"遊技場に複数設置され、遊技媒体の投入と回胴装置を回動させる操作によりゲームを行う遊技機を管理対象とし、当該遊技機から出力される稼働信号を受信して、前記遊技機に係る稼働状況を管理する遊技場管理装置であって、天井ART遊技であるか否かを判断する基準となる判断ゲーム数を記憶する記憶手段と、少なくとも、前記稼働信号に基づいて、前記遊技機の遊技状態がART遊技状態である期間の開始時又は終了時を特定可能であると共に、前記稼働信号に基づいて前記遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態である期間の終了時を特定可能な特定手段と、前記特定手段により特定した前記ART遊技状態である期間又は前記ボーナス遊技状態である期間の終了時から、次の前記ART遊技状態である期間の開始時までのゲーム数を計数する計数手段と、計数したゲーム数と前記判断ゲーム数との比較結果に基づいて、開始された当該ART遊技が天井ART遊技であるか否かを判断する判断手段とを有することを特徴とする、遊技場管理装置。ところで、スロットマシンについては近年、なるべく少ない金額で長い時間遊技を楽しめるような工夫がなされている。例えば、特定の図柄が確定することを条件として、リプレイ役に揃いやすくなるとともに、回動するリールを停止させるための押しボタンを押す順序などをランプの点灯等でアシストするアシストリプレイタイム以下ARTというという期間が設けられているものが多い。このART状態では、前述のようにリプレイが多いため遊技者の手持ちの遊技媒体が減ることは少なく、一方で、小役に当たることがあるので、実際はわずかながら遊技者の手持ちの遊技媒体が増えていくことが多い。このART状態は、アシストタイム以下ATというとRTの状態の混合なので、外部にRT信号が出力される遊技機もあるが、現実にはART状態は通常状態と同様の扱いとして稼動情報が管理されている場合が多く、遊技場の管理者にとって有用な情報を提供できていないのが実情である。そこで本発明は、遊技場の管理者等にとって有用な情報を提供可能とすることを目的とする。前記目的を達成するため、本発明は、遊技場に複数設置され、遊技媒体の投入と回胴装置を回動させる操作によりゲームを行う遊技機を管理対象とし、当該遊技機から出力される稼働信号を受信して、前記遊技機に係る稼働状況を管理する遊技場管理装置であって、天井ART遊技であるか否かを判断する基準となる判断ゲーム数を記憶する記憶手段と、少なくとも、前記稼働信号に基づいて、前記遊技機の遊技状態がART遊技状態である期間の開始時又は終了時を特定可能であると共に、前記稼働信号に基づいて前記遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態である期間の終了時を特定可能な特定手段と、前記特定手段により特定した前記ART遊技状態である期間又は前記ボーナス遊技状態である期間の終了時から、次の前記ART遊技状態である期間の開始時までのゲーム数を計数する計数手段と、計数したゲーム数と前記判断ゲーム数との比較結果に基づいて、開始された当該ART遊技が天井ART遊技であるか否かを判断する判断手段とを有する、遊技場管理装置とした。本発明の構成とすることによって、遊技場の管理者や従業員等のユーザに対し、有用な情報を提供することができる。遊技場に複数設置され、遊技媒体の投入と回胴装置を回動させる操作によりゲームを行う遊技機を管理対象とし、当該遊技機から出力される稼働信号を受信して、前記遊技機に係る稼働状況を管理する遊技場管理装置であって、天井ART遊技であるか否かを判断する基準となる判断ゲーム数を記憶する記憶手段と、少なくとも、前記稼働信号に基づいて、前記遊技機の遊技状態がART遊技状態である期間の開始時又は終了時を特定可能であると共に、前記稼働信号に基づいて前記遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態である期間の終了時を特定可能な特定手段と、前記特定手段により特定した前記ART遊技状態である期間又は前記ボーナス遊技状態である期間の終了時から、次の前記ART遊技状態である期間の開始時までのゲーム数を計数する計数手段と、計数したゲーム数と前記判断ゲーム数との比較結果に基づいて、開始された当該ART遊技が天井ART遊技であるか否かを判断する判断手段とを有する構成とすることにより、遊技場の管理者や従業員等のユーザに対し、有用な情報を提供することができる。以下、添付図面を参照して本発明に係る実施例を詳細に説明する。ただし、この実施例に記載されている構成要素はあくまでも例示であり、本発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。<管理システムの構成>図1は、本実施例に係る管理システムのシステム構成を例示的に示したブロック図である。図1に示すように、管理システムは、スロットマシン100、台間機800、中継器900、台端末装置400、島端末装置500、管理装置600、及び、これらの機器を接続するネットワーク701から構成されている。各機器等については以下に詳述する。スロットマシン100から出力された稼働信号が中継器900、台端末装置400,島端末装置500を経由して管理装置600に送られ、管理装置600では当該スロットマシン100から受信した信号を元に種々の稼動情報を算出する。なお、図1に例示した管理システムの構成は、本実施例に係る構成を説明するための基本的なものである。実際の遊技場において管理システムを運用する場合は、管理装置600がスロットマシン100から稼働信号を取得できるならば、用途や目的、或いは、機器の配置等の制約条件に基づいて、多様な構成を取ることができる。例えば、図2のように、管理装置600にスロットマシン100及び台間機800が中継器900を介して接続される構成としても良い。その場合管理装置600は、遊技機100から直に稼働状況に関する稼働信号を取得する。<スロットマシン100の構成>図3は、本発明の一実施例に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、遊技媒体としてのメダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。図3に示すスロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開放部に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個左リール110、中リール111、右リール112収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者等のユーザから見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、ユーザから見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LEDが配置されている構成としても良い。各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト図示省略が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサインデックスセンサ図示省略が設けられており、このインデックセンサの投光部と受光部の間を各リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいて、スロットマシン100の制御部はリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、ベットされたメダルの数によって予め決められている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。スタートランプ121は、リール110乃至112が回転できることができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であることメダルの投入が不要であることを遊技者等のユーザに知らせるランプである。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役具体的には、ボーナスに内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入可能ランプ124は、遊技者がスロットマシン100にメダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお本実施例では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメントSEG表示器とした。また、リールパネルランプ128は、演出用のランプである。ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルクレジットというを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させる。規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせるスタートランプ121が点灯する。メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入投入操作することもでき、投入とは両者を含む意味である。スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作という。ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設ける構成としてもよく、その場合にはストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、当該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。メダル払出口155は、メダルを払い出すための払出口である。メダル受皿161は、メダル払出口155から払い出されたメダルを溜めるための器である。音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ遮蔽装置163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157演出画像表示装置を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面遊技者側に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ7セグディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リールドラム、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施例の場合、表示画面は長方形であるが、正方形の構成でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるように構成しても良い。表示画面は本実施例の場合、平坦面であるが、曲面をなした構成としてもよい。