遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能なものであって遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される始動口と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものであって大当りと判定された場合に開放状態にされる特別入球口と、図柄要素が表示される変動領域を複数列に有すると共に遊技球が前記始動口に入球した場合に複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示されるものであって、大当りと判定された場合には複数列の変動領域内の図柄要素が変動停止状態で予め決められた大当りの組合せとなると共に大当りでないと判定された場合には大当りの組合せと異なる外れの組合せとなる表示器と、遊技者が操作することが可能な操作子と、大当りである否かが判定された場合に前記表示器に図柄遊技の映像を予め決められた特定の演出内容で表示するか否かを判定する表示判定手段と、図柄遊技の映像を特定の演出内容で表示すると判定された場合に予め決められた複数の演出データのうちから1つを選択する演出データ選択手段と、時間を計測する計時手段と、前記操作子が操作されたか否かを判断する操作判断手段と、遊技球が前記始動口に入球した場合に前記表示器に図柄遊技の映像を表示するものであって、図柄遊技の映像を特定の演出内容で表示すると判定された場合には次の第1の処理~第8の処理を行う図柄遊技手段と、複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素を変動状態で表示する第1の処理複数列のそれぞれの変動領域内から図柄要素を変動状態で消去する第2の処理複数列のそれぞれの変動領域内から図柄要素を消去した場合に複数列のそれぞれの変動領域内に絵柄を当該絵柄の種類が予め決められた2以上のうちの1つから当該1つとは別のものに変わる変動状態で表示する第3の処理前記操作子が操作されたと判断される毎に1以上の列の変動領域内の絵柄を変動状態から変動停止状態とすることで複数列の全ての変動領域内の絵柄を変動停止状態とする処理であって、複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄を2以上の種類のいずれか1つで変動停止状態とする第4の処理時間の計測結果が予め決められた限度値に到達していない場合には複数列の全ての変動領域内の絵柄を変動停止状態とすることで複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄を再び変動状態とする第5の処理時間の計測結果が限度値に到達した場合に複数列のそれぞれの変動領域内から絵柄を消去する第6の処理複数列のそれぞれの変動領域内から絵柄を消去した場合に複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素を組合せの未確定状態で表示する第7の処理複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素を組合せの未確定状態で表示した場合に複数列の変動領域内の図柄要素の組合せが確定する映像を表示する処理であって、大当りと判定された場合には複数列の変動領域内の図柄要素を大当りの組合せとすると共に大当りでないと判定された場合には外れの組合せとする第8の処理1つの列の変動領域内の絵柄が予め決められた種類で変動停止状態とされる毎に合計の値を当該絵柄の種類に応じた値だけ更新または複数列の変動領域内の絵柄が予め決められた種類の組合せで変動停止状態とされる毎に合計の値を当該複数列の変動領域内の絵柄の組合せの種類に応じた値だけ更新するポイント更新手段と、合計の値が1つの列の変動領域内の絵柄の種類に応じた値または複数列の変動領域内の絵柄の組合せの種類に応じた値だけ更新される毎に当該合計の値の更新結果を前記表示器に表示するポイント表示手段を備え、前記図柄遊技手段は、前記第4の処理および前記第5の処理を時間の計測結果が限度値に到達するまで繰返すと共に前記第4の処理で複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄を合計の値の更新結果が演出データの選択結果に応じた値を超えないように変動停止状態とするものであり、前記演出データ選択手段は、合計の値として演出データの選択結果に応じた値が表示された場合に遊技者の目線で当該合計の値が段階的に変更量が大きくなることに応じて前記第8の処理で複数列の図柄要素が大当りの組合せとなる確率が高くなるように複数の演出データのうちから1つを選択することを特徴とするパチンコ遊技機。特許文献1には遊技者の目線で複数の図柄要素が大当りの組合せとなる信頼度の大きさを変動表示の映像の表示回数で遊技者に報知することが記載されている。この特許文献1は変動表示の映像の表示回数が多くなる程に大当りの信頼度を高めるだけのものであり、演出内容が単調である。本発明のパチンコ遊技機は次の[1]始動口~[11]ポイント表示手段を備えたものである。[1]始動口は遊技盤に設けられたものである。この始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される。図2の符号16は遊技盤に相当し、図2の符号23は始動口に相当する。[2]特別入球口は遊技盤に設けられたものである。この特別入球口は遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものであり、大当りと判定された場合に開放状態にされる。図2の特別入賞口は特別入球口に相当する。[3]表示器は図柄要素が表示される変動領域を複数列に有するものである。この表示器は遊技球が始動口に入球した場合に複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示されるものであり、大当りと判定された場合には複数列の変動領域内の図柄要素が変動停止状態で予め決められた大当りの組合せとなり、大当りでないと判定された場合には大当りの組合せと異なる外れの組合せとなる。図2の装飾図柄表示器34は表示器に相当し、図2の左変動領域Lと中変動領域Cと右変動領域Rのそれぞれは変動領域に相当し、装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。[4]操作子は遊技者が操作することが可能なものであり、図1の左スイッチ64と中スイッチ65と右スイッチ66は操作子に相当する。[5]表示判定手段は大当りである否かが判定された場合に表示器に図柄遊技の映像を予め決められた特定の演出内容で表示するか否かを判定するものである。図14のステップS152は表示判定手段に相当し、図22は特定の演出内容の図柄遊技の映像である。[6]演出データ選択手段は図柄遊技の映像を特定の演出内容で表示すると判定された場合に予め決められた複数の演出データのうちから1つを選択するものであり、合計の値として演出データの選択結果に応じた値が表示された場合に遊技者の目線で合計の値が段階的に変更量が大きくなることに応じて複数の図柄要素が大当りの組合せとなる確率が高くなるように複数の演出データのうちから1つを選択するものである[9]~[11]参照。図18のステップS164は演出データ選択手段に相当し、図19および図20のリミッタ1~8の8つのそれぞれは演出データに相当する。[7]計時手段は時間を計測するものであり、図13のステップS128は計時手段に相当する。[8]操作判断手段は操作子が操作されたか否かを判断するものであり、図25のステップS201とステップS205とステップS209は操作判断手段に相当する。[9]図柄遊技手段は遊技球が始動口に入球した場合に表示器に図柄遊技の映像を表示するものであり、図柄遊技の映像を特定の演出内容で表示すると判定された場合には複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素を変動状態で表示する第1の処理と複数列のそれぞれの変動領域内から図柄要素を変動状態で消去する第2の処理と複数列のそれぞれの変動領域内から図柄要素を消去した場合に複数列のそれぞれの変動領域内に絵柄をその種類が予め決められた2以上のうちの1つから当該1つとは別のものに変わる変動状態で表示する第3の処理と操作子が操作されたと判断される毎に1以上の列の変動領域内の絵柄を変動状態から変動停止状態とすることで複数列の全ての変動領域内の絵柄を変動停止状態とする処理であって、複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄を2以上の種類のいずれか1つで変動停止状態とする第4の処理と時間の計測結果が予め決められた限度値に到達していない場合には複数列の全ての変動領域内の絵柄を変動停止状態とすることで複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄を再び変動状態とする第5の処理と時間の計測結果が限度値に到達した場合に複数列のそれぞれの変動領域内から絵柄を消去する第6の処理と複数列のそれぞれの変動領域内から絵柄を消去した場合に複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素を組合せの未確定状態で表示する第7の処理と複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素を組合せの未確定状態で表示した場合に複数列の変動領域内の図柄要素の組合せが確定する映像を表示する処理であって、大当りと判定された場合には複数列の変動領域内の図柄要素を大当りの組合せとすると共に大当りでないと判定された場合には外れの組合せとする第8の処理を行う。この図柄遊技手段は第4の処理および第5の処理を時間の計測結果が限度値に到達するまで繰返すものであり、第4の処理で複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄を合計の値の更新結果が演出データの選択結果に応じた値を超えないように変動停止状態とする[11]参照。図3の表示制御回路70は図柄遊技手段に相当する。[10]ポイント更新手段は1つの列の変動領域内の絵柄が予め決められた種類で変動停止状態とされる毎に合計の値を絵柄の種類に応じた値だけ更新または複数列の変動領域内の絵柄が予め決められた種類の組合せで変動停止状態とされる毎に合計の値を複数列の変動領域内の絵柄の組合せの種類に応じた値だけ更新するものであり、図36のステップS242とステップS246とステップS250とステップS253と図37のステップS262とステップS266とステップS270とステップS273はポイント更新手段に相当する。[11]ポイント表示手段は合計の値が1つの列の変動領域内の絵柄の種類に応じた値または複数列の変動領域内の絵柄の組合せの種類に応じた値だけ更新される毎に合計の値の更新結果を表示器に表示するものである。図3の表示制御回路70はポイント表示手段に相当し、図22のポイント領域PE内の横棒は合計の値の更新結果である。図柄遊技の映像を特定の演出内容で表示すると判定された場合には複数の演出データのうちから1つが選択され、演出データが選択された場合には複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素が変動状態で表示される。これら複数列のそれぞれの変動領域内の図柄要素は変動状態で消去されるものであり、複数列のそれぞれの変動領域内から図柄要素が消去された場合には複数列のそれぞれの変動領域内に絵柄が変動状態で表示される。これら複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄は操作子が操作された場合に変動領域内で変動停止状態にされるものであり、遊技者は操作子の操作で図柄要素を変動状態から変動停止状態とした感覚になる。これら複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄は時間の計測結果が限度値に到達していない状態では全てが変動停止状態となることで再び変動状態となるものであり、遊技者は時間の計測結果が限度値に到達するまで操作子の操作を繰返すことで複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄を変動停止状態とする停止遊技を繰返すことができる。これら複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄は時間の計測結果が限度値に到達した場合に消去されるものであり、複数列のそれぞれの変動領域内から絵柄が消去された場合には複数列のそれぞれの変動領域内に図柄要素が組合せの未確定状態で表示される。これら複数列の変動領域内の図柄要素は大当りと判定された場合に大当りの組合せとなるものであり、大当りでないと判定された場合には外れの組合せとなる。操作子が操作されることに応じて1つの列の変動領域内の絵柄が予め決められた種類で変動停止状態となった場合には合計の値が絵柄の種類に応じた値だけ更新され、複数列の変動領域内の絵柄が予め決められた種類の組合せで変動停止状態となった場合には合計の値が絵柄の組合せの種類に応じた値だけ更新され、いずれの場合にも合計の値の更新結果が表示器に表示される。この合計の値には演出データの選択結果に応じた大きさの限度が設定されており、操作子が操作された場合には合計の値が演出データの選択結果に応じた限度を超えないように複数列のそれぞれの変動領域内の絵柄が変動停止状態となる。この演出データは合計の値として演出データの選択結果に応じた限度の値が表示された場合に合計の値の変更量が段階的に大きくなることに応じて大当りの信頼度が高くなるように選択される。従って、遊技者の目線では操作子を数多く操作することで合計の値を大きく変動させて大当りの信頼度を上げる趣興性ができるので、演出内容の単調さが解消される。パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には透明な円形状のガラス窓11が固定されている。この前枠10には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー12が固定され、両スピーカカバー12のそれぞれの後方に位置してスピーカ13が固定されており、両スピーカ13のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー14が固定され、複数のランプカバー14のそれぞれの後方に位置して複数の電飾LED15図3参照が固定されており、複数のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することで照明される。内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が固定されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19が固定されている。これら外レール17~球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21が形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して始動口23が固定されている。この始動口23は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、始動口23内には始動口センサ24図3参照が固定されている。この始動口センサ24は近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には始動口センサ24が遊技球を検出することで始動信号を出力する。遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別入賞口25が固定されている。この特別入賞口25は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口25内には特別入賞口センサ26図3参照が固定されている。この特別入賞口センサ26は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口25内に入賞した場合には特別入賞口センサ26が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。特別入賞口25には、図2に示すように、扉27が左右方向へ指向する軸28を中心に回転可能に装着されている。この扉27は特別入賞口ソレノイド29図3参照の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド29の電気的なオフ状態では扉27が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口25の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉27は特別入賞口ソレノイド29の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉27の開放状態では遊技球が扉27に乗って特別入賞口25内に入賞可能になる。遊技盤16の後方には、図2に示すように、賞球払出し装置30が固定されている。この賞球払出し装置30はパルスモータからなる払出モータ31図3参照を有するものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合および特別入賞口25内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ31の回転軸が回転操作されることで上皿4内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33が固定されている。この特別図柄表示器33はLED表示器からなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には賞球払出装置30から単位個数の遊技球が上皿4内に払出され、特別図柄表示器33に特別図柄として大当り図柄○および外れ図柄×のいずれかが表示される。特別図柄表示器33に大当り図柄が表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口25を開放状態とするものであり、特別入賞口25内に限度個数10個の遊技球が入賞した場合または特別入賞口25の開放時間が限度時間30×1000msecに到達した場合には特別入賞口25が閉鎖状態となることで終了する。この大当りラウンドは一定回数5回だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。この大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。表示台板32には、図2に示すように、装飾図柄表示器34が固定されている。この装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、装飾図柄表示器34の表示領域内には左変動領域Lと中変動領域Cと右変動領域Rが設定されている。これら左変動領域L~右変動領域Rは縦長な長方形状をなすものであり、中変動領域Cは左変動領域Lの右側に配置され、右変動領域Rは中変動領域Cの右側に配置されている。遊技球が始動口23内に入賞した場合には装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像が表示開始される。この装飾図柄遊技の映像は左変動領域L内と中変動領域C内と右変動領域R内のそれぞれに図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、背景映像の前方に重ねて表示される。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。図柄要素の変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、図柄要素は左変動領域L内と中変動領域C内と右変動領域R内のそれぞれを上から下へ移動しながら123456781の循環的な一定順序で変化する。図柄要素の停止表示は図柄要素の種類の変化および移動のそれぞれを停止するものであり、左変動領域L内の図柄要素は左変動領域L内の左停止領域LE内に1~8の8つのうちのいずれか1つで停止表示され、中変動領域C内の図柄要素は中変動領域C内の中停止領域CE内に1~8の8つのうちのいずれか1つで停止表示され、右変動領域R内の図柄要素は右変動領域R内の右停止領域RE内に1~8の8つのうちのいずれか1つで停止表示される。この右変動領域R内の図柄要素を右列の図柄要素と称し、中変動領域C内の図柄要素を中列の図柄要素と称し、左変動領域L内の図柄要素を左列の図柄要素と称する。左列の図柄要素~右列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは3列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れリーチの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれに対して異なる組合せであり、完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せである。図3のメイン制御回路40は特別図柄表示器33の表示内容および大当り遊技の遊技内容を制御するものであり、CPU41とROM42とRAM43を有している。このメイン制御回路40のROM42には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU41はRAM43をワークエリアとしてROM42の制御プログラムおよびROM42の制御データに基づいて処理動作を行う。図3の入力回路44は始動口センサ24からの始動信号および特別入賞口センサ26からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路40に出力するものであり、メイン制御回路40は入力回路44を通して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路45は特別入賞口ソレノイド29を通断電するものであり、メイン制御回路40はソレノイド回路45を電気的に制御することで特別入賞口25の扉27を開閉操作する。LED回路46は特別図柄表示器33の複数のLEDのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路40はLED回路46を電気的に制御することで特別図柄表示器33の表示内容を制御する。図3の払出制御回路50は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路50のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路50はメイン制御回路40から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路51は払出制御回路50から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ31を駆動することで上皿4内に単位個数の賞品球を払出す。図3の演出制御回路60は装飾図柄遊技の演出内容を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この演出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよびROM62の制御データに基づいて処理動作を行う。この演出制御回路60はメイン制御回路40から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に演出コマンドを設定する。図3の左スイッチ64と中スイッチ65と右スイッチ66のそれぞれは自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、図1に示すように、上皿4に遊技者が前方から操作することが可能に装着されている。これら左スイッチ64~右スイッチ66のそれぞれは操作力が作用することで電気的なオン状態となるものであり、中スイッチ65は左スイッチ64の右側に配置され、右スイッチ66は中スイッチ65の右側に配置されている。これら左スイッチ64~右スイッチ66のそれぞれは操作力が消滅することで電気的なオフ状態に自己復帰するものであり、演出制御回路60は左スイッチ64~右スイッチ66のそれぞれの電気的な状態を検出する。図3の表示制御回路70は装飾図柄表示器34の表示内容を制御するものであり、表示制御回路70には演出制御回路60から演出コマンドの設定結果が送信される。この表示制御回路70は演出コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器34に演出コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器34にRGBの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。図3の音制御回路80は両スピーカ13のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路80には演出制御回路60から演出コマンドの設定結果が送信される。この音制御回路80は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ13のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ13のそれぞれから演出コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。図3の電飾制御回路90は複数の電飾LED15のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路90には演出制御回路60から演出コマンドの設定結果が送信される。この電飾制御回路90は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出コマンドに応じて発光させる。[1]メイン制御回路40の処理内容[1-1]メイン処理図4のメイン処理はメイン制御回路40のCPU41が実行するものであり、CPU41は電源が投入された場合にはステップS1の電源投入処理でRAM43を初期設定し、ステップS2のカウンタ更新処理1を繰返す。このカウンタ更新処理1はRAM43のカウンタMC1の値を一定値1だけ更新するものである。このカウンタMC1の値は装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、ステップS1で下限値0に初期設定され、ステップS2で下限値0から上限値99に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。[1-2]タイマ割込み処理図5はメイン制御回路40のCPU41が実行するタイマ割込み処理である。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する4msec毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。CPU41はステップS11のカウンタ更新処理2でRAM43のカウンタMC2の値を一定値1だけ更新する。このカウンタMC2の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、ステップS1で下限値0に初期設定され、ステップS11で下限値0から上限値100に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。CPU41はステップS11のカウンタ更新処理2を終えると、ステップS12の大当り判定処理とステップS13の特別図柄遊技処理とステップS14の大当り遊技処理のいずれかへ移行する。これらステップS12の大当り判定処理~ステップS14の大当り遊技処理はRAM43のプロセスフラグの値の設定結果に応じて択一的に行われるものであり、RAM43のプロセスフラグの値はステップS1で0に初期設定される。[1-3]大当り判定処理図6はステップS12の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が0に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS21で入力回路44からの始動信号があるか否かを判断する。ここで入力回路44からの始動信号がないと判断した場合には大当り判定処理を終え、入力回路44からの始動信号があると判断した場合にはステップS22でRAM43からカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値の更新結果を検出する。CPU41はステップS22でカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値の更新結果を検出すると、ステップS23でカウンタMC2の値の検出結果を大当り値7と比較する。この大当り値7はROM42に予め記録されたものであり、CPU41はカウンタMC2の値の検出結果が大当り値と同一であると判断した場合にはステップS24でRAM43の大当りフラグをオン状態に設定する。この大当りフラグはステップS1でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU41はステップS24で大当りフラグをオン状態に設定した場合にはステップS25へ移行する。ここで特別図柄を大当り図柄に設定し、ステップS26で演出制御回路60に大当りコマンドを送信し、ステップS29の変動開始コマンド選択処理へ移行する。このステップS29の変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップS30へ移行し、プロセスフラグの値に1を設定する。CPU41はステップS23でカウンタMC2の値の検出結果が大当り値と異なると判断すると、ステップS27で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS28で特別図柄を外れ図柄に設定し、ステップS29の変動開始コマンド選択処理へ移行する。このステップS29の変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップS30へ移行し、プロセスフラグの値に1を設定する。図7はステップS29の変動開始コマンド選択処理であり、CPU41はステップS31で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS32でROM42から変動開始コマンドテーブル1を検出し、大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS33でROM42から変動開始コマンドテーブル2を検出する。図8のaは変動開始コマンドテーブル1である。この変動開始コマンドテーブル1はROM42に予め記録されたものであり、カウンタMC1の更新範囲内の100の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド01~04のそれぞれは装飾図柄遊技の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド01の選択確率は10/100に設定され、変動開始コマンド02の選択確率は20/100に設定され、変動開始コマンド03の選択確率は30/100に設定され、変動開始コマンド04の選択確率は40/100に設定されている。