"ユーザに対して三次元ビデオゲーム画像を表示するビデオゲームシステムにおける方法であって、ビデオゲームにおける対象物体に関して第1のカメラの空間座標を決定する第1決定ステップと、前記ビデオゲームにおける前記対象物体の空間座標を決定する第2決定ステップと、座標軸と、前記第1のカメラ及び前記対象物体を結ぶ線との角度を決定する第3決定ステップと、前記第1のカメラを原点に移す再計算を実行する再計算ステップと、第2のカメラを前記第1のカメラと同じ角度で該第1のカメラから6.5~7.0cm離れた位置に設けることで該第2のカメラの座標を計算する第1計算ステップと、前記第1および第2のカメラからの視野に対応する前記物体の三次元画像を表示する表示ステップと、を含む方法。前記第1決定ステップが、前記第1のカメラのX座標、Y座標およびZ座標を計算するステップを含む、請求項1に記載の方法。前記再計算ステップが、前記第3決定ステップにおいて決定された、前記第1のカメラと前記対象物体とを結ぶ線の角度の分だけ、座標系を該座標系の軸から回転させるステップを含む、請求項1に記載の方法。前記第1のカメラと前記対象物体とを結ぶ前記線の勾配を計算する第2計算ステップを更に含む、請求項1に記載の方法。前記表示ステップが、前記物体の右眼画像および左眼画像を電子ディスプレイに出力するステップを含む、請求項1に記載の方法。前記表示ステップが、前記物体の右眼画像および左眼画像を電子バイザに出力するステップを含む、請求項1に記載の方法。三次元物体をユーザに対して表示するビデオゲームシステムであって、ビデオゲームにおける対象物体に関して第1のカメラの空間座標を決定する第1決定手段と、前記ビデオゲームにおける前記対象物体の空間座標を決定する第2決定手段と、座標軸と、前記第1のカメラ及び前記対象物体を結ぶ線との角度を決定する第3決定手段と、前記第1のカメラを原点に移す再計算を実行する再計算手段と、第2のカメラを前記第1のカメラと同じ角度で該第1のカメラから6.5~7.0cm離れた位置に設けることで該第2のカメラの座標を計算する第1計算手段と、前記第1および第2のカメラからの視野に対応する前記物体の三次元画像を表示する表示手段と、を備えるビデオゲームシステム。前記第1決定手段が前記第1のカメラのX座標、Y座標およびZ座標を計算する、請求項7に記載のビデオゲームシステム。前記再計算手段が、前記第3決定手段により決定された、前記第1のカメラと前記対象物体とを結ぶ線の角度の分だけ、座標系を該座標系の軸から回転させる、請求項7に記載のビデオゲームシステム。前記第1のカメラと前記対象物体とを結ぶ前記線の勾配を計算する第2計算手段を更に備える、請求項7に記載のビデオゲームシステム。前記表示手段が前記物体の右眼画像および左眼画像を電子ディスプレイに出力する、請求項7に記載のビデオゲームシステム。前記表示手段が前記物体の右眼画像および左眼画像を電子バイザに出力する、請求項7に記載のビデオゲームシステム。ビデオゲームは、プログラミングオプションのセットを含む複数の独立関連論理状態を提供することによってスタートするプロセスである。その場合、各々のプログラミングオプションは、異なった画像特性に対応する。一般的なプログラム命令は、幾つかのコンピューティングデバイスによってコードへコンパイルされることができ、各々のデバイスのためにオブジェクトコードを独立に生成する必要はない。コンピュータデバイス、例えば、パーソナルコンピュータ、ラップトップ、ビデオゲームなどは、中央処理ユニット、メモリシステム、ビデオグラフィカル処理回路、オーディオ処理回路、及び周辺ポートを含む。典型的には、中央ユニットは、表示される画像を参照する幾何学的データを生成するためソフトウェアを処理し、ビデオグラフィックス回路へ幾何学的データを提供する。ビデオグラフィックス回路は、メモリフレームに記憶されるピクセルデータを生成する。情報はメモリフレームから表示デバイスへ送られる。上記の要素は、全体としてビデオゲームエンジンと呼ばれる。2。幾つかのゲームエンジンは、クエイクエンジンというゲームエンジンを有するクエイクスリーアリーナQuakeIIIArenaプログラムのように、サードパーティーへライセンスされる。クエイクエンジンというゲームエンジンは、クエイクエンジンを使用するボイジャーエリートフォースVOYAGERELITEFORCEゲームへライセンスされた。