"遊技領域を備えた前面枠に設けられた発光可能な装飾装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、前記変動表示装置の制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記演出制御手段は、複数の遊技機間で遊技情報を送受信する遊技機間通信手段を備え、該遊技機間通信手段によって他の遊技機から前記変動表示ゲームに係わる遊技情報を取得し、取得した複数の前記遊技情報が所定条件を達成した場合に、前記装飾装置または前記変動表示装置もしくは前記装飾装置および前記変動表示装置による共通演出を実行することを特徴とする遊技機。前記演出制御手段は、遊技者が携帯所持する情報端末と連携した遊技を可能にする情報端末連動手段と、前記変動表示ゲームにかかわる特定の遊技情報が発生した場合に遊技得点を付与する遊技得点付与手段と、前記遊技得点を蓄積し、蓄積した遊技得点に応じて段階的に上昇する遊技レベル情報を生成する遊技レベル情報生成手段と、前記遊技情報と、前記遊技得点付与手段によって付与された前記遊技得点と、前記遊技レベル情報生成手段によって生成された前記遊技レベル情報と、を一時的に記憶する遊技情報記憶手段と、を備え、前記情報端末連動手段は、前記情報端末が前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記情報もしくは該情報を取得可能にする情報を出力する情報出力手段を備え、前記演出制御手段は、前記遊技レベル情報に基づいて前記変動表示ゲームにかかわる装飾演出態様を設定し、前記情報端末連動手段による情報端末と連携した遊技を行うように設定している場合に前記共通演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記演出制御手段は、前記遊技情報の取得状況が所定条件を達成したときに、前記遊技機間通信手段により情報端末と連携した遊技を行うように設定している遊技機に対して通信得点を送信することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記演出制御手段は、前記通信得点を累積した総合通信得点を計数する通信得点計数手段を備え、情報端末と連携した遊技を終了する遊技機に対して、前記通信得点計数手段によって計数された総合通信得点と前記遊技得点とに基づいて還元得点を演算し、前記遊技機間通信手段により該還元得点を送信することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記還元得点は、前記遊技得点を前記通信得点に応じて加算して付与されることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。前記演出制御手段は、前記前面枠の前記装飾装置の発光による演出態様を前記遊技レベル情報に基づいて変更する枠装飾変更手段を備え、該枠装飾変更手段は、前記共通演出を実行する際には前記遊技レベル情報にかかわらず前記装飾装置により他の遊技機の装飾装置と同一の演出を行うことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。前記演出制御手段は、前記遊技機間通信手段によって他の遊技機から前記遊技情報を収集して、前記所定条件の達成を判定する統括制御遊技機の演出制御手段、または、前記遊技機間通信手段により前記統括制御遊技機の演出制御手段へ前記遊技情報を送信するとともに前記統括制御遊技機の演出制御手段からの指令によって前記共通演出を実行する従属制御遊技機の演出制御手段として機能可能に構成されていることを特徴とする請求項1~6のいずれかに記載の遊技機。特許文献1で提案されている遊技機においては、携帯情報端末を使用した遊技を遊技機ごとに個別に行う方式であるため、他の遊技者と携帯情報端末を使用した遊技の面白さを共有することができない。また、遊技者には、周囲に携帯情報端末を使用した遊技以下、情報端末連動遊技と称するを行っている遊技者がいることが分かり辛く、情報端末連動遊技の面白さが他の遊技者に伝わり難いという課題があった。本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、遊技者が携帯所持する情報端末と連携した遊技を可能に構成された遊技機において、他の遊技者と情報端末連動遊技の面白さを共有でき、情報端末連動遊技に参加している遊技機を容易に認識できる遊技機を提供することを目的とする。また、本発明は、所定の通信範囲内の複数の遊技機間で所定の条件が達成された場合に共通演出を実行可能にすることにより、他の遊技者と興趣を分かち合うことができる遊技機を提供することを目的とする。上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明は、遊技領域を備えた前面枠に設けられた発光可能な装飾装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、前記変動表示装置の制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記演出制御手段は、複数の遊技機間で遊技情報を送受信する遊技機間通信手段を備え、該遊技機間通信手段によって他の遊技機から前記変動表示ゲームに係わる遊技情報を取得し、取得した複数の前記遊技情報が所定条件を達成した場合に、前記装飾装置または前記変動表示装置もしくは前記装飾装置および前記変動表示装置による共通演出を実行することを特徴とする。ここで、発光可能な装飾装置は、ランプのような発光手段を内蔵するものの他、液晶表示パネルのような表示装置であっても良い。遊技情報には大当りの発生などが含まれる。請求項1に記載の発明によれば、遊技機間通信手段によって他の遊技機との間で遊技情報を送受信し、取得した複数の遊技情報が所定条件を達成すると複数の遊技機において共通演出が行われるので、他の遊技者と興趣を分かち合うことができる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、遊技者が携帯所持する情報端末と連携した遊技を可能にする情報端末連動手段と、前記変動表示ゲームにかかわる特定の遊技情報が発生した場合に遊技得点を付与する遊技得点付与手段と、前記遊技得点を蓄積し、蓄積した遊技得点に応じて段階的に上昇する遊技レベル情報を生成する遊技レベル情報生成手段と、前記遊技情報と、前記遊技得点付与手段によって付与された前記遊技得点と、前記遊技レベル情報生成手段によって生成された前記遊技レベル情報と、を一時的に記憶する遊技情報記憶手段と、を備え、前記情報端末連動手段は、前記情報端末が前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記情報もしくは該情報を取得可能にする情報を出力する情報出力手段を備え、前記演出制御手段は、前記遊技レベル情報に基づいて前記変動表示ゲームにかかわる装飾演出態様を設定し、前記情報端末連動手段による情報端末と連携した遊技を行うように設定している場合に前記共通演出を実行することを特徴とする。ここで、情報端末連動手段は、演出制御装置による特別な遊技サービスにログインログアウトすることを可能にする機能を提供するもので、例えばパスワード入力処理などにより実現される。遊技情報出力手段は、遊技情報を暗号化して情報端末に送る機能を提供するもので、例えば遊技情報もしくはそれを取得可能にする情報を含む二次元コードを生成する処理などにより実現される。請求項2に記載の発明によれば、演出制御手段は、情報端末連動手段による情報端末と連携した遊技を行うように設定している場合に共通演出を実行するので、他の遊技者と情報端末連動遊技の面白さを共有できるとともに、他の遊技者に対して情報端末連動遊技参加中であることをアピールすることができるので、共通演出を見るために情報端末連動遊技を行う遊技者が増えることが期待できる。また、演出制御手段は、遊技得点に応じて段階的に上昇する遊技レベル情報に基づいて変動表示ゲームにかかわる装飾演出態様を変更するので、遊技者は変化する装飾演出態様を長時間にわたって楽しむことができるとともに、遊技レベルを上げようと遊技を行うようになるので遊技機の稼働率を高めることができ、遊技店にもメリットを与えることができる。請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記遊技情報の取得状況が所定条件を達成したときに、前記遊技機間通信手段により情報端末と連携した遊技を行うように設定している遊技機に対して通信得点を送信することを特徴とする。ここで、所定条件は大当りが5回発生したことなどを意味する。請求項3に記載の発明によれば、通信範囲内の遊技機における遊技情報の取得状況が所定条件を達成した時に情報端末連動遊技に参加している遊技機に対して通信得点が付与されるので、他の遊技機との共通演出に興味がない遊技者にも情報端末連動遊技を行う利点がある。そのため、情報端末連動遊技を行う遊技者が増えることが期待できる。請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記通信得点を累積した総合通信得点を計数する通信得点計数手段を備え、情報端末と連携した遊技を終了する遊技機に対して、前記通信得点計数手段によって計数された総合通信得点と前記遊技得点とに基づいて還元得点を演算し、前記遊技機間通信手段により該還元得点を送信することを特徴とする。請求項4に記載の発明によれば、情報端末連動遊技参加中に取得した通信得点を蓄積しておき、情報端末連動遊技終了の際に遊技中取得した総合通信得点と遊技得点に応じて還元得点が付与されるため、大当りのような特定の遊技状態を多く発生させることで多くの遊技得点を集めることができる上、長い時間遊技することでも多くの通信得点を取得して還元得点を増加させることができる。また、情報端末連動遊技の終了時に還元得点が決定されるため、獲得できる還元得点が最後まで分からないので期待感を高めることができる。請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、前記還元得点は、前記遊技得点を前記通信得点に応じて加算して付与されることを特徴とする。請求項5に記載の発明によれば、通信得点は遊技得点を加算させるための得点であるため、自身が遊技得点を多く取得できなくても、他の遊技者によって蓄積された総合通信得点によって還元得点が増加されるので、情報端末連動遊技に参加することで遊技結果を充実させることができる。請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記前面枠の前記装飾装置の発光による演出態様を前記遊技レベル情報に基づいて変更する枠装飾変更手段を備え、該枠装飾変更手段は、前記共通演出を実行する際には前記遊技レベル情報にかかわらず前記装飾装置により他の遊技機の装飾装置と同一の演出を行うことを特徴とする。請求項6に記載の発明によれば、遊技情報の取得状況が所定条件を達成した場合に、情報端末連動遊技に参加している複数の遊技機の前面枠の装飾装置を同じ色で発光させるなど共通の演出が行われるため、他の遊技者から情報端末連動遊技に参加していることが分かり易くなる。請求項7に記載の発明は、請求項1~6のいずれかに記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記遊技機間通信手段によって他の遊技機から前記遊技情報を収集して、前記所定条件の達成を判定する統括制御遊技機の演出制御手段、または、前記遊技機間通信手段により前記統括制御遊技機の演出制御手段へ前記遊技情報を送信するとともに前記統括制御遊技機の演出制御手段からの指令によって前記共通演出を実行する従属制御遊技機の演出制御手段として機能可能に構成されていることを特徴とする。請求項7に記載の発明によれば、統括制御遊技機親機の演出制御手段が従属制御遊技機子機の演出制御手段を統括的に制御し、共通演出は統括制御遊技機の指令によって一斉に実行される。つまり、通信範囲内の複数の遊技装置の従属関係がはっきりしているので共通演出が実行し易くなる。本発明によれば、所定の通信範囲内の複数の遊技機間で所定の条件が達成された場合に共通演出を実行可能にすることにより、他の遊技者と興趣を分かち合うことができる遊技機を実現することができる。また、本発明によれば、遊技者が携帯所持する情報端末と連携した遊技を可能に構成された遊技機において、他の遊技者と情報端末連動遊技の面白さを共有できるとともに、他の遊技者に対して情報端末連動遊技参加中であることが分かり易くすることができるという効果がある。以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠外枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30図2参照は前面枠12の表側に形成された収納部図示省略に収納されている。また、前面枠内枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス透明部材14を備えたガラス枠15が取り付けられている。また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置ムービングライト16や払出異常報知用のランプLED17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響例えば、効果音を発するスピーカ上スピーカ19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ下スピーカ19bが設けられている。枠装飾装置18は、半透明なプラスチックなどで形成され前面枠のほぼ全域にわたって発光可能に構成されているとともに、内蔵ランプには3原色である赤、青、緑それぞれの色を発光可能なLEDがセット組でマトリックス状に配置されたものが使用され、多色カラー発光が可能にされている。また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作ハンドル24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。演出ボタン25は、内部に複数の検出スイッチを備え押圧することで入力とするプッシュ機能の他、傾動操作することでカーソルを上下、左右へシフトすることを指示可能なシフト操作機能を備えているものが望ましい。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作ハンドル24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41図2参照における変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を反映させた演出やシステムへのログイン、ログアウト等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部図示省略等が設けられている。次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。表示装置41は、例えば、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域には、複数の識別情報特別図柄や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示可変表示されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等が表示される。遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、...には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための球検出手段としての入賞口スイッチ35a~35n図3参照が配設されている。また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆ハの字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置普電37が配設されている。普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態遊技者にとって不利な状態を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c図3参照によって、逆ハの字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態遊技者にとって有利な状態に変化させられるようになっている。さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置大入賞口38が配設されている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b図3参照により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する球検出手段としてのカウントスイッチ38a図3参照が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。また、遊技領域32の外側例えば、遊技盤30の右下隅には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部特図2表示器52を備える。また、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置38の開閉回数を表示するラウンド表示部などからなるLED表示部53が設けられている。特図1表示器と特図2表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が当りのときは、当りの結果態様特別結果態様としてはずれの結果態様以外の結果態様例えば3や7の数字等を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a図3参照が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様特定結果が導出されることとなる。