"遊技場に設置された遊技機で遊技を行うために投入された遊技媒体の数を示す遊技媒体投入信号を受信可能な受信手段と、当該受信手段によって受信した前記遊技媒体投入信号に基づいて所定の時間帯における遊技媒体投入数を算出し、算出した遊技媒体投入数が予め定められた基準遊技媒体投入数を上回っている場合には、当該遊技機を監視対象と判断する第1制御手段と、監視対象と判断された遊技機で不適切な遊技が行われている可能性がある旨、あるいは不適切な遊技が行われていた可能性があった旨の報知を行う第2制御手段とを備えたことを特徴とする、遊技場管理装置。遊技機及び台間機から夫々出力される信号を受信して、各遊技機と当該各遊技機に対応して設けられている台間機とを管理する遊技場管理装置であって、遊技を行うために前記遊技機に投入された遊技媒体の数を示す遊技媒体投入信号に基づいて所定の時間帯における遊技媒体投入数を算出し、算出した遊技媒体投入数が予め定められた基準遊技媒体投入数を上回っている場合には、当該遊技機を監視対象と判断する第1制御手段と、監視対象と判断された遊技機について、当該遊技機に対応する台間機から出力され遊技者に貸し出された遊技媒体数を示す売上信号に基づいて売上額を算出し、算出した売上額が予め定められた基準売上額を上回っている場合には、当該遊技機で不適切な遊技が行われている可能性がある旨、あるいは不適切な遊技が行われていた可能性があった旨の報知を行う第2制御手段とを備えたことを特徴とする、遊技場管理装置。通常状態より獲得する遊技媒体が多くなる可能性のある特別遊技状態に入賞する確率を示す入賞率に関する設定情報を遊技機毎に記憶する遊技機設定情報記憶手段を更に備え、前記第1制御手段は、前記設定情報に基づいて、入賞率が高く設定された遊技機を特定し、当該特定した遊技機について、前記遊技媒体投入信号に基づいて所定の時間帯における遊技媒体投入数を算出し、算出した遊技媒体投入数が予め定められた基準遊技媒体投入数を上回っている場合には、当該遊技機を監視対象と判断することを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技場管理装置。しかし、特許文献1に示す構成では、遊技者の使用した遊技機が、たまたま入賞率が高く設定された高設定台であったという偶然の可能性も捨てきれず、漏洩された設定情報に基づいて遊技が行われている可能性のある遊技機の検出の精度が低い。そこで本発明は、上記問題点に対処するため、上記不適切な遊技が行われている可能性のある遊技機を精度よく検出可能な遊技場管理システムを提供することを目的とする。前記目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技場に設置された遊技機で遊技を行うために投入された遊技媒体の数を示す遊技媒体投入信号を受信可能な受信手段と、当該受信手段によって受信した前記遊技媒体投入信号に基づいて所定の時間帯における遊技媒体投入数を算出し、算出した遊技媒体投入数が予め定められた基準遊技媒体投入数を上回っている場合には、当該遊技機を監視対象と判断する第1制御手段と、監視対象と判断された遊技機で不適切な遊技が行われている可能性がある旨、あるいは不適切な遊技が行われていた可能性があった旨の報知を行う第2制御手段とを備えた、遊技場管理装置とした。また、請求項2に係る発明は、遊技機及び台間機から夫々出力される信号を受信して、各遊技機と当該各遊技機に対応して設けられている台間機とを管理する遊技場管理装置であって、遊技を行うために前記遊技機に投入された遊技媒体の数を示す遊技媒体投入信号に基づいて所定の時間帯における遊技媒体投入数を算出し、算出した遊技媒体投入数が予め定められた基準遊技媒体投入数を上回っている場合には、当該遊技機を監視対象と判断する第1制御手段と、監視対象と判断された遊技機について、当該遊技機に対応する台間機から出力され遊技者に貸し出された遊技媒体数を示す売上信号に基づいて売上額を算出し、算出した売上額が予め定められた基準売上額を上回っている場合には、当該遊技機で不適切な遊技が行われている可能性がある旨、あるいは不適切な遊技が行われていた可能性があった旨の報知を行う第2制御手段とを備えた、遊技場管理装置とした。また、請求項3に係る発明は、通常状態より獲得する遊技媒体が多くなる可能性のある特別遊技状態に入賞する確率を示す入賞率に関する設定情報を遊技機毎に記憶する遊技機設定情報記憶手段を更に備え、前記第1制御手段は、前記設定情報に基づいて、入賞率が高く設定された遊技機を特定し、当該特定した遊技機について、前記遊技媒体投入信号に基づいて所定の時間帯における遊技媒体投入数を算出し、算出した遊技媒体投入数が予め定められた基準遊技媒体投入数を上回っている場合には、当該遊技機を監視対象と判断する、請求項1または2に記載の遊技場管理装置とした。本発明は、遊技機の稼働状況を示す稼働情報と、当該遊技機で遊技を行っている遊技者の投資金額に基づいて、漏洩された設定情報に基づいて遊技が行われている可能性のある遊技機を検出する構成としたため、不適切な遊技が行われている可能性のある遊技機を精度よく検出することができる。本発明は、遊技場に設置された遊技機で遊技を行うために投入された遊技媒体の数を示す遊技媒体投入信号を受信可能な受信手段と、当該受信手段によって受信した前記遊技媒体投入信号に基づいて所定の時間帯における遊技媒体投入数を算出し、算出した遊技媒体投入数が予め定められた基準遊技媒体投入数を上回っている場合には、当該遊技機を監視対象と判断する第1制御手段と、監視対象と判断された遊技機で不適切な遊技が行われている可能性がある旨、あるいは不適切な遊技が行われていた可能性があった旨の報知を行う第2制御手段とを備える構成としたため、不適切な遊技が行われている可能性のある遊技機を精度よく検出することができる。以下、添付図面を参照して本発明に係る実施例を詳細に説明する。ただし、この実施例に記載されている構成要素はあくまでも例示であり、本発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。<管理システムの構成>図1は、本実施例に係る管理システムのシステム構成を例示的に示したブロック図である。図1に示すように、管理システムは、スロットマシン100、台間機200、中継器1300、台端末装置400、島端末装置500、管理装置600、及び、これらの機器を接続するネットワーク701から構成されている。各機器等については以下に詳述する。スロットマシン100から出力された稼働信号及び台間機200から出力された売上信号等は、中継器1300、台端末装置400、島端末装置500を経由して管理装置600に送られ、管理装置600では当該スロットマシン100から受信した信号を元に種々の遊技情報を算出する。なお、図1に例示した管理システムの構成は、本実施例に係る構成を説明するための基本的なものである。実際の遊技場において管理システムを運用する場合は、管理装置600がスロットマシン100から稼働信号及び台間機200から売上信号等を取得できるならば、用途や目的、或いは、機器の配置等の制約条件に基づいて、多様な構成を取ることができる。例えば、図2のように、管理装置600にスロットマシン100及び台間機200が接続される構成としても良い。その場合管理装置600は、遊技機100から直に稼働状況に関する稼働信号を取得し、台間機200から直に売上信号等を取得する。<スロットマシン100の構成>図3は、本発明の一実施例に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、遊技媒体としてのメダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。図3に示すスロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開放部に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個左リール110、中リール111、右リール112収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者等のユーザから見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、ユーザから見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LEDが配置されている構成としても良い。