遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、演出画像を表示する演出表示手段と、前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行う演出制御手段と、操作指示を入力する操作入力手段と、前記操作入力手段への前記操作指示の入力を検知する操作検知手段と、前記操作入力手段への前記操作指示の入力を優先的に実行制御する操作優先期間を設定する操作優先期間設定手段と、を備え、前記操作入力手段は、前記操作指示により第1可動範囲および第2可動範囲を移動する操作部と、前記操作部が前記第2可動範囲に移動された場合に前記操作部を前記第2可動範囲内に保持させる操作部保持部と、を有し、前記操作検知手段は、前記操作部が前記第2可動範囲にある場合には、前記操作指示の入力を検知し、前記演出制御手段は、前記操作優先期間設定手段により設定された操作優先期間となったとき、前記操作部保持部に前記操作部が保持されている場合、前記操作指示の入力に基づいて前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。前記演出制御手段は、所定の回数の前記操作指示の入力によって前記演出画像の表示制御を行うとともに、前記操作優先期間となったときに前記操作部保持部に前記操作部が保持されている場合には、ただちに前記演出画像の表示制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記操作入力手段は、前記操作部が前記第1可動範囲内の操作指示検出領域にある場合には、前記第1可動範囲内の操作指示未検出領域に前記操作部を移動させる操作部移動部を有し、前記操作検知手段は、前記操作部が前記操作指示未検出領域から前記操作指示検出領域に移動されるたびに、前記操作指示の新たな入力として検知することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。前記操作部は、所定の前記操作指示の入力により、前記操作部保持部の保持状態から開放され、前記第2可動範囲内から前記第1可動範囲内に移動されることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。しかしながら、上述した従来の遊技機においては、遊技者による演出ボタンの単純な押下操作という行為でしか遊技に参加することができず、操作が単調となり、遊技者の参加意識が薄れていってしまうというおそれがあるとともに、遊技演出の多様化に限界があり、遊技に対する興趣の向上が図れないといった問題があった。また、演出ボタンの操作有効期間を設定して操作が有効となったときに演出ボタンの操作を行うような遊技機においては、演出ボタンの操作タイミングに気を使わなければならず、肝心の遊技に集中できず、遊技者に対して操作の煩わしさを感じさせるおそれがあった。本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技演出を多様化するとともに、操作の負担を軽減して、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域遊技領域6が形成された遊技盤遊技盤2と、演出画像を表示する演出表示手段演出表示装置31と、前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行う演出制御手段サブCPU120aと、操作指示を入力する操作入力手段演出ボタン201と、前記操作入力手段への前記操作指示の入力を検知する操作検知手段演出ボタン検出スイッチ301と、前記操作入力手段への前記操作指示の入力を優先的に実行制御する操作優先期間を設定する操作優先期間設定手段サブCPU120aと、を備え、前記操作入力手段は、前記操作指示により第1可動範囲および第2可動範囲を移動する操作部操作ボタン210と、前記操作部が前記第2可動範囲に移動された場合に前記操作部を前記第2可動範囲内に保持させる操作部保持部ベース232と、を有し、前記操作検知手段は、前記操作部が前記第2可動範囲にある場合には、前記操作指示の入力を検知し、前記演出制御手段は、前記操作優先期間設定手段により設定された操作優先期間となったとき、前記操作部保持部に前記操作部が保持されている場合、前記操作指示の入力に基づいて前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行うことを特徴とする。この構成により、操作指示により第1可動範囲および第2可動範囲を移動する操作部と、操作部が第2可動範囲に移動された場合に操作部を第2可動範囲内に保持させる操作部保持部と、設定された操作優先期間となったとき、操作部が保持されている場合、操作指示の入力に基づいて演出画像の表示制御を行う演出制御手段と、を備えるので、操作指示のタイミングを気にすることなく、操作部を予め保持状態としておくことができ、遊技演出を多様化することができるとともに、操作の煩わしさを感じさせずに遊技に対する興趣を向上させることができる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、所定の回数の前記操作指示の入力によって前記演出画像の表示制御を行うとともに、前記操作優先期間となったときに前記操作部保持部に前記操作部が保持されている場合には、ただちに前記演出画像の表示制御を行うことを特徴とする。請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記操作入力手段は、前記操作部が前記第1可動範囲内の操作指示検出領域にある場合には、前記第1可動範囲内の操作指示未検出領域に前記操作部を移動させる操作部移動部を有し、前記操作検知手段は、前記操作部が前記操作指示未検出領域から前記操作指示検出領域に移動されるたびに、前記操作指示の新たな入力として検知することを特徴とする。請求項4に記載の発明は、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記操作部は、所定の前記操作指示の入力により、前記操作部保持部の保持状態から開放され、前記第2可動範囲内から前記第1可動範囲内に移動されることを特徴とする。本発明によれば、遊技演出を多様化するとともに、操作の負担を軽減して、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。遊技機の構成図1は本発明の遊技機1の一例を示す正面図であり、図2は遊技機1の裏面側の斜視図である。遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン201とが設けられている。遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a図3参照が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a図3参照の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b図3参照も回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160図3参照に供給する電圧を可変させる。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a図3参照が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球例えば10個の遊技球が払い出される。さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a図3参照が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入球可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第1始動口14が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選以下、大当たりの抽選というが行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球例えば3個の遊技球が払い出される。第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球例えば15個の遊技球が払い出される。また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球例えば15個の遊技球が払い出される。さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出表示装置LCD31が設けられており、演出表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組み合わせ例えば、777等が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。さらに、演出表示装置31は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。本実施の形態では、演出表示装置31が演出表示手段を構成する。上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGMバックグランドミュージック、SEサウンドエフェクト等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、演出ボタン201は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっている。演出ボタン201には、演出ボタン検出スイッチ301図3参照が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ301は、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。演出ボタン検出スイッチ301が、上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいて演出表示装置31に表示される演出画像が後述するように変更されるようになっている。本実施の形態では、演出ボタン201が操作入力手段を構成し、演出ボタン検出スイッチ301が操作検知手段を構成する。なお、演出ボタン201および演出ボタン検出スイッチ301の詳細については、後述する。遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には7が表示され、ハズレであった場合には-が表示される。このようにして表示される7や-が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。ここで、大当たりの抽選とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。また、本実施形態において大当たりというのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。大当たり遊技においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球例えば9個が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、大当たり遊技は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。ここで、普通図柄の抽選とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が当たりに対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。ガラス枠50は、遊技盤2の前方遊技者側において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。また、ガラス枠50は、左右方向の一端側たとえば遊技機1に正対して左側においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側たとえば遊技機1に正対して右側を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133図3参照も設けられている。遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。制御手段の内部構成次に、図3の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル図10参照、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル図11参照、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル図12参照等がメインROM110bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数G記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数U1記憶領域、第2特別図柄保留数U2記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数R記憶領域、開放回数K記憶領域、大入賞口入球数C記憶領域、遊技状態記憶領域高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ301、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140、画像制御基板150、または演出ボタン開放ソレノイド331に送信する。例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブCPU120aは、演出ボタン201への入力に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。本実施の形態では、サブCPU120aが演出制御手段を構成する。さらに、サブCPU120aは、演出ボタン201への操作指示の入力を有効とするか否かを制御する。本実施の形態では、サブCPU120aが操作有効有無制御手段を構成する。演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、優先期間フラグ、ボタン保持フラグ、長押しフラグ、連打カウンタ、疑似連打中フラグ、達成回数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。また、優先期間フラグ、ボタン保持フラグ、長押しフラグ、連打カウンタ、疑似連打中フラグ、達成回数等の詳細については、後述する。払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。また、払出制御基板130は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132および扉開放スイッチ133が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。画像制御基板150は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。画像制御基板150の詳細については、後述する。発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧例えば5Vを可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9回/分に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9個/分となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。次に、図4に画像制御基板150のブロック図を示し、画像制御基板150の構成および画像表示制御について、説明する。画像制御基板150は、演出表示装置31の画像表示制御を行うための画像CPU150a、制御RAM150b、制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDPVideoDisplayProcessor154、音制御回路155を備えている。画像CPU150aは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDP154を制御して、CGROM151に記憶されている画像データを演出表示装置31に表示させる。この画像CPU150aのVDP154の制御は、図示しないVDP154の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像CPU150aは、VDP154からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。さらに、画像CPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。制御RAM150bは、画像CPU150aに内蔵されており、画像CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROM150cは、画像CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム表示時間、対象データスプライトの識別番号、転送元アドレス等、パラメータスプライトの表示位置、転送先アドレス等、描画方法等などの情報を記憶している。CGROM151は、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されている。また、CGROM151は、キャラクタ等の画像データが複数の階層ごとに記憶されている。水晶発振器152は、パルス信号をVDP154に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないVDP154のクロック生成回路によってVDP154が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。VRAM153は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なSRAMで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、VRAM153は、画像CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、CGROM151に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファを有している。この第1フレームバッファおよび第2フレームバッファは、描画用フレームバッファと表示用フレームバッファとで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。VDP154は、画像CPU150aに制御される画像プロセッサである。VDP154は、CGROM151に格納された所定の画像データをVRAM153に展開させ、描画用フレームバッファに画像データの描画を行う。また、VDP154は、VRAM153の表示用フレームバッファから描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号RGB信号等を生成し、演出表示装置31に出力するものである。音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU、ワークエリアとして機能する音声RAM、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ROMを備えている。音制御回路155は、音声CPUにより、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて、音声ROMから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御を行う。次に、図5~図9に演出ボタン201の上面図および断面図を示し、説明する。図5aは、演出ボタン201を遊技者が操作していない状態、すなわち、演出ボタン201に対して外部から力が加わっていない状態以下、開放状態というを示す上面図であり、図5bは、演出ボタン201の開放状態を示す断面図である。また、図5cは、図5bにおける演出ボタン201のA-A断面図であり、図5dは、図5bにおける演出ボタン201のB-B断面図である。図5に示すように、演出ボタン201は、操作ボタン210、コイルスプリング220、検出器収納部231、ベース232およびカバー233を備え、遊技者の操作指示を入力するようになっている。本実施の形態では、演出ボタン201が操作入力手段を構成する。また、検出器収納部231、ベース232およびカバー233は、それぞれ図示しない止めねじによって締結されており、遊技機1に固定されている。演出ボタン201は、検出器収納部231、ベース232およびカバー233が締結されることによって、内部空間240が形成されている。操作ボタン210は、カバー233の孔233aおよびベース232の孔232aを貫通して、内部空間240に収納されており、遊技者の操作指示により第1可動範囲および第2可動範囲を移動する。本実施の形態では、操作ボタン210が操作部を構成する。なお、第1可動範囲とは、操作ボタン210が上下に自由に可動する範囲のことをいい、第2可動範囲とは、操作ボタン210の後述する操作翼部215がベース232の下部に回り込むように回転方向に可動する範囲のことをいう。また、操作ボタン210は、操作指示部211、操作支柱部212、被検出部213、操作鍔部214および操作翼部215を備えている。操作指示部211、操作支柱部212および被検出部213は、略同一の太さの円柱形状で、一体形成されている。操作指示部211は、上面部の外周が高く内部が窪んだ形状をしており、前方図中紙面手前側の一部が低く、さらに前方に突出したようになっている。これにより、操作指示部211は、押圧することのみならず、平面方向での回転指示も容易に入力することができるようになっている。また、カバー233においても、操作指示部211の外周付近の一部に窪みが設けられ、操作指示部211の平面方向での回転指示を容易に入力することができるようになっている。操作鍔部214は、操作指示部211および操作支柱部212の間で、操作指示部211および操作支柱部212を取り囲むように円環状に設けられている。操作翼部215は、操作支柱部212および被検出部213の間で、外側に突出するように設けられている。また、操作翼部215は、前方と後方の2か所に設けられ、180度回転対象に設けられている。コイルスプリング220は、操作支柱部212の外周を取り囲むように設けられている。また、コイルスプリング220の上部は、操作鍔部214の内部に窪むバネ受け部214aに収納されて接触し、コイルスプリング220の下部は、ベース232の上面に接触している。したがって、操作ボタン210は、コイルスプリング220によって上方に押し上げられ、操作指示部211がカバー233の孔233aから上方に突出するようになっている。一方、操作ボタン210は、上方に押し上げられると、操作鍔部214がカバー233の下部で孔233aの周りに接触することにより抑えられ、内部空間240から飛び出すことがないようになっている。さらに、コイルスプリング220は、操作ボタン210の被検出部213が第1可動範囲内の操作指示検出領域にある場合には、第1可動範囲内の操作指示未検出領域に操作ボタン210の被検出部213を移動させるようになっている。本実施の形態では、コイルスプリング220が操作部移動部を構成する。なお、操作指示検出領域とは、後述する演出ボタン検出スイッチ301が操作ボタン210の被検出部213を検出することができる領域のことをいい、操作指示未検出領域とは、演出ボタン検出スイッチ301が操作ボタン210の被検出部213を検出することができない領域のことをいう。また、ベース232の孔232aは、前後方向に細長く形成されており、操作ボタン210の操作翼部215が上下に通過可能となっている。一方、操作ボタン210が平面方向に回転し、操作翼部215が左右方向に広がった場合には、ベース232の孔232aを通過することができず、ベース232の下部に操作翼部215が接触し、操作ボタン210の上方への移動を阻止するようになっている。