"遊技盤上に設けられて、駆動部を有して当該駆動部により駆動可能な可動役物と、受け付けたコマンドに基づき、前記駆動部を制御して前記可動役物を駆動させる駆動制御手段と、を備え、前記駆動制御手段は、前記コマンドを受け付けた場合に、前記可動役物を駆動中であるか否かを判定する判定手段を備え、前記判定手段により前記可動役物を駆動中であると判定された場合に、受け付けた前記コマンドに基づく前記可動役物の駆動を規制することを特徴とするぱちんこ遊技機。前記遊技盤上に設けられたランプと、前記受け付けたコマンドに基づき、前記ランプを発光させる発光制御手段と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記駆動制御手段により前記可動役物の駆動が規制された場合であっても、前記ランプを発光させることを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。前記駆動制御手段は、前記可動役物の駆動を規制した場合に、当該規制後に前記可動役物の駆動が完了すると、規制した前記駆動を開始することを特徴とする請求項1または2に記載のぱちんこ遊技機。しかしながら、既に駆動させている可動役物に新たに他の駆動をおこなわせようとすると、可動役物の破損につながったり、遊技者に違和感を与えてしまったりする場合もあった。たとえば、遊技機は、簡易な処理により可動役物の駆動制御をおこなうため、パルスモータを備える可動役物に対して規定パルス数の制御信号を入力する。これで、遊技機は基準位置たとえば原点位置を基準に可動役物を所定量駆動させる。このため、既に駆動させている可動役物に新たに他の駆動をおこなわせようとすると、基準位置以外の位置から所定量を駆動させてしまって、可動役物の破損につながることもあった。また、たとえば、遊技機は、原点位置から進出位置へ進出させた後で原点位置に復帰させるなど、可動役物に一連の駆動をおこなわせることもある。このような場合、一連の駆動が完了する前に、可動役物に他の駆動をおこなわせると、それまでにおこなっていた一連の駆動が途中で中断されることになり、遊技者に違和感を与えてしまうこともあった。本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動役物の安定制御を図ることを目的とする。前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機100は、遊技盤101上に設けられて、駆動部を有して当該駆動部により駆動可能な可動役物130と、受け付けたコマンドに基づき、前記駆動部410,510を制御して前記可動役物130を駆動させる駆動制御手段2001と、を備え、前記駆動制御手段2001は、前記コマンドを受け付けた場合に、前記可動役物を駆動中であるか否かを判定する判定手段2001aを備え、前記判定手段2001aにより前記可動役物130を駆動中であると判定された場合に、受け付けた前記コマンドに基づく前記可動役物130の駆動を規制することを特徴とする。また、上記の発明において、前記遊技盤101上に設けられたランプ115,Lpと、前記受け付けたコマンドに基づき、前記ランプ115,Lpを発光させる発光制御手段2003と、をさらに備え、前記発光制御手段2003は、前記駆動制御手段2001により前記可動役物130の駆動が規制された場合であっても、前記ランプ115,Lpを発光させることとしてもよい。また、上記の発明において、前記駆動制御手段2001は、前記可動役物130の駆動を規制した場合に、当該規制後に前記可動役物130の駆動が完了すると、規制した前記駆動を開始することとしてもよい。本発明によれば、可動役物を安定して制御することができるという効果を奏する。以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態1~3を詳細に説明する。以下に示す実施の形態1~3は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機いわゆるデジパチに適用した例である。実施の形態1ぱちんこ遊技機の基本構成まず、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図1に示すように、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘不図示が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口始動口や大入賞口などが配設されている。遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器LCD:LiquidClystalDisplayなどが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより特別図柄用の判定用情報以下特図判定用情報というを取得する。ぱちんこ遊技機100は、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選特別図柄抽選をおこなうことになる。第2始動口106の近傍には、普通電動役物後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態閉口された状態と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態開放された状態とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。電動チューリップ107は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部104の左右両側に配設されたゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄用の判定用情報以下普図判定用情報というを取得する。ぱちんこ遊技機100は、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選において普通図柄当たり以下普図当たりというに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、遊技球が大入賞口109へ入賞不可能な閉状態閉鎖された状態と、遊技球が大入賞口109へ入賞可能な開状態開放された状態とを有する。これらの状態の制御は、大入賞口109が備えるソレノイドによっておこなわれる。大入賞口109は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105または第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選において大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となり、所定期間、大入賞口109を開状態とする。大入賞口109が開状態とされているときに、遊技球が大入賞口109に入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数たとえば15個の賞球を払い出す。画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数たとえば10個の賞球を払い出すための入賞口となっている。これにより、遊技球が普通入賞口110に入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数たとえば10個の賞球を払い出す。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については後述するが、情報表示部112は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。また、情報表示部112は、遊技球がゲート108を通過することによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示する。遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部枠ランプ115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ不図示とを有する。演出ライト部115の各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、これらのランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向左右方向に変更することができる。枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタンチャンスボタン118や十字キー119、打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。また、遊技盤101上にはぱちんこ遊技機100により駆動される可動役物130が設けられている。本実施の形態1で、可動役物130は第1可動役物131と第2可動役物132とからなる。第1可動役物131は、駆動部を有して当該駆動部により所定の基準位置を含む所定範囲内を駆動可能に設けられている。たとえば、ここでは第1可動役物131は基準位置とされた退避位置たとえば原点位置から、進出位置までの範囲内を駆動可能に設けられているものとする。第2可動役物132も、駆動部を有して当該駆動部により所定の基準位置を含む所定範囲内を駆動可能に設けられている。本実施の形態1において、第2可動役物132は基準位置とされた退避位置たとえば原点位置から、進出位置までの範囲内を駆動可能に設けられているものとする。また、第1可動役物131と第2可動役物132とは、それぞれ独立して駆動可能とされている。第1可動役物131および第2可動役物132の詳細な構成や動作については後述する。情報表示部の詳細つぎに、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、本実施の形態1の情報表示部を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201~205には、それぞれLEDLightEmittingDiode表示器が採用されている。第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。各特別図柄の変動変動表示は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返すことによりおこなわれる。なお、特別図柄の変動中には、画像表示部104では装飾図柄などを用いた演出がおこなわれる。特別図柄の変動が終了すると、その後のLEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、本実施の形態1の大当たりの一つである4ラウンドR短当たりを示すようになっている。さらに、全LEDが点灯した場合は、本実施の形態1の大当たりの一つである16R長当たりを示すようになっている。各当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、当たりの数に応じて複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、本実施の形態1の大当たりの一つである16R短当たりを示すようになっている。本実施の形態1において、4R短当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄はハズレを示すいわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が4R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は4R短当たりを示す装飾図柄たとえば135で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は16R長当たりを示す装飾図柄たとえば777で停止する。特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は通常長当たりを示す装飾図柄たとえば3,7以外のゾロ目で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に16R短当たりを示す装飾図柄たとえば3,7以外のゾロ目を停止させ、その後に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなうようにしてもよい。また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、各LEDが順次点滅する。普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。本実施の形態1では、普通図柄の変動が停止した際に、たとえば○が点灯すれば普通図柄当たり長開放当たりとなり、△が点灯すれば普通図柄当たり短開放当たりとなり、×が点灯すればハズレとなる。普通図柄表示部202の左側には、特別図柄や普通図柄に対する判定用情報の数以下判定用情報数という。いわゆる保留数を表示する保留数表示部203が配置されている。保留数表示部203は、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとからなる。第1特別図柄保留数表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報数を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球に対する普図判定用情報数を表示する。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報、ゲート108を通過した遊技球に対する普図判定用情報を、各々、規定数たとえば4つを上限として保持できる。このため、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、上記の規定数を上限として記憶されたものを表示する。ラウンド数表示部204は、大当たり遊技状態である際にこの大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、2ラウンドの大当たりの場合には2をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には16をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技を進行させる遊技状態たとえば大当たり遊技状態である際にLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。図3は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機の背面図である。図3において、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機100は、主制御部としての主制御基板301と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板302と、電源の供給をおこなう電源制御基板303とを備えている。各基板301~303は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース301a~303aにそれぞれ収容されている。演出制御基板302は、背面カバー304に覆われている。背面カバー304は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板302の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。具体的には、背面カバー304は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルを保護する。また、背面カバー304は、開閉自在になっており、閉状態において、一部下部が主制御基板301の主基板ケース301aを覆う構成となっている。すなわち、背面カバー304の閉状態において、主制御基板301を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー304の開状態においては、主制御基板301を、図中、左方向にスライドさせることにより、主制御基板301の取り外しが可能になっている。ここで、主制御基板301の主基板ケース301aについて詳述する。主制御基板301の主基板ケース301aは、背面カバー304の一部に覆われた状態にある。主基板ケース301aは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板301を収容する。さらに、主基板ケース301aは、透明ケースによって形成されており、主制御基板301の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板302や電源制御基板303についても、同様に透明な基板ケース302aまたは303aに収納されている。また、主基板ケース301aには、RAMクリアスイッチを押下することが可能な操作部305が設けられている。RAMクリアスイッチは、主制御基板301のRAMRandomAccessMemolyに蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース301aには、操作部305を開閉自在に覆う開閉部306が設けられている。この開閉部306は、回動軸307を中心に回動する構成になっている。図3では、開閉部306が閉状態となっている場合を示している。RAMクリアスイッチを押下する場合には、操作者たとえばぱちんこ遊技機100の管理者が開閉部306を開状態とした後に、操作部305を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部306は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、RAMクリアスイッチを押下する際には、開閉部306を開状態にするという手順を踏まなければならないので、RAMクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。ぱちんこ遊技機の基本動作つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100の基本動作について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄表示部201の特別図柄を変動させる変動表示する。たとえば、第1始動口105に入賞があって大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動させる。第2始動口106に遊技球が入賞することで大当たり抽選をおこなった場合には、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動させる。特別図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選の抽選結果を示すように変動された特別図柄を停止させる停止表示する。大当たり抽選で大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特別図柄を停止させた後に大当たり遊技状態となり、大入賞口109を当選した大当たりに応じたラウンド数分たとえば16ラウンド分、開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。詳細は後述するが、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄を変動させた場合、画像表示部104の表示画面上で、特別図柄に対応して設けられた装飾図柄以下特図装飾図柄と略すも変動させる。そして、特別図柄を停止させた場合、画像表示部104の表示画面上で特図装飾図柄も停止させる。なお、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態であるときには大当たり抽選をおこなわない。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態の終了後に、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた後には、所定回数、大当たり抽選がおこなわれるまで大当たりへの当選確率を高めた確変遊技状態となる。本実施の形態1では、所定回数、大当たり抽選がおこなわれるまで確変遊技状態とするSTSpecialTime機と呼ばれるタイプのぱちんこ遊技機としているが、本発明の対象はST機に限らず、確変遊技状態を次回の大当たりに当選するまで継続させるタイプのぱちんこ遊技機であってもよい。ぱちんこ遊技機がおこなう演出についてつぎに、大当たり抽選の抽選結果を示すまでにぱちんこ遊技機100がおこなう演出の概要について説明する。ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選をおこなって、特別図柄および特図装飾図柄を変動させると、これにともなって画像表示部104の表示画面上で特図演出をおこなう。具体的に、たとえば、ぱちんこ遊技機100は、特図演出としてステップアップ予告や小キャラ予告などの予告演出やリーチ演出などをおこなう。ステップアップ予告や小キャラ予告、リーチ演出の具体的な内容については公知の技術であるため説明を省略する。また、ぱちんこ遊技機100は、特図演出として可動役物130を用いた演出をおこなうことができる。以下において、可動役物130第1可動役物131や第2可動役物132を用いた演出を役物演出という。たとえば、役物演出は、一般的に、役物演出でない演出非役物演出よりも大当たりへの期待度の高い演出とされている。これにより、ぱちんこ遊技機100は、可動役物130を駆動させることにより、可動役物130を駆動させない場合に比べて、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。具体的に、たとえば、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出の中でも大当たりへの期待度の高く定められた特定のリーチ演出を役物演出としている。第1可動役物の構成つぎに、可動役物130の具体的な構成について説明する。まずは、第1可動役物131の構成について説明する。図4-1は、本実施の形態1の第1可動役物の正面図その1である。図4-2は、本実施の形態1の第1可動役物の正面図その2である。第1可動役物131は、第1駆動部410と、第1ガイド板420と、第2ガイド板430と、第1装飾部材440とを備える。第1駆動部410は、第1駆動モータ411と、駆動ギア412とを備えている。第1駆動モータ411は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、駆動ギア412を駆動回転させる。第1駆動モータ411としては、たとえば、パルスモータいわゆるステッピングモータを採用することができる。第1ガイド板420において、第1駆動モータ411と対向する面にはギア部421が設けられている。ギア部421は駆動ギア412と歯合連結している。第1ガイド板420において、第2ガイド板430と対向する面図4-1および図4-2において前面となる面にはスライダ422が立設されている。スライダ422は第2ガイド板430の第2ガイド穴431に嵌め込まれる。また、第1ガイド板420には、第1装飾部材440に設けられたスライダ441が嵌め込まれる第1ガイド穴423が開口形成されている。第2ガイド板430は、不図示の固定部によりぱちんこ遊技機100の枠体と固定されている。第2ガイド板430には、前述の第2ガイド穴431が第2ガイド板430の長手方向図4-1および図4-2において左右方向に伸びるように開口形成されている。第1ガイド板420に設けられたスライダ422が第2ガイド穴431に沿ってスライドすることで、第1ガイド板420は、第2ガイド板430に対して図4-1での左右方向第2ガイド板430の長手方向に往復動作が可能な状態とされている。また、第2ガイド板430には第3ガイド穴432が開口形成されており、この第3ガイド穴432には第1装飾部材440に設けられたスライダ441が嵌め込まれる。