"遊技球が入球可能な始動口と、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられる特別入球口と、遊技データの検出結果が記録されるメモリと、遊技球が前記始動口に入球する毎に遊技データを検出し、遊技データを検出する毎に遊技データの検出結果を前記メモリに記録する遊技データ記録手段と、前記メモリに遊技データが記録されているか否かを判断するものであって、前記メモリに遊技データが記録されていると判断した場合には前記メモリから最も古い遊技データを検出する遊技データ検出手段と、前記メモリから最も古い遊技データが検出された場合に前記特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを当該遊技データの検出結果に応じて判定するものであって、大当りと判定した場合には予め決められた遊技者有利の状態とする特典であるか否かを当該遊技データの検出結果に応じて判定する遊技データ処理手段と、大当りと判定された場合に前記特別入球口を開放状態とする大当り遊技を行う大当り遊技手段と、大当りでないと判定された場合および大当りと判定されたことで特典であるか否かが判定された場合のそれぞれに前記メモリから最も古い遊技データを消去する遊技データ消去手段と、前記メモリに遊技データが記録される毎に当該遊技データの記録結果に応じて大当りと判定されるか否かを判定する大当りの先読みを行うものであって、当該大当りの先読みを当該遊技データに応じて大当りであるか否かが判定されるより前に行う大当り先読み手段と、遊技データの記録結果に応じて大当りと判定されると先読みされた場合に当該遊技データの記録結果に応じて特典と判定されるか否かを判定する特典の先読みを行うものであって、当該特典の先読みを当該遊技データに応じて特典であるか否かが判定されるより前に行う特典先読み手段と、特典の先読みが行われた場合に第1の映像および第2の映像のいずれを表示するかを判定するものであって、特典と判定されると先読みされた場合には第1の映像を第2の映像に比べて高確率で表示すると判定すると共に特典と判定されないと先読みされた場合には第2の映像を第1の映像に比べて高確率で表示すると判定する表示判定手段と、第1の映像を表示すると判定された場合には第1の映像が大当り遊技中に表示され、第2の映像を表示すると判定された場合には第2の映像が大当り遊技中に表示される表示器と、第1の映像を表示すると判定された場合には前記表示器に第1の映像が表示開始される前までに第1の映像が表示されると遊技者に報知する第1の予告演出を行い、第2の映像を表示すると判定された場合には前記表示器に第2の映像が表示開始される前までに第2の映像が表示されると遊技者に報知する第2の予告演出を行う予告演出手段を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。遊技球が入球可能な始動口と、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられる特別入球口と、遊技データの検出結果が記録されるメモリと、遊技球が前記始動口に入球する毎に遊技データを検出し、遊技データを検出する毎に遊技データの検出結果を前記メモリに記録する遊技データ記録手段と、前記メモリに遊技データが記録されているか否かを判断するものであって、前記メモリに遊技データが記録されていると判断した場合には前記メモリから最も古い遊技データを検出する遊技データ検出手段と、前記メモリから最も古い遊技データが検出された場合に前記特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを当該遊技データの検出結果に応じて判定するものであって、大当りと判定した場合には予め決められた遊技者有利の状態とする特典であるか否かを当該遊技データの検出結果に応じて判定する遊技データ処理手段と、大当りと判定された場合に前記特別入球口を開放状態とする大当り遊技を行う大当り遊技手段と、大当りでないと判定された場合および大当りと判定されたことで特典であるか否かが判定された場合のそれぞれに前記メモリから最も古い遊技データを消去する遊技データ消去手段と、前記メモリに遊技データが記録される毎に当該遊技データの記録結果に応じて大当りと判定されるか否かを判定する大当りの先読みを行うものであって、当該大当りの先読みを当該遊技データに応じて大当りであるか否かが判定されるより前に行う大当り先読み手段と、遊技データの記録結果に応じて大当りと判定されると先読みされた場合に当該遊技データの記録結果に応じて特典と判定されるか否かを判定する特典の先読みを行うものであって、当該特典の先読みを当該遊技データに応じて特典であるか否かが判定されるより前に行う特典先読み手段と、特典の先読みが行われた場合に第1の映像が表示されることを遊技者に予告する第1の予告演出および第2の映像が表示されることを遊技者に予告する第2の予告演出のいずれを行うかを判定するものであって、特典と判定されると先読みされた場合には第1の予告演出を第2の予告演出に比べて高確率で行うと判定すると共に特典と判定されないと先読みされた場合には第2の予告演出を第1の予告演出に比べて高確率で行うと判定する予告演出判定手段と、第1の予告演出を行うと判定された場合には第1の映像が大当り遊技中に表示され、第2の予告演出を行うと判定された場合には第2の映像が大当り遊技中に表示される表示器と、第1の予告演出を行うと判定された場合には前記表示器に第1の映像が表示開始される前までに第1の予告演出を行い、第2の予告演出を行うと判定された場合には前記表示器に第2の映像が表示開始される前までに第2の予告演出を行う予告演出手段を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。従来のパチンコ遊技機の場合には複数種の演出映像のうち大当り遊技の種類に応じたものが表示器に表示されるが、大当り遊技で複数種の演出映像のいずれが表示されるかを遊技者が事前に知ることができない。1.請求項1記載のパチンコ遊技機の説明請求項1記載のパチンコ遊技機は次の[1]始動口~[13]予告演出手段を備えたものであり、実施例1にサポートされている。[1]始動口は遊技球が入球可能なものであり、図2の符号23は始動口に相当する。[2]特別入球口は遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものであり、図2の特別入賞口25は特別入球口に相当する。[3]メモリは遊技データの検出結果が記録されるものであり、図3のメイン制御回路50のRAM53はメモリに相当する。[4]遊技データ記録手段は遊技球が始動口に入球する毎に遊技データを検出し、遊技データを検出する毎に遊技データの検出結果をメモリに記録するものである。図6のステップS12とステップS13とステップS17は遊技データ記録手段に相当し、カウンタMC1の値およびカウンタMC2の値は遊技データに相当する。[5]遊技データ検出手段はメモリに遊技データが記録されているか否かを判断するものであり、メモリに遊技データが記録されていると判断した場合にはメモリから最も古い遊技データを検出する。図8のステップS31およびステップS32は遊技データ検出手段に相当する。[6]遊技データ処理手段はメモリから最も古い遊技データが検出された場合に特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを遊技データの検出結果に応じて判定するものであり、大当りと判定した場合には予め決められた遊技者有利の状態とする特典であるか否かを遊技データの検出結果に応じて判定する。図8のステップS36およびステップS41は遊技データ処理手段に相当し、確率変動モードは特典に相当する。[7]大当り遊技手段は大当りと判定された場合に特別入球口を開放状態とする大当り遊技を行うものであり、図5のステップS5は大当り遊技手段に相当する。[8]遊技データ消去手段は大当りでないと判定された場合および大当りと判定されたことで特典であるか否かが判定された場合のそれぞれにメモリから最も古い遊技データを消去するものであり、図9のステップS61は遊技データ消去手段に相当する。[9]大当り先読み手段はメモリに遊技データが記録される毎に遊技データの記録結果に応じて大当りと判定されるか否かを判定する大当りの先読みを行うものであり、大当りの先読みを遊技データに応じて大当りであるか否かが判定されるより前に行う。図14のステップS127は大当り先読み手段に相当する。[10]特典先読み手段は遊技データの記録結果に応じて大当りと判定されると先読みされた場合に遊技データの記録結果に応じて特典と判定されるか否かを判定する特典の先読みを行うものであり、特典の先読みを遊技データに応じて特典であるか否かが判定されるより前に行う。図14のステップS131は特典先読み手段に相当する。[11]表示判定手段は特典の先読みが行われた場合に第1の映像および第2の映像のいずれを表示するかを判定するものであり、特典と判定されると先読みされた場合には第1の映像を第2の映像に比べて高確率で表示すると判定すると共に特典と判定されないと先読みされた場合には第2の映像を第1の映像に比べて高確率で表示すると判定する。図14のステップS138は表示判定手段に相当し、図36のバトル演出1の映像は第1の映像に相当し、図37のバトル演出2の映像は第2の映像に相当する。[12]表示器は第1の映像を表示すると判定された場合には第1の映像が大当り遊技中に表示され、第2の映像を表示すると判定された場合には第2の映像が大当り遊技中に表示されるものである。図2の装飾図柄表示器34は表示器に相当する。[13]予告演出手段は第1の映像を表示すると判定された場合には表示器に第1の映像が表示開始される前までに第1の映像が表示されると遊技者に報知する第1の予告演出を行い、第2の映像を表示すると判定された場合には表示器に第2の映像が表示開始される前までに第2の映像が表示されると遊技者に報知する第2の予告演出を行う。図28のステップS302とステップS305とステップS308とステップS311は予告演出手段に相当する。この予告演出手段は第1の予告演出として予告器に相当する装飾図柄表示器34の保留領域35と保留領域36と保留領域37と保留領域38のいずれかに弱対戦相手絵柄40を表示する演出を行い、第2の予告演出として装飾図柄表示器34の保留領域35~保留領域38のいずれかに強対戦相手絵柄41を表示する演出を行う図30~図33参照。2.請求項2記載のパチンコ遊技機の説明請求項2記載のパチンコ遊技機は[11]表示判定手段~[13]予告演出手段に換えて次の[21]予告演出判定手段~[23]予告演出手段を備えたものであり、実施例2にサポートされている。[21]予告演出判定手段は特典の先読みが行われた場合に第1の映像が表示されることを遊技者に予告する第1の予告演出および第2の映像が表示されることを遊技者に予告する第2の予告演出のいずれを行うかを判定するものであり、特典と判定されると先読みされた場合には第1の予告演出を第2の予告演出に比べて高確率で行うと判定すると共に特典と判定されないと先読みされた場合には第2の予告演出を第1の予告演出に比べて高確率で行うと判定する。図38のステップS401は予告演出判定手段に相当する。[22]表示器は第1の予告演出を行うと判定された場合には第1の映像が大当り遊技中に表示され、第2の予告演出を行うと判定された場合には第2の映像が大当り遊技中に表示されるものである。図2の装飾図柄表示器34は表示器に相当する。[23]予告演出手段は第1の予告演出を行うと判定された場合には表示器に第1の映像が表示開始される前までに第1の予告演出を行い、第2の予告演出を行うと判定された場合には表示器に第2の映像が表示開始される前までに第2の予告演出を行うものである。図28のステップS302とステップS305とステップS308とステップS311は予告演出手段に相当する。1.請求項1記載のパチンコ遊技機について大当りと判定されると先読みされた場合には特典と判定されるか否かが先読みされ、特典と判定されるか否かが先読みされた場合には大当り遊技で第1の映像および第2の映像のいずれを表示するかが判定される。第1の映像は特典と判定されると先読みされた場合に高確率で表示すると判定されるものであり、第2の映像は特典と判定されないと先読みされた場合に高確率で表示すると判定されるものであり、遊技者の目線では大当り遊技で第1の映像が表示された場合が第2の映像が表示された場合に比べて高確率で遊技者有利の状態となる。この第1の映像を表示すると判定された場合には第1の予告演出が行われ、第2の映像を表示すると判定された場合には第2の予告演出が行われるので、遊技者は大当り遊技で第1の映像および第2の映像のいずれが表示されるかを事前に知ることができる。2.請求項2記載のパチンコ遊技機について大当りと判定されると先読みされた場合には特典と判定されるか否かが先読みされ、特典と判定されるか否かが先読みされた場合には第1の予告演出および第2の予告演出のいずれを行うかが判定される。第1の予告演出は特典と判定されると先読みされた場合に高確率で行うと判定され、第2の予告演出は特典と判定されないと先読みされた場合に高確率で行うと判定されるものであり、第1の予告演出が行われた場合には大当り遊技で第1の映像が表示され、第2の予告演出が行われた場合には大当り遊技で第2の映像が表示される。従って、遊技者は大当り遊技で第1の映像および第2の映像のいずれが表示されるかを事前に知ることができ、遊技者の目線では大当り遊技で第1の映像が表示された場合が第2の映像が表示された場合に比べて高確率で遊技者有利の状態となる。パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には透明な円形状のガラス窓11が固定されている。この前枠10には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー12が固定され、両スピーカカバー12のそれぞれの後方に位置してスピーカ13が固定されており、両スピーカ13のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー14が固定され、複数のランプカバー14のそれぞれの後方に位置して複数の電飾LED15図3参照が固定されており、複数のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することで照明される。内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が固定されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19が固定されている。これら外レール17~球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21が形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して始動口23が固定されている。この始動口23は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、始動口23内には始動口センサ24図3参照が固定されている。この始動口センサ24は近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には始動口センサ24が遊技球を検出することで始動信号を出力する。遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別入賞口25が固定されている。この特別入賞口25は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口25内には特別入賞口センサ26図3参照が固定されている。この特別入賞口センサ26は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口25内に入賞した場合には特別入賞口センサ26が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。特別入賞口25には、図2に示すように、扉27が左右方向へ指向する軸28を中心に回転可能に装着されている。この扉27は特別入賞口ソレノイド29図3参照の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド29の電気的なオフ状態では扉27が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口25の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉27は特別入賞口ソレノイド29の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉27の開放状態では遊技球が扉27に乗って特別入賞口25内に入賞可能になる。遊技盤16の後方には、図2に示すように、賞球払出し装置30が固定されている。この賞球払出し装置30はパルスモータからなる払出モータ31図3参照を有するものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合および特別入賞口25内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ31の回転軸が回転操作されることで上皿4内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33および装飾図柄表示器34が固定されている。特別図柄表示器33はLED表示器からなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には賞球払出装置30から単位個数の遊技球が上皿4内に払出され、特別図柄表示器33に特別図柄として外れ図柄1と通常大当り図柄2と確変大当り図柄3のいずれかが表示される。