"一定周期で乱数値を更新する乱数更新手段と、遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力する始動口センサと、前記始動口センサから始動信号が出力されることに基いて前記乱数値の更新結果を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段の取得結果に基いて可変入賞口を開放する大当りおよび可変入賞口を開放しない外れを判定する当落判定手段と、前記当落判定手段が前記大当りを判定したときには大当り用の複数の可変情報のうちから一の可変情報を選択し、前記当落判定手段が前記外れを判定したときには外れ用の複数の可変情報のうちから一の可変情報を選択する可変情報選択手段と、複数の動画データのうちから前記可変情報の選択結果に応じたものを選択する動画データ選択手段と、前記動画データの選択結果を再生することに基いて図柄表示器に前記動画データの選択結果に応じた映像を表示する動画データ再生手段とを備え、前記動画データ再生手段は、前記動画データ選択手段が大当り用の可変情報に基いて動画データを選択したときには、第1キャラクタを配した第1カードと第2キャラクタを配した第2カードを、前記図柄表示器におけるそれぞれが重ならない第1位置に表示する第1の制御と、前記第1カードと前記第2カードとの距離を近づけ、さらに重ねるように移動させる表示を行う第2の制御と、前記第1カードと前記第2カードとが予め定められた重なり状態となったときに、前記第1カードと前記第2カードを常に表示し続ける状態から、前記第1キャラクタの色を予め着色された色と異なる無彩色及び/又は寒色系を主体とした色に変化させた第3キャラクタを配した第3カードと前記第1カードを交互に表示すると共に、前記第2キャラクタの色を予め着色された色と異なる無彩色及び/又は寒色系を主体とした色に変化させた第4キャラクタを配した第4カードと前記第2カードを交互に表示する状態に切り替え、当該表示状態を維持しながら、前記第1,第3カードと前記第2,第4カードが完全に重なるまでそれぞれを移動させる表示を行う第3の制御と、前記第1,第3カードと前記第2,第4カードが完全に重なった状態で、前記第1カードと前記第2カードと前記第3カードと前記第4カードを代わる代わる表示する第4の制御と、前記第1カードと前記第2カードを、前記第1位置と異なると共にそれぞれが重ならない第2位置に向かって、互いの距離を遠ざけるように移動させる表示を行う第5の制御と、前記第1カードと前記第2カードを前記第2位置に移動させた後に、前記第2カードを前記第4カードに切り替える表示を行う第6の制御とを行い、前記動画データ選択手段が外れ用の可変情報に基いて動画データを選択したときには、前記第1の制御から前記第5の制御を行った後、前記第1カードと前記第2カードを前記第2位置に移動させた後に、前記第1カードを前記第3カードに切り替える表示を行う第7の制御を行うことを特徴とする遊技機。しかしながら、前記したような遊技機では、所謂リーチ状態における表示演出は数字図柄が変動するだけであり、遊技における表示演出が単調となる虞があった。本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、大当りか外れかを遊技者が認識し易く、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。請求項1記載の遊技機は、1乱数更新手段,2始動口センサ,3乱数取得手段,4当落判定手段,5可変情報選択手段,6動画データ選択手段,7動画データ再生手段を備え、7動画データ再生手段が7-1の第1の制御~7-7の第7の制御を行うところに特徴を有している。1乱数更新手段は、一定周期で乱数値を更新するものである。図4のステップS5は乱数更新手段の一例であり、ステップS5の乱数更新手段が更新するランダムカウンタR3は乱数値に相当する。2始動口センサは、遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力するものである。図3の特別図柄始動センサ25は始動口センサの一例であり、図2の特別図柄始動口24は始動口の一例であり、特別図柄始動センサ25が出力する特別図柄始動信号は始動信号に相当する。3乱数取得手段は、始動口センサから始動信号が出力されることに基いて乱数値の更新結果を取得するものであり、図4のステップS6は乱数取得手段の一例である。4当落判定手段は、乱数取得手段の取得結果に基いて可変入賞口を開放する大当りおよび可変入賞口を開放しない外れを判定するものである。図8のステップS42は当落判定手段の一例であり、図2の大入賞口27は可変入賞口の一例である。5可変情報選択手段は、当落判定手段が大当りを判定したときには大当り用の複数の可変情報のうちから一の可変情報を選択し、当落判定手段が外れを判定したときには外れ用の複数の可変情報のうちから一の可変情報を選択するものであり、図4のステップS8は可変情報選択手段の一例である。図10の変動パターンP1~P4はステップS8の可変情報選択手段が大当りの判定時に選択する大当り用の複数の可変情報に相当し、図11の変動パターンP5~P8および変動パターンP9はステップS8の可変情報選択手段が外れの判定時に選択する外れ用の複数の可変情報に相当する。6動画データ選択手段は、複数の動画データのうちから可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択するものである。図3の図柄制御回路80は動画データ選択手段の一例であり、図23のビデオデータV1-1~V9-2は動画データ選択手段が可変情報に基いて選択する動画データに相当するものである。7動画データ再生手段は、動画データの選択結果を再生することに基いて図柄表示器に動画データの選択結果に応じた映像を発生させるものである。図3の図柄制御回路80は動画データ再生手段の一例であり、図2の装飾図柄表示器34は図柄表示器の一例であり、図25~図26は動画データの再生結果の一例を示している。この動画データ再生手段は動画データ選択手段が大当り用の可変情報に基いて動画データを選択したときには7-1の第1の制御~7-6の第6の制御を行い、動画データ選択手段が外れリーチ用の可変情報に基いて動画データを選択したときには7-6の第6の制御に換えて7-7の第7の制御を行うものである。図10の変動パターンP1は大当り用の可変情報に相当するものであり、図23のビデオデータV1-1及びV1-2は大当り用の可変情報に基いて選択される動画データに相当する。図11の変動パターンP5は外れ用の可変情報に相当するものであり、図23のビデオデータV5-1及びV5-2は外れ用の可変情報に基いて選択される動画データに相当するものである。7-1動画データ再生手段は、動画データ選択手段が大当り用の可変情報に基いて動画データを選択したときには、第1キャラクタを配した第1カードと第2キャラクタを配した第2カードを、図柄表示器におけるそれぞれが重ならない第1位置に表示する第1の制御を行う。図25のaは第1の制御で表示される映像の一例を示すものであり、女子キャラクタ111は第1キャラクタに相当し、味方カード110は第1カードに相当し、犬キャラクタ121は第2キャラクタに相当し、敵カード120は第2カードに相当する。また、図24のステップS502,S503は第1の制御に相当するものである。7-2動画データ再生手段は、動画データ選択手段が大当り用の可変情報に基いて動画データを選択したときには、第1カードと第2カードとの距離を近づけ、さらに重ねるように移動させる表示を行う第2の制御を行う。図25のbは第2の制御で表示される映像の一例を示すものであり、図24のステップS504,S505は第2の制御に相当するものである。7-3動画データ再生手段は、動画データ選択手段が大当り用の可変情報に基いて動画データを選択したときには、第1カードと第2カードとが予め定められた重なり状態となったときに、第1カードと第2カードを常に表示し続ける状態から、第1キャラクタの色を予め着色された色と異なる無彩色及び/又は寒色系を主体とした色に変化させた第3キャラクタを配した第3カードと第1カードを交互に表示すると共に、第2キャラクタの色を予め着色された色と異なる無彩色及び/又は寒色系を主体とした色に変化させた第4キャラクタを配した第4カードと第2カードを交互に表示する状態に切り替え、当該表示状態を維持しながら、第1,第3カードと第2,第4カードが完全に重なるまでそれぞれを移動させる表示を行う第3の制御を行う。図25のc~fは第3の制御で表示される映像の一例を示すものであり、色変化女子キャラクタ111aは第3キャラクタに相当し、色変化味方カード110aは第3カードに相当し、色変化犬キャラクタ121aは第4キャラクタに相当し、色変化敵カード120aは第4カードに相当する。また、図24のステップS506は第3の制御に相当するものである。7-4動画データ再生手段は、動画データ選択手段が大当り用の可変情報に基いて動画データを選択したときには、第1,第3カードと第2,第4カードが完全に重なった状態で、第1カードと第2カードと第3カードと第4カードを代わる代わる表示する第4の制御を行う。図25のg~i,図26のjは第4の制御で表示される映像の一例であり、図24のステップS507は第4の制御に相当する。7-5動画データ再生手段は、動画データ選択手段が大当り用の可変情報に基いて動画データを選択したときには、第1カードと第2カードを、第1位置と異なると共にそれぞれが重ならない第2位置に向かって、互いの距離を遠ざけるように移動させる表示を行う第5の制御を行う。図26のk,lは第5の制御で表示される映像の一例であり、図24のステップS508は第5の制御に相当するものである。7-6動画データ再生手段は、動画データ選択手段が大当り用の可変情報に基いて動画データを選択したときには、第1カードと第2カードを第2位置に移動させた後に、第2カードを第4カードに切り替える表示を行う第6の制御を行う。図26のmは第6の制御で表示される映像の一例を示すものであり、図24のステップS509~S511は第6の制御に相当するものである。7-7動画データ再生手段は、動画データ選択手段が外れ用の可変情報に基いて動画データを選択したときには、第1の制御から第5の制御を行った後、第1カードと第2カードを第2位置に移動させた後に、第1カードを第3カードに切り替える表示を行う第7の制御を行う。図26のnは第7の制御で表示される映像の一例を示すものである。