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部普図表示器で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間例えば、0.3秒間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c図3参照が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間例えば、0.3秒間だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチセンサ36aと始動口2スイッチセンサ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数例えば、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数例えば、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100図3参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置50に設けられた特図1表示器または特図2表示器変動表示装置で第1または第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り状態となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報が左第一特別図柄、右第二特別図柄、中第三特別図柄の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。なお、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器、特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始される。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。上記CPU部110は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコンCPU111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ近接I/F121からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU中央処理ユニット:マイクロプロセッサ111A、読出し専用のROMリードオンリメモリ111B及び随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ111Cを備える。ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定するとはずれとなる場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号コマンドを生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含むを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU111Aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1や特図普段処理ステップA9にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り或いははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態或いは高確率状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態通常動作状態或いは時短動作状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ近接I/F121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド大入賞口ソレノイド38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド普電ソレノイド37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ駆動回路138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。次に、遊技制御装置100により行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間例えば、0.3秒間上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数例えば、10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間例えば、25秒又は1秒が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数例えば、15回又は2回継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態高確率状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され例えば、10秒が1秒、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される例えば、0.3秒が1.7秒。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回例えば、3回の第2開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間例えば、1秒とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間例えば、1.7秒とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数例えば、3回とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理主に図4及び図5参照と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期例えば4msで行われるタイマ割込み処理図6参照とからなる。メイン処理先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図4に示すように、まず、割込み禁止する処理ステップS1を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理ステップS2、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理ステップS3、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理ステップS4を行う。次に、払出制御装置払出基板200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行うステップS5。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリRAM111Cのアクセス許可をし、全出力ポートをオフ出力が無い状態に設定するステップS6,S7。また、シリアルポート遊技用マイコン111に予め搭載されているポートこの実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しないを使用しない状態に設定する処理を行うステップS8。続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定するステップS9。ここで、初期化スイッチがオフステップS9;Noと判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックしステップS10、正常であればステップS11;Yes、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックするステップS12。次に、停電検査領域2の値が正常であればステップS13;Yes、RWM内の所定領域のチェックサムを算出しステップS14、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較してステップS15、一致するかを判定するステップS16。そして、一致する場合ステップS16;Yesは、図5のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、初期化スイッチがオンステップS9;Yesと判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合ステップS11;NoもしくはステップS13;No、チェックサムが正常でないステップS16;Noと判定された場合は、図5のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。図5のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアしてステップS18、エラーや不正監視に係る領域をリセットするステップS19。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS20。ここで、高確率でないステップS20;Noと判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。また、ステップS20で高確率であるステップS20;Yesと判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブしステップS21、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDエラー表示器のON点灯データをセグメント領域にセーブするステップS22。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理ステップS23を行ってステップS29へ進む。一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしステップS24、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアしてステップS25、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブするステップS26。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定しステップS27、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信してステップS28、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行うステップS30。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード指定値の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図の当たりを決定する乱数当り乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしてからステップS31、割込みを許可するステップS32。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値スタート値とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS33を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数大当り乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定しステップS34、停電監視信号がONであるかの判定を行うステップS35。停電監視信号がONでない場合ステップS35;Noは、初期値乱数更新処理ステップS33に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックループ処理を繰り返し行う。初期値乱数更新処理ステップS33の前に割り込みを許可するステップS32ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。また、停電監視信号がONである場合ステップS35;Yesは、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定するステップS36。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合ステップS36;Noは、停電監視信号がONであるかの判定ステップS35;Yesに戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合ステップS36;Yes、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理ステップS37、全出力ポートにOFFデータを出力する処理ステップS38を行う。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブしステップS39、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブするステップS40。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理ステップS41、チェックサムをセーブする処理ステップS42を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理ステップS43を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について図6のフローチャートを用いて説明する。図6に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理ステップS51を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなどからの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理ステップS52を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口SOL38b、普電SOL37c等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理ステップS53を行う。次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理ステップS54、乱数更新処理1ステップS55、乱数更新処理2ステップS56を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a...35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視前面枠やガラス枠が開放されていないかなどを行う入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS57を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理ステップS58、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップS59を行う。次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理ステップS60、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理ステップS61を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理ステップS62を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理ステップS63を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理ステップS64を行った後、割込みを許可する処理ステップS65を行って、タイマ割込み処理を終了する。特図ゲーム処理次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理ステップS58の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図7に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理ステップA1を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理ステップA1の詳細については後述する。次に、カウントスイッチ監視処理ステップA2を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。なお、カウントスイッチ監視処理ステップA2の詳細については後述する。次に、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップまたは特図ゲーム処理タイマを更新-1して当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックしてステップA3、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたステップA4;Yesと判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理ステップA5を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップA6を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップA7を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップA8を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理ステップA9を行う。