店舗に設置されたデジタルサイネージを用いた表示システムであって、前記店舗における顧客の購入商品の重量を示す重量データを取得する計量手段と、所定の数値を示す数値データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記数値データを読み出し、当該数値データおよび前記重量データに基づいて、第1の結果または第2の結果を示す結果データを生成する結果処理手段と、前記結果データに応じた表示を行うための前記デジタルサイネージとを備えることを特徴とする、表示システム。前記顧客からの所定の形式の入力を検知する検知手段を備え、前記結果処理手段は、前記検知手段が前記所定の形式の入力を検知した場合には前記結果データを生成し、前記検知手段が前記所定の形式の入力を検知しない場合には前記結果データを生成しないことを特徴とする、請求項1に記載の表示システム。前記計量手段による前記重量データの取得前または取得後、かつ、前記結果処理手段による前記数値データの読み出し前に、前記所定の数値として乱数を生成し、当該乱数を示すデータを前記数値データとして前記記憶手段に記憶させる乱数生成手段をさらに備えることを特徴とする、請求項1または2に記載の表示システム。前記数値データは、前記記憶手段に予め記憶されていることを特徴とする、請求項1または2に記載の表示システム。前記結果処理手段は、前記重量データが示す前記購入商品の重量によって決定される所定の数値が、前記数値データが示す数値に一致すれば前記第1の結果を示す前記結果データを生成し、前記数値データが示す数値に一致しなければ前記第2の結果を示す前記結果データを生成することを特徴とする、請求項1から4までのいずれか1項に記載の表示システム。前記記憶手段は前記数値データを複数記憶し、前記結果処理手段は、前記記憶手段に記憶された各数値データを読み出し、当該数値データおよび前記重量データに基づいて、前記結果データを生成することを特徴とする、請求項5に記載の表示システム。前記購入商品の個数を示す個数データを取得する個数取得手段と、前記個数データが示す前記購入商品の個数が多いほど、前記記憶手段に記憶させるべき前記数値データの個数を増加させる数値調整手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項6に記載の表示システム。前記購入商品の価格を示す価格データを取得する価格取得手段と、前記価格データが示す前記購入商品の価格が高いほど、前記記憶手段に記憶させるべき前記数値データの個数を増加させる数値調整手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項6に記載の表示システム。前記記憶手段は前記数値データを複数記憶し、前記処理手段は、前記重量データが示す前記購入商品の重量によって決定される所定の数値が、前記記憶手段に記憶された複数の前記数値データのうちの第1の数値データが示す数値から、当該複数の数値データのうちの第2の数値データが示す数値までの範囲内にあれば前記第1の結果を示す前記結果データを生成し、当該範囲内になければ前記第2の結果を示す前記結果データを生成することを特徴とする、請求項1から4までのいずれか1項に記載の表示システム。前記購入商品の個数を示す個数データを取得する個数取得手段と、前記個数データが示す前記購入商品の個数が多いほど、前記第1の数値データが示す数値と前記第2の数値データが示す数値との差を大きくする数値調整手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項9に記載の表示システム。前記購入商品の価格データを取得する価格取得手段と、前記価格データが示す前記購入商品の価格が高いほど、前記第1の数値データが示す数値と前記第2の数値データが示す数値との差を大きくする数値調整手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項9に記載の表示システム。前記結果処理手段により前記第1の結果を示す前記結果データが生成された場合に、所定のポイントを付与するポイント付与手段をさらに備えることを特徴とする、請求項2に記載の表示システム。前記検知手段は、前記顧客からの、前記所定のポイントの値を示すポイントデータを記憶したカードの入力を検知し、前記ポイント付与手段は、前記処理手段により前記第1の結果を示す前記結果データが生成された場合に、前記カードに記憶された前記ポイントデータが示す前記ポイントの値を増加させることを特徴とする、請求項12に記載の表示システム。店舗に設置されたデジタルサイネージを用いた表示方法であって、前記店舗における顧客の購入商品の重量を示す重量データを取得する計量ステップと、前記重量データおよび所定の数値を示す数値データをに基づいて、第1の結果または第2の結果を示す結果データを生成する処理ステップと、前記結果データに応じた表示を前記デジタルサイネージに行わせる表示ステップとを備えることを特徴とする、表示方法。コンピュータに、店舗における顧客の購入商品の重量を示す重量データを取得する計量ステップと、前記重量データおよび所定の数値を示す数値データをに基づいて、第1の結果または第2の結果を示す結果データを生成する処理ステップと、前記結果データに応じた表示を、前記店舗に設置されたデジタルサイネージに行わせる表示ステップとを実行させることを特徴とする、表示プログラム。しかし、特開2009-3740号公報に記載のシステムは、顧客上述の人に対して積極的に働きかけるものではないので、当該顧客に対して、電子広告端末を用いた効果的な販売促進は行い難い。そこで、本発明は、顧客に対する効果的な販売促進が可能な、デジタルサイネージを用いた表示システム、表示方法、および表示プログラムを提供することを目的とする。第1の発明は、店舗に設置されたデジタルサイネージを用いた表示システムであって、前記店舗における顧客の購入商品の重量を示す重量データを取得する計量手段と、所定の数値を示す数値データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記数値データを読み出し、当該数値データおよび前記重量データに基づいて、第1の結果または第2の結果を示す結果データを生成する結果処理手段と、前記結果データに応じた表示を行うための前記デジタルサイネージとを備えることを特徴とする。