遊技媒体を用いた遊技を行う遊技者に関する情報を管理する情報処理装置から発行された当該遊技者に関する情報を含む第1のコード情報の入力を受け付けるコード情報入力受付手段と、前記コード情報入力受付手段によって受け付けた前記第1のコード情報が、予め記憶している認証情報を元に認証可能であるかを判断する判断手段と、前記判断手段により認証可能でないコード情報と判断された場合には認証できない前記第1のコード情報が入力された入力履歴情報を保存する入力履歴保存手段と、前記判断手段により認証可能なコード情報と判断された場合であって前記入力履歴保存手段により前記入力履歴情報を保存している状態で前記遊技の終了が指示されることによって該入力履歴情報を含む第2のコード情報を作成するコード情報作成手段とを具備する遊技機。前記コード情報入力受付手段によって受け付けた前記第1のコード情報が前記判断手段によって認証可能であると判断してから行った前記遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段をさらに具備し、前記コード情報作成手段は、前記遊技履歴情報記憶手段によって記憶している遊技履歴情報をさらに含む前記第2のコード情報を作成する請求項1記載の遊技機。遊技媒体を用いて遊技を提供する遊技機と、前記遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を管理する情報処理装置とを備え、前記遊技機は、前記遊技者からの遊技開始指示を受け付ける遊技開始指示受付手段と、前記遊技開始指示受付手段によって遊技開始指示を受け付けることにより前記遊技者の認証に用いる第1のコード情報として指定されない未指定情報を設定した遊技開始情報を作成する遊技開始情報作成手段と、前記情報処理装置から発行された当該遊技者に関する情報を含む第1のコード情報の入力を受け付けるコード情報入力受付手段と、前記コード情報入力受付手段によって受け付けた前記第1のコード情報を、前記遊技開始情報作成手段で作成した遊技開始情報に設定した未指定情報を排他することによって前記第1のコード情報を認証する認証情報に基づいて認証可能であるかを判断する判断手段と、前記判断手段により認証可能でないコード情報と判断された場合には認証できない前記第1のコード情報が入力された入力履歴情報を保存する入力履歴保存手段と、前記判断手段により認証可能なコード情報と判断された場合であって前記入力履歴保存手段により前記入力履歴情報を保存している状態で前記遊技の終了が指示されることによって該入力履歴情報を含む第2のコード情報を作成するコード情報作成手段と、前記コード情報作成手段によって作成した前記第2のコード情報を表示する表示手段とを具備し、前記情報処理装置は、前記表示手段によって表示された前記第2のコード情報に含まれる前記入力履歴情報を前記遊技者ごとに管理する管理手段とを具備する遊技システム。上記に示す従来技術では、使用を禁止する携帯電話を指定しておき、使用する際の携帯電話のIDを認証して指定された携帯電話のIDである場合にはその携帯電話の使用を禁止し、登録された処理を行っている。このように遊技者の行為が介在せずに指定されるような情報上記例では携帯電話のIDを用いるのではなく、遊技者による操作によって入力されるような情報例えば、パスワードを用いて認証するような場合がある。このような場合に、不正利用を行おうとする遊技者は、通常、ランダムなパスワードを遊技機に入力する操作を行うこととなる。この不正な操作によって、偶然、有効なパスワードが入力されて認証された場合には、その遊技機が記憶している情報を本来正当に取得するべき遊技者に成り代わって他の遊技者により不正に取得されてしまうことがあるほか、意図しない情報が追加されてしまうことがある。そこで、本発明は、パスワードを認証するまでの認証経緯に基づく情報によってそのパスワードが入力された後に行われた遊技の妥当性を評価することができるようにした遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技者に関する情報を管理する情報処理装置から発行された当該遊技者に関する情報を含む第1のコード情報の入力を受け付けるコード情報入力受付手段と、前記コード情報入力受付手段によって受け付けた前記第1のコード情報が、予め記憶している認証情報を元に認証可能であるかを判断する判断手段と、前記判断手段により認証可能でないコード情報と判断された場合には認証できない前記第1のコード情報が入力された入力履歴情報を保存する入力履歴保存手段と、前記判断手段により認証可能なコード情報と判断された場合であって前記入力履歴保存手段により前記入力履歴情報を保存している状態で前記遊技の終了が指示されることによって該入力履歴情報を含む第2のコード情報を作成するコード情報作成手段とを具備する。また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記コード情報入力受付手段によって受け付けた前記第1のコード情報が前記判断手段によって認証可能であると判断してから行った前記遊技に関する履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段をさらに具備し、前記コード情報作成手段は、前記遊技履歴情報記憶手段によって記憶している遊技履歴情報をさらに含む前記第2のコード情報を作成する。また、請求項3の発明は、遊技媒体を用いて遊技を提供する遊技機と、前記遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を管理する情報処理装置とを備え、前記遊技機は、前記遊技者からの遊技開始指示を受け付ける遊技開始指示受付手段と、前記遊技開始指示受付手段によって遊技開始指示を受け付けることにより前記遊技者の認証に用いる第1のコード情報として指定されない未指定情報を設定した遊技開始情報を作成する遊技開始情報作成手段と、前記情報処理装置から発行された当該遊技者に関する情報を含む第1のコード情報の入力を受け付けるコード情報入力受付手段と、前記コード情報入力受付手段によって受け付けた前記第1のコード情報を、前記遊技開始情報作成手段で作成した遊技開始情報に設定した未指定情報を排他することによって前記第1のコード情報を認証する認証情報に基づいて認証可能であるかを判断する判断手段と、前記判断手段により認証可能でないコード情報と判断された場合には認証できない前記第1のコード情報が入力された入力履歴情報を保存する入力履歴保存手段と、前記判断手段により認証可能なコード情報と判断された場合であって前記入力履歴保存手段により前記入力履歴情報を保存している状態で前記遊技の終了が指示されることによって該入力履歴情報を含む第2のコード情報を作成するコード情報作成手段と、前記コード情報作成手段によって作成した前記第2のコード情報を表示する表示手段とを具備し、前記情報処理装置は、前記表示手段によって表示された前記第2のコード情報に含まれる前記入力履歴情報を前記遊技者ごとに管理する管理手段とを具備する。本発明によれば、パスワードを認証するまでの認証経緯に基づく情報によってそのパスワードが入力された後に行われた遊技の妥当性を評価することができるようになるという効果を奏する。以下、本発明に係わる遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。