<制御部>次に、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号以下、単にコマンドと呼ぶに応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部と、によって構成されている。<主制御部300>図4を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDTウォッチドックタイマ314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよい。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0~65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとすると、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する後述する主制御部メイン処理を開始する。乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップダウンする数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数例えばモジュラス関数による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0~65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップダウンさせるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等の状態を監視している。なお、メダル払出装置は、スロットマシン100の内部に設けられているバケットに溜まったメダルをメダル払出口155から払い出す機構である。このセンサ回路320は図4に示すように基本回路302に接続されている。なお、センサ回路320がスタートレバー135センサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121等を駆動する駆動回路328を備えている。また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部の台端末装置400等にスロットマシン100の遊技情報例えば、遊技状態を出力する。また、主制御部300は、電源管理部図示省略から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値本実施例では9v未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。また、主制御部300は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300からは第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第1副制御部からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。<外部装置との接続>図5は、スロットマシン100内に備えられた回路と、当該回路を通じて管理装置600に伝達される稼働信号の流れを示した説明図である。スロットマシン100から外部に出力される各種信号は、基本回路302から情報出力回路334を介して管理装置600に伝達される。本実施例では、メダルの投入枚数を示すメダル投入信号、メダルの払出枚数を示すメダル払出信号、ゲームが開始されたことを示すスタート信号、レギュラーボーナス期間中であることを示すRB信号ボーナス信号の一例、ビッグボーナス期間中であることを示すBB信号ボーナス信号の一例を伝達するための信号線と、アシストリプレイタイム期間中であることを示すRT信号がスロットマシン100から送出される構成を例示している。なお、信号の名称は例示であることは言うまでもない。<稼働信号>メダル投入信号はメダルの投入枚数を示す信号であり、スタートレバー135の操作を受け付けた場合に、メダル投入情報に記憶したメダル投入枚数例えば3枚に応じた回数分だけ、メダル投入信号が出力される。メダル払出信号はメダルの払出枚数を示す信号であり、全てのリール110~112の停止時に、メダル払出情報に記憶したメダル払出枚数例えば3枚に応じた回数分だけ、メダル払出信号が出力される。なお、再遊技役に入賞した場合にはメダル投入枚数分の払出枚数があるものとしてメダル払出信号が出力される即ち3枚分の信号。スタート信号はゲームが開始されたことを示す信号であり、スタートレバー135の操作を受け付けた場合に出力される。RB信号はレギュラーボーナス期間中であることを示す信号であり、レギュラーボーナスに入賞したことによりRB期間に移行するとRB信号としての状態信号が立ち上がり、RB期間が終了するとRB信号としての状態信号が立ち下がる。BB信号はビッグボーナス期間中であることを示す信号であり、ビッグボーナスに入賞したことによりBB期間に移行するとBB信号としての状態信号が立ち上がり、BB期間が終了するとBB信号としての状態信号が立ち下がる。RT信号は、ART期間中であることを示す信号であり、例えば図6に示すように6つの出力パターンがある。なお本実施例においては、ART期間中にスロットマシン100から出力される信号がある場合は、当該信号をRT信号と表現することとする。まず、1つ目のパターンでは図6aに示すように再遊技リプレイに入賞する等してスロットマシン100の遊技状態がART期間に移行すると、ART期間に移行したことを示すRT信号がART期間の当初に比較的短時間出力される。次に、2つ目のパターンでは図6bに示すように再遊技リプレイに入賞する等してスロットマシン100の遊技状態がART期間中はRT信号が出力され続ける。次に、3つ目のパターンでは図6cに示すようにART期間が終了すると、ART期間が終了したことを示すRT信号がART期間の終了時に比較的短時間出力される。次に、4つ目のパターンでは図6dに示すようにART期間中にスタートレバー135の操作を受け付けるたびに、RT信号が出力される。次に、5つ目のパターンでは図6eに示すように、ART期間中のスタートレバー135の操作の受付に応じてRT信号が出力されるが、当該RT信号は数ゲーム分遅れて出力される。一方、ART期間が終了すると、それ以降スタートレバー135の操作を受け付けてもRT信号は出力されない。更に、6つ目のパターンでは図6fに示すように、ART期間中のスタートレバー135の操作の受付に応じてRT信号が出力されるが、当該RT信号は数ゲーム分遅れて出力される。そしてART期間が終了しても遅れて出力された分の残りのRT信号は出力される。なお、図6a~fのパターンでは、出力されるRT信号は接点信号であっても電圧信号であってもよい。<図柄配列>次に図7aを用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール左リール110、中リール111、右リール112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類本実施例では8種類の図柄が所定コマ数本実施例では、番号0~20の21コマだけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマにはリプレイの図柄、中リール111の番号0のコマにはベルの図柄、右リール112の番号2のコマにはスイカの図柄、がそれぞれ配置されている。<入賞役の種類>次に、図7bを用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役作動役を含むの種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナスBB1、BB2および、レギュラーボーナスRBはボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技リプレイは新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され作動役と呼ばれる場合があるが、本実施形態における入賞役には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施例における入賞には、メダルの配当を伴わないメダルの払い出しを伴わない作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の入賞が含まれる。スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナスBB1、BB2と、レギュラーボーナスRBと、小役チェリー、スイカ、ベルと、再遊技リプレイがある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。ビッグボーナスBB1、BB2以下、単に、BBと称する場合があるは、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技BB遊技が開始される特別役作動役である。対応する図柄組合せは、BB1が白7-白7-白7、BB2が青7-青7-青7である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶されるが、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ白7-白7-白7、BB2に対応する図柄組み合わせ青7-青7-青7が、揃って入賞する状態にある。レギュラーボーナスRBは、入賞によりレギュラーボーナス遊技RB遊技が開始される特別役作動役である。対応する図柄組合せは、ボーナス-ボーナス-ボーナスである。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技BB遊技においては、内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される等の通常のレギュラーボーナスの開始条件を満たした否かに関わらず、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するように自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。小役チェリー、スイカ、ベル以下、単に、チェリー、スイカ、ベルと称する場合があるは、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーがチェリー-ANY-ANY、スイカがスイカ-スイカ-スイカ、ベルがベル-ベル-ベルである。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、チェリー-ANY-ANYの場合、左リール110の図柄がチェリーであればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。