"遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記有利状態の終了時に再度前記有利状態に制御する旨が決定されている場合に、該有利状態の終了後、前記通常状態に移行してから所定期間内に前記有利状態に制御する有利状態再制御手段と、前記通常状態において通常よりも前記有利状態に制御される可能性の高い特定状態に制御する特定状態制御手段と、前記特定状態に制御されている期間にわたり、該特定状態に制御されている旨を特定可能に報知する特定状態報知手段と、を備え、前記特定状態制御手段は、前記有利状態の終了後に移行した前記通常状態において前記特定状態に制御する場合に、該通常状態に移行後、前記所定期間が経過したことを条件に前記特定状態に制御することを特徴とするスロットマシン。遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記有利状態の終了時に再度前記有利状態に制御する旨が決定されている場合に、該有利状態の終了後、前記通常状態に移行してから所定期間内に前記有利状態に制御する有利状態再制御手段と、前記通常状態において通常よりも前記有利状態に制御される可能性の高い特定状態に制御する特定状態制御手段と、前記特定状態に制御されている期間にわたり、該特定状態に制御されている旨を特定可能に報知する特定状態報知手段と、を備え、前記特定状態制御手段は、前記有利状態の終了後に移行した前記通常状態において前記特定状態に制御する場合に、前記有利状態再制御手段により前記有利状態に制御される場合には該有利状態に制御されるまでの期間内で前記特定状態に制御し、前記有利状態再制御手段により前記有利状態に制御されない場合には前記通常状態に移行してから前記所定期間が経過するまでの期間内で前記特定状態に制御することを特徴とするスロットマシン。特許文献1に記載のスロットマシンのように、有利な状態の終了後、さらに有利な状態に制御する権利が残っている場合に、この有利な状態の終了後、予め定めた潜伏期間を経て再度有利な状態に制御する構成では、有利な状態の開始が遅くなりすぎないよう潜伏期間の最大期間が定められるのが一般的であるが、このような構成において、特許文献2に記載のスロットマシンのように通常よりも有利な条件で有利な状態に制御される特定状態に制御する構成を適用すると、潜伏期間において特定状態に制御する際に、特定状態が潜伏期間の最大期間を超えてしまうことが考えられるが、このような場合、特定状態が終了するまで有利な状態の制御を待つこととなると、有利な状態の開始が遅くなりすぎないように設定した潜伏期間の最大期間を超えて有利な状態の開始が遅れてしまうこととなる。一方で、有利な状態の後、有利な状態に制御する権利が残っている場合には潜伏期間において特定状態に制御せず、有利な状態に制御する権利が残っていない場合のみ潜伏期間の経過を待たずに特定状態に制御することで有利な状態の開始が遅れてしまうことはないが、このような構成とすると有利な状態の終了後、前兆期間の経過前に特定状態に制御されると有利な状態に制御する権利が残っていることが否定されることとなり、前兆期間を設けているにも関わらず、遊技者の期待感を持続させることができなくなってしまう。本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、有利状態終了後、特定状態に制御されることにより有利状態の制御が遅れてしまうことを防止しつつ、潜伏期間にわたり遊技者の期待感を持続させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、遊技用価値メダルを用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報図柄を変動表示可能な可変表示装置リール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンスロットマシン1であって、通常状態非AT通常ゲーム、前兆期間よりも遊技者にとって有利な有利状態ATに制御する有利状態制御手段と、前記有利状態ATの終了時に再度前記有利状態に制御する旨が決定されている場合に、該有利状態ATの終了後、前記通常状態非ATに移行してから所定期間前兆期間の最大期間内に前記有利状態ATに制御する有利状態再制御手段と、前記通常状態非ATにおいて通常通常ゲームよりも前記有利状態ATに制御される可能性の高い特定状態条件提示ゲームに制御する特定状態制御手段と、前記特定状態条件提示ゲームに制御されている期間にわたり、該特定状態条件提示ゲームに制御されている旨を特定可能に報知する特定状態報知手段提示条件、制限期間の残り期間の報知等と、を備え、前記特定状態制御手段は、前記有利状態ATの終了後に移行した前記通常状態非ATにおいて前記特定状態条件提示ゲームに制御する場合に、該通常状態非ATに移行後、前記所定期間前兆期間の最大期間が経過したことを条件に前記特定状態条件提示ゲームに制御することを特徴としている。この特徴によれば、有利状態の終了後に移行した通常状態において、該通常状態に移行後、所定期間が経過するまで、すなわち再度有利状態に制御される可能性のある期間が経過するまでは特定状態に制御されることがないので、有利状態の終了後、特定状態に制御されることにより有利状態の開始が遅れてしまうことを防止できるうえに、有利状態の終了後は、再度有利状態に制御されるか否かに関わらず、所定期間が経過するまでは一律に特定状態に制御されることがないので、所定期間が経過するまでは有利状態に制御されることに対する遊技者の期待感を確実に持続させることができる。尚、有利状態とは、通常状態よりも特定の入賞の発生が許容される確率が高まることや、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様など、遊技者にとって有利な情報が報知されること、これらの組み合わせ等により、通常状態よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態等が該当する。また、前記通常状態よりも前記有利状態に制御される可能性の高い特定状態とは、例えば、その間に一定のまたは選択された条件を満たすことにより有利状態に移行する状態や、有利状態に制御する旨が決定される確率が通常状態よりも高確率に設定された状態など、通常状態よりも有利状態に制御される条件が優遇されている状態等が該当する。また、通常状態から有利状態に制御されることはなく、必ず特定状態を介して有利状態に制御されるものであっても良い。本発明の手段1に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、前記特定状態条件提示ゲームに制御するか否かを決定する特定状態決定手段条件提示抽選と、前記特定状態決定手段条件提示抽選が前記特定状態条件提示ゲームに制御する旨が決定された場合に、前記特定状態の決定を報知する特定状態決定報知手段条件提示ゲームの当選報知と、を備え、前記特定状態制御手段は、前記有利状態ATの終了後、前記通常状態非ATに移行してから前記所定期間前兆期間の最大期間が経過する前に前記特定状態決定手段条件提示抽選により前記特定状態条件提示ゲームに制御する旨が決定された場合には、前記通常状態非ATに移行してから前記所定期間前兆期間の最大期間経過時以降に前記特定状態条件提示ゲームに制御し、前記特定状態決定報知手段は、前記有利状態ATの終了後、前記通常状態非ATに移行してから前記所定期間前兆期間の最大期間が経過する前に前記特定状態決定手段条件提示抽選により前記特定状態条件提示ゲームに制御する旨が決定された場合には、前記通常状態非ATに移行してから前記所定期間前兆期間の最大期間経過までは前記特定状態の決定条件提示ゲームの当選を報知しないことを特徴とするスロットマシン。この特徴によれば、有利状態の終了後、通常状態に移行してから所定期間が経過する前の期間であっても、特定状態に制御する旨が決定され得る一方で、特定状態に制御する旨が決定され、その旨が報知されたにも関わらず、特定状態に制御されない状態が継続してしまうことを防止できる。本発明の手段2に記載のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、前記特定状態決定手段条件提示抽選が通常よりも前記特定状態条件提示ゲームに制御する旨を決定する確率の高い特定高確率状態高確率モードに制御する特定高確率状態制御手段と、前記特定高確率状態高確率モードに制御されている場合に、その旨を示唆する特定高確率状態示唆演出高確率モード示唆演出を実行する特定高確率状態示唆演出実行手段と、を備え、前記特定高確率状態示唆演出実行手段は、前記有利状態ATの終了後、前記通常状態非ATに移行してから前記所定期間前兆期間の最大期間が経過する前に前記特定高確率状態高確率モードに制御された場合には、前記通常状態非ATに移行してから前記所定期間前兆期間の最大期間経過までは前記特定高確率状態示唆演出高確率モード示唆演出を実行しないことを特徴とするスロットマシン。この特徴によれば、有利状態の終了後、通常状態に移行してから所定期間が経過する前の期間であっても、特定状態に制御する旨が決定され得るとともに、特定高確率状態にも制御される一方で、特定高確率状態示唆演出が実行され、特定状態に制御する旨を決定する確率の高い特定高確率状態に制御されている旨が示唆されているにも関わらず、特定状態に制御された旨の報知も行われず、特定状態にも制御されない状態が継続してしまうことを防止できる。本発明の手段3に記載のスロットマシンは、請求項1、手段1または2のいずれかに記載のスロットマシンであって、前記特定状態条件提示ゲームに制御するか否かを決定する特定状態決定手段条件提示抽選を備え、前記特定状態制御手段は、前記有利状態ATの終了後、前記通常状態非ATに移行してから前記所定期間前兆期間の最大期間が経過する前に前記特定状態決定手段条件提示抽選により前記特定状態条件提示ゲームに制御する旨が決定された場合には、前記通常状態非ATに移行してから前記所定期間前兆期間の最大期間経過後の次のゲームから前記特定状態条件提示ゲームに制御することを特徴とするスロットマシン。この特徴によれば、有利状態の終了後、通常状態に移行してから所定期間が経過する前の期間であっても、特定状態に制御する旨が決定され得る一方で、この間に特定状態に制御する旨が決定された場合には、所定期間経過後の次のゲームから特定状態が開始するので、特定状態の決定後、開始するまでの遅れを極力なくすことができる。本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、遊技用価値メダルを用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報図柄を変動表示可能な可変表示装置リール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンスロットマシン1であって、通常状態非AT通常ゲーム、前兆期間よりも遊技者にとって有利な有利状態ATに制御する有利状態制御手段と、前記有利状態ATの終了時に再度前記有利状態に制御する旨が決定されている場合に、該有利状態ATの終了後、前記通常状態非ATに移行してから所定期間前兆期間の最大期間内に前記有利状態ATに制御する有利状態再制御手段と、前記通常状態非ATにおいて通常通常ゲームよりも前記有利状態ATに制御される可能性の高い特定状態条件提示ゲームに制御する特定状態制御手段と、前記特定状態条件提示ゲームに制御されている期間にわたり、該特定状態条件提示ゲームに制御されている旨を特定可能に報知する特定状態報知手段提示条件、制限期間の残り期間の報知等と、を備え、前記特定状態制御手段は、前記有利状態ATの終了後に移行した前記通常状態非ATにおいて前記特定状態条件提示ゲームに制御する場合に、前記有利状態再制御手段により前記有利状態ATに制御される場合には該有利状態ATに制御されるまでの期間前兆期間内で前記特定状態条件提示ゲームに制御し、前記有利状態再制御手段により前記有利状態ATに制御されない場合には前記通常状態非ATに移行してから前記所定期間前兆期間の最大期間が経過するまでの期間内で前記特定状態条件提示ゲームに制御することを特徴としている。この特徴によれば、有利状態の終了後に移行した通常状態において特定状態に制御する場合に、再度有利状態に制御される場合にはその有利状態が開始するまでの期間内で特定状態に制御し、再度有利状態に制御されない場合には所定期間内で特定状態に制御することで、有利状態の終了後、所定期間を超えて特定状態に制御されることがないので、有利状態の終了後、特定状態に制御されることにより有利状態の開始が遅れてしまうことを防止できるうえに、有利状態の終了後は、再度有利状態に制御されるか否かに関わらず、所定期間の範囲でのみ特定状態に制御されることとなるので、所定期間が経過するまでは有利状態に制御されることに対する遊技者の期待感を確実に持続させることができる。尚、有利状態とは、通常状態よりも特定の入賞の発生が許容される確率が高まることや、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様など、遊技者にとって有利な情報が報知されること、これらの組み合わせ等により、通常状態よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態等が該当する。また、前記通常状態よりも前記有利状態に制御される可能性の高い特定状態とは、例えば、その間に一定のまたは選択された条件を満たすことにより有利状態に移行する状態や、有利状態に制御する旨が決定される確率が通常状態よりも高確率に設定された状態など、通常状態よりも有利状態に制御される条件が優遇されている状態等が該当する。また、通常状態から有利状態に制御されることはなく、必ず特定状態を介して有利状態に制御されるものであっても良い。本発明の手段4に記載のスロットマシンは、請求項2に記載のスロットマシンであって、前記有利状態制御手段は、前記特定状態条件提示ゲームにおいて所定条件提示条件が成立した場合に前記有利状態ATに制御し、前記有利状態ATの終了後に移行した前記通常状態非ATにおいて前記有利状態再制御手段により前記有利状態ATに制御される場合に、該有利状態ATに制御されるまでの期間内の前記特定状態条件提示ゲームにおいて前記所定条件提示条件が成立した場合には、前記有利状態再制御手段により前記有利状態ATに制御されるまでの期間当初決定された前兆期間を待たずに前記有利状態制御手段により前記有利状態ATに制御し、該有利状態ATの終了後、前記通常状態非ATに移行してから前記所定期間前兆期間の最大期間内に前記有利状態再制御手段により前記有利状態ATに制御することを特徴とするスロットマシン。この特徴によれば、通常であれば特定状態において所定条件が成立することで有利状態に制御されるのに対して、有利状態の終了後の特定状態においては、所定条件が成立しても有利状態に制御されなくなってしまうことで、有利状態の終了後、再度有利状態に制御されることが決定されていたか否かが判別できてしまうことを防止できる。本発明の手段5に記載のスロットマシンは、請求項2または手段1に記載のスロットマシンであって、前記有利状態制御手段は、前記特定状態条件提示ゲームにおいて所定条件提示条件が成立した場合に前記有利状態ATに制御し、前記有利状態ATの終了後、前記有利状態再制御手段により前記有利状態ATに制御される場合に該有利状態ATに制御されるまでの期間前兆期間内で制御される前記特定状態条件提示ゲームにおいて前記所定条件提示条件が成立する期待値と、前記有利状態ATの終了後、前記有利状態再制御手段により前記有利状態ATに制御されない場合に前記通常状態非ATに移行してから前記所定期間前兆期間の最大期間が経過するまでの期間内で制御される前記特定状態条件提示ゲームにおいて前記所定条件提示条件が成立する期待値と、が、前記有利状態ATの終了後、前記有利状態再制御手段により前記有利状態ATに制御されない場合に前記通常状態非ATに移行してから前記所定期間前兆期間の最大期間経過後通常ゲームに制御される前記特定状態条件提示ゲームにおいて前記所定条件提示条件が成立する期待値以上の期待値であることを特徴とするスロットマシン。この特徴によれば、有利状態の終了後、有利状態再制御手段により有利状態に制御される場合に該有利状態に制御されるまでの期間内で制御される特定状態や、有利状態の終了後、有利状態再制御手段により有利状態に制御されない場合に通常状態に移行してから所定期間が経過するまでの期間内で制御される特定状態においては、それ以外の特定状態に比較して期間が短くなる可能性が高いが、このような場合でも特定状態において所定条件が成立する期待値、すなわち有利状態に制御される期待値が下がることがないので、有利状態終了後に制御された特定状態が通常よりも短くなっても特定状態による興趣が低下してしまうことを防止できる。