"外部から遊技に関するプログラム又は/及びデータを取得して遊技を実行可能に構成された遊技機であって、所定の情報を記憶する記憶手段と、外部から取得したプログラム又は/及びデータに含まれている情報と前記記憶手段に記憶された情報とが同一又は対応関係にある場合に、前記プログラム又は/及びデータに基づいて遊技を実行する制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。前記制御手段は、前記プログラム又は/及びデータの取得を正常に完了したことに基づいて、前記記憶手段に記憶された情報を付加した確認信号を外部に対して送信することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記プログラム又は/及びデータは、遊技機外部の配信装置から送信され、前記記憶手段又は前記記憶手段とは別に設けられた記憶手段に記憶されるように構成され、前記制御手段は、当該記憶手段に記憶された前記プログラム又は/及びデータに基づき制御動作を実行することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。前記プログラム又は/及びデータは、遊技機に着脱可能に構成された記憶媒体に記憶され、前記制御手段は、当該記憶媒体に記憶された前記プログラム又は/及びデータに基づき制御動作を実行することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。前記プログラム又は/及びデータは、パチンコ遊技又はスロット遊技に関するものであり、前記パチンコ遊技及び前記スロット遊技の両方の遊技に兼用できる枠体を有していることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。しかしながら、必要な情報を外部から遊技機に送信する場合、送信対象である所定の情報を送信先となる遊技機に対して安全かつ確実に送信するための技術的な工夫が一切されていない。このため、別の遊技機に送信するべき情報が送信先となる遊技機に対して誤って入力されるおそれがある。また、不正行為が行われて、外部から偽造した情報が遊技機に送信されるおそれがある。そこで、本発明は、上記問題点に鑑み、外部からの情報取得に伴うセキュリティ性能を高め、外部から遊技機に対して安全かつ確実に情報を供給することができる遊技機を提供することを目的とする。本発明は、外部から遊技に関するプログラム又は/及びデータを取得して遊技を実行可能に構成された遊技機であって、所定の情報を記憶する記憶手段と、外部から取得したプログラム又は/及びデータに含まれている情報と前記記憶手段に記憶された情報とが同一又は対応関係にある場合に、前記プログラム又は/及びデータに基づいて遊技を実行する制御手段と、を有することを特徴とする。ここで、外部から遊技に関するプログラム又は/及びデータを取得して遊技を実行可能に構成されたとは、外部から遊技に関するプログラムのみを取得して遊技を実行する場合の他に、外部から遊技に関するデータのみを取得して遊技を実行する場合と、外部から遊技に関するプログラムとデータの両方を取得して遊技を実行する場合と、がある。この場合、前記制御手段は、前記プログラム又は/及びデータの取得を正常に完了したことに基づいて、前記記憶手段に記憶された情報を付加した確認信号を外部に対して送信することが好ましい。この場合、前記プログラム又は/及びデータは、遊技機外部の配信装置から送信され、前記記憶手段又は前記記憶手段とは別に設けられた記憶手段に記憶されるように構成され、前記制御手段は、当該記憶手段に記憶された前記プログラム又は/及びデータに基づき制御動作を実行することが好ましい。この場合、前記プログラム又は/及びデータは、遊技機に着脱可能に構成された記憶媒体に記憶され、前記制御手段は、当該記憶媒体に記憶された前記プログラム又は/及びデータに基づき制御動作を実行することが好ましい。この場合、前記プログラム又は/及びデータは、パチンコ遊技又はスロット遊技に関するものであり、前記パチンコ遊技及び前記スロット遊技の両方の遊技に兼用できる枠体を有していることが好ましい。本発明によれば、外部からの情報取得に伴うセキュリティ性能を高め、外部から遊技機に対して安全かつ確実に情報を供給することができる。[第1実施形態]本発明の第1実施形態に係る遊技機について、図面を参照して説明する。本実施形態が想定する遊技機として、例えば、パチンコ機及びスロットマシンである。図1は、本実施形態のパチンコ機Ya及びスロットマシンYbが設置された遊技ホールの状態を示すシステム構成図である。図1の配信システムは、遊技機Ya,Ybの主制御基板用の制御プログラムデータも含むを送信する第1のデータ配信装置1と、遊技機Yaの図柄制御基板用のプログラム及びデータを配信する第2のデータ配信装置2と、送信されたプログラム及び/又はデータをRAMあるいはROMに格納して遊技動作を開始する遊技機Ya,Ybと、前記各装置を接続する伝送ケーブルCA1,CA2と、で構成されている。なお、外部から取得したプログラム及び/又はデータは、主制御基板や図柄制御基板などの単数又は複数の制御基板のROM又はRAMに記憶され、当該ROM又はRAMに記憶されたプログラム及び/又はデータに基づいて遊技動作が実行される。ここで、外部から遊技に関するプログラム又は/及びデータを取得して遊技を実行可能に構成されたとは、外部から遊技に関するプログラムのみを取得して遊技を実行する場合の他に、外部から遊技に関するデータのみを取得して遊技を実行する場合と、外部から遊技に関するプログラムとデータの両方を取得して遊技を実行する場合と、がある。遊技機の基板構成遊技機Yaは具体的にはパチンコ機であり、図2に示すように、機能別に区分された6つの基板、すなわち、主制御基板3と、図柄制御基板4と、ランプ制御基板5と、音声制御基板6と、払出し制御基板7と、発射制御基板8と、を中心に構成されている。図柄制御基板4は、液晶ディスプレイ9を制御して画面上の数字、文字、背景、キャラクタ等の変動動作などを実現する部分である。ランプ制御基板5はランプ類を点滅動作させることで、また、音声制御基板6はスピーカから効果音を発生させることで遊技動作を盛り上げる部分である。払出し制御基板7は、遊技球の払出しや貸出しを制御すると共に、発射制御基板8を通して遊技球の発射を制御する部分である。図柄制御基板4とランプ制御基板5と音声制御基板6と払出し制御基板7とは、主制御基板3からの制御コマンドにしたがって上記の動作を実現している。また、この実施形態では、主制御基板3と図柄制御基板4には、データ受信部17が設けられており、それぞれ伝送ケーブルCA1,CA2に接続されてデータ配信装置1,2からのプログラム及び/又はデータを受信するようになっている。遊技機Ybは、具体的にはスロットマシンである。主制御基板の回路構成図3は、主制御基板3の回路構成を図示したものである。主制御基板3は、CPU10a、ROM10b、RAM10cその他のICを内蔵したCPU回路たるワンチップマイコン10と、アドレス信号をデコードしてチップセレクト信号を生成するデコード回路11と、制御基板4~7への制御コマンドや遊技盤上のソレノイドなどへの駆動データを出力する出力ポート回路12と、遊技盤上の各種遊技部品からのスイッチデータなどを受ける入力ポート回路13と、出力駆動用のインターフェイス部である出力駆動回路14と、スイッチ類との入力インターフェイス部であるスイッチ入力回路15と、CPU10aのシステムクロック信号を発生させるクロック発生部16と、第1のデータ配信装置1からのデータを受けるデータ受信部17と、で構成されている。本実施形態では、ワンチップマイコン10に内蔵されたROM10bには、遊技制御プログラムは記憶されておらず、通信用のプログラムのみが記憶されている。