複数の素材画像を用いて三次元モザイク画像を生成表示する三次元モザイク画像表示装置であって、入力された素材画像数に基づいて、分割されるポリゴン数を決定するポリゴン数決定手段と、前記で決定されたポリゴン数に分割された3Dモデリングデータ8を生成する3Dモデリングデータ生成手段と、各ポリゴンに対してテクスチャ画像を割り当て、当該分割手段により分割されたポリゴンのテクスチャ画像部分の各基本色の平均濃度値を目標濃度値としてそれぞれ算出する3D原画像生成手段と、前記複数の素材画像のうちの一つの素材画像を配置すべきポリゴンを、前記テクスチャ画像の色濃度に依存せずに決定する素材画像変換手段と、前記素材画像内の各基本色の平均濃度値を算出する平均濃度値算出手段と、前記素材画像の各基本色の濃度値分布率を保持しながらその素材画像内の基本色の平均濃度値がそれぞれ前記ポリゴン内のテクスチャ画像部分の各基本色の目標濃度値となるようにその素材画像を色補正する色補正手段と、色補正手段により色補正された素材画像を前記ポリゴンに配置するポリゴン生成手段と前記で生成された3Dモデリングデータ8にテクスチャ画像をマッピングする3Dモザイク画像生成手段と、からなる三次元モザイク画像表示装置。前記3Dモデリングデータ生成手段は、初期値として完成される三次元モザイク画像を構成するポリゴン数を設定可能である請求項1記載の三次元モザイク画像表示装置。前記素材画像変換手段は、前記素材画像を前記ポリゴンに配置する際に、前記正多角形を隔成する線分から除外された素材画像部分を破棄する処理を実行する請求項1記載の三次元モザイク画像表示装置。ところで、上記従来技術はいずれも完成する画像対象画像をポスターのような平面的な、つまり二次元情報であることを想定していた。本出願人はモザイク画像技術についてさらに研究を重ねた結果、三次元画像を対象画像としたモザイク画像処理が可能であれば、柔軟性に富んだ表示プロモーションが可能となることを見いだした。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、対象画像を三次元画像としたモザイク画像の生成表示が可能な技術を提案することを技術的課題とする。前記課題を解決するために、本発明では、以下の手段を採用した。本発明の請求項1は、複数の素材画像を用いて三次元モザイク画像を生成表示する三次元モザイク画像表示装置であって、入力された素材画像数に基づいて、分割されるポリゴン数を決定するポリゴン数決定手段と、前記で決定されたポリゴン数に分割された3Dモデリングデータ8を生成する3Dモデリングデータ生成手段と、各ポリゴンに対してテクスチャ画像を割り当て、当該分割手段により分割されたポリゴンのテクスチャ画像部分の各基本色の平均濃度値を目標濃度値としてそれぞれ算出する3D原画像生成手段と、前記複数の素材画像のうちの一つの素材画像を配置すべきポリゴンを、前記テクスチャ画像の色濃度に依存せずに決定する素材画像変換手段と、前記素材画像内の各基本色の平均濃度値を算出する平均濃度値算出手段と、前記素材画像の各基本色の濃度値分布率を保持しながらその素材画像内の基本色の平均濃度値がそれぞれ前記ポリゴン内のテクスチャ画像部分の各基本色の目標濃度値となるようにその素材画像を色補正する色補正手段と、色補正手段により色補正された素材画像を前記ポリゴンに配置するポリゴン生成手段と前記で生成された3Dモデリングデータ8にテクスチャ画像をマッピングする3Dモザイク画像生成手段と、からなる三次元モザイク画像表示装置である。これによれば、ポリゴンに割り当てられたテクスチャ画像の色濃度とは無関係に素材画像を自動配置することができるため、目視による手作業では不可能だった三次元モザイク画像を生成表示することができる。本発明の請求項2は、前記3Dモデリングデータ生成手段は、初期値として完成される三次元モザイク画像を構成するポリゴン数を設定可能である請求項1記載の三次元モザイク画像表示装置である。これによれば、完成する三次元モザイク画像のポリゴン数を設定することによって、素材画像数をあらかじめ決め手おくことができ、参加者数に対応した柔軟な広告プロモーションが実現できる。本発明の請求項3は、前記素材画像変換手段は、前記素材画像を前記ポリゴンに配置する際に、前記正多角形を隔成する線分から除外された素材画像部分を破棄する処理を実行する請求項1記載の三次元モザイク画像表示装置である。