"図柄変動ゲームの変動時間を定めた1つの特定変動パターンに対して複数種類の演出内容を備えた選択グループを設定し、前記特定変動パターンが選択される度に、前記選択グループの中からいずれか1つの演出内容が選択され、選択された内容に従って演出手段で遊技演出が実行される一方で、大当りか否かの大当り抽選の抽選確率を高確率とする確率変動状態が付与されている場合、実行済みの演出内容の種類が多くなるように設定した遊技機において、前記特定変動パターンが選択される度に、前記選択グループの中からいずれか1つの演出内容を選択するための選択条件を特定し、該選択条件に従って前記選択グループの中からいずれか1つの演出内容を選択する演出内容選択手段と、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を記憶する記憶手段と、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容で遊技演出を実行させる演出制御手段と、前記特定変動パターンが選択される度に、前記記憶手段に記憶された演出内容を参照して、今回の選択条件を変更可能とする変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球の入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開放部材を有する始動手段を備え、前記選択グループとして設定された演出内容が全て選択された場合、又は前記開放部材の単位時間あたりの開放時間を増加させる開放時間増加状態が終了した際には、前記記憶手段に記憶された記憶内容をリセットするリセット手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記記憶手段は、前記選択手段によって選択された演出内容を累積的に記憶することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。前記選択条件は、前記記憶手段に記憶されている記憶数が予め定めた規定数以下であるか否かの判定結果に応じて差別化された演出内容の選択方法であり、前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が前記記憶手段に記憶されていた場合、その記憶数が前記規定数以下であるか否かを判定し、規定数以下である場合には、選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第1選択条件で前記演出内容を選択する一方で、規定数よりも多い場合には、選択された演出内容を変更しない第2選択条件で前記演出内容を選択することを特徴とする請求項1~請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が前記記憶手段に記憶されていなかった場合、前記記憶手段に記憶されている演出内容の記憶数が予め定めた規定数以下であるか否かを判定し、規定数以下である場合には、選択された演出内容を変更しない第3選択条件で前記演出内容を選択する一方で、前記規定数よりも多い場合には、選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定し、変更することを決定した場合には、選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第4選択条件で前記演出内容を選択することを特徴とする請求項1~請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。前記変更手段が選択された演出内容を変更するか否かを決定するために行う抽選では、選択された演出内容を変更しない確率よりも変更する確率が高くなるように設定したことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。前記選択条件は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が、前記記憶手段に記憶されておらず、かつ前記選択グループのうち残り1つの演出内容であるか否かの判定結果に応じて差別化された演出内容の選択方法であり、前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が、前記記憶手段に記憶されておらず、かつ前記選択グループのうち残り1つの演出内容であった場合、選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定し、変更することを決定した場合には、選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第5選択条件で前記演出内容を選択するようになっており、前記確率変動状態が付与されている場合よりも付与されていない場合に、選択された演出内容を高確率で変更することを特徴とする請求項1~請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。前記選択グループを構成する演出内容には、各演出内容を指示するための指示データが設定されているとともに、前記指示データは、前記選択グループにおいて先頭となる特定の指示データから一定値だけオフセットされることで次の指示データが特定されるように序列されており、前記変更手段は、選択された演出内容とは異なる演出内容を選択するときには、選択した演出内容を指示する指示データに一定値をオフセットした値で特定される指示データで指示される演出内容を選択することを特徴とする請求項1~請求項7のうちいずれか一項に記載の遊技機。特許文献1のパチンコ遊技機では、演出ポイントがMAXポイントに近付くほど、遊技者は、有利な展開に発展することに期待を持つ。また、特許文献1のパチンコ遊技機では、現在設定されている大当り抽選の抽選確率を遊技者にある程度推測させるために、大当り抽選の抽選確率に応じて、ポイントの増加態様に変化を持たせることが好ましい。ただし、遊技者は大当り抽選の抽選確率が高確率であるか否かを確定的に知り得る状況でないときには、大当り抽選の抽選確率が高確率となっていることを望んでいる。したがって、いくら大当り抽選の抽選確率に応じてポイントの増加態様に変化を持たせた方が好ましいとしても、早い段階でポイントの増加態様に差を持たせてしまうと、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合には、早い段階で確変状態が付与されていないことが分かってしまい、遊技者の継続意欲を削いでしまう虞があった。この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、大当り抽選の抽選確率が高確率であるか否かを適切なタイミングで推測させることができる遊技機を提供することにある。上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、図柄変動ゲームの変動時間を定めた1つの特定変動パターンに対して複数種類の演出内容を備えた選択グループを設定し、前記特定変動パターンが選択される度に、前記選択グループの中からいずれか1つの演出内容が選択され、選択された内容に従って演出手段で遊技演出が実行される一方で、大当りか否かの大当り抽選の抽選確率を高確率とする確率変動状態が付与されている場合、実行済みの演出内容の種類が多くなるように設定した遊技機において、前記特定変動パターンが選択される度に、前記選択グループの中からいずれか1つの演出内容を選択するための選択条件を特定し、該選択条件に従って前記選択グループの中からいずれか1つの演出内容を選択する演出内容選択手段と、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を記憶する記憶手段と、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容で遊技演出を実行させる演出制御手段と、前記特定変動パターンが選択される度に、前記記憶手段に記憶された演出内容を参照して、今回の選択条件を変更可能とする変更手段と、を備えたことを要旨とする。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球の入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開放部材を有する始動手段を備え、前記選択グループとして設定された演出内容が全て選択された場合、又は前記開放部材の単位時間あたりの開放時間を増加させる開放時間増加状態が終了した際には、前記記憶手段に記憶された記憶内容をリセットするリセット手段を備えたことを要旨とする。請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記記憶手段は、前記選択手段によって選択された演出内容を累積的に記憶することを要旨とする。請求項4に記載の発明は、請求項1~請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記選択条件は、前記記憶手段に記憶されている記憶数が予め定めた規定数以下であるか否かの判定結果に応じて差別化された演出内容の選択方法であり、前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が前記記憶手段に記憶されていた場合、その記憶数が前記規定数以下であるか否かを判定し、規定数以下である場合には、選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第1選択条件で前記演出内容を選択する一方で、規定数よりも多い場合には、選択された演出内容を変更しない第2選択条件で前記演出内容を選択することを要旨とする。請求項5に記載の発明は、請求項1~請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が前記記憶手段に記憶されていなかった場合、前記記憶手段に記憶されている演出内容の記憶数が予め定めた規定数以下であるか否かを判定し、規定数以下である場合には、選択された演出内容を変更しない第3選択条件で前記演出内容を選択する一方で、前記規定数よりも多い場合には、選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定し、変更することを決定した場合には、選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第4選択条件で前記演出内容を選択することを要旨とする。請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機において、前記変更手段が選択された演出内容を変更するか否かを決定するために行う抽選では、選択された演出内容を変更しない確率よりも変更する確率が高くなるように設定したことを要旨とする。請求項7に記載の発明は、請求項1~請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記選択条件は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が、前記記憶手段に記憶されておらず、かつ前記選択グループのうち残り1つの演出内容であるか否かの判定結果に応じて差別化された演出内容の選択方法であり、前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が、前記記憶手段に記憶されておらず、かつ前記選択グループのうち残り1つの演出内容であった場合、選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定し、変更することを決定した場合には、選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第5選択条件で前記演出内容を選択するようになっており、前記確率変動状態が付与されている場合よりも付与されていない場合に、選択された演出内容を高確率で変更することを要旨とする。請求項8に記載の発明は、請求項1~請求項7のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記選択グループを構成する演出内容には、各演出内容を指示するための指示データが設定されているとともに、前記指示データは、前記選択グループにおいて先頭となる特定の指示データから一定値だけオフセットされることで次の指示データが特定されるように序列されており、前記変更手段は、選択された演出内容とは異なる演出内容を選択するときには、選択した演出内容を指示する指示データに一定値をオフセットした値で特定される指示データで指示される演出内容を選択することを要旨とする。本発明によれば、大当り抽選の抽選確率が高確率であるか否かを適切なタイミングで推測させることができる。第1の実施形態以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態を図1~図7に従って説明する。図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列本実施形態では3列の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列本実施形態では3列の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄演出図柄を用いて行われる。また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選大当り抽選の結果を示す報知用の図柄である。特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特別図柄が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄大当り表示結果に相当すると、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄大当り表示結果が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄大当り表示結果が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄はずれ表示結果が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄はずれ表示結果が確定停止表示される。なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列本実施形態では左右の2列に同一の飾り図柄が一旦停止表示ゆれ変動表示された場合、リーチが形成される。特別図柄表示装置12の右方には、複数個本実施形態では2個の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数以下保留記憶数と示すを遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口15へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数本実施形態では4個まで累積される。また、特別図柄保留表示装置13の右方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム以下普図ゲームと示すが行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体LEDやランプなどをレンズカバーで覆って構成した複数個本実施形態では2個の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選後述する普図当り抽選の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄本実施形態では上側の普通図柄表示部が点灯が確定停止表示導出される。