複数の図柄を可変表示する回胴表示部を備え、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体の投入又は設定をしたとき、前記回胴表示部の始動操作を契機として、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて前記回胴表示部を停止させるように停止制御する回胴停止制御手段とを有する回胴式遊技機において、起点の遊技から起算して遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、前記遊技回数計数手段による遊技回数の計数が所定の遊技回数に達したときに、前記役抽選手段の抽選結果に関連することなく付与抽選を行い、前記付与抽選に当選したことを条件に前記遊技媒体の獲得機会を増加させる遊技者に有利な特典遊技の付与を決定する付与決定手段と、稼働開始時に、複数種の遊技回数のうちいずれかを前記所定の遊技回数として少なくとも2種以上設定する遊技回数設定手段とを有することを特徴とする回胴式遊技機。稼働開始時に、異なる付与抽選確率のうちいずれかを選択し、その選択した付与抽選確率を設定する付与抽選確率設定手段を有し、前記付与決定手段は前記設定に係る前記付与抽選確率に基づき前記付与抽選を行う請求項1に記載の回胴式遊技機。前記役抽選手段の抽選役に、所定量の遊技媒体の獲得が可能な特別遊技の特別遊技役が含まれ、前記特別遊技中に前記付与抽選と異なる特別遊技中付与抽選を実行し、前記特別遊技中付与抽選の当選により前記特別遊技の終了後に前記特典遊技を付与する特別遊技中特典遊技付与決定手段を有し、前記特別遊技の遊技期間の遊技回数を前記遊技回数計数手段による計数対象から除外した請求項1又は2に記載の回胴式遊技機。先に付与された前記特典遊技中に前記付与決定手段による前記特典遊技の付与を決定したとき、その決定に係る特典遊技の実行を保留する特典遊技保留手段と、前記先に付与された前記特典遊技が終了することを解除条件として前記保留を解除する保留解除手段とを有する請求項1、2又は3に記載の回胴式遊技機。前記特典遊技は所定の継続遊技回数の間、単一又は複数種の特定の役の取得率を高くして前記遊技媒体の獲得機会を増加させる特典遊技内容からなり、前記特典遊技中における前記役抽選手段の抽選結果に関連して、又は前記特典遊技状態中に随時、前記継続遊技回数の上乗せを上乗せ抽選して、前記上乗せ抽選の当選により前記特典遊技の継続遊技回数に前記上乗せ分の遊技回数を上乗せして変更する継続遊技回数変更手段を有し、前記上乗せ分を含む継続遊技回数の特典遊技が実行されたことを前記解除条件とした請求項4に記載の回胴式遊技機。前記特典遊技は少なくとも単一又は複数種の特定役が当選したときに前記特定役の役成立情報を報知し、且つその報知回数に所定の制限値を設け、前記役成立情報の報知により前記遊技媒体の獲得機会を増加させる特典遊技内容からなり、前記特典遊技中における前記役抽選手段の抽選結果に関連して、又は前記特典遊技状態中に随時、前記報知回数の上乗せを上乗せ抽選して、前記上乗せ抽選の当選により前記上乗せ分の報知回数を上乗せして変更する報知回数変更手段を有し、前記上乗せ分を含む報知回数の特典遊技が実行されたことを前記解除条件とした請求項4に記載の回胴式遊技機。前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び/又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記付与決定手段、前記遊技回数計数手段及び前記遊技回数設定手段を前記副制御部に設けた請求項1~6のいずれかに記載の回胴式遊技機。従来、RT、AT、ART遊技等の特典遊技の付与は一般に、例えば、特定小役の当選を契機に抽選して決定されたり、あるいはボーナス遊技の実行中に付与抽選を実行したりして決定されている。しかしながら、特典遊技の付与抽選の確率値は出玉設計上の制約もあって必ずしも大きい値になっていないため、回胴式遊技機の稼働全体の流れからみれば、通常遊技状態では付与抽選による特典遊技付与の当選は突発的に発生するのが一般的である。このため、遊技者にとっては通常遊技状態での特典遊技への移行は稀にしか発生せず、ボーナスゲーム終了後にも特典遊技の付与が発生しなければその後の通常遊技での期待感が薄れ、回胴遊技を継続しなくなるといった問題を生じていた。即ち、特典遊技を付与する回胴式遊技機においては、稼働率の向上の観点から全般的な継続遊技性を高める特典遊技の付与形態を必要としていた。本発明の目的は、ART遊技等の特典遊技を付与する回胴式遊技機において、内部抽選結果に直接的にあるいは間接的にも関連することなく、遊技機の稼働開始以降の予め設定可能な遊技時期に特典遊技の付与抽選を実行可能にして、稼働全般の遊技期間にわたって特典遊技付与の機会が得られる期待感を生じさせて回胴遊技の興趣増大を図ることのできる回胴式遊技機を提供することにある。本発明の上記目的は下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。本発明に係る第1の形態は、複数の図柄を可変表示する回胴表示部リール8a~8cを備え、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体遊技メダル、コイン、遊技球等の投入又は設定をしたとき、前記回胴表示部の始動操作を契機として、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段ステップS6と、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて前記回胴表示部を停止させるように停止制御する回胴停止制御手段ステップS8とを有する回胴式遊技機において、起点の遊技から起算して遊技回数を計数する遊技回数計数手段ステップS712と、前記遊技回数計数手段による遊技回数の計数が所定の遊技回数に達したときに、前記役抽選手段の抽選結果に関連することなく付与抽選を行い、前記付与抽選に当選したことを条件に前記遊技媒体の獲得機会を増加させる遊技者に有利な特典遊技の付与を決定する付与決定手段ステップS714、S715と、稼働開始時に、複数種の遊技回数のうちいずれかを前記所定の遊技回数として少なくとも2種以上設定する遊技回数設定手段ステップS704とを有する回胴式遊技機である。本発明の第1の形態によれば、前記遊技回数計数手段により、前記起点の遊技から起算して遊技回数を計数し、その計数が前記遊技回数設定手段により稼働開始時に設定した所定の遊技回数に達したときに、前記特定付与決定手段により、前記役抽選手段の抽選結果に関連することなく前記付与抽選を行って前記付与抽選に当選したことを条件に前記特典遊技の付与を決定するので、ART遊技等の特典遊技を付与する回胴式遊技機において、内部抽選結果に直接的にあるいは間接的にも関連することなく、遊技機の稼働開始以降において前記所定の遊技回数の計数に基づいて把握可能な遊技時期前記所定の遊技回数の計数時に特典遊技の付与抽選を行え、前記内部抽選結果とは独立的に稼働全般の遊技期間にわたって特典遊技付与の機会が得られる期待感を生じさせて回胴遊技の興趣増大を図ることができる。特に、遊技機の稼働開始以降において前記所定の遊技回数の計数に基づいて遊技機側で把握可能な遊技時期に前記付与抽選を行うので、前記付与抽選の実行に先立って前記遊技時期に到達する以前の遊技時から前記付与抽選が近い時期に行われることを期待させる前兆報知を行って特典遊技付与への期待感を増幅させることができ、回胴遊技の興趣増大に寄与することができる。本形態においては前記遊技回数設定手段により前記所定の遊技回数として少なくとも2種以上設定するので、平均的な遊技機稼働時間12~13時間を考慮して多数種の前記付与抽選時期の設定が可能になる。勿論、本発明は前記付与抽選に基づく特典遊技付与の決定態様だけでなく、他の特典遊技付与の決定態様として、例えば、前記役抽選手段の内部抽選結果に関連して特定の小役の当選やリプレイの成立、又は特定の小役の当選あるいはリプレイの成立を契機に抽選して当選したことを条件に特典遊技付与を決定する決定態様を併用することができる。本発明に係る前記特典遊技の内容は、例えば、リプレイ再遊技が高頻度で当選する高確率再遊技RT遊技、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技AT遊技、あるいはRT遊技とAT遊技を併用したART遊技等からなる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物RB:レギュラーボーナス、第二種特別役物チャレンジボーナス、第一種特別役物に係る役物連続作動装置BB:ビッグボーナス、第二種特別役物に係る役物連続作動装置チャレンジタイムのいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む回胴式遊技機に適用することができる。本発明に係る前記特典遊技の有効期間の制限態様として、例えば、特典遊技状態が予め付与した継続遊技回数分を消化したとき終了する継続遊技回数制限態様あるいは、前記特典遊技中に少なくとも単一又は複数種の特定役が当選したとき前記特定役の役成立情報を報知する報知回数が予め付与した回数を消化したとき終了する報知回数制限態様を使用することができる。また、本発明に係る前記特典遊技の実行態様には、一定の有効遊技回数期間だけ特典遊技の実行を有効とする場合、あるいは一定の有効報知回数の消化だけ特典遊技の実行を有効とする場合に限らず、有効遊技回数や有効報知回数の上乗せを可能にして特典遊技の有効期間を可変して実行する実行態様を使用することができる。本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にして、その高確遊技モードの付与に本発明を適用することができる。本発明に係る第2の形態は、第1の形態において、稼働開始時に異なる付与抽選確率のうちいずれかを選択し、その選択した付与抽選確率を設定する付与抽選確率設定手段を有し、前記付与決定手段は前記設定に係る前記付与抽選確率に基づき付与抽選を行う回胴式遊技機である。本発明の第2の形態によれば、前記付与抽選確率設定手段により稼働開始時に異なる付与抽選確率のうちいずれかを選択し、その選択した付与抽選確率を設定して、前記設定に係る前記付与抽選確率に基づき付与抽選を行うので、稼働全般で実行される付与抽選において常時固定の確率値で付与抽選する場合と比較して、前記付与抽選確率の選択高確率値又は低確率値によりバリエーションを生じさせ画一化させることなく特典遊技の付与態様を多様化して興趣の高揚に寄与することができる。特に、前記付与抽選確率の一設定態様として、前記遊技回数設定手段により設定された、少なくとも2種以上の所定の遊技回数に対応する複数の付与抽選機会に、一部又は全て異なる付与抽選確率を振り分けて設定することができるので、稼働全般において生ずる付与抽選時期毎に、例えば高確率又は低確率による付与抽選を行って特典遊技の付与態様を多様化して、付与抽選時期の到来毎に、高確率による付与抽選への期待感を遊技者に抱かせて回胴遊技の興趣向上を図ることができる。更に、前記役抽選手段の内部抽選結果に関連して、例えば特定の小役の当選やリプレイの成立を契機に特典遊技の付与抽選を行う場合には、当該抽選契機が稼働全般において多く発生するので付与抽選確率を大きくすると、出玉設計の安定化を阻害するおそれを生ずる。一方、本形態においては付与抽選時期を設定遊技回数で特定することができるため、稼働全般にわたって付与抽選時期を特定する遊技回数の設定値との均衡を図るだけで出玉設計に影響することなく前記付与抽選確率の確率値を高くすることが可能になり、より一層興趣の向上を図ることができる。本発明に係る第3の形態は、第1又は第2の形態において、前記役抽選手段の抽選役に、所定量の遊技媒体の獲得が可能な特別遊技の特別遊技役が含まれ、前記特別遊技中に前記付与抽選と異なる特別遊技中付与抽選を実行し、前記特別遊技中付与抽選の当選により前記特別遊技の終了後に前記特典遊技を付与する特別遊技中特典遊技付与決定手段を有し、前記特別遊技の遊技期間の遊技回数を前記遊技回数計数手段による計数対象から除外した回胴式遊技機である。本発明の第3の形態によれば、前記特別遊技中特典遊技付与決定手段により、前記特別遊技中に前記付与抽選と異なる特別遊技中付与抽選を実行し、前記特別遊技中付与抽選の当選により前記特別遊技の終了後に前記特典遊技を付与すると共に、前記特別遊技の遊技期間の遊技回数を前記遊技回数計数手段による計数対象から除外したので、前記特別遊技の発生に伴って前記特典遊技の付与を可能にして前記特別遊技の付与価値を高めると共に、前記特別遊技の遊技期間の遊技回数を前記遊技回数計数手段による計数対象から除外することにより、前記特別遊技中付与抽選により付与決定される特典遊技と前記付与抽選により付与決定される特典遊技の各付与決定時期を分散させることができ、前記付与抽選により付与決定される特典遊技の付与意義を明確にして、稼働全般にわたる特典遊技付与への期待感を持続させて回胴遊技の興趣増大を図ることができる。本発明に係る第4の形態は、第1、第2又は第3の形態において、先に付与された前記特典遊技中に前記付与決定手段による前記特典遊技の付与を決定したとき、その決定に係る特典遊技の実行を保留する特典遊技保留手段と、前記先に付与された前記特典遊技が終了することを解除条件として前記保留を解除する保留解除手段とを有する回胴式遊技機である。例えば、前記特別遊技中に前記付与抽選と異なる前記特別遊技中付与抽選を実行し、前記特別遊技中付与抽選の当選により前記特別遊技の終了後に特典遊技を付与可能にする場合には、前記特別遊技中付与抽選により付与決定された特典遊技中に仮に前記付与抽選時期が到来すると前記付与抽選による特典遊技の付与が決定される多重付与状態が生ずる。そこで、本発明の第4の形態によれば、前記特典遊技保留手段により、先に付与された前記特典遊技中に前記付与決定手段による前記特典遊技の付与を決定したとき、その決定に係る特典遊技の実行を保留し、前記保留解除手段により、前記先に付与された前記特典遊技が終了することを解除条件として前記保留を解除するので、前記付与抽選時期が到来したときの遊技状態が前記先に付与された前記特典遊技中であっても前記付与抽選を実行して、上記の多重付与状態による混乱を生じさせることなく適正に、前記保留に係る後発の特典遊技の付与を行え、稼働全般にわたる特典遊技付与への期待感を持続させて回胴遊技の興趣増大を図ることができる。特に、前記遊技回数設定手段により少なくとも2種以上設定される遊技回数の値は大きく離散した値に限らず、例えば、100ゲーム以内の比較的接近した値にすることも、適切な出玉設計の範囲内であれば設定可能であるので、係る接近した値の設定時には上記の多重付与状態を生ずる可能性があるが、この場合にも上記第4の形態により適正に後発の特典遊技の付与を行うことができる。本発明に係る第5の形態は、本発明を、特典遊技の終了条件を特典遊技状態が継続する継続遊技回数の消化とした特典遊技を付与すると共に、継続遊技回数を上乗せ変更して可変にした継続遊技回数可変型回胴式遊技機に適用した場合に対応し、第4の形態において、前記特典遊技は所定の継続遊技回数の間、単一又は複数種の特定の役の取得率を高くして前記遊技媒体の獲得機会を増加させる特典遊技内容からなり、前記特典遊技中における前記役抽選手段の抽選結果に関連して、又は前記特典遊技状態中に随時、前記継続遊技回数の上乗せを上乗せ抽選して、前記上乗せ抽選の当選により前記特典遊技の継続遊技回数に前記上乗せ分の継続遊技回数を上乗せして変更する継続遊技回数変更手段を有し、前記上乗せ分を含む継続遊技回数の特典遊技が実行されたことを前記解除条件とした回胴式遊技機である。本発明の第5の形態によれば、前記特典遊技に特典遊技状態が予め付与した継続遊技回数分を消化したとき終了する継続遊技回数制限態様を設けた場合、つまり、前記特典遊技が所定の遊技回数の間、単一又は複数種の特定の役の取得率を高くして前記遊技媒体の獲得機会を増加させる特典遊技内容からなるとき、前記継続遊技回数変更手段により、前記特典遊技中における前記役抽選手段の抽選結果に関連して、又は前記特典遊技状態中に随時、前記継続遊技回数の上乗せを上乗せ抽選して、前記上乗せ抽選の当選により前記特典遊技の継続遊技回数に前記上乗せ分の継続遊技回数を上乗せして変更し、前記上乗せ分を含む継続遊技回数の特典遊技が実行されたことを前記解除条件としたので、前記特典遊技状態において前記付与抽選に当選したとき、前記上乗せ分により前記特典遊技の継続遊技回数が延長されても前記上乗せ分を含む継続遊技回数の特典遊技が実行された後に、上記の多重付与状態による混乱を生じさせることなく適正に、前記保留に係る後発の特典遊技の付与を行え、稼働全般にわたる特典遊技付与への期待感を持続させて回胴遊技の興趣増大を図ることができる。