複数のプレーヤが参加するコンピュータゲームを実行するゲーム装置であって、プレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、プレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。請求項1記載のゲーム装置において、前記ランク設定手段は、コンピュータゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび/またはプレーヤのコンピュータゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することを特徴とするゲーム装置。請求項1記載のゲーム装置において、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定することを特徴とするゲーム装置。請求項1記載のゲーム装置において、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクが低いキャラクタからランクが高いキャラクタに対し挑ませる対戦を作用として設定することを特徴とするゲーム装置。請求項1記載のゲーム装置において、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することを特徴とするゲーム装置。請求項5記載のゲーム装置において、前記作用設定手段が設定する対話は、コンピュータゲーム上の所定の事象に関する対話であることを特徴とするゲーム装置。請求項1ないし6のいずれかに記載のゲーム装置において、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。請求項7記載のゲーム装置において、前記表示形態設定手段は、前記他のキャラクタがプレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタであり、かつ前記キャラクタのランクと前記他のキャラクタのランクとの差が所定の可視許容範囲外である場合、前記他のキャラクタの表示形態を半透明な表示に設定することを特徴とするゲーム装置。請求項1ないし8のいずれかに記載のゲーム装置において、前記作用設定手段により設定された作用の結果に応じて、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクを変更するランク変更手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。請求項1ないし9のいずれかに記載のゲーム装置において、前記ランク記録部に記録されたランクを、該キャラクタに付して表示するランク表示手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。複数のプレーヤが参加するコンピュータゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理方法であって、プレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクをプレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部に記録するランク設定ステップと、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定ステップとを備えたことを特徴とするゲーム処理方法。請求項11記載のゲーム処理方法において、前記ランク設定ステップは、コンピュータゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび/またはプレーヤのコンピュータゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することを特徴とするゲーム処理方法。請求項11記載のゲーム処理方法において、前記作用設定ステップは、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定することを特徴とするゲーム処理方法。請求項11記載のゲーム処理方法において、前記作用設定ステップは、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することを特徴とするゲーム処理方法。請求項11ないし14のいずれかに記載のゲーム処理方法において、前記ランク設定ステップの後に、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定ステップをさらに備えたことを特徴とするゲーム処理方法。複数のプレーヤが参加するコンピュータゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクをプレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部に記録するランク設定手段、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段として機能させるためのプログラム。請求項16記載のプログラムにおいて、前記ランク設定手段は、コンピュータゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび/またはプレーヤのコンピュータゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することを特徴とするプログラム。請求項16記載のプログラムにおいて、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定することを特徴とするプログラム。請求項16記載のプログラムにおいて、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することを特徴とするプログラム。請求項19記載のプログラムにおいて、前記作用設定手段が設定する所定の対話は、コンピュータゲーム上の所定の事象に関する対話であることを特徴とするプログラム。請求項16ないし20のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定手段をさらに備えたことを特徴とするプログラム。請求項21記載のプログラムにおいて、前記表示形態設定手段は、前記他のキャラクタがプレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタであり、かつ前記キャラクタのランクと前記他のキャラクタのランクとの差が所定の可視許容範囲外である場合、前記他のキャラクタの表示形態を半透明な表示に設定することを特徴とするプログラム。請求項16ないし22のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記作用設定手段により設定された作用の結果に応じて、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクを変更するランク変更手段をさらに備えたことを特徴とするプログラム。請求項16ないし23のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記ランク記録部に記録されたランクを、該キャラクタに付して表示するランク表示手段をさらに備えたことを特徴とするプログラム。請求項16ないし24のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータが読み出し可能な記録媒体。