画面上に文字を表示するに先立って画面上にキーの配置を示す図と指の位置を示すマーカーとを表示しこのマーカーを当該指の待機位置から押下すべきキー位置へ移動しまた押下すべきキー位置から当該指の待機位置へ移動しまた当該指の待機位置と押下すべきキー位置が同一のときはマーカーでその旨を示すことでどの指をどのように動かせばよいか表し、また、タイプのミスや遅れがあったときに前記のように画面上のマーカーを移動また示すことでどの指をどのように動かせばよいか表し、また、前記マーカーを円状の印で表しまた前記マーカーを3D表示することを特徴とするタイピング練習方法、また、英字とこれに対応する日本語文字を交互に順番に出題することでローマ字の教習をおこなうことを特徴とするタイピング練習方法、また、ユーザーがローマ字表記法の選択に迷った場合に、いずれの方法がよりよいか打キー数、覚えやすさ、打ちやすさを基準に示し、また、ユーザーに文字の入力を要求し当該ユーザーがこの文字をどのような表記方法でタイプするかを確認することで当該ユーザーが使用するローマ字表記方法を判別し、また、この判別した表記方法で出題を行うことを特徴とするタイピング練習方法、また、特定のキーのタイピング練習だけしか終わっていない段階でもその特定キーだけを使用して打つことのできる単語を出題するタイピング練習方法、また、使用頻度の高いキー、また、人差し指また中指が担当すべきキーについて、これを先にあるいは重点的に出題するタイピング練習方法、また、練習メニュー項目の一覧を表示するに際して各項目にそれぞれの習得度を示すグラフを付すことを特徴とするタイピング練習方法、また、ユーザーがタイプを誤った際はその削除また再入力の作業に要するロスタイムを推定して一定時間における入力可能打数を算出して表示するタイピング練習方法、また、手書き速度との比較を表示するタイピング練習方法、また、タイピングに要した指移動距離を示すタイピング練習方法、また、過去のデータをもとにしてまた当該練習者の前期と後期の入力成績の差をもとにして習得に要する時間を予測しまた当該練習によりどの程度入力効率が向上したか推測し、またこの入力効率向上の程度は練習前にどのていどの時間がかかった入力作業が練習後にどのくらいの時間で行えるようになったか示す方法により行うことを特徴とするタイピング練習方法、また、タイプすべきキーと実際にタイプしたキーとの位置的関係を調べることでタイプのズレの傾向や程度を判定し、また、タイプすべきキーとタイプしたキーとの距離が近いときはミスの原因を練習者のタイプミスと判定し、また、指を寝かせずに立てて打てば指が誤って他のキーにあたるリスクを減らすことができる旨の警告を行い、これが離れているときは練習者のキー位置未記憶と判定し、また、キーの長押の有無を判定し、また、キーを長く押しすぎると同じ字が重複して入力される場合がある旨の警告を行い、また、左右の指の混同の有無を判定し、また、右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまうことがある旨の警告を行い、また、他のキーと比べて押すのが遅れたキーを判定して警告し、また、前記の警告は練習に先立ちまたは練習の前と後に行い、また、前記の警告はミスした文字を繰り返し出題する方法によって行うことを特徴とするタイピング練習方法、キーの配置を示す図とは指の待機位置また押すべきキーの位置のみを表示しまたこれを強調して表示するものであることを特徴とするタイピング練習方法、また、前回の練習結果が上昇また下降の傾向にあった場合に、今回の練習中にこれを画面上に表示し、またこの表示は画面上の一部の色を変更する方法により行うことを特徴とするタイピング練習方法、また、ユーザーに特定のキーの押下を促す第1のステップと、キーボードから入力があったときにこれが前記特定キーからの入力であるか判定する第2のステップとを備え、第1のステップにおいて当該特定キーの位置とこの特定キーを押すべき指の待機位置とが同一の場合は表示装置上の指またキーの位置を示す図上の同位置にマーカーを通常表示、強調表示、通常表示の順で表示し、当該特定キーの位置と当該指の待機位置とが異なる場合はマーカーを当該指の待機位置、当該特定キー位置、当該指の待機位置の順で移動して表示し、これにより指の動きをガイドするマーカー表示機能を備えることを特徴とするタイピング練習コンピュータプログラム、また、第1のステップでは前記マーカー表示機能を開始せずに、第2のステップでキーボードからの入力があったがこれが第1のステップで押下を促したキーの入力でないとき、また、定められた時間を超えてもキーボードから入力がないときに前記マーカー表示機能を開始することを特徴とする前記タイピング練習コンピュータプログラム、また、第2のステップでキーボードからの入力が正しいと判定されたときには第1のステップにもどることで、第1のステップと第2のステップとを順番に複数回繰り返し、この複数回の前期と後期それぞれに要した時間またそれぞれの正答数または誤答数を第3の確認ステップで比較することで、当該練習によりどの程度入力効率が向上したか示すことを可能とする前記タイピング練習コンピュータプログラム、また、ユーザーに特定の文字の入力を促すとともにこの文字をローマ字で表記した場合の表記法の候補一覧を用意するローマ字表記法候補準備ステップと、キーボードから入力があったときにこれが前記候補のいずれかと合致するか判定するローマ字表記法判定ステップとを備え、ユーザーがいずれのローマ字表記法で入力するか確認するローマ字表記法判定プログラム、また、第1のステップにおける入力の促し、また、第2のステップにおける正誤判定は、前記ローマ字表記法判定プログラムで判定した当該ユーザーの表記法によることを特徴とする前記タイピング練習コンピュータプログラム、また、第2のステップにおいて第1のステップで入力を促したキーと異なるキーが押されたと判定した場合に押されたキーが入力を促したキーからみてどちらの方向に位置するかまたどれだけの距離かを判定するタッチミス傾向判定機能を備えることを特徴とする前記タイピング練習コンピュータプログラム、また、第2のステップにおいて一定時間内に同一のキーが連続されて押された場合にこれを判定するキー長押判定機能を備えることを特徴とする前記タイピング練習コンピュータプログラム、また、第2のステップにおいて第1のステップで入力を促したキーと左右対称のポジションに位置するキーが押された場合にこれを判定する左右指混同判定機能を備えることを特徴とする前記タイピング練習コンピュータプログラム、また、第2のステップにおいて一定時間をすぎてから正しいキーが押されてことを判定する遅押判定機能を備えることを特徴とする前記タイピング練習コンピュータプログラム。従来のタイピングソフトでは、練習者は、画面上に出題された文字を、手元のキーボードから探して打ってしまう傾向があり、手元を見る癖がついてしまう危険があった。そこで、この発明は、練習の際に、手元を見るのを防止する仕組みを用意することを課題とする。また、当該キーをどの指で打つかだけではなく、どのように動かして打てばよいかを効果的に示す方法を用意することを課題とする。従来のタイピングソフトウェアは、練習者がローマ字を習得していることを前提とするものが多かった。しかし、実際には、日常生活でローマ字を使用する機会がないため、ローマ字を忘れてしまっている場合が多い。たとえば、日常的に携帯メールを使用しているのに、パソコンのメールは使用したことがないという若年者が多いが、これは、前記のような状況と関係している。そこで、練習者が自然にローマ字を覚え、あるいは思い出すことができる仕組みを用意することを課題とする。従来のタイピングソフトでは、予め練習者がローマ字の表記法を選択して設定するものが多かった。しかし、毎日入力を行っている者でも、無意識に打っている場合が多く、あらためて普段どの表記法で入力しているかと尋ねられると、即答できないことがある。まして初心者は、どの表記法を選択すればよいか分からないのが普通である。そのようなわけで、従来のタイピングソフトは、結局、初期の表記法の設定のまま利用されることが多く、不便を感じる場合が多かった。中には、ローマ字の表記法を設定しなくてもよいタイピングソフトもあったが、そのようなソフトは、表記法を選択できないか、または入力文字を一回一回すべての表記法と照らし合わせて正誤判定する仕組みになっていた。しかし表記法を選択できないタイピングソフトは、練習者に特定の表記法で打つことを強制するため、非常に不便であった。また、入力文字を一回一回すべての表記法と照らし合わせて正誤判定する仕組みのソフトは、プログラムの処理速度が落ちてしまうといった欠点があった。タイピングソフトは、次々と文字の出題を行う必要があり、処理速度はできるだけ速いほうがよい。そこで、この発明は、練習者がいちいち選択しなくても、表記法が自動選択自動設定される仕組みを提供することを課題とする。、第一に、ローマ字に慣れていない者にとっては、ローマ字をいかに効率的に習得するかという問題があった。すなわちローマ字入力は19種程度のキーAIUEOKSTNHMYRWGDBZPだけで入力することも可能であり、カナ入力と比べて使用するキーは半分以下ですむ。そのため、覚えるのが楽であるし、指を動かす範囲もせまくてすむ。しかし、ローマ字に慣れていない者にとっては、ローマ字の習得が問題であった。第二に、練習効果を優先すると、単調な練習が続くといった問題があった。すでに両手で打てる者にとっては、最初からいきなりローマ字入力23200を要求されるタイプの練習ソフトでも、練習することができる。しかし、両手で打つことができない者にとっては、最初にキーボードの位置を覚え23100、それがすんでからローマ字入力の練習23200に移るソフトのほうが、練習効果が高い。しかし、後者のようなソフトは、タイピング練習が終わるまで、アルファベットの文字をひたすら打つ単調な作業となってしまうといった欠点があった。この発明は、上記第一および第二の問題を解消することを課題とする。すなわち、タイピングの練習が終わる前から、ローマ字の練習に取り掛かる方法により、徐々にローマ字に慣れるとともに、単調な練習が続くのを避けることを課題とする。たとえば長年人差し指で打っている者は、よほどのことがない限り、いまさら両手打ちに変えようとは思わない。その原因のひとつは、正しい打ち方に変更しようとすると一時的に入力速度が大きく落ちるからである。しかし、従来、入力速度が大きく落ちるのを防ぐ有効な方策はなかった。人差し指打法の者が従来のタイピングソフトで練習しても、結局人差し指で打つのが速くなるだけで、よほど意識して練習しない限り両手で打てるようにはならなかった。そこで、この発明は、なるべく負担なく、自己流打法から正しい打ち方に移行できる仕組みを提供することを課題とする。従来のタイピングソフトは、練習者全員に同じような練習を強いるものが多かった。しかし、そもそも、たとえば全くの初心者と右手小指だけが苦手な者の練習法が同じであるのはおかしい。たしかに、ある程度自分で練習メニューを選べるソフトもあったが、どのタイミングでどの練習メニューを選ぶかどのタイミングで当該項目の練習を終えて次の項目の練習に進むかは自分で決めなければならなかった。練習者は、自分のレベルや弱点を正確に認識していないのが普通であるし、ましてどのようなタイミングで練習を進めれば効率的かといった知識は不足しているはずである。そこで、この発明は、適切に練習を進められるように支援する仕組みを提供することを課題とする。従来のタイピングソフトは、主に入力速度に重点を置いた成績表示を行っており、そのため速さを重視した練習に偏るという欠点があった。また、速度と正確さを併記して成績表示を行うタイピングソフトもあったが、この場合も練習者は速度にばかり目を奪われる傾向があった。しかし実際には、いくら速く打つことができても、ミスをすると削除再入力と最低3倍の手間がかかり、作業効率は大幅に低下してしまう。そこで、この発明は、練習者に正確さ重視の練習をしてもらう仕組みを提供することを課題とする。従来のタイピングソフトの中には、何日間でマスターできるといった宣伝文句がつけられていたものも少なくなかった。しかし、実際には、習得までに要する時間は人によって様々であり、一概に何時間で習得できるとはいえない。練習者は、今まで何割ぐらい習得したかあと何分ぐらい練習すれば習得できるかといった進捗状況が分からないまま練習を続けざるを得ず、そのため途中であきらめてしまう者も数多くいた。そこで、この発明は、練習者が進捗状況を確認できる仕組みを提供することを課題とする。指が右にずれやすいキーを長く押しすぎる右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまうといったように、ミスには一定の傾向がある場合が多い。そこで練習者自身がこのミスの傾向を知って気をつけて打てば、入力効率がいっきに上がる場合がある。しかし、従来、このようなミスの傾向を判定して矯正するタイピングソフトはなかった。そこで、この発明は、このような練習者のミス傾向を判定してこれを練習者に示し、これを重点的に出題する仕組みを提供することを課題とする。