"始動入賞領域を備え遊技球が流下する遊技領域と、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、当該遊技制御手段からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記装飾表示装置は、表示面より前または後、もしくは前後方向において視認される立体画像を表示可能に構成され、前記演出制御手段は、前記立体画像として、形態および変動の仕方が前記遊技領域を流下する遊技球に疑似した立体画像球を表示させ、該立体画像球の表示態様により前記特別遊技状態が発生することを遊技者に期待させる立体画像球演出を実行可能な立体画像球演出制御手段を備えることを特徴とする遊技機。前面に前記遊技領域を有し所要部位が透明合成樹脂で形成された遊技盤を備え、該遊技盤の後方に前記装飾表示装置を配設して、前記遊技盤を通して前記装飾表示装置の画像を視認可能に構成し、前記装飾表示装置は、前記遊技盤の前面側または裏面側に位置するように前記立体画像球を表示可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記遊技盤上に遊技球の通過を検出可能なセンサを設け、前記立体画像球演出制御手段は、前記センサが前記遊技領域を流下する遊技球を検出したことを条件として、前記立体画像球を表示することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記特別遊技状態において、遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに動作態様を変化可能な特別変動入賞装置を備え、前記特別結果態様には、条件装置の作動を伴う特別結果態様であって、前記特別変動入賞装置の動作態様として第1動作態様を選択する第1当りと、前記条件装置の作動を伴う特別結果態様であって、前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第1動作態様よりも遊技者が獲得可能な遊技球が少ない第2動作態様を選択する第2当りと、前記条件装置の作動を伴わない前記特別結果態様であって、前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第2動作態様を選択する第3当りと、が含まれ、前記遊技制御手段による制御状態として、前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる確率が所定の確率である第1確率状態と、該第1確率状態よりも前記特別結果となる確率が高い第2確率状態と、があり、前記立体画像球演出制御手段は、前記第2当りまたは前記第3当りが発生した場合には、前記確率状態を遊技者に示唆可能な確率状態示唆演出を前記当り発生後から所定期間実行し、前記第2当りを契機として確率状態示唆演出が実行された場合と、前記第3当りを契機として確率状態示唆演出が実行された場合とでは、異なる抽選テーブルにより前記立体画像球の表示態様を決定し、前記立体画像の表示態様の違いにより、設定されている確率状態を示唆することを特徴とする請求項1から3の何れかに記載の遊技機。前記立体画像演出制御手段は、前記変動表示ゲームにおいて変動表示する識別情報と前記立体画像球とが一体表示された特殊画像球を用いて前記変動表示ゲームを行う特殊変動表示ゲーム演出を実行可能であり、前記特殊変動表示ゲーム演出が選択された場合、前記特殊画像球が前記遊技領域を流下する表示を行うとともに、流下する前記特殊画像球が擬似流入可能な所定領域を前記遊技領域に立体画像として出現させ、前記所定領域に擬似流入した特殊画像球に一体表示されていた識別情報の中から、当該変動表示ゲームの停止結果態様を形成する識別情報を選択して結果を表示する演出を実行することを特徴とする請求項1から4の何れかに記載の遊技機。従来の遊技機において、発射可能な遊技球の数が1分間に100発と規定されているため、遊技者は遊技領域上で所定数以上の遊技球の転動している様子を楽しむことはできないという課題があった。なお、特許文献2で提案されている遊技機においては、実球に代わって表示装置に画像球を表示させているが、実球のワープ装置への流入~排出のタイミングと画像球の表示~消去のタイミングとの同期がとられており、遊技者が一度に視認可能な球の数は変わらないため、やはり所定数以上の遊技球の転動している様子を楽しむことはできない。本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、遊技者が一度に視認することができる遊技球を多くして、多くの遊技球が転動している様子を充分に楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明は、始動入賞領域を備え遊技球が流下する遊技領域と、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、当該遊技制御手段からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記装飾表示装置は、表示面より前または後、もしくは前後方向において視認される立体画像を表示可能に構成され、前記演出制御手段は、前記立体画像として、形態および変動の仕方が前記遊技領域を流下する遊技球に疑似した立体画像球を表示させ、該立体画像球の表示態様により前記特別遊技状態が発生することを遊技者に期待させる立体画像球演出を実行可能な立体画像球演出制御手段を備えることを特徴とする。ここで、始動入賞領域とは、変動表示ゲームの始動条件を与えるとともに賞品球の払出しの対象となる遊技球を発生する始動入賞口の他、始動条件のみを与えるいわゆる始動ゲートを含む。装飾表示装置は、立体画像の他に、表示面において視認される平面画像を表示可能であっても良い。請求項1に記載の発明によれば、立体画像球が出現することにより、遊技者に対して遊技領域を流下する遊技球が増えたかのような印象を与えることが可能となり、遊技者は多くの球が転動する遊技を楽しむことができるようになる。また、立体画像球の表示態様により特別遊技状態が発生することを遊技者に期待させる立体画像球演出が実行可能であるので、遊技者は特別遊技状態が発生するか否かを知るために画像球の転動を大きな関心を持って楽しむことが可能となる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前面に前記遊技領域を有し所要部位が透明合成樹脂で形成された遊技盤を備え、該遊技盤の後方に前記装飾表示装置を配設して、前記遊技盤を通して前記装飾表示装置の画像を視認可能に構成し、前記装飾表示装置は、前記遊技盤の前面側または裏面側に位置するように前記立体画像球を表示可能であることを特徴とする。請求項2に記載の発明によれば、所要部位が透明な遊技盤の後方に装飾表示装置が設けられているので、遊技球が流下する遊技領域と同じ領域または遊技球が流下する遊技領域の後方に位置する領域で画像球を表示可能となり、さまざまな表示態様での画像球の演出が可能となる。また、ほぼ全体が透明な遊技盤を使用してその後方に大型の装飾表示装置を配置すれば、画像球の出現位置として、遊技領域のほぼ全域を選択することが可能となるので、立体画像球を用いた演出の制限を減らすことができる。請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記遊技盤上に遊技球の通過を検出可能なセンサを設け、前記立体画像球演出制御手段は、前記センサが前記遊技領域を流下する遊技球を検出したことを条件として、前記立体画像球を表示することを特徴とする。請求項3に記載の発明によれば、遊技球が遊技領域のセンサ取付け位置を通過することが画像球出現の条件となるので、遊技者が遊技領域に向けて遊技球を発射させないと画像球による演出が行われることはない。これにより、遊技者が画像球による演出を楽しむには、遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要があることを容易に分からせることができ、遊技者の止め打ちを防止し遊技機の稼動率を高めることができる。また、実球の始動入賞口への入賞等がなくても、遊技盤上に設けたセンサが遊技球を検出したことに基づいて画像球による演出を実行することで、入賞以外の楽しみが増加し入賞スランプ時の遊技者の不満感を軽減させることができる。請求項4に記載の発明は、請求項1から3の何れかに記載の遊技機において、前記特別遊技状態において、遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに動作態様を変化可能な特別変動入賞装置を備え、前記特別結果態様には、条件装置の作動を伴う特別結果態様であって、前記特別変動入賞装置の動作態様として第1動作態様を選択する第1当りと、前記条件装置の作動を伴う特別結果態様であって、前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第1動作態様よりも遊技者が獲得可能な遊技球が少ない第2動作態様を選択する第2当りと、前記条件装置の作動を伴わない前記特別結果態様であって、前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第2動作態様を選択する第3当りと、が含まれ、前記遊技制御手段による制御状態として、前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる確率が所定の確率である第1確率状態と、該第1確率状態よりも前記特別結果となる確率が高い第2確率状態と、があり、前記立体画像球演出制御手段は、前記第2当りまたは前記第3当りが発生した場合には、前記確率状態を遊技者に示唆可能な確率状態示唆演出を前記当り発生後から所定期間実行し、前記第2当りを契機として確率状態示唆演出が実行された場合と、前記第3当りを契機として確率状態示唆演出が実行された場合とでは、異なる抽選テーブルにより前記立体画像球の表示態様を決定し、前記立体画像の表示態様の違いにより、設定されている確率状態を示唆することを特徴とする。ここで、条件装置とは、変動表示ゲームで大当りが発生大当り抽選で当選した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当たり状態が発生して特別電動役物としての開閉扉又は可動部材を連続して作動させるための大当りフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように大当りフラグはセットされないことを意味する。なお、条件装置は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、条件装置は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。請求項4に記載の発明によれば、確率状態が不明瞭な際に、潜伏確変状態にあるか否かにより画像球の立体画像表示態様が異なるので、遊技者は画像球の立体画像表示態様に着目するようになり、遊技の興趣が高まる。また、確率状態を知るためには遊技球を発射させて画像球を出現させなければならないので、遊技者の止め打ちを防止し遊技機の稼動率を高めることができる。請求項5に記載の発明は、請求項1から4の何れかに記載の遊技機において、前記立体画像演出制御手段は、前記変動表示ゲームにおいて変動表示する識別情報と前記立体画像球とが一体表示された特殊画像球を用いて前記変動表示ゲームを行う特殊変動表示ゲーム演出を実行可能であり、前記特殊変動表示ゲーム演出が選択された場合、前記特殊画像球が前記遊技領域を流下する表示を行うとともに、流下する前記特殊画像球が擬似流入可能な所定領域を前記遊技領域に立体画像として出現させ、前記所定領域に擬似流入した特殊画像球に一体表示されていた識別情報の中から、当該変動表示ゲームの停止結果態様を形成する識別情報を選択して結果を表示する演出を実行することを特徴とする。請求項5に記載の発明によれば、遊技領域に立体画像として出現された所定領域としての擬似入賞口に入る特殊画像球の種類により、変動停止前に当該変動の停止結果態様を遊技者に予測させることが可能となるので、遊技者は、何れの特殊画像球が遊技領域に出現し、また出現した特殊画像球が擬似入賞口に入るか否か、変動中から着目するようになり、遊技の興趣が高まることとなる。本発明によれば、遊技球が流下する遊技領域と複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置とを備えた遊技機において、遊技者が一度に視認することができる遊技球を多くして、多くの遊技球が転動している様子を充分に楽しむことができるという効果がある。以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は本発明の一実施形態の遊技機の正面図、図2はクリア部材保持枠ガラス枠を外した状態の遊技機の斜視図、図3は該遊技機を後方から見た裏面斜視図である。本実施形態の遊技機100は、矩形枠状に構成された機枠110図3参照を備え、機枠110の前面側には、該機枠110に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠120図1参照が軸着され、該前面枠120の前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠140が取り付けられている。なお、矩形枠状の機枠110は、裏面側から見て左側の一辺が金属製とされ、その他の辺は木製となっている。これによって、裏面側から見て左側の一辺においては、強度を保ったまま厚みを薄くでき、後述するように大型の表示ユニットを備える裏機構枠の配設を可能としている。また、図1に示すように、前面枠120の前面側のクリア部材保持枠140の下側には、発射操作ユニット150が取り付けられている。発射操作ユニット150は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠120に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル151とその下の下部パネル152とからなる。開閉パネル151は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置に遊技球を送る上皿153を有している。この上皿153の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタンが設けられている。また、開閉パネル151の下側の下部パネル152には、上皿153に収容しきれない遊技球を収容する下皿154及び灰皿155と、第1遊技領域に向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該第1遊技領域1aに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル156、音声を出力するスピーカ158などが設けられている。前面枠120は、図2に示すように、当該前面枠120に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体130と、前面枠本体130の前面のクリア部材保持枠140の下側に取り付けられた発射操作ユニット150と、前面枠本体130の裏面側に回動可能に軸支され、表示ユニット170を備える裏機構枠160とを有する。前面枠本体130は、矩形枠状の機枠110の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に後述する遊技盤1を嵌め込んで収容するための方形状の開口部131が形成されている。そして、前面枠本体130に収容された遊技盤1の前面が前面枠本体130の開口部131から前側に臨むようになっている。すなわち遊技盤1は、前面枠本体130に嵌め込まれることで前面枠120に取り付けられている。また、前面枠本体130の遊技盤1が嵌め込まれた開口部131、すなわち、前面枠本体130の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、図1に示すように、前面枠本体130の前側を覆うようにクリア部材保持枠140が配置されており、遊技盤1の前面とクリア部材保持枠140に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板141との間で、遊技盤1の前面に設けられた遊技領域区画壁ガイドレールに囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する第1遊技領域とされている。また、クリア部材保持枠140の一方の側部遊技機100の前面側から見て左側の側部は、前面枠本体130の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠140を開くことにより、遊技盤1の前面側の第1遊技領域の前側を開放可能となっている。クリア部材保持枠140には、前面枠本体130の開口部131をほぼ閉塞するように、該開口部131に嵌め込まれた遊技盤1との間に遊技球が流下可能な第1遊技領域となる間隔を開けて二重のガラス板141が固定されている。そして、クリア部材保持枠140において、遊技機100の前側からガラス板141を介して遊技盤1の前面側の少なくとも第1遊技領域の部分が視認可能となっている。また、クリア部材保持枠140の前面であって、ガラス板141が固定されて第1遊技領域を視認可能とする部分の周囲には、枠装飾装置57としてのランプやLED、音声を出力するスピーカ58,58などが設けられている。また、前面枠本体130に軸着されたクリア部材保持枠140の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴143が形成されている。この鍵穴143は、前面枠本体130の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠140の施錠装置の一部でもあって、鍵穴143に鍵を入れて一方例えば左回りに回すと前面枠本体130の施錠が解除され、他方例えば右回りに回すとクリア部材保持枠140の施錠が解除されるようになっている。また、図2に示すように、前面枠本体130の裏面側であって、遊技盤1が嵌め込まれた開口部131の上端部から中央より少し下側にわたる部分には、前面枠本体130の裏面側を覆うように裏機構枠160が配置されている。裏機構枠160の前面の左端部は、前面枠本体130の裏面であって遊技機100の裏面側から見て右側の側部に回動可能に軸支されて扉状に開閉自在とされ、裏機構枠160を開くことにより、遊技盤1の裏面側の上部を開放可能となっている。なお、裏機構枠160と前面枠本体130の連結部分は着脱自在であって、前面枠本体130、裏機構枠160はそれぞれユニット単位で交換やメンテナンスが可能となっている。その他、前面枠本体130には、各部材の取付位置に各部材を取り付けるための構造が設けられており、例えば、取り付けられた部材を囲むように補強用のリブが形成されていたり、ビス等による部材の取り付けのためのボス等が形成されている。裏機構枠160は、図2,図3に示すように、裏機構枠本体161と、画像を表示する画像表示装置としての表示ユニット170を案内するためのガイド部162とを有し、表示ユニット170の他、表示ユニット170を制御する演出制御装置、賞球などを排出する排出装置190および該排出装置190に遊技球を供給する貯留タンク192が設けられている。裏機構枠160の前から見て左側の端部は、図2に示すように、前面枠本体130の裏面であって遊技機100の裏面側から見て右側の側部に回動可能に軸支されており、前面枠本体130に形成されて遊技盤1が嵌め込まれる開口部131を裏面側から覆って遊技盤1の裏面に臨む状態から、後方に扉状に回動して遊技盤1の裏面側を開放する状態との間で回動可能となっている。すなわち、裏機構枠160に表示ユニット170が配設されることで、表示ユニット170は該裏機構枠160を介して前面枠120側に配設された状態で遊技盤1の後方位置に配設されることとなる。