サーバと、ネットワークを介して前記サーバに接続される複数の情報処理装置とからなり、複数のマッチング範囲のうちのいずれかで、複数の情報処理装置の間での情報通信を行いながら所定の情報処理を行なおうとする参加ユーザのマッチメイキングを行なうマッチングシステムであって、前記参加ユーザに対して、当該参加ユーザに関連する関連ユーザを提示する関連ユーザ提示手段と、前記関連ユーザ提示手段にて提示された前記関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲を特定するマッチング範囲特定手段と、前記マッチング範囲特定手段にて特定されたマッチング範囲にて、前記参加ユーザのマッチメイキングを行なうマッチング処理手段と、を備えたことを特徴とするマッチングシステム。前記関連ユーザは、前記参加ユーザが特定して登録したユーザ、前記参加ユーザと近距離無線通信が成立したユーザ、前記参加ユーザと過去にマッチメイクされたユーザ、前記参加ユーザの属性に基づいて選択されたユーザ、前記参加ユーザが作成したマッチング範囲でマッチメイクされたユーザの少なくともいずれかを含むことを特徴とする請求項1に記載のマッチングシステム。前記関連ユーザ提示手段にて提示された前記関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲を提示するマッチング範囲提示手段と、前記マッチング範囲の指定を受け付けるマッチング範囲指定受付手段と、をさらに備え、前記マッチング範囲特定手段は、前記マッチング範囲指定受付手段にて指定を受け付けたマッチング範囲を、前記マッチング処理手段にてマッチメイキングを行なうマッチング範囲として特定することを特徴とする請求項1又は2に記載のマッチングシステム。前記マッチング範囲提示手段は、前記関連ユーザが直近にマッチメイクされたマッチング範囲、前記関連ユーザのマッチメイキングの履歴に基づいて決定されるマッチング範囲、前記関連ユーザが現在マッチメイキングされているマッチング範囲、前記関連ユーザが作成したマッチング範囲の少なくともいずれかを、前記関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲として提示することを特徴とする請求項3に記載のマッチングシステム。前記関連ユーザの指定を受け付ける関連ユーザ指定受付手段をさらに備え、前記マッチング範囲特定手段は、前記関連ユーザ指定受付手段にて指定を受け付けた関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲を、前記マッチング処理手段にてマッチメイキングを行なうマッチング範囲として特定することを特徴とする請求項1又は2に記載のマッチングシステム。前記関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲は、前記関連ユーザが直近にマッチメイクされたマッチング範囲、前記関連ユーザのマッチメイキングに基づいて決定されるマッチング範囲、前記関連ユーザが現在マッチメイキングされているマッチング範囲、前記関連ユーザが作成したマッチング範囲のいずれかであることを特徴とする請求項5に記載のマッチングシステム。前記関連ユーザ提示手段は、前記関連ユーザがオンライン状態であることが分かるように、前記関連ユーザを提示することを特徴とする請求項1ないし6のいずれか一項に記載のマッチングシステム。前記マッチング処理手段は、前記参加ユーザと前記関連ユーザとのマッチメイキングを行なうことを特徴とする請求項1ないし7のいずれか一項に記載のマッチングシステム。前記情報処理装置における操作に基づいて、前記マッチング範囲を作成するマッチング範囲作成手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1ないし8のいずれか一項に記載のマッチングシステム。前記マッチング処理手段は、前記マッチング範囲特定手段にて特定されたマッチング範囲内でマッチメイキングされているユーザを提示することなく、当該特定されたマッチング範囲にてマッチメイキングを行うことを特徴とする請求項1ないし9のいずれか一項に記載のマッチングシステム。前記サーバは、ゲームサーバであり、前記情報処理装置はゲーム装置であり、前記マッチングシステムは、ゲームサーバと、ネットワークを介してゲームサーバに接続される複数のゲーム装置とからなり、複数のマッチング範囲のうちのいずれかで、複数のゲーム装置の間での情報通信を行いながらゲームを行なおうとする参加プレイヤのマッチメイキングを行なうゲームシステムであることを特徴とする請求項1ないし10のいずれか一項に記載のマッチングシステム。前記マッチング範囲は、そこに参加する参加ユーザについての特定の条件が明示されるマッチングルームであることを特徴とする請求項1ないし11のいずれか一項に記載のマッチングシステム。請求項1に記載のマッチングシステムに用いられる情報処理装置であって、前記関連ユーザの情報を記憶した関連ユーザ記憶手段と、前記関連ユーザ提示手段とを備え、前記関連ユーザ提示手段は、前記関連ユーザ記憶手段に記憶された情報に基づいて関連ユーザを提示することを特徴とする情報処理装置。請求項1に記載のマッチングシステムに用いられるサーバであって、前記関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲を取得して、取得したマッチング範囲の情報を前記情報処理装置に提供するマッチング範囲取得手段と、前記マッチング範囲特定手段と、前記マッチング処理手段とを備え、前記マッチング範囲特定手段は、前記情報処理装置から、前記マッチング範囲取得手段が前記情報処理装置に提供したマッチング範囲の指定を受け付けて、指定を受け付けたマッチング範囲を、前記マッチング処理手段にてマッチメイキングを行なうマッチング範囲として特定することを特徴とするサーバ。請求項1に記載のマッチングシステムに用いられるサーバであって、前記マッチング範囲特定手段と、前記マッチング処理手段とを備え、前記マッチング範囲特定手段は、前記情報処理装置から前記関連ユーザの指定を受け付けて、指定を受け付けた関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲を、前記マッチング処理手段にてマッチメイキングを行なうマッチング範囲として特定することを特徴とするサーバ。