従来のタイピングソフトは、練習の結果を、練習の直後に表示しており、次に練習を開始しようとしたときには、練習者はすでにこれを忘れてしまっていることがあった。そこで、練習の直前に、前回の練習を踏まえたアドバイスを行うことを課題とする。また、教室で、複数の練習者が練習ソフトを使用して練習する場合、指導者は、リアルタイムで、練習者の練習状況を確認する必要がある。そして、練習が順調に進んでいない者がいた場合、これをいち早く発見して、適切に指導しなければならない。しかし、従来はこれを可能とする簡易なシステムがなかった。そこで、指導者がリアルタイムで練習者の状況を確認できるようにすることを課題とする。以上の課題を解決するために、第一発明は、画面上に文字を表示するに先立って、画面上にキーの配置を示す図と指の位置を示すマーカーとを表示し、このマーカーを当該指の待機位置から押下すべきキー位置へ移動し、また押下すべきキー位置から当該指の待機位置へ移動する。また、当該指の待機位置と押下すべきキー位置が同一のときは、その旨をマーカーで示すことでどの指をどのように動かせばよいか表す。また、タイプのミスや遅れがあったときに、前記のように画面上のマーカーを移動また示すことでどの指をどのように動かせばよいか表す。また、前記マーカーを円状の印で表し、また前記マーカーを3D表示する。これらのことを特徴とするタイピング練習方法。また、英字とこれに対応する日本語文字を交互に順番に出題することで、ローマ字の教習をおこなうことを特徴とするタイピング練習方法。また、ユーザーがローマ字表記法の選択に迷った場合に、いずれの方法がよりよいか打キー数、覚えやすさ、打ちやすさを基準に示す。また、ユーザーに文字の入力を要求し、当該ユーザーがこの文字をどのような表記方法でタイプするかを確認することで、当該ユーザーが使用するローマ字表記方法を判別し、また、この判別した表記方法で出題を行う。これらのことを特徴とするタイピング練習方法。また、特定のキーのタイピング練習だけしか終わっていない段階でも、その特定キーだけを使用して打つことのできる単語を出題するタイピング練習方法。また、使用頻度の高いキー、また、人差し指また中指が担当すべきキーについて、これを先にあるいは重点的に出題するタイピング練習方法。また、手書き速度との比較を表示するタイピング練習方法。また、練習メニュー項目の一覧を表示するに際して、各項目にそれぞれの習得度を示すグラフを付すことを特徴とするタイピング練習方法。また、ユーザーがタイプを誤った際は、その削除また再入力の作業に要するロスタイムを推定して、一定時間における入力可能打数を算出して表示するタイピング練習方法。また、タイピングに要した指移動距離を示すタイピング練習方法。また、過去のデータをもとにして、また当該練習者の前期と後期の入力成績の差をもとにして、習得に要する時間を予測し、また当該練習によりどの程度入力効率が向上したか推測する。またこの入力効率向上の程度は練習前にどの程度の時間がかかった入力作業が練習後にどのくらいの時間で行えるようになったか示す方法により行う。これらのことを特徴とするタイピング練習方法。また、タイプすべきキーと実際にタイプしたキーとの位置的関係を調べることでタイプのズレの傾向や程度を判定する。また、タイプすべきキーとタイプしたキーとの距離が近いときは、ミスの原因を練習者のタイプミスと判定し、また、指を寝かせずに立てて打てば指が誤って他のキーにあたるリスクを減らすことができる旨の警告を行う。また、これが離れているときは、練習者のキー位置未記憶と判定する。また、キーの長押の有無を判定し、また、キーを長く押しすぎると同じ字が重複して入力される場合がある旨の警告を行う。また、左右の指の混同の有無を判定し、また、右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまうことがある旨の警告を行う。また、他のキーと比べて押すのが遅れたキーを判定して警告する。また、前記の警告は練習に先立ちまたは練習の前と後に行う。また、前記の警告はミスした文字を繰り返し出題する方法によって行う。これらのことを特徴とするタイピング練習方法。キーの配置を示す図とは、指の待機位置また押すべきキーの位置のみを表示し、またこれを強調して表示するものであることを特徴とするタイピング練習方法。前回の練習結果が上昇また下降の傾向にあった場合に、今回の練習中に、これを画面上に表示する。またこの表示は、画面上の一部の色を変更する方法により行う。これらのことを特徴とするタイピング練習方法。また、ユーザーに特定のキーの押下を促す第1のステップと、キーボードから入力があったときにこれが前記特定キーからの入力であるか判定する第2のステップとを備える。そして、第1のステップにおいて、当該特定キーの位置とこの特定キーを押すべき指の待機位置とが同一の場合は、表示装置上の指またキーの位置を示す図上の同位置に、マーカーを通常表示、強調表示、通常表示の順で表示する。当該特定キーの位置と当該指の待機位置とが異なる場合は、マーカーを当該指の待機位置、当該特定キー位置、当該指の待機位置の順で移動して表示し、これにより指の動きをガイドするマーカー表示機能を備える。これらのことを特徴とするタイピング練習コンピュータプログラム。また、第1のステップでは前記マーカー表示機能を開始せずに、第2のステップでキーボードからの入力があったがこれが第1のステップで押下を促したキーの入力でないとき、また、定められた時間を超えてもキーボードから入力がないときに、前記マーカー表示機能を開始することを特徴とする前記タイピング練習コンピュータプログラム。また、第2のステップで、キーボードからの入力が正しいと判定されたときには、第1のステップにもどることで、第1のステップと第2のステップとを順番に複数回繰り返し、この複数回の前期と後期それぞれに要した時間、またそれぞれの正答数または誤答数を、第3の確認ステップで比較することで、当該練習によりどの程度入力効率が向上したか示すことを可能とする前記タイピング練習コンピュータプログラム。また、ユーザーに特定の文字の入力を促すとともに、この文字をローマ字で表記した場合の表記法の候補一覧を用意するローマ字表記法候補準備ステップと、キーボードから入力があったときにこれが前記候補のいずれかと合致するか判定するローマ字表記法判定ステップとを備え、ユーザーがいずれのローマ字表記法で入力するか確認するローマ字表記法判定プログラム。また、第1のステップにおける入力の促し、また、第2のステップにおける正誤判定は、前記ローマ字表記法判定プログラムで判定した当該ユーザーの表記法によることを特徴とする前記タイピング練習コンピュータプログラム。また、第2のステップにおいて、第1のステップで入力を促したキーと異なるキーが押されたと判定した場合に、押されたキーが入力を促したキーからみてどちらの方向に位置するか、またどれだけの距離かを判定するタッチミス傾向判定機能を備えることを特徴とする前記タイピング練習コンピュータプログラム。また、第2のステップにおいて、一定時間内に同一のキーが連続されて押された場合に、これを判定するキー長押判定機能を備えることを特徴とする前記タイピング練習コンピュータプログラム。また、第2のステップにおいて、第1のステップで入力を促したキーと左右対称のポジションに位置するキーが押された場合に、これを判定する左右指混同判定機能を備えることを特徴とする前記タイピング練習コンピュータプログラム。また、第2のステップにおいて、一定時間をすぎてから正しいキーが押されたことを判定する遅押判定機能を備えることを特徴とする前記タイピング練習コンピュータプログラム。最初のうちは、あえて画面上に文字を表示せず、文字のかわりにガイドキーの位置と指の動かし方を示す画像を表示する。こうすることで、練習者は、画面上の画像を見て打つしかなくなる。そして、ある程度手元を見ないで打つのに慣れてから、通常の練習画面上に文字を出題しその入力を促すに移ることで、より負担なく手元を見ないでキーボードを打てるようになる。しかし、たとえば指をガイドするために、キーボードの配置図の上で、その都度、手の形をした図が動き回ると、かえって分かりにくい。また、キーボードの配置図が手の形をした図で隠されてしまって見えにくくなってしまう。さらに、画像が大きいと、表示処理に負担がかかる。そこであえて、指をガイドするマーカーは、シンプルな丸印3D表示とし、これを移動表示アニメーションさせることで、これらの問題を解決する。AIUEOあいうえおといったように、英字とこれに対応する日本語文字を交互に出題し、さらにつづけてKAKIKUKEKOかきくけこSASISUSESOさしすせそといったように順番に出題することで、母音の前にKをつけるとか段になり、母音の前にSをつけるとさ段になるといったことを、打ちながら自然に覚えてもらうことができる。また、ローマ字を忘れかけている人も、この作業により自然に思い出すことができる。じZIJIのようにローマ字の表記法が複数ある文字については、練習を開始する前にこれを出題し、練習者に打ってもらう。そして、このときの練習者の打ち方を確認することで、当該練習者が普段どの表記法で打っているか自動判定し、表記法を設定する。そしてここで設定した表記法で、その後の練習の正誤判断を行う。この方法ならば、自動的に表記法が設定されるので、練習者に負担をかけないですむ。表記法を選択できないタイピングソフトのように練習者に特定の表記法を強制することもないし、あらかじめ設定した表記法だけと照らし合わせるだけですむので入力文字を一回一回すべての表記法と照らし合わせて正誤判定する仕組みのタイピングソフトのように処理速度が遅くならない。たとえば、中段ASDFGHJKLキーの練習を終えた段階で、これらを組み合わせて打つことのできるかさKASAといった文字の練習は可能なはずである。このように、タイピングの練習23100を完全に終えるまえに、練習を終えた部分からローマ字の練習23200に取り掛かかることで、変化に富んだ練習を行うことができ、練習に飽きるのを防止できる。また、早い段階から徐々にローマ字になれることで、ローマ字を忘れかけている人も自然に思い出すことができる。今まで長期間人差し指で打ってきた者は、人差し指から練習を始め、徐々に他の指の練習に移ったほうが、無理なく習得できるはずである。23120人差し指打法から正しい打ち方に変更しようとすると、通常は一時的に入力速度が大きく落ちるが、この方法ならば、入力速度の低下を最小限に抑えることができる。手元を見ないで打てるようになれば、手元と画面との間を視線がいったりきたりすることがないので、目や肩の疲れが減る可能性がある。また、画面に集中することで、ミスにすぐに気づくことができ、正確に入力できるようになる。練習メニューの各項目05100、06100、07100、08100に、それぞれ習得度を示すグラフ05400、06400、07400、08400を付せば、どの項目を練習すればよいか、練習者自身が簡単に判断できる。たとえば、他の項目と比べて習得度棒グラフが伸びていない項目があれば、これを練習すればよいわけである。したがって、弱い部分から重点的に練習することができ、より少ない労力でより早く習得することが可能となる。どうしても練習者は、速さのアップにばかり目を奪われてしまう傾向がある。そこで、ミスした際は、その文字の削除再入力に要するロスタイムを考慮したうえで入力にかかる時間を試算し、これをもとに入力速度を算出して示す。ミスが多くなれば、入力速度が落ちるので、速度のみを気にする練習者も自然と正確に打つようになる。練習の前半と後半とで、どの程度入力速度に変化があったか比較することにより、今回の練習によって入力効率がどの程度あがったか試算できる。そしてたとえば、この数値を元に、毎朝仕事前に数分間練習を実施した場合の効果なども試算できる。また、何分間の練習で何パーセント習得したといった当該練習者の過去の記録を元にして、100パーセント習得するには、あと何分程度練習が必要かといったことも試算できる。過去の他の練習者のデータと照らし合わせることでこれを予想することも可能である。このように、何割ぐらい習得したかあと何分ぐらい練習すれば習得できるかといった進捗状況を練習者自身が確認できれば、モチベーションを維持することができ、途中であきらめてしまうのを防止できる。また、タイピング練習で指を動かした量を、指の移動距離という形で示すことで、練習者に達成感を感じてもらうことが可能である。数分の練習であっても、指の移動距離は数メートルに及ぶことが多く、この数値が励みになることもある。さらに、エンターテインメント性を付加する効果もある。第一に、タイプすべきキーと実際にタイプしたキーとの位置的関係を調べることで、当該練習者のタイプのズレの方向や程度を判定できる。そして、たとえば、タイプすべきキーとタイプしたキーとの距離がはなれているときは、当該練習者がキーの位置をまだ覚えていない可能性が高いので、当該練習者にキーの位置を覚えるように指示する。これに対して、この距離が近いときは、当該練習者はキーの位置は覚えているが、他のキーに指が誤ってあたっている可能性が高いので、指を寝かせずに立てて打つように指示することで、ミスが減って入力効率がいっきに上がる可能性がある。