"遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定する特別遊技実行決定手段と、前記特別遊技実行決定手段の決定に基づいて、演出図柄の変動表示が開始された後、前記特別遊技が実行されることを示す大当たり態様もしくは前記特別遊技が実行されないことを示すハズレ態様で演出図柄が停止表示される変動演出の態様を決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出実行手段によって前記演出図柄が大当たり態様で停止表示された場合に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記変動演出実行手段は、当該変動演出の1回前の変動演出において停止表示された演出図柄を演出表示部に初期図柄として表示した状態で当該変動演出を開始し、前記変動演出決定手段は、当該変動演出の開始に伴って前記演出表示部に表示されている初期図柄の変動表示が開始される通常演出、および、前記演出表示部に表示されている初期図柄が、当該変動演出の開始から所定時間に亘って表示されたままの状態に維持されるフリーズ演出を、それぞれ所定の確率で決定し、当該変動演出の開始時に演出表示部に表示される初期図柄が所定の演出図柄であった場合には、前記フリーズ演出の決定を制限することを特徴とする遊技機。前記演出表示部に停止表示される演出図柄の態様を記憶する停止図柄記憶手段をさらに備え、前記変動演出決定手段は、前記停止図柄記憶手段に記憶された当該変動演出の1回前の変動演出において停止表示された演出図柄の態様が、所定の態様であった場合に、前記フリーズ演出の決定を制限することを特徴とする請求項1記載の遊技機。前記変動演出決定手段は、当該変動演出の開始時に演出表示部に表示される初期図柄が前記大当たり態様である場合には、前記フリーズ演出の決定を制限することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。前記変動演出決定手段は、変動演出の態様を決定する際に、当該変動演出が前記特別遊技の終了後、最初の変動演出であるか否かを判定するとともに、特別遊技の終了後、最初の変動演出であると判定した場合には、フリーズ演出の決定を制限することを特徴とする請求項3記載の遊技機。前記変動演出決定手段は、当該変動演出の開始時に演出表示部に表示される初期図柄が大当たり態様であった場合において、前記特別遊技実行決定手段によって特別遊技の実行を可能とする決定がなされときには、前記フリーズ演出を決定し得ることを特徴とする請求項3または4記載の遊技機。上記のフリーズ演出においては、変動演出の開始時に、1回前の変動演出において、大当たりの抽選結果を報知するものとして最終的に停止表示された演出図柄が初期図柄として表示され、その初期図柄がフリーズ表示される。したがって、1回前の変動演出において、最終的に特殊な図柄が停止表示された場合には、変動演出の開始時から所定時間に亘って特殊な図柄が表示され続けることとなる。例えば、特別遊技の終了後、最初の変動演出においてフリーズ演出が行われると、大当たり図柄7、7、7等が所定時間に亘ってフリーズし、その後、フリーズが解除されて、変動演出が行われる。このように、特殊な図柄がフリーズすると、遊技者は大当たりの当選について大きな期待感を抱いたり、フリーズ演出と気付かずに、大当たりが確定したのではないかと勘違いしてしまったりする。このとき、大当たりの抽選結果が実際にはハズレであった場合には、大当たり図柄が所定時間に亘って表示された後に、ハズレ図柄が停止表示されることとなるため、遊技者の期待感を大きく損ねる結果となり、演出効果ならびに遊技の興趣が著しく低下してしまう。本発明は、フリーズ演出を採用して演出効果を向上するとともに、所定の態様でフリーズ演出が実行されることによる演出効果の低減を抑止することができる遊技機の提供を目的とする。上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、遊技領域に設けられた始動領域と、始動領域への遊技球の進入を条件として遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定する特別遊技実行決定手段と、特別遊技実行決定手段の決定に基づいて、演出図柄の変動表示が開始された後、特別遊技が実行されることを示す大当たり態様もしくは特別遊技が実行されないことを示すハズレ態様で演出図柄が停止表示される変動演出の態様を決定する変動演出決定手段と、変動演出決定手段の決定にしたがって変動演出を実行する変動演出実行手段と、変動演出実行手段によって演出図柄が大当たり態様で停止表示された場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、変動演出実行手段は、当該変動演出の1回前の変動演出において停止表示された演出図柄を演出表示部に初期図柄として表示した状態で当該変動演出を開始し、変動演出決定手段は、当該変動演出の開始に伴って演出表示部に表示されている初期図柄の変動表示が開始される通常演出、および、演出表示部に表示されている初期図柄が、当該変動演出の開始から所定時間に亘って表示されたままの状態に維持されるフリーズ演出を、それぞれ所定の確率で決定し、当該変動演出の開始時に演出表示部に表示される初期図柄が所定の演出図柄であった場合には、フリーズ演出の決定を制限することを特徴とする。また、本発明の遊技機は、演出表示部に停止表示される演出図柄の態様を記憶する停止図柄記憶手段をさらに備え、変動演出決定手段は、停止図柄記憶手段に記憶された当該変動演出の1回前の変動演出において停止表示された演出図柄の態様が、所定の態様であった場合に、フリーズ演出の決定を制限することを特徴とする。また、本発明の遊技機は、変動演出決定手段が、当該変動演出の開始時に演出表示部に表示される初期図柄が大当たり態様である場合には、フリーズ演出の決定を制限することを特徴とする。また、本発明の遊技機は、変動演出決定手段が、変動演出の態様を決定する際に、当該変動演出が特別遊技の終了後、最初の変動演出であるか否かを判定するとともに、特別遊技の終了後、最初の変動演出であると判定した場合には、フリーズ演出の決定を制限することを特徴とする。また、本発明の遊技機は、変動演出決定手段が、当該変動演出の開始時に演出表示部に表示される初期図柄が大当たり態様であった場合において、特別遊技実行決定手段によって特別遊技の実行を可能とする決定がなされときには、フリーズ演出を決定し得ることを特徴とする。以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益状態が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。また、第2始動口22は、遊技盤8の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片22bを有しており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片22bが遊技盤8の裏面側に没入して、遊技領域16から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片22bの正面を遊技球が流下する構成となっており、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、遊技領域16に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉28bが遊技球を大入賞口28内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。また、遊技盤8の裏面側であって、かつ、演出表示部50aよりも遊技機1の正面側には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部50aの前面から退避して遊技機1に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部50aの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。また、前枠6には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔不図示が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板不図示によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80~90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。制御手段の内部構成図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび発射ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く本実施形態では1/399設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く本実施形態では1/39.9設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理以下、大当たりの抽選というが行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部第1~第4記憶部を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1~4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1~4記憶部に第2保留として記憶される。したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0~797の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4aに示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4bに示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が0~19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4cに示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4dに示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が0~19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、第2保留の大当たり判定においても、第1保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0~299の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0~299の各大当たり乱数に特別図柄A~Rの18種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が0であった場合には、特別図柄Aが決定されることとなる。また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によっても、上記図柄種別判定テーブル1と同様の確率で各特別図柄が決定される。また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Yが決定される。図6は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動TBL1が設けられている。そして、特別図柄A~Rのいずれかが決定されると、この作動TBL1を参照して特別遊技が実行される。この作動TBL1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に9個の遊技球が入球するカウントC=9ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。図7は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。図示のとおり、特別図柄A~Nが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄O~Rが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数以下、高確回数というは10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/39.9に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数以下、時短回数というは、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態と、に応じて次のようにして決定される。