"所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技に関連する制御を行う制御手段と、前記制御手段とは別個に設けられ、該制御手段の制御に用いるデータを読出及び書込可能であり、遊技機への電力供給が停止しても電力供給の再開後に電力供給停止前の状態に復帰させるためのデータを保持可能なデータ記憶手段と、前記制御手段と前記データ記憶手段とをデータの入出力が可能となるように接続する接続手段と、を備え、前記制御手段は、前記接続手段を介して前記データ記憶手段に書き込むデータを出力する際に、前記データ記憶手段に対して該データの出力先である旨を通知する通知信号を出力する通知信号出力手段と、前記制御手段が備える特定の端子について外部から信号が入力される入力端子とするか、外部へ信号を出力する出力端子とするか、を設定する入出力設定手段と、前記遊技機への電力供給の停止条件が成立した場合に、前記入出力設定手段により前記通知信号を出力する端子の設定を、前記出力端子の設定から前記入力端子の設定に変更する電力供給停止時端子設定変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。特許文献1に記載された遊技機では、CPUとRAMとが1チップに搭載された1チップマイクロコンピュータを用いた例について説明されており、停電時においてRAMへのアクセスを禁止に設定することで、停電処理の後、バックアップされているデータが書き換わってしまわないようにしているが、CPUとRAMを別に実装する構成とした場合に、電力供給停止時のように電圧の不安定な状態においてはCPU側でRAMへのアクセスを禁止しても、RAMを指定するチップセレクト信号やRAMへの書込のタイミングを示すライトWR信号が出力されることがあり、これらの信号が偶然一致した場合に、RAMのデータが書き換わってしまうという不具合が生じることがあった。本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、制御手段と、制御手段が用いるデータを読出及び書込可能なデータ記憶手段と、が別個に実装された構成において停電後、データ記憶手段のデータが書き換わってしまうことを確実に防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機スロットマシン1であって、遊技に関連する制御を行う制御手段メイン制御部41と、前記制御手段メイン制御部41とは別個に設けられ、該制御手段メイン制御部41の制御に用いるデータを読出及び書込可能であり、遊技機への電力供給が停止しても電力供給の再開後に電力供給停止前の状態に復帰させるためのデータバックアップデータを保持可能なデータ記憶手段SRAM50と、前記制御手段メイン制御部41と前記データ記憶手段SRAM50とをデータの入出力が可能となるように接続する接続手段データバス等と、を備え、前記制御手段メイン制御部41は、前記接続手段データバス等を介して前記データ記憶手段SRAM50に書き込むデータを出力する際に、前記データ記憶手段SRAM50に対して該データの出力先である旨を通知する通知信号チップセレクト信号を出力する通知信号出力手段と、前記制御手段メイン制御部41が備える特定の端子汎用ポートの端子について外部から信号が入力される入力端子入力用の端子とするか、外部へ信号を出力する出力端子出力用の端子とするか、を設定する入出力設定手段と、前記遊技機への電力供給の停止条件が成立した場合に、前記入出力設定手段により前記通知信号チップセレクト信号を出力する端子の設定を、前記出力端子出力用の端子とする設定から前記入力端子入力用の端子とする設定に変更する電力供給停止時端子設定変更手段と、を備えることを特徴としている。この特徴によれば、遊技機への電力供給の停止条件が成立した場合に、入出力設定手段により通知信号を出力する端子の設定を、出力端子とする設定から入力端子とする設定に変更することにより、データ記憶手段へ通知信号を出力する機能が強制的に無効化されることとなるため、電力供給停止時のように電圧の不安定の状態であっても、データ記憶手段に対して通知信号が出力されることに伴ってデータ記憶手段のデータが書き換わってしまうことを確実に防止できる。尚、前記データ記憶手段が前記制御手段とは別個に設けられるとは、データ記憶手段と制御手段とが同一のチップ上に設けられたものでなければ良く、データ記憶手段と制御手段とが同一基板上に実装されているものであっても良いし、異なる基板上に実装されているものであっても良い。また、前記制御手段は、遊技の制御そのものを行うものであっても良いし、遊技の制御に関連して演出等の制御を行うものでも良い。本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、前記制御手段メイン制御部41は、前記遊技機への電力供給が開始した場合に、前記データ記憶手段SRAM50に保持されているデータに基づいて前記制御手段メイン制御部41の制御状態を電力供給が停止する前の制御状態に復帰可能か否かバックアップデータが正常か否かを判定する復帰判定手段と、前記遊技機への電力供給が開始した後、前記復帰判定手段による判定を行う前に、前記入出力設定手段により前記通知信号チップセレクト信号を出力する端子の設定を、前記入力端子入力用の端子とする設定から前記出力端子出力用の端子とする設定に変更する電力供給開始時端子設定変更手段と、を備えることを特徴としている。この特徴によれば、復帰判定手段が復帰可能か否かの判定を行うまでは、データ記憶手段へ通知信号を出力する機能が無効化されているので、電力供給が開始した後の不安定な状態においてデータ記憶手段のデータが書き換わってしまうことを防止できる。本発明の手段2に記載の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、前記制御手段メイン制御部41は、機能が異なる複数のプログラムモジュールに従って前記遊技に関連する制御を行うとともに、前記電力供給の停止条件が成立した場合に、前記プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータに基づいてバックアップデータを前記データ記憶手段SRAM50のバックアップ領域に格納するバックアップ処理電断処理を行うバックアップ処理手段を含み、前記バックアップ処理手段は、前記プログラムモジュール毎に異なるバックアップ領域に格納されるように開始アドレスを設定して、設定した開始アドレスに対応する記憶領域からバックアップデータをバックアップ領域に格納することを特徴としている。この特徴によれば、遊技機の機能毎にバックアップ処理を完了させることが可能になり、バックアップ処理に関するプログラムを機能毎に分けて開発することが可能になるので、プログラムの開発を容易にするとともにプログラムを単純化して、プログラムの開発工数を削減することができる。また、バックアップ処理を単純化することができる。本発明の手段3に記載の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、前記バックアップ処理手段は、前記プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータを用いて、前記バックアップデータが正常であるか否かを判定するためのチェックデータチェックサムを作成することを特徴としている。この特徴によれば、複数のプログラムモジュールで構成したプログラム構造にしてバックアップ処理を機種に関わらない共通の方法で行ってもプログラムの開発工数を削減することができる。本発明の手段4に記載の遊技機は、手段2または3に記載の遊技機であって、前記プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータに基づくバックアップデータが正常か否かを判定する判定手段と、全てのバックアップデータが正常であると判定したことを条件として、バックアップデータに基づいて復帰処理を行う復帰手段と、を含むことを特徴としている。この特徴によれば、バックアップデータのデータ作成領域の開始アドレスがプログラムモジュール毎に異なるように開始アドレスを指定しても、確実に復帰処理を行うことができる。本発明の手段5に記載の遊技機は、手段2~4のいずれかに記載の遊技機であって、前記バックアップ処理手段は、いずれのプログラムモジュールで用いられるデータに基づくバックアップデータであるかに関わらず、共通のデータ変換処理8ビットのデータを16ビットのデータに変換する処理を施してバックアップデータをバックアップ領域に格納することを特徴としている。この特徴によれば、プログラムの開発工数を削減することができる。本発明の手段6に記載の遊技機は、手段2~5のいずれかに記載の遊技機であって、前記プログラムモジュールは、遊技制御ATに関する処理を行うための遊技制御用のプログラムモジュールAT制御モジュールを含み、前記バックアップ処理手段は、前記遊技制御用のプログラムモジュール以外のプログラムモジュール画像制御モジュールよりも優先して、前記遊技制御用のプログラムモジュールで用いられるデータに基づくバックアップデータのバックアップ処理を行うことを特徴としている。この特徴によれば、遊技者の利益に関わる重要度の高いプログラムモジュールを確実にバックアップすることができる。尚、前記遊技制御用のプログラムモジュール以外のプログラムモジュールよりも優先するとは、少なくとも前記遊技制御用のプログラムモジュールのうちいずれか1つのプログラムモジュールよりも優先してバックアップ処理を行うものであれば良い。本発明の実施例を以下に説明する。本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R以下、左リール、中リール、右リールが水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ黒7、網7図中網掛け7、白7、BAR、リプレイ、プラム、スイカ、チェリー、ベル、オレンジといった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R図4参照によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数本実施例ではいずれの遊技状態においても3を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するクレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21図4参照が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R図4参照がそれぞれ設けられている。また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル1dが設けられている。前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算返却する処理に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a図2参照側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ図示略、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25図4参照が設けられている。筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R図4参照からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率出玉率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN図1参照が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1~4を設定している。無効ラインLM1~4は、これら無効ラインLM1~4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1~4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ例えば、ベル-ベル-ベルが揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ以下、役とも呼ぶが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数本実施例では50に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9図1参照から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190msミリ秒である。リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×211リール当たりの図柄コマ数=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1~3BETLED14~16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。遊技制御基板40には、メイン制御部41、外部メモリSRAM50、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。尚、この実施例では、メイン制御部41は、SRAM50などの外部デバイスに対して16ビットまたは32ビットでのバスアクセスのみ可能である。乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として0~65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する以下、この機能をハードウェア乱数機能という。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理メインにより、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する以下、この機能をソフトウェア乱数機能という。スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にリセット信号を与える。メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41又はCPU41aが実行する又は処理を行うということは、具体的には、CPU41aがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。尚、この実施例では、後述するように、メイン制御部41には、外部メモリとしてSRAM50が接続されており、このSRAM50は、少なくとも一部が、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はSRAM50の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、SRAM50の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はSRAM50の全ての内容が保存される。尚、この実施例において、バックアップRAMとしてのSRAM50には、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転及び停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。メイン制御部41が備えるROM41aには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチする毎に自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間毎に行われることになる。メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、一定時間間隔本実施例では、約0.56ms毎に後述するタイマ割込処理メインを実行する。尚、タイマ割込処理メインの実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理メインの実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理メインとの間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51図1参照、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、外部メモリSRAM99、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態やサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。尚、この実施例では、サブ制御部91は、SRAM99などの外部デバイスに対して16ビットまたは32ビットでのバスアクセスのみ可能である。リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41のメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49よりもサブCPU91aにリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理サブを行うこととなる。サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理サブを実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理サブの実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理サブの契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。サブ制御部91が備えるRAM91cは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。尚、この実施例では、後述するように、サブ制御部91にも、外部メモリとしてSRAM99が接続されており、このSRAM99は、少なくとも一部が、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はSRAM99の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、SRAM99の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はSRAM99の全ての内容が保存される。尚、この実施例において、バックアップRAMとしてのSRAM99には、例えば、電源断が発生したときに、後述する音LEDに関する制御で用いるデータや、ATに関する制御で用いるデータ、画像の表示に関する制御で用いるデータなどが格納される。図5aに示すように、メイン制御部41とSRAM50とは、16ビットのアドレスバス、32ビットのデータバス、CSチップセレクト信号線、RDリード信号線、WRライト信号線を介して接続されている。ここで、メイン制御部41によるSRAM50からのデータの読み出し及びメイン制御部41からSRAM50へのデータの書き込みの際の信号の入出力状況について説明する。メイン制御部41がSRAM50からデータを読み出す場合には、図5bに示すように、メイン制御部41は、アドレスバスにてSRAM50から読み出すデータが格納されているアドレスを指定し、その後、SRAMに対応するCS信号をONとし、さらにデータの読出を命令するRD信号をONとする。CS信号及びRD信号を検知したSRAM50は、アドレスバスにて指定されたアドレス領域に格納されているデータをRD信号がOFFとなるまで、すなわちメイン制御部41によるデータの取り込みが完了するまでデータバスに出力する。一方、メイン制御部41は、データバスからのデータの取り込みが完了することでRD信号をOFFとし、その後、CS信号をOFFとしてSRAM50からのデータの読み出しを完了する。メイン制御部41がSRAM50にデータを書き込む場合には、図5cに示すように、アドレスバスにてデータの格納先となるアドレスを指定するとともに、SRAM50に書き込むデータをデータバスに出力した後、SRAMに対応するCS信号をONとし、さらにデータの書き込みを命令するWR信号をONとする。CS信号及びWR信号を検知したSRAM50は、データバスからデータを取り込み、取り込んだデータをアドレスバスにて指定されたアドレス領域に書き込む。その後、メイン制御部41は、SRAM50によるデータバスからのデータの取り込みが完了するのに十分な時間の経過後、WR信号をOFFとし、SRAMに対応するCS信号をOFFとしてSRAM50へのデータの書き込みを完了する。また、サブ制御部91とSRAM99も、16ビットのアドレスバス、32ビットのデータバス、CSチップセレクト信号線、RDリード信号線、WRライト信号線を介して接続されており、図5bcで説明したメイン制御部41によるSRAM50からのデータの読み出し及びメイン制御部41からSRAM50へのデータの書き込みと同様の動作にて、サブ制御部91によるSRAM99からのデータの読み出し及びサブ制御部91からSRAM99へのデータの書き込みが行われるようになっている。本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41及びサブ制御部91は、図12で示すタイマ割込処理メインや図25で示すタイマ割込処理サブを実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理図12のSk2や図25のSp2を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、図14で示す電断処理メインや図26で示す電断処理サブを実行する。電断処理メイン及び電断処理サブでは、後述するように、プログラムモジュール毎に、SRAM50にバックアップフラグをセットするとともに、そのプログラムモジュールで用いられるデータを計算してチェックサムを生成し、生成したチェックサムをSRAM50に格納する処理を行う。尚、チェックサムとは、RAM41cやRAM91cの該当する領域本実施例では、そのプログラムモジュールで使用されるデータが格納されているワークRAM内の全ての領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、そのプログラムモジュールで使用されるデータが格納されているワークRAM内の全ての領域に格納されたデータに基づいて排他的論理和を求めた値が0であれば、チェックサムは0となり、そのプログラムモジュールで使用されるデータが格納されているワークRAM内の全ての領域に格納されたデータに基づいて排他的論理和を求めた値が1であれば、チェックサムは1となる。そして、メイン制御部41及びサブ制御部91は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時において、モジュール毎に、外部メモリバックアップRAM内のそのプログラムモジュールで用いられるデータを格納した全ての領域のデータに基づいてチェックサムを計算するとともに、バックアップフラグを確認し、算出したチェックサムがバックアップされているチェックサムの値と一致するとともに、バックアップフラグもセットされていることを条件に、SRAM50に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41やサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、チェックサムの値が一致しない場合やバックアップフラグがセットされていない場合には、RAM異常と判定する。