再遊技リプレイは、入賞により次回の遊技でメダル遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役作動役であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技はリプレイ-リプレイ-リプレイである。<遊技状態の種類>次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ART遊技と、天井ART遊技とに大別した。但し、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技は、通常遊技に含まれない区分けであってもよい。<通常遊技>通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレビッグボーナスBB、レギュラーボーナスRB、再遊技リプレイおよび小役に当選していないとなる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、通常遊技は、別の予め定めた条件を満たした場合例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合には、ストップボタン137~139の操作方法をランプの点灯などで遊技者に事前に知らせ、小役に当選し易くするアシストタイムATに移行させてもよい遊技状態である。さらに、予め定めた条件を満たした場合、リプレイタイムRTとATに同時に移行するARTアシストリプレイタイムに移行させてもよい遊技状態である。このARTにおいては、遊技者は再遊技リプレイに当選する確率が通常遊技の状態より高い状態となるため、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、さらにアシストを受けて小役に当選し易くなるため、一般的に通常遊技の場合よりも遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。なお、RTとは、予め定めた条件を満たした場合例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この再遊技の内部当選の確率が上昇している遊技状態を指す。また通常遊技には、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技を含む。ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技リプレイと、小役がある。ビッグボーナスBB又はレギュラーボーナスRBに直接内部当選することはなく、ビッグボーナスBBかレギュラーボーナスRBに対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。<BB遊技>BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入されたメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナスBBの入賞により開始され、RB遊技詳細は後述を連続して繰り返し実行する構成となっており、遊技中に予め定められた所定数例えば、465枚を超えるメダルが払い出された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回実行する構成であればよく、例えば、RB遊技を開始する役図柄組み合わせは例えば、リプレイ-リプレイ-リプレイを設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数例えば、30回実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合例えば、3回に終了するように構成してもよい。<RB遊技>RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナスRBの入賞により開始され、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動をし、予め定めた所定数例えば、8回の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数少なくとも2回の入賞があった場合、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数例えば、8回に達した場合に終了するようにしてもよい。なお、上述したBB遊技は、RB遊技を複数回実行する構成であるので、一回のRB遊技では、BB遊技で払い出されるメダルの総数よりも少ないメダルが払い出される。なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。<ART遊技>ART遊技は、上述のようにRTとATに同時に移行した遊技状態であり、通常遊技より再遊技リプレイに当選する確率が高いとともに、ストップボタン137~139の操作方法をランプの点灯などで遊技者に事前に知らせ、小役に当選し易くする遊技状態である。そして発動条件はスロットマシン100の機種毎に予め定められている。例えばAT遊技の期間中に所定の図柄が確定した場合等とすることができる。<天井ART遊技>天井ART遊技とは、天井ARTに関する所定条件を満たすと発動するART遊技のことである。所定条件とは例えば、前回のBB遊技終了時から1000ゲーム等の所定ゲーム数、BB遊技に当選しなかった場合や、所定ゲーム数遊技していて通常のART遊技に当選しなかった場合等である。かかる所定条件を満たすとAT遊技に移行し、このAT遊技において所定図柄が確定するとART状態に移行する。本実施例では、通常のART遊技とは異なる条件を満たすことにより当選するART遊技を天井ART遊技と呼ぶ。天井ART遊技は、一般的にART遊技が継続する可能性を示すART継続率が通常のART遊技の場合に比べて高い場合が多く、またはART遊技を繰り返す単位であるARTセット数が通常のART遊技の場合に比べて多い場合が多いこと等が挙げられる。要するに、天井ART遊技の場合は通常ART遊技より遊技者にとって有利な状態であることが多い。この天井ART遊技は、通常遊技の状態が継続するなど、遊技のいわゆるハマりを救済する意味合いがある。<主制御部300メイン処理>図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部300メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路リセット信号出力回路338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部300メイン処理を実行する。電源投入が行われると、まず、ステップS801で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタSPへのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS802ではメダル投入スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS803へ進む。ステップS803では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS804では乱数値生成回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS805では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS804で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役作動役を含むに内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS806では内部抽選結果に基づき、リール制御停止データを選択する。ステップS807では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS808では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS806で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS809へ進む。ステップS809では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上にベル-ベル-ベルが揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS810では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS811では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS802へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。<台間機800の構成>台間機800は、本実施例ではメダル貸機であり、スロットマシン100に対応して設けられている。この台間機800は、遊技者による現金の挿入や遊技に使用可能な有価価値が記憶されたプリペイドカード等を受け付けて、所定量のメダルを払出し、遊技者によるスロットマシン100での遊技を可能にする。また、遊技者が遊技場に預け入れた遊技媒体に係る貯メダル遊技場の会員が遊技場に預け入れた遊技媒体数を管理装置600から受信し、受信した貯メダル数に基づき、遊技者による再プレイ操作に応じて所定量のメダルを遊技者に払い戻す。また台間機800は、管理装置600に接続されており、遊技者に貸し出された遊技媒体数を特定可能な売上信号や、貯メダルから遊技者に払い戻されたメダルの数を特定可能な再プレイ信号が管理装置600に対して出力される構成となっている。例えば、10枚のメダルの貸し出しが行われる毎に1パルスの売上信号が出力され、10枚のメダルの払い戻しが行われる毎に1パルスの再プレイ信号が出力される。なお、表示手段図示省略を更に設け、スロットマシン100での遊技に関連して発生した各種遊技関連情報を表示することとしても良い。また、台間機800は、メダル貸時等にメダルの払い出しをスロットマシン100に対して指令可能な、いわゆるCRユニットであっても良いことは当然である。<中継器900の構成>中継器900は、本実施例においてはスロットマシン100ごとに対応して配置され、対応するスロットマシン100に関する各種情報および遊技者からの呼出しを表示する。即ち、中継器900は、遊技中トラブル等が発生し遊技者が呼出ボタンを押した場合、あるいは大当たりが発生した場合等に、その旨を遊技場の従業員及び周囲の遊技者に知らせるものである。また中継器900は、対応するスロットマシン100の本日、前日、前々日のBB回数及びRB回数、ゲーム数等のスロットマシン100に関する情報を表示する。また中継器900は、スロットマシン100から稼働信号を受信して、台端末装置400等に送出する。従って中継器900は、稼働信号を受信し、当該信号を送出する中継基板を備えている。