すなわち、特別図柄A、E、F、G、H、I、J、K、L、M、Nが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、必ず、時短回数が10000回に設定される。また、特別図柄B、C、Dが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるときには、時短回数がそれぞれ29回、19回、9回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときには、時短回数が10000回に設定される。また、特別図柄O、P、Qが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるときには、時短回数がそれぞれ29回、19回、9回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときには、時短回数が100回に設定される。また、特別図柄Rが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、必ず、時短回数が100回に設定される。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。なお、上記のように設定された時短回数だけ特別図柄の変動表示が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に設定されることとなる。図8および図9は、特別遊技の終了後の変動回数と、変動パターンを決定する際に選択される変動パターンコマンド決定テーブルと、の関係を大当たり図柄の種別ごとに示す図である。なお、図8は、非時短遊技状態において各大当たり図柄が決定された場合における変動回数と変動パターンコマンド決定テーブルとの関係を示し、図9は、時短遊技状態において各大当たり図柄が決定された場合における変動回数と変動パターンコマンド決定テーブルとの関係を示している。第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板200に送信されるものであるが、副制御基板200は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部50aに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものである。この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような確率で決定されるのかが設定されている。本実施形態においては、変動パターンコマンド決定テーブルが、テーブルa1、a2、b、c、d、e、xの7種類設けられており、特別遊技の終了後の変動回数に応じて図示のようにテーブルが選択される。例えば、非時短遊技状態において特別図柄Aが決定されて特別遊技が実行された場合には、図8に示すように、特別遊技の終了後の変動回数大当たりの抽選回数が1~8回のときにテーブルa1が選択され、変動回数が9回、19回、29回のときにテーブルbが選択され、変動回数が10~18回、20~28回のときにテーブルcが選択され、変動回数が30回以降になるとテーブルdが選択される。一方、時短遊技状態において、特別図柄A~Nが決定されて特別遊技が実行された場合には、図9に示すように、特別遊技の終了後、最初の変動からテーブルdが選択され、特別図柄O~Rが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後、最初の変動からテーブルeが選択される。このように、大当たり時の遊技状態や、特別遊技の実行契機となる特別図柄の種別に応じて、変動パターンコマンド決定テーブルがさまざまに選択されることとなる。ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様変動パターンは、前半の演出発展前演出と後半の演出発展後演出とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第1変動パターンが決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第2変動パターンが決定される。具体的には、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの第1変動パターン乱数が取得されるとともに、0~99の範囲内から1つの第2変動パターン乱数が取得される。そして、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数が取得されると、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第1変動パターン乱数が判定されて第1変動パターンが1つ決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第2変動パターン乱数が判定されて第2変動パターンが1つ決定されることとなる。以下では、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。図10は、変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2を示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルa1が選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図10aに示す第1変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2共通と、図10bに示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1と、が選択される。また、変動パターンコマンド決定テーブルa2が選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図10aに示す第1変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2共通と、図10cに示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2と、が選択される。第1変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2によれば、いずれの第1変動パターン乱数であってもなし0秒の第1変動パターンが決定される。第1変動パターン=なし0秒は、変動演出のうち前半部分の演出が行われないことを示すものであり、したがって、この場合には、第2変動パターンによって決定される後半部分の変動演出のみが行われることとなる。また、図10bおよび図10cに示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2によれば、次のようにして第2変動パターンが決定される。すなわち、第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2においては、第2変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、遊技球が入球した始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。例えば、図10bに示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1によれば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄特別図柄A~Rが決定された場合には、第2変動パターン乱数0~49=大当たりA60秒の第2変動パターンが決定され、第2変動パターン乱数50~89=大当たりB90秒の第2変動パターンが決定され、第2変動パターン乱数90~99=大当たりC120秒の第2変動パターンが決定される。また、例えば、図10cに示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2によれば、第2始動口22への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄特別図柄Yが決定された場合には、第2変動パターン乱数0~59=ハズレA10秒の第2変動パターンが決定され、第2変動パターン乱数60~99=ハズレB20秒の第2変動パターンが決定される。そして、各変動パターンには、それぞれ変動パターンコマンドが対応付けられており、決定された変動パターンに対応付けられた変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。なお、図10bに示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1と、図10cに示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2とは、ハズレ図柄特別図柄X、Yが決定されたときに、ハズレA10秒およびハズレB20秒の第2変動パターンが決定される確率のみを異にしており、その他の第2変動パターンが決定される確率は同じである。より詳細には、ハズレ図柄が決定された場合に、図10bに示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1によれば、ハズレA10秒が80、ハズレB20秒が20の確率で決定される。これに対して、ハズレ図柄が決定された場合に、図10cに示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2によれば、ハズレA10秒が60、ハズレB20秒が40の確率で決定されることとなる。図11は、変動パターンコマンド決定テーブルbを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルbが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図11aに示す第1変動パターンコマンド決定テーブルbと、図11bに示す第2変動パターンコマンド決定テーブルbと、が選択される。第1変動パターンコマンド決定テーブルbによれば、上記した第1変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2共通と同様に、いずれの第1変動パターン乱数であってもなし0秒の第1変動パターンが決定される。また、第2変動パターンコマンド決定テーブルbは、ハズレ図柄特別図柄X、Yが決定されたときに、ハズレB20秒の第2変動パターンのみが決定される点を、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2と異にしており、その他は第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2と同じである。図12は、変動パターンコマンド決定テーブルcを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルcが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図12aに示す第1変動パターンコマンド決定テーブルcと、図12bに示す第2変動パターンコマンド決定テーブルcと、が選択される。第1変動パターンコマンド決定テーブルcによれば、上記した第1変動パターンコマンド決定テーブルbと同様に、いずれの第1変動パターン乱数であってもなし0秒の第1変動パターンが決定される。また、第2変動パターンコマンド決定テーブルcは、ハズレ図柄特別図柄X、Yが決定されたときに、短縮ハズレ18秒および短縮ハズレ23秒の第2変動パターンが決定される点を、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルbと異にしており、その他は第2変動パターンコマンド決定テーブルbと同じである。図13は、変動パターンコマンド決定テーブルdを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルdが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図13aに示す第1変動パターンコマンド決定テーブルdと、図13bに示す第2変動パターンコマンド決定テーブルdと、が選択される。第1変動パターンコマンド決定テーブルdによれば、上記した第1変動パターンコマンド決定テーブルcと同様に、いずれの第1変動パターン乱数であってもなし0秒の第1変動パターンが決定される。また、第2変動パターンコマンド決定テーブルdは、短縮ハズレ23秒に代わって短縮ハズレ32秒の第2変動パターンが決定される点を、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルcと異にしており、その他は第2変動パターンコマンド決定テーブルcと同じである。