複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータゲームに参加するネットワークゲームシステムであって、前記サーバはコンピュータゲームの実行および全体の制御を行うものであり、プレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、プレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段とを備えたことを特徴とするネットワークゲームシステム。請求項26記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記ランク設定手段は、コンピュータゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび/またはプレーヤのコンピュータゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することを特徴とするネットワークゲームシステム。請求項26記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤがコンピュータゲームに参加した時間情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することを特徴とするネットワークゲームシステム。請求項26記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置の種別とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することを特徴とするネットワークゲームシステム。上述の多人数参加型のゲームでは、一般的に、参加するプレーヤのゲームに対する習熟の度合が異なることが多いため、プレーヤのキャラクタのレベルに差があることが多い。しかし、プレーヤのキャラクタのレベルに極端に差がありすぎる場合、ゲーム内で行うことができる機能に極端に差ができることになる。このため、低いレベルのキャラクタを操作するプレーヤは十分にゲームを味わうことができず、ゲームに対する興味を失ってしまうことになるという問題があった。逆に、高いレベルのキャラクタを操作するプレーヤにとっても、例えばキャラクタ同士でチームを組むような場合、低いレベルのキャラクタは単に足手まといとなることも多いため、ゲームに対する興味を失ってしまうことになるという問題があった。新たにゲームに参加するプレーヤは、自分のキャラクタのレベルが当然低く設定されるため、ゲームへの参加自体をあきらめてしまうことになるという問題があった。そこで、本発明の目的は、上記問題を解決するためになされたものであり、複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、プレーヤのキャラクタのレベルに極端に差がある場合であっても、種々のレベルのキャラクタを操作するプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないゲーム装置、方法およびネットワークゲームシステムを提供することにある。この発明のゲーム装置は、複数のプレーヤが参加するコンピュータゲームを実行するゲーム装置であって、プレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、プレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段と備えたことを特徴とする。ここで、この発明のゲーム装置において、前記ランク設定手段は、コンピュータゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび/またはプレーヤのコンピュータゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することができる。ここで、この発明のゲーム装置において、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定することができる。ここで、この発明のゲーム装置において、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することができる。ここで、この発明のゲーム装置において、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することができる。ここで、この発明のゲーム装置において、前記作用設定手段が設定する対話は、コンピュータゲーム上の所定の事象に関する対話とすることができる。ここで、この発明のゲーム装置において、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定手段をさらに備えることができる。ここで、この発明のゲーム装置において、前記表示形態設定手段は、前記他のキャラクタがプレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタであり、かつ前記キャラクタのランクと前記他のキャラクタのランクとの差が所定の可視許容範囲外である場合、前記他のキャラクタの表示形態を半透明な表示に設定することができる。ここで、この発明のゲーム装置において、前記作用設定手段により設定された作用の結果に応じて、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクを変更するランク変更手段をさらに備えることができる。ここで、この発明のゲーム装置において、前記ランク記録部に記録されたランクを、該キャラクタに付して表示するランク表示手段をさらに備えることができる。この発明のゲーム処理方法は、複数のプレーヤが参加するコンピュータゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理方法であって、プレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクをプレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部に記録するランク設定ステップと、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定ステップとを備えたことを特徴とする。ここで、この発明のゲーム処理方法において、前記ランク設定ステップは、コンピュータゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび/またはプレーヤのコンピュータゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することができる。ここで、この発明のゲーム処理方法において、前記作用設定ステップは、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定することができる。ここで、この発明のゲーム処理方法において、前記作用設定ステップは、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することができる。ここで、この発明のゲーム処理方法において、前記ランク設定ステップの後に、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定ステップをさらに備えることができる。この発明のプログラムは、複数のプレーヤが参加するコンピュータゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクをプレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部に記録するランク設定手段、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段として機能させるためのプログラムである。