"遊技盤の表面に形成される遊技領域に前面開口が臨む凹室状のセンターケースと、該センターケースの凹室奥部に設けられた窓部に表示部が臨む表示装置と、を備え、始動条件の成立に基づき前記表示部で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、前記変動表示ゲームの進行状態に応じて前記表示装置の前方で所定の演出動作を行うことが可能な可動演出装置と、前記変動表示ゲームの実行期間に亘って表示態様が変化することで当該変動表示ゲームが進行しているか否かを把握可能とする変化表示部と、を備え、前記変化表示部は、前記表示装置とは別個に設けられ、前記センターケースのうち前記可動演出装置によって遮蔽されない位置に配設されることを特徴とする遊技機。前記変化表示部は、前記センターケースのうち前記可動演出装置によって遮蔽されない位置に分離配置される複数の発光部により構成され、前記複数の発光部は、前記変動表示ゲームの実行期間に亘って発光態様が変化するとともに、当該変動表示ゲームの終了により発光態様の変化が停止することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記変動表示ゲームは、前記複数の識別情報の組合せ態様と前記複数の発光部の発光態様との組み合わせにより結果態様が構成され、前記特別結果態様は、第1の特別結果態様と、該第1の特別結果態様よりも遊技者に有利な第2の特別結果態様とを含み、前記第1の特別結果態様と前記第2の特別結果態様とは、前記複数の識別情報の組合せ態様が共通であって前記複数の発光部の発光態様が相違するように設定されていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記変動表示ゲームの進行状態に応じて装飾発光動作を行うことが可能な複数の装飾発光部を備え、前記複数の装飾発光部は、前記複数の発光部の各々に隣接配置されていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記複数の発光部は、それぞれ特定の光色で発光するよう構成され、前記複数の装飾発光部は、それぞれ複数の発光体を備えるとともに、該複数の発光体の一部又は全部が隣接する前記発光部の光色と同じ光色で発光することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。前記発光部と該発光部に隣接する前記装飾発光部との間を区画する区画部を前記複数の発光部毎に設けたことを特徴とする請求項4又は請求項5に記載の遊技機。前記変動表示ゲームは、第1の始動条件の成立に基づき実行される第1変動表示ゲームと、第2の始動条件の成立に基づき実行される第2変動表示ゲームとを含み、前記複数の発光部は、前記第1変動表示ゲームの進行状態を把握可能とするための第1発光体と、前記第2変動表示ゲームの進行状態を把握可能とするための第2発光体とをそれぞれ備え、各発光部における前記第1発光体の光色と前記第2発光体の光色を異ならせたことを特徴とする請求項2から請求項6の何れか一項に記載の遊技機。ところで、特許文献1に開示された遊技機においては、表示装置の前方で可動動作を行うことが可能な可動演出装置を変動表示ゲーム中に作動させるようにしているが、当該可動演出装置の作動により第1装飾図柄や第2装飾図柄が遮蔽されてしまい、変動表示ゲームが進行しているのか否か分からなくなってしまうという問題がある。本発明の目的は、遊技盤の表面に形成される遊技領域に前面開口が臨む凹室状のセンターケースと、該センターケースの凹室奥部に設けられた窓部に表示部が臨む表示装置と、を備え、始動条件の成立に基づき表示部で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、可動演出装置の可動動作に拘らずに変動表示ゲームが進行しているのか否かを把握可能とすることである。以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、遊技盤の表面に形成される遊技領域に前面開口が臨む凹室状のセンターケースと、該センターケースの凹室奥部に設けられた窓部に表示部が臨む表示装置と、を備え、始動条件の成立に基づき前記表示部で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、前記変動表示ゲームの進行状態に応じて前記表示装置の前方で所定の演出動作を行うことが可能な可動演出装置と、前記変動表示ゲームの実行期間に亘って表示態様が変化することで当該変動表示ゲームが進行しているか否かを把握可能とする変化表示部と、を備え、前記変化表示部は、前記表示装置とは別個に設けられ、前記センターケースのうち前記可動演出装置によって遮蔽されない位置に配設されることを特徴とする。ここで、変化表示部は、LEDやランプ、液晶表示装置など、表示態様を変化させることができるものであれば何でも良い。また、表示態様の変化とは、点滅させることや表示色を変化させることなどである。請求項1に記載の発明によれば、変化表示部が可動演出装置により遮蔽されないので、可動演出装置の動作状態に拘らず変動表示ゲームが進行しているか否かを把握可能となる。また、表示部に変化表示部を設定する場合に比べて表示部を識別情報の変動表示やその他の演出に有効に活用することができる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記変化表示部は、前記センターケースのうち前記可動演出装置によって遮蔽されない位置に分離配置される複数の発光部により構成され、前記複数の発光部は、前記変動表示ゲームの実行期間に亘って発光態様が変化するとともに、当該変動表示ゲームの終了により発光態様の変化が停止することを特徴とする。請求項2に記載の発明によれば、何らかの理由で一部の発光部が遮蔽されたとしても、他の発光部の発光態様が変化しているか否かによって変動表示ゲームの進行状態を把握可能となる。請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲームは、前記複数の識別情報の組合せ態様と前記複数の発光部の発光態様との組み合わせにより結果態様が構成され、前記特別結果態様は、第1の特別結果態様と、該第1の特別結果態様よりも遊技者に有利な第2の特別結果態様とを含み、前記第1の特別結果態様と前記第2の特別結果態様とは、前記複数の識別情報の組合せ態様が共通であって前記複数の発光部の発光態様が相違するように設定されていることを特徴とする。ここで、遊技者に有利とは、特別遊技状態で獲得可能な遊技球賞球の数が多いことや、特別遊技状態の終了後に始動入賞領域への入賞が容易になることいわゆる時短状態が発生すること、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームで特別結果が導出される確率が高くなることいわゆる確変状態が発生することなどである。請求項3に記載の発明によれば、変動表示ゲームの結果が第1の特別結果態様となったのか第2の特別結果態様となったのかを遊技者に特定し難くさせることができ、その後の遊技進行に対する遊技者の期待感を高めることができる。請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲームの進行状態に応じて装飾発光動作を行うことが可能な複数の装飾発光部を備え、前記複数の装飾発光部は、前記複数の発光部の各々に隣接配置されていることを特徴とする。請求項4に記載の発明によれば、複数の発光部を装飾発光部により目立たなくすることができ、変動表示ゲームの結果が第1の特別結果態様となったのか第2の特別結果態様となったのかを特定し難くすることができる。請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、前記複数の発光部は、それぞれ特定の光色で発光するよう構成され、前記複数の装飾発光部は、それぞれ複数の発光体を備えるとともに、該複数の発光体の一部又は全部が隣接する前記発光部の光色と同じ光色で発光することを特徴とする。請求項5に記載の発明によれば、発光部をさらに目立たなくすることができる。請求項6に記載の発明は、請求項4又は請求項5に記載の遊技機であって、前記発光部と該発光部に隣接する前記装飾発光部との間を区画する区画部を前記複数の発光部毎に設けたことを特徴とする。請求項6に記載の発明によれば、区画部を設けたことで発光部が装飾発光部に完全に同化してしまうことがなくなり、発光部の識別性を確保することができる。請求項7に記載の発明は、請求項2から請求項6の何れか一項に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲームは、第1の始動条件の成立に基づき実行される第1変動表示ゲームと、第2の始動条件の成立に基づき実行される第2変動表示ゲームとを含み、前記複数の発光部は、前記第1変動表示ゲームの進行状態を把握可能とするための第1発光体と、前記第2変動表示ゲームの進行状態を把握可能とするための第2発光体とをそれぞれ備え、各発光部における前記第1発光体の光色と前記第2発光体の光色を異ならせたことを特徴とする。請求項7に記載の発明によれば、第1発光体と第2発光体の光色が異なることで、進行中の変動表示ゲームが種類を識別特定可能となる。本発明によれば、変化表示部が可動演出装置により遮蔽されないので、可動演出装置の動作状態に拘らず変動表示ゲームが進行しているか否かを把握可能となる。また、表示部に変化表示部を設定する場合に比べて表示部を識別情報の変動表示やその他の演出に有効に活用することができる。以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠外枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30図2参照は前面枠12の表側に形成された収納部図示省略に収納されている。また、前面枠内枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス透明部材14を備えたガラス枠15が開閉可能に取り付けられている。また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置ムービングライト16や払出異常報知用のランプLED17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響例えば、効果音を発するスピーカ上スピーカ19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ下スピーカ19bが設けられている。また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作部をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32図2参照に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41図2参照における変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部図示省略等が設けられている。次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えた包囲枠体センターケース40が配置されている。表示装置41は、包囲枠体40に設けられた凹部に、当該包囲枠体40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、包囲枠体40は表示装置41の表示領域Rの周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。表示装置41は、例えば、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域R、表示部には、複数の識別情報特別図柄や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示可変表示されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等が表示される。遊技領域32の包囲枠体40の左側等には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート34が設けられている。包囲枠体40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、包囲枠体40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、...には、各一般入賞口35に入賞した遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a図10参照が配設されている。また、包囲枠体40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36第1始動入賞口が設けられ、その直下には上部に逆ハの字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b,37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置普電37が配設されている。普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態遊技者にとって不利な状態を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c図10参照によって、逆ハの字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態遊技者にとって有利な状態に変化させられるようになっている。また、遊技機10は、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置大入賞口38と、第2特別変動入賞装置大入賞口39とを備えている。第1特別変動入賞装置38は、普通変動入賞装置37の下方に配設されている。そして、第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカー形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b図10参照により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、第1特別変動入賞装置大入賞口38の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a図10参照が配設されている。第1特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口32aが設けられている。第2特別変動入賞装置39は、包囲枠体40の上部左側に配設されている。そして、第2特別変動入賞装置39は、上端側が左側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカー形式の開閉部材39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド39b図10参照により駆動される開閉部材39cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、第2特別変動入賞装置大入賞口39の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ39a図10参照が配設されている。また、遊技領域32の外側例えば、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部特図2表示器と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部とを備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部第3遊技状態表示器、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置38、39の開閉回数を表示するラウンド表示部が設けられている。特図1表示器と特図2表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が当りのときは、当りの結果態様特別結果態様としてはずれの結果態様以外の結果態様例えば、3や7の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が当りのときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。特図1保留表示器は、特図1表示器の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数始動記憶数=保留数を表示する。具体的には、保留数が0のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が4のときは4つのランプ1~4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器の変動開始条件となる第2始動入賞口普通変動入賞装置37の始動記憶数=保留数を、特図1保留表示器と同様にして表示する。普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数=保留数を表示する。例えば保留数が0のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が4のときはランプ1と2を点滅状態にする。第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。確率状態表示部は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口32aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200図10参照によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a図10参照が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数例えば、4個未満ならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様普図特定結果が導出されることとなる。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部普図表示器で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間例えば、普図低確率状態ならば0.3秒間、普図高確率状態ならば0.8秒間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c図10参照が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間例えば、普図低確率状態ならば0.3秒間、普図高確率状態ならば0.8秒間だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数例えば、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数例えば、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100図10参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部特図1保留表示器、特図2保留表示器に表示されるとともに、包囲枠体40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示m図34参照として表示される。遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器変動表示装置又は特図2表示器変動表示装置で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、各特図変動表示ゲームに対応して、表示装置画像表示装置41にて複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等を変動表示させるとともに、包囲枠体40に設けられた左上発光装置621、左下発光装置622、右上発光装置623、右下発光装置624における変化表示部673図9参照のLEDの点滅を行う飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様特別結果となった場合には、大当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り状態となる。また、これに対応して表示装置41と左上発光装置621、左下発光装置622、右上発光装置623、右下発光装置624における変化表示部673での停止態様からなる結果態様も特別結果態様となる図45、図46参照。表示装置41及び左上発光装置621、左下発光装置622、右上発光装置623、右下発光装置624における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報を左変動表示領域第1特別図柄、右変動表示領域第2特別図柄、中変動表示領域第3特別図柄のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示高速変動するとともに左上発光装置621、左下発光装置622、右上発光装置623、右下発光装置624における変化表示部673のLEDの点滅を行う。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させるとともに左上発光装置621、左下発光装置622、右上発光装置623、右下発光装置624における変化表示部673のLEDの点滅を終了する。