さらに、第2ガイド板430には軸受部433が設けられており、軸受部433は第1装飾部材440に設けられた軸部J1を軸支する。第1装飾部材440において、第2ガイド板430と対向する面図4-1および図4-2において背面となる面には前述の軸部J1とスライダ441とが立設されている。軸部J1は軸受部433に軸支されており、第1装飾部材440は、軸部J1を軸心として第2ガイド板430に対して回転可能な状態とされる。また、スライダ441は、第3ガイド穴432を介して、第1ガイド穴423に嵌め込まれている。つまり、スライダ441は、第1ガイド穴423および第3ガイド穴432の双方によって動作が規制される。図4-1において、第1駆動モータ411が反時計周りに回転して、第1ガイド板420が右方向へ移動すると、スライダ441は第3ガイド穴432および第1ガイド穴423に沿ってスライドする。このため、第1装飾部材440は軸部J1を軸心として、図4-2に示す位置へ向けて回転する。本実施の形態1において、図4-1に示す位置を第1可動役物131の退避位置基準位置。たとえば原点位置とする。図4-2に示す位置を第1可動役物131の進出位置とする。第1可動役物131近傍には第1役物センサS1が設けられている。第1役物センサS1は、退避位置となった第1可動役物131を検出する。たとえば、第1役物センサS1としては、フォトセンサなどの非接触式センサを採用することができる。この場合、第1役物センサS1は、同方向を向いた受光素子と発光素子とを備え、発光素子が発光した光を第1ガイド板420に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知することにより、退避位置となった第1可動役物131を検出することができる。第2可動役物の構成つぎに、第2可動役物132の構成について説明する。図5-1は、本実施の形態1の第2可動役物の背面図その1である。図5-2は、本実施の形態1の第2可動役物の背面図その2である。第2可動役物132は、第2駆動部510と、第2装飾部材520とを備える。第2駆動部510は、第2駆動モータ511と、回転板512と、スライドギア513と、駆動ギア515と、駆動ギア516とからなる。第2駆動モータ511は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、回転軸J2を回転させることにより回転板512を回転させる。第2駆動モータ511としては、たとえば、パルスモータを採用することができる。回転板512のスライドギア513と対向する面には突起512aが立設されている。この突起512aは、スライドギア513に開口形成された開口部514に嵌め込まれている。これにより、回転板512が回転すると、突起512aが開口部514を介してスライドギア513に駆動力を伝達し、スライドギア513を駆動させる。駆動ギア515は、スライドギア513のギア部513aと歯合連結するギア515aと、第2装飾部材520のギア部520aと歯合連結するギア515bとからなる。ギア515aとギア515bとは一体に形成されており、一方が回転したときに他方も回転するようになっている。駆動ギア516は、スライドギア513のギア部513bと歯合連結するギア516aと、第2装飾部材520のギア部520bと歯合連結するギア516bとからなる。ギア516aとギア516bとは一体に形成されており、一方が回転したときに他方も回転するようになっている。第2装飾部材520には、第2装飾部材520の駆動方向図5-1において上下方向に沿って、ギア部520aとギア部520bとが設けられている。また、図示は省略するが、第2装飾部材520の前面図5-1に図示した面の背面には、ランプなどが設けられている。図5-1において、第2駆動モータ511が反時計周りまたは時計周りに回転し、この回転に従って回転板512も回転すると、スライドギア513は図5-1において下方向に移動する。スライドギア513が下方向に移動すると、駆動ギア515は時計周りに回転し、駆動ギア516は反時計周りに回転する。これにより、第2可動役物132は、図5-2に示す位置へ向けて移動する。本実施の形態1において、図5-1に示す位置を第2可動役物132の退避位置基準位置。たとえば原点位置とする。第2可動役物132近傍には第2役物センサS2が設けられている。第2役物センサS2は、退避位置となった第2可動役物132を検出する。たとえば、第2役物センサS2としては、フォトセンサなどの非接触式センサを採用することができる。この場合、第2役物センサS2は、同方向を向いた受光素子と発光素子とを備え、発光素子が発光した光を第2装飾部材520に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知することにより、退避位置となった第2可動役物132を検出することができる。ぱちんこ遊技機による可動役物の駆動制御の概要つぎに、ぱちんこ遊技機100による可動役物130の駆動制御の概要について説明する。図6-1は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機による可動役物の駆動制御の概要を示す説明図その1である。駆動制御の概要-その1図6-1中の時期t11で、ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選をおこなって、この抽選結果を示すために特別図柄および特図装飾図柄の変動を開始した。また、これにともなって特図演出を開始した。ぱちんこ遊技機100は特図演出の開始時に可動役物130第1可動役物131および第2可動役物132が退避位置であるかを判定する。可動役物130が退避位置でなかった場合には退避位置に復帰するように駆動させる。以下、退避位置まで復帰させる駆動を復帰駆動という。図6-1には、特図演出の開始時に第1可動役物131が退避位置でなかった例を示している。この場合、ぱちんこ遊技機100は時期t11より第1可動役物131の復帰駆動を開始する。また、ぱちんこ遊技機100は特図演出を開始すると、特図演出を進行させるために特図演出に応じて予め定められたタイミングで順次コマンドを発行していく。ここで、時期t11後、復帰駆動中の時期t12第1可動役物131が退避位置に復帰する時期t13よりも前の時期で、ぱちんこ遊技機100は点線611で示す駆動を第1可動役物131におこなわせるためのコマンドを新たに発行した。以下、可動役物130を駆動させるためのコマンドをランプ制御コマンドという。たとえば、時期t12で発行されたランプ制御コマンドは、第1可動役物131を退避位置から進出位置まで駆動させるために設けられたコマンドで、第1可動役物131を進出位置方向へ距離D駆動させるためのコマンドとなっている。ところが、時期t12で第1可動役物131は退避位置から進出位置方向へ距離d離れた途中位置Aにいる。このため、ぱちんこ遊技機100が時期t12で発行したランプ制御コマンドに基づいて第1可動役物131を駆動させると、第1可動役物131を途中位置Aから距離Dだけ進出位置方向へ駆動させてしまう。この場合、第1可動役物131は進出位置を過ぎた位置となってしまう。このようになると、たとえば、第1可動役物131が駆動限界に達して駆動できない状態となっても第1駆動モータ411は回転してしまうことになり、第1可動役物131の機構や第1駆動モータ411に大きな負荷が生じてしまう恐れがある。そこで、ぱちんこ遊技機100は第1可動役物131を復帰駆動中の時期t12で、新たに第1可動役物131を駆動させるためのランプ制御コマンドを発行した場合、このランプ制御コマンドに基づく駆動を規制する。たとえば、この場合、今回の特図演出では第1可動役物131は駆動しないことになる。また、ぱちんこ遊技機100は第1可動役物131が退避位置に復帰した時期t13から、点線612で示すように時期t12で発行したランプ制御コマンドに基づき、第1可動役物131を駆動させてもよい。このように、ぱちんこ遊技機100は、設計の容易化やぱちんこ遊技機100の処理負担の低減化を図りつつ、第1可動役物131の駆動制御を実現するために、基準位置上記の例では退避位置を基準として一定距離上記の例では距離Dだけ第1可動役物131を駆動させる。第1可動役物131が基準位置でないときに、新たに第1可動役物131を駆動させるランプ制御コマンドを発行した場合には、このランプ制御コマンドに基づく駆動を規制して第1可動役物131を駆動させない。上記の例では、第1可動役物131が退避位置にない場合について説明したがこれに限るものではない。特図演出の開始時に第2可動役物132が退避位置にない場合も当然起こり得る。このような場合、図示および詳細な説明は省略するが、ぱちんこ遊技機100は、第2可動役物132を退避位置へ向けて復帰駆動させる。そして、第2可動役物132の復帰駆動中に第2可動役物132を駆動させるランプ制御コマンドを新たに発行すると、このランプ制御コマンドによる駆動を規制する。駆動制御の概要-その2図6-2は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機による可動役物の駆動制御の概要を示す説明図その2である。ぱちんこ遊技機100は、第1可動役物131と第2可動役物132との複数の可動役物からなる可動役物130を備えている。このような場合、ぱちんこ遊技機100は、発行したランプ制御コマンドにより駆動対象となった可動役物130に応じて、可動役物130を駆動させたり、駆動させなかったりする。図6-2中の時期t21で、ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこなって、この抽選結果を示すために特別図柄および特図装飾図柄の変動を開始した。また、これにともなって特図演出も開始した。ぱちんこ遊技機100は、特図演出の開始時に可動役物130が退避位置であるかを判定する。そして、可動役物130が退避位置でなかった場合には、退避位置でない可動役物130を復帰駆動させる。図6-2では、特図演出の開始時に第1可動役物131が退避位置でなく、第2可動役物132は退避位置であった例を示している。この場合、ぱちんこ遊技機100は、時期t21より第1可動役物131を復帰駆動させる。時期t21後、第1可動役物131の復帰駆動中の時期t22退避位置に復帰する時期t23よりも前の時期で、ぱちんこ遊技機100は可動役物130を駆動させるランプ制御コマンドを新たに発行した。たとえば、時期t22で発行したランプ制御コマンドが点線621で示すように復帰駆動中の第1可動役物131を駆動させるコマンドであった場合、ぱちんこ遊技機100は、このランプ制御コマンドに基づく駆動を規制する。一方、時期t22で発行したランプ制御コマンドが実線622で示すように復帰駆動中でない第2可動役物132を駆動させるコマンドであった場合、このランプ制御コマンドによる駆動は規制せず、時期t22より第2可動役物132を駆動させる。上記の例では、第1可動役物131が退避位置になく、第2可動役物132が退避位置にあった場合について説明したがこれに限るものではない。上記と逆に、第2可動役物132が退避位置になく、第1可動役物131が退避位置にあった場合も当然起こり得る。このような場合、図示および詳細な説明は省略するが、ぱちんこ遊技機100は、第2可動役物132を復帰駆動中であっても、第1可動役物131が復帰駆動中でなければランプ制御コマンドに基づき駆動させることができる。以上のように、ぱちんこ遊技機100は、たとえば、第1可動役物131を復帰駆動中であっても、第2可動役物132を復帰駆動中でなければランプ制御コマンドに基づき駆動させることができる。また、第2可動役物132が復帰駆動中であっても、第1可動役物131を復帰駆動中でなければランプ制御コマンドに基づき駆動させることができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、復帰駆動中の可動役物130があっても、復帰駆動中でない他の可動役物130を用いた役物演出はおこなうことができる。このため、ぱちんこ遊技機100は、復帰駆動中の可動役物130を駆動させないことによる演出上の影響を小さくすることができ、復帰駆動中でない可動役物130により遊技者の期待感を高めることができたり、遊技に対する興味を維持したりすることができる。上記の例では、復帰駆動中の可動役物130の駆動を規制する例について説明したが、これに限らない。たとえば、役物演出時などにも可動役物130は駆動される。ぱちんこ遊技機100は役物演出により可動役物130を駆動している際に、ランプ制御コマンドを発行すると、このランプ制御コマンドによる駆動も規制することができる。以下、役物演出による可動役物130の駆動を演出駆動という。ぱちんこ遊技機の内部構成つぎに、前述の動作を実現するためのぱちんこ遊技機100の詳細な内部構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図その1である。図7に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部700は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部702と、演出の進行を制御する演出制御部703とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。1.主制御部主制御部701は、CPUCentralProcessingUnit711と、ROMReadOnlyMemoly712と、RAMRandomAccessMemoly713と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU711は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM712から読み出し、RAM713をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、主制御部701には、遊技球を検出する各種スイッチ以下SWと略すが接続されている。たとえば、主制御部701には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW714aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW714bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW715と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW716と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW717とが接続されている。各種SW714~717は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。たとえば、各種SW714~717としては近接スイッチを採用することができる。主制御部701は、各種SW714~717から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための特図判定用情報後述を記憶したり、普通図柄抽選を受けるための普図判定用情報後述を記憶したりする。そして、記憶された特図判定用情報に基づき大当たり抽選をおこなったり、記憶された普図判定用情報に基づき普通図柄抽選をおこなったりする。さらに、主制御部701は、第1始動口105や第2始動口106や大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対する賞球の払い出し指示をおこなう。また、主制御部701には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、主制御部701には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド718と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド719とが接続されている。主制御部701は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド718に電流を印加したり、この印加を解除したりする。また、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド719に電流を印加したり、この印加を解除したりする。電動チューリップソレノイド718や大入賞口ソレノイド719は、電気エネルギーを機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。また、主制御部701には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部701には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶されている特図判定用情報の数以下特図判定用情報数というや普図判定用情報の数以下普図判定用情報数というを表示する保留数表示部203などが接続される。主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部701は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数に基づき、保留数表示部203の表示制御をおこなう。ここで、主制御部701のROM712に記憶されてCPU711が実行するプログラムの一例と、各プログラムを実行することでRAM713に記憶される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態1で重要となるもののみを説明している。ROM712には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM713には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。ROM712には、メイン処理プログラム712aと、タイマ割込処理プログラム712bとが記憶されている。メイン処理プログラム712aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともなって、主制御部701のCTCタイマカウンタなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせ、この設定内容を示す設定情報を設定記憶領域713aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラム712bを実行する周期などを示す情報が含まれる。また、メイン処理プログラム712aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域713bに記憶させる。RAM713にはバックアップ電源不図示などにより、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間たとえば1日電源が供給されるようになっている。このため、RAM713は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域713bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。また、RAM713には、FeRAMFerroelectricRandomAccessMemolyなどの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用することもできる。この場合、RAM713は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域713bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。タイマ割込処理プログラム712bは、メイン処理プログラム712aにより設定記憶領域713aに記憶された周期で、メイン処理プログラム712aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム712bは、乱数更新処理プログラム712cや、スイッチ処理プログラム712d、図柄処理プログラム712i、電動役物制御処理プログラム712l、賞球処理プログラム712p、出力処理プログラム712qなどのサブプログラムを順次実行させる。乱数更新処理プログラム712cは、特別図柄用当たり乱数以下特図当たり乱数と略す、特別図柄用図柄乱数以下特図図柄乱数と略す、変動パターン乱数、普通図柄用当たり乱数以下普図当たり乱数と略す、普通図柄用図柄乱数以下普図図柄乱数と略すなど、主制御部701が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム712cは、1回実行されるごとに、カウンタ記憶領域713cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に1を加算させる。カウンタ記憶領域図8は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域713cには、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数カウンタC4、普図図柄乱数カウンタC5など、主制御部701が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。乱数更新処理プログラム712cは、乱数更新処理プログラム712cが実行されるごとに各乱数カウンタC1~C5のカウント値を1カウントアップした内容で、カウンタ記憶領域713cを更新させる。また、乱数更新処理プログラム712cは、各乱数カウンタC1~C5のカウント値が所定値に達したときには、たとえば0にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態1においては一例として、特図当たり乱数を0~299の範囲内でカウントさせるものとする。特図図柄乱数および変動パターンを0~99の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数および普図図柄乱数を0~9の範囲内でカウントさせるものとする。また、乱数更新処理プログラム712cはさらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、特図当たり乱数や普図当たり乱数が所定値本実施の形態1では特図当たり乱数は299、普図当たり乱数は9に達した際に、特図当たり乱数カウンタC1や普図当たり乱数カウンタC4をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。たとえば、この場合、乱数更新処理プログラム712cは、特図当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に特図当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。スイッチ処理プログラム712dは、始動口スイッチ処理プログラム712e、ゲートスイッチ処理プログラム712f、大入賞口スイッチ処理プログラム712g、普通入賞口スイッチ処理プログラム712hなどのサブプログラムを順次実行させる。始動口スイッチ処理プログラム712eは、第1始動口SW714aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域713cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させ、取得された特図判定用情報をRAM713の特図判定用情報記憶領域713dに記憶させる。また、始動口スイッチ処理プログラム712eは、第2始動口SW714bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域713cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させる。そして、取得された特図判定用情報をRAM713の特図判定用情報記憶領域713dに記憶させる。特図判定用情報記憶領域図9は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域713dは、特図判定用情報格納領域TJ1~TJ8からなる。