このようにして、ゲーム開発者は、最初からゲームエンジンを開発する必要なしに、ゲームメトリクスに集中することができる。最初は、ビデオゲームは、ゲームの主役であったスプライトと呼ばれる2次元画像のみを使用した。ビデオゲーム及び技術の大部分は発達して、シミュレートされたオブジェクトを3次元環境又は世界で取り扱い、各々のオブジェクトにxyzの位置特性を与えて、同じ特性を有する他のオブジェクトで取り囲み、0,0,0原点を有する世界内で一緒に行動することを可能にした。最初、コンピュータの世界から離れたビデオゲームコンソールが、上記デバイスの物理的グラフィックス能力として3Dグラフィックスを組み込む最初のステップを取り、PCで使用されるハードウェアによって後で技術が採用された。通常、ビデオゲーム応用人工知能として知られる環境解析要素も含められる。この要素は、状況、位置、衝突、ゲームリスク、及び利点を解析し、この解析に基づいて、ビデオゲームに参加する各々のオブジェクトのために応答アクションを生成する。バックバッファが使用される。バックバッファは、表示される画像がビデオカードへ出力されることなく一時的に描画されるメモリロケーションである。描画がビデオメモリスクリーンの上で直接行われると、スクリーン上でフリッカが観察されるであろう。したがって、バックバッファ内で情報が描画されて迅速に処理される。このバックバッファは、通常、ビデオ又はグラフィックスアクセラレーションカードの物理的RAMメモリ内に置かれる。ビデオゲームアルゴリズムの典型的シーケンスは、次のとおりである。1タイトルスクリーンを表示する。2キャラクタ、オブジェクト、テクスチャ、及びサウンドをメモリ内へロードする。3一時的処理のためにメモリロケーションを作成する。このロケーションはダブルバッファ又はバックバッファと呼ばれる。4バックグラウンドを表示する。5ゲームに参加する各々の要素の下で画像を記録する。6メモリダブルバッファから全ての要素をクリアする。7ユーザ入力を検証してプレーヤの位置を更新する。8人工知能AIによって競争相手の位置を処理する。9全ての参加オブジェクトを新しい位置へ移動する。10オブジェクトの衝突を検証する。11アニメーションフレームを増分する。12バックバッファメモリ内にオブジェクトを描画する。13バックバッファデータをスクリーンへ転送する。14ユーザがゲームを終了することを望まなければステップ15、ステップ5へ戻る。15メモリから全てのオブジェクトを削除する。16ゲームを終了する。ビデオゲームコンソールで最も普通に使用されるデバイスは、次のとおりである。即ち、CPU又は中央処理ユニットは、ゲームループ、キーボード、マウス、又はゲームデバイス、例えば、ゲームパッド又はジョイスティックからのユーザ入力、及びゲームの人工知能処理を取り扱う。GPU又はグラフィックスプロセッシングユニットは、ポリゴンモデリング、テクスチャマッピング、変換、及び照明シミュレーションを取り扱う。オーディオDSP又はディジタルシグナルプロセッサは、バックグラウンドミュージック、サウンドエフェクト、及び3D位置サウンドを取り扱う。グラフィックスエンジンは、ビデオゲームコンソール又はPCのために、パースペクティブを制御及び妥当性検証し、テクスチャメタル、スキンなどを割り当て、ビデオゲームに参加する各々のオブジェクトに関連づけられた位置、移動、及び全ての他の様相を照明する責任を有するゲームセクションである。この画像セットは、割り当てられた原点に対して処理され、距離、深度、及び位置のパースペクティブを計算する。この計算は2つのステップで行われるが、関連する数学演算、即ち、オブジェクト平行移動処理原点からのオフセット及びオブジェクト回転処理現在の位置に対する回転角に起因して、複雑な処理である。重要な注意事項として、最小の画像単位図3はバーテックスと呼ばれる最小の制御単位から構成される。バーテックスはxyz空間内の1つの点を表す。許される最小の幾何学的単位は、空間内で最少の3つの点によって構成された三角形である。三角形をベースとした単位から、マリオサンシャインMarioSunshineキャラクタのような、何千という小さな三角形を含む大きなオブジェクトが形成される。この表現はメッシュと呼ばれ、テクスチャ、色、及びグラフィカル表示特性を各々のメッシュ又は各々の三角形へ関連づけることができる。