図8のbは変動開始コマンドテーブル2である。この変動開始コマンドテーブル2はROM42に予め記録されたものであり、カウンタMC1の更新範囲内の100の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド11~15のそれぞれは装飾図柄遊技の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド11~14のそれぞれの選択確率は5/100に設定され、変動開始コマンド15の選択確率は80/100に設定されている。CPU41は変動開始コマンドテーブル1または変動開始コマンドテーブル2を検出すると、ステップS34で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタMC1の値の検出結果に応じた1つの変動開始コマンドを選択する。そして、ステップS35で演出制御回路60に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップS36でROM42から変動表示時間テーブルを検出する。図9は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはROM42に予め記録されたものであり、変動開始コマンド01~15の9つのそれぞれに1つの変動表示時間を割付けることで設定されている。CPU41はステップS36で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップS37で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた1つの変動表示時間を選択し、ステップS38でRAM43のタイマMTの値に変動表示時間の選択結果を設定する。[1-4]特別図柄遊技処理図10はステップS13の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が1に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS41でタイマMTの値から一定値4msecを減算し、ステップS42でタイマMTの値の減算結果を限度値0と比較する。ここでタイマMTの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終える。CPU41はステップS42でタイマMTの値の減算結果が限度値に到達していると判断すると、ステップS43の特別図柄表示処理へ移行する。ここで特別図柄表示器33に特別図柄の設定結果を表示し、ステップS44で演出制御回路60に変動停止コマンドを送信する。即ち、大当りと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過した時点で特別図柄表示器33に大当り図柄が表示され、外れと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過した時点で特別図柄表示器33に外れ図柄が表示される。CPU41はステップS44で変動停止コマンドを送信すると、ステップS45で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS46でプロセスフラグの値に0を設定し、大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS47へ移行する。ここで大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップS48でプロセスフラグの値に2を設定する。[1-5]大当り遊技処理図4のステップS14の大当り遊技処理はプロセスフラグの値が2に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS14の大当り遊技処理で5回の大当りラウンドを行う。この大当り遊技処理で初回の大当りラウンドを開始する場合には演出制御回路60に大当り遊技開始コマンドを送信することで初回の大当りラウンドが始まることを通知し、最終回の大当りラウンドを終えた場合には演出制御回路60に大当り遊技停止コマンドを送信することで最終回の大当りラウンドが終了したことを通知し、演出制御回路60に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に0を設定する。[2]演出制御回路60の処理内容[2-1]メイン処理図11のメイン処理は演出制御回路60のCPU61が実行するものであり、CPU61は電源が投入された場合にはステップS101の電源投入処理でRAM63を初期設定し、ステップS102のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はRAM63のカウンタSC1とカウンタSC2とカウンタSC3とカウンタSC4とカウンタSC5とカウンタSC6のそれぞれの値を一定値1だけ更新するものである。カウンタSC1の値はステップS101で下限値0に初期設定されるものであり、ステップS102では下限値0から上限値249に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。カウンタSC2の値はステップS101で下限値0に初期設定されるものであり、ステップS102では下限値0から上限値162に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。カウンタSC3の値はステップS101で下限値0に初期設定されるものであり、ステップS102では下限値0から上限値72に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。カウンタSC4の値はステップS101で下限値0に初期設定されるものであり、ステップS102では下限値0から上限値54に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。カウンタSC5の値はステップS101で下限値0に初期設定されるものであり、ステップS102では下限値0から上限値99に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。カウンタSC6の値はステップS101で下限値0に初期設定されるものであり、ステップS102では下限値0から上限値30に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。[2-2]外部割込み処理演出制御回路60のCPU61はメイン制御回路40から大当りコマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このCPU61は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、大当りコマンド~大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でRAM63に記録した後に割込み禁止状態を解除する。[2-3]タイマ割込み処理図12は演出制御回路60のCPU61が実行するタイマ割込み処理であり、CPU61はステップS111の装飾図柄遊技処理およびステップS112の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する10msec毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。[2-4]装飾図柄遊技処理図13はステップS111の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路60のCPU61はステップS121でRAM63に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS127へ移行し、RAM63に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS122でRAM63の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS122で装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定した場合にはステップS123の変動開始コマンド処理へ移行する。CPU61はステップS123の変動開始コマンド処理を終えると、ステップS124でRAM63のタイマSTの値に0を設定する。そして、ステップS125でRAM63から変動開始コマンドを消去し、ステップS126で表示制御回路70に再生開始コマンドを送信し、ステップS127へ移行する。CPU61はステップS127へ移行すると、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで装飾図柄遊技フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS128へ移行する。ここでタイマSTの値に一定値10を加算し、ステップS129の疑似変動演出処理へ移行する。CPU61はステップS129の疑似変動演出処理を終えると、ステップS130でRAM63に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、RAM63に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS131へ移行する。ここで装飾図柄遊技フラグをオフ状態に設定し、ステップS132でRAM63から変動停止コマンドを消去し、ステップS133で表示制御回路70に再生停止コマンドを送信する。[2-5]変動開始コマンド処理図14はステップS123の変動開始コマンド処理であり、CPU61はステップS141でRAM63から変動開始コマンドを検出し、ステップS142でRAM63に大当りコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に大当りコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS143でRAM63から大当りコマンドを消去し、ステップS144の大当り図柄設定処理へ移行する。この大当り図柄設定処理は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、CPU61はステップS144でRAM63からカウンタSC1の値の更新結果を検出する。そして、1~8の8つの図柄要素のうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を大当りの組合せに設定する。CPU61はステップS142でRAM63に大当りコマンドが記録されていないと判断すると、ステップS145で変動開始コマンドの検出結果が完全外れ用の変動開始コマンド15であるか否かを判断する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド15であると判断した場合にはステップS146の完全外れ図柄設定処理へ移行する。この完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を完全外れの組合せに設定するものであり、CPU61はステップS146でRAM63からカウンタSC1とSC2とSC3のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、1~8の8つの図柄要素のうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に1~8の8つの図柄要素のうち左列の図柄要素の設定結果を除いた7つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に1~8の8つの図柄要素のうちからカウンタSC3の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。CPU61はステップS145で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド11~14の4つのいずれかであると判断すると、ステップS147の外れリーチ図柄設定処理へ移行する。この外れリーチ図柄設定処理は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、CPU61はステップS147でRAM63からカウンタSC1およびSC2のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、1~8の8つの図柄要素のうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。次に1~8の8つの図柄要素のうち左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を除いた7つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。CPU61はステップS144またはステップS146またはステップS147で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップS148で表示制御回路70に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信する。この表示制御回路70は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの送信結果を受信した場合にはVRAMに記録する。CPU61はステップS148で左列の図柄要素~右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を送信すると、ステップS149でRAM63からカウンタSC4の値の更新結果を検出し、ステップS150でROM62からビデオコマンドテーブルを検出する。図15はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルは大当り用の変動開始コマンド01~コマンド04の4つのそれぞれに2つのビデオコマンドを割付け、外れリーチ用の変動開始コマンド11~14の4つのそれぞれに2つのビデオコマンドを割付け、完全外れ用の変動開始コマンド15に1つのビデオコマンドを割付けたものである。これらビデオコマンドC01~C15の17のそれぞれは表示制御回路70のVROMから装飾図柄遊技の背景映像用のビデオデータを選択するためのものであり、ビデオコマンドC01~C15の17のそれぞれにはカウンタSC4の更新範囲内の複数の値が割付けられている。CPU61はステップS150でビデオコマンドテーブルを検出すると、ステップS151でビデオコマンドテーブルから1つのビデオコマンドを選択する。このビデオコマンドの選択処理は変動開始コマンドの検出結果に応じたビデオコマンドのうちからカウンタSC4の値の検出結果に応じた1つを選択することで行われるものであり、CPU61はステップS151でビデオコマンドを選択した場合にはステップS152へ移行する。CPU61はステップS152へ移行すると、ビデオコマンドの選択結果をビデオコマンドC01spとC02spとC03spとC04spとC11spとC12spとC13spとC14spのそれぞれと比較する。