所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第一の有利度である第一の制御状態から該第一の有利度より有利度が高い第二の有利度である第二の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、遊技の演出を行う演出手段と、前記演出手段における演出動作を制御するための演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第一の演出制御と、前記複数の演出に特定の演出を追加する第二の演出制御と、遊技者により選択された演出を実行する第三の演出制御と、を実行可能であり、第一の期間と第二の期間を含む複数の期間から所定の期間を選択する期間選択手段を備え、前記期間選択手段が前記第一の期間を選択した場合、前記演出制御手段は前記第一の演出制御を実行し、前記期間選択手段が前記第二の期間を選択した場合に、前記演出制御手段は前記第二の演出制御を実行することを特徴とする遊技台。請求項1に記載の遊技台であって、前記期間選択手段は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第一の当否判定結果である場合に、前記第一の期間を選択し、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第二の当否判定結果である場合に、前記第二の期間を選択することを特徴とする遊技台。請求項2に記載の遊技台であって、前記制御状態移行手段は、前記当否判定の結果が前記第一の当否判定結果である場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの第一の大当り制御状態へ制御状態を移行し、前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果である場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの前記第一の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第二の大当り制御状態へ制御状態を移行し、前記第一の期間は前記第一の大当り制御状態を含み、前記第二の期間は前記第二の大当り制御状態を含み、前記第一の期間中に、前記演出制御手段は前記第三の演出制御を行うことを特徴とする遊技台。請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台であって、前記第二の演出制御により複数の演出に前記特定の演出を追加させたことを前記第二の期間中に遊技者に報知することを特徴とする遊技台。請求項3または4に記載の遊技台であって、前記期間選択手段は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第三の当否判定結果である場合に、第三の期間を選択し、前記制御状態移行手段は、前記当否判定の結果が前記第三の当否判定結果である場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの第三の大当り制御状態へ制御状態を移行し、前記第三の大当り制御状態は、前記第二の大当り制御状態よりも遊技者に不利な制御状態であり、前記演出手段は演出音出力手段と演出画像出力手段を含み、前記特定の演出は、前記演出音出力手段に出力させる特定の曲と、前記演出画像表示手段に表示する特定の画像を含み、前記第二の演出制御は、前記複数の演出に前記特定の曲を追加する曲追加演出制御と、特定の画像を追加する画像追加演出制御を含み、前記演出制御手段は、前記第二の大当り制御状態の場合、前記曲追加演出制御および画像追加演出制御のうちいずれか一方のみを行い、前記第三の大当り制御状態の場合、他方のみを行うことを特徴とする遊技台。しかしながら、遊技者の好みに配慮せずにあらかじめ決められた演出を行っているため、遊技者の興趣を低下させてしまうという問題がある。本発明の目的は、遊技者の好みに配慮した多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上できる遊技台を提供することにある。上記目的は、所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態から該第1の有利度より有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、遊技の演出を行う演出手段と、前記演出手段における演出動作を制御するための演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第1の演出制御と、前記複数の演出に特定の演出を追加する第2の演出制御と、遊技者により選択された演出を実行する第3の演出制御と、を実行可能であり、第1の期間と第2の期間を含む複数の期間から所定の期間を選択する期間選択手段を備え、前記期間選択手段が前記第1の期間を選択した場合、前記演出制御手段は前記第1の演出制御を実行し、前記期間選択手段が前記第2の期間を選択した場合に、前記演出制御手段は前記第2の演出制御を実行することを特徴とする遊技台によって達成される。本発明によれば、多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上できる。以下、図面を用いて、本発明の一実施の形態に係る遊技台例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機について詳細に説明する。まず、図1を用いて、本実施の形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側遊技者側から見た外観斜視図である。パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所島設備等へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。なお、前面枠扉106には、開口部116にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。また、前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球以下、単に球と称する場合があるが貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器俗称、ドル箱へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニットCRユニットに対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、下皿128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成すると共に遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成すると共に遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインタフェース部186を配設している。図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を普図、特別図柄を特図、第1特別図柄を特図1、第2特別図柄を特図2と称する場合がある。装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置LiquidCrystalDisplayによって構成する。装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。また、装飾図柄表示装置208は、1個の小さな例えば円形の図柄を表示可能な表示範囲を有し、演出表示領域208dの例えば左下角部に設けられた第4図柄表示領域図3では不図示を有している。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機ELElectroLuminescence表示装置、リールドラム式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。特図1表示装置212および特図2表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技詳細は後述の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数例えば、2つまで保留することを可能としている。特図1保留ランプ218および特図2保留ランプ220は、保留している特図変動遊技詳細は後述の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数例えば、4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。また、演出装置206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228と、特図1始動口230と、特図2始動口232と、可変入賞口234を配設している。一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ図示省略が検出した場合一般入賞口226に入賞した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数例えば、10個の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、遊技球には、入賞の対価として遊技者に払い出す球以下、賞球と呼ぶ場合があると、遊技者に貸し出す球以下、貸球と呼ぶ場合があるとが含まれる。普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。特図1始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。特図1始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152を駆動し、所定の個数例えば、3個の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図1表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、特図1始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。特図2始動口232は、電動チューリップ電チューと呼ばれ、本実施形態では特図1始動口230の真下に1つだけ配設している。特図2始動口232は、左右に開閉自在な羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図2始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数例えば、4個の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図2表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、特図2始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。可変入賞口234は、開閉自在な扉部材234aを備え、扉部材234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材234aが所定の時間間隔例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒、所定の回数例えば15回で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数例えば、15個の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。パチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口一般入賞口226、可変入賞口234や始動口特図1始動口230、特図2始動口232に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246以下、扉あるいはシャッタと称する場合があるを配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽手段は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が特図1始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ遮蔽し、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。次に、図4を用いて、パチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号以下、単にコマンドと呼ぶに応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路318この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとすると、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば特図1表示装置212や特図2表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328例えば、普図保留ランプ216、特図1保留ランプ218、特図2保留ランプ220、高確中ランプ222等の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば特図2始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234の扉部材234a等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。なお、特図1始動口230に球が入賞したことを球検出センサ320が検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路318に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路318は、特図1始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路318は、特図2始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図2始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ図示省略等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報例えば、遊技状態を出力する。また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値本実施例では9V未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路リセット信号出力回路340を設けており、CPU304は、起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する後述する主制御部メイン処理を開始する。また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路402には、スピーカ120およびアンプの制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418例えば、チャンスボタンランプ138の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434ビデオディスプレイプロセッサーと、を接続している。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。また、基本回路502には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する可動体センサ424と、可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品例えば主制御部300のRAM308等に所定の期間例えば10日間電源を供給するための蓄電回路例えば、コンデンサを備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第1副制御部400と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。次に、図5a~cを用いて、パチンコ機100の特図1表示装置212、特図2表示装置214、装飾図柄表示装置208、普図表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図5aは特図の停止図柄態様の一例を示したものである。特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、特図1表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す特図1の変動表示を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、特図2表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す特図2の変動表示を行う。これらの特図1の変動表示および特図2の変動表示が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図1表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図2表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、特図1の変動表示を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは特図2の変動表示を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この特図1又は2の変動表示を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図5aには、図柄変動停止表示における停止図柄態様として特図Aから特図Jまでの10種類の特図が示されている。図5aにおいては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。特図Aは15ラウンド15R特別大当り図柄であり、特図Bは15R大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い特別大当りか低い大当りかの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当り遊技終了後および15R大当り遊技終了後はいずれも電サポ状態特図変動遊技の変動時間短縮状態と合わせて時短状態と呼ぶに移行する。時短状態については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当り図柄である特図Aは、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当り図柄である特図Bは、特図低確率普図高確率状態である。これらの特図Aおよび特図Bは、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。特図Cは8R大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、特図Cは15Rである特図Aと比べて8Rである点が異なる。特図Dは8R大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、特図Dは15Rである特図Bと比べて8Rである点が異なる。特図Eは4R大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、特図Eは15Rである特図Aと比べて4Rである点が異なる。特図Fは4R大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、特図Fは15Rである特図Bと比べて4Rである点が異なる。特図Gは第1小当り図柄であり、特図Hは第2小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、4R時短無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この特図G、特図Hは特図Fと同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも特図G、特図Hと特図Fを設けておくことで、遊技の興趣を高めている。また、特図Iは第1はずれ図柄であり、特図Jは第2はずれ図柄であり、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当り図柄として特図A以外の図柄も用意されており、15R大当り図柄等の他の図柄についても同様である。図5bは装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、装飾1~装飾10の10種類がある。特図1始動口230または特図2始動口232に球が入賞したこと、すなわち、特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、装飾1→装飾2→装飾3→装飾9→装飾10→装飾1→の順番で表示を切り替える装飾図柄の変動表示を行う。