なお、特図普段処理ステップA9の詳細については後述する。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が1の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理ステップA10を行う。なお、特図変動中処理ステップA10の詳細については後述する。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が2の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類2R大当りor15R大当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り2R大当りor15R大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理ステップA11を行う。なお、特図表示中処理ステップA11の詳細については後述する。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が3の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理ステップA12を行う。さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が4の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理ステップA13を行う。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が5の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理ステップA14を行う。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が6の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理ステップA15を行う。その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA16、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理ステップA17を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA18、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理ステップA19を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないステップA4;Noと判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。始動口スイッチ監視処理次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図8に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA111、特図始動口スイッチ共通処理ステップA112を行う。なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117おける特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。次に、普通電動役物普通変動入賞装置37が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックしてステップA113、普通電動役物が作動中であるステップA113;Yesと判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でないステップA113;Noと判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしてステップA114、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理ステップA115を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかが判定される。ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でないステップA115;Noと判定すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA116、特図始動口スイッチ共通処理ステップA117を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合もステップA115;Yes、ステップS116およびS117をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。特図始動口スイッチ共通処理次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理ステップA113、A120の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。図9に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に入力があるか否かをチェックしてステップA201、監視対象の始動口スイッチに入力がないステップA202;Noと判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力があるステップA202;Yesと判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後ステップA203、大当り乱数をロード大当り乱数を抽出するステップA204。続いて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数始動口信号出力回数をロードするステップA205。そして、ロードした値を更新1し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックしてステップA206、出力回数がオーバーフローしないステップA207;Noと判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブしてステップA208、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合はステップA207;Yes、処理をステップA209に移行する。そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値未満か否かをチェックしてステップA209、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理ステップA210を行う。ステップA210にて、特図保留数が上限値未満であるステップA210;Yesと判定すると、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数等を更新1する処理ステップA211を行った後、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等の飾り特図保留数コマンドMODEを準備した後ステップA212、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA213、コマンド設定処理ステップA214を行う。続いて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理ステップA215を行う。そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブしステップA216、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード大当り図柄乱数を抽出しステップA217、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避するステップA218。次に、対応する変動パターン乱数1をロード変動パターン乱数1を抽出し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブしステップA219、次に、対応する変動パターン乱数2をロード変動パターン乱数2を抽出し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブしステップA220、次に、対応する変動パターン乱数3をロード変動パターン乱数3を抽出し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブするステップA221。ここで、RWMRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。続いて、特図保留情報判定処理ステップA222を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でないステップA210;Noと判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックしてステップA224、始動口1スイッチ36aの入力であるステップA225;Yesと判定すると、飾り特図保留数コマンドオーバーフローコマンドを準備しステップA226、コマンド設定処理ステップA227を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にもステップA225;No、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図普段処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理ステップA9の詳細について説明する。図10に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数第2始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA301。ここで、特図2保留数が0であるステップA302;Yesと判定すると、特図1保留数第1始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA303。そして、特図1保留数が0であるステップA304;Yesと判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックしてステップA305、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでないステップA306;Noと判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理ステップA307を行う。続いて、客待ちデモコマンドを準備してステップA308、コマンド設定処理ステップA309を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されているステップA306;Yesと判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定ステップA307され、客待ちデモコマンドも準備ステップA308され、コマンド設定処理ステップA309も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。次に、特図普段処理移行設定処理1ステップA310を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップA310における特図普段処理移行設定処理1の詳細については後述する。一方、ステップA302にて、特図2保留数が0でないステップA302;Noと判定すると、特図2変動開始処理ステップA311を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理ステップA312を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA304にて、特図1保留数が0でないステップA304;Noと判定すると、特図1変動開始処理ステップA313を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理ステップA314を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理ステップA311が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。特図1変動開始処理次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理ステップA313および特図2変動開始処理ステップA314の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図11Aに示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理ステップA321を行う。次に、第1特図停止図柄特図1停止図柄の設定に係る特図1停止図柄設定処理ステップA322を行った後、第1特図停止図柄番号特図1停止図柄番号に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブするステップA323。続いて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をロードし、当該停止図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA324。次に、特図1変動フラグを設定して準備しステップA325、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA326。その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備してステップA327、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA328を行う。続いて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA329を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA330を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA331を行って、特図1変動開始処理を終了する。なお、ステップA329における後半変動パターン設定処理、ステップA330における変動パターン設定処理、ステップA331における特図1変動開始処理の詳細については後述する。特図2変動開始処理次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理ステップA311の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図11Bに示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理ステップA341を行う。次に、特図2停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理ステップA342を行った後、特図2停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA343。続いて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードし、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA344。次に、特図2変動フラグを設定して準備しステップA345、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA346。続いて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備してステップA347、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA348を行う。続いて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA349を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA350を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA351を行って、特図2変動開始処理を終了する。後半変動パターン設定処理次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における後半変動パターン設定処理ステップA350の詳細について説明する。図12に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報例えば、第1特図等に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理ステップA451を行う。次に、作業用の図柄情報領域から停止図柄情報をロードし、特図1停止図柄設定処理または特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報がはずれ図柄パターンであるか否かをチェックしてステップA452、停止図柄パターン情報がはずれ図柄パターンであるステップA453;Yesと判定すると、設定対象の変動選択グループ情報1から保留数ポインタをロードした後ステップA454、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理ステップA455を行う。