本発明の手段6に記載のスロットマシンは、請求項2、手段4または5のいずれかに記載のスロットマシンであって、前記特定状態制御手段は、前記有利状態ATの終了後に移行した前記通常状態非ATにおいて前記特定状態条件提示ゲームに制御する場合に、前記有利状態再制御手段により前記有利状態ATに制御される場合に該有利状態ATに制御されるまでの期間前兆期間が前記特定状態条件提示ゲームの最短期間5ゲームよりも短い場合には、前記有利状態再制御手段による前記有利状態ATの終了後に前記特定状態条件提示ゲームに制御し、前記有利状態ATの終了後に移行した前記通常状態非ATにおいて前記特定状態条件提示ゲームに制御する場合に、前記有利状態再制御手段により前記有利状態ATに制御されない場合に前記通常状態非ATに移行してから前記所定期間前兆期間の最大期間が経過するまでの期間が前記特定状態条件提示ゲームの最短期間5ゲームよりも短い場合には、該所定期間前兆期間の最大期間経過後通常ゲームに前記特定状態条件提示ゲームに制御することを特徴とするスロットマシン。この特徴によれば、有利状態の終了後、有利状態再制御手段により有利状態に制御される場合に該有利状態に制御されるまでの期間内で制御される特定状態や、有利状態の終了後、有利状態再制御手段により有利状態に制御されない場合に通常状態に移行してから所定期間が経過するまでの期間内で制御される特定状態が極端に短くなってしまうことを防止できる。本発明の実施例を以下に説明する。本発明が適用されたスロットマシンの実施例1を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筐体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bと、から構成されている。本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R以下、左リール、中リール、右リールが水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ黒7、網7図中網掛け7、白7、BAR、リプレイ、プラム、スイカ、チェリー、ベル、オレンジといった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R図4参照によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数本実施例ではいずれの遊技状態においても3を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するクレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21図4参照が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R図4参照がそれぞれ設けられている。また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや後述する配当表1などが印刷された下部パネルが設けられている。前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算返却する処理に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a図2参照側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ図示略、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25図4参照が設けられている。筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R図4参照からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率出玉率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN図1参照が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1~4を設定している。無効ラインLM1~4は、これら無効ラインLM1~4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1~4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ例えば、ベル-ベル-ベルが揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組み合わせ以下、役とも呼ぶが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数本実施例では50に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9図1参照から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190msミリ秒である。リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×211リール当たりの図柄コマ数=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1~3BETLED14~16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するROM506に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図5に示すようなメイン制御部41の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば図5に示すようなメイン制御部41の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路43により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすれば良い。スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路49は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部41のCPU505の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部41にユーザリセット信号を与える。図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセット/割込コントローラ504と、CPU505と、ROM506と、RAM507と、CTCカウンタ/タイマサーキット508と、乱数回路509と、PIPパラレルインプットポート510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。図5に示すメイン制御部41が備える外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、メイン制御部41に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置からメイン制御部41の内部データに対するアクセスを制御して、例えばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース501には、例えばインサーキットエミュレータICEといった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。メイン制御部41が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路42が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、メイン制御部41において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509にも供給され、乱数用クロック生成回路43から供給される乱数用クロックRCLKの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、メイン制御部41の外部へと出力されても良い。メイン制御部41が備える固有情報記憶回路503は、例えばメイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される4バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される8バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路503は、例えばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路503は、例えばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしても良い。メイン制御部41が備えるリセット/割込コントローラ504は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ504が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号システムリセット信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子XURSTに一定の期間にわたりローレベルの信号ユーザリセット信号が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマWDTのタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止IATが発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路49に搭載されたウォッチドッグタイマWDTを用いているため、外部ユーザリセット端子XURSTにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止IATが発生することでユーザリセットが発生することとなる。リセット/割込コントローラ504が制御する割込には、ノンマスカブル割込NMIとマスカブル割込INTが含まれている。ノンマスカブル割込NMIは、CPU505の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子XNMI入力ポートP4と兼用に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込INTは、CPU505の設定命令により、割込要求の受け付けを許可/禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込INTの要因としては、外部マスカブル割込端子XINT入力ポートP3と兼用に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。メイン制御部41が備えるCPU505は、ROM506から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。このように、メイン制御部41では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41又はCPU505が実行する又は処理を行うということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、スロットマシン1の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部41がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、例えば外部バスインタフェース501を介してメイン制御部41に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。メイン制御部41が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、RAM507の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の全ての内容が保存される。メイン制御部41が備えるCTC508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネルPTC0-PTC2内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマPTC0-PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミングなどに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、CTC508は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネルPCC0-PCC3内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタPCC0-PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタPCC0-PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。CTC508は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間可変設定時間をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばRAM507のバックアップ領域といった、CTC508とは異なるメイン制御部41の内部回路に含まれても良い。メイン制御部41が備える乱数回路509は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板40の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。CPU505は、乱数回路509から抽出した数値データに基づき、乱数回路509とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路509からCPU505により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路509は、メイン制御部41に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部41とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部41に外付けされるものであっても良い。内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、0~65535の範囲の値をとる。メイン制御部41が備えるPIP510は、例えば6ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートP0~入力ポートP2と、機能兼用端子となる入力ポートP3~入力ポートP5とを含んでいる。入力ポートP3は、CPU505等に接続される外部マスカブル割込端子XINTと兼用される。入力ポートP4は、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込端子XNMIと兼用される。入力ポートP5は、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAと兼用される。入力ポートP3~入力ポートP5の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSにより指示される。