そして、特図Aの15R特別大当りまたは特図Bの15R大当りを報知する場合には、図柄表示領域208a~208cに同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ例えば装飾1-装飾1-装飾1や装飾2-装飾2-装飾2等を停止表示する。特図Aの15R特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ例えば装飾3-装飾3-装飾3や装飾7-装飾7-装飾7等を停止表示する。また、特図E、特図Fの4R大当り、あるいは特図Gの第1小当り、特図Hの第2小当りを報知する場合には、装飾1-装飾2-装飾3を停止表示する。さらに、特図Cの8R大当り、あるいは特図Dの8R大当りを報知する場合には、装飾1-装飾3-装飾5を停止表示する。一方、特図Iの第1はずれ、特図Jの第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域208a~208cに図5bに示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。図5cは普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である普図Aと、はずれ図柄である普図Bの2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す普図の変動表示を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には普図Aを停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には普図Bを停止表示する。図5cにおいても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路リセット信号出力回路340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。ステップS101では、初期設定1を行う。初期設定1では、CPU304のスタックポインタSPへのスタック初期値の設定仮設定、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可および初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msミリ秒に相当する数値を設定する。ステップS101の次のステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。ステップS103の次のステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値本実施形態では9V未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合CPU304が電源の遮断を検知した場合にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合CPU304が電源の遮断を検知していない場合にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値9Vに達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。ステップS107では、初期設定2を行う。初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポートからクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。ステップS107の次のステップS109では、電源の遮断前電断前の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合には初期化処理ステップS113に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン操作があったことを示すであるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合RAMクリアが必要な場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合RAMクリアが必要でない場合には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域例えば全ての領域に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値例えば0であるか否かチェックサムの結果が正常であるか否かを判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値例えば0の場合チェックサムの結果が正常である場合には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値例えば0以外である場合チェックサムの結果が異常である場合には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報がサスペンド以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定本設定する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理後述に分岐する直前に行ったステップS115内の所定の命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定本設定、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理ステップS113が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。ステップS113の次のステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、特図変動遊技での停止図柄を決定する抽選に用いる特図決定用乱数値を生成する特図決定用乱数値カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタを更新する。また、普図変動遊技の当否判定に用いる普図当選乱数値を生成する普図当選乱数値カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタを更新する。主制御部300のRAM308には、特図決定用乱数値カウンタとその初期値生成用乱数カウンタ、および普図当選乱数値カウンタとその初期値生成用乱数カウンタが設けられている。ステップS115では、これらのうち2つの初期値生成用乱数カウンタの初期値をそれぞれ更新する。例えば、初期値生成用乱数カウンタの取り得る数値範囲が0~99とすると、初期値生成用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の初期値生成用乱数カウンタに記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が100であれば0を元の初期値生成用乱数カウンタに記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップS207でも更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115の処理を繰り返し実行する。次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期本実施形態では約2msに1回でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS201の次のステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値本実施形態では32.8msを超えてWDT割込が発生しないように処理の異常を検出しないように、WDTを定期的に本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回リスタートを行う。ステップS203の次のステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理約4ms前で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理約2ms前で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報が記憶されている。ステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、特図1始動口230、および特図2始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。ステップS205の次のステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次に主制御部300で使用する、特図決定用乱数値を生成する特図決定用乱数値カウンタおよび普図当選乱数値を生成する普図当選乱数値カウンタを更新する。例えば、特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が0~99とすると、特図決定用乱数値を生成するためにRAM308に設けた特図決定用乱数値カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の特図決定用乱数値カウンタに記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が100であれば0を元の特図決定用乱数値カウンタに記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、特図決定用乱数値カウンタが一周していると判定した場合には特図決定用乱数値カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、特図決定用乱数値カウンタにセットする。例えば、0~99の数値範囲で変動する特図決定用乱数値カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値例えば7である場合に、特図決定用乱数値カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、特図決定用乱数値カウンタにセットすると共に、特図決定用乱数値カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、特図決定用乱数値カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図当選乱数値カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。特図決定用乱数値カウンタは、特図1用の乱数値を取得するためのカウンタと特図2用の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けてもよいし、あるいは、同一のカウンタを用いてもよい。ステップS209の次のステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。具体的には、特図変動遊技での図柄変動時間を決めるための特図タイマ番号決定用乱数値を生成する特図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値あるいはその初期値を更新する。また、普図変動遊技での図柄変動時間を決めるための普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値あるいはその初期値を更新する。ステップS211の次のステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置210に図柄を変動停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図1表示装置212に図柄を変動停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、特図2表示装置214に図柄を変動停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。ステップS213の次のステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。また、ステップS215の次のステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図1始動口230、特図2始動口232、普図始動口228および可変入賞口234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS205における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。特図1始動口230へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する特図1保留数記憶領域が満タン本例では、保留数4で満タンとなるでない場合、乱数値生成回路ハード乱数回路318の特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得すると共に、RAM308に設けた特図決定用乱数値カウンタから特図決定用乱数値を取得して特図1乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図1乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および特図決定用乱数値の組以下、特図1乱数値の組と略称するは、特図1保留数記憶領域に記憶された特図1保留数と同数分だけ格納される。特図1乱数値記憶領域内では、特図1保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位最先であり最も過去に記憶されているの特図1乱数値の組のデータが消去されると共に、残余の特図1乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図1保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位最後の特図1乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図1乱数値の組のデータが書き込まれる。特図2始動口232へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する特図2保留数記憶領域が満タン本例では、保留数4で満タンとなるでない場合、乱数値生成回路318の特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得すると共に、RAM308に設けた大当り時用特図決定用乱数値カウンタから大当り時用特図決定用乱数値を取得して特図2乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図2乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り時用特図決定用乱数値の組以下、特図2乱数値の組と略称するは、特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数と同数分だけ格納される。特図2乱数値記憶領域内では、特図2保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位の特図2乱数値の組のデータが消去されると共に、残余の特図2乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図2保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図2乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図2乱数値の組のデータが書き込まれる。普図始動口228へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する普図保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口234へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口234に球が入球したことを示す情報を格納する。ステップS217の次のステップS219では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報オンの場合、データをセットしていることを示す、ビット6に電源投入情報オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す、ビット4~5に暗号化のための今回加工種別0~3、およびビット0~3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。ステップS219の次のステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上における普図状態更新処理では、普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は普図の変動表示普図変動遊技を行う。また、普図変動表示時間が経過したタイミング普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミングにおける普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯消灯駆動制御を行うと共に、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は、当り図柄図5cに示す普図Aおよびはずれ図柄図5cに示す普図Bいずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間例えば500ms間、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミングにおける普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定すると共に、所定の開放期間例えば2秒間、特図2始動口232の羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド各種ソレノイド332の一部に、羽根部材232aを開放状態に保持する信号を出力すると共に、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、所定の開放期間が終了したタイミング羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミングで開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間例えば500m秒間、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力すると共に、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミングで開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図はずれフラグがオンにされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミングにおける普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図2始動口232の開閉制御を行っておらず普図の状態が非作動中、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の普図乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはRAM308に設けた普図当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、普図当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値を普図タイマ番号決定用乱数値として取得し、取得した普図タイマ番号決定用乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理特図2状態更新処理を行うステップS225。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の複数本例では9つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動開始のタイミングにおける特図2状態更新処理では、RAM308に設けた特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数の値を1だけ減算した値を特図2保留数記憶領域に記憶し直す。それと共に、特図2保留ランプ220の点滅を制御する。例えば、図3の特図2保留ランプ220の4つのLEDを図左から右に向かって順にLED番号1-4とすると、LED番号の若い方から順に特図2保留数分のLEDを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させる。また例えば、特図2変動表示の途中上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上における特図2状態更新処理では、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は特図2の変動表示特図2変動遊技を行う。