続いて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、2バイト複数バイトで構成された変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後ステップA456、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理ステップA457を行う。また、ステップA453にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでないステップA453;Noと判定されると、処理をステップA456に移行して、変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理ステップA457を行う。次に、2バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後ステップA458、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数2を対象の領域からロードして準備しステップA459、後半変動番号の特定に係る振り分け処理ステップA460を行う。そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理ステップA461を行って、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブしてステップA462、後半変動パターン設定処理を終了する。変動パターン設定処理次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理ステップA351の詳細について説明する。図13に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報2をロードしてステップA471、当該変動選択グループ情報2に対応する前半変動選択アドレステーブル1stを設定する処理ステップA472を行う。次に、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードしてステップA473、前半変動選択アドレステーブル1stの後半変動番号に対応するアドレスを算出する処理ステップA474を行う。続いて、後半変動番号がリーチなし変動の番号1であるか否かをチェックしてステップA475、後半変動番号がリーチなし変動でないステップA476;Noと判定すると、対象の前半変動情報2をテーブルポインタとしてロードするステップA477。続いて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル2ndのアドレスを算出する処理ステップA479を行う。また、ステップA476にて、後半変動番号がリーチなし変動であるステップA476;Yesと判定すると、処理をステップA478に移行して、対象の前半変動情報2をテーブルポインタとしてロードしてから、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル2ndのアドレスを算出する処理ステップA479を行う。次に、ステップA479にて算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後ステップA480、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数3を対象の領域からロードして準備しステップA481、前半変動番号を特定する振り分け処理ステップA482を行う。そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得し準備する処理ステップA483を行って、変動パターン設定処理を終了する。変動開始情報設定処理次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理ステップA352の詳細について説明する。図14に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数1~3のRWMのセーブ領域をクリアした後ステップA491、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルを設定する処理ステップA492、該前半変動時間値テーブルを用いて前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理ステップA493を行う。続いて、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルを設定する処理ステップA494、該後半変動時間値テーブルを用いて後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理ステップA495を行う。次に、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理ステップA496を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするステップA497。続いて、前半変動番号に対応する変動コマンドMODEを算出して準備した後ステップA498、後半変動番号の値を変動コマンドACTIONとして準備してステップA499、コマンド設定処理ステップA500を行う。次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備しステップA501、コマンド設定処理ステップA502を行う。続いて、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数表示装置41に表示に係る飾り特図保留数コマンドMODEを準備してステップA503、変動図柄判別フラグに対応するRWMの乱数セーブ領域のアドレスを設定するステップA504。それから、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を更新-1する処理ステップS505を行う。その後、特図保留数に対応する特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA506、コマンド設定処理ステップA507を行う。そして、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトしステップA508、シフト後の空き領域をクリアする処理ステップA509を行って、変動開始情報設定処理を終了する。特図表示中処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理ステップA11の詳細について説明する。図15に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードしてステップA541、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理ステップA542を行う。次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックしてステップA543、大当りであるステップA544;Yesと判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理ステップA550を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り特図2大当りに関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブしステップA551、ステップA552に処理を移行する。一方、ステップA544にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでないステップA544;Noと判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードしてステップA545、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理ステップA546を行う。続いて、ロードされた大当りフラグ1をチェックしてステップA547、大当りであるステップA548;Yesと判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り特図1大当りに関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブしステップA549、ステップA552に処理を移行する。ステップA552では、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブするステップA553。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブするステップA554。次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報に係る確率情報コマンドを準備してステップA555、コマンド設定処理ステップA556を行う。続いて、停止図柄パターン情報に対応するファンファーレコマンドを準備してステップA557、コマンド設定処理ステップA558を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備しステップA559、コマンド設定処理ステップA560を行う。次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブするステップA561。続いて、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定してステップA562、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするステップA563。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後ステップA564、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブするステップA565。そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための設定処理1ステップA566を実行する。一方、ステップA548にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでないステップA548;Noと判定すると、符号2で示すように、図16のステップA570へ移行して、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置37の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する。ここで、遊技状態が時短状態でないステップA570;Noと判定すると、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理1ステップA571を行って、特図表示中処理を終了する。一方、ステップA570にて、遊技状態が時短状態であるステップA570;Yesと判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数例えば、100回に係る時間短縮変動回数を更新-1した後ステップA572、当該更新後の時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する処理ステップA573を行う。ここで、時間短縮変動回数が0でないステップA573;Noと判定すると、処理をステップA571に移行して、特図普段処理移行設定処理1を行って、特図表示中処理を終了する。一方、ステップA573にて、時間短縮変動回数が0であるステップA573;Yesと判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数例えば、100回の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態時短状態を終了する場合の確率情報コマンドを準備してステップA574、コマンド設定処理ステップA575を行う。その後、特図普段処理に移行するためのテーブル時短終了時用を準備する特図普段処理移行設定処理2ステップA576を行って、特図表示中処理を終了する。次に、図17を用いて、本実施形態の遊技機の特徴と該遊技機を設置した遊技場における遊技機間の通信範囲の設定の仕方について説明する。本実施形態の遊技機は、遊技機間でデータ通信を行う通信機能と、遊技者が保持する携帯電話やPDAパーソナルデジタルアシスタンツなどの携帯情報端末以下、情報端末と称するを使用した連動遊技を提供する連動遊技機能とを有することを特徴としている。具体的には、図17に示すように、遊技場において複数の遊技機が1列に配設されてなる各遊技島の遊技機のうち所定の関係を有する遊技機同士が通信可能に構成される。遊技機間の通信は、ブルートゥースBluetooth:登録商標と呼ばれる無線通信規格に従った無線通信でもよいし、イーサネット登録商標のようなLANローカルエリアネットワークを使用した有線方式の通信であってもよい。ここで、通信範囲の遊技機とされる関係は、基本的には島単位で横一列の同一メーカー同一機種の遊技機間とするのが良いが、同一メーカー同一機種の遊技機であれば、図17において一点鎖線A1で囲まれているように島を越えた通信範囲を設定してもよいし、同一遊技場内であれば同一メーカー同一機種の遊技機を全て通信可能としてもよい。また、A2のように、同一メーカー同一機種でスペックが異なる遊技機を通信可能としてもよい。さらに、A3のように、同一メーカー異機種であって共通枠を使用している遊技機間や同一メーカー異機種であって、ともに本発明に特有の遊技形態である情報端末連動遊技に対応した遊技機間を通信可能としてもよい。また、A4のように、異なる複数のメーカーの遊技機が同一島に混在する場合は同一機種のものが所定台数確保されているのであれば通信可能としてもよい。さらに、A5のように、複数メーカーの遊技機でも共通枠であれば通信可能としてもよい。また、A6のように、情報端末連動遊技対応機種が一部のメーカーのみであれば大当り等の異機種同士で共通した遊技情報のみを通信可能としてもよい。なお、情報端末連動遊技については後に説明する。次に、図18を用いて、本実施形態の遊技機を設置した遊技場における遊技機間の通信方式について説明する。本実施形態の遊技機は、遊技機間通信機能に関して、図18Aに示すように、遊技島の一番端に配置されている遊技機Aを通信の中心となる親機とし、同一島内の他の遊技機B,C,D,Eを子機として、通信を行うように構成されている。ただし、親機の設定の仕方は、島の一番端のものを親機とする方式に限定されず、遊技場や島設備の状況に応じて適宜変更するようにしてもよい。本実施例では、上記のようにして親機以下、統括制御遊技機と称するとして設定された遊技機Aは、子機従属遊技機としての遊技機B,C,D,Eに対してトークン発言権を回すことで通信を行って、通信範囲内の遊技機を把握する。この際、統括制御遊技機Aは、通信範囲内の遊技機の中に異機種であって情報端末連動遊技を実行できない情報端末連動遊技非対応機種があれば、その遊技機を把握しておく。図18Aにおいては、遊技機Eが情報端末連動遊技非対応の遊技機である。また、統括制御遊技機親機Aは、図18Bに示すように、子機としての遊技機B,C,D,Eに対して通信を行って、情報端末連動遊技を行っている遊技機の数を把握する。図18Bにおいては、太枠で示されている遊技機A,C,Dが、情報端末連動遊技を行っている遊技機である。なお、情報端末連動遊技の開始の際に子機としての遊技機の側から統括制御遊技機Aへ情報を送信すること通信割込みで、統括制御遊技機Aが情報端末連動遊技を行っている遊技機自機および子機の数を把握するようにしてもよい。次に、本実施例における情報端末連動遊技への参加ログインおよび終了ログアウトの仕方について説明する。情報端末連動遊技対応の遊技機は、所定時間遊技が行われていないデモ画面表示期間に自動的にあるいはデモ期間に遊技機の前面に設けられている演出ボタン25を操作すると、表示装置41に情報端末連動遊技へ参加ログインするためのパスワードの入力を促す画像を表示する。この画面で、遊技者が演出ボタン25を操作してパスワードを入力すると、情報端末連動遊技へ参加が認可され、以下に説明するような情報端末連動遊技得点の獲得、共通演出の享受が実行される。そして、遊技者が獲得した得点に応じて遊技レベルが段階的に上がり、レベルに応じた遊技サービス他の遊技機と連動した共通演出の実行や自遊技機における装飾演出態様の変化等が提供されるとともに、獲得した得点により情報端末による画像コンテンツの取得、飲み物の提供など様々なサービスを遊技者が受けられようになる。なお、遊技レベルには上限例えば100を設けても良い。ログイン時の最初のパスワードは、ウェブサーバから入手しても良いし、来店時に遊技店から遊技者に与えるようにしても良い。あるいは初回のログインはパスワードなしでもよい。ウェブサーバからパスワードを入手する方法としては、遊技者が遊技機のメーカーあるいは遊技店が開設している携帯サイトで会員登録をすることで最初のパスワードを受ける方法がある。また、遊技機の前面にシール等で示されているQRコード登録商標のような2次元コードを携帯電話などの情報端末のカメラ機能を使用して取り込み、サイトを提供するウェブサーバ等へアクセスすることで、情報端末に返信されたパスワードを使用するようにしてもよい。そして、2回目以降に情報端末連動遊技へ参加ログインするためのパスワードは、前回の情報端末連動遊技の終了ログアウト時に表示装置41に表示される2次元コードを情報端末に取り込み、ウェブサーバ等へアクセスすることで取得する方式が考えられる。ログイン後、遊技機の制御装置は、その後の情報端末連動遊技中における履歴情報や遊技者に付与された得点などを記憶する。