そして、この通信用プログラムによって受信された受信データは、適宜な処理の後にRAMエリアあるいはROMの所定の領域に展開され遊技制御プログラムとなる。ここで、主制御基板3のワンチップマイコン10に内蔵されたROM10bには、所定の暗証コードが記憶されている。暗証コードは、遊技機Yaに対応する暗証コードと遊技機Ybに対応する暗証コードとの2種類のコードで構成されている。なお、複数の遊技機Yaが存在する場合には、全ての遊技機Yaに統一の暗証コードを付与しても良いし、遊技機1台毎にそれぞれ異なる暗証コード各々の遊技機特有の識別コードなどを付与しても良い。複数の遊技機Ybが存在する場合にも、全ての遊技機Ybに統一の暗証コードを付与しても良いし、遊技機1台毎にそれぞれ異なる暗証コードを付与しても良い。また、図柄制御基板4のワンチップマイコンに内蔵されたROM図示省略にも同様にして、所定の暗証コードが記憶されている。暗証コードは、遊技機Yaに対応する暗証コードと遊技機Ybに対応する暗証コードとの2種類のコードで構成されている。なお、複数の遊技機Yaが存在する場合には、全ての遊技機Yaに統一の暗証コードを付与しても良いし、遊技機1台毎にそれぞれ異なる暗証コードを付与しても良い。また、複数の遊技機Ybが存在する場合にも、全ての遊技機Ybに統一の暗証コードを付与しても良いし、遊技機1台毎にそれぞれ異なる暗証コードを付与しても良い。なお、主制御基板3のワンチップマイコン10に内蔵されたROM10bには、上記暗証コードが記憶されていることが必要不可欠になるが、図柄制御基板4のワンチップマイコンに内蔵されたROM図示省略には、上記暗証コードが記憶されていない構成を採用しても良い。データ受信部17は、汎用同期非同期送受信器USARTを内蔵したシリアル通信コントローラLSIを含んだ回路であり、8ビットのデータを受信するごとにCPUに対して割込み信号INTを出力するように設定されている。なお、シリアル通信コントローラLSIとしては、パリティチェック機能だけでなく、CRC生成及びチェック機能を有するZ80SIOなどが好適に用いられる。但し、以下の実施形態では、より簡易的なICを使用した場合として、CRCの生成及びチェックをソフトウェアが負担する例を説明している。データ配信装置の内部構成図4は、第1と第2のデータ配信装置1,2の内部構成を図示したものである。データ配信装置1、2は、CPU,ROM,RAM,USARTを備える送信制御部20と、CD-ROMのデータを読み出すCD-ROMドライブ22と、CD-ROMドライブ22からのデータを送信制御部20に伝えるSCSISmallComputerSystemInterface部21と、で構成されている。なお、送信制御部20は、SCSI部21から得たデータを送信バッファ部23に格納した後、順次、USARTを備える出力部24からシリアル信号として送出している。ここで、データ配信装置1、2のROMには、所定の暗証コードが記憶されている。暗証コードは、遊技機Yaに対応する暗証コードと遊技機Ybに対応する暗証コードとの2種類のコードで構成されている。なお、複数の遊技機Yaが存在する場合には、全ての遊技機Yaに統一の暗証コードを付与しても良いし、遊技機1台毎にそれぞれ異なる暗証コードを付与しても良い。また、複数の遊技機Ybが存在する場合にも、全ての遊技機Ybに統一の暗証コードを付与しても良いし、遊技機1台毎にそれぞれ異なる暗証コードを付与しても良い。また、データ配信装置1のROMには、上記暗証コードが記憶されていることが必要不可欠になるが、データ配信装置2のROMには、上記暗証コードが記憶されていない構成を採用しても良い。特に、図柄制御基板4のワンチップマイコンに内蔵されたROMに上記暗証コードが記憶されている場合には、データ配信装置2のROMにも上記暗証コードが記憶されている構成になる。一方、図柄制御基板4のワンチップマイコンに内蔵されたROMに上記暗証コードが記憶されていない場合には、データ配信装置2のROMにも上記暗証コードが記憶されていない構成になる。続いて、上記の構成からなるデータ配信装置1,2のうち、第1のデータ配信装置1の動作内容について説明する。なお、第2のデータ配信装置2の動作内容も基本的に同じである。図1に示すように、この実施形態では、遊技ホール内には二種類の遊技機Ya,Ybが複数設置されており、遊技機Yaでは、遊技制御プログラムAが使用され、遊技機Ybでは遊技制御プログラムBが使用されることにする。なお、CR-ROMドライブ22に挿入されるCD-ROMには、遊技制御プログラムA,Bが書き込まれている。データ配信装置の動作処理図5のフローチャートに示すように、電源が投入されると、データ配信装置1は、先ず、CD-ROMドライブ22の読み出した制御プログラムAを、SCSI回路21を介して取得し、送信バッファ23に展開していくS1。なお、本実施形態では、プログラムAのプログラムバイト長がLNであるとする。展開が完了すると、遊技機の受信準備の時間を確保するため所定時間tだけ待機するS2。その後、パターンAのデータ例えば00Hを、この例では10回だけ出力するS3。これは、データ配信装置1からはプログラムAとプログラムBとが順番に出力されるので、遊技機Ya,Ybの側で受信すべきデータプログラムを選別できるようにするためである。つまり、パターンAのデータを認識した遊技機Yaは、その後の受信準備を開始するが、パターンAのデータを認識した遊技機Ybは、パターンBのデータ例えばFFHを認識するまで待機状態となる。ここで、S3において送信されるパターンAのデータには、データ配信装置1のROMに記憶されている暗証コード遊技機Yaに対応する暗証コードが付加されている含まれている。パターンAのデータを送信した後、データ配信装置1は、プログラムバイト長LNを出力するS4。プログラムバイト長LNの送信が完了すると、メモリに用意したカウンタCT1にプログラムバイト長LNを格納すると共に、変数KAISUに0を格納するS5。次に、送信バッファ部23から、順次プログラムAの1バイトデータXを読み出しS6、CRC演算を行った後S7、1バイトデータXを出力するS8。そして、1バイトデータXを送信するごとに変数CT1をデクリメントするS9。なお、この実施形態では、8×LNビット長のデータについて、順次、8ビットデータXを追加しつつCRC演算モジュロ演算による多項式除算を行っている。続いて、変数CT1の値をチェックしS10、CT1>0であればステップS6に戻る。そのため、ステップS6~S9までの処理は、プログラムバイト長LN分だけ繰り返されることになる。その後、変数CT1が0になったなら、CRCの計算結果CRCコードを出力するS11。CRC値の送信が完了すると、プログラムBについての送信処理を行うS12。プログラムBの出力処理の場合にも、プログラムAの場合と同様に、パターンBのデータ例えばFFHを所定回数だけ送った後、ステップS4~S11に対応する処理を行う。ここで、S12において送信されるパターンBのデータには、データ配信装置1のROMに記憶されている暗証コード遊技機Ybに対応する暗証コードが付加されている含まれている。プログラムBの出力処理が全て完了すると、プログラムの送信回数を管理している変数KAISUの値をインクリメントするS13。変数KAIKUの値が20に達したか否かをチェックし、KAISU<20ならステップS1の処理に戻るS14。このような処理の結果、プログラムAとプログラムBは、それぞれ20回送信される。遊技機側に故障がなければ、如何に通信状態が悪くとも、遊技機側でプログラムを受信できる筈であるので、20回の送信処理でデータ配信装置1の動作を終了させる。次に、プログラムAの送信処理に対応する遊技機Yaの受信動作を図6及び図7のフローチャートにしたがって説明する。先に説明したように、遊技機Yaの主制御基板3に設けられた受信部17では、1バイト分のシリアルデータを受信するごとにCPUに割込み信号INTを発生する。