<台端末装置400の構成>台端末装置400は、接続されたスロットマシン100から中継器900を介して稼働状況に係る稼働信号を取得し、島端末装置500、管理装置600等に送出する情報処理装置である。本実施例では図1に示すように1台の台端末装置400にスロットマシン100が、4台接続される構成としている。ただし、他の実施例ではこれに限らず、1台の台端末装置400にさらに多くのスロットマシン100が接続される構成としても良いし、台端末装置400と、スロットマシン100が、1対1で接続される構成としても良い。なお、本実施例では、台端末装置400は接続されたスロットマシン100から稼動信号を取得すると、予め各スロットマシン100との接続ポートに対応して設定されたポート番号と、台端末装置400自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された台端末装置特定情報とを付加して、当該稼動信号を島端末装置500に送出する構成としている。<島端末装置500の構成>島端末装置500は、台端末装置400と管理装置600との接続を仲介する情報処理装置である。本実施例の管理システムにおいては、複数の台端末装置400は1以上のグループに分類され、各グループ毎に、島端末装置500は、台端末装置400を管理する。すなわち、図1に示すように、島端末装置500は複数台の台端末装置400と接続される構成としている。ただし、他の実施例ではこれに限られないことは当然である。なお、本実施例では、島端末装置500は接続された台端末装置400から送出された稼動信号を取得すると、島端末装置500自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された島端末装置特定情報を付加して、当該稼動信号を管理装置600に送出する構成としている。<管理装置600の構成>管理装置600は、管理システムの全体を管理し、各スロットマシン100のスタート回数、BB回数、RB回数、メダル払出数、メダル投入数等の稼働情報を集計管理する情報処理装置である。管理装置600は、例えば、パーソナルコンピュータPCやワークステーションWS等で実現される。次に、管理装置600のハードウェア構成について、図9を参照して説明する。図9は、管理装置600のハードウェア構成を模式的に示したブロック図である。管理装置600は、現在時刻を計測するためのリアルタイムクロックと経過時間を計測するためのタイマ等の計時手段602を備えている。この計時手段602は、例えば水晶振動子に基づいて動作する。外部記録媒体接続手段603は、メディアへのアクセスを実現するためのものであり、メディア記録媒体604に記憶されたプログラム等を管理装置600にロードすることができる。尚、メディア604には、例えば、フレキシブルディスクFD、CD-ROM、CD-R、CD-RW、PCカード、DVD、ICメモリカード、MO、メモリスティック等が含まれる。記憶手段605は、大容量メモリとして機能する、例えばHDDを有しており、記憶手段605には、アプリケーションプログラム、OS、制御プログラム、関連プログラム等が記憶される。また、図10に示すようにこの記憶手段605にはベース算出基本情報記憶領域651、基準ベース値記憶領域652、判断結果記憶領域653、ART遊技時間記憶領域654、メダル払出信号受信履歴記憶領域655、メダル投入信号受信履歴記憶領域656、スタート信号受信履歴記憶領域657、ART期間ゲーム数記憶領域658、RT信号遅延時記憶領域659、BB遊技時間記憶領域660、RB遊技時間記憶領域661、天井ART設定情報記憶領域662、天井ART回数記憶領域663、スタート回数記憶領域664、対応識別情報記憶領域665、対応判断条件記憶領域666が設けられている。ただし、この構成に限定されるわけではなく、例えばベース算出基本情報記憶領域651や基準ベース値記憶領域652や判断結果記憶領域653やART遊技時間記憶領域654やメダル払出信号受信履歴記憶領域655やメダル投入信号受信履歴記憶領域656やスタート信号受信履歴記憶領域657やART期間ゲーム数記憶領域658やRT信号遅延時記憶領域659やBB遊技時間記憶領域660やRB遊技時間記憶領域661や天井ART設定情報記憶領域662や天井ART回数記憶領域663やスタート回数記憶領域664や対応識別情報記憶領域665や対応判断条件記憶領域666をメディア604に設ける構成としてもよい。ベース算出基本情報記憶領域651には払出率以下、ベースというの値を算出するために必要なベース算出基本情報が記憶されている。ベース算出基本情報とは、ベースを算出するゲームを特定するための情報である。例えば、任意のゲームの直前10ゲーム分や、任意のゲーム及びこのゲームの前後5ゲーム分、といった情報であり、入力手段606を用いて遊技場の従業員等のユーザによって指定された情報である。なお、本実施例においてベースとは、ボーナス遊技でない遊技状態において、当該ベース算出基本情報記憶領域651に記憶されたゲーム数当たりのIN数とOUT数の比率をいう。例えば上述の例を用いれば、1ゲーム当たりIN数を3とし、10ゲーム分で15枚の払い出しがあったと仮定すると、15÷30=0.5となる。基準ベース値記憶領域652には、算出されたベース値と比較するため、基準となるベース値が記憶されている。例えば基準ベース値として0.8等を記憶しておき、算出されたベース値と比較し、基準ベース値を上回っていればART遊技に移行した、またはART遊技が継続されている、と判断する。判断結果記憶領域653には、スロットマシン100毎に、通常遊技の状態、あるいはART遊技の状態といった前回の判断結果が記憶されている。ART遊技時間記憶領域654には、スロットマシン100毎に、各ART遊技期間の開始時刻及び終了時刻が記憶される。メダル払出信号受信履歴記憶領域655には、スロットマシン100毎に、メダル払出信号の受信履歴が記憶される。メダル投入信号受信履歴記憶領域656には、スロットマシン100毎に、メダル投入信号の受信履歴が記憶される。スタート信号受信履歴記憶領域657には、スロットマシン100毎に、スタート信号の受信履歴が記憶される。ART期間ゲーム数記憶領域658には、例えば50ゲームといった1ART期間におけるゲーム数が記憶されている。RT信号遅延時記憶領域659には、ART期間中を示すRT信号の出力パターンが、ART期間中のスタートレバー135の操作の受付に応じてRT信号が出力されるが、当該RT信号は実際のART遊技の開始ゲームより数ゲーム分遅れて出力されるパターンである場合の、RT信号の遅延時間又は遅延ゲーム数が記憶されている。RT信号の遅延時間とは、例えば、RT信号は、ART遊技が開始されてから1分後に遅れて出力されるといった情報である。またRT信号の遅延ゲーム数とは、例えばRT信号はART遊技が開始されてから3ゲーム分遅れて出力される、といった情報である。BB遊技時間記憶領域660には、BB遊技の開始時刻及び終了時刻を記憶する。また、RB遊技時間記憶領域661には、RB遊技の開始時刻及び終了時刻を記憶する。天井ART設定情報記憶領域662には、図11に示すようにスロットマシン100の機種を識別する機種識別情報毎に、天井ART遊技判断条件として、天井ART遊技の判断契機、ゲーム数カウント開始条件、判断ゲーム数が記憶されている。なお本実施例においては、スロットマシン100が天井ART遊技に移行するパターンとして、ボーナス遊技間BB遊技あるいはRB遊技と、次のBB遊技あるいはRB遊技との間、ボーナス遊技又はART遊技間BB遊技あるいはRB遊技あるいはART遊技と、次のBB遊技あるいはRB遊技あるいはART遊技との間、ART遊技間ART遊技と、次のART遊技との間の4パターンを想定している。従って、これら以外に存在する場合は、天井ART遊技の判断契機として適宜設定できるように構成しても良いことは当然である。天井ART遊技の判断契機として、例えばボーナス遊技間BB遊技あるいはRB遊技と、次のBB遊技あるいはRB遊技との間、ボーナス遊技又はART遊技間BB遊技あるいはRB遊技あるいはART遊技と、次のBB遊技あるいはRB遊技あるいはART遊技との間、ART遊技間ART遊技と、次のART遊技との間等の天井ART遊技の判断契機のいずれかが選択されて記憶されている。例えば機種Aについては、BBRB-BBRBボーナス遊技間と記憶されている図11参照。また、ゲーム数カウント開始条件として、ボーナス遊技BB遊技あるいはRB遊技終了時や、ART遊技終了時などが記憶されている。このゲーム数カウント開始条件は、天井ART遊技の判断契機と予め対応して後述の対応判断条件記憶領域666に記憶されており、例えば天井ART遊技の判断契機としてボーナス遊技間を選択すると、自動的にゲーム数カウント開始条件としてボーナス遊技終了時が選択されるようになっている。例えば機種Aについては、BBRB遊技終了時BB遊技またはRB遊技が終了したと判断した次のゲームからゲーム数のカウントを開始すると記憶されている図11参照。また、判断ゲーム数は任意に設定可能であり、予めスロットマシン100の機種のスペック等を参照して記憶させておく。本実施例では図11に示すように、機種Aであれば1000ゲームと固定的に記憶させることとしているが、1000ゲーム±20ゲームや1000~1020ゲームといった範囲を記憶させることとしても良い。この場合、当該範囲に含まれる或いは当該範囲を超えるゲーム数の間、天井ART遊技の判断契機で選択した事象に移行しておらず、その後移行したARTを天井ARTと判断する。以上のように記憶した天井ART遊技判断条件を参照して、例えば機種Aのスロットマシン100については、遊技者がBB遊技を終了してから1000ゲームを超過しても次のBB遊技あるいはRB遊技に当選しなかったとすると、この1000ゲームを超過した後最初に移行したART遊技を天井ART遊技と判断する。天井ART回数記憶領域663は、天井ART遊技と判断した回数を記憶する。また、スタート回数記憶領域664は、BB遊技あるいはRB遊技の終了等のゲーム数カウント開始条件を満たした後に受信したスタート信号に基づくスタート回数を記憶する。なお、スタート信号を出力しないスロットマシン100の機種においては、メダル投入信号受信履歴記憶領域656を参照してスタート回数を計数して記憶するよう構成しても良い。対応識別情報記憶領域665は、スロットマシン100の各識別情報と、これらの識別情報に対応する機種識別情報を記憶する。また対応判断条件記憶領域666は、天井ART遊技の判断契機と、これに対応するゲーム数カウント開始条件が記憶されている。なお記憶手段605に、内部に基本I/Oプログラム等のプログラム、基本処理において使用する各種データを記憶する、例えばROMを有する構成としても良い。また記憶手段605に、各種データを一時記憶するための制御手段610の主メモリ、ワークエリア等として機能する、例えばRAMを有する構成としても良い。入力手段606は、例えば、キーボードやポインティングデバイスマウス等、タッチパネルである。入力手段606を用いて、遊技場の従業員等は、管理装置600に対して、管理装置600を制御するコマンド等を入力指示する。例えば、遊技場の従業員等のユーザは、入力手段606を用いて、ベースを算出するために必要なベース算出基本情報や、算出されたベース値と比較するため基準となるベース値や、1ART期間におけるゲーム数等を入力し、ベース算出基本情報記憶領域651等の各記憶領域に記憶させる。