この情報は3Dグラフィックスと呼ばれる。言及することが非常に重要な事項として、その情報がxyzベクトルによって構成され、その性質に起因して3dグラフィックと呼ばれるときでも、ユーザへの最終的表示は、一般的に、3Dベクトルに基づくコンテンツを使用するフラットエンジンによって2Dで行われる。3Dベクトルは、ユーザの前方にあるかのようにユーザによって観察され、或る知能的深度及び照明特性を有するように現れるが、脳のためには、空間内で体積を有するようには現れない。最初は、ビデオゲームプログラムがグラフィックスカードと直接に通信して、アクセラレーション及び複雑な数学演算を実行することが必要であった。これは、異なったビデオカードをサポートするため、ゲームが実際に書き直されなければならないことを意味した。この問題に直面して、SiliconGraphics登録商標は、ハードウェアと直接通信するソフトウェアレイヤOpenGL登録商標の開発に焦点を当てた。このソフトウェアレイヤは、ハードウェアから独立してグラフィカル様相でのみハードウェアと通信することのできる一連の有用な関数及びサブルーチンを有する。Microsoft登録商標も、DirecTX3Dと呼ばれる類似の関数グループを開発した。これはOpenGL登録商標と非常に類似しているが、より完全な関数を有する。なぜなら、特に、サウンドコントロール及びネットワークゲーミング領域を含むからである。これらの関数及びサブルーチンのセットは、グラフィックスアプリケーションプログラミングインタフェースグラフィックスAPIと呼ばれる。これらのAPIは、異なったプログラミング言語、特に、C、C、Visual.Net、C、及びVisualBasicからアクセス可能である。言及された全ての仮想現実システムは、現在、同じVGA又はビデオチャネルスキームを介して左-右シーケンスを使用し、特別の命令を含むソフトウェアを必要とする。このソフトウェアは、オンスクリーン表示時間にバックバッファ内でビデオ画像を交替させ、オフセット及びシミュレーション様の角度を使用して公知のオフセットアルゴリズムを適用する。OpenGL登録商標及びDirecTX登録商標APIによって提供される関数に加えて、一連のグラフィックス処理関数が、Windows登録商標によって提供されてWINDOWSAPIと呼ばれるアプリケーションプログラミングインタフェース内で利用可能である。これらの技術に基づくビデオゲームプログラムの展開は図4で示される。図4には、TDVision登録商標社の実現方法によって本出願で開発されたビデオゲームソフトウェアが含まれる。図4は、フローチャートの概略を示す。このフローチャートは、ビデオゲームのために十分なメトリクスを有するソフトウェア実装からスタートする40。ソフトウェアは、任意の適切なプログラミング言語例えば、C、C、VisualBasic、その他で開発され41、ビデオゲームのソースコードが作成され42、ゲーム論理、オブジェクト特性、サウンド、イベントなどが入力される43。44ではイベントセレクタが位置決めされる。イベントセレクタは、WindowsAPI45、OpenGL46、又はDirecTX47によってこれを行い、最終的にビデオディスプレイへ送られる48。これらの全てはソフトウェアを意味する。興味あることは、DirecTXが多くの関数を提供し、Microsoft登録商標は、最初に幾つかの関数が特別のハードウェアを必要としたときでも、それを達成したことである。DirecTXAPI自身は、あたかもハードウェアが実際に存在するかのように、ソフトウェアによってハードウェア特性をエミュレートすることができる。本発明は、OpenGL登録商標及びDirecTX登録商標技術の使用を最大化及び最適化し、本出願で使用されるTDVisionによって設定される仕様を満たすため、或る特定の特性、アルゴリズム、及びディジタル処理を有するソフトウェアを実現する。ハードウェアに関しては、各々のカードのためにHal及びダイレクトインタフェースをドライバによって解析することができる。TDVision技術を実現するため、最小の仕様及び要件、及びTDVisionの3Dバイザでリアルな3Dを取得させる可能な技術変化を解析することが必要である。