コンピュータを、三次元のゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトのデータを記憶装置から読み出し、それらの画像を生成して表示装置に表示する手段、オブジェクトに接地しているキャラクタの移動を制御する手段、入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記キャラクタに作用する重力の方向を変更する手段、変更された重力の方向に前記キャラクタを落下させる手段、前記キャラクタの落下位置を示すマーカを表示する手段、として機能させるためのゲーム制御プログラム。前記マーカを表示する手段は、前記キャラクタが落下する方向に向かって、所定の距離の範囲内にオブジェクトが存在する場合は、最も近いオブジェクトの位置に前記マーカを表示し、存在しない場合は、前記所定の距離の位置に前記マーカを表示することを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。コンピュータを、入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記画像を生成する際の視点位置又は視線方向を変更する手段として更に機能させ、前記重力の方向を変更する手段は、前記重力の方向を変更するための指示入力を受け付けたときの前記視線方向に平行な方向に前記重力の方向を変更することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム制御プログラム。前記マーカを表示する手段は、前記キャラクタと前記マーカが重なっている場合、前記キャラクタと前記マーカとが重ならないようにずらして表示することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。前記重力の方向を変更する手段は、前記入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記キャラクタを所定の高さの空中に浮遊させ、前記入力装置が受け付けたプレイヤーからの再度の指示入力に応じて、前記キャラクタに作用する重力の方向を変更することを特徴とする請求項3に記載のゲーム制御プログラム。前記キャラクタの移動を制御する手段は、前記キャラクタが空中に浮遊している間は、前記キャラクタを移動させないことを特徴とする請求項5に記載のゲーム制御プログラム。前記視点位置又は視線方向を変更する手段は、前記キャラクタが空中に浮遊している間も、前記入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて前記視点位置又は視線方向を変更し、前記マーカを表示する手段は、前記視点位置又は視線方向の変更に応じて前記マーカの位置を変更することを特徴とする請求項5又は6に記載のゲーム制御プログラム。三次元のゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトのデータを記憶装置から読み出し、それらの画像を生成して表示装置に表示する画面生成部と、オブジェクトに接地しているキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御部と、入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記キャラクタに作用する重力の方向を変更する重力方向制御部と、変更された重力の方向に前記キャラクタを落下させる落下制御部と、を備え、前記重力方向制御部は、前記キャラクタの落下位置を示すマーカを表示することを特徴とするゲーム装置。画面生成部が、三次元のゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトのデータを記憶装置から読み出し、それらの画像を生成して表示装置に表示するステップと、キャラクタ制御部が、オブジェクトに接地しているキャラクタの移動を制御するステップと、重力方向制御部が、入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記キャラクタに作用する重力の方向を変更するステップと、落下制御部が、変更された重力の方向に前記キャラクタを落下させるステップと、前記重力方向制御部が、前記キャラクタの落下位置を示すマーカを表示するステップと、を備えることを特徴とするゲーム制御方法。