図5に示すメイン制御部41が備えるアドレスデコード回路512は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム506Aの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。メイン制御部41が備えるRAM507には、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。RAM507としては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU505には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU505がROM506から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU505における1命令の実行時間ごとに行われることになる。メイン制御部41は、シリアル通信回路511を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔本実施例では、約0.56ms毎に後述するタイマ割込処理メインを実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔本実施例では、約0.56ms毎にタイマ割込処理メインを実行する。尚、タイマ割込処理メインの実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理メインの実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理メインとの間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51図1参照、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理サブを行うこととなる。サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理サブを実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理サブの実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理サブの契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値設定値がメイン制御部41のRAM507に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理メインを実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理メインを実行する。電断処理メインでは、レジスタを後述するRAM507のスタックに退避し、RAM507にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ本実施例では、5AH、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM507に格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM507の該当する領域本実施例では、全ての領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM507の全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM507に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合1の場合や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。尚、本実施例では、RAM507に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM507のデータが正常であると判定した場合に、RAM507の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM507に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。次に、メイン制御部41のRAM507の初期化について説明する。メイン制御部41のRAM507の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するRTフラグ及びRT残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM507のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM507の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM507のデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM507の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域未使用領域及び未使用スタック領域を含む、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM507の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM507のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM507の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。このように本実施例では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたRTフラグやRT残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化1が実行されることに伴って初期化されることとなる。本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態通常、内部中、BBRBに応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に実際には、スタートスイッチ7の検出時決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値0~65535の整数を取得する。詳しくは、RAM507に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM507に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理メインにおいて読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値抽選用ワークに格納された数値データに順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率判定値数/65536で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM507に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506Aに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態以下、内部当選状態と呼ぶ別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ0~335の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ1図柄が移動するステップ数毎に分割した21の領域コマが定められており、これらの領域には、リール基準位置から0~20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0~20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0~20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域に位置するタイミングリール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域に停止することとなる。本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。また、本実施例では、滑りコマ数として0~4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後設定変更後からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後設定変更後からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドであり、後述するフリーズ抽選の終了時に送信される。リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット賭数の設定に用いられたメダルを含むの精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット賭数の設定に用いられたメダルを含むの精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon開放状態/off閉状態を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化onからoff、offからonした時に送信される。操作検出コマンドは、操作スイッチ類MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち検出状態on/offが変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのか及び他のスイッチの検出状態on/offを示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理メインのドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理メインのコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理メインのスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理メインのコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。前述のようにドアコマンドも操作検出コマンドもともにタイマ割込処理メインのコマンド設定処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信されることとなるが、ドアコマンド送信要求2が設定されている場合、すなわちドアコマンドの送信が要求されている場合には、例え、操作検出コマンドの送信が要求されていても、ドアコマンドの送信を優先するようになっており、ドアコマンド送信要求2が設定されていない場合のみ操作検出コマンドが送信されることとなるため、ドアコマンド送信要求2と操作検出コマンド送信要求の双方が設定されている場合には、当該コマンド送信処理では、ドアコマンドが送信され、次回以降のコマンド送信処理において操作検出コマンドが送信されることとなる。次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。サブ制御部91は、タイマ割込処理サブにおいて、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。本実施例のスロットマシン1においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。尚、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。図6~図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施例におけるスロットマシンは、図10に示すように、通常遊技状態、内部中1、2、RB、BBRBのいずれかに制御され、さらに通常遊技状態以下、通常遊技状態を通常と称すにおいては、RT0~4のいずれかに制御される。図6を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1~4以下、各々のビッグボーナスをBBと称する、レギュラーボーナス1、2以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称するの6種類のボーナスが含まれる。BB1は、入賞ラインに黒7-黒7-黒7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインに網7-網7-網7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインに白7-白7-白7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインにBAR-BAR-BARの組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインに黒7-白7-網7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB1~BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス以下、BBRBと称するに毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。BB1~BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RB1は、入賞ラインに網7-網7-黒7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインに白7-白7-黒7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス以下、RBと称するに移行される。RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図10に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2RT0に制御される。また、図10に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスまとめてボーナスと呼ぶが終了した後は、通常RT4に制御される。後述する内部抽選においてBB1~BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1~BB4、RB1、RB2を構成する図柄黒7、白7、網7は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1~8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベルが含まれる。中段ベルは、入賞ラインLNにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。右下がりベルは、入賞ラインLNにリプレイ-ベル-リプレイ、リプレイ-ベル-プラム、プラム-ベル-リプレイ、プラム-ベル-プラムのいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、リプレイ-ベル-リプレイ、リプレイ-ベル-プラム、プラム-ベル-リプレイ、プラム-ベル-プラムのいずれかの組み合わせが揃うと、ベル-ベル-ベルの組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。