"複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記投入操作検出手段により行われる投入操作の検出を契機として、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記内部当籤役決定手段によりボーナスゲームに係る特定の内部当籤役が決定されてから、前記図柄表示手段により前記特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるまで、前記特定の内部当籤役に係る持越情報を格納する持越情報格納手段と、演出を行う演出手段と、前記演出手段により行われる演出に係る演出情報を複数記憶する演出情報記憶手段と、前記演出情報記憶手段により記憶された複数の演出情報のうち何れかの演出情報を決定する演出情報決定手段と、前記演出手段により行われる演出を監視する演出監視手段と、を備え、前記持越情報格納手段により前記持越情報が格納される場合には、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に前記ボーナスゲームに係る特定の内部当籤役が含まれ、前記演出情報記憶手段には、第1の演出から第2の演出の順に行われる演出に係る第1の演出情報と、前記第1の演出から第3の演出の順に行われる演出に係る第2の演出情報と、前記持越情報格納手段により持越情報が格納されていることを報知する演出に係る第3の演出情報と、前記第1の演出情報、前記第2の演出情報、及び前記第3の演出情報とは異なる第4の演出情報と、が記憶され、前記演出監視手段は、前記演出手段により行われる演出として、前記第1の演出、前記第2の演出、及び前記第3の演出を監視し、前記演出情報決定手段は、前記持越情報格納手段により持越情報が格納されていないときに、前記第1の演出情報を決定可能であり、前記持越情報格納手段により持越情報が格納されているときに、前記第2の演出情報を決定可能であり、前記演出監視手段により監視される演出が前記第3の演出であるときに、前記投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることを契機として、前記第3の演出情報を決定し、前記演出監視手段により監視される演出が前記第1の演出又は前記第2の演出であるときに、前記投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることを契機として、前記第4の演出情報を決定することを特徴とする遊技機。しかしながら、上記のような遊技機では、キャンセルできない演出として、内部当籤役にボーナスゲームに係る内部当籤役が含まれること示す演出を採用しているが、内部当籤役にボーナスゲームに係る内部当籤役が含まれることは、演出以外、例えば、表示窓により表示される図柄の組合せからも察知することが可能であるため、内部当籤役にボーナスゲームに係る内部当籤役が含まれることを察知した遊技者であっても、キャンセルできない演出を最後まで見ることになる。したがって、遊技者にとっては、このキャンセルできない演出に要する時間が退屈となる虞がある。本発明の目的は、遊技者の自由意志に応じた演出を行うことできる遊技機を提供することである。本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、演出情報決定手段は、持越情報格納手段により持越情報が格納されていないときに、第1の演出情報を決定可能であり、持越情報格納手段により持越情報が格納されているときに、第2の演出情報を決定可能であり、演出監視手段により監視される演出が第3の演出であるときに、投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることを契機として、第3の演出情報を決定し、演出監視手段により監視される演出が第3の演出でないときに、投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることを契機として、第4の演出情報を決定することを特徴とする。より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。1複数の図柄を表示する図柄表示手段例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21Rと、遊技価値例えば、後述のメダルの投入操作例えば、後述の投入操作の検出を行う投入操作検出手段例えば、後述のメダルセンサ10Sと、開始操作例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作の検出を行う開始操作検出手段例えば、後述のスタートスイッチ6Sと、前記投入操作検出手段により行われる投入操作の検出を契機として、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役例えば、後述の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段例えば、後述の図47の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71と、停止操作例えば、後述の停止操作、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作の検出を行う停止操作検出手段例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSと、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段例えば、後述の図49のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71と、前記内部当籤役決定手段によりボーナスゲーム例えば、後述のボーナスゲームに係る特定の内部当籤役例えば、後述のBB、後述のMBが決定されてから、前記図柄表示手段により前記特定の内部当籤役に係る図柄の組合せ例えば、後述の赤7-赤7-赤7、後述の青7-青7-青7、後述のBAR-BAR-BARが表示されるまで、前記特定の内部当籤役に係る持越情報例えば、後述の持越役のデータを格納する持越情報格納手段例えば、後述の持越役格納領域、後述のRAM33と、演出を行う演出手段例えば、後述の液晶表示装置131、後述のスピーカ9L,9R、後述のLED類101、後述のランプ類102と、前記演出手段により行われる演出に係る演出情報例えば、後述の演出識別子、後述の演出データを複数記憶する演出情報記憶手段例えば、後述の演出決定テーブル、後述のプログラムROM83、後述のワークRAM84と、前記演出情報記憶手段により記憶された複数の演出情報のうち何れかの演出情報を決定する演出情報決定手段例えば、後述の図54のステップS212及びステップS213、後述の図60のステップS284、図61のステップS294、図63のステップS313、ステップS315、ステップS317、及びステップS319、図65のステップS343、ステップS345、ステップS347、及びステップS349の処理を行う手段、後述の副制御回路72と、前記演出手段により行われる演出を監視する演出監視手段例えば、後述の図67の演出実行監視処理を行う手段、後述の副制御回路72と、を備え、前記持越情報格納手段により前記持越情報が格納される場合には、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に前記ボーナスゲームに係る特定の内部当籤役が含まれ、前記演出情報記憶手段には、第1の演出例えば、後述の演出Aから第2の演出例えば、後述の演出Cの順に行われる演出に係る第1の演出情報例えば、後述のバトル負け1Gと、前記第1の演出から第3の演出例えば、後述の演出Bの順に行われる演出に係る第2の演出情報例えば、後述のバトル勝ち1Gと、前記持越情報格納手段により持越情報が格納されていることを報知する演出に係る第3の演出情報例えば、後述のボーナス確定演出データと、前記第1の演出情報、前記第2の演出情報、及び前記第3の演出情報とは異なる第4の演出情報例えば、後述のスタートコマンド待ち演出データと、が記憶され、前記演出監視手段は、前記演出手段により行われる演出として、前記第1の演出、前記第2の演出、及び前記第3の演出を監視し、前記演出情報決定手段は、前記持越情報格納手段により持越情報が格納されていないときに、前記第1の演出情報を決定可能であり、前記持越情報格納手段により持越情報が格納されているときに、前記第2の演出情報を決定可能であり、前記演出監視手段により監視される演出が前記第3の演出であるときに、前記投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることを契機として、前記第3の演出情報を決定し、前記演出監視手段により監視される演出が前記第1の演出又は前記第2の演出であるときに、前記投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることを契機として、前記第4の演出情報を決定することを特徴とする遊技機。1記載の遊技機によれば、演出情報記憶手段には、第1の演出から持越情報格納手段に持越情報が格納されていないことを示唆する第2の演出の順に行われる演出に係る第1の演出情報と、第1の演出から持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを示唆する第3の演出の順に行われる演出に係る第2の演出情報と、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを報知する演出に係る第3の演出情報と、第1の演出情報、第2の演出情報、及び第3の演出情報とは異なる第4の演出情報と、が記憶される。また、演出情報決定手段は、持越情報格納手段により持越情報が格納されていないときに、第1の演出情報を決定可能であり、持越情報格納手段により持越情報が格納されているときに、第2の演出情報を決定可能であり、演出監視手段により監視される演出が第3の演出であるときに、投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることを契機として、第3の演出情報を決定し、演出監視手段により監視される演出が第3の演出でないときに、投入操作検出手段により投入操作の検出が行われることを契機として、第4の演出情報を決定する。すなわち、第1の演出情報に基づく演出と第2の演出情報に基づく演出とは、第1の演出が行われているときには、第1の演出に基づいて、どちらの演出が行われているかは遊技者により看破されることはない。また、第3の演出が行われているときに、投入操作が行われると、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを報知する演出が行われるので、遊技者は、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを把握することで、ボーナスゲームに期待をすることができる。しかしながら、停止制御手段による停止制御が内部当籤役に基づいて行われることから、遊技者は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せにより、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを察知できる場合がある。ここで、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを察知した遊技者は、投入操作を行うことにより、第4の識別情報に基づく演出を楽しむことができる。他方、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを察知できない遊技者は、第3の演出が行われたことを確認してから、投入操作を行うことにより、第3の識別情報に基づく、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを報知する演出を享受できる。すなわち、遊技者は、自己の責任において演出を決定することができる。したがって、遊技者の自由意志に応じた演出を行うことできる遊技機を提供することができる。本発明によれば、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを察知した遊技者は、投入操作を行うことにより、第4の識別情報に基づく演出を楽しむことができる。他方、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを察知できない遊技者は、第3の演出が行われたことを確認してから、投入操作を行うことにより、第3の識別情報に基づく、持越情報格納手段に持越情報が格納されていることを報知する演出を享受できる。すなわち、遊技者は、自己の責任において演出を決定することができる。したがって、遊技者の自由意志に応じた演出を行うことできる遊技機を提供することができる。図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する例えば、80回転/分。パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れるための開口部であるメダル投入口10が設けられている。また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数以下投入枚数というを押圧操作により選択するための1-BETスイッチ11、2-BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム即ち、単位遊技は、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作以下開始操作というが行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。1-BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として1が選択される。2-BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として2が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として3が選択される。これらのBETスイッチ11,12,13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される詳しくは後述する。BETスイッチ11,12,13の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下投入操作という。また、BETスイッチ11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131後述の図4に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。ここで、実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作即ち、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作即ち、停止操作を検知する。図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a~17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム例えば、後述のビッグボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームに関する情報例えば、後述の遊技可能回数を表示する。1-BETランプ17a、2-BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。1-BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2-BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様、及び後述の液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8a、センターライン8b、及びボトムライン8cが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される有効化された表示ラインを、以下有効ラインと記載する。ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、夫々縦方向即ち、垂直方向に3箇所即ち、上段、中段、下段の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の合計9箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。なお、各表示ラインは、各表示窓21L,21C,21R内の図柄表示領域を結んでいる。ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が見分けることができるように動作が制御される例えば、回転中のリール3L,3C,3Rに対応する図柄表示領域が透過状態となる。窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像例えば、後述のボーナス確定演出に係る画像が表示される。固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー00~20が付されている。各リール3L,3C,3Rには、赤7図柄91、青7図柄92、スイカ図柄93、ベル図柄94、リプレイ図柄95、赤チェリー図柄96、桃チェリー図柄97、BAR図柄98、オレンジ図柄99、及びJAC図柄100の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転する。図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置即ち、アクチュエータと、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。ROM32は、CPU31が実行するプログラム例えば、後述の図44~図52や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路37により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル後述の図7~図9などが記憶される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ1-BETランプ17a、2-BETランプ17b、最大BETランプ17cと、表示部ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1-BETスイッチ11、2-BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、リセットスイッチ26、及び設定用鍵型スイッチ27がある。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、リール3L,3C,3Rの回転の開始即ち、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル後述の図7~図9などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数例えば、336回出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が0に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理後述の図47により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。リセットスイッチ26は、リセットボタン図示せずの押圧操作に応じて、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値として所定の6つの段階1~6の6段階のうちから一の段階を決定する即ち、設定値の設定を行うための信号を発生する。設定値は、ゲームの用に供された単位遊技価値例えば、一のゲームの用に供されたメダル1枚に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値を遊技店側が調整即ち、設定するための値である。また、設定用鍵型スイッチ27は、設定用鍵穴図示せずに遊技店側が管理する設定キーが差し込まれることに応じて、設定値を決定する操作を開始及び終了するための信号を発生する。リセットスイッチ26及び設定用鍵型スイッチ27から発生する信号に基づいて、設定値1~設定値6の6つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することにより、後述の内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数即ち、総払出数と遊技機に投入されたメダルの総数即ち、総投入枚数とから算出される値いわゆるペイアウト率、機械割を調整できる。具体的には、上記設定用鍵穴に設定キーが差し込まれ、右方向に回動された状態で遊技機1の電源が投入されると、設定用鍵型スイッチ27から信号が発生し、後述のボーナス遊技情報表示部16に現在の設定値が表示される。そして、上記リセットボタンが押圧操作されると、リセットスイッチ26から信号が発生し、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が1~6の範囲で増減する。そして、ボーナス遊技情報表示部16に表示されている設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われると、表示されている設定値が設定値として決定される。その後、設定キーが左方向に回動された状態でこの設定キーが引き抜かれると、決定された設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄毎に図柄位置の情報を備えている。図柄位置は、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するための位置の情報である。各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であることから、図柄位置として0~20が設けられている。なお、図柄位置は、コードナンバー00~20に対応して設けられている。