"遊技者が所定の遊技を行い、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技の結果を決定する特定決定手段と、所定の第1上限段階まで複数段階の段階表示が可能とされた段階表示手段と、遊技者の操作に応じて前記段階表示手段における段階表示の限度とする限度段階を決定する手段であって、前記特定決定手段により所定の第1決定がなされているときに該限度段階を前記第1上限段階に決定するとともに、前記第1決定がなされ、かつ該第1決定と異なる第2決定がなされているときに前記第1上限段階よりも高段階となる第2上限段階に決定する限度表示段階決定手段と、前記限度段階を限度として、前記操作手段における遊技者の操作に応じて前記段階表示手段において段階表示を行う段階表示演出の演出制御を行う段階演出制御手段と、を備え、前記段階演出制御手段は、前記段階表示手段を前記第2上限段階まで段階表示を可能なように変更するか否かを決定する段階表示変更決定手段と、前記段階表示変更決定手段の決定にもとづいて、前記段階表示演出の過程において前記段階表示手段を前記第2上限段階まで段階表示を可能なように変更する延長段階表示手段と、を含む、ことを特徴とする遊技機。しかしながら、特許文献1にあっては、遊技者が連打操作をおこなう際に、レベルゲージの最伸位置が予め表示されているため、遊技者は、連打に応じて伸展するレベルの位置が、最伸位置に対してどのような相対位置にあるのかを把握でき、その後に移行する演出状況や遊技状況への期待感を、連打操作に応じて遊技者に与えることができるものの、最伸位置が表示されることで、レベルの伸展上限を遊技者が予め把握できてしまうために、遊技者に意外性を与えることができず、面白みに欠けるという問題があった。本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者に意外性を与えて興趣を向上することのできる遊技機を提供することを目的とする。前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、遊技者が所定の遊技遊技球を使用した遊技を行い、遊技の結果が特定遊技結果例えば同一の飾り図柄が揃った表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態大当りに制御する遊技機パチンコ遊技機1であって、遊技者が操作可能な操作手段プッシュボタン516と、遊技の結果を決定する特定決定手段遊技制御用マイクロコンピュータ1560と、所定の第1上限段階レベルDまで複数段階の段階表示レベル表示が可能とされた段階表示手段第1レベルゲージを表示可能な演出表示装置9と、遊技者の操作に応じて前記段階表示手段における段階表示の限度とする限度段階上限レベルを決定する手段であって、前記特定決定手段により所定の第1決定例えば、大当りのみで確変状態に移行しない通常大当りCがなされているときに該限度段階を前記第1上限段階に決定するとともに、前記第1決定例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ1560のCPU56がステップ61を実施することによる大当りとするか否かの決定がなされ、かつ該第1決定と異なる第2決定例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ1560のCPU56がステップ73を実施することによる大当り種別として確変大当りAとする決定がなされているときに前記第1上限段階よりも高段階となる第2上限段階レベルHに決定する限度表示段階決定手段演出制御用CPU120がステップS503を実施する部分と、前記限度段階を限度として、前記操作手段における遊技者の操作に応じて前記段階表示手段において段階表示を行う段階表示演出レベルゲージ演出の演出制御を行う段階演出制御手段演出制御用CPU120と、を備え、前記段階演出制御手段は、前記段階表示手段を前記第2上限段階まで段階表示を可能なように変更するか否か第2レベルゲージを表示するか否かを決定する段階表示変更決定手段演出制御用CPU120がステップS825のレベルゲージ演出設定処理を実施する部分と、前記段階表示変更決定手段の決定にもとづいて、前記段階表示演出の過程において前記段階表示手段を前記第2上限段階まで段階表示を可能なように変更する延長段階表示手段演出制御用CPU120がステップS856のレベルゲージ演出処理を実施する部分と、を含む、ことを特徴としている。この特徴によれば、段階表示変更決定手段により第2上限段階まで段階表示を可能なように段階表示手段を変更することが決定されることで、延長段階表示手段により、段階表示演出の過程において段階表示手段が第2上限段階まで段階表示を可能なように変更されるようになるので、段階表示演出において第1上限段階までの段階表示だけだと思っていた遊技者に意外性を与えることができるとともに、第2決定による遊技結果となることへの期待感を遊技者に付与することができるので、遊技機の興趣を向上させることができる。本発明の手段1の遊技機は、遊技者が所定の遊技遊技球を使用した遊技を行い、遊技の結果が特定遊技結果例えば同一の飾り図柄が揃った表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態大当りに制御する遊技機パチンコ遊技機1であって、遊技者が操作可能な操作手段プッシュボタン516と、遊技の結果を決定する特定決定手段遊技制御用マイクロコンピュータ1560と、所定の第1上限段階レベルDまで複数段階の段階表示レベル表示が可能とされた段階表示手段第1レベルゲージを表示可能な演出表示装置9と、遊技者の操作に応じて前記段階表示手段における段階表示の限度とする限度段階上限レベルを決定する手段であって、前記特定決定手段により所定の決定がなされている割合が、前記限度段階を前記第1上限段階に決定するときよりも、前記第1上限段階よりも高段階となる第2上限段階に決定するときの方が高くなるように、前記限度段階を決定する限度表示段階決定手段演出制御用CPU120が図46の上限レベル決定テーブルを使用して上限レベルをステップS503と同様に決定する部分と、前記限度段階を限度として、前記操作手段における遊技者の操作に応じて前記段階表示手段において段階表示を行う段階表示演出レベルゲージ演出の演出制御を行う段階演出制御手段演出制御用CPU120と、を備え、前記段階演出制御手段は、前記段階表示手段を前記第2上限段階まで段階表示を可能なように変更するか否か第2レベルゲージを表示するか否かを決定する段階表示変更決定手段演出制御用CPU120が図46の上限レベル決定テーブルを使用してステップS825のレベルゲージ演出設定処理を実施する部分と、前記段階表示変更決定手段の決定にもとづいて、前記段階表示演出の過程において前記段階表示手段を前記第2上限段階まで段階表示を可能なように変更する延長段階表示手段演出制御用CPU120がステップS856のレベルゲージ演出処理を実施して図45のレベルゲージを表示する部分と、を含む、ことを特徴としている。この特徴によれば、段階表示変更決定手段により第2上限段階まで段階表示を可能なように段階表示手段を変更することが決定されることで、延長段階表示手段により、段階表示演出の過程において段階表示手段が第2上限段階まで段階表示を可能なように変更されるようになるので、段階表示演出において第1上限段階までの段階表示だけだと思っていた遊技者に意外性を与えることができるとともに、第2決定による遊技結果となることへの期待感を遊技者に付与することができるので、遊技機の興趣を向上させることができる。本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、前記延長段階表示手段演出制御用CPU120がレベルゲージ演出処理を実施する部分は、前記操作手段における遊技者の操作に応じて前記段階表示手段における段階表示が前記第1上限段階レベルDとなったときに前記段階表示手段の変更を実施する第2レベルゲージの表示タイミングとしてレベルD到達時が設定されているときに演出制御用CPU120がステップS519を実施する部分ことを特徴としている。この特徴によれば、操作による段階表示が第1上限段階となって終了したと遊技者が思った時点において、新たな到達目標となる第2上限段階を有するように段階表示手段が変更されるので、より大きな意外性を遊技者に与えることができ、遊技機の興趣をより向上させることができる。本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、前記延長段階表示手段演出制御用CPU120がレベルゲージ演出処理を実施する部分は、前記操作手段における遊技者の操作に応じて前記段階表示手段における段階表示が、前記第1上限段階レベルDとなる前の所定の段階表示レベルBとなったときに前記段階表示手段の変更を実施する第2レベルゲージの表示タイミングとしてレベルB到達時が設定されているときに演出制御用CPU120がステップS519を実施することを特徴としている。この特徴によれば、操作による段階表示が第1上限段階となる前に最終の到達目標となる第2上限段階を有するように段階表示手段が変更されるので、特定決定手段により決定された第2決定または所定の決定による遊技結果となることへの期待感を、段階表示が第1上限段階となる前の早期において遊技者に与えることができるので、操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。本発明の手段4の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、前記延長段階表示手段演出制御用CPU120がレベルゲージ演出処理を実施する部分は、前記遊技者の操作に応じて前記段階表示手段における段階表示が前記第1上限段階レベルDとなったことを条件に前記段階表示手段の変更を実施する変形例である図52に示す上限決定テーブルと第2レベルゲージ表示タイミング決定テーブルを使用して記第2レベルゲージの表示の有無と表示タイミングを決定し、該決定した表示タイミングにて演出制御用CPU120がステップS519を実施することを特徴としている。この特徴によれば、操作による段階表示が第1上限段階に到達しない限り段階表示手段の変更が実施されることがないので、遊技者は、段階表示手段の変更を実施させようと段階表示が第1上限段階となることを操作によって目指すようになるので、操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。本発明の手段5に記載の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、前記段階表示手段を前記第2上限段階レベルHまで段階表示を可能なように変更するタイミングを、前記段階表示手段における段階表示が前記第1上限段階レベルDとなったときとするか或いは前記第1上限段階となる前の所定の段階表示レベルBとなったときとするかを決定する手段であって、前記限度表示段階決定手段演出制御用CPU120がステップS503を実施する部分にて決定された限度段階上限レベルが前記第2上限段階であるときには、前記表示タイミングとして、前記所定の段階表示を前記第1上限段階よりも高い割合最終的に通常大当りCとなる場合におけるレベルB到達時の決定割合60/100が、レベルD到達時の決定割合である40/100よりも高く、最終的に確変大当りAとなる場合は、該割合よりも更に高い70/100、75/100、80/100、90/100にて決定する変更タイミング決定手段演出制御用CPU120がステップS506を実施する部分を備えることを特徴としている。この特徴によれば、第1上限段階となる前の所定の段階表示となったときに段階表示手段が変更された場合は、第1上限段階となったときに段階表示手段が変更された場合よりも、第1上限段階よりも高い段階表示に到達しやすくなるので、第1上限段階となる前の所定の段階表示において早期に段階表示手段が変更されたときには、第1上限段階よりも高い段階表示となって第2上限段階に到達するのではないかという期待感を遊技者に付与することができるようになるので、操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることができる。尚、上記手段5においては、限度段階が第2上限段階に決定されているときとしているが、該第2上限段階に代えて限度段階が第1上限段階に決定されているときとしても良い。本発明の手段6に記載の遊技機は、請求項1または手段1~手段5のいずれかに記載の遊技機であって、前記段階表示手段を前記第2上限段階まで段階表示を可能なように変更するタイミングを、予め定められた複数の異なる段階表示レベルB、レベルDのうちから決定する手段であって、前記限度表示段階決定手段演出制御用CPU120がステップS503を実施する部分にて決定された限度段階上限レベルが前記第2上限段階レベルHであるときには、前記表示タイミングとする各段階表示を異なる割合にて決定する上限レベルHに対応する判定値数がレベルB到達時について90、レベルD到達時について10とされている第2レベルゲージ表示タイミング決定テーブルを使用して表示タイミングを決定する部分変更タイミング決定手段演出制御用CPU120がステップS506を実施する部分を備えることを特徴としている。この特徴によれば、限度段階が第2上限段階と決定されていることにより操作による段階表示が第2上限段階に到達する場合において段階表示手段が変更されるタイミングが、限度段階が第2上限段階と決定されていないことにより操作による段階表示が第2上限段階に到達しない場合において段階表示手段が変更されるタイミングと異なるようになるため、遊技者は、これら段階表示手段が変更されるタイミングに注目するようになるので、遊技機の興趣をより一層向上させることができる。本発明の手段7に記載の遊技機は、請求項1または手段1~手段6のいずれかに記載の遊技機であって、前記操作手段プッシュボタン516の操作部に触れているかまたは近接している遊技者の手に知覚可能に所定の報知振動による報知を行う報知手段ボタン振動用モータ517を備え、前記段階演出制御手段演出制御用CPU120は、前記段階表示変更決定手段にて前記第2上限段階レベルHまで段階表示を可能なように変更することが決定されているときには、変更することが決定されていないときよりも高い割合第2レベルゲージの出現有りの場合は8/10,出現なしの場合は2/10にて、前記報知手段による報知を実施する制御を行う演出制御用CPU120がステップS856のレベルゲージ演出処理を実施することを特徴としている。この特徴によれば、報知手段による報知された場合には、報知されない場合よりも高い割合確率にて段階表示手段が変更されるようになるので、該報知によって段階表示手段が変更されて第2上限段階に到達するのではないかという期待感を遊技者に付与することができるようになるので、操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることができるばかりか、これらの報知が遊技者の手に知覚可能に実施されるので、遊技者が該報知を認識しやすく、よって、遊技者への期待感の付与を確実に実施できる。本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図3は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ機1の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機1の前面とは、遊技者側からパチンコ機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。パチンコ遊技機1は、図1、図2に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠100と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。下扉枠103の下部表面には打球供給皿上皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル操作ノブ5が設けられている。この上皿3の下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン516が設けられている。プッシュボタン516は、プッシュボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a図3を参照が設けられていればよい。操作レバー600のパチンコ機1内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー600を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。ガラス扉枠102の背面には、遊技盤6が前面枠101に対して着脱可能に取り付けられている。ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄演出図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置飾り図柄表示装置9が設けられている。演出表示装置9には、例えば、図1に示すように、左9L、中9C、右9Rの3つの可変表示部図柄表示エリアがある。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用演出用の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。遊技盤6における右側下部位置には、第1識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器第1可変表示手段8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器例えば7セグメントLEDで実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0~9の数字または、記号を可変表示するように構成されている。また、第1特別図柄表示器8aの上方位置には、第2識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器第2可変表示手段8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器例えば7セグメントLEDで実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0~9の数字または、記号を可変表示するように構成されている。この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ例えば、ともに0~9の数字であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば2つの7セグメントLED等を用いて00~99の数字または、2桁の記号を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立例えば、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことした後、可変表示の開始条件例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間変動時間が経過すると表示結果停止図柄を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立例えば、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことした後、可変表示の開始条件例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間変動時間が経過すると表示結果停止図柄を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄識別情報の例を最終的に停止表示させることである。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用演出用の図柄としての演出図柄飾り図柄ともいうの可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ全く同じでもよい。であって、可変表示の期間がほぼ同じ全く同じでもよい。であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13a例えば、近接スイッチ及び第1入賞確認スイッチ13b例えば、フォトセンサによって検出される。また、第1始動入賞口第1始動口13を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口第2始動口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14a例えば、近接スイッチ及び第2入賞確認スイッチ14b例えば、フォトセンサによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり始動入賞し易くなり、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能であるすなわち、遊技球が入賞しにくいように構成されていてもよい。また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bの検出結果及び第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。を表示する第1特別図柄保留記憶表示部と、該第1特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば7セグメントLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示部は、第1保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示部は、第2保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。なお、この例では、第1始動入賞口13への入賞による始動記憶数及び第2始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数4個までが設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部図1参照と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部図1参照とが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数合算保留記憶数を表示する領域合算保留記憶表示部が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口扉を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果大当り図柄が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果大当り図柄が導出表示されたときに生起する特定遊技状態大当り遊技状態においてソレノイド21によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23例えば、近接スイッチ及び第3入賞確認スイッチ23a例えば、フォトセンサで検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば15個の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置20において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過進入したときには、例えば第1始動入賞口13や第2始動入賞口14といった、他の入賞口を遊技球が通過進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置20において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過進入させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。第1特別図柄表示器8aの右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、例えば2つのランプからなる。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ点灯時に図柄が視認可能になるが交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態に変化する。特別図柄保留記憶表示器18の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部例えば、7セグメントLEDのうち4つのセグメントを有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示部を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を1減らす。なお、7セグメントLEDからなる普通図柄保留記憶表示器41には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部セグメントとともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置20の開放回数大当りラウンド数を示す2つの表示部セグメント、及び遊技状態を示す2つの表示部セグメントが設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報例えば、○および×を可変表示可能なセグメントLED等にて構成してもよい。特別可変入賞球装置20の周辺には普通入賞装置の入賞口29a~29dが設けられ、入賞口29a,29cに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出され、入賞口29b,29dに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a~29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。第1始動入賞口13内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bが設けられている。この実施例では、第1始動入賞口13内で、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bとが上下に配置されている本例では、第1始動口スイッチ13aが上側に配置され、第1入賞確認スイッチ13bが下側に配置されている。従って、この実施例では、第1始動入賞口13内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第1始動口スイッチ13aで検出され、次いで第1入賞確認スイッチ13bで検出される。また、第2始動入賞口14内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bが設けられている。この実施例では、第2始動入賞口14内で、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bとが上下に配置されている本例では、第2始動口スイッチ14aが上側に配置され、第2入賞確認スイッチ14bが下側に配置されている。従って、この実施例では、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第2始動口スイッチ14aで検出され、次いで第2入賞確認スイッチ14bで検出される。また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチカウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aが設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとが配置されている本例では、カウントスイッチ23が上側に配置され、第3入賞確認スイッチ23aが下側に配置されている。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まずカウントスイッチ23で検出され、次いで第3入賞確認スイッチ23aで検出される。また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23として近接スイッチを用い、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aとしてフォトセンサを用いている。また、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第1特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第2特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第1カウントスイッチ23または第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第1始動口スイッチ13aによる検出結果に加えて第1入賞確認スイッチ13bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第2始動口スイッチ14aによる検出結果に加えて第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ23による検出結果に加えて第3入賞確認スイッチ23aの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aは、異常入賞の判定のみに用いられる。このように、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23は近接スイッチを用いて構成し、第1~第3入賞確認スイッチ14b,15b,23aはフォトセンサを用いているが、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aの検出方式はこの実施例で示したものにかぎらず、例えば、第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23と、第1~3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとで異なる検出方式であれば、逆に第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23としてフォトセンサを用い、第1~3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとして近接スイッチを用いてもよい。