"始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技抽選手段と、前記特別遊技状態が発生される場合に、該特別遊技状態の終了後の遊技状態を第1遊技状態にするか、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態にするかを抽選する遊技状態決定手段と、少なくとも演出用の画像を表示するための画像表示装置と、該画像表示装置に、前記特別遊技抽選手段の抽選結果を示唆する演出画像である疑似演出を表示する疑似演出制御手段と、前記画像表示装置に、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態が前記第1遊技状態か前記第2遊技状態かを示唆する演出画像である特別遊技演出を表示する特別遊技演出制御手段と、遊技者が操作可能なものであって、該操作により前記疑似演出の演出画像および前記特別遊技演出の演出画像に変化を与えるための操作手段と、を備えた遊技機において、前記特別遊技演出には、前記操作手段を用いて演出画像を変化を与えることができる操作有効演出と、該変化を与えることができない操作無効演出とが存在し、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれる前記疑似演出において、前記操作手段が操作されたか否かを示す操作情報を記憶する操作情報記憶手段を備え、前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報記憶手段に記憶された前記操作情報が前記操作手段が操作されなかった旨を示すものである、と判定した場合には、前記操作有効演出よりも前記操作無効演出を高確率で表示するものであり、前記操作状況記憶手段は、前記操作情報を記憶すると、該操作情報の有無を前記特別遊技演出制御手段により判定されてから、再び前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定されるまでの間に、該操作情報を消去するものであることを特徴とする遊技機。請求項1に記載の遊技機において、前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報が、前記操作手段が操作された旨を示すものであると判定した場合には、前記操作無効演出よりも、前記操作有効演出を高確率で表示するものであることを特徴とする遊技機。請求項1または2に記載の遊技機において、前記疑似演出には、前記操作手段を用いて演出画像を変化を与えることができる操作可能演出と、該変化を与えることができない操作不可演出とが存在し、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれる前記疑似演出において、前記操作不可演出を前記疑似演出制御手段が表示した場合には、前記特別遊技演出制御手段は、該発生される特別遊技状態の終了後の状態を示唆する前記特別遊技演出として、前記操作有効演出よりも、前記操作無効演出を高確率で表示するものであることを特徴とする遊技機。しかしながら、特許文献2に記載の技術によれば、次のような問題点がある。操作演出を好まない遊技者が、操作演出において操作手段を操作しないと、その遊技機は操作演出の出現頻度が低い状態となる。そのまま、この遊技者が遊技を取りやめると、その遊技機で操作演出を好む遊技者が遊技を開始した場合、操作演出が中々出現しないという事態が発生してしまう。このように遊技機は不特定多数の遊技者が様々なタイミングで遊技を開始するので、好みと異なる設定になってしまう可能性がある。本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、操作演出を好む遊技者と、操作演出を好まない遊技者の双方にとって好ましい遊技機を提供することを目的とする。上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1記載の遊技機は、始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技抽選手段と、前記特別遊技状態が発生される場合に、該特別遊技状態の終了後の遊技状態を第1遊技状態にするか、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態にするかを抽選する遊技状態決定手段と、少なくとも演出用の画像を表示するための画像表示装置と、該画像表示装置に、前記特別遊技抽選手段の抽選結果を示唆する演出画像である疑似演出を表示する疑似演出制御手段と、前記画像表示装置に、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態が前記第1遊技状態か前記第2遊技状態かを示唆する演出画像である特別遊技演出を表示する特別遊技演出制御手段と、遊技者が操作可能なものであって、該操作により前記疑似演出の演出画像および前記特別遊技演出の演出画像に変化を与えるための操作手段とを備えた遊技機において、前記特別遊技演出には、前記操作手段を用いて演出画像を変化を与えることができる操作有効演出と、該変化を与えることができない操作無効演出とが存在し、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれる前記疑似演出において、前記操作手段が操作されたか否かを示す操作情報を記憶する操作情報記憶手段を備え、前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報記憶手段に記憶された前記操作情報が、前記操作手段が操作されなかった旨を示すものであると判定した場合には、前記操作有効演出よりも前記操作無効演出を高確率で表示するものであり、前記操作状況記憶手段は、前記操作情報を記憶すると、該操作情報の有無を前記特別遊技演出制御手段により判定されてから、再び前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定されるまでの間に、該操作情報を消去するものであることを特徴とする。なお、第2遊技状態としては確率変動状態、時短状態、開放延長状態、あるいはこれらが複合した状態などを例示でき、第1遊技状態としては、これらの状態が発生していない通常の状態を例示できる。もちろん、第1遊技状態よりも第2遊技状態の方が有利でありさえすれば良いので、第2遊技状態は確率変動状態と時短状態が複合した状態、第1遊技状態は時短状態のみが発生した状態としてもよい。なお、確率変動状態とは、特別遊技抽選手段が、特別遊技状態を発生させると決定する確率が通常よりも高くなった状態、時短状態とは、普通電動役物の開放契機となる普通図柄の変動時間が通常よりも短くされた状態このとき、特別遊技抽選手段の抽選の演出で用いられる特別図柄の変動時間も、相対的に短い変動が選択される確率が高くされても良い、開放延長状態とは、普通電動役物が開放して普通電動役物が入球が容易となっている状態が通常よりも長くされた状態を指す。また、操作手段としては、ボタン、ジョグダイヤル、ジョイスティック、タッチパネルなどを例示でき、またこれらの内の複数を備えていても構わない。操作情報としては、これらの操作手段が単に操作されたか否かを示す情報に限らない。例えば、何回操作されたか、いつ操作されたか例えば疑似演出の初期に操作されたか、中盤に操作されたか等、操作手段が複数ある場合はどの操作手段が操作されたか、どういった順序で操作されたかを示す情報であっても良い。また、特別遊技演出は、特別遊技状態中に行なわれるものでもよいが、特別遊技状態の直前に行なわれるもの例えば特別図柄の擬似図柄の昇格演出でもよい。また、特別遊技演出制御手段が、操作有効演出よりも操作無効演出を高確率で表示する態様には、操作有効演出を表示する確率が0、操作無効演出を表示する確率が100となる態様も含まれる。なお、特別遊技状態の終了後の遊技状態が第1遊技状態か第2遊技状態かを、疑似演出により報知する場合がある遊技機もあるが、こうした報知が行なわれた場合には、特別遊技演出を行なわない構成としてもよい。なお、操作状況記憶手段が記憶した操作情報を消去するタイミングは、特別遊技状態を発生させると決定されるまででよいが、その操作情報に基づく特別遊技演出制御手段による判定の直後に消去するのが好適である。請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報が、前記操作手段が操作された旨を示すものであると判定した場合には、前記操作無効演出よりも、前記操作有効演出を高確率で表示するものであることを特徴とする。操作手段が操作された旨を示すものであると判定する場合としては、操作情報が記憶されている場合としてもよいが、特定の操作情報例えばボタンが2回押された、ジョグダイヤルが左回りに回転されたが記憶されている場合としてもよい。また、特別遊技演出制御手段が、操作無効演出よりも操作有効演出を高確率で表示する態様には、操作無効演出を表示する確率が0、操作有効演出を表示する確率が100となる態様も含まれる。請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の遊技機において、前記疑似演出には、前記操作手段を用いて演出画像を変化を与えることができる操作可能演出と、該変化を与えることができない操作不可演出とが存在し、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれる前記疑似演出において、前記操作不可演出を前記疑似演出制御手段が表示した場合には、前記特別遊技演出制御手段は、該発生される特別遊技状態の終了後の状態を示唆する前記特別遊技演出として、前記操作有効演出よりも、前記操作無効演出を高確率で表示するものであることを特徴とする。