次に、上段ベル1~8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNにリプレイ-オレンジ-オレンジの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNにリプレイ-オレンジ-BARの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNにリプレイ-BAR-オレンジの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNにリプレイ-BAR-BARの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNにプラム-オレンジ-オレンジの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNにプラム-オレンジ-BARの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNにプラム-BAR-オレンジの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNにプラム-BAR-BARの組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラム、中リールのBAR及びオレンジ、右リール2RのBAR及びオレンジは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、リプレイ-オレンジ-オレンジ、リプレイ-オレンジ-BAR、リプレイ-BAR-オレンジ、リプレイ-BAR-BAR、プラム-オレンジ-オレンジ、プラム-オレンジ-BAR、プラム-BAR-オレンジ、プラム-BAR-BARのいずれかの組み合わせが揃うと、ベル-ベル-ベルの組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいて、リプレイ及びプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、オレンジ及びBARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1~8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。中段スイカは、入賞ラインLNに黒7-スイカ-スイカ、白7-スイカ-スイカ、スイカ-スイカ-スイカの組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、黒7、白7、スイカのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、中リール2C、右リール2Rの各々について、スイカは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。右下がりスイカは、入賞ラインLNにベル-スイカ-黒7、ベル-スイカ-白7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、白7は、スイカの1つ上の位置に配置されているので、ベル-スイカ-黒7、ベル-スイカ-白7のいずれかの組み合わせが揃うと、黒7-スイカ-スイカ、白7-スイカ-スイカ、スイカ-スイカ-スイカの組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cのスイカ、右リール2Rの黒7、白7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。上段スイカは、入賞ラインLNにベル-黒7-リプレイ、ベル-白7-リプレイの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、中リール2Cの黒7、白7は、スイカの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイは、スイカの1つ下の位置に配置されているので、ベル-黒7-リプレイ、ベル-白7-リプレイのいずれかの組み合わせが揃うと、黒7-スイカ-スイカ、白7-スイカ-スイカ、スイカ-スイカ-スイカの組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cの黒7、白7、右リール2Rのリプレイは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。下段チェリーは、入賞ラインLNにBAR-オレンジ-ANYANYはいずれの図柄でも可、BAR-BAR-ANY、BAR-ベル-ANYの組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2LのBARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、BAR-オレンジ-ANYANYはいずれの図柄でも可、BAR-BAR-ANY、BAR-ベル-ANYのいずれかの組み合わせが揃うと、左リールのチェリーが下段に停止することとなり、チェリー-ANY-ANYの組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインLM2及びLM4に揃うこととなる。また、中リール2Cにおいてオレンジ、BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。中段チェリーは、入賞ラインLNにチェリー-ANY-ANYの組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると1枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、チェリーは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。1枚役は、入賞ラインLNに黒7-チェリー-網7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、中リールのチェリー、右リールの網7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。右上がりベルは、入賞ラインLNに黒7-ベル-オレンジ、白7-ベル-オレンジ、スイカ-ベル-オレンジ、黒7-ベル-BAR、白7-ベル-BAR、スイカ-ベル-BARのいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので黒7-ベル-オレンジ、白7-ベル-オレンジ、スイカ-ベル-オレンジ、黒7-ベル-BAR、白7-ベル-BAR、スイカ-ベル-BARのいずれかの組み合わせが揃うと、ベル-ベル-ベルの組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。次に、図8を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SPスペシャルリプレイが含まれる。通常リプレイは、入賞ラインLNにリプレイ-リプレイ-リプレイ、リプレイ-リプレイ-プラム、プラム-リプレイ-リプレイ、プラム-リプレイ-プラムの組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。下段リプレイは、入賞ラインLNにベル-オレンジ-オレンジ、ベル-オレンジ-チェリー、ベル-オレンジ-スイカ、ベル-オレンジ-黒7、ベル-オレンジ-網7、ベル-オレンジ-白7、ベル-BAR-オレンジ、ベル-BAR-チェリー、ベル-BAR-スイカ、ベル-BAR-黒7、ベル-BAR-網7、ベル-BAR-白7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているのでベル-オレンジ-オレンジ、ベル-オレンジ-チェリー、ベル-オレンジ-スイカ、ベル-オレンジ-黒7、ベル-オレンジ-網7、ベル-オレンジ-白7、ベル-BAR-オレンジ、ベル-BAR-チェリー、ベル-BAR-スイカ、ベル-BAR-黒7、ベル-BAR-網7、ベル-BAR-白7のいずれかの組み合わせが揃うと、リプレイ-リプレイ-スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7、リプレイ-プラム-リプレイ-リプレイ-スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7、プラム-リプレイ-リプレイ-リプレイ-スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7、プラム-プラム-リプレイ-リプレイ-スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。転落リプレイは、入賞ラインLNにベル-リプレイ-ベルの組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているのでベル-リプレイ-ベルの組み合わせが揃うと、リプレイ-リプレイ-リプレイ、リプレイ-リプレイ-プラム、プラム-リプレイ-リプレイ、プラム-リプレイ-プラムの組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図10に示すように、通常RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。昇格リプレイ1は、入賞ラインLNにリプレイ-リプレイ-ベル、プラム-リプレイ-ベルの組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。昇格リプレイ2は、入賞ラインLNにベル-オレンジ-リプレイ、ベル-オレンジ-プラム、ベル-BAR-リプレイ、ベル-BAR-プラムのいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているのでベル-オレンジ-リプレイ、ベル-オレンジ-プラム、ベル-BAR-リプレイ、ベル-BAR-プラムの組み合わせが揃うと、リプレイ-リプレイ-ベル、プラム-リプレイ-ベルの組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図10に示すように、通常RT1において昇格リプレイ昇格リプレイ1または昇格リプレイ2に入賞した後は、通常RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常RT2、通常RT3における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常RT2、通常RT3における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1RT0または内部中2RT0に制御される。このため、通常RT2、通常RT3においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常RT2、通常RT3から通常RT0に制御されないように構成されており、通常RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常RT1からのみ通常RT0に制御されるように構成されている。特殊リプレイは、入賞ラインLNにベル-リプレイ-リプレイ、ベル-リプレイ-プラムの組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図10に示すように、通常RT0において特殊リプレイに入賞した後は、通常RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常RT1、通常RT3における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常RT1、通常RT3における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1RT0または内部中2RT0に制御される。このため、通常RT1、通常RT3においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常RT1、通常RT3から通常RT2に制御されないように構成されており、通常RT0であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常RT0からのみ通常RT2に制御されるように構成されている。次に、図9を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図9に示すように、リプレイ-オレンジ-ベル、リプレイ-BAR-ベル、プラム-オレンジ-ベル、プラム-BAR-ベル、リプレイ-ベル-オレンジ、リプレイ-ベル-BAR、プラム-ベル-オレンジ、プラム-ベル-BAR、黒7-オレンジ-オレンジ、黒7-オレンジ-BAR、黒7-BAR-オレンジ、黒7-BAR-BAR、白7-オレンジ-オレンジ、白7-オレンジ-BAR、白7-BAR-オレンジ、白7-BAR-BAR、スイカ-オレンジ-オレンジ、スイカ-オレンジ-BAR、スイカ-BAR-オレンジ、スイカ-BAR-BARからなる20種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。図10に示すように、通常RT0、通常RT2、通常RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常RT1に制御される。尚、通常RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常RT1が維持されることとなる。次に、図12~図16を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1BB1、BB3、RB2が当選している状態であるか、内部中2BB2、BB4、RB1が当選している状態であるか、BBRBであるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0~4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図12~図16においては、入賞役の間にを表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図12~図16においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値例えば設定値1の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数0~65535の整数に対応させて、65536に設定されている。このため、例えば、判定値数として300が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図12及び図13は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図15は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図16は、図12~15に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。通常RT0であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15が内部抽選の対象役となる。通常RT1であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。通常RT2であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。通常RT3であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。内部中1RT0、内部中2RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。BBRBRT0であるときには、弱チェリー、右上がりベルが内部抽選の対象役となり、RBRT0であるときには、右上がりベルが内部抽選の対象役となる。尚、図16に示すように、弱スイカとは、上段スイカ右下がりスイカである。