"ナチュラルユーザーインターフェースシステムとのユーザー体験を改良する方法であって、a第1計算環境に付随するナチュラルユーザーインターフェースのセンサーから、ユーザーの特徴を表すデーターを取得するステップと、b前記第1計算環境とは別個である第2計算環境にアクセス可能な位置に、前記ステップaにおいて取得した前記特徴データーを格納するステップと、c前記ステップbにおいて格納した前記特徴データーを、前記第2計算環境に提供するステップと、を備えている、方法。請求項1記載の方法において、前記ステップbが、前記第1および第2計算環境からアクセス可能な第3計算環境に、前記特徴データーを格納するステップを含む、方法。請求項2記載の方法において、前記特徴データーを第3計算環境に格納するステップが、サーバー-クライアントネットワークトポロジーにおける1つ以上のサーバーに付随する中央データーベースに、前記特徴データーを格納するステップを含み、前記第1および第2計算環境が、前記中央データーベースにアクセスすることができるクライアントを備えている、方法。請求項1記載の方法において、ユーザーの特徴を表すデーターを取得する前記ステップaが、ユーザーの身体的特性を取得するステップを含み、ユーザーの背格好、体形、顔の容貌、髪形、および衣服の内少なくとも1つの身体的特性を取得するステップを含む、方法。請求項1記載の方法において、ユーザーの特徴を表すデーターを取得する前記ステップaが、どのようにユーザーがジェスチャーを行うかを表す動きデーターを取得すること、およびユーザーの癖を取得することの内少なくとも1つを含む、方法。請求項1記載の方法において、ユーザーの特徴を表すデーターを取得する前記ステップaが、前記ユーザーの音声特性を取得するステップを含む、方法。複数の計算環境を備えているシステムにおいて、第1計算環境が、ユーザーの特徴を取り込むキャプチャーデバイスに結合されており、前記複数の計算デバイスとのユーザー体験を改良する方法であって、a前記キャプチャーデバイスから受け取った前記ユーザーの1つ以上の特徴を表すデーターから、ユーザーについての個人的特徴プロファイルを生成するステップと、b前記第1計算環境とは別個の第2計算環境にアクセス可能な位置に、前記ステップaにおいて生成した前記個人的特徴プロファイルを格納するステップと、c前記ユーザーによる前記第2計算環境のアクセス時に、前記第2計算環境に、前記ステップbにおいて格納した前記個人的特徴プロファイルを供給するステップと、を備えている、方法。請求項7記載の方法において、前記キャプチャーデバイスが、第1キャプチャーデバイスを含み、前記方法が、更に、前記第2計算環境に付随する第2キャプチャーデバイスから受け取った前記ユーザーの特徴を表すデーターから、前記ユーザーについての前記個人的特徴プロファイルに追加するステップを備えている、方法。請求項7記載の方法であって、更に、前記ユーザーについての個人的特徴プロファイルにおける特徴についてのデーターを、前記第1計算環境に付随する前記キャプチャーデバイスから受け取った前記ユーザーの前記特徴を表すデーターから更新するステップを備えている、方法。請求項7記載の方法において、前記ユーザーの特徴を表すデーターからユーザーについての個人的特徴プロファイルを生成する前記ステップaが、前記ユーザーの身体的特性、前記ユーザーの声、および前記ユーザーによって行われるジェスチャーの内少なくとも1つを表すデーターから、個人的特徴プロファイルを生成するステップを含む、方法。請求項7記載の方法において、第2計算環境にアクセス可能な位置に前記個人的特徴プロファイルを格納する前記ステップbが、前記個人的特徴プロファイルを、iクライアント-サーバーネットワークトポロジーを通じて前記第1および第2計算環境にアクセス可能な中央データーベース、およびiiピアツーピアネットワークトポロジーを通じて前記第1および第2計算環境にアクセス可能な第3計算環境の内少なくとも1つに格納するステップを含む、方法。ゲーミングアプリケーション用の1つ以上の計算環境と、ナチュラルユーザーインターフェースを設けるためのキャプチャーデバイスとを備えているシステムにおいて、前記ナチュラルユーザーインターフェースとのユーザー体験を改良する方法であって、a計算環境に付随するキャプチャーデバイスから取得したユーザーの1つ以上の特徴を表すデーターから、前記ユーザーについての個人的特徴プロファイルを生成するステップと、b前記ステップaにおいて取得した前記個人的特徴プロファイルを格納するステップと、c前記ステップbにおいて格納した前記特徴データーを格納する位置におけるリソースへのアクセス要求を受けるステップと、d前記リソースへのアクセスの要求を受ける前記ステップcの後に、前記個人的特徴プロファイルに格納されている1つ以上の特徴を表すデーターを取得するステップと、e前記ステップdにおいて取得したデーターを、前記個人的特徴プロファイルに格納されているデーターと比較するステップと、f前記ステップeの比較が、前記ステップdにおいて取得したデーターと、前記個人的特徴プロファイルに格納されているデーターとの間における一致を示す場合、前記リソースへのアクセス要求を認めるステップと、を備えている、方法。請求項12記載の方法であって、更に、前記ステップcの要求を受けたシステムが、前記ユーザーの信頼のおけるシステムであるか否か判断し、前記ステップbにおいて格納した前記個人的特徴プロファイルと関連のあるユーザーが、前記ステップcの要求を受けた前記システムとは異なるシステムを用いながらログインしたのか否か判断するステップを備えており、前記ステップcの要求を受けた前記システムが信頼のおけるシステムではない場合、または前記ステップbにおいて格納した前記個人的特徴プロファイルと関連のあるユーザーが、前記ステップcの要求を受けた前記システムとは異なるシステムを用いてログインした場合、前記ステップd、e、およびfを実行する、方法。請求項12記載の方法であって、更に、地理-時間的コンフリクトが存在するか否か判断し、地理-時間的コンフリクトが存在する場合、追加のセキュリティチェックを行うステップを備えている、方法。請求項12記載の方法であって、更に、一致がないことの信頼性レベルが既定の閾値を超えなければ、前記ステップeが一致を示さない場合、前記ステップeを繰り返すステップを備えている、方法。0022本技術の実施形態について、図1から図10を参照しながら説明する。概して言えば、本技術は、所与のユーザーと関連付けられた個人的特徴プロファイルを生成、格納、および使用するシステムに関する。一旦生成され格納されたなら、ユーザーの個人的特徴プロファイルデーターは、種々の目的に用いることができる。一例では、ユーザーの個人的特徴プロファイルデーターにアクセスし、ユーザーが対話処理することができる異なる計算システムにダウンロードすることができるので、ユーザーの個人的特徴および対話処理のやり方に合わせて異なるシステムを瞬時的に調整することができる。更に別の例では、ユーザーの個人的特徴プロファイルデーターは、認証の目的にも用いることができる。0023最初に図1および図2を参照すると、本技術を実現するためのハードウェアは、ターゲット認識、分析、および追跡システム10を含む。ターゲット認識、分析、および追跡システム10は、ユーザー18のような人間のターゲットを認識、分析、および/または追跡するために用いられるNUIシステムとすることができる。ターゲット認識、分析、および追跡システム10の実施形態は、ゲーミングアプリケーションまたはその他のアプリケーションを実行する計算環境12、ならびにゲーミングアプリケーションまたはその他のアプリケーションからのオーディオおよびビジュアル表現を表示するディスプレイ14を有するオーディオビジュアルデバイス16を含む。更に、システム10は、キャプチャーデバイス20も含む。キャプチャーデバイス20は、当該デバイス20によって取り込まれたユーザーの位置および動きを検出し、計算環境がこのユーザーの位置および動きを受け取って、アプリケーションを制御するために用いる。これらのコンポーネントの各々について、以下で更に詳しく説明する。0024図1Aに示すように、一実施形態例では、計算環境12において実行しているアプリケーションは、ユーザー18がプレーしているボーリングゲームとすることができる。例えば、計算環境12は、オーディオビジュアルディスプレイ14を用いて、ボーリング場の視覚的表現をユーザー18に提供することができる。また、計算環境12は、ディスプレイ14を用いて、プレーヤーアバター24の視覚的表現も提供することができる。このプレーヤーアバター24は、ユーザー18が彼または彼女の動きによって制御することができる。例えば、ユーザー18は、実空間においてボーリングボールを投げる動作を模擬するように、動いて彼らの腕を振り上げることができ、この動きがアバター24によって真似されて、仮想ボールを仮想ボーリングレーンに沿って投げる。