第2の発明は、第1の発明において、前記顧客からの所定の形式の入力を検知する検知手段を備え、前記結果処理手段は、前記検知手段が前記所定の形式の入力を検知した場合には前記結果データを生成し、前記検知手段が前記所定の形式の入力を検知しない場合には前記結果データを生成しないことを特徴とする。第3の発明は、第1の発明または第2の発明において、前記計量手段による前記重量データの取得前または取得後、かつ、前記結果処理手段による前記数値データの読み出し前に、前記所定の数値として乱数を生成し、当該乱数を示すデータを前記数値データとして前記記憶手段に記憶させる乱数生成手段をさらに備えることを特徴とする。第4の発明は、第1の発明または第2の発明において、前記数値データは、前記記憶手段に予め記憶されていることを特徴とする。第5の発明は、第1の発明から第4の発明までのいずれかにおいて、前記結果処理手段は、前記重量データが示す前記購入商品の重量によって決定される所定の数値が、前記数値データが示す数値に一致すれば前記第1の結果を示す前記結果データを生成し、前記数値データが示す数値に一致しなければ前記第2の結果を示す前記結果データを生成することを特徴とする。第6の発明は、第5の発明において、前記記憶手段は前記数値データを複数記憶し、前記結果処理手段は、前記記憶手段に記憶された複数の前記数値データを読み出し、当該数値データおよび前記重量データに基づいて、前記結果データを生成することを特徴とする。第7の発明は、第6の発明において、前記購入商品の個数を示す個数データを取得する個数取得手段と、前記個数データが示す前記購入商品の個数が多いほど、前記記憶手段に記憶させるべき前記数値データの個数を増加させる数値調整手段とをさらに備えることを特徴とする。第8の発明は、第6の発明において、前記購入商品の価格を示す価格データを取得する価格取得手段と、前記価格データが示す前記購入商品の価格が高いほど、前記記憶手段に記憶させるべき前記数値データの個数を増加させる数値調整手段とをさらに備えることを特徴とする。第9の発明は、第1の発明から第4の発明までのいずれかにおいて、前記記憶手段は前記数値データを複数記憶し、前記処理手段は、前記重量データが示す前記購入商品の重量によって決定される所定の数値が、前記記憶手段に記憶された複数の前記数値データのうちの第1の数値データが示す数値から、当該複数の数値データのうちの第2の数値データが示す数値までの範囲内にあれば前記第1の結果を示す前記結果データを生成し、当該範囲内になければ前記第2の結果を示す前記結果データを生成することを特徴とする。第10の発明は、第9の発明において、前記購入商品の個数を示す個数データを取得する個数取得手段と、前記個数データが示す前記購入商品の個数が多いほど、前記第1の数値データが示す数値と前記第2の数値データが示す数値との差を大きくする数値調整手段とをさらに備えることを特徴とする。第11の発明は、第9の発明において、前記購入商品の価格データを取得する価格取得手段と、前記価格データが示す前記購入商品の価格が高いほど、前記第1の数値データが示す数値と前記第2の数値データが示す数値との差を大きくする数値調整手段とをさらに備えることを特徴とする。第12の発明は、第2の発明において、前記結果処理手段により前記第1の結果を示す前記結果データが生成された場合に、所定のポイントを付与するポイント付与手段をさらに備えることを特徴とする、請求項2に記載の表示システム。第13の発明は、第12の発明において、前記検知手段は、前記顧客からの、前記所定のポイントの値を示すポイントデータを記憶したカードの入力を検知し、前記ポイント付与手段は、前記処理手段により前記第1の結果を示す前記結果データが生成された場合に、前記カードに記憶された前記ポイントデータが示す前記ポイントの値を増加させることを特徴とする。第14の発明は、店舗に設置されたデジタルサイネージを用いた表示方法であって、前記店舗における顧客の購入商品の重量を示す重量データを取得する計量ステップと、前記重量データおよび所定の数値を示す数値データをに基づいて、第1の結果または第2の結果を示す結果データを生成する処理ステップと、前記結果データに応じた表示を前記デジタルサイネージに行わせる表示ステップとを備えることを特徴とする。第15の発明は、表示プログラムであって、コンピュータに、店舗における顧客の購入商品の重量を示す重量データを取得する計量ステップと、前記重量データおよび所定の数値を示す数値データをに基づいて、第1の結果または第2の結果を示す結果データを生成する処理ステップと、前記結果データに応じた表示を、前記店舗に設置されたデジタルサイネージに行わせる表示ステップとを実行させることを特徴とする。第1の発明によれば、店舗に設置されたデジタルサイネージを用いた表示システムにおいて、計量手段で取得された重量データおよび記憶手段に記憶された数値データに基づいて、第1の結果または第2の結果を示す結果データに応じた表示がデジタルサイネージで行われる。このため、購入商品の重量を用いて所定の結果が得られるゲームを顧客に提供することができるので、当該顧客に対して販売促進すなわち、次回来店時の購買意欲を高めるための販売促進を行うことができる。また、店舗に設置されたデジタルサイネージにゲームの経過や結果が表示されるので、ゲームを行っていない顧客の注目を当該ゲームの経過や結果が表示されたデジタルサイネージに集めることができる。これにより、ゲームを行っていない顧客商品を購入していない顧客に対して販売促進すなわち、今回来店時の購買意欲を高めるための販売促進を行うことができる。以上により、効果的な販売促進を行うことができる。第2の発明によれば、検知手段による検知結果に基づいて結果処理手段における結果データの生成の可否が決定されるので、上記ゲームの利用制限が設けられる。このため、一人の顧客が上記ゲームを独占的に行うことを防ぐことができる。これにより、より多くの顧客に対して、次回来店時の購買意欲を高めるための販売促進を行うことができる。第3の発明によれば、重量データの取得毎、すなわち、上記ゲームの開始毎に数値データが示す数値である乱数が生成される。このため、数値データが示す数値が上記ゲームの開始毎に変化する。これにより、上記ゲームの遊戯性が高まるので、当該ゲームへの顧客の挑戦意欲を高めることができる。したがって、上記ゲームを行う顧客数が増加するので、より効果的な販売促進を行うことができる。