特別図柄表示器33に通常大当り図柄が表示された場合および確変大当り図柄が表示された場合のそれぞれには大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口25を開放状態とするものであり、特別入賞口25内に限度個数10個の遊技球が入賞した場合または特別入賞口25の開放時間が限度時間30×1000msecに到達した場合には特別入賞口25が閉鎖状態となることで終了する。この大当りラウンドは一定回数5回だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。この大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、装飾図柄表示器34の表示領域には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の組合せを称するものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。左列~右列のそれぞれの図柄要素の変動状態は図柄要素が上から下に向けて移動しながらその種類が変化する状態であり、左列~右列のそれぞれの図柄要素の種類の変化は1→2→3→4→1の循環的な一定順序で行われる。左列~右列のそれぞれの図柄要素の変動停止状態は図柄要素の移動表示が目標位置で停止し且つ図柄要素の種類の変化が1234のいずれか1つで停止した状態であり、左列~右列のそれぞれの図柄要素の変動停止状態での装飾図柄の組合せには大当りの組合せおよび外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは左列~右列のそれぞれの図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れの組合せは左列~右列のそれぞれの図柄要素が相互に同一でない組合せである。装飾図柄表示器34の表示領域内には、図2に示すように、右下部に位置して保留領域35と保留領域36と保留領域37と保留領域38が設定されている。これら保留領域35~保留領域38は左右方向に一列に配列されたものであり、装飾図柄遊技の保留回数が1回である場合には左から1番目の保留領域35内に保留絵柄が表示され、装飾図柄遊技の保留回数が2回である場合には左から1番目の保留領域35内および左から2番目の保留領域36内のそれぞれに保留絵柄が表示され、装飾図柄遊技の保留回数が3回である場合には左から1番目の保留領域35内と左から2番目の保留領域36内と左から3番目の保留領域37内のそれぞれに保留絵柄が表示され、装飾図柄遊技の保留回数が4回である場合には左から1番目の保留領域35内と左から2番目の保留領域36内と左から3番目の保留領域37内と左から4番目の保留領域38内のそれぞれに保留絵柄が表示される。図4は保留領域35内~保留領域38内のそれぞれに表示される保留絵柄であり、保留絵柄には通常保留絵柄39と弱対戦相手絵柄40と強対戦相手絵柄41の3種類が設定されている。通常保留絵柄39は符号○を模したものである。弱対戦相手絵柄40は対戦相手1を模したものであり、強対戦相手絵柄41は対戦相手2を模したものであり、対戦相手1および対戦相手2のそれぞれは装飾図柄表示器34の表示領域内に大当り遊技演出の映像で表示される。図3のメイン制御回路50は特別図柄表示器33の表示内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御するものであり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよびROM52の制御データに基づいて特別図柄表示器33の表示内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御する。図3の入力回路54は始動口センサ24からの始動信号および特別入賞口センサ26からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54を通して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路55は特別入賞口ソレノイド29を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路55を電気的に制御することで特別入賞口25の扉27を開閉操作する。LED回路56は特別図柄表示器33の複数のLEDのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路50はLED回路56を電気的に制御することで特別図柄表示器33の表示内容を制御する。図3の払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路60のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データに基づいて遊技球の払出動作を制御する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路61は払出制御回路60から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ31を駆動することで上皿4内に単位個数の賞品球を払出す。図3の演出制御回路70は装飾図柄遊技および大当り遊技演出のそれぞれの演出内容を設定するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよびROM62の制御データに基づいて装飾図柄遊技および大当り遊技演出のそれぞれの演出内容を設定する。この演出制御回路70はメイン制御回路50から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に装飾図柄遊技および大当り遊技演出のそれぞれの演出内容を設定する。図3の表示制御回路80は装飾図柄表示器34の表示内容を制御するものであり、表示制御回路80には演出制御回路70から演出内容の設定結果が送信される。この表示制御回路80は演出内容の設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器34に演出内容の受信結果に応じた映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータと通常保留絵柄39を表示するための画像データと弱対戦相手絵柄40を表示するための画像データと強対戦相手絵柄41を表示するための画像データが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器34にRGBの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。図3の音制御回路90は両スピーカ13のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路90には演出制御回路70から演出内容の設定結果が送信される。この音制御回路90は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ13のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ13のそれぞれから演出内容の受信結果に応じた音を出力する。図3の電飾制御回路100は複数の電飾LED15のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路100には演出制御回路70から演出内容の設定結果が送信される。この電飾制御回路100は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出内容の設定結果に応じて発光させる。[1]メイン制御回路50の処理内容[1-1]タイマ割込み処理図5はメイン制御回路50のCPU51が実行するタイマ割込み処理である。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する4msec毎に起動するものであり、CPU51は今回のタイマ割込み処理を起動した場合にはステップS1のカウンタ更新処理でRAM53のカウンタMC1の値およびカウンタMC2の値のそれぞれを一定値1だけ更新する。カウンタMC1の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、電源が投入された場合に下限値0に初期設定され、ステップS1で下限値0から上限値100に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。カウンタMC2の値は大当りと判定された場合に通常大当り図柄および確変大当り図柄のうちから1つを選択するためのものであり、電源が投入された場合に下限値0に初期設定され、ステップS1で下限値0から上限値19に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。CPU51はステップS1のカウンタ更新処理を終えると、ステップS2の保留データ処理1へ移行する。この保留データ処理1を終えた場合にはRAM53のプロセスフラグの値の設定結果に応じてステップS3の大当り判定処理とステップS4の特別図柄遊技処理とステップS5の大当り遊技処理のいずれか1つへ移行する。このプロセスフラグの値は電源が投入された場合に0に初期設定されるものであり、CPU51はステップS3の大当り判定処理~ステップS5の大当り遊技処理のいずれか1つを終えた場合には今回のタイマ割込み処理を終える。[1-2]保留データ処理1図6はステップS2の保留データ処理1であり、CPU51はステップS11で入力回路54からの始動信号があるか否かを判断する。ここで始動信号がないと判断した場合には保留データ処理1を終え、始動信号があると判断した場合にはステップS12へ移行する。ここでRAM53からカウンタMC1の値の更新結果を検出し、ステップS13でRA53からカウンタMC2の値の更新結果を検出し、ステップS14でRAM53のカウンタMNの値が上限値4に比べて小さいか否かを判断する。このカウンタMNの値は電源が投入された場合に初期値0に設定されるものであり、CPU51はステップS14でカウンタMNの値が上限値であると判断した場合にはステップS15でカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果を消去し、保留データ処理1を終える。CPU51はステップS14でカウンタMNの値が上限値に比べて小さいと判断すると、ステップS16でカウンタMNの値に一定値1を加算し、ステップS17でカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果をRAM53に記録する。図7はRAM53の保留データエリアである。この保留データエリアには保留番号1~4の4つが設定されており、CPU51はカウンタMNの値の加算結果が1である場合にはステップS17でカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果を保留番号1の保留データエリアに記録し、カウンタMNの値の加算結果が2である場合には保留番号2の保留データエリアに記録し、カウンタMNの値の加算結果が3である場合には保留番号3の保留データエリアに記録し、カウンタMNの値の加算結果が4である場合には保留番号4の保留データエリアに記録する。CPU51はステップS17でカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果をRAM53に記録すると、ステップS18で保留コマンドを設定する。この保留コマンドはカウンタMNの値の加算結果に設定されるものであり、カウンタMNの値の加算結果が1である場合には保留コマンド1が設定され、カウンタMNの値の加算結果が2である場合には保留コマンド2が設定され、カウンタMNの値の加算結果が3である場合には保留コマンド3が設定され、カウンタMNの値の加算結果が4である場合には保留コマンド4が設定される。CPU51はステップS18で保留コマンドを設定すると、ステップS19で保留コマンドの設定結果を演出制御回路70に送信することでカウンタMNの値の加算結果を通知し、ステップS20で先読みコマンド1を設定する。この先読みコマンド1はステップS12のカウンタMC1の値の検出結果を演出制御回路70に通知するものであり、CPU51はステップS12のカウンタMC1の値の検出結果を先読みコマンド1に設定し、ステップS21で先読みコマンド1の設定結果を演出制御回路70に送信する。CPU51はステップS21で先読みコマンド1の設定結果を送信すると、ステップS22で先読みコマンド2を設定する。この先読みコマンド2はステップS13のカウンタMC2の値の検出結果を演出制御回路70に通知するものであり、CPU51はステップS13のカウンタMC2の値の検出結果を先読みコマンド2に設定し、ステップS23で先読みコマンド2の設定結果を演出制御回路70に送信する。[1-3]大当り判定処理図8はステップS3の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が0に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS31でカウンタMNの値を0と比較する。ここで保留番号1の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値が記録されていない場合にはステップS31でカウンタMNの値が0であると判断して大当り判定処理を終え、保留番号1の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値が記録されている場合にはステップS31でカウンタMNの値が0に比べて大きいと判断する。CPU51はステップS31でカウンタMNの値が0に比べて大きいと判断すると、ステップS32で保留番号1の保留データエリアからカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値を検出し、ステップS33でRAM53の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この確変フラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、CPU51はステップS33で確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS34でROM52から確変用の大当り値として0~10の11を検出し、ステップS33で確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS35でROM52から非確変用の大当り値として7の11つを検出する。CPU51はステップS34で大当り値0~10を検出した場合にはステップS36でカウンタMC1の値の検出結果を大当り値0~10のそれぞれと比較し、ステップS35で大当り値7を検出した場合にはステップS36でカウンタMC1の値の検出結果を大当り値7と比較する。ここでカウンタMC1の値の検出結果が大当り値0~10のいずれでもないと判断または大当り値7でないと判断した場合にはステップS37へ移行し、RAM53の大当りフラグをオフ状態に設定する。この大当りフラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、CPU51はステップS37で大当りフラグをオフ状態に設定した場合にはステップS38で特別図柄を外れ図柄1に設定し、ステップS39で図柄コマンドを図柄コマンド1に設定する。CPU51はステップS36でカウンタMC1の値の検出結果が大当り値0~10のいずれかであると判断または大当り値7であると判断すると、ステップS40で大当りフラグをオン状態に設定する。即ち、確変フラグのオン状態ではカウンタMC1の値の検出結果が0~10の11の大当り値のそれぞれと比較されることで大当りと11/101の高確率で判定され、確変フラグのオフ状態ではカウンタMC1の値の検出結果が7の1つの大当り値と比較されることで大当りと1/101の通常確率で判定される。CPU51はステップS40で大当りフラグをオン状態に設定すると、ステップS41でカウンタMC2の値の検出結果を確変値0~13の14のそれぞれと比較する。これら確変値0~13の14のそれぞれはROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS41でカウンタMC2の値の検出結果が0~13の14のいずれかであると判断した場合にはステップS42で特別図柄を確変大当り図柄3に設定し、ステップS43で図柄コマンドを図柄コマンド3に設定する。CPU51はステップS41でカウンタMC2の値の検出結果が0~13のいずれでもないと判断すると、ステップS44で特別図柄を通常大当り図柄2に設定し、ステップS45で図柄コマンドを図柄コマンド2に設定する。即ち、大当りと判定された場合には6/20の確率で通常大当り図柄が設定され、14/20の確率で確変大当り図柄が設定される。CPU51はステップS39またはステップS43またはステップS45で図柄コマンドを設定すると、ステップS46で演出制御回路70に図柄コマンドの設定結果を通知することで特別図柄の設定結果を通知し、ステップS47で確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS48でRAM53のタイマMTの値に変動表示時間16×1000msecを設定し、確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS49でタイマMTの値に変動表示時間212×1000msecを設定する。CPU51はステップS48またはステップS49でタイマMTの値を設定すると、ステップS50で演出制御回路70に変動開始コマンドを送信し、ステップS51の保留データ処理2へ移行する。