"複数の表示列と、遊技者がゲームを進行させるために操作する操作手段とを備え、前記操作手段は、前記複数の表示列の回転開始の指示を入力するための開始操作部と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、対応する表示列の回転停止の指示を入力するための複数の停止操作部とを含むスロットマシンであって、第1条件が充足されたか否かを判定する第1判定部と、前記第1判定部の判定結果が肯定である場合に、前記操作手段を操作する複数の操作方法の中から所定の操作方法を抽選で定める抽選部と、前記所定の操作方法を遊技者が実行することを第2条件としたとき、前記第2条件が充足されたか否かを判定する第2判定部と、通常動作時には、前記開始操作部の操作を検知して前記複数の表示列を一定の方向に回転を開始させ、前記複数の停止操作部の各々が操作されると対応する表示列を停止させるように制御し、前記第2判定部の判定結果が肯定である場合、前記開始操作部の操作を検知すると前記複数の表示列の一部又は全部を用いて、演出動作を実行するように前記複数の表示列を制御し、前記演出動作が終了した後、前記通常動作に移行させる制御手段と、を備えることを特徴とするスロットマシン前記抽選部によって定められた前記所定の操作方法を報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。前記操作手段の操作方法は、前記複数の停止操作部の操作順序であり、前記報知手段は、前記複数の停止操作部の操作順序を報知する、ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。前記操作手段の操作方法は、前記開始操作部の操作タイミングであり、前記報知手段は、前記開始操作部の操作タイミングを報知する、ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。前記操作手段の操作方法は、前記複数の停止操作部の一部又は全部についての操作タイミングであり、前記報知手段は、前記複数の停止操作部の一部又は全部についての操作タイミングを報知する、ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。前記演出動作は、前記開始操作部が操作されてから所定期間は前記複数の表示列の一部又は全部について回転を開始させず、前記所定期間が経過した後、回転を開始させる動作であることを特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。ところで、フリーズ演出は、リールの回転開始が遅れるため、1ゲームに必要とされる時間が長くなってしまう。このため、閉店まで時間が少なく、ゲームを早く進行させたい場合など、フリーズ演出を省略することを希望するプレイヤーもいる。しかしながら、従来のフリーズ演出は、スロットマシンが実行の可否を決定するので、プレイヤーが状況によってフリーズ演出を望まない場合であっても、実行されてしまうといった問題があった。本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、フリーズ演出を実行するか否かをプレイヤーが決定することができるスロットマシンを提供することを解決課題とする。以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号などを括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。上述した課題を解決するため、本発明に係るスロットマシン1は、複数の表示列R1~R3と、遊技者がゲームを進行させるために操作する操作手段とを備え、前記操作手段は、前記複数の表示列の回転開始の指示を入力するための開始操作部12と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、対応する表示列の回転停止の指示を入力するための複数の停止操作部13a~13cとを含むものであって、第1条件例えば、フリーズ演出予備条件が充足されたか否かを判定する第1判定部101、S250と、前記第1判定部の判定結果が肯定である場合に、前記操作手段を操作する複数の操作方法の中から所定の操作方法を抽選で定める抽選部101、S260と、前記所定の操作方法を遊技者が実行することを第2条件例えば、フリーズ演出発生条件としたとき、前記第2条件が充足されたか否かを判定する第2判定部101、S210と、通常動作時には、前記開始操作部の操作を検知して前記複数の表示列を一定の方向に回転を開始させ、前記複数の停止操作部の各々が操作されると対応する表示列を停止させるように制御し、前記第2判定部の判定結果が肯定である場合、前記開始操作部の操作を検知すると前記複数の表示列の一部又は全部を用いて、演出動作を実行するように前記複数の表示列を制御し101、S160、前記演出動作が終了した後、前記通常動作に移行させる101、S180制御手段と、を備える。この発明によれば、第1条件が成立しても直ちに演出を実行するのではなく、遊技者がゲームを進行させるために操作する操作手段を所定の操作方法で操作する第2条件を充足することによって演出が実行される。従って、演出が実行されるか否かにプレイヤーの操作を加えることが可能となる。なお、通常動作は複数の表示列を一定の方向に回転させる予め定められた動作であり、演出動作は通常動作とは、異なる動作である。例えば、複数の表示列が停止した状態になったり、あるいは、複数の表示列が逆回転やコマ送りする動作が該当する。これらの演出動作は、所定時間で終了し、通常動作に切り替わる。上述したスロットマシンにおいて、前記抽選部によって定められた前記所定の操作方法を報知する報知手段を備えることが好ましい。このスロットマシンによれば、プレイヤーは演出を実行したい場合には、報知された所定の操作方法を実行すれば良いので、演出の実行の可否をプレイヤーに委ねることができるといった利点がある。より具体的には、前記操作手段の操作方法は、前記複数の停止操作部の操作順序であり、前記報知手段は、前記複数の停止操作部の操作順序を報知することが好ましい。例えば、3つのリールと3つの停止操作部とを備える場合、複数の停止操作部の操作順序は、第1番目の停止操作のみであってもよいし、あるいは、第1番目及び第2番目の停止操作であってもよい。停止操作部の操作はゲームの進行に必須のものであるから、プレイヤーはゲームの流れ中で演出の実行の可否について入力することが可能となる。また、前記操作手段の操作方法は、前記開始操作部の操作タイミングであり、前記報知手段は、前記開始操作部の操作タイミングを報知するものであってもよい。開始操作部の操作はゲームの進行に必須のものであるから、プレイヤーはゲームの流れ中で演出の実行の可否について入力することが可能となる。さらに、前記操作手段の操作方法は、前記複数の停止操作部の一部又は全部についての操作タイミングであり、前記報知手段は、前記複数の停止操作部の一部又は全部についての操作タイミングを報知することが好ましい。開始操作部の操作はゲームの進行に必須のものであるから、プレイヤーはゲームの流れ中で演出の実行の可否について入力することが可能となる。上述したスロットマシンにおいて、前記演出動作は、前記開始操作部が操作されてから所定期間は前記複数の表示列の一部又は全部について回転を開始させず、前記所定期間が経過した後、回転を開始させる動作であることが好ましい。この演出によれば、停止している所定時間はゲームを進行させることはできないが、プレイヤーが所定の操作方法で操作しない場合には、演出を実行せずに、ゲームを進行させることが可能となる。以下、添付した図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。<1:第1実施形態><1-1:スロットマシン1の外観構成>図1は、スロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と、本体2の前面に配置した前面扉3を備える。