"遊技中に第1事象又は第2事象が発生すると、それぞれ第1抽選要素又は第2抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記第1抽選要素又は前記第2抽選要素のいずれかを用いて遊技者の利益に関わる内部抽選が行われると、これを契機として前記第1抽選要素又は前記第2抽選要素にそれぞれ対応した第1図柄又は第2図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記第1図柄又は前記第2図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段により前記第1図柄又は前記第2図柄のいずれかの変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされる前に前記第1事象又は前記第2事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記第1抽選要素又は前記第2抽選要素を所定の上限数まで取得した順に記憶する抽選要素記憶手段と、前記図柄表示手段により前記第1図柄又は前記第2図柄の変動表示が行われた後、その停止表示時に前記抽選要素記憶手段により前記第1抽選要素及び前記第2抽選要素の両方が記憶されている場合は前記第1抽選要素又は前記第2抽選要素を取得した順に用いて前記内部抽選を実行する一方、前記第1抽選要素又は前記第2抽選要素のいずれかだけが記憶されている場合はその記憶されている前記第1抽選要素又は前記第2抽選要素を用いて前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記図柄表示手段により特定の当選態様で前記第1図柄又は前記第2図柄が停止表示されると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により実行される特別遊技に際して前記特別遊技に対応させた特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による前記第1図柄又は前記第2図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による前記第1図柄又は前記第2図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記抽選要素記憶手段による前記第1抽選要素及び前記第2抽選要素の合計記憶数が所定の最大値に達した場合、通常モードから特殊モードに移行させる特殊モード移行手段と、前記特殊モード移行手段により前記特殊モードに移行された場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出に際して、前記特殊モードに対応させた特殊モード演出を実行する特殊モード演出実行手段と、前記特殊モード演出実行手段による前記特殊モード演出の実行中に前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、前記特別遊技演出実行手段により実行される前記特別遊技演出として通常の演出内容に設定された通常特別遊技演出に代えて、前記通常特別遊技演出とは異なる演出内容に設定された特殊特別遊技演出を実行する特殊特別遊技演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。請求項1に記載の遊技機において、特定の条件が満たされた場合、前記特殊モード移行手段により移行された前記特殊モードから前記通常モードに移行させる通常モード移行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。請求項2に記載の遊技機において、前記通常モード移行手段は、前記特殊モード移行手段により前記特殊モードに移行された場合、前記図柄表示手段により実行された前記第1図柄又は前記第2図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する変動回数をカウントし、そのカウンタ値が所定の値に達した場合、前記特定の条件が満たされたものと判断することを特徴とする遊技機。請求項3に記載の遊技機において、前記特殊モード演出実行手段による前記特殊モード演出の実行中に、前記抽選要素記憶手段による前記第1抽選要素及び前記第2抽選要素の合計記憶数が所定の最大値に達した場合、前記特殊モード移行手段は、前記特殊モードを維持する処理を実行し、前記通常モード移行手段は、前記図柄表示手段により実行された前記第1図柄又は前記第2図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する変動回数のカウンタ値をリセットすることを特徴とする遊技機。請求項2に記載の遊技機において、前記図柄表示手段による前記第1図柄又は前記第2図柄の変動表示について、予め複数通りに規定された変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが所定の特定リーチ発生条件を満たす場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に特定リーチ演出を実行する特定リーチ演出実行手段とをさらに備え、前記通常モード移行手段は、前記特殊モード移行手段により前記特殊モードに移行された場合であって、前記特定リーチ演出実行手段により前記特定リーチ演出が実行された場合、前記特定の条件が満たされたものと判断することを特徴とする遊技機。請求項2に記載の遊技機において、前記図柄表示手段による前記第1図柄又は前記第2図柄の変動表示について、予め複数通りに規定された変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段とをさらに備え、前記通常モード移行手段は、前記特殊モード移行手段により前記特殊モードに移行された場合であって、前記リーチ演出実行手段により前記リーチ演出が実行され、かつ、所定のモード移行抽選に当選した場合、前記特定の条件が満たされたものと判断することを特徴とする遊技機。請求項5又は6に記載の遊技機において、前記通常モード移行手段は、前記特殊モード移行手段により前記特殊モードに移行された際の前記図柄表示手段による前記第1図柄又は前記第2図柄の変動表示に関しては、前記特定の条件が満たされる場合であっても前記特定の条件が満たされたものと判断しないことを特徴とする遊技機。請求項1から7までのいずれかに記載の遊技機において、前記抽選要素記憶手段による前記第1抽選要素の記憶数の増減に対応させた第1記憶表示と、前記抽選要素記憶手段による前記第2抽選要素の記憶数の増減に対応させた第2記憶表示とを前記第1抽選要素又は前記第2抽選要素を取得した順に並べて表示する態様により記憶数表示演出を実行する記憶数表示演出実行手段と、遊技盤に設置され、光による演出を実行する第1光演出実行手段と、前記遊技盤の枠ユニットに設置され、光による演出を実行する第2光演出実行手段と、音による演出を実行する音演出実行手段と、画像による演出を実行する画像演出実行手段と、前記画像演出実行手段により実行される画像による演出について、追加の画像による追加演出が実行可能であるか否かを判断する判断手段とをさらに備え、前記特殊モード演出実行手段は、前記図柄表示手段により前記第1図柄又は前記第2図柄が変動表示されている間に、前記特殊モード移行手段により前記通常モードから前記特殊モードに移行させることに伴って前記特殊モード演出を実行する場合であって、前記判断手段により前記追加演出が実行可能でないと判断された場合、前記記憶数表示演出実行手段、前記第2光演出実行手段、及び前記音演出実行手段による演出によって前記特殊モード演出を実行し、次の前記図柄表示手段による前記第1図柄又は前記第2図柄の変動表示に際して前記第1光演出実行手段及び前記画像演出実行手段による演出によって前記特殊モード演出を実行することを特徴とする遊技機。請求項1から8までのいずれかに記載の遊技機において、前記抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも特定当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、合わせて前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段とをさらに備え、前記特殊特別遊技演出実行手段は、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当することが決定された場合、前記特殊特別遊技演出を実行することを特徴とする遊技機。一般に、遊技中に記憶される抽選要素の最大値は、4個特別図柄が2種類ある場合は8個に定められており、最大値以降の入賞に対しては、通常の入賞処理例えば、3球の払い出し処理のみが行われる。このため、特許文献1の技術においては、無効球数が多くなるほどプレミアムリーチの出現確率を高めて、遊技者に与える損失感を低減させることとしているが、通常は、抽選要素の記憶数が上限値に達している場合は、遊技球の打ち出しを停止するものである。また、抽選要素の記憶数が上限値に達していなくても、ある程度長い変動時間が確保されているスーパーリーチ演出大当りの信頼度の高いリーチ演出が発生した場合、遊技者は遊技球の打ち出しを停止して、遊技を停止することがある。この点、特許文献1の技術のように、プレミアムリーチが発生すれば、その時点で大当りが確定しており、そのプレミアムリーチを経た後には大当り遊技に移行することが確約されているため、遊技者はなおさら遊技球の打ち出しを停止するものと考えられる。したがって、プレミアムリーチ演出はもちろんのこと、ある程度期待度の高いリーチ演出が発生した場合、抽選要素の記憶数が上限値に達していなくても、遊技者は抽選要素の記憶を増加させようという意欲が減退し、遊技機の稼動効率アウトが低下してしまうおそれがある。そこで本発明は、期待度の高いリーチ演出等が実行されている場合であっても、遊技者に対して抽選要素の記憶数を増加させたいという動機付けを与え、遊技機の稼動効率を向上させることができる技術の提供を課題とするものである。本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に第1事象又は第2事象が発生左始動入賞口での入賞の発生、右始動入賞口での入賞の発生すると、それぞれ第1抽選要素又は第2抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記第1抽選要素又は前記第2抽選要素のいずれかを用いて遊技者の利益例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益に関わる内部抽選特別図柄抽選が行われると、これを契機として前記第1抽選要素又は前記第2抽選要素にそれぞれ対応した第1図柄又は第2図柄特別図柄;例えば記号的に視認される図案も含むを所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様例えば予め当選に対応付けられている態様で前記第1図柄又は前記第2図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段により前記第1図柄又は前記第2図柄のいずれかの変動表示の開始を可能とする始動条件第1図柄又は第2図柄の停止表示時間の経過後、あるいは第1図柄及び第2図柄の作動記憶が無い状態が満たされる前に前記第1事象又は前記第2事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記第1抽選要素又は前記第2抽選要素を所定の上限数まで取得した順に記憶する抽選要素記憶手段と、前記図柄表示手段により前記第1図柄又は前記第2図柄の変動表示が行われた後、その停止表示時に前記抽選要素記憶手段により前記第1抽選要素及び前記第2抽選要素の両方が記憶されている場合は前記第1抽選要素又は前記第2抽選要素を取得した順に用いて前記内部抽選を実行する一方、前記第1抽選要素又は前記第2抽選要素のいずれかだけが記憶されている場合はその記憶されている前記第1抽選要素又は前記第2抽選要素を用いて前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記図柄表示手段により特定の当選態様で前記第1図柄又は前記第2図柄が停止表示されると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技15ラウンド大当り遊技等を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により実行される特別遊技に際して前記特別遊技に対応させた特別遊技演出15ラウンド大当り遊技中の演出を実行する特別遊技演出実行手段と、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による前記第1図柄又は前記第2図柄の変動表示に対応させた変動表示演出演出図柄のスクロール表示を実行した後、前記図柄表示手段による前記第1図柄又は前記第2図柄の停止表示に対応させた停止表示演出演出図柄の停止表示を実行する図柄演出実行手段と、前記抽選要素記憶手段による前記第1抽選要素及び前記第2抽選要素の合計記憶数が所定の最大値に達した場合、通常モードから特殊モードに移行させる特殊モード移行手段と、前記特殊モード移行手段により前記特殊モードに移行された場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出に際して、前記特殊モードに対応させた特殊モード演出を実行する特殊モード演出実行手段と、前記特殊モード演出実行手段による前記特殊モード演出の実行中に前記内部抽選の結果が当選に該当した場合、前記特別遊技演出実行手段により実行される前記特別遊技演出として通常の演出内容に設定された通常特別遊技演出に代えて、前記通常特別遊技演出とは異なる演出内容に設定された特殊特別遊技演出を実行する特殊特別遊技演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。本発明の遊技機は、複数の図柄少なくとも第1図柄及び第2図柄のそれぞれに対応する抽選要素第1抽選要素又は第2抽選要素を用いて内部抽選を行う。ただし、図柄は複数あっても、内部抽選は並行して行われない。すなわち本発明の遊技機は、1回の内部抽選を行うと、これに対応する図柄の変動表示を行い、内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示してから、また次の内部抽選を実行する。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機となる事象第1事象又は第2事象が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機となる事象を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。抽選契機となる第1事象及び第2事象は無作為又は偶発的、ランダムに発生するものである。このように第1事象又は第2事象が無作為に発生すると、その都度、第1抽選要素又は第2抽選要素が取得される。これら第1抽選要素と第2抽選要素とは、それぞれ第1図柄と第2図柄とに対応するものである。一方、第1図柄又は第2図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間変動時間及び停止表示時間を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。このため、図柄の変動表示中又は停止表示が完了する前に抽選契機となる事象が発生すると、それによって取得された抽選要素は、取得した順に記憶される。そして、次に図柄の始動条件例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示が確定しているという条件が満たされると、それまで記憶されていた抽選要素を取得した順に用いて内部抽選が行われ、改めて第1図柄又は第2図柄の変動表示が開始される。ただし、記憶数には所定の上限例えば1つの図柄につき4個が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。本発明の遊技機は、第1図柄又は第2図柄の停止表示時に、1第1抽選要素と第2抽選要素の両方が記憶されていれば、第1抽選要素又は第2抽選要素を取得した順に用いて内部抽選を実行し、2いずれかの抽選要素だけが記憶されていれば、その記憶されている方の抽選要素を用いて抽選を実行する。このため、第1抽選要素又は第2抽選要素の記憶数が残存しているうちは、各抽選要素が取得された順に第1図柄又は第2図柄の変動表示が行われることになる。そして、毎回の図柄の変動表示にはある程度の時間変動時間を要するが、その間も遊技者が抽選契機を発生させることを目標として遊技を行っていれば、抽選要素は取得順に記憶されていくため、内部抽選は途切れることなく行われることになる。これにより、毎回の内部抽選に連続性を与え、テンポよく遊技を進行させていくことができる。このように、テンポよく遊技を進行させていき、その上で内部抽選の結果が当選に該当した場合、特別遊技例えば15ラウンド大当り遊技が実行され、この特別遊技に際しては特別遊技演出各ラウンド中の液晶画面での演出が実行される。なお、特別遊技は、基本的には、15ラウンド大当り遊技等の遊技が該当するが、15ラウンド大当りであるが実質的に5ラウンド大当りと同様の利益が得られる大当りや、2ラウンド大当りといった短期間大当り遊技等も含まれる概念である。ここで、本解決手段の遊技機は、第1抽選要素及び第2抽選要素の合計記憶数が所定の最大値に達した場合、通常モードから特殊モードに移行され、特殊モードに移行されると特殊モード演出が実行される。この特殊モードは、あくまで演出上のモードであり、内部抽選の当選確率等が変化するものではない。したがって、通常モードから特殊モードに移行されるといっても、内部状態が変化するわけではなく、内部状態が維持された状態のまま特殊モードに移行されることとなる。例えば、内部抽選の当選確率が低確率状態であれば、低確率状態のまま特殊モードに移行され、内部抽選の当選確率が高確率状態であれば、高確率状態のまま特殊モードに移行される。また、通常モードは、特殊モード以外のモードであり、例えば内部抽選の当選確率が低確率であり非時間短縮状態であるモード実施形態の通常モードのみならず、内部抽選の当選確率が高確率であり非時間短縮状態であるモード実施形態の浴衣モード等も含まれる。そして、この特殊モード演出の実行中に内部抽選の結果が当選に該当した場合、通常の演出内容に設定された通常特別遊技演出通常大当り演出に代えて、通常特別遊技演出とは異なる演出内容に設定された特殊特別遊技演出プレミアム大当り演出が実行される。このため、特殊モード演出の実行中に大当りとなれば、遊技者は特殊特別遊技演出を見られることとなる。したがって、遊技者に対しては、特殊特別遊技演出を見るために抽選要素の記憶数を増加させたいという動機付けを与えることができ、遊技機の稼動効率を向上させるアウトを伸ばすことができる。また、本発明の特殊モードは、第1抽選要素及び前記第2抽選要素の合計記憶数が所定の最大値に達した場合に移行されるモードであるため、遊技者は自らの意思で遊技球の打ち出しを継続していれば比較的簡単に特殊モードに移行させることができる。このため、遊技者に対しては、自力で特殊特別遊技演出を見たという満足感自力達成感を与えることができる。さらに、本発明の特殊モードは、合計記憶数が所定の最大値に達したことを契機として移行されるモードであるため、第1図柄又は第2図柄の変動中にも移行され得るモードとなる。したがって、プレミアムリーチ演出はもちろんのこと、ある程度期待度の高いリーチ演出が発生した場合であっても、遊技球の打ち出しを中止させない効果がある。さらにまた、本発明の特殊モードは、抽選要素に対する内部抽選の結果を事前に判定する先判定演出いわゆる先読み演出や、当該変動の大当りに対する信頼度を示す予告演出ではないので、特殊モード演出が実行された瞬間に残念な演出になるといったことがない。例えば、先読み演出に関しては、大当り信頼度の低い先読み演出である場合、その先読み演出が実行された時点で、すべての記憶が非当選であるだろうという残念感が先行してしまう。一方、大当り信頼度の高い先読み演出である場合、その先読み予告が発生した段階で、遊技者は遊技球の打ち出しを停止してしまうおそれがある。これに対して、本発明の特殊モードは、記憶内に当選の期待度が高い抽選要素が存在しているか否かを条件として突入するモードではなく、単純に合計記憶数が所定の最大値に達したことを契機として移行されるモードであり、その特殊モード自体については期待度が高くも低くもないフラットなモードとなる。このため、特殊モード演出が実行された瞬間に残念な演出になるといったことがなく、このような特殊モード演出を採用することにより新たな遊技性を発揮することができる。解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、特定の条件が満たされた場合、前記特殊モード移行手段により移行された前記特殊モードから前記通常モードに移行させる通常モード移行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。解決手段2によれば、特定の条件が満たされた場合、特殊モードから通常モードに移行させるので、特殊モードが永遠と継続することはなく、通常モードに移行させる条件も適度に導入することにより、遊技の多様性を向上させることができる。その上で、遊技者に対しては、通常モードに移行されないように工夫させたり、通常モードに移行しても再び特殊モードに移行させたいという動機付けを与えたりすることができ、遊技機の稼動効率を向上させることができる。解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段2において、前記通常モード移行手段は、前記特殊モード移行手段により前記特殊モードに移行された場合、前記図柄表示手段により実行された前記第1図柄又は前記第2図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する変動回数をカウントし、そのカウンタ値が所定の値に達した場合、前記特定の条件が満たされたものと判断することを特徴とする遊技機である。解決手段3によれば、特殊モードに移行されてからの変動回数をカウントし、そのカウンタ値が所定の値に達した場合、特定の条件が満たされたものと判断して通常モードに移行させるので、変動回数という明確な基準を設けて分かりやすいモード移行を実現することができる。解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段3において、前記特殊モード演出実行手段による前記特殊モード演出の実行中に、前記抽選要素記憶手段による前記第1抽選要素及び前記第2抽選要素の合計記憶数が所定の最大値に達した場合、前記特殊モード移行手段は、前記特殊モードを維持する処理を実行し、前記通常モード移行手段は、前記図柄表示手段により実行された前記第1図柄又は前記第2図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する変動回数のカウンタ値をリセットすることを特徴とする遊技機である。解決手段4では、特殊モード演出の実行中に、再び特殊モードに移行する条件を満たした場合、特殊モードをそのまま維持する処理を実行し、特殊モード中にカウントされている変動回数のカウンタ値は一旦リセットされることとなる。このため、解決手段4によれば、特殊モード中にカウントされている変動回数のカウンタ値が徐々にカウントされていき、特殊モードを終了させる値に近づいていったとしても、合計記憶数が再度所定の最大値に達した場合には、特殊モードは継続し、変動回数のカウンタ値はリセットされる。これにより、遊技者に対しては再び合計記憶数を所定の最大値に到達させようという意欲を付与することができ、遊技機の稼動効率を向上させることができる。解決手段5:本発明の遊技機は、解決手段2において、前記図柄表示手段による前記第1図柄又は前記第2図柄の変動表示について、予め複数通りに規定された変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが所定の特定リーチ発生条件を満たす場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に特定リーチ演出を実行する特定リーチ演出実行手段とをさらに備え、前記通常モード移行手段は、前記特殊モード移行手段により前記特殊モードに移行された場合であって、前記特定リーチ演出実行手段により前記特定リーチ演出が実行された場合、前記特定の条件が満たされたものと判断することを特徴とする遊技機である。解決手段5によれば、特殊モード中に特定リーチ演出が実行された場合、特定の条件が満たされたものと判断して通常モードに移行させるので、特定リーチ演出が実行されるまでは、特殊モードが継続することとなる。このため、遊技者は特定リーチ演出が実行されるまでは、変動回数にかかわらず安心して特殊モードを楽しむことができる。解決手段6:本発明の遊技機は、解決手段2において、前記図柄表示手段による前記第1図柄又は前記第2図柄の変動表示について、予め複数通りに規定された変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段とをさらに備え、前記通常モード移行手段は、前記特殊モード移行手段により前記特殊モードに移行された場合であって、前記リーチ演出実行手段により前記リーチ演出が実行され、かつ、所定のモード移行抽選に当選した場合、前記特定の条件が満たされたものと判断することを特徴とする遊技機である。解決手段6によれば、特殊モード中にリーチ演出が実行され、かつ、所定のモード移行抽選に当選した場合、特定の条件が満たされたものと判断して通常モードに移行させるので、通常のリーチ演出が実行されるまでは、特殊モードが継続することとなる。ただし、通常のリーチ演出が実行されても、所定のモード移行抽選に当選しなければ、通常モードには移行しないので、特殊モードがいつまで継続するのかといった期待感を遊技者に与えながら、多様な遊技性を実現することができる。解決手段7:本発明の遊技機は、解決手段5又は6において、前記通常モード移行手段は、前記特殊モード移行手段により前記特殊モードに移行された際の前記図柄表示手段による前記第1図柄又は前記第2図柄の変動表示に関しては、前記特定の条件が満たされる場合であっても前記特定の条件が満たされたものと判断しないことを特徴とする遊技機である。解決手段7では、特殊モードに移行した際の当該変動に関しては、通常モードに復帰させる条件を満たしていても、通常モードに移行させないこととなる。