この保留データ処理2を終えた場合にはステップS52へ移行し、プロセスフラグの値に1を設定する。図9はステップS51の保留データ処理2であり、CPU51はステップS61で保留番号1の保留データエリアからカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値を消去し、ステップS62でカウンタMNの値が2以上であるか否かを判断する。ここでカウンタMNの値が1であると判断した場合にはステップS68へ移行し、カウンタMNの値が2以上であると判断した場合にはステップS63で保留番号2の保留データエリアのカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値を保留番号1の保留データエリアにシフトする。CPU51はステップS63でカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値をシフトすると、ステップS64でカウンタMNの値が3以上であるか否かを判断する。ここでカウンタMNの値が2であると判断した場合にはステップS68へ移行し、カウンタMNの値が3以上であると判断した場合にはステップS65で保留番号3の保留データエリアのカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値を保留番号2の保留データエリアにシフトする。CPU51はステップS65でカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値をシフトすると、ステップS66でカウンタMNの値が4であるか否かを判断する。ここでカウンタMNの値が3であると判断した場合にはステップS68へ移行し、カウンタMNの値が4であると判断した場合にはステップS67で保留番号4の保留データエリアのカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値を保留番号3の保留データエリアにシフトし、ステップS68へ移行する。CPU51はステップS68へ移行すると、カウンタMNの値から一定値1を減算する。そして、ステップS69で保留コマンドを設定し、ステップS70で演出制御回路70に保留コマンドの設定結果を送信する。この保留コマンドはカウンタMNの値の減算結果に設定されるものであり、カウンタMNの値の減算結果が0である場合には保留コマンド0が設定され、カウンタMNの値の減算結果が1である場合には保留コマンド1が設定され、カウンタMNの値の減算結果が2である場合には保留コマンド2が設定され、カウンタMNの値の減算結果が3である場合には保留コマンド3が設定される。[1-4]特別図柄遊技処理図10はステップS4の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が1に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS71でタイマMTの値から一定値4msecを減算し、ステップS72でタイマMTの値の減算結果を限度値0と比較する。ここでタイマMTの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終え、タイマMTの値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップS73の特別図柄表示処理で特別図柄表示器33に特別図柄の設定結果を表示する。即ち、外れと判定された場合には特別図柄表示器33に外れ図柄1が表示され、大当りと判定されたことで通常大当り図柄が設定された場合には特別図柄表示器33に通常大当り図柄2が表示され、大当りと判定されたことで確変大当り図柄が設定された場合には特別図柄表示器33に確変大当り図柄3が表示される。CPU51はステップS73の特別図柄表示処理を終えると、ステップS74で演出制御回路70に変動停止コマンドを送信し、ステップS75で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS76で特別図柄の設定結果をクリアし、ステップS77でプロセスフラグの値に0を設定する。CPU51はステップS75で大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS78で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS79で確変フラグをオフ状態に設定することで確率変動モードをオフ状態に設定し、ステップS80で特別入賞口25を開放状態とすることで初回の大当りラウンドを開始する。次にステップS81で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信することで大当り遊技が始まったことを通知し、ステップS82でプロセスフラグの値に2を設定する。[1-5]大当り遊技処理図11はステップS5の大当り遊技処理である。この大当り遊技処理はプロセスフラグの値が2に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS91で今回の大当りラウンドが終了したか否かを判断する。この大当りラウンドは特別入賞口25内に限度個数10個の遊技球が入賞した場合または特別入賞口25の開放時間が限度時間30×1000msecに到達した場合に終了したと判断されるものであり、CPU51は特別入賞口25内に限度個数の遊技球が入賞しておらずに特別入賞口25の開放時間が限度時間に到達していない場合にはステップS91で今回の大当りラウンドが終了していないと判断して大当り遊技処理を終える。CPU51はステップS91で特別入賞口25内に限度個数の遊技球が入賞したと判断または特別入賞口25の開放時間が限度時間に到達したと判断すると、ステップS92で特別入賞口25を閉鎖状態とすることで今回の大当りラウンドを終え、ステップS93で今回の大当りラウンドが最終回5回であったか否かを判断する。ここで今回の大当りラウンドが1回目~4回目のいずれかであったと判断した場合にはステップS94へ移行し、特別入賞口25を再び開放状態とすることで次回の大当りラウンドを開始する。CPU51はステップS92で5回目の大当りラウンドを終えると、ステップS93で今回の大当りラウンドが最終回であったと判断し、ステップS95で特別図柄の設定結果が確変大当り図柄であるか否かを判断する。ここで特別図柄の設定結果が通常大当り図柄であると判断した場合にはステップS98へ移行し、特別図柄の設定結果が確変大当り図柄であると判断した場合にはステップS96へ移行する。ここで確変フラグをオン状態に設定することで確率変動モードをオン状態に設定し、ステップS97で演出制御回路70に確変コマンドを送信することで確率変動モードがオン状態に設定されたことを通知し、ステップS98へ移行する。CPU51はステップS98へ移行すると、特別図柄の設定結果をクリアする。そして、ステップS99で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信することで大当り遊技が停止したことを通知し、ステップS100でプロセスフラグの値に0を設定する。即ち、確率変動モードは大当りと判定されたことで確変大当り図柄が設定された場合に大当り遊技が停止するときにオン状態に設定されるものであり、大当りと判定されたことで通常大当り図柄が設定された場合には大当り遊技が始まるときにオフ状態に設定される。[2]演出制御回路70の処理内容[2-1]メイン処理図12のメイン処理は演出制御回路70のCPU71が実行するものであり、CPU71は電源が投入された場合にはステップS101の電源投入処理でRAM73を初期設定し、ステップS102のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はRAM73のカウンタSC1とカウンタSC2とカウンタSC3とカウンタSC4とカウンタSC5のそれぞれの値を一定値1だけ更新するものであり、カウンタSC1~SC5のそれぞれの値はステップS101で下限値0に初期設定される。カウンタSC1~SC3のそれぞれの値は装飾図柄の組合せを設定するためのものであり、カウンタSC1の値はステップS102で下限値0から上限値249に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算され、カウンタSC2の値はステップS102で下限値0から上限値162に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算され、カウンタSC3の値はステップS102で下限値0から上限値72に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。カウンタSC4の値は大当り遊技演出の演出内容を設定するためのものであり、カウンタSC4の値はステップS102で下限値0から上限値49に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。カウンタSC5の値は保留絵柄を選択するためのものであり、カウンタSC5の値はステップS102で下限値0から上限値22に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。[2-2]外部割込み処理演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50から保留コマンドと先読みコマンド1と先読みコマンド2と変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと確変コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このCPU71は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、保留コマンド~大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でRAM73に記録した後に割込み禁止状態を解除する。[2-3]タイマ割込み処理図13は演出制御回路70のCPU71が実行するタイマ割込み処理であり、CPU71はステップS111の先読みコマンド処理とステップS112の保留コマンド処理とステップS113の装飾図柄遊技処理とステップS114の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する10msec毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。[2-4]先読みコマンド処理図14はステップS111の先読みコマンド処理であり、CPU71はステップS121でRAM73に先読みコマンド1が記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に先読みコマンド1が記録されていないと判断した場合には先読みコマンド処理を終え、RAM73に先読みコマンド1が記録されていると判断した場合にはステップS122でRAM73から先読みコマンド1を検出する。そして、ステップS123でRAM73から保留コマンドを検出し、ステップS124でRAM73の確変先読みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この確変先読みフラグは確率変動モードがオン状態およびオフ状態のいずれに設定されるかをメイン制御回路50より先に判定した先読み結果であり、ステップS101でオフ状態に初期設定される。CPU71はステップS124で確変先読みフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS125でROM72から大当り先読み値として0~10の11を検出する。これら大当り先読み値0~10の11のそれぞれはROM72に予め記録されたものであり、メイン制御回路50が確率変動モードのオン状態で大当りであるか否かを判定するための大当り値のそれぞれと同一に設定されている。CPU71はステップS125で大当り先読み値0~10を検出すると、ステップS127で先読みコマンド1の検出結果を大当り先読み値0~10のそれぞれと比較する。ここで先読みコマンド1の検出結果が大当り先読み値0~10のいずれでもないと判断した場合にはステップS128へ移行し、先読みコマンド1の検出結果が大当り先読み値0~10のいずれかであると判断した場合にはステップS129へ移行する。CPU71はステップS124で確変先読みフラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップS126でROM72から大当り先読み値として7の1つを検出する。この大当り先読み値7はROM72に予め記録されたものであり、メイン制御回路50が確率変動モードのオフ状態で大当りであるか否かを判定するための大当り値と同一に設定されている。CPU71はステップS126で大当り先読み値7を検出すると、ステップS127で先読みコマンド1の検出結果を大当り先読み値7と比較する。ここで先読みコマンド1の検出結果が大当り先読み値7でないと判断した場合にはステップS128へ移行し、先読みコマンド1の検出結果が大当り先読み値7であると判断した場合にはステップS129へ移行する。CPU71はステップS128へ移行すると、RAM73に外れの先読み結果を記録する。そして、ステップS137でRAM73から先読みコマンド1を消去し、ステップS138でRAM73から先読みコマンド2を消去する。図15はRAM73の先読みエリアである。この先読みエリアには保留番号1~4の4つが設定されており、保留コマンドの検出結果が保留コマンド1である場合にはステップS128で外れの先読み結果が保留番号1の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド2である場合にはステップS128で外れの先読み結果が保留番号2の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド3である場合にはステップS128で外れの先読み結果が保留番号3の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド4である場合にはステップS128で外れの先読み結果が保留番号4の先読みエリアに記録される。CPU71はステップS129へ移行すると、RAM73から先読みコマンド2を検出する。そして、ステップS130でROM73から確変先読み値として0~13の14を検出し、ステップS131で先読みコマンド2の検出結果を確変先読み値0~13のそれぞれと比較する。これら確変先読み値0~13のそれぞれはROM72に予め記録されたものであり、メイン制御回路50が大当りと判定した場合に通常大当り図柄および確変大当り図柄のいずれを選択するかの確変値と同一に設定されている。CPU71はステップS131で先読みコマンド2の検出結果が確変先読み値0~13のいずれかであると判断すると、ステップS132でRAM73に先読み結果として確変大当りを記録し、ステップS133で確変先読みフラグをオン状態に設定する。この確変大当りの先読み結果は保留コマンドの検出結果が保留コマンド1である場合に保留番号1の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド2である場合に保留番号2の先読みエリアに記録されるものであり、保留コマンドの検出結果が保留コマンド3である場合には保留番号3の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド4である場合には保留番号4の先読みエリアに記録される。CPU71はステップS131で先読みコマンド2の検出結果が確変先読み値0~13のいずれでもないと判断すると、ステップS134でRAM73に先読み結果として通常大当りを記録し、ステップS135で確変先読みフラグをオフ状態に設定する。この通常大当りの先読み結果は保留コマンドの検出結果が保留コマンド1である場合に保留番号1の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド2である場合に保留番号2の先読みエリアに記録されるものであり、保留コマンドの検出結果が保留コマンド3である場合には保留番号3の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド4である場合には保留番号4の先読みエリアに記録される。CPU71はステップS133またはステップS135で確変先読みフラグを設定すると、ステップS136の大当り演出設定処理へ移行する。この大当り演出設定処理を終えた場合にはステップS137でRAM73から先読みコマンド1を消去し、ステップS138でRAM73から先読みコマンド2を消去する。図16はステップS138の大当り演出設定処理であり、CPU71はステップS141でRAM73からカウンタSC4の値の更新結果を検出し、ステップS142でRAM73から1つの先読み結果を検出する。この先読み結果は保留コマンドの検出結果が保留コマンド1である場合に保留番号1の先読みエリアから検出され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド2である場合に保留番号2の先読みエリアから検出されるものであり、保留コマンドの検出結果が保留コマンド3である場合には保留番号3の先読みエリアから検出され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド4である場合には保留番号4の先読みエリアから検出される。CPU71はステップS142で先読み結果を検出すると、ステップS143で先読み結果の検出結果が確変大当りであるか否かを判断する。