"3次元で表示されるオブジェクトのユーザの選択ジェスチャに応答する方法であって、表示装置上に少なくとも1つのオブジェクトを表示するステップ701と、画像キャプチャ装置を使用してキャプチャされたユーザの選択ジェスチャを検出するステップ702と、前記画像キャプチャ装置の出力に基づいて、前記少なくとも1つのオブジェクトのうちの1つのオブジェクトが前記ユーザによって選択されたかどうかを前記ユーザの眼の位置、および前記ユーザの選択ジェスチャと前記表示装置との間の距離の関数として判定するステップと、を含む、前記方法。前記判定するステップは、前記ユーザの選択ジェスチャの位置の3D座標を計算するステップ703と、前記ユーザの眼の位置の3D座標を計算するステップ704と、前記少なくとも1つのオブジェクトの位置の3D座標をユーザの眼の位置の関数として計算するステップ705と、前記ユーザの選択ジェスチャの位置から前記画像キャプチャ装置までの距離、前記ユーザの選択ジェスチャの位置から各オブジェクトまでの距離、および前記各オブジェクトのサイズを計算するステップ706と、前記ユーザの選択ジェスチャの位置から前記画像キャプチャ装置までの距離、前記ユーザの選択ジェスチャの位置から各オブジェクトまでの距離、および前記各オブジェクトのサイズを使用して、各オブジェクトに対し、前記ユーザの選択ジェスチャに応答する確率値を計算するステップ707と、最大の確率値を有する1つのオブジェクトを選択するステップ708と、前記1つのオブジェクトの前記ユーザの選択ジェスチャに応答するステップ709と、を含む、請求項1に記載の方法。前記画像キャプチャ装置が同一の焦点距離を有する水平に配置された2つのカメラを含む、請求項2に記載の方法。前記3D座標は、前記選択ジェスチャの左右の画像の2D座標、前記カメラの焦点距離、および、前記カメラ間の距離に基づいて計算される、請求項3に記載の方法。前記オブジェクトの位置の3D座標が前記ユーザの左右の眼の位置の3D座標および前記左右のビューにおける前記オブジェクトの3D座標に基づいて計算される、請求項4に記載の方法。3次元で表示されるオブジェクトのユーザの選択ジェスチャに応答するシステムであって、表示装置上に少なくとも1つのオブジェクトを表示する手段814と、画像キャプチャ装置812を使用してキャプチャされたユーザの選択ジェスチャを検出する手段811と、前記画像キャプチャ装置の出力に基づいて、前記少なくとも1つのオブジェクトのうちの1つのオブジェクトが前記ユーザによって選択されたかどうかを前記ユーザの眼の位置、および前記ユーザの選択ジェスチャと前記表示装置との間の距離の関数として判定する手段811と、を含む、前記システム。前記判定する手段は、前記ユーザの選択ジェスチャの位置の3D座標を計算する手段811と、前記ユーザの眼の位置の3D座標を計算する手段811と、前記画面上の前記少なくとも1つのオブジェクトの位置の3D座標をユーザの眼の位置の関数として計算する手段811と、前記ユーザの選択ジェスチャの位置から前記画像キャプチャ装置までの距離、前記ユーザの選択ジェスチャの位置から各オブジェクトまでの距離、および前記各オブジェクトのサイズを計算する手段811と、前記ユーザの選択ジェスチャの位置から前記画像キャプチャ装置までの距離、前記ユーザの選択ジェスチャの位置から各オブジェクトまでの距離、および前記各オブジェクトのサイズを使用して、各オブジェクトに対し、前記ユーザの選択ジェスチャに応答する確率値を計算する手段811と、最大の確率値を有する1つのオブジェクトを選択する手段811と、前記1つのオブジェクトの前記ユーザ選択ジェスチャに応答する手段811と、を含む、請求項6に記載のシステム。前記画像キャプチャ装置が同一の焦点距離を有する水平に配置された2つのカメラを含む、請求項7に記載のシステム。前記3D座標は、前記選択ジェスチャの左右の画像の2D座標、前記カメラの焦点距離、および、前記カメラ間の距離に基づいて計算される、請求項8に記載のシステム。前記オブジェクトの位置の3D座標が前記ユーザの左右の眼の位置の3D座標および前記左右のビューにおける前記オブジェクトの3D座標に基づいて計算される、請求項9に記載のシステム。以下の説明において、本発明の実施形態の様々な態様について説明する。説明の目的で、完全な理解ができるように、特定の構成および詳細について記載する。しかしながら、本明細書中で提供する特定の詳細な事項に限定されることなく、本発明を実施できることも当業者には明らかとなるであろう。