すると、この割込み信号INTに対応して、主制御基板3のワンチップマイコン10では割込み処理が開始されるが、図7は、その割込み処理プログラムを説明したものである。遊技機の動作処理図6に示すように、電源が投入されると、ワンチップマイコン10のCPUは、受信データこの例ではプログラムAを格納すべきエリアの先頭番地を、メモリのADR番地以下、ポインタADRというに格納するS21。また、メモリに用意したフラグFGに0を、パターンデータA,B00H又はFFHの受信回数をカウントする変数Nに10を、また、受信エラーをカウントする変数MISSに0をそれぞれ格納するS22。この後、CPUは自らを割込み許可状態に設定して、フラグFGの値を繰り返しチェックして、割込み処理プログラム図7によってフラグFGが4に設定されるのを待つS23。フラグFGが4に設定される場合とは、図7の割込み処理プログラムの処理によって、データ配信装置1からのデータを正常に受信し終わった場合であるS49参照。したがって、フラグFGが4に変更されたことを確認できれば、CPUは、受信されたプログラムの先頭番地にジャンプして、遊技機本来の遊技制御動作を開始するS24。遊技機の割込み処理続いて、割込み処理プログラムについて図7を参照しつつ説明する。ワンチップマイコン10のCPUは、USARTからの割込み信号INTを受信すると、その時実行している処理S23を中断し、フラグFGのチェックを行うS31。フラグFGは、初期段階で0に設定されているので、最初の割込み処理ではステップS32に進むことになる。そして、先ず、受信したデータに、所定の暗証コードが含まれているか否かを判断するS30。S30では、主制御基板3のCPU10aがROM10bに記憶された暗証コードと、受信したデータの暗証コードとが一致するか否か又は対応関係にあるか否かを判断する。例えば、CPU10aは、パターンAのデータを受信した場合には遊技機Yaに対応する暗証コードであるか否か、あるいはパターンBのデータを受信した場合には遊技機Ybに対応する暗証コードであるか否か、を判断する。なお、本明細書において、上記暗証コードの対応関係とは、両者の暗証コードが完全に一致する場合のみならず、主制御基板3のCPU10aがROM10bに記憶された暗証コードと遊技機Yaに対応する暗証コードとの構成が相違していても、両者が相互に確定できるような関係にある暗証コードを意味する。また、同様にして、主制御基板3のCPU10aがROM10bに記憶された暗証コードと遊技機Ybに対応する暗証コードとの構成が相違していても、両者が相互に確定できるような関係にある暗証コードを意味する。以下、暗証コードの対応関係において、同様の解釈がされる。暗証コードが一致しない場合又は対応関係にない場合には、受信したデータを削除無効にする。この場合、S33、S34及びS35のステップを経ないため、FGが1になることはなく、FGが0の状態のままになる。暗証コードが一致する場合又は対応関係にある場合には、CPU10aは、受信したデータがパターンAのデータであるか否かを確認してS32、変数NをデクリメントするS33。次に、変数Nが0であるか否かチェックしてS34、0でなければCPUは中断した処理S23に戻る。データ配信装置1では、パターンAのデータ例えば00Hを10回送った後はプログラムバイト長LNを送信することにしているので、ステップ31~S34の処理を10回繰り返した後は、ワンチップマイコン側の処理としても、プログラムバイト長LNの受信に移行すべきである。そこで、ステップ31~S34の処理を10回繰り返した後は、CPU10aは、フラグFGに1を設定した後、中断した元の処理S23に戻る。次に、USARTは、データ配信装置1からプログラムバイト長LNを受信して、CPUに対して割込み信号INTを出力する筈である。これに対応して、CPUは無限ループ状のステップS23の処理を中断して、先ず、フラグFGのチェックをするS31。このときフラグFGは1に設定されているので、図7のステップS36に進む。そして、受信したプログラムバイト長LNをメモリのCT2番地に格納するS36。なお、実際にはプログラムバイト長LNは2バイト長以上であるので、ステップS36の処理は2回以上繰り返されるが、便宜上、その記載を省略している。何れにしても、プログラムバイト長LNの格納S36を終われば、フラグFGを1から2に変更してS37、無限ループ状の処理S23に戻る。以上の処理を完了したタイミングでは、データ配信装置1は、いよいよプログラムの送信を開始タイミングの筈である。そこで、次の割込み処理では、フラグFGのチェックS31の後、ステップS38に移行して、受信した1バイトデータXプログラムAの一部をポインタADRの示すアドレスに格納する。そして、ポインタADRをインクリメントする一方S39、CT2番地の内容をデクリメントしてS40、無限ループ状の処理S23に戻る。CT2番地には、ステップS36の処理によってプログラムバイト長LNが格納されている。したがって、プログラムバイト長LN分の割込みを受けて、ステップS31,S38,S39,S40,S41の処理をプログラムバイト長LN分繰り返した後、CT2番地の内容が0になると、フラグFGを2から3に変更して、CPUは無限ループ状の処理S23に戻る。その次の割込みは、データ配信装置1からCRC値を受信したことによるものである。そして、フラグFGには3が設定されているのでS42、割込み処理プログラムは、ステップS31からS43に移行して、CPUはCRCチェック処理を行うS44。CRCチェック処理の結果、正常にデータの受信が完了したことが判明すれば、フラグFGに4を設定してS49する。そして、CPU10aは、プログラム又は/及びデータの取得を正常に完了したことに基づいて、暗証コードが付加された確認信号正常にデータ入力されたことを示す信号をデータ配信装置1に対して送信するS50。これにより、データ配信装置1の入力部31図4参照は、主制御基板3から送信された確認信号を受信する。その後、無限ループ状の処理S23に戻る。すると、フラグFGが4であることによって無限ループ処理が終了し、ステップS24の処理が開始される。すなわち、遊技機Yaにおいて本来の遊技制御が開始され、遊技者が遊技可能な状態となる。一方、CRCチェックの結果、通信異常が判明すれば、変数MISSをインクリメントしてS46、インクリメント処理後の数値が20未満なら図6のステップS21の処理に戻り、受信処理を最初からやり直す。このようにして受信処理を繰り返してもエラーが20回続く場合には、遊技機側の機器異常であると判断して、遊技機Yaに設置されたエラー表示部を点灯させるS48。これにより、遊技ホールの係員は、ケーブルCA1と遊技機Yaの接続部をチェックするなど、トラブルの原因追求にあたることが可能となる。以上、データ配信装置1と遊技機Yaの動作を具体的に説明したが、特に、上記の内容に限定されるものではない。例えば、実施形態では、電源投入ごとに各遊技機がプログラム等を読み込んだが、この構成に代えて、RAMに読み込んだプログラムをバックアップ電源によって保持するか、或いはプログラムをフラッシュメモリに記憶しておき、遊技内容が変更されるごとにプログラムを書き換えるようにしても良い。また、暗証コードは、主制御基板3又は図柄制御基板のROM10bに記憶されている構成に限られず、RAM10cに記憶されていても良い。また、上記の例では、制御プログラムをそのまま1バイトづつ送信したが、パリティチェックを行うためには、プログラムの各バイトデータを2バイトのASCII文字データに変換してから送信しても良い。この場合、送信データがLNバイトではなく2×LNバイトとなるが、USARTの送信側では自動的にパリティビットを付加する一方、USARTの受信側ではパリティチェックを行うこととし、パリティエラー時にその旨のフラグが立てれば受信エラーの検出が容易となる。