これにより、操作ボタン210の操作翼部215がベース232の下部に回転させられると、操作ボタン210は、押圧状態で保持されることとなる。詳細については、後述する。ここで、操作ボタン210が上下に自由に可動する範囲を第1可動範囲といい、操作ボタン210の操作翼部215がベース232の下部に回り込むように回転方向に可動する範囲を第2可動範囲という。したがって、ベース232は、操作ボタン210が第2可動範囲に移動された場合に操作ボタン210を第2可動範囲内に保持させるようになっている。本実施の形態では、ベース232が操作部保持部を構成する。検出器収納部231には、演出ボタン検出スイッチ301が設けられている。演出ボタン検出スイッチ301は、検出信号を送出する送出部311、および、検出信号を受信する受光部312を備えている。演出ボタン検出スイッチ301の送出部311から送出された検出信号は、演出ボタン検出スイッチ301の受光部312で受信されるようになっている。ここで、演出ボタン検出スイッチ301は、例えば、フォトセンサであり、送出部311から光信号を発光し、受光部312で受光するようになっている。送出部311および受光部312は、送受信経路間に内部空間240を介して設けられており、さらに、その経路上には、被検出部213の可動範囲が含まれている。さらに、検出器収納部231およびベース232の間には、演出ボタン開放装置260が設けられている。演出ボタン開放装置260は、第1開放駆動部261と第2開放駆動部262とを備え、演出ボタン開放ソレノイド331に駆動され、ベース232の下部に保持された操作ボタン210の操作翼部215を、上部にベース232が無い位置に移動させ、操作ボタン210の上下動の保持を開放するようになっている。第1開放駆動部261は、ベース232の下部に設けられた溝に入っており、演出ボタン開放ソレノイド331に駆動されることにより、上下動可能に設けられている。これにより、第1開放駆動部261は、ベース232の下部に移動された操作ボタン210の操作翼部215を、下方に押し出すことができるようになっている。なお、ベース232の下部の溝は、操作ボタン210に対して、放射状かつ左右方向に設けられている。第2開放駆動部262は、第1開放駆動部261の突出に対応して上部に溝が設けられ、演出ボタン開放ソレノイド331に駆動されることにより、溝にそって左右に可動するように設けられている。これにより、第2開放駆動部262は、ベース232の下部に移動された操作ボタン210の操作翼部215を、上部にベース232が無い位置に移動させることができるようになっている。以下、演出ボタン201の開放状態から、押圧状態が保持される演出ボタン201の保持状態まで、途中経過の第1状態、第2状態および第3状態も示しつつ、説明する。なお、第1状態とは、操作ボタン210が操作され、操作指示部211の上部がカバー233の上部と同一の高さとなった状態を示す。また、第2状態とは、第1状態から操作ボタン210をさらに押し込んだ状態を示し、第3状態とは、第2状態から操作ボタン210を回転させた状態を示すものである。図6aは、第1状態および第2状態における演出ボタン201を示す上面図である。図6bは、第1状態における演出ボタン201を示す断面図であり、図6cは、第2状態における演出ボタン201を示す断面図である。図6dは、第1状態および第2状態における演出ボタン201のA-A断面図であり、図6eは、第1状態および第2状態における演出ボタン201のB-B断面図である。また、図7aは、第3状態および保持状態における演出ボタン201を示す上面図である。図7bは、第3状態における演出ボタン201を示す断面図であり、図7cは、保持状態における演出ボタン201を示す断面図である。図7dは、第3状態および保持状態における演出ボタン201のA-A断面図であり、図7eは、第3状態および保持状態における演出ボタン201のB-B断面図である。このような演出ボタン201に対して、図6bに示すように、操作ボタン210が矢印X1の方向に押圧されると、コイルスプリング220が収縮し、被検出部213が下方に移動し、演出ボタン検出スイッチ301の送出部311および受光部312の送受信経路が遮断される。これにより、受光部312における送出部311からの送出信号の受信が途絶え、演出ボタン検出スイッチ301は、演出制御基板120のサブCPU120aに、演出ボタン201の押圧検出信号を出力するようになっている。すなわち、演出ボタン検出スイッチ301は、送出部311および受光部312により構成され、演出ボタン201への操作指示の入力を検知するようになっている。一方、操作ボタン210に対する矢印X1の方向の押圧が開放されると、被検出部213がコイルスプリング220に押し上げられ、送出部311および受光部312の送受信経路が開放される。これにより、受光部312において送出部311からの送出信号が受信され、演出ボタン検出スイッチ301は、演出制御基板120のサブCPU120aに対する演出ボタン201の押圧検出信号の出力を中止するようになっている。すなわち、演出ボタン検出スイッチ301は、演出ボタン201への操作指示の開放も検知することができるようになっている。また、図6bに示すように、第1状態においては、操作ボタン210の上面と、カバー233の上面とが、同一の高さとなり、操作ボタン210をそれ以上押し込むことに抵抗がかかる。すなわち、カバー233は、操作ボタン210を第1可動範囲から第2可動範囲に移動させる操作指示の入力を阻害して操作ボタン210の第2可動範囲への移動を抑制するようになっている。また、第1状態からさらに操作ボタン210が押圧されると、コイルスプリング220がさらに収縮した図6cに示すような第2状態となる。これら開放状態から第1状態を経て第2状態の間では、ベース232の孔232aと、操作ボタン210の操作翼部215の広がっている方向が同一であるため、操作翼部215がベース232の孔232aを通過でき、操作ボタン210が自由に上下動可能な状態となっている。第1状態または第2状態から、図7a、図7bに示すように、操作ボタン210が回転させられると、操作ボタン210の操作翼部215がベース232の下部に回り込む。このように、操作ボタン210の操作翼部215がベース232の下部に回り込んだ第3状態から、操作ボタン210への押圧力が開放されると、操作ボタン210がコイルスプリング220に押し上げられる。しかしながら、操作ボタン210の操作翼部215がベース232の下部に接触し、操作ボタン210の上部への移動が規制される。したがって、図7cに示すように、演出ボタン201の保持状態においては、操作ボタン210への押圧力が開放されていても、操作ボタン210の被検出部213が下方に残り、演出ボタン検出スイッチ301の送出部311から受光部312の送受信経路は遮断されたままとなる。これにより、受光部312において送出部311からの送出信号が受信されず、演出ボタン検出スイッチ301は、演出制御基板120のサブCPU120aに対する演出ボタン201の押圧検出信号の出力状態が維持されるようになっている。さらに、演出ボタン201の保持状態から、操作ボタン210が押し込まれ、上記とは逆方向に回転させられると、操作ボタン210の操作翼部215とベース232の下部との接触が開放され、操作翼部215が回転し、第2状態を経て、開放状態となって、演出ボタン検出スイッチ301の送出部311および受光部312の送受信経路が開放される。これにより、受光部312において送出部311からの送出信号が受信され、演出ボタン検出スイッチ301は、演出制御基板120のサブCPU120aに対する演出ボタン201の押圧検出信号の出力を中止するようになっている。次に、図8および図9を参照して、演出ボタン開放装置260の動作について説明する。なお、以下では、演出ボタン開放装置260が駆動していない状態を、未駆動状態といい、第1開放駆動部261のみが駆動している状態を、第1駆動状態といい、第1開放駆動部261に加え、第2開放駆動部262も駆動している状態を、第2駆動状態という。図8aは、演出ボタン開放装置260の未駆動状態を示す正面図であり、図8bは、演出ボタン開放装置260の未駆動状態を示す側面図である。図8cは、演出ボタン開放装置260の第1駆動状態を示す正面図であり、図8dは、演出ボタン開放装置260の第1駆動状態を示す側面図である。図8eは、演出ボタン開放装置260の第2駆動状態を示す正面図であり、図8fは、演出ボタン開放装置260の第2駆動状態を示す側面図である。図9aは、演出ボタン開放装置260の第1駆動状態における演出ボタン201を示す上面図である。図9bは、演出ボタン開放装置260の第1駆動状態における演出ボタン201を示す断面図であり、図9cは、演出ボタン開放装置260の第1駆動状態における演出ボタン201のB-B断面図である。図9dは、演出ボタン開放装置260の第2駆動状態における演出ボタン201を示す上面図である。図9eは、演出ボタン開放装置260の第2駆動状態における演出ボタン201を示す断面図であり、図9fは、演出ボタン開放装置260の第2駆動状態における演出ボタン201のB-B断面図である。図8a、図8bに示すように、演出ボタン開放装置260の未駆動状態においては、第1開放駆動部261および第2開放駆動部262は、操作ボタン210の操作翼部215に対して力がかかっていない。次に、図8c、図8dおよび図9bに示すように、演出ボタン開放ソレノイド331により演出ボタン開放装置260が駆動され、第1駆動状態となると、第1開放駆動部261が下方に移動されることにより、操作翼部215を下方に押圧する。これにより、操作ボタン210が下方に移動するともに、操作翼部215に対するベース232からの反作用による押圧力が開放される。続いて、図8e、図8fおよび図9eに示すように、演出ボタン開放ソレノイド331により演出ボタン開放装置260がさらに駆動され、第2駆動状態となると、第2開放駆動部262が操作支柱部212方向に移動されることにより、操作翼部215を押圧し、操作ボタン210に回転力を与える。これにより、操作ボタン210が回転し、操作翼部215の上部がベース232の孔232aとなり、操作ボタン210が上方に移動可能となる。操作ボタン210は、上方への移動が可能となると、コイルスプリング220の反発力によって押し上げられ、操作指示部211がカバー233より上部に突出した開放状態となる。次に、図10~図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。大当たり判定テーブル図10a-1、図10a-2は、大当たりの抽選に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図10a-1は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図10a-2は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図10a-1と図10a-2とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりか小当たりかハズレかを判定するものである。例えば、図10a-1に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、7、8という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、7~26の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図10a-1に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が50、100、150、200の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に小当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、ハズレと判定される。したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0~598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。