本実施形態は、3Dシステムにおいてユーザによるクリックするジェスチャに応答する方法を開示する。本方法は、表示されたボタンがユーザのクリックするジェスチャに応答すべき確率値を定義する。この確率値は、クリックがなされたときの指の位置、ユーザの眼の位置に依存するボタンの位置、さらに、ボタンのサイズに従って計算される。最大のクリック確率を有するボタンがユーザのクリック動作に応答して起動される。図1は、本発明の実施形態に係るコンピュータインタラクションシステムの基本的な構成を例示している。2つのカメラ10および11は、それぞれ、モニタ12例えば、60インチ対角画面サイズのTVの上面の各側に位置している.これらのカメラは、PCコンピュータ13に接続されているカメラは、モニタに組み込まれていてもよい。ユーザ14は、一対の赤青メガネ15、シャッターメガネ、または他の種類のメガネをかけて、または、モニタ12が自動立体視表示装置である場合にはメガネをかけずに、モニタ12上に表示された立体コンテンツを見る。動作の際には、ユーザ14は、カメラ10および11の3次元的な視野の中でジェスチャを行うことによって、コンピュータ13上で動作する1つ以上のアプリケーションを制御する。ジェスチャは、カメラ10および11を使用して取り込まれ、ビデオ信号に変換される。そして、コンピュータ13は、ユーザ14によって行われた特定のハンドジェスチャを検出、識別するために、任意のソフトウェアプログラムを使用してビデオ信号を処理する。アプリケーションは、制御信号に応答し、モニタ12上に結果を表示する。このシステムは、廉価なカメラを備えた標準的な家庭用、または、ビジネス用のコンピュータ上で容易に動作するため、公知のシステムの中では、他のものと比べて、大抵のユーザにとって入手しやすいものである。さらに、3D空間のインタラクションを必要とするどのようなタイプのコンピュータアプリケーションにも、このシステムを使用することができる。例示的なアプリケーションとして、3Dのゲームや3DのTVが挙げられる。図1は、従来のスタンドアロン型のコンピュータ13と連携したインタラクションシステムの動作を例示しているが、勿論、ラップトップ、ワークステーション、タブレット、テレビジョン、セットトップボックスなど、他のタイプの情報処理装置にも、このシステムを利用することができる。本明細書中で使用されている用語コンピュータは、これらの、さらに、その他のプロセッサベースの装置を含むように意図されている。図2は、例示的な実施形態におけるインタラクションシステムによって認識される一組のジェスチャを示している。このシステムは、認識技術例えば、手の境界分析に基づくものおよびトレーシング技術を利用してジェスチャを識別する。認識されたジェスチャは、クリックする、ドアを閉める、左にスクロールする、右に曲がるなどのアプリケーションコマンドにマッピングすることができる。押す、左に振る、右に振るなどのジェスチャは、認識が容易である。ジェスチャのクリックもまた、認識が容易であるが、ユーザが見ている3Dユーザインタフェースに対するクリックポイントの正確な位置を識別することは比較的に困難である。理論的には、カメラが2つあるシステムでは、これらのカメラの焦点距離と2つのカメラの間の距離とが与えられれば、どのような空間的なポイントの位置も、2つのカメラ上のポイントの画像の位置によって取得することができる。しかしながら、シーン内の同一のオブジェクトに対し、ユーザが異なる位置にある立体コンテンツを見ている場合には、このユーザが、オブジェクトが空間内の異なる位置にあると考えるであろう。図2において、右手を使用しているジェスチャが例示されているが、ユーザは、この代わりに左手、または、身体の他の部分を使用することもできる。図3を参照すると、離れたポイントに対し、画面平面上で左右のビューを使用している両眼視のジオメトリモデルが示されている。図3において、ポイント31および30は、それぞれ、左のビューおよび右のビューにおける同一のシーンポイントの画像ポイントである。換言すれば、ポイント31および30は、左右の画面平面上へのシーン内の3Dポイントの投影ポイントである。ポイント34および35がそれぞれ左右の眼となる位置にユーザが立っている場合には、ユーザは、シーンポイントを、左右の眼で、ポイント31および30からそれぞれ見ているものの、このシーンポイントがポイント32の位置にあると考えるであろう。