複数のマッチング範囲のうちのいずれかで、複数の情報処理装置の間での情報通信を行おうとする参加ユーザのマッチメイキングを行なうマッチング方法であって、前記参加ユーザに対して、当該参加ユーザに関連する関連ユーザを提示する関連ユーザ提示ステップと、前記関連ユーザ提示ステップにて提示された前記関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲を特定するマッチング範囲特定ステップと、前記マッチング範囲特定ステップにて特定されたマッチング範囲にて、前記参加ユーザのマッチメイキングを行なうマッチング処理ステップと、を含むことを特徴とするマッチング方法。複数のマッチング範囲のうちのいずれかで、複数の情報処理装置の間での情報通信を行おうとする参加ユーザのマッチメイキングを行なう情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるマッチングプログラムであって、前記参加ユーザから当該参加ユーザに関連する関連ユーザの指定を受け付ける関連ユーザ指定受付手段と、前記関連ユーザ指定受付手段にて指定を受け付けた前記関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲を取得して、前記参加ユーザに提供するマッチング範囲取得手段と、前記マッチング範囲取得手段にて提供したマッチング範囲の指定を受け付けて、指定を受け付けたマッチング範囲を特定するマッチング範囲特定手段と、前記マッチング範囲特定手段にて特定されたマッチング範囲にて、前記参加ユーザのマッチメイキングを行なうマッチング処理手段として、前記コンピュータを機能させるマッチングプログラム。複数のマッチング範囲のうちのいずれかで、複数の情報処理装置の間での情報通信を行おうとする参加ユーザのマッチメイキングを行なう情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるマッチングプログラムであって、前記参加ユーザから当該参加ユーザに関連する関連ユーザの指定を受け付ける関連ユーザ指定受付手段と、前記関連ユーザ指定受付手段にて指定を受け付けた前記関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲を特定するマッチング範囲特定手段と、前記マッチング範囲特定手段にて特定されたマッチング範囲にて、前記参加ユーザのマッチメイキングを行なうマッチング処理手段として、前記コンピュータを機能させるマッチングプログラム。しかしながら、マッチング範囲があまりに多数になると、プレイヤ自身が好むマッチング範囲を見つけ出すことは容易ではない。また、特定のプレイヤと一緒にゲームをしたいと思っても、その特定のプレイヤが利用しているマッチング範囲を知らない場合がある。本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、多数のマッチング範囲の中からのユーザによるマッチング範囲の選択を支援することを目的とする。上記従来の課題を解決するために、本発明のマッチングシステムは、サーバと、ネットワークを介して前記サーバに接続される複数の情報処理装置とからなり、複数のマッチング範囲のうちのいずれかで、複数の情報処理装置の間での情報通信を行いながら所定の情報処理を行なおうとする参加ユーザのマッチメイキングを行なうマッチングシステムであって、前記参加ユーザに対して、当該参加ユーザに関連する関連ユーザを提示する関連ユーザ提示手段と、前記関連ユーザ提示手段にて提示された前記関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲を特定するマッチング範囲特定手段と、前記マッチング範囲特定手段にて特定されたマッチング範囲にて、前記参加ユーザのマッチメイキングを行なうマッチング処理手段とを備えた構成を有する。この構成により、参加ユーザに関連する関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲でマッチメイキングを行うことが可能となり、参加ユーザに対して、多数のマッチング範囲の中からのマッチング範囲の選択を支援できる。なお、マッチング範囲を特定するとは、複数のマッチング範囲の中から、マッチング処理手段にてマッチメイキングを行なう1つのマッチング範囲を決定することをいう。本発明のマッチングシステムにおいて、前記関連ユーザは、前記参加ユーザが特定して登録したユーザ、前記参加ユーザと近距離無線通信が成立したユーザ、前記参加ユーザと過去にマッチメイクされたユーザ、前記参加ユーザの属性に基づいて選択されたユーザ、前記参加ユーザが作成したマッチング範囲でマッチメイクされたユーザの少なくともいずれかを含んでよい。この構成により、参加ユーザに関連するユーザとしてふさわしいユーザを関連ユーザとして提示し、そのような関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲でマッチメイキングを行うことできる。本発明のマッチングシステムは、前記関連ユーザ提示手段にて提示された前記関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲を提示するマッチング範囲提示手段と、前記マッチング範囲の指定を受け付けるマッチング範囲指定受付手段とをさらに備えていてよく、前記マッチング範囲特定手段は、前記マッチング範囲指定受付手段にて指定を受け付けたマッチング範囲を、前記マッチング処理手段にてマッチメイキングを行なうマッチング範囲として特定してよい。この構成により、参加ユーザに対して関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲が提示されたときに、参加ユーザがマッチング範囲を指定することで、その指定されたマッチング範囲を、マッチメイキングを行うマッチング範囲として特定して、マッチメイキングを行うことができる。なお、関連ユーザには1つ又は複数のマッチング範囲が関連付けられていてよく、マッチング範囲提示手段は、関連ユーザに関連付けられた1つ又は複数のマッチング範囲を提示してよい。本発明のマッチングシステムにおいて、前記マッチング範囲提示手段は、前記関連ユーザが直近にマッチメイクされたマッチング範囲、前記関連ユーザのマッチメイキングの履歴に基づいて決定されるマッチング範囲、前記関連ユーザが現在マッチメイキングされているマッチング範囲、前記関連ユーザが作成したマッチング範囲の少なくともいずれかを、前記関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲として提示してよい。