ここで、この発明のプログラムにおいて、前記ランク設定手段は、コンピュータゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび/またはプレーヤのコンピュータゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することができる。ここで、この発明のプログラムにおいて、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定することができる。ここで、この発明のプログラムにおいて、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することができる。ここで、この発明のプログラムにおいて、前記作用設定手段が設定する所定の対話は、コンピュータゲーム上の所定の事象に関する対話とすることができる。ここで、この発明のプログラムにおいて、前記ランク記録部により記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定手段をさらに備えることができる。ここで、この発明のプログラムにおいて、前記表示形態設定手段は、前記他のキャラクタがプレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタであり、かつ前記キャラクタのランクと前記他のキャラクタのランクとの差が所定の可視許容範囲外である場合、前記他のキャラクタの表示形態を半透明な表示に設定することができる。ここで、この発明のプログラムにおいて、前記作用設定手段により設定された作用の結果に応じて、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクを変更するランク変更手段をさらに備えることができる。ここで、この発明のプログラムにおいて、前記ランク記録部に記録されたランクを、該キャラクタに付して表示するランク表示手段をさらに備えることができる。この発明の記録媒体は、請求項14ないし22のいずれかに記載の本発明のプログラムを記録したコンピュータが読み出し可能な記録媒体である。この発明のネットワークゲームシステムは、複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータゲームに参加するネットワークゲームシステムであって、前記サーバはコンピュータゲームの実行および全体の制御を行うものであり、プレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、プレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段とを備えたことを特徴とする。ここで、この発明のネットワークゲームシステムにおいて、前記ランク設定手段は、コンピュータゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび/またはプレーヤのコンピュータゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することができる。ここで、この発明のネットワークゲームシステムにおいて、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤがコンピュータゲームに参加した時間情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。ここで、この発明のネットワークゲームシステムにおいて、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置の種別とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。ここで、この発明のネットワークゲームシステムにおいて、前記情報端末装置は移動可能な情報端末装置であり、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置の位置情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。本発明のゲーム装置、方法およびネットワークゲームシステムによれば、複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、プレーヤのゲームに対する熟練度に応じてプレーヤに対応するキャラクタをランク付けし、当該ランクが所定の対戦許容範囲内にあるキャラクタ間に対戦を設定することができる。このため、プレーヤのキャラクタのレベルに極端に差がある場合であっても、ランクが対戦許容範囲内にあるキャラクタ間に対戦を設定することができるため、種々のランクのキャラクタを操作する複数のプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないようにすることができるゲーム装置、方法およびネットワークゲームシステムを提供することができるという効果がある。以下、図面を参照して、まず本発明の装置について各実施の形態に共通する内容を説明し、次に本発明の各実施の形態を詳細に説明する。図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の内部回路ブロックを示す。図1において、符号10は本発明のゲーム装置の内部回路ブロック、1は本発明のゲーム処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム以下、本発明のプログラムという等を処理する処理装置CPU、2は内部回路ブロック10の初期化等その他の処理に必要なデータが記録された読み出し専用記憶装置ROM、3はCPU1が処理する本発明のプログラムまたはデータが記録された読み書き可能な記憶装置RAM、4は画像メモリとして用いられ後述の画像表示部6の少なくとも一画面分のデータ容量に相当する容量を有する記憶装置VRAM、5はVRAM4のデータを画像データへ変換して画像表示部6へ送出する画像制御部、6はVRAM4から変換されて送出された画像データに基づいて画像を表示するディスプレイ等の画像表示部、7は本発明のプログラムの実行により発生される音声を合成する音声合成部、8は音声合成部7に接続され音声を出力する音声出力部、11は本発明のプログラムまたはデータ等を記録したコンピュータ読み取り可能なDVD等の脱着可能な記録媒体、12はメモリカード等の脱着可能な記録媒体、9は記録媒体11または12等の装着部不図示を含み、入出力の制御を行う入出力制御部、14は種々の入力ボタン、入力キー等の入力操作部、13は入力操作部14と接続され入力制御等を行う入力制御部、15は後述のネットワーク90を介して外部のゲーム装置またはコンピュータ等と行なう通信を制御する通信制御部、18は上述のCPU1、ROM2、RAM3、VRAM4、音声合成部7、入出力制御部9、入力制御部13および通信制御部15を接続するバスである。図2は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の使用状態例を示す。