特図判定用情報格納領域TJ1~TJ8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が関連づけられ、特図判定用情報として記憶される。また、特図判定用情報格納領域TJ1~TJ8には、それぞれの特図判定用情報取得の契機となった入賞が、第1始動口105に対するものであったか第2始動口106に対するものであったかも記憶される入賞始動口。特図判定用情報格納領域TJ1~TJ8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口ごとに4つを上限として、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。また、特図判定用情報格納領域TJ1~TJ8には、特図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域TJ1から特図判定用情報格納領域TJ2、特図判定用情報格納領域TJ3...特図判定用情報格納領域TJ8といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、特図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態1では、時系列的に、先に入賞して取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態1では、第2始動口106への入賞を契機として取得された特図判定用情報が、第1始動口105への入賞を契機として取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。ゲートスイッチ処理プログラム712fは、ゲートSW715によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域713cの普図当たり乱数カウンタC4、普図図柄乱数カウンタC5のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をRAM713の普図判定用情報記憶領域713fに記憶させる。普図判定用情報記憶領域図10は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域713fは、普図判定用情報格納領域FJ1~FJ4からなる。普図判定用情報格納領域FJ1~FJ4には、ゲート108を遊技球が通過したタイミングで取得された、普図当たり乱数カウンタC4と普図図柄乱数カウンタC5とのカウント値が普図判定用情報として関連づけられて記憶される。普図判定用情報格納領域FJ1~FJ4には、4つを上限として普図判定用情報を記憶することができるようになっている。また、普図判定用情報格納領域FJ1~FJ4には、普図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域FJ1から普図判定用情報格納領域FJ2...普図判定用情報格納領域FJ4といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態1では、時系列的に、先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶される。大入賞口スイッチ処理プログラム712gは、大入賞口SW716により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム712hは、普通入賞口SW717により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。図柄処理プログラム712iは、特別図柄処理プログラム712j、普通図柄処理プログラム712kを順次実行させる。特別図柄処理プログラム712jは、特図判定用情報記憶領域713dに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域713eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。特別図柄処理プログラム712jは、特図判定用情報記憶領域713dに複数の特図判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された特図判定用情報格納領域TJ1に記憶された特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせる。具体的に、特別図柄処理プログラム712jでは、まず、ROM712に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM712に記憶された特図当たり判定テーブルTAtについて説明する。特図当たり判定テーブル図11-1は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図その1である。図11-2は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図その2である。特図当たり判定テーブルTAtは、図11-1に示す低確率特図当たり判定テーブルTAt1と、図11-2に示す高確率特図当たり判定テーブルTAt2とから構成される。低確率特図当たり判定テーブルTAt1および高確率特図当たり判定テーブルTAt2は、大当たり特図当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率特図当たり判定テーブルTAt1および高確率特図当たり判定テーブルTAt2の判定値は、特図当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。具体的に、特図当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率特図当たり判定テーブルTAt1では大当たりに対して判定値01個を割り当てている。一方、高確率特図当たり判定テーブルTAt2では大当たりに対して判定値0~910個を割り当てている。特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態確変遊技状態および特殊遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確率特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定をおこなわせる。特図当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確率特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定において、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。一方、特図当たり乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には大当たりに落選したハズレと判定させる。前述したように、ぱちんこ遊技機100で取得される特図当たり乱数は0~299までのいずれかの数値となる。このため、低確率特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定をおこなった場合、1/300の確率で大当たりに当選するようになる。高確率特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定をおこなった場合、10/300=1/30の確率で大当たりに当選するようになる。また、特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定で大当たりに当選した場合、つづいて、ROM712に記憶された特図図柄判定テーブルTZtと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM712に記憶された特図図柄判定テーブルTZtについて説明する。特図図柄判定テーブル図12-1は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図その1である。図12-2は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図その2である。特図図柄判定テーブルTZtは、図12-1に示す第1特図図柄判定テーブルTZt1と、図12-2に示す第2特図図柄判定テーブルTZt2とから構成される。第1特図図柄判定テーブルTZt1および第2特図図柄判定テーブルTZt2は、各大当たりの種別図示の例では16R長当たり、16R短当たり、4R短当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第1特図図柄判定テーブルTZt1および第2特図図柄判定テーブルTZt2の判定値は、特図図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、特図図柄判定において、それぞれの種別の大当たりに対する当選確率は、それぞれの大当たりに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1特図図柄判定テーブルTZt1では16R長当たりに対して判定値0~1920個を割り当てている。また、第1特図図柄判定テーブルTZt1では16R短当たりに対して判定値20~4930個を割り当て、4R短当たりに対して判定値50~9950個を割り当てている。一方、第2特図図柄判定テーブルTZt2では16R長当たりに対して判定値0~4950個を割り当てている。また、第2特図図柄判定テーブルTZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R短当たりに対して判定値50~9950個を割り当てている。特別図柄処理プログラム712jは、判定対象の特図判定用情報の入賞始動口が第1始動口105であった場合には、第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定をおこなわせる。判定対象の特図判定用情報の入賞始動口が第2始動口106であった場合には、第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム712jは、特図図柄判定において、特図判定用情報の特図図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。特図判定用情報の特図図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R短当たりに当選したと判定させる。前述したように、ぱちんこ遊技機100で取得される特図図柄乱数は0~99までのいずれかの数値となる。このため、第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定をおこなった場合、20/100で16R長当たりに当選するようになる。第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定をおこなった場合、50/100で16R長当たりに当選するようになる。つまり、ぱちんこ遊技機100では第2始動口106へ入賞することにより、第1始動口105に入賞するよりも、16R長当たりもっとも多くの賞球を獲得可能な大当たりに当選し易くした大当たり抽選がおこなわれるようにしている。特図変動パターン判定テーブルつづいて、特別図柄処理プログラム712jは、特図変動パターン判定テーブルTHtと、特図判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。図13-1は、特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図その1である。図13-2は、特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図その2である。特図変動パターン判定テーブルTHtは、図13-1に示す第1特図変動パターン判定テーブルTHt1と、図13-2に示す第2特図変動パターン判定テーブルTHt2とから構成される。第1特図変動パターン判定テーブルTHt1および第2特図変動パターン判定テーブルTHt2は、各特図変動パターンTHp1~THp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、特図変動パターンTHp1~THp7は、特別図柄の変動態様を定めたものである。たとえば、特図変動パターンTHp1~THp7は、特別図柄の変動時間変動させる時間尺を定めたものとすることができる。第1特図変動パターン判定テーブルTHt1および第2特図変動パターン判定テーブルTHt2の判定値は、特図変動パターン判定における各特図変動パターンTHp1~THp7に対する当選確率を定めている。具体的に、特図変動パターン判定において、各特図変動パターンTHp1~THp7の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1特図変動パターン判定テーブルTHt1を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2特図変動パターン判定テーブルTHt2を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。第1特図変動パターン判定テーブルTHt1および第2特図変動パターン判定テーブルTHt2において、時間尺の長い変動時間を定めた特図変動パターンほど、大当たり時には判定され易く、ハズレ時には判定され難くなっている。換言すれば、ぱちんこ遊技機100では、時間尺の長い変動時間を定めた特図変動パターンほど、大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンTHp1~THp7の判定値を定めている。また、特図変動パターンTHp1と特図変動パターンTHp2とには、判定条件が対応づけられている。この判定条件は、変動パターン乱数が0~69の場合に、特図変動パターンTHp1を特図変動パターン判定の判定結果として導出するか、特図変動パターンTHp2を特図変動パターン判定の判定結果として導出するかを定めている。たとえば、ここで、判定条件としては特図判定用情報数Uが用いられ、特図変動パターンTHp1には特図判定用情報数Uが2未満U<2となるような判定条件が定められている。特図変動パターンTHp2には特図判定用情報数Uが2以上U≧2となるような判定条件が定められている。このため、ぱちんこ遊技機100では、変動パターン乱数が0~69の場合、特図判定用情報数Uが2未満であれば特図変動パターンTHp1が特図変動パターン判定の判定結果として導出される。一方、そのときの特図判定用情報数Uが2以上であれば特図変動パターンTHp2が特図変動パターン判定の判定結果として導出される。ぱちんこ遊技機100では、特に電チューサポート機能付きの遊技状態において、特図判定用情報数Uが2以上となる状態が往々にして発生する。このような場合、特図変動パターンTHp1の変動時間10秒間よりも短い特図変動パターンTHp2の変動時間4秒間により変動をおこなうことで、迅速な遊技の進行を可能にしている。一方、特図判定用情報数が少ないときには、特図変動パターンTHp1の変動をおこなうことで、遊技球が始動口へ入賞するための時間を稼ぐようにしている。また、ここでの図示および詳細な説明は省略するが、たとえば、電チューサポート機能付きの遊技状態と、電チューサポート機能なしの遊技状態とで、それぞれ異なる特図変動パターン判定テーブルを設けてもよい。この場合、遊技状態に応じて、特図変動パターン判定に用いる特図変動パターン判定テーブルを切り替える。また、第1始動口105に入賞して取得された特図判定用情報に対して用いる特図変動パターン判定テーブルと、第2始動口106に入賞して取得された特図判定用情報に対して用いる特図変動パターン判定テーブルとで、それぞれ異なる特図変動パターン判定テーブルを設けてもよい。特図判定結果記憶領域特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域713eに記憶させる。図14は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域713eには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。なお、特図判定結果記憶領域713eには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、16R長当たりでは1という図柄を記憶し、16R短当たりでは2という図柄を記憶する。また、4R短当たりでは3という図柄を記憶し、ハズレでは-という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム712jは、特図判定結果記憶領域713eに記憶された判定結果を用いて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、特図変動パターンが定めた変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特図図柄を停止させる。普通図柄処理プログラム712kは、普図判定用情報記憶領域713fに記憶されている普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域713gに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部202に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。普通図柄処理プログラム712kは、普図判定用情報記憶領域713fに複数の普図判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された普図判定用情報格納領域FJ1に記憶された普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定を順次おこなわせる。具体的に、普通図柄処理プログラム712kでは、まず、ROM712に記憶された普図当たり判定テーブルFAtと普図判定用情報の普図当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM712に記憶された普図当たり判定テーブルFAtは、普通図柄当たり以下普図当たりと略すに対して、普図当たりの当選確率を定めた所定の判定値を対応づけて構成される。普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には普図当たりに当選したと判定させる。一方、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致しない場合には普図当たりに落選したハズレと判定させる。また、普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり判定時に、電チューサポート機能なし遊技状態であることを示す時短フラグがOFFに設定されているときと、時短遊技フラグがONに設定されているときとで、異なる普図当たり判定テーブルを用いて普図当たり判定をおこなわせてもよい。また、普通図柄処理プログラム712kは、普図当たりに当選した場合、つづいて、ROM712に記憶された普図図柄判定テーブルFZtと普図判定用情報の普図図柄乱数とを比較させる。ここで、普図図柄判定テーブルFZtは、各普図当たりの種別本実施の形態1の例では長開放当たり、短開放当たりに対して、各普図当たりの種別の当選確率を定めた所定の判定値を対応づけて構成される。普通図柄処理プログラム712kは、普図判定用情報の普図図柄乱数が長開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、長開放当たりに当選したと判定させる。普図判定用情報の普図図柄乱数が短開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、短開放当たりに当選したと判定させる。つづいて、普通図柄処理プログラム712kは、普図変動パターン判定テーブルFHtを参照して、普図変動パターンを判定させる。ここで、普図変動パターン判定テーブルFHtは、異なる普図変動パターンたとえば普図変動パターンFHp1と普図変動パターンFHp2とするに対して、各普図変動パターンが判定結果として導出されるための判定条件を対応づけて構成される。ここで、普図変動パターンFHp1およびFHp2は、普通図柄の変動態様を定めたものである。たとえば、普図変動パターンFHp1およびFHp2は、普通図柄の変動時間を定めている。たとえば、普図変動パターンFHp1は変動時間30秒を定めており、普図変動パターンFHp2は変動時間10秒を定めているものとする。たとえば、普通図柄処理プログラム712kは、電チューサポート機能なし遊技状態であるとき、普図変動パターン判定において、普図変動パターンFHp1長い変動時間を定めた普図変動パターンと判定させる。一方、普通図柄処理プログラム712kは、電チューサポート機能付き遊技状態であるとき、普図変動パターン判定において、普図変動パターンFHp2短い変動時間を定めた普図変動パターンと判定させる。普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域713gに記憶させる。そして、普通図柄処理プログラム712kは、普図判定結果記憶領域713gに記憶された判定結果などを用いて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、普図変動パターンが示す変動時間で普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。電動役物制御処理プログラム712lは、大入賞口処理プログラム712m、電動チューリップ処理プログラム712oなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム712mは、特別図柄処理プログラム712jの処理結果に基づき大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口109を開閉動作させる。大入賞口開放パターンテーブルKPt1は、各大当たりに対して、各大当たりによる大入賞口109の開放態様を定めた大入賞口開放パターンにより構成される。前述したように、ぱちんこ遊技機100は、16R長当たりと16R短当たりと4R短当たりとの3つの大当たりを有する。このため、大入賞口開放パターンテーブルKPt1は、16R長当たり用の大入賞口開放パターンと、16R短当たり用の大入賞口開放パターンと、4R短当たり用の大入賞口開放パターンとにより構成される。たとえば、本実施の形態1において、16R長当たり用の大入賞口開放パターンは、30秒間の大入賞口109の開放を16ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。16R短当たり用の大入賞口開放パターンは、0.5秒間の大入賞口109の開放を12ラウンド分おこなわせた後、30秒間の大入賞口109の開放を4ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。また、4R短当たり用の大入賞口開放パターンは、30秒間の大入賞口109の開放を4ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。大入賞口処理プログラム712mは、16R長当たりに当選した場合は、16R長当たり用の大入賞口開放パターンを設定させて、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口109を開閉動作させる。16R短当たりに当選した場合は、16R短当たり用の大入賞口開放パターンを設定させて、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口109を開閉動作させる。4R短当たりに当選した場合は、4R短当たり用の大入賞口開放パターンを設定させて、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口109を開閉動作させる。また、大入賞口処理プログラム712mは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム712nを実行させる。