請求項1から7のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。しかし、キャラクタがゲームフィールドを移動する手段としては、ゲームフィールドが二次元である場合であっても、三次元である場合であっても、徒歩で移動したり、乗り物に乗って移動したりする程度で、特別な工夫が凝らされた例はあまりみられない。本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、コンピュータを、三次元のゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトのデータを記憶装置から読み出し、それらの画像を生成して表示装置に表示する手段、オブジェクトに接地しているキャラクタの移動を制御する手段、入力装置が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、前記キャラクタに作用する重力の方向を変更する手段、変更された重力の方向に前記キャラクタを落下させる手段、前記キャラクタの落下位置を示すマーカを表示する手段、として機能させる。なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。実施の形態に係るゲーム装置は、オブジェクトなどが配置された三次元空間においてキャラクタを移動させるゲームを提供する。キャラクタは、三次元のゲームフィールドに配置された星、岩石、基地などのオブジェクトの上を徒歩などで移動することができる。さらに、本実施の形態に係るゲーム装置では、キャラクタがゲームフィールド内の別のオブジェクトに移動するための手段として、ゲームフィールドにおいてキャラクタに作用する重力方向を変更し、キャラクタを変更後の重力方向へ落下させ、落下方向に存在する別のオブジェクトへ着地させることにより、そのオブジェクトへ移動する機能を提供する。このように、現実世界では実現しえない全く新しい方法により三次元空間を移動する機能を提供することにより、プレイヤーに新しい面白さを提供することができる。図1及び図2は、実施の形態に係るゲーム装置10の外観を示す。図1及び図2に示すゲーム装置10は、プレイヤーが把持して使用する携帯型のゲーム装置である。図1に示すように、ゲーム装置10の表側、すなわち、プレイヤーがゲーム装置10を把持して操作するときにプレイヤーに面する側には、方向キー21、ボタン22、左アナログスティック23、右アナログスティック24、左ボタン25、右ボタン26などの入力装置20と、表示装置68が備えられている。表示装置68には、プレイヤーの指やスタイラスペンなどによる接触を検知するためのタッチパネル69が併設されている。図2に示すように、ゲーム装置10の裏側には、背面タッチパネル70が備えられている。ゲーム装置10の裏側にも、表側と同様に表示装置を設けてもよいが、本実施の形態では、ゲーム装置10の裏側には表示装置を設けずに、背面タッチパネル70のみを設ける。プレイヤーは、ゲーム装置10を両手で把持した状態で、例えば、右手親指でボタン22を操作し、左手親指で方向キー21を操作し、右手人差し指又は中指で右ボタン26を操作し、左手人差し指又は中指で左ボタン25を操作し、両手の親指でタッチパネル69を操作し、両手の薬指又は小指で背面タッチパネル70を操作することができる。スタイラスペンなどを用いる場合は、例えば、ゲーム装置10を左手で把持した状態で、右手でスタイラスペン又は人差し指によりタッチパネル69及びボタン22を操作し、左手親指で方向キー21を操作し、左手人差し指又は中指で左ボタン25を操作し、左手薬指又は小指で背面タッチパネル70を操作することができる。図3は、実施の形態に係るゲーム装置10の他の構成例を示す。図3に示すゲーム装置10は、据え置き型のゲーム装置である。ゲーム装置10は、CPUやメモリなどのハードウェアを備える本体12と、プレイヤーからの入力を受け付ける入力装置20と、表示装置68とを含む。入力装置20は、有線又は無線により本体12との間で通信し、プレイヤーから受け付けた入力指示を本体12へ送信する。図4は、図3に示したゲーム装置の入力装置の外観を示す。入力装置20には、方向キー21、ボタン22、左アナログスティック23、右アナログスティック24、左ボタン25、及び右ボタン26が設けられている。