"1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示領域を複数有する可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された識別情報の組合せに応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特定入賞と前記特定入賞以外の一般入賞とを含む複数種類の入賞を発生する旨を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されており、該特定入賞が発生しなかったときに該特定入賞の発生を許容する旨を次ゲーム以降に持ち越す特定持越手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出する制御を行なう導出制御手段とを備え、前記事前決定手段は、前記一般入賞のうちの特定一般入賞の発生を許容する旨を決定する単独決定手段と、前記特定入賞の発生を許容する旨を新たに決定するときに前記特定一般入賞の発生を許容する旨を同時に決定する同時決定手段とを含み、前記導出制御手段は、前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されていることに応じて、前記可変表示装置の表示結果として、前記入賞ラインのうちの一の入賞ラインに特定の識別情報を含む識別情報の組合せを導出する特定識別情報導出制御手段を含み、前記特定識別情報導出制御手段により前記一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せに含まれる前記特定の識別情報の数の期待値は、前記単独決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときと、前記同時決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときとで異なることを特徴とする、スロットマシン。しかしながら、特許文献1のスロットマシンでは、同時当選役がボーナス役と同時に当選するか否かの内部抽選は、所定の同時当選確率に従って行なわれる。このため、同時当選役入賞により遊技者に抱かせることのできる期待感は、当該同時当選役の同時当選確率に比例するものであって、その他のゲーム結果に応じて変化するものではなかった。たとえば、同時当選役が所定の1リールの表示結果により入賞する場合には、当該同時当選役に入賞することが確定すると当該同時当選役に応じた期待感を遊技者に抱かせることができるものの、他のリールの表示結果に応じてその期待感を変化させることができなかった。その結果、同時当選役に入賞するか否かにしか遊技者を注目させることができなかった。この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、同時当選役に入賞することが確定したときであってもその他のゲーム結果に応じてボーナスが同時当選していることに対し遊技者が抱く期待感を変化させることができるスロットマシンを提供することである。第1実施の形態以下、添付図面を参照して、本発明の第1実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体図示略と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。本実施の形態のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R以下、左リール、中リール、右リールともいうが水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれメロン、ブドウ、バナナ、赤チェリー図2においては薄黒いチェリー、黒チェリー図2においては黒いチェリー、星、赤7図2においては黒塗りの7、白7図2においては白抜きの7、BARといった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれ配列されている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R図3参照によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33と、リール2L、2C、2R各々の上中下段位置を背面から白色光で照射するリールLED55a~55iと、が設けられている。また、前面扉の各リール2L、2C、2Rの手前側遊技者側の位置には、液晶表示器51図3参照の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域および透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工光沢加工を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域51aの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域51aの透過領域を除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト図示略が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材図示略が設けられている。液晶表示器51は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶素子を封入して構成されるもので、液晶ドライバ図示略から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶素子の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。液晶表示器51の各画素は、その背面側のバックライトの白色光およびリールLED55a~55iの白色光但し、図柄の部分では図柄の色に応じて白色光でなくなる場合があるのうちで液晶素子の配向状態に応じてR赤、G緑およびB青の光を透過させカラー画像を表示させる。各画素は、RGBのそれぞれについて32階調の表示を行なう。各画素のRGBの値をR,G,Bとして表わすが、0,0,0であればバックライトの白色光またはリールLED55a~55iの白色光が透過せずに黒色の表示となるが、31,31,31であれば、透明の表示になってリール2L、2C、2Rに描かれた図柄の部分はその色、それ以外の部分は白色の表示になる。0,0,0と31,31,31以外のRGB値では、それぞれの値が大きくなるに従って赤、緑、青の色味が強くなる。また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数本実施の形態では後述の通常遊技状態初期遊技状態ともいう、後述の初期遊技状態よりもリプレイの当選確率を向上させるRTReplayTimeにおいては3、後述のレギュラーボーナスにおいては1を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算するクレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、既に行なわれた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化を選択する際に操作される選択スイッチ56および決定スイッチ57、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉には、複数種類の入賞役を構成する図柄の組合せが記された入賞役パネル89が取り付けられている。また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21図3参照が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R図3参照がそれぞれ設けられている。また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク図示略側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、前面扉の開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25図3参照が設けられている。筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、リールセンサ33、リールLED55a~55iからなるリールユニット図示略、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000図8参照、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク図示略、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c、電源ボックス図示略が設けられている。電源ボックスの前面には、後述のボーナス終了時に打止状態リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、後述のボーナス終了時に自動精算処理クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算返却する処理に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ29、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率出玉率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1~L5図1参照のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞表示結果であるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5、の5種類が入賞ラインとして定められている。初期遊技状態、RTに制御されているときに、規定数の3が賭数として設定されると入賞ラインL1~L5の全てが有効となる。レギュラーボーナスに制御されているときに、規定数の1が賭数として設定されると入賞ラインL5のみが有効となる。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン以下有効ラインと呼ぶ上に予め定められた図柄の組合せ以下、役とも呼ぶが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数本実施の形態では50に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9図1参照から払い出されるようになっている。なお、複数の有効ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限本実施の形態では、15枚が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、いずれかの有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×211リール当たりの図柄コマ数=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。特に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、電源基板100で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部91CPU91aおよび後述する表示制御回路92に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器51に搭載された後述する液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインと、後述するLED駆動回路93に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールLED55a~55iに電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。なお、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ34c、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1~3BETLED14~16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲本実施の形態では0~65535の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態を監視する断線監視IC50、その他各種デバイス、回路が搭載されている。CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能割込禁止機能を含むを備え、ROM41bに記憶されたプログラム後述を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行なわれてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0~65535が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する以下、この機能をハードウェア乱数機能という。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込処理メインにより、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する以下、この機能をソフトウェア乱数機能という。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出たとえば、所定電圧以下になったか否か判定したときに、電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する回路である。メイン制御部41は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、メイン制御部41のCPU41aは外部割込に応じて電断割込処理を実行する。電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域41c-7図9参照にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域41c-7に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。断線監視IC50は、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態を監視し、これらの接続状態の一方でも解除された場合には、これらの接続状態が解除された旨を示す断線フラグを断線監視IC50の内部に設けられたEEPROM図示略等の記憶部に記憶するようになっている。断線監視IC50は、CPU41aからの断線フラグの確認要求に応じて断線フラグが記憶されているか否かを返信し、この時点で断線フラグが記憶部に記憶されていればクリアする。また、断線監視IC50にも停電時においてバックアップ電源が供給されるようになっており、例えば2~3日間停電状態が継続しない限り、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態の監視を継続できるようになっている。CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブINT信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。演出中継基板80は、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板80は、この状態を調べることによって遊技制御基板40や演出制御基板90を調べなくても、遊技制御基板40のメイン制御部41に不正な信号特に演出制御基板90に外部から入力されるようになっている信号が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。演出制御基板90には、前述した選択スイッチ56、決定スイッチ57が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51図1参照、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55a~55i等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55a~55iの駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、演出制御基板90に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、割込機能割込禁止機能を含むを備える。サブ制御部91の割込端子図示略は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブINT信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理サブを実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号INTの入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理サブを除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理サブを除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行なわれてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。次に、遊技制御基板40と該遊技制御基板40に接続される各種遊技用電子部品との配線接続状態の詳細について、図4に基づいて説明する。なお、図4は、遊技制御基板40と該遊技制御基板40に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。図4には、遊技制御基板40と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ31、リール2L、2C、2Rを回転させるためのリールモータ32L、ドア開放検出スイッチ25、32C、32R、リール2L、2C、2Rの回転を検出するためのリールセンサ33L、33C、33R、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ34cおよび演出制御基板90が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。図4に示すように、これらのうち、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、投入メダルセンサ31、リールモータ32L、32C、32R、リールセンサ33L、33C、33R、ホッパーモータ34b、払出センサ34cは、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板40に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、たとえば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール2L、2C、2Rの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板40に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板40に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール2L、2C、2Rを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパーを駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板40から出力されて遊技用電子部品に入力される信号と、を含む。そして、これら遊技用電子部品5、6、7、8、31、32L、32C、32R、33L、33C、33R、34b、34cは、ゲームの進行に応じて遊技制御基板40に信号を出力する第1の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板40からの信号が入力される第2の電子部品と、からなる。具体的には、賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6および賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ31は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板40にBET信号を出力する第1の電子部品である。メイン制御部41は、該BET信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行なうため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6および投入メダルセンサ31はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ7は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板40にスタート信号を出力する第1の電子部品である。メイン制御部41は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理リール回転処理等を行なうため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ7はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。リール2L、2C、2Rの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ8L、8C、8Rは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板40にストップ信号を出力する第1の電子部品である。メイン制御部41は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール2L、2C、2Rの回転を停止して表示結果を導出する処理を行なうため、この電子部品がないとリール2L、2C、2Rの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ8L、8C、8Rはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。リール2L、2C、2Rの回転を検出するリールセンサ33L、33C、33Rは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板40に出力する第1の電子部品である。メイン制御部41は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール2L、2C、2Rの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行なうため、この電子部品がないと各リール2L、2C、2Rの表示結果の導出や入賞の判定等を行なうことができない。すなわち、リールセンサ33L、33C、33Rはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ34cは、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板40にメダル払出信号を出力する第1の電子部品である。メイン制御部41は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行なうため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ34cはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。また、リール2L、2C、2Rを回転させるリールモータ32L、32C、32Rは、遊技制御基板40から出力される駆動信号が入力される第2の電子部品である。このリールモータ32L、32C、32Rは、遊技制御基板40から出力される駆動信号の入力に基づいてリール2L、2C、2Rを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール2L、2C、2Rを回転しなかったとしても、メイン制御部41は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ33L、33C、33Rからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行なうことができる。しかし、このリールセンサ33L、33C、33Rから信号が遊技制御基板40に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ32L、32C、32Rは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。また、メダルの払い出しを行なうホッパータンクを駆動するホッパーモータ34bは、入賞の発生に応じて遊技制御基板40から出力される駆動信号が入力される第2の電子部品である。このホッパーモータ34bは、遊技制御基板40から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパータンクを駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパータンクを駆動しなかったとしても、メイン制御部41は、ホッパータンクの駆動信号を出力した後に上記払出センサ34cからの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行なうことができる。しかし、この払出センサ34cから信号が遊技制御基板40に入力されるタイミングは、ホッパータンクの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、前述した打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ34bは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。また、これら遊技用電子部品5、6、7、8、31、32L、32C、32R、33L、33C、33R、34b、34cとドア開放検出スイッチ25とは、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板40や演出制御基板90等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。つまり、遊技制御基板40を取り外す際には遊技用電子部品5、6、7、8、31、32L、32C、32R、33L、33C、33R、34b、34c及びドア開放検出スイッチ25との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品5、6、7、8、31、32L、32C、32R、33L、33C、33R、34b、34c及びドア開放検出スイッチ25と遊技制御基板40とは中継基板を経由して接続されているとともに、これら基板同士および基板と遊技用電子部品及びドア開放検出スイッチ25とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。具体的に説明すると、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25は、操作部中継基板110を経由して遊技制御基板40と配線接続され、リールモータ32L、32C、32Rおよびリールセンサ33L、33C、33Rは、リール中継基板120を経由して遊技制御基板40と配線接続され、ホッパーモータ34bおよび払出センサ34cは、電源基板100を経由して遊技制御基板40と配線接続され、演出制御基板90は、演出中継基板80を経由して遊技制御基板40と配線接続されている。操作部中継基板110、リール中継基板120、電源基板100、演出制御基板90には、遊技制御基板40と各電子部品5、6、7、8、31、32L、32C、32R、33L、33C、33R、34b、34cとを接続するための配線パターン図示略が設けられており、各電子部品5、6、7、8、31、32L、32C、32R、33L、33C、33R、34b、34cから遊技制御基板40に対して出力される検出信号または遊技制御基板40から供給入力される電力や信号等を中継可能とされている。また、このように各種電子部品と遊技制御基板40とを、スロットマシン1の本体所定箇所に取り付けた各中継基板110、120、100、80を経由して配線接続することで、遊技制御基板40からスロットマシン1の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板40に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。遊技制御基板40と操作部中継基板110とは、ケーブル600aを介して接続され、遊技制御基板40とリール中継基板120とは、ケーブル600bを介して接続され、遊技制御基板40と電源基板100とは、ケーブル600cを介して接続されており、また、演出制御基板90と演出中継基板80とは、ケーブル600dを介して接続されている。操作部中継基板110と1枚BETスイッチ5とはケーブル601aを介して接続され、操作部中継基板110とMAXBETスイッチ6とはケーブル601bを介して接続され、操作部中継基板110とスタートスイッチ7とはケーブル601cを介して接続され、操作部中継基板110とストップスイッチ8Lとはケーブル601dを介して接続され、操作部中継基板110とストップスイッチ8Cとはケーブル601eを介して接続され、操作部中継基板110とストップスイッチ8Rとはケーブル601fを介して接続され、操作部中継基板110と投入メダルセンサ31とはケーブル601gを介して接続され、操作部中継基板110とドア開放検出スイッチ25とはケーブル601qを介して接続されている。また、リール中継基板120とリールモータ32Lとはケーブル601hを介して接続され、リール中継基板120とリールモータ32Cとはケーブル601jを介して接続され、リール中継基板120とリールモータ32Rとはケーブル601lを介して接続されている。また、リール中継基板120とリールセンサ33Lとはケーブル601iを介して接続され、リール中継基板120とリールセンサ33Cとはケーブル601kを介して接続され、リール中継基板120とリールセンサ33Lとはケーブル601mを介して接続されている。また、電源基板100とホッパーモータ34bとはケーブル601nを介して接続され、電源基板100と払出センサ34cとはケーブル601oを介して接続され、演出中継基板80と演出制御基板90とはケーブル601pを介して接続されている。これら各ケーブル600a~600c、601a~601o、601qは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル600aの両端には、ケーブル側コネクタ610a、611aが設けられており、一方のケーブル側コネクタ610aは、遊技制御基板40に固設された基板側コネクタ620aに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ611aは、操作部中継基板110に固設された基板側コネクタ621aに接続可能なコネクタである。ケーブル600bの両端には、ケーブル側コネクタ610b、611bが設けられており、一方のケーブル側コネクタ610bは、遊技制御基板40に固設された基板側コネクタ620bに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ611bは、リール中継基板120に固設された基板側コネクタ621bに接続可能なコネクタである。ケーブル600cの両端には、ケーブル側コネクタ610c、611cが設けられており、一方のケーブル側コネクタ610cは、遊技制御基板40に固設された基板側コネクタ620cに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ611cは、電源基板100に固設された基板側コネクタ621cに接続可能なコネクタである。ケーブル600dの両端には、ケーブル側コネクタ610d、611dが設けられており、一方のケーブル側コネクタ610dは、遊技制御基板40に固設された基板側コネクタ620dに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ611dは、演出中継基板80に固設された基板側コネクタ621dに接続可能なコネクタである。また、一端が1枚BETスイッチ5に接続されたケーブル601aの他端には、操作部中継基板110に固設された基板側コネクタ622aに接続可能なケーブル側コネクタ612aが設けられている。一端がMAXBETスイッチ6に接続されたケーブル601bの他端には、操作部中継基板110に固設された基板側コネクタ622bに接続可能なケーブル側コネクタ612bが設けられている。一端がスタートスイッチ7に接続されたケーブル601cの他端には、操作部中継基板110に固設された基板側コネクタ622cに接続可能なケーブル側コネクタ612cが設けられている。一端がストップスイッチ8Lに接続されたケーブル601dの他端には、操作部中継基板110に固設された基板側コネクタ622dに接続可能なケーブル側コネクタ612dが設けられている。一端がストップスイッチ8Cに接続されたケーブル601eの他端には、操作部中継基板110に固設された基板側コネクタ622eに接続可能なケーブル側コネクタ612eが設けられている。一端がストップスイッチ8Rに接続されたケーブル601fの他端には、操作部中継基板110に固設された基板側コネクタ622fに接続可能なケーブル側コネクタ612fが設けられている。一端が投入メダルセンサ31に接続されたケーブル601gの他端には、操作部中継基板110に固設された基板側コネクタ622gに接続可能なケーブル側コネクタ612gが設けられている。一端がドア開放検出スイッチ25に接続されたケーブル601qの他端には、操作部中継基板110に固設された基板側コネクタ622qに接続可能なケーブル側コネクタ612qが設けられている。また、一端がリールモータ32Lに接続されたケーブル601hの他端および一端がリールセンサ33Lに接続されたケーブル601iの他端には、リール中継基板120に固設された基板側コネクタ622hに接続可能なケーブル側コネクタ612hが設けられている。一端がリールモータ32Cに接続されたケーブル601jの他端および一端がリールセンサ33Cに接続されたケーブル601kの他端には、リール中継基板120に固設された基板側コネクタ622iに接続可能なケーブル側コネクタ612iが設けられている。一端がリールモータ32Rに接続されたケーブル601lの他端および一端がリールセンサ33Rに接続されたケーブル601mの他端には、リール中継基板120に固設された基板側コネクタ622jに接続可能なケーブル側コネクタ612jが設けられている。また、一端がホッパーモータ34bに接続されたケーブル601nの他端および一端が払出センサ34cに接続されたケーブル601oの他端には、電源基板100に固設された基板側コネクタ622kに接続可能なケーブル側コネクタ612kが設けられている。また、ケーブル601pの両端には、ケーブル側コネクタ612p、613pが設けられており、一方のケーブル側コネクタ612pは、遊技制御基板40に固設された基板側コネクタ622pに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ613pは、演出制御基板90に固設された基板側コネクタ623pに接続可能なコネクタである。なお、本実施の形態では、各電子部品5、6、7、8、31、32L、32C、32R、33L、33C、33R、34b、34cからはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていてもよい。上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ620a~620d、621a~621d、622a~622k、622p、623pと、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ610a~610d、611a~611d、612a~612k、612p、613pとからなる一対のコネクタ雄コネクタと雌コネクタを介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板40、操作部中継基板110、リール中継基板120、電源基板100、演出制御基板90は、スロットマシン1の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板40や演出制御基板90の交換が容易に行なうことができる。まず第1の電子部品に関して具体的に説明すると、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6または投入メダルセンサ31と遊技制御基板40との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板40にBET信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行なわれていないのに賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ7と遊技制御基板40との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板40にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行なうことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ8L、8C、8Rと遊技制御基板40との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板40にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行なうことなくリールの回転が停止される虞がある。リールセンサ33L、33C、33Rと遊技制御基板40との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板40にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール2L、2C、2Rの表示結果の導出や入賞の判定等が行なわれる虞がある。払出センサ34cと遊技制御基板40との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板40にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行なわれる虞がある。第2の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ32L、32C、32Rと遊技制御基板40との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板40から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板40から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ33L、33C、33Rから遊技制御基板40に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。また、ホッパーモータ34bと遊技制御基板40との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板40から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板40から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ34cから遊技制御基板40に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。このように、ゲームの進行に応じて第1の電子部品5、6、7、8、31、33L、33C、33R、34cから出力され、本来であれば遊技制御基板40に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、メイン制御部41は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行なうことができるとともに、ゲームの進行に応じて遊技制御基板40から出力され、本来であれば第2の電子部品32L、32C、32R、34bに入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、メイン制御部41がリールモータやホッパーモータの駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号が遊技制御基板40に入力された場合には、メイン制御部41は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行なうことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。よって、本実施の形態では、打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。次に、遊技制御基板40における断線監視IC50の周辺の構成を説明する。遊技制御基板40には、電源基板100の電圧生成回路により生成された5Vの直流電圧が供給される。電源基板100から供給された5Vの直流電圧は、断線監視IC50の駆動電源として電源端子VDDに供給されるとともに、図5に示すように、遊技制御基板40上で分岐して遊技制御基板40と操作部中継基板110を配線接続するケーブル600a、操作部中継基板110、操作部中継基板110と投入メダルセンサ31を配線接続するケーブル601gを経由し、更に、投入メダルセンサ31で折り返して、ケーブル601g、操作部中継基板110、ケーブル600aを経由して遊技制御基板40に戻り、更に、遊技制御基板40と演出中継基板80を配線接続するケーブル600d、演出中継基板80、演出中継基板80と演出制御基板90を配線接続するケーブル601p、を経由し、更に、演出制御基板90で折り返して、ケーブル601p、演出中継基板80、ケーブル600dを経由して再度遊技制御基板40に戻り、断線監視IC50の入力端子INに接続信号として入力されるようになっている。このため、本実施の形態では、遊技制御基板40の基板側コネクタ620aとケーブル600aのケーブル側コネクタ610aとの接続、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板110の基板側コネクタ621aとの接続、操作部中継基板110の基板側コネクタ622gとケーブル601gのケーブル側コネクタ612gとの接続、遊技制御基板40の基板側コネクタ620dとケーブル600dのケーブル側コネクタ610dとの接続、ケーブル600dのケーブル側コネクタ611dと演出中継基板80の基板側コネクタ621dとの接続、演出中継基板80の基板側コネクタ622pとケーブル601pのケーブル側コネクタ612pとの接続、ケーブル601pのケーブル側コネクタ613pと演出制御基板90の基板側コネクタ623pとの接続、のいずれかの接続を解除することで、断線監視IC50の入力端子INへ入力されている接続信号が遮断され、これにより断線監視IC50が遊技制御基板40と投入メダルセンサ31間及び遊技制御基板40と演出制御基板90間の断線を検出するようになっている。すなわち遊技制御基板40と投入メダルセンサ31の間のコネクタ同士の接続及び遊技制御基板40と演出制御基板90の間のコネクタ同士の接続が1カ所でも解除されると、断線監視IC50により断線が検出されるようになっている。また、図5に示すように、電源基板100から供給された5Vの直流電圧は、遊技制御基板40上で分岐して電源基板100側でグラウンドレベルに接続されるとともに、その間には大容量のコンデンサC1が設けられている。D1は逆流防止用のダイオードである。これにより5Vの直流電圧をコンデンサC1に蓄積可能とされ、スロットマシン1に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサC1に蓄積された電圧を、断線監視IC50を駆動するためのバックアップ電源として供給できるようになっており、通電時であるか停電時であるかに関わらず断線監視IC50が遊技制御基板40と投入メダルセンサ31間及び遊技制御基板40と演出制御基板90間の断線を検出できるようになっている。本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。これら外部出力信号は、図6aに示すように、CPU41aの制御により遊技制御基板40より出力され、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店ホールの情報提供端子板1010を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。遊技制御基板40から外部出力基板1000に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態が後述するレギュラーボーナス中の旨を示すRB中信号、遊技状態が後述するビッグボーナス中の旨を示すBB中信号、遊技状態がチャレンジタイムリールの滑りコマ数が制限されるものの、全ての小役について入賞が許容される遊技状態中の旨を示すCT中信号、チャレンジタイムが高確率となるチャレンジボーナス中の旨を示すCB中信号、前面扉が開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。