第4の発明によれば、数値データが示す数値が固定であるので、特定の商品例えば売れ行きの芳しくない商品等の積極的に販売した商品の重量により決定される数値を示す数値データを設定することにより、当該商品および当該商品に重量が近い商品を購入する顧客が増加する。これにより、この特定の商品の売り上げを伸ばすことができる。第5の発明によれば、購入商品の重量によって決定される所定の数値が数値データが示す数値に一致するか否かにより結果が定まる抽選ゲームを提供することができる。第6の発明によれば、数値データが複数設けられるので第1の結果が得られやすくなる。このため、第1の結果が例えば当選であることを示す結果である場合、上記ゲームへの顧客の挑戦意欲の低下を抑制できる。これにより、上記ゲームを行う顧客数の低下が抑制されるので、より効果的な販売促進を行うことができる。第7の発明によれば、顧客が購入する商品の個数が多いほど数値データの個数が増える。このため、購入する商品の個数が多いほど第1の結果が得られやすくなる。これにより、第1の結果が例えば当選であることを示す結果である場合、より多くの商品を購入するように顧客を促すことができるので、より効果的な販売促進を行うことができる。第8の発明によれば、顧客が購入する商品の価格が高いほど数値データの個数が増える。このため、顧客が購入する商品の価格が高いほど第1の結果が得られやすくなる。これにより、第1の結果が例えば当選であることを示す結果である場合、より高額な買い物をするように顧客を促すことができるので、より効果的な販売促進を行うことができる。第9の発明によれば、第1のおよび第2の数値データのそれぞれが示す数値によって定められた数値範囲に、購入商品の重量によって決定される所定の数値が含まれるか否かにより結果が定まる抽選ゲームを提供することができる。また、第1の結果が得られるか否かの基準となる数値が範囲として設定されることにより、第1の結果が得られやすくなる。これにより、第1の結果が例えば当選であることを示す結果である場合、ゲームへの顧客の挑戦意欲の低下を抑制できる。これにより、ゲームを行う顧客数の低下が抑制されるので、より効果的な販売促進を行うことができる。第10の発明によれば、顧客が購入する商品の個数が多いほど第1の数値データが示す数値と第2の数値データが示す数値との差が大きくなる、すなわち、第1の結果が得られるか否かの基準となる数値範囲が広くなる。このため、顧客が購入する商品の個数が多いほど第1の結果が得られやすくなる。これにより、第1の結果が例えば当選であることを示す結果である場合、より多くの商品を購入するように顧客を促すことができるので、より効果的な販売促進を行うことができる。第11の発明によれば、顧客が購入する商品の価格が高いほど第1の数値データが示す数値と第2の数値データが示す数値との差が大きくなる、すなわち、第1の結果が得られるか否かの基準となる数値範囲が広くなる。このため、顧客が購入する商品の価格が高いほど第1の結果が得られやすくなる。これにより、第1の結果が例えば当選であることを示す結果である場合、より高額な買い物をするように顧客を促すことができるので、より効果的な販売促進を行うことができる。第12の発明によれば、結果が第1の結果である場合、顧客に所定のポイントが付与される。このため、第1の結果が例えば当選であることを示す結果である場合、ゲームへの顧客の挑戦意欲を高めることができる。これにより、ゲームを行う顧客数がさらに増加するので、より効果的な販売促進を行うことができる。第13の発明によれば、ポイントデータを記憶したカードを用いることにより、第12の発明と同様の効果を奏することができる。以下、添付図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。<1.全体構成>図1は、本発明の一実施形態に係る表示システムの全体構成を示す概略図である。図1に示すように、本表示システムは、電子ハカリユニット1およびデジタルサイネージ2を備えている。本表示システムは、例えば販売店等の店舗において、顧客に対して販売促進のためのサービス本実施形態では抽選ゲームを提供するために用いられるものである。電子ハカリユニット1には、購入商品購入済み商品または購入予定商品のいずれであっても良いを顧客が載せるためのハカリ皿3、および所定の基準例えば商品の購入金額、購入数、来店回数等に基づいて店舗が顧客に対して発行したメダルまたは磁気/接触型カード磁気カードまたは接触型ICカードをいうの投入口であるメダル/カード投入口4が設けられている。なお、メダルまたはカードの一方のみの投入口が設けられていても良い。また、メダル/カード投入口4に代えて、非接触型ICカード用のカードリーダーが設けられていても良い。以下では、磁気/接触型カードと非接触型ICカードとを特に区別しない場合にはこれらを単にカードという。図2は、本実施形態に係る表示システムの要部を機能面から見た構成を示すブロック図である。電子ハカリユニット1は、図2に示すように、計量手段としての重量センサ10、検知手段としてのメダル/カード入力センサ11、第1制御部12、記憶手段としての記憶部13、および出力部14を含んでいる。重量センサ10は、電子ハカリユニット1のハカリ皿3に載せられた購入商品の重量を重量データとして取得する。メダル/カード入力センサ11は、メダルまたはカードが投入されたか否かを判別する。メダル/カード入力センサ11はカードリーダーとしても機能するただし、メダルのみの投入口が設けられている場合には当該機能は必要ない。記憶部13には、後述の当選番号データが格納されている。第1制御部12は、記憶部13から数値データとしての当選番号データを読み出し、メダル/カード入力センサ11による検知結果、重量センサ10により取得された重量データ、および当選番号データに基づいて上記抽選ゲームの結果を示す抽選結果データを生成し、当該抽選結果データを出力部14を介してデジタルサイネージ2に送信する。抽選結果データは、上記ゲームの結果に応じた表示をデジタルサイネージ2より詳細には後述のディスプレイ52に行わせるためのデータである。第1制御部12はまた、重量センサ10、メダル/カード入力センサ11、記憶部13、出力部14の動作を制御する。第1制御部12は、上記抽選結果データのみならず、デジタルサイネージ2での表示を制御するための種々のデータを、出力部14を介してデジタルサイネージ2に送信する。デジタルサイネージ2は、図2に示すように、入力部50、第2制御部51、およびディスプレイ52を含んでいる。