一方、普図当り抽選に当選しない場合はずれの場合には、普通図柄のはずれ図柄本実施形態では下側の普通図柄表示部が点灯が確定停止表示導出される。演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動手段としての始動入賞口15が配設されている。始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータソレノイド、モータなどの作動により開閉動作を行う開放部材としての開閉羽根16を備えている。始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球入賞し易い開状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球入賞し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動手段としての始動口スイッチSW1図2に示すが配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータソレノイド、モータなどの作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口特別電動役物18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2図2に示すが配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数例えば10個の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。また、演出表示装置11の右方には、普通図柄作動ゲート以下ゲートと示す19が配設されている。ゲート19の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW3図2に示すが配設されている。ゲート19は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件普図当り抽選の抽選契機のみを付与し得る。また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率抽選確率を低確率から高確率に変動向上させる確率変動以下確変と示す状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮以下、変短と示す機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート19の通過に基づく普図当り抽選の当選確率抽選確率を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。なお、変短状態が付与されると、非変短状態時に比して、普図当りか否かの普図当り判定普図当り抽選の当選確率が高くなる。また、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。さらに、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて開閉羽根16の開放態様が異なる。具体的には、非変短状態には開閉羽根16が、第1開放時間例えば、0.3秒で第1回数例えば、1回分開放される一方で、変短状態時には開閉羽根16が、第2開放時間例えば、1.4秒で第2回数例えば、3回分開放される。本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根16の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態に相当する。本実施形態では、確変大当りと非確変大当りの2種類を設定している。確変大当りでは、次回大当り遊技が生起されるまでの間、確変状態が付与される一方で、大当り遊技終了後に、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間を上限回数として、変短状態100回が付与される。その一方で、非確変大当りでは、大当り遊技終了後に、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間を上限回数として、変短状態100回のみが付与される。大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。次に、パチンコ遊技機の制御構成を図2に従って説明する。機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号制御コマンドを出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と演出表示制御基板32が装着されている。サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号制御コマンドに基づき、演出表示制御基板32を制御する。また、演出表示制御基板32は、主制御基板30とサブ統括制御基板31が出力した制御信号制御コマンドに基づき、演出表示装置11の表示態様図柄、背景、文字などの表示画像などを制御する。以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32の具体的構成を説明する。主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1~SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理乱数生成処理を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選大当り判定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選リーチ判定で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報乱数値、タイマ値、フラグなどが記憶設定される。また、主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出表示演出、発光演出、音声演出のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間変動時間を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特別図柄による図柄変動ゲームでは、特別図柄の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特別図柄の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンの一部について図3に従って説明する。図3aは、非変短状態時に参照される変動パターン振分テーブルを示す。図3aにおいて、はずれ変動用の変動パターンP1には、変動内容として通常変動が定められている。通常変動では、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過毎に図柄列の変動が順次停止し、はずれ図柄が導出される。また、はずれリーチ変動用の変動パターンP2,P3は、変動内容に、リーチ形成後、最終停止図柄が導出されるまでの変動内容が異なるリーチA又はリーチBを含む変動パターンである。その一方で、大当り変動用の変動パターンP4,P5は、変動内容にリーチA又はリーチBを含む変動パターンである。リーチA及びリーチBは、キャラクタKYをテーマとしたリーチ演出であり、演出内容が異なっている。図3bは、変短状態時に参照される変動パターン振分テーブルを示す。図3bにおいて、はずれ変動用の変動パターンP6には、変動内容として通常変動が定められているが、その変動時間は変動パターンP1に定められて変動時間よりも短い。また、はずれリーチ変動用の変動パターンP2,P7,P8は、変動内容に、リーチ形成後、最終停止図柄が導出されるまでの変動内容が異なるリーチA、地図リーチ、又は地図経由リーチAを含む変動パターンである。その一方で、大当り変動用の変動パターンP4,P9,P10は、変動内容にリーチA、地図リーチ、又は地図経由リーチAを含む変動パターンである。地図リーチは、キャラクタKYが登場せず、日本地図Mの特定地方が紹介されるリーチ演出内容である。また、地図経由リーチAは、キャラクタKYが特定地方を訪問するリーチ演出内容である例えば、図7b参照。また、変動内容としてのリーチA、地図リーチ、及び地図経由リーチAでは、リーチA<地図リーチ<地図経由リーチAの順に大当り期待度が高く設定されている。大当り期待度の高低とは、大当り抽選で大当りに当選した場合にこれらの変動内容が対応付けられた変動パターンが選択されたことに基づいて演出が出現する割合と、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合にこれらの変動内容が対応付けられた変動パターンが選択されたことに基づいて演出が出現する割合をもとに算出される。そして、大当り抽選で大当りに当選した場合及び大当りに当選しなかった場合の全体の出現率に対して、大当り抽選で大当りに当選した場合の出現率が高くなるほど、大当り期待度の高い演出となる。つまり、本実施形態では、リーチA<地図リーチ<地図経由リーチAの順に大当り抽選で大当りに当選した場合に出現し易い。また、本実施形態において、地図リーチ及び地図経由リーチAを特定する変動パターンは、変短状態時にしか選択されないようになっている。また、図3bに示す変動パターン振分テーブルでは、地図リーチを特定する変動パターンの選択確率がその他の演出内容を特定する変動パターンの選択確率よりも高くなるように設定されている。また、主制御用ROM30bには、大当り判定値、リーチ判定値、及び普図当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値0~952までの全953通りの整数の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として3個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の3となる。一方、確変状態用の大当り判定値として30個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の30となる。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値0~240迄の全241通りの整数の中から定められている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値0~250迄の全251通りの整数の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として10個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は251分の10となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として250個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は251分の250となる。次に、サブ統括制御基板31について説明する。サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムや各種のテーブルを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用CPU31aは、演出振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理乱数生成処理を実行する。演出振分用乱数は、図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を決定する際に用いる乱数である。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報乱数値、タイマ値、フラグなどが記憶設定される。次に、演出表示制御基板32について説明する。演出表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データが記憶されている。以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32が実行する制御内容を説明する。まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期例えば、4ms毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。保留記憶数が4未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を11加算する。すなわち、主制御用CPU30aは、始動入賞口15で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新1加算した主制御用CPU30aは、更新後加算後の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値本実施形態では大当り判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、始動入賞口15に遊技球が入球していない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。次に、特別図柄開始処理について説明する。まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではないの場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が0零よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が0零の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を-11減算する。また、保留記憶数を更新1減算した主制御用CPU30aは、更新後減算後の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態低確率の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態高確率の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ後述する確変フラグに基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該特図振分用乱数の値をもとに特別図柄の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非変短状態の場合、非変短状態時用の変動パターン振分テーブルの中から変動パターンを決定する。その一方で、現在の遊技状態が変短状態の場合、変短状態時用の変動パターン振分テーブルの中から変動パターンを決定する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ後述する作動フラグに基づき現在の遊技状態が変短状態か否かを把握する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、現在の遊技状態に応じた変動パターン振分テーブルの中からはずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、現在の遊技状態に応じた変動パターン振分テーブルの中からはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31統括制御用CPU31aに出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了図柄の確定停止を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。