第二に、一定時間に同じキーが複数回押される場合は、キーを長く押しすぎる傾向があると判定できる。このように、キーを長く押しすぎるために同じ字を重複して入力してしまう傾向がある者には、それを指摘することで、ミスが減って入力効率が上がる可能性がある。第三に、たとえばJを打つように促したのにFキーが押された場合は、右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまう傾向があるといえる。このような者には、それを指摘し、あるいはこれを意識させる出題を繰り返すことで、ミスが減って入力効率が上がる可能性がある。練習の直前に、前回の練習結果をもとに今回はどのように練習すればよいかアドバイスを表示することによって、練習者は、これを意識しながら練習することができ、練習の効率化をはかり、上達に要する時間を短縮できる。また、スコアが下降傾向にあることきは、練習画面図16の周囲の色を変更することにより、指導者は教室の後ろからでも簡単にこれを確認することができ、練習が順調に進んでいない者をいち早く発見して、適切に指導できる。これらにより、順調に進んでいない練習者が、他の練習者に話しかけて、他の練習者に悪影響が広がるといった事態も予防できるし、練習者の体調不良をいち早く見つけて対処することもできる。また、多くの練習者の画面の色がかわってきた場合は、休憩をとるなどの対策をとることができ、練習者の負担を減らすことで、練習効率を上げることができる。この発明の一実施形態を、図1から図23に示す。画面構成本ソフトウェアは、アカウント選択画面図1、アカウント削除画面図2、アカウント登録画面図3、メインメニュー画面図4、初めての人用メニュー画面図5、人差し指で打っていた人用メニュー画面図6、中指で打っていた人用メニュー画面図7、両手で打てる人用メニュー画面図8、練習準備画面図9、打ち方学習画面図10、ローマ字学習画面図11、ローマ字設定画面図12、ローマ字設定確認画面図13、学習記録画面図14、学習記録件数変更画面図15、初級キー位置練習画面図16、中上級キー位置練習画面図17、ローマ字練習画面図18、ロード画面図19、結果表示画面図20を備える。また、記憶装置に、アカウントデータ記憶領域21100を備え、さらにアカウントごとに、ローマ字表記法データ記憶領域21200、学習記録データ記憶領域21300を備える。起動本ソフトウェアが起動されると、パソコン内のアカウントデータ記憶領域21100を検索し、このエリア内にデータがあるか確認する。データがあった場合には、アカウント選択画面図1を表示する。データがなかった場合には、アカウント登録画面図3を表示する。アカウント選択画面の機能アカウント選択画面図1は、複数のアカウントの中から、練習者が自分のアカウントを選択するための画面である。本ソフトウェアは、当該練習者の弱点を判定することで、その者に適した、百人百様の練習メニューやアドバイスを提供することを特徴とする。しかし、同じパソコンで、複数の練習者が練習しようとすると、成績が混ざってしまい、当該練習者に適した練習メニューやアドバイスを提供することが、難しくなってしまう。そこで、複数の練習者が練習することができるように、アカウントを複数設定できる仕組みを取り入れた。たしかに、本来は、OSレベルでアカウンを複数用意すべきであるが、特に学校などでは、1つのアカウントを複数の生徒が共用している場合が少なくない。そのため、タイピング練習ソフト側で、アカウントを複数用意できる仕組みを取り入れた。また、練習者が、誤って他のアカウントを使用してしまう事故を防止するため、練習者がその都度、アカウント名の記載されたボタンを選んでクリックして開始する仕組みにした。ちなみに、故意で、他者のアカウントを使用することがないように、練習者がパスワードを設定した場合はアカウント選択の際に、パスワードの入力を要求する仕組みを付属してもよい。アカウント選択画面の構造アカウント選択画面図1が開かれると、アカウントデータ記憶領域21100からデータを取り出して、アカウントを一覧表示する01101。このときこれらのアカウント01101に付属して、それぞれ、削除ボタン01102を表示する。また、アカウント選択画面図1には、アカウント追加ボタン01103も表示する。このアカウント01101のいずれかがクリックされたときは、アカウントデータ記憶領域21100を参照し、当該アカウントに関連付けて保存されたシリアルナンバーシリアルナンバーの一部でよいを、h_sentaku_akaunto22101練習者が選択したアカウントのシリアルナンバーを記憶する変数に代入する。そして、表示をメインメニュー画面図4に切り替える。いずれかのアカウント01101に付属する削除ボタン01102がクリックされたときは、アカウントデータ記憶領域21100を参照し、当該アカウントに関連付けて保存されたシリアルナンバーを、h_sentaku_akauntoに代入する。そして、表示をアカウント削除画面図2に切り替える。アカウント追加ボタン01103がクリックされたときは、表示をアカウント登録画面図3に切り替える。アカウント削除画面の機能アカウント削除画面図2は、すでに登録済みのアカウントを削除するための画面である。学校などでは、毎年、新しく生徒が入学してくる。そのため、すでに登録したアカウントを削除できないと、アカウントがどんどん増えてしまって混乱し、また、保存データもどんどん増えていってしまう。ただし、いたずらで他の練習者のアカウントを削除してしまうのを防止するため、削除の際は、当該アカウントのシリアルナンバーの入力を要求することにした。アカウント削除画面の構造アカウント削除画面図2が開かれると、シリアルナンバー入力用テキストボックス02101、キャンセルボタン02102、削除ボタン02103を表示する。削除ボタン02103がクリックされたときは、h_sentaku_akaunto22101の値と、シリアルナンバー入力用テキストボックス02101に入力された値とに一致が見られるか確認する。これが一致するときは、アカウントデータ記憶領域21100を参照し、h_sentaku_akaunto22101の値と一致するシリアルナンバーを探し、当該シリアルナンバーとこれに関連付けて保存された当該アカウントを削除する。次回以降、アカウント選択画面図1に、このアカウントは表示されない。アカウント登録画面の機能アカウント登録画面図3は、新たにアカウントを登録するための画面である。アカウントを複数設定できるようにすることで、他の練習者と成績が混じってしまうのを防止する。アカウント登録画面の構造アカウント登録画面図3が開かれると、ユーザー名入力用テキストボックス03101、シリアルナンバー入力用テキストボックス03102、利用登録済みのアカウントの一覧03103、キャンセルボタン03104、登録ボタン03105を表示する。登録ボタン03105がクリックされたときは、シリアルナンバー入力用テキストボックス03102に入力された値が正しいかチェックし、ユーザー名入力用テキストボックス03101に入力された値とシリアルナンバー入力用テキストボックス03102に入力された値値の一部でよいとを関連付けて、アカウントデータ記憶領域21100に保存することで、このアカウントを登録する。そして次回以降、アカウント選択画面図1に、このアカウントが表示される。ちなみに、予めシリアルナンバー中に、使用期限、使用可能機能の範囲に関する情報を書き込んでおけば、アカウント01101のいずれかがクリックされたときにこれをチェックすることで、本ソフトウェアの使用期限や、使用可能機能の範囲をコントロールすぐことが可能である。メインメニュー画面の機能メインメニュー画面図4は、練習者が練習メニューを選択するための画面である。従来のタイピングソフトは、練習者全員に同じような練習を強いるものが多かったが、そもそも、たとえば全くの初心者と右手小指だけが苦手な者の練習法が同じであるのはおかしい。たとえば、今まで長期間人差し指で打ってきた者は、人差し指から練習を始め、徐々に他の指の練習に移ったほうが、無理なく習得できるはずである。そこで、本ソフトウェアでは、初めての人用の練習メニュー人差し指で打っていた人人用の練習メニュー中指で打っていた人用の練習メニューすでに両手で打てる人用の練習メニューを用意した。メインメニュー画面図4で、これらのメニューを選択できる。ちなみに、特に若年の練習者には、最初から一歩一歩確実に習得しもらいたいので、アカデミック版学校版では、初めての人用の練習メニューだけを提供し、それ以外の人差し指で打っていた人用の練習メニュー中指で打っていた人用の練習メニューすでに両手で打てる人用の練習メニューは使用できないようにした。また、メインメニュー画面図4には、前回の練習結果をもとに今回はどのように練習すればよいかアドバイスを表示する04200。練習者は、これを意識しながら練習することができ、練習の効率化をはかり、上達に要する時間を短縮できる。具体的には、指が右にずれやすいので気をつけてくださいキーを長く押しすぎるので、ポンとたたくように打ってください右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまうので気をつけてくださいといった当該練習者のミスの傾向と対策をアドバイスする。メインメニュー画面の構造メインメニュー画面図4が開かれると、初めての人ボタン04101、人差し指で打っていた人ボタン04102、中指で打っていた人ボタン04103、両手で打てる人ボタン04104、学習履歴ボタン04105、アカウント変更ボタン04106、今回の練習ポイントタブ04107、タイピング上達のポイントタブ04108を表示する。今回の練習のポイントエリアそして、初期の状態では、今回の練習のポイントタブ04107が選択された状態になっており、今回の練習のポイントエリア04200が表示されている。今回の練習のポイントにエリア04200は、累計練習時間欄04201、累計指走行距離欄04202、間違いやすいキーの位置欄04203、タイプのズレ方向欄04204、二重押し警告欄04205、左右の指混同の警告欄04206、コメント文欄04207から構成される。メインメニュー画面図4が開かれると、当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300を開く。当該アカウントで過去に練習している場合は、このエリア内には、i_jikan21324、i_kyori21333、i_misu21317、i_zure21318、i_nijyuu21320、i_kondou21319というインデックスがつけられて保存されるデータがある。そこで、それぞれ21324、21333、21317、21318、21320、21319に保存されたデータをもとにして、累計練習時間欄04201、累計指走行距離欄04202、間違いやすいキーの位置欄04203、タイプのズレ方向欄04204、二重押し警告欄04205、左右の指混同の警告欄04206に情報を表示する。累計練習時間欄04201には、当該アカウントの過去の練習時間の累計を表示する。累計指走行距離欄04202には、当該アカウントの過去の練習打数の累計に、1から2センチメートル程度キーボード間のマージンを掛けた数を表示する。間違いやすいキーの位置欄04203は、キーボード配置図が表示され、当該アカウントの前回のミスキーや打ち遅れキーの位置に着色する。具体的には、上段に位置するキーにミス等が多かった場合には上段キーのブロックを着色し、中段に位置するキーにミス等が多かった場合には中段キーのブロックを着色し、下段に位置するキーにミス等が多かった場合には下段キーのブロックを着色し、右手上段に位置するキーにミス等が多かった場合には右手上段キーのブロックを着色し、右手中段に位置するキーにミス等が多かった場合には右中上段キーのブロックを着色し、右手下段に位置するキーにミス等が多かった場合には右手下段キーのブロックを着色し、左手上段に位置するキーにミス等が多かった場合には左手上段キーのブロックを着色し、左手中段に位置するキーにミス等が多かった場合には左手中段キーのブロックを着色し、左手下段に位置するキーにミス等が多かった場合には左手下段キーのブロックを着色する。タイプのズレ方向欄04204は、当該アカウントについて、前回、タッチのズレが特定の方向に多くあったときに、その方向にマーカーを表示する。二重押し警告欄04205は、当該アカウントについて、前回、二重押しがあったときに、警告メッセージを表示する。左右の指混同の警告欄04206は、当該アカウントについて、前回、二重押しがあったときに、警告メッセージを表示する。予め、タイプミス、タイプのズレ、二重押し、左右の指混同等について、それぞれコメントを用意しておき、間違いやすいキーの位置欄04203、タイプのズレ方向欄04204、二重押し警告欄04205、左右の指混同の警告欄04206に表示がある場合に、このコメントを組み合わせて、コメント文欄04207に表示する。また、初めての人ボタン04101、人差し指で打っていた人ボタン04102、中指で打っていた人ボタン04103、両手で打てる人ボタン04104、学習履歴ボタン04105、アカウント変更ボタン04106にマウスポインタをのせると、それぞれの説明をコメント文欄04207に表示する。