遊技球の入賞が可能な開放状態と遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞手段と、取得条件の成立を契機に判定情報を取得し、当該判定情報に基づいて前記可変入賞手段の開放を伴う単位遊技が所定回数実行される特定遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特定遊技を実行すると判定された場合、複数の前記特定遊技の種別の中から、当該特定遊技の種別を決定する特定遊技種別決定手段と、決定された特定遊技の種別に応じて前記特定遊技を制御する特定遊技制御手段と、前記特定遊技の種別毎に、前記特定遊技において実行される単位遊技の回数を記憶する単位遊技回数記憶手段と、前記単位遊技における前記可変入賞手段の開放態様である第1開放態様及び第2開放態様を記憶する開放態様記憶手段と、前記特定遊技の種別毎に、前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を記憶する第1開放態様回数記憶手段と、を備え、前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技の実行毎に、前記第1開放態様回数記憶手段が記憶する前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数の中から、当該特定遊技における前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を決定する第1開放態様回数決定手段と、前記特定遊技の実行毎に、当該特定遊技において実行される単位遊技の回数及び当該特定遊技における前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数に基づいて、当該特定遊技における前記第2開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を決定する第2開放態様回数決定手段と、決定された前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数並びに前記第2開放態様による開放を伴う単位遊技の回数、及び、前記開放態様記憶手段に記憶された第1開放態様並びに第2開放態様に基づいて前記可変入賞手段を開放させる可変入賞手段制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。このように、大当たり遊技の種類を多く設けることにより遊技の興趣が高められるが、大当たり遊技の種類が増大すると予め記憶しておくデータ量が増大することとなる。本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、予め記憶するデータ量の増大を抑えつつ大当たり遊技の種類を増大することができる遊技機の提供を目的とする。本発明の遊技機は、遊技球の入賞が可能な開放状態と遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞手段と、取得条件の成立を契機に判定情報を取得し、当該判定情報に基づいて前記可変入賞手段の開放を伴う単位遊技が所定回数実行される特定遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特定遊技を実行すると判定された場合、複数の前記特定遊技の種別の中から、当該特定遊技の種別を決定する特定遊技種別決定手段と、決定された特定遊技の種別に応じて前記特定遊技を制御する特定遊技制御手段と、前記特定遊技の種別毎に、前記特定遊技において実行される単位遊技の回数を記憶する単位遊技回数記憶手段と、前記単位遊技における前記可変入賞手段の開放態様である第1開放態様及び第2開放態様を記憶する開放態様記憶手段と、前記特定遊技の種別毎に、前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を記憶する第1開放態様回数記憶手段と、を備え、前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技の実行毎に、前記第1開放態様回数記憶手段が記憶する前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数の中から、当該特定遊技における前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を決定する第1開放態様回数決定手段と、前記特定遊技の実行毎に、当該特定遊技において実行される単位遊技の回数及び当該特定遊技における前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数に基づいて、当該特定遊技における前記第2開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を決定する第2開放態様回数決定手段と、決定された前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数並びに前記第2開放態様による開放を伴う単位遊技の回数、及び、前記開放態様記憶手段に記憶された第1開放態様並びに第2開放態様に基づいて前記可変入賞手段を開放させる可変入賞手段制御手段と、を有することを特徴とする。本発明の遊技機によれば、予め記憶された特定遊技において実行される単位遊技の回数と第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数とに基づいて、第2開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を決定するので、予め記憶するデータ量の増大を抑えつつ大当たり遊技の種類を増大することができる。以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1に示すように、遊技機Yは、遊技店の島設備に固定された外枠図示なしに取り付けられる内枠Y1と、内枠Y1に着脱可能に嵌め込まれた遊技盤2と、内枠Y1に着脱可能に取り付けられたガラス扉Y2とを備えている。ガラス扉Y2は、枠状のガラス枠Y21とガラス枠Y21に取り付けられた透明のガラス板Y22とを具備している。ガラス枠Y21は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して内枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に内枠Y1に支持されている。すなわち、ガラス扉Y2は内枠Y1と遊技盤2とからなる遊技機本体に対して回動可能であり、遊技機本体の前面側遊技者側を開閉することができる。一方、ガラス枠Y2は、他端側において、鍵式のロック機構Rを介して内枠Y1に施錠される。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ロック機構Rによって、遊技機Yと外枠とも施錠されている。ガラス扉Y2には、遊技球を発射させる操作を行うための遊技球発射操作装置3、スピーカーからなる音声出力装置72、複数のランプやLEDを具備する演出用照明装置73~78、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿6が設けられている。遊技球発射操作装置3は、受け皿6に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32、発射ハンドル32内に取り付けられているタッチセンサ32a、及び、発射ハンドル32に連動して回動し、発射ハンドル32の回転角度を検出する発射ボリューム検出センサ32bを具備している。遊技者が発射ハンドル32に触れると、タッチセンサ32aが発射ハンドル32に人間が接触したことを検出し、後述する発射制御基板106図4参照に発射ハンドル検出信号を送信する。また、発射ハンドル32が回動すると、発射ボリューム検出センサ32bがこの回転角度を検出し、回転角度に応じた回転角度検出信号を発射制御基板106に送信する。ところで、遊技球発射操作装置3は発射制御基板106を介して、遊技球を発射する遊技球発射装置4に接続されている。遊技球発射装置4は内枠Y1の遊技盤2の下方で受け皿6に対向する位置に設けられている。遊技球発射装置4は、遊技球を打つ発射用ソレノイド41を具備しており、上述したように発射ハンドル32が回転すると、発射ボリューム検出センサ32bが発射ハンドル32の回転角度に応じた回転角度検出信号を発射制御基板106に送信し、発射制御基板106が回転角度検出信号に基づいて発射ハンドル32の回転角度に応じた電圧を発射用ソレノイド41に印加する。そして、発射用ソレノイド41に電圧が印加されると、発射用ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。すなわち、発射ハンドル32の回動角度発射ボリューム検出センサ32bの回転角度に応じた強さ以下、遊技球発射強度というで、遊技球が発射される。遊技盤2は、所定の金具図示なしによって着脱可能に内枠Y1に固定されている。遊技盤2には、遊技球が流下する遊技領域2Aを区画する区画部材29が設けられている。区画部材29は、枠状の飾り枠29A、後述する第1大入賞口23の下方に配置され、遊技球を第2始動口22に誘導する誘導経路を構成する誘導部材29B、並びに、湾曲形状を呈した外側レール部材29C及び内側レール部材29Dで構成されている。飾り枠29Aの内側には、液晶表示装置からなる画像表示装置71が嵌め込まれており、これらが一体化されてなるセンター役物が遊技盤2の中央部に嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの外側には内側レール部材29Dが配置され、内側レール部材29Dのさらに外側には外側レール部材29Cが配置されている。遊技球発射装置4によって有効に所定の遊技球発射強度で正常に発射された遊技球は、外側レール部材29Cと内側レール部材29Dとの間を通って遊技領域2Aに進入し、遊技領域2Aを流下する。このとき、遊技球が遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車図示なし等と衝突すると、その流下方向が変化し得る。遊技領域2Aには、複数本実施の形態では4つの一般入賞口27が設けられている。各一般入賞口27には、一般入賞口検出センサ27aが設けられており、この一般入賞口検出センサ27aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球例えば10個の遊技球が払い出される。また、遊技領域2Aには、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート25及び第2入賞ゲート26が設けられている。第1入賞ゲート25は飾り枠29Aの左方に位置し、第2入賞ゲートは飾り枠29Aの右方に位置する。各入賞ゲート25、26には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ25a、26a第1入賞ゲート検出センサ25a、第2入賞ゲート検出センサ26aが設けられている。これらの入賞ゲート検出センサ25a、26aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。遊技領域2Aの下部で、画像表示装置71の下方には、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口21が設けられている。釘や風車等によって遊技球を第1始動口21へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第1始動口21には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ21aが設けられており、この検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄の抽選が行われる。また、第1始動口検出センサ21aが遊技球を検出すると、所定個数例えば、3個の賞球が払い出される。第1始動口21の直下に、可変の第2始動口22が設けられている。第2始動口22は、第2始動口制御装置220によって入賞不可能な第1の基本態様又は入賞可能な第1の特別態様のいずれかに制御される。第2始動口22にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ22aが設けられており、この検出センサ22aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄の抽選が行われる。また、第2始動口検出センサ22aが遊技球を検出すると、所定個数例えば、3個の賞球が払い出される。第2始動口制御装置220は下辺部分に回転軸が設けられた扉部材で構成される普通可動片220Aを具備しており、普通可動片220Aは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、普通可動片220Aは、通常は所定条件が成立する以外は、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口22を封鎖している。この停止状態の未作動の普通可動片220Aによって第2始動口22が封鎖されることで、第2始動口22が入賞不可能な第1の基本態様に制御されている。一方、所定条件が成立すると、普通可動片220Aが回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口22が開放されることで、第2始動口22が入賞可能な第1の特別態様に制御される。このとき、第2始動口22が開放されると共に、普通可動片220Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第2始動口22へ誘導することが可能となる。なお、第2始動口制御装置220についての所定条件とは、上述した普通図柄の抽選以下において、普通図柄抽選というにおいて、当たりに当選することである。図1に示すように、第2入賞ゲート26の下流側には、可変の第1大入賞口23が設けられている。第1大入賞口23は、第1大入賞口制御装置230によって入賞不可能な第2の基本態様又は入賞可能な第2の特別態様のいずれかに制御される。第1大入賞口23には、遊技球を検出する第1大入賞口検出センサ23aが設けられており、この検出センサ23aが遊技球を検出すると、所定個数例えば、15個の賞球が払い出される。第1大入賞口制御装置230は下辺部分に回転軸が設けられた扉部材で構成される第1特別可動片230Aを具備しており、第1特別可動片230Aは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、第1特別可動片230Aは、通常は所定条件が成立する以外は、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第1大入賞口23を封鎖している。この停止状態の未作動の第1特別可動片230Aによって第1大入賞口23が封鎖されることで、第1大入賞口23が入賞不可能な第2の基本態様に制御されている。一方、所定条件が成立すると、第1特別可動片230Aが回転軸を中心に前方側に回動して第1大入賞口23が開放されることで、第1大入賞口23が入賞可能な第2の特別態様に制御される。このとき、第1大入賞口23が開放されると共に、第1特別可動片230Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第1大入賞口23へ誘導することが可能となる。なお、第1大入賞口制御装置230についての所定条件とは、上述した第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選以下において、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選の双方を指す場合、総称して特別図柄抽選というにおいて、特賞大当たりに当選することである。また、飾り枠29Aの第2入賞ゲート26の近傍に、可変の第2大入賞口24が設けられている。第2大入賞口24は、第2大入賞口制御装置240によって入賞不可能な第3の基本態様又は入賞可能な第3の特別態様のいずれかに制御される。第2大入賞口24にも、遊技球を検出する第2大入賞口検出センサ24aが設けられており、この検出センサ24aが遊技球を検出することを条件に、所定個数例えば、15個の賞球が払い出される。