情報端末連動遊技の終了ログアウトは、遊技者が演出ボタン25を操作して表示装置41に表示させたログアウト画面にて所定の操作を行うことで実行され、遊技機の制御装置は、情報端末連動遊技中に記憶した履歴情報や得点等を加味して2次元コードを作成し、表示装置41に表示させて情報端末のカメラ機能による取り込みを促す表示もしくはメッセージを出力する。また、遊技機の制御装置は、2次元コードの表示後もしくは次の遊技者によるログインの際に、それまで記憶していた情報端末連動遊技中の履歴情報や得点をクリアする。また、遊技客がログアウトの際に遊技機の表示装置に表示された2次元コードを情報端末により取り込んでウェブサーバ等にアクセスすると、遊技データが保存される。これにより、図19Aに示すように、情報端末の表示パネルに履歴情報や達成条件等が表示されて確認できるようになる。また、図19Bに示すように、情報端末の表示パネルに遊技当日に遊技者に付与された得点またはそれまでの得点と合計した得点を表示するとともに、当該得点によって享受することできるサービスの内容を表示させることができる。なお、遊技客は、次に遊技をする際には、ログインの前にウェブサーバ等にアクセスしてパスワードを受け取り、遊技機に入力することで情報端末連動遊技へ参加することができる。次に、本実施例における情報端末連動遊技の具体的な内容について、図20及び図21を用いて説明する。本実施例における情報端末連動遊技は、通信範囲内のいずれかの遊技機において、大当りのような特別なイベントが発生条件成立した場合に、それを統括制御遊技機親機Aが認知して、イベントが発生した遊技機に対して所定の得点遊技得点と呼ぶを付与するとともに、情報端末連動遊技に参加している遊技機自機を含むにも所定の得点通信得点と呼ぶを付与するものである。通信得点は、情報端末連動遊技に参加し通信範囲内で所定の条件が成立することで得られる参加得点である。本実施例では、得点は統括制御遊技機により管理され、情報端末連動遊技を終了ログアウトする際に対応する遊技機子機へ送信される。ここで、上記所定の条件は、例えば通信範囲内の2以上の遊技機において同じ時期に大当りが発生したことなどがある。図20で説明すると、例えば図20Aに示すように、通信範囲内の遊技機CとDで大当りが発生したとすると、当該遊技機CとDに遊技得点を付与するとともに、図20Bに示すように、このとき情報端末連動遊技に参加している遊技機A,C,Dに通信得点を付与する。これを示したのが図20Cである。また、大当りが発生した遊技機は、通信範囲内であれば情報端末連動遊技に参加していなくてもよい。例えば、遊技機Bが情報端末連動遊技に参加していない場合に、図21Aに示すように、通信範囲内の遊技機BとDで大当りが発生したとすると、遊技機Dに遊技得点を付与するとともに、図21Bに示すように、このとき情報端末連動遊技に参加している遊技機A,C,Dに通信得点を付与する。これを示したのが図21Cである。なお、所定の条件は、例えば通信範囲内のいずれか1つの遊技機において大当りが発生したこと、あるいはプレミアスペシャルリーチが発生したことなどであってもよい。図22には、統括制御遊技機により管理されるデータテーブルの例が示されている。このうち、図22Aは、通信範囲内で情報端末連動遊技に参加している遊技機とその遊技機の遊技レベルおよび遊技得点を管理するテーブルである。また、図22Bは情報端末連動遊技に参加している遊技機において発生した大当りやスペシャルリーチなどの遊技履歴としての特定遊技情報を記憶し管理するリスト管理テーブルである。なお、図22Bのテーブルは時系列的なデータを記憶する。このような遊技履歴情報テーブルを設けているのは、共通演出を行うためである。本実施例における共通演出実行の条件としては、通信範囲内の遊技機で大当りが3回発生したとか、大当りが5回、大当りが10回、大当りが15回、発生したなどがある。図22Bの場合には、大当り3回の条件達成しているので共通演出を行う。共通演出実行の条件として大当り10回発生とか、15回発生等がある場合には、大当り5回達成は継続的な条件であるので、この時点で大当たりの特定遊技情報をリストから削除せずにデータを残しておく。一方、共通演出実行の条件が特定キャラクタを見たといった単発的な条件であれば、共通演出実行後にこの特定遊技情報をリストから削除する。なお、共通演出実行の条件が達成された場合、通信範囲内の遊技機で共通演出を実行するとともに、遊技者に所定の得点を付与するようにしても良い。また、この際に付与する得点は、達成条件の難易度に応じて1または2のように変えてもよいし、達成条件のいかんにかかわらず付与する得点を固定してもよい。図22Cは、情報端末連動遊技に参加している各遊技機統括制御遊技機および従属制御遊技機ごとにその遊技機の遊技レベルおよび遊技得点を、ログインからログアウトまで時系列的に記憶する履歴情報記憶領域の例を示したものである。図に示すように、この実施例では、遊技得点が10に達すると遊技レベルが1段階上がり、遊技得点は0に戻るようにされる。次に、情報端末連動遊技に参加している遊技機で行われる装飾演出、通信範囲内の遊技機において大当りが5回などの所定の条件が達成された場合に実行される共通演出の具体例について、図23~図26を用いて説明する。図23A,Bは情報端末連動遊技に参加している遊技機の表示装置41に表示される画面の例を示す。特に限定されるわけではないが、この実施例では、表示画面の右上に当該遊技者が獲得した得点と遊技レベルを表形式で表示するようにしている。図23Cの画面においては、得点表が表示されていないので、当該遊技機は情報端末連動遊技に参加していないことを表している。得点表のうち、得点表示欄は、図23Dに示すように、10個のます目を表示し、そのときの得点に応じて塗り潰しによるグラフ表示段階表示を行うようにしている。そして、遊技得点が10に達すると遊技レベルが1段階上がり、遊技得点のグラフ表示は0に戻るようにされる。また、遊技の途中で得点付与となる遊技条件が達成されると、図23Bに示すように、画面の右下に達成した条件の内容を表示するようになしている。図24および図25には、通信範囲内の各遊技機における演出の例が示されている。このうち、図24は、通信範囲内の複数の遊技機のうち情報端末連動遊技に参加している遊技機において、前面枠の装飾ランプを使用してそれぞれの遊技レベルに応じて異なる発光装飾を行うようにした様子が示されている。このように、情報端末連動遊技に参加すると前面枠の発光装飾が行われることで、情報端末連動遊技に参加していることが他の遊技者から分かり易くなるとともに、自分の遊技レベルが高い場合には他とは異なる発光装飾が行われることで、遊技者は優越感を得ることができる。図25は、通信範囲内の遊技機において大当りが5回発生などの所定の条件が達成された場合に実行される共通演出の具体例が示されている。ここでは、一例として、情報端末連動遊技に参加している複数の遊技機A,C,Dにおいて、各々前面枠の装飾ランプ枠装飾装置18等を同一の態様で発光させることで共通演出を行うようにした様子が示されている。このような共通演出を行うことで、遊技者間に連帯感が生まれるとともに、他の遊技機で大当りが発生したような場合には自分も大当りを発生させたいという遊技意欲を遊技者に与えることができる。所定の条件が達成されたか否かの判定は特定遊技情報を一括管理する統括制御遊技機Aが行い、統括制御遊技機Aから子機C,Dへ所定の条件が達成されたことを知らせることで、共通演出が実行される。なお、共通演出は前面枠の装飾ランプを使用したものに限らず、表示装置41における演出を同一もしくは関連させるものであっても良い。遊技レベルに応じた発光装飾による演出は、図24に示すようなものに限定されず、例えば図26Aに示すように、遊技レベルに応じてそれぞれ異なる発光装飾による演出を行うようにするとよい。また、図26Aのようなものに限定されず、遊技レベルに応じて遊技者が情報端末で好みのものにカスタマイズできるように構成しても良い。一方、共通演出は、図25に示すようなものに限定されず、例えば図26Bに示すように、達成条件に応じて異なる共通演出を実行するようにするとよい。図26Bにおける発光態様も、記述されているものに限定されず、点灯による発光色だけでなく点滅を組み合わせても良いし、隣接する台に跨って配色パターンを決定しても良い。また、複数の特定遊技情報に対して共通のパターンを使用しても良いし、特定遊技情報のイメージに合わせた発光パターンにしたり、達成しにくいものに対してはより豪華な発光パターンを割り当てるようにしても良い。次に、上述したような遊技機間通信機能と、情報端末を使用した連動遊技機能得点付与と共通演出とを実現する演出制御装置300の構成について、図27を用いて説明する。図27に示すように、演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。演出制御装置300には、通信強度を設定するための通信強度設定スイッチ65や、遊技機の台番号を設定する台番号設定スイッチ66、通信範囲としての設置範囲を設定する設置範囲設定スイッチ67、営業時間を設定する営業時間設定スイッチ68、親機として動作かることを設定するためのMASTER設定スイッチ69、現在時刻の情報を与えるリアルタイムクロックRTCからの信号が入力され、これらの入力信号に応じた制御を行うようにプログラムが作成されている。上記主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン1stCPU311は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS小振幅信号伝送方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU312には、主制御用マイコン1stCPU311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU311とは別に映像制御用マイコン2ndCPU312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置300には、遊技盤30センターケース40を含むに設けられているLED発光ダイオードを有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置例えば枠装飾装置18等を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30センターケース40を含むに設けられている盤演出装置例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン1stCPU311と接続されている。さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。また、演出制御装置300には、他の遊技機の演出制御装置との間で、無線または有線による通信を行うための通信回路350が設けられており、情報端末連動遊技の実行ための遊技機間通信は演出制御装置300によって行われるようになっている。電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン1stCPU311や映像制御用マイコン2ndCPU312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。次に、上記演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、図28に示す1stメイン処理と、所定時間ごと例えば2msecごとに行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。1stメイン処理図28に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理ステップB1を行ってから、RAMを0クリアする処理ステップB2を行い、1stCPU311の初期化処理ステップB3を行う。次に、RAMに初期値を設定する処理ステップB4を行い、乱数初期化処理ステップB5を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理ステップB6を行い、割込みを許可するステップB7。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8~B23を行う。このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマWDTをクリアする処理ステップB8を行う。そして、演出操作ボタンSW25aからの信号の立ち上がりエッジを検出して入力データを作成する入力処理ステップB9、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信割込み処理で受信バッファに取り込んで情報を読み込む遊技制御コマンド解析処理ステップB10を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信された遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドをシーン制御のために区分けし確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンドMODEと、第2コマンドACTIONとの一対のデータにより構成されている。そして、受信した第1コマンドMODEと第2コマンドACTIONの組み合わせが矛盾しない場合例えば、MODE→ACTIONの順に受信した場合に正しくコマンドを受信したと判定し、第1コマンドMODEと第2コマンドACTIONの組み合わせが矛盾する場合例えば、ACTION→ACTIONの順やMODE→MODE→MODEの順に受信した場合にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。続いて、表示や装飾のランプや役物等の動作確認をするためのテストモード処理ステップB11、特図変動表示ゲームに関する処理を行う1stシーン制御処理ステップB12を行う。その後、統括制御遊技機として設定されている遊技機において、各種情報設定や外部通信のための設定を行う統括制御遊技機処理ステップB13、従属制御遊技機として設定されている遊技機において統括制御遊技機からの設定情報に基づいて各種情報設定を行う従属制御遊技機処理ステップB14、情報端末連動遊技を開始するための設定を行う処理ステップB15、情報端末連動遊技を終了するための処理ステップB16、遊技制御装置からのコマンドを受信して対応する演出や報知を開始するための情報設定を行い統括制御遊技機へ特定遊技情報の発生を報告するイベント報知処理ステップB17を行う。さらに、内部レジスタに書き込むことで2ndCPU312へコマンドを送出して特図変動表示ゲームにおける演出に関する設定を行う演出コマンド編集処理ステップB18、音声の出力に関する処理スピーカ19a、19bの駆動処理であるサウンド制御処理ステップB19、前面枠に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理ステップB20を行う。そして、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理ステップB21、飾り特図変動表示ゲームの変動態様変動パターン等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理ステップB22、通信回路350による外部通信の設定を行う処理ステップB23を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理ステップB8に戻る。図29には、図28の1stメイン処理中に実行される統括制御遊技機処理ステップB13の具体的な手順の一例が示されている。この統括制御遊技機処理は、MASTER設定スイッチ69図27参照により統括制御遊技機として設定された遊技機が、電源投入時や所定時間経過毎に通信範囲内の子機となる遊技機この実施例では同一機種とするの台数を把握し、情報端末連動遊技に参加している遊技機から特定遊技情報を取得して管理するとともに、特定の条件が成立したか判定して共通演出を実行させるための処理である。この統括制御遊技機処理においては、先ず設定スイッチ69からの信号を見て統括制御遊技機として設定されているか否か判定するステップB311。そして、統括制御遊技機として設定されていないステップB311:Noと判定すると、ステップB322へジャンプする。一方、ステップB311での判定で、統括制御遊技機として設定されているYesと判定すると、ステップB312へ進み、台数を特定する条件電源投入1回目および所定時間毎が成立しているか否か判定する。そして、台数を特定する条件が成立していないステップB312:Noと判定すると、ステップB315へ移行する。また、ステップB312での判定で、台数を特定する条件が成立しているYesと判定すると、ステップB313へ進み、同一機種に対して応答台番号を含むを要求する応答要求コマンドを外部通信バッファにセットし、応答待ちのための待機タイマをセットするステップB314。その後、応答待機中であるか否か判定するステップB315。そして、応答待機中でないステップB315:Noと判定すると、ステップB322へジャンプする。また、ステップB315での判定で、応答待機中であるYesと判定すると、ステップB316へ進み、要求に対する応答があったか否か判定し、応答がないステップB316:Noと判定すると、ステップB319へ移行する。また、応答があったステップB316:Yesと判定すると、ステップB317へ進み、要求に対する応答をしてきた遊技機台に関する情報と台番号と紐付けて応答リストに追加する。それから、同一機種の台数を計数するためのカウンタを更新1するステップB318。次に、ステップB314でセットした応答待機タイマがタイムアップしたかチェックするステップB319。そして、応答待機タイマがタイムアップしてないステップB320:Noと判定すると、ステップB321をスキップしてステップB322へ移行する。また、ステップB320での判定で、応答待機タイマがタイムアップしたYesと判定すると、ステップB321へ進み、ステップB318で更新した同一機種台数カウンタの値に基づいて同一機種台数を確定する。その後、情報端末連動遊技処理ステップB322、共通演出処理ステップB323を実行して統括制御遊技機処理から抜ける。情報端末連動遊技処理と共通演出処理について、図30および図31を用いて説明する。