ここで先読み結果の検出結果が確変大当りであると判断した場合にはステップS144でROM72からバトル演出テーブル1を検出し、先読み結果の検出結果が通常大当りであると判断した場合にはステップS145でROM72からバトル演出テーブル2を検出する。図17のaはバトル演出テーブル1である。このバトル演出テーブル1はROM72に予め記録されたものであり、カウンタSC4の更新範囲内の40の値のそれぞれにバトル演出1の判定結果を割付け、カウンタSC4の更新範囲内の残りの10の値のそれぞれにバトル演出2の判定結果を割付けることで設定されている。図17のbはバトル演出テーブル2である。このバトル演出テーブル2はROM72に予め記録されたものであり、カウンタSC4の更新範囲内の10の値のそれぞれにバトル演出1の判定結果を割付け、カウンタSC4の更新範囲内の残りの40の値のそれぞれにバトル演出2の判定結果を割付けることで設定されている。CPU71はステップS144またはステップS145でバトル演出テーブルを検出すると、ステップS146でバトル演出テーブルの検出結果からカウンタSC4の値の検出結果に応じた1つのバトル演出を選択する。バトル演出1は大当り遊技演出の映像として主人公のキャラクタが対戦相手1弱対戦相手絵柄40と対戦する内容の映像であり、バトル演出2は大当り遊技演出の映像として主人公のキャラクタが対戦相手2強対戦相手絵柄41と対戦する内容の映像であり、確変大当りと先読みされた場合にはバトル演出1がバトル演出2に比べて高確率で選択され、通常大当りと先読みされた場合にはバトル演出2がバトル演出1に比べて高確率で選択される。CPU71はステップS146でバトル演出を選択すると、ステップS147でバトル演出の選択結果をRAM73に記録する。図18はRAM73のバトル演出エリアである。このバトル演出エリアには保留番号1~4の4つが設定されており、保留コマンドの検出結果が保留コマンド1である場合にはステップS147でバトル演出の選択結果が保留番号1のバトル演出エリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド2である場合にはステップS147でバトル演出の選択結果が保留番号2のバトル演出エリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド3である場合にはステップS147でバトル演出の選択結果が保留番号3のバトル演出エリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド4である場合にはステップS147でバトル演出の選択結果が保留番号4のバトル演出エリアに記録される。[2-5]保留コマンド処理図19はステップS112の保留コマンド処理であり、CPU71はステップS151でRAM73に保留コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に保留コマンドが記録されていないと判断した場合には保留コマンド処理を終え、RAM73に保留コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS152でRAM73から保留コマンドを検出する。CPU71はステップS152で保留コマンドを検出すると、ステップS153の第1保留表示コマンド設定処理で第1保留表示コマンドを設定する。そして、ステップS154の第2保留表示コマンド設定処理で第2保留表示コマンドを設定し、ステップS155の第3保留表示コマンド設定処理で第3保留表示コマンドを設定し、ステップS156の第4保留表示コマンド設定処理で第4保留表示コマンドを設定する。第1保留表示コマンドは左から1番目の保留領域35の表示内容を表示制御回路80に通知するものであり、第2保留表示コマンドは左から2番目の保留領域36の表示内容を表示制御回路80に通知するものであり、第3保留表示コマンドは左から3番目の保留領域37の表示内容を表示制御回路80に通知するものであり、第4保留表示コマンドは左から4番目の保留領域38の表示内容を表示制御回路80に通知するものであり、CPU71はステップS156の第4保留表示コマンド設定処理を終えた場合にはステップS157でRAM73から保留コマンドを消去し、ステップS158で表示制御回路80に第1保留表示コマンドと第2保留表示コマンドと第3保留表示コマンドと第4保留表示コマンドのそれぞれの設定結果を表示制御回路80に送信する。この表示制御回路80は第1保留表示コマンド~第4保留表示コマンドのそれぞれの設定結果を受信した場合にはVRAMに記録する。図20はステップS153の第1保留表示コマンド設定処理であり、CPU71はステップS161で保留コマンドの検出結果が保留コマンド0であるか否かを判断する。ここで保留コマンドの検出結果が保留コマンド1~4の4つのいずれかであると判断した場合にはステップS163へ移行し、保留コマンドの検出結果が保留コマンド0であると判断した場合にはステップS162で第1保留表示コマンド0を設定する。この第1保留表示コマンド0は左から1番目の保留領域35内を保留絵柄が表示されていない空欄とすることを通知するものである。CPU71はステップS163へ移行すると、RAM73の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この確変フラグは図13のステップS114の大当り遊技演出処理を終えるときにRAM73に確変コマンドが記録されている場合にオン状態に設定され、RAM73に確変コマンドが記録されていない場合にオフ状態に設定されるものであり、ステップS101でオフ状態に初期設定される。この確変フラグは確率変動モードの現在の設定状態を示すものであり、CPU71はステップS163で確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS165へ移行し、確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS164で第1保留表示コマンド3を設定する。この第1保留表示コマンド3は左から1番目の保留領域35内に通常保留絵柄39を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオフ状態で保留コマンド1~4のそれぞれが設定された場合には左から1番目の保留領域35内に通常保留絵柄39が表示される。CPU71はステップS165へ移行すると、保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されていないと判断した場合にはステップS167へ移行し、保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されていると判断した場合にはステップS166で第1保留表示コマンド1を設定する。この第1保留表示コマンド1は左から1番目の保留領域35内に弱対戦相手絵柄40を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオン状態で保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されている場合には左から1番目の保留領域35内に弱対戦相手絵柄40が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手1であると予告される。CPU71はステップS167へ移行すると、保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されていないと判断した場合にはステップS169へ移行し、保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されていると判断した場合にはステップS168で第1保留表示コマンド2を設定する。この第1保留表示コマンド2は左から1番目の保留領域35内に強対戦相手絵柄41を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオン状態で保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されている場合には左から1番目の保留領域35内に強対戦相手絵柄41が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手2であると予告される。CPU71はステップS169へ移行すると、RAM73からカウンタSC5の値の更新結果を検出する。そして、ステップS170へ移行し、カウンタSC5の値の検出結果をROM72に予め記録された弱対戦相手予告値1と比較する。ここでカウンタSC5の値の検出結果が弱対戦相手予告値でないと判断した場合にはステップS172へ移行し、カウンタSC5の値の検出結果が弱対戦相手予告値であると判断した場合にはステップS171で第1保留表示コマンド1を設定する。即ち、確率変動モードのオン状態で保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出1およびバトル演出2がいずれも記録されていない場合には1/23の確率で左から1番目の保留領域35内に弱対戦相手絵柄40が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手1であるとの偽の予告がされる。CPU71はステップS172へ移行すると、カウンタSC5の値の検出結果をROM72に予め記録された強対戦相手予告値2と比較する。ここでカウンタSC5の値の検出結果が強対戦相手予告値でないと判断した場合にはステップS164で第1保留表示コマンド3を設定し、カウンタSC5の値の検出結果が強対戦相手予告値であると判断した場合にはステップS173で第1保留表示コマンド2を設定する。即ち、確率変動モードのオン状態で保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出1およびバトル演出2がいずれも記録されていない場合には1/23の確率で左から1番目の保留領域35内に強対戦相手絵柄41が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手2であるとの偽の予告がされる。図21はステップS154の第2保留表示コマンド設定処理であり、CPU71はステップS181で保留コマンドの検出結果を保留コマンド0および保留コマンド1のそれぞれと比較する。ここで保留コマンドの検出結果が保留コマンド2~4の3つのいずれかであると判断した場合にはステップS183へ移行し、保留コマンドの検出結果が保留コマンド0および保留コマンド1のいずれかであると判断した場合にはステップS182で第2保留表示コマンド0を設定する。この第2保留表示コマンド0は左から2番目の保留領域36内を空欄とすることを通知するものである。CPU71はステップS183へ移行すると、確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS185へ移行し、確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS184で第2保留表示コマンド3を設定する。この第2保留表示コマンド3は左から2番目の保留領域36内に通常保留絵柄39を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオフ状態で保留コマンド2~4のそれぞれが設定された場合には左から2番目の保留領域36内に通常保留絵柄39が表示される。CPU71はステップS185へ移行すると、保留番号2のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されていないと判断した場合にはステップS187へ移行し、保留番号2のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されていると判断した場合にはステップS186で第2保留表示コマンド1を設定する。この第2保留表示コマンド1は左から2番目の保留領域36内に弱対戦相手絵柄40を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオン状態で保留番号2のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されている場合には左から2番目の保留領域36内に弱対戦相手絵柄40が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手1であると予告される。CPU71はステップS187へ移行すると、保留番号2のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されていないと判断した場合にはステップS189へ移行し、保留番号2のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されていると判断した場合にはステップS188で第2保留表示コマンド2を設定する。この第2保留表示コマンド2は左から2番目の保留領域36内に強対戦相手絵柄41を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオン状態で保留番号2のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されている場合には左から2番目の保留領域36内に強対戦相手絵柄41が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手2であると予告される。CPU71はステップS189へ移行すると、RAM73からカウンタSC5の値の更新結果を検出する。そして、ステップS190へ移行し、カウンタSC5の値の検出結果を弱対戦相手予告値と比較する。ここでカウンタSC5の値の検出結果が弱対戦相手予告値でないと判断した場合にはステップS192へ移行し、カウンタSC5の値の検出結果が弱対戦相手予告値であると判断した場合にはステップS191で第2保留表示コマンド1を設定する。即ち、確率変動モードのオン状態で保留番号2のバトル演出エリアにバトル演出1およびバトル演出2がいずれも記録されていない場合には1/23の確率で左から2番目の保留領域36内に弱対戦相手絵柄40が表示されることで偽の予告がされる。CPU71はステップS192へ移行すると、カウンタSC5の値の検出結果を強対戦相手予告値と比較する。ここでカウンタSC5の値の検出結果が強対戦相手予告値でないと判断した場合にはステップS184で第2保留表示コマンド3を設定し、カウンタSC5の値の検出結果が強対戦相手予告値であると判断した場合にはステップS193で第2保留表示コマンド2を設定する。即ち、確率変動モードのオン状態で保留番号2のバトル演出エリアにバトル演出1およびバトル演出2がいずれも記録されていない場合には1/23の確率で左から2番目の保留領域36内に強対戦相手絵柄41が表示されることで偽の予告がされる。図22はステップS155の第3保留表示コマンド設定処理であり、CPU71はステップS201で保留コマンドの検出結果を保留コマンド0と保留コマンド1と保留コマンド2のそれぞれと比較する。ここで保留コマンドの検出結果が保留コマンド3および4のいずれかであると判断した場合にはステップS203へ移行し、保留コマンドの検出結果が保留コマンド0~保留コマンド2の3つのいずれかであると判断した場合にはステップS202で第3保留表示コマンド0を設定する。この第3保留表示コマンド0は左から3番目の保留領域37内を空欄とすることを通知するものである。CPU71はステップS203へ移行すると、確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS205へ移行し、確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS204で第3保留表示コマンド3を設定する。この第3保留表示コマンド3は左から3番目の保留領域37内に通常保留絵柄39を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオフ状態で保留コマンド3および4のそれぞれが設定された場合には左から3番目の保留領域37内に通常保留絵柄39が表示される。CPU71はステップS205へ移行すると、保留番号3のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されていないと判断した場合にはステップS207へ移行し、保留番号3のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されていると判断した場合にはステップS206で第3保留表示コマンド1を設定する。この第3保留表示コマンド1は左から3番目の保留領域37内に弱対戦相手絵柄40を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオン状態で保留番号3のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されている場合には左から3番目の保留領域37内に弱対戦相手絵柄40が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手1であると予告される。CPU71はステップS207へ移行すると、保留番号3のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されていないと判断した場合にはステップS209へ移行し、保留番号3のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されていると判断した場合にはステップS208で第3保留表示コマンド2を設定する。