第2大入賞口24は、基本的には第3の基本態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第3の特別態様に制御される。第2大入賞口制御装置240は、1個の羽根状部材で構成される第2特別可動片240Aを具備しており、通常は所定条件が成立する以外は停止している。この停止状態の未作動の第2特別可動片240Aによって、第2大入賞口24が封鎖されることで、第2大入賞口24が入賞不可能な第3の基本態様に制御されている。所定条件が成立すると、第2特別可動片240Aを構成する1個の羽根状部材が下方の基端部を中心に右側に回動することで第2大入賞口24が開放され、第2大入賞口24が入賞可能な第3の特別態様に制御される。なお、第2大入賞口制御装置240についての所定条件とは、上述した特別図柄抽選において、特賞大当たりに当選することである。また、遊技機Yには、演出を実行するさまざまな演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置71、音声出力装置72、照明装置73~78及び役物装置80~84で構成されている。画像表示装置71は、上述したように飾り枠29Aを介して遊技盤2に設けられており、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出画像演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置71として液晶表示装置が用いられているが、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いこともできる。音声出力装置72は、ガラス扉Y2に設けられており、BGMバックグランドミュージック、SEサウンドエフェクト等を出力することで音声による演出音声演出を行い、1組のスピーカーで構成されている。演出用照明装置73~79は、ガラス枠Y21に設けられており、光を発すると共に、光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出照明演出を行う。演出用照明装置73はガラス枠Y21の上端部中央に設けられ以下、照明装置73を第1照明装置73という、演出用照明装置74はガラス枠Y21の上端部左側に設けられ以下、演出用照明装置74を第2照明装置74という、演出用照明装置75はガラス枠Y21の上端部右側に設けられ以下、演出用照明装置75を第3照明装置75という。また、演出用照明装置76は、ガラス枠Y21の左側部中央付近から受け皿6の左側半分に跨って設けられ以下、演出用照明装置76を第4照明装置76という、演出用照明装置76は、ガラス枠Y21の右側部中央付近から受け皿6の右側半分に跨って設けられている以下、演出用照明装置77を第5照明装置77という。演出用照明装置78は、後述する受け皿6の演出ボタン装置10の周囲に設けられている以下、演出用照明装置78を第6照明装置78という。なお、第2照明装置74、第3照明装置75は、モータからなる駆動部74b、75bと、各駆動部74b、75bに直接又は間接的に接続され、LEDが搭載された可動部74A、75Aとを具備している。駆動部74b、75bが駆動すると、可動部74A、75Aは外側に開閉する。また、第2照明装置74、第3照明装置75はそれぞれ、初期位置基準位置を検知する初期位置検知センサ74a、75aも具備する。役物装置80~83はそれぞれ、ソレノイドやモータからなる所定の駆動部80b~83bと各駆動部80b~83bに直接又は間接的に接続された装飾部材80A~83Aとを具備している。駆動部80b~83bが駆動し、装飾部材80A~83Aが可動することで、装飾部材80A~83Aの動作による演出動作演出が実行される。例えば、役物装置80は、刀を模擬しており、刀の方向が水平となるように飾り枠29Aの上側に取り付けられている以下、役物装置80を第1役物装置80と称す。装飾部材80Aは刀身を模擬しており、駆動部80bが駆動すると左方向へ水平移動し、刀身が鞘から抜かれるような動作演出が行われる。一方、役物装置81も、第1役物装置80と同様に、刀を模擬しているが、刀の方向が鉛直となるように飾り枠29Aの右側に取り付けられている以下、役物装置81を第2役物装置81と称す。装飾部材81Aは、装飾部材80Aと同様に、刀身を模擬しており、刀身が鞘から抜かれるような動作演出が行われるが、駆動部81bが駆動すると下降する。また、装飾部材81Aは、下方の基端部図示無しを中心に左側に反時計回りに所定角度回転する。役物装置82は、飾り枠29Aの上部に取り付けられている。装飾部材82AにはProfessionalBusinessManという装飾文字が施されており、基本的にその全体が装飾部材80Aの一部を覆いつつ飾り枠29Aの上部から下方に突出した状態で停止している以下、役物装置82を第3役物装置82と称す。そして、駆動部82bが駆動すると、装飾部材82Aは下降し、その全体が画像表示装置71の画面中央を遮ることとなる。役物装置83は、飾り枠29Aの下部に取り付けられている。装飾部材83Aには必殺という装飾文字が施されており、基本的にその上部が飾り枠29Aの下部から上方に突出した状態で停止している以下、役物装置83を第4役物装置83と称す。そして、駆動部83bが駆動すると、装飾部材83aは上昇し、その全体が画像表示装置71の画面中央を遮ることとなる。役物装置84は、飾り枠29Aの右端部に取り付けられている以下、役物装置84を第5役物装置84と称す。役物装置84は装飾部材84Aを具備し、装飾部材84Aには三日月を現した黄色の透明部と出陣RUSHという文字を現した赤色の透明部とが形成されている。装飾部材84Aの背面側にはLEDが設けられており、遊技に応じてLEDが点灯することにより三日月の透明部分と文字の透明部分とが光輝くように見える。また、図2に示すように、受け皿6には、演出に係る入力装置として、選択ボタン装置9及び演出ボタン装置10が設けられている。選択ボタン装置9は、操作可能な選択ボタン9A及び選択ボタン9Aに接続されて、選択ボタン9Aの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ9aを具備する。選択ボタン9Aは、上ボタン91A、左ボタン92A、下ボタン93A及び右ボタン94Aからなる。各ボタン91A~94Aは、受け皿6から押圧可能に突出した状態で設けられている。そして、選択ボタン検出スイッチ9aは、上ボタン91Aに接続されて上ボタン91Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ91a、左ボタン92Aに接続されて左ボタン92Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ92a、下ボタン93Aに接続されて下ボタン93Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ93a、及び、右ボタン94Aに接続されて右ボタン94Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ94aからなる。各ボタン検出スイッチ91a、92a、93a及び94aは、対応するボタンの被操作を検出すると、検出信号を出力する。具体的には、上ボタン検出スイッチ91aは上ボタン検出信号を出力し、左ボタン検出スイッチ92aは左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出スイッチ93aは下ボタン検出信号を出力し、右ボタン検出スイッチ94aは右ボタン検出信号を出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出信号及び右ボタン検出信号を総称して選択ボタン検出信号という。演出ボタン装置10は、操作可能な演出ボタン10Aと、演出ボタン10Aに接続されて、演出ボタン10Aの被操作を検出する演出ボタン検出センサ10a、通常状態の演出ボタン10Aの上昇を規制するロック装置10B、及び、上昇した特別状態にある演出ボタン10Aを下降させる通常状態に戻す下降装置10Cを具備する。演出ボタン10Aは、受け皿6の上面から突出しており押圧操作可能となっている。詳細には、演出ボタン10Aは、僅かに突出した通常状態と、大きく突出した特別状態とに制御され、いずれの状態においても演出ボタン検出センサ10aによって押圧操作可能となっており、演出ボタン検出センサ10aにより被操作が検出される。演出ボタン10Aは通常状態においてその大部分が受け皿6に収容されている。演出ボタン10Aの下には、ばね等なる付勢部材図示ないが設けられており、演出ボタン10Aを上方へ付勢している。しかしながら、演出ボタン10Aはロック装置10Bによって上方への移動以下、飛び出しというが規制されているので、通常は飛び出すことができない特別状態にならない。演出装置は、遊技に関連した遊技演出を実行する。遊技演出の中で高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口21または第2始動口22への有効な入賞に基づく特別図柄抽選に対応して行われる抽選演出である。画像表示装置71による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像表示装置71等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄抽選に対する演出であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果停止表示された特別図柄を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向例えば、上から下に移動スクロールする。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態所謂、客待ち状態になると、デモ演出が行われる。また、遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置11並びに第2特別図柄表示装置12、普通図柄表示装置13からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15並びに普通図柄保留表示装置16からなる保留表示装置が設けられている。第1特別図柄表示装置11は、第1始動口21に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置12は、第2始動口22に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には1又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置11、12に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置11、12における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。特別図柄表示装置11、12は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置11、12が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。普通図柄表示装置13は、遊技球が第1入賞ゲート23又は第2入賞ゲート24を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置13に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置13における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。普通図柄表示装置13は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置13が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置230、240が作動する特別遊技中に、始動口21、22に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示特別図柄の抽選の結果の確定的な報知が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口21、22に対して4に設定されている。すなわち、各始動口21、22に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置14は第1始動口21に対応し、第2特別図柄保留表示装置15は第2始動口22に対応しており、それぞれの表示装置14、15には現時点の保留数U1、U2が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置16において表示される。制御手段の内部構成次に、図2を用いて、遊技に係る制御を行う制御手段100について説明する。制御手段100、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、発射制御基板106、電源基板107、遊技情報中継端子板108を具備し、これらは遊技機Yの裏面に設けられている。電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板107には遊技機Yに電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマ等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ21a、第2始動口検出センサ22a、第1大入賞口検出センサ23a、第2大入賞口検出センサ24a、第1入賞ゲート検出センサ25a、第2入賞ゲート検出センサ26、及び、一般入賞口検出センサ27aが接続されており、入力ポート図示せずを介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置220の普通可動片220Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド220B、第1大入賞口制御装置230の第1特別可動片230Aを作動させる第1大入賞口開閉ソレノイド230B、及び、第2大入賞口制御装置240の第2特別可動片240Aを作動させる第2大入賞口開閉ソレノイド240Bが接続されており、出力ポート図示せずを介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置11、第2特別図柄表示装置12、普通図柄表示装置13、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15及び普通図柄保留表示装置16が接続されており、出力ポート図示せずを介して各表示装置を制御する信号が出力される。さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報中継端子板108が接続されており、出力ポート図示せずを介して、所定の遊技に関する情報以下、遊技情報というが変換された外部信号として出力される。遊技情報中継端子板108には遊技情報表示装置700、カードサンド及び遊技店のホールコンピュータ等の外部装置が接続されており、上記の所定の遊技情報外部信号が遊技情報中継端子板108から遊技情報表示装置700、カードサンド及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力表示されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機台選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力表示印刷されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。なお、本実施の形態では、遊技情報中継端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報中継端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、遊技情報中継端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。演出制御基板102は、主に遊技に関連した遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、画像表示装置71、音声出力装置72、演出用照明装置73~78、演出用役物装置80~84及び演出ボタン装置10を制御して所定の演出を実行させる。