この場合、フォトセンサである第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23の検出結果にもとづいて特別図柄の変動表示や賞球払出処理が実行され、近接スイッチである第1~3入賞確認スイッチ14b,15b,23aの検出結果は、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口の異常入賞の判定のみに用いられることになる。また、例えば、電磁式のスイッチである近接スイッチや光学式のフォトセンサに代えて、第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23または第1~3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとして、機械式のスイッチマイクロスイッチなどを用いてもよい。また、この実施例では、特別図柄の変動表示や賞球払出処理の実行の契機となる第1,2始動口スイッチ14a,15aカウントスイッチ23は、異常入賞の判定に用いられる第1~3入賞確認スイッチ14b,15b,23aよりも上流側に設けられていたが、異常入賞の判定に用いられるスイッチの下流側に設けてもよい。そして遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、第1始動口スイッチ13a近接スイッチから入力した検出信号と第1入賞確認スイッチ13bフォトセンサから入力した検出信号とにもとづいて、第1始動口スイッチ13aにて検出された遊技球数と第1入賞確認スイッチ13bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた本例では、15以上となったと判定すると、所定のエラーとして、第1始動入賞口13への異常入賞が発生したと判定する。また、第2始動口スイッチ14a近接スイッチから入力した検出信号と第2入賞確認スイッチ14bフォトセンサから入力した検出信号とにもとづいて、第2始動口スイッチ14aにて検出された遊技球数と第2入賞確認スイッチ14bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた本例では、15以上となったと判定すると、所定のエラーとして、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ23近接スイッチから入力した検出信号と第3入賞確認スイッチ23aフォトセンサから入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ23にて検出された遊技球数と第3入賞確認スイッチ23aにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた本例では、5以上となったと判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。このように、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aと、を互いに異なる検出方式のセンサ本例では、近接スイッチとフォトセンサにより構成していることで、例えば電磁波などを用いて第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ1560はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。遊技領域7には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾LED25a、25bを有する装飾部材25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。遊技領域7の外側の左右上下部には、効果音を発する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b図3参照が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c図3参照が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物大入賞口等の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ機1に設けられている装飾発光体の一例である。図1および図2では、図示を省略しているが、左枠LED28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天ランプモジュール530の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。なお、賞球LED51および球切れLED52は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット以下、カードユニットという。50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示変動が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示変動が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示及び第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄停止図柄が大当り図柄特定表示結果であると大当りとなり、停止時の特別図柄停止図柄が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄所定表示結果であると小当りとなり、停止時の特別図柄停止図柄が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されればハズレとなる。特図ゲームでの可変表示結果が大当りになった後には、遊技者にとって有利なラウンドラウンド遊技ともいうを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が小当りになった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当りAまたは通常大当りCに対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第1大当り状態15ラウンド大当り状態に移行する。大当り遊技状態15ラウンド大当り状態では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間例えば29.5秒間あるいは所定個数例えば8個の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態開放状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数例えば15となる。ラウンドの実行回数が15となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉賞球が得られる。なお、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当りBに対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第2大当り状態高速2ラウンド大当り状態に移行する。第2大当り状態では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間例えば0.5秒間あるいは所定個数例えば3個の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態開放状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。第2大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第2ラウンド数例えば2となる。このような第2大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉賞球が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間0.5秒間であって、非常に短い。そのため、第2大当り状態は実質的には出玉賞球が得られない大当り遊技状態である。なお、第2大当り状態は第2特定遊技状態ともいう。また、第2大当り状態は、本実施例のように、第1大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものではなく、同一のラウンド数であって、大入賞口の開放期間が非常に短い例えば0.1秒間としたものであってもよい。すなわち、第2大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第1大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであってもよい。また、非確変大当りである通常大当りCに対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間特図変動時間が短縮される時間短縮制御時短制御が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数例えば100回等の特図ゲーム変動表示が実行されることと、可変表示結果が大当りとなることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。このように非確変大当りである通常大当りCに対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄通常大当り図柄ともいうと称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が大当りとなることは、非確変大当り通常大当りともいうと称される。確変大当りAに対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後や、確変状態において確変大当りBに対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第2大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御確変制御が行われる確変状態高確率状態に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が大当りとなって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が大当りとなるまで継続する。こうした確変大当りAに対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、確変大当りBに対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が大当りとなることは、確変大当りと称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が大当りとなることは、突確大当り突確大当りともいうと称される。なお、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしてもよい。小当りに対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、確変大当りB第2大当り状態と同様に特別可変入賞球装置20において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態開放状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20を第2期間にわたり第1状態開放状態とする動作が、第2回数{第2ラウンド数に等しい実行回数本例では2回に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、第2大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置20を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が小当りとなる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が小当りとなる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間普図変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が普図当りとなる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が普図当りとなったことに基づく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口14を通過進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が大当りとなるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。また、この実施例では、通常状態において確変大当りBの終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第2確変制御潜伏確変状態;高確低ベース状態へ移行する。また、確変状態において突確大当りとなったことに基づく第2大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態高確高ベース状態へ移行する。このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの潜伏確変が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく第1大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態高確高ベース状態ともいうに制御され、その後、特図表示結果が大当りとなることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数例えば100回に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態高確低ベース状態ともいうに制御されるようにしてもよい。演出表示装置9に設けられた左、中、右の飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rでは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示変動表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから左、中、右の各飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄リーチ変動図柄ともいうについては変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、左、中、右の飾り図柄表示エリアにおける一部例えば左及び右の飾り図柄表示エリアなどでは予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄例えば7の英数字を示す飾り図柄が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア例えば中の飾り図柄表示エリアなどでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、左、中、右の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を背面から見た背面図である。図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板主基板31、音声制御基板70および球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース1800に収納されている。さらに、パチンコ遊技機1背面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板990やタッチセンサ基板図示略が設けられている。電源基板990には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板演出制御基板80および払出制御基板37やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品電力が供給されることによって動作する部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ1560のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側基板内部側には、交換可能なヒューズが設けられている。なお、この実施例では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号制御信号に従って遊技機に設けられている電気部品遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに検出信号を出力する。パチンコ遊技機1の背面には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号始動口信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号1、遊技機エラー状態信号を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機1の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ187が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー図示略が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ図示略を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。図3は、主基板遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ1560遊技制御手段に相当が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、ゲーム制御遊技進行制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ1560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ1560には、さらに、ハードウェア乱数ハードウェア回路が発生する乱数を発生する乱数回路53が内蔵されている。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ1560またはCPU56が実行するまたは、処理を行うということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560には、乱数回路53が内蔵されている。乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値例えば、0と上限値例えば、65535とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出抽出時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値例えば、0と上限値例えば、65535とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出抽出時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ1560のIDナンバ遊技制御用マイクロコンピュータ1560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバを用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路53から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560には、払出制御基板37の払出制御用マイクロコンピュータや演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力送受信するためのシリアル通信回路52が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ100にも、遊技制御用マイクロコンピュータ1560とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている図示略。また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまでは、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値などと未払出賞球数を示すデータ具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値は、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。遊技制御用マイクロコンピュータ1560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ1560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ1560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ1560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板に搭載してもよい。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ1560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧例えば、DC30VやDC5Vなどの電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると電源電圧の低下を検出すると、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板例えば、主基板31に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14a、第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23、第3入賞確認スイッチ23aおよび各入賞口スイッチ30a,30bや、演出装置500に設けられる昇降センサ90からの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、演出装置500の可動部800を昇降する昇降モータ533を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ1560をリセットするためのシステムリセット回路図示せずや、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段演出制御用マイクロコンピュータ100で構成される。が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ1560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。演出制御基板80は、演出制御用CPU120およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU120は、内蔵または外付けのROM図示略に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号演出制御INT信号に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、VDPビデオディスプレイプロセッサに演出表示装置9の表示制御を行わせる。演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM図示せずから必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等演出図柄を含むをあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU120は、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPU120から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない信号方向規制手段としての単方向性回路図示略が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるI/Oポート部を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部遊技制御用マイクロコンピュータ1560側に入り込まない。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段である演出制御用CPU120が、遊技盤6に設けられているステージLED図示略の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c並びに天ランプモジュール530内の各LEDの表示制御を行う。遊技盤6側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル-パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板としての装飾基板98、ステージ装飾基板99が設けられている。盤側IC基板98,99は、中継基板88を介して演出制御基板80と接続される。また、前面枠101側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル-パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板としての天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473c、操作台基板508、枠ボタン基板509が設けられている。これら各枠側IC基板542、473b、473c、508、509は、中継基板88,89を介して演出制御基板80と接続される。操作台基板508には、操作レバー600に設けられたレバースイッチ510a~510d、トリガースイッチ512a、タッチセンサ513から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視IC図示略と、該センサ監視ICによる検知信号が入力されるパラレル-シリアル変換IC図示略が搭載されており、操作レバー600の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100演出制御用CPU120が検知できるようになっている。同様に、枠ボタン基板509には、プッシュボタン516の操作を検出するボタンスイッチ516からの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板89を介して演出制御用マイクロコンピュータ100演出制御用CPU120に出力するとともに、演出制御用マイクロコンピュータ100演出制御用CPU120からの指示に基づいて、該枠ボタン基板509に接続されているボタン振動用モータ517の駆動信号を出力するパラレル-シリアル変換ICが実装されており、これらプッシュボタン516の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100演出制御用CPU120が検知できるとともに、プッシュボタン516に振動を与えるボタン振動用モータ517の動作制御を演出制御用マイクロコンピュータ100演出制御用CPU120が制御できるようになっている。尚、ボタン振動用モータ517は、プッシュボタン516の内部に組み込まれていて、該ボタン振動用モータ517が動作することにより、プッシュボタン516が振動することで、プッシュボタン516を操作する遊技者の手により該振動を遊技者が知覚できるようになっている。尚、本実施例では、これら遊技者の手に知覚可能に報知する報知手段としてボタン振動用モータ517を使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらボタン振動用モータ517による振動ではなく、例えば、プッシュボタン516を回転させることでプッシュボタン516の指触感覚を変化させたり、プッシュボタン516の表面の硬さを、プッシュボタンの表示に形成されたバルーン内の圧力を変化させることで変化させてプッシュボタン516の指触感覚を変化させたり、或いは、プッシュボタン516の操作力や操作ストロークを変化させるようにしても良い。また、本実施例では、後述するレベルゲージ演出における操作をプッシュボタン516にて受付けるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作を、操作レバー600により受付けたり、或いは、トラックボールを設けて、該トラックボールによりレベルゲージ演出における操作を受付けるようにしても良い。音声制御基板70において、音番号データは、入力ドライバ図示略を介して音声合成用IC図示略に入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路図示略に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM図示略には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間例えば演出図柄の変動期間における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ1560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ1560具体的には、CPU56は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定するステップS1。次に、割込モードを割込モード2に設定しステップS2、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定するステップS3。