各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト図示省略が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサインデックスセンサ図示省略が設けられており、このインデックスセンサの投光部と受光部の間を各リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいて、スロットマシン100の制御部はリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、ベットされたメダルの数によって予め決められている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。スタートランプ121は、リール110乃至112が回転できることができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であることメダルの投入が不要であることを遊技者等のユーザに知らせるランプである。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役具体的には、ボーナスに内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入可能ランプ124は、遊技者がスロットマシン100にメダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお本実施例では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメントSEG表示器とした。また、リールパネルランプ128は、演出用のランプである。ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルクレジットというを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させる。規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせるスタートランプ121が点灯する。メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入投入操作することもでき、投入とは両者を含む意味である。スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作という。ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設ける構成としてもよく、その場合にはストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、当該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。メダル払出口155は、メダルを払い出すための払出口である。メダル受皿161は、メダル払出口155から払い出されたメダルを溜めるための器である。音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ遮蔽装置163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157演出画像表示装置を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面遊技者側に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ7セグディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リールドラム、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施例の場合、表示画面は長方形であるが、正方形の構成でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるように構成しても良い。表示画面は本実施例の場合、平坦面であるが、曲面をなした構成としてもよい。<制御部>次に、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号以下、単にコマンドと呼ぶに応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部と、によって構成されている。<主制御部300>図4を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDTウォッチドックタイマ314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよい。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0~65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとすると、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する後述する主制御部メイン処理を開始する。乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップダウンする数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数例えばモジュラス関数による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0~65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップダウンさせるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等の状態を監視している。なお、メダル払出装置は、スロットマシン100の内部に設けられているバケットに溜まったメダルをメダル払出口155から払い出す機構である。このセンサ回路320は図4に示すように基本回路302に接続されている。なお、センサ回路320がスタートレバー135センサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121等を駆動する駆動回路328を備えている。また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部の中継器1300等にスロットマシン100の遊技情報例えば、遊技状態を出力する。また、主制御部300は、電源管理部図示省略から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値本実施例では9v未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。また、主制御部300は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300からは第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第1副制御部からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。<外部装置との接続>図5は、スロットマシン100内に備えられた回路と、当該回路を通じて管理装置600に伝達される稼働信号の流れを示した説明図である。スロットマシン100から外部に出力される各種信号は、基本回路302から情報出力回路334を介して管理装置600に伝達される。本実施例では、メダルの投入枚数を示すメダル投入信号=IN信号、メダルの払出枚数を示すメダル払出信号=OUT信号、ゲームが開始されたことを示すスタート信号、レギュラーボーナス期間中であることを示すRB信号ボーナス信号の一例、ビッグボーナス期間中であることを示すBB信号ボーナス信号の一例、リプレイタイム期間中であることを示すRT信号がスロットマシン100から送出される構成を例示している。なお、信号の名称は例示であることは言うまでもない。<稼働信号>メダル投入信号はメダルの投入枚数を示す信号であり、スタートレバー135の操作を受け付けた場合に、メダル投入情報に記憶したメダル投入枚数例えば3枚に応じた回数分だけ、メダル投入信号が出力される。メダル払出信号はメダルの払出枚数を示す信号であり、全てのリール110~112の停止時に、メダル払出情報に記憶したメダル払出枚数例えば3枚に応じた回数分だけ、メダル払出信号が出力される。