所定の始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の特別識別情報の可変表示を行い、特別識別情報の表示結果を導出表示する特別可変表示部を備え、特別識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて所定の演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段と、特別識別情報の可変表示中に各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行い、特別識別情報の表示結果が導出表示されることに対応して、装飾識別情報の表示結果を導出表示する装飾可変表示部、とを備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段と、前記特別可変表示部に表示結果を導出表示する際に実行される特別識別情報の可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターン格納手段と、前記始動条件が成立したことに基づいて前記可変表示パターン格納手段に格納された可変表示パターンのうちから、実行する可変表示パターンを選択決定する可変表示パターン決定手段、とを含み、前記特定表示結果は、第1特別表示結果と該第1特別表示結果以外の第2特別表示結果とを含み、装飾識別情報の表示結果として、前記特別可変表示部に前記第1特別表示結果を導出表示するときにのみ導出表示される第1装飾表示結果と該第1装飾表示結果以外の第2装飾表示結果とを含み、前記特別可変表示部に導出表示される表示結果が前記第1特別表示結果であるときに、前記特別遊技状態に制御する機能を有し、前記演出制御手段は、前記特別可変表示部に前記第1特別表示結果が導出表示されるときに、前記装飾可変表示部に前記第1装飾表示結果を導出表示する第1装飾可変表示と、前記特別可変表示部に前記第1特別表示結果が導出表示されるときであっても、前記第2装飾表示結果を導出表示する第2装飾可変表示と、前記特別可変表示部に前記第2特別表示結果が導出表示されるときに、前記装飾可変表示部に前記第2装飾表示結果を導出表示する第3装飾可変表示と、のうちいずれかの装飾可変表示を選択して実行する装飾表示制御手段を含み、前記装飾表示制御手段は、前記装飾可変表示部に前記第2装飾表示結果を導出表示するときに、導出表示する前記第2装飾表示結果を複数種類から選択するとともに、前記第2装飾可変表示を実行するときと、前記第3装飾可変表示を実行するときと、で異なる割合で導出表示する前記第2装飾表示結果を選択することを特徴とする遊技機。特許文献1に開示された遊技機では、時短制御が行われる期間が遊技者に対して明確に報知されることになる。しかしながら、このように明確に遊技状態が報知されることで、かえって遊技者の興趣が低下するおそれがある。この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、所定の始動条件例えば普通可変入賞球装置6への入賞の後に可変表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したことが成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の特別識別情報の可変表示を行い、特別識別情報の表示結果を導出表示する特別可変表示部例えば可変表示装置4を備え、特別識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態例えば大当り遊技状態に制御される遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100などと、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて所定の演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段例えば表示制御基板12などと、特別識別情報の可変表示中に各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行い、特別識別情報の表示結果が導出表示されることに対応して、装飾識別情報の表示結果を導出表示する装飾可変表示部、とを備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段例えば確変フラグや時短フラグがオンとなっているときに、CPU103がステップS204の大当り判定処理、ステップS131の普通図柄可変表示開始処理、ステップS134の普通可変入賞球装置開放処理を実行する部分などと、前記特別可変表示部に表示結果を導出表示する際に実行される特別識別情報の可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターン格納手段例えば可変表示パターンテーブル154などと、前記始動条件が成立したことに基づいて前記可変表示パターン格納手段に格納された可変表示パターンのうちから、実行する可変表示パターンを選択決定する可変表示パターン決定手段例えばCPU103がステップS112の可変表示パターン設定処理を実行する部分など、とを含み、前記特定表示結果は、第1特別表示結果と該第1特別表示結果以外の第2特別表示結果とを含み、装飾識別情報の表示結果として、前記特別可変表示部に前記第1特別表示結果を導出表示するときにのみ導出表示される第1装飾表示結果と該第1装飾表示結果以外の第2装飾表示結果とを含み、前記特別可変表示部に導出表示される表示結果が