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、選択ボタン装置9及び演出ボタン装置10が接続されている。選択ボタン装置9の選択ボタン9Aが操作を受けると、選択ボタン検出スイッチ9aが当該操作を検出し、当該操作を示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。また、演出ボタン装置10の演出ボタン10Aが操作を受けると、演出ボタン検出センサ10aが当該操作を検出し、演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。演出ボタン装置10は、演出制御基板102の出力側にも接続されており、通常状態に保持された演出ボタン10Aを飛び出させる特別状態に移行させると共に、飛び出した演出ボタン10Aを元の位置に通常状態に戻すこともできる。ここで、演出ボタン10Aの状態制御について説明する。上述したように、通常状態の演出ボタン10Aはロック装置10Bによって上方への移動以下、飛び出しというが規制されているが、この規制は、予め設定された所定期間演出ボタン演出実行期間において、通常状態にある演出ボタン10Aが押下操作されることを契機に解除される。具体的には、所定期間において演出ボタン10Aが操作されると、演出ボタン検出センサ10aが即座に演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力し、演出ボタン検出信号を受けた演出制御基板102が、飛び出しの規制を解除するための信号演出ボタン飛び出し実行信号をロック装置10Bに出力する。ロック装置10Bは演出ボタン飛び出し実行信号を受けると、演出ボタン10Aの飛び出しの規制を解除するために作動する。また、飛び出した演出ボタン10Aも押下操作可能であり、飛び出した特別状態にある演出ボタン10Aを押下操作によって元の位置に通常状態に戻すことができる。ここで、飛び出した演出ボタン10Aが元の位置に戻る際に、ロック装置10Bが再び演出ボタン10Aの飛び出しを規制する。なお、演出ボタン10Aが飛び出した状態になってから押下操作によって元の位置に戻されずに所定時間が経過すると、下降装置10Cによって強制的に元の位置に戻される。具体的には、演出制御基板102がロック装置10Bを作動させてからの経過時間を計測しており、所定時間が経過すると、飛び出した演出ボタン10Aを元の位置に戻すための信号演出ボタン飛び出し解除信号を下降装置10Cに出力する。下降装置10Cは演出ボタン飛び出し解除信号を受けると、演出ボタン10Aを元の位置に戻すために作動する。このように、飛び出した演出ボタン10Aを手動で又は自動で元の位置に戻すことができる。サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置10から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置9から出力された選択ボタン検出信号、及び、タイマ水晶振動子からの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出制御コマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。払出制御基板103の出力側には、貯留タンク図示なしから所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部5bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。発射制御基板106は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリューム検出センサ32bからの回動角度検出信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9回/分に設定されている。発射用ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9個/分となる。ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、ガラス枠Y2に設けられた第1照明装置73~第5照明装置78及び第1役物装置80~第5役物装置85の発光制御をしたり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたり、第2照明装置74及び第3照明装置75を回転させるためのソレノイドに対する駆動制御をしたりする。また、第1役物装置80~第4役物装置83を作動させるソレノイドやモータ等の駆動部80b~84bを通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されるコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置71に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を画像表示装置71の駆動回路に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置72に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置72の駆動回路に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置71による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105b、及び、統括RAM105cを備えている。統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御コマンド等の演出制御に係るコマンドを受信すると、コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置71に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置72から出力させる音声の指示を出す。統括RAM105Acは、統括CPU105Aaに内蔵されており、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム表示時間、対象データスプライトの識別番号、転送元アドレス等、描画のためのパラメータ輝度、スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等、描画方法等などの各種情報が含まれている。画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDPVideoDisplayProcessor105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号RGB信号等の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置71に表示させる画像フレーム、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素例えば、32×32ピクセルにおける画素情報の集まりからなる画像データスプライト、ムービー等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。VRAM105Bcは、画像データの書込み又は読み出しを高速で行うことができるSRAMで構成されている。音声生成部105Cは、音声プロセッサ105Caと、音声データが多数格納されている音声ROM105Cbとを具備しており、演出制御基板102から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置72による音声出力を制御すると共に、音量指定コマンドに基づいて音声出力装置72から出力される音声の音量を制御する。次に、図3~図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。図3a-1a-2は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口21、22への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否特賞の当否を決定することである。図3a-1は、第1始動口21への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル以下、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルというである。一方、図3a-2は、第2始動口22への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル以下、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルというである。いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い標準値に設定された状態のときに参照される大当たり判定テーブル以下、低確率用大当たり判定テーブルというと、相対的に高い通常値より高く設定された状態のときに参照される大当たり判定テーブル以下、高確率用大当たり判定テーブルというとで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、大当たりに当選するか否かの判定、すなわち、大当たり又はハズレのいずれかが決定される。各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、大当たり又はハズレのいずれかが決定される。ハズレ以外、すなわち、大当たりに当選すると、大入賞口23、24が開放する特別遊技が実行される。大当たり判定の結果がハズレである場合は、さらに、図3bのリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選するリーチ演出有りと判定されると、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置71の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で装飾図柄が停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態所謂リーチ状態が発生する態様がある。大当たり判定の結果がハズレであれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果がハズレであることに変わりはない。しかし、遊技中に画像表示装置71等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す3つの装飾図柄の配列のうち2つの装飾図柄が揃い、途中まで大当たり当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出所謂スーパーリーチ演出に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。図4a~図4bは、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置11、12において停止表示される特別図柄の態様特別図柄の種類:特図停止図柄データ特別演出図柄指定コマンドを決定することである。特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果大当たり及びハズレによって大きく分類されている。すなわち、図4aは、当該大当たり判定の結果が大当たりである場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図4bは、当該大当たり判定の結果がハズレである場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果がハズレである場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。特図停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは当該特別図柄判定時に演出制御基板102に送信される。図4a~図4bに示すように、演出図柄指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、コマンドの内容機能を示すための1バイトのDATAデータとから構成されている。演出図柄指定コマンドについては、MODEデータがE1Hであれば、第1始動口21に遊技球が入賞したこと第1特別図柄表示装置11を作動させることを表し、MODEデータがE2Hであれば、第2始動口22に遊技球が入賞したこと第2特別図柄表示装置12を作動させることを表す。図5aは、大当たり遊技のオープニングを制御する際に用いられるオープニング制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技のオープニングとは、大当たり遊技が開始してから1回目のラウンド遊技が開始するまでの期間のことである。オープニング制御テーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類特図停止図柄データに関連付けられている。オープニング制御テーブルには、大当たりの種類毎に、オープニング時間OP時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンドが格納されている。図5bは、大当たり遊技のエンディングを制御する際に用いられるエンディング制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技のエンディングとは、その大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間のことである。エンディング制御テーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類特図停止図柄データに関連付けられている。エンディング遊技制御テーブルには、大当たりの種類毎に、エンディングの時間ED時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが格納されている。図6aは、大当たり遊技における大入賞口23、24の開放を制御する際に用いられる大当たり遊技開放制御テーブルを模式的に表した図である。本実施の形態において、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技単位遊技で構成されている。ラウンド遊技は、大入賞口23、24の開放と閉鎖とで構成されている。大入賞口23、24の開放態様として、大入賞口23、24が29.5秒と複数の遊技球の入賞が容易な態様で開放する第1開放態様と、0.18秒と遊技球の入賞が困難な態様で開放する第2開放態様とが設定されている。そして、大当たり遊技開放制御テーブルでは、大当たり遊技の種別を示す特図停止図柄データと、開放させる大入賞口23、24の種類、ラウンド遊技の回数を表すラウンドフラグ及び大入賞口23、24が第1開放態様で開放するラウンド遊技の番号回数を表すオープンフラグとが関連付けられて格納されている。すなわち、大当たり遊技の種別毎に、開放させる大入賞口23、24の種類、当該大当たり遊技において実行されるラウンド遊技の回数及び大入賞口23、24が第1開放態様で開放するラウンド遊技の番号が設定されている。図6bは、ラウンドフラグとラウンドフラグが示すラウンド遊技の回数とが関連付けられて格納されているラウンド遊技回数判定テーブルを模式的に表した図である。図6cは、オープンフラグとオープンフラグが示す第1開放態様による開放を伴うラウンド遊技の番号とが関連付けられて格納されている第1開放態様ラウンド遊技番号判定テーブルを模式的に表した図である。図6dは開放態様の種類第1開放態様第2開放態様と開放時間とが関連付けられて格納されている開放時間判定テーブルを模式的に表した図である。メインCPU101aは、大当たり遊技開放制御テーブル、ラウンド遊技回数判定テーブル、第1開放態様ラウンド遊技番号判定テーブル及び開放時間判定テーブルに基づいて大当たり遊技における大入賞口23、24の開放の制御を行う。図7aは、大当たり遊技のラウンド遊技における大入賞口23、24の閉鎖休止を制御する際に用いられる大当たり遊技閉鎖制御テーブルを模式的に表した図である。