なお、再遊技役に入賞した場合にはメダル投入枚数分の払出枚数があるものとしてメダル払出信号が出力される即ち3枚分の信号。スタート信号はゲームが開始されたことを示す信号であり、スタートレバー135の操作を受け付けた場合に出力される。RB信号はレギュラーボーナス期間中であることを示す信号であり、レギュラーボーナスに入賞したことによりRB期間に移行するとRB信号としての状態信号が立ち上がり、RB期間が終了するとRB信号としての状態信号が立ち下がる。BB信号はビッグボーナス期間中であることを示す信号であり、ビッグボーナスに入賞したことによりBB期間に移行するとBB信号としての状態信号が立ち上がり、BB期間が終了するとBB信号としての状態信号が立ち下がる。RT信号は、RT期間中であることを示す信号であり、その出力パターンは複数ある。例えば、再遊技リプレイに入賞する等してスロットマシン100の遊技状態がRT期間に移行すると、RT期間に移行したことを示すRT信号がRT期間の当初に比較的短時間出力されるパターンや、再遊技リプレイに入賞する等してスロットマシン100の遊技状態がRT期間中はRT信号が出力され続けるパターンや、RT期間が終了すると、RT期間が終了したことを示すRT信号がRT期間の終了時に比較的短時間出力されるパターンや、RT期間中にスタートレバー135の操作を受け付けるたびに、RT信号が出力されるパターンを挙げることができる。なお、出力パターンがいずれの場合であっても、出力されるRT信号は、接点信号であっても電圧信号であってもよい。<図柄配列>次に図6aを用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール左リール110、中リール111、右リール112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類本実施例では8種類の図柄が所定コマ数本実施例では、番号0~20の21コマだけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマにはリプレイの図柄、中リール111の番号0のコマにはベルの図柄、右リール112の番号2のコマにはスイカの図柄、がそれぞれ配置されている。<入賞役の種類>次に、図6bを用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役作動役を含むの種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナスBB1、BB2および、レギュラーボーナスRBはボーナス遊技特別遊技状態の一例に移行する役として、また、再遊技リプレイは新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され作動役と呼ばれる場合があるが、本実施形態における入賞役には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施例における入賞には、メダルの配当を伴わないメダルの払い出しを伴わない作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の入賞が含まれる。スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナスBB1、BB2と、レギュラーボーナスRBと、小役チェリー、スイカ、ベルと、再遊技リプレイがある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。ビッグボーナスBB1、BB2以下、単に、BBと称する場合があるは、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技BB遊技が開始される特別役作動役である。対応する図柄組合せは、BB1が白7-白7-白7、BB2が青7-青7-青7である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶されるが、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ白7-白7-白7、BB2に対応する図柄組み合わせ青7-青7-青7が、揃って入賞する状態にある。レギュラーボーナスRBは、入賞によりレギュラーボーナス遊技RB遊技が開始される特別役作動役である。対応する図柄組合せは、ボーナス-ボーナス-ボーナスである。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技BB遊技においては、内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される等の通常のレギュラーボーナスの開始条件を満たした否かに関わらず、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するように自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。小役チェリー、スイカ、ベル以下、単に、チェリー、スイカ、ベルと称する場合があるは、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーがチェリー-ANY-ANY、スイカがスイカ-スイカ-スイカ、ベルがベル-ベル-ベルである。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、チェリー-ANY-ANYの場合、左リール110の図柄がチェリーであればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。再遊技リプレイは、入賞により次回の遊技でメダル遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役作動役であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技はリプレイ-リプレイ-リプレイである。<遊技状態の種類>次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、RT遊技とに大別した。但し、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技は、通常遊技に含まれない区分けであってもよい。<通常遊技>通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレビッグボーナスBB、レギュラーボーナスRB、再遊技リプレイおよび小役に当選していないとなる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この再遊技の内部当選の確率が上昇している遊技状態をリプレイタイムRTと呼ぶ。このRTの場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の当選によって所定数のメダルが払い出されることにより、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。また、通常遊技は、別の予め定めた条件を満たした場合例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合には、ストップボタン137~139の操作方法をランプの点灯などで遊技者に事前に知らせ、小役に当選し易くし、多くのメダルを獲得できるアシストタイムATに移行させてもよい遊技状態である。さらに、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合、RTとATに同時に移行するARTアシストリプレイタイムに移行させてもよい遊技状態である。このARTにおいては、遊技者はRTによって遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、さらにATによってアシストを受けて小役に当選し易くなるため、一般的にRTの場合よりも遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。また通常遊技には、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技を含む。ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技リプレイと、小役がある。