なお、本発明の変形例として、請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記疑似演出として、ストーリーの異なる複数の疑似演出が存在し、前記特別遊技演出として、前記複数の疑似演出の各ストーリーと、ストーリー上、つながりがある前記操作有効演出が複数存在し、前記疑似演出制御手段は、該複数の疑似演出の中から1つの疑似演出を選択して表示するものであり、前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報が、前記操作手段が操作された旨を示すものであると判定した場合に、該操作情報に対応する操作が行なわれた前記疑似演出と、ストーリー上、つながりのある前記操作有効演出を選択するものであることを特徴とする遊技機を挙げることができる。なお、疑似演出と操作有効演出はストーリー上、つながりがあるので、疑似演出と操作有効演出は同数存在するものとすると、構成がシンプルとなるが、同数でなくてもよい。例えば、疑似演出としてA,B,Cが存在し、操作有効演出としてa,b,c,dが存在し、ストーリー上、疑似演出Aは操作有効演出aとつながりがあり、疑似演出Bは操作有効演出bとつながりがあり、疑似演出Cは操作有効演出c、dとつながりがあるように構成してもよい。逆に、疑似演出が操作有効演出よりも数が多い構成としてもよい。また、これらのようにストーリー性のある演出とは別に、ストーリー性のない疑似演出や操作有効演出が存在しても構わない。なお、疑似演出において操作手段が操作された旨の操作情報が操作状況記憶手段に記憶されていない場合は、ストーリー上、つながりのない特別遊技演出を行なうことになる。請求項1に記載の遊技機は操作手段を備えており、これが有効な場合には、操作手段を操作すると、疑似演出や特別遊技演出に変化を与えることができる。疑似演出は、特別遊技状態が発生されるか否かを示唆する画像であり、特別遊技演出は、特別遊技状態の後に第1遊技状態になるか第2遊技状態になるかを示唆する画像である。特別遊技状態が発生する場合に、操作情報記憶手段に記憶されている操作情報が記憶されているか否かを特別遊技演出制御手段が判定する。そして操作情報が記憶されていなければ、特別遊技演出制御手段は、操作手段が有効となる特別遊技演出操作有効演出を表示する確率よりも、操作手段が有効とならない特別遊技演出操作無効演出を表示する確率を高くする。このように構成された遊技機によれば、遊技者が疑似演出において操作手段を操作していなければ操作情報が記憶されていなければ、操作有効演出を表示する確率よりも、操作無効演出を表示する確率を高くするので、操作演出を好まない遊技者が特別遊技状態を引き当てた場合、その疑似演出では操作手段を操作していない可能性が極めて高いので、特別遊技演出として、操作無効演出が行なわれる可能性が高い。従って、操作演出を好まない遊技者が、操作有効演出に煩わされる事態を抑えることができる。また、特別遊技状態を引き当てた遊技者が、その特別遊技状態を放棄して遊技を終了することは殆どないため、疑似演出を見た遊技者と特別遊技演出を見た遊技者は、同一人物である可能性が極めて高い。従って、操作演出を好む遊技者に操作無効演出を表示する可能性を低くしてしまうという事態を防止できる。なお、操作情報記憶手段の記憶は、再び特別遊技抽選手段により特別遊技状態を発生させると決定されるまでの間に消去されるので、操作演出を好まない遊技者が遊技をする前に、別の遊技者が疑似演出で操作手段を操作して、特別遊技状態を引き当てていたとしても、遅くとも、操作演出を好まない遊技者が新たに特別遊技状態を引き当てた時点では、操作情報の記憶が消去されている。このため、この遊技者が疑似演出で操作手段を操作しなければ、特別遊技演出として、操作無効演出が行なわれる可能性を高くすることができる。請求項2に記載の遊技機では、操作状況記憶手段に操作情報が記憶されている場合に、操作無効演出を表示する確率よりも、操作有効演出を表示する確率を高くする。操作情報が記憶されていると言うことは、特別遊技状態が発生することを意味し、しかもその疑似演出において遊技者が操作手段を操作したことを意味する。つまり、この遊技者は操作演出を好む者である可能性が高い。この場合に、操作無効演出を表示する確率よりも、操作有効演出を表示する確率を高くするので、操作演出を好む遊技者に対しては操作有効演出を表示する可能性を高くし、且つ操作演出を好まない遊技者に対しては操作無効演出を表示する可能性を高くすることができる。請求項3に記載の遊技機では、疑似演出にも、操作演出が有効なもの操作可能演出と無効なもの操作不可演出とがある。そして操作不可演出が表示されて、特別遊技状態が発生した場合には、操作有効演出よりも、操作無効演出を高確率で表示する。こうすると、操作演出を好まない遊技者に操作有効演出を表示する可能性を低くすることができる。なお、この結果、疑似演出が操作不可演出だった場合に、操作演出を好む遊技者が操作有効演出を体験する可能性も低くなってしまうが、彼らが好まない演出が出るわけではないので、そのことに対して不満を持つまでは至らない。本発明の変形例の遊技機によれば、疑似演出として、ストーリーの異なる複数の疑似演出が存在し、操作有効演出には、これらのストーリーとつながるのあるものが複数存在する。そして、特別遊技演出制御手段は、操作状況記憶手段に操作情報が記憶されている場合に、その操作情報に対応する操作が行なわれた疑似演出と、ストーリー上、つながりのある操作有効演出を選択する。こうすると、疑似演出と特別遊技演出でストーリー上、つながりのある演出が行なわれるので、演出の面白さが格段に増大する。逆に、疑似演出で操作手段が操作されていなかった場合には、疑似演出とストーリー上、つながりのない特別遊技演出が行なわれるので、特別遊技演出の興趣が低下する。これにより、操作演出を好まない遊技者にも、疑似演出で操作手段を操作することを促すことができる。以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置図示省略が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、この演出ボタン67は、周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。なお、演出ボタン67とジョグダイヤル68を総称して演出ユニット67,68ともいう。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニットCRユニット56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6液晶表示装置であり演出図柄を表示する。の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9第2特別図柄表示装置10とが配置されている。第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には図4も参照のこと、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子と枠用枠側前枠52、内枠70、外枠51から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド図4では普電役物ソレノイドと表記12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り特別遊技ともいう等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠内枠、前枠の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがあるに基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10~S65までの1回だけ実行される処理を本処理と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を残余処理と称する。本処理は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断されるS10。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。正常割り込みでないと判断されるとS10:no、初期設定例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等が為されS15、残余処理S70に移行する。正常割り込みとの肯定判断がなされるとS10:yes、初期値乱数更新処理が実行されるS20。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である3966のときには次回の処理で初めの値である0に戻り、0~3966までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する図28も参照。S20に続く大当り決定用乱数更新処理S25は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に1するインクリメント処理であり、最大値である3966のときは次回の処理で初めの値である0に戻り、0~3966までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は250251252396601と更新されていく。