そして、図3に示すように、裏機構枠本体161において遊技盤1と平行に配され、遊技盤1の裏面側を覆うように配される部分が後面部161aとなる。裏機構枠本体161は所定の厚みを有し、この裏機構枠本体161の前後面に種々の機構体が取り付けられている。裏機構枠本体161の前面には、表示ユニット170を前側に付勢する表示ユニット付勢手段をなす付勢部材としての圧縮コイルばね図示略を収納する後側が閉鎖された筒状の付勢部材収納部181,181裏面側のみを図示や、裏機構枠本体161を補強するための補強リブが形成されている。また、後述するように裏機構枠本体161の後面部161aの背面には、第1演出制御装置配設部165や接続用凹部183、流路形成凹部184、排出装置配設凹部185などの前方に窪んで後方に開口した凹部が形成されており、裏機構枠本体161の前面の一部はこれら凹部の裏面によって形成されている。また、裏機構枠本体161の前面の周囲には、上下の一部を除いて前側に延出する周囲壁187が形成されており、裏機構枠本体161の前面側は全体が凹部となっている。また、この裏機構枠本体161の前側には、それぞれコ字状のガイド部162,162が左右の側面を前側に延長するように取り付けられている。そして、後面部161aおよび周囲壁187、ガイド部162,162によって、所定の奥行きを有するとともに前面側遊技盤1の裏面に臨む側に開口した略矩形凹室形状の空間少なくとも背面と左右側面とを囲まれた空間が形成され、この空間が表示ユニット170を収納する表示ユニット収納部168となる。すなわち、ガイド部162,162は裏機構枠本体161における後面部161aの左右端部の各々に設けられ、周囲壁187とともに表示ユニット収納部168の側面部をなす。このように形成された表示ユニット収納部168には、図2に示すように、画像表示面171が前側開口した側となるように表示ユニット170が配設されており、裏機構枠160を遊技盤1の裏面に臨むように配することで、遊技盤1の裏面側に表示ユニット170の画像表示面171が臨むようになっている。表示ユニット170は、前面側が開口した矩形箱状額縁状に形成された金属製の表示ユニットケース174と、この矩形箱状の表示ユニットケース174に収容された液晶表示パネル175液晶表示器、バックライトを含むとを有する。そして、表示ユニットケース174の前面側から液晶表示パネル175の画像表示面171が露出している。表示ユニットケース174の上下の側部であって、左端部及び右端部の計4ヶ所には、側部に対して垂直に外側に突出する被案内部図示略が設けられている。この被案内部は、摩擦係数が低い材質例えば、ポリアセタール、金属からなる被案内部材を、表示ユニットケース174の上下部上下面の左右両端に固定することで形成されている。また、表示ユニット170の下面に設けられた被案内部は、その下部に滑動体として左右方向に沿った回転軸を有するローラを備えている。そして、表示ユニット収納部168には、この被案内部と対応する位置に前後に延在する溝状の案内部図示略が形成されており、表示ユニット170が表示ユニット収納部168内において前後動自在に配されることとなる。また、案内部に対して摩擦係数が低い材質からなる被案内部もしくは回転可能なローラが当接することとなり、被案内部と案内部との間の摩擦抵抗が軽減され、表示ユニット170を円滑に前後方向に移動することができるようになっている。表示ユニットケース174の裏面には、表示ユニットケース174に収納される液晶表示パネル175と、裏機構枠160の裏面側に配される第1演出制御装置33とを接続する配線を通すための、前後に貫通した図示しない配線用開口が形成されている。この配線用開口は、液晶表示パネル175の裏面側に設けられたコネクタ部の位置に対応して形成されており、液晶表示パネル175を表示ユニットケース174に収納すると、この配線用開口からコネクタ部が露出するようになっている。なお、この配線用開口が形成された位置は、表示ユニット170を表示ユニット収納部168に収納した際に、後面部161aに形成された第1演出制御装置配設部165に対応する位置となっており、第1演出制御装置配設部165にもこれに対応して配線を挿通する配線用開口が形成されている。本実施形態では、表示ユニット170として立体画像を表示可能なものが使用されており、変動表示ゲーム用の識別図柄例えば、777等や演出画像を立体的に表示できるように構成されている。ここで、立体画像を表示可能な表示ユニット170の一例について説明する。図4Aはパララックスバリア方式の表示装置の原理を示す。図4Aにおいて、上下方向は表示装置の左右方向に対応しており、表示装置の液晶表示パネル175の水平方向の画素には、左画像Lと右画像Rとが交互に表示されるように画像データ処理が行われる。左画像Lとは遊技者の左目に対応する画像であり、右画像Rとは遊技者の右目に対応する画像である。なお、液晶表示パネル175の裏面側にはバックライト部が配置され、液晶パネルを後方から照らすようになっている。液晶表示パネル175の前方図では下方には、パララックスバリア部173が配置される。このパララックスバリア部173は、バリアとスリットが交互に設けられており、バリアは閉鎖部分であって液晶パネル175から光を遮断し、スリットは開口部分であって液晶表示パネル175からの光を通過させることができるもので、スリットは所定のピッチで形成されている。したがって、スリットとスリットとの間がバリアとなって画像の一部を遮るようになり、遊技者の目を所定の位置に位置させることにより、右目には右目用の画像Rだけが見え、左目には左目用の画像Lだけが見えることになる。その結果、遊技者には、図4Bに示すように、液晶表示パネル175に表示されている画像が立体的に見えることになる。液晶表示パネル175は、図2に示すように、矩形板状であって表示ユニットケース174にちょうど収まる大きさとなっている。液晶表示パネル175の画像表示面171の面積は、前面枠本体130に形成された開口部131に嵌め込まれた遊技盤1の大部分を裏面側から覆うことができる面積となっており、後述する遊技盤裏面構成部材80図6に形成された遊技盤本体1bを透して後方を視認可能な視認開口87よりも広いものである。すなわち、画像表示面171の面積が、少なくとも遊技盤裏面構成部材80に形成された視認開口87よりも広く、遊技盤裏面構成部材80に形成された視認開口の大きさが変化してもそれに対応できるようになっている。このように、液晶表示パネル175の画像表示面171が遊技盤1の裏面側を幅広く覆うようにすることで、遊技盤1を交換して遊技機100の遊技内容を変更する場合に、多種の遊技盤1に対応できるようになっている。また、液晶表示パネル175は、画像表示面171の面積が遊技盤裏面構成部材80に形成された視認開口87よりも広いので、遊技盤裏面構成部材80に形成された視認開口87から露出する領域に所定の画像が表示されるように、後述の第1演出制御装置33によって制御される。この画像表示領域を決定する遊技盤1の遊技盤裏面構成部材80に形成された視認開口87の大きさや位置に関する初期情報や、変動表示ゲームの画像に関する情報は第2演出制御装置31の演出データ基板32に記憶されているが、第2演出制御装置31は遊技盤1に取り付けられており、遊技盤1と一緒に第2演出制御装置31も交換される。よって、遊技盤1の交換に伴い、例えば、これまでの遊技盤に対応した画像表示領域から、新たな遊技盤1に対応した画像表示領域に変更できるようになっている。また、図2に示すように、表示ユニット収納部168の上下幅および左右幅は、表示ユニット170の上下幅および左右幅よりも大きくなっており、表示ユニット170の周囲に空間があいた状態とされる。これによって、表示ユニット170の前後方向への移動が容易になるとともに、表示ユニット170が表示ユニット収納部168内で僅かに傾斜した状態遊技盤1の左右方向と非平行状態になることも可能となる。なお、溝状の凹部となった案内部内に被案内部が収納された状態となっているので、表示ユニット170が非平行状態になっても被案内部が案内部から脱落することがない。また、表示ユニット170は、圧縮コイルばねからなる表示ユニット付勢手段により前方側に向かって付勢された状態となっており、裏機構枠160を開放した状態あるいは、遊技盤1を前面枠120から取り外した状態では、前後の移動範囲の最も前側の位置に配される。なお、遊技盤1が装着されて裏機構枠160を閉じた状態においては、後述する遊技盤裏面構成部材80図6の裏面に設けられて後方に突出する押圧部83,83,...が、表示ユニット170の前後方向の移動範囲における最も前側の位置より後方に位置するようになっている。よって、押圧部83の後端部にある押圧部材が表示ユニット170の前面に密着し、表示ユニット170は遊技盤裏面構成部材80の裏面から押圧部83,83,...の突出幅の分だけ後方側へ隔離した位置に配されるようになっている。以上のような構成によって、表示ユニット170は、裏機構枠160に前後移動可能に保持される。また、図3に示すように、裏機構枠160の後面部161aの背面裏面には、前方に窪んで後方に開口した略矩形状の凹部である第1演出制御装置配設部165が形成され、ここに第1演出制御装置33が配設されている。この第1演出制御装置33はCPUなどを備えた演出制御基板を有し、画像表示装置をなす表示ユニット170における液晶表示パネル175の表示を制御する表示制御手段をなすものである。また、第1演出制御装置33の上下幅は、第1演出制御装置配設部165の上下幅よりも広く、第1演出制御装置配設部165に第1演出制御装置33を収容すると、図2に示すように、第1演出制御装置33の下部が第1演出制御装置配設部165の下方に形成された開口部163に延出するようになっている。そして、第1演出制御装置33の前面側であって開口部163に延出する部分からは、第2演出制御装置31のコネクタ部と接続可能なコネクタ部33mが外側に露出している。また、図3に示すように、後面部161aの背面であって、裏機構枠160の裏面側から見て、第1演出制御装置配設部165の右側には、第1演出制御装置33と他の装置等を接続する配線を収納する接続用凹部183が形成されている。この接続用凹部183の上半部はカバー部材166によって覆われ、下半部は遊技制御装置30によって覆われるようになっている。このように配線を接続用凹部183内に収納し、接続用凹部183の開口部分をカバー部材166および遊技制御装置30で覆って閉鎖することにより、配線が露出してばらけてしまうのを防止することができる。裏機構枠本体161の上面には、遊技機100が設置される図示しない島設備に設けられた供給装置から供給される遊技球を一時貯留し、排出装置190に供給する貯留タンク192が取り付けられるようになっている。貯留タンク192の底面は、裏機構枠本体161の後方に向かって下るとともに、裏機構枠本体161の裏面側から見て左方向に下る傾斜を有しており、この傾斜下流側に位置する貯留タンク192の底面には、貯留タンク192内の遊技球を外部に排出する排出口図示略が形成されている。貯留タンク192の排出口は後面部161aの背面に位置しており、後面部161aの背面に形成された流路形成凹部184には、この排出口に連通した導出流路を形成する導出流路形成部材195,196が取り付けられている。この導出流路は、排出口から排出された遊技球を裏機構枠160の右端部へ誘導するとともに、裏機構枠160の右端部においてさらに下方へ誘導するように形成されており、その下流側端部は裏機構枠160の裏面に設けられた排出装置190に接続している。排出装置190は、裏機構枠本体161の裏面側から見た右端部における上下方向の略中央に形成された排出装置配設凹部185に取り付けられている。この排出装置190は、上部に導出流路に接続する遊技球を受け入れる流入口を、下部に下部流路に接続する遊技球を排出する排出口を備えており、排出発射制御装置が遊技制御装置の制御の下で排出装置190を作動させることで、所定数の遊技球を下部流路に排出するようになっている。排出装置190の排出口に接続した下部流路は、裏機構枠160の裏面側から見た右端に沿って取り付けられた下部流路形成部材197によって形成されており、排出装置190から排出された遊技球を下方に誘導するようになっている。この下部流路の下流側端部は、発射操作ユニット150の前面に形成された上皿153図1に連通しており、排出装置190から排出された所定数の遊技球が上皿153に排出されるようになっている。なお、貯留タンク192の排出口から排出装置190に至る導出流路内には、常に遊技球が待機している状態となっており、排出装置190によって導出流路内の遊技球が排出されることに伴って貯留タンク192から流路に遊技球が流入するようになっている。図5および図6には、遊技盤1の具体的な構成例が示されている。図5に示すように、前面枠本体130の開口部131に嵌め込まれる遊技盤1は、遊技盤本体1bと、遊技盤本体1bの裏面側に配される遊技盤裏面構成部材80図6とを備える。遊技盤本体1bは透明な合成樹脂例えば、ポリカーボネートやアクリルからなり、前面には、遊技領域区画壁ガイドレール9で囲まれた第1遊技領域1aを有し、この第1遊技領域1a内に発射装置図示略から遊技球打球;遊技媒体を発射して遊技を行うようになっている。遊技盤本体1bの前面側には、第1遊技領域1aを区画する上記遊技領域区画壁9を備える遊技領域区画部材8,8,...が取り付けられている。この遊技領域区画部材8,8,...は所定の厚みを有し、遊技盤本体1bの前面の四隅に配されて第1遊技領域1aを区画するものであって、遊技盤1の中心側に配される側面が第1遊技領域1aを区画する遊技領域区画壁9をなしている。また、遊技領域区画部材8,8,...は不透明な材質からなり、第1遊技領域1a以外から遊技機100の内部が見えないようになっている。さらに、遊技盤本体1bの四隅に配された遊技領域区画部材8,8,...には、遊技盤1を前面枠本体130に形成された開口部に対して着脱可能とする係合凹部8b、固定凹部8cが形成されている。前面側から見て左側の上下にある遊技領域区画部材8,8には、前面枠本体130に設けられた係合部材132,132が係合可能な係合凹部8bが形成され、遊技盤1の前面側から見て右側の上下にある遊技領域区画部材8,8には、前面枠本体130に設けられた固定部が係合可能な固定凹部8cが形成されている。そして、前面枠本体130に形成された開口部に対して、前面側から係合凹部8b,8bを係合部材132,132に係合させ、この係合部分を軸として他端部を後方に回動させて開口部に収容し、固定凹部8c,8cに固定部133,133を係合させることで遊技盤1が前面枠本体130に固定されるようになっている。遊技盤1を構成する遊技盤本体1bの前面側に形成された第1遊技領域1a内には、遊技盤1の装飾や遊技球を流下案内する遊技装置として、普図始動ゲート6、始動入賞口10および普通変動入賞装置3、特別変動入賞装置4が設けられている。さらに遊技装置として、遊技球誘導部15、一般入賞口形成部材14,14に設けられた一般入賞口2,2、遊技球の流下方向を変化させる風車11,11、多数の障害釘図示略、流下方向規制装置7、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口5、ランプLEDなどの遊技盤装飾装置などが設けられている。また、遊技盤本体1bの裏面側には、遊技球が流下可能な後述する第2遊技領域16が設けられ、第1遊技領域1aにはこの第2遊技領域16への遊技球の導入口をなすワープ入口12,12が設けられている。普図始動ゲート6は遊技球が上下に通過可能なゲートであり、その内部には遊技球の通過を検出するゲートセンサが設けられている。そして、該ゲートセンサで遊技球が検出されることに基づき普図変動表示ゲームの始動条件が成立するようになっている。また、普図変動表示ゲームは、遊技盤1の前面側に設けられた図示しない普図変動表示器にて表示されるようになっている。さらに、遊技盤1の前面側には、未処理となっている第1普図変動表示ゲームの回数をLEDの点滅で表示する図示しない普図始動記憶表示器が設けられている。始動入賞口10および普通変動入賞装置3は第1遊技領域1aの下部にあって、その内部には遊技球の流入を検出する始動口センサ50a,50b図8に図示が設けられている。この始動入賞口10および普通変動入賞装置3は、始動入賞領域であって、始動入賞口10内の始動口センサ50aで遊技球が検出されることに基づき第1特図変動表示ゲームの始動条件が、また普通変動入賞装置3内の始動口センサ50bで遊技球が検出されることに基づき第2特図変動表示ゲームの始動条件が成立するようになっている。第1及び第2特図変動表示ゲームは、遊技盤1の右下に設けられた一括表示装置40の特図変動表示器41,42にて表示されるようになっている。また、一括表示装置40には、未処理となっている特図変動表示ゲームの回数をLEDの点滅で表示する図示しない特図始動記憶表示器を含むDED表示部43が設けられている。普通変動入賞装置3は左右一対の開閉部材3a,3aを具備し、始動入賞口10の下部に配設され、この開閉部材3a,3aは、常時は遊技球が流入不能な閉じた状態遊技者にとって不利な状態を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様例えば、7となった場合には、普図の当たりとなって、普通変動入賞装置3の開閉部材3a,3aが所定時間例えば、05秒間逆ハの字状に開いて普通変動入賞装置3に遊技球が流入し易い状態遊技者にとって有利な状態に変化されるようになっている。これにより、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。また、特図変動表示ゲームは、遊技盤1の前面に設けられた特図変動表示器41,42で実行されるが、ここで実行される特図変動表示ゲームに対応した演出が表示ユニット170によって実行されるようになっている。この特図変動表示ゲームに対応した演出の表示領域は、遊技盤本体1bの裏面側に配された表示領域区画壁、上部役物装置25によって区画された領域であって、透明な材質からなる遊技盤本体1bを通して、その裏面側に配された表示ユニット170の画像表示面171を視認可能な領域となっている。なお、遊技機100に特図変動表示器を備えずに、表示ユニット170のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図変動表示器の表示態様が特別結果態様たとえば7となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態いわゆる、大当たり状態となる。また、これに対応して画像表示面171における表示ゲームの表示態様も特別結果態様例えば、7,7,7等のゾロ目数字の何れかとなる。特別変動入賞装置4は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉4aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。なお、開閉扉4aは、ソレノイド大入賞口SOL53図8に図示により駆動される。また、大入賞口の内部入賞領域には、該大入賞口に入った遊技球を検出するための大入賞口用センサカウントセンサ51図8に図示が配設されている。遊技球誘導部15は、発射装置70から発射された遊技球を第1遊技領域1aの上方部に誘導するものであって、第1遊技領域1aの前面側から見て左側に形成された遊技領域区画壁9に沿って形成されている。一般入賞口形成部材14,14は、第1遊技領域1aの下部に位置する遊技領域区画壁9に沿って配されており、前面側には一般入賞口2,2が形成されている。また、この一般入賞口2,2には、一般入賞口2,2に入った遊技球を検出するための一般入賞口センサ52図8に図示が配設されている。また、一般入賞口形成部材14,14は、遊技に関連した装飾が施されて一部が光を透過可能に構成されているとともにLEDなどを備えており、遊技盤1の装飾を行う遊技盤装飾装置54図8に図示の一部をなしている。また、第1遊技領域1aの外側例えば、遊技盤1の右下隅等には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート6への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置40が設けられている。