図2において、符号20は画像表示部6の一実施の形態であるディスプレイ、21は音声出力部8の一実施の形態であるスピーカ、35は本発明のプログラムの実行によりディスプレイ20上に生成された画像の一例、22は本発明の一実施の形態に係るゲーム装置25とディスプレイ20との間を接続するケーブル、25は内部回路10を含む本発明の一実施の形態に係るゲーム装置、23はDVD等の記録媒体11をセットするディスクトレイ不図示の搬出入口、26は搬出入口23からディスクトレイを搬出入させるためのオープンボタンであって、このオープンボタン26を押下してディスクトレイを外部へ出してDVD等の記録媒体11をセットし、再びオープンボタン26を押下してディスクトレイを内部へ挿入させることができる。符号29はメモリカード等の記録媒体12を差し込むためのスロット、24はゲーム装置25の電源ボタン、30aはゲーム装置25と後述のコントローラ50aとの間を接続するケーブル、30bはゲーム装置25と後述のコントローラ50bとの間を接続するケーブル、30cはゲーム装置25と後述のコントローラ50cとの間を接続するケーブル、30dはゲーム装置25と後述のコントローラ50dとの間を接続するケーブル、27a、27b、27cおよび27d等は各々コントローラ50a、50b、50cおよび50d等とゲーム装置25とを接続する接続端子、50a、50b、50cおよび50dは種々の入力ボタン等を含む入力操作部14を装備したコントローラである。図2において接続端子27a、27b、27cおよび27d等は4個示されている。コントローラ50aとゲーム装置25とを接続するケーブル30aはその内の接続端子27aに接続され、コントローラ50bとゲーム装置25とを接続するケーブル30bはその内の接続端子27bに接続され、コントローラ50cとゲーム装置25とを接続するケーブル30cはその内の接続端子27cに接続され、コントローラ50dとゲーム装置25とを接続するケーブル30dはその内の接続端子27dに接続されている。複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームを行う場合、プレーヤは各自のコントローラ50a、50b、50cまたは50d等を接続端子27a、27b、27cまたは27d等に各々接続してゲームをプレイすることができる。図2では接続端子27a等の数は4個のみ示されているが、これは説明の便宜上4個のみ示したものであり、接続端子の数が4個に限定されるものではない。同様にコントローラ50a等の数は4個のみ示されているが、これは説明の便宜上4個のみ示したものであり、コントローラの数が4個に限定されるものではない。したがってゲームに参加するプレーヤの数も4人に限定されるものではない。図2においてメモリカード等の記録媒体12を差し込むためのスロット29はゲーム装置25に設けられている。しかし、スロット29はゲーム装置25にのみ設けられているだけではなく、コントローラ50a等に設けられていても良い。この場合、プレーヤは各自のコントローラ50a等に設けられたスロット不図示に各自のデータ等が記録されたメモリカードを差し込むことにより、多人数参加型のゲームを行うことができる。図2のコントローラ50aにおいて、符号40はディスプレイ20上に表示されたキャラクタまたはカーソル等の動きを操作する入力操作部14の一例の方向キーであり、41はキャラクタ等を上方向へ移動させる上ボタン、42はキャラクタ等を右方向へ移動させる右ボタン、43はキャラクタ等を下方向へ移動させる下ボタン、44はキャラクタ等を左方向へ移動させる左ボタンである。上方向ボタン41と左方向ボタン44とを同時に押下することにより、キャラクタ等を左斜め上方向へ移動させることができる。他の方向ボタン41、42、43および44の組合せについても同様である。符号56、57、58および59は所望の機能が割り当てられたファンクションボタンである。図面の都合上、省略されているが、他のコントローラ50b、50cおよび50dについてもコントローラ50aと同様に種々のボタンが設けられている。図3は、コンピュータゲームを実行する本発明のプログラムの構成ブロックを示す。各構成要素の機能の具体例は、対応する実施の形態で後述する。図3において、符号100はゲーム装置25等において実行される本発明のプログラム、112はプレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部、102は、プレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクをランク記録部112に記録するランク設定手段、104はランク記録部112に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段、106はランク記録部112に記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定手段、108はランク記録部112に記録されたランクを、該キャラクタに付して表示するランク表示手段、110は作用設定手段104により設定された作用の結果に応じて、ランク記録部112に記録されたキャラクタのランクを変更するランク変更手段である。プログラム100および必要なデータは、入出力制御部9に装着されたDVD等の記録媒体11またはメモリカード等の記録媒体12に記録させておくことができる。DVD等の記録媒体11またはメモリカード等の記録媒体12に記録された本発明のプログラムおよびデータは、入出力制御部9を介してバス18を通りRAM3へロードされる。CPU1はRAM3内にロードされた上記プログラムを実行することにより、入力操作部14から入力制御部13を介して入力を行ない、画像表示部6に実行中の画像を生成し、音声出力部8に実行中の音声を出力することができる。ランク記録部112はメモリカード等の記録媒体12に記録しておき、適宜記録内容をRAM3にロードしてプログラム100から読取りまたは変更することができる。変更後の結果はメモリカード等の記録媒体12に保存しておくことができる。以下、多人数参加型のゲームとして、ロールプレイングゲームを例にとり本発明の各実施の形態を説明する。しかし、本発明のゲーム装置、ゲーム処理方法等が適用される多人数参加型ゲームはロールプレイングゲームに限定されるものではない。本発明のゲーム装置、ゲーム処理方法等が適用される多人数参加型ゲームは、複数のプレーヤが参加するゲームであって、各プレーヤに対応するキャラクタにランクが設定されたものであれば良い。図4は、本発明の実施の形態1に係るゲーム処理方法等の概念を示す。図4において、符号120は本発明のゲーム装置上に仮想的に実現されるコンピュータゲーム上のゲーム世界、122はゲーム世界120へアクセスしゲームを行う熟練度の高いプレーヤA、123はプレーヤA122に対応するコンピュータゲーム上のキャラクタ、124はゲーム世界120へアクセスしゲームを行う熟練度が中程度のプレーヤB、125はプレーヤB124に対応するコンピュータゲーム上のキャラクタ、126はゲーム世界120へアクセスしゲームを行う熟練度の低いプレーヤC、127はプレーヤC126に対応するコンピュータゲーム上のキャラクタである。各プレーヤに対応するキャラクタは、プレーヤの熟練度に応じてランク設定手段102により階級分けランク付けされている。例えばプレーヤA122のキャラクタ123はヘビー級、プレーヤB124のキャラクタ125はライトヘビー級、プレーヤC126のキャラクタ127はライト級とランク付けされている。これらのランク付けは、ランク設定手段102によりプレーヤに対応するキャラクタ毎にランク記録部112に記録されている。ランク設定手段102が行うランク付けは、プレーヤA122等のキャラクタ123等のゲーム中における行動結果、例えばゲーム中で取得したアイテム、プレーヤA122等のキャラクタ123等に対して予め設定され、ゲーム中の行動結果により変更可能なパラメータまたはプレーヤA123等のゲームのプレイ時間等のゲームに対する熟練度等に基づいて設定することができる。