この第3保留表示コマンド2は左から3番目の保留領域37内に強対戦相手絵柄41を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオン状態で保留番号3のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されている場合には左から3番目の保留領域37内に強対戦相手絵柄41が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手2であると予告される。CPU71はステップS209へ移行すると、RAM73からカウンタSC5の値の更新結果を検出する。そして、ステップS210へ移行し、カウンタSC5の値の検出結果を弱対戦相手予告値と比較する。ここでカウンタSC5の値の検出結果が弱対戦相手予告値でないと判断した場合にはステップS212へ移行し、カウンタSC5の値の検出結果が弱対戦相手予告値であると判断した場合にはステップS211で第3保留表示コマンド1を設定する。即ち、確率変動モードのオン状態で保留番号3のバトル演出エリアにバトル演出1およびバトル演出2がいずれも記録されていない場合には1/23の確率で左から3番目の保留領域37内に弱対戦相手絵柄40が表示されることで偽の予告がされる。CPU71はステップS212へ移行すると、カウンタSC5の値の検出結果を強対戦相手予告値と比較する。ここでカウンタSC5の値の検出結果が強対戦相手予告値でないと判断した場合にはステップS204で第3保留表示コマンド3を設定し、カウンタSC5の値の検出結果が強対戦相手予告値であると判断した場合にはステップS213で第3保留表示コマンド2を設定する。即ち、確率変動モードのオン状態で保留番号3のバトル演出エリアにバトル演出1およびバトル演出2がいずれも記録されていない場合には1/23の確率で左から3番目の保留領域37内に強対戦相手絵柄41が表示されることで偽の予告がされる。図23はステップS156の第4保留表示コマンド設定処理であり、CPU71はステップS221で保留コマンドの検出結果を保留コマンド0と保留コマンド1と保留コマンド2と保留コマンド3のそれぞれと比較する。ここで保留コマンドの検出結果が保留コマンド4であると判断した場合にはステップS223へ移行し、保留コマンドの検出結果が保留コマンド0~保留コマンド3の4つのいずれかであると判断した場合にはステップS222で第4保留表示コマンド0を設定する。この第4保留表示コマンド0は左から4番目の保留領域38内を空欄とすることを通知するものである。CPU71はステップS223へ移行すると、確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS225へ移行し、確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS224で第4保留表示コマンド3を設定する。この第4保留表示コマンド3は左から4番目の保留領域38内に通常保留絵柄39を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオフ状態で保留コマンド4が設定された場合には左から4番目の保留領域38内に通常保留絵柄39が表示される。CPU71はステップS225へ移行すると、保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されていないと判断した場合にはステップS227へ移行し、保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されていると判断した場合にはステップS226で第4保留表示コマンド1を設定する。この第4保留表示コマンド1は左から4番目の保留領域38内に弱対戦相手絵柄40を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオン状態で保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されている場合には左から4番目の保留領域38内に弱対戦相手絵柄40が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手1であると予告される。CPU71はステップS227へ移行すると、保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されていないと判断した場合にはステップS229へ移行し、保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されていると判断した場合にはステップS228で第4保留表示コマンド2を設定する。この第4保留表示コマンド2は左から4番目の保留領域38内に強対戦相手絵柄41を表示することを通知するものであり、確率変動モードのオン状態で保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されている場合には左から4番目の保留領域38内に強対戦相手絵柄41が表示されることで大当り遊技中のバトル演出の映像での主人公の対戦相手が対戦相手2であると予告される。CPU71はステップS229へ移行すると、RAM73からカウンタSC5の値の更新結果を検出する。そして、ステップS230へ移行し、カウンタSC5の値の検出結果を弱対戦相手予告値と比較する。ここでカウンタSC5の値の検出結果が弱対戦相手予告値でないと判断した場合にはステップS232へ移行し、カウンタSC5の値の検出結果が弱対戦相手予告値であると判断した場合にはステップS231で第4保留表示コマンド1を設定する。即ち、確率変動モードのオン状態で保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出1およびバトル演出2がいずれも記録されていない場合には1/23の確率で左から4番目の保留領域38内に弱対戦相手絵柄40が表示されることで偽の予告がされる。CPU71はステップS232へ移行すると、カウンタSC5の値の検出結果を強対戦相手予告値と比較する。ここでカウンタSC5の値の検出結果が強対戦相手予告値でないと判断した場合にはステップS224で第4保留表示コマンド3を設定し、カウンタSC5の値の検出結果が強対戦相手予告値であると判断した場合にはステップS233で第4保留表示コマンド2を設定する。即ち、確率変動モードのオン状態で保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出1およびバトル演出2がいずれも記録されていない場合には1/23の確率で左から4番目の保留領域38内に強対戦相手絵柄41が表示されることで偽の予告がされる。[2-6]装飾図柄遊技処理図24はステップS113の装飾図柄遊技処理であり、CPU71はステップS241でRAM73に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS256へ移行し、RAM73に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS242でRAM73から変動開始コマンドを消去する。CPU71はステップS242で変動開始コマンドを消去すると、ステップS243でRAM73から図柄コマンドを検出し、ステップS244で図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド1外れ図柄であるか否かを判断する。ここで図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド1であると判断した場合にはステップS245の外れ図柄設定処理へ移行し、図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド2通常大当り図柄および図柄コマンド3確変大当り図柄のいずれかであると判断した場合にはステップS246の大当り図柄設定処理へ移行する。外れ図柄設定処理は3列の図柄要素を外れの組合せに設定するものであり、CPU71は外れ図柄設定処理でRAM73からカウンタSC1とSC2とSC3のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素1~4の4つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に図柄要素1~4の4つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に図柄要素1~4の4つのうち右列の図柄要素の設定結果を除いた3つのうちからカウンタSC3の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで3列の図柄要素を外れの組合せに設定する。大当り図柄設定処理は3列の図柄要素を大当りの組合せに設定するものであり、CPU71は大当り図柄設定処理でRAM73からカウンタSC1の値の更新結果を検出する。そして、図柄要素1~4の4つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで3列の図柄要素を大当りの組合せに設定する。CPU71はステップS245の外れ図柄設定処理またはステップS246の大当り図柄設定処理で3列の図柄要素のそれぞれを設定すると、ステップS247で表示制御回路80に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信し、ステップS248でRAM73から図柄コマンドを消去する。この表示制御回路80は左列~右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を受信した場合にはVRAMに記録する。CPU71はステップS248で図柄コマンドを消去すると、ステップS249で保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されていないと判断した場合にはステップS251へ移行し、保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出1が記録されていると判断した場合にはステップS250へ移行する。ここで表示制御回路80にバトル演出コマンド1を送信し、ステップS253の先読みエリア処理へ移行する。この表示制御回路80はバトル演出コマンド1を受信した場合にはVRAMに記録する。CPU71はステップS251へ移行すると、保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されていないと判断した場合にはステップS253の先読みエリア処理へ移行し、保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出2が記録されていると判断した場合にはステップS252へ移行する。ここで表示制御回路80にバトル演出コマンド2を送信し、ステップS253の先読みエリア処理へ移行する。この表示制御回路80はバトル演出コマンド2を受信した場合にはVRAMに記録する。CPU71はステップS253の先読みエリア処理を終えると、ステップS254のバトル演出エリア処理へ移行する。このバトル演出エリア処理を終えた場合にはステップS255で表示制御回路80に装飾図柄遊技開始コマンドを送信し、ステップS256へ移行する。この表示制御回路80は装飾図柄遊技開始コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。CPU71はステップS256へ移行すると、RAM73に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、RAM73に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS257へ移行する。ここでRAM73から変動停止コマンドを消去し、ステップS258で表示制御回路80に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この表示制御回路80は装飾図柄遊技停止コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。図25はステップS253の先読みエリア処理であり、CPU71はステップS261で保留番号1の先読みエリアから先読み結果を消去し、ステップS262で保留番号2の先読みエリアに先読み結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の先読みエリアに先読み結果が記録されていないと判断した場合には先読みエリア処理を終え、保留番号2の先読みエリアに先読み結果が記録されていると判断した場合にはステップS263で保留番号2の先読みエリアの先読み結果を保留番号1の先読みエリアにシフトする。CPU71はステップS263で先読み結果をシフトすると、ステップS264で保留番号3の先読みエリアに先読み結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の先読みエリアに先読み結果が記録されていないと判断した場合には先読みエリア処理を終え、保留番号3の先読みエリアに先読み結果が記録されていると判断した場合にはステップS265で保留番号3の先読みエリアの先読み結果を保留番号2の先読みエリアにシフトする。CPU71はステップS265で先読み結果をシフトすると、ステップS266で保留番号4の先読みエリアに先読み結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の先読みエリアに先読み結果が記録されていないと判断した場合には先読みエリア処理を終え、保留番号4の先読みエリアに先読み結果が記録されていると判断した場合にはステップS267で保留番号4の先読みエリアの先読み結果を保留番号3の先読みエリアにシフトする。図26はステップS254のバトル演出エリア処理であり、CPU71はステップS271で保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出1またはバトル演出2が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出1およびバトル演出2がいずれも記録されていないと判断した場合にはステップS273へ移行し、保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出1またはバトル演出2が記録されていると判断した場合にはステップS272へ移行する。ここで保留番号1のバトル演出エリアからバトル演出1またはバトル演出2を消去し、ステップS273へ移行する。CPU71はステップS273へ移行すると、保留番号2のバトル演出エリアにバトル演出1またはバトル演出2が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2のバトル演出エリアにバトル演出1およびバトル演出2がいずれも記録されていないと判断した場合にはステップS275へ移行し、保留番号2のバトル演出エリアにバトル演出1またはバトル演出2が記録されていると判断した場合にはステップS274へ移行する。ここで保留番号2のバトル演出エリアのバトル演出1またはバトル演出2を保留番号1のバトル演出エリアにシフトし、ステップS275へ移行する。CPU71はステップS275へ移行すると、保留番号3のバトル演出エリアにバトル演出1またはバトル演出2が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3のバトル演出エリアにバトル演出1およびバトル演出2がいずれも記録されていないと判断した場合にはステップS277へ移行し、保留番号3のバトル演出エリアにバトル演出1またはバトル演出2が記録されていると判断した場合にはステップS276へ移行する。ここで保留番号3のバトル演出エリアのバトル演出1またはバトル演出2を保留番号2のバトル演出エリアにシフトし、ステップS277へ移行する。CPU71はステップS277へ移行すると、保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出1またはバトル演出2が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出1およびバトル演出2がいずれも記録されていないと判断した場合にはバトル演出エリア処理を終え、保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出1またはバトル演出2が記録されていると判断した場合にはステップS278で保留番号4のバトル演出エリアのバトル演出1またはバトル演出2を保留番号3のバトル演出エリアにシフトする。[2-7]大当り遊技演出処理図27はステップS114の大当り遊技演出処理であり、CPU71はステップS281でRAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS284へ移行し、RAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS282でRAM73から大当り遊技開始コマンドを消去する。そして、ステップS283で表示制御回路80に大当り遊技演出開始コマンドを送信し、ステップS284へ移行する。この表示制御回路80は大当り遊技演出開始コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。CPU71はステップS284へ移行すると、RAM73に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に大当り遊技停止コマンドが記録されていないと判断した場合には大当り遊技演出処理を終え、RAM73に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS285へ移行する。ここでRAM73から大当り遊技停止コマンドを消去し、ステップS286で表示制御回路80に大当り遊技演出停止コマンドを送信する。この表示制御回路80は大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。