以下、本発明の実施の形態における遊技機について図面を参照しながら説明する。なお、本発明の実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に説明している。1.機械的構成の説明パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3の前面には上面が開口する下皿4が固定されている。この下皿板3の上方には上皿板5が配置されている。この上皿板5は前枠2に装着されたものであり、上皿板5の前面には上面が開口する上皿6が固定されている。下皿板3の前面には右端部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が回動可能に装着されている。この発射ハンドル8の後方には発射モータ9が固定されており、発射モータ9の回転軸には打球槌10が連結されている。この発射モータ9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射モータ9に駆動電源が与えられ、打球槌10が駆動することに基づいて上皿6内の遊技球を上皿6内から弾き出す。前枠2の前面には窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する遊技音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。窓枠11には両スピーカ14間に位置してランプカバー16が固定されており、ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、ランプカバー16は電飾LED17が発光することに基いて後方から照明される。前枠2には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13などの透明板により前方から覆われている。この遊技盤18の前面には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20間には発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いた遊技球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が打込まれており、遊技領域22内に放出された遊技球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた円形領域発射通路21の残余領域を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。遊技領域22内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口24が固定されている。この特別図柄始動口24内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ25図3参照が固定されており、特別図柄始動センサ25は特別図柄始動口24内に遊技球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。この特別図柄始動口24は始動口に相当し、特別図柄始動センサ25は始動口センサに相当するものであり、特別図柄始動センサ25から出力される特別図柄始動信号は始動信号に相当する。遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の大入賞口27が固定されている。この大入賞口27内には近接スイッチからなるカウントセンサ28図3参照が固定されており、カウントセンサ28は遊技球が大入賞口27内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。この大入賞口27は可変入賞口に相当するものである。入賞口台板26には、図2に示すように、扉29が下端部の水平な軸30を中心に回動可能に装着されている。この扉30は大入賞口ソレノイド31図3参照のプランジャに連結されており、大入賞口ソレノイド31は扉29を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉29を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、大入賞口27は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものである。遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33が固定されている。この特別図柄表示器33はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器33には大当り図柄として7が表示され、外れ図柄として-が表示される。これら大当り図柄7および外れ図柄-は特別図柄に相当するものであり、遊技者には特別図柄表示器33に大当り図柄7が表示されることに基いて大当りが報知され、外れ図柄-が表示されることに基いて外れが報知される。表示台板32には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器34が固定されている。この装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器34には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は特別図柄の種類が決まる様子を映像的に演出する3列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。2.電気的構成の説明図3のメイン制御回路50はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。このメイン制御回路50は乱数更新手段と乱数取得手段と当落判定手段と可変情報選択手段に相当する。入力回路54は特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ28からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球コマンドを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に定期的具体的には4msec毎にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。ソレノイド回路56は大入賞口ソレノイド31を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基いて大入賞口27の扉29を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器33に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基いて特別図柄表示器33の表示内容を制御する。払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基いて遊技球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基いて駆動信号を設定する。モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基いてステッピングモータ65に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ65は遊技球を上皿6内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿6内にはステッピングモータ65が駆動することに基いて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基いて処理動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路50からのコマンドを検出することに基いてコマンドを設定する。タイマ回路74は演出制御回路70に定期的具体的には4msec毎にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。図柄制御回路80はCPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのコマンドに基いて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの選択をVDP84に指示するものであり、VDP84は指示内容に応じたビデオデータをVROM85から選択し、ビデオデータの選択結果に基いて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に送信するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器34に表示する。これらCPU81およびVDP84の一連の動作はROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM83およびVRAM85はCPU81およびVDP84のワークメモリとして機能する。この図柄制御回路80は動画データ選択手段と動画データ再生手段に相当する。音制御回路90はCPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのコマンドに応じた音データをROM92から選択し、音データの選択結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路94に送信するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。電飾制御回路100はCPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのコマンドに応じた電飾データをROM102から選択し、電飾データの選択結果に基いて電飾信号を生成してLED回路104に送信するものであり、LED回路104は電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。3.遊技機能の説明3-1.