作用設定手段104は、ランク記録部112に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。キャラクタ間の作用には種々のものがあり、例えばランク記録部112に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定することができる。ここで対戦許容範囲とはキャラクタ間のランクが極端に離れすぎてはいない範囲であり、言い換えればキャラクタを操作するプレーヤが共に十分にゲームを楽しむことができる程度のゲームの熟練度の差の範囲ということができる。熟練度はゲームを行った総時間、ロールプレイングゲームであればゲーム中で取得したレアアイテムの数または種類等に基づいて適宜決めることができる。プレーヤの熟練度は数値化しておき、これらの数値が所定の範囲内にあるプレーヤに対応するキャラクタを同一のランクに分けることができる。この結果、通常、プレーヤに対応するキャラクタは複数のランクに分けられることになる。対戦許容範囲は、キャラクタ間のランクが1ランクだけ離れている場合は極端に離れすぎてはいないものと考えることができる。すなわち、あるランクの上下1ランクにあるキャラクタは当該ランクのキャラクタから見て対戦許容範囲にある。一方、5ランク以上離れている場合は極端に離れすぎていると考えることができる。対戦許容範囲となるランクの差は上位のランクと下位のランクとで異なっていてもよい。例えばあるランクより下位のランクでは、対戦許容範囲となるランクの差は、当該ランクより上位のランクと比べて広めに設定しても良い。この結果、下位のランクのキャラクタほど、より上位のランクのキャラクタと対戦が可能となる。対戦許容範囲となるランクの差は、ゲームの種類に応じて設定することもできる。例えばレースゲームでは対戦許容範囲となるランクの差を広く取り、ロールプレイングゲームでは狭く取るように設定してもよい。図4に示されるように、プレーヤA122のキャラクタ123のランクはヘビー級に設定され、プレーヤB124のキャラクタ125のランクはライトヘビー級に設定されているため、キャラクタ123と125とのランクの差は極端には離れすぎてはいないと考えられる。したがってプレーヤA122とプレーヤB124との間vs2では対戦可能であるため、作用設定手段104は各々のキャラクタを介して対戦を設定することができる。一方、プレーヤC126のキャラクタ127のランクはライト級であるため、キャラクタ123と127とのランクの差は極端に離れすぎていると考えられる。したがってプレーヤA122とプレーヤC126との間vs1では対戦不可能であるため、各々のキャラクタを介した対戦は設定しない。プレーヤB124のキャラクタ125とプレーヤC126のキャラクタ127との間vs3に関しても同様に対戦不可能であるため、各々のキャラクタを介した対戦は設定しない。図5は、本発明の実施の形態1に係るランクおよび対戦の設定の例を示す。図5において、符号130はディスプレイ20上に表示されるゲーム実行中の画面、140はプレーヤA1に対応するキャラクタ、142はキャラクタ140のランク10級の表示、150はプレーヤA2に対応するキャラクタ、152はキャラクタ150のランク2級の表示、160はプレーヤA3に対応するキャラクタ、162はキャラクタ160のランク7級の表示、170はプレーヤA4に対応するキャラクタ、172はキャラクタ170のランク1級の表示である。図5に示されるように、ランク表示手段108はランク記録部112に記録された各キャラクタ140等のランクを、各キャラクタ140等に付して表示することができる。この結果、キャラクタを操作するプレーヤは相互に他のキャラクタのランクを知ることができる。図4に示されたランクはヘビー級等のように設定されていたが、図5に示されるランク10級のように、数値でランクを設定することもできる。図5において、キャラクタ140のランクの表示142は10級であり、キャラクタ170のランクの表示172は1級であるため、両キャラクタのランクの差は極端には離れすぎている。したがって両キャラクタの間vs12では対戦は設定されない。同様にして、キャラクタ140とキャラクタ150との間vs20、キャラクタ160とキャラクタ170との間vs10では対戦は設定されない。一方、キャラクタ150のランクの表示152は2級であり、キャラクタ170のランクの表示172は1級であるため、両キャラクタのランクの差は極端に離れすぎているとはいえず対戦許容範囲にあるものと考えることができる。したがって両キャラクタの間vs14では作用設定手段104により対戦が設定される。同様にして、キャラクタ140とキャラクタ160との間vs18での対戦が設定される。キャラクタ150とキャラクタ160との間vs16では、対戦許容範囲の設定により対戦を設定することもできるし、設定しないこともできる。上述の説明では、作用設定手段104は、キャラクタ間のランクの差が所定の対戦許容範囲にある場合にそのキャラクタ間に対戦を設定するものであった。しかし、作用設定手段104は、所定の対戦許容範囲とは別に、ランク記録部112に記録されたランクが低いキャラクタからランクが高いキャラクタに対しては対戦を挑ませるように設定することもできる。以上より、実施の形態1によれば、ゲームの熟練度が異なる複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、プレーヤのゲームに対する熟練度に応じてプレーヤに対応するキャラクタをランク付けすることができる。熟練度はゲームを行った総時間、ロールプレイングゲームであればゲーム中で取得したレアアイテムの数または種類等に基づいて適宜決めることができる。ランクが所定の対戦許容範囲内にあるキャラクタ間には対戦を設定し、ランクが極端に離れ対戦許容範囲外にあるキャラクタ間には対戦を設定しないようにすることができる。この結果、参加する複数のプレーヤのキャラクタのランクレベルに極端に差がある場合であっても、ランクが対戦許容範囲内にあるキャラクタ間に対戦を設定することができるため、種々のランクのキャラクタを操作する複数のプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないようにすることができる。図6は、本発明の実施の形態2における画面例を示す。図6で図5と同じ符号を付した箇所は同じ要素を示すため説明は省略する。図6において、符号200はディスプレイ20上に表示されるゲーム実行中の画面、155はキャラクタ150の発言の表示、175はキャラクタ170の発言の表示である。実施の形態1では、作用設定手段104はランク記録部112に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定した。本実施の形態2では、作用設定手段104はランク記録部112に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することができる。ここで対話許容範囲とは実施の形態1における対戦許容範囲と同様に、キャラクタ間のランクが極端に離れすぎてはいない範囲であり、言い換えればキャラクタを操作するプレーヤが共に十分にゲームを楽しむことができる程度のゲームの熟練度の差の範囲ということができる。熟練度は、ロールプレイングゲームであればゲーム上で所定のイベント事象を経験したかどうか等に基づいて適宜決めることができる。実施の形態1と同様に、プレーヤの熟練度は数値化しておき、これらの数値が所定の範囲内にあるプレーヤに対応するキャラクタを同一のランクに分けることができる。この結果、通常、プレーヤに対応するキャラクタは複数のランクに分けられることになる。対話許容範囲は、キャラクタ間のランクが1ランクだけ離れている場合は極端に離れすぎてはいないものと考えることができる。