なお、大当り決定用乱数が1巡3967回、更新されることすると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が249になると1巡であるから、249の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が87だったとすると、249878839660186と変化していき、86の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は10で、値は775~7771775~17772774~2777であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は100で、値は758~7771314~13331758~17772758~27773314~3333である。大当り図柄決定用乱数更新処理S30は0~99の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に1され最大値を超えると初めの値である0に戻る。S30に続く当り決定用乱数更新処理S35は、0~996の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で1され最大値を超えると初めの値である0に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31~40、高確率状態では31~996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。リーチ判定用乱数更新処理S40は、0~228の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で1され最大値を超えると初めの値である0に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は0~20であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は0~4であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は0~5である。変動パターン決定用乱数更新処理S45は、0~1020の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で1され最大値を超えると初めの値である0に戻る。続く入賞確認処理S50では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理S55を行う。この当否判定処理S55が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理S60が実行される。各出力処理S60では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理S50により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。続く不正監視処理S65は、普通入賞口第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理S70から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10~S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値0~3966の3967通りが、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理S35も残余処理内において実行するよう構成しても良い。S50の入賞確認処理は図6に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断するS100。肯定判断ならS100:yes、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯本実施例では4個か否かを判断するS105。第1保留記憶が満杯でなければS105:no、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させるS110。既に4個の第1保留記憶があればS105:yes保留記憶せず、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS115へ移行する。第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合S100:noもS115に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断S115:yesなら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯本実施例では4個か否かを判断するS120。第2保留記憶が満杯でなければS120:no、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を1増加させるS125。既に4個の第2保留記憶があればS120:yes、第2保留を記憶せず、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了リターンする。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合S115:noも、本処理を終了する。図7~10に示す当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断するS200。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなくS205:no、確定図柄の表示中でもなければS210:no、図8のS250に移行し、第2保留記憶上記、S125による保留記憶があるか否かを判断するS250。この保留記憶があればS250:yes、第2保留記憶数をデクリメントしS255、S270に進む。第2保留記憶がなければS250:no、第1保留記憶上記、S110による保留記憶があるか否かを判断するS260。第1保留記憶があればS260:yes、第1保留記憶数をデクリメントしS265、S270に進む。S270では第2保留記憶S265から移行した場合は第1保留記憶の中で最も古いものを読み込んでその保留記憶は消去する、確変フラグがセットされているすなわち1か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であればS270:yes、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合するS275。ここで当り値の数は100で、758~777、1314~1333、1758~1777、2758~2777、3314~3333である図28も参照。つまり当たり確率は1/39.67となる。否定判断であればS270:no、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合するS280。ここで当り値の数は10で、775~777、1775~1777、2774~2777である。つまり当たり確率は1/396.7となる。S275またはS280の判定に基づき、大当りか否かを判定しS285、肯定判定であればS285:yes、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定するS290。大当たり図柄を図29に示す。本図に示すように、大当たり図柄は10種類あり、図柄1本図の一番上の図柄~図柄6が確変図柄、図柄7~図柄10本図の一番下の図柄が通常図柄となっている。また、図柄4~図柄6が2ラウンド大当りとなる図柄で、その他の図柄は15ラウンド大当りとなる。なお、各大当たり図柄が表示される確率は、第1特別図柄については図30aに示すように、大当たり図柄決定用乱数に対して均等に発生するように設定されている。一方、第2特別図柄については図30bに示すように、図柄1~3の各図柄は図柄7~10の各図柄の2倍の確率で発生するように設定されている。また、図柄4~6については発生しないように設定されている。これにより第1特別図柄による抽選では、7/10の確率で15ラウンド大当たりとなり、第2特別図柄による抽選では、100の確率で15ラウンド大当たりとなる。つまり、第2特別図柄による大当たりの方が多くの賞球を期待することができ、遊技者にとって有利な大当たりとなっている。なお、確率変動状態に移行する確率は、第1特別図柄、第2特別図柄とも6/10となっている。図柄1~3に割り当てられた15ラウンド確変大当りとは、図31に示すように、最大28秒の大入賞口14の開放を15回行なうもので、その終了後には、確率変動機能の作動、図柄変動の時間短縮機能単に時間短縮機能または時短機能ともいうの作動、及び普通電動役物の開放延長機能単に開放延長機能ともいうの作動を、いずれも次回の大当りまで継続する。図柄7~10に割り当てられた15ラウンド通常大当りとは、最大28秒の大入賞口14の開放を15回行なうもので、その終了後には、時間短縮機能の作動、及び開放延長機能の作動を、特別図柄が100回変動するまで継続する。なお、確率変動機能は作動しない。図柄4~6に割り当てられた2ラウンド確変大当りとは、図31では突確大当りと記されたもので、最大2秒の大入賞口14の開放を2回行なうもので、その終了後には、確率変動機能が次回の大当りまで作動する。図柄変動の時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能については共に、図柄4~6が表示されることとなった特別図柄が変動を開始した際の遊技状態によって作動非作動が変化する。すなわち、該変動時の状態が時短が作動した状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも次回の大当りまで作動する。