本体2と前面扉3は片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者によって操作されるボタン類が配置された操作部OPと、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技に関する各種の情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DPと、遊技に関する各種の情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TPと、受皿部BPを備える。操作部OPには、メダル投入口10と、ベットボタン11と、スタートレバー12と、左ストップボタン13aと、中ストップボタン13bと、右ストップボタン13cと、精算ボタン14が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入口10への遊技メダルの投入、又はベットボタン11の操作によって開始される。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1~R3の回転を開始させるためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13aと、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13bと、右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本の操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作が行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。パネル表示部DPには、リール窓20と、入賞ライン表示器21と、遊技ガイド表示器22と、遊技価値情報表示部23が設けられている。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなる。遊技者は、リール窓20を介して3つのリールで計9個分の図柄を目視することができる。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1~L5の各々に対応した入賞ライン表示器21が設けられており、遊技メダルが1枚投入されると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが2枚投入されると入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが3枚投入されると入賞ラインL1~L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。また、遊技の結果、いずれかの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21が点滅する。また、リール窓20の右側には、入賞した場合やゲーム状態に応じて点灯する遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下方に設けられた遊技価値情報表示部23には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23aと、所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bと、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23cが設けられている。演出表示部TPには、遊技に関する各種の情報が表示される液晶表示器30と、遊技の進行状態などに応じて色彩や点灯パターンが変化する電飾LED31と、BGMBackGroundMusicや各種ボタンの操作音などを出力するスピーカ32が設けられている。受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。図2は、入賞ラインL1~L5を説明するための図である。9個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールR1の上段表示位置U1、左リールR1の中段表示位置M1、左リールR1の下段表示位置D1、中リールR2の上段表示位置U2、中リールR2の中段表示位置M2、中リールR2の下段表示位置D2、右リールR3の上段表示位置U3、右リールR3の中段表示位置M3、右リールR3の下段表示位置D3と言う。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1M1-M2-M3、L2U1-U2-U3、及びL3D1-D2-D3と、斜めラインの入賞ラインL4U1-M2-D3及びL5D1-M2-U3が通っている。以後、上段表示位置、中段表示位置、下段表示位置を特に区別する必要がない場合は、単に表示位置と言う。図3は、リールR1~R3における図柄の配置を示す説明図である。また、同図において左リールR1の図柄番号PN=18の図柄はチェリーの実の部分を白色で塗り潰した白チェリー図柄であり、左リールR1の図柄番号PN=11の図柄はチェリーの実の部分を赤色で塗り潰した赤チェリー図柄であり、左リールR1の図柄番号PN=4の図柄はチェリーの実の部分を黒色で塗り潰した黒チェリー図柄である。なお、リール帯上の図柄の配列は、図3にカッコ書きで記載しているように、赤7図柄であれば01、白チェリー図柄であれば08、赤チェリー図柄であれば06というように図柄コードPCのデータで記憶されている。<1-2:スロットマシン1の電気的構成>図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100Aと、液晶表示器30の表示制御を行う表示制御基板100Bと、LED類や効果音の制御を行う電飾制御基板100Cを備える。メイン制御基板100Aは、CPUCentralProcessingUnit101と、クロック発生回路a102と、クロック発生回路b103と、ROMReadOnlyMemory104と、RAMRandomAccessMemory105と、データ送出回路106と、入出力ポート107を備える。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。CPU101は、ROM104に記憶されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号割込信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。なお、クロック発生回路b103は、ステッピングモータ54a~54cに合わせて動作クロックが選ばれており、INTR信号の間隔は、例えば1.48ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ値、各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断された場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン及び各種センサの状態を読み取る。また、CPU101は、入出力ポート107を介して各種モータ及び各種LEDを駆動する。ベット操作指示信号111a~111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a~113c、及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a~13c、精算ボタン14を遊技者が操作したことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。表示制御信号123a~123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに情報を表示するための信号であり、CPU101から入出力ポート107を介して出力される。リール位置検出信号155a~155cは、リールR1~R3の各々が1回転するたびに1回検出される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a~154cは、リールR1~R3を駆動するためのパルス信号であり、CPU101から入出力ポート107を介して出力される。