ディスプレイ52は、例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、またはプラズマディスプレイ等である。このようなデジタルサイネージ2に用いられるディスプレイ52は一般的に、家庭用の表示装置に用いられるディスプレイ等よりも大型であるので、デジタルサイネージ2からある程度距離が離れた顧客に対しても表示内容を視認させることができる。また、ディスプレイ52の表面には、タッチパネルが設けられていることが望ましい。これにより、タッチ操作により顧客からの多様な入力が可能になるので、デジタルサイネージ2への顧客の注意を引くことができる。第2制御部51は、入力部50を介して受信した上記抽選結果データおよびデジタルサイネージ2での表示を制御するための上記種々のデータを受け取ることにより、ディスプレイ52にこれらのデータに応じた表示を行わせる。なお、電子ハカリユニット1の出力部14とデジタルサイネージ2の入力部50との間の通信方法としては種々のものを採用でき、また、有線または無線のいずれであっても良い。図3は、図1に示す第1制御部12を、CPU30を用いて実現した場合の電子ハカリユニット1のハードウェア構成を示すブロック図である。CPU30には、重量センサ10、メダル/カード入力センサ11、メモリ31、記憶部であるハードディスク13、出力部14、およびDVDドライブ32が接続されている。ハードディスク13には、抽選プログラム40および当選番号データ41等が記憶されている。抽選プログラム40は、例えばDVDドライブ32を介してDVD-ROM33からインストールされたものである。なお、DVDドライブ32およびDVD-ROM33に代えてそれぞれCDドライブおよびCD-ROM等を用いても良い。また、抽選プログラム40は、ハードディスク13に予め記憶されていても良く、電子ハカリユニット1にネットワーク図示しないを介して接続されたサーバー図示しない等からインストールされても良い。当選番号データ41については後述する。<2.抽選処理>図4は、本実施形態における抽選プログラム40のフローチャートである。抽選プログラム40は、ハードディスク13に格納されたオペレーションシステム図示しないと協働して、図4に示す処理を行う。ただし、その一部または全部の処理を、抽選プログラム40単独で行うようにしても良い。本実施形態に係る表示システムにおいて販売促進を行うための抽選ゲーム以下単にゲームということがあるが行われてないときゲームが開始されていないときには、デジタルサイネージ2のディスプレイ52には、広告コンテンツが表示されている。広告コンテンツの表示中に顧客がメダル/カード投入口4にメダル、磁気カードまたは接触型ICカードを投入するまたは非接触型ICカードを非接触型ICカード用のカードリーダーにかざすと、CPU30は、メダル/カード入力センサ11によりメダルまたはカードが投入されたことまたは非接触型ICカードが非接触型ICカード用のカードリーダーに近づいたことを検知し、ゲームを開始するステップS1。そして、CPU30は、図5に示すようにゲーム開始案内をディスプレイ52に表示するステップS2。ここで、図5では、ゲームスタートという文字列がディスプレイ52に表示されている例を示している。なお、ディスプレイ52での広告コンテンツの表示中に、当該広告コンテンツと共にゲーム開始用のボタンを表示しておき、タッチパネルディスプレイ52のうちのゲーム開始用のボタンが表示されている箇所に対応する部分に顧客がタッチすることにより、CPU30がメダルまたはカードの投入の受付開始を示す表示をディスプレイ52で行うようにしても良い。また、カードに利用制限データ例えば一日のゲーム利用可能回数等を示すデータを記録しておき、利用制限を超えると顧客がゲームを行えないようにしても良い。この場合、カードリーダーとして機能するメダル/カード入力センサ11は、カードに記録された利用制限データを読み取り可能となっている。CPU30は、利用制限データに基づき、利用制限を超えているときには、ゲームを開始せずに例えばディスプレイ52に利用できない旨を表示する。このように利用制限を超えているときには、上述のステップS2と、CPU30が結果処理手段として機能することにより抽選結果データを生成するステップS6を含む後述のステップS3~S7とは行われない。これにより、一人の顧客がゲームを独占的に行うことを防ぐことができる。ただし、メダルまたはカードの発行を例えば一回の買い物毎に行うことにより、一人の顧客がゲームを独占的に行うことを防ぐようにしても良い。次に、CPU30は、所定桁数本実施形態では3桁であるとするの当選番号として3桁の乱数列を生成し、当該乱数列である当選番号を示す当選番号データ41をハードディスク13に格納するステップS3。本説明では、当選番号が234であるとする。ここで、本実施形態における当選番号データ41はゲームの開始毎に生成され、その度に、ハードディスク13に格納されている当選番号データ41が更新される。すなわち、本実施形態では当選番号がゲームの開始後毎に変化する。ステップS3では、CPU30は乱数生成手段として機能する。その後、CPU30は、ハードディスク13に格納された当選番号データ41を読み出し、これを図6に示すようにディスプレイ52に表示するステップS4。図6では、当選番号を示す当選番号:234という文字列に加えて、当選条件を示す商品の合計重量Kgの小数第1~第3位までが当選番号に一致すると当選です。という文字列、および顧客への指示を示す商品を載せて下さい。という文字列を表示している文字列のみならず、画像や音声等でも良い。このように、当選条件および/または顧客への指示を表示させることにより、顧客を戸惑わせることなくゲームを進行することができる。上述の指示に従って顧客がハカリ皿3に商品例えば3つを載せると、CPU30は商品の計量を開始し、ハカリ皿3に載せられた商品の合計重量を示す重量データを重量センサ10から取得するステップS5。重量データは、例えば一時的にハードディスク13に格納される。ステップS5が行われている最中は、CPU30は例えば図7に示すように、計量中であることを示す計量中です。という文字列をディスプレイ52に表示する。なお、重量データの取得は、上述の説明のようにハカリ皿3に全商品を載せて一度に行うようにしても良く、また、ハカリ皿3に複数回に分けて商品を載せ、各回で取得された重量の和として合計重量を計算することにより行っても良い。