タイピング上達のポイントエリアタイピング上達のポイントタブ04108をクリックすると、タイピング上達のポイントタブ04108が選択され、今回の練習のポイントエリア04200を非表示とし、タイピング上達のポイントエリア04300を表示する。タイピング上達のポイントエリア04300は、コメント文欄04301、前のコメント文を表示するボタンおよび次のコメント文を表示するボタン04302から構成される。タイピング上達のポイントエリア04300のコメント文欄04301には、タイピング上達のためのポイントについての説明文を表示する。この説明文が長文であって、コメント文欄04301に入りきれない場合は、説明文を複数のブロックに分割し、その最初のブロックを表示する。そして前のコメント文を表示するボタンや次のコメント文を表示するボタン04302がクリックされたときは、コメント文欄04301に、他のブロックを表示する。現在表示中の説明文が最初のブロックであるときは、前のコメント文を表示するボタン04302を非アクティブまたは非表示にする。現在表示中の説明文が最後のブロックであるときは、次のコメント文を表示するボタン04302を非アクティブまたは非表示にする。操作に伴う処理初めての人ボタン04101がクリックされたときは、h_sentaku_menyuu22102練習者が選択した練習メニューを記憶する変数に1を代入し、表示を初めての人用メニュー画面図5に切り替える。人差し指で打っていた人ボタン04102がクリックされたときは、このh_sentaku_menyuu22102に2を代入し、表示を人差し指で打っていた人用メニュー画面図6に切り替える。中指で打っていた人ボタン04103がクリックされたときは、このh_sentaku_menyuu22102に3を代入し、表示を中指で打っていた人用メニュー画面図7に切り替える。両手で打てる人ボタン04104がクリックされたときは、このh_sentaku_menyuu22102に4を代入し、表示を両手で打てる人用メニュー画面図8に切り替える。学習履歴ボタン04105がクリックされたときは、表示を学習記録画面図14に切り替える。アカウント変更ボタン04106がクリックされたときは、表示をアカウント選択画面図1に切り替える。初めての人用メニュー画面の機能初めての人用メニュー画面図5は、初めての人が練習する場合に、効率的に習得できるメニュー構成となっている。具体的には、右手中段ホームポジションから練習をはじめて、徐々に他の指の練習に移る。23110、23210ちなみに、右手中段ホームポジションから練習をはじめるのは、右手が利き手の者が多いからであり、中段ホームポジションキーがもっとも重要だからである。各練習項目には、それぞれ習得度を示すグラフが付属し、これによりどの練習項目を練習しなければならないか分かるようになっている。人差し指で打っていた人用メニュー画面の機能人差し指で打っていた人用メニュー画面図6は、今まで人差し指で打っていた者が、両手で打てるように練習するためのメニュー構成となっている。たとえば長年人差し指で打っている者は、よほどのことがない限り、いまさら両手打ちに変えようとは思わないであろう。その原因のひとつは、正しい打ち方に変更しようとすると一時的に入力速度が大きく落ちるからである。そこで入力速度の低下を最小限に抑えるため人差し指から練習を始め、徐々に他の指の練習に移るメニューを用意した。23120、23210中指で打っていた人用メニュー画面の機能中指で打っていた人用メニュー画面図7は、今まで中指で打っていた者が、両手で打てるように練習するためのメニュー構成となっている。中指から両手に移行する際に、入力速度がなるべく低下しないように、中指から練習を始め、徐々に他の指の練習に移る。23130、23210両手で打てる人用メニュー画面の機能両手で打てる人用メニュー画面図8は、すでに両手で打てる者が入力速度を維持し、または、すでに両手で打てる者が弱点を矯正することで入力速度を回復するためのメニュー構成となっている。23240せっかく習得しても、入力作業を行わないと、すぐに入力速度は落ちてしまう。また、たとえ、毎日、入力作業を行っていても、ちょっとしたきっかけで間違い癖がついてしまい、入力速度が遅くなってしまうことがある。そのため、習得した後も、定期的に、入力スキルのチェックと弱点の解消を行ったほうがよい。ちなみに、両手で打てる人用メニュー08110には、ローマ字入力で使用する全てのキーの弱点のチェックと解消を行う全般項目08121と、母音キーと重要キーのみの弱点のチェックと解消を行う母音と重要キー項目08122の2つの練習項目が用意される。前者の全般08121は、ほかのメニューで行う練習23100、23210と比べると、出題文字数が少なくなっている。しかし、このような少ない出題であっても、ローマ字入力に必須の19種のキーAIUEOKSTNHMYRWGDBZPや過去に間違えた文字をチェックすることで、弱点を効果的に解消できる仕組みになっている。ラジオ体操のように、始業前に数分練習することで、業務効率の向上を期待できる。後者の母音と重要キー08122は、前者全般08121よりもさらに出題数が少ない。ローマ字入力では、母音AIUEOの入力に、半分近くの労力を費やすことになる。そのため、たった5文字の母音の入力を確実にするだけでも、大きな効果が期待できる。また、ミスすると削除再入力と3倍の時間がかかる。そのため、ミスを減らすだけでも、これらのロスタイムが解消され、入力速度の大幅なアップにつながる。そこで、母音と重要キーでは、母音キーや間違えたキーなど、重要なキーだけをチェックして、その結果判明した弱点を重点的に練習することで、最小限の労力により、大きな効果を得ることが可能となっている。各メニュー画面の構造初めての人用メニュー画面図5または人差し指で打っていた人用メニュー画面図6または中指で打っていた人用メニュー画面図7または両手で打てる人用メニュー画面図8が開かれると、練習ボタンエリア05100、06100、07100、08100、打ち方の学習ボタン05201、06201、07201、ローマ字学習ボタン05202、06202、07202、ローマ字設定ボタン05203、06203、07203、08203、メインメニューへ戻るボタン05204、06204、07204、08204、コメントエリア05300、06300、07300、08300を表示する。キー位置練習ボタンエリアとローマ字練習ボタンエリアh_sentaku_menyuu22102練習者が選択した練習メニューを記憶する変数の値が1すなわち初めての人用メニュー、また2すなわち人差し指で打っていた人用メニュー、また3すなわち中指で打っていた人用メニューの場合は、練習ボタンエリア05100、06100、07100、08100は、キー位置練習23100のボタンエリア05110、06110、07110とローマ字練習23200のボタンエリア05120、06120、07120との両方を表示し、値が4の場合すなわち両手で打てる人用メニューは、ローマ字練習23200のボタンエリア08120のみを表示する。キー位置練習ボタンエリアそして、h_sentaku_menyuu22102練習者が選択した練習メニューを記憶する変数の値が1の場合すなわち初めての人用メニューは、キー位置練習23100のボタンエリア05110に、右手中段練習ボタン05111、左手中段練習ボタン05112、右手上段練習ボタン05113、左手上段練習ボタン05114、右手下段練習ボタン05115、左手下段練習ボタン05116の6つを表示する。23110このh_sentaku_menyuu22102の値が2の場合すなわち人差し指で打っていた人用メニューでは、キー位置練習23100のボタンエリア06110に、人差し指練習ボタン06111、右中指練習ボタン06112、左中指練習ボタン06113、右薬指右小指練習ボタン06114、左薬指左小指練習ボタン06115の5つを表示する。23120このh_sentaku_menyuu22102の値が3の場合すなわち中指で打っていた人用メニューでは、キー位置練習23100のボタンエリア07110に、中指練習ボタン07111、右人差し指練習ボタン07112、左人差し指練習ボタン07113、右薬指右小指練習ボタン07114、左薬指左小指練習ボタン07115の5つを表示する。23130ローマ字練習ボタンエリアそして、h_sentaku_menyuu22102練習者が選択した練習メニューを記憶する変数の値が1すなわち初めての人用メニュー、また2すなわち人差し指で打っていた人用メニュー、また3すなわち中指で打っていた人用メニューの場合は、ローマ字練習23200のボタンエリア05120、06120、07120に、ローマ字清音ボタン05121、06121、07121ローマ字その他ボタン05122、06122、07122の2つを表示する。23210このh_sentaku_menyuu22102の値が4の場合すなわち両手で打てる人用メニューでは、ローマ字練習23200のボタンエリア08120に、全般練習ボタン08121、母音と重要キー練習ボタン08122の2つを表示する。23240成績表示エリアヘルプボタンエリアそして練習ボタンエリア05100、06100、07100、08100にはそれぞれ、成績表示エリア05400、06400、07400、08400が付属し、また必要に応じてヘルプボタンエリア05500、06500、07500、08500も付属する。前回練習した項目に印をつけてもよい。成績表示エリア05400、06400、07400、08400は、過去の当該アカウントのそれぞれの練習項目05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122について、最高スコアを示す棒グラフ05401、06401、07401、08401と、最高スコアを数字表示するテキストエリア05402、06402、07402、08402から構成される。初めての人用メニュー画面図5、人差し指で打っていた人用メニュー画面図6、中指で打っていた人用メニュー画面図7、両手で打てる人用メニュー画面図8が開かれると、当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300を開く。この領域内のデータには、i_X_saikou_sukoa21328というインデックスがつけられて保存されているデータがある。Xは、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。このデータをもとに、各練習ボタンエリア05100、06100、07100、08100に付属する成績表示エリア05400、06400、07400、08400の最高スコアを示す棒グラフ05401、06401、07401、08401の長さを決定し、最高スコアを数字表示するテキストエリア05402、06402、07402、08402にスコアを表示する。スコア05402、06402、07402、08402は、1分間に打つことができる文字数試算である。グラフ05401、06401、07401、08401には目盛がふられる。目盛は0から150までとする。そして、目盛は、30までを赤、31から70までを黄色、71から100までを青色、それ以上を白色に着色する。スコア05402、06402、07402、08402が150を超える場合も、棒グラフ05401、06401、07401、08401は最高150までしか伸びない。コメントエリア05300、06300、07300は、キーボードの配置図エリア05301、06301、07301と、コメント文欄05302、06302、07302とから構成され、キーボードの配置図エリア05301、06301、07301は、手の図とキーボード図とから構成される。そして、各練習ボタンエリア05100、06100、07100、08100のボタン05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122にマウスポインタをのせると、それぞれ、該当する練習項目05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122の説明を、コメント文欄05302、06302、07302に表示する。さらに、各練習ボタンエリア05100、06100、07100、08100のボタン05111、05112、05113、05114、05115、05116、06111、06112、06113、06114、06115、07111、07112、07113、07114、07115にマウスポインタをのせた際には、それぞれ、手の図の担当指も強調表示される。進捗度表示エリアh_sentaku_menyuu22102練習者が選択した練習メニューを記憶する変数の値が1すなわち初めての人用メニュー、また2すなわち人差し指で打っていた人用メニュー、また3すなわち中指で打っていた人用メニューの場合は、進捗度表示エリア05600、06600、07600を表示する。