一方、該変動時の状態が時短が作動していない状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも作動しない。なお、時短機能及び開放延長機能は、これらの作動時に時短回数というカウンタに上限値を設定し、これを特別図柄が変動するごとにカウントダウンし、ゼロになったときに作動を停止させる。15ラウンド通常大当りの際には、時短回数として100がセットされる。時短機能及び開放延長機能を次回の大当りまで作動させる際には、時短回数として1万をセットすることにより、実質的に実現している。なお、前述した次回の大当りまで確変は、確変回数として1万をセットすることにより実現している。確変回数は時短回数と同様、特別図柄が変動するごとにカウントダウンされていき、ゼロになったときに確率変動機能の作動が停止される。なお、小当りとは、図31に示すように最大2秒の大入賞口14の開放を2回行なうもので、その終了後には、確率変動機能、時間短縮機能、及び開放延長機能のいずれも作動しない。ただし、これは小当りの発生終了を契機としてこれらの機能が作動することはないという意味であり、小当りを発生することとなった特別図柄の変動開始時の状態は維持される。すなわち、確率変動状態で該変動が開始された場合、小当り後の遊技状態は確率変動状態であり、時短状態で該変動が開始された場合には時短状態であり、開放延長状態で該変動が開始された場合には開放延長状態である。これは、小当りと突確大当りとを、大入賞口14の開放パターンや、その後の状態で時短機能や開放延長機能が作動したか否かから識別するのが困難であることを意味している。なお、確率変動機能が作動していない状態で、小当り突確大当りが発生し、これらがそれぞれ終了した後の遊技状態は、異なる小当りは確率変動機能が作動せず、突確大当りは確率変動機能が作動するが、この作動非作動に伴う演出を、両者で全く同じにすることにより、遊技者が確率変動機能が作動しているか否かを判別することを困難にすることができる。具体的には、例えば、特別図柄が図柄1~3で当たる場合は、図32に示した111~999の演出図柄を演出図柄表示装置6に確定表示し、特別図柄が図柄7~10で当たる場合は、図32に示した222444666888の演出図柄を演出図柄表示装置6に確定表示するが、特別図柄が図柄4~6で当たる場合、及び小当りとなる場合は、共に図32に示した潜伏図柄246を確定表示する。これにより、遊技者は、確率変動機能が作動したのか否かが分かりにくくなる。なお、特別図柄が図柄1~3で、222444666888の演出図柄が演出図柄表示装置6に確定表示された場合は、確率変動機能が作動することが、大当り遊技中の昇格演出により遊技者に報知される。図8に戻る。こうして大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定しS295、大当り設定処理を行うS300。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態確変や開放延長の有無等や大当り遊技にかかる情報大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等を取得する処理である。なお、2ラウンド大当たりの場合のオープニング時間およびエンディング時間は、特別図柄の保留記憶数に応じ異なった時間が設定される。S285において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定するS305。ここで大当り決定用乱数が、301~361のときに小当りとする図28も参照。つまり小当たり確率は約1/65である。肯定判断であれば、小当り図柄を決定しS310、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定するS315。小当り図柄の決定は、第1始動口11または第2始動口12に入球したときに取得される小当り図柄決定用乱数によって行なわれる。この乱数は0~9の値をとる。小当りも外れのときはS305:no、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定するS320。こうしてS315またはS320により変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なうS325。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ-1する。S300又はS325に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ外れであるがリーチ表示有り、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド表示制御コマンドをサブ統合制御装置83に出力しS330、特別遊技処理を行なう。なお、S330の処理により演出図柄表示装置15では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。図7のS205において特別図柄が変動中S205:yesと判定された場合には、図9のS340に移行し、図柄変動時間S295、S315,又はS320の変動パターンに基づくを経過したか否かを判定する。否定判断S340:noであれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理S345を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド図柄確定コマンドをサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。図7のS210において確定図柄を表示中と判定された場合には、図10のS350に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合S350:noは特別遊技処理を行う。肯定判定S350:yesの場合は、確定図柄の表示を終了しS355、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定するS360。肯定判断された場合S360:yesは、確変フラグが1か否かを判定するS365。確変フラグが1であればS365:yes、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければS365:no、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であればS375:yes、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければS375:no、そのままS385に移行する。S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが1か否かを判定し、1であればS400:yes、確変回数が0か否かを判定するS405。確変回数が0であればS405:yes、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないときS400:no又は確変回数が0ではないときS405:noはそのままS415に移行する。S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であればS415:yes、時短回数が0か否かを判定するS420。時短回数が0であればS420:yes、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないときS415:no又は時短回数が0ではないときS420:noはそのままS430に移行する。S430では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、続くS435では、確定表示させた特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定する。小当りになる図柄であればS435:yes、特別電動役物開始処理S440を行い、S445にて小当り開始演出処理を行なう。小当り開始演出処理では、小当り遊技を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等をサブ統合制御装置83に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を実行する。S435で、小当りになる図柄でないと判定された場合はS435:no、そのまま特別遊技処理を実行する。図11に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断するS500。役物連続作動装置が作動中ならS500:yes、大入賞口14が開放中か否かを判断するS505。大入賞口14の開放中ではない場合はS505:no、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断するS510。インターバル中でもない場合はS510:no、大当り終了演出中であるか判断するS515。これも否定判断の場合はS515:no、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定するS520。大当り開始演出時間が経過した場合はS520:yes、大入賞口開放処理S525を行なって本処理を終了リターンする。