次に、CPU30は、ハードディスク13から当選番号データ41および重量データを読み出し、これらに基づいて、ゲームの結果が第1の結果としての当選または第2の結果としての落選であることを示す抽選結果データを生成するステップS6。ステップS6では、CPU30は結果処理手段として機能する。ステップS6の詳細は、図8に示すフローチャートの通りである。すなわち、まず、CPU30は、重量データが示す重量の一部または全部の値である比較対象値本実施形態では、重量データが示す重量の小数部Kg単位のうちの小数第1位~第3位までを順に並べた数と当選番号データ41が示す当選番号とを比較するステップS10。ここで、重量データが示す重量が1.234Kgであるとすると、比較対象値は、その小数第1位~第3位までを順に並べた234になる。このように、比較対象値は重量データが示す重量によって決定される数値である。比較対象値が当選番号に一致する場合、CPU30は、ディスプレイ52に当選用の表示をさせるための抽選結果データである当選用抽選結果データを生成するステップS11。一方、比較対象値が当選番号に一致しない場合、CPU30は、ディスプレイ52に落選用の表示をさせるための抽選結果データである落選用抽選結果データを生成するステップS12。なお、上述した比較対象値は単なる例示であり、重量データが示す重量によって決定される数値であればその他様々な数値を採用することができる。そして、CPU30は、比較対象値が当選番号に一致する場合、当選用抽選結果データに基づいて、図9に示すようにディスプレイ52で当選用の表示を行うステップS7。図9に示す例では、CPU30は、当選番号を示す当選番号:234という文字列、商品の重量合計重量を示す合計重量:1.234Kgという文字列、および抽選結果を示す当選ですおめでとうございますという文字列をディスプレイ52に表示している。一方、CPU30は、比較対象値が当選番号に一致しない場合、落選用抽選結果データに基づいて、図10に示すようにディスプレイ52で落選用の表示を行うステップS7。図10に示す例では、CPU30は、当選番号を示す当選番号:234という文字列、商品の重量合計重量を示す合計重量:0.986Kgという文字列、および抽選結果を示す残念でした。またの挑戦をお待ちしています。という文字列をディスプレイ52に表示している。以上のようにして、抽選プログラム40による抽選処理が行われる。当選用の表示または落選用の表示の後、本表示システムを用いた店舗側から、当選した顧客に対して特典例えばノベルディ商品や当該店舗のサービス券等が提供される。なお、ここで示した特典の種類や特典の提供方法は単なる例示であり、その他様々な特典の種類や特典の提供方法を採用することができる。また、当選用の表示または落選用の表示の後、CPU30は広告コンテンツをディスプレイ52に再度表示し、ゲームを終了させる。なお、当選用の表示または落選用の表示の後、続けてゲームを行うか否かを顧客に尋ねるコンティニュー画面をディスプレイ52に表示しても良いゲームを行うか否かの選択は例えばタッチパネルにタッチすることにより行う。ただし、このようなコンティニュー画面の表示は、顧客がメダルを複数枚所持可能である場合か、または、上記利用制限情報において複数回のゲーム利用を可能に設定している場合に限って行われる。なお、これらの場合でも、顧客がゲームを連続して独占的に行うことを防ぎたいときにはコンティニュー画面を表示させない設定にすることが望ましい。また、上述の説明では、当選番号の生成ステップS3が重量データの取得ステップS5よりも先に行われるものとしたが、抽選結果の処理ステップS6であれば前重量データの取得ステップS5よりも後に行われても良い。この場合、当選番号の表示は当選番号の生成から抽選結果の処理までの間に行われる。<3.効果>本実施形態によれば、店舗に設置されたデジタルサイネージを用いた表示システムにおいて、デジタルサイネージに接続された電子ハカリユニットで取得された購入商品の重量を示す重量データおよび当選番号データに基づいて、デジタルサイネージ2ディスプレイ52に抽選結果が表示される。このため、購入商品の重量を用いて抽選結果が得られる抽選ゲームを顧客に提供することができるので、当該顧客に対して販売促進すなわち、次回来店時の購買意欲を高めるための販売促進を行うことができる。また、店舗に設置され、従来の表示装置によりも大型なデジタルサイネージ2に抽選ゲームの経過や結果が表示されるので、抽選ゲームを行っていない顧客の注目を当該抽選ゲームの経過や結果が表示されたデジタルサイネージ2に集めることができる。これにより、抽選ゲームを行っていない顧客商品を購入していない顧客に対して販売促進すなわち、今回来店時の購買意欲を高めるための販売促進を行うことができる。以上により、本実施形態によれば、効果的な販売促進を行うことができる。また、本実施形態によれば、店舗において顧客に対して発行されたメダルまたはカードの投入口であるメダル/カード投入口4、およびこれに対応したメダル/カード入力センサ11が設けられている。メダルまたはカードがメダル/カード投入口4に投入され、メダル/カード入力センサ11で当該投入が検知されることによりゲームが開始されるので、一人の顧客がゲームを独占的に行うことを防ぐことができる。このため、より多くの顧客に対して、次回来店時の購買意欲を高めるための販売促進を行うことができる。また、本実施形態によれば、ゲームの開始毎に所定桁数の当選番号として当該桁数のが乱数列が生成される。このため、当選番号がゲームの開始毎に変化する。これにより、ゲームの遊戯性が高まるので、ゲームへの顧客の挑戦意欲を高めることができる。したがって、ゲームを行う顧客数が増加するので、より効果的な販売促進を行うことができる。また、本実施形態によれば、ディスプレイ52の表面にタッチパネルが設けられているので、タッチ操作により顧客からの多様な入力が可能になる。このため、デジタルサイネージ2への顧客の注意を引くことができるので、さらに効果的な販売促進を行うことができる。また、ディスプレイ52での広告コンテンツの表示中にゲーム開始用のボタンを表示し、タッチパネルディスプレイ52のうちのゲーム開始用のボタンが表示されている箇所に対応する部分に顧客がタッチすることにより、抽選ゲームを開始するより詳細には、ディスプレイ52におけるメダルまたはカードの受付開始を示す表示を行う設定も可能になる。<4.変形例>以下に示す本発明の一実施形態の変形例の説明では、上述の説明と共通する部分を適宜省略する。