なお、この実施態様では、遊技機Ya側では、2個のASCII文字データを連結して1バイトデータに変換する処理を行うのは当然である。また、図6~図8の実施形態では、CRCチェックをソフトウェア的に実行したが、例えば、Z80SIOなどを使用してCRCチェックをハードウェア的に行っても良く、この場合には受信エラーの検出が容易となる。また、ソフトウェア的にCRCチェックをする場合でも、上記の実施形態のように単一のCRCコードを用いるのではなく、nバイトのデータを送信するごとに、そのnバイト分のデータに対するCRCコードを送信しても良い。また、CRCチェックに限らず、チェックサム方式などでも良いのは勿論である。なお、プログラムBの送信処理については、説明は省略するが、プログラムAのパターンAに関するデータ送信と同様に行われる。また、データ配信装置2から図柄制御基板4に対するプログラムの送信処理についても、図柄制御基板4に搭載されたワンチップマイコンによって、データ配信装置1からのプログラム送信処理と同様に行われる。第1実施形態の変形例図8はチェックサム方式の送信プログラム、図9~図10は、チェックサム方式の受信プログラムを示している。図8に示すように、送信側ではnバイトのデータを送信するごとに、1バイトのサムデータ変数SUM1の値を順次メモリに格納しておりST14、プログラムの送信を完了したら、メモリに格納していた全てのチェックサムデータを遊技機に送信するようにしている。一方、受信側では、ステップS43の処理に代えて、チェックサム処理を行っているST43。更にまた、上記実施形態の場合には、データ配信装置1,2から一方向にデータやプログラムを送信したが、双方向通信として、プログラムが暴走してRAMのプログラムエリアが破壊された場合など、必要が生じるごとに遊技機Ya,Ybの方からデータ送信を要求する構成としても良い。いずれにしても、本実施形態では、制御プログラムをROMに格納しない構成をとることができ、リサイクル性に優れるだけでなく、違法行為を抜本的に排除することもできる。なお、必ずしも遊技制御プログラムを送信する必要はなく、例えば、液晶ディスプレイにおける変動動作を実現する図柄制御基板の図柄データのみを送信する実施態様であっても良い。また、音声制御基板に対しても、制御プログラム及び/又は音声データを送信するようにしても良い。なお、データ配信装置はCD-ROMからデータを読み込むことにも限定されず、任意の外部記憶媒体を使用してもよいのは勿論である。また、上記の実施形態では、データ配信装置1から遊技機Ya,Ybに向けて2値データを直接伝送したが、通信距離が長くなど通信環境が悪い場合には、伝送ケーブルCA1,CA2の両端にモデムを介在させて通信を行えば良い。なお、2値データを直接伝送するか、音声信号に変換して伝送するかに係わらず、伝送ケーブルCA1に接続される遊技機の数が多い場合には、ドライバによる増幅や中継器の介在が必要である。また、伝送ケーブルについても、実施形態のように各遊技機を共通的に接続する必要はなく、遊技機ごとに個別に独立させて接続しても良い。第1実施形態によれば、遊技機Ya、Yb側と外部送信側であるデータ配信装置1、2との双方に所定の暗証コードが予め記憶されており、データ配信装置1、2から遊技機側に送信されるプログラムのデータに暗証コードが付加される。そして、両者の暗証コードが一致する場合又は対応関係にある場合にのみ、データ配信装置1、2からのプログラム又は/及びデータを受け付けて、当該プログラム又は/及びデータに基づいて遊技が実行される。一方、両者の暗証コードが一致しない場合又は対応関係にない場合には、データ配信装置1、2から送信されたプログラム又は/及びデータが削除され、当該プログラム又は/及びデータに基づいた遊技が実行されない。このため、遊技機に合致したプログラム又は/及びデータの遊技のみが実行されるため、遊技機の種類とプログラム又は/及びデータの種類とが乖離することを防止できる。この結果、例えば、遊技機Yaパチンコ機がプログラムBに基づく遊技スロット遊技を実行したり、遊技機YbスロットマシンがプログラムAに基づく遊技パチンコ遊技を実行することを防止できる。また、データ配信装置1データ配信装置2からのプログラム又は/及びデータが主制御基板3図柄制御基板4において正常に取得完了された場合には、暗証コードが付加された確認信号が主制御基板3図柄制御基板4からデータ配信装置1データ配信装置2に対して送信される。これにより、データ配信装置1データ配信装置2は、適正な暗証番号が付加されたプログラム又は/及びデータが主制御基板3図柄制御基板4に正常に受信されたことを認識することができる。この結果、データ配信装置1データ配信装置2側は、遊技機側のプログラム又は/及びデータ受信が正常であるか不良であるかを判断できるため、主制御基板3図柄制御基板4におけるプログラム又は/及びデータの受信不良が生じた場合には、データ配信装置1データ配信装置2からのプログラム又は/及びデータ送信処理をただちに中止することができる。また、不正行為が行われて、外部のデータ配信装置1データ配信装置2から偽造したプログラム又は/及びデータが遊技機Ya遊技機Ybに送信された場合には、両者の暗証コードが一致しないため、偽造したプログラムに基づいた遊技が実行されることはない。これにより、不正行為による遊技の進行を阻止することができる。なお、外部装置であるデータ配信装置1データ配信装置2からプログラム又は/及びデータが遊技機に送信される構成に限られるものではなく、例えば、プログラム又は/及びデータが予め記憶されたデータ記憶用メモリなどを各制御基板に装着して、当該データ記憶用メモリに記憶されているプログラム又は/及びデータに基づいて遊技を実行するようにしてもよい。この構成では、データ配信装置1データ配信装置2が不要になる。[第2実施形態]次に、本発明の第2実施形態に係る遊技機について、図面を参照して説明する。なお、第1実施形態の構成処理と重複する構成処理の説明は、適宜、省略する。第2実施形態の遊技機は、パチンコ遊技とスロット遊技の両方に使用できる枠体を備えている。なお、第2実施形態では、パチンコ遊技とスロット遊技の両方に使用できる構成の遊技機を表現するため、遊技機Ycと称する。図10及び図11に示すように、遊技機Ycは、矩形枠状の外枠32と、外枠32に開閉自在に枢着された前枠33と、を有し、外枠32が島構造体図示略に着脱自在に装着されている。前枠33の前側から表示盤34が着脱自在に装着されている。前枠33は、開閉扉のように外枠32に対して開閉自在に構成されている。なお、本発明の枠体とは、外枠32と、外枠32に開閉自在に枢着された前枠33と、で構成されている。前枠33の前面には、表示盤34の表示領域34図11参照の前側をカバーする透明な窓ガラスからなる窓部35と、複数の装飾ランプ36と、複数のスピーカ37と、発射ハンドル38パチンコ遊技用と、遊技者が操作可能な所謂チャンスボタンと呼ばれる操作ボタン39パチンコ遊技用と、リールの回転を開始させるためのスタートレバー40スロット遊技用と、リールの回転を停止させるための停止ボタン41a、41b、41cスロット遊技用と、サブ液晶表示部42と、が設けられている。表示盤の構成図11に示すように、表示盤34の表示領域34Aは、平坦状の液晶ディスプレイで構成されている。このため、表示領域34Aには、従来のパチンコ機の遊技盤に設けられていたセンター役物、複数の釘、風車、始動口、各種入賞口、大入賞口などの構造物が一切設けられていない。表示盤34の下部には、球排出口43が設けられている。このように、表示盤34には、球排出口43のみが実在する。表示盤34の具体例としては、液晶ディスプレイの他に、電子ペーパー、有機ELディスプレイ、小液晶タイプ、7セグタイプ、ドット表示器タイプなどが使用できる。表示盤の表示態様:パチンコ遊技図12は、遊技機Ycがパチンコ遊技として使用された場合に、液晶ディスプレイである表示盤34の表示領域34Aにパチンコ遊技領域画像44が表示された態様を示した図である。