強スイカとは中段スイカ右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー1枚役であり、弱チェリーでは、中段にBAR-BAR-BARの組み合わせが導出可能に制御されるのに対して、強チェリーでは、中段にBAR-BAR-BARの組み合わせが導出可能に制御されるようになっており、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段にBAR-BAR-BARの組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。ベルとは、中段ベル右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル上段ベル5上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル上段ベル6上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル上段ベル2上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル上段ベル2上段ベル4である。左ベル1~4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル上段ベル2上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル上段ベル1上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル上段ベル4上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル上段ベル3上段ベル8である。中ベル1~4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル上段ベル3上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル上段ベル1上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル上段ベル4上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル上段ベル2上段ベル8である。右ベル1~4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4を単に押し順ベルとも呼ぶ。昇格リプレイとは、昇格リプレイ1昇格リプレイ2である。リプレイGR1とは、通常リプレイ昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ昇格リプレイ1下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ昇格リプレイ2下段リプレイである。リプレイGR11とは、転落リプレイ特殊リプレイであり、リプレイGR12とは、転落リプレイ特殊リプレイ通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ特殊リプレイ下段リプレイであり、リプレイGR14とは、転落リプレイ特殊リプレイ通常リプレイ下段リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ特殊リプレイ昇格リプレイ1である。また、通常RT0~3などにおいて、BB1~BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイの判定値数は、内部中1RT0、内部中2RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BBRBであるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BBRBやRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0~3のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0~3のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図17に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図17は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。リプレイGR1通常リプレイ昇格リプレイ1が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR2通常リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR3通常リプレイ昇格リプレイ1下段リプレイが当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR4通常リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2下段リプレイが当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR5通常リプレイ昇格リプレイ2が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR6通常リプレイ昇格リプレイ2下段リプレイが当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイGR1~6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR1~6が内部抽選の対象となる通常RT1において、リプレイGR1~6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常RT0に移行することとなる。リプレイGR11転落リプレイ特殊リプレイが当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR12転落リプレイ特殊リプレイ通常リプレイが当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR13転落リプレイ特殊リプレイ下段リプレイが当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR14転落リプレイ特殊リプレイ通常リプレイ下段リプレイが当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR15転落リプレイ特殊リプレイ昇格リプレイ1が当選し、右押し、すなわち右リール2Rを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール2Lを第1停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール2Cを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイGR11~15とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR11~15が内部抽選の対象となる通常RT0において、リプレイGR11~15のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常RT1に移行することとなる。次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図18に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図18は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。左ベル1右下がりベル上段ベル6上段ベル7が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。左ベル2右下がりベル上段ベル5上段ベル8が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。左ベル3右下がりベル上段ベル2上段ベル3が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。左ベル4右下がりベル上段ベル2上段ベル4が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1~4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1~8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1~4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1~8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。中ベル1中段ベル上段ベル2上段ベル5が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。中ベル2中段ベル上段ベル1上段ベル6が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。中ベル3中段ベル上段ベル4上段ベル7が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。中ベル4中段ベル上段ベル3上段ベル8が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1~4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1~8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1~4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1~8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。右ベル1中段ベル上段ベル3上段ベル5が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。右ベル2中段ベル上段ベル1上段ベル7が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。右ベル3中段ベル上段ベル4上段ベル6が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。右ベル4中段ベル上段ベル2上段ベル8が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1~4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1~8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1~4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1~8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特に図示しないが、ベル中段ベル右下がりベルが当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃うように制御される。本実施例では、図10及び図11に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BBRBのいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0~3のいずれかに制御される。前述のように、メイン制御部41のRAM507には、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、RTの種類を特定可能なRTフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、4ビットのデータであり、0000が通常遊技状態を示し、0001が内部中1を示し、0010が内部中2を示し、0100がRBを示し、1100がBBRBを示す。RTフラグは、4ビットのデータであり、0000がRT0を示し、0001がRT1を示し、0010がRT2を示し、0011がRT3を示し、0100がRT4を示す。図11に示すように、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0000の場合は、通常遊技状態かつRT0であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0001の場合は、通常遊技状態かつRT1であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0010の場合は、通常遊技状態かつRT2であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0011の場合は、通常遊技状態かつRT3であることを示し、遊技状態フラグの値が0001、RTフラグの値が0000の場合は、内部中1であることを示し、遊技状態フラグの値が0010、RTフラグの値が0000の場合は、内部中2であることを示し、遊技状態フラグの値が0100、RTフラグの値が0000の場合は、RBであることを示し、遊技状態フラグの値が1100、RTフラグの値が0000の場合は、BBRBであることを示す。一方、本実施例では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中1用の抽選テーブル、内部中2用の抽選テーブル、RB用の抽選テーブル、BBRB用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、RT0用の抽選テーブル、RT1用の抽選テーブル、RT2用の抽選テーブル、RT3用の抽選テーブルをそれぞれ有している。そして、内部抽選処理においてRAM507に格納されている遊技状態フラグの値及びRTフラグの値を参照して遊技状態及びRTの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びRTの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。通常RT0は、通常RT1において昇格リプレイが入賞したときリプレイGR1~6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき、通常RT1、通常RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新される。そして、通常RT0は、通常RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT0における特別役の当選確率は通常約1/239、再遊技役の当選確率は高確率約1/1.4、小役の当選確率は通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常RT0では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイGR11~15のみが内部抽選の対象となる。通常RT1は、通常RT0、通常RT2、通常RT3において移行出目が停止するか、通常RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT1を示す0001に更新される。そして、通常RT1は、昇格リプレイが入賞することで通常RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT1における特別役の当選確率は通常RT0と同じく通常約1/239、再遊技役の当選確率は通常RT0よりも低く通常約1/7.3、小役の当選確率は通常RT0と同じく通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、通常RT1では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイGR1~6のみが内部抽選の対象となる。通常RT2は、通常RT0において特殊リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT2を示す0010に更新される。