図1は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている図1、図2参照。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している図2参照。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる図2参照。そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球例えば10個の遊技球が払い出される。また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選以下、大当たりの抽選というが行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球例えば3個の遊技球が払い出される。また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球例えば15個の遊技球が払い出される。さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する普通図柄の抽選が行われる。第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球例えば15個の遊技球が払い出される。さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置LCD31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ例えば、777等が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGMバックグランドミュージック、SEサウンドエフェクト等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には7が表示され、ハズレであった場合には-が表示される。このようにして表示される7や-が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。ここで、大当たりの抽選とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。また、本実施形態において大当たりというのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。大当たり遊技においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球例えば9個が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、大当たり遊技は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。ここで、普通図柄の抽選とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が当たりに対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。ガラス枠50は、遊技盤2の前方遊技者側において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。またガラス枠50は、左右方向の一端側たとえば遊技機1に正対して左側においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側たとえば遊技機1に正対して右側を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート図示せずと少なくとも備えている。この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する先読みすることも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数G記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数U1記憶領域、第2特別図柄保留数U2記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数R記憶領域、開放回数K記憶領域、大入賞口入球数C記憶領域、遊技状態記憶領域高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数Xカウンタ、時短回数Jカウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、演出ボタン検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成を図25に示し、以下で説明する。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期4ミリ秒毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合乱数カウンタが1周した場合には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数U1記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数U1記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶する。同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数U2記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶する。また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数G記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数G記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶する。さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数C記憶領域に1を加算して更新する。ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。