図14は、変動パターンコマンド決定テーブルeを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルeが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、まず、図14aに示す第1変動パターンコマンド決定テーブルeが選択される。この第1変動パターンコマンド決定テーブルeによれば、第1変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、遊技球が入球した始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。例えば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄特別図柄A~Iが決定された場合には、第1変動パターン乱数0~9=リーチ大当たり20秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数10~29=擬似1リーチ大当たり25秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数30~59=擬似2リーチ大当たり30秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数60~99=擬似3リーチ大当たり35秒の第1変動パターンが決定される。また、例えば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄特別図柄J~Rが決定された場合には、第1変動パターン乱数0~9=擬似1リーチ大当たり25秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数10~29=擬似2リーチ大当たり30秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数30~59=擬似3リーチ大当たり35秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数60~99=擬似4リーチ大当たり40秒の第1変動パターンが決定される。なお、第1始動口20への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄特別図柄Xが決定された場合には、第1変動パターン乱数0~94=なし0秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数95=リーチハズレ20秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数96=擬似1リーチハズレ25秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数97=擬似2リーチハズレ30秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数98=擬似3リーチハズレ35秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数99=擬似4リーチハズレ40秒の第1変動パターンが決定される。そして、上記のように、第1変動パターンコマンド決定テーブルeに基づいて第1変動パターンを決定した結果、なし0秒の第1変動パターンが決定された場合には、図14bに示す第2変動パターンコマンド決定テーブルeリーチなし時に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルeリーチなし時によれば、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、必ず、短縮ハズレ18秒の第2変動パターンが決定される。また、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、第2保留数が0または1であれば短縮ハズレ18秒の第2変動パターンが決定され、第2保留数が2~4であれば短縮ハズレ23秒の第2変動パターンが決定される。一方、第1変動パターンコマンド決定テーブルeに基づいて第1変動パターンを決定した結果、なし0秒以外の第1変動パターンが決定された場合には、図14cに示す第2変動パターンコマンド決定テーブルeリーチ時に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルeリーチ時によれば、図示のとおりに割り振られた第2変動パターンの中から、いずれかの第2変動パターンが決定されることとなる。上記のようにして、なし0秒の第1変動パターンが決定された場合には、短縮ハズレ18秒もしくは短縮ハズレ23秒の第2変動パターンが決定される。この場合には、前半の演出がないため、短縮ハズレ18秒に対応する8秒の変動演出、もしくは短縮ハズレ23秒に対応する3秒の変動演出が実行されることとなる。一方、なし0秒以外の第1変動パターンが決定された場合には、第1変動パターンに対応する変動演出が実行された後に、第2変動パターンに対応する変動演出が実行されることとなる。図15は、変動パターンコマンド決定テーブルxを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルxが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、まず、図15aに示す第1変動パターンコマンド決定テーブルxが選択される。なお、この第1変動パターンコマンド決定テーブルxは、ハズレ図柄が決定された場合に、保留数に応じて第1変動パターンを決定する点のみ、上記第1変動パターンコマンド決定テーブルeと異にしているが、その他は上記第1変動パターンコマンド決定テーブルeと同じである。そして、上記のように、第1変動パターンコマンド決定テーブルxに基づいて第1変動パターンを決定した結果、なし0秒の第1変動パターンが決定された場合には、図15bに示す第2変動パターンコマンド決定テーブルxリーチなし時に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルxリーチなし時によれば、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、第1保留数が0~2であれば通常ハズレ12秒の第2変動パターンが決定され、第1保留数が3であれば短縮ハズレ18秒の第2変動パターンが決定され、第1保留数が4であれば短縮ハズレ23秒の第2変動パターンが決定される。また、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、必ず、通常ハズレ12秒の第2変動パターンが決定される。一方、第1変動パターンコマンド決定テーブルxに基づいて第1変動パターンを決定した結果、なし0秒以外の第1変動パターンが決定された場合には、図15cに示す第2変動パターンコマンド決定テーブルxリーチ時に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルxリーチ時によれば、図示のとおりに割り振られた第2変動パターンの中から、いずれかの第2変動パターンが決定されることとなる。なお、この第2変動パターンコマンド決定テーブルxリーチ時は、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルeリーチ時と同じである。図16は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理以下、普図抽選というが行われる。なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0~19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値普通図柄乱数を普図保留とよぶ。非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16aに示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1~19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16bに示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0~18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。図17aは、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図17bは、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示点滅表示される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図17bに示すように通電制御される。すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。主制御基板のメイン処理図18を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。ステップS1メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。ステップS2次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。ステップS3次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。主制御基板のタイマ割込処理図19を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期2ミリ秒、以下2msという毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。ステップS100まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ステップS200次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。ステップS300次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。ステップS400次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。ステップS500次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。ステップS600次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。ステップS700次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88,90の表示データを作成する処理を行う。ステップS800次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。図20は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。ステップS310まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。ステップS320次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。ステップS330次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。ステップS340次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。ステップS350次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図23を用いて後述する。図21は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。ステップS330-1まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS330-2上記ステップS330-1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。ステップS330-3次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数X1が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数X1<4と判定した場合にはステップS330-4に処理を移し、第1保留数X1≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS330-4上記ステップS330-3において、第1保留数X1<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数X1に1加算した値を新たな第1保留数X1として記憶する。