そして、内蔵デバイスの初期化内蔵デバイス内蔵周辺回路であるCTCカウンタ/タイマおよびPIOパラレル入出力ポートの初期化などを行った後ステップS4、RAMをアクセス可能状態に設定するステップS5。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタIレジスタの値1バイトと内蔵デバイスが出力する割込ベクタ1バイト:最下位ビット0とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ例えば、電源基板に搭載されている。の出力信号クリア信号の状態を確認するステップS6。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理ステップS10~S15を実行する。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理が行われたか否か確認するステップS7。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行うステップS8。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果比較結果は正常一致になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理ステップS41~S43の処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定しステップS41、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域RAM55内の領域に設定するステップS42。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど、出力ポートの出力状態が保存されている領域出力ポートバッファ、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信するステップS43。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行うステップS10。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータは0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定しステップS11、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定するステップS12。ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、CPU56は、サブ基板主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。を初期化するための初期化指定コマンド遊技制御用マイクロコンピュータ1560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。をサブ基板に送信するステップS13。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行するステップS14。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間例えば2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ1560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ時間定数レジスタに設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。初期化処理の実行ステップS10~S15が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理ステップS17および初期値用乱数更新処理ステップS18を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定しステップS16、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定するステップS19。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理遊技制御用マイクロコンピュータ1560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいうにおいて、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したことすると、そのカウンタに初期値が設定される。なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20~S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否かオン状態になったか否かを検出する電源断検出処理を実行するステップS20。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23、24の検出信号を入力し、それらの状態判定を行うスイッチ処理:ステップS21。次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行するステップS22。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う判定用乱数更新処理:ステップS23。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25。さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行うステップS26。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。次いで、普通図柄プロセス処理を行うステップS27。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う演出制御コマンド制御処理:ステップS28。さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行うステップS29。また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行するステップS30。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド賞球個数信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域出力ポートバッファが設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力するステップS31:出力処理。また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行うステップS32。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行うステップS33。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態○および×を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値例えば、○を示す1と×を示す0を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定しステップS34、処理を終了する。以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21~S33ステップS29を除く。の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における非リーチ通常はずれともいうの可変表示態様という。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果がはずれとなる場合におけるリーチリーチはずれともいうの可変表示態様という。この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における左、中、右の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄小当りの種別に対応する所定記号が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する確変大当りBである場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば355等が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄記号が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を小当りの可変表示態様という。図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施例では、可変表示結果がはずれであり演出図柄の可変表示態様が非リーチである場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1-0~非リーチPA1-4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果がはずれであり演出図柄の可変表示態様がリーチである場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2-1ノーマルリーチA~ノーマルPA2-2ノーマルリーチB、ノーマルPB2-1~ノーマルPB2-2ノーマルリーチC、スーパーPB3-1~スーパーPB3-3の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1-4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2-1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2-2を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、図6に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2-3ノーマルリーチA~ノーマルPA2-4ノーマルリーチB、ノーマルPB2-3~ノーマルPB2-4ノーマルリーチC、スーパーPB3-4~スーパーPB3-6、特殊PG1-1~特殊PG1-3、特殊PG2-1ノーマルリーチA~特殊PG2-2ノーマルリーチBの変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1-1~特殊PG1-3、特殊PG2-1~特殊PG2-2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2-1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2-2の変動パターンが決定される場合がある。また、図6に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2-3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2-4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1-3、特殊PG2-2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。なお、この実施例では、図6に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定であるを示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき例えば、保留記憶数0~2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。また、この実施例では、非リーチPA1-3が特殊PG1-2と、非リーチPA1-4が特殊PG1-3と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りBや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。このように本実施例では、確変大当りBまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン特殊PG1-1~3、2-1~2のうちの2つの変動パターン特殊PG1-2,1-3の演出態様および確変大当りB遊技状態/小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか非リーチPA1-3,4の演出態様と同じとされているため、非リーチPA1-3,4または特殊PG1-2,3のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチPA1-3,4、特殊PG1-2,3にもとづく変動パターンは、確変大当りB、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りBや小当りが発生した場合でも、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りBや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りBが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。なお、この実施例では、非リーチPA1-3および特殊PG1-2、非リーチPA1-4および特殊PG1-3のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りBまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りBまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊PG1-1~3、2-1~2を、確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊PG1-1~3、2-1~2のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りBの発生を特定することは困難となるため、確変大当りBが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。また、本実施例では、はずれの場合に使用される変動パターンであるスーパーPB3-3スーパーリーチCと、確変大当りAまたは通常大当りCの場合に使用される変動パターンであるスーパーPB3-6スーパーリーチCとは、後述するレベルゲージ演出を実施するために用意された変動パターンである。すなわち、はずれの場合にスーパーPB3-3の変動パターンが選択されたときまたは確変大当りAまたは通常大当りCとなる場合にスーパーPB3-3の変動パターンが選択されたときには後述するレベルゲージ演出が実施され、通常大当りCであるかや、確変大当りAであるか等が、遊技者による操作に応じて伸展するレベルの到達レベルに基づいて示唆されるようになっている。図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。1ランダム1MR1:大当りの種類後述する確変大当りA、確変大当りB、通常大当りCを決定する大当り種別判定用2ランダム2MR2:変動パターンの種類種別を決定する変動パターン種別判定用3ランダム3MR3:変動パターン変動時間を決定する変動パターン判定用4ランダム4MR4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する普通図柄当り判定用5ランダム5MR5:ランダム4の初期値を決定するランダム4初期値決定用なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数ランダム2を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数ランダム3を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。なお、この実施例では、確変大当りAである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3-1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3-2と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3-3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4-1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4-2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4-1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4-2とに種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2-1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2-2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2-3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2-4と、ノーマルリーチCおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2-5と、ノーマルリーチCおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2-6と、ノーマルリーチとスーパーリーチC以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2-7と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2-8とに種別分けされている。図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、1の大当り種別判定用乱数、4の普通図柄当り判定用乱数のカウントアップ1加算を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数ランダム2、ランダム3または初期値用乱数ランダム5である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ1560に内蔵されたハードウェア遊技制御用マイクロコンピュータ1560の外部のハードウェアでもよい。が生成する乱数を用いる。図8aは、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態確変状態でない遊技状態において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8aの左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8aの右欄に記載されている各数値が設定されている。図8aに記載されている数値が大当り判定値である。図8b,cは、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル第1特別図柄用130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル第2特別図柄用130cとがある。小当り判定テーブル第1特別図柄用130bには、図8bに記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル第2特別図柄用130cには、図8cに記載されている各数値が設定されている。また、図8b,cに記載されている数値が小当り判定値である。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数ランダムRの値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8aに示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り後述する確変大当りA、確変大当りBにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8b,cに示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8aに示す確率は、大当りになる確率割合を示す。また、図8b,cに示す確率は、小当りになる確率割合を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。なお、この実施例では、図8b,cに示すように、小当り判定テーブル第1特別図柄用130bを用いる場合には70分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル第2特別図柄130cを用いる場合には120分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、小当りと決定される割合が高い。つまり、第1特別図柄表示器8aの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態高確低ベース状態のときであり、確変大当りBにより遊技状態が確変状態高確低ベース状態に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第2特別図柄表示器8bの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変時短状態高確高ベース状態のときであり、この場合は確変大当りBにより遊技状態が確変状態高確低ベース状態に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。また、本実施例では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。また、小当り判定テーブル第1特別図柄用130bを用いる場合に小当りと決定される割合1/70は、確変大当りBに決定する割合1/1596低確時、1/160高確時に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。図8dは、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるときおよび遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるときを用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数ランダム1にもとづいて、大当りの種別を確変大当りA、確変大当りB、通常大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、確変大当りAに対して5個の判定値が割り当てられ40分の5の割合で確変大当りAと決定される、確変大当りBに対して15個の判定値が割り当てられている40分の15の割合で確変大当りBと決定される、通常大当りCに対して20個の判定値が割り当てられている40分の20の割合で通常大当りCと決定される。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、確変大当りAとなる確率は確変大当りBとなる確率よりも低いが、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、確変大当りAまたは確変大当りBまたは通常大当りCと決定される割合は同じである。なお、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、確変大当りBと決定される割合を異ならせてもよい。また、この実施例では、図8dに示すように、第2特定遊技状態としての2ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、ラウンド数を多くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数カウント数の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とでラウンド数が同じ5ラウンドであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときにこの場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出いわゆるランクアップボーナスの演出を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出ようにしてもよい。確変大当りAとは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態確変時短状態、高確高ベース状態に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。確変大当りBとは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が確変大当りAに比べて短くかつラウンド数も少ない2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない高確低ベース状態。つまり、確変大当りAでは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長くラウンド数も15ラウンドと多いのに対して、確変大当りBでは1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と短いとともに、ラウンド数も2ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。なお、この実施例では、小当りとなった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回2ラウンド行われ、確変大当りBによる大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、小当りとなった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、小当りとなる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、確変大当りBまたは小当りのいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。通常大当りCとは、確変大当りAと同じく15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を100回終了するまで始動回数が100回となるまで、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が100回となるまで時短状態が継続する。図9aは、大当りAC用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。大当りAC用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数ランダム2にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当りAC用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数ランダム2の値と比較される数値判定値であって、ノーマルCA3-1~ノーマルCA3-2、スーパーCA3-3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。これら判定値の数としては、図9aに示すように、大当りの種別が確変大当りAである場合には、ノーマルCA3-1~ノーマルCA3-2に比較してスーパーCA3-3の判定値の数が多くなるように設定されており、確変大当りAとなる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。一方、大当りの種別が通常大当りCである場合には、スーパーCA3-3に比較してノーマルCA3-1~ノーマルCA3-2の判定値の数が多くなるように設定されており、通常大当りCとなる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。また、図9bは、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りB及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数ランダム2にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図9bに示すように、確変大当りBまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4-1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4-2のうちいずれかが決定される場合が示されている。また、確変大当りBでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4-1に対して1~51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4-2に対して52~251の判定値が割り当てられており、確変大当りBとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2-2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2-2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せチャンス目図柄が表示される。