通常の遊技中においても、合計記憶数が所定の最大値に達することはあり得るが、ある程度長い変動時間が確保されているリーチ演出が実行されている場合のほうが合計記憶数が所定の最大値に達しやすいものである。この場合、リーチ演出の実行中に特殊モードに移行したとしても、所定のリーチが発生して特定の条件が満たされてしまった場合、そのリーチ演出が終了したら、すぐに通常モードに戻ってしまうこととなる。そこで、本解決手段では、特殊モードに移行した際の当該変動に関しては、通常モードに移行させないこととして、リーチ演出が終了した後にも特殊モードを継続させることにより、特殊モードで遊技する機会を向上させている。解決手段8:本発明の遊技機は、解決手段1から7までのいずれかにおいて、前記抽選要素記憶手段による前記第1抽選要素の記憶数の増減に対応させた第1記憶表示と、前記抽選要素記憶手段による前記第2抽選要素の記憶数の増減に対応させた第2記憶表示とを前記第1抽選要素又は前記第2抽選要素を取得した順に並べて表示する態様により記憶数表示演出を実行する記憶数表示演出実行手段と、遊技盤に設置され、光による演出を実行する第1光演出実行手段と、前記遊技盤の枠ユニットに設置され、光による演出を実行する第2光演出実行手段と、音による演出を実行する音演出実行手段と、画像による演出を実行する画像演出実行手段と、前記画像演出実行手段により実行される画像による演出について、追加の画像による追加演出が実行可能であるか否かを判断する判断手段とをさらに備え、前記特殊モード演出実行手段は、前記図柄表示手段により前記第1図柄又は前記第2図柄が変動表示されている間に、前記特殊モード移行手段により前記通常モードから前記特殊モードに移行させることに伴って前記特殊モード演出を実行する場合であって、前記判断手段により前記追加演出が実行可能でないと判断された場合、前記記憶数表示演出実行手段、前記第2光演出実行手段、及び前記音演出実行手段による演出によって前記特殊モード演出を実行し、次の前記図柄表示手段による前記第1図柄又は前記第2図柄の変動表示に際して前記第1光演出実行手段及び前記画像演出実行手段による演出によって前記特殊モード演出を実行することを特徴とする遊技機である。解決手段8によれば、第1図柄又は第2図柄の変動中に、特殊モードに移行させることに伴って特殊モード演出を実行する場合であって、追加演出が実行可能でない例えば全画面演出中と判断された場合、1まず第1段階として、記憶数表示演出実行手段、第2光演出実行手段、及び音演出実行手段による演出によって特殊モード演出を実行し、2第2段階として次の第1図柄又は第2図柄の変動表示に際して第1光演出実行手段及び画像演出実行手段による演出によって特殊モード演出を実行する。例えば、液晶画面で全画面演出を行っている場合、特殊モードに突入する当該変動では液晶画面の記憶マーカ、ガラス枠ランプ等、スピーカにより特殊モード演出を実行し、特殊モードに突入した当該変動の次の変動で盤面ランプ、液晶画面のエフェクト等による特殊モード演出を実行することとなる。このため、液晶画面で全画面演出を行っている場合は、その全画面演出を遮ることなく、特殊モード演出を実行することができ、全画面演出が終了した際には、次の変動で最初の特殊モード演出を補完するべく残りの特殊モード演出を実行することができる。解決手段9:本発明の遊技機は、解決手段1から8までのいずれかにおいて、前記抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも特定当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、合わせて前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段とをさらに備え、前記特殊特別遊技演出実行手段は、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当することが決定された場合、前記特殊特別遊技演出を実行することを特徴とする遊技機である。解決手段9によれば、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類が特定当選種類に該当することが決定された場合、特殊特別遊技演出を実行するので、特殊モード演出の実行中に当選した場合であっても、すべての当選について特殊特別遊技演出を実行する訳ではなく、特定当選種類に該当する場合に限って特殊特別遊技演出を実行することができる。このため、予め用意されている特殊特別遊技演出の内容や遊技仕様の内容に応じて、柔軟に特殊特別遊技演出を実行することができる。解決手段10:本発明の遊技機は、解決手段1から9までのいずれかにおいて、前記特殊特別遊技演出実行手段は、前記特殊特別遊技演出として、遊技中に展開される物語の結末を表示する演出、前記通常特別遊技演出では表示されないキャラクターを表示する演出、前記通常特別遊技演出では選択不能な楽曲を選択可能な演出、遊技者が特殊アイテムを取得可能なコードを表示する演出のうち少なくとも1つの演出を含む演出を実行することを特徴とする遊技機である。解決手段10によれば、特殊特別遊技演出として、1遊技中に展開される物語の結末を表示する演出、2通常特別遊技演出では表示されないキャラクターを表示する演出、3通常特別遊技演出では選択不能な楽曲を選択可能な演出、4遊技者が特殊アイテムを取得可能なコードを表示する演出等が実行されることとなる。通常、このような特殊な演出は、特別遊技が継続して発生している場合や、特殊な条件当選確率が極めて低く設定された演出抽選での当選を満たしている場合にしか実行されないものである。これに対して、本解決手段では、特殊モード演出中の当選という特別なルートを設けることにより、このような特殊な演出を見る機会を増加させて、遊技の幅を広げるとともに、遊技者の満足度を向上させることができる。解決手段11:本発明の遊技機は、解決手段1から10までのいずれかにおいて、遊技状態通常状態、時間短縮状態、高確率状態にかかわらず前記第1事象及び前記第2事象を交互に発生させ得る事象発生手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。解決手段11によれば、遊技状態にかかわらず第1事象及び第2事象を交互に発生し得る遊技機とすることができるので、遊技状態がいかなる状態であっても、第1抽選要素及び第2抽選要素の合計記憶数が所定の最大値に達しやすい状態となり、特殊モードへ移行させる契機を効果的かつ高頻度で発生させることができる。本発明の遊技機によれば、抽選要素の合計記憶数が所定の最大値に達して特殊モードに移行されれば特殊モード演出が実行され、この特殊モード演出の実行中に大当りとなれば特殊特別遊技演出が実行されるので、遊技者に対しては、特殊特別遊技演出を見るために抽選要素の記憶数を増加させたいという動機付けを与えることができ、遊技機の稼動効率を向上させることができる。以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。図1は、パチンコ遊技機以下、パチンコ機と略称する。1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典利益は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。遊技機の全体構成パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7遊技機枠を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備図示されていないに対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部図2では左側縁部には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部裏側にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する扉のように動かすと、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構図示していないが露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後内側で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット参照符号なしが取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板ガラス板を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a盤面が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球貸球や入賞により獲得した遊技球賞球を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機CRユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6上皿6b又は下皿6cに払い出される。受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位例えば5度数に対応する個数例えば125個分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部図示されていないが配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機CRユニットに接続されない機種であってもよい。また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する打ち込むことができる球発射装置。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車図中参照符号なし等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導案内されながら遊技領域8a内を流下する。盤面の構成遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30、振り分け装置200等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、振り分け装置200を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や右始動入賞口26、可変始動入賞装置28に入賞入球したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に作動し、それに伴って左始動入賞口28aへの入賞を可能にする普通電動役物。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき左始動入賞口28aへの入賞は不能遊技球が流入できる隙間がない状態となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位拡開し、左始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、左始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列ゲージは、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。ここで、球放出路40fの下方部分であって、可変始動入賞装置28及び右始動入賞口26の上方部分には、振り分け装置200が配置されている。なお、振り分け装置200の構造の詳細及び動作説明は後述する。また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合に作動し、大入賞口参照符号なしへの入賞を可能にする特別電動役物、特別入賞事象発生手段。可変入賞装置30は、演出ユニット40の上端部の左側に配置された装置でありいわゆる上方アタッカー、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態演出ユニット40と連続している状態で開閉部材30aは閉位置閉止状態にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能大入賞口は閉塞中である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして左方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する開放状態。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、右始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプLEDを交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプLEDの消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。図3は、遊技盤8の一部窓4a内の右下位置を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLEDドット付きにより特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる図柄表示手段。また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプLEDの消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ0~4個の記憶数を表示する記憶数表示手段。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の右始動入賞口26に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28左始動入賞口28aに遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯記憶数が0個の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態停止表示時で右始動入賞口26に遊技球が流入しても表示は増えない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯記憶数が0個の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態停止表示時で可変始動入賞装置28左始動入賞口28aに遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示数最大4個は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。遊技盤のその他の構成:図1を参照また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器LED等により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42画像表示器、画像演出実行手段が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成図示しないセル板のデザインや演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある振り分け装置200に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40には、演出用の可動体例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等とともに駆動源例えばモータ、ソレノイド等が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。枠前面の構成ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。上述した各種ランプ46~52は、例えば内蔵するLEDの発光点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等音響全般を出力して演出を実行するものである。また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45操作入力受付手段が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容例えば液晶表示部42に表示される背景画面を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出各種の予告演出、確変昇格演出等を発生させたりすることができる。裏側の構成図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類図示しない制御コンピュータを含むや外部端子板160、電源コード電源プラグ164、アース線アース端子166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図図7に基づいてさらに後述する。上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース参照符号なしを有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部裏側に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置例えばAC24Vに接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源電力を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース接地を確保するものである。図4は、振り分け装置200の構造の詳細について説明する図である。振り分け装置200は、遊技状態にかかわらず右始動入賞口26での入賞の発生第1事象の発生及び可変始動入賞装置28左始動入賞口28aでの入賞の発生第2事象の発生を交互に発生させ得る装置である事象発生手段。振り分け装置200は、遊技球が1つ通過し得る程度の幅を有する誘導路201を備えている。誘導路201は、トンネル状の構造であり、1つの入口202に対して2つの出口第1出口203及び第2出口204が形成されている。したがって、入口202に突入した遊技球は、第1出口203、あるいは第2出口204のいずれかへと導かれる。誘導路201は、透明な部材で構成されており、遊技球の視認性は確保されている。誘導路201の中央部分には、円柱形状の空間が形成されており、その空間には風車形の回転体205が配置されている。回転体205は、回転体205の中心軸から放射方向に延びた3つの羽部材205a,b,cを有している。回転体205は、電気的又はその他の動力による動作はせずに、遊技球が羽部材205a,b,cに衝突することにより回転する。ここで、回転体205の下方部分の誘導路201の第1出口203と第2出口204の中間付近には、回転体205の回転を規制する2つの突起部206a,bが設けられている。そして、この突起部206a,bに羽部材205a,bが当接することにより、回転体205の回転が規制される。図5及び図6は、振り分け装置200の動作原理について説明する図である。図5は可変始動入賞装置28左始動入賞口28aへ遊技球が振り分けられる場合の状態を示しており、図6は右始動入賞口26へ遊技球が振り分けられる場合の状態を示している。可変始動入賞装置28左始動入賞口28a側への振り分け図5中Aに示すように、最初の状態では、回転体205の羽部材205bが右側の突起部206bと当接している状態である。この状態で遊技球300が入口202に突入すると、回転体205における羽部材205aと羽部材205cとの間に遊技球300が入り込み、遊技球300の重みによって回転体205が左回り反時計回りに回転する。そして、図5中Bに示すように、回転体205が左回りに回転することにより、遊技球300が第1出口203に導かれ、遊技球300が可変始動入賞装置28側へ振り分けられる。回転体205の羽部材205aは、左側の突起部206aに当接することにより、そこで回転体205の回転が規制される。可変始動入賞装置28側へ振り分けられた遊技球300は、そのまま可変始動入賞装置28左始動入賞口28aに入賞する場合もあるし、可変始動入賞装置28の上方の釘に弾かれて可変始動入賞装置28に入賞しない場合もある。また、遊技領域8aの釘の状態によっては振り分け装置200を経由せずに、可変始動入賞装置28に入賞する遊技球300もある。なお、左始動入賞口28aとその上方の釘との間にある部材は、単なる通過ゲートである。右始動入賞口26側への振り分け上述したように、可変始動入賞装置28左始動入賞口28a側への振り分けが行われた場合には、回転体205の羽部材205aが左側の突起部206aと当接している状態となる。図6中Aに示すように、この状態で遊技球300が入口202に突入すると、回転体205における羽部材205bと羽部材205cとの間に遊技球300が入り込み、遊技球300の重みによって回転体205が右回り時計回りに回転する。そして、図6中Bに示すように、回転体205が右回りに回転することにより、遊技球300が第2出口204に導かれ、遊技球300が右始動入賞口26側へ振り分けられる。回転体205の羽部材205bは、右側の突起部206bに当接することにより、そこで回転体205の回転が規制される。右始動入賞口26側へ振り分けられた遊技球は、上述した可変始動入賞装置28左始動入賞口28aと同様に、そのまま右始動入賞口26に入賞する場合もあるし、右始動入賞口26の上方の釘に弾かれて右始動入賞口26に入賞しない場合もある。また、遊技領域8aの釘の状態によっては振り分け装置200を経由せずに、右始動入賞口26に入賞する遊技球300もある。本実施形態では、このような振り分け装置200を採用しているため、右始動入賞口26での入賞の発生第1事象の発生及び可変始動入賞装置28左始動入賞口28aでの入賞の発生第2事象の発生が、比較的高頻度で交互に発生する。ただし、右始動入賞口26での入賞の発生が連続することもあり得るし、左始動入賞口28aでの入賞の発生が連続することもあり得る。制御上の構成次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図7は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70主制御用コンピュータを備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板主制御基板が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAMRWM76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数例えば10進数表記で0~65535を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力I/Oポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路CTC等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上又は内層部分には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28左始動入賞口28aへの遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30大入賞口への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。いずれにしても、これらスイッチ類78~86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作励磁し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作作動させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70主制御CPU72に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70主制御CPU72に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている特別特典付与手段。この払出制御装置92払出制御コンピュータは、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板払出制御基板が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92払出制御CPU94は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102例えばステッピングモータとともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92払出制御CPU94からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92払出制御CPU94に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部パチンコ機1の正面からみて奧の位置に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球遊技球は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92払出制御CPU94に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電瞬間的な停電を含むが発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的間欠的に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔1分間で100個以内である。一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量いわゆるストロークに比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16発射ハンドルに触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号接点信号を生成する。