遊技状態設定処理プログラム712nは、当選した大当たりに応じて高確フラグや時短フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域713hに設定させる。電動チューリップ処理プログラム712oは、普通図柄処理プログラム712kの処理結果や遊技フラグの設定に基づき電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。電動チューリップ開放パターンテーブルKPt2は、各普図当たりに対して、各普図当たりによる電動チューリップ107の開放態様を定めた電動チューリップ開放パターンにより構成される。前述したように、ぱちんこ遊技機100は、長開放当たりと短開放当たりとの2つの普図当たりを有する。このため、電動チューリップ開放パターンテーブルKPt2は、長開放当たり用の電動チューリップ開放パターンと、短開放当たり用の電動チューリップ開放パターンとにより構成される。たとえば、本実施の形態1において、長開放当たり用の電動チューリップ開放パターンは、6秒間の電動チューリップ107の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。短開放当たり用且つ電チューサポート機能なし遊技状態用の電動チューリップ開放パターンは、0.5秒間の電動チューリップ107の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。短開放当たり用且つ電チューサポート機能付き遊技状態用の電動チューリップ開放パターンは、3秒間の電動チューリップ107の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。電動チューリップ処理プログラム712oは、長開放当たりに当選した場合は、長開放当たり用の電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。短開放当たりに当選して時短遊技フラグがOFFであると、短開放当たり用且つ電チューサポート機能なし遊技状態用の電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。短開放当たりに当選して時短遊技フラグがONであると、短開放当たり用且つ電チューサポート機能付き遊技状態用の電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。賞球処理プログラム712pは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示賞球コマンドを、賞球情報記憶領域713iに設定させる。出力処理プログラム712qは、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部701に接続された各制御部たとえば賞球制御部702、演出制御部703に対して出力させる。また、上述した始動口スイッチ処理プログラム712eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム不図示を実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラムは、特図判定用情報記憶領域713dに記憶された各特図判定用情報に対する、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域不図示に記憶させる。また、主制御部701は、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板791を介して外部たとえば遊技場のホールコンピュータに出力してもよい。主制御部701は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。2.賞球制御部賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU721は、主制御部701からの払い出し指示たとえば賞球コマンドに基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM722から読み出し、RAM723をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、賞球制御部702には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続されている。各種SW724~727は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。たとえば、各種SW724~727としては近接スイッチを採用することができる。賞球制御部702は、主制御部701から出力された払い出し指示や、各種SW724~727から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は、各種SW724~727から入力される検出信号を主制御部701へ出力してもよい。また、賞球制御部702には、発射部728や払出部729が接続される。発射部728は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による発射操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部702は、発射部728に対する遊技者の発射操作を検出すると、遊技球を発射するように発射部728を制御する。この際に、賞球制御部702は、遊技球を間欠的たとえば1分間に100発に遊技盤101の遊技領域103に向けて発射させるように制御する。払出部729は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すものであり、払出駆動モータなどを備える。賞球制御部702は、払出部729の払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出すように払出部729を制御する。また、賞球制御部702は枠用外部情報端子基板792と接続され、賞球制御部702の処理結果をあらわす情報などを、枠用外部情報端子基板792を介して外部たとえば遊技場のホールコンピュータに出力してもよい。たとえば、賞球制御部702は、賞球制御基板によってその機能を実現する。3.演出制御部3-1.演出統括部図15は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図その2である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御などをおこなう画像音声制御部703bと、可動役物第1可動役物131、第2可動役物132の駆動制御や演出ライト部115のランプの点灯制御などをおこなうランプ制御部703cとを備えている。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU731は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM732から読み出し、RAM733をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。たとえば、演出統括部703aは、入出力I/Oを介して、主制御部701から出力されたコマンドを受信して、特図判定用情報に基づく判定の判定結果や普図判定用情報に基づく判定の判定結果を取得する。そして、取得された情報に基づき、実行対象の演出を決定して、この演出の開始を指示するコマンド特図演出開始コマンドや普図演出開始コマンドをRAM733に設定する。演出統括部703aは、これらのコマンドを入出力I/Oを介して、画像音声制御部703bやランプ制御部703cに対して出力する。また、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作たとえば押下されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aへ入力する。演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンド演出ボタンコマンドや十字キーコマンドをRAM733に設定する。ここで、演出統括部703aのCPU731が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM733に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態1で重要となるもののみを説明している。ROM732には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM733には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。演出メイン処理プログラム732aは、演出統括部703aぱちんこ遊技機100への電源の供給にともなって、演出統括部703aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域733aに記憶させる。演出タイマ割込処理プログラム732bは、演出メイン処理プログラム732aにより設定記憶領域733aに記憶された周期で、演出メイン処理プログラム732aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム732bは、コマンド受信処理プログラム732d、操作受付処理プログラム732j、コマンド出力処理プログラム732kなどのサブプログラムを順次実行させる。演出用乱数更新処理プログラム732cは、演出用乱数など、演出カウンタ記憶領域733bに記憶された演出統括部703aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出用乱数更新処理プログラム732cは、1回実行されるごとに、演出用乱数カウンタのカウント値を1カウントアップした内容で、演出カウンタ記憶領域733bを更新させる。また、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば0にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態1においては一例として、演出用乱数をたとえば0~99の範囲内でカウントさせるものとする。コマンド受信処理プログラム732dは、主制御部701から出力されたコマンドを受信させて、受信されたコマンドに基づき、判定結果記憶領域733cの記憶内容を更新させる。ここで、判定結果記憶領域733cには、主制御部701の特図判定結果記憶領域713eと同期させるための特図対応記憶領域733dと、普図判定結果記憶領域713gと同期させるための普図対応記憶領域733eとが設けられている。たとえば、コマンド受信処理プログラム732dは、特図変動開始コマンドが受信された場合、この特図変動開始コマンドにも基づき特図対応記憶領域733dの記憶内容を特図判定結果記憶領域713eと同期させる。普図変動開始コマンドが受信された場合、この普図変動開始コマンドにも基づき普図対応記憶領域733eの記憶内容を普図判定結果記憶領域713gと同期させる。また、コマンド受信処理プログラム732dは、判定結果記憶領域733cの記憶内容に基づき、特図演出開始処理プログラム732e、特図演出終了処理プログラム732f、普図演出開始処理プログラム732g、普図演出終了処理プログラム732h、大当たり演出処理プログラム732iを実行させる。特図演出開始処理プログラム732eは、特図対応記憶領域733dの記憶内容に基づき、特別図柄の変動中におこなう演出以下特図演出というの演出内容を判定させて、この演出内容の特図演出を開始させる。たとえば、特図演出開始処理プログラム732eは、特図対応記憶領域733dの特図変動パターンを示す情報に基づき、複数の特図演出パターンが登録された特図演出パターンテーブルTEtの中から実行対象の特図演出の演出内容を定めた特図演出パターンを判定させる。特図演出パターンテーブル図16は、特図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図演出パターンテーブルTEtは、各特図演出パターンTEp1~TEp7に対して、特図変動パターンTHp1~THp7を対応づけて構成される。ここで、特図演出パターンTEp1~TEp7は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出など、特別演出の演出内容を定めたものである。たとえば、本実施の形態1において、特図演出パターンTEp1はノーマルハズレ演出Aを定めており、特図演出パターンTEp2はノーマルハズレ演出Bを定めている。また、特図演出パターンTEp3は低期待度リーチ演出を定めており、特図演出パターンTEp4は中期待度リーチ演出非役物を定めており、特図演出パターンTEp5は中期待度リーチ演出役物を定めている。そして、特図演出パターンTEp6は高期待度リーチ演出非役物を定めており、特図演出パターンTEp7は高期待度リーチ演出役物を定めている。ここでは、特図演出パターンTEp5の中期待度リーチ演出役物および特図演出パターンTEp7の高期待度リーチ演出役物が、第1可動役物131や第2可動役物132を用いる役物演出を定めた特図演出パターンとしている。また、各特図演出パターンTEp1~TEp7には、それぞれの特図演出をおこなわせるために、画像音声制御部703bやランプ制御部703cに対して出力する演出中コマンド画像音声制御コマンド、ランプ制御コマンドと、各演出中コマンドを出力するタイミングとが対応づけられている。ここで、画像音声制御コマンドは、画像音声制御部703bに対して出力されるコマンドである。ランプ制御コマンドは、ランプ制御部703cに対して出力されるコマンドである。たとえば、中期待度リーチ演出役物の特図演出パターンTEp5には、画像音声制御コマンドCg5やランプ制御コマンドCr11などが対応づけられている。ここで、画像音声制御コマンドCg5は、特別図柄の変動開始時特図演出開始時から所定期間が経過した時期teで画像音声制御部703bに出力されるように定められている。ランプ制御コマンドCr11は、特別図柄の変動開始時特図演出開始時から所定期間が経過した時期tfでランプ制御部703cに出力されるように定められている。また、ランプ制御コマンドCr11は、第1可動役物131を駆動対象とし、第1可動役物131を駆動させるためのコマンドとすることができる。たとえば、高期待度リーチ演出役物の特図演出パターンTEp7には、画像音声制御コマンドCg7やランプ制御コマンドCr11、ランプ制御コマンドCr23などが対応づけられている。ここで、画像音声制御コマンドCg7は、特図演出開始時特別図柄の変動開始時から所定期間が経過した時期thで画像音声制御部703bに出力されるように定められている。ランプ制御コマンドCr11は特図演出開始時から所定期間が経過した時期tiで、ランプ制御コマンドCr23は特図演出開始時から所定期間が経過した時期tjで、ランプ制御部703cに出力されるように定められている。また、ランプ制御コマンドCr11は、第1可動役物131を駆動対象とし、第1可動役物131を駆動させるためのコマンドとすることができる。ランプ制御コマンドCr23は、第2可動役物132を駆動対象とし、第2可動役物132を駆動させるためのコマンドとすることができる。特図演出開始処理プログラム732eは、特図対応記憶領域733dの特図変動パターンを示す情報に基づき、この特図変動パターンに対応づけられた特図演出パターンを特図演出パターンテーブルTEtの中から判定させる。そして、この判定結果特図演出パターンを示す情報を含んだ特図演出開始コマンドを出力コマンド記憶領域733fに設定させる。また、特図演出開始処理プログラム732eは、特図演出パターンに対応づけられた演出中コマンドを出力コマンド記憶領域733fに設定させる。たとえば、高期待度リーチ演出役物の特図演出パターンTEp7の場合、画像音声制御コマンドCg7やランプ制御コマンドCr11やランプ制御コマンドCr23などを出力コマンド記憶領域733fに設定させる。さらに、特図演出開始処理プログラム732eは、演出用乱数を取得させ、この演出用乱数に基づき、演出用乱数に対応づけられた予告演出パターンを予告演出パターンテーブルYEtの中から判定させてもよい。この場合、たとえば、特図演出開始コマンドには、判定結果の予告演出パターンを示す情報を含まれる。なお、ここで、予告演出パターンは、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの予告演出の演出内容を定めたものである。特図演出終了処理プログラム732fは、特図演出開始処理プログラム732eにより開始された特図演出を終了させる。また、特図演出終了処理プログラム732fは、演出モードの設定などをおこなわせてもよい。普図演出開始処理プログラム732gは、普図対応記憶領域733eの記憶内容に基づき、普通図柄の変動中におこなう演出以下普図演出というの演出内容を判定させて、この演出内容の普図演出を開始させる。たとえば、普図演出開始処理プログラム732gは、普図対応記憶領域733eの普図変動パターンを示す情報に基づき、複数の普図演出パターンが登録された普図演出パターンテーブルFEtの中から実行対象の普図演出の演出内容を定めた普図演出パターンを判定させる。そして、この判定結果普図演出パターンを示す情報を含んだ普図演出開始コマンドを出力コマンド記憶領域733fに設定させる。大当たり演出処理プログラム732iは、主制御部701から出力された大当たりに関するコマンドたとえばオープニングコマンドを受信させて、受信されたコマンドに基づき、大当たり中におこなう演出以下大当たり演出というの演出内容を判定させて、この演出内容の大当たり演出を開始させる。たとえば、大当たり演出処理プログラム732iは、当選した大当たりの種別を示す情報を含むオープニングコマンドに基づき、複数の大当たり演出パターンが登録された大当たり演出パターンテーブルOEtの中から実行対象の大当たり演出の演出内容を定めた大当たり演出パターンを判定させる。本実施の形態1では、16R長当たり用の大当たり演出を定めた長当たり演出パターンと、16R短当たりおよび4R短当たり用の大当たり演出を定めた短当たり演出パターンとがあるものとする。この場合、大当たり演出処理プログラム732iは、16R長当たりに当選した場合は長当たり演出パターンを判定させ、この大当たり演出を開始させる。16R短当たりや4R短当たりに当選した場合は短当たり演出パターンを判定させ、この大当たり演出を開始させる。また、大当たり演出処理プログラム732iは、主制御部701から出力された大当たりに関するコマンドたとえばエンディングコマンドを受信させて、受信されたコマンドに基づき、実行中の大当たり演出を終了させたり、大当たり後の演出モードを設定させたりもする。操作受付処理プログラム732jは、演出ボタン118や十字キー119からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを出力コマンド記憶領域733fに設定させる。コマンド出力処理プログラム732kは、出力コマンド記憶領域733fに設定された各種コマンドを画像音声制御部703bやランプ制御部703cに出力させる。たとえば、コマンド出力処理プログラム732kは、出力コマンド記憶領域733fに設定された特図演出開始コマンド、特図演出終了コマンド、演出中コマンドなどを画像音声制御部703bやランプ制御部703cに出力させる。3-2.画像音声制御部図17は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図その3である。画像音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出を出力たとえば表示や音声出力するための各種プログラムをROM742から読み出し、RAM743をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ROM742には、演出用データEdが記憶される。ここで、演出用データEdは、装飾図柄や背景画像やリーチ演出などの画像データや、BGMBackgroundmusicや効果音などの音声データなどを含むデータとすることができる。たとえば、画像音声制御部703bは、入出力I/Oを介して、演出統括部703aから出力されたコマンドを受信して、実行指示された演出を示す情報を取得する。そして、取得された情報に基づき、演出用データEdから必要な画像データを読み込んで、実行指示された演出の表示用データなどを生成する。そして、この表示用データに基づく表示をおこなう。また、実行指示された演出の音声出力用データを生成して、この音声出力用データに基づく音声出力をおこなう。ここで、画像音声制御部703bのCPU741が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM743に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態1で重要となるもののみを説明している。ROM742には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。画像音声制御処理プログラム742aは、表示制御処理プログラム742b、音声出力制御処理プログラム742cなどのサブプログラムを順次実行させる。表示制御処理プログラム742bは、演出統括部703aにより実行指示された演出の画像データを演出用データEdから読み込ませて、表示用データなどを生成させる。そして、この表示用データをVRAMVideoRAM744に格納させる。VRAM744に格納された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力されて、この表示用データがあらわす画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム742bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と特図装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、特図装飾図柄を優先してRAM743に記憶させることで、特図装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。音声出力制御処理プログラム742cは、演出統括部703aにより実行指示された演出の音声データを演出用データEdから読み込ませて、音声出力用データを生成させる。そして、この音声出力用データをRAM743に格納させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ114から出力される。3-3.ランプ制御部図18は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図その4である。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU751は、可動役物130の駆動制御および演出ライト部115や盤ランプLpのランプの点灯制御に関する各種プログラムをROM752から読み出し、RAM753をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ROM752には、複数の制御データからなる制御データテーブルSDt1が記憶される。ここで、制御データは、可動役物130を駆動制御するための駆動制御データや、演出ライト部115や盤ランプLpのランプを点灯制御するための点灯制御データなどからなるデータとすることができる。たとえば、ランプ制御部703cは、入出力I/Oを介して、演出統括部703aから出力されたランプ制御コマンドを受信する。そして、ランプ制御コマンドにより指定された制御データを読み込み、この制御データの駆動制御データがあらわす制御信号電気信号を駆動モータ第1駆動モータ411、第2駆動モータ511に入力する。また、読み込んだ制御データの点灯制御データがあらわす制御信号をランプの発光制御回路に入力する。また、ランプ制御部703cには、第1可動役物131の位置検出をおこなうための第1役物センサS1と、第2可動役物132の位置検出をおこなうための第2役物センサS2とが接続されている。第1役物センサS1は、第1可動役物131が退避位置にあるときに検出信号をランプ制御部703cに入力する。第2役物センサS2は、第2可動役物132が退避位置にあるときに検出信号をランプ制御部703cに入力する。