また、以下に示す本発明の一実施形態の第1~第5の変形例は、その本質を変容させることなく互いに組み合わせ可能である。<4.1第1の変形例>図11は、本発明の一実施形態の第1の変形例における抽選プログラムのフローチャートである。上記実施形態では、当選番号として乱数列を生成し、これを示す当選番号データ41をハードディスク13に格納する図5のステップS3ようにしているが、本変形例では、当選番号データ41は予めハードディスク13に記憶され、上記ステップS3に相当する処理は行われない。すなわち、本変形例では当選番号が固定である例えば234に固定されている。なお、当選番号を示す当選番号データ41は、例えばDVDドライブ32を介してDVD-ROM33から新たな当選番号データ41を読み込み、またはネットワークを介して新たな当選番号データ41を読み込むことにより更新可能である。本変形例では、当選番号が固定であるので、デジタルサイネージ2ディスプレイ52に一度当選番号が表示されると、ゲームを行っている顧客以外の顧客も、固定された当選番号を知ることになる。なお、これを考慮して、抽選ゲームが行われている間、ディスプレイ52の一部に常に当選番号を表示させるようにしても良い。当選番号は、特定の商品の購入者が増えるように設定できる。例えば、当選番号が234である場合、0.234Kg程度や1.234Kg程度等の商品を購入しようとする顧客が増える。言い換えると、特定の商品の比較対象値当該商品の重量Kgの小数第1位~第3位までを順に並べた数を当選番号として設定することにより、当該商品の売り上げを伸ばすことができる。以上のように、本変形例によれば、当選番号が固定であるので、特定の商品例えば売れ行きの芳しくない商品等の積極的に販売した商品の比較対象値を当選番号として設定することにより、当該商品および当該商品に重量が近い商品を購入する顧客が増加する。これにより、この特定の商品の売り上げを伸ばすことができる。<4.2第2の変形例>上記実施形態では、所定桁数3桁の当選番号を1つ設定しているが、上記実施形態の第2の変形例では、互いに異なる値の2つの当選番号を設定し、これらの2つの当選番号によって定められる範囲以下当選番号範囲という内の数を全て当選番号としている。すなわち、当選番号を1つの値としてではなく、範囲として設定している。具体的には、CPU30は、2つの、所定桁数3桁の当選番号として2つの乱数列を生成し、これらのうちの値の小さな方である下限当選番号を示す当選番号データを下限当選番号データ第1の数値データとして、値の大きな方である上限当選番号を示す当選番号データを上限当選番号データとしてハードディスク13に格納する上記図4のステップS3。本説明では、下限当選番号が201であり、上限当選番号が300であるとする。本変形例における下限当選番号データおよび上限当選番号データはゲームの開始毎に生成され、ハードディスク13に格納されている下限当選番号データおよび上限当選番号データはゲーム毎に更新される。次に、CPU30は、ハードディスク13に格納された下限当選番号データおよび上限当選番号データを読み出し、下限当選番号データが示す下限当選番号を下限値とし、上限当選番号データが示す上限当選番号を上限値とすることにより定められる当選番号範囲を図12に示すようにディスプレイ52に表示する上記図4のステップS4。なお、本変形例では下限当選番号データおよび上限当選番号データのそれぞれが当選番号範囲に含まれるものしているが、これらは当選番号範囲に含まれなくても良い。図12では、当選番号範囲を示す当選番号範囲:201~300という文字列に加えて、当選条件を示す商品の合計重量Kgの小数第1~第3位までが当選番号に含まれると当選です。という文字列、および顧客への指示を示す商品を載せて下さい。という文字列を表示している。このように、当選条件および/または顧客への指示を表示させることにより、顧客を戸惑わせることなくゲームを進行することができる。商品の重量データを重量センサ10から取得した後上記図4のステップS5、CPU30は、ハードディスク13から下限当選番号データ、上限当選番号データ、および重量データを読み出し、これらに基づいてゲームの結果が当選または落選であることを示す抽選結果データを生成する上記図4のステップS6。本実施形態におけるステップS6の詳細は、図13に示す通りである。すなわち、まず、CPU30は、重量データが示す重量の一部または全部の値ある比較対象値本変形例では、重量データが示す重量の小数部Kg単位のうちの小数第1位~第3位までを順に並べた数が、下限当選番号データおよび上限当選番号データによって定められる当選番号範囲201~300に含まれるか否かを判定するステップS10A。比較対象値が当選番号範囲に含まれる場合、CPU30は、ディスプレイ52に当選用の表示をさせるための当選用抽選結果データを生成するステップS11。一方、比較対象値が当選番号範囲に含まれない場合、CPU30は、ディスプレイ52に落選用の表示をさせるための落選用抽選結果データを生成するステップS12。以上のように、本変形例によれば、当選番号が1つの値としてではなく、範囲として設定される。このため、当選確率が高まるので、ゲームへの顧客の挑戦意欲の低下を抑制できる。これにより、ゲームを行う顧客数の低下が抑制されるので、より効果的な販売促進を行うことができる。また、本変形例によれば、ゲームの開始毎に下限当選番号および上限当選番号が生成されるので、当選番号範囲がゲームの開始毎に変化する。このため、当選確率がゲームの開始毎に変化する。これにより、ゲームの遊戯性が高まるので、ゲームへの顧客の挑戦意欲を高めることができる。これにより、ゲームを行う顧客数が増加するので、より効果的な販売促進を行うことができる。なお、本変形例において、上記第1の変形例と同様に、当選番号下限当選番号および上限当選番号を固定しても良い。この場合、当選番号範囲が固定されるので、特定の重量範囲に含まれる商品の売り上げを伸ばすことができる。<4.3第3の変形例>上記実施形態の第3の変形例では、ゲームを開始するためのカード磁気カード、接触型のICカード、非接触型のICカードを用い、当選した顧客に対して上記特典として所定のポイントを与えるようにする。このポイントは例えば、商品の購入時に割引に利用できるものや、一定数を貯めることにより特典商品を取得できるもの等である。