各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、前段演出と、前記前段演出の後に実行可能な後段演出とにより構成され、前記遊技者による操作可能な操作を受け付ける操作演出を実行する操作演出手段と、前記操作演出の実行中における前記遊技者の操作状態を検出する操作状態検出手段と、前記操作状態検出手段により検出された前記前段演出の実行中における前記遊技者の操作状態に応じて、前記後段演出の内容を変化させる後段演出制御手段と、前記後段演出の実行中に、前記操作状態検出手段により検出された前記遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たしたときに、前記遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えることを特徴とする遊技機。しかしながら、従来の遊技機は、単に所定期間内に所定回数のボタン操作が行われるだけで特典を付与しており、遊技者の興趣を欠き、参加意欲を向上させることができなかった。この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。1上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報例えば飾り図柄などの可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段例えば画像表示装置5などを備え、予め定められた特定表示結果例えば大当り組合せの確定飾り図柄などが識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態例えば大当り遊技状態などに制御する遊技機例えばパチンコ遊技機1などであって、前段演出と、前記前段演出の後に実行可能な後段演出とにより構成され、前記遊技者による操作可能な操作を受け付ける操作演出を実行する操作演出手段例えばステップS576、及び、ステップS593の処理を実行する演出制御用CPU120などと、前記操作演出の実行中における前記遊技者の操作状態を検出する操作状態検出手段例えばステップS579、ステップS580、及び、ステップS596の処理を実行する演出制御用CPU120などと、前記操作状態検出手段により検出された前記前段演出の実行中における前記遊技者の操作状態に応じて、前記後段演出の内容を変化させる後段演出制御手段例えばステップS587~ステップS592の処理を実行する演出制御用CPU120などと、前記後段演出の実行中に、前記操作状態検出手段により検出された前記遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たしたときに、前記遊技者に特典を付与する特典付与手段例えばステップS701~ステップS710の処理を実行する演出制御用CPU120などとを備えることを特徴とする。このような構成によれば、操作演出が前段演出と後段演出とに分離され、前段演出の実行中における遊技者の操作状態に応じて後段演出の内容が変化する。更には、後段演出の実行中に、遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たしたときに、遊技者に対する特典が付与される。このように、後段演出が変化するため、遊技者の興趣が向上する。また、遊技者は特典を受けるために、前段演出と後段演出とのそれぞれにおいて操作を行う必要があり、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。2上記1の遊技機において、前記後段演出制御手段は、前記操作状態検出手段により前記前段演出の実行中に前記遊技者による操作が検出されなかったときに例えばステップS587でNoと判断した場合、前記後段演出の実行を制限するようにしてもよい。このような構成によれば、前段演出の実行中に遊技者による操作が検出されなかった場合には、後段演出は実行されず、更には、特典も付与されないことになるので、前段演出の実行中における遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。3上記1の遊技機において、前記後段演出制御手段は、前記操作状態検出手段により前記前段演出の実行中に前記遊技者による操作が検出されなかったときに例えばステップS587でNoと判断した場合、前記後段演出の実行中に前記所定の操作条件の成立を制限する例えばステップS596の処理ようにしてもよい。このような構成によれば、前段演出の実行中に遊技者による操作が検出されなかった場合には、後段演出は実行されるものの、操作条件の成立が制限され、更には、特典も付与されないことになるので、前段演出の実行中における遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。4上記1から3のいずれかの遊技機において、前記操作状態検出手段は、前記遊技者による操作のタイミングを判定するタイミング判定手段例えばステップS582、ステップS584、ステップS588、及び、ステップS705の処理を実行する演出制御用CPU120などを備え、前記後段演出制御手段は、前記タイミング判定手段により判定された前記前段演出の実行中における前記遊技者による操作のタイミングに応じて、前記後段演出の内容を変化させる例えばステップS589、ステップS591、ステップS592の処理ようにしてもよい。このような構成によれば、前段演出の実行中における遊技者による操作のタイミングに応じて後段演出の内容が変化するので、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。5上記4の遊技機において、前記特典付与手段は、前記タイミング判定手段により判定された前記遊技者による操作のタイミングに応じて、異なる特典を付与する例えば、ステップS707、ステップS708の処理ようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者による操作のタイミングに応じて付与される特典が異なるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。6上記1から5のいずれかの遊技機において、前記後段演出制御手段は、前記操作状態検出手段により検出された前記前段演出の実行中における前記遊技者の操作状態に応じて、前記後段演出の実行時間を変化させる例えばステップS588~ステップS592の処理ようにしてもよい。このような構成によれば、前段演出の実行中における遊技者の操作状態に応じて後段演出の実行時間が変化し、操作条件の成立のしやすさが変化することになるので、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。7上記1から6のいずれかの遊技機において、前記遊技機における遊技状態を、通常遊技状態例えば通常状態などよりも前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態例えば確変状態などに制御する特別遊技状態制御手段例えばステップS312Cの処理を実行するCPU103などと、前記特別遊技状態に制御されているときと制御されていないときとで共通の演出が実行される複数の演出モードのいずれかに移行させるモード移行手段例えばステップS819、及び、ステップSS822の処理を実行する演出制御用CPU120などとを備え、前記モード移行手段は、前記操作状態検出手段により検出された前記遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たし、前記特別遊技状態に制御されるときに高い割合で前記演出モードのうちの高期待モード例えば確変モードなどに移行させる制御を行うとともに、前記操作状態検出手段により検出された前記遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たさないときに高い割合で前記演出モードのうちの低期待モード例えば通常モードなどに移行させるようにしてもよい。このような構成によれば、操作演出における遊技者の操作状態を、高期待モードに移行させるか否かに反映させることができるので、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。8上記1から6のいずれかの遊技機において、前記遊技機における遊技状態を、通常遊技状態例えば通常状態などよりも前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態例えば確変状態などに制御する特別遊技状態制御手段例えばステップS312Cの処理を実行するCPU103などと、前記特別遊技状態に制御されているときと制御されていないときとで共通の演出が実行される複数の演出モードのいずれかに移行させるモード移行手段例えばステップS819、及び、ステップS822の処理を実行する演出制御用CPU120などとを備え、前記モード移行手段は、前記操作演出において遊技者による操作が所定の操作条件を満たし、前記特別遊技状態に制御されているときに高い割合で前記演出モードのうちの高期待モード例えば確変モードなどに移行させる制御を行うとともに、前記操作演出において遊技者による操作が所定の操作条件を満たさないときに高い割合で前記演出モードのうちの低期待モード例えば通常モードなどに移行させる第1モード移行制御手段例えばステップS819、及び、ステップS822の処理を実行する演出制御用CPU120などと、前記第1モード移行制御手段により前記低期待モードに移行した後に所定の昇格移行条件が成立したときに、前記高期待モードに移行させる第2モード移行制御手段例えばステップS819の処理を実行する演出制御用CPU120などと、前記操作演出において遊技者による操作が所定の操作条件を満たさないときに、前記操作状態検出手段による検出があったか否かを判定する操作判定手段例えばステップS811の処理を実行する演出制御用CPU120などと、前記第1モード移行制御手段により前記低期待モードに移行され、かつ、前記操作判定手段により検出がなかったと判定されたときに、前記第2モード移行制御手段による前記高期待モードへの移行を制限する移行制限手段例えば操作演出においてスティックコントローラ30が操作されなかった場合、図14に示す昇格演出実行決定テーブル160を参照して常に昇格演出なしと決定するステップS776の処理を実行する演出制御用CPU120などとを含むようにしてもよい。このような構成によれば、操作演出における遊技者の操作の操作状態を、高期待モードに移行させるか否かに反映させることができる。また、操作判定手段によって操作がなかったと判定されたときには、高期待モードへの移行が制限されるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤ゲージ盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠台枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤2の所定位置図1に示す例では、遊技領域の右側方には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED発光ダイオード等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報特別識別情報である特別図柄特図ともいうを、変動可能に表示可変表示する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、0~9を示す数字や-を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、0~9を示す数字や-を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、0~9を示す数字それぞれには、0~9の図柄番号が付され、-を示す記号には、10の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を第1特図ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を第2特図ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ例えば、ともに0~9を示す数字、及び、-を示す記号であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば00~99を示す数字あるいは2桁の記号を可変表示するように構成されていてもよい。遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD液晶表示装置等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報装飾識別情報である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置5の表示領域には、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動例えば上下方向のスクロール表示が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄最終停止図柄が停止表示される。なお、左、中、右の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示完全停止表示や最終停止表示ともいうして可変表示を終了させることである。画像表示装置5では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図2に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1特別図柄表示装置4Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄英数字1~8あるいは漢数字一~八、英文字A~H、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄大当り組合せを構成しない図柄が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、1~8を示す英数字それぞれに対して、1~8の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい例えば7種類や9種類など。飾り図柄の変動中には、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大例えば8である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小例えば1である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ例えば左の飾り図柄表示エリア5Lなどにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数特図保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入始動入賞したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件実行条件ともいうは成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件第1始動条件が成立したときには、通常非表示透過色となっている表示部位のうちの1つ例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件第2始動条件が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件第1開始条件と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件第2開始条件のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値例えば4に対応した個数例えば4個のLEDを含んで構成されている。画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用となるソレノイドによって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物普通電動役物を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば3個の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値例えば4以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば3個の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値例えば4以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば15個の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算インクリメントされ、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算インクリメントされ、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算デクリメントされ、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算デクリメントされる。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。遊技盤2の所定位置図1に示す例では、遊技領域の左側方には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄普図あるいは普通図ともいうを変動可能に表示可変表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム普通図ゲームともいうと称される。普通図柄表示器20は、例えば0~9を示す数字や-を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、0~9を示す数字それぞれには、0~9の図柄番号が付され、-を示す記号には、10の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、0~9を示す数字や-を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば○と×とを示す装飾ランプ又はLEDを交互に点灯させることや、左、中、右といった複数の装飾ランプ又はLEDを所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数例えば10個の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル操作ノブが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量回転量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングタッチセンサが設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持貯留する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持貯留する下皿が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル操作ノブが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量回転量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングタッチセンサが設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持貯留する上皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置例えば下皿の中央部分などに、遊技者が把持できるスティックコントローラ30が取り付けられている。図3は、スティックコントローラ30の構成例を示している。スティックコントローラ30は、遊技者が把持して傾倒操作することなどにより多方向例えば前後左右の4方向や斜めを加えた8方向、さらには、これらの中間を含めた、より多くの方向などに指示操作が可能な操作桿30Aを含み、操作桿30Aの所定位置例えば遊技者が操作桿30Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置などには、トリガボタン31Aが設けられている。トリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを操作手例えば左手などで把持した状態において、所定の操作指例えば人差し指などで押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿30Aの内部には、トリガボタン31Aに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ35Aなどが内蔵されていればよい。スティックコントローラ30の下部における下皿の本体内部などには、操作桿30Aに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット32が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット32は、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿30Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ平行センサ対と、この遊技者の側からみて操作桿30Aの中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ垂直センサ対とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ30の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示導出表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば7を示す数字といった、特定の普通図柄普図当り図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が普図当りとなる。その一方、確定普通図柄として、例えば7を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が普図ハズレとなる。普通図柄の可変表示結果が普図当りとなったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御傾動制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄特図表示結果を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄大当り図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての大当りとなり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されればハズレとなる。特図ゲームでの可変表示結果が大当りになった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技単にラウンドともいうを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、3、7を示す数字を大当り図柄とし、-を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される特定遊技状態としての大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間例えば29秒間あるいは所定個数例えば9個の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。この実施の形態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第1ラウンド数例えば15となる。