ステップS330-5次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。ステップS330-6次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330-5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。ステップS330-7次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330-5およびステップS330-6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。ステップS331次に、メインCPU100aは、上記ステップS330-5~ステップS330-7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。図22は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。ステップS331-1まず、メインCPU100aは、上記ステップS330-5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図4に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第1保留または第2保留が留保されたときの2回行われる。以下では、第1保留または第2保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。ステップS331-2次に、メインCPU100aは、上記ステップS330-6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331-1の事前判定によって大当たりの結果が導出された場合には、図5に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331-1の事前判定によって大当たりの結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。ステップS331-3次に、メインCPU100aは、上記ステップS330-7で記憶部に記憶された第1変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331-2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図10~図15に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第1変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第1変動パターンの種別に係る情報以下、第1変動パターン情報というを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。ステップS331-4次に、メインCPU100aは、上記ステップS330-7で記憶部に記憶された第2変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331-2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別、上記ステップS331-3の事前判定結果によって導出された第1変動パターン情報、変動回数等に応じて、図10~図15に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第2変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第2変動パターンの種別に係る情報以下、第2変動パターン情報というを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。ステップS331-5次に、メインCPU100aは、上記ステップS331-3および上記ステップS331-4においてメインRAM100cに記憶された第1変動パターン情報および第2変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第1保留が留保された時点における第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とが副制御基板200に送信されることとなる。なお、始動入賞コマンドは、第1保留が留保されたのか、それとも第2保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とを1つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第2始動口22に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。図23は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。ステップS350-1まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350-2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS350-2上記ステップS350-1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数Yが4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数Y<4と判定した場合にはステップS350-3に処理を移し、普図保留数Y≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS350-3上記ステップS350-2において、普図保留数Y<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数Yに1加算した値を新たな普図保留数Yとして記憶する。ステップS350-4次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号序数の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。次に、図24~図30を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。図24は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。ステップS410まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ00と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ01と、停止後処理の実行を示すデータ02と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ03と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ04と、が設けられている。次に、メインCPU100aは、特別図柄変動開始処理ステップS420、特別図柄変動停止処理ステップS430、停止後処理ステップS440、特別電動役物制御処理ステップS450、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。図25は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。ステップS420-1まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ00であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=00と判定した場合にはステップS420-2に処理を移し、特図特電データ=00ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。ステップS420-2上記ステップS420-1において、特図特電データ=00であると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420-3に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420-4に処理を移す。ステップS420-3上記ステップS420-2において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部~第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号序数の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数X2から1減算した値を新たな第2保留数X2として記憶する。ステップS420-4また、上記ステップS420-2において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420-5に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420-10に処理を移す。ステップS420-5上記ステップS420-4において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部~第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号序数の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数X1から1減算した値を新たな第1保留数X1として記憶する。ステップS420-6次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル図4参照および図柄種別判定テーブル図5参照のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420-3または上記ステップS420-5において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。ステップS421次に、メインCPU100aは、上記ステップS420-3または上記ステップS420-5において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第1変動パターンコマンド決定テーブルおよび第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図26を用いて後述する。ステップS420-7次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において-が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。ステップS420-8次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。ステップS420-9次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに01をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。ステップS420-10また、上記ステップS420-4において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。図26は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。ステップS421-1まず、メインCPU100aは、始動口種別第1始動口または第2始動口、前回大当たりに当選してからの変動回数、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別等を判定し、図10~図15に示す複数種類の第1変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。ステップS421-2次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421-1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。