一括表示装置40は、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器41及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部特図2表示器42を備える。また、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置4の開閉回数を表示するラウンド表示部などからなるLED表示部43が設けられている。特図1表示器と特図2表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示ユニット170において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が当りのときは、当りの結果態様特別結果態様としてはずれの結果態様以外の結果態様例えば3や7の数字等を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。本実施例の遊技機においては、遊技を開始することにより第1遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口2,2、始動入賞口始動入賞口10、普通変動入賞装置3、大入賞口特別変動入賞装置4等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球としての遊技球が排出発射制御装置排出発射制御基板34図8に図示の制御により排出装置190によって上皿153に排出される払い出されるようになっている。また、流下方向規制装置7は、第1遊技領域1aとなる遊技盤本体1bの前面に突出するように取り付けられている。この流下方向規制装置7は透光性を有する材質からなる部材で、鎧部7aとその両端に接続した案内部7b,7bとから略コ字状に形成されていて、コ字状の開口部分が下側を向くように第1遊技領域1aの中央部に配され、第1遊技領域1aの中央部分を区画するようになっている。これによって、第1遊技領域1aに発射されて流下する遊技球が第1遊技領域1aの左右に振り分けられ、第1遊技領域1aの中央部分における画像表示面171の視認性が保たれるようになっている。この流下方向規制装置7の鎧部7aは、第1遊技領域1aの中央部分に対して上側に配されて上方に突出するような円弧状をしており、その上面が中央から左右に下るような傾斜面とされている。このように上面が円弧状となっていることで、第1遊技領域1aの上方に発射され、流下する遊技球を傾斜に沿って左右に振り分けることができるようになっている。また、鎧部7aの端部に連続した案内部7b,7bは、第1遊技領域1aの中央部分に対して左右に配されて下方に向かって延在するようになっている。この案内部7b,7bは、鎧部7aで左右に振り分けられた遊技球が中央部分へ戻らないように下方へ案内するものである。また、この案内部7b,7bの下端部にはワープ流路24a,24aへの入口となるワープ入口12,12が、流下方向規制装置7の外側案内部7bと、対向する遊技領域区画壁9との間を流下する遊技球を受け入れ可能に形成されている。また、遊技盤本体1bにおけるワープ入口12,12が配される部分には、前後に貫通したワープ孔が形成され、ワープ入口12,12から流入した遊技球を、遊技盤本体1bの裏面側に形成された後述する第2遊技領域16へ誘導可能とされている。また、第1遊技領域1aにおける始動入賞口10の上側には、遊技盤本体1bを前後に貫通し後述する第2遊技領域16と第1遊技領域1aとを連通するステージ開口部13が形成されている。このステージ開口部13には、開口形成部材23を取り付けることで構成されている。この開口形成部材23は、遊技盤本体1bと略同じ厚みを有し、導出孔に嵌め込まれる部分にステージ開口部13を形成する筒状の開口23aが形成されている。この筒状の開口23aの内周面における下側の面ステージ開口部13の底面は、後方に配される後述するステージ部材21の形状に合わせた曲面とされているとともに前側に傾斜するようにされており、ステージから前側に誘導された遊技球を第1遊技領域1aに誘導可能とされている。また、この曲面とされた遊技球が転動する下側の面の下方には、ステージの下側に前後方向に沿って延在するように形成された球誘導路22の下流側端部が形成されている。開口形成部材23の前端部に位置する球誘導路22の下流側端部は、始動入賞口10の直上に位置するようになっており、ここを流下した遊技球は高い確率で始動入賞口10に流入するようになっている。図6に示すように、遊技盤1を構成する遊技盤本体1bの裏面側には、遊技盤裏面構成部材80が取り付けられている。この遊技盤裏面構成部材80は、上部カバー部材81、下部カバー部材82、側部カバー部材84とから遊技盤本体1bの周囲に沿う矩形状に形成され、不透明又は半透明とされた合成樹脂例えば、ポリカーボネートやABSからなる。この遊技盤裏面構成部材80の略中央部には、遊技盤本体1bに形成された第1遊技領域1aの大部分と重なるように略矩形状の視認開口87が形成されている。上部カバー部材81は、遊技盤本体1bの裏面における上側部分を覆う板状の部材で、左右及び上側の周縁が遊技盤本体1bの上側部分における外周に沿うような形状をしている。また、下側の周縁は、遊技盤本体1bの前面側に形成された第1遊技領域1aの周縁をなす遊技領域区画壁9に略沿うように湾曲した形状とされている。この上部カバー部材81の裏面側には上部役物装置25が取り付けられている。すなわち、上部カバー部材81は上部役物装置25の取り付けベースをなす。上部役物装置25はその大部分が、上部カバー部材81の下側の周縁よりも下側に配されるようになっていて、その前面は遊技盤1の前面側から遊技盤本体1bを透して視認可能となっており、この前面には、例えば機種名や装飾図柄などが描かれ、装飾が施された装飾板が配されている。この上部役物装置25は、内部に演出部材と、この演出部材を駆動する駆動装置が設けられており、遊技の進行に合わせて演出部材を視認開口87に現出させることで、遊技の演出を行うものである。すなわち演出部材は、通常時は上部役物装置25の内部に収納された状態となっていて、遊技者からは見えないように機種名などが描かれた装飾板により隠蔽されており、この状態から駆動装置により駆動されて視認開口87に現出し、遊技者から視認可能となることで演出を行うようになっている。また、この上部役物装置25は遊技盤装飾装置の一部をなすものであって、第1演出制御装置33が第2演出制御装置31を介して制御するようになっている。また、上部役物装置25は所定の前後幅を有し、遊技盤1と表示ユニット170の間の上部の隙間から遊技機100の内部が見えないようにする機能も有する。下部カバー部材82は、遊技盤本体1bの裏面における下側部分を覆う板状の部材で、左右及び下側の周縁が遊技盤本体1bの下側部分における外周に沿うような形状をしている。また、上側の周縁は第1遊技領域1aに設けられた役物装置普通変動入賞装置3、特別変動入賞装置4、一般入賞口形成部材14,14の後部を覆うことができるように、役物装置の配設部位における上縁部に沿う形状とされている。この下部カバー部材82の裏面側には、役物装置の後部を覆う下部覆い部材が取り付けられるようになっている。すなわち、下部カバー部材82は下部覆い部材の取り付けベースをなす。以上のような構成を有する上部役物装置25、表示領域区画壁によって、遊技盤本体1bの裏面側に前後方向に沿った筒状の空間が形成される。この表示領域区画壁および上部役物装置25は、遊技盤1の後方に配される後述する表示ユニット170の画像表示面171に近接するように配され当接はしない、特図変動表示ゲームに対応した表示ゲームなどの表示領域を区画するようになっている。すなわち、表示ユニット170の画像表示面171のうち、表示領域区画壁および上部役物装置25で囲まれた領域が遊技盤1の前面側から視認可能な表示領域視認領域となる。これによって、第1遊技領域1aの大部分に表示ユニット170の画像が表示されることとなる。また後述するように、この遊技盤本体1bの裏面側における表示領域区画壁および上部役物装置25で囲まれた領域の一部が、遊技球が流下可能な第2遊技領域16とされている。なお、画像表示面171の面積は、遊技盤裏面構成部材80に形成された視認開口87よりも広いので、視認開口87から露出する領域に所定の画像が表示されるように第1演出制御装置33によって制御されている。また、上述したように、表示領域区画壁と上部役物装置25は、遊技機100の内部が見えないようにする機能も有しており、これらで囲まれた視認開口87の外周部分となる領域は遊技盤1の前面側からは見えないようになっている。また、上部カバー部材81、下部カバー部材82の裏面には、遊技盤本体1bの左右端部に沿って配される周縁の近傍に後方へ突出する押圧部83,83,...が形成されている。この押圧部83,83,...は、遊技盤1の裏面側に配される表示ユニット170の前面表示ユニット170の外枠をなす表示ユニットケース174の前面に、その後端部が当接するようになっている。表示ユニット170は、表示ユニット付勢手段圧縮コイルばねによって前側に付勢されているので、押圧部83,83,...と表示ユニット170は密着した状態で保持されるようになっている。また、押圧部83,83,...は、所定の前後幅を有しており、押圧部83,83,...が表示ユニット170の前面に当接することで、遊技盤1と表示ユニット170は所定の間隔をおいて平行に配され、両者の間に空間部が形成されるようになっている。なお、押圧部83,83,...の前後幅は、上述した表示領域区画壁92の前後幅よりも若干広くされており、押圧部83,83,...が表示ユニット170の前面に当接することで、表示領域区画壁92が画像表示面171に近接した位置に配されるようになっている。このように、遊技盤1に対して表示ユニット170が所定の間隔をおいて遊技機100の奥側に配されるので、表示ユニット170と遊技者との距離を確保でき、奥行き感を出すことができるとともに、大型の表示ユニット170を用いた場合でも、遊技者にとって見やすい構成とすることができる。また、遊技盤側から入り込む外光によって画像表示面171における表示が見にくくなることを防止できる。遊技盤本体1bの裏面側における表示領域区画壁および上部役物装置25で囲まれた領域内には、遊技装置としてのステージ部材21が配されている。このステージ部材21は透光性を有する材質からなる板状の部材であって、左右の端部は表示領域区画壁92に一部が支持されるとともに近接して配され、後端部は表示領域区画壁92の後端部と等しい前後位置に配されている。すなわち、このステージ部材21によって、表示領域区画壁および上部役物装置25によって形成された前後方向に沿った筒状の空間が上下に区画されるようになっている。そして、遊技盤1の裏面側に表示ユニット170が配されることで、表示ユニット170と表示領域区画壁、ステージ部材21および上部役物装置25によって囲まれた空間である第2遊技領域16が遊技盤本体1bの裏面側に形成される。このように形成される第2遊技領域16へは、案内部7b,7bに形成されたワープ入口12,12に流入した遊技球が誘導されるようになっている。遊技盤本体1bの裏面におけるワープ入口12,12と対応する位置には、ワープ装置をなすワープ流路形成部材24,24が配されている。このワープ流路形成部材24,24は透光性を有する材質からなる部材で、ワープ入口12,12に流入してワープ孔を通って遊技盤本体1bの裏面に至った遊技球を、ステージ部材21の上面に形成されたステージ21a上に誘導するワープ流路24a,24aが内部に形成されている。このワープ流路24a,24aは、遊技球を一列で流下可能な筒状の流路であって、その入口となる上流側端部は遊技盤本体1bに形成されたワープ孔に接続しており、ここから遊技盤本体1bの裏面に沿って遊技盤本体1bの側端方向へ屈曲し、出口となる下流側端部はステージ21aの側端部の上方に近接した位置に配されるようになっている。これによって、第1遊技領域1aに開口したワープ入口12に流入した遊技球は、ワープ流路24a,24aを通って第2遊技領域16におけるステージ部材21の上面に形成されたステージ21aの側端方向へ誘導されることとなる。ステージ部材21は、左右両側が中央に向かって下る傾斜面となっているとともに、中央部が上向きに突出した略W字状に形成されている。そして、このステージ部材21の上面が、遊技球が転動するステージ21aとされ、遊技球が略W字状の傾斜に沿って左右に転動するようになっている。また、このステージ部材21の中央部は、遊技盤本体1bに形成されたステージ開口部13の後方に位置するように形成されており、ステージ21aは、開口形成部材23によって形成されたステージ開口部13の底面に連続するようになっている。これによって、ステージ21a上を転動する遊技球は前側へ誘導され、ステージ開口部13から第1遊技領域1aへ導出されることとなる。また、ステージ21aの左右方向の中央であって、遊技球が転動する面の下側には、遊技球が流下可能な流路である球誘導路22の後方部分が形成されている。この球誘導路22は、前後方向に沿って延在するように形成された遊技球が一個流下可能な内径を有する筒状の流路で、前側に向かって下るように傾斜している。この球誘導路22の上流側端部はステージ21aに開口しており、下流側端部は上述したように、開口形成部材23の前端部に開口している。図6に示すように、遊技盤本体1bの裏面側における表示領域区画壁82で囲まれた領域内には、遊技装置としてのステージ部材21が配されている。このステージ部材21は透光性を有する材質からなる板状の部材であって、左右の端部は表示領域区画壁82の内周面と近接して配され、後端部は表示領域区画壁82の後端部と等しい前後位置に配されている。すなわち、このステージ部材21によって、表示領域区画壁82によって形成された前後方向に沿った筒状の空間が上下に区画されるようになっている。そして、遊技盤1の裏面側に表示ユニット170が配されることで、表示ユニット170と表示領域区画壁82、ステージ部材21によって囲まれた空間である第2遊技領域16が遊技盤本体1bの裏面側に形成される。このように形成される第2遊技領域16へは、案内部7b,7bに形成されたワープ入口12,12に流入した遊技球が誘導されるようになっている。遊技盤本体1bの裏面におけるワープ入口12,12と対応する位置には、遊技装置としての遊技球流路形成部材をなすワープ流路形成部材24,24が配されている。このワープ流路形成部材24,24は透光性を有する材質からなる部材で、ワープ入口12,12に流入してワープ孔1d,1dを通って遊技盤本体1bの裏面に至った遊技球を、ステージ21a上に誘導するワープ流路24aを備える。このワープ流路24aは、遊技球を一列で流下可能な筒状の流路であって、その入口となる上流側端部24bはワープ孔1dに接続しており、ここから遊技盤本体1bの裏面に沿って遊技盤本体1bの側端方向へ屈曲し、出口となる下流側端部24cはステージ21aの側端部の上方に近接した位置に配されるようになっている。これによって、第1遊技領域1aに開口したワープ入口12に流入した遊技球は、ワープ孔1d、ワープ流路24aを通って第2遊技領域16におけるステージ部材21の上面に形成されたステージ21aに誘導されることとなる。ワープ流路24aの上流側端部24bは、ワープ流路形成部材24の遊技盤本体1bに取り付けられる側の面に開口している。この上流側端部24bの上部周縁は前方に突出しており、この部分がワープ孔1dの内周に沿って配されることでワープ孔1dとワープ流路24aの上流側端部24bが確実に連通するようになっている。また、ワープ流路形成部材24の遊技盤本体1bに取り付けられる側の面は、ワープ流路24aの上流側端部24bが開口した部分以外は平面とされており、遊技盤本体1bの裏面に密着して配されるようになっている。さらに、この面を拡大するように、ワープ流路24aが形成された部分よりも外側に延出する板状の取付ベース24dが形成されており、この取付ベース24dが遊技盤本体1bの裏面にねじ止めされることでワープ流路形成部材24が固定されるようになっている。ステージ部材21は、左右両側が中央に向かって下る傾斜面となっているとともに、中央部が上向きに突出した略W字状に形成されている。このステージ部材21の上面における前側は、遊技球が転動するステージ21aとされ、後側は、ステージ21aよりも一段高くなった段部27とされている。さらにステージ部材21の後端部となる段部27の後端部には、段部27の上方に突出する起立壁28が形成されている。ステージ21aには上述したワープ流路24aを流下した遊技球が誘導されるようになっており、ステージ21aに誘導された遊技球は、略W字状の傾斜に沿って左右に転動するようになっている。また、ステージ21aの後方に、一段高くなった段部27が形成されていることにより、ステージ21a上を転動する遊技球がステージ21aを外れて後方へ行かないように規制される。さらに、段部27の後端部に、段部27の上方に突出する起立壁28が形成されていることにより、ステージ21aを外れて段部27に載ってしまった遊技球が、ステージ部材21の後端部を超えて後方へ行かないように規制される。このような段部27と起立壁28により、ステージ21a上を転動する遊技球が、ステージ部材21の後方に配される表示ユニット170に接触することを防止している。また、略W字状に形成されたステージ部材21のステージ21aにおいて、上向きに突出した中央部の両側に位置する最も低くなった部分は、前方に向かって下る傾斜面21b,21bとされている。また、このステージ部材21の中央部は、遊技盤本体1bに形成されたステージ開口部13の後方に位置するように形成されており、ステージ21aは、開口形成部材23によって形成されたステージ開口部13の底面に連続するようになっている。これによって、ステージ21a上を転動する遊技球は前側へ誘導され、ステージ開口部13から第1遊技領域1aへ導出されることとなる。また、ステージの左右方向の中央であって、遊技球が転動する面の下側には、遊技球が流下可能な流路である球誘導路22の後方部分が形成されている。この球誘導路22は、前後方向に沿って延在するように形成された遊技球が一個流下可能な内径を有する筒状の流路で、前側に向かって下るように傾斜している。この球誘導路22の下流側端部はステージ部材21の前端部に開口しており、開口形成部材23に形成された球誘導路22の前方部分に接続するようになっている。この球誘導路22には、ステージ21aから垂直に下方へ延在する流入流路21cが接続している。この流入流路21cは、ステージの左右方向の中央に形成されており、流入口21dとなる上流側端部がステージ21a上に開口している。また、ステージ21aの上面であって流入流路21cの流入口21dの後側には、ステージ21a上を転動する遊技球を流入口21dに誘導するように、前後方向に沿って延在し、流入口21dに向かって下る傾斜を有する溝部21eが形成されている。この他にステージ21aの上面には、遊技球の転動態様に変化を与えるリブ21fや突条21gが形成されている。図5に示すように、始動入賞口10の上側には、第1遊技領域1aと第2遊技領域16とを連通するステージ開口部13が形成され、このステージ開口部13は、遊技盤本体1bに形成された前後に貫通した導出孔に取り付けられた開口形成部材23からなる。開口形成部材23は、遊技盤本体1bと略同じ厚みを有し、導出孔に嵌め込まれる部分にステージ開口部13を形成する筒状の開口23aが形成されている。この筒状の開口23aの内周面における下側の面ステージ開口部13の底面は、後方に配されるステージ21aの形状に合わせた曲面とされているとともに前側に傾斜するようにされており、ステージ21aから前側に誘導された遊技球を第1遊技領域1aに誘導可能とされている。また、この曲面とされた遊技球が転動する下側の面の下方には、ステージ21aの下方に前後方向に沿って延在するように形成された球誘導路22の後方部分と連通する球誘導路22の前方部分が形成され、これらによって、前後方向に延在する球誘導路22が形成される。