このように、一実施形態例によれば、計算環境12およびターゲット認識、分析、および追跡システム10のキャプチャーデバイス20は、実空間におけるユーザーの接近および腕の振り上げを認識および分析し、ゲーム空間におけるプレーヤーアバター24のゲーム制御として解釈するために用いることができる。0025ボーリングアプリケーションは、ユーザーの動きおよび/または位置が計算環境によって、アプリケーションの何らかの特徴を制御するための既定のジェスチャーとして解釈されるNUIシステム10のための不特定多数のアプリケーションの内の1つである。また、システム10は、システム制御として用いられる多種多様の既定のジェスチャーを有することもできる。これらのジェスチャーは、特定のアプリケーションに特有ではない。例えば、図1Bは、ディスプレイ14上に表示されているグラフィカルユーザーインターフェース19と対話処理しているユーザーを示す。インターフェース19は、メニュードリブンディスプレイであり、ユーザーは既定のジェスチャーを用いて、このディスプレイ全体をスクロールすることができる。0026図2は、ターゲット認識、分析、および追跡システム10において用いることができるキャプチャーデバイス20の一実施形態例を示す。本技術と共に用いるキャプチャーデバイスに関する更なる詳細は、DeviceForIdentifyingAndTrackingMultipleHumansOverTime時間の経過と共に多数の人間を識別し追跡するデバイスと題する同時係属中の特許出願第12/475,308号に明記されている。この出願をここで引用したことにより、その内容全体が本願にも含まれるものとする。しかしながら、一実施形態例では、キャプチャーデバイス20は、深度画像を有するビデオを取り込むように構成されているのであってもよい。深度画像は、例えば、飛行時間、構造化光、ステレオ画像等を含むいずれかの適した技法によって、深度値を含むことができる。一実施形態によれば、キャプチャーデバイス20は、計算した深度情報をZレイヤー、即ち、その見通し線に沿って深度カメラから延びるZ軸に垂直となることができるレイヤーに編成することができる。0027図2に示すように、キャプチャーデバイス20は撮像カメラコンポーネント22を含むことができる。一実施形態によれば、撮像カメラコンポーネント22は、場面の深度画像を取り込むことができる深度カメラとするとよい。深度画像は、取り込まれた場面の二次元2D画素エリアを含むことができ、この2D画素エリアにおける各画素が、例えば、カメラから取り込まれた場面における物体のセンチメートル、ミリメートル等を単位とした、長さを表すことができる。0028図2に示すように、一実施形態例によれば、撮像カメラコンポーネント22は、IR照明コンポーネント24、三次元3Dカメラ26、および場面の深度画像を取り込むために用いることができるRGBカメラ28を含むことができる。例えば、飛行時間分析では、キャプチャーデバイス20のIR照明コンポーネント24は赤外線光を場面上に放出することができ、次いでセンサー図示せずを用いて、例えば、3Dカメラ26および/またはRGBカメラ28を用いて、場面の中にある1つ以上のターゲットおよび物体の表面から後方散乱した光を検出することができる。0029他の実施形態によれば、キャプチャーデバイス20は、2つ以上の物理的に分離されたカメラを含むこともでき、これらが1つの場面を異なる角度から見て視覚的立体データーを得て、このデーターを分解して深度情報を生成することができる。0030更に、キャプチャーデバイス20は、マイクロフォン30を含むこともできる。マイクロフォン30は、音響を受けて電気信号に変換する変換器またはセンサーを含むことができる。一実施形態によれば、マイクロフォン30は、ターゲット認識、分析、および追跡システム10においてキャプチャーデバイス20と計算環境12との間におけるフィードバックを減らすために用いることができる。加えて、マイクロフォン30は、計算環境212によって実行することができる、ゲームアプリケーション、ゲーム以外のアプリケーション等のようなアプリケーションを制御するために、ユーザーによって供給することもできるオーディオ信号を受け取るために用いることもできる。更に、キャアプチャーデバイス20は、他の実施形態では、ユーザーの特徴を検知するための種々の他のセンサーも含むことができる。0031一実施形態例では、キャプチャーデバイス20は、更に、撮像カメラコンポーネント22と動作的に通信することができるプロセッサー32も含むことができる。プロセッサー32は、命令を実行することができる標準的なプロセッサー、特殊プロセッサー、マイクロプロセッサー等を含むことができる。これらの命令には、深度画像を受け取り、この深度画像に適したターゲットが含まれ得るか否か判定を行い、適したターゲットをそのターゲットのスケルトン表現またはモデルに変換する命令、または他のあらゆる適した命令を含むことができる。0032キャプチャーデバイス20は、更に、メモリーコンポーネント34も含むことができる。メモリーコンポーネント34は、プロセッサー32によって実行することができる命令、3DカメラまたはRGBカメラによって取り込まれた画像または画像のフレーム、あるいは他のあらゆる適した情報、画像等を格納することができる。一実施形態例によれば、メモリーコンポーネント34は、ランダムアクセスメモリーRAM、リードオンリメモリーROM、キャッシュ、フラッシュメモリー、ハードディスク、または他のあらゆる適した記憶コンポーネントを含むことができる。図2に示すように、一実施形態では、メモリーコンポーネント34は、画像キャプチャーコンポーネント22およびプロセッサー32と通信状態にある別個のコンポーネントであってもよい。他の実施形態によれば、メモリーコンポーネント34は、プロセッサー32および/または画像キャプチャーコンポーネント22に統合されてもよい。0033図2に示すように、キャプチャーデバイス20は、通信リンク36を介して、計算環境12と通信することができる。通信リンク36は、例えば、USB接続、Firewire接続、イーサネット登録商標ケーブル接続などを含む有線接続、および/またはワイヤレス802.11b、g、a、またはn接続のようなワイヤレス接続とすることができる。一実施形態によれば、計算環境12は、クロックをキャプチャーデバイス20に供給することができる。このクロックは、例えば、通信リンク36を介して場面をいつ取り込むべきか判定するために用いることができる。0034加えて、キャプチャーデバイス20は、例えば、3Dカメラ26および/またはRGBカメラ28によって取り込まれた深度情報および画像、ならびにキャプチャーデバイス20によって生成することができるスケルトンモデルを、計算環境12に、通信リンク36を介して供給することができる。キャプチャーデバイス20によって検出されたターゲットまたはオブジェクトが人間のターゲットに対応するか否か判断するには、種々の既知の技法が存在する。次いで、スケルトンマッピング技法を用いて、ユーザーの骨格、手の関節、手首、肘、膝、鼻、踝、肩、および骨盤が脊椎と交わるところを判定することができる。他の技法には、画像をその人の身体モデル表現に変換し、この画像をその人のメッシュモデル表現に変換することが含まれる。0035次いで、スケルトンモデルを計算環境12に供給して、この計算環境が種々の動作を実行することができるようにする。この計算環境は、スケルトンモデルを追跡し、このスケルトンモデルと関連付けられたアバターをオーディオビジュアルディスプレイ14上にレンダリングすることができる。更に、この計算環境は、例えば、スケルトンモデルから認識されたユーザーのジェスチャーに基づいて、計算環境上において実行しているアプリケーションにおいて実行すべき制御は何か判断することができる。例えば、図2に示すように、計算環境12は、いつユーザーが既定のジェスチャーを行ったか判断するジェスチャー認識エンジン190を含むことができる。ジェスチャー認識エンジン190については、以下で更に詳しく説明する。0036システム10によって得られたデーターおよびその他の情報は、例えば、図3に示すネットワークトポロジー50によってというようにして、1つ以上の他のシステムおよびサーバーと共有することができる。図3は、先に説明したシステム10図3ではシステム10-1と呼ぶ、および種々の他のシステム10-2、10-3、、10-nを示す。これらの各々は、システム10に関して先に説明したコンポーネントの一部または全部を含むことができる。システム10-1から10-nまでの各々纏めてシステム10と呼ぶは、ネットワーク51を通じて中央サービス52に接続することができる。以下で更に詳しく説明するが、システム10のいずれにおけるユーザーについても個人的特徴プロファイルデーターを収集して、サービス52のサービスデーターベース62に格納することができる。