ここで、実施例では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回出力されることにより、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転が行われる。この駆動パルスが16回出力される毎に1加算され、リセットパルスに基づいて0に更新される図柄カウンタが設けられている。また、リール位置検出回路50は、図柄位置0に対応する図柄がセンターライン8bに沿って表示される位置言い換えるならば、図柄位置0に対応する図柄がセンターライン8bに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。したがって、図柄1つ分の回転に対応して図柄カウンタの値が1加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が1である場合には、図柄位置1に対応する図柄がセンターライン8bに沿って表示されていると特定できる。すなわち、図柄配置テーブルに規定される図柄位置と図柄カウンタの値とに基づいて、センターライン8bに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、センターライン8bに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8a及びボトムライン8cに表示される図柄を特定することもできる。図6を参照して、内部抽籤テーブル後述の図7~図9及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル後述の図7~図9及び抽籤回数の情報を備えている。実施例の遊技状態には、一般遊技状態と、MB遊技状態いわゆるミドルボーナスゲームと、RB遊技状態いわゆるレギュラーボーナスゲームとがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理後述の図47において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。なお、一般遊技状態には、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い状態であるリプレイタイム以下RTと略記するが設けられる。このRTには、4種類のRT即ち、RT1、RT2、RT3、及びRT4が設けられている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル後述の図7が選択され、基本的に、抽籤回数として18が決定される。MB遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル後述の図7が選択され、基本的に、抽籤回数として10が決定される。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル後述の図9が選択され、抽籤回数として10が決定される。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値が所定の範囲後述の図7で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内か否かを判別する回数である。図7~図9を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理後述の図47において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、基本的に、設定毎に、当籤番号に対応した数値範囲即ち、下限値及び上限値の情報データを備えている。ただし、後述のRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、全ての設定で共通した数値範囲の情報を備えている。また、内部抽籤テーブルに示される幅は、上限値から下限値を減算した結果に1を加えた値である。すなわち、乱数値の数即ち、65536でこの幅を除することで、各当籤番号に当籤する確率いわゆる当籤確率を算出することができる。尚、内部抽籤テーブルにおける設定2即ち、設定値が2~設定5についての図示は省略している。内部抽籤テーブルは、遊技状態が同一であれば、設定値が1~6の順で、上記期待値が高くなるように数値範囲が設けられている。したがって、設定値が1のときは、遊技者にとって最も不利であり、設定値が6のときは、遊技者にとって最も有利である。内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、0~65535の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤即ち、決定となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル後述の図10に基づいて内部当籤役が決定される。すなわち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。図7は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図8の1は、RT1が作動している状態において用いられるRT1作動中用内部抽籤テーブルを示す。図8の2は、RT2が作動している状態において用いられるRT2作動中用内部抽籤テーブルを示す。図8の3は、RT3が作動している状態において用いられるRT3作動中用内部抽籤テーブルを示す。図8の4は、RT4が作動している状態において用いられるRT4作動中用内部抽籤テーブルを示す。RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル、RT3作動中用内部抽籤テーブル、及びRT4作動中用内部抽籤テーブルを総称して、以下RT作動中用内部抽籤テーブルという。図9は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定即ち、設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号即ち、当籤番号16~18の当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。図8の1に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルでは、設定1の場合には、当籤番号11即ち、後述のリプレイAに係る当籤確率が51812/65536となるように下限値及び上限値が規定されている。他方、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定1の場合には、当籤番号11に係る当籤確率が8980/65536となるように下限値及び上限値が規定されている。また、他の設定設定2~設定6についても同様に一般遊技状態用内部抽籤テーブルに係る当籤確率よりもRT1作動中用内部抽籤テーブルに係る当籤確率の方が高くなるように数値範囲が規定されている。すなわち、RT1作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号11に係る当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。図8の2に示すRT2作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの同一の設定と比べて、当籤番号12~当籤番号15即ち、後述のリプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、及びリプレイC1に係る当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。尚、これらの内部抽籤テーブルの同一の設定では、当籤番号11に係る当籤番号が等しくなるように下限値及び上限値が規定されている。図8の3に示すRT3作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの同一の設定と比べて、当籤番号11~当籤番号15即ち、後述のリプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、及びリプレイC1に係る当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。図8の4に示すRT4作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの同一の設定と比べて、当籤番号11~当籤番号15即ち、後述のリプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、及びリプレイC1に係る当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。尚、RT4作動中用内部抽籤テーブルでは、他のRT作動中用内部抽籤テーブルの同一の設定と比べて、当籤番号11~当籤番号15に係る当籤確率が相対的に高くなるように下限値及び上限値が規定されている。ここで、上述のRT作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1~10及び当籤番号16~18に対応する下限値及び上限値の値は、一般遊技状態に示すものと同じに規定されているため、その図示を省略している。図9に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号4即ち、後述の赤チェリー、当籤番号5即ち、後述の桃チェリー、当籤番号7即ち、後述の特殊ベル4、当籤番号8即ち、後述の特殊ベル3、当籤番号9即ち、後述の特殊ベル2、及び当籤番号10即ち、後述の特殊ベル1に係る当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。ここで、実施例の内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲が所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲の一部又は全部に含まれるように言い換えるならば、重複するように規定されている。すなわち、抽出された一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する即ち、同時に当籤することが許容される。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定1の場合に、当籤番号1に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号18に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲9610~9649において重複する。したがって、設定1の場合に、一般遊技状態ただし、後述の持越役のデータが後述の持越役格納領域に格納されている場合を除くにおいて抽出された乱数値が9620のときには、この乱数値は、9610~9649の数値範囲に含まれるので、当籤番号1及び18で当籤となり、内部当籤役決定テーブル後述の図10に基づいて、内部当籤役として後述のベル及び後述のMBの両方が決定される。尚、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号12~当籤番号15に係る数値範囲の全部が当籤番号11に係る数値範囲に含まれることから、当籤番号12~当籤番号15の何れかが決定されるときには、必ず当籤番号11が決定されることになる。図10を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータと格納領域種別のデータとを備えている。内部当籤役のデータは、8桁の2進数のデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役のデータに対応する内部当籤役即ち、名称として、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル4、特殊ベル3、特殊ベル2、特殊ベル1、リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、リプレイC1、BB2、BB1、MB、及びハズレが設けられている。ここで、特殊ベル1、特殊ベル2、特殊ベル3、及び特殊ベル4を総称して以下特殊ベルという。また、リプレイA、リプレイB1、リプレイB2、リプレイC1、及びリプレイC2を総称して以下リプレイという。また、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベルを総称して以下小役という。また、BB1及びBB2を総称して、以下BBビッグボーナスという。格納領域種別のデータは、内部当籤役のデータを格納する後述の内部当籤役格納領域を識別するためのデータである。すなわち、格納領域種別のデータ即ち、1、2、及び3は、後述の内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域に対応して設けられている。具体的には、当籤番号が1~8の場合には、格納領域種別のデータとして1が決定され、当籤番号に対応する内部当籤役のデータが内部当籤役1格納領域に格納される。当籤番号が9~15の場合には、格納領域種別のデータとして2が決定され、当籤番号に対応する内部当籤役のデータが内部当籤役2格納領域に格納される。当籤番号が16~18の場合には、格納領域種別のデータとして3が決定され、当籤番号に対応する内部当籤役のデータが内部当籤役3格納領域に格納される。例えば、内部抽籤テーブルに基づいて決定された当籤番号が1の場合には、内部当籤役のデータとして00000001及び格納領域種別のデータとして1が決定される。この内部当籤役のデータを格納領域種別のデータ1に対応する内部当籤役1格納領域に格納することにより、このデータに対応する内部当籤役がベルであると判別できる。図11を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ、格納領域種別のデータ、及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、8桁の2進数のデータであり、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。格納領域種別のデータは、表示役のデータを格納する後述の表示役格納領域を識別するためのデータである。格納領域種別のデータ即ち、1、2、及び3は、上述の内部当籤役格納領域と同様に、表示役1格納領域、表示役2格納領域、及び表示役3格納領域に対応して設けられている。具体的には、有効ラインに沿ってベル-ベル-ベルの図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして00000001及び格納領域種別のデータとして1が決定されて、この表示役のデータ00000001が表示役1格納領域に格納される。すなわち、ベルが表示役になり、メダルが7枚払出される。有効ラインに沿ってスイカ-スイカ-スイカの図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして00000010及び格納領域種別のデータとして1が決定されて、この表示役のデータ00000010が表示役1格納領域に格納される。すなわち、スイカが表示役になり、メダルが6枚払出される。有効ラインに沿ってオレンジ-オレンジ-オレンジの図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして00000100及び格納領域種別のデータとして1が決定されて、この表示役のデータ00000100が表示役1格納領域に格納される。すなわち、オレンジが表示役になり、メダルが6枚払出される。有効ラインに沿って赤チェリー-ANY-ANYの図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして00001000及び格納領域種別のデータとして1が決定されて、この表示役のデータ00001000が表示役1格納領域に格納される。すなわち、赤チェリーが表示役になり、メダルが1枚払出される。有効ラインに沿って桃チェリー-ANY-ANYの図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして00010000及び格納領域種別のデータとして1が決定されて、この表示役のデータ00010000が表示役1格納領域に格納される。すなわち、桃チェリーが表示役になり、メダルが1枚払出される。ここで、ANYは、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って赤7-BAR-BARの図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして00100000及び格納領域種別のデータとして1が決定されて、この表示役のデータ00100000が表示役1格納領域に格納される。すなわち、チャンス小役が表示役になり、メダルが1枚払出される。有効ラインに沿ってオレンジ-ベル-ベルの図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして01000000及び格納領域種別のデータとして1が決定されて、この表示役のデータ01000000が表示役1格納領域に格納される。すなわち、特殊ベル4が表示役になり、メダルが12枚払出される。有効ラインに沿ってスイカ-ベル-ベルの図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして10000000及び格納領域種別のデータとして1が決定されて、この表示役のデータ10000000が表示役1格納領域に格納される。すなわち、特殊ベル3が表示役になり、メダルが12枚払出される。有効ラインに沿ってBAR-ベル-ベルの図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして00000001及び格納領域種別のデータとして2が決定されて、この表示役のデータ00000001が表示役2格納領域に格納される。すなわち、特殊ベル2が表示役になり、メダルが12枚払出される。有効ラインに沿ってJAC-ベル-ベルの図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして00000010及び格納領域種別のデータとして2が決定されて、この表示役のデータ00000010が表示役2格納領域に格納される。すなわち、特殊ベル1が表示役になり、メダルが12枚払出される。有効ラインに沿ってリプレイ-リプレイ-リプレイの図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして00000100及び格納領域種別のデータとして2が決定されて、この表示役のデータ00000100が表示役2格納領域に格納される。すなわち、リプレイAが表示役になり、メダルが自動的に投入されるいわゆる再遊技となる。有効ラインに沿ってベル-リプレイ-リプレイの図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして00001000及び格納領域種別のデータとして2が決定されて、この表示役のデータ00001000が表示役2格納領域に格納される。すなわち、リプレイB2が表示役になり、再遊技となる。有効ラインに沿ってリプレイ-リプレイ-ベルの図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして00010000及び格納領域種別のデータとして2が決定されて、この表示役のデータ00010000が表示役2格納領域に格納される。すなわち、リプレイB1が表示役になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイB1又はリプレイB2になることを契機として、RT遊技数カウンタに80が格納され、RT1の作動が行われる作動が開始される。RT遊技数カウンタは、RTにおける残りのゲームの回数を計数するためのカウンタである。有効ラインに沿ってベル-ベル-リプレイの図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして00100000及び格納領域種別のデータとして2が決定されて、この表示役のデータ00100000が表示役2格納領域に格納される。すなわち、リプレイC2が表示役になり、再遊技となる。有効ラインに沿ってリプレイ-ベル-ベルの図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして01000000及び格納領域種別のデータとして2が決定されて、この表示役のデータ01000000が表示役2格納領域に格納される。すなわち、リプレイC1が表示役になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイC1又はリプレイC2になることを契機として、RT遊技数カウンタに160が格納され、RT1の作動が行われる。有効ラインに沿って赤7-赤7-赤7の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして00000001及び格納領域種別のデータとして3が決定されて、この表示役のデータ00000001が表示役3格納領域に格納される。すなわち、BB2が表示役になり、遊技状態がRB遊技状態となる。有効ラインに沿って青7-青7-青7の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして00000010及び格納領域種別のデータとして3が決定されて、この表示役のデータ00000010が表示役3格納領域に格納される。すなわち、BB1が表示役になり、遊技状態がRB遊技状態となる。また、表示役がBBになることを契機として、RB遊技状態により構成される有利な状態以下ビッグボーナスゲームというの作動が行われる。有効ラインに沿ってBAR-BAR-BARの図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして00000100及び格納領域種別のデータとして3が決定されて、この表示役のデータ00000100が表示役3格納領域に格納される。すなわち、MBが表示役になり、遊技状態がMB遊技状態となる。このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動に対応付けられた情報が格納されている。なお、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。