"遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する特別遊技が実行される遊技機であって、前記遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の入球を検出する始動領域検出手段と、該始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された特別情報が、前記特別遊技を実行させる特別判定情報であるか否かの判定を行う抽選手段と、前記抽選手段の判定結果に基づいて、識別図柄を変動表示する可変表示手段と、前記抽選手段による判定結果が前記特別判定情報であると判定された場合、当該特別判定情報に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記抽選手段による判定抽選が行われた特別情報が前記特別判定情報を含めた所定の特別情報である場合、当該特別情報に基づく識別図柄の変動表示において前記可変表示手段に出力される、前記特別判定情報である可能性を示唆する特別演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記特別演出には、複数種類の異なる特別演出が設けられてなり、前記複数種類の特別演出は、該複数種類の特別演出のいずれにも共通する第1の演出態様と、該特別演出ごとに異なる固有の演出態様と、から構成されてなると共に、前記第1の演出態様から前記固有の演出態様へ展開する形態であり、前記演出制御手段は、当該特別演出における第1の演出態様において、該第1の演出態様から展開される前記固有の演出態様についての情報を表示することを特徴とする遊技機。前記固有の演出態様は、前記識別図柄が特定の態様となる演出態様であると共に、前記第1の演出態様において表示された情報に基づく演出態様であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記特別演出における固有の演出態様は、所定のキャラクタが登場すると共に、該キャラクタが予め決められた設定に基づいて行動する形態であり、前記演出制御手段は、当該特別演出における第1の演出態様において前記所定のキャラクタについての情報を表示することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。前記特別演出における固有の演出態様は、複数のキャラクタが登場すると共に、該複数のキャラクタが予め決められた設定に基づいて行動する形態であり、前記演出制御手段は、当該特別演出における第1の演出態様において前記複数のキャラクタについての情報を表示することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。前記演出制御手段は、当該特別演出における第1の演出態様において前記複数のキャラクタについての相関関係を示す情報を表示することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。しかしながら、上記特許文献1に示す遊技機に代表される従来の遊技機では、題材として用いた漫画やアニメに基づいた設定例えば、登場するキャラクタの設定や時代背景、ストーリー設定などに従って各種の演出が行われる。このため、元の題材を知らない遊技者がこれらの演出を目の当たりにしたとき、例えば、スーパーリーチに発展するなど大当たりの期待感が増すような場面において、どのような結果となれば大当たりとなるのか、全く分からない状態で演出が進行してしまうことがある。本発明は、上記の事情に鑑みて、題材を知らない遊技者であっても、各種演出に面白みを持って臨むことのできる遊技機を提供することを目的とする。請求項1に記載の発明は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する特別遊技が実行される遊技機であって、前記遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の入球を検出する始動領域検出手段と、該始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された特別情報が、前記特別遊技を実行させる特別判定情報であるか否かの判定を行う抽選手段と、前記抽選手段の判定結果に基づいて、識別図柄を変動表示する可変表示手段と、前記抽選手段による判定結果が前記特別判定情報であると判定された場合、当該特別判定情報に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記抽選手段による判定抽選が行われた特別情報が前記特別判定情報を含めた所定の特別情報である場合、当該特別情報に基づく識別図柄の変動表示において前記可変表示手段に出力される、前記特別判定情報である可能性を示唆する特別演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記特別演出には、複数種類の異なる特別演出が設けられてなり、前記複数種類の特別演出は、該複数種類の特別演出のいずれにも共通する第1の演出態様と、該特別演出ごとに異なる固有の演出態様と、から構成されてなると共に、前記第1の演出態様から前記固有の演出態様へ展開する形態であり、前記演出制御手段は、当該特別演出における第1の演出態様において、該第1の演出態様から展開される前記固有の演出態様についての情報を表示することを特徴とする。請求項2に記載の発明は、前記固有の演出態様は、前記識別図柄が特定の態様となる演出態様であると共に、前記第1の演出態様において表示された情報に基づく演出態様であることを特徴とする。請求項3に記載の発明は、前記特別演出における固有の演出態様は、所定のキャラクタが登場すると共に、該キャラクタが予め決められた設定に基づいて行動する形態であり、前記演出制御手段は、当該特別演出における第1の演出態様において前記所定のキャラクタについての情報を表示することを特徴とする。請求項4に記載の発明は、前記特別演出における固有の演出態様は、複数のキャラクタが登場すると共に、該複数のキャラクタが予め決められた設定に基づいて行動する形態であり、前記演出制御手段は、当該特別演出における第1の演出態様において前記複数のキャラクタについての情報を表示することを特徴とする。請求項5に記載の発明は、前記演出制御手段は、当該特別演出における第1の演出態様において前記複数のキャラクタについての相関関係を示す情報を表示することを特徴とする。本発明における第1の演出態様とは、複数種類の特別演出に共通するものであるが、1つに限られるものではない。例えば、複数種類の特別演出をカテゴリーA,Bという複数のカテゴリーに分けて、このカテゴリーごとに共通する演出態様第1の演出態様に該当するを設けるものであってもよい。具体的には、カテゴリーAに属する複数種類の特別演出に共通する演出態様として演出態様Aを設け、カテゴリーBに属する複数種類の特別演出に共通する演出態様として演出態様Bを設けることも可能である。本発明における第1の演出態様から固有の演出態様に展開する形態とは、ある事象が進行することを広く含む概念である。例えば、物語ストーリーが展開することや、対象となるものが時間の経過と共に変化することなどが挙げられる。本発明における前記識別図柄が特定の態様となる演出態様とは、いわゆる、リーチ演出など大当たりとなる可能性が高いことを示唆する態様を広く含む概念である。本発明における予め決められた設定とは、キャラクタの初期設定やキャラクタ間における相関関係などを広く含む概念である。このキャラクタとは、遊技機の題材として用いられる既存の漫画やアニメに登場するキャラクタも含むものである。本発明によれば、大当たりの当選の可能性のある特別演出において展開する演出態様についての情報が、この特別演出の開始時に表示されることとなる。このため、当該特別演出における演出態様の内容を知らない遊技者であっても、展開する演出態様の内容を理解したうえで演出を楽しむことができる。以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は演出用役物装置の作動時の様子を示す図である。図3は受皿ユニットの拡大図であり、図4は遊技機の裏面側の斜視図である。図5は遊技機の制御手段の内部構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110の下部には、受皿ユニット4が設けられている。図3に示すように、受皿ユニット4は、透明な合成樹脂材料製で箱状に形成されたケース本体を基本構造とし、遊技盤2よりも下方に設けられている。受皿ユニット4は、その上面が略水平に延びる上板部4aと、上板部の外周を囲むようにして下方へ延びる側板部4bを有し、上板部4aの前側には後述する演出ボタン17及び十字キー27を設ける凹部4cが形成されている。また凹部4cよりも遊技盤側の受皿ユニット4には、上部が開放した凹状の球供給皿4dが形成されている。この球供給皿4dは、球供給皿4dの内面に開口する球払出口4fから払い出された遊技球を貯留して整列させる。この整列された遊技球は、球送り装置図示しないに向けて開口する球送り口4gから、球送り装置により発射レール5a,5bに供給される。この球送り口4gには、球供給皿4d内に遊技球が残存しているか否かを検出する残存球検出スイッチ4sが設けられている。なお、球送り装置は、発射レール5a,5bに遊技球を1個ずつ供給できるものであれば、メカ式やマグネット式など公知のものでよい。受皿ユニット4の右側端部の下方位置には、操作ハンドル3が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3sが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3sからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド3cに印加される。そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。また、操作ハンドル3が初期位置に戻ると、発射ボリューム3aの検出角度が0度となり発射用ソレノイド3cに電圧が印加されなくなる。この状態を発射ボリュームが零0になった状態という。上記のようにして発射された遊技球は、発射レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第1進入領域6cか第2進入領域6dのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域6aまたは右打ち遊技領域6bを落下する。具体的には、遊技機1の正面視において、遊技領域6の幅方向の中心よりも左側に第1進入領域6cが設けられ、上記中心よりも右側に第2進入領域6dが設けられている。したがって、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第1進入領域6cに進入し、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第2進入領域6dに進入することとなる。上記左打ち遊技領域6aには、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7sが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7sが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球例えば10個の遊技球が払い出される。また、上記左打ち遊技領域6aの下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、上記右打ち遊技領域6bの下部位置には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する障害物10dによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。なお、本実施形態における第1始動口9および第2始動口10は、本発明の始動領域に該当する。なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9sおよび第2始動口検出スイッチ10sがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選以下、大当たりの抽選というが行われる。また、検出スイッチ9s,10sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球例えば3個の遊技球が払い出される。さらに、上記左打ち遊技領域6a下部の上記第1始動口9の真下には、第1大入賞口11が設けられている。この第1大入賞口11は、通常は第1大入賞口受け皿装置11bが収納されており、遊技球の入球が不可能となっているが、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口受け皿装置11bが遊技機1の正面視で手前側に突出し、遊技球が入球可能となる。一方、右打ち遊技領域6bの下方上記第2始動口10の真下には、第2大入賞口25が設けられている。この第2大入賞口25は、通常は第2大入賞口開閉扉25bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉25bが開放されるとともに、この第2大入賞口開閉扉25bが遊技球を第2大入賞口25内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。なお、右打ち遊技領域6bにおける遊技球が流下する領域の幅は、第2大入賞口25の横幅とほぼ同程度に形成されているので、第2大入賞口開閉扉25bが開放されると、右打ち遊技領域6bに進入した遊技球のほとんどが第2大入賞口25に入球することになる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すことにより、短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。上記した第1大入賞口11および第2大入賞口25には、それぞれ第1大入賞口検出スイッチ11sと第2大入賞口検出スイッチ25sとが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ11sや第2大入賞口検出スイッチ25sが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球例えば9個の遊技球が払い出される。なお、本実施形態における第1大入賞口11と、第1大入賞口検出スイッチ11sと、第1大入賞口受け皿装置11bと、第1大入賞口開閉ソレノイド11cとが、本発明の特別可変入賞装置に該当する。また、本実施形態における第2大入賞口25と、第2大入賞口検出スイッチ25sと、第2大入賞口開閉扉25bと、第2大入賞口開閉ソレノイド25cとが、本発明の特別可変入賞装置に該当する。さらに、上記右打ち遊技領域6bであって、上記第2始動口10の右方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8sが設けられており、このゲート検出スイッチ8sが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。