本実施の形態において、第1大入賞口23の閉鎖態様として、第1大入賞口23が2.00秒閉鎖する第1閉鎖態様と、1.50秒閉鎖する第2閉鎖態様とが設定されている。一方、第2大入賞口24の閉鎖態様として、第1大入賞口23が4.50秒閉鎖する第1閉鎖態様と、1.50秒閉鎖する第2閉鎖態様とが設定されている。そして、大当たり遊技閉鎖制御テーブルでは、大当たり遊技の種別を示す特図停止図柄データと、ラウンド遊技の回数を表すランドフラグ及び大入賞口23、24が第1閉鎖態様で閉鎖するラウンド遊技の番号回数を表すクローズフラグとが関連付けられて格納されている。すなわち、大当たり遊技の種別毎に、当該大当たり遊技において実行されるラウンド遊技の回数及び大入賞口23、24が第1閉鎖態様で閉鎖するラウンド遊技の番号が設定されている。図7bは、ラウンドフラグとラウンドフラグが示すラウンド遊技の回数とが関連付けられて格納されているラウンド遊技回数判定テーブルの一例を示す図である。図7cは、クローズフラグとクローズフラグが示す第1閉鎖態様による閉鎖を伴うラウンド遊技の番号とが関連付けられて格納されている第1閉鎖態様ラウンド遊技番号判定テーブルを模式的に表す図である。図7dは、大当たり遊技の種別を示す特図停止図柄データ毎に閉鎖態様の種類第1開放態様第2開放態様と閉鎖時間とが関連付けられて格納されている閉鎖時間判定テーブルを模式的に表す図である。メインCPU101aは、大当たり遊技閉鎖制御テーブル、ラウンド遊技回数判定テーブル、第1閉鎖態様ラウンド遊技番号判定テーブル及び閉鎖時間判定テーブルに基づいて大当たり遊技のラウンド遊技における大入賞口23、24の閉鎖の制御を行う。図8aは、遊技条件データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定変動する遊技条件の状態を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果特図停止図柄データに対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態低確率状態/高確率状態によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類特図停止図柄データと遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。01Hであれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、00Hであれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。01Hであれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、00Hであれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。図8bは、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に大当たり遊技終了処理の際に新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ高確率フラグ及び時短フラグのON/OFF及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数Xa、Ja:以下、実行可能回数というとが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。図9は、後述するように第1特別図柄の変動表示の態様第1特図変動パターンを決定する際に参照される第1特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。図10は、第2特別図柄の変動表示の態様第2特図変動パターンを決定する際に参照される第2特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。いずれの特図変動パターンにも、特別図柄の変動表示に要する時間以下、特図変動時間というや変動演出の種別が関連付けられている。特図変動パターン判定テーブルは、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置当該特別図柄表示に係る始動口の種別、特図停止図柄データ大当たり判定の結果やリーチ演出の有無等が含まれる及び特別図柄保留数U1またはU2によって分類されている。各テーブルにおいて、特図変動パターン用判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。特図変動パターンは、予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度が設定されていることになる。なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特別図柄の変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは、入賞時にステップS200の入力制御処理時に生成されて演出制御基板102に送信され、特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄の変動表示開始時にステップS300の特別図柄記憶判定処理時に生成されて演出制御基板102に送信される。いずれのコマンドも、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。図11a~図11fは、第1入賞ゲート25又は第2入賞ゲート26への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。図11aは、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート25、26への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否当たりの当否を決定することである。当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性の状態によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられており、メインROM101bに格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、当たり又はハズレのいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、当たり又はハズレのいずれかが決定される。当たりに当選すると、第2始動口22が開放する補助遊技が実行される。図11bは、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート25、26への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置13において停止表示される普通図柄の態様普通図柄の種類:普図停止図柄データ普通演出図柄指定データを決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果当たり又はハズレによって分けられており、いずれもメインROM101bに格納されている。図11cは、普通図柄の変動表示に要する時間以下、普図変動時間というに対応付けられた普通図柄の変動パターン以下、普図変動パターンというを判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。本実施の形態では、各テーブルにおいて1つの普図変動パターンのみが設定されている。すなわち、時短状態における普図変動時間の期待値は3.0秒、一方、非時短状態における普図変動時間の期待値は15.0秒となっている図11c参照。図11dは、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ補助遊技参照データが格納されている。図11dに示すように、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の第2始動口22への入賞容易性状態と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄抽選が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄抽選の結果に関する情報を有する。図11eは、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第2始動口22の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口22の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。なお、補助遊技制御テーブルもメインROM101bに格納されている。図11fは、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が非時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル非時短用第2始動口開閉制御テーブルと、時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル時短用第2始動口開閉制御テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。各テーブルには、補助遊技時の第2始動口22の開閉を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。第2始動口22の開閉を制御するための条件として、第2始動口制御装置220の作動第2始動口22の開放順番である普電作動番号D、及び、各開放時間閉鎖時間作動時間未作動時間が設定されている。本実施の形態では、各テーブルにおいて1種類の条件パターンのみが設定されている。すなわち、非時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は4.1、一方、非時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は5.0秒となっている。特別遊技の種類の説明特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置230、240が作動する大入賞口230、240が開放する特別遊技は、大当たりに当選した際に実行され、大入賞口230、240が開閉する大当たり遊技で構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口230、240の開閉態様の相違によって長当たり遊技、中当たり遊技、短当たり遊技及び特定当たり遊技に分けられる。大当たり遊技では、大入賞口23、24が1回以上開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数以下、最大開放回数というと、開放し得る時間の合計以下、最大開放時間というとが予め設定されている。本実施の形態では、1回のラウンド遊技において大入賞口23、24が開放し得る回数は1回に設定されている。また、開放し得るとなっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口23、24に入賞できる遊技球の個数が予め設定されているからである例えば9個。したがって、大入賞口23、24が最大開放回数開放していなくても大入賞口23、24が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口23、24が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口23、24の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。遊技条件の説明次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、大当たりの当選確率については低確率状態又は高確率状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口21、22への入賞容易性については時短状態又は非時短状態のもとで遊技が進行する。初期電源投入時の遊技条件は、低確率状態且つ非時短状態に設定されており、この低確率状態且つ非時短状態を基準として通常遊技状態と称する。本実施形態において大当たりの当選確率についての低確率状態とは、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、1/258と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。ここでいう大当たりの当選とは、特別図柄抽選において大当たり遊技を実行する権利を獲得することである。これに対して高確率状態とは、大当たりの当選確率が低確率状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/34に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が高確率状態のときは、低確率状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。非時短状態とは、第2始動口22への入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短状態では、遊技球が入賞ゲート25、26に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間以下、普図変動時間というが、15秒に設定され、普通図柄の抽選において当たりに当選したときに作動する第2始動口制御装置220の作動時間第2始動口22の開放時間の合計の期待値が4.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、開放時間の合計となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口22が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。これに対して時短状態とは、非時短状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口制御装置220の作動時間第2始動口22の開放時間が長く、第2始動口22への入賞容易性が非時短状態に比べて高い状態、すなわち、非時短状態に比べて第2始動口22へ入賞させ易い状態のことをいう。第2始動口22への入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短状態は非時短状態に比して遊技者に有利な状態といえる。上述したように、本実施の形態では、時短状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口22の最大開放時間の合計が5.0秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、第2始動口22への入賞容易性の構成要素全てについて非時短状態より遊技者に有利に設定されている。なお、本実施の形態では、始動口21、22に遊技球が入賞すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短状態のときは、非時短状態に比して第2始動口22への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短状態は非時短状態に比べて遊技者に有利に設定されている。このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類長当たり遊技/中当たり遊技/短当たり遊技/特定当たり遊技と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態低確率状態/高確率状態と、非時短状態/時短状態との組み合わせとが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、始動口の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。