そして、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した際には大当り遊技を付与する。大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態又は変短状態を付与する。具体的には、主制御用CPU30aは、確変大当りを決定した場合、確変状態及び変短状態を付与する一方で、非確変大当りを決定した場合、変短状態を付与する。そして、主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合、主制御用RAM30cに記憶される確変フラグに1を設定するとともに、サブ統括制御基板31統括制御用CPU31aに対し、確変状態であることを示す確変コマンドを出力する。確変フラグは、その値として1が設定されている場合、現在の遊技状態が確変状態であることを示す一方で、0が設定されている場合、現在の遊技状態が非確変状態であることを示す。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、主制御用RAM30cに記憶される作動フラグに1を設定するとともに、変短状態であることを示す作動コマンドを出力する。作動フラグは、その値として1が設定されている場合、現在の遊技状態が変短状態であることを示す一方で、0が設定されている場合、現在の遊技状態が非変短状態であることを示す。この確変コマンド及び作動コマンドの入力により、統括制御用CPU31aは、現在、確変状態が付与されていること、及び変短状態が付与されていることを把握することができる。また、本実施形態において主制御用CPU30aは、変短状態の付与回数として100回を設定する。そして、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に付与回数を1減算し、付与回数が0零になると、作動フラグに0を設定するとともに、非変短状態であることを示す非作動コマンドをサブ統括制御基板31に出力して変短状態を終了させる。また、主制御用CPU30aは、変短状態の付与回数が0零に達する前に大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って変短状態の付与回数を0零にクリアし、確変状態及び変短状態を終了させる。なお、付与回数は、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される。また、本実施形態において主制御用CPU30aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドについて、これらのコマンドで特定される遊技状態を付与する図柄変動ゲームの開始時に出力するようになっている。したがって、例えば、変短状態を終了させる場合、主制御用CPU30aは、100回目の図柄変動ゲームの開始時に非作動コマンドをサブ統括制御基板31に出力することになる。次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aがサブ制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、統括制御用CPU31aは、特別図柄として大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄として大当り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的には、統括制御用CPU31aは、確変大当りが指示されている場合、[111]、[222]、[333]、[444]、[555]、[666]、及び[777]の中からいずれかの図柄組み合わせを決定する。その一方で、統括制御用CPU31aは、非確変大当りが指示されている場合、[111]~[666]の中からいずれかの図柄組み合わせを決定する。その一方で、統括制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。その一方、統括制御用CPU31aは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、確変コマンドや作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されることを示す情報フラグなどを統括制御用RAM31cに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定し、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定する。また、統括制御用CPU31aは、作動コマンドを入力すると変短状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定し、非作動コマンドを入力すると非変短状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用RAM31cに記憶維持させる。統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの前記設定内容によって、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを演出表示制御基板32に出力する。具体的には、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力したことを契機に前述した各種コマンド確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを演出表示制御基板32に出力する。したがって、例えば、変短状態を終了させる場合、主制御用CPU30aから100回目の図柄変動ゲームの開始時に非作動コマンドを入力した統括制御用CPU31aは、100回目の図柄変動ゲームの終了時に非作動コマンドを演出表示制御基板32に出力することになる。また、本実施形態では、確変大当り又は非確変大当りが決定された場合、大当り遊技の内容及び大当り遊技終了後、変短状態が終了するまでの演出内容も同一に設定されている。したがって、大当りの図柄組み合わせとして[777]を除く図柄組み合わせが導出された場合、遊技者は大当りの種類を認識し得ない。次に、演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容変動内容をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用CPU32aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態が付与されているときに変動内容として地図リーチが対応付けられた変動パターンP7~P10のうちいずれかが選択された場合、複数の地方演出内容の中からいずれかの地方が決定される。そして、予め定めたリセット条件が成立するまで、選択された地方が統括制御用RAM31cにて履歴として累積的に記憶保持される。また、再度、変動パターンP7~P10のうちいずれかが選択された際には、統括制御用RAM31cに記憶されている記憶数及び大当り抽選の抽選確率に応じて、今回選択した地方を変更するか否かが決定される。なお、履歴の数が多いときには履歴と重複する地方が決定され易い一方で、履歴の数が少ないときには履歴と重複しない地方が決定され易くなっており、なるべく多くの地方を遊技者に視認させるような構成となっている。本実施形態では、変動パターンP7~P10が特定変動パターンに相当する。以下、地図リーチの詳細内容について図4及び図7に従って説明する。本実施形態における地方は、日本を9つの地方区分に分類している。具体的には、北海道以下、地方K1と示す、東北地方以下、地方K2と示す、関東地方以下、地方K3と示すが設定されている。さらに、中部地方以下、地方K4と示す、北陸地方以下、地方K5と示す、近畿地方以下、地方K6と示す、中国地方以下、地方K7と示す、四国地方以下、地方K8と示す、及び九州沖縄地方以下、地方K9が設定されている。本実施形態では、選択された地方でリーチ演出が実行される遊技演出が実行されるようになっている。そして、地図リーチが開始されると、図7bに示すように、画像表示部GHに白抜きかつ9つの地方に区分された日本地図Mが表示され、9つの地方のうちいずれかの地方が選択されると、選択された地方に該当する区分が点滅するようになっている。なお、本実施形態の地図リーチでは、前回選択された地方と今回選択された地方が重複する場合もあり得る。この場合も、選択された地方に該当する区分が点滅する。そして、実行中の地図リーチが終了した場合、画像表示部GHに表示されていた日本地図Mは非表示状態となるが、統括制御用RAM31cでは、選択された地方が履歴として記憶されている。したがって、再度、変動内容として地図リーチが対応付けられた変動パターンP7~P10のうちいずれかが選択された場合、画像表示部GHに日本地図Mが表示されるが、前回選択された地方が履歴として記憶されているため、履歴に対応する地方が色付けされた状態で表示されることになる図7e参照。このように、選択済み以下の説明では、実行済みと示す場合があるの地方に対応する地方を色付けして区別することにより、日本地図Mにおいて色付けされた地方が存在するか否かを視認するだけで、遊技者に実行済みの地方を認識させることができる。その一方で、今回選択された地方に対応する区分は、点滅表示されるので、遊技者に今回選択された地方を認識させることができる。そして、本実施形態の地図リーチでは、変短状態が終了した場合、又は全ての地方が選択された場合に、統括制御用RAM31cに記憶された履歴がリセットされるようになっている。また、本実施形態の地図リーチでは、遊技者にとって有利な遊技状態本実施形態では、確変状態が付与されている場合には、結果的に統括制御用RAM31cに記憶された地方の数が多くなるように設定されている。つまり、本実施形態では、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されることになる。なお、確変期待度とは、確変状態時の出現率と非確変状態時の出現率を合算した全体の出現率に対する確変状態時の出現率によって規定されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、地方を選択した後に現在の履歴の数を確認し、その履歴の数に応じて地方を選択するための選択条件を変更するか否かを決定する。そして、選択条件を変更する場合には、変更後の選択条件に従って新たな地方が選択されるようになっている。なお、選択条件とは、統括制御用RAM31cに記憶されている記憶数が規定数以下であるか否かの判定結果に応じて差別化された演出内容の選択方法である。以下、変動内容として地図リーチが対応付けられた変動パターンが選択された際に地方を決定するために、統括制御用CPU31aが実行する地方決定処理の流れについて図5に従って説明する。なお、当該処理は、変動パターンP7~P10のうちいずれかに基づくゲームの開始時に実行される処理内容である。地方決定処理において統括制御用CPU31aは、まず、9つの地方のうちいずれかの地方を抽選によって選択するステップS10。なお、ステップS10で行われる抽選は、統括制御用CPU31aが、統括制御用RAM31cから読み出して取得した演出振分用乱数の値に基づいて行われる。具体的には、地方K1~K9のうちいずれかを選択可能となるように、各地方K1~K9に対して演出振分用乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振分けられた抽選テーブルが設定されている図示せず。そして、統括制御用CPU31aは、抽選テーブルの中から、取得した演出振分用乱数に基づいて地方を選択する。なお、抽選テーブルでは、地方K1~K9のうちいずれかが選択される確率が略同確率となるように演出振分用乱数の値が振分けられている。また、前述した9つの地方は、変動パターンP7~P10のうちどの変動パターンが指示された場合であっても選択可能にしているため、選択肢としての地方K1~K9が、選択グループに相当する。そして、統括制御用CPU31aは、選択した地方が履歴と重複しているか否かを確認するステップS11。具体的には、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの実行済みフラグにセットされた値を参照し、選択した地方が履歴と重複しているか否かを確認する。なお、実行済みフラグとは、既に実行した地方を特定するためのフラグである。本実施形態において統括制御用CPU31aは、地方を決定した後、決定した地方を指示する指示データとしての実行指示コマンドを送信バッファにセットする。なお、実行指示コマンドとは、選択した地方を演出表示制御基板32に指示するためのコマンドであり、具体的なコマンド構成については後述する。そして、統括制御用CPU31aは、タイマ割り込み処理中のコマンド出力処理において、次回以降の制御周期で演出表示制御基板32に出力するようになっている。このとき、統括制御用CPU31aは、実行指示コマンドを送信バッファにセットするとともに、送信バッファにセットした実行指示コマンドで特定される地方に対応する値を実行済みフラグにセットするようになっている。例えば、実行済みの地方が存在しない場合には0がセットされる一方で、地方K1が決定された場合には1がセットされる。また、地方K2が決定された場合には2がセットされる一方で、地方K3が決定された場合には3がセットされる。なお、実行済みの地方が複数存在する場合、実行済みフラグには実行済みの地方に対応する数だけ値がセットされることになる。例えば、地方K1及び地方K2が実行済みであった場合、実行済みフラグには1と2がセットされる。ステップS11の説明に戻り、ステップS11の判定結果が肯定の場合、すなわち、ステップS10で選択した地方が履歴と重複している場合、統括制御用CPU31aは、実行済みの地方の合計数が第1規定数本実施形態では5つ以下であるか否かを判定するステップS12。なお、ここで言う実行済みの地方とは、実行済みの地方の種類を指し、例えば、地方K1が2回の図柄変動ゲームで出現した場合、実行済みの地方の数は2ではなく、1となる。このとき、統括制御用CPU31aは、ステップS11と同様、実行済みフラグの値を確認することで、実行済みの地方の合計数を把握する。ステップS12の判定結果が肯定実行済みの地方の数≦5の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算するステップS13。図4に示すように、本実施形態における実行指示コマンドは、上位バイトB4H1バイト目と下位バイト00H~08H2バイト目からなる2バイトの制御データで構成されている。具体的には、地方K1を指示する実行指示コマンドをB4H00Hとして先頭に設定している。そして、地方K2よりも1つ北の地方である地方K1を指示する実行指示コマンドB4H00Hの下位バイト00Hから一定値1オフセットすることで特定されるB4H01Hを、地方K2を指示する実行指示コマンドとして設定している。以下同様に、本実施形態では、先頭であるB4H00Hから一定値ずつオフセットされることで、次の実行指示コマンドの下位バイトが特定されるように序列している。したがって、ステップS13においてステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算した場合、ステップS10で選択した地方よりも1つ南に位置する地方が新たに選択されることになる。