また、コマンド設定送信処理ステップS233で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、8R大当りフラグ、4R大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2小当りフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミングで開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5aに示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、8R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、8R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、4R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオフの場合には特図E、4R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当りフラグがオンの場合には特図G、第2小当りフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Jそれぞれの態様となるように、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は、15R特別大当り図柄特図A、15R大当り図柄特図B、8R特別大当り図柄特図C、8R大当り図柄特図D、4R特別大当り図柄特図E、4R大当り図柄特図F、第1小当り図柄特図G、第2小当り図柄特図H、第1はずれ図柄特図I、および第1はずれ図柄特図Jのいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間例えば500ms間その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた電サポ詳細は後述回数記憶部に記憶された電サポ回数が1以上であれば、その電サポ回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中詳細は後述でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中特別遊技状態中にも、時短フラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理ステップS233で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶すると共に、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンにされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミングにおける特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定すると共に、所定の入賞演出期間例えば3秒間すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理ステップS233で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数例えば10球の遊技球の入賞を検出するまで可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド各種ソレノイド332の一部に、扉部材234aを開放状態に保持する信号を出力すると共に、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理ステップS233で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。また、所定の開放期間が終了したタイミング扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間例えば1.5秒間可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド各種ソレノイド332の一部に、扉部材234aを閉鎖状態に保持する信号を出力すると共に、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理ステップS233で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。また、この扉部材の開放閉鎖制御を所定回数本実施形態では15ラウンドか2ラウンド繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間例えば3秒間すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数例えば、100回をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。ここでの時短状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率普図確変状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる普図変短。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図2始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなり易い電チュー開延。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延による制御状態をまとめて、電サポ電動チューリップによる始動口入賞サポート状態と呼ぶ。また、特図変動遊技の変動時間も短くする制御状態を含めて時短状態と呼ぶ。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中特別遊技状態中にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図2始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。さらに、コマンド設定送信処理ステップS233で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。また、所定の終了演出期間が終了したタイミング演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミングで開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミングにおける特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。続いて、特図1についての特図状態更新処理特図1状態更新処理を行うステップS227。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の特図2を特図1と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理特図2関連抽選処理を行いステップS229、その後で、特図1についての特図関連抽選処理特図1関連抽選処理を行うステップS231。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、特図2変動遊技の保留数が0より多い場合には、特図1変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、特図2始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図1始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。特図2関連抽選処理ステップS229の場合には、特図2乱数値記憶領域内の最先の最も過去に記憶された保留位置から特図2乱数値の組始動情報を取得し、不図示の判定用テーブルを用いて大当りとするか否かの決定、小当りとするか否かの決定、特図2の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間の決定、特図2の変動表示後に停止表示する図柄停止図柄の決定などを行う。特図2乱数値記憶領域から最先の特図2乱数値の組を取り出した後、特図2乱数値記憶領域における当該特図2乱数値の組の記憶はクリアされると共に、特図2保留数を1減算する。このとき特図2乱数値記憶領域から取り出した特図2乱数値の組をRAM308に設けた一時領域第2の始動情報記憶手段の一例に当該特図2乱数値の組を記憶し、この一時領域に記憶している当該特図2乱数値の組に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。ステップS231の次のステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報オンの場合、データをセットしていることを示す、ビット11~14はコマンド種別本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、FRAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報、ビット0~10はコマンドデータコマンド種別に対応する所定の情報で構成している。具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、主制御部300のRAM308に格納されている15R大当りフラグ、8R大当りフラグ、4R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグ、8R大当りフラグ、4R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、15R大当りまたは15R特別大当り開始コマンドの場合であれば、15R大当りフラグの値、大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値などを含み、8R大当りまたは8R特別大当り開始コマンドの場合であれば、8R大当りフラグの値、大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値などを含み、4R大当りまたは4R特別大当り開始コマンドの場合であれば、4R大当りフラグの値、大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値などを含み、大当り終了コマンドの場合、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値、電サポ回数の値などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図1始動口230への入賞の有無、特図2始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグ、8R大当りフラグ、4R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグ、8R大当りフラグ、4R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208各種ランプ418スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208各種ランプ418スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報特図1または特図2を示す情報、予告情報事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれかを設定する。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になると共に、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップS233の次のステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。ステップS235の次のステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して特図2始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、駆動回路324、326、330を介して普図表示装置210、特図1表示装置212、特図2表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理ステップS219で設定した出力予定情報を出力ポートI/O310を介して第1副制御部400に出力する。ステップS237の次のステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合電源の遮断を検知した場合にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合電源の遮断を検知していない場合にはステップS241に進む。ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。次に、図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図aは、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図bは、第1副制御部400のコマンド受信割込処理ストローブ割込み処理のフローチャートである。同図cは、第1副制御部400のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図dは、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。まず、同図aのステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この初期化処理は、例えば約30秒の時間を要する。ステップS301の次のステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。ステップS305の次のステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。コマンド処理の詳細については後程図10および図11を用いて説明する。ステップS307の次のステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。演出制御処理の詳細については後程図12を用いて説明する。ステップS309の次のステップS311では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。ステップS311の次のステップS313では、ステップS309で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する詳細は後述。ステップS313の次のステップS315では、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。ステップS315の次のステップS317では、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。ステップS317の次のステップS319では、ステップS309で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。ステップS319の次のステップS321では、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。次に、同図bを用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。次に、同図cを用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期本実施例では2msに1回でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第1副制御部タイマ割込処理のステップS501では、図8aに示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎2ms×10となる。ステップS501の次のステップS503では、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS321で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信やその他演出用乱数値の更新処理等を行う。次に、同図dを用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS313の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。ステップS601では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標ROM406の転送元アドレス、VRAM座標VRAM436の転送先アドレスなどを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP434は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。ステップS601の次のステップS603では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS605に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS605では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップS601でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標配置座標などをVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。ステップS605の次のステップS607では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS607の次のステップS609では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS611に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS611では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント1して処理を終了する。次に、図9を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図aは、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図bは、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図cは、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。まず、同図aのステップS701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS701の次のステップS703では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS705の処理に移行する。ステップS705では、タイマ変数に0を代入する。ステップS705の次のステップS707では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS707の次のステップS709では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS707で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。ステップS709の次のステップS711では、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。ステップS711の次のステップS713では、第1副制御部400からの演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力し、ステップS703に戻る。次に、同図bを用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS801では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。次に、同図cを用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期本実施例では2msに1回でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップS901では、図9aに示す第2副制御部メイン処理におけるステップS703において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS703において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎2ms×10となる。第2副制御部タイマ割込処理のステップS903では、演出用乱数値の更新処理等を行う。次に、図10乃至図14を用いて本実施形態のパチンコ機100による演出動作の実施例1について説明する。以下の説明において、特に明示して区別しない限り、15R大当りの語句は15R大当りの場合だけでなく15R特別大当りの場合も含むものとする。