この構成により、参加ユーザに対して、関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲としてふさわしいマッチング範囲を提示することができる。なお、関連ユーザのマッチメイキングの履歴に基づいて決定されるマッチング範囲は、例えば、関連ユーザのマッチメイキングの履歴において当該関連ユーザが最も頻繁にマッチメイクされているマッチング範囲であってよい。本発明のマッチングシステムは、前記関連ユーザの指定を受け付ける関連ユーザ指定受付手段をさらに備えていてよく、前記マッチング範囲特定手段は、前記関連ユーザ指定受付手段にて指定を受け付けた関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲を、前記マッチング処理手段にてマッチメイキングを行なうマッチング範囲として特定してよい。この構成により、参加ユーザに対して関連ユーザが提示されたときに、参加ユーザが関連ユーザを指定することで、その関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲を、マッチメイキングを行うマッチング範囲として特定して、マッチメイキングを行うことができる。本発明のマッチングシステムにおいて、前記関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲は、前記関連ユーザが直近にマッチメイクされたマッチング範囲、前記関連ユーザのマッチメイキングに基づいて決定されるマッチング範囲、前記関連ユーザが現在マッチメイキングされているマッチング範囲、前記関連ユーザが作成したマッチング範囲のいずれかであってよい。この構成により、参加ユーザに対して関連ユーザが提示されて、参加ユーザによって関連ユーザが指定されたときに、その指定された関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲としてふさわしいマッチング範囲を、マッチメイキングを行うマッチング範囲として特定して、マッチメイキングを行うことができる。本発明のマッチングシステムにおいて、前記関連ユーザ提示手段は、前記関連ユーザがオンライン状態であることが分かるように、前記関連ユーザを提示してよい。この構成により、参加ユーザは、オンライン状態であってマッチメイキングにより一緒に所定の情報処理を行うことが可能な関連ユーザを知ることができる。なお、関連ユーザがオンライン状態であることが分かるようにするために、すべての関連ユーザを提示するとともに関連ユーザごとにオンライン状態にあるかオフライン状態にあるかの標識を付してよく、又はオンライン状態にある関連ユーザのみを提示してもよい。本発明のマッチングシステムにおいて、前記マッチング処理手段は、前記参加ユーザと前記関連ユーザとのマッチメイキングを行なってよい。この構成により、特定されたマッチング範囲に複数のグループが結成されていたとしても、参加ユーザは、自分に関連する関連ユーザとマッチメイクされて、関連ユーザと一緒に所定の情報処理を行うことができる。本発明のマッチングシステムは、前記情報処理装置における操作に基づいて、前記マッチング範囲を作成するマッチング範囲作成手段をさらに備えていてよい。この構成により、自身の所望するユーザ同士で所定の情報処理を行うことができる。なお、ユーザが自らマッチング範囲を作成できるようにすると、多くのユーザがマッチング範囲を作成することで、マッチング範囲の数が膨大になることもある。この場合にも、本発明のマッチングシステムによれば、参加ユーザに関連する関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲でマッチメイキングを行うことが可能となり、参加ユーザに対して、膨大な数のマッチング範囲の中からのマッチング範囲の選択を支援できる。本発明のマッチングシステムにおいて、前記マッチング処理手段は、前記マッチング範囲特定手段にて特定されたマッチング範囲内でマッチメイキングされているユーザを提示することなく、当該特定されたマッチング範囲にてマッチメイキングを行ってよい。この構成により、参加ユーザに対しては、自らがマッチメイクされるマッチング範囲にどのユーザがいるのかを知ることができない。これにより、あるマッチング範囲でマッチメイクされる参加ユーザは、そのマッチング範囲内の他のユーザとの間の仲間意識や、そのマッチング範囲に所属しているという意識を持つことがない。このように、マッチング範囲内でグループを結成して所定の情報処理を行っているユーザによってマッチング範囲内の他のユーザとの仲間意識やマッチング範囲に対する所属意識が形成されないことで、新たにマッチング範囲でマッチメイクされようとする参加ユーザが、当該マッチング範囲を選択しやすくなるという心理的効果が期待できる。すなわち、既存のユーザによる仲間意識や所属意識は、新規のユーザに対しては、新たにそのマッチング範囲に参加することに対して心理的な障壁になるおそれがあるが、本発明では、参加ユーザに対しては、自らがマッチメイクされるマッチング範囲にどのユーザがいるのかを知ることができないので、そのような心理的な障壁を軽減できる。本発明のマッチングシステムにおいて、前記サーバは、ゲームサーバであり、前記情報処理装置はゲーム装置であってよく、前記マッチングシステムは、ゲームサーバと、ネットワークを介してゲームサーバに接続される複数のゲーム装置とからなり、複数のマッチング範囲のうちのいずれかで、複数のゲーム装置の間での情報通信を行いながらゲームを行なおうとする参加プレイヤのマッチメイキングを行なうゲームシステムであってよい。この構成により、この構成により、ゲームの参加プレイヤに対して、関連プレイヤに関連付けられたマッチング範囲としてふさわしいマッチング範囲を提示することができる。本発明のマッチングサーバにおいて、前記マッチング範囲は、そこに参加する参加ユーザについての特定の条件が明示されるマッチングルームであってよい。この構成により、どのような条件のマッチング範囲でマッチメイキングが行なわれるかを参加ユーザに提示する事ができる。本発明の別の態様は、上記のマッチングシステムに用いられる情報処理装置であって、この情報処理装置は、前記関連ユーザの情報を記憶した関連ユーザ記憶手段と、前記関連ユーザ提示手段とを備え、前記関連ユーザ提示手段は、前記関連ユーザ記憶手段に記憶された情報に基づいて関連ユーザを提示する。この構成により、情報処理装置にその情報処理装置の所持者であるユーザに関連する関連ユーザが記憶されて、提示される。なお、情報処理装置は、関連ユーザのステータス、関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲の情報等をサーバより受信して提示してもよい。