しかも、特典遊技状態中に継続遊技回数を順次上乗せして変更し、前記特典遊技による前記遊技媒体の獲得機会を増加させ、特典遊技の付与態様の多様化を可能にして回胴遊技の興趣増大に寄与することができる。前記継続遊技回数変更手段は、例えば、複数種の継続遊技回数値と各継続遊技回数値に割り付けた振分け抽選値とからなる継続遊技回数抽選テーブルに基づく継続遊技回数の振分け抽選を行い、当選した継続遊技回数を上乗せして変更する継続遊技回数上乗せ決定手段により構成することができる。前記継続遊技回数上乗せ決定手段による決定態様としては、単一の抽選テーブルによる抽選決定に限らず、例えば上乗せ分の回数種別及び/又は上限数が異なる上乗せ抽選テーブルのうちいずれかを抽選により決定して該決定に係る抽選テーブルによる抽選決定を行い、より一層の継続遊技回数付与パターンの多様化を図るようにしてもよい。前記上乗せ抽選の契機は、特典遊技状態中の内部抽選により特定の小役やリプレイに当選したことに基づいて設定するなど、前記役抽選手段の抽選結果に関連して設定したり、又は前記特典遊技状態中の遊技毎に随時設定することができる。前記特定の役は、例えば、役種別が報知されたとき入賞可能な当選種別報知役、又は停止操作順序押し順の合致により成立する停止操作順序役あるいは押し順リプレイなどである。本発明に係る第6の形態は、本発明を、少なくとも単一又は複数種の特定役が当選したときに前記特定役の役成立情報を報知する報知回数の消化を終了条件とした特典遊技を付与すると共に、報知回数を上乗せ変更して可変にした報知回数可変型回胴式遊技機に適用した場合に対応し、第4の形態において、前記特典遊技は少なくとも単一又は複数種の特定役が当選したときに前記特定役の役成立情報を報知し、且つその報知回数に所定の制限値を設け、前記役成立情報の報知により前記遊技媒体の獲得機会を増加させる特典遊技内容からなり、前記特典遊技中における前記役抽選手段の抽選結果に関連して、又は前記特典遊技状態中に随時、前記報知回数の上乗せを上乗せ抽選して、前記上乗せ抽選の当選により前記上乗せ分の報知回数を上乗せして変更する報知回数変更手段を有し、前記上乗せ分を含む報知回数の特典遊技が実行されたことを前記解除条件とした回胴式遊技機である。本発明の第6の形態によれば、前記特典遊技に特典遊技状態が予め付与した報知回数分を消化したとき終了する報知回数制限態様を設けた場合、つまり、前記特典遊技が少なくとも単一又は複数種の特定役が当選したときに前記特定役の役成立情報を報知し、且つその報知回数に所定の制限値を設け、前記役成立情報の報知により前記遊技媒体の獲得機会を増加させる特典遊技内容からなり、前記報知回数変更手段により、前記特典遊技中における前記役抽選手段の抽選結果に関連して、又は前記特典遊技状態中に随時、前記報知回数の上乗せを上乗せ抽選して、前記上乗せ抽選の当選により前記上乗せ分の報知回数を上乗せして変更し、前記上乗せ分を含む報知回数の特典遊技が実行されたことを前記解除条件としたので、前記特典遊技状態において前記付与抽選に当選したとき、前記上乗せされた報知回数によって前記特典遊技の有効遊技期間が延長されても前記上乗せ分を含む報知回数の特典遊技が実行された後に、上記の多重付与状態による混乱を生じさせることなく適正に、前記保留に係る後発の特典遊技の付与を行え、稼働全般にわたる特典遊技付与への期待感を持続させて回胴遊技の興趣増大を図ることができる。しかも、特典遊技状態中に報知回数を順次上乗せして変更し、前記特典遊技による前記遊技媒体の獲得機会を増加させ、特典遊技の付与態様の多様化を可能にして回胴遊技の興趣増大に寄与することができる。前記報知回数変更手段は、例えば、複数種の報知回数値と各報知回数値に割り付けた振分け抽選値とからなる報知回数抽選テーブルに基づく報知回数の振分け抽選を行い、当選した報知回数を上乗せして変更する報知回数上乗せ決定手段により構成することができる。前記報知回数上乗せ決定手段による決定態様としては、単一の抽選テーブルによる抽選決定に限らず、例えば上乗せ分の回数種別及び/又は上限数が異なる上乗せ抽選テーブルのうちいずれかを抽選により決定して該決定に係る抽選テーブルによる抽選決定を行い、より一層の報知回数付与パターンの多様化を図るようにしてもよい。前記上乗せ抽選の契機は、特典遊技状態中の内部抽選により特定の小役やリプレイに当選したことに基づいて設定するなど、前記役抽選手段の抽選結果に関連して設定したり、又は前記特典遊技状態中の遊技毎に随時設定することができる。前記特定役は、例えば、役種別が報知されたとき入賞可能な当選種別報知役、又は停止操作順序押し順の合致により成立する停止操作順序役あるいは押し順リプレイなどである。本発明に係る第7の形態は、第1~第6のいずれかの形態において、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び/又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記付与決定手段、前記遊技回数計数手段及び前記遊技回数設定手段を前記副制御部に設けた回胴式遊技機である。本発明の第7の形態によれば、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び/又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記付与決定手段、前記遊技回数計数手段及び前記遊技回数設定手段を前記副制御部に設けたので、抽選処理に関連した制御を主として行う前記主制御部に制御上の負担をかけることなく、液晶装置、各種ランプ等の演出表示装置による前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御を司る前記副制御部において、前記付与抽選の実行処理、前記遊技回数の計数処理及び前記所定の遊技回数の設定処理を行うことができ、前記特典遊技による回胴遊技を円滑に実行することができる。例えば、停止操作順報知型AT遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記停止操作順序の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して停止操作順報知型AT遊技を円滑に実行することができる。あるいは、当選役種別報知型AT遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記当選役種別の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して当選役種別報知型AT遊技を円滑に実行することができる。本発明によれば、ART遊技等の特典遊技を付与する回胴式遊技機における回胴遊技の興趣を増大させることができる。以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。回胴式遊技機Aは、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1に、開閉自在に取り付けられた前扉5を有する。前扉5の上部2の中央には、演出報知装置としての液晶表示装置3の表示画面が配設されている。この表示画面には回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等が画像表示され、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出報知装置としては、カラー液晶に限らず、例えばカラーELエレクトロルミネッセンス、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を用いた表示装置を使用することができる。前扉5の略中央で、液晶表示装置3の下方には、図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8は透明パネルからなり、図柄表示窓8を通じて、リール回胴8a、8b、8cが視認可能に筐体1内部に配置されている。リール8a~8cにより、図柄表示窓8に表示される図柄を可変表示変動させる回胴表示部が構成されている。リール8a~8cは、パルスモータ図示せずの回転軸に取り付けられ、そのモータ駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a~8cの外周面には、21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓8からは、各リール8a~8cの図柄のうち、所定数、例えば3個ずつの図柄が視認可能となっている。本実施形態においては、リール表面に図柄を配し、リール回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、例えば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能であり、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。図柄表示窓8には、各リールの停止図柄が3駒分視認される図柄停止有効領域が設けられている。図2は図柄表示窓8に設定された、各種当選役の入賞を確定するための4つの有効ラインL1~L4を示す。有効ラインL1とL2は斜めラインであり、有効ラインL3及びL4は夫々、谷型、山型ラインであり、所謂、変則4ラインによって、入賞位置を特定する入賞位置特定形態が構成されている。リール8a~8cの夫々の図柄停止位置はE11~E13、E21~E23、E31~E33の合計9駒である。有効ラインL1はE11-E22-E33の停止位置の配置からなる。有効ラインL2はE13-E22-E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL3はE11-E22-E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL4はE13-E22-E33の停止位置の配置からなる。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ARTの図柄停止制御等に関係するが、本発明においては、上記変則4ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を3本以下又は5本にしてもよい。回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器図示せずが図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。図3は各リール8a~8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。同図3Aは各リール8a~8cの図柄配列帯を示し、同図3Bは図柄配列帯に配置される8種の図柄を示す。3Aの左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a~8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリールに巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選により当選した役以下、当選役とも称するに対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。本実施形態の図柄には、3Bに示すように、赤7符号31、青7符号32、チェリー符号33、スイカ符号34、ベル符号35、ブランク符号36、リプレイ1RP1:符号37及びリプレイ2RP2:符号38の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番~20番の駒番号が割り当てられている。ブランク36はキャラクターや文字の表記がない図柄である。図柄表示窓8の下部には、BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が配設されている。BETランプはメダル投入設定枚数の1~3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数以下BET数という。に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。図柄表示窓8の更に下方には、遊技者が操作する操作部9が設けられている。操作部9には前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉1の前面側に設けた正面部からなる。操作部9の該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数まで遊技メダルを一度に投入設定するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部には、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が設けられている。装飾ランプ部6は、RGB発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。操作部9の正面部には、リール8a~8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a~8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。前扉5の下部14には、回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置図示せずにより点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。本実施形態は、本発明を、ART遊技特典遊技中に当選したAT役の当選押し順を報知する特典遊技を付与し、特典遊技有効期間をAT役の報知回数で規制し且つ上乗せ可能にした報知回数可変型回胴式遊技機に適用した場合に対応する。本実施形態においては、液晶表示装置3による演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、一般役や特別入賞役の当選、特典遊技ART遊技の付与等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行う。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。ART遊技中においては、6種類のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として液晶表示装置3による演出表示例えば、停止操作手順の指示表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音例えば、停止操作順序に沿った左中右の指示音声が使用される。本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400とからなる。演出制御基板200は、演出I/Fインターフェイス基板201を介して主制御基板100と接続されている。演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドの受信、演出内容の抽選や液晶制御基板203への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。なお、図4において電源供給ルートは省略してある。液晶制御基板203は、演出制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDPVideoDisplayProcessorに出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。図5は主制御基板100の構成を示す。主制御基板100は、メインCPU102を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM103と、メインRAM104とを搭載したマイクロコンピュータ101本実施形態ではZ80システム相当品を採用しているからなり、本発明の主制御部を構成する。