ランプ制御部703cは、第1役物センサS1や第2役物センサS2からの検出信号に基づき、第1可動役物131や第2可動役物132を退避位置へ復帰させたりすることができる。ここで、ランプ制御部703cのCPU751が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM753に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態1で重要となるもののみを説明している。ROM752には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。役物ランプ制御処理プログラム752aは、初期動作制御処理プログラム752b、演出開始時制御処理プログラム752c、演出中制御処理プログラム752dなどを順次実行させる。初期動作制御処理プログラム752bは、ぱちんこ遊技機100の起動時に演出統括部703aから出力される初期設定コマンドや復旧コマンドを受信させ、所定の初期動作をおこなわせたりする。演出開始時制御処理プログラム752cは、たとえば特図演出の開始時に可動役物130が退避位置であるかを判定させて退避位置でなければ復帰駆動をおこなわせたりする。演出中制御処理プログラム752dは、ランプ制御コマンドを受信させて、ランプ制御コマンドに指定された制御データを制御データテーブルSDt1から読み込ませる。そして、この制御データの駆動制御データがあらわす制御信号を可動役物130の駆動モータに入力させたり、点灯制御データがあらわす制御信号を演出ライト部115や盤ランプLpの発光制御回路に入力させたりする。制御データテーブル-その1図19-1は、制御データテーブルの一例を示す説明図その1である。制御データテーブルSDt1は、駆動制御データと点灯制御データとからなる制御データに対して、制御タイムテーブルと、ランプ制御コマンドとを対応づけて構成される。たとえば、ここで、駆動制御データは、第1駆動モータ411や第2駆動モータ511に入力する、一つ以上の制御信号をあらわすデータとなっている図19-2参照。同様に、点灯制御データは、演出ライト部115や盤ランプLpの発光制御回路に入力する制御信号をあらわすデータとなっている。制御タイムテーブルは、駆動制御データおよび点灯制御データの各制御信号を制御対象たとえば第1駆動モータ411や第2駆動モータ511に入力するタイミングを定めたタイムテーブルとなっている。ランプ制御部703cは、駆動制御データおよび点灯制御データの各制御信号を、制御タイムテーブルにしたがって制御対象に入力する。また、各制御データにはグループが設定されている。本実施の形態1では、第1可動役物131に対する駆動制御データを有する制御データが第1グループ、第2可動役物132に対する駆動制御データを有する制御データが第2グループといったように、駆動制御データにより駆動させる可動役物130に応じて異なるグループとなるように設定している。駆動制御データここで、駆動制御データの一例について説明する。図19-2は、駆動制御データの一例を示す説明図である。図19-2には、駆動制御データKd11の例を示している。駆動制御データKd11は、制御信号Si11aと、制御信号Si11bと、制御信号Si11cとからなる。ここで、制御信号Si11a、制御信号Si11b、制御信号Si11cには、それぞれの制御信号を入力する駆動モータ駆動対象の可動役物を示す情報や、入力パルス数、パルス速度などが設定されている。本実施の形態1では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。ぱちんこ遊技機の機能的構成つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図20は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。図20に示すように、ぱちんこ遊技機100は、可動役物130と駆動制御部2001とを備える。駆動制御部2001は、受け付けたコマンドに基づき、駆動部本実施の形態1では第1駆動部410や第2駆動部510を制御して可動役物130を駆動させる機能を有する。ここで、駆動制御部2001は判定部2001aを備えている。判定部2001aは、コマンドを受け付けた場合に、可動役物130を駆動中であるか否かを判定する機能を有する。たとえば、判定部2001aは、駆動制御部2001が第1駆動部410の駆動モータ411に制御信号を入力している場合や第2駆動部510の駆動モータ511に制御信号を入力している場合などに、可動役物130が駆動中であると判定する。駆動制御部2001は、判定部2001aにより可動役物130を駆動中であると判定された場合に、受け付けたコマンドに基づく可動役物130の駆動を規制する。たとえば、駆動制御部2001は、受け付けたコマンドに基づく制御信号を第1駆動部410や第2駆動部510に入力せず、可動役物130の駆動をおこなわない。また、駆動制御部2001は、受け付けたコマンドに基づく可動役物130の駆動を一時的に留保してもよい。この場合、駆動制御部2001は可動役物130の駆動を規制して当該規制後に可動役物130の駆動が完了すると、規制した駆動を開始する。また、駆動制御部2001は、検出部2002と接続されて、検出部2002の検出結果に基づき可動役物130に復帰駆動させてもよい。ここで、検出部2002は可動役物130が所定の基準位置たとえば退避位置であることを検出する機能を有する。たとえば、検出部2002は、第1役物センサS1や第2役物センサS2と接続されて、第1役物センサS1や第2役物センサS2からの検出信号を受け付けることで、第1可動役物131や第2可動役物132が各々の基準位置であることを検出する。検出部2002は、検出結果を駆動制御部2001へ出力する。駆動制御部2001は、検出部2002から検出結果を受け付けて、所定のタイミングで可動役物130が退避位置でないと、この可動役物130を復帰駆動させる。そして、判定部2001aはコマンドを受け付けた場合に、可動役物130が復帰駆動中であるか否かを判定する。そして、駆動制御部2001は、判定部2001aにより可動役物130が復帰駆動中であると判定された場合に、受け付けたコマンドに基づく可動役物130の駆動を規制する。駆動制御部2001は、たとえば、ランプ制御部703cのCPU751がROM752に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。さらに、ぱちんこ遊技機100は発光制御部2003を備えてもよい。ここで、発光制御部2003は、受け付けたコマンドに基づき、演出ライト部115のランプや盤ランプLpなどの遊技盤101上に設けられたランプの発光を制御する機能を有する。前述のように、可動役物130の駆動を指示するランプ制御コマンドは、ランプの点灯制御も指示する。このような場合、駆動制御部2001によりランプ制御コマンドに基づく駆動が規制された場合であっても、発光制御部2003はこのランプ制御コマンドに基づきランプを発光させる。これによって、ぱちんこ遊技機100は可動役物130を駆動させない場合であっても、ランプを用いた演出はおこなうことができる。ぱちんこ遊技機がおこなう処理1.主制御部がおこなう処理つぎに、前述の動作を実現するためにぱちんこ遊技機100がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部701がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部701の各処理は、たとえば、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。メイン処理図21は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部701は、ぱちんこ遊技機100へ電源の供給が開始されると、図21に示すメイン処理の実行を開始し、この処理をぱちんこ遊技機100の起動中継続的に実行する。メイン処理において、主制御部701は、まず、1000ms待機しステップS2101、その後、RAM713へのアクセスを許可するステップS2102。RAM713へのアクセスを許可すると、主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定するステップS2103。RAMクリアスイッチがONであればステップS2103:Yes、主制御部701は、RAMクリアをおこなうステップS2104。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM713に蓄積されている各種情報たとえば遊技状態を示す情報。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのON/OFFを所定の初期状態とすることである。RAMクリアをおこなうと、主制御部701は、クリア時の作業領域を設定しステップS2105、周辺部の初期設定をおこなうステップS2106。たとえば、ステップS2106では、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703たとえば演出統括部703aなどの各周辺部に対して、所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを出力する。一方、RAMクリアスイッチがONでなければステップS2103:No、主制御部701は、バックアップフラグがONであるかを判定するステップS2107。バックアップフラグがONであればステップS2107:Yes、主制御部701は、チェックサムが正常であるかを判定するステップS2108。チェックサムが正常であればステップS2108:Yes、主制御部701は、所定の復旧処理を実行するステップS2109。この復旧処理では、たとえば、RAM713のバックアップ記憶領域713bに記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部701は、バックアップ情報をあらわす復旧コマンドを演出制御部703たとえば演出統括部703aへ出力する。ステップS2107において、バックアップフラグがONでなければステップS2107:No、またはチェックサムが正常でなければステップS2108:No、主制御部701は、ステップS2104へ移行してRAMクリアをおこなう。つぎに、主制御部701は、内蔵されているCTCタイマカウンタの周期たとえば4msを設定しステップS2110、設定記憶領域713aを更新する。なお、主制御部701は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理図22参照を実行する。ステップS2110においてCTCの周期を設定すると、主制御部701は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行するステップS2111。電源遮断監視処理を実行すると、主制御部701は、変動パターン乱数を更新しステップS2112、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなうステップS2113。そして、主制御部701は、初期値乱数を更新しステップS2114、タイマ割込処理の割込許可設定をおこないステップS2115、ステップS2111へ移行する。以降、主制御部701は、ステップS2111からステップS2115の処理を繰り返し実行する。タイマ割込処理図22は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部701は、上記のメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期たとえば4msで割り込み実行する。タイマ割込処理において、主制御部701は、まず、主制御部701がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行するステップS2201。主制御部701は、この乱数更新処理において、特図当たり乱数、特図図柄乱数、変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数などの各種乱数の更新をおこない、たとえば、それぞれの乱数カウンタC1~C5のカウント値を1カウントアップする。つぎに、主制御部701は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行するステップS2202。このスイッチ処理において、主制御部701は、始動口第1始動口105、第2始動口106に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理後述、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理詳細な説明および図示は省略、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理詳細な説明および図示は省略、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理詳細な説明および図示は省略などをおこなう。つづいて、主制御部701は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行するステップS2203。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理後述と、普通図柄に関する普通図柄処理詳細な説明および図示は省略とを含む。特別図柄処理で、主制御部701は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部701は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。つづいて、主制御部701は、大入賞口109および電動チューリップ107の動作制御に関する電動役物制御処理を実行するステップS2204。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理後述と、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ処理詳細な説明および図示は省略とを含む。大入賞口処理で、主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口109の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理で、主制御部701は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップの動作制御をおこなう。つづいて、主制御部701は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行するステップS2205。賞球処理において、主制御部701は、大入賞口109や普通入賞口110に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。つづいて、主制御部701は、ステップS2201~S2205の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703などに対して出力する出力処理を実行しステップS2206、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ戻る。始動口スイッチ処理つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図23は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部701は、まず、第1始動口SW714aがONになったかを判定するステップS2301。第1始動口SW714aがONになっていなければステップS2301:No、後述するステップS2305へ移行する。第1始動口SW714aがONになっていればステップS2301:Yes、主制御部701は、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された第1特図判定用情報数U1が4未満であるかU1<4を判定するステップS2302。第1特図判定用情報数U1が4未満でなければステップS2302:No、すなわち、第1特図判定用情報数U1が4以上であればステップS2305へ移行する。第1特図判定用情報数U1が4未満であればステップS2302:Yes、主制御部701は、第1特図判定用情報数U1に1を加算した値を、新たな第1特図判定用情報数U1の値とするステップS2303。そして、カウンタ記憶領域713cを参照して、各乱数カウンタC1~C3のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域713dに記憶するステップS2304。つづいて、主制御部701は、第2始動口SW714bがONになったかを判定するステップS2305。第2始動口SW714bがONになっていなければステップS2305:No、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONになっていればステップS2305:Yes、主制御部701は、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された第2特図判定用情報数U2が4未満であるかU2<4を判定するステップS2306。第2特図判定用情報数U2が4未満でなければステップS2306:No、すなわち、第2特図判定用情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。第2特図判定用情報数U2が4未満であればステップS2306:Yes、主制御部701は、第2特図判定用情報数U2に1を加算した値を、新たな第2特図判定用情報数U2の値とするステップS2307。そして、カウンタ記憶領域713cを参照して、各乱数カウンタC1~C3のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域713dに記憶しステップS2308、始動口スイッチ処理を終了する。ステップS2308で特図判定用情報を取得した場合、主制御部701は、ここで取得した特図判定用情報を、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報を、1つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。特別図柄処理図24は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部701は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定するステップS2401。ここで、確定期間は、特別図柄の停止時からの所定期間で、停止された特別図柄を遊技者に認識させるために設けられた期間とすることができる。確定中フラグがONに設定されていればステップS2401:Yes、ステップS2416に移行する。確定中フラグがOFFに設定されていればステップS2401:No、主制御部701は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定するステップS2402。大当たり遊技フラグがONに設定されていればステップS2402:Yes、つまり、大当たり遊技状態であれば、特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFに設定されていればステップS2402:No、主制御部701は、特別図柄を変動中であるかを判定するステップS2403。特別図柄を変動中であればステップS2403:Yes、ステップS2412へ移行する。特別図柄を変動中でなければステップS2403:No、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された第2特図判定用情報数U2が1以上であるかを判定するステップS2404。第2特図判定用情報数U2が1以上であればU2≧1ステップS2404:Yes、主制御部701は、第2特図判定用情報数U2から1を減算した値を、新たな第2特図判定用情報数U2の値としステップS2405、ステップS2408へ移行する。第2特図判定用情報数U2が1以上でなければステップS2404:No、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された第1特図判定用情報数U1が1以上であるかを判定するステップS2406。第1特図判定用情報数U1が1以上であればU1≧1ステップS2406:Yes、主制御部701は、第1特図判定用情報数U1から1を減算した値を、新たな第1特図判定用情報数U1の値としステップS2407、ステップS2408へ移行する。第1特図判定用情報数U1が1以上でなければステップS2406:No、特別図柄処理を終了する。つづいて、主制御部701は、大当たり抽選処理後述をおこなって大当たり抽選の抽選結果を導出しステップS2408、特図変動パターン判定処理後述をおこなって特図変動パターン判定の判定結果を導出するステップS2409。そして、ステップS2408およびステップS2409の処理結果に基づき、特別図柄表示部201で特別図柄の変動を開始させるステップS2410。ステップS2410で特別図柄を変動させる際に、主制御部701は、ステップS2408で第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動させる。ステップS2408で第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動させる。つづいて、主制御部701は、特図変動開始コマンドをRAM713に設定するステップS2411。ここで、設定される特図変動開始コマンドは、たとえば、ステップS2408でおこなった大当たり抽選の抽選結果や、ステップS2409でおこなった特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。主制御部701は、出力処理図22のステップS2206を実行した際に、この特図変動開始コマンドを演出統括部703aに出力する。つづいて、主制御部701は、特別図柄の変動を開始してから変動時間により定められた期間が経過したかを判定するステップS2412。ステップS2412では、変動開始時に判定された特図変動パターンにより定められた変動時間に相当する期間が経過したかを判定する。変動時間が経過していなければステップS2412:No、特別図柄処理を終了する。変動時間が経過していればステップS2412:Yes、主制御部701は、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させてステップS2413、特図変動停止コマンドをRAM713に設定するステップS2414。ここで、設定される特図変動停止コマンドは、たとえば、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果や、特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。主制御部701は、出力処理図22のステップS2206を実行した際に、この特図変動停止コマンドを演出統括部703aに出力する。そして、確定中フラグをONに設定してステップS2415、停止中処理後述をおこないステップS2416、特別図柄処理を終了する。大当たり抽選処理図25は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部701は、まず、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定するステップS2501。高確遊技フラグがONに設定されていればステップS2501:Yes、高確率特図当たり判定テーブルTAt2をRAM713に設定してステップS2502、ステップS2504へ移行する。高確遊技フラグがOFFに設定されていればステップS2501:No、主制御部701は、低確率特図当たり判定テーブルTAt1をRAM713に設定してステップS2503、ステップS2504に移行する。