メダル投入信号160は、メダル投入口10に投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。なお、メダル検出センサは、前面扉3の裏面に備わるメダルセレクタ内に設けられている。メダルブロック信号161は、メダルセレクタに設けられたソレノイドを駆動する信号であり、CPU101から入出力ポート107を介して出力される。メダル払出信号162は、メダル払出装置から払い出された遊技メダルを検知するメダル払出センサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。払出駆動信号163は、メダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、CPU101から入出力ポート107を介して出力される。CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cに各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aから受信した各種コマンドに基づいて、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31及びバックライト装置53a~53cの点灯制御と、スピーカ32からのBGMや効果音の出力を制御する。表示制御基板100Bは、CPU191と、クロック発生回路c192と、クロック発生回路d193と、ROM194と、RAM195と、データ入力回路196と、グラフィックLSIと、その周辺回路からなる表示回路197を備える。CPU191は、ROM194に記憶されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。また、CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ、各種遊技情報をRAM195に保存する。データ入力回路196は、メイン制御基板100Aデータ送出回路106からデータ送出のタイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいて、INTR2信号を発生させる。CPU191は、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。なお、本実施形態に係るスロットマシン1は、ステッピングモータ54a~54cを1―2相励磁方式で制御している。つまり、Nステップで1回転するステッピングモータ54a~54cをその倍のステップとなる2Nステップで制御している。上述した504ステップというのはこの2Nステップのことであり、物理的にはN252ステップのパルスで1回転するステッピングモータを2N504ステップのパルスで1回転するように制御している。また、CPU101は、開始操作指示信号112を検出するとリールR1~R3の回転を開始させるが、加速期間を終えてリールR1~R3の回転が一定速度に到達すると、クロック発生回路b103からINTR信号が1パルス入力されるごとに、リール駆動信号154a~154cをそれぞれ1パルス出力する。つまり、リールR1~R3の回転が一定速度に到達している場合、INTR信号とリール駆動信号154a~154cが1対1で対応する。これに対し、加速期間中はINTR信号とリール駆動信号154a~154cが1対1で対応しない。例えば、左リールR1を例に説明すると、CPU101は、左リールR1の回転を開始させる際、例えば、最初はINTR信号が96パルス入力されるとリール駆動信号154aを1パルス出力し、次はINTR信号が5パルス入力されるとリール駆動信号154aを1パルス出力し、その次もINTR信号が5パルス入力されるとリール駆動信号154aを1パルス出力し、次はINTR信号が4パルス入力されるとリール駆動信号154aを1パルス出力し、......といったように徐々に間隔を狭めながらリール駆動信号154aを出力する。そして、左リールR1の回転が一定速度に到達すると、以降、左リールR1の回転が一定速度を維持している間、INTR信号が1パルス入力されるごとにリール駆動信号154aを1パルス出力する。<1-3:スロットマシン1の遊技><1-3-1:スロットマシン1の遊技方法>まず遊技メダルの流れについて説明する。1投入ベット処理スロットマシン1での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本L1選択して有効化し、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本L2、L3選択して有効化し、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本L4、L5選択して有効化する。このように遊技メダルを投入して入賞ラインを有効化することを投入ベット操作と言う。2投入クレジット処理遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを50枚分まで貯留装置に貯留する。貯留した遊技メダルの枚数が50枚に到達した後、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合、投入した遊技メダルはメダル受皿40に戻される。3貯留ベット処理上述した投入ベット操作の他に、貯留装置に貯留されたクレジットを使用して遊技を開始することができる。この場合、遊技者はベットボタン11を操作する。このベットボタン11の操作により入賞ラインが有効化される。このようにベットボタン11を操作して入賞ラインを有効化することを貯留ベット操作と言う。また、貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。4配当クレジット処理遊技者がスタートレバー12を操作するとリールR1~R3の回転が開始され、遊技者がストップボタン13a~13cのそれぞれを押下すると、押下したストップボタンに対応するリールの回転が停止する。全てのリールR1~R3が停止したときに、有効化された入賞ライン上にあらかじめ定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ役ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。5配当払出処理配当を付与する過程で、貯留された遊技メダルの枚数が50枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動した残りの遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。6自動ベット処理遊技の結果、再遊技賞に入賞した場合は、遊技メダルの投入やクレジットの使用なしで、今回のゲームで有効化されていた入賞ラインを次ゲームでも自動的に有効化する。7返却払出処理ベット操作で入賞ラインが有効化された後、遊技者がスタートレバー12を操作する前に精算ボタン14を押下した場合は、メダル払出装置を駆動して入賞ラインを有効化した分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。8精算払出処理貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されており、遊技者がスタートレバー12を操作する前に精算ボタン14を押下した場合は、メダル払出装置を駆動して貯留されている分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。なお、精算ボタン14の押下が入賞ラインを有効化した後であった場合は、返却払出処理と精算払出処理を合わせて行う。<1-3-2:スロットマシン1の賞と役>図5は、スロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。スロットマシン1では、有効化された入賞ライン上にあらかじめ定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ役ごとに定められた遊技価値が付与される。