図12を参照して、ボーナス作動チェック処理後述の図51において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、及びボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態現在の遊技状態又は作動しているボーナスゲームを識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグ、ビッグボーナスゲーム即ち、BB1に係るボーナスゲーム、BB2に係るボーナスゲームが作動しているか否かを識別するためのBB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグこれらを総称して、以下BB作動中フラグという、MB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのMB作動中フラグ、並びにRT作動しているか否かを識別するためのRT作動中フラグがある。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数即ち、遊技可能回数を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数即ち、入賞可能回数を計数するためのカウンタである。ボーナス終了枚数カウンタは、ビッグボーナスゲーム又はMB遊技状態において払出されたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。図13を参照して、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役格納領域について説明する。内部当籤役格納領域には、格納領域種別に応じて、図13の1に示す内部当籤役1格納領域、図13の2に示す内部当籤役2格納領域、及び図13の3に示す内部当籤役3格納領域が設けられている。尚、表示役のデータが格納される表示役格納領域表示役1格納領域、表示役2格納領域、及び表示役3格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。図13の1は、当籤番号1~当籤番号8に対応する内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役1格納領域を示す。8ビットからなる内部当籤役1格納領域において、ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、オレンジに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、桃チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、チャンス小役に対応する格納領域である。ビット6は、特殊ベル4に対応する格納領域である。ビット7は、特殊ベル3に対応する格納領域である。図13の2は、当籤番号9~当籤番号15に対応する内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役2格納領域を示す。8ビットからなる内部当籤役2格納領域において、ビット0は、特殊ベル2に対応する格納領域である。ビット1は、特殊ベル1に対応する格納領域である。ビット2は、リプレイAに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイB2に対応する格納領域である。ビット4は、リプレイB1に対応する格納領域である。ビット5は、リプレイC2に対応する格納領域である。ビット6は、リプレイC1に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。図13の3は、当籤番号16~当籤番号18に対応する内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役3格納領域を示す。8ビットからなる内部当籤役3格納領域において、ビット0は、BB2に対応する格納領域である。ビット1は、BB1に対応する格納領域である。ビット2は、MBに対応する格納領域である。ビット3~ビット7は、未使用の格納領域である。図14を参照して、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、遊技状態格納領域について説明する。図14の1は、持越役のデータを格納するための持越役格納領域を示す。8ビットからなる持越役格納領域において、ビット0は、BB2に対応する格納領域である。ビット1は、BB1に対応する格納領域である。ビット2は、MBに対応する格納領域である。ビット3~ビット7は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理後述の図47において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。すなわち、持越役格納領域は、内部抽籤処理後述の図47によりボーナスゲームに係る特定の内部当籤役例えば、BB、MBが内部当籤役として決定されてから、上記特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるまで、この特定の内部当籤役に係る情報を格納することになる。図14の2は、作動中フラグの情報を格納するための作動中フラグ格納領域を示す。8ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT4作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット7は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。図14の3は、遊技状態を識別するためのデータを格納するための遊技状態格納領域を示す。8ビットからなる遊技状態格納領域において、ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2は、MB遊技状態に対応する格納領域である。ビット3~ビット7は、未使用の格納領域である。図15を参照して、停止テーブル後述の図16~図18を決定するための停止テーブル決定テーブルについて説明する。停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役のデータに対応した停止テーブルの種別の情報を備えている。言い換えるならば、停止テーブル決定テーブルは、リール停止制御処理後述の図49で用いられる停止テーブルを決定するための情報を備えている。例えば、内部当籤役1格納領域に格納されるデータが00000001、内部当籤役2格納領域に格納されるデータが00000000、内部当籤役3格納領域に格納されるデータが00000000である場合即ち、内部当籤役がベルである場合には、停止テーブル決定テーブルに基づいて、リール停止制御処理後述の図49で用いられる停止テーブルとしてベル用停止テーブルが決定される。尚、停止テーブル決定テーブルには、MB遊技状態では、MB遊技状態用停止テーブルが決定されるように停止テーブルの種別の情報が規定されているが、図15に示すもの以外の例は省略している。図16~図18を参照して、停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、停止開始位置に対応した滑り駒数を備えている。停止開始位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたときに、センターライン8bに位置していた図柄即ち、図柄の中心がセンターライン8bの上方に位置し、その中心がセンターライン8bの位置に最も近い図柄に対応する図柄位置である。すなわち、停止開始位置の値は、停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたときの図柄カウンタの値に対応する。また、滑り駒数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後にこの押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rに配置された図柄が停止するまでに移動変動する図柄の移動量である。尚、実施例の一般遊技状態及びRB遊技状態では、最大の滑り駒数が4駒である。また、MB遊技状態では、左リール3Lが無制御最大の滑り駒数が1駒であり、他のリール中リール3C及び右リール3Rの最大の滑り駒数が4駒である。実施例では、リール停止制御処理後述の図49において停止テーブルが参照されて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御いわゆる停止制御が行われる。例えば、図16に示すハズレ用停止テーブルを参照して、左リール3Lの停止開始位置14に対応する滑り駒数4が決定された場合には、図柄位置18コードナンバー18に対応するベルの図柄をセンターライン8bに沿って表示するように左リール3Lの停止制御が行われる。図16に示すハズレ用停止テーブルには、このハズレ用停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われた場合に図柄組合せテーブルに示される図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないように、滑り駒数が規定されている。図17に示すリプレイAリプレイB2用停止テーブルには、このリプレイAリプレイB2用停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われた場合にリプレイB2に対応する図柄の組合せが有効ラインセンターライン8bに沿って表示されるように、滑り駒数が規定されている。図18に示すリプレイAリプレイB2リプレイB1用停止テーブルには、基本的に、このリプレイAリプレイB2リプレイB1用停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われた場合にリプレイB2に対応する図柄の組合せが有効ライントップライン8aに沿って表示されるように、滑り駒数が規定されている。ただし、左リール3Lに対する停止操作が停止開始位置0、1、6~20の何れかで行われ、且つ中リール3Cに対する停止操作が停止開始位置11~14の何れかで行われた場合には、リプレイB1に対応する図柄の組合せが有効ラインボトムライン8cに沿って表示される。他方、リプレイAリプレイB2リプレイB1用停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われた場合に、有効ラインとは異なるラインであって、表示窓21L,21C,21Rの斜め下方向のラインいわゆるクロスダウンライン、又は斜め上方向のラインいわゆるクロスアップラインには、ベル-ベル-ベルが並んで表示される。このようにすることで、有効ラインに係らないラインに沿ってベル-ベル-ベルが表示されることによって、有効ラインが5ラインさながらの演出を行うことができる。また、リプレイB1及びリプレイB2に対応する図柄の組合せは、異なる種類の図柄により構成される図柄の組合せであるにも拘わらず、このような図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことを遊技者が瞬時に把握することができる。図19は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路gSub72aと、音ランプ制御回路mSub72bとから構成されている。この画像制御回路gSub72a又は音ランプ制御回路mSub72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。主制御回路71と画像制御回路gSub72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路gSub72aへの一方向で行われ、画像制御回路gSub72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路gSub72aと音ランプ制御回路mSub72bとの間の通信は、画像制御回路gSub72aから音ランプ制御回路mSub72bへの一方向で行われ、音ランプ制御回路mSub72bから画像制御回路gSub72aへコマンド、情報等が送信されることはない。画像制御回路gSub72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROMCROMキャラクタROM88及びビデオRAM89で構成される。画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートシリアルポートは図示を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路gSub72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム例えば、後述の図53~図67を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。ここで、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容例えば、後述の演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。制御RAM87は、画像制御IC86に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。また、画像制御回路gSub72aでは、画像制御マイコン81が、音ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容例えば、後述の演出データに基づいて、音ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音ランプ制御回路mSub72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音ランプ制御回路mSub72bでは、主に、画像制御回路gSub72aから送信されたコマンドに応じて、音ランプの出力のみの制御を行うこととなる。音ランプ制御回路mSub72bは、音ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。音ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートシリアルポートは図示を備えている。音ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路gSub72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音ランプの出力を制御するための処理を行う。また、音ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音ランプ制御マイコン111は、画像制御回路gSub72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号即ち、コマンドを送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。シリアルポート112は、画像制御回路gSub72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。音源IC115は、画像制御回路gSub72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。また、音ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。また、副制御回路72は、受信した後述の表示コマンドに、BBに係る表示役のデータが含まれる場合には、自己が管理する遊技状態をRB遊技状態サブに変更する。また、副制御回路72は、受信した後述の表示コマンドに、MBに係る表示役のデータが含まれる場合には、自己が管理する遊技状態をMB遊技状態サブに変更する。また、副制御回路72は、後述のボーナス終了コマンド、又は後述のMB終了時用RT演出管理カウンタに基づいて、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態サブに変更する。このようにすることで、基本的に、主制御回路71で管理する遊技状態と副制御回路72で管理する遊技状態とが対応するものとなる。ただし、MB遊技状態が終了してから1回のゲームについては、MB遊技状態サブが維持される構成を採用したので、MB遊技状態の終了後の1のゲームについては、主制御回路71で管理する遊技状態と副制御回路72で管理する遊技状態とが対応していない。なお、副制御回路72で管理される遊技状態には、一般遊技状態サブ、RB遊技状態サブ、及びMB遊技状態サブがある。ここで、MB遊技状態サブ、RB遊技状態サブ、主制御回路71で管理するRT1作動中フラグ~RT3作動中フラグの何れかがオンであること以下RTサブという、及び後述のボーナス確定演出データがセットされている以外の状態を、以下通常状態サブという。図20を参照して、通常状態サブにおいて演出決定テーブル後述の図25~図28を決定するための演出内容決定テーブルについて説明する。演出内容決定テーブルには、ステージと演出属性とに応じて、演出決定テーブルを識別するための情報が設けられている。また、演出内容決定テーブルには、演出決定テーブルに対応する演出の内容以下演出内容というが示されている。実施例の演出内容には、後述の水晶演出、バトル演出、占い演出、武器屋演出、会話演出、敵出現演出、ボス敵出現演出、及び宝箱出現演出が設けられている。ここで、ステージは、演出の段階を識別するための情報である。実施例の演出のステージには、3種類のステージステージA、ステージB、及びステージCが設けられている。また、演出属性は、演出の特徴及び性質を識別するための情報である。実施例の演出属性には、3種類の属性属性A、属性B、及び属性Cが設けられている。また、演出内容決定テーブルは、持越役の有無に応じて設けられている。すなわち、持越役がない場合には、図20の1に示す演出内容決定テーブルAが用いられて、演出決定テーブルが決定される。また、持越役がある場合には、図20の2に示す演出内容決定テーブルBが用いられて、演出決定テーブルが決定される。例えば、持越役がなく、ステージがステージBで演出属性が属性Cである場合には、演出内容決定テーブルAが用いられて、64/128の確率で演出決定テーブルAが決定され、16/128の確率で演出決定テーブルGが決定され、48/128の確率で演出決定テーブルHが決定される。なお、以下で説明する各種テーブルに示される確率は、基本的に、テーブルに規定される情報が一の乱数値に基づく抽籤により決定される確率を示している。また、演出内容決定テーブルA及び演出内容決定テーブルBでは、演出属性が属性Aである場合には、同一のステージにおいては、演出属性が属性B又は属性Cである場合と比べて、バトル演出が決定される確率が相対的に高い。また、演出属性が属性Bである場合には、同一のステージにおいては、演出属性が属性A又は属性Cである場合と比べて、占い演出が決定される確率が相対的に高い。また、演出属性が属性Cである場合には、同一のステージにおいては、演出属性が属性A又は属性Bである場合と比べて、武器屋演出が決定される確率が相対的に高い。このように、ステージ及び演出属性に基づいて演出決定テーブルを決定することで、液晶表示部2bなどを用いて行われる演出の特徴及び性質に統一性を持たせることができる。図21を参照して、RTサブにおいて演出に係る演出内容識別子を決定するためのRT用演出内容決定テーブルについて説明する。RT用演出内容決定テーブルには、演出用RT遊技数カウンタの値に応じて、演出内容識別子と演出管理カウンタにセットするための値とが規定されている。演出用RT遊技数カウンタは、副制御回路72で管理されるカウンタであり、RTサブにおける残りのゲームの回数を計数するためのカウンタである。演出用RT遊技数カウンタの値は、RT遊技数カウンタの値が更新されることを契機として更新される。なお、RT遊技数カウンタの値が更新された場合でも、演出用RT遊技数カウンタの値が更新されない構成とすることは可能である。ここで、演出内容識別子は、演出内容を識別するための情報である。例えば、演出内容ボス敵出現演出には、ボス敵出現1G、ボス敵出現2Gが設けられるが、何れを演出内容として用いるかをこの演出内容識別子により識別できる。演出管理カウンタは、演出識別子に係る演出が継続して行われるゲームの回数を計数する演出のためのカウンタである。実施例のRT用演出内容決定テーブルは、持越役の有無に応じて設けられている。すなわち、持越役がない場合には、図21の1に示すRT用演出内容決定テーブルAが用いられて、演出内容識別子及び演出管理カウンタにセットする値が決定される。また、持越役がある場合には、図21の2に示すRT用演出内容決定テーブルBが用いられて、演出内容識別子及び演出管理カウンタにセットする値が決定される。例えば、持越役がなく、演出用RT遊技数カウンタの値が1である場合には、RT用演出内容決定テーブルAが用いられて、8/128の確率で演出内容識別子としてボス敵出現1G、及び演出管理カウンタにセットする値として1が決定される。また、60/128の確率で演出内容識別子として敵出現1G、及び演出管理カウンタにセットする値として1が決定される。60/128の確率で演出内容識別子として宝箱出現1G、及び演出管理カウンタにセットする値として1が決定される。なお、演出管理カウンタにセットされる値が演出用RT遊技数カウンタの値以下となる演出識別子が決定されるように、演出内容決定テーブルが構成されている。すなわち、RT用演出内容決定テーブルでは、RTサブが終了したときに、継続して行われる演出も終了するように調整される。図22を参照して、RTサブにおいて演出識別子が規定されるRT用演出決定テーブルを決定するためのRT用演出パターンテーブルについて説明する。RT用演出パターンテーブルには、演出内容識別子と演出管理カウンタの値とに応じて、RT用演出決定テーブルを識別するための情報が規定されている。実施例のRT用演出パターンテーブルは、持越役の有無に応じて設けられている。すなわち、持越役がない場合には、図22の1に示すRT用演出パターンテーブルAが用いられて、RT用演出決定テーブルが決定される。また、持越役がある場合には、図22の2に示すRT用演出パターンテーブルBが用いられて、RT用演出決定テーブルが決定される。