マイクロコンピュータ101には、CTCCounterTimerCircuit105やメインCPU102に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路106が設けられている。マイクロコンピュータ101には、周辺基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路107、108が接続され、I/Oポート回路107、108には夫々、外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F回路109、110が接続されている。I/F回路109はスイッチ入力回路111を介して遊技中継基板150と接続されている。I/F回路110は電源基板400、払出中継基板301及び外部中継端子基板401と接続されている。更に、マイクロコンピュータ101にはカウンタ回路114及びモータ駆動回路115が接続されている。メインROM103には、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止制御テーブル図示せず、役を抽選するための役抽選テーブル後述の図23参照、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル図示せず等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。メインRAM104には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。カウンタ回路114は、ハードウェア的に一定範囲乱数域:0~65535の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。モータ駆動回路115は、マイクロコンピュータ101メインCPU102の制御の下、回胴リール駆動モータのステップモータ左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253を制御するための駆動パルス信号を供給し、リール8a~8cの回転制御及び停止制御を行う。メインCPU102から出力される演出制御コマンド等の信号は出力バッファ回路113を含む演出制御基板用I/F回路112を介して演出I/F基板201の入力バッファ回路202に出力される。メインCPU102は、処理状態に応じて上記乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得し、内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ101メインCPU102がリール8a~8cの回転による単位回胴遊技1ゲームの実行ごとに上記役抽選テーブルを参照して実行される。主制御基板100には、図4に示すように、遊技中継基板150を介して、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a~16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置図示せず内に設置されている。なお、回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a~16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED図示せずが設けられており、そのLEDの発光態様たとえば、発光色により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。主制御基板100には、回胴中継基板250を介してリール8a~8cを回転駆動するためのステップモータ251、252、253が接続され、また、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ254、255、256が接続されている。主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。図6は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された箱体からなり、内部には、リール8a~8c、メダルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。電源装置400aには電源投入操作用の電源スイッチ図示せずが設けられている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺には、演出制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ302により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路図示せずに向けて放出する遊技媒体払出装置である。主制御基板100には、払出中継基板301及び払出制御基板300を介して、ホッパーモータ302と、メダル払出センサ303及び満杯検知装置304が接続されている。払出制御基板300は、払出中継基板301を介して主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ302を駆動制御する。メダル払出センサ303は前記放出通路に設置され、メダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を払出中継基板301を介して主制御基板100に与える。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信可能となっている。払出制御基板300は払出制御コマンドを受信してホッパーモータ302を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ303により検出され、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置されている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置304が設置されており、主制御基板100は満杯検知装置304からの検出信号を払出中継基板301を介して受信可能となっている。図7は演出制御基板200の概略構成を示す。演出制御基板200は、サブCPU206を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM207と、サブRAM208とを搭載したマイクロコンピュータ205からなり、本発明の副制御部を構成する。マイクロコンピュータ205には、CTC209やサブCPU206に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路210が設けられている。また、演出制御基板200には演出I/F基板201との間の信号を入出力するI/Oポート回路211及びカウンタ回路212が設けられている。サブROM207には、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ART遊技中のAT役有効ナビ回数ナビポイント数の上乗せ分の振分け抽選に使用されるASナビポイント振分け用抽選テーブル図20参照、ATモード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル図示せず、ナビポイント数の上乗せ抽選テーブル、ART遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出テーブル図示せず等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。サブRAM208には、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御側の遊技状態演出状態情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。また、サブRAM208にはATモードへの移行に伴ってセットされるATフラグが記憶される。カウンタ回路212はカウンタ回路114と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU206は、演出処理状態例えば、演出制御コマンドを受信したタイミングに応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得し、この演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。演出制御基板200には、主制御基板100からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bを通じて音楽、音声を出力させるための音響発生装置213に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載したLED基板204が前扉5の内側部に取着されており、演出制御基板200はLED基板204に対してLED駆動制御信号を出力する。演出制御基板200は演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置3に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶表示装置3の画像制御を行う液晶制御基板203に送信する。演出制御基板200は、主制御基板100から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を必要なタイミングで、液晶制御基板203、音響発生装置213やLED基板204に送信して、各種演出内容に対応して、液晶表示装置3の演出画像と共に、効果音の再生と、装飾ランプ部6のLED点灯点滅駆動とが実現される。従って、サブCPU206を主構成とする副制御部の制御の下、回胴式遊技機Aの回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。演出制御基板200のサブROM207には、サブCPU206によるサブ制御の下で実行され、ART遊技を付与するか否かをART付与抽選により決定するART付与決定処理プログラム、ART遊技状態におけるAT役の押し順報知を行うナビ回数ナビポイント数のナビポイント処理プログラム、RT遊技状態において6択リプレイ又はAT役の当選役の押し順報知を行うAT押し順報知制御プログラム、ART遊技状態におけるナビポイント数の上乗せを上乗せ抽選して決定するナビポイント数上乗せ決定プログラム及び前記上乗せが決定されたときに上乗せ分のナビポイントを上乗せして変更するARTナビポイント数変更処理プログラムが格納されている。上記ART付与決定処理プログラムには、通常遊技状態に特殊小役チャンス役aの当選を契機にART付与抽選を行い、当選によりART遊技付与を決定する小役当選契機のART付与決定処理プログラムと、ボーナスゲーム中に行うART付与抽選によるボーナスゲーム中ART付与決定処理プログラムと、電源投入による稼働開始からの遊技回数を計数し、予め設定した設定遊技回数に達したときART付与抽選を行い、当選によりART遊技付与を決定する設定遊技回数到来契機のART付与決定処理プログラムが含まれている。演出制御基板200は前記AT押し順報知制御プログラムの実行制御により、ART遊技時に前記当選役の押し順報知を行うART遊技実行手段を構成している。主制御基板100には、図4に示すように、外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHCパチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータが接続され、主制御基板100から所定の遊技情報がホールコンピュータHCに外部出力可能となっている。また、主制御基板100には回胴設定基板402が接続され、回胴設定基板402からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板402には、出玉率を6段階のいずれかに設定する6段階設定を変更する設定スイッチ図示せずや、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ図示せず等が設けられ、回胴設定基板402における各スイッチの操作検出信号は主制御基板100に与えられる。主制御基板100における主制御側メイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。図8は主制御側メイン処理のフローチャートを示す。このメイン処理はメインCPU102の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板主制御部100として説明する。回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が送られ、主制御基板100はこの電源投入信号を受けて主制御側メイン処理を開始する。電源投入時に初期設定処理ステップS1が行われた後、正常動作時の処理ステップS2~S17が行われる。まず、RAM初期化処理ステップS2が行われ、RAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。次に、遊技状態フラグ生成処理が行われるステップS3。遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別通常遊技、RT1~RT5遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等を確認して、これに対応する遊技状態フラグ通常遊技フラグ、RTフラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス作動フラグ等を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われる。ART遊技の間は、リプレイの当選確率が高くなるRT5遊技状態になる。ART遊技状態への移行準備段階に相当するRT3及びRT4遊技状態においてもRT遊技状態と同様に高確率再遊技状態になる。本実施形態では、サブ制御によりART付与決定処理が行われサブ側にてATフラグがセットされるが、メイン側単独ないし、メイン側と協働してART付与決定処理を行ってメイン側にてART遊技フラグをセットしてART遊技を管理するようにしてもよい。遊技メダル投入処理ステップS4が行われ、遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号が送られてくるのを待機する。回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は、カウンタ回路114のカウンタ値に基づき内部抽選用乱数値を取得するステップS5。上記取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理を行うステップS6。内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報当選フラグがメインRAM104に設定、記憶される。図23は一般入賞役、ボーナス役ビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRB、小役の入賞図柄組み合わせと、その抽選確率テーブルを示す。内部抽選は図23に示す役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図23はそのうちの一例を示す。図23には、乱数域0~65535に対する各入賞役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率を示す。チェリー等の小役とボーナス役が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。本実施形態においては、RTとして5種類、RT1~RT5が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT3、RT4、RT5であり、RT1、RT2中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT1~RT4遊技状態は、ART遊技状態RT5遊技状態に移行させる6択のリプレイ遊技を実施するために設けられている。