例えば、ステップS10で地方K1が選択された場合、ステップS13において統括制御用CPU31aは、地方K1を特定するB4H00Hの下位バイトに1加算することでB4H01Hを算出するので、結果的に地方K2を新たに選択したことになる。なお、ステップS10で地方K9が選択された場合、地方K9を特定するB4H08Hの下位バイトに1加算することでB4H09Hを算出することになる。ところが、本実施形態においてB4H09Hを設定していないため、下位バイトを1加算した結果としてB4H09Hを算出した場合、統括制御用CPU31aは、先頭に戻って地方K1を選択する。また、ステップS13では、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算することで新たな地方を選択しているので、結果的にステップS10で選択した地方の近郊が選ばれることになる。ちなみに、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算することで新たに選択された地方は、ステップS10で選択された地方とは異なる地方である。ただし、本実施形態では、下位バイトに1加算してステップS10で選択した地方とは異ならせているため、ステップS13で選択された地方が、既に履歴として記憶されている地方と重複していることもある。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行し、ステップS13で新たに選択した地方に対応する実行指示コマンドを送信することを確定する。そして、統括制御用CPU31aは、ステップS13で選択した地方を指示する実行指示コマンドを送信バッファにセットした後、地方決定処理を終了する。一方、ステップS12の判定結果が否定実行済みの地方の数>5の場合、統括制御用CPU31aは、大当り抽選の抽選確率が高確率であるか否かを確認するステップS15。本実施形態において統括制御用CPU31aは、確変状態が付与されることを示す情報フラグなどを参照して大当り抽選の抽選確率を確認している。この判定結果が肯定大当り抽選の抽選確率が高確率の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS10で選択した地方を変更するか否かを決定するステップS16。ステップS16において統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cから読み出して取得した乱数の値に基づいて変更するか否かの抽選を行う。本実施形態では、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、変更しないよりも変更するが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、3/11と8/11。そして、ステップS16の判定結果が肯定変更するの場合、統括制御用CPU31aは、未選択の地方を選択するステップS17。具体的には、統括制御用CPU31aは、実行済みフラグの値を確認し、実行済みフラグにセットされていない値に対応する地方を選択する。これにより、本実施形態では、ステップS10で選択した地方が履歴と重複しており、かつ実行済みの地方の数が5つよりも多かった場合、大当り抽選の抽選確率が高確率であれば、履歴と重複しない地方のリーチ演出が実行され易くなる。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行する。つまり、ステップS17で選択される地方は、ステップS13で選択される地方とは異なり、既に履歴として記憶されている地方とは重複していない地方となる。その一方で、ステップS15の判定結果が否定大当り抽選の抽選確率が低確率の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行する。すなわち、統括制御用CPU31aは、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときには、ステップS10で選択した地方を変更しないことになる。また、ステップS16の判定結果が否定変更しないの場合も、統括制御用CPU31aは、ステップS10で選択した地方を変更することなく、ステップS14に移行する。つまり、本実施形態では、選択された地方が履歴と重複していた場合ステップS11を肯定判定、実行済みの地方の数が第1規定数以下か否かが判定される。そして、実行済みの地方の数が規定数以下であればステップS12を肯定判定、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算することで、新たな地方が決定されることになるステップS13。その一方で、選択された地方が履歴と重複していた場合ステップS11を肯定判定、実行済みの地方の数が第1規定数よりも多いのであればステップS12を否定判定、大当り抽選の抽選確率に応じてステップS10で選択した地方を変更するか否かが決定される。大当り抽選の抽選確率が高確率である場合ステップS15を肯定判定、選択した地方を変更するか否かが抽選で決定され、変更することが決定されたときには、現時点で未選択の地方が決定されるステップS16。その一方で、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合ステップS15を否定判定、ステップS10で選択した地方は変更されないステップS14。したがって、新たに選択された地方が履歴と重複していた場合、実行済みの地方が多いほど重複する地方が選ばれ易い一方で、実行済みの地方が少ないほど、実行済みの地方とは異なる地方が新たに選ばれ易くなり、遊技者により多くの地方を視認させることができる。本実施形態では、ステップS11→ステップS12→ステップS13→ステップS14の流れが第1選択条件に相当する。また、ステップS11→ステップS12→ステップS15→ステップS14の流れ、及びステップS11→ステップS12→ステップS15→ステップS16→ステップS14の流れが第2選択条件に相当する。一方、ステップS11の判定結果が否定選択した地方が履歴と重複していないの場合、統括制御用CPU31aは、実行済みの地方の合計数が第1規定数本実施形態では5つ以下であるか否かを判定するステップS18。ステップS18の判定結果が肯定実行済みの地方の数≦5の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行して、選択した地方を変更することなく、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドを送信バッファにセットする。つまり、本実施形態では、ステップS10で選択した地方に関して、実行済みの地方の数が5つ以下である場合には、大当り抽選の抽選結果にかかわらず選択した地方を確定しているため、5つまでは到達し易くなっている。その一方で、ステップS18の判定結果が否定実行済みの地方の数>5の場合、統括制御用CPU31aは、実行済みの地方の合計数が第2規定数本実施形態では8つであるか否か、つまり、今回の変動で選択した地方が残り1つの地方であるか否かを判定するステップS19。ステップS19の判定結果が否定5<実行済みの地方の数<8の場合、今回の変動で選択した地方が残り1つの地方ではないことになる。したがって、統括制御用CPU31aは、ステップS10で選択した地方を変更するか否かを決定するステップS20。ステップS20において統括制御用CPU31aは、大当り抽選の抽選確率、及び統括制御用RAM31cから読み出して取得した乱数の値に基づいて変更するか否かの抽選を行う。本実施形態では、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、変更するよりも変更しないが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、4/11と7/11。一方、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合、変更しないよりも変更するが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、2/11と9/11。また、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合よりも低確率である場合の方が、ステップS10で選択した地方が変更され易くなるように乱数の値が振分けられている。そして、ステップS20の判定結果が否定変更しないの場合、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行して、選択した地方を変更することなく、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドを送信バッファにセットする。その一方で、ステップS20の判定結果が肯定変更するの場合、統括制御用CPU31aは、ステップS13同様、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算して、新たな地方を選択するステップS21。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行する。つまり、本実施形態では、選択された地方が履歴と重複していなかった場合ステップS11を否定判定、実行済みの地方の数が第1規定数以下であればステップS18を肯定判定、ステップS10で選択した地方が決定されるステップS14。その一方で、選択された地方が履歴と重複しておらず、ステップS11を否定判定、かつ選択された地方が残り1つの地方ではない場合ステップS19を否定判定、ステップS10で選択した地方を変更するか否かを抽選で決定するステップS20。この抽選で変更しないが決定されたときには、ステップS10で選択した地方が決定されるステップS14。その一方で、変更するが決定されたときには、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算することで、ステップS10で選択した地方とは異なる地方が新たに決定されるステップS21。したがって、新たに選択された地方が履歴と重複していない場合、実行済みの地方が少ないほど、実行済みの地方とは異なる地方が選ばれ易い一方で、実行済みの地方が多いほど、実行済みの地方と重複する地方が新たに選ばれ易くなる。本実施形態では、ステップS11→ステップS18→ステップS14の流れが第3選択条件に相当する。また、ステップS11→ステップS18→ステップS19→ステップS20→ステップS21→ステップS14の流れが第4選択条件に相当する。一方、ステップS19の判定結果が肯定実行済みの地方の数=8の場合、今回の変動で選択した地方が残り1つの地方となる。したがって、統括制御用CPU31aは、ステップS20同様、ステップS10で選択した地方を変更するか否かを決定するステップS22。このとき、統括制御用CPU31aは、大当り抽選の抽選確率、及び統括制御用RAM31cから読み出して取得した乱数の値に基づいて抽選を行う。なお、ステップS22では、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、変更するよりも変更しないが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、1/11と10/11。一方、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合、変更しないよりも変更するが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、1/11と10/11。つまり、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、低確率である場合に比して、ステップS10で選択した地方が変更されずに、残り1つの地方が出現し易い。そして、ステップS22の判定結果が肯定変更するの場合、統括制御用CPU31aは、ステップS21に移行して、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算して、新たな地方を選択する。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行する。その一方で、ステップS22の判定結果が否定変更しないの場合、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行して、選択した地方を変更することなく、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドを送信バッファにセットする。前述したように、統括制御用CPU31aは、変動パターンP7~P10のうちいずれかの変動パターンが指示される度に図5に示す地方決定処理を実行する。このとき、統括制御用CPU31aは、ステップS12,S18,S19において、実行済みフラグの値で特定される地方の種類を確認しているため、実行済みフラグの値で特定される地方を示す実行済みコマンドを、次回以降の制御周期で演出表示制御基板32に出力する。図4に示すように、統括制御用CPU31aは、地方K1を決定した場合、実行済みコマンドとしてB4H21Hを、地方K2を決定した場合、実行済みコマンドとしてB4H22Hを演出表示制御基板32にそれぞれ出力する。また、統括制御用CPU31aは、ステップS22の判定結果が否定変更しないの場合、全ての地方が選択されたことを示す制覇画像図7iにおいてCOMPLETEで示すメッセージ画像を表示させるための制覇指示コマンドを次回以降の制御周期で演出表示制御基板32に出力する。本実施形態では、ステップS11→ステップS18→ステップS19→ステップS22→ステップS21→ステップS14の流れが第5選択条件に相当する。次に、実行済みフラグの値をリセットするために行われるリセット処理について図6に従って説明する。リセット処理は、図柄変動ゲームの終了時に行われる処理である。なお、本実施形態における図柄変動ゲームの終了時とは、図柄停止コマンドの入力時を指し、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力する度に当該リセット処理を実行するようになっている。リセット処理において統括制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲームが大当り遊技終了後、100回目の図柄変動ゲームであるか否かを判定するステップS30。このとき、統括制御用CPU31aは、非作動コマンドを入力したか否かを判別することによって、今回の図柄変動ゲームの終了を以って変短状態が終了するか否かを判定する。ステップS30の判定結果が肯定大当り遊技終了後、100回目の図柄変動ゲームであるの場合、統括制御用CPU31aは、ステップS32に移行する。その一方で、ステップS30の判定結果が否定大当り遊技終了後、100回目の図柄変動ゲームではないの場合、統括制御用CPU31aは、実行済みフラグの値を確認することで、実行済みの地方の合計数を把握し、全ての地方が選択されたか否かを判定するステップS31。そして、ステップS31の判定結果が肯定全ての地方が選択されたの場合、統括制御用CPU31aは、ステップS32に移行する。ステップS32において統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに設定された実行済みフラグの値をリセットする。つまり、今回の変動で変短状態が終了した場合、又は今回の変動で全ての地方が選択された場合、これまで履歴として記憶されていた選択内容がリセットされることになる。