図5は、実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、入力装置20、タッチパネル69、背面タッチパネル70、入力受付部30、制御部40、パラメータ保持部60、ゲームデータ保持部62、画面生成部66、及び表示装置68を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。入力受付部30は、プレイヤーが操作する入力装置20、タッチパネル69、及び背面タッチパネル70から入力される制御信号を受け付ける。制御部40は、入力受付部30が受け付けたプレイヤーからの操作入力に基づいてキャラクタを制御し、ゲームを進行させる。パラメータ保持部60は、ゲームの進行に必要なパラメータを保持する。ゲームデータ保持部62は、ゲームプログラム、ゲームフィールドを構成するオブジェクトなどの3次元形状データ、キャラクタの形状データや属性データなどを保持する。画面生成部66は、制御部40により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置68に表示させる。プレイヤーは、左アナログスティック23を用いて、キャラクタを所望の方向へ移動させ、右アナログスティック24を用いて、カメラの視点位置を移動させることができる。また、右ボタン26を用いて、キャラクタに作用する重力の方向を変更することができる。制御部40は、キャラクタ制御部41、カメラ制御部42、重力方向制御部43、落下制御部44、マップ表示部45を含む。制御部40は、ゲームが開始されると、ゲームデータ保持部62から、ゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトの形状データを読み出し、カメラの視点位置及び視線方向を設定して、画面生成部66にゲームフィールドの画面を生成させる。ゲームフィールドに配置されるキャラクタやオブジェクトなどの形状データは、ゲームデータ保持部62に予め保持されている。また、デフォルトの重力方向がパラメータ保持部60に保持される。カメラの視点位置及び視線方向は、カメラ制御部42により設定される。制御部40は、キャラクタが移動すべき目的地が設定されている場合は、目的地が存在する方向を矢印などを用いて画面に表示してもよい。キャラクタ制御部41は、入力受付部30が受け付けた、入力装置20によるプレイヤーからの操作指示に基づいて、ゲームフィールドに配置されたプレイヤーズキャラクタを制御する。キャラクタ制御部41は、キャラクタがオブジェクトなどの地上に接地しているときに左アナログスティック23の入力を受け付けると、指示された方向へキャラクタを移動させる。キャラクタが移動する地面は、三次元形状データで表現されている。キャラクタ制御部41は、キャラクタの現在位置の座標に、指示された方向の所定長のベクトルを加算し、その位置の上下に地面が存在すれば、その地面の位置をキャラクタの新しい位置とし、地面が存在しなければ、その方向への移動を不可としてキャラクタを現在位置のまま移動させなくてもよい。キャラクタ制御部41は、指示された方向への地面の傾斜が所定値よりも大きい場合は、その方向へのキャラクタの移動を不可としてもよい。キャラクタ制御部41は、指示された方向に所定値以上の高さの段差がある場合は、その方向へのキャラクタの移動を不可としてもよい。カメラ制御部42は、ゲーム画面を生成するときに、三次元データをレンダリングするために用いられるカメラを制御する。カメラ制御部42は、入力受付部30が受け付けた、入力装置20によるプレイヤーからの操作指示に基づいて、カメラの視点位置及び視線方向を変更する。カメラ制御部42は、右アナログスティック24による方向の指示入力を受け付けると、指示された方向へカメラの視点位置を移動させる。カメラ制御部42は、キャラクタの現在位置又はキャラクタの近傍の所定位置を中心とした、半径が所定長の球面に沿ってカメラの位置を移動させる。カメラ制御部42は、カメラの現在位置からキャラクタを見る方向をカメラの視線方向とする。これにより、ゲーム画面には常にキャラクタが表示される。カメラ制御部42は、キャラクタが地上を移動している間は、キャラクタの後方でやや上方の所定位置にカメラの視点位置を設定し、キャラクタの移動に追随するように移動させる。キャラクタが地上で静止している間は、プレイヤーからの指示入力に応じて、カメラの視点位置を移動させる。このとき、カメラ制御部42は、カメラの視点位置が地中に入らないように制御する。カメラ制御部42は、プレイヤーから所定時間以上指示入力がない場合は、カメラの視点位置を所定位置に戻してもよい。