進捗度表示エリア05600、06600、07600は、学習時間表示エリア05610、06610、07610、習得度表示エリア05620、06620、07620、習得予想時間表示エリア05630、06630、07630から構成される。学習時間表示エリア05610、06610、07610には、当該アカウントがキー位置練習23100に費やした時間の累計を棒グラフと数字とで表示する。棒グラフの最高は150分とする。当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300内にi_ichirensyuujikan21332というインデックスがつけられて保存されるデータがある場合に、これを取得し、これをもとに学習時間表示エリア05610、06610、07610にキー位置練習23100に費やした時間を表示する習得度表示エリア05620、06620、07620には、当該アカウントのキー位置練習23100の習得度を棒グラフと数字とで表示する。習得度の計算方法は、以下のとおりとする。まず、キー位置練習23100各項目のスコアを、どれも70以下にする。70以上の場合は、70にする。そして、これらの各項目のスコアを合計し、さらにこの項目数で割る。たとえば初めての人用メニュー図5の場合、右手中段05111、左手中段05112、右手上段05113、左手上段05114、右手下段05115、左手下段05116のスコアの中に100以上のものがあった場合は、100にする。そのうえで、右手中段スコア05111左手中段スコア05112右手上段スコア05113左手上段スコア05114右手下段スコア05115左手下段スコア05116÷420×100といったように計算する。習得予想時間表示エリア05630、06630、07630は、前記学習時間表示エリア05610、06610、07610の学習時間と、前記習得度表示エリア05620、06620、07620の習得度とを元に試算した結果を表示する。計算例:100×学習時間÷習得度操作に伴う処理打ち方の学習ボタン05201、06201、07201、ローマ字学習ボタン05202、06202、07202、ローマ字設定ボタン05203、06203、07203、08203、メインメニューへ戻るボタン05204、06204、07204、08204、成績表示エリア05400、06400、07400、08400、進捗度表示エリア05600、06600、07600にマウスポインタをのせると、それぞれの説明をコメント文欄05302、06302、07302、08300に表示する。キー位置練習23100のボタン05111、05112、05113、05114、05115、05116、06111、06112、06113、06114、06115、07111、07112、07113、07114、07115がクリックされたときは、練習者がいずれの練習項目をクリックして選択したか識別する値を、h_sentaku_koumoku22103に代入する。そして、学習記録データ記憶領域21300に、i_X_zenkai_sukoa21327というインデックスで保存されているデータがあるか確認する。Xは、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。もしもこれがなかったときは、表示を打ち方学習画面図10に切り替える。もしもこれがあったときは、表示を練習準備画面図9に切り替える。これに対して、ローマ字練習清音その他23200のボタン05121、06121、07121、08121、05122、06122、07122、08122がクリックされたときは、練習者がいずれの練習項目をクリックして選択したか識別する値を、h_sentaku_koumoku22103に代入する。そして、学習記録データ記憶領域21300に、i_X_zenkai_sukoa21327というインデックスで保存されているデータがあるか確認する。Xは、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。もしもこれがなかったときは、表示をローマ字学習画面図11に切り替える。もしもこれがあったときは、表示を練習準備画面図9に切り替える。すなわち、初めて練習する際は、練習に進む前に、自動的に打ち方の学習画面図10またはローマ字学習画面図11を表示する。打ち方の学習ボタン05201、06201、07201がクリックされたときは、表示を打ち方学習画面図10に切り替える。ローマ字学習ボタン05202、06202、07202がクリックされたときは、表示をローマ字学習画面図11に切り替える。ローマ字設定ボタン05203、06203、07203、08203がクリックされたときは、表示をローマ字設定画面図12に切り替える。練習準備画面の機能自動車を運転するときは、いつも同じ位置に座るので、足元を見なくても、ペダルを間違えずに踏むことができる。タイピングも原理は同じであり、常に同じ位置に指を置くことで、手元を見なくても、キーを打つことができるようになる。練習準備画面図9は、練習前に、指をホームポジション右手の指はJKL;、左手の指はASDFに置くように促すための画面である。練習準備画面の構造練習準備画面図9が開かれると、キーボードの配置図エリア09100、中止ボタン09201を表示する。h_sentaku_menyuuの値が1初めての人または2人差し指で人差し指で打っていた人または3中指で打っていた人の場合は、モード選択エリア09300初級モード選択ボタン09301、中級モード選択ボタン09302、上級モード選択ボタン09303を表示する。練習準備画面図9が開かれると、当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300内に、i_X_zenkai_sukoa21327というインデックスがつけられたデータがあるか確認する。Xは、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。これを発見した場合は、そのスコアに応じて、初級モード選択ボタン09301、中級モード選択ボタン09302、上級モード選択ボタン09303のいずれかを強調表示する。そして、h_sentaku_reberu22104練習者が選択したアカウントの練習モードを記憶する変数に1、2、3初級、中級、上級いずれかの値を代入する。これを発見できなかった場合は、初級モード選択ボタン09301が強調表示される。そして、このh_sentaku_reberu22104に初級を示す1を代入する。ただし、初級モード選択ボタン09301がクリックされたときは、初級モード選択ボタン09301を強調表示して、このh_sentaku_reberu22104に1を代入し、中級モード選択ボタン09302がクリックされたときは、中級モード選択ボタン09302を強調表示して、このh_sentaku_reberu22104に2を代入し、上級モード選択ボタン09303がクリックされたときは、上級モード選択ボタン09303を強調表示して、このh_sentaku_reberu22104に3を代入する。キーボードの配置図エリア09100は、手の図09101とキーボード図09102とから構成される。そして、指をどのようにキーボードに置けばよいか、キーボード図09102上に、手の図09101を、アニメーションで移動する。Aキーの上に左小指を、Sキーの上に左薬指を、Dキーの上に左中指を、Fキーの上に左人差し指を、Jキーの上に右人差し指を、Kキーの上に右中指を、Lキーの上に右薬指を、;キーの上に右小指を重ねる。そして、練習準備画面図9が開かれてから、5秒から10秒程度経過したら、表示が練習画面図16または図17または図18に切り替わる。打ち方学習画面の機能打ち方学習画面図10は、手元を見ないで両手で打てるようになるための方法を説明する画面である。各指がどのキーを担当するかといった説明や、打った指をその都度ホームポジションに戻すといったコツを紹介する。打ち方学習画面の構造打ち方学習画面図10には、コメント文欄10101、説明画像表示欄10102を表示する。コメント文欄10101に、打ち方を説明する説明文を表示する。この説明文が長文であって、コメント文欄に入りきれない場合は、説明文を複数のブロックに分割し、最初のブロックを表示する。そして前のコメント文を表示するボタンや次のコメント文を表示するボタン10103がクリックされたときは、コメント文欄10101に、他のブロックを表示する。現在表示中の説明文が、最初のブロックまた最後のブロックであるときは、それぞれ、前のコメント文を表示するボタンや次のコメント文を表示するボタン10103のかわりに説明を終了するボタンを表示する。説明画像表示欄10102には、説明画像を表示する。ローマ字学習画面の機能ローマ字学習画面図11は、ローマ字の習得法を説明する画面である。従来のタイピングソフトウェアは、ローマ字学習機能が充実していなかった。しかし、ローマ字入力では、ローマ字を習得していることが前提となる。そこで、あいうえおはAIUEOと打つ。前にKをつけてKAKIKUKEKOと打つとかきくけことなる。んはNNと打つ。Lを前につけて打つと促音になるといった説明を記述する。ローマ字学習画面の構造ローマ字学習画面図11には、コメント表示欄11101を表示する。コメント表示欄11101に、ローマ字の学習法を説明する説明文を表示する。この説明文が長文であって、コメント文欄に入りきれない場合は、説明文を複数のブロックに分割し、最初のブロックを表示する。そして前のコメント文を表示するボタンや次のコメント文を表示するボタン11102がクリックされたときは、コメント文欄に、他のブロックを表示する。現在表示中の説明文が、最初のブロックまた最後のブロックであるときは、それぞれ、前のコメント文を表示するボタンや次のコメント文を表示するボタン11102のかわりに説明を終了するボタンを表示する。ローマ字設定画面の機能じはZIと入力してもよいしJIと入力してもよい。ローマ字設定画面図12は、このようなローマ字表記法が複数ある文字について、どの表記法で練習するかを設定する画面である。従来のタイピングソフトでは、練習者自身が、1文字ずつ、表記法候補の一覧から選択して設定するものが多かった。しかし、毎日入力を行っている者でも、無意識に打っている場合が多く、あらためて普段どの表記法で入力しているかと尋ねられると、即答できないことがある。まして初心者は、どの表記法を選択すればよいか分からないのが普通である。そこで、本ソフトウェアは、上記のようなローマ字表記法が複数ある文字を出題し、これを当該練習者がどのように打つか確認することで、表記法が自動設定される仕組みにした。また、練習者が表記法の選択に迷った場合に備えて、文字数、覚えやすさ、打ちやすさ、を基準に、どの表記法がよいかアドバイスも表示するたとえば、しちつは、SHICHITSUよりも、SITITUと打つほうほうが、文字数が少ない点で有利です。ふじは、HUZIのほうが覚えやすいかもしれませんが、打ちやすさでは、FUJIがおすすめです。といったアドバイスを表示する。ローマ字設定画面の構造ローマ字設定画面図12が開かれると、出題欄12101、入力欄12102、表記法候補表示欄12103、キャンセルボタン12104を表示する。出題欄12101には、出題文字を表示する。入力欄12102には、キーボードから入力された文字を英字で表示する。説明欄12103には、表記法の選択に関するアドバイス当該出題文字の表記候補とどの候補を選択したほうがよいかを表示する。具体的には、たとえば、まず、出題欄12101にしと表示し、説明欄12103にSISHIと表示する。その後、Sキーから入力があったときには、入力欄12102にSと表示する。つづけて、Iキーから入力があったときには、当該練習者はしをSIと打ったと判定する。しちじつふしゃちゃじゃを出題してこれを打ってもらい、さらに一般的な促音と拗音をどのように打っているか調べるためにがっこうきゃ等を出題してこれを打ってもらうことで、ほぼ全ての表記法の確認と設定を完了することができる。そして、h_hyouki_si22105、h_hyouki_ti22106、h_hyouki_ji22107、h_hyouki_tu22108、h_hyouki_hu22109、h_hyouki_sya22110、h_hyouki_cya22111、h_hyouki_jya22112、h_hyouki_xtu22113、h_hyouki_kya22114ローマ字の表記法を記憶する変数に、それぞれどの表記法で打ったかを示す値を代入していく。ローマ字設定画面図12で、すべての出題に対して入力を終えたときは、表示をローマ字設定確認画面図13に表示を切り替える。ローマ字設定確認画面の機能ローマ字設定確認画面図13は、練習者がローマ字設定画面図12で打った表記法を一覧表示し、本当にこの表記法で設定してよいか当該練習者に確認する画面である。当該練習者がどの表記法を選択すればよいか分かるように、文字数、覚えやすさ、打ちやすさ、を基準に、整理して表示するローマ字設定確認画面の構造ローマ字設定確認画面図13を開くと、表記法一覧エリア13100、設定ボタン13201、キャンセルボタン13202を表示する。