ステップS421-3次に、メインCPU100aは、上記ステップS421-2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS421-4次に、メインCPU100aは、始動口種別第1保留または第2保留、前回大当たりに当選してからの変動回数、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421-3で決定された第1変動パターン情報なし0秒であるか否か等を判定し、図10~図15に示す複数種類の第2変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。ステップS421-5次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421-4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。ステップS421-6次に、メインCPU100aは、上記ステップS421-5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS421-7次に、メインCPU100aは、上記ステップS421-2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421-5で決定された第2変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。図27は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。ステップS430-1まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ01であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=01と判定した場合にはステップS430-2に処理を移し、特図特電データ=01ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。ステップS430-2上記ステップS430-1において、特図特電データ=01と判定した場合には、メインCPU100aは、変動時間ステップS420-8でセットが経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430-3に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。ステップS430-3上記ステップS430-2において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420-6で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。ステップS430-4次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS430-5次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。ステップS430-6次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに02をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。図28は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。ステップS440-1まず、メインCPU100aは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ02であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=02と判定した場合にはステップS440-2に処理を移し、特図特電データ=02ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。ステップS440-2上記ステップS440-1において、特図特電データ=02と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間ステップS430-5でセットが経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440-3に処理を移す。ステップS440-3上記ステップS440-2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数継続回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から1減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440-4に処理を移す。ステップS440-4次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数継続回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から1減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440-5に処理を移す。ステップS440-5次に、メインCPU100aは、前回大当たりに当選してから、大当たりの抽選変動が何回行われたかを示す変動回数を更新する。ここでは、現在記憶されている変動回数に1加算した値を新たな変動回数として記憶することとなる。ここで記憶される前回大当たりに当選してからの変動回数は、上記ステップS421-1およびステップS421-4において変動パターン決定テーブルを選択する際に参照され、これによって図8および図9に示すとおりに変動パターン決定テーブルが選択されることとなる。ステップS440-6次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440-7に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440-8に処理を移す。ステップS440-7上記ステップS440-6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに00をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。ステップS440-8一方、上記ステップS440-6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数をリセットする処理を行う。ステップS440-9次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに03をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。ステップS440-10次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。図29は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。ステップS450-1まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ03であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=03と判定した場合にはステップS450-2に処理を移し、特図特電データ=03ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。ステップS450-2上記ステップS450-1において、特図特電データ=03と判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図6に示す作動TBL1を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。また、ここでは、オープニング処理の開始時にオープニングコマンドがセットされ、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドがセットされ、エンディング処理の開始時にエンディングコマンドがセットされる。そして、これらの各コマンドを受信すると、副制御基板200において特別遊技中の演出が実行される。ステップS450-3次に、メインCPU100aは、上記ステップS450-2における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップS450-4に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。ステップS450-4上記ステップS450-3において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに04をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。図30は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。ステップS460-1まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数残り変動回数、時短遊技フラグ、時短継続回数残り変動回数を設定する。ステップS460-2次に、メインCPU100aは、遊技状態バッファに、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄を記憶する。ステップS460-3次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460-1で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数残り変動回数、時短遊技フラグ、時短継続回数残り変動回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。ステップS460-4次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに00をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。次に、図31~図35を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。図31は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。ステップS510まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ10と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ11と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ12と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ13と、が設けられている。次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理ステップS520、普通図柄変動停止処理ステップS530、普通図柄停止後処理ステップS540、普通電動役物制御処理ステップS550を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。図32は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。ステップS520-1まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ10であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520-2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。ステップS520-2上記ステップS520-1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数Yが1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数Y≧1と判定した場合にはステップS520-3に処理を移し、普図保留数Y<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。ステップS520-3上記ステップS520-2において、普図保留数Y≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数Yから1減算した値を新たな普図保留数Yとして記憶する。