このときの左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報と、左上発光装置621、左下発光装置622、右上発光装置623、右下発光装置624のそれぞれにおける変化表示部673のLEDの点灯又は点滅とにより構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。なお、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器、特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。次に、図2、図3を参照して包囲枠体所謂センターケース40の詳細な構造について説明する。図3は、包囲枠体40を前面側から見た分解斜視図である。包囲枠体40は、表示装置41等を備える裏面構成部材制御ユニット700と、裏面構成部材700の前面に装着される前面構成部材前側飾りユニット600と、からなる。前面構成部材600は、開口部600aが形成された枠状をなしており、当該前面構成部材600の下部に、遊技球を転動させてから包囲枠体40の下方に流下させるステージ601を備えている。ステージ601には、当該ステージ601上の遊技球が転動する領域と前面構成部材600の開口部600aとを仕切る仕切り部材602や、当該ステージ601上を転動する遊技球を包囲枠体40の下方に流下させることが可能な誘導流路603が設けられている。図2に示すように、仕切り部材602は、主に、少なくとも遊技球が転動可能な間隔をあけてステージ601の上面と対向するように配設された庇部602aと、庇部602aの下面後端部からステージ601の上面後端部に亘って配設された奥壁部602bと、を備えて構成される。誘導流路603は、仕切り部材602の奥壁部602bの前面略中央部からステージ601の前面略中央部に亘って設けられ、包囲枠体40の内部ステージ601と庇部602aとの間に向けて開口する誘導導入口603aと、ステージ601の前面のうち始動入賞口36の上方となる部分具体的には、ステージ601の前面略中央部に設けられ包囲枠体40の外部に向けて開口する誘導導出口603bと、を有し、当該誘導導入口603aと当該誘導導出口603bとを連通する流路である。すなわち、ステージ601は、誘導流路603によって、包囲枠体40の内部に開設された誘導導入口603aに流入した遊技球を包囲枠体40の前面に開設された誘導導出口603bを介して包囲枠体40の外部の始動入賞口36の直上方へ誘導できるよう構成されている。また、前面構成部材600は、当該前面構成部材600の左部に、遊技領域32を流下する遊技球を包囲枠体40の内部へ誘導することが可能なワープ流路604を備えている。ワープ流路604は、前面構成部材600の左部上側に設けられ包囲枠体40の外部に向けて開口するワープ入口604aと、前面構成部材600の左部下側に設けられ包囲枠体40の内部具体的には、ステージ601と庇部602aとの間に向けて開口するワープ出口604bと、を有し、当該ワープ入口604aと当該ワープ出口604bとを連通する流路である。すなわち、前面構成部材600は、ワープ流路604によって、包囲枠体40の左側面に開設されたワープ入口604aに流入した遊技球を包囲枠体40の内部に開設されたワープ出口604bを介して包囲枠体40の内部のステージ601上球転動部へ誘導できるよう構成されている。このように、遊技機10は、遊技盤30に形成される遊技領域32に臨む前面開口凹室状の包囲枠体40と、遊技領域32のうち包囲枠体40の下方に位置する部分に配設される入賞口始動入賞口36と、遊技球が転動可能なステージ601と、遊技領域32を流下する遊技球をステージ601へ誘導することが可能なワープ流路604と、ステージ601を転動する遊技球を包囲枠体40の下方に流下させて入賞口始動入賞口36の直上方へ誘導することが可能な誘導流路603と、を備えている。また、前面構成部材600の上部左側には、ベニヤ板等で構成される遊技盤30本体に包囲枠体40を取り付けるためのフランジ部600bや、遊技球が表示装置41の左側方又は右側方を流下するように案内するための鎧部600c等が設けられている。さらに、前面構成部材600は、当該前面構成部材600の上部左側に、第2特別変動入賞装置39を備えている。第2特別変動入賞装置39は、上端側が左側に倒れる方向に回動可能な開閉部材39cと、当該第2特別変動入賞装置39が備える大入賞口を前方から覆うアタッカー飾り部材39dを備えている。また、当該大入賞口に流入した遊技球を前面構成部材600の外部へと排出するための入賞球排出口や、当該大入賞口に流入した遊技球を入賞球排出口へと誘導するための上部入賞球流路を有している。ここで、開閉部材39cやアタッカー飾り部材39dはフランジ部600bよりも前側に配設されているので、遊技盤30本体等に邪魔されることなく遊技機10の前方から視認することができる。一方、入賞球排出口はフランジ部600bよりも後側に配設されており、上部入賞球流路は前面構成部材600本体の内部に設けられているので、遊技機10の前方から視認することができない。また、前面構成部材600は、当該前面構成部材600の右部に、発光演出装置奇天烈板ユニット610を備えている。発光演出装置610は、主に、第1導光板第1奇天烈板と、第1導光板の後方に配設される第2導光板第2奇天烈板と、第1導光板及び第2導光板の各々に対応して導光板の側面から光を入射させるLEDと、を備えている。第1導光板611には、当該第1導光板611の端面から光が入射すると、第1演出モード第1遊技モードを識別するための文字や画像等本実施形態の場合、帝国という文字が浮き出てくるように、レーザー加工等によって微細な凹凸からなる発光パターンが施されている。これにより、発光演出装置610は、遊技者が視認可能となるように第1演出モード第1遊技モードを識別するための文字や画像等のパターンを表示できるようになっている。また、第2導光板612には、当該第2導光板612の端面から光が入射すると、第2演出モード第2遊技モードを識別するための文字や画像等本実施形態の場合、同盟という文字が浮き出てくるように、レーザー加工等によって微細な凹凸からなる発光パターンが施されている。これにより、発光演出装置610は、遊技者が視認可能となるように第2演出モード第2遊技モードを識別するための文字や画像等のパターンを表示できるようになっている。このように、遊技機10は、遊技モード設定手段演出制御装置300により設定された遊技モード演出モードを表示するためのモード表示部発光演出装置610を備えている。図3に示すように、裏面構成部材700は、主に、前方に開口する凹室を有するとともに後方の表示装置41の表示部を視認可能とする窓部が後壁に開口した制御ベース部材710と、制御ベース部材710の窓部に対応する開口部721aを有し、凹室内に装着される枠体演出装置720と、制御ベース部材710の後面に装着される表示ユニット730と、を備えて構成される。表示ユニット730は、表示装置41と、表示装置41の後面に取り付けられた表示制御装置42と、からなる。表示装置41の表示領域R図2参照は、制御ベース部材710の窓部と、枠体演出装置720の開口部721aと、前面構成部材600の開口部600aと、を介して遊技機10の前方から視認可能となっている。枠体演出装置720は、主に、中央に開口部721aが形成された枠状をなす演出ベース部材721と、演出ベース部材721の前面左部に装着され、第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球を誘導する中部入賞球流路723と、演出ベース部材721の前面下部に装着される下部演出ユニット800と、演出ベース部材721の前面右部に装着される側部演出ユニット900と、を備えて構成される。演出ベース部材721は、当該演出ベース部材721の開口部721aから露出する表示装置41の表示部表示領域Rを仕切ることが可能な表示部仕切りシャッター演出ユニット722を備えている。表示部仕切り演出ユニット722は、演出ベース部材721の開口部721a内を左右方向にスライド移動可能な棒状の仕切り部材722aが左右方向にスライド移動することによって、表示装置41の表示領域Rを仕切る状態と、表示装置41の表示領域Rを仕切らない状態と、に変換可能となっている。下部演出ユニット800は、開口部721aから退避した初期位置と、開口部721a内に出現した位置との間を上下動可能な下部可動ユニット830を備えている。また、側部演出ユニット900は、演出ベース部材910の前方に配設され所定の可動演出を実行する側部可動ユニット940と、第1演出モード第1遊技モードを示唆するための第1モードオブジェクト第1モード示唆部材911と、第2演出モード第2遊技モードを示唆するための第2モードオブジェクト第2モード示唆部材と、を備えている。なお、図2、図3において第2モードオブジェクトは側部可動ユニット940に隠蔽された状態となっている。側部可動ユニット940は、第2モードオブジェクトを隠蔽する第1状態図2参照と、第1モードオブジェクト911を隠蔽する第2状態と、に変換可能となっており、遊技モードに対応したオブジェクトを視認可能とすることで遊技者に遊技モードを報知するようになっている。すなわち、表示部仕切り演出ユニット722の仕切り部材722a、下部演出ユニット800の下部可動ユニット830及び側部演出ユニット900の側部可動ユニット940が、変動表示ゲームの進行状態に応じて表示装置41の前方で所定の演出動作を行うことが可能な可動演出装置をなす。また、図2に示すように包囲枠体40や入賞口装置第1特別変動入賞装置38等等の遊技用部材、遊技盤30に直接取り付けられた装飾部材等には、複数の線状発光部500が備えられている。そして、この線状発光部500と連続性を有するように表示装置41にライン表示を行うことで、線状発光部500と表示装置41とを関連させた演出ライン演出を実行できるようになっている。次に、図4から図9を参照して、包囲枠体40に設けられた左上発光装置621、左下発光装置622、右上発光装置623及び右下発光装置624の構成について説明する。ここでは左上発光装置621の構成について説明するが、他の発光装置も同じ構成を有している。図4に示すように左上発光装置621は、発光装置を構成する各種部材が取り付けられるとともに包囲枠体40に固定されるベース部材630と、複数のLEDを備えたLED基板640と、レンズ部材650と、最前面に取り付けられる飾り部材660とを備える。ベース部材630は、楕円形板状の後壁631と、当該後壁631の周囲を囲むように後壁631に対して垂直に前方へ延出する周囲壁632とを備え、後壁631と周囲壁632とにより形成された前方に開口する収納空間633を備えている。周囲壁632の収納空間633側の面には、収納空間633に収納されるLED基板640を所定位置に配設するための位置決め突起634が形成されている。また、後壁631の収納空間633側の面には、LED基板640をねじにより固定するためのねじ止め部635が形成されているとともに、LED基板640の裏面に設けられたコネクタ部646を後方に露出させるための前後に貫通する開口636が形成されている。さらに、周囲壁632の外側の面には、飾り部材660を固定するための嵌合ボス637が形成されている。LED基板640は、収納空間633にちょうど収まる楕円形板状をしている。このLED基板640の上下には、ベース部材630に形成された位置決め突起634と対応する位置に切欠部641が形成されているとともに、ベース部材630に形成されたねじ止め部635と対応する位置に前後に貫通する取付穴642が形成されている。そして、切欠部641が位置決め突起634と嵌合するように収納空間633に収納し、取付穴642に挿通したねじをねじ止め部635に螺合することで、図7、図8に示すようにLED基板640が収納空間633の所定位置に固定されるようになっている。また、図4に示すようにLED基板640の前面には、複数の装飾LED643が設けられているとともに、前面の中央下部には、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を構成する変化表示LEDとして、特図1第4図柄LED644及び特図2第4図柄LED645が設けられている。さらに、図8に示すようにLED基板640の裏面であって、ベース部材の開口と対応する位置には、LEDを制御するための図示しない配線を接続するコネクタ部646が設けられている。このコネクタ部646に接続された配線は演出制御装置300に接続される。一の発光装置に設けられた特図1第4図柄LED644と特図2第4図柄LED645は異なる発光色とされ、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れを実行しているのかが判別できるようにされている。また、各発光装置に設けられた特図1第4図柄LED644の発光色はそれぞれ異なり、各発光装置に設けられた特図2第4図柄LED645の発光色もそれぞれ異なる。また、一部又は全部の装飾LED643の発光色は、隣接する変化表示部673の発光色と同じ発光色とされている。本実施形態での変化表示部673での発光色は、左上発光装置621の特図1第4図柄LED644が白色、特図2第4図柄LED645が青色とされ、左下発光装置622の特図1第4図柄LED644が青色、特図2第4図柄LED645が赤色とされている。また、右上発光装置623の特図1第4図柄LED644が赤色、特図2第4図柄LED645が青色とされ、右下発光装置624の特図1第4図柄LED644が青色、特図2第4図柄LED645が白色とされている図45参照。なお、一の発光装置に設けられた特図1第4図柄LED644と特図2第4図柄LED645の発光色を同じとしたり、さらに各発光装置に設けられた特図1第4図柄LED644と特図2第4図柄LED645の発光色を同じとしたりしても良い。図4に示すようにレンズ部材650は、透明な材質からなり、LED基板640と略同じ大きさの楕円形板状をしており、装飾LED643や特図1第4図柄LED644、特図2第4図柄LED645からの光を拡散するような加工がなされている。また、レンズ部材650の中央部には、飾り部材に形成された区画壁661を挿通するための前後に貫通した挿通孔651が形成されており、この挿通孔651によって、左装飾表示レンズ部652と、右装飾表示レンズ部653と、変化表示レンズ部654とに区画されている。飾り部材660は、光を透過しない材質からなり、外周がベース部材630と略同じ大きさの楕円形枠状をしている。この飾り部材660には、図5、図6に示すように後方からレンズ部材650を嵌め込むことができるようにされており、レンズ部材650の前面に形成された挿通孔651に対応する位置には、挿通孔651に挿通される区画壁661が形成されている。また、飾り部材660の外周には、ベース部材630に形成された嵌合ボス637と対応する位置に外側へ延出するフランジ部662が形成され、このフランジ部662の後面には、後方に延出する嵌合突起663が形成されている。図8に示すように、この嵌合突起663が嵌合ボス637に嵌合することで飾り部材660がベース部材630の前面に固定されるようになっている。図9に示すように、飾り部材660の区画壁661によって発光装置の発光領域は、LED基板640の中央よりも左側に配された装飾LED643の発光により装飾を行う左装飾表示部671と、LED基板640の中央よりも右側に配された装飾LED643の発光により装飾を行う右装飾表示部672と、LED基板640の中央下部に配された特図1第4図柄LED644、特図2第4図柄LED645により飾り特図変動表示ゲームの結果態様を表示する変化表示部673と、に区画される。また、図7から図9に示すように、区画壁661の後端はLED基板640の前面に当接するように配され、左装飾表示部671、右装飾表示部672及び変化表示部673の各領域に対応するLEDからの光が混ざり合うことを防止し、3つの領域の発光態様を独立して視認可能となるようにされている。このように構成される左上発光装置621、左下発光装置622、右上発光装置623及び右下発光装置624は、左装飾表示部671と右装飾表示部672における発光により遊技の装飾を行い、変化表示部673における発光により飾り特図変動表示ゲームの結果態様を示すようになっている。変化表示部673では、第1特図変動表示ゲームの変動表示中は特図1第4図柄LED644が、第2特図変動表示ゲームの変動表示中は特図2第4図柄LED645が所定の態様で発光態様が変化し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。なお、特図1第4図柄LED644、特図2第4図柄LED645は、対応する特図変動表示ゲームの実行中でない場合は、常に消灯した状態とされる。そして、特図変動表示ゲームの停止時には発光態様の変化が停止して結果態様に応じた発光態様となり、表示装置41に表示される識別情報とともに飾り特図変動表示ゲームの結果態様を構成する。なお、変化表示部673の発光態様のみによって特図変動表示ゲームの結果態様を識別可能としても良い。図2に示すように左上発光装置621、左下発光装置622、右上発光装置623及び右下発光装置624は、表示装置41の前方で所定の演出動作を行う可動演出装置仕切り部材722a、下部可動ユニット830、側部可動ユニット940によって遮蔽されない位置に配設されている。よって、可動演出装置の動作状態に拘らず変化表示部673が視認可能となり、変動表示ゲームが進行しているか否かや結果態様を把握可能となる。また、表示装置41での識別情報を仮停止した後に再度変動表示を行うような変動演出パターンの場合には、識別情報の仮停止中にも変化表示部673の発光態様を変化させ続けることで、特図変動表示ゲームが終了していないことを示すことが可能となる。さらに、表示装置41の表示部に変化表示部673を設定する場合に比べて表示部を識別情報の変動表示やその他の演出に有効に活用することができる。また、複数の変化表示部673を分離配置したので、何らかの理由で一部の変化表示部673が遮蔽されたとしても、他の変化表示部673の発光態様が変化しているか否かによって変動表示ゲームの進行状態を把握可能となる。また、各発光装置は、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を構成する変化表示部673に隣接して左装飾表示部671と右装飾表示部672を配することで、変化表示部673を目立たなくし、飾り特図変動表示ゲームの結果の特定を難しくするようにしている。さらに、装飾LED643の発光色を隣接する変化表示部673の発光色と同じ発光色とし、より変化表示部673を目立たなくするようにしている。ただし、変化表示部673を左装飾表示部671や右装飾表示部672と区画する区画壁661を備えることで、変化表示部673が装飾表示部に完全には同化せず、変化表示部673の識別性が確保されている。以上のことから、遊技盤30の表面に形成される遊技領域32に前面開口が臨む凹室状のセンターケース包囲枠体40と、該センターケースの凹室奥部に設けられた窓部に表示部が臨む表示装置41と、を備え、始動条件の成立に基づき表示部で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、変動表示ゲームの進行状態に応じて表示装置41の前方で所定の演出動作を行うことが可能な可動演出装置仕切り部材722a、下部可動ユニット830、側部可動ユニット940と、変動表示ゲームの実行期間に亘って表示態様が変化することで当該変動表示ゲームが進行しているか否かを把握可能とする変化表示部673と、を備え、変化表示部673は、表示装置41とは別個に設けられ、センターケースのうち可動演出装置によって遮蔽されない位置に配設されていることとなる。また、変化表示部673は、センターケース包囲枠体40のうち可動演出装置仕切り部材722a、下部可動ユニット830、側部可動ユニット940によって遮蔽されない位置に分離配置される複数の発光部特図1第4図柄LED644、特図2第4図柄LED645により構成され、複数の発光部は、変動表示ゲームの実行期間に亘って発光態様が変化するとともに、当該変動表示ゲームの終了により発光態様の変化が停止するようにしていることとなる。また、変動表示ゲームの進行状態に応じて装飾発光動作を行うことが可能な複数の装飾発光部装飾LED643を備え、複数の装飾発光部は、複数の発光部特図1第4図柄LED644、特図2第4図柄LED645の各々に隣接配置されていることとなる。また、複数の発光部特図1第4図柄LED644、特図2第4図柄LED645は、それぞれ特定の光色で発光するよう構成され、複数の装飾発光部装飾LED643は、それぞれ複数の発光体を備えるとともに、該複数の発光体の一部又は全部が隣接する発光部の光色と同じ光色で発光するようにしたこととなる。なお、複数の装飾発光部は、特図1第4図柄LED644及び特図2第4図柄LED645の一方と同じ光色としても良いし、両方の光色を含んでも良い。また、発光部特図1第4図柄LED644、特図2第4図柄LED645と該発光部に隣接する装飾発光部装飾LED643との間を区画する区画部区画壁661を複数の発光部毎に設けていることとなる。また、変動表示ゲームは、第1の始動条件の成立に基づき実行される第1変動表示ゲームと、第2の始動条件の成立に基づき実行される第2変動表示ゲームとを含み、複数の発光部特図1第4図柄LED644、特図2第4図柄LED645は、第1変動表示ゲームの進行状態を把握可能とするための第1発光体特図1第4図柄LED644と、第2変動表示ゲームの進行状態を把握可能とするための第2発光体特図2第4図柄LED645とをそれぞれ備え、各発光部における第1発光体の光色と第2発光体の光色を異ならせていることとなる。なお、変化表示部673はLEDを備えるとしたが、ランプや液晶表示装置など、表示態様を変化させることができるものを備えるようにしても良い。また、表示態様の変化とはしてLED単色を点滅させるとしたが、LEDをフルカラーのものとして発光色を変化させるようにしても良い。図10は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。