ディスプレイ又は表現システムに関しては、ソフトウェアによって生成されてグラフィックデバイスコンテキスト又は画像サーフェイスに記憶される情報は、グラフィックスカードの最後の段階へ直接送信され、グラフィックスカードは、表示モニタに依存してディジタルビデオ信号をアナログ又はディジタル信号へ変換し、次に画像がオンスクリーンで表示される。現在の表示方法は、次のとおりである。ディジタルコンピュータ信号を有するアナログモニタディジタルモニタテレビ信号を有するアナログモニタ3D仮想現実システム。出力タイプはビデオカードに依存する。ビデオカードは互換性のあるモニタへ接続されなければならない。図4aは、一時的グラフィックス処理のためのメモリロケーション左及び右バックバッファの作成を示す。その場合、基本的には、追加のメモリロケーションが追加される。即ち、400で右バッファが設定され、401でTDVision技術が存在するかどうかが弁別され、イエスの場合には、402で左バッファが設定され、403で終了する。TDVision技術が存在しないとき、403で処理は終了する。なぜなら、弁別すべきものが存在しないからである。図4bは、左カメラ及び右カメラ画像を弁別及び表示するフローチャートを示す。左観察画は410で設定され、画像はカメラ位置の関数として左バックバッファ内に描画される411。画像は左スクリーン内に表示され412、次に413でTDVisionフォーマットを有するかどうかが弁別される。イエスの場合、右観察画位置の座標が計算され414、画像は左カメラ位置の関数として右バックバッファ内に描画される415。次に、画像は右スクリーン内に表示され416、413の弁別が必要でなければ、処理は417で終了する。画像は現在の最新技術のフォーマットで提供されるので、サブルーチンは最終段階417へジャンプして終了する。なぜなら、他の座標を計算して並列情報を表示する必要はないからである。本願の新規な部分は、図5で示されるグラフィックスプロセッシングユニットGPUハードウェア及びグラフィックスエンジングラフィックスエンジン、ソフトウェアである。ハードウェアの修正は、次のとおりである。-左及び右バックバッファのためにRAMを増加する。-表示バッファ内で追加の独立表示デバイスを実現するが、埋没様式でメモリを共有するので、それは対応するバックバッファを取る。この場合、バックバッファのRAMメモリ及びビデオカードのフロントバッファが十分大きく、左及び右チャネルを同時にサポートすることが必要である。これは、各々が1024x768x4色深度バイトの深度を有する4つのバッファをサポートするため、最少で32MBを有することを必要とする。更に、ビデオ出力信号はデュアルであるか2つのVGAポート、多数のモニタを処理する能力を有する。なぜなら、2つの出力表示システム、即ち、選択するため1つはVGAであり1つはSビデオのポートを有するATIRADEON9500登録商標カードの場合だからである。3Dバイザへ接続されるように、左-右チャネルごとに1秒間の表示当たり60フレームを満たすだけのデュアル出力を有するグラフィックスカードが作成される。これらの出力は、SVGA、Sビデオ、RCA、又はDビデオタイプの出力である。コンピューティングスキームは、図5で示されるようにTDVコンパイレーションのために修正されて呈示される。即ち、CPU50、メモリドライバ52、拡張メモリ52が示される。このメモリは、オーディオドライバ53及びスピーカ54、更にディスクポート56及びユーザとのインタラクティブ要素57、例えば、マウス、キーボード、ゲームパッド、及びジョイスティックを制御する入力及び出力ドライバ55を導入する。他方では、グラフィックスドライバはモニタ59及び3次元バイザの3Dバイザ59bと直接インタラクトする。グラフィックスハードウェアHALに関して具体的には、TDVision技術で変更をコンパイルする必要がある。アプリケーション500は情報をグラフィックスドライバ501へ送り、グラフィックスハードウェアサポートに起因する動作502は、TDVision技術で実際に物理的変更をコンパイルされる必要がある。OpenGL及びDirecTXによってTDVision技術を実現するためには、ビデオゲームのソフトウェアセクション、及び前述したように、幾つかのハードウェアセクションで修正を行うことが必要である。ソフトウェアに関しては、図6で示されるように、典型的な作業アルゴリズム内へ幾つかの特別の特性、及びTDVisionサブルーチンへの呼び出しを付加する必要がある。