図30には、図29の統括制御遊技機処理中に実行される上記情報端末連動遊技処理ステップB322の具体的な手順の一例が示されている。この情報端末連動遊技処理は、統括制御遊技機が、通信範囲内のいずれかの遊技機で情報端末連動遊技への参加すなわちログインがあったことや、情報端末連動遊技の終了すなわちログアウトがあったことをリアルタイムで把握するための処理である。この情報端末連動遊技処理では、先ず、各遊技機から受信したデータに情報端末連動遊技開始情報があるかチェックするステップB331。そして、情報端末連動遊技開始情報があるステップB332:Yesと判定すると、ステップB333へ進み、要求に対する応答をしてきた遊技機台に関する情報と台番号と紐付けてログインリストに追加して、ステップB334へ進む。また、情報端末連動遊技開始情報がないステップB332:Noと判定すると、ステップB333をスキップしてステップB334へ移行する。ステップB334では、各遊技機の情報に情報端末連動遊技終了情報があるかチェックする。そして、情報端末連動遊技終了情報があるステップB335:Yesと判定すると、ステップB340へ進み、遊技機台に関する情報と台番号と紐付けて記憶しているログインリストからこれらの情報を削除する。また、情報端末連動遊技終了情報がないステップB335:Noと判定すると、ステップB341へ移行する。ステップB341では、各遊技機から特定遊技情報を取得したか否か判定する。そして、特定遊技情報を取得したステップB341:Yesと判定すると、ステップB342へ進み、要求に対する応答をしてきた遊技機台に関する情報と台番号と紐付けてログインリストに特定遊技情報を追加して当該情報端末連動遊技処理から抜ける。また、特定遊技情報を取得していないステップB341:Noと判定すると、ステップB342をスキップして当該情報端末連動遊技処理から抜ける。図31には、図29の統括制御遊技機処理中に実行される共通演出処理ステップB233の具体的な手順の一例が示されている。この共通演出処理は、図25で説明した各遊技機の前面枠の装飾ランプ装飾装置18を使用して行われる共通演出の実行を制御する処理である。この共通演出処理においては、先ず共通演出実行フラグがセットされているか否か判定するステップB344。そして、共通演出実行フラグがセットされていないステップB344:Noと判定すると、ステップB345へ進み、ログインリストの情報を取得する。そして、ログインリストの情報が通信範囲内で、大当りが5回発生などの共通演出実行のための所定条件が達成されているかチェックするステップB346。ここで、共通演出実行条件が達成されていていないステップB347:Noと判定すると、当該共通演出処理から抜ける。一方、ステップB347で、共通演出実行条件が達成されているYesと判定すると、ステップB348へ進み、達成した条件に対応した共通演出情報を含む外部報知情報を、情報端末連動遊技に参加している他の遊技機子機の台番号と共に外部通信バッファにセットする。そして、共通演出実行フラグをセットしステップB349、共通演出を実行する期間を規定する共通演出タイマをセットするステップB350。その後、当該統括制御遊技機自身が情報端末連動遊技を実行中であるか否か判定するステップB348。そして、情報端末連動遊技を実行中でないステップB348:Noと判定すると、当該共通演出処理から抜ける。また、統括制御遊技機が情報端末連動遊技を実行中であるステップB348:Yesと判定すると、ステップB349へ進み、達成した条件に対応した共通演出情報を自遊技機にも設定して当該共通演出処理から抜ける。また、上記ステップB344で、共通演出実行フラグがセットされているYesと判定すると、ステップB353へ移行して、ステップB350でセットした共通演出タイマがタイムアップしたか否か判定する。そして、共通演出タイマがタイムアップしていないステップB353:Noと判定すると、当該共通演出処理から抜ける。一方、ステップB353で、共通演出タイマがタイムアップしたYesと判定すると、ステップB354へ進み、共通演出終了情報を、参加している遊技機の台番号と共に外部通信バッファにセットする。そして、共通演出実行フラグをクリアするステップB355。その後、当該統括制御遊技機自身が共通演出を実行中であるか否か判定するステップB356。そして、共通演出を実行中でないステップB356:Noと判定すると、当該共通演出処理から抜ける。また、統括制御遊技機が共通演出を実行中であるステップB356:Yesと判定すると、ステップB357へ進み、共通演出を終了して当該共通演出処理から抜ける。上記のような処理を行うことにより、統括制御遊技機は自機において情報端末連動遊技が実行されていない場合にも、従属制御遊技機から情報の送信を受けて共通演出を実行するか否かの判定を行い、従属制御遊技機においてのみ共通演出を実行させることも可能となっている。なお、ステップB350でセットする共通演出タイマの設定時間は例えば10秒程度が考えられるが、該タイマがタイムアップする前に他の共通演出実行条件が重複して達成される場合がある。その場合には、既に開始している共通演出を中断して後から発生した共通演出を実行してもよいし、後で達成した条件が既に達成し開始している共通演出と同一の条件の場合には後で達成した条件は無視しても良い。また、後で達成した条件による共通演出をグレードアップしても良い。また、達成した条件がことなる場合には、条件達成の難易度の高い方の共通演出を優先して実行するようにしても良い。図32には、図28の1stメイン処理中に実行される従属制御遊技機処理B14の具体的な手順の一例が示されている。この従属制御遊技機処理は、従属制御遊技機として設定された遊技機が、電源投入時や所定時間経過毎に統括制御遊技機が通信範囲内の子機となる遊技機この実施例では同一機種とするや連動遊技に参加している遊技機の台数を把握するために送信してくる応答要求に対して応答するとともに、統括制御遊技機から送信されてくる情報に基づいて共通演出を実行する設定を行うための処理である。この統括制御遊技機処理においては、先ずMASTER設定スイッチ69図27参照からの信号を見て従属制御遊技機として設定されているか否か判定するステップB361。そして、従属制御遊技機として設定されていないステップB361:Noと判定すると、ステップB366へジャンプする。一方、ステップB361での判定で、従属制御遊技機として設定されているYesと判定すると、ステップB362へ進み、統括制御遊技機からの応答要求を受信しているか否か判定する。そして、応答要求を受信していないステップB362:Noと判定すると、ステップB366へジャンプする。また、ステップB312での判定で、応答要求を受信しているYesと判定すると、ステップB363へ進み、統括制御遊技機と同一の機種であるか否か判定する。そして、統括制御遊技機と同一の機種でないステップB364:Noと判定すると、ステップB366へジャンプする。また、ステップB364での判定で、統括制御遊技機と同一の機種であるYesと判定すると、ステップB365へ進み、要求元に対する要求応答台番号を含むを外部通信バッファにセットしステップB366へ移行する。ステップB366では、自遊技機が情報端末連動遊技中であるか否か判定する。そして、情報端末連動遊技中でないステップB366:Noと判定すると、当該従属制御遊技機処理から抜ける。一方、ステップB366で情報端末連動遊技中であるYesと判定すると、ステップB367へ進み、統括制御遊技機から送信されて来た共通演出情報があるかチェックする。そして、共通演出情報がないステップB368:Noと判定すると、当該従属制御遊技機処理から抜ける。また、ステップB368で共通演出情報があるYesと判定すると、ステップB369へ進み、共通演出情報に基づいて共通演出パターンを設定して当該従属制御遊技機処理から抜ける。図33Aには、図28の1stメイン処理中に実行される情報端末連動遊技開始処理B15の具体的な手順の一例が示されている。この情報端末連動遊技開始処理では、先ずログインが可能な状態かすなわち情報端末連動遊技への参加が可能な状態であるかチェックするステップB371。ここで、ログインが可能な状態とは、図33Bに示すように、変動表示ゲームの変動が停止し、所定時間経過しても次の変動が開始しないと表示される客待ち画面が表示されている状態のことで、本実施形態の遊技機は、この状態において遊技者が、演出ボタン25を操作するとログイン画面が表示され、パスワードを入力するとログインが完了するようになっている。ログインが可能な状態か否かの判定で、ログインが可能でないステップB372:Noと判定すると、当該情報端末連動遊技開始処理から抜ける。一方、ログインが可能であるステップB372:Yesと判定すると、ステップB373へ進み、演出ボタン25の操作による入力があったかチェックする。そして、入力がないステップB374:Noと判定すると、当該情報端末連動遊技開始処理から抜ける。また、入力があったステップB374:Yesと判定すると、ステップB375へ進み、遊技情報記憶領域内の遊技情報をクリアする。前回の遊技者がログアウトせずに遊技を終了した場合等に、前回遊技に伴い発生した情報がこれから実行する情報端末連動遊技において加算されないようにするためである。次に、遊技得点を計数する遊技得点カウンタに初期値0をセットしステップB376、遊技者により入力されたパスワードから取得した遊技履歴に基づいて前回の遊技終了時の遊技レベル情報を取得するステップB377。そして、その遊技レベル情報を表示装置41に表示するステップB378。この際、遊技得点として初期値0を合わせて表示するようにしても良い。その後、パスワードから取得した遊技レベルに応じて前面枠の装飾ランプによるレベル別装飾態様を設定するステップB379。なお、パスワードは、遊技者が情報端末を用いてウェブサーバから取得しログイン時に入力するものであるが、ウェブサーバと各遊技機の演出制御装置とがそれぞれ遊技終了時情報として遊技レベルとパスワードとの関係を記述した共通のテーブルリストを各々保有するようにしておく。そして、ウェブサーバがテーブルを参照してパスワードを生成して情報端末へ送信することで、演出制御装置は入力されたパスワードからテーブルを参照して前回の遊技終了時の遊技レベルを取得することができる。また、パスワード自身に前回遊技終了時の遊技レベル情報を含ませるようにしても良い。さらに、遊技レベルの他に前回の遊技終了時の遊技得点も再現できるようにしても良い。上記ステップB379に続いて、MASTER設定スイッチ69図27参照からの信号を見て自遊技機が統括制御遊技機として設定されているか否か判定する処理ステップB380を実行する。そして、統括制御遊技機として設定されているステップB380:Yesと判定すると、ステップB381へ進み、自遊技機の台番号をログインリストに追加して、当該情報端末連動遊技開始処理から抜ける。一方、統括制御遊技機として設定されていないステップB380:Noと判定すると、ステップB382へ移行して情報端末連動遊技開始情報台番号を含むを外部通信バッファにセットして、当該情報端末連動遊技開始処理から抜ける。図34には、図28の1stメイン処理中に実行される情報端末連動遊技終了処理B16の具体的な手順の一例が示されている。この情報端末連動遊技開始処理では、先ず遊技者により演出ボタン25による情報端末連動遊技終了操作すなわちログアウト操作がなされたか否か判定するステップB391。ここで、情報端末連動遊技終了操作がなされていないステップB391:Noと判定すると、当該情報端末連動遊技終了始処理から抜ける。一方、情報端末連動遊技終了操作がなされたステップB391:Yesと判定すると、ステップB392へ進み、自遊技機が統括制御遊技機として設定されているか否か判定する。そして、統括制御遊技機として設定されているステップB392:Yesと判定すると、ステップB393へ進み、自遊技機の台番号をログインリストから削除する。また、統括制御遊技機として設定されていないステップB392:Noと判定すると、ステップB395へ移行して情報端末連動遊技終了始情報台番号を含むを外部通信バッファにセットする。次に、遊技情報の出力を行うか否か判定するステップB398。そして、遊技情報の出力を実行しないステップB398:Noと判定すると、当該情報端末連動遊技終了処理から抜ける。また、遊技情報の出力を実行するステップB398:Yesと判定すると、ステップB399へ進み、遊技情報記憶領域内の遊技情報遊技終了時の情報を出力し、遊技情報出力タイマをセットするステップB400。なお、ステップB399で遊技情報を出力するとき、本実施例では、遊技情報に基づいて2次元コードを生成し、それを表示装置41の画面に表示させることで出力としている。その後、遊技情報の表示を消すか否か判定しステップB401、遊技情報の表示を消すYesと判定すると、ステップB403へジャンプする。また、遊技情報の表示を消さないステップB401:Noと判定すると、ステップB402へ進み、遊技情報出力タイマがタイムアップしたか否か判定する。ここで、ステップB401における遊技情報の表示を消すか否かの判定は、例えば表示装置に表示された2次元コードを遊技者が携帯端末の撮像機能で取り込んでから、終了を確認するため演出ボタン25を操作することで入力される信号に基づいて行うようにすることができる。ステップB402で、遊技情報出力タイマがタイムアップしてないNoと判定すると、ステップB401へ戻り上記処理を繰り返す。一方、ステップB402で、遊技情報出力タイマがタイムアップしたYesと判定すると、ステップB403へ進む。これにより、2次元コードがいつまでも表示され続けて、他の遊技者が取得できしまう事態が発生するのを回避することができる。ステップB403では、遊技情報の表示を消して、遊技情報記憶領域内の遊技情報をクリアするステップB404。その後、遊技レベル情報の表示をクリアしステップB405、前面枠のレベル別装飾態様をデフォルト状態に変更ステップB406して、当該情報端末連動遊技終了処理から抜ける。図35には、図28の1stメイン処理中に実行されるイベント報知処理B17の手順の一例が示されている。このイベント報知処理は、遊技制御装置主基板からイベント大当り等、得点付与対象となるイベントまたはノーマルリーチ等、得点付与対象とならないイベントの発生を知らせるコマンドを受信した場合に、イベントに対応する演出の開始を設定するとともに、自遊技機が所定の条件大当り等、得点付与対象となるイベントの発生を達成したかどうか判断し、達成したら統括制御遊技機へ特定遊技情報を送信するための処理である。このイベント報知処理においては、先ず遊技制御装置主基板からイベントの発生を知らせるコマンドを受信したかチェックするステップB411。そして、コマンドを受信していないステップB412:Noと判定すると、当該イベント報知処理から抜ける。一方、コマンドを受信しステップB412:Yesと判定すると、ステップB413へ進み、受信したイベント発生コマンドは特定演出の実行対象となるイベントのコマンドであるかチェックする。そして、特定演出の実行対象となるイベントのコマンドでないステップB414:Noと判定すると、ステップB415へ移行して受信したイベント発生コマンドに対応する演出開始情報を設定して、当該イベント報知処理から抜ける。一方、特定演出の実行対象となるイベントのコマンドでステップB414:Yesと判定すると、ステップB416へ進み、特定演出開始情報を設定した後、大当りやスペシャルリーチ等、得点付与対象となるイベントの発生を示す特定遊技情報があるか否か判定するステップB417。そして、特定遊技情報があるステップB417:Yesと判定すると、ステップB419へ進み、情報端末連動遊技中処理を実行する。この情報端末連動遊技中処理ステップB419については、図36を用いて説明する。続いて、MASTER設定スイッチ69図27参照からの信号を見て自遊技機が統括制御遊技機として設定されているか否か判定するステップB420。そして、統括制御遊技機として設定されているステップB420:Yesと判定すると、ステップB421へ進み、特定遊技情報をログインリストに追加して、当該イベント報知処理から抜ける。一方、統括制御遊技機として設定されていないステップB420:Noと判定すると、ステップB422へ移行して特定遊技情報台番号を含むを外部通信バッファにセットして、当該イベント報知処理から抜ける。図36には、図35のイベント報知処理中に実行される情報端末連動遊技中処理B419の手順の一例が示されている。この情報端末連動遊技中処理においては、先ず情報端末連動遊技中であるか否か判定するステップB430。そして、情報端末連動遊技中でないステップB430:Noと判定すると、当該情報端末連動遊技中処理から抜け、図35のイベント報知処理へ戻る。一方、情報端末連動遊技中であるステップB430:Yesと判定すると、ステップB431へ進み、情報端末連動遊技中である特定遊技情報を遊技情報記憶領域にセット格納する。それから、取得した特定遊技情報に応じて遊技得点を決定するステップB432。ここで、遊技得点は、大当りは1得点、プレミア演出は2得点のように、発生イベントの出現頻度や達成の難易度に応じて決定してもよいし、特定遊技情報の内容にかかわらず付与する得点を固定するようにしてもよい。次に、遊技得点カウンタを1更新しステップB433、表示装置に表示する遊技得点情報表示を更新するステップB434。それから、遊技得点カウンタの値が例えば10のような所定値に到達したか否か判定するステップB435。そして、所定値に到達していないステップB435:Noと判定すると、当該情報端末連動遊技中処理から抜け、図35のイベント報知処理へ戻る。一方、所定値に到達したステップB435:Yesと判定すると、ステップB436へ進み、遊技レベル情報を取得して更新1した後、遊技得点カウンタを0にクリアするステップB437。それから、表示装置41に表示する遊技レベル情報の表示を更新する設定を行うステップB438。そして、前面枠の装飾ランプ装飾装置18によるレベル別装飾態様を、更新後の遊技レベルに応じた態様に変更ステップB439して、当該情報端末連動遊技中処理から抜ける。なお、本実施例では、遊技得点カウンタをインクリメント1で更新する方式のものとしたが、デクリメント-1で更新する方式のものであってもよい。そして、その場合、カウンタの初期値として10をセットし、0になった時点で遊技レベルを1段階上げるようにしてもよい。