ラウンド遊技の実行回数が15となる大当り遊技状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような大当り遊技状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。大当り図柄となる3、7の数字を示す特別図柄のうち、3の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態低確低ベース状態ともいうに比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される時短状態低確高ベース状態ともいうに制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数例えば100回の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が大当りとなることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄のうち3の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした3の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される大当り図柄は、通常大当り図柄非確変大当り図柄ともいうと称される。また、通常大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が大当りとなることは、通常大当り非確変大当りともいうと称される。大当り図柄となる3、7の数字を示す特別図柄のうち、7の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御確変制御が行われる高確率遊技状態としての確変状態に制御される。確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が大当りとなって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、このような確変状態が、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が大当りとなるまで継続する。これに対して、確変状態となった後に、所定回数例えば100回の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が大当りとなることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が大当りとなる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。あるいは、確変状態となった後に、可変表示結果が大当りとなることなく所定回数例えば100回の特図ゲームが実行されたときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を通常状態と同様の可変表示時間に戻す一方で、確変制御は継続して行われるようにしてもよい。こうした7の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が大当りとなることは、確変大当りと称される。なお、大当り図柄1~7は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号例えばコなどにしてもよい。確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間普図変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が普図当りとなる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が普図当りとなったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が大当りとなるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。画像表示装置5に設けられた左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄リーチ変動図柄ともいうについては変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部例えば左及び右の飾り図柄表示エリア5L、5Rなどでは予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄例えば7の英数字を示す飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア例えば中の飾り図柄表示エリア5Cなどでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像人物等を模した演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示あるいは単にリーチ演出という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作点滅動作などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様リーチ態様が異なる複数種類の演出パターンリーチパターンともいうが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では大当りとなる可能性信頼度あるいは大当り信頼度ともいうが異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が大当りとなる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が大当りとなる可能性大当り信頼度が高くなる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果がハズレとなる場合における非リーチリーチ無しハズレともいうの可変表示態様と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せリーチハズレ組合せともいうとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果がハズレとなる場合におけるリーチリーチハズレともいうの可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ非特定の組合せの確定飾り図柄ともいう。特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄3、7の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が1~8の飾り図柄のうちのいずれか1つが、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である3の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の通常大当り組合せ非確変大当り組合せともいうとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が1~8の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数2、4、6、8である飾り図柄のいずれか1つが、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数2、4、6、8である飾り図柄は、通常図柄非確変図柄ともいうと称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が大当りとなる場合における通常の可変表示態様と称され、大当り種別が通常であるともいう。こうして通常の可変表示態様により可変表示結果が大当りとなった後には、大当り遊技状態に制御され、その大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である7の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が通常である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が通常である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が1~8の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数1、3、5、7である飾り図柄のいずれか1つが、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数1、3、5、7である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が大当りとなる場合における確変の可変表示態様に含まれる。この場合の大当り種別は確変であるという。確変状態では、例えば確変中といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、画像表示装置5の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モード通常モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モード確変モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モード潜伏モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよいいわゆる潜伏確変。こうした潜伏確変が行われる期間は、遊技状態が潜伏確変中であるともいう。例えば、確変中の演出モード確変モードでは、背景画像を赤色とし、通常状態であることを遊技者が認識できる通常中の演出モード通常モードでは、背景画像を青色とし、潜伏確変中の演出モード潜伏モードでは、背景画像を緑色とすればよい。潜伏モードでは、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、通常モード、確変モードのいずれかに移行することを遊技者に報知するための操作演出が実行される。また、通常モードでは、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、確変モードに移行する可能性があることを遊技者に報知する昇格演出が実行されることがある。昇格演出は、操作演出を含むものであり、操作演出では、遊技者によりスティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する指示操作押引操作がなされたことに応じて、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ8L、8Rから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、操作演出では、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるトリガボタン31Aへの操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内にトリガボタン31Aへの操作がトリガセンサ35Aによって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置5に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ8L、8Rから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED例えばセグメントLEDなどの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイドに伝送するソレノイド回路などが搭載されている。演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランドGND接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図4Aは、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEコマンドの分類を示し、2バイト目はEXTコマンドの種類を表す。MODEデータの先頭ビットビット7は必ず1とされ、EXTデータの先頭ビットは0とされる。なお、図4Aに示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。図4Aに示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄第1特図あるいは第2特図と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄第1特図あるいは第2特図に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4Bに示すように、可変表示結果がハズレ、大当りのいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が大当りとなる場合における飾り図柄の可変表示態様大当り種別が通常、確変のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果がハズレとなる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が大当りで大当り種別が通常となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が大当りで大当り種別が確変となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果ハズレ及び大当りのいずれかと、大当りとなる場合における大当り種別との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。コマンド8F00Hは、画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド初期化指定コマンド:電源投入指定コマンドである。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機1に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド停電復旧指定コマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドファンファーレコマンドともいうである。当り開始指定コマンドでは、事前決定結果や、大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数例えば1~15に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入始動入賞した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入始動入賞した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されたことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図12に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数例えば1~8、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数例えば1~8に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。コマンドD0XXHは、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151B図12からの先読結果を通知する先読結果通知コマンドである。ここで、先読みとは、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データを、当該保留データに基づく特図ゲームが開始される以前に読み出すことをいう。先読結果通知コマンドでは、例えば図4Cに示すように、図11に示す第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bから先読みされた保留データに含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき決定される可変表示結果が大当り及びハズレのいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドD000Hは、可変表示結果がハズレである旨の先読結果を示す第1先読結果通知コマンドである。コマンドD001Hは、可変表示結果が大当りである旨の先読結果を示す第2先読結果通知コマンドである。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件または第2始動条件が成立したときに、主基板11から伝送された先読内容通知コマンドを受信して、先読結果を特定することができる。なお、所定の電源基板からの電力供給の開始時に、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行する場合には、前回の電力供給停止時における合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドと、前回の電力供給停止時における第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151B図12からの先読結果を通知する先読結果通知コマンドとを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送するようにしてもよい。主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROMReadOnlyMemory101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAMRandomAccessMemory102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPUCentralProcessingUnit103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/OInputOutputport105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O105は、外付けであってもよい。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU103がROM101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100又はCPU103が実行する又は処理を行うということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、及び変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データは、別個独立のものではなく、例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1及び大当り種別決定用の乱数値MR2が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値MR1及び変動パターン種別決定用の乱数値MR3が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2~MR4を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1~MR4の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバを用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば1~65535の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を大当りとする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を通常、確変のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば1~100の範囲の値をとる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば1~251の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば1~997の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を普図当りとするか普図ハズレとするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば1~150の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態通常開放状態から遊技球が進入しやすい状態拡大開放状態へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。図6は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果がハズレとなる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が非リーチである場合とリーチである場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が大当りとなる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果がハズレで飾り図柄の可変表示態様が非リーチである場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン非リーチハズレ変動パターンともいうと称され、可変表示結果がハズレで飾り図柄の可変表示態様がリーチである場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンリーチハズレ変動パターンともいうと称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果がハズレとなる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が大当りである場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。図6に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1-1、変動パターンPA1-2が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2-1、変動パターンPA2-2、変動パターンPB3-1、変動パターンPB3-2が、予め用意されている。可変表示結果が大当りとなる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA4-1、変動パターンPA4-2、変動パターンPB5-1、変動パターンPB5-2が、予め用意されている。図7は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図6に示す各変動パターンは、図7に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類グループ化された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類演出態様で分類グループ化して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチスーパーリーチα又はスーパーリーチβを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、に分ければよい。図7に示す例では、可変表示結果がハズレで非リーチの可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1-1、変動パターン種別CA1-2が、予め用意されている。