S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図12のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合S550:yesにはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理S565を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合S550:noにはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合S555:yesには、S560に合流し、終了していない場合S555:noは特別遊技処理を終了する。図11のS510でインターバル中であると判定された場合は、図12のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合S570:yesは、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定するS575。最終ラウンドであればS575:yes、大当り終了演出処理S580を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければS575:no、再び大入賞口14を開放する処理S585を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合S570:noには、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。図11のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図13のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合にはS600:yes、役物連続作動装置の作動を停止しS605、条件装置の作動を停止するS610。そして、S300で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定するS615。確変に移行する場合S615:yesは、確変回数を設定しS620、確変フラグを1に設定しS625、S630に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合S615:noはそのままS630に移行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S615でyesと判定されて確変が設定される。S630では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合S630:yesは、時短回数を設定しS635、時短フラグを1に設定しS640、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理S645を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信S650して特別遊技処理を終了する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合S630:noはS645に直行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でnoと判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でyesと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。図11で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合S500:noには、図14に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、S700にて特別電動役物が作動中であるか判断し、作動中であればS700:yes、大入賞口14が開放中か判断するS705。否定判断の場合S705:noは、小当り遊技間のインターバル中であるか判断するS710。小当り遊技間のインターバルではなくS710:no、小当り遊技の終了演出中でもない場合はS715:no、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過するのを待ちS720:yes、大入賞口14を開放させS725、本処理を終了する。なお、特別電動役物が作動していないかS700:no、または小当り開始演出に要する時間が経過していないと判定された場合S720:noには、そのまま本処理を終了する。図14のS705で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図15のS750に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。大入賞口14に10個入賞していないと判定された場合S750:noはS755に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は2秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合S755:yesには、S760にて大入賞口閉鎖処理を行う。そして小当りインターバル処理S765を行なって、小当り遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞した場合S750:yesにはS760に直行し、また大入賞口14の開放時間が終了していない場合S755:noは小当り遊技処理を終了する。図14のS710で小当りインターバル中であると判定された場合は、図15のS770に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。小当りインターバル時間が経過している場合S770:yesにはS775にて大入賞口14が規定回数ここでは2回開放済みか又は10個入賞済みか否かを判定する。肯定判定の場合S775:yesは、小当り終了演出処理S780を行なって小当り遊技処理を終了する。否定判定の場合S775:noは、大入賞口開放処理S785により大入賞口14を0.8秒間、1回開放し、小当り遊技処理を終了する。つまり小当りでは、大入賞口14が基本的に0.8秒、2回開放されるが、1回の開放で10個以上の入賞があった場合は1回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には1回の開放で10個以上の入賞が発生することは殆どない。図14のS715で小当り終了演出中であると判定された場合は、図15のS790に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。小当り終了演出時間が経過したと判定された場合S790:yesは、S795にて特別電動役物の作動を停止させ、小当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信S800して小当り遊技処理を終了する。小当り終了演出時間が経過していないと判定された場合S790:noは、そのまま小当り遊技処理を終了する。図16にサブ統合制御装置83により実行される演出パターン決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から特図変動開始コマンドを受信するS850:yesと起動される。特図変動開始コマンドとは、当否判定処理のS330図8参照にて主制御装置80が送信するコマンドである。特図変動開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、その図柄変動の結果、大当りになるか否かを判定するS855。大当りになる場合S855:yesは、当り演出パターン設定処理S860にて当り演出パターンを決定する。当り演出パターン設定処理S860で決定される演出パターンを図19aに示す。変動パターンA~Dは、レース演出と呼ばれるリーチアクションが行なわれる。変動パターンAでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを特別図柄の演出図柄によって報知し図19aでは有りと記載。以下同様、ジョグダイヤル68図19では操作手段と記載。以下、演出ボタン67を用いる場合も含め操作手段と図示を使用可能となっている。ここで操作手段が使用可能な演出は、図19において操作手段使用の有無が有りと示されたものであり、この演出では、操作手段を使用した場合、操作に起因して演出が変更される。変動パターンBが選ばれた場合も、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知するが、ジョグダイヤル68は用いない。変動パターンCでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知せず、ジョグダイヤル68は用いる。変動パターンDも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知しないが、ジョグダイヤル68は用いない。変動パターンAを行なう、と決定された際に、演出図柄表示装置6にて行なわれる演出の様子を図26に示す。変動パターンAでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図26aに示すように、道路を疾走する車が表示される。この画面には岩を回避したら大当りと表示され、更に画面の左上にジョグダイヤル68の操作を促す報知が行なわれる。なお、残り10秒とあるのは、ジョグダイヤル68に対する操作が有効な期間有効時間を示している。なお、有効時間はサブ統合制御装置83にて設定され、減算される。