当たり判定テーブル図10bは、普通図柄の抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、当たりかハズレかを判定するものである。例えば、図10bに示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、0という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、0~65534の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、ハズレと判定される。したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0~65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。図柄決定テーブル図11は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図11aは、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図11bは、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図11cは、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別遊技球が入賞した始動口の種別と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類停止図柄データが決定される。例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が55であれば、停止図柄データとして03特別図柄3第1確変短当たり2を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が50であれば、停止図柄データとして08特別図柄B小当たりBを決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして00特別図柄0ハズレを決定する。なお、後述するように、特別図柄の種類停止図柄データによって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。特別図柄の変動パターン決定テーブル図12は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置遊技球が入賞した始動口の種別、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、特別図柄の変動パターンとは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個0~99に設定されている。また、この図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95の確率で変動時間が5000msの変動パターン9短縮変動が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。遊技状態の説明次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として低確率遊技状態と高確率遊技状態とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として非時短遊技状態と時短遊技状態とを有する。この大当たりの抽選に関する状態低確率遊技状態、高確率遊技状態と一対の可動片15bに関する状態非時短遊技状態、時短遊技状態とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、1低確率遊技状態であって時短遊技状態である場合と、2低確率遊技状態であって非時短遊技状態である場合と、3高確率遊技状態であって時短遊技状態である場合と、4高確率遊技状態であって非時短遊技状態である場合とを設けることが可能になる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、低確率遊技状態であって非時短遊技状態に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては通常遊技状態と称することとする。本実施形態において低確率遊技状態というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して高確率遊技状態というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、高確率遊技状態では、低確率遊技状態よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。本実施形態において非時短遊技状態というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。これに対して時短遊技状態というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、非時短遊技状態よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、非時短遊技状態よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、非時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。したがって、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。大当たりの種類の説明本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる長当たりと第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる短当たりとの2種類の大当たりと、1種類の小当たりとが設けられている。なお、本実施形態においては、大当たりと上記小当たりとを総称して特別遊技という。本実施形態において長当たりというのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。長当たりにおいては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数9個の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、長当たりは、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。本実施形態において短当たりというのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。短当たりにおいては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間約0.6秒よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数9個の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、短当たりは、長当たりとは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。本実施形態において小当たりというのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。小当たりにおいても、上記短当たりと同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記短当たりと同じか、または、遊技者が小当たりと短当たりとの判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。主制御基板のメイン処理図13を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。主制御基板のタイマ割込処理図14を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期4ミリ秒毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合乱数カウンタが1周した場合には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。具体的には、まず普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数G記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図10bに示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が当たりに対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が当たりのものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、当たりであると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、当たりであると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図18を用いて後述する。ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。主制御基板の入力制御処理図15を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数C記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第1特別図柄保留数U1記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数U1記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶した後、次のステップに処理を移す。ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第2特別図柄保留数U2記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶した後、次のステップに処理を移す。ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数G記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数G記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶した後、入力制御処理を終了する。主制御基板の特図特電制御処理図16を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理ステップS310に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理ステップS320に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理ステップS330に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理ステップS340に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理ステップS350に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理ステップS360に処理を移す。この特図特電処理データは、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。ここで、一旦図16の説明から図17を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。