なお、本実施の形態では例では、チャレンジタイムおよびチャレンジボーナスを搭載していないが、これらの遊技状態を搭載したスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板40と外部出力基板1000との間には、CT中信号およびCB中信号を出力する信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。外部出力基板1000には、リレー回路1001、パラレルシリアル変換回路1002、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板1010の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ1003が設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、CT中信号、CB中信号は、リレー回路1001を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板1010に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号は、パラレルシリアル変換回路1002にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板1010に出力される。これら外部出力基板1000から出力されたメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、CT中信号、CB中信号は、情報提供端子板1010を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板1000から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板1010にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。パラレルシリアル変換回路1002は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号を、図6bに示すデータフォーマットにてシリアル信号に変換し、セキュリティ信号として出力する。基本フォーマットは、パルス幅20ms、フレーム長7ビットにて構成され、最初のビットがデータの開始を示すスタートビット、最後のビットがデータの終了を示すストップビット、その間のD1~D5が送信データとなる。スタートビットは、1on、ストップビットは、0offとなる。D1は、ドア開放信号の出力状態を示すビットであり、1onであればドア開放中信号on前面扉1bの開放中を示し、0offであればドア開放中信号offを示す。D2は、設定変更信号の出力状態を示すビットであり、1onであれば設定変更信号on設定変更モードへ移行中を示し、0offであれば設定変更信号offを示す。D3は、投入エラー信号の出力状態を示すビットであり、1onであれば投入エラー信号onメダルセレクタに不正行為が行なわれた可能性が高いを示し、0offであれば投入エラー信号offを示す。D4は、払出エラー信号の出力状態を示すビットであり、1onであれば払出エラー信号onホッパーユニット34に不正行為が行なわれた可能性が高いを示し、0offであれば払出エラー信号offを示す。D5は、予備信号の出力状態を示すビットであり、本実施の形態では常に0となる。例えば、ドア開放信号がonでかつ設定変更信号がonであれば、図7aに示すように、スタートビット:1、D1:1、D2:1、D3:0、D4:0、D5:0、ストップビット:0となる。なお、この状態の後、設定変更信号がoffに変化した場合には、スタートビット:1、D1:1、D2:0、D3:0、D4:0、D5:0、ストップビット:0となる。パラレルシリアル変換回路1002は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号の出力状態に変化があった場合、すなわちいずれかの事象が発生した場合またはその事象が復旧した場合に、変化後の状態を示すフレームを3回繰り返して送信する。図7bに示すように、スタートビットとスタートビットの間は、受信側で誤ラッチが生じないように、240msの間隔を空けるようになっている。すなわちストップビット後は、100msのブランクを空けて、次のフレームのスタートビットを送信するようになっている。また、3回の反復送信を完了せずに、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号の出力状態に変化があった場合には、図7cに示すように、変化後の出力状態を示すフレームを次回フレームより新たに3回反復送信する。この際、フレームの出力途中で、新たなフレームを送信したり、ストップビットの後、100msのブランクが経過していない状態で新たなフレームを送信したりすることがなく、出力中のフレーム送信後、100msのブランクを空けてから、新たなフレームを送信するようになっており、受信側でフレームの先頭を確実にラッチできるようになっている。また、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号のうち何らかの信号がonの状態から全ての信号がoffの状態に変化した場合には、スタートビットのみ1のフレームを3回送信するようになっている。次に、演出制御基板90に搭載された表示制御回路92の構成を説明する。図8は、演出制御基板90に搭載された表示制御回路92の構成を示すブロック図である。図示するように、表示制御回路92には、VDPVideoDisplayProcessor141と、CGROMCharacterGeneratorROM142とが含まれている。VDP141は、液晶表示器51にて画像表示を行なうための高速描画機能や表示出力機能などを有しており、サブ制御部91からの指令に従った画像処理を実行する。CGROM142は、液晶表示器51に演出として表示される画像の要素データや動画像データ演出データを記憶する。VDP141は、ホストインタフェース151と、転送制御回路152と、CGROMインタフェース153と、描画回路154と、一時記憶メモリ155と、フレームバッファメモリ156と、表示回路157と、動画像用デコーダ158とを備えている。ホストインタフェース151は、サブ制御部91との間で各種データをやりとりするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路152は、サブ制御部91からの指令に基づき、CGROM142から読み出された演出データを一時記憶メモリ155の演出データ領域に転送する制御を行なう。CGROMインタフェース153は、CGROM142に記憶されている演出データを読み出すためのアドレス出力端子やデータ入力端子を含んで構成されている。描画回路154は、一時記憶メモリ155の演出データ領域に記憶された演出データに基づいて液晶表示器51に表示させる画像の画像データを作成するための描画処理を実行する。一時記憶メモリ155は、たとえば、VRAMVideoRAMなどにより構成され、CGROM142から読み出された演出データを記憶する演出データ領域を備えている。また、一時記憶メモリ155には、サブ制御部91からの指令に基づいて、後述する演出態様を特定するためのモードの種類を示す情報、或いは透過領域にリール透過オブジェクトを設定する旨の情報や透過領域を半透過にする旨の情報なども記憶される。フレームバッファメモリ156は、たとえば一時記憶メモリ155とは異なるVRAMなどを用いて構成され、描画回路154による描画処理により作成される画像の画像データを記憶する。フレームバッファメモリ156は、2フレーム分のものがあり、1フレーム期間毎に画像データの書き込み用と読み出し用とが切り替えられる。表示回路157は、フレームバッファメモリ156読み出し用から読み出した画像データを階調データとし、同期信号を付加した画像信号を液晶表示器51の液晶ドライバに出力する。動画像用デコーダ158は、CGROM142から演出データとして動画像データを読み出した場合に、これをデコードする回路である。次に、遊技制御基板40のRAM41cの構成について説明する。図9は、RAM41cの記憶領域の構成を示す図である。図示するように、RAM41cには、重要ワーク41c-1、一般ワーク41c-2、特別ワーク41c-3、設定値ワーク41c-4、非保存ワーク41c-5、スタック領域41c-6、パリティ格納領域41c-7、および未使用領域41c-8を含む複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク41c-4は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域41c-7は、電源の遮断時においてRAMパリティを格納する領域である。また、RAM41cは、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。一般ワーク41c-2は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク41c-3は、1ゲームごとに後述する払出処理においてクリアされることはなく、後述する遊技状態を示すフラグおよびビッグボーナス1、ビッグボーナス2、レギュラーボーナスの当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。スタック領域41c-6は、CPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域41c-6は、RAM41cの領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域41c-6の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域41c-6の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域41c-6の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎たとえば、ゲーム開始時にクリアされる領域である。未使用領域41c-8は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎たとえば、ゲーム開始時においてクリアされる領域である。本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく設定4から更に操作されたときは、設定1に戻る。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス1~2、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス1およびビッグボーナス2を単にビッグボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをBBと示す場合がある。また、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス1~2、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。図10は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類、可変表示装置2における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、およびその他の関連事項を説明する図である。ビッグボーナス1は、入賞ラインのいずれかに赤7-赤7-赤7の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス2は、入賞ラインのいずれかに白7-白7-白7の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス1またはビッグボーナス2が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス1またはビッグボーナス2に移行する。ビッグボーナス1またはビッグボーナス2においては、当該ビッグボーナス1または当該ビッグボーナス2が終了するまで、1ゲームを消化したことにより終了条件が成立するレギュラーボーナスに、ゲーム毎に繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス1またはビッグボーナス2にある間は、それぞれビッグボーナス1中フラグまたはビッグボーナス2中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス1中フラグまたはビッグボーナス2中フラグがON状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがON状態に設定されていないときに、繰り返しレギュラーボーナス中フラグがON状態に設定される。ビッグボーナス1は、遊技者に払い出したメダルの枚数が406枚以上になったことを条件として終了する。一方、ビッグボーナス2は、遊技者に払い出したメダルの枚数が271枚以上になったことを条件として終了する。ビッグボーナス2が終了した後は、初期遊技状態に遊技状態が制御される。一方、ビッグボーナス1が終了した後は、100ゲーム消化するかボーナスに入賞するまでの間、初期遊技状態であるときよりもリプレイの当選確率が高くなるRTに遊技状態が制御される。後述するように、RTに制御されることを条件として当選状況を報知するATに制御される場合がある。ATへの制御は、所定ゲーム数消化するかRTが終了するまで継続される。また、ビッグボーナス1が入賞したとき、ビッグボーナス2が入賞したとき、ビッグボーナス1が406枚以上メダルを払い出したことにより終了した後、およびビッグボーナス2が271枚以上メダルを払い出したことにより終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス1またはビッグボーナス2が規定枚数払い出したことにより終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット/設定スイッチ38が操作されるまで制御される。後述する内部抽選においてビッグボーナス1またはビッグボーナス2に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス1およびビッグボーナス2各々を構成する図柄が、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。もっとも、これらの役に当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、所定のチャンス目入賞の観点で言うと、はずれが導出されることがある。レギュラーボーナスは、入賞ラインのいずれかにBAR-BAR-BARの組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定され、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナス入賞した場合は、遊技者に払い出したメダルの枚数が120枚以上になったことを条件として終了する。また、レギュラーボーナスが入賞したとき、およびレギュラーボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット/設定スイッチ38が操作されるまで制御される。後述する内部抽選においてレギュラーボーナスに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。レギュラーボーナスを構成する図柄が、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。もっとも、これらの役に当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、所定のチャンス目入賞の観点で言うと、はずれが導出されることがある。なお、後述するように、ビッグボーナス1、ビッグボーナス2、およびレギュラーボーナスについては、各々、小役の赤チェリーが同時に抽選対象役として読み出され内部抽選が行なわれる。よって、ビッグボーナス1、ビッグボーナス2、およびレギュラーボーナスは、各々、赤チェリーと重複して当選することになる。以下、入賞役の間にを表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す場合がある。たとえば、ビッグボーナス1赤チェリーと表記されている場合は、内部抽選においてビッグボーナス1と赤チェリーとが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。ブドウは、いずれかの入賞ラインにブドウ-ブドウ-ブドウの組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において1入賞ラインにつき15枚のメダルが払い出される。ブドウは、原則として、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。ブドウを構成する図柄ブドウは、ブドウ入賞を成立させるリール2L~2R各々において5コマ以内に配置されているためである。バナナは、いずれかの入賞ラインにバナナ-バナナ-バナナの組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において1入賞ラインにつき10枚のメダルが払い出される。また、ビッグボーナス中やレギュラーボーナス中にバナナに入賞したときには、1入賞ラインにつき15枚のメダルが払い出される。赤チェリーは、いずれの遊技状態においても左リール2Lについていずれかの入賞ラインに赤チェリー図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において1入賞ラインにつき3枚のメダルが払い出される。黒チェリーは、いずれの遊技状態においても左リール2Lについていずれかの入賞ラインに黒チェリー図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において1入賞ラインにつき3枚のメダルが払い出される。左リール2Lの上段または下段に赤チェリーまたは黒チェリーが停止したときには、2つの入賞ライン入賞ラインL1、L3、または入賞ラインL2、L4での導出となるので合計6枚のメダルが払い出される。また、ビッグボーナス中やレギュラーボーナス中に赤チェリーまたは黒チェリーに入賞したときには、1入賞ラインにつき8枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選において赤チェリーまたは黒チェリーに当選していても、ストップスイッチ8Lをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。赤チェリーは、左リール2Lの赤チェリーがいずれかの入賞ライン上に停止されれば入賞することとなるが、左リール2Lにおいて赤チェリーが7コマ以内に配置されていない領域が存在するためである。また、黒チェリーについても同様に、左リール2Lにおいて黒チェリーが7コマ以内に配置されていない領域が存在するためである。なお、後述するように、黒チェリーは、赤チェリーが内部抽選において同時に抽選対象役として読み出される。よって、黒チェリーは、赤チェリーと重複して当選することになる。リプレイは、入賞ラインのいずれかにメロン-メロン-メロンの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイは、原則として、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。リプレイを構成する図柄メロンは、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されているためである。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数リプレイ入賞ゲームに設定されていた賭数に対応したメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞入賞表示結果の導出を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に実際には、スタートスイッチ7操作時に、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路42から内部抽選用の乱数0~65535の整数が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。前述したROM41bには、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる当選役テーブルが予め格納されている。当選役テーブルの登録内容は、予め定められた役を示すものとなる。各ゲームにおいて抽選対象となる役が参照される。本実施の形態における当選役テーブルは、ROM41bに格納されており、所定の役が抽選対象として読み出される。具体的に、当選役テーブルは、遊技状態が初期遊技状態であるときに、ビッグボーナス1赤チェリー、ビッグボーナス2赤チェリー、レギュラーボーナス赤チェリー、ブドウ、バナナ、赤チェリー、赤チェリー黒チェリー、リプレイが順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM41cに設定される。当選状況に応じた当選フラグがRAM41cに設定される。また、抽選対象役として複数の入賞役が読み出されている場合に当選と判定された場合には、当該読み出されている複数の入賞役各々に対応する当選フラグがRAM41cに設定される。たとえば、ビッグボーナス1赤チェリーが抽選対象役として読み出されて当選と判定されたときには、ビッグボーナス1の当選フラグおよび赤チェリーの当選フラグがRAM41cに設定される。判定値数は、ROM41bに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。各役の判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される値が1とされる。図11は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではRAM41cに、量産機種ではROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。図11aは、遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1のときには、内部抽選の対象役がビッグボーナス1赤チェリーであるときに94が、ビッグボーナス2赤チェリーであるときに94が、レギュラーボーナス赤チェリーであるときに94が、ブドウであるときに5461が、バナナであるときに655が、赤チェリーであるときに437が、赤チェリー黒チェリーであるときに94が、リプレイであるときに8977が、判定値数として取得される。図11aには、設定値が2~4のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。図11aに示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス1および2、レギュラーボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。また、設定値として設定されている値が大きいほど、ブドウ、バナナ、赤チェリー、赤チェリー黒チェリーの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において小役に当選する確率を高くすることができる。図11bは、遊技状態がRT中であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がRT中であるときには、ビッグボーナス1赤チェリー、ビッグボーナス2赤チェリー、レギュラーボーナス赤チェリー、ブドウ、バナナ、赤チェリー、赤チェリー黒チェリー、リプレイが順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。たとえば、設定値が1のときに、内部抽選の対象役が、リプレイであるときに38000が判定値数として取得され、リプレイ以外の役であるときには図11aで示した判定値数と同じ数が取得される図11bの網掛け部分参照。ここで、リプレイに当選する確率について、初期遊技状態であるときとRTであるときとを比較すると、初期遊技状態であるときに8966/65536≒13.6となり、RTであるときに38000/65536≒57.9となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイに当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもRTのときの方が極端に高くなるように判定値数が設定されている。また、その他の役についても、初期遊技状態であるときと同じ判定値数が設定されている。このため、RTは、初期遊技状態であるときよりもリプレイに当選する確率が高い点において、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。図11cは、遊技状態がレギュラーボーナス中であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がレギュラーボーナス中ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスを含むであるときには、ブドウ、バナナ、赤チェリー、赤チェリー黒チェリーが順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。たとえば、設定値が1のときに、内部抽選の対象役が、ブドウであるときに59578が判定値数として取得され、ブドウ以外の役であるときには図11aで示した判定値数と同じ数が取得される図11cの網掛け部分参照。このように、小役ブドウが当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。CPU41aは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。図12は、ROM41bに格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、左リール2Lのみ停止しているか、中リール2Cのみ停止しているか、右リール2Rのみ停止しているか、左、中リール2L、2Cが停止しているか、左、右リール2L、2Rが停止しているか、中、右リール2C、2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール2L、2C、2Rの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ32L、32C、32Rには、168ステップ0~167の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ1図柄が移動するステップ数毎に分割した21の領域コマが定められており、これらの領域には、リール基準位置から0~20図2参照の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0~20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0~20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、0~20の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置この実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域に位置するタイミングリール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール2L、2C、2Rが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール2L、2C、2Rについて停止制御テーブルを作成する。また、リール2L、2C、2Rのうちのいずれか1つが停止したとき、またはいずれか2つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。次に、CPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置この実施の形態では、下段図柄の領域に停止することとなる。また、テーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況および停止済みのリールの停止位置に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況および停止済みのリールの停止位置に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況および停止済みのリールの停止位置に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況および停止済みのリールの停止位置の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。また、引込コマ数として0~4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。また、テーブルインデックスには、はずれの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、はずれの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合ビッグボーナス1とリプレイなどに対応して、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役とリプレイとが同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。リプレイに当選している場合においては、すべてのリールの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して当選しているリプレイを構成する図柄を表示結果として特定する引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、すべてのリールの停止制御が行なわれる。また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合ビッグボーナス1赤チェリーなどや、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合ビッグボーナス1とブドウ、レギュラーボーナスとバナナなどに対応して、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合入賞不能の場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。ここで、図13~図17を用いて、赤チェリーが少なくとも当選しているときのリール制御および1の入賞ラインに停止表示された赤チェリー図柄の数に応じたボーナス同時当選割合について説明する。図13は、赤チェリーを入賞させることができる適正なタイミングとなる停止操作位置および該適正なタイミングで停止操作が行なわれたときの赤チェリー図柄の停止位置を当選状況毎に説明するための図である。図14は、赤チェリーが少なくとも当選しているときに左リール2Lの赤チェリー図柄が入賞ラインに停止する割合を説明するための図である。図15は、赤チェリー入賞したときおよび複数の赤チェリー図柄が1の入賞ラインに停止されたときのボーナス同時当選割合を説明するための図である。図16は、少なくとも1のリールの赤チェリー図柄が1の入賞ライン上に停止表示されている場合に他のリールの赤チェリー図柄が該1の入賞ライン上に停止する割合を当選状況毎に説明するための図である。図17は、下段に表示されているときにストップスイッチを操作することにより赤チェリー図柄を1の入賞ラインに理論上引込み可能なタイミングとなる図柄、実際に引込み可能なタイミングとなる図柄、および作成される停止制御テーブルの一例を説明するための図である。まず、図13を参照して、赤チェリーを入賞させることができる適正なタイミングとなる停止操作位置および該適正なタイミングで停止操作が行なわれたときの赤チェリー図柄の停止位置を当選状況毎に説明する。図13では、左リール2Lのうち図柄番号4~図柄番号17が配置されている領域を抜き出し、下段に表示されているときにストップスイッチ8Lが操作されることにより図柄番号12の赤チェリー図柄を入賞ライン上に引込み可能となる停止操作位置の図柄の図柄番号を四角で囲い示している。また、図13では、赤チェリー図柄を入賞ライン上に引込み可能な停止操作位置の図柄について当該図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ8Lが操作されたことを当該図柄の右側方の印で示し、印でストップスイッチ8Lが操作されたときに下段に停止させる図柄を○印で示し、印から○印までリール2Lを回転させて引き込み制御が行なわれていることを矢印で示している。なお、○印の上部には、図柄番号12の赤チェリー図柄が停止する位置を示している。図13aは、左リール2Lを第1停止させるときであって、赤チェリーが単独で当選しているときおよび黒チェリーと同時当選しているときの適正なタイミングとなる停止操作位置および該適正なタイミングで停止操作が行なわれたときの赤チェリー図柄の停止位置を説明するための図である。前述したように、ストップスイッチが操作されてから最大で4コマの図柄を引き込むことができるため、たとえば下段に表示されている図柄を基準にした場合には当該図柄を含む7コマの範囲内に配列されている図柄を入賞ライン上に停止することができる。このため、赤チェリーが単独で当選しているときの適正なタイミングとは、ストップスイッチ8Lを、左リール2Lにおいて7コマの範囲内に赤チェリー図柄が配置されている図柄が下段に表示されているタイミング、具体的には図柄番号6~図柄番号12の図柄図中の四角囲い部分参照が下段に表示されているタイミングが該当する。なお、赤チェリーが黒チェリーと同時当選しているときの適正なタイミングとは、赤チェリーが単独で当選しているときと同じ図柄番号6~図柄番号12の図柄図中の四角囲い部分参照が下段に表示されているタイミングが該当する。これは、図2に示すように、リール2Lにおいて赤チェリー図柄と黒チェリー図柄とが7コマ以内に配置されておらず、赤チェリー入賞させるための適正なタイミングと黒チェリー入賞させるための適正なタイミングとが重複していないためである。赤チェリーが単独で当選しているときおよび黒チェリーと同時当選しているときであって、図柄番号12の赤チェリー図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、そのままリール2Lが停止し、当該図柄番号12の赤チェリー図柄が停止表示される。また、図柄番号9~11の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、当該図柄番号12の赤チェリー図柄が下段に引き込まれて停止し、下段に図柄番号12の赤チェリー図柄が停止表示される。また、図柄番号6~8の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、当該図柄番号10のブドウ図柄が下段に引き込まれて停止し、上段に図柄番号12の赤チェリー図柄が停止表示される。よって、赤チェリーが単独で当選しているときおよび黒チェリーと同時当選しているときの赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとなる停止操作位置は、左リール2Lに配列されている21の図柄のうち7の図柄が配列されている位置が該当する。また、7の図柄のうち、4の図柄が配列されている位置が下段に赤チェリー図柄を停止表示させる停止操作位置となり、3の図柄が配列されている位置が上段に赤チェリー図柄を停止表示させる停止操作位置となる。ここで、図14を参照して、赤チェリーが単独で当選しているときおよび黒チェリーと同時当選しているときであって左リール2Lを第1停止させるときに赤チェリー図柄が上中下に振分けられる振分率について、赤チェリー入賞させるための適正なタイミングでの停止操作となるようないわゆる目押しをしなかった場合と、赤チェリー入賞させるための適正なタイミングでの停止操作となるように目押しをした場合とについて説明する。なお、図14では、左欄に当選状況が示され、当選状況に応じて左リール2Lの赤チェリー図柄が入賞ラインに停止する割合が示されている。赤チェリーに単独で当選している当選状況であるときであって左リール2Lを目押しせずに第1停止させたときには、赤チェリー図柄が、3/21の割合で上段に停止表示され、4/21の割合で下段に停止表示される。赤チェリーが黒チェリーと同時当選している当選状況であるときの振分率についても、同様に、赤チェリーが、3/21の割合で上段に停止表示され、4/21の割合で下段に停止表示される。また、赤チェリーに単独で当選している当選状況であるときであって左リール2Lを目押しして第1停止させるときには、赤チェリー図柄が、3/7の割合で上段に停止表示され、4/7の割合で下段に停止表示される。赤チェリーが黒チェリーと同時当選している当選状況であるときの振分率についても、同様に、赤チェリー図柄が、3/7の割合で上段に停止表示され、4/7の割合で下段に停止表示される。なお、赤チェリーが単独で当選しているときおよび黒チェリーと同時当選しているときには、赤チェリー図柄が中段に停止表示されることがない。このように、目押しをしたか否かに関わらず、赤チェリーが単独で当選しているときおよび黒チェリーと同時当選しているときであって左リール2Lを第1停止させるときには、赤チェリー図柄が中段に停止表示されることがなく、かつ上段に停止表示される割合よりも下段に停止表示される割合の方が高くなるようにリール制御が行なわれる。図13bは、左リール2Lを第1停止させるときであって、赤チェリーがビッグボーナス1と同時当選しているときの適正なタイミングとなる停止操作位置および該適正なタイミングで停止操作が行なわれたときの赤チェリー図柄の停止位置を説明するための図である。左リール2Lにおいて赤チェリー図柄とビッグボーナス1を構成する赤7図柄とは、7コマ以内に配置されておらず、赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとビッグボーナス1入賞させるための適正なタイミングとが重複していない。このため、赤チェリーがビッグボーナス1と同時当選しているときの赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとは、赤チェリーが単独で当選しているときと同じ図柄番号6~図柄番号12の図柄図中の四角囲い部分参照が下段に表示されているタイミングが該当する。赤チェリーがビッグボーナス1と同時当選しているときであって、図柄番号12の赤チェリー図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、そのままリール2Lが停止し、当該図柄番号12の赤チェリー図柄が下段に停止表示される。また、図柄番号11の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、図柄番号12の赤チェリー図柄が下段に引き込まれて停止し、下段に図柄番号12の赤チェリー図柄が停止表示される。また、図柄番号9~10の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、図柄番号11の星図柄が下段に引き込まれて停止し、中段に図柄番号12の赤チェリー図柄が停止表示される。また、図柄番号6~8の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、図柄番号10のブドウ図柄が下段に引き込まれて停止し、上段に図柄番号12の赤チェリー図柄が停止表示される。よって、赤チェリーがビッグボーナス1と同時当選しているときの赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとなる停止操作位置は、左リール2Lに配列されている21の図柄のうち7の図柄が配列されている位置が該当する。また、7の図柄のうち、2の図柄が配列されている位置が下段に赤チェリー図柄を停止表示させる停止操作位置となり、2の図柄について中段に赤チェリー図柄を停止表示させる停止操作位置となり、3の図柄について上段に赤チェリー図柄を停止表示させる停止操作位置となる。図13cは、左リール2Lを第1停止させるときであって、赤チェリーがビッグボーナス2と同時当選しているときの適正なタイミングとなる停止操作位置および該適正なタイミングで停止操作が行なわれたときの赤チェリー図柄の停止位置を説明するための図である。左リール2Lにおいて赤チェリー図柄とビッグボーナス2を構成する白7図柄とは、7コマ以内に配置されているため、赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとビッグボーナス2入賞させるための適正なタイミングとで重複する。このため、赤チェリーがビッグボーナス2と同時当選しているときには、ビッグボーナス2を構成する白7図柄を引込み可能なタイミングたとえば、図柄番号11~12の図柄が下段に表示されているタイミングであれば当該白7図柄の引込みが優先されるため、左リール2Lの赤チェリー図柄を入賞ライン上に引き込むことができなくなる。その結果、赤チェリーがビッグボーナス2と同時当選しているときの赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとは、図柄番号6~図柄番号10の図柄図中の四角囲い部分参照が下段に表示されているタイミングが該当する。赤チェリーがビッグボーナス2と同時当選しているときであって、図柄番号10の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、図柄番号12の赤チェリー図柄が下段に引き込まれて停止表示される。また、図柄番号9の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、図柄番号11の星図柄が下段に引き込まれて停止し、中段に図柄番号12の赤チェリー図柄が停止表示される。また、図柄番号6~8の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、図柄番号10のブドウ図柄が下段に引き込まれて停止し、上段に図柄番号12の赤チェリー図柄が停止表示される。よって、赤チェリーがビッグボーナス2と同時当選しているときの赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとなる停止操作位置は、左リール2Lに配列されている21の図柄のうち5の図柄が配列されている位置が該当する。また、5の図柄のうち、1の図柄が配列されている位置が下段に赤チェリー図柄を停止表示させる停止操作位置となり、1の図柄が配列されている位置が中段に赤チェリー図柄を停止表示させる停止操作位置となり、3の図柄が配列されている位置が上段に赤チェリー図柄を停止表示させる停止操作位置となる。図13dは、左リール2Lを第1停止させるときであって、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時当選しているときの適正なタイミングとなる停止操作位置および該適正なタイミングで停止操作が行なわれたときの赤チェリー図柄の停止位置を説明するための図である。左リール2Lにおいて赤チェリー図柄とレギュラーボーナスを構成するBAR図柄とは、7コマ以内に配置されているため、赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとレギュラーボーナス入賞させるための適正なタイミングとが重複する。このため、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時当選しているときには、レギュラーボーナスを構成するBAR図柄を引込み可能なタイミングたとえば、図柄番号6~8の図柄が下段に表示されているタイミングであれば当該BAR図柄の引込みが優先されるため、左リール2Lの赤チェリー図柄を入賞ライン上に引き込むことができなくなる。その結果、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時当選しているときの赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとは、図柄番号9~図柄番号12の図柄図中の四角囲い部分参照が下段に表示されているタイミングが該当する。赤チェリーがレギュラーボーナスと同時当選しているときであって、図柄番号12の赤チェリー図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、そのまま左リール2Lが停止し、当該図柄番号12の赤チェリーが下段に停止表示される。また、図柄番号11の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、そのまま左リール2Lが停止し、当該図柄番号11の星図柄が下段に停止され、図柄番号12の赤チェリー図柄が中段に停止表示される。また、図柄番号10の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、そのまま左リール2Lが停止し、当該図柄番号10のブドウ図柄が下段に停止され、図柄番号12の赤チェリー図柄が上段に停止表示される。また、図柄番号9の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ8Lが操作されたときには、図柄番号10のブドウ図柄が下段に引き込まれて停止し、図柄番号12の赤チェリー図柄が上段に停止表示される。よって、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時当選しているときの赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとなる停止操作位置は、左リール2Lに配列されている21の図柄のうち4の図柄が配列されている位置が該当する。また、4の図柄のうち、1の図柄が配列されている位置が下段に赤チェリー図柄を停止表示させる停止操作位置となり、1の図柄が配列されている位置が中段に赤チェリー図柄を停止表示させる停止操作位置となり、2の図柄が配列されている位置が上段に赤チェリー図柄を停止表示させる停止操作位置となる。