また、可変表示結果がハズレでリーチの可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2-1、変動パターン種別CA2-2が、予め用意されている。可変表示結果が大当りの可変表示態様大当り種別に対応して、変動パターン種別CA3-1、変動パターン種別CA3-2が、予め用意されている。変動パターン種別CA1-1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない短縮なしの変動パターン種別であり、短縮なしと予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1-2は、例えば合計保留記憶数が3以上であることや、確変状態や時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される短縮ありの変動パターン種別であり、短縮ありと予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2-1は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示するノーマルリーチハズレの変動パターン種別であり、ノーマルリーチハズレと予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2-2は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチスーパーリーチα又はスーパーリーチβを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示するスーパーリーチハズレの変動パターン種別であり、スーパーリーチハズレと予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3-1は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示するノーマルリーチ大当りの変動パターン種別であり、ノーマルリーチ大当りと予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3-2は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示するスーパーリーチ大当りの変動パターン種別であり、スーパーリーチ大当りと予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図6に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。図8は、ROM101に記憶される図柄表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果判定テーブルとして、図8に示す特図表示結果判定テーブル130が、予め用意されている。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。特図表示結果決定テーブル130は、図12に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、大当り判定値データやハズレ判定値データに対応付ける割り当てる設定データ決定用データなどから構成されている。図9は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を大当りとする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を通常や確変といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図12に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値変動特図指定バッファ値が1であるか2であるかに関わらず、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値決定値が、通常や確変などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに1となり、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに2となる。大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、通常の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、確変の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値大当り種別バッファ値を、決定された大当り種別に対応する値例えば0~1のいずれかに設定するためのテーブルデータ設定用データを含んでいてもよい。図10は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図10Aに示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図10Bに示すハズレ変動パターン種別決定テーブル通常用132Bと、図10Cに示すハズレ変動パターン種別決定テーブル短縮用132Cとが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を大当りにすると決定事前決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値決定値が、変動パターン種別CA3-1、変動パターン種別CA3-2のいずれかに割り当てられている。なお、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分があってもよい。また、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、大当り種別が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。さらに、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常用132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル短縮用132Cは、特図表示結果をハズレにすると決定事前決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常用132Bは、例えば遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が3未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル短縮用132Cは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときや、通常状態でも合計保留記憶数が3以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。なお、遊技状態が確変状態や時短状態であるときと、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が3以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が3以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。さらに、合計保留記憶数が0であるときと、合計保留記憶数が1であるときと、合計保留記憶数が2であるときと、合計保留記憶数が3であるときと、合計保留記憶数が4であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。加えて、合計保留記憶数が3未満であるときには、共通の決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにする一方で、合計保留記憶数が3であるときと、合計保留記憶数が4であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数例えば3など以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数例えば1など以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル通常用132Bが使用テーブルとして選択される一方で、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル短縮用132Cが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常用132Bやハズレ変動パターン種別決定テーブル短縮用132Cでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値決定値が、変動パターン種別CA1-1、変動パターン種別CA1-2、変動パターン種別CA2-1、変動パターン種別CA2-2のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常用132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル短縮用132Cとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常用132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル短縮用132Cとでは、変動パターン種別CA1-1や変動パターン種別CA2-1に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常用132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル短縮用132Cとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常用132Bでは、変動パターン種別CA1-2に対して決定値が割り当てられていない一方で、ハズレ変動パターン種別決定テーブル短縮用132Cでは、変動パターン種別CA1-2に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。なお、特図表示結果がハズレに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果がハズレに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常用132Bやハズレ変動パターン種別決定テーブル短縮用132Cを参照することにより、変動パターン種別CA1-1、変動パターン種別CA1-2や変動パターン種別CA2-1、変動パターン種別CA2-2のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別CA1-1、変動パターン種別CA1-2は、図7Bに示すように、可変表示結果がハズレで可変表示態様が非リーチとなる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別CA2-1、変動パターン種別CA2-2は、可変表示結果がハズレで可変表示態様がリーチとなる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常用132Bやハズレ変動パターン種別決定テーブル短縮用132Cを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル短縮用132Cにおいて変動パターン種別CA1-1や変動パターン種別CA1-2に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常用132Bにおいて変動パターン種別CA1-1に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数具体的には3以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数具体的には3未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。図11は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図11Aに示すハズレ変動パターン決定テーブル133Aと、図11Bに示す大当り変動パターン決定テーブル133Bとが、予め用意されている。ハズレ変動パターン決定テーブル133Aは、特図表示結果をハズレにすると決定事前決定されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値決定値が、特図表示結果をハズレとする場合に対応した1つ又は複数の変動パターンハズレ変動パターンに割り当てられている。大当り変動パターン決定テーブル133Bは、特図表示結果を大当りにすると決定事前決定されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル133Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値決定値が、特図表示結果を大当りとする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン当り変動パターンに割り当てられている。図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまでは、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ特図プロセスフラグなどと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順遊技球の検出順に保留番号と関連付けて、その入賞遊技球の検出による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値例えば4に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aに記憶される。第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順遊技球の検出順に保留番号と関連付けて、その入賞遊技球の検出による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値例えば4に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bに記憶される。始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口への入賞に対応した第1の始動データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した第2の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図17に示すステップS15や図18に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図17に示すステップS16に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択実行すべきかを指示する。大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を大当りとする旨の決定事前決定に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態や時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、あるいは、乱数回路104から抽出された数値データを用いて、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2~MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新例えば1加算あるいは1減算される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新例えば1加算あるいは1減算される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新例えば1加算あるいは1減算される。時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が0であるに対応したカウント初期値100を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が大当りとなるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が0に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値1を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。保留変動回数カウンタは、保留変動において実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数例えば12のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。始動口バッファには、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動口スイッチ22Aにより第1始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には1が設定される。また、第2始動口スイッチ22Bにより第2始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には2が設定される。変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には1が設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には2が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が0に設定される。大当り種別バッファには、可変表示結果が大当りとなる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図9に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が通常であれば大当り種別バッファ値には0が設定され、大当り種別が確変であれば大当り種別バッファ値には1が設定される。図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ30に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ図示せずから伝送するための配線も接続されている。演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図13は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図13に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、昇格演出実行決定用の乱数値SR1や操作難易度決定用の乱数値SR2のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄最終停止図柄を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。演出制御用CPU120は、例えば図16に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路124により更新された数値データを用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、演出用乱数を示す数値データをカウントするようにしてもよい。昇格演出実行決定用の乱数値SR1は、昇格演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、1~100の範囲の値をとる。操作難易度決定用の乱数値SR2は、昇格演出におけるスティックコントローラ30の操作の難易度を決定するためのものに用いられる乱数値であり、1~200の範囲の値をとる。図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。図14Aは、ROM121に記憶される昇格演出実行決定テーブルの構成例を示している。昇格演出実行決定テーブル160は、昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行決定用の乱数値SR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。昇格演出実行決定テーブル160は、確変状態フラグがオンであるかオフであるかや、操作失敗バッファにおける格納値操作失敗バッファ値に応じて、昇格演出実行決定用の乱数値SR1と比較される数値決定値が、昇格演出なしの決定結果、昇格演出ありの決定結果のいずれかに割り当てられている。ここで、図14Bに示すように、操作失敗バッファ値は、操作演出においてスティックコントローラ30が操作されることなく失敗したときに0が設定され、操作演出においてスティックコントローラ30が操作されたが大失敗したときに1が設定され、操作演出においてスティックコントローラ30が操作されたが中失敗したときに2が設定され、操作演出においてスティックコントローラ30が操作されたが小失敗したときに3が設定される。この実施の形態において、操作演出における成功とは、例えば標的と照準との離間距離が第1距離以下であるときに、弾丸が発射されて命中された場合をいい、失敗とは、例えば標的と照準との離間距離が第1距離よりも大きいときに、弾丸が発射されて外れる場合をいう。このうち、小失敗とは、失敗の度合いが小さい場合をいい、例えば標的と照準との離間距離が第1距離よりも大きいが第2距離以下であるときに、弾丸が発射されて外れる場合をいう。中失敗とは、失敗の度合いが中程度の場合をいい、例えば標的と照準との離間距離が第2距離よりも大きいが第3距離以下であるときに、弾丸が発射されて外れることをいう。大失敗とは、失敗の度合いが大きい場合をいい、例えば標的と照準との離間距離が第3距離よりも大きいときに、弾丸が発射されて外れることをいう。昇格演出実行決定テーブル160の設定では、操作失敗バッファ値が0である場合、決定値の全てが昇格演出なしの決定結果に割り当てられている。これに対して、操作失敗バッファ値が1~3のいずれかである場合、昇格演出なしの決定結果と、昇格演出ありの決定結果と、の双方に決定値が割り当てられている。このような設定により、操作演出においてスティックコントローラ30の操作が行われることなく確変モードに移行しなかった場合には、スティックコントローラ30の操作が行われたが確変モードに移行しなかった場合とは異なり、昇格演出の実行が制限されるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。また、昇格演出実行決定テーブル160の設定では、操作失敗バッファ値が1~3のいずれかである場合において、確変状態フラグがオンであるときには、確変状態フラグがオフであるときよりも多くの決定値が、昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。このような設定により、操作演出においてスティックコントローラ30の操作が行われたが確変モードに移行しなかった場合、確変状態に制御されているか否かに応じて、昇格演出が実行される割合、ひいては通常モードから確変モードへの昇格のし易さを異ならせることができるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。さらに、昇格演出実行決定テーブル160の設定では、確変状態フラグがオンである場合において、操作失敗演出バッファ値が1であるときには、操作失敗演出バッファ値が2または3であるときよりも多くの決定値が、昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。