主制御基板の特別図柄記憶判定処理図17は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域または第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。そして、第1特別図柄保留数U1記憶領域および第2特別図柄保留数U2記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。一方、第1特別図柄保留数U1記憶領域または第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。具体的には、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図10a-2に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定を行う。また、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数U1記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図10a-1に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定を行う。ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理ステップS312において大当たりと判定された場合には、図11aに示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄特別図柄1~特別図柄6を決定する。また、上記大当り判定処理ステップS312において小当たりと判定された場合には、図11bに示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄特別図柄A、特別図柄Bを決定する。また、上記大当り判定処理ステップS312においてハズレと判定された場合には、図11cに示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄特別図柄0を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図12に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示LEDの点滅を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。再び、図16に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した特別図柄時間カウンタ=0か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。また、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか、小当たり図柄であるか、ハズレ図柄であるかを判定する処理を行う。そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類停止図柄データに基づいて、大当たりの開放態様を決定する。次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数R記憶領域に1を加算する。この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると大入賞口入球数C=9または特別遊技タイマカウンタ=0であると、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。15回のラウンド遊技が終了するとラウンド遊技回数R=15、ラウンド遊技回数R記憶領域および大入賞口入球数C記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類停止図柄データに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類停止図柄データに基づいて、小当たりの開放態様を決定する。次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数K記憶領域に1を加算する。小当たりの開放時間が経過する特別遊技タイマカウンタ=0と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する開放回数K=15または大入賞口入球数C=9であると、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数K記憶領域および大入賞口入球数C記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。コマンドの説明上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図18を用いて説明する。主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。演出図柄指定コマンドは、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、MODEがE0Hで設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、MODEがE1Hで設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230または上記ステップS312において第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、MODEがE2Hで設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS312において第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、本実施形態では、第1特別図柄記憶指定コマンドと第2特別図柄記憶指定コマンドとをまとめて特別図柄記憶指定コマンドという。図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、MODEがE3Hで設定され、DATAが00Hに設定されている。この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、MODEがE4Hで設定され、DATAが00Hに設定されている。この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。RAMクリア指定コマンドは、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、MODEがE4Hで設定され、DATAが01Hに設定されている。ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。デモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、MODEがE5Hで設定され、DATAが00Hに設定されている。このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数U1記憶領域および第2特別図柄保留数U2記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間変動態様を示すものであり、MODEがE6Hで設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間変動態様を示すものであり、MODEがE7Hで設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、本実施形態では、第1特別図柄用変動パターン指定コマンドと第2特別図柄用変動パターン指定コマンドとをまとめて、変動パターン指定コマンドという。大入賞口開放指定コマンドは、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、MODEがEAHで設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。オープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始することを示すものであり、MODEがEBHで設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。エンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了したことを示すものであり、MODEがECHで設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。遊技状態指定コマンドは、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、MODEがEEHで設定され、非時短遊技状態であればDATAが00Hに設定され、時短遊技状態であればDATAが01Hに設定されている。この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。次に、図19を参照して、サブROM120bに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。変動演出パターン決定テーブル図19は、演出表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。なお、変動演出パターンとは、特別図柄の変動中に行われる演出手段演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34における具体的な演出態様をいう。例えば、演出表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。また、本実施形態でいうリーチとは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせとして777の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が7で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の画像CPU150aに送信する。具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、MODEがA1Hで設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、MODEがB1Hで設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせてDATAが設定される。図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドMODE=01H、当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドMODE=02H、大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドMODE=03H、当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドMODE=04H等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。次に、図20を参照して、サブROM120bに記憶されている発展演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。発展演出パターン決定テーブル図20は、遊技者の演出ボタン201の操作結果によって、変動演出パターンから移行する発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブルを示す図である。サブCPU120aは、変動演出パターンおよび演出用乱数値2に基づいて、演出ボタン201の操作終了時の発展演出パターンを決定する。図20に示すように、発展演出パターン決定テーブルは、大当たり抽選の結果により選択される演出の確率が異なる場合がある。