ポイント36および37がそれぞれ左右の眼となる別の位置にユーザが立っている場合には、ユーザは、このシーンポイントがポイント33の位置にあると考えるであろう。したがって、同一のシーンのオブジェクトに対し、ユーザは、その空間的な位置が自己の位置の変化に応じて変化したことに気づくであろう。ユーザが自己の手を用いてオブジェクトをクリックしようとすると、ユーザは、異なる空間的な位置をクリックすることになるであろう。結果として、ジェスチャ認識システムは、ユーザが異なる位置でクリックしていると認識するであろう。コンピュータは、ユーザがアプリケーションの異なるアイテムをクリックしていると認識することになるため、アプリケーションに対して誤ったコマンドを発するであろう。この問題を解決するための一般的な方法は、システムが仮想の手を表示して、ユーザに対し、システムが認識しているユーザの手の位置を知らせることである。仮想の手が素手によるインタラクションの自然さを台無しにしてしまうことは明らかである。この問題を解決するための別の一般的な方法は、ユーザが自己の位置を変更する度に、ユーザがジェスチャ認識システムに対し、その座標系を再較正するように求めることにより、ジェスチャ認識システムがユーザのクリックポイントをインタフェースとなるオブジェクトに正しくマッピングできるようにすることである。これには、大変な不便さを伴うことがよくある。多くの場合、ユーザは、自己の位置を変更することなく、単に、体の姿勢を若干変更し、さらに多くの場合、ユーザは、単に、自己の頭の位置を変更するだけであり、その変更に気がついていない。これらの場合には、ユーザの眼の位置が変更される度に座標系を再較正することは、現実的ではない。さらに、ユーザが自己の眼の位置を変更しない場合であっても、ユーザは、特に、比較的小さなオブジェクトをクリックする場合、オブジェクトを必ずしも正確にクリックできていないことに気がつくことが多い。この理由は、空間内でクリックを行うことが困難だからである。ユーザは、自己の人差し指の方向および速度を正確に制御するのには十分に器用ではないことがあり、ユーザの手が揺れたり、ユーザの指または手がオブジェクトを隠したりすることがある。ジェスチャ認識システムの精度は、さらに、クリックするコマンドの正確さに影響を与える。例えば、特に、ユーザがカメラから遠く離れている場合には、指の動きが速すぎてカメラトラッキングシステムによる認識を精度良く行えないことがある。したがって、インタラクションシステムがフォールトトレラントでありユーザの不確かなコマンドに対して、正常な動作を保ち続ける能力を有し、ユーザの眼の位置の小さな変化やジェスチャ認識システムの精度が低いことにより、頻繁に誤ったコマンドが発せられないようにすることに対する強い要請が存在する。すなわち、たとえ、ユーザがオブジェクトをクリックしていないことをシステムが検出しても、このシステムが、ユーザのクリックするジェスチャに応答してオブジェクトの起動を判定することが妥当となる場合がある。オブジェクトに対してクリックポイントが近づくほど、オブジェクトがクリックするすなわち、起動するジェスチャに応答する確率が高まることは明らかである。さらに、ユーザからカメラまでの距離により、ジェスチャ認識システムの精度が大幅に損なわれることは明らかである。ユーザがカメラから遠く離れている場合、システムは、クリックポイントを不正確に認識しがちである。他方で、画面上のボタン、または、より一般的には、起動されるべきオブジェクトのサイズも正確性に大きな影響を与える。大きなオブジェクトほどユーザにとってクリックしやすい。従って、オブジェクトの応答度は、クリックポイントからカメラまでの距離、クリックポイントからオブジェクトまでの距離、さらに、オブジェクトのサイズに基づいて判定される。図4は、カメラ2D画像座標系430および431と3Dリアルワールド座標系400との関係を例示している。より具体的には、3Dリアルワールド座標系400の原点は、左側のカメラ節点A410と右側のカメラ節点B411とを結んだ線の中心に位置するように定義される。左側の画像および右側の画像の上の3DシーンポイントXp,Yp,Zp460の透視投影は、それぞれ、ポイントP1X’P1,Y’P1440およびP2XP2,YP2441で表される。ポイントP1およびポイントP2の視差は、以下のように定義される。dXP=Xp2-X’P1等式1およびdYP=YP2-Y’P1等式2実際には、これらのカメラは、視差のうちの一方の値が常に零0とみなされるように配置される。