ここでビデオコマンドの選択結果がビデオコマンドC01sp~C14spのいずれでもないと判断した場合にはステップS154で表示制御回路70にビデオコマンドの選択結果を送信し、ビデオコマンドの選択結果がビデオコマンドC01sp~C14spのいずれかであると判断した場合にはステップS153の疑似変動準備処理を経てステップS154で表示制御回路70にビデオコマンドの選択結果を送信する。この表示制御回路70はビデオコマンドを受信した場合にVRAMにビデオコマンドの受信結果を記録する。図16は表示制御回路70のVROMに予め記録された装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧である。これらビデオデータV01~V15の17のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、表示制御回路70のVDPは演出制御回路60からのビデオコマンドを受信した場合にVROMからビデオコマンドの受信結果に応じた1つのビデオデータを検出する。このVDPは演出制御回路60からの再生開始コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像を表示開始し、演出制御回路60からの再生停止コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生停止することで装飾図柄遊技の背景映像を表示停止する。図17は表示制御回路70のVDPが装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の映像であり、VDPは演出制御回路60からの再生開始コマンドを受信した場合には装飾図柄表示器34の左変動領域L内と中変動領域C内と右変動領域R内のそれぞれに図柄要素を変動状態で表示開始する図17のa参照。これら左変動領域L内~右変動領域R内のそれぞれの図柄要素はVROMの画像データを再生することで装飾図柄遊技の背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、VDPは左変動領域L内~右変動領域R内のそれぞれに図柄要素を変動状態で表示開始した場合には左変動領域L内の図柄要素を左停止領域LE内で変動停止状態とする図17のb参照。この図柄要素の停止表示はVRAMの左列の図柄要素の設定結果で行われるものであり、VDPはビデオデータV01~V15の17のいずれを再生している場合であっても再生開始コマンドを受信したことを基準に共通の左列の変動停止時間が経過したときに左変動領域L内の図柄要素を変動停止状態とする。VDPは左変動領域L内の図柄要素を変動停止状態とすると、右変動領域R内の図柄要素を右停止領域RE内で変動停止状態とする図17のc参照。この図柄要素の停止表示はVRAMの右列の図柄要素の設定結果で行われるものであり、VDPは完全外れ用のビデオデータV15を再生している場合には再生開始コマンドを受信したことを基準に右列の変動停止時間1が経過したときに右変動領域R内の図柄要素を変動停止状態とし、大当り用のビデオデータV01~V04spおよび外れリーチ用のビデオデータV11~V14spの16のそれぞれを再生している場合には再生開始コマンドを受信したことを基準に右列の変動停止時間1に比べて長い右列の変動停止時間2が経過したときに右変動領域R内の図柄要素を変動停止状態とする。即ち、大当り用のビデオデータV01~V04spおよび外れリーチ用のビデオデータV11~V14spの16のそれぞれが再生されている場合には装飾図柄遊技の映像が表示開始されてから共通の右列の変動停止時間2が経過したときに左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一なリーチ状態となる。VDPは右変動領域R内の図柄要素を変動停止状態とすると、中変動領域C内の図柄要素を中停止領域CE内で変動停止状態とする図17のd参照。この図柄要素の停止表示はVRAMの中列の図柄要素の設定結果で行われるものであり、VDPはビデオデータV01~V15の17のいずれを再生している場合であっても再生停止コマンドを受信することでビデオデータの再生処理を停止すると共に中変動領域C内の図柄要素を変動停止状態とする。[2-6]疑似変動準備処理図18はステップS153の疑似変動準備処理であり、CPU61はステップS161でRAM63の疑似変動演出フラグをオン状態に設定する。この疑似変動演出フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS161で疑似変動演出フラグをオン状態に設定した場合にはステップS162でROM62から変動開始コマンドの検出結果に応じた演出テーブルを検出する。図19は演出テーブル00であり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が外れリーチ用の変動開始コマンド11と変動開始コマンド12と変動開始コマンド13と変動開始コマンド14のいずれかである場合にステップS162でROM62から演出テーブル00を検出する。この演出テーブル00はリミッタの値1~6の6つのそれぞれにカウンタSC5の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、リミッタの値1~6の6つのそれぞれには上り易さの値1および2のいずれかが割付けられている。図20のaは演出テーブル01であり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が大当り用の変動開始コマンド01である場合にステップS162でROM62から演出テーブル01を検出する。この演出テーブル01はリミッタの値1~8の8つのそれぞれにカウンタSC5の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、リミッタの値1~8の8つのそれぞれには上り易さの値1および2のいずれかが割付けられている。図20のbは演出テーブル02であり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が大当り用の変動開始コマンド02である場合にステップS162でROM62から演出テーブル02を検出する。この演出テーブル02はリミッタの値1~8の8つのそれぞれにカウンタSC5の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、リミッタの値1~8の8つのそれぞれには上り易さの値1および2のいずれかが割付けられている。図20のcは演出テーブル03であり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が大当り用の変動開始コマンド03である場合にステップS162でROM62から演出テーブル03を検出する。この演出テーブル03はリミッタの値1~8の8つのそれぞれにカウンタSC5の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、リミッタの値1~8の8つのそれぞれには上り易さの値1および2のいずれかが割付けられている。図20のdは演出テーブル04であり、CPU61は変動開始コマンドの検出結果が大当り用の変動開始コマンド04である場合にステップS162でROM62から演出テーブル04を検出する。この演出テーブル04はリミッタの値1~8の8つのそれぞれにカウンタSC5の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、リミッタの値1~8の8つのそれぞれには上り易さの値1および2のいずれかが割付けられている。CPU61はステップS162でROM62から演出テーブルを検出すると、ステップS163でRAM63からカウンタSC5の値の更新結果を検出する。そして、ステップS164で演出テーブルの検出結果からカウンタSC5の値の検出結果に応じた1つのリミッタの値を選択し、ステップS165で演出テーブルの検出結果からリミッタの値の選択結果に応じた1つの上り易さの値を選択する。CPU61はステップS165で上り易さの値を選択すると、ステップS166でROM62から最大珠数テーブルを検出する。図21は最大珠数テーブルである。この最大珠数テーブルはリミッタの値1~8の8つのそれぞれに最大赤珠数と最大青珠数と最大虹珠数を割付けたものであり、CPU61はステップS166で最大珠数テーブルを検出した場合にはステップS167で最大珠数テーブルからリミッタの値の選択結果に応じた1つの最大赤珠数を選択し、ステップS168でカウンタSN1の値に最大赤珠数の選択結果を設定する。CPU61はステップS168でカウンタSN1の値を初期設定すると、ステップS169で最大珠数テーブルからリミッタの値の選択結果に応じた1つの最大青珠数を選択し、ステップS170でカウンタSN2の値に最大青珠数の選択結果を設定する。そして、ステップS171で最大珠数テーブルからリミッタの値の選択結果に応じた1つの最大虹珠数を選択し、ステップS172でカウンタSN3の値に最大虹珠数の選択結果を設定し、ステップS173でテーブルデータの値を設定する。このテーブルデータの値は最大虹球数の選択結果が1である場合に00に設定されるものであり、最大虹球数の選択結果が0である場合に03に設定される。図22は装飾図柄表示器34に表示される疑似変動の映像であり、ステップS153の疑似変動準備処理は装飾図柄表示器34に疑似変動の映像を表示するための準備を行うものである。この擬似変動の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態で消去し、左列~右列のそれぞれの図柄要素を消去した後に左列と中列と右列の横3列に珠の絵柄を変動状態で表示することで開始される図22のa参照。この珠の絵柄の変動表示は珠の絵柄をその種類を変化させながら表示するものであり、珠の絵柄は左変動領域L内と中変動領域C内と右変動領域R内のそれぞれを上から下へ移動しながら赤珠青珠灰珠虹珠赤珠の循環的な一定順序で変化する。これら珠の絵柄赤珠~珠の絵柄虹珠の4種類のそれぞれは球状の石を模したものであり、珠の絵柄赤珠は赤色の色彩に設定され、珠の絵柄青珠は青色の色彩に設定され、珠の絵柄灰珠は灰色の色彩に設定され、珠の絵柄虹珠は虹色の色彩に設定されている。左列の珠の絵柄の変動表示は遊技者が左スイッチ64を操作した場合に停止する。この左列の珠の絵柄は左変動領域L内の珠の絵柄を称するものであり、左列の図柄要素と同一の大きさで表示される。この左列の珠の絵柄の停止表示は左変動領域Lの左停止領域LE内に赤珠青珠灰珠虹珠の4つのうちのいずれか1つを移動停止した静止状態で表示することで行われる図22のb参照。中列の珠の絵柄の変動表示は遊技者が中スイッチ65を操作した場合に停止する。この中列の珠の絵柄は中変動領域C内の珠の絵柄を称するものであり、中列の図柄要素と同一の大きさで表示される。この中列の珠の絵柄の停止表示は中変動領域Cの中停止領域CE内に赤珠青珠灰珠虹珠の4つのうちのいずれか1つを移動停止した静止状態で表示することで行われる図22のc参照。右列の珠の絵柄の変動表示は遊技者が右スイッチ66を操作した場合に停止する。この右列の珠の絵柄は右変動領域R内の珠の絵柄を称するものであり、右列の図柄要素と同一の大きさで表示される。この右列の珠の絵柄の停止表示は右変動領域Rの右停止領域RE内に赤珠青珠灰珠虹珠の4つのうちのいずれか1つを移動停止した静止状態で表示することで行われる図22のd参照。疑似変動の映像には表示時間が設定されている。この表示時間は疑似変動の映像を表示することが可能な限度の時間に相当するものであり、疑似変動の映像が表示開始されたことを基準に表示時間が経過していない場合には左列の珠の絵柄と中列の珠の絵柄と右列の珠の絵柄の全てが停止表示されることで左列の珠の絵柄~右列の珠の絵柄のそれぞれが再び変動状態で表示開始される図22のe参照。即ち、遊技者は表示時間が経過する前には左スイッチ64の操作を繰返すことで左列の珠の絵柄の停止表示を繰返すことができ、中スイッチ65の操作を繰返すことで中列の珠の絵柄の停止表示を繰返すことができ、右スイッチ66の操作を繰返すことで右列の珠の絵柄の停止表示を繰返すことができる。疑似変動の映像では左列と中列と右列のそれぞれの珠の絵柄が停止表示される毎にトータルポイントの値にポイントの値が加算される。このポイントの値は左停止領域LE内に珠の絵柄赤珠が停止表示された場合と中停止領域CE内に珠の絵柄赤珠が停止表示された場合と右停止領域RE内に珠の絵柄赤珠が停止表示された場合のそれぞれに2に設定され、左停止領域LE内に珠の絵柄青珠が停止表示された場合と中停止領域CE内に珠の絵柄青珠が停止表示された場合と右停止領域RE内に珠の絵柄青珠が停止表示された場合のそれぞれに1に設定されたものであり、左停止領域LE内に珠の絵柄灰珠が停止表示された場合と中停止領域CE内に珠の絵柄灰珠が停止表示された場合と右停止領域RE内に珠の絵柄灰珠が停止表示された場合のそれぞれには0に設定され、左停止領域LE内に珠の絵柄虹珠が停止表示された場合と中停止領域CE内に珠の絵柄虹珠が停止表示された場合と右停止領域RE内に珠の絵柄虹珠が停止表示された場合のそれぞれにも0に設定されている。疑似変動の映像では装飾図柄表示器34の表示領域内に横長な長方形状のトータルポイント領域PEが設定される。このトータルポイント領域PEは左変動領域Lと中変動領域Cと右変動領域Rの3つの上側に配置されたものであり、トータルポイントの値はトータルポイント領域PE内に横棒の長さとして表示される。図23のaは技1の映像である。この技1の映像は味方キャラが敵キャラに技1を仕掛けたものであり、トータルポイントの値が5を超えたときに一定時間0.8×1000msecだけ疑似変動の映像の前方に重ねて表示される。図23のbは技2の映像である。この技2の映像は味方キャラが敵キャラに技1と異なる技2を仕掛けたものであり、トータルポイントの値が10を超えたときに一定時間0.8×1000msecだけ疑似変動の映像の前方に重ねて表示される。図23のcは技3の映像である。この技3の映像は味方キャラが敵キャラに技1および技2のそれぞれと異なる技3を仕掛けたものであり、トータルポイントの値が15を超えたときに一定時間0.8×1000msecだけ疑似変動の映像の前方に重ねて表示される。図23のdは技4の映像である。この技4の映像は味方キャラが敵キャラに技1~技3のそれぞれと異なる技4を仕掛けたものであり、トータルポイントの値が最大の20に到達したときに一定時間0.8×1000msecだけ疑似変動の映像の前方に重ねて表示される。図21の最大珠数テーブルの最大赤珠数は疑似変動の映像が表示開始されたことを基準に表示時間が経過する前までの疑似変動期間内に珠の絵柄赤珠を左停止領域LE内に停止表示することが可能な回数と中停止領域CE内に停止表示することが可能な回数と右停止領域RE内に停止表示することが可能な回数の合計である。最大青珠数は疑似変動期間内に珠の絵柄青珠を左停止領域LE内に停止表示することが可能な回数と中停止領域CE内に停止表示することが可能な回数と右停止領域RE内に停止表示することが可能な回数の合計であり、最大虹珠数は疑似変動期間内に珠の絵柄虹珠を左停止領域LE内に停止表示することが可能な回数と中停止領域CE内に停止表示することが可能な回数と右停止領域RE内に停止表示することが可能な回数の合計である。図21の最大珠数テーブルではリミッタの値1に最大赤珠数1および最大青珠数5が設定されており、リミッタの値1が選択された場合にはトータルポイントの値が最大で7となる。リミッタの値2には最大赤珠数2および最大青珠数4が設定されており、リミッタの値2が選択された場合にはトータルポイントの値が最大で8となる。即ち、リミッタの値1が選択された場合およびリミッタの値2が選択された場合のそれぞれには疑似変動の映像の表示中に技1の映像が表示可能となり、技2~技4のそれぞれの映像が表示不能となる。図21の最大珠数テーブルではリミッタの値3に最大赤珠数3および最大青珠数6が設定されており、リミッタの値3が選択された場合にはトータルポイントの値が最大で12となる。