具体的には、まず普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数G記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が当たりに対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が当たりのものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、当たりであると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、当たりであると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理ステップS310に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理ステップS320に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理ステップS330に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理ステップS340に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理ステップS350に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理ステップS360に処理を移す。この特図特電処理データは、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域または第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。そして、第1特別図柄保留数U1記憶領域または第2特別図柄保留数U2記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。一方、第1特別図柄保留数U1記憶領域または第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。具体的には、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定を行う。また、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数U1記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定を行う。本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト消化されることになる。これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理ステップS312において大当たりと判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理ステップS312において小当たりと判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理ステップS312においてハズレと判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示LEDの点滅を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期2ミリ秒毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モードの中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、1表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり表示レジスタの0bit目に1をセットしたり、2伸長回路に使用頻度の高い画像データ演出図柄36等の画像データをVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、3描画回路に初期値画像データ電源投入中という文字画像等を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンドホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンドを解析する演出指示コマンド解析処理を行う。なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、シーン切換えカウンタ、ウェイトフレーム、フレームカウンタと、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位描画順序に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報スプライトの識別番号、表示位置等から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPUI/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。ステップS1760において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。ここで、FB切換えフラグは、1/60秒約16.6ms毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01であれば、ステップS1770に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。ステップS1770において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=00をセットしてFB切換えフラグをオフにして、ステップS1720に処理を移す。以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720~ステップS1770の処理を繰り返し行う。図14は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。図14において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような構成からなる遊技機1が設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ情報管理装置400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置以下、カメラというを搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報以下、遊技者情報という、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。図15は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成される遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。図15では、情報処理サーバ情報処理装置と、情報端末と、遊技機とによって構成される遊技システムにより提供される履歴記録遊技における詳細な処理遷移を示している。この処理遷移において、まず、遊技者が情報端末を操作することによってその情報端末の表示器に利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、情報端末の端末ID等を用いて遊技者の認証処理ログイン処理を行う。この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、情報処理サーバへとログイン処理要求認証要求を行うS1501。