遊技領域6の最下部は、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが合流しており、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、第1大入賞口11、第2大入賞口25のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第1進入領域6cに進入した遊技球は、一般入賞口7、第1始動口9、第1大入賞口11のいずれかにのみ遊技球が入球可能であり、普通図柄ゲート8に遊技球が進入したり、あるいは、第2始動口10や第2大入賞口25に遊技球が入球したりすることはない。また、これとは逆に、第2進入領域6dに進入した遊技球は、普通図柄ゲート8に進入したり、あるいは、第2始動口10や第2大入賞口25に入球したりするが、一般入賞口7,第1始動口9、第1大入賞口11に遊技球が入球することはない。つまり、本実施形態においては、いずれかの入賞口に遊技球が入球する可能性がある範囲排出口12にのみ遊技球が導かれうる範囲を除いてでは、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが完全に区画されている。ただし、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとを完全に区画する必要はなく、例えば、第1進入領域6cに進入した遊技球が所定の割合で右打ち遊技領域6bに進入するようにしてもよいし、第2進入領域6dに進入した遊技球が所定の割合で左打ち遊技領域6aに進入するようにしてもよい。ただし、この場合には、第1進入領域6cに遊技球が進入した場合と、第2進入領域6dに遊技球が進入した場合とで、第1始動口9、第2始動口10、第1大入賞口11、第2大入賞口25のいずれかへの入球容易性が変わるものであったり、あるいは遊技状態によっては遊技者の有利性が変わるものであったりする必要がある。また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器LCD等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、ガラス枠110には、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方に演出用照明装置16が設けられている。また、受皿ユニット4には、演出ボタン17及び十字キー27が設けられている。上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄数字を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14以下顔役物14ともいうを人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その腕を演出用役物装置15以下腕役物15ともいうとしている。顔役物14は、例えば、あたかも人の顔が頷くかのように上下方向に動作する。また、腕役物15は、図2に示すように、液晶表示装置13の前を横切って正面視左方向に突出する右腕部役物15aと、顔役物14の下方向にて上下方向に移動する左腕部役物15bとから構成されている。なお、この右腕部役物15a及び左腕部役物15bは、通常では顔役物14及び液晶表示装置13の右側端に収納されており遊技者には見えないようになっている図1参照。そして、特別な演出例えば、リーチなどに際して可動するものとなっている。これら顔役物14及び腕役物15の動作態様や、顔役物14及び腕役物15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。また、演出ボタン17は、遊技者が押圧操作可能なボタンとなっており、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17sが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17sが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。また、十字キー27は、遊技者が押圧操作可能なキーボードとなっており、例えば、遊技機1の遊技方法や大当たりの履歴を表示させたいときに遊技者が操作するものとして機能する。この十字キー27には、各キーボード上キー27A、下キー27B、左キー27C、右キー27D及びENTERキー27Eにそれぞれ対応するキー検出スイッチ27As~27Esが設けられており、このキー検出スイッチ27As~27Esが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18図5参照が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、状態報知表示器26が設けられている。上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、横並び横一直線に配された8個のLEDから構成されている。そして、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には○○○●●●●●というように正面視左から1番目、2番目および3番目の合計3個のLEDが点灯し、ハズレであった場合には●●●●●●●○というように正面視右から1番目の合計1個のLEDが点灯する。なお、上記○はLEDが点灯していることを意味し、上記●はLEDが消灯していることを意味するものである。このようにして表示される○○○●●●●●や●●●●●●●○が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左及び中の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左、中及び右の3つのLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の3つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。状態報知表示器26は、モーニング電源復旧時において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する例えば、赤色の点灯。また、モーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する例えば、緑色の点灯。ここで、ガラス枠110は、遊技盤2の前方遊技者側において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板図示せずを支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。またガラス枠110は、左右方向の一端側例えば遊技機に正対して左側においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側例えば遊技機に正対して右側を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33図5参照も設けられている。遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ109や、図示しない電源スイッチが設けられている。また、遊技機1の左側には、図1に示すようにカード球貸しユニット200が隣接して配置される。このカード球貸しユニット200は、図示しないハーネス配線等で遊技機1に電気的に接続される図5参照。このカード球貸しユニット200には、プリペイドカード等の遊技用カード以下、遊技用カードで統一するを挿入するカード挿入口201が設けられている。このカード挿入口201に遊技用カードが挿入されると、この遊技用カードからのカード残高の引き落としを受け付けて、その引き落とし金額に応じた遊技球を貸し出すものとなっている。また、カード挿入口201に遊技用カードを挿入した後は、球の貸出、カードの排出に係る操作の略全てを遊技機1側で行うことが可能となっている。このため、遊技機1には図3に示す残度数表示部50、球貸し操作部51及びカード返却操作部52が設けられている。すなわち、カード球貸しユニット200に遊技用カードが挿入されると、残度数表示部50には該遊技用カードの金額に応じた度数が表示される。そして、球貸し操作部51によって球貸し操作が受け付けられることにより、カード残度数に応じた数の遊技球を遊技機1に供給する。また、カード返却操作部52によってカード返却操作が受け付けられることにより、カード球貸しユニット200にカード返却信号を出力し、カード球貸しユニット200は遊技用カードをカード挿入口201から返却排出する。制御手段の内部構成次に、図5の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。なお、本実施形態におけるメインCPU101a及びメインCPU101aの行う処理は、本発明の始動領域検出手段、抽選手段、特別遊技制御手段に該当する。上記主制御基板101の入力側には、残存球検出スイッチ4s、一般入賞口検出スイッチ7s、ゲート検出スイッチ8s、第1始動口検出スイッチ9s、第2始動口検出スイッチ10s、第1大入賞口検出スイッチ11s、第2大入賞口検出スイッチ25sが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、第1大入賞口受け皿装置11bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド11cと、第2大入賞口開閉扉25bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド25cと、が接続される。さらに、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、および状態報知表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル図6a、図6b参照、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル図6c参照、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル図7参照、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル図8参照、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル図9参照、長当たり用開放態様決定テーブル図10a参照、短当たり用開放態様決定テーブル図10b参照、小当たり用の開放態様決定テーブル図10c参照、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル図11乃至図13参照、事前判定テーブル図14及び図15参照等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6乃至図15において、後述する。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数G記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数U1記憶領域、第2特別図柄保留数U2記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数X記憶領域、時短遊技回数J記憶領域、ラウンド遊技回数R記憶領域、開放回数K記憶領域、大入賞口入球数C記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17s、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。なお、本実施形態におけるサブCPU102aおよびサブCPU102aの行う処理は、本発明の演出制御手段に該当する。演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル図示省略、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル図示省略等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域第0記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTCリアルタイムクロック102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、カード球貸しユニット200が払出制御基板103に接続されているか確認し、カード球貸しユニット200が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3sからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。ここで、発射用ソレノイド3cの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9回/分に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9個/分となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。次に、図6~図15を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。図6a、図6bは、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図6aは、第1特別図柄表示装置19において参照される大当たり判定テーブルであり、図6bは、第2特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルである。図6aと図6bとのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりか小当たりかハズレか、を判定するものである。例えば、図6aに示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、7、317の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば7、37、67、97、127、157、187、217、247、277、317、337、367、397、427、457、487、517、547、577の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が50、100、150、200の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に小当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、ハズレと判定される。したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0~598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率時と高確率時ともに1/149.75となる。図6cは、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、当たりかハズレか、を判定するものである。