ビッグボーナスBB又はレギュラーボーナスRBに直接内部当選することはなく、ビッグボーナスBBかレギュラーボーナスRBに対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。<BB遊技>BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入されたメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナスBBの入賞により開始され、RB遊技詳細は後述を連続して繰り返し実行する構成となっており、遊技中に予め定められた所定数例えば、465枚を超えるメダルが払い出された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回実行する構成であればよく、例えば、RB遊技を開始する役図柄組み合わせは例えば、リプレイ-リプレイ-リプレイを設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数例えば、30回実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合例えば、3回に終了するように構成してもよい。<RB遊技>RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナスRBの入賞により開始され、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動をし、予め定めた所定数例えば、8回の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数少なくとも2回の入賞があった場合、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数例えば、8回に達した場合に終了するようにしてもよい。なお、上述したBB遊技は、RB遊技を複数回実行する構成であるので、一回のRB遊技では、BB遊技で払い出されるメダルの総数よりも少ないメダルが払い出される。なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。<RT遊技>上述のように、RT遊技では、通常遊技より再遊技リプレイに当選する確率が高い遊技状態であり、その発動条件はスロットマシン100の機種毎に予め定められている。例えば、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBに内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよい。また、RT遊技の継続期間は、例えば予め設定されたゲーム数スタート回数が消化されるまで、またはビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBに対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間、とする。<主制御部300メイン処理>図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部300メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路リセット信号出力回路338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図7に示す主制御部300メイン処理を実行する。電源投入が行われると、まず、ステップS701で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタSPへのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS702ではメダル投入スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルが投入された旨の処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS703へ進む。ステップS703では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS704では乱数値生成回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS705では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS704で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役作動役を含むに内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS706では内部抽選結果に基づき、リール制御停止データを選択する。ステップS707では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS708では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS706で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS709へ進む。ステップS709では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上にベル-ベル-ベルが揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS710では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS711では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS702へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。<台間機200の構成>台間機200は、本実施例ではメダル貸機であり、遊技機100に対応して設けられている。この台間機200は、遊技者による現金の投入や遊技に使用可能な価値としての残金情報を記録した遊技者用記録媒体図示省略を受付けて、所定量の遊技媒体メダルを払出し、遊技者による遊技機100での遊技を可能にする。台間機200は、図8に示すように少なくとも遊技者用記録媒体会員用記録媒体及びビジター用記録媒体を挿入可能な挿入口に連設されているカードリーダライタ等の読み取り書き込み手段210と、紙幣の挿入口に連設されている紙幣識別手段215と、所定量の遊技媒体を払い出して、スロットマシン100に供給する払出機構である払出手段220と、外部機器との通信を行う通信手段230と、遊技場の遊技者等のユーザからの操作を受け付けるボタン、テンキー、タッチパネル等の入力手段235と、対応するスロットマシン100の遊技関連情報を表示する液晶ディスプレイ等の表示手段240と、台間機200全体を管理し動作を制御するマイクロプロセッサ等の台間機制御手段245と、遊技者により台間機200に挿入された現金のうち遊技媒体の貸し出しに使用されていない金額に係る情報残金情報を記憶するフラッシュメモリ等の残金情報記憶手段255と、遊技者が遊技場に預け入れた遊技媒体数を記憶するフラッシュメモリ等の貯メダル数記憶手段260と、これらの各装置を接続する信号線であるバス265から構成されている。なお、紙幣識別手段215は、紙幣挿入口に投入された紙幣を取り込んでその真贋や紙幣種別の識別を行う。また、台間機200に投入される現金として、硬貨を受け付ける構成を、紙幣を受け付ける構成に代えて、または紙幣を受け付ける構成と共に設けても良い。遊技場に会員登録されている遊技者会員が、遊技開始時に台間機200に自己の会員用記録媒体を挿入すると、台間機制御手段245は、読み取り書き込み手段210を通じて、会員用記録媒体の挿入を認識し、会員用記録媒体に記憶されている遊技者識別情報を読み取ると、通信手段230を通じて、読み取った遊技者識別情報を外部に送出する制御を行う。そして、管理装置600は、遊技者識別情報を受信すると、受信した遊技者識別情報と、記憶手段605内に各会員の貯メダル数と関連付けて記憶されている遊技者識別情報とを比較する。その結果、同一の遊技者識別情報が見つかった場合には、当該遊技者識別情報に関連付けて記憶されている貯メダル数を台間機200に送出する。また、台間機制御手段245は貯メダル数を管理装置600から受信すると、当該貯メダル数を貯メダル数記憶手段260に記憶させる制御を行う。