前記第1特別表示結果であるときに、前記特別遊技状態に制御する機能を有し、前記演出制御手段は、前記特別可変表示部に前記第1特別表示結果が導出表示されるときに、前記装飾可変表示部に前記第1装飾表示結果を導出表示する第1装飾可変表示と、前記特別可変表示部に前記第1特別表示結果が導出表示されるときであっても、前記第2装飾表示結果を導出表示する第2装飾可変表示と、前記特別可変表示部に前記第2特別表示結果が導出表示されるときに、前記装飾可変表示部に前記第2装飾表示結果を導出表示する第3装飾可変表示と、のうちいずれかの装飾可変表示を選択して実行する装飾表示制御手段を含み、前記装飾表示制御手段は、前記装飾可変表示部に前記第2装飾表示結果を導出表示するときに、導出表示する前記第2装飾表示結果を複数種類から選択するとともに、前記第2装飾可変表示を実行するときと、前記第3装飾可変表示を実行するときと、で異なる割合で導出表示する前記第2装飾表示結果を選択する。このような構成によれば、遊技者の興趣を長く持続させることができる。所定の始動条件例えば普通可変入賞球装置6への入賞の後に可変表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したことが成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果を導出表示する可変表示装置例えば可変表示装置4を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態例えば大当り遊技状態に制御される遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100などと、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて所定の演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段例えば表示制御基板12など、とを備え、前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に制御信号を送信する信号送信手段例えばCPU103がステップS27のコマンド制御処理を実行する部分などと、前記特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段例えば確変フラグや時短フラグがオンとなっているときに、CPU103がステップS204の大当り判定処理、ステップS131の普通図柄可変表示開始処理、ステップS134の普通可変入賞球装置開放処理を実行する部分などと、前記可変表示装置に表示結果を導出表示する際に実行される識別情報の可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターン格納手段例えば可変表示パターンテーブル154などと、前記始動条件が成立したことに基づいて前記可変表示パターン格納手段に格納された可変表示パターンのうちから、実行する可変表示パターンを選択決定する可変表示パターン決定手段例えばCPU103がステップS112の可変表示パターン設定処理を実行する部分など、とを含み、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段例えばCPU112がコマンド受信割込処理を実行する部分などを含み、前記特別遊技制御手段は、特定遊技状態とは遊技者にとって有利度合が異なる第1特別遊技状態に移行制御する機能と、第1特別遊技状態とは遊技者にとって有利度合が異なる第2特別遊技状態に移行制御する機能を有するとともに、前記特定遊技状態が終了した後、識別情報の可変表示の実行回数が所定の可変表示回数となるまでの間、前記第1特別遊技状態と、前記第2特別遊技状態とのうち、少なくともいずれかを含んだ特別遊技状態に継続制御する遊技状態継続制御手段例えば確変フラグや時短フラグがオンとなっているときに、CPU103がステップS204の大当り判定処理、ステップS131の普通図柄可変表示開始処理、ステップS134の普通可変入賞球装置開放処理を実行する部分などを含み、前記遊技制御手段は、前記遊技状態継続制御手段によって継続制御される特別遊技状態の遊技状態を、前記第1特別遊技状態と、前記第2特別遊技状態と、前記第1及び第2特別遊技状態のうちいずれか一方の遊技状態に継続制御された後に続けて他方の遊技状態に継続制御される第3特別遊技状態とのうち、いずれの種類の特別遊技状態にするかを決定する遊技状態決定手段例えばCPU103がステップS111の確定特別図柄設定処理を実行する部分などと、前記遊技状態決定手段によって決定された種類の特別遊技状態に制御する前記可変表示回数を決定する特別可変表示回数決定手段例えばCPU103がステップS214の処理を実行する部分などと、前記特別可変表示回数決定手段によって決定された特別遊技状態に制御する可変表示回数より少ない可変表示回数を報知する少数報知演出を行うか否かを決定する少数報知演出決定手段例えばCPU103がステップS263の処理を実行する部分などと、前記少数報知演出決定手段によって前記少数報知演出を行う旨の決定がされたとき、予め定められた複数種類の可変表示回数のうちいずれの可変表示回数とするかを選択する少数報知演出回数選択手段例えばCPU103がステップS263の処理を実行する部分などと、前記遊技状態継続制御手段によって継続制御されている特別遊技状態にて識別情報の可変表示を開始するための開始条件が成立したことに基づき、識別情報の可変表示回数をカウントする可変表示回数カウント手段例えばチャンスタイムカウンタ128、とを含み、前記信号送信手段は、前記制御信