ここで、図14を参照して、赤チェリーがビッグボーナス1、ビッグボーナス2、およびレギュラーボーナスのうちいずれかと同時当選しているときであって左リール2Lを第1停止させるときに赤チェリー図柄が上中下に振分けられる振分率について、赤チェリー入賞させるための適正なタイミングでの停止操作となるようないわゆる目押しをしなかった場合と、赤チェリー入賞させるための適正なタイミングでの停止操作となるように目押しをした場合とについて説明する。赤チェリーがビッグボーナス1と同時当選している当選状況であるときであって左リール2Lを目押しせずに第1停止させたときには、赤チェリー図柄が、3/21の割合で上段に停止表示され、2/21の割合で中段に停止表示され、2/21の割合で下段に停止表示される。また、赤チェリーがビッグボーナス1と同時当選している当選状況であるときであって左リール2Lを目押しして第1停止させたときには、赤チェリー図柄が、3/7の割合で上段に停止表示され、2/7の割合で中段に停止表示され、2/7の割合で下段に停止表示される。赤チェリーがビッグボーナス2と同時当選している当選状況であるときであって左リール2Lを目押しせずに第1停止させたときには、赤チェリー図柄が、3/21の割合で上段に停止表示され、1/21の割合で中段に停止表示され、1/21の割合で下段に停止表示される。また、赤チェリーがビッグボーナス2と同時当選している当選状況であるときであって左リール2Lを目押しして第1停止させたときには、赤チェリー図柄が、3/5の割合で上段に停止表示され、1/5の割合で中段に停止表示され、1/5の割合で下段に停止表示される。赤チェリーがレギュラーボーナスと同時当選している当選状況であるときであって左リール2Lを目押しせずに第1停止させたときには、赤チェリー図柄が、2/21の割合で上段に停止表示され、1/21の割合で中段に停止表示され、1/21の割合で下段に停止表示される。また、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時当選している当選状況であるときであって左リール2Lを目押しして第1停止させたときには、赤チェリー図柄が、2/4の割合で上段に停止表示され、1/4の割合で中段に停止表示され、1/4の割合で下段に停止表示される。このように、目押しをしたか否かに関わらず、赤チェリーがビッグボーナス1、ビッグボーナス2、およびレギュラーボーナスのうちいずれかと同時当選しているときであって左リール2Lを第1停止させるときには、赤チェリー図柄が所定の振分率で中段に停止表示される場合が生じ、かつ下段に停止表示される割合よりも上段に停止表示される割合の方が高くなるようにリール制御が行なわれる。ここで、図15aおよびbを参照して、左リール2Lを第1停止させたときに赤チェリー図柄が入賞ライン上に出現する出現割合、赤チェリー図柄の停止位置毎のボーナス同時当選割合、および赤チェリー図柄の停止位置毎のボーナス非当選割合について説明する。なお、図15aは、目押しをしなかった場合の割合を示し、図15bは、目押しをした場合の割合を示している。また、出現割合は、図14を参照して説明した目押しをしなかった場合および目押しをした場合各々の赤チェリー図柄が上中下段に振分けられる振分率と当該振分率に対応する当選状況となる確率設定値1の当選確率、図14左欄括弧内に示すとに基づいて求められ、1ゲーム当たりに赤チェリー図柄が上中下段各々に停止する割合を示している。また、ボーナス同時当選割合は、赤チェリー図柄が上中下段各々に停止したときにボーナスに同時当選している割合を示し、ボーナス非当選割合は、赤チェリー図柄が上中下段各々に停止したときにボーナスに同時当選していない割合を示している。目押しをしなかった場合に、図15aに示すように赤チェリー図柄が上中下段各々に出現する出現割合は、以下のようになる。上段出現割合...23/12600≒0.182中段出現割合...4/12600≒0.031下段出現割合...24/12600≒0.190また、上記のような出現割合で赤チェリー図柄が出現したときのボーナス同時当選割合は、以下のようになる。上段出現時のボーナス同時当選割合...8/23≒34.7中段出現時のボーナス同時当選割合...4/4≒100下段出現時のボーナス同時当選割合...4/24≒16.6また、上記のような出現割合で赤チェリー図柄が出現したときのボーナス非当選割合は、以下のようになる。上段出現時のボーナス非当選割合...15/23≒65.3中段出現時のボーナス非当選割合...0/4≒0下段出現時のボーナス非当選割合...20/24≒83.4また、目押しをした場合に、図15bに示すように赤チェリー図柄が上中下段各々に出現する出現割合は、以下のようになる。なお、図15b中に示す計算式では、上中下段各々の振分率について分母の公倍数である140となるように分子分母を等倍させた上で出現割合を求めている。上段出現割合...514/84000≒0.611中段出現割合...103/84000≒0.122下段出現割合...503/84000≒0.598このように、目押しをした場合の出現割合は、赤チェリーの取りこぼしが減少するため、目押しをしなかった場合の図15aで示した出現割合よりも高まる。また、上記のような出現割合で赤チェリー図柄が出現したときのボーナス同時当選割合は、以下のようになる。上段出現時のボーナス同時当選割合...214/514≒41.6中段出現時のボーナス同時当選割合...103/103≒100下段出現時のボーナス同時当選割合...103/503≒20.4また、上記のような出現割合で赤チェリー図柄が出現したときのボーナス非当選割合は、以下のようになる。上段出現時のボーナス非当選割合...300/514≒58.4中段出現時のボーナス非当選割合...0/103≒0下段出現時のボーナス非当選割合...400/503≒79.6これら出現割合、ボーナス同時当選割合、およびボーナス非当選割合各々の関係から、次のことが確認できる。まず、目押しをしたか否かに関わらず、赤チェリー図柄が中段に停止したときのボーナス同時当選割合が100である。このため、左リール2Lの中段に赤チェリー図柄が停止表示されたときには、ボーナスが同時当選していることを遊技者に認識させることができる。また、目押しをしたか否かに関わらず、ボーナス同時当選割合が、赤チェリー図柄が上段に停止したときの方が、下段に停止したときよりも高くなる。このため、左リール2Lを第1停止させたときに、赤チェリー図柄が下段に停止表示されたときよりも、上段に停止表示されたときの方が、遊技者にボーナスが同時当選していることに対する期待感をより強く抱かせることができる。以上、赤チェリーが少なくとも当選している場合であって、左リール2Lが第1停止されるときのリール制御およびボーナス同時当選割合などについて説明した。次に、赤チェリーが少なくとも当選しており、かつ入賞ラインに赤チェリー図柄がすでに停止表示されているときであって他のリールを停止させるときのリール制御およびその結果に応じたボーナス同時当選割合について説明する。前述したように、回転中のリールの停止制御テーブルは、内部当選状況およびリールの停止状況および停止済みのリールの停止位置に応じて作成される。本実施の形態では、赤チェリーが少なくとも当選しており、少なくとも1のリールの赤チェリー図柄が1の入賞ライン上に停止表示されている場合に他のリールの停止制御テーブルとして、該1の入賞ライン上に赤チェリー図柄を停止させる割合が図16を用いて説明する割合となるように引込みコマ数が設定された停止制御テーブルが作成される。図16には、少なくとも1のリールが停止し1の入賞ラインに赤チェリー図柄が1つまたは2つ停止表示されたときに、回転中のリールについて下段に表示されているときにストップスイッチを操作することにより該1の入賞ライン上に赤チェリー図柄を理論上引込み可能なタイミング前述した最大4コマ引込み、当選役入賞可能時に当選役の図柄優先引込み等を考慮した上での引込み可能なタイミングとなる図柄がX個存在する場合に、該X個の図柄のうち該1の入賞ライン上に赤チェリー図柄を実際に引込み停止させる引込みコマ数が設定されている割合が当選状況毎に示されている。すなわち、図16には、少なくとも1のリールが停止し1の入賞ラインに赤チェリー図柄が1つまたは2つ停止表示されたときであって、他のリールの赤チェリー図柄を該1の入賞ラインに理論上引込み可能なタイミングで目押ししたときに、実際に引込み停止される割合が当選状況毎に示されている。図16aを参照して、少なくとも1のリールが停止し1の入賞ラインに赤チェリー図柄が1つ停止表示されているときに他のリールについて赤チェリー図柄を目押ししたときであって、赤チェリーがビッグボーナス1と同時に当選している当選状況であるときには90/100程度の割合で該他のリールの赤チェリー図柄が1の入賞ライン上に引き込まれ、その結果2つの赤チェリー図柄が1の入賞ライン上に停止表示される。同様に、少なくとも1のリールが停止し1の入賞ラインに赤チェリー図柄が1つ停止表示されているときに他のリールについて赤チェリー図柄を目押ししたときであって、赤チェリーがビッグボーナス2と同時に当選している当選状況であるときには70/100程度の割合で、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時に当選している当選状況であるときには50/100程度の割合で、赤チェリーが単独で当選している当選状況であるときには5/100程度の割合で、赤チェリーが黒チェリーと同時当選している当選状況であるときには30/100程度の割合で、それぞれ、他のリールの赤チェリー図柄が1の入賞ライン上に引き込まれ、その結果2つの赤チェリー図柄が1の入賞ライン上に停止表示される。なお、赤チェリーが単独で当選しているときおよび黒チェリーと同時当選しているときのボーナスと同時当選していないときであって、左リール2Lを停止させるときには、赤チェリー図柄を中段に停止表示しないようにリール制御が行なわれる。次に、図16bを参照して、2のリールが停止し1の入賞ラインに赤チェリー図柄が2つ停止表示されているときに他のリールについて赤チェリー図柄を目押ししたときであって、赤チェリーがビッグボーナス1と同時に当選している当選状況であるときには90/100程度の割合で該他のリールの赤チェリー図柄が1の入賞ライン上に引き込まれ、その結果3つの赤チェリー図柄が1の入賞ライン上に停止表示される。同様に、2のリールが停止し1の入賞ラインに赤チェリー図柄が2つ停止表示されているときに他のリールについて赤チェリー図柄を目押ししたときであって、赤チェリーがビッグボーナス2と同時に当選している当選状況であるときには70/100程度の割合で、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時に当選している当選状況であるときには50/100程度の割合で、それぞれ、他のリールの赤チェリー図柄が1の入賞ライン上に引き込まれ、その結果3つの赤チェリー図柄が1の入賞ライン上に停止表示される。なお、2のリールが停止し1の入賞ラインに赤チェリー図柄が2つ停止表示されているときに他のリールについて赤チェリー図柄を目押ししたときであって、赤チェリーが単独で当選しているときおよび黒チェリーと同時当選しているときのボーナスと同時当選していないときには、他のリールの赤チェリー図柄を1の入賞ライン上に引き込まず、その結果赤チェリー図柄が1の入賞ライン上に3つ停止表示されないようにリール制御が行なわれる。なお、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時当選しているときには、入賞ラインL2およびL5において赤チェリー図柄が1の入賞ライン上に3つ停止表示されないようにリール制御が行なわれる。また、赤チェリーがビッグボーナス2と同時当選しているときには、入賞ラインL5において赤チェリー図柄が1の入賞ライン上に3つ停止表示されないようにリール制御が行なわれる。これにより、1の入賞ラインに赤チェリー図柄が3つ停止表示された場合には、いずれかのボーナスに当選していることを遊技者に認識させることができる。また、1の入賞ラインに赤チェリー図柄が3つ停止表示された場合であって、入賞ラインがL2またはL5であった場合には、ボーナスのうちビッグボーナス1またはビッグボーナス2に当選していることを遊技者に認識させることができる。また、1の入賞ラインに赤チェリー図柄が3つ停止表示された場合であって、入賞ラインがL5であった場合には、ボーナスのうちビッグボーナス1に当選していることを遊技者に認識させることができる。以上のように、本実施の形態では、少なくとも1のリールの赤チェリー図柄が1の入賞ライン上に停止表示されている場合に他のリールの停止制御テーブルとして、該他のリールの赤チェリー図柄を目押しした場合に該1の入賞ライン上に赤チェリー図柄を停止させる割合が図16aおよびbで説明した割合となるように引込みコマ数が設定された停止制御テーブルが作成され、リール制御が行なわれる。また、図16aおよびbで説明した割合は、赤チェリーがボーナスと同時当選していないときよりも、赤チェリーがいずれかのボーナスと同時当選しているときの方が、赤チェリー図柄を1の入賞ライン上に引き込む割合が高くなるように設定されている。ここで、下段に表示されているときにストップスイッチを操作することにより赤チェリー図柄を1の入賞ラインに理論上引込み可能なタイミングとなる図柄、図16aおよびbで説明した割合となる実際に引込み可能なタイミングとなる図柄、および作成される停止制御テーブルの一例について、図17を参照して具体的に説明する。図17は、左リール2Lの図柄番号10~12の図柄が停止し、左リール2Lの赤チェリー図柄が入賞ラインL1およびL3において停止表示されており、中リール2Cおよび右リール2Rが回転中であるときの図である。このような状態であるときに、回転中の中リール2Cについて、下段に表示されているときにストップスイッチ8Cを操作することにより赤チェリー図柄を入賞ラインL1またはL3に理論上引込み可能なタイミングとなる図柄停止操作位置は、図2の中リール2Cの配列を参照して、図柄番号0~5、9~20の計18個存在する。このうち、実際に赤チェリー図柄を入賞ラインL1またはL3に引込み可能なタイミングとなる図柄数は、図16aで説明した当選状況に応じた割合に近い値になるため、たとえば、赤チェリーがビッグボーナス1と同時に当選している当選状況であるときには17個、赤チェリーがビッグボーナス2と同時に当選している当選状況であるときには13個、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時に当選している当選状況であるときには9個、赤チェリーが単独で当選している当選状況であるときには1個、赤チェリーが黒チェリーと同時当選している当選状況であるときには6個設定されていることになる。なお、実際に赤チェリー図柄を入賞ラインL1またはL3に引込み可能なタイミングとなる図柄数は、図16aで説明した当選状況に応じた割合に近い値になる図柄数であればよく、たとえば、赤チェリーがビッグボーナス1と同時に当選している当選状況であるときの図柄数は17個に限らず、90/100未満となる16個であってもよい。よって、図17の状態であるときの中リール2Cについては、下段に表示されているときにストップスイッチ8Cを操作することにより赤チェリー図柄を入賞ラインL1またはL3に実際に引込み可能なタイミングとなる図柄が、たとえば、赤チェリーがビッグボーナス1と同時に当選している当選状況であるときには図柄番号0~5、10~20の図柄、赤チェリーがビッグボーナス2と同時に当選している当選状況であるときには図柄番号1~4、11~19の図柄、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時に当選している当選状況であるときには図柄番号2~3、12~18の図柄、赤チェリーが単独で当選している当選状況であるときには図柄番号3の図柄、赤チェリーが黒チェリーと同時当選している当選状況であるときには図柄番号3、13~17の図柄となる。そして、図17の状態であるときの中リール2Cの停止制御テーブルとしては、これらの図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ8Cが操作されたときに赤チェリー図柄を入賞ラインL1またはL3に引き込むコマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。また、図17の状態であるときに、回転中の右リール2Rについて、下段に表示されているときにストップスイッチ8Rを操作することにより赤チェリー図柄を入賞ラインL1またはL3に理論上引込み可能なタイミングとなる図柄は、図2の右リール2Rの配列を参照して、図柄番号0~3、12~17、19、20の計12個存在する。このうち、実際に赤チェリー図柄を入賞ラインL1またはL3に引込み可能なタイミングとなる図柄数は、図16aで説明した当選状況に応じた割合に近い値になるため、たとえば、赤チェリーがビッグボーナス1と同時に当選している当選状況であるときには11個、赤チェリーがビッグボーナス2と同時に当選している当選状況であるときには9個、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時に当選している当選状況であるときには6個、赤チェリーが単独で当選している当選状況であるときには1個、赤チェリーが黒チェリーと同時当選している当選状況であるときには4個設定されていることになる。なお、実際に赤チェリー図柄を入賞ラインL1またはL3に引込み可能なタイミングとなる図柄数は、図16aで説明した当選状況に応じた割合に近い値になる図柄数であればよく、たとえば、赤チェリーがビッグボーナス1と同時に当選している当選状況であるときの図柄数は11個に限らず、90/100未満となる10個であってもよい。よって、図17の状態であるときの右リール2Rについては、下段に表示されているときにストップスイッチ8Rを操作することにより赤チェリー図柄を入賞ラインL1またはL3に実際に引込み可能なタイミングとなる図柄が、たとえば、赤チェリーがビッグボーナス1と同時に当選している当選状況であるときには図柄番号0~3、12~16、19、20の図柄、赤チェリーがビッグボーナス2と同時に当選している当選状況であるときには図柄番号1~3、13~16、19、20の図柄、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時に当選している当選状況であるときには図柄番号2~3、14~16、20の図柄、赤チェリーが単独で当選している当選状況であるときには図柄番号3の図柄、赤チェリーが黒チェリーと同時当選している当選状況であるときには図柄番号3、15~16、20の図柄となる。そして、図17の状態であるときの右リール2Rの停止制御テーブルとしては、これらの図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ8Rが操作されたときに赤チェリー図柄を入賞ラインL1またはL3に引き込むコマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。ここで、図15cおよびdを参照して、赤チェリー図柄を目押しして1の入賞ライン上に赤チェリー図柄が2つまたは3つ出現する出現割合、1の入賞ライン上に赤チェリー図柄が2つまたは3つ出現した場合のボーナス同時当選割合、および1の入賞ライン上に赤チェリー図柄が2つまたは3つ出現した場合のボーナス非当選割合について説明する。なお、図15cおよびdでは、少なくとも赤チェリーに当選していることを前提とした割合について説明する。そのため、出現割合は、赤チェリーに当選している場合に、ビッグボーナス1、ビッグボーナス2、レギュラーボーナス、および黒チェリー各々と同時当選している割合は各々の当選確率に基づき1/8となり、単独当選している割合は4/8となること、および図16a、bで説明した割合に基づいて求められる。また、ボーナス同時当選割合は、赤チェリー図柄を目押しして1の入賞ライン上に赤チェリー図柄が2つまたは3つ出現するときにボーナスに同時当選している割合を示し、ボーナス非当選割合は、赤チェリー図柄を目押しして1の入賞ライン上に赤チェリー図柄が2つまたは3つ出現するときにボーナスに同時当選していない割合を示している。図15cに示すように、赤チェリー図柄を目押しして1の入賞ライン上に赤チェリー図柄が2つ出現する出現割合、1の入賞ライン上に赤チェリー図柄が2つ出現した場合のボーナス同時当選割合、および1の入賞ライン上に赤チェリー図柄が2つ出現した場合のボーナス非当選割合は、以下のようになる。2つ出現する出現割合...260/800≒32.52つ出現した場合のボーナス同時当選割合...210/260≒80.72つ出現した場合のボーナス非当選割合...50/260≒19.3ここで、図15bで説明した左リール2Lを第1停止させて上段または下段に赤チェリー図柄が停止表示されたときのボーナス同時当選割合と比較すると、1の入賞ラインに赤チェリー図柄が2つ停止表示されたときのボーナス同時当選割合の方が、格段に高くなっている。これにより、たとえば、左リール2Lを第1停止させて上段または下段に赤チェリー図柄が停止表示されたときには、中リール2Cまたは右リール2Rを停止させるときにさらに遊技者に対して赤チェリー図柄が同一の入賞ライン上に停止表示されることに期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、図15dに示すように、赤チェリー図柄を目押しして1の入賞ライン上に赤チェリー図柄が3つ出現する出現割合、1の入賞ライン上に赤チェリー図柄が3つ出現した場合のボーナス同時当選割合、および1の入賞ライン上に赤チェリー図柄が3つ出現した場合のボーナス非当選割合は、以下のようになる。3つ出現する出現割合...210/800≒26.53つ出現した場合のボーナス同時当選割合...210/210≒1003つ出現した場合のボーナス非当選割合...0/210≒0このように、1の入賞ラインに赤チェリー図柄が3つ停止表示されたときのボーナス同時当選割合は、100になるように設定されている。これにより、たとえば、2つのリールを停止させたときに同一の入賞ラインに2つ赤チェリー図柄が停止表示されたときには、ボーナスに対する期待感を高めるとともに、さらに同一の入賞ライン上に赤チェリー図柄が停止表示されることに期待を持たせることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。遊技制御基板40の側においては、前述したように内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングとに従ってリール2L、2C、2Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板40の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板90の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板90のCPU91aは、遊技制御基板40の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板40から演出制御基板90に送信される。遊技制御基板40から演出制御基板90に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、電源投入コマンド、BET解除コマンド、クレジット返却コマンド、ドアコマンドが含まれている。遊技制御基板40から演出制御基板90に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。当選状況通知コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。リール回転コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行なわれる毎に送信される。入賞情報コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット賭数の設定に用いられたメダルを含むの精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態通常遊技状態であるか、RT中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか等を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。なお、遊技状態コマンドは、ゲームの終了時、すなわち次のゲームが開始可能となるとき賭数設定可能となるときに送信されるコマンドであるため、新たなゲームが開始可能である旨を報知するコマンドともいえる。打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。電源投入コマンドは、電源が投入された旨を示すコマンドである。BET解除コマンドは、BETを解除した旨を示すコマンドであり、精算スイッチ10が操作されてBETカウンタの値が0になったときに送信される。クレジット返却コマンドは、クレジットを返却した旨を示すコマンドであり、精算スイッチ10が操作されてクレジットカウンタの値が0になったときに送信される。ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON開放状態/OFF閉状態を示すコマンドであり、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化ONからOFF、OFFからONした時に送信される。これらコマンドのうちドアコマンドを除くコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、RAM41cの特別ワークに設けられた通常コマンド用送信バッファに一時格納され、前述したタイマ割込処理メインにおいて送信される。通常コマンド送信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。一方、ドアコマンドは、RAM41cの特別ワークに設けられたドアコマンド送信用バッファに格納される。ドアコマンド送信用バッファは、通常コマンド送信用バッファとは別個に設けられており、ドアコマンドを1個のみ格納可能な領域が割り当てられている。ドアコマンド送信用バッファには、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納される。メイン制御部41のCPU41aでは、所定間隔たとえば、2.24msでコマンド送信処理を行なうことにより、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド及びドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドのうち未送信の1のコマンドのみ送信する。一方、サブ制御部91のCPU91aでは、後述する受信用バッファにバッファしたコマンドを所定間隔たとえば、1.12msで実行する割込処理サブにおいて取得する。このように本実施の形態では、前述のようにCPU41aが2.24msの間隔でコマンド送信処理を実行するとともに、1回のコマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド及びドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドのうちの1つのみ送信することで、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、最低2.24msの間隔をあけて送信されることとなり、サブ制御部91側でこれら連続して送信されるコマンドを確実に取得することができる。なお、コマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドまたはドアコマンド送信用バッファに格納された未送信のドアコマンドが検知されると、遅延時間がランダムに設定され、設定した遅延時間が経過した時点で、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドまたはドアコマンド送信用バッファに格納された未送信のドアコマンドが送信される。これにより、コマンドの送信タイミングがランダムに変化するため、サブ制御部91側でメイン制御部41から送信されたコマンドの受信タイミングに基づいて目押しの補助となるような演出が行なわれてしまうことを防止できる。通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドを格納する際にこれらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに格納された順番でコマンドを送信するようになっている。なお、電源投入コマンド及び初期化コマンドについては、最優先で送信される。また、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態で、ドアコマンドを送信するタイミングに到達した場合には、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっている。メイン制御部41のCPU41aは、所定間隔たとえば、100ms毎にドア開放検出スイッチ25の検出状態を監視する。そして、メイン制御部41のCPU41aは、前回監視時のドア開放検出スイッチ25の検出状態と、今回監視時のドア開放検出スイッチ25の検出状態とが一致しない場合に、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを送信する。また、CPU41aは、前回監視時のドア開放検出スイッチ25の検出状態と、今回監視時のドア開放検出スイッチ25の検出状態とが一致しない場合に、ドアコマンドの送信に加えて、外部出力基板1000に対するドア開放信号の出力状態も更新する。演出制御基板90のCPU91aは、このように遊技制御基板40のCPU41aから送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の処理を行なうものとしている。次に、CPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91のCPU91aは、CPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で128個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。また、各コマンドを格納する領域には、各格納領域毎にアドレス0~127が割り当てられている。CPU91aは、タイマ割込処理サブにおいて、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいて、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55a~55i等の各種演出装置の制御を行なう。また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ROM91bにはリール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域当選状況および遊技状態については、2回分もRAM91cに設けられている。サブ制御部91の制御により実行される演出のうちで、表示制御回路92に出力する指令に基づいて液晶表示器51に画像を表示することによる演出として、遊技状態およびモードの種類に応じた遊技演出、AT中に当選した役の種類を特定するための情報を報知するナビ演出がある。遊技演出は、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあることを条件として実行されるボーナス中演出ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞したときに実行されるボーナス入賞演出、規定枚数以上メダルが払い出されたことによりビッグボーナスが終了したときまたはレギュラーボーナスが終了したときに実行されるボーナス終了演出を含む、終了後RTに制御されるビッグボーナス1が終了したことを条件として複数ゲームに亘ってナビ演出に関連する情報AT有無、AT継続ゲーム数等を含む、以下ナビ関連情報というを報知する演出を実行するカウントダウン演出、RT中であるときに実行されるRT中演出、ナビ演出が実行可能であるAT中であるときに実行されるAT中演出、AT継続ゲーム数消化したことによりATが終了したことを条件として再度ATに制御されるか否かを複数ゲームに亘って報知する演出を実行する復活演出、当選状況に応じて変化する複数種類のモードから特定される演出態様で背景およびキャラクタ等を液晶表示器51に表示するモード演出を含む。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、CGROM142に記憶されている。ボーナス中演出、カウントダウン演出、RT中演出、AT中演出、復活演出、および複数種類のうち特定種類のモードに対応する特定モード演出は、複数ゲームの期間を跨いで継続して実行されるため、実際に実行される期間は全てのリールが停止してから次にスタートスイッチ7が操作された次のゲームが開始されるまでの期間も含めて継続的に実行される連続演出となっている。なお、特定種類のモードとは、複数種類のモードのうち高確モードおよび天井モードをいい、高確モードおよび天井モードに移行されているときには、モードに対応する演出態様で連続演出が行なわれる。なお、前述したボーナス中演出、カウントダウン演出、RT中演出、AT中演出、復活演出、および特定モード演出等の連続演出が行なわれているときには、複数ゲームに亘って一連の遊技音が継続して出音される。このように、複数ゲームに亘って継続して出音される遊技音を、連続遊技効果音という。遊技演出を行なうための遊技音連続遊技効果音を含むを発生させるための遊技音データは、音声出力回路94に搭載されているROMに記憶されている。なお、遊技音の発生は、サブ制御部91が音声出力回路94に、現在の遊技状態およびモードに応じた遊技音データの読出指令や発生開始指令、終了指令などを出力することにより、音声出力回路94により制御されて実行される。また、ナビ演出とは、AT中演出が実行されているときに、当選した役の種類を報知する演出をいう。また、演出制御基板90のCPU91aは、遊技者の選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作に基づいてRAM91cに記憶された所定の遊技履歴を液晶表示器51に表示させる履歴表示演出を行なうものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、CPU91aは、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行なわれていないときにただし、リール2L、2C、2Rの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く、液晶表示器51において所定のデモ演出を行なうものとしている。履歴表示演出もデモ演出も、リール2L、2C、2Rの回転が停止しているゲーム中でない期間において行なわれる。これらの演出は、表示制御回路92に演出データの書込指令や演出の開始指令、終了指令などを出力することにより、表示制御回路92のVDP141により制御されて実行される。VDP141は、演出データの書込指令を受け取ると、該指令に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込む。演出の開始指令を受け取ると、一時記憶メモリ155の演出データ領域に演出データが書き込まれていれば、演出の終了指令を受け取るまでの各フレーム期間において、1フレーム毎に描画回路154により書き込まれている演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ156に展開して、表示回路157により液晶表示器51に出力させるものとしている。このようなVDP141の制御により液晶表示器51に演出用の画像を表示させるためのデータは、演出データとして予めCGROM142に格納されている。これらの演出データは、遊技状態およびモード毎に用意されており、サブ制御部91からの書込指令に基づいて一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる演出データは、そのときの遊技状態およびモードに対応したものとなる。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めCGROM142に格納されている。もっとも、液晶表示器51は、リール2L、2C、2Rの前面側の透過領域に亘っても設けられているので、この透過領域に表示される画像の状態によってはリール2L、2C、2Rに描かれている図柄の視認性が損なわれ、ゲームの進行に影響が生じてしまう場合もある。そこで、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rの全てが回転停止するまでは透過領域のうち少なくとも入賞判定の対象となる入賞判定領域を非表示すなわち、透過領域入賞判定領域の各画素のRGB値を31,31,31として完全透過状態とするにする。リール2L、2C、2Rの全てが回転を停止すると、液晶表示器51において演出が開始されるものの、透過領域入賞判定領域の各画素は、本来表示される画像よりも透過度が高いすなわち、RGB値が31,31,31に近い半透過状態に制御され、透過領域入賞判定領域を含む領域で画像が表示されていても、透過領域入賞判定領域の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄を視認できるようにしている。ただし、リール2L、2C、2Rの表示結果に応じて小役が入賞し、これに応じてメダルが払い出される場合には、メダルの払い出し中は入賞した役を確実に確認できるようにするために透過領域入賞判定領域は非表示にされたままで、メダルの払い出しを完了してから透過領域入賞判定領域の画像が半透過状態に制御されるものとなる。液晶表示器51に表示される画像の画像データは、各フレーム期間においてフレームバッファメモリ156書き込み用に展開されるが、フレームバッファメモリ156に画像データを書き込む際に、前面側のオブジェクトの画像データが残るようにZバッファ法を用いている。スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rの全ての停止までただし、メダルの払い出しを伴う場合には払い出し完了までの期間において、透過領域入賞判定領域に対応する位置の最前面に透過領域オブジェクトが設定されるものとなっている。透過領域オブジェクトは、RGB値を31,31,31とする完全に透明のオブジェクトであり、各フレーム期間で最優先でフレームバッファメモリ156への画像データの書き込みの処理が行なわれるものとなっている。透過領域オブジェクトの画像データの書き込みにより、透過領域入賞判定領域に対応する部分のZバッファに書き込まれているZ値は最前面の値を示す最小値となるので、演出データに応じた動画像や静止画像の画像データが透過領域入賞判定領域に対応する部分には書き込まれることがない。また、透過領域入賞判定領域を半透過状態とするための手法としては、白加算処理と半透明処理の2通りの方法があり、そのいずれかを適用することができる。演出データの種類の違いや、本来透過領域入賞判定領域以外の領域とともに一体的に表示される画像の状態に応じて、白加算処理と半透明処理の何れを実行するかを使い分けるものとしてもよい。ここで、本来の画像データにおけるRGB値をRs,Gs,Bsとし、半透過状態にする処理を経た後の画像データにおけるRGB値をRd,Gd,Bdで表わすものとする。白加算処理を行なう場合、透過領域入賞判定領域の画像データにおけるRGB値は、次のようにして算出される。Rd=Rs16ifRd>31thenRd=31Gd=Gs16ifGd>31thenGd=31Bd=Bs16ifBd>31thenBd=31半透明処理を行なう場合、透過領域入賞判定領域の画像データにおけるRGB値は、次のようにして算出されるただし、αは、半透明度を表すα値のことである。Rd=16αRs1-αGd=16αGs1-αBd=16αBs1-αサブ制御部91の制御により実行される演出のうちで、LED駆動回路93に出力する指令に基づいてリールLED55a~55iの点灯状態を変化させることによる演出として、入賞演出がある。入賞演出は、原則としていずれかの役が入賞したときに、入賞した役を成立させる図柄以下、構成図柄というに対応するリールLED55a~55iを点滅させることで入賞した役を報知する演出である。構成図柄とは、具体的に、図10で説明した図柄の組合せのうちANY以外の図柄をいう。たとえば、ビッグボーナス1の構成図柄とは、左リール2L、中リール2C、および右リール2R各々の赤7をいう。また、ブドウの構成図柄とは、左リール2L、中リール2C、および右リール2R各々のブドウをいう。また、赤チェリーの構成図柄とは、左リール2Lの赤チェリーをいう。なお、赤チェリーが入賞した入賞ライン上に、中リール2C、右リール2Rの赤チェリー図柄が停止表示されたときには、赤チェリーの構成図柄および当該中リール2C、右リール2Rの赤チェリー図柄に対応するリールLEDを点滅させる演出が行なわれる。赤チェリーが入賞した入賞ライン上に停止表示される中リール2C、右リール2Rの赤チェリー図柄は、連続赤チェリー報知図柄という。以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク41c-4に格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。図18は、遊技制御基板40のCPU41aが実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板40のリセット回路49からリセット信号が入力されてメイン制御部41が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時およびメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメイン制御部41の起動時およびメイン制御部41の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC断線監視IC50を除く、スタックポインタ等を初期化しステップS101、RAM41cへのアクセスを許可するステップS102。そして、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定するステップS103。設定キースイッチ37がONでなければ、RAM41cに記憶されているデータのうちパリティ格納領域41c-7を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算するステップS104。次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域41c-7に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較しステップS105、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定するステップS106。なお、本実施の形態では、RAMパリティによるRAM41cが正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、図20に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM41cに格納されているデータが正常であるので、スタック領域41c-6に格納されているレジスタを復帰するステップS107。次に、電断前の状態でいずれかの特別役が当選しているか否かを判定しステップS107a、電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを生成して、演出制御基板90に送信してステップS107b、ステップS108の処理に進む。なお、図18~図28において生成したコマンドを演出制御基板90に送信するとは、生成したコマンドを前述したコマンド送信処理により演出制御基板90に送信させるためにバッファに格納する処理を示す。一方、電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを生成して、演出制御基板90に送信してステップS107c、ステップS108の処理に進む。ステップS108では、割込禁止を解除して、電源断前の処理に戻る。また、ステップS103において設定キースイッチ37がONの状態であれば、割込禁止を解除してステップS110、図19に示す設定変更処理に移行するステップS111。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。なお、起動処理では、たとえば、断線監視IC50から断線フラグの記憶状態を取得し、断線フラグが記憶されているか否かを判定する処理が行なわれる。停電中に遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態が解除されていなければ、断線フラグは記憶されていないはずであり、断線フラグが記憶されている場合には、停電中に遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態または遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態が解除されたこととなるため、異常エラー処理に移行して断線異常エラーコードをペイアウト表示器13に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。図19は、CPU41aがステップS111で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更フラグをRAM41cの所定の領域に設定しステップS201、設定値ワーク41c-4に格納されている設定値設定変更処理に移行する前に設定値ワーク41c-4の値は1に書き換えられているので、ここでは1であるを読み出すステップS202。その後、リセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となるステップS203、S204。ステップS203においてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、ステップS202において読み出した設定値に1を加算しステップS205、加算後の設定値が5であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定するステップS206。