-サーフェイス情報をロードする600。-メッシュ情報をロードする601。-TDVisionバックバッファを作成する602。その場合、左バックバッファはメモリ内に作成される。TDVision技術であれば、右バックバッファがメモリ内に作成される。-初期座標を適用する603。-ゲーム論理を適用する604。-妥当性検証及び人工知能605。-位置の計算606。-衝突の検証607。-TDVisionバックバッファ内で情報を描画し、オンスクリーンで表示する608。その場合、右カメラ観察画を設定しなければならない。現在の右カメラベクトルの関数として右バックバッファ内に画像を描画し、右スクリーンフロントバッファの上に画像を表示する。TDVision技術であれば、左のペアの座標を計算し、左カメラ観察画を設定し、左カメラの現在のベクトルの関数として左バックバッファ内で画像を描画し、右スクリーンフロントバッファの上に情報を表示する。これはハードウェアの修正を必要とする。こうして、左眼及び右眼に対応する一対のバッファが作成される。これらは、ゲームループ内で評価されたとき、下記で説明されるように、右カメラ現在及び左カメラSETXYZTDV関数で計算された補数の各々の映像化に対応するベクトル座標を取得する。言及することが重要な事項として、上記スクリーン出力バッファ又はフロントバッファは、最初からビデオ表示サーフェイスデバイスコンテキスト又は問題のサーフェイスサーフェイスへ割り当てられるが、TDVisionの3Dバイザで情報を表示するためには、2つのビデオ出力、即ち、右出力正規のVGA及び左出力追加のVGA、ディジタル補数、又はSビデオが物理的に存在し、TDVisionと互換的になることが必要である。例ではDirecTXが使用されるが、同じ処理及びコンセプトをOpenGLフォーマットへ適用することができる。図7は、グラフィカルアプリケーション通信インタフェースの表示ラインを実行するアルゴリズム70の概略を示す。実際には、バーテックス演算77と一緒に三角法72が使用され、画像が構成され71、コマンド73、表示リスト74、及びテクスチャを画像へ割り当てるメモリ76を介してピクセル演算又は画像要素75が使用され、結果として表示が演算79によってメモリフレーム70Fへ送られる。Windowsソフトウェア700は702及びグラフィック言語カード701と通信し、グラフィック言語カードはグラフィック情報ライブラリを含み、グラフィック情報ライブラリは703及び704を導入するために有用である。図8は、OpenGLアルゴリズム80を使用して、オブジェクトのために左及び右画像を表示するTDVision技術を示す。それはバックバッファをクリアし81、バックバッファのためにポインタを取得し82、バックバッファをクローズし83、シーンを再描画し84、バックバッファをオープンし85、パックバッファポインタをアンロックし86、画像を左表示サーフェイスへ送る。800において、それはTDVision技術であるかどうかを弁別し、イエスの場合には、メモリをクリアし801、バックバッファのためにポインタを取得し802、バックバッファをクローズし803、新しいパースペクティブのために座標を取得し804、シーンを再描画し805、メモリをオープンし806、バックバッファポインタをアンロックし807、画像を右表示サーフェイスへ送る808。図9は、TDVision技術をコンパイルするためビデオカードで必要な変更90を示す。即ち、正規の左バックバッファ91が正規の左一次バックバッファ92に先行する。左一次バックバッファは、モニタのVGA出力95へ接続され、他のVGA出力を有しなければならない。したがって、それは右一次バックバッファ94を受け取ることができる。右一次バックバッファは、先行するTDVision技術バックバッファを有する。左及び右のバックバッファの双方は、バックバッファ91及び93によって送られた情報を受け取って表示するため、デュアルVGA入力を有する3Dバイザ96へ接続可能である。このソフトウェア修正は、DirectX内で次のAPI関数を使用する。TDVisionバックバッファの作成:関数の作成BACKBUFFERTDV左バッファd3dデバイスの設定=d3d.デバイス作成D3Dアダプタ_デフォルト,_D3Dデバイスタイプ_HAL,hWndL,_D3D作成_ソフトウェア_バーテックス処理,d3dppIfゲームがTDVであれば、then右バッファd3d右デバイスの設定=d3d.