そして入力手段235を通じて遊技者等のユーザからの遊技媒体払戻操作を受け付けると、貯メダル数記憶手段260に記憶されている貯メダル数の残高から引落としを行い、払出手段220を通じて所定量の遊技媒体を払い出し、遊技者に払い戻すと共に、再プレイ信号を外部に送出する制御を行う。具体的には例えば、25枚の遊技媒体の払い出しが行われる毎に1パルスの再プレイ信号が出力される。また台間機制御手段245は、挿入された会員用記録媒体に残金情報が存在する場合は、当該残金情報を残金情報記憶手段255に記憶させる制御を行う。また、入力手段235を通じて遊技者等のユーザからの遊技媒体貸出操作を受け付けると、残金情報記憶手段255に記憶されている残金情報から引落としを行い、払出手段220を通じて所定量の遊技媒体を払い出す制御メダル貸し制御を行うと共に、貸メダルの払い出しを行ったことを示す売上信号を外部に送出する。具体的には例えば、25枚の遊技媒体の貸し出しが行われる毎に1パルスの売上信号が出力される。なお、通常は一度の遊技媒体貸出操作によって払い出される遊技媒体の数が設定されているため、例えば一度に125枚が貸メダルとして払い出されるよう設定されている場合は、一度の遊技媒体貸出操作によって5パルスの売上信号が出力されることとなる。遊技開始時に、遊技者が会員用記録媒体を挿入せずに、台間機200に紙幣を挿入した場合には、台間機制御手段245は紙幣識別手段215を通じて、紙幣の挿入を認識する。そして入力手段235を通じて遊技者等のユーザからの遊技媒体貸出操作を受け付けると、挿入されている現金から引落としを行い、払出手段220を通じて所定量の遊技媒体を払い出す制御メダル貸し制御を行うと共に、貸メダルの払い出しを行ったことを示す売上信号を外部に送出する。そして、入力手段235が遊技者等のユーザからビジター用記録媒体の排出操作を受け付けると、台間機制御手段245は予め格納されているビジター用記録媒体を台間機200から排出させる制御を行う。このとき、残金情報が残金情報記憶手段255に記憶されていれば、それらの情報を当該ビジター用記録媒体に書き込む制御を行う。更に台間機制御手段245は、その時点で残金情報記憶手段255に記憶されている残金情報を外部に送出する。なお、台間機200は、メダル貸時等に遊技媒体の払い出しをスロットマシン100に対して指令可能な、いわゆるCRユニットであっても良いことは当然である。また、本実施例においては、遊技者等に遊技者用記録媒体を挿入させる構成の台間機200を想定して説明したが、この構成に限定されるわけではなく、遊技者等に遊技者用記録媒体を近接させる構成の台間機200としても良い。<中継器1300の構成>中継器1300は、本実施例においてはスロットマシン100及び台間機200の組み合わせ毎に対応して配置され、対応する遊技機100と台間機200に関する各種情報および遊技者からの呼出しを表示する。即ち、中継器1300は、遊技中トラブルが発生する等して遊技者が呼出ボタンを押した場合、あるいは大当たりが発生した場合等に、その旨を遊技場の従業員及び周囲の遊技者に知らせるものである。また中継器1300は、対応するスロットマシン100の本日、前日、前々日の大当たり回数及び確変回数、ゲーム数等のスロットマシン100に関する情報を表示する。また中継器1300は、スロットマシン100から稼働信号を受信して、台管理装置400等に送出する。更に中継器1300は、台間機200から売上信号等を受信して、台管理装置400等に送出する。従って中継器1300は、稼働信号等を受信し、当該信号を送出する中継基板を備えている。<台端末装置400の構成>台端末装置400は、接続されたスロットマシン100及び台間機200から稼働状況に係る稼働信号や売上信号等を取得し、島端末装置500、管理装置600等に送出する情報処理装置である。本実施例では図1に示すように1台の台端末装置400にスロットマシン100及び台間機200の組み合わせが、2組接続される構成としている。ただし、他の実施例ではこれに限らず、1台の台端末装置400にさらに多くのスロットマシン100及び台間機200の組み合わせが接続される構成としても良いし、台端末装置400と、スロットマシン100及び台間機200の組み合わせが、1対1で接続される構成としても良い。なお、本実施例では、台端末装置400は接続されたスロットマシン100から稼動信号を取得すると、予め各スロットマシン100との接続ポートに対応して設定されたポート番号と、台端末装置400自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された台端末装置特定情報とを付加して、当該稼動信号を島端末装置500に送出する構成としている。また、台端末装置400は接続された台間機200から売上信号等を取得すると、予め各台間機200との接続ポートに対応して設定されたポート番号と、台端末装置400自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された台端末装置特定情報とを付加して、当該売上信号等を島端末装置500に送出する構成としている。<島端末装置500の構成>島端末装置500は、台端末装置400と管理装置600との接続を仲介する情報処理装置である。本実施例の管理システムにおいては、複数の台端末装置400は1以上のグループに分類され、各グループ毎に、島端末装置500は、台端末装置400を管理する。すなわち、図1に示すように、島端末装置500は複数台の台端末装置400と接続される構成としている。ただし、他の実施例ではこれに限られないことは当然である。なお、本実施例では、島端末装置500は接続された台端末装置400から送出された稼動信号や売上信号等を取得すると、島端末装置500自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された島端末装置特定情報を付加して、当該稼動信号や売上信号等を管理装置600に送出する構成としている。<管理装置600の構成>管理装置600は、管理システムの全体を管理し、各スロットマシン100のスタート回数、BB回数、RB回数、メダル払出数、メダル投入数等の稼働情報や各台間機200の売上額を集計管理する情報処理装置である。管理装置600は、例えば、パーソナルコンピュータPCやワークステーションWS等で実現される。次に、管理装置600のハードウェア構成について、図9を参照して説明する。図9は、管理装置600のハードウェア構成を模式的に示したブロック図である。管理装置600は、現在時刻を計測するためのリアルタイムクロックと経過時間を計測するためのタイマ等の計時手段602を備えている。この計時手段602は、例えば水晶振動子に基づいて動作する。外部記録媒体接続手段603は、メディアへのアクセスを実現するためのものであり、メディア記録媒体604に記憶されたプログラム等を管理装置600にロードすることができる。尚、メディア604には、例えば、フレキシブルディスクFD、CD-ROM、CD-R、CD-RW、PCカード、DVD-R、DVD-RW、BD-R,BD-RW、ICメモリカード、MO、メモリスティック等が含まれる。記憶手段605は、大容量メモリとして機能する、例えばHDDを有しており、記憶手段605には、アプリケーションプログラム、OS、制御プログラム、関連プログラム等が記憶される。また、この記憶手段605には、図10に示すように少なくともメダル投入数記憶領域651、監視メダル投入数記憶領域652、売上額記憶領域653、上限売上額記憶領域654、対象特定情報記憶領域655、対象特定時刻記憶領域656、識別情報対応テーブル記憶領域657、機器情報記憶領域658が設けられている。ただし、この構成に限定されるわけではなく、例えばメダル投入数記憶領域651、監視メダル投入数記憶領域652、売上額記憶領域653、上限売上額記憶領域654、対象特定情報記憶領域655、対象特定時刻記憶領域656、識別情報対応テーブル記憶領域657、機器情報記憶領域658をメディア604に設ける構成としてもよい。<メダル投入数記憶領域651の構成>メダル投入数記憶領域651には、スロットマシン100毎に、管理装置600が受信したメダル投入信号に基づいて算出されたメダル投入数が累積的に記憶されている。即ち、営業日の開店時刻までには0にクリアされ、営業時間中に遊技者が当該スロットマシン100で遊技を行った際に当該スロットマシン100から出力されるメダル投入信号に応じて算出されたメダル投入数を累積的に記憶する。