賞は、付与される遊技価値の種別であり、大別すると、役ごとに定められた枚数上限:15枚の遊技メダルを配当する小役賞と、通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開始賞と、次ゲームをベット操作なしで行うことができる再遊技賞とに区分される。1開始賞BB1賞は、BBゲームを開始する開始賞であり、役として赤7-赤7-赤7の図柄の組み合わせ赤7役ともいうで構成される。BB2賞もBBゲームを開始する開始賞であり、役として白7-白7-白7の図柄の組み合わせ白7役ともいうで構成される。通常ゲーム中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選し、入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立して入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲーム中における遊技メダルの獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームが終了される。また、通常ゲーム中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立して入賞しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、BB1賞又はBB2賞の当選を持ち越すBB持越しゲームとなる。BB持越しゲーム中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。なお、BB1賞とBB2賞を合わせて単にBB賞と言う。2小役賞小役A賞は、10枚のメダルを配当とする小役賞であり、役としてスイカ-スイカ-スイカの図柄の組み合わせスイカ役ともいうで構成される。小役B1賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として赤7-ベル-ベルの図柄の組み合わせ赤7ベル役ともいうで構成される。小役B2賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として白7-ベル-ベルの図柄の組み合わせ白7ベル役ともいうで構成される。小役B3賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として黒バー-ベル-ベルの図柄の組み合わせ黒バーベル役ともいうで構成される。小役C1賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として赤チェリー-ANY-ANYの図柄の組み合わせ赤チェリー役ともいうで構成される。ANYはいかなる図柄でもよいことを示す。この赤チェリー役は、左リールR1の赤チェリー図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、赤チェリー図柄が左リールR1の中段表示位置M1に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。また、赤チェリー図柄が左リールR1の上段表示位置U1に表示された場合は、2つの入賞ラインL2,L4上で入賞となり、4枚のメダルの配当を得ることができる。このよう同時に複数の入賞ライン上で役が揃い入賞となることを重複入賞といい、重複した役に応じた配当数として、15枚を上限として重複した分の配当数を得ることができる。また、ゲームの種類がRTゲームである場合に小役C1賞に入賞すると、実行中のRTゲームが終了し、次ゲームから通常ゲームが開始される。なお、ゲームの種類についての詳細は後述する。小役C2賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として白チェリー-ANY-ANYの図柄の組み合わせ白チェリー役ともいうで構成される。この白チェリー役は、上述した赤チェリー役と同様に、左リールR1の白チェリー図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、白チェリー図柄が左リールR1の中段表示位置M1に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。また、白チェリー図柄が左リールR1の上段表示位置U1に表示された場合は、重複入賞となり4枚のメダルの配当を得ることができる。また、ゲームの種類がRTゲームである場合に小役C2賞に入賞すると、実行中のRTゲームが終了し、次ゲームから通常ゲームが開始される。小役C3賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として黒チェリー-ANY-ANYの図柄の組み合わせ黒チェリー役ともいうで構成される。この黒チェリー役は、上述した赤チェリー役と同様に、左リールR1の黒チェリー図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、黒チェリー図柄が左リールR1の中段表示位置M1に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。また、黒チェリー図柄が左リールR1の上段表示位置U1に表示された場合は、重複入賞となり4枚のメダルの配当を得ることができる。また、ゲームの種類がRTゲームである場合に小役C3賞に入賞すると、実行中のRTゲームが終了し、次ゲームから通常ゲームが開始される。3再遊技賞再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしで行うことができる遊技価値を付与する賞であり、役としてプラム-プラム-プラムの図柄の組み合わせプラム役ともいうで構成される。4100引き込み可能図柄プラム図柄は、図3に示すように、左リールR1、中リールR2、右リールR3のどのリール上においても、あるプラム図柄から次のプラム図柄までの図柄の間隔が4図柄4コマ以内である。また、ベル図柄は、中リールR2と右リールR3において、あるベル図柄と次のベル図柄までの図柄の間隔が4図柄4コマ以内である。このスロットマシン1では、後述するリールの停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で4コマまで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、プラム図柄とベル図柄は、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a~13cを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このようなプラム図柄及びベル図柄を100引き込み可能図柄という。また、賞を構成する3個の図柄を、全て100引き込み可能図柄としたプラム役は、その賞のみに当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a~13cを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100入賞が可能な賞という。なお、スロットマシン1では、内部抽選で当選した賞の種類を当選フラグによって管理する。図5に示した計10個の賞にはそれぞれ別個に当選フラグが用意される。例えば、小役C1賞用の当選フラグの値は、内部抽選で小役C1賞赤チェリー賞に当選すると1にセットされる。また、小役C2賞用の当選フラグの値は、内部抽選で小役C2賞白チェリー賞に当選すると1にセットされる。小役C3賞用の当選フラグの値は、内部抽選で小役C3賞黒チェリー賞に当選すると1にセットされる。また、計10個の当選フラグの値が全て0であった場合は、内部抽選の結果がハズレであることを意味する。<1-3-3:スロットマシン1で行われるゲームの種類>1通常ゲーム内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルを用いるゲームである。