一又は複数回の所定期間に所定の特典を付与することを実行可能な遊技台において、設定率を記憶する設定率記憶手段と、前記設定率に基づいて、前記所定の特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、前記特典付与決定手段の決定結果に基づいて、前記所定期間に前記所定の特典を付与する特典付与実行手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記特典付与決定手段は、前記特典付与実行手段が前記所定の特典を付与する今回の所定期間が終了する前に、該所定の特典を次回以降の複数回の所定期間でも付与するか否かを決定し、前記演出実行手段は、前記所定の特典を前記次回以降の複数回の所定期間に付与するか否かの前記特典付与決定手段による決定結果に基づいた所定の演出を前記今回の所定期間に実行することを特徴とする遊技台。請求項1に記載の遊技台において、前記演出実行手段は、前記特典付与決定手段により決定された、前記次回以降の複数回の所定期間に前記所定の特典を付与するか否かの決定結果が、該所定の特典を付与するという決定結果であったことに基づいて、該所定の特典が該次回以降の複数回の所定期間に付与されることを示唆する演出を含む演出を前記今回の所定期間に実行することを特徴とする遊技台。請求項1又は2に記載の遊技台において、所定条件の成立ごとに設定率を決定する設定率決定手段を備え、前記設定率記憶手段は、前記設定率決定手段によって決定された複数種類の設定率を記憶可能とし、前記特典付与決定手段は、前記設定率記憶手段に記憶された前記複数種類の設定率のうち、第1の設定率に基づいて、前記所定期間に前記所定の特典を付与するか否かを決定し、付与しないことを決定した場合には、該第1の設定率とは異なる、該設定率記憶手段に記憶された第2の設定率に基づいて、当該所定期間に該所定の特典を付与するか否かを決定することを特徴とする遊技台。しかしながら、BB当選があるまで再度の特殊遊技の実行が決定しないため、特殊遊技開始後からBB当選までの期間の演出が単調になる問題があった。そこで、本発明は上記の問題に鑑みてなされたものであり、特殊遊技中の演出が単調とならない遊技機を提供することにある。上記問題を解決する本発明の遊技台は、一又は複数回の所定期間に所定の特典を付与することを実行可能な遊技台において、設定率を記憶する設定率記憶手段と、設定率に基づいて、所定の特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、特典付与決定手段の決定結果に基づいて、所定期間に所定の特典を付与する特典付与実行手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、特典付与決定手段は、特典付与実行手段が所定の特典を付与する今回の所定期間が終了する前に、該所定の特典を次回以降の複数回の所定期間でも付与するか否かを決定し、演出実行手段は、所定の特典を次回以降の複数回の所定期間に付与するか否かの特典付与決定手段による決定結果に基づいた所定の演出を今回の所定期間に実行することを特徴とするものである。演出が単調とならない遊技機を提供することができる。以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機や弾球遊技機について詳細に説明する。<第1実施形態><全体構成>まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側遊技者側から見た外観斜視図である。図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、図示省略外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個左リール110、中リール111、右リール112、その回転軸方向に並べて収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄はリール帯に等間隔で適当数印刷され、このリール帯が所定の環状体に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト図1において図示省略が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ図示せずが設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の役具体的には、ボーナスに内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であることメダルの投入が不要であることを遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルクレジットというを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入投入操作することもでき、投入とは両者を含む意味である。メダル投入口141に投入されたメダルは、スロットマシン100の内部に設けられたメダルセレクタを通過し、正規メダルの選別がなされると共に、メダルの通過が検出される。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメントSEG表示器とした。スタートレバー135は、遊技者の開始操作を受け付け、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチを構成する。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。停止ボタンユニット136には、遊技者の停止操作を受け付ける停止ボタン137乃至139が設けられている。停止ボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチを構成し、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各停止ボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、停止ボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。停止ボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な可動体である2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bを有してこれらを動作させる動作装置であるシャッタ遮蔽装置163と、このシャッタ163の奥側に配設された画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと画像表示装置157図示省略の表示画面がスロットマシン100正面遊技者側に出現する構造となっている。画像表示装置157は、演出画像の表示のほか、スロットマシン100で異常エラーが生じた場合に、これを報知する画像を表示する報知装置としても機能する。なお、このような報知装置は画像表示以外にも、音の出力装置を採用でき、或いは、画像表示と音の出力とを併用してもよい。本実施形態の場合、画像表示装置157は液晶表示装置LCDであるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ7セグディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リールドラム、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。また、本実施形態では、可動体として右シャッタ163a、左シャッタ163bを採用したが、これに限られず、人形体等、各種の可動体及びその動作装置を採用可能である。<制御部>次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示した図である。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部第1副制御部400、第2副制御部500と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部300からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。<主制御部>まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。WDT313はウォッチドッグタイマである。基本回路302は、0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する後述する主制御部メイン処理を開始する。