<監視メダル投入数記憶領域652の構成>監視メダル投入数記憶領域652には、スロットマシン100毎に算出されたメダル投入数と比較するため、当該スロットマシン100が監視対象となるか否かの基準となるメダル投入数=監視メダル投入数が記憶されている。即ち、後述するように制御手段610は監視メダル投入数と算出されたメダル投入数とを比較し、メダル投入数が監視メダル投入数を上回っていれば、当該メダル投入数に係るスロットマシン100は監視対象と判断する。<売上額記憶領域653の構成>売上額記憶領域653には、台間機200に対応するスロットマシン100毎に、管理装置600が受信した売上信号に基づいて算出された売上額が累積的に記憶されている。即ち、営業日の開店時刻までには0にクリアされ、営業時間中に遊技者が台間機200に現金等を投入してメダルの貸出操作を行った際に当該台間機200から出力される売上信号に応じて算出された売上額を累積的に記憶する。<上限売上額記憶領域654の構成>上限売上額記憶領域654には、台間機200に対応するスロットマシン100毎に算出された売上額と比較するため、当該スロットマシン100に対し報知処理を行うか否かの判断基準となる上限売上額=基準売上額の一例が記憶されている。即ち、後述するように制御手段610は上限売上額と算出された売上額とを比較し、売上額が上限売上額を上回っていれば、当該スロットマシン100が不適切な遊技が行われている可能性があるものとして報知処理が行われる。<対象特定情報記憶領域655の構成>対象特定情報記憶領域655には、図11に示すようにスロットマシン100毎に、監視対象であるか否かを示す情報が記憶されている。<対象特定時刻記憶領域656の構成>対象特定時刻記憶領域656には、監視対象となるスロットマシン100を特定する監視対象特定処理を開始する、本実施例では11:00といった対象特定時刻が記憶されている。なお、この対象特定時刻は、11:00といった特定の時刻に限定されるものではなく、10:00~11:00といった特定の範囲であっても良い。また、営業開始時刻から1時間経過後といった経過時間を示すものあっても良い。<識別情報対応テーブル記憶領域657の構成>識別情報対応テーブル記憶領域657は、図12に示すように遊技場に設置されているスロットマシン100を識別する遊技機識別情報と、スロットマシン100に対応して設けられている台間機200を識別する台間機識別情報と、スロットマシン100の台番号との対応関係を示す識別情報対応テーブルが記憶されている。この識別情報対応テーブルを参照することにより、例えば台間機識別情報U003の台間機200が出力した売上信号は、遊技機識別情報A003すなわち台番号3のスロットマシン100についての売上であると関連付けることができるようになる。なお他の実施例では、スロットマシン100の信号線と、当該スロットマシン100に対応する台間機200の信号線とを中継器1300や台管理装置400でまとめることで、台間機200から出力される売上信号等の信号を、当該台間機200に対応するスロットマシン100に関する信号であると認識させる構成としても良い。この場合、管理装置600には識別情報対応テーブル記憶領域657は不要となる。<機器情報記憶領域658の構成>また、この記憶手段605には島管理装置特定情報、台管理装置特定情報及びポート番号と、遊技機識別情報及び台間機識別情報とを対応させて記憶している機器情報記憶領域658が設けられている。これにより、例えば1番の島管理装置500の1番の台管理装置400のポート1に接続されているのは台番号1のスロットマシン100である、というようにスロットマシン100及び台間機200を特定可能となる。なお記憶手段605に、内部に基本I/Oプログラム等のプログラム、基本処理において使用する各種データを記憶する、例えばROMを有する構成としても良い。また記憶手段605に、各種データを一時記憶するための制御手段610の主メモリ、ワークエリア等として機能する、例えばRAMを有する構成としても良い。入力手段606は、例えば、キーボードやポインティングデバイスマウス等、タッチパネルである。入力手段606を用いて、遊技場の従業員等は、管理装置600に対して、管理装置600を制御するコマンド等を入力指示する。例えば、遊技場の従業員等のユーザは、入力手段606を用いて、算出されたメダル投入数と比較するため基準となる監視メダル投入数や、算出された売上額と比較するため、当該スロットマシン100に対し報知処理を行うか否かの上限金額となる上限売上金額や、監視対象となるスロットマシン100を特定する監視対象特定処理を開始する対象特定時刻等を入力し、監視メダル投入数記憶領域651等の各記憶領域に記憶させる。表示手段607は、例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、CRTであり、入力手段606から入力されたコマンドや、それに対する管理装置600の応答出力等を表示するものである。バス609は、管理装置600内のデータの流れを司るものであり、管理装置600内の制御手段610や記憶手段605等の各装置を接続する信号線である。608は通信手段であり、この通信手段608を介して外部装置とのデータのやり取りを行う。この通信手段608は、本実施例では少なくともスロットマシン100からメダル投入信号を受信可能とし、台間機200から売上信号を受信可能なように構成されている。制御手段610は、例えばCPUであって、記憶手段605に記憶されているアプリケーションプログラム、オペレーティングシステムOSや制御プログラム等を実行し、記憶手段605にプログラムの実行に必要な情報、ファイル等を一時的に記憶する制御を行う。制御手段610は、遊技場に設置されているスロットマシン100からメダル投入信号を受信すると、受信したメダル投入信号に基づいて、メダル投入数記憶領域651に記憶されている当該スロットマシン100に係るメダル投入数に、当該受信したメダル投入信号に基づくメダル投入数を加算して記憶させる制御を行う。また制御手段610は、遊技場に設置されている台間機200から売上信号を受信すると、受信した売上信号に基づいて、売上額記憶領域653に記憶されている当該台間機200に係る遊技機100の売上額に、当該受信した売上信号に基づく売上額を加算して記憶させる制御を行う。制御手段610は、対象特定時刻記憶領域656に記憶されている対象特定時刻と、計時手段602で計測されている現在時刻等を参照し、監視対象となるスロットマシン100を特定する監視対象特定処理を開始する対象特定時刻が到来したと判断すると、監視対象特定処理を開始する。即ち、制御手段610は、遊技場に設置されている各スロットマシン100について、メダル投入数記憶領域651に記憶されているメダル投入数と、監視メダル投入数記憶領域652に記憶されている監視メダル投入数とを呼び出して、比較する制御を行う。その結果、メダル投入数が監視メダル投入数を上回っている場合には、当該メダル投入数に係るスロットマシン100を監視対象と判断する。そして、対象特定情報記憶領域655に当該スロットマシン100が監視対象である旨を記憶させる制御を行う。また制御手段610は、対象特定情報記憶領域655を参照し、遊技場に設置されているスロットマシン100のうち、監視対象のスロットマシン100を特定する制御を行う。そして管理装置600は、監視対象として特定された各スロットマシン100について、売上額記憶領域653に記憶されている売上額と、上限売上額記憶領域654に記憶されている上限売上額とを呼び出して、比較する制御を行う。その結果、売上額が上限売上額を上回っている場合には、当該スロットマシン100で不適切な遊技が行われている可能性があるとして報知処理の制御を行う。具体的には、報知処理は例えば、制御手段610は、売上額が上限売上額を上回ったスロットマシン100の台番号を表示手段607上に点滅表示させる制御を行う。また制御手段610が、売上額が上限売上額を上回ったスロットマシン100の台番号を、遊技場の各従業員等が装着しているインカム図示省略に送出させる制御を行う構成としても良い。また制御手段610が、スロットマシン100に対応して設置されている台間機200に対して警告音の発報や異常を知らせる表示の明滅を行わせる制御を行う構成としても良い。更に、制御手段610は、遊技場内に設置されているカメラ図示省略を用いて、売上額が上限売上額を上回ったスロットマシン100に焦点を当て、拡大撮像させるなどして表示手段607その他のモニターに表示させる制御を行う構成しても良い。このように、売上額が上限売上額を上回ったスロットマシン100を遊技場の従業員等に報知することができれば、報知処理はいずれの方法によるかを問わないものである。