例えば、持越役がなく、演出内容識別子が宝箱出現2Gで演出管理カウンタの値が2である場合には、RT用演出パターンテーブルAが用いられて、RT用演出決定テーブルDが決定される。ここで、RT用演出決定テーブルA~RT用演出決定テーブルDは、RT用演出パターンテーブルA及びRT用演出パターンテーブルBの何れのRT用演出内容決定テーブルが用いられても決定され得る。しかしながら、RT用演出決定テーブルE及びRT用演出決定テーブルFは、RT用演出パターンテーブルBが用いられたときにのみ決定され得る。すなわち、RT用演出決定テーブルE及びRT用演出決定テーブルFは、持越役がある場合に決定され得る。図23を参照して、RB遊技状態サブにおいて演出のパターンに係る演出パラメータを決定するためのBB用演出パラメータ決定テーブルについて説明する。BB用演出パラメータ決定テーブルには、BB間遊技回数カウンタの値とBB作動回数カウンタの値とに応じて、演出パラメータの値が規定されている。ここで、設定値が大きいほど内部当籤役としてBBが決定される確率が高くなるので、BB間遊技回数カウンタの値は、相対的に小さい値となり、BB作動回数カウンタの値は、相対的に大きい値となる。また、BB用演出パラメータ決定テーブルに基づいて決定される演出パラメータの値は、基本的に、BB間遊技回数カウンタの値が大きいほど大きい値となり、BB作動回数カウンタの値が大きいほど大きい値となる。BB間遊技回数カウンタは、一のビッグボーナスゲームの作動が終了してから次のビッグボーナスゲームの作動が開始するまでのゲームの回数即ち、単位遊技を計数するためのカウンタである。言い換えるならば、BB間遊技回数カウンタは、一のビッグボーナスゲームの作動が終了することを契機として、この一のビッグボーナスゲームの作動が行われているときに計数されたゲームの回数がクリアされ即ち、計数されたゲームの回数に0が格納され、ゲームの回数の計数が開始されるものである。BB作動回数カウンタは、遊技機1の電源が投入されてから、ビッグボーナスゲームの作動が行われた回数を計数するためのカウンタである。狭義には、BB作動回数カウンタは、1日におけるビッグボーナスゲームの作動の回数を計数するためのカウンタである。演出パラメータは、後述の演出パターンを決定するときに用いられる情報である。例えば、BB間遊技回数カウンタの値が2000でBB作動回数カウンタの値が15である場合には、演出パラメータの値として3が決定される。なお、決定された演出パラメータの値は、ワークRAM84の所定の領域に格納される。図24を参照して、RB遊技状態サブにおいて演出のパターンを決定するためのBB用演出パターン決定テーブルについて説明する。BB用演出パターン決定テーブルには、設定設定値と演出パラメータの値とに応じて、演出のパターン以下演出パターンというが規定されている。すなわち、決定された演出パラメータの値だけでなく、設定値そのものが加味されることで、決定される演出パターンに基づいて行われる演出は、設定値を看破し易いものとなる。実施例の演出パターンには、4種類の演出パターンA→A、A→B、B→A、及びB→Bが設けられている。例えば、設定が設定6で演出パラメータの値が4である場合には、演出パターンとして、96/128の確率でA→Aが決定され、32/128の確率でA→Bが決定される。ここで、BB用演出パターン決定テーブルに示されるAは、BB用演出決定テーブルA後述の図31の1を示し、Bは、BB用演出決定テーブルB後述の図31の2を示す。例えば、演出パターンとして、A→Bが決定された場合には、この演出パターンに基づいて行われる演出は、所定の回数のゲームでは、BB用演出決定テーブルAに基づいて決定された演出識別子に対応するものとなり、所定の回数のゲームの終了後では、BB用演出決定テーブルBに基づいて決定された演出識別子に対応するものとなる。図25~図31を参照して、演出に係る演出識別子を決定するための演出決定テーブルについて説明する。演出決定テーブルには、演出識別子が規定されている。演出識別子は、多彩な演出を実現するために必要な複数の情報データから構成される演出データを決定するための情報である。演出データは、液晶表示部2bにおける演出の態様を識別可能な画像データ、LED類101、及びランプ類102における演出の態様を識別可能な光源データ、及びスピーカ9L,9Rにより出音される演出に関する効果音音源を生成するための音源データにより構成される。なお、演出決定テーブルは、遊技状態及び持越役の有無等に応じて、複数設けられるが、図25~図31に示す演出決定テーブル以外の演出決定テーブルの図示は省略している。まず、通常状態サブで参照される演出決定テーブル図25~図28について説明する。図25の1に示す演出決定テーブルA及び図25の2に示す演出決定テーブルBには、水晶演出に係る演出識別子が規定されている。すなわち、演出内容決定テーブルで演出内容として水晶演出が決定されると、演出決定テーブルA又は演出決定テーブルBに基づいて演出識別子が決定される。なお、持越役がない場合には、演出決定テーブルAに基づいて演出識別子が決定され、持越役がある場合には、演出決定テーブルBに基づいて演出識別子が決定される。ここで、水晶演出は、液晶表示部2bに表示される水晶画像の色を用いて内部当籤役を示唆する演出である。例えば、液晶表示部2bに表示される水晶の色が黄色である場合には、遊技者は、内部当籤役にベルが含まれていることに期待できる。なお、演出決定テーブルA及び演出決定テーブルBに示される水晶黄色、水晶青色、及び水晶白色以外の水晶演出の例は、省略している。また、演出決定テーブルAには、内部当籤役とアイテムフラグいわゆるアイテムの情報とに応じて、演出識別子が規定されている。演出決定テーブルBには、アイテムフラグに応じて、演出識別子が規定されている。例えば、演出内容決定テーブルに基づいて演出決定テーブルAが決定され、内部当籤役にベルが含まれ、アイテムフラグが剣2鎧1である場合には、16/128の確率で演出識別子として演出なしが決定され、112/128の確率で演出識別子として水晶黄色が決定される。ここで、アイテムフラグは、主人公の装備品として液晶表示部2bに表示される。実施例のアイテムフラグには、剣1、鎧1、剣1鎧1、剣2、鎧2、剣2鎧1、剣1鎧2、及び剣2鎧2が設けられている。言い換えるならば、アイテムフラグは、液晶表示部2bに表示される主人公の装備品を識別するための情報であると言える。この情報は、ワークRAM84の所定の領域に格納される。例えば、アイテムフラグとして剣1鎧1が決定されている場合には、液晶表示部2bに表示される主人公の身形は、剣1と鎧1とを有するものとなる。すなわち、複数種類のアイテムフラグに基づいて、主人公の装備品が変更されて液晶表示部2bに表示されるので、演出の視覚的効果を高めることができる。また、アイテムフラグは、アイテムフラグ更新テーブル後述の図32及び図33に基づいて更新変更される。具体的には、アイテムフラグがないときに更新が1回行われると、アイテムフラグは、剣1又は鎧1となる。続いて、更新が1回行われると、アイテムフラグは、剣2、鎧2、又は剣1鎧1となる。続いて、更新が1回行われると、アイテムフラグは、剣2鎧1又は剣1鎧2を示すものとなる。続いて、更新が1回行われると、アイテムフラグは、剣2鎧2となる。演出決定テーブルAを参照すると、例えば、内部当籤役がベルである場合には、上記更新が行われた回数が多いほど、このベルを示唆する水晶黄色が演出識別子として決定される確率いわゆる演出の信頼度が高いことが判明する。すなわち、アイテムフラグに応じて、演出の信頼度は異なるものとなっている。すなわち、遊技者は、アイテムフラグに基づく演出により、内部当籤役を推測することができるようになる。このように、内部当籤役を推測する楽しみが遊技者に与えられることで、演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、アイテムフラグが更新された回数に応じて、演出の信頼度が異なるということから、アイテムフラグが更新された回数は、遊技者にとっての有利さの度合を示す指標の1つとなっていると言える。すなわち、アイテムフラグが更新された回数が多いほど、遊技者にとっての有利さの度合が大きいと言える。図26の1に示す演出決定テーブルC及び図26の2に示す演出決定テーブルDには、バトル演出に係る演出識別子が規定されている。すなわち、演出内容決定テーブルで演出内容としてバトル演出が決定されると、演出決定テーブルC又は演出決定テーブルDに基づいて演出識別子が決定される。なお、持越役がない場合には、演出決定テーブルCに基づいて演出識別子が決定され、持越役がある場合には、演出決定テーブルDに基づいて演出識別子が決定される。ここで、バトル演出は、主人公と敵との戦いに基づいて内部当籤役にボーナスが含まれているか否か即ち、持越役の有無を報知する演出である。このバトル演出は、基本的に、複数のゲームに亘って行われる一連の演出である。実施例のバトル演出には、複数種類の演出が設けられている。また、演出決定テーブルCには、内部当籤役とアイテムフラグとに応じて、演出識別子が規定されている。他方、演出決定テーブルDには、アイテムフラグに応じて、演出識別子が規定されている。例えば、演出内容決定テーブルに基づいて演出決定テーブルCが決定され、内部当籤役にベルが含まれ、アイテムフラグが剣2鎧1である場合には、8/128の確率で演出識別子として演出なしが決定され、60/128の確率で演出識別子としてバトル負け1Gが決定され、60/128の確率で演出識別子としてバトル逃げ1Gが決定される。具体的には、演出決定テーブルCに基づいて決定される演出識別子には、演出なし、バトル負け1G、バトル負け2G、バトル負け3G、及びバトル逃げ1Gが設けられる。他方、演出決定テーブルCに基づいて決定される演出識別子には、演出なし、バトル勝ち1G、バトル勝ち2G、バトル勝ち3G、バトル逃げ1Gが設けられる。例えば、バトル負け2Gが演出識別子として決定された場合は、2ゲームに亘って行われるバトル演出において、最終ゲームである2ゲーム目に、主人公が敵に敗北する演出が行われる。遊技者は、この演出により、内部当籤役にボーナスが含まれていないことを把握できる。他方、バトル勝ち2Gが演出識別子として決定された場合は、2ゲームに亘って行われるバトル演出において、最終ゲームである2ゲーム目に、主人公が敵に勝利する演出が行われる。遊技者は、この演出により、内部当籤役にボーナスが含まれていることを把握できる。すなわち、バトル演出の結果に基づいて、遊技者は、内部当籤役にボーナスが含まれているか否かを把握できる場合がある。図27の1に示す演出決定テーブルE、及び図27の2に示す演出決定テーブルFには、占い演出に係る演出識別子が規定されている。すなわち、演出内容決定テーブルで演出内容として占い演出が決定されると、演出決定テーブルE又は演出決定テーブルFに基づいて演出識別子が決定される。なお、持越役がない場合には、演出決定テーブルEに基づいて演出識別子が決定され、持越役がある場合には、演出決定テーブルFに基づいて演出識別子が決定される。ここで、占い演出は、占い者が未来の吉凶を判断、予想をする演出である。占い演出に係る演出識別子には、占いなし、占い悪い、占い普通、及び占い良いが設けられる。また、演出決定テーブルE及び演出決定テーブルFに規定される演出識別子は、所持金カウンタの値に応じて設けられている。例えば、演出内容決定テーブルに基づいて演出決定テーブルEが決定され、所持金カウンタの値が500である場合には、128/128の確率で演出識別子として占いなしが決定される。所持金カウンタは、主人公が有する財を計数するためのカウンタである。所持金カウンタの値は、所持金カウンタ更新テーブル後述の図34~図36に基づいて変化増減する。尚、所持金カウンタの値は、液晶表示部2bに表示されるので、遊技者は、所持金カウンタの値を容易に把握することができる。ここで、演出決定テーブルFに基づいて演出識別子として占い良いが決定される確率は、演出決定テーブルEに基づいて演出識別子として占い良いが決定される確率と比べて、相対的に高くなるように規定されている。したがって、演出識別子として占い良いが決定された場合には、遊技者は、この演出識別子に係る演出から内部当籤役にボーナスが含まれている可能性が高いというような推測ができる。また、演出決定テーブルFには、所持金カウンタの値が大きいほど占い良いが決定される確率が高くなるように、演出識別子が規定されている。すなわち、所持金カウンタの値に応じて上記推測を行う機会が与えられる頻度が異なるということから、所持金カウンタの値は、遊技者にとっての有利さの度合を示す指標の1つと言える。言い換えるならば、所持金カウンタの値が大きいほど、遊技者にとっての有利さの度合が大きいと言える。図27の3に示す演出決定テーブルGには、武器屋演出に係る演出識別子が規定されている。すなわち、演出内容決定テーブルで演出内容として武器屋演出が決定されると、演出決定テーブルGに基づいて演出識別子が決定される。ここで、武器屋演出は、武器を売買するための店いわゆる武器屋に主人公が訪れる演出である。なお、武器屋演出では、アイテムフラグ更新テーブル後述の図32に基づいて、現在のアイテムフラグに応じてアイテムが更新される場合がある。武器屋演出に係る演出識別子には、武器屋留守、武器屋A、及び武器屋Bが設けられる。また、演出決定テーブルGに規定される演出識別子は、所持金カウンタの値とアイテムフラグに応じて設けられている。例えば、演出内容決定テーブルに基づいて演出決定テーブルGが決定され、所持金カウンタの値が6000でアイテムフラグが剣2鎧1である場合には、128/128の確率で演出識別子として武器屋留守が決定される。図28に示す演出決定テーブルHには、会話演出に係る会話番号と演出識別子とが規定されている。すなわち、演出内容決定テーブルで演出内容として会話演出が決定されると、演出決定テーブルHに基づいて会話番号と演出識別子とが決定される。ここで、会話演出は、主人公が出会す人いわゆる通行人と会話する演出である。演出決定テーブルHに規定される会話番号は、ポインタの値ポインタ値に応じて設けられている。ポインタ値は、ワークRAM84の所定の領域であるポインタに格納される。このポインタは、演出識別子に対応して設けられている。例えば、演出内容決定テーブルに基づいて演出決定テーブルHが決定された場合には、16/128の確率で、演出識別子として通行人A出現が決定される。また、16/128の確率で、演出識別子として通行人B出現が決定される。また、16/128の確率で、演出識別子として通行人C出現が決定される。また、80/128の確率で、演出識別子として通行人D出現が決定される。そして、決定された演出識別子に対応するポインタのポインタ値に基づいて、会話番号が決定される。このように、演出決定テーブルHは、既に決定された演出識別子に基づいて、ポインタ値即ち、段階情報が変更され、次の会話番号即ち、会話の内容が決定されるように構成されている。すなわち、演出識別子毎にポインタを設けてポインタ値を変更することにより、同一の演出識別子であってもゲームを行う毎に徐々に会話番号即ち、主人公及び通行人の台詞を変化させることができる。例えば、演出識別子として通行人A出現が決定されているとき、ポインタの値が1であれば、最近、山賊つまり、敵が出没する。という会話演出が行われ、ポインタの値が6であれば、最近出没する山賊は、王様つまり、ボス敵の配下であるらしい。という会話演出が行われる。すなわち、演出決定テーブルHは、演出の進み具合に応じて演出識別子が決定されるように構成されている。これにより、単に毎回のゲームにおいて抽籤で演出を決定することと比して、高い演出の効果を奏する事は勿論、ポインタ値に応じて会話の内容を連結させることで、一連のストーリー即ち、物語を進行させ、且つその進行に食い違いを生じさせない遊技機を提供することができる。次に、RTサブで用いられる演出決定テーブル図29について説明する。図29の1に示すRT用演出決定テーブルAには、敵出現演出に係る演出識別子が規定されている。すなわち、RT用演出内容決定テーブルで演出内容として敵出現演出が決定されると、RT用演出決定テーブルAに基づいて演出識別子が決定される。ここで、敵出現演出は、敵が出現する演出である。敵出現演出に係る演出識別子には、敵1体出現、敵2体出現、及び敵3体出現が設けられる。また、RT用演出決定テーブルAに規定される演出識別子は、内部当籤役に応じて設けられている。例えば、RT用演出パターンテーブルに基づいてRT用演出決定テーブルAが決定され、内部当籤役がリプレイである場合には、96/128の確率で演出識別子として敵1体出現が決定され、32/128の確率で演出識別子として敵2体出現が決定される。図29の2に示すRT用演出決定テーブルB、及び図29の5に示すRT用演出決定テーブルEには、宝箱出現演出に係る演出識別子が規定されている。すなわち、RT用演出内容決定テーブルで演出内容として宝箱出現演出が決定されると、RT用演出決定テーブルB又はRT用演出決定テーブルEに基づいて演出識別子が決定される。ここで、宝箱出現演出は、宝が入った箱いわゆる宝箱が出現する演出である。宝箱出現演出に係る演出識別子には、宝箱1個出現、宝箱2個出現、宝箱3個出現、及びボーナス宝箱出現が設けられる。また、RT用演出決定テーブルBに規定される演出識別子は、内部当籤役に応じて設けられている。例えば、RT用演出パターンテーブルに基づいてRT用演出決定テーブルBが決定され、内部当籤役がリプレイである場合には、96/128の確率で演出識別子として宝箱1個出現が決定され、32/128の確率で演出識別子として宝箱2個出現が決定される。他方、RT用演出決定テーブルEに規定される演出識別子は、ボーナス宝箱出現である。また、RT用演出パターンテーブルに基づいてRT用演出決定テーブルEが決定された場合には、128/128の確率で演出識別子としてボーナス宝箱出現が決定される。ここで、RT用演出パターンテーブルBにのみRT用演出決定テーブルEが規定されていることから、持越役がある場合にのみRT用演出決定テーブルEが用いられる。言い換えるならば、ボーナス宝箱出現に係る演出が行われた場合には、遊技者は、内部当籤役にボーナスを含んでいることを把握できる。図29の3に示すRT用演出決定テーブルC、及び図29の6に示すRT用演出決定テーブルFには、ボス敵出現演出に係る演出識別子が規定されている。すなわち、RT用演出内容決定テーブルで演出内容としてボス敵出現演出が決定されると、RT用演出決定テーブルC又はRT用演出決定テーブルFに基づいて演出識別子が決定される。ここで、ボス敵出現演出は、ボス敵が出現する演出である。ボス敵出現演出に係る演出識別子には、ボス敵去る、ボス敵声のみ、ボス敵影のみ、及びボス敵登場が設けられる。また、RT用演出決定テーブルCに規定される演出識別子は、内部当籤役に応じて設けられている。例えば、RT用演出パターンテーブルに基づいてRT用演出決定テーブルCが決定され、内部当籤役がリプレイである場合には、96/128の確率で演出識別子としてボス敵去るが決定され、32/128の確率で演出識別子としてボス敵声のみが決定される。他方、RT用演出決定テーブルFに規定される演出識別子は、ボス敵登場である。また、RT用演出パターンテーブルに基づいてRT用演出決定テーブルFが決定された場合には、128/128の確率で演出識別子としてボス敵登場が決定される。ここで、RT用演出パターンテーブルBにのみRT用演出決定テーブルFが規定されていることから、持越役がある場合にのみRT用演出決定テーブルFが用いられる。言い換えるならば、ボス敵登場に係る演出が行われた場合には、遊技者は、内部当籤役にボーナスを含んでいることを把握できる。図29の4に示すRT用演出決定テーブルDには、敵出現演出、宝箱出現演出、及びボス敵出現演出に共通の演出以下共通演出というに係る演出識別子が規定されている。すなわち、RT用演出内容決定テーブルに基づいて決定される演出内容に拘わらず、RT用演出決定テーブルDに基づいて演出識別子が決定される場合がある。ここで、共通演出は、主人公が移動する演出である。共通演出に係る演出識別子には、主人公歩く及び主人公走るが設けられる。また、RT用演出決定テーブルDに規定される演出識別子は、内部当籤役に応じて設けられている。例えば、RT用演出パターンテーブルに基づいてRT用演出決定テーブルDが決定され、内部当籤役がリプレイである場合には、128/128の確率で演出識別子として主人公歩くが決定される。次に、MB遊技状態サブで用いられる演出決定テーブル図30について説明する。図30の1に示すMB用演出決定テーブルA、及び図30の2に示すMB用演出決定テーブルBには、MB遊技状態サブで行われる演出に係る演出識別子が規定されている。すなわち、MB遊技状態サブでは、MB用演出決定テーブルA及びRT用演出決定テーブルBに基づいて演出識別子が決定される。MB用演出決定テーブルAでは、演出識別子として宝箱大が決定されることはない。他方、MB用演出決定テーブルBでは、演出識別子として踊り子A及び踊り子Bが決定されることはなく、演出識別子として宝箱小又は宝箱大が決定される。次に、RB遊技状態サブで用いられる演出決定テーブル図31について説明する。図31の1に示すBB用演出決定テーブルA、及び図31の2に示すBB用演出決定テーブルBには、アイテムフラグに応じて、味方攻撃演出又は敵攻撃演出に係る演出識別子が規定されている。すなわち、RB遊技状態サブでは、BB用演出決定テーブルA及びBB用演出決定テーブルBに基づいて演出識別子が決定される。味方攻撃演出は、主人公又は味方が敵を攻撃する演出である。味方攻撃演出に係る演出識別子には、味方攻撃小、味方攻撃中、及び味方攻撃大が設けられる。また、敵攻撃演出は、敵が主人公を攻撃する演出である。敵攻撃演出に係る演出識別子には、敵攻撃小、敵攻撃中、及び敵攻撃大が設けられる。図32を参照して、通常状態サブにおいてアイテムフラグを更新するためのアイテムフラグ更新テーブルについて説明する。アイテムフラグ更新テーブルには、演出識別子と現在のアイテムフラグとに応じて、更新されるアイテムフラグの情報が規定されている。例えば、演出決定テーブルGに基づいて決定された演出識別子が武器屋Aで、現在のアイテムフラグが剣1鎧1である場合には、126/128の確率で更新されるアイテムフラグはなく、1/128の確率で更新されるアイテムフラグとして剣2が決定され、1/128の確率で更新されるアイテムフラグとして鎧2が決定される。図33を参照して、RTサブにおいてアイテムフラグを更新するためのRT用アイテムフラグ更新テーブルについて説明する。RT用アイテムフラグ更新テーブルには、演出識別子と現在のアイテムフラグとに応じて、更新されるアイテムフラグの情報が規定されている。なお、RT用演出決定テーブルに基づいて宝箱出現演出に係る演出識別子以外の演出識別子が決定された場合には、アイテムフラグは更新されない。例えば、RT用演出決定テーブルBに基づいて決定された演出識別子が宝箱1個出現で、現在のアイテムフラグが鎧1である場合には、96/128の確率で更新されるアイテムフラグはなく、32/128の確率で更新されるアイテムフラグとして剣1が決定される。