上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号エンコードされたデジタル信号でもよいが生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフローレベルの場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器3桁分の7セグメントLEDが設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示有価媒体の投入を促す表示を行うこともできる。またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124演出制御用コンピュータを備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板複合サブ制御基板が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ第2光演出実行手段46~52や盤面ランプ第1光演出実行手段53を発光させたり、スピーカ音演出実行手段54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバICI/Oのハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWMパルス幅変調ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング又はデューティ切替して、その発光点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト例えば例陰極管に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板演出表示制御基板が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46~53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報例えば演出番号を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム単位時間あたりの静止画像ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素フルカラー画素を個別に駆動する。その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162電源制御手段が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力例えばAC24V等を取り込むと、そこから必要な電力例えばDC34V、12V等を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力例えばDC5Vは、各装置に内蔵された電源用IC3端子レギュレータ等で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース接地されている。上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70主制御CPU72にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70主制御CPU72及び払出制御装置92払出制御CPU94は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ図示していないで集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。リセットスタートメイン処理パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧いわゆる復電したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理メイン制御プログラムとして位置付けられる。図8及び図9は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モードモード2を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モードモード0を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレスただし最下位ビットは0を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート例えば電源投入時にある程度の待機時間例えば数千ms程度を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間1~2秒程度内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット00Hする。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作スイッチONされたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければNo、次にステップS107を実行する。ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ例えばA55AHがセットされていればYes、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であればYes、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット例えば0000Hする。ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等を復帰させることができる。ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合ステップS106:Yesや、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合ステップS107:No、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合ステップS108:No、主制御CPU72はステップS113に移行する。ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド演出制御に必要なコマンドを出力する。ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTCカウンタ/タイマ回路の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値例えば4msを設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図9に示されるメインループに移行する接続記号A→A。ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生駆動電圧の低下を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値例えばA55AHを格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止NOPする。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込NMI処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新変更するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数ハードウェア乱数を除く各種の乱数例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理図11中のステップS201で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値全ての乱数が対象でなくてもよいを変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理図11中のステップS202でも同様の処理を実行するため、これとの重複競合を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期例えば数msよりもさらに高速例えば数μsであるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類当り種別の判定に関わらない乱数リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理図11を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。電源断発生チェック処理図10は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認特定のビットをチェックする。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認するとNo、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合Yes、主制御CPU72は次のステップS134に進む。ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければNo、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされるとステップS134:Yes、主制御CPU72は次にステップS136に進む。ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。ステップS142:全領域についてサムの算出が完了するとステップS140:Yes、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す01Hを格納し、RAM76のワーク領域使用禁止領域及びスタック領域を含むに対するアクセスを禁止する。ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。以上の処理を通じて、バックアップ対象サム加算対象となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理図8でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。割込管理処理タイマ割込処理次に、割込管理処理タイマ割込処理について説明する。図11は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間例えば数msごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタアキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペアの値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタA~Lには、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力I/Oポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態ON/OFFをリードする。ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。本実施形態では、右始動入賞口スイッチ80又は左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号ONが入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機抽選契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号ONが入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、右始動入賞口スイッチ80又は左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理ステップS205では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。また普通図柄遊技処理ステップS206では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理ステップS204の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数普通図柄当り決定乱数を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う作動抽選実行手段。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる可動片作動手段。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理ステップS203において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等をポート出力要求バッファに格納する。なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として大当り1~大当り5を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器データ表示器やホールコンピュータに対して多様な大当り情報を提供することができる外部情報信号出力手段。すなわち、大当り情報を複数の大当り1~大当り5に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別当選種類を図示しないホールコンピュータで集計管理したり、内部的な確率状態低確率状態又は高確率状態や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても大当りに分類されない小当り条件装置が作動しない当りの発生を集計管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は大当り1~大当り5のそれぞれの出力状態ON又はOFFのセットを詳細に制御する。ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理ステップS205や普通図柄遊技処理ステップS206においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様で駆動されることになる。ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理ステップS208でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号バイトデータをポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド演出制御に必要なコマンドがあるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。なお本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理遊技制御プログラムモジュールをタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値01Hを割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタA~Lの値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループスタックポインタで指示されるプログラムアドレスに復帰する。スイッチ入力イベント処理図12は、スイッチ入力イベント処理図11中のステップS204の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力第1事象が発生されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS14に進む。ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力第2事象が発生されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS18に進む。ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS22に進む。ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数例えば4個未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72は割込管理処理図11に復帰する。第1特別図柄記憶更新処理図13は、第1特別図柄記憶更新処理図12中のステップS12の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値例えば4とする未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数組数を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション例えば各2バイトに分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット組で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していればNo、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図12に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であればYes、主制御CPU72は次のステップS31に進む。ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント1する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理図11中のステップS210で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する変動パターン決定要素取得手段。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番例えば第1~第8が設定されており、現段階で第1~第8の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第8セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。ただし、第1特別図柄に関しては、4つのセクションしか使用できないこととなっている第2特別図柄についても同様。したがって、セクションに空きがあっても、第1特別図柄に関してすでに4つのセクションを使用している場合、それ以上第1特別図柄の各乱数が記憶されることはない。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFOFirstInFirstOut形式である。ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態内部状態が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であればNo、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であればYes、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。ステップS37:現在の遊技管理状態内部状態が大当り中以外である場合ステップS36:No、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前変動開始前に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定いわゆる先読みするためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分例えばB8Hをセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が第1特別図柄に関する特図先判定演出用であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理ステップS37においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値例えばBBHに対し、増加後の作動記憶数例えば01H~04Hを下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を0とすることにより、その値が作動記憶数の増加による結果変化情報であることを表している。つまり、下位バイトが01Hであれば、それは前回までの作動記憶数00Hから1つ増加した結果、今回の作動記憶数が01Hとなったことを表している。同様に、下位バイトが02H~04Hであれば、それは前回までの作動記憶数01H~03Hからそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が02H~04Hとなったことを表している。なお上記の先行値BBHは、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである記憶数通知手段。以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合ステップS30:No、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図12に復帰する。第2特別図柄記憶更新処理次に図14は、第2特別図柄記憶更新処理図12中のステップS16の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値例えば4とする未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数組数を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値に達していればNo、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図12に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であればYes、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメントする。先のステップS31図13と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理図11中のステップS210で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32図13と同様である。ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33図13と同様である。ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34図13と同様に行われる。ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35図13と同様である。ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態内部状態が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であればNo、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であればYes、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。ステップS46:大当り中以外である場合ステップS45a:No、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前変動開始前に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かを判定しているのは、大当り中以外は、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分例えばB9Hをセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が第2特別図柄に関する特図先判定演出用であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理ステップS46においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値例えばBCHに対し、増加後の作動記憶数例えば01H~04Hを下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を0とすることにより、その値が作動記憶数の増加による結果変化情報であることを表すことができる。なお先行値BCHは、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置24に対して送信する準備が行われる記憶数通知手段。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図12に復帰する。取得時演出判定処理図15は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理図13中のステップS37,図14中のステップS46においてこの取得時演出判定処理を実行する先判定実行手段。上記のように、この処理は第1特別図柄右始動入賞口26への入賞時、第2特別図柄可変始動入賞装置28への入賞時のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド先判定情報の下位バイト分例えば00Hをセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値はずれ時を表すものとなる。ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理図13中のステップS35又は第2特別図柄記憶更新処理図14中のステップS45でRAM76に記憶されているものである。ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外ここでは下限値以下であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値下限値をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値下限値は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であればYes、主制御CPU72はステップS80に進む。ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する変動パターン事前判定手段、先判定手段。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に時間短縮機能の作動時における変動時間又は変動パターン番号に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が時間短縮機能の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間がはずれリーチ変動非短縮変動時間に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間がはずれリーチ変動非短縮変動時間に対応するものである場合、主制御CPU72は時短中非短縮変動時間に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数からリーチグループリーチの種類をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間がはずれリーチ変動非短縮変動時間に対応するものでない場合、主制御CPU72は時短中短縮変動時間に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が時間短縮機能の非作動時低確率状態であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が通常はずれリーチ変動に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が通常はずれリーチ変動に対応するものである場合、主制御CPU72は通常はずれリーチ変動時間に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が通常はずれリーチ変動に対応するものでない場合、主制御CPU72は通常はずれ変動時間に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理ステップS39,S49で送信バッファにセットされる。以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理図13又は第2特別図柄記憶更新処理図14に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であればステップS54:No、主制御CPU72は次にステップS56に進む。ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が確変図柄に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えばA0Hがセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定先読み判定に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が非確変通常図柄に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば01Hがセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定先読み判定に際して、通常低確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット00Hされている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは確率状態予定フラグを用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければステップS56:No、次にステップS66を実行する。ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時通常時用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。ステップS68:次に主制御CPU72は、現在の確率状態フラグをロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率確変中であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率確変中であれば、状態フラグとして値01Hがセットされており、低確率通常中であれば、状態フラグの値はリセットされている00H。ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない≠01Hか否かを確認し、その結果、高確率を表すものであればNo、次にステップS64を実行する。ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合Yes、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値<0であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であればYes、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理ステップS80を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であればNo、主制御CPU72は次にステップS74に進む。ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別当選種類を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理図13中のステップS35又は第2特別図柄記憶更新処理図14中のステップS45で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として非確変通常図柄又は確変図柄のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が非確変通常図柄を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値01Hをセットする。一方、特別図柄先判定値が確変図柄を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値A0Hをセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56においてフラグセット済みと判定されることになる。ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば非確変通常図柄に該当する場合は01Hがセットされ、確変図柄に該当する場合はA0Hがセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ00Hが書き換えられることになる。ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する変動パターン事前判定手段、先判定手段。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間又は変動パターン番号に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理ステップS39,S49で送信バッファにセットされる。以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前内部初当り前における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認するとYes、次にステップS58を実行する。ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時通常時用比較値をAレジスタにセットする。ステップS60:次に主制御CPU72は、確率状態予定フラグをロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率確変に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値としてA0Hがセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率通常に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として01Hがセットされている。ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない≠01Hか否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであればNo、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常低確率の予定を表すものであることを確認した場合Yes、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理図13又は第2特別図柄記憶更新処理図14に復帰する。特別図柄遊技処理次に、割込管理処理図11の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図16は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理ステップS1000、特別図柄変動前処理ステップS2000、特別図柄変動中処理ステップS3000、特別図柄停止表示中処理ステップS4000、可変入賞装置管理処理ステップS5000のサブルーチンプログラムモジュール群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理ステップS2000~ステップS5000のいずれかのジャンプ先をジャンプテーブルから選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況特別図柄遊技管理ステータスによって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば特別図柄遊技管理ステータス:00H、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理ステップS2000を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば特別図柄遊技管理ステータス:01H、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理ステップS3000を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば特別図柄遊技管理ステータス:02H、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理ステップS4000を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスをジャンプテーブルで指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、プロセスフラグや処理選択フラグ等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐継続/リターンすることになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット0番~7番に対してON又はOFFの駆動信号1バイトデータを出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様非当選以外の態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が15ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理ステップS1000においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで、予め設定された連続作動回数例えば2回、15回にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する特別電動役物の連続作動。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる特別遊技実行手段。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することをラウンドと称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを15ラウンドと総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として15ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の2ラウンド大当りが設けられている。また15ラウンド大当りについても、その中に複数の当選種類当選図柄が設けられている。また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターンラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理図11中のステップS212において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技大役を終了する。そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグに基づいて大当り遊技終了後の状態高確率状態、時間短縮状態を変化させる。高確率状態では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段。また時間短縮状態では時間短縮機能が作動し、特別図柄の変動時間が通常の長さ例えば、2秒~12秒程度;ただし、リーチ変動を行う場合を除く。に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ例えば、1.5秒程度に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率例えば低確率で251分の25→251分の249程度になり、また、普通図柄の変動時間が短縮例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長され、さらに開放回数が増加例えば、非作動時で1回→2回に増加するため、遊技球の発射が長時間普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間にわたって途切れない限り、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっているいわゆる電チューサポート。なお、高確率状態及び時間短縮状態については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。複数の当選種類本実施形態では、上記の15ラウンド大当りについて、例えば複数の当選種類として115ラウンド確変大当り、215ラウンド通常非確変大当りが設けられているこれ以上があってもよい。また15ラウンド大当り以外に、本実施形態では複数の当選種類特殊当選種類として例えば32ラウンド確変大当り、42ラウンド通常大当りが設けられているこれ以上があってもよい。上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、15ラウンド確変大当りは15ラウンド確変図柄の大当りに対応し、15ラウンド通常大当りは15ラウンド通常図柄の大当りに対応する。また、2ラウンド確変大当りは2ラウンド確変図柄の大当りに対応し、2ラウンド通常大当りは2ラウンド通常図柄の大当りに対応する。このため以下の説明では、当選種類のことを当選図柄として適宜呼称するものとする。15ラウンド通常図柄先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が15ラウンド通常図柄の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する特別遊技実行手段。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間例えば最長で29.0秒の開放時間をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。このため15ラウンド通常図柄の大当り遊技は、15ラウンド分の出玉賞球を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数例えば9回=遊技球9個の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、確率変動機能は作動されないため、高確率状態に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で時間短縮機能が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に時間短縮機能を作動させることで、変動時間短縮状態に移行する特典が遊技者に付与される。15ラウンド確変図柄あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が15ラウンド確変図柄の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する特別遊技実行手段。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間例えば最長で29.0秒の開放時間をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。これら15ラウンド確変図柄の大当り遊技もまた、それぞれが15ラウンド分の出玉賞球を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数例えば9回=遊技球9個の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば確率変動機能を作動させることで、その結果として高確率状態に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で時間短縮機能が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に時間短縮機能を作動させることで、合わせて変動時間短縮状態に移行する特典が遊技者に付与される。2ラウンド確変図柄あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が2ラウンド確変図柄の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する特殊遊技実行手段。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって2ラウンド確変図柄の大当り遊技は、実質的な出玉賞球を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が2ラウンド確変図柄に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば確率変動機能を作動させることで、その結果として高確率状態に移行する特典が遊技者に付与される。このような2ラウンド確変図柄については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に高確率状態が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。いずれにしても、当選図柄が上記の15ラウンド確変図柄又は2ラウンド確変図柄のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を高確率状態に移行させる特典が遊技者に付与される。また、高確率状態において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が15ラウンド確変図柄又は2ラウンド確変図柄のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も高確率状態が継続再開される。一方、高確率状態で内部抽選に当選し、上記の15ラウンド通常図柄に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態低確率状態に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、15ラウンド通常図柄に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。2ラウンド通常図柄あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が2ラウンド通常図柄の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する特殊遊技実行手段。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって2ラウンド通常図柄の大当り遊技は、実質的な出玉賞球を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。しかも、当選種類が2ラウンド通常図柄に該当していた場合、大当り遊技の終了後には、確率変動機能も時間短縮機能も作動されない。その結果として、大当り前の状態が高確率状態であれば低確率状態に移行されるし、大当り前の状態が低確率状態であれば、その低確率状態が維持される。このような2ラウンド通常図柄については、高確率状態を終了させる意義を有している。小当りまた本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する特例遊技実行手段。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技可変入賞装置30が作動する遊技が実行されるなお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数例えば2回だけ開閉動作するものの、2ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、確率変動機能が作動することはなく、また、時間短縮機能が作動することもないので、高確率状態や時間短縮状態へ移行する特典は付与されないそのための前提条件とはならない。。また、高確率状態で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に高確率状態が終了することはないし、時間短縮状態で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に時間短縮状態が終了することもない上限回数に達した場合を除く。。特別図柄変動前処理図17は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか0より大であるか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合No、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理図11中のステップS212において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する以降も同様。これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければYes、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数大当り決定乱数、大当り図柄乱数を取得した順に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去消費した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動シフトさせる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。本実施形態では、RAM76の乱数記憶領域に記憶された取得された順に乱数が読み出される。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方の値を1つ減算し、減算後の値を変動開始時作動記憶数に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理図11中のステップS210の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化1減少する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理内部抽選を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する抽選実行手段。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態確率変動機能作動時とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ01Hをセットし、次にステップS2400に進む。上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する抽選実行手段。ここでいう小当りは、非当選はずれ以外であるが、大当りとは異なる性質のものである。