また、主制御部300には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318スタートレバー135センサ、ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、停止ボタン137センサ、停止ボタン138センサ、停止ボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110~112の各インデックスセンサ等の状態を監視している。CPU304は各センサの状態をI/O310の所定のポートから取得可能である。なお、スタートレバー135に対する開始操作を受け付け可能な状態で開始操作を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。スタートレバー135センサは、遊技者による開始操作を検出する。停止ボタン137センサ、停止ボタン138センサ、および、停止ボタン139は、各々の停止ボタン137乃至139に設置されており、遊技者による停止ボタンの操作を検出する。ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。リール110~116のインデックスセンサは、例えば、リールに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。主制御部300は、リール110乃至112を備えたステッピングモータ15を駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ336に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127を駆動する駆動回路328を設けている。また、基本回路302には、情報出力回路334外部集中端子板248を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ図示省略等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報例えば、遊技状態を出力する。また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。<第1副制御部>次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。なお、RAM408は後述する、ART遊技の継続率の際に参照される設定率この設定率は、遊技店が主制御部の抽選値を設定する際に使用する設定率とは異なるものであるを記憶するものであり、本発明いう設定率記憶手段にあたる。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROMサウンドROMが接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等を設けている。また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、画像表示装置157やシャッタ163の制御を行う。こうして遊技の進行に合わせて演出が実行される。<図柄配列>図3を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール左リール110、中リール111、右リール112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類本実施形態では10種類の図柄が所定コマ数本実施形態では、番号0~20の21コマだけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマにはブランク1の図柄、中リール111の番号0のコマにはベルの図柄、右リール112の番号2のコマにはセブン1の図柄、がそれぞれ配置されている。<役の種類>次に、図4を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、同図は役作動役を含むの種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の作動または払出を示した図である。本実施形態における役のうち、ビッグボーナスBBおよび、レギュラーボーナスRBはボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技リプレイは新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ作動役と呼ばれる場合があるが、本実施形態における役には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における入賞には、メダルの配当を伴わないメダルの払い出しを伴わない作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の成立が含まれる。スロットマシン100の役には、ビッグボーナスBBと、レギュラーボーナスRBと、小役チェリー、スイカ、押し順ベル1~6と、再遊技リプレイがある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。ビッグボーナスBB以下、単に、BBと称する場合があるは、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技BB遊技が開始される特別役作動役である。対応する図柄組合せは、セブン1-セブン1-セブン1である。BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶されるが、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、BBに対応する図柄組み合わせが、揃って入賞する状態にある。レギュラーボーナスRBは、入賞によりレギュラーボーナス遊技RB遊技が開始される特殊役作動役である。対応する図柄組合せは、ブランク2-ベル-ベルである。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技BB遊技においては、レギュラーボーナス遊技RB遊技が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。小役チェリー、スイカ、押し順ベル1~6以下、単に、チェリー、スイカ、ベルと称する場合があるは、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、対応する図柄組合せは、チェリーがチェリー-ANY-ANY、スイカがスイカ-スイカ-スイカ、押し順ベル1~6は、リプレイと、ベルとの組み合わせになっている。対応する払出枚数は同図に示す通りである。チェリー-ANY-ANYの場合、左リール110の図柄がチェリーであればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。特定の役については停止ボタン137乃至139に対する操作条件が設定される。本実施形態では、図4の備考欄に示すように、チェリーと、押し順ベル1~6に操作条件が設定される。チェリーについては、第1停止操作が左リール110であることが操作条件となる。押し順ベル1~6については、第1乃至第3停止操作の順序が操作条件となる。例えば、押し順ベル1の場合、左リール110、中リール111、右リール112の順に停止操作を行う必要があり、停止ボタン137乃至139の操作順序で言えば、停止ボタン137→停止ボタン138→停止ボタン139となる。本実施形態の場合、操作条件を、第1停止操作チェリー、或いは、第1乃至第3停止操作の順序押し順ベル1~6としているが、操作条件はこれに限られず、遊技者の停止操作を区別可能な条件であれば何でもよい。例えば、停止操作のタイミング回転中のリールに対して、停止操作がなされたときのリールの回転角度を条件としてもよい。再遊技リプレイは、入賞により次回の遊技でメダル遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる役作動役であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技はリプレイ-リプレイ-リプレイである。<遊技状態の種類>次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技通常遊技状態と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。<通常遊技>通常遊技に内部当選する役には、ビッグボーナスBBと、レギュラーボーナスRBと、再遊技リプレイと、小役チェリー、スイカ、押し順ベル1~6がある。ビッグボーナスBBは、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技BB遊技が開始される特別役作動役である。