また、操作失敗演出バッファ値が2であるときには、操作失敗演出バッファ値が3であるときよりも多くの決定値が、昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。このような設定により、操作演出においてスティックコントローラ30の操作が行われなかったが確変モードに移行しなかった場合、失敗の度合いが大きいときには小さいときよりも、換言すれば遊技者の技量が高いときには低いときよりも、昇格演出が実行される割合、ひいては通常モードから確変モードへの昇格し易くなるので、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。図15は、ROM121に記憶される操作難易度決定テーブルの構成例を示している。操作難易度決定テーブル161は、操作演出におけるスティックコントローラ30の操作の難易度を、操作難易度決定用の乱数値SR2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。操作難易度決定テーブル162は、確変状態フラグがオンであるかオフであるかに応じて、操作難易度決定用の乱数値SR2と比較される数値決定値が、難易度高、難易度中、難易度低のいずれかに割り当てられている。ここで、難易度とは、操作演出において、例えば標的と照準との離間距離が第1距離以下となる難しさをいう。具体的に、難易度高であるときには、標的の移動速度を速くしたり照準の移動速度を遅くするなどして、標的と照準との離間距離が第1距離以下になり難くし、難易度低であるときには、標的の移動速度を遅くしたり照準の移動速度を速くするなどして、標的と照準との離間距離が第1距離以下になり易くすればよい。操作難易度決定テーブル161の設定では、確変状態フラグがオンであるときには、確変状態フラグがオフであるときよりも多くの決定値が、難易度低に割り当てられている。また、確変状態フラグがオフであるときには、確変状態フラグがオンであるときよりも多くの決定値が、難易度高に割り当てられている。このような設定により、操作演出におけるスティックコントローラ30の操作の難易度によって、確変状態に制御されているか否かを示唆することができるので、遊技興趣を向上させることができる。演出制御基板12に搭載されたROM121には、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体、操作ボタン30、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置演出用の電気部品を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンなどが含まれていればよい。図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機1における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板11から演出制御基板12へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図16に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図16に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194と、先読結果保留記憶部195と、を備えている。演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。先読結果保留記憶部195は、先読結果通知コマンドにより通知される先読結果を記憶する。一例として、先読結果保留記憶部195は、先読結果通知コマンドの受信順に保留番号と関連付けて、先読結果通知コマンドにより通知される先読結果を保留データとし、その数が所定の上限値例えば8に達するまで記憶する。そして、先読結果保留記憶部195は、先読結果が読み出されると、その先読結果を消去する。図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDPVideoDisplayProcessor、CGROMCharacterGeneratorROM、VRAMVideoRAM、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される指令電飾信号などが出力される。音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作作用を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCカウンタ/タイマ回路のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間例えば、2ミリ秒ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図17のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図17に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定するステップS11。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とするステップS12。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力するステップS13。情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1~MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行するステップS14。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行するステップS15。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行されるステップS16。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作例えばセグメントLEDの点灯、消灯などを制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させるステップS17。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。図18は、特別図柄プロセス処理として、図17に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行するステップS100。図19は、ステップS100にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、図2に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定するステップS201。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であればステップS201;Yes、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数に対応した第1保留記憶数が、所定の上限値例えば4となっているか否かを判定するステップS202。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの値第1保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合にはステップS202;No、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算するステップS203。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出するステップS204。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶されるステップS205。続いて、例えばROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス先頭アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行うステップS206。こうして設定された第1始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS206の処理を実行した後には、ステップS204にて抽出した各乱数値を示す数値データを、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って読み出す先読するステップS207。続いて、例えばROM101における先読結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して先読結果通知コマンドを送信するための設定を行うステップS208。こうして設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS207の処理では、ステップS204にて抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果が、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、ステップS204にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に対応する可変表示結果が大当り、ハズレのいずれとなるかが判定される。そして、ステップS208の処理では、ステップS207にて特定された可変表示結果や大当り種別に対応する先読結果通知コマンドを送信するための設定が行われる。これにより、第1始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、特図表示結果が大当りとなるか否かを判定し、判定結果に応じて異なる先読結果通知コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送させることができる。そして、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120などが、第1始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が大当りとなるか否かを特定することができる。ステップS208の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの値合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算するステップS209。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第1始動入賞口への入賞に対応した第1の始動データを記憶させるステップS210。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行うステップS211。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンド及び先読結果通知コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合やステップS201;No、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合ステップS202;Yes、あるいは、ステップS211の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定するステップS212。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であればステップS212;No、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合にはステップS212;Yes、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数に対応した第2保留記憶数が、所定の上限値例えば4となっているか否かを判定するステップS213。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの値第2保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。ステップS213にて第2保留記憶数が上限値に達していればステップS213;Yes、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合にはステップS213;No、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算するステップS214。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出するステップS215。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶されるステップS216。続いて、例えばROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行うステップS217。こうして設定された第2始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS217の処理を実行した後には、ステップS215にて抽出した各乱数値を示す数値データを、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って読み出す先読するステップS218。続いて、例えばROM101における第2先読結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して先読結果通知コマンドを送信するための設定を行うステップS219。こうして設定された先読結果通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS218の処理では、ステップS215にて抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果が、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、ステップS215にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に対応する可変表示結果が大当り、ハズレのいずれとなるかが判定される。そして、ステップS219の処理では、ステップS218にて特定された可変表示結果や大当り種別に対応する先読結果通知コマンドを送信するための設定が行われる。これにより、第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、特図表示結果が大当りとなるか否かを判定し、判定結果に応じて異なる先読結果通知コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送させることができる。そして、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120などが、第1始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が大当りとなるか否かを特定することができる。ステップS219の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算するステップS220。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第1始動入賞口への入賞に対応した第1の始動データを記憶させるステップS221。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行うステップS222。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンド及び先読結果通知コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図18に示すステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が0のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を大当りとするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定事前決定する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄大当り図柄、ハズレ図柄のいずれかが設定される。ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が1のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を大当りとするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が2のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を3に更新する。ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が3のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を4に更新する。さらに、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を0に更新する。ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が4のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が大当りとなったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が5のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイドに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が6のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が7のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。図20及び図21は、図18のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図20及び図21に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が0であるか否かを判定する図20に示すステップS231。このとき、合計保留記憶数が0以外であればステップS231;No、始動データ記憶部151Cから始動データを読み出すステップS232。このときには、始動データ記憶部151Cにて保留番号1と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号1より下位のエントリ例えば保留番号2~8に対応するエントリに記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせるステップS233。そして、ステップS232にて読み出した始動データが第1と第2のいずれであるかを判定するステップS234。ステップS234にて始動データが第1であると判定された場合にはステップS234;第1、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号1と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出すステップS235。このときには、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第1保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号1より下位のエントリ例えば保留番号2~4に対応するエントリに記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせるステップS236。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値変動特図指定バッファ値を1に設定するステップS237。ステップS234にて始動データが第2であると判定された場合にはステップS234;第2、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号1と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出すステップS239。このときには、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第2保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号1より下位のエントリ例えば保留番号2~4に対応するエントリに記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせるステップS240。そして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を2に設定するステップS241。ステップS237、S241の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果をハズレ、大当りのいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図8に示す特図表示結果決定テーブル130を選択してセットするステップS242。例えば、ステップS242の処理では、ROM101における特図表示結果決定テーブル130の記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、ステップS235にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当りやハズレの各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を大当りやハズレのいずれとするかを決定するステップS243。そして、ステップS243にて決定された特図表示結果が大当りであるか否かを判定する図21のステップS244。ステップS244にて大当りであると判定された場合にはステップS244;Yes、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットするステップS245。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットするステップS246。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、ステップS235にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、通常や確変といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定するステップS247。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させるステップS248。一例として、大当り種別が通常であれば大当り種別バッファ値を0とし、確変であれば1とすればよい。ステップS248の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値例えば15を設定するステップS253。ステップS244にて大当りではないと判定された場合やステップS244;No、ステップS253の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定するステップS254。