1stシーン制御処理図37には、図28に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理ステップB12の具体的な手順の一例を示す。この1stシーン制御処理は、演出制御装置300が遊技制御装置100からの各種コマンドに応じて表示装置41における画像表示制御を行う処理である。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定しステップB61、テストモード中である場合ステップB61;Yesは、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合ステップB61;Noは、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定するステップB62。シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合ステップB62;Yesは、更新する遊技状態現在の遊技状態を取得しステップB63、有効なコマンドであるかを判定するステップB64。有効なコマンドであるかの判定ステップB64では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合ステップB64;Yesは、受信コマンドをセーブしステップB65、演出リクエストフラグをセットしてステップB66、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB67を行う。一方、シーン変更コマンドを受信していない場合ステップB62;Noや、有効なコマンドでなかった場合ステップB64;Noは、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB67を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB67では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理ステップB68を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧客待ち以外処理ステップB69を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理ステップB70を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理ステップB71を行う。この変動中処理ステップB71では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報大当りか否か、モード情報、変動パターン情報などに基づき演出変動パターンや変動時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理ステップB72を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理ステップB73を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理ステップB74を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理ステップB75を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB67により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理ステップB76を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンドに基づく処理を行う保留数コマンド受信処理ステップB77を行う。さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンドに基づく処理を行う先読み予告設定処理ステップB78を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド確率情報コマンド低確率、高確率に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理ステップB79を行って1stシーン制御処理から抜ける。図38には、図37の1stシーン制御処理中に実行される変動中処理B71の手順の一例が示されている。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定するステップB121。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。具体的には、演出リクエストフラグがある場合ステップB121;Yesは、演出ボタン25の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアしステップB122、可動体リクエストセット処理ステップB123を行う。次に、時短状態とする期間や変動パターン選択テーブルを切り替えるタイミング等を管理するための変動回数管理処理ステップB124、特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理ステップB125を行い、乱数シード初期化処理ステップB126を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定するステップB127。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、表示モードについても遊技制御装置100から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置300が単独で表示モードを決定して設定するようにしても良い。その後、特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理ステップB128を行った後、演出リクエストフラグをクリアしステップB129、当該変動中処理から抜ける。一方、上記ステップB121で、演出リクエストフラグがないNoと判定した場合は、ステップB130へ移行して更新タイマの値が0であるかを判定する。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合ステップB130;Noは、変動中処理から抜ける。また、この更新タイマの値が0であるステップB130;Yesと判定した場合は、次のシーンを設定する次シーンデータ設定処理ステップB131を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。次に、最終シーンであるか判定するステップB132。ここで、最終シーンでない場合ステップB132;Noと判定した場合は、当該変動中処理から抜ける。また、最終シーンであるステップB132;Yesと判定した場合は、次のステップB133へ進んで変動表示ゲームの終了を設定して変動中処理を終了する。図39には、図38の変動中処理中に実行される変動パターン情報設定処理B125の手順の一例が示されている。この変動パターン情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得しステップB471、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブするステップB472。次に、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得しステップB473、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得するステップB474。演出情報とは先読み情報に基づく先読み演出を実行する際に、当該先読み演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定しステップB475、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定しステップB482、変動パターン情報設定処理を終了する。次に、2ndCPU312による制御について説明する。2ndCPU312による制御処理には、図40に示す2ndメイン処理と、所定時間ごと例えば2msecごとに行われるVブランク割込み処理がある。図40には、実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち2ndCPUによる2ndメイン処理の手順の一例が示されている。2ndメイン処理においては、先ず、2ndCPU312の初期化処理ステップB41を行ってから、RAMを0クリアする処理ステップB42を行う。次に、RAMに初期値を設定する処理ステップB43を行い、VDP313の初期化処理ステップB44を行う。その後、各種割込みを許可する処理ステップB45を行い、各種制御処理の初期化処理ステップB46を行う。次いで、VDP313による画像描画を許可する処理ステップB47を行った後、後述するVブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理ステップB48を行う。ここで、システム周期待ちフラグが1でない場合ステップB49;Noは、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップB49の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが1である場合ステップB49;Yesは、ウォッチドッグタイマWDTをクリアする処理ステップB50を行い、通常ゲーム処理ステップB51を行い、ステップB48へ戻る。図41には、図40の2ndメイン処理中に実行される通常ゲーム処理ステップB51の手順の一例が示されている。この通常ゲーム処理では、先ず、1stCPUから受信したコマンドを特定し区分けする受信コマンドチェック処理ステップB511を行う。続いて、予告キャラクタ等の設定や表示の優先順位を設定して表示内容を決定する2ndシーン制御処理ステップB512、確率状態通常確率/高確率や客待ちなどの遊技状態、演出モード、リーチシーンに応じた背景表示設定を行う背景処理ステップB513、変動表示ゲームにおける図から変動に関する表示制御を行うリール制御/表示処理ステップB514、始動記憶領域に記憶されている事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて先読み演出を行う保留表示処理ステップB515、客待ちデモ画面表示を行う客待ちデモ処理ステップB516、画像ROMに格納されている画像データをRAMに転送して表示装置への表示を行わせる表示システム処理ステップB517を行い、通常ゲーム処理を終了する。第2実施例次に、本発明の実施形態における第2の実施例について説明する。第2の実施例は、図42に示すように、統括制御遊技機の演出制御装置300に、自機を含む通信範囲内の遊技機の通信得点を一括で管理する機能と、所定の計算式による通信得点計算機能を持たせ、遊技者に付与する得点を前述した実施例における得点とは異なる式で計算し付与するようにしたものである。以下、第2の実施例における得点の計算方法の一例を、図43を用いて説明する。なお、図43において、総合通信得点は、1日の営業中に各遊技機が取得した通信得点の合計累積値である。また、取得通信得点は、還元得点と参加得点を含む概念上位概念である。ここでは、例えば図42に示すように遊技機A,C,Dにおいて連動遊技が行われ、各遊技機の遊技終了時点での遊技得点が、図43Aに示すように、遊技機Aが30点、遊技機Cが10、遊技機Dが0点であり、各遊技機の遊技終了時点で取得していた通信得点が、図43Bに示すように、遊技機Cが10、遊技機Aが50、遊技機Dが100であったと仮定する。本実施例では、遊技者に付与する還元得点を、遊技得点×総合通信得点×1/10=還元得点なる式を用いて計算するようにしたものである。なお、総合通信得点の代わりに、各遊技者が遊技中に得たトータルの通信得点つまり複数回付与された通信得点の合計得点を用いて計算するようにしてもよい。ところで、図43Bの場合、遊技機Dは他の遊技機が遊技得点を獲得したことにより付与された得点のみであるため、上記式を用いて掲載すると還元得点は0になってしまう。そこで、通信得点があるにも関わらず、遊技得点は0であるため還元得点が0になるような場合には、最低の還元得点として参加得点5を付与することとした。なお、参加得点の獲得のみを目的として遊技台を次々と変える行為を防止するため、1つの遊技機で所定時間以上遊技したこと、所定回数以上変動表示ゲームを実行したこと等を最低の参加得点付与条件とするのが望ましい。次に、第2の実施例を適用した場合の統括制御遊技機の演出制御装置300による制御処理について説明する。なお、第1の実施例との差異は、図29の統括制御遊技機処理中に実行される図30の情報端末連動遊技処理の手順が、図44のように変更される点と、図34の情報端末連動遊技終了処理の手順が、図45のように変更される点にある。それ以外の処理は、第1の実施例と同様であるので、重複した説明は省略する。図44の情報端末連動遊技処理は、図30のステップB335とB340との間に、ステップB336~B339が追加されているとともに、ステップB342の後にステップB343が追加されているだけで、それ以外は同じある。すなわち、図44の情報端末連動遊技処理においては、ステップB335で情報端末連動遊技終了情報があるYesと判定すると、ステップB336へ進み、特定遊技情報を取得したか否か判定する。そして、特定遊技情報を取得したYesと判定すると、ステップB337へ進み、台番号に基づいて還元得点を計算する。また、ステップB336で、特定遊技情報を取得していないNoと判定すると、ステップB338へ進み、台番号に基づいて参加得点を付与する。その後、ステップB339へ進み、還元得点または参加得点を台番号に紐付けて外部通信バッファにセットして、遊技機台に関する情報と台番号と紐付けて記憶しているログインリストからこれらの情報を削除するステップB340へ進む。ステップB340以降の処理は図30と同様であり、ステップB341では、各遊技機から特定遊技情報を取得したか否か判定する。そして、特定遊技情報を取得したステップB341:Yesと判定すると、ステップB342へ進み、要求に対する応答をして来た遊技機台に関する情報と台番号と紐付けてログインリストに特定遊技情報を追加し、総合通信得点記憶領域に算出された得点を累積記憶する処理ステップB343して当該情報端末連動遊技処理から抜ける。また、特定遊技情報を取得していないステップB341:Noと判定すると、ステップB342,B343をスキップして当該情報端末連動遊技処理から抜ける。図45の情報端末連動遊技終了処理は、図34のステップB393とB395の後に、それぞれステップB394とB396およびB397が追加されているだけで、それ以外は同じある。すなわち、図45の情報端末連動遊技終了処理においては、先ず遊技者により演出ボタン25による情報端末連動遊技終了操作すなわちログアウト操作がなされたか否か判定するステップB391。ここで、情報端末連動遊技終了操作がなされていないステップB391:Noと判定すると、当該情報端末連動遊技終了始処理から抜ける。一方、情報端末連動遊技終了操作がなされたステップB391:Yesと判定すると、ステップB392へ進み、自遊技機が統括制御遊技機として設定されているか否か判定する。そして、統括制御遊技機として設定されているステップB392:Yesと判定すると、ステップB393へ進み、自遊技機の台番号をログインリストから削除してから、還元得点を演算して取得または参加得点を取得するステップB394。その後、ステップB397へ進み、取得した得点を遊技得点に加算する。一方、ステップB392で、統括制御遊技機として設定されていないNoと判定すると、ステップB395へ移行して情報端末連動遊技終了始情報台番号を含むを外部通信バッファにセットし、統括制御遊技機から還元得点または参加得点を取得するステップB396。その後、ステップB397へ進み、取得した得点を遊技得点に加算する。ステップB397以降の処理B398~B406は、図34の情報端末連動遊技終了処理のステップの処理B398~B406と同じである。すなわち、ステップB397で取得得点を遊技得点に加算した後、遊技情報の出力を行うか否か判定するステップB398。そして、遊技情報の出力を実行しないステップB398:Noと判定すると、当該情報端末連動遊技終了処理から抜ける。また、遊技情報の出力を実行するステップB398:Yesと判定すると、ステップB399へ進み、遊技情報記憶領域内の遊技情報遊技終了時の情報を出力し、遊技情報出力タイマをセットするステップB400。遊技情報を出力するとき、本実施例では、遊技情報に基づいて2次元コードを生成し、それを表示装置41の画面に表示させることで出力としている。その後、遊技情報の表示を消すか否か判定しステップB401、遊技情報の表示を消すYesと判定すると、ステップB403へジャンプする。また、遊技情報の表示を消さないステップB401:Noと判定すると、ステップB402へ進み、遊技情報出力タイマがタイムアップしたか否か判定する。ステップB402で、遊技情報出力タイマがタイムアップしてないNoと判定すると、ステップB401へ戻り上記処理を繰り返す。一方、ステップB402で、遊技情報出力タイマがタイムアップしたYesと判定すると、ステップB403へ進む。ステップB403では、遊技情報の表示を消して、遊技情報記憶領域内の遊技情報をクリアするステップB404。その後、遊技レベル情報の表示をクリアしステップB405、前面枠のレベル別装飾態様をデフォルト状態に変更ステップB406して、当該情報端末連動遊技終了処理から抜ける。第3実施例次に、図46~図53を用いて、本発明の実施形態における第3の実施例について説明する。上述の実施例においては、統括制御遊技機が通信範囲内の各遊技機の遊技レベルに応じた前面枠の装飾発光および共通演出を制御するように構成したものについて説明したが、この第3の実施例は、大当り等の所定のイベントが発生した遊技機が統括制御遊技機のみならず従属制御遊技機へも特定遊技情報を送信し、これを受信した従属制御遊技機が自らの判断で演出を行えるようにしたものである。また、大当り等の所定のイベントが発生した遊技機においても、発生したイベントに対応した演出を自らの判断で行えるようにしている。