例えば、図6cに示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、0という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば0~9の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、ハズレと判定される。したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0~10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図7aは、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7bは、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7cは、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類停止図柄データが決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が30であれば、停止図柄データとして01第1特定用特別図柄1を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が50であれば、停止図柄データとして09小当たり用特別図柄Bを決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして00特別図柄0を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類停止図柄データに基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容機能を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。なお、後述するように、特別図柄の種類停止図柄データによって、大当たり終了後の遊技状態図8参照、大当たり態様図9参照が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。図8は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図8に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類停止図柄データと遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数Xの設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数Jの設定が行われる。なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの00Hは、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、01Hは、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、02Hは、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、03Hは、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。図8に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄2停止図柄データ02、短当たりに対応、第1特定用特別図柄3停止図柄データ03、短当たりに対応が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。例えば、第1特定用特別図柄2停止図柄データ02の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数Xを10000回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す00Hである場合、または高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す01Hである場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数Jも0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ02H、03Hであれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数Jは10000回にセットする。これにより、遊技状態により付与される時短遊技回数Jを変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。また、図8に示すように、低確率遊技状態であり、かつ、時短遊技フラグをセットしない状態停止図柄データ02で、かつ、遊技状態バッファ00Hである場合、または、停止図柄データ03で、かつ、遊技状態バッファ00Hである場合では、大当たり終了後に特定遊技期間を設定する。この特定遊技期間においては、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブル図12参照による特定の演出が予め決められた回数Tだけ行われる。この特定遊技期間の回数特定期間回数Tは、予め決められた数値が停止図柄データにそれぞれ対応付けられている。例えば、停止図柄データ02で、かつ、遊技状態バッファ00Hである場合には、特定期間回数Tとして100をセットする。また、停止図柄データ03で、かつ、遊技状態バッファ00Hである場合には、特定期間回数Tとして10000をセットする。また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル図13参照が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数Tに50回をセットしている。この特定遊技期間中特定期間回数T>0のときには、後述するように図13に示す小当たり後の特定遊技期間用低確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外特定期間回数T=0のときには、図11に示す通常遊技状態低確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルまたは図12に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。図9は、第1大入賞口11および第2大入賞口25の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図9のテーブルによって、特別図柄の種類停止図柄データに基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口11,25の開放態様テーブルが決定される。なお、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、特別図柄表示装置19,20においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。図10は、図9で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図10aは長当たり用開放態様決定テーブル、図10bは短当たり用開放態様決定テーブル、図10cは小当たり用開放態様決定テーブルである。具体的には、ラウンド遊技回数R、開放する大入賞口、開放回数K、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。ここで、図10bの短当たり用開放態様決定テーブルと図10cの小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数Rと開放回数Kとでデータの差異こそあるものの、実際の第1大入賞口受け皿装置11bの開閉動作の回数は同一15回であり、開放時間0.052秒及び閉鎖時間2.000秒も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与することができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。また、短当たりまたは小当たりの開放時間0.052秒は、上述したように遊技球が1個発射される時間約0.6秒よりも短いため、第1大入賞口受け皿装置11bが開放したとしても第1大入賞口受け皿装置11bに入賞することが困難であり、短当たりまたは小当たりの開放態様は不利な開放態様といえる。一方、長当たりの開放時間29.5秒は、遊技球が1個発射される時間約0.6秒よりも長いため、有利な開放態様といえる。図11乃至図13は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図11は、主として通常遊技状態低確率遊技状態用に参照される通常遊技状態低確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図12は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図13は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用低確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。本実施形態において小当たり終了後の特定遊技期間とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル図13参照が参照される遊技期間をいう。具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値大当たりの当選または落選、大当たり図柄用乱数値大当たり図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。また、変動パターン指定コマンドは、MODEとしてE6Hであるときには、第1始動口9に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとしてE7Hであるときには、第2始動口10に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。また、図11に示す通常遊技状態用低確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図12に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。同様に、図11に示す通常遊技状態用低確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図13に示す小当たり後の特定遊技期間用低確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図12に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図13に示す小当たり後の特定遊技期間用低確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。さらに、図11乃至図13に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図11に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95の確率で変動時間が5000msの変動パターン8短縮変動が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。なお、本実施形態でいうリーチとは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄30が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして777の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が7で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。遊技状態の説明次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、低確率遊技状態高確率遊技状態時短遊技状態非時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が低確率遊技状態または高確率遊技状態である場合には、必ず時短遊技状態または非時短遊技状態となっている。つまり、低確率遊技状態であって、かつ時短遊技状態である場合と、低確率遊技状態であって、かつ非時短遊技状態である場合とが存在することとなる。さらに、低確率遊技状態であって非時短遊技状態である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、該特定遊技期間でないすなわち、非特定遊技期間であるときが存在する。この低確率遊技状態かつ非時短遊技状態であって、非特定遊技期間であるときの遊技状態を通常遊技状態と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、通常遊技状態低確率遊技状態かつ非時短遊技状態であって非特定遊技期間であるに設定されている。本実施形態において低確率遊技状態というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する長当たり遊技または短当たり遊技を実行する権利を獲得することである。これに対して高確率遊技状態というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、高確率遊技状態では、低確率遊技状態よりも、長当たり遊技または短当たり遊技を実行する権利の獲得が容易となる。本実施形態において非時短遊技状態というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。これに対して時短遊技状態というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、非時短遊技状態よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、非時短遊技状態よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、非時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。したがって、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。また、本実施形態においては、第2始動口10、及び第2始動口10を開放させるための普通図柄ゲート8が右打ち遊技領域6bに設けられている図1参照。そのため、時短遊技状態においては、遊技者は第2進入領域6dに遊技球を進入させるべく、いわゆる右打ちすることにより、有利に遊技を進行することが可能となる。一方で、非時短遊技状態においては、普通図柄ゲート8に遊技球が進入しても第2始動口10に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、第1進入領域6cに遊技球を進入させる操作を行って第1始動口9を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。