同様に、8R大当りの語句は8R大当りの場合だけでなく8R特別大当りの場合も含むものとする。同様に、4R大当りの語句は4R大当りの場合だけでなく4R特別大当りの場合も含むものとする。図10は、本実施形態による実施例1におけるパチンコ機100の第1副制御部400でのコマンド処理ステップS307をより詳細に示すフローチャートである。第1副制御部400は、コマンド処理において15R大当り開始コマンドを受信しているか否か判断しステップS1001、15R大当り開始コマンドを受信している場合は演出選択処理ステップS1003を実行する。図11は、第1副制御部400でのコマンド処理における演出選択処理ステップS1003をより詳細に示すフローチャートである。演出選択処理では、まず、第1副制御部400のRAM408内に設けられた減算カウンタからなる期間設定カウンタの初期値を設定するステップS1101。期間選択手段としての第1副制御部400は、ROM406内の期間設定カウンタ初期値記憶領域から第1の期間用のカウンタ値α、第2の期間用のカウンタ値β、および第3の期間用のカウンタ値γからいずれか1つを選択して期間設定カウンタに初期値として設定する。第1の期間は、少なくとも第1の大当り制御状態15R大当り遊技状態を含む長さを有しており、さらには、15R大当り遊技状態およびそれに続く確変状態または時短状態の期間を含む長さである。カウンタ値αは、第1の期間が得られるだけの数値が設定されている。第2の期間は、少なくとも第2の大当り制御状態8R大当り遊技状態を含む長さを有しており、さらには、8R大当り遊技状態およびそれに続く確変状態または時短状態の期間を含む長さである。カウンタ値βは、第2の期間が得られるだけの数値が設定されている。第3の期間は、少なくとも第3の大当り制御状態4R大当り遊技状態を含む長さを有しており、さらには、4R大当り遊技状態およびそれに続く確変状態または時短状態の期間を含む長さである。カウンタ値γは、第3の期間が得られるだけの数値が設定されている。仮に、第1の期間、第2の期間、第3の期間がそれぞれ対応する大当り遊技状態だけを含む長さの場合には、第1の期間の長さは第2の期間の長さより長くなり、第2の期間の長さは第3の期間の長さより長くなる。ステップS1101では、15R大当り開始コマンドのコマンドデータに特定の当否判定結果のうちの第1の当否判定結果15R大当りの情報が含まれているので、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。次に、第1副制御部400は、演出の増加があるか否かを判断するステップS1102。第1副制御部400のROM406の所定領域には、遊技者が選択可能な演出用の複数の曲データと画像データとが格納されている。曲データ格納領域には、曲コードMiiは曲番号と曲タイトルtmiiは曲番号からなる曲ヘッダiで特定される複数の演奏用曲データが格納されている。例えば、曲ヘッダ1の曲コードM1と曲タイトルtm1:そこにあるかも知れないに関連付けて1番目の曲データが記憶され、曲ヘッダ2の曲コードM2、曲タイトルtm2:キセキの宇宙に関連付けて2番目の曲データが記憶され、曲ヘッダ3の曲コードM3、曲タイトルtm3:君のカケラに関連付けて3番目の曲データが記憶されている。なお、曲は背景画像が変わらずメロディだけが変化するようなものや、背景画像等もメロディの変化に応じて変化するものも含む。画像データ格納領域には、画像コードCjjは画像番号と画像タイトルtcjjは画像番号からなる画像ヘッダjで特定される複数の表示用画像データが格納されている。例えば、画像ヘッダ1の画像コードC1と画像タイトルtc1:吉宗ラウンドに関連付けて1番目の画像データが記憶され、画像ヘッダ2の画像コードC2、画像タイトルtc2:姫ラウンドに関連付けて2番目の画像データが記憶され、画像ヘッダ3の画像コードC3、画像タイトルtc3:爺ラウンドに関連付けて3番目の画像データが記憶されている。なお、画像はキャラクタ、背景、キャラクタを含んだ背景などを含む。第1副制御部400のRAM408には、遊技者が選択可能な演出用の曲データの曲ヘッダを格納する遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域と、遊技者が選択可能な演出用の画像データの画像ヘッダを格納する遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域とが設けられている。初期状態において、遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域には例えば曲ヘッダ1の曲コードM1および曲タイトルtm1が記憶され、遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域には例えば画像ヘッダ1の画像コードC1および画像タイトルtc1が記憶されている。また、第1副制御部400のRAM408には、遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域に記憶されている曲ヘッダ数を記憶する曲ヘッダ数記憶領域初期値1と、遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に記憶されている画像ヘッダ数を記憶する画像ヘッダ数記憶領域初期値1が設けられている。第1副制御部400のRAM408には、曲増加カウンタ初期値1と画像増加カウンタ初期値1とが設けられている。後述する曲増加処理ステップS1007で曲増加カウンタの値が1ずつインクリメントされる。また、後述する画像増加処理ステップS1011で画像増加カウンタの値が1ずつインクリメントされる。第1副制御部400はステップS1102において、RAM408内の曲増加カウンタのカウンタ値を取得し、曲ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域に記憶されている曲ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が記憶されている曲ヘッダ数より大きい場合は、その差分の数だけ曲の演出の増加があったと判断する。また、RAM408内の画像増加カウンタのカウンタ値を取得し、画像ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に記憶されている画像ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が記憶されている画像ヘッダ数より大きい場合は、その差分の数だけ画像の演出の増加があったと判断する。演出の増加がある場合は、演出の増加に対応した演出選択画面を選択する処理ステップS1103を実行してから、演出選択処理ステップS1003を終了させてコマンド処理を終了する。ステップS1103の処理では具体的には、曲増加カウンタの値がiであり、曲ヘッダ数記憶領域に記憶されている値がi-2だとすると、ROM406の曲データ格納領域を参照して、i-1番目の曲ヘッダi-1の曲コードMi-1と曲タイトルtmi-1の組と、i番目の曲ヘッダiの曲コードMiと曲タイトルtmiの組とをRAM408内の遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域にこの順に追加する。そして、曲ヘッダ数記憶領域に今回の曲増加カウンタの値を記憶する。また、画像増加カウンタの値がjであり、画像ヘッダ数記憶領域に記憶されている値がj-1だとすると、ROM406の画像データ格納領域を参照して、j番目の画像ヘッダjの画像コードCjと画像タイトルtcjの組をRAM408内の遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に追加する。そして、画像ヘッダ数記憶領域に今回の画像増加カウンタの値を記憶する。演出の増加がない場合は演出選択処理ステップS1003を終了させてコマンド処理を終了する。ステップS1001で15R大当り開始コマンドを受信していないと判断した場合は、8R大当りコマンドを受信しているか否かを判断するステップS1005。8R大当り開始コマンドを受信している場合は曲増加処理ステップS1007を実行する。曲増加処理では、まず、8R大当り開始コマンドのコマンドデータに特定の当否判定結果のうちの第2の当否判定結果8R大当りの情報が含まれているので、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1副制御部400のRAM408内に設けられた期間設定カウンタの初期値として、第2の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値βを設定する。次いで、第1副制御部400は、RAM408内の曲増加カウンタの値を1だけインクリメントして元の曲増加カウンタに記憶して、曲増加処理ステップS1007を終了させてコマンド処理を終了する。8R大当り開始コマンドを受信していない場合は、4R大当りコマンドを受信しているか否かを判断するステップS1009。4R大当り開始コマンドを受信している場合は画像増加処理ステップS1011を実行する。画像増加処理では、まず、4R大当り開始コマンドのコマンドデータに特定の当否判定結果のうちの第3の当否判定結果4R大当りの情報が含まれているので、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1副制御部400のRAM408内に設けられた期間設定カウンタの初期値として、第3の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値γを設定する。次いで、第1副制御部400は、RAM408内の画像増加カウンタの値を1だけインクリメントして元の画像増加カウンタに記憶して、画像増加処理ステップS1011を終了させてコマンド処理を終了する。4R大当り開始コマンドを受信していない場合は、大当り終了コマンドを受信しているか否かを判断するステップS1013。大当り終了コマンドを受信している場合は大当り終了処理ステップS1015を実行する。大当り終了処理ステップS1015では、第1副制御部400のRAM408内に設けられた期間設定カウンタの値を1だけ減算して元の期間設定カウンタに格納する。次いで、他の必要な大当り終了処理を実行してからコマンド処理を終了する。大当り終了コマンドを受信していない場合は、その他の処理ステップS1017を実行する。その他の処理ステップS1017では、第1副制御部400のRAM408内に設けられた期間設定カウンタの値を1だけ減算して元の期間設定カウンタに格納する。また、電サポ回数を情報として含むコマンドを処理して電サポ回数が0であると判断すると、時短終了と判断して、遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域と遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域を初期状態にリセットし、曲ヘッダ数記憶領域と画像ヘッダ数記憶領域とを初期値=1にリセットし、曲増加カウンタと画像増加カウンタを初期値=1にリセットする。次いで、その他の処理を実行してからコマンド処理を終了する。図12は、本実施形態による実施例1におけるパチンコ機100の時間的動作を示している。図12の横軸は時系列を示しており左から右に向かって時が経過している。図12の最上段は、制御状態移行手段としての主制御部300での特図2状態更新処理ステップS225または特図1状態更新処理ステップS227による、制御状態の時間経過による変化を基準レベルからの波形の高さで表している。基準レベルは、遊技者に対する有利度が最も低い第1の有利度である第1の制御状態を示しており大当り遊技以外の通常遊技状態を示している。通常遊技状態には、確変なしおよび時短なし特図低確率普図低確率状態の通常状態図中で通常と示すと、確変なしおよび時短あり特図低確率普図高確率状態の時短状態図中で時短中と示すと、確変ありおよび時短あり特図高確率普図高確率状態の確変状態図中で確変中と示すとがある。また、基準レベルより1段階高いレベルを低ベース大当り遊技と呼び、低ベース大当り遊技よりさらに1段階高いレベルを中ベース大当り遊技と呼び、中ベース大当り遊技よりさらに1段階高いレベルを高ベース大当り遊技と呼ぶ。ベースは、単位時間当りに遊技者が発射した球数に対して遊技者に払い出された球数の割合を意味している。高ベース大当り遊技、中ベース大当り遊技、および低ベース大当り遊技のいずれも、第1の有利度より有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態に含まれる。高ベース大当り遊技は第2の制御状態のうち遊技者に最も有利な第1の大当り制御状態である15R特別大当り遊技状態あるいは15R大当り遊技状態を示している。中ベース大当り遊技は第2の制御状態のうちの第1の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第2の大当り制御状態である8R特別大当り遊技状態あるいは8R大当り遊技状態を示している。低ベース大当り遊技は第2の制御状態のうちの第2の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第3の大当り制御状態である4R特別大当り遊技状態あるいは4R大当り遊技状態を示している。図12上段に示す例では、まず、通常状態通常において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、当否判定手段としての主制御部300による特図関連抽選処理での当否判定の結果が特定の当否判定結果である大当りであり、さらに第1の当否判定結果である15R特別大当りであったので、制御状態移行手段としての主制御部300による特図2状態更新処理ステップS225または特図1状態更新処理ステップS227により、時刻t1で高ベース大当り遊技である15R特別大当り遊技図中、15R特別と示すを実行する第1の大当り制御状態に移行する。次いで、15R特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300による特図状態更新処理により、確変状態確変中の通常遊技状態となる。その後、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第2の当否判定結果である8R特別大当りであったので、時刻t2において、制御状態移行手段としての主制御部300により、中ベース大当り遊技である8R特別大当り遊技図中、8R特別と示すを実行する第2の大当り制御状態に移行する。次いで、8R特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、確変状態確変中の通常遊技状態となる。その後、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第1の当否判定結果である15R大当りであったので、時刻t3において、制御状態移行手段としての主制御部300により、高ベース大当り遊技である15R大当り遊技図中、15Rと示すを実行する第1の大当り制御状態に移行する。次いで、15R大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、時短状態時短中の通常遊技状態となる。その後、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第3の当否判定結果である4R特別大当りであったので、時刻t4において、制御状態移行手段としての主制御部300により、低ベース大当り遊技である4R特別大当り遊技図中、4R特別と示すを実行する第3の大当り制御状態に移行する。次いで、4R特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、確変状態確変中の通常遊技状態となる。その後、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第2の当否判定結果である8R特別大当りであったので、時刻t5において、制御状態移行手段としての主制御部300により、中ベース大当り遊技である8R特別大当り遊技を実行する第2の大当り制御状態に移行する。次いで、8R特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、確変状態確変中の通常遊技状態となる。その後、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第1の当否判定結果である15R大当りであったので、時刻t6において、制御状態移行手段としての主制御部300により、高ベース大当り遊技である15R大当り遊技を実行する第1の大当り制御状態に移行する。次いで、15R大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、時短状態時短中の通常遊技状態となる。その後、時刻t7では所定の電サポ回数だけ特図変動遊技が行われた結果、制御状態移行手段としての主制御部300により、通常遊技状態は時短状態を終了して通常状態に移行する。次に、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第1の当否判定結果である15R特別大当りであったので、制御状態移行手段としての主制御部300により、時刻t8において、高ベース大当り遊技である15R特別大当り遊技を実行する第1の大当り制御状態に移行する。次いで、15R特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、確変状態確変中の通常遊技状態となる。図12の最上段以外の各段は、期間選択手段あるいは演出制御手段としての第1副制御部400での動作の時間経過による変化を示している。図12の左方縦軸の選択画面の選択肢から延びる時系列は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第1の演出制御の実行時期と、当該第1の演出制御により演出手段である装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に表示される選択肢を例示している。時刻t1で、当否判定結果が15R特別大当りであり、高ベース大当り遊技である15R特別大当り遊技15R特別を実行する第1の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定するステップS1101。また、第1副制御部400は、演出の増加があるか否かを判断するステップS1102。時刻t1の段階では演出の増加はないので、遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域および遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域の内容は初期状態のままである。また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理ステップS309において、15R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第1の演出制御の実行時期は第1の期間内に設定する必要があるので、第1副制御部400は、予めROM406内に記憶しておいた第1の演出制御の実行時期を示す実行時期値aを読み出す。第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値と実行時期値aとを比較して、両者が同値となった時点を第1の演出制御の実行時期と判断する。本実施例では、第1の演出制御の実行時期値aとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、15R大当り遊技が開始された1R第1ラウンドで第1の演出制御が実行される。本例では、第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に曲ヘッダ1を示す曲1と画像ヘッダ1を示す画像1が選択可能に表示される。図12の左方縦軸の選択例から延びる時系列は、装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に表示される選択肢のいずれかを遊技者が選択した時期と選択した内容を例示している。本実施例では、第1の演出制御が開始された直後に曲1が選択されている。なお、選択は遊技者がチャンスボタン136を押下することで行われるが詳しくは後程図13および図14を用いて説明する。図12の左方縦軸の実行例から延びる時系列は、遊技者により選択された演出を実行する制御を行う第3の演出制御の実行時期を例示している。演出制御手段としての第1副制御部400は、第1の期間内に第1の演出制御を実行し、且つ第3の演出制御も第1の期間内に行う。本実施例では、遊技者が曲1の選択肢を選択すると、曲コード1に基づいてROM406から曲データ1が読み出され、所定時間経過後に第1副制御部400の音制御処理ステップS315により音源IC416を制御してスピーカ120から曲1の演奏が開始され、15R大当り遊技の終了と共に曲1の演奏が終了するようにしている。本実施例では実行時期値a=αとして、大当り遊技の開始とほぼ同時に第1の演出制御が実行されるが、実行時期値a<αとすることにより、第1の演出制御の実行開始時期を大当り遊技の開始から値α-aに対応する時間だけ遅延させることも可能である。なお、実行時期値a=0とすると、期間設定カウンタの値が0になるまで第1の演出制御が実行されないが、期間設定カウンタの値が0になるまでに特図変動遊技の当否判定結果が大当りになったり、通常遊技状態が通常状態への移行時期に達したりした場合には、当該時点で強制的に第1の演出制御を実行し、引き続き所定期間だけ第3の演出制御を実行させるようにしてもよい。この場合は、第3の演出制御の終了後から次の大当り遊技状態や通常状態に制御状態を移行させるようにする。あるいは、強制的な第1の演出制御の実行に代えて第1の演出制御の実行を省略するようにしてもよい。なお、第1の演出制御の実行時間は例えば1R1ラウンドの実行時間に合わせるようにしてもよい。