具体的には、図46Aに示すように、遊技機Cで大当りが発生した場合に、図46Bおよび図47に示すように、遊技機Aでは通信範囲内同一島内で大当りが発生したことを報知するような演出を表示装置により行う一方、遊技機Cの隣の遊技機Dが連動遊技に参加していれば、遊技機Dでは隣の台で大当りが発生したことを報知するような演出を行うものである。また、上記報知は、遊技者がログイン時に選択したキャラクタを用いて行えるように構成することも可能である。なお、この演出は当該遊技機において変動表示ゲームが開始される際に行う。これにより、上記のような演出が行われると遊技者は同一島内であと何回大当り等が発生すると共通演出が実行されるか予想できるので、期待しながら遊技を行うことができる。さらに、図46Cに示すように、通信範囲内の他の遊技機の情報を記憶する領域を各遊技機の演出制御装置の記憶装置RAM内に用意して、どの台がログインしていてどのような特定遊技が発生したかを示す情報を記憶しておき、該記憶領域の情報に基づいて各遊技機が自らの判断で共通演出を行えるようにしてもよい。次に、第3の実施例を適用した場合の統括制御遊技機の演出制御装置300による制御処理について説明する。なお、第1の実施例との差異は、図28のメイン処理中に実行される図35のイベント報知処理の手順が、図48~図52のように変更される点と、図38の変動中処理中に実行される図39の変動パターン情報設定処理の手順が、図53のように変更される点にある。それ以外の処理は、第1の実施例と同様であるので、重複した説明は省略する。本実施例におけるイベント報知処理は、図48に示すように、内部イベント報知開始処理B410と、内部イベント報知終了処理B425と、外部イベント報知開始処理B440と、外部イベント報知終了処理B460とからなり、その具体的な手順が図49~図52に示されている。このうち、図49の内部イベント報知開始処理は、自遊技機で条件を達成したら対応する演出を実行するとともに他の遊技機へ特定遊技情報を送信することを内容とするものである。図35のイベント報知処理とほぼ同様な内容となっている。図35のイベント報知処理との差異は、図49の内部イベント報知開始処理では、ステップB417の後に、特定遊技情報に基づいて自遊技機の演出態様を決定する処理ステップB418が追加されている点のみである。図50には、図48のイベント報知処理中に実行される内部イベント報知終了処理B425の手順の一例が示されている。図50に示す内部イベント報知終了処理においては、特定演出対象のイベントの終了に関するコマンドを他の遊技機から受信したかチェックするステップB426。ここで、イベント終了に関するコマンドを受信していないステップB427:Noと判定すると、当該内部イベント報知終了処理から抜ける。一方、ステップB427でイベント終了に関するコマンドを受信したYesと判定すると、ステップB428へ進み、特定遊技情報取得報知の終了をセットし、他の遊技機へ知らせるために特定遊技情報取得報知終了情報を外部通信バッファへセットしステップB429、当該内部イベント報知終了処理から抜ける。図51には、図48のイベント報知処理中に実行される外部イベント報知開始処理B440の手順の一例が示されている。図51に示す外部イベント報知開始処理は、他の遊技機で大当り等のイベントが発生した場合に、インバータベントの発生に基づく情報を受信し、該情報と現在の自遊技機の遊技状態に基づいて演出情報を設定して演出を行う処理である。この処理においては、先ず、外部通信情報を受信したかチェックするステップB441。ここで、外部通信情報を受信していないステップB442:Noと判定すると、当該外部イベント報知開始処理から抜ける。一方、ステップB442で外部通信情報を受信したYesと判定すると、ステップB443へ進み、受信した外部通信情報が情報端末連動遊技に参加すなわちログインしたことを知らせる連動遊技開始情報であるかチェックするステップB443。そして、連動遊技開始情報でないステップB444:Noと判定すると、ステップB446へ移行する。また、ステップB444の判定で、連動遊技開始情報であるYesと判定すると、ステップB445へ進み、受信した情報端末連動遊技開始情報を他の遊技機の情報記憶領域図46参照に記憶する。その後、ステップB446で自遊技機の遊技状態を示す情報を取得する。そして、自遊技機が情報端末連動遊技を実行中であるか否か判定するステップB447。ここで、情報端末連動遊技を実行中でないステップB447:Noと判定すると、当該外部イベント報知開始処理から抜ける。一方、ステップB447で情報端末連動遊技を実行中であるYesと判定すると、ステップB448へ進み、受信した外部通信情報が特定遊技情報かチェックする。そして、外部通信情報が特定遊技情報でないステップB449:Noと判定すると、当該外部イベント報知開始処理から抜ける。また、ステップB449の判定で、外部通信情報が特定遊技情報であるYesと判定すると、ステップB450へ進み、他の遊技機の情報記憶領域図46参照から特定遊技情報を取得する。その後、ステップB450で取得した特定遊技情報に基づいて自遊技機の変動中演出情報として設定しステップB451、当該外部イベント報知開始処理から抜ける。図52には、図48のイベント報知処理中に実行される外部イベント報知終了処理B460の手順の一例が示されている。図52に示す外部イベント報知終了処理においては、先ず、外部通信情報を受信したかチェックするステップB461。ここで、外部通信情報を受信していないステップB462:Noと判定すると、ステップB466へ移行する。また、ステップB462の判定で外部通信情報を受信したYesと判定すると、ステップB463へ進み、受信した外部通信情報が情報端末連動遊技を終了したすなわちログアウトしたことを知らせる連動遊技終了情報かチェックする。ここで、連動遊技終了情報でないステップB464:Noと判定すると、ステップB466へ移行する。一方、ステップB464で情報端末連動遊技終了情報であるYesと判定すると、ステップB465へ進み、他の遊技機の情報記憶領域図46参照から当該情報端末連動遊技終了情報を削除し、ステップB466へ進む。ステップB466では、自遊技機が情報端末連動遊技を実行中であるか否か判定する。ここで、情報端末連動遊技を実行中でないステップB466:Noと判定すると、当該外部イベント報知終了処理から抜ける。一方、ステップB466で情報端末連動遊技を実行中であるYesと判定すると、ステップB467へ進み、受信した外部通信情報が特定遊技情報に基づくイベントの終了に関する情報であるかチェックする。そして、イベント終了に関する情報でないステップB468:Noと判定すると、当該外部イベント報知終了処理から抜ける。また、ステップB468の判定で、外部通信情報がイベント終了に関する情報であるYesと判定すると、ステップB469へ進み、他の遊技機の情報記憶領域図46参照から該当する特定遊技情報を取得する。その後、ステップB470で、自遊技機の演出情報と遊技状態に基づいて演出状態を変更し、当該外部イベント報知終了処理から抜ける。図53には、図38の変動中処理中に実行される変動パターン情報設定処理の手順の一例が示されている。この変動パターン情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得しステップB471、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブするステップB472。次に、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得しステップB473、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得するステップB474。演出情報とは先読み情報に基づく先読み演出を実行する際に、当該先読み演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。その後、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定しステップB475、変動中の演出情報があるかチェックするステップB476。ここで、変動中の演出情報がないステップB477:Noと判定すると、ステップB482へ移行する。また、ステップB477の判定で変動中の演出情報があるYesと判定すると、ステップB478へ進み、演出変更可能な変動であるか否か判定する。既に自遊技機において、大当り等となる変動表示ゲームの演出を実行している場合に、他の遊技機からの特定遊技情報により演出内容が変更されてしまうのを回避するためである。ステップB478で、演出変更可能な変動でないNoと判定すると、ステップB482へ移行する。また、ステップB478の判定で演出変更可能な変動であるYesと判定すると、ステップB479へ進み、他の遊技機の情報記憶領域図46参照から演出情報を取得し、ステップB480へ進む。そして、取得した演出情報に基づいて自遊技機の変動中演出情報として設定する。その後、変動中演出情報に基づいて演出用変動パターン情報を設定しステップB481、ステップB482へ移行する。ステップB482では、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し、変動パターン情報設定処理を終了する。上記のような一連の処理を行うことで、自遊技機で特定の演出を実行していなければ他の遊技機で発生した特定遊技情報に起因する演出情報に基づいて演出を変更することが可能となる。以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。例えば、上記実施形態では、前面枠12に設けた装飾ランプ装飾装置18により共通演出を実行するようにしたものを説明したが、図54に示すように前面枠12の一側に装飾表示装置20を設け、該装飾表示装置20により共通演出を行うようにしても良い。なお、装飾表示装置20は、液晶表示パネルや有機LEパネルのような表示装置でもよいし、内部に複数のランプを内蔵し表面が半透明パネル部材で被覆された構成のものであっても良い。また、装飾表示装置20は、両面に表示部があってもよいし、外側あるいは内側の一方の面にのみ表示部があってもよい。また、装飾表示装置20の配設位置は遊技機の右側部に限定されず、左側部あるいは上部であっても良い。図55には、上記装飾表示装置20による通常時の表示の例Aと共通演出実行時の表示の例Bを示す。なお、図55Bの共通演出は、A~Eのすべての遊技機が情報端末連動遊技に参加している場合を示しており、情報端末連動遊技に参加していない遊技機があればその遊技機においては異なる演出がなされる。前面枠12の一側に設けた装飾表示装置20によりこのような表示や演出を行うことで、同一島内の他の遊技機で遊技をしている遊技者に情報端末連動遊技に参加していること、また情報端末連動遊技に参加することで特殊な演出を楽しむことができることを容易に分からせることが可能となる。また、上記実施形態では、遊技終了時に情報端末により遊技機から取得した2次元コードをウェブサーバに送信して次回の遊技の際に入力するパスワードを受け取るようにしたものを説明したが、情報端末に専用のアプリケーションソフトを搭載し、遊技機から取得した2次元コードをウェブサーバに送信せずに情報端末において処理復号し、次回の遊技の際に入力するパスワードを生成するようにしても良い。また、遊技機に赤外線通信機能もしくはブルートゥースのような短距離無線通信機能を設け、同様な通信機能を有する情報端末により遊技機の演出制御装置との間でデータ通信を行って、ログイン、ログアウト処理を行ったり、遊技履歴情報の取得、得点ポイントの受信などの利益を受けられるように構成しても良い。さらに、前記実施形態では、主として本発明を、スロットマシンに適用したものを説明したが、本発明はスロットマシンに限定されず、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機及び雀球遊技機など他の遊技機にも適用可能である。以上の説明から、本出願には、遊技領域を備えた前面枠12に設けられた発光可能な装飾装置18と、始動入賞領域36,37への遊技球の入賞を契機に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置41と、前記変動表示装置の制御を行う演出制御手段300と、を備えた遊技機において、前記演出制御手段は、複数の遊技機間で遊技情報を送受信する遊技機間通信手段350を備え、該遊技機間通信手段によって他の遊技機から前記変動表示ゲームに係わる遊技情報を取得し、取得した複数の前記遊技情報が所定条件を達成した場合に、前記装飾装置または前記変動表示装置もしくは前記装飾装置および前記変動表示装置による共通演出を実行するようにした発明が含まれていることが分かる。そして、かかる発明によれば、遊技機間通信手段によって他の遊技機との間で遊技情報を送受信し、取得した複数の遊技情報が所定条件を達成すると複数の遊技機において共通演出が行われるので、他の遊技者と興趣を分かち合うことができる。また、本出願には、上記発明において、前記演出制御手段は、遊技者が携帯所持する情報端末と連携した遊技を可能にする情報端末連動手段と、前記変動表示ゲームにかかわる特定の遊技情報が発生した場合に遊技得点を付与する遊技得点付与手段と、前記遊技得点を蓄積し、蓄積した遊技得点に応じて段階的に上昇する遊技レベル情報を生成する遊技レベル情報生成手段と、前記遊技情報と、前記遊技得点付与手段によって付与された前記遊技得点と、前記遊技レベル情報生成手段によって生成された前記遊技レベル情報と、を一時的に記憶する遊技情報記憶手段と、を備え、前記情報端末連動手段は、前記情報端末が前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記情報もしくは該情報を取得可能にする情報を出力する情報出力手段を備え、前記演出制御手段は、前記遊技レベル情報に基づいて前記変動表示ゲームにかかわる装飾演出態様を設定し、前記情報端末連動手段による情報端末と連携した遊技を行うように設定している場合に前記共通演出を実行するようにした発明が含まれている。そして、かかる発明によれば、演出制御手段は、情報端末連動手段による情報端末と連携した遊技を行うように設定している場合に共通演出を実行するので、他の遊技者と情報端末連動遊技の面白さを共有できるとともに、他の遊技者に対して情報端末連動遊技参加中であることをアピールすることができるので、共通演出を見るために情報端末連動遊技を行う遊技者が増えることが期待できる。また、演出制御手段は、遊技得点に応じて段階的に上昇する遊技レベル情報に基づいて変動表示ゲームにかかわる装飾演出態様を変更するので、遊技者は変化する装飾演出態様を長時間にわたって楽しむことができるとともに、遊技レベルを上げようと遊技を行うようになるので遊技機の稼働率を高めることができ、遊技店にもメリットを与えることができる。また、本出願には、上記発明において、前記演出制御手段は、前記遊技情報の取得状況が所定条件を達成したときに、前記遊技機間通信手段により情報端末と連携した遊技を行うように設定している遊技機に対して通信得点を送信するようにした発明が含まれている。そして、かかる発明によれば、通信範囲内の遊技機における遊技情報の取得状況が所定条件を達成した時に情報端末連動遊技に参加している遊技機に対して通信得点が付与されるので、他の遊技機との共通演出に興味がない遊技者にも情報端末連動遊技を行う利点がある。そのため、情報端末連動遊技を行う遊技者が増えることが期待できる。また、前述した第2実施例の説明から、本出願には、上記発明において、前記演出制御手段としての演出制御装置300は、通信得点を累積した総合通信得点を計数する通信得点計数手段を備え、情報端末と連携した遊技を終了する遊技機に対して、前記通信得点計数手段によって計数された総合通信得点と前記遊技得点とに基づいて還元得点を演算し、遊技機間通信手段により該還元得点を送信するようにした発明が含まれているが分かる。そして、かかる発明によれば、情報端末連動遊技参加中に取得した通信得点を蓄積しておき、情報端末連動遊技終了の際に遊技中取得した総合通信得点と遊技得点に応じて還元得点が付与されるため、大当りのような特定の遊技状態を多く発生させることで多くの遊技得点を集めることができる上、長い時間遊技することでも多くの通信得点を取得して還元得点を増加させることができる。また、情報端末連動遊技の終了時に還元得点が決定されるため、獲得できる還元得点が最後まで分からないので期待感を高めることができる。さらに、本出願には、上記発明において、前記還元得点は、前記遊技得点を前記通信得点に応じて加算して付与されるようにした発明が含まれている。そして、かかる発明によれば、通信得点は遊技得点を加算させるための得点であるため、自身が遊技得点を多く取得できなくても、他の遊技者によって蓄積された総合通信得点によって還元得点が増加されるので、情報端末連動遊技に参加することで遊技結果を充実させることができる。また、本出願には、上記発明において、前記演出制御手段は、前記前面枠の前記装飾装置の発光による演出態様を前記遊技レベル情報に基づいて変更する枠装飾変更手段を備え、該枠装飾変更手段は、前記共通演出を実行する際には前記遊技レベル情報にかかわらず前記装飾装置により他の遊技機の装飾装置と同一の演出を行うようにした発明が含まれている。そして、かかる発明によれば、遊技情報の取得状況が所定条件を達成した場合に、情報端末連動遊技に参加している複数の遊技機の前面枠の装飾装置を同じ色で発光させるなど共通の演出が行われるため、他の遊技者から情報端末連動遊技に参加していることが分かり易くなる。また、本出願には、上記発明において、前記演出制御手段は、前記遊技機間通信手段によって他の遊技機から前記遊技情報を収集して、前記所定条件の達成を判定する統括制御遊技機の演出制御手段、または、前記遊技機間通信手段により前記統括制御遊技機の演出制御手段へ前記遊技情報を送信するとともに前記統括制御遊技機の演出制御手段からの指令によって前記共通演出を実行する従属制御遊技機の演出制御手段として機能可能に構成されているようにした発明が含まれている。そして、かかる発明によれば、統括制御遊技機親機の演出制御手段が従属制御遊技機子機の演出制御手段を統括的に制御し、共通演出は統括制御遊技機の指令によって一斉に実行される。つまり、通信範囲内の複数の遊技装置の従属関係がはっきりしているので共通演出が実行し易くなる。"