レギュラーボーナスRBは、入賞によりレギュラーボーナス遊技RB遊技を開始する特殊役作動役である。再遊技リプレイは、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる役作動役であり、メダルの払出も行われない。小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ例えば65535で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレビッグボーナスBB、レギュラーボーナスRB、再遊技リプレイおよび小役に当選していないとなる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。本実施形態の場合、第1副制御部400は、通常遊技中の所定の場合に、押し順ベル1~6の操作条件を遊技者に報知する報知遊技を行う。なお、この報知遊技が本発明にいう所定の特典にあたり、後述するが、本実施形態における第1副制御部400は、1又は複数回の所定の期間に報知遊技を付与することを実行可能に設けられている。BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナスBBの入賞により開始され、RB遊技後述するを連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数例えば、465枚を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数例えば、30回実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合例えば、3回に終了するようにしてもよい。<RB遊技>RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナスRBの入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動例えば、設定1通常遊技に設定された小役の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させるをし、予め定めた一の数例えば8回の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合例えば、8回、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合例えば、8回に終了するようにしてもよい。<ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技>ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技に内部当選する役には、再遊技リプレイと、小役がある。ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBは内部当選することはなく、ビッグボーナスBBかレギュラーボーナスRBに対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。但し、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBに内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRB対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路リセット信号出力回路338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図5に示す主制御部メイン処理を実行する。電源投入が行われると、まず、S1で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタSPへのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。S2ではメダル投入開始操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればS3へ進む。S3では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。S4では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。S5では抽選処理を行う。ここでは役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選を行ってもよい。役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている役抽選テーブルを読み出し、これとS4で取得した乱数値とを用いて抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合、その役の内部当選フラグをONにする。S6では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。チェリーや押し順ベル1~6に対応したリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。こうして特定の役に内部当選した場合に操作条件が設定されることになる。操作条件に反する停止操作がなされた場合は、対応図柄組み合わせが表示されないように制御されることになる。S7では全リール110乃至112の回転を開始させるリール制御を行う。S8では、停止ボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかの停止ボタンが押されると、押された停止ボタンに対応するリール110乃至112の何れかをS6で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。つまり、リールの停止制御は、S5の役の内部抽選の結果と、停止操作のタイミングとに基づいたものとなる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。全リール110乃至112が停止するとS9へ進む。S9では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上にベル-ベル-ベルが揃っていたならばベル入賞と判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。S10では払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。S11では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により1ゲームが終了する。以降S2へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。<第1副制御部400の処理>図6を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図6aは、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図6bは、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図6cは、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。まず、図6aのS21では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS21で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。S22では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、S23の処理に移行する。S23では、タイマ変数に0を代入する。S24では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300から受信した未処理コマンドを1つ取り出し解析する。S25では制御内容設定処理を行う。ここでは、S24のコマンド処理の解析結果にしたがって、主に演出に関わる設定処理を行い、これらから実行する演出の内容を選択したり、演出データをROM406から読み出す等の処理を行う。演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。また、報知遊技の設定更新なども行う。詳しくは後述する。S26乃至S27では、S25の設定内容に従う各デバイスの処理を行う。S26では、S25の設定結果に基づいた音制御処理を行う。例えば、S25で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。