これによれば、最大面積が確保できる正多角形のポリゴンに分割しておくことにより、より大きな面積で素材画像を表示させることができる。本発明によれば、三次元画像を対象画像としたモザイク画像処理が可能となり、柔軟性に富んだ表示プロモーションが可能となる。以下、本発明の最良の実施形態を図面を用いて説明する。図1は、コンピュータを用いて、平面画像1が色情報をもった個々の画素2がマトリクス状で配置されることにより構成されていることを示している。一方図2は、情報処理装置コンピュータを用いて三次元画像3を生成する場合について説明している。すなわち、三次元画像3ではポリゴン4と呼ばれる3点以上の頂点を結ぶ線分で区画された平面図形をその線分同士を共有する形で結合した立体形状3Dモデリングデータを空間座標上に配置して表現している。ところで、上記3Dモデリングデータを構成する各ポリゴン4は色情報を持たないため、三次元画像を完成させるには各ポリゴン4に属性としての色情報を持たせる必要がある。このとき、図3に示すように、テクスチャ画像と呼ばれる原画像テクスチャ画像6を各ポリゴン4に対応させて配置することで、前記各ポリゴン4に色情報を付与する。このようにして、テクスチャ画像6を割り当てられたポリゴン4の集合画像を三次元画像を完成系として保存している。以上の説明は、テクスチャ画像6が単一の画像である場合には、ポリゴン毎に光の照射方向や輝度を計算して各ポリゴンの色情報を決定すればよいが、各ポリゴンに配置される素材画像がそれぞれの明度彩度色相がそれぞれ異なるため、テクスチャ画像に対してどのように修正するかが問題だった。本発明では、基本的には三次元モザイク画像を生成するために、図4に示すように、3Dモデリングデータの1つのポリゴン4に対して1つの素材画像7を対応させる処理を行う。このときに、テクスチャ画像6の特定の画像としての認識性を維持しながらたとえば、モナリザの微笑みの画像であることを認識できるように、素材画像7の補正を行う必要がある。三次元モザイク画像を生成するためのハードウエアとしは、汎用の情報処理装置であり、中央処理装置CPUおよびメインメモリMMを中心に、バスBUSで接続された大規模記憶装置としてのハードディスク装置HD、入力装置としてのキーボードKBD、出力装置としてのディスプレイ装置DISPを有している。前記ハードディスク装置HDには、オペレーティングシステムOSとともに、当該装置を機能させるための三次元モザイク画像生成アプリケーションプログラムがインストールされている。この三次元モザイク画像生成アプリケーションプログラムがバスBUSおよびメインメモリMMを介して中央処理装置CPUに読み込まれて順次実行することによって本実施形態の機能が実現される。図10は、当該機能をブロック図で示したものであり、素材画像数がキーボード等を通じて入力され、完成される三次元モザイク画像のポリゴン数を決定するポリゴン数決定部101を有している。このポリゴン数はオペレータが任意に設定することができるようになっている。たとえば、タレントの顔画像の三次元モザイク画像を生成するキャンペーンを行う場合に、5000人の参加者を想定した場合、素材画像データが5000枚集まることになるので、素材画像数も5000に設定する。これによって5000個に分割されたポリゴンによる3Dモデリングデータが生成される。また、1000個~10個等というように任意の素材画像数を設定することも可能である図5参照。このように入力された素材画像数は、当該三次元モザイク画像生成装置の前述のメインメモリMMに記憶されるとともに、3Dモデリングデータ生成部102で当該数値に対応した3Dモデリングデータ8が生成される図5参照。3D原画像生成部103では、前記のように生成された3Dモデリングデータ8と、テクスチャ画像ファイル105を入力して、3Dモデリングデータ8に対してテクスチャ画像ファイルをマッピングする貼り付ける。次に、3D原画像生成部104では、本発明の特徴的な処理として、3Dモデリングデータ8に割り当てられたマッピングされた各ポリゴンのテクスチャ画像部分の各基本色の平均濃度値を目標濃度値としてそれぞれ算出する。一方、参加者より提供された各素材画像7たとえば個々の参加者の顔写真データは、素材画像ファイル106として、素材画像取得部107より装置内に入力され、素材画像変換部108で前記3D原画像生成部104で算出された目標濃度値に基づいて後述の各構成色RGBの濃度値が変換処理される。