RT3~RT5遊技中の遊技状態においては、リプレイの抽選確率を通常遊技時の1/7.3より高確率の1/1.5に設定したRT中抽選テーブルが使用される。本実施形態においては、特別遊技として、ビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRBの2種類が付与可能になっている。ビッグボーナスゲームBBには、別々の当選フラグにより成立する2種類の特別図柄の組合態様青7-青7-青7又は赤7-赤7-赤7があり、これらを合成した抽選確率は1/360である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを4本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。レギュラーボーナス役の場合は赤7-赤7-青7の1種類だけで、抽選確率は1/740である。ボーナス役は所謂、0枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。通常遊技時、ベル、スイカ、チェリーの各入賞時には、9枚、9枚、1枚の賞メダルが払い出される。チェリー入賞は左回胴の有効入賞位置に停止するだけで成立する。ベル役は、リール8a~8cの停止順序の組み合わせ左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴が異なる6種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は1/5であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂JAC役となって、1/1.1の高確率で当選する。JAC役としてのベル役が入賞すると、13枚の賞メダルが払い出される。押し順により区別された6種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役押順ベル役となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/30の抽選確率全ベル役の合成抽選確率1/5に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ART遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の実質的な入賞確率は6倍に向上し、遊技者によるAT役の取得率が大幅に高くなる。リプレイは後述の特殊リプレイを除き、リプレイ図柄RP1とRP2の組み合わせRP1又は2-RP2-RP1又は2からなり、ベル役と同様にリール8a~8cの停止順序の組み合わせが異なる6種類のリプレイである。これらの停止順序の組み合わせが異なるリプレイは、RT3、RT4、RT5移行のための押し順による選択遊技に供される。以上の役の他に、特殊小役としてチャンス役a、bが設けられている。チャンス役aは、ブランク-ベル-チェリーの組み合わせからなり、ART付与抽選に供される。チャンス役bは、ボーナスゲーム中に抽選され、青7-青7-青7又は赤7-赤7-赤7の組み合わせからなり、ART付与抽選に供される。ART遊技状態においては、副制御部によるATナビ制御モードによりAT用小役AT役:6種類のベル役の押し順報知が実施されて、当選したAT役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つAT役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。即ち、押し順報知ARTにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴中回胴右回胴の停止順序が決定され、その決定順序に従って停止させない限り、有効ラインに停止しないように回胴停止制御が行われる。6択のリプレイ当選時にも、同様の押し順が決定されて、決定順序以外の停止操作では正解リプレイが生じないように停止制御が実行される。ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、リプレイ>小役>ボーナス役の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして遊技開始コマンド遊技状態に関する情報や当選情報抽選結果情報を含むがセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる遊技状態に関する情報には、通常遊技中、RT遊技中、ボーナス遊技中、ボーナス持越遊技中等の遊技状態に関する情報が含まれる。次に、回胴回転始動時の設定処理回胴回転開始設定処理が行われるステップS7。回胴回転開始設定処理においては、各リール8a~8cの回転開始時に必要となるデータとして、例えば、遊技開始ウェイトタイマ4.1秒がセットされたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグが全回胴回転中にセットされたりする。ついで、リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す回胴起動コマンドをセットして、各リール8a~8cが回転状態に移行する。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a~16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行うステップS8。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順停止操作タイミングとに基づき、メインROM103に記憶されたリール停止用の停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。即ち、この停止制御処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて前記停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内遊技規則に定められた4駒で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。本実施形態では、停止順報知遊技押し順ナビAT遊技とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、AT図柄の種別を報知するART遊技を付与するようにしてもよい。演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には停止情報受付コマンドが、回胴が停止した際には停止結果情報コマンドがセットされる。停止情報受付コマンドには回胴の停止操作に関する情報が含まれ、停止結果情報コマンドには回胴の停止位置に関する情報が含まれる。全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われるステップS9。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。このときの入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして入賞情報コマンドがセットされる。入賞情報コマンドには、入賞役情報全リール停止時の停止図柄情報、入賞ライン情報等が含まれる。入賞が発生した場合にはメダル払出処理を行うステップS10。メダル払出処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。更に、RT1~RT5におけるRT遊技管理処理が行われるステップS11。RT遊技管理処理では、RT遊技中のときにはRT遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合にはRT遊技を終了させるための設定処理を行い、当該終了条件が成立していない場合にはRT遊技の継続を維持する。本実施形態では、特別遊技状態でもRT遊技状態でもない一般遊技状態と、実質的に一般遊技状態に極めて近いRT1遊技状態及びRT2遊技状態を通常遊技状態と称している。RT5遊技状態では、副制御部によるATナビ制御モードとなる。復活抽選によるART復活の例外があるものの、原則としてART遊技時に付与されるナビポイントの消化ART遊技の終了条件の成立によりRT5遊技状態は解除され通常遊技状態に戻る。続いて、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定しステップS12、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行った後ステップS12、S15、RAM初期化処理ステップS2に戻る。リプレイが停止していない場合には、ボーナス遊技中か否かを判定するステップS12、S13。ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行うステップS13、S16。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。ボーナス遊技が終了した場合にはRAM初期化処理ステップS2に戻る。なお、上記ボーナス遊技作動中処理については図10により後述する。ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役特別入賞役の図柄組み合わせが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定するステップS13、S14。ボーナス役図柄が停止していない場合にはRAM初期化処理に移行するステップS14、S2。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行うステップS14、S17。ボーナス遊技開始処理では、ボーナス遊技を開始に要求される設定をしたり、演出制御コマンドとしてボーナス遊技の開始を示すボーナス開始コマンドをセットしたりする。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。図9はCTC105の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。図9を参照して、上記主制御側メイン処理において1.5ms程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。主制御基板100は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってからステップS20、ポート入力処理を行うステップS21。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行うステップS22。回胴回転制御処理では、回胴始動フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。更に、定期更新処理が行われるステップS23。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となったときには、定期更新処理が実行されず、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU102が自動的にリセットされて上記暴走状態から正常状態に復帰する。次に、コマンド出力処理が行われてステップS24、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板200に送信される。主制御基板100は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。ついで、メダル情報出力処理が行われてステップS25、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号が出力される。このときの信号は外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHCに送信される。更に、表示出力処理ステップS26及び異常監視処理ステップS27が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、上記入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常遊技動作エラーを監視する。上記のステップS20~ステップS27の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させてステップS28、タイマ割込処理を終了する。ボーナス遊技作動中処理ステップS16の処理内容を説明する。図10はボーナス遊技作動中処理の処理内容を示す。主制御基板100は、ボーナス遊技中の払い出し枚数ボーナス遊技中獲得枚数と予め規定された最大獲得枚数を比較するステップS171。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技で298枚、レギュラーボーナス遊技で104枚である。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するまで、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップS171の処理を繰り返すステップS172、S173。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス終了演出待機処理に移行するステップS172、S174。ボーナス遊技終了時の演出待機時間エンディング時間をセットし、その演出待機時間がタイムアップするまで待機する。演出待機時間が終了したとき、ボーナス遊技終了時の各種設定を行うステップS175。このとき、主に遊技状態移行準備処理ART遊技獲得時には、遊技状態をボーナス遊技からATフラグをセットや演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示すボーナス終了コマンドをセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技終了時のRAMクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了するステップS176。ボーナス遊技中においても上記ボーナスゲーム中ART付与決定処理プログラムに基づくART付与抽選処理が実行される。ボーナスゲーム中のART付与抽選は、図23に示すように、抽選確率1/200でチャンス役bが抽選され、当選したときには、ボーナス遊技中にボーナス図柄が揃うART確定役青7-青7-青7又は赤7-赤7-赤7が成立可能になる。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、ART遊技の付与が決定されているときには、後述するように、RT1遊技状態に移行し、更にRT2遊技状態を経由してリプレイの押し順が報知されて、RT3及びRT4を経て速やかにRT5状態ART遊技状態に移行可能になっている。上記構成の回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口10から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのBET設定した後、回胴回転開始始動レバー15を操作する。この始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。この始動操作により各リール8a~8cが回転して、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン16a~16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、遊技機内部の抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。図11は回胴式遊技機Aにおいて生ずる、主にサブ側が管理する遊技状態の遷移関係を示す。同図において、メイン処理による遊技状態を破線で示し、太線枠及び1点鎖線でサブ処理を示す。