具体的には、演出パターン指定コマンドとして、A1H01H変動演出パターン1;大当たり当選時が選択されている場合には、80/100の確率で小判演出発展演出パターン1aが選択され、20/100の確率でだんご演出発展演出パターン1bが選択される。一方、演出パターン指定コマンドとして、A1H08H変動演出パターン8;ハズレ時が選択されている場合には、20/100の確率で小判演出発展演出パターン8aが選択され、80/100の確率でだんご演出発展演出パターン8bが選択される。また、演出パターン指定コマンドとして、A1H02H変動演出パターン2;大当たり当選時が選択されている場合には、小判演出発展演出パターン2aが選択され、演出パターン指定コマンドとして、A1H09H変動演出パターン9;ハズレ時が選択されている場合には、だんご演出発展演出パターン2bが選択される。これにより、遊技者は、小判演出が表示されれば、大当たり抽選に当選している確率が高く、だんご演出が表示されれば、大当たり抽選に当選している確率が低いことを認識することができる。すなわち、小判演出は、当選の信頼性が高く、だんご演出は、当選の信頼性が低い演出ということができる。さらに、発展演出パターン決定テーブルは、オートモード用の発展演出パターン決定テーブルも有している。オートモードについては、後述する。次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。演出制御基板のメイン処理図21を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。演出制御基板のタイマ割込処理図22を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期2ミリ秒毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図23および図24を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ301の信号のチェックを行い、演出ボタン201に関する演出入力制御処理を行う。演出入力制御処理の具体的な説明は、図25~図28を用いて後述する。ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。演出制御基板のコマンド解析処理図23および図24を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図24に示すコマンド解析処理2は、図23に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31における特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モードの中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。演出制御基板の演出入力制御処理図25~図28を用いて、演出制御基板120の演出入力制御処理を説明する。また、図29に操作優先期間および各制御タイミングを表すタイミングチャートを示し、図30、図31に演出表示画面例を示す。なお、図25~図28は、演出ボタン201の保持優先モードと保持非優先モードとを設け、保持非優先モードが選択されていると、連打入力用の演出を行う場合および大当たり抽選に当選している場合には、演出ボタン201が予め押下されていても一端操作未入力状態に戻し、遊技者の操作入力を行わせるようにした場合の演出入力制御処理のフローチャートを示す。また、操作優先期間とは、演出ボタン201の所定の操作によってただちに演出表示に影響を与える期間のこととする。演出入力制御処理の詳細については後述するが、始めに概略を説明する。図29に示すように、操作優先期間に入ってから演出ボタン201が操作されると、すぐに演出ボタン201の操作に対応した演出表示が行われる。例えば、通常操作の場合には、演出ボタン201が操作されたタイミングで演出表示が行われ、連打操作の場合には、所定の連打終了時に演出表示が行われる。また、保持操作の場合には、演出ボタン201が操作されたタイミングで演出表示が行われるが、本実施の形態においては、連打演出のときには、演出ボタン201が保持状態となると所定の時間ごとに疑似連打回数が計数され、達成回数となったときに演出表示が行われるようになっている。なお、連打演出で演出ボタン201が保持状態とされた場合には、すぐに演出表示を行うようにしても良い。また、達成回数とは、選択されている演出において、演出を切り替えるために必要な演出ボタン201の押下の回数、すなわち、指定された連打回数のことをいう。なお、図30に示すように、操作優先期間に入ると、演出ボタン201の操作を促す表示が行われ、演出ボタン201の操作が行われると、だんごや小判の演出表示が行われる。ここで、大当たりに当選していない場合には、だんごの表示が行われる確率が高く、大当たりに当選している場合には、小判の表示が行われる確率が高くなっている。このため、遊技者は、小判の演出表示によって、大当たりの示唆を行うことができる。また、演出ボタン201の保持優先時には、操作優先期間に入る前に、予め演出ボタン201が保持状態とされていると、操作優先期間に入った途端に演出ボタン201の操作に対応した演出表示が行われる。ここで、図31に示すように、演出ボタン201が保持状態とされている場合には、操作優先期間に入った際に、演出ボタン201の操作を促す表示が行われずに、小判や千両箱の演出表示が行われる。例えば、操作優先期間よりも前に、所定の長押し判定時間よりも長く演出ボタン201を押下していた場合、または、保持操作を行った場合には、保持状態となり、操作優先期間に入ったと同時に演出表示が行われる。また、操作優先期間よりも前に、保持操作でもなく、長押し判定時間よりも短い時間で演出ボタン201が操作された通常操作場合には、保持状態とはならず、操作優先期間となっても演出表示は行われない。なお、小判や千両箱が選択される確率は、上記だんごと小判の選択される確率と対応していても良いが、より大当たりの当否に近づけることにより、信頼性の高い大当たりの示唆を行うことができる。また、だんご、小判、千両箱の全ての中からいずれかを選択して表示させるようにしても良い。表示制御の具体例については、後述する。さらに、演出ボタン201の保持非優先時には、操作優先期間に入る前に、予め演出ボタン201が保持状態とされていても、操作優先期間に入った途端に演出ボタン201が解除され、演出ボタン201の操作に対応した演出表示は行われない。この後は、演出ボタン201の操作にしたがって、演出表示が行われる。例えば、操作優先期間よりも前に、所定の長押し判定時間よりも長く演出ボタン201を押下していた場合、または、保持操作を行った場合には、保持状態となるが、操作優先期間に入ると、演出ボタン201が解除され、非検出状態となる。以下、図25~図28を参照して、演出入力制御処理の詳細について、説明する。なお、以下で説明する優先期間フラグとは、操作優先期間内であるか、操作優先期間外であるかを示すものであり、操作優先期間中の値を1とし、操作優先期間外の値を0として、操作優先期間外から操作優先期間内に移行したことを判定するものである。また、ボタン保持フラグとは、演出ボタン201が保持状態に維持されているか否かを示すものであり、保持状態の値を1とし、非保持状態の値を0とするものである。さらに、長押しフラグとは、演出ボタン201の長押しを判定するものであり、演出ボタン201が検出位置にあったか否かを示し、検出位置にあった状態の値を1とし、検出位置になかった状態の値を0とするものである。そして、所定の長押し判定時間の間、上記長押しフラグの値が1のままであったら、長押しであるとして、上記ボタン保持フラグの値を1として、演出ボタン201の保持状態と認識する。さらに、オートモードとは、演出ボタン201の保持状態を継続するモードであり、操作優先期間前に演出ボタン201を保持状態としておくと、操作優先期間に入ると同時に演出表示が開始される演出モードのことである。さらに、疑似連打中フラグとは、演出ボタン201の保持操作や長押しによって、自動的に連打の回数を計数する状態、すなわち、疑似連打中であるか否かを判定するものであり、疑似連打中である状態の値を1とし、疑似連打中でない状態の値を0とするものである。さらに、連打カウンタとは、演出ボタン201が押下された、または、疑似連打が行われた回数を記憶するものである。図25に示すように、演出入力制御処理では、まず、ステップS1710において、サブCPU120aは、操作優先期間であるか否かを判定する。サブCPU120aは、操作優先期間でなければ、ステップS1720に移行し、操作優先期間であれば、ステップS1750に移行する。ステップS1720において、サブCPU120aは、操作優先期間外の処理である優先期間外処理を行って、本演出入力制御処理を終了する。優先期間外処理の詳細については、後述する。ステップS1720において、サブCPU120aは、操作優先期間内の処理である優先期間内処理を行って、本演出入力制御処理を終了する。優先期間内処理の詳細については、後述する。次に、優先期間外処理の詳細について、説明する。図26に示すように、優先期間外処理では、まず、ステップS1721において、サブCPU120aは、優先期間フラグの値が0であるか否かを判定する。サブCPU120aは、優先期間フラグの値が0でなければ、ステップS1722に移行し、優先期間フラグの値が0であれば、ステップS1723に移行する。ステップS1722において、サブCPU120aは、優先期間内から優先期間外になったものとして、優先期間フラグに0をセットし、ステップS1723に移行する。ステップS1723において、サブCPU120aは、ボタン保持フラグの値が1であるか否かを判定する。サブCPU120aは、ボタン保持フラグの値が1でなければ、ステップS1724に移行し、ボタン保持フラグの値が1であれば、ステップS1736に移行する。ステップS1724において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ301から演出ボタン201の検出信号の入力があるか否かを判定する。サブCPU120aは、検出信号の入力がない場合には、ステップS1725に移行し、検出信号の入力がある場合には、ステップS1728に移行する。ステップS1725において、サブCPU120aは、長押しフラグの値が0であるか否かを判定する。サブCPU120aは、長押しフラグの値が0でなければ、ステップS1726に移行し、長押しフラグの値が0であれば、本優先期間外処理を終了する。ステップS1726において、サブCPU120aは、長押しと判定する前に検出信号の入力がなくなったので、長押しフラグに0をセットする。次いで、ステップS1727において、サブCPU120aは、長押し判定時間の計時を終了して、本優先期間外処理を終了する。一方、ボタン保持フラグの値が1でなく、検出信号の入力がある場合にはステップS1724でYESと判定、ステップS1728において、サブCPU120aは、長押しフラグの値が1であるか否かを判定する。サブCPU120aは、長押しフラグの値が1でなければ、ステップS1729に移行し、長押しフラグの値が1であれば、ステップS1731に移行する。ステップS1729において、サブCPU120aは、検出信号の入力がありながら、長押しフラグの値が1でないので、長押しフラグに1をセットする。次いで、ステップS1730において、サブCPU120aは、長押し判定時間の計時を開始して、本優先期間外処理を終了する。一方、検出信号の入力があり、長押しフラグの値が1である場合にはステップS1728でYESと判定、演出ボタン201の押下操作が継続中であると考えられるので、ステップS1731において、サブCPU120aは、長押し判定時間を経過したか否かを判定する。サブCPU120aは、長押し判定時間を経過していれば、ステップS1732に移行し、長押し判定時間を経過していなければ、本優先期間外処理を終了する。ステップS1732において、サブCPU120aは、長押し判定時間が経過したので、ボタン保持フラグに1をセットする。次いで、ステップS1733において、サブCPU120aは、演出モード更新処理を行って、本優先期間外処理を終了する。例えば、保持優先時であれば、演出モードにオートモードを設定する。