開口形成部材の前端部に位置する球誘導路22の下流側端部は、始動入賞口10の直上に位置するようになっており、ここを流下した遊技球は高い確率で始動入賞口10に流入するようになっている。図7には、本実施形態の一実施例の遊技機において遊技盤1の前後に形成される第1遊技領域1aと第2遊技領域16および液晶表示パネル175との関係が示されている。本実施形態の一実施例の遊技機は、透明部材からなる遊技盤1の前面とクリア部材としてのガラス板141との間に実球としての遊技球B1が発射されて流下する第1遊技領域1aが形成され、遊技盤1の裏面と表示ユニット170との間に遊技球の径よりも若干広い間隔を有する第2遊技領域16が形成されている。この実施例では、表示ユニット170による3D画像表示によって、画像球B2が第2遊技領域16を流下するような演出を行うようになっている。また、遊技盤1には第1遊技領域1aと第2遊技領域16とを連通するステージ開口部13が形成され、該ステージ開口部13の下端縁に沿って第2遊技領域16へ突出するステージ21が設けられている。次に、遊技機100の制御系について図8を参照しながら説明する。遊技機の制御系は、遊技の進行を制御する遊技制御装置30主制御基板、主制御回路、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行う第2演出制御装置31演出データ基板32、ドライバ基板35、第1演出制御装置33演出制御基板、排出装置190による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置70による遊技球の発射の制御を行う排出発射制御装置34排出発射制御基板、排出発射制御回路、各基板に電源を供給する電源供給装置37電源基板、電源回路を備えている。第2演出制御装置31は、画像データなどを記憶したROMを備える演出データ基板32と、遊技盤装飾装置を駆動するための盤装飾ドライバ35aを備えたドライバ基板35を備え、遊技制御装置30の制御の下で演出の制御を行うものである。機種に依存する演出データ基板32を備えた第2演出制御装置31および遊技制御装置30は遊技盤1の裏面に取り付けられ、複数の機種で共通使用可能な第1演出制御装置33、排出発射制御装置34、電源供給装置37は前面枠本体130もしくは裏機構枠160に取り付けられている。よって、遊技盤1を変更することにより機種に依存する装置基板のみが交換され、遊技機100の遊技内容を変更することが可能である。電源供給装置37は、遊技制御装置30や演出制御装置33、それらによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示ユニット170を駆動するためのDC12V、コマンドI/Fの電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコンCPUの電源電圧として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが設けられる。電源供給装置37により生成されたリセット信号RSTは、遊技制御装置30のCPU30b、演出制御装置33の主制御用マイコンCPU33bやRAM33c、VDP33d、音声LSI33f、ランプやモータなどを駆動するドライバ33hなどに供給され、これらをリセット状態にする。遊技制御装置30は、CPU30b、RAM30c、ROM30d等を有する遊技用マイクロコンピュータを備えるとともに、図示しない入出力インタフェース、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック発振器等により構成されている。CPU30bは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。RAM30cは、始動入賞口10および普通変動入賞装置3内に設けられた始動口センサ50のオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU30bの作業領域等を備えている。また、特図及び普図の始動入賞始動口センサ50及びゲートセンサから入力される検出信号に対応して上限値例えば、4の範囲内で未処理の特図及び普図の変動表示ゲームの始動権利を特図及び普図の始動記憶数保留数として記憶する記憶領域を備えている。ROM30dには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターンリーチアクションの種類の判定値などが記憶されている。また、入出力インタフェースには、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動入賞口10および普通変動入賞装置3の始動口センサ50、大入賞口のカウントセンサ51、一般入賞口2,2の一般入賞口センサ52などが接続されており、これらからの各種信号が入力され、これら各種信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、CPU30bに対し出力される。さらに、入出力インタフェースには、CPU30bから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特別変動入賞装置4の駆動手段としての各種開閉ソレノイド例えば、大入賞口SOL53、第1演出制御装置33、賞球の排出や遊技球の発射を制御する排出発射制御装置34などに出力されている。また、図示しないが、遊技制御装置30には、大当り遊技の開始や終了を示す信号、特図変動表示ゲームを遊技者にとって有利に進行させるいわゆる時短制御の開始や終了を示す信号等、当該遊技機の制御状態を外部の他の装置へ知らせるための信号を出力する外部情報出力端子と、これらの信号を外部の試射試験装置へ出力するための試験ポートが設けられている。第2演出制御装置31は遊技機固有のデータを記憶するデータ装置として、演出に関するデータを記憶したROMを備える演出データ基板32と、遊技盤1に配設された電気的機器の駆動機能を有する演出駆動基板をなすドライバ基板35とを有する。演出データ基板32は、演出の制御内容を記憶した制御ROM32c、画像や映像データが記憶されたキャラクタROM32b、音データが記憶された音声データROM32dを備えている。なお、この演出データ基板32に備えられた各種ROMの記憶内容は、遊技機の機種に依存するものである。ドライバ基板35は、ランプLED、装飾用役物ソレノイドなどの遊技盤装飾装置54を駆動する盤装飾ドライバ35aを備え、第1演出制御装置33が遊技制御装置30から受信した制御信号演出コマンドに基づいて遊技制御装置30の制御の下にこの盤装飾ドライバ35aを制御し、盤装飾を行うようになっている。また、第1演出制御装置33は、制御装置としてのCPU33b、RAM33cや、表示ユニット170液晶表示パネル175における表示を制御する画像用メモリとしてのRAMや、グラフィックプロセッサとしてのVDP33dvideodisplayprocessor、画像や映像データが記憶されたサブ画像ROM33eなどを含むビデオ回路、音の出力を制御する音声LSI33f、音量を調節する音声ボリューム33gを備えている。また、クリア部材保持枠140に設けられたランプ、LEDなどのクリア部材保持枠140を装飾する枠装飾装置57を駆動する枠装飾ドライバ33hを備えている。さらに、表示ユニット170の液晶表示パネル175における表示状態を調節するための、輝度調節器33i、コントラスト調節器33jが備えられている。第1演出制御装置33は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置30、第2演出制御装置31の演出データ基板32、遊技機の前面例えば、上皿153の周囲に設けられた遊技者が操作可能な演出用ボタン59などが接続されており、これらからの各種信号が入力され、これら各種信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、CPU33bに対し出力される。なお、遊技制御装置30から出力される制御信号各種コマンドなどは中継基板を介して第1演出制御装置33に送信されるようになっている。さらに、入出力インタフェースには、CPU33bから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出データ基板32、液晶表示パネル175のバックライト56、枠装飾装置57枠装飾ドライバ33hを介してなどに出力されている。なお、CPU33bから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU33bからVDP33dに出力され、VDP33dから該制御信号に基づく画像データが液晶表示器55に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU33bから音声LSI33fに出力され、音声LSI33fから該制御信号に基づく音声データがスピーカ58に出力される。そして、第1演出制御装置33は、遊技制御装置30から中継基板を介して受信した制御信号演出コマンドに基づいて遊技制御装置30の制御の下に、枠装飾装置57による枠装飾の制御、表示ユニット170に備えられる液晶表示パネル175液晶表示器55、バックライト56の制御、スピーカ58による音の出力の制御を行う。さらに、遊技制御装置30から中継基板を介して受信した制御信号演出コマンドに基づいて遊技制御装置30の制御の下にドライバ基板35の盤装飾ドライバ35aを介して遊技盤装飾装置54の制御を行う。上述の各制御基板や、遊技機100に備えられた各装置には、前面枠本体130に設けられた電源供給装置37電源回路、電源基板から電源が供給される。そして、第2演出制御装置31への電源供給は第1演出制御装置33を介して行われるようになっている。これらの制御回路においては、例えば以下のような制御が行われる。遊技制御装置30のCPU30bでは、始動入賞口10および普通変動入賞装置3に備えられた始動口センサ50からの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM30dに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。また、この他に変動パターンの判定を行う処理などを行い、これらの結果を含む制御情報を始動記憶として始動入賞口10および普通変動入賞装置3への入賞毎に順に記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が始動入賞口10および普通変動入賞装置3への入賞に基づく変動表示ゲームの実行を保留し、予め定められた上限数以内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。この始動記憶は、直ちに変動表示ゲームを開始できない場合例えば、前の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行中や特別遊技状態中に、所定の上限数例えば4の範囲内で記憶可能であって、始動入賞口10および普通変動入賞装置3への入賞がある度に特図始動記憶数を1増加し、特図変動表示ゲームを開始する度に特図始動記憶数を1減少する処理が行われる。なお、始動記憶は、始動入賞口10および普通変動入賞装置3への遊技球の入賞時に始動記憶が所定の上限数未満である場合に記憶されるようになっており、始動入賞口10および普通変動入賞装置3への入賞時に始動記憶が所定の上限数であった場合は、始動記憶として記憶されず、特図変動表示ゲームの始動権利は付与されない。そして、遊技制御装置30は、この始動記憶に関する始動入賞信号を、中継基板を介して第1演出制御装置33に送信する処理を行う。第1演出制御装置33とこれに接続した第2演出制御装置31では、遊技制御装置30からの制御信号に基づき、表示ユニット170の液晶表示パネル175で特図変動表示ゲームに対応した表示ゲームやその背景などを含む遊技関連画像200を表示する処理や、スピーカ58からの音の出力、ランプ、LED、上部役物装置25などの遊技盤装飾装置54を制御する処理、ランプ、LEDなどの枠装飾装置57を制御する処理を行う。また、遊技制御装置30のCPU30bは、特図変動表示ゲームが大当たりであった場合に特別遊技状態を発生し、大入賞口SOL53により特別変動入賞装置4を動作する制御を行う。また、遊技制御装置30のCPU30bは、各種入賞口に設けられたセンサ始動口センサ50、カウントセンサ51、一般入賞口センサ52から入力される遊技球の検出信号に基づき排出発射制御装置34に制御信号を出力する。また、上記各基板は、機種に依存する演出データ基板32やドライバ基板35を備えた第2演出制御装置31、遊技制御装置30が遊技盤1に取り付けられ、複数の機種で共通使用可能な第1演出制御装置33、排出発射制御装置34、電源供給装置37が前面枠本体130もしくは裏機構枠160に取り付けられている。よって、遊技盤1を変更することにより機種に依存する装置基板のみが交換され、遊技機100の遊技内容を変更することが可能である。なお、機種に依存する演出に関するデータを記憶する演出データ基板32におけるデータを記憶する部分は、ハード的には遊技盤毎に変更することは少ないのに対して、遊技盤装飾装置54を駆動する盤装飾ドライバ35aを備えるドライバ基板35は、遊技盤毎に変更することが多い。よって、このように演出データ基板32とドライバ基板35を分割構成することで、遊技盤の種類によりハード的に変更するドライバ基板35のみの設計を変更したり開発したりできるので非常に効率のよい構成となる。次に、上記遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータCPU30bによって実行される制御について説明する。遊技用マイコンCPU30bによる制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理主に図9及び図10参照と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期例えば4msで行われるタイマ割込み処理図11参照とからなる。メイン処理先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込み禁止する処理ステップS1を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理ステップS2、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理ステップS3、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理ステップS4を行う。次に、排出発射制御装置34のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行うステップS5。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置30が先に立ち上がって排出装置190の制御装置排出発射制御装置34が立ち上がる前にコマンドを排出発射制御装置34へ送ってしまい、排出発射制御装置34がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリRAM30cのアクセス許可をし、全出力ポートをオフ出力が無い状態に設定するステップS6,S7。また、シリアルポート遊技制御装置30に予め搭載されているポートこの実施形態では、排出発射制御装置34や演出制御装置33とパラレル通信を行っているため使用しないを使用しない状態に設定する処理を行うステップS8。続いて、電源供給装置37内の初期化スイッチがオンしているか否か判定するステップS9。ここで、初期化スイッチがオフステップS9;Noと判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックしステップS10、正常であればステップS11;Yes、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックするステップS12。次に、停電検査領域2の値が正常であればステップS13;Yes、RWM内の所定領域のチェックサムを算出しステップS14、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較してステップS15、一致するかを判定するステップS16。そして、一致する場合ステップS16;Yesは、図10のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、初期化スイッチがオンステップS9;Yesと判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合ステップS11;NoもしくはステップS13;No、チェックサムが正常でないステップS16;Noと判定された場合は、図10のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。図10のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアしてステップS18、エラーや不正監視に係る領域をリセットするステップS19。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS20。ここで、高確率でないステップS20;Noと判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。また、ステップS20で高確率であるステップS20;Yesと判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブしステップS21、例えば一括表示装置40に設けられる高確率報知LEDエラー表示器のON点灯データをセグメント領域にセーブするステップS22。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置33へ送信する処理ステップS23を行ってステップS29へ進む。一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしステップS24、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアしてステップS25、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブするステップS26。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定しステップS27、電源投入時のコマンドを演出制御装置33へ送信してステップS28、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技制御装置30内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技制御装置30内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU30bに対して所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行うステップS30。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード指定値の設定などがCPU30bによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図の当たりを決定する乱数当り乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしてからステップS31、割込みを許可するステップS32。