図12は一般遊技状態、RT遊技状態及び特別遊技状態の遷移関係を示す。まず、主制御部によるメイン処理における遊技状態間の関係を説明する。図12の12Aは、メイン処理における一般遊技状態12A、RT1遊技状態12B~RT5遊技状態12F及び特別遊技状態12Hの遷移関係を示し、同図12Bは各遊技状態間の遷移契機移行条件を示す。RT状態、ART状態あるいはボーナスゲーム状態でもない一般遊技状態12Aから移行条件5AT役取りこぼしが成立すると第1のRT1遊技状態12Bに移行する。RT1遊技状態12Bにおいて、移行条件5が成立すると、第2のRT2遊技状態12Cに移行する。RT2遊技状態12Cにおいて、移行条件6押し順リプレイの成立が成立すると、第3のRT3遊技状態12Dに移行する。RT3遊技状態12Dにおいて、移行条件6が成立すると、第4のRT4遊技状態12Eに移行する。RT4遊技状態12Eにおいて、移行条件6が成立すると、第5のRT5遊技状態12Fに移行する。一般遊技状態12A及びRT1遊技状態12B~RT5遊技状態12Fにおいて移行条件1のボーナスゲーム当選が成立すると、特別遊技内部当選中状態12Gを経て、移行条件2のボーナス図柄表示が成立することにより特別遊技状態12Hに移行する。特別遊技状態12Hの終了移行条件3の成立によりRT1遊技状態12Bに移行する。RT5遊技状態12Fは、副制御部によるナビポイント数の制約の下で実行される、AT役の停止ボタン押し順報知遊技のART遊技状態に対応する。RT5遊技状態12Fにおいて、押し順リプレイの当選時のリプレイ不成立移行条件4を終了条件としてRT1遊技状態12Bに戻る。RT2、RT3及びRT4遊技状態においても移行条件4の成立によりRT1遊技状態12Bに戻る。本実施形態では、一般遊技状態12AからARTRT5遊技状態に直接的に移行させずに、RT1遊技状態12B~RT4遊技状態12Eを経由させるモード移行システムを搭載しているが、本発明はこれらのRT遊技状態を付加せずに一般遊技状態12AからART遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。AT役や6択リプレイの停止操作順序押し順の報知処理、ART遊技状態におけるAT役押し順役の押し順報知回数ナビポイント数の決定処理、ART遊技付与処理、上乗せ抽選処理、ナビポイント数変更処理及びART遊技実行処理等は、内部抽選結果に基づき副制御部によるサブ処理によって実行される。主なサブ処理には、図11に示すように、通常遊技状態M1一般遊技状態12A、RT1遊技状態12B及びRT2遊技状態12CにおけるART移行決定処理モードM2、ART遊技状態への移行を可能にするART準備モードM7、ART遊技状態であるARTモードASモードM8、及びARTモードAS中に移行可能なナビポイント数の上乗せ変更を許容するチャンスモードMSモードM9の各処理が含まれている。通常遊技状態M1においては、サブ側の処理モードとしてRT1モード及びRT2モードが対応する。ART移行決定処理モードM2のモード処理には、チャンス役aの当選を契機にART付与抽選を行うART付与抽選処理M2a、BB遊技中のART直当たり抽選ART付与抽選処理M2b、電源投入による稼働開始からの遊技回数を計数し、予め設定した複数種の各設定遊技回数に到達したことを契機にART付与抽選を行うART付与抽選処理M3、RB遊技中のART付与に関連した、後述のミッション遊技への移行に関連したミッション遊技モード付与抽選処理M2cが含まれている。ART付与抽選処理M2a及びART付与抽選処理M3は夫々、上記の小役当選契機のART付与決定処理プログラム、設定遊技回数到来契機のART付与決定処理プログラムに基づき実行される。ART付与抽選処理M2a及びART付与抽選処理M3によりART付与に当選すると、後述の前兆遊技モードM4を経てART準備モードM7に移行する。BB遊技中のART直当たり抽選処理M2bに当選したときにもART準備モードM7に移行する。また、ミッション遊技モード付与抽選処理M2cによりミッション遊技モードに移行し、ミッション遊技の実行によりART付与が決定されたときにもART準備モードM7に移行する。本実施形態においては、上記ART移行決定処理モードM2によるART移行決定処理によりART遊技の付与決定機能を構成している。ART付与抽選処理M2aは比較的低確率で当選するチャンス役aの当選を契機に行うので、ART付与抽選処理M2aのART付与確率値は高くなっていない。従って、ART付与抽選処理M2aだけでは通常遊技状態で突発的にART付与が発生するだけとなるので、チャンス役a等の内部抽選結果に依存せずに設定ゲーム数の消化だけでART付与抽選の実行が可能なART付与抽選処理M3を設けて、稼働全般における継続遊技の促進を図っている。ART準備モードM7は、通常遊技状態M1から上記ART移行決定処理モードM2により決定されたART遊技付与を実行するために、押し順リプレイ当選時にその押し順を報知して多段階にRT遊技状態を切り換えて順次移行させ、最終的にRT5遊技状態に移行可能にするART移行処理機能を構成している。RT遊技状態は移行条件5、6の成立により順次ステップアップして移行可能であるが、押し順リプレイ当選時にその押し順が報知されたにも拘わらず押し順操作を間違えたときには転落条件移行条件4が成立し、各RT遊技状態からRT1遊技状態に転落する。押し順リプレイ当選時には、正解押し順の正解リプレイと、不正解押し順のリプレイが同時に成立するように不正解リプレイ役例えば、RP1-RP2-ベル、RP2-RP2-ベル、RP1-RP2-チェリー、RP2-RP2-チェリー等の特殊リプレイ役も同時引き込み可能に図柄配列が行われており、不正解押し順操作したときには不正解リプレイ役のリプレイが成立して転落条件の成立となる。ART準備モードM7を経てART遊技状態に移行すると、ナビポイントの付与数が上乗せがない限り初期値に固定されるARTモードASモードM8になる。更に、ARTモードAS中にチャンスモードが成立すると、ナビポイントの付与数が上乗せ変更可能なチャンスモードMSモードM9に移行する。ARTモードASは、原則として、付与されたナビポイントの全消化により終了する。係る終了に関連して、サブ処理には、ART遊技の継続抽選処理M10及びART復活処理M11が含まれている。継続抽選処理M10によるART継続が発生せずにART復活処理M11に移行し、ART復活処理M11におけるART復活条件も成立することなく、リプレイ不成立移行条件4の成立の発生によりRT5遊技状態は解除されRT1遊技状態に移行する。図13はART移行決定処理モードM2におけるBB又はRB当選時のART付与処理を示す。ビッグボーナスゲームの当選時には、BB遊技中に抽選確率1/10でART付与のサブ抽選が実行されるステップS100、S101。ART付与に当選すると、ATフラグがサブRAM208にセットされるステップS102、S103。ATフラグのセットによりAT内容であるナビポイント数10がサブRAM208に設定される。BBのボーナスゲームの終了後はRT1遊技状態に移行するので、ATフラグのセット後にはサブ側もRT1モードに移行するステップS104。レギュラーボーナスゲームの当選時には、抽選確率1/5でミッション遊技付与のサブ抽選が実行されるステップS100、S105。BB遊技中にはART付与抽選ステップS101が行われるが、RB当選時にはART付与可否が内部抽選結果に依存する遊技態様がミッション遊技として実行される。特別遊技中においては押し順制御は行われずにベル役が高確率で当選するが、その他の小役やリプレイも当選するので、ミッション遊技付与時には、その他の小役やリプレイがRB中に当選することが遊技者に課せられるミッションとなる。ミッションには、サブROM207のミッションテーブル図示せずに記憶された難易度別の複数種の内容があり、選択抽選によりいずれかのミッション内容、例えば、RB中にチェリーを1個成立させよやRB中にリプレイ2を2回以上成立させよといった指令内容がRB遊技開始時に報知される。なお、ミッション遊技中における当選役の取りこぼしはミッション成立に関係せず、小役ないしリプレイの当選の時点で有効とする。ミッション遊技の付与に当選すると、ミッション遊技モードに移行しステップS106、S107、ミッション遊技が付与されなかったときは、通常のRB遊技が実行される。ミッション遊技により、遊技者に課せられるミッションが成功するとステップS108、ミッション成立によりATフラグがサブRAM208にセットされ、AT設定が行われるステップS102、S103。RBの終了後はRT1遊技状態に移行するので、ATフラグのセット後にはサブ側もRT1モードに移行するステップS104。以下、ART遊技状態への移行を可能にするART準備モードM7を説明する。ART準備モードM7はRT1~RT4遊技状態を包括した遊技状態に対応する。一般遊技状態もART準備モードM7に含めることができる。図14はRT1遊技状態におけるサブ処理RT1モード処理を示す。ART付与抽選処理M3は内部抽選結果とは関連せずに実行されるので、以下のサブ処理の説明におけるART付与決定は、チャンス役aの当選を契機にART付与抽選を行うART付与抽選処理M2aを主として取扱い、ART付与抽選処理M3の詳細については別途、説明する。なお、ART付与抽選処理M3によるART付与抽選は、ボーナスゲームの当選により発生するボーナス当選フラグの発生からボーナスゲームに突入するまで遊技期間及びボーナスゲーム中を除いて稼動開始からのゲーム数の計数が進行して、内部抽選結果とは関連なく設定ゲーム数への到達を条件に実行される。また、図11ではART遊技状態への移行説明の関係からART遊技状態等におけるART付与抽選処理M3を省略している。一般遊技状態において、AT役に当選しても、その押し順が報知されないので入賞を取りこぼすことになるが、メイン側では一般遊技状態からRT1遊技状態に移行すると共に、サブ側もRT1モードとなる。RT1モードにおいて回胴遊技が行われてチャンス役aに当選するとステップS50、S51、ART付与抽選が実行されるステップS54。このART付与抽選において抽選確率1/10でART付与のサブ抽選が実行されるステップS54。ART付与に当選すると、ATフラグがサブRAM208にセットされるステップS55、S56。ATフラグのセットによりAT内容であるナビポイント数10がサブRAM208に設定される。チャンス役a当選を契機にART付与が当選してATフラグが成立した場合には以降の所定遊技期間32ゲームの間、遊技者の期待感を高揚させる前兆遊技モードに移行するステップS57。前兆遊技モードの遊技ではART遊技付与の確定を示唆する報知演出が頻出する期待感高揚演出が実行される。前兆遊技モードであっても、RT1遊技状態であるので、移行条件5の成立によりメイン側はRT2遊技状態に移行し、サブ側もRT2モードとなるステップS53。ATフラグが一旦設定されるとART遊技状態に移行するまで維持されるので、RT2遊技状態以降のRT遊技状態におけるART付与抽選は無効化されるが、以下のRT2遊技状態以降のRT遊技においてはATフラグが未設定であるとして説明している。なお、ART付与抽選処理M3におけるART付与抽選はART遊技状態においても実行可能になっているため、ART遊技中にART付与抽選処理M3によるART当選が発生した場合には、そのART当選を実行中のART遊技終了まで貯留ストック可能になっている。ART遊技への移行が保留されたART当選はサブRAM208のARTストックカウンタに貯留、記憶される。RT1モードにおいて回胴遊技が行われてチャンス役aに当選せず、当選AT役の取りこぼしが発生したときにはステップS51、S52、メイン側はRT2遊技状態に移行し、サブ側もRT2モードとなる。チャンス役aの当選及びAT役の取りこぼしが発生しない場合にはRT1遊技状態が継続されるステップS51、S52、S50。図15はRT2遊技状態におけるサブ処理RT2モード処理を示す。RT2モードにおいても、回胴遊技が行われてチャンス役aに当選するとステップS60、S61、ART付与抽選が実行されるステップS65。このART付与抽選においてもRT2モードと同様に抽選確率1/10でART付与のサブ抽選が実行されるステップS65。ART付与に当選すると、ATフラグがサブRAM208にセットされるステップS66、S67。ATフラグのセットによりAT役押し順報知回数の初期値としてナビポイント数10がサブRAM208に設定される。チャンス役a当選を契機にART付与が当選してATフラグが成立した場合には以降の所定遊技期間32ゲームの間、ステップS57と同様に、前兆遊技モードに移行するステップS68。前兆遊技モードの遊技期間の経過により、メイン側はRT3遊技状態に移行し、サブ側もRT3モードとなるステップS64。RT2モードにおいて、押し順リプレイが当選したときにはその正解の押し順が報知されて、RT3モードに移行容易になっている。当選リプレイを成立させたときには、メイン側はRT3遊技状態に移行し、サブ側もRT3モードとなるステップS62、S63、S64。正解押し順の報知にも拘わらず遊技者が停止操作を誤って当選リプレイを不成立にしたときにはRT1遊技状態に戻るステップS63、S70。押し順リプレイ及びチャンス役aの当選が発生しない場合にはRT2遊技状態が継続されるステップS61、S62、S60。図16はRT3遊技状態におけるサブ処理RT3モード処理を示す。RT3モードにおいても、回胴遊技が行われてチャンス役aに当選するとステップS80、S81、ART付与抽選が実行されるステップS85。このART付与抽選においてもRT1、RT2モードと同様に抽選確率1/10でART付与のサブ抽選が実行されるステップS85。ART付与に当選すると、ATフラグがサブRAM208にセットされるステップS86、S87。ATフラグのセットによりAT役押し順報知回数の初期値としてナビポイント数10がサブRAM208に設定される。RT3モードにおいてチャンス役a当選を契機にART付与が当選してATフラグが成立した場合には、RT1、RT2遊技状態の遊技期間を経由しているので、ART遊技に至る遊技期間を徒に延ばさないように、前兆遊技モードに移行することなく直ちにメイン側はRT4遊技状態に移行し、サブ側もRT4モードとなるステップS84。RT3モードにおいては、押し順リプレイが当選したときにはその正解の押し順が報知されて、RT4モードに移行容易になっている。当選リプレイを成立させたときには、メイン側はRT4遊技状態に移行し、サブ側もRT4モードとなるステップS82、S83、S84。正解押し順の報知にも拘わらず遊技者が停止操作を誤って当選リプレイを不成立にしたときにはRT1遊技状態に戻るステップS83、S88。押し順リプレイ及びチャンス役aの当選が発生しない場合にはRT3遊技状態が継続されるステップS81、S82、S80。図17はRT4遊技状態におけるサブ処理RT4モード処理を示す。RT4モードにおいても、回胴遊技が行われてチャンス役aに当選するとステップS120、S121、ART付与抽選が実行されるステップS126。このART付与抽選においてもRT1~RT3モードと同様に抽選確率1/10でART付与のサブ抽選が実行されるステップS126。ART付与に当選すると、ATフラグがサブRAM208にセットされるステップS127、S128。ATフラグのセットによりAT役押し順報知回数の初期値としてナビポイント数10がサブRAM208に設定される。RT4モードにおいてチャンス役a当選を契機にART付与が当選してATフラグが成立した場合には、RT3モードと同様に、ART遊技に至る遊技期間を徒に延ばさないように、前兆遊技モードに移行することなく直ちにメイン側はRT5遊技状態に移行し、サブ側もRT5モードとなり、ART遊技状態となるステップS124。RT4モードにおいては、押し順リプレイが当選したときにはその正解の押し順が報知されて、RT5モードに移行容易になっている。当選リプレイを成立させたときには、メイン側はRT5遊技状態に移行し、サブ側もRT5モードとなるステップS122、S123、S124。正解押し順の報知にも拘わらず遊技者が停止操作を誤って当選リプレイを不成立にしたときにはRT1遊技状態に戻るステップS123、S125。ART付与当選時にはATフラグのセット及びAT内容の設定が行われるステップS123、S127、S128。押し順リプレイ及びチャンス役aの当選が発生しない場合にはRT4遊技状態が継続されるステップS121、S122、S120。