また、本実施の形態においては、特別遊技として大当たり遊技が設定、すなわち、特別図柄判定において遊技者に有利な判定結果として大当たりのみが設けられているが、例えば、当選すると、大入賞口23、24を開放させる特別遊技を実行させるが、当該特別遊技中は遊技条件の状態は変動しない小当たりを設けることもできる。主制御基板のメイン処理図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための演出乱数の更新を行う。ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。主制御基板のタイマ割込処理図14を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期4ミリ秒毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口23、24の開閉時間の更新処理、エンディング時間の更新処理を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口22の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図15~図18を用いて後述する。ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置11、第2特別図柄表示装置12、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15、第1大入賞口制御装置230、及び、第2大入賞口制御装置240の制御特別図柄系装置の制御を行うための特図特電制御処理特別図柄係処理を行う。詳しくは、図19~図27を用いて後述する。ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置13、普通図柄保留表示装置16、第2始動口制御装置220の制御普通図柄系装置の制御を行うための普図普電制御処理普通図柄系処理を行う。詳しくは、図29~図33を用いて後述する。ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口第1始動口21、第2始動口22、大入賞口第1大入賞口23、第2大入賞口24、及び、一般入賞口27に対応する賞球カウンタが0を超えているか否かのチェックを行い、0を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを1減算する更新処理を行う。ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド220B、第1大入賞口ソレノイド230B及び第2大入賞口開閉ソレノイド240Bを駆動させるための駆動制御データ第2始動口開閉ソレノイド駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド駆動データ及び第2大入賞口開閉ソレノイド駆動データ、及び、図柄表示装置11、12、13や保留表示装置14、15、16に所定の図柄を表示させるための表示制御データ特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データのデータ作成処理を行う。ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置11、12、13及び保留表示装置14、15、16の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。図15を用いて、入力制御処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS210において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ23aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口23に入賞したか否かを判定する。詳細は、図16aを用いて後述する。ステップS220において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口24に入賞したか否かを判定する。詳細は、図16bを用いて後述する。ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ21aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口21に入賞したか否かを判定する。詳細は、図17aを用いて後述する。ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ22aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する。詳細は、図17bを用いて後述する。ステップS250において、メインCPU101aは、第1入賞ゲート検出センサ25a又は第2入賞ゲート検出センサ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1入賞ゲート25又は第2入賞ゲート26に入賞したか否かを判定する。詳細は、図18を用いて後述する。ステップS260において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ27aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口27に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ27aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。次に、図16aを用いて第1大入賞口検出信号入力処理について説明する。ステップS211において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ23aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の払出条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS212において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。これは、当該第1大入賞口23への入賞が不正に行われたものであるか否かを確認するためである。メインCPU101aは、大当たり遊技中でなければ当該第1大入賞口検出信号入力処理を終了し、大当たり遊技中であれば、ステップS213において、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、当該ラウンドにおいて大入賞口第1大入賞口23又は第2大入賞口24に入賞した遊技球数を計数するためのラウンド入賞個数カウンタCのカウンタ値を加算して更新する。メインCPU101aは、ステップS214において、第1大入賞口23へ入賞したことを示す第1大入賞口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域送信バッファにセットし、当該第1大入賞口検出信号入力処理を終了する。次に、図16bを用いて第2大入賞口検出信号入力処理について説明する。ステップS221において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ24aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の払出条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS222において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。これは、当該第2大入賞口24への入賞が不正に行われたものであるか否かを確認するためである。メインCPU101aは、大当たり遊技中でなければ当該第2大入賞口検出信号入力処理を終了し、大当たり遊技中であれば、ステップS223において、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、当該ラウンドにおいて大入賞口第1大入賞口23又は第2大入賞口24に入賞した遊技球数を計数するためのラウンド入賞個数カウンタCのカウンタ値を加算して更新する。メインCPU101aは、ステップS224において、第2大入賞口24へ入賞したことを示す第2大入賞口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域送信バッファにセットし、当該第2大入賞口検出信号入力処理を終了する。次に、図17aを用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ21aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを1加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。メインCPU101aは、ステップS233において、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値U1、第1特図保留数ともいうが4上限値より小さいか否かを判定する。カウンタ値U1が4であれば当該処理を終了し、第1特図保留数U1が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS234において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値U1を1加算して更新する。そして、ステップS234においては、第1特別図柄保留表示装置14に表示される第1特図保留数U1を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第1特別図柄記憶保留領域は第1記憶部~第4記憶部に分けられており図12a参照、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。そして、メインCPU101aは、ステップS236において第1始動口21への入賞に基づく第1事前判定処理を行う。ここで、第1事前判定処理について説明する。第1事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第1始動口21への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示特別図柄の抽選の結果の報知の前に事前に判定する処理である。具体的には、ステップS236で取得した特別図柄抽選に係る判定情報大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第1事前判定の判定結果として、第1始動口入賞指定コマンドが決定される。すなわち、第1始動口入賞指定コマンドには第1事前判定の判定結果に関する情報大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターンが含まれている。そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域送信バッファにセットすると共に、第1特別図柄保留表示装置14に表示される第1特図保留数U1を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。次いで、図17bを用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ22aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS242において、始動口賞球カウンタを1加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを1加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口22への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口22への入賞個数が制限されているからである。メインCPU101aは、ステップS243において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値U2、第2特図保留数ともいうが4上限値より小さいか否かを判定する。カウンタ値U2が4であれば当該処理を終了し、第2特図保留数U2が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS244において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値U2を1加算して更新する。そして、ステップS244においては、第2特別図柄保留表示装置15に表示される第2特図保留数U2を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第1特別図柄記憶保留領域は第1記憶部~第4記憶部に分けられており図12b参照、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口22への入賞に基づく第2事前判定処理を行う。ここで、第2事前判定処理について説明する。第2事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第2始動口22への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示特別図柄の抽選の結果の報知の前に事前に判定する処理である。具体的には、ステップS246で取得した特別図柄抽選に係る判定情報大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第2事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第2事前判定の判定結果として、第2始動口入賞指定コマンドが決定される。すなわち、第2始動口入賞指定コマンドには2事前判定の判定結果に関する情報大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターンが含まれている。そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域送信バッファにセットすると共に、第2特別図柄保留表示装置15に表示される第2特図保留数U2を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、図18を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、第1入賞ゲート検出センサ25a又は第2入賞ゲート検出センサ26aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS252において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値G、普図保留数ともいうが4上限値より小さいか否かを判定する。カウンタ値Gが4であれば当該処理を終了し、普図保留数Gが4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS253において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値Gを1加算して更新する。なお、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置16に表示される普図保留数Gを更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる判定情報を取得し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。具体的に、メインCPU101aは、普通図柄抽選に係るカウンタが示す乱数値をメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域に記憶する。