リミッタの値4には最大赤珠数4および最大青珠数6が設定されており、リミッタの値4が選択された場合にはトータルポイントの値が最大で14となる。即ち、リミッタの値3が選択された場合およびリミッタの値4が選択された場合のそれぞれには疑似変動の映像の表示中に技1および技2のそれぞれの映像が表示可能となり、技3および技4のそれぞれの映像が表示不能となる。図21の最大珠数テーブルではリミッタの値5に最大赤珠数5および最大青珠数7が設定されており、リミッタの値5が選択された場合にはトータルポイントの値が最大で17となる。リミッタの値6には最大赤珠数6および最大青珠数7が設定されており、リミッタの値6が選択された場合にはトータルポイントの値が最大で19となる。即ち、リミッタの値5が選択された場合およびリミッタの値6が選択された場合のそれぞれには疑似変動の映像の表示中に技1~技3のそれぞれの映像が表示可能となり、技4の映像が表示不能となる。図21の最大珠数テーブルではリミッタの値7に最大赤珠数5および最大青珠数10が設定されており、リミッタの値7が選択された場合にはトータルポイントの値が最大で20となる。リミッタの値8には最大赤珠数7および最大青珠数6が設定されており、リミッタの値8が選択された場合にはトータルポイントの値が最大で20となる。即ち、リミッタの値7が選択された場合およびリミッタの値8が選択された場合のそれぞれには疑似変動の映像の表示中に技1~技4のそれぞれの映像が表示可能となる。図19の演出テーブル00ではリミッタの値1およびリミッタの値2の合計に34の値が割付けられ、リミッタの値3およびリミッタの値4の合計に33の値が割付けられ、リミッタの値5およびリミッタの値6の合計に33の値が割付けられている。この演出テーブル00は装飾図柄遊技の映像で装飾図柄を外れリーチの組合せとする外れリーチ用の変動開始コマンド11~14の4つのそれぞれが選択された場合に使用されるものであり、技1の映像のみが表示された後に装飾図柄が外れリーチの組合せとなる確率と技1~技2のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が外れリーチの組合せとなる確率と技1~技3のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が外れリーチの組合せとなる確率は相互に同程度に設定され、技4の映像が表示された後に装飾図柄が外れリーチの組合せとなる確率はゼロに設定されている。図20のaの演出テーブル01ではリミッタの値1およびリミッタの値2の合計に40の値が割付けられ、リミッタの値3およびリミッタの値4の合計に30の値が割付けられ、リミッタの値5およびリミッタの値6の合計に20の値が割付けられ、リミッタの値7およびリミッタの値8の合計に10の値が割付けられている。この演出テーブル01は装飾図柄遊技の映像で装飾図柄を大当りの組合せとする大当り用の変動開始コマンド01が選択された場合に使用されるものであり、変動開始コマンド01が選択された場合には技1の映像のみが表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が最高に設定され、技1~技2のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が2番目に高く設定され、技1~技3のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が3番目に高く設定され、技4の映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が最低に設定されている。図20のbの演出テーブル02ではリミッタの値1およびリミッタの値2の合計に30の値が割付けられ、リミッタの値3およびリミッタの値4の合計に26の値が割付けられ、リミッタの値5およびリミッタの値6の合計に24の値が割付けられ、リミッタの値7およびリミッタの値8の合計に20の値が割付けられている。この演出テーブル02は大当り用の変動開始コマンド02が選択された場合に使用されるものであり、変動開始コマンド02が選択された場合にも技1の映像のみが表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が最高に設定され、技1~技2のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が2番目に高く設定され、技1~技3のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が3番目に高く設定され、技4の映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が最低に設定されている。図20のcの演出テーブル03ではリミッタの値1およびリミッタの値2の合計に20の値が割付けられ、リミッタの値3およびリミッタの値4の合計に24の値が割付けられ、リミッタの値5およびリミッタの値6の合計に26の値が割付けられ、リミッタの値7およびリミッタの値8の合計に30の値が割付けられている。この演出テーブル03は大当り用の変動開始コマンド03が選択された場合に使用されるものであり、変動開始コマンド03が選択された場合には技1の映像のみが表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が最低に設定され、技1~技2のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が2番目に低く設定され、技1~技3のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が3番目に低く設定され、技4の映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が最高に設定されている。図20のdの演出テーブル04ではリミッタの値1およびリミッタの値2の合計に10の値が割付けられ、リミッタの値3およびリミッタの値4の合計に20の値が割付けられ、リミッタの値5およびリミッタの値6の合計に30の値が割付けられ、リミッタの値7およびリミッタの値8の合計に40の値が割付けられている。この演出テーブル04は大当り用の変動開始コマンド04が選択された場合に使用されるものであり、変動開始コマンド04が選択された場合には技1の映像のみが表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が最低に設定され、技1~技2のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が2番目に低く設定され、技1~技3のそれぞれの映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が3番目に低く設定され、技4の映像が表示された後に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率が最高に設定されている。図8のaの変動開始コマンドテーブル1では変動開始コマンド01に10の値が割付けられ、変動開始コマンド02に20の値が割付けられ、変動開始コマンド03に30の値が割付けられ、変動開始コマンド04に40の値が割付けられており、大当りと判定された場合には変動開始コマンド04が最高の確率で選択され、変動開始コマンド03が2番目に高い確率で選択され、変動開始コマンド02が3番目に高い確率で選択され、変動開始コマンド01が最低の確率で選択される。即ち、遊技者の目線で装飾図柄が大当りの組合せとなる信頼度は技1~技4の全ての映像が表示された場合が最高100となり、技1~技3のそれぞれの映像が表示された場合が2番目に高くなり、技1~技2のそれぞれの映像が表示された場合が3番目に高くなり、技1の映像のみが表示された場合が最低となる。[2-7]疑似変動演出処理図24はステップS129の疑似変動演出処理であり、演出制御回路60のCPU61はステップS181で疑似変動演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで疑似変動演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合には疑似変動演出処理を終え、疑似変動演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS182でタイマSTの値の加算結果がROM62に予め記録された演出開始時間であるか否かを判断する。この演出開始時間は表示制御回路70が左変動領域L内の図柄要素を変動停止状態とする左列の変動停止時間に比べて短く設定されたものであり、CPU61はタイマSTの値の加算結果が演出開始時間でないと判断した場合にはステップS190へ移行し、タイマSTの値の加算結果が演出開始時間であると判断した場合にはステップS183へ移行する。CPU61はステップS183へ移行すると、RAM63の左停止フラグをオフ状態に設定する。この左停止フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS183で左停止フラグをオフ状態に設定した場合にはステップS184でRAM63の中停止フラグをオフ状態に設定し、ステップS185でRAM63の右停止フラグをオフ状態に設定する。これら中停止フラグおよび右停止フラグのそれぞれはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS185で右停止フラグをオフ状態に設定した場合にはステップS186で表示制御回路70に演出開始コマンドを送信する。し、ステップS187へ移行する。表示制御回路70のVDPは演出開始コマンドを受信すると、装飾図柄表示器34の左変動領域L内と中変動領域C内と右変動領域R内のそれぞれから図柄要素を消去する。この演出開始コマンドが送信されたときには左変動領域L内~右変動領域R内のそれぞれに図柄要素が変動状態で表示されており、左変動領域L内~右変動領域R内のそれぞれの図柄要素は変動状態で消去される。この演出開始コマンドはビデオデータV01sp~V14spの8つのそれぞれで装飾図柄遊技の背景映像が通常映像から疑似連背景映像に切換えられるときに送信されるものであり、左変動領域L内~右変動領域R内のそれぞれの図柄要素は疑似連背景映像上で消去される。表示制御回路70のVDPは左変動領域L内~右変動領域R内のそれぞれから図柄要素を消去すると、左変動領域L内~右変動領域R内のそれぞれに珠の絵柄を変動状態で表示開始する。これら左変動領域L内~右変動領域R内のそれぞれの珠の絵柄はVROMに予め記録された画像データを再生することで疑似連背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、VDPは左変動領域L内~右変動領域R内のそれぞれに珠の絵柄を変動状態で表示開始した場合にはメッセージ左スイッチで左列の珠を止め、中スイッチで中列の珠を止め、右スイッチで右列の珠を止めて下さいを表示することで遊技者に左スイッチ64と中スイッチ65と右スイッチ66のそれぞれを操作することを促す。このメッセージはVROMに予め記録された画像データを再生することで疑似連背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、VDPはメッセージを表示開始してから一定時間2×1000msecが経過することでメッセージを消去する。CPU61はステップS186で表示制御回路70に演出開始コマンドを送信すると、ステップS187でRAM63のトータルポイントPの値に0を設定する。そして、ステップS188でトータルポイントコマンド0を設定し、ステップS189で表示制御回路70にトータルポイントコマンド0を送信し、ステップS190へ移行する。この表示制御回路70のVDPはトータルポイントコマンド0を受信した場合にはトータルポイント領域PEを表示する。このトータルポイント領域PEはVROMに予め記録された画像データを再生することで疑似連背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、VDPはトータルポイントコマンド0を受信した場合にはトータルポイント領域PEを横棒がない状態で表示することで遊技者にトータルポイントの値がゼロであると報知する。CPU61はステップS190へ移行すると、タイマSTの値の加算結果を演出開始時間および演出終了時間のそれぞれと比較する。この演出終了時間は表示制御回路70が右変動領域R内の図柄要素を変動停止状態とすることでリー状態を発生させる右列の変動停止時間2に比べて短く設定されたものであり、CPU61はタイマSTの値の加算結果が演出開始時間より大きくて演出終了時間より小さいと判断した場合にはステップS191のスイッチ処理へ移行する。CPU61はステップS190でタイマSTの値の加算結果が演出開始時間より大きくて演出終了時間より小さいものでないと判断すると、ステップS192でタイマSTの値の加算結果が演出終了時間であるか否かを判断する。ここでタイマSTの値の加算結果が演出終了時間であると判断した場合にはステップS193で表示制御回路70に演出終了コマンドを送信し、ステップS194で疑似変動演出フラグをオフ状態に設定する。表示制御回路70のVDPは演出終了コマンドを受信した場合には左変動領域L内と中変動領域C内と右変動領域R内のそれぞれから珠の絵柄を消去し、左変動領域L内~右変動領域R内のそれぞれから珠の絵柄を消去した場合にはトータルポイント領域PEを消去し、トータルポイント領域PEを消去した場合には左変動領域L内~右変動領域R内のそれぞれに図柄要素を変動状態で表示する。即ち、疑似変動演出処理が終了した場合には左変動領域L内~右変動領域R内のそれぞれに図柄要素が変動状態で表示され、左変動領域L内の図柄要素および右変動領域R内の図柄要素が順に変動停止状態となることでリーチ状態となり、中変動領域C内の図柄要素がリーチ状態で変動停止状態となることで装飾図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなる。[2-8]スイッチ処理図25はステップS191のスイッチ処理であり、CPU61はステップS201で左スイッチ64がオン状態にあるか否かを判断する。ここで左スイッチ64がオフ状態にあると判断した場合にはステップS205へ移行し、左スイッチ64がオン状態にあると判断した場合にはステップS202へ移行する。CPU61はステップS202へ移行すると、左停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。この左停止フラグは左変動領域L内の珠の絵柄が変動停止した状態でオン状態に設定されるものであり、CPU61は左スイッチ64が左変動領域L内の珠の絵柄の変動停止状態で操作された場合にはステップS202で左停止フラグがオン状態に設定されていると判断してステップS205へ移行し、左スイッチ64が左変動領域L内の珠の絵柄の変動状態で操作された場合にはステップS202で左停止フラグがオフ状態に設定されていると判断してステップS203へ移行する。ここで左停止フラグをオン状態に設定し、ステップS204の珠停止処理1を経てステップS213へ移行する。CPU61はステップS205へ移行すると、中スイッチ65がオン状態にあるか否かを判断する。ここで中スイッチ65がオフ状態にあると判断した場合にはステップS209へ移行し、中スイッチ65がオン状態にあると判断した場合にはステップS206で中停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。