ステップS520-4次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部~第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号序数の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号序数の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。ステップS520-5次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図16aに示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図16bに示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。ステップS520-6次に、メインCPU100aは、上記ステップS520-5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520-7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520-8に処理を移す。ステップS520-7上記ステップS520-6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。ステップS520-8一方、上記ステップS520-6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。ステップS520-9次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図17aに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。ステップS520-10次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。ステップS520-11次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。ステップS520-12次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに11をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。図33は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。ステップS530-1まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ11であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530-2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。ステップS530-2上記ステップS530-1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間ステップS520-9でセットが経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530-3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。ステップS530-3上記ステップS530-2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。ステップS530-4次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。ステップS530-5次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに12をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。図34は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。ステップS540-1まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ12であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540-2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。ステップS540-2上記ステップS540-1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間ステップS530-4でセットが経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540-3に処理を移す。ステップS540-3上記ステップS540-2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540-5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540-4に処理を移す。ステップS540-4上記ステップS540-3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに13をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。ステップS540-5一方、上記ステップS540-3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないハズレ図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに10をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。図35は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。ステップS550-1まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ13であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550-2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。ステップS550-2上記ステップS550-1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550-5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550-3に処理を移す。ステップS550-3上記ステップS550-2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。ステップS550-4次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550-3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。ステップS550-5また、上記ステップS550-2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550-4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550-6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。ステップS550-6上記ステップS550-5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。ステップS550-7次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに10をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板200において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部50aに表示される変動演出について、具体的に説明する。本実施形態においては、図36aに示すように、演出表示部50aに表示される3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。演出図柄40a、40b、40cのそれぞれは、1~8の数字が記された8種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示中には、演出図柄40a、40b、40cのそれぞれが、8種類の図柄を縦方向にスクロール表示変動表示する。なお、図36bにおける矢印は、演出図柄40a、40b、40cが変動表示中縦方向のスクロール表示中であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部50aに、全ての演出図柄40a、40b、40cが停止表示される。図37は、大当たり時に演出表示部50aに停止表示される演出図柄40a、40b、40cの組み合わせパターンを示す図である。この図に示すように、本実施形態においては、大当たり時の図柄組み合わせパターンとして8パターン設けられており、大当たりに当選した場合には、最終的に演出表示部50aに演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄で停止表示されることとなる。そして、演出図柄40a、40b、40cが停止表示するまでの間には、演出図柄40a、40b、40cがさまざまな態様で変動表示されるとともに、演出表示部50aにさまざまな画像が表示されることとなる。このとき、演出表示部50aに表示される画像や、演出図柄40a、40b、40cの変動表示態様は、遊技状態に応じて設けられた演出モードによって異なる。ここでは、主に遊技機1の初期状態で設定される通常演出モード時の変動演出の態様について説明する。遊技機1の初期状態の変動演出の態様は、リーチなし演出、リーチ演出、擬似連続リーチ演出に分類される。図38は、リーチなし演出の一例を示す図である。リーチなし演出においては、図38aに示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図38bに示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図38cに示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図38dに示すように、最後に演出図柄40bが停止表示する。このとき、演出図柄40a、40b、40cの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。なお、このリーチなし演出は、なし0秒の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される図10a~図15a参照。このなし0秒の第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果がハズレであった場合にのみ決定されるので、大当たり当選時にリーチなし演出が実行されることはない。また、なし0秒の第1変動パターンが決定された場合には、ハズレA10秒、ハズレB20秒、通常ハズレ12秒、短縮ハズレ18秒、短縮ハズレ23秒、短縮ハズレ32秒のいずれかの第2変動パターンが決定される図10b~図15b参照。したがって、リーチなし演出中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第2変動パターンに基づいて決定されることとなる。図39は、リーチ演出の一例を示す図である。リーチ演出においては、図39aに示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図39bに示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図39cに示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと同じ図柄で停止表示する。このとき、図39dに示すように、演出図柄40bが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部50aにおいて、リーチという文字が、演出図柄40a、40b、40cに重畳表示される。その後、図39eに示すように、演出表示部50aがブラックアウトするとともに演出図柄40a、40b、40cの表示面積が小さくなって、演出表示部50aの右上の表示領域に表示される。そして、図39fに示すように、演出表示部50aにおいて、ストーリー画像等のさまざまな演出画像が表示され、図39gに示すように、演出図柄40a、40b、40cの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄40bが停止表示し、このときの演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。