上記CPU部110は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコンCPU111と、入力部120内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップI/F121からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン111は、CPU中央処理ユニット:マイクロプロセッサ111A、読出し専用のROMリードオンリメモリ111B及び随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ111C、個別ICレジスタ111Dを備える。ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン変動態様を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチNリーチ、スペシャル1リーチSP1リーチ、スペシャル2リーチSP2リーチ、スペシャル3リーチSP3リーチ、スペシャル4リーチSP4リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<スペシャル4リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合はずれとなる場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号コマンドを生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含むを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU111Aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1や特図普段処理ステップA9にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り或いははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態或いは高確率状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態通常動作状態或いは時短動作状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。また、遊技用マイコン111は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別IDレジスタ111Dに記憶されたIDを、情報伝達部71から出力する。払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置201に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aが近接I/F121を介して接続される。近接I/F121は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド大入賞口ソレノイド38bや第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド大入賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド普電ソレノイド37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を情報伝達部外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。情報伝達部外部情報端子板71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ駆動回路138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を情報伝達部外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、外部の検査装置1000へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置1000との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。次に、図11を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ音声出力部19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。上記主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン1stCPU311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS小振幅信号伝送方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU312には、主制御用マイコン1stCPU311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU311とは別に映像制御用マイコン2ndCPU312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置300には、遊技盤30包囲枠体40を含むに設けられているLEDを有する盤装飾装置46左上発光装置621、左下発光装置622、右上発光装置623及び右下発光装置624の装飾LED643を含むや、左上発光装置621、左下発光装置622、右上発光装置623及び右下発光装置624に設けられた特図1第4図柄LED644、特図2第4図柄LED645により構成される変化表示部673を駆動制御する盤装飾LED制御回路332が設けられている。また、前面枠12に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置18を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30包囲枠体40を含むに設けられている盤演出装置44例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられている枠演出装置45例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン1stCPU311と接続されている。さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン1stCPU311や映像制御用マイコン2ndCPU312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~335、スピーカを駆動するアンプ回路337a,337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b,37bを所定時間例えば、0.3秒間前述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器や特図2表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41と左上発光装置621、左下発光装置622、右上発光装置623及び右下発光装置624の変化表示部673で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態演出モードの設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉部材39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数例えば、10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数例えば、15回や2回継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態普図高確率状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間普図変動時間を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である例えば、10000ミリ秒が600ミリ秒。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である例えば、1604ミリ秒が704ミリ秒。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間普電開放時間を通常状態普図低確率状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である例えば、300ミリ秒が800ミリ秒。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数普電開放回数を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回例えば、4回の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率普図確率を通常動作状態である場合の通常確率普図低確率状態よりも高い高確率普図高確率状態とすることが可能である。時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。次に、遊技機10の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に、図12及び図13に示すメイン処理と、所定時間周期例えば、4ミリ秒で行われる図14に示すタイマ割込み処理とからなる。メイン処理まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図12に示すように、まず、割込みを禁止する処理ステップS1を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理ステップS2、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理ステップS3、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理ステップS4を行う。次いで、払出制御装置払出基板200のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば4ミリ秒の時間待ちを行うステップS5。これにより、遊技機10の電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリのアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態に設定するOFFデータを出力するステップS6,S7。次いで、シリアルポート遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しないを使用しない状態に設定する処理を行うステップS8。次いで、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否かを判定するステップS9。ステップS9で、初期化スイッチがOFFと判定した場合ステップS9;Noには、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるかをチェックしステップS10、停電検査領域1の値が正常であるか否かを判定するステップS11。ステップS11で、停電検査領域1の値が正常であると判定した場合ステップS11;Yesには、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるかをチェックしステップS12、停電検査領域2の値が正常であるか否かを判定するステップS13。ステップS13で、停電検査領域2の値が正常であると判定した場合ステップS13;Yesには、RWM内の所定領域のチェックサムを算出しステップS14、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとを比較してステップS15、チェックサムが一致するか否かを判定するステップS16。ステップS16で、チェックサムが一致すると判定した場合ステップS16;Yesには、図13のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合ステップS9;Yesや、ステップS11又はステップS13で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合ステップS11;No又はステップS13;No、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合ステップS16;Noには、図13のステップS24へ移行して、初期化の処理を行う。図13のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアしてステップS18、エラーや不正監視に係る領域をリセットするステップS19。次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS20。ステップS20で、高確率状態でないと判定した場合ステップS20;Noには、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。一方、ステップS20で、高確率状態であると判定した場合ステップS20;Yesには、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブしステップS21、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED確率状態表示部をON点灯させるONデータをセグメント領域にセーブするステップS22。次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理ステップS23を行ってステップS29へ進む。一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしステップS24、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアしてステップS25、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブするステップS26。次いで、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定しステップS27、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信してステップS28、ステップS29へ進む。ステップS29では、個別IDレジスタ111Dから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットし、情報伝達部71から出力する処理を行う。次いで、遊技用マイコン111クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動する処理を行うステップS30。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。上記ステップS30のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行うステップS31。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード指定値の設定などがCPU111Aによって行われる。次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を抽出し、対応する各種初期値乱数大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図の当りを決定する乱数当り乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしてからステップS32、割込みを許可するステップS33。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値スタート値とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS34を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数大当り乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップS34の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定しステップS35、停電監視信号がONであるか否かの判定を行うステップS36。ステップS36で、停電監視信号がONでないと判定した場合ステップS36;Noには、初期値乱数更新処理ステップS34に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックループ処理を繰り返し行う。初期値乱数更新処理ステップS34の前に割り込みを許可するステップS33ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。なお、上記ステップS34での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。また、ステップS36で、停電監視信号がONであると判定した場合ステップS36;Yesには、ステップS35で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のON状態が継続しているか否かを判定するステップS37。ステップS37で、継続していないと判定した場合ステップS37;Noには、停電監視信号がONであるかの判定ステップS36に戻る。一方、ステップS37で、継続していると判定した場合ステップS37;Yes、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理ステップS38、全出力ポートにOFFデータを出力する処理ステップS39を行う。次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブしステップS40、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブするステップS41。次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理ステップS42、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理ステップS43、RWMへのアクセスを禁止する処理ステップS44を行ってから、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。CPU111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図14のタイマ割込み処理が開始される。タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理ステップS51を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次いで、各種センサ始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aなどからの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理ステップS52を行う。次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口SOL38b,39b、普電SOL37c等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理ステップS53を行う。次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理ステップS54、乱数更新処理1ステップS55、乱数更新処理2ステップS56を行う。次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視前面枠やガラス枠が開放されていないかなどを行う入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS57を行う。次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理ステップS58、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップS59を行う。次いで、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理ステップS60、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理ステップS61、振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する振動不正監視処理ステップS62、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理ステップS63を行う。次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理ステップS64を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理ステップS65を行った後、割込みを許可する処理ステップS66を行って、タイマ割込み処理を終了する。特図ゲーム処理次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理ステップS58の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図15に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理ステップA1を行う。