この際、メイン制御部41がRAM異常と判定した場合には、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。一方、サブ制御部91がRAM異常エラーと判定した場合には、SRAM99及びRAM91cの全ての領域を初期化する。尚、本実施例では、RAM41c及びRAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもSRAM50及びSRAM99に格納されてバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41やサブ制御部91は、電源投入時においてSRAM50、SRAM99のデータが正常であると判定した場合に、SRAM50、SRAM99の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41c及びRAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをSRAM50及びSRAM99にバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態通常、内部中、BBRBに応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶに役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に実際には、スタートスイッチ7の検出時決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値0~65535の整数を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値抽選用ワークに格納された数値データに順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率判定値数/65536で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態以下、内部当選状態と呼ぶ別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ0~167の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ1図柄が移動するステップ数毎に分割した21の領域コマが定められており、これらの領域には、リール基準位置から0~20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0~20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0~20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域に位置するタイミングリール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域に停止することとなる。本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。また、本実施例では、滑りコマ数として0~4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。図6に示すように、遊技制御基板41のROM41bには遊技制御プログラムが格納されている。遊技制御プログラムは、下層に、図11の遊技制御処理におけるSd2にて実行する内部抽選処理に関わる制御を行う内部抽選制御モジュールと、図11の遊技制御処理におけるSd7にて実行する入出力処理I/Oポートでの入出力に関する処理に関わる制御を行う入出力制御モジュールと、図11の遊技制御処理におけるSd3にて実行するリール回転処理に関わる制御を行うリール回転制御モジュールと、図11の遊技制御処理におけるSd5にて実行する払出処理に関わる制御を行う払出制御モジュールとを備えている。このように、遊技制御プログラムは、メイン制御基板41で実行する各制御に対応した複数の制御モジュールを含んでいる。よって、他機種に対して、ある機種の制御モジュールのみ1つ又は複数を入れ替えれば良い。場合には、その制御モジュールのみを入れ替えれば良く、遊技制御プログラムの変更が容易になる。図7に示すように、演出制御基板91のROM91bには演出制御プログラムが格納されている。演出制御プログラムは、下層に、図25のタイマ割込処理サブにおけるSp8にて実行する遊技履歴制御処理にて、遊技履歴を蓄積等する制御を行う遊技履歴制御モジュールと、図25のタイマ割込処理サブにおけるSp5にて実行する音LED制御処理にて、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55に関わる制御を行う音LED制御モジュールと、図25のタイマ割込処理サブにおけるSp6にて実行するAT制御処理に関わる制御を行うAT制御モジュールと、図25のタイマ割込処理サブにおけるSp7にて実行する画像制御処理にて、液晶表示器51での画像の表示に関わる制御を行う画像制御モジュールとを備えている。このように、演出制御プログラムは、演出制御基板91で実行する各制御に対応した複数の制御モジュールを含んでいる。よって、他機種に対して、ある機種の制御モジュールのみ1つ又は複数を入れ替えれば良い。場合には、その制御モジュールのみを入れ替えれば良く、演出制御プログラムの変更が容易になる。次に、本実施例におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図8~図14に基づいて以下に説明する。メイン制御部41は、リセット回路49からメインCPU41aにリセット信号が入力されると、図8~図10のフローチャートに示す起動処理メインを行う。まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後Sa1、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化するSa2。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。次いで、SRAM50に接続されているCS信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を出力ポートに設定することでSa3、SRAM50のチップセレクト信号の出力を有効化した後、RAM41cワークRAMへのアクセスを許可するSa4。RAM41cワークRAMへのアクセスを許可した後、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグがSRAM50バックアップRAMにセットされているか否かを判定するSa5。この実施例では、図14の電断処理メインにおけるSm5,Sm10,Sm15,Sm20において、電源断の発生時に、プログラムモジュール毎に区別してバックアップフラグがセットされる。すなわち、この実施例では、メイン制御部41が行う処理に関して、バックアップフラグには、内部抽選制御モジュールに対応したバックアップフラグと、入出力制御モジュールに対応したバックアップフラグと、リーチ回転制御モジュールに対応したバックアップフラグと、払出制御モジュールに対応したバックアップフラグとの4種類がある。Sa5では、メイン制御部41は、まず、内部抽選制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされているか否かを確認する。内部抽選制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアするSa6。バックアップフラグをクリアした後、SRAM50バックアップRAMの内部抽選制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算するSa7。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定するSa8。尚、この実施例では、図14の電断処理メインにおけるSm4,Sm9,Sm14,Sm19において、チェックサムに関しても、電源断の発生時に、モジュール毎に、そのモジュールで使用されるデータの排他的論理和を求めることによって生成され、SRAM50バックアップRAMに格納される。すなわち、この実施例では、メイン制御部41が行う処理に関して、チェックサムには、内部抽選制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、入出力制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、リーチ回転制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、払出制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムとの4種類がある。Sa8では、メイン制御部41は、まず、内部抽選制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムがバックアップされているものと一致するか否かを確認する。チェックサムが一致している場合には、入出力制御モジュールに対応したバックアップフラグがSRAM50バックアップRAMにセットされているか否かを判定するSa9。入出力制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアするSa10。バックアップフラグをクリアした後、SRAM50バックアップRAMの入出力制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算するSa11。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定するSa12。チェックサムが一致している場合には、リール回転制御モジュールに対応したバックアップフラグがSRAM50バックアップRAMにセットされているか否かを判定するSa14。リール回転制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアするSa15。バックアップフラグをクリアした後、SRAM50バックアップRAMのリール回転制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算するSa16。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定するSa17。チェックサムが一致している場合には、払出制御モジュールに対応したバックアップフラグがSRAM50バックアップRAMにセットされているか否かを判定するSa18。払出制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアするSa19。バックアップフラグをクリアした後、SRAM50バックアップRAMの払出制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算するSa20。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定するSa21。Sa8,Sa12,Sa17,Sa21において、1つでもチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Sa5,Sa9,Sa14,Sa18において、1つでもバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、RAM41cワークRAM及びSRAM50バックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後Sa29、設定キースイッチ37がonか否かを判定するSa30。設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納するSa27。尚、設定変更中コマンドは、ステップSa27の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図12において説明するメイン制御部41が一定間隔0.56msの間隔で実行するタイマ割込処理メインの割込を許可してSa28、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図11に示す遊技制御処理に移行する。Sa30のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定しSa31、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納するSa32。尚、エラーコマンドは、ステップSa32の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図12において説明するメイン制御部41が一定間隔0.56msの間隔で実行するタイマ割込処理メインの割込を許可してSa33、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図11に示す遊技制御処理に移行する。Sa21において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ37がonか否かを判定するSa23。設定キースイッチ37がonであれば、RAM41cワークRAM及びSRAM50バックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後Sa26、前述したSa27~Sa28の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図11に示す遊技制御処理に移行する。Sa23のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰するSa24。そして、復帰コマンドを生成して、生成した復帰コマンドをコマンドバッファに格納しSa24a、図12において説明するメイン制御部41が一定間隔0.56msの間隔で実行するタイマ割込処理メインの割込を許可してSa25、電断前の最後に実行していた処理に戻る。尚、復帰コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、停電復旧時に直ちに送信される。電断前に図11に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa24で復帰されたプログラムカウンタPCの値に基づいて、遊技制御処理のSd1~Sd7の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図12に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa24で復帰されたプログラムカウンタPCの値に基づいて、タイマ割込処理のSk1~Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。以上のように、起動処理メインでは、各プログラムモジュールのチェックサムが全て一致し、且つ各プログラムモジュールに対するバックアップフラグが全てセットされていることを条件にSa24において各レジスタを復帰させて電断前の状態に復帰することから、一部のモジュールのバックアップデータが正確でないのに復帰してしまうことを防止できる。これにより、モジュール毎にバックアップデータを作成しても、確実に復帰できる。メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドとして、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドがある。リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。上述した複数種類のコマンドに関して、図8~図10に示した起動処理において、設定変更中コマンドや、エラーコマンド、復帰コマンドが送信される場合には、これらのコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、起動処理において直ちに送信される。他方、リール回転開始コマンド、リール停止コマンドについては、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図12に示すタイマ割込処理メインで実行されるコマンド送信処理Sk16においてサブ制御部91に送信される。図11は、メイン制御部41が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。遊技制御処理では、BET処理Sd1、内部抽選処理Sd2、リール回転処理Sd3、入賞判定処理Sd4、払出処理Sd5、ゲーム終了時処理Sd6、入出力処理Sd7を順に実行し、入出力処理Sd7が終了すると、再びBET処理Sd1に戻る。Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。Sd2のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部41により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。Sd3のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部41によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図12に示すタイマ割込処理メインで実行されるコマンド送信処理Sk16においてサブ制御部91に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール2L、2C、2Rのいずれかの回転が停止するまで待機するSf12。Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Sd5のステップにおける払出処理は、メイン制御部41により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。Sd7のステップにおける入出力処理は、メイン制御部41により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Sd7のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。尚、この実施例では、例えば、後述する図13のSk21のスイッチ入力判定処理や図13のSk23の停止スイッチ処理では、Sd7でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがonしたか否かを確認する。また、Sd7のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやLEDに出力信号を出力する処理を行う。尚、この実施例では、例えば、後述する図12のSk12のLEDダイナミック表示処理などで出力バッファにLEDなどの各種出力値がセットされる。図12及び図13は、メイン制御部41が一定間隔0.56msの間隔で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理メインの制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理メインの実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。タイマ割込処理メインにおいては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避するSk1。次いで、停電判定処理を行うSk2。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定しSk3、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理メインに移行する。Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。次いで、4種類のタイマ割込1~4から当該タイマ割込処理メインにおいて実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進めるSk5。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9~Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンド及び外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12~Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20~Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23~Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0~2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理メインが実行される毎に、0→1→2→3→0の順番でループする。次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定しSk6、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行するSk7。次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定しSk8、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理Sk9、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理Sk10、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理Sk11を順次実行した後、Sk25のステップに進む。また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理Sk12、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理Sk13、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理Sk14、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理Sk15、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理Sk16、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理Sk17を順次実行した後、Sk25のステップに進む。また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定しSk18、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過リール基準位置の通過をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか停止準備完了コードが設定されているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理Sk20、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理Sk21、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理Sk22を順次実行した後、Sk26のステップに進む。