ジョグダイヤル68を左右に回転させると、これに同期して画面内の車が左右に移動される図26b。抽選結果が当りの場合、岩を回避することに成功し図26c、大当りになる図26e。図26eでは演出図柄777が表示され、確変大当りであることが遊技者に報知される。なお、抽選結果がハズレの場合は、変動パターンAではなく、小当り又はハズレ演出パターン設定処理後述する図16のS885にて設定された変動パターンが行なわれ、車が岩に接触し図26d、演出図柄のハズレ配列が表示される図26f。変動パターンE~Hは、決闘演出と呼ばれるリーチアクションが行なわれる。変動パターンEでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知し、演出ボタン67を使用する。変動パターンFも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知するが、演出ボタン67は用いない。変動パターンGは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知せず、演出ボタン67は用いる。変動パターンHも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知しないが、演出ボタン67は用いない。変動パターンGを行なう、と決定された際に、演出図柄表示装置6にて行なわれる演出の様子を図24に示す。変動パターンGでは、決闘リーチでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図24aに示すように、ボクシングをしている2人の男が表示される。この画面には見事敵を倒したら大当りと表示され、更に画面の右下に演出ボタン67の操作を促す報知が行なわれる。なお、残り10秒とあるのは、演出ボタン67に対する操作の有効時間である。有効時間内に演出ボタン67が押されなかった場合には、パンチを出さない。演出ボタン67を押すと、これに同期して画面内のキャラクタ向かって右側の男がパンチを放つ図24b。抽選結果が当りの場合、敵の顔面にパンチが当たり図24c、大当りになる図24e。ここで演出図柄666が画面に表示されるが、大当り演出によって確変状態となる当たりに昇格する可能性がある。従ってこの段階では、確変にならないことを報知しているわけではない。なお、有効時間内に演出ボタン67が押されなかった場合は、所定時間経過後にパンチを放ち、敵を倒して大当りとなる。一方、抽選結果がハズレの場合は、変動パターンG等ではなく、小当り又はハズレ演出パターン設定処理S885にて設定された変動パターンが行なわれ、敵からパンチをくらい図24d、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される図24f。変動パターンI~Lでは、戦闘機演出と呼ばれるリーチアクションが行なわれる。変動パターンIでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知し、演出ボタン67を使用する。変動パターンJも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知するが、演出ボタン67は用いない。変動パターンKは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知せず、演出ボタン67は用いる。変動パターンLも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知しないが、演出ボタン67は用いない。変動パターンKを行なう、と決定された際に、演出図柄表示装置6にて行なわれる演出の様子を図22に示す。変動パターンKでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には手前方向へ飛んでいる敵機と、それを追いかける自機が画面の奥に表示される図22a。この画面には見事敵を撃墜させたら大当りと表示され、更に画面の左上に演出ボタン67の操作を促す報知が行なわれる。なお、残り10秒とあるのは、演出ボタン67に対する操作の有効時間である。演出ボタン67を押して、ミサイルを発射し図22b、敵機を撃墜すると図22c、大当りになる図22e演出となっている。前述した決闘演出と同様、ここで演出図柄666が画面に表示されても、大当り演出によって昇格する可能性があるので、確変にならないことを報知しているわけではない。なお、有効時間内に演出ボタン67が押されなかった場合は、所定時間経過後にミサイルが発射され、敵を撃墜して演出図柄が共通図柄で確定表示される。抽選結果がハズレの場合は、変動パターンK等ではなく、小当り又はハズレ演出パターン設定処理S885にて設定された変動パターンが行なわれ、敵機にミサイルをかわされ図22d、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される図22f。変動パターンM~Pでは、前記戦闘機演出や決闘演出のようなキャラクタを用いた演出ではなく、演出図柄を用いたリーチアクションが行なわれる。変動パターンMでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知し、演出ユニット67、68を使用する。変動パターンNも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知するが、演出ユニット67、68は用いない。変動パターンOは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知せず、演出ユニット67、68は用いる。変動パターンPも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知しないが、演出ユニット67、68は用いない。当り演出パターン設定処理S860では、以上説明した変動パターンA~Pの中から、変動パターン決定用乱数を用いて変動パターンを決定すると共に、演出図柄表示装置15に確定表示する演出図柄を決定する。演出図柄は図32に示したように確変図柄共通図柄潜伏図柄があるが、これらのいずれにすべきかは変動パターンに対応して決定しているので、演出図柄を決定することができる。を当り演出パターン設定処理S860にて変動パターンが決定されると、当りの演出図柄が共通図柄か否かを判定するS865。演出図柄が共通図柄であればS865:yes、演出パターンがボタン演出があるものか否かを判定するS870。ここでボタン演出とは、演出ボタン68を用いる演出だけでなくジョグダイヤル68を用いる演出も含まれる。図19aでボタン演出のある演出パターンは、変動パターンC,G,K,Oに対応するものとなる。なお、変動パターンA,E,I,Mにもボタン演出があるが、これらの変動パターンを行なう場合は必ず確変図柄で停止するので、S865でnoと判定されて、S890に直行し、S870には到達しない。ボタン演出があるものならS870:yes、ボタン判定フラグを1にしS875、演出開始処理を実行してS890、リターンする。ボタン判定フラグは、後述する処理で、大当り変動の操作演出時にボタンを操作したか否かを判定するのに用いられる。ボタン演出がないものであればS870:no、ボタン無フラグを1にしS880、演出開始処理を実行するS890。なお。当該変動の結果、ハズレになる場合S855:noは、小当り又はハズレ演出パターン設定処理S885を実行してから演出開始処理を行うS890。また、当りの演出図柄が共通図柄ではないと判定された場合S865:noは、演出開始処理S890に直行する。これは、当りの演出図柄が確変大当りの演出図柄であることを意味し、図19aでいえば、変動パターンA,B,E,F,I,J,M,Nの場合に対応する。図17にサブ統合制御装置83により実行されるボタン操作検出処理の概要を示す。当処理が起動すると、現在が演出ユニット67,68本図ではボタンと記載の操作が有効な期間か否かを判定するS900。有効な期間でなければS900:no当処理を終了リターンする。有効な期間であればS900:yesその演出ユニット67、68が操作されたか否かを判定するS905。なお、演出ボタン67、ジョグダイヤル68のどちらが有効かは演出ごとに定められており、有効な方の演出ユニット67,68が操作された場合に限り操作されたと判定する。演出ユニット67,68が操作されていなければS905:no当処理を終了する。操作されていればS905:yes、S910にてボタン判定フラグが1か否かを判定する。ボタン判定フラグが1であればS910:yes、ボタン操作フラグを1にし、ボタン操作検出演出表示処理S920を実行して当処理を終了する。ボタン判定フラグが1ではないと判定された場合S910:noには、ボタン操作検出演出表示処理S920に直行する。ボタン操作検出演出表示処理S920では、演出ユニット67,68が操作されたことに対応する演出表示を演出図柄表示装置6にて行なうものであり、例えば決闘演出において演出ボタン67が押されると、それに同期してキャラクタがパンチを放つ図24bのが、ボタン操作検出演出表示処理S920による演出である。つまり、本実施例では、演出ユニット67,68が有効な変動中に演出ユニット67,68が操作されても、その変動があたりでなければ関係ないので大当り演出が行なわれないので、演出ユニット67,68が操作されたことを記憶しない構成になっている。図18にサブ統合制御装置83により実行される大当り演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から大当り開始コマンドを受信するS950:yesと起動される。大当り開始コマンドとは、図10のS395の大当り開始演出処理で送信されるものである。