すなわち、あるランクの上下1ランクにあるキャラクタは当該ランクのキャラクタから見て対話許容範囲にある。一方、5ランク以上離れている場合は極端に離れすぎていると考えることができる。対話許容範囲となるランクの差は上位のランクと下位のランクとで異なっていてもよい。例えばあるランクより下位のランクでは、対話許容範囲となるランクの差は、当該ランクより上位のランクと比べて広めに設定しても良い。この結果、下位のランクのキャラクタほど、より上位のランクのキャラクタと対話が可能となる。対話許容範囲となるランクの差は、ゲームの種類に応じて設定することもできる。例えばレースゲームでは対話許容範囲となるランクの差を広く取り、ロールプレイングゲームでは狭く取るように設定してもよい。実施の形態1で説明した対戦が設定されない場合であっても、対話許容範囲内であれば対話するように設定することはできる。図6では、キャラクタ150および170のプレーヤは各々ゲーム上で所定のイベント事象を経験したものと想定する。このためキャラクタ150のランクとキャラクタ170のランクとは、各々ランクの表示1522級、ランクの表示1721級のようにほぼ同じランクに設定され表示されている。作用設定手段104はキャラクタ140とキャラクタ170とのランクの差は離れすぎてはおらず所定の対話許容範囲内にあるため、作用として対話を設定することができる。具体的には、キャラクタ150の発言の表示155はそのアイテムはどこで取得したのですかという内容であるが、これに対してキャラクタ170の発言の表示175はエリアAで取得した。という内容である。このように、所定のイベントの経験者同士では対話を設定し、発言の表示175を両方のプレーヤが経験したゲーム上の所定のイベントに関する対話とすることができる。図7は、本発明の実施の形態2における他の画面例を示す。図7において、符号300はディスプレイ20上に表示されるゲーム実行中の画面、240はプレーヤに対応するキャラクタ、242はキャラクタ240のランクの表示、245はキャラクタ240の発言の表示、250は別のプレーヤに対応するキャラクタ、252はキャラクタ250のランクの表示、255はキャラクタ250の発言の表示である。上述の図6を用いて説明した例とは異なり、例えばキャラクタ250のプレーヤはゲーム上で所定のイベントを経験しているが、キャラクタ240のプレーヤはゲーム上で所定のイベントを経験していないものと想定することもできる。この場合、図7に示されているように、キャラクタ250のランクを2級とし、キャラクタ240のランクを10級と設定して表示することができる。すなわち、キャラクタ240のランクをキャラクタ250のランクからみて所定の対話範囲外にあるものとすることができる。この場合、作用設定手段104はキャラクタ240とキャラクタ250との間に、作用として対話を設定しないようにする。例えば、キャラクタ240の発言の表示245にはアイテムAはどこで取得できますかと示されているが、キャラクタ250の発言の表示255は判読することができない伏字として表示されている。この結果、キャラクタ240のプレーヤについて、キャラクタ250のプレーヤに対し発言の表示245を通して発言内容を伝えることはできるが、キャラクタ250のプレーヤから所定のイベントに関する情報を対話を通して得られないようにすることができる。逆に言えば、キャラクタ250のプレーヤについて、キャラクタ240のプレーヤから発言の表示245を通してその発言内容を知ることはできるが、キャラクタ240のプレーヤに対し発言の表示255を通して情報を伝えられないようにすることができる。上述の説明では伏字を例として用いたが、片側のプレーヤが判読できないようなものであれば他の文字または記号等であってもよい。あるいは、発言の表示自体を表示しないようにすることもできる。以上より、実施の形態2によれば、実施の形態1と同様に、ゲームの熟練度が異なる複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、プレーヤのゲームに対する熟練度に応じてプレーヤに対応するキャラクタをランク付けすることができる。熟練度は、ロールプレイングゲームであればゲーム上で所定のイベントを経験したかどうか等に基づいて適宜決めることができる。ランクが所定の対話許容範囲内にあるキャラクタ間には対話を設定し、ランクが極端に離れ対話許容範囲外にあるキャラクタ間には対話を設定しないようにすることができる。この結果、参加する複数のプレーヤのキャラクタのランクレベルに極端に差がある場合であっても、所定のイベントの経験者でありキャラクタのランクが所定の対話許容範囲内にあるプレーヤのキャラクタ間に対話を設定することができる。このため、種々のランクのキャラクタを操作する複数のプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないようにすることができる。図8は、本発明の実施の形態3における画面例を示す。図8で図5と同じ符号を付した箇所は同じ要素を示すため説明は省略する。図8において、符号400はディスプレイ20上に表示されるゲーム実行中の画面、450aはゲーム中に出現する敵キャラクタであってプレーヤに対応しない他のキャラクタである。図8に示されるように、敵キャラクタ450aはプレーヤに対応するキャラクタ150の周囲に出現するキャラクタである。ここでキャラクタ150のランクはランクの表示152に示されるように2級と高めに設定されている。敵キャラクタ450aはゲーム上戦闘能力の比較的高いキャラクタと想定されているため、大き目に表示されている。言い換えれば、キャラクタ150を操作するプレーヤは、大きめに表示された敵キャラクタ450aを見ることにより、戦闘能力が比較的高いキャラクタであることを認識することができる。図9は、本発明の実施の形態3における他の画面例を示す。図9で図5と同じ符号を付した箇所は同じ要素を示すため説明は省略する。図9において、符号500はディスプレイ20上に表示されるゲーム実行中の画面、450bはゲーム中に出現する敵キャラクタであってプレーヤに対応しない他のキャラクタである。図9に示されるように、敵キャラクタ450bはプレーヤに対応するキャラクタ140の周囲に出現するキャラクタである。ここでキャラクタ140のランクはランクの表示142に示されるように10級と低めに設定されている。ゲーム上、図8に表示された敵キャラクタ450aと図9に表示された敵キャラクタ450bとは同じ敵キャラクタと想定されている。しかし、表示形態設定手段106は、ランク記録部112に記録されたキャラクタ150または140等のランクに応じて、キャラクタ150または140等の周囲にある他のキャラクタ、例えば敵キャラクタ450aまたは450bの表示形態を設定することができる。例えば、図8に示されるようにプレーヤに対応するキャラクタ140のランクが2級と高めに設定されている場合、表示形態設定手段106は敵キャラクタ450aのように大き目に表示することができる。一方、図9に示されるようにプレーヤに対応するキャラクタ150のランクが10級と低めに設定されている場合、表示形態設定手段106は敵キャラクタ450bのように小さ目に表示することができる。すなわち表示形態設定手段106は、同じ敵キャラクタであってもランクの高いキャラクタを操作するプレーヤに対しては大きく戦闘能力が高そうに表示することができ、ランクの低いキャラクタを操作するプレーヤに対しては小さく戦闘能力が低そうに表示することができる。キャラクタ150または140が敵キャラクタ450aまたは450bから受けるダメージも、各敵キャラクタの表示に応じて異なるように設定してもよい。図10は、本発明の実施の形態3における他の画面の例を示す。