また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理Sk23、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理Sk24、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理Sk25を順次実行した後、Sk26のステップに進む。Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。このように本実施例では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理メインを実行するとともに、タイマ割込処理メインを実行する毎に処理カウンタを更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行うようになっており、一度のタイマ割込処理メインに要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値に関わらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行い、電断の条件が成立していれば、電断処理を行うようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行うことが可能となる。また、タイマ割込処理メイン内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行い、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理メインの実行中に電断に伴う割込が発生することもないため、タイマ割込処理メインの実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理メインの終了を待って電断に伴う割込処理を行う必要がないため、電断条件の成立に伴う処理が複雑化してしまうことがない。図14は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理メインにおいて電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理メインの制御内容を示すフローチャートである。電断処理メインにおいては、まず、メイン制御部41は、内部抽選制御モジュールで使用しているデータをワークRAMから読み込むSm1。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成するSm2。そして、メイン制御部41は、作成したバックアップデータをSRAM50バックアップRAMに格納するSm3。次いで、メイン制御部41は、Sm2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、内部抽選制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをSRAM50バックアップRAMにセットするSm4。チェックサムデータのセット後、メイン制御部41は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM50バックアップRAMにセットするSm5。ここで、Sm2のステップのデータ変換処理について説明する。メイン制御部41は、Sm1において、内部メモリであるワークRAMから2バイト16ビットのデータを読み込んでいる。また、この実施例では、外部メモリとして8ビットのバスアクセスのみ可能なSRAM50を接続し、バックアップRAMとして用いている。そして、既に説明したように、この実施例では、メイン制御部41は、外部メモリなどの外部デバイスに対して16ビットまたは32ビットのバスアクセスのみ可能である。すると、ワークRAMから読み出した16ビットのデータをそのままSRAM50バックアップRAMに格納しようとしても、SRAM50バックアップRAM側では8ビットのデータしか認識できないのであるから、上位の8ビットが欠落し、下位の8ビットのデータしかSRAM50バックアップRAMに格納できない事態が生じてしまう。そこで、Sm2のステップでは、Sm1で読み込んだ16ビットのデータを、以下のデータ変換処理を行って2つのデータに変換している。まず、1つ目の変換データについては、Sm1で読み込んだ16ビットのデータをそのままマスク値00FFHでマスキングを行い、Sm1で読み込んだ元データの下位8ビットのみがそのまま下位8ビットに設定されたデータを生成する。また、2つ目の変換データについては、Sm1で読み込んだ16ビットのデータについて8ビット分シフト処理を施し従って、元データの上位8ビットにあった値が下位8ビットに移動することになる、シフト処理後のデータにマスク値00FFHでマスキングを行い、Sm1で読み込んだ元データの上位8ビットが下位8ビットに設定されたデータを生成する。そして、これら2つの変換データをSm3のステップでSRAM50バックアップRAMに格納することによって、2つのデータに分割されるもののSm1で読み込んだ元データの上位及び下位のいずれの値も欠落することなく、電源バックアップすることができる。尚、後述するSm7やSm12、Sm17のステップにおいても、上記に説明したSm2のステップと同様のデータ変換処理が実行される。次いで、メイン制御部41は、入出力制御モジュールで使用しているデータをワークRAMから読み込むSm6。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成するSm7。そして、メイン制御部41は、作成したバックアップデータをSRAM50バックアップRAMに格納するSm8。次いで、メイン制御部41は、Sm2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、入出力制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをSRAM50バックアップRAMにセットするSm9。チェックサムデータのセット後、メイン制御部41は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM50バックアップRAMにセットするSm10。次いで、メイン制御部41は、リール回転制御モジュールで使用しているデータをワークRAMから読み込むSm11。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成するSm12。そして、メイン制御部41は、作成したバックアップデータをSRAM50バックアップRAMに格納するSm13。次いで、メイン制御部41は、Sm2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、リール回転制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをSRAM50バックアップRAMにセットするSm14。チェックサムデータのセット後、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM50バックアップRAMにセットするSm15。次いで、メイン制御部41は、払出制御モジュールで使用しているデータをワークRAMから読み込むSm16。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成するSm17。そして、メイン制御部41は、作成したバックアップデータはSRAM50バックアップRAMに格納するSm18。次いで、メイン制御部41は、Sm2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、払出制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをSRAM50バックアップRAMにセットするSm19。チェックサムデータのセット後、メイン制御部41は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM50バックアップRAMにセットするSm20。Sm20においてバックアップフラグをセットした後、RAM41cへのアクセスを禁止しSm21、さらにSRAM50に接続されているCS信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を入力ポートに設定することでSm22、SRAM50に対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化する。その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。ここで、図15を用いて、遊技制御基板40における各プログラムモジュールのバックアップデータをSRAM50バックアップRAMに格納するときの具体例について説明する。図14で説明したように、内部抽選制御モジュール、入出力制御モジュール、リール回転制御モジュール、払出制御モジュールの4つのプログラムモジュールのうち、まず、内部抽選制御モジュールのバックアップデータをSRAM50バックアップRAMに格納するSm3。SRAM50バックアップRAMでは、内部抽選制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスがA6000に設定されている。よって、メイン制御部41は、Sm3のステップにおいて、A6000を開始アドレスとして指定して、Sm2のステップでデータ変換して生成した内部抽選モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークRAMに記憶されている内部抽選制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM50バックアップRAMの格納先のアドレスをインクリメントしながらSm1~Sm3の処理を繰り返し実行する。次に、内部抽選制御モジュールのバックアップデータを格納した後に入出力制御モジュールのバックアップデータをSRAM50バックアップRAMに格納するSm8。バックアップRAMでは、入出力制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスがA7000に設定されている。よって、メイン制御部41は、Sm8のステップにおいて、A7000を開始アドレスとして指定して、Sm7のステップでデータ変換して生成した入出力制御モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークRAMに記憶されている入出力制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM50バックアップRAMの格納先のアドレスをインクリメントしながらSm6~Sm8の処理を繰り返し実行する。次に、入出力制御モジュールのバックアップデータを格納した後にリール回転制御モジュールのバックアップデータをSRAM50バックアップRAMに格納するSm13。バックアップRAMでは、リール回転制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスがA8000に設定されている。よって、メイン制御部41は、Sm13のステップにおいて、A8000を開始アドレスとして指定して、Sm12のステップでデータ変換して生成したリール回転制御モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークRAMに記憶されているリール回転制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM50バックアップRAMの格納先のアドレスをインクリメントしながらSm11~Sm13の処理を繰り返し実行する。次に、入出力制御モジュールのバックアップデータを格納した後に払出制御モジュールのバックアップデータをSRAM50バックアップRAMに格納するSm18。バックアップRAMでは、払出制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスがA9000に設定されている。よって、Sm18のステップにおいて、メイン制御部41はA9000を開始アドレスとして指定して、Sm17のステップでデータ変換して生成した払出制御モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークRAMに記憶されている払出制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM50バックアップRAMの格納先のアドレスをインクリメントしながらSm16~Sm18の処理を繰り返し実行する。このように、プログラムモジュール毎にバックアップデータを格納するため、他機種においていずれかのプログラムモジュールのみを変更すれば良い場合に、そのプログラムモジュールのみを入れ替えれば良く、遊技制御プログラムの変更が容易になる。そして、各プログラムモジュールのバックアップデータを格納するときの開始アドレスがプログラムモジュール毎に設定されているため、機種を変更してもバックアップデータを格納するための整合性をとる必要がなく、プログラムモジュール毎に設定された開始アドレスにバックアップデータを格納すれば良い。このため、バックアップデータ格納時のプログラムの簡易にすることができ、プログラムの開発工数を削減できる。同様に、チェックサムデータについてもプログラムモジュール毎に作成されるから、機種を変更してもチェックサムデータを格納するための整合性をとる必要がなく、チェックサムデータ格納時のプログラムの簡易にすることができ、プログラムの開発工数を削減できる。本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41がゲームの進行制御を行う。操作スイッチとしてMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ7は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。メイン制御部41は、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理メイン中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。メイン制御部41は、電源投入に伴い、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理メインを一定間隔毎に実行する。そして、メイン制御部41が電断前の状態に復帰可能な場合には、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、RAM41cの格納データの異常によりメイン制御部41が電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にRAM異常を示すエラーコマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、設定キースイッチ37がonの状態であり、RAM41cが初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、起動処理において割込が許可される前に設定変更中であることを示す設定変更中コマンドがサブ制御部91に対して送信される。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メイン制御部41が電断前の状態に復帰する旨が特定され、RAM異常を示すエラーコマンド、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドからは、メイン制御部41が電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。サブ制御部91は、タイマ割込処理サブにおいて、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。本実施例のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。尚、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。図16~図18は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図19は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。本実施例におけるスロットマシンは、図19に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BBRBのいずれかに制御される。また、RTとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態以下、通常遊技状態を通常と称すにおいては、RT0~4のいずれかの種類のRTリプレイタイムに制御される。入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1~4、レギュラーボーナス1、2の6種類のボーナスが含まれる。BB1は、入賞ラインLNに黒7-黒7-黒7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインLNに網7-網7-網7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインLNに白7-白7-白7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNにBAR-BAR-BARの組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに黒7-白7-網7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB1~BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス以下、BBRBと称するに毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。BB1~BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RB1は、入賞ラインLNに網7-網7-黒7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインLNに白7-白7-黒7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス以下、RBと称するに移行される。RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図19に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2RT0に制御される。また、図18に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスまとめてボーナスと呼ぶが終了した後は、通常RT4に制御される。後述する内部抽選においてBB1~BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1~BB4、RB1、RB2を構成する図柄黒7、白7、網7は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。次に、図16を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1~8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。例えば、中段ベルは、入賞ラインLNにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。以下、右下がりベル、上段ベル1~8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図16に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図16に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。尚、図3に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル1~8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役は、構成図柄が5コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が5コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。次に、図17を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SPスペシャルリプレイが含まれる。例えば、通常リプレイは、入賞ラインLNにリプレイ-リプレイ-リプレイ、リプレイ-リプレイ-プラム、プラム-リプレイ-リプレイ、プラム-リプレイ-プラムの組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SPスペシャルリプレイも同様に、図17で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図3に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が5コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図19に示すように、通常RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。また、通常RT1において昇格リプレイ昇格リプレイ1または昇格リプレイ2に入賞した後は、通常RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常RT2、通常RT3、通常RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常RT2、通常RT3、通常RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1RT0または内部中2RT0に制御される。このため、通常RT2、通常RT3、通常RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常RT2、通常RT3、通常RT4から通常RT0に制御されないように構成されており、通常RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常RT1からのみ通常RT0に制御されるように構成されている。また、通常RT1、通常RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常RT1、通常RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常RT1、通常RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1RT0または内部中2RT0に制御される。