また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りBと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4-1に対して1~51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4-2に対して52~251の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。一方、低確時の小当りでは、確変大当りBとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4-1に対して1~201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4-2に対して202~251の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2-1等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2-1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せチャンス目図柄が表示される。このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBの場合には、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りBの遊技状態小当りの遊技状態と同一が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りBである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。つまり、潜伏条件が成立する確変大当りBや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2-1の変動パターンが、遊技状態が高確確変状態に移行する確変大当りBのときよりも高確確変状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2-2の変動パターンが、遊技状態が高確確変状態に移行しない小当りのときよりも高確確変状態に移行する確変大当りBのときにおいて多く決定される。尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りBであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態確変大当りBの遊技状態と同一が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りBと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊CA4-1が多く決定されるようにしても良い。図10a,bは、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA~Bを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルA~Bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数ランダム2にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数ランダム2の値と比較される数値判定値であって、非リーチCA2-1~非リーチCA2-3、ノーマルCA2-4~ノーマルCA2-6、スーパーCA2-8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。なお、図10a~bに示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数ランダム2の値が230~251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチスーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCのいずれかを伴う変動表示が実行されることがわかる。また、図10a示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1-0変動時間1.25秒や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1-2変動時間2.5秒を含む非リーチCA2-3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2-6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bでは、該非リーチCA2-3に対して100~199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2-5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2-6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1-0変動時間1.25秒や非リーチPA1-2変動時間2.5秒が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。なお、図10に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル判定値の割合を異ならせたテーブルを用いるようにしてもよい。なお、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルA135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルB135bとの2種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよいすなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数について他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0~2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよいすなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0~2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合例えば3以上には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。なお、この実施例では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10bに示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよいの閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合にまたは、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でもまたは、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。図11a,bは、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a~137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a~137bは、可変表示結果を大当りや小当りにする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数ランダム3にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a~137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3-1~ノーマルCA3-2、スーパーCA3-3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4-1、特殊CA4-2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a~137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数ランダム3の値と比較される数値判定値であって、演出図柄の可変表示結果が大当りや小当りである場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ判定値を含む。なお、図11aに示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3-1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3-2と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3-3とに種別分けされている場合が示されている。また、図11bに示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4-1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4-2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11bにおいて、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4-1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1-1、特殊PG1-2、特殊PG2-1を含むようにし、特殊CA4-2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1-3および特殊PG2-2を含むように構成すれば良い。図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果をはずれにする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数ランダム3にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13および図14に示す例において、コマンド80XXHは、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド変動パターンコマンドであるそれぞれ変動パターンXXに対応。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、Hは16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XXHを受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。コマンド8C01H~8C05Hは、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01H~8C05Hの受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01H~8C05Hを表示結果指定コマンドという。コマンド8D01Hは、第1特別図柄の可変表示変動を開始することを示す演出制御コマンド第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02Hは、第2特別図柄の可変表示変動を開始することを示す演出制御コマンド第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンドまたは図柄変動指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。コマンド8F00Hは、演出図柄の可変表示変動を終了して表示結果停止図柄を導出表示することを示す演出制御コマンド図柄確定指定コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示変動を終了して表示結果を導出表示する。コマンド9000Hは、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド初期化指定コマンド:電源投入指定コマンドである。コマンド9200Hは、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド停電復旧指定コマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド95XXHは、第1始動入賞口13への入賞時において、どの大当りとなるかや特定のリーチ状態であるプレミアムリーチスーパーリーチCとなるか否かの判定結果を指定通知する演出制御コマンド入賞時判定結果指定コマンド1である。尚、XXは、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値はずれがX1、確変大当りAがX2、確変大当りBがX3、通常大当りCがX4、小当りがX5、非リーチが0X、ノーマルリーチが1X、スーパーリーチが2X、プレミアリーチが3X等である。コマンド96XXHは、第2始動入賞口14への入賞時において、どの大当りとなるかや、特定のリーチ状態であるプレミアムリーチスーパーリーチCとなるか否かの判定結果を指定通知する演出制御コマンド入賞時判定結果指定コマンド2である。尚、XXは、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値はずれがX1、確変大当りAがX2、確変大当りBがX3、通常大当りCがX4、小当りがX5、非リーチが0X、ノーマルリーチが1X、スーパーリーチが2X、プレミアリーチが3X等である。コマンド9F00Hは、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド客待ちデモ指定コマンドである。コマンドA001Hは、大当り開始画面ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンドである。コマンドA002Hは、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面図示略を表示することを指定する演出制御コマンド確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンドである。コマンドA003Hは、通常大当りCの開始を指定する演出制御コマンド通常大当りC開始指定コマンド:ファンファーレ3指定コマンドである。コマンドA004Hは、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面図示略を表示することを指定する演出制御コマンド小当り開始指定コマンド:ファンファーレ4指定コマンドである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。コマンドA1XXHは、XXで示す回数目ラウンドの大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド大入賞口開放中指定コマンドである。A2XXHは、XXで示す回数目ラウンドの大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドA301Hは、大当り終了画面エンディング画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド確変大当りB終了指定コマンド:エンディング1指定コマンドである。コマンドA302Hは、大当り終了画面エンディング画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンドである。コマンドA303Hは、大当り終了画面エンディング画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りCであったことを指定する演出制御コマンド通常大当りC終了指定コマンド:エンディング3指定コマンドである。コマンドA304Hは、小当り終了画面エンディング画面を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド小当り終了指定コマンド:エンディング4指定コマンドである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。なお、本実施例では、上記コマンドA002Hにて指定する大当り開始画面とコマンドA004Hにて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドA302Hにて指定する大当り終了画面とコマンドA304Hにて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り/小当り開始画面および大当り/小当り終了画面は、前述した非リーチPA1-3,4の後半において表示される画面図示略と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りBまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りBが発生して遊技状態が確変状態高確低ベース状態に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。コマンドB000Hは、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド通常状態指定コマンドである。コマンドB001Hは、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド時短状態指定コマンドである。コマンドB002Hは、遊技状態が確変高確状態であることを指定する演出制御コマンド確変状態指定コマンドである。コマンドB003Hは、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド時短終了指定コマンドである。コマンドB1XXHは、時短状態の残り回数あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するかを指定する演出制御コマンド時短回数指定コマンドである。コマンドB1XXHにおけるXXが、時短状態の残り回数を示す。コマンドC0XXHは、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XXHにおけるXXが、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XXHは、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC1XXHにおけるXXが、第2保留記憶数を示す。なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図13に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りBおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りAについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りBおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100具体的には、演出制御用CPU120は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ1560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODEコマンドの分類を表し、2バイト目はEXTコマンドの種類を表す。MODEデータの先頭ビットビット7は必ず1に設定され、EXTデータの先頭ビットビット7は必ず0に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0~CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状矩形波状の取込信号演出制御INT信号を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。図13および図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示変動と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示変動とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ1560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。図15および図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ1560具体的には、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理ステップS26のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行するステップS311,S312。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行するステップS313,S314。そして、ステップS300~S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300~S310のうちのいずれかの処理を行う。ステップS300~S310の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理ステップS300:特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数合算保留記憶数を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS301に応じた値この例では1に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。変動パターン設定処理ステップS301:特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示停止表示するまでの時間を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS302に対応した値この例では2に更新する。表示結果指定コマンド送信処理ステップS302:特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS303に対応した値この例では3に更新する。特別図柄変動中処理ステップS303:特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になるすると、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS304に対応した値この例では4に更新する。特別図柄停止処理ステップS304:特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS305に対応した値この例では5に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS308に対応した値この例では8に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS300に対応した値この例では0に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。大入賞口開放前処理ステップS305:特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタなどを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS306に対応した値この例では6に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。大入賞口開放中処理ステップS306:特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS305に対応した値この例では5に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS307に対応した値この例では7に更新する。大当り終了処理ステップS307:特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ例えば、確変フラグや時短フラグをセットする処理を行う。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS300に対応した値この例では0に更新する。小当り開放前処理ステップS308:特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタなどを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS309に対応した値この例では9に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。小当り開放中処理ステップS309:特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS308に対応した値この例では8に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS310に対応した値この例では1010進数に更新する。小当り終了処理ステップS310:特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS300に対応した値この例では0に更新する。図17は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図17Aは、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図17Bは、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。まず、図17Aを参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認するステップS211A。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすステップS212Aとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やすステップS213A。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、第1を示すデータをセットするステップS214A。この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合には第1を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合には第2を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には第1を示すデータとして01Hをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には第2を示すデータとして02Hをセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域には、00Hがセットされている。図18Aは、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域の構成例を示す説明図である。図18Aに示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値この例では8に対応した領域が確保されている。なお、図18Aには、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図18Aに示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値この例では8に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に第1または第2であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ図18B参照における保存領域に格納する処理を実行するステップS215A。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR大当り判定用乱数や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数ランダム1、変動パターン種別判定用乱数ランダム2および変動パターン判定用乱数ランダム3が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数ランダム3を第1始動口スイッチ通過処理始動入賞時において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数ランダム3を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。図18Bは、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域保留バッファの構成例を示す説明図である。図18Bに示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値この例では4に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値この例では4に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR大当り判定用乱数や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数ランダム1、変動パターン種別判定用乱数ランダム2および変動パターン判定用乱数ランダム3が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果並びに変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行するステップS216A。