本実施形態で使用するCPU30b内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値スタート値とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS33を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数大当り乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源供給装置37から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定しステップS34、停電監視信号がONであるかの判定を行うステップS35。停電監視信号がONでない場合ステップS35;Noは、初期値乱数更新処理ステップS33に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックループ処理を繰り返し行う。初期値乱数更新処理ステップS33の前に割り込みを許可するステップS32ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。また、停電監視信号がONである場合ステップS35;Yesは、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定するステップS36。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合ステップS36;Noは、停電監視信号がONであるかの判定ステップS35;Yesに戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合ステップS36;Yes、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理ステップS37、全出力ポートにOFFデータを出力する処理ステップS38を行う。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブしステップS39、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブするステップS40。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理ステップS41、チェックサムをセーブする処理ステップS42を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理ステップS43を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について図11のフローチャートを用いて説明する。図11に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU30bに入力されることで開始される。タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWM30cに移すレジスタ退避の処理ステップS51を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ始動口センサ50、カウントセンサ51、一般入賞口センサ52などからの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理ステップS52を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口SOL53等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理ステップS53を行う。次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置33や排出発射制御装置34等に出力するコマンド送信処理ステップS54、乱数更新処理1ステップS55、乱数更新処理2ステップS56を行う。その後、始動口センサ50、カウントセンサ51、一般入賞口センサ52から正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視前面枠やガラス枠が開放されていないかなどを行う入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS57を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理ステップS58、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップS59を行う。次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理ステップS60、磁気センサや振動センサからの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理ステップS61を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理ステップS62を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理ステップS63を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理ステップS64を行った後、割込みを許可する処理ステップS65を行って、タイマ割込み処理を終了する。特図ゲーム処理次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理ステップS58の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1始動入賞口10及び始動口2普通変動入賞装置3のセンサ50からの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図12に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1及び始動口23のセンサ50からの信号を監視する始動口スイッチ監視処理ステップA1を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口10、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理ステップA1の詳細については後述する。次に、カウントスイッチ監視処理ステップA2を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置4内に設けられたカウントスイッチ51のカウント数を監視する処理を行う。なお、カウントスイッチ監視処理ステップA2の詳細については後述する。次に、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップまたは特図ゲーム処理タイマを更新-1して当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックしてステップA3、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたステップA4;Yesと判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理ステップA5を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップA6を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップA7を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップA8を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理ステップA9を行う。なお、特図普段処理ステップA9の詳細については後述する。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が1の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理ステップA10を行う。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が2の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類2R大当りor15R大当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り2R大当りor15R大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理ステップA11を行う。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が3の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理ステップA12を行う。さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が4の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理ステップA13を行う。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が5の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理ステップA14を行う。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が6の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理ステップA15を行う。なお、大当り終了処理ステップA15については後に詳しく説明する。さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が7の場合は、小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、ファンファーレ時間の設定等を行うファンファーレ中処理ステップA16を行う。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が8の場合は、小当りに応じたインターバル時間の設定や、大入賞口の開放時間の設定処理、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理ステップA17を行う。さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が9の場合は、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理ステップA18を行う。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が10の場合は、小当り終了に関する信号を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域に設定したり、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理ステップA19を行う。その後、特図1表示器41の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA20、特図1表示器41に係る図柄変動制御処理ステップA21を行う。その後、特図2表示器42の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA22、特図2表示器42に係る図柄変動制御処理ステップA23を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないステップA4;Noと判定すると、処理をステップA20に移行して、上記処理A20~A23を行う。始動口スイッチ監視処理次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図13に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口1始動入賞口10による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA111、特図始動口スイッチ共通処理ステップA112を行う。なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117おける特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。次に、普通電動役物普通変動入賞装置3が作動中である、即ち、普通変動入賞装置3が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックしてステップA113、普通電動役物が作動中であるステップA113;Yesと判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でないステップA113;Noと判定すると、普通変動入賞装置3への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしてステップA114、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理ステップA115を行う。普通変動入賞装置3は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかが判定される。ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でないステップA115;Noと判定すると、始動口2普通変動入賞装置3のセンサ50からの信号による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA116、特図始動口スイッチ共通処理ステップA117を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合もステップA115;Yes、ステップS116およびS117をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。特図始動口スイッチ共通処理次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理ステップA113、A120の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1始動入賞口10または始動口2普通変動入賞装置3のセンサ50からの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。図14に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1始動入賞口10または始動口2普通変動入賞装置3のセンサ50からの信号のうち、監視対象の始動口例えば、始動口1に入力があるか否かをチェックしてステップA201、監視対象の始動口スイッチに入力がないステップA202;Noと判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力があるステップA202;Yesと判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後ステップA203、大当り乱数をロード大当り乱数を抽出するステップA204。続いて、始動口1始動入賞口10及び始動口2普通変動入賞装置3のセンサ50からの信号のうち、監視対象の始動口例えば、始動口1への入賞の回数に関する情報が遊技機100の外部の管理装置に対して出力された回数始動口信号出力回数をロードするステップA205。そして、ロードした値を更新1し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックしてステップA206、出力回数がオーバーフローしないステップA207;Noと判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブしてステップA208、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合はステップA207;Yes、処理をステップA209に移行する。そして、ステップA209にて、始動口1始動入賞口10または始動口2普通変動入賞装置3のセンサ50からの信号のうち、監視対象の始動口例えば、始動口1に対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値未満か否かをチェックしてステップA209、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理ステップA210を行う。ステップA210にて、特図保留数が上限値未満であるステップA210;Yesと判定すると、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数等を更新1する処理ステップA211を行った後、始動口1始動入賞口10のセンサ50aまたは始動口2普通変動入賞装置3のセンサ50bからの信号のうち、監視対象の始動口例えば、始動口1の飾り特図保留数コマンドMODEを準備した後ステップA212、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA213、コマンド設定処理ステップA214を行う。続いて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理ステップA215を行う。そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブしステップA216、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード大当り図柄乱数を抽出しステップA217、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避するステップA218。次に、対応する変動パターン乱数1をロード変動パターン乱数1を抽出し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブしステップA219、次に、対応する変動パターン乱数2をロード変動パターン乱数2を抽出し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブしステップA220、次に、対応する変動パターン乱数3をロード変動パターン乱数3を抽出し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブするステップA221。ここで、RWMRAM30cは、始動領域としての始動口1始動入賞口10または始動口2普通変動入賞装置3への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。続いて、特図保留情報判定処理ステップA222を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でないステップA210;Noと判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1始動入賞口10のセンサ50aからの入力であるか否かをチェックしてステップA224、始動口1のセンサ50aからの入力であるステップA225;Yesと判定すると、飾り特図保留数コマンドオーバーフローコマンドを準備しステップA226、コマンド設定処理ステップA227を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA225にて、始動口1始動入賞口10のセンサ50aからの入力でないと判定された場合にもステップA225;No、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理ステップA222の詳細について説明する。