遊技場の従業員等のユーザは、表示画面607に図12に示すような天井ART設定情報入力画面を表示させ、キーボード等の入力手段606を用いて、天井ART設定情報を入力する。なお本実施例では遊技場の従業員等のユーザは、天井ART設定情報として機種識別情報と、天井ART遊技の判断契機判断条件と、天井ART遊技と判断する判断ゲーム数とを入力する構成を示している。なお本実施例では、天井ART設定情報として機種識別情報と天井ART遊技の判断契機と判断ゲーム数とを入力する構成を示したが、この構成に限定されるものではなく、例えば天井ART設定情報としてスロットマシン100の識別情報とゲーム数カウント開始条件と判断ゲーム数とを入力する構成としても良い。また、1つの機種で複数の天井ART遊技の判断条件を設定可能としても良い。これは例えば、BB遊技終了後の天井ART遊技への移行条件が1000ゲームボーナス遊技に当選しないことであり、RB遊技終了後の天井ART遊技への移行条件が600ゲームボーナス遊技に当選しないこと等、1つの機種で複数の天井ART遊技への移行条件を有している場合があるためである。表示手段607は、例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、CRTであり、入力手段606から入力されたコマンドや、それに対する管理装置600の応答出力等を表示するものである。バス609は、管理装置600内のデータの流れを司るものであり、管理装置600内の制御手段610や記憶手段605等の各装置を接続する信号線である。608は通信手段であり、この通信手段608を介して外部装置とのデータのやり取りを行う。制御手段610は、例えばCPUであって、記憶手段605に記憶されているアプリケーションプログラム、オペレーティングシステムOSや制御プログラム等を実行し、記憶手段605にプログラムの実行に必要な情報、ファイル等を一時的に記憶する制御を行う。制御手段610は、遊技場に設置されている各スロットマシン100からメダル払出信号を受信すると、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をメダル払出信号の受信時刻としてメダル払出信号受信履歴記憶領域655に記憶させる。また、遊技場に設置されている各スロットマシン100からメダル投入信号を受信すると、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をメダル投入信号の受信時刻としてメダル投入信号受信履歴記憶領域656に記憶させる。また、遊技場に設置されている各スロットマシン100からスタート信号を受信すると、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をスタート信号の受信時刻としてスタート信号受信履歴記憶領域657に記憶させる。<ベースの算出>図13に示すように、制御手段610は、まず複数ゲーム分のベースの値を算出する。即ち、制御手段610はベース算出基本情報記憶領域651に記憶されているベース算出基本情報を参照にして、ベース算出対象のゲーム期間を特定する。そして、特定したゲーム期間について夫々、ゲーム期間中に受信したメダル払出信号及びメダル投入信号に基づいて、メダルの払出枚数とメダルの投入枚数を算出し、算出したメダルの払出枚数をメダルの投入枚数で除してベース値を算出する。なお、メダルの投入枚数は1ゲーム一律3枚として演算しても良い。また、ゲーム期間の特定は、スタート信号受信履歴記憶領域657に記憶されているスタート信号の受信履歴を参照して行う。制御手段610は、基準ベース値記憶領域652から基準ベース値を呼び出して、算出されたベース値と比較する。その結果、算出されたベース値が基準ベース値より大きい場合には、ART遊技の状態と判断する。そして判断結果記憶領域653に記憶されている前回の判断結果を参照し、記憶されている判断結果が通常遊技の状態である場合には、ART遊技に移行したものと判断し、制御手段610は、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の開始時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。また、ART遊技の状態である旨を前回の判断結果として、判断結果記憶領域653に上書きして記憶させる。一方、算出されたベース値が基準ベース値以下の場合には、通常遊技の状態と判断する。そして判断結果記憶領域653に記憶されている前回の判断結果を参照し、記憶されている判断結果がART遊技の状態である場合には、ART遊技が終了したものと判断し、制御手段610は、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。また、通常遊技の状態である旨を前回の判断結果として、判断結果記憶領域653に上書きして記憶させる。これらの処理は、所定間隔例えば毎ゲームで行う。これにより、ベースを算出する対象となるゲームが変動する、移動ベースを算出する。即ち、一般的にスロットマシン100が通常遊技の場合には、メダルの投入数は多くなるため、ベース値は小さい値となる。一方、RT遊技中は小役に入賞すること等により、ベース値はスロットマシン100の通常遊技より大きい値になる傾向がある。そこで制御手段610は、算出したベース値と基準ベース値との比較を行い、算出したベース値が基準ベース値より大きく、また前回は通常遊技と判断されていた場合には、制御手段610は、RT遊技に移行したものと判断する。一方、制御手段610は、算出したベース値が基準ベース値とかわらない、あるいは小さく、前回はRT遊技と判断されていた場合には、制御手段610は、RT遊技が終了したものと判断する。このようにベース値を算出して基準ベース値と比較する構成により、ART期間の始期又は終期或いはその両方を特定可能とする方法は、ART期間の始期又は終期或いはその両方がRT信号に基づいて判別不能な場合に有効である。なお、RT遊技に移行したと判断した後も、継続してベース値を算出して基準ベース値との比較を行っても良い。<ART期間中は継続的にRT信号が出力される場合>ART期間中は継続的にRT信号がスロットマシン100から出力される場合は、制御手段610は、RT信号を受信したことを認識すると、ART遊技に移行したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の開始時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。一方、RT信号の受信を終了したことを認識すると、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。<ART期間の開始時または終了時にRT信号が出力される場合>ART期間移行時に、ART期間に移行したことを示すRT信号がスロットマシン100から出力されるパターンである場合は、制御手段610は、RT信号を受信したことによって、ART遊技に移行したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の開始時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。また、RT信号の出力パターンが、ART期間終了時に、ART期間が終了したことを示すRT信号がスロットマシン100から出力されるパターンである場合は、制御手段610は、RT信号を受信したことによって、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。<ゲーム数を算出>図14に示すように、ART遊技へ移行した旨の判断をした場合には、制御手段610はスタート信号受信履歴記憶領域657に記憶されているスタート信号の受信履歴に基づいて、ART遊技への移行後のスタート回数を算出し、ART期間ゲーム数記憶領域658に記憶されている1ART期間における所定のゲーム数を呼び出して算出したスタート回数と比較する。その結果、算出したスタート回数が所定のゲーム数に達していなかった場合には、制御手段610は、ART遊技は終了していないものと判断する。そして制御手段610は、スタート信号の受信履歴が更新される毎に、ART遊技への移行後のスタート回数を算出し、ART期間ゲーム数記憶領域658に記憶されている1ART期間における所定のゲーム数を呼び出して算出したスタート回数と比較する。一方、比較の結果、算出したスタート回数が所定のゲーム数に達していた場合には、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。このように1ART期間の始期又は終期をゲーム数によって特定する方法は、1ART期間におけるゲーム数が固定である機種にとって有効なものとなる。例えば、1ART期間の始期がRT信号によって特定できるが、その終期がRT信号では特定できず、かつ1ART期間のゲーム数が固定である場合や、1ART期間の終期がRT信号によって特定できるが、その始期がRT信号では特定できず、かつ1ART期間のゲーム数が固定である場合などである。後者の場合は、例えば1ART期間の終期を特定した後、スタート信号受信履歴記憶領域657やメダル投入信号受信履歴記憶領域656を参照してゲーム数を特定し、固定ゲーム数分遡った時点を当該1ART期間の始期とする構成としても良い。<BB信号又はRB信号を受信する場合>制御手段610は、ART遊技の期間中にBB信号又はRB信号を受信した場合は、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。<各スタート時にRT信号を受信する場合>スタートレバー135の操作を受け付けるたびに、RT信号が出力されるパターンである場合は、制御手段610は、RT信号を受信したことによって、ART遊技に移行したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の開始時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。<RT信号から所定時間経過>スタートレバー135の操作を受け付けるたびに、RT信号が出力されるパターンである場合は、図15に示すように制御手段610は、RT信号を受信するとタイマとして計時手段602を用いて時間の計測を開始する。その後RT信号を受信した場合には、計時手段602をリセットして、再び時間の計測を行う。一方、所定の時間を経過しても、RT信号を受信しなかった場合には、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。<スタート信号のみを受信>また、スタートレバー135の操作を受け付けるたびに、RT信号が出力されるパターンである場合に、制御手段610は、RT信号を受信することなく、スタート信号のみを受信した場合には、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。かかる方法は、1ART期間の終期がRT信号に基づいて特定できない場合に有効なものとなる。