S27では、S25の設定結果に基づいたランプ制御処理を行う。例えば、S25で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。S28では、S25の設定結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、S25で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。これにより、画像表示装置157の表示内容が変更されたり、シャッタ163の動作が変更される。その後、S22へ戻る。このように第1副制御部400は、種々の演出を行うものであり、本発明にいう演出実行手段に相当する。次に、図6bを用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のS31では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。上述したS24ではこのコマンド記憶領域から古いものから順に未処理コマンドを取り出すことになる。次に、図6cを用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期本実施形態では2msに1回でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。S32では、図6aに示す第1副制御部メイン処理におけるS22において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、S22において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎2ms×10となる。S33では、S28で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。次に、図7および図8を用いて第1副制御部400が図6のS25にて実行する制御内容設定処理について詳細に説明する。図7aは図6aのS25において第1副制御部400が実行する制御内容設定処理のフローチャートであり、図7bは、図7aのS47において第1副制御部400が実行する報知遊技設定更新処理のフローチャートである。図8aは、ROM406に記憶された報知遊技設定数を示す図であり、図8bは、ROM406に記憶された演出データを示す図であり、図8cは、RAM408に記憶される報知遊技設定数情報を示す図である。S41では、図6のS24で受信したコマンドを解析した結果、主制御部300の役抽選の結果がチェリーの当選であったか否かを判定する。チェリーが当選していればS42に進み、当選していなければS44に進むS42では、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定し、通常遊技状態であればS43に進み、そうでなければS47に進む。なお、チェリーが当選していれば、所定の条件を満たした場合に報知遊技を設定するようにしてもよい。例えば、S42とS43との間で報知遊技を設定するか否かを予め定めた確率の抽選で決定してもよく、また、S42とS43との間で報知遊技を設定するか遊技の履歴に応じて決定してもよい。S43では、報知遊技の設定処理を行う。ここで、報知遊技について説明する。上述したように、押し順ベル1~6に対応したリール停止データについては、その操作条件も設定されており詳細は図4を参照、この操作条件どおりに操作された場合は対応する図柄組合せが表示され、操作条件に反する停止操作がなされた場合は対応する図柄組合せが表示されない。そして、遊技者は通常、どのように操作条件で操作すれば対応する図柄組あわせが表示されるかを認識することができない。しかし、報知遊技が設定されれば、第1副制御部400が押し順ベルに当選した場合にどの操作条件で操作すればよいかを報知するため、遊技者は報知された操作条件どおりに操作すれば対応する図柄組合せを入賞ライン上に表示することができる。以上より、報知遊技が設定された場合、報知遊技が設定されていない場合よりも遊技者にとって有利であるといえる。この報知遊技は、1セット10ゲームで構成されている。すなわち、第1副制御部400は、10回の遊技回数の間、押し順ベル1~6に当選した場合に操作条件を報知する報知遊技を行う。10回の遊技回数の間、押し順ベル1~6に当選した場合に操作条件を報知し、その後、再び10回の遊技回数の間、押し順ベル1~6に当選した場合に操作条件を報知する。本実施形態では、10回の遊技回数の間としたが、回数は10回でなくてもよく、固定的に1回とする場合、固定的に20回とする場合、変動的に10回、20回、30回の中から抽選で決定した一の回数とする場合、であってもよい。つまり、報知遊技は、1または複数回にわたって行う。すなわち、第1副制御部400は、一又は複数回の所定期間本実施形態では、10回の遊技回数の間に所定の特典を付与するものである。S43の報知遊技設定処理では、報知遊技の設定処理および報知遊技に関する演出設定処理を行う。以下、具体的な処理内容を説明する。まず、第1副制御部400は、ROM406に記憶された報知遊技設定情報を参照する。報知遊技設定情報の内容は、図8aに示すように、遊技数、継続率および抽選回数によって構成されている。ここでは、まず、継続率が30となるような抽選値をROM406から取得し、所定の抽選用乱数に基づいて報知遊技設定抽選を行う。当選した場合は、RAM408に設けられた報知遊技設定数記憶領域に記憶される報知遊技設定数の値に1を加算し、もう1度、取得した抽選値と新たに取得した所定の抽選用乱数値に基づいて報知遊技設定抽選を行う。当選した場合は、前記報知遊技設定数の値にさらに1を加算し、もう1度、取得した抽選値と新たに取得した所定の抽選用乱数値に基づいて報知遊技設定抽選を行う。当選した場合は、前記報知遊技設定数の値にさらに1を加算する。その後、報知遊技設定数の値を1減算し、RAM408の所定の記憶領域に設けられた報知遊技数の値に対してROM406から取得した遊技数の値である10を加算して、次に報知遊技設定数のうちの演出内容の設定に進む。なお、本実施形態では、継続率30による報知遊技設定抽選が行われた結果、1回目で非当選となった場合に報知遊技が行われないこととしたが、初回1回目の報知遊技は必ず実行されるように、1回目は継続率100として報知遊技設定抽選が行うようにしたり、1回目は報知遊技設定抽選が行わないようにしてもよい。一方、各抽選で非当選であった場合は、報知遊技設定数の値が1以上であればその値を1減算し、報知遊技数の値に10を加算して、次に報知遊技設定のうちの演出内容の設定に進む。なお、抽選回数の上限を3回としている理由は、非当選となるまでとすると理論上は上限なく抽選を実行する可能性があり、処理負荷が高まってしまう可能性があるからである。すなわち、特典付与決定手段である第1副制御部400は、予め定められた上限回数の範囲内で所定の特典を付与するか否かを決定するものである。予め定められた上限回数の範囲内の抽選の全てに当選した場合は、詳細は後述するが後に予め定められた上限回数の範囲内の抽選を行う。抽選に非当選とならない限りこれを繰り返す。これによって、処理負荷を軽減することができ、また、処理負荷による遅延によって報知遊技の総期間の長短を遊技者が認識してしまい、遊技の興趣が低下することを防止することができる。また、この抽選回数の上限の値は可変値であってもよく、たとえば抽選毎に異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、豊富な種類の演出パターンを実現することができる。次に、報知遊技設定数に基づいてどのような演出を実行するかを決定する。具体的には、図8bに示すように、第1副制御部400のROM406には、所定の演出データが記憶されていて、第1副制御部400は、報知遊技設定数に基づいて、この演出データのうちのどの演出データを実行するかを決定する。たとえば、報知遊技設定数が3であった場合には、3回の所定の期間30回の遊技回数の間にわたって報知遊技を行うので、30遊技中演出データを読み込み、実行することになる。なお、上述した継続率30となるような抽選値が本発明にいう設定率であり、第1副制御部400は、この設定率に基づいて、報知遊技を設定するか否かを決定するものであるから、本発明にいう特典付与決定手段に相当する。また、特典付与実行手段である第1副制御部400は、1回の処理で0回から3回の所定の期間、報知遊技を実行するか否かを決定するものである。このとき、3回目の期間に実行される報知遊技は、1回目の期間の報知遊技が実行される前に、その実行が決定されるものである。