図12に示すように、表示盤34の表示領域34Aには、遊技球画像Pが案内されるガイドレール画像45と、多数の障害釘画像図示略と、風車画像46と、センターケース画像47と、センターケース画像47に一体的に表示された液晶ディスプレイ画像48と、可動発光装置画像49と、ゲート式の普通図柄始動口画像50と、普通入賞口画像51と、特別図柄表示部画像52と、普通図柄表示部画像53と、複数の普通図柄始動保留ランプ画像54と、第1始動口画像55と開閉式の第2始動口画像56とが一体表示された特別図柄始動入賞口画像57と、開閉式の大入賞口画像58と、が表示される。このように、液晶ディスプレイである表示盤34には、遊技球画像Pを含め、全ての構成が画像で表示される。このため、画像遊技演出という観点では、遊技者は、テレビゲーム等でパチンコ遊技をしているのと同じ筈であるが、遊技ホールに設置されたこの遊技機Ycで遊技すると、あたかも従来のパチンコ機を用いてパチンコ遊技しているかのような錯覚に陥る。なお、センターケース画像47に一体的に表示された液晶ディスプレイ画像48として、小液晶タイプ、7セグタイプ、ドット表示器タイプの各種画像を用いてもよい。パチンコ遊技領域画像44の表示によれば、上部へ発射された遊技球画像Pは、複数の障害釘画像や風車画像46に当たって方向を換えながら落下していき、普通図柄始動口画像50と、普通入賞口画像51と、特別図柄始動入賞口画像57の第1、第2始動口画像55、56、大入賞口画像58の何れかに入賞するか、あるいは最下端まで落下して球排出口43から排出される。普通入賞口画像51、特別図柄始動入賞口画像57、大入賞口画像58の何れかに遊技球画像Pが入賞した場合には、各入賞口画像51、57、58に応じて予め定められた遊技球画像Pが入賞球として払い出される。なお、遊技球Pの払い出しは、実際の遊技球実球が払い出されるものではなく、主制御基板70又は払出制御基板71の各制御手段70a、71aにより管理される。特別図柄始動入賞口画像57に入賞した遊技球画像Pを検出した場合、特別図柄表示部画像52の特別図柄が変動表示される。特別図柄は、7セグメントLED表示器により可変表示される数字や数字以外の文字又は記号例えば、3,-等から構成される。この特別図柄の変動表示に連動して液晶ディスプレイ画像48においてリーチや大当りに対する遊技者の期待感を喚起するために演出目的で表示される複数の図柄列からなる演出図柄が付随的にスクロール方式で変動表示される。そして、特別図柄の変動停止タイミングに合わせて演出図柄も変動停止するので、遊技者は、演出図柄の停止態様を見て特別図柄表示部画像52の特別図柄の停止態様が当りか否かを認識することができる。例えば、特別図柄が大当り態様で停止したとき、演出図柄も大当り態様例えば、777で停止表示される。なお、特別図柄変動中に、特別図柄始動入賞口画像57に遊技球画像Pが入賞した場合、その入賞数が最大4個まで保留球として記憶され、その保留数が液晶ディスプレイ画像48の表示画面に表示される。また、普通図柄始動口画像50に入球した遊技球画像Pを検出した場合、普通図柄表示部画像53の当りランプ表示部画像53aと外れランプ表示部画像53bのランプが交互に点灯点滅表示され、当り/外れの抽選結果に基づいて、当りランプ表示部画像53aが点灯表示された場合、特別図柄始動入賞口画像57の第2始動口画像56の開閉部材画像56aが所定回数開閉される。なお、当り/外れランプ表示部画像53a、53bが点灯点滅中に、普通図柄始動口画像50に遊技球画像Pが入球した場合、その入球数が最大4個まで保留球として記憶され、普通図柄始動保留ランプ画像54にてその保留数に応じて表示される。ここで、特別図柄始動入賞口画像57に入賞した遊技球画像Pを検出した場合、液晶ディスプレイ画像48の表示画面には、単に複数の演出図柄が変動表示されるだけでなく、キャラクタ例えば、人間や動物などを用いて図柄変動表示にストーリー性を持たせて遊技者のリーチや大当りへの期待感を高めるためのリーチ演出画像や大当り予告演出画像等の特定演出画像が表示される。表示盤の表示態様:スロット遊技図13は、遊技機Ycがパチンコ遊技として使用された場合に、液晶ディスプレイである表示盤34の表示領域34Aにスロット遊技領域画像60が表示された態様を示した図である。図13に示すように、液晶ディスプレイである表示盤34の表示領域34Aには、3つの回転表示リール画像61a~61cが表示される。3つの回転表示リール画像61a~61cは、別個独立して動作するものである。3つの回転表示リール画像61a~61cは、上方向又は下方向に向かって移動するように表示制御される。これにより、遊技者は、本物の回転表示リールがあたかも回転駆動するかのように、錯覚する。また、3つの回転表示リール画像61a~61cには、後述するように、様々な図柄に対応する各種図柄画像が表示されている。一般に、スタートレバー40が操作されると、抽選が行われるとともに、3つの回転表示リール画像61a~61cの回転動作が開始する。ここで、複数の停止図柄画像として表示し得る、小役図柄態様画像、リプレイ図柄態様画像、特別図柄態様画像、外れ図柄態様画像が設定されており、前記抽選では、これら図柄態様画像の何れかが抽選される。次に、3つの回転表示リール画像61a~61cの回転中に、停止ボタン41a、41b、41cが操作されると、その停止ボタン41a、41b、41cに対応する回転表示リール画像61a~61cの回転動作が停止する。複数の停止ボタン41a、41b、41c全てが操作されると、複数の回転表示リール画像61a、61b、61c全ての回転が停止されるが、ここで、表示される複数の停止図柄画像が、前記抽選で許可された図柄態様画像になり得るように、3つの回転表示リール画像61a~61cの停止制御が行われる。そして、小役図柄態様画像が表示された場合には、設定枚数のメダルが払い出されたものとして処理される。リプレイ図柄態様画像が表示された場合には、次回のゲームでメダルを使用せずに遊技を行うことができるように処理される。特別図柄態様画像が表示された場合には、複数遊技にわたって遊技者に有利な利益状態が発生し、この利益状態では、複数の停止図柄画像が小役図柄態様画像になる確率、つまり、遊技者が獲得できるメダルの枚数が増大するように処理される。一般に、特別図柄態様画像としては、BB図柄態様画像とRB図柄態様画像とが設定されており、BB図柄態様画像が表示された場合のビッグボーナス利益状態でのメダルの獲得枚数は、RB図柄態様画像が表示された場合のレギュラーボーナス利益状態でのメダルの獲得枚数よりも多くなるように処理される。なお、メダルの払い出しは、実際のメダルが払い出されるものではなく、主制御基板70又は払出制御基板71の各制御手段70a、71aにより管理される。以上、表示盤34の表示態様について説明したが、表示盤34自体が液晶ディスプレイで構成されている構成に限られるものではない。パチンコ遊技を実行するときは、表示盤34に替えて、従来のパチンコ機に設けられていた遊技盤を外枠32及び前枠33に装着しても良いし、スロット遊技を実行するときは、従来のスロットマシンに設けられていた回転リールを外枠32及び前枠33に装着しても良い。また、表示盤34に替えて、前枠33の窓部35を液晶ディスプレイで構成し、窓部35においてパチンコ遊技領域画像やスロット遊技領域画像を表示するようにしても良い。遊技盤の構成ここで、本実施形態の遊技機Ycに取り付け可能なパチンコ機の遊技盤の構成の一例について説明する。なお、本実施形態の遊技機Ycに取り付け可能なスロットマシンの回転リール体の構成の一例については、こちらも従来と同じ構成の回転リール体が使用されるが、その説明は省略する。図14は、本実施形態の遊技機Ycに取り付け可能な、従来のパチンコ機で使用されていた遊技盤である。