<RT信号出力の遅れるタイミングに基づいて算出>ART期間中のスタートレバー135の操作の受付に応じてRT信号が出力されるが、当該RT信号は数ゲーム分遅れて出力されるパターンである場合に、制御手段610は、最初のRT信号を受信すると、計時手段602を用いて現在時刻を参照すると共に、RT信号遅延時記憶領域659に記憶されているRT信号の遅延時間を参照して、現在時刻から減算し、減算後の時刻をART遊技の開始時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。または、制御手段610はRT信号遅延時記憶領域659に記憶されているRT信号の遅延ゲーム数及びスタート信号受信履歴記憶領域657を参照して、最初のRT信号を受信したゲームから所定の遅延ゲーム数分遡ったスタート信号の受信時刻をART遊技の開始時刻として、ART遊技時間記憶領域654に記憶させる。また制御手段610は、入力手段606を通じて、遊技場の従業員等のユーザから機種識別情報、天井ART遊技の判断条件天井ART遊技の判断契機、判断ゲーム数の入力を受け付けると、対応判断条件記憶領域666を参照して、入力された天井ART遊技の判断契機に対応するゲーム数カウント開始条件と、判断ゲーム数と、入力された機種識別情報とを天井ART設定情報記憶領域662に記憶させる。<天井ART遊技の検出1>天井ART遊技の検出を遊技場の営業時間帯においてリアルタイムで行う場合に制御手段610が行う制御について説明する。制御手段610は、機種毎に設定されているゲーム数カウント開始条件に基づいて、対応識別情報記憶領域665を参照して、各スロットマシン100について受信したスタート信号の計数を行う。スタート信号の計数とは、具体的には、スタート信号を受信するたびにスタート回数記憶領域664に記憶されているスタート回数を呼び出してインクリメントし、インクリメント後の回数を上書きして記憶させる。このスタート信号の計数は、制御手段610がRT信号を受信する等してART遊技へ移行したと判断するまで継続する。なお、例えば天井ART遊技の判断契機がボーナス遊技間である場合において、ART遊技に移行する前に、制御手段610がRB信号あるいはBB信号の受信を認識した場合、スタート信号の計数をリセットする。即ち、スタート回数記憶領域664に記憶されているスタート回数を呼び出して0=ゼロにクリアし、クリア後の回数を上書きして記憶させる。また制御手段610は、スタート信号の計数を開始した後、ART遊技へ移行したと判断すると、スタート信号を計数することによって算出したゲーム数と、天井ART設定情報記憶領域662に記憶されている判断ゲーム数とを比較する。その結果、算出したゲーム数が判断ゲーム数以上に該当する場合には、制御手段610は当該ART遊技を天井ART遊技と判断する。そして、天井ART回数記憶領域663に記憶されている天井ART回数情報を呼び出してインクリメントし、インクリメント後の回数を上書きして記憶させる。一方、算出したゲーム数と判断ゲーム数とを比較した結果、算出したゲーム数が判断ゲーム数より少ない場合には、制御手段610は、当該ART遊技は天井ART遊技ではないと判断する。そして判断が終了すると、スタート回数記憶領域664に記憶されているスタート回数を0=ゼロにクリアし、クリア後の回数を上書きして記憶させる。なお、このスタート信号の計数とは別に、制御手段610が遊技場に設置されている各スロットマシン100からスタート信号を受信すると、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をスタート信号の受信時刻としてスタート信号受信履歴記憶領域657に記憶させる制御を行うことは上述の通りである。また制御手段610が、スタート信号計数の開始条件に基づいて、受信したスタート信号の計数を行っている途中で、閉店時刻になり遊技場の営業が終了した場合には、スタート回数記憶領域664に記憶されているスタート回数は、0にクリアされることなく、その時点のスタート回数がスタート回数記憶領域664に保持される。そして次の日のスタート信号の計数は、スタート回数記憶領域664に記憶されているスタート回数から行う。即ち、スタート信号を受信すると、スタート回数記憶領域664に記憶されている前日のスタート回数を呼び出してインクリメントする。なお、この構成に限定されるものではなく、前日のスタート回数については記憶手段605等に別途記憶領域を設け、当該記憶領域に前日のスタート回数を記憶させておき、次の日の計数後のスタート回数に加算する構成としても良い。また、当該スロットマシン100について設定変更ボーナス遊技への当選確率の異なる複数段階の設定値について、これを変更することが行われると、前日のスタート回数がクリアされる構成としても良い。<天井ART遊技の検出2>天井ART遊技の検出を、遊技場の閉店時間帯において管理装置600の締め処理等で行う場合に、制御手段610が行う制御について説明する。遊技場の営業時間中において、制御手段610は、BB信号の受信を認識すると、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をBB遊技の開始時刻としてBB遊技時間記憶領域660に記憶させる。また、制御手段610は、BB信号の受信の終了を認識すると、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をBB遊技の終了時刻としてBB遊技時間記憶領域660に記憶させる。また制御手段610は、RB信号の受信を認識すると、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をRB遊技の開始時刻としてRB遊技時間記憶領域661に記憶させる。また、制御手段610は、RB信号の受信の終了を認識すると、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をRB遊技の終了時刻としてRB遊技時間記憶領域661に記憶させる。そして遊技場の閉店時間帯において、制御手段610はスロットマシン100毎に、ART設定情報記憶領域662に記憶されているゲーム数カウント開始条件等のART設定情報、BB遊技時間記憶領域660に記憶されているBB遊技の終了時刻あるいはRB遊技時間記憶領域661に記憶されているRB遊技の終了時刻、スタート信号受信履歴記憶領域657に記憶されているスタート信号の受信履歴、ART遊技時間記憶領域654に記憶されているART遊技の開始時刻及び終了時刻に基づいて、ゲーム数カウント開始条件満たした後に受信したスタート信号を計数する。なお、ゲーム数の算出は、スタート信号の受信履歴に基づいて行う本実施例の構成に限定されるものではなく、例えば、メダル投入信号受信履歴656に記憶されているメダル投入信号の受信履歴に基づき、天井ART遊技に移行する前までの累積メダル投入数を算出し、この累積メダル投入数を3で除してゲーム数を算出する構成としても良いし、メダル投入信号の受信履歴に基づき、メダル投入信号の受信時刻が所定時間例えば1秒以内のものに区別し、当該区別した個数を計数する構成としても良い。即ち後者の場合、通常はスロットマシン100から1ゲームで送出されるメダル投入信号は、ミリ秒単位で連続するため、所定時間以内のメダル投入信号は1ゲームにおいて出力されたメダル投入信号であると判断することにより、ゲーム数を算出するものである。尚、以上の各手段と同等の機能を実現するソフトウェアにより、ハードウェア装置の代替として構成することもできる。本実施例では、メディア604から本実施例に係るプログラム及び関連データを直接記憶手段605のRAM等にロードして実行させる例を示しているが、これ以外にも、本実施例に係るプログラムを動作させる度に、既にプログラムがインストールされている記憶手段605のHDD等から記憶手段605のRAM等にロードするようにしてもよい。また、本実施例に係るプログラムを記憶手段605のROM等に記憶しておき、これをメモリマップの一部をなすように構成し、直接制御手段610で実行することも可能である。また、本実施例では、説明の便宜のため、管理装置600を1つの装置で実現した構成について述べるが、複数の装置にリソースを分散した構成によって実現してもよい。例えば、記憶や演算のリソースを複数の装置に分散した形に構成してもよい。或いは、管理装置600上で仮想的に実現される構成要素毎にリソースを分散し、並列処理を行うようにしてもよい。<ネットワークの構成>ネットワーク701は、典型的には、LANLocalAreaNetworkであるが、有線/無線を問わずデータ送受信可能な回線であればどのような構成でもよい。例えば、公衆回線アナログ回線、ISDNIntegratedServicesDigitalNetwork等やWANWideAreaNetwork、無線LAN等により構成してもよい。なお、ネットワーク701上の通信プロトコルは、例えば、TCP/IPTransmissionControlProtocolInternetProtocol等を採用することができる。<ART遊技期間の特定>次に遊技場に設置された各スロットマシン100の1ART遊技の開始時と終了時とを特定するために、本実施例における遊技場管理システムが実行する処理を、上述したRT信号の出力パターン毎に説明する。なお、以下の処理は遊技場に設置された各スロットマシン100について独立に実行する。<遊技場管理システムの使用例1>まず、RT信号の出力パターンが、スロットマシン100の遊技状態がART期間に移行したときのみRT信号が出力される構成である場合について説明する。本使用例では、スロットマシン100の遊技状態がART期間に移行したときのみRT信号が出力される構成であるため、図16に示すように管理装置600の制御手段610は、RT信号を受信すると、ART遊技に移行したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の開始時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。ART遊技の終了時の特定については、制御手段610は、複数ゲーム分のベース値を算出し、基準ベース値と比較する。その結果、算出したベース値が基準ベース値とかわらない、あるいは基準ベース値より小さい場合には、通常遊技の状態と判断する。そして判断結果記憶領域653に記憶されている前回の判断結果を参照し、記憶されている判断結果がART遊技の状態である場合には、制御手段610は、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。このART遊技終了の判断は、ART遊技に移行したと判断してから所定ゲーム数経過後から行う。このゲーム数は任意で設定可能であり、例えば10ゲーム、などとすることができる。設定されたゲーム数情報は、記憶手段605の所定領域に記憶される。また、ART遊技の終了時の特定については、図17に示すようにゲーム数スタート回数に基づいて特定してもよい。即ち、制御手段610が、RT信号の受信によりART遊技へ移行したものと判断すると、制御手段610はスタート信号の受信履歴に基づいてART遊技移行後のスタート回数を算出し、1ART期間における所定のゲーム数と算出したスタート回数と比較する。