すなわち、1回目の期間に実行する報知遊技を今回の所定の期間に実行する報知遊技とし、2回目の期間に実行する報知遊技および3回目の期間に実行される報知遊技を次回以降の報知遊技とすると、第1副制御部400は、1回目の報知遊技が終了する前に2回目の報知遊技および3回目の報知遊技を付与するか否かを決定するものであるから、第1副制御部400は、所定の特典を付与する今回の所定期間が終了する前に、該所定の特典を次回以降の複数回の所定期間でも付与するか否かを決定するものである。詳細は後述するが30遊技中演出データによって実行される演出は、例えば、1回目と2回目の報知遊技で連続性のある演出となっており、継続率による抽選で当選がある毎に報知遊技で実行される演出を選択する従来機に比べ、大幅に演出のバリエーションを増やすことができる。S44では押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選していればS45に進み、当選していなければS47に進む。S45では報知遊技設定があるか否かを判定する。報知遊技設定がある場合にはS46に進み、なければS47に進む。S46では、報知設定を行う。報知設定とは、当選した各押し順ベル役のそれぞれに対応する操作条件を報知する設定を行うものである。ここで設定された報知設定は、図6のS26~S28のそれぞれの処理において演出として設定され、ランプ、音、画像表示装置157などのそれぞれの装置から報知される。なお、この処理において報知遊技数を1減算する。なお、本発明にいう所定の特典とは報知遊技のことを示すが、その具体的内容は報知設定に基づく操作条件の報知である。この操作条件の報知は、S46の報知設定に基づいて行われるものである。以上から、第1副制御部400は、報知設定処理の結果に基づいて、所定期間本実施形態では10回の遊技回数の間に所定の特典操作条件を報知することを付与するものであり、本発明にいう特典付与実行手段に相当する。操作条件の報知とは、内部当選役の取りこぼしが生じる場合の取りこぼしが生じない操作の条件の報知、内部当選役の取りこぼしが生じる場合の内部当選役の報知、がある。また、所定の特典としては、様々なものを採用可能である。例えば、遊技者に対して役の内部抽選の結果を毎遊技報知することを特典としてもよい。遊技者は、取りこぼしが生じ得る遊技なのか否か事前に判断可能となり、円滑に操作ができる場合がある。また、所定の特典は、遊技媒体の払い出しに直接関わらない、表示頻度が低い特別画像の表示としてもよい。遊技者はレアなキャラクタ画像を見れたことで喜ぶことになり、レアなキャラクタ画像が見れるまでのメダルの投入数を少なくできるので、間接的には利益となる場合がある。S47では、報知遊技設定更新処理を行う。詳しくは後述する。S48では他の演出制御を行う。なお、本実施形態では、報知遊技設定情報として遊技数を10遊技、継続率を30、抽選回数を3回としたが、このような構成に限られず、それぞれの内容が異なる複数の報知遊技設定情報を備え、第1副制御部400は抽選などの所定の条件に基づいていずれかの報知遊技設定情報を選択するようにしてもよい。次に、図7bを用いて、図7aのS47で実行される報知遊技設定更新処理について説明する。S51では、報知遊技設定があるか否かを判定し、報知遊技設定があればS52に進む。S52では、報知遊技数の値を1減算する。S53では、S52の処理の結果、1回の所定の期間に行われる報知遊技が終了したか否か、すなわち、報知遊技数の値が0になったか否かを判定し、0になっている場合は、S54に進む。S54では、今回の報知遊技が終了した後、次に報知遊技を開始するか否かを判定する。詳述すると、S43または後述するS55で設定された今回の報知遊技の次に報知遊技を行うか否かの抽選で非当選が選択されたか否かを判定し、非当選が選択されていなければS55に進み、そうでなければS56に進むS55では、報知遊技設定処理を行う。この処理では、次回の報知遊技が既に抽選されていれば、報知遊技数の値に10を加算し、次回の報知遊技がまだ抽選されていなければ、図7aのS43と同じ処理を行う。その後、報知遊技設定数を1減算する。S56では、報知遊技を終了する。すなわち、報知遊技の状態を非報知遊技状態とする。<第2副制御部500の処理>次に図9を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図9は第2副制御部500の処理のフローチャートである。同図aは、第2副制御部500のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。同図bは、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図cは、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図dは、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。まず、同図aのステップS61では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS61で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、第2副制御部500のRAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS62では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS63の処理に移行する。ステップS63では、タイマ変数に0を代入する。ステップS64では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPUは、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS65では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS64で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データを第2副制御部500のROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。ステップS66では、ステップS64で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップS67では、ステップS64で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い詳細は後述する、ステップS62へ戻る。たとえば、第1副制御部400から示唆報知または操作条件報知に関する画像制御命令画像表示コマンドがあった場合には、この制御命令に基づいて画像による示唆報知または操作条件報知を実行する。次に、同図bを用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS71では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとして第2副制御部500のRAMに設けたコマンド記憶領域に記憶する。次に、同図cを用いて、第2副制御部500のCPUによって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期本実施形態では2msに1回でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップS81では同図aのステップS63で参照されるタイマ変数をインクリメントする。ステップS82では各種の更新処理を行う。次に、同図dを用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS67の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。ステップS91では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPUは、まず、VRAMの表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPUは、VDPのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標第2副制御部500のROMの転送元アドレス、VRAM座標VRAMの転送先アドレスなどを設定した後、第2副制御部500のROMからVRAMへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDPは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データを第2副制御部500のROMからVRAMに転送する。その後、VDPは、転送終了割込信号をCPUに対して出力する。