このため、通常RT1、通常RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常RT1、通常RT4から通常RT2に制御されないように構成されており、通常RT0、通常RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常RT0、通常RT3からのみ通常RT2に制御されるように構成されている。尚、通常RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、通常RT2が維持されることとなる。図19に示すように、通常RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常RT0、通常RT1、通常RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常RT0、通常RT1、通常RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1RT0または内部中2RT0に制御される。このため、通常RT0、通常RT1、通常RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常RT0、通常RT1、通常RT4から通常RT3に制御されないように構成されており、通常RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常RT2からのみ通常RT3に制御されるように構成されている。尚、通常RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常RT3が維持されることとなる。次に、図18を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図18に示すように、例えばリプレイ-オレンジ-ベルなど、20種類の組み合わせで構成されている。本実施例では、後述する左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。図19に示すように、通常RT0、通常RT2、通常RT3、通常RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常RT1に制御される。尚、通常RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常RT1が維持されることとなる。次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1BB1、BB3、RB2が当選している状態であるか、内部中2BB2、BB4、RB1が当選している状態であるか、BBRBであるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0~4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間にを表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。通常RT0であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。尚、弱スイカとは、上段スイカ右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー1枚役である。弱チェリーでは、中段にBAR-BAR-BARの組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段にBAR-BAR-BARの組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル上段ベル5上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル上段ベル6上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル上段ベル2上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル上段ベル2上段ベル4である。左ベル1~4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル上段ベル2上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル上段ベル1上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル上段ベル4上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル上段ベル3上段ベル8である。中ベル1~4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル上段ベル3上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル上段ベル1上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル上段ベル4上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル上段ベル2上段ベル8である。右ベル1~4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4を単に押し順ベルとも呼ぶ。リプレイGR11とは、転落リプレイ昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ昇格リプレイ2通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ昇格リプレイ1通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2通常リプレイである。リプレイGR21とは、転落リプレイ特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ特殊リプレイ通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ特殊リプレイ下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ特殊リプレイ通常リプレイ下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ特殊リプレイ昇格リプレイ1である。通常RT1であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。リプレイGR1とは、通常リプレイ昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ昇格リプレイ1下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ昇格リプレイ2下段リプレイである。通常RT2であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。リプレイGR31とは、特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイ転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイSPリプレイ下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイSPリプレイ下段リプレイ転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイ下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイ下段リプレイ転落リプレイである。通常RT3であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。通常RT4であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。内部中1RT0、内部中2RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。BBRBRT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RBRT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル右下がりベル上段ベル1上段ベル2上段ベル3上段ベル4上段ベル5上段ベル6上段ベル7上段ベル8中段スイカ右下がりスイカ上段スイカ下段チェリー中段チェリー1枚役右上がりベル右上がりリベベである。RBベル1とは、右上がりベル右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル右上がりリベベ右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル右下がりベル上段ベル1上段ベル2上段ベル3上段ベル4上段ベル5上段ベル6上段ベル7上段ベル8中段スイカ右下がりスイカ上段スイカ下段チェリー中段チェリー1枚役右上がりベル右上がりベベリ右上がりリベベである。また、通常RT0~4などにおいて、BB1~BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1RT0、内部中2RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BBRBであるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BBRBやRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0~4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0~4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。詳しくは後述するように、本実施例では、複数種類の小役ベルや複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図20~図22を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図20は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図21は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図22は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。図20及び図21に示すように、例えば、リプレイGR1通常リプレイ昇格リプレイ1が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。また、リプレイGR2~6も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、リプレイGR1~6が内部抽選の対象となる通常RT1において、リプレイGR1~6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常RT0に移行することとなる。また、リプレイGR11~16も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、リプレイGR11~16が内部抽選の対象となる通常RT0において、リプレイGR11~16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常RT1に移行することとなる。また、リプレイGR21~25では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、リプレイGR21~25が内部抽選の対象となる通常RT0において、リプレイGR21~25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常RT1に移行することとなる。また、リプレイGR31~36では、所定の順番左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。また、リプレイGR31~36が内部抽選の対象となる通常RT3において、リプレイGR31~36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常RT2へ移行することとなる。図20及び図22に示すように、左ベル1~5が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2~8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1~4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1~8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1~4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1~8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。また、中ベル1~4が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1~8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1~4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1~8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1~4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1~8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。右ベル1~4が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1~8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1~4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1~8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1~4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1~8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。RBベル1右上がりベル右上がりリベベが当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。RBベル2右上がりベル右上がりリベベ右上がりベリリが当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。RBベル3中段ベル右下がりベル上段ベル1上段ベル2上段ベル3上段ベル4上段ベル5上段ベル6上段ベル7上段ベル8中段スイカ右下がりスイカ上段スイカ下段チェリー中段チェリー1枚役右上がりベル右上がりベベリ右上がりリベベが当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1~4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、ベル-ベル-ベルの組み合わせが右上がりに揃うこととなる。また、特に図示しないが、ベル中段ベル右下がりベルが当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃うように制御される。また、全役中段ベル右下がりベル上段ベル1上段ベル2上段ベル3上段ベル4上段ベル5上段ベル6上段ベル7上段ベル8中段スイカ右下がりスイカ上段スイカ下段チェリー中段チェリー1枚役右上がりベル右上がりリベベが当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、ベル-ベル-ベルの組み合わせが右上がりに揃うように制御される。本実施例では、図19に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BBRBのいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0~4のいずれかに制御される。通常RT0は、通常RT1において昇格リプレイが入賞したときリプレイGR1~6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき、通常RT1、通常RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常RT0は、通常RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT1は、通常RT0、通常RT2、通常RT3、通常RT4において移行出目が停止するか、通常RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数本実施例では1000G消化してRT残りゲーム数が0となることで通常RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT2は、通常RT0または通常RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数本実施例では30G消化してRT残りゲーム数が0となることで通常RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常RT3に移行するか、移行出目が停止して通常RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT3は、通常RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常RT3は、通常RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常RT2に移行するか、移行出目が停止して通常RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT4は、BBRB、RBの終了時に移行する。そして、通常RT4は、通常RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBBRBまたはRBに移行することで終了する。内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBBRBまたはRBに移行することで終了する。RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。BBRBは、内部中においてBBが入賞したときに移行する。そして、BBRBは、BBRBに移行してからのゲーム数に関わらず、BBRBに払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0~3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム以下、ATというに演出状態を制御可能となっている。ここで本実施例の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図19に示すように、RBまたはBBRBが終了すると、通常RT4に移行する。通常RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT4において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBBRBの終了後に移行した通常RT4において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常RT1に移行することとなる。通常RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数1000G消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT1においてリプレイGR1~6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常RT1では、リプレイGR1~6が当選し、停止順に正解することで通常RT0へ移行することとなる。通常RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT0においてリプレイGR11~16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常RT0においてリプレイGR21~25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常RT0において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常RT0では、リプレイGR21~25が当選し、停止順が正解することで通常RT2へ移行し、リプレイGR11~16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常RT1へ移行することとなる。通常RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数30G消化することで通常RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT2においてリプレイGR31~36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常RT2において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常RT2では、リプレイGR31~36が当選し、停止順が正解することで通常RT3へ移行し、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常RT1へ移行することとなる。通常RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT3においてリプレイGR31~36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常RT3において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常RT3では、リプレイGR31~36が当選し、停止順が不正解となることで通常RT2へ移行し、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常RT1へ移行することとなる。内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBBRBに移行する。次に、本実施例におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を、図23~図27に基づいて以下に説明する。サブ制御部91は、リセット回路95からサブCPU91aに対するリセット信号が入力されると、図23及び図24のフローチャートに示す起動処理サブを行う。まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後Sn1、SRAM99に接続されているCS信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を出力ポートに設定することでSn2-1、SRAM99のチップセレクト信号の出力を有効化した後、RAM91cワークRAMへのアクセスを許可するSn2-2。次いで、図8~図10の起動処理メインのSa24aで生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定するSn3。復帰コマンドを受信していない場合には、図8~図10の起動処理メインのSa27で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定するSn4。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをRAM91cの所定領域に格納するSn5。復帰コマンドを受信した場合または設定変更中コマンドを受信した場合には、遊技履歴制御モジュールに対応したバックアップフラグがSRAM99バックアップRAMにセットされているか否かを判定するSn6-1。この実施例では、図26の電断処理サブにおけるSt0-5、St5、St10、St15において、電源断の発生時に、プログラムモジュール毎に区別してバックアップフラグがセットされる。すなわち、この実施例では、サブ制御部91が行う処理に関して、バックアップフラグには、遊技履歴制御モジュールに対応したバックアップフラグと、音LED制御モジュールに対応したバックアップフラグと、AT制御モジュールに対応したバックアップフラグと、画像制御モジュールに対応したバックアップフラグとの4種類がある。Sn6-1では、サブ制御部91は、まず、遊技履歴制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされているか否かを確認する。遊技履歴制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされていない場合にはRAM91cワークRAM及びSRAM99バックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行するSn20。遊技履歴制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアするSn6-2。バックアップフラグをクリアした後、SRAM99バックアップRAMの遊技履歴制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算するSn6-3。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定するSn6-4。尚、この実施例では、図26の電断処理サブにおけるSt0-4、St4、St9、St14において、チェックサムに関しても、電源断の発生時に、プログラムモジュール毎に、そのプログラムモジュールで使用されるデータの排他的論理和を求めることによって生成され、SRAM99バックアップRAMに格納される。すなわち、この実施例では、サブ制御部91が行う処理に関して、チェックサムには、遊技履歴制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、音LED制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、AT制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、画像制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムとの4種類がある。Sn6-4では、サブ制御部91は、まず、遊技履歴制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムがバックアップされているものと一致するか否かを確認する。チェックサムが一致していない場合には、RAM91cワークRAM及びSRAM99バックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行するSn20。チェックサムが一致している場合には、音LED制御モジュールに対応したバックアップフラグがSRAM99バックアップRAMにセットされているか否かを判定するSn6-5。AT制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされていない場合にはRAM91cワークRAM及びSRAM99バックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行するSn20。音LED制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアするSn7。音LED制御モジュールに対応したバックアップフラグをクリアした後、SRAM99バックアップRAMの音LED制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算するSn8。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定するSn9。チェックサムが一致していない場合には、RAM91cワークRAM及びSRAM99バックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行するSn20。チェックサムが一致している場合には、AT制御モジュールに対応したバックアップフラグがSRAM99バックアップRAMにセットされているか否かを判定するSn10。AT制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされていない場合にはRAM91cワークRAM及びSRAM99バックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行するSns20。AT制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアするSn11。AT制御モジュールに対応したバックアップフラグをクリアした後、SRAM99バックアップRAMのAT制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算するSn12。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定するSn13。チェックサムが一致していない場合には、RAM91cワークRAM及びSRAM99バックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行するSn20。チェックサムが一致している場合には、画像制御モジュールに対応したバックアップフラグがSRAM99バックアップRAMにセットされているか否かを判定するSn14。画像制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされていない場合にはRAM91cワークRAM及びSRAM99バックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行するSn20。画像制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアするSn15。画像制御モジュールに対応したバックアップフラグをクリアした後、SRAM99バックアップRAMの画像制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算するSn16。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定するSn17。チェックサムが一致していない場合には、RAM91cワークRAM及びSRAM99バックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行するSn20。チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定するSn18。設定変更中コマンド受信フラグがセットされていない場合には復帰処理を実行するSn19。他方、設定変更中コマンド受信フラグがセットされている場合にはRAM91cワークRAM及びSRAM99バックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行するSn20。Sn19またはSn20の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図24で示すタイマ割込処理サブが行われる。以上のように、起動処理サブでは、各プログラムモジュールのチェックサムが全て一致し、且つ各プログラムモジュールに対するバックアップフラグが全てセットされていることを条件に復帰処理を行うことから、一部のモジュールのバックアップデータが正確でないのに復帰処理を行ってしまうことを防止できる。これにより、モジュール毎にバックアップデータを作成しても、確実に復帰処理を行うことができる。図24は、CPU91cが内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理サブのフローチャートである。タイマ割込処理サブにおいては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避するSp1。次いで、停電判定処理を行うSp2。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定しSp3、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理サブに移行する。電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行するSp4。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理が終了した後は、音LED制御モジュールに基づいて音LED制御処理を実行するSp5。Sp5のステップにおける音LED制御処理は、サブ制御部91により音LED制御モジュールに従って実行される処理である。音LED制御処理では、遊技の進行状況に応じて、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55に関わる制御を行う。音LED制御処理が終了した後は、AT制御モジュールに基づいてAT制御処理を実行するSp6。Sp6のステップにおけるAT制御処理は、サブ制御部91によりAT制御モジュールに従って実行される処理である。サブ制御部91cは、AT制御処理において、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、AT抽選条件が成立したときにATに制御するか否かを決定するAT抽選を実行する。AT抽選条件としては、例えば、RT0~4において、チェリー弱チェリー、強チェリー、中段チェリーまたはSPリプレイが当選したときに成立したとき、BBまたはRBが終了したときが設定されている。サブ制御部91cは、AT抽選に当選した場合にその旨を示すATフラグをRAM91cの所定領域にセットする。そして、ATフラグがセットされているか否かを判定し、ATフラグがセットされている場合にはATの制御を実行する。ATフラグからATである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。ナビ対象役とは、通常RT1であるときにはリプレイGR1~6であり、通常RT0であるときにはリプレイGR11~16、リプレイGR21~25であり、通常RT2であるときにはリプレイGR31~36である。また、通常RT0~3では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。リプレイGR1~36に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、SPリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出として、左中右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。他のリプレイGR2~36に関しても、リプレイGRに応じたメッセージが液晶表示器51から表示される。以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出具体例については、図39及び図40で後述するとしては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。中ベルや右ベルに関しても、各ベルに応じたメッセージが液晶表示器51から表示される。AT制御処理が終了した後は、画像制御モジュールに基づいて画像制御処理を実行するSp7。Sp7のステップにおける画像制御処理は、サブ制御部91により画像制御モジュールに従って実行される処理である。画像制御処理では、例えばデモ表示や演出表示など、液晶表示器51から表示する各種画像の表示に関わる制御を行う。画像制御処理が終了した後は、遊技履歴制御モジュールに基づいて遊技履歴制御処理を実行するSp8。Sp8のステップにおける遊技履歴制御処理は、サブ制御部91により遊技履歴制御モジュールに従って実行される処理である。遊技履歴制御処理では、遊技の結果や演出の結果に応じた遊技履歴等を蓄積し、蓄積した遊技履歴を閲覧可能に出力したり、2次元コードなどにより外部出力したりする制御を行う。図26は、サブ制御部91が前述したタイマ割込処理サブにおいて電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理サブの制御内容を示すフローチャートである。電断処理サブにおいては、まず、サブ制御部91は、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータをワークRAMから読み込むSt0-1。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成するSt0-2。そして、サブ制御部91は、作成したバックアップデータをSRAM99バックアップRAMに格納するSt0-3。次いで、サブ制御部91は、St0-2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをSRAM99バックアップRAMにセットするSt0-4。チェックサムデータのセット後、サブ制御部91は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM99バックアップRAMにセットするSt0-5。ここで、St0-2のステップのデータ変換処理について説明する。サブ制御部91は、St1において、内部メモリであるワークRAMから2バイト16ビットのデータを読み込んでいる。また、この実施例では、外部メモリとして8ビットのバスアクセスのみ可能なSRAM99を接続し、バックアップRAMとして用いている。そして、既に説明したように、この実施例では、サブ制御部91は、外部メモリなどの外部デバイスに対して16ビットまたは32ビットのバスアクセスのみ可能である。すると、ワークRAMから読み出した16ビットのデータをそのままSRAM99バックアップRAMに格納しようとしても、SRAM99バックアップRAM側では8ビットのデータしか認識できないのであるから、上位の8ビットが欠落し、下位の8ビットのデータしかSRAM99バックアップRAMに格納できない事態が生じてしまう。そこで、Sm2のステップでは、St0-1で読み込んだ16ビットのデータを、以下のデータ変換処理を行って2つのデータに変換している。まず、1つ目の変換データについては、St0-1で読み込んだ16ビットのデータをそのままマスク値00FFHでマスキングを行い、St0-1で読み込んだ元データの下位8ビットのみがそのまま下位8ビットに設定されたデータを生成する。また、2つ目の変換データについては、St0-1で読み込んだ16ビットのデータについて8ビット分シフト処理を施し従って、元データの上位8ビットにあった値が下位8ビットに移動することになる、シフト処理後のデータにマスク値00FFHでマスキングを行い、St0-1で読み込んだ元データの上位8ビットが下位8ビットに設定されたデータを生成する。そして、これら2つの変換データをSt0-3のステップでSRAM99バックアップRAMに格納することによって、2つのデータに分割されるもののSt0-1で読み込んだ元データの上位及び下位のいずれの値も欠落することなく、電源バックアップすることができる。尚、後述するSt2やSt7、St12のステップにおいても、上記に説明したSt0-2のステップと同様のデータ変換処理が実行される。次いで、サブ制御部91は、音LED制御モジュールのバックアップデータをワークRAMから読み込むSt1。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成するSt2。そして、サブ制御部91は、作成したバックアップデータをSRAM99バックアップRAMに格納するSt3。次いで、サブ制御部91は、St2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、音LED制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをSRAM99バックアップRAMにセットするSt4。チェックサムデータのセット後、サブ制御部91は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM99バックアップRAMにセットするSt5。次いで、サブ制御部91は、AT制御モジュールのバックアップデータをワークRAMから読み込むSt6。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成するSt7。そして、サブ制御部91は、作成したバックアップデータはSRAM99バックアップRAMに格納するSt8。次いで、サブ制御部91は、St7で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、AT制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをSRAM99バックアップRAMにセットするSt9。チェックサムデータのセット後、サブ制御部91は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM99バックアップRAMにセットするSt10。次いで、サブ制御部91は、画像制御モジュールのバックアップデータをワークRAMから読み込むSt11。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成するSt12。そして、サブ制御部91は、作成したバックアップデータはSRAM99バックアップRAMに格納するSt13。次いで、サブ制御部91は、St12で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、リール回転制御モジュールで使用しているデータのチェックサムを計算し、これをSRAM99バックアップRAMにセットするSt14。チェックサムデータのセット後、サブ制御部91は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM99バックアップRAMにセットするSt15。St15においてバックアップフラグをセットした後、RAM91cへのアクセスを禁止しSt16、さらにSRAM99に接続されているCS信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を入力ポートに設定することでSt17、SRAM99に対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化する。その後、電圧が低下してサブ制御部91のCPU91aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にサブ制御部91は動作停止する。ここで、図27を用いて、各プログラムモジュールのバックアップデータをSRAM99バックアップRAMに格納するときの具体例について説明する。図26で説明したように、遊技履歴制御モジュール、音LED制御モジュール、AT制御モジュール、画像制御モジュールの4つのプログラムモジュールのうち、まず、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータをSRAM99バックアップRAMに格納するSt0-3。SRAM99バックアップRAMでは、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスがA5000に設定されている。よって、サブ制御部91は、St0-3のステップにおいて、A5000を開始アドレスとして指定して、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータを格納する。そして、ワークRAMに記憶されている遊技履歴制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM99バックアップRAMの格納先のアドレスをインクリメントしながらSt0-1~St0-3の処理を繰り返し実行する。次に、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータを格納した後に音LED制御モジュールのバックアップデータをSRAM99バックアップRAMに格納するSt3。SRAM99バックアップRAMでは、音LED制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスがA6000に設定されている。よって、サブ制御部91は、St3のステップにおいて、A6000を開始アドレスとして指定して、音LED制御モジュールのバックアップデータを格納する。そして、ワークRAMに記憶されている音LED制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM99バックアップRAMの格納先のアドレスをインクリメントしながらSt1~St3の処理を繰り返し実行する。次に、音LED制御モジュールのバックアップデータを格納した後にAT制御モジュールのバックアップデータをSRAM99バックアップRAMに格納するSt8。SRAM99バックアップRAMでは、AT制御モジュールで使用しているデータを格納するときに指定する開始アドレスがA7000に設定されている。よって、サブ制御部91は、St8のステップにおいて、A7000を開始アドレスとして指定して、AT制御モジュールのバックアップデータを格納する。そして、ワークRAMに記憶されているAT制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM99バックアップRAMの格納先のアドレスをインクリメントしながらSt6~St8の処理を繰り返し実行する。次に、AT制御モジュールのバックアップデータを格納した後に画像制御モジュールのバックアップデータをSRAM99バックアップRAMに格納するSt13。SRAM99バックアップRAMでは、画像制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスがA8000に設定されている。よって、サブ制御部91は、St13のステップにおいて、A8000を開始アドレスとして指定して、画像制御モジュールのバックアップデータを格納する。