0037システム10の各々における計算環境12は、同じでも異なる計算環境でもよく、例えば、マルチメディアコンソール、パーソナルコンピューターPC、ゲーミングシステムまたはコンソール、サーバー、ハンドヘルド計算デバイス、PDA、移動体電話機、クラウドコンピューター等とすればよい。システム10は、互いにネットワーク接続することができ、そしてネットワーク51を通じてサービス52にネットワーク接続することができる。0038ネットワーク51は、インターネットとすることができるが、一般には、例えば、イントラネット、パーソナルエリアネットワークPAN、キャンパスエリアネットワークCAN、ローカルエリアネットワークLAN、ワイドエリアネットワークWAN、コンピューターネットワーク、ゲーミングネットワーク等を含むことができる。トポロジー50は、クライアント/サーバー、ピアツーピア破線の矢印54によって示す、または混成アーキテクチャーというようなネットワークインフラストラクチャーを利用することができる。0039また、ネットワーク51は、光ファイバー、公衆電話交換網PSTN、セルラ電話ネットワーク、グローバルテレックスネットワーク、ワイヤレスLAN、イーサネット登録商標、電力線通信等のような、ネットワークにおいて個々のデバイスを接続する技術を代表することもできる。計算環境は、有線システムまたはワイヤレスシステムによって、ローカルネットワークまたは広く分散されたネットワークによって、互いに接続することができる。ネットワーク通信には、適したワイヤレスインターフェースであればいずれでも利用することができる。例えば、ワイヤレスリンクは、以下のプロトコル、GSM登録商標、CDMA、UMTS、LTE、WIMAX、WIFI、ZIGBEE、またはその組み合わせに準拠することができる。ネットワークは、クラウドまたはクラウド計算を含むこともできる。例えば、クラウドインフラストラクチャは、データーセンターを介して配信されサーバー上で構築される複数のサービスを含むことができる。これらのサービスは、ネットワーキングインフラストラクチャへのアクセスを与えるところであれば、どこからでもアクセスすることができる。クラウドは、ユーザーにとって1つのアクセスポイントのように見えることがあり、インフラストラクチャはクライアントには見えないのであってもよい。0040サービス52は、部分的に、1つ以上のサーバー56、ログインサービス58、およびデーターベース62を含むことができる。ここでは、データーベース62を中央データーベースとも呼ぶ。実施形態では、サービス52は、MICROSOFT社によって運営されているXboxLIVE登録商標ゲーミングおよびメディア配信サービスとすることができるが、他の実施形態では他のサービスとすることもできる。サーバー56は、ウェブサーバー、および/またはシステム10のユーザーがプレーするゲーミングアプリケーションまたは他のアプリケーションをホストするサーバーを含むことができる。これらのアプリケーションは、代わりに、種々のシステム10と関連のある計算環境に常駐することもできる。システム10のユーザーは、システム10上でユーザーを認証するために用いられるユーザーログインサービス58を通じて彼らのアカウントレコード62へのアクセスを得ることができる。一例では、ログインの間、ログインサービス58は、ゲーマータグユーザーと関連付けられている一意の識別子およびパスワードをユーザーから入手し、ユーザーが用いているゲーム機械を一意に識別するコンピューター環境IDを入手する。ゲーマータグおよびパスワードは、データーベース62におけるユーザーアカウントレコード64比較することによって、その認証が行われる。データーベース62は、ユーザーログインサービス58と同じサーバー上に位置してもよく、あるいは1つの異なるサーバーまたは異なるサーバーの1群に分散させてもよい。尚、以上で述べた認証プロセスは、代替実施形態では様々に変化するかもしれないことは言うまでもない。種々の認証方式のいずれでも、ユーザーを識別するために採用することができ、彼または彼女はサービス52に接続して、彼らのユーザーアカウントレコード64にアクセスすることができる。0041ユーザーアカウントレコード64は、ゲーム記録、統計、および達成というような、ユーザーについての追加情報も含むことができる。また、ユーザーレコードは、ユーザープロファイルデーター66も含むことができる。ユーザープロファイルデーター66は、連絡先および他の記述情報を含む種々の情報や、友人リストを含むことができる。本技術によれば、プロファイルデーター66は、更に、以下で説明するような、個人的特徴プロファイルデーター68も格納することができる。0042システム10上におけるそれぞれの計算環境12は、それら自体のアプリケーションを実行すればよいが、システム10上における他の計算環境にアクセスすること、更にはネットワーク51上のいずれかの場所で、他の計算環境において実行しているアプリケーション、または他の計算環境に接続されているデバイスにアクセスすることもできる。このように、第1システム、例えば、システム10-1上における1つの計算環境12のユーザーは、このネットワークを用いてデーター例えば、ファイル、データーベースを共有し、他のアプリケーションと対話処理し、デバイス例えば、プリンターを共有し、他のユーザーと通信する例えば、電子メール、チャット等を1つ以上の他のシステム10上で行うことができる。いずれの数のそれぞれのローカル計算環境と関連のあるいずれの数のユーザーでも、ネットワーク51を通じて同じアプリケーションにアクセスすることができる。0043異なるシステム10によって生成されそれらの間で共有することができるデーター項目の1つに、個人的特徴プロファイル68ここでは、以後PTP68と省略する。PTP68は、サービス52上でデーターベース62に格納されているように示されているが、キャッシュされたPTP68のバージョンもそれぞれのシステム10に格納することができる。PTP68の生成および組成については以下で説明するが、一般に、所与のシステム10に付随するセンサによって検知することができる、所与のユーザーと関連のある特徴であればいずれでも含むことができる。異なるシステム10が異なるセンサーを有することもある。0044ネットワークトポロジー50は、ネットワークにアクセスすることができるあらゆる計算環境が、サービス52からまたは他のシステム10上における計算環境からPTP68にアクセスすることを可能にする。つまり、ユーザー18は、PTP68を含むデーターを、第1システム、例えば、システム10-1において生成し、サービス52上のデーターベース62にアップロードすることができる。その後、ユーザーは異なる場所に移動し、または同じ場所において異なる計算環境を使用し、PTP68をその計算環境にダウンロードすることができる。このように、本技術の一例によれば、ユーザーは彼または彼女のシステムから友人の家に移動することができ、またはネットワーク51と関連付けられている他の計算環境に移動することができ、そしてそれらのPTP68にアクセスすることができる。本技術のこの特徴については、以下で更に詳しく説明する。0045PTP68を生成するまたはこれにアクセスする計算環境は、当該計算環境の特性および仕様に関する関連メタデーターも有することができる。例えば、計算環境は、RGB能力、画面サイズ、利用可能な入力デバイス、キャプチャーデバイスの範囲、計算環境のコンポーネント例えば、オーディオ/ビデオ能力、構造情報等を格納することができる。計算環境は、このような情報を用いて、PTP68のシステムおよび/またはデフォルトのジェスチャー情報との統合を修正する。例えば、ジェスチャーは、ディスプレイデバイスの表示部の上端からディスプレイデバイスの表示部の下端までの動きに対応する、実空間における動きによって定義することができる。ユーザーのPTP68は、60インチのディスプレイデバイスがある計算環境によって生成されており、この60インチディスプレイデバイス上の距離に対応する、表示部の上端と下端との間の距離を含む。他の計算環境では、25インチのディスプレイデバイスがあるというようなものでは、本システムは、ジェスチャーを認識するための距離が、この小さい画面サイズに対応するように、画面の上端および下端間で識別する距離を短くすることができる。同様に、実際の部屋が一定の大きさを有する場合、本計算環境は、本システムおよび/またはデフォルトのジェスチャー情報とのジェスチャープロファイルの統合の分析または修正において、この大きさを含むことができる。例えば、ユーザーが画面に一層近づいて立つ場合、ユーザーのジェスチャーの解釈は、部屋の大きさを参考にして考慮することができる。0046他の例では、メタデーターが、ローカル計算環境のファイル構造に特定的な情報を含むことができる。例えば、第1計算環境がプログラムを実行し、ジェスチャープロファイルをロードし、または計算環境のハードドライブの特定の位置にジェスチャープロファイルを格納することができ、第2計算環境は異なる位置を用いることができる。