ステップS92では、VDPからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS93に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS93では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPUは、ステップS91でVRAMに転送した画像データに基づいてVRAMの表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報VRAMの座標軸、画像サイズ、VRAM座標配置座標などをVDPに指示する。VDPはアトリビュートレジスタに記憶された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。ステップS94では、描画指示を行う。この描画指示では、CPUは、VDPに画像の描画開始を指示する。VDPは、CPUの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS95では、画像の描画終了に基づくVDPからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS96に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS96では、第2副制御部500のRAMの所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント1して処理を終了する。次に、図10を用いて、本実施形態における報知遊技の概要について説明する。図10aは、1回の報知遊技中10遊技間に当選した役と、それに対応する演出の一例を時系列的に示した図であり、図10bは、図10aの演出が演出画像表示装置157にどのように表示されたかを示す図である。なお、図示はしないが1回の報知遊技中10遊技間に、エラー、ボーナス遊技、などになった場合、エラー、ボーナス遊技、などが終了した後に残りの遊技を実行する。図10aは、図7のS43にて3回の所定の期間に報知遊技が実行されることが決定され、30遊技中演出データが設定された場合の、1回目の所定の期間に実行された演出の一例である。時系列に沿って説明すると、まず、1回目の所定の期間の最初の遊技では、ハズレに当選している。この場合、30遊技中演出データに記憶されたハズレに対応する演出が実行される。次に、2回目の遊技では再遊技役が当選し、30遊技中演出データに記憶された再遊技役に対応する演出が実行される。4回目の遊技ではベルが当選し、bのiの演出が実行される。このとき、第1副制御部400は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示される操作条件を報知している。bのiで示している番号がストップボタン137乃至139のうち、どのストップボタンから停止操作すればよいかを示すものである。遊技者は、この操作順序どおりに操作を行えば、対応する図柄組合せを入賞ライン上に表示させることができる。このように、第1副制御部400は、所定の特典報知遊技を次回以降の複数回の所定期間2回目の報知遊技の期間や3回目の報知遊技の期間に付与するか否かの特典付与決定手段による決定結果図7aのS43または図7bのS54での決定結果に基づいた所定の演出30遊技中演出を今回の所定期間1回目の報知遊技の期間に実行するものである。そして、特典付与決定手段による決定結果は、抽選率に基づいたものであるから、本実施形態における遊技台は、今回の所定期間と次回の所定期間とで連続性のある演出を実行でき、報知遊技の演出が単調とならないよう設けられている。また、本実施形態では、次回以降の複数回の所定の期間に報知遊技が実行されることが決定されたことに基づいて、報知遊技が実行されることを示唆する演出以下、示唆演出と略す場合があるを実行している。すなわち、第1副制御部400は、特典付与決定手段により決定された、次回以降の複数回の所定期間2回目および3回目の報知遊技に所定の特典報知遊技を付与するか否かの決定結果が、該所定の特典を付与するという決定結果本実施形態では30遊技中演出が選択されたことであったことに基づいて、該所定の特典が該次回以降の複数回の所定期間に付与されることを示唆する演出20遊技以上続くかもという演出を含む演出を今回の所定期間1回目の報知遊技に実行するものである。8回目の遊技ではスイカが当選し、bのiiiの演出が実行される。ここでも、示唆演出が実行されている。次に、図11および図12を用いて、報知遊技設定数の設定として3回の報知遊技設定数が設定された場合の、報知遊技が実行される流れを時系列に沿って説明する。図11は、3回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行を時系列に沿って説明した図である。図12は、図11のi~ivのタイミングで実行される演出を示した図である。まず、図11の時系列におけるiの時点では、図7のS43の処理が実行される。S43の処理については図7で説明したとおりであるが、その概要はiの吹き出しに記載されたものである。すなわち、まず、継続率30で最大3回抽選を行い、抽選結果が全て当選した場合は、3回目が当選したことに対応する30遊技中演出を選択する。このときの演出は、図12iに示すように、報知遊技が開始されることを報知する演出である。さらに、1回目の報知遊技期間において、図11のivに示すように、30遊技中演出に基づいた演出を実行する。その具体的中身は、図12のivに示すとおりである。さらに、図11のiiのタイミングで、1回目の報知遊技期間が終了した際に、2回目の報知遊技期間を開始するか否かを報知する。その具体的中身は、図12のiiに示すとおりである。さらに、2回目の報知遊技期間が終了した際に、3回目の報知遊技期間を開始するか否かを報知する。その具体的中身は、図12のiiiに示すとおりである。なお、3回目の報知遊技期間では、その後に報知遊技が実行されることを示唆する演出を実行しない。なぜなら、3回目の報知遊技が終了した後に図7のS55の処理が行われ、そのときに初めてその後の報知遊技を何回行われるかが決定されるからである。なお、これらの報知は演出画像表示装置157を用いて行っているが、ランプや音を用いた報知でもよい。次に、図13を用いて、図11のiiiの後、報知遊技設定数の設定として2回の報知遊技設定数が設定された場合の、報知遊技が実行される流れを時系列に沿って説明する。図13aは、図11のiiiの後、2回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行を時系列に沿って説明した図であり、図13bは報知遊技の終了時に実行される演出を示す図である。まず、時系列におけるiiiの時点では、図7のS46の処理が実行される。その概要はiiiの吹き出しに記載されたものである。すなわち、まず、継続率30で最大3回抽選を行い、2回当選し、3回目の抽選で非当選であった場合は、2回の報知遊技が当選したことに対応する20遊技中演出を選択する。その後、報知遊技および20遊技中演出を実行し、報知遊技の終了タイミングである図13vの時点では、報知遊技が終了することを示唆する演出を実行する。なお、1回目の報知遊技中に、2回目の報知遊技終了後に3回目の報知遊技が行われないことを示唆する演出を行ってもよい。すなわち、特典付与決定手段により決定された、次回以降の複数回の所定期間に所定の特典を付与するか否かの決定結果が、該所定の特典を付与しないという決定結果であったことに基づいて、該所定の特典が該次回以降の複数回の所定期間に付与されないことを示唆する演出を含む演出を今回の所定期間に実行するようにしてもよい。<第2実施形態>次に、第2実施形態の説明をする。第2実施形態は以下に述べる点を除いて、第1実施形態と同様の構成である。まず、図14用いて第1副制御部400が、第2実施形態において図7のS47にて実行する報知遊技設定更新処理について詳細に説明する。図14は第2実施形態における図7のS47において第1副制御部400が実行する制御内容設定更新処理のフローチャートである。S101では、報知遊技設定があるか否かを判定し、報知遊技設定があればS102に進む。S102では、報知遊技数の値を1減算する。S103では、S102の処理の結果、報知遊技数が0になり、かつ、報知遊技設定数が1であるか否か、すなわち、報知遊技が行われる残り遊技回数が10回となったか否かを判定し、なっている場合にはS104に進む。S104では、今回の報知遊技が終了した後、次に報知遊技を開始するか否かを判定する。詳述すると、報知遊技数設定数が1以上であるか否かを判定し、1以上であればS105に進み、そうでなければ終了する。S105では、図7のS43で行った処理のうち、報知遊技設定抽選を行う。S106では、図7のS43で行った処理のうち、報知遊技設定抽選を行った以後の処理を行う。S107では、S102の処理の結果、報知遊技数が0になり、かつ、報知遊技設定数が0であるか否か、すなわち、報知遊技が終了したか否かを判定する。終了していればS108に進み、していなければ処理を終了する。