加算後の設定値が5でなければ、再びステップS203、S204のリセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が5であれば、設定値を1に補正してステップS207、再びステップS203、S204のリセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。ステップS204においてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク41c-4に格納して設定値を確定するステップS208。その後、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機するステップS209。そして、ステップS209において設定キースイッチ37がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更フラグを消去するステップS210。次に、電断前の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであったか否かを判定するステップS211a。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスでなかったときには、ステップS211cの処理に進む。一方、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであったときには、特別ワーク41c-3に格納されている遊技状態フラグの値を初期遊技状態を示す値に更新しステップS211b、ステップS211cの処理に進む。ステップS211cでは、RAM41cに格納されているデータスタック領域41c-6のうち使用中スタック領域のデータ、設定値ワーク41c-4に格納された設定値、および特別ワーク41c-3に格納されている遊技状態を示す値を除くを初期化しステップS211c、図18のフローチャートに復帰しゲーム制御処理に移行する。ステップS211a~S211cの処理により、設定変更処理が行なわれるときに、その設定が行なわれる前の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであったときには初期遊技状態に遊技状態を移行させる一方、その設定が行なわれる前の遊技状態が初期遊技状態またはRT等であったときにはその遊技状態のまま復帰させる。図20は、遊技制御基板40のCPU41aが実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ペイアウト表示器13を制御してRAM異常エラーコードをペイアウト表示器13に表示した後ステップS301、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。上記のように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをペイアウト表示器13に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、メイン制御部41が起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、メイン制御部41を起動させてゲームを開始再開させることができないようになっている。そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、設定変更処理が行なわれてリセット/設定スイッチ38の操作により新たな設定値が選択設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラー状態に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始再開させることが可能となる。なお、RAM異常エラー以外のエラー状態では、RAMパリティの不一致の問題がないため、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン1におけるゲームとは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義にはゲームに含まれるものとする。なお、遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。図21は、遊技制御基板40のCPU41aが1ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なうステップS401。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定されるこの段階でリプレイゲーム中フラグが消去される。なお、BET処理の詳細については後述する。BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なうステップS402。抽選処理では、RAM41cにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板90に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれるステップS403。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間たとえば、4.1秒が経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ333SL、3SC、3SRにより基準位置を検出することが成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。リール2L、2C、2Rの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれるステップS404。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれるステップS405。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理たとえば、ビッグボーナスレギュラーボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去なども行なわれる。なお、払出処理では、特別ワーク41c-3に格納されるビッグボーナスの当選フラグ、およびレギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナスの当選フラグ、およびレギュラーボーナスの当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られ、新たなゲームを開始可能とするためにBET処理に移行する。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。次に、上記したステップS401のBET処理について詳しく説明する。図22は、CPU41aがステップS401で実行するBET処理を詳細に示すフローチャートである。BET処理では、RAM41cにおいて賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアするステップS501。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがRAM41cに設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定するステップS502。当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1だけ加算しステップS503、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信するステップS504。また、これによってBETカウンタの値が規定数であるかどうかを判定するステップS505。BETカウンタの値が規定数に達するまで、ステップS503、S504の処理を繰り返して行ない、BETカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態で待機するステップS506。スタートスイッチ7の操作が検出されると、図21のフローチャートに復帰する。当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定するステップS507。BETカウンタの値が規定数であれば、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が50であるか否かを判定するステップS508。クレジットカウンタの値が50であれば、流路切替ソレノイド30をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止するステップS509。そして、ステップS511の処理に進む。BETカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が50でない場合には、流路切替ソレノイド30をONの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側としてメダルの投入が可能な状態とするステップS510。そして、ステップS511の処理に進む。クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の双方が0の場合、または精算スイッチ10の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定するステップS514。投入メダルの通過が検出されていれば、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定するステップS515。BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1だけ加算してステップS516、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信するステップS517。そして、ステップS507の処理に戻る。BETカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が50であるか否かを判定するステップS518。クレジットカウンタの値が50であれば、そのままステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が50でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ加算するステップS519。投入メダルの通過が検出されてない場合には、BETカウンタの値が規定数すなわち、1または3であるか否かを判定するステップS520。BETカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ7の操作が検出されたかどうかを判定するステップS521。スタートスイッチ7の操作が検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。スタートスイッチ7の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド30をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10の操作を無効とするステップS522。そして、BET処理を終了して、図21のフローチャートに復帰する。BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定するステップS523。クレジットカウンタの値が0であれば、ステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が0でなければ、1枚BETスイッチ5により1枚BETスイッチ5の操作が検出されたかどうかを判定するステップS524。1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、MAXBETスイッチ6によりMAXBETスイッチ6の操作が検出されたかどうかを判定するステップS525。MAXBETスイッチ6の操作も検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を1だけ減算しステップS526、BETカウンタの値を1だけ加算してステップS527、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信するステップS528。そして、ステップS507の処理に戻る。MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定するステップS529。クレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ減算しステップS530、BETカウンタの値を1だけ加算してステップS531、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信するステップS532。ここで、BETカウンタの値が規定数すなわち、1または3になったかどうかを判定するステップS533。BETカウンタの値が規定数であれば、ステップS507の処理に戻る。BETカウンタの値が規定数でなければ、ステップS529の処理に戻る。ステップS529でクレジットカウンタの値が0であると判定されると、ステップS507の処理に戻る。次に、ステップS513の精算処理について詳しく説明する。図24は、CPU41aがステップS513で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド30をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止するステップS601。また、ホッパーモータ34bをONの状態として駆動させるステップS602。次に、BET数を精算するのか否かを判定するステップS603。すなわち、BETカウンタの値が0であるか否かが判定され、0でないときにBET数を精算すると判定し、0であるときにBET数を精算しないと判定される。BET数を精算すると判定したときには、BETカウンタの値を1だけ減算しステップS609、BETカウンタの値が0であるか否かを判定するステップS610。ステップS610においてBETカウンタの値が0でないと判定されたときには、ステップS609へ移行され、BETカウンタの値が0であると判定されたときには、ステップS611へ移行される。なお、BETカウンタの値が0であると判定されたときに、BET解除コマンドを生成して、演出制御基板90に送信する。一方、BET数を精算しないと判定したときには、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定するステップS604。クレジットカウンタの値が0であると判定されたときには、メダルを払い出すことなくそのまま精算処理を終了する。一方、クレジットカウンタの値が0でないと判定されたときには、クレジットカウンタの値を1だけ減算しステップS606、クレジットカウンタの値が0になったか否かを判定するステップS607。ステップS607においてクレジットカウンタの値が0になっていないと判定されたときには、ステップS606へ移行され、クレジットカウンタの値が0であると判定されたときには、ステップS611へ移行される。なお、クレジットカウンタの値が0であると判定されたときに、クレジット返却コマンドを生成して、演出制御基板90に送信する。ステップS611においては、ホッパーモータ34bをOFFの状態として駆動を停止させる。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。次に、上記したステップS402の抽選処理について詳しく説明する。図25は、CPU41aがステップS402で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、今回のゲームで設定されたBET数賭数を読み出すステップS701。次に、読み出した賭数が規定枚数たとえば、初期遊技状態中およびRT中は3、ビッグボーナス中およびレギュラーボーナス中は1であるかどうかを判定するステップS702。読み出した賭数が規定枚数でないときには、RAM異常エラーとなり、図20に示したRAM異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が規定枚数であるときには、ステップS703の処理に進む。ステップS703では、RAM41cの設定値ワーク41c-4に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である1以上4以下の範囲にあるかどうかを判定するステップS704。読み出した設定値が1以上4以下の範囲になければ、RAM異常エラーとなり、図20に示したRAM異常エラー処理を行なうものとする。読み出した設定値が1以上4以下の範囲にあれば、前述した当選役テーブルに登録されている抽選対象役のうち遊技状態に応じた抽選対象役を順番に読み出すステップS705。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を参照しステップS706、共通フラグがON状態であるか否かを判定するステップS707。共通フラグがON状態であれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得するステップS708。そして、ステップS710の処理に進む。共通フラグがON状態でなければ、RAM41cに設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得するステップS709。そして、ステップS710の処理に進む。ステップS710では、ステップS708またはS709で取得した判定値数をRAM41cの判定領域に記憶された内部抽選用の乱数乱数発生回路42から抽出された乱数、乱数発生回路42から抽出された乱数をソフトウェアにより所定の手順で加工された乱数、ステップS710において加算された乱数等を含むの値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。そして、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定するステップS711。オーバーフローが生じていない場合には、抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定するステップS712。未だ処理対象としていない役があれば、ステップS705の処理に戻り、当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップS721の処理に進む。オーバーフローが生じた場合には、ステップS720に移行する。ステップS720においては、ステップS705で読出した抽選対象役の当選フラグをON状態に設定する。具体的には、当選している役の数やその種類に応じて、予め定められた当選フラグがON状態に設定される。RTに制御されていることを示すRTカウンタの値が1以上にセットされて遊技状態がRTに制御されているときに、当選した抽選対象役がビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選したときであっても、RTを終了させる処理が行なわれることなく、RTへの制御が継続して行なわれる。なお、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選したことによりRTを終了させる処理が行なわれるように構成してもよい。この場合であっても、該ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選したことを契機として、該当選したボーナスに入賞するまで当選したボーナスの種類に応じて有利度合いたとえば、リプレイの当選確率が異なるRTに制御する処理を行なうものであってもよい。各種フラグおよび各種カウンタの値は、RAM41cの所定領域において記憶更新される。ステップS721では、RAM41cにおける当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板90に送信する。そして、抽選処理を終了して、図21のフローチャートに復帰する。次に、ステップS403のリール回転処理について詳しく説明する。図26は、CPU41aがステップS403で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイムたとえば、約4.1秒が経過したか否かを判定しステップS801、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定してその計時を新たに開始するステップS802a。なお、ウェイトタイムは、RAM41cの所定領域において記憶された値を所定間隔で減算更新することにより計時される。次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させるステップS803。ここで、リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板90に送信するステップS804。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成しステップS805、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定するステップS806a。これにより、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる。次に、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定するステップS807。いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー一定期間以上、リールセンサ33によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラーが発生したか否かを判定するステップS808。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS807に戻る。また、ステップS808においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定しステップS809、所定のエラー処理に移行するステップS810b。これに伴い、リール2L、2C、2Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS803に戻り、リール2L、2C、2Rの回転が再開する。ステップS807においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ32L、32C、32Rのいずれかにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数停止操作位置を取得し、該当するリールの停止制御テーブルを参照して引込コマ数を特定して、停止位置を停止リールに対応するワークに設定するステップS811。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板90に送信するステップS812。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rのいずれかの回転が停止するまで待機するステップS813。そして、操作されたストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rのいずれかの回転が停止すると、リール2L、2C、2Rの全てが停止したか否かを判定しステップS814、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していなければ、ステップS805に戻る。全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図21のフローチャートに復帰する。次に、上記したステップS404の入賞判定処理について詳しく説明する。図27は、CPU41aがステップS404で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出すステップS901。次に、当該読み出した役の図柄組合せが5本の入賞ラインL1~L5のうちのいずれかに揃っているかどうかを判定するステップS902。当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM41cに設定してステップS903、ステップS904の処理に進む。前述したように、赤チェリーは、複数の入賞ラインに入賞する場合がある。このため、ステップS903では、複数の入賞ラインに入賞した場合に、入賞ライン数および当該役の種類に応じた入賞フラグをRAM41cに設定される。たとえば、赤チェリーが2つの入賞ラインで入賞した場合には、赤チェリー2ライン入賞用の入賞フラグを設定し、赤チェリーが1つの入賞ラインで入賞した場合には、赤チェリー1ライン入賞用の入賞フラグを設定する。当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップS904の処理に進む。ステップS904では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS901の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM41cにリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定するステップS905。リプレイ入賞していなければ、RAM41cにボーナスビッグボーナス1,2、レギュラーボーナスのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ボーナス入賞したかどうかを判定するステップS906。ボーナス入賞していれば、RAM41cにおいて、入賞したボーナスに対応するボーナス中フラグたとえば、ビッグボーナス1に入賞した場合にはビッグボーナス中フラグをON状態に設定すると共に、対応するボーナス当選フラグをOFF状態に設定する。また、ビッグボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞の場合には残り払出枚数を示すボーナスカウンタBカウンタの値ビッグボーナス1の場合には406、ビッグボーナス2の場合には271、レギュラーボーナスの場合には120を設定するステップS907。また、RT中であるときには、RTカウンタの値をリセットしてRTを終了させる処理が行なわれる。なお、ステップS907においては、さらに、ビッグボーナス入賞後またはレギュラーボーナス入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS913の処理に進む。なお、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている期間は、ビッグボーナスに制御される。また、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。ステップS906において、ボーナス入賞していないと判断されたときには、ステップS913の処理に進む。ステップS905においてリプレイに入賞していれば、ステップS912でRAM41cにおいてリプレイゲーム中フラグをON状態に設定することによりリプレイゲームを設定する。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS913の処理に進む。ステップS913では、RAM41cにおいてON状態に設定されている入賞フラグ但しはずれの場合は入賞フラグの設定はないに基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板90に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図21のフローチャートに復帰する。次に、上記したステップS405の払出処理について詳しく説明する。図28は、CPU41aがステップS405で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、まず、RAM41cにおいてON状態に設定されている入賞フラグを読み出しステップS1001、ステップS1002に移行される。ステップS1002においては、ステップS1001において読み出された入賞フラグが、ブドウ、バナナ、赤チェリー、黒チェリーのうちのいずれかの小役入賞フラグであるか否かを判定することにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定するステップS1002。小役入賞していなければ、そのままステップS1005の処理に進む。小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、入賞ライン数および当該役の種類に応じた枚数分メダルを払い出し、またはクレジット加算されステップS1003、払出数がカウントされるステップS1004。ステップS1004においてカウントされた払出数は、RAM41cにおいて記憶される。そして、ステップS1005の処理に進む。ここで、ステップS1002で小役入賞していないと判定されるか、ステップS1004で払出数がカウントされることで、1ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了し払出数がカウントされた時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに全リールの回転が停止された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。なお、後述するように、ステップS1002で小役入賞していないと判定されるとそのままステップS1005へ移行された後に、また小役入賞していた場合にはステップS1003およびS1004においてメダルが払い出されてステップS1005へ移行された後に、1ゲームが終了したものと判定されステップ1023において遊技状態コマンドがサブ制御部91に送信される。サブ制御部91では、遊技状態コマンドを受信することにより、1ゲームが終了して、新たなゲームを開始させるための賭数の設定が可能となるゲーム準備状態へ移行されたと判定する。ステップS1005では、RTカウンタの値が1以上にセットされており、遊技状態がRTに制御されているか否かを判定する。RTカウンタの値が1以上であると判定されたときには、RTカウンタの値を1減算してステップS1009へ移行する。一方、RTカウンタの値が1以上でないと判定されたときには、そのままステップS1009へ移行する。ステップS1009では、RAM41cにボーナス中フラグがON状態に設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナス中ここではビッグボーナス、レギュラーボーナスに入賞したゲームを除くであるか否かを判定する。現在の遊技状態がボーナス中でなければ、ステップS1023へ移行する。一方、ステップS1009において現在の遊技状態がボーナス中であると判定されたときには、RAM41cのボーナスカウンタの値からステップS1004においてカウントされた払出数を差引いた値を、ボーナスカウンタの値として更新し、払出数のカウンタの値をクリアして初期化しステップS1012、ステップS1013へ移行する。なお、ステップS1012では、RAM41cのカウンタを用いて、当該ボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントする。ステップS1013においては、ボーナスカウンタの値が0以下であるか否かが判定される。すなわち、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの種類に対応して予め定められた払出枚数分のメダルが払い出されたか否かが判定される。ボーナスカウンタの値が0でないと判定されたときには、ステップS1023へ移行される。一方、ボーナスカウンタの値が0であると判定されたときには、終了したボーナスが終了後にRTに制御するビッグボーナス1であるか否かを判定するステップS1014。ビッグボーナス1の終了でないと判定されたときには、ステップS1016へ移行する。一方、ビッグボーナス1の終了であると判定されたときには、RTカウンタの値に規定ゲーム数100がセットされてRTに制御するための処理を行なった後、ステップS1016へ移行する。そして、終了したボーナスに対応するビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグをOFF状態に設定し、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化しステップS1016、ステップS1023へ移行される。なお、ステップS1016においては、規定枚数メダルを払い出してビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了したときに、フリーズ状態に制御するためのエンディング演出待ち時間を設定する。ステップS1023においては、RAM41cにおけるボーナス中フラグ、およびRTカウンタに基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板90に送信するステップS1023。そして、払出処理を終了して、図21のフローチャートに復帰し、1ゲームの処理が終了する。なお、前述したフリーズ状態に制御されるときには、たとえば、ステップS1023の処理に移行する前に、フリーズ状態に制御する処理たとえば、所定時間を計時した後にステップS1023に移行させる処理が行なわれる。このフリーズ状態に制御する処理により、ゲーム準備状態への移行が遅延される。フリーズ状態に制御する処理では、その処理を開始するときに、ゲーム準備状態への移行が遅延している旨を示す遅延コマンドがサブ制御部91へ送信される。サブ制御部91では、遊技状態コマンドを受信する前に、遅延コマンドを受信したことを条件として、ゲーム準備状態への移行が遅延されていると判断し、該遅延コマンドを受信したときから入賞演出が開始される。以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のCPU41aは、初期遊技状態、RT、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のCPU91aは、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。次に、本実施の形態におけるサブ制御部91のCPU91aが実行する各種制御内容を、図29~図42に基づいて以下に説明する。演出制御基板90では、電源基板100から電源電圧の供給を受けると、サブ制御部91が起動する。図29は、サブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、まず、所定の演出初期設定処理を実行するSs1。演出初期設定処理の詳細については後述する。演出初期設定処理を終了すると、たとえばサブ制御部91の内部状態などといった演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行するSs2。演出制御復旧処理の詳細についても後述する。演出制御復旧処理を実行した後には、割込禁止としてからSs3、演出側乱数値更新処理を実行してSs4、割り込みを許可するSs5という、一連の処理を繰り返して実行する。Ss4にて実行される演出側乱数値更新処理は、演出制御基板90の側で用いられる乱数値の全部または一部をソフトウェアにより更新するための処理である。図30は、図29のSs1においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。演出初期設定処理では、まず、割込禁止に設定しSs101、割り込みモードの設定を行なうSs102。次に、スタックポインタの指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行なうSs103。また、サブ制御部91における内蔵デバイスレジスタの設定初期化を行なうSs104。そして、サブ制御部91における内蔵周辺回路であるCTCカウンタ/タイマおよびPIOパラレル入出力ポートの設定初期化を行なうSs105。その後、RAM91cをアクセス可能に設定するSs106。この後、たとえば、VDP141に所定の初期化信号を送信してから、VDP141の内蔵レジスタにセットするための初期設定データを送信するなどといったVDP141の初期設定を行なうSs107。これにより、VDP141では、サブ制御部91から受信した初期化信号や初期化データなどに基づき、たとえば、一時記憶メモリ155やフレームバッファメモリ156の記憶内容を初期化したり、転送制御回路152や描画回路154或いは動画像用デコーダ158などにより実行中の処理や初期化を中断したり、液晶表示器51の表示画面に対応したフレームバッファメモリ156における記憶領域の割り当てを行なって表示領域を設定したり、液晶表示器51における表示画像の更新周期を設定すると行なった各種設定動作のうちの少なくとも1つを実行する。次に、たとえばROM91bに記憶されている乱数初期設定データに基づき乱数回路134の動作設定を行なうなど演出制御基板90の側で用いられる乱数値を生成するための設定を行なうSs108。さらに、たとえばROM91bに記憶されている割り込み初期設定データに基づきリセット/割込コントローラの設定やCTCのレジスタ設定を行なうことなどにより割り込みの設定を行なうSs109。これにより、サブ制御部91では、所定時間毎に演出動作を制御するためのタイマ割込が発生することになる。そして、演出初期設定処理を終了する。図31は、図29のSs2においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM91cのデータチェックを行ない、チェック結果が正常であるか否かを判定するSs201。ここでの処理では、たとえば、RAM91cの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとRAM91cの演出制御バッファ設定部に設けられた演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。演出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。この演出チェックサムバッファは、バックアップ電源によってバックアップされるRAM91cのバックアップ領域に含まれており、電力供給が停止した場合でも、所定期間は演出チェックサムバッファの内容が保存されることとなる。算出されたチェックサムと演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとの比較結果が不一致であれば、チェック結果が正常でないと判断される。RAM91cのデータのチェック結果が正常である場合には、RAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグがONとなっているか否かを判定するSs202。演出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、演出制御フラグ設定部に設定される。そして、この演出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でもバックアップフラグの状態は保存されることとなる。演出バックアップフラグがONであるときには、演出バックアップフラグをクリアしてOFF状態としSs203、その後にサブ制御部91の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行なうSs204。たとえば、ROM91bに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時テーブルの内容を順次RAM91c内の作業領域に設定する。ここで、RAM91cの作業領域がバックアップ電源によってバックアップされている場合には、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていればよい。続いて、バックアップ電源によりバックアップされるRAM91cのバックアップ領域から、制御状態を復旧させるための演出バックアップ用データを読み出し、その読み出しデータに応じてCPU91aの内蔵レジスタやRAM91cの作業領域の設定を、サブ制御部91が再起動される以前の状態に復旧させる。この後、ステップSs204での設定に基づき、たとえばVDP141に復旧後の状態に応じた表示制御指令を送信することなどにより、VDP141における各種制御の再開設定を行なうSs205。なお、Ss205の処理を実行した後には、たとえば、Ss204における制御状態の復帰によりプログラムカウンタに設定された対比値に対応する処理に復帰するようにすればよい。また、Ss201でRAM91cのデータのチェック結果が異常である場合や、Ss202で演出バックアップフラグがOFFである場合には、RAM91cの初期化を行なうSs206。RAM91cの初期化に続いて、サブ制御部91の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行なうSs207。なお、演出制御復旧処理では、メイン制御部41から電源投入コマンドを受信したときに、特別役の当選を示す電源投入コマンドであれば液晶表示器51などによって特別役の当選を示す告知演出を実行し、その後その特別役が入賞するまで継続する制御を行なうのに対して、特別役の非当選を示す電源投入コマンドであれば、演出制御復旧処理を終了する。また、演出制御復旧処理では、電源投入コマンドか、初期化コマンドを受信するまでは、演出バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行なわないようになっている。このため、起動時にメイン制御部41とサブ制御部91のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部41とサブ制御部91とを接続しても、サブ制御部91は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部41とサブ制御部91のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部91側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能である。すなわち、メイン制御部41の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部91が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、サブ制御部91側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であるため、このようにメイン制御部41の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。また、サブ制御部91では、Ss109での割り込みの設定によって所定の時間間隔たとえば、2ミリ秒で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされる。図32は、タイマ割込フラグがON状態にセットされたことに応答して、サブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御割り込み処理では、まず、タイマ割込フラグをクリアしてOFF状態としSs301、内部レジスタの内容を退避するSs302。次に、詳細を後述する演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップを行なうSs303。そして、I/Oポート91dに含まれる所定の出力ポートに初期化信号をON状態とするための制御データをセットすることなどにより、リセット回路95をクリアするSs304。次に、遊技制御基板40から送信され受信用バッファに格納されている各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行しSs305、さらに詳細を後述する演出制御処理を実行するSs306。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51への画像の表示させるとともに、スピーカ53、54から遊技音を発生させるなどによる各種演出が行なわれる。次に、後述する音量調節処理を実行するSs306a。本実施の形態においては、複数の音量レベル大、中、小、切のうちいずれかに音量レベルを設定するための音量スイッチ図示しないが搭載されている。音量調節処理では、ROM91bに格納されているプログラムにしたがって、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じた遊技音を、音量スイッチにより設定された音量レベルでスピーカ53、54から発生させるための処理が行なわれる。次に、演出側乱数値更新処理が行なわれて、演出制御基板90の側にて乱数回路図示略等によりカウントされる各種の乱数値が更新されるSs307。その後、Ss302で退避したレジスタの内容を復帰させてからSs308、演出制御割り込み処理を終了する。図33は、図32のSs303においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。演出バックアップ処理においては、RAM91cの所定領域における記憶データなどを用いて、演出バックアップ用のデータの設定を行なうSs401。ここで、たとえばRAM91cの演出フラグ設定部に設けられた各種フラグの値やRAM91cの演出制御タイマ設定部に設けられた各種タイマの値によりサブ制御部91での制御状態や表示制御回路92での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、これらのフラグやタイマの値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。また、たとえばCPU91aの内蔵レジスタたとえば、プログラムカウンタの格納値などからサブ制御部91の制御状態や表示制御回路92での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、こうした内蔵レジスタの格納値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。