なお、CPU101は、通常ゲーム中に内部抽選で小役C1賞,小役C2賞,小役C3賞のいずれかに当選した場合、当選した賞の種類を示す抽選情報を表示制御基板100Bに送信する。表示制御基板100BのCPU191は、抽選情報を受信すると、当選した賞の種類を示す情報を液晶表示器30に表示する。つまり、通常ゲームで小役C1賞,小役C2賞,小役C3賞のいずれかに当選した場合、当選した賞の種類が液晶表示器30に表示され、遊技者に報知される。2BBゲーム通常ゲームの実行中に内部抽選でBB1賞に当選し、BB1役赤7役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。同様に通常ゲームの実行中に内部抽選でBB2賞に当選し、BB2役白7役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲームとは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に、BB1賞及びBB2賞を抽選せず、且つ小役賞の抽選確率が高い賞抽選テーブルを用いるゲームである。3BB持越しゲーム通常ゲームの実行中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選しても、BB1役又はBB2役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでBB1賞又はBB2賞の当選フラグを持ち越すBB持越しゲームとなる。BB持越しゲームとは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に、BB1賞及びBB2賞を抽選しない賞抽選テーブルを用いるゲームである。また、BB持越しゲームでBB1役又はBB2役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。4BBゲームの終了BBゲーム中における遊技メダルの獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームが終了し、次のゲームからRTゲームに移行する。なお、RTゲームはAT状態と非AT状態に区分されるため、それぞれをRTゲームAT状態、RTゲーム非AT状態と呼ぶことにする。BBゲーム終了後に開始されるのはRTゲームAT状態である。5RTゲームAT状態BBゲームが終了した次のゲームからは、RTゲームAT状態いわゆるARTとなる。また、本実施形態では、スイカ賞に入賞した次のゲームからRTゲームAT状態となる。RTゲームとは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に、再遊技賞の抽選確率が高い賞抽選テーブルを用いるゲームである。また、AT状態とは、予め定められたゲーム数が経過するまでの各ゲームにおいて、内部抽選で小役賞のいずれかに当選した場合には、当選した小役賞の種類を示す情報を液晶表示器30に表示して遊技者に報知する状態である。つまり、AT状態の場合、遊技者は、内部抽選で当選した小役賞の種類を知ることができる。なお、AT状態が継続可能なゲーム数は、例えば、50ゲーム、100ゲーム、300ゲームなどである。6RTゲームAT状態の終了RTゲームAT状態の実行中に内部抽選でBB1賞に当選し、BB1役が成立して入賞するとRTゲームAT状態は終了し、次ゲームからBBゲームが開始される。同様にRTゲームAT状態の実行中に内部抽選でBB2賞に当選し、BB2役が成立して入賞するとRTゲームAT状態は終了し、次ゲームからBBゲームが開始される。また、RTゲームAT状態の実行中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選しても、BB1役又はBB2役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでBB1賞又はBB2賞の当選フラグを持ち越すBB持越しゲームとなる。RTゲームAT状態の実行中に予め定められたゲーム数が経過した場合にはRTゲームを継続したままAT状態から非AT状態へ移行する。また、RTゲームAT状態の実行中に、小役C1賞,小役C2賞,小役C3賞のいずれかに入賞した場合には、RTゲームAT状態は終了し、次ゲームから通常ゲームが開始される。7RTゲーム非AT状態RTゲーム非AT状態とは、RTゲームAT状態と同様に、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に、再遊技賞の抽選確率が高い賞抽選テーブルを用いるゲームである。なお、基本的にRTゲーム非AT状態は、内部抽選で小役賞のいずれかに当選しても、当選した小役賞の種類を示す情報を液晶表示器30に表示しない点でRTゲームAT状態と異なるが、本実施形態に係るスロットマシン1では、例外的に小役C賞についてはRTゲーム非AT状態であっても報知を行うようにしている。つまり、遊技者は、RTゲーム非AT状態の場合であっても小役C賞については当選の有無やその種類を知ることができる。8RTゲーム非AT状態の終了RTゲーム非AT状態の実行中に内部抽選でBB1賞に当選し、BB1役が成立して入賞するとRTゲーム非AT状態は終了し、次ゲームからBBゲームが開始される。同様にRTゲーム非AT状態の実行中に内部抽選でBB2賞に当選し、BB2役が成立して入賞するとRTゲーム非AT状態は終了し、次ゲームからBBゲームが開始される。また、RTゲーム非AT状態の実行中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選しても、BB1役又はBB2役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでBB1賞又はBB2賞の当選フラグを持ち越すBB持越しゲームとなる。またRTゲーム非AT状態の実行中に予め定められたゲーム数が経過した場合にはRTゲーム非AT状態を終了し、次のゲームから通常ゲームを開始する。なお、RTゲーム非AT状態が継続可能なゲーム数は、RTゲームAT状態が継続可能なゲーム数よりも多いことが好ましく、例えば、1000ゲーム、3000ゲームなどである。また、RTゲーム非AT状態の実行中に、小役C1賞,小役C2賞,小役C3賞のいずれかに入賞した場合には、RTゲーム非AT状態は終了し、次ゲームから通常ゲームが開始される。なお、本願明細書において単にRTゲームと記載する場合は、RTゲームAT状態とRTゲーム非AT状態の両方を含むものとする。また、CPU101は、通常ゲーム,BBゲーム,BB持越しゲーム,RTゲームAT状態,RTゲーム非AT状態などといったゲームの種類をゲーム種別情報によって管理すると共に、これらの各ゲーム間の遷移を管理するゲーム管理手段として機能する。<1-4:スロットマシン1の動作>次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。メイン制御基板100AのCPU101は、電源投入後、初期化処理を行うと図6に示すフローチャートの処理を実行する。<1-4-1:1ゲームの処理の流れ>図6は、1ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a~111cに基づいてベット操作投入ベット操作又は貯留ベット操作が行われたか否かを判定するS100。ベット操作が行われていないと判定した場合はベット操作が行われたことを検知するまで待機し、ベット操作が行われたことを検知した場合に次に進む。次にCPU101は、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定するS110。スタートレバー操作が行われていないと判定した場合は開始操作指示信号112を検知するまで待機し、開始操作指示信号を検知した場合はベット操作を禁止して次に進む。CPU101は、0000Hから3FFFH以降、16進で示す数値にはHを付けて示す。の範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とするS120。また、CPU101は、ゲーム種別情報を参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択するS130。