図19を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理ステップS310に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理ステップS320に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理ステップS330に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理ステップS340に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理ステップS360に処理を移す。詳しくは、図20~図28を用いて後述する。図20を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310-1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310-2に処理を移す。ステップS310-2において、メインCPU101aは、第2特図保留数U2が1以上であるか否かを判断する。第2特図保留数U2が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移し、第2特図保留数U2が1以上であると判断した場合にはステップS310-3に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS310-3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を1減算して更新し、ステップS310-6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、また、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。一方、ステップS310-4において、メインCPU101aは、第1特図保留数U1が1以上であるか否かを判断する。メインCPU101aは、ステップS310-4において、第1特図保留数U1が1以上であると判断した場合にはステップS310-5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を1減算して更新し、ステップS310-6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。例えば、また、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。なお、ステップS310-6におけるデータのシフト処理当該保留の消化処理にともなって、第1特図保留数U1又は第2特図保留数U2を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置14、15の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数U1又はU2に関する情報が含まれている。また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。ステップS310-4において、第1特別図柄保留数U1が1以上でないと判定された場合には、ステップS319-1~ステップS319-3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319-1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ01Hがセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ01Hがセットされていない場合にはステップS319-2に処理を移す。ステップS319-2において、メインCPU101aは、後述するステップS319-3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ01Hをセットする。ステップS319-3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。ここで、図21を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311-1において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数判定情報が第1始動口21への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。メインCPU101a、ステップS311-1において第1始動口21と判断した場合、ステップS311-2において、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS311-1において第1始動口21ではない第2始動口22であると判断した場合、ステップS311-3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。次に、ステップS311-4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。ステップS311-4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311-5において、メインCPU101aは、ステップS311-2又はステップS311-3で選択したテーブルの中からさらに第1高確率用大当たり判定テーブル又は第2高確率用大当たり判定テーブルを選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311-6において、メインCPU101aは、ステップS311-2又はステップS311-3で選択したテーブルの中からさらに第1低確率用大当たり判定テーブル又は第2低確率用大当たり判定テーブルを選択する。ステップS311-7において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311-5またはステップS311-6で選択された高確率大当たり判定テーブルまたは低確率大当たり判定テーブルに基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図20に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置11、12において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図22を用いて特別図柄判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS312-1において、当該大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ここで大当たりと判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312-4において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS312-2に処理を移す。ステップS312-2において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310-6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。ステップS312-3においてメインCPU101aは、上記ステップS312-2のリーチ判定の結果がリーチ有りであるか否かを判定する。リーチ有りと判定された場合には、ステップS312-5に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、リーチ有りではない、すなわち、リーチなしと判定された場合には、ステップS312-6に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。メインCPU101aは、ステップS312-7において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し第1始動口21or第2始動口22、ステップS312-8において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。ステップS312-9において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312-10において、当該特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101aは、ステップS312-11において、ステップS312-11における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ以下、特図停止図柄データという、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。決定された特図停止図柄データは、後述するように図23の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図25の特別図柄停止処理において大当たり特別図柄を判断する際、図26の大当たり遊技処理において大入賞口23、24の開閉態様を決定する際にも用いられる。ステップS312-12において、メインCPU101aは、参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインRAM101cの参照データ記憶領域にセットする。上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図20に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該これから行う特別図柄の変動表示に要する時間以下、特図変動時間という等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。図23を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313-1において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、ステップS313-2において特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、特図停止図柄データによって分けられているからである。なお、特図停止図柄データが20H又は40Hの場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数U1orU2にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313-3において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図20に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310-7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。メインCPU101aは、ステップS310-8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS310-9において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。メインCPU101aは、ステップS310-10において、第1特別図柄表示装置11または第2特別図柄表示装置12で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。メインCPU101aは、ステップS310-11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ00Hをセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310-12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。次に、図24を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320-1において、ステップS310-9においてセットされた特図変動時間が経過したか否か特別遊技タイマカウンタ=0かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。メインCPU101aは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には、ステップS320-2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS320-3において、特別図柄表示装置11、12に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312-13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320-4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間以下、特図停止時間という。例えば、0.8秒を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。そして、メインCPU101aは、ステップS320-5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320-6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。図25をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330-1において、ステップS320-4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か特別遊技タイマカウンタ=0を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS330-2に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS330-2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330-3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330-6に処理を移す。ステップS330-3において、メインCPU101aは、時短状態による特別図柄の変動表示の残り回数J:以下時短状態残り回数というを示す時短状態の残り回数カウンタのカウンタ値から1を減算した演算値J-1を、時短状態残り回数Jとして記憶する。ステップS330-4において、メインCPU101aは、時短状態残り回数J=0か否かを判定する。時短状態残り回数J=0であれば、ステップS330-5に処理を移し、時短状態残り回数J=0でなければ、ステップS330-6に処理を移す。ステップS330-5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短状態残り回数Jが0になるということは、時短状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数Ja行われ、時短状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。ステップS330-6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330-7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330-10に処理を移す。ステップS330-7において、メインCPU101aは、高確率状態による特別図柄の変動表示の残り回数X:以下、高確率状態残り回数というを示す高確率状態残り回数カウンタのカウンタ値から1を減算した演算値X-1を、新たな高確率状態残り回数Xとして記憶する。ステップS330-8において、メインCPU101aは、高確率状態残り回数X=0か否かを判定する。高確率状態残り回数X=0であれば、ステップS330-9に処理を移し、高確率状態残り回数X=0でなければ、ステップS330-10に処理を移す。ステップS330-9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率状態残り回数Xが0になるということは、高確率状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数Xa行われ、高確率状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。