情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成するS1502。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。そして、コード情報若しくはパスワードが作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信するS1503。これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付ける。以上に示すような処理のほか、遊技者が遊技機を操作することによって図16に示すような履歴記録遊技の開始を指示するメニュー画面履歴記録遊技開始指示画面を表示した後に、その履歴記録遊技開始指示画面にある、情報処理サーバへのアドレスが含まれるコード情報を情報端末によって読み取ることによって、情報端末が情報処理サーバへとアクセスすることで情報処理サーバがパスワードを作成し、情報端末では、情報処理サーバからそのパスワードの発行を受けるようにしてもよい。図16に示すような履歴記録遊技の開始を指示するメニュー画面を表示した後に、その履歴記録遊技開始指示画面にある、情報処理サーバへのアドレスが含まれるコード情報を情報端末によって読み取ることによって、情報端末が情報処理サーバへとアクセスすることで情報処理サーバがパスワードを作成する場合における処理を後述する実施例2に示している。このようにして、パスワードの発行を受け付けた状態にある情報端末では、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示S1504し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。続いて、遊技機に、図17に示すようなパスワードの入力画面に、情報端末の記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワード図17に示す例ではパスワードが入力されると、遊技機では、そのパスワードに基づく遊技者の認証処理ログイン処理が行われるS1505。そして、そのパスワードに含まれる遊技者情報に基づく遊技履歴情報および遊技情報が遊技機に設定、記憶された状態となる。図17に示すパスワード入力画面はパスワードとして入力可能な文字情報の一覧がパスワード入力領域の下方に表示されており、遊技機に設けられた十字キー図示せずを用いて入力する文字情報を表示された入力可能な文字情報の一覧から特定してボタンを押下することによって入力した文字情報を確定する。図17に示すパスワードの入力領域には、全6文字からなるパスワードの入力が可能な領域であって、この領域にはしととの2文字が入力された状態にある。この図17に示すようなパスワード入力画面に入力されたパスワードの認証処理が行われることとなる。パスワードが認証されてログイン状態となって以降に、遊技機において遊技が行われると、その遊技に関する履歴情報を遊技履歴情報として記録していくとともにその遊技における演出処理を行うS1506。ログイン状態となってから行われた遊技において記録される情報プレイ履歴ともいうは図18に示すような履歴記録遊技確認を行うメニュー画面履歴記録遊技確認画面を用いて指示することにより、遊技者が確認できるものであって、例えば、図19に示すように表示される。図19では、プレイ履歴として遊技者が行ったミッション演出の一例を示している画面であって、演出に用いられるキャラクタのレベル情報や、ストーリーの進捗度合いなどの情報が示されている。そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行うS1507。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除することによってログイン状態を無効とするものであって、このログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、遊技者レベル、達成ミッション情報、価値情報を含むコード情報を作成して遊技機の表示器に表示するS1508。例えば、遊技を終了する際に遊技者が図20に示すような履歴記録遊技の終了を指示するメニュー画面履歴記録遊技終了確認画面を用いて遊技の終了を指示し、これにより、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、遊技者レベル、達成ミッション情報、価値情報、後述する誤入力履歴を含むコード情報若しくはパスワードが表示されることとなる。このコード情報が表示された状態を図21に示している。図21に示す例では、遊技者レベル、達成ミッション情報、価値情報などの情報を含むコード情報とともに、これらの情報を消去クリアすることを指示する指示ボタンデータクリアボタンが表示されている。このデータクリアボタンを選択して演出ボタンを押下することによって、ログイン状態となって以降に記録した遊技履歴情報等が消去されることとなる。もちろん、図21に示すデータクリアボタンを押下せず、図22に示すようなデータの消去を指示するメニュー画面データ消去指示画面によってデータの消去クリアを指示することによって、図23に示すようなデータクリアを確認する画面を表示後、データが消去されて図24に示すような確認画面が表示されるような処理によってデータクリアを行ってもよい。そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に表示されたコード情報若しくはパスワードを読み取る若しくは入力するとS1509、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信するS1510。情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録するS1511。図25は、本発明の実施の形態における遊技機を構成する情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。図25において、情報制御部200は、受信制御部201、情報処理制御部202、記憶部203、ログイン状態管理部204、パスワード認証判定部205、演出制御部206、コード情報生成部207、誤入力情報制御部208、報知制御部209を具備して構成される。受信制御部201は、図4に示す遊技機を構成する主制御基板110から大当たり特典の抽選処理の遊技に関する遊技情報を受信し、情報処理制御部202へとその遊技情報を送出する。この情報処理制御部202では、その遊技情報を元に演出制御部206に対して演出指示を行う。これにより、演出制御部206では、図4に示す演出制御基板120におけるサブROM120bやサブRAM120cなどによって構成される記憶部203で記憶している上述するような演出プログラムやテーブル情報を読み出して演出制御処理を行う。そして、演出制御部206では、その演出制御処理に基づき図4に示す画像制御基板150やランプ制御基板140などに対してその演出制御処理に基づく制御信号を送出する。また、演出ボタン等のユーザインターフェースを用いて遊技者に関する情報を含むコード情報若しくはパスワードの入力若しくは遊技履歴情報の記録指示が、図4に示す演出ボタン検出スイッチ35aから受信制御部201で受け付ける。