本発明のさらに別の態様は、上記のマッチングシステムに用いられるサーバであって、このサーバは、前記関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲を取得して、取得したマッチング範囲の情報を前記情報処理装置に提供するマッチング範囲取得手段と、前記マッチング範囲特定手段と、前記マッチング処理手段とを備え、前記マッチング範囲特定手段は、前記情報処理装置から、前記マッチング範囲取得手段が前記情報処理装置に提供したマッチング範囲の指定を受け付けて、指定を受け付けたマッチング範囲を、前記マッチング処理手段にてマッチメイキングを行なうマッチング範囲として特定する。この構成により、サーバは、関連ユーザの指定を受けて、その指定された関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲にてマッチング処理を行う。本発明の別の態様のサーバは、上記のマッチングシステムに用いられるサーバであって、前記マッチング範囲特定手段と、前記マッチング処理手段とを備え、前記マッチング範囲特定手段は、前記情報処理装置から前記関連ユーザの指定を受け付けて、指定を受け付けた関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲を、前記マッチング処理手段にてマッチメイキングを行なうマッチング範囲として特定する。この構成により、サーバは、マッチング範囲の指定を受けて、その指定されたマッチング範囲にてマッチング処理を行う。本発明のさらに別の態様は、複数のマッチング範囲のうちのいずれかで、複数の情報処理装置の間での情報通信を行おうとする参加ユーザのマッチメイキングを行なうマッチング方法であって、このマッチング方法は、前記参加ユーザに対して、当該参加ユーザに関連する関連ユーザを提示する関連ユーザ提示ステップと、前記関連ユーザ提示ステップにて提示された前記関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲を特定するマッチング範囲特定ステップと、前記マッチング範囲特定ステップにて特定されたマッチング範囲にて、前記参加ユーザのマッチメイキングを行なうマッチング処理ステップを含む。この方法によっても、参加ユーザに関連する関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲でマッチメイキングを行うことが可能となり、参加ユーザに対して、多数のマッチング範囲の中からのマッチング範囲の選択を支援できる。本発明のさらに別の態様は、複数のマッチング範囲のうちのいずれかで、複数の情報処理装置の間での情報通信を行おうとする参加ユーザのマッチメイキングを行なう情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるマッチングプログラムであって、このマッチングプログラムは、前記参加ユーザから当該参加ユーザに関連する関連ユーザの指定を受け付ける関連ユーザ指定受付手段と、前記関連ユーザ指定受付手段にて指定を受け付けた前記関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲を取得して、前記参加ユーザに提供するマッチング範囲取得手段と、前記マッチング範囲取得手段にて提供したマッチング範囲の指定を受け付けて、指定を受け付けたマッチング範囲を特定するマッチング範囲特定手段と、前記マッチング範囲特定手段にて特定されたマッチング範囲にて、前記参加ユーザのマッチメイキングを行なうマッチング処理手段として前記コンピュータを機能させる構成を有している。この構成により、マッチング範囲の指定を受けて、その指定されたマッチング範囲でマッチメイキングを行うことが可能となり、参加ユーザに対して、多数のマッチング範囲の中からのマッチング範囲の選択を支援できる。本発明のさらに別の態様は、複数のマッチング範囲のうちのいずれかで、複数の情報処理装置の間での情報通信を行おうとする参加ユーザのマッチメイキングを行なう情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるマッチングプログラムであって、このマッチングプログラムは、前記参加ユーザから当該参加ユーザに関連する関連ユーザの指定を受け付ける関連ユーザ指定受付手段と、前記関連ユーザ指定受付手段にて指定を受け付けた前記関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲を特定するマッチング範囲特定手段と、前記マッチング範囲特定手段にて特定されたマッチング範囲にて、前記参加ユーザのマッチメイキングを行なうマッチング処理手段として前記コンピュータを機能させる構成を有している。この構成により、参加ユーザに関連する関連ユーザの指定を受けて、その指定された関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲でマッチメイキングを行うことが可能となり、参加ユーザに対して、多数のマッチング範囲の中からのマッチング範囲の選択を支援できる。本発明によれば、参加ユーザに関連する関連ユーザに関連付けられたマッチング範囲でマッチメイキングを行うことが可能となり、参加ユーザに対して、多数のマッチング範囲の中からのマッチング範囲の選択を支援できる。以下、本発明を実施するための形態について、図面を参照しながら説明する。本発明のマッチングシステムは、サーバと、ネットワークを介してサーバに接続される複数の情報処理装置とからなり、複数のマッチング範囲のうちのいずれかで、複数の情報処理装置の間での情報通信を行いながら所定の情報処理を行なおうとする参加ユーザのマッチメイキングを行なうシステムであるが、以下では、本発明のマッチングシステムの実施の形態として、ゲームサーバと、ネットワークを介してゲームサーバに接続される複数のゲーム装置とからなり、複数のマッチングルームのうちのいずれかで、複数のゲーム装置の間での情報通信を行いながらゲームを行なおうとする参加プレイヤのマッチメイキングを行なうゲームシステムを説明する。図1は、本発明の実施の形態のゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム100は、複数のゲーム装置300とゲームサーバ500とがネットワークNWを介して互いに通信可能に接続されて構成される。