なお、このリーチ演出は、リーチ20秒の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される図14a、図15a参照。このリーチ20秒の第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が大当たりであった場合と、ハズレであった場合との双方の場合に決定され得る。そして、大当たりの抽選結果が大当たりであった場合には、図39gに示すように、最終的に全ての演出図柄40a、40b、40cが同一の図柄で停止表示する。これに対して、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、演出図柄40a、40cは同一の図柄で停止表示するものの、演出図柄40bは、最終的に演出図柄40a、40cと異なる図柄で停止表示することとなる。また、リーチ20秒の第1変動パターンが決定された場合には、スーパーA30秒、スーパーB40秒、スーパーC50秒、スーパーD60秒、プレミアE60秒のいずれかの第2変動パターンが決定される図14c、図15c参照。したがって、リーチ演出中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第2変動パターンに基づいて決定されることとなる。なお、詳しい説明は省略するが、疑似連続リーチ演出は、上記したリーチ演出の前半に、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が、所定の停止表示態様で仮停止表示した後、変動表示を再開するといった態様の演出が所定回数行われ、その後、上記したリーチ演出と同様の変動演出が実行されるものである。また、擬似連続リーチ演出は、疑似1リーチ25秒、疑似2リーチ30秒、疑似3リーチ35秒、疑似4リーチ40秒の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される図14a、図15a参照。これら各第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が大当たりであった場合と、ハズレであった場合との双方の場合に決定され得る。そして、上記のリーチ演出、擬似連続リーチ演出においては、変動演出の開始時にフリーズ演出が実行される場合がある。このフリーズ演出というのは、通常、変動演出の開始に伴って演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始するのに対して、前回の変動演出において停止表示された演出図柄40a、40b、40cが、変動演出の開始から所定時間に亘って演出表示部50aに表示されたままになる演出である。図40は、フリーズ演出の一例を説明する図である。変動演出の開始時には、前回の変動演出において、最終的に停止表示された演出図柄40a、40b、40cを初期図柄として演出表示部50aに表示し、これらの初期図柄から変動表示スクロール表示を開始するように処理が行われる。具体的には、図40aに示すように、フリーズ演出が実行される1回前の変動演出において、演出図柄40a、40b、40cが変動表示されており、その後、図40bに示すように、演出図柄40a、40b、40cがハズレの図柄組み合わせパターンで停止表示したとする。そして、主制御基板100において特別図柄の変動表示が開始されると、通常であれば演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始するところ、図40cに示すように、演出図柄40a、40b、40cは、前回の変動表示において停止表示された図柄組み合わせパターンのまま表示され続ける。このとき、演出表示部50aに表示される背景画像に亀裂が生じるとともに、図40dに示すように、演出図柄40a、40b、40cが表示されたままの状態で、徐々に亀裂が大きくなるように表示される。そして、変動演出が開始してから、所定時間例えば15秒に亘って演出図柄40a、40b、40cがフリーズした後に、図40eに示すように演出表示部50aが突然ブラックアウトし、その後、上記したリーチ演出と同様の演出が行われる図40f、図40g。このように、フリーズ演出が実行されると、演出表示部50aに、1回前の変動演出において停止表示された演出図柄40a、40b、40cが所定時間に亘って表示されたままとなるので、演出に意外性がもたらされるとともに、その後、どのように演出が発展するのかについて期待感がもたらされることとなる。図41は、通常演出モード時の発展前演出決定テーブルを説明する図である。副制御基板200のサブROM200bには、演出モードごとに発展前演出決定テーブルおよび発展後演出決定テーブルが用意されており、第1変動パターンコマンドを受信すると、設定されている演出モードに応じて、1の発展前演出決定テーブルが選択され、当該選択された発展前演出決定テーブルに基づいて発展前演出パターンが決定される。この発展前演出決定テーブルが選択される通常演出モード時には、主制御基板100から、なし0秒、リーチ20秒、擬似1リーチ25秒、擬似2リーチ30秒、擬似3リーチ35秒、擬似4リーチ40秒の大当たりおよびハズレそれぞれの第1変動パターンコマンドが送信される。そして、受信し得る第1変動パターンコマンドに対応付けられた複数の選択領域には、それぞれ第1演出乱数が割り振られており、受信した第1変動パターンコマンドと、サブCPU200aによって取得された第1演出乱数とに基づいて1の演出パターンが決定されることとなる。例えば、リーチ大当たり20秒の第1変動パターンコマンドを受信した場合には、図41aに示すように、第1演出乱数0~9=演出パターンノーマルを決定し、第1演出乱数10~49=演出パターンすべりを決定し、第1演出乱数50~99=演出パターンフリーズを決定する。なお、演出パターン=ノーマルが決定された場合には、演出図柄40a、40b、40cが予め設定された速度、タイミングで変動表示を行う。また、演出パターン=すべりが決定された場合には、演出図柄40cが演出図柄40aと異なる図柄で仮停止表示し、その後、再変動してリーチ態様もしくは擬似連続リーチ態様となる図柄で停止表示する。そして、演出パターン=フリーズが決定された場合に、上記のフリーズ演出が実行されることとなる。なお、図41a、図41bに示すように、フリーズ演出は、大当たりに係る第1変動パターンコマンドを受信した場合の方が、ハズレに係る第1変動パターンコマンドを受信した場合に比べて高確率で実行される。したがって、演出表示部50aにおいて、変動演出の開始時に演出図柄40a、40b、40cがフリーズすることにより、遊技者に高い期待感が付与されることとなる。以下に、上記の演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。副制御基板200のメイン処理図42は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。ステップS1000サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。ステップS1001次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。副制御基板200のタイマ割込処理図43は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期2msでクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路不図示が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。ステップS1100まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ステップS1200次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。ステップS1300次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。ステップS1400次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。図44は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板100において、事前判定処理のステップS331-5図22参照でセットされた後、ステップS800の出力制御処理図19参照によって副制御基板200に送信される。すでに説明したように、始動入賞コマンドは、当該保留の保留種別第1保留であるのか第2保留であるのかと、留保された時点における各乱数の事前判定結果に係る情報、具体的には、第1変動パターン情報および第2変動パターン情報を有している。なお、始動入賞コマンドに、第1変動パターン情報や第2変動パターン情報に加えて、大当たりやハズレといった大当たりの抽選結果を付加してもよい。ステップS1210-1始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析して、第1変動パターン情報をサブRAM200cの所定の記憶領域に記憶する。なお、サブRAM200cには、主制御基板100のサブRAM100cと同様に、第1保留記憶領域と第2保留記憶領域とが設けられており、受信した始動入賞コマンドが第1保留に係るコマンドであった場合には、第1変動パターン情報を第1保留記憶領域に記憶し、受信した始動入賞コマンドが第2保留に係るコマンドであった場合には、第1変動パターン情報を第2保留記憶領域に記憶する。このとき、両保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部~第4記憶部を備えており、サブCPU200aは、第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に第1変動パターン情報を記憶する処理を行う。ステップS1210-2次に、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第1変動パターン情報を記憶したのと同じ記憶部に第2変動パターン情報を記憶する。ステップS1210-3次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている情報に基づいて、第1保留数X1または第2保留数X2を更新するとともに、演出表示部50a等に、第1保留数X1および第2保留数X2を表示する保留表示コマンドをセットし、当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。図45は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理図26参照のうち、ステップS421-3およびステップS421-6でセットされた後、ステップS800の出力制御処理図19参照によって副制御基板200に送信される。ステップS1220変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図46を用いて後述する。ステップS1230次に、サブCPU200aは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図47を用いて後述する。ステップS1240次に、サブCPU200aは、演出表示部50aに停止表示させる演出図柄40a、40b、40cの組み合わせパターンを決定する。ここでは、ステップS1220およびステップS1230で決定される変動演出の態様や、当該変動演出が大当たりであるかハズレであるかといった情報等に基づいて、演出図柄40a、40b、40cの組み合わせパターンが決定されることとなる。ここで決定された図柄組み合わせパターンは、サブRAM200cの停止図柄記憶領域に記憶され、次の図柄組み合わせパターンが決定されたときに、当該停止図柄記憶領域が上書きされることによって消去される。ステップS1250次に、サブCPU200aは、保留数更新処理を行う。ここでは、受信した変動パターンコマンドが第1保留に係る場合には、第1保留数X1に記憶されている値から1減算した値を、新たな第1保留数X1として記憶し、受信した変動パターンコマンドが第2保留に係る場合には、第2保留数X2に記憶されている値から1減算した値を、新たな第2保留数X2として記憶する。また、第1保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている変動パターン情報を消去するとともに、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている変動パターン情報を、番号が1つ小さい記憶部にシフトさせる。また、第2保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている変動パターン情報を消去するとともに、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている変動パターン情報を、番号が1つ小さい記憶部にシフトさせる。