一例として、ステップS244にて特図表示結果が大当りではないと判定された場合には、特図表示結果をハズレとする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる-の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS244にて特図表示結果が大当りであると判定された場合には、ステップS248における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる3、7の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を通常とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる3の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を確変とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる7の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。ステップS254にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である1に更新してからステップS255、特別図柄通常処理を終了する。また、図20のステップS231にて合計保留記憶数が0である場合にはステップS231;Yes、所定のデモ表示設定を行ってからステップS256、特別図柄通常処理を終了する。ステップS256におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示デモ画面表示を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばROM101における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。図22は、図18のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定するステップS261。このとき、大当りフラグがオンであればステップS261;Yes、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットするステップS262。ステップS261にて大当りフラグがオフであるときにはステップS261;No、確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定するステップS266。ステップS266にて時短フラグがオフであるときにはステップS266;No、合計保留記憶数カウント値が3以上であるか否かを判定するステップS267。そして、合計保留記憶数が3未満であればステップS267;No、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常用132Bを選択してセットするステップS268。これに対して、ステップS266にて時短フラグがオンであるときやステップS266;Yes、ステップS267にて合計保留記憶数カウント値が3以上であるときにはステップS267;Yes、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル短縮用132Cを選択してセットするステップS269。なお、ステップS266にて時短フラグがオンであるときにも、合計保留記憶数が所定数例えば1など以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、時短フラグがオンである場合に、合計保留記憶数が0であればステップS268に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル通常用132Bを選択してセットする一方、合計保留記憶数が1以上であればステップS269に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル短縮用132Cを選択してセットしてもよい。ステップS262、S268、S269の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、ステップS262、S268、S269のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するステップS270。変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データは、ステップS270の処理が実行されるときに乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入始動入賞した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値MR1~MR2とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。ステップS270の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。ステップS270にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果がハズレであるか大当りであるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル133Aと大当り変動パターン決定テーブル133Bのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットするステップS271。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS271にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するステップS272。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS272の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入始動入賞した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値MR1、MR2とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。ステップS272の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS272の処理では、ステップS270における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。ステップS272にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定するステップS273。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行うステップS274。一例として、変動特図指定バッファ値が1であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が2であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。ステップS274の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行うステップS275。例えば、変動特図指定バッファ値が1である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス先頭アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が2である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS275での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である2に更新してからステップS276、変動パターン設定処理を終了する。図23は、図18のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定するステップS291。このとき、大当りフラグがオンであればステップS291;Yes、大当り開始時演出待ち時間を設定するステップS292。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行うステップS293。例えば、ステップS293の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板11から演出制御基板12に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップS293での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とするステップS294。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行うステップS295。例えば、ステップS295の処理において、CPU103は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などを実行すればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である4に更新してからステップS296、特別図柄停止処理を終了する。ステップS291にて大当りフラグがオフである場合にはステップS291;No、時短フラグがオンであるか否かを判定するステップS304。このとき、時短フラグがオンであればステップS304;Yes、遊技制御タイマ設定部153に設けられた時短回数カウンタにおける格納値時短回数カウント値を1減算して更新した後ステップS305、更新後の時短回数カウント値が0であるか否かを判定するステップS306。時短回数カウント値が0であればステップS306;Yes、時短フラグをクリアしてオフ状態とするステップS307。ステップS304にて時短フラグがオフである場合やステップS304;No、時短回数カウント値が0以外である場合ステップS306;No、ステップS307の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を0に初期化するステップS308。図24は、図18のステップS115内にて実行される大入賞口開放中指定コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、まず、大入賞口の開放を開始するタイミングであるか否かを判定するステップS310。大入賞口の開放を開始するタイミングでないと判定された場合ステップS310;No、そのまま大入賞口開放中指定コマンド送信処理を終了する。ステップS301にて、大入賞口の開放を開始するタイミングであると判定された場合ステップS310;Yes、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数を通知する大入賞口開放中指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってからステップS311、大入賞口開放中指定コマンド送信処理を終了する。図25は、図18のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図25Aに示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定するステップS311。一例として、図18に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を7に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値例えば0などと合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければステップS311;No、そのまま大当り終了処理を終了する。これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合にはステップS311;Yes、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出すことなどにより、大当り種別を特定するステップS312A。続いて、ステップS312Aにて特定した大当り種別が確変であるか否かを判定するステップS312B。このとき、大当り種別が確変であればステップS312B;Yes、確変フラグをオン状態にセットするステップS312C。一方、大当り種別が確変でないときにはステップS312B;No、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値例えば100を、時短回数カウンタに設定するステップS313A。ステップS312C及びステップS313Aの何れかに続いて、時短フラグをオン状態にセットするステップS313B。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を0に初期化してからステップS314、大当り終了処理を終了する。なお、大当り種別が確変であるときには、時短回数カウンタをセットせずに、次回の特図ゲームまで時短状態に制御するようにしてもよい。次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図26のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図26に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行してステップS401、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCカウンタ/タイマ回路のレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行されステップS402、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行うステップS403。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間例えば2ミリ秒が経過するごとにオン状態にセットされる。また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令DI命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目MODEと2バイト目EXTを順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであればステップS403;No、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合にはステップS403;Yes、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともにステップS404、コマンド解析処理を実行するステップS405。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。ステップS405のコマンド解析処理内では、例えば図27に示すような処理が実行される。図27に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信コマンドがあるか否かを判定するステップS500。受信コマンドがない場合にはステップS500;No、そのままコマンド解析処理を終了する。一方、受信コマンドがある場合にはステップS500;Yes、演出制御用CPU120は、可変表示結果通知コマンドを受信したか否かを判定するステップS501。受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用CPU120は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。ステップS501にて可変表示結果通知コマンドを受信したと判定されたときにはステップS501;Yes、例えば可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、大当り種別を特定し、大当り種別が確変であるか否かを判定するステップS503。大当り種別が確変でないときにはステップS503;No、再び、受信コマンドがあるか否かを判定するステップS500。ステップS503にて大当り種別が確変であると判定されたときにはステップS503;Yes、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設定され、大当り種別が確変であるか否かを示すフラグ確変大当りフラグをオン状態にしステップS504、再び、受信コマンドがあるか否かを判定するステップS500。また、ステップS501において可変表示結果コマンドを受信していないと判定されたときにはステップS501;No、演出制御用CPU120は、先読結果通知コマンドを受信したか否かを判定するステップS511。演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。ステップS511にて先読結果通知コマンドを受信したと判定されたときにはステップS511;Yes、例えば先読結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、先読結果を特定するステップS512。具体的には、特図表示結果が大当りであるかハズレであるかを特定する。そして、演出制御用CPU120は、特定した先読結果を、図16に示す先読結果保留記憶部195における空きエントリの先頭に記憶しステップS513、再び、受信コマンドがあるか否かを判定するステップS500。また、ステップS511において先読結果通知コマンドを受信していないと判定されたときにはステップS511;No、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定するステップS521。演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。ステップS521にて大入賞口開放中コマンドを受信したと判定されたときにはステップS521;Yes、例えば大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、ラウンド回数を特定するステップS522。そして、演出制御用CPU120は、特定したラウンド回数を示すフラグの格納値ラウンド回数フラグ値を、演出制御フラグ設定部191に設定しステップS523、再び、受信コマンドがあるか否かを判定するステップS500。一方、ステップS521において大入賞口開放中通知コマンドを受信していな意図判定されたときにはステップS521;No、可変表示結果通知コマンド、先読結果通知コマンド及び大入賞口開放中通知コマンド以外の受信コマンドに応じた設定を行いステップS530、再び、受信コマンドがあるか否かを判定するステップS500。図28は、図26のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160~S165の処理のいずれかを選択して実行する。ステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が0のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5に設けられた左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が1に更新される。ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が1のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。また、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が2に更新される。ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が2のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値演出制御プロセスタイマ値に対応して、図柄変動制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が3に更新される。ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が3のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が大当りであるときに、演出プロセスフラグの値が4に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果がハズレであることに対応して、演出プロセスフラグの値が0に更新される。ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が4のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が大当りとなったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が5に更新される。ステップS165のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が5のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理では、昇格演出バッファ値に応じた演出モードフラグにおける格納値演出モードフラグ値を設定することにより、画像表示装置5には、演出モードに対応した背景画像の表示設定が行われる。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が0に更新される。図29は、図28のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、最終停止図柄決定処理を実行するステップS551。図30は、ステップS551にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果がハズレとなるか否かを判定するステップS751。このとき、特図表示結果がハズレとなる旨の判定がなされればステップS751;Yes、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を非リーチとする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定するステップS752。ステップS752にて非リーチ変動パターンであると判定された場合にはステップS752;Yes、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してからステップS753、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS753の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における左の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における右の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における中の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ステップS752にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合にはステップS752;No、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してからステップS754、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS754の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における左と右の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における中の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値例えば1を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分図柄差を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。