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンド1を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御入賞時判定結果指定コマンド1の送信セットを行うとともに、入賞時判定結果指定コマンド1に次いで第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御第1保留記憶数指定コマンドの送信セットを行うステップS217A。次に、図17Bを参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認するステップS211B。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすステップS212Bとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やすステップS213B。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、第2を示すデータをセットするステップS214B。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ図18B参照における保存領域に格納する処理を実行するステップS215B。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR大当り判定用乱数や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数ランダム1、変動パターン種別判定用乱数ランダム2および変動パターン判定用乱数ランダム3が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数ランダム3を第2始動口スイッチ通過処理始動入賞時において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数ランダム3を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。次いで、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理におけるステップS216Aの入賞時判定処理と同様に入賞時判定処理を実行するステップS216B。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンド2を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンド2に次いで第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS217B。図19は、ステップS216A,S216Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数ランダムRと図8aの左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認するステップS220。この実施例では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別や小当りの種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、予め大当りとなるか否かとともにいずれの変動パターン種別となるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め大当りとなるか否かとともにいずれの変動パターン種別を特定予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、これら保留記憶について大当りとなるかの予告大当り保留予告や、保留記憶についてプレミアムリーチとなるかの予告プレミアムリーチ保留予告を実行する。大当り判定用乱数ランダムRが通常時の大当り判定値と一致しなければステップS220のNo、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認するステップS221。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数ランダムRと図8aの右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認するステップS222。大当り判定用乱数ランダムRが確変時の大当り判定値とも一致しなければステップS222のNo、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数ランダムRと図8b,cに示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認するステップS223。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合図17Aに示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理ステップS216A参照を実行する場合には、図8bに示す小当り判定テーブル第1特別図柄用130bに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合図17Bに示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理ステップS216B参照を実行する場合には、図8cに示す小当り判定テーブル第2特別図柄用130cに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。大当り判定用乱数ランダムRが小当り判定値とも一致しなければステップS223のNo、CPU56は、その始動入賞に対応する変動表示が実施されるときの遊技状態を判定する処理を行うステップS224。この実施例では、CPU56は、ステップS224において、その始動入賞に対応する変動表示が実施される時点において、時短フラグがセットされているか、合算保留記憶数が3であるかを判定する。そして、CPU56は、ステップS224の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定するステップS225。具体的には、CPU56は、第1に、時短フラグがセットされているか否かを判定し、時短フラグがセットされていない場合には、合算保留記憶数が3以上であるか否かを判定する。そして、時短フラグがセットされているか、或いは、合算保留記憶数が3以上である場合には、図10bに示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルB短縮用135bを設定する。一方、時短フラグがセットされておらず、合算保留記憶数が3未満である場合には、図10aに示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルA通常用135aを設定する。なお、遊技状態に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブル135a、135bを用いるかを区別するのではなく、遊技状態等に関係なく、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップS229で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。例えば、この実施例では、図9aに示すように、スーパーリーチ大当りとなるスーパーCA3-3の変動パターン種別に対して80~251の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数ランダム2の値が閾値80以上であるか否かを判定し、80以上であればスーパーCA3-4の変動パターン種別となると判定してもよい。また、例えば、この実施例では、図10a、bに示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーCA2-7の変動パターン種別に対して少なくとも230~251の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数ランダム2の値が閾値230以上であるか否かを判定し、230以上であればスーパーCA2-7の変動パターン種別となると判定してもよい。さらに、例えば、この実施例では、図10a、bに示すように、非リーチはずれとなる非リーチCA2-1の変動パターン種別に対して1~79の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数ランダム2の値が閾値79以下であるか否かを判定し、79以下であれば非リーチCA2-1の変動パターン種別となると判定してもよい。大当り判定用乱数ランダムRが小当り判定値と一致した場合にはステップS223のYes、CPU56は、図9bに示す確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを設定するステップS226。ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数ランダムRが大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り種別判定用乱数ランダム1にもとづいて大当りの種別を判定し、該判定した大当り種別を一時記憶するステップS227。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合図17Aに示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理ステップS216A参照を実行する場合および第2始動入賞口14への始動入賞があった場合図17Bに示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理ステップS216B参照を実行する場合において、図8dに示す大当り種別判定テーブル131を用いて大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBまたは通常変大当りCのいずれとなるかを判定する。そして、CPU56は、判定した大当り種別が確変大当りBであるか否かを判断するステップS227。判定した大当り種別が確変大当りBである場合には、ステップS226に進んで、図9bに示す確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを設定する一方、判定した大当り種別が確変大当りBでない場合、つまり、確変大当りAまたは通常変大当りCである場合には、図9aに示す大当りAC用変動パターン種別判定テーブル132aを設定するステップS228。次いで、CPU56は、ステップS225,S226,S228で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップS215A,S215Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数ランダム2とを用いて、変動パターン種別を判定するステップS229。そして、CPU56は、判定した判定結果を入賞時判定結果指定コマンド1、2に設定する処理を行うステップS230。具体的には、判定結果がはずれとなるとの判定結果であるときにはMODEデータ95Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータにX1Hを設定する処理を行う。また、判定結果が確変大当りAとなるとの判定結果であるときには95Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータにX2Hを設定する処理を行う。また、判定結果が確変大当りBとなるとの判定結果であるときには95Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータにX3Hを設定する処理を行う。また、判定結果が通常大当りCとなるとの判定結果であるときには95Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータにX4Hを設定する処理を行う。また、判定結果が小当りとなるとの判定結果であるときには95Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータにX5Hを設定する処理を行う。また、CPU56は、判定した変動パターン種別が非リーチであるときには、MODEデータ95Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに0XHを設定する処理を行う。判定した変動パターン種別がノーマルリーチであるときには、MODEデータ95Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに1XHを設定する処理を行う。判定した変動パターン種別がスーパーリーチスーパーリーチC以外であるときには、MODEデータ95Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに2XHを設定する処理を行う。判定した変動パターン種別がレベルゲージ演出の対象であるスーパーリーチCであるときには、MODEデータ95Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに3XHを設定する処理を行う。つまり、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータの上位桁が変動パターン種別を示す値であり、EXTデータの上位桁がはずれまたは当り種別を示す値であり、これらが組み合わされることで、どの変動パターン種別が発生してどの遊技結果となるのかが特定できるようになっている。尚、入賞時判定結果指定コマンド2の場合には、MODEデータ96Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドを送信する。図20および図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理ステップS300を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認するステップS51。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域図18A参照に設定されているデータのうち1番目のデータが第1を示すデータであるか否か確認するステップS52。保留特定領域に設定されている1番目のデータが第1を示すデータでないすなわち、第2を示すデータである場合ステップS52のNo、CPU56は、特別図柄ポインタ第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグに第2を示すデータを設定するステップS53。保留特定領域に設定されている1番目のデータが第1を示すデータである場合ステップS52のYes、CPU56は、特別図柄ポインタに第1を示すデータを設定した後ステップS54、保留特定領域図18A参照に設定されている1番目のデータを削除して、2番目以降の各データの順序を1つづつ繰り上げてシフトして2番目→1番目、3番目→2番目、4番目→3番目...保留特定領域のデータを更新するS55-。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するステップS55。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが第1を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが第2を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトするステップS56。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが第1を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが第2を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが第1を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=nn=2,3,4に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが第2を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=nn=2,3,4に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=mm=2~8に対応する保存領域に格納されている値第1または第2を示す値を、合算保留記憶数=m-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数または、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数または、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1~8の順番と一致するようになっている。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後ステップS57、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算するステップS58。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS59。この場合、特別図柄ポインタに第1を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに第2を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す第1を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す第1を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す第2を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す第2を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300~S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値図8参照と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態高確状態の場合は、遊技状態が非確変状態低確状態または通常状態の場合よりも、大当りとなる確率が高くなる10倍ように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブルROM54における図8aの右側の数値が設定されているテーブルと、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブルROM54における図8aの左側の数値が設定されているテーブルとが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数ランダムRの値が図8aに示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合にはステップS61、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。大当り判定用乱数ランダムRの値がいずれの大当り判定値にも一致しなければステップS61のNo、CPU56は、小当り判定テーブル図8b,c参照を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数ランダムRの値が図8b,cに示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが第1である場合には、図8bに示す小当り判定テーブル第1特別図柄用を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが第2である場合には、図8cに示す小当り判定テーブル第2特別図柄用を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合にはステップS62、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットするステップS63。なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合にはステップS62のNo、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数ランダム1の値と一致する値に対応した種別確変大当りAまたは確変大当りBまたは通常大当りCを大当りの種別に決定する。この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定するステップS74。例えば、大当り種別が確変大当りAの場合には大当り種別を示すデータとして02が設定され、大当り種別が確変大当りBの場合には大当り種別を示すデータとして03が設定され、大当り種別が通常大当りCの場合には大当り種別を示すデータとして04が設定される。次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定するステップS75。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる-を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別に応じて、種別毎に異なる大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り種別バッファの設定値から特定される小当り種別に応じて、種別毎に異なる所定の小当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定するとともに、小当り図柄を複数種類の小当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるか小当りであるかを特別図柄によって特定しにくくすることができる。なお、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される入賞時判定処理ステップS216A,S216Bにおいて大当りか否かの判定を行っているので、該判定結果を個々の入賞記憶毎に記憶しておき、特別図柄の変動表示の開始時においては、大当りか否かの判定を実施せずに、変動パターンの決定のみを行うようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理ステップS301に対応した値に更新するステップS76。図22は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理ステップS301を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認するとともにステップS91、大当りフラグがセットされている場合には、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りBであるか否かを判定するステップS91。大当りが確変大当りBでない場合、つまり、確変大当りAまたは通常大当りCである場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当りAC用変動パターン種別判定テーブル132a図9a参照を選択するステップS92。そして、ステップS102に移行する。一方、大当りが確変大当りBである場合には、ステップS94に進んで、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132b図9b参照を選択するステップS94。そして、ステップS102に移行する。また、大当りフラグがセットされていない場合にCPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認するステップS93。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132b図9b参照を選択するステップS94。そして、ステップS102に移行する。小当りフラグもセットされていない場合にCPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき確変状態に移行するときを含むにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていればステップS95のYes、CPU56は、ステップS98に移行する。時短フラグがセットされていなければステップS95のNo、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認するステップS96。合算保留記憶数が3未満であればステップS96のNo、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA135a図10a参照を選択するステップS97。そして、ステップS102に移行する。時短フラグがセットされている場合ステップS95のYesまたは合算保留記憶数が3以上である場合ステップS96のYesには、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルB135b図10b参照を選択した後ステップS98、ステップS102に移行する。次いで、CPU56は、乱数バッファ領域第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファからランダム2変動パターン種別判定用乱数を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するステップS102。次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137a、137b図11参照、はずれ変動パターン判定テーブル138a図12参照のうちのいずれかを選択するステップS103。また、乱数バッファ領域第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファからランダム3変動パターン判定用乱数を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するステップS105。なお、始動入賞のタイミングでランダム3変動パターン判定用乱数を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数ランダム3を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド変動パターンコマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS106。また、特別図柄の変動を開始するステップS107。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定するステップS108。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理ステップS302に対応した値に更新するステップS109。なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95~S101の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。図23は、表示結果指定コマンド送信処理ステップS302を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定~表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド図13参照を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認するステップS110。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りAであるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行うステップS111,S112。なお、確変大当りAであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが02であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が確変大当りAではないときには、ステップS113に進み、大当りの種別が通常当りCであるか否かを判定する。通常大当りCでない場合、すなわち確変大当りBであるときには、確変大当りBの種別に対応して表示結果3指定コマンドを送信する制御を行うステップS114。なお、確変大当りBであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが03であれば確変大当りBであると判定できる。また、ステップS113において通常大当りCである場合には、通常大当りCの種別に対応して表示結果4指定コマンドを送信する制御を行うステップS115。なお、通常大当りCであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが04であれば通常大当りCであると判定できる。一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときにはステップS110のNo、小当りフラグがセットされているか否かを確認するステップS116。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、小当りの種別に対応して表示結果5指定コマンドを送信する制御を行うステップS117。なお、小当りの種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で小当り種別バッファに設定されたデータが05であれば小当りであると判定できる。また、小当りフラグもセットされていないときはステップS116のNo、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行うステップS118。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理ステップS303に対応した値に更新するステップS119。図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理ステップS304を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行うステップS131。