図10で図5と同じ符号を付した箇所は同じ要素を示すため説明は省略する。図10において、符号600はディスプレイ20上に表示されるゲーム実行中の画面、150aはキャラクタ150の半透明な表示、170aはキャラクタ170の半透明な表示である。表示形態設定手段106は、あるプレーヤに対応するコンピュータゲーム上のキャラクタのランクと他のプレーヤに対応する他のキャラクタのランクとの差が所定の可視許容範囲外である場合、他のキャラクタの表示形態を図10に示されるように半透明な表示に設定することができる。ここで、所定の可視許容範囲とは実施の形態1で説明した対戦許容範囲と同様に設定されるものである。この結果、例えば、キャラクタ140とキャラクタ170aとの間vs12の対戦が設定されないことを各キャラクタを操作するプレーヤに対して明確に表示することができる。キャラクタ140とキャラクタ150aとの間vs20に関しても同様である。一方、キャラクタ140とキャラクタ160との間vs18の対戦は設定されるため、両キャラクタは半透明に表示されない。図11は、本発明の実施の形態3における他の画面の例を示す。図11において、符号700はディスプレイ20上に表示されるゲーム実行中の画面、140はプレーヤに対応するキャラクタ、142はキャラクタ140のランクの表示、145はキャラクタ140の発言の表示、170aはキャラクタ170の半透明な表示、172はキャラクタ170aのランクの表示、175aはキャラクタ170の発言の表示である。図11では、図7で説明した場合と同様に、キャラクタ140と170aとの間のランクの差が所定の対話許容範囲内ではないため、キャラクタ140が発言の表示145そのアイテムはどこで取得したのですかのように発言した場合であっても、キャラクタ170aの発言の表示175a×××××××。のように伏字で表示が行われている。上述の図10の例では、所定の可視許容範囲とは実施の形態1で説明した対戦許容範囲と同様に設定されるものであると説明した。しかし、所定の可視許容範囲としては、さらに実施の形態2で説明した対話許容範囲と同様に設定することもできる。すなわち、表示形態設定手段106は、あるプレーヤに対応するキャラクタ140のランクと他のプレーヤに対応する他のキャラクタ170aのランクとの差が所定の可視許容範囲外、この場合は対話許容範囲外である場合、他のキャラクタ170aの表示形態を図11に示されるように半透明な表示に設定することができる。この結果、キャラクタ140とキャラクタ170aとの間の対話が設定されないことを各キャラクタを操作するプレーヤに対して明確に表示することができる。以上より、実施の形態3によれば、実施の形態1または2に加えて、表示形態設定手段106は、同じ敵キャラクタであってもランクの高いキャラクタを操作するプレーヤに対しては大きく戦闘能力が高そうに表示することができ、ランクの低いキャラクタを操作するプレーヤに対しては小さく戦闘能力が低そうに表示することができる。すなわち、ゲームの熟練度が異なる複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、同じ敵キャラクタに対してもプレーヤのゲームに対する熟練度に応じて敵キャラクタの戦闘能力が異なるように表示することができる。同じ敵キャラクタから受けるダメージも表示された敵キャラクタの戦闘能力に応じて異なるように設定することができる。このため、ゲームの熟練度が異なる複数のプレーヤが同じ敵キャラクタと戦闘等を行う場合であっても、各プレーヤの熟練度に応じた敵キャラクタと戦闘等を行うようにすることができる。したがって、種々のランクのキャラクタを操作する複数のプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないようにすることができる。さらに表示形態設定手段106は、あるプレーヤに対応するキャラクタのランクと他のプレーヤに対応する他のキャラクタのランクとの差が所定の可視許容範囲外である場合、他のキャラクタの表示形態を半透明な表示に設定することができる。この結果、あるキャラクタと他のキャラクタとの間の対話が設定されないことを各キャラクタを操作するプレーヤに対して明確に表示することができる。上述の各実施の形態では、キャラクタのランクはランク記録部112に記録されていた。本発明のランク変更手段110は、上述の作用設定手段104により設定された作用の結果に応じて、ランク記録部112に記録されたキャラクタのランクを変更することができる。例えば、あるプレーヤに対応するキャラクタと他のプレーヤに対応するキャラクタとの間に作用として対戦が設定された場合、対戦に勝った方のキャラクタのランクを高くするように変更することができる。逆に、対戦に負けた方のキャラクタのランクは低くなるように変更することができる。あるいは、対戦に勝った方のキャラクタのランクと負けた方のキャラクタのランクとを入れ替えるように変更してもよい。入れ替える場合であっても、対戦許容範囲内のランクの差があるキャラクタ相互で入れ替えるため、例えばランクが1級のキャラクタとランクが100級のキャラクタとの間ではランクの入れ替えが行われるような、大きな差のランクの入れ替えが行われることはない。上述の各実施の形態で説明したように、ランク表示手段108はキャラクタのランクを表示することができる。しかし、ランク以外にも、プレーヤがゲームに参加した目的を表示することもできる。この結果、例えばチャット目的で参加したプレーヤは同一の目的で参加したプレーヤのキャラクタを容易に識別できるため、キャラクタを介して同一の目的で参加したプレーヤとコミニュケーションを取ることができる。あるいは、ランク表示手段108はキャラクタの状態を表示することもできる。この結果、例えばパワーが0の状態のキャラクタは同じ状態のキャラクタを容易に識別できるため、同一の状態のキャラクタを有するプレーヤとコミニュケーションを取ることができる。図12は、本発明のゲーム処理方法をフローチャートで示す。図12に示されるように、まず、プレーヤに対応するキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクをランク記録部112に記録するステップS10、ランク設定ステップ。次に、ランク記録部112に記録された各キャラクタのランクを得て、その差が所定の対戦許容範囲内であるかどうか判断するステップS21。ステップS21で所定の対戦許容範囲内であると判断された場合は作用として対戦を設定しステップS23、ステップS25へ進む。ステップS21で所定の対戦許容範囲内であると判断されなかった場合もステップS25へ進む。ステップS25では、ランク記録部112に記録された各キャラクタのランクを得て、その差が所定の対話許容範囲内であるかどうか判断する。ステップS25で所定の対話許容範囲内であると判断された場合は作用として対話を設定しステップS27、ステップS31へ進む。ステップS25で所定の対話許容範囲内であると判断されなかった場合もステップS31へ進む。以上のステップS21、S23、S25およびS27がキャラクタ間の作用を設定する作用設定ステップステップS20であり、図12では点線で囲まれて示されている。ステップS31では、ランク記録部112に記録されたキャラクタのランクを得て、そのランクが表示形態設定ステップにおいて考慮される所定のランクであるかどうか判断する。ステップS31で所定のランクであると判断された場合、ランクに応じて当該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定しステップS33、ステップS35へ進む。ステップS31で所定のランクであると判断されなかった場合もステップS35へ進む。