図14に示すように、鉛直な盤面を形成する遊技盤100には、ガイドレール101がほぼ環状に設けられ、ガイドレール101の内側に遊技領域102が形成され、遊技者の発射ハンドル38の回動操作により発射された遊技球Pが遊技領域102に案内される。遊技領域102には、多数の障害釘図示略、風車103、センターケース104、このセンターケース104に一体的に設けられた液晶ディスプレイ105及び可動発光装置106、ゲート式の普通図柄始動口107、普通入賞口108、特別図柄表示部109、普通図柄表示部110、複数の普通図柄始動保留ランプ111、第1始動口112と開閉式の第2始動口113とを備えた特別図柄始動入賞口114、開閉式の大入賞口115や球排出口116などが配設されている。なお、液晶表示手段である液晶ディスプレイ105に限定されるものではなく、例えば、液晶以外の表示手段小液晶タイプ、7セグタイプ、ドット表示器タイプの演出表示手段が想定される。遊技領域102の上部へ発射された遊技球Pは、複数の障害釘や風車103に当たって方向を換えながら落下していき、普通図柄始動口107、普通入賞口108、特別図柄始動入賞口114の第1、第2始動口112,113、大入賞口115の何れかに入賞するか、あるいは最下端まで落下して球排出口116から排出される。普通入賞口108、特別図柄始動入賞口114、大入賞口115の何れかに遊技球Pが入賞した場合には、各入賞口108,114,115に応じて予め定められた遊技球Pが入賞球として払い出される。特別図柄始動入賞口114に入賞した遊技球Pを検出した場合、特別図柄表示部109の特別図柄が変動表示される。特別図柄は、7セグメントLED表示器により可変表示される数字や数字以外の文字又は記号例えば、3,-等から構成される。この特別図柄の変動表示に連動して液晶ディスプレイ19の表示画面においてリーチや大当りに対する遊技者の期待感を喚起するために演出目的で表示される複数の図柄列からなる演出図柄が付随的にスクロール方式で変動表示される。そして、特別図柄の変動停止タイミングに合わせて演出図柄も変動停止するので、遊技者は、演出図柄の停止態様を見て特別図柄表示部109の特別図柄の停止態様が当りか否かを認識することができる。例えば、特別図柄が大当り態様で停止したとき、演出図柄も大当り態様例えば、777で停止表示される。なお、特別図柄変動中に、特別図柄始動入賞口114に遊技球Pが入賞した場合、その入賞数が最大4個まで保留球として記憶され、その保留数が液晶ディスプレイ105の表示画面に表示される。また、普通図柄始動口107に入球した遊技球Pを検出した場合、普通図柄表示部110の当りランプ表示部110aと外れランプ表示部110bのランプが交互に点灯点滅表示され、当り/外れの抽選結果に基づいて、当りランプ表示部110aが点灯表示された場合、特別図柄始動入賞口114の第2始動口113の開閉部材113aが所定回数開閉される。なお、当り/外れランプ表示部110a,110bが点灯点滅中に、普通図柄始動口107に遊技球Pが入球した場合、その入球数が最大4個まで保留球として記憶され、普通図柄始動保留ランプ111にてその保留数に応じて表示される。ここで、特別図柄始動入賞口114に入賞した遊技球Pを検出した場合、液晶ディスプレイ105の表示画面には、単に複数の演出図柄が変動表示されるだけでなく、キャラクタ例えば、人間や動物などを用いて図柄変動表示にストーリー性を持たせて遊技者のリーチや大当りへの期待感を高めるためのリーチ演出画像や大当り予告演出画像等の特定演出画像が表示される。遊技機Ycの制御系次に、遊技機Ycの制御系について説明する。なお、遊技機Ycの制御系は、従来のパチンコ機で使用されていた制御系と同じものが採用される。従来のパチンコ機やスロットマシンで使用していた遊技盤又は回転リール体を使用する場合には、下記の制御系が従来の使用方法と同じように機能する。また、下記の制御系は、従来のパチンコ機の制御系と同じものであるが、遊技機Ycをスロットマシンとして使用する場合には、スロット遊技に関係する基板及びその他の要素のみが機能する。ただし、従来の制御系では、主制御基板70又は演出制御基板72のROM又はRAMに遊技プログラムが予め記憶されていたが、本実施形態では、遊技に関するプログラム又は/及びデータはデータ配信装置1、2又は着脱可能なデータ記憶用メモリ90、91図18及び図19参照に記憶されており、遊技時に各データ配信装置1、2又は着脱可能なデータ記憶用メモリ90、91図18及び図19参照から遊技プログラムのデータが読み出されて遊技機Ycの主制御基板70又は演出制御基板72のROM又はRAMに格納されて使用される。図15に示すように、遊技機Ycには、遊技機Ycを制御する各制御手段主制御手段70a、払出制御手段71a、演出制御手段72a、液晶表示制御手段73aが装備された基板として、主制御基板70、払出制御基板71、演出制御基板72、液晶表示制御基板73、電源基板74が所定位置に配設されている。制御基板70~73は、別体に構成されて電気的に接続されている。各制御基板70~73には、CPUとROMとRAMとからなるワンチップマイコンと入出力インターフェイスとが設けられている。各制御基板70~73は、電源基板74から規定の電力が供給されて機能する。主制御基板70には、普通入賞口SW75、特別図柄始動入賞口SW76、普通図柄始動口SW77、大入賞口SW78、特別図柄始動入賞口114の開閉部材113a図14参照の開閉SOL79、大入賞口115図14参照の開閉SOL80、スタートSW92と、リール停止SW93a~93cと、払出制御基板71、演出制御基板72、特別図柄表示基板81、普通図柄表示基板82などが接続されている。スタートSW92は、スロット遊技に特有のものであり、スタートレバー40が操作されると、スタートSW92から主制御基板70に対して所定の信号が送信される。主制御基板70は、スタートSW92からの信号を受けて、表示盤34に表示された各回転表示リール画像61a~61cを変動開始させる。リール停止SW93a~93cは、停止ボタン41a、41b、41cに対応するものである。停止ボタン41a、41b、41cが押圧されると、押圧された停止ボタン41a、41b、41cに対応するリール停止SW93a~93cから主制御基板70に対して所定の信号が送信される。主制御基板70は、リール停止SW93a~93cからの信号を受けて、表示盤34に変動表示されている各回転表示リール画像61a~61cを変動停止させる。なお、SWはスイッチを意味し、SOLはソレノイドアクチュエータのことである。主制御基板70上に装備された主制御手段70aは、遊技全体を統括的に制御し、各SW75~78からのSW信号に基づいて、特別図柄始動入賞口114の開閉部材113aの開閉SOL79、大入賞口115の開閉SOL80、特別図柄表示基板81の特別図柄表示部52109、普通図柄表示基板82の普通図柄表示部53110及び普通図柄始動保留ランプ54111を直接的に制御すると共に、払出制御基板71の払出制御手段71aと、演出制御基板72の演出制御手段72aへ遊技状態に応じて複数の制御コマンドを送信し、これら制御基板71、72の制御手段71a、72aを介して他の制御機器を間接的に制御する。図16に示すように、主制御基板70上に装備された主制御手段70aは、CPU70a1と、ROM70a2と、RAM70a3と、で構成されている。また、主制御基板70は、第1実施形態と同様にして、主制御基板用データ配信装置1が電気的に接続されている。主制御基板用データ配信装置1は、主制御基板70に対してプログラム又は/及びデータを配信するものであるが、パチンコ遊技及びスロット遊技の両方のプログラム又は/及びデータを送信することができる。また、主制御基板用データ配信装置1から配信されたプログラム又は/及びデータは、例えば、主制御基板70のROM70a2又はRAM70a3などの記憶手段に記憶される。