本実施形態において小当たり終了後の特定遊技期間とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル図13参照が参照される遊技期間をいう。当たりの種類の説明本実施形態においては、長当たり、短当たりの2種類の大当たりと、2種類の小当たりとが設けられている。本実施形態において長当たり遊技というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。長当たり遊技においては、第2大入賞口25が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口25の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第2大入賞口25に所定個数の遊技球例えば9個が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この長当たり遊技において、第2大入賞口25に遊技球が入球した場合には、所定の賞球例えば15個の遊技球が払い出される。つまり、長当たり遊技は、第2大入賞口25に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。本実施形態において短当たり遊技というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。短当たり遊技においては、第1大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては第1大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に第1大入賞口11に所定個数の遊技球例えば9個が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。しかし、上記のとおり第1大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技では1個~2個の遊技球が入球する程度となっている。なお、この短当たり遊技においても、第1大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球例えば15個の遊技球が払い出される。本実施形態において小当たり遊技というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。小当たり遊技においても、上記短当たり遊技と同様、第1大入賞口11が15回開放される。このときの第1大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記短当たり遊技と同じか、または、遊技者が小当たり遊技と短当たり遊技との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第1大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球例えば15個の遊技球が払い出される。なお、本実施形態においては、上記長当たり遊技及び短当たり遊技を大当たり遊技という。また、大当たり遊技と、上記小当たり遊技とを総称して特別遊技という。そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。本実施形態においては、複数種類の大当たりが設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類大当たり図柄の種類に応じて、大当たりの種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、小当たりに当選した場合には、小当たり遊技状態の終了後に、高確率遊技状態や時短遊技状態等の遊技状態が変更することはない。例えば、高確率遊技状態において小当たりに当選した場合には、小当たり遊技状態の終了後も高確率遊技状態が継続する。また、本実施形態においては、第1特定用特別図柄1および第2特定用特別図柄1に係る大当たりを確変長当たり、第1特定用特別図柄2および第1特定用特別図柄3に係る大当たりを確変短当たり、第1通常用特別図柄1および第2通常用特別図柄1に係る大当たりを通常長当たりという。次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。主制御基板のメイン処理図14を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。ステップS10まず、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。ステップS20上記ステップS10に次いで、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。ステップS30上記ステップS20に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。主制御基板のタイマ割込処理図15を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期4ミリ秒毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。ステップS100まず、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS110上記ステップS100に次いで、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。ステップS120上記ステップS110に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。ステップS130上記ステップS120に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。ステップS200上記ステップS130に次いで、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、残存球検出スイッチ4s、一般入賞口検出スイッチ7s、ゲート検出スイッチ8s、第1始動口検出スイッチ9s、第2始動口検出スイッチ10s、第1大入賞口検出スイッチ11s、第2大入賞口検出スイッチ25sの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図16及び図17を用いて後述する。ステップS300上記ステップS200に次いで、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図21~図28を用いて後述する。ステップS400上記ステップS300に次いで、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図29を用いて後述する。ステップS500上記ステップS400に次いで、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、第1大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。より具体的には、後述する図15において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。ステップS600上記ステップS500に次いで、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。ステップS700上記ステップS600に次いで、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19,20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。ステップS800上記ステップS700に次いで、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。図16を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。ステップS210まず、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7sから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。ステップS220上記ステップS210に次いで、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11s,25sからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口11または第2大入賞口25のいずれかに入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11s,25sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11,25に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタC記憶領域のカウンタを加算して更新する。ステップS230上記ステップS220に次いで、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図17を用いて後述する。ステップS240上記ステップS230に次いで、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数U2記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。すなわち、後述する図17の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。ステップS250上記ステップS240に次いで、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8sが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8sが信号を入力した場合には、普通図柄保留数G記憶領域に1を加算し、予め用意された乱数範囲例えば、0~10から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数G記憶領域に4が記憶されている場合には、普通図柄保留数G記憶領域に1を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。図17を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。ステップS230-1まず、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力した場合にはステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS230-2上記ステップS230-1に次いで、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。ステップS230-3上記ステップS230-2に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。ステップS230-4上記ステップS230-3において、第1特別図柄保留数U1記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に1を加算して記憶する。ステップS230-5上記ステップS230-4に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。ステップS230-6上記ステップS230-5に次いで、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。ステップS230-7上記ステップS230-6に次いで、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。ステップS230-8上記ステップS230-7に次いで、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。ステップS230-9上記ステップS230-8に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS230-5~ステップS230-8において取得された乱数値から始動入賞指定コマンド第1始動入賞指定コマンドを生成してメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留表示器22に表示される第1保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。以上のように、第1始動口9に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出記憶されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口9への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ10sから信号が入力された場合にも、上記第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。図18を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。ステップS301ステップS302まず、メインCPU101aは、特図特電処理データの値をロードしステップS301、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。ステップS310上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図19及び図20を用いて後述する。ステップS320上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図21を用いて後述する。ステップS330上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図22を用いて後述する。ステップS340上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図23を用いて後述する。ステップS350上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理を実行する。詳しくは、図24を用いて後述する。ステップS360上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図25を用いて後述する。図19を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。ステップS310-1まず、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば特別図柄時間カウンタ≠0、特別図柄記憶判定処理を終了する。