尚、以上の各手段と同等の機能を実現するソフトウェアにより、ハードウェア装置の代替として構成することもできる。本実施例では、メディア604から本実施例に係るプログラム及び関連データを直接記憶手段605のRAM等にロードして実行させる例を示しているが、これ以外にも、本実施例に係るプログラムを動作させる度に、既にプログラムがインストールされている記憶手段605のHDD等から記憶手段605のRAM等にロードするようにしてもよい。また、本実施例に係るプログラムを記憶手段605のROM等に記憶しておき、これをメモリマップの一部をなすように構成し、直接制御手段610で実行することも可能である。また、本実施例では、説明の便宜のため、管理装置600を1つの装置で実現した構成について述べるが、複数の装置にリソースを分散した構成によって実現してもよい。例えば、記憶や演算のリソースを複数の装置に分散した形に構成してもよい。或いは、管理装置600上で仮想的に実現される構成要素毎にリソースを分散し、並列処理を行うようにしてもよい。<ネットワークの構成>ネットワーク701は、典型的には、LANLocalAreaNetworkであるが、有線/無線を問わずデータ送受信可能な回線であればどのような構成でもよい。例えば、公衆回線アナログ回線、ISDNIntegratedServicesDigitalNetwork等やWANWideAreaNetwork、無線LAN等により構成してもよい。なお、ネットワーク701上の通信プロトコルは、例えば、TCP/IPTransmissionControlProtocolInternetProtocol等を採用することができる。次に、本実施例における遊技場管理システムが実行する処理の流れを図13~14を参照にして説明する。管理装置600は、図13に示すように対象特定時刻記憶領域656に記憶されている対象特定時刻と、計時手段602で計測されている現在時刻等を参照し、監視対象となるスロットマシン100を特定する監視対象特定処理を開始する対象特定時刻が到来したと判断するとステップS1301でYES、遊技場に設置されている各スロットマシン100について、メダル投入数記憶領域651に記憶されているメダル投入数と、監視メダル投入数記憶領域652に記憶されている監視メダル投入数とを呼び出して、比較する。その結果、メダル投入数が監視メダル投入数を上回っている場合にはステップS1302でYES、当該メダル投入数に係るスロットマシン100を監視対象と判断する。そして、対象特定情報記憶領域655に当該スロットマシン100が監視対象である旨を記憶させるステップS1303。次に管理装置600は、対象特定情報記憶領域655を参照し、遊技場に設置されているスロットマシン100のうち、監視対象のスロットマシン100を特定するステップS1401。そして管理装置600は、監視対象として特定された各スロットマシン100について、売上額記憶領域653に記憶されている売上額と、上限売上額記憶領域654に記憶されている上限売上額とを呼び出して、比較する。その結果、売上額が上限売上額を上回っている場合にはステップS1402でYES、当該スロットマシン100で不適切な遊技が行われている可能性があるとして報知処理を行うステップS1403。なお、上述した監視対象として特定された各スロットマシン100について売上額と上限売上額とを比較する処理は、遊技場の開店時間中に常時、または所定の時間間隔例えば、1時間毎や3秒毎や任意のタイミングで実行する。また、監視対象として特定された各スロットマシン100について売上額と上限売上額とを比較する処理を実行する前に、監視対象であると判断された各スロットマシン100について、遊技場の従業員等のユーザが当該スロットマシン100付近まで行って、遊技者が実際に遊技を行っているか否かを確認し、例えば当該スロットマシン100が調整中で、遊技者が実際には遊技を行っていないことが判明した場合等には、入力手段606を用いて対象特定情報記憶領域655に記憶されている情報を訂正する構成としても良い。このような構成とすれば、制御手段610の誤判断を除外することができ、不適切な遊技が行われている可能性があるスロットマシン100のみを対象として、売上額と上限売上額とを比較する処理を実行することが可能となる。このように遊技場管理システムを構成することによって、漏洩された設定情報に基づいて遊技が行われている可能性のある遊技機不適切な遊技が行われている可能性がある遊技機を精度よく検出することができる。そして当該検出された遊技機で遊技を行っている遊技者に対して対策を講じることにより、遊技場の経営者等のユーザが遊技場を健全に経営することが可能となる。<その他の変形例>なお、本実施例では、制御手段610が、対象特定時刻記憶領域656に記憶されている対象特定時刻と、計時手段602で計測されている現在時刻等を参照し、監視対象となるスロットマシン100を特定する監視対象特定処理を開始する対象特定時刻が到来したと判断すると、監視対象特定処理を開始する構成を示したが、この構成に限定されるものではない。例えば、遊技場の従業員等のユーザが任意のタイミングで、入力手段606を用いて、管理装置600に対し監視対象特定処理を行う旨の命令を入力すると、当該命令に応じて制御手段610が監視対象特定処理を開始する構成としても良い。また本実施例では、制御手段610は監視対象特定処理と、監視対象として特定された各スロットマシン100について売上額と上限売上額とを比較する処理とを、別個の処理として夫々実行する構成を示したが、この構成に限定されるものではなく、監視対象特定処理と、売上額と上限売上額とを比較する処理とを連続する一連の処理として実行する構成としても良い。以下、詳しく説明する。管理装置600は、図15に示すように対象特定時刻記憶領域656に記憶されている対象特定時刻と、計時手段602で計測されている現在時刻等を参照し、監視対象となるスロットマシン100を特定する監視対象特定処理を開始する対象特定時刻が到来したと判断するとステップS1501でYES、遊技場に設置されている各スロットマシン100について、メダル投入数記憶領域651に記憶されているメダル投入数と、監視メダル投入数記憶領域652に記憶されている監視メダル投入数とを呼び出して、比較する。その結果、メダル投入数が監視メダル投入数を上回っている場合にはステップS1502でYES、当該メダル投入数に係るスロットマシン100を監視対象と判断する。そして、管理装置600は、監視対象として特定された各スロットマシン100について、売上額記憶領域653に記憶されている売上額と、上限売上額記憶領域654に記憶されている上限売上額とを呼び出して、比較する。その結果、売上額が上限売上額を上回っている場合にはステップS1503でYES、当該売上額に係るスロットマシン100で不適切な遊技が行われている可能性があるとして報知処理を行うステップS1504。また、本実施例の構成及び上述したその他の変形例の構成では、遊技場の営業時間中のいずれかの適時に、制御手段610が監視対象特定処理と、売上額と上限売上額とを比較する処理とを別個に、あるいは連続して実行することを想定している。しかし、これらの処理を、営業時間終了後に行う構成としても良い。以下詳しく説明する。管理装置600は、メダル投入信号又は売上信号を受信すると、計時手段602を参照にして、各信号の受信時をスロットマシン100毎に区分けして記憶手段605内に記憶する構成とする。そして、図16に示すように管理装置600は、対象特定時刻記憶領域656に記憶されている対象特定時刻と、当該対象特定時刻までに受信したメダル投入信号及び売上信号の受信履歴に基づいて、各スロットマシン100について、例えば営業開始時刻から当該対象特定時刻までのメダル投入数と、売上額を算出するステップS1601。次に、算出したメダル投入数と、監視メダル投入数記憶領域652から呼び出した監視メダル投入数とを比較する。その結果、メダル投入数が監視メダル投入数を上回っている場合にはステップS1602でYES、当該メダル投入数に係るスロットマシン100を監視対象と判断する。そして、管理装置600は、監視対象として特定された各スロットマシン100について、算出された売上額と、上限売上額記憶領域654から呼び出した上限売上額とを呼び出して、比較する。その結果、売上額が上限売上額を上回っている場合にはステップS1603でYES、当該スロットマシン100で不適切な遊技が行われていた可能性があったとして報知処理を行うステップS1604。なお、この場合の報知処理としては例えば、売上額が上限売上額を上回ったスロットマシン100の台番号を表示手段607上に表示させる構成が挙げられる。