この始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。次いで、カウントスイッチ監視処理1ステップA2を行う。このカウントスイッチ監視処理1では、第1特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aのカウント数を監視する処理を行う。次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、又は、当該特図ゲーム処理タイマの更新-1によりタイムアップしたかをチェックしてステップA3、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定するステップA4。ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップA4;Yesには、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理ステップA5を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップA6を行う。次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップA7を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップA8を行う。ステップA8で、特図ゲーム処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理ステップA9を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が1の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理ステップA10を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が2の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理ステップA11を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が3の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理ステップA12を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が4の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理ステップA13を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が5の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理ステップA14を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が6の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理ステップA15を行う。次いで、特図1表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA16、特図1表示器に係る図柄変動制御処理ステップA17を行う。次いで、特図2表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA18、特図2表示器に係る図柄変動制御処理ステップA19を行う。一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合ステップA4;Noには、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。始動口スイッチ監視処理次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1の詳細について説明する。図16に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第1始動口始動入賞口36による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA111、特図始動口スイッチ共通処理ステップA112を行う。次いで、普通電動役物普通変動入賞装置37が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定するステップA113。ステップA113で、普通電動役物が作動中であると判定した場合ステップA113;Yesには、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合ステップA113;Noには、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしてステップA114、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定するステップA115。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかが判定される。ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合ステップA115;Noには、第2始動口普通変動入賞装置37による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA116、特図始動口スイッチ共通処理ステップA117を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合ステップA115;Yesには、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。特図始動口スイッチ共通処理次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理ステップA112、A117の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。図17に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に入力があるかをチェックしてステップA201、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA202。ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合ステップA202;Noには、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合ステップA202;Yesには、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後ステップA203、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備するステップA204。次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数始動口信号出力回数をロードするステップA205。次いで、始動口信号出力回数を更新1して出力回数がオーバーフローするかをチェックしステップA206、出力回数がオーバーフローするか否かを判定するステップA207。ステップA207で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合ステップA207;Noには、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブしてステップA208、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207で、出力回数がオーバーフローすると判定した場合ステップA207;Yesには、処理をステップA209に移行する。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値未満かをチェックしてステップA209、特図保留数が上限値未満か否かを判定するステップA210。ステップA210で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合ステップA210;Yesには、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数等を更新1する処理ステップA215を行う。次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等の飾り特図保留数コマンドMODEを準備した後ステップA216、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA217、コマンド設定処理ステップA218を行う。次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出してステップA219、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブするステップA220。次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備しステップA221、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするステップA222。次いで、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブしステップA223、A224、A225、特図保留情報判定処理ステップA226を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA210で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合ステップA210;Noには、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるかをチェックしてステップA211、始動口1スイッチ36aの入力であるか否かを判定するステップA212。ステップA212で、始動口1スイッチ36aの入力であると判定した場合ステップA212;Yesには、飾り特図保留数コマンド保留オーバーフローコマンドを準備しステップA213、コマンド設定処理ステップA214を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA212で、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定した場合ステップA212;Noには、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理次に、前述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理ステップA226の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。図18に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口2の入賞普通変動入賞装置37への入賞であるか否かを判定するステップA231。ステップA231で、始動口2の入賞であると判定した場合ステップA231;Yesには、高確率時高確率状態であるか否かの判定を行うステップA233。一方、ステップA231で、始動口2の入賞でないと判定した場合ステップA231;Noには、電サポ時短状態又は大当り特別遊技状態中であるか否かを判定するステップA232。ステップA232で、電サポ又は大当り中であると判定した場合ステップA232;Yesには、特図保留情報判定処理を終了する。一方、ステップA232で、電サポ又は大当り中でないと判定した場合ステップA232;Noには、高確率時高確率状態であるか否かの判定を行うステップA233。ステップA233で、高確率時であると判定した場合ステップA233;Yesには、高確率時の判定値を設定しステップA234、対象の大当り乱数をロードするステップA236。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定するステップA237。一方、ステップA233で、高確率時でないと判定した場合ステップA233;Noには、低確率時通常確率状態の判定値を設定しステップA235、対象の大当り乱数をロードするステップA236。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定するステップA237。ステップA237で、大当りであると判定した場合ステップA237;Yesには、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブル図20参照を設定しステップA238、対象の大当り図柄乱数をロードするステップA239。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得しステップA240、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備してステップA242、コマンド設定処理を行うステップA243。一方、ステップA237で、大当りでないと判定した場合ステップA237;Noには、はずれ図柄情報を取得しステップA241、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備してステップA242、コマンド設定処理を行うステップA243。次いで、対象の変動パターン乱数1をロードしステップA244、対象の変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数コマンドを準備してステップA245、コマンド設定処理を行いステップA246、特図保留情報判定処理を終了する。この処理により、始動記憶の発生に基づき、演出制御装置300に対して飾り特図保留数コマンドが送信され、その後、事前判定情報事前判定コマンドとして特図種別図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドとが送信される。そして、演出制御装置300では、飾り特図保留数コマンドに基づき特図始動記憶数を増加し、図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドに基づき事前演出先読み演出を行う。すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果先読み結果を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができる。そして、演出制御装置300は、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示mを変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。ここで、秘匿性を高める必要がある大当り乱数及び大当り図柄乱数については、判定後の結果情報を図柄情報コマンドとして演出制御装置300に送信している。これに対して秘匿性を高める必要のない結果に影響を及ぼさない変動パターン乱数については変動パターン乱数コマンドとして、乱数値のまま、若しくは、乱数値を示す情報に変換して演出制御装置300に送信するようにしている。なお、変動パターン乱数1は後半変動のリーチ系統変動グループを選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動を選択するための乱数である。事前判定時点ではリーチ系統さえ演出制御装置300側に伝達できれば良いので、変動パターン乱数1に関する情報を送信すれば良い。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3を変動パターン乱数コマンドに含めるようにしても良いし、変動パターン乱数コマンドに代えて変動パターン乱数1~3により判定した変動パターンを示すコマンドを送信するようにしても良い。すなわち、変動パターン乱数1~3を全て演出制御装置300に送信しても良いし、変動開始時のように変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置300に送信するようにしても良い。特図普段処理次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理ステップA9の詳細について説明する。図19に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図2保留数第2始動記憶数が0であるかをチェックしてステップA301、特図2保留数が0であるか否かを判定するステップA302。ステップA302で、特図2保留数が0であると判定した場合ステップA302;Yesには、特図1保留数第1始動記憶数が0であるかをチェックしてステップA303、特図1保留数が0であるか否かを判定するステップA304。ステップA304で、特図1保留数が0であると判定した場合ステップA304;Yesには、既に客待ちデモが開始されているかをチェックしてステップA305、既に客待ちデモが開始されているか否か、すなわち、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定するステップA306。ステップA306で、客待ちデモが開始済みでないと判定した場合ステップA306;Noには、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブするステップA307。そして、客待ちデモコマンドを準備してステップA308、コマンド設定処理ステップA309、特図普段処理移行設定処理1ステップA310を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA306で、客待ちデモが開始済みであると判定した場合ステップA306;Yesには、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブステップA307され、客待ちデモコマンドも準備ステップA308され、コマンド設定処理ステップA309も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1ステップA310を行い、特図普段処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理1では、特図普段処理に係る処理番号0、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ大入賞口不正監視情報等を設定する処理を行う。また、ステップA302で特図2保留数が0でないと判定した場合ステップA302;Noや、ステップA304で特図1保留数が0でないと判定した場合ステップA304;Noには、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理ステップA311を行う。次いで、特図停止図柄図柄情報の設定に係る処理、具体的には、大当りフラグの有無及び図柄乱数に基づいて特図停止図柄を決定する処理である特図停止図柄設定処理ステップA312を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブしステップA313、図柄情報を特図特図1又は特図2に対応する図柄情報作業用領域にセーブするステップA314。次いで、特図特図1又は特図2に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブしステップA315、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備するステップA316。次いで、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA317、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA318を行う。この変動開始情報設定処理では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン停止結果態様情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示mに係る飾り特図保留数コマンド飾り特図保留数コマンドを準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。次いで、特図変動中処理移行設定処理ステップA319を行って、特図普段処理を終了する。この特図変動中処理移行設定処理では、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号又は第2特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図1表示器の変動中に係るフラグ、特図1表示器の点滅の周期のタイマの初期値など又は特図2表示器における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図2表示器の変動中に係るフラグ、特図2表示器の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行う。このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、第2始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理ステップA311から特図変動中処理移行設定処理ステップA319が実行され、特図2保留数が0であり特図1保留数が0でない場合には、第1始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理ステップA311から特図変動中処理移行設定処理ステップA319が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。