まず、受信制御部201で遊技履歴情報の記録指示を受け付けた場合、受信制御部201は、情報処理制御部202に対して記録指示の受信を通知し、この情報処理制御部202は、演出制御部206に対して演出指示を行う。これにより、演出制御部206は上述するような演出制御処理を行う。また、コード情報、パスワード以下、総称してパスワードと表記するを受け付けると、受信制御部201は、情報処理制御部202へとそのパスワードを送出する。この情報処理制御部202では、受信したパスワードをパスワード認証判定部205に対して送出する。このパスワード認証判定部205は、情報処理制御部202からパスワードを受信することによって、記憶部203で記憶している有効コード情報を読み出して、パスワードが有効コード情報を満たすパスワードであるかを判定する認証可否の判定処理を行う。このときの有効コード情報は、認証情報とも称され、入力されたパスワードの形式、形態、構成内容が有効な情報であるか否かを判断するため、入力されたパスワードの形式、形態、構成内容を認証するために用いられる情報であって、例えば、図26に示すような内容からなる。以下では、これらを総称して有効コード情報と称する。図26についての詳細は後述するが、この図26において示された有効コード情報の一例として、パスワードの構成文字としてぬが含まれていないことが示されており、この有効コード情報に該当することで入力されたパスワードが有効であると判断するものである。また、パスワードの認証可否の判定処理は、有効コード情報を元に、入力されたパスワードが有効コード情報に該当するか否かを判定する処理であって、上記に示す有効コード情報の例の場合では、入力されたパスワードにぬが含まれている場合には認証不可と判定され、入力されたパスワードにぬが含まれていない場合には認証可能であると判定される処理である。また、有効コード情報の他の例として、図26に示す例では、先頭5ビット目から8ビット目のビット列が0001から1011の範囲にあることを示しており、この有効コード情報を用いた場合には、入力されたパスワードをビット展開して展開後のビット列に対してその有効コード情報に該当するか否かを判定する。このような判定処理がパスワード認証判定部205において行われ、入力されたパスワードが有効なものであると判定されると、その判定結果パスワードの認証可能であるという結果を情報処理制御部202する。このとき情報処理制御部202は、パスワードに含まれる情報を解析して演出制御部206へと演出指示を行う。それに対して、判定処理によって入力されたパスワードが有効なものであると判定されない場合、パスワード認証判定部205は、判定結果パスワードの認証不可であるという結果およびその判定結果に用いた情報を誤入力情報制御部208へと通知する。この誤入力情報制御部208では、パスワード認証判定部205から受信した、判定結果に用いた情報を元に認証不可と判定した根拠となる情報判定処理に用いたパスワードに関する情報、そのパスワードに関する情報と有効パスワード情報とに基づく差分量など以下、誤入力根拠情報というを特定する。さらに、誤入力情報制御部208は、誤入力回数を計算する。既に誤入力回数を記憶部203で記憶している場合、誤入力情報制御部208は、その誤入力回数に1を加算した新たな誤入力回数を計算する処理を行う。このようにして誤入力回数を計算した誤入力情報制御部208では、特定した誤入力根拠情報および誤入力回数などの誤入力履歴を形成して記憶部203に記憶する保存する。さらに、誤入力情報制御部208では、計算した新たな誤入力回数が、予め指定された記憶部203で記憶するエラー判定誤入力回数以上となったかを判断する。新たな誤入力回数がエラー判定誤入力回数未満である場合には受信制御部201を介して入力されたパスワードがエラーであることを報知表示する。それに対して、新たな誤入力回数がエラー判定誤入力回数以上となった場合、誤入力情報制御部208は、報知制御部209へと誤入力の報知を指示する。これにより、報知制御部209は、誤入力を音出力や誤入力報知画面を表示させるために画像制御基板150へと誤入力の報知指示を行う。入力されたパスワードが誤入力によりパスワード認証判定部205で認証されない場合であっても、その後に行われたパスワードの入力処理によってそのパスワードを認証すると、上記にも示すように、パスワード認証判定部205で判定した判定結果を情報処理制御部202へと送出して、その情報処理制御部202からの指示により演出制御部206が演出制御を行う。このようにして演出が行われている状態で、受信制御部201を介して主制御基板110から遊技の終了指示、若しくは、演出ボタンを用いた操作に基づく遊技の終了指示を受信した情報処理制御部202では、記憶部203にて誤入力履歴を記憶しているかを確認する。この確認処理によって、誤入力履歴を記録していない場合には、コード情報生成部207に対して記憶部203で記憶している遊技履歴情報を含むコード情報の作成指示を行う。また、記憶部203にて誤入力履歴を記憶している場合には、コード情報生成部207に対して記憶部203で記憶している遊技履歴情報および誤入力履歴を含むコード情報の作成指示を行う。これにより、コード情報生成部207は、記憶部203で記憶している遊技履歴情報および誤入力履歴を読み出して、これらの情報を含むコード情報を作成する。そして、作成したコード情報を画像制御基板150へと送出する。画像制御基板150では液晶表示装置31へとそのコード情報を表示させる処理を行う。図26は、パスワードの形式フォーマットおよびパスワードにより表されるデータ量、データ範囲などが有効なものであるか否かを判定する情報である有効コード情報の一例を示すテーブル構成図である。図26aに示す有効コード情報は、種別項目2601、有効コード情報内容項目2602によって構成されており、入力されたパスワードおよびパスワードに基づく情報が有効コード情報内容項目2602に該当することによってそのパスワードが有効であると判断する。種別項目2601は、有効コード情報がどのような情報に基づいて指定された情報であるかを識別するものであって、有効コード情報内容項目2602は、種別項目2601で指定された種別における有効コード情報の内容を示すものである。例えば、種別項目2601が01であって、有効コード情報内容項目2602がパスワードの構成文字としてぬが含まれていないことであるレコードは、遊技機に入力されたパスワードとして遊技者によりぬが入力された場合に有効コード情報内容項目2602で指定された内容に該当しなくなることから、入力されたパスワードが有効なものであると判断しない。反対に、入力されたパスワードにぬが含まれていない場合には、有効コード情報内容項目2602で指定された内容に該当することから、入力されたパスワードが有効なものであると判断する。また、種別項目2601が02であって、有効コード情報内容項目2602が先頭5ビット目から8ビット目のビット列が0001から1011の範囲にあることであるレコードは、遊技機に入力されたパスワードをビット展開したときのビット列の先頭5ビット目から8ビット目のビット列が0001から1011の範囲にあるときに、有効コード情報内容項目2602で指定された内容に該当し、入力されたパスワードが有効であると判断する。