一般性を失うことなく、本発明においては、図1における2つのカメラ10および11は、水平に並べられる。したがって、dYP=0である。カメラ10および11は、同一であることを想定するため、同一の焦点距離f450を有する。右側の画像と左側の画像との間の距離は、2つのカメラの基線b420である。XZ平面およびX軸上の3DシーンポイントPXP,YP,ZP460の透視投影をポイントCXP,0,ZP461およびポイントDXP,0,0462でそれぞれ表す。図4を観察すると、ポイントP1とポイントP2との間の距離は、b-dxpである。三角形PABを観察すると、以下のことが分かる。等式3三角形PACを観察すると、以下のことがわかる。等式4三角形PDCを観察すると、以下のことがわかる。等式5三角形ACDを観察すると、以下のことがわかる。等式6等式3および4から、以下の等式を得ることができる。等式7従って、以下の等式を得ることができる。等式8等式5および8から、以下の等式を得ることができる。等式9等式6および9から、以下の等式を得ることができる。等式10等式8、9、および10から、シーンポイントPの3Dリアルワールド座標Xp,Yp,Zpを左右の画像におけるシーンポイントの2D画像座標に従って計算することができる。クリックポイントからカメラまでの距離は、3Dリアルワールド座標系におけるクリックポイントのZ座標の値であり、これは、左右の画像におけるクリックポイントの2D画像座標によって計算することができる。図5は、画面座標系の座標と3Dリアルワールド座標系の座標との間の変換の仕方を説明するために、画面座標系と3Dリアルワールド座標系との関係を例示している。3Dリアルワールド座標系における画面座標系の原点QをXQ,YQ,ZQとするこれは、システムにとって既知である。画面ポイントPは、画面座標a、bを有する。そこで、3Dリアルワールド座標系におけるポイントPの座標は、PXQa,YQb,ZQである。従って、画面座標が与えられれば、それを3Dリアルワールド座標に変換することができる。次に、図6は、画面座標および眼の位置による3Dリアルワールド座標の計算の仕方を説明するために例示されている。図6において、与えられた座標の全ては、3Dリアルワールド座標である。ユーザの左眼および右眼のY座標およびZ座標がそれぞれ同じであると仮定することが合理的である。ユーザの左眼ELXEL,YE,ZE510および右眼ERXER,YE,ZE511の座標は、等式8、9、および10に従って、左右のカメラ画像における眼の画像座標によって計算することができる。上述したように、左のビューQLXQL,YQ,ZQ520および右のビューQRXQR,YQ,ZQ521におけるオブジェクトの座標は、それぞれの画面座標によって計算することができる。ユーザは、オブジェクトが位置pXp,Yp,Zp500にあると感じるであろう。三角形ABDおよびFGDを観察すると、以下の等式を得ることができる。等式11三角形FDEおよびFACを観察すると、以下の等式を得ることができる。等式12等式11および12から、以下の等式を得ることができる。等式13三角形FDEおよびFACを観察すると、以下の等式を得ることができる。等式14従って、以下の等式を得ることができる。等式15等式11および15から、以下の等式を得ることができる。等式16同様に、台形QRFDPおよびQRFAERを観察すると、以下の等式を得ることができる。等式17したがって、以下の等式を得ることができる。等式18等式11および18から、以下の等式を得ることができる。等式19等式13、16、および19から、オブジェクトの3Dリアルワールド座標は、左右のビューにおけるオブジェクトの画面座標およびユーザの左右の眼の位置によって計算することができる。上述したように、オブジェクトの応答度の判定は、クリックポイントからカメラまでの距離d、クリックポイントからオブジェクトまでの距離c、さらに、オブジェクトのサイズsに基づく。クリックポイントからオブジェクトまでの距離cは、3Dリアルワールド座標系におけるクリックポイントおよびオブジェクトの座標によって計算される。左右の画像におけるクリックポイントの2D画像座標によって計算される、3Dリアルワールド座標系におけるクリックポイントの座標がX1,Y1,Z1であり、左右のビューにおけるオブジェクトの画面座標、さらに、ユーザの左右の眼の3Dリアルワールド座標によって計算される、3Dリアルワールド座標系におけるオブジェクトの座標がX2,Y2,Z2であると仮定する。