図20には、結果が特別結果大当りである場合に特別結果の種類を決定するための大当り図柄情報テーブルを示した。図20aは第1特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルであり、図20bは第2特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルである。特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値等の遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では始動口への遊技球の入賞に基づき抽出された大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。本実施形態の遊技機10における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放可能時間すなわち、特別遊技状態で獲得可能な遊技球賞球の数や開放する大入賞口の種類上AT第2特別変動入賞装置39、下AT第1特別変動入賞装置38である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。また、大当り図柄乱数に基づいて、特別遊技状態の終了後に確率状態を報知する確率明瞭か報知しない確率曖昧かも決定される。大当り図柄乱数が1から20である場合には、上AT第2特別変動入賞装置39の開放が選択される。この場合、一のラウンドRにおいて所定の閉鎖時間を挟んで3回の開放が行われるようになっており、例えば3ラウンドを実行する場合は9回の開放が行われる。後述するように、上AT第2特別変動入賞装置39が開放される特別結果となる特図変動表示ゲームでは、この開放回数を示唆する補助ゲームが行われる。ただし、補助ゲームにおいては実際の開放回数よりも少ない開放回数が示唆される場合もある。これらの大当りのうち、確変3R大当りと確変12R大当り、確変6R大当りと確変9R大当りは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様のうち、表示装置41での結果態様は同一であり、包囲枠体40に設けられた左上発光装置621、左下発光装置622、右上発光装置623及び右下発光装置624の変化表示部673での表示態様のみが異なる図45、図46参照。これらは変化表示部673での表示態様か、特図1表示器、特図2表示器の表示態様でのみ判別可能であり、何れの大当りであるかが識別し難くされている。これにより、特別遊技状態中において、補助ゲームで示唆された開放回数よりも多い開放回数となることを遊技者に期待させ、遊技の興趣を高めるようにしている。また、大当り図柄乱数が31から35である場合確変2R大当りと、大当り図柄乱数が46から50である場合通常2R大当りは、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態となる。これらの大当りでは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様のうち、表示装置41での結果態様は同一であり、包囲枠体40に設けられた左上発光装置621、左下発光装置622、右上発光装置623及び右下発光装置624の変化表示部673での表示態様のみが異なり図45、図46参照、特別遊技状態の実行態様も同一である。これらは変化表示部673での表示態様か、特図1表示器、特図2表示器の表示態様でのみ判別可能であり、何れの大当りであるかが識別し難くされている。これにより、確率曖昧状態において高確率状態であることを遊技者に期待させ、遊技の興趣を高めるようにしている。また、特別結果の振り分けは、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利な特別結果が選択される確率が高くなるようにされている。変動パターン設定処理次に、前述の特図普段処理における変動パターン設定処理ステップA317の詳細について説明する。図21に示すように、変動パターン設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、図柄情報作業用がはずれ図柄情報であるかをチェックしてステップA321、はずれ図柄情報であるか否かを判定するステップA322。ステップA322で、はずれ図柄情報であると判定した場合ステップA322;Yesには、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブル図23、図24参照を準備してステップA323、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備するステップA325。一方、ステップA322で、はずれ図柄情報でないと判定した場合ステップA322;Noには、特図特図1又は特図2に対応する大当り時の変動グループ選択テーブル図22参照を準備してステップA324、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備するステップA325。次いで、2バイト振り分け処理ステップA326を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備するステップA327。次いで、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備しステップA328、振り分け処理ステップA329を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得するステップA330。次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブしステップA331、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックしてステップA332、リーチなし変動の番号であるか否かを判定するステップA333。ステップA333で、リーチなし変動の番号であると判定した場合ステップA333;Yesには、前半変動選択テーブル1リーチなし用を準備しステップA334、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備するステップA336。一方、ステップA333で、リーチなし変動の番号でないと判定した場合ステップA333;Noには、前半変動選択テーブル2リーチ用を準備しステップA335、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備するステップA336。次いで、振り分け処理を行いステップA337、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備しステップA338、変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数1に基づき変動グループリーチなし、ノーマルリーチ、SP1~4リーチの何れかが選択され、変動パターン乱数2に基づき変動グループの中から詳細な演出の振り分け変動パターンの選択が行われるとともに、変動パターン乱数3に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。図22に示す大当り時の変動グループ選択テーブルでは、リーチ状態となる変動グループのみが選択可能である。また、第2特図変動表示ゲームの場合のみSP4リーチが選択可能である。図23、図24に示す第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブル及び第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、時短状態普電サポート状態であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態普電サポート状態、低サポでない場合普図低確率状態である場合は図23のテーブルを用い、時短状態である場合普図高確率状態である場合、高サポは図24のテーブルを用いる。図23a、bに示す時短状態でない場合における第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第1始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第1始動記憶数が1である時、すなわち、第1特図変動表示ゲームの開始により第1始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図23aのテーブルを用い、第1始動記憶数が2、3又は4である時に図23bのテーブルを用いる。第1始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第1始動記憶を消化できるようにされている。また、図23c、dに示す時短状態でない場合における第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでも同様に、第2始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第2始動記憶数が1である時、すなわち、第2特図変動表示ゲームの開始により第2始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図23cのテーブルを用い、第2始動記憶数が2、3又は4である時に図23dのテーブルを用いる。第2始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第2始動記憶を消化できるようにされている。また、図24a、bに示す時短状態である場合における第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第1始動記憶数が1である時、すなわち、第1特図変動表示ゲームの開始により第1始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図24aのテーブルを用い、第1始動記憶数が2、3又は4である時に図24bのテーブルを用いる。この場合も、第1始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第1始動記憶を消化できるようにされている。また、第1始動記憶数が1である場合におけるリーチなしの変動時間は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。また、図24c、dに示す時短状態である場合における第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第2始動記憶数が1である時、すなわち、第2特図変動表示ゲームの開始により第2始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図24cのテーブルを用い、第2始動記憶数が2、3又は4である時に図24dのテーブルを用いる。この場合も、第2始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第2始動記憶を消化できるようにされている。変動開始情報設定処理次に、前述の特図普段処理における変動開始情報設定処理ステップA318の詳細について説明する。図25に示すように、変動開始情報設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数セーブ領域を0クリアするステップA401。次いで、前半変動時間値テーブルを設定しステップA402、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得するステップA403。次いで、後半変動時間値テーブルを設定しステップA404、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得するステップA405。次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算しステップA406、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするステップA407。次いで、前半変動番号に対応する変動コマンドMODEを算出して準備しステップA408、後半変動番号の値を変動コマンドACTIONとして準備してステップA409、コマンド設定処理を行うステップA410。次いで、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備しステップA411、コマンド設定処理を行うステップA412。次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンドMODEを準備しステップA413、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定してステップA414、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新するステップA415。次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備しステップA416、コマンド設定処理を行うステップA417。次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトしステップA418、シフト後の空き領域を0クリアしてステップA419、変動開始情報設定処理を終了する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、この情報基づき特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置100が、複数の変動パターンの何れかによって変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段をなす。また、この情報は後に演出制御装置300に送信されることとなる。事前判定時は変動パターン乱数1の値をそのまま演出制御装置300に送信したが、変動開始時は遊技制御装置100で変動パターン乱数に基づく詳細な変動パターンを決定し、判定後の変動パターン情報番号を演出制御装置300に送信するようにしている。次に、演出制御装置300での制御について説明する。前述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン1stCPU311と、当該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312とを備えている。そして、主制御用マイコン1stCPU311による制御処理は、主に、図26に示す1stメイン処理と、所定時間周期例えば、2ミリ秒に行われる図27に示す割込み処理とからなる。1stメイン処理まず、1stメイン処理について説明する。この1stメイン処理においては、図26に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止しステップB1、CPUの初期化やRAMの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行うステップB2。そして、各種割込みのタイマを起動してステップB3、割込みを許可するステップB4。この1stメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDTwatchdogtimerをクリアしステップB5、演出ボタン25の操作に基づく入力信号立ち上がりエッジから入力情報を作成する演出ボタン入力処理ステップB6を行う。次いで、遊技制御コマンド解析処理ステップB7を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次いで、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理ステップB8を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理後述のステップB11~B13において制御を行う。なお、テストモードは遊技機10の電源遮断で終了するようになっている。次いで、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理ステップB9を行い、映像制御用マイコン2ndCPU312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理ステップB10を行う。次いで、スピーカ上スピーカ19a、下スピーカ19bからの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理ステップB11、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理ステップB12、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理ステップB13を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理ステップB14を行い、WDTをクリアする処理ステップB5に戻る。割込み処理次に、割込み処理について説明する。この割込み処理においては、図27に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理ステップB21を行う。次いで、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理ステップB22、演出制御装置300から出力する信号を処理する出力処理ステップB23を行う。次いで、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理ステップB24を行って、割込み処理を終了する。2ndメイン処理演出制御装置300の映像制御用マイコン2ndCPU312は、図28に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、図28に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理ステップC1を行い、RAMを0クリアしてステップC2、RAMの初期値を設定するステップC3。次いで、VDP313を初期化するVDP初期化処理ステップC4を行い、各種割込みを許可するステップC5。次いで、各種制御処理の初期化処理ステップC6を行い、画面描画を許可するステップC7。この2ndメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアしステップC8、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行うステップC9。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが1となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定ステップC9を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となるとステップC9;Yes、WDTwatchdogtimerをクリアするステップC10。次いで、受信コマンドチェック処理ステップC11を行う。この受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン1stCPU311から送信されるコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次いで、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理ステップC12を行う。この2ndシーン制御処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置41に表示する処理を行う。次いで、背景の設定を行う背景処理ステップC13を行う。この背景処理では、遊技状態確率状態や客待ち状態の有無や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理ステップC14を行い、包囲枠体40に設けられた左上発光装置621、左下発光装置622、右上発光装置623及び右下発光装置624の変化表示部673の発光態様を制御する変化表示処理を行うステップC15。その後、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示mの設定を行う保留表示処理ステップC16を行う。この保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示mの表示態様を変化させる事前演出先読み演出の表示に関する処理も行う。次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理ステップC17を行う。この客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。次いで、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理ステップC18を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理ステップC8に戻る。1stシーン制御処理次に、前述の1stメイン処理における1stシーン制御処理ステップB9の詳細について説明する。図29に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311は、まず、テストモード中であるか否かを判定するステップB31。