デバイス作成D3Dアダプタ_デフォルト,_D3Dデバイスタイプ_HAL,hWndR,_D3D作成_ソフトウェア_バーテックス処理,d3dpp2Ifの終了サブルーチンの終了TDVisionバックバッファ内で画像を描画する:関数DRAWBACKBUFFERTDV左シーンを描画するd3dデバイス.シーンの開始d3dデバイス.ストリームソースの設定0,ポリゴン1_vb,長さポリゴン1.v1d3dデバイス.プリミティブの描画D3DPT_三角形リスト,0,1d3dデバイス.シーンの終了バックバッファをフロントバッファ、スクリーンへコピーするD3dデバイス.値0,値0,値0の呈示’フラグをチェックすることによって、TDVisionプログラムであるかどうかを検証するIFゲームがTDVであれば、THEN’右カメラの座標を計算するSETXYZTDV’右シーンを描画するd3dデバイス2.シーンの開始d3dデバイス2.ストリームソース0の設定,ポリゴン2_vb,長さポリゴン1,v1d3dデバイス2.プリミティブの描画D3DPT_三角形リスト,0,1d3dデバイス2.シーンの終了d3dデバイス2.値0,値0,0,値の呈示サブルーチンの終了xyzカメラベクトルの修正:ベクトルカメラソース.z=z位置D3DX行列ルックAtLHmat観察画,ベクトルカメラソース,_ベクトルカメラターゲット,ベクトル作成0,1,0D3dデバイス2.変換設定D3DTS_観察画,mat観察画ベクトルカメラソース.x=x位置D3DX行列ルックAtLHmat観察画,ベクトルカメラソース,_ベクトルカメラターゲット,ベクトル作成0,1,0D3dデバイス2.変換設定D3DTS_観察画,mat観察画ベクトルカメラソース.y=y位置D3DX行列ルックAtLHmat観察画,ベクトルカメラソース,_ベクトルカメラターゲット,ベクトル作成0,1,0D3dデバイス2.変換設定D3DTS_観察画,mat観察画こうして、左眼及び右眼に対応する一対のバッファが作成される。これらは、ゲームループ内で評価されたとき、通常の座標変換式によって、右カメラ及び左カメラの映像化に対応するベクトル座標SETXYZTDV関数で計算された補数を取得する。言及することが重要な事項として、上記スクリーン出力バッファ又はフロントバッファは、最初からデバイスコンテキスト又は問題のサーフェイスへ割り当てられるが、TDVisionの3Dバイザ内で情報を表示するためには、2つのビデオ出力、即ち、右出力正規のVGA及び左出力追加のVGA、ディジタル補数、又はSビデオが物理的に存在して、TDVisionと互換的であることが必要である。例としてDirecTXを使用したが、図8で示されるOpenGLフォーマットのために同じ処理及びコンセプトを適用することができる。この場合、バックバッファのRAMメモリ及びビデオカードのフロントバッファが、左及び右のチャネルを同時にサポートするほど十分に大きいことが必要である。これは、最小で32MBを有して、各々が1024x768x4バイトの色深度を有する4つのバックバッファをサポートする必要がある。前述したように、ビデオ出力信号はデュアル2つのVGAポートであるか、複数のモニタを処理する能力を有していなければならない。なぜなら、それはATIRADEON9500登録商標カードの場合だからである。このカードは2つの出力表示システム、即ち、1つのVGA及び1つのSビデオ及び1つのDビデオポートを有し、それらから選択される。グラフィックスカードが作成される。このカードは、3Dバイザへ接続されるように左-右チャネル当たり1秒間の表示につき60フレームを満たすだけのデュアル出力を有する。これらの出力はSVGA、Sビデオ、RCA、又はDビデオタイプの出力であってもよい。したがって、カメラの左及び右のパースペクティブの双方から見た対応画像を得ることができ、ハードウェアは2つの異なった独立ビデオ出力で表示される情報を認識し、リアルタイムの多重化及び表示は行われない。現在、全ての技術は多重化及びソフトウェアシミュレーションを使用する。本願によって提案される技術では、リアルの情報を取得することができ、3Dバイザを使用する間、2つの異なったパースペクティブから画像を表示することができ、脳は、スクリーン上のフリッカ及び現在の最新技術に関連した作用を起こすことなく、画像が空間内で占める体積を連想する。