カメラ制御部42は、キャラクタが空中を落下している間、プレイヤーからの指示入力がなければ、キャラクタの上方の所定位置にカメラの視点位置を設定し、キャラクタの落下に追随するように移動させる。カメラ制御部42は、プレイヤーからの指示入力があれば、指示入力に応じてカメラの視点位置を移動させる。このとき、カメラ制御部42は、カメラの視点位置をキャラクタの周囲に設定された半径が所定長の球面上の任意の位置に変更可能とする。カメラ制御部42は、プレイヤーから所定時間以上指示入力がない場合は、カメラの視点位置を所定位置に戻してもよい。上記の例では、カメラ制御部42は、カメラの視点位置のみをプレイヤーの指示入力に応じて変更し、変更された位置からキャラクタを見る方向をカメラの視線方向としたが、別の例では、カメラ制御部42は、カメラの視点位置を変更する指示入力と、カメラの視線方向を変更する指示入力を別個に受け付け、視点位置と視線方向の双方を変更可能としてもよい。重力方向制御部43は、入力受付部30が受け付けた、入力装置20によるプレイヤーからの操作指示に基づいて、キャラクタに作用する重力の方向を制御する。重力方向制御部43は、入力装置20の右ボタン26の入力を受け付けると、キャラクタをその場から所定の高さに移動させ、空中を浮遊している様子を表示する。キャラクタが空中を浮遊している間、キャラクタ制御部41は、キャラクタを移動させる指示入力を受け付けてもキャラクタを移動させない。キャラクタが空中を浮遊しているときに、キャンセルするための指示入力を受け付けると、重力方向制御部43は、キャラクタを地面に着地させる。このとき、キャラクタは元の位置に戻り、キャラクタ制御部41はキャラクタの移動の制御を再開する。キャラクタが空中を浮遊しているときに、再度、所定のボタン22の入力を受け付けると、重力方向制御部43は、キャラクタに作用する重力の方向を、そのときのカメラの視線方向に平行な方向に変更する。これにより、あるオブジェクトの地上にいたキャラクタは、そのオブジェクトから画面奥行き方向へ落下する。本実施の形態のゲーム装置では、前述したように、カメラの視点位置からキャラクタを見る方向をカメラの視線方向に設定しているので、プレイヤーは、キャラクタを移動させようとする目的地が、キャラクタの真後ろに表示されるようにカメラの視点位置を調整してから、重力方向を変更する指示入力をすることにより、キャラクタを目的地へ向けて落下させることができる。これにより、重力方向を変更してキャラクタを移動させるというプレイヤーにとって未知のキャラクタの移動方法を提供しつつ、プレイヤーが直感的に操作しやすいユーザインタフェースとすることができる。カメラ制御部42は、キャラクタが地上にいる間だけでなく、重力方向制御部43によりキャラクタが空中に浮遊されている間も、右アナログスティック24によるカメラの視点位置の変更を受け付ける。したがって、プレイヤーは、右ボタン26を1回入力してキャラクタを空中に浮遊させている間も、右アナログスティック24によりキャラクタの落下位置を調整することができる。重力方向制御部43は、所定のボタン22の入力を受け付けて、キャラクタを空中に浮遊させてから、キャンセルするための入力を受け付けて重力方向の変更がキャンセルされるまで、或いは、変更された重力によりキャラクタが落下して、別のオブジェクトに着地するか、所定の距離以上落下して落下がキャンセルされるまでの間、キャラクタの落下位置を示すマーカを画面に表示する。重力方向制御部43は、キャラクタの現在位置から、キャラクタの落下方向、すなわち、現在のカメラの視線方向に向かって、最も近い位置にあるオブジェクトを落下位置とし、そのオブジェクトの表面にマーカを表示する。重力方向制御部43は、キャラクタの現在位置から、キャラクタの落下方向に向かって、所定の距離以内にオブジェクトが存在しない場合は、所定の距離の位置を仮想的な落下位置として、その位置にマーカを表示する。これにより、プレイヤーがキャラクタの落下位置を明確に把握することができる。重力方向制御部43は、キャラクタだけでなく、キャラクタの周囲の所定の範囲に存在するオブジェクトに作用する重力の方向も同様に変更する。所定の範囲は、ゲームの状況などに対応付けて予め保持しておき、重力方向制御部43がゲームの状況に応じて変更してもよいし、プレイヤーからの指示などに応じて変更してもよい。所定の範囲は、キャラクタの近傍の、例えばキャラクタの手が届く範囲であってもよいし、ゲームフィールド全体であってもよいし、任意の広さの範囲であってよい。