ステップB31で、テストモード中であると判定した場合ステップB31;Yesには、1stシーン制御処理を終了する。一方、ステップB31で、テストモード中でないと判定した場合ステップB31;Noには、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定するステップB32。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンド電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当りファンファーレコマンド、大入開放n回目コマンド、インターバルコマンド等である。ステップB32で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合ステップB32;Yesには、更新する遊技状態現在の遊技状態を取得しステップB33、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定するステップB34。ステップB34で、有効なコマンドであると判定した場合ステップB34;Yesには、受信コマンドをセーブしステップB35、演出リクエストフラグをセットしてステップB36、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB37を行う。一方、ステップB32でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合ステップB32;Noや、ステップB34で有効なコマンドでないと判定した場合ステップB34;Noには、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB37を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB37では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理ステップB38を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧客待ち以外処理ステップB39を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理ステップB40を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理ステップB41を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報大当りか否か、変動パターン情報などに基づき演出変動パターンや変動時間などの設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理ステップB42を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理である大当りファンファーレ処理ステップB43を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理ステップB44を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理ステップB45を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理である大当りエンディング処理ステップB46を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB37により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンドに基づく処理を行う保留数コマンド受信処理ステップB47を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理ステップB48を行う。次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンドに基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理ステップB49を行う。次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン2ndCPU312に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理ステップB50を行って、1stシーン制御処理を終了する。客待ち処理次に、前述の1stシーン制御処理における客待ち処理ステップB40の詳細について説明する。図30に示すように、客待ち処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311は、まず、客待ち状態となり客待ち画面を表示するまでの間に設定される客待ち開始フラグがあるか否かを判定するステップB101。ステップB101で、客待ち開始フラグがあると判定した場合ステップB101;Yesには、演出ボタン25等の操作に基づく演出モード遊技モード選択中であるか否か、具体的には、例えば、表示装置41等に演出モード選択画面を表示しているか否かを判定するステップB105。一方、ステップB101で、客待ち開始フラグがないと判定した場合ステップB101;Noには、客待ち状態となった場合に遊技制御装置100から送信される客待ちデモコマンドを受信したか否かを判定するステップB102。ステップB102で、客待ちデモコマンドを受信していないと判定した場合ステップB102;Noには、客待ち処理を終了する。一方、ステップB102で、客待ちデモコマンドを受信したと判定した場合ステップB102;Yesには、客待ち開始タイマをセットしステップB103、客待ち開始フラグをセットしてステップB104、演出ボタン25等の操作に基づく演出モード遊技モード選択中であるか否か、具体的には、例えば、表示装置41等に演出モード選択画面を表示しているか否かを判定するステップB105。ステップB105で、演出モード遊技モード選択中であると判定した場合ステップB105;Yesには、遊技者による選択ボタン図示省略等の操作によって演出モード遊技モードを選択するためのモード選択操作があったか否かを判定するステップB107。一方、ステップB105で、演出モード遊技モード選択中でないと判定した場合ステップB105;Noには、遊技者による演出ボタン25等の操作によって演出モード遊技モードを切り替えるよう指示するためのモード切替操作所定時間以上例えば5秒の長押し操作があったか否か、具体的には、例えば、表示装置41等に演出モード選択画面を表示するよう指示する操作があったか否かを判定するステップB106。ステップB106で、モード切替操作があったと判定した場合ステップB106;Yesには、例えば、表示装置41等に演出モード選択画面を表示し、その後、遊技者による選択ボタン等の操作によって演出モード遊技モードを選択するためのモード選択操作があったか否かを判定するステップB107。ステップB107で、モード選択操作がなかったと判定した場合ステップB107;Noには、遊技者による演出ボタン25等の操作によって演出モード遊技モードを確定するためのモード確定操作があったか否かを判定するステップB109。一方、ステップB107で、モード選択操作があったと判定した場合ステップB107;Yesには、当該モード選択操作に対応する演出モード遊技モードを表示装置41等に表示してステップB108、遊技者による演出ボタン25等の操作によって演出モード遊技モードを確定するためのモード確定操作があったか否かを判定するステップB109。ステップB109で、モード確定操作があったと判定した場合ステップB109;Yesには、当該モード確定操作に対応する演出モード遊技モードを設定してステップB110、客待ち開始タイマがタイムアップしたかをチェックするステップB111。また、ステップB106でモード切替操作がなかったと判定した場合ステップB106;Noや、ステップB109でモード確定操作がなかったと判定した場合ステップB109;Noには、客待ち開始タイマがタイムアップしたかをチェックするステップB111。そして、客待ち開始タイマがタイムアップしたか否かを判定しステップB112、客待ち開始タイマがタイムアップしていないと判定した場合ステップB112;Noには、客待ち処理を終了する。一方、客待ち開始タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップB112;Yesには、客待ち画面で表示する告知表示情報の種類やレイアウト等を設定する客待ちデモ設定処理を行いステップB113、客待ち開始フラグをリセットしてステップB114、客待ち処理を終了する。なお、設定されている演出モード遊技モードが第2演出モード第2遊技モードから第1演出モード第1遊技モードに切り替わった場合には、側部演出ユニット900の側部可動ユニット940を第1状態に変換して第2モードオブジェクト912を隠蔽遮蔽するとともに、発光演出装置610に第1演出モード第1遊技モードを識別するためのパターン本実施形態の場合、帝国という文字を表示させる。また、表示装置41に表示されている背景画像を第1モード用背景画像帝国モード用背景画像に切り替え、表示装置41に表示されている図柄を第1モード図柄帝国図柄に切り替える。また、設定されている演出モード遊技モードが第1演出モード第1遊技モードから第2演出モード第2遊技モードに切り替わった場合には、側部演出ユニット900の側部可動ユニット940を第2状態に変換して隠蔽可動部942によって第1モードオブジェクトを隠蔽遮蔽するとともに、発光演出装置610に第2演出モード第2遊技モードを識別するためのパターン本実施形態の場合、同盟という文字を表示させる。また、表示装置41に表示されている背景画像を第2モード用背景画像同盟モード用背景画像に切り替え、表示装置41に表示されている図柄を第2モード図柄同盟図柄に切り替える。すなわち、演出制御装置300が、所定条件の成立本実施形態の場合、モード選択操作及びモード確定操作に基づいて遊技モード演出モードを第1遊技モード第1演出モード又は第2遊技モード第2演出モードに設定することが可能な遊技モード設定手段と、遊技モード設定手段により設定された遊技モード演出モードに対応する遊技演出を行うことが可能な遊技演出手段と、遊技モード設定手段により設定された遊技モード演出モードに基づき可動演出ユニットの変換制御を行うことが可能な変換制御手段と、をなす。また、演出ボタン25や選択ボタン図示省略が、遊技モード演出モードを選択するための操作を受付可能なモード選択操作部をなし、遊技モード設定手段演出制御装置300は、モード選択操作部演出ボタン25、選択ボタンの操作入力に基づいて遊技モード演出モードを第1遊技モード第1演出モード又は第2遊技モード第2演出モードに設定するよう構成されている。そして、変換制御手段演出制御装置300は、第1遊技モード第1演出モードが設定された場合には、可動演出ユニット側部演出ユニット900を第1状態本実施形態の場合、第2モードオブジェクト912を隠蔽する状態に変換する一方、第2遊技モード第2演出モードが設定された場合には、可動演出ユニット側部演出ユニット900を第2状態本実施形態の場合、第1モードオブジェクトを隠蔽する状態に変換するよう構成されている。なお、演出モード遊技モードを確定するためのモード確定操作が実行される前に始動入賞球が検出された場合には、その時点で選択されている演出モード遊技モードを設定することも可能であるし、前回の設定モード切替操作がある前の設定をそのまま引き継いでもよい。また、本実施形態では、客待ち状態である間に側部演出ユニット900を動作させるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、客待ち状態である間に遊技者による演出ボタン25等の操作モード確定操作に応じて演出モード遊技モードを設定し、その後、変動開始を契機に当該設定されている演出モード遊技モードに対応させて側部演出ユニット900を動作させるよう構成することも可能である。また、本実施形態では、客待ち処理において演出モード遊技モード切替処理ステップB105~B110を行う、すなわち、客待ち状態である間に演出モード遊技モードを切り替えるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、変動表示ゲームの実行中に演出モードを切り替えるよう構成することも可能である。その場合、側部演出ユニット900は、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの最中に動作させてもよいし、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームの開始時に動作させてもよい。また、その場合、変動演出パターン後述は、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの最中に切り替えてもよいし、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームの開始時に切り替えてもよい。ただし、後述するリーチ中における変動演出パターンの切り替えの際には演出モードの切り替えは行わない。また、本実施形態では、遊技者による演出ボタン25等の操作モード確定操作に応じて演出モード遊技モードを切り替えるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、確率状態に応じて演出モード遊技モードを切り替えるよう構成することも可能である。すなわち、例えば、特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態又は高確率状態に応じて演出モード遊技モードを切り替えるよう構成することも可能であるし、普図変動表示ゲームの確率状態普図低確率状態又は普図高確率状態に応じて演出モード遊技モードを切り替えるよう構成することも可能である。変動中処理次に、前述の1stシーン制御処理における変動中処理ステップB41の詳細について説明する。図31に示すように、変動中処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定するステップB201。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。ステップB201で、演出リクエストフラグがあると判定した場合ステップB201;Yesには、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアしステップB202、可動体リクエストセット処理ステップB203を行う。次いで、第2演出モード用選択テーブル図32参照をセットしてステップB204、第1演出モード第1遊技モードが設定されているか否かを判定するステップB205。ステップB205で、第1演出モード第1遊技モードが設定されていないと判定した場合ステップB205;No、すなわち、第2演出モード第2遊技モードが設定されている場合には、セットされている第2演出モード用選択テーブルを参照し、遊技制御装置100からの変動開始コマンド図柄情報コマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理ステップB207を行う。一方、ステップB205で、第1演出モード第1遊技モードが設定されていると判定した場合ステップB205;Yesには、ステップB204でセットした第2演出モード用選択テーブルに替えて、第1演出モード用選択テーブル図32参照をセットするステップB206。そして、セットされている第1演出モード用選択テーブルを参照し、遊技制御装置100からの変動開始コマンド図柄情報コマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理ステップB207を行う。次いで、役物動作パターン設定処理ステップB208、乱数シード初期化処理ステップB209を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定するステップB210。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理ステップB211を行い、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットするステップB212。そして、演出リクエストフラグをクリアしてステップB213、変動中処理を終了する。また、ステップB201で、演出リクエストフラグがないと判定した場合ステップB201;Noには、リーチ中の演出の切り替えに関する変動演出切替処理を行いステップB214、第2特別変動入賞装置39の開放回数の示唆を行う補助ゲーム制御処理ステップB215を行って、シーン更新タイマの値が0であるか否かを判定するステップB216。シーン更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、このシーン更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。ステップB216で、シーン更新タイマの値が0でないと判定した場合ステップB216;Noは、役物の動作を制御する役物動作制御処理ステップB218を行って、変動中処理を終了する。一方、ステップB216で、シーン更新タイマの値が0であると判定した場合ステップB216;Yesには、次の通常シーンデータを設定するステップB217。これにより、新たなシーンが開始されるとともにシーン更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。そして、役物の動作を制御する役物動作制御処理ステップB218を行って、変動中処理を終了する。図32には、第1演出モード第1遊技モードに対応する変動演出パターンと第2演出モード第2遊技モードに対応する変動演出パターンを示した。演出制御装置300では、遊技制御装置100で決定された変動パターンと、現在の演出モードとに基づき、変動演出パターンを選択して実行する。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲーム実行手段遊技制御装置100が実行する変動パターンに対応する複数の演出態様の何れかにより演出表示を実行することが可能な演出表示手段をなす。図32aに示すように、結果がはずれの場合、リーチなし、ノーマルリーチ及びSP1リーチの各変動演出パターンにおいては、第1演出モードと第2演出モードとで背景のみが異なる演出態様となっている。これらの変動演出パターンは、第1演出モードと第2演出モードとで同一の内容演出態様となっていて、各変動演出パターンは遊技制御装置100で選択された変動パターンと一対一で対応している。また、SP2リーチとSP3リーチでは、遊技制御装置100で選択された変動パターンに対して第1演出モードと第2演出モードとで異なる内容の変動演出パターンが選択される。すなわち、一の変動パターンに対して第1演出モード用の変動演出パターンと第2演出モード用の変動演出パターンとの二つの変動演出パターンが対応しており、現在選択されている演出モードによって何れかが選択される。また、後述するように第1演出モードと第2演出モードとで選択される変動演出パターンが異なるSP2リーチとSP3リーチの場合は、当該リーチ演出中における遊技者の演出切替操作に基づき、実行中の変動パターンに対応する他の演出態様変動演出パターンに切り替えることができるようになっている。すなわち、第1演出モード用の変動演出パターンと第2演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることができるようになっており、例えば、SP2変動演出パターンA1とSP2変動演出パターンB1の何れかを選択する変動パターンの場合は、表示する変動演出パターンを演出切り替え操作の度に切り替えることができる。また、図32bに示すように、結果が大当りの場合、ノーマルリーチ及びSP1リーチ、SP4リーチの各変動演出パターンにおいては、第1演出モードと第2演出モードとで背景のみが異なる演出態様となっている。これらの変動演出パターンは、第1演出モードと第2演出モードとで同一の内容演出態様となっていて、各変動演出パターンは遊技制御装置100で選択された変動パターンと一対一で対応している。なお、SP4リーチは第2特図変動表示ゲームで結果が大当りである場合にのみ選択可能な変動パターンである。このSP4リーチが選択された場合に、特別結果が第2特別変動入賞装置39を動作させる特別結果となる場合には、当該特別結果に基づく特別遊技状態での第2特別変動入賞装置39の開放回数を示唆する補助ゲームを行うSP4変動演出パターン1が選択され、これ以外の場合はSP4変動演出パターン2が選択される。また、SP2リーチ及びSP3リーチでは、技制御装置100で選択された変動パターンに対して第1演出モードと第2演出モードとで異なる内容の変動演出パターンが選択される。すなわち、一の変動パターンに対して第1演出モード用の変動演出パターンと第2演出モード用の変動演出パターンとの二つの変動演出パターンが対応しており、現在選択されている演出モードによって何れかが選択される。また、後述するように第1演出モードと第2演出モードとで選択される変動演出パターンが異なるSP2リーチとSP3リーチの場合は、当該リーチ演出中における遊技者の演出切替操作に基づき、実行中の変動パターンに対応する他の演出態様変動演出パターンに切り替えることができるようになっている。すなわち、第1演出モード用の変動演出パターンと第2演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることができるようになっており、例えば、SP2変動演出パターンC1とSP2変動演出パターンD1の何れかを選択する変動パターンの場合は、表示する変動演出パターンを演出切り替え操作の度に切り替えることができる。さらに、遊技者の演出切替操作があった場合に所定の確率で、SP2変動演出パターンE又はSP3変動演出パターンEに切り替わるようになっている。この変動演出パターンEは、結果が大当りである場合のみ出現可能な演出変動パターンであり、大当りであることを確定的に報知する演出となっている。