特別図柄遊技機能遊技者が上皿6内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18内に遊技球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。この遊技球が特別図柄始動口24内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿6内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での種類によって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。特別図柄表示器33には7および―のいずれかの特別図柄が静止状態で表示されており、遊技球が特別図柄始動口24内に有効に入賞すると、特別図柄が変動開始する。この変動とは特別図柄の種類が変化することを称するものであり、特別図柄の変化順序は7→-→7→の交互に設定されている。この特別図柄は7で変動停止することに基いて遊技者に大当りを報知し、―で変動停止することに基いて遊技者に外れを報知するものであり、その変動開始から変動停止に至る所要時間を特別図柄の変動表示時間と称する。3-2.大当り遊技機能特別図柄表示器33に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口27を開放し、大入賞口27内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口27は上限個10個の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値30secに達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口27の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数15回だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示が行われ、大当りラウンド表示中には両スピーカ14から表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾LED17が表示内容に連動して発光する。3-3.特別図柄遊技保留機能特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。3-4.装飾図柄遊技機能図柄遊技機能遊技球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技はビデオデータを再生することに基いて装飾図柄表示器34に動画面を表示し、両スピーカ14から動画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾LED17を動画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。装飾図柄表示器34には装飾図柄の左列の図柄要素中列の図柄要素右列の図柄要素として一~八のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、3列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動可変とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は一→二→三...→七→八→一...のループ状に設定されている。装飾図柄の3列の図柄要素は1左列2右列3中列の順序で変動停止可変停止するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。この装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素が同一数字で変動停止したリーチ状態では装飾図柄表示器34にリーチアクション画面が表示され、最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一数字の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の進行内容に応じて暗示される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することに加え、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを目的とするものである。4.メイン制御回路50の内部処理4-1.メイン処理メイン制御回路50のCPU51は電源が投入されると、図4のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。CPU51はステップS3でタイマ割込フラグをオフすると、ステップS4の入力処理~ステップS6のデータ取得処理を順に実行する。このステップS6のデータ取得処理を終えたときにはステップS7の大当り判定処理~ステップS11の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行し、ステップS2でタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基いてステップS3へ移行する。尚、メイン制御フラグはステップS1の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものである。4-2.入力処理CPU51は図4のステップS4の入力処理へ移行すると、図5のステップS21で入力回路54からの特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで特別図柄始動信号がないことを検出したときにはステップS22で始動信号フラグをオフし、特別図柄始動信号があることを検出したときにはステップS23で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには入力回路54から特別図柄始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。4-3.カウンタ更新処理CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1~R3の現在の計測値に1を加算する。これらランダムカウンタR1~R3は共通の初期値0から異なる上限値に加算された後に初期値0に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタR1~R3の加算内容は次の通りである。1ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値0から上限値100に加算された後に初期値0に戻して循環的に加算される。2ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値0から上限値49に加算された後に初期値0に戻して循環的に加算される。3ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値0から上限値248に加算された後に初期値0に戻して循環的に加算される。4-4.データ取得処理CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理を終えると、ステップS6のデータ取得処理へ移行し、図6のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで始動信号フラグのオンを検出したときにはステップS32へ移行し、カウンタN1の計測値をROM52に記録された上限値MAX4と比較する。このカウンタN1は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU51はステップS32でN1<MAXを判断したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップS33へ移行し、ランダムカウンタR1~R3の現在の計測値を取得する。メイン制御回路50のRAM53には、図7に示すように、4個の保留データエリアE1~E4が設定されている。これら4個の保留データエリアE1~E4には使用順序1~4が割付けられており、メイン制御回路50のCPU51は図6のステップS33でランダムカウンタR1~R3の計測値を取得すると、ステップS34で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1~R3の取得結果を格納する。例えば使用順序1の保留データエリアE1および使用順序2の保留データエリアE2の双方にランダムカウンタR1~R3が格納されているときには使用順序が最小の3である空欄の保留データエリアE3にランダムカウンタR1~R3の取得結果が格納される。即ち、ランダムカウンタR1~R3は取得された順序で保留データエリアE1~E4に格納されるものであり、使用順序1~4は取得順序を示す情報に相当する。CPU51は図6のステップS34でランダムカウンタR1~R3の取得結果を格納すると、ステップS35でカウンタN1に1を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。4-5.大当り判定処理CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行し、図8のステップS41でRAM53の保留データエリアE1にランダムカウンタR1~R3が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリアE1にランダムカウンタR1~R3が格納されていることを検出すると、ステップS42で保留データエリアE1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、ランダムカウンタR3の検出結果を大当り値7と比較する。この大当り値7はメイン制御回路50のROM52に記録されたものであり、CPU51はランダムカウンタR3の検出結果が大当り値7と同一であることを検出したときには大当りと判定し、ステップS43で大当りフラグをオンする。また、ステップS42でランダムカウンタR3の検出結果が大当り値7と相違していることを検出したときには外れと判定し、ステップS44で大当りフラグをオフする。