これにより、キャラクタの周囲にあるオブジェクトもキャラクタとともに落下させることができる。重力方向制御部43は、重力方向を変更すると、変更された重力方向をパラメータ保持部60に記録する。重力方向制御部43は、重力方向の変更に必要なポイントの増減を管理する。重力方向制御部43は、ゲームの開始時にポイントの初期値を0又は所定値に設定してパラメータ保持部60に格納する。重力方向制御部43は、ゲームの進行中、時間の経過に応じてポイントを所定の速度で増加させる。また、キャラクタがアイテムなどを取得すると、アイテムの種類に応じた量のポイントを増加させる。重力方向制御部43は、ポイントが所定の最大値に達すると、ポイントをそれ以上増加させない。重力方向制御部43は、重力方向を変更する指示入力を受け付けたとき、パラメータ保持部60を参照して、重力方向の変更に必要な所定量のポイントが残っているかを確認し、残っていれば重力方向を変更して所定量のポイントを減少させる。残っていなければ、その旨を画面に表示し、重力方向の変更を受け付けない。落下制御部44は、ゲームフィールドの三次元空間を落下するキャラクタ及びオブジェクトを制御する。落下制御部44は、キャラクタ及びオブジェクトを現在の重力方向へ落下させる。落下制御部44は、キャラクタ及びオブジェクトに重力を作用させて物理計算により自由落下させてもよいし、空気等の抵抗を更に考慮して物理計算により落下させてもよい。また、現実の物理現象とは異なり、所定の速度でキャラクタ及びオブジェクトを落下させてもよい。このように、本明細書において、キャラクタやオブジェクトに作用する重力の方向を変更するとは、キャラクタやオブジェクトが落下する方向を変更することを意味しており、キャラクタやオブジェクトの挙動を算出する際に実際に重力を作用させて物理計算を行うことを必ずしも意味しない。落下制御部44は、キャラクタ及びオブジェクトが落下している間、落下方向をプレイヤーが認識しやすいように、キャラクタやオブジェクトが落下する態様を制御してもよい。落下制御部44は、キャラクタの一部が落下方向に向くようにキャラクタの姿勢を制御してもよい。例えば、キャラクタが頭から落下するように、又は、足から落下するように、キャラクタの姿勢を制御してもよい。これにより、プレイヤーは、キャラクタの頭又は足のある方向を落下方向と認識することができる。落下制御部44は、キャラクタの一部、例えば髪などが落下方向と反対方向になびくように制御したり、キャラクタの衣服が落下による風圧でばたつくように制御したりしてもよい。落下制御部44は、キャラクタの周囲に砂やガラスの破片のようなオブジェクトを配置し、それらのオブジェクトをキャラクタよりも遅い速度で落下させ、落下方向と反対方向へキャラクタから相対的に離れていくように制御することで、オブジェクトとキャラクタとの間の位置関係から落下方向が認識できるようにしてもよい。落下制御部44は、キャラクタの落下方向を矢印などの図形やオブジェクトなどを用いて画面に表示してもよい。このような工夫により、キャラクタの落下中にカメラの視点位置又は視線方向が変更されても、プレイヤーはキャラクタの落下方向を容易に認識することができる。落下制御部44は、制御部40がゲームを開始した時点での重力方向、すなわち、重力方向制御部43により重力方向が変更される前のデフォルトの重力方向をプレイヤーが認識できるように、キャラクタやオブジェクトが落下する態様を制御してもよい。例えば、落下制御部44は、キャラクタの一部、例えば髪や耳などに、デフォルトの方向の重力を作用させ、デフォルトの重力方向に垂れるように制御してもよい。これにより、重力方向が任意の方向に変更されたときにも、プレイヤーはデフォルトの重力方向を認識することができ、後述するマップと対比することにより、自身の現在位置や、目的地の方向などを把握することができる。落下制御部44は、キャラクタ及びオブジェクトが落下している間、左アナログスティック23などの入力を受け付けて、キャラクタ及びオブジェクトを空中で前後左右に移動させる。プレイヤーは、いったん重力方向を変更してキャラクタ及びオブジェクトが落下し始めると、キャラクタ及びオブジェクトが落下している間は再び重力方向を変更することはできないが、空中でキャラクタ及びオブジェクトを前後左右に移動させることにより、落下位置を調整することができる。落下制御部44は、落下しているキャラクタ及びオブジェクトが、星などの他のオブジェクトにぶつかると、そのオブジェクトにキャラクタ及びオブジェクトを着地させる。