表記法一覧エリア13100には、各文字について表記法候補が並び、その中で当該練習者が打った表記法が強調表示される。この表13100は縦方向に、しちじつふしゃちゃじゃがっこうきゃといった見出しがならび13101、横方向に、覚えやすい打ちやすいその他の表記法といった見出しがならぶ13102。そして、表内には、表記法候補が英字で記述されて並ぶ13103。そして、これらの表記法候補の中で、当該練習者がローマ字設定画面図12で打った表記法については色を変えて表示する。この色の変更にあたっては、h_hyouki_si22105、h_hyouki_ti22106、h_hyouki_ji22107、h_hyouki_tu22108、h_hyouki_hu22109、h_hyouki_sya22110、h_hyouki_cya22111、h_hyouki_jya22112、h_hyouki_xtu22113、h_hyouki_kya22114ローマ字の表記法を記憶する変数の値を参照する。そして、練習者が、表内の表記法候補13103をクリックすることで、表記法を変更できる。たとえば、当該練習者がローマ字設定画面図12でしをSIと打っていたときは、初期状態では、h_hyouki_si22105にSIを示す値が代入され、上記表のし行の表記法候補SIの色が強調表示されているはずであるが、当該練習者が、し行の表記法候補SHIをクリックすると、表記法候補SIの色が通常表示され、かわりにSHIの色が強調表示されえて、h_hyouki_si22105にはSHIを示す値が代入される。設定ボタン13201がクリックされたときに、当該アカウントのローマ字表記法データ記憶領域21200を開き、h_hyouki_si22105、h_hyouki_ti22106、h_hyouki_ji22107、h_hyouki_tu22108、h_hyouki_hu22109、h_hyouki_sya22110、h_hyouki_cya22111、h_hyouki_jya22112、h_hyouki_xtu22113、h_hyouki_kya22114ローマ字の表記法を記憶する変数の値を、それぞれi_hyouki_si21205、i_hyouki_ti21206、i_hyouki_ji21207、i_hyouki_tu21208、i_hyouki_hu20209、i_hyouki_sya21210、i_hyouki_cya21211、i_hyouki_jya21212、i_hyouki_xtu21213、i_hyouki_kya21214というインデックスをつけて保存する。以降、ここで設定した表記法で、タイピングの正誤判定を行う。そして、表示をローマ字設定画面図12以前の画面に切り替えてもどす。キャンセルボタン13202がクリックされたときは、h_hyouki_si22105、h_hyouki_ti22106、h_hyouki_ji22107、h_hyouki_tu22108、h_hyouki_hu22109、h_hyouki_sya22110、h_hyouki_cya22111、h_hyouki_jya22112、h_hyouki_xtu22113、h_hyouki_kya22114ローマ字の表記法を記憶する変数の値を、それぞれ、初期値にもどす。そして、表示をローマ字設定画面図12以前の画面に切り替える。学習記録画面の機能学習記録画面図14は、当該アカウントの過去の学習記録を一覧表示する画面である。学習記録画面の構造学習記録画面図14が開かれると、送信ボタン14101、キャンセルボタン14102、最大記録件数変更ボタン14103、学習記録表示欄14104が表示される。また、当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300が開かれ、学習記録表示欄14104に、過去の学習記録が一覧として表示される。最大記録件数変更ボタン14103がクリックされると、表示が学習記録件数変更画面図15に切り替わる。送信ボタン14101がクリックされると、h_sentaku_akaunto22101練習者が選択したアカウントのシリアルナンバーを記憶する変数の値と学習記録表示欄に表示されたデータとが一緒に、予め定められたあて先に、ネットワークを通じて送信される。これらのデータは、練習者の状況の把握、また、本ソフトウェアの改良に役立てる。学習記録件数変更画面の機能学習記録件数変更画面図15は、最大保存可能件数の変更を行うための画面である。学習記録件数変更画面の構造件数変更ボタンをクリックすることで、最大保存可能数を変更することができる。練習画面の機能練習画面図16、図17、図18は、練習を行うための画面である。これらの練習画面図16、図17、図18は、構造的には同一の画面であり、ただし変数の値によって表示する画面パーツが異なるために、別々の画面のように見えるだけである。それぞれのキーや指には使用頻度の点で大きな違いがあるので、よく使うキーや指から練習する。たとえばQキーは、日本語入力ではほとんど使用しない。日本語は19種程度のキーAIUEOKSTNHMYRWGDBZPで入力可能であるが、この19種のキーの中にも、AIUEOキーのように常に使用するキーもあれば、あまり使用しないキーもある。ちなみに、この19種のキーの約半数は、人差し指が担当している。また、両手で打てる人用の練習画面図16では、ローマ字入力に必須の19種のキーAIUEOKSTNHMYRWGDBZPの中から、特に母音キー、間違えたキーなどを重点的に出題することで、弱点を効果的にチェックして解消できるようにする。ローマ字入力では、母音AIUEOの入力に、半分近くの労力を費やすことになる。そこでこれらのたった5文字の母音を出題して、これを練習してもらうだけでも、大きな効果が期待できる。また、ミスすると削除再入力と3倍の時間がかかる。そこで、ミスした文字を出題して、これを練習してもらうだけでも、これらのロスタイムが解消され、入力速度の大幅なアップにつながる。また、前回の練習でミスがあったときは、これを重点的に出題する。ただし、たとえばさとせをミスした場合は、単にミスした文字させを繰り返し出題するのではなく、ささしすせそ段が苦手であると判断しさ段を出題する。また、たとえば、人差し指について、左右の指を混同しやすいと判断した場合は、FJと組み合わせて出題することで、左右のキーの位置を正しく記憶することを促す。初級キー位置練習画面の機能初級キー位置練習画面図16は、初級者が、手元を見ないで打つ感覚に慣れる練習23100を行うための画面である。初級モードでは、あえて画面上に文字を表示せず、文字のかわりにキーの位置と指の動かし方を示す画像を表示する。こうすることで、練習者は、画面上の画像を見て打つしかなくなる。そして、ある程度手元を見ないで打つのに慣れてから、画面上に文字を出題しその入力を促す通常の練習図17に移ることで、より負担なく手元を見ないでキーボードを打てるようになる。中上級キー位置練習画面の機能中上級キー位置練習画面図17は、初級キー位置練習画面図16の練習を終えた者が、キーの位置をより確実に習得するために練習を行うための画面である。23100画面上に文字を表示して、これを練習者に打つように促す。入力ミスあるいは入力の遅れがあったときには、キーの位置と指の動かし方を示す画像を表示して、指をどのように動かせばよいかガイドする。そして、これにより、練習者の手元を見たいという欲求を抑制する。まず、JUJFRFといったように、指がホームポジションに戻るような順番で出題する。自動車を運転するときは、いつも同じ位置に座るので、足元を見なくても、ペダルを間違えずに踏むことができる。パソコンも原理は同じである。常に同じ位置に指を置くことで、手元を見なくても、キーを打つことができるようになる。右手の指親指を除くはJKL;に、左手の指はFDSAに、常に置き、この位置から、それぞれ指を伸ばしてキーを打つことになるが、打ち終わった指は、すぐに元の位置に戻さなくてはならない。ところが指を元の位置に戻さなければならないと頭ではわかっていても、実際に、指を戻すことは、やさしくない。そこでJUJJYJJHJといったように、打った指がその都度強制的に元の位置Jに戻るような出題順にした。せっかく習得しても、次の項目の練習に移ってしまうと、前の内容を忘れてしまうことが多い。そこで、前の項目で学習した内容をとり混ぜて出題する。また、中段ASDFGHJKLキーの練習を終えた段階で、これらを組み合わせて打つことのできるかさKASAといった文字の練習を行う。このように、キー位置練習23100を完全に終えるまえに、ローマ字の練習23200に取り掛かかることで、変化に富んだ練習を行うことができ、練習に飽きるのを防止できる。また、早い段階から徐々にローマ字になれることで、ローマ字を忘れかけている人も自然に思い出すことができる。ローマ字練習画面の機能ローマ字練習画面図18は、初級キー位置練習画面図16中上級キー位置練習画面図17の練習を終えた者が、日本語を打つ練習23200を行うための画面である。AIUEOあいうえおといったように、英字とこれに対応する日本語文字を交互に出題し、さらにつづけてKAKIKUKEKOかきくけこSASISUSESOさしすせそといったように順番に出題することで、母音の前にKをつけるとか段、母音の前にSをつけるとさ段になるといったことを、打ちながら覚えてもらう。ローマ字を忘れかけている人も自然に思い出すことができる。練習画面の構造練習画面図16、図17、図18が開かれると、進度インジケータ16102、17102、18102、キーボードの配置図エリア16200、17200、18200、中止ボタン16103、17103、18103を表示する。キーボードの配置図エリア16200、17200、18200は、手の図16202、17202、18202とキーボードの配置図16201、17201、18201とガイドマーカー16203、17203、18203とから構成される。進度インジケータ進度インジケータ16102、17102、18102は、今回の練習の進捗状況を、練習中にリアルタイムで、棒グラフで示す。具体的には、出題するたびに、h_konkai_syutudaisuu22121今回の練習の出題済み問題数のカウントに用いる変数に1を足す。そして、このh_konkai_syutudaisuu22121の値が予め定められた最大出題数に対して何パーセントであるか計算し、これを進度インジケータ16102で表示する。ガイドマーカーガイドマーカー16203、17203、18203はシンプルなものにする。キーボードの配置図16201、17201、18201の上で、その都度、手の形をした図が動き回ると、かえって分かりにくい。また、キーボードの配置図16201、17201、18201が手の形をした図で隠されてしまって見えにくくなってしまう。さらに、その都度、大きな画像の表示を変化させると、表示処理に負担がかかる。そこであえてガイドマーカー16203、17203、18203は、シンプルな丸印で表示し、これを移動アニメーションして表示する。すなわち、各指を示す8つ丸印のうち、当該キーを打つのに使用するべき指を示すガイドマーカー16203、17203、18203をキーボード図16201、17201、18201上の当該指の待機位置から押すべきキーへ向かって移動し、押すべきキーの位置で強調表示することで、どの指をどちらの方向に動かせばよいかガイドする。そして、その後ガイドマーカー16203、17203、18203を当該指の待機位置にもどすことで、指を元の位置に戻すように促す。たとえばYキーを押すべき場合は、Jキー上の丸印がYキー上まで移動し、Yキー上で丸印が縮小表示され、さらにこの丸印が通常の大きさに戻ってからJキー上まで移動してもどる。そして、練習者が正しく入力するまで、これを複数回繰り返す。ただし、このような繰り返し表示を行うとJYどちらのキーを押せばよいのか混乱してしまうことがあるので、Jキーの上では丸印の色を薄くするなど、丸印の存在感を弱めたほうが分かりやすい。ただし、Aキーを押すべき場合など、当該指の待機位置と押すべきキーの位置が同じ場合は、同位置で通常表示と強調表示とを交互に繰り返す。具体的には、たとえば、Aキー上で丸印が通常表示と縮小表示とを繰り返す。練習者の意識をガイドマーカー16203、17203、18203に集中させるためには、必ずしもキーボードの配置図16201、17201、18201上に、文字を表示する必要はない。また同様の理由から、キーボードの配置図16201、17201、18201自体も必ずしも表示する必要はなく、ガイドマーカー16203、17203、18203だけを表示してもよい。ただし、このように練習中にキーボードの配置図16201、17201、18201上に文字を表示しない場合でも、練習開始前やミスしたときには、一時的に文字を表示する必要がある。しかし、この場合も必ずしも全部のキーの文字を表示する必要はなく、ホームポジションキー上の文字ASDFJKL;だけを表示してもよい。