また、実行済みフラグの値をリセットした統括制御用CPU31aは、次回図柄変動ゲームの開始前までに、日本地図Mを初期段階白抜きの状態に戻すことを指示するリセット指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。なお、本実施形態では、大当り抽選に当選したことを契機として、積極的に実行済みフラグをリセットしていない。したがって、ステップS31では、全ての地方が選択されたか否かを判定しているが、ステップS31を肯定判定する契機となる変動パターンが大当り変動用の変動パターンである場合もある。また、ステップS31の判定結果が否定全ての地方が選択されていないの場合、統括制御用CPU31aは、リセット処理を終了する。すなわち、変短状態が終了しておらず、かつ全ての地方が選択されていないときには、実行済みフラグの値がリセットされないため、次回、変動パターンP7~P10のうちいずれかが選択された場合、日本地図Mにおいて実行済みフラグにセットされた値に対応する地方が色付きで表示された状態から図柄変動ゲームが開始されることになる。本実施形態では、変短状態が終了すること、又は全ての地方が選択されることが、リセット条件の成立に相当する。加えて、本実施形態では、電源投入時には必ず統括制御用RAM31cに記憶された実行済みフラグの値がリセットされるようになっている。本実施形態では、変動パターンP7~P10のうちいずれかが指示された際に、地方K1~K9の中からいずれかを選択する統括制御用CPU31aが、演出内容選択手段として機能する。実行済みフラグが設定される統括制御用RAM31cが記憶手段として機能する。さらに、実行済みフラグの値を参照して選択条件を変更する統括制御用CPU31aが、変更手段として機能する。また、統括制御用CPU31aは、演出制御手段としても機能する。また、統括制御用CPU31aは、リセット手段としても機能する。次に、地図リーチを実行するために表示制御用CPU32aが実行する制御内容について説明する。表示制御用CPU32aは、実行指示コマンドを入力する度に、指示されたコマンドで特定される地方に対応する区分を点滅表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。その一方で、表示制御用CPU32aは、実行済みコマンドを入力する度に、指示されたコマンドで特定される地方に対応する区分を色付けした状態で表示させる。また、表示制御用CPU32aは、制覇指示コマンドを入力すると、所定時間の経過後、より詳しくは、リーチ演出中であって、選択された地方にキャラクタKYが訪問する演出の終了後に制覇画像を表示させる。また、表示制御用CPU32aは、制覇画像を表示させた後、リーチ演出が発展することを示す発展画像図7j参照を表示させる。また、表示制御用CPU32aは、リセット指示コマンド入力すると、直後に地図リーチが実行されるときには白抜きの日本地図Mから図柄変動ゲームを開始させる。本実施形態では、表示制御用CPU32aが演出制御手段として機能する。以下、演出表示装置11において地図リーチが実行された際の遊技の流れを図7に従って説明する。なお、以下の説明では、確変大当りに当選したことを契機に変短状態が付与された後、地図リーチが実行されることを前提としている。高確変短ありの状態となった後、今回の変動で初めて変動パターンP7~P10のうちいずれかこの例では変動パターンP8が選択されたとする。このとき、地方K1を選択したとすると、実行済みフラグには実行済みの地方を特定する値が設定されていないため、統括制御用CPU31aは、選択した地方K1を変更しない図5のステップS18を肯定判定。この場合、図7aに示すように、演出表示装置11においてリーチ状態が形成された後、図7bに示すように地方K1が点滅表示されるとともに、キャラクタKYが地方K1を訪問している演出例えば、草原などが実行される。リーチ演出の終了後、変動パターンP8に定められた変動時間が経過すると、図7cに示すようにはずれリーチの図柄組み合わせこの例では343が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了する。このとき、統括制御用CPU31aは、変短状態が終了したわけではなく、かつ全ての地方が選択されたわけではないので、実行済みフラグをクリアしない。なお、変動パターンP7~P10を除く変動パターン例えば、変動パターンP6に基づく図柄変動ゲームが複数回行われたとしても、これらの変動パターンには、地図リーチが対応付けられていない。この場合、演出表示装置11では地図リーチが行われないが、実行済みフラグの値は変化しない。また、この時点では日本地図Mにおいて1つの地方しか色付きの状態で表示されていないため、遊技者はその個数から大当り抽選の抽選確率が高確率であることを判断し難い。そして、高確変短ありの状態で、再度、変動パターンP8が選択されたとする。このとき、地方K8を選択したとすると、実行済みフラグには地方K1に対応する値1が設定されているだけであって、今回の変動で選択した地方K8に対応する値8が設定されておらず、かつ実行済みの地方の数が5つ以下であるため、統括制御用CPU31aは、選択した地方K8を変更しない図5のステップS18を肯定判定。この場合、図7dに示すように、演出表示装置11においてリーチ状態が形成された後、図7eに示すように地方K8が点滅表示される。なお、この時点では実行済みフラグに地方K1に対応する値が設定されているため、日本地図Mにおいて地方K1に対応する区分が色付けされた状態で地方K8に対応する区分が点滅表示されることになる。そして、地方K8に対応する区分の点滅表示とともに、キャラクタKYが地方K8を訪問している演出例えば、海などが実行される。リーチ演出の終了後、変動パターンP8に定められた変動時間が経過すると、図7fに示すようにはずれリーチの図柄組み合わせこの例では232が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了する。このとき、統括制御用CPU31aは、変短状態が終了したわけではなく、かつ全ての地方が選択されたわけではないので、実行済みフラグをクリアしない。また、この時点では実行済みの地方の数=2大当り抽選の抽選確率に応じて選択した地方を変更しないため、遊技者はその個数から大当り抽選の抽選確率が高確率であることを判断し難い。その後、ここには図示しないが、変動パターンP7~P10のうちいずれかが選択された場合、今回選択された地方の種類と実行済みの地方の数によって、今回選択した地方を変更するか否かが決定される。具体的に説明すると、今回の変動で地方K8が選択され、かつ実行済みの地方の数が地方K8を含んで5つであった場合、地方K8を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算される。これにより、地方K8に代えて地方K9が新たに選択されることになるステップS11→ステップS12→ステップS13。このとき、地方K9が実行済みであれば、色付けされている地方K9に対応する区分が点滅表示される一方で、地方K9が実行済みでなければ、遊技者は地方K9のリーチ演出を始めて視認することができる。また、今回の変動で地方K6が選択されるとともに、地方K6が履歴と重複しておらず、かつ実行済みの地方の数が6つであった場合、地方K6を変更するか否かが抽選で決定される。そして、変更することが決定された場合には、地方K6を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算される。これにより、地方K6に代えて地方K7が選択されることになるステップS11→ステップS18→ステップS19→ステップS20→ステップS21。一方、変更しないことが決定された場合には、地方K7を変更しないステップS11→ステップS18→ステップS19→ステップS20→ステップS14。また、この時点では実行済みの地方の数が5つ以上、大当り抽選の抽選確率に応じて選択した地方を変更するか否かが決定されるため、遊技者はその個数から大当り抽選の抽選確率が高確率であることに期待を持ち易い。その後、高確変短ありの状態で、はずれリーチ変動用の変動パターンP8が選択されたとする。このとき、地方K4が選択されるとともに、実行済みフラグには地方K4に対応する値4を除く全ての値1~3,5~9が設定されていたとする。この場合、今回の変動で選択されたK4が残り1つの地方となるため、選択した地方K4を変更するか否かが抽選で決定される。このとき、変更しないことが決定されたとするとステップS22を否定判定、図7gに示すように、演出表示装置11においてリーチ状態が形成された後、図7hに示すように地方K4が点滅表示される。なお、この時点では実行済みフラグに地方K4を除く地方K1~K3,K5~K7に対応する値が設定されているため、日本地図Mにおいて地方K1~K3,K5~K7に対応する区分が色付けされた状態で地方K4に対応する区分が点滅表示されることになる。そして、地方K4に対応する区分の点滅表示とともに、キャラクタKYが地方K4を訪問している演出例えば、城などが実行される。キャラクタKYが地方K4を訪問している演出が実行された後、図7iに示すようにCOMPLETEで示すメッセージ画像が表示される。その後、図7jに示すように、リーチ演出が発展することを示す発展画像が表示された後、図7kに示すように、再度、リーチ演出が実行される。そして、リーチ演出の終了後、変動パターンP8に定められた変動時間が経過すると、図7lに示すようにはずれリーチの図柄組み合わせこの例では565が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了する。このとき、統括制御用CPU31aは、全ての地方を選択したため、図柄停止コマンドを入力したのであれば、実行済みフラグをクリアする。なお、図7hの時点では、日本地図Mにおいて全ての地方が色付きの状態で表示されているため、当該図柄変動ゲームで大当りとはならなかったが、遊技者はその個数から現在の大当り抽選の抽選確率が高確率である可能性が高いことを認識し得る。このように本実施形態では、大当り抽選の抽選確率に従ってステップS10で選択した地方を変更するか否かを決定していることにより、実行済みの地方数によって確変期待度が示唆される。したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。1特定変動パターン変動パターンP7~P10が選択された場合、複数の地方の中からいずれかの地方が決定されるようにするとともに、確変状態が付与されているか否かに応じて、選択した地方を変更する割合を異ならせた。これにより、確変状態が付与されているか否かに応じて実行済みの地方の数に変化を付けることができるので、実行済みの地方の数から確変状態が付与されているか否かを推測させつつ、その推測期間を早い段階で終わらせることがないので、大当り抽選の抽選確率が高確率であるか否かを適切なタイミングで推測させることができる。2変短状態が終了した際には、全ての地方が選択されていない状態であっても履歴をリセットするようにした。これにより、再度、変短状態が付与されたときには、再度、全ての地方を出現させようと挑戦させることができる。3第1選択条件に従って演出内容を選択する場合、実行済みの遊技演出が第1規定数実施形態では、5つ以下の場合には選択した演出内容とは異なる演出内容に変更する。したがって、第1選択条件によれば、実行済みの演出内容が少ない場合には、なるべく多くの種類の遊技演出を遊技者に視認させることができる。その一方で、実行済みの遊技演出が多くなるほど大当り抽選の抽選確率が高確率であることに期待させてしまうことになる。これにより、第2選択条件に従って演出内容を選択する場合、実行済みの演出が第1規定数よりも多い場合には、実行済みの演出内容を選択したとしても選択された演出内容を変更しない。したがって、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときには全ての演出を実行させ難くすることができる。これにより、結果的に、大当り抽選の抽選確率に応じて実行済みの地方の数に変化を付けることができるので、地方の数から確変状態が付与されているか否かを推測させつつ、その推測期間を早い段階で終わらせることがない。4第3選択条件に従って演出内容を選択する場合、未実行の演出内容が選択され、かつ実行済みの遊技演出が第1規定数以下の場合には、選択した演出内容を変更しない。これにより、実行済みの演出内容が少ない場合には、なるべく多くの種類の遊技演出を遊技者に見せることができる。その一方で、実行済みの遊技演出が多くなるほど大当り抽選の抽選確率が高確率であることに期待させてしまうことになるので、第4選択条件に従って演出内容を選択する場合、実行済みの演出が第1規定数よりも多いときは、選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定する。そして、変更することを決定した場合には選択された演出内容とは異なる演出内容に変更することで、記憶済みの演出内容と同一内容が選択されることもある。したがって、結果的に、大当り抽選の抽選確率に応じて実行済みの地方の数に変化を付けることができるので、地方の数から確変状態が付与されているか否かを推測させつつ、その推測期間を早い段階で終わらせることがない。5第4選択条件に従って演出内容を選択する場合、実行済みの演出内容が多い場合には、未実行の演出内容を選択し難くなるので、選択した演出内容を変更しない確率よりも変更する確率が高くなるように設定することで、記憶済みの演出内容と同一内容が、再度、選択されることもある。これにより、結果的に、大当り抽選の抽選確率に応じて実行済みの地方の数に変化を付けることができるので、地方の数から確変状態が付与されているか否かを推測させつつ、その推測期間を早い段階で終わらせることがない。6第5選択条件に従って演出内容を選択する場合、新たに選択された演出内容が残り1つの演出内容であるときには、現在の大当り抽選の抽選確率に応じて、残り1つの演出内容を変更するか否かを決定する際の抽選確率を異ならせているため、この抽選確率に従って残り1つの演出内容を変更するか否かが決定される。これにより、大当り抽選の抽選確率が高確率となっていても、必ずしも全ての演出内容が出現するとは限らないので、全ての演出内容が選択されなかった場合であっても、大当り抽選の抽選確率が高確率であることに期待を持たせることができる。7第5選択条件に従って演出内容を選択する場合、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合よりも低確率であるときに、今回選択された演出内容が残り1つの演出内容であっても、高確率で演出内容が変更されるように設定した。これにより、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合には、選択グループとして設定された全ての演出内容が出現し易くなるため、全ての演出内容を視認させたいという遊技者の挑戦心を向上させることができ、遊技者に継続して遊技を行わせることができる。8確変大当り又は非確変大当りのどちらに当選した場合であっても、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間を上限回数本実施形態では、100回として、変短状態が付与される。そして、本実施形態では、地図リーチを変短状態中のみ実行させているので、変短状態が付与されている間に、複数種類の地方を出現させることが、変短終了後における大当り抽選の抽選確率を示す指標となる。したがって、大当り抽選の抽選確率に基づいて、第1選択条件~第5選択条件に従って地方の数を変化させることで、その増加態様から変短終了後における大当り抽選の抽選確率を示唆することが可能となる。9変短状態が終了する前に大当り抽選に当選したとしても、履歴をリセットしないようにした。これにより、大当り遊技後の履歴によって大当り抽選に当選する前の抽選確率が示唆されることになる。