図14は、本変形例における第1制御部12を、CPU30を用いて実現した場合の電子ハカリユニット1のハードウェア構成を示すブロック図である。図14に示すように、本変形例におけるメダル/カード入力センサ11は、カードのデータの読み取りおよびカードへのデータの書き込みが可能なカードリーダー/ライターとしても機能する。なお、本変形例においても、上記実施形態と同様にメダルを用いてゲームが開始できるようになっていても良い。本変形例では、図15に示すように、当選用抽選結果データを生成したステップS11後に、CPU30は、当選した顧客に対して上記特典として所定のポイントを与えるための処理以下ポイント処理というを行うステップS13。ステップS13では、CPU30はポイント付与手段として機能する。ここで、ポイント処理には大きく分けて2種類の方法がある。以下では、これらの2種類のうちの一方のポイント処理方法を第1のポイント処理方法といい、他方の第2のポイント処理方法という。<4.3.1第1のポイント処理方法>第1のポイント処理方法は、カード自体に上記ポイントの値以下ポイント数というを示すデータ以下ポイントデータというを記憶させておき、抽選結果が当選となった場合にポイント数を増加させることにより当該ポイントデータを更新するものである。本処理方法において磁気/接触型カードが用いられる場合には、カード投入時からポイント処理終了時まで間、磁気/接触型カードがカード投入口4カードリーダー/ライターに投入挿入されたままになるようにする。または、磁気/接触型カードを投入しゲームが開始した後に一度磁気/接触型カードを抜き、ポイント処理前に再度カードを投入しポイント処理終了時まで間、磁気/接触型カードがカード投入口4カードリーダー/ライターに投入されたままになるようにする。このようにして、CPU30が、磁気/接触型カードに記憶されたポイントデータをポイント処理においてカードライターにより更新可能となる。本処理方法において非接触型ICカードが用いられる場合には、非接触型ICカードを非接触型ICカード用のカードリーダー/ライターにかざしてゲームが開始した後に、ポイント処理終了時に再度非接触型ICカードを非接触型ICカード用のカードリーダー/ライターにかざすようにする。このようにして、CPU30が、非接触型ICカードに記憶されたポイントデータを非接触型ICカード用のカードライターにより更新可能となる。<4.3.2第2のポイント処理方法>第2のポイント処理方法は、電子ハカリユニット1内部のハードディスク13、または電子ハカリユニット1にネットワーク図示しないを介して接続されたサーバー図示しないに、各カードに対応するポイントデータを書き込み、記録するものである。本処理方法では、カードライターは必要とされない。本処理方法では、磁気/接触型カードが用いられる場合または非接触型ICカードが用いられる場合のいずれにおいても、磁気/接触型カードを投入しまたは非接触型ICカードを非接触型ICカード用のカードリーダーにかざすのはゲーム開始時のみである。CPU30は、ポイント処理において、各カードに対応するポイントデータをハードディスク13または電子ハカリユニット1にネットワークを介して接続されたサーバーに書き込む。本処理方法は、磁気/接触型カードが用いられる場合には、上記第1のポイント処理方法に比べて磁気/接触型カードの投入時間が短いゲーム開始時のみであるので、ゲーム終了後に顧客がカードを抜き忘れることを防止できる。また、本処理方法は、非接触型ICカードが用いられる場合に、上記第1のポイント処理方法に比べて非接触型ICカードを非接触型ICカード用のカードリーダーにかざす回数を低減できる上記第1のポイント処理方法では2回であり、本処理方法では1回のみであるので、顧客に負担を掛けることなくポイント処理を行うことができる。以上のように、本変形例によれば、抽選ゲームに当選した場合の特典として顧客にポイントが与えられるので、ゲームへの顧客の挑戦意欲を高めることができる。このため、ゲームを行う顧客数が増加するので、効果的な販売促進を行うことができる。なお、本変形例において、当選した顧客のみならず落選した顧客に対してもポイントを与えるようにしても良い。この場合、例えば、落選した顧客に与えられるポイントは当選した顧客に与えられるものよりも低く設定される。このようにすることにより、ゲームに挑戦しさえすればたとえ落選したとしても所定のポイントが与えられるので、ゲームへの顧客の挑戦意欲をさらに高めることができる。このため、ゲームを行う顧客数がさらに増加するので、より効果的な販売促進を行うことができる。<4.4第4の変形例>上記実施形態の第4の変形例では、ハカリ皿3に載せられた商品の重量を示す重量データのみならず、当該商品の個数を示す個数データをも取得可能になっている。図16は、本変形例における第1制御部12を、CPU30を用いて実現した場合の電子ハカリユニット1のハードウェア構成を示すブロック図である。図16に示すように、本変形例における電子ハカリユニット1は、個数取得手段としての計数センサ15をさらに含んでいる。この計数センサ15により、ハカリ皿3に載せられた商品の個数を示す個数データが取得可能になる。なお、本変形例における当選番号は、上記実施形態と同様に乱数列であるものとして説明するが、上記第1の変形例のように当選番号が固定であっても良く、または上記第2の変形例のように当選番号範囲として設定されていても良い。これは、後述の第5の変形例でも同様である。図17は、本変形例における抽選プログラムのフローチャートである。上記実施形態では、当選番号の生成表示ステップS3S4後に商品の計量が行われるステップS5が、本変形例では当選番号の生成表示ステップS3S4前に商品の計量が行われ、さらに、商品の個数のカウントが行われるステップS5A。より詳細には、ゲーム開始案内の表示ステップS2後、CPU30は、ハカリ皿3に載せられた商品の重量データを重量センサ10から取得すると共に、ハカリ皿3に載せられた商品の個数データを計数センサ15から取得する。ただし、重量データの取得および個数データの取得は必ずしも同時に行われる必要はなく、互いに異なるタイミングで行われても良い。なお、商品購入時に上記カードに購入商品の個数が記録されるようにし、CPU30が当該カードから個数データを取得するようにしても良い。この場合、計数センサ15は設けられず、メダル/カード入力センサ11カードリーダーが個数取得手段として機能する。次に、CPU30は、取得した個数データが示す商品の個数に応じて、生成すべき当選番号当選番号データ41の数を設定するステップS8。