或いは、フラグやタイマの値を示すデータと内蔵レジスタの格納値を示すデータとを組合せることにより、演出バックアップデータを構成してもよい。その他にも、サブ制御部91での制御状態や表示制御回路92での各種処理の進行状況を特定して再起動後に復旧可能とする任意のデータが、演出バックアップ用データに含まれていてもよい。次に、たとえばRAM91cの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出することなどにより、チェックデータを作成するSs402。そして、RAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグをON状態にセットしてSs403、演出バックアップ処理を終了する。なお、RAM91cの一部がバックアップ電源によってバックアップされる場合には、Ss401にて作成した演出バックアップ用データや、Ss402で作成したチェックデータ、Ss403でON状態に設定した演出バックアップフラグを示すデータなどを、演出バックアップ処理の終了時にRAM91cのバックアップ領域に記憶させるようにすればよい。図34は、サブ制御部91のCPU91aが図32のSs306およびSs306aにおいて実行する演出制御処理および音量調節処理の一例を示すフローチャートである。図34aは、演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理では、CPU91aは、後述するデモ期間である場合に、デモ演出を実行するデモ演出実行処理を行ないステップSs501、その他の処理を行なうステップSs507。デモ期間とは、たとえば、ボーナス中演出などの連続演出中を除く期間であって、ゲーム終了後所定時間たとえば30秒経過してからBETコマンドを新たに受信するまでの期間をいう。これにより、たとえば、デモ期間になるとBETコマンドを新たに受信するまで、所定のデモ演出が実行される。デモ演出を開始する場合、CPU91aは、デモ演出開始を指令するデモ演出開始信号を表示制御回路92に出力する。表示制御回路92は、デモ演出開始信号を受信すると、デモ演出を行なうための演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155に記憶し、描画回路154によりフレームバッファメモリ156に描画された画像データが表示回路157により液晶表示器51に所定のデモ演出を開始する。一方、演出制御処理では、デモ期間以外である場合に、モードの種類を変更するための所定のモード変更条件が成立したときに、該モード変更条件に対応するモードに移行するモード移行処理が行なわれるステップSs502。また、RTに制御されることを条件として、前述したナビ関連情報AT有無、AT継続ゲーム数等を含むを決定するナビ関連情報決定処理が行なわれるステップS503。ナビ関連情報決定処理を行なった後、遊技状態およびモードの種類に応じた遊技演出連続演出を含むを実行する遊技演出実行処理が行なわれるステップSs504。また、AT中であるときに、内部抽選において当選した役の種類を特定するための情報を報知するナビ演出を実行するナビ実行処理を行なうステップSs505。また、入賞した役の構成図柄および連続赤チェリー報知図柄に対応するリールLEDを点滅させる入賞演出を実行する入賞演出実行処理を行ないステップSs506、その他の処理を行なうステップSs507。遊技演出を開始する場合、CPU91aは、対応する遊技演出開始を指令する遊技演出開始信号を表示制御回路92に出力する。表示制御回路92は、遊技演出開始信号を受信すると、対応する遊技演出を行なうための演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155に記憶し、描画回路154によりフレームバッファメモリ156に描画された画像データが表示回路157により液晶表示器51に対応する遊技演出を開始する。一時記憶メモリ155に連続演出を行なうための演出データが記憶されている場合には、当該連続演出が終了するまでの間、たとえばBETされることなくゲームが所定時間行なわれていない場合であっても、表示制御回路92は、一時記憶メモリ155にデモ演出を行なうための演出データが記憶されることがないように、一時記憶メモリ155への書き込みを禁止してデモ演出等その他の演出を行なわない。また、その他の処理においては、たとえば、遊技演出に応じた遊技音をスピーカ53、54から発生させるための処理が行なわれる。スピーカ53、54から遊技音を発生する演出を行なう場合、CPU91aは、音声出力回路94に遊技演出に応じた遊技音を発生させるための指令信号を出力する。また、その他の処理においては、たとえば、連続演出中を除く期間であってゲームが行なわれていない期間に、遊技者の選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作に基づいて、所定の遊技履歴を液晶表示器51に表示させる履歴表示演出を実行する履歴表示演出実行処理が行なわれる。なお、連続演出を実行している間は、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作を無効化して、履歴表示演出が実行されないように制御している。また、その他の処理においては、たとえば、サブ制御部91のCPU91aは、ドアコマンドの受信に基づき前面扉が開放状態であるか否かを判定たとえば、ON開放状態を示す場合に開放状態であると判定し、開放状態であると判定したときであってその後所定期間ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した場合に当該変化後の検出状態を示すコマンドを受信するのに要する十分な期間、たとえば200ms以上経過しても新たにドアコマンドを受信せずに検出状態が確定検出状態となったときに、前面扉が開放されている旨を示すドア開放報知を行なう。ドア開放報知では、演出効果LED52を点滅させ、液晶表示器51にドア開放報知画面を表示させるとともに、エラー報知音をスピーカ53、54から出力させる。その後、ドアコマンドを受信して、閉状態であると判定したときであってその後所定期間ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した場合に当該変化後の検出状態を示すコマンドを受信するのに要する十分な期間、たとえば200ms以上経過しても新たにドアコマンドを受信せずに検出状態が確定検出状態となったときに、ドア開放報知を停止し、もとの演出に復帰する。なお、最後にドアコマンドを受信してから所定期間経過するまでに新たにドアコマンドを受信したときは、その前に受信したコマンドが示す検出状態を確定検出状態とせず、新たなドアコマンドの受信後から所定期間経過してもさらにドアコマンドを受信しなかった場合に、最後に受信したドアコマンドが示す検出状態を確定検出状態とし、確定検出状態がONドア開放であれば、ドア開放報知を行ない、確定検出状態がOFFドア閉塞であれば、ドア開放報知を停止する。このように本実施の形態では、メイン制御部41のCPU41aは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信するのみで、ドア開放検出スイッチ25の検出状態から前面扉が開放されているか否かの判定は行なわず、サブ制御部91のCPU91aが、CPU41aから受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ25の検出状態に基づいて前面扉が開放されているか否かの判定を行ない、その判定結果に基づいてドア開放報知を行なうようになっている。次に、サブ制御部91のCPU91aが実行するモード移行処理およびナビ関連情報決定処理の内容について、図35および図36を参照して説明する。図35は、複数種類のモードおよびAT継続ゲーム数を説明するための図である。図36は、ナビ関連情報が決定されるタイミングの一例を説明するためのタイミングチャートを示す図である。図35を参照して、演出態様を特定するためのモードとしては、低確モード、高確モード、リプレイ3連モード、および天井モードが設けられている。図34aで示した演出制御処理におけるステップSs502のモード移行処理においては、成立したモード変更条件に対応する種類のモードに移行される。低確モードへのモード変更条件は、一連のATたとえば、カウントダウン演出を挟んで連続的に制御されるATが終了したとき、または高確モード中またはリプレイ3連モード中にいずれの役も入賞せずにはずれとなったときに行なわれる所定の転落抽選で当選したときに成立する。高確モードへのモード変更条件は、低確モード中の内部抽選においてバナナに当選したときに行なわれる所定の昇格抽選で当選したときに成立する。リプレイ3連モードへのモード変更条件は、初期遊技状態中であって低確モード中または高確モード中に、リプレイに3回連続入賞したときに成立する。天井モードへのモード変更条件は、低確モード中、高確モード中、およびリプレイ3連モード中のうちいずれかであるときに、前回ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了してからビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選することなく所定ゲームたとえば1000ゲーム消化したときに成立する。前述したナビ関連情報は、図34aで示した演出制御処理におけるステップSs503のナビ関連情報決定処理において、RTに制御されることまたはAT継続ゲーム数消化してATが終了することを条件として、移行中のモードの種類に応じて図35に示すAT継続ゲーム数の振分にしたがって、所定のタイミングで決定される。AT継続ゲーム数として0回に決定されたときには、ATに制御されず、役に当選したときであってもナビ演出が行なわれない。また、AT継続ゲーム数として50回および95回のうちいずれかが決定されたときには、決定されたゲーム数消化するかビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選するまで、ATに制御されてナビ演出が行なわれる。低確モードに移行されているときには、ナビ関連情報として、0回が90の確率で、50回が10の確率で決定される。高確モードに移行されているときには、ナビ関連情報として、0回が70の確率で、50回が20の確率で、95回が10の確率で決定される。リプレイ3連モードに移行されているときには、ナビ関連情報として、0回が30の確率で、50回が20の確率で、95回が50の確率で決定される。天井モードに移行されているときには、ナビ関連情報として、0回が40の確率で、50回が30の確率で、95回が30の確率で決定される。このように、移行中のモードの種類に応じて、ATに制御される確率およびAT継続ゲーム数が異なるように振分けられる。その結果、モードの種類により遊技者にとっての有利度合いを異ならせることができる。次に、図36を参照して、モードが変更されるタイミングの一例およびナビ関連情報が決定されるタイミングの一例を説明する。なお、図36においては、横軸により時間経過が示され、縦軸の上から、a欄ではボーナスおよび赤チェリーの当選状況が示され、b欄では遊技状態ATを含むが示され、c欄では遊技演出が示され、d欄ではナビ関連情報決定タイミングが示されている。c欄では、遊技演出のうち連続演出を示すタイミングチャートを示している。なお、図36中の下欄に示す丸付き数字は、a~dのそれぞれにおけるタイミングを示しており、以下、単に数字で、タイミング1~タイミング7と表示する。また、図36でのタイミング1の直前は、初期遊技状態に制御され、低確モードに移行されており低確モードの演出態様で遊技演出が行なわれているものとする。タイミング1は、内部抽選においてビッグボーナス1赤チェリーが抽選対象役として読み出されて当選したタイミングを示している。タイミング1では、a欄で示されるようにビッグボーナス1当選フラグおよび赤チェリー当選フラグがON状態に設定されている。タイミング2は、タイミング1で開始されたゲームが終了したタイミングを示している。当該ゲームにおいては、左リール2Lについて、図13および図14で説明した赤チェリーを入賞させるための適正なタイミングでの操作が行なわれて、赤チェリーが入賞したものとする。これにより、赤チェリー入賞したことにより、ボーナス同時当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、当該ゲームにおいては、さらに、図16および図17等で説明した割合に従って、中リール2Cおよび右リール2Rに表示結果が停止表示される。ここでは、赤チェリーがビッグボーナス1と同時当選しているため、中リール2Cおよび右リール2Rについて赤チェリーを目押しした場合に中リール2Cおよび右リール2R各々90/100程度の割合で赤チェリー図柄が1の入賞ライン上に引込まれ停止表示される。これにより、中リール2Cおよび右リール2Rに停止表示される図柄の種類に応じて、すなわち1の入賞ラインに停止表示される赤チェリー図柄の数に応じて、ボーナス同時当選に対する期待感を高めることができる。タイミング3は、タイミング1で当選したビッグボーナス1に入賞したときのタイミングを示している。タイミング3では、a欄で示されるようにビッグボーナス1当選フラグがOFF状態に設定され、b欄で示されるようにビッグボーナス1に制御されるとともに、c欄で示されるようにビッグボーナス1に対応するボーナス中演出が開始されている。タイミング4は、ビッグボーナス1に入賞してから406枚以上メダルが払出されて該ビッグボーナス1が終了したときのタイミングを示している。タイミング3~4では、ボーナス中演出として、ボーナス中である旨を報知する演出たとえば、所定のメダルのアイテムをキャラクタが獲得する演出等が行なわれる。タイミング4では、b欄で示されるようにビッグボーナス1が終了してRTに制御されている。また、タイミング4では、c欄で示されるようにボーナス中演出を終了させた後、d欄に示されるように、タイミング1で示したビッグボーナス1が当選したときのモードである低確モードの振分率にしたがって、ナビ関連情報が決定される。ここでは、ナビ関連情報決定処理において、AT継続ゲーム数として50回が決定されたものとする。さらに、決定されたナビ関連情報に基づき、前述したカウントダウン演出が開始される。タイミング5は、タイミング4から5回ゲームが終了したタイミングを示している。タイミング4から5回ゲームが行なわれるまでの間、カウントダウン演出として、ATに制御されるか否かの演出たとえば、ATのアイテムをキャラクタが獲得するか否かの演出等が行なわれる。タイミング5では、c欄で示されるようにタイミング4で決定されたAT継続ゲーム数分、ATに制御可能である旨を報知する演出たとえば、ATのアイテムをキャラクタが獲得して、AT50回突入といったメッセージを表示する演出が行なわれた後、AT中演出が開始される。また、タイミング5では、b欄で示されるようにRTに制御されるとともにATに制御されている。ATに制御されている間、当選した役の種類を特定するための情報を報知するナビ演出が行なわれる。なお、タイミング4におけるナビ関連情報決定処理において、AT継続ゲーム数として0回が決定されたときには、タイミング5においてATに制御されない旨を報知する演出たとえば、ATのアイテムをキャラクタが獲得できず、AT突入せず残念といったメッセージを表示する演出が行なわれる。ナビ演出は、当選した役の種類を特定するための情報を報知するものであれば、たとえば、当選している役の種類を特定可能に報知するものであってもよく、当選している役を入賞させるための停止操作タイミングストップスイッチを操作するタイミングを報知するものであってもよい。当選している役の種類を特定可能に報知する場合には、たとえば、当選している役に対応して設けられているランプを点灯させるもの、当選している役に対応して定められているキャラクタを表示するもの、背景画面の色を当選している役に対応する色に変化させるもの等であってもよい。具体的に、ナビ演出として当選している役に応じたキャラクタを表示する場合には、たとえば、バナナが当選しているときには、バナナのキャラクタを出現させる演出が行なわれるもの、赤チェリーが当選しているときにはボーナスまたは黒チェリーと同時当選しているか否かに関わらず共通の赤チェリーのキャラクタを出現させる演出が行なわれるものであってもよい。その他の役にも予め出現させるキャラクタが対応付けられており、当選した役の種類に応じたキャラクタを出現させる演出が行なわれる。このように、ATに制御されるとナビ演出が実行されるため、遊技者は、当選している役の種類を特定して、停止操作を行なうことができる。このため、役の取りこぼしを低減することができる。タイミング6は、AT継続ゲーム数消化したタイミングを示している。タイミング6では、b欄で示されるようにATが終了し、RTにのみ継続して制御され、c欄で示されるようにAT中演出が終了されるとともに復活演出が開始される。また、タイミング6では、タイミング4で示したナビ関連情報決定処理と同様に、タイミング1でビッグボーナス1に当選したときの低確モードの振分率にしたがって、ATに再度制御するか否か、ナビ関連情報が決定される。ここでは、ナビ関連情報決定処理において、AT継続ゲーム数として50回が決定されたものとする。そして、決定されたナビ関連情報に基づき、前述した復活演出が開始される。タイミング7は、タイミング6から3回ゲームが終了したタイミングを示している。タイミング6~7では、復活演出として、ATに再度制御されるか否かの演出が行なわれる。タイミング7では、c欄で示されるようにタイミング6で決定されたAT継続ゲーム数分、ATに制御可能である旨を報知する演出たとえば、ATのアイテムをキャラクタが獲得して、再びAT50回突入といったメッセージを表示する演出が行なわれた後、AT中演出が開始される。次に、サブ制御部91のCPU91aが実行する入賞演出実行処理の内容について、図37および図38を参照して説明する。図37は、リールLED55a~55iの点灯状態を変化させることにより行なわれる入賞演出を説明するための図である。サブ制御部91は、入賞演出実行処理において、いずれかの役が入賞したときに、リールLED55a~55iのうち入賞した役の構成図柄および連続赤チェリー報知図柄に対応するリールLEDを点滅させるための指令を、LED駆動回路93に出力する処理を行なって、入賞演出を制御する。サブ制御部91は、構成図柄および連続赤チェリー報知図柄を、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果を判断することにより特定してもよく、また入賞した入賞ラインの情報を含む入賞情報コマンドがメイン制御部41から送信される場合には当該入賞情報コマンドに基づいて特定してもよい。図37aは、入賞ラインL1およびL3において赤チェリーが入賞したときであって、中リール2Cおよび右リール2Rの赤チェリー図柄が入賞ラインL1およびL3のいずれにも停止表示されなかったときの入賞演出を示している。赤チェリーの構成図柄は、左リール2Lの赤チェリー図柄である。このため、入賞ラインL1およびL3において赤チェリーが入賞したときには、サブ制御部91は、赤チェリーの構成図柄に対応するリールLED55aを点滅させる制御を行なう。図37bは、入賞ラインL1およびL3において赤チェリーが入賞したときであって、中リール2Cの赤チェリー図柄が入賞ラインL3に停止表示されたときの入賞演出を示している。赤チェリーの構成図柄は、右リール2Rの赤チェリーであり、かつ連続赤チェリー報知図柄は、中リール2Cの赤チェリーである。このため、入賞ラインL1およびL3において赤チェリーが入賞しかつ連続赤チェリー報知図柄が中リール2Cの中段に停止表示されたときには、サブ制御部91は、赤チェリーの構成図柄に対応するリールLED55a、および連続赤チェリー報知図柄に対応するリールLED55eを点滅させる制御を行なう。なお、左リール2Lの赤チェリー図柄が入賞ライン上に停止表示されず赤チェリー入賞していないときに、中リール2Cおよび右リール2Rの赤チェリー図柄が1の入賞ライン上に停止表示されたときには、当該赤チェリー図柄に対応するリールLEDを点滅させる制御を行なうように構成してもよい。これにより、赤チェリー図柄が1の入賞ラインに複数停止表示されたことを分かりやすく報知することできる。なお、入賞演出として、構成図柄および連続赤チェリー報知図柄に対応するリールLEDを点滅させる例について説明したが、これに限らず、構成図柄および連続赤チェリー報知図柄に対応するリールLEDを点灯させるものであってもよい。入賞演出の態様は、構成図柄および連続赤チェリー報知図柄とそれ以外の図柄を遊技者が認識し得る態様であればよく、たとえば、構成図柄および連続赤チェリー報知図柄に対応するリールLEDを第1の態様で点灯制御し、構成図柄および連続赤チェリー報知図柄以外の図柄に対応するリールLEDを第1の態様と異なる第2の態様で点灯制御するものであってもよい。なお、入賞演出の態様は、入賞した入賞ライン数に応じて、構成図柄および連続赤チェリー報知図柄に対応するリールLEDを異なる態様で点灯制御するものであってもよい。これにより、入賞したことおよび入賞ライン数を分かりやすく報知することができる。また、入賞演出の態様は、連続赤チェリー報知図柄に対応するリールLEDについて構成図柄と同じ態様で点灯制御する例について説明したが、これに限らず、連続赤チェリー報知図柄に対応するリールLEDについて構成図柄と異なる態様で点灯制御するものであってもよい。これにより、遊技者に対して連続赤チェリー報知図柄を構成図柄と区別して認識させやすくすることができる。また、入賞演出として、構成図柄に対応するリールLEDを点灯制御させる例について説明したが、入賞した役を報知できる態様であれば、これに限らずどのようなものであってもよい。たとえば、構成図柄が、たとえば、メロン-ブドウ-メロン等、異なる図柄組合せである場合であって、この構成図柄を入賞ラインに停止させた場合に他の入賞ラインの中リール2Cにブドウと同じ図柄が左リール2Lまたは/および右リール2Rに停止される場合には、リールLED55a~55iのうち他の入賞ラインに停止されるブドウの図柄に対応して設けられたリールLEDのみを点灯制御するものであってもよい。これにより、遊技者にとってはブドウの図柄が揃っていることを確認できるため、入賞した役の種類たとえばブドウであることを容易に認識することができる。図38は、入賞演出実行処理により入賞演出が行なわれるタイミングの一例を説明するためのタイミングチャートを示す図である。入賞演出は、サブ制御部91がメイン制御部41からの遊技状態コマンドを受信したことを条件として開始される。これは、サブ制御部91が遊技状態コマンドを受信したことにより、メイン制御部41において新たなゲームを開始させるための賭数の設定が可能となるゲーム準備状態へ移行されたと判断されるためである。たとえば、サブ制御部91は、入賞演出を、メイン制御部41からの遊技状態コマンドを受信したときに開始するものでもよく、また遊技状態コマンドを受信してから所定時間経過したときに開始するものであってもよい。なお、たとえば、図21で説明したゲーム制御処理において賭数を設定することが可能となったときたとえばステップS401の処理が実行される前に賭数設定が可能である旨を示すコマンドがメイン制御部41から送信されるスロットマシンにおいては、入賞演出を当該コマンドを受信したことを条件として開始するように構成してもよい。遊技状態コマンド受信時から開始される入賞演出は、サブ制御部91がメイン制御部41からのBETコマンド、BET解除コマンド、およびクレジット返却コマンドのうちいずれかを受信したときに終了する。BETコマンドを受信したときに入賞演出を終了するのは、遊技者により次のゲームを開始する操作がなされたと判断されるためである。また、BET解除コマンドまたはクレジット返却コマンドを受信したときに入賞演出を終了するのは、賭数の精算BETキャンセルまたはクレジットの精算がなされたような遊技が中断される可能性が高いと判断されるためである。なお、入賞演出は、サブ制御部91がメイン制御部41からの遅延コマンドを受信したことを条件としても開始される。これは、サブ制御部91が遅延コマンドを受信したことにより、メイン制御部41においてゲーム準備状態への移行が遅延されたと判断されるためである。たとえば、サブ制御部91は、入賞演出を、メイン制御部41からの遅延コマンドを受信したときに開始するものでもよく、また遅延コマンドを受信してから所定時間経過したときに開始するものであってもよい。図34に戻り、図34bは、音量調節処理を示すフローチャートである。前述したように遊技音の音量は、音量スイッチ図示しないを操作することにより複数の音量レベル大、中、小、切から設定可能に構成されている。音量調節処理では、ROM91bに格納されているプログラムにしたがって、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じた遊技音を、音量スイッチにより設定された音量レベルでスピーカ53、54から発生させるための処理が行なわれる。このため、スピーカ53、54から同じ遊技音を発生させる場合であっても、音量スイッチにより設定された音量レベルによって異なる音量となる。音量調節処理では、遊技音を通常音量ここでは設定された音量レベルでの音量にして出音しているときに、所定の消音条件成立で現在出音中の遊技音の音量を最小消音する消音処理ステップSs601を行なう。所定の消音条件とは、たとえば、遊技状態コマンドを受信してから前回ゲーム終了時から所定時間経過したこと、クレジット返却コマンドを受信クレジット精算したこと、BETコマンドを受信してからBET操作されてから所定時間経過したこと、BET解除コマンドを受信BETキャンセルしたこと、当選状況通知コマンドを受信してからゲーム開始からリール停止コマンドを受信することなく所定時間経過したこと、およびリール停止コマンドを受信してから停止操作してから新たなリール停止コマンドを受信することなく所定時間経過したこと等をいう。一方、遊技音を消音しているときに、所定の解除条件成立で消音を解除して遊技音を通常音量にして出音させる解除処理ステップSs602を行なう。所定の解除条件とは、たとえば、BETコマンドを受信したこと、当選状況通知コマンドを受信したこと、およびリール停止コマンドを受信したこと等をいう。次に、サブ制御部91のCPU91aが実行する音量調節処理の内容について、図39~図42に示すタイミングチャートに基づいて説明する。ここで、たとえば、前述した連続演出が行なわれているときであって前回のゲームが終了した後から次ゲームが開始されるまでの間における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図39aのタイミングチャートに基づいて説明する。まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を設定された音量レベルにおける最大音量MAX、以下単に最大ともいうにして出音を開始するta1。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点からta2、賭数の設定が行なわれることなく30秒が経過した場合ta3は、遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小消音とする。その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてBETコマンドを取得した時点でta4、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる元のレベルに戻す。次に、前述した連続演出が行なわれているときであって前回のゲームが終了したときから30秒が経過する前にクレジットの精算がなされた場合の一例を、図39bのタイミングチャートに基づいて説明する。まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大MAXにして出音を開始するtb1。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点からtb2、賭数の設定が行なわれることなく30秒が経過する時点tb4よりも前の所定時点で遊技者による精算操作によりクレジットの精算がなされた時点でtb3、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小消音とする。なお、クレジットの精算が行なわれてメダルが払い出されているときに所定の報知音を出音する場合、当該報知音の音量は、音量スイッチにより設定された音量レベルに関わらず、最大音量レベルにおける最大音量で発生させる。これにより、音量スイッチにより設定された音量レベルで報知音を発生させるものと比較して、クレジットの精算が行なわれた旨の報知音を遊技者が聞き取りやすくすることができる。そして、当該報知音の出音が終了した後に、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小消音とするものであってもよい。その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてBETコマンドを取得した時点でtb5、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる元のレベルに戻す。次に、前回のゲームが終了したときから30秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後新たな賭数の設定がなされないまま所定時間が経過した場合の一例を、図40aのタイミングチャートに基づいて説明する。まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大MAXにして出音を開始するtc1。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点からtc230秒が経過する時点tc4よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたBETコマンドを取得した場合tc3、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。次いで、tc3において賭数の設定がなされてBETコマンドを取得した時点から、新たなBETコマンドや当選状況通知コマンドを取得することなく、30秒が経過した時点でtc5、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小消音とする。その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにBETコマンドを取得した時点でtc6、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる元のレベルに戻す。次に、前回のゲームが終了したときから30秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後賭数の精算がなされた場合の一例を、図40bのタイミングチャートに基づいて説明する。まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大MAXにして出音を開始するtd1。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点からtd230秒が経過する時点td5よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたBETコマンドを取得した場合td3、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。次いで、td3において賭数の設定がなされてBETコマンドを取得した時点から、新たなBETコマンドや当選状況通知コマンドを取得することなく、30秒が経過する時点td6よりも前の時点で、遊技者による賭数の精算BETキャンセルがなされた場合td4、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小消音とする。なお、BETキャンセルが行なわれてBETしたメダルが返却されているときに所定の報知音を出音する場合、当該報知音の音量は、音量スイッチにより設定された音量レベルに関わらず、最大音量レベルにおける最大音量で発生させる。これにより、音量スイッチにより設定された音量レベルで報知音を発生させるものと比較して、BETキャンセルが行なわれた旨の報知音を遊技者が聞き取りやすくすることができる。そして、当該報知音の出音が終了した後に、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小消音とするものであってもよい。その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにBETコマンドを取得した時点でtd7、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる元のレベルに戻す。このように本実施の形態では、CPU91aは、前回のゲームが終了してから計時を開始するとともに、該計時を開始してから30秒が経過する前にBETコマンドを取得した場合、該BETコマンドを取得した時点で新たに計時を開始し、その時点から新たにBETコマンドまたは当選状況通知コマンドを取得することなく30秒が経過したときにも、連続遊技効果音の音量を下げるようになっていたが、計時を開始してから30秒が経過する前にBETコマンドを取得した場合に、新たに計時を開始しなくてもよい。ここで、本実施の形態の変形例としての音量調節処理の一例を、図41のタイミングチャートに基づいて説明すると、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大MAXにして出音を開始するte1。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点からte230秒が経過する時点te4よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたBETコマンドを取得した場合te3、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量を維持するとともに、その時点から新たに計時を開始することなく、そのままの状態に維持する。次いで、te2においてゲームが終了した時点te2から当選状況通知コマンドを取得することなく30秒が経過した時点te4で、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小消音とする。その後、遊技者によるゲームの開始操作がなされて当選状況通知コマンドを取得した時点でte5、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる元のレベルに戻す。次に、連続演出が行なわれているときであってゲームが開始された後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図42aのタイミングチャートに基づいて説明する。たとえば、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大MAXにして出音を開始するtf1。その後、連続演出中における所定のゲームが開始されて当選状況通知コマンドを取得した時点からtf2、リールの停止操作が行なわれてリール停止コマンドを取得することなく60秒が経過した場合tf3、その時点で、ゲームが開始してから遊技者によるリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である60秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小消音とする。その後、遊技者による第1リールの停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点でtf4、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる元のレベルに戻す。次いで、第1または第2リールの停止操作後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図42bのタイミングチャートに基づいて説明する。たとえば、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大MAXにして出音を開始するtg1。その後、連続演出中における所定のゲームが開始されて当選状況通知コマンドを取得した後tg2、第1または第2リールの停止操作が行なわれてリール停止コマンドを取得した時点からtg3、第2または第3リールのリール停止操作、つまり、新たなリール停止コマンドを取得することなく60秒が経過した場合tg4、その時点で、第1または第2リールの停止操作がなされてから新たにリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である60秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小消音とする。その後、遊技者による第2または第3リールの停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点でtg5、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる元のレベルに戻す。次に、打ち込み器具が接続され難いようにするために、遊技制御基板40と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制している点について説明する。具体的には、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板40の基板側コネクタ620aとケーブル600aのケーブル側コネクタ610aとの接続、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板110の基板側コネクタ621aとの接続、操作部中継基板110の基板側コネクタ622gとケーブル601gのケーブル側コネクタ612gとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ620aとケーブル側コネクタ610aとの接続は、コネクタ規制部材500によってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続、および基板側コネクタ622gとケーブル側コネクタ612gとの接続は、コネクタ規制部材650によってその解除が規制されるようになっている。次に、遊技制御基板40を収納する基板ケース200およびコネクタ規制部材500の詳細な構造について説明する。図43および図44は、基板ケース200および基板ケース200をスロットマシン1の本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース250、コネクタ規制部材500を示す分解斜視図であり、図45は、基板ケース200を取付ベース250に組み付けた状態を示す斜視図であり、図46は、コネクタ規制部材500を構成する取付側部材510およびコネクタキャップ520の要部拡大斜視図であり、図47aは、図46のA-A断面図であり、図47bcは、図46のB-B断面図であり、図48は、基板ケース200を取付ベース250に組み付け、更に取付側部材510に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図49aは、図48のC-C断面図であり、図49bは、図48のD-D断面図である。基板ケース200は、図43および図44に示すように、遊技制御基板40の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース201と、遊技制御基板40の実装面側を覆う上部ケース203と、から構成され、遊技制御基板40を挟持するように組み付けられるものである。なお、遊技制御基板40の実装面には、特に詳細な図示はしないが、CPU41a、ROM41b、RAM41c等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ620a~620c等が多数実装されている。下部ケース201は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板201aと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。下部ケース201の一方の短辺の側壁201cには、2つの封止片211、211が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁201dには、2対の係止部210が外方に突出して設けられている。また、下部ケース201の底板201aの裏面における側壁201dよりの両長辺側端には、後述する取付側部材510の係止片511が係合する係合溝212がそれぞれ形成されている。上部ケース203は、透明な合成樹脂からなり、図43および図44に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部203a、203bが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース203の下面は、下部ケース201と同型であり、下部ケース201と上部ケース203とを組み付けることで、内部に遊技制御基板40を収容する空間が形成されるようになっている。上部ケース203の一方の短辺の側壁203cには、下部ケース201の一方の短辺の側壁201cに設けられた封止片211、211と対応する箇所にそれぞれ封止片231、231が外方に突出して設けられており、封止片231、231の間には、等間隔に4つの封止片232が外方に突出して設けられている。上部ケース203の他方の短辺の側壁203dには、下部ケース201の他方の短辺の側壁に設けられた2対の係止部210と対応する箇所にそれぞれ1対の係止部210と係合する係合部230がそれぞれ設けられている。また、上部ケース203の他方の短辺の側壁203dには、係合部230よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース250の係止孔251a、251aに係合する係止片235、235がそれぞれ設けられている。また、上部ケース203の両短辺側の段部203a、203bには、それぞれ凹部203e、203fが形成されているとともに、特に、段部203bの凹部203fの底面には、基板ケース200内に収容した遊技制御基板40の基板側コネクタ620aに対応する箇所に基板側コネクタ620aを挿通可能な挿通孔234が形成されている。取付ベース250は、基板ケース200をスロットマシン1の本体をなす筐体に対して固定するための部材である。取付ベース250は、合成樹脂からなり、図43および図44に示すように、下部ケース201の底板201aよりも大きい略長方形状に形成される底板250aと、該上板の周縁辺のうち2つの長縁辺に形成された側壁250b、250cとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース250の底板250aには、複数箇所にビス孔252が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き250eを有する側壁250dが形成されており、底板250aには、側壁250dの切り欠き250eから中央に向かって1対のガイド254、254が設けられている。ガイド254、254の対向する面には、後述する固着部材255の両端部に形成された係止部257、257が嵌入されるガイド溝254a、254aが形成されている。固着部材255は、合成樹脂からなり、上面に4カ所の固着孔256が形成された固着片255aの両端から下方図中後方に伸びる垂下片255b、255bが延設され、更に垂下片255b、255bの両端部から左右方向図中上下方向を向く係止部257、257が形成された略コ字状に成形されている。固着部材255は、その係止部257、257を取付ベース250のガイド254、254に形成されたガイド溝254a、254aに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース250に取り付けられる。取付ベース250における側壁250dが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪253aを有する係止柱253が底板250aから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース203の係合部230が挿入される係止孔251a、251aが底板250aから連設された係止孔部251、251が立設されている。コネクタ規制部材500は、図43および図44に示すように、基板ケース200に対して取り付けられる取付側部材510と、取付側部材510に対して装着され、基板側コネクタ620aに接続されたケーブル側コネクタ610aの一部を被覆するコネクタカバー520と、から構成され、取付側部材510を基板ケース200に対して取り付け、コネクタカバー520を装着することで、基板側コネクタ620aからのケーブル側コネクタ610aの抜脱が規制される。取付側部材510は、透明な合成樹脂からなり、図43および図44に示すように、基板ケース200を構成する下部ケース201および上部ケース203の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材510は、上部ケース203の係合部230が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース200への取付時に上部ケース203における段部203bの凹部203fの底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ610aを逃がす切り欠き512および内側に係止孔513aを有する筒状の係止孔部513が形成された基片510aの両端から起立する起立片510b、510bを介して上部ケース203における段部203bの両端部上面に当接する上片510c、510cが延設され、更に上片510c、510cの両端から垂下する側片510d、510dを介して係止部257、257が内向きに延設された形状であり、基板ケース200への取付時に、取付側部材510の基片510a、上片510c、510cの基板ケース200に対する対向面が上部ケース203における段部203bの上面および凹部203fの底面にそれぞれ当接するようになっている。係止孔部513における係止孔513aの内面には、図46に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝514が、係止孔513aの下端から上方に向かって設けられている。