このとき、落下制御部44は、着地したキャラクタが立ち上がる様子を画面に表示させてもよい。落下制御部44は、着地面が重力方向に対して所定の角度以上に傾いている場合は、キャラクタが傾斜面を滑っていく様子を画面に表示させてもよい。または、着地面の傾斜が所定の角度未満になるように、重力方向を変更してもよいし、接地しているオブジェクトを回転させてもよい。落下制御部44は、キャラクタがぶつかった面の重力方向に対する傾斜が所定値以上であった場合は、キャラクタをその面に着地させず、バウンドするなどした後に落下し続けるように制御してもよい。落下制御部44は、キャラクタがオブジェクトに着地した後、例えばキャラクタが立ち上がる様子が表示されている間に、カメラの視点位置をキャラクタの後方でやや上方の所定位置に移動させるとともに、現在の重力方向が画面の上下方向と一致するように画面を回転させる。これにより、プレイヤーが、キャラクタがオブジェクトに着地したことを容易に認識することができるとともに、キャラクタの着地面の傾斜などを容易に把握することができる。落下制御部44は、キャラクタが落下している間に、いずれのオブジェクトにも着地できずにゲームフィールドの端などの所定位置に達した場合、キャラクタを別の所定位置にワープさせてもよいし、キャラクタが死亡したものとしてゲームオーバーとしてもよい。プレイヤーは、このような事態を回避するために、キャラクタの落下中にカメラの視線方向を変更し、再度、重力方向を変更することで、キャラクタを別の方向へ落下させ、その落下方向に存在するオブジェクトに着地させることができる。マップ表示部45は、ゲームフィールド全体を示すマップを表示する。マップは、固定された視点位置から固定された視線方向へ見たときのゲームフィールドの画像であってもよいし、プレイヤーがカメラ制御部42を用いてカメラの視点位置又は視線方向を変更できるようにしてもよい。マップ表示部45は、デフォルトの重力方向が画面の上下方向と一致するようにする。マップ表示部45は、キャラクタが移動すべき目的地が設定されている場合は、その目的地を識別可能にマップ上に表示する。図6は、マップ表示部45が表示したマップ画面の例を示す。三次元ゲームフィールドに、星などのオブジェクト200が配置されている。キャラクタが存在するオブジェクト202は、他のオブジェクトと視覚的に識別可能に表示されている。また、キャラクタが移動すべき目的地を示すアイコン204が表示されている。図7は、ゲーム画面の例を示す。キャラクタ210がオブジェクト202の地上に配置されている。プレイヤーが、入力装置20の左アナログスティック23を入力すると、キャラクタ制御部41は、キャラクタ210を指示された方向に移動させる。図8は、ゲーム画面の例を示す。プレイヤーが、入力装置20の右アナログスティック24を入力すると、カメラ制御部42は、カメラの視点位置を指示された方向に移動させる。これにより、カメラの視点位置及び視線方向が変更される。図9は、ゲーム画面の例を示す。プレイヤーが、入力装置20の右ボタン26を入力すると、重力方向制御部43は、キャラクタ210をその場から所定の高さの位置に移動させ、キャラクタ210を空中に浮遊させる。このとき、キャラクタ210の周囲の所定範囲212にあるオブジェクト214も、キャラクタ210とともに空中に浮遊させる。図10は、ゲーム画面の例を示す。図10は、キャラクタ210及びキャラクタ210の周囲のオブジェクト214が空中に浮遊している様子を示す。このとき、重力方向制御部43は、重力方向が変更されたときにキャラクタ210が落下する位置を示すマーカ240を表示する。これにより、プレイヤーは、重力方向を変更するとキャラクタ210をオブジェクト242に着地させることができることを把握することができる。重力方向制御部43は、画面奥行き方向に重力方向を変更するので、正確には、キャラクタ210とマーカ240はほぼ重なることになるが、そのまま表示するとマーカ240が見えにくくなってしまう。したがって、重力方向制御部43は、キャラクタ210及びオブジェクト214がマーカ240と重ならないように、位置をずらして表示する。例えば、マーカ240を画面の略中央に表示し、キャラクタ210及びオブジェクト214を、所定の方向に所定長ずらして表示してもよい。これにより、キャラクタ210とマーカ240を視認しやすくすることができる。キャラクタ210が空中に浮遊している間、キャラクタ制御部41はキャラクタ210を移動させないが、カメラ制御部42は指示入力に応じてカメラの視点位置を移動させる。