ステップS330-10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS330-11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄停止図柄データ=10H~1EH、30H~3EHに係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330-13に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330-12に処理を移す。ステップS330-12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS330-13において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330-14において、遊技条件フラグ記憶領域時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。メインCPU101aは、ステップS330-15において、特図停止図柄データを大当たり遊技オープニング制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データを大当たり遊技オープニング制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技のオープニング時間を決定し、特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。そして、メインCPU101aはメインRAM101cのオープニングフラグ記憶領域にオープニングフラグをONする。図26を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340-1において、現在オープニング中であるか否か、すなわち、オープニングフラグがONされているか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340-2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340-7に処理を移す。ステップS340-2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはオープニングフラグをOFFしてステップS340-3に処理を移す。ステップS340-3において、メインCPU101aは、ラウンド遊技を行う、すなわち、大入賞口23、24を開閉させるためのラウンド遊技開始処理を行う。具体的には、メインCPU101aは特図停止図柄データを大当たり遊技開放制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技において開放させる大入賞口23、24の種類、当該大当たり遊技に対するラウンドデータ及びオープンデータをそれぞれメインRAM101cの大入賞口種別記憶領域、ラウンドデータ記憶領域及びオープンデータ記憶領域にセットする。次に、メインCPU101aは、特図停止図柄データを大当たり遊技閉鎖制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技に対するラウンドデータ及びクローズデータをそれぞれメインRAM101cのラウンドデータ記憶領域及びクローズデータ記憶領域にセットする。すなわち、メインCPU101aは、大当たり遊技開放制御テーブルに基づいて、当該大当たり遊技において開放させる大入賞口23、24の種類、当該大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数、大入賞口23、24が第1開放態様で開放するラウンド遊技の番号回数及び大入賞口23、24が第1閉鎖態様で閉鎖するラウンド遊技の番号回数を決定する。ステップS340-4において、メインCPU101aは、メインRAM101cのラウンド遊技回数記憶領域に1をセットする。このラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値が現在のラウンド遊技の順番番号を表す。ステップS340-5において、メインCPU101aは、大入賞口23、24の開放するための大入賞口制御処理を行う。この開放制御処理について図27aを用いて説明する。メインCPU101aは、ステップS340-5-1において、大入賞口種別記憶領域にセットされている大入賞口の種別に基づいて、当該ラウンド遊技において開放させる大入賞口23、24の種類を決定する。そして、メインCPU101aは、ステップS340-5-2において、ラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値が、オープンデータ記憶領域にセットされているオープンフラグが示すラウンド遊技の番号であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値がそのラウンド遊技番号であればステップS340-5-3においてYES、メインCPU101aは、ステップS340-5-4において、開放時間判定テーブルの第1開放態様が示す時間29.5秒を特別遊技タイマカウンタにセットし、ステップS340-5-5において、開放させる大入賞口の大入賞口開閉ソレノイド230b、240Bを通電して、大入賞口23、24を29.5秒開放するための大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。一方、ラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値がそのラウンド遊技番号でなければステップS340-5-3においてNO、メインCPU101aは、ステップS340-5-6において、開放時間判定テーブルの第2開放態様が示す時間0.18秒を特別遊技タイマカウンタにセットし、ステップS340-5-7において、開放させる大入賞口の大入賞口開閉ソレノイド230b、240Bを通電して、大入賞口23、24を29.5秒開放するための大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS340-6において、ララウンド遊技回数記憶領域に記憶された値、すなわち、これから開始されるラウンド遊技番号を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該大当たり遊技処理を終了する。ステップS340-7において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否か、すなわち、後述するエンディングフラグがONされているか否かを判断する。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340-16に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340-8に処理を移す。ステップS340-8において、メインCPU101aは、大入賞口23、24が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置230、240が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口23、24が開放中であると判定した場合には、ステップS340-9において、大入賞口23、24の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。この開放終了条件として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数例えば9個に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと特別遊技タイマカウンタ=0となったことが採用されている。そして、開放終了条件が成立したと判定した場合にはステップS340-10に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。ステップS340-10において、メインCPU101aは、大入賞口23、24を閉鎖するための大入賞口閉鎖制御処理を行う。この閉鎖制御処理について図27bを用いて説明する。メインCPU101aは、ステップS340-10-1において、大入賞口種別記憶領域にセットされている大入賞口の種別に基づいて、当該ラウンド遊技において閉鎖させる大入賞口23、24の種類を決定する。そして、メインCPU101aは、ステップS340-10-2において、ラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値が、クローズデータ記憶領域にセットされているクローズフラグが示すラウンド遊技の番号であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値がそのラウンド遊技番号であればステップS340-10-3においてYES、メインCPU101aは、ステップS340-10-4において、当該特図停止図柄データ大当たりの種類を確認し、閉鎖時間判定テーブルの当該特図停止図柄データ大当たりの種類に対応する第1閉鎖態様が示す時間2.00秒又は4.50秒を特別遊技タイマカウンタにセットする。メインCPU101aは、ステップS340-10-5において、閉鎖させる大入賞口の大入賞口開閉ソレノイド230b、240Bを通電して、大入賞口23、24を2.00秒又は4.50秒閉鎖するための大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをメインRAM101cの所定領域にセットする。一方、ラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値がそのラウンド遊技番号でなければステップS340-10-3においてNO、メインCPU101aは、ステップS340-10-6において、当該特図停止図柄データ大当たりの種類を確認し、閉鎖時間判定テーブルの当該特図停止図柄データ大当たりの種類に対応する第2開放態様が示す時間1.50秒を特別遊技タイマカウンタにセットする。メインCPU101aは、ステップS340-10-7において、閉鎖させる大入賞口の大入賞口開閉ソレノイド230b、240Bを通電して、大入賞口23、24を1.50秒閉鎖するための大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをメインRAM101cの所定領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS340-8において、大入賞口23、24が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340-12において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340-13に処理を移す。ステップS340-13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技が終了するか否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値ラウンド番号Rが当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aはYesと判定する場合には、ステップS340-14に処理を移し、Noと判定する場合には、ステップS340-4に処理を移す。ステップS340-14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号Rをリセットする。ステップS340-15において、メインCPU101aは、特図停止図柄データを大当たり遊技エンディング制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データを大当たり遊技エンディング制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技のエンディング時間を決定し、特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。そして、メインCPU101aはメインRAM101cのエンディングフラグ記憶領域にオープニングフラグをONする。ステップS340-16において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはエンディングフラグをOFFしてステップS340-17に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。メインCPU101aは、ステップS340-17において、所定の記憶領域をクリアし、ステップS340-18において特図特電処理データに4をセットし、図28に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。図28を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS350-1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。ステップS350-2において、メインCPU101aは、その遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に高確率状態に設定する場合、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONし、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数Xa本実施の形態では、60回をセットする。ステップS350-3において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に時短状態に設定する場合、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグをONし、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数Ja本実施の形態では、60回をセットする。メインCPU101aは、ステップS350-4において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350-5において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。図29を用いて、普図普電制御処理を説明する。まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理ステップS410に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理ステップS420に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理ステップS430に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理ステップS440に処理を移し詳しくは、図30~図33を用いて後述する。図30を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410-1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410-2に処理を移す。ステップS410-2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値普通図柄の保留数G、以下普図保留数Gというが1以上であるかを判定する。普図保留数Gが0の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。メインCPU101aは、ステップS410-2において、普図保留数Gが1以上であると判定した場合には、ステップS410-3において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値Gから1を減算して更新し、新たな普図保留数Gを記憶する。