大当り開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、大当り図柄演出図柄が確変図柄か否かを判定するS955。確変図柄であればS955:yesは、確変大当り演出設定処理S960を実行し、大当り演出開始演出処理S1005を実行して当処理を終了リターンする。確変大当り演出設定処理S960では、演出図柄が確変図柄で当たった場合に行なわれる大当り演出が選択される。ここで、パチンコ機50にて行なわれる大当り演出を図19bに示す。本図に示すように大当り演出は大当りA~Iの9通りあり、これらの内、大当り演出A~Cは前述のレース演出変動パターン演出とストーリー上、つながりを持った演出となっており、大当り演出Aは再抽選演出演出図柄表示装置6に表示された共通図柄を確変図柄に昇格させるか否かを報知する演出を行なわず、従って演出ユニット67,68操作手段も使用しない。大当り演出Bは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット67,68を使用しない。大当り演出Cは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット67,68を使用する。また、大当り演出D~Fは前述の決闘演出変動パターン演出とストーリー上、つながりを持った演出となっており、大当り演出Dは再抽選演出を行なわず、従って演出ユニット67,68も使用しない。大当り演出Eは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット67,68を使用しない。大当り演出Fは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット67,68を使用する。大当り演出G~Iは前述の戦闘機演出変動パターン演出とストーリー上、つながりを持った演出となっており、大当り演出Gは再抽選演出を行なわず、従って演出ユニット67,68も使用しない。大当り演出Hは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット67,68を使用しない。大当り演出Iは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット67,68を使用する。確変大当り演出設定処理S960では、再抽選演出が不要であるため、この大当りが生起することとなった演出図柄の変動表示で行なわれた変動パターン以下、大当り直前の変動パターンというとストーリー上、つながりを持った大当り演出が、大当り演出A,D,Gの中から選択される。なお、大当り図柄が確変図柄であったということは、大当り前に演出図柄で報知をしていることになるため、大当り直前の変動パターンは、変動パターンA,B,E,F,I,J,M,Nに限られる。そして、大当り直前の変動パターンが変動パターンA,Bいずれもレース演出であった場合は、大当り演出Aが選択され、大当り直前の変動パターンが変動パターンE、Fいずれも決闘演出であった場合は、大当り演出Dが選択され、大当り直前の変動パターンが変動パターンI,Jいずれも戦闘機演出だった場合は、大当り演出Gが選択される。なお、大当り直前の変動パターンが変動パターンM、Nであった場合は、ストーリー上、つながりのある大当り演出が存在しないので、大当り演出AまたはDがランダムに選択される。その振分は大当り演出A,Dが50、50と均等に選択される図21a参照。図18に戻る。大当り図柄が確変図柄ではないと判定された場合S955:no。従って、これ以降の説明では、大当り直前の変動パターンの結果、演出図柄表示装置6に確定表示された演出図柄は共通図柄となっているは、S965にてボタン無フラグが1か否かを判定する。ボタン無フラグが1であればS965:yes、大当り演出選択処理Aを実行しS970、ボタン無フラグをクリアしS975、大当り演出開始処理S1005に移行する。大当り演出選択処理Aとは、大当り直前の変動パターンが、演出ユニット67,68を使用しないリーチアクションに対応するものであった場合に行なわれる大当り演出を選択する処理である。すなわち、大当り直前の変動パターンが変動パターンD,H,L,Pであった場合に、それぞれストーリー上、つながりのある大当り演出が選択される。そしてその大当り演出は、演出ユニット67,68を用いないものが選ばれる確率が高くなるように設定されている。例えば、大当り直前の変動パターンが変動パターンDであった場合に、ストーリー上、つながりのある大当り演出は大当り演出B,C大当り演出Aは再抽選演出を行なわないので除外であるが、演出ボタン67を用いない大当り演出Bが選ばれる確率が70であるのに対して、演出ボタン67を用いる大当り演出Cが選ばれる確率は30となっている図20参照。同様に、大当り直前の変動パターンが変動パターンHであった場合に、ストーリー上、つながりのある大当り演出は大当り演出E,Fであるが、演出ボタン67を用いない大当り演出Eが選ばれる確率が60であるのに対して、演出ボタン67を用いる大当り演出Fが選ばれる確率は40となっている図20参照。大当り直前の変動パターンが変動パターンLであった場合も、ストーリー上、つながりのある大当り演出は大当り演出H,Iの内、ジョグダイヤル68を用いない大当り演出Hが選ばれる確率が80であるのに対して、ジョグダイヤル68を用いる大当り演出Iが選ばれる確率は20となっている図20参照。なお、変動パターンPは、ストーリー上、つながりのある大当り演出が存在しないので、大当り演出B,C,E,Fがそれぞれ40、10、40、10の確率で選択される図21a参照。ここで、変動パターンとストーリー上、つながりのある大当り演出の内、演出ユニット67,68が用いられるものについて示す。まず、変動パターンC,Dとストーリー上、つながりのある大当り演出Cを図27に示す。大当り演出Cでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図27aに示すような画像が出力される。図26aに示した変動パターンAの映像との違いは、岩が表示されず、代わりに奥方向に他車が表示され敵を抜いたら確変と表示され、更に画面の左上に演出ボタン67の操作を促す報知が行なわれる点である。演出ボタン67を押すと、これに同期して画面内の車が加速される図27b。特別図柄が確変図柄であった場合、敵を追い抜くことに成功し図27c、ゴールインし、確変と表示される図27e。特別図柄が通常図柄の場合は、他車に追いつくことができず図27d、残念と表示され図27f、大当り終了後は通常状態となる。なお、大当り演出A,Bでは、敵を抜いたら確変の文字は表示されるが、画面の左上に演出ユニット67,68は表示されない。そして特別図柄が確変図柄であった場合、演出ボタン67を押さなくても、自車が他車を追い抜く様子が表示され、ゴールインし、確変と表示される。そして特別図柄が通常図柄の場合は、演出ボタン67をいくら押しても表示は何も変化せず、自車は他車に追いつけないままゴールインし、残念と表示される。次に、変動パターンG,Hとストーリー上、つながりのある大当り演出Fを図25に示す。大当り演出Fでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図25aに示すような画像が出力される。図24aに示した変動パターンGの映像とは異なり、敵が倒れており敵が起き上がらなければ確変と表示されている。なお、画面の右下には図24aと同様、演出ボタン67の操作を促す報知が行なわれる。演出ボタン67を押すと、カウントが進み図25b、特別図柄が確変図柄であった場合、10カウントになっても、敵が起き上がらずに勝利が確定し、確変と表示される図25d。特別図柄が通常図柄の場合は、10カウント前に敵が起き上がり図25c、残念と表示され図25e、大当り終了後は通常状態となる。なお、大当り演出D,Eでは、敵が起き上がらなければ確変の文字は表示されるが、画面の右下に演出ユニット67,68が表示されない。そして特別図柄が確変図柄だった場合、演出ボタン67を押さなくても、敵が起き上がることはなく、確変と表示される。そして特別図柄が通常図柄であった場合は、演出ボタン67をいくら押しても10カウント前に敵が起き上がり、残念と表示される。次に、変動パターンK,Lとストーリー上、つながりのある大当り演出Iを図23に示す。大当り演出Iでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図23aに示すような画像が出力される。図22aに示した変動パターンKの映像とは異なり、自機が画面の手前、敵機が画面の奥に表示され、敵から逃げ切れたら確変と表示される。この敵機は、先に撃墜したものとは別物という想定である。そして画面の左上に演出ユニット67,68が表示され、ジョグダイヤル68の操作を促す。ジョグダイヤル68を回すと、それに同期して自機が左右に移動して、敵機が発射したミサイルをかわす図23b。特別図柄が確変図柄であった場合、敵機から逃げ切るのに成功し図23c、確変と表示される図23e。特別図柄が通常図柄の場合は、敵機が発射したミサイルが命中して撃墜され図23d、残念と表示され図23f、大当り終了後は通常状態となる。なお、大当り演出G,Hでは、画面に敵から逃げ切れたら確変の文字は表示されるが、演出ユニット67,68が表示されない。そして特別図柄が確変図柄であった場合、ジョウグダイヤル68を操作しなくても、敵機を振り切り、確変と表示される。そして特別図柄が通常図柄だった場合は、ジョグダイヤル68をいくら回転させても自機は動かず、撃墜されて、残念と表示される。図18に戻る。ボタン無フラグが1でないと判定された際にはS965:no、S980に移行し、ボタン操作フラグが1か否かを判定する。