そして、ワークRAMに記憶されている画像制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM99バックアップRAMの格納先のアドレスをインクリメントしながらSt11~St13の処理を繰り返し実行する。このように、プログラムモジュール毎にバックアップデータを格納するため、他機種においていずれかのプログラムモジュールのみを変更すれば良い場合に、そのプログラムモジュールのみを入れ替えれば良く、演出制御プログラムの変更が容易になる。そして、各プログラムモジュールのバックアップデータを格納するときの開始アドレスがプログラムモジュール毎に設定されているため、機種を変更してもバックアップデータを格納するための整合性をとる必要がなく、プログラムモジュール毎に設定された開始アドレスにバックアップデータを格納すれば良い。このため、バックアップデータ格納時のプログラムの簡易にすることができ、プログラムの開発工数を削減できる。同様に、チェックサムデータについてもプログラムモジュール毎に作成されるから、機種を変更してもチェックサムデータを格納するための整合性をとる必要がなく、チェックサムデータ格納時のプログラムの簡易にすることができ、プログラムの開発工数を削減できる。また、遊技履歴を外部出力することで外部のサーバなどに蓄積することなどにより様々な特典の付与を受けることが可能とする場合など、間接的に遊技者の利益に関わる遊技履歴制御モジュールのバックアップデータを他のバックアップデータよりも優先してSRAM99バックアップRAMに格納しているため、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータをいち早く確保でき、遊技者の利益の損失が生じることを防止するうえで効果的である。また、遊技者の利益に関わるAT制御モジュールのバックアップデータを画像制御モジュールよりも優先してSRAM99バックアップRAMに格納しているため、AT制御モジュールのバックアップデータをいち早く確保でき、遊技者の利益の損失が生じることを防止するうえで効果的である。次に、図28~図30を用いて、図14における電断処理メインのSm2,Sm7,Sm12,Sm17及び図26における電断処理サブのSt0-2,St2,St7,St12において実行するデータ変換について具体的に説明する。図28は、ワークRAMとバックアップRAMとの間でA同一のバス幅B異なるバス幅でデータの転送を行った場合におけるバックアップRAM内のデータの内容を示す説明図である。本実施形態においては、ワークRAMにデータを展開して処理を行い、ワークRAMに展開されたデータをバックアップデータとしてバックアップRAMに格納している。尚、hは16進数であることを示す。ワークRAMには、各アドレスに8ビット1バイトのデータが16個格納されている。例えば、アドレス0000h~000Fhには、データ00010Fのデータがそれぞれに格納され、アドレス0010h~001Fhには、データ10111Fのデータが格納されている。図28Aに示すように、外部メモリなどの外部デバイスに対して8ビットでのバスアクセス可能なマイクロプロセッサを用い、外部メモリであるバックアップRAMにバス幅8ビット1バイトでアクセス可能である場合には、すなわちアクセス可能なバス幅が一致している場合には、ワークRAMからバックアップRAMにバックアップデータを転送すると、8ビットのバックアップデータがそのまま格納されるので、バックアップデータの欠落が起こらない。具体的には、例えば、ワークRAMにおけるアドレス0000hに格納されているデータを8ビット単位で読み出し、8ビットのバックアップデータ00をバックアップRAMに転送すると、転送されたバックアップデータ00がバックアップRAMの0000hに格納されることになる。同様に、ワークRAMにおけるアドレス0001hに格納されている8ビットのバックアップデータ01をバックアップRAMに転送すると、転送されたバックアップデータ01がバックアップRAMに格納されることになる。他のアドレスに格納されたバックアップデータについても同様に対応する各アドレスに格納される。これに対し、図28Bに示すように、この実施例で示したように外部メモリなどの外部デバイスに対して32ビットまたは16ビットでのバスアクセスのみ可能なマイクロプロセッサを用い、外部メモリであるバックアップRAMにバス幅8ビット1バイトでアクセス可能である場合には、すなわちアクセス可能なバス幅が一致していない場合には、ワークRAMから16ビット単位でデータを読み出してバックアップRAMにデータを転送すると、ワークRAMから転送した上位8ビットのデータが欠落してしまい、16ビットのデータ全てを転送することができない。具体的には、例えば、ワークRAMにおけるアドレス0000h及び0001hに格納されている16ビットのバックアップデータ0001をバックアップRAMに転送すると、上位8ビットのデータ01が欠落して下位8ビットのデータ00のみがバックアップRAMの0000hに格納されることになる。同様に、ワークRAMにおけるアドレス0002h及び0003hに格納されている16ビットのバックアップデータ0203をバックアップRAMに転送すると、上位8ビットのデータ03が欠落して下位8ビットのデータ02のみがバックアップRAMの0002hに格納されることになる。すなわち、16ビットのバックアップデータの上位8ビットが欠落して、バックアップRAMの偶数アドレスにのみバックアップデータが格納される。よって、ワークRAMとバックアップRAMのデータバスのバス幅が一致していない場合にもデータの欠落が起こることのないように、本発明では、図14における電断処理メインのSm2,Sm7,Sm12,Sm17及び図25における電断処理サブのSt0-2,St2,St7,St12においてデータ変換を行っている。まず、図29Aを用いて、マイクロプロセッサ側がアクセスしようとするバス幅とバックアップRAM側でアクセス可能なバス幅が一致しておらず、上位1バイトのデータが欠落する場合について説明する。例えば、図14の電断処理メインのSm3,Sm8,Sm13,Sm18や図26の電断処理サブのSt0-3,St3,St8,St13でワークRAMからバックアップRAMにデータを格納する場合において、16ビットのバックアップデータである1234をバックアップRAMに転送したとする。この場合には、図28で説明したように上位8ビットのデータ34が欠落して格納される。このため、図10のSa24や図24のSn19において復帰処理を行うときに、バックアップRAMからバックアップデータを読み出すと上位8ビットのデータ34が欠落し、下位1バイトのデータ12のみがワークRAMに格納される。しかしながら、これでは、電断前の状態に復帰させることができない。よって、図29Bに示すように、本実施形態では、ワークRAMからバックアップRAMにデータを転送するときに、図14における電断処理メインのSm2,Sm7,Sm12,Sm17及び図25における電断処理サブのSt0-2,St2,St7,St12においてデータ変換を行っている。具体的には、例えば、16ビットデータである1234Hを2つのデータに変換している。1つ目のデータについては、ワークRAMから読み出したデータ1234Hをそのままマスク値00FFHでマスキングを行い、0034Hに変換する。また、2つ目のデータについては、ワークRAMから読み出したデータについて8ビット分シフト処理を施した上でマスク値00FFHでマスキングを行い、0012Hに変換する。これにより、ワークRAMから16ビットのバックアップデータ1234Hを読み出してデータ変換を行うと、0012Hと0034Hとからなる2つの16ビットのデータで構成された合計32ビット4バイトのバックアップデータが作成される。そして、2つの16ビットのバックアップデータのそれぞれを順次にバックアップRAMに書き込むと、前述したように、上位8ビットのデータ00は欠落するので、一方のバックアップデータ0012のうち下位の8ビットのデータである12がバックアップRAMに格納される。同じく、他方のバックアップデータ0034のうち下位の1バイトのデータである34がバックアップRAMに格納される。これにより、16ビットのバックアップデータ1234を、8ビットのバス幅のデータバスを用いて転送しても、データを欠落させることなくバックアップRAMに格納することができる。また、図10のSa24や図24のSn19において復帰処理を行うときには逆のデータ変換処理を行う。具体的には、バックアップRAMからは8ビット単位のデータしか読み込めないのであるから、データ12Hとデータ34Hとを順次読み出し、それらを合成してデータ1234Hを復元して、その復元したデータをワークRAMに格納される。次に、図30を用いて、図14における電断処理メインのSm2,Sm7,Sm12,Sm17及び図25における電断処理サブのSt0-2,St2,St7,St12におけるデータ変換を実行してワークRAMからバックアップRAMにデータを格納したときのバックアップRAMでのデータの格納状態を説明する。先に説明したように、例えば、ワークRAMにおけるアドレス0000h及び0001hに格納されている16ビットのバックアップデータ0001をデータ変換して、合計32ビットのバックアップデータである0000と0001とを作成する。そして、これをバックアップRAMに転送すると、変換時に付加した上位8ビットのデータ00が欠落して下位8ビットのデータ00及び01のみがバックアップRAMに格納されることになる。上位8ビットのデータデータ変換時に付加したデータ00が欠落すると、奇数アドレス0001h及び0003hにはデータが格納されないため、転送した16ビットのデータ0000のうち下位8ビットのデータ00が偶数アドレス0000hに格納され、続いて転送した16ビットのデータ0001のうち下位8ビットのデータ01が偶数アドレス0002hに格納される。このように、他のデータについてもデータ変換を行ってデータを転送すると、同様にバックアップRAMの偶数アドレスにデータが格納されていく。本実施例においてメイン制御部41は、外部メモリとしてSRAM50が接続されており、このSRAM50がバックアップRAMとして用いられている。サブ制御部91も同様で外部メモリとしてSRAM99が接続されており、このSRAM99がバックアップRAMとして用いられている。このようにメイン制御部41やサブ制御部91の内蔵メモリではなく、外部メモリをバックアップRAMとして用いた構成の場合には、停電時のように供給電圧の不安定な状態においてはCPU側でRAMへのアクセスを禁止しても、RAMを指定するチップセレクト信号やRAMへの書込のタイミングを示すWR信号が出力されてしまう現象が起こることがあり、これらの信号が偶然一致した場合に、外部メモリのデータが書き換わってしまうという不具合が生じることがあった。これに対して本実施例では、電断時においてメイン制御部41のメインCPU41aやサブ制御部91のサブCPU91aが停止する電圧メインCPU41aに対するリセット信号が出力される電圧やサブCPU91aに対するリセット信号が出力される電圧が、メイン制御部41からの信号の入出力制御が行われるI/Oポート41dやサブ制御部91からの信号の入出力制御が行われるI/Oポート91dが停止する電圧I/Oポート41dに対するリセット信号が出力される電圧やI/Oポート91dに対するリセット信号が出力される電圧よりも低く設定されており、メイン制御部41のメインCPU41aやサブ制御部91のサブCPU91aよりも先にI/Oポート41dやI/Oポート91dが先に動作を停止するハードウェア構成として、メインCPU41aやサブCPU91aの動作停止後に、I/Oポート41dやI/Oポート91dが動作しないようにすることで、SRAMを指定するチップセレクト信号やSRAMへの書込のタイミングを示すWR信号が出力されてしまう現象が起こることを防止し、外部メモリのデータが書き換わってしまうことを防止するようになっている。詳しくは、メイン制御部41等を例に説明すると、図35に示すように、電源基板101から、メインCPU41aやSRAM50等を駆動するための5V1と、メイン制御部41のI/Oポート41dを駆動するための5V2と、からなる2系統の電源の供給を受ける構成とする。このうち5V1の電源ラインは、メイン制御部41のVDDCPUメインCPU41aを駆動する電源入力用の端子に接続されるとともに、途中で分岐し、リセット回路49の電圧監視用端子IN1にも接続される。一方で5V2の電源ラインは、メイン制御部41のVDDI/OI/Oポート41dを駆動する電源入力用の端子に接続されるとともに、途中で分岐し、リセット回路49の電圧監視用端子IN2にも接続される。すなわちリセット回路49では、メインCPU41aを駆動する電源ラインの電圧と、I/Oポート41dを駆動する電源ラインの電圧と、を個別に監視できる構成となっている。また、リセット回路49のリセット信号出力端子OUT1とメイン制御部41のメインCPU41aに対するリセット信号が入力されるリセット入力端子RSTCPUと接続されており、リセット信号出力端子OUT2とメイン制御部41のI/Oポート41dに対するリセット信号が入力されるリセット入力端子RSTI/Oと接続されており、メインCPU41aに対するリセット信号と、I/Oポート41dに対するリセット信号と、を個別に出力できる構成となっている。そして、リセット回路49は、メインCPU41aを駆動する電源ラインの電圧が、1.2Vまで低下したことを検知した場合にメインCPU41aに対するリセット信号を出力する一方で、I/Oポート41dを駆動する電源ラインの電圧の電圧が、メインCPU41aに対するリセット信号を出力する電圧よりも高く設定された3.3Vまで低下したことを検知した場合にI/Oポート41dに対するリセット信号を出力する。これにより、メイン制御部41のメインCPU41aよりも先にI/Oポート41dが先に動作を停止することとなり、メインCPU41aの動作停止後に、I/Oポート41dが動作しないようにすることで、SRAMを指定するチップセレクト信号やSRAMへの書込のタイミングを示すWR信号が出力されてしまう現象が起こることを防止し、外部メモリのデータが書き換わってしまうことを防止するようになっている。また、サブ制御部91、リセット回路95についても図35に示すのと同様の構成を採用しており、サブ制御部91のサブCPU91aよりも先にI/Oポート91dが先に動作を停止することとなり、サブCPU91aの動作停止後に、I/Oポート91dが動作しないようにすることで、SRAMを指定するチップセレクト信号やSRAMへの書込のタイミングを示すWR信号が出力されてしまう現象が起こることを防止し、外部メモリのデータが書き換わってしまうことを防止するようになっている。また、メインCPU41aやサブCPU91aの駆動電圧は、SRAM50やSRAM99以外にも、同一基板上に実装されたその他のデバイスLEDの駆動回路や液晶の駆動回路などにも用いられることから、他のデバイスの電力の使用状況如何によって電断時に電圧が低下する速度が安定しないことがあり、上記のようにメイン制御部41のメインCPU41aやサブ制御部91のサブCPU91aよりも先にI/Oポート41dやI/Oポート91dが先に動作を停止するハードウェア構成を採用しても、I/Oポート41dやI/Oポート91dが動作を停止する前に、メインCPU41aやサブCPU91aの動作が停止することが確認おり、このような場合には、SRAMを指定するチップセレクト信号やSRAMへの書込のタイミングを示すWR信号が出力されてしまう可能性が残り、外部メモリのデータが書き換わってしまう虞がある。このため本実施例では、停電時においてバックアップデータをバックアップRAMに格納した後、バックアップRAMに接続されているCS信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を入力ポートに設定することで、バックアップRAMに対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化し、バックアップRAMへのデータの書き込みをソフトウェア的にも無効化するようになっており、停電時のように電圧の不安定な状態において、バックアップRAMのデータが書き換わってしまうことをさらに確実に防止できる。尚、本実施例では、メイン制御部41またはサブ制御部91と同一の基板上にバックアップRAMが実装されている構成について説明しているが、メイン制御部91またはサブ制御部91と別個の基板上にバックアップRAMが実行されている構成であっても、上述のようにバックアップRAMに対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化することで、停電時のように電圧の不安定な状態において、バックアップRAMのデータが書き換わってしまうことを確実に防止できる。また、本実施例では、メイン制御部41及びサブ制御部91の双方においてバックアップRAMが別個に設けられた構成であるが、メイン制御部41またはサブ制御部91の一方のみバックアップRAMが別個に設けられた構成であっても良く、少なくともマイクロコンピュータと当該マイクロコンピュータのバックアップを外部メモリにて格納する構成であれば、バックアップ用の外部メモリに対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化することで上記と同様の効果が得られる。また、本実施例では、メイン制御部41やサブ制御部91の起動後、内蔵デバイスの設定や他の内蔵レジスタの設定の後、バックアップデータが正常か否かの判定を行う前の段階で、SRAM50やSRAM99に接続されているCS信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を出力ポートに設定することで、SRAM50やSRAM99のチップセレクト信号の出力を有効化するようになっており、SRAM50やSRAM99に記憶されているバックアップデータに基づいて復帰可能か否かの判定を行うまでは、SRAM50やSRAM99へチップセレクト信号を出力する機能が無効化されているので、電力供給が開始した後の不安定な状態においてSRAM50やSRAM99のデータが書き換わってしまうことを防止できる。以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、上記の実施例では、遊技機として、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、遊技球を遊技媒体として用いるパチンコ遊技機や、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシン、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。尚、スロットマシンにおいて遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。尚、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技媒体のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技媒体を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技媒体のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技媒体のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明のスロットマシンに含まれるものである。以下に、本発明をパチンコ遊技機に適用した例について、図31~図34を用いて説明する。図31に示すように、パチンコ遊技機200は、縦長の方形状に形成された外枠図示せずと、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機200は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠201を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠図示せずと、機構部品等が取り付けられる機構板図示せずと、それらに取り付けられる種々の部品後述する遊技盤205を除くとを含む構造体である。ガラス扉枠201の下部表面には打球供給皿上皿202がある。打球供給皿202の下部には、打球供給皿202に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿203や、打球を発射する打球操作ハンドル操作ノブ204が設けられている。また、ガラス扉枠201の背面には、遊技盤205が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤205は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤205の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域206が形成されている。余剰球受皿下皿203を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置例えば下皿の中央部分などに、スティック形状棒形状に構成され、遊技者が把持して複数方向前後左右に傾倒操作が可能なスティックコントローラ224が取り付けられている。打球供給皿上皿202を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置例えばスティックコントローラ224の上方などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン223が設けられている。プッシュボタン223の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン223に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられている。遊技領域206の中央付近には、液晶表示装置LCDで構成された演出表示装置208が設けられている。演出表示装置208の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置208は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。具体的には、この実施例では、演出図柄表示領域には、例えば左、中、右の3つの装飾用演出用の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには左、中、右の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置208の表示画面において固定的でなくても良い。し、図柄表示エリアの3つ領域が離れても良い。演出表示装置208は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器207aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置208で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器207bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置208で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。また、演出表示装置208において、最終停止図柄例えば左右中図柄のうち中図柄となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態以下、これらの状態をリーチ状態という。