また、豊富なブラウズ能力を有する計算環境であれば、例えば、移動体電話機よりも多くのことをPTP68データーで行うことができるのであってもよい。PTP68データーと関連付けて格納されているメタデーターは、個々のデバイスに合わせてPTPデーターを採用および最適化する。0047図4Aおよび図4Bは、システム10上に存在することができる計算環境の2つの具体的な例を示す。一実施形態では、図1Aから図2に関して先に説明した計算環境は、ゲーミングコンソールのような、マルチメディアコンソール100とすることができる。図4Aに示すように、マルチメディアコンソール100は、レベル1キャッシュ102、レベル2キャッシュ104、およびフラッシュROM106を有する中央演算装置CPU101を有する。レベル1キャッシュ102およびレベル2キャッシュ104は、一時的にデーターを格納し、こうしてメモリーアクセスサイクルの回数を減らすことによって、処理速度およびスループットを向上させる。CPU101は、1つよりも多いコア、つまり、追加のレベル1およびレベル2キャッシュ102および104を有して設けることもできる。フラッシュROM106は、実行可能コードを格納することができる。この実行可能コードは、マルチメディアコンソール100の電源をオンにしたときに、ブートプロセスの初期段階中にロードされる。0048グラフィクス処理ユニットGPU108およびビデオエンコーダー/ビデオコデックコーダー/デコーダー114は、高速および高分解能グラフィクス処理のためにビデオ処理パイプラインを形成する。データーは、バスを通じて、グラフィクス処理ユニット108からビデオエンコーダー/ビデオコデック114に搬送される。ビデオ処理パイプラインは、テレビジョンまたは他のディスプレイに送信するために、データーをA/Vオーディオ/ビデオポート140に出力する。メモリーコントローラー110がGPU108に接続されており、限定ではなく、RAMランダムアクセスメモリーのような、種々のタイプのメモリー112にプロセッサーがアクセスし易くなっている。0049マルチメディアコンソール100は、I/Oコントローラー120、システム管理コントローラー122、オーディオ処理ユニット123、ネットワークインターフェースコントローラー124、第1USBホストコントローラー126、第2USBコントローラー128、およびフロントパネルI/Oサブアセンブリー130を含む。好ましくは、これらをモジュール118上に実装する。USBコントローラー126および128は、周辺コントローラー1421~1422、ワイヤレスアダプター148、および外部メモリーデバイス146例えば、フラッシュメモリー、外部CD/DVDROMドライブ、リムーバブル媒体等のためのホストとしての役割を果たす。ネットワークインターフェース124および/またはワイヤレスアダプター148は、ネットワーク例えば、インターネット、ホームネットワーク等へのアクセスを与え、イーサネット登録商標カード、モデム、Bluetooth登録商標モジュール、ケーブルモデム等を含む広範囲の種々の有線またはワイヤレスアダプターコンポーネントのいずれでもよい。0050システムメモリー143は、ブートプロセスの間にロードされるアプリケーションデーターを格納するために設けられている。メディアドライブ144が設けられており、DVD/CDドライブ、ハードドライブ、またはその他のリムーバブルメディアドライブ等を構成することができる。メディアドライブ144は、マルチメディアコンソール100の内部にあっても外部にあってもよい。アプリケーションデーターは、実行、再生等のためにマルチメディアコンソール100によってメディアドライブ144を通じてアクセスすることができる。メディアドライブ144は、シリアルATAバスまたはその他の高速接続例えば、IEEE1394のようなバスを通じて、I/Oコントローラー120に接続されている。0051システム管理コントローラー122は、メディアコンソール100が利用可能であることを確保することに関する種々のサービス機能を提供する。オーディオ処理ユニット123およびオーディオコデック132は、高忠実度およびステレオ処理を行う、対応のオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデーターは、通信リンクを通じて、オーディオ処理ユニット123とオーディオコデック132との間で搬送される。オーディオ処理パイプラインは、外部オーディオプレーヤーまたはオーディオ処理能力を有するデバイスによる再生のために、データーをA/Vポート140に出力する。0052フロントパネルI/Oサブアセンブリー130は、電力ボタン150およびイジェクトボタン152の機能をサポートするだけでなく、マルチメディアコンソール100の外面上に露出するあらゆるLED発光ダイオードまたはその他のインディケーターもサポートする。システム電源モジュール136は、マルチメディアコンソール100のコンポーネントに電力を供給する。ファン138は、マルチメディアコンソール100内部にある回路を冷却する。0053CPU101、GPU108、メモリーコントローラー110、およびマルチメディアコンソール100内部にある種々のその他のコンポーネントは、1系統以上のバスを通じて相互接続されている。これらのバスには、シリアルバスおよびパラレルバス、メモリーバス、周辺バス、ならびに種々のバスアーキテクチャーの内いずれかを用いるプロセッサーバスまたはローカルバスが含まれる。一例として、このようなアーキテクチャーは、ペリフェラルコンポーネント相互接続PCIバス、PCIExpressバス等を含むことができる。0054マルチメディアコンソール100の電源をオンにすると、システムメモリー143からメモリー112および/またはキャッシュ102、104にアプリケーションデーターがロードされ、CPU101において実行することができる。アプリケーションは、グラフィカルユーザーインターフェースを提示することができる。このグラフィカルユーザーインターフェースは、マルチメディアコンソール100において利用可能な異なるタイプのメディアにナビゲートするときに、一貫性のあるユーザー体験を提供する。動作において、アプリケーションおよび/またはメディアドライブ144に含まれている他のメディアをメディアドライブ144から起動または再生して、マルチメディアコンソール100に追加の機能を設けることもできる。0055マルチメディアコンソール100は、単にシステムをテレビジョンまたはその他のディスプレイに接続することによって、単体システムとして動作させることができる。この単体モードでは、マルチメディアコンソール100は、1人以上のユーザーがシステムと相互作用を行い、ムービーを見ること、または音楽を聞くことを可能にする。しかしながら、ネットワークインターフェース124またはワイヤレスアダプター148によって利用可能となるブロードバンド接続機能を統合することにより、更に大きなネットワークコミュニティにおける一構成要素としてマルチメディアコンソール100を動作させることもできる。0056マルチメディアコンソール100の電源をオンにすると、マルチメディアコンソールのオペレーティングシステムによって、設定されている量のハードウェアリソースがシステムの使用のために確保される。これらのリソースは、メモリー例えば、16MB、CPUおよびGPUサイクル例えば、5、ネットワーキング帯域幅例えば、8kbs等の確保を含むことができる。これらのリソースは、システムのブート時に確保されるので、確保されたリソースは、アプリケーションの視点からは存在しない。0057特に、メモリーの確保は、起動カーネル、コンカレントシステムアプリケーション、およびドライバーを含めるのに十分大きいことが好ましい。確保されたCPUの使用がそのシステムアプリケーションによって用いられない場合、アイドル状態にあるスレッドがいずれかの未使用サイクルを消費するように、CPUの確保は一定にすることが好ましい。0058GPUの確保に関して、GPU割り込みを用いることによって、システムアプリケーション例えば、ポップアップによって発生される軽量メッセージを表示して、ポップアップをオーバーレイにレンダリングするコードをスケジューリングする。オーバーレイに用いられるメモリー量は、オーバーレイのエリアサイズに依存し、オーバーレイは画面の解像度と共にスケーリングすることが好ましい。コンカレントシステムアプリケーションによってユーザーインターフェース全体が用いられる場合、アプリケーションの解像度とは独立した解像度を用いることが好ましい。周波数を変更しTVの同期を取り直す必要性をなくすように、スケーラーを用いてこの解像度を設定するとよい。0059マルチメディアコンソール100がブートして、システムリソースが確保された後、コンカレントシステムアプリケーションが実行してシステム機能を提供する。