なお、図1では、4つのゲーム装置300がネットワークに接続されているが、ゲーム装置300は4つに限らない。ゲーム装置300は、入力部としての操作ボタンと表示部としての液晶パネルとが一体となった携帯型のゲーム装置である。ゲーム装置300は、例えばWi-Fi等の無線通信によってアクセスポイントと接続され、アクセスポイントを介してネットワークNWに接続されてよい。本実施の形態では、ゲーム装置300は、携帯型のゲーム装置であるが、ゲーム装置300は、テレビに接続される据置型のゲーム装置であってもよい。ゲームシステム100では、複数のゲーム装置300において、同時に1つのゲームを実行することができる。このとき、ゲームプログラムは、各ゲーム装置300にて実行される。各ゲーム装置300は、ネットワークNWを介して、自己の操作情報をゲームサーバ500に送信する。ゲームサーバ500は、各参加プレイヤの操作情報を他の参加プレイヤに配信する。各ゲーム装置300では、他の参加プレイヤの操作情報を受信して、これをゲームプログラムに渡す。これによって、各ゲーム装置300では、当該ゲーム装置300のユーザの操作情報だけでなく、他の参加プレイヤの操作情報にも基づいてゲームが展開される。このようにして、複数のプレイヤが参加したゲームが、各ゲーム装置300において実行される。複数のプレイヤが参加するゲームとしては、例えば、複数の参加プレイヤが互いに対戦する対戦型ゲーム例えば、カーレースゲーム、クイズゲーム、複数の参加プレイヤが協力し合ってゲームを展開する協力型ゲーム例えば、ロールプレイングゲーム、複数の参加プレイヤがチームを結成して、チーム同士で対戦するチーム対戦型ゲーム例えば、チームスポーツゲームなどがある。なお、複数のゲーム装置300において、同時に1つのゲームを実行するために、ゲームサーバ500は、後述する複数の参加プレイヤのマッチメイキングのみを行ってよい。マッチメイクによってグループが構成されてゲームが開始された後には、各ゲーム装置300の操作情報がゲームサーバ500を介さずに、各ゲーム装置300間で直接送受信され、又は、各ゲーム装置300の操作情報がマッチメイキングを行なったゲームサーバ500とは別のサーバを介して、各ゲーム装置300間で送受信されて、ゲームを進行させてもよい。ゲームサーバ500は、上記のような複数のプレイヤが参加したゲームを実行するにあたって、1つのゲームを一緒に行なうための複数のプレイヤによるグループを結成する。このグループは、例えば、対戦型ゲームにおける参戦者のグループであり、協力型ゲームの参加者のグループであり、チーム対戦型ゲームのチームのメンバーのグループである。このために、ゲームサーバ500は、複数のプレイヤのマッチメイキングを行なうマッチング装置としての機能を有する。マッチメイクされたプレイヤ同士は、同一のグループに所属して、ゲームを実行することになる。本発明の実施の形態のゲームサーバ500は、特に、所定のマッチング範囲内でプレイヤのマッチメイキングを行なう。本実施の形態では、このマッチング範囲がマッチングルームとして、ユーザに提示される。ゲームサーバ500には、複数のマッチングルームが用意されている。ユーザは、所望のマッチングルームでグループを結成することができる。マッチングルームは、例えば、ある学校のあるクラスのマッチングルーム、ある地域のマッチングルーム、ある芸能人のファンのマッチングルームといったように、特定の条件を設けたマッチング範囲であり、特定の条件についての情報例えば、名称、説明文等の情報がユーザに明示されるマッチング範囲である。例えば、ある学校のあるクラスのマッチングルームが用意されている場合には、そこでグループを結成することで、グループのメンバーが、いずれもその学校のそのクラスメイトであること、即ち、クラスメイト同士でグループを結成することが期待できる。以下、多数のマッチングルームの中からのユーザによるマッチングルームの選択を支援するためのゲームシステム100の構成を説明する。図3は、本発明の実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。図3を参照して、ゲーム装置300の構成を説明する。このゲーム装置300の所持者であるユーザを以下、装置ユーザといい、ネットワークを介して他のプレイヤと一緒にゲームを行うときの装置ユーザを参加プレイヤともいう。ゲーム装置300は、送受信部31、関連プレイヤ記憶部32、制御部33、表示部34、及び入力部35を備えている。送受信部31は、無線で各種の情報を送受信する。据置型のゲーム装置の場合には、表示部34は、テレビ等の外部のモニタに表示信号を出力するインターフェースに置き換えることができる。なお、送受信部31は、ケーブルのコネクタを備えて、ケーブルを介して有線で情報を送受信してもよい。関連プレイヤ記憶部32には、関連プレイヤとして、装置ユーザが特定して登録したプレイヤ、装置ユーザと近距離無線通信が成立したプレイヤ、装置ユーザと過去にマッチメイクされたプレイヤ、装置ユーザの属性に基づいて選択されたプレイヤ、装置ユーザが作成したマッチングルームでマッチメイクされたプレイヤの情報が記憶されている。制御部33は、演算処理装置が所定のプログラムを実行することで構成される。プログラムは、可搬型メモリから読み出したものであってもよいし、ゲーム装置300自体が記憶しているものであってもよい。制御部33は、プログラムを実行することにより、必要に応じて関連プレイヤ提示部331、関連プレイヤ指定受付部332、マッチングルーム提示部333、マッチングルーム指定受付部334、及びゲーム処理部335を構成する。表示部34は、例えば液晶パネルであり、各種の静止画又は動画を表示する。入力部35は、十字ボタン、複数の円形ボタンである。入力部35は、表示部34とともに用いられるタッチパネルであってもよい。関連プレイヤ提示部331は、装置ユーザにおけるマッチングルームの選択を支援するために、表示部34を用いて装置ユーザの関連プレイヤを装置ユーザに提示する。関連プレイヤ提示部331は、関連プレイヤ記憶部32に記憶している関連プレイヤを読み出して、表示部34に出力する。関連プレイヤ指定受付部332は、関連プレイヤ提示部331によって提示された関連プレイヤのうちのいずれかの指定を受け付ける。参加プレイヤは、関連プレイヤ提示部331によって表示部34に関連プレイヤが提示されると、その中から一の関連プレイヤを指定する。具体的には、表示部34に表示された関連プレイヤのうち、指定する関連プレイヤにカーソルを合わせて決定ボタンを押してもよいし、タッチパネル上で直接一の関連プレイヤを指定してもよい。