即ち、大当りは1/249の固定的な確率で判定されるものである。CPU51はステップS45へ移行すると、大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを判断したときにはステップS46へ移行し、特別図柄7を設定する。また、ステップS45で大当りフラグのオフを判断したときにはステップS47へ移行し、特別図柄-を設定する。即ち、大当りの判定時には特別図柄7が設定され、外れの判定時には特別図柄-が設定される。CPU51はステップS47で特別図柄-を設定すると、ステップS48で保留データエリアE1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、10個の外れリーチ値0~9と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路50のROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS48でランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップS49で外れリーチフラグをオンする。また、ステップS48でランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれとも相違していることを判断したときには完全外れと判定し、ステップS50で外れリーチフラグをオフする。CPU51はステップS51へ移行すると、下記1~3に示すように、当落コマンドを設定する。そして、ステップS52で当落コマンドの設定結果を演出制御回路70に送信し、ステップS53でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。1大当りフラグがオンされているときには当落コマンド大当りを設定する。2大当りフラグがオフされ、外れリーチフラグがオンされているときには当落コマンド外れリーチを設定する。3大当りフラグおよび外れリーチフラグの双方がオフされているときには当落コマンド完全外れを設定する。4-6.変動パターン設定処理CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行し、図9のステップS61で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを判断したときには直前の大当り判定処理で大当りが判定されたと判断し、ステップS62へ移行する。メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、CPU51はステップS62へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを選択し、ステップS63へ移行する。ここで保留データエリアE1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。図10は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンP1~P4が設定されている。CPU51は図9のステップS63で大当り用の変動パターンを選択すると、ステップS64で図10の大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が10であるときには変動パターンP1が選択され、変動パターンの選択結果がP1であるときには変動表示時間30secが選択される。CPU51は図9のステップS61で大当りフラグのオフを判断すると、直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れが判定されたと判断する。この場合にはステップS61からステップS65へ移行し、外れリーチフラグの設定状態を判断する。ここで外れリーチフラグのオンを判断したときには直前の大当り判定処理で外れリーチが判定されたと判断し、ステップS66でROM52から外れリーチ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップS67で保留データエリアE1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた外れリーチ用の変動パターンを選択する。図11は外れリーチ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れリーチ用の変動パターンテーブルには変動パターンP5~P8が設定されている。これら外れリーチ用の変動パターンP5~P8は大当り用の変動パターンP1~P4と演出の展開が同一な同一系統の映像を発生させるものであり、CPU51は図9のステップS67で外れリーチ用の変動パターンを選択したときにはステップS68で図11の外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が5であるときには変動パターンP5が選択され、変動パターンの選択結果がP5であるときには変動表示時間28secが選択される。CPU51は図9のステップS65で外れリーチフラグのオフを判断すると、直前の大当り判定処理で完全外れが判定されたと判断する。そして、ステップS69で変動パターンP9を選択し、ステップS70で変動パターンP9に応じた変動表示時間3secを選択する。CPU51は変動パターンおよび変動表示時間を選択すると、図9のステップS71で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドに設定する。そして、演出制御回路70に変動パターンコマンドの設定結果を送信し、ステップS72へ移行する。ここで変動表時間の選択結果をタイマT1にセットし、ステップS73でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。即ち、演出制御回路70には大当りと外れリーチと完全外れの判定結果に加え、変動パターンの選択結果が送信される。4-7.特別図柄変動開始処理CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行し、図12のステップS81でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに基いて特別図柄の変動表示を開始する。CPU51はステップS81で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップS82で演出制御回路70に装飾図柄変動開始コマンドを送信する。そして、ステップS83へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄変動開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄変動開始コマンドを受信することに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。4-8.特別図柄変動停止処理CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行し、図13のステップS91でタイマT1の現在の計測値から設定値ΔT1を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間および装飾図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS92へ移行し、タイマT1の減算結果を0と比較する。CPU51はステップS92でタイマT1の減算結果が0であることを検出すると、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の終了を判断し、ステップS93でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、LED回路57は特別図柄変動停止信号が与えられることに基いて特別図柄の変動表示を選択結果7および-のいずれかで停止する。CPU51はステップS93でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップS94で演出制御回路70に装飾図柄変動停止コマンドを送信する。この装飾図柄変動停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄変動停止コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。CPU51はステップS94で装飾図柄変動停止コマンドを送信すると、ステップS95で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを検出したときにはステップS96でメイン制御フラグに大当り判定処理をセットし、大当りフラグのオンを検出したときにはステップS97でメイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。CPU51はステップS98へ移行すると、カウンタN1から1を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算する。そして、ステップS99へ移行し、RAM53の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリアE1のランダムカウンタR1~R3を消去し、保留データエリアE2を含んだ以後にランダムカウンタR1~R3が格納されているときにはランダムカウンタR1~R3を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリアE1と保留データエリアE2と保留データエリアE3にランダムカウンタR1~R3が格納されているときには保留データエリアE1のランダムカウンタR1~R3が消去され、保留データエリアE2のランダムカウンタR1~R3が1個前の保留データエリアE1に移され、保留データエリアE3のランダムカウンタR1~R3が1個前の保留データエリアE2に移される。4-9.大当り遊技処理CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS11の大当り遊技処理へ移行する。