ステップS35では、当該他のキャラクタがプレーヤに対応するキャラクタであり、かつランク記録部112から得られた各キャラクタのランク差が所定の可視許容範囲外であるかどうか判断する。ステップS35で所定の可視許容範囲外であると判断された場合は、当該他のキャラクタの表示形態を半透明に設定しステップS37、ステップS40へ進む。ステップS35で所定の可視許容範囲内であると判断されなかった場合もステップS40へ進む。以上のステップS31、S33、S35およびS37がキャラクタの表示形態設定を設定する表示形態設定ステップステップS30であり、図12では点線で囲まれて示されている。ステップS40では、キャラクタのランクに変更があったか否かを判断する。ランクに変更があったと判断された場合はランクを適宜変更しステップS43、ステップS50へ進む。ステップS40でランクに変更があったと判断されなかった場合もステップS50へ進む。ステップS50ではランク記録部112に記録された各キャラクタのランクを表示して、処理を終了する。図13は、ネットワーク90に接続された本発明の情報端末装置等を示す。図13おいて、符号70、72、74および76は本発明のネットワークゲームシステムにおける情報端末装置、78はゲーム会社等のサーバコンピュータ、80、82、84、86および88は情報端末装置70、72、74、76およびサーバコンピュータ78とネットワーク90とを接続するノードである。サーバコンピュータ78はゲーム装置25の通信制御部15と同様の通信制御部91と、ノード88とを介してネットワーク90に接続している。サーバコンピュータ78は、ランク設定手段102、作用設定手段104、表示形態設定手段106、ランク表示手段108およびランク変更手段110を有しており、さらにランクを記録するランク記録部112を有している。ランク設定手段102ないしランク記録部112については図3で説明されたものと同じであるため説明は省略する。上述の各実施の形態では、本発明の多人数参加型のゲーム処理方法または装置等の形態として、1台のゲーム装置25に複数のプレーヤが各々別のコントローラ50a等とメモリカード12等とを介して参加するスタンドアロン型の形態について説明した。これとは別に、実施の形態6では図13に示されるように、ゲーム会社等のサーバコンピュータ78と複数のプレーヤの各情報端末装置70等とがネットワーク90を介して接続され、ネットワーク90を介して複数のプレーヤが多人数参加型のゲームに参加するネットワークゲームシステム型の形態とすることもできる。この場合、本発明のネットワークゲームシステムにおける情報端末装置70等から、通信制御部15を通して接続されたネットワーク90を介してサーバコンピュータ78へアクセスすることにより、各プレーヤは多人数参加型のゲームに参加することができる。参加する複数のプレーヤがプレーヤ同士で共同してチームを構成し、ロールプレイングゲーム等を進行させていくこともできる。サーバコンピュータ78またはサーバコンピュータ78上で実行される本発明のプログラムは、コンピュータゲームを実行しコンピュータゲーム全体の制御を行う機能を有している。図13に示されるように、サーバコンピュータ78の作用設定手段104は、ランク記録部112に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤがコンピュータゲームに参加した時間情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。例えば所定の時刻にサーバコンピュータ78へアクセスしたプレーヤのキャラクタ間で所望の作用を設定することができる。作用設定手段104は、ランク記録部112に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置70等の種別とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することもできる。例えばあるプレーヤの情報端末装置70がパーソナルコンピュータであり、他のプレーヤの情報端末装置72もパーソナルコンピュータである場合は、対応する各キャラクタ間に所望の作用を設定することができる。しかし、他のプレーヤの情報端末装置72が携帯型の情報端末装置である場合は、対応する各キャラクタ間に所望の作用を設定しないようにすることもできる。このように各プレーヤの情報端末装置のハードウェア上の相違に応じて、対応する各キャラクタ間に作用を設定することができる。情報端末装置70等は上述のように携帯型の、すなわち移動可能な情報端末装置であってもよい。この場合、作用設定手段104は、ランク記録部112に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置70等の位置情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。例えば所定の位置にいるプレーヤのキャラクタ間で所望の作用を設定することができる。この位置情報は、必ずしも現実の世界における位置情報に限定されるものではなく、ゲームの世界における仮想的な位置情報であってもよい。上述した機能以外であっても、スタンドアロン型の形態について説明した本発明のゲーム装置25、ゲーム処理方法およびプログラム等の各機能は、ネットワークゲームシステム型の形態におけるサーバコンピュータ78の機能として適用できることはもちろんである。例えば、上述したゲーム装置25の他の機能は、所望のデータまたは情報をネットワーク90を介して接続された情報端末装置70等から受信することにより、同様にしてサーバコンピュータ78に適用することができる。以上より、実施の形態6によれば、本発明の多人数参加型のゲーム処理方法または装置等の形態として、ネットワーク90を介して複数のプレーヤが参加するネットワークゲームシステム型の形態とすることもできる。この場合、スタンドアロン型の形態について説明した本発明のゲーム装置25、ゲーム処理方法およびプログラム等の各機能は、ネットワークゲームシステム型の形態におけるサーバコンピュータ78の機能として適用できる。さらに、ランク記録部112に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置70等の位置情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。ランク記録部112に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤがコンピュータゲームに参加した時間情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することもできる。ランク記録部112に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置70等の種別とに応じて、キャラクタ間の作用を設定してもよい。上述した各実施の形態の機能を実現するコンピュータプログラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置25に供給し、ゲーム装置25のコンピュータCPU1が入出力制御部9にセットされたDVD等の記録媒体11等に格納されたコンピュータプログラムを読み取り実行することによっても、本発明の目的が達成されることは言うまでもない。この場合、上述の記録媒体11等から読み取られたコンピュータプログラム自体が本発明の新規な機能を実現することになり、そのコンピュータプログラムを記録した記録媒体11等は本発明を構成することになる。コンピュータプログラムを記録した記録媒体としては、例えば、DVD、光ディスク、CD-ROM、FD、ハードディスク、ROM、メモリカード等を用いることができる。