より詳細には、CPU30は、個数データが示す商品の個数が多いほど生成すべき当選番号を増やす。ステップS8では、CPU30は数値調整手段として機能する。なお、上記第2の変形例のように当選番号範囲が用いられる場合には、CPU30は、個数データが示す商品の個数が多いほど生成すべき下限当選番号を小さくすると共に、上限当選番号を大きくする。すなわち、CPU30は、個数データが示す商品の個数が多いほど生成すべき下限当選番号と上限当選番号との差を大きくする。また、上記上記第1の変形例のように当選番号が固定である場合には、予め複数の当選番号当選番号データ41をハードディスク13に記憶しておき、CPU30は、個数データが示す商品の個数が多いほど抽選結果の処理時ステップS6に読み出すべき当選番号データ41の数を多くする。以上のように、本変形例によれば、顧客が購入する商品の個数が多いほど当選番号の数が増えるまたは当選番号範囲が広がる。このため、顧客が購入する商品の個数が多いほど当選しやすくなる。これにより、顧客がより多くの商品を購入するように促すことができるので、より効果的な販売促進を行うことができる。<4.5第5の変形例>上記実施形態の第5の変形例では、ハカリ皿3に載せられた商品の重量を示す重量データのみならず、当該商品の価格合計価格を示す価格データをも取得可能になっている。図18は、本変形例における第1制御部12を、CPU30を用いて実現した場合の電子ハカリユニット1のハードウェア構成を示すブロック図である。図18に示すように、本変形例における電子ハカリユニット1は、価格取得手段としての価格取得部16をさらに含んでいる。価格取得部16は、例えば商品に付されたバーコードや2次元コード等のコードを読みとるためのコードリーダ-であり、ハカリ皿3に載せられた商品のコードを読み取り可能な位置に設けられている。この価格取得部16により、ハカリ皿3に載せられた商品の価格を示す価格データが取得可能になる。図19は、本変形例における抽選プログラムのフローチャートである。上記実施形態では、当選番号の生成表示ステップS3S4後に商品の計量が行われるステップS5が、本変形例では当選番号の生成表示ステップS3S4前に商品の計量が行われ、さらに、商品の価格データの取得が行われるステップS5B。より詳細には、ゲーム開始案内の表示ステップS2後、CPU30は、ハカリ皿3に載せられた商品の重量データを重量センサ10から取得すると共に、ハカリ皿3に載せられた商品の価格データを、当該商品に付されたコードを価格取得部16で読み取ることにより取得する。ここで、商品に付されたコードが価格取得部16で読み取りやすくするために、例えば、ディスプレイ52に、当該コードが付された商品の面が価格取得部16に向くように商品をハカリ皿3に載せるように顧客に案内するための画面を表示させる。なお、重量データの取得および価格データの取得は必ずしも同時に行われる必要はなく、互いに異なるタイミングで行われても良い。例えば、顧客が商品を価格取得部16に近づけることにより当該価格取得部16にコードを読み取らせた後に、当該商品をハカリ皿3に載せて重量データを取得するようにしても良い。また、商品購入時に上記カードに購入商品の価格合計購入金額が記録されるようにし、CPU30が当該カードから価格データを取得するようにしても良い。この場合、価格取得部16は設けられず、メダル/カード入力センサ11カードリーダーが価格取得手段として機能する。購入商品の数が多い場合には価格取得部16によりコードの読み取りに時間が掛かるので、カードに購入商品の価格合計購入金額を記録する態様を採用することにより価格データの取得をスムーズに行うことができる。次に、CPU30は、取得した価格データが示す商品の価格に応じて、生成すべき当選番号当選番号データ41の数を設定するステップS8。ステップS8では、CPU30は数値調整手段として機能する。より詳細には、CPU30は、価格データが示す商品の価格が高いほど生成すべき当選番号を増やす。なお、上記第2の変形例のように当選番号範囲が用いられる場合には、CPU30は、価格データが示す商品の価格が高いほど生成すべき下限当選番号を小さくすると共に、上限当選番号を大きくする。すなわち、CPU30は、個数データが示す商品の個数が多いほど生成すべき下限当選番号と上限当選番号との差を大きくする。また、上記上記第1の変形例のように当選番号が固定である場合には、予め複数の当選番号当選番号データ41をハードディスク13に記憶しておき、CPU30は、価格データが示す商品の価格が高いほど抽選結果の処理時ステップS6に読み出すべき当選番号データ41の数を多くする。以上のように、本変形例によれば、商品の合計価格が高いほど当選番号の数が増えるまたは当選番号範囲が広がる。このため、商品の合計価格が高いほど当選しやすくなる。これにより、顧客がより高額な買い物をするように促すことができるので、より効果的な販売促進を行うことができる。<5.その他>上記実施形態および第1、第3~第5の変形例では当選の種類が1種類であるものとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、当選の種類として、1等、2等、3等...が設定され、1等用の当選番号、2等用の当選番号、3等用の当選番号...が設定されるようにしても良い。また、上記第2の変形例では当選番号範囲が1つであるものとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、201~220、301~330...等の複数の当選番号範囲が設定されるようにしても良い。この場合、複数の当選番号範囲が互いに異なる当選の種類例えば1等、2等、3等...に対応するようにしても良い。上記実施形態および各変形例では抽選ゲームを提供する表示システムを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、商品の重量を示す重量データおよび所定の番号を示す番号データを用いた他のゲームまたはサービスを提供するものであっても良い。また、上記実施形態および各変形例におけるディスプレイ52での表示例は上述の説明で示したものに限定されるものではなく、種々変更可能である。以上により、本発明によれば、顧客に対する効果的な販売促進が可能な、デジタルサイネージを用いた表示システム、表示方法、および表示プログラムを提供することができる。