そして、通常RT2は、移行出目が停止して通常RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT2における特別役の当選確率は通常RT0と同じく通常約1/239、再遊技役の当選確率はRT0とほとんど変わらず高確率約1/1.4、小役の当選確率は通常RT0と同じく通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常RT2では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。通常RT3は、BBRB、RBの終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT3を示す0011に更新される。そして、通常RT3は、通常RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT3における特別役の当選確率は通常約1/239、再遊技役の当選確率は通常RT0よりも低く通常約1/7.3、小役の当選確率は通常RT0と同じく通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、通常RT4では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中1を示す0001に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新される。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBBRBまたはRBに移行することで終了する。内部中1においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常RT0、通常RT2よりは低いが、通常RT1、通常RT3よりも高く高確率約1/4.2、小役の当選確率は通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、内部中1では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中2を示す0010に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新される。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBBRBまたはRBに移行することで終了する。内部中2においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常RT0、通常RT2よりは低いが、通常RT1、通常RT3、内部中1よりも高く高確率約1/2.9、小役の当選確率は通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、内部中2では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、RBを示す0100に更新され、RTフラグの値は、RT0を示す0000から変わらない。そして、RBは、6ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。RBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中1、2よりも高く高確率約1/1.01であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。BBRBは、内部中においてBBが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、BBRBを示す1100に更新され、RTフラグの値は、RT0を示す0000から変わらない。そして、BBRBは、BBRBに移行してからのゲーム数に関わらず、BBRBに払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。BBRBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中1、2よりも高く高確率約1/1.00であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。通常遊技状態、内部中1、2、RB、BBRBのうち、RB及びBBRBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、通常遊技状態におけるRT0~3のうちRT0、2は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0~3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム以下、ATというに演出状態を制御可能となっている。ここで本実施例の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図10に示すように、RBまたはBBRBが終了すると、通常RT3に移行する。通常RT3では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT3において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBBRBの終了後に移行した通常RT3において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常RT1に移行することとなる。通常RT1では、昇格リプレイが入賞することで通常RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT1においてリプレイGR1~6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常RT1では、リプレイGR1~6が当選し、停止順に正解することで通常RT0へ移行することとなる。通常RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT0においてリプレイGR11~15が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常RT0において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常RT0では、リプレイGR11~15が当選し、停止順が正解することで通常RT2へ移行し、リプレイGR11~15が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常RT1へ移行することとなる。通常RT2では、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT2において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常RT2では、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常RT1へ移行することとなる。内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBBRBに移行する。サブ制御部91は、後述する条件提示ゲームにおいて提示条件を達成した際に、ATに制御するか否かのナビストック抽選を行う。ナビストック抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。ナビストック数とは、所定期間にわたりATに制御される権利の数を示す。ナビストック数を1消費減算することにより、所定ゲーム数の間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。サブ制御部91は、ナビストック抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのナビストック数の有無に基づき、ATに制御するか否かを特定する。そして、後述する条件提示ゲームにおいて提示条件を達成したとき、または後述する前兆期間の終了後に、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。サブ制御部91は、通常RT1~3であるときに、ナビストックを消費してATへの制御が可能となる。具体的に、サブ制御部91は、通常RT1~3主にRT1において、ナビストックが残っているときには、ATに制御する。通常RT1から通常RT0に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費減算することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。この際、後述のように通常RT1においては、リプレイGR1~6の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、リプレイGR1~6の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより通常RT1からRT0に移行させることが可能となる。ATに制御されているときであって、通常RT0から通常RT2に移行したとき、または通常RT2へ移行後、通常RT2が継続している状態において所定ゲーム数経過したときには、ナビストック数を1消費減算することによるATへの開始条件が成立し、所定ゲーム数が経過するまでの間、ATに制御する。尚、ナビストック数を1消費したときには、ナビストック数が1減算される。この間、後述のように通常RT0であれば、リプレイGR11~15の当選時にナビ演出の対象となり、押し順ベルは、通常RT0、通常RT2に関わらずナビ演出の対象となる。ナビ演出では、通常RT0においては、リプレイGR11~15の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより通常RT0から通常RT1に移行させることなく通常RT2へ移行させることが可能となる。また、通常RT0、通常RT2においては、ともに押し順ベルの当選時に移行出目を回避し、ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、通常RT0または通常RT2から通常RT1に移行させることなく、かつメダルを獲得することが可能となる。サブ制御部91は、ナビストックを1消費したとき、すなわち通常RT0から通常RT2に移行したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行されるゲーム数を決定するゲーム数抽選を実行する。サブ制御部91は、ゲーム数抽選において当選したゲーム数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのゲーム数が0となるまでの期間において、ATに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATであるときには、残りゲーム数が0となったときには非ATに制御する。非ATに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、通常RT2であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常RT1に制御される可能性が高まる。サブ制御部91は、ATに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常RT1であるときにはリプレイGR1~6であり、通常RT0であるときにはリプレイGR11~15である。また、通常RT0~2では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。リプレイGR1~6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順図17参照が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出としては、左中右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR2に当選したときのナビ演出としては、左右中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR3に当選したときのナビ演出としては、中左右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR4に当選したときのナビ演出としては、中右左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR5に当選したときのナビ演出としては、右左中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR6に当選したときのナビ演出としては、右中左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。リプレイGR11~15に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順図17参照が報知される。例えば、リプレイGR11に当選したときのナビ演出としては、左中右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR12に当選したときのナビ演出としては、左右中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR13に当選したときのナビ演出としては、中左右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR14に当選したときのナビ演出としては、中右左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR15に当選したときのナビ演出としては、右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順図18参照が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。サブ制御部91は、メイン制御部41側の遊技状態が通常RT0~3に制御されている状態において、通常ゲーム、条件提示ゲーム、AT、前兆期間のいずれかの状態に制御する。通常ゲームとは、最も多くの期間を占める相対的に遊技者にとって不利な状態である。条件提示ゲームとは、予め定められた条件及び制限期間を提示し、制限期間内に提示条件を達成することで前述のナビストックが付与される状態である。条件提示ゲームでは、その期間にわたり、当該条件提示ゲームに制御されている旨が特定可能に報知されるとともに、未達成の提示条件、制限期間の残り期間等が報知される。これらの報知は、液晶表示器51の表示態様、LEDの点灯態様、音声の出力態様を用いて報知するものであれば良く、これらの一部で報知するものでも良い。ATは、前述のように遊技者にとって有利となる操作態様が報知される状態である。前兆期間は、ATの終了後、ナビストック数が残っている場合に、再度ATに制御される可能性のある状態である。前兆期間では、その期間にわたり、前兆期間に制御されている旨が特定可能に報知されるとともに、ATに当選している可能性を示唆する演出の頻度も通常ゲームに比較して高まる状態である。これらの報知や演出は、液晶表示器51の表示態様、LEDの点灯態様、音声の出力態様を用いて報知するものであれば良く、これらの一部で報知するものでも良い。次に、図19及び図20に基づいて本実施例におけるサブ制御部が制御する状態の遷移を説明する。サブ制御部91は、通常ゲームの各ゲームにおいては抽選態様となる役弱チェリー、強チェリー、中段チェリーが当選した場合に条件提示ゲームに制御するか否かを決定する条件提示抽選を行う。条件提示抽選は、条件提示ゲームに制御する権利である条件提示ゲームのストック数を決定することにより条件提示ゲームに制御するか否かの決定を行う。条件提示抽選における条件提示ゲームのストック数の当選確率は、抽選モードが通常確率モードであるか、高確率モードであるか、によって異なる。