ステップS310-2上記ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中ではない特別図柄時間カウンタ=0と判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数U2記憶領域が1以上であるかを判定する。ステップS310-3上記ステップS310-2において、第2特別図柄保留数U2記憶領域が1以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている値から1を減算して記憶する。ステップS310-4一方、上記ステップS310-2において、第2特別図柄保留数U2記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域が1以上であるかを判定する。ステップS310-5上記ステップS310-4において、第1特別図柄保留数U1記憶領域が1以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている値から1を減算して記憶する。ステップS310-6次に、メインCPU101aは、上記ステップS310-2~ステップS310-5において減算された特別図柄保留数U記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域第0記憶部にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域第0記憶部に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域第0記憶部に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。なお、本実施形態では、ステップS310-2~ステップS310-6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口9,10に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。ステップS311次に、メインCPU101aは、上記ステップS310-6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域第0記憶部に書き込まれたデータ特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図20を用いて、後述する。ステップS312上記ステップS311に次いで、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、図11~図13に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数U、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。ステップS313上記ステップS312に次いで、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS314上記ステップS313に次いで、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS315上記ステップS314に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置20を点滅させる。ステップS316上記ステップS315に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間カウンタ値を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110図15参照において4ms毎に減算処理されていく。ステップS317上記ステップS316に次いで、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。ステップS318上記ステップS317に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図21に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。ステップS319-1一方、上記ステップS310-4において、第1特別図柄保留数U1記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU101aは特別図柄記憶判定処理を終了する。ステップS319-2上記ステップS319-1において、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU101aは、後述するステップS319-3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。ステップS319-3上記ステップS319-2に次いで、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。図20を用いて、大当り判定処理を説明する。ステップS311-1まず、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。ステップS311-2上記ステップS311-1において、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインCPU101aは、高確率時乱数判定テーブルを選択する。ステップS311-3一方、上記ステップS311-1において、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない低確率遊技状態と判定した場合には、メインCPU101aは、低確率時乱数判定テーブルを選択する。ステップS311-4次に、メインCPU101aは、上記ステップS310-6図19参照において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域第0記憶部に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311-2またはステップS311-3で選択された高確率時乱数判定テーブルまたは低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定する。より具体的には、上記ステップS310-6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6aの第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310-6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6bの第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりか小当たりかハズレかが判定される。ステップS311-5上記ステップS311-4に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS311-4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。ステップS311-6上記ステップS311-5において、大当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310-6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域第0記憶部に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、上記ステップS310-6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル図7a参照を参照し、上記ステップS310-6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル図7a参照を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、決定された特別図柄は、後述するように図22の特別図柄停止処理において大当たりか小当たりを決定するのに用いられるとともに、図23の大当たり遊技処理や図24の小当たり遊技処理において第1大入賞口11および第2大入賞口25の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図25の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。ステップS311-7上記ステップS311-6に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS311-8上記ステップS311-7に次いで、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。このように遊技状態記憶領域時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態時短遊技状態や時短回数などを設定できる。ステップS311-9上記ステップS311-5において、大当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かを判定する。ステップS311-10上記ステップS311-9において、小当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310-6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域第0記憶部に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図7bの図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、小当たりAと小当たりBとは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、特別図柄表示装置19,20に停止表示される特別図柄が異なる。なお、本実施形態では、小当たりAと小当たりBでは、付与される特定期間回数Tはともに50回としている。ステップS311-11上記ステップS311-10に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS311-12上記ステップS311-9において、小当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、図7cの図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。ステップS311-13上記ステップS311-12に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。図21を用いて、特別図柄変動処理を説明する。ステップS320-1まず、メインCPU101aは、上記ステップS316図19参照においてセットされた変動時間が経過したか否か特別図柄時間カウンタ=0かを判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。ステップS320-2上記ステップS320-2において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理大当たり判定処理において、上記ステップS311-7、S311-11、S311-13でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。ステップS320-3上記ステップS320-2に次いで、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS320-4上記ステップS320-3に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間1秒=1500カウンタをセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に1減算処理されていく。ステップS320-5上記ステップS320-4に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図22に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。図22を用いて、特別図柄停止処理を説明する。ステップS330-1まず、メインCPU101aは、上記ステップS320-4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か特別図柄時間カウンタ=0かを判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。ステップS330-2上記ステップS330-1において、特別図柄時間カウンタ=0であると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。ステップS330-3上記ステップS330-2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数J記憶領域に記憶されているJから1を減算するととともに新たな残り変動回数Jとして記憶し、その記憶された時短遊技回数Jが0であるか否かを判定し、時短遊技回数J=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリアOFFする。ステップS330-4上記ステップS330-2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。また、上記ステップS330-3において、時短遊技回数J=0ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS330-4の処理を実行する。ステップS330-5上記ステップS330-4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数X記憶領域に記憶されているXから1を減算するとともに新たな高確率遊技回数Xとして記憶し、その記憶された高確率遊技回数Xが0であるか否かを判定し、高確率遊技回数X=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリアOFFする。ステップS330-6上記ステップS330-4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合、または、上記ステップS330-5において、高確率遊技回数X=0でないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタT=0であるか否かを判定する。ステップS330-7上記ステップS330-6において、特定期間回数カウンタT=0でないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタTから1を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタTとして記憶する。