ステップS751にて特図表示結果がハズレではないと判定されたときにはステップS751;No、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するステップS759。一例として、ステップS759の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。ステップS759の処理では、例えば大当り種別が通常、確変のいずれである場合にも、通常図柄例えば2、4、6、8の数字を示す飾り図柄から1つが選択され、大当り種別が確変である場合にのみ、確変図柄例えば1、3、5、7の数字を示す飾り図柄から1つが選択され、大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定される。更に、ステップS759の処理では、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた最終停止図柄を示すフラグの格納値最終停止図柄フラグ値を設定する。ここで、図31に示すように、最終停止図柄フラグ値は、通常図柄のときに0が設定され、確変図柄のときに、1が設定される。図29のステップS551にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、操作演出設定処理を実行するステップS552。図32は、ステップS552にて実行される操作演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す操作演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出モードフラグにおける格納値演出モードフラグ値が2であるか否かを判定するステップS771。ここで、図33に示すように、演出モードフラグ値は、潜伏モードに制御されているときに0が設定され、通常モードに制御されているときに1が設定され、確変モードに制御されているときに2が設定される。このとき、演出モードフラグ値が2であればステップS771;Yes、そのまま操作演出設定処理を終了する。ステップS771にて演出モードフラグ値が2以外の数値であるときにはステップS771;No、演出モードフラグ値が0であるか否かを判定するステップS772。このとき、演出モードフラグ値が0以外の数値であればステップS772;No、例えば演出制御カウンタ設定部194に設けられた大当り後動回数カウンタにおける格納値大当り後変動回数カウント値を1加算するなどして更新した後ステップS773、更新後の大当り後変動回数カウント値が所定の昇格演出実行値例えば10、20、50などと合致するか否かを判定するステップS774。このとき、大当り後変動回数カウント値が所定の昇格演出実行値と合致していなければステップS774;No、そのまま操作演出設定処理を終了する。ステップS774にて大当り後変動回数カウント値が所定の昇格演出実行値と合致しているときにはステップS774;Yes、昇格演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、昇格演出実行決定テーブル160を選択してセットするステップS775。確変状態フラグがオンであるかオフであるかや、操作失敗バッファ値に応じて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される昇格演出実行決定用の乱数値SR1を示す数値データに基づき、ステップS775にてセットした昇格演出実行決定テーブル160を参照することにより、昇格演出を実行するか否かを決定するステップS776。続いて、ステップS776にて昇格演出を実行すると決定されたか否かを判定するステップS777。昇格演出なしの決定結果であるときにはステップS777;No、そのまま操作演出設定処理を終了する。ステップS772にて演出モードフラグ値が0であるときやステップS772;Yes、ステップS777にて昇格演出ありの決定結果であるときにはステップS777;Yes、大当り遊技状態終了後、最初の飾り図柄の可変表示で実行される操作演出、昇格演出の一部として実行される操作演出におけるスティックコントローラ30の操作の難易度を決定するための使用テーブルとして、操作難易度実行決定テーブル161を選択してセットするステップS778。確変状態フラグがオンであるかオフであるかに応じて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される操作難易度実行決定用の乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS778にてセットした操作難易度決定テーブル161を参照することにより、操作演出におけるスティックコントローラ30の操作の難易度を決定するステップS779。ステップS552における操作演出設定処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定するステップS555。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンや、演出モードフラグ値、昇格演出の有無などに対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。一例として、演出モードフラグ値が0であるときには、大当り遊技状態終了後、最初の飾り図柄の可変表示で実行される操作演出に対応した演出制御パターンが選択される。他の例として、昇格演出のありの決定結果であるときには、操作演出を含む昇格演出に対応した演出制御パターンが選択される。ステップS555の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定するステップS556。そして、画像表示装置5における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行うステップS557。このときには、例えばステップS555にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示画面に設けられた左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である2に更新してからステップS558、飾り図柄変動設定処理を終了する。図34は、図28のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新例えば1減算してからステップS561、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行うステップS562。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければステップS562;No、飾り図柄変動中処理を終了する。ステップS562にてタイマ判定値と合致した場合にはステップS562;Yes、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれかを読み出すステップS563。ここで、ステップS562の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップS563の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS563にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行うステップS564。このとき、終了コードではないと判定されればステップS564;No、ステップS563にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してからステップS565、飾り図柄変動中処理を終了する。ステップS564にて終了コードであると判定された場合にはステップS564;Yes、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行うステップS566。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である3に更新してからステップS567、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板11から演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップS564にて終了コードであると判定されたときに、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図28に示すステップS163の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止させればよい。図35及び図36は、ステップS565の演出制御指令処理内にて実行される操作演出制御処理の一例を示すフローチャートである。この操作演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出モードフラグ値が1であるか否かを判定するステップS801。このとき、演出モードフラグ値が1であればステップS801;Yes、例えば昇格演出に対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、昇格チャンス報知期間であるか否かを判定する図35のステップS802。そして、昇格チャンス報知期間であるときにはステップS802;Yes、昇格チャンス報知演出となる演出動作の制御を行うステップS803。ステップS803の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、昇格チャンス報知演出における演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させるといった、昇格チャンス報知演出における演出動作の制御が行われればよい。ステップS801にて演出モードフラグ値が1以外であるときやステップS801;No、ステップS803にて昇格チャンス報知期間ではないときにはステップS803;No、例えば演出モードフラグ値が0であることに対応して選択された演出制御パターンにおける設定や、昇格演出に対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間であるか否かを判定する図35のステップS804。そして、操作説明期間であるときにはステップS804;Yes、操作説明演出となる演出動作の制御を行うステップS805。ステップS802の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、操作説明演出における演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させるといった、操作説明演出における演出動作の制御が行われればよい。ステップS802に続いて、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間が経過したか否かを判定するステップS806。このとき、操作説明期間が経過していればステップS806;Yes、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の指示操作傾倒操作によって移動可能な照準の初期表示を行うための設定を行ってからステップS807、操作演出制御処理を終了する。ステップS804にて操作説明期間ではないときにはステップS804;No、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒検出期間であるか否かを判定するステップS808。傾倒検出期間は、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の指示操作傾倒操作を有効に検出する期間である。ステップS808にて傾倒検出期間であるときにはステップS808;Yes、傾倒方向センサユニット32から伝送される操作検出信号などに基づいて、傾倒操作の検出があったか否かを判定するステップS809。このとき、傾倒操作の検出があればステップS809;Yes、傾倒操作された方向操作方向に応じて、操作演出による演出動作を更新するための制御を行うステップS810。例えば、ステップS810の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して1つの動作のみであれば単独で行われればよい。ステップS809にて傾倒操作の検出がないときやステップS809;No、ステップS810の処理を実行した後には、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押引検出期間であるか否かを判定するステップS811。押引検出期間は、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する遊技者の指示操作押引操作を有効に検出する期間である。押引検出期間は、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒操作期間が開始されてから、所定時間例えば2秒が経過した後に開始されるようにすればよい。図37は、昇格チャンス報知期間、操作説明期間、傾倒検出期間、押引検出期間の設定例を示している。この実施の形態では、昇格演出が開始されると、まずは昇格チャンス報知期間となり、その後、操作説明期間となる。また、操作演出が開始されると、直ちに操作説明期間となる。このときには、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作傾倒操作と、トリガボタン31Aに対する指示操作押引操作とが、いずれも無効検出禁止である。そして、操作説明期間が終了するタイミングT1に達すると、続いて傾倒検出期間が開始され、図37Aに示すように、操作桿30Aに対する指示操作傾倒操作を有効に検出することができるようになる。すなわち、タイミングT1は、操作説明期間の終了タイミングであるとともに、傾倒操作期間の開始タイミングとなっている。このような傾倒操作期間の開始タイミングT1に達しても、未だ押引検出期間は開始されず、トリガボタン31Aに対する指示操作押引操作は無効検出禁止である。その後、演出制御パターンなどで設定された所定時間が経過してタイミングT2に達すると、押引検出期間が開始され、図37Bに示すように、トリガボタン31Aに対する指示操作押引操作も有効に検出することができるようになる。すなわち、傾倒操作期間の開始タイミングT1よりも後に到来するタイミングT2が、押引検出期間の開始タイミングとなっている。ステップS811にて押引検出期間ではないときにはステップS811;No、押印検出期間前における操作演出による演出動作を実行するための制御を行ってからステップS812、操作演出制御処理を終了する。例えば、ステップS812の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して1つの動作のみであれば単独で行われればよい。これに対して、押引検出期間であるときにはステップS811;Yes、トリガセンサ35Aから伝送される操作検出信号などに基づいて、トリガボタン31Aに対する指示操作押引操作の検出があったか否かを判定するステップS813。このとき、トリガボタン31Aに対する指示操作押引操作がなければステップS813;No、押印検出期間中における操作演出による演出動作を実行するための制御を行ってからステップS814、操作演出制御処理を終了する。例えば、ステップS814の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して1つの動作のみであれば単独で行われればよい。続いて、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒操作期間及び押引検出期間が経過したか否かを判定するステップS815。このとき、傾倒操作期間及び押引検出期間が経過していなければステップS815;No、そのまま操作演出制御処理を終了する。その一方で、トリガボタン31Aに対する指示操作押引操作が検出された場合にはステップS813;Yes、標的への命中の有無を判定する図36のステップS816。例えば、ステップS816の処理では、演出制御フラグ設定部191に設けられた確変状態フラグがオンであるか否かを判定する。このとき、確変状態フラグがオフであれば、命中なしと判定すればよい。これに対して、確変状態フラグがオンであるときには、照準と標的との離間距離が第1距離以下であれば、命中と判定する一方で、照準と標的との離間距離が第1距離より大きければ、命中なしと判定すればよい。ステップS816にて命中ありと判定されたときにはステップS817;Yes、所定の操作成功演出となる演出動作を制御するための設定を行うステップS818。その後、演出バッファフラグ値を2に更新することにより、演出モードを確変モードに移行させる制御を行ってからステップS819、操作演出制御処理を終了する。これに対して、ステップS815にて傾倒操作期間及び押引検出期間が経過したときやステップS815;Yes、ステップS816にて命中なしと判定されたときにはステップS817;No、所定の操作失敗演出となる演出動作を制御するための設定を行うステップS820。その後、スティックコントローラ30が操作されたか否かや、照準と標的との離間距離に応じて、操作失敗バッファ値を設定するステップS821。例えば、ステップS821の処理では、スティックコントローラ30が操作されることなく失敗したときに0が設定され、操作演出においてスティックコントローラ30が操作されたが、標的と照準との離間距離が第3距離よりも大きいときに弾丸が発射されて外れた場合には、大失敗となって1が設定される。また、操作演出においてスティックコントローラ30が操作されたが、標的と照準との離間距離が第2距離よりも大きいが第3距離以下であるときに弾丸が発射されて外れた場合には、中失敗となって2が設定され、標的と照準との離間距離が第1距離よりも大きいが第2距離以下であるときに弾丸が発射されて外れる場合には、小失敗となって3が設定される。その後、演出バッファフラグ値を1に更新することにより、演出モードを通常モードに移行させる制御を行ってからステップS822、操作演出制御処理を終了する。ステップS818、S822のいずれかの処理を実行した後には、傾倒検出期間と押引検出期間とを終了させてからステップS823、操作演出制御処理を終了する。図35のステップS808にて傾倒操作期間ではないときにはステップS808;No、検出期間外における操作演出による演出動作を実行するための制御を行ってからステップS824、操作演出制御処理を終了する。例えば、ステップS824の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して1つの動作のみであれば単独で行われればよい。図38、図39、及び図40は、図28のステップS164にて実行される大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。大当り制御中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り制御中演出において、昇格演出を実行するか否かを判定する図38のステップS571。例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた確変大当りフラグがオフ状態である場合や、確変大当りフラグがオンである場合でも、演出制御フラグ設定部191に設けられた最終停止図柄フラグ値が0であるときには、昇格演出を実行すると判定する。一方、確変大当りフラグがオンである場合で、最終停止図柄フラグ値が1であるときには、昇格演出を実行しないと判定する。昇格演出を実行しないと判定したときにはステップS571;No、演出プロセスフラグの値が4である間、図28のステップS164における大当り制御中演出処理を繰り返す。なお、演出制御用CPU120は、再抽選の演出を行うことを指示するコマンドを受信した場合に、昇格演出を実行すると判定してもよい。ステップS571にて昇格演出を実行すると判定したときにはステップS571;Yes、演出制御用CPU120は、前段演出及び後段演出からなる操作演出のうち、前段演出の開始タイミングであるか否かを判定するステップS572。本実施形態において、前段演出とは、遊技者に所定のタイミングでトリガボタン31Aを操作させることを促す演出であり、後段演出とは、遊技者に所定時間内にトリガボタン31Aを所定回数操作させることを促す演出である。例えば、演出制御タイマ設定部192には、図28のステップS163における飾り図柄変動終了時処理の終了から、前段演出の開始時までの経過時間に対応するタイマ値前段演出開始タイマ値が設定されている。演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられたラウンド回数フラグ値が所定値例えば、7回目のラウンドを示す7であり、図28のステップS163における飾り図柄変動終了時処理の終了からの経過時間が、前段演出開始タイマ値と一致したときに、前段演出の開始タイミングであると判定し、それ以外のときには、前段演出の開始タイミングでないと判定する。前段演出の開始タイミングであればステップS572;Yes、演出制御用CPU120は、前段演出開始設定を行うステップS576。ステップS576の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、前段演出における演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させるといった、前段演出における演出動作の制御が開始される。図41は、前段演出における演出画像の一例である。図41に示すように、表示領域には、複数の音符の画像201が右から左に移動するように表示される。更に、遊技者がトリガボタン31Aを操作すべき位置を示す画像操作位置画像202が表示される。音符の画像201が操作位置画像の位置に到達したときに、遊技者がトリガボタン31Aを操作すると、その操作は成功となる。この後、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に、前段演出が実行中であることを示すフラグ前段演出実行中フラグをオン状態にしてステップS577、演出プロセスフラグの値が4である間、図28のステップS164における大当り制御中演出処理を繰り返す。ステップS572にて前段演出の開始タイミングでないと判定された場合にはステップS572;No、演出制御用CPU120は、前段演出実行中であるか否かを判定するステップS573。例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた前段演出実行中フラグがオン状態であるとき、前段演出を実行中であると判定し、それ以外のときには、前段演出を実行中でないと判定する。前段演出を実行中であればステップS573;Yes、演出制御用CPU120は、前段演出期間が経過したか否かを判定するステップS578。前段演出期間は、予め定められた期間である。例えば、演出制御タイマ設定部192には、図28のステップS163における飾り図柄変動終了時処理の終了から、前段演出の終了時までの経過時間に対応するタイマ値前段演出終了タイマ値が設定されている。演出制御用CPU120は、図28のステップS163における飾り図柄変動終了時処理の終了からの経過時間が、前段演出終了タイマ値と一致したときに、前段演出期間が経過したと判定し、それ以外のときには、前段演出期間が経過していないと判定する。前段演出期間が経過していない場合にはステップS578;No、演出制御用CPU120は、トリガボタン31Aが操作されたか否かを判定するステップS579。例えば、トリガボタン31Aへの操作がトリガセンサ35Aによって検出されたか否かを判定する。トリガボタン31Aが操作されなかった場合にはステップS579;No、演出プロセスフラグの値が4である間、図28のステップS164における大当り制御中演出処理を繰り返す。トリガボタン31Aへの操作がトリガセンサ35Aによって検出された場合にはステップS579;Yes、演出制御用CPU120は、その操作が所定期間内に行われたか否かを判定するステップS580。例えば、演出制御タイマ設定部192には、ステップS576にて前段演出開始設定が行われてからの経過時間であって、トリガボタン31Aへの操作を行うべきタイミングを示すタイマ操作タイミングタイマのタイマ値が設定されている。本実施形態において、操作タイミングタイマは5つ設定される。これらのタイマ値は、図41に示す前段演出における演出画像において、音符の画像201が操作位置画像202の位置に到達するタイミングにおける、前段演出開始設定が行われてからの経過時間と一致するように設定されている。