関連プレイヤ指定受付部332が関連プレイヤの指定を受けると、送受信部31はその情報をゲームサーバ500に送り、当該関連プレイヤに関連付けられたマッチングルームの情報を要求する。送受信部31は、関連プレイヤ指定受付部332にて指定を受け付けた関連プレイヤに関連付けられたマッチングルームの情報をゲームサーバ500から受信する。各プレイヤユーザにどのようなマッチングルームが関連付けられるかについては、後述する。マッチングルーム提示部333は、表示部34を用いて、送受信部31にて受信したマッチングルームの情報を装置ユーザに提示する。マッチングルーム指定受付部334は、マッチングルーム提示部333によって提示されたマッチングルームの指定を受け付ける。参加プレイヤは、マッチングルーム提示部333によって表示部34に関連プレイヤに関連付けられたマッチングルームが提示されると、そのマッチングルームでマッチメイキングをするか否かの意思を入力する。マッチングルーム指定受付部334は、提示されたマッチングルームでのマッチメイキングをするという参加プレイヤの意思の入力をマッチングルームの指定として受け付ける。マッチングルーム指定受付部334がマッチングルームの指定を受けると、送受信部31はその情報を参加プレイヤの情報とともにゲームサーバ500に送り、マッチング処理を要求する。ゲーム処理部335は、ゲームのプログラムに従い、入力部35に対するプレイヤユーザの操作を操作情報として入力して、ゲームを実行し、表示部34を用いてゲームの内容を表示する。上述のように、装置ユーザがネットワークNWを介して他のプレイヤと一緒にゲームを実行する場合には、送受信部31が他のプレイヤの操作情報を受信し、ゲーム処理部335は、入力部35からの装置ユーザの操作情報だけでなく送受信部31にて受信した他のプレイヤの操作情報にも基づいてゲームを展開する。図3は、本発明の実施の形態のマッチング装置として機能するゲームサーバの構成を示すブロック図である。マッチング装置として機能するゲームサーバ以下、単にマッチング装置という。501は、送受信部51、マッチングルーム取得部52、ユーザ情報データベース53、マッチングルーム特定部54、マッチング処理部55、ゲーム進行部56を備えている。マッチングルーム取得部52、マッチングルーム特定部54、マッチング処理部55、及びゲーム進行部56は、ゲームサーバ500が所定のプログラムを実行することにより実現される。このプログラムは、本発明のプレイヤマッチングプログラムの一例である。送受信部51は、ネットワークNWを介してゲーム装置300と通信を行なう。ユーザ情報データベース53には、各ユーザに対して1つのマッチングルームが関連付けられている。各ユーザに関連付けられるマッチングルームは、当該ユーザが直近にマッチメイクされたマッチングルームである。マッチングルーム取得部52は、参加プレイヤのゲーム装置300から送受信部51を介して関連プレイヤの指定を受けると、ユーザ情報データベース53を参照して、指定された関連プレイヤに関連付けられたマッチングルームを取得する。マッチングルーム取得部52は、送受信部51を介して、取得したマッチングルームの情報を参加プレイヤのゲーム装置300に送信することで、取得したマッチングルームの情報を参加プレイヤのゲーム装置300に提供する。マッチングルーム特定部54は、参加プレイヤのゲーム装置300から送受信部51を介して参加プレイヤの情報及びマッチングルームの指定を受けると、指定されたマッチングルームを、マッチング処理部55にてマッチング処理を行うマッチングルームとして特定して、参加プレイヤの情報と特定したマッチングルームの情報をマッチング処理部55に渡す。マッチング処理部55は、マッチングルーム特定部54にて特定されたマッチングルーム内にて参加プレイヤのマッチメイキングを行なう。マッチング処理部55は、既存の技術を採用してマッチング処理を行なう。マッチング処理部55は、マッチメイクをした結果をマッチメイクの履歴としてユーザ情報データベース53に保存する。このマッチメイクの履歴によって、ユーザ情報データベース53が、各ユーザが直近にマッチメイクされたマッチングルーム等の情報を保持することになる。マッチング処理部55にてマッチング処理が完了してグループが結成されると、ゲーム進行部56は、送受信部51を介して、グループ内で、各プレイヤの操作情報を他のプレイヤに配信して、複数のプレイヤによる1つのゲームの進行を実現する。なお、上述のように、複数のゲーム装置300において同時に1つのゲームを実行するために、各ゲーム装置300の操作情報がゲームサーバ500を介さずに、各ゲーム装置300間で直接送受信されてもよい。図4は、本発明の実施の形態のマッチングルーム作成装置として機能するゲームサーバの構成を示すブロック図である。マッチングルーム作成装置として機能するゲームサーバ502以下、単にマッチングルーム作成装置502という。は、送受信部51、マッチングルーム作成部57、マッチングデータベース58を備えている。送受信部51は、マッチング装置501の送受信部として説明したものであるが、ゲームサーバ100がマッチングルーム作成装置502として機能するときは、特に、マッチングルームを作成するための各種の情報をゲーム装置300から受信する。マッチングルーム作成部57は、送受信部51がゲーム装置300から受信した情報に基づいて、マッチングルームを作成する。マッチングルーム作成部57は、マッチングルームを作成したときに、マッチングルームに対して固有の識別番号を付与する。マッチングルーム作成部57にて作成されたマッチングルームは、マッチングルームデータベース58に保存される。本実施の形態では、マッチングルームは、当該マッチングルームの名称、当該マッチングルームで適用されるゲーム方式、及び当該マッチングルームの紹介コメントを特定することにより作成される。これらの情報は、マッチングルームを作成しようとする装置ユーザのゲーム装置300から送信されてくる。マッチングルームデータベース58には、マッチングルームごとに、上記の識別番号、名称、ゲーム方式、紹介コメントが記憶される。次に、以上のように構成されたゲームシステム100において実行されるプレイヤマッチング方法を説明する。図5は、本発明の実施の形態のマッチング方法のフロー図である。図6~9は、マッチング方法が実行される際のゲーム装置300の表示部34の表示例を示す図である。以下、図6~9のゲーム装置300の表示部34の表示例を参照しながら、図5のフロー図に従ってマッチング方法を説明する。まず、ゲーム装置300にて装置ユーザが所定の操作を行うことにより、図6に示すマッチングトップ画面が表示される。