ここで、素材画像ファイル106は、予めハードディスク等に格納されていてもよいし、カメラ付き携帯電話等から受信したものでもよい。また画像はカラーであってもモノクロであってもよい。以下の説明では、各画像ファイル21及び28が有する色情報色空間としてRReD、GGreen、BBlueが利用される場合を例に挙げる。もちろん、本発明は、このような色構成モデルを限定するものではないため、CCyan、MMagenta、YYellow、KKeytoneのモデル等が利用されてもよい。前記素材画像変換部108では、素材画像を各ポリゴンに当てはめるとともに、当該ポリゴンの色濃度値に対応させる画像変換を実行する。このように、ポリゴンに当てはめられた素材画像は、テクスチャ画像ファイルから得られた各ポリゴンの色濃度値に基づいて変換処理されるため、素材画像を手作業でテクスチャ画像の各ポリゴンに当てはめる必要はない。換言すれば、元のテクスチャ画像の色濃度に依存することなく任意のポリゴンに対して素材画像を割り当てて三次元モザイク画像が生成できる点が本発明の利点といえる。これは以下の機能部により実現される。まず、各ポリゴンに割り当てられた素材画像は、素材画像変換部108における平均濃度算出部図示せずによって各基本色の平均濃度が算出される。ここで、基本色とは、画像領域に含まれる各画素の色を構成するための色を意味し、例えばRGB色モデルでは赤、緑、青であり、CMYK色モデルでは藍色、深紅色、黄色、黒である。濃度値とは、各画素の色を構成する各基本色の比率又は濃淡情報を意味する。また、濃度値分布率とは、その画像内の全画素における各基本色の濃度値の利用率を意味する。前記平均濃度値算出部では、前記素材画像内の各基本色の平均濃度値を算出する。具体的には、まず前記素材画像7をグレースケール画像に変換する。以降、変換後の素材画像をグレースケール素材画像と表記する。グレーススケール画像とは、明度情報のみによって表現される画像であり、各画素の各RGB値がそれぞれ同一となる。このように素材画像をグレースケール画像に変換することにより、素材画像の各RGB値のばらつきをなくすことができる。よって、素材画像ファイルに対し同じく素材画像変換部108内の色補正部図示せずによる色補正が行われた場合に、各RGB値のばらつきによりその素材画像に存在しなかった色が発生するのを防ぐことができ、ひいては、素材画像の視認性を向上させることができる。また、グレースケール素材画像のヒストグラムは、RGBそれぞれに関し同一情報となる。よって、素材画像をグレースケール画像に変換することにより、次に説明する素材画像の算出処理をRGBのいずれか1つに関してのみ行えばよくなるため計算量を減らすことができる。なお、このグレースケール画像への変換手法については、各RGB値の単純平均又は重み付き平均を取る手法等、様々な手法が既に知られているため、ここでは詳細な説明を省略する。前記平均濃度算出部における処理では、前記グレースケール素材画像に関し、その素材画像に含まれるRGBのうちのいずれか1つの基本色に基づいて所定の統計値を算出する。以下、例として、基本色としてR値が利用される場合について説明する。グレースケール素材画像に含まれる全画素のR値のうち、最小R値を抽出する。そしてその素材画像の全R値からこの最小R値をそれぞれ減算する。言い換えれば、抽出された最小R値が許容最低濃度値0ゼロとなるようにR値分布を濃度値が下がる方向にずらすことを意味する。次に、このようにシフト変換されたRヒストグラムに関し、最低濃度値許容最低濃度値と同一、最高濃度値、平均濃度値、最低濃度値から平均濃度値までの濃度値と平均濃度値から最高濃度値までの濃度値との割合をそれぞれ算出する。平均濃度値は、変換されたヒストグラムにおける全画素のR値の合計を画素数で割った値である。以降、平均濃度値より小さい方向の割合値を暗濃度値、平均濃度値より大きい方向の割合値を明濃度値と表記する。平均濃度算出部では、全画素のR値全濃度値から最小R値としてたとえば16を抽出する。そして、この抽出値に基づいて全画素のR値からそれぞれ16を減算する。このように変換されたR値分布に基づいて、最低濃度値0、最高濃度値215、平均濃度値93.60、暗濃度値0.44、93.60、明濃度値0.56、121.40の各統計値をそれぞれ算出する。以降、これら算出された各統計値は、各RGBの統計値としてそれぞれ処理される。