係止溝514は、係止孔513aの下端からの深さの浅い浅溝部514aとそれよりも深い深溝部514bとからなる略L字状で、対向する係止溝514、514の浅溝部514a、514a同士、深溝部514b、514b同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝514、514は、中心を挟んで点対称に形成されている。コネクタカバー520は、透明な合成樹脂からなり、図43および図44に示すように、基板ケース200に取り付けられた取付側部材510に対して取り付けた際に、基板側コネクタ620aに接続されたケーブル側コネクタ610aの一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部521が成形されているとともに、被覆部521の長手方向側面の一方の側面521aに取付側部材510における係止孔部513の係止孔513aの内周とほぼ同径の係止筒522が接続片522aを介して設けられている。被覆部521の一方の側面521aの下端は、取付側部材510に取り付けた際にその基片510aの上面に当接するとともに、側面521aの背面には、リブ521b、521bが設けられ、そのリブ521b、521bの下面も基片510aの上面に当接するようになっている。係止筒522は、図46に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪523aが形成され、内方に弾性変形可能な係合部523、523が設けられている。係合部523、523は、その係止爪523a、523aが、コネクタカバー520を基板側コネクタ620aにケーブル側コネクタ610aが接続されている状態で取付側部材510に取り付けた際に、係止孔513aに形成された係止溝514、514の浅溝部514a、514aに対して係合する位置に設けられている。次に、コネクタ規制部材500の基板ケース200への取付状況および基板ケース200の筐体への取付状況について説明する。まず、基板ケース200を構成する下部ケース201および上部ケース203の内部に遊技制御基板40を収容して封止状態とする。下部ケース201および上部ケース203を封止状態とするには、下部ケース201の2対の係止部210に対して、それぞれ対応する上部ケース203の係合部230を係合させた後、下部ケース201のいずれかの封止片211と上部ケース203の対応する封止片231とをワンウェイネジにて固着する。ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース201のいずれかの封止片211と上部ケース203の対応する封止片231とをワンウェイネジにて固着すると、封止片211および封止片231のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。そして、封止片211および封止片231を固着することにより、下部ケース201に対する上部ケース203の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース201の係止部210に対する上部ケース203の係合部230の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース201と下部ケース203は、内部に遊技制御基板40を収容した状態で一体化され、封止片211および封止片231を破断しなければ、開放することができない状態となる。次に、遊技制御基板40を封止状態とした基板ケース200に対して取付側部材510を取り付ける。取付側部材510は、その両側片510d、510dを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース203の段部203bに装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片511、511を下部ケース201の裏面における係合溝212、212に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材510の基片510a、上片510c、510cは、それぞれ上部ケース203の段部203b上面、凹部203fの底面に当接するとともに、基片510aに設けられた切り欠き512が、上部ケース203の凹部203fに設けられた挿通孔234と一致し、これら切り欠き512および挿通孔234を介して、基板ケース200に収容された遊技制御基板40の基板側コネクタ620aが基板ケース200内から外部に露出するようになっている。次に、取付ベース250のビス孔252を介して取付ネジ259を筐体側の壁に螺入し、取付ベース250を筐体に対して固定するとともに、固着部材255の係止部257、257を取付ベース250の係合溝254a、254aにそれぞれ嵌入し、固着部材255を取付ベース250に対して装着する。次に、取付側部材510が取り付けられた基板ケース200を取付ベース250に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース200の一端側に突出する係止片235、235をそれぞれ取付ベース250の係止孔部251、251の係止孔251a、251aに挿入した後、図45に示すように、基板ケース200を取付ベース250の側壁250b、250cの間に収容させるとともに、係止柱253の係止爪253aによって基板ケース200の他端側段部203aの上面を係止して基板ケース200を取付ベース250に仮止めする。この状態で上部ケース203の一端に設けられた4つの封止片232と取付ベース250に装着された固着部材255の固着孔256がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片232の上方から対応する固着孔256に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片232と固着部材255とを固着する。そして、封止片232および封止片固着部材255を固着することにより、基板ケース200の封止片232側の端部における取付ベース250からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱253によって基板ケース200の封止片232側への水平移動も規制されるので、基板ケース200の一端側に突出する係止片235、235を取付ベース250の係止孔251a、251aから外すことも不可能となる。更に、この状態では、取付ベース250の底板250aのビス孔252は全て基板ケース200に被覆され、取付ネジへの259へのアクセスも不能となり、取付ベース250を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材510が取り付けられた基板ケース200は、取付ベース250を介して筐体に固定され、封止片232または固着部材255を破断しなければ、基板ケース200を筐体から取り外すことができない状態となる。また、取付側部材510が取り付けられた基板ケース200が取付ベース250筐体に対して取り外し不能に固定されると、図49aに示すように、取付側部材510の側片510d、510dが取付ベース250の側壁250b、250cの内面に当接し、狭持されて取付側部材510の両側片510d、510dの外方への変形が規制されるため、取付側部材510を基板ケース200から取り外すことが不可能となる。次に、図45に示すように、基板ケース200の挿通孔234および取付側部材510における基片510aの切り欠き512を介して露呈する遊技制御基板40の基板側コネクタ620aに対してケーブル600aのケーブル側コネクタ610aを接続した後、これら基板側コネクタ620aとケーブル側コネクタ610aを接続した状態で、図48に示すように、コネクタカバー520の被覆部521でケーブル側コネクタ610aの上方を被覆するとともに、コネクタカバー520の係止筒522を取付側部材510における係止孔部513の係止孔513aに嵌入させる。これにより係止筒522の係合部523、523は、係止孔513aの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部523、523は、被覆部521でケーブル側コネクタ610aを被覆する位置とすると、自ずと係止孔513aの内面に形成された係合溝514、514のうち浅溝部514a、514aに位置決めされることとなり、係止筒522を更に嵌入し、係合部523、523の先端の係止爪523a、523aが係合溝514、514の浅溝部514a、514aに到達することで、図47aに示すように、係合部523、523の内方への弾性変形が開放され、係止爪523a、523aがそれぞれ浅溝部514a、514aに係合し、係止筒522の上方への移動が規制されるとともに、被覆部521の側面521aと基板側コネクタ620aおよびケーブル側コネクタ610aの側面とが当接して、係止筒522の係止孔部513に対する回転が規制されることにより、取付側部材510とコネクタカバー520とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材500が形成された状態となる。この状態では、係合部523、523が係止孔部513によって被覆されるため、外部から係合部523、523を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー520または取付側部材510を破断しなければ、コネクタカバー520を取付側部材510から取り外すことが不可能となる。コネクタカバー520を取付側部材510に対して取り外し不能に取り付けると、図49abに示すように、被覆部521によってケーブル側コネクタ610aの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aからの抜脱が規制されるようになっている。このように、取付側部材510を基板ケース200に取り付けた状態で、基板ケース200を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aに接続し、その状態で基板側コネクタ620aの一部を上方から被覆するようにして取付側部材510に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aからの抜脱が不能化されるようになっている。次に、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除する際の状況について説明する。ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除するには、取付側部材510またはケーブルカバー520を破断してコネクタカバー520を取付側部材510から取り外すか、基板ケース200の封止片232または固着部材255を破断して、基板ケース200を取付ベース250から取り外し、コネクタカバー520が取り付けられた状態のままの取付側部材510を基板ケース200から取り外す必要がある。たとえば、ケーブル600aの故障などによりケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース200ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せばよい。まず、ケーブル600aを交換するにあたり、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aから外す必要がある場合に、コネクタカバー520を取付側部材510から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー520の被覆部521と係止筒522とを繋ぐ接続片522aを破断する。これにより被覆部521が分離するとともに、係止筒522の係止孔部513に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒522を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部523、523が係合溝514、514の浅溝部514a、514aから深溝部514b、514bの位置に移動し、図47aに示すように、係止爪523a、523aが浅溝部514a、514aに係合している状態から、図47bに示すように、係止爪523a、523aと浅溝部514a、514aの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒522の上方への移動が可能となり、図47cに示すように、係止筒522を上方に引き抜くと、係止爪523a、523aが深溝部514b、514bに係合するが、この状態では、係合部523、523が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部523、523を内方に弾性変形させることにより、係止爪523a、523aと深溝部514b、514bとの係合が解除され、係止筒522を取付側部材510から取り外すことができ、これによりコネクタカバー520が取付側部材510から完全に分離し、コネクタカバー520によるケーブル側コネクタ610aの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除することができるようになる。なお、コネクタカバー520を取付側部材510から取り外すと、被覆部521と係止筒522とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。次に、基板ケース200ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aから外す必要がある場合に、取付側部材510をコネクタカバー520ごと基板ケース200から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材255と固着されている基板ケース200の封止片232を破断する。これにより、基板ケース200の封止片232側の端部における取付ベース250からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱253の係止爪253aと基板ケース200の段部203eとの係合を解除する。これに伴って封止片232側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース200の係止片235、235を取付ベース250の係止孔251a、251aから取り外す。これにより、基板ケース200が取付ベース250から取り外され、取付側部材510の側片510d、510dを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材510からコネクタカバー520を取り外すことなく、取付側部材510を基板ケース200から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー520と一体化された状態で取付側部材510を基板ケース200から取り外すことにより、コネクタカバー520によるケーブル側コネクタ610aの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除することができるようになる。なお、この方法によっても取付側部材510を基板ケース200から取り外すためには、固着部材255と固着されている基板ケース200の封止片232を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。また、この方法によれば、基板ケース200の封止片232が破断され、固着部材255に残るが、取付側部材510からコネクタカバー520を取り外すことなく、取付側部材510を基板ケース200から取り外せるため、交換用に遊技制御基板40が収容された新たな基板ケース200にコネクタカバー520が組み付けられた状態の取付側部材510を取り付けることで、新たな基板ケース200においてケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材255を取付ベース250に装着し、コネクタカバー520が組み付けられた状態の取付側部材510を取り付けた新たな基板ケース200を取付ベース250に取り付けて固着部材255と封止片232とを固着することで、再び取付側部材510の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材510とコネクタカバー520とを再利用することが可能となる。なお、本実施の形態では、取付側部材510の係止部511、511を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース200の裏面に形成された係止溝514、514に係合させることで、取付部材510が基板ケース200に取り付けられるとともに、取付側部材510が取り付けられた基板ケース200が取付ベース250筐体に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材510の側片510d、510dが取付ベース250の側壁250b、250cの内面に当接し、狭持されて取付側部材510の両側片510d、510dの外方への変形が規制されるため、取付側部材510を基板ケース200から取り外すことが不可能となる構成であるが、たとえば、取付側部材の一部を基板ケース200の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース200を筐体取付ベースに取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース200を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース200からの取り外しが規制される構成としてもよく、取付側部材を基板ケース200に取り付けた状態で、基板ケース200を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース200から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採ってもよい。次に、コネクタ規制部材650の詳細な構造について説明する。図50は、コネクタ規制部材650を構成する載置台660およびカバー部材680を示す分解斜視図であり、図51は、載置台660に対してカバー部材680を組み付けた状態を示す斜視図であり、図52aは、図51のE-E断面図であり、図52bは、図51のF-F断面図である。コネクタ規制部材650は、図50および図51に示すように、操作部中継基板110を載置する載置台660と、載置台660を上方から被覆するカバー部材680と、から構成され、載置台660に操作部中継基板110を収容した後、操作部中継基板110の基板側コネクタ621a、622gに、それぞれに対応するケーブル600a、601gのケーブル側コネクタ611a、612gを接続した後、カバー部材680をケース体610に取り付けることで、基板側コネクタ621a、622gからのケーブル側コネクタ611a、612gの抜脱が規制される。載置台660は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板110よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板110には、図50に示すように、基板側コネクタ621a、622a、622b、622c、622d~622f、622gが実装されており、載置台660の長辺側の両側面、および短辺側の一方の側面には、操作部中継基板110を載置した際に、操作部中継基板110において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ622a、622b、622c、622d~622f、622gが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔661bを有する係止孔部661がそれぞれ1つずつ接続片661aを介して設けられている。係止孔661bの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪661c、661cが1対形成されている。カバー部材680は、透明な合成樹脂からなり、載置台660とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板110の基板側コネクタ621aに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部681が、他方の長辺側には、操作部中継基板110の基板側コネクタ622a、622bに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部688、基板側コネクタ622c、622g、622d~622fに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部689がそれぞれ形成されている。カバー部681の上面681aには、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ621aに接続されたケーブル600aを逃がすための切り欠き681bが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面681aの両側端には、それぞれ被覆面681c、681が形作られる。カバー部688には、基板側コネクタ622a、622bに接続されたケーブル612a、612bを逃がすための切り欠き682aが形成されているとともに、カバー部689には、基板側コネクタ622cに接続されたケーブル612cを逃がすための切り欠き682b、基板側コネクタ622gに接続されたケーブル612gを逃がすための切り欠き632c、基板側コネクタ622d~fに接続されたケーブル612d~fを逃がすための切り欠き682dがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ622gに接続されたケーブル612gを逃がすための切り欠き682cは、ケーブル601gの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部689から垂下する被覆片683、683がそれぞれ設けられている。また、カバー部材680の長辺側の両側面、および短辺側の一方の側面には、載置台660の係止孔部661と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔661bの内周面とほぼ同径の係止筒684が接続片684aを介して設けられている。係止筒684の外周面には、係止孔661bの内周に設けられた1対の係止爪661cと対応する箇所にそれぞれ係止孔684が形成されており、係止爪661cが係合できるようになっている。次に、載置台660とカバー部材680の取付状況について説明すると、まず、図50に示すように、載置台660に操作部中継基板110を載置し、基板側コネクタ621a、622a、622b、622c、622d~622f、622gにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ611a、612a、612b、612c、612d~612f、612gを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材680を載置台660に対して取り付ける。詳しくは、カバー部材680の係止筒634を載置台660の対応する係止孔部661の係止孔661bに嵌入する。そして係止筒634を係止孔661bに押し込むことにより、係止孔661b内の係止爪661cが係止筒684の係止孔684に係合する。これにより、外方から係止爪661cと係止孔684との係合を解除することが不可能な状態となり、図51に示すように、載置台660とカバー部材680とが、係止孔部661または係止筒634を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。そして、載置台660とカバー部材680とが組み付けられると、図52aに示すように、操作部中継基板110の基板側コネクタ621aに接続されたケーブル側コネクタ611aの両端部上面がカバー部材680の被覆部681c、681cに被覆され、ケーブル側コネクタ611aの基板側コネクタ621aからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ611aの基板側コネクタ621aからの抜脱が規制されるようになっている。また、載置台660とカバー部材680とが組み付けられると、図52bに示すように、操作部中継基板110の基板側コネクタ622gに接続されたケーブル側コネクタ612gの両端部上面がカバー部材680の被覆片683、683に被覆され、ケーブル側コネクタ612gの基板側コネクタ622gからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ612gの基板側コネクタ622gからの抜脱が規制されるようになっている。次に、ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続およびケーブル側コネクタ612gと基板側コネクタ622gとの接続を解除する際の状況について説明する。ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続およびケーブル側コネクタ612gと基板側コネクタ622gとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材680の係止筒684を繋ぐ接続片684aを破断する。これにより、カバー部材680の本体と係止筒684とが分離して、カバー部材680を載置台660から取り外すことが可能となり、カバー部材680を載置台660から取り外すことにより、被覆部681c、681cによるケーブル側コネクタ611aの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片683、683によるケーブル側コネクタ612gの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続およびケーブル側コネクタ612gと基板側コネクタ622gとの接続を解除することができるようになる。なお、カバー部材680を載置台660から取り外すと、カバー部材680の本体と係止筒684とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒684が載置台660の係止孔部661の係止孔661b内に残るため、ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続およびケーブル側コネクタ612gと基板側コネクタ622gとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。次に、演出制御基板90に搭載された各部の動作試験について説明する。本実施の形態の演出制御基板90は、出荷前にコマンドシミュレータ試験用の遊技制御基板を接続することにより、演出制御基板90に搭載された各部の動作試験を行なえるようになっている。動作試験は、動作させる部品及びその動作態様を指定した検査コマンドがコマンドシミュレータから送信されることにより行なわれる。また、本実施の形態のスロットマシン1には、サブ制御部91が制御するLED、ランプ、冷陰極管などの電飾部品、スピーカ、液晶表示器51が搭載されており、出力ポートとその出力ポートに対応する部品及びその動作態様を検査コマンドにて指定することで、指定された部品の動作を検査すること可能である。検査コマンドは2バイトから構成されており、1バイト目で出力ポートを指定し、2バイト目で動作させる部品及びその動作態様を指定する。たとえば、電飾部品の動作を検査する検査コマンドでは、動作態様として点灯、消灯を指定するとともに、さらに電飾部品が複数色の点灯が可能な部品であれば、さらにその点灯色も指定することが可能である。また、コマンドシミュレータから送信される1つの検査コマンドでは、1つの出力ポートとその出力ポートに対応する部品及び動作態様のみを指定するだけである。このため、出力ポートの異なる部品を同時に動作させて検査する場合には、それぞれの出力ポートを指定した検査コマンドを連続して送信する必要がある。その結果、全ての電飾部品を動作させる試験を行なう際には、電飾部品の数だけ検査コマンドを連続して送信する必要があり、さらに電飾部品以外の部品の動作も同時に試験を行なう場合には、試験対象の部品の数に応じた検査コマンドを連続して送信する必要がある。よって、従来のスロットマシンのように、たとえば、受信用バッファとして通常のゲームを想定してオーバーフローしない程度の数分しか格納領域が割り当てられていない場合、たとえば通常コマンド用送信バッファに設けられた格納領域と同程度の場合には、同時に試験する部品数が制限されコマンドシミュレータから送信される検査コマンドの数が極端に制限されるため、動作試験を効率的に行なうことができなかった。しかしながら、本実施の形態においては、前述したように、サブ制御部91の受信用バッファとして、動作試験が行なわれる際に連続して送信される検査コマンドの数を想定して最大128まで格納可能な格納領域が設けられている。これにより、大量の検査コマンドが送信されてきた場合であっても格納領域に格納することが可能となるため、動作試験の効率を効果的に高めることができる。次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。1前述した実施の形態においては、図16に示すように、赤チェリーがボーナスのいずれかと同時に当選していないときよりもボーナスのいずれかと同時に当選しているときの方が高い割合で、1の入賞ラインに赤チェリー図柄をより多く停止表示させるように制御が行なわれる。このため、1の入賞ライン上に停止表示された赤チェリー図柄の数に応じて、ボーナスのいずれかが同時に当選していることに対する期待感を変化させることができる。その結果、たとえば左リール2Lに赤チェリー図柄が停止表示された後であっても、さらに中リール2Cおよび右リール2Rに赤チェリー図柄が停止表示されることによりボーナスのいずれかが同時に当選していることに対する期待感を向上させることができる。2また、1の入賞ラインに赤チェリー図柄をより多く停止表示させる制御は、内部当選状況およびリールの停止状況および停止済みのリールの停止位置に応じて1の入賞ラインに停止表示された赤チェリー図柄の数に応じて期待感を変化させるリール制御が行なわれるように引込みコマ数が設定された停止制御テーブルが作成されるように設計することにより実現できる。このため、1の入賞ラインに赤チェリー図柄をより多く停止表示させる制御の設計を行ない易くすることができる。また、たとえば、左リール2Lを最終停止させた場合には、左リール2Lの赤チェリー図柄が停止表示されず赤チェリー入賞しないときであっても、すでに停止している中リール2Cおよび右リール2Rの赤チェリー図柄が1の入賞ラインに停止表示された数に応じて、いずれかのボーナスが当選していることに対する期待感を変化させることができる。3前述した実施の形態においては、図15dおよび図16bで示したように、いずれかのボーナスが同時当選していることを条件として、1の入賞ライン上に赤チェリー図柄が3つ停止表示される。このため、1の入賞ライン上に赤チェリー図柄が3つ停止表示されることに対する期待感を向上させることができる。4前述した実施の形態においては、図13~図15で示したように、赤チェリー図柄が停止表示された入賞ラインが、左リール2Lの下段を通る入賞ラインL2、L4であるときよりも、左リール2Lの上段および中段を通る入賞ラインL1、L3、L5であるときの方が、ボーナスのいずれかが同時に当選していることに対する期待感を向上させることができる。5前述した実施の形態においては、図16で示したように、赤チェリーと同時に当選しているボーナスの種類が、レギュラーボーナス、ビッグボーナス2、ビッグボーナス1の順に、1の入賞ライン上に赤チェリー図柄がより多く停止表示される割合が高くなるようにリール制御が行なわれる。また、ビッグボーナスは、レギュラーボーナスよりも規定枚数が多い点において遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態であるといえる。また、ビッグボーナス1は、ビッグボーナス2よりも規定枚数が多い点および終了後RTに制御される点において遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態であるといえる。このため、1の入賞ライン上に停止表示された赤チェリー図柄の数が多いほど、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態に制御されるボーナスが同時当選していることに対する期待感を向上させることができる。6前述した実施の形態においては、図13~図15aで示したように、赤チェリーと同時に当選しているボーナスの種類が、レギュラーボーナスよりもビッグボーナスのときの方が高い割合で左リール2Lの上段を通る入賞ラインL1、L3に、またビッグボーナス2よりもビッグボーナス1のときの方が高い割合で左リール2Lの中段を通る入賞ラインL5に、赤チェリー図柄が停止表示される。このため、赤チェリー図柄が停止表示される入賞ラインの種類に応じて、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態に制御されるボーナスが同時当選していることに対する期待感を変化させることができる。7前述した実施の形態においては、図34および図35で説明したように、AT継続ゲーム数は、移行されているモードの振分にしたがって決定される。このため、移行されているモードの種類に応じて、ATに制御されることおよびより多くの回数がAT継続ゲーム数として決定されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。8前述した実施の形態のスロットマシン1では、サブ制御部91がメイン制御部41より受信したコマンドを格納する受信用バッファは、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドが格納される通常コマンド送信用バッファが有するコマンドの格納領域よりも多くの数のコマンドを格納可能な格納領域が設けられている。これにより、開発中や出荷前にサブ制御部91が正常に動作するか否かを検査するために、コマンドシミュレータなどの動作試験用基板を演出制御基板90に接続して動作試験を行なう場合において、連続して検査コマンドを送信する場合にも、一度に送信できる検査コマンドの数や送信間隔が、メイン制御部41に設けられた通常コマンド送信用バッファの格納領域、すなわち通常のゲームを想定してオーバーフローしない程度の数分割り当てられた格納領域の数本実施の形態では16個のコマンドに応じて制限されることがなく、受信用バッファの格納領域の限界本実施の形態では128個のコマンドまで大量の検査コマンドを連続して送信することが可能となるため、動作試験の効率を効果的に高めることができる。9前述した実施の形態のスロットマシン1の内部の部品に対して何らかの不正行為を行なうには前面扉を開放する必要があるが、本実施の形態では、前面扉が開放されると、その旨が報知されるため、このような不正を効果的に防止できるとともに、不正がなされても早期に発見することができる。また、CPU41aは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を約100ms毎に監視し、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した際に、変化後の検出状態を示すドアコマンドを送信するのみで、ドア開放検出スイッチ25の検出状態から前面扉が開放されているか否かの判定は行なわず、サブ制御部91のCPU91aが、CPU41aから受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ25の検出状態に基づいて前面扉が開放されているか否かの判定を行ない、その判定結果に基づいてドア開放報知を行なうようになっている。このため、CPU41aは、前面扉の開放を報知するにあたって、ドア開放検出スイッチ25の検出状態から前面扉2bが開放しているか否かの判定ドア開放検出スイッチ25のチャタリング防止判定などを行なう必要がなく、CPU41aの制御負荷を軽減することができる。10音量調節処理において、ROM91bに格納されているプログラムにしたがって、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じた遊技音を、音量スイッチにより設定された音量レベルでスピーカ53、54から発生させるための処理が行なわれる例について説明した。そして、クレジットの精算が行なわれてメダルが払い出されているときやBETキャンセルが行なわれてBETしたメダルが返却されているときなど精算が行なわれているときに所定の報知音を出音する場合、当該報知音の音量は、音量スイッチにより設定された音量レベルに関わらず、最大音量レベルにおける最大音量で発生させる。これにより、精算が行なわれた旨の報知音を、音量スイッチにより設定された音量レベルに関わらず最大音量レベルの音量で発生させるため、音量スイッチにより音量レベルが低レベルに設定されているときであっても、遊技者にとって聞き取りやすいものにすることができる。11前述した実施の形態においては、図37で説明したように、いずれかの役に入賞したときに、リールLED55a~55iのうち当該役の構成図柄に対応するリールLEDが点灯制御されるため、役が入賞したことおよび当該役の種類をわかり易く報知することができる。また、図38で説明したように、リールLEDの点灯制御は、次のゲームが開始可能となるとき賭数設定可能となるときに送信される遊技状態コマンドをサブ制御部91が受信したことを条件として開始される。また、図38で説明したように、リールLEDの点灯制御は、フリーズ状態に制御されたためにゲーム準備状態への移行が遅延されたときに送信される遅延コマンドをサブ制御部91が受信したことを条件としても開始される。このため、従来のようにゲーム終了時に複数の処理が並行して行なわれることにより所定のタイミングに処理負担が集中してしまうような不都合の発生を防止することができる。さらに、当該リールLEDの点灯制御は、賭数が設定されてBETコマンドをサブ制御部91が受信したような次のゲームを開始するといった遊技者からの意思表示があったことや、精算スイッチ10が操作されたことに応じて送信されるBET解除コマンドやクレジット返却コマンドをサブ制御部91が受信したようなゲームを中断するといった遊技者からの意思表示があったことを契機として終了されるため、いつまでも継続して行なわれることを防止することができる。12本実施の形態では、遊技制御基板40から出力された外部出力信号がホール機器に出力されるようになっている。これら外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。このため、本実施の形態では、遊技制御基板40から出力された外部出力信号を、外部出力基板1000を介して、ホール機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板1000に搭載されたパラレルシリアル変換回路1002によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を1本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。また、現時点では使用されていないが、将来的に使用する可能性のある予備信号線を備えた場合でも、予備信号線から出力される信号を含めて1本の端子にて個々の信号を識別可能に出力可能になるとともに、使用されていない予備信号線の端子が、空き端子となってしまうことがない。13前述した実施の形態のスロットマシン1においては、取付側部材510とコネクタカバー520とからなるコネクタ規制部材500を基板ケース200に取り付けることで、当該基板ケース200に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ620aとケーブル側コネクタ610aとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース200を取付ベース250に取り付けて固着部材255と封止片232とを固着することで、基板ケース200からのコネクタ規制部材500の取り外しが規制されることになり、基板ケース200の封止片232を破断して基板ケース200と筐体取付ベース250との固着を解除しなければ、基板側コネクタ620aからケーブル側コネクタ610aを抜脱できない状態となる。すなわち封止片232の破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ610aを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行なわれた可能性があることを確実に発見することができるようになる。また、故障などにより遊技制御基板40を収容した基板ケース200ごと遊技制御基板40を交換する場合には、封止片232を破断して基板ケース200と筐体取付ベース250との固着を解除すれば、コネクタ規制部材500を基板ケース200から取り外してケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材500を破壊したり、基板ケース200を破壊して開封することなく基板側コネクタ620aからケーブル側コネクタ610aを分離させることができる。また、コネクタ規制部材500を取付側部材510とコネクタカバー520とから構成し、取付側部材510を基板ケース200に取り付けた後、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aに接続し、その状態で基板側コネクタ620aの一部を上方から被覆するようにして取付側部材510に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aに接続した後、基板側コネクタ620aの周辺に位置する取付側部材510の係止孔部513の係止孔513aにコネクタカバー520の係止筒522を嵌入し、コネクタカバー520を取付側部材510に取り付けるのみで、コネクタカバー520によりケーブル側コネクタ610aの一部が被服され、ケーブル側コネクタ610aの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。また、遊技制御基板40が基板ケース200に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aに接続し、その後コネクタカバー520を取り付けるのみでよく、このような場合には、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。また、コネクタカバー510は、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ610aの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー510の製造に必要な材料が少なく済む。また、コネクタカバー520は、取付側部材510に対して1カ所の係止筒522のみで取り付けられるので、コネクタカバー520および取付側部材510の構造を簡素化できることから好ましいが、コネクタカバー520に係止筒522を複数箇所設けるとともに、取付側部材510にもそれぞれ対応する箇所に係止孔513aを設け、コネクタカバー520を複数箇所で取付側部材510に対して取り付けるようにしてもよく、このようにすることで、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱をより強固に規制することができる。更にこの場合には、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー520を複数箇所で取付側部材510に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を更に強固に規制することができる。また、コネクタカバー520が取付側部材510に対して1カ所の係止筒522のみで取り付けられるが、コネクタカバー520の一方の側壁には、取付側部材510の基片510aの表面に当接するリブ521b、521bが形成されており、コネクタカバー520の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を確実に規制することができる。また、取付側部材510の基片510aから延設される両端部には、内向きの係止部511、511がそれぞれ形成されており、係止部511、511を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース200に組み付けて基板ケース200の裏面に形成された係止溝514、514に係合させることで、取付部材510が基板ケース200に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材500を基板ケース200に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。また、コネクタ規制部材500を構成する取付側部材510を基板ケース200に取り付けた際に、取付側部材510の基片510a、上片510c、510cの基板ケース200に対する対向面が上部ケース203における段部203bの上面および凹部203fの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材500と基板ケース200の表面との間に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。また、コネクタ規制部材500を構成する取付側部材510およびコネクタカバー520は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース200内の視認性がコネクタ規制部材500により損なわれることがないので、遊技制御基板40の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材500と基板ケース200との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。