次にCPU101は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかを判定し、その抽選区分に対応した賞の抽選情報をセットするS140。次に、CPU101は、フリーズ実行フラグがセットされているかを否か判定するS150。フリーズ実行フラグは所定の条件が充足された場合にセットされ、フリーズ演出を実行することを指定する。フリーズ実行フラグがセットされている場合には、CPU101は、所定時間だけリールR1~R3の回転を停止してフリーズ状態としS160、その後、フリーズ実行フラグをクリアするS170。フリーズ実行フラグがセットされていないか、S170の処理が終了すると、CPU101は、リール駆動信号154a~154cを供給してステッピングモータ54a~54cを順次又は同時に駆動し、3つのリールR1~R3の回転を開始させるS180。具体的には、リール駆動信号154a~154cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールR1~R3は回転する。次に、CPU101は、リールR1~R3の各々の回転を停止させるリール停止処理を行うS190。リール停止処理では、停止操作指示信号113a~113cに基づいてストップボタン操作が行われたか否かを判定し、ストップボタン操作があった場合には、当選した賞に対応した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタン操作が行われたタイミングで得られたリール上の図柄位置図柄番号PNから選択テーブルと停止テーブルを参照して停止させる図柄を決定する。その後、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与え、全相励磁を開始してから4ステップ分の減速期間を経てリールの回転を停止させる。このリール停止処理により、例えば、内部抽選の結果がハズレの場合は、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングで遊技者が停止操作を行っても、リールの停止タイミングを遅らせて、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにする。これは内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。一方、内部抽選である賞に当選した場合は、当選した賞の役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングだけでなく、それよりも若干早いタイミングで遊技者が停止操作を行っても、役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。この引き込み制御で引き込むことが可能なコマ数は最大で4コマまでである。この後、CPU101は、押し順判定フラグがセットされているか否かを判定するS200。押し順判定フラグは、ストップボタン13a~13cの操作順序を判定することを指示するフラグであり、当該ゲームより1ゲーム前に所定の条件を充足する場合にセットされる。押し順判定フラグがセットされている場合、CPU101は、直前のゲームで抽選によって決定された押し順と、実際の押し順とが一致しているか否かを判定するS210、押し順が一致する場合には、CPU101はフリーズ実行フラグをセットしS220、押し順判定フラグをクリアするS230。フリーズ実行フラグがセットされた場合には、次のゲームで参照され、フリーズ演出が実行されることになる。S200またはS210の判定条件が否定された場合、あるいは、S230の処理が終了すると、CPU101は、全てのリールR1~R3が停止した後、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定しS240、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、CPU101は、所定の賞に入賞したか否かを判定するS250。所定の賞に入賞した場合、CPU101は押し順抽選を実行しS260、抽選で決定した押し順を示す押し順情報を表示制御基板100Bに送信しS270、押し順判定フラグをセットするS280する。これにより、次のゲームで押し順が判定されることによる。S250の判定条件が否定されるか、あるいは、S280の処理が終了すると、CPU101は、ゲーム終了判定処理を行い、BBゲーム中であればBBゲームの終了条件を充足したかを判定するS290。続いて、抽選情報当選フラグのクリア処理を行うS300。ここでは、そのゲームで当選となった賞が次ゲーム以降も当選の持ち越しができる開始賞例えば、BB賞であれば、入賞した場合だけ抽選情報をクリアし、入賞せずに取りこぼした場合は抽選情報をクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで当選となった賞が当選の持ち越しができない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしにかかわらずその抽選情報をクリアする。この後、CPU101はベット操作の禁止解除などを行った後、当ゲームを終了する。<1-4-2:フリーズ演出>図7を参照して、複数のゲームに亘るフリーズ演出について説明する。まず、1ゲーム目において、内部抽選で所定の賞例えば、スイカ賞に当選し、所定の賞に入賞すると、フリーズ演出予備条件が成立する。予備条件が成立すると、押し順抽選が実行され、押し順が決定される。この押し順は、メイン制御基板100Aから表示制御基板100Bに送信される。次に、2ゲーム目において、プレイヤーがスタートレバー12を操作すると、表示制御基板100BのCPU191は、押し順を液晶表示装置30に表示する。プレイヤーが報知された押し順の通りにストップボタン13a~13cを操作すると、フリーズ演出発生条件が成立する。このとき、CPU101はフリーズ実行フラグをセットする。プレイヤーがフリーズ演出発生条件を充足する押し順でストップボタン13a~13cを操作しなかった場合には、フリーズ実行フラグはセットされない。次に、3ゲーム目では、CPU101は2ゲーム目でセットしたフリーズ実行フラグを検知してフリーズ演出を実行する。このように本実施形態では、フリーズ演出を実行するまでには2段階の条件を充足する必要がある。第1にフリーズ演出予備条件を充足する必要がある。この予備条件を充足した場合にのみ次の条件に進むことができる。第2にフリーズ演出発生条件を充足する必要がある。フリーズ演出発生条件は、報知された押し順に従ってプレイヤーがストップボタン13a~13cを操作すれば充足する。従って、フリーズ演出を発生させるか否かをプレイヤーの意思に委ねることができる。さらに、プレイヤーはストップボタン13a~13cを押下する順序によってフリーズ演出の発生を制御できるので、ベット操作→スタート操作→停止操作といった、ゲームを進行させる上で必須となる操作の中でプレイヤーの意思を反映させることができる。この結果、ゲームを円滑に進行させることができる。<2.第2実施形態>上述した第1実施形態では、ストップボタン13a~13cを押下する順序によって、プレイヤー自らがフリーズ演出を発生させるか否かを制御した。これに対して、第2実施形態は、プレイヤーがスタートレバー12を押し下げるタイミングによってフリーズ演出の発生を制御できる点で相違する。第2実施形態のスロットマシン1は、制御プログラムを除いて、第1実施形態のスロットマシン1と同様に構成されている。図8は、第2実施形態に係るスロットマシンの1ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。第2実施形態に係るスロットマシンは、S200~S230の替わりにS141~S144を採用する点、S260、S270及びS280の替わりにS261、S271及びS281を採用する点を除いて、図6を参照して説明した第1実施形態と同様である。S141において、CPU101は、タイミング判定フラグがセットされているか否かを判定する。