CPU71はステップS286で大当り遊技演出停止コマンドを送信すると、ステップS287でRAM73に確変コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に確変コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS288で確変フラグをオフ状態に設定し、RAM73に確変コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS289へ移行する。ここで確変フラグをオン状態に設定し、ステップS290でRAM73から確変コマンドを消去する。即ち、確変フラグはメイン制御回路50が確率変動モードをオン状態に設定している場合にオン状態に設定されるものであり、メイン制御回路50が確率変動モードをオフ状態に設定している場合にオフ状態に設定される。[3]表示制御回路80の処理内容[3-1]保留表示コマンド処理表示制御回路80のVDPは一定時間が経過する毎にタイマ割込み処理を起動し、タイマ割込み処理で保留表示コマンド処理を実行する。図28は保留表示コマンド処理であり、VDPはステップS301でVRAMに第1保留表示コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに第1保留表示コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS304へ移行し、VRAMに第1保留表示コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS302で左から1番目の保留領域35内にVRAMの第1保留表示コマンドに応じて保留絵柄を表示し、ステップS303でVRAMから第1保留表示コマンドを消去する。この保留絵柄はVROMの画像データを再生することで表示されるものであり、VRAMに第1保留表示コマンド0が記録されている場合には保留領域35内が空欄に表示され、VRAMに第1保留表示コマンド1が記録されている場合には保留領域35内に弱対戦相手絵柄40が表示され、VRAMに第1保留表示コマンド2が記録されている場合には保留領域35内に強対戦相手絵柄41が表示され、VRAMに第1保留表示コマンド3が記録されている場合には保留領域35内に通常保留絵柄39が表示される。VDPはステップS304へ移行すると、VRAMに第2保留表示コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに第2保留表示コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS307へ移行し、VRAMに第2保留表示コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS305で左から2番目の保留領域36内にVRAMの第2保留表示コマンドに応じて保留絵柄を表示し、ステップS306でVRAMから第2保留表示コマンドを消去する。この保留絵柄はVROMの画像データを再生することで表示されるものであり、VRAMに第2保留表示コマンド0が記録されている場合には保留領域36内が空欄に表示され、VRAMに第2保留表示コマンド1が記録されている場合には保留領域36内に弱対戦相手絵柄40が表示され、VRAMに第2保留表示コマンド2が記録されている場合には保留領域36内に強対戦相手絵柄41が表示され、VRAMに第2保留表示コマンド3が記録されている場合には保留領域36内に通常保留絵柄39が表示される。VDPはステップS307へ移行すると、VRAMに第3保留表示コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに第3保留表示コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS310へ移行し、VRAMに第3保留表示コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS308で左から3番目の保留領域37内にVRAMの第3保留表示コマンドに応じて保留絵柄を表示し、ステップS309でVRAMから第3保留表示コマンドを消去する。この保留絵柄はVROMの画像データを再生することで表示されるものであり、VRAMに第3保留表示コマンド0が記録されている場合には保留領域37内が空欄に表示され、VRAMに第3保留表示コマンド1が記録されている場合には保留領域37内に弱対戦相手絵柄40が表示され、VRAMに第3保留表示コマンド2が記録されている場合には保留領域37内に強対戦相手絵柄41が表示され、VRAMに第3保留表示コマンド3が記録されている場合には保留領域37内に通常保留絵柄39が表示される。VDPはステップS310へ移行すると、VRAMに第4保留表示コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに第4保留表示コマンドが記録されていないと判断した場合には保留表示コマンド処理を終え、VRAMに第4保留表示コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS311で左から4番目の保留領域38内にVRAMの第4保留表示コマンドに応じて保留絵柄を表示し、ステップS312でVRAMから第4保留表示コマンドを消去する。この保留絵柄はVROMの画像データを再生することで表示されるものであり、VRAMに第4保留表示コマンド0が記録されている場合には保留領域38内が空欄に表示され、VRAMに第4保留表示コマンド1が記録されている場合には保留領域38内に弱対戦相手絵柄40が表示され、VRAMに第4保留表示コマンド2が記録されている場合には保留領域38内に強対戦相手絵柄41が表示され、VRAMに第4保留表示コマンド3が記録されている場合には保留領域38内に通常保留絵柄39が表示される。図29のaは確率変動モードのオフ状態およびオン状態のそれぞれでメイン制御回路50から保留コマンド0が送信された場合の保留絵柄の表示状態である。この場合には演出制御回路70が第1保留表示コマンドと第2保留表示コマンドと第3保留表示コマンドと第4保留表示コマンドのそれぞれを0を設定するので、保留領域35内と保留領域36内と保留領域37内と保留領域38内のそれぞれが空欄に表示される。図29のbは確率変動モードのオフ状態でメイン制御回路50から保留コマンド1が送信された場合の保留絵柄の表示状態である。この場合には演出制御回路70が保留番号1のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第1保留表示コマンド3を設定し、第2保留表示コマンドと第3保留表示コマンドと第4保留表示コマンドのそれぞれを0を設定するので、左から1番目の保留領域35内だけに通常保留絵柄39が表示される。図29のcは確率変動モードのオフ状態でメイン制御回路50から保留コマンド2が送信された場合の保留絵柄の表示状態である。この場合には演出制御回路70が保留番号1のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第1保留表示コマンド3を設定し、保留番号2のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第2保留表示コマンド3を設定し、第3保留表示コマンドおよび第4保留表示コマンドのそれぞれを0を設定するので、左から1番目の保留領域35内および2番目の保留領域36内のそれぞれに通常保留絵柄39が表示される。図29のdは確率変動モードのオフ状態でメイン制御回路50から保留コマンド3が送信された場合の保留絵柄の表示状態である。この場合には演出制御回路70が保留番号1のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第1保留表示コマンド3を設定し、保留番号2のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第2保留表示コマンド3を設定し、保留番号3のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第3保留表示コマンド3を設定し、第4保留表示コマンドを0を設定するので、左から1番目の保留領域35内と2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内のそれぞれに通常保留絵柄39が表示される。図29のeは確率変動モードのオフ状態でメイン制御回路50から保留コマンド4が送信された場合の保留絵柄の表示状態である。この場合には演出制御回路70が保留番号1のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第1保留表示コマンド3を設定し、保留番号2のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第2保留表示コマンド3を設定し、保留番号3のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第3保留表示コマンド3を設定し、保留番号4のバトル演出エリアの記録内容に拘らず第4保留表示コマンド3を設定するので、保留領域35内と保留領域36内と保留領域37内と保留領域38内のそれぞれに通常保留絵柄39が表示される。図30は確率変動モードのオン状態でメイン制御回路50から保留コマンド1が送信された場合の保留絵柄の表示状態である。この確率変動モードのオン状態で保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出1の判定結果が記録されている場合には左から1番目の保留領域35内に弱対戦相手絵柄40が表示されa参照、保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出2の判定結果が記録されている場合には保留領域35内に強対戦相手絵柄41が表示されb参照、保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出1の判定結果およびバトル演出2の判定結果がいずれも記録されていない場合には保留領域35内に通常保留絵柄39が表示されるc参照。図31は確率変動モードのオン状態でメイン制御回路50から保留コマンド2が送信された場合の保留絵柄の表示状態であり、保留番号1のバトル演出エリアにバトル演出1の判定結果およびバトル演出2の判定結果がいずれも記録されていない場合である。この確率変動モードのオン状態で保留番号2のバトル演出エリアにバトル演出1の判定結果が記録されている場合には左から2番目の保留領域36内に弱対戦相手絵柄40が表示されa参照、保留番号2のバトル演出エリアにバトル演出2の判定結果が記録されている場合には保留領域36内に強対戦相手絵柄41が表示されb参照、保留番号2のバトル演出エリアにバトル演出1の判定結果およびバトル演出2の判定結果がいずれも記録されていない場合には保留領域36内に通常保留絵柄39が表示されるc参照。図32は確率変動モードのオン状態でメイン制御回路50から保留コマンド3が送信された場合の保留絵柄の表示状態であり、保留番号1のバトル演出エリアおよび保留番号2のバトル演出エリアのそれぞれにバトル演出1の判定結果およびバトル演出2の判定結果がいずれも記録されていない場合である。この確率変動モードのオン状態で保留番号3のバトル演出エリアにバトル演出1の判定結果が記録されている場合には左から3番目の保留領域37内に弱対戦相手絵柄40が表示されa参照、保留番号3のバトル演出エリアにバトル演出2の判定結果が記録されている場合には保留領域37内に強対戦相手絵柄41が表示されb参照、保留番号3のバトル演出エリアにバトル演出1の判定結果およびバトル演出2の判定結果がいずれも記録されていない場合には保留領域37内に通常保留絵柄39が表示されるc参照。図33は確率変動モードのオン状態でメイン制御回路50から保留コマンド4が送信された場合の保留絵柄の表示状態であり、保留番号1のバトル演出エリアと保留番号2のバトル演出エリアと保留番号3のバトル演出エリアのそれぞれにバトル演出1の判定結果およびバトル演出2の判定結果がいずれも記録されていない場合である。この確率変動モードのオン状態で保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出1の判定結果が記録されている場合には左から4番目の保留領域38内に弱対戦相手絵柄40が表示されa参照、保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出2の判定結果が記録されている場合には保留領域38内に強対戦相手絵柄41が表示されb参照、保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出1の判定結果およびバトル演出2の判定結果がいずれも記録されていない場合には保留領域38内に通常保留絵柄39が表示されるc参照。[3-2]装飾図柄遊技表示処理表示制御回路80のVDPはVRAMに装飾図柄遊技開始コマンドおよび装飾図柄遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、VRAMに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはVRAMから装飾図柄遊技開始コマンドを消去して装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像を表示開始する。図34は装飾図柄遊技の映像である。この装飾図柄遊技の映像は装飾図柄表示器34の左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを相互に同時に変動状態とすることで始まるものでありa参照、左列~右列のそれぞれの図柄要素が変動状態にされた場合には左列の図柄要素が変動停止状態にされb参照、左列の図柄要素が変動停止状態にされた場合には右列の図柄要素が変動停止状態にされc参照、右列の図柄要素が変動停止状態にされた場合には中列の図柄要素が変動停止状態にされるd参照。この中列の図柄要素の停止表示はVRAMに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されていると判断された場合に行われるものであり、装飾図柄遊技の映像はVRAMに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されていると判断されることで表示停止され、VRAMの装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の映像が表示停止されることで消去される。装飾図柄表示器34の左列の図柄要素はVRAMの左列の図柄要素の設定結果で変動停止状態にされ、装飾図柄表示器34の右列の図柄要素はVRAMの右列の図柄要素の設定結果で変動停止状態にされ、装飾図柄表示器34の中列の図柄要素はVRAMの中列の図柄要素の設定結果で変動停止状態にされるものであり、大当りと判定された場合には通常大当り図柄および確変大当り図柄のいずれが選択された場合であっても中列の図柄要素が変動停止状態となることで3列の図柄要素が111222333444のいずれかの大当りの組合せとなり、外れと判定された場合には中列の図柄要素が変動停止状態となることで3列の図柄要素が外れの組合せとなる。[3-3]バトル演出コマンド処理図35のバトル演出コマンド処理は表示制御回路80のVDPがタイマ割込み処理で行うものであり、VDPはステップS321でVRAMに大当り遊技演出開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに大当り遊技演出開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS331へ移行し、VRAMに大当り遊技演出開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS322でVRAMから大当り遊技演出開始コマンドを消去する。VDPはステップS322で大当り遊技演出開始コマンドを消去すると、ステップS323でVRAMにバトル演出コマンド1が記録されているか否かを判断する。ここでVRAMにバトル演出コマンド1が記録されていないと判断した場合にはステップS326へ移行し、VRAMにバトル演出コマンド1が記録されていると判断した場合にはステップS324でVRAMからバトル演出コマンド1を消去する。VDPはステップS324でバトル演出コマンド1を消去すると、ステップS325でVROMからビデオデータ1を検出する。このビデオデータ1はVROMに予め記録されたものであり、VDPはステップS325でビデオデータ1を検出した場合にはステップS330でビデオデータ1を再生開始することで装飾図柄表示器34にバトル演出1の映像を表示開始し、ステップS331へ移行する。図36はバトル演出1の映像であり、バトル演出1の映像は主人公が対戦相手1と戦う内容に設定されている。VDPはステップS326へ移行すると、VRAMにバトル演出コマンド2が記録されているか否かを判断する。ここでVRAMにバトル演出コマンド2が記録されていないと判断した場合にはステップS329へ移行し、VROMからビデオデータ3を検出する。このビデオデータ3はVROMに予め記録されたものであり、VDPはステップS329でビデオデータ3を検出した場合にはステップS330でビデオデータ3を再生開始することで装飾図柄表示器34に通常演出の映像を表示開始する。この通常演出の映像は主人公と対戦相手1と対戦相手2が対戦することなく対峙する内容のものであり、VDPはステップS330で通常演出の映像を表示開始した場合にはステップS331へ移行する。VDPはステップS326でVRAMにバトル演出コマンド2が記録されていると判断すると、ステップS327でVRAMからバトル演出コマンド2を消去し、ステップS328でVROMからビデオデータ2を検出する。