ステップS410-4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部~第4記憶部に記憶された各データを1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト当該保留の消化にともなって普通図柄保留表示装置16の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数Gを表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ステップS410-5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410-4においてシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態非時短状態/時短状態に対応付けられているので図13a参照、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。ステップS410-6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410-4においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果当たり/ハズレに対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、ステップS410-7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410-8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ以下、普図停止図柄データという、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図32の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図33の補助遊技処理において第2始動口22の開閉態様を決定する際にも用いられる。ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置13が備える複数のLEDの中の特定のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ普通図柄とは上記LEDとは別のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことである。ステップS410-9において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410-4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン普図変動時間を決定する。メインCPU101aは、ステップS410-10おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。メインCPU101aは、ステップS410-11において、普通図柄表示装置13において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップS410-12において普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410-13において、普図普電処理データに1をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。次に、図31を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420-1において、ステップS410-10でセットされた普図変動時間が経過したか否か補助遊技タイマカウンタ=0かを判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。メインCPU101aは、ステップS420-2において、普図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420-3において、上記ステップS410-8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置13に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS420-4において、メインCPU101aは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間例えば、0.8秒をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。そして、メインCPU101aは、ステップS420-5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。次に、図32を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430-1において、ステップS420-4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か補助遊技タイマカウンタ=0を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。メインCPU101aは、ステップS420-3においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430-2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が当たりであるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430-4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430-3に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS430-4において、普図特電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430-5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。メインCPU101aは、ステップS430-3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。図33を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS450-1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS450-2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S450-5に処理を移す。ステップS450-2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS450-3に処理を移す。ステップS450-3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。ステップS450-4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値普電作動番号Dに1を加算して記憶する。そして、普通可動片220Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド220Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ450-3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号Dに基づいた第2始動口22の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。ステップS450-5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口22の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS450-12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS450-6に処理が移す。ステップS450-6において、メインCPU101aは、第2始動口22が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口22が開放中であると判定した場合には、ステップS450-7において、第2始動口22の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。この開放終了条件として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定最大個数例えば10個に達したこと、又は、第2始動口22の1回の開放時間が経過したこと補助遊技タイマカウンタ=0となったことが採用される。そして、メインCPU101aは、開放終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450-8に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。ステップS450-8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口22を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド220Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ450-3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号Dに基づいて、第2始動口22の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口22が閉鎖することになる。ステップS450-9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号Dが予め設定された第2始動口22の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数例えば10個に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450-10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。ステップS450-10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に0をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに0をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。ステップS450-11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。メインCPU101aは、ステップS450-6において第2始動口22が開放中ではないと判定した場合には、ステップS450-13において、ステップS450-8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS450-4に処理を移す。次に、メインCPU101aは、ステップS450-12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS450-14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。ステップS450-14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。次に、演出制御基板102による遊技演出の制御について簡単に概略を説明する。演出制御基板102は、主制御基板101から送信された変動パターン指定コマンドやオープニングコマンドなどを受信すると、コマンド受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。そして、演出制御基板102のサブCPU120aは、4ms毎に行われる演出制御基板102のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する遊技演出の内容を決定し、その内容に応じた演出制御コマンドを生成する。その後、演出制御コマンドをタイマ割込み処理のデータ出力処理において、画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。例えば、演出制御基板102におけるサブCPU120aは、主制御基板101から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置71、音声出力装置72、演出用照明装置73~78、演出用役物装置80~84に、当該特別図柄抽選の結果に関連付けられた変動演出を実行させるための変動演出制御コマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。次に、ランプ制御基板104と画像制御基板105による遊技演出の制御について簡単に概略を説明する。ランプ制御基板104においては、受信した演出制御コマンドに基づいて、演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置73~78を制御すると共に、演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置80~84を作動制御する。画像制御基板105においては、演出制御基板102から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに基づいて、音声プロセッサ105Caが音声ROM105Cbから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置72から音声を出力制御するとともに、統括CPU105Aaが統括ROM105Abからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置71による画像表示の制御を行う。以上のように、遊技機Yは、大当たりの種類毎大当たり遊技の種別毎に、ラウンド遊技単位遊技の実行回数及び第1開放態様を行うラウンド遊技の番号実行回数を記憶しており、これらに基づいて第2開放態様を行うラウンド遊技の番号実行回数を決定する。よって、予め記憶するデータ量の増大を抑えつつ、大当たり遊技の種類を増大することができる。なお、本実施の形態では、大当たり遊技の種別毎に第1開放態様を行うラウンド遊技の番号を予め記憶しているが、第2開放態様を行うラウンド遊技の番号を予め記憶し、ラウンド遊技単位遊技の実行回数及び第2開放態様を行うラウンド遊技の番号実行回数に基づいて第1開放態様を行うラウンド遊技の番号実行回数を決定することもできる。なお、閉鎖態様についても同様である。また、本実施の形態では、オープンフラグは第1開放態様のラウンド遊技番号を示すが、オープンフラグは第1開放態様のラウンド遊技の回数を示すようにすることもできる。この場合、例えば、別に順番フラグ01、02又は03を設けておき、16回のラウンド遊技に対して8回の第1開放態様ラウンド遊技が実行されるのであれば、順番フラグが01であると1回目から8回目のラウンド遊技を第1開放態様とし、順番フラグが02であると9回目から16回目のラウンド遊技を第1開放態様とし、順番フラグが03であると5回目から12回目のラウンド遊技を第1開放態様とすることもできる。すなわち、順番フラグがそのラウンド遊技の実行回数に対する前部、後部、中央部を示し、オープンフラグと順番フラグとの組合せで第1開放態様のラウンド遊技番号を決定するようにすることもできる。また、オープンフラグによって第1開放態様によるラウンド遊技の回数のみを決定し、いずれのラウンド遊技で実行するかは所定の判定によって決定することもできる。なお、大入賞口23、24の閉鎖についても同様である。また、本実施の形態では、第1開放態様第2開放態様はそれぞれ1種類設定されているが、複数種類設定することもできる。なお、大入賞口23、24の閉鎖についても同様である。