において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置208に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合にははずれとなり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。演出表示装置208の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域208a,208bが設けられている。この実施例では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域208aと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域208bとが設けられている。この実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるがただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。、演出表示装置208を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置208上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施例では、演出表示装置208の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。尚、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。尚、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域208aと第2特別図柄用の第4図柄表示領域208bを、第4図柄表示領域と総称することがある。第4図柄の変動可変表示は、第4図柄表示領域208a,208bを所定の表示色例えば、青色で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器207aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域208aにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器207bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点及び終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器207aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域208aにおいて大当りを想起させる表示色はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。また、第2特別図柄表示器207bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域208bにおいて大当りを想起させる表示色はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。演出表示装置208の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器第1可変表示部207aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器207aは、0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器例えば7セグメントLEDで実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器207aは、0~9の数字または、記号を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置208の右方第1特別図柄表示器207aの右隣には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器第2可変表示部207bも設けられている。第2特別図柄表示器207bは、0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器例えば7セグメントLEDで実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器207bは、0~9の数字または、記号を可変表示するように構成されている。以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器207aと第2特別図柄表示器207bとを特別図柄表示器可変表示部と総称することがある。第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立例えば、遊技球が第1始動入賞口210または第2始動入賞口211を通過入賞を含むしたことした後、可変表示の開始条件例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間変動時間が経過すると表示結果停止図柄を導出表示する。尚、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った入賞したことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄識別情報の例を最終的に停止表示させることである。演出表示装置208の下方には、第1始動入賞口210を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口210に入賞した遊技球は、遊技盤205の背面に導かれ、第1始動口スイッチ210aによって検出される。また、第1始動入賞口第1始動口210を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口211を有する可変入賞球装置212が設けられている。第2始動入賞口第2始動口211に入賞した遊技球は、遊技盤205の背面に導かれ、第2始動口スイッチ211aによって検出される。可変入賞球装置212は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置212が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口211に入賞可能になり始動入賞し易くなり、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置212が開状態になっている状態では、第1始動入賞口210よりも、第2始動入賞口211に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置212が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口211に入賞しない。従って、可変入賞球装置212が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口211よりも、第1始動入賞口210に遊技球が入賞しやすい。他方、可変入賞球装置212が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置212に向かう遊技球は第2始動入賞口211に極めて入賞しやすい。以下、第1始動入賞口210と第2始動入賞口211とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。第2特別図柄表示器207bの上方には、第2始動入賞口211に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器214bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器214bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器207bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示器214bのさらに上方には、第1始動入賞口210に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器214aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器214aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器207aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、演出表示装置208の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部214cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部214dとが設けられている。演出表示装置208は、第1特別図柄表示器207aによる第1特別図柄の可変表示時間中、及び第2特別図柄表示器207bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用演出用の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器207aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置208における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器207bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置208における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器207aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器207bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置208において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。また、演出表示装置208には、演出図柄を変動表示可能な左、中及び右の3つの変動表示領域が設けられている。そして、例えば、左、中及び右の全ての変動表示領域が同じ図柄で揃った状態で停止されると、大当り図柄が停止表示された状態となる。また、可変入賞球装置212の下方には、特別可変入賞球装置215が設けられている。特別可変入賞球装置215は開閉板を備え、第1特別図柄表示器207aに特定表示結果大当り図柄が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器207bに特定表示結果大当り図柄が導出表示されたときに生起する特定遊技状態大当り遊技状態においてソレノイド2166によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ217で検出される。演出表示装置208の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器209が設けられている。この実施例では、普通図柄表示器209は、0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器例えば7セグメントLEDで実現されている。すなわち、普通図柄表示器209は、0~9の数字または、記号を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。遊技球がゲート221を通過しゲートスイッチ221aで検出されると、普通図柄表示器209の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器209における停止図柄が所定の図柄当り図柄。例えば、図柄7。である場合に、可変入賞球装置212が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置212の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態第2始動入賞口211に遊技球が入賞可能な状態に変化する。普通図柄表示器209の近傍には、ゲート221を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器222が設けられている。ゲート221への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ221aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器222は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器209の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態では、普通図柄表示器209における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置212の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態でも、可変入賞球装置212の開放時間と開放回数が高められる。遊技盤205の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域206の外側の左右上部及び左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ219が設けられている。遊技領域206の外周には、前面枠に設けられた枠LED220が設けられている。遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル204を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域206に発射する打球発射装置図示せずが設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域206を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域206に入り、その後、遊技領域206を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口210に入り第1始動口スイッチ210aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと、第1特別図柄表示器207aにおいて第1特別図柄の可変表示変動が開始されるとともに、演出表示装置208において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄及び演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口210への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。遊技球が第2始動入賞口211に入り第2始動口スイッチ211aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと、第2特別図柄表示器207bにおいて第2特別図柄の可変表示変動が開始されるとともに、演出表示装置208において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄及び演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口211への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。本発明を適用したパチンコ遊技機は、遊技制御基板と演出制御基板とを備えている。遊技制御基板には、プログラムに従ってパチンコ遊技機を制御する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータは、ゲーム制御遊技進行制御用のプログラム等を記憶するROM、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM、プログラムに従って制御動作を行うCPU及びI/Oポート部を含む。また、遊技制御用マイクロコンピュータには、外部メモリとしてSRAMが接続されており、このSRAMは、少なくとも一部が、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はSRAMの少なくとも一部の内容が保存される。また、演出制御基板には演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータは、中継基板を介して遊技制御用マイクロコンピュータから演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置の表示制御を行う。次に、図31で説明したパチンコ遊技機の動作について説明する。図32は、遊技制御基板における遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータは、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータは、まず、必要な初期設定を行う。図32に示すように、初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータは、まず、割込禁止に設定するステップS1。次に、割込モードを割込モード2に設定しステップS2、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定するステップS3。そして、内蔵デバイスの初期化内蔵デバイス内蔵周辺回路であるCTCカウンタ/タイマ及びPIOパラレル入出力ポートの初期化などを行った後ステップS4、SRAMに接続されているCS信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を出力ポートに設定することでS5-1、SRAMのチップセレクト信号の出力を有効化し、ワークRAMをアクセス可能状態に設定するステップS5-2。尚、割込モード2は、遊技制御用マイクロコンピュータのCPUが内蔵する特定レジスタIレジスタの値1バイトと内蔵デバイスが出力する割込ベクタ1バイト:最下位ビット0とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータは、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ例えば、電源基板に搭載されている。の出力信号クリア信号の状態を確認するステップS6。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータは、通常の初期化処理ステップS10~S15を実行する。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAMのデータ保護処理例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理が行われたか否か確認するステップS7。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータは初期化処理を実行する。バックアップRAMにバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAMに設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータは、バックアップRAMのデータチェックを行うステップS8。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAMのデータは保存されているはずであるから、チェック結果比較結果は正常一致になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAMのデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理ステップS41~S43の処理を行う。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータのROMに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定しステップS41、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域バックアップRAMの領域に設定するステップS42。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化しても良い。領域についての初期化データが設定されている。ステップS41及びS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど、出力ポートの出力状態が保存されている領域出力ポートバッファ、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信するステップS43。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、バックアップRAMに保存されている表示結果確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれを指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板に対して送信するステップS44。そして、ステップS14に移行する。初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータは、まず、RAMクリア処理を行うステップS10。また、遊技制御用マイクロコンピュータのROMに格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定しステップS11、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定するステップS12。ステップS11及びS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御基板を初期化するための初期化指定コマンドを演出制御基板に送信するステップS13。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数回路を初期設定する乱数回路設定処理を実行するステップS14。そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間例えば4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ時間定数レジスタに設定される。この実施例では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。初期化処理の実行ステップS10~S15が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータは、メイン処理で、表示用乱数更新処理ステップS17及び初期値用乱数更新処理ステップS18を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定しステップS16、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定するステップS19。