この中停止フラグは中変動領域C内の珠の絵柄が変動停止した状態でオン状態に設定されるものであり、CPU61は中スイッチ65が中変動領域C内の珠の絵柄の変動停止状態で操作された場合にはステップS206で中停止フラグがオン状態に設定されていると判断してステップS209へ移行し、中スイッチ65が中変動領域C内の珠の絵柄の変動状態で操作された場合にはステップS206で中停止フラグがオフ状態に設定されていると判断してステップS207へ移行する。ここで中停止フラグをオン状態に設定し、ステップS208の珠停止処理2を経てステップS213へ移行する。CPU61はステップS209へ移行すると、右スイッチ66がオン状態にあるか否かを判断する。ここで右スイッチ66がオフ状態にあると判断した場合にはスイッチ処理を終え、右スイッチ66がオン状態にあると判断した場合にはステップS210で右停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。この右停止フラグは右変動領域R内の珠の絵柄が変動停止した状態でオン状態に設定されるものであり、CPU61は右スイッチ66が右変動領域R内の珠の絵柄の変動停止状態で操作された場合にはステップS210で右停止フラグがオン状態に設定されていると判断してスイッチ処理を終え、右スイッチ66が右変動領域R内の珠の絵柄の変動状態で操作された場合にはステップS210で右停止フラグがオフ状態に設定されていると判断してステップS211へ移行する。ここで右停止フラグをオン状態に設定し、ステップS212の珠停止処理3を経てステップS213へ移行する。CPU61はステップS213へ移行すると、左停止フラグと中停止フラグと右停止フラグの全てがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで左停止フラグまたは中停止フラグまたは右停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはスイッチ処理を終え、左停止フラグと中停止フラグと右停止フラグの全てがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS214へ移行する。ここで表示制御回路70に疑似変動再開コマンドを送信し、ステップS215で左停止フラグと中停止フラグと右停止フラグのそれぞれをオフ状態に設定する。この表示制御回路70は疑似変動再開コマンドを受信した場合には左変動領域L内と中変動領域C内と右変動領域R内のそれぞれの珠の絵柄の変動表示を再開する。即ち、左変動領域L内~右変動領域R内のそれぞれの珠の絵柄の変動表示は遊技者が左スイッチ64と中スイッチ65と右スイッチ66の全てを操作することで左変動領域L内~右変動領域R内の全ての珠の絵柄の変動表示を停止した場合に再開される。[2-9]珠停止処理1図26はステップS204の珠停止処理1であり、CPU61はステップS221でRAM63からカウンタSC6の値の更新結果を検出し、ステップS222でROM62から番号選択テーブルを検出する。図27は番号選択テーブルである。この番号選択テーブルはROM62に予め記録されたものであり、テーブルデータ00~07の8つのそれぞれに上り易さ1および上り易さ2を割付け、テーブルデータ00の上り易さ1および上り易さ2~テーブルデータ07の上り易さ1および上り易さ2のそれぞれに1つのテーブル番号を割付けることで設定されている。CPU61はステップS222で番号選択テーブルを検出すると、ステップS223で番号選択テーブルからテーブルデータの設定結果および上り易さの選択結果の双方に応じた1つのテーブル番号を選択する。この上り易さは図18のステップS165で選択されたものであり、CPU61はステップS223でテーブル番号を選択した場合にはステップS224でROM62からテーブル番号の選択結果に応じた1つの珠色テーブルを検出する。図28のaの珠色テーブル00-1はテーブル番号00-1に応じて検出されるものであり、図28のbの珠色テーブル00-2はテーブル番号00-2に応じて検出されるものである。これら珠色テーブル00-1および珠色テーブル00-2のそれぞれは灰色と青色と赤色と虹色のそれぞれにカウンタSC6の更新範囲内の値を割付けたものであり、珠色テーブル00-2は珠色テーブル00-1に比べて赤色の選択確率が高く設定され、珠色テーブル00-1に比べて青色の選択確率が低く設定されている。図29のaの珠色テーブル01-1はテーブル番号01-1に応じて検出されるものであり、図29のbの珠色テーブル01-2はテーブル番号01-2に応じて検出されるものである。これら珠色テーブル01-1および珠色テーブル01-2のそれぞれは赤色を除く灰色と青色と虹色のそれぞれにカウンタSC6の更新範囲内の値を割付けたものであり、珠色テーブル01-2は珠色テーブル01-1に比べて青色の選択確率が高く設定されている。図30のaの珠色テーブル02-1はテーブル番号02-1に応じて検出されるものであり、図30のbの珠色テーブル02-2はテーブル番号02-2に応じて検出されるものである。これら珠色テーブル02-1および珠色テーブル02-2のそれぞれは青色を除く灰色と赤色と虹色のそれぞれにカウンタSC6の更新範囲内の値を割付けたものであり、珠色テーブル02-2は珠色テーブル02-1に比べて赤色の選択確率が高く設定されている。図31のaの珠色テーブル03-1はテーブル番号03-1に応じて検出されるものであり、図31のbの珠色テーブル03-2はテーブル番号03-2に応じて検出されるものである。これら珠色テーブル03-1および珠色テーブル03-2のそれぞれは虹色を除く灰色と赤色と青色のそれぞれにカウンタSC6の更新範囲内の値を割付けたものであり、珠色テーブル03-2は珠色テーブル03-1に比べて赤色の選択確率が高く設定され、珠色テーブル03-1に比べて青色の選択確率が低く設定されている。図32の珠色テーブル04はテーブル番号04に応じて検出されるものであり、青色および赤色を除く灰色および虹色のそれぞれにカウンタSC6の更新範囲内の値を割付けることで設定されている。図33のaの珠色テーブル05-1はテーブル番号05-1に応じて検出されるものであり、図33のbの珠色テーブル05-2はテーブル番号05-2に応じて検出されるものである。これら珠色テーブル05-1および珠色テーブル05-2のそれぞれは赤色および虹色を除く灰色および青色のそれぞれにカウンタSC6の更新範囲内の値を割付けたものであり、珠色テーブル05-2は珠色テーブル05-1に比べて青色の選択確率が高く設定されている。図34のaの珠色テーブル06-1はテーブル番号06-1に応じて検出されるものであり、図34のbの珠色テーブル06-2はテーブル番号06-2に応じて検出されるものである。これら珠色テーブル06-1および珠色テーブル06-2のそれぞれは青色および虹色を除く灰色および赤色のそれぞれにカウンタSC6の更新範囲内の値を割付けたものであり、珠色テーブル06-2は珠色テーブル06-1に比べて赤色の選択確率が高く設定されている。図35の珠色テーブル07はテーブル番号07に応じて検出されるものであり、青色と赤色と虹色を除く灰色にカウンタSC6の更新範囲内の全ての値を割付けることで設定されている。CPU61はステップS224で珠色テーブルを検出すると、ステップS225で珠色テーブルの検出結果からカウンタSC6の値の検出結果に応じた1つの珠色を選択する。そして、ステップS226で珠色の選択結果に応じて左列の珠停止コマンドを設定し、ステップS227で表示制御回路70に左列の珠停止コマンドの設定結果を送信する。この左列の珠停止コマンドは珠色の選択結果が赤色である場合に左列の赤珠停止コマンドに設定され、青色である場合に左列の青珠停止コマンドに設定され、虹色である場合に左列の虹珠停止コマンドに設定され、灰色である場合に左列の灰珠停止コマンドに設定されるものであり、表示制御回路70は左列の赤珠停止コマンドを受信した場合には左停止領域LE内に珠の絵柄赤珠を停止表示し、左列の青珠停止コマンドを受信した場合には左停止領域LE内に珠の絵柄青珠を停止表示し、左列の虹珠停止コマンドを受信した場合には左停止領域LE内に珠の絵柄虹珠を停止表示し、左列の灰珠停止コマンドを受信した場合には左停止領域LE内に珠の絵柄灰珠を停止表示する。CPU61はステップS227で左列の珠停止コマンドの設定結果を送信すると、ステップS228で珠色の選択結果が赤色であるか否かを判断する。ここで珠色の選択結果が赤色でないと判断した場合にはステップS231へ移行し、珠色の選択結果が赤色であると判断した場合にはステップS229へ移行する。ここでカウンタSN1の値から一定値1を減算し、ステップS230の技コマンド処理1を経てステップS236のテーブルデータ設定処理へ移行する。CPU61はステップS231へ移行すると、珠色の選択結果が青色であるか否かを判断する。ここで珠色の選択結果が青色でないと判断した場合にはステップS234へ移行し、珠色の選択結果が青色であると判断した場合にはステップS232へ移行する。ここでカウンタSN2の値から一定値1を減算し、ステップS233の技コマンド処理2を経てステップS236のテーブルデータ設定処理へ移行する。CPU61はステップS234へ移行すると、珠色の選択結果が虹色であるか否かを判断する。ここで珠色の選択結果が虹色でないと判断した場合には珠停止処理1を終え、珠色の選択結果が虹色であると判断した場合にはステップS235へ移行する。ここでカウンタSN3の値から一定値1を減算し、ステップS236のテーブルデータ設定処理へ移行する。[2-10]技コマンド処理1図36はステップS230の技コマンド処理1であり、CPU61はステップS241でトータルポイントPの値が0以上で5未満であるか否かを判断する。ここでトータルポイントPの値が5以上であると判断した場合にはステップS245へ移行し、トータルポイントPの値が0以上で5未満であると判断した場合にはステップS242でトータルポイントPの値に一定値2を加算する。CPU61はステップS242でトータルポイントPの値を加算すると、ステップS243でトータルポイントPの値の加算結果が5以上であるか否かを判断する。ここでトータルポイントPの値の加算結果が5未満であると判断した場合にはステップS256へ移行し、トータルポイントPの値の加算結果が5以上であると判断した場合にはステップS244へ移行する。ここで表示制御回路70に技コマンド1を送信し、ステップS256へ移行する。表示制御回路70のVDPは技コマンド1を受信した場合には装飾図柄表示器34に技1の映像を表示する。この技1の映像はVROMの画像データを再生することで疑似連背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、VDPは技1の映像を表示開始したことを基準に一定時間0.8×1000msecが経過した場合に技1の映像を消去する。即ち、トータルポイントPの値が5未満の状態で左停止領域LE内に珠の絵柄赤珠が停止表示されたことでトータルポイントPの値が5以上となった場合には技1の映像が表示される。CPU61はステップS245へ移行すると、トータルポイントPの値が5以上で10未満であるか否かを判断する。ここでトータルポイントPの値が10以上であると判断した場合にはステップS249へ移行し、トータルポイントPの値が5以上で10未満であると判断した場合にはステップS246でトータルポイントPの値に一定値2を加算する。CPU61はステップS246でトータルポイントPの値を加算すると、ステップS247でトータルポイントPの値の加算結果が10以上であるか否かを判断する。ここでトータルポイントPの値の加算結果が10未満であると判断した場合にはステップS256へ移行し、トータルポイントPの値の加算結果が10以上であると判断した場合にはステップS248へ移行する。ここで表示制御回路70に技コマンド2を送信し、ステップS256へ移行する。表示制御回路70のVDPは技コマンド2を受信した場合には装飾図柄表示器34に技2の映像を表示する。この技2の映像はVROMの画像データを再生することで疑似連背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、VDPは技2の映像を表示開始したことを基準に一定時間0.8×1000msecが経過した場合に技2の映像を消去する。即ち、トータルポイントPの値が10未満の状態で左停止領域LE内に珠の絵柄赤珠が停止表示されたことでトータルポイントPの値が10以上となった場合には技2の映像が表示される。CPU61はステップS249へ移行すると、トータルポイントPの値が10以上で15未満であるか否かを判断する。ここでトータルポイントPの値が15以上であると判断した場合にはステップS253へ移行し、トータルポイントPの値が10以上で15未満であると判断した場合にはステップS250でトータルポイントPの値に一定値2を加算する。CPU61はステップS250でトータルポイントPの値を加算すると、ステップS251でトータルポイントPの値の加算結果が15以上であるか否かを判断する。ここでトータルポイントPの値の加算結果が15未満であると判断した場合にはステップS256へ移行し、トータルポイントPの値の加算結果が15以上であると判断した場合にはステップS252へ移行する。ここで表示制御回路70に技コマンド3を送信し、ステップS256へ移行する。表示制御回路70のVDPは技コマンド3を受信した場合には装飾図柄表示器34に技3の映像を表示する。この技3の映像はVROMの画像データを再生することで疑似連背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、VDPは技3の映像を表示開始したことを基準に一定時間0.8×1000msecが経過した場合に技3の映像を消去する。即ち、トータルポイントPの値が15未満の状態で左停止領域LE内に珠の絵柄赤珠が停止表示されたことでトータルポイントPの値が15以上となった場合には技3の映像が表示される。CPU61はステップS253へ移行すると、トータルポイントPの値に一定値2を加算する。そして、ステップS254へ移行し、トータルポイントPの値の加算結果が20であるか否かを判断する。ここでトータルポイントPの値の加算結果が20未満であると判断した場合にはステップS256へ移行し、トータルポイントPの値の加算結果が20であると判断した場合にはステップS255へ移行する。ここで表示制御回路70に技コマンド4を送信し、ステップS256へ移行する。表示制御回路70のVDPは技コマンド4を受信した場合には装飾図柄表示器34に技4の映像を表示する。この技4の映像はVROMの画像データを再生することで疑似連背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、VDPは技4の映像を表示開始したことを基準に一定時間0.8×1000msecが経過した場合に技4の映像を消去する。即ち、トータルポイントPの値が20未満の状態で左停止領域LE内に珠の絵柄赤珠が停止表示されたことでトータルポイントPの値が20となった場合には技4の映像が表示される。CPU61はステップS256へ移行すると、トータルポイントPの値の加算結果に応じてトータルポイントコマンドを設定する。このトータルポイントコマンドは表示制御回路70にトータルポイントPの値の加算結果を通知するものであり、CPU61はステップS256でトータルポイントコマンドを設定した場合にはステップS257で表示制御回路70にトータルポイントコマンドの設定結果を送信する。この表示制御回路70のVDPはトータルポイントコマンドを受信した場合にはトータルポイント領域PE内にトータルポイントコマンドの受信結果に応じた長さで横棒を表示する。即ち、遊技者の目線では左停止領域LE内に珠の絵柄赤珠が停止表示された場合には横棒の長さが2に相当する分だけ長くなる。[2-11]技コマンド処理2図37はステップS233の技コマンド処理2であり、CPU61はステップS261でトータルポイントPの値が0以上で5未満であるか否かを判断する。