すなわち、大当りは上記の高確率状態や時間短縮状態に移行させる契機遊技の節目を発生させるものであるが、小当りはそのような契機を発生しない。ただし小当りは、大当りと同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態確率変動機能作動時とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値01Hがセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値01HがセットされていなければNo、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値01Hがセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値01HがセットされていなければNo、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り例えば01Hを設定又は小当り例えば0AHを設定を判別してもよい。ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドはずれ時を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理図11中のステップS212において演出制御装置124に送信される。なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント中央のバー-の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値例えば64Hに固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する変動パターン決定手段、変動時間決定手段。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類パターンを区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の時間短縮状態であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。時間短縮状態であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間例えば1.5秒程度に設定される。また時間短縮状態でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した変動表示開始時作動記憶数0個~3個や第1特別図柄及び第2特別図柄の合計作動記憶数に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定例えば0.5秒程度である。第1主制御CPU72は、決定した変動時間はずれ時の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えばリーチ演出を発生させてはずれとしたり、リーチ演出を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、はずれ時変動パターン選択テーブルには、予め複数種類の演出、例えば非リーチ演出、リーチ演出に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。はずれ時変動パターン選択テーブルの例図18は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、はずれ時非当選に該当した場合に使用するテーブルである変動パターン規定手段、変動時間規定手段。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば8つの段階的に異なる値101,201,211,221,231,241,251,255FFHが設けられており、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の1~8が割り当てられている。変動パターン番号1~5は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号6~8は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン6変動パターン番号6に関しては、例えばノーマルリーチ演出後にはずれとなる変動パターンに対応している。また変動パターン7変動パターン番号7に関しては、例えばロングリーチ演出後にはずれとなる変動パターンに対応している。さらに変動パターン8変動パターン番号8に関しては、例えばスーパーリーチ演出特定リーチ演出後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理図15の事前判定処理においても使用される大当り時も同様。主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する変動パターン決定手段。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が190であったとすると、最初の比較値101と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値201と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として2を選択する。図17:特別図柄変動前処理を参照以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時非当選以外の場合の制御手順であるが、判定結果が大当りステップS2400:Yes又は小当りステップS2402:Yesの場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する当選種類決定手段。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別第1特別図柄又は第2特別図柄に今回の当選図柄の種類大当り時停止図柄番号を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている当選種類規定手段。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。大当り時の当選図柄本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて4種類が用意されている。4種類の内訳は、2ラウンド通常図柄、2ラウンド確変図柄、15ラウンド通常図柄、15ラウンド確変図柄である。なお、4種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば15ラウンド確変図柄であれば、15ラウンド確変図柄a、15ラウンド確変図柄b、15ラウンド確変図柄c、といった具合である。また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、2ラウンド通常図柄、2ラウンド確変図柄、15ラウンド通常図柄、15ラウンド確変図柄のいずれかが選択される。一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、15ラウンド通常図柄又は15ラウンド確変図柄が選択されることになる。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル図19は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図19に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値10,20,50は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する2ラウンド通常図柄、2ラウンド確変図柄、15ラウンド通常図柄、15ラウンド確変図柄が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、2ラウンド通常図柄が選択される割合は100分の10=10であり、2ラウンド確変図柄が選択される割合は100分の20=20である。また、15ラウンド通常図柄が選択される割合は100分の20=20、15ラウンド確変図柄が選択される割合は100分の50=50である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は70である。いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値B1Hは、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値00H,01H,02H,03Hは、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として2ラウンド通常図柄が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドはB1H00Hで記述されることになる。以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル図20は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図20に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値30,70は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する2ラウンド通常図柄、2ラウンド確変図柄、15ラウンド通常図柄、15ラウンド確変図柄が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、15ラウンド通常図柄が選択される割合は100分の30=30であり、15ラウンド確変図柄が選択される割合は100分の70=70である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は70である。ただし、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、2ラウンド通常図柄、2ラウンド確変図柄についての振分値は設定されていない。今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値B2Hは、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値02H,03Hは、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として15ラウンド通常図柄が選択された場合、停止図柄コマンドはB2H02Hで記述されることになる。以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、高確率状態や時間短縮状態に移行した場合、通常時時間短縮機能の非作動時に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、第2特別図柄についての当選種類から2ラウンド大当りを除外しておけば、特に高確率状態及び時間短縮状態で2ラウンド大当りを引きにくくなるため、それだけ遊技者に煩わしさを感じさせることが少ないという利点がある。図17:特別図柄変動前処理を参照ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン変動時間と停止表示時間を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。本実施形態では、内部抽選の結果、15ラウンド大当り15ラウンド通常大当り又は15ラウンド確変大当りに該当した場合、演出上で例えばリーチ演出を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、15ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルには、複数種類のリーチ演出に対応した変動パターンが規定されており、15ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。15ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの例図21は、15ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、15ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである変動パターン規定手段、変動時間規定手段。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば8つの段階的に異なる値101,201,211,221,231,241,251,255FFHが設けられており、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の13~20が割り当てられている。変動パターン番号13~20は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン13~17変動パターン番号13~17に関しては、例えばスーパーリーチ演出後に当りとなる変動パターンに対応している。また変動パターン18,19変動パターン番号18,19に関しては、例えばロングリーチ演出後に当りとなる変動パターンに対応している。さらに変動パターン20変動パターン番号20に関しては、例えばノーマルリーチ演出後に当りとなる変動パターンに対応している。主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する変動パターン決定手段。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が190であったとすると、最初の比較値101と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値201と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として14を選択する。図17:特別図柄変動前処理を参照ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類大当り時停止図柄番号が2ラウンド確変図柄又は15ラウンド確変図柄のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値01HをRAM76のフラグ領域にセットする高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が15ラウンド通常図柄又は2ラウンド通常図柄である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする低確率状態設定手段、低確率状態移行手段。また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類大当り時停止図柄番号が15ラウンド通常図柄、15ラウンド確変図柄、2ラウンド確変図柄の全ての当選図柄について、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値01HをRAM76のフラグ領域にセットする時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段。ただし、2ラウンド確変図柄については、内部状態が高確率状態である場合に限られるいわゆる潜伏確変状態での2ラウンド確変当選については電チューサポートが行われるようになる。またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄大当り図柄の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド大当り時とともに抽選結果コマンド大当り時を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。次に、小当り時の処理について説明する。ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類小当り時停止図柄番号を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている当選種類規定手段。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。小当り時の当選図柄本実施形態では、小当り時の当選図柄は2回開放小当り図柄の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば1回開放小当り図柄や3回開放小当り図柄等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての小当りは、その後の状態が高確率状態や時間短縮状態に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる2ラウンド2回開放以上の規定にとらわれることなく、1回開放小当り図柄を設けることができる。ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄の変動パターン変動時間と停止表示時間を決定する変動パターン決定手段、変動時間決定手段。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合に、はずれ変動時と同等の変動パターンを選択している。ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄小当り図柄の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド小当り時を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号はずれ時/当り時に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理ステップS3000を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。図16:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理ステップS4000を次のジャンプ先に設定する。また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理図17中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。特別図柄記憶エリアシフト処理図22は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が0より大であった場合図17中のステップS2100:Yes、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。ステップS2210:主制御CPU72は、乱数記憶領域を参照して、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。この確認は、RAM76の乱数記憶領域の第1セクションに、第1特別図柄に対応する乱数が記憶されているか否かを確認することにより実現することができる。このとき、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものでないことを確認した場合No、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。ステップS2212:主制御CPU72は、対象特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として02Hをセットすることで行われる。ステップS2214:一方、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものであることを確認した場合ステップS2210:Yes、主制御CPU72は対象特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として01Hをセットすることで行われる。ステップS2216:主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。ステップS2218:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象特別図柄について、主制御CPU72は作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算-1する。ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から変動開始時作動記憶数を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で変動開始時作動記憶数を設定してもよい。ステップS2222:また主制御CPU72は、対象特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。ステップS2224:対象特別図柄が第2特別図柄であった場合ステップS2222:Yes、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した作動記憶数増加時演出コマンドと対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値例えばBCHに対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値例えば00H~03Hを付加するとともに、下位バイトの値については、消費に伴う作動記憶数の減少を意味する加算値例えば10Hをさらに付加論理和したものである。したがって下位バイトについては、加算値10Hを論理和することでその第2の位が1となり、この値によって作動記憶数の減少による結果変化情報であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが13Hであれば、それは前回までの作動記憶数4コマンド表記は14Hが1つ減少した結果、今回の作動記憶数が3コマンド表記は13Hとなったことを表している。同様に、下位バイトが12H~10Hであれば、それは前回までの作動記憶数3~1コマンド表記は13H~11Hがそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が2~0コマンド表記は12H~10Hとなったことを表している。なお上記の先行値BCHは、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。ステップS2226:なお、今回の対象特別図柄が第1特別図柄であった場合ステップS2222:No、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値例えばBBHとなる以外は上記と同じである。ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである記憶数通知手段。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理図17に復帰する。特別図柄停止表示中処理次に図23は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算割込周期分だけデクリメントする。ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断するNo。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理図16中のステップS1000からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断するYes。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値01Hがセットされている場合Yes、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。当選時ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を可変入賞装置管理処理に設定する。ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして大役開始大当り遊技中をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理図17中のステップS2410で決定された大当り図柄の種類停止図柄番号に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの15ラウンド確変図柄であれば、連続作動回数コマンドは15ラウンドを表す値として生成される。また2ラウンド確変図柄の場合、連続作動回数コマンドは2ラウンドを表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。非当選時これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値01Hがセットされていないと判断した場合No、次にステップS4600を実行する。ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値01Hもセットされておらず、単純にはずれである場合No、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値01Hがセットされていた場合ステップS4600:Yes、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして小当り開始小当り中をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。回数切りカウンタは、高確率状態や時間短縮状態においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは回数切りとしているが、高確率状態の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値例えば10000回以上に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで高確率状態が継続することを確率的に保証することができる。