特図保留情報判定処理においては、図15に示すように、先ず、先読み演出を実行してもよい条件を満たしているかチェックするステップA231。そして、条件を満たしていないステップA232;Noと判定すると、特図保留情報判定処理を終了する。一方、ステップA232にて、条件を満たしているYesと判定すると、ステップA233へ進んで、発生した始動入力に応じて取得した大当り乱数値に基づいて、当該始動入賞により実行される変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する処理ステップA231を行う。そして、判定結果が大当りステップA234;Yesの場合には、ステップA235へ進んで、始動口1始動入賞口10のセンサ50aまたは始動口2普通変動入賞装置3のセンサ50bからの信号のうち、監視対象の始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する。続いて、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定しステップA236、ステップA241へ進む。一方、ステップA234における判定で大当りでないステップA234;Noと判定すると、ステップA237へ移行して小当り判定処理を行う。そして、変動表示ゲームが小当りでないステップA238;Noと判定すると、はずれ情報テーブルを設定するステップA239。また、小当りステップA238;Yesの場合には、ステップA240へ進んで、判定対象の始動口に対応する小当り情報テーブルを取得して設定し、ステップA241へ進む。ステップA241では、ステップA236またはステップA239、A340で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄情報を取得し、作業用のRAM内の入賞演出図柄情報領域にセーブする。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、作業用のRAM内の入賞演出図柄コマンド領域にセーブするステップA242。そして、始動口1始動入賞口10または始動口2普通変動入賞装置3のうち監視対象の始動口の始動口入賞フラグを準備した後ステップA243、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞演出図柄コマンド設定テーブルを準備するステップA244。その後、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA245を行い、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA246を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA247を行う。続いて、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドMODEと始動口入賞演出コマンドACTIONを準備するステップA248,A249。始動口入賞演出コマンドは、2つの部分MODEとACTIONで構成されているためである。その後、準備したコマンドを演出制御装置33へ送信するためのコマンド設定処理ステップA250を行ってから、ステップA242でセーブした入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドMODEとACTIONをロードして準備しステップA251、準備したコマンドを送信するためのコマンド設定処理ステップA252を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA248,A249にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA251にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果先読み結果を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置33に対して知らせることができ、特に表示ユニット170に表示される始動記憶特図保留の図柄を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。特図普段処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理ステップA9の詳細について説明する。図16に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数第2始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA301。ここで、特図2保留数が0であるステップA302;Yesと判定すると、特図1保留数第1始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA303。そして、特図1保留数が0であるステップA304;Yesと判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックしてステップA305、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでないステップA306;Noと判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理ステップA307を行う。続いて、客待ちデモコマンドを準備してステップA308、コマンド設定処理ステップA309を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されているステップA306;Yesと判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定ステップA307され、客待ちデモコマンドも準備ステップA308され、コマンド設定処理ステップA309も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。次に、特図普段処理移行設定処理ステップA310を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップA310における特図普段処理移行設定処理の詳細については後述する。一方、ステップA302にて、特図2保留数が0でないステップA302;Noと判定すると、特図2変動開始処理ステップA311を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理ステップA312を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA304にて、特図1保留数が0でないステップA304;Noと判定すると、特図1変動開始処理ステップA313を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理ステップA314を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理ステップA311が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。特図1変動開始処理次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理ステップA313および特図2変動開始処理ステップA314の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図17Aに示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理ステップA321を行う。次に、第1特図停止図柄特図1停止図柄の設定に係る特図1停止図柄設定処理ステップA322を行った後、第1特図停止図柄番号特図1停止図柄番号に対応する信号を試験ポートより出力させるための試験信号出力データ領域にセーブするステップA323。続いて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をロードし、当該停止図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA324。次に、特図1変動フラグを設定して準備しステップA325、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA326。その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備してステップA327、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA328を行う。続いて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA329を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA330を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA331を行って、特図1変動開始処理を終了する。特図2変動開始処理次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理ステップA311の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図17Bに示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理ステップA341を行う。次に、特図2停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理ステップA342を行った後、特図2停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA343。続いて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードし、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA344。次に、特図2変動フラグを設定して準備しステップA345、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA346。続いて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備してステップA347、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA348を行う。続いて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA349を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA350を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA351を行って、特図2変動開始処理を終了する。大当り終了処理次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理ステップA15の詳細について説明する。図18に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグをロードするステップA361。そして、ロードしたフラグに従った分岐を行うステップA362。ステップA362の判定で、フラグが0であった場合には大当り終了設定処理1ステップA363を実行し、フラグが1であった場合には大当り終了設定処理2ステップA364を実行する。また、ステップA362の判定で、フラグが2であった場合には大当り終了設定処理3ステップA365を実行し、フラグが3であった場合には大当り終了設定処理4ステップA366を実行する。続いて、ステップA361でロードした確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備しステップA367、該コマンドを送信するためのコマンド設定処理ステップA368を実行する。その後、特図普段処理へ移行するための設定処理2ステップA369を実行して当該大当り終了処理から抜ける。大当り終了設定処理1~4は、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームのモード制御に関し、図21に示すような4つの制御状態モードを設定するための処理である。大当り終了設定処理1次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1ステップA363の詳細について説明する。大当り終了設定処理1においては、図19Aに示すように、先ず、特図変動表示ゲームを遊技者にとって有利に進行させるいわゆる時短制御の開始に関する信号時短開始信号を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブするステップA631。次いで、時短制御の開始に関する信号時短開始信号を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブするステップA632。次いで、遊技状態を表す表示番号領域に時短時の番号をセーブするステップA633。それから、普図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に普図変動表示ゲームが高確率でかつ普電サポート普通変動入賞装置の開放時間を長くする等の支援制御があることを示すフラグをセーブするステップA634。その後、特図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に特図変動表示ゲームが低確率でかつ時短変動時間の短縮を行う支援制御があることを示すフラグをセーブするステップA635。続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、時短状態であることを知らせる確率情報コマンド時短をセーブするステップA636。その後、時短変動回数領域に時短変動回数の初期値をセーブステップA637して、当該大当り終了設定処理1から抜ける。上記処理によって、図21の表の1の欄に示すように、普図変動表示ゲームが高確率で特図変動表示ゲームが低確率である時短モードが設定される。大当り終了設定処理2図19Bには、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2ステップA364の具体的な手順が示されている。大当り終了設定処理2においては、図19Bに示すように、先ず、特図変動表示ゲームにおいて大当りを通常よりも高い確率で発生させる高確率制御の開始に関する信号確変開始信号を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブするステップA641。次いで、高確率制御の開始に関する信号確変開始信号を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブするステップA642。次いで、遊技状態を表す表示番号領域に高確率時の番号をセーブするステップA643。それから、普図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に普図変動表示ゲームが高確率でかつ普電サポートがあることを示すフラグをセーブするステップA644。その後、特図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に特図変動表示ゲームが高確率でかつ時短制御があることを示すフラグをセーブするステップA645。続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、特図が高確率状態であることを知らせる確率情報コマンド高確率をセーブするステップA646。その後、時短変動回数領域をリセットステップA647して、当該大当り終了設定処理2から抜ける。上記処理によって、図21の表の2の欄に示すように、普図変動表示ゲームが高確率で特図変動表示ゲームが高確率である高確率モードが設定される。大当り終了設定処理3次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3ステップA365の詳細について説明する。大当り終了設定処理3においては、図20Aに示すように、先ず、内部的には特図変動表示ゲームが高確率であるがそれを報知しない潜伏確変制御の開始に関する信号潜伏確変開始信号を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブするステップA651。次いで、潜伏確変制御の開始に関する信号潜伏確変開始信号を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブするステップA652。次いで、遊技状態を表す表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブするステップA653。それから、普図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に普図変動表示ゲームが低確率でかつ普電サポートがないことを示すフラグをセーブするステップA654。その後、特図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に特図変動表示ゲームが高確率でかつ時短制御がないことを示すフラグをセーブするステップA655。続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、特図が潜伏確変状態であることを知らせる確率情報コマンド潜伏確変をセーブするステップA656。その後、時短変動回数領域をリセットステップA657して、当該大当り終了設定処理3から抜ける。上記処理によって、図21の表の3の欄に示すように、普図変動表示ゲームが低確率で特図変動表示ゲームが高確率である潜伏確変モードが設定される。大当り終了設定処理4次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理4ステップA366の詳細について説明する。大当り終了設定処理4においては、図20Bに示すように、先ず、特図変動表示ゲームにおいて大当りを通常の確率で発生させる低確率制御の開始に関する信号低確率開始信号を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブするステップA661。次いで、低確率制御の開始に関する信号低確率開始信号を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブするステップA662。次いで、遊技状態を表す表示番号領域に低確率時の番号をセーブするステップA663。それから、普図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に普図変動表示ゲームが低確率でかつ普電サポートがないことを示すフラグをセーブするステップA664。その後、特図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に特図変動表示ゲームが低確率でかつ時短制御がないことを示すフラグをセーブするステップA665。続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、特図が低確率状態であることを知らせる確率情報コマンド低確率をセーブするステップA666。その後、時短変動回数領域をリセットステップA667して、当該大当り終了設定処理4から抜ける。上記処理によって、図21の表の4の欄に示すように、普図変動表示ゲームが低確率で特図変動表示ゲームが低確率である低確率モードが設定される。