このビデオデータ2はVROMに予め記録されたものであり、VDPはステップS328でビデオデータ2を検出した場合にはステップS330でビデオデータ2を再生開始することで装飾図柄表示器34にバトル演出2の映像を表示開始し、ステップS331へ移行する。図37はバトル演出2の映像であり、バトル演出2の映像は主人公が対戦相手2と戦う内容に設定されている。VDPはステップS331へ移行すると、VRAMに大当り遊技演出停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに大当り遊技演出停止コマンドが記録されていないと判断した場合にはバトル演出コマンド処理を終え、VRAMに大当り遊技演出停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS332へ移行する。ここでVRAMから大当り遊技演出停止コマンドを消去し、ステップS333でビデオデータの検出結果を再生停止する。即ち、バトル演出1とバトル演出2と通常演出のそれぞれの映像は大当り遊技が開始されることで表示開始されるものであり、大当り遊技停止されることで表示停止される。確率変動モードのオン状態でメイン制御回路50から保留コマンド4が送信されたことで保留番号4の先読みエリアに確変大当りの先読み結果が記録された場合には保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出1の判定結果が高確率で記録され、バトル演出2の判定結果が低確率で記録される。この確率変動モードのオン状態でメイン制御回路50から保留コマンド4が送信されたことで保留番号4の先読みエリアに通常大当りの先読み結果が記録された場合には保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出1の判定結果が低確率で記録され、バトル演出2の判定結果が高確率で記録される。保留番号4のバトル演出エリアにバトル演出1の判定結果が記録された場合には保留領域38内に弱対戦相手絵柄40が表示され、バトル演出2の判定結果が記録された場合には保留領域38内に強対戦相手絵柄41が表示される。これら弱対戦相手絵柄40および強対戦相手絵柄41のそれぞれは1回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されることで保留領域38内から保留領域37内にシフトされ、2回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されることで保留領域37内から保留領域36内にシフトされ、3回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されることで保留領域36内から保留領域35内にシフトされ、4回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されることで保留領域35内から消去される。この4回目の装飾図柄遊技の映像では3列の図柄要素が大当りの組合せとなる。3列の図柄要素が大当りの組合せとなった場合にはバトル演出1の映像またはバトル演出2の映像が表示される。バトル演出1の映像は保留領域38内~35内のそれぞれに弱対戦相手絵柄40が表示されていた場合に表示され、バトル演出2の映像は保留領域38内~35内のそれぞれに強対戦相手絵柄41が表示されていた場合に表示されるものであり、保留番号4の先読みエリアに確変大当りの先読み結果が記録されていた場合にはバトル演出1またはバトル演出2の映像が停止することに応じて確率変動モードが再びオン状態に設定されることで継続し、保留番号4の先読みエリアに通常大当りの先読み結果が記録されていた場合にはバトル演出1またはバトル演出2の映像が停止することに応じて確率変動モードがオフ状態に設定されることで継続しない。即ち、バトル演出1の映像は確率変動モードのオン状態が継続するとバトル演出2の映像に比べて高確率で遊技者に報知するものであり、バトル演出2の映像は確率変動モードのオン状態が継続しないとバトル演出1の映像に比べて高確率で遊技者に報知するものである。弱対戦相手絵柄40はバトル演出1の映像が表示開始される前にバトル演出1の映像が表示されると遊技者に報知することで確率変動モードのオン状態が継続すると強対戦相手絵柄41に比べて高確率で予告するものであり、強対戦相手絵柄41はバトル演出2の映像が表示開始される前にバトル演出2の映像が表示されると遊技者に報知することで確率変動モードのオン状態が継続しないと弱対戦相手絵柄40に比べて高確率で予告するものである。上記実施例1によれば次の効果を奏する。大当りと先読みされた場合には確変大当りであるか否かが先読みされ、確変大当りであるか否かが先読みされた場合には大当り遊技でバトル演出1の映像およびバトル演出2の映像のいずれを表示するかが判定される。バトル演出1の映像は確変大当りと先読みされた場合に高確率で表示すると判定されるものであり、バトル演出2の映像は通常大当りと先読みされた場合に高確率で表示すると判定されるものであり、遊技者の目線では大当り遊技でバトル演出1の映像が表示された場合がバトル演出2の映像が表示された場合に比べて高確率で確率変動モードのオン状態が継続する。このバトル演出1の映像を表示すると確率変動モードのオン状態で判定された場合には保留領域35~38のいずれかに弱対戦相手絵柄40が表示され、バトル演出2の映像を表示すると確率変動モードのオン状態で判定された場合には保留領域35~38のいずれかに強対戦相手絵柄41が表示されるので、遊技者は大当り遊技でバトル演出1の映像およびバトル演出2の映像のいずれが表示されるかを事前に知ることができる。確率変動モードのオン状態で外れと判定された場合に弱対戦相手絵柄40および強対戦相手絵柄41のそれぞれを表示するか否かを判定し、弱対戦相手絵柄40を弱対戦相手絵柄40が表示されたにも拘らずバトル演出1の映像が表示されないことがある非確定的な予告として機能させ、強対戦相手絵柄41を強対戦相手絵柄41が表示されたにも拘らずバトル演出2の映像が表示されないことがある非確定的な予告として機能させた。バトル演出1の映像は確率変動モードのオン状態が継続すると遊技者に高確率で感じさせるものであり、遊技者は弱対戦相手絵柄40が表示されることでバトル演出1の映像が大当り遊技で表示されることを望む期待感を感じるようになる。バトル演出2の映像は確率変動モードのオン状態が継続しないと遊技者に高確率で感じさせるものであり、遊技者は強対戦相手絵柄41が表示されることでバトル演出2の映像が大当り遊技で表示されないことを望む期待感を感じるようになる。上記実施例1においては、遊技球が入球容易な当り状態および入球困難な外れ状態相互間または遊技球が入球可能な当り状態および入球不能な外れ状態相互間で切換えられる始動口を設け、メイン制御回路50が大当りと判定した場合に電チューサポートモードをオン状態およびオフ状態のいずれに設定するかを判定し、演出制御回路70が電チューサポートモードの設定状態を先読みする構成としても良い。この電チューサポートモードのオン状態は電チューサポートモードのオフ状態に比べて多数個の遊技球が始動口に入球可能となるように始動口を当り状態および外れ状態相互間で制御する状態であり、演出制御回路70は電チューサポートモードがオン状態に設定されると先読みした場合にバトル演出1の映像をバトル演出2の映像に比べて高確率で表示すると判定し、電チューサポートモードがオフ状態に設定されると先読みした場合にはバトル演出2の映像をバトル演出1の映像に比べて高確率で表示すると判定する。図38の先読みコマンド処理は演出制御回路70のCPU71が図14の先読みコマンド処理に換えて行うものであり、CPU71はステップS133またはステップS135で確変先読みフラグを設定した場合にはステップS401の予告演出設定処理へ移行し、ステップS401の予告演出設定処理を終えた場合にはステップS137でRAM73から先読みコマンド1を消去する。図39はステップS401の予告演出設定処理であり、CPU71はステップS411でRAM73からカウンタSC4の値の更新結果を検出し、ステップS412でRAM73から1つの先読み結果を検出する。この先読み結果は保留コマンドの検出結果が保留コマンド1である場合に保留番号1の先読みエリアから検出され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド2である場合に保留番号2の先読みエリアから検出されるものであり、保留コマンドの検出結果が保留コマンド3である場合には保留番号3の先読みエリアから検出され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド4である場合には保留番号4の先読みエリアから検出される。CPU71はステップS412で先読み結果を検出すると、ステップS413で先読み結果の検出結果が確変大当りであるか否かを判断する。ここで先読み結果の検出結果が確変大当りであると判断した場合にはステップS414でROM72から予告演出テーブル1を検出し、先読み結果の検出結果が通常大当りであると判断した場合にはステップS415でROM72から予告演出テーブル2を検出する。図40のaは予告演出テーブル1である。この予告演出テーブル1はROM72に予め記録されたものであり、カウンタSC4の更新範囲内の40の値のそれぞれに予告演出1の判定結果を割付け、カウンタSC4の更新範囲内の残りの10の値のそれぞれに予告演出2の判定結果を割付けることで設定されている。図40のbは予告演出テーブル2である。この予告演出テーブル2はROM72に予め記録されたものであり、カウンタSC4の更新範囲内の10の値のそれぞれに予告演出1の判定結果を割付け、カウンタSC4の更新範囲内の残りの40の値のそれぞれに予告演出2の判定結果を割付けることで設定されている。CPU71はステップS414またはステップS415で予告演出テーブルを検出すると、ステップS416で予告演出テーブルの検出結果からカウンタSC4の値の検出結果に応じた1つの予告演出を選択する。予告演出1は保留領域35内~38内のいずれかに弱対戦相手絵柄40を表示するものであり、予告演出2は保留領域35内~38内のいずれかに強対戦相手絵柄41を表示するものであり、確変大当りと先読みされた場合には予告演出1が予告演出2に比べて高確率で選択され、通常大当りと先読みされた場合には予告演出2が予告演出1に比べて高確率で選択される。CPU71はステップS416で予告演出を選択すると、ステップS417で予告演出の選択結果をRAM73に記録する。図41はRAM73の予告演出エリアである。この予告演出エリアには保留番号1~4の4つが設定されており、保留コマンドの検出結果が保留コマンド1である場合にはステップS417で予告演出の選択結果が保留番号1の予告演出エリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド2である場合にはステップS417で予告演出の選択結果が保留番号2の予告演出エリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド3である場合にはステップS417で予告演出の選択結果が保留番号3の予告演出エリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド4である場合にはステップS417で予告演出の選択結果が保留番号4の予告演出エリアに記録される。図42の第1保留表示コマンド設定処理は演出制御回路70のCPU71が図20の第1保留表示コマンド設定処理に換えて行うものであり、CPU71はステップS163で確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS421で保留番号1の予告演出エリアに予告演出1が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1の予告演出エリアに予告演出1が記録されていないと判断した場合にはステップS422へ移行し、保留番号1の予告演出エリアに予告演出1が記録されていると判断した場合にはステップS166で第1保留表示コマンド1を設定する。CPU71はステップS422へ移行すると、保留番号1の予告演出エリアに予告演出2が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1の予告演出エリアに予告演出2が記録されていないと判断した場合にはステップS169へ移行し、保留番号1の予告演出エリアに予告演出2が記録されていると判断した場合にはステップS168で第1保留表示コマンド2を設定する。即ち、確率変動モードのオフ状態でメイン制御回路50から演出制御回路70に保留コマンド1~4の4つのそれぞれが送信された場合には保留番号1の予告演出エリアの記録内容に拘らず演出制御回路70から表示制御回路80に第1保留表示コマンド3が送信されることで装飾図柄表示器34の左から1番目の保留領域35内に通常保留絵柄39が表示される。確率変動モードのオン状態でメイン制御回路50から演出制御回路70に保留コマンド1~4の4つのそれぞれが送信された場合に保留番号1の予告演出エリアに予告演出1が記録されている場合には演出制御回路70から表示制御回路80に第1保留表示コマンド1が送信されることで保留領域35内に弱対戦相手絵柄40が表示され、保留番号1の予告演出エリアに予告演出2が記録されている場合には演出制御回路70から表示制御回路80に第1保留表示コマンド2が送信されることで保留領域35内に強対戦相手絵柄41が表示され、保留番号1の予告演出エリアに予告演出1および予告演出2がいずれも記録されていない場合には演出制御回路70から表示制御回路80に第1保留表示コマンド3が送信されることで保留領域35内に通常保留絵柄39が表示される。図43の第2保留表示コマンド設定処理は演出制御回路70のCPU71が図21の第2保留表示コマンド設定処理に換えて行うものであり、CPU71はステップS183で確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS431で保留番号2の予告演出エリアに予告演出1が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の予告演出エリアに予告演出1が記録されていないと判断した場合にはステップS432へ移行し、保留番号2の予告演出エリアに予告演出1が記録されていると判断した場合にはステップS186で第2保留表示コマンド1を設定する。CPU71はステップS432へ移行すると、保留番号2の予告演出エリアに予告演出2が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の予告演出エリアに予告演出2が記録されていないと判断した場合にはステップS189へ移行し、保留番号2の予告演出エリアに予告演出2が記録されていると判断した場合にはステップS188で第2保留表示コマンド2を設定する。即ち、確率変動モードのオフ状態でメイン制御回路50から演出制御回路70に保留コマンド2~4の3つのそれぞれが送信された場合には保留番号2の予告演出エリアの記録内容に拘らず演出制御回路70から表示制御回路80に第2保留表示コマンド3が送信されることで装飾図柄表示器34の左から2番目の保留領域36内に通常保留絵柄39が表示される。確率変動モードのオン状態でメイン制御回路50から演出制御回路70に保留コマンド2~4の3つのそれぞれが送信された場合に保留番号2の予告演出エリアに予告演出1が記録されている場合には演出制御回路70から表示制御回路80に第2保留表示コマンド1が送信されることで保留領域36内に弱対戦相手絵柄40が表示され、保留番号2の予告演出エリアに予告演出2が記録されている場合には演出制御回路70から表示制御回路80に第2保留表示コマンド2が送信されることで保留領域36内に強対戦相手絵柄41が表示され、保留番号2の予告演出エリアに予告演出1および予告演出2がいずれも記録されていない場合には演出制御回路70から表示制御回路80に第2保留表示コマンド3が送信されることで保留領域36内に通常保留絵柄39が表示される。図44の第3保留表示コマンド設定処理は演出制御回路70のCPU71が図22の第3保留表示コマンド設定処理に換えて行うものであり、CPU71はステップS203で確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS441で保留番号3の予告演出エリアに予告演出1が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の予告演出エリアに予告演出1が記録されていないと判断した場合にはステップS442へ移行し、保留番号3の予告演出エリアに予告演出1が記録されていると判断した場合にはステップS206で第3保留表示コマンド1を設定する。CPU71はステップS442へ移行すると、保留番号3の予告演出エリアに予告演出2が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の予告演出エリアに予告演出2が記録されていないと判断した場合にはステップS209へ移行し、保留番号3の予告演出エリアに予告演出2が記録されていると判断した場合にはステップS208で第3保留表示コマンド2を設定する。即ち、確率変動モードのオフ状態でメイン制御回路50から演出制御回路70に保留コマンド3および4のそれぞれが送信された場合には保留番号3の予告演出エリアの記録内容に拘らず演出制御回路70から表示制御回路80に第3保留表示コマンド3が送信されることで装飾図柄表示器34の左から3番目の保留領域37内に通常保留絵柄39が表示される。