ガイドマーカー16203等は、立体表示され、3Dメガネで見ると飛び出して見えるようにするとさらに分かりやすい。操作に伴う処理出題文字は、練習項目および練習者のレベルごとに予め配列として準備しておく。そして、出題の際は、この配列の中から一要素ずつ出題する。そして、キーから入力があった場合は、正誤判断を行う。正解のときは、h_konkai_dasuu22115今回の練習の正解打数のカウントに用いる変数の値に1を足す。これに対して、間違ったキーが押された場合は、キーボード図16201、17201、18201上の間違って押したキーの位置に、バツ印を表示する。そして、h_konkai_machigaisuu22116今回の練習の間違った打数のカウントに用いる変数に1を足すと同時に、たとえばAを押すべきなのにミスした場合には、h_konkai_misu_a22117今回の練習のAキーのミスや打ち遅れを記憶する変数に2を代入する。また、Aを押すべきなのに打ち遅れた場合は、h_konkai_misu_a22117に1を代入する。また、Aを押すべきなのに、誤って右となりのSキーを押した場合は、指が右にずれたとみなし、h_konkai_zure_a_migi22118今回の練習のAキーの右方向へのずれを記憶する変数に1を足す。また、Fを押すべきなのに、誤ってJキーを打った場合は、左右の指の混同とみなし、h_konkai_kondou_fj22119今回の練習のFキーとJキーとの混同を記憶する変数の値を1にする。また、予め定められた時間内に同じキーが2回以上押されたときは、h_konkai_nijyuu22120今回の練習のキーの二重押しを記憶する変数の値を1にする。終了処理そして、h_konkai_syutudaisuu22121今回の練習の出題済み問題数のカウントに用いる変数の値が予め定められた最大出題数に達したとき予定した出題がすべて終了したときは、表示をロード画面図19に切り替える。予定した時間が終了したときに終了する方式にすると、全く入力していない場合でも終了することになり、正しい結果を算出できないため、予定した出題がすべて終了したときに終了する方式のほうがよい。また、終了までに要した時間を計測して、h_konkai_jikan22124今回の練習で経過した時間を記憶する変数に代入する。ちなみに、上記のように、打ち終わったら終了する方式にすると、打ち終わらない限り、画面が切り替わらずにそのまま表示されることになる。それでは、たとえば時間経過を計測する変数などは、オーバーフローしてしまう可能性があるし、そのまま同じ画面を表示しておく必要性もない。そこで練習画面図16、図17、図18が開かれたまま、30秒間キー操作がなかった場合は、練習画面図16、図17、図18からタイムアップ画面に切り替わる。同様の理由から、ミスが増えすぎた場合などにも、タイムアップ画面切り替わったほうがよい。初級者向けのキー位置練習画面に特有の構造h_sentaku_koumoku22103練習者が選択した練習項目を記憶する変数の値がキー位置練習23100項目05111、05112、05113、05114、05115、05116、06111、06112、06113、06114、06115、07111、07112、07113、07114、07115を示し、しかも、h_sentaku_reberu22104練習者が選択したアカウントの練習モードを記憶する変数の値が1すなわち初級レベルのときは、初級者向けの練習画面図16を表示する。この初級者向けの練習画面図16では、ガイドマーカー16203を表示する方法でどのキーを打つか出題する。たとえば、Jキーのガイドマーカー16203がYキーへ移動するアニメーションを表示することで、Yキーを打つように促す。そして、たとえば、右手中段項目05111初級レベル用には、JKL、JHJ、LKJといったように配列を予め準備しておく。ちなみに、はじめて練習する者にとっては、出題の際、音声で読み上げると、練習者が目だけでなく耳も使用することになるので、効果的である。たとえば、前記の場合ならば、Jを出題する際にJと音声を発する。中上級者向けのキー位置練習画面に特有の構造h_sentaku_koumoku22103練習者が選択した練習項目を記憶する変数の値がキー位置練習23100項目05111、05112、05113、05114、05115、05116、06111、06112、06113、06114、06115、07111、07112、07113、07114、07115を示し、しかも、h_sentaku_reberu22104練習者が選択したアカウントの練習モードを記憶する変数の値が2または3すなわち中級または上級レベルのときは、中上級者向けのキー位置練習画面図17を表示する。出題欄17101を表示し、ここに出題文字を表示する。たとえば、右手中段項目05111の中級レベル用には、JKL、JHJ、JK、JL、右手中段項目05111の上級レベル用にはJKL、JHJ、JK、JLといったように配列を予め準備しておく。そして、たとえば、h_sentaku_koumoku22103練習者が選択した練習項目を記憶する変数の値が右手中段項目05111を示すものであって、かつh_sentaku_reberuの値が2すなわち中級レベルであるときは、上記の右手中段項目05111の中級レベル用の配列JKL、JHJ、JK、JLを使用する。そして、出題の際は、JKL、JHJ、JK、JLと一要素ずつ出題する。具体的には、まず、出題欄17101にJKLと表示し、その後、Jキーから入力があったときには、出題欄17101の最初のJの色を変化させる。つづけて、Kキーから入力があったときには、出題欄17101のKの文字の色を変更する。さらにLキーから入力があったときには、出題欄17101を空にし、出題欄17101に次の問題文JHJを表示する。そして、間違ったキーが押された場合は、出題欄17101の背景色が赤色に変化する。ガイドマーカー17203は、ミスまたは打ち遅れがあったときにはじめて表示する。ローマ字習画面に特有の構造h_sentaku_koumoku22103練習者が選択した練習項目を記憶する変数の値がローマ字練習23200項目05121、05122、06121、06122、07121、07122、08121、08122を示すときは、ローマ字練習画面図18を表示する。出題欄18101を表示し、ここに出題文字を表示する。また、入力欄18104を表示し、ここに練習者が入力する文字を表示する。そして、当該アカウントのローマ字表記法データ記憶領域21200を開き、i_hyouki_si21205、i_hyouki_ti21206、i_hyouki_ji21207、i_hyouki_tu21208、i_hyouki_hu20209、i_hyouki_sya21210、i_hyouki_cya21211、i_hyouki_jya21212、i_hyouki_xtu21213、i_hyouki_kya21214というインデックスがつけられた保存されたデータを、それぞれ、h_hyouki_si22105、h_hyouki_ti22106、h_hyouki_ji22107、h_hyouki_tu22108、h_hyouki_hu22109、h_hyouki_sya22110、h_hyouki_cya22111、h_hyouki_jya22112、h_hyouki_xtu22113、h_hyouki_kya22114ローマ字の表記法を記憶する変数に代入する。そして、たとえばしは、h_hyouki_si22105の値を確認することで、SISHIどちらで正誤判断するか決定する。全般項目08121の初級レベル用には、さきうでお、あいうえおといったように配列を予め準備しておく。そして、たとえば、h_sentaku_koumoku22103練習者が選択した練習項目を記憶する変数の値が全般項目08121を示すものであって、かつh_sentaku_reberu22104の値が1すなわち初級レベルであるときは、全般項目08121の初級レベル用の配列さきうでお、あいうえおを使用する。そして、まず、出題欄18101にさきうでおと表示する。その後、Sキーから入力があったときには、入力欄18104にSと表示する。つづけて、Aキーから入力があったときには、入力欄18104の文字列にAを追加し、出題欄18101のさの文字の色を変更する。出題文字さきうでおをすべて打ち終わったときは、出題欄18101に次の問題文あいうえおを表示する。そして、間違ったキーが押された場合は、出題欄18101の背景色が赤色に変化する。ガイドマーカー18203は、ミスまたは打ち遅れがあったときにはじめて表示する。練習効果の測定練習中、このh_konkai_syutudaisuu22121の値が定められた数に達するまでに要した時間を計測して、この時間を、h_konkai_zenhanjikan今回の練習の前半に要した時間を記憶する変数22122に代入する。その後、h_konkai_syutudaisuu22121の値がさらに定められた数に達するまでに要した時間を計測して、この時間を、h_konkai_kouhanjikan22123今回の練習の後半に要した時間を記憶する変数に代入する。h_konkai_zenhanjikan22122の値とh_konkai_kouhanjikan22123の値とを比較することで、練習の前半と後半とで、どの程度入力速度に変化があったか分かり、今回の練習によって入力効率がどの程度あがったか試算できる。ロード画面の機能ロード画面図19は、結果表示画面図20が表示される前に、一時的に表示される画面である。処理量が多い結果画面を表示するまえに、とりあえず処理量が少ないロード画面図19を表示することにより、処理速度が追いつかずになかなか練習画面図16、図17、図18から切り替わらないといった不都合がなくなる。また、アニメーションを表示することで練習者の気分転換にもなり、メリハリがつく。ロード画面の構造ロード画面図19が開かれると、ウサギ19200と亀19100とが競争するアニメーションを表示する。ただし亀19100は、初級モードでは徒歩の亀19101、中級モードでは軽トラックに乗った亀19102、上級モード以上では乗用車に乗った亀19103になる。前回よりもスコアが向上したときは亀19100が勝ち、下降したときはウサギが勝つ。具体的には、以下のような手順で処理する。まず、今回の練習時間、h_konkai_dasuu22115今回の練習の正解打数のカウントに用いる変数、h_konkai_machigaisuu22116今回の練習の間違った打数のカウントに用いる変数の値をもとにして、今回のスコア1分間に何文字打つことができるかを計算する。計算例:正解文字数÷練習時間ただし、ここで上記今回の練習時間とは、必ずしもh_konkai_jikan22124今回の練習時間を記録する変数に記録されている時間ではなく、削除再入力のためのロスタイムを考慮した時間となる。すなわち、h_konkai_jikan―h_konkai_machigaisuu×1誤字あたりのロスタイムといったような計算方法により試算されるものである。1誤字あたりのロスタイムは、修正に要する平均的時間1秒程度あるいは1キー打つのに要する平均時間に3をかけたものとするとする。そして、今回のスコア1分間に打てるキーの数を算出し、この値をh_X_konkai_sukoa22125項目Xの今回の練習のスコアを記憶する変数に代入するする。Xは、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。次に、当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300内のi_X_zenkai_sukoa21327の値前回のスコアとこれを比較し、前回よりもスコアが向上したときは亀19100が勝つ。Xは、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。低下したときはウサギ19200が勝ち、各ページの周囲に表示される枠部04002、05002、06002、07002、08002、09002、10002、11002、12002、13002、14002、15002、16002、17002、18002、19002、20002の色を黄色に変更する。多数の生徒がこのタイピングソフトを使用するような場合、指導者は教室の後ろからでも、この枠04002、05002、06002、07002、08002、09002、10002、11002、12002、13002、14002、15002、16002、17002、18002、19002、20002の色を眺めることにより、生徒の状況を確認することができる。結果表示画面の機能結果表示画面図20は、練習後にその結果を表示する画面である。従来のタイピングソフトと比較すると、削除再入力のためのロスタイムを考慮したうえで算出した打数1分間に打てるキーの数をスコアとして表示する、ミスの傾向と原因タッチのズレ、キーの長押、左右の指の混同等およびアドバイスを表示する、練習の前半と後半の速度の差を計算することで今回の練習によってどのくらい作業効率が向上したかその効果を表示するといった特徴がある。