すなわち、第1演出モードと第2演出モードとで共通の変動演出パターンが対応付けられた変動パターンここではリーチなし、ノーマルリーチ、SP1リーチ及びSP4リーチの変動パターンが第1変動パターンをなし、第1演出モードと第2演出モードとで異なる変動演出パターンが対応付けられた変動パターンここではSP2リーチ及びSP3リーチが第2変動パターンをなす。ここでは、特別結果となる期待感を持てるリーチ状態SP2リーチ及びSP3リーチにおいて演出態様を切替可能としており、これにより遊技者に対して切替操作を促すことができる。変動演出切替処理次に、前述の変動中処理における変動演出切替処理ステップB214の詳細について説明する。図33に示すように、変動演出切替処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311は、まず、演出切替用演出パターンであるかを判定するステップB211。演出切替用演出パターンとは、第1演出モードと第2演出モードで変動パターンに応じて異なる変動演出パターンが選択される変動演出パターンであり、図32に示したようにSP2リーチ及びSP3リーチに対応する変動演出パターンである。この演出切替用演出パターンでない場合ステップB221;Noは、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替用演出パターンである場合ステップB221;Yesは、演出切替可能タイミングであるかを判定するステップB222。演出切替可能タイミングはリーチ状態中の所定期間であって、例えばリーチ状態となってから結果態様が導出されるまでの期間とされている。この演出切替可能タイミングでない場合ステップB222;Noは、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替可能タイミングである場合ステップB222;Yesは、演出切替操作があるかを判定するステップB223。演出切替操作は遊技者による演出ボタン25の操作であり、この演出切替操作がない場合ステップB223;Noは、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替操作がある場合ステップB223;Yesは、実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターンを選択するステップB224。実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターンとは、一の変動パターンに対して選択可能な変動演出パターンのうち、実行中でない変動演出パターンであって、例えば、SP2変動演出パターンA1を実行中である場合は、SP2変動演出パターンB1を選択する。その後、大当りとなる特図変動表示ゲームでの変動演出である当り変動演出中であるかを判定しステップB225、当り変動演出中でない場合ステップB225;Noは、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定しステップB228、変動演出切替処理を終了する。また、当り変動演出中である場合ステップB225;Yesは、プレミア抽選を行って当選したかを判定しステップB226、当選していない場合ステップB226;Noは、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定しステップB228、変動演出切替処理を終了する。また、当選した場合ステップB226;Yesは、実行中の変動演出パターンに対応するプレミア変動演出パターンSP2変動演出パターンE又はSP3変動演出パターンEを選択しステップB227、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定しステップB228、変動演出切替処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲーム中の切替操作に基づき、演出表示手段が演出制御装置300実行中の演出表示の演出態様を切り替えることが可能な演出態様切替手段をなす。図34から37には、変動演出パターンの切り替えの一例を示した。図34aに示すように、リーチ演出が表示されていない状態では、表示装置41の表示部には、中央の変動表示領域41aで識別情報が変動表示される。また、下部の左側の第1始動記憶表示領域41bには、記憶されている第1始動記憶ここでは2つに対応する飾り特図始動記憶表示mが表示され、下部の右側の第2始動記憶表示領域41cには、記憶されている第2始動記憶ここでは0に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。さらに、上部の演出モード表示部41dには現在の演出モードが表示されるようになっており、ここでは第1演出モード帝国モードとなっている。そして、図34bに示すように切替可能なSPリーチ演出が開始されると、中央の変動表示領域41aであった場所が主となるリーチ演出であるメイン演出表示を表示する演出表示領域41eとされ、変動表示領域41aは上部の右側に移動する。ここでのリーチ演出は、帝国軍と同盟軍とが戦い、帝国軍が勝てば大当りであることが示され、帝国軍が負ければはずれとなることが示される演出となっている。遊技者が第1演出モードである帝国モードを選択している場合には、帝国軍側の視点での演出が行われ、帝国軍が勝てば大当りとなり、負ければはずれとなる。なお、第2演出モードである同盟モードを選択している場合には、同盟軍側の視点での演出が行われ、同盟軍が負ければ大当りとなり、勝てばはずれとなる。図34bに示すように第1演出モードである帝国モードを選択している場合には、まず、リーチ演出として現在の演出モードである帝国モードに対応した変動演出パターンである帝国軍側の演出が表示される。そして、演出表示領域41eの一部に、切り替え先の演出表示実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターンであるサブ演出表示を表示するザッピングウインドウ41fが表示され、このザッピングウインドウ41fに同盟軍側の演出が表示される。このようにザッピングウインドウ41fに切り替え先の演出表示を表示することにより、遊技者が切替後の演出態様を即座に把握することができ、切替操作により任意の演出態様を選択することが可能となる。遊技者が演出ボタン25を操作すると、図34eに示すように演出表示領域41eに表示されるメイン演出表示が同盟軍側の演出に切り替わり、ザッピングウインドウ41fに表示されるサブ演出表示が帝国軍側の演出となる。ただし、リーチ演出の切り替えを行った場合でも演出モード自体は切り替わらずに第1演出モードである帝国モードのままとされる。このように遊技者が演出ボタン25を操作する毎に帝国軍側の演出と同盟軍側の演出、すなわち第1演出モード用の変動演出パターンと第2演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることが可能である。なお、帝国軍側の演出と同盟軍側の演出の進行は並行して行われ、切替後の演出態様は切替前の演出態様と同じ進行状態から開始される。これにより、演出表示の演出態様を切り替えたとしても変動パターンに変更を加えるといったような煩雑な処理をしなくて済むようになり、制御の負担を軽減することができる。図34dに示すようにメイン演出表示として帝国軍側の演出が進行し、結果がはずれである場合は、図35a、bに示すように、帝国軍が負ける演出がなされ、図35cに示すように、はずれの結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。その後、図35dに示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。また、結果が大当りである場合は、図35e、fに示すように帝国軍が勝つ演出がなされ、図35gに示すように特別結果が表示されて、図35hに示すように特別遊技状態が開始される。また、図34gに示すようにメイン演出表示として同盟軍側の演出が進行し、結果がはずれである場合は、図36a、bに示すように、同盟軍が勝つ帝国軍が負ける演出がなされ、図36cに示すように、はずれの結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。その後、図36dに示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。また、結果が大当りである場合は、図36e、fに示すように同盟軍が負ける帝国軍が勝つ演出がなされ、図36gに示すように特別結果が表示されて、図36hに示すように特別遊技状態が開始される。また、図37aに示すように結果が大当りとなるリーチ状態となり、図37b、cに示すように切替可能なリーチ演出が行われている場合において遊技者が演出ボタン25を操作すると、所定の確率で図37dに示すように切替時限定プレミア演出特別演出態様、SP2変動演出パターンE又はSP3変動演出パターンEに切り替わるようになっている。この切替時限定プレミア演出は上述した帝国軍側の演出や同盟軍側の演出とは異なる演出であって、大当りとなる場合のみ出現する演出である。また、切替時限定プレミア演出が選択された場合には、切り替えと同時に大当り確定報知音が出力される。このような切替時限定プレミア演出特別演出態様を設定することで、遊技者に驚きと喜びを与えることができる。また、切替時限定プレミア演出の出現を期待させることで、演出態様の切り替え操作を行うことを促すことができる。なお、大当りの可能性の高さをザッピングウインドウ41fの枠の色により示唆するようにしても良い。また、切替時限定プレミア演出が選択された場合は、以降の切替操作を無効とするようにしても良い。また、切替時限定プレミア演出は、リーチ演出と同じ実行時間を有する演出でも良いし、切替操作時に所定時間表示されるものいわゆるカットインでも良いし、リーチ演出に特定の画像背景やキャラクタを表示するものでも良い。このように、遊技者の切替操作により演出表示態様が切り替わるので、遊技者を飽きさせることなく変動表示ゲームを繰り返し実行することが可能となり、遊技の興趣が向上する。また、切替操作毎に演出態様を切替可能なので、同一の変動表示ゲームで複数の演出態様を遊技者に見せることが可能となり、効果的に遊技の興趣を向上することができる。さらに、変動パターンの種類によって演出態様の切替制御の可否を設定しておくことで、演出態様の切替制御の制御負荷を軽減することができる。以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの始動権利を発生させる始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37と、変動表示ゲームの演出表示を行うための表示装置41とを備え、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となったことに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技者が所定の切替操作を行うことが可能な操作部演出ボタン25と、識別情報を変動表示するための複数の変動パターンの何れかによって変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段遊技制御装置100と、変動表示ゲーム実行手段が実行する変動パターンに対応する複数の演出態様の何れかにより演出表示を実行することが可能な演出表示手段演出制御装置300と、変動表示ゲーム中の切替操作に基づき、演出表示手段が実行中の演出表示の演出態様を切り替えることが可能な演出態様切替手段演出制御装置300と、を備え、変動パターンには、演出表示に単一の演出態様が対応付けられた第1変動パターンと、演出表示に複数の演出態様が対応付けられた第2変動パターンとを含み、演出態様切替手段は、第2変動パターンによる演出表示が実行されている場合に、当該演出表示の演出態様を実行中の変動パターンに対応する他の演出態様に切り替えるようにしたこととなる。また、演出態様切替手段演出制御装置300は、変動表示ゲーム中に設定される切替可能期間中の切替操作毎に、演出表示の演出態様を実行中の変動パターンに対応する他の演出態様に切り替えるようにしたこととなる。また、切替可能期間は、変動表示ゲームが特別結果となる可能性があるリーチ状態となってから当該変動表示ゲームが結果を導出するまでの間に設定されるようにしたこととなる。また、演出態様切替手段演出制御装置300は、演出表示の演出態様を他の演出態様に切り替える場合には、切替後の演出態様を切替前の演出態様と同じ進行状態から開始させるようにしたこととなる。また、演出表示は、表示装置41の表示部に主として表示されるメイン演出表示と、該表示部の一部に縮小表示されるサブ演出表示とを含み、演出表示手段演出制御装置300は、実行中の演出表示をメイン演出表示として表示する一方、切替候補となる他の演出態様をサブ演出表示として表示し、演出態様切替手段演出制御装置300は、演出表示手段が表示部に表示しているメイン演出表示とサブ演出表示とを入れ替えさせることで演出態様を切り替えるようにしたこととなる。また、演出表示の演出態様には、変動パターンに対応せずに変動表示ゲームが特別結果となることを示唆する特別演出態様が含まれ、演出態様切替手段演出制御装置300は、特別結果となる変動表示ゲーム中に切替操作が行われた場合には、演出表示の演出態様を所定の確率で特別演出態様に切り替えるようにしたこととなる。次に、第2特別変動入賞装置39を開放する特別結果となる特図変動表示ゲームにおいて、当該特別結果に基づく特別遊技状態における第2特別変動入賞装置39の開放回数を示唆する補助ゲームについて説明する。この補助ゲームに関する処理として、図31に示した変動中処理における補助ゲーム制御処理ステップB215において、図38に示す処理を行う。補助ゲーム制御処理補助ゲーム制御処理においては、まず、補助ゲーム中であるかを判定しステップB231、補助ゲーム中でない場合ステップB231;Noは、補助ゲーム用演出パターンであるかを判定するステップB232。ここでの補助ゲーム用演出パターンとは、図32bに示すSP4変動演出パターン1補助ゲーム用である。この補助ゲーム用演出パターンでない場合ステップB232;Noは、補助ゲーム制御処理を終了する。また、補助ゲーム用演出パターンである場合ステップB232;Yesは、進行情報設定済みであるかを判定するステップB233。進行情報とは、補助ゲームにおける獲得可能なポイントの上限値やポイントの獲得パターンを導出される特別結果に応じて設定した情報であり、この進行情報が設定済みである場合ステップB233は、補助ゲームの実行タイミングであるかを判定するステップB236。また、進行情報が設定済みでない場合ステップB233;Noは、大当りの種類に応じて獲得ポイント上限値を設定しステップB234、大当りの種類に応じた獲得ポイント選択テーブルをセットしてステップB235、補助ゲームの実行タイミングであるかを判定するステップB236。大当りの種類に応じて獲得ポイント上限値を設定する処理ステップB234では、図39aに示す獲得ポイント上限値設定テーブルに従い、導出される特別結果に応じて上限値が設定される。ここで設定される上限値は、第2特別変動入賞装置39の開放回数に対応した上限値となっている。また、大当りの種類に応じた獲得ポイント選択テーブルをセットする処理ステップB235では、導出される特別結果の種類に応じて図39bからeの獲得ポイント選択テーブルをセットする。補助ゲームにおいてはこのテーブルに基づき、累積ポイントが上限値を超えないように獲得ポイントが決定される。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲームの結果に基づき発生する特別遊技状態の種類に応じて補助ゲームで獲得可能なポイントの上限値を設定する上限値設定手段をなす。また、演出制御装置300が、補助ゲームにおいて獲得するポイントの累積値が上限値を超えないように当該補助ゲームの進行を規制する進行規制手段をなす。図38に戻り、補助ゲームの実行タイミングである場合ステップB236;Yesは、補助ゲームの開始を設定しステップB237、ポイント獲得演出期間中であるかを判定するステップB238。また、補助ゲームの実行タイミングでない場合ステップB236;Noは、ポイント獲得演出期間中であるかを判定するステップB238。そして、ポイント獲得演出期間中でない場合ステップB238;Noは、補助ゲーム期間が終了するかを判定するステップB239。また、ポイント獲得演出期間中である場合ステップB238;Yesは、演出ボタンの操作があるかを判定するステップB239。演出ボタンの操作がない場合ステップB239;Noは、累積ポイントが、図39aに示した獲得ポイント上限値設定テーブルに基づき設定された上限値であるかを判定するステップB245。また、演出ボタンの操作がある場合ステップB239;Yesは、獲得ポイントに0をセットしステップB240、演出ボタンの操作がポイントの獲得条件成立操作であるかを判定するステップB241。獲得条件成立操作でない場合ステップB241;Noは、セットされた獲得ポイントに対応するポイント獲得演出を設定するステップB244。この場合は、ポイントが獲得できなかった旨の演出が設定される。また、獲得条件成立操作である場合ステップB241;Yesは、獲得ポイント選択テーブルから獲得ポイントを選択しセットしてステップB242、累積ポイントに選択された獲得ポイントを加算するステップB243。その後、セットされた獲得ポイントに対応するポイント獲得演出を設定するステップB244。この場合は、獲得ポイント選択テーブルから選択された獲得ポイントを獲得した旨の演出が設定されるとともに、累積ポイントを表示する累積ポイント表示領域41g図40参照に獲得したポイントを加算する演出が設定される。この累積ポイントは後の特別遊技状態での第2特別変動入賞装置39の開放回数を示唆するものである。すなわち、演出制御装置300が、補助ゲームにおいて操作部演出ボタン25の操作により獲得したポイントの累積値を報知することが可能な累積ポイント報知手段をなす。また、演出制御装置300が、累積ポイント報知手段により報知された累積ポイントに対応する回数の変動入賞装置第2特別変動入賞装置39の開状態への変換を示唆する開放示唆手段をなす。そして、累積ポイントが、図39aに示した獲得ポイント上限値設定テーブルに基づき設定された上限値であるかを判定しステップB245、上限値である場合は、ポイント獲得期間終了演出を設定するステップB248。また、上限値でない場合ステップB245;Noは、ポイント獲得演出期間が終了したかを判定するステップB246。ポイント獲得演出期間が終了していない場合ステップB246;Noは、補助ゲーム制御処理を終了する。また、ポイント獲得演出期間が終了した場合ステップB246;Yesは、上限値から累積ポイントを減算した分のポイント加算演出を設定しステップB247、ポイント獲得期間終了演出を設定するステップB248。すなわち、演出制御装置300が、累積ポイントが上限値に到達せずに補助ゲームのポイント獲得期間が終了した場合に、その差分となるポイントの獲得を演出する追加演出加算演出を行う追加演出手段をなす。ここで設定された加算演出は、特別遊技状態の開始前や特別遊技状態中に行われる。この実行タイミングは特別結果の種類や累積ポイント値等により選択される。その後、補助ゲーム期間が終了するかを判定しステップB239、終了する場合ステップB249;Yesは、補助ゲームの終了を設定してステップB250、補助ゲーム制御処理を終了する。また、終了しない場合ステップB249;Noは、補助ゲーム制御処理を終了する。この場合、次回の補助ゲーム制御処理において補助ゲーム中であるステップB231;Yesと判定され、ステップB238以降の処理が行われる。すなわち、演出制御装置300が、特別結果となる変動表示ゲームの実行中に操作部演出ボタン25の操作に応じてポイントを獲得可能な補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段をなす。図40から図43には、補助ゲームの一例を示した。ここでは第2特別変動入賞装置39上ATが27回開放される特別結果確変9R大当りとなる特図変動表示ゲームにおける補助ゲームを示した。演出変動パターンとしてSP4変動演出パターン1補助ゲーム用が選択された特図変動表示ゲームにおいて、図40aに示すように変動表示が行われている状態から、所定の補助ゲーム実行タイミングとなると図40bに示すように表示が切り替わり、図40cに示すように補助ゲームが開始される。図40cに示すように補助ゲームが開始された時点で変動表示領域41aは縮小表示される。すなわち、演出制御装置300が、補助ゲームの実行中において識別情報の変動表示を縮小表示することが可能な縮小表示手段をなす。また、識別情報が特別結果ここでは135と246となった状態で変動表示が行われる特殊態様ここではいわゆる全回転リーチとなり、大当りとなることが示唆される。なお、特殊態様は、ここで示したように、複数の識別情報が複数種類の特別結果を構成した状態で変動表示を行う態様いわゆる全回転リーチの他、特定の種類の特別結果を表示した状態で揺れるように変動表示する態様など、特別結果となることを示唆するものであれば何でも良い。このように特殊態様を表示することで、補助ゲームの発生と特別遊技状態の発生とが関連したものであることを遊技者に把握させることができる。ここでの補助ゲームは、敵機41hを撃墜することでポイントが獲得できるゲームであって、図40dに示すように演出表示領域41e内を移動する敵機41hが、図40eに示すように中央の照準に合致した際に遊技者が演出ボタン25を操作獲得条件成立操作することで、図40fに示すように敵機41hが撃墜され、図40gに示すようにポイントが付与される。このようにして獲得されたポイントの累積値である累積ポイントは、累積ポイント表示領域41gに表示される。図40h、図41aからcに示すようにゲームが継続し、図41cに示すように、特別結果に応じた上限値ここでは27ポイントに到達すると、図41dに示すように補助ゲームが終了し、図41eに示すように累積ポイントが表示される。