このように、実施例のアイテムフラグは、図32又は図33に示すアイテムフラグ更新テーブルに基づいて更新される。ここで、図32に示すアイテムフラグ更新テーブルは、武器屋演出に係る演出識別子が決定された場合に用いられる。よって、図27の3には、所持金カウンタの値が大きいほど武器屋演出に係る演出識別子が決定される確率が高くなることが示されているので、所持金カウンタの値が大きいほど、アイテムフラグが更新される機会が多く与えられることが判明する。すなわち、アイテムフラグの更新される回数が多いほど、遊技者にとっての有利さの度合が大きくなるということから、所持金カウンタの値が大きいほど遊技者にとっての有利さの度合が大きくなると言える。言い換えるならば、アイテムフラグは、所持金カウンタの値に基づいて更新される。また、図33に示すRT用アイテムフラグ更新テーブルは、宝箱出現演出に係る演出識別子が決定された場合に用いられる。よって、図29の2にはRT用演出決定テーブルB、内部当籤役に応じて、宝箱出現演出に係る演出識別子が決定される確率が異なることが示されているので、アイテムフラグが内部当籤役に基づいて更新されることが判明する。また、図22には、演出管理カウンタの値に応じてRT用演出決定テーブルBが決定されるので、アイテムフラグが演出管理カウンタの値に基づいて更新されることが判明する。したがって、アイテムフラグは、所持金カウンタの値、内部当籤役、演出管理カウンタの値等の種々の要因に基づいて更新される。図34を参照して、通常状態サブにおいて所持金カウンタを更新するための所持金カウンタ更新テーブルについて説明する。所持金カウンタ更新テーブルには、演出識別子と更新されるアイテムフラグとに応じて、所持金カウンタの更新に係る値以下更新値というが規定されている。所持金カウンタの値からバトル負け演出即ち、バトル負け1G、バトル負け2G、及びバトル負け3Gに係る更新値を減算した結果が負となる場合には、所持金カウンタの値を0に更新する。なお、占い演出及び武器屋演出は、所持金カウンタの値に応じて演出識別子が決定されるので、現在の所持金カウンタの値から占い演出又は武器屋演出に係る更新値を減算した結果が負となることはない。また、所持金カウンタ更新テーブルに示す演出識別子以外の演出識別子に対応する更新値については、図示を省略している。例えば、演出決定テーブルGに基づいて決定された演出識別子が武器屋Aで、現在のアイテムフラグが剣1である場合には、更新値として-5000が決定される。図35を参照して、RTサブにおいて所持金カウンタを更新するためのRT用所持金カウンタ更新テーブルについて説明する。RT用所持金カウンタ更新テーブルには、演出識別子に応じて、更新値が規定されている。また、所持金カウンタ更新テーブルに示す演出識別子以外の演出識別子に対応する更新値については、図示を省略している。RT用所持金カウンタ更新テーブルには、敵の出現数が多い演出に係る演出識別子に対応して大きくなるように更新値が規定されている。また、宝の出現数が多い演出に係る演出識別子に対応して大きくなるように更新値が規定されている。例えば、RT用演出決定テーブルに基づいて決定された演出識別子が敵2体出現である場合には、更新値として400が決定される。図36を参照して、MB遊技状態サブにおいて所持金カウンタを更新するためのMB用所持金カウンタ更新テーブルについて説明する。MB用所持金カウンタ更新テーブルには、演出識別子に応じて、更新値が規定されている。例えば、MB用演出決定テーブルに基づいて決定された演出識別子が宝箱大である場合には、更新値として1000が決定される。図37を参照して、ステージを移行するためのステージ移行先決定テーブルについて説明する。ステージ移行先決定テーブルには、現在のステージと演出識別子とに応じて、移行先のステージの情報が規定されている。なお、ステージ移行先決定テーブルに示す演出識別子以外の演出識別子に対応する移行先のステージの情報については、図示を省略している。例えば、現在のステージがステージAで、演出決定テーブルEに基づいて決定された演出識別子が占い悪いである場合には、112/128の確率で移行先のステージは決定されず、16/128の確率で移行先のステージとしてステージBが決定される。図38を参照して、ポインタを移行するためのポインタ移行先決定テーブルについて説明する。ポインタ移行先決定テーブルには、現在のポインタ値と演出識別子とに応じて、移行先のポインタ値が規定されている。例えば、現在のポインタ値が10で、演出決定テーブルHに基づいて決定された演出識別子が通行人D出現である場合には、移行先のポインタとして11が決定される。ここで、ポインタ移行先決定テーブルに基づいて決定されるポインタ値は、21となることはないが、BB終了時用ポインタ移行先決定テーブル後述の図42に基づいて決定されるポインタ値は、21となる場合がある。すなわち、ポインタ値21及び22に基づいて決定される会話番号に係る演出が行われることで、一連の物語が終了することから、ビッグボーナスゲームの作動の終了を契機として、一連の物語の結末を知ることができる場合がある。図39を参照して、演出属性を決定するための演出属性変更テーブルについて説明する。演出属性変更テーブルには、会話番号に応じて、演出属性の情報が規定されている。例えば、演出決定テーブルHに基づいて決定された会話番号が411である場合には、演出属性としてAが決定される。なお、演出属性変更テーブルに示す会話番号以外の会話番号が演出決定テーブルHに基づいて決定された場合は、演出属性は決定されない即ち、演出属性は変更されない。図40を参照して、BB終了時用演出パラメータを決定するためのBB終了時用演出パラメータ決定テーブルについて説明する。BB終了時用演出パラメータ決定テーブルには、演出識別子に応じて、BB終了時用演出パラメータの値が規定されている。具体的には、BB終了時用演出パラメータ決定テーブルに規定されるBB終了時用演出パラメータの値は、味方攻撃小、味方攻撃中、味方攻撃大の順に大きい値となる。また、敵攻撃大、敵攻撃中、敵攻撃小の順に大きい値となる。例えば、BB用演出決定テーブルに基づいて決定された演出識別子が味方攻撃大である場合には、BB終了時用演出パラメータとして5が決定される。ここで、BB終了時用演出パラメータは、演出データを決定するための指標である。実施例では、BB終了時用演出パラメータ決定テーブルに基づいて決定されたBB終了時用演出パラメータの値は、BB終了時用演出パラメータカウンタに累積される。言い換えるならば、BB終了時用演出パラメータカウンタは、BB終了時用演出パラメータ決定テーブルに基づいて決定されたBB終了時用演出パラメータの値を計数するためのカウンタである。図41を参照して、演出データを決定するためのBB終了時用演出決定テーブルについて説明する。BB終了時用演出決定テーブルには、BB終了時用演出パラメータカウンタの値とBB作動回数カウンタの値とに応じて、演出データが規定されている。例えば、BB終了時用演出パラメータカウンタの値が8でBB作動回数カウンタの値が10である場合には、演出データとして演出データ3が決定される。なお、BB作動回数カウンタの値が11以上でなければ、演出データ5が演出データとして決定されることはない。図42を参照して、BB終了時にポインタを移行するためのBB終了時用ポインタ移行先決定テーブルについて説明する。BB終了時用ポインタ移行先決定テーブルには、演出データに応じて、移行先のポインタ値が規定されている。例えば、BB終了時用演出決定テーブルに基づいて決定された演出データが演出データ5である場合には、移行先のポインタとして21が決定される。なお、移行先のポインタとして21が決定された場合には、一連の物語の結末を知ることができ得るので、遊技者は、演出データ5に係る演出が行われることに期待をして開始操作を行うことができる。図43を参照して、デモ画面に係る演出データを決定するためのデモ画面決定テーブルについて説明する。デモ画面決定テーブルには、アイテムフラグに応じて、演出データが規定されている。例えば、現在のアイテムフラグが剣1鎧1である場合には、演出データとしてデモ画面4に係る演出データが決定される。この演出データが決定された場合には、液晶表示部2bに表示される主人公の身形は、銀の剣銀の鎧を有するものとなる。すなわち、種々の要因に応じて更新されるアイテムフラグに基づいて、演出データが決定されるので、単に、抽籤により演出データを決定して液晶表示部2bに表示する場合と比べて、決定された演出データに基づいて液晶表示部2bに表示される画像は、バリエーションに富んだものとなる。この結果、デモンストレーションの演出の視覚的効果を高めることができる。また、アイテムフラグは、遊技者にとっての有利さの度合を示す指標であるが、有利さの度合を直接的に示すものではないことから、アイテムフラグに基づくデモンストレーションの演出により有利さの度合いの大小が遊技者により把握されることはない。すなわち、デモンストレーションの演出により、この遊技機が敬遠される事態を回避することができる。したがって、遊技機の稼働率が低下する虞を極力排除しつつ、視覚的効果の高い魅力的なデモンストレーションの演出を行うことができる。図44~図52に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。図44を参照して、メインCPU即ち、CPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。初めに、CPU31は、初期化処理を行うステップS1。具体的には、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。また、CPU31は、リセットスイッチ26及び設定用鍵型スイッチ27からの信号に基づいて、決定された設定値をRAM33の所定の領域例えば、設定値格納領域に格納する処理を行う。続いて、CPU31は、指定格納領域のクリアをするステップS2。具体的には、CPU31は、RAM33の所定の領域例えば、内部当籤役格納領域の情報のデータの消去等を行う。続いて、CPU31は、後で図45を参照して説明するボーナス作動監視処理を行うステップS3。この処理では、作動中フラグに基づいてボーナスゲームの作動の管理が行われる。次に、CPU31は、後で図46を参照して説明するメダル受付スタートチェック処理を行うステップS4。この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かが判別される。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納するステップS5。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理後述の図47において使用される。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を行うステップS6。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する即ち、RB遊技状態を示すデータを遊技状態格納領域の所定の領域に格納する。また、CPU31は、RB作動中フラグがオフであり、MB作動中フラグがオンでれば、MB遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。また、CPU31は、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。続いて、CPU31は、後で図47を参照して説明する内部抽籤処理を行うステップS7。この処理では、内部当籤役が決定される。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行うステップS8。具体的には、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が0であるか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が0でないと判別した場合、RT遊技数カウンタの値を1減算する。CPU31は、上記減算の結果、RT遊技数カウンタの値が0になったか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が0になったと判別した場合には、RT1作動中フラグ~RT4作動中フラグをオフに更新即ち、クリアする。続いて、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信するステップS9。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。続いて、CPU31は、回胴停止初期設定処理を行うステップS10。すなわち、CPU31は、停止テーブル決定テーブルを参照して、ステップS7で決定した内部当籤役に基づいて、リール3L,3C,3Rの停止制御で用いる停止テーブルを決定する。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求するステップS11。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、3個の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効化される。続いて、CPU31は、後で図49を参照して説明するリール停止制御処理を行うステップS12。この処理では、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定するステップS13。この処理では、表示役のデータ及びメダルの払出枚数のデータが決定される。次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に送信するステップS14。表示コマンドには、ステップS13で決定された表示役のデータが含まれる。続いて、CPU31は、ステップS13の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行うステップS15。続いて、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新するステップS16。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。続いて、CPU31は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別するステップS17。このとき、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、又はMB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図50を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行うステップS18。この処理では、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームが終了するように制御が行われる。続いて、CPU31は、ステップS19の処理を行う。他方、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、及びMB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS19の処理を行う。ステップS19では、CPU31は、後で図51を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う。この処理では、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始するように制御が行われる。続いて、CPU31は、リプレイ作動チェック処理を行うステップS20。すなわち、CPU31は、表示役がリプレイである場合には、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行う。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数を計数するためのカウンタである。次に、CPU31は、ステップS2の処理を行う。図45を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別するステップS31。このとき、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS32の処理を行う。他方、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図44のステップS4の処理を行う。ステップS32では、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、次に、図44のステップS4の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行うステップS33。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル図12を参照して、RB作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに8をセットし、遊技可能回数カウンタに12をセットする。次に、CPU31は、図44のステップS4の処理を行う。このように、CPU31は、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理を行う。すなわち、BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。図46を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付スタートチェック処理について説明する。初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が0であるか否かを判別するステップS41。このとき、自動投入カウンタの値が0である場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が0ではない場合には、CPU31は、自動投入処理を行いステップS42、続いて、ステップS43の処理を行う。具体的には、CPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する処理を行う。また、CPU31は、有効ラインカウンタに3を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信する。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。ステップS43では、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、CPU31は、ステップS49の処理を行う。ステップS44では、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、遊技状態に対応して設けられるが、実施例の投入枚数カウンタの最大値は、一般遊技状態、RB遊技状態、及びMB遊技状態のいずれの遊技状態においても3である。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS48の処理を行う。他方、投入枚数カウンタが最大値ではない場合には、CPU31は、ステップS45の処理を行う。ステップS45では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に1を加算する。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに3を格納するステップS46。続いて、CPU31は、メダル投入コマンド送信を行い即ち、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信しステップS47、続いて、ステップS49の処理を行う。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。ステップS48では、CPU31は、クレジットカウンタの値に1を加算し、続いて、ステップS49の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。ステップS49では、CPU31は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合即ち、BETスイッチ11,12,13が押圧操作された場合は、BETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数即ち、3とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が3であるか否かを判別するステップS50。このとき、投入枚数カウンタの値が3である場合には、CPU31は、続いて、ステップS51の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が3ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。ステップS51では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、次に、図44のステップS5の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。また、図示は省略するが、CPU31は、メダル受付スタートチェック処理を開始する前に、RAM33に格納されるデモ用タイマに初期値として40000を格納する。このデモ用タイマに格納された値は、メインCPUの制御による割込処理後述の図52において1.1173ms毎に1減算されるので、デモ用タイマは、デモ用タイマに初期値が格納されてから約45秒後に0になる。すなわち、デモ用タイマの値により、遊技者による開始操作が行われない状態以下非遊技状態というが所定の時間約45秒継続したか否かを判別できる。また、CPU31は、デモ用タイマの値が0になることを契機として、デモコマンドを副制御回路72に送信する処理を行う。デモコマンドが送信されることにより、遊技機が客待ちの状態であること等を報知するデモンストレーションの演出例えば、デモ画像の表示が行われる。図47を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル図6に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するステップS61。