以下、ART遊技状態ATフラグオン状態であるARTモードASモードM8を説明する。図18はARTモードASにおけるART遊技処理を示す。ART遊技が開始されるとステップS140、AT設定処理ステップS56、S67、S87又はS128において設定されたナビポイント数の初期値10によるAT役ナビ処理が実行可能になる。ナビポイント数データはサブRAM208のASナビポイントカウンタにセットされる。サブRAM208には、後述の上乗せ抽選により上乗せされたナビポイント数データが累積記憶されるASナビポイント付与総数カウンタが設けられており、AT設定処理時にASナビポイント付与総数カウンタに初期値10がセットされる。該初期値から出発してART遊技が進行し、ART遊技中にASナビポイントの上乗せが発生すると、その上乗せ分のASナビポイントがASナビポイント付与総数カウンタに加算され更新される。なお、AT設定処理ステップS56、S67、S87又はS128は、AT役の押し順報知が最低限行われる報知回数が設定される報知可能遊技期間報知可能状態を付与、設定する報知可能状態設定手段を構成する。本実施形態においては、ARTモードAS中にチャンスモードMSに移行したとき、係る報知回数の上乗せが可能になっている。勿論、チャンスモードMSへの移行を上乗せ実施可能条件とせずにARTモードAS中に随時ないし内部抽選結果に応じて上乗せ抽選が可能になるようにしてもよい。ART遊技が実行されるとステップS141、AT役当選か否かを判断するステップS142。AT役当選時には、当選したAT役の押し順が報知され、ASナビポイントカウンタが1減算されるステップS143。ついで、ART遊技の実行に伴って、ASナビポイントカウンタの残数が0か否か判断されるステップS144。残数があるときには、AT役の取りこぼしか否か判断されるステップS153。当選したAT役又はリプレイの押し順が報知されたにも拘わらず、遊技者の停止操作ミスなどによりAT役の入賞又は正解リプレイの成立が発生しなかったとき、つまりATパンクが発生したときにはATフラグをオフして、RT1モードに移行するステップS154。ATパンクの発生条件として、特定の小役によるパンク役を設け、例えばパンク役に当選又は入賞したことを条件に終了させたり、ボーナス役の当選により終了させたりしてもよい。ARTモード中にATパンク当選ベル役の非入賞又は正解リプレイの不成立が発生することを条件に、メイン処理においては、RT5遊技状態を解除し、RT1遊技状態に移行し、ART遊技状態が解除される。ATパンクの発生時にも、サブ抽選により当選したときなどを条件に、あるいは無条件でRT2、RT3又はRT4遊技状態に移行可能にしてもよい。AT役及びリプレイ当選を除いた、AT役以外の小役が当選したときには、チャンスモードMS移行のための移行ポンイント抽選が行われるステップS142、S145、S146。この移行ポンイント抽選では、AT役以外の小役、つまり、チェリー、スイカ及びチャンスaにつき、夫々、2、3、5のポイント数が付与され、各当選によるポイント数がサブRAM208のチャンスポイントメモリエリアに加算記憶されるステップS147。ASナビポイントカウンタの残数が0となりARTモードASを終了するまでに、移行ポンイント抽選により獲得したチャンスポイント数の合計が10を超えたとき、チャンスモードMSフラグをオンするステップS155、S156。ASナビポイントカウンタの残数が0でなく、ARTモードAS継続中にチャンスポイント数の合計が10を超えてチャンスモードMS移行条件が成立したとき、チャンスモードMSフラグがオンされ、ARTモードAS継続中のチャンスモードMSに移行するステップS155、S156。チャンスモードMS移行条件が成立することなく、ASナビポイントカウンタの残数が0となった場合には、ATフラグがオフになるステップS144、S148。ATフラグがオフになると一旦、ARTモードASは終了するが、サブRAM208のARTストックカウンタに貯留、記憶されているART当選の保留数の有無が確認されるステップS149。ARTストックカウンタに保留数があるときにはストックされたART当選に基づき、再びATフラグがオンされてARTモードASに戻るステップS149、S152、S167。ARTストックカウンタに保留数がないときには継続抽選が行われるステップS150。この継続抽選においては、通常、抽選確率5/100で抽選が実行されて、当選時には再びATフラグがオンされてARTモードASに戻るステップS151、S152、S167。なお、ART遊技状態において、BB又はRBに当選したときには、継続抽選の抽選確率は、50/100、75/100、90/100のいずれかの抽選確率が抽選で選択されてサブRAM208にセットされ、BB又はRB遊技を経由したARTモードASにおける継続抽選においては、該セットされた高確率の抽選確率による抽選が行われる。継続抽選に外れても、上述のART復活処理M11図11参照がRT5遊技状態中に実行される。ART復活処理M11においては、チェリー当選を契機に1/10の抽選確率でART復活抽選が実行される。ART復活抽選に当選すればARTモードASに戻ることができる。ART復活処理M11におけるART復活条件ART復活抽選の当選も成立せずART遊技が終了したとき、リプレイ当選しても正解押し順を報知しない非報知RT5遊技状態に移行する。以降のRT5遊技状態においてリプレイ不成立が発生することによりRT5遊技状態は解除されRT1遊技状態に戻る。非報知RT5遊技状態においても復活抽選を実行し、ARTモードASに復帰可能にしてもよい。図19はチャンスモードMSにおける遊技処理を示す。チャンスモードMSにおいては、チャンスモードMSにおけるMS有効ポイント数の抽選が実行され、その抽選値が初期値として付与設定される。MS有効ポイント数はASナビポイントの上乗せが可能な遊技有効期間の限度を設定するために使用される。即ち、MS有効ポイント数は押し順リプレイの当選回数による制限値であり、押し順リプレイの当選回数がMS有効ポイント数の設定値に達することを条件にチャンスモードMSは終了する。MS有効ポイント数はチャンスモードMS移行時にMS有効ポイント数抽選により決定される。MS有効ポイント数抽選は図24に示すMS有効ポイント数抽選テーブルに基づき実行される。このMS有効ポイント数抽選テーブルは、2から最大20までのMS有効ポイント数を割り振った抽選テーブルからなり、ASナビポイントの付与総数に応じて、つまり付与総数が49までと、50~99と、100以上の三種類24A、24B、24Cが用意されている。ASナビポイントの付与総数が49までのときには24AのMS有効ポイント数抽選テーブルに基づきMS有効ポイント数抽選が実行される。ASナビポイントの付与総数が50~99のときには24BのMS有効ポイント数抽選テーブルに基づきMS有効ポイント数抽選が実行される。ASナビポイントの付与総数が100以上のときには24CのMS有効ポイント数抽選テーブルに基づきMS有効ポイント数抽選が実行される。24BのMS有効ポイント数抽選テーブルでは、24Aと比較してASナビポイントを付与する上限値が15にとどめられ、MS有効ポイント数の期待値MS有効ポイント数×振り分け抽選値の割振値が縮小化されている。24CのMS有効ポイント数抽選テーブルの場合には、24A及び24Bの場合と比較して大きいASナビポイント値が付与されず、ASナビポイントとして最小値2又は3が付与されるだけで極めて期待値が小さくなっている。ASナビポイントの付与総数に応じたMS有効ポイント数抽選テーブルに基づき、MS有効ポイント数抽選が実行され、該抽選により決定されたMS有効ポイント数値は、サブRAM208のMS有効ポイントカウンタに記憶、設定されるステップS157、S158。本実施形態では上乗せによりART遊技の終了条件ASナビポイントの消化が変更され、ASナビポイントの付与総数に応じてMS有効ポイント数抽選テーブルの切換を行うが、ART遊技の終了条件の変更回数に係る上乗せ実行回数に応じてMS有効ポイント数抽選テーブルを切り換えるようにしてもよい。チャンスモードMS中にART遊技が実行されると、当選役に応じてASナビポイントの上乗せ抽選が実行されるステップS159、S160。チェリー、スイカ又はチャンス役aの小役が当選することにより、ASナビポイントの上乗せ分の振分け抽選が実行される。図20の20Aは上乗せ分の振分け抽選に使用されるASナビポイント振分の抽選テーブルを示す。例えば、チェリー当選時には942/1024の確率で報知回数5回分のASナビポイントが上乗せ可能になり、また、チャンス役a当選時には76/1024の確率で報知回数10回分のASナビポイントが上乗せ可能になる。上乗せ抽選により当選した場合には、図20の20AのASナビポイント数抽選テーブルに基づき決定された上乗せナビポイント数値がASナビポイントカウンタに加算、更新されるステップS161、S162。このとき、ASナビポイント付与総数カウンタにも上乗せナビポイント数値が加算され更新される。ついで、押し順リプレイの当選時にはMS有効ポイントカウンタを1減算するステップS163、S164。以上の上乗せ処理は、MS有効ポイントカウンタの残数が0になるまでART遊技ごとに実行され、MS有効ポイントカウンタの残数が0に達したとき、チャンスモードMSフラグをオフして終了するステップS165、S166。MS有効ポイントカウンタの終了により、移行前の上乗せ不可のARTモードASに復帰し、ARTモードASはASナビポイント数を全部消化する終了条件が成立するまで実行される。勿論、ARTモードASに復帰した後、チャンスモードMS移行条件が成立したときには再びチャンスモードMSに移行することができる。チャンスモードMSにおけるサブ処理は、前記AT設定処理ASナビポイント数の初期設定によるAT役の押し順報知が可能な報知可能状態から移行する、ASナビポイント数の上乗せが可能な報知回数変更可能状態に対応する。また、チャンスモードMS移行条件の成立判断手段ステップS155は報知可能状態から報知回数変更可能状態に移行させる移行手段を構成する。本実施形態によれば、ASナビポイント数の初期設定によりART遊技の付与に基づき所定の報知回数ASナビポイント数を限度にAT役成立情報の押し順ナビ報知を可能にするARTモードASの報知可能状態を設定し、更にステップS155のチャンスモードMSへの移行により、上乗せ決定手段ステップS155によるASナビポイント数の上乗せを決定し、前記決定に係る上乗せ分のASナビポイント数を報知回数変更手段ステップS162により上乗せして変更することができる。また、MS有効ポイントカウンタの計数によりチャンスモードMSの有効期間を制限して、チャンスモードMSの終了条件の成立によりチャンスモードMSを終了させ、ARTモードASに復帰させることができる。従って、ART遊技の付与に基づくARTモードASの報知可能状態から、ASナビポイント数の上乗せが可能なチャンスモードMSに移行してナビポイント数を前記上乗せにより種々変更が可能となり、ART遊技におけるAT役のナビ報知回数パターンのバリエーションを多彩化でき、ART遊技を画一化させることなく回胴遊技の興趣増大を図ることができる。即ち、ART遊技の付与段階で複数種の報知回数のいずれかを抽選して決定して与える場合と比較すると、その場合には該抽選結果に基づく一つのナビ報知回数パターンでの特典遊技を付与するにとどまってしまうが、一方、本実施形態においては、ART遊技状態中におけるチャンスモードMSへの移行及び、チャンスモードMS中における前記上乗せ変更が発生し、ART遊技状態の進行状況に応じたナビ報知回数パターンの多様化を図ることができるので、ART遊技状態を単調化及び画一化させず、回胴遊技の興趣を一層高揚させることができる。特に、MS有効ポイント数によるチャンスモードMSの有効限度を設け、モード移行の都度、その時点でのMSナビポイント付与総数に基づきMS有効ポイント数抽選テーブル図24参照を切り換えてMS有効ポイント数の抽選を行って、チャンスモードMSの有効限度を可変にしている。MSナビポイント付与総数はART遊技中のAT役の当選数に対応し、MS有効ポイント数の大小は上乗せ抽選の実質的な実行回数に関連する。従って、MSナビポイント付与総数が50、100と進行するにつれて、MS有効ポイント数抽選テーブルの切換により、MS有効ポイント数抽選におけるMS有効ポイント数の期待値を低減して、チャンスモードMSの繰り返しが多くなっても無制限な上乗せを抑制することができ、安定した出玉率の出玉設計を実現することができる。MSナビポイント付与総数50又は100は、夫々、例えば上乗せポイント数5の換算でいえば8回又は18回の上乗せ実行回数に相当する。本実施形態においては、ARTモードAS中にチャンスモードMS移行条件の成立により、上乗せが可能なチャンスモードMSに移行して、チャンスモードMSにおいて上乗せ抽選を行う、チャンスモードMS移行条件の成立有無と上乗せ抽選の2段階上乗せ実行態様を備えているので、より多彩な上乗せ付与パターンを出現させて、AT役の押し順の報知回数付与のパターンを多彩化して期待感を高揚させることができる。無論、本発明においては、チャンスモードMSを経由させずに、ARTモードAS中に上乗せ抽選を実行する上乗せ実行態様を具備するようにしてもよい。その場合には、出玉設計の安定化を図るべく、ASナビポイント付与総数を監視し、例えば、ASナビポイント付与総数が100を超えたときに、図20の20Aの上乗せ抽選用ASナビポイント数抽選テーブルを、上乗せポイント数の期待値上乗せポイント数×割振値を20Aより低減した同図20Bに示すASナビポイント数抽選テーブルに切り換えて上乗せ抽選を行うことにより、過度な上乗せの発生を抑制することができる。20BのASナビポイント数抽選テーブルでは、例えば、チェリー当選時には1006/1024の確率で報知回数5回分のASナビポイントが上乗せ可能になり、また、チャンス役a当選時には32/1024の確率で報知回数10回分のASナビポイントが上乗せ可能になる。図25はART付与抽選処理M3の設定ゲーム数及びART付与抽選確率の振分処理を示す。この振分処理は回胴式遊技機Aの電源投入時に行われるサブ処理の一つである。電源装置400aの前記電源スイッチをオン操作すると、電源投入後の初期化設定処理ステップS1の段階で、ART付与抽選処理M3の設定ゲーム数電源投入後の最初の遊技を起点として設定される遊技回数及びART付与抽選確率の振分処理が行われる。まず、ART付与抽選処理M3における抽選モードA~Cの選択抽選が行われるステップS700、S701。この選択抽選により選択された抽選モードの種別はサブRAM208に設定、記憶されるステップS702。図26の26Aは出玉率の設定段階別の抽選モードの振分抽選テーブルを示す。例えば、出玉率の設定段階が奇数1、3、5のときには、抽選モードA~Cが夫々、1/1.33、1/4.02、1/1024.00の振分率で抽選される。ART付与抽選処理M3の設定ゲーム数値は5個のテーブル1~5で区画された選択ゲーム数値群から5種選択可能になっている。図26の26Bは各抽選モードのテーブル1~5別のART付与抽選確率テーブルを示す。抽選モードA~Cは各テーブル1~5において設定されるゲーム数に到達したとき実行されるテーブル単位別のART付与抽選確率が異なるモード内容からなる。例えば、抽選モードAでは、テーブル1~5における設定ゲーム数におけるART付与抽選確率が夫々、1/16.00、1/1024.00、1/68.27、1/1024.00、1/68.27に割り付けられている。ART付与抽選確率の割振につき、6段階設定全体で抽選モード別に高低差が割り付けられている。特に、抽選モードCでは、他の抽選モードと比較して低いART付与抽選確率が割り付けられている。勿論、ART付与抽選処理においては抽選モード別に設定せずに一律の付与抽選確率で抽選するようにしてもよい。図27は各テーブル1~5に割り付けた選択可能なゲーム数値群を示す。各テーブルにはINDEX1~32の32段階で、夫々のゲーム数値が割り付けられている。各テーブル毎にINDEX1~32のいずれかが抽選されて、5種類の設定ゲーム数が決定される。各テーブル1~5には夫々、1~497、1000~1496、2000~2496、3000~3496、4000~4496の間の32種のゲーム数値が予め設定されている。例えば、テーブル2では、INDEX25のとき、1384のゲーム数が選択され、稼働開始から1384ゲームに達したときに、選択済みの抽選モードによるART付与抽選確率に基づいてART付与抽選が実行される。