なお、高確率状態ではなく単独の時間短縮状態だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値例えば100回に設定される。ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であればYes、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合No、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント1減算する。ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合Yes、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合No、主制御CPU72はステップS4650に進む。ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように高確率状態で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。表示出力管理処理次に図24は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理図11中のステップS210の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理ステップS1200、普通図柄表示設定処理ステップS1210、状態表示設定処理ステップS1220、作動記憶表示設定処理ステップS1230、連続作動回数表示設定処理ステップS1240のサブルーチン群を含む構成である。このうち特別図柄表示設定処理ステップS1200と普通図柄表示設定処理ステップS1210、作動記憶表示設定処理ステップS1230、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。状態表示設定処理ステップS1220及び連続作動回数表示設定処理ステップS1240については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値01Hがセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に消灯切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値01Hがセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が15ラウンドを指定するものであれば、主制御CPU72は15ラウンド15Rを表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が2ラウンドを指定するものであれば、主制御CPU72は2ラウンド2Rを表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。可変入賞装置管理処理次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図25は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理ステップS5100、大入賞口開放パターン設定処理ステップS5200、大入賞口開閉動作処理ステップS5300、大入賞口閉鎖処理ステップS5400、終了処理ステップS5500のサブルーチン群を含む構成である。ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理ステップS5200~ステップS5500のいずれかのジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動開閉動作を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理ステップS5200を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理ステップS5300を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理ステップS5400を選択する。また、設定された連続作動回数ラウンド数にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理ステップS5500を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。大入賞口開放パターン設定処理図26は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていればYes、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければNo、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよいただしYes/Noの論理は逆となる。。大当り時の手順先ず、大当り時の手順は以下となる。ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターンラウンドごとの開放回数及び各開放の時間やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数最大入賞回数を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理図16において複数の当選種類の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば2ラウンド図柄については2秒程度、15ラウンド図柄については数秒例えば2秒~2.5秒程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数最大入賞回数は全ての当選図柄について例えば9個であるが、上記のように極端な短時間0.1秒程度の開放中に入賞が発生することはほとんどない不能ではないが極めて困難である。ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理図17中のステップS2410で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の15ラウンド図柄を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、当選図柄として2ラウンド図柄を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値2回なら1、15回なら14として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない困難となる短時間例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間となる。ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。小当り時の手順ステップS5212:一方、小当りの場合ステップS5202:No、主制御CPU72は、小当り時開放パターンを設定する。本実施形態の場合、小当り時開放パターンについては、例えば1回目と2回目とでそれぞれ0.1秒開放の開放パターンが設定される。なお小当りについてはラウンドという概念がないことから、開放パターンについても1回目の開放、2回目の開放といった表記となる。ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない困難となる短時間例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間となる。ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。大入賞口開閉動作処理図27は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理図26中のステップS5208又はステップS5216で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければNo、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30開放中の大入賞口に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数9個未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回大当り中の1ラウンド、小当り時の1回あたりに許容する入賞球数の上限賞球数の上限を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければYes、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302~ステップS5310の手順を繰り返し実行する。上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するかYes、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するとNo、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放や2ラウンド確変図柄の1ラウンド目と2ラウンド目の開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理図26中のステップS5210又はステップS5218で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。ステップS5316:主制御CPU72は、大役中大当り遊技中であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であればYes、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであればNo、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、現ラウンド内で設定した回数を判断しているのは、例えば大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させるという開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、現ラウンド内で設定した回数は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するためYes、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになるNo。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302~ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達するとYes、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。大入賞口閉鎖処理図28は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役大当り遊技中であるか否かを確認し、大役中であればYes、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は1となっている。ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値1~14を参照し、その値が設定した実行ラウンド数1減算後の1~14未満であればNo、次にステップS5405を実行する。ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理図25中のステップS5100で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数2回又は15回に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合ステップS5404:Yes、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット=0すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。小当り時これに対し、小当りの場合は以下の手順となる特例作動実行手段。ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認するとステップS5401:No、開放回数カウンタの値をインクリメントする。ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理図26中のステップS5214で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければNo、主制御CPU72はステップS5416を実行する。ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理図25中のステップS5100で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、開放回数が設定した開放回数に達するまでの間は、上記のステップS5401~ステップS5413Noを経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数2回に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合ステップS5413:Yes、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット=0すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。終了処理図29は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていればYes、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット00Hする。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから大当り中を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理図17中のステップS2414でセットされるものである。ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合ステップS5506:Yes、主制御CPU72は確率変動回数例えば10000回程度を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動内部抽選を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので高確率時の当選確率が例えば20分の1~39分の1程度、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数例えば10回程度に設定されるいわゆる回数切り確変。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければステップS5506:No、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理図17中のステップS2414でセットされるものである。ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグ変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合ステップS5510:Yes、主制御CPU72は時間短縮回数例えば100回程度又は10000回程度を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければステップS5510:No、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として通常中を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として高確率中を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として時間短縮中を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合ステップS5502:Noは以下の手順が実行される。ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット00Hし、また内部状態フラグから小当り中を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理図16中のステップS1000でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。演出画像の例次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン変動時間を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる図柄表示手段。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左中右に並んで表示される図1参照。各演出図柄は、例えば数字の1~9とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が1~9の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が9~1の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域中領域右領域でそれぞれ縦方向に流れるスクロールするようにして変動表示される。図30は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選はずれ時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。が変動表示を開始してから、停止表示確定停止を含むするまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。変動表示前図30中A:例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態デモ演出中でない状態で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。また液晶表示器42の画面下部変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ図中に参照符号M1,M2を付すが表示されている第1記憶表示、第2記憶表示。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため、第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば着色されていない円形の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えば着色されている円形の図形で表示されている。さらに、マーカM1,M2は、第1特別図柄の作動記憶又は第2特別図柄の作動記憶が取得された順に並べて表示される。図30中Aの例では、マーカM1と、マーカM2とが2個ずつ交互に点灯表示されているため合計4個、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動記憶数がそれぞれ2個ずつであり、それらの作動記憶は交互に記憶取得されていることを表している記憶数表示演出実行手段。なお、マーカM1及びマーカM2は、それぞれ4個ずつ、合計8個まで表示される。また演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄図中に参照符号Z1,Z2を付すが表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左中右演出図柄に続く第4の演出図柄であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク例えば□の図形に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様例えば白表示色で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、はずれではなく、実際に内部抽選の結果が2ラウンド大当りや15ラウンド大当りであれば、それらに対応する態様例えば赤表示色や緑色表示色等で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。変動表示演出開始図30中B:例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される図柄演出実行手段。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする流れるようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方の帯状部分変動前表示領域X1に表示されており、変動開始後はその表示が消去される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示透過表示されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像背景画像が視認しやすい状態で表示されている。この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば通常モードであることを表現している。本実施形態において通常モードは、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている状態表示演出実行手段。これらモードの違いは、内部的な時間短縮状態に対応するものであったり、高確率状態に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。左図柄停止図30中C:例えば、ある程度の時間変動時間の半分程度が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の8を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略しているこれ以降も同様。作動記憶数減少時の演出例ここで、先の図30中Bに示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前古いの記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。そして、図30中Cの例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が消去されることにより、変動前表示領域X1でのマーカの表示が3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1,M2がそれぞれ1個分ずつ一方向ここでは左方向へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して作動記憶が消費されて1つ減ったということを直感的に分かりやすく教示することができる。右演出図柄停止図30中D:左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の3を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ通常変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。すべりパターンとは、例えば一旦は数字の7を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の8を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の9を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の8を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば5等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の8を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。停止表示演出図30中E:第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選はずれの態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選はずれの態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の1を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは8-1-3のはずれ目であるため、今回の変動は通常のはずれに該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様例えば白表示色で停止表示される。以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出非当選時の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り当選時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様に対応させて選択される。2ラウンド大当り当選時の演出例図31及び図32は、2ラウンド大当り当選時2ラウンド確変当選時又は2ラウンド通常当選時に実行される演出例及びモード移行演出例を示す連続図である。なお、以下の説明では、上述した演出例と共通する事項については、その説明を適宜省略する。