演出制御用CPU120は、操作が行われたタイミングにおける、前段演出カウンタのカウント値によって示される時間と、複数の操作タイミングタイマの何れかのタイマ値によって示される時間との差操作時間差が1秒以内である場合に、所定期間内に操作が行われたと判定し、操作時間差が1秒を超える場合に、所定期間内に操作が行われていないと判定する。所定期間内に操作が行われた場合にはステップS580;Yes、演出制御用CPU120は、所定の操作成功演出となる演出動作を制御するための設定を行うステップS581。この後、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられ、前段演出における操作の成功回数を示すカウンタ成功回数カウンタのカウント値を増加させるステップS582。例えば、操作時間差が0.5秒以内である場合には、成功回数カウンタのカウント値を1増加させ、操作時間差が0.5秒より大きく、1秒以内である場合には、成功回数カウンタのカウント値を0.5増加させる。本実施形態では、操作タイミングタイマは5つ設定される。従って、成功回数カウンタの最大値は5である。所定期間内に操作が行われなかった場合にはステップS580;No、演出制御用CPU120は、所定の操作失敗演出となる演出動作を制御するための設定を行うステップS583。この後、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられ、前段演出における操作の失敗回数を示すカウンタ失敗回数カウンタのカウント値を増加させるステップS584。例えば、失敗回数カウンタを1増加させる。ステップS578において前段演出期間が経過したと判定された場合にはステップS578;Yes、演出制御用CPU120は、前段演出終了設定を行うステップS585。ステップS585の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることを終了することなどにより、前段演出における演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることの終了といった、前段演出における演出動作の制御が終了される。この後、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設定されている前段演出実行中フラグをオフ状態にしてステップS586、演出プロセスフラグの値が4である間、図28のステップS164における大当り制御中演出処理を繰り返す。ステップS573にて前段演出実行中でないと判定された場合にはステップS573;No、演出制御用CPU120は、後段演出の開始タイミングであるか否かを判定するステップS574。例えば、演出制御タイマ設定部192には、図28のステップS163における飾り図柄変動終了時処理の終了から、後段演出の開始時までの経過時間に対応するタイマ値後段演出開始タイマ値が設定されている。演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられたラウンド回数フラグ値が所定値例えば、7回目のラウンドを示す7であり、図28のステップS163における飾り図柄変動終了時処理の終了からの経過時間が、後段演出開始タイマ値と一致したときに、後段演出の開始タイミングであると判定し、それ以外のときには、後段演出の開始タイミングでないと判定する。後段演出の開始タイミングであればステップS574;Yes、演出制御用CPU120は、前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されたか否かを判定する図39のステップS587。例えば、演出制御カウンタ設定部193に設けられた成功回数カウンタ及び失敗回数カウンタのカウント値が何れも0である場合には、前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されなかったと判定し、成功回数カウンタ及び失敗回数カウンタの値の少なくとも何れかが0でない場合には、前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されたと判定する。前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されなかった場合にはステップS587;No、大当り制御中演出処理を終了する。前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作された場合にはステップS587;Yes、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた成功回数カウンタのカウント値が第1の閾値である4以上であるか否かを判定するステップS588。本実施形態では、成功回数カウンタの最大値は5であり、4以上である場合には、遊技者の技量は高いと見なすことができる。成功回数カウンタのカウント値が第1の閾値である4以上であるときにはステップS588;Yes、演出制御用CPU120は、後段演出期間を第1の時間である5秒に設定するステップS589。例えば、演出制御タイマ設定部192には、後述するステップS593にて後段演出開始設定が行われてからの経過時間を示すタイマ後段演出期間タイマのタイマ値が設定されており、その値が5秒に対応する値に設定される。成功回数カウンタのカウント値が第1の閾値である4未満であるときにはステップS588;No、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた成功回数カウンタのカウント値が第2の閾値である1以下であるか否かを判定するステップS590。本実施形態では、成功回数カウンタの値が1以下である場合には、遊技者の技量は低いと見なすことができる。成功回数カウンタのカウント値が第2の閾値である1以下であるときにはステップS590;Yes、演出制御用CPU120は、後段演出期間を第2の時間である10秒に設定するステップS591。例えば、演出制御タイマ設定部192における、後段演出期間タイマのタイマ値が10秒に対応する値に設定される。成功回数カウンタのカウント値が第2の閾値である1よりも大きいときにはステップS590;No、演出制御用CPU120は、後段演出期間を第1の時間と第2の時間との間の時間である7.5秒に設定するステップS592。例えば、演出制御タイマ設定部192における、後段演出期間タイマのタイマ値が7.5秒に対応する値に設定される。ステップS589、ステップS591及びステップS592の何れかにおいて、後段演出期間が設定された後、演出制御用CPU120は、後段演出開始設定を行うステップS593。ステップS593の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、後段演出における演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させるといった、後段演出における演出動作の制御が開始される。また、ステップS593の処理では、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた、操作条件としての基準点を示すフラグの格納値基準点フラグ値の設定も行われる。具体的に、確変大当りフラグがオンである場合には、操作条件の成立可能な基準点例えば30点が基準点フラグに設定され、確変大当りフラグがオフである場合には、操作条件の成立不能な基準点例えば255点が基準点フラグに設定されればよい。なお、確変大当りフラグがオンであるか否かを問わず、操作条件の成立可能な基準点例えば30点が基準点フラグに設定されてもよい。図42は、後段演出における演出画像の一例である。図42に示すように、表示領域には、複数の音符の画像201が右から左に移動するように表示される。遊技者が、後段演出の実行中にトリガボタン31Aを連続的に操作し、前段演出における成功回数と、後段演出における操作回数との合計を示すポイントが所定の基準点以上となると、遊技者に特典が付与される。この後、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に、後段演出が実行中であることを示すフラグ後段演出実行中フラグをオン状態にしてステップS594、大当り制御中演出処理を終了する。図38のステップS574にて後段演出の開始タイミングでないと判定された場合にはステップS574;No、演出制御用CPU120は、後段演出実行中であるか否かを判定するステップS575。例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた後段演出実行中フラグがオンであるとき、後段演出を実行中であると判定し、それ以外のときには、後段演出を実行中でないと判定する。後段演出を実行中であればステップS575;Yes、演出制御用CPU120は、後段演出期間が経過したか否かを判定する図40のステップS595。例えば、演出制御用CPU120は、図28のステップS163における飾り図柄変動終了時処理の終了からの経過時間が、後段演出開始タイマ値と後段演出期間タイマ値とを加算した値に一致したときに、後段演出期間が経過したと判定し、それ以外のときには、後段演出期間が経過していないと判定する。後段演出期間が経過していない場合にはステップS595;No、演出制御用CPU120は、トリガボタン31Aが操作されたか否かを判定するステップS596。例えば、トリガボタン31Aへの操作がトリガセンサ35Aによって検出されたか否かを判定する。トリガボタン31Aが操作されなかった場合にはステップS596;No、大当り制御中演出処理を終了する。トリガボタン31Aへの操作がトリガセンサ35Aによって検出された場合にはステップS596;Yes、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられ、後段演出における操作の回数を示すカウンタ操作回数カウンタのカウント値を1増加させるステップS597。一方、ステップS595において後段演出期間が経過したと判定された場合にはステップS595;Yes、演出制御用CPU120は、後段演出終了設定を行うステップS598。ステップS598の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることを終了することなどにより、前段演出における演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることの終了といった、前段演出における演出動作の制御が終了される。この後、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設定されている後段演出実行中フラグをオフ状態にするステップS599。次に、演出制御用CPU120は、遊技者に対して特典を付与する処理を行うステップS600。図43は、図40のステップS600にて実行される特典付与処理の一例を示すフローチャートである。特典付与処理において、演出制御用CPU120は、前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されたか否かを判定するステップS700。例えば、演出制御カウンタ設定部193に設けられた成功回数カウンタ及び失敗回数カウンタのカウント値が何れも0である場合には、前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されなかったと判定し、成功回数カウンタ及び失敗回数カウンタの値の少なくとも何れかが0でない場合には、前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されたと判定する。一方、前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作された場合にはステップS700;Yes、演出制御用CPU120は、大当り種別が確変であるか否かを判定するステップS701。例えば、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた確変大当りフラグがオンであれば、大当り種別が確変であると判定し、確変大当りフラグがオフであれば、大当り種別は確変でないと判定する。大当り種別が確変のときにはステップ701;Yes、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた成功回数カウンタのカウント値と、演出制御カウンタ設定部193に設けられた操作回数カウンタのカウント値とを加算して、特典付与ポイントを算出するステップS702。この後、演出制御用CPU120は、特典付与ポイントが、操作条件としての基準点例えば30点以上であるか否かを判定するステップS703。なお、大当り種別が非確変である場合には、操作条件としての基準点に255が設定され、特典付与ポイントが基準点以上となることは不可能であるため、ステップS703のような判定を行う必要はない。特典付与ポイントが基準点以上である場合ステップS703;Yes、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出モードフラグ値を2に設定するステップS704。ステップS704において演出モードフラグ値が2に設定された後、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた成功回数カウンタのカウント値と、演出制御カウンタ設定部193に設けられた失敗回数カウンタのカウント値とに基づいて、前段演出実行中における遊技者による操作のタイミングを判定するステップS705。例えば、演出制御用CPU120は、成功回数カウンタのカウント値により、遊技者による操作のタイミングが、操作を行うべきタイミングと一致した回数を特定し、失敗回数カウンタのカウント値により、遊技者による操作のタイミングが、操作を行うべきタイミングと一致しなかった回数を特定する。この後、演出制御用CPU120は、遊技者による操作のタイミングの判定結果が、遊技者の技量が高いことを示す結果特別な結果であるか否かを判定するステップS706。例えば、演出制御用CPU120は、遊技者による操作のタイミングと操作を行うべきタイミングとが一致した回数が、成功回数カウンタのカウント値の最大値である5であり、遊技者による操作のタイミングと操作を行うべきタイミングとが一致しなかった回数が0である場合、特別な結果であると判定する。遊技者による操作のタイミングの判定結果が、特別な結果でないときにはステップS706;No、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出モードフラグ値に基づく特典のみを遊技者に付与するために、演出動作制御を行うステップS707。演出制御モードフラグに基づく特典とは、演出モードフラグ値が2であれば、遊技者に対して確変大当りであることを通知することである。例えば、ステップS710の処理による演出動作制御では、演出モードフラグ値に対応する表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、演出モードフラグ値に基づく特典に対応する演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる。また、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことなどが行われる。ステップS707において演出モードフラグ値に基づく特典付与のための演出動作制御が行われることにより、確変大当りである旨が遊技者に通知される。一方、遊技者による操作のタイミングの判定結果が、特別な結果であるときステップS706;Yes、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出モードフラグ値に基づく特典と、その特典に付加される別の特典付加特典とを遊技者に付与するために、演出動作制御を行うステップS708。付加特典とは、先読結果保留記憶部195に記憶された先読結果を遊技者に対して通知することや、遊技者がインターネットによりパチンコ遊技機1に関連するキャラクターの画像等を取得することができるように、その画像等に対応するURLUniformResourceLocatorを示すQRコードを画像表示装置5に表示させることなどである。例えば、ステップS708の処理による演出動作制御では、演出モードフラグ値及び付加特典に対応する表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、演出モードフラグ値に基づく特典と付加特典とに対応する演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる。また、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことなどが行われる。ステップS708において演出モードフラグ値と付加特典とに基づく特典付与のための演出動作制御が行われることにより、確変大当りである旨と付加特典の内容とが遊技者に通知される。一方、ステップS700において前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されなかったと判定された場合ステップS700;No、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出モードフラグ値を1に設定するステップS709。また、ステップS701において大当り種別が確変でないと判定された場合ステップS701;No、ステップS703において特典付与ポイントが基準点未満であると判定された場合ステップS703;No、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出モードフラグ値を0に設定するステップS710。ステップS709、ステップS710における演出モードフラグ値の設定処理が実行された場合には、ステップS707及びステップS708における特典付与の制御は行われない。すなわち、前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されなかった場合、大当り種別が確変でない場合、特典付与ポイントが基準点未満であった場合には、遊技者に特典は付与されない。ステップS707、ステップS708の何れかにおいて演出動作制御が行われた後、ステップS709において演出モードフラグ値が1に設定された後、あるいは、ステップS710の何れかにおいて演出モードフラグ値が0に設定された後、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設定されている、成功回数カウンタのカウント値、失敗回数カウンタのカウント値、及び、操作回数カウンタのカウント値をクリアしステップS711、特典付与処理を終了する。図44は、図28のステップS165にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。図44に示すエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御フラグ設定部191に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定するステップS631。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップS633の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS636の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。ステップS631にてエンディング演出中フラグがオフである場合にはステップS631;No、所定のエンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行うステップS632。一例として、ステップS632の処理では、所定のエンディング演出を実行する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。ステップS632の処理を実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてからステップS633、エンディング演出処理を終了する。そして、ステップS631にてエンディング演出中フラグがオンであると判定された場合にはステップS631;Yes、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否かなどに応じて、エンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定するステップS634。ステップS634にてエンディング演出の終了タイミングではないと判定された場合にはステップS634;No、エンディング演出となる演出動作を制御するための設定を行うステップS635。一例として、ステップS635の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、エンディング演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップS635の処理を実行した後には、エンディング演出処理を終了する。これに対して、ステップS634にてエンディング演出の終了タイミングであると判定された場合にはステップS634;Yes、例えばエンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することといった、エンディング演出を終了するための設定を行うステップS636。ステップS636の処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた確変大当りフラグがオンであるか否かにより、大当り種別が確変であるか否かを判定するステップS637。このとき、大当り種別が確変であればステップS637;Yes、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた確変大当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変状態フラグをオン状態にセットするステップS638。ステップS637にて大当り種別が確変ではないときやステップS637;No、ステップS638の処理を実行した後には、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられた大当り終了後変動回数カウンタにおける格納値大当り変動回数カウント値を初期化して0にするとともにステップS639、演出モードフラグ値に対応した演出モードに移行させる制御を行うステップS640。具体的に、ステップS640の処理では、演出モードフラグ値が0である場合、演出モードを潜伏モードに移行させる制御が行われ、演出モードフラグ値が1である場合、演出モードを通常モードに移行させる制御が行われ、演出モードフラグ値が2である場合、確変モードを潜伏モードに移行させる制御が行われる。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始待ち処理に対応した値である0に更新してからステップS641、エンディング演出処理を終了する。次に、パチンコ遊技機1において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。一例として、演出制御用CPU120が操作演出処理において前段演出を開始するための設定を行ってから図38のステップS576、前段演出を終了するための設定を行うまでステップS585、画像表示装置5には、図45Aに示すような前段演出における演出画像が表示される。前段演出における演出画像が表示されている間に、遊技者がトリガボタン31Aを操作すると、その操作が所定期間内であれば、成功回数カウンタのカウント値が増加しステップS582、所定期間内でなければ、失敗回数カウンタのカウント値が増加するステップS584。前段演出の終了後に、前段演出期間中にトリガボタン31が操作されたと判定されれば図39のステップS587;Yes、成功回数カウンタのカウント値に応じて、後段演出期間が決定される図39のステップS589、ステップS591、ステップS592。例えば、図45Bに示すように、成功回数カウンタのカウント値が2である場合には、後段演出期間が7.5秒に設定され、図46Aに示すように、成功回数カウンタのカウント値が5である場合には、後段演出期間が5秒に設定される。また、図46Bに示すように、成功回数カウンタのカウント値が1である場合には、後段演出期間が10秒に設定される。