続いて、CPU31は、後で図48を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行うステップS62。この処理では、RT作動中フラグに基づいて、ステップS61で決定された内部抽籤テーブルの変更が行われる。次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、又はMBを示す識別子が格納されているか否か即ち、持越役の有無を判別するステップS63。具体的には、持越役格納領域のBB1、BB2、又はMBに対応するビット0~ビット2に1が格納されているかを判別する。このとき、ビット0~ビット2のうち何れか1つでも1が格納されている場合には、CPU31は、抽籤回数を15に更新しステップS64、ステップS65の処理を行う。他方、ビット0~ビット2の全てに0が格納されている場合には、CPU31は、ステップS65の処理を行う。ステップS65では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。すなわち、CPU31は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び設定値格納領域に格納されている設定値に応じた上限値及び下限値とを比較するステップS66。続いて、CPU31は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別するステップS67。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS68の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS70の処理を行う。ステップS68では、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する。続いて、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役のデータを格納するステップS69。続いて、CPU31は、ステップS70の処理を行う。ステップS70では、CPU31は、抽籤回数を1減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が0であるか否かを判別するステップS71。このとき、抽籤回数が0である場合には、CPU31は、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、抽籤回数が0ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS65の処理を行う。ステップS72では、CPU31は、内部当籤役3格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を持越役格納領域に格納する。続いて、CPU31は、内部当籤役3格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役3格納領域に格納するステップS73。これにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役3格納領域の持越役に対応するビットに1が格納されるように処理が行われる。続いて、CPU31は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別するステップS74。このとき、遊技状態がMB遊技状態である場合には、CPU31は、内部当籤役1格納領域のビット0~ビット7及び内部当籤役2格納領域のビット0~ビット1をオンにしステップS75、次に、図44のステップS8の処理を行う。他方、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には、CPU31は、次に、図44のステップS8の処理を行う。すなわち、MB遊技状態では、抽出された乱数値に拘わらず、小役に係る内部当籤役のデータ全てが内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域の各々に格納される。このように、内部抽籤処理では、CPU31は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。図48を参照して、RTが作動している状態で用いられる内部抽籤テーブルを決定するための内部抽籤テーブル変更処理について説明する。初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が1以上であるか否かを判別するステップS81。このとき、RT遊技数カウンタの値が1以上である場合には、CPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が1以上ではない場合には、CPU31は、次に、図47のステップS63の処理を行う。ステップS82では、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、図47のステップS61で決定した内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに変更しステップS83、次に、図47のステップS63の処理を行う。他方、RT1作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS84の処理を行う。ステップS84では、CPU31は、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、図47のステップS61で決定した内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブルに変更しステップS85、次に、図47のステップS63の処理を行う。他方、RT2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS86の処理を行う。ステップS86では、CPU31は、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT3作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、図47のステップS61で決定した内部抽籤テーブルをRT3作動中用内部抽籤テーブルに変更しステップS87、次に、図47のステップS63の処理を行う。他方、RT3作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS88の処理を行う。ステップS88では、CPU31は、RT4作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT4作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、図47のステップS61で決定した内部抽籤テーブルをRT4作動中用内部抽籤テーブルに変更しステップS89、次に、図47のステップS63の処理を行う。他方、RT4作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図47のステップS63の処理を行う。このように、内部抽籤テーブル変更処理では、作動しているRTの種別に応じて、内部抽籤テーブルが変更決定される。図49を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。初めに、CPU31は、有効なストップボタン停止ボタン7L,7C,7Rが停止操作されたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別するステップS91。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、有効なストップボタンが操作された場合には、CPU31は、続いて、ステップS92の処理を行う。他方、有効なストップボタンが操作されていない場合には、CPU31は、再び、ステップS91の判別を行う。ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。ステップS92では、CPU31は、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する。すなわち、CPU31は、停止操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が以後、無効なものとなる。続いて、CPU31は、図柄カウンタ、ストップボタンの種別、及び停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定するステップS93。続いて、CPU31は、停止制御位置待ちに移行するステップS94。すなわち、CPU31は、ステップS93の処理を行った後、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rが停止するまでこの処理で待機して、次のステップS95の処理を行う。続いて、CPU31は、リール停止コマンド送信を行うステップS95。すなわち、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する。リール停止コマンドには、操作された停止ボタン7L,7C,7Rの種別のデータが含まれる。続いて、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別するステップS96。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS91の判別を行う。他方、3つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、CPU31は、次に、図44のステップS13の処理を行う。このように、リール停止制御処理では、CPU31は、図柄の変動を停止する制御即ち、リール3L,3C,3Rの停止制御を行う。図50を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。ステップS101。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS105の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS102の処理を行う。ステップS102では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。言い換えるならば、CPU31は、MB遊技状態を終了するか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が0である場合には、CPU31は、続いて、ステップS103の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0ではない場合には、CPU31は、続いて、図44のステップS19の処理を行う。ステップS103では、CPU31は、RT4作動中フラグをオンに更新し、RT遊技数カウンタの値に1を格納し、続いて、ステップS104の処理を行う。このように、CPU31は、MB遊技状態の終了に基づいて、RT4の作動を行う。続いて、CPU31は、MB終了時処理を行うステップS104。具体的には、MB終了時処理では、CPU31は、MB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。続いて、CPU31は、ステップS116の処理を行う。ステップS105では、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する。このとき、入賞が成立した場合には、CPU31は、続いて、ステップS106の処理を行う。他方、入賞が成立しなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS113の処理を行う。ステップS106では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。言い換えるならば、CPU31は、ビッグボーナスゲームを終了するか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が0である場合には、CPU31は、続いて、ステップS107の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS111の処理を行う。ステップS107では、CPU31は、BB1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、BB1作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、RT3作動中フラグをオンに更新し、RT遊技数カウンタの値に50を格納しステップS109、続いて、ステップS110の処理を行う。他方、BB1作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、RT2作動中フラグをオンに更新し、RT遊技数カウンタの値に30を格納しステップS108、続いて、ステップS110の処理を行う。このように、CPU31は、ビッグボーナスゲームの終了に基づいて、RT2又はRT3の作動を行う。すなわち、ボーナスゲームの終了時に作動しているボーナスゲームの種別に応じて、作動が行われるRTの種別が異なる。ステップS110では、CPU31は、BB終了時処理を行う。具体的には、BB終了時処理では、CPU31は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。次に、CPU31は、ステップS116の処理を行う。ステップS111では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を1減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数が0であるか否か、すなわち入賞可能回数カウンタの値が0であるか否かを判別するステップS112。このとき、入賞可能回数カウンタの値が0である場合には、CPU31は、続いて、ステップS115の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が0ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS113の処理を行う。ステップS113では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を1減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数が0であるか否か、すなわち遊技可能回数カウンタの値が0か否かを判別するステップS114。このとき、遊技可能回数カウンタの値が0である場合には、CPU31は、続いて、ステップS115の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が0ではない場合には、CPU31は、次に、図44のステップS19の処理を行う。ステップS115では、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。続いて、CPU31は、ステップS116の処理を行う。ステップS116では、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行う。すなわち、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信する。ボーナス終了コマンドには、遊技状態及びボーナスゲームに関する情報が含まれる。次に、CPU31は、図44のステップS19の処理を行う。図51を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別するステップS121。このとき、表示役がBB1又はBB2である場合には、CPU31は、続いて、ステップS122の処理を行う。他方、表示役がBB1及びBB2のいずれでもない場合には、CPU31は、続いて、ステップS125の処理を行う。ステップS122では、CPU31は、表示役がBB1であるか否かを判別する。このとき、表示役がBB1である場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行いステップS123、続いて、ステップS127の処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB1作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタの値に345を格納する。他方、表示役がBB1ではない場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行いステップS124、続いて、ステップS127の処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB2作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタの値に345を格納する。ステップS125では、CPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する。このとき、表示役がMBである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行いステップS126、続いて、ステップS127の処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、MB作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタの値に120を格納する。他方、表示役がMBではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS130の処理を行う。ステップS127では、CPU31は、持越役格納領域をクリアする。続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアし、RT1作動中フラグ~RT4作動中フラグをクリア即ち、オフに更新するステップS128。続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンド送信を行うステップS129。すなわち、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信する。ボーナス開始コマンドには、遊技状態及びボーナスゲームに関する情報が含まれる。次に、CPU31は、図44のステップS20の処理を行う。ステップS130では、CPU31は、表示役がリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1、又はリプレイC2であるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1、又はリプレイC2である場合には、CPU31は、続いて、ステップS131の処理を行う。他方、表示役がリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1、及びリプレイC2のいずれでもない場合には、CPU31は、次に、図44のステップS20の処理を行う。ステップS131では、CPU31は、RT1作動中フラグをオンにし、RT2作動中フラグ~RT4作動中フラグをクリアする。すなわち、RTの作動に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、RT1の作動が行われる。続いて、CPU31は、表示役がリプレイB1又はリプレイB2であるか否かを判別するステップS132。このとき、表示役がリプレイB1又はリプレイB2である場合には、CPU31は、RT遊技数カウンタの値に80を格納しステップS133、次に、図44のステップS20の処理を行う。他方、表示役がリプレイB1及びリプレイB2ではない場合には、CPU31は、RT遊技数カウンタの値に160を格納しステップS134、次に、図44のステップS20の処理を行う。このように、有効ラインに沿って表示されるRTの作動に係る図柄の組合せの種別に応じて、RT遊技数カウンタに格納される値が異なる。図52を参照して、メインCPUCPU31により所定時間例えば、1.1173ms毎に実行される割込処理について説明する。初めに、CPU31は、レジスタの退避を行うステップS141。続いて、CPU31は、入力ポートチェック処理を行うステップS142。具体的には、マイクロコンピュータ30へ送信される入力信号例えば、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力信号の有無を確認する。続いて、CPU31は、リール制御処理を行うステップS143。すなわち、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。例えば、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転開始の要求即ち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始すると共に、一定速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。続いて、CPU31は、ランプ7SEG駆動処理を行うステップS144。具体的には、CPU31は、投入枚数に基づいてBETランプ17a~17cを点灯する。また、CPU31は、クレジット即ち、貯留されているメダルの数、メダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示する。続いて、CPU31は、レジスタの復帰を行いステップS145、定期割込処理を終了する。図53を参照して、主制御回路71からのコマンドを受信したことに応じてサブCPU即ち、画像制御マイコン81が所定の一連の処理を行うためのコマンド受信時処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、初期化処理を行うステップS201。続いて、画像制御マイコン81は、コマンドを受信したか否か判別するステップS202。このとき、コマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、コマンドの種別に応じた受信時処理を行いステップS203、続いて、ステップS204の処理を行う。