これらのシステム機能は、前述の確保したシステムリソースの内部で実行する1組のシステムアプリケーションの中にカプセル化されている。オペレーティングシステムカーネルは、システムアプリケーションスレッドと、ゲーミングアプリケーションスレッドとの間でスレッドを識別する。一貫したシステムリソースビューをアプリケーションに提供するために、システムアプリケーションは、所定の時点および間隔でCPU101において実行するようにスケジューリングされていることが好ましい。このスケジューリングは、コンソールにおいて実行しているゲーミングアプリケーションに対するキャッシュの分裂を最少に抑えるためにある。0060コンカレントシステムアプリケーションがオーディオを必要とする場合、時間に敏感であるため、オーディオ処理を非同期にゲーミングアプリケーションにスケジューリングする。マルチメディアコンソールアプリケーションマネージャー以下で説明するは、システムアプリケーションがアクティブのとき、ゲーミングアプリケーションのオーディオレベル例えば、無音化、減衰を制御する。0061入力デバイス例えば、コントローラー1421および1422は、ゲーミングアプリケーションおよびシステムアプリケーションによって共有される。入力デバイスは、確保されたリソースではないが、各々がそのデバイスのフォーカスを有するように、システムアプリケーションとマルチメディアアプリケーションとの間で切り換えられる。アプリケーションマネージャーは、好ましくは、マルチメディアアプリケーションの知識を用いずに入力ストリームの切換を制御し、ドライバーはフォーカススイッチに関する状態情報を維持する。カメラ26、28およびキャプチャーデバイス20は、コンソール100のための追加の入力デバイスを定めることができる。0062図4Bは、ターゲット認識、分析、および追跡システムにおいて1つ以上の位置および動きを解釈するために使用される、図1Aから図2に示した計算環境12とすることができる計算環境220の他の実施形態例を示す。計算システム環境220は、適した計算環境の一例に過ぎず、本明細書において開示される主題の使用範囲または機能に関して、いかなる限定を示唆する意図もない。また、計算環境220が、動作環境例220において例示されるいずれの1つのコンポーネントまたはコンポーネントの組み合わせに関しても、何らかの依存性または要件を有するというように解釈してはならない。実施形態の中には、図示する種々の計算エレメントが、本開示の特定の態様をインスタンス化するように構成されている回路を含むこともある。例えば、本開示において用いられる回路という用語は、ファームウェアまたはスイッチによって機能1つまたは複数を実行するように構成されている特殊ハードウェアコンポーネントを含むことができる。別の実施形態例では、回路という用語は、機能1つまたは複数を実行するために動作可能なロジックを具現化するソフトウェア命令によって構成される汎用演算装置、メモリー等を含むことができる。回路がハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせを含む実施形態例では、実施者は、ロジックを具現化するソースコードを書くことができ、ソースコードを機械読み取り可能コードにコンパイルすることができ、この機械読み取り可能コードを汎用演算装置によって処理することができる。技術的現状では、ハードウェア、ソフトウェア、またはハードウェア/ソフトウェアの組み合わせの間には殆ど差がないというところまで発展していることを当業者は認めることができるので、特定の機能を実行するためにハードウェアまたはソフトウェアのどちらを選択するかということは、実施者に委ねられた設計選択事項である。更に具体的には、ソフトウェアプロセスを等価のハードウェア構造に変換することができ、更にハードウェア構造自体を等価のソフトウェアプロセスに変換することができることを、当業者は認めることができる。つまり、ハードウェアの実施態様およびソフトウェアの実施態様のどちらを選択するかということは、実施者に委ねられた設計選択事項の1つである。0063図4Bにおいて、計算環境220は、コンピューター241を備えている。コンピューター241は、通例、種々のコンピューター読み取り可能媒体を含む。コンピューター読み取り可能媒体は、コンピューター241がアクセス可能な入手可能な媒体であればいずれでも可能であり、揮発性および不揮発性の双方、リムーバブル、および非リムーバブル媒体を含む。システムメモリー222は、リードオンリーメモリーROM223およびランダムアクセスメモリーRAM260のような揮発性および/または不揮発性メモリーの形態で、コンピューター記憶媒体を含む。基本入出力システム224BIOSは、起動中のように、コンピューター241内のエレメント間におけるデーター転送を補助する基本的なルーチンを含み、通例ROM223内に格納されている。RAM260は、通例、演算装置259が直ちにアクセス可能であるデーターおよび/またはプログラムモジュール、または現在これによって処理されているデーターおよび/またはプログラムモジュールを収容する。一例として、そして限定ではなく、図4Bは、オペレーティングシステム225、アプリケーションプログラム226、その他のプログラムモジュール227、およびプログラムデーター228を示す。更に、図4Bは、高速および高解像度グラフィクス処理および格納のために、付随するビデオメモリー230を有するグラフィクスプロセッサーユニットGPU229も含む。GPU229は、グラフィクスインターフェース231を介して、システムバス221に接続することができる。0064また、コンピューター241は、その他のリムーバブル/非リムーバブル揮発性/不揮発性コンピューター記憶媒体も含むことができる。一例にすぎないが、図4Bは、非リムーバブル不揮発性磁気媒体からの読み取りおよびこれへの書き込みを行なうハードディスクドライブ238、リムーバブル不揮発性磁気ディスク254からの読み取りおよびこれへの書き込みを行なう磁気ディスクドライブ239、ならびにCDROMまたはその他の光媒体のようなリムーバブル不揮発性光ディスク253からの読み取りおよびこれへの書き込みを行なう光ディスクドライブ240を示す。動作環境の一例において使用可能なその他のリムーバブル/非リムーバブル、揮発性/不揮発性コンピューター記憶媒体には、限定する訳ではないが、磁気テープカセット、フラッシュメモリーカード、ディジタルバーサタイルディスク、ディジタルビデオテープ、ソリッドステートRAM、ソリッドステートROM等が含まれる。ハードディスクドライブ238は、通例、インターフェース234のような非リムーバブルメモリーインターフェースを介してシステムバス221に接続され、磁気ディスクドライブ239および光ディスクドライブ240は、通例、インターフェース235のようなリムーバブルメモリーインターフェースによって、システムバス221に接続する。0065先に論じ図4Bに示すドライブおよびそれらと関連のあるコンピューター記憶媒体は、コンピューター読み取り可能命令、データー構造、プログラムモジュール、およびコンピューター241のその他のデーターを格納する。図4Bでは、例えば、ハードディスクドライブ238は、オペレーティングシステム258、アプリケーションプログラム257、他のプログラムモジュール256、およびプログラムデーター255を格納するように示されている。尚、これらの構成要素は、オペレーティングシステム225、アプリケーションプログラム226、他のプログラムモジュール227、およびプログラムデーター228と同じでも異なっていても可能であることを注記しておく。オペレーティングシステム258、アプリケーションプログラム257、他のプログラムモジュール256、およびプログラムデーター255は、ここで、少なくともこれらが異なるコピーであることを示すために、異なる番号が与えられている。ユーザーは、キーボード251、および一般にマウス、トラックボールまたはタッチパッドと呼ばれているポインティングデバイス252のような入力デバイスによって、コマンドおよび情報をコンピューター241に入力することができる。他の入力デバイス図示せずには、マイクロフォン、ジョイスティック、ゲームパッド、衛星ディッシュ、スキャナー等を含むことができる。これらおよびその他の入力デバイスは、多くの場合、ユーザー入力インターフェース236を介して、演算装置259に接続されている。ユーザー入力インターフェース236は、システムバスに結合されているが、パラレルポート、ゲームポート、またはユニバーサルシリアルバスUSBによって接続することも可能である。カメラ26、28およびキャプチャーデバイス20は、コンソール100の追加入力デバイスを定めることができる。モニター242またはその他のタイプの表示装置も、ビデオインターフェース232のようなインターフェースを介して、システムバス221に接続されている。