ステップS330-8上記ステップS330-6において、特定期間回数カウンタT=0であると判定された場合には、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS330-9上記ステップS330-8に次いで、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄停止図柄データ=01~06のものであるか否かを判定する。ステップS330-10上記ステップS330-9において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄停止図柄データ=07~10であるか否かを判定する。ステップS330-11上記ステップS330-10において、小当たり図柄と判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330-15に処理を移す。ステップS330-12上記ステップS330-10において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。ステップS330-13上記ステップS330-9において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図23に示す大当たり遊技処理に処理を移す。ステップS330-14上記ステップS330-13に次いで、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数X記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数J記憶領域にあるデータをクリアする。ステップS330-15上記ステップS330-11または上記ステップS330-14に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たり、短当たり、小当たりのいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS330-16上記ステップS330-15に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たり、短当たり、小当たりのいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本ステップS330-16の処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。図23を用いて、大当たり遊技処理を説明する。ステップS340-1まず、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数R記憶領域に0が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数R記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。ステップS340-2上記ステップS340-1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。ステップS340-3上記ステップS340-2において、オープニング時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たりか短当たりのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図9に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル図10a、短当たり用開放態様決定テーブル図10bのいずれかを決定する。ステップS340-4上記ステップS340-3に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数R記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数Rに1を加算して記憶する。なお、当該ステップS340-4においては、ラウンド遊技回数R記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数R記憶領域には1を記憶することとなる。ステップS340-5上記ステップS340-4に次いで、メインCPU101aは、開放回数K記憶領域に、記憶されている現在の開放回数Kに1を加算して記憶する。ステップS340-6上記ステップS340-5に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド第1大入賞口開閉ソレノイド11cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド25cのいずれかの通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口受け皿装置11bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド25cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉25bを開放する。ステップS340-7上記ステップS340-6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340-3において決定された開放態様決定テーブル図10参照を参照して、現在のラウンド遊技回数R及び開放回数Kに基づいて、第1大入賞口11および第2大入賞口25のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS340-8上記ステップS340-7に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数Rに応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放Rラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップS340-8においては、ラウンド遊技回数Rが1であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS340-9上記ステップS340-1において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。ステップS340-10上記ステップS340-9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。ステップS340-11上記ステップS340-10において、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、メインCPU101aは、後述するステップS340-20において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。ステップS340-12上記ステップS340-11において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数K記憶領域に、記憶されている現在の開放回数Kに1を加算して記憶する。ステップS340-13上記ステップS340-12に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド第1大入賞口開閉ソレノイド11cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド25cのいずれかの通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口受け皿装置11bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド25cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉25bを開放する。ステップS340-14上記ステップS340-13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340-3において決定された開放態様決定テーブル図10参照を参照して、現在のラウンド遊技回数R及び開放回数Kに基づいて、第1大入賞口11および第2大入賞口25のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS340-15上記ステップS340-14に次いで、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数Rに応じて大入賞口開放Rラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数Rが2であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放Rラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放Rラウンド指定コマンドを送信するようにしている。ステップS340-16上記ステップS340-10において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタCの値が所定個数例えば9個に達したか否かを判定する。ステップS340-17上記ステップS340-16において、大入賞口入球カウンタCが所定個数に達していない場合には、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か特別遊技タイマカウンタ=0となったか否かを判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。ステップS340-18上記ステップS340-17において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数Kが1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ステップS340-19上記ステップS340-18において、開放回数Kが1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド第1大入賞口開閉ソレノイド11cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド25cのいずれかの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口11を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口25を閉鎖する。ステップS340-20上記ステップS340-19に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340-3において決定された開放態様決定テーブル図8参照を参照して、現在のラウンド遊技回数R及び開放回数Kに基づいて、第1大入賞口11および第2大入賞口25のいずれかの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS340-21上記ステップS340-18において、開放回数Kが1ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド第1大入賞口開閉ソレノイド11cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド25cのいずれかの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口11を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口25を閉鎖する。また、上記ステップS340-16において、大入賞口入球カウンタCの値が所定個数に達している場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340-21の処理を行う。ステップS340-22上記ステップS340-21に次いで、メインCPU101aは、開放回数K記憶領域に0をセットし、開放回数K記憶領域をクリアする。ステップS340-23上記ステップS340-22に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数C記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数C記憶領域をクリアする。ステップS340-24上記ステップS340-23に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数R記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数Rが最大であるか否かを判定する。ステップS340-25上記ステップS340-24において、ラウンド遊技回数Rが最大でない場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数R記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数Rに1を加算して記憶する。ステップS340-26上記ステップS340-24において、ラウンド遊技回数Rが最大であると判定された場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数R記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数Rをリセットする。ステップS340-27上記ステップS340-26に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たりか短当たりのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS340-28上記ステップS340-27に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たりか短当たりのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS340-29上記ステップS340-28に次いで、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップS340-9において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340-29の処理を行う。このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。ステップS340-30上記ステップS340-29において、エンディング時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットするこれにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図28参照。図24を用いて、小当たり遊技処理を説明する。ステップS350-1まず、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。ステップS350-2上記ステップS350-1において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル図10cを決定する。