つづいて、主制御部701は、ステップS2502またはステップS2503で設定された特図当たり判定テーブルTAtと、今回の特図当たり判定の判定対象となる特図判定用情報優先順位のもっとも高い特図判定用情報の当たり乱数とを比較し、当たり乱数が大当たりの所定値と一致するかを判定する、特図当たり判定をおこなうステップS2504。つづいて、主制御部701は、ステップS2504の特図当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定するステップS2505。ここでは、特図当たり判定で、判定用情報の特図当たり乱数が、大当たりの所定値と一致したかを判定する。大当たりであればステップS2505:Yes、特図図柄判定をおこなうステップS2506。ステップS2506において、主制御部701は、特図図柄判定テーブルTZtと、今回の特図図柄判定の判定対象となる特図判定用情報優先順位のもっとも高い特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較して、特図図柄乱数がいずれの種別の大当たりの所定値と一致するかを判定する。ステップS2506で、判定対象の判定用情報の入賞始動口が第1始動口105であれば、主制御部701は第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いる。判定対象の判定用情報の入賞始動口が第2始動口106であれば、主制御部701は第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いる。そして、特図図柄判定の判定結果大当たりの種別をあらわす大当たり図柄をRAM713に設定してステップS2507、大当たり抽選処理を終了する。一方、ステップS2504の特図当たり判定の判定結果が大当たりでなかった場合ステップS2505:No、主制御部701は、ハズレを示すハズレ図柄をRAM713に設定してステップS2508、大当たり抽選処理を終了する。特図変動パターン判定処理図26は、特図変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン判定処理において、主制御部701は、直前におこなった大当たり抽選の抽選結果が大当たりであったかを判定するステップS2601。大当たりであればステップS2601:Yes、大当たり用の第2特図変動パターン判定テーブルTHt2を設定するステップS2602。大当たりでなければステップS2601:No、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の第1特図変動パターン判定テーブルTHt1を設定するステップS2603。つづいて、主制御部701は、ステップS2602またはステップS2603で設定された第1特図変動パターン判定テーブルTHt1または第2特図変動パターン判定テーブルTHt2と、判定対象の特図判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、第1特図変動パターン判定テーブルTHt1または第2特図変動パターン判定テーブルTHt2においてどの特図変動パターンに対応するかを判定する、特図変動パターン判定をおこないステップS2604、この判定結果をRAM713に設定してステップS2605、特図変動パターン判定処理を終了する。停止中処理図27-1は、停止中処理を示したフローチャートその1である。図27-2は、停止中処理を示したフローチャートその2である。停止中処理において、主制御部701は、まず、確定期間が経過したか否かを判定するステップS2701。確定期間が経過していない場合ステップS2701:No、停止中処理を終了する。確定期間が経過した場合ステップS2701:Yes、主制御部701は、確定中フラグをOFFに設定しステップS2702、電チューサポート付き遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONに設定されているかを判定するステップS2703。時短遊技フラグがOFFに設定されていればステップS2703:No、ステップS2708に移行する。時短遊技フラグがONに設定されていればステップS2703:Yes、主制御部701は、時短遊技カウンタのカウント値Jから1を減算した値を新たな時短遊技カウンタのカウント値JとするステップS2704。時短遊技カウンタは、電チューサポート付き遊技状態の残り回数を示しており、本実施の形態1では大当たり時に、たとえば70が設定される。つづいて、時短遊技カウンタのカウント値Jが0となったかを判定するステップS2705。時短遊技カウンタのカウント値Jが0である場合ステップS2705:Yes、主制御部701は、時短遊技フラグをOFFに設定するステップS2706。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理をおこなうステップS2707。一方、時短遊技カウンタのカウント値Jが0ではない場合ステップS2705:No、ステップS2708に移行する。つづいて、主制御部701は、高確遊技フラグがONに設定されているかを判定するステップS2708。高確遊技フラグがOFFに設定されていればステップS2708:No、ステップS2712に移行する。高確遊技フラグがONに設定されていればステップS2708:Yes、高確遊技カウンタのカウント値Xから1を減算した値を新たな高確遊技カウンタのカウント値XとするステップS2709。高確遊技カウンタは、高確遊技状態の残り回数を示しており、本実施の形態1では大当たり時に、たとえば74が設定される。つづいて、高確遊技カウンタのカウント値Xが0となったかを判定するステップS2710。高確遊技カウンタのカウント値Xが0である場合ステップS2710:Yes、高確遊技フラグをOFFに設定するステップS2711。高確遊技カウンタのカウント値Xが0ではない場合ステップS2710:No、ステップS2712に移行する。つづいて、主制御部701は、停止した特別図柄が大当たりを示すもの大当たり図柄であるか否かを判定しステップS2712、大当たり図柄ではない場合ステップS2712:No、そのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄である場合ステップS2712:Yes、大当たり遊技フラグをONにしステップS2713、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行するステップS2714。つづいて、主制御部701は、時短遊技カウンタのカウント値Jおよび高確遊技カウンタのカウント値Xを0に設定しステップS2715、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグをOFFにしステップS2716、大当たりのオープニングを開始するステップS2717。この後、オープニングコマンドをRAM713に設定しステップS2718、停止中処理を終了する。大入賞口処理図28は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部701は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定するステップS2801。大当たり遊技フラグがOFFであればステップS2801:No、主制御部701は、そのまま大入賞口処理を終了する。大当たり遊技フラグがONであればステップS2801:Yes、主制御部701は、オープニング中であるかを判定するステップS2802。オープニング中であればステップS2802:Yes、主制御部701はオープニング処理後述をおこなってステップS2803、ステップS2804へ移行する。オープニング中でなければステップS2802:No、ステップS2804へ移行する。つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中であるかを判定するステップS2804。大入賞口109の開放中であればステップS2804:Yes、開放中処理後述をおこなうステップS2805。大入賞口109の開放中でなければステップS2804:No、ステップS2806へ移行する。つづいて、主制御部701は、インターバル中であるかを判定するステップS2806。インターバル中であればステップS2806:Yes、インターバル処理後述をおこなってステップS2807、ステップS2808へ移行する。インターバル中でなければステップS2806:No、ステップS2808へ移行する。つづいて、主制御部701は、エンディング中であるかを判定するステップS2808。エンディング中であればステップS2808:Yes、エンディング処理後述をおこなってステップS2809、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければステップS2808:No、大入賞口処理を終了する。オープニング処理図29は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定するステップS2901。オープニング期間が経過していなければステップS2901:No、そのままオープニング処理を終了する。オープニング期間が経過していればステップS2901:Yes、主制御部701はオープニングを終了しステップS2902、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定するステップS2903。そして、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定してステップS2904、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始しステップS2905、オープニング処理を終了する。ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値何ラウンド目になるのかを示す情報などが含まれている。主制御部701は、出力処理図22のステップS2206を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部703aに出力する。開放中処理図30は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部701は、まず、開放期間が経過したかを判定するステップS3001。開放期間が経過していなければステップS3001:No、主制御部701は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数たとえば10個の遊技球の入賞があったかを判定するステップS3002。規定個数の入賞がなければステップS3002:No、そのまま開放中処理を終了する。開放期間が経過した場合ステップS3001:Yes、または規定個数の入賞があった場合にはステップS3002:Yes、主制御部701は、大入賞口109を閉口させるステップS3003。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口開放パターンのRmaxと一致するかを判定するステップS3004。たとえば、ここで、16R長当たりおよび16R短当たり当選時に選択される大入賞口開放パターンではRmaxは16とされる。4R短当たり当選時に選択される大入賞口開放パターンではRmaxは4とされる。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければステップS3004:No、主制御部701はインターバルを開始してステップS3005、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すればステップS3004:Yes、主制御部701は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始するステップS3006。エンディングを開始すると、主制御部701はエンディングコマンドをRAM713に設定してステップS3007、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。主制御部701は、出力処理図22のステップS2206を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部703aに出力する。インターバル処理図31は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部701は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定するステップS3101。インターバル期間が経過していなければステップS3101:No、そのままインターバル処理を終了する。インターバル期間が経過していればステップS3101:Yes、主制御部701はインターバルを終了しステップS3102、ラウンド数カウンタのカウント値Rに1加算した数値を新たなカウント値RとするステップS3103。そして、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定するステップS3104。つづいて、主制御部701は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始してステップS3105、インターバル処理を終了する。エンディング処理図32は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定するステップS3201。エンディング期間が経過していなければステップS3201:No、そのままエンディング処理を終了する。エンディング期間が経過していればステップS3201:Yes、主制御部701は、エンディングを終了しステップS3202、ラウンド数カウンタのカウント値Rを0にリセットするステップS3203。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する後述の遊技状態設定処理をおこなうステップS3204。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともにステップS3205、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行しステップS3206、エンディング処理を終了する。遊技状態設定処理図33は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部701は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定するとともにステップS3301、時短遊技カウンタのカウント値Jを70に設定するステップS3302。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行するステップS3303。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定するステップS3304。そして、高確遊技カウンタのカウント値Xを74に設定しステップS3305、遊技状態設定処理を終了する。2-1.演出統括部がおこなう処理つぎに、演出制御部703がおこなう処理について詳細に説明する。まず、演出制御部703の演出統括部703aがおこなう処理から説明する。なお、以下に説明する演出統括部703aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。演出メイン処理図34は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部703aは、ぱちんこ遊技機100へ電源の供給が開始されると、図34に示す演出メイン処理の実行を開始し、この処理をぱちんこ遊技機100の起動中継続的に実行する。演出メイン処理において、演出統括部703aは、主制御部701から起動時に出力される初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信するまで待機するステップS3401:Noのループ。初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信するとステップS3401:Yes、初期設定処理をおこなうステップS3402。この初期設定処理において、たとえば、演出統括部703aは、後述の演出タイマ割込処理の割り込み周期などを設定する。また、初期設定処理において、演出統括部703aは、遊技を開始させる演出モードなどを設定してもよい。つづいて、演出統括部703aは、初期設定コマンドまたは復旧コマンドをランプ制御部703cや画像音声制御部703bへ出力しステップS3403、演出用乱数更新処理をおこなってステップS3404、以降、演出用乱数更新処理を繰り返す。たとえば、演出用乱数更新処理において、演出統括部703aは、演出用乱数カウンタのカウント値を1カウントアップし、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには0に戻す処理をおこなう。演出タイマ割込処理図35は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。前述したように、演出統括部703aは、演出メイン処理に対して、図35の演出タイマ割込処理を、所定の周期たとえば4msで割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、演出統括部703aは、まず、後述のコマンド受信処理をおこなうステップS3501。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部703aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119により遊技者からの操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理をおこなうステップS3502。つづいて、演出統括部703aは、コマンド出力処理をおこなうステップS3503。コマンド出力処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM733の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像音声制御部703bやランプ制御部703cに対して出力する処理をおこなう。また、コマンド出力処理において、演出統括部703aは、実行中の特図演出の開始時からの経過時間が所定時間となることにより、演出中コマンドを出力するタイミングとなったかを判定する。前述のように、各特図演出パターンTEp1~TEp7には演出中コマンドを出力するタイミングが予め定められている。演出中コマンドを出力するタイミングとなっていれば、演出統括部703aは、実行中の特図演出および経過時間に基づき、出力する演出中コマンドを画像音声制御部703bやランプ制御部703cに対して出力する。コマンド受信処理図36は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部703aは、まず、主制御部701から特別図柄に関するコマンド以下特図コマンドというを受信したかを判定するステップS3601。ここで、特図コマンドは、たとえば、前述の特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。特図コマンドを受信していればステップS3601:Yes、演出統括部703aは、特図演出に関する特図演出処理後述をおこなってステップS3602、ステップS3603へ移行する。特図コマンドを受信していなければステップS3601:No、そのままステップS3603へ移行する。つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から普通図柄に関するコマンド以下普図コマンドというを受信したかを判定するステップS3603。ここで、普図コマンドは、たとえば、普通図柄の変動開始時に出力される普図変動開始コマンドや普通図柄の変動停止時に出力される普図変動停止コマンドとすることができる。普図コマンドを受信していればステップS3603:Yes、演出統括部703aは、普図演出に関する普図演出処理詳細な説明および図示は省略をおこなってステップS3604、ステップS3605へ移行する。普図コマンドを受信していなければステップS3603:No、そのままステップS3605へ移行する。つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からオープニングコマンドを受信したかを判定するステップS3605。オープニングコマンドを受信していなければステップS3605:No、ステップS3607へ移行する。オープニングコマンドを受信していればステップS3605:Yes、演出統括部703aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理をおこないステップS3606、ステップS3607へ移行する。たとえば、大当たり演出開始処理において、演出統括部703aは、16R長当たりに当選していれば16R長当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。16R短当たりに当選していれば16R短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。4R短当たりに当選していれば4R短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からラウンド進行コマンドを受信したかを判定するステップS3607。ラウンド進行コマンドを受信していなければステップS3607:No、ステップS3609へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していればステップS3607:Yes、演出統括部703aは、進行したラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこなってステップS3608、ステップS3609へ移行する。つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からエンディングコマンドを受信したかを判定するステップS3609。エンディングコマンドを受信していなければステップS3609:No、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信している場合ステップS3609:Yes、演出統括部703aは、大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理をおこなってステップS3610、コマンド受信処理を終了する。特図演出処理図37は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、演出統括部703aは、まず、特図変動開始コマンドを受信したかを判定するステップS3701。特図変動開始コマンドを受信していなければステップS3701:No、S3708へ移行する。特図変動開始コマンドを受信していればステップS3701:Yes、演出統括部703aは受信した特図変動開始コマンドを解析してステップS3702、大当たり抽選の抽選結果、特図変動パターン特別図柄の変動時間、遊技状態などを示す情報を取得する。つづいて、演出統括部703aは、ステップS3702で取得された情報と、特図演出パターンテーブルTEtとを用いて、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応づけられた特図演出パターンを判定しステップS3703、この判定結果特図演出パターンをRAM733に設定する。なお、ステップS3703において、特図演出パターンを設定した際に、演出統括部703aは、停止表示させる特図装飾図柄の組み合わせも決定してもよい。たとえば、リーチ演出の特図演出パターンをRAM733に設定し、大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合は、特図装飾図柄をゾロ目となる組み合わせとする。リーチ演出の特図演出パターンをRAM733に設定し、大当たり抽選の抽選結果がハズレの場合は、特図装飾図柄をリーチハズレ目となる組み合わせとする。ノーマルハズレ演出の変動演出パターンをRAM733に設定した場合は、特図装飾図柄をバラケ目となる組み合わせとする。