モニターに加えて、コンピューターは、スピーカー244およびプリンター243のような、その他の周辺出力装置も含むことができ、これらは出力周辺インターフェース233を通じて接続することができる。0066コンピューター241は、リモートコンピューター246のような1つ以上のリモートコンピューターへの論理接続を用いて、ネットワーク環境において動作することも可能である。リモートコンピューター246は、パーソナルコンピューター、サーバー、ルーター、ネットワークPC、ピアデバイス、またはその他の共通ネットワークノードとすることができ、通例、コンピューター241に関して先に説明したエレメントの多くまたは全てを含むが、図4Bにはメモリー記憶装置247のみを示す。図4Bに示す論理接続は、ローカルエリアネットワークLAN245およびワイドエリアネットワークWAN249を含むが、他のネットワークも含むことができる。このようなネットワーク環境は、事務所、企業規模のコンピューターネットワーク、イントラネットおよびインターネットにおいては一般的である。0067LANネットワーク環境で用いる場合、コンピューター241は、ネットワークインターフェースまたはアダプター237を介してLAN245に接続される。WANネットワーク環境で用いる場合、コンピューター241は、通例、モデム250、またはインターネットのようなWAN249を通じて通信を設定するその他の手段を含む。モデム250は、内蔵でも外付けでもよく、ユーザー入力インターフェース236またはその他の適切な機構を介してシステムバス221に接続することができる。ネットワーク環境では、コンピューター241に関係付けて図示したプログラムモジュール、またはその一部は、リモートメモリー記憶装置に格納することもできる。一例として、そして限定ではなく、図4Bは、リモートアプリケーションプログラム248がメモリーデバイス247に存在するものとして示している。尚、図示のネットワーク接続は一例であり、コンピューター間で通信リンクを設定する他の手段も使用可能であることは認められよう。0068図5は、キャプチャーデバイス20から生成することができるユーザーのスケルトンマッピングの一例を示す。この実施形態では、種々の関節および骨が識別されている。各手302、各前腕304、各肘306、各二頭筋308、各肩310、各臀部312、各腿314、各膝316、各前肢318、各足320、頭部322、胴体324、脊椎の上端326および下端328、ならびにウェスト330である。追跡するポイントが多い程、指またはつま先の骨および関節というような追加の特徴、あるいは鼻および目というような、顔の個々の容貌も識別するとよい。0069キャプチャーデバイス20が異なる関節についての位置および/または動きのデーターを得ることによって、計算環境は、このデーターを、格納されているデーターと比較して、ユーザーが既定のジェスチャーを行ったか否か判断することができる。一旦既定のジェスチャーが識別されたなら、計算環境は、次に、この既定のジェスチャーと関連のある動作を実行する。ジェスチャー認識は、以下で説明するように、ジェスチャー認識エンジン190によって行われる。0070PTP68に関する本技術の態様について、図6から図10を参照しながらこれより説明する。図6は、PTPデーターの収集およびアップロードを示す上位フローチャートである。ステップ400において、システム10がユーザーによって起動される。ステップ402において、PTP68についての特徴データーを取得する。個人的特徴プロファイルデーターは、ユーザーと関連のあるあらゆる特徴に関するデーターとすることができ、システム10内に含むことができるセンサによって検知することができる。この目的のために先に説明したセンサーは、3-Dカメラ26、RGBカメラ28、および/またはマイクロフォン30を有するキャプチャーデバイス20を含む。尚、PTPデーターを収集するために他のセンサもシステム10に含んでもよいことは言うまでもない。このような追加のセンサーの1つをあげるとすると、嗅覚臭いセンサーとすることができる。0071以上の定義を仮定すると、PTPデーターは、ユーザーからの広範囲に及ぶ特徴情報を構成することができ、例えば、彼らがどのように見えるかおよび彼らが何を着用しているか、彼らの癖および彼らがどのように行動するか、あらゆる個人に特化したジェスチャー、ならびに彼らがどのような声を出すかを含む。尚、他の検知された特徴データーも、他の実施形態では、PTP68に含めてもよいことも想定している。0072ユーザーがどのように見えるかに関して、PTP68のデーターは、ユーザーの体格および体形身体の部分毎顔の容貌、頭部および/または顔にかかる髪の毛スタイル、長さ、および色、あらゆる別個の身体的特性、およびユーザーが男性かまたは女性かを含むことができる。0073ユーザーがどのように行動し得るかに関して、PTP68のデーターは、ユーザーの特定のボディーランゲージおよび/または顔の表情に関するデーターを含むことができる。このようなボディーランゲージデーターは、例えば、ユーザーが足を踏みならす、頬の内側を噛む、爪を噛む癖、ある種の頭部の運動または神経質な引き攣り、指関節をならす等に関するのであってもよい。また、ユーザーはある種の顔の表現または顔の引き攣りを示すこともあり、これらを検知してユーザーのPTP68に含めることができる。更に、PTP68は、ユーザーが左利きかまたは右利きかも含むことができる。0074PTP68のデーターは、更に、ユーザーがどのようにある種のジェスチャーを行うかを含むこともできる。具体的には、ユーザーには身体的制限がある場合や、型にはまらずにある種の共通の運動を行うことを単に学習したに過ぎない場合もある。例えば、ヨーロッパ人はクリケットの試合に慣れていると考えられ、クリケットでは、投手がボールを大振りのモーションで投球する。このようなユーザーがアメリカの野球の試合においてボールを投げるように求められると、彼または彼女の大振りの投球は、既定の投球ジェスチャーと一致すると認識されないかもしれない。しかしながら、ときの経過と共に、本システムは、このユーザーの動きを特定のジェスチャーとして認識するようになり、このユーザーの動きがそのジェスチャーを行っていると認識されるように、特別な規則を設定することができる。あるいは、ユーザーが、本システムとの特別なジェスチャー学習セッションにおいて、ジェスチャーの特別な定義を設定することもできる。具体的には、システム10は、ある種のジェスチャーを行う選択肢をユーザーに与えることができ、これらのジェスチャーをこのシステムが記録する。すると、ユーザーは、ある種の行為を、自分で作り出したそのジェスチャーと関連付けることを可能にする。このようなセッションにおいて、ユーザーはある種の型にはまらない動きを1つ以上の既定のジェスチャーに割り当てることができ、および/またはユーザーはある種の任意の動きを1つ以上の既定のジェスチャーのショートカットとして指定することができる。このデーターは全て、ユーザーのPTP68に格納することができる。0075同様に、本システムは、ジェスチャーであることを意図されていないキャラクターの特徴を学習することによって、ジェスチャーの擬陽性識別を減らすことができる。例えば、ユーザーが彼らの頭を掻こうとしがちである場合または多数の他の癖のいずれかを行う、ときとしてシステムがそれをジェスチャーと解釈することがあり得る。ときの経過と共に、ユーザーはこのような動きはジェスチャーであることを意図していないことを示すことができる。本システムは、それを学習し、その情報即ち、特定の動きがジェスチャーではないことをPTP68に格納することができる。このようにして、ユーザーがその後この癖を行ったときに、本システムはそれをジェスチャーと解釈しないことを理解する。0076実施形態では、ユーザーのPTP68のデーターは、更に、ユーザーが何を着用しているかも含むことができる。ユーザーが特定の色または形の衣服を、毎日、または周期的な時間期間毎週同じ曜日にというようにで1回着用する傾向があるということが起こる場合もある。これらの特徴は、キャプチャーデバイス20および計算環境12によって検知され、PTP68に含めることができる。0077PTP68は、マルチモードデーターを含むこともできる。つまり、外観データーに加えて、PTP68はユーザーに関する音声データーも含むことができる。このようなデーターは、例えば、アクセント、音高、性質、抑揚、およびユーザーがどもるか否かというような発話に関する多種多様な特徴を含むことができる。他の音声および発話のデーターも想定している。0078ユーザーのどの特徴がPTP68に含まれるとよいかについての以上の説明は、一例に過ぎず、更に他の実施形態では、個々のユーザーと関連のある種々の他の特徴も、ユーザーのPTP68に含めてもよいことは認められよう。0079再度図6を参照する。ステップ402において、PTP68についての特徴データーを取得する。このステップは、能動的または受動的なPTP情報の収集を伴うことができる。