確率変動モードのオン状態でメイン制御回路50から演出制御回路70に保留コマンド3および4のそれぞれが送信された場合に保留番号3の予告演出エリアに予告演出1が記録されている場合には演出制御回路70から表示制御回路80に第3保留表示コマンド1が送信されることで保留領域37内に弱対戦相手絵柄40が表示され、保留番号3の予告演出エリアに予告演出2が記録されている場合には演出制御回路70から表示制御回路80に第3保留表示コマンド2が送信されることで保留領域37内に強対戦相手絵柄41が表示され、保留番号3の予告演出エリアに予告演出1および予告演出2がいずれも記録されていない場合には演出制御回路70から表示制御回路80に第3保留表示コマンド3が送信されることで保留領域37内に通常保留絵柄39が表示される。図45の第4保留表示コマンド設定処理は演出制御回路70のCPU71が図23の第4保留表示コマンド設定処理に換えて行うものであり、CPU71はステップS223で確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS451で保留番号4の予告演出エリアに予告演出1が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の予告演出エリアに予告演出1が記録されていないと判断した場合にはステップS452へ移行し、保留番号4の予告演出エリアに予告演出1が記録されていると判断した場合にはステップS226で第4保留表示コマンド1を設定する。CPU71はステップS452へ移行すると、保留番号4の予告演出エリアに予告演出2が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の予告演出エリアに予告演出2が記録されていないと判断した場合にはステップS229へ移行し、保留番号4の予告演出エリアに予告演出2が記録されていると判断した場合にはステップS228で第4保留表示コマンド2を設定する。即ち、確率変動モードのオフ状態でメイン制御回路50から演出制御回路70に保留コマンド4が送信された場合には保留番号4の予告演出エリアの記録内容に拘らず演出制御回路70から表示制御回路80に第4保留表示コマンド3が送信されることで装飾図柄表示器34の左から4番目の保留領域38内に通常保留絵柄39が表示される。確率変動モードのオン状態でメイン制御回路50から演出制御回路70に保留コマンド4が送信された場合に保留番号4の予告演出エリアに予告演出1が記録されている場合には演出制御回路70から表示制御回路80に第4保留表示コマンド1が送信されることで保留領域38内に弱対戦相手絵柄40が表示され、保留番号4の予告演出エリアに予告演出2が記録されている場合には演出制御回路70から表示制御回路80に第4保留表示コマンド2が送信されることで保留領域38内に強対戦相手絵柄41が表示され、保留番号4の予告演出エリアに予告演出1および予告演出2がいずれも記録されていない場合には演出制御回路70から表示制御回路80に第4保留表示コマンド3が送信されることで保留領域38内に通常保留絵柄39が表示される。図46の装飾図柄遊技処理は演出制御回路70のCPU71が図24の装飾図柄遊技処理に換えて行うものであり、CPU71はステップS248でRAM73から図柄コマンドを消去した場合にはステップS461で保留番号1の予告演出エリアに予告演出1が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1の予告演出エリアに予告演出1が記録されていないと判断した場合にはステップS462へ移行し、保留番号1の予告演出エリアに予告演出1が記録されていると判断した場合にはステップS250へ移行する。ここで表示制御回路80にバトル演出コマンド1を送信し、ステップS253の先読みエリア処理を経てステップS463の予告演出エリア処理へ移行する。CPU71はステップS462へ移行すると、保留番号1の予告演出エリアに予告演出2が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1の予告演出エリアに予告演出2が記録されていないと判断した場合にはステップS253の先読みエリア処理を経てステップS463の予告演出エリア処理へ移行し、保留番号1の予告演出エリアに予告演出2が記録されていると判断した場合にはステップS252へ移行する。ここで表示制御回路80にバトル演出コマンド2を送信し、ステップS253の先読みエリア処理を経てステップS463の予告演出エリア処理へ移行する。図47はステップS463の予告演出エリア処理であり、CPU71はステップS471で保留番号1の予告演出エリアに予告演出1または予告演出2が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1の予告演出エリアに予告演出1および予告演出2がいずれも記録されていないと判断した場合にはステップS473へ移行し、保留番号1の予告演出エリアに予告演出1または予告演出2が記録されていると判断した場合にはステップS472へ移行する。ここで保留番号1の予告演出エリアから予告演出1または予告演出2を消去し、ステップS473へ移行する。CPU71はステップS473へ移行すると、保留番号2の予告演出エリアに予告演出1または予告演出2が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の予告演出エリアに予告演出1および予告演出2がいずれも記録されていないと判断した場合にはステップS475へ移行し、保留番号2の予告演出エリアに予告演出1または予告演出2が記録されていると判断した場合にはステップS474へ移行する。ここで保留番号2の予告演出エリアの予告演出1または予告演出2を保留番号1の予告演出エリアにシフトし、ステップS475へ移行する。CPU71はステップS475へ移行すると、保留番号3の予告演出エリアに予告演出1または予告演出2が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の予告演出エリアに予告演出1および予告演出2がいずれも記録されていないと判断した場合にはステップS477へ移行し、保留番号3の予告演出エリアに予告演出1または予告演出2が記録されていると判断した場合にはステップS476へ移行する。ここで保留番号3の予告演出エリアの予告演出1または予告演出2を保留番号2の予告演出エリアにシフトし、ステップS477へ移行する。CPU71はステップS477へ移行すると、保留番号4の予告演出エリアに予告演出1または予告演出2が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の予告演出エリアに予告演出1および予告演出2がいずれも記録されていないと判断した場合には予告演出エリア処理を終え、保留番号4の予告演出エリアに予告演出1または予告演出2が記録されていると判断した場合にはステップS478で保留番号4の予告演出エリアの予告演出1または予告演出2を保留番号3の予告演出エリアにシフトする。上記実施例2によれば次の効果を奏する。大当りと先読みされた場合には確変大当りであるか否かが先読みされ、確率変動モードのオン状態では確変大当りであるか否かが先読みされた場合に弱対戦相手絵柄40および強対戦相手絵柄41のいずれを表示するかが判定される。弱対戦相手絵柄40は確変大当りと先読みされた場合に高確率で表示すると判定され、強対戦相手絵柄41は通常大当りと先読みされた場合に高確率で表示すると判定されるものであり、弱対戦相手絵柄40が表示された場合には大当り遊技でバトル演出1の映像が表示され、強対戦相手絵柄41が表示された場合には大当り遊技でバトル演出2の映像が表示される。従って、遊技者は大当り遊技でバトル演出1の映像およびバトル演出2の映像のいずれが表示されるかを事前に知ることができ、遊技者の目線では大当り遊技でバトル演出1の映像が表示された場合がバトル演出2の映像が表示された場合に比べて高確率で確率変動モードのオン状態が継続する。確率変動モードのオン状態で外れと判定された場合に弱対戦相手絵柄40および強対戦相手絵柄41のそれぞれを表示するか否かを判定し、弱対戦相手絵柄40を弱対戦相手絵柄40が表示されたにも拘らずバトル演出1の映像が表示されないことがある非確定的な予告として機能させ、強対戦相手絵柄41を強対戦相手絵柄41が表示されたにも拘らずバトル演出2の映像が表示されないことがある非確定的な予告として機能させた。バトル演出1の映像は確率変動モードのオン状態が継続すると遊技者に高確率で感じさせるものであり、遊技者は弱対戦相手絵柄40が表示されることでバトル演出1の映像が大当り遊技で表示されることを望む期待感を感じるようになる。バトル演出2の映像は確率変動モードのオン状態が継続しないと遊技者に高確率で感じさせるものであり、遊技者は強対戦相手絵柄41が表示されることでバトル演出2の映像が大当り遊技で表示されないことを望む期待感を感じるようになる。上記実施例2においては、メイン制御回路50が大当りと判定した場合に電チューサポートモードをオン状態およびオフ状態のいずれに設定するかを判定し、演出制御回路70が電チューサポートモードの設定状態を先読みする構成としても良い。この構成の場合には演出制御回路70が電チューサポートモードのオン状態を先読みした場合に弱対戦相手絵柄40を強対戦相手絵柄41に比べて高確率で表示すると判定し、電チューサポートモードのオフ状態を先読みした場合に強対戦相手絵柄41を弱対戦相手絵柄40に比べて高確率で表示すると判定すると良い。図48のバトル演出コマンド処理は表示制御回路80のVDPが図35のバトル演出コマンド処理に換えて行うものであり、表示制御回路80のVDPはステップS324でVRAMからバトル演出コマンド1を消去した場合にはステップS481でVRAMに図柄コマンド3確変大当り図柄が記録されているか否かを判断する。この図柄コマンド3は演出制御回路70のCPU71が図24の装飾図柄遊技処理または図46の装飾図柄遊技処理のステップS243でRAM73から図柄コマンドを検出した場合に図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド3であると判断することで送信するものであり、VDPはステップS481でVRAMに図柄コマンド3が記録されていないと判断した場合にはステップS482でVROMからビデオデータ12を検出し、ステップS330でビデオデータ12を再生開始する。ビデオデータ12はVROMに予め記録されたものであり、ビデオデータ12が再生された場合には主人公が対戦相手1と対戦するバトル演出1の映像が表示される。このビデオデータ12では主人公が対戦相手1に倒される非確変の結末にバトル演出1の映像が設定されており、確率変動モードのオン状態が継続しないと先読みされることで保留領域35内~38内のいずれかに弱対戦相手絵柄40が表示された場合には主人公が対戦相手1に倒される結末のバトル演出1の映像が大当り遊技中に表示されることで遊技者に確率変動モードのオン状態が継続しないと報知される。VDPはステップS481でVRAMに図柄コマンド3が記録されていると判断すると、ステップS483でVROMからビデオデータ11を検出する。そして、ステップS484でVRAMから図柄コマンド3を消去し、ステップS330でビデオデータ11を再生開始する。このビデオデータ11はVROMに予め記録されたものであり、ビデオデータ11が再生された場合には主人公が対戦相手1と対戦するバトル演出1の映像が表示される。このビデオデータ11では主人公が対戦相手1を倒す確変の結末にバトル演出1の映像が設定されており、確率変動モードのオン状態が継続すると先読みされることで保留領域35内~38内のいずれかに弱対戦相手絵柄40が表示された場合には主人公が対戦相手1を倒す結末のバトル演出1の映像が大当り遊技中に表示されることで遊技者に確率変動モードのオン状態が継続すると報知される。VDPはステップS327でVRAMからバトル演出コマンド2を消去すると、ステップS485でVRAMに図柄コマンド3が記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに図柄コマンド3が記録されていないと判断した場合にはステップS486でVROMからビデオデータ22を検出し、ステップS330でビデオデータ22を再生開始する。このビデオデータ22はVROMに予め記録されたものであり、ビデオデータ22が再生された場合には主人公が対戦相手2と対戦するバトル演出2の映像が表示される。このビデオデータ22では主人公が対戦相手2に倒される非確変の結末にバトル演出2の映像が設定されており、確率変動モードのオン状態が継続しないと先読みされることで保留領域35内~38内のいずれかに強対戦相手絵柄41が表示された場合には主人公が対戦相手2に倒される結末のバトル演出2の映像が大当り遊技中に表示されることで遊技者に確率変動モードのオン状態が継続しないと報知される。VDPはステップS485でVRAMに図柄コマンド3が記録されていると判断すると、ステップS487でVROMからビデオデータ21を検出する。そして、ステップS488でVRAMから図柄コマンド3を消去し、ステップS330でビデオデータ21を再生開始する。このビデオデータ21はVROMに予め記録されたものであり、ビデオデータ21が再生された場合には主人公が対戦相手2と対戦するバトル演出2の映像が表示される。このビデオデータ21では主人公が対戦相手2を倒す確変の結末にバトル演出2の映像が設定されており、確率変動モードのオン状態が継続すると先読みされることで保留領域35内~38内のいずれかに強対戦相手絵柄41が表示された場合には主人公が対戦相手2を倒す結末のバトル演出2の映像が大当り遊技中に表示されることで遊技者に確率変動モードのオン状態が継続すると報知される。上記実施例3によれば次の効果を奏する。保留領域35内~38内に弱対戦相手絵柄40が表示された場合には主人公が相手を倒す映像が表示されることに対する遊技者の期待感が大きくなり、保留領域35内~38内に強対戦相手絵柄41が表示された場合には主人公が相手に倒される映像が表示されることに対する遊技者の不安感が大きくなる。強対戦相手絵柄41は確率変動モードのオン状態が継続しないと先読みされた場合に弱対戦相手絵柄40に比べて高確率で表示されると共に外れと先読みされた場合にも一定の低確率で表示されるものであり、保留領域35内~38内に強対戦相手絵柄41が表示された場合には遊技者の不安通りに主人公が相手に倒される映像が高確率で表示されることで確率変動モードのオン状態が継続しないと高確率で遊技者に報知される。弱対戦相手絵柄40は確率変動モードのオン状態が継続すると先読みされた場合に強対戦相手絵柄41に比べて高確率で表示されると共に外れと先読みされた場合にも一定の低確率で表示されるものであり、保留領域35内~38内に弱対戦相手絵柄40が表示された場合には遊技者の期待通りに主人公が相手を倒す映像が高確率で表示されることで確率変動モードのオン状態が継続すると高確率で遊技者に報知される。従って、遊技者は保留領域35内~38内に弱対戦相手絵柄40が表示されることでバトル演出1の映像が大当り遊技で表示されることを望む期待感を感じ、保留領域35内~38内に強対戦相手絵柄41が表示されることでバトル演出2の映像が大当り遊技で表示されないことを望む期待感を感じるようになる。上記実施例1~3のそれぞれにおいては、装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像が表示されている場合に弱対戦相手絵柄40をカットインすることでバトル演出1の映像が大当り遊技で表示されると予告し、装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像が表示されている場合に強対戦相手絵柄41をカットインすることでバトル演出2の映像が大当り遊技で表示されると予告しても良い。上記実施例1~3のそれぞれにおいては、スピーカ13から音声を出力またはランプカバー14を点滅することでバトル演出1の映像およびバトル演出2の映像のそれぞれが大当り遊技で表示されると予告しても良い。上記実施例1~3のそれぞれにおいては、演出制御回路70が外れと先読みした場合に弱対戦相手絵柄40および強対戦相手絵柄41のそれぞれを表示すると判定しない構成としても良い。上記実施例1~3のそれぞれにおいては、確率変動モードのオフ状態およびオン状態のそれぞれで弱対戦相手絵柄40および強対戦相手絵柄41のそれぞれが表示される構成としても良い。上記実施例1~3のそれぞれにおいては、メイン制御回路50が大当りと判定した場合に第1の大当り遊技および第2の大当り遊技のいずれかを行う構成としても良い。第1の大当り遊技は大当りラウンドの継続回数がNMN,Mは1以上の整数回に設定され、第2の大当り遊技は大当りラウンドの継続回数がN回に設定されたものである。これら第1の大当り遊技および第2の大当り遊技のそれぞれでの最初のN回の大当りラウンドは特別入賞口25を相互に同一のパターンで開閉することで行われるものであり、第1の大当り遊技でのM回の大当りラウンドは特典に相当する。この構成の場合には装飾図柄表示器34に映像を次の態様で表示することが好ましい。1実施例1および2の場合には第1の大当り遊技の最初のN回の大当りラウンド中にバトル演出1の映像をバトル演出2の映像に比べて高確率で表示し、第2の大当り遊技のN回の大当りラウンド中にバトル演出2の映像をバトル演出1の映像に比べて高確率で表示し、保留領域35内~38内に弱対戦相手絵柄40を表示することでバトル演出1の映像が表示されると予告し、強対戦相手絵柄41を表示することでバトル演出2の映像が表示されると予告する。2実施例3の場合には第1の大当り遊技の最初のN回の大当りラウンド中に主人公が相手を倒す結末のバトル演出1の映像を同バトル演出2の映像に比べて高確率で表示し、第2の大当り遊技のN回の大当りラウンド中に主人公が相手に倒される結末のバトル演出2の映像を同バトル演出1の映像に比べて高確率で表示し、保留領域35内~38内に弱対戦相手絵柄40を表示することでバトル演出1の映像が表示されると予告し、強対戦相手絵柄41を表示することでバトル演出2の映像が表示されると予告する。"