反対に、遊技機に入力されたパスワードをビット展開したときのビット列の先頭5ビット目から8ビット目のビット列が0001から1011の範囲にないときには、有効コード情報内容項目2602で指定された内容に該当しないことから、入力されたパスワードが有効であると判断しない。図26bは、有効コード情報がどのような情報に基づいて指定された種別情報の内容を示しており、種別項目2603、種別内容項目2604を具備して構成される。種別項目2603は、図26aに示す種別項目2601に対応するものであって、有効コード情報がどのような情報に基づいて指定された情報であるかを識別するものであり、種別内容項目2604は、種別項目2603で指定された種別における内容を示したものである。例えば、図26bには、種別項目2603に01が示された種別は、種別内容項目2604で入力禁止文字指定種別と指定されており、また、種別項目2603に02が示された種別は、種別内容項目2604でビット列の有効範囲指定種別と指定されている。すなわち、図26aの種別項目2601で01が示されている有効コード情報の内容は、パスワードの入力を禁止した文字を指定した種別であることを示し、図26aの種別項目2601で02が示されている有効コード情報の内容は、パスワードをビット展開したビット列の所定ビット位置に対して有効範囲を指定した種別であることを示している。図27は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートである。図27において、遊技機では、図14に示すような情報処理サーバにて発行されたパスワードの入力を受け付けたかを判断するS2701。パスワードが入力されるまでS2701でNOは、本図27に示す処理は開始されない。また、パスワードが入力されるとS2701でYES、そのパスワードの形式フォーマットおよびパスワードにより表されるデータ量、データ範囲などが有効なものであるか否かを判定する際に用いる有効コード情報を読み出すS2702。有効コード情報を読み出すと、この有効コード情報を用いて、入力されたパスワードの認証可否を判定する処理を行うS2703。この判定処理の詳細な流れを図28に示し、以下で説明する。この判定処理による判定結果により、パスワードが認証可能であるかを判断するS2704。入力されたパスワードが認証可能であると判断されなかった場合S2704でNOには、認証可能であると判断しなかった根拠となる情報を特定するS2705。この根拠となる情報の特定処理では、以下の図28に示すようなパスワードの認証可否を判定する判定処理の詳細のS2803、S2804で、認証不可であると設定される根拠となったときに記憶している種別情報を元に、認証可能であると判断しなかった根拠となる情報を特定する。続いて、誤入力されたパスワードの誤入力回数を計算しS2706、特定した認証可能であると判断しなかった根拠となる情報および誤入力回数などの誤入力履歴を保存するS2707。これにより、誤入力履歴に含まれる誤入力回数が予め指定した指定回数以上となっているかを判断しS2708、指定回数以上である場合S2708でYESには、遊技者が誤入力を行っていることを音主力および画面表示によって報知するS2709。また、誤入力履歴の誤入力回数が指定回数未満である場合S2708でNOには、再び、パスワードの入力を受け付けた状態としてS2701におけるパスワードの入力を受け付けたかの判断処理を行う。次に、入力されたパスワードの認証可否の判定処理を行い、この判定結果によってパスワードが認証可能であるかを判断する処理S2704において、入力されたパスワードを認証可能であると判断した場合S2704でYESには、入力されたパスワードにより指定されている遊技設定情報を、そのパスワードを解析することによって読み出すS2710。そして、読み出した遊技設定情報に基づいて遊技に用いる遊技情報を設定保存するS2711。このような状態において、遊技媒体を用いた遊技が行われることによりその遊技に関する履歴情報を記録していくS2712。この遊技の終了条件が成立することによって終了したかを判断しS2713、終了条件が成立までS2713でNOは遊技情報に基づく遊技が行われて遊技履歴情報を記録していく。また、終了条件が成立するとS2713でYES、続いて、誤入力履歴が保存されているかを判断するS2714。この誤入力履歴が保存されている場合とは、パスワードの認証に少なくとも1回失敗したことを示している。誤入力履歴が保存されていない場合S2714でNOには、S2712における処理が行われることによって記憶領域で記憶している遊技履歴情報を含むコード情報を生成してS2717表示するS2718。また、誤入力履歴が保存されている場合S2714でYESには、保存されている誤入力履歴と遊技履歴情報とを含むコード情報を生成してS2715、その誤入力履歴を消去するS2716。そして、生成したコード情報を表示するS2718。図28は、図27に示すフローチャートにおいて行われるパスワードの認証可否を判定する判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。図28では、遊技機にパスワードが入力され、有効コード情報を読み出した状態となると処理が開始される。まず、読み出した有効コード情報で指定された種別に、パスワードに基づく情報を用いて有効なパスワードであるかを判定する種別が含まれるかを判断するS2801。すなわち、パスワードに含まれる情報を解析してパスワードの認証可否を判定する必要があるかを判断する。パスワードに基づく情報を用いて有効なパスワードであるかを判定する種別が含まれており、パスワードに含まれる情報を解析してパスワードの認証可否を判定する必要がある場合S2801でYESには、入力されたパスワードをビット列に展開するビット展開処理を行うS2802。このビット展開によってパスワードが0と1との2進数によって表されるビット列が形成された状態となる。続いて、このビット展開されたパスワードのビット列を元に、有効コード情報で指定されたパスワードに含まれる情報を用いて判定する種別に対する判定内容に該当するか否かを判断するS2803。パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別に対する判定内容に該当すると判断しない場合S2803でNOには、パスワードが認証不可であると設定するS2807。また、パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別に対する判定内容に該当すると判断する場合S2803でYESのほか、パスワードに基づく情報を用いて有効なパスワードであるかを判定する種別が含まれるかを判断処理S2801においてパスワードに含まれる情報を解析してパスワードの認証可否を判定する必要があると判断されない場合S2801でNOには、続いて、読み出した有効コード情報に、パスワードの入力禁止文字を用いて判定する種別が指定されているか否かを判断するS2804。読み出した有効コード情報に、パスワードの入力禁止文字を用いて判定する種別が指定されていない場合S2804でNOには、入力されたパスワードの認証が可能であると設定するS2806。また、読み出した有効コード情報に、パスワードの入力禁止文字を用いて判定する種別が指定されている場合S2804でYESには、続いて、入力されたパスワードが、有効コード情報で指定された入力禁止文字に基づく判定内容に該当するかを判断するS2805。