この大当り遊技処理は15回の大当りラウンドを実行するものであり、大当り遊技処理の開始時にはCPU51から演出制御回路70に大当りラウンド開始コマンドが送信され、大当り遊技処理の終了時には大当りラウンド停止コマンドが送信される。5.演出制御回路70の内部処理5-1.メイン処理演出制御回路70のCPU71は電源が投入されると、図14のステップS201の電源投入処理でRAM73の全データを初期設定する。そして、ステップS202へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS202でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップS203のカウンタ更新処理へ移行し、ステップS202でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS204へ移行する。このステップS204でタイマ割込フラグをオフし、ステップS205のカウンタ更新処理~ステップS206のコマンド処理を順に実行する。5-2.INT割込処理演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号INT信号を検出すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図15のステップS301でコマンドを受信し、ステップS302でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS303へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの種類に応じてセットする。このコマンド処理フラグはコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図16はメイン制御回路50から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。5-3.カウンタ更新処理CPU71は図14のステップS203へ移行すると、図17のステップS211でランダムカウンタR11の現在の計測値に1を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の左列の図柄要素,中列の図柄要素,右列の図柄要素を一~八の図柄要素群の中から選択するものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図18に示すように、0から7に加算された後に0に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が7から0に加算される桁上げ毎に1ずつ加算され、3桁目は2桁目が7から0に加算される桁上げ毎に1ずつ加算される。CPU71は図17のステップS211でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS212でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS213へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図18に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS213で更新される。CPU71は図17のステップS212でランダムカウンタR11の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS214でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS215へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図18に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS215で更新される。CPU71は図14のステップS205のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR12~R13の現在の計測値に1を加算する。これらランダムカウンタR12~R13は共通の初期値0から異なる上限値に加算された後に初期値0に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタR12~R13の加算内容は次の通りである。1ランダムカウンタR12は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR12は初期値0から上限値7に加算された後に初期値0に戻して循環的に加算される。2ランダムカウンタR13は演出パターンコマンドを抽選する乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR13は初期値0から上限値60に加算された後に初期値0に戻して循環的に加算される。5-4.コマンド処理CPU71は図14のステップS206のコマンド処理へ移行すると、図19のステップS401のコマンド待ち処理~ステップS407の大当りラウンド停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に行う。5-4-1.コマンド待ち処理CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図19のステップS401のコマンド待ち処理を経て図14のステップS202に復帰する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路50からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。5-4-2.当落コマンド処理CPU71はコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされていることを検出すると、図20のステップS221でRAM73から当落コマンドを検出する。ここで当落コマンドの検出結果が大当りであることを判断したときにはステップS222へ移行し、ランダムカウンタR12の現在の計測値を取得する。そして、ステップS223へ移行し、ランダムカウンタR12の取得結果に1を加算し、装飾図柄の各列をランダムカウンタR12の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が6であるときには6に1が加算され、装飾図柄が大当りの組合せである大当り図柄七七七に設定される。CPU71はステップS221で当落コマンドの検出結果が外れリーチであることを判断すると、ステップS224でRAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の更新結果を検出する。そして、ステップS225へ移行し、ランダムカウンタR11の1桁目~3桁目の各数字に1を加算することに基いて装飾図柄を設定する。例えばランダムカウンタR11の格納結果が010であるときには各列の数字に1が加算され、装飾図柄が外れリーチの組合せである外れリーチ図柄一二一に設定される。CPU71はステップS221で当落コマンドの検出結果が完全外れであることを判断すると、ステップS226でRAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の更新結果を検出する。そして、ステップS227へ移行し、ランダムカウンタR11の1桁目~3桁目の各数字に1を加算することに基いて装飾図柄を設定する。例えばランダムカウンタR11の格納結果が001であるときには各列の数字に1が加算され、装飾図柄が完全外れの組合せである完全外れ図柄一一二に設定される。CPU71は装飾図柄を設定すると、ステップS228で図柄制御回路80に装飾図柄の設定結果を送信する。そして、ステップS229へ移行し、コマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの装飾図柄の設定結果を受信すると、VDP84に送信する。5-4-3.変動パターンコマンド処理CPU71はコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされていることを検出すると、図21のステップS231でRAM73から変動パターンコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS232でランダムカウンタR13の現在の計測値を取得し、ステップS233へ移行する。演出制御回路70のROM72には演出テーブルが記録されている。この演出テーブルは、図22に示すように、変動パターンコマンドP1~P9とランダムカウンタR13と演出パターンコマンドP1-1~P9-2の相関関係を示すものであり、変動パターンコマンドP1~P9には複数の演出パターンコマンドが選択肢として設定されている。CPU71は図21のステップS233へ移行すると、図22の演出テーブルから変動パターンコマンドの検出結果およびランダムカウンタR13の取得結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドとしてP1が検出され、ランダムカウンタR13として10が取得されたときには演出テーブルから演出パターンコマンドP1-1が選択される。CPU71は図21のステップS233で演出パターンコマンドを選択すると、ステップS234で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出パターンコマンドの選択結果を送信する。そして、ステップS235へ移行し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。音制御回路90のROM92には複数の音データが記録されており、音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをROM92から選択し、RAM93に記録する。電飾制御回路100のROM102には複数の電飾データが記録されており、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをROM102から選択し、RAM103に記録する。図柄制御回路80のVROM85には、図23に示すように、複数のビデオデータが記録されている。