装置ユーザがマッチングルームを探すを選択すると、次に、図7に示すマッチングルーム探索トップ画面に移行する。なお、図6のマッチングトップ画面において、装置ユーザがマッチングルームを作成するを選択すると、ゲームサーバ100がマッチングルーム作成装置502として機能して、マッチングルームの作成処理が開始される。図7のマッチングルーム探索トップ画面において、装置ユーザが関連プレイヤから探すを選択すると、図5のフロー図に示す本実施の形態のマッチング方法が開始される。なお、その他のランダムに探す、お気に入り、お勧め、番号で探すを選んでも、装置ユーザによるマッチングルームの選択を支援できるが、説明は省略する。まず、ゲーム装置300の関連プレイヤ提示部331が、関連プレイヤ記憶部32に記憶されている関連プレイヤを読み出して、表示部34に出力することで、参加プレイヤとしての当該ゲーム装置300の装置ユーザに対して、その者の関連プレイヤを提示するステップS501。図8は、表示部34における関連プレイヤ提示画面の例を示す図である。参加プレイヤは、入力部35を操作して、いずれかの関連プレイヤを指定すると、関連プレイヤ指定受付部332は、この指定を受け付けてステップS502、送受信部31がその指定をマッチング装置501に送信する。マッチング装置501では、送受信部51を介してマッチングルーム取得部52が関連プレイヤの指定を受け付ける。マッチングルーム取得部52は、ユーザ情報データベース53を参照して、指定された関連プレイヤに関連付けられたマッチングルームを取得するステップS503。マッチングルーム取得部52は、送受信部51を介して、取得したマッチングルームの情報を参加プレイヤのゲーム装置300に送信する。ユーザ装置300は、送受信部31にてこれを受信し、マッチングルーム提示部333が、表示部34を用いて、送受信部31にて受信したマッチングルームの情報を参加プレイヤに提示するステップS504。図9は、表示部34におけるマッチングルーム提示画面の例を示す図である。この例では、KYOTOという名称のマッチングルームが提示されている。参加プレイヤは、マッチングルーム提示部333によって表示部34にマッチングルームが提示されると、そのマッチングルームでマッチメイキングをするか否かの意思を入力するステップS505。参加プレイヤが、図9のマッチングルーム提示画面においてOKを選択すると、入力部35を介して、提示されたマッチングルームでのマッチメイキングをするという参加プレイヤの意思が入力され、マッチングルーム指定受付部334は、これをマッチングルームの指定として受け付けるステップS505にてYES。なお、参加プレイヤが、図9のマッチングルーム提示画面においてキャンセルを選択して、マッチングルーム指定受付部334が、提示されたマッチングルームでのマッチメイキングをしないという参加プレイヤの意思の入力を受けるとステップS505にてNO、参加プレイヤに再度関連プレイヤを選択させるべく、ステップS501に戻る。マッチングルーム指定受付部334は、提示されたマッチングルームでのマッチメイキングをするという参加プレイヤの意思の入力を受けるとステップS505にてYES、送受信部31を介して、参加プレイヤの情報及びマッチングルームの指定をマッチング装置501に送り、マッチング装置501に対してマッチング処理を要求する。マッチングルーム特定部54は、送受信部51を介して参加プレイヤの情報及びマッチングルームの指定を受けると、指定されたマッチングルームを、マッチング処理部55にてマッチング処理を行うマッチングルームとして特定して、参加プレイヤの情報と特定したマッチングルームの情報をマッチング処理部55に渡すステップS506。そして、マッチング処理部55は、マッチングルーム特定部54にて特定されたマッチングルーム内にて参加プレイヤのマッチメイキングを行なうステップS507。なお、マッチング処理部55は、マッチングルーム内にプレイヤを追加可能なグループがあれば、参加プレイヤをそのグループへ参加するよう処理し、マッチングルーム内に新たに参加プレイヤを追加できる余地があるグループがなければ、他の参加プレイヤと新たなグループを作成するよう処理する。マッチング処理部55にてマッチング処理が完了してグループが結成されると、ゲーム進行部56は、グループ内のプレイヤによるゲームの進行を開始するステップS508。ゲーム進行部56は、ゲームが終了すると、グループ内の各プレイヤに対して、ゲームを続行するか、グループから抜けるゲームをやめるかを問い合わせるステップS509。プレイヤがゲームを進行することを選択した場合にはステップS509にてYES、ステップS508に戻ってゲームを進行し、プレイヤがグループから抜けることを選択した場合にはステップS509にてNO、処理を終了する。グループのうちの一部のプレイヤが抜ける場合には、新たな参加プレイヤがマッチング処理によってグループに参加して、新たなグループが結成される。以上のように、本実施の形態のゲームシステム100によれば、ゲーム装置300にて、参加プレイヤに対して、当該参加プレイヤに関連する関連プレイヤ参加プレイヤが特定して登録したプレイヤ、参加プレイヤと近距離無線通信が成立したプレイヤ、参加プレイヤと過去にマッチングされたプレイヤ、参加プレイヤの属性に基づいて選択されたプレイヤ、参加プレイヤが作成したマッチングルームでマッチングされたプレイヤ等を提示して、参加プレイヤが所望の関連プレイヤを選択すると、その関連プレイヤが直近にマッチメイクされたマッチングルームが提示されるので、参加プレイヤは、自分に関連するプレイヤが直近に参加したマッチングルームでグループを結成してゲームを行なうことができる。従って、多数のマッチングルームが存在する場合にも、その中からの参加プレイヤによるマッチングルームの選択を好適に支援できる。なお、上記の実施の形態では、ユーザ情報データベース53には、各ユーザプレイヤに対して、その者が直近にマッチングされたマッチングルームが関連付けられていたが、各ユーザに関連付けられるマッチングルームはこれに限らない。ユーザ情報データベース53において、各ユーザに対して、当該ユーザが最も頻繁にマッチングされるマッチングルーム、当該ユーザが現在マッチングされているマッチングルーム、当該ユーザが作成したマッチングルームが関連付けられていてもよい。