なお、特別図柄ポインタに第1を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに第2を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行うステップS132。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS141に移行するステップS133。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認しステップS133a、セットされている場合には、大当り遊技状態において遊技状態を一旦通常状態に移行させるが、後述する大当り終了処理において大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定する際に、大当り前の遊技状態が確変状態であったか否かが判るようにするために、大当り前の遊技状態が確変状態であったことを示す大当り前確変フラグをセットするステップS133b。次いで、確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットしステップS134、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行うステップS135。具体的には、大当りの種別が確変大当りAである場合には確変大当りA開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りBである場合には確変大当りB開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が通常大当りCである場合には通常大当りC開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りA、確変大当りB、通常大当りCのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ大当り種別バッファに記憶されているデータにもとづいて判定される。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行うステップS136。また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間に相当する値を設定するステップS137。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数例えば、15回或いは2回および大当り種別に応じた開放時間をセットするステップS138。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理ステップS305に対応した値に更新するステップS139。ステップS141では、CPU56は、時短回数が0であるか否か確認する。時短回数が0でない場合、つまり時短中である場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を-1するステップS142。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行った後ステップS143、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合にはステップS144、時短フラグをリセットするステップS145。ステップS145にて時短フラグをリセットした場合、またはステップS141でNo、S144でNoの場合、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認するステップS147。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り開始指定コマンドを送信するステップS148。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間に相当する値を設定するステップS149。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数例えば2回および小当りに対応した開放時間確変大当りBと同じ開放時間をセットするステップS150。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理ステップS308に対応した値に更新するステップS151。小当りフラグもセットされていなければステップS147のNo、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理ステップS300に対応した値に更新するステップS195。図25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理ステップS307を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認しステップS157、大当り終了表示タイマが設定されている場合、つまり大当り終了表示タイマが動作中である場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットするともにステップS158、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行うステップS162。ここで、確変大当りAであった場合には確変大当りA終了指定コマンドを送信し、確変大当りBであった場合には小当り/確変大当りB終了指定コマンドを送信し、通常大当りCであった場合には通常大当りC終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間大当り終了表示時間に対応する表示時間に相当する値を設定しステップS163、処理を終了する。尚、確変大当りBであった場合において設定される大当り終了表示時間は、後述する小当り終了表示時間と同様の時間が設定される。ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認するステップS165。経過していなければ処理を終了する。大当り終了表示時間を経過していればステップS165のY、CPU56は、大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認するステップS166。具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが02であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りAであれば、CPU56は、ステップS167に進んで、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグと、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットしたのち、ステップS175に移行する。また、ステップS166において大当りの種別が確変大当りAでない場合には、ステップS168に進んで、大当りの種別が確変大当りBであるか否かを判定する。具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが03であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りBであればステップS169に進んで、大当り前確変フラグがセットされているか否かを確認する。大当り前確変フラグがセットされていなければ、ステップS171に進んで確変フラグのみをセットする一方、大当り前確変フラグがセットされていれば、ステップS170に進んで、時短フラグをセットして後、ステップS171に進んで確変フラグをセットして、ステップS175に移行する。すなわち、通常状態等の低確状態において確変大当りBが発生した場合は、確変フラグのみがセットされることで、確変大当りBの終了後の遊技状態が高確低ベース状態に移行する一方、高確低ベース状態において確変大当りBが発生した場合は、確変フラグに加えて時短フラグもセットされることで、確変大当りBの終了後の遊技状態が高確高ベース状態に移行する。なお、この実施例では、ステップS167でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理ステップS27参照において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。また、ステップS168において大当りの種別が確変大当りBでないと判定された場合、つまり、大当りの種別が通常大当りCである場合には、ステップS172に進み、時短フラグをセットするとともに、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数例えば100回をセットしステップS173、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行ったのちステップS174、ステップS175に移行する。このように、発生した大当りが通常大当りCである場合には、通常大当りCの終了後の変更回数が所定回数である100回となるまで時短状態に移行することになり、確変状態とはならない。つまり、通常大当りCが発生する前において確変状態であっても、通常大当りCが発生することで確変状態が終了することになる。そして、ステップS175においては、ステップS167、ステップS170、ステップS171、ステップS172においてセットされた確変フラグや時短フラグに応じて、確変状態指定コマンドや時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、大当り前確変フラグがセットされている場合には、該セットされている大当り前確変フラグをリセットするステップS176。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理ステップS300に対応した値に更新するステップS177。図26は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理ステップS310を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認しステップS180、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS187に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットしステップS181、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行うステップS185。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間小当り終了表示時間に対応する表示時間に相当する値を設定しステップS186、処理を終了する。ステップS187では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認するステップS188。経過していなければ処理を終了する。小当り終了表示時間を経過していればステップS188のY、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理ステップS300に対応した値に更新するステップS189。次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図27は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100具体的には、演出制御用CPU120が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔例えば、2msを決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行うステップS701。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視ステップS702を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアしステップS703、以下の演出制御処理を実行する。演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行うコマンド解析処理:ステップS704。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行うステップS705。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態演出制御プロセスフラグに対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するステップS706。その後、ステップS702に移行する。図28は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ1560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1~12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0~11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド図13および図14参照であるのか解析する。図29は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図29に示すように、この実施例では、予告演出用乱数SR1、スーパーリーチC中のレベルゲージ演出における上限レベルを決定するために使用される上限レベル決定用乱数SR2、スーパーリーチC中のレベルゲージ演出において第2レベルゲージを表示するタイミングレベルを決定するために使用される第2レベルゲージ表示タイミング決定用乱数SR3、スーパーリーチC中のレベルゲージ演出においてプッシュボタン516を振動させるか否かを決定するために使用される操作ボタン振動決定用乱数SR4、を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。予告演出用乱数SR1は、予告演出においてどの予告を実施するかを決定するための乱数であり、1~100の数値範囲の値をとる。上限レベル決定用乱数SR2は、スーパーリーチC中のレベルゲージ演出において、遊技者のプッシュボタン516操作により伸展するレベルの上限レベルを予め決定するための乱数であり、1~100の数値範囲の値をとる。第2レベルゲージ表示タイミング決定用乱数SR3は、スーパーリーチC中のレベルゲージ演出において第2レベルゲージを表示するタイミングレベルを、後述するように、第1レベルに相当するレベルDの到達時とするか、第1レベルに到達する前のレベルBの到達時とするかを決定するための乱数であり、1~100の数値範囲の値をとる。操作ボタン振動決定用乱数SR4は、スーパーリーチC中のレベルゲージ演出において、ボタン振動用モータ517を作動させてプッシュボタン516の振動による報知を実施するか否かを決定するための乱数であり、1~10の数値範囲の値をとる。尚、これらSR1~SR4の乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図27に示す乱数更新処理ステップS706で更新される。すなわち、値が1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値図29に示された範囲における最大値を越えると下限値図29に示された範囲における最小値に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図30に示す図柄変動制御パターンテーブル180を初めとする、予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル図示略、ノーマルリーチやスーパーリーチ等の各種の変動パターンにおける演出制御パターンや、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル図示略等が記憶されている。図30に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データ、プッシュボタン516や操作レバー600の操作受付け開始タイミングレベルゲージ演出の開始タイミングに該当や操作受付け終了タイミングレベルゲージ演出の終了タイミングに該当等の操作制御実行データ、といった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データプロセスデータが時系列的に設定されている。また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。なお、図柄変動制御パターン、操作予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU120における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値判定値であって、各演出動作の実行時間演出時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。演出制御用CPU120は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ制御を指定しないデータが設定されてもよい。尚、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMには、第1保留記憶表示部並びに第2保留記憶表示部の表示を行うための第1保留表示バッファと第2保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタ等が設けられている。また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図31に示す、本実施例のスーパーリーチC中のレベルゲージ演出において演出表示装置9に表示される第1レベルゲージと第2レベルゲージ以下、第1レベルゲージと第2レベルゲージを総称して単にレベルゲージと呼称する場合があるにおいて、遊技者のプッシュボタン516操作により伸展するレベルの上限レベルを上限レベル決定用乱数SR2に基づいて決定するための上限レベル決定テーブル図32aや、レベルゲージ演出において第2レベルゲージを表示するタイミングレベルを、第2レベルゲージ表示タイミング決定用乱数SR3に基づいて決定するための第2レベルゲージ表示タイミング決定テーブル図32bや、レベルゲージ演出において、ボタン振動用モータ517を作動させてプッシュボタン516の振動による報知を実施するか否かを操作ボタン振動決定用乱数SR4に基づいて決定するための操作ボタン振動決定テーブル図32cが記憶されている。本実施例におけるレベルゲージは、図31に示すように、複数のレベルが縦方向に積み上げられた棒状のレベルゲージであって、下方側の第1レベルゲージ、上方側の第2レベルゲージとから構成されており、その途中には、下位レベルから、レベルA、レベルB、レベルC、レベルD、レベルE、レベルF、レベルG、レベルHの各上限レベル位置が予め設定されている。そして、レベルCとレベルDとの間、つまり、レベルDに到達することに相当する位置には、本発明における第1の遊技状態に該当する通常大当りCに相当する大当りの文字が表示され、遊技者の操作によるレベルが該レベルDに到達することにより通常大当りCが発生することが遊技者に報知されるとともに、レベルGとレベルHとの間、つまり、レベルHに到達することに相当する位置には、本発明における第2の遊技状態に該当する確変大当りAに相当する確変の文字が表示され、遊技者の操作によるレベルが該レベルHに到達することにより確変大当りAが発生することが遊技者に報知される。本実施例の上限レベル決定テーブルには、上述したレベルA~レベルHまでの各上限レベル毎に、最終的な可変表示の表示結果であるはずれ、非確変大当り通常大当りC、、確変大当りAのそれぞれに対応して、上限レベル決定用乱数SR2の判定値が、図32aに示す判定値数となるように割り当てられており、抽出された上限レベル決定用乱数SR2と最終的な可変表示の表示結果とに該当する上限レベルA~Hのいずれかのレベルが、上限レベルとして決定される。尚、本実施例では、図32aに示すように、はずれに対応する判定値としては、上限レベルA、B、Cのみに割り当てられている、つまり、レベルD以上の上限レベルには割り当てがないことで、最終的にはずれとなる場合には、レベルD以上にレベルが伸展せずに、レベルA、B、Cのいずれかの段階で伸展が停止するように制御される。一方、非確変大当り通常大当りCに対応する判定値としては、レベルH以外の全てに割り当てられている。つまり、第1レベルであるレベルDに到達しないレベルA~Cや、レベルDよりも高いレベルのレベルE~Gのレベルに対しても、レベルDに対して割り当てられている判定値の数よりも少ないものの、判定値が割り当てられていることで、最終的に通常大当りCとなる場合には、レベルD以外のレベルA~Cや、レベルE~Gのレベルにおいて操作によるレベルが停止される場合がある。よって、最終的に通常大当りCとなる場合においても、はずれの場合と同様に、レベルDに到達せずに、レベルA、レベルB、レベルCでレベルの伸展が停止されるように制御される場合が有るようになっており、レベルの伸展が第1レベルであるレベルDに到達しなくても、尚、通常大当りCとなる可能性が存在するようになっており、これら通常大当りCとなる可能性が無くなってしまうことによりレベルゲージ演出に続く演出に対する遊技者の興味が著しく低下してしまうことを回避できるようになっている。さらに、最終的に通常大当りCとなる場合においても、後述する、最終的に確変大当りAとなる場合と同様に、レベルE~レベルGまでレベルの伸展するように制御される場合が有る。また、確変確変大当りAに対応する判定値としては、レベルA~C以外の全てに割り当てられている。つまり、レベルHに到達しないレベルD~レベルGのレベルに対しても、レベルHに対して割り当てられている判定値の数よりも少ないものの、判定値が割り当てられていることで、最終的に確変大当りとなる場合においても、レベルH以外のレベルD~Gのレベルにおいて操作によるレベルが停止される場合がある。よって、最終的に確変大当りAとなる場合においても、通常大当りCの場合と同様に、レベルHに到達せずに、レベルD、レベルE、レベルF、レベルGでレベルの伸展が停止されるように制御される場合が有るようになっており、レベルの伸展が第2レベルであるレベルHに到達しなくても、尚、確変大当りAとなる可能性が存在するようになっており、これら確変大当りAとなる可能性が無くなってしまうことによりレベルゲージ演出に続く演出に対する遊技者の興味が著しく低下してしまうことを回避できるようになっている。尚、本実施例では、レベルE、レベルF、レベルGに割り当てられている判定値数として、非確変大当り通常大当りCの場合には、レベルD>レベルE>レベルF>レベルGとなるように判定値数が漸減される一方、確変確変大当りAの場合には、レベルD<レベルE<レベルF<レベルGとなるように判定値数が漸増されるようになっていることにより、レベルHに到達しなくても、レベルHに近いより高いレベルまで到達することで、確変確変大当りAである可能性が高くなるように設定されている。また、非確変大当り通常大当りCにおいては、第1レベルゲージに含まれるレベルDまでの各レベルに割り当てられている判定値数の合計は23560=70第1レベルゲージの上限レベルが決定される確率は70/100であるのに対し、第2レベルゲージに含まれるレベルHまでの各レベルに割り当てられている判定値数の合計は15105=30第2レベルゲージの上限レベルが決定される確率は30/100であり、第2レベルゲージに到達する上限レベルに決定される割合が低く、第1レベルゲージで終了する上限レベルに決定される割合が高く設定されている一方、確変確変大当りAにおいては、第1レベルゲージに含まれるレベルDまでの各レベルに割り当てられている判定値数の合計は2のみであり第1レベルゲージの上限レベルが決定される確率は2/100であるのに対し、第2レベルゲージに含まれるレベルHまでの各レベルに割り当てられている判定値数の合計は351080=98第2レベルゲージの上限レベルが決定される確率は98/100であり、第2レベルゲージに到達する上限レベルに決定される割合が高く、第1レベルゲージで終了する上限レベルに決定される割合が低く設定されている。よって、表示結果が最終的に第1遊技状態である通常大当りCとなるときには、第1レベルゲージの範囲内の上限レベルが高い割合にて決定されることで、後述する第2レベルゲージ表示タイミング決定テーブルにおいて説明するように、第2レベルゲージを表示することが低い割合にて決定される一方、表示結果が最終的に第2遊技状態である確変大当りAとなるときには、第2レベルゲージの範囲内の上限レベルが高い割合にて決定されることで、第2レベルゲージを表示することが高い割合にて決定されるように設定されている。本実施例の第2レベルゲージ表示タイミング決定テーブルには、上述した各上限レベル毎に、第2レベルゲージの表示タイミングとなる、レベルB到達時とレベルD到達時、出現なしのそれぞれに第2レベルゲージ表示タイミング決定用乱数SR3の判定値数が割り当てられており、抽出された第2レベルゲージ表示タイミング決定用乱数SR3と上限レベルとに該当するタイミングが、第2レベルゲージの表示タイミングとして決定される。尚、本実施例では、図32bに示すように、レベルE、レベルF、レベルGについては、最終的に通常大当りCとなる通常の場合と、最終的に確変大当りAとなる確変の場合とで異なる判定値数が割り当てられており、これら最終的な可変表示の表示結果によって、表示タイミングとしてレベルB到達時とレベルD到達時とが異なる割合にて決定されるようになっている。具体的に、レベルAとレベルBに対応する判定値としては、出現なしに全ての判定値が割り当てられていることで、上限レベルがレベルAまたはレベルBに決定されているときには、第2レベルゲージは出現表示されないように制御され、レベルCに対応する判定値としては、レベルB到達時に5個の判定値が割り当てられ、出現なしに95個の判定値が割り当てられていることにより、レベルCが上限となるときには、第2レベルゲージは殆ど出現表示されないがごく希にレベルB到達時において出現表示される場合がある。また、レベルDに対応する判定値としては、レベルB到達時に10個の判定値が割り当てられ、レベルD到達時に15個の判定値が割り当てられ、出現なしに75個の判定値が割り当てられていることにより、レベルDが上限となるときには、多くは、第2レベルゲージは出現表示しないが、比較的低確率にて、レベルB到達時にもレベルD到達時においても第2レベルゲージが出現表示される場合がある。また、レベルEに対応する判定値としては、通常に対応付けて、レベルB到達時に60個の判定値が割り当てられ、レベルD到達時に40個の判定値が割り当てられ、確変に対応付けて、レベルB到達時に70個の判定値が割り当てられ、レベルD到達時に30個の判定値が割り当てられていることにより、レベルEが上限とされて最終的に通常大当りとなるときには、レベルB到達時にもレベルD到達時においても第2レベルゲージが出現表示され、レベルB到達時の方がレベルD到達時よりも高い割合にて第2レベルゲージが出現表示され、最終的に確変となる場合には、更に高い割合にてレベルB到達時において第2レベルゲージが出現表示される。また、レベルFに対応する判定値としては、通常に対応付けて、レベルB到達時に60個の判定値が割り当てられ、レベルD到達時に40個の判定値が割り当てられ、確変に対応付けて、レベルB到達時に75個の判定値が割り当てられ、レベルD到達時に25個の判定値が割り当てられていることにより、レベルFが上限とされて最終的に通常大当りとなるときには、レベルB到達時にもレベルD到達時においても第2レベルゲージが出現表示され、レベルB到達時の方がレベルD到達時よりも高い割合にて第2レベルゲージが出現表示され、最終的に確変となる場合には、更に高い割合にてレベルB到達時において第2レベルゲージが出現表示される。また、レベルGに対応する判定値としては、通常に対応付けて、レベルB到達時に60個の判定値が割り当てられ、レベルD到達時に40個の判定値が割り当てられ、確変に対応付けて、レベルB到達時に80個の判定値が割り当てられ、レベルD到達時に20個の判定値が割り当てられていることにより、レベルGが上限とされて最終的に通常大当りとなるときには、レベルB到達時にもレベルD到達時においても第2レベルゲージが出現表示され、レベルB到達時の方がレベルD到達時よりも高い割合にて第2レベルゲージが出現表示され、最終的に確変となる場合には、更に高い割合にてレベルB到達時において第2レベルゲージが出現表示される。また、レベルHに対応する判定値としては、該レベルHが決定されるのは最終的に確変大当りAとなる場合のみであるので、通常に対する割り当てがなく、レベルB到達時に90個の判定値が割り当てられ、レベルD到達時に10個の判定値が割り当てられており、レベルHが上限とされて最終的に確変大当りとなるときには、レベルB到達時にもレベルD到達時においても第2レベルゲージが出現表示され、レベルB到達時の方がレベルD到達時よりも非常に高い割合にて第2レベルゲージが出現表示される。このように、本実施例では、上限レベルがレベルE以上である場合には、必ず第2レベルゲージの表示タイミングが決定される、つまり、第2レベルゲージを表示することが決定され、上限レベルがレベルD以下である場合には、第2レベルゲージを表示しないことに決定される場合がある。よって、最終的に確変大当りAとなる場合において第2レベルゲージを表示することが決定される確率は、第2レベルゲージを表示されない確率最終的に確変大当りAとなる場合においてレベルDが上限レベルとして決定されたときに出現なしがさらに決定される確率2/100×75/100=1.5を100から減じた値であるので、98.5となる。一方、最終的に通常大当りCとなる場合において第2レベルゲージを表示することが決定される確率は、上限レベルとしてレベルC以上の各上限レベルが決定された場合において第2レベルゲージの表示タイミングが決定される確率の合計である。よって、レベルCの上限レベル決定時における第2レベルゲージの表示確率5/100×5/100=0.25、レベルDの上限レベル決定時における第2レベルゲージの表示確率60/100×25/100=15、レベルEの上限レベル決定時における第2レベルゲージの表示確率15/100×100/100=15、レベルFの上限レベル決定時における第2レベルゲージの表示確率10/100×100/100=10、レベルGの上限レベル決定時における第2レベルゲージの表示確率5/100×100/100=5、を合計すると45.25となる。