ここでトータルポイントPの値が5以上であると判断した場合にはステップS265へ移行し、トータルポイントPの値が0以上で5未満であると判断した場合にはステップS262でトータルポイントPの値に一定値1を加算する。CPU61はステップS262でトータルポイントPの値を加算すると、ステップS263でトータルポイントPの値の加算結果が5以上であるか否かを判断する。ここでトータルポイントPの値の加算結果が5未満であると判断した場合にはステップS276へ移行し、トータルポイントPの値の加算結果が5以上であると判断した場合にはステップS264へ移行する。ここで表示制御回路70に技コマンド1を送信し、ステップS276へ移行する。即ち、トータルポイントPの値が5未満の状態で左停止領域LE内に珠の絵柄青珠が停止表示されたことでトータルポイントPの値が5以上となった場合には技1の映像が表示される。CPU61はステップS265へ移行すると、トータルポイントPの値が5以上で10未満であるか否かを判断する。ここでトータルポイントPの値が10以上であると判断した場合にはステップS269へ移行し、トータルポイントPの値が5以上で10未満であると判断した場合にはステップS266でトータルポイントPの値に一定値1を加算する。CPU61はステップS266でトータルポイントPの値を加算すると、ステップS267でトータルポイントPの値の加算結果が10以上であるか否かを判断する。ここでトータルポイントPの値の加算結果が10未満であると判断した場合にはステップS276へ移行し、トータルポイントPの値の加算結果が10以上であると判断した場合にはステップS268へ移行する。ここで表示制御回路70に技コマンド2を送信し、ステップS276へ移行する。即ち、トータルポイントPの値が10未満の状態で左停止領域LE内に珠の絵柄青珠が停止表示されたことでトータルポイントPの値が10以上となった場合には技2の映像が表示される。CPU61はステップS269へ移行すると、トータルポイントPの値が10以上で15未満であるか否かを判断する。ここでトータルポイントPの値が15以上であると判断した場合にはステップS273へ移行し、トータルポイントPの値が10以上で15未満であると判断した場合にはステップS270でトータルポイントPの値に一定値1を加算する。CPU61はステップS270でトータルポイントPの値を加算すると、ステップS271でトータルポイントPの値の加算結果が15以上であるか否かを判断する。ここでトータルポイントPの値の加算結果が15未満であると判断した場合にはステップS276へ移行し、トータルポイントPの値の加算結果が15以上であると判断した場合にはステップS272へ移行する。ここで表示制御回路70に技コマンド3を送信し、ステップS276へ移行する。即ち、トータルポイントPの値が15未満の状態で左停止領域LE内に珠の絵柄青珠が停止表示されたことでトータルポイントPの値が15以上となった場合には技3の映像が表示される。CPU61はステップS273へ移行すると、トータルポイントPの値に一定値1を加算する。そして、ステップS274へ移行し、トータルポイントPの値の加算結果が20であるか否かを判断する。ここでトータルポイントPの値の加算結果が20未満であると判断した場合にはステップS276へ移行し、トータルポイントPの値の加算結果が20であると判断した場合にはステップS275へ移行する。ここで表示制御回路70に技コマンド4を送信し、ステップS276へ移行する。即ち、トータルポイントPの値が20未満の状態で左停止領域LE内に珠の絵柄青珠が停止表示されたことでトータルポイントPの値が20となった場合には技4の映像が表示される。CPU61はステップS276へ移行すると、トータルポイントPの値の加算結果に応じてトータルポイントコマンドを設定する。このトータルポイントコマンドはトータルポイントPの値の加算結果を表示制御回路70に通知するものであり、CPU61はステップS276でトータルポイントコマンドを設定した場合にはステップS277で表示制御回路70にトータルポイントコマンドの設定結果を送信する。即ち、遊技者の目線では左停止領域LE内に珠の絵柄青珠が停止表示された場合には横棒の長さが1に相当する分だけ長くなる。[2-12]テーブルデータ設定処理図26のステップS236のテーブルデータ設定処理はカウンタSN1とカウンタSN2とカウンタSN3のそれぞれの値に応じてテーブルデータの値を設定するものであり、図38はカウンタSN1~SN3の値およびテーブルデータの値相互間の関係である。テーブルデータはカウンタSN1~SN3のそれぞれの値が0に比べて大きい場合に00に設定されるものである。このテーブルデータの値が00に設定されている場合にはテーブル番号00-1またはテーブル番号00-2に応じて図28のaの珠色テーブル00-1および図28のbの珠色テーブル00-2のいずれかが選択され、灰色と青色と赤色と虹色の全てが選択可能となる。テーブルデータはカウンタSN1の値が0でカウンタSN2およびSN3のそれぞれの値が0に比べて大きい場合に01に設定されるものである。このテーブルデータの値が01に設定されている場合にはテーブル番号01-1またはテーブル番号01-2に応じて図29のaの珠色テーブル01-1および図29のbの珠色テーブル01-2のいずれかが選択され、赤色を除く灰色と青色と虹色が選択可能となる。テーブルデータはカウンタSN2の値が0でカウンタSN1およびSN3のそれぞれの値が0に比べて大きい場合に02に設定されるものである。このテーブルデータの値が02に設定されている場合にはテーブル番号02-1またはテーブル番号02-2に応じて図30のaの珠色テーブル02-1および図30のbの珠色テーブル02-2のいずれかが選択され、青色を除く灰色と赤色と虹色が選択可能となる。テーブルデータはカウンタSN3の値が0でカウンタSN1およびSN2のそれぞれの値が0に比べて大きい場合に03に設定されるものである。このテーブルデータの値が03に設定されている場合にはテーブル番号03-1またはテーブル番号03-2に応じて図31のaの珠色テーブル03-1および図31のbの珠色テーブル03-2のいずれかが選択され、虹色を除く灰色と赤色と青色が選択可能となる。テーブルデータはカウンタSN1およびSN2のそれぞれの値が0でカウンタSN3の値が0に比べて大きい場合に04に設定されるものである。このテーブルデータの値が04に設定されている場合にはテーブル番号04に応じて図32の珠色テーブル04が選択され、赤色および青色を除く灰色および虹色が選択可能となる。テーブルデータはカウンタSN1およびSN3のそれぞれの値が0でカウンタSN2の値が0に比べて大きい場合に05に設定されるものである。このテーブルデータの値が05に設定されている場合にはテーブル番号05-1またはテーブル番号05-2に応じて図33のaの珠色テーブル05-1および図33のbの珠色テーブル05-2のいずれかが選択され、赤色および虹色を除く灰色および青色が選択可能となる。テーブルデータはカウンタSN2およびSN3のそれぞれの値が0でカウンタSN1の値が0に比べて大きい場合に06に設定されるものである。このテーブルデータの値が06に設定されている場合にはテーブル番号06-1またはテーブル番号06-2に応じて図34のaの珠色テーブル06-1および図34のbの珠色テーブル06-2のいずれかが選択され、青色および虹色を除く灰色および赤色が選択可能となる。テーブルデータはカウンタSN1~SN3のそれぞれの値が0の場合に07に設定されるものである。このテーブルデータの値が07に設定されている場合にはテーブル番号07に応じて図35の珠色テーブル07が選択され、赤色と青色と虹色を除く灰色のみが選択可能となる。[2-13]珠停止処理2図39はステップS208の珠停止処理2である。この珠停止処理2は中変動領域C内に珠の絵柄が変動表示されている状態で遊技者が中スイッチ65を操作した場合に行われるものであり、次の点で図26の珠停止処理1と相違する。CPU61は図39のステップS225で珠色テーブルの検出結果からカウンタSC6の値の検出結果に応じた珠色を選択すると、ステップS281で珠色の選択結果に応じて中列の珠停止コマンドを設定し、ステップS282で表示制御回路70に中列の珠停止コマンドの設定結果を送信する。この中列の珠停止コマンドは珠色の選択結果が赤色である場合に中列の赤珠停止コマンドに設定され、青色である場合に中列の青珠停止コマンドに設定され、虹色である場合に中列の虹珠停止コマンドに設定され、灰色である場合に中列の灰珠停止コマンドに設定されるものであり、表示制御回路70は中列の赤珠停止コマンドを受信した場合には中停止領域CE内に珠の絵柄赤珠を停止表示し、中列の青珠停止コマンドを受信した場合には中停止領域CE内に珠の絵柄青珠を停止表示し、中列の虹珠停止コマンドを受信した場合には中停止領域CE内に珠の絵柄虹珠を停止表示し、中列の灰珠停止コマンドを受信した場合には中停止領域CE内に珠の絵柄灰珠を停止表示する。[2-14]珠停止処理3図40はステップS212の珠停止処理3である。この珠停止処理3は右変動領域R内に珠の絵柄が変動表示されている状態で遊技者が右スイッチ66を操作した場合に行われるものであり、次の点で図26の珠停止処理1と相違する。CPU61は図40のステップS225で珠色テーブルの検出結果からカウンタSC6の値の検出結果に応じた珠色を選択すると、ステップS291で珠色の選択結果に応じて右列の珠停止コマンドを設定し、ステップS292で表示制御回路70に右列の珠停止コマンドの設定結果を送信する。この右列の珠停止コマンドは珠色の選択結果が赤色である場合に右列の赤珠停止コマンドに設定され、青色である場合に右列の青珠停止コマンドに設定され、虹色である場合に右列の虹珠停止コマンドに設定され、灰色である場合に右列の灰珠停止コマンドに設定されるものであり、表示制御回路70は右列の赤珠停止コマンドを受信した場合には右停止領域RE内に珠の絵柄赤珠を停止表示し、右列の青珠停止コマンドを受信した場合には右停止領域RE内に珠の絵柄青珠を停止表示し、右列の虹珠停止コマンドを受信した場合には右停止領域RE内に珠の絵柄虹珠を停止表示し、右列の灰珠停止コマンドを受信した場合には右停止領域RE内に珠の絵柄灰珠を停止表示する。[2-15]大当り遊技演出処理図12のステップS112の大当り遊技演出処理はRAM63に大当り遊技開始コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、CPU61はRAM63に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはRAM63から大当り遊技開始コマンドを消去し、表示制御回路70に大当り遊技演出開始コマンドを送信する。このCPU61はRAM63に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはRAM63から大当り遊技停止コマンドを消去し、表示制御回路70に大当り遊技演出停止コマンドを送信する。表示制御回路70のVDPは大当り遊技演出開始コマンドを受信すると、VROMから大当り遊技演出用のビデオデータを検出し、ビデオデータの検出結果を再生することで装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像を表示開始する。このVDPは大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータの再生処理を停止し、大当り遊技演出の映像を表示停止する。上記実施例1によれば次の効果を奏する。ビデオコマンドC01sp~C04spおよびビデオコマンドC11sp~C14spの8つのいずれかが選択された場合には演出テーブル00~04の5つのうちのいずれかから1つのリミッタの値が選択され、リミッタの値が選択された場合には左列~右列のそれぞれの図柄要素が変動状態で表示される。これら左列~右列のそれぞれの図柄要素は変動状態で消去されるものであり、左列~右列のそれぞれの図柄要素が消去された場合には左列~右列の珠の絵柄が変動状態で表示される。左列の珠の絵柄は左スイッチ64が操作された場合に左列の図柄要素用の左停止領域LE内に変動停止状態で表示されるものであり、中列の珠の絵柄は中スイッチ65が操作された場合に中列の図柄要素用の中停止領域CE内に変動停止状態で表示されるものであり、右列の珠の絵柄は右スイッチ66が操作された場合に右列の図柄要素用の右停止領域RE内に変動停止状態で表示されるものであり、遊技者は左スイッチ64の操作で左列の図柄要素を変動停止させた感覚になり、中スイッチ65の操作で中列の図柄要素を変動停止させた感覚になり、右スイッチ66の操作で右列の図柄要素を変動停止させた感覚になる。左列~右列のそれぞれの珠の絵柄はタイマSTの値の加算結果が演出終了時間に到達していない状態では全てが変動停止状態となることで再び変動状態となるものであり、遊技者はタイマSTの値の加算結果が演出終了時間に到達するまで左スイッチ64~右スイッチ66のそれぞれの操作を繰返すことで左列~右列のそれぞれの珠の絵柄を変動停止状態とする停止遊技を繰返すことができる。これら左列~右列のそれぞれの珠の絵柄はタイマSTの値の加算結果が演出終了時間に到達した場合に消去されるものであり、左列~右列のそれぞれの珠の絵柄が消去された場合には左列~右列のそれぞれの図柄要素が再び変動状態および変動停止状態で順に表示される。これら左列~右列の図柄要素は大当りと判定された場合に変動停止状態で大当りの組合せとなるものであり、大当りでないと判定された場合には外れリーチの組合せとなる。左スイッチ64~右スイッチ66のそれぞれが操作されることに応じて珠の絵柄が赤珠または青珠で変動停止状態となった場合にはトータルポイントPの値に珠の絵柄の種類に応じた値が加算され、トータルポイントPの値に珠の絵柄の種類に応じた値が加算された場合にはトータルポイントPの値の加算結果が装飾図柄表示器34のポイント領域PE内に横棒の長さで表示される。このトータルポイントPの値にはリミッタの値の選択結果に応じた大きさの上限が設定されており、左スイッチ64~右スイッチ66のそれぞれが操作された場合にはトータルポイントPの値がリミッタの値の選択結果に応じた大きさの上限を超えない種類で珠の絵柄が変動停止状態となる。このリミッタの値はトータルポイントPの値としてリミッタの値の選択結果に応じた上限の値が表示された場合にトータルポイントPの値が5毎に大きくなることに応じて大当りの信頼度が高くなるように選択される。従って、遊技者の目線では左スイッチ64~右スイッチ66のそれぞれを数多く操作することでポイント領域PE内の横棒の長さを大きくして大当りの信頼度を上げる趣興性ができるので、演出内容の単調さが解消される。図41のスイッチ処理は演出制御回路60のCPU61が図25のスイッチ処理に換えて実行するものであり、CPU61はステップS301で左スイッチ64がオン状態にあるか否かを判断する。ここで左スイッチ64がオフ状態にあると判断した場合にはステップS308へ移行し、左スイッチ64がオン状態にあると判断した場合にはステップS302で左停止フラグがオフ状態にあるか否かを判断する。ここで左停止フラグがオン状態にあると判断した場合にはステップS308へ移行し、左停止フラグがオフ状態にあると判断した場合にはステップS303で左停止フラグをオン状態に設定する。CPU61はステップS303で左停止フラグをオン状態に設定すると、ステップS304で中停止フラグがオフ状態にあるか否かを判断する。ここで中停止フラグがオン状態にあると判断した場合にはステップS307の珠停止処理B1へ移行し、中停止フラグがオフ状態にあると判断した場合にはステップS305で右停止フラグがオフ状態にあるか否かを判断する。ここで右停止フラグがオン状態にあると判断した場合にはステップS307の珠停止処理B1へ移行し、右停止フラグがオフ状態にあると判断した場合にはステップS306の珠停止処理Aへ移行する。