図28は各テーブル1~5のゲーム数値別に割り付けた32個のINDEX数値別の抽選確率テーブルを示す。例えば、テーブル1の場合、INDEX1~28が選択される抽選確率は1/102.40であり、INDEX29、30、31、32が選択される抽選確率は夫々、1/25.60、1/8.00、1/8.00、1/2.29である。テーブル1においては、電源投入時からさほど多くのゲーム消化がない段階でART付与抽選の機会が多く発生しないように、400ゲームを超えるゲーム数が選択されるINDEX29~32の抽選確率を高くしている。テーブル2~5においては、電源投入時から500ゲームを超えて遊技稼働がかなり進行した段階に対応するので、一部の小さいINDEX値に対しても高い抽選確率値を割り付け、各テーブル毎に約500ゲームの範囲内で分散して選択可能にしている。本実施形態では、1~4496ゲームを5個のテーブル1~5により選択ゲーム数値群に分割しているが、選択ゲーム数値群を前記テーブル1~5群により分割するだけに限らず、選択ゲーム数の異なる6以上の分割テーブル群から選択可能にしてもよい。また、平均的な遊技機稼働時間12~13時間を考慮して、選択ゲーム数値群の上限値を5000~7000に設定することができる。更に、出玉率の設定段階に応じて異なる選択ゲーム数値群を使用することができる。なお、図26の26Aの抽選モードの振分抽選テーブル、同図26BのART付与抽選確率テーブル、図27のゲーム数値群及び図28のINDEX数値別の抽選確率テーブルはサブROM207に格納されている。図27のゲーム数値群及び図28のINDEX数値別の抽選確率テーブルに基づきゲーム数の抽選を行って選択されたART付与抽選時期を特定する付与抽選実行ゲーム数値はサブRAM208に設定、記憶されるステップS703、S704。一設定例を示せば、テーブル1~5の夫々においてINDEX数値が30、24、8、17、32に抽選で選択され、且つ抽選モードBが選択されたときには、稼動開始からのゲーム数が465、1368、2112、3256、4496に達したときART付与抽選が内部抽選結果に関係なく実行可能となり、各ゲーム数到達時の付与抽選は付与抽選確率1/128.00、1/16.00、1/1024.00、1/16.00、1/1024.00により実行される。図29はART付与抽選処理M3の処理手順を示す。メダル投入又はBET設定を経て回胴始動操作が行われて遊技を開始すると、回胴遊技が行われる度に、計数可能状態であれば、抽選結果に関係なく、サブRAM208に設けたゲーム回数累積カウンタが1ずつ加算されるステップS710~S712。計数可能状態は、ボーナス遊技作動中及びボーナス当選フラグの成立によるボーナス遊技移行可能状態を除いた遊技状態に対応する。即ち、ボーナスゲーム中やボーナスゲーム当選後のボーナスゲームに移行するまでの遊技状態のゲーム回数は計数対象でなく、ゲーム回数累積カウンタに加算されないステップS711。回胴式遊技機Aの稼働中、ゲーム回数累積カウンタによるゲーム数のカウント計数は実行可能になっている。ゲーム回数累積カウンタによる累積ゲーム回数値が電源投入時に設定された5種の設定ゲーム数のいずれかに到達したとき、ART付与抽選が実行されるステップS713、S714。例えば、上記の設定例で示せば、稼動開始からの累積ゲーム数が465、1368、2112、3256、4496に達したとき、夫々、付与抽選確率1/128.00、1/16.00、1/1024.00、1/16.00、1/1024.00により付与抽選が実行される。設定ゲーム数到達時のART付与抽選によりART当選したとき、通常遊技状態でればATフラグがオンになり、AT設定処理が実行されるステップS715、S716。このAT設定処理はステップS56、S67、S87又はS128の設定処理と同様に実行される。ATフラグのオンにより前記前兆遊技モードステップS53に移行する。ART付与抽選によりART当選しなかったときには、次の設定ゲーム数到達までゲーム回数累積カウンタによるゲーム数のカウントが続行される。設定ゲーム数到達時期は、別途発生されたART遊技状態においても生ずる可能性があり、ART遊技中に設定ゲーム数到達時のART付与抽選によりART当選した場合には、重複付与を回避すべく、貯留ストック条件を満たす限り当該ART当選が貯留され、当選ART遊技の実行が保留されるステップS716、S718、S719。ART当選の貯留はサブRAM208に設けたARTストックカウンタに貯留数として記憶される。図26の26Cは26Bのテーブル別に設けた当選ARTのストック可能数の貯留条件を示す。本実施形態においては、テーブル別に貯留条件を2種類のストックモードSA、SBに分類している。ストックモードSAの場合、テーブル1、3又は5の設定ゲーム数到達時に当選した当選ARTの許容ストック数を1とする貯留条件に対応する。ストックモードSBの場合、テーブル2又は4の設定ゲーム数到達時に当選した当選ARTの許容ストック数を3とする貯留条件に対応する。ストックモードSAの場合にはストックモードSBと比較して許容ストック数が少ないが、当該貯留に係るART遊技の終了後においては、前述の継続抽選ステップS149が高確率の抽選確率で実行される補填モードが付加される。ART付与抽選処理M2aの抽選契機と、ART付与抽選処理M3における設定ゲーム数の到達が同期し、ART付与抽選処理M2aとART付与抽選処理M3のART付与抽選が同時に行われて同時に当選する多重当選状態が生ずる。この多重当選状態においては、後者のART付与抽選処理M3のART付与を優先してART遊技状態に移行させ、前者のART付与抽選処理M2aによるART当選は上記ARTストックカウンタに貯留、記憶される。ART付与抽選処理M3においては、ゲーム回数累積カウンタ遊技回数計数手段により、稼働開始を起点として遊技回数を起算して計数し、そのカウント値が稼働開始時に設定した設定ゲーム数に達したときに、内部抽選結果に関連することなくART付与抽選を行って当選したことを条件にART遊技の付与を決定する。従って、内部抽選結果に直接的にあるいは間接的にも関連することなく、遊技機の稼働開始以降において設定ゲーム数の計数に基づいて把握可能な遊技時期にART遊技の付与抽選を行えるので、内部抽選結果とは独立的に稼働全般の遊技期間にわたってART遊技付与の機会が得られる期待感を生じさせて回胴遊技の興趣増大を図ることができる。本実施形態においては、電源投入時設定処理図25参照を行って、抽選モードA~Cによる付与抽選確率の選択的設定が行われるので、稼働開始時に異なる付与抽選確率のうちいずれかを選択し、その選択した付与抽選確率を設定して、前記設定に係る付与抽選確率に基づき付与抽選を行うことができる。従って、稼働全般で実行される付与抽選において常時固定の確率値で付与抽選する場合と比較して、付与抽選確率の選択高確率値又は低確率値によりバリエーションを生じさせ画一化させることなくART遊技の付与態様を多様化して興趣の高揚に寄与することができる。特に、抽選モードにおいては、図26の26Bに示すゲーム数の区分け用テーブル別に付与抽選確率を一部又は全て異なる付与抽選確率を振り分けて設定することができるので、稼働全般において生ずる付与抽選時期毎に、高確率、中確率又は低確率による付与抽選を行って特典遊技の付与態様を多様化して、付与抽選時期の到来毎に、高確率による付与抽選への期待感を遊技者に抱かせて回胴遊技の興趣向上を図ることができる。更に、内部抽選結果に関連して、例えば特定の小役の当選やリプレイの成立を契機に特典遊技の付与抽選を行う場合には、当該抽選契機が稼働全般において多く発生するので付与抽選確率を大きくすると、出玉設計の安定化を阻害するおそれを生ずる。一方、本実施形態においては上記電源投入時設定処理及びART付与抽選処理M3により、付与抽選時期を遊技回数設定で制約して特定することができるため、稼働全般にわたって付与抽選時期を特定する遊技回数の設定値との均衡を図るだけで出玉設計に影響することなく前記付与抽選確率の確率値を高くすることが可能になり、より一層興趣の向上を図ることができる。次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にART遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。図21は副制御部サブCPU206により実行される演出報知処理の概要を示す。本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像音光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部メインCPU102からの演出制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行するステップS90、S95。通常遊技演出報知処理ステップS95では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役、リプレイあるいは外れの100告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、ART付与抽選の結果を報知する報知処理も含まれている。ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行されるステップS91、S96。ART遊技モードの場合には、ART遊技の進行演出、ART遊技のASナビポント有効数、ASナビポント有効数の更新報知、ART遊技継続の報知、獲得メダル枚数の累積表示等のART遊技演出報知処理が実行されるステップS92、S97。内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ART遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行されるステップS93、S98。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行されるステップS94、S99。図22はART遊技演出報知処理ステップS97を示す。演出制御基板200は、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役又は6択のリプレイのいずれかである場合には、サブROM207に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出を選択するステップS200、S201。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った中左右の指示音声が、最初のリール停止前になか、次のリール停止前にひだり、更に最後のリール停止前にみぎといった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出は、後述のART遊技全体の進行を演出するART進行演出と併行して実行される。演出制御基板200によるステップS200及びS201は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選AT図柄の種別を報知するART遊技を付与する場合にも、当選AT役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板200に設けることにより当選役報知を行うことができる。当選役がボーナス役である場合にはステップS202、演出状態を通常に設定して、ボーナス当選時の演出を選択するステップS203、S204。従って、AT遊技中にボーナス当選が生じたときにはAT遊技演出が終了して、演出状態としては押し順報知演出が出現しない通常の演出状態に移行される。当選役がボーナス役でない場合、つまりチェリー等の小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択されるステップS202、S205。ART遊技演出報知処理には、ART付与抽選処理M3によるART抽選時期に至るまでの期待感を盛り上げる前兆演出処理が含まれている。本実施形態においては、遊技機の稼働開始以降の遊技回数の計数に基づいて把握可能な遊技時期設定ゲーム数到達時期にART付与抽選を行うので、ART付与抽選の実行に先立って前記遊技時期に到達する以前の遊技時から、例えば、設定ゲーム数の到達前の5から10ゲームの時点からART付与抽選が近い時期に行われることを期待させる前兆報知を行ってART遊技付与への期待感を増幅させることができ、回胴遊技の興趣増大に寄与することができる。AT設定処理ステップS56、S67、S87又はS128においてナビポイント数の初期値を10に固定しているが、例えば、10、15、25、50のうちから選択抽選により可変設定するようにしてもよい。また、上乗せ抽選ステップS160においては当選役に応じて上乗せポイント数を決定しているが、例えば特定小役の当選を契機に上乗せ可否を抽選で決定して、上乗せ決定時には上乗せポイント数の振分け抽選するようにしてもよい。上乗せ決定の報知態様としては、上乗せ決定したときには、その都度遊技者に報知したり、チャンスモードMS中の上乗せ分を加算して記憶し、その合算値をチャンスモードMSの終了時に報知するようにしてもよい。次に、本発明を、ART遊技特典遊技中に当選したAT役の押し順を報知する特典遊技を付与し、特典遊技有効期間をART遊技を実行した遊技回数で規制し且つART遊技の継続遊技回数の上乗せを可能にした継続遊技回数可変型回胴式遊技機Bに適用した別の実施形態を以下に説明する。別の実施形態に係る継続遊技回数可変型回胴式遊技機Bにおいては、筺体構造図1及び図6参照、有効ライン配置図2参照、各回胴に使用する図柄配列帯図3参照及び主制御部と副制御部の制御装置図4、図5及び図7参照のハード構成を前記実施形態と同様の構成にしている。また、前記制御装置による主制御側メイン処理図8参照、タイマ割込処理図9参照、ボーナス遊技作動中処理の処理図10参照、演出報知処理図21参照及びART遊技演出報知処理図22参照の処理手順も前記実施形態と同様の処理手順により実行される。前記実施形態と相違する主なところは、遊技状態の遷移システム、ART遊技回数付与システム、ART遊技回数の上乗せシステム及びそれに関連したサブ処理である。特に、継続遊技回数可変型回胴式遊技機Bにおいても、前記実施形態と同様に、ゲーム回数累積カウンタにより、稼働開始を起点として遊技回数を起算してカウントし、そのカウント値が稼働開始時に設定した設定ゲーム数に達したときに、内部抽選結果に関連することなくART付与抽選を行って当選したことを条件にART遊技の付与を決定する設定ゲーム数到達時ART付与抽選機能を備えている。設定ゲーム数到達時ART付与抽選処理の処理手順は前記実施形態のART付与抽選処理M3図29参照と同様であり説明を省略する。更に、回胴式遊技機Bには設定ゲーム数到達時ART付与抽選に必要な電源投入時設定処理機能も搭載されている。この電源投入時設定処理の処理手順も図25と同様であり説明を省略する。サブROMには、ナビポイント処理プログラム等に代えて、ART遊技回数付与処理プログラム、ART遊技回数の上乗せを上乗せ抽選して決定するART遊技回数上乗せ決定プログラム、上乗せ分のART遊技回数を上乗せしてART遊技回数を変更するART遊技回数変更処理プログラムが格納されている。図30は回胴式遊技機Bに用いる、一般入賞役、ボーナス役、小役の入賞図柄組み合わせと、その抽選確率テーブルを示す。内部抽選は図30に示す役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図30はそのうちの一例を示す。BB及びRBの抽選確率は夫々、1/350、1/780である。本実施形態においては、RTとして2種類、RT1とRT2が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT2のみであり、RT1中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT1遊技状態は、ART遊技状態RT2遊技状態に移行させる6択のリプレイ遊技を実施するために設けられている。RT2遊技中の遊技状態においては、リプレイの抽選確率を通常遊技時の1/7.3より高確率の1/1.5に設定したRT中抽選テーブルが使用される。なお、2種類のリプレイタイムの遊技状態の表記については前記実施形態と同様のRT1、RT2を使用しているが、後述のようにサブ処理の詳細は異なる。