ボタン操作フラグが1であればS980:yes、大当り演出選択処理Bを実行しS985、ボタン操作フラグをクリアしS990、更にボタン判定フラグをクリアしS1000、大当り演出開始処理S1005に移行する。大当り演出選択処理Bとは、大当り直前の変動パターンが、演出ユニット67,68が有効なリーチアクションに対応したものであり、且つ遊技者がそのリーチアクションで演出ユニット67,68を操作した場合に行なわれる大当り演出を選択する処理である。すなわち、大当り直前の変動パターンが変動パターンC,G,K,Oであって、遊技者が有効な演出ユニット67,68を操作した場合に、それぞれストーリー上、つながりのある大当り演出が選択される。例えば、大当り直前の変動パターンが変動パターンCだった場合は、大当り演出Bが20、大当り演出Cが80の確率で選択される。また、大当り直前の変動パターンが変動パターンGだった場合は、大当り演出Eが10、大当り演出Fが90の確率で選択される。大当り直前の変動パターンが変動パターンKだった場合は、大当り演出Iが100選択される図20参照。なお、変動パターンOは、ストーリー上、つながりのある大当り演出が存在しないので、大当り演出B,C,E,Fがそれぞれ40、10、40、10の確率で選択される図21a参照。図18に戻る。ボタン操作フラグが1でなければS980:no、大当り演出選択処理Cを実行しS995、S1000に移行する。大当り演出選択処理Cとは、大当り直前の変動パターンが、演出ユニット67,68が有効なリーチアクションに対応したものだったが、遊技者がそのリーチアクションで演出ユニット67,68を操作しなかった場合に行なわれる大当り演出を選択する処理である。すなわち、大当り直前の変動パターンが変動パターンC,G,K,Oであって、遊技者が有効な演出ユニット67,68を操作しなかった場合に、それぞれストーリー上、つながりのある大当り演出が選択される。例えば、大当り直前の変動パターンが変動パターンCだった場合は、大当り演出Bが80、大当り演出Cが20の確率で選択される。また、大当り直前の変動パターンが変動パターンGだった場合は、大当り演出Eが90、大当り演出Fが10の確率で選択される。大当り直前の変動パターンが変動パターンKだった場合は、大当り演出Hが100選択される図20参照。なお、変動パターンOは、ストーリー上、つながりのある大当り演出が存在しないので、大当り演出B,C,E,Fがそれぞれ40、10、40、10の確率で選択される図21a参照。このように、パチンコ機50においては、大当り直前の変動パターンが、演出ユニット67,68が有効で、ストーリー性のあるリーチアクションに対応したもの例えば戦闘機演出、決闘演出、レース演出だった場合に、大当り演出の内容を、大当り直前の変動パターンとストーリー上、つながりのあるものとする。しかも、各リーチアクションにおいて、遊技者が演出ユニット67,68を操作した場合には、大当り演出として演出ユニット67,68が有効なものを選択する確率を高くしている。例えば、リーチアクションが変動パターンCに対応するものであった場合に、遊技者が演出ユニットジョグダイヤル68を操作していれば、大当り演出として演出ユニット演出ボタン67を用いる大当り演出Cが選択される確率が80、演出ユニット演出ボタン67を用いない大当り演出Bが選択される確率が20となる。逆に、同じ変動パターンCにおいて、遊技者が演出ユニットジョグダイヤル68を操作していなければ、大当り演出として演出ユニット演出ボタン67を用いる大当り演出Cが選択される確率が20、演出ユニット演出ボタン67を用いない大当り演出Bが選択される確率が80となる。変動パターンがG,Kの場合も同様であり、特に変動パターンKにおいては、リーチアクションにおいて遊技者が演出ユニット演出ボタン67を操作していれば、演出ユニットジョグダイヤル68が有効な大当り演出Iが必ず選択され、遊技者が演出ユニットを操作していなければ、演出ユニットが無効な大当り演出Hが必ず選択される。このように構成することにより、演出ユニット67,68を用いた演出操作演出というが好きな遊技者に対しては、演出ユニット67,68が有効となる大当り演出が高い確率で発生するようにし、逆に操作演出が嫌いな遊技者に対しては、演出ユニット67,68が無効となる大当り演出が高い確率で発生するようにすることができる。また、大当り直前の変動パターンを体験した遊技者が、その大当りを放棄して、別のパチンコ機で遊技をしたり帰宅したりするとは考えにくいので、大当り直前の変動パターンを体験した遊技者と、その変動パターンとストーリー上つながりのある大当り演出を体験する遊技者は同一人物である可能性が極めて高い。従って、操作演出を好む遊技者には、大当り演出も演出ユニット67,68を用いたものを提供し、操作演出を好まない遊技者には、大当り演出も演出ユニット67,68を用いないものを高い確率で提供できるという利点がある。また、大当り直前の変動パターンに対応する演出がレース演出または戦闘機演出だった場合には、有効となる演出ユニット67,68と、大当り演出で有効となる演出ユニット67,68が異なる。例えば、変動パターンCに対応して行なわれるレース演出においてはジョグダイヤル68が有効であったのが、その後に行われる大当り演出Cでは演出ボタン67が有効となる。また、変動パターンKに対応して行なわれる戦闘機演出では演出ボタン67が有効であったのが、その後に行われる大当り演出Iではジョグダイヤル68が有効となる。このようにすることで、操作手段の操作に飽きがきにくく、演出を一層楽しむことができる。なお、操作可能演出と操作有効演出とで異なる操作手段を有効とする場合には、前述のジョグダイヤルと演出ボタン以外に、ジョイスティックと押しボタンのようにレバーを倒すとボタンを押す、ジョグダイヤルとタッチパネルのようにダイヤルを回転させるタッチパネルに触れるを例示できる。もちろん、これに反し、操作可能演出と操作有効演出とで同じ操作手段を有効にしてもよいし、更に全ての操作可能演出および操作有効演出で同じ操作手段を有効としてもよい。その場合は、パチンコ機50をその操作手段のみ例えば演出ボタン67のみ或いはジョグダイヤル68のみ等を備えたものとしてもよい。また、演出ユニット67,68が無効となる変動パターンB,D,F,H,J,L,N,Oが選ばれた場合には、大当り演出として演出ユニット67,68が無効となるものが選ばれる可能性を高くしている。例えば、変動パターンBが行なわれる場合は、演出ユニット67,68が無効となる大当り演出Aになることが確定し、変動パターンDが行なわれる場合は、演出ユニット67,68が有効な大当り演出Cが行なわれる確率30よりも、演出ユニット67,68が無効な大当り演出Bが行なわれる確率の方が70と高くされている。こうすると、操作演出を好まない遊技者に操作有効演出を表示する可能性を低くすることができる。なお、この結果、疑似演出が操作不可演出だった場合に、操作演出を好む遊技者が操作有効演出を体験する可能性も低くなってしまうが、彼らが好まない演出が出るわけではないので、そのことに対して不満を持つまでは至らない。ここで本実施例の構成状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。演出図柄表示装置6が本発明の画像表示装置に相当し、演出ユニット67,68が本発明の操作手段に相当し、S285の処理が本発明の特別遊技抽選手段に相当し、S290の処理が本発明の遊技状態決定手段に相当し、S860の処理が本発明の疑似演出制御手段に相当し、S970,S985,及びS995の処理が本発明の特別遊技演出制御手段に相当し、S915の処理が本発明の操作情報記憶手段に相当し、大当り演出C,F,Iが本発明の操作有効演出に相当し、大当り演出A,B,D,E,G,Hが本発明の操作無効演出に相当し、変動パターンA~Pが本発明の疑似演出に相当し、特に変動パターンA,C,E,G,I,K,M,Oが本発明の操作可能演出に相当し、変動パターンB,D,F,H,J,L,N,Pが本発明の操作不可演出に相当する。[他の実施例]前記特別遊技演出は、大当り後の遊技状態が、確変状態になるか否かを示唆する演出であったが、時短状態になるか否かや、第2始動口12が開放延長状態になるか否かや、これらを複合した状態が発生するか否かを示唆する演出にしてもよい。また、疑似演出で演出ユニット67,68が操作されたか否かに応じて、疑似演出と特別遊技演出のストーリー上のつながりの有無を変更しても良い。この例を図21bに示す。この態様では変動パターンCに対応するリーチアクションとして、レース演出が行なわれ、演出ユニット67,68ここではジョグダイヤル68が操作されなかった場合には大当り演出EとF決闘演出が80:20の振分で選択され、ジョグダイヤル68が操作された場合には大当り演出BとCが20:80の振分で選択される。つまり、ジョグダイヤル68が操作された場合は、レース演出変動パターンCとストーリー上、つながりのある大当り演出BまたはCが行なわれるが、ジョグダイヤル68が操作されなかった場合は、レース演出とストーリー上、つながりのない大当り演出EまたはFが行なわれる。そしてこの場合にも、リーチアクションでジョグダイヤル68が操作されなかった場合は、大当り演出も演出ユニット67,68ここでは演出ボタン67を用いないものが選ばれる確率が高く、ジョグダイヤル68が操作された場合は、大当り演出も演出ボタン67を用いるものが選ばれる確率が高くされているので、操作演出を好む遊技者と、操作演出を好まない遊技者の双方に、適切な大当り演出を実施できる遊技機となる。また、レース演出でジョグダイヤル68が操作されていなかった場合には、ストーリー上、つながりのない大当り演出E,Fが行なわれるので、大当り演出の興趣が低下する。これにより、操作演出を好まない遊技者にも、リーチアクションで演出ユニット67,68を操作することを促すことができる。"