また、本実施形態では、履歴の数が多いほど確変期待度が高くなるように設定しているため、大当り抽選の当選前後で履歴を継続することにより、大当り遊技終了後であっても早い段階で全履歴の達成に繋げることができる。また、本実施形態では、実行済みの地方の数が5つ以下である場合には、大当り抽選の抽選結果にかかわらず選択した地方を確定しているため、5つまでは到達し易くなっている。したがって、大当り抽選の当選前後で履歴を継続することにより、早い段階で履歴の数を5つ以上に到達させ易く、結果的に早い段階で全履歴の達成に繋げることができる。また、普段は、履歴の数によって確変期待度が示唆されることになるが、大当り変動用の変動パターンが選択された際には、恰も履歴の数によって大当り期待度が示唆されているかのような感覚を与えることができる。10実行済みの地方の数が5つ以下である場合には、大当り抽選の抽選結果にかかわらず選択した地方を確定している。これにより、大当り抽選の抽選確率が低確率の場合であっても、すぐに低確率であることが報知されない。11選択された演出内容とは異なる演出内容を選択するときには、選択した演出内容を指示する指示データ実行指示コマンドに一定値実施形態では、1をオフセットした値で特定される指示データで指示される演出内容を選択するようにした。このようにすることで、選択した演出内容が実行済みであった場合、未実行の演出内容が選ばれるまで抽選を何度も繰り返して行う場合よりも、演出内容を再選択するために要する制御負担を軽減させ得る。12実行指示コマンドを日本地図の北から順に対応付けるとともに、実行指示コマンドの下位バイトに一定値をオフセットすることで、ステップS10で決定した地方の近郊に位置する地方が新たに選択されることになる。これにより、地図リーチが選択されたときにキャラクタKYが訪問する地方の移動に際して統一感を与えることができる。すなわち、地方K1→地方K4→地方K9といったような訪問先にまとまりがない態様よりも、色付きで表示されている地方の周囲が選択された方が、まとまった印象を与えることができる。13実行済みの演出内容を選択した場合であっても、大当り抽選の抽選確率が高確率であれば、未選択の演出内容を選択させるようにした図5のステップS17。これにより、大当り抽選の抽選確率が高確率であるときには、同一の演出内容の重複を少なくし、なるべく多くの演出内容を遊技者に視認させることができる。また、実際は大当り抽選の抽選確率が低確率であって、偶然、未選択の地方が選択された場合であっても、未選択の地方が選択された際には、大当り抽選の抽選確率が高確率であることに期待を持たせることができる。すなわち、未選択の地方が選択されることを大当り抽選の抽選確率が高確率であることに直結して印象付けることができる。14複数の特定変動パターン変動パターンP7~P10において、選択グル-プ地方K1~K9を共通化した。これにより、変動パターンに定められる演出内容に共通部分地図リーチがあるが、変動時間が異なるなどして変動パターンを共通化できなかったとしても、演出内容に共通部分が設定されていることで選択グループを共通化することができるので、データの記憶領域の削減に繋がる。第2の実施形態次に、本発明の第2の実施形態を図8~図11に従って説明する。なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。本実施形態では、非変短状態中も地図リーチが対応付けられた変動パターンを選択可能としている。そして、非変短状態中に地図リーチが実行された場合、実行済みの地方の数によって大当り期待度が示唆される一方で、変短状態中に地図リーチが実行された場合、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されるようになっている。さらに、変短状態が終了した後、所定回数の図柄変動ゲームが終了するまでの間本実施形態では50回は、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されるようになっている。なお、本実施形態において統括制御用CPU31aは、確変状態又は変短状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数など、遊技状態が切り替わる度に図柄変動ゲームの実行回数を計測している。具体的には、遊技状態を指示する各種コマンド確変コマンド、作動コマンドなどの入力後、変動パターン指定コマンドを入力する度に、統括制御用RAM31cで図柄変動ゲームの実行回数を計測している。図9に示すように、本実施形態では、変短状態が付与されているか否かを問わず、地図リーチが対応付けられた変動パターンP7~P10が選択可能となっている。なお、変短状態が付与されている場合、地図リーチが対応付けられた変動パターンの選択確率がその他の変動パターンの選択確率よりも高くなるように設定されている。その一方で、変短状態が付与されていない場合、地図リーチが対応付けられた変動パターンの選択確率とその他の変動パターンの選択確率とほぼ同一となるように設定されている。以下、第2の実施形態における地方決定処理の流れについて図8に従って説明する。統括制御用CPU31aは、変動パターンP7~P10のうちいずれかに基づくゲームの開始時に、図8に示す地方決定処理を実行するようになっている。統括制御用CPU31aは、9つの地方のうちいずれかの地方を抽選によって選択した後ステップS40、選択した地方が履歴と重複しているか否かを確認するステップS41。ステップS40で選択した地方が履歴と重複している場合ステップS41を肯定判定、統括制御用CPU31aは、実行済みの地方の合計数が第1規定数本実施形態では5つ以下であるか否かを判定するステップS42。実行済みの地方の合計数が5つ以下の場合ステップS42を肯定判定、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算してステップS43、新たに選択した地方に対応する実行指示コマンドを送信することを確定するステップS44。したがって、大当り抽選の抽選確率や変短状態が付与されているか否かを問わず、ステップS40で選択した地方が履歴と重複しており、かつ実行済みの地方が5つ以下の場合、新たな地方が決定されることになる。一方、ステップS40で選択した地方が履歴と重複しているが、実行済みの地方の合計数が5つよりも多い場合ステップS42を否定判定、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与されないことを示す情報フラグなどが設定されているか否かを確認することによって、非変短状態中であるか否かを判定するステップS45。ステップ45の判定結果が肯定非変短状態の場合、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与されないことを示す情報フラグなどと変短状態が終了してからの図柄変動ゲーム回数を確認し、今回の図柄変動ゲームが、変短終了後、50回以内の図柄変動ゲームであるか否かを判定するステップS46。ステップS46の判定結果が否定変短終了後、50回以内ではないの場合、統括制御用CPU31aは、今回の変動で大当り変動用の変動パターンP9,P10が指示されていたか否かを確認するステップS47。この判定結果が肯定変動パターンP9,P10が指示されていたの場合、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更するか否かを決定するステップS48。ステップS48では、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択されていた場合、変更しないよりも変更するが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、3/11と8/11。そして、ステップS48の判定結果が肯定変更するの場合、統括制御用CPU31aは、未選択の地方を選択した後ステップS49、ステップS44に移行する。これにより、本実施形態では、ステップS40で選択した地方が履歴と重複しており、かつ実行済みの地方の数が5つよりも多かった場合、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択されているのであれば、履歴と重複しない地方のリーチ演出が実行され易くなる。その一方で、ステップS47の判定結果が否定変動パターンP9,P10が指示されていないの場合、統括制御用CPU31aは、ステップS44に移行する。すなわち、統括制御用CPU31aは、今回の変動が変動パターンP7,P8に基づいて実行されるときには、ステップS40で選択した地方を変更しないことになる。また、ステップS48の判定結果が否定変更しないの場合も、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更することなく、ステップS44に移行する。本実施形態では、選択された地方が履歴と重複しているステップS41を肯定判定とともに、実行済みの地方の数が5つよりも多くステップS42を否定判定、かつ今回の図柄変動ゲームが変短終了後50回以内の図柄変動ゲームではない場合ステップS46を否定判定、大当り変動用の変動パターンP9,P10が指示されているならば、未実行の地方に変更され易い。このため、今回の図柄変動ゲームが変短終了後50回以内ではない場合、実行済みの地方の数によって大当り期待度が示唆されることになる。一方、ステップS45の判定結果が否定変短状態の場合、統括制御用CPU31aは、大当り抽選の抽選確率が高確率であるか否かを確認するステップS50。この判定結果が肯定大当り抽選の抽選確率が高確率の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更するか否かを決定するステップS48。ステップS48では、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、変更しないよりも変更するが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、3/11と8/11。一方、ステップS50の判定結果が否定大当り抽選の抽選確率が低確率の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更することなく、ステップS44に移行する。本実施形態では、選択された地方が履歴と重複しているステップS41を肯定判定とともに、実行済みの地方の数が5つよりも多くステップS42を否定判定、かつ変短状態が付与されている場合ステップS45を否定判定、大当り抽選の抽選確率が高確率であるならば、未実行の地方に変更され易い。このため、変短状態中に図柄変動ゲームが行われる場合、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されることになる。また、ステップS46の判定結果が肯定変短終了後、50回以内の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS50に移行する。そして、大当り抽選の抽選確率が高確率の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更するか否かを決定するステップS48。本実施形態では、選択された地方が履歴と重複しているステップS41を肯定判定とともに、実行済みの地方の数が5つよりも多くステップS42を否定判定、かつ今回の図柄変動ゲームが変短終了後50回以内である場合、大当り抽選の抽選確率が高確率であるならば、未実行の地方に変更され易い。このため、今回の図柄変動ゲームが変短終了後50回以内である場合、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されることになる。また、以下の説明では、今回の図柄変動ゲームが変短状態中の図柄変動ゲームである状態を第1遊技状態と示す場合がある。また、今回の図柄変動ゲームが変短終了後50回以内の図柄変動ゲームではない状態を第2遊技状態と示す場合がある。さらに、今回の図柄変動ゲームが変短終了後50回以内の図柄変動ゲームである状態を第3遊技状態と示す場合がある。そして、本実施形態では、現在の遊技状態が第1遊技状態である場合、統括制御用CPU31aは、当該遊技状態の開始時に、現在の遊技状態が第1遊技状態~第3遊技状態のうちいずれかであることを示す遊技状態フラグに1をセットする。また、統括制御用CPU31aは、現在の遊技状態が第2遊技状態である場合、遊技状態フラグに2をセットする一方で、現在の遊技状態が第3遊技状態である場合、遊技状態フラグに3をセットする。一方、ステップS41の判定結果が否定選択した地方が履歴と重複していないの場合、統括制御用CPU31aは、実行済みの地方の合計数が第1規定数本実施形態では5つ以下であるか否かを判定するステップS51。実行済みの地方の数が5つ以下の場合ステップS51を肯定判定、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更することなく、ステップS44に移行する。本実施形態では、ステップS40で選択した地方に関して、実行済みの地方の数が5つ以下である場合には、大当り抽選の抽選結果や選択された変動パターンの種類にかかわらず選択した地方を確定しているため、5つまでは到達し易くなっている。その一方で、実行済みの地方の数が5つよりも多い場合ステップS51を否定判定、統括制御用CPU31aは、今回の変動で選択した地方が残り1つの地方であるか否かを判定するステップS52。今回の変動で選択した地方が残り1つの地方ではない場合ステップS52を否定判定、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更するか否かを決定するステップS53。ステップS53では、第2遊技状態である場合、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択されているのであれば、変更するよりも変更しないが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、4/11と7/11。一方、はずれリーチ変動用の変動パターンP7,P8が選択されているのであれば、変更しないよりも変更するが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、2/11と9/11。また、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択されたときよりも、はずれリーチ変動用の変動パターンP7,P8が選択されたときの方が、ステップS40で選択した地方が変更され易くなるように乱数の値が振分けられている。また、ステップS53では、第1遊技状態又は第3遊技状態である場合、大当り抽選の抽選確率が高確率であるならば、変更するよりも変更しないが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、4/11と7/11。一方、大当り抽選の抽選確率が低確率であるならば、変更しないよりも変更するが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、2/11と9/11。また、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合よりも低確率である場合の方が、ステップS40で選択した地方が変更され易くなるように乱数の値が振分けられている。そして、ステップS53の判定結果が否定変更しないの場合、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更することなく、ステップS44に移行する。その一方で、ステップS53の判定結果が肯定変更するの場合、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算して、新たな地方を選択するステップS54。