つまり、最終的に確変大当りAとなる場合において第2レベルゲージを表示することが決定される確率K1は98.5であり、最終的に通常大当りCとなる場合において第2レベルゲージを表示することが決定される確率K2は45.25であるので、本実施例では、最終的に確変大当りAとなる場合において第2レベルゲージを表示することが決定される確率K1>最終的に通常大当りCとなる場合において第2レベルゲージを表示することが決定される確率K2となるように上限レベル決定テーブルと第2レベルゲージ表示タイミング決定テーブルが設定されている。尚、本実施例では、図32a,bに具体的な数値例を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの数値としては、上述したように、確率K1>確率K2となるものであれば適宜な数値を使用することができる。尚、第1レベルとなるレベルDよりも高い第2レベルゲージにおけるレベルE~レベルHについては、確変、通常の種別に関係なく、レベルB到達時の判定値数がレベルD到達時の判定値数よりも多い値が設定されていることにより、これらレベルE~レベルHが上限レベルとなる場合には、第2レベルゲージの表示タイミングとしてレベルB到達時が高い割合にて決定されるようになる、つまり、レベルDに到達する前のレベルB到達時に第2レベルゲージが早期に表示された場合は、レベルDの到達時において第2レベルゲージが表示出現された場合よりも、レベルDを超えてレベルE~レベルHに伸展する確率が高くなるように設定されている。このようにすることで、第1レベルであるレベルDに到達する前のレベルB到達時において早期に第2レベルゲージが表示されたときには、レベルD第1レベル以上のレベルとなってレベルH第2レベルに到達するのではないかという期待感を遊技者に付与することができるようになるので、プッシュボタン516の操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることができるようになる。すなわち、第2レベルゲージが表示された場合には、少なくとも第1上限段階となるレベルDくらいまではレベルが伸展するようにすることで、第1上限段階よりも高いレベルを含む第2レベルゲージを表示したにもかかわらず、レベルが何ら伸展しなかったという遊技者にとって残念な状況を発生し難くなる。また、第1レベルとなるレベルDよりも高い第2レベルゲージにおけるレベルE~レベルGについて、通常に対応するレベルB到達時の判定値数はいずれも60個で一定であるのに対し、確変に対応するレベルB到達時の判定値数は、図32bに示すように、レベルE<レベルF<レベルGとなるように設定されているので、レベルDに到達する前のレベルB到達時に第2レベルゲージが早期に表示された場合は、より高いレベルに到達し易いとともに、高いレベルに到達した場合には、確変大当りAである確率が高まるため、これら第2レベルゲージが出現表示するタイミングに遊技者を注目させることができるようになるので、遊技機の興趣を向上させることができる。尚、本実施例では、第2レベルゲージの表示タイミングを、レベルB到達時とレベルD到達時の2つのみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示タイミングを3つ、4つ...と多くしても良い。本実施例の操作ボタン振動決定テーブルには、図32cに示すように、第2レベルゲージの出現の有無毎に、振動ありと振動なしのそれぞれについて、操作ボタン振動決定用乱数SR4の判定値数が割り当てられており、抽出された操作ボタン振動決定用乱数SR4と第2レベルゲージの出現の有無、具体的には、第2レベルゲージの出現タイミングの決定の有無に該当する振動態様振動あり振動なしが、振動制御内容として決定される。具体的には、第2レベルゲージの出現ありに対応する判定値としては、振動有りに8個の判定値数が割り当てられ、振動なしに2個の判定値が割り当てられている一方、第2レベルゲージの出現なしに対応する判定値としては、振動有りに2個の判定値数が割り当てられ、振動なしに2個の判定値が割り当てられている。よって、第2レベルゲージが出現する場合には振動有りが決定され易く、第2レベルゲージが出現しない場合には振動無しが決定さ易くなるように設定されている。つまり、第2レベルゲージが出現する場合には、第2レベルゲージが出現しない場合よりも高い割合確率にて振動有りが決定されて、該決定に基づいてボタン振動用モータ517がレベルゲージ演出において作動されて報知が実施されるようになるので、該報知によって第2レベルゲージが表示されてレベルH第2レベルに到達するのではないかという期待感を遊技者に付与することができるようになるので、プッシュボタン516の操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることができるばかりか、これらの報知が遊技者の手に知覚可能に実施されるので、遊技者が該報知を認識しやすく、よって、遊技者への期待感の付与を確実に実施できるようになる。また、本実施例では、第2レベルゲージが出現する場合にも振動なしが決定される場合があるので、振動による報知がされない場合でも第2レベルゲージが出現する可能性があるので、これら振動による報知によって、レベルゲージ演出の興趣が損なわれてしまうことを回避できるように、操作ボタン振動決定テーブルにおける判定値が設定されている。図33~図35は、コマンド解析処理ステップS704の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認するステップS611。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出すステップS612。なお、読み出したら読出ポインタの値を2しておくステップS613。2するのは2バイト1コマンド単位にて読み出すからである。受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであればステップS614、演出制御用CPU120は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納するステップS615。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットするステップS616。受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであればステップS617、演出制御用CPU120は、その表示結果指定コマンド表示結果1指定コマンド~表示結果5指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納するステップS618。受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであればステップS619、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグをセットするステップS620。受信した演出制御コマンドが確変大当りA開始指定コマンドであればステップS621、演出制御用CPU120は、確変状態フラグがセットされているか否かを確認し、確変状態フラグがセットされていれば、確変大当りA開始指定コマンド受信フラグをセットするステップS622。受信した演出制御コマンドが確変大当りB開始指定コマンドであればステップS623、演出制御用CPU120は、確変大当りB開始指定コマンド受信フラグをセットするステップS624。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであればステップS625、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットするステップS626。受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであればステップS627、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットするステップS628。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであればステップS629、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットするステップS630。受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド初期化指定コマンドであればステップS631、演出制御用CPU120は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行うステップS632。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであればステップS633、あらかじめ決められている停電復旧画面遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面を表示する制御を行いステップS634、停電復旧フラグをセットするステップS635。受信した演出制御コマンドが通常大当りC開始指定コマンドであればステップS635、演出制御用CPU120は、通常大当りC開始指定コマンド受信フラグをセットするステップS637。受信した演出制御コマンドが時短終了指定コマンドであればステップS638、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットするステップS639。受信した演出制御コマンドが確変大当りA終了指定コマンドであればステップS641、演出制御用CPU120は、確変大当りA終了指定コマンド受信フラグをセットするステップS642。受信した演出制御コマンドが確変大当りB終了指定コマンドであればステップS643、演出制御用CPU120は、確変大当りB終了指定コマンドをセットするステップS644。そして、受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであればステップS645、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットするステップS646。受信した演出制御コマンドが通常大当りC終了指定コマンドであればステップS647、演出制御用CPU120は、通常大当りC終了指定コマンドをセットするステップS648。受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであればステップS651、演出制御用CPU120は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータEXTデータを第1保留記憶数保存領域に格納するステップS652。また、演出制御用CPU120は、受信した第1保留記憶数指定コマンドで示される第1保留記憶数具体的には、EXTデータの値に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する第1保留記憶数表示更新処理を実施するステップS653。受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであればステップS654、演出制御用CPU120は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータEXTデータを第2保留記憶数保存領域に格納するステップS655。また、演出制御用CPU120は、受信した第2保留記憶数指定コマンドで示される第2保留記憶数具体的には、EXTデータの値に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する第2保留記憶数表示更新処理を実施するステップS656。受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであればステップS657、演出制御用CPU120は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットするステップS658。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであればステップS659、演出制御用CPU120は、時短状態フラグをセットするステップS660。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであればステップS661、演出制御用CPU120は、確変状態フラグをセットするステップS662。受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであればステップS663、演出制御用CPU120は、その時短回数指定コマンドの2バイト目のデータEXTデータを時短回数保存領域に格納するステップS664。すなわち、演出制御用CPU120は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであればステップS665でY、演出制御用CPU120は、その入賞時判定結果指定コマンドの2バイト目のデータEXTデータに応じて、入賞時判定結果1~7フラグをセットする。具体的には、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンド1であって、そのEXTデータがX2Xは任意の値を示すである場合には入賞時判定結果1フラグをセットし、EXTデータがX3である場合には入賞時判定結果2フラグをセットし、EXTデータがX4である場合には、入賞時判定結果3フラグをセットし、EXTデータが3Xである場合には、入賞時判定結果4フラグをセットする。また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンド2であって、そのEXTデータががX2である場合には入賞時判定結果5フラグをセットし、EXTデータがX3である場合には入賞時判定結果6フラグをセットし、EXTデータがX4である場合には入賞時判定結果7フラグをセットする。入賞時判定結果指定コマンド2のEXTデータが3XXは任意の値を示すである場合には、入賞時判定結果8フラグをセットする。受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットするステップS667。そして、ステップS611に移行する。図36は、図27に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理ステップS705を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800~S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄飾り図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800:遊技制御用マイクロコンピュータ1560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理ステップS801に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理ステップS801:演出図柄飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理ステップS802に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理ステップS802:変動パターンを構成する各変動状態変動速度の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理ステップS803に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理ステップS803:全図柄停止を指示する演出制御コマンド図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出図柄飾り図柄の変動を停止し表示結果停止図柄を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理ステップS804または変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800に対応した値に更新する。当り表示処理ステップS804:変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理ステップS805に対応した値に更新する。当り遊技中処理ステップS805:大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理ステップS806に対応した値に更新する。当り終了演出処理ステップS806:演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800に対応した値に更新する。なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804~806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。図37は、図36に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理ステップS801を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出すステップS821。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータすなわち、受信した表示結果指定コマンドに応じて演出図柄飾り図柄の表示結果停止図柄を決定するステップS822。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ大当り図柄を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りCに該当する表示結果4指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ大当り図柄を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りB或いは小当りに該当する表示結果3~8指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ例えば135、334、787...などの演出図柄の組合せの中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せはずれ図柄を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。そして、ステップS824に進み、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが、レベルゲージ演出の対象となるスーパーリーチCに対応する変動パターン、つまり、スーパーPB3-3若しくはスーパーPB3-6の変動パターンコマンドであるか否かを判定する。レベルゲージ演出の対象となるスーパーリーチCの変動パターンコマンドである場合には、ステップS825に進み、図38に示すレベルゲージ演出設定処理を実施した後、ステップS825に進む。一方、レベルゲージ演出の対象となるスーパーリーチCの変動パターンでない場合には、ステップS825を経由することなくステップS825に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターンプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせるステップS826。そして演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1に従って演出装置演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン516や操作レバー600の制御を実行するステップS827。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473cに対して制御信号ランプ制御実行データを出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号音番号データを出力する。なお、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定しステップS828、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理ステップS802に対応した値にするステップS829。図38は、演出図柄変動開始処理におけるレベルゲージ演出設定処理ステップS825の処理内容を示すフローチャートである。本実施例のレベルゲージ演出設定処理においては、まず、図32aに示す上限レベル決定テーブルをセットするステップS501。そして、上限レベル決定用乱数SR2を抽出しステップS502、抽出した上限レベル決定用乱数SR2と、ステップS822において表示結果指定コマンド格納領域から読み出した表示結果指定コマンドから特定される表示結果とに基づいて、上限レベルを決定するステップS503。具体的には、例えば、表示結果指定コマンドから特定される表示結果がはずれである場合には、該はずれに対応して上限レベル決定テーブルに格納されている判定値のうち、抽出した上限レベル決定用乱数SR2が該当する判定値に対応するレベル、例えば、レベルBを上限レベルとして決定する。また、表示結果指定コマンドから特定される表示結果が通常大当りCである場合には、該非確変;大当りCに対応して上限レベル決定テーブルに格納されている判定値のうち、抽出した上限レベル決定用乱数SR2が該当する判定値に対応するレベル、例えば、レベルDを上限レベルとして決定する。また、表示結果指定コマンドから特定される表示結果が確変大当りAである場合には、該確変;大当りAに対応して上限レベル決定テーブルに格納されている判定値のうち、抽出した上限レベル決定用乱数SR2が該当する判定値に対応するレベル、例えば、レベルHを上限レベルとして決定する。次に、ステップS504に進み、第2レベルゲージ表示タイミング決定テーブルをセットするとともに、第2レベルゲージ表示タイミング決定用乱数SR3を抽出するステップS505。そして、第2レベルゲージ表示タイミング決定用乱数SR3と、ステップS503において決定した上限レベルと表示結果指定コマンドから特定される表示結果とに基づいて、第2レベルゲージを出現表示するか否かとともに、出現表示する場合における表示タイミングを決定するステップS506。具体的に、ステップS503において決定した上限レベルがレベルA~Cである場合には、非常に高い確率にて出現表示なしを決定する。また、ステップS503において決定した上限レベルがレベルDである場合には、高い確率にて出現表示なしを決定するが、レベルB到達時またはレベルD到達時を第2レベルゲージの表示タイミングとして決定する場合がある。つまり、上限レベルがレベルDとなる場合には、第2レベルゲージを表示しないことが決定される場合も、表示タイミングが決定されることによる第2レベルゲージを表示することが決定される場合も存在する。また、ステップS503において決定した上限レベルがレベルE~レベルGである場合には、表示結果指定コマンドから特定される表示結果に応じて表示タイミングがレベルB到達時またはレベルD到達時のいずれかに決定される。つまり、上限レベルがレベルE~レベルGである場合には、必ず第2レベルゲージが表示され、その表示タイミングとしては、表示結果が確変大当りAである場合に、より高い割合にて、より早いタイミングとなるレベルB到達時が表示タイミングとして決定される。また、ステップS503において決定した上限レベルがレベルHである場合には、最も高い割合にてより早いタイミングとなるレベルB到達時が表示タイミングとして決定される。次に、ステップS507に進み、図32cに示す、操作ボタン振動決定テーブルをセットするとともに、操作ボタン振動決定用乱数SR4を抽出するステップS508。そして、抽出した操作ボタン振動決定用乱数SR4と、ステップS506において決定した第2レベルゲージの表示出現の有無とに基づいて、プッシュボタン516の振動の有無を決定するステップS509。具体的には、図32cの操作ボタン振動決定テーブルについての説明において前述したように、ステップS506において第2レベルゲージを出現表示なしと決定した場合には、操作ボタン振動決定テーブルの出現なしに対応する判定値のうち、抽出した操作ボタン振動決定用乱数SR4が該当する判定値に対応する振動態様振動有りまたは振動無しを振動制御の内容として決定する。また、ステップS506において第2レベルゲージの出現表示タイミングを決定した場合、すなわち、第2レベルゲージの出現表示ありと決定した場合には、操作ボタン振動決定テーブルの出現ありに対応する判定値のうち、抽出した操作ボタン振動決定用乱数SR4が該当する判定値に対応する振動態様振動有りまたは振動無しを振動制御の内容として決定する。そして、ステップS510に進み、ステップS503にて決定した上限レベル、ステップS506にて決定した表示タイミング表示なしを含む、ステップS509にて決定した振動の有無を、レベルゲージ演出の演出パラメータとして設定する。図39は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理ステップS802を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を-1するステップS840A,S840B,S840C。また、演出制御用CPU120は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中である場合にはステップS841でYes、予告演出処理を実行するステップS842。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップS842の予告演出処理を実施することなく、ステップS843に進む。また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認するステップS843。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行うステップS844。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせるステップS845。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置演出用部品に対する制御状態を変更するステップS846。また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合にはステップS847、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込むステップS848。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP109は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットするステップS849。また、演出制御用CPU120は、レベルゲージ演出開始タイミングであるか否かを確認するステップS850。そして、レベルゲージ演出開始タイミングである場合には、ステップS851に進み、レベルゲージ演出実行中フラグをセットするとともに、演出表示装置9の所定位置に、第1レベルゲージを表示した後ステップS852、ステップS853に進み、レベルゲージ演出開始タイミングでない場合にはステップS851、ステップS852を経由することなくステップS853に進む。ステップS853においては、ステップS852にてセットされたレベルゲージ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定し、レベルゲージ演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップS857に進む一方、レベルゲージ演出実行中フラグがセットされている場合には、ステップS854に進んで、レベルゲージ演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS854においてレベルゲージ演出の終了タイミングでない場合には、ステップS856に進み、図40に示すレベルゲージ演出処理を実行した後、ステップS857に進み、レベルゲージ演出の終了タイミングである場合には、ステップS855に進み、ステップS852にてセットされたレベルゲージ演出実行中フラグをリセットするとともに、前述したレベルゲージ演出設定処理にて設定されたパラメータをリセットした後、ステップS857に進む。つまり、スーパーリーチCのプロセステーブルにて特定されるレベルゲージ演出の開始と終了の期間においてのみ、ステップS856のレベルゲージ演出処理が実行される。また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認するステップS857。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理ステップS803に応じた値に更新するステップS859。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたらステップS858、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理ステップS803に応じた値に更新するステップS859。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時特別図柄の変動終了時に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ表示制御実行データおよびランプ制御実行データはなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。ここで、図40に基づいて、ステップS856において実施されるレベルゲージ演出処理について説明すると、まず、表示しているレベルゲージにおける現在の操作レベルが、既にパラメータに設定されている上限値に達しているか否かを判定するステップS511。既に上限値に達している場合には、当該処理を終了して演出図柄変動中処理に戻る一方、上限値に達していない場合には、ステップS512に進んで、プッシュボタン516の操作受付けがあるか否かを判定する。プッシュボタン516の操作受付けがある場合には、操作カウンタに1を加算更新してステップS514に進み、操作カウンタがレベルの更新値例えば5となっているか否かを判定する。