具体的には、先ず、画像制御マイコン81は、受信したコマンドの種別に応じて、対応する各種カウンタを加算、減算、又はクリアする。次に、画像制御マイコン81は、メダル投入コマンドを受信した場合には、後で図54を参照して説明するメダル投入コマンド受信時演出更新処理を行う。また、画像制御マイコン81は、デモコマンドを受信した場合には、後で図55を参照して説明するデモコマンド受信時処理を行う。また、画像制御マイコン81は、スタートコマンドを受信した場合には、後で図56を参照して説明するスタートコマンド受信時演出決定処理を行う。また、画像制御マイコン81は、ボーナス終了コマンドを受信した場合には、後で図66を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時演出決定処理を行う。他方、コマンドを受信しなかった場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS204の処理を行う。なお、画像制御マイコン81副制御回路72が表示コマンド又はボーナス終了コマンドを受信した場合には、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、副制御回路72は、自己の管理する遊技状態を変更する。次に、画像制御マイコン81は、画像演出リクエストを行うステップS204。すなわち、画像制御マイコン81は、ステップS203の処理において決定された演出データに対応する画像の描画を液晶表示部2bで行う。続いて、画像制御マイコン81は、ランプ演出リクエストを行うステップS205。具体的には、画像制御マイコン81は、ステップS203の処理において決定された演出データに基づいて、音ランプ制御回路mSub72bへコマンドを送信する。これにより、音ランプ制御マイコン111は、画像制御回路gSub72aが送信したコマンドに基づいて、LED類101及びランプ類102が所定のタイミングで発光するための制御を行う。続いて、画像制御マイコン81は、サウンド演出リクエストを行うステップS206。具体的には、画像制御マイコン81は、ステップS203の処理において決定された演出データに基づいて、音ランプ制御回路mSub72bへコマンドを送信する。これにより、音ランプ制御マイコン111は、画像制御回路gSub72aが送信したコマンドに基づいて、決定された演出データに対応する音源データを音源IC115に送信し、スピーカ9L,9Rから音楽が出力される。この処理が終了すると、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS202の処理を行う。図54を参照して、投入操作に基づいて行われる演出に対応する演出データを決定するためのメダル投入コマンド受信時演出更新処理について説明する。このメダル投入コマンド受信時演出更新処理は、主制御回路71が送信したメダル投入コマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。初めに、画像制御マイコン81は、後述の演出完了チェックフラグがオンであるか否かを判別するステップS211。このとき、演出完了チェックフラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、ボーナス確定演出データをセットしステップS212、次に、図53のステップS204の処理を行う。なお、この処理では、画像制御マイコン81は、演出完了チェックフラグをオフに更新する。ここで、ボーナス確定演出データは、内部当籤役にボーナスが含まれていることを確定的に報知する演出に対応する演出データである。例えば、このボーナス確定演出データがセットされた場合には、ボーナス確定というような表示が液晶表示部2bで行われるボーナス確定演出。他方、演出完了チェックフラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、スタートコマンド待ち演出データをセットしステップS213、次に、図53のステップS204の処理を行う。スタートコマンド待ち演出データは、スタートコマンドに基づく演出が開始するまで行われる演出に対応する演出データである。例えば、このスタートコマンド待ち演出データがセットされた場合には、メダルを投入して、スタートレバーを操作して下さい。というような表示が液晶表示部2bで行われるスタートコマンド待ち演出。図55を参照して、デモコマンド受信時処理について説明する。このデモコマンド受信時処理は、主制御回路71が送信したデモコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。初めに、画像制御マイコン81は、デモ画面決定テーブルに基づいて、デモ用演出データをセットするステップS221。続いて、画像制御マイコン81は、ポインタの値を1にセットしステップS222、次に、図53のステップS204の処理を行う。なお、このステップS222の処理では、画像制御マイコン81は、アイテムフラグ、所持金カウンタなどをクリアする。すなわち、開始操作が所定の時間行われていない遊技機では、ポインタの値が1に変更されるので、遊技者は演出即ち、物語が途中で終了しないように、開始操作を行うこととなる。すなわち、演出の終了の条件に時間的な要素を加味することで、遊技者の興味をひくことができる演出とすることができる。なお、実施例では、遊技機の電源が切断された場合にもポインタの値が1に変更される。図56を参照して、開始操作に基づいて行われる演出に対応する演出データを決定するためのスタートコマンド受信時演出決定処理について説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。初めに、画像制御マイコン81は、遊技状態がMB遊技状態サブであるか否かを判別するステップS231。このとき、遊技状態がMB遊技状態サブである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS232の処理を行う。他方、遊技状態がMB遊技状態サブではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS235の処理を行う。ステップS232では、画像制御マイコン81は、後で図57を参照して説明するMB用演出抽籤処理を行う。この処理では、画像制御マイコン81は、所定の演出識別子が決定されたときの停止操作に基づいて演出決定テーブルを決定し、決定した演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する。続いて、画像制御マイコン81は、MB終了時用RT演出管理カウンタの値が1であるか否かを判別するステップS233。MB終了時用RT演出管理カウンタは、MB遊技状態の終了を契機として作動するRT4で行うことができるゲームの回数を計数するためのカウンタである。このとき、MB終了時用RT演出管理カウンタの値が1である場合には、画像制御マイコン81は、後述のMB用演出決定テーブル変更フラグ、MB終了時用RT演出管理カウンタをクリアし、一般遊技状態サブをセットしステップS234、続いて、ステップS241の処理を行う。他方、MB終了時用RT演出管理カウンタの値が1ではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS241の処理を行う。ステップS235では、画像制御マイコン81は、遊技状態がRB遊技状態サブであるか否かを判別する。このとき、遊技状態がRB遊技状態サブである場合には、画像制御マイコン81は、後で図58を参照して説明するBB用演出抽籤処理を行いステップS236、続いて、ステップS241の処理を行う。この処理では、画像制御マイコン81は、設定値に相応する演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいて、演出識別子が決定される。他方、遊技状態がRB遊技状態サブではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS237の処理を行う。ステップS237では、画像制御マイコン81は、RT1作動中フラグ~RT3作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1作動中フラグ~RT3作動中フラグの何れかがオンである場合には、画像制御マイコン81は、後で図59を参照して説明するRT用演出抽籤処理を行いステップS238、続いて、ステップS241の処理を行う。他方、RT1作動中フラグ~RT3作動中フラグの全てがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS239の処理を行う。ステップS239では、画像制御マイコン81は、ボーナス確定演出データがセットされているか否かを判別する。このとき、ボーナス確定演出データがセットされている場合には、画像制御マイコン81は、次に、図53のステップS204の処理を行う。他方、ボーナス確定演出データがセットされていない場合には、画像制御マイコン81は、後で図62を参照して説明する演出抽籤処理を行いステップS240、続いて、ステップS241の処理を行う。ステップS241では、画像制御マイコン81は、演出識別子及び会話番号に基づいて演出データを決定する。次に、画像制御マイコン81は、図53のステップS204の処理を行う。図57を参照して、MB遊技状態サブで行われる演出に係る演出識別子を決定するためのMB用演出抽籤処理について説明する。このMB用演出抽籤処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。初めに、画像制御マイコン81は、MB用演出決定テーブル変更フラグがオンであるか否かを判別するステップS251。MB用演出決定テーブル変更フラグは、MB用演出決定テーブルA及びMB用演出決定テーブルBのいずれのMB用演出決定テーブルを用いるかを識別するためのフラグである。すなわち、MB用演出決定テーブル変更フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、MB用演出決定テーブルBに基づいて演出識別子を決定しステップS257、続いて、ステップS258の処理を行う。他方、MB用演出決定テーブル変更フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、MB用演出決定テーブルAに基づいて演出識別子を決定しステップS252、続いて、ステップS253の処理を行う。ステップS253では、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子が踊り子Bであるか否かを判別する。このとき、決定された演出識別子が踊り子Bである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS254の処理を行う。他方、決定された演出識別子が踊り子Bではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS258の処理を行う。ステップS254では、画像制御マイコン81は、第1停止操作がなされたストップスイッチの種別をチェックし、ストップスイッチ毎にチェックフラグをオンに更新する。すなわち、画像制御マイコン81は、第1停止操作として左停止ボタン7Lの押圧操作が行われた場合には、チェックフラグのビット2に1即ち、00000100を格納する。また、画像制御マイコン81は、第1停止操作として中停止ボタン7Cの押圧操作が行われた場合には、チェックフラグのビット1に1即ち、00000010を格納する。また、画像制御マイコン81は、第1停止操作として右停止ボタン7Rの押圧操作が行われた場合には、チェックフラグのビット0に1即ち、00000001を格納する。このように、チェックフラグに格納される値により、第1停止操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの種別を識別できる。ステップS255では、画像制御マイコン81は、全てのストップスイッチのチェックフラグがオンであるか否か、すなわち、チェックフラグに格納される値が00000111であるか否かを判別する。このとき、全てのストップスイッチのチェックフラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、MB用演出決定テーブル変更フラグをオンに更新すると共に、ストップスイッチ毎のチェックフラグをオフに更新しステップS256、続いて、ステップS258の処理を行う。他方、何れかのストップスイッチのチェックフラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS258の処理を行う。ステップS258では、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいてMB用所持金カウンタ更新テーブルを参照し、所持金カウンタを更新する。次に、画像制御マイコン81は、図56のステップS233の判別を行う。このように、MB用演出抽籤処理では、MB遊技状態サブにおいて、所定の演出即ち、踊り子Bに係る演出識別子が決定された場合に、全ての停止ボタン7L,7C,7Rで第1停止操作がなされると、MB用演出決定テーブルが変更されるので、遊技者にとっての有利さの度合が大きい演出即ち、所持金カウンタの値が増える演出に係る演出識別子宝箱小及び宝箱大が決定選択され易くなる。すなわち、MB遊技状態サブにおける毎ゲームの停止操作を遊技者に飽きることなく行わせることができる。また、MB遊技状態サブでは、所持金カウンタの値が増えることがあることから、上述したようにアイテムフラグが更新される機会が増えることになる。この結果、MB遊技状態サブでの演出に対する遊技者の期待が高まる。また、所持金カウンタの値は、MB遊技状態サブが終了することではクリアされないので、MB遊技状態サブが終了した後も保持される。したがって、MB遊技状態サブにおいて増えた所持金カウンタの値が大きいと、アイテムフラグが更新される機会が増えることとなる。この結果、アイテムフラグが更新されると、演出の信頼度が高くなり、又は設定値の推測が容易になる詳細は後述する。すなわち、MB遊技状態サブにおける演出で、所持金カウンタの値を増やすことは、MB遊技状態サブが終了した後においても有利な演出が行われることになるので、MB遊技状態サブでの演出に対する遊技者の期待がより一層高まることになる。図58を参照して、RB遊技状態サブで行われる演出に係る演出識別子を決定するためのBB用演出抽籤処理について説明する。このBB用演出抽籤処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。初めに、画像制御マイコン81は、演出パターンが決定されているか否かを判別するステップS261。このとき、演出パターンが決定されている場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS264の処理を行う。他方、演出パターンが決定されていない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS262の処理を行う。ステップS262では、画像制御マイコン81は、BB作動回数カウンタ、BB間遊技回数カウンタに基づいてBB用演出パラメータ決定テーブルにより演出パラメータを決定する。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出パターンと設定値とに基づいて、BB用演出パターン決定テーブルにより演出パターンを決定するステップS263。ステップS264では、画像制御マイコン81は、決定された演出パターンとアイテムフラグアイテムフラグの種別とに基づいて、BB用演出決定テーブルにより演出識別子を決定する。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいてBB終了時用演出パラメータ決定テーブルによりBB終了時用演出パラメータカウンタを更新するステップS265。次に、画像制御マイコン81は、図56のステップS241の処理を行う。このように、BB用演出抽籤処理では、設定値とBB作動回数カウンタとBB間遊技回数カウンタとに応じて、演出に係る演出識別子が決定されている即ち、演出に変化が出るようにしている。したがって、ビッグボーナスゲームでの演出が設定値を推測する上での指標の1つとなり、遊技者は設定値をより明確に推測したいと願うことから、ビッグボーナスゲームでの演出に対する遊技者の期待が高まる。また、BB用演出決定テーブルでの演出識別子の決定は、内部当籤役に基づいて更新されるアイテムフラグに基づいて行われることから、アイテムフラグが設定値を推測する上での指標の1つとなる。したがって、遊技者は、液晶表示部2bに表示されるアイテムフラグを把握することにより、設定値をより容易に推測することができるようになるので、ビッグボーナスゲームでの演出に対する遊技者の期待がより一層高まる。図59を参照して、持越役の有無に応じて、RTサブで行われる演出に係る演出識別子を決定する処理を選択ためのRT用演出抽籤処理について説明する。このRT用演出抽籤処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。初めに、画像制御マイコン81は、内部当籤役にMB、BB1、又はBB2が含まれているか否か即ち、持越役の有無を判別するステップS271。このとき、内部当籤役にMB、BB1、又はBB2が含まれている場合には、画像制御マイコン81は、後で図61を参照して説明する持越状態RT用演出抽籤処理を行いステップS273、次に、図56のステップS241の処理を行う。他方、内部当籤役にMB、BB1、及びBB2のいずれも含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、後で図60を参照して説明する非持越状態RT用演出抽籤処理を行いステップS272、次に、図56のステップS241の処理を行う。図60を参照して、持越役がない場合に、RTサブで行われる演出に係る演出識別子を決定するための非持越状態RT用演出抽籤処理について説明する。この非持越状態RT用演出抽籤処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。初めに、画像制御マイコン81は、演出管理カウンタの値が0であるか否かを判別するステップS281。このとき、演出管理カウンタの値が0である場合には、画像制御マイコン81は、演出用RT遊技数カウンタの値に基づいてRT用演出内容決定テーブルAにより演出内容識別子及び演出管理カウンタを決定してセットしステップS282、続いて、ステップS283の処理を行う。他方、演出管理カウンタの値が0ではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS283の処理を行う。ステップS283では、画像制御マイコン81は、決定された演出内容識別子と現在の演出管理カウンタの値とに基づいてRT用演出パターンテーブルAにより該当するRT用演出決定テーブルを決定する。続いて、画像制御マイコン81は、決定されたRT用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を決定するステップS284。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいて、RT用所持金カウンタ更新テーブル及びRT用アイテムフラグ更新テーブルを参照し、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新するステップS285。次に、画像制御マイコン81は、図56のステップS241の処理を行う。図61を参照して、持越役がある場合に、RTサブで行われる演出に係る演出識別子を決定するための持越状態RT用演出抽籤処理について説明する。この持越状態RT用演出抽籤処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。初めに、画像制御マイコン81は、演出管理カウンタの値が0であるか否かを判別するステップS291。このとき、演出管理カウンタの値が0である場合には、画像制御マイコン81は、演出用RT遊技数カウンタの値に基づいてRT用演出内容決定テーブルBにより演出内容識別子及び演出管理カウンタを決定してセットしステップS292、続いて、ステップS293の処理を行う。他方、演出管理カウンタの値が0ではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS293の処理を行う。ステップS293では、画像制御マイコン81は、決定された演出内容識別子と現在の演出管理カウンタの値とに基づいてRT用演出パターンテーブルBにより該当するRT用演出決定テーブルを決定する。続いて、画像制御マイコン81は、決定されたRT用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を決定するステップS294。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいて、RT用所持金カウンタ更新テーブル及びRT用アイテムフラグ更新テーブルを参照し、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新するステップS295。次に、画像制御マイコン81は、図56のステップS241の処理を行う。図62を参照して、持越役の有無に応じて、通常状態サブで行われる演出に係る演出識別子を決定する処理を選択ための演出抽籤処理について説明する。この演出抽籤処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。初めに、画像制御マイコン81は、演出管理カウンタが0である否かを判別するステップS301。このとき、演出管理カウンタが0である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS302の処理を行う。他方、演出管理カウンタの値が0ではない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図56のステップS241の処理を行う。ステップS302では、画像制御マイコン81は、内部当籤役にMB、BB1、又はBB2が含まれているか否か即ち、持越役の有無を判別する。このとき、内部当籤役にMB、BB1、又はBB2が含まれている場合には、画像制御マイコン81は、後で図65を参照して説明する持越状態演出抽籤処理を行いステップS304、次に、図56のステップS241の処理を行う。