また、遊技者が第1の演出制御の実行期間中にチャンスボタン136を押下しない場合は、強制的にいずれかの選択肢を選択して第3の演出制御を実行するようにしてもよい。図12の左方縦軸の追加曲から延びる時系列は、第2の演出制御のうちの曲追加演出制御の実行時期を例示している。時刻t2で、当否判定結果が8R特別大当りであり、中ベース大当り遊技である8R特別大当り遊技8R特別を実行する第2の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第2の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値βを設定する。次いで、第1副制御部400は、RAM408内の曲増加カウンタの値を1だけインクリメントして曲増加カウンタに値2を記憶する。第2の期間が選択された場合の曲追加演出制御の実行時期は、例えば、18R大当り遊技の開始時、8R大当り遊技中、8R大当り遊技の終了時、28R大当り遊技の終了後の特図変動遊技の開始時、特図変動遊技中、特図変動遊技の終了時である。なお、第2の期間が終了して次の第1~第3の期間が開始するまでの期間に曲追加演出制御を実行するようにしてもよい。また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理ステップS309において、8R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第2の演出制御のうちの曲追加演出制御が実行されると、複数の演出に特定の曲演出を追加させたことを第2の期間内に遊技者に報知する必要があるので、第1副制御部400は、予めROM406内に記憶しておいた曲追加報知演出の実行時期を示す実行時期値bmを読み出す。第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値と実行時期値bmとを比較して、両者が同値となった時点で曲追加報知演出の実行時期と判断する。本実施例では、曲追加報知演出の実行時期値bmとして8R大当り遊技の5ラウンド分の時間に対応する値が格納されている。従って、8R大当り遊技の開始後5ラウンドが終了して第6R第6ラウンドの開始時点から曲追加報知演出が実行される。このように、第1の期間中は遊技者は複数の演出のうちから所望の演出を選択可能であり、第2の期間中は演出の選択に代えて演出が追加されるので、第1の期間と第2の期間で演出を異ならせてメリハリをつけ、興趣の向上を図ることができる場合がある。第1の期間中より第2の期間中の方が遊技者に不利な遊技状態であっても演出が追加されることで遊技者のガッカリ感を抑制できる場合がある。また、演出を多彩にできるので遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。第2の期間中に演出が追加されると、その後に遊技者が選択できる演出の種類や数が豊富になるので、他の遊技者と異なる演出を選択可能な場合があるので、遊技台を決めようとして遊技島を眺めている者に遊技島全体が華やかなような印象を与えることができる場合がある。さらに、遊技者の好み次第で遊技台に異なった印象を与えることができるので、遊技の興趣を高めることができる場合がある。また、遊技者が他の遊技者と比較して優越感を得ることができる場合があり、遊技の興趣を高めることができる場合もある。次に、時刻t3で、当否判定結果が15R大当りであり、高ベース大当り遊技である15R大当り遊技15Rを実行する第1の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。また、第1副制御部400は演出選択処理ステップS1003において、RAM408内の曲増加カウンタのカウンタ値を取得し、曲ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域に記憶されている曲ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が2であり記憶されている曲ヘッダ数が1なので、その差分の数1だけ曲の演出の増加があったと判断して、ROM406の曲データ格納領域を参照して、曲増加カウンタの値2に等しい2番目の曲ヘッダの曲コードM2と曲タイトルtm2の組をRAM408内の遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域に追加する。そして、曲ヘッダ数記憶領域に今回の曲増加カウンタの値2を記憶する。また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理ステップS309において、15R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とROM406から読み出した実行時期値aとを比較して、両者が同値となった時点を第1の演出制御の実行時期と判断する。本実施例では、第1の演出制御の実行時期値aとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、15R大当り遊技が開始された1R第1ラウンドで第1の演出制御が実行される。本例では、第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に曲1、曲2、および画像1が選択可能に表示される。図12の左方縦軸の選択例から延びる時系列に示すように、本実施例では、第1の演出制御が開始された直後に曲2が選択されている。また、図12の左方縦軸の実行例から延びる時系列に示すように、遊技者が曲2の選択肢を選択してから所定時間経過後に第3の演出制御として曲2の演奏が実行される。なお本例では、遊技者が曲2の選択肢を選択してから所定時間経過後に曲2の音楽がスピーカ120から流れ出し、15R大当り遊技の終了と共に曲2の演奏が終了するようにしている。図12の左方縦軸の追加画像から延びる時系列は、第2の演出制御のうちの画像追加演出制御の実行時期を例示している。時刻t4で、当否判定結果が4R特別大当りであり、低ベース大当り遊技である4R特別大当り遊技4R特別を実行する第3の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第3の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値γを設定する。次いで、第1副制御部400は、RAM408内の画像増加カウンタの値を1だけインクリメントして画像増加カウンタの値を2にする。また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理ステップS309において、4R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第2の演出制御のうちの画像追加演出制御が実行されると、複数の演出に特定の画像演出を追加させたことを第3の期間内に遊技者に報知する必要があるので、第1副制御部400は、予めROM406内に記憶しておいた画像追加報知演出の実行時期を示す実行時期値bcを読み出す。第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値と実行時期値bcとを比較して、両者が同値となった時点で画像追加報知演出の実行時期と判断する。本実施例では、画像追加報知演出の実行時期値bcとして4R大当り遊技の2ラウンド分の時間に対応する値が格納されている。従って、4R大当り遊技の開始後2ラウンドが終了して第3R第3ラウンドの開始時点から画像追加報知演出が実行される。次いで、時刻t5で、当否判定結果が8R特別大当りであり、中ベース大当り遊技である8R特別大当り遊技8R特別を実行する第2の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第2の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値βを設定する。次いで、第1副制御部400は、RAM408内の曲増加カウンタの値2を1だけインクリメントして曲増加カウンタの値を3にする。また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理ステップS309において、8R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とROM406から読み出した実行時期値bmとを比較して、両者が同値となった時点で曲追加報知演出の実行時期と判断する。本実施例では、曲追加報知演出の実行時期値bmとして8R大当り遊技の5ラウンド分の時間に対応する値が格納されている。従って、8R大当り遊技の開始後5ラウンドが終了して第6R第6ラウンドの開始時点から曲追加報知演出が実行される。次に、時刻t6で、当否判定結果が15R大当りであり、高ベース大当り遊技である15R大当り遊技15Rを実行する第1の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。また、第1副制御部400は演出選択処理ステップS1003において、RAM408内の曲増加カウンタのカウンタ値を取得し、曲ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域に記憶されている曲ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が3であり記憶されている曲ヘッダ数が2なので、その差分の数1だけ曲の演出の増加があったと判断して、ROM406の曲データ格納領域を参照して、曲増加カウンタの値3に等しい3番目の曲ヘッダ3の曲コードM3と曲タイトルtm3の組をRAM408内の遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域に追加する。そして、曲ヘッダ数記憶領域に今回の曲増加カウンタの値3を記憶する。また、第1副制御部400は演出選択処理ステップS1003において、RAM408内の画像増加カウンタのカウンタ値を取得し、画像ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に記憶されている画像ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が2であり記憶されている画像ヘッダ数が1なので、その差分の数1だけ画像の演出の増加があったと判断して、ROM406の画像データ格納領域を参照して、画像増加カウンタの値2に等しい2番目の画像ヘッダ2の画像コードC2と画像タイトルtc2の組をRAM408内の遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に追加する。そして、画像ヘッダ数記憶領域に今回の画像増加カウンタの値2を記憶する。また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理ステップS309において、15R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とROM406から読み出した実行時期値aとを比較して、両者が同値となった時点を第1の演出制御の実行時期と判断する。本実施例では、第1の演出制御の実行時期値aとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、15R大当り遊技が開始された1R第1ラウンドで第1の演出制御が実行される。本例では、第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に曲1、曲2、曲3、画像1、および画像2が選択可能に表示される。図12の左方縦軸の選択例から延びる時系列に示すように、本実施例では、第1の演出制御が開始された直後に画像2が選択されている。また、図12の左方縦軸の実行例から延びる時系列に示すように、遊技者が画像2の選択肢を選択してから所定時間経過後に第3の演出制御として画像2の表示が実行される。本実施例では、遊技者が画像2の選択肢を選択すると、画像コード2に基づいてROM406から画像データ2が読み出され、所定時間経過後に第1副制御部400の画像制御処理ステップS313によりVDP434等を制御して装飾図柄表示装置208から画像2の表示が開始され、15R大当り遊技の終了と共に画像2の表示が終了するようにしている。図12の左方縦軸の減少演出から延びる時系列は、時短終了時の動作を示している。時刻t7において、第1副制御部400は、その他の処理ステップS1017で電サポ回数が0であるので時短終了と判断すると、遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域と遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域を初期状態に戻し、曲ヘッダ数記憶領域と画像ヘッダ数記憶領域とを初期値=1にリセットし、曲増加カウンタと画像増加カウンタを初期値=1にリセットする。次に、時刻t8で、当否判定結果が15R特別大当りであり、高ベース大当り遊技である15R特別大当り遊技15R特別を実行する第1の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。図12の左方縦軸の選択画面の選択肢から延びる時系列に示すように、時刻t7で遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域と遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域が初期状態に戻っているので、第1の演出制御により演出手段である装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に表示される選択肢は、曲1と画像1が選択可能になっている。また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理ステップS309において、15R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とROM406から読み出した実行時期値aとを比較して、両者が同値となった時点で第1の演出制御の実行時期と判断する。本実施例では、第1の演出制御の実行時期値aとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、15R大当り遊技が開始された1R第1ラウンドで第1の演出制御が実行される。本例では、第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に曲1および画像1が選択可能に表示される。図12の左方縦軸の選択例から延びる時系列に示すように、本実施例では、第1の演出制御が開始された直後に画像1が選択されている。また、図12の左方縦軸の実行例から延びる時系列に示すように、遊技者が画像1の選択肢を選択してから所定時間経過後に第3の演出制御として画像1の表示が実行される。なお本例では、遊技者が画像1の選択肢を選択してから所定時間経過後に画像1の表示が装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに映し出され、15R大当り遊技の終了と共に画像1の表示が終了するようにしている。なお、図12の時刻t7時短終了時点で曲増加カウンタおよび画像増加カウンタをリセットせずに次の大当り遊技図12の時刻t8が開始するまでの所定の期間まで例えば、後程説明する図13aからbに切り替わるまでの期間に操作手段チャンスボタン136などにより特定の操作を行うことで、以前図12の時刻t6までに追加された曲または画像を選択可能にしてもよい。その際、所定の期間までに特定の操作を行わなかった場合にリセットを行うようにしてもよい。図13は、本実施形態による実施例1におけるパチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出その1を示している。図13a~hは、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dを示している。図13aは、主制御部300での当否判定結果が15R特別大当りであり、主制御部300からの入賞演出開始コマンドに基づき第1副制御部400が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置208を制御して、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに15R特別大当りを表示させて15R特別大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。次いで図12の時刻t1の時点で、図13bに示すように、15R特別大当り遊技が開始された1R第1ラウンドで第1の演出制御が実行される。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が1Rとして表示されている。第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面には、曲1として曲コードと曲タイトルを示すM1:そこにあるかも知れないと、画像1として画像コードと画像タイトルを示すC1:吉宗ラウンドとが選択可能に表示される。また、遊技者がチャンスボタン136を押下して曲1または画像1を選択することを促すために、表示領域左下側にチャンスボタン136を模した画像とそれを押下する方向を示す矢印が表示され、その右方にはボタン押して演出を選べというメッセージが表示されている。曲1と画像1の表示領域は交互に高輝度と低輝度の状態を繰り返しており、チャンスボタン136を押下したときに高輝度状態であった方の演出項目が選択されるようになっている。なお、遊技者が所定期間内にチャンスボタン136を押して演出項目を選択しない場合は、予め決めておいた所定の演出項目が強制的に選択される。図13cは、曲1の表示領域が高輝度状態のときにチャンスボタン136が押下されて曲1が選択され、第3の演出制御として第2R以降スピーカ120から音楽が流れている状態を示している。なお、装飾図柄表示装置208に選択された曲に関連する演出を行うようにしてもよい。また、チャンスボタン136とともに十字キーやレバーなどの操作手段のある遊技台の場合、遊技者が操作手段を操作して、選択画面に表示された画像もしくは曲の選択を行ってもよい。図13dは、主制御部300での当否判定結果が8R特別大当りであり、主制御部300からの入賞演出開始コマンドに基づき第1副制御部400が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置208を制御して、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに8R特別大当りを表示させて8R特別大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。次いで図12の時刻t2で、第1副制御部400は、第2の演出制御のうちの曲追加演出制御を実行して第2の期間を選択すると共に曲増加カウンタの値を2にする。図13eは、第2の演出制御の曲追加演出制御が実行され、特定の曲演出を追加したことを第2の期間内に遊技者に報知する曲追加報知演出を示している。本実施例では、8R大当り遊技の第6R第6ラウンドで曲追加報知演出が実行される。装飾図柄表示装置208には、右に殿のキャラクタ画像が表示され、左上側に曲GETと大きく表示され、その下段にキセキの宇宙をGETしましたと表示されて曲追加報知演出が実行される。このように、遊技者の操作で選択可能な演出を第2の当否判定結果である8R大当りの場合に増加させるようにできるので、遊技者の好み次第でパチンコ機100に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作をより好む場合、15R大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。また、8R大当りの場合でも選択可能な演出が追加されるので、遊技者はとても残念な気分を味わうものの、次には有利な15R大当りと共に豊富な演出項目から演出の選択操作が行えることを期待できる場合がある。また、例えば、遊技者が演出の追加を好む場合、15R大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者は嬉しい気分を味わえると共に演出の追加を次回に期待できる場合がある。また、8R大当りの場合でも演出の追加がされるので、当否判定結果については残念な気分を味わうが、演出の追加で残念感を解消できる場合がある。図13fは、主制御部300での当否判定結果が15R大当りであり、主制御部300からの入賞演出開始コマンドに基づき第1副制御部400が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置208を制御して、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに15R大当りを表示させて15R大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。次いで図12の時刻t3の時点で、図13gに示すように、15R大当り遊技が開始された1R第1ラウンドで第1の演出制御が実行される。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が1Rとして表示されている。第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面には、曲1として曲コードと曲タイトルを示すM1:そこにあるかも知れないと、曲2として曲コードと曲タイトルを示すM2:キセキの宇宙と、画像1として画像コードと画像タイトルを示すC1:吉宗ラウンドとが選択可能に表示される。また、遊技者がチャンスボタン136を押下して曲1、曲2、または画像1を選択することを促すために、表示領域左下側にチャンスボタン136を模した画像とそれを押下する方向を示す矢印が表示され、その右方にはボタン押して演出を選べというメッセージが表示されている。