比較の結果、算出したスタート回数が所定のゲーム数に達していた場合には、制御手段610は、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。このART遊技の終了時の判断方法は、例えばART期間が50ゲーム等と固定されている機種である場合に特に有効である。また、ART遊技の終了時を、BB信号又はRB信号を受信したことによって特定する構成としても良い。即ち、一般的にスロットマシン100はBB遊技及びRB遊技に入賞すると、ART遊技が終了となる。従って、図18に示すようにBB信号あるいはRB信号を受信すると、制御手段610は、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。<遊技場管理システムの使用例2>次に、スロットマシン100の遊技状態がART期間中は継続的にRT信号が出力される構成である場合について説明する。本使用例では、スロットマシン100の遊技状態がART期間に移行すると、ART期間に移行したことを示すRT信号が出力される構成であるため、図19に示すように管理装置600の制御手段610は、RT信号の受信を認識すると、ART遊技に移行したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の開始時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。また本使用例では、ART遊技が終了すると、RT信号の出力を終了する構成であるため、RT信号の受信が終了したことを認識すると、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。<遊技場管理システムの使用例3>次に、ART期間が終了すると、ART期間が終了したことを示すRT信号が出力される構成である場合について説明する。ART遊技の開始時の特定については、制御手段610は、複数ゲーム分のベース値を算出し、基準ベース値と比較する。その結果、算出したベース値が基準ベース値より大きい場合には、ART遊技の状態と判断する。そして判断結果記憶領域653に記憶されている前回の判断結果を参照し、記憶されている判断結果が通常遊技の状態である場合には、制御手段610は、ART遊技に移行したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の開始時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。ART遊技の終了時の特定については、本使用例では、スロットマシン100の遊技状態がART遊技を終了すると、ART遊技が終了したことを示すRT信号が出力される構成であるため、管理装置600の制御手段610は、RT信号を受信すると、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。また、ART遊技の期間が所定ゲーム数固定である機種の場合は、RT信号を受信すると上述のようにART遊技を終了したと判断するとともに、当該ART遊技の期間の開始時は、当該RT信号の受信から所定ゲーム数遡った時点であると特定しても良い。即ち、RT信号を受信するとART遊技が終了したと判断し、さらに、ART期間ゲーム数記憶領域658及びスタート信号受信履歴記憶領域657を参照し、ART遊技が終了したと判断したゲームから所定ゲーム数分のスタート信号の受信履歴を遡って検索し、当該スタート信号の受信時刻を当該ART遊技の開始時刻として、ART遊技時間記憶領域654に記憶させる。<遊技場管理システムの使用例4>次に、ART期間中にスタートレバー135の操作を受け付けるたびに、RT信号が出力される構成である場合について説明する。ART遊技の開始時の特定については、制御手段610は、RT信号を受信したことによって、ART遊技に移行したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の開始時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。ART遊技の終了時の特定については、制御手段610は、複数ゲーム分のベース値を算出し、基準ベース値と比較する。その結果、算出したベース値が基準ベース値以下の場合には、通常遊技の状態と判断する。そして判断結果記憶領域653に記憶されている前回の判断結果を参照し、記憶されている判断結果がART遊技の状態である場合には、制御手段610は、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてRT遊技時間記憶領域654に記憶させる。また、ART遊技の終了時の特定については、制御手段610が、RT信号の受信によりART遊技へ移行したものと判断すると、制御手段610はスタート信号の受信履歴に基づいてART遊技移行後のスタート回数を算出し、1ART期間における所定のゲーム数と算出したスタート回数と比較する構成としても良い。比較の結果、算出したスタート回数が所定のゲーム数に達していた場合には、制御手段610は、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。なお本使用例では、スタート信号の代わりにRT信号の受信履歴に基づいてART遊技移行後のゲーム回数を算出する構成としても良い。また、ART遊技の終了時を、BB信号又はRB信号を受信したことによって特定する構成としても良い。即ち、BB信号あるいはRB信号を受信すると、制御手段610は、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。また、ART遊技の終了時を、最後にRT信号を受信してから所定の時間を経過してもRT信号を受信しないことによって、特定する構成としても良い。即ち、制御手段610は図20に示すように、RT信号を受信するとタイマとして計時手段602を用いて時間を計測するステップS2003。その後RT信号を受信した場合にはステップS2004でNO、計時手段602をリセットして、再び時間の計測を行うステップS2003。一方、所定の時間を経過しても、RT信号を受信しなかった場合にはステップS2004でYES、ART遊技が終了したものと判断しステップS2005、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。また、ART遊技の終了時を、RT信号を受信することなく、スタート信号のみを受信したことによって、特定する構成としても良い。即ち、制御手段610は、RT信号を受信することなく、スタート信号のみを受信した場合には、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。<遊技場管理システムの使用例5>次に、ART期間中のスタートレバー135の操作の受付に応じてRT信号が出力されるが、当該RT信号は数ゲーム分遅れて出力される構成である場合について説明する。なお本使用例では、ART期間が終了するとその時点でRT信号の出力も終了する。ART遊技の開始時の特定については、制御手段610は、複数ゲーム分のベース値を算出し、基準ベース値と比較する。その結果、算出したベース値が基準ベース値より大きい場合には、ART遊技の状態と判断する。そして判断結果記憶領域653に記憶されている前回の判断結果を参照し、記憶されている判断結果が通常遊技の状態である場合には、制御手段610は、ART遊技に移行したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の開始時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。また、ART遊技の実際の開始時からRT信号が出力されるまでどの程度のゲーム数のずれがあるかが判明している場合は、当該判明しているゲーム数のずれに従って、ART遊技の開始時を、RT信号の最初の受信時から補正する構成としても良い。また、ART遊技の開始時の特定については、RT信号の遅延時間に基づいて算出する構成としても良い。即ち、制御手段610は図21に示すように、最初のRT信号を受信すると、計時手段602を用いて現在時刻を参照すると共に、RT信号の遅延時間を呼び出して、現在時刻から減算し、減算後の時刻をART遊技の開始時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。ART遊技の終了時の特定については、次の構成により行っても良い。即ち、制御手段610は、複数ゲーム分のベース値を算出し、基準ベース値と比較する。その結果、算出したベース値が基準ベース値以下の場合には、通常遊技の状態と判断する。そして判断結果記憶領域653に記憶されている前回の判断結果を参照し、記憶されている判断結果がART遊技の状態である場合には、制御手段610は、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてRT遊技時間記憶領域654に記憶させる。このベース値の算出は例えばあるゲームを基点として前10ゲーム分のベースを算出し、次のゲームを基点として前10ゲーム分のベースを算出する、というように、算出対象となるゲームを順次移動させることにより行う。ART遊技の終了時の特定については、制御手段610は、RT信号を受信することなくスタート信号のみを受信した場合にはART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。また、ART遊技の終了時の特定については、制御手段610が、RT信号の受信によりART遊技へ移行したものと判断すると、制御手段610はスタート信号の受信履歴に基づいてART遊技移行後のスタート回数を算出し、1ART期間における所定のゲーム数と算出したスタート回数と比較する構成としても良い。比較の結果、算出したスタート回数が所定のゲーム数に達していた場合には、制御手段610は、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。また、ART遊技の終了時を、BB信号又はRB信号を受信したことによって特定する構成としても良い。即ち、BB信号あるいはRB信号を受信すると、制御手段610は、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。また、ART遊技の終了時を、最後にRT信号を受信してから所定の時間を経過してもRT信号を受信しないことによって、特定する構成としても良い。即ち、制御手段610は、RT信号を受信するとタイマとして計時手段602を用いて時間を計測する。その後RT信号を受信した場合には、計時手段602をリセットして、再び時間の計測を行う。一方、所定の時間を経過しても、RT信号を受信しなかった場合には、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。<遊技場管理システムの使用例6>次に、ART期間中のスタートレバー135の操作の受付に応じてRT信号が出力されるが、当該RT信号は数ゲーム分遅れて出力される構成である場合について説明する。