図46は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。ステップS1220-1まず、サブCPU200aは、0~99の範囲内から1の第1演出乱数を取得する。ステップS1220-2次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドを解析する。ステップS1220-3次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドの種別、現在の演出モード、前回大当たりからの変動回数に応じて1の発展前演出決定テーブルを選択する。なお、ここで選択される発展前演出決定テーブルは、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様を演出乱数に対応付けて記憶している。ステップS1220-4次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220-3で選択された発展前演出決定テーブルと、上記ステップS1220-1で取得した第1演出乱数とに基づいて、発展前演出パターンを決定する。ステップS1220-5次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220-4で決定された発展前演出パターンに対応する発展前演出実行コマンドをサブRAM200cの所定領域にセットする。なお、なし0秒の第1変動パターンコマンドを受信するとともに、上記ステップS1220-4において、発展前演出パターン=なしが決定された場合には、発展前演出が実行されないことを示すコマンドがセットされる。ステップS1220-6次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220-4で決定した発展前演出パターンがフリーズ演出であるかを判定する。その結果、フリーズ演出が決定されたと判定した場合にはステップS1220-7に処理を移し、決定された発展前演出パターンはフリーズ演出ではないと判定した場合には当該発展前演出決定処理を終了する。ステップS1220-7上記ステップS1220-6において、フリーズ演出が決定されたと判定した場合には、サブCPU200aは、停止図柄記憶領域を参照し、前回の図柄組み合わせパターンが、大当たりの図柄組み合わせパターンであるかを判定する。その結果、前回の図柄組み合わせパターンが、大当たりの図柄組み合わせパターンであると判定した場合にはステップS1220-8に処理を移し、前回の図柄組み合わせパターンは、大当たりの図柄組み合わせパターンではないと判定した場合には当該発展前演出決定処理を終了する。ステップS1220-8上記ステップS1220-7において、前回の図柄組み合わせパターンが、大当たりの図柄組み合わせパターンであると判定した場合には、サブCPU200aは、当該変動演出現在決定処理を行っている変動演出が大当たり後、1回目の変動演出であるかを判定する。その結果、当該変動演出が大当たり後1回目の変動演出であると判定した場合にはステップS1220-9に処理を移し、当該変動演出は大当たり後1回目の変動演出ではないと判定した場合には当該発展前演出決定処理を終了する。ステップS1220-9上記ステップS1220-8において、当該変動演出が大当たり後1回目の変動演出であると判定した場合には、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドが大当たり用の変動パターンコマンドであるか、換言すれば、当該変動が大当たりであるかを判定する。その結果、当該変動が大当たりであると判定した場合には、当該発展前演出決定処理を終了し、当該変動は大当たりではないハズレであると判定した場合には、ステップS1220-10に処理を移す。ステップS1220-10上記ステップS1220-9において、当該変動は大当たりではないと判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1220-4で決定された演出パターンを、フリーズ演出から、同一の第1変動パターンコマンドに対応するノーマル演出に変更する。ここでは、上記ステップS1220-5でセットされた発展前演出実行コマンドをキャンセルして、ノーマル演出に対応する発展前演出実行コマンドをサブRAM200cにセットすることとなる。このようにしてセットされた発展前演出実行コマンドは、画像制御基板210や電飾制御基板220に送信される。そして、送信された発展前演出実行コマンドに基づいて、画像制御基板210において演出表示部50aの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板220において演出役物装置52、演出照明装置54および音声出力装置58の制御が行われることとなる。図47は、発展後演出決定処理を説明するフローチャートである。ステップS1230-1まず、サブCPU200aは、0~99の範囲内から1の第2演出乱数を取得する。ステップS1230-2次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドを解析する。ステップS1230-3次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドの種別、現在の演出モード、前回大当たりからの変動回数に応じて、複数設けられた発展後演出決定テーブルから1のテーブルを選択する。なお、発展後演出決定テーブルにおいては、上記した発展前演出決定テーブルと同様に、1の第2変動パターンコマンドに対して1または複数の演出パターンが対応付けて記憶されている。ここで選択される発展後演出決定テーブルは、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様を演出乱数に対応付けて記憶している。ステップS1230-4次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230-3で選択された発展後演出決定テーブルと、上記ステップS1230-1で取得した第2演出乱数とに基づいて、発展後演出パターンを決定する。ステップS1230-5次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230-4で決定された発展後演出パターンに対応する発展後演出実行コマンドをサブRAM200cの所定領域にセットする。このようにしてセットされた発展後演出実行コマンドは、画像制御基板210や電飾制御基板220に送信される。そして、送信された発展後演出実行コマンドに基づいて、画像制御基板210において演出表示部50aの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板220において演出役物装置52、演出照明装置54および音声出力装置58の制御が行われることとなる。なお、詳細な説明は省略するが、副制御基板200においては、図30に示す特別遊技終了処理のステップS460-3でセットされる遊技状態指定コマンドを受信すると、サブCPU200aによって遊技状態設定処理が実行される。この遊技状態設定処理においては、主制御基板100と同様に、特別遊技の終了後の遊技状態や、時短回数、高確回数等が設定される。また、副制御基板200においては、図27に示す特別図柄変動停止処理のステップS430-4でセットされる図柄確定コマンドを受信すると、サブCPU200aによって演出モード設定処理が実行される。この演出モード設定処理においては、図柄確定コマンドを受信するたびに、換言すれば、変動演出が終了するたびに、上記の時短回数や高確回数、さらには、大当たり後、何回の変動演出が終了したのかを示す変動回数が更新される。そして、サブCPU200aは、遊技状態や変動回数に応じて、予め設定された演出モードの中からいずれかの演出モードを設定することとなる。変動パターンコマンド受信処理においては、上記のようにして設定された演出モードにしたがって、演出決定テーブルが選択されることとなる。以上のように、本実施形態によれば、1回前の変動演出において演出表示部50aに停止表示された演出図柄40a、40b、40cが所定時間に亘って表示されたままとなるフリーズ演出を実行することとしたので、演出効果を向上することができる。しかも、1回前の変動演出において、大当たり図柄が表示された場合にはステップS1220-7のYES、フリーズ演出の実行を制限することとしている。これにより、大当たりの抽選結果がハズレであるにも関わらず、大当たり図柄が所定時間に亘ってフリーズすることがなく、遊技者に勘違いをさせてしまったり、過度な期待を抱かせた後に、期待を裏切ることで不快感を与えてしまったりすることがない。なお、当該変動が大当たりであった場合には、大当たりの図柄組み合わせパターンが所定時間に亘ってフリーズしたとしても、遊技者の期待を裏切ってしまったり、不快感を与えたりすることがない。したがって、当該変動が大当たりであった場合にフリーズ演出が決定されたときには、フリーズ演出の実行を制限することなく、そのままフリーズ演出を実行することとしている。ただし、当該変動に係る大当たりの抽選結果に関わらず、大当たり後1回目の変動演出においては、一様にフリーズ演出を実行しないこととしても構わない。また、本実施形態においては、前回の図柄組み合わせパターンが大当たりの図柄組み合わせパターンであるかを判定しステップS1220-7、さらに、当該変動演出が大当たり後1回目の変動演出であるかを判定するステップS1220-8こととしている。しかしながら、演出表示部50aに停止表示されている図柄組み合わせパターンが、大当たりパターンであるか否かを判定することができればよいので、ステップS1220-7と、ステップS1220-8とのいずれかの判定のみを行うこととしてもよい。また、例えば、1回前の大当たりの抽選結果を記憶しておき、1回前の大当たりの抽選結果が大当たりであった場合には、フリーズ演出の実行を制限するようにしてもよい。また、本実施形態においては、演出表示部50aに大当たりの図柄組み合わせパターンが停止表示されている場合に、フリーズ演出を実行しないこととした。しかしながら、フリーズ演出をキャンセルする場合の図柄組み合わせパターンは、必ずしも大当たりの図柄組み合わせパターンに限らない。例えば、1回前の変動演出がリーチ演出であった場合には、演出図柄40a、40cが同一の図柄で停止表示されている。そのため、1回前の変動演出がリーチ演出であった場合にフリーズ演出を実行すると、遊技者は、リーチ演出が実行されるのではないかという期待感を抱くおそれもある。そこで、1回前の変動演出がリーチ演出であった場合に、フリーズ演出の実行を制限することとしてもよい。この場合には、上記ステップS1220-7において、停止図柄記憶領域に記憶されている図柄組み合わせパターンがリーチに係る図柄組み合わせパターンであるかを判定すればよい。いずれにしても、1回前の変動演出において停止表示された図柄組み合わせパターンが、予め設定されたフリーズ禁止パターンである場合に、フリーズ演出をキャンセルすることとすればよい。また、本実施形態においては、リーチ演出および疑似連続リーチ演出の場合にのみフリーズ演出が実行されることとしたが、フリーズ演出は、リーチなし演出において実行しても構わない。また、本実施形態においては、大当たりの抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する際に、第1変動パターンと第2変動パターンとを分けて決定することとしたが、2つの変動パターンに分けることなく、1の変動パターンによって変動演出の態様を決定してもよい。また、本実施形態においては、3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせパターンによって大当たりもしくはハズレが報知されることとしたが、1つの演出図柄によって大当たりもしくはハズレを報知することとしてもよく、演出図柄の表示数や表示態様はどのように設定してもよい。なお、上記実施形態における第1始動口20内の領域および第2始動口22内の領域が本発明の始動領域に相当する。また、上記実施形態において、図25のステップS420-6における特別図柄決定処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図26の変動パターン決定処理を実行するメインCPU100a、および、図45に示す変動パターンコマンド受信処理を実行するサブCPU200aが、本発明の変動演出決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図38~図40に示す変動演出を制御する画像制御基板210および電飾制御基板220が本発明の変動演出実行手段に相当する。また、上記実施形態において、図29に示す特別電動役物制御処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。"