即ち、前記実施形態ではRT1から、RT2、RT3及びRT4を経てART遊技状態のRT5に移行するが、本実施形態ではART移行前のRT1からART遊技状態のRT2に移行し、本実施形態のRT2はART遊技状態に対応する点で前記実施形態のRT5の位置づけに相当する。図31は回胴遊技機Bにおいて生ずる遊技状態の遷移関係を示す。同図において、メイン処理による遊技状態を太線で示し、太線枠内にはサブ処理を示す。まず、主制御部によるメイン処理における遊技状態間の関係を説明する。RT状態、ART状態あるいはボーナスゲーム状態でもない通常遊技状態からRT1移行条件が成立すると第1のRT遊技状態RT1に移行する。第1のRT遊技状態RT1において、RT2移行条件が成立すると、第2のRT遊技状態RT2に移行する。第2のRT遊技状態RT2は副制御部によるAT役の停止ボタンの押し順報知が行われるART遊技状態に対応する。第2のRT遊技状態RT2ART遊技状態の終了条件が成立すると、通常遊技状態に戻る。通常遊技状態、第1のRT遊技状態RT1あるいは第2のRT遊技状態RT2においてBB又はRBのボーナスゲームが発生すると、ボーナスゲーム遊技状態の終了後、通常遊技状態に戻る。稼働開始時に予め設定されるゲーム数は前記実施形態と同様に、図26の抽選モードの振分抽選テーブル、ART付与抽選確率テーブル、図27のゲーム数値群及びINDEX数値別の抽選確率テーブルに基づき抽選されて5種設定される。稼働開始後のゲーム数のカウントもボーナス作動フラグの成立からボーナスゲーム終了までのゲーム期間を除き、逐次実行される。この実施形態では、通常遊技状態からARTRT2遊技状態に直接的に移行させずに、通常遊技状態とRT2遊技状態の間でRT1遊技状態を経由させるモード移行を行うが、本発明はRT1遊技状態を付加せずに通常遊技状態からART遊技状態に移行させる回胴式遊技機にも適用することができる。次に、各遊技状態における副制御部によるサブ処理の概要を説明する。図32は副制御部による通常遊技状態時のモード移行処理を示す。通常遊技状態では、AT役6種類の押し順別ベル役又はリプレイ役が当選しても押し順報知を行わない非ATモードN1に設定される。図32の32Aは非ATモードN1におけるモード移行処理を示す。非ATモードN1において、遊技の実行が行われる度にステップS500、特定役に当選することを条件にAT移行抽選が行われるステップS501、S502。特定役は、チェリー、スイカ、ボーナス役、チャンス役のいずれかである。このAT移行抽選確率は1/50である。AT移行抽選に当選すると、AT準備モードM1に移行するステップS503、S504。図32の32BはAT準備モードM1におけるモード移行処理を示す。AT準備モードM1に移行した後、遊技の実行が行われステップS560、AT役押し順ベル役に当選したにも拘わらずAT役の非入賞が生じた場合に、つまりAT役を取りこぼすことを条件に、更にAT準備モードM2に移行するステップS561、S562。通常遊技状態におけるAT役の取りこぼしはメイン処理におけるRT1移行条件にも対応しており、RT1遊技状態でAT準備モードM2が設定される。即ち、通常遊技状態においてベル役が当選しても、それに応じて決定された押し順が遊技者に報知されないので、通常は、はずれ結果になるため、通常遊技状態が長期に継続することなく、RT1遊技状態に移行される。既述のように、RT1遊技状態では実質的にリプレイ確率が極めて僅かだけ向上するだけで、実質的には通常遊技状態と変わりはなく、RT2への移行可否を決定する、リプレイの押し順当ての遊技実行可能モードとなる。図33の33BはAT準備モードM2におけるモード移行処理を示す。AT準備モードM2においては、遊技抽選の結果、6種類の押し順別のリプレイのいずれかに当選したとき、その押し順が遊技者に報知されるステップS580。遊技者の正解押し順でリプレイが生ずると、ATモードに移行するステップS581、S582。ATモードへの移行条件ART遊技移行への遊技条件としては、上記の押し順リプレイの成立に限らず、特定の小役等の当選有無ないし入賞を契機にしたり、あるいは併用してもよい。RT1中に6択のリプレイ押し順に正解することは、メイン処理によるRT2移行条件にも対応しており、副制御部におけるATモード移行と共に、RT2遊技状態への移行によりART移行条件が成立する。ART移行条件が成立したとき、後述のAT設定処理図36参照が行われる。図34はATモードにおけるモード移行処理を示す。ATモード、つまりART遊技状態において遊技が実行されステップS610、ART遊技回数が予め設定された回数に達してAT処理を終了したときステップS613、ART遊技中に当選し、前記実施形態と同様に、サブRAM208のARTストックカウンタに貯留、記憶されたARTストック数がない場合にRT2遊技状態における非ATモードN3に移行するステップS614、S615。ARTストックカウンタに貯留、記憶されたARTストック数がある場合にはAT設定処理に移行して、ART遊技が新たに実行されるステップS614、S616。AT処理によりAT役の正解押し順が報知されたにも拘らず、ATモード中にAT役の取りこぼし、つまりATパンクが発生したときは、RT1遊技状態における非ATモードN2に移行するステップS611、S612。ATパンクの発生条件として、特定の小役ないしリプレイによるパンク役を設け、例えばパンク役に当選又は入賞したことを条件に終了させたり、ボーナス役の当選により終了させたりしてもよい。メイン処理においては、ATモード中にAT役の取りこぼしATパンク;当選ベル役の非入賞が発生することを条件に、RT2を解除し、RT1へ移行し、ART遊技状態が解除される。図35は非ATモードN3におけるモード移行処理を示す。非ATモードN3において、遊技が実行されステップS600、遊技抽選の結果、6種類の押し順別のリプレイのいずれかに当選しても、その押し順は遊技者に報知されない。いずれかのリプレイ当選で押し順が正解したとき、AT設定処理が行われてATモードに移行するステップS601~S603。非ATモードN3中にAT役が当選してもその押し順は遊技者に報知されない。従って、非ATモードN3にあっては、AT役の取りこぼしが発生しやすくなり、AT役の取りこぼしにより、RT1遊技状態における非ATモードN2に移行するステップS604、S605。メイン処理においては、RT2を解除し、RT1へ移行する。図33の33Aは非ATモードN2におけるモード移行処理を示す。非ATモードN2において、遊技の実行が行われる度にステップS570、特定役に当選することを条件にAT移行抽選が行われるステップS571、S572。特定役は、非ATモードN1の場合と同様に、チェリー、スイカ、ボーナス役、チャンス役のいずれかである。この場合のAT移行抽選確率は1/100である。AT移行抽選に当選すると、AT準備モードM2に移行してART遊技状態に移行可能になるステップS573、S574。図31に示すように、通常遊技状態、RT1遊技状態及びART遊技状態のときにボーナスゲームが発生すると、ボーナス遊技状態に移行し、ボーナスゲームの終了により通常遊技状態に戻る。この実施形態においても、ボーナス遊技中にART付与抽選が行われる。図38の38A及び38Bは夫々、BB、RB遊技中に行うART付与抽選に用いるART遊技の付与セット数ART付与回数の振り分け抽選テーブルを示す。同図におけるチャンスはチャンス役a又はbに対応する。この付与抽選は副制御部において行われ、この振り分け抽選テーブルはサブROM207に格納されている。ART付与抽選はベル役又はチャンス役に当選したとき、あるいはハズレになったときを契機に実行される。例えば、BB中にチャンス役に当選した場合には65064/655536の割合で25回分の遊技回数分1セットのART遊技が付与される。RBの抽選確率はBBより低く設定され、出現頻度が少ないので、38Bの振り分け抽選テーブルでは38Aと比べて、大きいセット数が付与される可能性を向上させ、RB遊技をART付与上ではBBより優位にし、ボーナス遊技としてメダル獲得量の少ないRBが出現しても期待感が向上するようにしている。なお、本実施形態においては、ボーナス遊技中に行われるART付与及びそのセット数は最初にいずれかに当選したもので決まり、その後に当選しても合算されないが、ボーナス中の付与当選をすべて有効にしてセット数を合算するようにしてもよい。また、本発明においては、セット単位でのART遊技の付与に限らず、ART遊技回数の総数による振り分けにより付与するようにしてもよい。ボーナス中にART付与に当選した場合には、サブ処理としてはAT準備モードM1に設定される。従って、AT準備モードM1から更にRT1状態に移ってリプレイの押し順が報知されてART遊技状態に速やかに移行可能になっている。図36は副制御部のAT設定処理ステップS602を示す。ART移行条件が成立したとき、即ち、リプレイ当選時に正解手順で回胴停止操作が行われたとき、ART遊技の付与回数セット数の抽選が行われるステップS620、S621。図38の38Cは付与回数の振り分け抽選テーブルを示す。サブROM207には設定段階に応じて該振分け率が異なる付与回数の振り分け抽選テーブルが記憶されており、38Cは設定1の場合に対応する。ART移行条件が成立したとき、つまり通常遊技状態からART付与が決定されたときには、本実施形態においては特典遊技としてART遊技が25ゲームを1単位として付与され、25ゲームを1~10回のいずれかを付与回数セット数の初期値として付与することが抽選により決定されるステップS620、S621。例えば、38Cの抽選テーブルにおいて、合計75回分の3回セットは128/65536の割合で振り分けられる。各設定の付与回数の抽選テーブルのうち設定6の場合には、セット数が2以上になる振分け率が最大になるように設定されている。付与回数の抽選により決定されたART遊技回数の初期値はサブRAM208に設けたART遊技回数カウンタに記憶、セットされるステップS622。上乗せにより変更されるART遊技回数の累積値を記憶するART遊技回数総数カウンタがサブRAM208に設けられており、ART付与時に、付与回数の抽選により決定されたART遊技回数の初期値が該ART遊技回数総数カウンタに記憶、セットされるステップS622。該初期値から出発してART遊技が進行し、ART遊技中に遊技回数の上乗せが発生すると、その上乗せ分の遊技回数がART遊技回数総数カウンタに加算され更新される。なお、AT設定処理をART移行条件が成立する前の段階、例えば、AT移行抽選の当選時ステップS503又はS573に行うようにしてもよい。図39はART遊技中に行うART遊技回数の上乗せ抽選に用いる2種類の上乗せ抽選テーブルを示す。同図の39A及びの上乗せ抽選テーブルは、夫々、ART上乗せ回数とその振分け抽選値からなり、互いに上乗せ回数の設定値が同じで振分け率が異なる。これらの上乗せ抽選テーブルはART遊技回数の上乗せ率を規定するものであり、39Aの上乗せ抽選テーブルは39Bの上乗せ抽選テーブルと比較して、上乗せ回数の期待値ART上乗せ回数×振分け抽選値が向上され、遊技者により有利なART遊技回数が上乗せ付与可能になっている。ART移行時のAT設定はステップS620~S623で実行され、ART遊技を開始すると、ステップS620、S624、S625が実行されてART遊技回数の監視による上乗せ抽選テーブルの切換が行われる。ART遊技移行時には、遊技者に有利な39Aの上乗せ抽選テーブルが設定される可能性が高いが、125回以上の大きいART遊技回数が付与されたときには、ART遊技実行段階で不利な39Bの上乗せ抽選テーブルに切り換えるようになっている。勿論、125回以上の大きいART遊技回数が付与されたときには、AT設定時に不利な39Bの上乗せ抽選テーブルに設定するようにしてもよい。上乗せ抽選テーブルの種別はサブRAM208に記憶、設定されるステップS623。上記AT設定処理ステップS602により付与回数及びART遊技回数の上乗せ抽選テーブルが決定されてATモードに移行するステップS603。本実施形態においては、複数セットのART遊技が付与されているとき、各セット毎のART遊技の遊技期間において、遊技回数の上乗せ抽選を行って決定する。従って、上乗せを決定したとき、そのセット分のART遊技における遊技回数が変更されるので、ART遊技の付与段階で、より多くのセット数の取得への期待感と、各セットでのART遊技回数の上乗せ変更への期待感とが相乗効果となって、より一層の回胴遊技の興趣を向上させることができる。図37は回胴式遊技機BにおけるART遊技管理処理を示す。ART遊技に移行して開始されるとステップS680、1回の回胴遊技が実行されるとステップS681、主制御部から内部抽選結果を取得して、当選役に応じて、図39の39Aの上乗せ抽選テーブルに基づき、ART遊技回数の上乗せ抽選を実行し、上乗せ回数を決定するステップS682。上乗せ抽選に当選した場合にはステップS683、その上乗せ回数分の値をART遊技回数カウンタに加算して更新した後ステップS684、1回分の減算を行うステップS685。このとき、ART遊技回数総数カウンタにも上乗せ回数分の値が加算され更新されるステップS684。上乗せ抽選に当選しなかった場合にはステップS683、前記更新を行わずに1回分の減算を行うステップS685。以上のART遊技を実行していき、途中の上乗せ分も含めた遊技回数を消化し、ART遊技回数カウンタの値が0になると、ART終了条件が成立してART遊技を終了する。また、ART遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了するステップS686、S687。ART遊技状態においては、ART遊技回数総数カウンタの値が監視されており、図36に示すように、ART遊技回数総数カウンタの値が125以上になったとき、ART遊技回数の増加を抑制すべく、上乗せ抽選テーブルの切換が実行される。即ち、遊技者に不利な39Bの上乗せ抽選テーブルの種別がサブRAM208に記憶、設定されるステップS624、S625。上乗せ抽選テーブルの切換以降のART遊技からは34Bの上乗せ抽選テーブルに基づく上乗せ抽選が実行されて、それ以降のART遊技における遊技回数増加が抑制される。上記のように、上記ART遊技回数可変型回胴式遊技機Bおいては、付与回数抽選ステップS621による初期段階でのART遊技回数の設定と、ART遊技状態に移行してからの上乗せ抽選によるART実行可能回数の更新変更とを行って、ART遊技の付与態様の多様化を図ることができる。また、この実施形態では、セット数の設定及びART実行可能回数の更新に加え、ART遊技途中でART遊技回数の総数が所定値125以上になったときに上乗せ回数の設定値上乗せ回数の割付値が異なる上乗せ抽選テーブルの切換ステップS624、S625を行って、それ以降のART遊技において遊技者に不利な上乗せ抽選テーブルを基づく上乗せ抽選を行い、ART遊技における安定した出玉設計を実現可能にしている。図39の上乗せ回数の割付値の相違に限定されず、上乗せ回数の上限値が異なる上乗せ抽選テーブルの切換あるいは割付値及び振分け抽選値が異なる上乗せ抽選テーブルの切換を行うようにしてもよい。回胴式遊技機BのATモード図34参照においても、遊技回数制限態様のART遊技中に設定ゲーム数到達時のART付与抽選を行って当選したときストック可能であり、前記上乗せ分によりART遊技の継続遊技回数が延長されても前記上乗せ分を含む継続遊技回数のART遊技が実行された後に、先付与されたART遊技の終了を解除条件としてストックされたART付与の保留が解除されてステップS613、S614、S616、ARTの多重付与状態による混乱を生じさせることなく適正に、前記保留に係る後発のART遊技の付与を円滑に行うことができる。従って、回胴式遊技機Bにおいても稼働全般にわたるART遊技付与への期待感を持続させて回胴遊技の興趣増大を図ることができる。本実施形態では上乗せによりART遊技の終了条件ART遊技回数の消化が変更され、ART遊技回数の付与総数に応じて上乗せ抽選テーブルの切換を行うが、ART遊技の終了条件の変更回数に係る上乗せ実行回数に応じて上乗せ抽選テーブルを切り換えるようにしてもよい。上記所定値125は例えば、初期値25で上乗せ回数10の換算でいえば10回の上乗せ実行回数に相当する。切換契機も単一の所定値125だけに限らず、200回、250回等の複数段階で出玉率を低減させるための上乗せ抽選テーブルの切換を行うようにしてもよい。本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。