これにより、キャラクタ210が空中に浮遊している間も、キャラクタ210の落下方向を調整することができる。キャラクタ制御部41は、指示入力に応じてキャラクタ210の空中での姿勢を変更してもよい。図11は、ゲーム画面の例を示す。図11に示した例では、キャラクタ210の落下方向にオブジェクトが存在しないので、重力方向制御部43は、キャラクタ210の落下方向に向かって所定の距離の位置にマーカ240を表示する。図10又は図11に示した、キャラクタ210が空中に浮遊している状態において、プレイヤーが、入力装置20のボタン22を再度入力すると、重力方向制御部43は、現在のカメラの視線方向、すなわち、画面奥行き方向に重力方向を変更する。落下制御部44は、キャラクタ210と、キャラクタ210の周囲のオブジェクト214に、変更された方向の重力を作用させ、キャラクタ210とオブジェクト214をその方向へ落下させる。図12は、ゲーム画面の例を示す。キャラクタ210が落下している間、カメラ制御部42は、カメラの視点位置をキャラクタ210の上方、すなわち、キャラクタ210の進行方向の後方に配置し、キャラクタ210の落下方向を視線方向に設定する。このとき、落下制御部44は、キャラクタ210が足から落ちていくようにキャラクタ210の姿勢を変更するとともに、キャラクタ210の周囲に配置したオブジェクト216をキャラクタ210からみて相対的に落下方向と反対方向へ移動させることにより、キャラクタ210の落下方向を認識しやすくする。落下制御部44は、キャラクタ210が頭から落ちていくようにキャラクタ210の姿勢を制御してもよい。また、落下速度に応じてキャラクタの関節などを駆動し、キャラクタ210が落下する様子を表示してもよい。予めゲームデータ保持部62に格納されている、キャラクタ210が落下する様子を示すアニメーションを読み出して、キャラクタ210が落下する様子を表示してもよい。複数のアニメーションを組み合わせて表示してもよい。図13は、ゲーム画面の例を示す。キャラクタ210が落下している間に、プレイヤーが、入力装置20の右アナログスティック24を入力すると、カメラ制御部42は、カメラの視点位置を指示された方向に移動させる。このときも、落下制御部44は、キャラクタ210の周囲に配置したオブジェクト216をキャラクタ210からみて相対的に落下方向と反対方向へ移動させる。重力方向制御部43は、このとき、キャラクタ210の落下位置を変更しないが、カメラの視点位置の変更にともなってマーカ240の画面上での表示位置を変更する。図14は、ゲーム画面の例を示す。キャラクタ210が落下している間に、プレイヤーが、入力装置20の左アナログスティック23を入力すると、重力方向制御部43は、キャラクタ210を空中で指示された方向に移動させる。このとき、キャラクタ210の移動にともなってキャラクタ210の落下位置が移動するので、マーカ240も移動させる。これにより、プレイヤーは、キャラクタ210の落下中にも、キャラクタ210の落下位置を変更することができる。図15は、ゲーム画面の例を示す。キャラクタ210が落下方向に存在するオブジェクト220にぶつかると、落下制御部44は、キャラクタ210をオブジェクト220に着地させる。落下制御部44は、着地したキャラクタ210が立ち上がる様子を表示している間に、カメラの視点位置をキャラクタの後方の所定位置に移動させるとともに、重力方向と画面の上下方向が一致するように画面を回転させる。これにより、図16のゲーム画面のように、キャラクタ210が接地している地面の傾斜が認識しやすくなる。図16は、ゲーム画面の例を示す。重力方向が、ゲームフィールドにおける本来の重力方向から変更されている間、重力方向制御部43は、キャラクタ210の耳218や髪などの一部を、本来の重力方向に向けて表示する。これにより、プレイヤーは、現在の重力方向がデフォルトの重力方向から変更されていることを認識することができるとともに、デフォルトの重力方向と現在の重力方向との関係を認識しやすくすることができる。図17は、実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。キャラクタが落下中でも浮遊中でもなくS100のN、S102のN、右ボタン26が入力されていないときはS104のN、キャラクタ制御部41が地上にいるキャラクタを制御するS200。右ボタン26が入力されるとS104のY、重力方向制御部43がキャラクタの浮遊を開始する処理を行いS106、以降、浮遊しているキャラクタを制御するS300。