図22aに示すように、通常確率モードにおいては、当選役が弱チェリーであれば、60の割合で条件提示ゲームのストック数が0個に決定され、20の割合率で条件提示ゲームのストック数が1個に決定され、15の割合で条件提示ゲームのストック数が2個に決定され、5の割合で条件提示ゲームのストック数が3個に決定されるようになっており、1個以上の条件提示ゲームのストック数の当選確率は40、平均当選個数は0.65個となる。当選役が強チェリーであれば、30の割合で条件提示ゲームのストック数が0個に決定され、40の割合で条件提示ゲームのストック数が1個に決定され、20の割合で条件提示ゲームのストック数が2個に決定され、10の割合で条件提示ゲームのストック数が3個に決定されるようになっており、1個以上の条件提示ゲームのストック数の当選確率は70、平均当選個数は1.1個となる。当選役が中段チェリーであれば、0の割合で条件提示ゲームのストック数が0個に決定され、40の割合で条件提示ゲームのストック数が1個に決定され、30の割合で条件提示ゲームのストック数が2個に決定され、30の割合で条件提示ゲームのストック数が3個に決定されるようになっており、1個以上の条件提示ゲームのストック数の当選確率は100、平均当選個数は1.9個となる。また、図22bに示すように、高確率モードにおいては、当選役が弱チェリーであれば、30の割合で条件提示ゲームのストック数が0個に決定され、40の割合で条件提示ゲームのストック数が1個に決定され、20の割合で条件提示ゲームのストック数が2個に決定され、10の割合で条件提示ゲームのストック数が3個に決定されるようになっており、1個以上の条件提示ゲームのストック数の当選確率は70、平均当選個数は1.1個となる。当選役が強チェリーであれば、0の割合で条件提示ゲームのストック数が0個に決定され、40の確率で条件提示ゲームのストック数が1個に決定され、30の割合で条件提示ゲームのストック数が2個に決定され、30の割合で条件提示ゲームのストック数が3個に決定されるようになっており、1個以上の条件提示ゲームのストック数の当選確率は100、平均当選個数は1.9個となる。当選役が中段チェリーであれば、0の割合で条件提示ゲームのストック数が0個に決定され、40の割合で条件提示ゲームのストック数が1個に決定され、0の割合で条件提示ゲームのストック数が2個に決定され、100の割合で条件提示ゲームのストック数が3個に決定されるようになっており、1個以上の条件提示ゲームのストック数の当選確率は100、平均当選個数は3個となる。また、通常ゲームにおいて条件提示抽選を行わなかった場合、または条件提示抽選において条件提示ゲームに当選しなかった場合には、以前当選した条件提示ゲームのストック数が残っているか否かを判定する。通常ゲームにおいて条件提示抽選において条件提示ゲームに当選せず、さらに以前当選した条件提示ゲームのストックも残っていない場合には、再び抽選態様となる役弱チェリー、強チェリー、中段チェリーが当選するまで待機する。一方、通常ゲームで条件提示ゲームに当選した場合または以前当選した条件提示ゲームのストック数が残っている場合には、条件提示ゲームの当選を報知するとともに、通常ゲームから条件提示ゲームへ移行させ、条件提示ゲームの種類を決定する条件振分抽選を行う。図21に示すように、条件提示ゲームは、達成条件、制限期間、達成率が異なるA、B、C、Dの4種類からなる。Aは、10ゲーム以内に条件aが成立することで達成となる条件提示ゲームであり、その達成率は50となる。Bは、5ゲーム以内に条件bが成立することで達成となる条件提示ゲームであり、その達成率は50となる。Cは、10ゲーム以内に条件cが成立することで達成となる条件提示ゲームであり、その達成率は10となる。Dは、5ゲーム以内に条件dが成立することで達成となる条件提示ゲームであり、その達成率は10となる。これら条件提示ゲームにおける達成条件とは、例えば、特定の役が入賞すること、或いは特定の役が入賞しないこと、特定の役がnnは2以上の自然数回入賞することなどである。図24に示すように、条件振分抽選においては、30の割合で条件提示ゲームがAに決定され、30の割合で条件提示ゲームがBに決定され、20の割合で条件提示ゲームがCに決定され、20の割合で条件提示ゲームがDに決定されるようになっている。条件振分抽選の後、決定した条件提示ゲームの種類に応じて条件及び制限期間を提示し、条件提示ゲームに移行する。条件提示ゲームでは、提示条件が達成するか、制限期間が経過するまで条件提示ゲームを継続し、提示条件が達成されずに制限期間が経過した場合には、通常ゲームに戻る。一方、制限期間が経過する前に提示条件が達成された場合には、前述のナビストック抽選を行った後、その時点で条件提示ゲームを終了してATに移行することとなる。図25に示すように、ナビストック抽選においては、当選ゲームがA又はBであれば、50の割合でナビストック数が1個に決定され、40の割合でナビストック数が2個に決定され、5の割合で当選ナビストック数が3に決定され、5の割合で当選ナビストック数が4個に決定されるようになっており、1回のナビストック抽選で当選することが期待される平均ナビストック数は1.65となる。当選ゲームがC又はDであれば、10の割合でナビストック数が1個に決定され、10の割合でナビストック数が2個に決定され、45の割合でナビストック数が3個に決定され、40の割合でナビストック数が4個に決定されるようになっており、1回のナビストック抽選で当選することが期待される平均ナビストック数は3.25となる。AT終了後、サブ制御部91は、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っている場合、すなわち前兆期間を経て再びATに制御される場合には、再びATに制御されるまでのゲーム数を0~32ゲームの範囲で決定する前兆期間抽選を行い、当選したゲーム数を前兆期間のゲーム数としてRAM91cに設定する。一方、ナビストックが残っていない場合、すなわち前兆期間を経て通常ゲームに移行する場合には、前兆期間の最大値である32ゲームを前兆期間のゲーム数としてRAM91cに設定する。前兆期間抽選は、AT終了後に行われる前兆期間を0ゲームから32ゲームの範囲で決定する抽選である。図26に示すように、前兆期間抽選においては、10の割合でゲーム数が0に決定され、10の割合で1~10ゲームに決定され、10の確率で11~20ゲームに決定され、20の割合で21~30ゲームに決定され、50の割合で3132ゲームに決定され、さらに当選したゲーム数の範囲に属するゲーム数のいずれかが均等な割合で選択される。次いで、RAM91cに設定されたゲーム数にわたり前兆期間に制御する。前兆期間とは、前述のようにATの終了後、ナビストック数が残っている場合に、再度ATに制御される可能性のある状態であり、最大32ゲーム間にわたり継続する。すなわちナビストック数が残っている場合には、ATの終了後、32ゲーム以内に必ずATに制御されることとなる。前兆期間においては、通常ゲームと同様にRAM91cに設定されたゲーム数が経過するまでの各ゲームにおいて抽選態様となる役弱チェリー、強チェリー、中段チェリーが当選した場合に条件提示抽選を行う。一方、通常ゲームと異なり、条件提示抽選で条件提示ゲームに当選しても、当選した条件提示ゲームはストックされ、その時点で条件提示ゲームに移行することがなく、条件提示ゲームに当選した旨が報知されることもない。また、前兆期間では、RAM91cに設定されたゲーム数の前兆期間が終了した否かを判定し、前兆期間の終了が判定されるまで前兆期間を継続する。そして前兆期間の終了が判定された場合には、ナビストック数が残っているか否かを判定し、ナビストック数が残っている場合には、再びATに移行し、ナビストック数が残っていない場合には、通常ゲームに移行する。このように、本実施例にあっては、AT終了後に再びATを開始する可能性がある前兆期間が経過するまでは条件提示ゲームに移行することがない上、前兆期間で条件提示ゲームに当選しても前兆期間が終了するまでは条件提示ゲームに移行することが無いようになっている。具体的には、図27aに示すように、通常ゲームにおいて条件提示ゲームに当選した場合、サブ制御部91は、即座に条件提示ゲームが当選した旨を報知するとともに条件提示ゲームに移行させる。一方で、図27bに示すように、ATが終了してナビストックが0となった状態の前兆期間、すなわちその後通常ゲームに移行することとなる前兆期間において条件提示ゲームに当選した場合には、前兆期間の32ゲームが終了して通常ゲームに移行した最初のゲームで条件提示ゲームが当選した旨を報知し、条件提示ゲームに移行させる。また、図27cに示すように、ATが終了してナビストックが残っている状態の前兆期間、すなわちその後ATに移行することとなる前兆期間において条件提示ゲームに当選した場合には、その後、ナビストックが0となり、前兆期間が終了して通常ゲームに移行した最初のゲームで条件提示ゲームが当選した旨を報知し、条件提示ゲームに移行させる。また、本実施例においてサブ制御部91は、通常ゲーム及び前兆期間において、条件提示抽選における条件提示ゲームのストック数の当選確率が通常確率モードよりも高い高確率モードに制御するか否かを決定するモード抽選を行う。モード抽選は、高確率モードのゲーム数を決定する抽選である。図23に示すように、モード抽選においては、当選役が弱スイカであれば、50の割合で高確率モードのゲーム数が0ゲームに決定され、30の割合で高確率モードのゲーム数が20ゲームに決定され、10の割合で高確率モードのゲーム数が30ゲームに決定され、10の割合で高確率モードのゲーム数が50ゲームに決定され、0の割合で高確率モードのゲーム数が100ゲームに設定されるように抽選が行われ、弱スイカ当選時のモード抽選で当選することが期待される高確率モードの平均当選ゲーム数は14ゲームとなる。当選役が強スイカであれば、25の割合で高確率モードのゲーム数が0ゲームに決定され、15の割合で高確率モードのゲーム数が20ゲームに決定され、25の割合で高確率モードのゲーム数が30ゲームに決定され、20の割合で高確率モードのゲーム数が50ゲームに決定され、15の割合で高確率モードのゲーム数が100ゲームに設定されるように抽選が行われ、強スイカ当選時のモード抽選で当選することが期待される高確率モードの平均当選ゲーム数は35.5ゲームとなる。モード抽選において0以外のゲーム数が当選すると、サブ制御部91は、通常確率モードであれば、当選したゲーム数にわたり高確率モードに制御する。また、高確率モードであれば当選したゲーム数を上乗せしたゲーム数にわたり高確率モードを継続する。また、AT中など、条件提示抽選が行われない期間は、高確率モードのゲーム数のカウントは中断し、当該期間の終了後、カウントが再開されるようになっている。また、サブ制御部91は、図28aに示すように、通常ゲームにおいて高確率モードに制御する場合には、高確率モードに制御されている期間にわたり、高確率モードに制御されている旨を示唆する高確率モード示唆演出を実行する。高確率モード示唆演出は、液晶表示器51の表示態様、LEDの点灯態様、音声の出力態様を用いて高確率モードに制御されている旨を示唆するものであれば良く、これらの一部で高確率モードに制御されている旨を示唆するものでも良い。更に、本実施例では、高確率モードに制御されている期間にわたり、高確率モード示唆演出に継続して制御されるものであるが、高確率モードに制御されている場合に、特定の演出が実行される頻度を通常確率モードに制御されている場合よりも高めることで、高確率モードに制御されている旨を示唆するものでも良い。また、図28bに示すように、ATが終了してナビストックが0となった状態の通常モードにおける前兆期間で高確率モードに当選した場合、サブ制御部91は、高確率モードに移行させるが、高確率モード示唆演出はその時点で実行せず、前兆期間の終了後、通常ゲームに移行した際に、高確率モードが継続していれば、その後、高確率モードが終了するまでの期間にわたり、高確率モード示唆演出を実行する。また、図28cに示すように、ATが終了してナビストックが残っている状態の通常確率モードにおける前兆期間で高確率モードに当選した場合、サブ制御部91は、高確率モードに移行させるが、前兆期間の後、ATに移行する場合には、高確率示唆演出は実行せず、その後、ナビストックが0となり、前兆期間を経て通常ゲームに移行した際に、高確率モードが継続していれば、その後、高確率モードが終了するまでの期間にわたり、高確率モード示唆演出を実行する。以上説明したように本実施例のスロットマシン1では、ATの終了後の前兆期間において、この前兆期間が経過するまで、すなわち再度ATに制御される可能性のある期間が経過するまでは、条件提示ゲームに制御されることがないので、ATの終了後、条件提示ゲームに制御されることによりATの開始が遅れてしまうことを防止できるうえに、ATの終了後は、前兆期間を経て再度ATに制御されるか否かに関わらず、前兆期間中は一律に条件提示ゲームに制御されることがないので、前兆期間の最大期間が経過するまではATに制御されることに対して遊技者の期待感を確実に持続させることができる。また、本実施例では、ATの終了後の前兆期間においても条件提示抽選は実行し、前兆期間において条件提示抽選において条件提示ゲームに当選しても、前兆期間においては当選した条件提示ゲームに制御せず、前兆期間が終了し、通常ゲームに移行した後に条件提示ゲームに制御するようになっている。特に、本実施例では、前兆期間が終了し、通常ゲームに移行したゲーム、すなわち前兆期間が終了した次のゲーム前兆期間の終了後、ATに移行する場合には、その後ナビストックが0となり前兆期間が終了して通常ゲームに移行したゲームにおいて直ちに前兆期間において当選した条件提示ゲームを実行するようになっており、AT終了後の前兆期間であっても、条件提示ゲームに当選し得る構成とするが、前兆期間の間は、条件提示ゲームに当選しても条件提示ゲームに制御しないようにする一方で、この間に当選した条件提示ゲームは、前兆期間終了後の次のゲームから開始するので、条件提示ゲームに当選した後、開始するまでの遅れを極力なくすことができるようになっている。また、本実施例では、通常ゲームにおいて条件提示ゲームに当選した場合、すなわち条件提示ゲームに制御される場合には、その時点で条件提示ゲームに当選した旨の報知が行われるのに対して、前兆期間において条件提示ゲームに当選した場合、すなわち前兆期間が終了して通常ゲームに移行するまでは条件提示ゲームに制御されない場合には、その時点では条件提示ゲームに当選した旨の報知が行われないようになっているので、ATの終了後の前兆期間であっても、条件提示ゲームが当選し得る一方で、条件提示ゲームに当選し、その旨が報知されたにも関わらず、条件提示ゲームに制御されない状態が継続してしまうことを防止できる。また、本実施例では、通常ゲームにおいて条件提示抽選の抽選モードが高確率モードに制御された場合に、その期間にわたり高確率モードに制御されている旨を示唆する高確率モード示唆演出が実行されるのに対して、前兆期間、すなわち条件提示抽選で条件提示ゲームに当選しても、その旨が報知されることもなく、条件提示ゲームに制御されることもない期間においては、高確率モードに制御された場合に、条件提示抽選は、高確率モードに基づく確率にて行うものの、少なくとも前兆期間が終了するまでは、高確率モード示唆演出は実行されないようになっているので、AT終了後の前兆期間であっても、条件提示ゲームに当選し得るとともに、条件提示ゲームの当選確率が高い高確率モードにも制御される一方で、高確率モード示唆演出が実行され、条件提示ゲームの当選確率が高い高確率モードに制御されている旨が示唆されているにも関わらず、条件提示ゲームに当選した旨の報知も行われず、条件提示ゲームにも制御されない状態が継続してしまうことを防止できる。以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。前記実施例では、有利状態としてAT、すなわち遊技者にとって有利な停止態様を導出させるための操作態様が報知される状態を適用しているが、少なくとも通常よりも特定の入賞の当選確率や入賞確率が高まることや、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるための操作態様など、遊技者にとって有利な情報が報知されること等により、通常よりも多くのメダルの獲得が期待できる状態であれば良く、特別役の入賞に伴い移行するBBやRB、すなわち通常よりも小役の当選確率が高まる状態、再遊技役の当選確率が高まる再遊技高確率状態などを適用しても良い。