小当り終了処理次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理ステップA19の詳細について説明する。小当り終了処理では、図22に示すように、先ず、処理番号として0を設定するステップA371。そして、設定した処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブするステップA372。次いで、小当り終了に関する信号小当り終了信号を外部情報出力端子より出力させるための設定データを外部情報出力データ領域にセーブするステップA373。次いで、小当り終了信号を試験ポートより出力させるための設定データを試験信号出力データ領域にセーブするステップA374。続いて、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間フラグをセーブするステップA375。その後、一括表示領域40のラウンド数を示すために点灯するラウンドLEDの位置を表すデータを格納するポインタ領域をリセットステップA376して、当該小当り終了処理から抜ける。次に、上記演出制御装置33の主制御用マイコンCPU33bによって実行される制御について説明する。主制御用マイコンCPU33bによる制御処理は、図23に示すメイン処理と、所定時間ごと例えば2msecごとに行われるコマンド受信割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図23に示すように、メイン処理においては、先ず、CPU33bの初期化処理ステップB1を行ってから、各種タイマを起動設定する処理ステップB2を行う。その後、主制御用マイコンCPU33bは、メインループ処理ステップB3~B11を行う。このメインループ処理では、先ず、割り込み処理で受信した遊技制御装置30からのコマンドを解析して確定させるメインコマンド解析処理ステップB3、変動表示ゲームの進行を制御するゲーム制御処理ステップB4、ゲームの進行に合わせた表示や客待ちデモ表示等を表示ユニット170において実行させるための表示制御を行う表示制御処理ステップB5、スピーカ58を駆動して大当りした際のファンファーレ等の効果音を発生させる音制御処理ステップB6を行う。その後、前面枠の装飾装置を所望のパターンで点灯駆動する装飾制御処理ステップB7、特図変動表示ゲームにおける演出に関する設定を行うシーン制御処理ステップB8、遊技制御装置30から枠開放検出や球排出異常等のエラーコマンドを受信したときにエラーランプを点灯させるなどの異常時の処理を実行するエラー監視処理ステップB9、演出用の乱数等を更新する乱数更新処理ステップB10、表示ユニット170における表示を制御するための通常ゲーム処理ステップB11をい、ステップB3へ戻る。通常ゲーム処理次に、上述のメイン処理における通常ゲーム処理ステップB11の詳細について説明する。図24に示すように、通常ゲーム処理では、先ず、遊技制御装置30から受信したコマンドをチェックする処理ステップB21を行う。続いて、背景処理ステップB22、画像球処理ステップB23、リール制御/表示処理ステップB24、保留表示処理ステップB25、客待ちデモ処理ステップB26、シーン制御/表示処理ステップB27、表示システム処理ステップB28を行い、通常ゲーム処理から抜ける。シーン制御処理図25には、図23に示したメイン処理におけるシーン制御処理ステップB8の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理は、演出制御装置33が遊技制御装置30からの各種コマンドに応じて表示ユニット170における画像表示制御を行う処理である。このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定しステップB61、テストモード中である場合ステップB61;Yesは、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合ステップB61;Noは、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定するステップB62。シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置33に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合ステップB62;Yesは、更新する遊技状態現在の遊技状態を取得しステップB63、有効なコマンドであるかを判定するステップB64。有効なコマンドであるかの判定ステップB64では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合ステップB64;Yesは、受信コマンドをセーブしステップB65、演出リクエストフラグをセットしてステップB66、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB67を行う。一方、シーン変更コマンドを受信していない場合ステップB62;Noや、有効なコマンドでなかった場合ステップB64;Noは、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB67を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB67では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理ステップB68を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧客待ち以外処理ステップB69を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理ステップB70を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理ステップB71を行う。この変動中処理ステップB71では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報大当りか否か、モード情報、変動パターン情報などに基づき演出変動パターンや変動時間などの設定を行う。図柄停止コマンドを受信した場合は特図変動表示ゲームの図柄変動停止に関する処理である図柄停止処理ステップB72を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理ステップB73を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理ステップB74を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理ステップB75を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理ステップB76を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB67により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理ステップB77を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンドに基づく処理を行う保留数コマンド受信処理ステップB78を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド確率情報コマンド低確率、高確率を受信し該コマンドに基づいて確率情報報知演出を設定する処理や確率情報報知演出を終了させる処理を行う確率情報コマンド受信処理ステップB79を行ってシーン制御処理から抜ける。図26には、図25のシーン制御処理中に実行される変動中処理B71の手順の一例が示されている。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定するステップB121。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。具体的には、演出リクエストフラグがある場合ステップB121;Yesは、演出ボタン25の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアするステップB122。次に、特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理ステップB123を行い、当該変動ゲームは当りであるか否かの判定ステップB124を行う。ここで、当該変動ゲームは当りでないステップB124;Noと判定すると、ステップB125へ進んで演出パターンを決定する際に使用するテーブルとして演出パターンテーブル1図27Aの外れテーブルを設定する。一方、当該変動ゲームは当りであるステップB124;Yesと判定すると、ステップB126へ移行して演出パターンを決定する際に使用するテーブルとして演出パターンテーブル2図27Bの当りテーブルを設定し、選択されたテーブルを使用して演出パターンを選択し、設定するステップB127。その後、乱数シード初期化処理ステップB128を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定するステップB129。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次各シーン表示を実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、表示モードについても遊技制御装置30から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置33が単独で表示モードを決定して設定するようにしても良い。ステップB129の実行後、特図変動表示ゲームの変動回数を設定する変動回数管理処理ステップB130を行ってから、演出リクエストフラグをクリアしステップB131、当該変動中処理から抜ける。一方、上記ステップB121で、演出リクエストフラグがないNoと判定した場合は、ステップB132へ移行して更新タイマの値が0であるかを判定する。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを意味する。この更新タイマの値が0でない場合ステップB132;Noは、変動中処理から抜ける。また、この更新タイマの値が0であるステップB132;Yesと判定した場合は、次のシーンを設定する次シーンデータ設定処理ステップB133を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値を設定して変動中処理を終了する。図27ABの演出パターンテーブル1,2において、画像球出現位置とは表示ユニット170による立体的な画像表示による遊技球の前後方向の位置であり、画像球出現位置が第1遊技領域となっている演出パターンでは、遊技盤の前面側の空間である前記第1遊技領域1aを遊技球が流下するように立体的な画像球が表示される演出が行われる。また、画像球出現位置が第2遊技領域となっている演出パターンでは、遊技盤の裏面側の空間である前記第2遊技領域16を遊技球が流下するように立体的な画像球が表示される演出が行われることを意味している。図27ABより、何れの場合にも演出パターン5~8に対応するスペシャルリーチSP3またはSP4に対応する変動表示ゲームが実行される際に立体的な画像球が表示される演出が行われることが分かる。また、変動表示ゲームがはずれの場合に使用される図27Aの演出パターンテーブル1よりも、変動表示ゲームが当りの場合に使用される図27Bの演出パターンテーブル2の方が、演出パターン5~8の選択率が高くされていることから、立体的な画像球が表示される演出が行われた場合には、変動表示ゲームが当りとなる確率が高くなる。演出パターン5及び6に対応するスペシャルリーチSP3で実行される画像球演出と演出パターン7及び8に対応するスペシャルリーチSP4で実行される画像球演出は、同一形態でも良いが異なる形態で実行するようにしてもよい。また、図27Bより、変動表示ゲームが当りの場合には画像球出現位置が第1遊技領域である場合の方が、第2遊技領域である場合よりも立体的な画像球が表示される演出の選択率が高いことから、第1遊技領域に画像球が出現した方が、変動表示ゲームが当りとなる確率が高くなることが分かる。なお、上記演出における立体的な画像球は、図28Aに示すように、実球としての遊技球と見た目上同一の大きさとなるように表示することで、遊技領域を流下する球の数が、実際に発射装置により遊技領域に打ち込まれた遊技球の数よりも多くなるように見せることができる。また、立体的な画像球を出現させる場合、図28Bに示すように、変動表示ゲームに使用される識別情報と一体の画像球を表示したり、図28Cに示すように、変動表示ゲームの結果に対する予告内容を暗示させる情報と一体の画像球を表示することで、予告演出などを行うことが可能である。具体的な演出の例については、後に詳しく説明する。図28Cの情報は、左側のものほど遊技者にとって有利な結果を意味している。図29には、図25のシーン制御処理中に実行される確率情報コマンド受信処理ステップB79の中で実行される確率情報報知演出設定処理の手順の一例が示されている。この確率情報報知演出設定処理では、先ず、始動記憶の乱数に基づいて特図変動表示ゲームが小当りに当選しているか否か判定しステップB141、小当りに当選していないステップB141:Noと判定すると、ステップB142へ進み、潜伏確変図21の3参照に当選しているか否か判定する。ここで、潜伏確変に当選していないステップB142:Noと判定すると、当該確率情報報知演出設定処理から抜け、潜伏確変に当選しているステップB142:Yesと判定するとステップB143へ進む。また、ステップB141で、小当りに当選しているYesと判定すると、ステップB142をスキップしてステップB143へ移行する。ステップB143では、確率状態報知演出フラグをオンにした後、ステップB144へ進み、演出カウンタに所定値を設定して確率情報報知演出設定処理から抜ける。従って、特図変動表示ゲームが小当りまたは潜伏確変に当選していると、確率状態報知演出フラグがオンされることとなる。そして、確率状態報知演出フラグがオンにされると、所定の変動表示ゲームが実行される間、画像球による報知演出が行われる。なお、特に限定されるものではないが、本実施形態では、図21の3の潜伏確変となる当りは、大当り遊技状態で特別変動入賞装置4を2回開放する制御を行う2R大当りとして発生するようにしている。2R大当りは、特別変動入賞装置4の開放態様に関しては小当りと見かけ上同一となるようにしてもよい。図30には、図25のシーン制御処理中に実行される確率情報コマンド受信処理ステップB79の中で実行される確率情報報知演出終了処理の手順の一例が示されている。この確率情報報知演出終了処理では、先ず、確率状態報知演出フラグがオンになっているか否か判定しステップB151、確率状態報知演出フラグがオンになっていないステップB151:Noと判定すると、当該確率情報報知演出終了処理から抜け、確率状態報知演出フラグがオンになっているステップB151:Yesと判定するとステップB152へ進む。ステップB152では、演出カウンタの値が0であるか否か判定し、演出カウンタの値が0になっていないステップB152:Noと判定すると、ステップB154へ進み、演出カウンタの値を1変動ごとに-1して、当該確率情報報知演出終了処理から抜ける。また、ステップB152で、演出カウンタの値が0になったYesと判定すると、ステップB153へ進み、確率状態報知演出フラグをオフにして確率情報報知演出終了処理から抜ける。図31には、図24の通常ゲーム処理中に実行される画像球処理ステップB24の手順の一例が示されている。この画像球処理では、先ず、小当りまたは潜伏確変に当選しているとオンにされる確率状態報知演出フラグがオンになっているか否か判定しステップB161、確率状態報知演出フラグがオンになっているステップB161:Yesと判定するとステップB162へ進み、設定されている演出パターン図27参照を確認する。そして、演出パターン5~8が設定されているか否か判定し、設定されていないステップB163:Noと判定すると、ステップB165の画像球表示処理1へ移行し、ステップB163で演出パターン5~8が設定されているYesと判定すると演出パターン4に差し替えてステップB164、画像球表示処理1へ移行する。つまり、小当りまたは潜伏確変に当選しているときは演出パターン4に差し替えることで、画像球を用いた変動ゲーム演出を行わず、他の演出パターンの場合と同様に、次のステップB165の画像球表示処理1による演出後述の確率示唆演出を行う。その後、画像球表示中処理ステップB170を実行して当該画像球処理から抜ける。一方、最初のステップB161で、確率状態報知演出フラグがオンになっていないNoと判定すると、ステップB166へ移行して、設定されている演出パターン図27参照を確認する。そして、演出パターン5~8が設定されていないステップB167:Noと判定すると、そのまま当該画像球処理から抜ける。また、ステップB167で、演出パターン5~8が設定されているYesと判定すると、設定された演出パターンによる画像球演出を行うステップB168。つまり、小当りまたは潜伏確変に当選していない場合で演出パターン5~8が設定されているときには、設定されている演出パターンで画像球が出現する変動ゲーム演出を行う。続いて、画像球表示処理2ステップB169を実行した後、画像球表示中処理ステップB170を実行して当該画像球処理から抜ける。上記のような処理により、小当りまたは潜伏確変に当選している場合には演出パターン5~8が実行されないようにすることで、遊技者は、演出パターン5~8のいずれかが実行された場合には、少なくとも小当りまたは潜伏確変に当選していないと予測することが可能となる一方、演出パターン5~8は希少な演出であるため大当りへの期待感を高めることができる。また、後述する確率示唆演出として表示される画像球と、演出パターンに対応して表示される画像球とが同時には表示されないので、表示されている画像球が確立示唆演出によるものなのか、演出パターンによるものなのかの区別を行い易くすることができる。画像球表示処理2による演出は、図28Bのような識別情報と一体の画像球を、変動ゲーム演出に合わせて、所定の位置から出現させ流下させる演出であり、その具体的な内容については、図32~図35を用いて、以下に説明する。また、画像球表示中処理ステップB170は、遊技領域を転動する実球と画像球との重なりを回避する処理であり、その具体的な内容については、図36を用いて、後に説明する。なお、画像球表示処理2は、画像球を最初に出現させるタイミングと位置を、第1遊技領域を転動する実球に応じて決定するものである。このような制御を可能にするため、本実施例の遊技機の遊技盤には、図32に示すように発射レール遊技球誘導部15の出口近傍や流下方向規制装置7の鎧部7aに、遊技球を検出するセンサS1およびS2を設けてある。なお、このセンサS1およびS2は、遊技球の転動の障害とならないよう、遊技盤の表面や鎧部7aに埋設するように設けておくのが望ましい。また、ワープ装置24にも遊技球を検出するセンサS3図34参照が設けられている。上記のようなセンサの検出信号を用いて画像球を最初に出現させるタイミングと位置を決定する具体例としては、例えば図32のように、発射レール遊技球誘導部15から第1遊技領域へ飛び込んだ遊技球をセンサS1が検出した場合には、鎧部7aの上方に画像球B破線を出現させたり、図33のように、第1遊技領域へ飛び込んだ遊技球が鎧部7aの所定部位に接触したことをセンサS2が検出した場合には、鎧部7aの所定部位の下方に画像球を出現させるなどがある。また、図34のように、ワープ流路24aに遊技球が流入したことをセンサS3が検出した場合には、ワープ流路24aの出口近傍、ステージ21上に画像球を出現させるようにしてもよい。そして、上記のようにして出現した画像球は、実球と同じような動きで遊技領域を転動するように表示される。