前記色補正部では、前記素材画像の各基本色の濃度値分布率を保持しながらその素材画像内の基本色の平均濃度値がそれぞれ前記ポリゴン内のテクスチャ画像部分の各基本色の目標濃度値となるようにその素材画像を色補正する処理を行う。図9は、この色補正の概念を示したものである。同一の素材画像12であっても、色補正部において色補正することによって、それぞれが異なった補正済み素材画像10および13となり、ポリゴンに割り当てられる。以下説明する。色補正部では、グレースケール素材画像に関する各統計値をそれぞれ取得し、その素材画像が配置されるポリゴンの位置を示すポリゴンIDを取得する。次に、そのポリゴンIDで特定されるテクスチャ画像部分のR目標値、G目標値、B目標値をそれぞれ取得する。そして、素材画像の平均濃度値が対象ブロック画像のR目標値、G目標値及びB目標値となるようにその素材画像7を色補正する。具体的に説明すると、素材画像7の平均濃度値が93.60と算出されていると仮定した場合、その素材画像7を配置すべきでポリゴン画像のRGBの目標値は、R目標値が165、G目標値が105、B目標値が54と決定されている。色補正部106は、その素材画像7の全R値を、その平均濃度値93.60がブロック画像のR目標値165となるように補正する。同様に、素材画像補正部48は、その素材画像82の全G値を、その平均濃度値93.60がブロック画像のG目標値105となるように補正し、全B値をその平均濃度値93.60がブロック画像のB目標値54となるように補正する。ここで、元の素材画像の平均濃度値を目標濃度値に移動した場合に、元の素材画像の最高濃度値が許容最高濃度値を超える場合とそうでない場合がある。色補正部106は、最高濃度値が許容最高濃度値を超えると判断した場合には、平均濃度値を目標濃度値に固定させた状態で最高濃度値が許容最高濃度値となるように、元の素材画像の分布幅を縮小圧縮すればよい。一方、色補正部が最高濃度値が許容最高濃度値を超えないと判断した場合には、最低濃度値を許容最低濃度値に固定させた状態で平均濃度値が目標濃度値となるように、元の素材画像の分布幅を圧縮又は伸張する。元の平均濃度値が目標濃度値よりも大きい場合には、分布幅は縮小され、元の平均濃度値が目標濃度値よりも小さい場合には、分布幅は拡大される。このように、色補正部は、全体のモザイク画像の視認性を上げるために素材画像をブロック画像の色調に近づけつつ、素材画像の視認性を上げるために素材画像の色調を可能な限り保持するよう処理する。次に、色補正部の具体的な処理例について説明する。色補正部は、まず、以下に示すように、RGBそれぞれについて、目標値を暗濃度値0.44で割った値が許容最高濃度値255を超えるか否かを判断する。R値:R目標値165/暗濃度値0.44=375G値:G目標値105/暗濃度値0.44=238.64B値:B目標値54/暗濃度値0.44=122.73色補正部106は、算出された値が許容最高濃度値を超えると判断すると、以下の数式Aを用いて、元の素材画像の各画素の濃度値をそれぞれ補正する。なお、255は許容最高濃度値を示す。数式A:元の濃度値-最低濃度値×HIH=255-目標値/明濃度値I=255-最高濃度値×H一方、色補正部106が、算出された値が許容最高濃度値を超えないと判断した場合、以下の数式Bを用いて、元の素材画像の各画素の濃度値をそれぞれ補正する。数式B:元の濃度値-最低濃度値×JJ=目標値/暗濃度値素材画像の全R値を上記数式Aで補正し、全G値及び全B値をそれぞれ上記数式Bで補正する。具体的には、R値については、Hが0.7412140でIが95.90255となる。G値については、Jが1.121059360となり、B値については、Jが0.58549360となる。このように、素材画像補正部48は、素材画像のRGBそれぞれを色補正する。このように色補正部で色補正された素材画像データは、ポリゴン生成部においてそれぞれのポリゴンの該当部分にマッピングされて、3Dモザイク画像生成部109を通じて外部のディスプレイ装置に表示される。なお、図6に示すように、ポリゴンは多角形で構成されているのに対して、素材画像データ7は四角形状であるため、3D原画像生成部104の処理において、図7に示すようにポリゴンへのマッピング時に除外された画像素材部分9を破棄してよい。また、ポリゴンが四角形であっても台形、平行四辺形、あるいは不定形四角形である場合には、3D原画像生成部104において、図8に示すように画像変換してもよい。