曲1、曲2、画像1の表示領域は順に高輝度と低輝度の状態を繰り返しており、チャンスボタン136を押下したときに高輝度状態であった方の演出項目が選択されるようになっている。図13hは、曲2の表示領域が高輝度状態のときにチャンスボタン136が押下されて曲2が選択され、第3の演出制御として第2R以降スピーカ120から音楽が流れている状態を示している。なお、選択された曲に関連する演出を装飾図柄表示装置208で行うようにしてもよい。図14は、本実施形態による実施例1におけるパチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出その2を示しており、図13hから引き続いている。図14a~hは、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dを示している。図14aは、主制御部300での当否判定結果が4R特別大当りであり、主制御部300からの入賞演出開始コマンドに基づき第1副制御部400が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置208を制御して、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに4R特別大当りを表示させて4R特別大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。次いで図12の時刻t4で、第1副制御部400は、第2の演出制御のうちの画像追加演出制御を実行して第2の期間を選択すると共に画像増加カウンタの値を2にする。図14bは、第2の演出制御の画像追加演出制御が実行され、特定の画像演出を追加したことを第2の期間内に遊技者に報知する画像追加報知演出を示している。本実施例では、4R大当り遊技の第3R第3ラウンドで画像追加報知演出が実行される。装飾図柄表示装置208には、中央に最初から選択可能である所定の画像例えば、殿のキャラクタ画像が表示される。続いて、追加された画像が目立つように画像表示を行う。例えば、図14cに示すように、殿のキャラクタ画像のコントラストが徐々に低下するのに伴い画面右側に姫のキャラクタ画像が表示される。また、画面左側には姫GETの文字が表示されて画像追加報知演出が実行される。追加された画像が目立つようにする画像表示の例としては、上記のほかに、追加された画像の周囲を光らせたり、追加された画像を最初から表示されている画像より大きくしたり、または、最初から表示されている画像を追加された画像より小さくさせたりすることがある。このように、遊技者の操作で選択可能な演出を第3の当否判定結果である4R大当りの場合に増加させるようにできるので、遊技者の好み次第でパチンコ機100に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作をより好む場合、15R大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる。また、4R大当りの場合でも選択可能な演出が追加されるので、遊技者はとても残念な気分を味わうものの、次には有利な15R大当りと共に豊富な演出項目から演出の選択操作が行えることを期待できる。また、例えば、遊技者が演出の追加を好む場合、15R大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者は嬉しい気分を味わえると共に演出の追加を次回に期待できる場合がある。また、4R大当りの場合でも演出の追加がされるので、当否判定結果については残念な気分を味わうが、演出の追加で残念感を解消できる場合がある。図14dは、主制御部300での当否判定結果が8R特別大当りであり、主制御部300からの入賞演出開始コマンドに基づき第1副制御部400が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置208を制御して、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに8R特別大当りを表示させて8R特別大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。次いで図12の時刻t5で、第1副制御部400は、第2の演出制御のうちの曲追加演出制御を実行して第2の期間を選択すると共に曲増加カウンタの値を3にする。図14eは、第2の演出制御の曲追加演出制御が実行され、特定の曲演出を追加したことを第2の期間内に遊技者に報知する曲追加報知演出を示している。本実施例では、8R大当り遊技の第6R第6ラウンドで曲追加報知演出が実行される。装飾図柄表示装置208には、右に殿のキャラクタ画像が表示され、左上側に曲GETと大きく表示され、その下段に君のカケラをGETしましたと表示されて曲追加報知演出が実行される。このように、第2の演出制御により複数の演出に特定の演出を追加させたことを、第2の期間中に遊技者に報知するので、遊技台を決めようとして遊技島を眺めている者が島にある遊技台で実行される演出追加の報知を見ることで、その遊技台への興味が湧き、遊技意欲が増す場合がある。図14fは、主制御部300での当否判定結果が15R大当りであり、主制御部300からの入賞演出開始コマンドに基づき第1副制御部400が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置208を制御して、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに15R大当りを表示させて15R大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。次いで図12の時刻t6の時点で、図14gに示すように、15R大当り遊技が開始された1R第1ラウンドで第1の演出制御が実行される。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が1Rとして表示されている。第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面には、曲1として曲コードと曲タイトルを示すM1:そこにあるかも知れないと、曲2として曲コードと曲タイトルを示すM2:キセキの宇宙と、曲3として曲コードと曲タイトルを示すM3:君のカケラと、画像1として画像コードと画像タイトルを示すC1:吉宗ラウンドと、画像2として画像コードと画像タイトルを示すC2:姫ラウンドとが選択可能に表示される。また、遊技者がチャンスボタン136を押下して曲1、曲2、曲3、画像1、または画像2を選択することを促すために、表示領域左下側にチャンスボタン136を模した画像とそれを押下する方向を示す矢印が表示され、その右方にはボタン押して演出を選べというメッセージが表示されている。曲1、曲2、曲3、画像1、画像2の表示領域は順に高輝度と低輝度の状態を繰り返しており、チャンスボタン136を押下したときに高輝度状態であった方の演出項目が選択されるようになっている。図14hは、画像2の表示領域が高輝度状態のときにチャンスボタン136が押下されて画像2が選択され、第3の演出制御として第2R以降装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dから姫キャラクタによる演出が行われれている状態を示している。以上説明した実施例をまとめると、制御状態移行手段として主制御部300は、第1の当否判定結果である場合に制御状態を第1の大当り制御状態に移行し、第2の当否判定結果である場合に第2の大当り制御状態に移行し、第3の当否判定結果である場合に第3の大当り制御状態に移行する。また、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の当否判定結果である場合に第1の期間を選択し、第2の当否判定結果である場合に第2の期間を選択し、第3の当否判定結果である場合に第3の期間を選択する。また、第1の期間は第1の大当り制御状態を含み、第2の期間は第2の大当り制御状態を含み、第3の期間は第3の大当り制御状態を含む。また、演出制御手段としての第1副制御部400は、第1の期間が選択されている場合に第1の演出制御を実行し、且つ第3の演出制御を行う。第2の期間が選択されていて第2の大当り制御状態の場合は、第2の演出制御のうち曲追加演出制御だけを実行する。また、第2の演出制御により複数の演出に特定の曲演出を追加させたことを、第2の期間中に遊技者に報知する。第3の期間が選択されていて第3の大当り制御状態の場合は、第2の演出制御のうち画像追加演出制御だけを実行する。第2の演出制御により複数の演出に特定の画像演出を追加させたことを、第2の期間中に遊技者に報知する。第1の演出制御は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う。第2の演出制御は、曲追加演出制御と画像追加演出制御を含む。曲追加演出制御は、複数の演出に特定の曲を追加する制御を行う。画像追加演出制御は、複数の演出に特定の画像を追加する制御を行う。第3の演出制御は、遊技者により選択された演出を実行する制御を行う。次に、図15および図16を用いて本実施形態のパチンコ機100による演出動作の実施例2について説明する。実施例1では、高、中および低ベースの3つの大当り遊技がある場合について説明したが、本実施例2では、中ベース大当り遊技がなく、高ベースおよび低ベース大当り遊技の2種類だけの場合について説明する。なお、特に明示して区別しない限り、15R大当りの語句は15R大当りの場合だけでなく15R特別大当りの場合も含み、4R大当りの語句は4R大当りの場合だけでなく4R特別大当りの場合も含むものとする。本実施例では高ベースおよび低ベース大当り遊技の2種類だけなので、高ベース大当り遊技に関連するものとして、実施例1と同一の意味で第1の当否判定結果、第1の大当り制御状態、および第1の期間の語句を用い、低ベース大当り遊技に関連するものとしては、実施例1の第3の当否判定結果、第3の大当り制御状態、および第3の期間に代えて、それぞれ第2の当否判定結果、第2の大当り制御状態、および第2の期間の語句を用いる。従って、本例では第3の当否判定結果、第3の大当り制御状態、および第3の期間に該当するものはない。具体的には、本実施例では、特定の当否判定結果のうちの第2の当否判定結果が4R大当りに該当し、第2の大当り制御状態には4R大当り遊技状態が該当する。また、第2の期間で適用されるカウンタ値は実施例1での第3の期間に適用されるカウンタ値γと同値である。図15は、本実施形態による実施例2におけるパチンコ機100の第1副制御部400でのコマンド処理ステップS307をより詳細に示すフローチャートである。図15は、図10から中ベース大当り遊技に関する処理を除いたものにほぼ等しいフローを有している。すなわち、図15に示すフローには、図10の8R大当り開始コマンドか否かを判断するステップS1005および曲増加処理であるステップS1007に対応する処理がない。このため、本実施例では、曲増加処理と画像増加処理を併せて、4R大当り開始コマンドを受信した場合に演出増加処理として実行するようにしている。以下、図10と重複する事項の説明は簡略化して図15に示すコマンド処理について説明する。まず、第1副制御部400は、コマンド処理において15R大当り開始コマンドを受信しているか否か判断しステップS1201、15R大当り開始コマンドを受信している場合は演出選択処理ステップS1203を実行する。演出選択処理の詳細は実施例1の図11に示すフローと同様であり、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。次に、第1副制御部400は、演出の増加があるか否かを判断する図11のステップS1102。第1副制御部400のROM406の所定領域には、遊技者が選択可能な複数の演出用データが格納されている。演出用データ格納領域には、演出コードPiiは演出番号と演出タイトルtpiiは演出番号からなる演出ヘッダiで特定される複数の演出データが格納されている。演出データは、例えば、曲や画像に対応するデータで構成されている。第1副制御部400のRAM408には、遊技者が選択可能な演出データの演出ヘッダを格納する遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域が設けられている。初期状態において、遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域には演出ヘッダ1の演出コードP1および演出タイトルtp1と、演出ヘッダ2の演出コードP2および演出タイトルtp2が記憶されている。また、第1副制御部400のRAM408には、遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域に記憶されている演出ヘッダ数を記憶する演出ヘッダ数記憶領域初期値2が設けられている。第1副制御部400のRAM408には、演出増加カウンタ初期値2が設けられている。後述する演出増加処理ステップS1207で演出増加カウンタの値が1ずつインクリメントされる。第1副制御部400はステップS1102において、RAM408内の演出増加カウンタのカウンタ値を取得し、画像ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に記憶されている画像ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が記憶されている画像ヘッダ数より大きい場合は、その差分の数だけ演出の増加があったと判断する。演出の増加がある場合は、演出の増加に対応した演出選択画面を選択する処理ステップS1103を実行してから、演出選択処理ステップS1003を終了させてコマンド処理を終了する。ステップS1103の処理では具体的には、演出増加カウンタの値がxであり、演出ヘッダ数記憶領域に記憶されている演出ヘッダ数の値がx-2だとすると、ROM406の演出データ格納領域を参照してx番目の演出ヘッダxの演出コードPxと演出タイトルtpxの組とx-1番目の演出ヘッダx-1の演出コードPx-1と演出タイトルtmx-1の組をRAM408内の遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域に順に追加する。そして、演出ヘッダ数記憶領域に今回の演出増加カウンタの値xを記憶する。また、演出の増加がない場合は演出選択処理を終了させてコマンド処理を終了する。ステップS1201で15R大当り開始コマンドを受信していないと判断した場合は、4R大当りコマンドを受信しているか否かを判断するステップS1205。4R大当り開始コマンドを受信している場合は演出増加処理ステップS1207を実行する。演出増加処理では、まず、4R大当り開始コマンドのコマンドデータに特定の当否判定結果のうちの第2の当否判定結果4R大当りの情報が含まれているので、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1副制御部400のRAM408内に設けられた期間設定カウンタの初期値として、第2の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値γを設定する。次いで、第1副制御部400は、RAM408内の演出増加カウンタの値を1だけインクリメントして元の演出増加カウンタに記憶してから、演出増加処理ステップS1207を終了させてコマンド処理を終了する。4R大当り開始コマンドを受信していない場合は、大当り終了コマンドを受信しているか否かを判断するステップS1209。大当り終了コマンドを受信している場合は大当り終了処理ステップS1211を実行する。大当り終了処理ステップS1211では、第1副制御部400のRAM408内に設けられた期間設定カウンタの値を1だけ減算して元の期間設定カウンタに格納する。次いで、他の必要な大当り終了処理を実行してからコマンド処理を終了する。大当り終了コマンドを受信していない場合は、その他の処理ステップS1213を実行する。その他の処理ステップS1213では、第1副制御部400のRAM408内に設けられた期間設定カウンタの値を1だけ減算して元の期間設定カウンタに格納する。また、電サポ回数を情報として含むコマンドを処理して電サポ回数が0であると判断すると、時短終了と判断して、遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域を初期状態にリセットし、演出ヘッダ数記憶領域を初期値=2にリセットし、演出増加カウンタを初期値=2にリセットする。次いで、その他の処理を実行してからコマンド処理を終了する。図16は、本実施形態による実施例2におけるパチンコ機100の時間的動作を示している。図16は、図12の追加曲と追加画像を追加演出に代え、高、中、低ベース大当り遊技を高、低ベース大当り遊技に代え、曲、画像を演出に代えた点を除き図12と同様である。図16の最上段の基準レベルは、遊技者に対する有利度が最も低い第1の有利度である第1の制御状態を示しており大当り遊技以外の通常遊技状態を示している。基準レベルより1段階高いレベルを低ベース大当り遊技と呼び、低ベース大当り遊技よりさらに2段階高いレベルを高ベース大当り遊技と呼ぶ。高ベース大当り遊技および低ベース大当り遊技のいずれも、第1の有利度より有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態に含まれる。高ベース大当り遊技は第2の制御状態のうち遊技者に最も有利な第1の大当り制御状態である15R特別大当り遊技状態あるいは15R大当り遊技状態を示している低ベース大当り遊技は第2の制御状態のうちの第1の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第2の大当り制御状態である4R特別大当り遊技状態あるいは4R大当り遊技状態を示している。図16上段に示す例では、まず、通常状態通常において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、当否判定手段としての主制御部300による特図関連抽選処理での当否判定の結果が特定の当否判定結果である大当りであり、さらに第1の当否判定結果である15R特別大当りであったので、制御状態移行手段としての主制御部300により、時刻t1で高ベース大当り遊技である15R特別大当り遊技15R特別を実行する第1の大当り制御状態に移行する。次いで、15R特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300による特図状態更新処理により、確変状態確変中の通常遊技状態となる。その後、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第2の当否判定結果である4R特別大当りであったので、時刻t2において、制御状態移行手段としての主制御部300により、低ベース大当り遊技である4R特別大当り遊技4R特別を実行する第2の大当り制御状態に移行する。次いで、4R特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、確変状態確変中の通常遊技状態となる。その後、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第2の当否判定結果である4R特別大当りであったので、時刻t3において、制御状態移行手段としての主制御部300により、低ベース大当り遊技である4R特別大当り遊技4R特別を実行する第2の大当り制御状態に移行する。次いで、4R特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、確変状態確変中の通常遊技状態となる。その後、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第1の当否判定結果である15R大当りであったので、時刻t4において、制御状態移行手段としての主制御部300により、高ベース大当り遊技である15R大当り遊技15Rを実行する第1の大当り制御状態に移行する。次いで、15R大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、時短状態時短中の通常遊技状態となる。その後、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第1の当否判定結果である15R大当りであったので、時刻t5において、制御状態移行手段としての主制御部300により、高ベース大当り遊技である15R大当り遊技15Rを実行する第1の大当り制御状態に移行する。次いで、15R大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、時短状態時短中の通常遊技状態となる。その後、時刻t6では所定の電サポ回数だけ特図変動遊技が行われた結果、制御状態移行手段としての主制御部300により、通常遊技状態は時短状態を終了して通常状態に移行する。次に、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第1の当否判定結果である15R特別大当りであったので、制御状態移行手段としての主制御部300により、時刻t7において、高ベース大当り遊技である15R特別大当り遊技を実行する第1の大当り制御状態に移行する。次いで、15R特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、確変状態確変中の通常遊技状態となる。図16の最上段以外の各段は、期間選択手段あるいは演出制御手段としての第1副制御部400での動作の時間経過による変化を示している。図16の左方縦軸の選択画面の選択肢から延びる時系列は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第1の演出制御の実行時期と、当該第1の演出制御により演出手段である装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に表示される選択肢を例示している。