結果表示画面の構造結果表示画面図20には、スコア表示エリア20100、累計練習時間表示エリア20200、ミス傾向表示エリア20300、コメント欄20400、再練習ボタン20501、メニューへ戻るボタン20502が表示される。スコア表示エリア20100には、過去と今回の打数が、数値20110とメーター20120で表示される。数値20110は、当該アカウントの今回のスコア20111と今回の正確さ20112、過去最高のスコア20113と過去最高のスコアが出た際の正確さ20114、初回のスコア20115と初回の正確さ20116を表示する。メーター20120には、当該アカウントの過去のスコア初回スコアから過去最高スコアまでの範囲が塗りつぶされる20121と今回のスコア20122が表示される。今回のスコア20111は、h_X_konkai_sukoa22125当該項目の今回の練習のスコアを記憶する変数の値を参照し、正確さh_X_konkai_seikakusa22126は、h_konkai_dasuu22115÷h_konkai_dasuu22115間違打数h_konkai_machigaisuu22116×100で算出する。Xは、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。過去最高のスコア20113は、当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300内のi_X_saikou_sukoa21328の値最高のスコアを参照し、その正確さ20114は、当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300内のi_X_saikou_seikakusa21329の値最高の正確さを参照する。Xは、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。初回のスコアは、当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300内のi_X_syokai_sukoa21330の値初回のスコアを参照し、正確さは、当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300内のi_X_syokai_seikakusa21331の値初回の正確さを参照する。Xは、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300内にi_X_syokai_sukoa21330の値初回のスコアがないときは、h_X_konkai_sukoa22125今回の練習のスコアを記憶する変数の値を当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300のi_X_syokai_sukoa21330の値として保存する。Xは、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300内のi_X_saikou_sukoa21328の値最高のスコアよりh_X_konkai_sukoa22125項目Xの今回の練習のスコアを記憶する変数の値が大きいときは、h_X_konkai_sukoa22125の値を当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300内のi_X_saikou_sukoa21328の値として保存する。Xは、当該変数が、05111、05112、05113、05114、05115、05116、05121、05122、06111、06112、06113、06114、06115、06121、06122、07111、07112、07113、07114、07115、07121、07122、08121、08122のいずれの項目に関する情報を記録するものであるか識別可能な文字列が記されている。累計練習時間表示エリア累計練習時間表示エリアには、過去に練習した時間の累計が表示される。累計練習時間は、当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300内のi_ichirensyuujikan21332の値にh_konkai_jikan22124今回の今回の練習で経過した時間を記憶する変数の値を足して算出する。そして、この累計練習時間を、i_ichirensyuujikan21332の値として保存する。練習効果表示エリアh_sentaku_koumoku22103練習者が選択した練習項目を記憶する変数の値が両手で打てる人向けの練習の値08121、08122を示すときは、練習効果表示エリア20600を表示する。h_konkai_zenhanjikan22122今回の練習の前半に要した時間を記憶する変数とh_konkai_kouhanjikan22123今回の練習の後半に要した時間を記憶する変数との差をもとに、どの程度入力効率が上がったか試算計算例:h_konkai_zenhanjikanし1時間の作業が55分でできるようになりましたといったメッセージを表示する。ミス傾向表示エリアミス傾向表示エリア20300は、キーボード図20310が表示され、ミスしたキー、押し遅れたキー、左右混同キーの位置に、それぞれ着色20321、20322、20323される。また、タッチのずれがあったキーについては、キーごとにタッチのずれ方向を矢印で表示する。20324コメント欄20400には、ミスしたキー、左右混同キー、押し遅れたキー、タッチのずれ方向などミスの傾向や、練習に関するアドバイスを表示する。アドバイスは、予め用意したフレーズを組み合わせて作成する。スコアを参照することにより、手書きの速さとの比較や、次の単元の練習に移るか今の練習を繰り返すかといったアドバイスメッセージも必要に応じて表示する。ミスしたキー押し遅れたキーたとえば、h_konkai_misu_a22117今回の練習のAキーのミスや打ち遅れを記憶する変数の値が2ミスのときは、キーボード図20310のAキーの位置を赤色に着色する。また、h_konkai_misu_a22117の値が1押し遅れのときは、キーボード図20310のAキーの位置を黄色に着色する。そして、これらのキーボードのミスや遅れの内容を、当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300内のi_misu21317の値として保存する。そして、たとえば、h_konkai_misu_a22117とh_konkai_misu_z22117今回の練習のZキーのミスや打ち遅れを記憶する変数の値がどちらも2ミスのときは、コメント欄20400には、予め用意された左小指キーに注意してくださいといったフレーズを追加する。左右混同キーまた、h_konkai_kondou_fj22119今回の練習のFキーとJキーとの混同を記憶する変数の値が1混同ありのときは、キーボード図20310のFキーとJキーとを赤色に点滅させる。そして、これらの左右指混同の内容を、当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300内のi_kondou21319の値として保存する。そして、コメント欄20400には、予め用意された右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまうことがあります。FキーとJキーの打ち間違いに注意してください。といったフレーズを追加する。タッチのずれ方向さらに、h_konkai_zure_a_migi22118今回の練習のAキーの右方向へのずれを記憶する変数の値が1ずれあり以上のときは、当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300内のi_zure21318の値として保存する。i_zureには、キーごとにずれ方向を保存する。そして、コメント欄20400には、予め用意された右方向に指がずれる傾向があるようです。といったフレーズを追加する。指移動距離そして、当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300内のi_kyori21333の値に今回の指移動距離を足す。そしてこの今回の指移動距離は、今回の練習の正解打数のカウントに用いる変数h_konkai_dasuu22115×キー間マージン1~2センチメートルで算出する。キーの二重押しまた、h_konkai_nijyuu22120今回の練習のキーの二重押しを記憶する変数の値が1のときは、当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300内のi_nijyuu21320の値を1二重押しありとする。そして、コメント欄20400には、予め用意されたキーは押すのではなく、軽くポンとたたくように打ってください。といったフレーズを追加する。また、練習メニュー画面図5、図6、図7の学習時間表示エリア05610、06610、07610用に、当該アカウントの学習記録データ記憶領域21300内のi_jikan21324の値に今回のh_konkai_jikan22124今回の練習で経過した時間を記憶する変数の値を足して算出し、i_jikan21324の値として保存しておく。再練習ボタン20501をクリックすると、練習準備画面図9に切り替わり、再度同じ内容の練習を行う。メニューへ戻るボタン20502をクリックすると、h_sentaku_menyuu22102練習者が選択した練習メニューを参照し、いずらかのメニュー画面図5、図6、図7、図8に切り替わる。画面ヘッダーの機能アカウント名のほか、練習項目名、練習モードが表示されることにより、練習者自身が練習の状況を確認できるのはもちろん、指導者が練習者の練習画面図16を覗き込むことでいつでも練習者の状況を把握できる。画面ヘッダーの構造メインメニュー画面図4、初めての人用メニュー画面図5、人差し指で打っていた人用メニュー画面図6、中指で打っていた人用メニュー画面図7、両手で打てる人用メニュー画面図8、練習準備画面図9、打ち方学習画面図10、ローマ字学習画面図11、ローマ字設定画面図12、ローマ字設定確認画面図13、学習記録画面図14、学習記録件数変更画面図15の上部04001、05001、06001、07001、08001、09001、10001、11001、12001、13001、14001、15001には、それぞれ常に、アカウント名を表示する。このアカウント名は、アカウントデータ記憶領域21100内で、h_sentaku_akaunto22101の値と同一とみなされる値を見つけて、これと関連付けて保存された値を参照して表示する。練習準備画面図9、練習画面図16、ロード画面図19、結果表示画面図20の上部09001、16001、19001、20001には、アカウント名のほか、練習項目名、練習モードが表示される。練習項目名は、h_sentaku_koumoku22103練習者が選択した練習項目を記憶する変数の値をもとにして、たとえば右手中段などと表示する。練習モードを表示する場合は、h_sentaku_reberu22104の値をもとにして、初級モード中級モード上級モードのいずれかを表示する。記憶媒体本タイピングソフトウェアは、例えばCDやDVDやUSBフラッシュメモリーに保存してこれをパソコンで読み込んで使用してもよいし、パソコンのハードディスク等に保存して使用してもよいし、または、サーバのハードディスク等に保存してパソコンからネット経由でこれにアクセスして使用してもよい。実施形態の効果本ソフトウェアのタイピングの弱点のチェックたとえば、タイプすべきキーと実際にタイプしたキーとの位置的関係を調べることで当該練習者のタイプのズレの方向や程度を判定できる。一定時間に同じキーが複数回押される場合はキーを長く押しすぎる傾向があると判定できる。たとえばJを打つように促したのにFキーが押された場合は右手で打つつもりが実際には左手が動いてしまう傾向がある判定できる。は、たとえば以下のような用途でも使用できる。すなわち、普段はデスクトップパソコンを使用しているが、会議のときだけはどうしてもミニノートパソコンを使用しなければならないといったことがよくあると思うが、両パソコンは、キーボードの大きさもキーの厚みも違うので、いきなりミニノートパソコンを打とうとしても、なかなか思うように入力できないはずである。そこで、ミニノートパソコンに本ソフトウェアを入れて上記のチェックを行う。ミニノートパソコンはキーボードが小さいのでおそらく指が隣のキーにあたっている、タイプのズレの方向が外側に向いているといった判定になり、指を寝かせずに立てて、全体的に指を縮め気味で打つようにといった指示が表示されるはずである。当該パソコンの特徴を知って、それを意識して打つことで、いつも使用しているパソコンでなくても、議事録の入力などをスムーズに行える。また、始業前にラジオ体操のように使用をすれば、毎日の業務効率を向上させる効果がある。他の実施形態上記、診断機能のみを独立させてもよい。