つづいて、演出統括部703aは、演出用乱数取得用のカウンタのカウント値を参照して演出用乱数を取得しステップS3704、取得した演出用乱数と予告演出パターンテーブルYEtとを用いて予告演出パターンを判定しステップS3705、この判定結果をRAM733に設定する。そして、ステップS3703で設定された特図演出パターンや特図装飾図柄の組み合わせ、ステップS3705で設定された予告演出パターンが示す予告演出を開始させるための特図演出開始コマンドをRAM733に設定するステップS3706。そして、特図演出開始時からの経過時間の計測を開始してステップS3707、ステップS3708へ移行する。なお、演出モードごとにそれぞれ異なる演出が用意されている場合、演出統括部703aは、特図演出パターンや予告演出パターンを判定する際に現在の演出モードを示す情報を参照し、現在の演出モードに合致した演出を選択するようにすることで、演出のバリエーションを増加させて、興趣性の高い演出をおこなうことができる。つづいて、演出統括部703aは、特図変動停止コマンドを受信したかを判定しステップS3708、特図変動停止コマンドを受信していればステップS3708:Yes、実行中の特図演出を終了させる特図演出終了コマンドをRAM733に設定するステップS3709。そして、特図演出開始時から計測された経過時間をリセットしてステップS3710、特図演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信していなければステップS3708:No、そのまま特図演出処理を終了する。2-2.ランプ制御部がおこなう処理つぎに、ランプ制御部703cがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明するランプ制御部703cがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部703cのCPU751がROM752に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。役物ランプ制御処理図38は、役物ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部703cは、ぱちんこ遊技機100へ電源の供給が開始されると、図38に示す役物ランプ制御処理の実行を開始し、この処理をぱちんこ遊技機100の起動中継続的に実行する。役物ランプ制御処理において、ランプ制御部703cは、まず、演出統括部703aから初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信するまで待機するステップS3801:Noのループ。初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信するとステップS3801:Yes、ランプ制御部703cは可動役物130や演出ライト部115や盤ランプLpに所定動作をおこなわせる初期動作制御処理をおこなうステップS3802。たとえば、ステップS3802で、ランプ制御部703cは、一旦、第1可動役物131および第2可動役物132を進出位置まで駆動させた後、退避位置まで復帰させる駆動をおこなう。また、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプLpの各ランプを、赤色点灯させた後、緑色点灯させて、その後に青色点灯させるRGB点灯。つづいて、ランプ制御部703cは演出開始時制御処理後述をおこなってステップS3803、演出中制御処理後述をおこないステップS3804、ステップS3803へ移行して、上記の処理を繰り返す。実施の形態1の演出開始時制御処理図39は、実施の形態1の演出開始時制御処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態1の演出開始時制御処理において、ランプ制御部703cは、まず、特図演出開始コマンドを受信したかを判定するステップS3901。特図演出開始コマンドを受信していない場合はステップS3901:No、演出開始時制御処理を終了する。特図演出開始コマンドを受信した場合ステップS3901:Yes、ランプ制御部703cは退避位置にない可動役物130があるかを判定するステップS3902。ステップS3902で、ランプ制御部703cは第1役物センサS1および第2役物センサS2の検出信号に基づき、第1可動役物131および第2可動役物132が退避位置となっているかを判定する。退避位置にない可動役物130がない場合ステップS3902:No、つまり、すべての可動役物130が退避位置である場合は演出開始時制御処理を終了する。退避位置にない可動役物130がある場合ステップS3902:Yes、ランプ制御部703cは退避位置にない可動役物130を判定するステップS3903。ステップS3903で、ランプ制御部703cは第1役物センサS1により検出されていない場合は、第1可動役物131が退避位置にないと判定する。第2役物センサS2により検出されていない場合は、第2可動役物132が退避位置にないと判定する。第1役物センサS1および第2役物センサS2の双方により検出されていない場合は、第1可動役物131および第2可動役物132の双方が退避位置にないと判定する。つづいて、ランプ制御部703cはステップS3903の判定結果に基づき、退避位置にない可動役物130を退避位置へ復帰させる復帰駆動を開始するステップS3904。つづいて、復帰駆動中であることを示す復帰中フラグをONに設定しステップS3905、駆動規制フラグ設定処理後述をおこなってステップS3906、演出開始制御時処理を終了する。駆動規制フラグ設定処理図40は、駆動規制フラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。駆動規制フラグ設定処理において、ランプ制御部703cは、まず、駆動中の可動役物130が属するグループを判定するステップS4001。本実施の形態では、第1可動役物131が駆動中であればステップS4001で第1グループと判定し、第2可動役物132が駆動中であれば第2グループと判定する。第1可動役物131および第2可動役物132が駆動中であれば、第1グループおよび第2グループと判定する。つづいて、ランプ制御部703cはステップS4001の判定結果として第1グループが得られたかを判定するステップS4002。ステップS4001の判定結果として第1グループが得られていない場合はステップS4002:No、ステップS4004へ移行する。ステップS4001の判定結果として第1グループが得られた場合ステップS4002:Yes、ランプ制御部703cは第1可動役物131の駆動を規制するための第1駆動規制フラグをONに設定してステップS4003、ステップS4004へ移行する。つづいて、ランプ制御部703cはステップS4001の判定結果として第2グループが得られたかを判定するステップS4004。ステップS4001の判定結果として第2グループが得られていない場合はステップS4004:No、駆動規制フラグ設定処理を終了する。ステップS4001の判定結果として第2グループが得られた場合ステップS4004:Yes、ランプ制御部703cは第2可動役物132の駆動を規制するための第2駆動規制フラグをONに設定してステップS4005、駆動規制フラグ設定処理を終了する。実施の形態1の演出中制御処理図41は、実施の形態1の演出中制御処理の処理内容を示すフローチャートである。演出中制御処理において、ランプ制御部703cは、まず、復帰中フラグがONに設定されているかを判定するステップS4101。復帰中フラグがONに設定されていない場合はステップS4101:No、ステップS4103へ移行する。復帰中フラグがONに設定されている場合はステップS4101:Yes、演出中復帰処理後述をおこなってステップS4102、ステップS4103へ移行する。つづいて、ランプ制御部703cは、制御データにより制御中であることを示す制御中フラグがONに設定されているかを判定するステップS4103。制御中フラグがONに設定されていない場合はステップS4103:No、ステップS4105へ移行する。制御中フラグがONに設定されている場合はステップS4103:Yes、制御中処理後述をおこなってステップS4104、ステップS4105へ移行する。つづいて、ランプ制御部703cは、演出統括部703aからランプ制御コマンドを受信したかを判定するステップS4105。ランプ制御コマンドを受信していない場合はステップS4105:No、演出中制御処理を終了する。ランプ制御コマンドを受信した場合はステップS4105:Yes、このランプ制御コマンドにより指定された制御データを読み出し、RAM753に設定するステップS4106。つづいて、ランプ制御部703cは、駆動規制フラグ第1駆動規制フラグまたは第2駆動規制フラグがONに設定されているかを判定するステップS4107。駆動規制フラグがONに設定されていない場合ステップS4107:No、つまり、第1駆動規制フラグも第2駆動規制フラグもOFFに設定されている場合は、ステップS4109へ移行する。駆動規制フラグがONに設定されている場合ステップS4107:Yes、つまり、第1駆動規制フラグと第2駆動規制フラグとの少なくとも一方がONに設定されている場合、ランプ制御部703cは制御データ補正処理後述をおこなってステップS4108、ステップS4109へ移行する。つづいて、ランプ制御部703cはRAM753に設定された制御データにより制御駆動制御および点灯制御を開始するステップS4109。ランプ制御部703cは、設定された制御データに対応づけられた制御タイムテーブルにしたがって、制御データの各制御信号を入力していく。つづいて、制御中フラグをONに設定してステップS4110、演出中制御処理を終了する。実施の形態1の演出中復帰処理図42は、実施の形態1の演出中復帰処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態1の演出中復帰処理において、ランプ制御部703cは、まず、復帰駆動中の可動役物130が退避位置となったかを判定するステップS4201。たとえば、第1可動役物131を復帰駆動させている場合には第1役物センサS1がONとなったかを判定する。第2可動役物132を復帰駆動させている場合には第2役物センサS2がONとなったかを判定する。退避位置となっていない場合はステップS4201:No、演出中復帰処理を終了する。復帰駆動中の可動役物130が退避位置となった場合ステップS4201:Yes、ランプ制御部703cは退避位置となった可動役物130の復帰駆動を完了するステップS4202。そして、この復帰駆動により第1可動役物131が退避位置となったかを判定するステップS4203。復帰駆動により第1可動役物131が退避位置となったのでなければステップS4203:No、ステップS4205へ移行する。復帰駆動により第1可動役物131が退避位置となったのであればステップS4203:Yes、第1駆動規制フラグをOFFに設定してステップS4204、ステップS4205へ移行する。つづいて、ランプ制御部703cは、復帰駆動により第2可動役物132が退避位置となったかを判定するステップS4205。復帰駆動により第2可動役物132が退避位置となったのでなければステップS4205:No、ステップS4207へ移行する。復帰駆動により第2可動役物132が退避位置となったのであればステップS4205:Yes、第2駆動規制フラグをOFFに設定してステップS4206、ステップS4207へ移行する。つづいて、ランプ制御部703cは復帰駆動中の可動役物130があるかを判定するステップS4207。復帰駆動中の可動役物がある場合はステップS4207:Yes、演出中復帰処理を終了する。復帰駆動中の可動役物130がない場合はステップS4207:No、復帰中フラグをOFFに設定してステップS4208、演出中復帰処理を終了する。制御中処理図43は、制御中処理の処理内容を示すフローチャートである。制御中処理において、ランプ制御部703cは可動役物130の駆動を開始したかを判定するステップS4301。たとえば、ステップS4301で、ランプ制御部703cはRAM753に設定された制御データの制御タイムテーブルにおいて、最初に入力するように定められた駆動制御データの最初の制御信号の入力を開始したかを判定する。可動役物130の駆動を開始していない場合はステップS4301:No、ステップS4303へ移行する。可動役物130の駆動を開始した場合はステップS4301:Yes、駆動規制フラグ設定処理前述をおこなってステップS4302、ステップS4303へ移行する。つづいて、ランプ制御部703cは可動役物130の駆動が完了したかを判定するステップS4303。たとえば、ステップS4303で、ランプ制御部703cはRAM753に設定された制御データの制御タイムテーブルにおいて、最後に入力するように定められた駆動制御データの最後の制御信号の入力が完了したかを判定する。可動役物130の駆動が完了していない場合はステップS4303:No、制御中処理を終了する。可動役物130の駆動が完了した場合ステップS4303:Yes、ランプ制御部703cは第1駆動規制フラグがONに設定されているかを判定するステップS4304。第1駆動規制フラグがONに設定されていない場合はステップS4304:No、ステップS4306へ移行する。第1駆動規制フラグがONに設定されている場合はステップS4304:Yes、第1駆動規制フラグをOFFに設定してステップS4305、ステップS4306へ移行する。つづいて、ランプ制御部703cは、第2駆動規制フラグがONに設定されているかを判定するステップS4306。第2駆動規制フラグがONに設定されていない場合はステップS4306:No、ステップS4308へ移行する。第2駆動規制フラグがONに設定されている場合はステップS4306:Yes、第2駆動規制フラグをOFFに設定してステップS4307、RAM753に設定された制御データのうち、未入力の制御信号があるかを判定するステップS4308。前述のように、RAM753に設定された制御データ駆動制御データ、点灯制御データの各制御信号は、制御タイムテーブルにしたがって順次入力されていく。ステップS4308では、RAM753に設定された制御データの駆動制御データおよび点灯制御データがあらわすすべての制御信号の入力が完了したかを判定する。未入力の制御信号がある場合ステップS4308:Yes、ランプ制御部703cは制御中処理を終了する。未入力の制御信号がない場合ステップS4308:No、つまり、RAM753に設定された制御データがあらわすすべての制御信号の入力が完了した場合は制御中フラグをOFFに設定してステップS4309、制御中処理を終了する。制御データ補正処理図44は、制御データ補正処理の処理内容を示すフローチャートである。制御データ補正処理において、ランプ制御部703cは、まず、RAM753に設定された制御データが第1グループの制御データであるかを判定するステップS4401。第1グループの制御データでない場合はステップS4401:No、ステップS4404へ移行する。RAM753に設定された制御データが第1グループの制御データである場合ステップS4401:Yes、ランプ制御部703cは第1駆動規制フラグがONに設定されているかを判定するステップS4402。第1駆動規制フラグがONに設定されていない場合はステップS4402:No、ステップS4404へ移行する。第1駆動規制フラグがONに設定されている場合ステップS4402:Yes、ランプ制御部703cはRAM753に設定された制御データの駆動制御データを無効化してステップS4403、ステップS4404へ移行する。たとえば、ステップS4404は、RAM753に設定された制御データの駆動制御データの入力ステップ数を0とすることにより、駆動制御データがないものとする。なお、この際には点灯制御データは規定されたままの状態を維持して、駆動制御データのみを無効化する。つづいて、ランプ制御部703cは、RAM753に設定された制御データが第2グループの制御データであるかを判定するステップS4404。第2グループの制御データでない場合はステップS4404:No、制御データ補正処理を終了する。RAM753に設定された制御データが第2グループの制御データである場合はステップS4404:Yes、第2駆動規制フラグがONに設定されているかを判定するステップS4405。第2駆動規制フラグがONに設定されていない場合はステップS4405:No、制御データ補正処理を終了する。第2駆動規制フラグがONに設定されている場合ステップS4405:Yes、ランプ制御部703cはRAM753に設定された制御データの駆動制御データを無効化してステップS4406、制御データ補正処理を終了する。たとえば、ステップS4406もステップS4403と同様に、RAM753に設定された制御データの駆動制御データの入力ステップ数を0とすることにより、駆動制御データがないものとする。以上に説明したように、実施の形態1のぱちんこ遊技機100は可動役物130の駆動中には駆動規制フラグを設定する。そして、駆動規制フラグを設定している際には、ランプ制御コマンドを発行してもこのランプ制御コマンドによる駆動を規制する。このため、ぱちんこ遊技機100は、可動役物130の駆動中にランプ制御コマンドを発行しても、ランプ制御コマンド発行前からおこなっていた駆動を維持することができる。これで、たとえば、ぱちんこ遊技機100は一連の駆動が完了していないにもかかわらず、可動役物130の新たな駆動が開始されて演出の連続性が途切れて遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は演出効果が低下してしまうことを防止でき、遊技者に遊技を楽しませて長く遊技させることができる。また、これで、たとえば、ぱちんこ遊技機100は復帰駆動中にランプ制御コマンドを発行しても復帰駆動を維持することができ、可動役物130を基準位置へ復帰させることができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は予め定められた制御信号を入力するといった簡易な処理でも可動役物130を安定して制御することができ、可動役物130の機構や駆動モータに大きな負荷が生じてしまうことを防止して、これらが破損してしまうことを防止できる。したがって、ぱちんこ遊技機100はぱちんこ遊技機100の保守にかかる手間やコストなどを低減させることができる。また、ぱちんこ遊技機100は可動役物130が退避位置であるか否かを検出できればよい。このため、ぱちんこ遊技機100は、可動役物130が退避位置であるか否かを検出できるセンサさえ備えていればよい。したがって、ぱちんこ遊技機100は、進出位置付近の可動役物を検出するためのセンサなどを増やしたり変位センサを設けたりする必要がなく、ぱちんこ遊技機100の製造コストが増大してしまうことを防止できる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、製造コストが増大してしまうことを防止しつつ、可動役物130の安定制御を図り、可動役物130などが破損してしまうことを防止できる。また、ぱちんこ遊技機100は、ランプ制御コマンドに対する駆動制御データのみを補正して、点灯制御データについてはそのままの状態デフォルトの状態を維持する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、可動役物130を駆動させない場合でもランプを規定の点灯内容で点灯させることができる。したがって、ぱちんこ遊技機100は、可動役物130を駆動させない場合でもランプによる演出をおこなうことができ、ランプの点灯による演出を遊技者に楽しませることができ、ランプを点灯させない場合に比べて演出効果を高めることができる。実施の形態2つぎに、本発明の実施の形態2について説明する。実施の形態2で、ランプ制御部703cはレイヤの概念を用いた制御により可動役物130の駆動制御や演出ライト部115の点灯制御などをおこなう。なお、実施の形態2では、実施の形態1と同一の構成については同一符号を付し、その説明を省略する。実施の形態2の可動役物の駆動制御の概要-その1図45は、実施の形態2のぱちんこ遊技機による可動役物の駆動制御の概要を示す説明図その1である。図45に示すように、実施の形態2のぱちんこ遊技機100のランプ制御部703cは、第1レイヤLy1と第2レイヤLy2と第3レイヤLy3と以下第1レイヤLy1~第3レイヤLy3と略すの複数のレイヤをRAM753上に設定している。ここで、第1レイヤLy1~第3レイヤLy3は、出力する制御データ駆動制御データ、点灯制御データの優先順位を定めている。ここでは、図45に示すように優先順位の高い順に、第1レイヤLy1>第2レイヤLy2>第3レイヤLy3としている。実施の形態2の制御データテーブル図46は、実施の形態2の制御データテーブルの一例を示す説明図である。実施の形態2の制御データテーブルSDt2では、各制御データを読み出した際に設定するレイヤ以下設定先レイヤと略すが定められている。たとえば、制御データSd11の設定先レイヤは第3レイヤLy3として定められている。これにより、ランプ制御部703cは、ランプ制御コマンドにより制御データSd11が指定されて、制御データSd11を読み込んだ場合、制御データSd11を第3レイヤLy3に設定する。第1レイヤLy1~第3レイヤLy3のいずれかのレイヤに制御データが設定されている場合、ランプ制御部703cはレイヤに設定された制御データにより可動役物130を駆動制御したり、演出ライト部115などを点灯制御したりする。具体的に、ランプ制御部703cは、制御データが設定されたレイヤのうち、もっとも上位のレイヤ優先順位の高いレイヤに設定された制御データにより、可動役物130を駆動制御したり、演出ライト部115などを点灯制御したりする。実施の形態2の可動役物の駆動制御の概要-その1たとえば、図45に示すように、ランプ制御部703cは特図演出の開始時である時期t31でランプ制御コマンドCr11を受信した。この場合、ランプ制御部703cは制御データSd11を第3レイヤLy3に設定する。時期t31では第3レイヤLy3の制御データSd11のみが設定されている。この場合、ランプ制御部703cは、第3レイヤLy3の制御データSd11により、可動役物130を駆動制御したり、演出ライト部115などを点灯制御したりする。時期t31後の時期t32となり、ランプ制御部703cはランプ制御コマンドCr12を受信した。この場合、ランプ制御部703cは制御データSd12を第2レイヤLy2に設定する。これにより、時期t32では第2レイヤLy2の制御データSd12と第3レイヤLy3の制御データSd11とが設定されている。このように複数のレイヤに制御データが設定されている場合、ランプ制御部703cは制御データが設定されたレイヤの中でもっとも上位のレイヤたとえばここでは第2レイヤLy2に設定された制御データにより、可動役物130を駆動制御したり、演出ライト部115などを点灯制御したりする。図45に示す例では時期t32以降は第2レイヤLy2の制御データSd12により、可動役物130を駆動制御したり、演出ライト部115などを点灯制御したりする。換言すれば、この場合、制御データが設定されたレイヤの中でもっとも上位のレイヤ以外のレイヤたとえばここでは第3レイヤLy3に設定された制御データSd11よる制御はおこなわれない。このように、ランプ制御部703cは複数のレイヤに制御データを設定して、レイヤの優先順位にしたがって、出力内容を切り替える制御をおこなう。これにより、ランプ制御部703cは、たとえば、演出が切り替わる度に新たな制御データをROM752から読み込む必要がなく、可動役物130に対する複雑な動作や、各種ランプに対する多様な点灯形式などを速やかに制御することができ、多様な演出を可能にしている。なお、ランプ制御部703cは、任意の制御データが設定されたレイヤに新たな制御データを設定する場合、このレイヤを新たな制御データで上書きする。この場合、新たな制御データの設定前に設定されていた古い制御データはレイヤ上から破棄される。たとえば、制御データSd11が第3レイヤLy3に設定された状態で、新たに制御データSd21を第3レイヤLy3に設定する場合、制御データSd11を破棄して制御データSd21を第3レイヤLy3に設定する。実施の形態2の可動役物の駆動制御の概要-その2図47は、実施の形態2のぱちんこ遊技機による可動役物の駆動制御の概要を示す説明図その2である。実施の形態2のぱちんこ遊技機100は、たとえば、特図演出の開始時に、可動役物130が退避位置にあるかを判定する。そして、退避位置にない可動役物130がある場合、この可動役物130を復帰駆動させる。