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS44に移行する。本実施形態では、選択された地方が履歴と重複しておらず、ステップS41を否定判定、かつ選択された地方が残り1つの地方ではない場合ステップS52を否定判定、ステップS40で選択した地方を変更するか否かを抽選で決定するステップS53。この場合、第2遊技状態においては、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択されているときには変更するに比して変更しないが選択され易くなるように乱数の値を振分けている。その一方で、はずれリーチ変動用の変動パターンP7,P8が選択されているときには変更しないに比して変更するが選択され易くなるように乱数の値を振分けている。このため、第2遊技状態では、実行済みの地方の数が多くなるほど大当り期待度が高くなる。一方、第1遊技状態又は第3遊技状態において、大当り抽選の抽選確率が高確率であるときには変更するに比して変更しないが選択され易くなるように乱数の値を振分けている。その一方で、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときには変更しないに比して変更するが選択され易くなるように乱数の値を振分けている。このため、第1遊技状態及び第3遊技状態では、実行済みの地方の数が多くなるほど確変期待度が高くなる。一方、今回の変動で選択した地方が残り1つの地方であった場合ステップS52を肯定判定、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更するか否かを決定するステップS55。ステップS55では、ステップS53と同じく、第2遊技状態である場合、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択されているのであれば、変更するよりも変更しないが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、1/11と10/11。一方、はずれリーチ変動用の変動パターンP7,P8が選択されているのであれば、変更しないよりも変更するが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、1/11と10/11。つまり、第2遊技状態において、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択されている場合、はずれリーチ変動用の変動パターンP7,P8が選択されている場合に比して、ステップS40で選択した地方が変更されずに、残り1つの地方が出現し易い。また、統括制御用CPU31aは、第1遊技状態又は第3遊技状態である場合、ステップS55において、図10に示す変更決定テーブルを参照し、大当り抽選の抽選確率と大当り抽選に当選した際には決定された大当りの種類に応じて抽選を行うことになる。図10に示す変更決定テーブルでは、大当り抽選の抽選確率が高確率であるときに確変大当りに当選した場合、変更するよりも変更しないが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、30/101と71/101。その一方、大当り抽選の抽選確率が高確率であるときに非確変大当りに当選した場合、変更しないよりも変更するが高確率で選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、10/101と91/101。また、大当り抽選の抽選確率が高確率であるときにはずれリーチ変動用の変動パターンが選択された場合、変更しないよりも変更するが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、20/101と81/101。その一方で、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときに確変大当りに当選した場合、変更するよりも変更しないが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、20/101と81/101。その一方、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときに非確変大当りに当選した場合、変更しないよりも変更するが高確率で選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、10/101と91/101。また、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときにはずれリーチ変動用の変動パターンが選択された場合、変更しないよりも変更するが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、10/101と91/101。つまり、第1遊技状態又は第3遊技状態において、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、今回実行される図柄変動ゲームの結果として、大当り抽選の抽選確率が変更されないのであれば、残り1つの地方が出現し易い。その一方で、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、今回実行される図柄変動ゲームの結果として、大当り抽選の抽選確率が変更されるのであれば、残り1つの地方が出現し難い。また、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合、今回実行される図柄変動ゲームの結果として、大当り抽選の抽選確率が変更されないのであれば、残り1つの地方が出現し難い。また、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合、今回実行される図柄変動ゲームの結果として、大当り抽選の抽選確率が変更されるのであれば、残り1つの地方が出現し易い。そして、ステップS55の判定結果が肯定変更するの場合、統括制御用CPU31aは、ステップS54に移行して、ステップS40で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算して、新たな地方を選択する。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS44に移行する。その一方で、ステップS55の判定結果が否定変更しないの場合、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更することなく、ステップS44に移行する。次に、第2の実施形態のリセット処理について図11に従って説明する。本実施形態におけるリセット処理は、図柄変動ゲームの終了時に行われる処理である。なお、本実施形態における図柄変動ゲームの終了時とは、図柄停止コマンドの入力時を指し、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力する度に当該リセット処理を実行するようになっている。まず、統括制御用CPU31aは、遊技状態フラグの値が3であるか否か、すなわち、現在の遊技状態が第3遊技状態であるか否かを判定するステップS60。ステップS60の判定結果が肯定遊技状態フラグ=3の場合、統括制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲームが変短終了後、50回目の図柄変動ゲームであるか否かを判定するステップS61。ステップS61の判定結果が肯定の場合、今回の図柄変動ゲームの終了に伴って第3遊技状態が終了することになる。そして、ステップS61の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、実行済みフラグの値をリセットするステップS62。その後、統括制御用CPU31aは、リセット処理を終了する。その一方で、ステップS61の判定結果が否定今回の図柄変動ゲームが、変短終了後、50回目ではないの場合、統括制御用CPU31aは、実行済みフラグの値を確認することで、全ての地方が選択されたか否かを判定するステップS63。そして、ステップS63の判定結果が肯定全ての地方が選択されたの場合、統括制御用CPU31aは、ステップS62に移行する。その一方で、全ての地方が選択されていなかった場合ステップS63を否定判定、統括制御用CPU31aは、リセット処理を終了する。これにより、第3遊技状態では、今回の変動が、変短終了後、50回目である場合、又は今回の変動で全ての地方が選択された場合、これまで履歴として記憶されていた選択内容がリセットされることになる。一方、ステップS60の判定結果が否定遊技状態フラグ≠3の場合、統括制御用CPU31aは、遊技状態フラグの値が2であるか否か、すなわち、現在の遊技状態が第2遊技状態であるか否かを判定するステップS64。ステップS64の判定結果が肯定遊技状態フラグ=2の場合、統括制御用CPU31aは、今回の変動で大当り変動用の変動パターンP9,P10が指示されていたか否かを確認するステップS65。ステップS65の判定結果が肯定変動パターンP9,P10が指示されていたの場合、統括制御用CPU31aは、ステップS62に移行する。その一方で、ステップS63の判定結果が否定変動パターンP9,P10が指示されていないの場合、統括制御用CPU31aは、ステップS63に移行し、全ての地方が選択されているのであれば、ステップS62に移行する。これにより、第2遊技状態では、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択された場合、又は今回の変動で全ての地方が選択された場合、これまで履歴として記憶されていた選択内容がリセットされることになる。また、ステップS64の判定結果が否定遊技状態フラグ≠2の場合、現在の遊技状態が第1遊技状態であることになる。そして、統括制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲームが大当り遊技終了後、100回目の図柄変動ゲームであるか否かを判定するステップS66。すなわち、統括制御用CPU31aは、非作動コマンドを入力したか否かを判別することによって、今回の図柄変動ゲームの終了を以って変短状態が終了するか否かを判定する。ステップS66の判定結果が肯定大当り遊技終了後、100回目の場合、今回の図柄変動ゲームの終了に伴って第1遊技状態が終了することになる。次に、統括制御用CPU31aは、現在の大当り抽選の抽選確率に応じて記憶内容をリセットするか否かを決定するステップS67。本実施形態では、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、リセットするよりもリセットしないが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、31/101と70/101。その一方で、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合、リセットしないよりもリセットするが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている例えば、11/101と90/101。つまり、本実施形態では、変短状態が終了する場合であっても記憶内容がリセットされない状況が作り出されることがある。このとき、大当り抽選の抽選確率が低確率時よりも高確率時に記憶内容が継続され易い。そして、ステップS67の判定結果が肯定リセットするの場合、統括制御用CPU31aは、ステップS62に移行する。また、ステップS67の判定結果が否定リセットしないの場合、統括制御用CPU31aは、リセット処理を終了する。その一方で、ステップS66の判定結果が否定大当り遊技終了後、100回目ではないの場合、今回の図柄変動ゲームは変短状態中の図柄変動ゲームとなる。したがって、統括制御用CPU31aは、ステップS63に移行する。これにより、第1遊技状態では、変短状態が終了する場合、又は今回の変動で全ての地方が選択された場合、これまで履歴として記憶されていた選択内容がリセットされることになる。ただし、変短状態が終了する場合であっても、必ずしも履歴として記憶されていた選択内容がリセットされるとは限らない。本実施形態では、非変短状態中も地図リーチが対応付けられた変動パターンを選択可能としている。そして、非変短状態中第2遊技状態に地図リーチが実行された場合、実行済みの地方の数によって大当り期待度が示唆される一方で、変短状態中第1遊技状態に地図リーチが実行された場合、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されるようになっている。さらに、変短状態が終了した後、所定回数の図柄変動ゲームでは第3遊技状態、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されるようになっている。なお、第3遊技状態では、大当り抽選に当選したことを契機として、積極的に実行済みフラグをリセットしていない。したがって、非変短状態中の第3遊技状態における地図リーチでは、同じく非変短状態中の第2遊技状態における地図リーチとは異なる期待度を示唆することになる。したがって、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果1~14に加えて、以下に示す効果を得ることができる。15第2遊技状態において、特定変動パターン変動パターンP7~P10が選択された場合、複数の地方の中からいずれかの地方が決定されるようにするとともに、大当り抽選に当選しているか否かに応じて、選択した地方を変更する割合を異ならせた。これにより、同じ演出内容ばかりが選択されてしまうことを防ぐとともに、遊技者に有利な遊技状態とならないにもかかわらず実施形態では、大当り抽選に当選すること、実行済みの演出内容の種類が多くなってしまうことを防ぐことができる。したがって、演出内容がなるべく偏らないようにすることができるため、複数回の図柄変動ゲームに跨って遊技者の期待感を保つことができる。16第2遊技状態で実行される図柄変動ゲームでは、実行済みの地方の数によって大当り期待度が示唆される一方で、第3遊技状態で実行される図柄変動ゲームでは、地方の増加態様によって確変期待度が示唆される。したがって、同じ演出内容地図リーチであってもそれぞれ異なる期待度が示唆されることになるので、遊技者の興趣を向上させることができる。17変短終了後であっても、所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでは履歴を継続する状態を生起させ得るようにした。そして、履歴が継続された非変短状態では、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆される。これにより、同じ非変短状態中に実行される同一の演出内容地図リーチであっても、その実行タイミングによってそれぞれ異なる期待度大当り期待度と確変期待度が示唆されることになるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、履歴が継続された場合、変短終了後、50回目の図柄変動ゲームと、変短終了後、51回目の図柄変動ゲームでは、同一演出が実行されているにもかかわらず、突然その演出によって示唆される期待度が異なるため、遊技者の興趣を向上させることができる。18変短状態が終了する場合、現在の大当り抽選の抽選確率に応じて記憶内容をリセットするか否かを決定する。このとき、大当り抽選の抽選確率が低確率時よりも高確率時に記憶内容を継続し易くなるように乱数の値を振分けた。これにより、変短終了後も履歴がリセットされていない場合、大当り抽選の抽選確率が高確率である可能性が高いことを遊技者に把握させることができる。