時刻t1で、当否判定結果が15R特別大当りであり、高ベース大当り遊技である15R特別大当り遊技15R特別を実行する第1の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定するステップS1101。また、第1副制御部400は、演出の増加があるか否かを判断するステップS1102。時刻t1の段階では演出の増加はないので、遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域の内容は初期状態のままである。また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理ステップS309において、15R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第1の演出制御の実行時期は第1の期間内に設定する必要があるので、第1副制御部400は、予めROM406内に記憶された第1の演出制御の実行時期を示す実行時期値aを読み出す。第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値と実行時期値aとを比較して、両者が同値となった時点を第1の演出制御の実行時期と判断する。本実施例では、第1の演出制御の実行時期値aとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、15R大当り遊技が開始された1R第1ラウンドで第1の演出制御が実行される。本例では、第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に演出ヘッダ1を示す演出1と演出ヘッダ2を示す演出2が選択可能に表示される。図16の左方縦軸の選択例から延びる時系列は、装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に表示される選択肢のいずれかを遊技者が選択した時期と選択した内容を例示している。本実施例では、第1の演出制御が開始された直後に演出1が選択されている。なお、選択は遊技者がチャンスボタン136を押下することで行われる。図16の左方縦軸の実行例から延びる時系列は、遊技者により選択された演出を実行する制御を行う第3の演出制御の実行時期を例示している。演出制御手段としての第1副制御部400は、第1の期間内に第1の演出制御を実行し、且つ第3の演出制御も第1の期間内に行う。本実施例では、遊技者が演出1の選択肢を選択してから所定時間経過後に演出1の演出が装飾図柄表示装置208やスピーカ120等から実行され、15R大当り遊技の終了と共に演出1の演出が終了するようにしている。本実施例では実行時期値a=αとして、大当り遊技の開始とほぼ同時に第1の演出制御が実行されるが、実行時期値a<αとすることにより、第1の演出制御の実行開始時期を大当り遊技の開始から値α-aに対応する時間だけ遅延させることも可能である。なお、実行時期値a=0とすると、期間設定カウンタの値が0になるまで第1の演出制御が実行されないが、期間設定カウンタの値が0になるまでに特図変動遊技の当否判定結果が大当りになったり、通常遊技状態が通常状態への移行時期に達したりした場合には、当該時点で強制的に第1の演出制御を実行し、引き続き所定期間だけ第3の演出制御を実行させるようにしてもよい。この場合は、第3の演出制御の終了後から次の大当り遊技状態や通常状態に制御状態を移行させるようにする。あるいは、強制的な第1の演出制御の実行に代えて第1の演出制御の実行を省略するようにしてもよい。なお、第1の演出制御の実行時間は例えば1R1ラウンドの実行時間に合わせるようにしてもよい。また、遊技者が第1の演出制御の実行期間中にチャンスボタン136を押下しない場合は、強制的にいずれかの選択肢を選択して第3の演出制御を実行するようにしてもよい。図16の左方縦軸の追加演出から延びる時系列は、第2の演出制御の実行時期を例示している。時刻t2で、当否判定結果が4R特別大当りであり、低ベース大当り遊技である4R特別大当り遊技4R特別を実行する第2の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第2の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値γを設定する。次いで、第1副制御部400は、RAM408内の演出増加カウンタの値を1だけインクリメントして演出増加カウンタの値を3にする。また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理ステップS309において、4R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第2の演出制御が実行されると、複数の演出に特定の演出を追加させたことを第2の期間内に遊技者に報知する必要があるので、第1副制御部400は、予めROM406内に記憶された演出追加報知演出の実行時期を示す実行時期値bを読み出す。第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値と実行時期値bとを比較して、両者が同値となった時点で演出追加報知演出の実行時期と判断する。本実施例では、演出追加報知演出の実行時期値bとして4R大当り遊技の2ラウンド分の時間に対応する値が格納されている。従って、4R大当り遊技の開始後2ラウンドが終了して第3R第3ラウンドの開始時点から演出追加報知演出が実行される。このように、第1の期間中は遊技者は複数の演出のうちから所望の演出を選択可能であり、第2の期間中は演出の選択に代えて演出が追加されるので、第1の期間と第2の期間で演出を異ならせてメリハリをつけ、興趣の向上を図ることができる場合がある。第1の期間中より第2の期間中の方が遊技者に不利な遊技状態であっても演出が追加されることで遊技者のガッカリ感を抑制できる場合がある。また、演出を多彩にできるので遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。第2の期間中に演出が追加されると、その後に遊技者が選択できる演出の種類や数が豊富になるので、他の遊技者と異なる演出を選択可能な場合があるので、遊技台を決めようとして遊技島を眺めている者に遊技島全体が華やかなような印象を与えることができる場合がある。さらに、遊技者の好み次第で遊技台に異なった印象を与えることができるので、遊技の興趣を高めることができる場合がある。また、遊技者が他の遊技者と比較して優越感を得ることができる場合があり、遊技の興趣を高めることができる場合もある。次に、時刻t3で、当否判定結果が4R特別大当りであり、低ベース大当り遊技である4R特別大当り遊技4R特別を実行する第2の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第2の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値γを設定する。次いで、第1副制御部400は、RAM408内の演出増加カウンタの値を1だけインクリメントして演出増加カウンタの値を4にする。また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理ステップS309において、4R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第2の演出制御が実行されると、複数の演出に特定の演出を追加させたことを第2の期間内に遊技者に報知する必要があるので、第1副制御部400は、予めROM406内に記憶された演出追加報知演出の実行時期を示す実行時期値bを読み出す。第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値と実行時期値bとを比較して、両者が同値となった時点で演出追加報知演出の実行時期と判断する。本実施例では、演出追加報知演出の実行時期値bとして4R大当り遊技の2ラウンド分の時間に対応する値が格納されている。従って、4R大当り遊技の開始後2ラウンドが終了して第3R第3ラウンドの開始時点から演出追加報知演出が実行される。次に、時刻t4で、当否判定結果が15R大当りであり、高ベース大当り遊技である15R大当り遊技15Rを実行する第1の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。また、第1副制御部400は演出選択処理ステップS1203において、RAM408内の演出増加カウンタのカウンタ値を取得し、演出ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域に記憶されている演出ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が4であり記憶されている演出ヘッダ数が2なので、その差分の数2だけ演出の増加があったと判断して、ROM406の演出データ格納領域を参照して、演出ヘッダ3の演出コードP3と演出タイトルtp3の組と、演出ヘッダ4の演出コードP4と演出タイトルtp4の組とをRAM408内の遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域に追加する。そして、演出ヘッダ数記憶領域に今回の演出増加カウンタの値4を記憶する。また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理ステップS309において、15R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とROM406から読み出した実行時期値aとを比較して、両者が同値となった時点を第1の演出制御の実行時期と判断する。本実施例では、第1の演出制御の実行時期値aとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、15R大当り遊技が開始された1R第1ラウンドで第1の演出制御が実行される。本例では、第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に演出1、演出2、演出3、および演出4が選択可能に表示される。図16の左方縦軸の選択例から延びる時系列に示すように、本実施例では、第1の演出制御が開始された直後に演出3が選択されている。また、図16の左方縦軸の実行例から延びる時系列に示すように、遊技者が演出3の選択肢を選択してから所定時間経過後に第3の演出制御として演出3の演出が実行される。なお本例では、遊技者が演出3の選択肢を選択してから所定時間経過後に演出3の演出が実行され、15R大当り遊技の終了と共に演出3の演出が終了するようにしている。次に、時刻t5で、当否判定結果が15R大当りであり、高ベース大当り遊技である15R大当り遊技15Rを実行する第1の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。また、第1副制御部400は演出選択処理ステップS1203において、RAM408内の演出増加カウンタのカウンタ値を取得し、演出ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域に記憶されている演出ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が4であり記憶されている演出ヘッダ数も4で、それらの差分が0なので演出の増加はなかったと判断して、ステップS1103の処理は省略する。このため、RAM408内の遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域には、前回と同様の演出ヘッダ1~4の演出コードおよび演出タイトルの組が記憶されている。また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理ステップS309において、15R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とROM406から読み出した実行時期値aとを比較して、両者が同値となった時点を第1の演出制御の実行時期と判断する。本実施例では、第1の演出制御の実行時期値aとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、15R大当り遊技が開始された1R第1ラウンドで第1の演出制御が実行される。本例では、第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に、前回と同様の演出1、演出2、演出3、および演出4が選択可能に表示される。図16の左方縦軸の選択例から延びる時系列に示すように、本実施例では、第1の演出制御が開始された直後に演出4が選択されている。また、図16の左方縦軸の実行例から延びる時系列に示すように、遊技者が演出4の選択肢を選択してから所定時間経過後に第3の演出制御として演出4の演出が実行される。なお本例では、遊技者が演出4の選択肢を選択してから所定時間経過後に演出4の演出が実行され、15R大当り遊技の終了と共に演出4の演出が終了するようにしている。図16の左方縦軸の減少演出から延びる時系列は、時短終了時の動作を示している。時刻t6において、第1副制御部400は、その他の処理ステップS1213で電サポ回数が0であるので時短終了と判断すると、遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域を初期状態に戻し、演出ヘッダ数記憶領域を初期値=2にリセットし、演出増加カウンタを初期値=2にリセットする。次に、時刻t7で、当否判定結果が15R特別大当りであり、高ベース大当り遊技である15R特別大当り遊技15R特別を実行する第1の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。図16の左方縦軸の選択画面の選択肢から延びる時系列に示すように、時刻t6で遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域が初期状態に戻っているので、第1の演出制御により演出手段である装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に表示される選択肢は、演出1と演出2が選択可能になっている。また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理ステップS309において、15R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とROM406から読み出した実行時期値aとを比較して、両者が同値となった時点で第1の演出制御の実行時期と判断する。本実施例では、第1の演出制御の実行時期値aとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、15R大当り遊技が開始された1R第1ラウンドで第1の演出制御が実行される。本例では、第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に演出ヘッダ1を示す演出1と演出ヘッダ2を示す演出2が選択可能に表示される。図16の左方縦軸の選択例から延びる時系列に示すように、本実施例では、第1の演出制御が開始された直後に演出2が選択されている。また、図16の左方縦軸の実行例から延びる時系列に示すように、遊技者が演出2の選択肢を選択してから所定時間経過後に第3の演出制御として演出2の演出が実行される。なお本例では、遊技者が演出2の選択肢を選択してから所定時間経過後に演出2の演出が開始され、15R大当り遊技の終了と共に演出2の演出が終了するようにしている。以上説明した実施例をまとめると、制御状態移行手段として主制御部300は、第1の当否判定結果である場合に制御状態を第1の大当り制御状態に移行し、第2の当否判定結果である場合に第2の大当り制御状態に移行し、第3の当否判定結果である場合に第3の大当り制御状態に移行する。また、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の当否判定結果である場合に第1の期間を選択し、第2の当否判定結果である場合に第2の期間を選択する。また、第1の期間は第1の大当り制御状態を含み、第2の期間は第2の大当り制御状態を含む。また、演出制御手段としての第1副制御部400は、第1の期間が選択されている場合に第1の演出制御を実行し、且つ第3の演出制御を行う。第2の期間が選択されていて第2の大当り制御状態の場合は第2の演出制御を実行する。また、第2の演出制御により複数の演出に特定の演出を追加させたことを、第2の期間中に遊技者に報知する。第1の演出制御は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う。第2の演出制御は、複数の演出に特定の演出を追加する制御を行う。第3の演出制御は、遊技者により選択された演出を実行する制御を行う。次に、図15を再度用いて本実施形態のパチンコ機100による演出動作の実施例3について説明する。実施例2では、第1および第2の期間のいずれかを選択して所定の演出制御を行うようにしているが、本実施例3では、主制御部300から送出されたコマンドに含まれる各種フラグの情報に基づいて所定の演出制御を行う。なお、実施例2で説明した事項と同一の事項については説明を省略する。図15を参照して、まず、第1副制御部400はコマンド処理において、15R大当りフラグがオン状態である情報を含む15R大当り開始コマンドを受信しているか否か判断しステップS1201、15R大当り開始コマンドを受信している場合は演出選択処理ステップS1203を実行する。演出選択処理では、実施例1の図11に示すフローのステップS1101は実行せず、ステップS1102から実行する。第1副制御部400はステップS1102において、RAM408内の演出増加カウンタのカウンタ値を取得し、画像ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に記憶されている画像ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が記憶されている画像ヘッダ数より大きい場合は、その差分の数だけ演出の増加があったと判断する。演出の増加がある場合は、演出の増加に対応した演出選択画面を選択する処理ステップS1103を実行してから、演出選択処理ステップS1003を終了させてコマンド処理を終了する。ステップS1103の処理では、演出増加カウンタの値と演出ヘッダ数記憶領域に記憶されている演出ヘッダ数の値を比較して、ROM406の演出データ格納領域を参照して追加すべき演出ヘッダの演出コードと演出タイトルの組をRAM408内の遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域に順に追加する。そして、演出ヘッダ数記憶領域に今回の演出増加カウンタの値を記憶する。また、演出の増加がない場合は演出選択処理を終了させてコマンド処理を終了する。ステップS1201で15R大当り開始コマンドを受信していないと判断した場合は、4R大当りフラグがオン状態である情報を含む4R大当りコマンドを受信しているか否かを判断するステップS1205。4R大当り開始コマンドを受信している場合は演出増加処理ステップS1207を実行する。演出増加処理では、第1副制御部400は、RAM408内の演出増加カウンタの値を1だけインクリメントして元の演出増加カウンタに記憶してから、演出増加処理ステップS1207を終了させてコマンド処理を終了する。4R大当り開始コマンドを受信していない場合は、15Rおよび4R大当りフラグがオフ状態である情報を含む大当り終了コマンドを受信しているか否かを判断するステップS1209。大当り終了コマンドを受信している場合は大当り終了処理ステップS1211を実行する。大当り終了処理ステップS1211では、必要な大当り終了処理を実行してからコマンド処理を終了する。大当り終了コマンドを受信していない場合は、その他の処理ステップS1213を実行する。その他の処理ステップS1213では、電サポ回数を情報として含むコマンドを処理して電サポ回数が0であると判断すると、時短終了と判断して、遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域を初期状態にリセットし、演出ヘッダ数記憶領域を初期値=2にリセットし、演出増加カウンタを初期値=2にリセットする。次いで、その他の処理を実行してからコマンド処理を終了する。このように、本実施例のパチンコ機100は、所定の当否判定条件が成立した場合例えば、始動情報が取得された場合に当否判定を行う当否判定手段例えば、主制御部300による特図2関連抽選処理ステップS229や特図1関連抽選処理ステップS231と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果例えば、大当りである場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態例えば、可変入賞口234が非動作状態扉部材234aが閉状態から該第1の有利度より有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態例えば、可変入賞口234が動作状態扉部材234aが開状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段例えば、主制御部300による特図2状態更新処理ステップS225や特図1状態更新処理ステップS227と、遊技の演出を行う演出手段例えば、装飾図柄表示装置208やスピーカ120と、前記演出手段における演出動作を制御するための演出制御手段例えば、第1副制御部400による演出制御処理ステップS309や音制御処理ステップS315と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第1の演出制御例えば、図15の演出選択処理ステップS1203と、前記複数の演出に特定の演出を追加する第2の演出制御例えば、図15の演出増加処理ステップS1207と、を実行可能であり、前記当否判定手段が第1の当否判定結果例えば、15R大当りを導出した場合に、前記演出制御手段は前記第1の演出制御を実行し、前記当否判定手段が第2の当否判定結果例えば、4R大当りを導出した場合に、前記演出制御手段は前記第2の演出制御を実行することを特徴とする。