クリックポイントX1,Y1,Z1からオブジェクトX2,Y2,Z2までの距離は、以下のように計算することができる。等式20クリックポイントからカメラまでの距離dは、3Dリアルワールド座標系におけるクリックポイントのZ座標の値であり、これは、左右の画像におけるクリックポイントの2D画像座標によって計算することができる。図4に例示されているように、3Dリアルワールド座標系の軸Xは、単に、2つのカメラを結ぶ線であり、原点は、この線の中心である。したがって、2つのカメラの座標系のX-Y平面は、3Dリアルワールド座標系のX-Y平面と重なる。結果として、クリックポイントから任意のカメラ座標系のX-Y平面までの距離は、3Dリアルワールド座標系におけるクリックポイントのZ座標の値となる。なお、dの正確な定義は、クリックポイントから3Dリアルワールド座標系のX-Y平面までの距離または、クリックポイントから任意のカメラ座標系のX-Y平面までの距離である。3Dリアルワールド座標系におけるクリックポイントの座標がX1,Y1,Z1であると仮定すると、3Dリアルワールド座標系におけるクリックポイントのZ座標の値がZ1であるため、クリックポイントX1,Y1,Z1からカメラまでの距離は、以下のように計算することができる。d=Z1等式21オブジェクトの3Dリアルワールド座標が計算されると、オブジェクトのサイズsを計算できるようになる。コンピュータグラフィックスにおいては、境界ボックスは、オブジェクトを完全に含む最小の尺度面積、容積、または、より大きな寸法のパイパーボリュームを有するクローズドボックスである。本発明においては、オブジェクトのサイズは、オブジェクトの境界ボックスの測定の共通の定義である。大抵の場合、sは、オブジェクトの境界ボックスの長さ、幅、および高さのうちの最大のものとして定義される。オブジェクトがユーザのクリックするジェスチャに応答すべき応答確率値は、上述したクリックポイントからカメラまでの距離d、クリックポイントからオブジェクトまでの距離c、およびオブジェクトのサイズsに基づいて定義される。一般的な原理によれば、クリックポイントからカメラまでの距離が遠ざかるほど、または、クリックポイントからオブジェクトまでの距離が近づくほど、または、オブジェクトが小さくなるほど、オブジェクトの応答確率が大きくなる。オブジェクトのボリューム塊の中にクリックポイントが存在する場合には、このオブジェクトの応答確率は1であり、このオブジェクトは、当然にクリックするジェスチャに応答する。応答確率の計算を例示するために、クリックポイントからカメラまでの距離dに関わる確率を以下のように計算することができる。等式22さらに、クリックポイントからオブジェクトまでの距離cに関わる確率は、以下のように計算することができる。等式23さらに、オブジェクトのサイズsに関わる確率は、以下のように計算することができる。等式24最終的な応答確率は、上記3つの確率の積によって計算することができる。P=PdPcPsここで、a1、a2、a3、a4、a5、a6、a7、およびa8、は、定数値である。以下、a1、a2、a3、a4、a5、a6、a7、およびa8についての実施形態を説明する。なお、これらのパラメータは、表示装置のタイプに依存するが、表示装置自体は、画面とユーザとの間の平均距離に影響を及ぼす。例えば、表示装置がTVシステムである場合には、画面とユーザとの間の平均距離がコンピュータシステムや携帯型ゲームシステムのものよりも大きくなる。Pdについていえば、原理的には、カメラからクリックポイントまでの距離が遠くなるほど、オブジェクトの応答確率が大きくなる。最大の確率は1である。オブジェクトがユーザの眼に近い場合、ユーザは、オブジェクトを容易にクリックすることができる。特定のオブジェクトでは、カメラからユーザまでの距離が近くなるほど、ユーザの眼からオブジェクトまでの距離が近くなる。したがって、ユーザが、カメラの十分に近くにいるが、オブジェクトをクリックしない場合、ユーザは、オブジェクトをクリックすることを望んでいない可能性が非常に高い。したがって、dが特定の値よりも小さく、ユーザがオブジェクトをクリックしないことをシステムが検出した場合には、このオブジェクトの応答確率は非常に小さい。例えば、TVシステムにおいては、dが1メータ以下であるときに応答確率Pdが0.1となり、dが8メータであるときに応答確率Pdが0.99となるようにこのシステムを設計することができる。すなわち、a1=1であり、d=1のとき、となり、d=8のとき、となる。