一方、前段演出の終了後に、前段演出期間中にトリガボタン31が操作されていないと判定されれば図39のステップS587;No、図46Cに示すように、後段演出は実行されない。後段演出期間が設定された後、演出制御用CPU120が操作演出処理において後段演出を開始するための設定を行ってから図39ステップS593、後段演出を終了するための設定を行うまで図40のステップS598、画像表示装置5には、図45B、図46A及びBに示すような後段演出における演出画像が表示される。後段演出における演出画像が表示されている間に、遊技者がトリガボタン31Aを操作すると、操作回数カウンタのカウント値が増加する図40のステップS597。そして、後段演出の終了後に、前段演出実行中においてトリガボタン31Aが操作され図43のステップS700;Yes、大当り種別が確変である場合ステップS701;Yes、成功回数カウンタのカウント値と操作回数カウンタのカウント値とを加算して特典付与ポイントが算出されるステップS702。そして、特典付与ポイントが基準点以上である場合ステップS703;Yes、演出モードフラグ値が2に設定されるステップS704。更に、成功回数カウンタのカウント値と失敗回数カウンタのカウント値とに基づく操作タイミングの判定結果が、遊技者の技量が高いことを示す特別な結果でないときにはステップS706;No、遊技者に確変大当りであることを通知する特典のみを付与するステップS707。また、成功回数カウンタのカウント値と失敗回数カウンタのカウント値とに基づく操作タイミングの判定結果が、遊技者の技量が高いことを示す特別な結果であるときにはステップS706;Yes、遊技者に確変大当りであることを通知する特典と付加特典とを付与するステップS708。一方、前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されないときステップS700;No、大当り種別が確変でないときステップS701;No、特典付与ポイントが基準点未満であるときステップS703;No、遊技者に特典は付与されない。また、一例として、演出制御用CPU120は、図44に示すエンディング演出処理において、所定のエンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行ってからステップS632、エンディング演出の終了タイミングになるまでの間ステップS634;No、エンディング演出となる演出動作を制御するための設定を行うステップS635。これにより、画像表示装置5には、図47Aに示すような、大当り遊技状態が終了することを遊技者に報知する演出画像が表示される。ここで、大当り種別が確変である場合にはステップS637;Yes、確変大当りフラグがクリアされ、確変状態フラグがオン状態にセットされるステップS638。続いて、演出制御用CPU120は、大当り変動回数カウント値を初期化して0にするとともにステップS639、演出モードフラグ値に対応した演出モードに移行させる制御を行うステップS640。例えば、潜伏モードに移行制御される場合には、画像表示装置5には、図47Bに示すように、潜伏モードに移行制御されることを報知する演出画像が表示される。その後、演出制御用CPU120は、図29に示す飾り図柄変動設定処理において、操作演出に対応した演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットするステップS555。そして、演出制御用CPU120は、図35及び図36に示す操作演出制御処理において、まず、操作説明演出となる演出動作の制御を行うことによりステップS805、画像表示装置5には、図47Cに示すように、操作説明演出における演出画像が表示される。そして、傾倒検出期間になるとステップS808;Yes、演出制御用CPU120は、押印検出期間前における操作演出による演出動作を実行するための制御を行うことによりステップS812、画像表示装置5には、図47Dに示すように、操作演出が開始されることを報知する演出画像が表示される。その後、押印検出期間になってもステップS811;Yes、遊技者がスティックコントローラ30を一切操作しない場合にはステップS813;No、押印検出期間中における操作演出による演出動作を実行するための制御を行うことによりステップS814、画像表示装置5には、図47Eに示すように、照準が初期位置のまま移動することなく表示される。そして、遊技者がスティックコントローラ30を一切操作することなく、傾倒操作期間及び押引検出期間が経過したときにはステップS815;Yes、所定の操作失敗演出となる演出動作を制御するための設定を行うことによりステップS820、画像表示装置5には、図47Fに示すように、操作失敗演出における演出画像が表示され、通常モードに転落することが報知される。また、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ30が操作されることなく失敗していることから、操作失敗バッファ値に0を設定するとともにステップS821、演出モードフラグ値を1に更新して通常モードに移行制御する。ここで、図14Aに示す昇格演出実行決定テーブル160の設定では、操作失敗バッファ値が0である場合、決定値の全てが昇格演出なしの決定結果に割り当てられている。このため、操作演出においてスティックコントローラ30が操作されることなく失敗した場合には、その後昇格演出が実行されることがなく、確変状態に制御されていたとしても、通常モードのままとなる。これに対して、傾倒検出期間であるときにステップS808;Yes、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aの操作桿30Aを傾倒操作した場合にはステップS809;Yes、傾倒操作された方向操作方向に応じて、操作演出による演出動作を更新するための制御を行うことによりステップS810、画像表示装置5には、図47Gに示すように、操作方向に応じて照準が移動する演出画像が表示される。その後、押引検出期間であるときにステップS811;Yes、遊技者がスティックコントローラ30のトリガボタン31Aを押引操作したがステップS813;Yes、図47Hに示すように、弾が標的に命中しなかった場合にはステップS817;No、所定の操作失敗演出となる演出動作を制御するための設定を行うことによりステップS820、画像表示装置5には、図47Iに示すように、操作失敗演出における演出画像が表示され、通常モードに転落することが報知される。また、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ30が操作されたにも関わらず失敗していることから、照準と標的との離間距離に応じて操作失敗バッファ値に1~3のいずれかを設定するとともにステップS821、演出モードフラグ値を1に更新して通常モードに移行制御する。ここで、図14Aに示す昇格演出実行決定テーブル160の設定では、操作失敗バッファ値が1~3のいずれかである場合、決定値が昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。このため、操作演出においてスティックコントローラ30が操作されたにも関わらず失敗した場合において、確変状態に制御されているときには、その後昇格演出が実行されて確変モードに昇格する可能性がある。その後、演出制御用CPU120は、図32に示す操作演出設定処理において、大当り後変動回数カウント値が所定の昇格演出実行値と合致したときにステップS774;Yes、昇格演出ありと決定するとステップS777;Yes、図29に示す飾り図柄変動設定処理において、昇格演出に対応した演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットするステップS555。そして、演出制御用CPU120は、図35及び図36に示す操作演出制御処理において、まず、昇格チャンス報知演出となる演出動作の制御を行うことによりステップS803、画像表示装置5には、図47J及びKに示すように、昇格チャンス報知演出における演出画像が表示される。その後、演出制御用CPU120は、押引検出期間であるときにステップS811;Yes、遊技者がスティックコントローラ30のトリガボタン31Aを押引操作してステップS813;Yes、図47Lに示すように、弾が標的に命中した場合にはステップS817;Yes、所定の操作成功演出となる演出動作を制御するための設定を行うことによりステップS818、画像表示装置5には、図47Mに示すように、操作成功演出における演出画像が表示され、確変モードに移行されることが報知される。また、演出制御用CPU120は、昇格演出において成功していることから、演出モードフラグ値を2に更新して確変モードに移行制御するステップS819。以上説明したように、この実施の形態に係るパチンコ遊技機1において、操作演出が前段演出と後段演出とに分離される。そして、前段演出の実行中における遊技者の操作状態を示す成功回数カウンタのカウント値に応じて後段演出期間が変化する。あるいは、前段演出の実行中に遊技者が操作を行わず、成功回数カウンタのカウント値と失敗回数カウンタのカウント値とがいずれも0であれば、後段演出が実行されない。更には、後段演出の実行中に、遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たしたときに、遊技者に対する特典が付与される。このように、前段演出実行中における遊技者の操作状態に応じて後段演出が変化するため、遊技者の興趣が向上する。また、遊技者は特典を受けるために、前段演出と後段演出とのそれぞれにおいて操作を行う必要があり、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。また、前段演出の実行中に遊技者が操作を行わなかった場合には、後段演出が実行されず、更には、特典も付与されないことになるので、前段演出の実行中における遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。また、前段演出の実行中における遊技者による操作のタイミングに応じて、後段演出期間が変化し、特典が付与されるための操作条件の成立のしやすさが変化することになるので、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。また、前段演出の実行中における遊技者による操作のタイミングに応じて、異なる特典が付与されるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。また、この実施の形態に係るパチンコ遊技機1において、昇格演出実行決定テーブル160の設定では、操作失敗バッファ値が0である場合、決定値の全てが昇格演出なしの決定結果に割り当てられている。これに対して、操作失敗バッファ値が1~3のいずれかである場合、昇格演出なしの決定結果と、昇格演出ありの決定結果と、の双方に決定値が割り当てられている。このような設定により、操作演出においてスティックコントローラ30の操作が行われることなく確変モードに移行しなかった場合には、スティックコントローラ30の操作が行われたが確変モードに移行しなかった場合とは異なり、その後の昇格演出の実行が制限されるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。そして、スティックコントローラ30の操作が行われたが確変モードに移行しなかった場合、すなわち通常モードに移行した場合に、昇格演出を実行すると決定されたとき、昇格演出が実行される。この昇格演出には、操作演出が含まれ、スティックコントローラ30の操作が成功したときに、確変モードに昇格される。このような操作演出を含む昇格演出を実行することで、遊技興趣が向上する。また、この昇格演出に含まれる操作演出においても、昇格演出実行決定テーブル160が使用され、スティックコントローラ30の操作が行われることなく確変モードに移行しなかった場合には、確変状態に制御されているときであっても、その後の昇格演出の実行が制限されるため、遊技者の操作に対する参加意欲をさらに向上させることができる。また、昇格演出実行決定テーブル160の設定では、操作失敗バッファ値が1~3のいずれかである場合において、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときよりも多くの決定値が、昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。このような設定により、操作演出においてスティックコントローラ30の操作が行われたが確変モードに移行しなかった場合、確変状態に制御されているか否かに応じて、昇格演出が実行される割合、ひいては通常モードから確変モードへの昇格のし易さを異ならせることができるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。さらに、昇格演出実行決定テーブル160の設定では、確変フラグがオンである場合において、操作失敗演出バッファ値が1であるときには、操作失敗演出バッファ値が2または3であるときよりも多くの決定値が、昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。また、操作失敗演出バッファ値が2であるときには、操作失敗演出バッファ値が3であるときよりも多くの決定値が、昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。このような設定により、操作演出においてスティックコントローラ30の操作が行われなかったが確変モードに移行しなかった場合、失敗の度合いが大きいときには小さいときよりも、換言すれば遊技者の技量が高いときには低いときよりも、昇格演出が実行される割合、ひいては通常モードから確変モードへの昇格し易くなるので、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。操作難易度決定テーブル161の設定では、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときよりも多くの決定値が、難易度低に割り当てられている。また、確変フラグがオフであるときには、確変フラグがオンであるときよりも多くの決定値が、難易度高に割り当てられている。このような設定により、操作演出におけるスティックコントローラ30の操作の難易度によって、確変状態に制御されているか否かを示唆することができるので、遊技興趣を向上させることができる。なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。上記実施の形態では、前段演出の実行中に遊技者がトリガボタン31Aを操作しなかった場合には、後段演出が実行されないものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、後段演出は実行されるものの、特典を付与するための条件を、成立が制限される条件に設定するようにしてもよい。図48は、図39の動作に代えて行われる動作のフローチャートである。ステップS587A~ステップS594Aの動作は、図39のステップS587~ステップS594の動作と同様であるので、その説明は省略する。ステップS587Aにおいて、前段演出の実行中にトリガボタン31Aが操作されなかったと判定されたときステップS587A;No、演出制御用CPU120は、後段演出期間を第1の時間と第2の時間との間の時間である7.5秒に設定するステップS595。例えば、演出制御タイマ設定部192における、後段演出期間タイマのタイマ値が7.5秒に設定される。この後、演出制御用CPU120は、後段演出における操作難易度を高難易度に設定するステップS596。例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた基準点フラグ値を、初期値例えば30点から、その初期値よりも大きな値例えば255点に更新する。この後、後段演出開始設定ステップS593が行われる。このように、後段演出は実行されるものの、特典を付与するための操作条件を、成立が制限されるような困難な条件に設定され、その結果、特典が付与されないことになるので、前段演出の実行中における遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。また、上記の実施形態では、成功回数カウンタのカウント値と、操作回数カウンタのカウント値とを加算した特典付与ポイントに応じて特典を付与したが、成功回数カウンタのカウント値が所定値以上であるとの条件の下で、操作回数カウンタのカウント値が所定値以上である場合に、特典が付与されるようにしてもよい。上記実施の形態では、操作手段として、スティックコントローラ30が用いられるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば操作手段は、任意であり、例えば押下操作可能なプッシュボタンや、回転操作可能なジョグダイアル、あるいは十字キーなどであってもよい。上記実施の形態では、前段演出及び後段演出が大当り制御中に行われるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り制御中に加えて、あるいはこれに代えて、操作演出制御飾り図柄の可変表示中に行われてもよい。例えば、前段演出が大当り制御中に行われ、後段演出が大当り終了後の飾り図柄の可変表示中に行われるものであってもよいし、前段演出及び後段演出の双方が、大当り終了後の飾り図柄の可変表示中に行われてもよい。上記実施の形態では、特定の大当り種別非確変/確変を指定する大当り指定コマンドを受信したことに基づいて、大当り制御中に前段演出が行われるものとして説明したが、上記変形例の場合には、特定の変動パターン例えばスーパーリーチとなるリーチ演出を伴う変動パターンなどを指定する変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の可変表示中に前段演出が行われるようにすればよい。上記実施の形態では、特典付与ポイントが基準点以上である場合において、成功回数カウンタのカウント値と失敗回数カウンタのカウント値とに基づく操作タイミングの判定結果が、遊技者の技量が高いことを示す特別の結果であることを条件に、遊技者に確変大当りであることを通知する特典に加えて、付加特典が付与されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特典付与ポイントが基準点以上である場合において、失敗回数カウンタのカウント値が所定回数未満であることを条件に、遊技者に確変大当りであることを通知する特典に加えて、付加特典が付与されるようにしてもよい。上記実施の形態では、大当り後変動回数カウント値が所定の昇格演出実行値と合致しているときに、昇格演出を実行するか否かの決定が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがスーパーリーチを伴うものであるときに、図34に示すステップS775の処理にて昇格演出を実行するか否かの決定を行うようにしてもよい。また、大当り後変動回数カウント値が所定の昇格演出実行値と合致しステップS774;Yes、且つ変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがスーパーリーチを伴うものであるときに、ステップS775の処理にて昇格演出を実行するか否かの決定を行うようにしてもよい。上記実施の形態では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかに関わらず、各遊技球の入賞順に従って、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行するようにしてもよい。上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機1にも本発明を適用することができる。上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、図28に示すステップS551の最終停止図柄決定処理、ステップS552の可変表示中演出設定処理などを実行することにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用CPUと、ROMと、RAMと、乱数回路と、I/Oとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用CPUが画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用CPUがROMから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。この場合、表示制御用CPUは、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図28に示すステップS551~S553の処理のいずれかを実行してもよい。なお、表示制御用CPUは、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。あるいは、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用CPU120により図28のステップS555にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板12から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。上記実施の形態では、いずれの大当り種別に決定された場合でも、大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間例えば29秒間あるいは所定個数例えば9個の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第1期間よりも短い第2期間例えば0.5秒間となるラウンド遊技が実行される大当り種別突確があってもよい。また、上記実施の形態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第1ラウンド数例えば15となるものとして説明したが、大当り種別が突確である場合のラウンド遊技の実行回数は、第1ラウンド数より少ない第2ラウンド数例えば2としてもよい。さらに、可変表示結果が小当りとなったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにしてもよい。大当り種別が突確となる場合や可変表示結果が小当りとなる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、突然時短や突然通常となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、突然時短と突然通常は、可変表示結果が大当りとなる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル131は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値決定値を、突然時短や突然非確変の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が大当りとなる場合に大当り種別が突然時短となるときには、大当り種別が突確の場合と同様にして、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第2期間となるラウンド遊技が第2ラウンド数実行され、その終了後には、大当り種別が突確の場合とは異なり時短状態に制御されればよい。他方、可変表示結果が大当りとなる場合に大当り種別が突然通常となるときには、大当り種別が突確の場合と同様にして、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第2期間となるラウンド遊技が第2ラウンド数実行され、その終了後には、大当り種別が突確の場合とは異なり通常状態に制御されればよい。これにより、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第2期間となるラウンド遊技が第2ラウンド数実行される大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。上記の実施形態では、昇格演出の終了が15ラウンド大当り状態の終了より前となる場合について説明したが、昇格演出の終了が15ラウンド大当り状態の終了より後となる場合には、エンディング演出制御設定図44のステップS635において、図43に示す特典付与処理が行われてもよい。その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。