入力されたパスワードが、有効コード情報で指定された入力禁止文字に基づく判定内容に該当する場合S2805でYESには、入力されたパスワードの認証が可能であると設定するS2806。反対に、入力されたパスワードが、有効コード情報で指定された入力禁止文字に基づく判定内容に該当しない場合S2805でNOには、パスワードが認証不可であると設定するS2807。以上に示すような図28における判定処理の結果、パスワードが認証不可であると設定される根拠となる判定を行った場合には、そのときの認証不可であると設定される根拠となった種別を記憶するS2808。この図28のS2803に示す、パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別とは、例えば、図26に示す種別02によって示される情報であって、図28のS2805の処理に示す、入力禁止文字を用いて判定する種別とは、例えば、図22に示す種別01によって示される情報である。図29は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる、遊技履歴情報を登録する際の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。図29において、情報処理サーバでは、遊技者が操作する情報端末等から、遊技履歴情報の登録要求を受け付けたかを判断しS2901、登録要求を受け付けるまでは処理が開始されないがS2901でNO、登録要求を受け付けるとS2901でYES、その情報端末を識別する端末ID等による遊技者に対してその遊技履歴情報を対応付けて登録するS2902。続いて、遊技履歴情報の登録要求とともに、誤入力履歴を受け付けたかを判断しS2903、誤入力履歴を受け付けていない場合S2903でNOには処理を終了する。また、誤入力履歴を受け付けると、その誤入力履歴を、情報端末を識別する端末ID等による遊技者に対応付けて保存するS2904。本実施例2では、上記に示すような実施例1において用いた図16に示すような履歴記録遊技のメニューにおける履歴記録遊技の開始を指示する画面を、遊技の開始時に遊技機に表示させてから行う遊技履歴処理について示している。本実施例2は、実施例1と同一の技術範囲において他の例を示すものであって、実施例1において示す技術と類似することから、異なる点を中心に説明する。すなわち、実施例1における説明に際して用いた図面は実施例2においても同様に適用されることとなる。図30は、実施例1において用いた図15に示す履歴記録遊技の詳細な処理遷移を表すシーケンス図の他の例である。図30では、図15に示すシーケンス同様、情報処理サーバ情報処理装置と、情報端末と、遊技機とによって構成される遊技システムにより提供される履歴記録遊技における詳細な処理遷移を示している。この処理遷移において、まず、遊技者はデモ中の遊技機の演出ボタン等を操作することによって図16に示すような履歴記録遊技のメニューにおける履歴記録遊技の開始を指示する画面の表示指示を行うS3001。これにより、遊技機では、予め記憶している図26に示すようなテーブル構成からなる有効コード情報のうち、少なくとも1つの有効コード情報の内容を含む遊技開始情報を作成するS3002。この遊技開始情報は、例えば、二次元コードによって構成され、上記に示すような有効コード情報の内容のほか、遊技機を識別する遊技機識別情報を含むことも可能である。そして、作成した遊技開始情報を表示するS3003。続いて、遊技機では、この遊技開始情報に含まれる有効コード情報の内容を、それ以降に入力されるパスワードの認証に用いる情報として展開するS3004。遊技者が情報端末を操作することによりその情報端末が遊技機に表示された遊技開始情報を読み取ると、情報端末は、情報処理サーバに対して、遊技開始情報に含まれる有効コード情報の内容を含むログイン処理要求認証要求を行うS3005。情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成するS3006。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。そして、コード情報若しくはパスワードが作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信するS3007。このとき作成されるパスワードは、ログイン処理要求に含まれる、有効コード情報の内容で指定された情報に基づくものであって、この有効コード情報の内容として、例えば、図26に示すように、パスワードの構成文字としてぬが含まれていないことである場合には文字ぬを含まない形式のパスワードを作成する処理である。これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付ける。このようにして、パスワードの発行を受け付けた状態にある情報端末では、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示S3008し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。続いて、遊技機に表示された図17に示すようなパスワードの入力画面に、情報端末の記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワード図17に示す例ではパスワードが入力されると、遊技機では、展開した状態にある有効コード情報の内容を用いて、入力されたパスワードに基づいて遊技者の認証処理ログイン処理を行うS3009。そして、展開した状態にある有効コード情報の内容に該当することによって、遊技者を認証すると、入力されたパスワードに含まれる遊技者情報に基づく遊技履歴情報および遊技情報が遊技機に設定、記憶された状態となる。パスワードが認証されてログイン状態となって以降に、遊技機において遊技が行われると、その遊技に関する履歴情報を遊技履歴情報として記録していくとともにその遊技における演出処理を行うS3010。そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行うS3011。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除することによってログイン状態を無効とするものであって、このログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、遊技者レベル、達成ミッション情報、価値情報、誤入力履歴を含むコード情報を作成して遊技機の表示器に表示するS3012。そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に表示されたコード情報若しくはパスワードを読み取る若しくは入力するとS3013、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信するS3014。情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録するS3015。図31は、図30に示す処理遷移において示された遊技機において行われる詳細な処理の流れを示すフローチャートの一例であって、実施例1において用いる図27に示すフローチャートと類似する。