二次立体カメラの座標計算方法SETXYZTDVは、ソフトウェアプログラムにおけるアニメーション、表示、及びモデリングによって、立体画像を生成する3次元コンピュータ映像システムを取得させる。この方法は、空間座標x,y,zを取得させる。この空間座標は、ソフトウェアプログラムの使用によって立体映像を取得するため、2つのコンピュータ生成仮想映像化カメラへ割り当てられなければならない。ソフトウェアプログラムは3次元をシミュレートし、オブジェクトの移動によって、又はその時点でコンピュータ生成オブジェクト、例えば、Autocad、MicrografixSimply3D、3DmaxStudio、Point、DarkBasic、Maya、Marionette、Blender、Excel、Word、Paint、Power、CorelDraw、Photopaint、Photoshopなどによって観察された仮想カメラの移動によって、画像を生成する。しかし、これらのプログラムの全ては、1つの固定又は移動パースペクティブを有する1つのカメラだけを表示するように設計される。座標変換式、即ち、次式によって、追加の3Dモデリング及びアニメーション特性が前のプログラムへ付加される。x=x’cosφ-y’sinφy=x’sinφy’cosφ第1のカメラへ直接リンクされた第2又は二次カメラについて、正確な位置が計算される。この手段によって、人間の立体映像パースペクティブをシミュレートする異なったパースペクティブから、2つの同時画像が取得される。この手順は、アルゴリズムによって、二次カメラの位置をリアルタイムで計算し、それを適切な位置に置き、座標変換式を使用して達成されるように、第2のカメラのモデリング画像及び表現を取得し、カメラを原点へ移動し、二次カメラとオブジェクト又は対象との間の角度及び距離が計算され、次に一次カメラ、対象、及び二次カメラが、取得された位置に再配置される。次に、7つのパラメータを知る必要がある。即ち、元の座標系における一次カメラの第1の座標Xp,Yp,Zp、第4のパラメータとしての眼の平均分離距離6.5~7.0cm、及びカメラによって観察された対象位置の3つの座標である。出力パラメータは、同じ対象点を観察している二次カメラの座標、即ちXs,Ys,Zsであって、これは下記のステップから取得される。-元の座標系における一次カメラの座標Xp,Yp,Zpを知る。対象の座標xt,yt,ztを知る。-x及びz座標のみが変換される。なぜなら、カメラの座標及び/又は高さは一定だからである観察者にとって、映像偏向は存在しない。一次カメラの座標は0,ys,0位置へ移動される。対象も平行移動される。カメラと対象を接続するラインの勾配が計算される。軸と、一次カメラ及び対象を結合するベクトルとの間の角度が作成される。角度計算で特別な考慮を払うため、それが属する象限は逆タンジェント関数によって類別される。座標系の全体を、その軸から、軸とベクトルとの間の同じ角度で回転することによって、新しい座標が取得される。オブジェクトがz軸の上に置かれ、新しい座標系の原点に一次カメラが残る新しい座標系が取得される。人間の眼の平均距離位置に二次カメラを置くことによって、二次カメラの座標が取得される。これらの座標は、同じ初期角で回転される。x及びzオフセットが加えられる。最初、これらは一次カメラを原点へ移動するために減じられた。最後に、これらの2つの新しいXsyZs座標が二次カメラへ割り当てられ、yp座標が維持される。これは二次カメラへ割り当てられる最終の座標点Xs,Yp,Zsの同じ値のために高さを決定する。手順は、Delphi、C、C、VisualC、Omnisなどの言語で実現可能であるが、結果は同じになるであろう。このアルゴリズムの一般化されたアプリケーションは、二次カメラの位置をリアルタイムで取得する必要がある任意のプログラムで使用されるであろう。このアルゴリズムは、2次元を処理するが立体映像アプリケーションのために開発された既存のソフトウェアで実現されなければならない。本発明の具体的な実施形態が図示及び説明された。本発明の範囲を逸脱することなく、幾つかの修正又は変更を行い得ることが、当業者に明らかであろう。添付のクレイムは、全ての変更及び修正が本発明の範囲内にあるように前述した情報をカバーすることを意図する。"