図42はステップS306の珠停止処理Aであり、CPU61はステップS331でRAM63からカウンタSC6の値の更新結果を検出し、ステップS332でROM62から図27の番号選択テーブルを検出する。そして、ステップS333で番号選択テーブルからテーブルデータの設定結果および上り易さの選択結果の双方に応じた1つのテーブル番号を選択し、ステップS334でROM62からテーブル番号の選択結果に応じた1つの珠色テーブルを検出する。CPU61はステップS334で珠色テーブルを検出すると、ステップS335で珠色テーブルの検出結果からカウンタSC6の値の検出結果に応じた1つの珠色を選択し、ステップS336で左停止フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで左停止フラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップS337で珠色の選択結果に応じて左列の球停止コマンドを設定し、ステップS341で表示制御回路70に左列の珠停止コマンドの設定結果を送信する。即ち、左列の珠の絵柄と中列の珠の絵柄と右列の珠の絵柄の全ての変動状態で遊技者が左スイッチ64を最初に操作した場合には左列の珠停止コマンドが送信されることで左列の珠の絵柄が珠色の選択結果に応じた種類で変動停止状態となる。図41のステップS307の珠停止処理B1は中列の珠の絵柄および右列の珠の絵柄の一方または双方の変動停止状態で遊技者が左スイッチ64を操作した場合に実行されるものであり、CPU61は左列の珠停止コマンドを珠色の選択結果に応じて設定し、表示制御回路70に左列の珠停止コマンドの設定結果を送信する。即ち、遊技者が中列の珠の絵柄の変動停止状態で左スイッチ64を操作した場合には左列の珠の絵柄が中列の珠の絵柄と同種のもので変動停止状態となり、遊技者が右列の珠の絵柄の変動停止状態で左スイッチ64を操作した場合には左列の珠の絵柄が右列の珠の絵柄と同種のもので変動停止状態となり、遊技者が中列および右列のそれぞれの珠の絵柄の変動停止状態で左スイッチ64を操作した場合には左列の珠の絵柄が中列および右列のそれぞれの珠の絵柄と同種のもので変動停止状態となる。CPU61はステップS308へ移行すると、中スイッチ65がオン状態にあるか否かを判断する。ここで中スイッチ65がオフ状態にあると判断した場合にはステップS315へ移行し、中スイッチ65がオン状態にあると判断した場合にはステップS309で中停止フラグがオフ状態にあるか否かを判断する。ここで中停止フラグがオン状態にあると判断した場合にはステップS315へ移行し、中停止フラグがオフ状態にあると判断した場合にはステップS310で中停止フラグをオン状態に設定する。CPU61はステップS310で中停止フラグをオン状態に設定すると、ステップS311で左停止フラグがオフ状態にあるか否かを判断する。ここで左停止フラグがオン状態にあると判断した場合にはステップS314の珠停止処理B2へ移行し、左停止フラグがオフ状態にあると判断した場合にはステップS312で右停止フラグがオフ状態にあるか否かを判断する。ここで右停止フラグがオン状態にあると判断した場合にはステップS314の珠停止処理B2へ移行し、右停止フラグがオフ状態にあると判断した場合にはステップS313の珠停止処理Aへ移行する。図42はステップS313の珠停止処理Aであり、CPU61はステップS337で左停止フラグがオフ状態に設定されていると判断し、ステップS338で中停止フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで中停止フラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップS339で珠色の選択結果に応じて中列の珠停止コマンドを設定し、ステップS341で表示制御回路70に中列の珠停止コマンドを送信する。即ち、左列の珠の絵柄と中列の珠の絵柄と右列の珠の絵柄の全ての変動状態で遊技者が中スイッチ65を最初に操作した場合には中列の珠停止コマンドが送信されることで中列の珠の絵柄が珠色の選択結果に応じた種類で変動停止状態となる。図41のステップS314の珠停止処理B2は左列の珠の絵柄および右列の珠の絵柄の一方または双方の変動停止状態で遊技者が中スイッチ65を操作した場合に実行されるものであり、CPU61は中列の珠停止コマンドを珠色の選択結果に応じて設定し、表示制御回路70に中列の珠停止コマンドの設定結果を送信する。即ち、遊技者が左列の珠の絵柄の変動停止状態で中スイッチ65を操作した場合には中列の珠の絵柄が左列の珠の絵柄と同種のもので変動停止状態となり、遊技者が右列の珠の絵柄の変動停止状態で中スイッチ65を操作した場合には中列の珠の絵柄が右列の珠の絵柄と同種のもので変動停止状態となり、遊技者が左列および右列のそれぞれの珠の絵柄の変動停止状態で中スイッチ65を操作した場合には中列の珠の絵柄が左列および右列のそれぞれの珠の絵柄と同種のもので変動停止状態となる。CPU61はステップS315へ移行すると、右スイッチ66がオン状態にあるか否かを判断する。ここで右スイッチ66がオフ状態にあると判断した場合にはスイッチ処理を終え、右スイッチ66がオン状態にあると判断した場合にはステップS316で右停止フラグがオフ状態にあるか否かを判断する。ここで右停止フラグがオン状態にあると判断した場合にはスイッチ処理を終え、右停止フラグがオフ状態にあると判断した場合にはステップS317で右停止フラグをオン状態に設定する。CPU61はステップS317で右停止フラグをオン状態に設定すると、ステップS318で左停止フラグがオフ状態にあるか否かを判断する。ここで左停止フラグがオン状態にあると判断した場合にはステップS321の珠停止処理B3へ移行し、左停止フラグがオフ状態にあると判断した場合にはステップS319で中停止フラグがオフ状態にあるか否かを判断する。ここで中停止フラグがオン状態にあると判断した場合にはステップS321の珠停止処理B3へ移行し、中停止フラグがオフ状態にあると判断した場合にはステップS320の珠停止処理Aへ移行する。図42はステップS320の珠停止処理Aであり、CPU61はステップS338で中停止フラグがオフ状態に設定されていると判断する。そして、ステップS340で珠色の選択結果に応じて右列の珠停止コマンドを設定し、ステップS341で表示制御回路70に右列の珠停止コマンドを送信する。即ち、左列の珠の絵柄と中列の珠の絵柄と右列の珠の絵柄の全ての変動状態で遊技者が右スイッチ66を最初に操作した場合には右列の珠停止コマンドが送信されることで右列の珠の絵柄が珠色の選択結果に応じた種類で変動停止状態となる。図41のステップS321の珠停止処理B3は左列の珠の絵柄および中列の珠の絵柄の一方または双方の変動停止状態で遊技者が右スイッチ66を操作した場合に実行されるものであり、CPU61は右列の珠停止コマンドを珠色の選択結果に応じて設定し、表示制御回路70に右列の珠停止コマンドの設定結果を送信する。即ち、遊技者が左列の珠の絵柄の変動停止状態で右スイッチ66を操作した場合には右列の珠の絵柄が左列の珠の絵柄と同種のもので変動停止状態となり、遊技者が中列の珠の絵柄の変動停止状態で右スイッチ66を操作した場合には右列の珠の絵柄が中列の珠の絵柄と同種のもので変動停止状態となり、遊技者が左列および中列のそれぞれの珠の絵柄の変動停止状態で右スイッチ66を操作した場合には右列の珠の絵柄が左列および中列のそれぞれの珠の絵柄と同種のもので変動停止状態となる。CPU61はステップS306の珠停止処理AまたはステップS307の珠停止処理B1またはステップS313の珠停止処理AまたはステップS314の珠停止処理B2またはステップS320の珠停止処理AまたはステップS321の珠停止処理B3を終えると、ステップS322で左停止フラグと中停止フラグと右停止フラグの全てがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで左停止フラグ~右停止フラグのうちの少なくとも1つがオフ状態に設定されていると判断した場合にはスイッチ処理を終え、左停止フラグ~右停止フラグの全てがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS323の最大珠数減算処理へ移行する。図43はステップS323の最大珠数減算処理であり、CPU61はステップS351で珠色の選択結果が赤色であるか否かを判断する。ここで珠色の選択結果が赤色であると判断した場合にはステップS352でカウンタSN1の値から一定値1を減算し、ステップS353の技コマンド処理1へ移行する。この技コマンド処理1はトータルポイントPの値に一定値2を加算し、トータルポイントの値の加算結果に応じたトータルポイントコマンドを表示制御回路70に送信するものであり図36参照、CPU61はステップS353の技コマンド処理1を終えた場合にはステップS359のテーブルデータ設定処理へ移行する。CPU61はステップS351で珠色の選択結果が赤色でないと判断すると、ステップS354で珠色の選択結果が青色であるか否かを判断する。ここで珠色の選択結果が青色であると判断した場合にはステップS355でカウンタSN2の値から一定値1を減算し、ステップS356の技コマンド処理2へ移行する。この技コマンド処理2はトータルポイントPの値に一定値1を加算し、トータルポイントの値の加算結果に応じたトータルポイントコマンドを表示制御回路70に送信するものであり図37参照、CPU61はステップS356の技コマンド処理2を終えた場合にはステップS359のテーブルデータ設定処理へ移行する。CPU61はステップS354で珠色の選択結果が青色でないと判断すると、ステップS357で珠色の選択結果が虹色であるか否かを判断する。ここで珠色の選択結果が虹色であると判断した場合にはステップS358でカウンタSN3の値から一定値1を減算し、ステップS359のテーブルデータ設定処理へ移行する。即ち、トータルポイントの値は左列の珠の絵柄と中列の珠の絵柄と右列の珠の絵柄の組合せが赤珠/赤珠/赤珠である場合に一定値2が加算され、青珠/青珠/青珠である場合に一定値1が加算されるものであり、装飾図柄表示器34のトータルポイント領域PE内の横棒は左列の珠の絵柄~右列の珠の絵柄の組合せが赤珠/赤珠/赤珠である場合に一定値2に相当する量だけ長くなり、青珠/青珠/青珠である場合に一定値1に相当する量だけ長くなる。図43のステップS359のテーブルデータ設定処理は図26の珠停止処理1と図39の珠停止処理2と図40の珠停止処理3のそれぞれのステップS236と同様にカウンタSN1とカウンタSN2とカウンタSN3のそれぞれの値に応じてテーブルデータの値を設定するものであり、図38はカウンタSN1~SN3の値およびテーブルデータの値相互間の関係である。即ち、図42のステップS334では左列の珠の絵柄~右列の珠の絵柄が最大赤珠数の選択結果の範囲内で赤珠/赤珠赤珠の組合せとなり、最大青珠数の選択結果の範囲内で青珠/青珠青珠の組合せとなり、最大虹珠数の選択結果の範囲内で虹珠/虹珠虹珠の組合せとなるように珠色テーブルが検出される。CPU61はステップS323の最大珠数減算処理を終えると、ステップS324で表示制御回路70に疑似変動再開コマンドを送信し、ステップS325で左停止フラグと中停止フラグを右停止フラグのそれぞれをオフ状態に設定する。即ち、左列~右列のそれぞれの珠の絵柄は左列~右列の全ての珠の絵柄が変動停止状態となることで再び変動状態となる。図44のスイッチ処理は演出制御回路60のCPU61が図41のスイッチ処理に換えて実行するものであり、CPU61はステップS361で左スイッチ64がオン状態にあるか否かを判断し、ステップS362で中スイッチ65がオン状態にあるか否かを判断し、ステップS363で右スイッチ66がオン状態にあるか否かを判断する。ここで左スイッチ64または中スイッチ65または右スイッチ66がオン状態にあると判断した場合にはステップS364の珠停止処理へ移行する。図45はステップS364の珠停止処理であり、CPU61はステップS371でRAM63からカウンタSC6の値の更新結果を検出し、ステップS372でROM62から図27の番号選択テーブルを検出する。そして、ステップS373で番号選択テーブルからテーブルデータの設定結果および上り易さの選択結果の双方に応じた1つのテーブル番号を選択し、ステップS374でROM62からテーブル番号の選択結果に応じた1つの珠色テーブルを検出する。CPU61はステップS374で珠色テーブルを検出すると、ステップS375で珠色テーブルの検出結果からカウンタSC6の値の検出結果に応じた1つの珠色を選択する。そして、ステップS376で珠色の選択結果に応じて左列の球停止コマンドを設定し、ステップS377で珠色の選択結果に応じて中列の球停止コマンドを設定し、ステップS378で珠色の選択結果に応じて右列の球停止コマンドを設定し、ステップS379で表示制御回路70に左列の珠停止コマンドと中列の珠停止コマンドと右列の珠停止コマンドのそれぞれの設定結果を送信する。即ち、左列の珠の絵柄と中列の珠の絵柄と右列の珠の絵柄の全ての変動状態で遊技者が左スイッチ64または中スイッチ65または右スイッチ66を操作した場合には左列の珠停止コマンドと中列の珠停止コマンドと右列の珠停止コマンドのそれぞれが送信されることで左列の珠の絵柄と中列の珠の絵柄と右列の珠の絵柄のそれぞれが相互に同一の種類で変動停止状態となる。CPU61はステップS365の珠停止処理を終えると、ステップS365の最大珠数減算処理へ移行する。このステップS365の最大珠数減算処理は図43の最大珠数減算処理と同一内容のものであり、CPU61はステップS365の最大珠数減算処理を終えた場合にはステップS366で表示制御回路70に疑似変動再開コマンドを送信する。即ち、左列~右列のそれぞれの珠の絵柄は左列~右列の全ての珠の絵柄が変動停止状態となることで再び変動状態となる。上記実施例1~2のそれぞれにおいては、1つのスイッチが操作される毎に左列の珠の絵柄と中列の珠の絵柄と右列の珠の絵柄を予め決められた順序で変動停止状態としても良く、特には1つのスイッチが操作される毎に左列の珠の絵柄~右列の珠の絵柄を図柄要素と同一の左列の珠の絵柄→右列の珠の絵柄→中列の珠の絵柄の順序で変動停止状態とすることが好ましい。この構成の場合には左列の珠の絵柄を左列の図柄要素と同一の大きさで表示し、中列の珠の絵柄を中列の図柄要素を同一の大きさで表示し、右列の珠の絵柄を右列の図柄要素を同一の大きさで表示することでスイッチの操作で図柄要素の変動表示を止めた遊技者の感覚を高めることが好ましい。上記実施例3においては、左スイッチ64と中スイッチ65と右スイッチ66のうちの2つを廃止しても良い。上記実施例1~3のそれぞれにおいては、演出制御回路60が技コマンド処理1と技コマンド処理2と技コマンド処理3のそれぞれで技コマンドを表示制御回路70に送信せず、図24のステップS193で演出終了コマンドを送信する場合にトータルポイントPの最終的な加算結果に応じた技コマンドを表示制御回路70に送信し、表示制御回路70が技コマンドの送信結果を受信した場合に技コマンドの受信結果に応じた技の映像を装飾図柄表示器34に表示する構成としても良い。上記実施例1においては、演出制御回路60が図24のステップS187でトータルポイントPの値に初期値20を設定し、珠の絵柄赤珠が停止表示された場合にはトータルポイントPの値から2を減算し、珠の絵柄青珠が停止表示された場合にはトータルポイントPの値から1を減算する構成としても良い。即ち、大当りの信頼度の高さを装飾図柄表示器34のトータルポイント領域PE内の横棒の短さで遊技者に報知しても良い。上記実施例2~3のそれぞれにおいては、演出制御回路60が図24のステップS187でトータルポイントPの値に初期値20を設定し、珠の絵柄の組合せが赤珠/赤珠/赤珠である場合にはトータルポイントPの値から2を減算し、珠の絵柄の組合せが青珠/青珠/青珠である場合にはトータルポイントPの値から1を減算する構成としても良い。