また、本実施の形態では、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板40の基板側コネクタ620aとケーブル600aのケーブル側コネクタ610aとの接続、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板110の基板側コネクタ621aとの接続、操作部中継基板110の基板側コネクタ622gとケーブル601gのケーブル側コネクタ612gとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材500およびコネクタ規制部材650によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板40のメイン制御部41にゲームの進行に関わる不正な信号を入出力させるといった不正行為を行なうことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。また、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース200の封止片232やコネクタカバー520の接続片522a、カバー部材680の接続片684aを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間のコネクタ接続が1つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。また、本実施の形態では、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間に中継基板が1つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板40のメイン制御部41にゲームの進行に関わる不正な信号を入出力させるといった不正行為を行なうことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。また、本実施の形態では、ゲームの進行に応じて遊技制御基板40に対して信号を入力する第1の電子部品5、6、7、8、31、33L、33C、33R、34cおよびゲームの進行に応じて遊技制御基板40から信号が出力される第2の電子部品32L、32C、32R、34bのうち、投入メダルセンサ31と遊技制御基板40との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ31投入メダルセンサ31からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となると遊技制御基板40との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板40との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的にゲームを進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。なお、本実施の形態では、投入メダルセンサ31と遊技制御基板40との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しているが、スタートレバー7と遊技制御基板40との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。また、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかと遊技制御基板40との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。また、本実施の形態では、メイン制御部41とゲームの進行上必要な信号の入出力が行なわれる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板40と操作部中継基板110との間では1本のケーブル600aで接続されているため、遊技制御基板40の基板側コネクタ610aとケーブル側コネクタ620aとのコネクタ接続、すなわち1カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。なお、メイン制御部41とゲームの進行上必要な信号の入出力が行なわれる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、1つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。また、本実施の形態では、遊技制御基板40と操作部中継基板110とを接続するケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板110の基板側コネクタ621aとの接続の解除、操作部中継基板110と投入メダルセンサ31とを接続するケーブル601gのケーブル側コネクタ612gと操作部中継基板110の基板側コネクタ622gとの接続の解除が、1つのコネクタ規制部材650によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。14また、本実施の形態では、断線監視IC50が、停電時において遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態についても監視し、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態が解除された場合には、その旨を示す断線フラグを記憶するとともに、CPU41aが、その起動時において断線監視IC50に断線フラグの確認要求を行ない、これに伴う断線監視IC50からの返信に基づき断線フラグの記憶状態を取得し、断線フラグが記憶されている場合、すなわち遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態が解除された場合には、断線異常と判定し、断線異常エラーによるエラー状態に制御して、ゲームの進行を不能化するとともに、RAM41cの領域のうちCPU41aが使用中の領域を除く全ての領域を初期化し、元の状態に復帰不可能となる。一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することで、断線監視IC50に断線フラグが記憶され、CPU41aを起動させた際に、RAM41cの領域のうちCPU41aが使用中の領域を除く全ての領域が初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に防止することができる。また、本実施の形態では、断線監視IC50が、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態を監視しているが、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品例えば、スタートスイッチ7や、本実施の形態のようにリールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rなどを監視するものであっても、上記と同様の効果が得られる。また、本実施の形態では、断線監視IC50が、ゲームの進行に応じて遊技制御基板40に対して信号を入力または出力する電子部品投入メダルセンサ31と遊技制御基板40との間の電気的な接続状態を監視するとともに、CPU41aが、起動時においてゲームの進行に応じて遊技制御基板40に対して信号を入力または出力する電子部品投入メダルセンサ31と遊技制御基板40との間の断線を判定した場合に、RAM41cを初期化することで、遊技店による不正営業を防止するようになっているが、図66に示すように、メイン制御部41のバックアップ電源が、遊技制御基板40から、遊技制御基板40と操作部中継基板110を配線接続するケーブル600a、操作部中継基板110、操作部中継基板110と投入メダルセンサ31を配線接続するケーブル601gを経由し、更に、投入メダルセンサ31で折り返して、ケーブル601g、操作部中継基板110、ケーブル600aを経由して再度遊技制御基板40に戻り、メイン制御部41に供給されるように構成しても良く、このような構成とすることで、スロットマシン1に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31の間のコネクタ同士の接続が1ヶ所でも解除されることで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、メイン制御部41のRAM41cのデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間のコネクタ同士の接続が1カ所でも解除されると、メイン制御部41のRAM41cに保持されているバックアップデータが消失する。一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでRAM41cのデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。なお、バックアップ電源が、遊技制御基板40から投入メダルセンサ31を経由して再度遊技制御基板40に戻り、メイン制御部41に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にRAM41cのデータが消失するようになっているが、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品例えば、スタートスイッチ7や、本実施の形態のようにリールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rなどを経由するものであっても、上記と同様の効果が得られる。また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板操作部中継基板110などに搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、メイン制御部41に対して供給されるようにしても良く、この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板40との間のコネクタ接続が解除された場合にRAM41cのデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板40には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際にメイン制御部41に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板間を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。15また、本実施の形態では、メイン制御部41の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、CPU41aが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部91が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、この告知演出は特別役の入賞を示す入賞情報コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるようになっている。16また、サブ制御部91は、電源投入コマンドか、メイン制御部41の制御状態が初期化された旨を示す初期化コマンドを受信するまでは、バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行なわないようになっている。このため、起動時にメイン制御部41とサブ制御部91のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部41とサブ制御部91とを接続しても、サブ制御部91は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部41とサブ制御部91のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部91側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であり、このようにメイン制御部41の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となるが、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部41を再起動させた際に、特別役に当選していることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン1を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。また、告知演出は特別役の入賞を示す入賞情報コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるので、特別役が入賞すること、すなわち特別役の当選フラグがクリアされるまでは告知演出が停止することはなく、遊技店によって特別役の当選を維持したまま告知演出を解除することが不可能となるため、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン1を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業をより一層効果的に抑止することができる。17前述した実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ボーナス中演出、カウントダウン演出、RT中演出、AT中演出、復活演出、および複数種類のうち特定種類のモードに対応する特定モード演出などの連続演出が実行されているときに継続的に連続遊技効果音が出音されている状態で、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間である30秒が経過した場合、すなわち、前回のゲームが終了してからゲームの進行に関わる操作がなされない状態が所定時間である30秒間継続した場合だけでなく、精算スイッチ10によるクレジットの精算操作または精算スイッチ10による賭数の返却操作が行なわれることでも連続遊技効果音の音量が下がる。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、前回のゲームが終了してから所定時間である30秒が経過する前であっても、遊技者の意思により連続遊技効果音の音量を下げることができるため、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。18前述した実施の形態では、ゲームが開始してから、すなわちリール2L、2C、2Rの回転が開始したときからストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されない状態が60秒続いた場合や、いずれかのリール2L、2C、2Rの回転が停止し、該停止したリール2L、2C、2Rに対応する可変表示部に表示結果が導出された後、未だ表示結果が導出されていない可変表示部がある場合には、最後にストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されてからストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されない状態が60秒続いたときに、遊技音の音量が下がることで、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。なお、連続遊技効果音の出音中の状態において、1ゲーム内において連続遊技効果音の音量が一度下げられた後、当該ゲームにおいて遊技が再開して連続遊技効果音の音量が元に戻されたのち、再びいずれかのリール2L、2C、2Rに対応するリール停止操作がなされたときから、変動表示中のリール2L、2C、2Rに対応するリール停止操作がなされない状態が所定の音量低減待ち時間である60秒よりも短い音量低減待ち時間たとえば30秒続いたときにも、遊技音の音量が下がるように構成してもよい。19前述した実施の形態では、連続演出の実行途上においては、デモ演出や履歴表示演出が実行されない。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのCGROM142からの読み出しと演出データ領域への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出の演出データをCGROM142から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出の演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。連続演出の実行途上においては選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのも防ぐことができる。また、連続演出を行なうための処理を演出制御基板90側において行なっているため、遊技制御基板40側において当該処理を行なう制御負担を演出制御基板90側に分担でき、遊技制御基板40側の制御負担を軽減することができる。第2実施の形態第1実施の形態では、赤チェリーがボーナスのいずれかと同時に当選していないときよりもボーナスのいずれかと同時に当選しているときの方が高い割合で、1の入賞ラインに赤チェリー図柄をより多く停止表示させる制御を、リール制御により行なう例について説明した。しかし、赤チェリーがボーナスのいずれかと同時に当選していないときよりもボーナスのいずれかと同時に当選しているときの方が高い割合で、1の入賞ラインに赤チェリー図柄をより多く停止表示させる制御は、リール制御により行なうものに限らず、抽選対象役および当選確率を調整することにより行なうものであってもよい。以下、赤チェリーがボーナスのいずれかと同時に当選していないときよりもボーナスのいずれかと同時に当選しているときの方が高い割合で、1の入賞ラインに赤チェリー図柄をより多く停止表示させる制御を、抽選対象役および当選確率を調整することにより行なう例について説明する。なお、第2実施の形態において、第1実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1実施の形態と異なる部分について説明する。図53は、第2実施の形態におけるスロットマシン1において入賞となる役の種類、および可変表示装置2における図柄の組合せを説明する図である。第2実施の形態におけるスロットマシンでは、入賞となる役に、赤チェリー1と赤チェリー2と赤チェリー3とを含む。赤チェリー1は、第1実施の形態における赤チェリーの役と同様であり、いずれの遊技状態においても左リール2Lについていずれかの入賞ラインに赤チェリー図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において1入賞ラインにつき3枚のメダルが払い出される。赤チェリー2は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに赤チェリー-赤チェリー-Anyの組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において1入賞ラインにつき3枚のメダルが払い出される。なお、赤チェリー2に入賞したときには、赤チェリー1に同時入賞しているため、1入賞ラインにつき計6枚のメダルが払い出される。赤チェリー3は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに赤チェリー-赤チェリー-赤チェリーの組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において1入賞ラインにつき3枚のメダルが払い出される。なお、赤チェリー3に入賞したときには、赤チェリー1および赤チェリー2に同時入賞しているため、1入賞ラインにつき計9枚のメダルが払い出される。ビッグボーナス中やレギュラーボーナス中に、赤チェリー1~3のいずれかに入賞したときには、1入賞ラインにつき15枚のメダルが払い出される。前述したように内部抽選において赤チェリー1~3のいずれかに当選していても、赤チェリー1であればストップスイッチ8Lを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。また、赤チェリー2については、ストップスイッチ8Lおよび8Cを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。さらに、赤チェリー3については、ストップスイッチ8L~8Rを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。リール2L~2Rのいずれについても、赤チェリー1~3を構成する赤チェリー図柄が、7コマ以内に配置されていない領域が存在するためである。なお、後述するように、ビッグボーナス1、ビッグボーナス2、およびレギュラーボーナスについては、各々、赤チェリー1、赤チェリー1赤チェリー2以下、赤チェリー12、赤チェリー12と示す場合がある、または赤チェリー1~3赤チェリー1~3とは、内部抽選において赤チェリー1と赤チェリー2と赤チェリー3とが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。が同時に抽選対象役として読み出され内部抽選が行なわれる。よって、ビッグボーナス1、ビッグボーナス2、およびレギュラーボーナスは、各々、赤チェリー1、赤チェリー12、赤チェリー1~3と重複して当選することになる。さらに、黒チェリーは、赤チェリー1、赤チェリー12が内部抽選において同時に抽選対象役として読み出される。よって、黒チェリーは、赤チェリー1または赤チェリー12と重複して当選することになる。次に、第2実施の形態における内部抽選について説明する。第2実施の形態における内部抽選では、第1実施の形態における内部抽選と同様に、ROM41bに予め格納されている当選役テーブルが参照される。具体的に、第2実施の形態における当選役テーブルは、遊技状態が初期遊技状態であるときに、ビッグボーナス1赤チェリー1、ビッグボーナス1赤チェリー12、ビッグボーナス1赤チェリー1~3、ビッグボーナス2赤チェリー1、ビッグボーナス2赤チェリー12、ビッグボーナス2赤チェリー1~3、レギュラーボーナス1赤チェリー1、レギュラーボーナス1赤チェリー12、レギュラーボーナス1赤チェリー1~3、ブドウ、バナナ、赤チェリー1、赤チェリー12、赤チェリー1黒チェリー、赤チェリー12黒チェリー、リプレイが順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。図54は、第2実施の形態における遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1のときには、内部抽選の対象役が、ビッグボーナス1赤チェリー1であるときに5が、ビッグボーナス1赤チェリー12であるときに35が、ビッグボーナス1赤チェリー1~3であるときに54が、ビッグボーナス2赤チェリー1であるときに12が、ビッグボーナス2赤チェリー12であるときに33が、ビッグボーナス2赤チェリー1~3であるときに49が、レギュラーボーナス1赤チェリー1であるときに20が、レギュラーボーナス1赤チェリー12であるときに30が、レギュラーボーナス1赤チェリー1~3であるときに44が、ブドウであるときに5461が、バナナであるときに655が、赤チェリー1であるときに387が、赤チェリー12であるときに50が、赤チェリー1黒チェリーであるときに50が、赤チェリー12黒チェリーであるときに44が、リプレイであるときに8977が、判定値数として取得される。図54には、設定値が2~4のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。図54では、初期遊技状態であるときの判定値数について示したが、その他の遊技状態であるときには図11bおよびcで示したときと同様となる。たとえば、遊技状態がRT中であるときには、リプレイの判定値数として38000が取得されその他の役について図54で示した判定値数が取得される。また、遊技状態がレギュラーボーナス中であるときには、ブドウの判定値数として59578が取得されその他の役小役について図54で示した判定値数が取得される。図54を参照して、赤チェリー3は、抽選対象役として、必ず、赤チェリー1、赤チェリー2およびいずれかのボーナスと同時に読み出されて抽選されるように構成されている。また、チェリー2は、抽選対象役として、必ず、赤チェリー1と同時に読み出されて当選するように構成されている。また、赤チェリー1をいずれのボーナスとも同時に当選させないときに、赤チェリー2を同時に当選させる割合は、図54の赤チェリー1、赤チェリー12、赤チェリー1黒チェリー、赤チェリー12黒チェリーの判定値数に基づき、5044/387505044≒17となる。一方、赤チェリー1をいずれかのボーナスと同時に当選させるときに、赤チェリー2を同時に当選させる割合は、図54のビッグボーナス1赤チェリー1、ビッグボーナス1赤チェリー12、ビッグボーナス1赤チェリー1~3、ビッグボーナス2赤チェリー1、ビッグボーナス2赤チェリー12、ビッグボーナス2赤チェリー1~3、レギュラーボーナス1赤チェリー1、レギュラーボーナス1赤チェリー12、レギュラーボーナス1赤チェリー1~3の判定値数に基づき、355433493044/53554123349203044≒86となる。このため、赤チェリー1がボーナスと同時当選しないときよりも赤チェリー1がボーナスと同時当選するときの方が高い割合で、同時に赤チェリー2に当選するように抽選対象役の組合せおよび当該抽選対象役の組合せに対する判定値数当選確率が設定されている。また、赤チェリー1および赤チェリー2が同時当選するときに、さらに赤チェリー3が同時当選する割合は、ボーナスと同時当選しないときには0で、ボーナスと同時当選するときには544944/355433493044=60となる。このため、赤チェリー1が赤チェリー2およびいずれかのボーナスと同時当選するときには、同時に赤チェリー3が当選しない割合よりも高い割合で、同時に赤チェリー3が当選するように設定されている。その結果、赤チェリー1がボーナスと同時当選しているときには、ボーナスと同時当選していないときよりも高い割合で、1の入賞ライン上に赤チェリー図柄をより多く停止表示されるように制御することができる。また、赤チェリー2および赤チェリー3は、各々、ビッグボーナス1と同時に当選する割合が最も高く、レギュラーボーナスと同時に当選する割合が最も低くなるように判定値数が設定されている。このため、1の入賞ライン上に停止表示された赤チェリー図柄の数、すなわち赤チェリー1~3のうちいずれに入賞したかに応じて、同時当選しているボーナスの種類が遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態に制御されるボーナスであることに対する期待感を変化させることができる。第2実施の形態においては、図54に示した判定値数が取得されて、内部抽選が行なわれる。ここで、図54に示した判定値数が取得されて内部抽選が行なわれた場合に、赤チェリー1~3各々の当選確率、赤チェリー1~3各々の当選時のボーナス同時当選割合、および赤チェリー1~3各々の当選時のボーナス非当選割合について説明する。図55は、赤チェリー1~3各々の当選確率、赤チェリー1~3各々の当選時のボーナス同時当選割合、および赤チェリー1~3各々の当選時のボーナス非当選割合について説明するための図である。まず、図55aに示すように、赤チェリー1の当選確率、赤チェリー1当選時のボーナス同時当選割合、および赤チェリー1当選時のボーナス非当選割合は、以下のようになる。赤チェリー1の当選確率...813/65536≒1.24赤チェリー1当選時のボーナス同時当選割合...282/813≒34.6赤チェリー1当選時のボーナス非当選割合...531/813≒65.4次に、図55bに示すように、赤チェリー2の当選確率、赤チェリー2当選時のボーナス同時当選割合、および赤チェリー2当選時のボーナス非当選割合は、以下のようになる。赤チェリー2の当選確率...339/65536≒0.51赤チェリー2当選時のボーナス同時当選割合...245/339≒72.2赤チェリー2当選時のボーナス非当選割合...94/339≒27.8ここで、図55aで説明した赤チェリー1当選時のボーナス同時当選割合と、図55bで説明した赤チェリー2当選時のボーナス同時当選割合とを比較すると、1の入賞ラインに赤チェリー図柄が2つ停止表示されることにより入賞となるチェリー2に当選しているときの方が、チェリー1よりもボーナス同時当選割合が格段に高くなっている。また、リール2L~2Rのリール制御は、内部当選状況およびリールの停止状況および停止済みのリールの停止位置に応じて作成される停止制御テーブルから特定される停止操作位置に応じた引込みコマ数だけ引込み制御を行ない停止される。すなわち、第2実施の形態においては、第1実施の形態で説明した1の入賞ライン上に赤チェリー図柄を理論上引込み可能なタイミング前述した最大4コマ引込み、当選役入賞可能時に当選役の図柄優先引込み等を考慮した上での引込み可能なタイミングでストップスイッチを操作することにより、赤チェリー図柄を入賞ライン上に引込み可能となるようにリール制御が行なわれる。このため、赤チェリー図柄を理論上引込み可能なタイミングで停止操作した場合には、当選確率にほぼ比例して入賞が発生する。その結果、たとえば、左リール2Lを第1停止させて入賞ライン上に赤チェリー図柄が停止表示されて赤チェリー1入賞が確定したときには、中リール2Cの赤チェリー図柄を目押しして、同一の入賞ライン上に赤チェリー図柄を停止表示させてチェリー2入賞することに期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。次に、図55cに示すように、赤チェリー3の当選確率、赤チェリー3当選時のボーナス同時当選割合、および赤チェリー3当選時のボーナス非当選割合は、以下のようになる。赤チェリー3の当選確率...147/65536≒0.22赤チェリー3当選時のボーナス同時当選割合...147/147≒100赤チェリー3当選時のボーナス非当選割合...0/147≒0このように、1の入賞ラインに赤チェリー図柄が3つ停止表示されるチェリー3に当選しているときのボーナス同時当選割合は、100になるように設定されている。これにより、1の入賞ラインに赤チェリー図柄が3つ停止表示された場合には、いずれかのボーナスに当選していることを遊技者に認識させることができる。その結果、たとえば、左リール2Lおよび中リール2Cを停止させてチェリー2入賞が確定したときには、前述したようにボーナスに対する期待感を高めるとともに、さらに右リール2Rの赤チェリー図柄を目押しして、同一の入賞ライン上に赤チェリー図柄を停止表示させてチェリー3入賞することに期待を持たせることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。また、赤チェリー3がレギュラーボーナスと同時当選しているときには、入賞ラインL2およびL5において赤チェリー図柄が1の入賞ライン上に3つ停止表示されないようにリール制御が行なわれる。これにより、1の入賞ラインに赤チェリー図柄が3つ停止表示された場合であって、入賞ラインがL2またはL5であった場合には、ボーナスのうちビッグボーナス1またはビッグボーナス2に当選していることを遊技者に認識させることができる。また、赤チェリー3がビッグボーナス2と同時当選しているときには、入賞ラインL5において赤チェリー図柄が1の入賞ライン上に3つ停止表示されないようにリール制御が行なわれる。これにより、1の入賞ラインに赤チェリー図柄が3つ停止表示された場合であって、入賞ラインがL5であった場合には、ボーナスのうちビッグボーナス1に当選していることを遊技者に認識させることができる。なお、赤チェリー1~3のいずれかに当選しているときであって、左リール2Lを第1停止させたときには、ボーナス同時当選しているかおよび同時当選している場合にはそのボーナスの種類に応じて、図13および図14で説明したリール制御が行なわれる。よって、赤チェリー1~3のいずれかに当選しているときであって、左リール2Lを第1停止させたときに赤チェリー図柄が入賞ライン上に出現する出現割合、赤チェリー図柄の停止位置毎のボーナス同時当選割合、および赤チェリー図柄の停止位置毎のボーナス非当選割合については、図15aおよびbを参照して説明した割合と同じになるようにリール制御が行なわれる。また、赤チェリー1、2がボーナスと同時当選していないときであって、左リール2Lを停止させるときには、赤チェリー図柄を中段に停止表示しないようにリール制御が行なわれる。このため、左リール2Lの中段に赤チェリー図柄が停止表示されたときには、ボーナスが同時当選していることを遊技者に認識させることができる。また、左リール2Lを第1停止させたときに、赤チェリー図柄が下段に停止表示されたときよりも、上段に停止表示されたときの方が、遊技者にボーナスが同時当選していることに対する期待感をより強く抱かせることができる。次に、前述した第2実施の形態により得られる主な効果を説明する。前述した第2実施の形態においては、ボーナスが同時当選しているときには、ボーナスが同時当選していないときよりも高い割合で赤チェリー2に当選する。また、赤チェリー3については、ボーナスが同時当選しているときにのみ当選する。また、図54で示したように、赤チェリー1に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合よりも、赤チェリー2に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合の方が高くなるように判定値数が設定されている。また、赤チェリー2に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合よりも、赤チェリー3に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合の方が高くなるように判定値数が設定されている。その結果、図55に示すように、赤チェリー1当選時のボーナス同時当選割合よりも赤チェリー2当選時のボーナス同時当選割合の方が高く、赤チェリー2当選時のボーナス同時当選割合よりも赤チェリー3当選時のボーナス同時当選割合の方が高い。これにより、赤チェリー1、赤チェリー2、赤チェリー3の順に、ボーナス同時当選割合が高くなる。その結果、いずれかのボーナスが同時当選するときには、いずれのボーナスも同時当選しないときよりも高い割合で、1の入賞ラインに赤チェリー図柄をより多く停止表示させる制御を行なうことができる。このため、1の入賞ライン上に停止表示された赤チェリー図柄の数に応じて、ボーナスのいずれかが同時に当選していることに対する期待感を変化させることができる。その結果、たとえば左リール2Lに赤チェリー図柄が停止表示された後であっても、さらに中リール2Cおよび右リール2Rに赤チェリー図柄が停止表示されることによりボーナスのいずれかに同時当選していることに対する期待感を向上させることができる。また、1の入賞ラインに赤チェリー図柄をより多く停止表示させる制御は、抽選対象役の組合せおよび当選確率を調整することにより実現できる。このため、1の入賞ラインに赤チェリー図柄をより多く停止表示させる制御の設計を行ない易くすることができる。以上に示した第2実施の形態については、前述した第1実施の形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施の形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。1いずれのボーナスも同時当選していないときよりもいずれかのボーナスが同時当選しているときの方が高い割合で1の入賞ラインに赤チェリー図柄をより多く停止表示させる制御を、第1実施の形態においてはリール制御により行ない、第2実施の形態においては内部抽選により行なう例について説明した。しかし、いずれのボーナスも同時当選していないときよりもいずれかのボーナスが同時当選しているときの方が高い割合で、1の入賞ラインに赤チェリー図柄をより多く停止表示させる制御は、実施の形態で示した制御により行なうものに限るものではない。たとえば、いずれのボーナスも同時当選していないときよりもいずれかのボーナスが同時当選しているときの方が高い割合で、1の入賞ラインに赤チェリー図柄をより多く停止表示させる制御は、第1実施の形態および第2実施の形態で示した制御を行なうことにより、すなわち前述した内部抽選およびリール制御とを組合せて双方行なうものであってもよく、いずれか一方を選択して行なうようなものであってもよい。このように構成した場合であっても、左リール2Lに赤チェリー図柄が停止表示された後であっても、さらに中リール2Cおよび右リール2Rに赤チェリー図柄が停止表示されることによりボーナスのいずれかが同時に当選していることに対する期待感を向上させることができる。2前述した第1実施の形態においては、図11に示すように、赤チェリーがビッグボーナス1、ビッグボーナス2およびレギュラーボーナス各々と同時に当選する確率が同じである例について説明した。しかし、赤チェリーがビッグボーナス1、ビッグボーナス2およびレギュラーボーナス各々と同時に当選する確率は、同じであるものに限らず、ボーナスの種類に応じて異なる確率となるように判定値数を設定してもよい。これにより、左リール2Lに赤チェリー図柄が導出されるか、および1の入賞ライン上に停止表示された赤チェリー図柄の数に応じて、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態に制御されるボーナスが同時当選していることに対する期待感を変化させることができる。また、第2実施の形態においては、図54に示すように、赤チェリー1~3のいずれかがビッグボーナス1、ビッグボーナス2およびレギュラーボーナス各々と同時に当選する判定値数の合計が同じである例について説明した。しかし、第2実施の形態においても同様に、赤チェリー1~3のいずれかがビッグボーナス1、ビッグボーナス2およびレギュラーボーナス各々と同時に当選する判定値数の合計は、同じであるものに限らず、ボーナスの種類に応じて判定値数の合計が異なるように設定してもよい。なお、前述した実施の形態では、ビッグボーナス1、ビッグボーナス2およびレギュラーボーナス各々が、必ず、赤チェリーまたは赤チェリー1~3のいずれかと同時に当選する例について説明したが、これに限らず、ビッグボーナス1、ビッグボーナス2およびレギュラーボーナス各々が単独で抽選対象役として読み出されて当選可能に構成してもよい。これにより、たとえば、左リール2Lの赤チェリー図柄を目押しして赤チェリー図柄が入賞ライン上に停止表示されず入賞しなかったときであっても、ビッグボーナス1、ビッグボーナス2およびレギュラーボーナスのうちいずれかに当選していることに対する期待感を抱かせることができる。3前述した第1実施の形態において、図16で示したように、当選状況に応じて、1の入賞ラインに赤チェリー図柄が1つまたは2つ停止表示されているときに、他のリールの赤チェリー図柄を目押ししたときに1の入賞ラインに実際に引込み停止される割合が設定されている例について説明した。しかし、1の入賞ラインに赤チェリー図柄が1つまたは2つ停止表示されているときに、他のリールの赤チェリー図柄を目押ししたときに1の入賞ラインに実際に引込み停止される割合は、当選状況に応じて設定されているものに限らず、たとえば、当選状況および赤チェリー図柄が停止表示されている入賞ラインの種類に応じて設定されているものであってもよい。具体的には、赤チェリー図柄が停止表示されている入賞ラインが、L1のみ、L2のみ、L5のみ、L1およびL3のとき、L1およびL4のとき、L2およびL4のとき、L2およびL3のとき、L3、L4およびL5のときの各々に応じて、赤チェリー図柄を目押ししたときに当該入賞ライン複数ある場合はいずれかの入賞ラインに実際に引込み停止される割合が設定されているものであってもよい。このように構成した場合、たとえば、ボーナスが同時当選している当選状況であるときには、赤チェリー図柄が停止表示されている入賞ラインが、L2およびL4のうちいずれかを含む場合よりもL1、L3およびL5のうちいずれかを含む場合の方が、赤チェリー図柄を目押ししたときに当該入賞ライン複数ある場合はいずれかの入賞ラインに実際に引込み停止される割合が高くなるように設定してもよい。また、ボーナスが同時当選していない当選状況であるときには、赤チェリー図柄が停止表示されている入賞ラインが、L1、L3およびL5のうちいずれかを含む場合よりもL2およびL4のうちいずれかを含む場合の方が、赤チェリー図柄を目押ししたときに当該入賞ライン複数ある場合はいずれかの入賞ラインに実際に引込み停止される割合が高くなるように設定してもよい。また、ボーナスが同時当選しているときには、入賞ラインL1、L3およびL5のうちボーナスの種類に応じた入賞ラインに、赤チェリー図柄を実際に引込み停止される割合が高くなるように設定してもよい。これにより、赤チェリー図柄が複数停止表示された入賞ラインがL2およびL4のうちいずれかであるときよりもL1、L3およびL5のうちいずれかであるときの方が、ボーナスが同時当選していることに対する期待感を向上させることができる。また、赤チェリー図柄が複数停止表示された入賞ラインの種類に応じて、特定のボーナスが同時当選していることに対する期待感を向上させることができる。4前述した実施の形態においては、ボーナスとして、払い出し枚数が406枚以上に到達したことを条件として終了した後RTに制御されるビッグボーナス1と、払い出し枚数が271枚以上に到達したことを条件として終了しRTに制御されないビッグボーナス2と、払い出し枚数が120枚以上に到達したことを条件として終了しRTに制御されないレギュラーボーナスとを例に説明した。しかし、ボーナスの種類はこれに限るものではない。たとえば、終了後にRTに制御されるビッグボーナス1として、終了条件としての規定枚数が異なることにより継続して制御されるゲーム数の期待値が異なる複数種類のビッグボーナスビッグボーナス1,1’、1等が設けられているものであってもよい。また、終了後にRTに制御されないビッグボーナス2として、終了条件としての規定枚数が異なることにより継続して制御されるゲーム数の期待値が異なる複数種類のビッグボーナスビッグボーナス2,2’、2等が設けられているものであってもよい。さらにレギュラーボーナスとして、終了後にRTに制御されるレギュラーボーナスとして、遊技者にとっての有利度合いが異なるRTに制御する複数種類のレギュラーボーナスレギュラーボーナス1,1’、1等が設けられているものであってもよい。そして、発生したビッグボーナスの種類に応じた種類のビッグボーナスに制御するように構成してもよい。これにより、発生したビッグボーナスの種類によって、ビッグボーナスに継続して制御されるゲーム数を異ならせることができる。このように構成した場合、終了後にRTに制御される複数種類のボーナスビッグボーナス1,1’、1、レギュラーボーナス1,1’、1等は、終了したボーナスの種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが異なるRTに制御するように構成してもよい。たとえば、RTに継続して制御されるゲーム数の期待値継続ゲーム数が異なる複数種類のRTのうち、終了したボーナスの種類に応じたRTに制御するように構成してもよい。また、リプレイに当選する確率が異なる複数種類のRTのうち、終了したボーナスの種類に応じたRTに制御するように構成してもよい。また、ビッグボーナス1,1’、1、ビッグボーナス2,2’、2、レギュラーボーナス1,1’、1等を設けた場合、図16であれば赤チェリーが同時当選しているボーナスの種類に応じて赤チェリー図柄が1の入賞ラインに実際に引込み停止される割合が異なるようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。この場合に、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態となるボーナスほど、赤チェリー図柄が1の入賞ラインに実際に引込み停止される割合が高くなるように構成してもよい。同様に、図54であれば、ボーナスの種類に応じて、赤チェリー1、赤チェリー12、赤チェリー1~3各々がボーナスと同時当選する割合が異なるように、判定値数を設定するように構成してもよい。この場合に、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態となるボーナスほど、赤チェリー1~3と同時に当選する割合が高くなるように構成してもよい。このように構成することにより、1の入賞ライン上に停止表示された赤チェリー図柄の数に応じて、ボーナスが同時当選していることおよび当該ボーナスが遊技者にとって有利度合いが高いボーナスであることに対する期待感を変化させることができる。5前述した実施の形態では、図24のS603において、BETカウンタの値が0であるか否かが判定され、0でないときにBET数を精算する解除制御が行なわれ、0であるときにBET数を精算しないと判定しクレジットカウンタの値に基づきクレジットを精算する返却制御が行なわれる例について説明した。すなわち、解除制御と返却制御とが別個独立に行なわれる例について説明した。しかし、解除制御と返却制御とが1回の操作で行なわれるものであってもよい。たとえば、精算スイッチ10が操作されると、BETカウンタおよびクレジットカウンタの値に基づき、解除制御と返却制御とを行なうように構成してもよい。また、解除制御とは、BET数に対応するメダルを払い出すものに限らず、BET数をクレジット加算するもの等、BET数を解除できるものであればよい。また、前述した実施の形態では、賭数の精算及びクレジットの精算を1つの精算スイッチ10にて行なえる、つまり、賭数が設定されているときには、該賭数に相当するメダル数を返却するスイッチとして機能し、賭数及びクレジット双方があるときには、クレジットに相当するメダル数のみを返却するスイッチとして機能するようになっていたが、賭数及びクレジットそれぞれの返却を別個のスイッチにてできるようにしてもよい。なお、前述したBET解除コマンドを生成して送信するタイミングは、精算スイッチ10が操作されたことに応じて生成して送信されるものであれば、BETカウンタの値が0になったときに限らず、たとえばBETカウンタの値を減算開始するときに生成して送信するものであってもよい。また、クレジット返却コマンドを生成して送信するタイミングは、精算スイッチ10が操作されたことに応じて生成して送信されるものであれば、クレジットカウンタの値が0になったときに限らず、たとえばクレジットカウンタの値を減算開始するときに生成して送信するものであってもよい。6前述した実施の形態では、効果音の音量を下げる場合、最大MAXからレベル0消音まで一気に下がるようになっていたが、たとえば漸次音量を小さくするようにしてもよいしフェードアウト、経過時間に応じて段階的に音量を小さくするようにしてもよい。さらに、遊技再開時にも、音量を漸次音量を大きくするようにしてもよいし、経過時間に応じて段階的に音量を大きくするようにしてもよい。