なお本使用例では、実際のART期間が終了しても残りのRT信号は出力される。即ち、実際のART期間の始期及び終期よりもRT信号の出力期間が数ゲーム分送れて出力される構成である。ART遊技の開始時の特定については、制御手段610は、複数ゲーム分のベース値を算出し、基準ベース値と比較する。その結果、算出したベース値が基準ベース値より大きい場合には、ART遊技の状態と判断する。そして判断結果記憶領域653に記憶されている前回の判断結果を参照し、記憶されている判断結果が通常遊技の状態である場合には、制御手段610は、ART遊技に移行したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の開始時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。ART遊技の開始時の特定については、RT信号の遅延時間に基づいて算出する構成としても良い。即ち、制御手段610は、最初のRT信号を受信すると、計時手段602を用いて現在時刻を参照すると共に、RT信号の遅延時間を呼び出して、現在時刻から減算し、減算後の時刻をART遊技の開始時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。また、ART遊技の実際の開始時からRT信号が出力されるまでどの程度のゲーム数のずれがあるかが判明している場合は、当該判明しているゲーム数のずれに従って、ART遊技の開始時を、RT信号の最初の受信時から補正する構成としても良い。ART遊技の終了時の特定については、制御手段610は、複数ゲーム分のベース値を算出し、基準ベース値と比較する。その結果、算出したベース値が基準ベース値以下の場合には、通常遊技の状態と判断する。そして判断結果記憶領域653に記憶されている前回の判断結果を参照し、記憶されている判断結果がART遊技の状態である場合には、制御手段610は、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてRT遊技時間記憶領域654に記憶させる。また、ART遊技の終了時を、BB信号又はRB信号を受信したことによって特定する構成としても良い。即ち、BB信号あるいはRB信号を受信すると、制御手段610は、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。また、ART遊技の終了時の特定については、制御手段610が、RT信号の受信によりART遊技へ移行したものと判断すると、制御手段610はスタート信号の受信履歴に基づいてART遊技移行後のスタート回数を算出し、1ART期間における所定のゲーム数と算出したスタート回数と比較する構成としても良い。比較の結果、算出したスタート回数が所定のゲーム数に達していた場合には、制御手段610は、ART遊技が終了したものと判断し、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をART遊技の終了時刻としてART遊技時間記憶領域654に記憶させる。また、ART遊技の実際の開始時からRT信号が出力されるまでどの程度のゲーム数のずれがあるかが判明している場合は、当該判明しているゲーム数のずれに従って、ART遊技の終了時を、RT信号の最後の受信時から遡ったゲーム数分の時点に補正する構成としても良い。<その他の使用例>なお、RT信号が出力されないスロットマシン100の機種の場合には、図13に示したように、ベース値を算出するとともに基準ベースと比較して、ART遊技の開始と終了を特定する構成とすることができる。また、RT信号が出力されないが、1ART期間におけるゲーム数が固定で、そのゲーム数が判明しているスロットマシン100の機種である場合は、予め1ART期間におけるゲーム数をART期間ゲーム数記憶領域658に記憶しておく。そして図13に示すような方法でベース値に基づくART遊技の開始又は終了を特定する。さらに、当該ART遊技の開始からART期間ゲーム数記憶領域658に記憶したゲーム数分だけ経過した時点におけるスタート信号の受信時刻を、或いは当該ART遊技の終了からART期間ゲーム数記憶領域658に記憶したゲーム数分だけ遡ったスタート信号の受信時刻を、当該ART期間の始期或いは終期と判断する構成としても良い。なお、スタート信号が出力されないスロットマシン100の機種の場合は、スタート信号に代えてメダル投入信号に基づいて処理を行っても良い。また、スロットマシン100の機種によっては、1つのART遊技ART期間が終了した直後に次のART遊技ART期間が開始されるものである場合がある。かかる場合は、個々の1ART期間を判別するのではなく、連続する複数のART期間を実質的に1つのART期間として、その開始と終了を判別する構成としても良い。その場合には、上述した使用例1~6で示した構成と同様の構成によって、ART期間の開始時及び終了時を判別する。次に遊技場に設置された各スロットマシン100の天井ART遊技の出現を特定するために、本実施例における遊技場管理システムが実行する処理の流れについて、リアルタイムで行う場合と遊技場の営業時間外等に一括で行う場合とで順に説明する。なお、以下の処理は遊技場に設置された各スロットマシン100について独立に実行する。<リアルタイムで行う場合>管理装置600は、BB遊技の終了等、予め設定されているゲーム数カウント開始条件を満たしたと判断すると、その後に受信したスタート信号の計数を開始する。そして管理装置600は、RT信号を受信する等の、上述のART遊技開始時の特定方法によってART遊技に移行したと判断すると、計数を終了する。一方、ART遊技に移行する前に、BB信号あるいはRB信号の受信を認識する等によって、BB遊技あるいはRB遊技に移行したと判断すると、スタート信号の計数をリセットする。そして、BB遊技或いはRB遊技が終了したと判断したらスタート信号の計数を開始する。また制御手段610は、スタート信号を計数することによって算出したゲーム数と、天井ART設定情報記憶領域662に記憶されている所定ゲーム数とを比較する。その結果、算出したゲーム数が、判断ゲーム数以上である場合には、制御手段610は天井ART遊技と判断する。また、天井ART回数記憶領域663に記憶されている天井ART回数情報を呼び出してインクリメントし、インクリメント後の回数を上書きして記憶させる。一方、算出したゲーム数と判断ゲーム数とを比較した結果、算出したゲーム数が判断ゲーム数より少ない等、判断ゲーム数に該当しない場合には、制御手段610は天井ART遊技ではないと判断する。そして判断が終了すると、スタート回数記憶領域664に記憶されているスタート回数を0=ゼロにデクリメントし、デクリメント後の回数を上書きして記憶させる。<一括で行う場合>管理装置600はART設定情報記憶領域662に記憶されているスタート信号計数の開始条件等のART設定情報を参照にして、BB遊技時間記憶領域660に記憶されているBB遊技の終了時刻あるいはRB遊技時間記憶領域661に記憶されているRB遊技の終了時刻、スタート信号受信履歴記憶領域657に記憶されているスタート信号の受信履歴、ART遊技時間記憶領域654に記憶されているART遊技の開始時刻及び終了時刻を用いて、BB遊技終了等のゲーム数カウントの開始条件を満たした後に、受信したスタート信号を計数する。そして、その後に処理については上述したリアルタイムの場合と同様であるため、説明を省略する。なお、ゲーム数の算出は、スタート信号の受信履歴に基づいて行う本実施例の構成に限定されるものではなく、例えば、メダル投入信号受信履歴656に記憶されているメダル投入信号の受信履歴に基づき行うものでも良い。即ち、スタート信号計数の開始条件を満たした後から、天井ART遊技に移行する前までの累積メダル投入数を算出し、この累積メダル投入数を3で除してゲーム数を算出する構成としても良い。また、メダル投入信号受信履歴記憶領域656に記憶されているメダル投入信号の受信時刻に基づき、所定時間以内例えば1秒以内に受信したメダル投入信号をまとめて1ゲームと判断し、これによりゲーム数を算出する構成としても良い。また、ART遊技が開始された、或いはART遊技が終了したと判断する方法は、上述の方法の組み合わせによることとしても良い。例えば、スタート信号に基づく方法とベース値算出に基づく方法との両方でART遊技が開始された、となった場合にART遊技が開始されたと判断する。このように複数の方法を組み合わせることで、より正確にART遊技の開始或いは終了を判断することが可能となる。以上のように遊技場管理システムを構成することによって、遊技場に設置された各スロットマシンの天井ART期間を特定することが可能となる。そのため例えば、通常状態とART期間ART状態とを区別して管理することにより、スロットマシンの異常の有無をチェックする際に、遊技場の従業員等のユーザに対し、有用な情報を提供可能となる。即ち、例えばユーザがスランプグラフを参照してART遊技の状態であろうと推測できても、当該ユーザの想定を超える程その期間が継続している等、遊技場の従業員等のユーザの想定しない状態が生じることがあるが、その一因となりうる天井ART遊技の出現の有無を判断することができる。また、本実施例では各演算を管理装置600が行う構成を示したが、これに限定されるものではなく、他の実施例においては上述の各演算を台端末装置400や島端末装置500において行う構成としても良い。この場合、各台端末装置400や島端末装置500に所要の記憶手段や制御手段を設け、それぞれが管理しているスロットマシン100についての演算及び記憶を行う。そして管理装置600が表示手段607に所定の情報を表示させる旨の指示をユーザから受け付けると、管理装置600は当該指示に応じて各台端末装置400や島端末装置500から必要な情報を取得し、表示手段507に表示させる構成とする。また、例えば天井ART回数記憶領域663に記憶された天井ARTの回数とともに、当該天井ART中の遊技情報を、遊技者向け例えば各スロットマシン100に対応して設けた表示装置図示省略或いは遊技場内に設置する大画面表示装置図示省略等に表示させる構成としても良い。この場合においても、天井ARTを判断するための演算及び天井ART中の遊技情報を集計する演算は、台端末装置400、島端末装置500、管理装置600のいずれが行っても良い。以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は、例えば、システム、装置、方法、プログラムもしくは記憶媒体等としての実施態様を取ることが可能である。また本発明は、前述した実施例の機能を実現するプログラムを、システムあるいは装置に直接あるいは遠隔から供給し、そのシステムあるいは装置のコンピュータが供給されたプログラムコードを読み出して実行することによっても達成される場合を含む。従って、本発明の機能処理をコンピュータで実現するために、このコンピュータにインストールされるプログラム自体も本発明の技術的範囲に含まれる。つまり、本発明は、本発明の機能処理を実現するためのコンピュータプログラム自体も含む。この場合、プログラムの提供方法としては、CD-ROM、DVD等の記憶媒体を用いて提供する方法や、電気通信回線を介して提供する方法等が含まれる。"