この累積ポイントは後の特別遊技状態での第2特別変動入賞装置39の開放回数を示唆するものであり、少なくとも27回の開放が行われることを示唆している。その後、図41fに示すように識別情報の変動表示速度が徐々に遅くなり、図41gに示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、図41hに示すように特別遊技状態が開始される。ここでの特別遊技状態では、ラウンド遊技を9ラウンド行い、第2特別変動入賞装置39上ATが27回開放される。図42には、所定の補助ゲーム期間においてポイントを上限値まで獲得できなかった例を示した。図42aからcに示すように補助ゲームを行ったが、獲得ポイントが上限値ここでは27ポイントに到達せず、図42dに示すように補助ゲーム期間が終了した場合は、図42eに示すように、現時点での獲得ポイントで補助ゲームが終了する。その後、図42fに示すように識別情報の変動表示速度が徐々に遅くなり、図42gに示すように結果態様が表示される際に、上限値までの不足分のポイントを加算する加算演出追加演出が行われる。すなわち、特別遊技状態の開始前に加算演出が行われる。そして、図42hに示すように特別遊技状態が開始される。なお、特別遊技状態の開始前に不足分のポイントを加算するとしたが、特別遊技状態中に加算するようにしても良い。図43にも所定の補助ゲーム期間においてポイントを上限値まで獲得できなかった例を示した。図43aに示すように、この場合も獲得ポイントが上限値ここでは27ポイントに到達せず、現時点での獲得ポイントで補助ゲームが終了している。ただし、この場合の獲得ポイントは、今回の特別結果に対応するラウンド数である9ラウンドよりも下のランクとなる特別結果でのラウンド数である6ラウンドを示唆する18ポイントとなっている。この場合は、図43b、cに示すように特別結果も6ラウンドの大当りに対応する結果態様とし、図43d、eに示すように、特別遊技状態での演出態様も6ラウンドの大当りに対応するものとする。すなわち、特別遊技状態の開始前に加算演出追加演出が行なわれない。そして、図43fに示すように、補助ゲームで示唆された開放回数となる18回目の開放が終了した際に、図43gに示すように不足分のポイントが加算され、図43hに示すように特別遊技状態が継続される。すなわち、特別遊技状態中に加算演出追加演出が行われる。このように、特別遊技状態の終了を匂わせるタイミングで加算演出を行うことで、加算演出の演出効果が向上する。なお、図43の例においては加算演出追加演出を特別遊技状態中に実行するとしたが、この例においても特別遊技状態の開始前に加算演出行うことも可能とし、この例のように累積ポイントが導出される特別結果に対応するラウンド数よりも下のランクとなる特別結果でのラウンド数を示唆する値である場合には、特別遊技状態の開始前よりも特別遊技状態中に高い確率で実行するようにしても良い。また、特別遊技状態中に加算演出を実行する場合に、累積ポイントに対応する開放ここでは18回目の開放の終了時に加算演出を実行するとしたが、累積ポイントに対応する開放の終了時以前に加算演出を実行するようにしても良い。また、一度の加算演出で不足分を全て加算するのではなく、数回に分けて加算するようにし、ランクが徐々に上がるように演出しても良い。このように、ポイントの獲得状態と異なる種類の特別遊技状態のポイント上限値とを関連付けて加算演出の発生タイミングに偏りを持たせることで、特別遊技状態の成り上がり感を持たせ、効果的に興趣を向上させることができる。上述のような補助ゲームを行うことで、補助ゲームにおいて獲得したポイントにより特別遊技状態の種類第2特別変動入賞装置39の開放回数が示唆されるので、補助ゲームの発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、補助ゲームへの遊技者の参加意欲を高めることも可能となる。また、報知された累積ポイントに対応する回数の第2特別変動入賞装置39の開状態への変換が示唆されるので、遊技者が演出ボタン25を積極的に操作するようになる。また、加算演出を行うことで遊技者が得をした感じになるし、加算演出のタイミングを変化させることで遊技者を一喜一憂させることができる。なお、補助ゲームで第2特別変動入賞装置39の開放回数を示唆するとしたが、第1特別変動入賞装置38の開放回数を示唆するようにしても良い。また、補助ゲームは、結果により開放回数を示唆するものであればどのような内容でも良い。さらに、特別結果とならない場合にも補助ゲームを実行するようにしても良く、この場合は、例えば累積ポイントが0ポイントとなるような演出を行うようにする。また、操作部は、遊技者の操作を受け付けることができるものであれば何でも良く、演出ボタン25のようなボタンの他、タッチセンサや所定空間内での遊技者の手の動きを検出可能なセンサなどを用いても良い。以上のことから、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき表示装置特図1表示器、特図2表示器、表示装置41で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に付与される遊技価値が異なる複数種の特別遊技状態の何れかを発生する遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作部演出ボタン25と、特別結果となる変動表示ゲームの実行中に操作部の操作に応じてポイントを獲得可能な補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段演出制御装置300と、変動表示ゲームの結果に基づき発生する特別遊技状態の種類に応じて補助ゲームで獲得可能なポイントの上限値を設定する上限値設定手段演出制御装置300と、補助ゲームにおいて獲得するポイントの累積値が上限値を超えないように当該補助ゲームの進行を規制する進行規制手段演出制御装置300と、補助ゲームにおいて操作部の操作により獲得したポイントの累積値を報知することが可能な累積ポイント報知手段演出制御装置300と、を備えていることとなる。また、複数種の特別遊技状態は、変動入賞装置第2特別変動入賞装置39を閉状態から開状態に変換する開放回数がそれぞれ異なり、上限値設定手段は、特別遊技状態における変動入賞装置の開放回数に対応するポイント数を上限値に設定するようにしたこととなる。また、累積ポイント報知手段演出制御装置300により報知された累積ポイントに対応する回数の変動入賞装置第2特別変動入賞装置39の開状態への変換を示唆する開放示唆手段演出制御装置300と、累積ポイントが上限値に到達せずに補助ゲームのポイント獲得期間が終了した場合に、その差分となるポイントの獲得を演出する追加演出を行う追加演出手段演出制御装置300と、を備え、追加演出手段は、特別遊技状態の開始前又は特別遊技状態中に追加演出を行うようにしたこととなる。また、追加演出手段演出制御装置300は、補助ゲームの終了時点で報知されている累積ポイントが、これから発生する特別遊技状態よりも変動入賞装置第2特別変動入賞装置39の開放回数が少ない特別遊技状態に対応する累積ポイントの上限値と一致する場合には、追加演出を特別遊技状態中に実行又は特別遊技状態の開始前よりも特別遊技状態中に高い確率で実行するようにしたこととなる。また、追加演出手段演出制御装置300は、特別遊技状態中の追加演出を補助ゲームの終了時点で報知されている累積ポイントに対応する回数の変動入賞装置第2特別変動入賞装置39の開状態の変換が終了したタイミングで実行するようにしたこととなる。また、補助ゲームの実行中において識別情報の変動表示を縮小表示することが可能な縮小表示手段演出制御装置300を備え、縮小表示手段は、変動表示ゲームが特別結果となることを示唆する特殊態様で縮小表示させた識別情報を変動表示させるようにしたこととなる。次に、包囲枠体40に設けられた左上発光装置621、左下発光装置622、右上発光装置623、右下発光装置624における変化表示部673での表示について説明する。上述したように、変化表示部673は、特図1第4図柄LED644、特図2第4図柄LED645により飾り特図変動表示ゲームの結果態様を表示する機能を有する。変化表示処理演出制御装置300では、図28に示す2ndメイン処理における変化表示処理ステップC15において、図44に示す処理を行う。この変化表示処理では、まず、飾り図柄飾り特図変動表示ゲームの変動開始タイミングであるかを判定するステップC21。そして、飾り図柄の変動開始タイミングでない場合ステップC21;Noは、飾り図柄の変動中であるかを判定するステップC25。また、飾り図柄の変動開始タイミングである場合ステップC21;Yesは、特図の種別特図1又は特図2に対応する停止表示パターンテーブルをセットしステップC22、パターンテーブルから図柄情報に応じた停止表示パターンを設定するステップC23。その後、特図の種別に対応する変化表示部の変化表示の開始をセットしステップC24、飾り図柄の変動中であるかを判定するステップC25。図45aには第1特図変動表示ゲーム特図1に対応する停止表示パターンテーブルを示し、図45bには第2特図変動表示ゲーム特図2に対応する停止表示パターンテーブルを示した。特図の種別特図1又は特図2に対応する停止表示パターンテーブルをセットする処理ステップC22では、実行する特図変動表示ゲームに応じて図45a、bの何れかの停止表示パターンテーブルを選択する。また、パターンテーブルから図柄情報に応じた停止表示パターンを設定する処理ステップC23では、特図変動表示ゲームの結果態様に応じた停止表示パターンを設定する。図44に戻り、飾り図柄の変動中でない場合ステップC25;Noは、飾り図柄の変動停止タイミングであるかを判定するステップC28。また、飾り図柄の変動中である場合ステップC25;Yesは、点灯切替タイミングであるかを判定するステップC26。そして、点灯切替タイミングでない場合ステップC26;Noは、飾り図柄の変動停止タイミングであるかを判定するステップC28。また、点灯切替タイミングである場合ステップC26;Yesは、第4図柄LED特図1第4図柄LED644、特図2第4図柄LED645の点灯状態を次の停止表示パターンに切り替えステップC27、飾り図柄の変動停止タイミングであるかを判定するステップC28。点灯切替タイミングとなる毎に第4図柄LEDの点灯状態を次の停止表示パターンに切り替えることにより、選択された停止表示パターンテーブル図45a又はbに設定された各結果態様に対応する停止表示パターンが特図変動表示ゲームの変動表示中において順次表示され、識別情報の変動表示と同等の変動表示が行われるようになる。そして、飾り図柄の変動停止タイミングでない場合ステップC28;Noは、変化表示処理を終了する。また、飾り図柄の変動停止タイミングである場合ステップC28;Yesは、第4図柄LEDの点灯状態を設定済みの停止表示パターンで停止しステップC29、変化表示処理を終了する。これにより、表示装置41に表示される識別情報による停止態様と、特図1第4図柄LED644又は特図2第4図柄LED645の停止態様とにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した飾り特図変動表示ゲームの結果態様が示されることとなる。図46には、各結果態様についての、表示装置41に表示される識別情報飾り図柄の停止態様と、特図1第4図柄LED644又は特図2第4図柄LED645の停止態様を示した。ここで、小当り1と小当り2は、大当りとならない場合に所定の確率で当選するものであり、小当り1や小当り2に当選した場合は、確変2R大当りと同様の動作態様で第1特別変動入賞装置38が動作する。ただし、小当り1や小当り2に当選した場合は確率状態の変更は行われない。この小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生大当り図柄の停止表示した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、条件装置は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、条件装置は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。図46に示す結果態様のうち、飾り図柄停止態様が共通である小当り1、小当り2、確変2R大当り及び通常2R大当りは、変化表示部673の停止態様か特図1表示器又は特図2表示器の停止態様によらなければ判別することができない。これらの当り後は確率曖昧演出となるので、当りの種類の判別を困難とすることで確率状態が容易に判別しにくくなり、確率曖昧演出における興趣を高めることができる。また、飾り図柄停止態様が共通である確変3R大当りと確変12R大当りや、確変6R大当りと確変9R大当りも変化表示部673の停止態様か特図1表示器又は特図2表示器の停止態様によらなければ判別することができない。これらの当りは第2特別変動入賞装置39の開放回数が異なり、当りの種類の判別を困難とすることで第2特別変動入賞装置39の開放回数が容易に判別しにくくなり、特別遊技状態での興趣を高めることができる。ただし、上述した補助ゲームの結果により判別できる可能性はある。すなわち、特別結果態様には、第1の特別結果態様と、該第1の特別結果態様よりも遊技者に有利な第2の特別結果態様があり、第1の特別結果態様と第2の特別結果態様とは、複数の識別情報の組合せ態様が共通であって複数の発光部特図1第4図柄LED644又は特図2第4図柄LED645の発光態様が相違するように設定されている。遊技者に有利とは、特別遊技状態で獲得可能な遊技球賞球の数が多いことや、特別遊技状態の終了後に始動入賞領域への入賞が容易になることいわゆる時短状態が発生すること、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームで特別結果が導出される確率が高くなることいわゆる確変状態が発生することなどである。上述の特別結果態様のうち、小当り1、小当り2、確変2R大当り及び通常2R大当りについては、小当り1、小当り2及び通常2R大当りの結果態様が第1の特別結果態様をなし、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームで特別結果が導出される確率が高くなる確変状態が発生する確変2R大当りの結果態様が第1の特別結果態様よりも遊技者に有利な第2の特別結果態様をなす。また、確変3R大当りと確変12R大当りについては、確変3R大当りの結果態様が第1の特別結果態様をなし、特別遊技状態での開放回数が多い確変12R大当りの結果態様が第1の特別結果態様よりも遊技者に有利な第2の特別結果態様をなす。さらに、確変6R大当りと確変9R大当りについては、確変6R大当りの結果態様が第1の特別結果態様をなし、特別遊技状態での開放回数が多い確変9R大当りの結果態様が第1の特別結果態様よりも遊技者に有利な第2の特別結果態様をなす。このように遊技者にとって有利、不利がある第1の特別結果態様と第2の特別結果態様とを、飾り特図変動表示ゲームにおいて表示装置41での表示態様を共通とし変化表示部673の発光態様のみが相違するようにしたことで、変動表示ゲームの結果が第1の特別結果態様となったのか第2の特別結果態様となったのかを遊技者に特定し難くさせることができ、その後の遊技進行に対する遊技者の期待感を高めることができる。以上のことから、変動表示ゲームは、複数の識別情報の組合せ態様と複数の発光部特図1第4図柄LED644、特図2第4図柄LED645の発光態様との組み合わせにより結果態様が構成され、特別結果態様は、第1の特別結果態様と、該第1の特別結果態様よりも遊技者に有利な第2の特別結果態様とを含み、第1の特別結果態様と第2の特別結果態様とは、複数の識別情報の組合せ態様が共通であって複数の発光部の発光態様が相違するように設定されていることとなる。また、上述したように、各発光装置は、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を構成する変化表示部673に隣接して左装飾表示部671と右装飾表示部672が配され、変化表示部673を目立ちにくく、飾り特図変動表示ゲームの結果の特定が難しくされている。さらに、装飾LED643の発光色が隣接する変化表示部673の発光色と同じ発光色とされ、より変化表示部673が目立ちにくくされている。これらによっても変動表示ゲームの結果が第1の特別結果態様となったのか第2の特別結果態様となったのかを遊技者に特定し難くさせることができ、その後の遊技進行に対する遊技者の期待感を高めるようにしている。ただし、変化表示部673を左装飾表示部671や右装飾表示部672と区画する区画壁661を備えることで、変化表示部673が装飾表示部に完全には同化せず、変化表示部673の識別性が確保されている。また、左上発光装置621、左下発光装置622、右上発光装置623及び右下発光装置624は、表示装置41の前方で所定の演出動作を行う可動演出装置仕切り部材722a、下部可動ユニット830、側部可動ユニット940によって遮蔽されない位置に配設され、可動演出装置の動作状態に拘らず変化表示部673が視認可能となっている。これらによって、変動表示ゲームが進行しているか否かや結果態様が確実に把握可能できるようにされている。以上のような遊技機10は、遊技盤30の表面に形成される遊技領域32に前面開口が臨む凹室状のセンターケース包囲枠体40と、該センターケースの凹室奥部に設けられた窓部に表示部が臨む表示装置41と、を備え、始動条件の成立に基づき表示部で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームの進行状態に応じて表示装置41の前方で所定の演出動作を行うことが可能な可動演出装置仕切り部材722a、下部可動ユニット830、側部可動ユニット940と、変動表示ゲームの実行期間に亘って表示態様が変化することで当該変動表示ゲームが進行しているか否かを把握可能とする変化表示部673と、を備え、変化表示部673は、表示装置41とは別個に設けられ、センターケースのうち可動演出装置によって遮蔽されない位置に配設されている。ここで、変化表示部は、LEDやランプ、液晶表示装置など、表示態様を変化させることができるものであれば何でも良い。また、表示態様の変化とは、点滅させることや表示色を変化させることなどである。したがって、変化表示部673が可動演出装置により遮蔽されないので、可動演出装置の動作状態に拘らず変動表示ゲームが進行しているか否かを把握可能となる。また、表示部に変化表示部673を設定する場合に比べて表示部を識別情報の変動表示やその他の演出に有効に活用することができる。また、変化表示部673は、センターケース包囲枠体40のうち可動演出装置仕切り部材722a、下部可動ユニット830、側部可動ユニット940によって遮蔽されない位置に分離配置される複数の発光部特図1第4図柄LED644、特図2第4図柄LED645により構成され、複数の発光部は、変動表示ゲームの実行期間に亘って発光態様が変化するとともに、当該変動表示ゲームの終了により発光態様の変化が停止するようにしている。したがって、何らかの理由で一部の発光部が遮蔽されたとしても、他の発光部の発光態様が変化しているか否かによって変動表示ゲームの進行状態を把握可能となる。また、変動表示ゲームは、複数の識別情報の組合せ態様と複数の発光部特図1第4図柄LED644、特図2第4図柄LED645の発光態様との組み合わせにより結果態様が構成され、特別結果態様は、第1の特別結果態様と、該第1の特別結果態様よりも遊技者に有利な第2の特別結果態様とを含み、第1の特別結果態様と第2の特別結果態様とは、複数の識別情報の組合せ態様が共通であって複数の発光部の発光態様が相違するように設定されている。ここで、遊技者に有利とは、特別遊技状態で獲得可能な遊技球賞球の数が多いことや、特別遊技状態の終了後に始動入賞領域への入賞が容易になることいわゆる時短状態が発生すること、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームで特別結果が導出される確率が高くなることいわゆる確変状態が発生することなどである。したがって、変動表示ゲームの結果が第1の特別結果態様となったのか第2の特別結果態様となったのかを遊技者に特定し難くさせることができ、その後の遊技進行に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、変動表示ゲームの進行状態に応じて装飾発光動作を行うことが可能な複数の装飾発光部装飾LED643を備え、複数の装飾発光部は、複数の発光部特図1第4図柄LED644、特図2第4図柄LED645の各々に隣接配置されている。したがって、複数の発光部を装飾発光部により目立たなくすることができ、変動表示ゲームの結果が第1の特別結果態様となったのか第2の特別結果態様となったのかを特定し難くすることができる。また、複数の発光部特図1第4図柄LED644、特図2第4図柄LED645は、それぞれ特定の光色で発光するよう構成され、複数の装飾発光部装飾LED643は、それぞれ複数の発光体を備えるとともに、該複数の発光体の一部又は全部が隣接する発光部の光色と同じ光色で発光する。したがって、発光部をさらに目立たなくすることができる。また、発光部特図1第4図柄LED644、特図2第4図柄LED645と該発光部に隣接する装飾発光部装飾LED643との間を区画する区画部区画壁661を複数の発光部毎に設けている。したがって、区画部を設けたことで発光部が装飾発光部に完全に同化してしまうことがなくなり、発光部の識別性を確保することができる。また、変動表示ゲームは、第1の始動条件の成立に基づき実行される第1変動表示ゲームと、第2の始動条件の成立に基づき実行される第2変動表示ゲームとを含み、複数の発光部特図1第4図柄LED644、特図2第4図柄LED645は、第1変動表示ゲームの進行状態を把握可能とするための第1発光体特図1第4図柄LED644と、第2変動表示ゲームの進行状態を把握可能とするための第2発光体特図2第4図柄LED645とをそれぞれ備え、各発光部における第1発光体の光色と第2発光体の光色を異ならせている。したがって、第1発光体と第2発光体の光色が異なることで、進行中の変動表示ゲームが種類を識別特定可能となる。なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。"