ステップS350-3上記ステップS350-1において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。ステップS350-4上記ステップS350-2において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350-8において第1大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350-14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。ステップS350-5上記ステップS350-4において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数K記憶領域に、記憶されている現在の作動回数Kに1を加算して記憶する。ステップS350-6上記ステップS350-5に次いで、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して第1大入賞口受け皿装置11bを開放する。ステップS350-7上記ステップS350-6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350-2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル図10cを参照して、開放回数Kに基づいて、第1大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS350-8上記ステップS350-3において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、第1大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップS350-4以降の処理が行われる。ステップS350-9上記ステップS350-8において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ステップS350-10上記ステップS350-9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタCの値が所定個数例えば9個に達したか否かを判定する。ステップS350-11上記ステップS350-10において、大入賞口入球カウンタCが所定個数に達していないと判定された場合には、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か特別遊技タイマカウンタ=0となったか否かを判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。ステップS350-12上記ステップS350-11において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数K記憶領域に記憶されている現在の作動回数Kが最大であるか否かを判定する。具体的には、図10cに示すように小当たりのときは、最大開放回数は15回となっている。ステップS350-13上記ステップS350-12において、開放回数Kが最大開放回数ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口11が閉鎖することになる。ステップS350-14上記ステップS350-13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350-2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル図10cを参照して、開放回数Kに基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS350-15上記ステップS350-12において、開放回数Kが最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップS350-10において、大入賞口入球カウンタCが所定個数に達したと判定された場合には、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口11が閉鎖することになる。ステップS350-16上記ステップS350-15に次いで、メインCPU101aは、開放回数Kが最大に達したと判定した場合には、開放回数K記憶領域に記憶された開放回数Kをリセットする。ステップS350-17上記ステップS350-16に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数C記憶領域をクリアする。ステップS350-18上記ステップS350-17に次いで、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS350-19上記ステップS350-18に次いで、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS350-20上記ステップS350-19に次いで、または、上記ステップS350-9において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。ステップS350-21上記ステップS350-20において、エンディング時間を経過したと判定し場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットするこれにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図22参照。図25を用いて、特別遊技終了処理を説明する。ステップS360-1まず、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。ステップS360-2次に、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360-1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが03で、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。ステップS360-3上記ステップS360-2に次いで、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360-1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数X記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが02で、遊技状態バッファにある遊技情報が03Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数X記憶領域に10000回をセットする。ステップS360-4上記ステップS360-3に次いで、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360-1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが02の場合に、遊技状態バッファのデータが00Hまたは01Hであれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。ステップS360-5上記ステップS360-4に次いで、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360-1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが03の場合に、遊技状態バッファのデータが00Hであれば、時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域に10000回をセットする。ステップS360-6上記ステップS360-5に次いで、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360-1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数T記憶領域に所定の回数をセットする特定期間回数設定処理。例えば、停止図柄データが07で、遊技状態バッファのデータが00Hであれば、特定期間回数T記憶領域に50をセットする。ステップS360-7上記ステップS360-6に次いで、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS360-8上記ステップS360-7に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットするこれにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図19参照。図26を用いて、普図普電制御処理を説明する。ステップS401まず、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されているか否か第2始動口10が開放中であるか否かを判定する。ステップS402上記ステップS401において、第2始動口10が開放中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。ステップS403上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS404上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数G記憶領域に記憶された普通図柄の保留数Gが1以上であるかを判定する。保留数Gが0の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。ステップS405上記ステップS404において、普通図柄の保留数Gが1以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、特別図柄保留数G記憶領域に記憶されている値Gから1を減算した新たな保留数Gを記憶する。ステップS406上記ステップS405に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部~第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ステップS407上記ステップS406に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う当たり判定処理。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。具体的には、図6cに示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば0~10の当たり乱数のうち0の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば0~10の当たり乱数のうち0~9の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。ステップS408上記ステップS407に次いで、メインCPU101aは、図柄決定処理を行う。図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。ステップS409上記ステップS408に次いで、メインCPU101aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。ステップS410上記ステップS409に次いで、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。ステップS411一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。ステップS412上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。ステップS413上記ステップS412に次いで、メインCPU101aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。ステップS414上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間1秒=1500カウンタをセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1減算処理されていく。ステップS415一方、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か普通図柄時間カウンタ=0かを判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。ステップS416上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU101aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。ステップS417上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU101aは、開放時間決定処理を行う。開放時間決定処理では、まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。ステップS418上記ステップS417に次いで、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cに通電が開始され、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。ステップS419一方、上記ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS417において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。ステップS420上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cの通電が停止され、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。演出制御基板102のメイン処理図27を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aにはシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。ステップS1000まず、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。ステップS1100上記ステップS1000に次いで、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。演出制御基板102のタイマ割込処理図28を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期2ミリ秒毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。