タイミング判定フラグは、スタートレバー12を押し下げたタイミングが予め定められたタイミングであるか否かを判定することを指示するフラグであり、当該ゲームより1ゲーム前に所定の条件を充足する場合にセットされる。タイミング判定フラグがセットされている場合、CPU101は、直前のゲームで抽選によって決定されたタイミングと、実際のスタートレバー12を押し下げたタイミングとが一致しているか否かを判定するS142、タイミングが一致する場合には、CPU101はフリーズ実行フラグをセットしS143、タイミング順判定フラグをクリアするS144。フリーズ実行フラグがセットされた場合には、次のゲームで参照され、フリーズ演出が実行されることになる。S141またはS142の判定条件が否定された場合、あるいは、S144の処理が終了すると、CPU101は、処理をS150に進める。S150~S190の処理は、図6を参照して説明した第1実施形態と同様であるので、説明を省略する。次に、CPU101は、全てのリールR1~R3が停止した後、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定しS240、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、CPU101は、所定の賞に入賞したか否かを判定するS250。所定の賞に入賞した場合、CPU101はタイミング抽選を実行しS261、抽選で決定したタイミングを示すタイミング情報を表示制御基板100Bに送信しS271、タイミング判定フラグをセットするS281する。これにより、次のゲームでタイミング判定が実行されることになる。ここで、タイミング抽選について図9を参照して具体的に説明する。この例では、3個のパターン1~パターン3の中から、抽選で一つを特定する。パターン1は、ベット操作を基準として0秒~1秒、3秒~4秒、...がフリーズ演出を発生させるフリーズ発生期間、1秒~3秒、4秒~6秒がフリーズ演出を発生させない非フリーズ発生期間である。パターン2は、ベット操作を基準として1秒~2秒、4秒~5秒、...がフリーズ発生期間、0秒~1秒、2秒~4秒、5秒~6秒...が非フリーズ発生期間である。さらに、パターン3は、ベット操作を基準として2秒~3秒、5秒~6秒、...がフリーズ発生期間、0秒~2秒、3秒~5秒、...が非フリーズ発生期間である。これらのパターン1~3は抽選で決定されるため、プレイヤーがベット操作からの時間を計測してスタートレバー12を操作しても、フリーズ演出を実行できるとは限らない。そこで、CPU101はパターン1~3の種別を示すフリーズ情報を表示制御基板100Bに送信する。ROM194には、フリーズ情報とフリーズ発生期間及びフリーズ非発生期間との関係が対応付けられて記憶されている。表示制御基板100BのCPU191は、フリーズ情報に対応するフリーズ発生期間及びフリーズ非発生期間を読み出し、フリーズ発生期間ではチャンス、フリーズ非発生期間では待てといったメッセージを液晶表示装置30に表示させる。なお、スタートレバー12の押し下げタイミングは、メイン制御基板100Aからスタートレバー12の押し下げられたことを示すコマンドを受信することによって、CPU191は検知する。例えば、CPU191はパターン3を示すフリーズ情報を受信した場合、CPU191は、ベット操作を基準として、0秒~2秒、3秒~5秒、...では待て、2秒~3秒、5秒~6秒、...ではチャンスといったメッセージを液晶表示装置30に表示させる。従って、プレイヤーは、フリーズ演出を実行するために必要なスタートレバー12の操作タイミングを知ることができる。よって、フリーズ演出を実行するか否かをプレイヤーの意思に委ねることができる。なお、この例では、抽選によってフリーズ発生期間を変動させたが、フリーズ発生期間を図10に示すように固定にしてもよい。図10に示す例では、図9に示すパターン3が固定パターンとして採用される。この場合にも、フリーズ演出の発生をプレイヤーの意思に委ねることができ、しかもタイミング抽選を省略することが可能となる。図11を参照して、複数のゲームに亘るフリーズ演出について説明する。まず、1ゲーム目において、内部抽選で所定の賞例えば、スイカ賞に当選し、所定の賞に入賞すると、フリーズ演出予備条件が成立する。予備条件が成立すると、タイミング抽選が実行され、スタートレバー12を押し下げるタイミングが決定される。このタイミングは、メイン制御基板100Aから表示制御基板100Bに送信される。次に、2ゲーム目において、プレイヤーがベットボタン11を操作すると、表示制御基板100BのCPU191は、スタートレバー12の押し下げるタイミングを液晶表示装置30に表示する。プレイヤーが報知されたタイミングでスタートボタン12を操作すると、フリーズ演出発生条件が成立する。このとき、CPU101はフリーズ実行フラグをセットする。プレイヤーがフリーズ演出発生条件を充足するタイミングでスタートレバー12を操作しなかった場合には、フリーズ実行フラグはセットされない。次に、3ゲーム目では、CPU101は2ゲーム目でセットしたフリーズ実行フラグを検知してフリーズ演出を実行する。このように本実施形態では、フリーズ演出を実行するまでには2段階の条件を充足する必要がある。第1にフリーズ演出予備条件を充足する必要がある。この予備条件を充足した場合にのみ次の条件に進むことができる。第2にフリーズ演出発生条件を充足する必要がある。フリーズ演出発生条件は、報知されたタイミングに従ってプレイヤーがスタートボタン12を操作すれば充足する。従って、フリーズ演出を発生させるか否かをプレイヤーの意思に委ねることができる。さらに、プレイヤーはベット操作→スタート操作→停止操作といった、ゲームを進行させる上で必須となる操作の中でプレイヤーの意思を反映させることができる。この結果、ゲームを円滑に進行させることができる。なお、本実施形態では、フリーズ演出予備条件を所定の賞に入賞することとしたが、所定の賞に入賞することを条件としてもよい。<3.第3実施形態>上述した第1実施形態は、フリーズ演出予備条件が所定の賞に入賞することであった。これに対して第3実施形態のフリーズ演出予備条件は、内部抽選で所定の賞に当選することである。第3実施形態のスロットマシン1は、制御プログラムを除いて、第1実施形態のスロットマシン1と同様に構成されている。図12は、第3実施形態に係るスロットマシンの1ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートは、S240~S280の替わりに、S170とS180との間にS175~S178を設けた点を除いて、図6を参照して説明した第1実施形態と同様である。S175において、CPU101は、所定の賞に内部抽選で当選したか否かを判定する。所定の賞に当選した場合、CPU101は押し順抽選を実行しS176、抽選で決定した押し順を示す押し順情報を表示制御基板100Bに送信しS177、押し順判定フラグをセットするS178する。第1実施形態では、所定の賞に入賞したことを条件に押し順の抽選を実行した。このため、押し順の判定は、所定の賞が入賞した次のゲームになっていた。これに対して、第3実施形態では、所定の賞に当選したことを条件に押し順の判定を実行するため、1ゲームの中でこれを完結することが可能となる。図13を参照して、第3実施形態のフリーズ演出について説明する。まず、1ゲーム目において、内部抽選で所定の賞例えば、スイカ賞に当選すると、フリーズ演出予備条件が成立する。予備条件が成立すると、押し順抽選が実行され、押し順が決定される。この押し順は、メイン制御基板100Aから表示制御基板100Bに送信される。次に、表示制御基板100BのCPU191は、押し順を液晶表示装置30に表示する。プレイヤーが報知された押し順の通りにストップボタン13a~13cを操作すると、フリーズ演出発生条件が成立する。このとき、CPU101はフリーズ実行フラグをセットする。プレイヤーがフリーズ演出発生条件を充足する押し順でストップボタン13a~13cを操作しなかった場合には、フリーズ実行フラグはセットされない。次に、2ゲーム目では、CPU101は1ゲーム目でセットしたフリーズ実行フラグを検知してフリーズ演出を実行する。