一方、ボタン保持フラグの値が1である場合にはステップS1723でYESと判定、ステップS1736において、サブCPU120aは、演出ボタン201の未検出信号の入力があるか否かを判定する。サブCPU120aは、未検出信号の入力がある場合には、ステップS1737に移行し、未検出信号の入力がない場合には、本優先期間外処理を終了する。なお、演出ボタン検出スイッチ301から演出ボタン201の未検出信号を入力することができない場合には、検出信号の入力がなくなったか否かを判定するようにしても良い。ステップS1737において、サブCPU120aは、ボタン保持フラグに0をセットする。次いで、ステップS1738において、サブCPU120aは、演出モード更新処理を行って、本優先期間外処理を終了する。例えば、演出モードがオートモードであれば、オートモードを解除する。次に、優先期間内処理の詳細について、説明する。図27、図28に示すように、優先期間内処理では、まず、ステップS1751において、サブCPU120aは、優先期間フラグの値が1であるか否かを判定する。サブCPU120aは、優先期間フラグの値が1でなければ、ステップS1752に移行し、優先期間フラグの値が1であれば、ステップS1771に移行する。ステップS1752において、サブCPU120aは、優先期間外から優先期間内になったものとして、優先期間フラグに1をセットし、ステップS1753に移行する。ステップS1753において、サブCPU120aは、ボタン保持フラグの値が1であるか否かを判定する。サブCPU120aは、ボタン保持フラグの値が1でなければ、ステップS1754に移行し、ボタン保持フラグの値が1であれば、ステップS1762に移行する。ステップS1754において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ301から演出ボタン201の検出信号の入力があるか否かを判定する。サブCPU120aは、検出信号の入力がない場合には、ステップS1755に移行し、検出信号の入力がある場合には、ステップS1758に移行する。ステップS1755において、サブCPU120aは、連打入力を行う演出以下、連打入力演出というが選択されているか否かを判定する。サブCPU120aは、連打入力演出が選択されていれば、ステップS1756に移行し、連打入力演出が選択されていなければ、本優先期間内処理を終了する。ステップS1756において、サブCPU120aは、連打入力演出の初期処理として、連打カウンタに0をセットする。次いで、ステップS1757において、サブCPU120aは、疑似連打中フラグに0をセットして、本優先期間内処理を終了する。一方、ボタン保持フラグの値が1でなく、検出信号の入力がある場合にはステップS1754でYESと判定、ステップS1758において、サブCPU120aは、連打入力演出が選択されているか否かを判定する。サブCPU120aは、連打入力演出が選択されていれば、ステップS1759に移行し、連打入力演出が選択されていなければ、ステップS1769に移行する。ステップS1759において、サブCPU120aは、連打カウンタに1をセットする。次いで、ステップS1760において、サブCPU120aは、疑似連打中フラグに1をセットする。これにより、サブCPU120aは、自動連打中であると認識する。次いで、ステップS1761において、サブCPU120aは、疑似連打時間の計時を開始して、本優先期間内処理を終了する。例えば、サブCPU120aは、現在の時刻を疑似連打計時開始時間として記憶する。一方、ボタン保持フラグの値が1である場合にはステップS1753でYESと判定、ステップS1762において、サブCPU120aは、オートモードであるか否かを判定する。サブCPU120aは、オートモードである場合には、ステップS1769に移行し、オートモードでない場合には、ステップS1763に移行する。ステップS1763において、サブCPU120aは、連打入力演出が選択されているか否かを判定する。サブCPU120aは、連打入力演出が選択されていれば、ステップS1765に移行し、連打入力演出が選択されていなければ、ステップS1764に移行する。ステップS1764において、サブCPU120aは、大当たり抽選に当選しているか否かを判定する。サブCPU120aは、大当たり抽選に当選していれば、ステップS1767に移行し、大当たり抽選に当選していなければ、ステップS1769に移行する。一方、サブCPU120aは、ステップS1763で連打入力演出が選択されていると判定した場合には、ステップS1765において、連打カウンタに0をセットする。次いで、ステップS1766において、サブCPU120aは、疑似連打中フラグに0をセットする。次に、ステップS1767において、サブCPU120aは、演出ボタン201を開放状態に戻し、本優先期間内処理を終了する。具体的には、サブCPU120aは、演出ボタン開放ソレノイド331を駆動し、演出ボタン201の操作翼部215をベース232の下部からベース232の孔232aの下部に移動させ、操作ボタン210をカバー233から突出させるようにする。次いで、ステップS1768において、サブCPU120aは、ボタン保持フラグに0をセットして、本優先期間内処理を終了する。そして、サブCPU120aは、ステップS1758で連打入力演出が選択されていないと判定された場合、または、ステップS1762でオートモードであると判定された場合、あるいは、ステップS1764で大当たり抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS1769において、発展演出パターン決定テーブルを参照し、すでに決定している演出パターン指定コマンドおよび演出用乱数値2に基づいて、発展演出パターンを抽選し、決定する。なお、上記演出用乱数値2は、上記ステップS1100において更新された演出用乱数値を用いても良いが、このステップS1769において取得するようにしても良い。次いで、ステップS1770において、サブCPU120aは、決定した発展演出パターンを、サブRAM120cの送信バッファにセットして、本優先期間内処理を終了する。一方、優先期間フラグの値が1である場合にはステップS1751でYESと判定、ステップS1771において、サブCPU120aは、連打入力演出が選択されているか否かを判定する。サブCPU120aは、連打入力演出が選択されていれば、ステップS1773に移行し、連打入力演出が選択されていなければ、ステップS1772に移行する。ステップS1772において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ301から演出ボタン201の検出信号の入力があるか否かを判定する。サブCPU120aは、検出信号の入力があれば、ステップS1783に移行し、検出信号の入力がなければ、本優先期間内処理を終了する。また、ステップS1773において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ301から演出ボタン201の検出信号の入力があるか否かを判定する。サブCPU120aは、検出信号の入力があれば、ステップS1777に移行し、検出信号の入力がなければ、ステップS1774に移行する。ステップS1774において、サブCPU120aは、疑似連打中フラグの値が1であるか否かを判定する。サブCPU120aは、疑似連打中フラグの値が1であれば、ステップS1775に移行し、疑似連打中フラグの値が1でなければ0であるとき、本優先期間内処理を終了する。ステップS1775において、サブCPU120aは、疑似連打中フラグに0をセットする。次いで、ステップS1776において、サブCPU120aは、疑似連打時間の計時を終了して、本優先期間内処理を終了する。すなわち、サブCPU120aは、自動連打中に検出信号が途切れたら、疑似連打中フラグをクリアして、自動連打を中止する。一方、ステップS1773の判定において、検出信号の入力があると判定した場合には、ステップS1777において、サブCPU120aは、疑似連打中フラグの値が1であるか否かを判定する。サブCPU120aは、疑似連打中フラグの値が1であれば、ステップS1780に移行し、疑似連打中フラグの値が1でなければ0であるとき、ステップS1778に移行する。すなわち、サブCPU120aは、自動連打の継続中であるか否かを判定し、自動連打の継続中であれば、ステップS1780に移行し、自動連打の開始であれば、ステップS1778に移行する。ステップS1778において、サブCPU120aは、疑似連打中フラグの値を1にセットする。これにより、サブCPU120aは、自動連打中であると認識する。次いで、ステップS1779において、サブCPU120aは、疑似連打時間の計時を開始して、ステップS1781に移行する。一方、サブCPU120aは、ステップS1777で疑似連打中フラグが1であると判定した場合には、ステップS1780において、疑似連打間隔が前回の連打カウンタの更新から所定時間経過しているか否かを判定する。サブCPU120aは、所定の疑似連打間隔が経過していれば、ステップS1781に移行し、所定の疑似連打間隔が経過していなければ、本優先期間内処理を終了する。ステップS1781において、サブCPU120aは、連打カウンタに1を加算して、ステップS1782に移行する。次いで、ステップS1782において、サブCPU120aは、連打カウンタの値が、現在の演出によって決定されている達成回数以上となったか否かを判定する。サブCPU120aは、連打カウンタの値が達成回数以上となっていれば、ステップS1783に移行し、連打カウンタの値が達成回数以上となっていなければ、本優先期間内処理を終了する。ステップS1783において、サブCPU120aは、発展演出パターン決定テーブルを参照し、すでに決定している演出パターン指定コマンドおよび演出用乱数値2に基づいて、発展演出パターンを抽選し、決定する。演出用乱数値2の取得方法については、上記ステップS1769の場合と同様である。次いで、ステップS1784において、サブCPU120aは、決定した発展演出パターンを、サブRAM120cの送信バッファにセットして、本優先期間内処理を終了する。ここで、上記ステップS1769およびステップS1783における発展演出パターン抽選処理について、説明する。上述のように、発展演出パターン抽選処理において使用される発展演出パターン決定テーブル図20参照は、大当たり抽選の結果により選択される演出の確率が異なる場合がある。例えば、演出パターン指定コマンドとして、A1H01HまたはA1H08Hが選択されている場合について説明すると、変動演出パターン1大当たり当選時が選択されている場合には、80/100の確率で小判演出が選択され、20/100の確率でだんご演出が選択される。一方、変動演出パターン8ハズレ時が選択されている場合には、20/100の確率で小判演出が選択され、80/100の確率でだんご演出が選択される。また、演出パターン指定コマンドとして、A1H02HまたはA1H09Hが選択されている場合について説明すると、変動演出パターン2大当たり当選時が選択されている場合には、小判演出が選択され、変動演出パターン9ハズレ時が選択されている場合には、だんご演出が選択される。これにより、遊技者は、小判演出が表示されれば、大当たり抽選に当選している確率が高く、だんご演出が表示されれば、大当たり抽選に当選している確率が低いことを認識することができる。すなわち、小判演出は、当選の信頼性が高く、だんご演出は、当選の信頼性が低い演出ということができる。さらに、オートモードにおいて、演出パターン指定コマンドとして、A1H01HまたはA1H08Hが選択されている場合について説明すると、変動演出パターン1大当たり当選時が選択されている場合には、95/100の確率で千両箱演出が選択され、5/100の確率で小判演出が選択される。一方、変動演出パターン8ハズレ時が選択されている場合には、5/100の確率で千両箱演出が選択され、95/100の確率でだんご演出が選択される。これにより、遊技者は、千両箱演出が表示されれば、小判演出の場合よりも高い確率で、大当たり抽選に当選している可能性があることを認識することができる。すなわち、千両箱演出は、小判演出よりも当選の信頼性が高い演出ということができる。