変動表示演出開始前図31中A:液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。変動表示演出開始図31中B:液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。左図柄停止図31中C:画面の中段位置に数字の1を表す左演出図柄が停止する。右演出図柄停止図31中D:画面の中段位置に数字の5を表す右演出図柄が停止する。停止表示演出図31中E:画面の中段位置に数字の3を表す中演出図柄が停止する。この例では、2ラウンド大当りに対応する図柄が停止表示されているにも関わらず、演出上、はずれと同様の又は近似した態様で停止表示演出が行われる。この場合、演出図柄の組み合わせは1-3-5のはずれ目であるため、今回の変動は通常のはずれと特に変わりがないことが演出上では表現されている。このような演出により、以後の遊技において遊技者に隠し確変の状態に移行した可能性があることを想起させ、遊技意欲の減退を抑えることができる。また第4図柄Z1については、実際に2ラウンド大当りに対応する態様例えば黄色表示色で停止表示されている。モード移行演出例そして、2ラウンド大当り当選時には、モード移行演出が実行される。このモード移行演出は、例えば上記の2ラウンド大当りが発生したタイミングで実行される。なお、小当りに該当した場合も、このようなモード移行演出が実行される。扉閉演出図32中F:2ラウンド大当り中に表示画の両側から扉襖が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。扉開演出図32中G:次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出扉開演出が行われる。モード移行背景チェンジ演出図32中H:扉が開かれた段階で、例えば浴衣モード突入の文字情報とともに、背景画像が浴衣モードを表す態様に変化する。図32中Fから図32中Hまでの間は、第4図柄Z1は、2ラウンド大当りに対応する態様例えば黄色表示色で停止表示された状態のままである。浴衣モード演出図32中I:背景画像が通常モードから浴衣モードに移行され、次の第2特別図柄の変動が開始される。液晶表示器42の画面下部では、第2特別図柄に対応する第4図柄Z2が変動表示されている。大当り時の演出例図33は、15ラウンド確変図柄の大当り当選時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出の一例を説明する。以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34第2特別図柄表示装置35でもよいにおいて大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が15ラウンド確変図柄の態様例えば7セグメントLEDの己,ヨ,口,巳,F,E,L,Γ等で停止表示されるまでに実行される。なお図33中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。変動表示演出図33中A:第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向例えば上から下にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。リーチ発生前予告演出1段階目図33中B:次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像絵札を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階例えば2~5段階まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示されるその他の出現の態様でもよい。。なお、ここでいうリーチ発生前予告とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このようなリーチ発生前予告演出を実行することで、遊技者に対してリーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まるという期待感を抱かせる効果が得られる。リーチ発生前予告演出2段階目図33中C:リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞例えばリーチになるよ等を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出2段階目は、先の図33中Bで行われたリーチ発生前予告演出1段階目からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していくリーチ発生前予告演出の態様を称して、一般的にステップアップ予告等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性期待度が高いことを遊技者に示唆することができる例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。。左演出図柄の停止図33中D:変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の6を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の7を表す演出図柄が停止している。リーチ状態の発生リーチ演出実行手段図33中E:そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の6を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の7を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上2本の斜めライン上に数字の6-変動中-6と7-変動中-7の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせてリーチ等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の6と7という2つの候補があるためいわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、この場合は数字の7が揃えば確率変動大当りであり、数字の6が揃えば非確変大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、確変か、非確変か、はずれかという多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行されるただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。。リーチ演出では、テンパイした数字ここでは6と7に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。また本実施形態ではこのリーチ演出をスーパーリーチ演出としている特定リーチ演出実行手段。リーチ発生後予告演出1回目図33中F:リーチ状態が発生して暫くすると、例えばハートの図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出1回目が行われる。この場合、突然、画面上にハート群の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。リーチ演出の進行図33中G:1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の2~8を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭手前から2、3、4という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の6又は7のいずれかが最後まで消去されずに残ると大当りであることを遊技者に示唆暗示したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の5まで消去されて6が画面手前に残ると通常非確変大当りであるが、数字の6まで消去されて7が画面手前に残ると確変大当りであり、そして数字の7も消去されてしまうとはずれであることを意味する。なおこの場合、数字の7が消去された後の画面上に例えば数字の8が表示される。したがって、この間、数字の2、3、4と順番に画像が消去されていき、数字の5の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の4までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の5が消去されると、今度は通常非確変大当り又は確変大当りの可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。リーチ発生後予告演出2回目図33中H:リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容又は、無言で微笑むという内容でもよいのリーチ発生後予告演出2回目が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、数字の5が消去されれば、次に6-6-6の大当りの可能性が高まるという展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して大当りになるかもしれないという期待感を抱かせる効果が得られる。上記とは別のリーチ演出として、例えば数字の2~6までが消去されてしまい、最後に数字の7が消去されずに残れば、7-7-7の確変大当りになるという展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対していよいよ確変大当りになるかもしれないという期待感を抱かせる効果が得られる。結果表示演出図33中I:第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が15ラウンド確変に該当しているため、演出上で奇数の7を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。図33中J:そして、例えば第1特別図柄又は第2特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左中右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄Zは、15ラウンド確変大当りに対応する態様例えば赤色表示色で停止表示される。なお、ここでは15ラウンド確変大当りの場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が上記の15ラウンド通常大当りであれば、リーチ演出を経て左中右の演出図柄が同種の組み合わせ例えば6-6-6で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第4図柄Zは、15ラウンド通常大当りに対応する態様例えば緑表示色で停止表示される。また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる図柄演出実行手段。この場合、画面の中央には6や7以外の数字5や8を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出ははずれリーチ演出として実行されるものである。大役中演出特別遊技演出図34及び図35は、15ラウンド大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。1ラウンド図34中A:大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、大当り中という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内にROUND1のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄ここでは数字の7が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄いわゆる残し目を表示しておくことで、遊技者に対して15ラウンド確変大当り中という情報を引き続き教示することができる。ストーリー紹介演出大当り遊技の1ラウンド目では、今回の大当り遊技中に実行されるストーリー演出を紹介する演出が行われる。図示の例では、第1話祭りの始まりといった情報が表示され、これからストーリー演出の第1話が開始されるということを遊技者に教示することができる。2ラウンド、楽曲選択演出図34中B:大当り遊技の2ラウンド目では、今回の大当り遊技中に流れるBGMを選択させるBGM選択演出が行われる。図示の例では、女性のキャラクターが曲を選択してねという文言を発する演出が行われており、液晶画面の左側には、選択可能な曲祭りブギウギ、上野キッド、花火物語が表示されている。初期の状態では、1番上の曲祭りブギウギの表示領域の左横に、音符マークが表示されており、遊技者が特に操作を行わなければ、2ラウンドの終了とともに1番上の曲が選択される。ここで、遊技者が演出切替ボタン45を1回押し込む操作をすることで、音符マークは2番目の曲上野キッドに移動し、その状態で2ラウンドが終了すると、2番目の曲が選択される。さらに遊技者が演出切替ボタン45を1回押し込む操作をすることで、音符マークは3番目の曲花火物語に移動し、その状態で2ラウンドが終了すると、3番目の曲が選択される。ただし、この時点では、4番目の曲はてなマークが表示されている部分は選択不能であり、音符マークが3番目の曲花火物語の左横に表示されている状態で演出切替ボタン45を1回押し込む操作をすると、1番上の曲祭りブギウギの表示領域の左横に音符マークが再度表示されることとなる。いずれにしても、遊技者が選択した曲は、その後の大当り遊技中に、BGMとしてスピーカ54,55,56から出力される。3ラウンド、ストーリー展開演出図34中C:大当り遊技の3ラウンド目では、第1話祭りの始まりの内容が展開される演出が行われる。図示の例では、例えば表示画面内に大きく浴衣を着こなした女性キャラクターが表示されており、第1話のストーリーの内容が展開されている。その後、大当り遊技中の4ラウンド~14ラウンドも同様に、第1話のストーリーの内容が展開されていく。15ラウンド図35中D:そして、最終の15ラウンドに移行すると、画面内にはROUND15のラウンド数に対応する文字情報が表示される。図示の例では、第1話の終盤のストーリーの内容が展開されている。大役終了時図35中E:大当り遊技が終了するタイミング終了処理中において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に確変モード突入という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として高確率状態に移行することを遊技者に教示することができる。以上は、1回目の大当り遊技中に実行される演出例であるが、本実施形態では、大当り遊技が継続いわゆる連荘して実行されると、第1話、第2話、第3話といったように、前回の大当り遊技にて表示されたストーリー演出が継続して実行されることとしている。このような遊技仕様により、ストーリー演出を継続して見たいという意欲を掻き立て、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。なお、大当り遊技の継続とは、15ラウンド確変図柄での当選が継続する場合や、15ラウンド通常図柄で当選した後の時間短縮状態にて15ラウンド大当りに当選した場合をいう。大役中演出図36及び図37は、大当り遊技が継続した場合の15ラウンド大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。大当り2回目図36中A:大当り2回目2連荘目には、第2話目のストーリー演出が実行される。具体的には、1ラウンド目にて第2話海辺にてといった情報が表示され、海辺や山の背景画像が表示される。なお、以後の2ラウンド~15ラウンドについては、第2話のストーリーが展開される演出が実行される以下の大当りでも同様。大当り5回目図36中B:大当り5回目5連荘目には、第5話目のストーリー演出が実行される。具体的には、1ラウンド目にて第5話ライバルといった情報が表示され、女性のキャラクターと、その女性のキャラクターとは別の女性のキャラクターがにらみ合う背景画像が表示される。大当り10回目図36中C:大当り10回目10連荘目には、第10話目のストーリー演出が実行される。具体的には、1ラウンド目にて第10話夜の妖怪といった情報が表示され、提灯お化けの妖怪に顔をしかめる女性のキャラクターが表示される。大当り15回目図37中D:大当り15回目15連荘目には、第15話目のストーリー演出が実行される。具体的には、1ラウンド目にて第15話謎の人物といった情報が表示され、サングラスをかけた女性のキャラクターが表示される。大当り20回目図37中E:大当り20回目20連荘目には、第20話目のストーリー演出が実行される。具体的には、1ラウンド目にて最終話最後の花火といった情報が表示され、夜空に花火が打ち上げられる情景とともに、女性キャラクターが花火を見上げている背景画像が表示される。このように、大当りが20回継続した場合は、遊技中に展開される物語の結末を表示する演出が行われるので、遊技者の満足感を向上させることができる。なお、この後、さらに大当りが継続した場合は、再度第1話目からストーリー演出が行われる。通常大当り図37中F:大当り2回目以降に、15ラウンド通常大当りに当選した場合は、ストーリー演出はそこで終了となる。この場合、通常大当りの遊技中には、ストーリー終了演出が実行される。具体的には、1ラウンド目にて決別といった情報が表示され、女性キャラクターが涙を流す演出が実行される。なお、第1回目の大当り初当りが通常大当りに該当していた場合は、第1話のストーリー演出が実行される。ここで、本実施形態では、上記の変動表示演出や結果表示演出とは別に、内部抽選で消費される前の作動記憶数に基づいて特殊モード演出を実行することとしている。このような特殊モード演出は、主制御CPU72で生成した作動記憶数増加時演出コマンドや作動記憶数減少時演出コマンド等に基づいて実行することができる。以下、特殊モード演出の態様について説明する。特殊モード演出の演出例図38は、特殊モード演出の演出例について示す連続図である。変動表示演出開始前図38中A:液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。図示の例では、マーカM2が4個表示されており、マーカM1が3個表示されており、それぞれ交互に点灯表示されている合計7個。変動表示演出開始図38中B:液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第2特別図柄の作動記憶に対応するマーカM2は消去される。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z2が変動表示されている。左図柄停止図38中C:画面の中段位置に数字の2を表す左演出図柄が停止する。変動前表示領域X1では、残った6つのマーカM1,M2がそれぞれ1個分ずつ一方向ここでは左方向へずれていく演出が行われている。右演出図柄停止、作動記憶数増加時の演出例図38中D:画面の中段位置に数字の6を表す右演出図柄が停止する。このとき、作動記憶数が2つ増加した例えば右始動入賞口26への入賞が発生し、すぐさま左始動入賞口28aでの入賞が発生したことで、変動前表示領域X1にてマーカM1及びマーカM2をそれぞれ1個分合計2個増加させる演出が行われている。このような演出は、例えばそれまでマーカM1及びマーカM2が非表示であった位置に新しくマーカM1及びマーカM2を出現させることで、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応する作動記憶数が1つずつ増加したことを演出上で遊技者に教示する目的で行われる。特殊モード演出図38中E:そして、この時点で、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計記憶数が所定の最大値8個に達したことになるため、特殊モード演出が実行される。特殊モードに突入すると、液晶画面の左右の領域や記憶マーカM1,M2から、オーラエフェクトを発する炎に類似した画像を表示する演出が行われる。なお、この特殊モードは、あくまで演出上のモードであり、内部抽選の当選確率等が変化するものではない。したがって、通常モードから特殊モードに移行されるといっても、内部状態が変化するわけではなく、内部状態が維持された状態のまま特殊モードに移行されることとなる。例えば、通常モードから特殊モードに移行する場合は、通常モードの背景画像はそのままで、その背景画像にエフェクトの画像が追加される演出が行われる。また、浴衣モードから特殊モードに移行する場合は、浴衣モードの背景画像はそのままで、その背景画像にエフェクトの画像が追加される演出が行われる。ここで、特殊モードについては、特殊モードの専用色例えば紫色が設定されており、オーラの画像は専用色によって表示される。このような視覚的に賑やかな特殊モード演出を実行することで、特殊なモードに移行したということを遊技者に分かりやすく教示することができる。なお、特殊モード以外の通常の演出においては、特殊モードの専用色は極力使用しないようにしている。ここで、特殊モード演出は、基本的には、1液晶画面の記憶マーカM1,M2による画像の演出、2盤面ランプ53による光の演出、3各種ランプ46~52ガラス枠トップランプ、ガラス枠サイドランプ、受け皿ランプによる光の演出、4スピーカ54,55,56による音の演出、5液晶画面の背景エフェクトオーラによる画像の演出、のすべてを実行することにより行われる。ただし、上記5の演出について、背景エフェクトによる演出追加演出が実行可能でないと判断された場合例えば、全画面演出中等、上記134による演出によって特殊モード演出を実行し、次の変動表示演出に際して、上記134による演出に上記25による演出を追加して上記1~上記5による特殊モード演出を実行することとしている。このように、全画面演出中等に上記25による演出を実行しない理由は、全画面演出中は背景エフェクトを表示しにくい場合がある点、盤面ランプ53による光の演出は全画面演出と連動していることが多い点等による。ここで、全画面演出とは、液晶画面の全ての領域を利用して行う演出のみならず、液晶画面の大部分例えば半分以上を利用して行う演出等も含まれる概念である。例えばスーパーリーチ演出を実行するような特別の変動パターン演出が選択された場合や、遊技者への大当りに対する期待感を通常の予告演出と比較してよりいっそう高めるようなプレミアム予告演出等の特別な予告演出が選択されている場合等も全画面演出に含まれる。特殊モード中の大役中演出特殊特別遊技演出図39及び図40は、特殊モード演出実行中に抽選結果が大当りとなった場合の特殊モード中の15ラウンド大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。1ラウンド図39中A:大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、大当り中という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。本来であれば、1回目の大当りの該当している場合、ストーリー演出は、第1話から開始されるものであるが、今回の大当りは特殊モード中に実行される15ラウンド大当り遊技であるため、いきなり最終話からのストーリー演出プレミアムエンディング演出が行われる。また、最終話からのストーリー演出が行われる以外に、通常の大当り遊技では選択されることのない別のストーリー演出例えば、ストーリー演出で登場するキャラクターの紹介演出や、リーチ演出についての解説演出、最終話以降の新たなストーリー演出等が行われるようにしてもよい。2ラウンド図39中B:大当り遊技の2ラウンド目では、今回の大当り遊技中に流れるBGMを選択させるBGM選択演出が行われる。そして、今回の大当りは、特殊モード中に実行される15ラウンド大当り遊技であるため、王冠の画像とともに表示されたプレミアム楽曲の真っ赤な花火が選択可能となっている。このプレミアム楽曲は、通常の15ラウンド大当り遊技では選択不能な楽曲である。3ラウンド図40中C:大当り遊技の3ラウンド目では、遊技者が特殊アイテムを取得可能なコードQRコード;登録商標を表示する演出が行われる。遊技者は、このコードを携帯端末に付属されたカメラで読み取ることにより、例えば遊技機メーカの専用のサーバに接続するURL等を取得することできる。そして、取得したURLに基づいて専用のサーバにアクセスすることにより、プレミアム壁紙やプレミアム楽曲等のデータを自身の携帯端末に保存することができる。4ラウンド図40中D:大当り遊技の4ラウンド目では、通常の15ラウンド大当り遊技演出では表示されないプレミアムキャラクターを表示する演出が行われる。図示の例では、女性キャラクターが飼っている猫のキャラクターが表示されている。なお、これらの各演出例は、いずれか1つの演出を実行してもよいし、いずれかの組み合わせであってもよい。次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、先読み予告演出等の進行対応演出や、これに連動したモード移行演出、特殊モード演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。演出制御処理図41は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタートメイン処理とは別にタイマ割込処理割込管理処理の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期例えば数十μs~数ms周期でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。演出制御処理は、コマンド受信処理ステップS400、特殊モード管理処理ステップS400a、作動記憶演出管理処理ステップS401、演出図柄管理処理ステップS402、表示出力処理ステップS404、ランプ駆動処理ステップS406、音響駆動処理ステップS408、演出乱数更新処理ステップS410及びその他の処理ステップS412のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、特別図柄作動記憶数増加時演出コマンド、特別図柄作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。