なお、上記のように遊技盤に設けられたセンサの検出信号に応じて立体画像で画像球を表示する場合、画像球は、第1遊技領域でも良いが、第2遊技領域に出現し転動するように表示するのが望ましい。画像球を、実球が転動する第1遊技領域ではなく第2遊技領域に出現し転動するように表示することで、画像球と実球とが重なるのを回避する表示制御が不要となる。また、画像球を最初に出現させる位置は、上述したように遊技盤に設けた複数のセンサのうち遊技球を検出したセンサの近傍ではなく、図35に示すように、遊技盤の所定位置例えば流下方向規制装置7の鎧部7aの中央などに固定するようにしても良い。この場合、画像球の出現タイミングはセンサによる検出タイミングでなく、例えば遊技機の前面に設けられた演出ボタンの操作を契機として出現させることができる。ただし、センサによる実球の検出に応じて画像球を出現させるようにした場合には、遊技球を発射しないと画像球を出現させることができないため、遊技客の止め打ちを防止することができるという利点がある。次に、図31の画像球処理中に実行される画像球表示中処理ステップB170の手順の一例を、図36のフローチャートを用いて説明する。この画像球表示中処理では、先ず、変動ゲーム演出において出現させた画像球が転動する方向に実球があるか否かチェックするステップB171。ここで、画像球が転動する方向に実球がないステップB172:Noと判定すると、そのまま当該画像球表示中処理から抜ける。また、ステップB172で、画像球が転動する方向に実球があるYesと判定すると、ステップB173へ進んで、画像球の表示位置を実球と重ならない位置に修正する画像球表示調整処理を行い、当該画像球表示中処理から抜ける。このような画像球表示調整処理を行うことにより、画像球を、実球が転動する第1遊技領域に出現させて転動させる表示を行う場合に、画像球が実球と衝突すると方向を変えるような演出が可能となり、遊技球が転動する様子をよりリアルに表示することができる。図37には、図31の画像球処理中に実行される画像球表示処理1ステップB165の手順の一例が示されている。なお、画像球表示処理1は、画像球処理中に実行されるので、確率状態報知演出フラグがオンすなわち変動表示ゲームが小当りまたは潜伏確変である場合に実行されることとなる。この画像球表示処理1では、先ず、遊技盤に設けた上記遊技球センサS1~S3の検出信号の変化や遊技機の前面に設けられた演出ボタンの内部センサからの検出信号の変化等、所定の条件が成立したか否か判定するステップB181。ここで、所定の条件が成立していないステップB181:Noと判定すると、そのまま当該画像球処理1から抜ける。また、ステップB181で、所定の条件が成立したYesと判定すると、ステップB182へ進んで、遊技球を検出したセンサに対応する位置など予め設定されている位置の中から、画像球を出現させる位置を選択する。次に、遊技の制御モードが、特図変動表示ゲームの発生確率を高めた高確率状態であるか否か判定するステップB183。ここで、高確率状態であるステップB183:Yesと判定すると、ステップB184へ進んで、出現させる画像球の種類や背景や補助アイテムの画像、画像球が流下するルートなどを決定する画像球演出選択抽選処理1を実行する。また、ステップB183で、高確率状態でないNoと判定すると、ステップB185へ移行して、出現させる画像球の種類や背景や補助アイテムの画像、画像球が流下するルートなどを決定する画像球演出選択抽選処理2を実行する。その後、確率状態示唆演出処理ステップB186を実行して、当該画像球処理1から抜ける。なお、画像球演出選択抽選処理1は、画像球演出選択抽選処理2よりも遊技領域内の所定の領域を画像球が通過する割合が高くなるように設定されたテーブルを使用して演出を選択するようになっている。また、画像球演出選択抽選処理1および画像球演出選択抽選処理2で使用するテーブルは、画像球を出現させる位置ごとにそれぞれ複数の転動ルートが設けられ、その中から1つを選択するような処理が行われる。具体的には、画像球演出選択抽選処理1による演出では、図39Aに示すように、第2遊技領域に位置するように立体表示された画像役物P1へ流入する画像球が多くなるような演出が実行される割合が高くなり、画像球演出選択抽選処理2による演出では、図39Bに示すように、第2遊技領域に位置するように立体表示された画像役物P1へ流入する画像球が少なくなるような演出が実行される割合が高くなるように制御される第1演出例。これにより、画像役物P1へ流入する画像球が多くなるような演出が実行された場合に、遊技者は、確率状態が高確率であると期待することができる。なお、図39A,Bに示す演出では、画像役物P1へ流入しなかった画像球は、ステージ21上へ流下して中央側へ移動し、ステージ開口部13に到達すると画像の突出量が変化して前方の第1遊技領域へ移動し、その後、第1遊技領域を流下してアウト穴5の近傍で画像球が消えるような演出表示を行うようにしている。こりにより、よりリアルな画像球演出が実現される。図38には、図37の画像球表示処理1の最後に実行される確率状態示唆演出処理ステップB186の手順の一例が示されている。なお、この確率状態示唆演出処理も、画像球処理中に実行されるので、確率状態報知演出フラグがオンすなわち変動表示ゲームが小当りまたは潜伏確変である場合に実行されることとなる。この確率状態示唆演出処理による演出第2演出例では、先ず、確率状態である信頼度を視覚的に表示する確率状態示唆メータMおよび画像役物P1,P2,P3図40参照を、表示ユニット170の画面に表示させるための設定を行うステップB201。次に、所定領域A画像役物P1への画像球の入賞演出があったか否か判定するステップB202。ここで、所定領域A画像役物P1への画像球の入賞演出があったステップB202:Yesと判定すると、ステップB203へ進んで、確率状態示唆レベルを1する処理を行う。また、ステップB202で、所定領域A画像役物P1への画像球の入賞演出がなかったNoと判定すると、ステップB204へ移行して、所定領域B画像役物P2への画像球の入賞演出があったか否か判定する。ここで、所定領域B画像役物P2への画像球の入賞演出があったステップB204:Yesと判定すると、ステップB205へ進んで、確率状態示唆レベルを2する処理を行う。さらに、ステップB204で、所定領域B画像役物P2への画像球の入賞演出がなかったNoと判定すると、ステップB206へ移行して、所定領域C画像役物P3への画像球の入賞演出があったか否か判定する。ここで、所定領域C画像役物P3への画像球の入賞演出があったステップB206:Yesと判定すると、ステップB207へ進んで、確率状態示唆レベルを3する処理を行う。ステップB206で、所定領域C画像役物P3への画像球の入賞演出がなかったNoと判定した場合、または、ステップB203,B205,B207でそれぞれレベルを更新した後は、ステップB208へ進み、確率状態示唆メータMの表示状態を、更新したレベルに応じて変更する処理を行う。その後、確率状態示唆メータMのメータ値に応じて、例えば図40Bに示すように、各種示唆内容を表示する示唆演出を実行するステップB209。この際、所定の示唆レベルに到達する度に表示内容を決定する抽選を行い、抽選結果に応じた内容を表示する。この表示内容の選択に使用するテーブルは、小当り時と潜伏確率時とで選択率が異なるように設定しておく。その後、確率状態示唆レベルが所定値MAXに達したか否か判定するステップB210。ここで、高確率状態であるステップB210:Yesと判定すると、ステップB211へ進んで、確率状態報知演出フラグをオフにして当該確率状態示唆演出処理から抜ける。以上の説明から、本出願には、始動入賞領域を備え遊技球が流下する遊技領域1aと、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置170と、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段30と、当該遊技制御手段からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段33と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記装飾表示装置は、表示面より前または後、もしくは前後方向において視認される立体画像を表示可能に構成され、前記演出制御手段は、前記立体画像として、形態および変動の仕方が前記遊技領域を流下する遊技球に疑似した立体画像球を表示させ、該立体画像球の表示態様により前記特別遊技状態が発生することを遊技者に期待させる立体画像球演出を実行可能な立体画像球演出制御手段を備えるようにした発明が含まれていることが分かる。そして、かかる発明によれば、立体画像球が出現することにより、遊技者に対して遊技領域を流下する遊技球が増えたかのような印象を与えることが可能となり、遊技者は多くの球が転動する遊技を楽しむことができるようになる。また、立体画像球の表示態様により特別遊技状態が発生することを遊技者に期待させる立体画像球演出が実行可能であるので、遊技者は特別遊技状態が発生するか否かを知るために画像球の転動を大きな関心を持って楽しむことが可能となる。また、本出願には、前面に前記遊技領域を有し所要部位が透明合成樹脂で形成された遊技盤1を備え、該遊技盤の後方に前記装飾表示装置170を配設して、前記遊技盤を通して前記装飾表示装置の画像を視認可能に構成し、前記装飾表示装置は、前記遊技盤の前面側または裏面側に位置するように前記立体画像球を表示可能であるようにした発明が含まれている。そして、かかる発明によれば、所要部位が透明な遊技盤の後方に装飾表示装置が設けられているので、遊技球が流下する遊技領域と同じ領域または遊技球が流下する遊技領域の後方に位置する領域で画像球を表示可能となり、さまざまな表示態様での画像球の演出が可能となる。また、ほぼ全体が透明な遊技盤を使用してその後方に大型の装飾表示装置を配置すれば、画像球の出現位置として、遊技領域のほぼ全域を選択することが可能となるので、立体画像球を用いた演出の制限を減らすことができる。また、本出願には、遊技盤上に遊技球の通過を検出可能なセンサS1~S3を設け、前記立体画像球演出制御手段第1演出制御装置33は、前記センサが前記遊技領域を流下する遊技球を検出したことを条件として、前記立体画像球を表示するようにした発明が含まれている。そして、かかる発明によれば、遊技球が遊技領域のセンサ取付け位置を通過することが画像球出現の条件となるので、遊技者が遊技領域に向けて遊技球を発射させないと画像球による演出が行われることはない。これにより、遊技者が画像球による演出を楽しむには、遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要があることを容易に分からせることができ、遊技者の止め打ちを防止し遊技機の稼動率を高めることができる。また、実球の始動入賞口への入賞等がなくても、遊技盤上に設けたセンサが遊技球を検出したことに基づいて画像球による演出を実行することで、入賞以外の楽しみが増加し入賞スランプ時の遊技者の不満感を軽減させることができる。さらに、本出願には、前記特別遊技状態において、遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに動作態様を変化可能な特別変動入賞装置4を備え、前記特別結果態様には、条件装置の作動を伴う特別結果態様であって、前記特別変動入賞装置の動作態様として第1動作態様を選択する第1当りと、前記条件装置の作動を伴う特別結果態様であって、前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第1動作態様よりも遊技者が獲得可能な遊技球が少ない第2動作態様を選択する第2当りと、前記条件装置の作動を伴わない前記特別結果態様であって、前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第2動作態様を選択する第3当りと、が含まれ、前記遊技制御手段による制御状態として、前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる確率が所定の確率である第1確率状態と、該第1確率状態よりも前記特別結果となる確率が高い第2確率状態と、があり、前記立体画像球演出制御手段33は、前記第2当りまたは前記第3当りが発生した場合には、前記確率状態を遊技者に示唆可能な確率状態示唆演出を前記当り発生後から所定期間実行し、前記第2当りを契機として確率状態示唆演出が実行された場合と、前記第3当りを契機として確率状態示唆演出が実行された場合とでは、異なる抽選テーブルにより前記立体画像球の表示態様を決定し、前記立体画像の表示態様の違いにより、設定されている確率状態を示唆するようにした発明が含まれている。そして、かかる発明によれば、確率状態が不明瞭な際に、潜伏確変状態にあるか否かにより画像球の立体画像表示態様が異なるので、遊技者は画像球の立体画像表示態様に着目するようになり、遊技の興趣が高まる。また、確率状態を知るためには遊技球を発射させて画像球を出現させなければならないので、遊技者の止め打ちを防止し遊技機の稼動率を高めることができる。他の演出例次に、本発明の実施形態の遊技機における他の演出例について説明する。第3の演出例は、変動表示ゲームに代わる演出表示であり、図41Aに示すように、識別情報と一体の3D画像球Bを第2遊技領域において流下するように表示させるとともに3D画像役物P1を表示して、流下する画像球Bの一部を画像役物P1へ流入させ、図41Bに示すように、流入した画像球Bの中から選択したものに記されている識別情報の組み合わせによって、変動表示ゲームの結果を報知するようにしたものである。このような演出によって、従来にない興趣の高い変動表示ゲームを実行することができる。なお、本演出例においては、図41Cに示すように、画像役物P1に流入した画像球Bを、その表面の識別情報が認識できるように表示しても良い。そして、流入した画像球Bの中から変動停止結果を形成する図柄を選択するような演出を行う。この際、図42Aに示すように、色々な種類の識別情報を有する画像球Bが画像役物P1へ流入して溜まって行く場合には、大当りへの期待度が低い一方、図42Bに示すように、少ない種類の識別情報を有する画像球Bが画像役物P1へ流入して溜まって行く場合には、大当りへの期待度が高くなる。さらに、図42Cに示すように、一種類の識別情報を有する画像球Bが画像役物P1へ流入して溜まって行く場合には、大当り発生の予告報知の演出とみなすことができる。従って、画像球Bが画像役物P1へ流入して溜まって行く過程を、期待感をもって楽しむことのできる演出を実現することができる。上記演出例より、本出願には、立体画像演出制御手段としての第1演出制御装置は、変動表示ゲームにおいて変動表示する識別情報と立体画像球とが一体表示された特殊画像球を用いて変動表示ゲームを行う特殊変動表示ゲーム演出を実行可能であり、前記特殊変動表示ゲーム演出が選択された場合、前記特殊画像球が前記遊技領域を流下する表示を行うとともに、流下する前記特殊画像球が擬似流入可能な所定領域を前記遊技領域に立体画像として出現させ、前記所定領域に擬似流入した特殊画像球に一体表示されていた識別情報の中から、当該変動表示ゲームの停止結果態様を形成する識別情報を選択して結果を表示する演出を実行するようにした発明が含まれていることが分かる。そして、かかる発明によれば、遊技領域に立体画像として出現された所定領域としての擬似入賞口に入る特殊画像球の種類により、変動停止前に当該変動の停止結果態様を遊技者に予測させることが可能となるので、遊技者は、何れの特殊画像球が遊技領域に出現し、また出現した特殊画像球が擬似入賞口に入るか否か、変動中から着目するようになり、遊技の興趣が高まることとなる。第4演出例第4の演出例は、始動記憶の先読みによる予告演出に好適な演出例であり、図43に示すように、図27Cに示すような予告情報と一体の3D画像球Bを第2遊技領域において流下するように表示させるとともに3D画像役物P1を表示して、流下する画像球Bのうちいずれか一つを画像役物P1へ流入させ、流入した画像球Bに記されている予告情報によって、変動表示ゲームの結果を事前に報知するようにしたものである。なお、図43に示されている下向きの矢印は、識別図柄が変動していることを意味している。この演出例においても、画像役物P1に流入した画像球Bを、その表面の識別情報が認識できるようにしばらく表示しておくようにする。このような演出を行うことによって、変動表示ゲームの興趣を高めることができる。また、3D画像役物P1を表示せずに、複数の画像球Bを流下させ、流下する画像球Bに記されている予告情報の数が多いほどその予告情報の信頼度が高くなるように設定してもよい。さらに、遊技盤裏面側の第2遊技領域16を流下するような飛び出し量で画像球を立体表示した演出に加え、実球が流下する遊技盤表面側の第1遊技領域1aを流下するような飛び出し量にて画像球を立体表示した演出を、期待度の高い変動表示ゲームの予告演出として実行するようにしてもよい。第5演出例第5の演出例は、図44Aに示すように、複数の入賞口を備えた円盤状の回転体3D画像役物P2を表示して、流下する画像球Bの幾つかを画像役物P2の入賞口に流入させるような演出を行うものである。この演出の応用として、例えば画像球Bとして図27Bのような識別情報と一体の画像球を流下させ、画像役物P2の入賞口に流入した画像球での種類で変動表示ゲーム結果を報知することが考えられる。また、図27ABに示す演出パターンテーブルにおけるスペシャルリーチSP3で実行される画像球演出として、上記のような回転体3D画像役物P2を表示した変動表示ゲームを行い、演出パターン7及び8に対応するスペシャルリーチSP4で実行される画像球演出として、図41のような入賞領域の画像役物P1を表示した変動表示ゲーム演出を行うようにしてもよい。また、この回転体3D画像役物P2を用いた演出は、画像役物P2の複数の入賞口のうち、特別なV入賞口と設定されたものに流入した場合に、例えば潜伏確変である場合に、潜伏確変であることを遊技者に知らせるなど、遊技者にとって有益な情報を報知する場合に利用するようにしても良い。なお、円盤状の回転体3D画像役物P2は、図44Bに示すように、液晶表示パネル175の前方側から後方側にわたって位置するように表示させても良い。また、外周に凹部を有するスプロケット状の回転体画像役物を垂直方向に表示して回転させるようにしてもよい。実際に回転体役物を遊技領域に設けて、実球が流入した場合に、遊技者にとって有益な情報を報知するような制御を行うことも考えられるが、画像で表示される回転体役物を設けることで、部品点数を増加させることなく上述したような興趣の高い演出を実現することができるという利点がある。以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、画像球として実球と同一の大きさのものを表示する演出の例を説明したが、実球よりも径の大きな画像球あるいは実球よりも径の小さな画像球を表示させたり、球形ではなくラグビーボールのような楕円形など特殊な形状の画像球を表示させるようにしても良い。また、前記実施形態では、遊技盤の所定の位置に遊技球を検出するセンサを設けてセンサが遊技球を検出した場合に、画像球を1つ出現させるようにしているが、1個の遊技球を検出した場合に、2個以上の画像球を出現させるようにしてもよい。そして、その場合に、出現する画像球の径を小さくすることで、遊技球が分裂したかのような演出を行うことができる。さらに、前記実施形態では、遊技盤の前後に第1遊技領域と第2遊技領域を設け、主として第2遊技領域において画像球が流下する演出を行うようにして場合を説明したが、第1遊技領域のみを設け、第1遊技領域において画像球が流下する演出を行うようにしても良い。また、立体画像を表示可能な表示装置により、第1遊技領域または第2遊技領域に仮想の始動入賞口を表示させ、該仮想始動入賞口への画像球の入賞で変動表示ゲーム結果は外れを実行するような演出を行うようにしても良い。なお、前記実施形態では、主として本発明を、パチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機及び雀球遊技機など他の遊技機にも適用可能である。"