他方、内部当籤役にMB、BB1、及びBB2のいずれも含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、後で図63を参照して説明する非持越状態演出抽籤処理を行いステップS303、次に、図56のステップS241の処理を行う。図63を参照して、持越役がない場合に、通常状態サブで行われる演出に係る演出識別子を決定するための非持越状態演出抽籤処理について説明する。この非持越状態演出抽籤処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。初めに、画像制御マイコン81は、現在のステージ及び演出属性を参照し、演出内容決定テーブルAに基づいて演出決定テーブルを決定するステップS311。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルAであるか否かを判別するステップS312。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルAである場合には、画像制御マイコン81は、内部当籤役、アイテムフラグアイテムフラグの種別に基づいて演出決定テーブルAにより演出識別子を決定しステップS313、続いて、ステップS320の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルAではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS314の処理を行う。ステップS314では、画像制御マイコン81は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルCであるか否かを判別する。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルCである場合には、画像制御マイコン81は、内部当籤役、アイテムフラグアイテムフラグの種別に基づいて演出決定テーブルCにより演出識別子を決定しステップS315、続いて、ステップS320の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルCではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS316の処理を行う。ステップS316では、画像制御マイコン81は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルEであるか否かを判別する。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルEである場合には、画像制御マイコン81は、所持金カウンタの値に基づいて演出決定テーブルEにより演出識別子を決定しステップS317、続いて、ステップS320の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルEではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS318の処理を行う。ステップS318では、画像制御マイコン81は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルGであるか否かを判別する。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルGである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS319の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルGではない場合には、画像制御マイコン81は、後で図64を参照して説明する会話演出抽籤処理を行いステップS323、次に、図56のステップS241の処理を行う。この会話演出抽籤処理では、画像制御マイコン81は、映像に係る演出識別子、及び音声に係る会話番号を決定する。ステップS319では、画像制御マイコン81は、所持金カウンタの値とアイテムフラグアイテムフラグの種別とに基づいて演出決定テーブルGにより演出識別子を決定し、続いて、ステップS320の処理を行う。ステップS320では、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいて、所持金カウンタ更新テーブルA及びアイテムフラグ更新テーブルを参照し、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新する。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいて、ステージ移行先決定テーブルを参照し、ステージを決定するステップS321。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいて、演出管理カウンタをセットしステップS322、次に、図56のステップS241の処理を行う。ここで、画像制御マイコン81は、決定した演出識別子がバトル勝ち2G又はバトル負け2Gであった場合には、演出管理カウンタに2をセットし、決定した演出識別子がバトル勝ち3G又はバトル負け3Gであった場合には、演出管理カウンタに3をセットする。なお、画像制御マイコン81は、それ以外の演出識別子を決定した場合には、演出管理カウンタに1をセットする。図64を参照して、会話演出に係る会話番号を決定するための会話演出抽籤処理について説明する。この会話演出抽籤処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。初めに、画像制御マイコン81は、現在のポインタの値を参照し、演出決定テーブルHに基づいて演出識別子及び会話番号を決定するステップS331。続いて、画像制御マイコン81は、ポインタ移行先決定テーブルに基づいてポインタの値を更新するステップS332。続いて、画像制御マイコン81は、決定された会話番号が411、412、又は413であるか否かを判別するステップS333。このとき、決定された会話番号が411、412、又は413である場合には、画像制御マイコン81は、演出属性変更テーブルに基づいて、演出属性を変更しステップS334、次に、図56のステップS241の処理を行う。他方、決定された会話番号が411、412、及び413の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図56のステップS241の処理を行う。すなわち、画像制御マイコン81により変更された演出識別子に対応するポインタのポインタ値に基づいて会話番号が決定されることで、演出識別子に対応する演出において、会話演出に係る会話が変更される。故に、演出識別子に対応する演出に適合した会話を適宜変更することにより、これらの演出が別々に行われる場合と比べて、これらの演出の奏する効果を大きくすることができる。また、演出識別子に対応する演出に適合した会話を適宜変更することにより、一連の物語に係る演出を行うことができる。このようにすることで、遊技者は、この物語の結末を知りたいと思う気持ちが高まる。したがって、遊技者の興味をひくことができ、且つ有意性の高い演出を行うことができる遊技機を提供することができる。図65を参照して、持越役がある場合に、通常状態サブで行われる演出に係る演出識別子を決定するための持越状態演出抽籤処理について説明する。この持越状態演出抽籤処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。初めに、画像制御マイコン81は、現在のステージ及び演出属性を参照し、演出内容決定テーブルBに基づいて演出決定テーブルを決定するステップS341。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルBであるか否かを判別するステップS342。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルBである場合には、画像制御マイコン81は、アイテムフラグアイテムフラグの種別に基づいて演出決定テーブルBにより演出識別子を決定しステップS343、続いて、ステップS350の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルBではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS344の処理を行う。ステップS344では、画像制御マイコン81は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルDであるか否かを判別する。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルDである場合には、画像制御マイコン81は、アイテムフラグアイテムフラグの種別に基づいて演出決定テーブルDにより演出識別子を決定しステップS345、続いて、ステップS350の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルDではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS346の処理を行う。ステップS346では、画像制御マイコン81は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルFであるか否かを判別する。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルFである場合には、画像制御マイコン81は、所持金カウンタの値に基づいて演出決定テーブルFにより演出識別子を決定しステップS347、続いて、ステップS350の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルFではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS348の処理を行う。ステップS348では、画像制御マイコン81は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルGであるか否かを判別する。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルGである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS349の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルGではない場合には、画像制御マイコン81は、会話演出抽籤処理を行いステップS353、次に、図56のステップS241の処理を行う。ステップS349では、画像制御マイコン81は、所持金カウンタの値とアイテムフラグアイテムフラグの種別とに基づいて演出決定テーブルGにより演出識別子を決定し、続いて、ステップS350の処理を行う。ステップS350では、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいて、所持金カウンタ更新テーブルB及びアイテムフラグ更新テーブルを参照し、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新する。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいて、ステージ移行先決定テーブルを参照し、ステージを決定するステップS351。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいて、演出管理カウンタをセットしステップS352、次に、図56のステップS241の処理を行う。このように、非持越状態演出抽籤処理及び持越状態演出抽籤処理では、画像制御マイコン81により、内部当籤役に基づいて演出識別子が決定され、この演出識別子に基づいて、演出識別子とは別の情報即ち、所持金カウンタの値及びアイテムフラグが更新される。また、通常状態サブにおいて、非持越状態演出抽籤処理及び持越状態演出抽籤処理は、基本的に、毎ゲーム行われるので、遊技者は、所持金カウンタの値及びアイテムフラグが更新されることに期待をして毎回の開始操作を行うことができる。なお、所持金カウンタの値及びアイテムフラグは、液晶表示部2bに表示されることにより、遊技者にとって分かり易く知らされる。図66を参照して、ボーナスゲームの作動の終了に基づいて行われる演出に関する情報を決定するためのボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。このボーナス終了コマンド受信時処理は、主制御回路71が送信したボーナス終了コマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。初めに、画像制御マイコン81は、MB作動終了時であるか否かを判別するステップS361。すなわち、画像制御マイコン81は、ボーナス終了コマンドにMBに関する情報が含まれているか否かを判別する。このとき、MB作動終了時である場合には、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態をMB遊技状態サブにセットすると共に、MB終了時用RT演出管理カウンタの値に1をセットしステップS362、次に、図53のステップS204の処理を行う。他方、MB作動終了時ではない場合には、画像制御マイコン81は、ステップS363の処理を行う。ステップS363では、画像制御マイコン81は、BB終了時用演出パラメータカウンタとBB作動回数カウンタとに基づいて、BB終了時用演出決定テーブルによりBB終了時用演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン81は、セットされたBB終了時用演出データに基づいてBB終了時用ポインタ移行先テーブルによりポインタの値を更新するステップS364。続いて、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタに格納された値を演出用RT遊技数カウンタにセットするステップS365。続いて、画像制御マイコン81は、自己の管理する遊技状態を一般遊技状態サブにセットするステップS366。次に、画像制御マイコン81は、図53のステップS204の処理を行う。図67を参照して、所定の時間2ms毎に行われるサブCPUの制御による定期的割込処理即ち、演出実行監視処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、演出データが演出識別子バトル勝ち1Gに基づくものであるか否かを判別するステップS371。このとき、演出データが演出識別子バトル勝ち1Gに基づくものである場合には、画像制御マイコン81は、ステップS372の処理を行う。他方、演出データが演出識別子バトル勝ち1Gに基づくものではない場合には、画像制御マイコン81は、この演出実行監視処理を終了する。ステップS372では、画像制御マイコン81は、後述の画像データBまで出力したか否かを判別する。このとき、画像データBまで出力したと判別された場合には、画像制御マイコン81は、演出完了チェックフラグをオンに更新しステップS373、この演出実行監視処理を終了する。他方、画像データBまでは出力していないと判別された場合には、画像制御マイコン81は、この演出実行監視処理を終了する。図68は、バトル勝ち1G及びバトル負け1Gに係る演出として決定された画像データの例を示す。バトル勝ち1Gに係る演出は、主人公と敵とが戦いの準備をしていることを示す演出Aと主人公が敵に攻撃をしていることを示す演出Bとから構成される。バトル勝ち1Gに係る演出は、先ず、演出Aが行われ、次に、演出Bが行われる。そして、演出Bが最後まで行われると、主人公が敵に勝利することが判明する。他方、バトル勝ち1Gに係る演出は、主人公と敵とが戦いの準備をしていることを示す演出A上記演出Aと同一の演出と敵が主人公に攻撃をしていることを示す演出Cとから構成される。バトル勝ち1Gに係る演出は、先ず、演出Aが行われ、次に、演出Cが行われる。そして、演出Cが最後まで行われると、主人公が敵に敗北することが判明する。また、バトル勝ち1Gに係る演出は、持越役がある場合に行われる演出であるので、演出Bが行われた場合には、遊技者は、内部当籤役にボーナスが含まれていることを認識する。また、バトル負け1Gに係る演出は、持越役がない場合に行われる演出であるので、演出Cが行われた場合には、遊技者は、内部当籤役にボーナスが含まれていないことを認識する。すなわち、行われている演出が演出Aである場合には、この演出Aに基づいて、内部当籤役にボーナスが含まれているか否かが遊技者により看破されることはない。実施例の演出Aでは、画像データAに基づく画像が液晶表示部2bに表示され、演出Bでは、画像データBに基づく画像が液晶表示部2bに表示され、演出Cでは、画像データCに基づく画像が液晶表示部2bに表示される。すなわち、遊技者は、基本的に、液晶表示部2bに表示される画像により、内部当籤役にボーナスが含まれているか否かを把握することができる。ただし、いわゆるリーチ目が現れた場合には、遊技者は、液晶表示部2bに表示される画像によらずに、内部当籤役にボーナスが含まれていることを察知することができる。ここで、画像制御マイコン81は、監視している演出が演出B画像データBであるときに、投入操作が行われることを契機として、ボーナス確定演出を行う。他方、監視している演出が演出Bでないときに、投入操作が行われることを契機として、スタートコマンド待ち演出を行う構成である。言い換えるならば、行われている演出をキャンセル可能とする構成である。すなわち、内部当籤役にボーナスが含まれていることをリーチ目にて察知した遊技者は、演出Aをキャンセルしなかった遊技者に比して早く、次のゲームの開始操作を行うことができ、ボーナスに係る図柄の組合せを構成する図柄を狙って停止操作を行うことができる。他方、内部当籤役にボーナスが含まれていることをリーチ目にて察知できない遊技者は、ボーナス確定演出により内部当籤役にボーナスが含まれていることを認識できる。したがって、遊技者の技量や自由意志に応じた演出を行うことのできる興趣の高い遊技機が提供されている。以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。実施例の遊技機1では、前面ドア2の液晶表示部2bに対応する位置の裏側に3個のリール3L,3C,3Rが設けられ、液晶表示部2bに表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23が設けられているが、これに限られるものではない。例えば、液晶表示部2b全体を演出表示領域23とし、前面ドア2の下方例えば、台座部4に対応する位置の裏側に3個のリール3L,3C,3Rを設け、これに対応する前面ドア2の位置に表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22Rを設けてもよい。このように構成することで、演出表示領域23で示されるストーリー性のある演出を、更に見やすく表示することが可能となる。また、リール3L,3C,3Rの位置は、適宜変更可能であることは言うまでもない。実施例では、ポインタ移行先決定テーブルに基づいて決定されるポインタ値は、基本的に、カウントアップされる構成であるが、これに限られるものではない。例えば、ランダムに決定されるものであってもよい。この場合、演出に食い違いが生じないようにポインタ値が決定されることは、言うに及ばない。実施例では、デモコマンド受信によりつまり、デモ画面が表示されたときに、ポインタの値を1に変更する構成としているが、これに限られず別にタイマなどを設け、このタイマが0になったとき例えば、いわゆる非遊技状態が5分経過したとき、ポインタの値が1に変更される、又はクリアされる構成としてもよい。実施例のアイテムフラグには、剣1、鎧1、剣1鎧1、剣2、鎧2、剣2鎧1、剣1鎧2、及び剣2鎧2が設けられているが、これに限られるものではない。例えば、これらのアイテムフラグに加え、稀に更新されるアイテムフラグいわゆるレアアイテムを設けてもよい。このとき、開始操作に基づいてアイテムフラグがレアアイテムに更新された場合には、内部当籤役を高い確率で報知する演出を行うようにすること又は、演出の信頼度を高くするようにすることが好適である。このようにすることで、遊技者は、内部当籤役を把握すること又は、推測することができるので、遊技者は、アイテムフラグがレアアイテムに更新されることに期待をして開始操作を行うことができる。また、このとき、別の態様では、内部当籤役がハズレの場合に期待度の高い演出に係る演出識別子例えば、水晶黄色が決定されないようにすることが好適である。このようにすることで、内部当籤役が正確に報知されることとなるので、遊技者は、アイテムフラグがレアアイテムに更新されることに期待をして開始操作を行うことができる。また、このとき、別の態様では、デモンストレーションの演出において、このレアアイテムに係る画像を液晶表示部2bに表示する構成とすることが好適である。このレアアイテムに係る画像は、希少価値を有するので、例えば、次にビッグボーナスゲームが作動する時期、設定値などに関する演出をすることなく、より一層魅力的なデモンストレーションの演出を行うことができる。実施例では、デモコマンドを受信したことを契機として、アイテムフラグ、所持金カウンタ等をクリアしているが、これに限られるものではない。例えば、デモコマンドを受信したことを契機として、アイテムフラグ、所持金カウンタ等はクリアされず、設定値が変更されることを契機として、アイテムフラグ、所持金カウンタ等をクリアしてもよい。このとき、デモンストレーションの演出により設定の変更が行われたことの報知、又はデモンストレーションの演出により更新されたアイテムフラグの報知が行われるので、遊技場のイベントなどで活用することができる。実施例では、有効ラインとして、トップライン8a、センターライン8b、及びボトムライン8cが設けられているが、これに限られるものではない。有効ラインの増減は、適宜可能であることは言うまでも無い。実施例では、停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、この検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定してもよい。なお、最も優先順位の高い図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位例えば、0、1、2、3、4の順序にて何れかを決定することが好適である。更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD-ROM、FDフレキシブルディスク、その他任意の記録媒体を利用できる。"