遊技者による操作によって履歴記録遊技の開始を指示されると処理が開始され、予め記憶している図26に示すようなテーブル構成からなる有効コード情報のうち、少なくとも1つの有効コード情報の内容を含む遊技開始情報を作成して、この遊技開始情報に含まれる有効コード情報の内容を展開するS3101。そして、作成した遊技開始情報を表示器に表示するS3102。続いて、図14に示すような情報処理サーバにて発行されたパスワードの入力を受け付けたかを判断するS3103。パスワードが入力されるまでS3103でNOは、本図31に示す処理は開始されない。また、パスワードが入力されるとS3103でYES、そのパスワードの形式フォーマットおよびパスワードにより表されるデータ量、データ範囲などが有効なものであるか否かを判定する際に用いる有効コード情報のうち、作成した遊技開始情報に含まれる有効コード情報を読み出すS3104。有効コード情報を読み出すと、この有効コード情報を用いて、入力されたパスワードの認証可否を判定する処理を行うS3105。この判定処理の詳細な流れを図32に示し、以下で説明する。もちろん、上述するように、遊技開始情報に含まれる有効コード情報の内容を展開しておき、この有効コード情報の内容を元にパスワードの認証可否の判定処理を行うようにしてもよい。この判定処理による判定結果により、パスワードが認証可能であるかを判断するS3106。入力されたパスワードが認証可能であると判断されなかった場合S3106でNOには、認証可能であると判断しなかった根拠となる情報を特定するS3107。続いて、誤入力されたパスワードの誤入力回数を計算するS3108。そして、特定した認証可能であると判断しなかった根拠となる情報および誤入力回数などの誤入力履歴を保存するS3109。これにより、誤入力履歴に含まれる誤入力回数が予め指定した指定回数以上となっているかを判断しS3110、指定回数以上である場合S3110でYESには、遊技者が誤入力を行っていることを音主力および画面表示によって報知するS3111。また、誤入力履歴の誤入力回数が指定回数未満である場合S3110でNOには、再び、パスワードの入力を受け付けた状態としてS3103におけるパスワードの入力を受け付けたかの判断処理を行う。次に、入力されたパスワードの認証可否の判定処理を行い、この判定結果によってパスワードが認証可能であるかを判断する処理S3106において、入力されたパスワードを認証可能であると判断した場合S3106でYESには、入力されたパスワードにより指定されている遊技設定情報を、そのパスワードを解析することによって読み出すS3112。そして、読み出した遊技設定情報に基づいて遊技に用いる遊技情報を設定保存するS3113。このような状態において、遊技媒体を用いた遊技が行われることによりその遊技に関する履歴情報を記録していくS3114。この遊技の終了条件が成立することによって終了したかを判断しS3115、終了条件が成立までS3115でNOは遊技情報に基づく遊技が行われて遊技履歴情報を記録していく。また、終了条件が成立するとS3115でYES、続いて、誤入力履歴が保存されているかを判断するS3116。この誤入力履歴が保存されている場合とは、パスワードの認証に少なくとも1回失敗したことを示している。誤入力履歴が保存されていない場合S3116でNOには、記憶領域で記憶している遊技履歴情報を含むコード情報を生成してS3119表示するS3120。また、誤入力履歴が保存されている場合S3116でYESには、保存されている誤入力履歴と遊技履歴情報とを含むコード情報を生成するS3117。コード情報を生成すると、誤入力履歴を消去するS3118。そして、生成したコード情報を表示するS3120。図32は、図31に示すパスワードの認証の判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。図32では、遊技機にパスワードが入力されると処理が開始される。まず、展開している有効コード情報の内容に、パスワードに基づく情報を用いて有効なパスワードであるかを判定する種別が含まれるかを判断するS3201。すなわち、パスワードに含まれる情報を解析してパスワードの認証可否を判定する必要があるかを判断する。パスワードに含まれる情報を解析してパスワードの認証可否を判定する必要がある場合S3201でYESには、入力されたパスワードをビット列に展開するビット展開処理を行うS3202。このビット展開によってパスワードが0と1との2進数によって表されるビット列が形成された状態となる。続いて、このビット展開されたパスワードのビット列を元に、有効コード情報で指定されたパスワードに含まれる情報を用いて判定する種別に対する判定内容のうち、展開された有効コード情報の内容に該当すると判断するS3203。パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別に対する判定内容に該当すると判断しない場合S3203でNOには、パスワードが認証不可であると設定するS3207。また、パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別に対する判定内容のうち、展開された有効コード情報の内容に該当すると判断する場合S3203でYESのほか、パスワードに基づく情報を用いて有効なパスワードであるかを判定する種別が含まれるかを判断処理S3201においてパスワードに含まれる情報を解析してパスワードの認証可否を判定する必要があると判断されない場合S3201でNOには、続いて、読み出した有効コード情報に、パスワードの入力禁止文字を用いて判定する種別が指定されているか否かを判断するS3204。読み出した有効コード情報に、パスワードの入力禁止文字を用いて判定する種別が指定されていない場合S3204でNOには、入力されたパスワードの認証が可能であると設定するS3206。また、読み出した有効コード情報に、パスワードの入力禁止文字を用いて判定する種別が指定されている場合S3204でYESには、続いて、入力されたパスワードが、有効コード情報で指定された入力禁止文字に基づく判定内容のうち、展開された有効コード情報の内容に該当するかを判断するS3205。入力されたパスワードが、有効コード情報で指定された入力禁止文字に基づく判定内容に該当する場合S3205でYESには、入力されたパスワードの認証が可能であると設定するS3206。反対に、入力されたパスワードが、有効コード情報で指定された入力禁止文字に基づく判定内容に該当しない場合S3205でNOには、パスワードが認証不可であると設定するS3207。以上に示すような図28における判定処理の結果、パスワードが認証不可であると設定される根拠となる判定を行った場合には、そのときの認証不可であると設定される根拠となった種別を記憶するS3208。この図32のS3203に示す、パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別とは、例えば、図26に示す種別02によって示される情報であって、図32のS3205の処理に示す、入力禁止文字を用いて判定する種別とは、例えば、図26に示す種別01によって示される情報である。以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。