この2つの等式により、a2およびa3は、それぞれ、a2=0.9693、a3=0.0707として計算される。しかしながら、コンピュータシステムにおいては、ユーザは、画面により近づくことになる。したがって、dが20センチメートル以下であるときに応答確率Pdが0.1となり、dが2メートルであるときに応答確率Pdが0.99となるようにシステムを設計することができる。すなわち、a1=0.2であり、d=0.2のとき、となり、d=2のとき、となる。そこで、a1、a2、およびa3は、それぞれ、a1=0.2、a2=0.1921、a3は、a3=0.0182として計算される。Pcについては、ユーザがオブジェクトから2センチメートル離れた位置をクリックする場合には、応答確率は、0.01に近くなる。そこで、cが2センチメートル以上のときに応答確率Pcが0.01となるようにシステムを設計することができる。すなわち、a5=0.02であり、exp-a4×0.02=0.01となる。そこで、a5およびa4は、それぞれ、a5=0.02、a4=230.2585と計算される。同様に、Psについては、オブジェクトのサイズsが5センチメートル以上のとき、応答確率Psが0.01となるようにシステムを設計することができる。すなわち、a6=0.01であり、a8=0.05のとき、exp-a7×0.05=0.01となる。そこで、a6、a7、a8は、それぞれ、a6=0.01、a7=92.1034、およびa8=0.05と計算される。本実施形態においては、クリック動作が検出されると、全てのオブジェクトの応答確率が計算される。最大の応答確率を有するオブジェクトがユーザのクリック動作に応答する。図7は、本発明の実施形態に係る3Dリアルワールド座標系におけるユーザのクリック動作に応答する方法を示すフローチャートである。以下、図1、図4、図5、図6を参照してこの方法を説明する。ステップ701において、画面上に複数の選択可能なオブジェクトが表示される。ユーザは、例えば、図1に示されているように、メガネをかけて、または、メガネをかけないで、3Dリアルワールド座標系における選択可能なオブジェクトの各々を認識することができる。そこで、ユーザは、ユーザが望むタスクを実行するために、選択可能なオブジェクトのうちの1つをクリックする。ステップ702において、画面上に設けられた2つのカメラを使用してユーザのクリック動作がキャプチャされ、ビデオ信号に変換される。次に、コンピュータ13は、ユーザのクリック動作を検出、識別するためにプログラムされた任意のソフトウェアを使用してビデオ信号を処理する。ステップ703において、図4に示されているように、コンピュータ13は、ユーザのクリック動作の位置の3D座標を計算する。座標は、左右の画像におけるシーンポイントの2D画像座標に従って計算される。ステップ704において、図4に示されているコンピュータ13によって、ユーザの眼の位置の3D座標が計算される。ユーザの眼の位置は、2つのカメラ10および11によって検出される。カメラ10および11によって生成されたビデオ信号は、ユーザの眼の位置をキャプチャしたものである。左右の画像におけるシーンポイントの2D画像座標に従って3D座標が計算される。ステップ705において、コンピュータ13は、図6に示されているユーザの眼の位置に依存して画面上の全ての選択可能なオブジェクトの位置の3D座標を計算する。ステップ706において、コンピュータは、クリックポイントからカメラまでの距離、クリックポイントから各選択可能なオブジェクトまでの距離、さらに、各選択可能なオブジェクトのサイズを計算する。ステップ707において、コンピュータ13は、クリックポイントからカメラまでの距離、クリックポイントから各選択可能なオブジェクトまでの距離、さらに、各選択可能なオブジェクトのサイズを使用して、各選択可能なオブジェクトに対するクリック動作に応答する確率値を計算する。ステップ708において、コンピュータ13は、最大の確率値を有するオブジェクトを選択する。ステップ709において、コンピュータ13は、最大の確率値を有する選択されたオブジェクトのクリック動作に応答する。したがって、たとえユーザが、自己がクリックしたいと望むオブジェクトを正確にクリックしない場合であっても、オブジェクトがユーザのクリック動作に応答することがある。図8は、本発明の実施形態に係るシステム810の例示的なブロック図を示している。システム810は、3DのTVセット、コンピュータシステム、タブレット、携帯用ゲーム、スマートフォンなどとすることができる。