これら各ビデオデータには1種類の演出パターンコマンドが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときにはVDP84に送信する。すると、VDP84はVROM85から演出パターンコマンドに応じたビデオデータを選択し、ビデオデータの選択結果を解凍してVRAM86に記録する。これら各ビデオデータはメイン制御回路50から装飾図柄変動開始コマンドが送信されることを契機に再生開始され、メイン制御回路50から装飾図柄変動停止コマンドが送信されることを契機に再生停止されるものであり、各ビデオデータの再生時間は装飾図柄変動開始コマンドが送信されてから装飾図柄変動停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えばビデオデータV1-1及びV1-2はメイン制御回路50が変動パターンP1を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータV1-1及びV1-2の再生時間は変動パターンP1に応じた変動表示時間と同一の共通値30secに設定されている。ビデオデータV5-1及びV5-2はメイン制御回路50が変動パターンP5を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータV5-1及びV5-2の再生時間は変動パターンP5に応じた変動表示時間と同一の共通値28secに設定されている。5-4-4.装飾図柄変動開始コマンド処理CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図19のステップS404で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にスタートコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのスタートコマンドを受信すると、RAM93の音データを再生することに基いてスピーカ14から音データの選択結果に応じた遊技音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのスタートコマンドを受信すると、RAM103の電飾データを再生することに基いて電飾LED17を電飾データの選択結果に応じたパターンで発光させる。図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのスタートコマンドを受信すると、VDP84にスタートコマンドを送信する。すると、VDP84はVRAM86のビデオデータを再生することに基いて装飾図柄表示器34にビデオデータに応じた映像を表示し、ビデオデータの再生映像に数字のキャラクタデータを重ねることで装飾図柄の左列と中列と右列が変動可変する映像および変動停止可変停止する映像を生成する。この装飾図柄の各列の変動停止タイミングは図柄制御回路80のCPU81が演出パターンコマンドの受信結果に応じて設定するものであり、演出パターンコマンドに応じた演出時間の経過直前に最終の中列が停止するように設定される。5-4-5.装飾図柄変動停止コマンド処理CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図19のステップS405で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にストップコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのストップコマンドを受信したときには音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのストップコマンドを受信したときには電飾データの再生処理を停止する。図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのストップコマンドを受信したときにはVDP84にビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基いてビデオデータの再生処理を停止する。5-4-6.大当りラウンド開始コマンド処理CPU71はコマンド処理フラグが大当りラウンド開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図19のステップS406で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当りラウンド開始コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの大当りラウンド開始コマンドを受信すると、VDP84に送信する。すると、VDP84は大当りラウンド用のビデオデータをVROM85から選択し、ビデオデータの選択結果を再生することに基いて装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示を行う。音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの大当りラウンド開始コマンドを受信することに基いてROM92から大当りラウンド用の音データを選択し、音データの選択結果を再生することに基いてスピーカ14から大当りラウンド用の遊技音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの大当りラウンド開始コマンドを受信することに基いてROM102から大当りラウンド用の電飾データを選択し、電飾データの選択結果を再生することに基いて電飾LED17を大当りラウンド用に発光させる。5-4-7.大当りラウンド停止コマンド処理CPU71はコマンド処理フラグが大当りラウンド停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図19のステップS407で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当りラウンド停止コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いて大当りラウンド用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いて大当りラウンド用の電飾データの再生処理を停止する。図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いてVDP84に大当りラウンド用のビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基いて大当りラウンド用のビデオデータの再生処理を停止する。6.図柄制御回路80の内部処理図23のビデオデータV1-1及びV1-2はメイン制御回路50が大当り用の変動パターンP1を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータV1-1には大当り予告が挿入されておらず、ビデオデータV1-2には大当り予告が挿入されている。この大当り予告は装飾図柄の3列が変動開始した直後に専用の予告絵柄をカットインすることで行われるものであり、ビデオデータV1-1及びV1-2は大当り予告の有無の点で相互に相違する。なお、予告絵柄の詳細については、説明を省略する。ビデオデータV1-1及びV1-2は相互に演出の進行内容が同一である同一系統の映像を発生させるものであり、ビデオデータV1-1及びV1-2の再生時には装飾図柄の3列が同時に変動開始し、左列および右列が設定結果で順に変動停止することに基いてリーチ状態が発生する。このリーチ状態の発生後には、以下に記載する演出以下、キャラクタカード対戦演出と称するが発生する。このキャラクタカード対戦演出の終了後には、装飾図柄の3列が大当りの組合せで停止表示される。なお、リーチ状態の発生前の演出については、説明を省略する。図24は図柄制御回路80のVDP84がビデオデータV1-1およびV1-2を再生するときの処理内容を示すものであり、図25,図26はビデオデータV1-1およびV1-2の再生結果を示している。ビデオデータV1-1はVDP84がビデオデータV1-1の解凍結果に基いて表示信号を生成し、表示信号の生成結果をLCD回路87に出力することに基いて再生されるものであり、ビデオデータV1-2はVDP84がビデオデータV1-2の解凍結果に基いて表示信号を生成し、表示信号の生成結果をLCD回路87に出力することに基いて再生されるものであり、図24のビデオデータ再生処理はVDP84の表示信号生成処理を示している。以下、ビデオデータ再生処理について説明する。ステップS501:演出制御回路70の設定結果により装飾図柄の左列及び右列を停止表示した状態で同種の2個の数字が並ぶリーチ状態を発生させた後、図示しないそれまでの表示画面35から表示を切り替え、装飾図柄表示器34の表示画面35の右下隅に、装飾図柄の左列及び右列を同種の2個の数字が並ぶように停止表示し、中列を変動表示させたリーチ状態の図柄表示領域130を表示する図25のa参照。ステップS502:表示画面35の右側半分に、女子キャラクタ111を配した味方カード110を表示する図25のa参照。この女子キャラクタ111はキャラクタカード対戦演出における味方キャラクタであり、この女子キャラクタ111が対戦に勝つと遊技における大当りが発生することを意味するものである。また、女子キャラクタ111が第1キャラクタに相当し、味方カード110が第1カードに相当する。ステップS503:表示画面35の左側半分に、味方カード110に重ならないように犬キャラクタ121を配した敵カード120を表示する図25のa参照。この犬キャラクタ121はキャラクタカード対戦演出における敵キャラクタであり、この犬キャラクタ121が対戦に勝つと遊技において外れとなったことを意味するものである。また、犬キャラクタ121が第2キャラクタに相当し、敵カード120が第2カードに相当する。なお、ステップS502,S503においてそれぞれのカードが重ならないように配置した位置を第1位置とする。また、この第1位置は、それぞれのカードが重ならないように配置されていれば良く、本実施形態のような左右に約半分ずつ配置される以外に、上下や斜めに配置されていても良いし、約半分ずつでなく画面に対してもっと大きさの小さいカードが表示されるようになっていても良い。また、ステップS502,S503の処理が第1の制御となる。