前記実施例では、通常状態よりも有利状態に制御される可能性の高い特定状態として、達成すべき条件と制限期間とを提示し、提示された制限期間内に提示条件を達成することで、他の状態では付与されることのないナビストック、すなわちATに制御させる権利を付与することにより、通常状態よりも有利状態に制御される可能性が高まる条件提示ゲームを適用しているが、少なくとも通常状態よりも有利状態に制御されることとなる条件が優遇された状態で、かつその状態である旨が遊技者に対して認識可能に報知される状態であれば良く、例えば、有利状態に制御する旨の当選確率が通常状態よりも高くなる状態を適用しても良い。前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。本発明が適用されたスロットマシンの実施例2について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例1と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。前述した実施例1では、サブ制御部91がAT終了後の前兆期間において条件提示抽選を行うものの、この条件提示抽選において条件提示ゲームが当選しても前兆期間の終了までは、条件提示ゲームに制御されない構成であったのに対して、本実施例では、前兆期間においても条件提示抽選において条件提示ゲームが当選した場合や、以前当選した条件提示ゲームのストックが残っている場合には、前兆期間中であっても条件提示ゲームに制御することが可能である。本実施例においてサブ制御部91は、図29に示すように、AT終了後、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っている場合、すなわち前兆期間を経て再びATに制御される場合には、実施例1と同様の前兆期間抽選を行い、当選したゲーム数を前兆期間のゲーム数としてRAM91cに設定する。一方、ナビストックが残っていない場合、すなわち前兆期間を経て通常ゲームに移行する場合には、前兆期間の最大値である32ゲームを前兆期間のゲーム数としてRAM91cに設定する。次いで、RAM91cに設定されたゲーム数にわたり前兆期間に制御する。前兆期間においては、RAM91cに設定されたゲーム数が経過するまでの各ゲームにおいては実施例1と同様に抽選態様となる役弱チェリー、強チェリー、中段チェリーが当選した場合に条件提示抽選を行う。さらに条件提示抽選を行わなかった場合、または条件提示抽選において条件提示ゲームに当選しなかった場合には、以前当選した条件提示ゲームのストックが残っているか否かを判定する。前兆期間のゲームで、条件提示抽選において条件提示ゲームに当選せず、さらに以前当選した条件提示ゲームのストックも残っていない場合には、RAM91cに設定されたゲーム数の前兆期間が終了した否かを判定し、前兆期間の終了が判定されるまで前兆期間を継続する。そして前兆期間の終了が判定された場合には、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っている場合には、再びATに移行し、ナビストックが残っていない場合には、通常ゲームに移行する。一方、前兆期間のゲームで条件提示ゲームに当選した場合または以前当選した条件提示ゲームのストックが残っている場合には、前兆期間の残りゲーム数が5ゲーム以上か否かを判定する。この際、前兆期間の残りゲーム数が5ゲーム未満であれば、そのまま条件提示ゲームに制御することなく、前兆期間がその終了が判定されるまで継続する。この間も対象となる役が当選した場合には条件提示抽選は行われ、条件提示ゲームに当選した場合には、条件提示ゲームに当選した旨の報知は行わず、当選した条件提示ゲームはストックされる。また、前兆期間の残りゲーム数が5ゲーム以上であれば、条件提示ゲームに当選した旨を報知した後、前兆期間のゲーム数は進行させつつ条件提示ゲームに制御する。前兆期間中の条件提示ゲームでは、通常ゲームの条件提示ゲームと同様に条件振分抽選を行う。この際、通常ゲームの条件提示ゲームにおいては、図30aに示すように、条件提示ゲームの種類としてA、B、C、Dのいずれかから条件提示ゲームの種類を決定するのに対して、前兆期間中の条件提示ゲームでは、前兆期間が10ゲーム以上か否かによって異なり、前兆期間が10ゲーム以上であれば、通常ゲームの条件提示ゲームと同様に、条件提示ゲームの種類としてA、B、C、Dのいずれかから条件提示ゲームの種類を決定する一方で、前兆期間が10ゲーム未満5ゲーム以上ではあるであれば、図30bに示すように、条件提示ゲームの種類として制限期間が5ゲームのB、Dのいずれかのみから条件提示ゲームの種類を決定する。この際、通常ゲームや前兆期間が10ゲーム以上の場合においてAが選択される確率分、このAと提示条件の達成率が同じBが選択される確率が高くなり、通常ゲームや前兆期間が10ゲーム以上の場合においてCが選択される確率分、このCと提示条件の達成率が同じDが選択される確率が高くなる確率にてB、Dのいずれかを決定するようになっている。このため、前兆期間が10ゲーム未満であり、実行され得る条件提示ゲームの制限期間が通常ゲームや前兆期間が10ゲーム以上の場合よりも短くなる場合であっても、条件提示ゲームに当選し、かつ当選した条件提示ゲームで提示条件を達成する確率の期待値は、通常ゲームや前兆期間が10ゲーム以上の場合のそれと同じとなる。条件提示抽選の後は、通常ゲームと同様に、当選した条件を提示し、提示条件が達成するか、制限期間が経過するまで条件提示ゲームを継続し、提示条件が達成されずに制限期間が経過した場合には、前兆期間だけの状態に戻る。一方、制限期間が経過する前に提示条件が達成された場合には、通常ゲームと同様のナビストック抽選を行った後、その時点で条件提示ゲーム及び前兆期間をともに終了してATに移行することとなる。このように本実施例では、AT終了後の前兆期間、すなわちATに再度制御される可能性のある期間であっても、条件提示抽選を行い、図31aに示すように、その残り期間が条件提示ゲームの最大所要ゲーム数である10ゲーム以上の場合には、条件提示抽選に当選した場合に、A、B、C、Dのいずれの種類の条件提示ゲームにも制御することが可能である。また、図31bに示すように、前兆期間の残り期間が条件提示ゲームの最低所要ゲーム数である5ゲーム以上でかつ10ゲーム未満の場合には、条件提示抽選に当選した場合に、A、B、C、Dのうち所要ゲーム数が5ゲームのB、Dのいずれかの種類の条件提示ゲームにのみ制御することが可能である。また、図31cに示すように、前兆期間の残り期間が条件提示ゲームの最低所要ゲーム数である5ゲーム未満の場合には、条件提示抽選に当選した場合には、当該前兆期間では条件提示ゲームに制御せず、前兆期間の終了後、ATに制御されない場合には、当該前兆期間の終了後、通常ゲームに移行後、直ちに条件提示ゲームに制御する。また、前兆期間の終了後、ATに制御される場合には、図31dに示すように、当該ATが終了して前兆期間に移行した後、前兆期間が5ゲーム以上であることを条件に直ちに条件提示ゲームに制御するようになっている。尚、前兆期間が5ゲーム未満であれば、その後、5ゲーム以上の前兆期間に移行後、直ちに条件提示ゲームに制御することとなる。また、ナビストックが残っていない前兆期間、すなわちその後ATに制御されることのない前兆期間において条件提示ゲームに制御され、当該条件提示ゲームにおいて提示された提示条件を達成した場合には、当初決定された前兆期間この場合は一律32ゲームの終了を待たずに、その時点で前兆期間を終了させてATに移行する。また、図32aに示すように、ナビストックが残っている前兆期間、すなわちその後ATに制御されることとなる前兆期間においては、条件提示ゲームに制御され、当該条件提示ゲームにおいて提示された提示条件を達成できなかった場合には、当初決定された前兆期間の終了を待ってATに移行することとなるが、図32bに示すように、ナビストックが残っている前兆期間において条件提示ゲームに制御され、当該条件提示ゲームにおいて提示された提示条件を達成した場合には、当初決定された前兆期間の終了を待たずに、その時点で前兆期間を終了させてATに移行する。この際、提示条件を達成した際に行われるナビストック抽選の当選個数がナビストックの残り個数に加算されるので、ATの開始に伴いナビストックが1減算されるものの、実質的に減ることはなく、本来であれば、前兆期間の終了後に移行するはずのATは、提示条件の達成により移行したATの終了後、再び前兆期間を経て移行することとなる。以上説明したように、本実施例のスロットマシンでは、ATの終了後の前兆期間においても条件提示ゲームに制御することが可能であるが、前兆期間において条件提示ゲームに制御する場合には、前兆期間の後、再度ATに制御する場合であれば、そのATが開始するまでの期間0~32ゲーム内で終了する条件提示ゲームに制御し、前兆期間の後、ATに制御されず、通常ゲームに移行する場合であれば、前兆ゲームが終了して通常ゲームに移行するまでの期間32ゲーム内で終了する条件提示ゲームに制御することで、ATの終了後、前兆期間の最大期間32ゲームを越えて条件提示ゲームに制御されることがないので、ATの終了後、条件提示ゲームに制御されることによりATの開始が遅れてしまうことを防止できるうえに、ATの終了後は、前兆期間を経て再度ATに制御されるか否かに関わらず、前兆期間の最大期間の範囲でのみ条件提示ゲームに制御されることとなるので、前兆期間の最大期間が経過するまではATに制御されることに対して遊技者の期待感を確実に持続させることができる。また、本実施例では、ナビストックが残っていない前兆期間、すなわちその後ATに制御されることのない前兆期間であるか、ナビストックが残っている前兆期間、すなわちその後ATに制御される前兆期間であるか、に関わらず、その前兆期間において条件提示ゲームに制御され、当該条件提示ゲームにおいて提示された提示条件を達成した場合には、当初決定された前兆期間の終了を待たずに、その時点で前兆期間を終了させてATに移行し、ナビストックが残っている前兆期間であった場合には、条件提示ゲームにおいて提示条件を達成したことに伴うATの終了後、再び前兆期間を経て残っているナビストックに基づいてATに制御されるようになっており、通常ゲームであれば条件提示ゲームにおいて提示条件を達成したことに伴ってATに制御されるのに対して、ATの終了後の前兆期間における条件提示ゲームにおいては、提示条件を達成してもATに制御されなくなってしまうことで、ATの終了後、前兆期間を経て再度ATに制御されることが決定されていたか否か、すなわちナビストックが残っていたか否かが判別できてしまうことを防止でき、前兆期間を経て再度ATに制御されることへの期待感を持続させることができる。また、本実施例では、通常ゲームや前兆期間のうち残り期間が10ゲーム以上の場合、すなわち条件提示ゲームの振分に際して条件提示ゲームのゲーム数の制限を受けない状態において、条件提示ゲームに当選し、かつ当選した条件提示ゲームで提示条件を達成する確率の期待値と、前兆期間が10ゲーム未満であり、実行され得る条件提示ゲームの制限期間が通常ゲームや前兆期間が10ゲーム以上の場合よりも短くなる場合において、条件提示ゲームに当選し、かつ当選した条件提示ゲームで提示条件を達成する確率の期待値と、が同じであるため、ATの終了後の前兆期間においては、通常ゲームでの条件提示ゲームに比較してその制限期間が短くなる可能性が高いが、このような場合でも条件提示ゲームに当選し、かつ当選した条件提示ゲームで提示条件を達成する確率の期待値、すなわちATに制御される期待値は変わらないので、前兆期間中の条件提示ゲームが通常ゲームよりも短くなっても条件提示ゲームによる興趣が低下してしまうことを防止できる。尚、本実施例では、通常ゲームや前兆期間のうち残り期間が10ゲーム以上の場合、すなわち条件提示ゲームの振分に際して条件提示ゲームのゲーム数の制限を受けない状態において、条件提示ゲームに当選し、かつ当選した条件提示ゲームで提示条件を達成する確率の期待値と、前兆期間が10ゲーム未満であり、実行され得る条件提示ゲームの制限期間が通常ゲームや前兆期間が10ゲーム以上の場合よりも短くなる場合において、条件提示ゲームに当選し、かつ当選した条件提示ゲームで提示条件を達成する確率の期待値と、が同じ構成であるが、前兆期間が10ゲーム未満であり、実行され得る条件提示ゲームの制限期間が通常ゲームや前兆期間が10ゲーム以上の場合よりも短くなる場合において、条件提示ゲームに当選し、かつ当選した条件提示ゲームで提示条件を達成する確率の期待値が、通常ゲームや前兆期間のうち残り期間が10ゲーム以上の場合、すなわち条件提示ゲームの振分に際して条件提示ゲームのゲーム数の制限を受けない状態において、条件提示ゲームに当選し、かつ当選した条件提示ゲームで提示条件を達成する確率の期待値よりも高く設定しても良く、このような構成とした場合でも、ATの終了後の前兆期間においては、通常ゲームでの条件提示ゲームに比較してその制限期間が短くなる可能性が高いが、このような場合でも条件提示ゲームに当選し、かつ当選した条件提示ゲームで提示条件を達成する確率の期待値、すなわちATに制御される期待値が下がらないので、前兆期間中の条件提示ゲームが通常ゲームよりも短くなっても条件提示ゲームによる興趣が低下してしまうことを防止できる。また、本実施例では、前兆期間の残り期間が条件提示ゲームの最低所要ゲーム数である5ゲーム未満の場合には、条件提示抽選に当選した場合には、当該前兆期間では条件提示ゲームに制御せず、前兆期間の終了後、ATに制御されない場合には、当該前兆期間の終了後、通常ゲームに移行後、直ちに条件提示ゲームに制御する一方、前兆期間の終了後、ATに制御される場合には、当該ATが終了して前兆期間に移行した後、前兆期間が5ゲーム以上であることを条件に直ちに条件提示ゲームに制御するようになっており、ATの終了後の前兆期間における条件提示ゲームが通常ゲーム等において実行され得る条件提示ゲームの最低所要ゲーム数よりも短い期間となってしまうことがなく、条件提示ゲームが極端に短くなることで条件提示ゲームの興趣が低下してしまうことを防止できる。また、前述した実施例1では、前兆期間において条件提示ゲームに当選しても条件提示ゲームに当選した旨の報知が行われない構成であったのに対して、本実施例においてサブ制御部91は、前兆期間において条件提示ゲームに当選した場合には、前兆期間の残りゲームが5ゲーム以上であること、すなわち当選した条件提示ゲームが実行されることを条件に条件提示ゲームが当選した旨の報知を行い、条件提示ゲームに当選しても前兆期間の残りゲームが5ゲーム未満であり、当選した条件提示ゲームが実行されない場合には、条件提示ゲームが当選した旨の報知を行わないようになっている。このため、条件提示ゲームが実行される場合には、条件提示ゲームの当選が報知される一方で、条件提示ゲームの当選が報知されたにも関わらず、条件提示ゲームに制御されない状態が継続してしまうことを防止できる。また、前述した実施例1では、前兆期間において条件提示抽選の抽選モードが高確率モードに制御されても、前兆期間の間は、高確率モード示唆演出が行われない構成であったのに対して、本実施例においてサブ制御部91は、前兆期間であっても高確率モードに制御された場合には、原則として高確率モード示唆演出を実行し、前兆期間の残りゲームが5ゲーム未満である場合、すなわち当選した条件提示ゲームが実行されない場合に高確率モードに制御された場合のみ、前兆期間の終了後、通常ゲームに移行する場合にはその前兆期間の終了を待って高確率モード示唆演出を実行し、前兆期間の終了後、ATに移行する場合にはATの終了後、再び前兆期間に移行するのを待って高確率モード示唆演出を実行するようになっている。このため、前兆期間であっても、条件提示ゲームが当選した際にその旨が報知される状況であれば、高確率モードに制御された場合に、それに伴って高確率モード示唆演出が実行され、その旨が報知される一方で、前兆期間の残りゲームが5ゲーム未満であり、条件提示ゲームに当選してもその旨が報知されない状況にあっては、高確率モードに制御されても、高確率モード示唆演出が実行されることがなく、高確率モード示唆演出が実行され、条件提示ゲームに当選する確率の高い高確率モードに制御されている旨が示唆されているにも関わらず、条件提示ゲームに当選した旨の報知も行われず、条件提示ゲームにも制御されない状態が継続してしまうことを防止できる。以上、本発明の実施例2を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。"