さらに、大当り抽選の抽選確率が高確率の場合であっても、必ずしも履歴が継続するとは限らない。この場合、履歴を継続しなかったときの非変短状態中50回の図柄変動ゲームと、履歴を継続したときの非変短状態中50回の図柄変動ゲームでは、どちらも非変短状態中に行われる図柄変動ゲームではあるが、各期間中に行われるリーチ演出で示唆される期待度がそれぞれ異なることになり、遊技者の興趣を向上させることができる。19第2遊技状態と第3遊技状態において異なるリセット条件を設定した。第2遊技状態では、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択されることとする一方で、第3遊技状態では、変短終了後、所定回数の図柄変動ゲームが実行されることとした。これにより、第3遊技状態では、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択されたとしても、選択された変動パターンに基づく図柄変動ゲームで全ての履歴が選択された場合、又は選択された変動パターンに基づく図柄変動ゲームが所定回数目の図柄変動ゲームでない限り、履歴がリセットされないことになる。したがって、第3遊技状態では、大当り遊技後の履歴によって大当り抽選に当選する前の抽選確率が示唆されることになる。また、本実施形態では、履歴の数が多いほど確変期待度が高くなるように設定しているため、大当り抽選の当選前後で履歴を継続することにより、大当り遊技終了後であっても早い段階で全履歴の達成に繋げることができる。なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。各実施形態において実行済みコマンドを省略し、履歴を確認する際には、地方決定処理を実行する度に統括制御用RAM31cに設定されている実行済みフラグの値を確認するようにしても良い。各実施形態では、リーチ抽選の抽選確率を、大当り抽選の抽選確率及び変短状態の有無のうち少なくともいずれか一方の内部状態に基づいて変更するようにしても良い。第2の実施形態の第2遊技状態では、大当り抽選に当選せずに全ての地方が選択されたときだけリセット指示コマンドを出力するようにしても良い。すなわち、大当り抽選に当選したことを契機に履歴をリセットする場合、大当り遊技の開始を指示するオープニングコマンドを入力したことを契機に履歴をリセットしても良い。また、制覇指示コマンドにリセット指示を含ませても良い。各実施形態における履歴のリセット条件は、遊技を行っている遊技者が新たな遊技者に替わったこととしても良い。なお、遊技者が替わったことを判定するための手法としては、遊技者の身体的特徴身長、体重などを検知するセンサを設けることとしても良い。また、図柄変動ゲームの終了後に始動保留球の記憶数が零となる場合に生起される待機状態が発生してから所定時間例えば、1時間が経過したことなどとしても良い。また、遊技者が操作可能な演出用操作手段演出用操作ボタンなどを設け、待機状態の発生に伴って実行されるデモンストレーション演出中に、履歴を消去するか否かを選択させる選択画面を演出表示装置11に表示し、演出用操作手段の操作によって履歴を消去するか否かを選択させる態様としても良い。各実施形態における地方の選択方法として、新たな地方を選択する際には、未選択の地方を選択するまで抽選でランダムに選択する方法であっても良い。各実施形態における地方の選択方法として、前回選択された地方に応じて設定された選択テーブルを設定しても良い。例えば、今回の変動で地方K1を選択した場合、次回の変動では、選択肢として地方K1を除く地方K2~地方K9で構成された選択テーブルの中から地方を選択させるようにしても良い。各実施形態における地方の選択方法として、未選択の地方を選択するまで、実行指示コマンドの下位バイトに1加算し続ける方法であっても良い。各実施形態における地方の選択方法として、実行済みの地方の数を参照するのではなく、具体的な演出内容を参照して新たな地方を選択させるようにしても良い。例えば、今回の変動で地方K1が選択されたときに、地方K1~地方K5が履歴として記憶されていたとする。このような場合、地方K1を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算すると、地方K2が指示されることになるが、具体的な履歴内容を考慮して、未選択である地方K6を選択させるようにしても良い。第1の実施形態において、変短終了時の記憶内容を統括制御用RAM31cが継続して記憶することにより、変短終了後に再度大当り抽選に当選した際には、大当り遊技終了後に実行される図柄変動ゲームで、統括制御用RAM31cに記憶された履歴から地図リーチを実行させるようにしても良い。第1の実施形態では、図5に示すステップS15~S17,S20の処理を省略し、残り1つの地方を変更するか否かの抽選だけステップS22、大当り抽選の抽選確率に基づいて実行するようにしても良い。各実施形態では、ステップS18ステップS51の判定結果が肯定の場合、大当り抽選の抽選確率に応じて、選択した地方を変更するか否かを決定し、変更しないことを決定した場合に、ステップS10ステップS40で選択した地方に基づくリーチ演出を実行させても良い。このとき、ステップS18ステップS51の時点で実行済みフラグに記憶されている地方の数が5に近いほど、変更しないよりも変更するが選択される割合が高くなるように乱数の値を振分けても良い。ただし、大当り抽選の抽選確率が低確率時よりも高確率時に変更するよりも変更しないが選択される割合が高くなるように乱数の値を振分けることを前提とする。第2の実施形態では、大当り抽選の抽選確率が低確率であっても、未選択の地方が選択され易くなるように設定しても良い。確変状態中は大当り抽選の抽選確率が高くなっているため、実行済みの地方の数の多少にかかわらず、大当り抽選に当選し易い。そこで、大当り抽選の抽選確率が低確率であっても未選択の地方が選択され易くなるように設定することで、非確変状態中の興趣の向上を図ることができる。ただし、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合よりも実行済みの地方が選択され難い設定であることが好ましい。第2の実施形態において、大当りの種類に応じて履歴をリセットするか否かを変更しても良い。例えば、ラウンド遊技時間を25秒とするとともに規定ラウンド数を16とした16R確変大当りと、ラウンド遊技時間を0.06秒とするとともに規定ラウンド数を8とした8R確変大当りを設定したとする。この場合、16R確変大当りに当選したときには履歴をリセットする一方で、8R確変大当りに当選したときには履歴をリセットしないようにしても良い。遊技者は、履歴の数が多いほど、遊技者にとって有利度の高い大当りに当選することを望むため、複数回の図柄変動ゲームを経て履歴を集めたにもかかわらず、賞球獲得数の少ない大当り8R確変大当りに当選したことによって履歴がリセットされてしまうと、遊技者は落胆してしまう。そこで、8R確変大当りに当選したときには履歴をリセットしないようにすることで、再度、履歴を集めて、賞球獲得数の多い大当りに当選することに期待を持たせることができる。また、8R確変大当り当選時にリセットしても良いが、リセットされる割合よりもリセットされない割合が高くなるように乱数の値を振分けても良い。各実施形態では、確変状態が付与される図柄変動ゲームの上限回数に上限を設けても良い。この場合、変短状態が付与される図柄変動ゲーム上限回数よりも少なくても良いし、前記上限回数と同一回数であっても構わない。第2の実施形態における遊技者にとって有利な状態は、例えば、大当り遊技を構成するラウンド数の多少としても良い。また、開閉羽根16の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が付与される図柄変動ゲーム数の違いとしても良い。また、選択された演出内容が多いほど、大当り確定となるとともに出現率が低いプレミア演出が実行される確率が高くなるようにしても良い。第2の実施形態の第2遊技状態における地方決定処理図8では、ステップS48,S53,S55における抽選割合を、大当りの種類に応じて異ならせても良い。確変大当りでは大当り抽選の抽選確率が高確率となることで、非確変大当りよりも確変大当りの方が遊技者にとって有利な大当りとなる。したがって、例えば、ステップS48では、非確変大当りよりも確変大当りが決定されたときに、ステップS40で選択した地方を変更する割合が高くなるように設定しても良い。これにより、遊技者にとって有利な特典を付与する大当りが決定されているときほど、実行される地方の種類が多くなる傾向を取り易い。各実施形態では、大当り抽選に当選したか否かを問わず、実行済みの地方を選択し、かつ実行済みの地方の数が5つよりも多いときには、選択した地方を変更しないようにしても良い。同様に、大当り抽選に当選したか否かを問わず、未選択の地方を選択したが、実行済みの地方の数が5つより多く8つ未満であるときには、選択した地方を変更しないようにしても良い。各実施形態における特定変動パターンは、何種類であっても良い。各実施形態は、特定の変動パターンや特定の予告演出が選択された場合や特定の入賞口例えば、ゲート19に入賞したこと契機に、メータのメモリを上昇させ、メータが最大値に到達した際に遊技者にとって有利な状態が付与される態様としても良い。このような場合、メータの上昇率は一定であっても良いし、抽選で上昇率が決定されるような態様であっても良い。このような場合、地方決定処理に替わる処理では、決定したメータの上昇値と現在のメータの値を参照し、決定したメータの上昇値を加算するとメータの上限を超えるときには、異なる上昇値を選択する処理を実行することになる。第2の実施形態の第2遊技状態では、地方決定処理図8にて全部の地方が選択されたとしてもはずれる場合があるので、第2遊技状態に限って、図8のステップS55の処理を省略しても良い。なお、第1遊技状態と第3遊技状態では、図8のステップS55の処理を実行することとする。第2の実施形態では、変短状態が終了する図柄変動ゲームの実行を契機に、大当り抽選の抽選確率に応じて履歴を継続するか否かを抽選で決定していたが、抽選を行うことなく履歴を必ず継続させても良い。第1の実施形態においても、変短状態の終了時に履歴をリセットするか否かを、現在の大当り抽選の抽選確率に応じて抽選で決定しても良い。また、変短終了時に大当り変動用の変動パターンが選択された場合、現在の大当り抽選の抽選確率と、大当りの種類に応じて履歴をリセットするか否かを抽選で決定しても良い。第1の実施形態では、大当り抽選に当選した場合であっても積極的に履歴をリセットしていなかったため、大当り遊技終了後の履歴によって大当り抽選に当選する前の確変期待度が示唆されていたが、大当り抽選に当選した際に決定される大当りの種類に基づいて、履歴をリセットするか否かを決定しても良い。第2の実施形態において、統括制御用RAM31cの記憶内容は変短終了で必ずリセットしても構わない。第2の実施形態では、図8に示すステップ55において、変短終了後、50回目の図柄変動ゲームにおいても履歴をリセットするか否かを抽選で決定しても良い。第2の実施形態において、変短終了時の履歴を継続する場合、大当り抽選の抽選確率が低確率時よりも高確率時に遊技者にとって有利な増加態様となる設定であれば、どのような方法で履歴を継続させても構わない。例えば、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、リセットする又はリセットしないの選択確率を同一に設定する例えば、70/101と31/101一方で、非変短時に継続させる履歴の数を大当り抽選の抽選確率に応じて変更しても良い。例えば、履歴の数が7つの場合、大当り抽選の抽選確率が高確率であるときには、記憶されている履歴を全て継続させる一方で、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときには、全ての履歴7つを継続させるのではなく、4つの履歴を継続させるようにしても良い。第2の実施形態では、変短終了後に設定される特定演出モードを設定し、特定演出モードが設定されている期間中は、非変短状態であっても実行済みの地方数によって確変期待度が示唆されるように設定しても良い。なお、特定演出モードの終了条件は、特定の変動パターンが選択されることや、特定演出モードを終了させるか否かの抽選で終了に当選することとしても良い。第2の実施形態の第2遊技状態では、大当り期待度が高く設定された変動パターン変動パターンP8,P10が選択された場合、大当り期待度が前記変動パターンP8,P10よりも低く設定された変動パターン変動パターンP7,P9が選択された場合に比して、残り1つの地方が出現し易くなるように乱数の値を振分けても良い。このような設定とすることで、非変短状態中に地図リーチが実行された場合、選択された地方の数によって大当り期待度が示唆されることになる。また、大当り抽選に当選している場合であっても残り1つの地方が決定されない場合もあるため、全部の地方が選択されなかったとしても大当りとなることに期待を持たせることができる。第2の実施形態の第1遊技状態又は第3遊技状態における地方決定処理図8では、ステップS55の処理を実行するに際し、大当り遊技終了後の抽選確率が高確率となる場合のみ、残り1つの地方を出現させるようにしても良い。また、残り1つの地方を変更するか否かの抽選契機となる変動パターンがはずれリーチ変動用の変動パターンであった場合、残り1つの地方を出現させないようにしても良い。第2の実施形態では、大当り遊技終了後100回目の図柄変動ゲームの終了を以って、記憶内容をリセットするか否かを決定していたが、継続条件をその他の条件に変更しても良い。例えば、遊技者が操作可能な演出用操作ボタンを設けるとともに履歴を維持するか否かを選択する選択画面を表示させ、ボタン操作によって維持することが選択されたときには、変短状態が終了しても履歴を維持するようにしても良い。各実施形態では、図柄停止コマンドの入力を以って図柄変動ゲームの終了と判断せず、変動パターンに定められた変動時間の経過を以って図柄変動ゲームの終了と判断されても良い。各実施形態において、地図リーチを特定する変動パターンを、確変状態時用と非確変状態時用とに分けて設定しても良い。これにより、変動パターンの種類からも確変状態が付与されているか否かを判別することができる。また、特別図柄用の停止図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能な専用のコマンドを設定しても良い。各実施形態において、演出表示装置11は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしても良く、これらを組み合わせた表示装置を用いても良い。各実施形態では、サブ統括制御基板31を省略し、サブ統括制御基板31が実行していた制御を演出表示制御基板32が実行するようにしても良い。次に、上記実施形態及び別例変形例から把握できる技術的思想について以下に追記する。イ前記選択グループとして設定された演出内容が全て選択された場合、又は遊技者にとって最も有利な遊技状態を付与する大当りに当選した際には、前記記憶手段に記憶された記憶内容をリセットするリセット手段を備えたことを特徴とする請求項1~請求項8のうちいずれか一項に記載の遊技機。ロ前記特定変動パターンは複数設定されており、複数の特定変動パターンにおいて前記選択グループを共通化したことを特徴とする請求項1~請求項8及び前記技術的思想イのうちいずれか一項に記載の遊技機。これによれば、特定変動パターンとして分類される変動パターンの設定個数及び全体の変動パターンに占める特定変動パターンの出現割合が多くなるときには、特定変動パターンに基づく遊技演出の出現率が多くなる。その一方で、実行済みの演出内容が選択されたときには、再度、演出内容を選択し直したり、選択された演出内容を実行させたりすることにより、複数回の図柄変動ゲームに跨って遊技者にとって有利な状態となることへの期待感を保つことができる。"