このように本実施形態では、フリーズ演出予備条件とフリーズ演出発生条件とを1ゲームで成立させることができる。このため、第3実施形態のスロットマシン1によれば、フリーズ演出を発生させるか否かをプレイヤーの意思に委ねつつ、フリーズ発生までの遅延時間を大幅に短縮することが可能となる。さらに、ベット操作→スタート操作→停止操作といった、ゲームを進行させる上で必須となる操作の中でプレイヤーの意思を反映させることができるので、ゲームを円滑に進行させることができる。<4.第4実施形態>上述した第2実施形態は、フリーズ演出予備条件が所定に賞に入賞することであった。これに対して第4実施形態のフリーズ演出予備条件は、内部抽選で所定の賞に当選することである。また、第2実施形態におけるタイミング判定は、ベット操作からスタートレバー12の押し下げまでの時間を判定対象としたが、第4実施形態では、スタートレバー12の押し下げから最初の停止操作までの時間を判定対象とする。第4実施形態のスロットマシン1は、制御プログラムを除いて、第2実施形態のスロットマシン1と同様に構成されている。図14は、第4実施形態に係るスロットマシンの1ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートは、S250~S281の替わりに、S170とS180との間にS175a~S178aを設けた点、S141~S144の替わりにS201~S231を設けた点を除いて、図8を参照して説明した第2実施形態と同様である。S175aにおいて、CPU101は、所定の賞に内部抽選で当選したか否かを判定する。所定の賞に当選した場合、CPU101はタイミング抽選を実行しS176a、抽選で決定したタイミングを示すタイミング情報を表示制御基板100Bに送信しS177a、タイミング判定フラグをセットするS178a。第2実施形態では、所定の賞に入賞したことを条件にタイミングの抽選を実行した。このため、タイミングの判定は、所定の賞が入賞した次のゲームになっていた。これに対して、第4実施形態では、所定の賞に当選したことを条件に最初の停止操作のタイミングの判定を実行するため、1ゲームの中でこれらを完結することが可能となる。図15を参照して、第4実施形態のフリーズ演出について説明する。まず、1ゲーム目において、内部抽選で所定の賞例えば、スイカ賞に当選すると、フリーズ演出予備条件が成立する。予備条件が成立すると、タイミング抽選が実行され、タイミング決定される。第2実施形態においてタイミングの基準はベット操作であった。第4実施形態のタイミングの基準は、図16に示すようにスタートレバー12の操作であり、最初の停止操作までの時間が比較の対象となる。図16に示す例では、CPU101は、3つのパターンから一つを抽選によって決定し、決定したパターンを示すタイミング情報を、メイン制御基板100Aから表示制御基板100Bに送信する。説明を図15に戻す。表示制御基板100BのCPU191は、最初の停止操作のタイミングを液晶表示装置30に表示させる。報知されたタイミングと最初の停止操作のタイミングが一致すると、フリーズ演出発生条件が成立する。このとき、CPU101はフリーズ実行フラグをセットする。プレイヤーがフリーズ演出発生条件を充足するタイミングで最初の停止操作を実行しなかった場合には、フリーズ実行フラグはセットされない。このように、第4実施形態では、最初の停止操作のタイミングを検出する必要があるので、リール停止処理S180の後に、タイング判定フラグがセットされているか否を判定する処理S201、タイミングが一致するか判定する処理S211、一致する場合にフリーズ実行フラグをセットする処理S220、及びタイミング判定フラグをクリアする処理S221を実行する。次に、2ゲーム目では、CPU101は1ゲーム目でセットしたフリーズ実行フラグを検知してフリーズ演出を実行する。例えば、タイミング抽選で図16に示すパターン3が選択された場合には、スタートレバー12の操作を基準として、2秒~3秒、5秒~6秒...のタイミングであるフリーズ発生期間にストップボタン13a~13cのいずれかが操作された場合には、フリーズ実行フラグがセットされ、0秒~2秒、3秒~5秒...のタイミングであるフリーズ非発生期間にストップボタン13a~13cのいずれかが操作された場合には、フリーズ実行フラグがセットされない。このように本実施形態では、フリーズ演出予備条件とフリーズ演出発生条件とを1ゲームで成立させることができる。このため、第4実施形態のスロットマシン1によれば、フリーズ演出を発生させるか否かをプレイヤーの意思に委ねつつ、フリーズ発生までの遅延時間を大幅に短縮することが可能となる。さらに、ベット操作→スタート操作→停止操作といった、ゲームを進行させる上で必須となる操作の中でプレイヤーの意思を反映させることができるので、ゲームを円滑に進行させることができる。なお、本実施形態では、フリーズ演出予備条件を内部抽選で所定の賞に当選することとしたが、所定の賞に入賞することを条件としてもよい。<5.変形例>本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の変形が可能である。また、以下に示す2以上の変形を適宜組み合わせることもできる。[変形例1]上述した各実施形態では、リールR1~R3を用いた演出の一例としてフリーズ演出を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リールR1~R3を用いた演出であれば、どのような演出であってもよい。例えば、リールR1~R3の逆回転やコマ送りなどの演出であってもよい。これらの場合にも、所定時間が経過した後は、通常動作に戻り、リールR1~R3を正回転させればよい。[変形例2]上述した各実施形態では、RTゲームのAT状態を報知するためにフリーズ演出を実行したが、フリーズ演出予備条件はどのようなものであってもよい。例えば、BB賞などの開始賞に内部抽選で当選したことをフリーズ演出予備条件としてもよい。[変形例3]上述した各実施形態では、複数のリールR1~R3の全部を用いて演出を実行したが、それらの一部を用いて演出を実行してもよい。例えば、左リールR1だけ回転を停止させ、中リールR2及び右リールR3については回転させてもよい。[変形例4]上述した第4実施形態では、最初の停止操作の操作タイミングが予め定められたタイミングと一致する場合にフリーズ演出を実行したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最初から第2番目まで、あるいは最初から最後の停止までのタイミングが一致することをフリーズ演出発生条件としてもよい。[変形例5]上述した各実施形態では、機械式のリールを備えたスロットマシンに本発明を適用した場合について説明したが、本発明は、液晶表示パネルなどのディスプレイにリールの画像を表示するビデオリール式のスロットマシンにも適用可能である。この場合、ビデオリール式のスロットマシンでは、各ビデオリールにおける所定数の図柄がnステップで一巡するようにステップ単位で図柄の可変表示を制御すると共に、加速期間や減速期間、さらには引き込み制御なども機械式のリールを備えたスロットマシンと同じように制御する。また、各ビデオリールにおいて所定数の図柄が一巡する範囲内のいずれかに基準位置を定め、図柄が一巡するごとに基準位置の通過を検出して基準位置信号を出力する構成とする。これによりビデオリール式のスロットマシンにおいても、基準位置信号によって基準位置を検出し、各ビデオリールにおいて基準位置からのステップ数をステップ位置として管理することができるので、上述した各実施形態におけるスロットマシン1機械式リールと同様に、特定のビデオリール特定表示列のステップ位置に基づいて、当選した特定賞に入賞させるように、又は当選した特定賞に入賞させないように停止操作を有効化するタイミングを決定することが可能になる。なお、ビデオリール式のスロットマシンには、機械式リールを備えたスロットマシン実機をソフトウェアによってシュミレーションし、ステップ数や基準位置、加速期間、減速期間、引き込み制御などを実機と同じように再現してビデオリールを可変表示する家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどが含まれる。"