また、上記の実施の形態及び上記の変形例では、ユーザ情報データベース53において、各ユーザには1つのマッチングルームのみが関連付けられており、マッチングルーム取得部52は、参加プレイヤのゲーム装置300から関連プレイヤの指定を受けると、その参加プレイヤのゲーム装置300に対して、当該関連プレイヤに関連付けられた1つのマッチングルームを取得してその情報を参加プレイヤのゲーム装置300に提供し、マッチングルーム提示部333が、そのマッチングルームでのマッチメイキングを行なうか否かを問い合わせていたが、マッチングルームの提示方法はこれに限らない。ユーザ情報データベース53において、各ユーザに複数のマッチングルームが関連付けられており、マッチングルーム取得部52が参加プレイヤのゲーム装置300に対して、当該参加プレイヤの関連プレイヤに関連付けられた複数のマッチングルームを提示してもよい。この場合に、各ユーザに関連付けられるマッチングルームには、当該ユーザが直近にマッチメイクされたマッチングルームのほかに、当該ユーザのマッチメイキングの履歴に基づいて当該ユーザが最も頻繁にマッチメイクされているマッチングルーム、当該ユーザが現在マッチメイクされているマッチングルーム、当該ユーザが作成したマッチングルーム等が含まれてよい。また、上記の実施の形態では、マッチング装置501が、各ユーザが直近にマッチメイクされたマッチングルーム等の情報を保存するユーザ情報データベース53を備えており、マッチングルーム取得部52が、ユーザ情報データベース53を参照して、指定された関連プレイヤに関連付けられたマッチングルームを取得していたが、各ユーザに関連付けられたマッチングルームの情報が当該ユーザのゲーム装置300に保存されてもよい。即ち、自らに関連付けられたマッチングルームの情報が、自らのゲーム装置300に保存されてよい。この場合には、マッチングルーム取得部52が、参加プレイヤのゲーム装置300から指定を受けた関連プレイヤのゲーム装置300から当該関連プレイヤに関連付けられたマッチングルームの情報を取得する。さらに、上述のように、参加プレイヤが特定して登録したユーザ、参加プレイヤと近距離無線通信が成立したユーザ、参加プレイヤと過去にマッチメイクされたユーザ、参加プレイヤの属性に基づいて選択されたユーザ、参加プレイヤが作成したマッチングルームでマッチメイクされたユーザが、関連プレイヤとなりうるが、参加プレイヤのゲーム装置300において、他のユーザを関連プレイヤとして特定して登録したとき、他のユーザと近距離無線通信が成立したとき、マッチメイクされたとき、当該参加プレイヤの属性に基づいて他のユーザが関連プレイヤとして選択されたとき、当該参加プレイヤが作成したマッチングルームで他のユーザがマッチメイクされたときに、関連プレイヤとなったユーザに関連付けられたマッチングルームの情報が、当該関連プレイヤに紐付けられて、参加プレイヤのゲーム装置300に保存されてもよい。この場合には、ゲーム装置300は、上記の実施の形態のように、関連プレイヤに関連付けられたマッチングルームの情報を取得するためにマッチング装置501に問い合わせをする必要はなくなり、ゲーム装置300のマッチングルーム提示部333は、当該ゲーム装置300内に保存された関連プレイヤに紐付けられたマッチングルームを提示することができる。また、上記の実施の形態及び変形例では、参加プレイヤが関連プレイヤを指定した後に、その関連プレイヤに関連付けられた1つ又は複数のマッチングルームを提示して、参加プレイヤにマッチメイキングを行なうマッチングルームの指定をさせたが、マッチングルームの提示及び指定を省略してもよい。この場合には、参加プレイヤが関連プレイヤを指定すると、ゲーム装置300からゲームサーバ500に対して、参加プレイヤの情報と指定された関連プレイヤの情報が送信される。ゲームサーバ500のマッチングルーム取得部52は、関連プレイヤの指定を受けると、ユーザ情報データベース53を参照して、その関連プレイヤに関連付けられたマッチングルームを取得し、そのマッチングルームの情報を参加プレイヤの情報とともに、マッチングルーム特定部54に提供する。マッチングルーム特定部54は、マッチングルーム取得部52から提供されたマッチングルームを、マッチング処理部55でマッチメイキングを行うマッチングルームとして特定する。なお、一般的には、1つのマッチングルーム内には複数のグループが形成されて、各グループにてゲームが進行しており、参加プレイヤのマッチメイキングは、このマッチングルーム内の他の任意の参加プレイヤとの間で行われるが、上記の変形例において、参加プレイヤによって、関連プレイヤが現在マッチメイクされているマッチングルームが指定された場合には、この参加プレイヤを特に当該関連プレイヤとマッチメイキングをするようにすることが望ましい。このようにすることで、関連プレイヤが、あるマッチングルームでグループを結成してゲームをしており、かつそのグループに新たな参加プレイヤを追加する余地がある状態、又は参加プレイヤとしてあるマッチングルームでマッチメイクされようとしている状態である限り、参加プレイヤは当該関連プレイヤと同一のグループでゲームを行なうことができる。また、上記の実施の形態において、関連プレイヤを提示する際に、その関連プレイヤがオンライン状態にあってマッチング可能であるか否かの情報を表示するようにしてよい。また、関連プレイヤ記憶部32に記憶された関連プレイヤのうち、オンライン状態にあってマッチング可能な関連プレイヤのみを提示してもよい。これらの場合には、マッチング装置501のユーザ情報データベース53には、各ユーザがオンライン状態にあってマッチング可能であるか否かのステータスの情報を持たせて、ゲーム装置300にて関連プレイヤを提示する際に、ゲーム装置300からマッチング装置501のユーザ情報データベース53を参照して、関連プレイヤのステータスの情報を取得してよい。また、上記の実施の形態では、複数の情報処理装置の間で情報通信をしながら行なう所定の情報処理として、複数のゲーム装置の間で操作情報を送受信しながら、同時に1つのゲームを実行するゲーム装置を例に挙げて本発明の説明をしたが、本発明の情報処理装置及び複数の情報処理装置が情報通信をしながら行なう情報処理は、これに限られない。例えば、上記のようにして行なわれる情報処理は、複数の情報処理装置が互いにテキストデータを送受信し合うものチャット等であってもよい。また、上記の実施の形態では、マッチング範囲として、名称等によって特定の条件が明示されるマッチングルームがユーザに提示される例を示したが、マッチング範囲はこれに限らない。例えば、マッチング範囲は、上記のゲームシステムの例において、ゲーム方式、参加プレイヤの属性性別、年齢、国籍等、参加プレイヤのレベル等の条件の組み合わせによって特定され、そのように特定された範囲がユーザに明示されないものであってもよい。