7前述した実施の形態では、スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御として、効果音の音量を設定された音量レベルにおける最大音量MAXから音量0まで一気に下がる制御を行なう例について説明したが、たとえば効果音の音量を最大以下の音量に制御するものであってもよいし、下げる際には、現在の音量よりも小さい音量にまで下げるものであれば、必ずしも音量を0、すなわち消音しなくてもよく、周囲の遊技者に迷惑をかけない程度の音量であれば、0以上の音量に下げるものであってもよい。また、スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御として、音量を下げるものに限らず、効果音の出力を停止する制御や、他の楽曲たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等に変更する制御を行なうものであってもよい。8スロットマシン1に設けられた操作部スタートレバー7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10、ストップスイッチ8L、8C、8R、選択スイッチ56、決定スイッチ57、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38等の特定の操作を検出したときに、RT状態を初期化できるようにしてもよい遊技状態フラグの値を初期遊技状態を示す値に更新。その特定の操作は、たとえば、2以上の操作部の所定の操作を組合せたものとすることが考えられるが、設定変更に関わる操作とはまったく異なる手順であってもよく、設定変更のための操作の一部の操作を含む、他の操作との組合せによる操作手順であってもよい。9前述した実施の形態では、メイン制御部41の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、CPU41aが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部91が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行する例について説明した。しかし、特別役の当選を示す告知演出を行なうだけでなく、復帰させる遊技状態を報知する告知演出を実行するように構成してもよい。たとえば、復帰させる遊技状態が、初期遊技状態であるときには、CPU41aが初期遊技状態を示す電源投入コマンドを送信してサブ制御部91に初期遊技状態を示す告知演出を実行するように構成してもよい。なお、報知器としては、専用の報知器を設けてもよく、あるいは、メイン制御部41が直接制御するクレジット表示器11や遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、サブ制御部91が制御する液晶表示器51などのゲームの進行において使用する表示器を利用してもよい。10前述した実施の形態では、コネクタ規制部材500を基板ケース200に取り付けることによるコネクタの抜脱を規制する方法を、遊技制御基板40と操作部中継基板110とを接続するケーブル600aと、遊技制御基板40とのコネクタ接続に適用しているが、その他のコネクタ接続、たとえば、操作部中継基板110とケーブル600aとのコネクタ接続、操作部中継基板110と遊技用電子部品とを接続するケーブル601a~gと操作部中継基板110とのコネクタ接続、遊技制御基板40とリール中継基板120とを接続するケーブル600bと、遊技制御基板40とのコネクタ接続、リール中継基板120とケーブル600bとのコネクタ接続、リール中継基板120と遊技用電子部品とを接続するケーブル601h~mと操作部中継基板110とのコネクタ接続、遊技制御基板40と電源基板100とを接続するケーブル600cと、遊技制御基板40とのコネクタ接続、電源基板100とケーブル600cとのコネクタ接続、電源基板100と遊技用電子部品とを接続するケーブル601n、oと電源基板100とのコネクタ接続、遊技制御基板40と演出中継基板80とを接続するケーブル600dと、遊技制御基板40とのコネクタ接続、演出中継基板80とケーブル600dとのコネクタ接続、演出中継基板80と演出制御基板90とを接続するケーブル601pと演出中継基板80とのコネクタ接続、ケーブル600pと演出制御基板90とのコネクタ接続などに適用してもよい。すなわち、複数の遊技用電子部品を中継基板を経由して遊技制御基板に接続する構成において、遊技用電子部品側ケーブルおよび遊技制御基板側ケーブルが接続される中継基板側のコネクタ接続部分のすべて、中継基板側ケーブルが接続される遊技制御基板側のコネクタ接続部分のすべてについて、上記規制手法を漏れなく適用してもよい。11前述した実施の形態では、コネクタ同士の接続の解除を規制する方法について説明しているが、たとえば、投入メダルセンサ31やスタートレバー7などのゲームの進行上必要な信号の入出力を行なう電子部品と、これら電子部品とケーブルとの接続箇所に対して、外部からアクセス不能に被覆する被覆部材を取り付けることが好ましく、このようにすることで、ゲームの進行上必要な信号の入出力を行なう電子部品とケーブルとの接続箇所に対して打ち込み器具などの不正器具が取り付けられてしまうことを防止できる。また、これら電子部品とケーブルとの接続箇所を被覆する被覆部材を取り外した際に、その痕跡が残る構造被覆部材の一部を破壊しなければ取り外せない構造などとすることが好ましく、このようにすることで、不正器具が取り付けられた痕跡を残すことが可能となり、事後に不正行為があった可能性を把握できる。12前述した実施の形態では、コネクタ規制部材500を基板ケース200と別体に構成し、基板ケース200を取付ベース250から取り外すことで、基板ケース200からコネクタ規制部材500を取り外し、コネクタの抜脱の規制を解除できるようになっているが、たとえば、コネクタ規制部材500を一度基板ケース200に取り付けた場合には、基板ケース200またはコネクタ規制部材500の一部を破壊しなければ、コネクタ規制部材500を基板ケース200から取り外してコネクタの抜脱の規制を解除できないようにしてもよい。13前述した実施の形態では、コネクタ規制部材500を取付側部材510とコネクタカバー520とから構成し、取付側部材510を基板ケース200に対して取り付けた後、基板側コネクタにケーブル側コネクタを接続した状態で、コネクタカバー520を取付側部材510に装着することで、コネクタの抜脱が規制されるようになっているが、基板側コネクタにケーブル側コネクタを接続した状態で、最初から一体化されたコネクタ規制部材500を基板ケース200に取り付けることでコネクタの抜脱が規制されるようにしてもよい。14前述した実施の形態では、基板ケースに収容された基板の基板側コネクタとケーブル側コネクタの接続の解除を規制する方法として、コネクタ規制部材500を用いた例を説明したが、他の方法であってもよい。15前述した実施の形態においては、音量スイッチにより設定された音量レベルに関わらず最大音量レベルにおける最大音量で音を発生させる制御を、精算が行なわれているときに実行するものについて説明した。しかし、たとえば、設定変更が行なわれたときたとえば、ステップS205が行なわれたとき、設定変更処理が行なわれているとき等に所定の報知音を発生させるスロットマシンにおいては、当該設定変更が行なわれたときに音量スイッチにより設定された音量レベルに関わらず最大音量レベルにおける最大音量で報知音を発生させる制御を行なってもよい。これにより、設定変更が行なわれた旨の報知音を、音量スイッチにより設定された音量レベルに関わらず最大音量レベルの音量で発生させるため、音量スイッチにより設定された音量レベルの音量で発生させるものと比較して、遊技場係員にとって聞き取りやすいものにすることができる。また、たとえば、エラーたとえば、RAM異常エラー、ドア開放エラー、断線エラー等が発生したときに所定の報知音を発生させるスロットマシンにおいては、エラーが発生したときに音量スイッチにより設定された音量レベルに関わらず最大音量レベルにおける最大音量で報知音を発生させる制御を行なってもよい。これにより、エラーが発生した旨の報知音を、音量スイッチにより設定された音量レベルに関わらず最大音量レベルの音量で発生させるため、音量スイッチにより設定された音量レベルの音量で発生させるものと比較して、遊技者や遊技場係員にとって聞き取りやすいものにすることができる。16前述した実施の形態においては、入賞役を報知するために、リールLED55a~55iを点灯制御する例について説明した。しかし、リールLED55a~55iを点灯制御することにより、所定の演出を行なうように構成してもよい。たとえば、特別役に当選、ATに制御、RTが継続等、ゲームの進行に応じて所定条件が成立したときに、入賞ラインL1~L5が所定の順序で発光されるようにリールLED55a~55iを点灯制御させるように構成してもよい。また、このように構成した場合であっても、図38で説明したようにサブ制御部91が遊技状態コマンドを受信したことまたは遅延コマンドを受信したことを条件として開始し、BETコマンドを受信したような次のゲームを開始するといった遊技者からの意思表示があったことや、BET解除コマンドやクレジット返却コマンドを受信したようなゲームを中断するといった遊技者からの意思表示があったことを契機として終了されるように構成してもよい。これにより、いつまでも演出が継続して行なわれることを防止することができる。17前述した実施の形態においては、ビッグボーナス1終了後に1種類のRTに制御される例について説明した。しかし、RTの種類は、これに限らず、リプレイに当選する確率または規定ゲーム数が異なる複数種類のRTたとえば、RT1~RT3等のうちいずれかに制御されるものであってもよい。これにより、どの種類のRTに制御されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。この場合には、さらに、所定のボーナスたとえば、ビッグボーナス1が終了したことを条件としてRT1に制御し、RT1では複数種類のリプレイたとえば、リプレイ1~リプレイ3等のうち少なくともリプレイ2およびリプレイ3に当選する確率が初期遊技状態であるときよりも高くなるように判定値数が設定されるように構成してもよい。これにより、RT1に制御されているときには、リプレイ2およびリプレイ3に当選する確率が向上する。なお、リプレイ2およびリプレイ3は、RT1のときにだけ当選可能で、RT1以外の遊技状態では当選しないもの抽選対象役として読み出されないもの、判定値数が0のものを含むであってもよい。さらに、RT1であるときにリプレイ2に入賞したときには、リプレイ1に当選する確率が、RT1であるときよりも高いRT1よりも遊技者にとって有利なRT2に制御し、RT1であるときにリプレイ3に入賞したときには、リプレイ1に当選する確率がRT2であるときよりも低くリプレイ2入賞したときであってもRT2に制御されない遊技者にとって不利なRT3に制御するように構成してもよい。これにより、RT1へ制御されたときにリプレイ2に入賞してRT2へ制御されることに対する期待感を抱かせるとともに、リプレイ3に入賞してRT3へ制御されることに対する不安感を抱かせることができ、RT2やRT3に制御されないスロットマシンと比較して、遊技の興趣を向上させることができる。また、前述した所定のボーナスは、複数種類ビッグボーナス1、1’、1等、なおビッグボーナス1、1’、1は各々規定枚数が異なるボーナスであってもよい設けられているものであってもよい。所定のボーナスが終了したことを条件として制御されるRT1は、リプレイ2に当選する確率およびリプレイ3に当選する確率のうち少なくとも一方の確率が異なる複数種類のRTを含み、終了したボーナスの種類に応じて予め定められているRTビッグボーナス1終了時にはRT1、ビッグボーナス1’終了時にはRT1’、ビッグボーナス1終了時にはRT1等に制御するように構成してもよい。これにより、どの種類のボーナスに制御されるか、すなわちリプレイ2に当選する確率が高い種類のRT1へ制御されるボーナスに制御されるかに対し遊技者を注目させることができる。また、制御されるボーナスの種類に応じてより有利なRT2リプレイ2に当選する確率が高いRTに制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、ボーナスの種類に関わらず同一のRTに制御されるものと比較して、遊技の興趣を向上させることができる。18前述した実施の形態においては、RTは、ボーナス当選によって終了させずに当該レギュラーボーナスに入賞したときに終了させる例について説明した。これにより、ボーナスに入賞しなければボーナスに当選しても、規定ゲーム数に到達するまでRTに継続して制御することが可能となる。このため、残りゲーム数があるときにボーナスに当選してしまったためRTが終了してしまうことにより遊技者に対して損失感を与えてしまうことを回避することができる。また、特にRT中では、ボーナスを狙って停止操作を行なっても、リプレイが非常に高確率で当選しているうえに、リプレイが揃う制御がボーナスが揃う制御よりも優先されるため、ボーナスに当選しているか否かを判別することが困難となる。また、ボーナスの当選フラグは、入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、RTが規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選したボーナスを入賞させることが可能となるので、RTの終了時にボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、前述した実施の形態におけるRTは、規定ゲーム数消化したことを条件として終了する例について説明したが、これに限らず、規定ゲーム数が設定されておらず消化したゲーム回数によっては終了せずに、所定の図柄所定の入賞役、所定のはずれ図柄を含むが導出されたことを条件として終了するように構成してもよい。これにより、ゲーム毎に、RTが継続することに対する期待感と不安感とを遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。19前述した実施の形態においては、ビッグボーナス1、2およびレギュラーボーナスの構成図柄が、同一図柄の3つ揃いである例について説明した。しかし、ビッグボーナス1、2およびレギュラーボーナスの構成図柄は、リール2L~2R各々において、異なる図柄の組合せとなるものであってもよい。たとえば、ビッグボーナス1の構成図柄を赤7-ブドウ-メロンの組合せとし、ビッグボーナス2の構成図柄をブドウ-白7-BARの組合せとし、レギュラーボーナスの構成図柄を白7-ブドウ-メロンの組合せとなるものであってもよい。また、このように構成した場合、ボーナス中演出は、ボーナスの種類に関わらず同一内容の演出を行なうことにより、制御されているボーナスの種類を遊技者が特定できないようにしてもよい。そして、所定の報知条件が成立したときに、ボーナス終了後RTに制御されるか否かを報知するようにしてもよい。所定の報知条件とは、たとえば、ボーナスにおいて所定回数ゲームを消化したとき、ボーナスにおいて所定枚数メダルが払い出されたとき、ボーナスが終了したとき等に成立するものであればよい。これにより、ゲーム終了時の図柄の組合せから、ボーナスの種類が遊技者にとって識別しづらくなり、どの種類のボーナスに制御されているか遊技者に気づかせにくくすることができる。このため、ボーナス終了後にRTに制御されるか否かが特定不能となる。その結果、ビッグボーナスであるか、ボーナス終了後RTに制御されるか否かを報知するための演出に遊技者を注目させることができるため、当該演出を行なうことにより効果的に遊技の興趣を向上させることができる。なお、上記のように構成した場合、さらに複数種類の演出用図柄を変動表示させる仮想リールを有する液晶表示器を、可変表示装置2とは別個にかつ該可変表示装置2よりも視認容易に設けて、サブ制御部91が、可変表示装置2においてリール回転が開始されると仮想リールを変動表示開始し、可変表示装置2において表示結果が導出されると該表示結果に対応した演出用表示結果を導出するように構成してもよい。そして、サブ制御部91は、可変表示装置2においてビッグボーナス1、ビッグボーナス2、およびレギュラーボーナスのうちいずれかが導出されたときに演出用表示結果として共通ボーナス表示結果たとえば、赤7-赤7-赤7を導出するように構成してもよい。これにより、ボーナスに制御されたことを遊技者に分かりやすく報知できるが、ビッグボーナスであるか、また終了後RTに制御されるビッグボーナス1であるか否かを特定することを困難なものにすることができる。20-1前述した実施の形態においては、ステップS720において、ボーナスに当選したことを契機として、該当選したボーナスに入賞するまでRTに制御するように構成してもよいことを説明した。たとえば、ボーナスに当選したことを条件として、リプレイの当選確率が初期遊技状態よりも向上するものの初期遊技状態中であるときと同様に獲得するメダルが少なくなる可能性が高いRT、すなわち1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が賭数の設定に用いたメダル数よりも小さくなるRTに制御するように構成してもよい。1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値とは、たとえば、ある遊技状態において所定回数たとえば、1万回、10万回ゲームを行なったときに獲得するメダル枚数を、前記所定回数からリプレイ入賞する回数を差引いた回数で除した値理論値をいう。このように構成して、ボーナスに当選したことを条件としてRTに制御された場合には、たとえば図36のタイミング4で説明した処理ナビ関連情報決定処理、遊技演出実行処理を同様に行ない、ATに制御すると決定されたときに、AT継続ゲーム数消化するかボーナス入賞してRTが終了するまで、RTATに制御するように構成してもよい。そして、RTAT中には、ナビ演出にしたがって当選した小役を取りこぼさずに入賞させることにより、1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値を賭数設定に用いるメダル数よりも大きくして、遊技者所有のメダル数が増加するように構成してもよい。また、このようなATへの制御は、モードの種類に応じて決定されるAT継続ゲーム数消化するまで継続される。このため、遊技者がボーナスに入賞させないようにストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより、ボーナスに制御されず、AT継続ゲーム数消化するまでにATが終了するといった不都合の発生を防止できる。その結果、遊技者は、ボーナスを入賞させずかつナビ演出により報知される小役を入賞させるようにストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより、AT継続ゲーム数消化する間に付与されるべきメダル枚数を獲得することができる。また、AT継続ゲーム数消化してATが終了した後に、ボーナスに制御させるといった面白みを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ビッグボーナス1が終了したことを条件として制御されるRTについても、同様に、1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が賭数の設定に用いたメダル数よりも小さくなるRTであってもよい。そして、RTAT中には、ナビ演出にしたがって当選した小役を取りこぼさずに入賞させることにより、1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が賭数設定に用いるメダル数よりも大きくなり、遊技者所有のメダル数が増加するものであってもよい。20-2上記20-1のように構成した場合、さらに、ボーナスは、所定の役たとえば、リプレイ、バナナのいずれかと同時に抽選対象役として読み出されて内部抽選が行なわれるようにしてもよい。この場合、ボーナスと同時に当選した役の種類およびモードに応じてATに制御するか否かおよびAT継続ゲーム数を決定するように構成してもよい。たとえば、同時に当選した役がリプレイのときの方が、バナナのときよりも、ATに制御すると決定される確率や、AT継続ゲーム数としてより多い回数が決定される確率が高いものであってもよい。これにより、ボーナスと同時に当選した役の種類に応じてAT継続ゲーム数に対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ボーナスは、取りこぼしがないリプレイと重複して当選する場合がある。このため、リプレイとボーナスとに当選したゲームにおいて、ボーナスに入賞することを防止することができる。その結果、ボーナスに当選した場合に、ATに制御されることなくすぐにボーナスに制御されてしまうことを防止し、ATに制御されてAT継続ゲーム数消化した後にボーナスに制御される割合を高めることができる。20-3前述した実施の形態においては、図35で説明したように、移行されているモードの振分にしたがって、AT継続ゲーム数を決定する例について説明した。すなわち、ATに制御する期間である報知期間を特定するための特定値として、ATに制御されるゲーム回数を決定する例について説明した。これにより、ATに制御されてから決定されたゲーム回数を消化するまで報知期間となるため、安心感を遊技者に抱かせることができる。しかし、特定値は、ATに制御する期間である報知期間を特定するものであればゲーム回数に限らず、たとえば、ATに継続制御する継続率たとえば、30、70、90等であってもよく、ATに制御する時間たとえば、1分、10分、1時間等であってもよく、ATに制御しているときに当選した小役を報知する報知回数たとえば、10回、50回、100回等であってもよい。特定値として継続率を決定する場合には、決定した継続率にしたがって所定ゲーム数消化する毎たとえば、1ゲーム毎、20ゲーム毎等に抽選を行ない、当該抽選においてはずれになるまでの期間を報知期間とするものであってもよい。これにより、所定ゲーム数毎にATが継続することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、特定値として時間を決定する場合には、ATに制御されてから決定された時間が経過するまでの期間を報知期間とするものであってもよい。これにより、報知期間におけるスロットマシンの稼働率を向上させることができる。また、特定値として報知回数を決定する場合には、ATに制御されてからナビ演出が報知回数分実行されるまでの期間を報知期間とするものであってもよい。これにより、AT中に払い出されるメダル数をほぼ均一にすることができる。20-420-1のように構成した場合におけるAT中において、当選しているボーナスを入賞させないように操作させるための警告情報たとえば、当選しているボーナスの構成図柄を引き込むことができない操作タイミング、当選しているボーナスの種類を報知するように構成してもよい。これにより、警告情報が報知された場合には、遊技者は当選しているボーナスを誤って導出させることがないようにストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することができる。このような警告情報の報知は、スピーカ53、54を制御することにより行なってもよい。すなわち、警告情報の報知は、図34bの音量調節処理により行なってもよい。スピーカ53、54を制御することにより警告情報の報知を行なう場合の具体例として、たとえば、当選しているボーナスがテンパイたとえば、残り1のリールに当選しているボーナスの図柄が停止すれば該ボーナス入賞となる状態したときに所定の効果音たとえば、ピュイ等を発生させるスロットマシンにおいて、AT中であるときに当選しているボーナスがテンパイしたことを条件として特別の効果音たとえば、ビービー等を発生させることにより警告情報の報知を行なうように構成してもよい。これにより、AT中であるときにボーナスに入賞して当該ATを途中で終了させてしまう可能性があることを遊技者に報知することができる。なお、特別の効果音は、当選しているボーナスがテンパイしたときに限らず、一のリールにボーナスの図柄が停止したときに発生させてもよい。これにより、ボーナスを導出させることがないように残り二つのリールについて停止操作することができる。このため、残り二つのうち一方のリールについてボーナスを導出させてしまうような停止操作を誤って行なってしまった場合失敗した場合であっても、他方のリールについてボーナスを導出させないように停止操作を行なうことによりボーナスを導出させないようにすることができる。すなわち、当選しているボーナスを導出させないような停止操作を行なうことができる機会チャンスを増やすことができる。また、スピーカ53、54を制御することにより警告情報の報知を行なう場合の他の具体例としては、たとえば、スピーカ53、54から所定の警告音を発生させることにより行なってもよく、またAT中の連続遊技効果音の音量を最小消音にし当該ゲームが終了した後に再開することにより行なってもよい。これにより、ナビ演出は液晶表示器やランプ等を用いて行なわれ、警告情報の報知はスピーカを用いて行なわれるため、遊技者にとってわかりやすくすることができる。なお、上記のように構成した場合であってAT中にボーナス当選したときには、ボーナス当選から入賞までの間において、ナビ関連情報決定処理を行なうことなく当該ATを継続させてもよく、また、一旦ATを終了させた後、ナビ関連情報決定処理を行なって当該決定結果に基づきATに制御するものであってもよい。21前述した実施の形態におけるATは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選することによって終了する。このため、AT中であるときには、所定の条件が成立したときたとえば、乱数抽選で当選したとき、チャンス目が導出されたとき等に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選したか否かを報知する演出を行なうように構成してもよい。これにより、ATが継続するか終了するかを演出により煽ることができる。22図35で示したように、移行されているモードの振分にしたがって、ATに制御するか否かおよびAT継続ゲーム数を何ゲームにするかすなわち特定値をいくつにするかの双方が決定される例について説明した。しかし、ATに制御するか否かと、特定値をいくつにするかとを、各々別個の事象に基づいて決定されるように構成してもよい。たとえば、移行されているモードに基づきATに制御するか否かが決定され、ATに制御すると決定されたときに所定の乱数を用いて特定値をいくつにするかが決定されるように構成してもよく、またその逆に、所定の乱数に応じてATに制御するか否かが決定され、ATに制御すると決定されたときに移行されているモードに基づき特定値をいくつにするかが決定されるように構成してもよい。これにより、モードの種類に加えて他の事象に応じてATに制御されるかまたAT継続ゲーム数に対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。23前述した実施の形態におけるAT中以外の初期遊技状態中やRT中に、所定の確率にしたがってナビ演出を行なうように構成してもよい。このように構成した場合であっても、AT中以外の初期遊技状態中やRT中の1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が、賭数の設定に用いられるメダル数よりも小さくなるように設定されているものであれば、ATに制御されることが遊技者にとって有利になるため、上述した種々の効果と同様の効果を奏することができる。24前述した実施の形態において、ATに制御されている間に、払い出されたメダル数から賭数に設定したメダル数を差引いた純増枚数を計数し、当該純増枚数を報知するように構成してもよい。これにより、AT中に増えたメダル数を遊技者が認識することができる。このように構成する場合には、一連のATが終了するまでの間、純増枚数を計数して報知するように構成してもよい。また、一連のATが終了した後も、所定数ゲームたとえば、50ゲームが消化するまで純増枚数を継続して計数し、一連のATが終了してから所定数ゲームが消化されるまでに再度ATに制御されたときであって継続して計数した純増枚数が所定数たとえば、1以上であったときには、当該純増枚数から継続して計数し報知するように構成してもよい。これにより、ATに連続して制御される間に増えたメダル数を遊技者が認識することができる。純増枚数は、たとえば、ペイアウト表示器13や液晶表示器51等を用いて報知するように構成してもよい。25前述した実施の形態においては、特別表示結果としてビッグボーナス1,2、レギュラーボーナスを例にして説明した。しかし、特別表示結果としてはこれらに限るものでなく、たとえば、所定のリールたとえば、左リール2Lの滑りコマ数が制限され、かつ全ての小役について入賞が許容される遊技状態に制御するチャレンジボーナスであってもよい。26上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてRAM41cの全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、RAM41cのデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作たとえば、設定キースイッチ37をON状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアリセット/設定スイッチ38も操作するを行なうことが必要になるものとしてもよい。RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってRAM41cのデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図18のステップS103においてYESと判断された後、さらに、リセット/設定スイッチ38が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット/設定スイッチ38が操作されていると判断されたときに、ステップS109の処理に進めるように構成してもよい。27上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク41c-4の他、使用中のスタック領域を除いてRAM41cの全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてRAM41cの全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作たとえば、リセット/設定スイッチ38の操作を行なうことに伴って、設定値ワーク41c-4と使用中のスタック領域とを除いてRAM41cの全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク41c-4に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。具体的には、図18のステップS102が行なわれた後、リセット/設定スイッチ38が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット/設定スイッチ38が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク41c-4と使用中のスタック領域とを除いてRAM41cの全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ37がON状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ37がON状態となっているときにステップS110の処理に進め、設定キースイッチ37がON状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、リセット/設定スイッチ38が操作されていないときにはステップS104の処理に進めるように構成してもよい。これにより、RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってRAM41cのデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くRAM異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりRAM41cのデータを初期化することができ復帰できる。28上記の実施の形態では、リール1周に対して8ステップ毎1図柄毎に分割した21の領域コマが定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域領域番号に対応して、引込コマ数停止位置が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち1図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なっているが、たとえば、1図柄未満の領域毎、たとえば1ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数停止位置を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なってもよく、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置をさらに多様化することができる。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。29上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフローここでは、減算結果がマイナスとなることが生じたかどうかを判定するものとすることができる。30上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。31上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。32上記の実施の形態では、判定値数は、設定値1~4の全体に共通して記憶されているか、設定値1~4のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1~4の全体に共通して判定値数が記憶されない設定値についての共通フラグが設定されないものとして、たとえば、設定値1~2については判定値数が共通、設定値3~4については判定値数が共通のものとすることもできる。33上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール2L、2C、2Rを備えるものとし、これらのリール2L、2C、2Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。34上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンいわゆるパロットであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。35上記の実施の形態では、サブ制御部91からの演出データの書き込み指令に応じて表示制御回路92のVDP141が該指令に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の演出データ領域に転送させるものとしていた。そして、液晶表示器51に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ156に展開する際には、演出データ領域に転送された演出データを読み出すものとしていた。もっとも、フレームバッファメモリ156への画像データの展開は、演出データのCGROM142から一時記憶メモリ155の演出データ領域への転送のための指令とは別の演出開始指令によりなされていた。これに対して、遊技の進行状況に応じて実行される演出として連続演出のように複数ゲームの期間に跨って継続的に実施される演出がないのであれば、各演出を開始させる際にCGROM142から一時記憶メモリ155の演出データ領域へ演出データを転送させ、そのままフレームバッファメモリ156への画像データの展開を開始させることができ、両者で1回だけCPU91aからVDP141へ指令を出力すればよい。特に演出モードに応じた画像のように表示される頻度が高いものであれば、一時記憶メモリ155に常駐させておけば便利である。36上記の実施の形態では、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置別の停止制御テーブルを予めROM41bに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしてもよい。37上記の実施の形態では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なっているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置リール基準位置からのステップ数に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲最大5コマ内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行なわれた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行ない、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御いわゆるコントロール方式の制御を行なうようにしてもよい。このように引込制御および蹴飛ばし制御を行なうことで、停止操作位置リール基準位置からのステップ数に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御および蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御および蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行なうものであってもよく、たとえば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行ない、他のリールについては、引込制御および蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行なうようにしてもよい。38上記の実施の形態では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、およびリールの停止状況および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なっているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであればよい。39上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。40前述した実施の形態においては、カウントダウン演出においてナビ演出に関連する情報が報知されてからATへの制御を開始する例について説明した。しかし、ATへの制御を開始するタイミングは、これに限らず、RTへ制御された後であってATへ制御することが決定された後の所定タイミングであれば、RTへの制御が開始されたタイミング、RTへ制御されたゲームが終了したタイミング、RTへの制御が開始されたゲームを含めて所定回数ゲームが終了したタイミング等、どのようなタイミングであってもよい。41前述した実施の形態においては、ステップSs506における入賞演出実行処理において、遊技状態コマンドや遅延コマンドを受信したことを条件として入賞演出を開始する例について説明した。しかし、入賞演出を開始する条件としては、1ゲームが終了したことを条件とするものであれば遊技状態コマンドや遅延コマンドを受信したことを条件とするものに限らずどのようなものであってもよい。たとえば、サブ制御部91は、S913において送信される入賞情報コマンドを受信したことを条件として、当該入賞情報コマンドから小役入賞が特定された場合には当該小役に対応するメダル払い出しに要する平均時間が経過したときから入賞演出を開始し、当該入賞情報コマンドから小役入賞が特定されなかった場合には受信したタイミングから入賞演出を開始するように構成してもよい。これにより、新たなコマンドを送信することなく、フリーズ状態に制御されることによりゲーム準備状態への移行が遅延しているときであっても、1ゲームが終了したタイミングから入賞演出を開始することができる。42-1前述した第1実施の形態においては、図16に示すように、赤チェリーがボーナスのいずれかと同時に当選していないときよりもボーナスのいずれかと同時に当選しているときの方が高い割合で、1の入賞ラインに赤チェリー図柄をより多く停止表示させるように制御が行なわれる例について説明した。しかし、赤チェリーがボーナスのいずれかと同時に当選していないときと、ボーナスのいずれかと同時に当選しているときとで異なる割合で、1の入賞ラインに赤チェリー図柄をより多く停止表示させるように制御が行なわれるものであれば、これに限るものではない。たとえば、赤チェリーがボーナスのいずれかと同時に当選しているときよりもボーナスのいずれかと同時に当選していないときの方が高い割合で、1の入賞ラインに赤チェリー図柄をより多く停止表示させるように制御が行なわれるように、中リール2Cおよび右リール2Rのリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、一の入賞ライン上に停止表示される赤チェリー図柄の数が少ないほど、ボーナスに同時当選していることに対する期待感を向上させることができる。たとえば左リール2Lに赤チェリー図柄が停止表示された後は、中リール2Cおよび右リール2Rに赤チェリー図柄が停止表示されないことおよび停止表示された場合であってもいずれか一方であることによりボーナスのいずれかが同時に当選していることに対する期待感を向上させることができる。42-242-1のように構成した場合、第1実施の形態とは逆に、赤チェリーと同時に当選しているボーナスの種類がビッグボーナス1であるときよりもビッグボーナス2であるときの方が、ビッグボーナス2であるときよりもレギュラーボーナスであるときの方が、1の入賞ライン上に赤チェリー図柄がより多く停止表示される割合が高くなるようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。これにより、1の入賞ライン上に停止表示された赤チェリー図柄の数が少ないほど、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態に制御されるボーナスが同時当選していることに対する期待感を向上させることができる。43-1前述した第2実施の形態においては、ボーナスが同時当選しているときには、ボーナスが同時当選していないときよりも高い割合で赤チェリー2に当選し、また、赤チェリー3については、ボーナスが同時当選しているときにのみ当選する例について説明した。さらに、図54で示したように、赤チェリー1に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合よりも、赤チェリー2に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合の方が高くなるように判定値数が設定され、また、赤チェリー2に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合よりも、赤チェリー3に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合の方が高くなるように判定値数が設定されている例について説明した。しかし、赤チェリー1に当選したときに赤チェリー2に当選している割合が、ボーナスのいずれかと同時に当選しているか否かにより異なる割合で、1の入賞ラインに赤チェリー図柄をより多く停止表示させるように制御が行なわれるものであれば、これに限るものではない。たとえば、赤チェリー1に当選したときに赤チェリー2やチェリー3に当選している割合が、ボーナスのいずれかと同時に当選しているときよりもボーナスのいずれかと同時に当選していないときの方が高くなるように、抽選対象役の組合せおよび判定値数を設定してもよい。すなわち、ボーナスが同時当選していないときには、ボーナスが同時当選しているときよりも高い割合で赤チェリー1が赤チェリー2や赤チェリー3と同時に当選するように構成してもよい。さらに、赤チェリー3に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合よりも赤チェリー2に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合の方が高くなるように抽選対象役の組合せおよび判定値数を設定し、赤チェリー2に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合よりも赤チェリー1に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合の方が高くなるように抽選対象役の組合せおよび判定値数を設定するように構成してもよい。これにより、赤チェリー3、赤チェリー2、赤チェリー1の順に、ボーナス同時当選割合が高くなる。その結果、いずれかのボーナスが同時当選するときには、いずれのボーナスも同時当選しないときよりも高い割合で、1の入賞ラインに赤チェリー図柄をより少なく停止表示させる制御を行なうことができる。このため、1の入賞ライン上に停止表示された赤チェリー図柄の数が少ないほど、ボーナスのいずれかが同時に当選していることに対する期待感を向上させることができる。その結果、たとえば左リール2Lに赤チェリー図柄が停止表示された後、さらに中リール2Cおよび右リール2Rに赤チェリー図柄が停止表示されないことおよび停止表示された場合であってもいずれか一方であることによりボーナスのいずれかが同時に当選していることに対する期待感を向上させることができる。43-243-1のように構成した場合、第2実施の形態とは逆に、ボーナスの種類がビッグボーナス1であるときよりもビッグボーナス2であるときの方が、ビッグボーナス2であるときよりもレギュラーボーナスであるときの方が、赤チェリー1が単独でなく赤チェリー2や赤チェリー3と同時当選する割合が高くなるように抽選対象役の組合せおよび判定値数を設定するように構成してもよい。これにより、1の入賞ライン上に停止表示された赤チェリー図柄の数が少ないほど、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態に制御されるボーナスが同時当選していることに対する期待感を向上させることができる。44なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。"