また、ステップS501~S503については、その順序が入れ替わっても良いし、2つ又は3つのステップが同時に行われるようになっていても良い。ステップS504:味方カード110と敵カード120との距離を近づけるように双方のカードを移動させる。すなわち、味方カード110を左方向に平行移動させ、敵カード120を右方向に平行移動させる表示を行う。なお、カードの移動方向については、第1位置が異なればそれに合わせて変わるものであって良く、第1位置がカードを上下に配置したものである場合は、上下方向に移動するようになっていても良く、また、第1位置がカードを斜めに配置したものである場合は、斜め方向に移動するようになっていても良い。さらに、第1位置に拘らず、カードの移動方向として単なる平行移動以外の方向を採用しても良い。例えば、うずまきのように、双方のカードを回転移動させながら、双方を重ねる方向に移動させるようになっていても良いし、カードをジグザグに移動させながら双方を重ねる方向に移動させるようになっていても良い。ステップS505:さらに、味方カード110と敵カード120を、そのまま重ねるようにそれぞれのカード110,120を平行移動させる表示を行う図25のb参照。その際、重なった部分の味方カード110と敵カード120の図柄が交互に表示画面35の前方遊技者側に表示されるように、その重なり方の前後が複数回入れ替わるように表示される。また、ここでは、それぞれのカード110,120の移動速度は、移動を開始してから常に一定となっており、かつ、双方のカード110,120共に同じ速度で移動するようになっている。また、ステップS504,S505の処理が第2の制御となる。ステップS506:味方カード110と敵カード120とが予め定められた重なり状態となったときここでは、カードの3分の2が重なった状態となったとき図25のc参照に、常に表示し続けると共に交互に前方に表示されていた味方カード110図25のc参照と敵カード120図25のe参照を色変化させた、色変化味方カード110a図25のd参照と色変化敵カード120a図25のf参照が表示されるようになる。ここで、色変化味方カード110aが第3カードに相当する。また、色変化敵カード120aが第4カードに相当する。このうち、色変化味方カード110aは、味方カード110に配された女子キャラクタ111の色を、予め着色された色と異なる無彩色白色,黒色,灰色又は寒色系青色等のいずれかを主体とした色、または、無彩色及び寒色系の双方を主体とした色に変化させた色変化女子キャラクタ111aを配したカードである。また、色変化敵カード120aは、敵カード120に配された犬キャラクタ121の色を、予め着色された色と異なる無彩色白色,黒色,灰色又は寒色系青色等のいずれかを主体とした色、または、無彩色及び寒色系の双方を主体とした色に変化させた色変化犬キャラクタ121aを配したカードである。これら色変化味方カード110aの色変化女子キャラクタ111aと色変化敵カード120aの色変化犬キャラクタ121aの無彩色及び/又は寒色系を主体とした色は、それぞれ、負け悲壮感敗北感などが表現される色合いとなっている。また、ここでは、色変化味方カード110aの色変化女子キャラクタ111aと色変化敵カード120aの色変化犬キャラクタ121としては、味方カード110の女子キャラクタ111と敵カード120の犬キャラクタ121がそれぞれネガポジ変換されたものが表示されるようになっている。なお、色変化女子キャラクタ111aが第3キャラクタに相当する。また、色変化犬キャラクタ121aが第4キャラクタに相当する。このようなカード110,110a,120,120aを用いて、味方カード110と敵カード120を常に表示し続ける状態から、次のように表示に切り替える。すなわち、味方カード110側については、予め着色された色の女子キャラクタ111を配した味方カード110と、無彩色及び/又は寒色系を主体とした色の色変化女子キャラクタ111aを配した色変化味方カード110aを交互に表示する状態を維持しながら図25のc,d参照、敵カード120側と完全に重なる状態になるまで右方向に平行移動させる表示を行う。また、敵カード120側については、予め着色された色の犬キャラクタ121を配した敵カード120と、無彩色及び/又は寒色系を主体とした色の色変化犬キャラクタ121aを配した色変化敵カード120aを交互に表示する状態を維持しながら図25のe,f参照、味方カード110側と完全に重なる状態になるまで左方向に平行移動させる表示を行う。また、同時に、これらのカードが重なっている部分は、図柄が交互に表示画面35の前方遊技者側に表示されるように、その重なり方の前後が複数回入れ替わるように表示される図25のc~f参照。そして、このステップS506の処理が第3の制御となる。なお、ここでは、双方のカードの移動速度は、第2の制御から第3の制御の終了時まで一定かつ双方が同じ速度で移動するようになっているが、第2,第3の制御を通して、それぞれのカードで移動速度が異なるようになっていても良いし、第2の制御の途中例えば、カードが重なり始めたとき等や第3の制御が開始されたとき等に速度が変化するようになっていても良い。ステップS507:味方カード110色変化味方カード110aを含むと敵カード120色変化敵カード120aを含むが完全に重なったときには、その状態でそれぞれのカードを移動させずに一定時間停止させた状態で、予め着色された色の女子キャラクタ111を配した味方カード110図25のg参照と、無彩色及び/又は寒色系を主体とした色に変化させた色変化女子キャラクタ111aを配した色変化味方カード110a図25のh参照と、予め着色された色の犬キャラクタ121を配した敵カード120図25のi参照と、無彩色及び/又は寒色系を主体とした色に変化させた色変化犬キャラクタ121aを配した色変化敵カード120a図26のj参照とを代わる代わる前方に表示させる。ここでは、味方カード110→色変化味方カード110a→敵カード120→色変化敵カード120aの順で繰り返し表示させるようになっている図25のg~i,図26のj参照が、ランダムに表示するなど、これとは異なる表示順序となっていても良い。そして、このステップS507の処理が第4の制御となる。ステップS508:一定時間経過後、予め着色された色の女子キャラクタ111を配した味方カード110と、予め着色された色の犬キャラクタ121を配した敵カード120を、第1の制御における第1位置と異なると共にそれぞれが重ならない第2位置に向かって、互いの距離を遠ざけるように移動させる表示を行う図26のk,l参照。ここでは、味方カード110と敵カード120とが第1位置と逆位置になるように、味方カード110を左方向に平行移動させ、敵カード120を右方向に平行移動させる。また、このときの移動は、第2,第3の制御のときよりも速い速度で行われるようになっており、かつ、双方のカード110,120に重なりのある状態のときには、どちらか一方のカードがずっと前方に位置するようになっており例えば、図26のk,lのように敵カード120が常に前方に位置するようになっている、重なり方の前後が入れ替わらないように表示される。そして、このステップS508の処理が第5の制御となる。ステップS509:味方カード110と敵カード120をそれぞれが重ならない第2位置に移動させた後に、犬キャラクタ121を配した敵カード120を、無彩色及び/又は寒色系を主体とした色に変化させた色変化犬キャラクタ121を配した色変化敵カード120aに切り替えて表示させる図26のm参照。また、このとき同時に、色変化犬キャラクタ121aの表情を、勝負に負けた悲壮感敗北感が漂うような暗い表情に変化させる。ステップS510:また、色変化犬キャラクタ121aが勝負に負けたことに対して話しているように、色変化敵カード120a上に台詞122を表示する図26のm参照。なお、ここでは、色変化犬キャラクタ121aに重なる位置に台詞122を表示しているが、色変化敵カード120a上の他の位置に台詞122を表示するようになっていても良いし、また、色変化犬キャラクタ121aが話していることが分かれば、カード上以外の箇所に台詞122が表示されても良い。また、ここでは、台詞122としてなんやて...という言葉が表示されるようになっているが、負け悲壮感敗北感などを表す他の台詞を表示するようになっていても良い。ステップS511:また、味方カード110の女子キャラクタ111については、色は予め着色された色のまま表示し、その表情を勝負に勝ったことへの優越感達成感などが表現された明るい表情に変化させる図26のm参照。なお、女子キャラクタ111の色を勝ち優越感達成感などを表すような明るい色例えば、暖色系を主体とした色等に変化させるようになっていても良い。さらに、勝負に勝ったことに対して女子キャラクタ111が話すように台詞を表示しても良い。そして、このステップS509~S511の処理が第6の制御となる。ステップS512:その後、表示画面35を再び切り替え図示省略、装飾図柄の中列を演出制御回路70の設定結果で停止表示する。このとき、装飾図柄は最終の中列が停止表示されることに基いて同一の3個の数字が並ぶ大当りの組合せになる。図23のビデオデータV5-1及びV5-2はメイン制御回路50が外れ用の変動パターンP5を設定したときに選択されるものである。これらビデオデータV5-1及びV5-2はリーチ状態の発生後にキャラクタカード対戦演出を発生させるものであり、大当り予告の有無の点で相互に相違する。これらビデオデータV5-1及びV5-2では、まず、ビデオデータV1-1及びV1-2における図24のステップS501~S508及び図25のa~i,図26のj~lと同じ処理第1~第5の制御を行う。そして、味方カード110と敵カード120をそれぞれが重ならない第2位置に移動させた後に、女子キャラクタ111を配した味方カード110を、無彩色及び/又は寒色系を主体とした色に変化させた色変化女子キャラクタ111を配した色変化味方カード110aに切り替えて表示させる図26のn参照。また、このとき同時に、色変化女子キャラクタ111aの表情を、勝負に負けた悲壮感敗北感が漂うような暗い表情に変化させる。また、色変化女子キャラクタ111aが勝負に負けたことに対して話しているように、色変化味方カード110a上に台詞112を表示する図26のn参照。なお、ここでは、色変化女子キャラクタ111aに重なる位置に台詞112を表示しているが、色変化味方カード110a上の他の位置に台詞112を表示するようになっていても良いし、また、色変化女子キャラクタ111aが話していることが分かれば、カード上以外の箇所に台詞112が表示されても良い。