S108では、報知遊技を終了する処理を行う。以上説明したように、第1実施形態は、第1副制御部400が第1の契機で一又は複数回の所定期間に所定の特典を付与することを決定した場合に、その所定の特典の付与が終了したことを第2の契機として一又は複数回の所定期間に所定の特典を付与することを決定することに対して、第2実施形態は、第1副制御部400が第1の契機で一又は複数回の所定期間に所定の特典を付与することを決定した場合に、その所定の特典の付与が終了する前の所定の契機を第2の契機として一又は複数回の所定期間に所定の特典を付与することを決定する点で異なる。このようにすることで、示唆演出を実行可能な期間が増し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。次に、図15を用いて、第2実施形態において第1の契機で報知遊技設定数の設定として4回の報知遊技設定数が設定され、第2の契機で報知遊技設定数の設定として2回の報知遊技設定数が設定された場合に、報知遊技が実行される流れを時系列に沿って説明する。図15は、4回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があった後、さらに2回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があったことを時系列に沿って説明した図である。図15の図の見方は図11と同様である。まず、第1副制御部400は、第1の契機としてチェリー役に当選した場合、図7のS43の処理を実行し、報知遊技設定抽選を行う。本実施形態では、最大4回の抽選を実行することができる。図15では報知遊技設定数として4回の報知遊技設定数が当選している。次に、報知遊技設定数が残り1になった場合、すなわち、3回の報知遊技が終了し、残り報知遊技の遊技回数が10回となったタイミングで、図14のS105およびS106の処理が実行される。まず、第1副制御部400は、ROM406に記憶された継続率データおよび抽選回数データを使用し、1または複数回の報知遊技の抽選を行う。本実施形態では、この処理よって、報知遊技設定数として2回の報知遊技設定数が設定されている。なお、本実施形態では、10ゲーム前に行った抽選結果に基づく遊技設定を、最初に行った遊技設定に上書きして設定しているようにしているが、最初に行った遊技設定が終了した後で実行するようにしてもよい。また、報知遊技開始時に決定した演出すなわち図7のS46にて決定した演出と、報知遊技継続時に決定した演出すなわち図14のS106にて決定した演出とは異なる演出であってもよく、また、異なる演出抽選テーブルに基づいて決定された演出であってもよい。本実施形態によれば、今回の所定期間と次回の所定期間とで連続性のある演出を絶えず実行でき、報知遊技の演出が単調とならない場合がある。<第3実施形態>次に、第3実施形態の説明をする。第3実施形態は以下に述べる点を除いて、第2実施形態と同様の構成である。まず、図16および図17を用いて、第3実施形態において、第1の契機で報知遊技設定数の設定として3回の報知遊技設定数が設定され、第2の契機で報知遊技設定数の設定として2回の報知遊技設定数が設定され、第3の契機で報知遊技数の設定として1回の報知遊技が設定された場合に、報知遊技が実行される流れを時系列に沿って説明する。図16は、3回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があり、さらに2回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があり、さらに1回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があったことを時系列に沿って説明した図である。図17は、図16の際に参照されるROM406およびROM408の各データを示す図である。まず、第1副制御部400は、第1の契機としてチェリー役に当選したことを条件に、図7のS43の処理を実行し、報知遊技設定抽選を行う。本実施形態では、最大3回の抽選を実行することができる。図16では報知遊技設定数として3回の報知遊技設定数が当選している。次に、第1の契機で設定した報知遊技中に、所定の継続率追加条件が成立した場合、継続率追加抽選を行う。本実施形態では、ROM406の所定の記憶領域に設けられた継続率追加条件記憶領域に記憶された役に関するデータと当選役が一致した場合に継続率追加抽選を行う。図17aは、ROM406に記憶された、上述した役に関するデータを示すものであるが、第1副制御部400は、この図に示すチェリー役、スイカ役、ベル役に当選した場合に、継続率追加抽選を行う。第1副制御部400は、これらの役に入賞した場合に、RAM408の所定の記憶領域に設けられた継続率追加抽選用乱数と、ROM406の所定の記憶領域に設けられた継続率抽選データに基づいて継続率追加抽選を行い、当選した場合には継続率追加処理を行う。図17bは、ROM406に記憶された、追加される継続率に関する情報を示すものであるが、追加される継続率は、同図に示すように、チェリー入賞を条件とした場合は60、スイカ入賞を条件とした場合は50、ベル入賞を条件とした場合は40である。第1副制御部400は、これらの継続率を、RAM408の所定の記憶領域に設けられた継続率記憶領域に現在の継続率に追加して記憶する。本実施形態では、報知遊技開始時には50の継続率が継続率記憶領域に記憶されたが、その後に、たとえばチェリー役に入賞したことに基づいて継続率追加抽選を行いを追加が決定されている。図17cは、RAM408に記憶された、継続率を記憶する継続率記憶領域を示す図であるが、既に記憶された50の継続率に加えて、継続率60の値が記憶される。なお、継続率の記憶は最大3個までである。次に、報知遊技設定数が残り1になった場合、すなわち、2回の報知遊技が終了し、残り報知遊技の遊技回数が10回となったタイミング第2の契機で、図14のS105およびS106の処理が実行される。本実施形態では第2実施形態とは異なり、第1の契機に設定した報知遊技が終了した後で、第2の契機に基づいて決定された報知遊技を設定している。本実施形態では、2回の報知遊技に当選しているが、3回目の報知遊技に非当選であったため、継続率50の報知遊技は終了する。しかし、本実施形態では60の継続率が記憶されているので、次の継続率に基づいて報知遊技設定を行う。すなわち、第2の契機に基づく報知遊技が終了する残り10ゲーム前で継続率60に基づく報知遊技数設定抽選を行っている。このように、第1副制御部400は、所定条件報知遊技中のチェリー入賞などの成立ごとに設定率を決定する設定率決定手段RAM408を備え、設定率記憶手段は、設定率決定手段によって決定された複数種類の設定率を記憶可能とし、特典付与決定手段は、設定率記憶手段に記憶された複数種類の設定率のうち、第1の設定率たとえば50の設定率に基づいて、所定期間に所定の特典を付与するか否かを決定し、付与しないことを決定した場合には、該第1の設定率とは異なる、該設定率記憶手段に記憶された第2の設定率たとえば60の設定率に基づいて、当該所定期間に該所定の特典を付与するか否かを決定するものである。このようにすることで、継続率の変更が行われるような複雑な報知遊技を実行可能にし、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。<第4実施形態>次に、第4実施形態の説明をする。第4実施形態は以下に述べる点を除いて、第3実施形態と同様の構成である。図18を用いて、第4実施形態において第1の契機で報知遊技設定数の設定として2回の報知遊技設定数が設定され、第2の契機で報知遊技設定数の設定として2回の報知遊技設定数が設定さた場合に、報知遊技が実行される流れを時系列に沿って説明する。図18は、第4実施形態において、2回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があり、さらに2回の報知遊技設定数の設定および報知遊技の実行があったことを時系列に沿って説明した図である。第4実施形態は、報知遊技中に所定の条件が成立した場合に継続率に関する抽選を行う点で共通しているが、継続率を追加する抽選ではなく、継続率を変更して再抽選する点が異なる。本実施形態では、まず、報知遊技開始の際に報知遊技数設定抽選を行う。本実施形態では、2回の報知遊技数が設定されている。そして、この設定に基づく報知遊技を実行中に所定の報知遊技継続率変更条件が成立した場合たとえば押し順ベルに2回連続入賞した場合、その報知遊技の終了時に報知遊技の継続率を変更した後、報知遊技数設定抽選を再度行う。そうして新たな継続率での抽選に基づく報知遊技を再設定する。このようにすることで、継続率の変更が行われるような複雑な報知遊技を実行可能にし、変更された継続率を遊技に反映する期間を最小にとどめることができ、報知遊技の演出が単調とならないようにできる場合がある。