上記実施例では、第1副制御部400は、15R大当りフラグがオン状態である場合に、第1の演出制御を実行し、4R大当りフラグがオン状態である場合に第2の演出制御を実行するようにしているが、第1および第2の演出制御は他の種々の時期に実行させることも可能である。例えば、大当りフラグだけでなく特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグの状態に基づいて第1および第2の演出制御の実行時期を決めてもよい。また、これらのフラグの状態を検出してから所定時間後を演出制御の実行時期に定めてもよい。例えば、第2の演出制御の実行時期として、115R大当り遊技の開始時、大当り遊技中、大当り遊技の終了時、215R大当り遊技の終了後の特図変動遊技の開始時、特図変動遊技中、特図変動遊技の終了時、315R大当り遊技から次の大当り遊技への移行開始時、移行期間中、移行期間の終了時、44R大当り遊技の開始時、大当り遊技中、大当り遊技の終了時、54R大当り遊技の終了後の特図変動遊技の開始時、特図変動遊技中、特図変動遊技の終了時、64R大当り遊技から次の大当り遊技への移行開始時、移行期間中、移行期間の終了時等、種々の時期をとることができる。次に、以上説明した本実施の形態によるパチンコ機100の特徴的構成について再度図1乃至図16を参照しつつ説明する。1本実施の形態によるパチンコ機100は、所定の当否判定条件が成立した場合例えば、始動情報が取得された場合に当否判定を行う当否判定手段例えば、主制御部300による特図2関連抽選処理ステップS229や特図1関連抽選処理ステップS231と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果例えば、大当りである場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態例えば、可変入賞口234が非動作状態扉部材234aが閉状態から該第1の有利度より有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態例えば、可変入賞口234が動作状態扉部材234aが開状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段例えば、主制御部300による特図2状態更新処理ステップS225や特図1状態更新処理ステップS227と、遊技の演出を行う演出手段例えば、装飾図柄表示装置208やスピーカ120と、前記演出手段における演出動作を制御するための演出制御手段例えば、第1副制御部400による演出制御処理ステップS309や音制御処理ステップS315と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第1の演出制御例えば、図12の選択画面の選択肢で行う制御と、前記複数の演出に特定の演出を追加する第2の演出制御例えば、図12の追加演出で行う制御と、遊技者により選択された演出を実行する第3の演出制御例えば、図12の実行例で行う制御と、を実行可能であり、第1の期間例えば、15R大当り遊技状態およびそれに続く確変状態または時短状態の期間と第2の期間例えば、8R大当り遊技状態およびそれに続く確変状態または時短状態の期間を含む複数の期間から所定の期間を選択する期間選択手段例えば、第1副制御部400を備え、前記期間選択手段が前記第1の期間を選択した場合、前記演出制御手段は前記第1の演出制御を実行し、前記期間選択手段が前記第2の期間を選択した場合に、前記演出制御手段は前記第2の演出制御を実行することを特徴とする。上記構成を備えたパチンコ機100によれば、期間選択手段が第1の期間を選択した場合、演出制御手段は第1の演出制御を実行し、期間選択手段が第2の期間を選択した場合、演出制御手段は第2の演出制御を実行する。つまり、第1の期間中は遊技者は複数の演出のうちから所望の演出を選択可能であり、第2の期間中は演出の選択に代えて演出が追加されるので、第1の期間と第2の期間で演出を異ならせてメリハリをつけ、興趣の向上を図ることができる場合がある。例えば、第1の期間中より第2の期間中の方が遊技者に不利な遊技状態であっても演出が追加されることで遊技者のガッカリ感を抑制できる場合がある。第1の期間では演出選択のみを行い、第2の期間では演出追加のみを行う。また、演出を多彩にできるので遊技者の興趣を向上させることができる。第2の期間中に演出が追加されると、その後に遊技者が選択できる演出の種類や数が豊富になるので、他の遊技者と異なる演出を選択可能な場合があるので、遊技台を決めようとして遊技島を眺めている者に遊技島全体を華やかな印象を与えることができる場合がある。さらに、遊技者の好み次第で遊技台に異なった印象を与えることができるので、遊技の興趣を高めることができる場合がある。また、遊技者が他の遊技者と比較して優越感を得ることができる場合があり、遊技の興趣を高めることができる場合もある。2上記パチンコ機100において、前記期間選択手段は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果例えば、大当りのうちの第1の当否判定結果例えば、15R大当りである場合に、前記第1の期間を選択し、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第2の当否判定結果例えば、8R大当りである場合に、前記第2の期間を選択することを特徴とする。上記パチンコ機100によれば、期間選択手段は、第1の当否判定結果である場合に第1の期間を選択し、第2の当否判定結果である場合に第2の期間を選択する。このため、遊技者の操作で選択可能な演出を第2の当否判定結果である場合に増加させるようにできるので、遊技者の好み次第で遊技台に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、第1の当否判定結果の方が第2の当否判定結果より遊技者に対する有利度が高い制御状態となるとすると、遊技者が演出の選択操作を好む人である場合、遊技者にとって有利な第1の当否判定結果と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。また、遊技者にとって不利な第2の当否判定結果の場合でも選択可能な演出が追加されるので、当該遊技者はとても残念な気分を味わうものの、次には有利な第1の当否判定結果と共に豊富な演出項目から演出の選択操作が行えることを期待できる場合がある。また、例えば、遊技者が演出の追加を好む人の場合、遊技者にとって有利な第1の当否判定結果と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者は嬉しい気分を味わえると共に演出の追加を次回に期待できる場合がある。また、遊技者にとって不利な第2の当否判定結果の場合でも演出の追加がされるので、当否判定結果については残念な気分を味わうが、演出の追加で残念感を解消できる場合がある。3上記パチンコ機100において、前記制御状態移行手段は、前記当否判定の結果が前記第1の当否判定結果である場合に、前記第1の制御状態から前記第2の制御状態のうちの第1の大当り制御状態例えば、15R大当り遊技状態へ制御状態を移行し、前記当否判定の結果が前記第2の当否判定結果である場合に、前記第1の制御状態から前記第2の制御状態のうちの前記第1の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第2の大当り制御状態例えば、8R大当り遊技状態へ制御状態を移行し、前記第1の期間は前記第1の大当り制御状態を含み、前記第2の期間は前記第2の大当り制御状態を含み、前記第1の期間中に、前記演出制御手段は前記第3の演出制御を行うことを特徴とする。上記パチンコ機100によれば、制御状態移行手段は、第1の当否判定結果である場合に第1の大当り制御状態に移行し、第2の当否判定結果である場合に第1の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第2の大当り制御状態に移行し、第1の期間は第1の大当り制御状態を含み、第2の期間は第2の大当り制御状態を含み、第1の期間中に第3の演出制御を行う。これにより、遊技者の好み次第で遊技台に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む人である場合、第1の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。また、第2の大当り制御状態の場合でも選択可能な演出が追加されるので、当該遊技者はとても残念な気分を味わうものの、次には第1の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えることを期待できる場合がある。また、例えば、遊技者が演出の追加を好む人の場合、第1の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者は嬉しい気分を味わえると共に演出の追加は次回に期待できる場合がある。また、第2の大当り制御状態の場合でも演出の追加がされるので、第2の大当り制御状態には残念な気分を味わうが、演出の追加で残念感を解消できる場合がある。4上記パチンコ機100において、前記第2の演出制御により複数の演出に前記特定の演出を追加させたことを前記第2の期間中に遊技者に報知することを特徴とする。上記パチンコ機100によれば、第2の演出制御により複数の演出に特定の演出を追加させたことを、第2の期間中に遊技者に報知するので、遊技台を決めようとして遊技島を眺めている者が島にある遊技台で実行される演出追加の報知を見ることで、その遊技台への興味が湧き、遊技意欲が増す場合がある。遊技者の好みにより喜びや残念感を増す演出を行うため、遊技の興趣を高める場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む人である場合、第2の大当り制御状態と共に演出の追加報知があるので、遊技者は残念感がより増す場合がある。遊技者が演出の追加を好む人の場合は、第2の大当り制御状態と共に演出が追加されるので、残念だが、演出追加報知で残念感をより解消することができる場合がある。5上記記載のパチンコ機100において、前記期間選択手段は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第3の当否判定結果例えば、4R大当りである場合に、第3の期間例えば、4R大当り遊技状態およびそれに続く確変状態または時短状態の期間を選択し、前記制御状態移行手段は、前記当否判定の結果が前記第3の当否判定結果である場合に、前記第1の制御状態から前記第2の制御状態のうちの第3の大当り制御状態例えば、4R大当り遊技状態へ制御状態を移行し、前記第3の大当り制御状態は、前記第2の大当り制御状態よりも遊技者に不利な制御状態であり、前記演出手段は演出音出力手段例えば、スピーカ120と演出画像出力手段例えば、装飾図柄表示装置208を含み、前記特定の演出は、前記演出音出力手段に出力させる特定の曲と、前記演出画像表示手段に表示する特定の画像を含み、前記第2の演出制御は、前記複数の演出に前記特定の曲を追加する曲追加演出制御例えば、曲増加処理ステップS1007と、特定の画像を追加する画像追加演出制御例えば、画像追加処理ステップS1011を含み、前記演出制御手段は、前記第2の大当り制御状態の場合、前記曲追加演出制御および画像追加演出制御のうちいずれか一方のみを行い、前記第3の大当り制御状態の場合、他方のみを行うことを特徴とする。上記パチンコ機100によれば、期間選択手段は、第3の当否判定結果である場合に第3の期間を選択し、制御状態移行手段は、第3の当否判定結果である場合に第2の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第3の大当り制御状態に移行し、第2の演出制御は、曲追加演出制御と画像追加演出制御を含み、演出制御手段は、第2の大当り制御状態の場合は曲追加演出制御と追加演出制御の一方だけを実行し、第3の大当り制御状態の場合は他方だけを実行する。このように、遊技者の有利度によって、演出制御を異ならせて、曲や画像の増加により他の遊技者と異なる演出を選択可能な場合があるので、遊技台を決めようとして遊技島を眺めている者が遊技者に島にある遊技台全体として華やかな印象を与えることができる場合がある。また、遊技者の好み次第で遊技台に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む人である場合、第1の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。また、第2の大当り制御状態の場合でも選択可能な演出として曲か画像のうち一方が追加されるので、当該遊技者は残念な気分を味わうものの、次には第1の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えることを期待できる場合がある。また、第3の大当り制御状態の場合でも選択可能な演出として曲か画像のうち他方が追加されるので、当該遊技者はとても残念な気分を味わうものの、次には第1の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えることを期待できる場合がある。また、例えば、演出として画像の追加を好む人の場合、第1の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者は嬉しい気分を味わえると共に演出の追加は次回に期待できる場合がある。また、第2の大当り制御状態で画像の追加ができる場合は、残念な気分を味わうが、画像の追加演出で残念感を解消できる。また、第2の大当り制御状態で曲の追加ができる場合は、残念な気分を味わうが、次には第1の大当り制御状態か、画像追加の演出に期待できる場合がある。また、第3の大当り制御状態で画像の追加ができる場合は、とても残念な気分を味わうが、画像の追加演出で残念感を解消できる場合がある。また、第3の大当り制御状態で曲の追加ができる場合は、とても残念な気分を味わうが、次には第1の大当り制御状態か、画像追加の演出に期待できる場合がある。また、例えば、演出として曲の追加を好む人の場合、第1の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者は嬉しい気分を味わえると共に演出の追加は次回に期待できる場合がある。また、第2の大当り制御状態で曲の追加ができる場合は、残念な気分を味わうが、曲の追加演出で残念感を解消できる。また、第2の大当り制御状態で画像の追加ができる場合は、残念な気分を味わうが、次には第1の大当り制御状態か、曲追加の演出に期待できる場合がある。また、第3の大当り制御状態で曲の追加ができる場合は、とても残念な気分を味わうが、曲の追加演出で残念感を解消できる。また、第3の大当り制御状態で画像の追加ができる場合は、とても残念な気分を味わうが、次には第1の大当り制御状態か、曲追加の演出に期待できる場合がある。従来、特定の期間例えば確変中や時短中に大当りが連続した場合、大当り時に選択可能な演出が追加されるとともに、演出選択画面が表示され、遊技者にBGMバックグラウンドミュージックを選択させる遊技台が存在する。本実施形態のパチンコ機100は、大当り時に遊技者が選択可能な演出が追加される点と、大当り時に遊技者が任意の演出を選択操作が可能な演出選択画面が表示される点で、従来の遊技台と類似部分を有しているかもしれない。一方で、本実施形態のパチンコ機100は、演出の追加と演出選択を異なる大当りに分けて行う点と、大当りの種類によって演出選択か演出追加のうち一方のみを行う点で従来の遊技台と全く相違している。本発明は、上記実施の形態に限らず種々の変形が可能である。例えば、上記実施の形態では、演出追加の報知を第2の期間または第3の期間に遊技者に行うようにしているが、本発明はこれに限らず、演出追加の報知を第2の期間および第3の期間に遊技者へ行わなくてもよい。また、上記実施の形態では、第2の演出制御は特定の演出を追加する演出制御を示したが、本発明はこれに限らず、第2の演出制御は特定の演出を複数の演出から外す制御を行うようにしてもよい。また、上記実施の形態では、第1の演出制御では、曲と画像からいずれか1つが選択可能なように構成したが、本発明はこれに限らず、第1の演出制御では、曲と画像のそれぞれを選択可能としてもよい。また、上記実施の形態では、第1の期間では第2の演出制御を行わず、第2の期間では第1の演出制御を行わない構成を示したが、本発明はこれに限らず、第1の期間で第2の演出制御を行い、第2の期間で第1の演出制御を行うようにしてもよい。また、上記実施の形態では、第1の期間で第1の演出制御を行い、第2の期間で第2の演出制御を行う構成を示したが、本発明はこれに限らず、第1の期間で第1の演出制御と第2の演出制御のうち少なくとも一方を行い、第2の期間で第2の演出制御のみを行ってもよい。また、上記実施の形態では、第1の期間で第1の演出制御のみを行い、第2の期間で第2の演出制御のみを行うようにしてるが、本発明はこれに限らず、第1の期間で第1の演出制御のみを行い、第2の期間で第1の演出制御と第2の演出制御のうち少なくとも一方を行ってもよい。また、上記実施の形態では、第1の期間は第1の大当り制御状態を含み、第2の期間が第2の大当り制御状態を含んでいるが、本発明はこれに限らず、第1の大当り制御状態に第1の期間が含まれ、第2の大当り制御状態に第2の期間が含まれてもよい。また、上記実施の形態では、第1乃至第3の期間のいずれかに大当り制御状態が含まれているが、本発明はこれに限らず、大当り制御状態と第1乃至第3の期間が個々に存在し、2つが重なるときを設けてもよい。なお、上記詳細な説明で説明した事項、特に実施例および変形例で説明した事項は組み合わせることが可能である。上記実施の形態では、遊技台の例としてパチンコ機を用いたが本発明はこれに限られない。本発明は、図17に示すようなスロットマシン1000にも適用可能である。本発明に係る遊技台は、図17に示す複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール1002と、リールの回転を指示するためのスタートレバー1004と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン1006と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段入賞役内部抽選と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段リール停止制御処理と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段入賞判定処理と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段メダル払出処理1008と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段1010を備え、この演出手段が、所定の遊技領域1012に球を発射する発射装置1014と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口1016と、入賞口1016に入球した球を検知する検知手段1018と、検知手段1018が球を検知した場合に球を払出す払出手段1020と、所定の図柄識別情報を変動表示する可変表示装置1022と、可変表示装置1022を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ1024と、所定動作態様で動作する可動体1026と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1022が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置1010、であるスロットマシン1000にも好適である。本発明に係る遊技台は図18aに示す、紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000であってもよい。さらには、同図bに示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図cに示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。より具体的には、同図bにおける携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ本発明を実現する電子データを記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図cにおけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体DVD等から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ本発明を実現する電子データを記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図dにおける家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体DVD等から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ本発明を実現する電子データを記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。さらには、同図eに示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインタネット回線を介して同図dに示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD-ROM、CD-ROM、FDフレキシブルディスク、その他任意の記録媒体を利用できる。さらに、本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。