システム810は、CPU中央演算処理装置811、画像キャプチャ装置812、ストレージ813、表示装置814、およびユーザ入力モジュール815を含む。図8に示すように、RAMランダムアクセスメモリなどのメモリ816をCPU811に接続することができる。画像キャプチャ装置812は、ユーザのクリック動作をキャプチャするための要素である。そこで、CPU811は、ユーザのクリック動作を検出、識別するために、ユーザのクリック動作のビデオ信号を処理する。さらに、画像キャプチャ装置812は、ユーザの眼をキャプチャし、CPU811は、ユーザの眼の位置を計算する。表示装置814は、現在のテキスト、画像、ビデオ、および他のコンテンツをシステム810のユーザに対して視覚的に再生出力するように構成される。表示装置814は、3Dコンテンツに適したどのようなタイプのものに適用されてもよい。ストレージ813は、画像キャプチャ装置812を駆動、動作させるため、さらに、既に説明した検出および計算を処理するため、CPU811のためのソフトウェアプログラムおよびデータを記憶するように構成される。ユーザ入力モジュール815には、文字またはコマンドを入力するためのキーやボタンを含めることができ、さらに、キーやボタンを用いて入力された文字やコマンドを認識する機能を持たせることができる。システムの使用アプリケーションに依存して、ユーザ入力モジュール815を省略することができる。本発明の実施形態によれば、システムは、フォールトトレラントである。たとえユーザがオブジェクトを正確にクリックしない場合であっても、クリックポイントがオブジェクトの近くにある場合、オブジェクトが極めて小さい場合、さらに/または、クリックポイントがカメラから遠く離れている場合には、オブジェクトはクリックに応答することがある。本発明の原理のこれらの特徴および利点、さらに、その他の特徴および利点は、本明細書の開示内容に基づいて、関連する技術に関して通常の技術を有するものであれば容易に解明できるであろう。本発明の原理の開示内容は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、特定目的用途のプロセッサ、または、これらを組み合わせた様々な形態で実施できることが理解できよう。より好ましくは、本発明の原理の開示内容は、ハードウェアおよびソフトウェアを組み合わせて実施される。さらに、ソフトウェアは、プログラムストレージユニットに上に現実的に実装されるアプリケーションプログラムとして実施される。アプリケーションプログラムは、適切なアーキテクチャからなるマシンにアップロードされ、このマシンによって実行されるようにしてもよい。好ましくは、このマシンは、1つ以上の中央処理装置CPU、ランダムアクセスメモリRAM、入出力I/Oインタフェースなどのハードウェアを有するコンピュータプラットフォーム上で実施される。また、コンピュータプラットフォームは、オペレーティングシステムおよびマイクロインストラクションコードを含むようにしてもよい。本明細書中で開示される様々な処理および機能は、マイクロインストラクションコードの一部を構成するものでもよいし、アプリケーションプログラムの一部を構成するものであってもよいし、これらをどのように組み合わせたものであってもよいし、CPUによって実行されるものであってもよい。さらに、追加的なデータ記憶装置等、コンピュータプラットフォームに様々な他の周辺機器を結合するようにしてもよい。さらに、添付図面に示すシステムの構成要素および方法のステップの幾つかは、好ましくは、ソフトウェアの形態によって実施されるため、システムの構成要素または処理機能ブロック間の実際の結合は、本発明の原理をプログラムする方法によって異なる場合があることが理解できよう。本明細書の開示する内容に基づいて、関連する技術における通常の技術知識を有するものであれば、本発明の原理の実施形態または構成、さらに、類似した実施形態または構成を企図できるであろう。添付図面を参照して本明細書中で例示的な実施形態について説明したが、本発明の原理はこれらの実施形態に厳格に限定されるものではなく、関連技術に関して通常の技術を有する者であれば、本発明の原理の範囲または精神を逸脱することなく、様々な変更、改変を施すことが可能であることが理解できるであろう。このような変更、改変は、全て、添付の請求の範囲に記載されたような本発明の原理の範囲に含まれるように意図されている。"