キャラクタが浮遊中はS102のY、右ボタン26が再度入力されるまでの間はS108のN、重力方向制御部43が浮遊しているキャラクタを制御するS300。右ボタン26が再度入力されるとS108のY、重力方向制御部43は、重力方向を変更しS110、以降、落下しているキャラクタを制御するS400。キャラクタが落下中はS100のY、キャラクタがオブジェクトなどに着地するまでの間はS112のN、落下制御部44が落下しているキャラクタを制御するS400。キャラクタがオブジェクトなどに着地するとS112のY、落下制御部44はキャラクタがオブジェクトに着地する処理を行いS114、以降、キャラクタ制御部41が地上にいるキャラクタを制御するS200。なお、図17では省略しているが、カメラやキャラクタなどが移動した場合、画面生成部66が新たに画面を生成して表示を更新する。ゲームの進行中、以上の手順が繰り返される。図18は、図17の地上制御手順の詳細を示すフローチャートである。プレイヤーが、入力装置20を介して、カメラを移動させる指示を入力するとS202のY、カメラ制御部42はカメラを移動させるS204。指示が入力されていない場合はS202のN、S204はスキップされる。プレイヤーが、入力装置20を介して、キャラクタを移動させる指示を入力するとS206のY、キャラクタ制御部41はキャラクタを移動させるS208。指示が入力されていない場合はS206のN、S208はスキップされる。重力方向制御部43により重力方向が本来の重力方向から変更されているときはS210のY、重力方向制御部43は、キャラクタの髪などを本来の重力方向に向けるなどして、本来の重力方向を表示するS212。重力方向が変更されていない場合はS210のN、S212はスキップされる。図19は、図17の浮遊制御手順の詳細を示すフローチャートである。プレイヤーが、入力装置20を介して、カメラを移動させる指示を入力するとS302のY、カメラ制御部42はカメラを移動させるS304。これにより、重力方向制御部43により変更されるべき重力方向を調整し、キャラクタの落下方向を調整することができる。指示が入力されていない場合はS302のN、S304はスキップされる。プレイヤーが、入力装置20を介して、キャラクタの姿勢を変更する指示を入力するとS306のY、キャラクタ制御部41は浮遊しているキャラクタの姿勢を変更するS308。指示が入力されていない場合はS306のN、S308はスキップされる。キャラクタ制御部41は、キャラクタが浮遊している間は、キャラクタを移動させない。重力方向制御部43は、キャラクタの落下予想位置を示すマーカを画面に表示するS310。図20は、図17の落下制御手順の詳細を示すフローチャートである。プレイヤーが、入力装置20を介して、カメラを移動させる指示を入力するとS402のY、カメラ制御部42はカメラを移動させるS404。キャラクタが地上にいるとき、及び、キャラクタが浮遊しているときとは異なり、カメラの移動により重力方向は調整されない。指示が入力されていない場合はS402のN、S404はスキップされる。プレイヤーが、入力装置20を介して、キャラクタを移動させる指示を入力するとS406のY、落下制御部44は落下しているキャラクタを移動させるS408。指示が入力されていない場合はS406のN、S408はスキップされる。重力方向制御部43は、キャラクタの落下予想位置を示すマーカを画面に表示するS410。このように、本実施の形態のゲーム装置では、キャラクタだけではなく、キャラクタの近傍に存在するオブジェクトも、変更された重力の方向にキャラクタとともに落下させるので、例えば、オブジェクトを所定の目的地へ運ぶために、このような移動方法を用いることができる。また、キャラクタとキャラクタの周囲のオブジェクトのみに、変更された重力を作用させて落下させ、それ以外のオブジェクトは移動させないので、計算負荷を抑えつつ、重力方向を変更するという斬新な機能を提供することができる。以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施の形態では、入力装置20の右ボタン26の入力を受け付けたときに、カメラの視線方向へ重力方向を変更したが、別の例では、キャラクタの近傍にある壁が底面となるように重力方向を変更してもよいし、タッチパネルにおけるタッチ入力による底面の指定やフリック入力を受け付けたときに、その方向へ重力方向を変更してもよい。