ステップS400a:特殊モード管理処理では、演出制御CPU126は上述した特殊モードを管理する処理を制御する。なお、特殊モード管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して演出内容の基本的な制御情報例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等を指示する。これにより、演出表示制御装置144表示制御CPU146及びVDP152は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する演出実行手段。ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等する。なお、ランプ駆動処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。なお、音響駆動処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選演出抽選に用いられる乱数等がある。ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図7中のパネル電飾基板138に接続することができる。以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される特殊モード管理処理の内容について説明する。特殊モード管理処理図42は、特殊モード管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。ステップS800:演出制御CPU126は、第1特別図柄の記憶数と第2特別図柄の記憶数とを合計した合計記憶数が最大値例えば8個であるか否かを確認する。具体的にはRAM130のコマンドバッファ領域に保存されているコマンド例えば作動記憶数増加時演出コマンドや作動記憶数減少時演出コマンドを確認することにより、合計記憶数が最大値であるか否かを確認することができる。合計記憶数が最大値であればYes、演出制御CPU126はステップS802を実行し、合計記憶数が最大値でなければNo、演出制御CPU126はステップS808を実行する。ステップS802:演出制御CPU126は、特殊モードフラグがONであるか否かを確認する。特殊モードフラグがONであればYes、演出制御CPU126はステップS804を実行し、特殊モードフラグがOFFであればNo、演出制御CPU126はステップS806を実行する。ステップS804:演出制御CPU126は、特殊モード用カウンタ値をリセットする。この場合、特殊モードフラグはONのままの状態であるため、特殊モードはそのまま維持される。なお、ここでの特殊モード用カウンタ値のリセットは、特殊モードが延長されることになるため、改めてカウンタ値を0から設定し直す、という意味合いを有する。ステップS806:演出制御CPU126は、特殊モードフラグをONにする。特殊モードフラグをONにすることにより、通常モードから特殊モードに移行させることができる特殊モード移行手段。なお、特殊モードフラグは、RAM130に保存しておく。ステップS808:演出制御CPU126は、特殊モードフラグがONであるか否かを確認する。この処理は、先のステップS802の処理内容と同様である。特殊モードフラグがONであればYes、演出制御CPU126はステップS810を実行し、特殊モードフラグがOFFであればNo、演出制御CPU126は、演出制御処理図41に復帰する。ステップS810:演出制御CPU126は、特殊モードの終了条件を満たすか否かを確認する。特殊モードの終了条件特定の条件を満たす場合Yes、演出制御CPU126はステップS812を実行し、特殊モードの終了条件を満たさない場合No、演出制御CPU126は、演出制御処理図41に復帰する。ここで、特殊モードの終了条件は、以下の3つの条件を採用することができる。1特殊モードに移行された場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する変動回数をカウント例えば初期値の0からインクリメントし、そのカウンタ値が所定の値9回や20回に達した場合、特殊モードの終了条件が満たされたものと判断する。このカウンタ値は、特殊モード用カウンタ値としてRAM130に保存される。所定の値を9回にセットすれば、記憶数が8個貯まった状態の当該変動と、残りの8個分の記憶について特殊モードに滞在させることができる。所定の値を20回にセットすれば、8個分の記憶を消化した後もしばらくの間は特殊モードに滞在させることができる。2特殊モードに移行された場合であって、スーパーリーチ演出特定リーチ演出が実行された場合、特殊モードの終了条件が満たされたものと判断する。このようにすれば、大当り信頼度が高いスーパーリーチ演出が発生するまでは特殊モードを継続させることができる。3特殊モードに移行された場合であって、リーチ演出ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等のいずれかのリーチ演出が実行され、かつ、所定のモード移行抽選例えば1/2の確率に当選した場合、特殊モードの終了条件が満たされたものと判断する。このようにすれば、平均してリーチ演出が2、3回実行された後に通常モードに移行するので、何かしらのリーチ演出を契機として通常モードに移行するということを教示することができる。ただし、上記23に関しては、特殊モードに移行した際の当該変動に関しては、通常モードに復帰させる条件を満たしていても、通常モードに移行させないように制御してもよい。これは、通常の遊技中においても、合計記憶数が所定の最大値に達することはあり得るが、ある程度長い変動時間が確保されているリーチ演出が実行されている場合のほうが合計記憶数が所定の最大値に達しやすい点を考慮したものである。この場合、リーチ演出の実行中に特殊モードに移行したとしても、所定のリーチが発生して特殊モードの終了条件が満たされてしまった場合、そのリーチ演出が終了したら、すぐに通常モードに戻ってしまうこととなる。そこで、上記23に関しては、特殊モードに移行した際の当該変動に関しては、通常モードに復帰させる条件を満たしていても、通常モードに移行させないようにすることにより、リーチ演出が終了した後にも特殊モードを継続させて、特殊モードでの遊技を充分に味わうことができる。ステップS812:演出制御CPU126は、特殊モードフラグをOFFにする。特殊モードフラグをOFFにすることにより、特殊モードから通常モードに移行させることができる通常モード移行手段。なお、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理図41に復帰する。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。作動記憶演出管理処理図43は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合No、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合No、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、及び変動前表示領域X1から各マーカを消去させる演出を選択する。ステップS708:演出制御CPU126は、特殊モードフラグがONであるか否かを確認する。特殊モードフラグがONであることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS710を実行する。なお、特殊モードフラグがOFFであることを確認した場合No、演出制御CPU126はステップS710を実行しない。ステップS710:演出制御CPU126は、特殊モード用記憶数表示演出選択処理を実行する特殊モード演出実行手段。具体的には、記憶マーカにエフェクトを発生させる演出例えば、図38中E等を選択する処理を実行する。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理図41に復帰する。演出図柄管理処理図44は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理ステップS500、演出図柄変動前処理ステップS502、演出図柄変動中処理ステップS504、演出図柄停止表示中処理ステップS506及び可変入賞装置作動時処理ステップS508のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理ステップS502~ステップS508のいずれかのジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾をジャンプテーブルにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理ステップS502を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理ステップS504を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理ステップS506を選択する。また可変入賞装置作動時処理ステップS508は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理図16中のステップS5000が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件抽選結果、当選種類、変動パターン等に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等を選択する。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144表示制御CPU146に指示する制御情報を生成する。なお、演出図柄変動中処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144表示制御CPU146は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示開示、告知、報知等することができる図柄演出実行手段。ただし本実施形態において、2ラウンド当選時や小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。なお、可変入賞装置作動時処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。演出図柄変動前処理図45は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS602を実行する。ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理図41中のステップS404、ランプ駆動処理図41中のステップS406においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認するとNo、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ非当選であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合No、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。ステップS606:抽選結果コマンドが非当選はずれ以外であればステップS604:No、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合No、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、C0H00H~D0H7FHに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て小当り時の図柄の組み合わせに該当するものとなっている。以上の手順は小当りに該当した場合であるが、15ラウンド大当り又は2ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で大当りであることを確認するYes。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、E0H00H~F0H7FHに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の大当りの組み合わせを構成するものの他に2ラウンド大当り時の組み合わせを構成するものも含まれる。なお2ラウンド大当り時の組み合わせは、例えば上記のように数字の1-2-3や3-5-7のような規則性のある数字の組み合わせいわゆるチャンス当選目とすることができる。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、大当り時変動演出パターン選択処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認するとYes、次にステップS612を実行する。ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、A0H00H~A6H7FHに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、はずれ通常変動や時短はずれ変動、はずれリーチ変動等に分類されており、さらにはずれリーチ変動には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決まる。はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング、停止表示の態様例えば7-2-4等を決定する。以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果当選又は非当選や現在の内部状態通常状態、高確率状態、時間短縮状態に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。ステップS616:演出制御CPU126は、特殊モード演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は特殊モードにおいて実行される特殊モード演出の選択処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理末尾アドレスに復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理図44中のステップS504において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに演出実行手段、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される演出実行手段。その他、ここで選択された背景滞在モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される演出実行手段。特殊モード演出選択処理図46は、特殊モード演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS910:演出制御CPU126は、特殊モードフラグがONであるか否かを確認する。特殊モードフラグがONであればYes、演出制御CPU126はステップS912を実行し、特殊モードフラグがOFFであればNo、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理図45に復帰する。ステップS912:演出制御CPU126は、特殊モード用エフェクトパターン選択処理を実行する特殊モード演出実行手段。具体的には、液晶画面の左右の領域にエフェクトを発生させる演出例えば、図38中E等を選択する処理を実行する。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理図45に復帰する。演出図柄変動中処理図47は、演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS920:演出制御CPU126は、特殊モードフラグがONであるか否かを確認する。特殊モードフラグがONであればYes、演出制御CPU126はステップS922を実行し、特殊モードフラグがOFFであればNo、演出制御CPU126はステップS926を実行する。ステップS922:演出制御CPU126は、全画面演出中であるか否かを判断する判断手段。具体的には、RAM130のコマンドバッファ領域に保存されている変動パターンコマンドを確認し、その変動パターンコマンドに基づく演出図柄の変動スケジュール変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング、予告演出の種類等を確認する。図33の例で説明すると、例えばリーチ状態が発生する前の状態は図33中A~D、全画面演出中でないと判断し、リーチ状態が発生した後の状態は図33中E~J、全画面演出中であると判断することができる。そして、全画面演出中であると判断した場合Yes、演出制御CPU126はステップS926を実行し、全画面演出中でないと判断した場合No、演出制御CPU126はステップS924を実行する。ステップS924:演出制御CPU126は、特殊モード用エフェクトパターン選択処理を実行する特殊モード演出実行手段。具体的には、液晶画面の左右の領域にエフェクトを発生させる演出例えば、図38中E等を選択する処理を実行する。ステップS926:演出制御CPU126は、演出図柄変動中処理を実行する。演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144表示制御CPU146に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容ボタン演出の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理図44に復帰する。可変入賞装置作動時処理特別遊技演出実行手段図48は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS930:演出制御CPU126は、特殊モードフラグがONであるか否かを確認する。特殊モードフラグがONであればYes、演出制御CPU126はステップS932を実行し、特殊モードフラグがOFFであればNo、演出制御CPU126はステップS936を実行する。ステップS932:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が、特殊特別遊技演出を実行可能な当選図柄であるか否かを確認する。具体的には、RAM130のコマンドバッファ領域に保存されている停止図柄コマンドを確認し、今回の当選図柄が15ラウンド確変図柄又は15ラウンド通常図柄であれば、特殊特別遊技演出を実行可能な当選図柄であると判断し、今回の当選図柄が2ラウンド確変図柄又は2ラウンド通常図柄であれば、特殊特別遊技演出を実行可能な当選図柄でないと判断する。この判断を行っている理由は、2ラウンド確変図柄又は2ラウンド通常図柄での当選時にはモード移行演出を実行する一方で、特殊特別遊技演出は実行しないためである。今回の当選図柄が特殊特別遊技演出を実行可能な当選図柄であると判断した場合Yes、演出制御CPU126はステップS934を実行し、今回の当選図柄が特殊特別遊技演出を実行可能な当選図柄でないと判断した場合No、演出制御CPU126はステップS936を実行する。ステップS934:演出制御CPU126は、特殊特別遊技演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、通常の演出内容に設定された通常特別遊技演出に代えて、通常特別遊技演出とは異なる演出内容に設定された特殊特別遊技演出を実行する特殊特別遊技演出実行手段。具体的には、各種プレミアム大当り演出例えば、図39,図40等を選択する処理を実行する。ステップS936:演出制御CPU126は、通常特別遊技演出選択処理を実行する。具体的には、通常の大当り演出例えば、図34~図37等を選択する処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件例えば当選種類に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば15ラウンド確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、15ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して指示する例えば図34,35の演出例。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。あるいは、2ラウンド大当りに該当していた場合、演出制御CPU126はモード移行演出例えば図31,32の演出例を実行させる制御を行う。また小当りの場合、同じく演出制御CPU126はモード移行演出例えば図31,32の演出例と同様の演出を実行させる制御を行う。ステップS938:演出制御CPU126は、特殊モードフラグをOFFにする。ステップS940:演出制御CPU126は、特殊モード用カウンタ値をリセットする。なお、ここでの特殊モード用カウンタ値のリセットは、大当りによって特殊モードについては一旦仕切り直しとなるため、カウンタ値を初期値の0に戻す、という意味合いを有する。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理図44に復帰する。ランプ駆動処理図49は、ランプ駆動処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS950:演出制御CPU126は、特殊モードフラグがONであるか否かを確認する。特殊モードフラグがONであればYes、演出制御CPU126はステップS952を実行し、特殊モードフラグがOFFであればNo、演出制御CPU126はステップS960を実行する。ステップS952:演出制御CPU126は、全画面演出中であるか否かを判断する判断手段。判断の具体例は、先のステップS922と同様である。全画面演出中であると判断した場合Yes、演出制御CPU126はステップS954を実行し、全画面演出中でないと判断した場合No、演出制御CPU126はステップS956を実行する。ステップS954,S956:演出制御CPU126は、各種ランプ46~52ガラス枠トップランプ46,48、ガラス枠サイドランプ50、受け皿ランプ52に対する特殊モード用制御信号を出力する処理を実行する。具体的には、特殊モードの専用色例えば紫色を主とした発光処理を実行させる。ステップS958:演出制御CPU126は、盤面ランプ53に対する特殊モード用制御信号を出力する処理を実行する。具体的には、特殊モードの専用色例えば紫色を主とした発光処理を実行させる。このように、全画面演出中に盤面ランプ53に対する特殊モード用制御信号を出力する処理を実行しない理由は、各種ランプ46~52等と比較して盤面ランプ53は液晶画面での演出とより密接に関連した発光処理が行われているためである。したがって、全画面演出中であれば、その演出内容のじゃまを極力しないようにして、まず各種ランプ46~52によって発光処理を行い、全画面演出が終了した後に盤面ランプ53による発光処理を行う。なお、特殊モード中の発光処理は、エラー報知の次に優先度の高い発光処理と位置づけており、他の演出の発光処理よりも優先される。ステップS960:演出制御CPU126は、特殊モード以外の通常の制御信号を出力する処理を実行する。具体的には、上述した通りであるが、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して通常の制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等する。音響駆動処理図50は、音響駆動処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS970:演出制御CPU126は、特殊モードフラグがONであるか否かを確認する。特殊モードフラグがONであればYes、演出制御CPU126はステップS972を実行し、特殊モードフラグがOFFであればNo、演出制御CPU126はステップS974を実行する。ステップS972:演出制御CPU126は、特殊モード用音データを指示する処理を実行する。特殊モードの突入時には、突入用効果音を必ず発生させるようにし、突入後はリーチ状態が発生するまでは特殊モード専用のBGMを発生させる。なお、特殊モード中のサウンド処理は、エラー報知の次に優先度の高いサウンド処理と位置づけており、他の演出のサウンド処理よりも優先される。ステップS974:演出制御CPU126は、通常時用音データを指示する処理を実行する。具体的には、上述した通りであるが、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。以上説明したように、本実施形態によれば、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計記憶数が所定の最大値に達して特殊モードに移行されれば特殊モード演出が実行され、この特殊モード演出の実行中に大当りとなればプレミアム大当り演出が実行されるので、遊技者に対しては、プレミアム大当り演出を見るために合計記憶数を増加させたいという動機付けを与えることができ、遊技機の稼動効率を向上させることができる。本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。上述した実施形態において、第1事象及び第2事象を交互に発生させ得る事象発生手段は、振り分け装置200の例で説明したが、左始動入賞口28aと右始動入賞口26とが単純に左右に並んで配置された構造を採用してもよい。このような構造であっても、第1事象及び第2事象を交互に発生させることができる。上述した実施形態において、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動記憶数は、液晶画面のマーカにて表示する例で説明したが、LEDランプの点灯消灯によって作動記憶数を表示するようにしてもよい。この場合、LEDランプは、最大合計記憶数に対応した8個分のLEDランプを用意しておき、各LEDランプには、赤LED及び青LEDを配置しておく。そして、通常時には赤LED点灯消灯によって作動記憶数を表現し、特殊モードに突入してから特殊モードを抜けるまでの間は、赤LED及び青LEDの両方を点灯消灯させることにより、特殊モードの専用色例えば紫色を表現することができる。"