例えば、本システムは、ユーザーにある種の単語または句を発話するように促すこと、ユーザーに所与のジェスチャーを行うように促すこと、またはユーザーに何らかの他の行為を行わせることができ、この行為がユーザーのPTP68の一部をなす。本システムは、ユーザーに1回以上発話するように、または特定の特徴を代表する所与のジェスチャーを行うように促して、本システムがその特定の特徴について正しい基準線を得ることができるようにする。以上で説明した情報を能動的に収集するステップは、計算環境12によって自動的に実行することができ、またはユーザーが、彼らのPTP68に含ませるために特徴情報を記録するモードに入りたいということを、計算環境12に示すこともできる。能動的な特徴収集の代案として、ステップ402において、本システムは受動的に特徴データーを収集するのでもよい。即ち、本システムは、ユーザーがシステム10との通常の対話処理に入るときに、ユーザーのPTP68のために特徴データーを収集することができる。0080特定の特徴についてのデーターを1回収集してユーザーのPTP68に格納することも可能であるが、システム10はときの経過と共に継続的に、PTP68に格納されている特徴データーに磨きをかけて行くこともできる。つまり、例えば、ユーザーの体重が増えたり減ったりするに連れて、髭が伸びるまたは髭を剃るに連れて、あるいは彼らの髪形を変えるに連れて、ユーザーのPTP68を新たなデーターで更新して、ユーザーの現在の特性を反映する。尚、当業者には、特定のフィールドを作成し、そのフィールドにアクセスし、および/またはそのフィールドを更新できるようにPTP68を格納するために、種々のデーター構造およびフィールドを用いることができることが認められよう。0081図6のステップ404において、計算環境12は、PTP68の1バージョンに特徴データーを格納することができる。このバージョンは、計算環境12に付随するメモリーの中にローカルに格納される。サービス52への接続が、PTP68データーのアップロードまたはダウンロードのために利用できないときには、ユーザーのPTP68のこのキャッシュバージョンを用いることができる。サービス52への接続が利用可能であると仮定すると、ステップ406において特徴データーをサービス52にアップロードし、前述のようにサービスデーターベース62に格納することができる。システム10がサービス52にネットワーク接続されているときは、ユーザーが位置するいずれのシステム10からでも、PTP68をユーザー18によって作成することおよび/または追加することができる。0082これより図7のフローチャートを参照する。本技術を用いると、ユーザー18は、サービス52へのネットワーク接続を有するいずれのシステムからでも、彼らのPTP68にアクセスすることができる。代わりにまたは加えて、ユーザーは、他のシステム10に位置している間、サービス52の代わりに、第1システム10からPTP68の1バージョンにアクセスすることもできる。ステップ410において、ユーザーは、彼らが位置するシステム10を起動することができる。ステップ414において、本システムは、ユーザーが、確かな認証プロトコルを用いて、適正に認証されたか否かチェックする。認証されていない場合、ユーザーはステップ420においてシステム10を使い続けることができるが、PTP68にアクセスすることはできない。0083ユーザーが適正に認証されたと仮定すると、本システムは次にステップ424においてPTP68が利用可能か否か判断する。本システムは、サービス52によって、PTPが格納されているかチェックすることができる。あるいはまたは加えて、システム10は、他のシステム10がユーザーのPTPの利用可能なバージョンを有するか否かチェックすることもできる。ステップ424において利用可能なPTP68がない場合、システム10は、ステップ428において、ローカルにキャッシュされたPTPが利用可能か否かチェックすることができる。ステップ424においてサービス52からPTPが利用可能である場合、またはステップ428においてローカルにキャッシュされたバージョンのPTPが利用可能である場合、ステップ432においてそのPTPをロードする。ステップ424にもステップ428にも利用可能なPTPがない場合、システム10は、PTPがないまま、ステップ420に進むことができる。0084PTP68が異なるシステム10においてユーザー18にアクセス可能になるようにPTP68をクラウドに格納することによって、様々な利点が得られる。最初に、PTP68をクラウドに格納することによって、ユーザーの個人専用の、型にとらわれないジェスチャーおよび/または特有なジェスチャーや、NUIシステムとの対話処理が、ユーザーが位置するネットワーク接続システムであればどこででも利用可能となるため、ユーザー体験が豊富になる。つまり、ユーザーが位置する各システムは、そのユーザーのセッション開始において、ユーザーがジェスチャー認識の失敗に我慢する必要なく、ユーザーの対話処理の様式やパターンに合わせて調整することができ、および/またはシステムがユーザーに馴染んでいくに連れて学習曲線に合わせて調整することができる。ユーザーは、いずれのシステムであっても、それが彼らの自宅のシステムであるかのように、用いることができる。システムを最初に用いるときであっても、そのシステムは彼らのPTPデーターを知っており、そのデーターに合わせて調整される。PTP68の使用は、更に、ユーザーがどのシステム10を用いているかには関係なく、ユーザーの体験を個人専用とするのに役立つことができる。0085前述のユーザー体験改良に加えて、クラウドに基づくPTP68は、ユーザーの識別および認証において補助するために用いることもできる。具体的には、ユーザーのPTPデーターの総和、またはその一部であっても、そのユーザーを他の全てのユーザーから一意に識別するのに役立つことができる。したがって、PTPデーターは、種々の認証プロトコルの一部として用いて、および/またはいずれの認証プロトコルと組み合わせて用いても、ユーザーが実際に、システムがユーザーであると確信する人であるか否か認証することができる。0086図8は、システム10においてユーザーを認証するために、どのようにしてPTP68を認証プロトコルに組み込むことができるかの一例を示す。ステップ440において、ユーザーは、ユーザーが位置するシステム10を起動する。ステップ442において、システム10は、ゲーマータグまたは他の識別というような、ユーザーIDを受け取ることができる。ステップ446において、システム10またはサービス52は、ユーザーが位置しているシステムが、そのユーザーにとって信頼のおけるシステムであるか否か判断することができる。信頼のおけるシステムは、ユーザーが頻繁に接続するシステム自宅のシステムまたは業務用システムのような、ユーザーの自宅または業務用システムから規定の半径以内にあるシステム、および/またはユーザーの友人リストに示されているユーザーの友人に登録されているシステムを含むことができる。尚、所与のシステムがユーザーにとって信頼のおけるシステムか否か考慮することができる他の規準も、当業者には認められよう。0087ステップ446において、そのシステムが信頼のおけるシステムであった場合、本システムは、次に、ステップ450において、コンフリクトが存在するか否かチェックすることができる。コンフリクトが存在する可能性があるのは、例えば、同じユーザーが、別の場所にある別のシステムにおいてオンライン中であることが示されたときである。更に、ユーザーが他のシステムにおいてログオンし、経過時間中にそのシステムから現在のシステムに移ることができなかったことをサービス52が示す場合にも、コンフリクトが存在する可能性がある。このようなコンフリクトを、ここでは、地理-時間的コンフリクトと呼ぶ。ステップ450においてコンフリクトが検出されなかった場合、本システムはステップ452においてアクセスを許可することができる。コンフリクトが存在することが発見された場合、例えば、ステップ454に関して以下で説明するように、ある種のジェスチャーを行うようにユーザーに促すというような、追加のセキュリティチェックが必要となる場合がある。0088以上のステップにおいて、システムが信頼のおけるシステムであり、コンフリクトがなかった場合、ユーザーのPTP68を見ることなく、システムリソースへのアクセスがユーザーに与えられる。更に他の実施形態では、ステップ446を飛ばすこともできる。このような実施形態では、ユーザーが信頼のおけるシステムのところにいるか否かには関係なく、本システムはユーザーのPTP68を見て、以下で説明するようにそれを現在のシステムから受け取った生のデーターと比較することができる。0089ステップ446に戻って、そのシステムがそのユーザーにとって信頼のおけるシステムではない場合、本システムは、ステップ454において、格納されているPTPデーターにアクセスして、そのデーターを、システムリソースへのアクセスを要求したシステムによって取得された生のデーターと比較することができる。