つまり、本実施例では、操作カウンタが5に達する毎、つまり、遊技者がプッシュボタン516を5回操作する毎にレベルが1つアップするように更新されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら更新値の値を1としてプッシュボタン516の操作毎にレベルが1つアップするようにしても良いし、5以外の他の値、例えば、3を設定して、プッシュボタン516を5回操作する毎にレベルが1つアップするようにしても良いし、該更新値の値をレベルゲージ演出の途中で変更するようにしても良い。操作カウンタがレベルの更新値例えば5となっている場合には、ステップS515に進んで、表示中のレベルゲージにおける操作レベルが1段階アップするように表示を更新するとともに、操作カウンタをリセットしてステップS516に進む。ステップS516においては、パラメータとしてプッシュボタン516の振動有りが設定されているか否かを判定する。振動有りが設定されていない場合振動なしが設定されている場合には、ステップS519に進む一方、振動有りが設定されている場合には、ステップS515にて更新した新たなレベルが、プッシュボタン516の振動を開始するレベルAであるか否かステップS517、並びにプッシュボタン516の振動を終了するレベルBであるか否かステップS518を判定し、レベルAである場合には、ステップS521に進んで、ボタン振動用モータ517を作動させてプッシュボタン516の振動による報知を開始し、レベルBである場合には、ステップS522に進んで、ボタン振動用モータ517の作動を停止させてプッシュボタン516の振動による報知を終了する。尚、ステップS521によりボタン振動用モータ517が作動されてから、遊技者がプッシュボタン516を操作しないために、ボタン振動用モータ517が長く作動されて過熱することを防止するために、本実施例では、ボタン振動用モータ517の作動時間が所定時間例えば5秒を超える場合には、ボタン振動用モータ517の作動を停止するように制御される。つまり、本実施例では、プッシュボタン516の振動有りが設定されている場合には、レベルAからレベルBとの間においてボタン振動用モータ517が作動されて、プッシュボタン516の振動による報知が実施される。そして、ステップS519においては、ステップS515にて更新した新たなレベルが、第2レベルゲージの表示出現タイミングであるか否かを、設定されているパラメータに基づいて判定する。該判定において第2レベルゲージの表示出現タイミングである場合には、ステップS520に進み、第2レベルゲージを表示して当該処理を終了し、演出図柄変動中処理に戻る。このように、演出制御用CPU120がレベルゲージ演出処理を実施することで、図42~図44に示すように、遊技者のプッシュボタン516の操作に応じてレベルゲージにおける操作レベルが伸展アップしていき、第2レベルゲージが表示することが決定されていて、レベルゲージ演出設定処理において予め設定された第2レベルゲージの表示タイミングとなったときに第2レベルゲージが表示され、操作レベルがレベルゲージ演出設定処理において予め設定された上限レベルまで伸展するようになる。図41は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理ステップS803を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認するステップS861、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットしステップS862、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ停止図柄を示すデータに従って停止図柄を導出表示する制御を行うステップS863。そして、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認するステップS867。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。なお、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理ステップS804に応じた値に更新するステップS868。大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800に応じた値に更新するステップS870。なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄飾り図柄の変動可変表示を終了させるステップS861,S863参照。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。また、当り表示処理において演出制御用CPU120は、確変大当りA開始指定コマンドを受信したことを示す確変大当りA開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りB指定コマンドを受信したことを示す確変大当りB開始指定コマンド受信フラグ、通常大当りC指定コマンドを受信したことを示す通常大当りC開始指定コマンド受信フラグ、または小当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否か確認する。いずれかの当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。また、セットされているフラグ確変大当りA開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りB開始指定コマンド受信フラグ、通常大当りC開始指定コマンド受信フラグ、小当り開始指定コマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理ステップS805に応じた値に更新する。次に、スーパーリーチCにおけるレベルゲージ演出の一例を、図42にもとづいて説明する。まず、演出表示装置9の可変表示部9L,9C,9Rにおいて演出図柄の可変表示が開始された後図42A参照、可変表示部9L,9Rに6図柄が停止表示されてリーチが成立すると図42B参照、可変表示部9L,9C,9Rにおいて演出図柄が可変表示したまま縮小されて画面右上に移動され、画面左側に第1レベルゲージが出現するとともに、ボタンを連打して大当りをGETせよなるメッセージとボタンの絵が表示される図42C参照。次いで、操作受付期間の開始に応じてGOが表示され、これに応じて遊技者がプッシュボタン516を連打すると、予め定められた連打回数に応じてレベルが上昇していく図42D参照。連打が続いてレベルがレベルBに到達すると、もう少しなるメッセージが表示され、操作の継続が促される図42F参照。そして、可変表示結果が確変大当りA、通常大当りCのいずれかに決定され、上限レベルがレベルDに決定されている場合には、操作レベルがレベルDに到達するとともに、可変表示部9L,9C,9Rに例えば演出図柄666が停止表示され、おめでとうなるメッセージが表示され、大当りが確定したことが遊技者に報知される図42G参照。また、可変表示結果が通常大当りCまたはハズレのいずれかに決定され、上限レベルがレベルCに決定されている場合には、操作レベルがレベルDに到達せずに、可変表示部9L,9C,9Rに演出図柄656が停止表示され、残念なるメッセージが表示され、ハズレになった可能性があることが遊技者に報知される図42H参照。尚、ここで可変表示結果が通常大当りCの場合、可変表示部9L,9C,9Rに例えば演出図柄656が停止表示され、残念なるメッセージが表示された後、第1レベルゲージの表示は変わらないままあるいは表示クリア演出図柄の再変動のみが開始され、最終的に演出図柄666が停止表示され、大当りが確定したことが遊技者に報知される例えば、図42G参照。次に、図43に示すように、可変表示結果が確変大当りA、通常大当りCのいずれかに決定され、上限レベルがレベルE~Hのいずれかに決定されているとともに、第2レベルゲージ出現タイミングがレベルDに決定されている場合には、操作レベルがレベルDに到達し、大当りが確定したことが遊技者に報知され図43A参照、稲光背景のカットイン画面が表示されEXTRACHALLENGEなるメッセージが表示された後図43B参照、第1レベルゲージの上端から第2レベルゲージが上方に伸展表示され、さらにボタンを連打して確変に昇格だなるメッセージが表示され、新たにボタン操作が促される図43C参照。第2レベルゲージの表示に続いてGOが表示され、これに応じて遊技者がプッシュボタン516を連打すると、予め定められた連打回数に応じてレベルが上昇していく図43D参照。そして、可変表示結果が確変大当りAに決定され、上限レベルがレベルHに決定されている場合には、操作レベルがレベルHに到達するとともに、可変表示部9L,9C,9Rに例えば演出図柄777が停止表示され、確変昇格おめでとうなるメッセージが表示され、確変大当りが確定したことが遊技者に報知される図43E参照。また、可変表示結果が通常大当りCに決定され、上限レベルがレベルE~Gのいずれかに決定されている場合には、レベルがレベルHに到達せずに、可変表示部9L,9C,9Rに例えば演出図柄666が停止表示され、大当り確定昇格なしなるメッセージが表示され、大当りが確定したこと及び確変大当りの可能性があることが遊技者に示唆される図43F参照。尚、可変表示結果が確変大当りAに決定され、上限レベルがレベルH以外のレベル、例えば、レベルE~Gのいずれかに決定されている場合には、レベルがレベルHに到達せずに、可変表示部9L,9C,9Rに例えば演出図柄666が停止表示され、大当り確定昇格なしなるメッセージが表示される場合がある。次に、図44に示すように、可変表示結果が確変大当りA、通常大当りCのいずれかに決定され、上限レベルがレベルE~Hのいずれかに決定されているとともに、第2レベルゲージ出現タイミングがレベルBに決定されている場合の一例を説明する。まず、演出表示装置9の可変表示部9L,9C,9Rにおいて演出図柄の可変表示が開始された後、可変表示部9L,9Rに6図柄が停止表示されてリーチが成立すると、可変表示部9L,9C,9Rにおいて演出図柄が可変表示したまま縮小されて画面右上に移動され、画面左側に第1レベルゲージが出現するとともに、ボタンを連打して大当りをGETせよなるメッセージとボタンの絵が表示される図44A参照。次いで、演出表示装置9にGOが表示され、これに応じて遊技者がプッシュボタン516を連打すると、予め定められた連打回数に応じてレベルが上昇していく図44B参照。連打が続いてレベルがレベルBに到達すると、もう少しなるメッセージが表示され図44C参照、操作の継続が促された直後に、稲光背景のカットイン画面が表示されCHANCEなるメッセージが表示され図44D参照、第1レベルゲージの上端から第2レベルゲージが上方に伸展表示され、第2レベル出現なるメッセージが表示され、ボタン操作が促される図44E参照。尚、この際、操作ボタンの振動設定が有る場合には、前述したように、レベルBとレベルCとの間においてボタン振動用モータ517が作動されて、プッシュボタン516が振動する報知が実施される。尚、これらプッシュボタン516が振動する報知される場合は、第2レベルゲージが出現し易くなるので、該プッシュボタン516の振動により、第2レベルゲージの出現に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、可変表示結果が確変大当りA、通常大当りCのいずれかに決定され、上限レベルがレベルE~Hのいずれかに決定されている場合には、レベルがレベルDに到達したときに大当り確定さらに連打して確変をGETせよなるメッセージとボタンが表示され、大当りが確定したことが遊技者に報知されるとともに、更なるボタン操作が促される図44F参照。そして、可変表示結果が確変大当りAに決定され、上限レベルがレベルHに決定されている場合には、操作レベルがレベルHに到達するとともに、可変表示部9L,9C,9Rに例えば演出図柄777が停止表示され、確変昇格おめでとうなるメッセージが表示され、確変大当りが確定したことが遊技者に報知される図44G参照。また、可変表示結果が通常大当りC、ハズレのいずれかに決定され、上限レベルがレベルCに決定されている場合には、図44Eの画面が表示された後、遊技者によるボタン操作が行われたものの、操作レベルがレベルDに到達せずに、可変表示部9L,9C,9Rに演出図柄656が停止表示され、残念なるメッセージが表示され、ハズレになった可能性があることが遊技者に報知される図44H参照。尚、ここで可変表示結果が通常大当りCの場合、可変表示部9L,9C,9Rに例えば演出図柄656が停止表示され、残念なるメッセージが表示された後、第1,2レベルゲージの表示は変わらないままあるいは表示クリア演出図柄の再変動のみが開始され、最終的に演出図柄666が停止表示され、大当りが確定したことが遊技者に報知される例えば、図44I参照。また、可変表示結果が確変大当りA、通常大当りCのいずれかに決定され、上限レベルがレベルE~Gのいずれかに決定されている場合には、図44Fの画面が表示された後、遊技者によるボタン操作が行われたものの、操作レベルがレベルHに到達せずに、可変表示部9L,9C,9Rに演出図柄666が停止表示され、残念なるメッセージが表示され、通常大当りである可能性があることが遊技者に報知される図44H参照。尚、ここで可変表示結果が通常大当りCの場合、可変表示部9L,9C,9Rに例えば演出図柄656が停止表示され、残念なるメッセージが表示された後、第1,2レベルゲージの表示は変わらないままあるいは表示クリア演出図柄の再変動のみが開始され、最終的に演出図柄666が停止表示され、大当り確定昇格なしなるメッセージが表示され、大当りが確定したこと及び確変大当りは確定していないが可能性があることが遊技者に示唆される図44I参照。以上説明したように、本実施例では、スーパーリーチCにおけるリーチが成立した後に、図42~図44に示すようなレベルゲージ演出が実行されるようになっている。図42~図44の説明では、遊技者のボタン操作受付期間において遊技者による操作連打が行われることを前提として説明したが、遊技者によるボタン操作が行われない場合にはレベルを上昇させる表示は行わず、ボタン操作受付期間が終了した後も表示内容を変えることなく、可変表示結果だけ表示するようにしてもよいし、あるいはボタン操作受付期間が終了した時点でレベルを予め決定されている上限レベルまで一気に上昇させて上限レベルに到達したことを報知してもよい。また、ボタン操作受付期間の途中で操作が終了された場合、途中から操作が行われた場合においては、受付期間が終了するまで操作に応じてレベルを上昇させる表示を行い、最終的に上限レベルまで到達しない場合は、可変表示結果だけ表示するようにしてもよいし、あるいはボタン操作受付期間が終了した時点でレベルを予め決定されている上限レベルまで一気に上昇させて上限レベルに到達したことを報知してもよい。また、前記実施例では、第1レベルの表示内容が、大当り遊技状態へ移行することが決定されていることを示す大当りであり、第2レベルの表示内容が、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態へ移行することが決定されている旨を示す確変であったが、このような第1レベルと第2レベルの表示内容はこれに限定されるものではなく、種々に変更可能である。具体的には、例えば図45に示すように、第1レベルの表示内容が、大当り遊技状態へ移行することが決定されている可能性ハズレまたは大当りを示す大当りであり、第2レベルの表示内容が、大当り遊技状態へ移行することが決定されている旨を示す大当りとしてもよい。図46には、図45に示すその他のレベルゲージにおける上限レベルを決定するための上限レベル決定テーブルが示されている。上記のように第1レベルを大当り、第2レベルを大当りとする場合における上限レベル決定テーブルの一例が示されている。ここで、可変表示結果がハズレであることが決定されている場合、レベルAが5、レベルBが10、レベルCが20、レベルDが50、レベルE~Gが5の割合で決定されるようになっている。尚、レベルHは大当り確定になってしまうので0である。このように上限レベルが第1レベルであるレベルDに決定される割合が50と最も多く、また、第1レベルであるレベルDを超えるレベルE~Gまで伸展する可能性があることで、大当りに対する遊技者の期待感を高めることができるようになっている。また、可変表示結果が大当りA確変または大当りC非確変であることが決定されている場合、レベルAが0、レベルBが2、レベルCが3、レベルDが5、レベルE~Gが10、レベルHが60の割合で決定されるようになっている。このように大当りの場合は、上限レベルが第2レベルであるレベルHに決定される割合が60と最も多く、また、第1レベルであるレベルDを超えないレベルA~Dよりも、レベルDを超えるレベルE~Gの方が高い割合で決定されるため、レベルDを超えたときには大当りに対する期待感が効果的に高まる。尚、この図46に示す上限レベル決定テーブルにおいても、図32に示す前述した上限レベル決定テーブルと同様に、最終的に大当りとなる場合において第2レベルゲージを表示することが決定される確率K1が、最終的にハズレとなる場合において第2レベルゲージを表示することが決定される確率K2よりも高い確率とされている。尚、図46では、具体的な数値例を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの数値としては、確率K1>確率K2となるものであれば適宜な数値を使用することができる。図47には、その他のレベルゲージにおける第1レベルと第2レベルの遊技状態例が示されている。本実施例では、リーチ演出の一例として、第1レベルとして大当り、第2レベルとして確変を表示するパターン、第1レベルとして大当り、第2レベルとして大当り確定を表示するパターンが示されていたが、例えば、予告演出において、第1レベルとしてリーチ確定、第2レベルとしてスーパーリーチ確定を表示するパターン、大当り中演出において、第1レベルとして5ラウンド大当り、第2レベルとして16ラウンド大当りを表示するパターン、大当り中演出において、第1レベルとして時短30回、第2レベルとして時短50回を表示するパターン、大当り中演出において、第1レベルとして確変、第2レベルとして確変確定を表示するパターン等を表示してもよい。図48には、その他のレベルゲージの表示例を示す図が示されている。前記実施例では、第1レベルゲージが表示された後、所定のタイミングにおいて、第1レベルゲージを表示したまま該第1レベルゲージの上方に第2レベルゲージを表示していたが、複数のレベルからなる第1レベルゲージが表示されている画面図48A参照を切り替えて、第1レベルのみからなる第1レベルゲージを表示し、該第1レベルゲージの第1レベルから上方に第2レベルゲージを表示するようにしてもよい図48B参照。すなわち、第2レベルゲージは、第1レベルゲージを表示したまま該第1レベルゲージにおけるレベルの伸展方向に延長表示するものに限定されず、少なくとも第1レベルから伸展するように表示されるものであれば、第1レベルゲージにおける第1レベル以外のレベルは非表示とされてもよい。また、伸展方向は上方に限定されるものではなく、レベルの上昇が特定できるものであれば、伸展方向は左右方向でも下方でもよい。また、第1レベルゲージの長手方向に延長表示されるものだけでなく、例えば横幅方向に広がるように表示されてもよい。また、本実施例では、第1、第2レベルゲージは液晶表示器にて表示されるものであったが、機械的構造物等に設けられたレベル表示器にて表示されてもよい。図49には、レベルゲージにおけるレベルの伸展態様の変形例を示す説明図が示されている。前記実施例では、レベルゲージ演出におけるレベルゲージの変化率は、第1レベルゲージでも第2レベルゲージでも一律に定められていたが、常に一定の変化率で変化しなくても、例えば第1レベルゲージよりも第2レベルゲージの方を変化率が高く設定してもよく、このようにすることで、第2レベルゲージへの到達でレベルの上昇率が高まるので、大当りに対する期待感も効果的に向上する。図50には、レベルゲージにおけるレベルの伸展態様の変形例を示す説明図が示されている。このように、レベルゲージ演出におけるレベルゲージの変化する確率は、第1レベルゲージの方が第2レベルゲージよりもが高くなるようにしてもよく、このようにすることで、第2レベルゲージへの到達でレベルの上昇率が高まるので、大当りに対する期待感も効果的に向上する。図51には、レベルゲージにおけるレベルの伸展態様の変形例を示す説明図が示されている。前記実施例では、レベルゲージ演出において、遊技者によりボタン操作が所定回数行われるごとにレベルが変化するようになっていたが、例えば所定レベルに到達するまではボタン操作が所定回数行われるごとにレベルが変位するが図51a参照、所定レベルに到達した後は、ボタン操作が所定回数行われてもレベルが変位せずに仮停止状態が続き図51b参照、さらにボタン操作が特定回数行われた段階でレベルが変位するようになるようにしてもよい図51c参照。以上説明したように、遊技者によるボタン操作に応じたレベルの変化態様は種々に変更可能であり、決定された上限レベル及び第2レベル出現タイミング等に応じて決定されるようにすればよい。次に、図52aは、変形例の上限レベル決定テーブルを示す図であり、bは第2レベルゲージ表示タイミング決定テーブルを示す図である。図32では、可変表示結果がハズレ大当りA確変大当りC非確変のいずれかが決定されている場合において、第2レベルゲージ出現タイミングは、第1レベルであるレベルDに到達したときまたはレベルDに到達する前のレベルBのいずれかに決定されるようになっていたが、図52に示すように、第1レベルであるレベルDに到達しない上限レベルA~Cに対して表示タイミングであるレベルD到達時に対して判定値を割り当てないようにすることにより、第1レベルであるレベルDに到達したことを条件に、第2レベルゲージを表示するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作によるレベルが第1レベルに到達しない限り第2レベルゲージが表示されることがないので、遊技者は、第2レベルゲージを表示させようと第1レベルへの到達を操作によって目指すようになるので、操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。以上、上記実施例によれば、第2遊技状態となる確変大当りAとすることが遊技制御用マイクロコンピュータ1560により決定されていることに基づいて第2レベルゲージを表示することが演出制御用CPU120により決定されることで、第1レベルゲージを表示した後、レベルゲージ演出の途中において第2レベルゲージが表示されるようになるので、レベルゲージ演出の開始時に表示された第1レベルゲージだけだと思っていた遊技者に意外性を与えることができるとともに、確変大当りAとなることへの期待感を遊技者に付与することができるので、遊技機の興趣を向上させることができる。また、上記実施例によれば、操作による操作レベルが第1レベルであるレベルDに到達してレベルの伸展が終了したと遊技者が思った時点において、新たな到達目標となる第2レベルであるレベルHを有する第2レベルゲージが表示されるので、より大きな意外性を遊技者に与えることができ、遊技機の興趣をより向上させることができる。また、上記実施例によれば、操作による操作レベルが第1レベルであるレベルDに到達する前に最終の到達目標となる第2レベルであるレベルHを有する第2レベルゲージが表示されるので、第2遊技状態である確変大当りAや有利状態である大当りとなることへの期待感を、第1レベルに到達する前の早期に遊技者に与えることができるので、操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。また、上記実施例によれば、第1レベルであるレベルDに到達する前のレベルB所定レベルに到達したときに第2レベルゲージが表示された場合は、レベルD第1レベルに到達したときに第2レベルゲージが表示された場合よりも、第1レベル以上のレベルD~レベルHに到達しやすくなるので、第1レベルに到達する前のレベルBにおいて早期に第2レベルゲージが表示されたときには、第1レベル以上のレベルとなってレベルH第2レベルに到達する、つまり確変や大当りが確定するのではないかという期待感を遊技者に付与することができるようになるので、操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることができる。また、上記実施例によれば、上限レベルがレベルH第2レベルと決定されることにより操作による操作レベルがレベルH第2レベルに到達する場合において第2レベルゲージが表示されるタイミングが、上限レベルがレベルH第2レベルと決定されていないことにより操作による操作レベルがレベルH第2レベルに到達しない場合において第2レベルゲージが表示されるタイミングと異なる、具体的には、上限レベルがレベルH第2レベルと決定されるときには、上限レベルがレベルH第2レベルと決定されていないときによりも、第2レベルゲージの表示タイミングが、早いレベルB到達時に高い割合にて決定されるようになるため、遊技者は、これら第2レベルゲージが表示されるタイミングに注目するようになるので、遊技機の興趣をより一層向上させることができる。また、上記実施例によれば、報知手段となるボタン振動用モータ517により振動の報知が実施された場合には、該振動の報知が実施されない場合よりも高い割合確率にて第2レベルゲージが表示されるようになるので、該報知によって第2レベルゲージが表示されて第2レベルに到達するのではないかという期待感を遊技者に付与することができるようになるので、操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることができるばかりか、これらの報知が遊技者の手に知覚可能に実施されるので、遊技者が該報知を認識しやすく、よって、遊技者への期待感の付与を確実に実施できる。以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記実施例では、上限レベルを決定した後に、該決定した上限レベルに応じて第2レベルゲージの表示非表示と表示する場合の表示タイミングとを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、最初に、最終的な表示結果が確変大当りAとなるのか通常大当りCとなるのかや、大当りとなるのか否かに基づいて、第2レベルゲージを表示することを、確変大当りAとなるとき或いは大当りとなるときにおいて、通常大当りCとなるとき或いは大当りとならないときに比較して高い割合にて決定した後、これら第2レベルゲージを表示することを決定した場合には、レベルA~レベルHから上限レベルを決定し、第2レベルゲージを表示することを決定しない場合、つまり、第2レベルゲージを表示しない場合には、レベルA~レベルDから上限レベルを決定するようにしても良い。また、前記実施例では、レベルゲージ演出を実行する変動パターンとしてスーパーリーチCのみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらレベルゲージ演出をその他のスーパーリーチA,Bや、各ノーマルリーチにおいても実施するようにしても良い。尚、この場合にあっては、レベルゲージ演出を実行するか否かを抽選にて決定するようにし、最終的な表示結果が確変大当りAとなる場合或いは大当りとなる場合において、該抽選に当選する割合を高くすることで、これらレベルゲージ演出が出現した場合には、レベルゲージ演出が出現しない場合よりも、同一の変動パターンであっても、最終的に確変大当りA或いは大当りとなる確率が高くなるようにしても良い。また、前記実施例では、第2レベルゲージを第1レベルゲージの上方方向に伸ばすようにして表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第2レベルゲージを第1レベルゲージの上端から左右方向に伸ばすようにしても良いし、各レベルゲージ演出毎で、第2レベルゲージが伸びる方向が上方向、右方向、左方向のように、異なるようにしても良く、これら第2レベルゲージが伸びる方向により、最終的に確変大当りA或いは大当りとなる確率がことなるようにしても良い。また、前記実施例では、プッシュボタン516の操作形態として、連打操作を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作形態として押下状態を維持する長押しの形態としても良い。また、前記実施例では、第2レベルゲージを、操作レベルがレベルBやレベルDに到達した時点において表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、レベルBやレベルDに到達してから所定回数の操作が実施された時点において第2レベルゲージを表示するようにしても良い。また、前記実施例では、遊技機として、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンや、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。尚、上記したように、遊技機を、メダルを使用するスロットマシンとした場合にあっては、例えば、第1遊技状態をレギュラーボーナスとするとともに第2遊技状態をビッグボーナスとしたり、第1遊技状態をリプレイタイムRTとするとともに第2遊技状態をアシストリプレイタイムARTとするようにすれば良い。また、前記実施例では、プッシュボタン516の操作を、最初の操作から有効として操作カウンタに加算するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらプッシュボタン516の操作について、所定の有効条件が満たされることを条件に有効として、操作カウンタに加算するようにしても良く、これら有効条件としては、例えば、所定回数の操作が連続して実施された場合、連続した操作が所定期間継続した場合、押下状態が所定期間維持された場合が例示される。また、前記実施例では、レベルゲージ演出の期間中は、プッシュボタン516の操作を、遊技者の操作の有無にかかわらず、常に有効として操作カウンタに加算するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作が所定期間において無い場合や、上限レベルに既に達している場合には、その後の操作を無効とするようにしても良い。尚、このように、操作が所定期間において無い場合にその後の操作を無効とする場合において、例えば、表示結果が確変大当りA或いは大当りとなる場合であって、上限レベルがレベルHに決定されている場合にあっては、これら確変大当りAや大当りの確定が操作無効となって報知されなくなってしまうことを防止するために、操作が所定期間において無い場合であっても操作無効としないようにするとともに、該所定期間が経過した時点に第2レベルゲージを表示する、つまり、該所定期間が経過したことを条件に第2レベルゲージを表示するようにしても良い。また、前記実施例では、操作手段としてプッシュボタン516を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作手段をプッシュボタン516以外の操作部、例えば、操作レバー600等の操作部を用いるようにしても良いし、或いは、遊技者の動作を検出する動作検出により、遊技者の所定動作を操作として検出するようにしても良い。"