なお、図18は継続率の変更が、継続率の高い値から継続率の低い値に変更があった場合を想定していたが、逆に、、継続率の低い値から継続率の高い値に変更があった場合には、図16の第3実施形態を適用してもよく、その場合、遊技者への不利益を最小にとどめつつ、今回の所定期間と次回の所定期間とで連続性のある演出を実行できる。以上説明したように、上記実施形態においては、一又は複数回の所定期間たとえば1回または複数回の、10回の遊技回数にわたる期間に所定の特典報知遊技を付与することを実行可能な遊技台において、設定率を記憶する設定率記憶手段と、設定率に基づいて、所定の特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段たとえば第1副制御部400と、特典付与決定手段の決定結果に基づいて、所定期間に所定の特典を付与する特典付与実行手段たとえば第1副制御部400と、所定の演出を行う演出実行手段たとえば第1副制御部400と、を備え、特典付与決定手段は、特典付与実行手段が所定の特典を付与する今回の所定期間が終了する前に、該所定の特典を次回以降の複数回の所定期間でも付与するか否かを決定し、演出実行手段は、所定の特典を次回以降の複数回の所定期間に付与するか否かの特典付与決定手段による決定結果に基づいた所定の演出を今回の所定期間に実行することを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、演出が単調とならない遊技機を提供することができる。詳述すると、継続率抽選によって報知遊技を継続するか否かを決定する遊技台にあっては、たとえ99の確率報知遊技を継続することを決定したとしても、99の確率で報知遊技を継続することを示唆する演出を行ってしまうと、1の確率で継続されなかった場合に遊技者の遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。これに対して、本実施形態では、所定の継続率に基づいて複数回の抽選を先に行うことにより、高い継続率であるにもかかわらず次回に報知遊技が終了してしまうということを防止することができ、遊技者の遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができるという優れた効果を奏する。また、設定されている継続率との関連性を高くした演出の実行が従来よりも容易な遊技台を提供することができる。また、所定の特典とは、広義では報知遊技のことを指すが、狭義では報知遊技中に実行される操作条件報知のことを指す。また、第1副制御部400は、第1の設定率たとえば30などおよび第1の設定率よりも高い確率である第2の設定率たとえば90からいずれかの設定率を選択し、第1の設定率である場合よりも、第2の設定率である場合の方が、より高い確率で、所定の特典を次回以降の複数回の所定期間に付与するか否かの特典付与決定手段による決定結果に基づいた所定の演出を今回の所定期間に実行するように設けられていてもよい。第1の設定率である場合、今回の所定期間以降の1または複数回の所定の期間に報知遊技が実行されるとしても、第2の設定率の場合よりは遊技者に過度な期待感を与えない方がよいからである。また、第1副制御部400は、特典付与決定手段である第1副制御部400は、予め定められた上限回数の範囲内で、1または複数回の所定の期間に所定の特典を付与するか否かを決定し、さらに、該上限回数の全てにおいて所定の特典を付与すると決定した場合には、該1または複数回の所定の期間の所定の特典の付与が終了した後、さらに、予め定められた上限回数の範囲内で、1または複数回の所定の期間に所定の特典を付与するか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、上限回数が3回である場合、3回の所定の期間に所定の特典を付与すると決定した場合は、これらの所定の特典の付与が終了した後に、さらに3回の上限回数の範囲内で1または複数回の所定の期間に所定の特典を付与するか否かを決定するというものであってもよい。そして、先の所定の特典を付与するか否かの決定の際に参照する継続率と、後の所定の特典を付与するか否かの決定の際に参照する継続率は、同じ値の継続率とするようにしてもよい。次に、上記実施形態においては、演出実行手段は、特典付与決定手段により決定された、次回以降の複数回の所定期間に所定の特典を付与するか否かの決定結果が、該所定の特典を付与するという決定結果であったことに基づいて、該所定の特典が該次回以降の複数回の所定期間に付与されることを示唆する演出を含む演出を今回の所定期間に実行することを特徴とする遊技台の説明がされている。これにより、設定されている継続率との関連性を高くし、かつ、遊技者の遊技の興趣を向上させる演出を実行することができる。次に、上記実施形態においては、所定条件の成立ごとに設定率を決定する設定率決定手段を備え、設定率記憶手段は、設定率決定手段によって決定された複数種類の設定率を記憶可能とし、特典付与決定手段は、設定率記憶手段に記憶された複数種類の設定率のうち、第1の設定率に基づいて、所定期間に所定の特典を付与するか否かを決定し、付与しないことを決定した場合には、該第1の設定率とは異なる、該設定率記憶手段に記憶された第2の設定率に基づいて、当該所定期間に該所定の特典を付与するか否かを決定することを特徴とする遊技台の説明がされている。これにより、複数の設定率を設定可能に設けられた遊技台の場合であっても設定されている継続率との関連性を高くし、かつ、遊技者の遊技の興趣を向上させる演出を実行することができる。なお、第2の設定率を設定した場合には、第1の設定率に基づいて、所定期間に所定の特典を付与するか否かを決定せずに、第2の設定率に基づいて、所定期間に所定の特典を付与するか否かを決定するようにしてもよい。また、第2の設定率を設定した場合には、第1の設定率に基づいて、所定期間に所定の特典を付与するか否かを決定せずに、第2の設定率に基づいて、所定期間に所定の特典を付与するか否かを決定し、付与しないことを決定した場合には、第1の設定率に基づいて、所定期間に所定の特典を付与するか否かを決定するようにしてもよい。また、本実施形態に係る遊技台は、遊技台以外のその他の機器にも適用可能である。図19はその他の機器を説明する図である。本発明に係る遊技台は図19aに示す、紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2008が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000であってもよい。さらには、同図bに示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機2001、同図cに示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機3000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機4000、に適用してもよい。より具体的には、同図bにおける携帯電話機2000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ本発明を実現する電子データを記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図cにおけるポータブルゲーム機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体DVD等から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ本発明を実現する電子データを記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図cにおける家庭用テレビゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体DVD等から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ本発明を実現する電子データを記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。さらには、同図dに示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ5000に適用してもよい。このデータサーバ5000からインタネット回線を介して同図dに示す家庭用テレビゲーム機4000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体は、DVD-ROM、CD-ROM、FDフレキシブルディスク、その他任意の記憶媒体を利用できる。本発明は、遊技台としてスロットマシンおよびパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適当してもよい。