例えば、システムは、身長、体重、顔の容貌等というようなユーザーの体格的外観に関するPTPデーターを調べて、システムへのアクセスを得ようとしているユーザーについてキャプチャーデバイス20によって得られた生のデーターと比較することができる。更に他の実施形態では、本システムは、PTPデーターが存在する一定のジェスチャーを行うように、ユーザーを促すこともできる。これらのジェスチャーは、例えば、ユーザーが彼または彼女のPTP68に既に格納してある、ショートカットジェスチャーまたは他のジェスチャーとすることもできる。0090ステップ458において、格納されているデーターと生のデーターとの間に一致がある場合、本システムはステップ452においてユーザーへのアクセスを許可することができる。ステップ458において一致が発見されなかった場合、本システムは、ステップ466において、そのリソースへのアクセスをユーザーに拒否することができる。正規のユーザーを閉め出さないために、本システムは、ステップ462において、不一致についての信頼性レベルが何らかの既定の閾値を超えたか否かチェックすることができる。超えていない場合、本システムは454に戻って、追加の生の特徴データーを入手して、格納されているPTPデーターと比較することができる。一方、一致がないことがシステムには明らかな場合、本システムは、ステップ466において、ユーザーのシステムリソースへのアクセスを拒否することができる。0091更に他の実施形態では、本システムは、ユーザーの識別を確認する際に、多数のデバイスをPTPデーターと共に用いることができる。このような例の1つでは、移動体電話機または他の何らかの移動体ハンドヘルドデバイスが、PTP68データーのキャッシュバージョンを有するシステム10となることができる。ユーザーがこのデバイスを第2システム10の近くに持って行くと、これらのシステムは互いに通信することができ、移動体デバイス上にあるPTP68のキャッシュバージョンを、第2システム10上にローカルに格納されているPTP68、またはサービス52からアクセスしたPTP68と比較することができる。一致があった場合、システム10は、ユーザーが認証されたと見なし、ユーザーにアクセスを許可することができる。0092先に注記したように、本技術の特徴の1つは、特殊なジェスチャーおよびジェスチャーショートカットを作成し認識することにある。パラメータが既定のジェスチャーに一致するか否か判断するために取得したパラメータを分析する種々の方法が、当業者には分かるであろう。このような方法は、例えば、先に本願にも含まれるものとした米国特許出願第12/475,308号、およびGestureControlledInterfacesForSelfServiceMachinesAndOtherApplicationsセルフサービス機械およびその他の用途のためのジェスチャー制御インターフェースと題する米国特許公開第2009/0074248号に開示されている。この米国特許公開第2009/0074248号をここで引用したことにより、その内容全体が本願にも含まれるものとする。しかしながら、本技術の実施形態にしたがってジェスチャーを認識するジェスチャー認識エンジン190について、図9のブロック図および図10のフローチャートを参照して、更に詳しく説明する。0093ジェスチャー認識エンジン190は、ステップ550において、姿勢情報500を受け取る。この姿勢情報は、種々の関節についてキャプチャーデバイス20によって検出されたx、y、およびz最小および最大画像面位置を含む、多数のパラメータを含むことができる。また、これらのパラメータは、種々の関節についての離散時間間隔での速度および加速度の測定値も含むことができる。このように、実施形態では、ジェスチャー認識エンジン190は、ユーザーの身体における全ての点の位置および力学的活動の全体像を受け取ることができる。0094既定のジェスチャーは、ジェスチャーライブラリー540に格納することができる。ジェスチャーライブラリー540は、計算環境12で実行する特定のアプリケーションに対して特定的であっても、または計算環境12に対して汎用的であってもよい。ライブラリー540は、計算環境12にローカルに格納すること、あるいはサービス52または他のシステム10にリモートに格納することもできる。ライブラリー540は、格納されている規則542を含む。規則542は、姿勢情報500によって示される特定の位置および/または力学的運動が、既定のジェスチャーとして解釈されるべきときを記述する。実施形態では、各ジェスチャーは、異なる固有の規則、または1組の規則542を有することができる。各規則は、図5に示した身体部分の1つ以上について多数のパラメータ関節位置ベクトル、最大/最小位置、位置変化等を有することができる。格納されている規則は、各パラメータについて、そして図5に示した各身体部分302~330について、1つの値、値の範囲、最大値、最小値、またはその身体部分についてのパラメータが、その規則が適用されるジェスチャーの判定には関連がないことの指示を定めることができる。規則は、ゲームの著作者、ゲーミングプラットフォームのホスト、またはユーザー自身によって作成することができる。0095前述のように、ユーザー18は、型にはまらないやり方である種のジェスチャーを行うことができるが、このジェスチャーは、ライブラリー540の中にある規則542が通常は識別できないこともある。このため、ユーザーのPTP68は、そのユーザーに特定なジェスチャーの特別な定義70を格納することもできる。前述したこのような特別なジェスチャーの1つが、クリケットのプレーヤーが野球の試合をしているときの大振りのモーションである。多種多様のその他の特別のジェスチャーやジェスチャーショートカットも存在してもよい。これらの特別な定義70は、ユーザーが非日常的な、型にはまらない、および/または任意のやり方で行うことができ、別のやり方ではジェスチャーライブラリー540の中にある規則542で識別することができないかもしれないあらゆるジェスチャーに関係することができる。0096ジェスチャー認識エンジン190は、ステップ552および554において受け取った姿勢情報500を分析して、その姿勢情報が、ユーザーのPTP68におけるいずれかの規則定義70、またはジェスチャーライブラリ540の中に格納されている既定の規則542と一致するか否か確認する。ジェスチャー認識エンジン190は、識別したジェスチャーと、信頼性レベルの双方を出力することができる。信頼性レベルは、ユーザーの位置/動きがそのジェスチャーに対応する尤度に対応する。具体的には、ジェスチャーに必要とされるパラメータを定義することに加えて、定義70および/または規則542は、更に、姿勢情報500をジェスチャーと解釈しようとする前に必要とされる閾値信頼性レベルも含むことができる。ジェスチャーの中には、システムコマンドまたはゲーミング命令としての影響が他のものよりも強いものもあり得るので、したがって、姿勢がそのジェスチャーであると解釈する前に、一層高い信頼性レベルが必要となる。姿勢情報を、規則について格納されているパラメータと比較することによって、その姿勢情報がジェスチャーを示すか否かについての累計的な信頼性レベルが得られる。0097所与の姿勢または動きが所与のジェスチャー定義または規則を満たすか否かに関して、一旦信頼性レベルが判定されたなら、ジェスチャー認識エンジン190は、次に、ステップ556において、信頼性レベルが、検討中の規則についての所定の閾値よりも高いか否か判断する。この閾値信頼性レベルは、検討対象の規則と関連付けて格納することができる。信頼性レベルが閾値よりも低い場合、ジェスチャーは検出されずステップ560、何の動作も行われない。一方、信頼性レベルが閾値よりも高い場合、ユーザーの動きが、検討中のジェスチャー規則を満たすと判断されたことになり、ジェスチャー認識エンジン190は、識別されたジェスチャーを戻す。尚、ライブラリー540および/またはユーザーのPTP68において既定のジェスチャーを検出するための、以上で説明したステップには様々な変形があることが、当業者には認められよう。0098本発明のシステムについての以上の詳細な説明は、例示および説明の目的で提示されたのである。これは、網羅的であることも、本発明のシステムを、開示した形態そのものに限定することも意図していない。多くの変更および変形が、以上の教示に照らし合わせて可能である。記載した実施形態は、本発明のシステムの原理および実用的な用途を最良に説明し、これによって当業者が本発明を種々の実施形態において、そして個々の想定される使用に適した種々の変更と共に利用することを可能にするために選択されたのである。本発明のシステムの範囲は、添付されている請求項によって定められることを意図している。"