たとえば、図47に示すように、ランプ制御部703cは、特図演出の開始時である時期t41で、ランプ制御コマンドCr11を受信した。この場合、ランプ制御部703cは制御データSd11を第3レイヤLy3に設定する。また、ランプ制御部703cは可動役物130が退避位置となっているかを判定して、退避位置でない場合、復帰駆動させるための制御データ以下復帰駆動制御データというを、もっとも優先順位の高い第1レイヤLy1に設定する。ランプ制御部703cは復帰駆動制御データを設定した際には、ランプ制御コマンドを受信しても第1レイヤLy1に復帰駆動制御データ以外の他の制御データが設定されないようにする。また、ランプ制御部703cは復帰駆動制御データを設定した際には他の制御データをレイヤ上から破棄してもよい。そして、可動役物130が退避位置となった時期t42で復帰駆動制御データを第1レイヤLy1から破棄して、復帰駆動を終了する。実施の形態2の演出開始時制御処理つぎに、実施の形態2のランプ制御部703cがおこなう処理について説明する。図48は、実施の形態2の演出開始時制御処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態2の演出開始時制御処理において、ランプ制御部703cは、まず、特図演出開始コマンドを受信したかを判定するステップS4801。特図演出開始コマンドを受信していない場合はステップS4801:No、演出開始制御処理を終了する。特図演出開始コマンドを受信した場合ステップS4801:Yes、ランプ制御部703cは退避位置にない可動役物130があるかを判定するステップS4802。ステップS4802で、ランプ制御部703cは第1役物センサS1および第2役物センサS2の検出信号に基づき、第1可動役物131および第2可動役物132が退避位置となっているかを判定する。退避位置にない可動役物130がない場合ステップS4802:No、つまり、すべての可動役物130が退避位置である場合は演出開始時制御処理を終了する。退避位置にない可動役物130がある場合ステップS4802:Yes、ランプ制御部703cは、退避位置にない可動役物130を判定するステップS4803。ステップS4803で、ランプ制御部703cは第1役物センサS1により検出されていない場合に第1可動役物131が退避位置にないと判定する。第2役物センサS2により検出されていない場合に第2可動役物132が退避位置にないと判定する。第1役物センサS1および第2役物センサS2の双方により検出されていない場合に第1可動役物131および第2可動役物132の双方が退避位置にないと判定する。つづいて、ランプ制御部703cはステップS4803の判定結果に基づき、退避位置にない可動役物130が第1可動役物131であるかを判定するステップS4804。第1可動役物131でない場合にはステップS4804:No、ステップS4808へ移行する。退避位置でない可動役物130が第1可動役物131である場合ステップS4804:Yes、ランプ制御部703cは、第1可動役物131を復帰駆動させるための第1復帰駆動制御データを第1レイヤLy1に設定するステップS4805。たとえば、ランプ制御部703cは、第1可動役物131を退避位置へ駆動させるために第1駆動モータ411を図4-1および図4-2において時計回りに所定角度たとえば5回転分、回転させる第1復帰駆動制御データを第1レイヤLy1に設定する。そして、第1復帰中フラグをONに設定するステップS4806。つづいて、ランプ制御部703cは第1復帰中フラグがONに設定されているかを判定するステップS4807。第1復帰中フラグがONに設定されている場合にはステップS4807:Yes、ステップS4810へ移行する。第1復帰中フラグがOFFに設定されている場合ステップS4807:No、ランプ制御部703cは、第2可動役物132を復帰駆動させるための第2復帰駆動制御データを第1レイヤLy1に設定するステップS4808。たとえば、ランプ制御部703cは、第2可動役物132を退避位置へ駆動させるために第2駆動モータ511を図5-1および図5-2において所定角度たとえば180°回転させる第2復帰駆動制御データを第1レイヤLy1に設定する。そして、第2復帰中フラグをONに設定するステップS4809。つづいて、ランプ制御部703cは、復帰駆動制御データ以外の他の制御データがレイヤ上にあるかを判定するステップS4810。他の制御データがない場合はステップS4810:No、ステップS4812へ移行する。他の制御データがある場合はステップS4810:Yes、この制御データをレイヤ上から破棄してステップS4811、上記で設定した復帰駆動制御データに基づき、退避位置にない可動役物130の復帰駆動を開始してステップS4812、演出開始時制御処理を終了する。実施の形態2の演出中制御処理図49は、実施の形態2の演出中制御処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態2の演出中制御処理において、ランプ制御部703cは、まず、復帰中フラグ第1復帰中フラグまたは第2復帰中フラグがONに設定されているかを判定するステップS4901。復帰中フラグがONに設定されていない場合にはステップS4901:No、ステップS4903へ移行する。復帰中フラグがONに設定されている場合にはステップS4901:Yes、演出中復帰処理後述をおこなってステップS4902、ステップS4903へ移行する。つづいて、ランプ制御部703cはランプ制御コマンドを受信したかを判定するステップS4903。ランプ制御コマンドを受信した場合にはステップS4903:Yes、復帰中フラグがONに設定されているかを判定するステップS4904。復帰中フラグがONに設定されている場合ステップS4904:Yes、ランプ制御部703cは演出中制御処理を終了する。このように、ランプ制御部703cはランプ制御コマンドを受信しても復帰駆動中であればランプ制御コマンドにより指定された制御データをレイヤに設定しない。これにより、ランプ制御部703cは第1レイヤLy1に設定中の復帰駆動制御データが他の制御データにより上書きされてしまうことを防止できる。復帰中フラグがOFFに設定されている場合ステップS4904:No、ランプ制御部703cはランプ制御コマンドにより指定された制御データをこの制御データの設定先レイヤに設定するステップS4905。そして、新たに設定した制御データよりも上位レイヤに設定された制御データで制御中であるかを判定するステップS4906。たとえば、ステップS4906で、ランプ制御部703cは上位レイヤに設定された制御データのすべての制御信号の入力が完了したかを判定する。上位レイヤに設定された制御データで制御中である場合ステップS4906:Yes、ランプ制御部703cは演出中制御処理を終了する。上位レイヤに設定された制御データで制御中でない場合ステップS4906:No、ランプ制御部703cは設定された制御データで制御を開始するステップS4907。たとえば、ステップS4907で、ランプ制御部703cは新たに設定した制御データよりも下位レイヤに設定された制御データで制御中である場合に新たに設定した制御データで制御を開始する。また、ステップS4907で、ランプ制御部703cは新たに設定した制御データ以外の制御データがレイヤに設定されていない場合などにも、新たに設定した制御データで制御を開始する。つづいて、ランプ制御部703cはもっとも上位レイヤに設定された制御データの入力が完了したかを判定するステップS4908。たとえば、ステップS4908で、ランプ制御部703cはもっとも上位レイヤに設定された制御データのすべての制御信号の入力が完了したかを判定する。制御データの入力が完了していない場合にはステップS4908:No、演出中制御処理を終了する。制御データの入力が完了した場合ステップS4908:Yes、ランプ制御部703cは入力が完了した制御データによる制御を終了してステップS4909、この制御データをレイヤ上から破棄するステップS4910。そして、下位レイヤに設定された制御データがあるかを判定するステップS4911。下位レイヤに設定された制御データがない場合にはステップS4911:No、演出中制御処理を終了する。下位レイヤに設定された制御データがある場合にはステップS4911:Yes、ステップS4907へ移行し、下位レイヤに設定された制御データで制御を開始して上記の処理を繰り返す。一方、ステップS4903でランプ制御コマンドを受信していない場合ステップS4903:No、ランプ制御部703cは制御中であるかを判定するステップS4912。たとえば、ステップS4912で、ランプ制御部703cは制御データを制御対象に入力中であるかを判定する。制御中でない場合にはステップS4912:No、演出中制御処理を終了する。制御中である場合ステップS4912:Yes、ランプ制御部703cは制御中の制御データよりも下位レイヤに破棄可能な制御データがあるかを判定するステップS4913。前述のように、各制御データには制御タイムテーブルが対応づけられている。たとえば、ステップS4913で、ランプ制御部703cは下位レイヤに設定された制御データのうち、タイムテーブルにより最後の制御信号の入力が完了するタイミングとなれば、破棄可能な制御データと判定する。破棄可能な制御データがない場合ステップS4913:No、ランプ制御部703cはステップS4908へ移行する。破棄可能な制御データがある場合ステップS4913:Yes、ランプ制御部703cはこの制御データをレイヤ上から破棄してステップS4914、ステップS4908へ移行する。実施の形態2の演出中復帰処理図50は、実施の形態2の演出中復帰処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態2の演出中復帰処理において、ランプ制御部703cは、まず、復帰駆動中の可動役物130が退避位置となったかを判定するステップS5001。たとえば、第1復帰駆動制御データを設定している場合、ステップS5001でランプ制御部703cは第1役物センサS1がONとなったかを判定する。第2復帰駆動制御データを設定している場合は、第2役物センサS2がONとなったかを判定する。退避位置となっていない場合ステップS5001:No、ランプ制御部703cはそのまま演出中復帰処理を終了する。退避位置となった場合にはステップS5001:Yes、退避位置となった可動役物130の復帰駆動を完了してステップS5002、この復帰駆動により退避位置となった可動役物130が第1可動役物131であるかを判定するステップS5003。たとえば、第1復帰駆動制御データを設定している場合、ステップS5003でランプ制御部703cは第1可動役物131であると判定する。第2復帰駆動制御データを設定している場合は、第1可動役物131でないと判定する。第1可動役物131である場合ステップS5003:Yes、ランプ制御部703cは第1復帰駆動制御データを第1レイヤLy1から破棄してステップS5004、第1復帰中フラグをOFFに設定するステップS5005。つづいて、第2可動役物132が退避位置であるかを判定するステップS5006。第2可動役物132が退避位置である場合にはステップS5006:Yes、演出中復帰処理を終了する。第2可動役物132が退避位置でない場合ステップS5006:No、ランプ制御部703cは第2復帰駆動制御データを第1レイヤLy1に設定してステップS5007、第2復帰中フラグをONに設定しステップS5008、演出中復帰処理を終了する。一方、退避位置となった可動役物130が第1可動役物131でない場合ステップS5003:No、退避位置となった可動役物130は第2可動役物132であるとし、ランプ制御部703cは第2復帰駆動制御データを第1レイヤLy1から破棄するステップS5009。そして、第2復帰中フラグをOFFに設定してステップS5010、演出中復帰処理を終了する。以上に説明したように、実施の形態2のぱちんこ遊技機100は、復帰駆動させるための復帰駆動制御データを第1レイヤLy1に設定する。ここで第1レイヤLy1は優先順位のもっとも高く定められたレイヤであるため、ぱちんこ遊技機100は他のレイヤに設定された制御データによる駆動よりも復帰駆動を優先しておこなう。これで、ぱちんこ遊技機100は、復帰駆動中にランプ制御コマンドが発行されても、復帰駆動を維持することができ、可動役物130を基準位置へ復帰させることができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は予め定められた制御信号を入力するといった簡易な処理でも可動役物130を安定して制御することができ、可動役物130の機構や駆動モータに大きな負荷が生じてしまうことを防止して、これらが破損してしまうことを防止できる。さらに、ぱちんこ遊技機100は復帰駆動中復帰駆動制御データ設定中に発行したランプ制御コマンドによる制御データをレイヤに設定しない。これにより、ぱちんこ遊技機100は第1レイヤLy1に設定した復帰制御データを維持でき、復帰駆動を安定しておこなうことができる。このため、ぱちんこ遊技機100は、可動役物130を安定して基準位置へ復帰させることができ、可動役物130や駆動モータが破損してしまうことや演出効果が低下してしまうことを防止することができる。なお、本実施の形態では、復帰制御データを設定した際には、第1レイヤLy1~第3レイヤLy3のいずれのレイヤにも制御データを設定しないようにしたが、第1レイヤLy1以外のレイヤには制御データを設定するようにしてもよい。また、実施の形態2のぱちんこ遊技機100は、復帰駆動制御データを設定した際には他の制御データをレイヤ上から破棄する。これで、ぱちんこ遊技機100は、復帰駆動後に他の制御データにより可動役物130が駆動してしまうことを防止する。たとえば、ここで、他の制御データが可動役物130を退避位置方向へ駆動させる駆動制御データを含んでいる場合もありえる。このため、復帰駆動の際に、他の制御データをレイヤ上に残しておくと、復帰駆動後復帰駆動制御データを破棄後、他の制御データにより可動役物130をさらに退避位置方向へ駆動させてしまうことがある。このような場合、可動役物130が駆動限界に達して駆動できない状態となっても駆動モータが回転してしまうことになり、可動役物130の機構や駆動モータに大きな負荷が生じてしまう。そこで、ぱちんこ遊技機100は復帰駆動の際に他の制御データをレイヤ上から破棄して、復帰駆動後に他の制御データにより可動役物130が駆動してしまうことを防止する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、可動役物130を退避位置からさらに退避位置方向へ駆動させてしまうことを防止できる。このため、ぱちんこ遊技機100は、可動役物130や駆動モータに大きな負荷が生じてしまうことを防止して可動役物130や駆動モータの破損を防止し、ぱちんこ遊技機100の保守にかかる手間やコストなどを低減させることができる。また、ぱちんこ遊技機100は、復帰駆動後に、他の制御データにより中途半端な位置まで駆動させてしまうことも防止できる。これで、ぱちんこ遊技機100は、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止でき、演出効果が低下してしまうことを防止できる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、遊技者に遊技を楽しませることができ、遊技者に長く遊技させることができる。さらに、ぱちんこ遊技機100は、第1復帰駆動制御データを設定して第1可動役物131を復帰駆動させた後、第2復帰駆動制御データを設定して第2可動役物132を復帰駆動させるようにした。つまり、ぱちんこ遊技機100は第1可動役物131と第2可動役物132とを異なるタイミングで復帰駆動させる。これで、ぱちんこ遊技機100は、復帰駆動に際して、第1駆動モータ411と第2駆動モータ511とに同時に印加することで電源の出力不足となって電圧降下が生じてしまうことを防止でき、出力の大きな電源を搭載することなく、可動役物130を安定して制御することができる。このため、ぱちんこ遊技機100は、ぱちんこ遊技機100の製造コストが増大してしまうことを防止できる。実施の形態3つぎに、本発明の実施の形態3について説明する。実施の形態3では、可動役物130の駆動中に発行したランプ制御コマンドによる駆動を、現在の駆動が完了するまで一旦留保する。そして、駆動が完了すると留保した駆動をおこなう。なお、実施の形態3では、実施の形態1および実施の形態2と同一の構成については同一符号を付し、その説明を省略する。実施の形態3の演出開始時処理図51は、実施の形態3の演出開始時処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態3の演出開始時制御処理において、ランプ制御部703cは、まず、特図演出開始コマンドを受信したかを判定するステップS5101。特図演出開始コマンドを受信していない場合はステップS5101:No、演出開始時制御処理を終了する。特図演出開始コマンドを受信した場合ステップS5101:Yes、ランプ制御部703cは、退避位置にない可動役物があるかを判定するステップS5102。ステップS5102で、ランプ制御部703cは、第1役物センサS1および第2役物センサS2の検出信号に基づき、第1可動役物131および第2可動役物132が退避位置となっているかを判定する。退避位置にない可動役物がない場合ステップS5102:No、つまり、すべての可動役物が退避位置である場合、演出開始時制御処理を終了する。退避位置にない可動役物がある場合ステップS5102:Yes、ランプ制御部703cは、退避位置にない可動役物を判定するステップS5103。ステップS5103で、ランプ制御部703cは、第1役物センサS1により検出されていない場合は、第1可動役物131が退避位置にないと判定する。第2役物センサS2により検出されていない場合は、第2可動役物132が退避位置にないと判定する。第1役物センサS1および第2役物センサS2の双方により検出されていない場合は、第1可動役物131および第2可動役物132の双方が退避位置にないと判定する。つづいて、ランプ制御部703cは、ステップS5103の判定結果に基づき、退避位置にない可動役物を退避位置へ復帰させる復帰駆動を開始するステップS5104。つづいて、復帰駆動中であることを示す復帰中フラグをONに設定してステップS5105、演出開始時制御処理を終了する。実施の形態3の演出中制御処理図52は、実施の形態3の演出中制御処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態3の演出中制御処理において、ランプ制御部703cは、まず、復帰中フラグがONに設定されているかを判定するステップS5201。復帰中フラグがONに設定されていない場合はステップS5201:No、ステップS5203へ移行する。復帰中フラグがONに設定されている場合はステップS5201:Yes、演出中復帰処理後述をおこなってステップS5202、ステップS5203へ移行する。つづいて、ランプ制御部703cはランプ制御コマンドを受信したかを判定するステップS5203。ランプ制御コマンドを受信した場合はステップS5203:Yes、復帰中フラグがONに設定されているかを判定するステップS5204。復帰中フラグがONに設定されている場合ステップS5204:Yes、ランプ制御部703cは受信したランプ制御コマンドをRAM753にバッファしてステップS5205、ステップS5209へ移行する。このように、ランプ制御部703cはランプ制御コマンドを受信した際に復帰駆動中であればランプ制御コマンドを一時的にバッファする。復帰中フラグがOFFに設定されている場合ステップS5204:No、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動制御中であるかを判定するステップS5206。たとえば、ステップS5205で、ランプ制御部703cは設定された制御データの駆動制御データを駆動モータに入力中であるかを判定する。駆動制御中である場合はステップS5206:Yes、ステップS5205へ移行する。駆動制御中でない場合ステップS5206:No、ランプ制御部703cはランプ制御コマンドにより指定された制御データをRAM753に設定するステップS5207。そして、設定した制御データで可動役物130などの制御を開始するステップS5208。つづいて、ランプ制御部703cは制御データの入力が完了したかを判定するステップS5209。制御データの入力が完了していない場合はステップS5209:No、演出中制御処理を終了する。制御データの入力が完了した場合ステップS5209:Yes、ランプ制御部703cは入力が完了した制御データによる制御を終了してステップS5210、バッファされたランプ制御コマンドがあるかを判定するステップS5211。バッファされた制御コマンドがない場合はステップS5211:No、演出中制御処理を終了する。バッファされた制御コマンドがある場合はステップS5211:Yes、ステップS5207へ移行し、バッファされたランプ制御コマンドにより指定された制御データをRAM753に設定して上記の処理をおこなう。一方、ステップS5203でランプ制御コマンドを受信していない場合ステップS5203:No、ランプ制御部703cは制御中であるかを判定するステップS5212。たとえば、ステップS5211で、ランプ制御部703cは制御データを制御対象に入力中であるかを判定する。制御中でない場合はステップS5212:No、演出中制御処理を終了する。制御中である場合はステップS5212:Yes、ステップS5209へ移行して上記の処理をおこなう。実施の形態3の演出中復帰処理図53は、実施の形態3の演出中復帰処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態3の演出中復帰処理において、ランプ制御部703cは、まず、復帰駆動中の可動役物130が退避位置となったかを判定するステップS5301。たとえば、ステップS5301では第1可動役物131を復帰駆動させている場合には第1役物センサS1がONとなったかを判定する。第2可動役物132を復帰駆動させている場合には第2役物センサS2がONとなったかを判定する。退避位置となっていない場合ステップS5301:No、ランプ制御部703cはそのまま演出中復帰処理を終了する。退避位置となった場合はステップS5301:Yes、退避位置となった可動役物130の復帰駆動を完了しステップS5302、ほかに復帰駆動中の可動役物130があるかを判定するステップS5303。復帰駆動中の可動役物130がある場合はステップS5303:Yes、演出中復帰処理を終了する。復帰駆動中の可動役物130がない場合ステップS5303:No、ランプ制御部703cは復帰中フラグをOFFに設定してステップS5304、バッファされたランプ制御コマンドがあるかを判定するステップS5305。バッファされた制御コマンドがない場合はステップS5305:No、演出中復帰処理を終了する。バッファされた制御コマンドがある場合はステップS5305:Yes、このランプ制御コマンドにより指定された制御データをRAM753に設定するステップS5306。そして、設定した制御データで可動役物130などの制御を開始してステップS5307、演出中復帰処理を終了する。以上に説明したように、実施の形態3のぱちんこ遊技機100は、可動役物130の駆動中に発行されたランプ制御コマンドによる駆動を留保するようにした。これで、ぱちんこ遊技機100は可動役物130の駆動中にランプ制御コマンドを発行した場合であっても、ランプ制御コマンド発行前からおこなっている駆動を維持でき、実施の形態1および実施の形態2と同様の効果を得ることができる。また、ぱちんこ遊技機100は、可動役物130の駆動中に発行されたランプ制御コマンドによる駆動を、その後におこなうようにした。これにより、ぱちんこ遊技機100は、可動役物130が駆動しないことにより遊技者ががっかりしてしまうことを防止して、遊技者の期待感を高めたり、遊技者の遊技への興味を維持したりすることができ、遊技者に遊技を楽しませて長く遊技させることができる。また、ぱちんこ遊技機100はランプ制御コマンドをバッファして、このランプ制御コマンドによる駆動を開始する際に制御データを読み込むようにした。これにより、ぱちんこ遊技機100は複数の制御データがRAM753上に展開されてしまって、RAM753の記憶領域を圧迫してしまうことを防止することができる。以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、可動役物の駆動中に新たな駆動が開始されてしまうことを防止して、可動役物を安定して駆動させることができる。"