尚、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数である。タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータは、図33に示すステップS20~S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否かオン状態になったか否かを検出する電源断検出処理を実行するステップS20。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータは、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAMに保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路を介して、例えば、ゲートスイッチ221a、第1始動口スイッチ210a、第2始動口スイッチ211a及びカウントスイッチ217の検出信号を入力し、それらの状態判定を行うスイッチ処理:ステップS21。次に、遊技制御用マイクロコンピュータは、第1特別図柄表示器207a、第2特別図柄表示器207b、普通図柄表示器209、第1特別図柄保留記憶表示器214a、第2特別図柄保留記憶表示器214b、普通図柄保留記憶表示器222の表示制御を行う表示制御処理を実行するステップS22。第1特別図柄表示器207a、第2特別図柄表示器207b及び普通図柄表示器209については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う判定用乱数更新処理:ステップS23。遊技制御用マイクロコンピュータは、さらに、初期値用乱数及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、特別図柄プロセス処理を行うステップS26。特別図柄プロセス処理を行うステップS26。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器207a、第2特別図柄表示器207b及び大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。次いで、普通図柄プロセス処理を行うステップS27。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータは、普通図柄を表示する普通図柄表示器の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータは、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御用マイクロコンピュータに演出制御コマンドを送出する処理を行う演出制御コマンド制御処理:ステップS28。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行うステップS29。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、第1始動口スイッチ210a、第2始動口スイッチ211a及びカウントスイッチ217の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行するステップS30。具体的には、始動口スイッチやカウントスイッチのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド賞球個数信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域出力ポートバッファが設けられているのであるが、遊技制御用マイクロコンピュータは、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力するステップS31:出力処理。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行うステップS32。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行うステップS33。その後、割込許可状態に設定しステップS34、処理を終了する。以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21~S33ステップS29を除く。の処理に相当する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、電力供給停止時処理において、図14の電断処理メインにおける処理と同様に、必要なデータをバックアップRAMに保存した後、内蔵RAMへのアクセスを禁止するだけでなく、バックアップRAMに接続されているCS信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を入力ポートに設定することで、バックアップRAMに対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化するようになっており、図35で示したようなハードウェア的な構成だけでなく、バックアップRAMへのデータの書き込みをソフトウェア的にも禁止されるようになっており、停電時のように電圧の不安定な状態において、バックアップRAMのデータが書き換わってしまうことを確実に防止できる。次に、演出制御手段の動作を説明する。図34は、演出制御基板に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔例えば、4msを決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行うステップS701。その後、演出制御用マイクロコンピュータは、タイマ割込フラグの監視ステップS702を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータは、そのフラグをクリアしステップS703、以下の演出制御処理を実行する。演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータは、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行うコマンド解析処理:ステップS704。次いで、演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御プロセス処理を行うステップS705。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態演出制御プロセスフラグに対応した処理を選択して演出表示装置の表示制御を実行する。具体的には、プロセスデータの内容に従って演出装置演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置208、演出用部品としての各種ランプ、及び演出用部品としてのスピーカ219の制御を実行する。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置208において変動パターンに応じた画像演出図柄を含む。を表示させるために、VDPに指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板に対して制御信号ランプ制御実行データを出力する。また、スピーカ219からの音声出力を行わせるために、音声出力基板に対して制御信号音番号データを出力する。次いで、演出制御用マイクロコンピュータは、第4図柄プロセス処理を行うステップS706。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態第4図柄プロセスフラグに対応した処理を選択して演出表示装置の第4図柄表示領域において第4図柄の表示制御を実行する。上記のように構成されたパチンコ遊技機に本発明を適用した場合には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータが実行する遊技制御プログラムの下層に、図32のタイマ割込処理におけるステップS21で実行するスイッチ処理に関わる制御を行うスイッチ制御モジュールと、図32のタイマ割込処理におけるステップS26で実行する特別図柄プロセス処理に関わる制御を行う特別図柄プロセス制御モジュールと、図32のタイマ割込処理におけるステップS27で実行する普通図柄プロセス処理に関わる制御を行う普通図柄プロセス制御モジュールと、図32のタイマ割込処理におけるステップS30で実行する賞球処理に関わる制御を行う賞球制御モジュールとを設ける。これにより、他機種に対して、ある機種の制御モジュールのみ1つ又は複数を入れ替えれば良い。場合には、その制御モジュールのみを入れ替えれば良く、遊技制御プログラムの変更が容易になる。そして、電力供給停止時処理において、図14の電断処理メインにおける処理例えば、Sm1~Sm5と同様に、スイッチ制御モジュールと、特別図柄プロセス制御モジュールと、普通図柄プロセス制御モジュールと、賞球制御モジュールとについて、いずれかのプログラムモジュールのデータをワークRAMから読み込み、読み込んだデータに対してデータ変換を行ってバックアップデータを作成し、バックアップデータをバックアップRAMに格納する。また、チェックサムを計算して、これをバックアップRAMにセットし、バックアップフラグをセットする。これらのバックアップ処理を各モジュールに対して繰り返して実行する。尚、バックアップ処理を行う順番は任意に設定して良い。また、電断復帰時の処理において、図8~図10の起動処理メインにおける処理例えば、Sa5~Sa8と同様に、スイッチ制御モジュールと、特別図柄プロセス制御モジュールと、普通図柄プロセス制御モジュールと、賞球制御モジュールとについて、バックアップフラグがセットされているか否かを判定し、バックアップフラグがセットされている場合にはバックアップフラグをクリアし、チェックサムを計算する。これらの処理を各モジュールに対して繰り返して実行する。そして、全てのプログラムモジュールについてチェックサムが一致した場合には、電断前に復帰させる。また、全てのプログラムモジュールについてチェックサムが一致した場合には、初期化処理を行う。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御プログラムの下層に、図33の演出制御メイン処理におけるステップS705で実行する演出制御プロセス処理に関わる制御を行う演出制御プロセス制御モジュールと、図33の演出制御メイン処理におけるステップS706で実行する第4図柄プロセス処理に関わる制御を行う第4図柄プロセス制御モジュールとを備えることができる。これにより、他機種に対して、ある機種の制御モジュールのみ1つ又は複数を入れ替えれば良い。場合には、その制御モジュールのみを入れ替えれば良く、演出制御プログラムの変更が容易になる。そして、電力供給停止時処理において、図26の電断処理サブにおける処理例えば、St0-1~St0-5と同様に、演出制御プロセス制御モジュールと、第4図柄プロセス制御モジュールとについて、いずれかのプログラムモジュールのデータをワークRAMから読み込み、読み込んだデータに対してデータ変換を行ってバックアップデータを作成し、バックアップデータをバックアップRAMに格納する。また、チェックサムを計算して、これをバックアップRAMにセットし、バックアップフラグをセットする。これらのバックアップ処理を各モジュールに対して繰り返して実行する。尚、バックアップ処理を行う順番は任意に設定して良い。また、電断復帰時の処理において、図23~図24の起動処理サブにおける処理例えば、Sn6-1~Sn6-4と同様に、演出制御プロセス制御モジュールと、第4図柄プロセス制御モジュールとについて、バックアップフラグがセットされているか否かを判定し、バックアップフラグがセットされている場合にはバックアップフラグをクリアし、チェックサムを計算する。これらの処理を各モジュールに対して繰り返して実行する。そして、全てのプログラムモジュールについてチェックサムが一致した場合には、電断前に復帰させる。また、全てのプログラムモジュールについてチェックサムが一致した場合には、初期化処理を行う。以上のように本実施例では、電力供給の停止時に、プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータにもとづいてバックアップデータをバックアップRAMに格納するバックアップ処理を行い図14におけるSm3,Sm8,Sm13,Sm18の部分や図26におけるSt0-3,St3,St8,St13の部分、プログラムモジュール毎に異なる記憶領域に格納されるように開始アドレスを設定して、設定した開始アドレスに対応する記憶領域からバックアップデータをバックアップRAMに格納する図14におけるSm3,Sm8,Sm13,Sm18において図15に示す開始アドレスにバックアップデータを格納する部分や図26におけるSt0-3,St3,St8,St13において図27に示す開始アドレスにバックアップデータを格納する部分。よって、遊技機の機能毎にバックアップ処理を完了させることが可能になり、バックアップ処理に関するプログラムを機能毎に分けて開発することが可能になるので、プログラムの開発を容易にするとともにプログラムを単純化して、プログラムの開発工数を削減することができる。また、バックアップ処理を単純化することができる。また、複数のプログラムモジュールで構成したプログラム構造にしてバックアップ処理を行う場合に、機種毎に整合性をとることなく、各プログラムモジュールのバックアップ処理を共通の方法で行うことが可能になり、プログラムの開発工数を削減することができる。尚、上記実施例では、遊技制御プログラムと演出制御プログラムのそれぞれをプログラムモジュール構造としたが、この実施例に限らず、いずれか一方のプログラムのみをプログラムモジュールで構成した遊技機や遊技制御プログラムや演出制御プログラム以外のプログラムをプログラムモジュールで構成したスロットマシン、遊技制御プログラムや演出制御プログラムの少なくともいずれか一方と、遊技制御プログラムや演出制御プログラム以外のプログラムとを、プログラムモジュールで構成した遊技機に上記の実施例で示した構成を適用しても良い。また、上記実施例では、遊技制御プログラムを内部抽選制御モジュール、入出力制御モジュール、リール回転制御モジュール、払出制御モジュールの4つのプログラムモジュールで構成したが、この実施例に限らず、上記4つのうちの少なくともいずれか1つのプログラムモジュールで遊技制御プログラムをモジュール構造とした遊技機や上記4つのうちの少なくともいずれか1つと上記4つのプログラムモジュール以外のプログラムモジュールで遊技制御プログラムをモジュール構造とした遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。また、上記実施例では、演出制御プログラムを遊技履歴制御モジュール、音LED制御モジュール、AT制御モジュール、画像制御モジュールの4つのプログラムモジュールで構成したが、この実施例に限らず、上記4つのうちの少なくともいずれか1つのプログラムモジュールで演出制御プログラムをモジュール構造とした遊技機や上記4つのうちの少なくともいずれか1つと上記4つのプログラムモジュール以外のプログラムモジュールで演出制御プログラムをモジュール構造とした遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。また、上記実施例では、電断処理メインにおいて、内部抽選制御モジュール、入出力制御モジュール、リール回転制御モジュール、払出制御モジュールの順にバックアップ処理を行ったが、この実施例に限らず、バックアップ処理の順序が上記の実施形態と異なる遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。また、上記実施例では、電断処理サブにおいて、遊技履歴制御モジュール、音LED制御モジュール、AT制御モジュール、画像制御モジュールの順にバックアップ処理を行ったが、この実施例に限らず、バックアップ処理の順序が上記の実施形態と異なる遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。バックアップ処理の順序に関する変形例として、例えば、遊技制御に関する処理を行うためのプログラムモジュール本実施形態ではAT制御モジュールのバックアップ処理を、他のプログラムモジュールのバックアップ処理よりも優先して行う遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。具体的には、上記実施例では、電断処理サブにおいて、遊技履歴制御モジュール、音LED制御モジュール、AT制御モジュール、画像制御モジュールの順にバックアップ処理を行ったが、電断処理サブにおいて、AT制御モジュールのバックアップ処理を遊技履歴制御モジュール、音LED制御モジュール及び画像制御モジュールのバックアップ処理よりも優先して行っても良い。すなわち、AT制御モジュールのバックアップ処理を図26のSt0-1~St0-5の部分で行うことによって、AT制御モジュールのバックアップ処理を他のプログラムモジュールのバックアップ処理よりも最優先にして行っても良い。これにより、起動処理サブにおいて、全てのバックアップデータが正常であることを条件として復帰処理を行わず、バックアップデータが正常なプログラムモジュールに関する機能についてのみ復帰処理を行う場合には、AT制御モジュールのバックアップ処理が終了した後で、他のプログラムモジュールに関するバックアップ処理を行っているときに不慮の電断が発生しても、少なくとも遊技者の利益に関わる重要度の高いバックアップデータを確保することが可能になる。また、本実施例では、プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータを用いて、バックアップデータが正常であるか否かを判定するためのチェックデータを作成する図14におけるSm4,Sm9,Sm14,Sm19の部分や図26におけるSt0-4,St4,St9,St14の部分。よって、複数のプログラムモジュールで構成したプログラム構造にしてバックアップ処理を機種に関わらない共通の方法で行ってもプログラムの開発工数を削減することができる。また、本実施例では、プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータにもとづくバックアップデータが正常か否かを判定し、全てのバックアップデータが正常であると判定したことを条件として、バックアップデータにもとづいて復帰処理を行う図8~図10におけるSa8,Sa12,Sa17,Sa21の部分や図22~図23におけるSn6-4,Sn9,Sn13,Sn17の部分。よって、バックアップデータのデータ作成領域の開始アドレスがプログラムモジュール毎に異なるように開始アドレスを指定しても、確実に復帰処理を行うことができる。尚、上記の実施例では、起動処理メインや起動処理サブにおいて、各プログラムモジュールのチェックサムが全て一致したことを条件に電断前の状態に復帰させたが、この実施例に限らず、チェックサムが一致したプログラムモジュールと、チェックサムが一致しないプログラムモジュールとがある場合には、チェックサムが一致したプログラムモジュールに係る機能についてのみ電断前の状態に復帰させる、あるいは、全ての機能について電断前の状態に復帰させる遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。特に、上記実施例の遊技履歴制御モジュールのように、当該遊技機だけでなく、外部出力することで特典の付与を受けられるような遊技履歴の制御を行う場合、他のプログラムモジュールのチェックサムが一致しない場合、すなわちバックアップデータが正常でない場合であっても、遊技履歴制御モジュールのチェックサムが一致した場合に、遊技履歴制御モジュールだけでも電断前の状態に復帰させることで、他の演出内容が初期化されてしまっても、復帰した遊技履歴を外部出力させることで、初期化された演出内容に依存しない特典の付与を受けられる。このような構成の場合であれば、上記実施例のように、電断時において遊技履歴制御モジュールのバックアップデータの作成格納等を優先的に行うことが好ましく、これにより、他のプログラムモジュールが正常にバックアップされていない場合であっても、遊技履歴制御モジュールについては正常にバックアップされている可能性が高まることとなり、電断が正常に行われず、上記のように他の演出内容が初期化されてしまっても、遊技履歴モジュールが電断前の状態に復帰する可能性も高まり、復帰した遊技履歴を外部出力させることで、初期化された演出内容に依存しない特典の付与を受けられる可能性が高まる。また、遊技履歴制御モジュールのように当該遊技機だけでなく、外部出力することで特典の付与を受けられるような遊技履歴の制御を行う場合には、遊技履歴制御モジュールのみ他のプログラムモジュールと異なる扱いとし、他のプログラムモジュールについては、各プログラムモジュールのチェックサムが全て一致したことを条件に電断前の状態に復帰させる一方で、遊技履歴制御モジュールについては、他のプログラムモジュールのチェックサムが一致したか否かに関わらず、遊技履歴制御モジュールのチェックサムが一致した場合に電断前の状態に復帰できる構成としても良く、このような構成とすることで、遊技履歴制御モジュール以外のプログラムモジュールが正常でない場合に他の演出内容が初期化されてしまうこととなるが、遊技履歴制御モジュールのチェックサムが正常であれば、遊技履歴制御モジュールのみ復帰させることが可能であり、復帰した遊技履歴を外部出力させることで、初期化された演出内容に依存しない特典の付与を受けられる。このような構成とした場合でも、電断時において遊技履歴制御モジュールのバックアップデータの作成格納等を優先的に行うことが好ましく、これにより、他のプログラムモジュールが正常にバックアップされていない場合であっても、遊技履歴制御モジュールについては正常にバックアップされる可能性が高まることとなり、電断が正常に行われず、上記のように他の演出内容が初期化されてしまっても、遊技履歴モジュールが電断前の状態に復帰する可能性も高まり、復帰した遊技履歴を外部出力させることで、初期化された演出内容に依存しない特典の付与を受けられる可能性が高まる。また、本実施例では、いずれのプログラムモジュールで用いられるデータにもとづくバックアップデータであるかにかかわらず、共通のデータ変換処理を施してバックアップデータをバックアップRAMに格納する図14におけるSm2,Sm7,Sm12,Sm17の部分や図26におけるSt0-2,St2,St7,St12おいて、図28で示すデータ変換を行う部分。よって、プログラムの開発工数を削減することができる。尚、上記の実施例では、8ビットのデータを付加するデータ変換を行ったが、この実施例に限らず、他の方法でデータ変換処理を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。また、本実施例では、プログラムモジュールは、ATに関する処理を行うためのAT制御モジュール以外の画像制御モジュールよりも優先して、AT制御モジュールで用いられるデータにもとづくバックアップデータのバックアップ処理を行う図26におけるSt6~St10の処理をSt11~St15の処理よりも優先する部分やバックアップ処理の順序に関する変形例の部分。よって、遊技者の利益に関わる重要度の高いプログラムモジュールを確実にバックアップすることができる。尚、上記の実施例では、遊技制御用のプログラムモジュールとして、AT制御モジュールを適用した例について説明したが、この実施例に限らず、例えば、RTに関する処理を行うプログラムモジュールのバックアップ処理を優先して行うなど、AT以外の他の遊技に関するプログラムモジュールのバックアップ処理を行う遊技機に上記の実施例で示した構成を適用しても良い。"