なお、プログラム又は/及びデータは、主制御基板70以外の制御基板のROM又はRAMなどの記憶手段に記憶されても良い。そして、遊技の実行に際し、これらの記憶手段に記憶されたプログラム又は/及びデータに基づいて遊技が実行される。あるいは、図18に示すように、主制御基板70上に装備された主制御手段70aは、CPU70a1と、ROM70a2と、RAM70a3と、で構成されている。また、主制御基板70には、データ記憶用メモリ90が装着されている。データ記憶用メモリ90には、主制御基板用データ配信装置1と同様に、遊技パチンコ遊技あるいはスロット遊技に関するプログラム又は/及びデータが記憶されている。データ記憶用メモリ90は、例えば、カセットタイプのもの、ICカードタイプのもの、あるいはマイクロチップタイプのものなど様々な電子部品が適用され、主制御基板70に対して着脱可能な構成になっている。データ記憶用メモリ90が主制御基板70に装着される構成では、図16の主制御基板用データ配信装置1は不要になる。演出制御基板72には、装飾ランプ36、スピーカ37、液晶表示制御基板73などが接続されている。演出制御基板72上に装備された演出制御手段72aは、主制御基板70から受信する複数の制御コマンドに基づいて、スピーカ37への音の出力や装飾ランプ36の点灯点滅出力を駆動制御すると共に、主制御基板70からの演出に関する制御コマンドに基づいて、液晶表示制御基板73上に装備された液晶表示制御手段73aを介して液晶ディスプレイ34A105を有する液晶ディスプレイユニットへ駆動制御信号を出力する。図17に示すように、演出制御基板72上に装備された演出制御手段72aは、CPU72a1と、ROM72a2と、RAM72a3と、で構成されている。また、演出制御基板72は、第1実施形態と同様にして、図柄制御基板用データ配信装置2が電気的に接続されている。図柄制御基板用データ配信装置2は、演出制御基板72に対してプログラム又は/及びデータを配信するものであるが、パチンコ遊技及びスロット遊技の両方のプログラム又は/及びデータを送信することができる。また、図柄制御基板用データ配信装置2から配信されたプログラム又は/及びデータは、例えば、演出制御基板72のROM72a2又はRAM72a3に記憶される。なお、プログラム又は/及びデータは、演出制御基板72以外の制御基板のROM又はRAMに記憶されても良い。そして、遊技の実行に際し、これらの記憶手段に記憶されたプログラム又は/及びデータに基づいて遊技が実行される。あるいは、図19に示すように、演出制御基板72上に装備された演出制御手段72aは、CPU72a1と、ROM72a2と、RAM72a3と、で構成されている。また、演出制御基板72には、データ記憶用メモリ91が装着されている。データ記憶用メモリ91には、図柄制御基板用データ配信装置2と同様に、遊技パチンコ遊技あるいはスロット遊技に関するプログラム又は/及びデータが記憶されている。データ記憶用メモリ91は、例えば、カセットタイプのもの、ICカードタイプのもの、あるいはマイクロチップタイプのものなど様々な電子部品が適用され、演出制御基板72に対して着脱可能な構成になっている。データ記憶用メモリ91が演出制御基板72に装着される構成では、図17の図柄制御基板用データ配信装置2は不要になる。図15に示すように、払出制御基板71には、払出機構83、発射制御基板84などが接続されている。払出機構83には、払出モータ85、払出計数SW86など設けられている。払出機構83は、普通入賞口108、特別図柄始動入賞口114、大入賞口115への遊技球Pの入賞に応じた賞球を払出すためのものである。払出制御基板71の払出制御手段71aには、主制御基板70から受信した賞球に関する制御コマンドが入力する。また、払出制御手段71aは、払出機構83の払出モータ85に対して駆動制御信号を出力する。さらに、払出制御手段71aには、払出機構83の払出計数SW86から検出信号が入力する。発射制御基板84には、遊技領域102へ遊技球Pを発射する発射機構87などが接続されている。発射機構87には、発射SOL88が設けられており、遊技者が発射ハンドル38を握って発射SW89が検出されると、発射制御基板84の発射制御手段図示省略を介して発射機構87の発射SOL88へ駆動制御信号が出力される。ここで、発射機構87において、発射制御手段図示省略から発射制御許可信号が入力された場合にだけ、発射SOL88への駆動制御信号の出力が許可される。制御系と表示盤との対応関係ここで、遊技機Ycに表示盤34が使用されたときの制御系と表示盤との対応関係について説明する。表示盤34の表示領域34Aは実際の遊技領域を写すことが可能な液晶ディスプレイで構成されているため、パチンコ遊技又はスロット遊技が液晶ディスプレイにて展開されていく。このため、実際にパチンコ球や遊技メダルは使用されない。この結果、図15に示した従来の制御系を用いた場合には、使用しない基板あるいは構成要素が含まれる。具体的には、図15に示すように、表示盤34にパチンコ遊技領域画像44図12参照を表示してパチンコ遊技を行う場合には、主制御基板70と、演出制御基板72と、液晶表示制御基板73と、特別図柄表示基板81と、普通図柄表示基板82と、払出制御基板71と、が機能している。なお、遊技球の払出数などの計数管理を主制御基板70の主制御手段70aで行うようにすれば、払出制御基板71は機能していなくてもよい。一方、SW75~78、開閉SOL79~80、発射機構87、払出機構83は機能していない。表示盤34にパチンコ遊技領域画像44図12参照を表示してパチンコ遊技を行う場合には、データ配信装置1、2又はデータ記憶用メモリ90、91に記憶されている遊技に関するプログラム又は/及びデータが主制御基板70の主制御手段70a又は演出制御基板72の演出制御手段72aに送信される。そして、送信されてきた遊技に関するプログラム又は/及びデータに基づいてパチンコ遊技が進行する。なお、主制御基板70、演出制御基板72、液晶表示制御基板73、特別図柄表示基板81、普通図柄表示基板82、払出制御基板71の各役割は、従来のパチンコ機のそれらと同じである。ただし、実際の遊技球を用いるわけではないので、賞球や払出球の管理は、主制御基板70の主制御手段70a、あるいは払出制御基板71の払出制御手段71aにより行われる。例えば、発射した遊技球の個数、入賞した遊技球の個数、球排出口43から排出された遊技球の個数、払い出される筈の遊技球の個数などは、全て数値化して演算処理される。図15に示すように、表示盤34にスロット遊技領域画像60図13参照を表示してスロット遊技を行う場合には、少なくとも、主制御基板70と、演出制御基板72と、液晶表示制御基板73と、スタートSW92と、リール停止SW93a~93cと、が機能していれば遊技が進行する。表示盤34にスロット遊技領域画像60図13参照を表示してスロット遊技を行う場合には、データ配信装置1、2又はデータ記憶用メモリ90、91に記憶されている遊技に関するプログラム又は/及びデータが主制御基板70の主制御手段70a又は演出制御基板72の演出制御手段72aに送信される。そして、送信されてきた遊技に関するプログラム又は/及びデータに基づいてスロット遊技が進行する。なお、主制御基板70、演出制御基板72、払出制御基板71の各役割は、従来のスロットマシンのそれらと同じである。ただし、実際の遊技メダルを用いるわけではないので、賞球や払出球の管理は、主制御基板70の主制御手段70a、あるいは払出制御基板71の払出制御手段71aにより行われる。例えば、投入した遊技メダルの個数、入賞したときに払い出される筈の遊技メダルの個数などは、全て数値化して演算処理される。なお、遊技機Ycに遊技盤100図14参照が使用されたときの図15に示す制御系と図14の遊技盤100との対応関係については、従来と同様であるため、説明を省略する。