なお、本実施の形態では、オートモードの場合には、操作優先期間における演出を、通常の演出とは異なる演出を表示させるようにしているが、これに限らず、通常の場合と同様の演出を表示させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。また、ボタン保持フラグの値、すなわち、演出ボタン201の保持状態、および、オートモードであるか否かによって、表示させる演出をそれぞれ切り替えるようにしても良い。さらに、これらボタン保持フラグの値、オートモードであるか否かによって、操作優先時間外において表示させる演出についても、それぞれ切り替えるようにしても良い。これらの場合も上述した遊技機と同様の効果が得られるとともに、さらなる演出の多様化を行うことができる。さらに、図32~図34に、上記図5~図9に示した演出ボタン201とは異なる形態の演出ボタン202の構成例を示し、説明する。なお、図5~図9に示した演出ボタン201と同一の構成および作用については、詳細な説明を省略する。図32は、演出ボタン202における操作ボタン270の側面図を示す。また、図32aは、演出ボタン202が開放状態における操作ボタン270の側面図であり、図32bは、演出ボタン202が保持状態における操作ボタン270の側面図である。また、演出ボタン202には、演出ボタン検出スイッチ302が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ302は、演出ボタン202に入力された遊技者の操作指示を検知するようになっている。図32に示すように、演出ボタン202は、操作ボタン270、コイルスプリング221、検出器収納部234、ベース235およびカバー236を備え、遊技者の操作指示を入力するようになっている。操作ボタン270は、上下方向に可動できるようになっている。演出ボタン202は、上述の演出ボタン201と同様に、カバー236の上面よりも低い位置まで操作ボタン270の上面を押し込むことにより、保持状態への移行を可能としている。逆にいえば、演出ボタン202は、操作ボタン270の上面をカバー236の上面よりも低い位置まで押し込まない限り、保持状態へは移行されないようになっている。また、操作ボタン270は、上下方向に延在する円柱状の操作駆動部271および操作従動部272を有し、それぞれ独立に動作できるようになっている。操作駆動部271は、遊技者に直接押圧され、上下に可動できるようになっている。操作従動部272は、操作駆動部271を介して遊技者に押圧され、上下に可動できるとともに、円柱形状の中心で可動方向に延びる軸垂直軸を中心に回転できるようになっている。また、操作従動部272は、外周後述する従動外筒部274の外周に鍔が設けられ、この操作従動部272の鍔とベース235との間には、コイルスプリング221が設けられている。これにより、操作従動部272は、上方向に押圧されている。また、操作駆動部271は、外周に鍔が設けられ、操作従動部272から上方向に押圧されても、この鍔がカバー236の下部に接触し、操作ボタン270がカバー236から抜けてしまうことを防止している。さらに、操作駆動部271は、下端部の外周に、一方の斜面が他方の斜面よりも急なのこぎり状の形状をした先端部を有している。本実施の形態においては、操作駆動部271の下端部外周にのこぎり状の歯が6つ設けられたものとして説明する。操作従動部272は、従動内筒部273と従動外筒部274とが一体形成されている。従動内筒部273は、操作駆動部271と略同一の太さであり、上端部が操作駆動部271の下端部と一致するように、外周に一方の斜面が他方の斜面よりも急なのこぎり状の形状をした先端部を有している。従動外筒部274は、従動内筒部273よりも一回り太く、従動内筒部273の外周に沿って、一方の斜面が垂直なのこぎり状の形状を有した先端部を有している。こののこぎり状の形状は、1つおきに先端が長く伸びており、長く延びた従動外筒部274の凸部274aは、従動内筒部273の凸部273aと一致するようになっている。一方、従動外筒部274の他の凸部274bは、従動内筒部273の凸部273bと段差が設けられるようになっている。さらに、カバー236は、操作ボタン270の外周を取り囲むように覆うとともに、その内周に嵌合溝が形成されている。カバー236に形成された嵌合溝は、一方の斜面が垂直なのこぎり状で、1つおきに先端部が深く刻まれた形状であり、操作従動部272の従動外筒部274の先端部の形状と一致している。したがって、先端部が深く刻まれた嵌合溝の凹部236aが従動外筒部274の凸部274aと一致し、他方の嵌合溝の凹部236bが従動外筒部274の凸部274bと一致して、カバー236の嵌合溝に従動外筒部274が嵌合されるようになっている。図32cおよび図32dに、演出ボタン202の開放状態および保持状態における、操作駆動部271、操作従動部272およびカバー236の嵌合溝の上下方向を一致させ、それぞれ独立して表した図を示す。図32cに示すように、演出ボタン202の開放状態においては、操作従動部272の従動外筒部274の凸部274aとカバー236の嵌合溝の凹部236aの位置が一致し、従動外筒部274の凸部274bと嵌合溝の凹部236bの位置が一致した状態にある。したがって、操作ボタン270は、最も上方の位置にある。一方、図32dに示すように、演出ボタン202の保持状態においては、操作従動部272の従動外筒部274の凸部274aとカバー236の嵌合溝の凹部236bの位置が一致した状態にある。このため、操作従動部272がこの位置から上方に移動できずに保持された状態となる。したがって、操作ボタン270は、開放状態よりも低い位置で保持されることとなる。さらに、演出ボタン202は、カバー236と操作従動部272の鍔との間に、図示しない演出ボタン開放ソレノイドが設けられている。この演出ボタン開放ソレノイドは、所定の条件の成立により可動され、保持状態から操作従動部272を一端下方に押し込み、開放状態に移行させるようになっている。以下、図33、図34に、操作駆動部271と操作従動部272の従動内筒部273、および、カバー236の嵌合溝と操作従動部272の従動外筒部274の展開図をそれぞれ示し、演出ボタン202の開放状態から保持状態、および、保持状態から開放状態に至る動作について、説明する。まず、図33aに示すように、演出ボタン202の開放状態においては、操作従動部272の従動外筒部274の凸部274aとカバー236の嵌合溝の凹部236aの位置が一致し、従動外筒部274の凸部274bと嵌合溝の凹部236bの位置が一致した状態にある。したがって、図32cで説明したように、操作ボタン270は最も上方の位置にある。この開放状態から操作駆動部271が押圧されると、操作駆動部271の先端部の凸部271aおよび凸部271bが、操作従動部272の従動内筒部273の凸部273aおよび凸部273bを押圧する。このとき、操作従動部272の従動外筒部274の凸部274aとカバー236の嵌合溝の凹部236aとは嵌合しているため、従動外筒部274の回転方向の力が抑えられ、操作従動部272はまっすぐ下に押し下げられる。次に、図33bに示すように、操作従動部272が最下位位置まで押し下げられると、従動外筒部274の回転方向の力を抑えるものが無くなる。このとき、操作駆動部271の上面は、カバー236の上面よりも下方まで押し下げられる。また、操作従動部272は、コイルスプリング221によって常に上方向に力が加えられている。したがって、図33cに示すように、操作従動部272は、従動内筒部273の凸部273aおよび凸部273bが、操作駆動部271の凸部271aおよび凸部271bに沿って、回転しながら上方図中左上に移動する。ここで、図33dに示すように、操作駆動部271への押圧力が開放されると、従動外筒部274の凸部274aが嵌合溝の凹部236bの位置となるまで、操作従動部272が上昇する。ところで、従動外筒部274の凸部274aは、嵌合溝の凹部236bによって、これ以上上昇できないため、図32b、図32dに示したように、操作ボタン270は、押圧信号の検出状態で保持される。したがって、演出ボタン202は、開放状態から操作ボタン270を最下位位置まで押し込んだ後は、押圧力を開放しても、押圧信号の検出状態で保持されることとなる。このように、演出ボタン202の保持状態においては、操作従動部272の従動外筒部274の凸部274aとカバー236の嵌合溝の凹部236bの位置が一致した状態にある。さらに、図34aに示すように、演出ボタン202の保持状態から操作駆動部271が押圧されると、操作駆動部271の凸部271bが、操作従動部272の従動内筒部273の凸部273aを押圧する。このとき、従動外筒部274の凸部274aと嵌合溝の凹部236bとは嵌合しているため、従動外筒部274の回転方向の力が抑えられ、操作従動部272はまっすぐ下に押し下げられる。次に、図34bに示すように、操作従動部272が最下位位置まで押し下げられると、従動外筒部274の回転方向の力を抑えるものが無くなる。また、上記のように、操作従動部272は、コイルスプリング221によって常に上方向に力が加えられている。したがって、図34cに示すように、操作従動部272は、従動内筒部273の凸部273aが、操作駆動部271の凸部271bに沿って、回転しながら上方図中左上に移動する。さらに、図34dに示すように、操作駆動部271への押圧力が開放されると、従動外筒部274の凸部274aが嵌合溝の凹部236aの位置となるまで、操作従動部272が上昇する。これにより、演出ボタン202は、開放状態に戻ることとなる。したがって、演出ボタン202は、保持状態から操作ボタン270を最下位位置まで押し込んだ後に押圧力を開放すれば、押圧信号の未検出状態に戻されることとなる。以上のように、本実施の形態における遊技機1は、開放状態および保持状態とで維持される操作ボタン210または操作ボタン270と、操作ボタン210または操作ボタン270を保持状態に保持させるベース232またはカバー236の嵌合溝と、を有し、操作優先期間となったとき、操作ボタン210または操作ボタン270が保持されている場合、演出ボタン検出スイッチ301または演出ボタン検出スイッチ302が検知している操作指示の入力に基づいて演出画像の表示制御を行うので、操作指示のタイミングを気にすることなく、操作ボタン210または操作ボタン270を予め保持状態としておくことができ、遊技演出を多様化することができるとともに、操作の煩わしさを感じさせずに遊技に対する興趣を向上させることができる。また、本実施の形態における遊技機1は、保持優先モードである場合には、連打入力演出が選択されていても、演出ボタン201、202が保持状態にあるときには、操作優先期間に入るとともにボタン操作に対応した演出表示が開始されるので、予め操作ボタン210、270を保持位置に移動させておくことにより、操作の煩わしさを感じさせず、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、本実施の形態における遊技機1は、演出ボタン201、202において、操作ボタン210、270が保持状態とされない場合には開放状態に戻し、演出ボタン検出スイッチ301、302において、操作ボタン210、270が未検出領域から検出領域に移動されるたびに、操作指示の新たな入力として検知するので、連打入力が容易に可能となり、遊技演出を多様化することができるとともに、操作の煩わしさを感じさせず、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、本実施の形態における遊技機1は、所定の操作により、演出ボタン201、202を開放状態に戻すので、遊技者の意思で演出ボタン201、202を開放状態に戻すことができ、遊技演出を多様化することができるとともに、遊技者の好みに合った操作を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、本実施の形態では、演出ボタン201においては回転保持式、演出ボタン202においてはノック式により、保持状態を確保するようにしているが、これに限らず、他の方法、例えば、ハートカム式等の方法により保持状態とするようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。以上説明したように、本発明に係る遊技機は、遊技演出を多様化するとともに、操作の負担を軽減して、遊技に対する興趣を向上させることができるという効果を有し、遊技者が演出に関与することができる演出表示を行う遊技機等として有用である。