また、本実施例においてはスロットマシン100を遊技機の一例として説明したが、本発明はスロットマシンに限定されるものではなく、パチンコ機であっても良い。この場合、台間機200はパチンコ玉を貸し出す、またはパチンコ玉を払い出すようパチンコ機に対して指令可能な玉貸機である。本実施例では、上記実施例1に係る遊技場管理システムが実行する処理を、入賞率が高く設定されたスロットマシン100いわゆる高設定台に限定して行う構成を示す。なお、上記実施例1と同様の構成要素機能については同符号を用い、説明を省略する。また、変形例についても同様であるため、説明を省略する。<管理装置1600の構成>管理装置1600は、管理システムの全体を管理し、各スロットマシン100のスタート回数、BB回数、RB回数、メダル払出数、メダル投入数等の稼働情報や各台間機200の売上額を集計管理する情報処理装置である。管理装置1600は、例えば、パーソナルコンピュータPCやワークステーションWS等で実現される。次に、管理装置1600のハードウェア構成について、図17を参照して説明する。図17は、管理装置1600のハードウェア構成を模式的に示したブロック図である。記憶手段1605は、大容量メモリとして機能する、例えばHDDを有しており、記憶手段1605には、アプリケーションプログラム、OS、制御プログラム、関連プログラム等が記憶される。また、この記憶手段1605には、図18に示すように少なくともメダル投入数記憶領域651、監視メダル投入数記憶領域652、売上額記憶領域653、上限売上額記憶領域654、対象特定情報記憶領域655、対象特定時刻記憶領域656、識別情報対応テーブル記憶領域657、機器情報記憶領域658、遊技機設定情報記憶領域1659が設けられている。ただし、この構成に限定されるわけではなく、例えばメダル投入数記憶領域651、監視メダル投入数記憶領域652、売上額記憶領域653、上限売上額記憶領域654、対象特定情報記憶領域655、対象特定時刻記憶領域656、識別情報対応テーブル記憶領域657、機器情報記憶領域658、遊技機設定情報記憶領域1659をメディア604に設ける構成としてもよい。<遊技機設定情報記憶領域1659の構成>遊技機設定情報記憶領域1659には、遊技場に設置されているスロットマシン100毎に区分けして、図19に示すように設定された入賞率である遊技機設定情報が記憶されている。なお、図19に示す例では各スロットマシン100の入賞率は、1~6の6段階で設定されている。入力手段1606は、例えば、キーボードやポインティングデバイスマウス等、タッチパネルである。入力手段1606を用いて、遊技場の従業員等は、管理装置1600に対して、管理装置1600を制御するコマンド等を入力指示する。例えば、遊技場の従業員等のユーザは、入力手段1606を用いて、算出されたメダル投入数と比較するため基準となる監視メダル投入数や、算出された売上額と比較するため、当該スロットマシン100に対し報知処理を行うか否かの上限金額となる上限売上金額や、監視対象となるスロットマシン100を特定する監視対象特定処理を開始する対象特定時刻や、各スロットマシン100の入賞率である遊技機設定情報等を入力し、監視メダル投入数記憶領域651等の各記憶領域に記憶させる。制御手段1610は、例えばCPUであって、記憶手段1605に記憶されているアプリケーションプログラム、オペレーティングシステムOSや制御プログラム等を実行し、記憶手段1605にプログラムの実行に必要な情報、ファイル等を一時的に記憶する制御を行う。また制御手段1610は、実施例1で示した制御手段610と同様の制御を行う。従って、制御手段1610は、対象特定時刻記憶領域656に記憶されている対象特定時刻と、計時手段602で計測されている現在時刻等を参照し、監視対象となるスロットマシン100を特定する監視対象特定処理を開始する対象特定時刻が到来したと判断すると、監視対象特定処理を開始する。しかし、実施例1で示した制御手段610とは異なり、本実施例の制御手段1610が実行する監視対象特定処理では、遊技場に設置されているスロットマシン100のうち、入賞率が高く設定されているスロットマシン100のみを対象に行う。即ち、制御手段1610は、監視対象特定処理を開始する対象特定時刻が到来したと判断すると、遊技機設定情報記憶領域1659に記憶されている各スロットマシン100の遊技機設定情報を参照し、入賞率が高く設定されているスロットマシン100について、メダル投入数記憶領域651に記憶されているメダル投入数と、監視メダル投入数記憶領域652に記憶されている監視メダル投入数とを呼び出して、比較する制御を行う。その結果、メダル投入数が監視メダル投入数を上回っている場合には、当該メダル投入数に係るスロットマシン100を監視対象と判断する。そして、対象特定情報記憶領域655に当該スロットマシン100が監視対象である旨を記憶させる制御を行う。なお、本実施例では入賞率の設定値が4以上のものを入賞率が高い台高設定台であると判断する構成としている。ただし、他の実施例では高設定台、中設定台、低設定台などの段階に分類して判断することとしても良いし、入力された入賞率の設定値のうち値が大きいものを高設定台と判断するよう構成しても良い。次に、本実施例における遊技場管理システムが実行する処理の流れを、図20を参照にして説明する。管理装置1600は、図20に示すように対象特定時刻記憶領域656に記憶されている対象特定時刻と、計時手段602で計測されている現在時刻等を参照し、監視対象となるスロットマシン100を特定する監視対象特定処理を開始する対象特定時刻が到来したと判断するとステップS2001でYES、遊技機設定情報記憶領域1659に記憶されている各スロットマシン100の遊技機設定情報を参照しステップS2002、入賞率が高く設定されているスロットマシン100について、メダル投入数記憶領域651に記憶されているメダル投入数と、監視メダル投入数記憶領域652に記憶されている監視メダル投入数とを呼び出して、比較する。その結果、メダル投入数が監視メダル投入数を上回っている場合にはステップS2003でYES、当該メダル投入数に係るスロットマシン100を監視対象と判断する。そして、対象特定情報記憶領域655に当該スロットマシン100が監視対象である旨を記憶させるステップS2004。なお監視対象特定後に、監視対象として特定された各スロットマシン100について売上額と上限売上額とを比較する処理の流れについては、実施例1と同様であるため、説明を省略する。このように遊技場管理システムを構成することによって、不適切な遊技が行われている可能性がある遊技機を精度よく検出することができる。そして検出された遊技機で遊技をしている遊技者を監視する等の対策を講じることにより、遊技場の経営者等のユーザが遊技場を健全に経営することが可能となる。また特に、監視対象を特定する際に入賞率が高く設定されたスロットマシン100のみを対象として行う構成としたため、不適切な遊技が行われている可能性がある遊技機をより精度よく検出することができる。なお、上記実施例1及び2では、監視対象となる遊技機を特定した後、当該監視対象の遊技機について上限投資金額を超過したか否かを判断して報知処理を行う構成を説明したが、上限投資金額を超過したか否かを判断する構成を省略し、監視対象となる遊技機を特定すると、当該監視対象の遊技機の台番号等を従業員に報知する報知処理を行う構成としても良い。この場合、報知を受けた従業員は、当該監視対象の遊技機で遊技を行っている遊技者を不適切な遊技を行っている可能性がある遊技者として監視する。かかる構成によっても、不適切な遊技が行われている可能性のある遊技機を精度よく検出できるものとなる。以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は、例えば、システム、装置、方法、プログラムもしくは記憶媒体等としての実施態様を取ることが可能である。また本発明は、前述した実施例の機能を実現するプログラムを、システムあるいは装置に直接あるいは遠隔から供給し、そのシステムあるいは装置のコンピュータが供給されたプログラムコードを読み出して実行することによっても達成される場合を含む。従って、本発明の機能処理をコンピュータで実現するために、このコンピュータにインストールされるプログラム自体も本発明の技術的範囲に含まれる。つまり、本発明は、本発明の機能処理を実現するためのコンピュータプログラム自体も含む。この場合、プログラムの提供方法としては、CD-ROM、DVD等の記憶媒体を用いて提供する方法や、電気通信回線を介して提供する方法等が含まれる。"