ステップS1400まず、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS1500上記ステップS1400に次いで、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ステップS1600上記ステップS1500に次いで、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図29及び図30を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。ステップS1700上記ステップS1600に次いで、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17sの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。ステップS1800上記ステップS1700に次いで、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。ステップS1900上記ステップS1800に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。演出制御基板のコマンド解析処理図29及び図30を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図29に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図30に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2ステップS1613以降の処理は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。ステップS1601まず、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。ステップS1602上記ステップS1601において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。ステップS1603上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。ステップS1604一方、上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。ステップS1605上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域~第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域~第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動口9に対応する始動入賞指定コマンドである場合MODEがE6Hの場合には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動口10に対応する始動入賞指定コマンドである場合MODEがE7Hの場合には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている第N記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、液晶表示装置13には、第1保留U1および第2保留U2の現在の留保個数が表示されることとなる。さらに、始動入賞指定コマンドのDATAが02H、すなわち通常長当たりを示すものである場合には、当該保留表示データがセットされる第N記憶領域にある始動記憶領域にDATAが02Hであることを示すデータが記憶される。ステップS1606一方、上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。ステップS1607上記ステップS1606において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置13、演出用役物装置14,15、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理については、図31にて後述する。ステップS1608上記ステップS1607に次いで、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。これにより、液晶表示装置13には、シフトした後の第1保留U1および第2保留U2の留保個数が表示されることとなる。ステップS1609一方、上記ステップS1606において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。ステップS1610上記ステップS1609において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM102cの送信バッファにセットする。ステップS1611一方、上記ステップS1609において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。ステップS1612上記ステップS1611において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。ステップS1613一方、上記ステップS1611において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。ステップS1614上記ステップS1613において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする遊技状態設定処理。ステップS1615一方、上記ステップS1613において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。ステップS1616上記ステップS1615において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドおよび当該当たりに係る演出図柄上記ステップS1610の演出図柄決定処理において決定した演出図柄に基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。ステップS1617一方、上記ステップS1615において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。ステップS1618上記ステップS1617において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。ステップS1619一方、上記ステップS1617において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。ステップS1620上記ステップS1619において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。次に、変動演出パターン決定処理について、図31を用いて説明する。ステップS1607-1まず、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、1つの演出用乱数値を取得する。ステップS1607-2上記ステップS1607-1に次いで、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドのDATAが、01H、02H、07H、11H、12H、17Hのいずれかであるか否かを判定する。本実施形態では、DATAが、01H、02H、07H、11H、12H、17Hとなるときには、変動時間の長いリーチいわゆる、スーパーリーチが行われるものとしている。ステップS1607-3上記ステップS1607-2において、DATAが、01H、02H、07H、11H、12H、17Hのいずれかであると判定された場合には、サブCPU102aは、幼年期系リーチ用テーブル図32a参照または青年期系リーチ用テーブル図32b参照のいずれかのリーチ用テーブルを抽選にて決定する。なお、図32に示す幼年期系リーチ用テーブル、青年期系リーチ用テーブル、及び図示しない通常用テーブルは、演出制御基板102のサブROM102bに格納されている。また、本実施形態では、幼年期系リーチ用テーブルまたは青年期系リーチ用テーブルが決定される割合抽選による割合を1:1としている。ここで、本実施形態における幼年期系リーチ及び青年期系リーチの内容について、図33~図37を用いて説明する。図33~図37は、液晶表示装置13にて表示される画像を示している。図32aに示す幼年期系リーチ用テーブルが選択された場合、当該変動演出パターンとしては、図33に示す人物関係図幼年期が表示された後、リーチに発展する。リーチに発展するときには、人物関係図幼年期から特定のキャラクタがズームアップされる。例えば、人物関係図幼年期が表示された後、図34aに示すように、キャラクタA1と、キャラクタC1がズームアップされる。そして、図34bに示すバトルリーチに発展する。このバトルリーチは、キャラクタA1とライバル関係にあるキャラクタC1がボクシングの試合を行うバトルAリーチと、キャラクタA1とライバル関係にあるキャラクタF1が喧嘩を行うバトルBリーチとが設けられている。大当たりの場合には、いずれのリーチにおいても、キャラクタA1が勝利するパターンが選択される。また、人物関係図幼年期が表示された後、図35aに示すように、キャラクタA1、キャラクタC1及びキャラクタD1がズームアップされる。そして、図35bに示す休日リーチに発展する。この休日リーチは、キャラクタD1が遊園地にて待ち合わせをする休日Aリーチと、キャラクタE1が遊園地にて待ち合わせをする休日Bリーチと、キャラクタA1が遊園地にて待ち合わせをする休日Cリーチとが設けられている。例えば、休日Aリーチでは、キャラクタD1と良好な関係にあるキャラクタC1が現れることが大当たりとなる場合の演出パターンとなっている。なお、図32aに示すように、幼年期系リーチには、この他、トレーニングリーチトレーニングを達成することが大当たりとなる場合の演出パターンや応援リーチ応援が上手く伝わることが大当たりとなる場合の演出パターン、集合リーチ指定のキャラクタが全員集合することが大当たりとなる場合の演出パターンなどがあり、それぞれのリーチに登場するキャラクタがリーチ発展時にズームアップされる。また、図32bに示す青年期系リーチ用テーブルが選択された場合、当該変動演出パターンとしては、図36に示す人物関係図青年期が表示された後、リーチに発展する。リーチに発展するときには、人物関係図青年期から特定のキャラクタがズームアップされる。例えば、人物関係図青年期が表示された後、図37aに示すように、キャラクタA2、キャラクタB2及びキャラクタF2がズームアップされる。そして、図37bに示すロードワークリーチに発展する。このロードワークリーチは、夕日及び土手が背景画像として映し出されると共に、ランニングするキャラクタA2と自転車に乗ったキャラクタB2が目標まで走りきることができれば大当たりとなる場合の演出パターンとなっている。なお、図32bに示すように、青年期系リーチには、この他、バトルリーチライバルP~Sとのボクシングでの試合や告白リーチ告白に成功することが大当たりとなる場合の演出パターンなどがあり、それぞれのリーチに登場するキャラクタがリーチ発展時にズームアップされる。図33示す人物関係図幼年期は、幼年期系リーチにおいて登場するキャラクタ及びそれぞれのキャラクタ同士の相関関係を示し、図36に示す人物関係図青年期は、青年期系リーチおいて登場するキャラクタ及びそれぞれのキャラクタ同士の相関関係を示している。なお、図中においてキャラクタA1~キャラクタF1は、幼年期系リーチ及び青年期系リーチのいずれにも登場するキャラクタのため、人物関係図青年期ではキャラクタA2~F2で示しているつまり、人物関係図幼年期成長したキャラクタとなっている。また、キャラクタ同士の相関関係は図示するように、良好な関係好意、憧れ等、師弟関係、険悪な関係ライバル、嫌悪感などが示されており、例えば、この題材を知らない遊技者であっても、図33または図36に示す人物関係図によって、登場するキャラクタ同士の関係を把握することができる。ステップS1607-4サブCPU102aは、上記ステップS1607-3において決定されたリーチ用テーブルが幼年期系リーチ用テーブルであるか否かを判定する。ステップS1607-5上記ステップS1607-4において決定されたリーチ用テーブルが幼年期系リーチ用テーブルである場合には、サブCPU102aは、上記ステップS1607-1で抽出した演出用乱数値を、幼年期系リーチ用テーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。ステップS1607-6一方、上記ステップS1607-4において決定されたリーチ用テーブルが幼年期系リーチ用テーブルではない場合、すなわち、決定されたリーチ用テーブルが青年期系リーチ用テーブルである場合には、サブCPU102aは、上記ステップS1607-1で抽出した演出用乱数値を、青年期系リーチ用テーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。ステップS1607-7上記ステップS1607-2において、DATAが、01H、02H、07H、11H、12H、17Hのいずれにも該当しないと判定された場合には、サブCPU102aは、上記ステップS1607-1で抽出した演出用乱数値を、通常用テーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。なお、通常用テーブルとは、後述する人物関係図が表示されることなく演出が行われる変動演出パターンを複数有する変動演出パターンテーブルのことをいう図示せず。ステップS1607-8サブCPU102aは、上記ステップS1607-5、上記ステップS1607-6、上記ステップS1607-7で決定した変動演出パターンを画像制御基板105およびランプ制御基板104に伝達すべく、変動演出パターンコマンドを伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。なお、変動演出パターンコマンドが画像制御基板105およびランプ制御基板104に送信されると、変動演出パターンコマンドに基づいて液晶表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18、演出用役物装置14,15が制御される。以上のように、本実施形態によれば、大当たりの当選の可能性のあるリーチ演出が行われるときに、当該リーチ演出に登場するキャラクタ及びキャラクタ同士の相関関係が人物関係図として表示される。このため、遊技機の題材として用いられた当該題材を知らない遊技者であっても、登場するキャラクタや人物関係等を理解したうえでその後に展開される演出を楽しむことができる。次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14,15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。その他の実施形態についての言及上記実施形態は、本発明の遊技機1の一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。なお、本実施形態では、変動時間の長いリーチを決定する場合に、幼年期系リーチ用テーブル、青年期系リーチ用テーブルを用いるものとしたが、これに限られない。例えば、このような特定のリーチ用テーブルを設けない場合には、いわゆるカットイン演出や予告演出のように、本来の演出に挿入や重畳して表示させる態様としてもよい。"