この場合には、実際の遊技球がパチンコ遊技に使用されるが、遊技球はパチンコホールの島設備単位で循環しているものではなく、1台1台のパチンコ機の中で循環して使用する封入式タイプが採用される。また、従来のスロットマシンで使用されていた回転リール体図示省略を遊技機Ycに採用する場合には、表示盤34に替えて、従来のスロットマシンで使用されている制御系が組み付けられる。当該説明は、従来のスロットマシンと同様であるため、省略する。割込み処理次に、第2実施形態の遊技機の割込み処理について説明する。なお、第1実施形態の遊技機の割込み処理と重複するステップあるいは処理については、説明を省略する。図20及び図21に示すように、S30又はST30のステップの後に、認証コードが一致するか否か又は対応関係にあるか否かがCPU70a1により判断されるS51、ST51。なお、認証コードの対応関係の解釈は、暗証コードの対応関係の解釈と同様の解釈がされる。ここで、認証コードとは、パチンコ遊技かスロット遊技かを判別するためのコートであり、暗証コードと同様にして、遊技に関するプログラム又は/及びデータに付加されている。認証コードとして、例えば0が付加されていれば、パチンコ遊技を意味し、1が付加されていれば、スロット遊技を意味する。認証コードは、暗証コードと同様にして、図16及び図17に示すデータ配信装置1、2のROMに記憶されている。また、認証コードは、遊技機Ycの主制御基板70のROM70a2、あるいは演出制御基板72のROM72a2に記憶されている。また、認証コードは、図18及び図19に示すデータ記憶用メモリ90、91に記憶されている態様もある。この場合も、認証コードは、遊技機Ycの主制御基板70のROM70a2、あるいは演出制御基板72のROM72a2に記憶されている。なお、上記認証コードを用いた場合には、暗証コードは、各々の遊技機を識別するための識別コードとして利用される。データ配信装置からパチンコ遊技に関するプログラム/データが送信される場合遊技機Ycでパチンコ遊技を実行する場合、S51及びST51のステップでは、データ配信装置1、2から受信したプログラム又は/及びデータに付加されている認証コード例えば、0が主制御基板70のCPU70a1又は演出制御基板72のCPU72a1により認識され、パチンコ遊技であるか否かが判別される。データ配信装置1、2から受信したプログラム又は/及びデータに付加されている認証コード例えば、0が主制御基板70のROM70a2又は演出制御基板72のROM72a2に記憶された認証コード例えば、0と同じであればS51、ST51:YES、パチンコ遊技に関するプログラム又はデータとして適切と判断される。この場合には、次のステップであるS32、ST32に進む。両者の認証コードと異なればS51、ST51:NO、パチンコ遊技に関するプログラム又はデータとして不適切と判断され、S33~S35、ST33~ST35のステップに進まず、図6のS23に戻る。データ配信装置からスロット遊技に関するプログラム/データが送信される場合遊技機Ycでスロット遊技を実行する場合、S51及びST51のステップでは、データ配信装置1、2から受信したプログラム又は/及びデータに付加されている認証コード例えば、1が主制御基板70のCPU70a1又は演出制御基板72のCPU72a1により認識され、スロット遊技であるか否かが判別される。データ配信装置1、2から受信したプログラム又は/及びデータに付加されている認証コード例えば、1が主制御基板70のROM70a2又は演出制御基板72のROM72a2に記憶された認証コード例えば、1と同じであればS51、ST51:YES、スロット遊技に関するプログラム又はデータとして適切と判断される。この場合には、次のステップであるS32、ST32に進む。両者の認証コードと異なればS51、ST51:NO、スロット遊技に関するプログラム又はデータとして不適切と判断され、S33~S35、ST33~ST35のステップに進まず、図6のS23に戻る。データ記憶用メモリからパチンコ遊技に関するプログラム/データが送信される場合遊技機Ycでパチンコ遊技を実行する場合、S51及びST51のステップでは、データ記憶用メモリ90、91から受信したプログラム又は/及びデータに付加されている認証コード例えば、0が主制御基板70のCPU70a1又は演出制御基板72のCPU72a1により認識され、パチンコ遊技であるか否かが判別される。データ記憶用メモリ90、91から受信したプログラム又は/及びデータに付加されている認証コード例えば、0が主制御基板70のROM70a2又は演出制御基板72のROM72a2に記憶された認証コード例えば、0と同じであればS51、ST51:YES、パチンコ遊技に関するプログラム又はデータとして適切と判断される。この場合には、次のステップであるS32、ST32に進む。両者の認証コードと異なればS51、ST51:NO、パチンコ遊技に関するプログラム又はデータとして不適切と判断され、S33~S35、ST33~ST35のステップに進まず、図6のS23に戻る。データ記憶用メモリからスロット遊技に関するプログラム/データが送信される場合遊技機Ycでスロット遊技を実行する場合、S51及びST51のステップでは、データ記憶用メモリ90、91から受信したプログラム又は/及びデータに付加されている認証コード例えば、1が主制御基板70のCPU70a1又は演出制御基板72のCPU72a1により認識され、スロット遊技であるか否かが判別される。データ記憶用メモリ90、91から受信したプログラム又は/及びデータに付加されている認証コード例えば、1が主制御基板70のROM70a2又は演出制御基板72のROM72a2に記憶された認証コード例えば、1と同じであればS51、ST51:YES、スロット遊技に関するプログラム又はデータとして適切と判断される。この場合には、次のステップであるS32、ST32に進む。両者の認証コードと異なればS51、ST51:NO、スロット遊技に関するプログラム又はデータとして不適切と判断され、S33~S35、ST33~ST35のステップに進まず、図6のS23に戻る。なお、図20及び図21のS50、ST50において、プログラム又はデータの正常取得完了後に、確認信号がデータ配信装置1、2あるいはデータ記憶用メモリ90、91に対して送信される構成は同じである。以上のように、第2実施形態によれば、表示盤34自体にパチンコ遊技領域画像又はスロット遊技領域画像に切替表示することができるとともに、外枠32と前枠33とがパチンコ遊技とスロット遊技の両方に兼用することができる。これにより、1台の遊技機Ycがあれば、パチンコ遊技とスロット遊技の両方の遊技を実施できる。また、実際の遊技を開始する前に、暗証コード及び認証コードが同一であるか否か又は対応関係にあるか否かを判断するため、想定外の遊技機に誤った遊技に関するプログラム又はデータを配信することを防止できる。特に、1台毎に異なる暗証コードが遊技機に付与されれば、複数の遊技機の中から1台の遊技機を特定することができるため、遊技機毎に異なった遊技に関するプログラム又はデータを配信することが可能になる。この結果、パチンコホールで複数の遊技機を有していても、遊技機1台毎に異なる種類の遊技を行うことができる。加えて、認証コードによりパチンコ遊技とスロット遊技を正確に判別できれば、パチンコ遊技を行う予定の遊技機でスロット遊技が開始することを防止でき、逆に、スロット遊技を行う予定の遊技機でパチンコ遊技が開始することを防止できる。このように、遊技機と遊技の種類とのミスマッチを防止できる。さらに、暗証コードと認証コードの両方を用いてセキュリティレベルを向上すれば、不正行為により外部から配信されてきた偽造遊技プログラムデータを遊技が開始する前に削除することができる。この結果、偽造遊技プログラムデータに基づいた遊技の実行を阻止することができ、有効な不正行為対策になる。"