また、ここでは、台詞112として通しだ...という言葉が表示されるようになっているが、負け悲壮感敗北感などを表す他の台詞を表示するようになっていても良い。また、敵カード120の犬キャラクタ121については、色は予め着色された色のまま表示し、その表情を勝負に勝ったことへの優越感達成感などが表現された明るい表情に変化させる図26のn参照。なお、犬キャラクタ121の色を勝ち優越感達成感などを表すような明るい色例えば、暖色系を主体とした色等に変化させるようになっていても良い。さらに、勝負に勝ったことに対して犬キャラクタ121が話すように台詞を表示しても良い。そして、これらの処理が第7の制御となる。その後、表示画面35を再び切り替え図示省略、装飾図柄の中列を演出制御回路70の設定結果で停止表示する。このとき、装飾図柄は最終の中列が停止表示されることに基いて外れリーチの組合せになる。なお、図23のビデオデータV2-1~V4-2,V6-1~V8-2が選択された場合には、前記したキャラクタカード対戦演出とは異なるリーチ演出を含む演出表示が行われるようになっている。また、図23のビデオデータV9-1及びV9-2が選択された場合には、リーチ演出を含まない完全外れ用の演出表示が行われるようになっている。以上のように、本実施の形態のパチンコ遊技機遊技機によれば、大当りが判定されたときには下記1~6の映像が発生し、外れが判定されたときには下記1~5の映像が発生した後に6の映像に換えて7の映像が発生する。1女子キャラクタ第1キャラクタ111を配した味方カード第1カード110と犬キャラクタ第2キャラクタ121を配した敵カード第2カード120を、装飾図柄表示器図柄表示器34におけるそれぞれが重ならない第1位置に表示する。2味方カード第1カード110と敵カード第2カード120との距離を近づけ、さらに重ねるように移動させる表示を行う。3味方カード第1カード110と敵カード第2カード120とが予め定められた重なり状態ここでは、3分の2の重なり状態となったときに、味方カード第1カード110と敵カード第2カード120を常に表示し続ける状態から、女子キャラクタ第1キャラクタ111の色を予め着色された色と異なる無彩色及び/又は寒色系を主体とした色に変化させた色変化女子キャラクタ第3キャラクタ111aを配した色変化味方カード第3カード110aと味方カード第1カード110を交互に表示すると共に、犬キャラクタ第2キャラクタ121の色を予め着色された色と異なる無彩色及び/又は寒色系を主体とした色に変化させた色変化犬キャラクタ第4キャラクタ121aを配した色変化敵カード第4カード120aと敵カード第2カード120を交互に表示する状態に切り替え、当該表示状態を維持しながら、味方カード第1カード110色変化味方カード第3カード110aを含むと敵カード第2カード120色変化敵カード第4カード120aを含むが完全に重なるまでそれぞれを移動させる表示を行う。4味方カード第1カード110色変化味方カード第3カード110aを含むと敵カード第2カード120色変化敵カード第4カード120aを含むが完全に重なった状態で、予め着色された色の女子キャラクタ第1キャラクタ111を配した味方カード第1カード110と、予め着色された色の犬キャラクタ第2キャラクタ121を配した敵カード第2カード120と、無彩色及び/又は寒色系を主体とした色の色変化女子キャラクタ第3キャラクタ111aを配した色変化味方カード第3カード110aと、無彩色及び/又は寒色系を主体とした色の色変化犬キャラクタ第4キャラクタ121aを配した色変化敵カード第4カード120aとを代わる代わる表示する。5予め着色された色の女子キャラクタ第1キャラクタ111を配した味方カード第1カード110と、予め着色された色の犬キャラクタ第2キャラクタ121を配した敵カード第2カード120を、第1位置と異なると共にそれぞれが重ならない第2位置に向かって、互いの距離を遠ざけるように移動させる表示を行う。6味方カード第1カード110と敵カード第2カード120を第2位置に移動させた後に、予め着色された色の犬キャラクタ第2キャラクタ121を配した敵カード第2カード120を、無彩色及び/又は寒色系を主体とした色の色変化犬キャラクタ第4キャラクタ121aを配した色変化敵カード第4カード120aに切り替える表示を行う。7第1の制御から第5の制御を行った後、味方カード第1カード110と敵カード第2カード120を第2位置に移動させた後に、予め着色された色の女子キャラクタ第1キャラクタ111を配した味方カード第1カード110を、無彩色及び/又は寒色系を主体とした色の色変化女子キャラクタ第3キャラクタ111aを配した色変化味方カード第3カード110aに切り替える表示を行う。これにより、味方の女子キャラクタ第1,第3キャラクタと敵の犬キャラクタ第2,第4キャラクタで対戦している様子を味方カード第1,第3カードと敵カード第2,第4カードで表し、その動きや色の変化で勝負の激しさや勝敗を明確に表すことができるので、味方のキャラクタが勝って大当りが発生するか敵のキャラクタが勝って外れとなるかを遊技者が認識し易く、遊技の興趣を高めることができる。特に、勝負に負けた側のキャラクタが無彩色及び/又は寒色系を主体とした色に変化するようになっているため、勝負に負けたことへの悲壮感や敗北感等を明確に表すことができ、遊技者に勝敗の行方を分かり易く認識させることができるものである。なお、以上説明した各実施の形態は、本発明の理解を容易にするために記載されたものであって、本発明を限定するために記載されたものではない。例えば、前記した実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を挙げて説明したが、本発明はこれに限るものではなく、パチスロ、アレンジボール等の他の遊技機にも適用可能である。また、前記した実施の形態では、味方のキャラクタとして女子キャラクタを用い、敵のキャラクタとして犬キャラクタを用いて説明したが、当然これに限るものではなく、他のキャラクタを用いても良い。また、前記した実施の形態では、各キャラクタの色を変化させる際に、無彩色及び/又は寒色系を主体とした色に変化させるようになっていたが、これに加えて、予め着色された色数に比べて色数を少なくするように変化させるようにしても良い。また、前記した実施の形態では、各カードのうち、各キャラクタのみが色変化するようになっていたが、これに限るものではなく、各カードにおけるキャラクタ以外の部分が色変化するようになっていても良いし、各カードのキャラクタとキャラクタ以外の部分の双方が色変化するようになっていても良い。また、前記した実施の形態では、動画データ再生手段は、動画データ選択手段が大当り用の可変情報に基いて動画データを選択したときには、第1~第4の制御を行った後、第1カードと第2カードを、第1位置と異なると共にそれぞれが重ならない第2位置に向かって、互いの距離を遠ざけるように移動させる表示を行う第5の制御と、第1カードと第2カードを第2位置に移動させた後に、第2カードを第4カードに切り替える表示を行う第6の制御を行うようになっており、動画データ選択手段が外れ用の可変情報に基いて動画データを選択したときには、第1~第5の制御を行った後、第1カードと第2カードを第2位置に移動させた後に、第1カードを第3カードに切り替える表示を行う第7の制御を行うようになっていたが、動画データ再生手段が行う制御特に、第5~第7の制御はこれに限るものではない。例えば、動画データ再生手段は、動画データ選択手段が大当り用の可変情報に基いて動画データを選択したときには、第1~第4の制御を行った後、第3カードと第4カードを、第1位置と異なると共にそれぞれが重ならない第2位置に向かって、互いの距離を遠ざけるように移動させる表示を行う第5の制御と、第3カードと第4カードを第2位置に移動させた後に、第3カードを第1カードに切り替える表示を行う第6の制御を行うようになっており、動画データ選択手段が外れ用の可変情報に基いて動画データを選択したときには、第1~第5の制御を行った後、第3カードと第4カードを第2位置に移動させた後に、第4カードを第2カードに切り替える表示を行う第7の制御を行うようになっていても良い。このような制御でも、味方のキャラクタが勝負に勝って最後に第1カードと第4カードが表示されて大当りが発生するか敵のキャラクタが勝って最後に第2カードと第3カードが表示されて外れとなるかを遊技者が認識し易く、遊技の興趣を高めることができる。特に、勝負に負けた側のキャラクタが無彩色及び/又は寒色系を主体とした色のままとなる第3カード又は第4カードが表示されたままとなることで、勝負に負けたことへの悲壮感や敗北感等を明確に表すことができ、逆に勝負に勝った側のキャラクタが予め着色された色に再度変化する第1カード又は第2カードが表示されることで、勝負に勝ったことへの優越感や達成感等を明確に表すことができ、遊技者に勝敗の行方を分かり易く認識させることができるものである。また、動画データ再生手段は、動画データ選択手段が大当り用の可変情報に基いて動画データを選択したときには、第1~第4の制御を行った後、第1カードと第4カードを、第1位置と異なると共にそれぞれが重ならない第2位置に向かって、互いの距離を遠ざけるように移動させる表示を行う第5の制御を行うようになっており、動画データ選択手段が外れ用の可変情報に基いて動画データを選択したときには、第1~第4の制御を行った後、第2カードと第3カードを、第1位置と異なると共にそれぞれが重ならない第2位置に向かって、互いの距離を遠ざけるように移動させる表示を行う第6の制御を行うようになっていても良い。この場合、第5又は第6の制御が行われた時点で、大当りか外れかが遊技者に分かるようになっており、第7の制御は行われないものである。そして、このような制御でも、味方のキャラクタが勝負に勝って最後に第1カードと第4カードが表示されて大当りが発生するか敵のキャラクタが勝って最後に第2カードと第3カードが表示されて外れとなるかを遊技者が認識し易く、遊技の興趣を高めることができる。特に、勝負に負けた側のキャラクタが無彩色及び/又は寒色系を主体とした色で第2位置に移動する第3カード又は第4カードが移動表示されることで、勝負に負けたことへの悲壮感や敗北感等を明確に表すことができ、逆に勝負に勝った側のキャラクタが予め着色された色で第2位置に移動する第1カード又は第2カードが移動表示されることで、勝負に勝ったことへの優越感や達成感等を明確に表すことができ、遊技者に勝敗の行方を分かり易く認識させることができるものである。"