号として、前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号例えば可変表示開始コマンドなどと、前記遊技状態決定手段によって決定された種類の特別遊技状態を指定する遊技状態制御信号例えばチャンスタイム開始コマンドなどと、前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を指定する可変表示回数制御信号例えばCPU103によるステップS263及びS264の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値と同じに設定したときにおけるチャンスタイム開始コマンドのEXTデータなどと、前記少数報知演出回数選択手段によって選択された可変表示回数を指定する少数報知制御信号例えばCPU103によるステップS263及びS264の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値よりも少なく設定したときにおけるチャンスタイム開始コマンドのEXTデータなどと、を送信する機能と、前記少数報知演出決定手段によって前記少数報知演出を行う旨の決定がされたとき、前記可変表示回数制御信号の送信を禁止する機能と、を有し、前記演出制御手段は、前記信号受信手段によって受信された前記遊技状態制御信号に基づいて、特別遊技状態に制御されることを報知する特別遊技報知手段例えばCPU103によるステップS118のチャンスタイム開始時処理の実行に応じてCPU112がステップS156のチャンスタイム開始演出表示処理を実行する部分などを含み、前記特別遊技報知手段は、前記信号受信手段によって受信された可変表示回数制御信号に基づいて前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を報知する可変表示回数報知手段例えばCPU103によるステップS263及びS264の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値と同じに設定したことに応じてCPU112がステップS156のチャンスタイム開始演出表示処理を実行する部分などと、前記信号受信手段によって受信された少数報知制御信号に基づいて前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する可変表示回数少数報知手段例えばCPU103によるステップS263及びS264の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値よりも少なく設定したことに応じてCPU112がステップS156のチャンスタイム開始演出表示処理を実行する部分など、とを含み、前記可変表示パターン決定手段は、前記開始条件が成立した後、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が前記可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、前記可変表示パターン格納手段に格納された特定の可変表示パターンを選択する特定パターン選択手段例えばCPU103がステップS236のチャンスタイム時パターン決定処理を実行する部分を含み、前記特別遊技報知手段は、前記信号受信手段によって受信された特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う特別遊技継続報知手段例えばCPU103におけるステップS236のチャンスタイム時パターン決定処理に応じてCPU112がステップS152の特別図柄可変表示中処理を実行する部分などを含む。このような構成においては、少数報知演出決定手段によって少数報知演出を行う旨の決定がされたときに、信号送信手段は特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を指定する可変表示回数制御信号の送信を禁止する機能を有し、可変表示回数少数報知手段が、信号受信手段によって受信された少数報知制御信号に基づいて特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する。この後、可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、特定パターン選択手段が可変表示パターン格納手段に格納された複数種類の可変表示パターンのうちから、特定の可変表示パターンを選択する。そして、特別遊技継続報知手段は、特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う。これにより、一旦報知された可変表示回数だけ識別情報の可変表示が実行されたときでも、さらにまだ特別遊技状態が続くことを遊技者に報知することができ、遊技者の興趣を長く持続させることができる。前記演出制御手段は、前記特別遊技継続報知手段による継続演出パターンを複数種類格納する継続演出パターン格納手段例えば表示制御パターンメモリ141と、前記信号受信手段によって特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号が受信されたときに、前記継続演出パターン格納手段に格納された継続演出パターンのうちから、前記特別遊技継続報知手段が実行する継続演出パターンを選択決定する継続演出パターン決定手段例えばCPU112がステップS507の処理を実行する部分、とをさらに備え、前記特別遊技継続報知手段は、前記継続演出パターン決定手段によって選択決定された継続演出パターンに従った演出例えば図52F~I、図53B~E、図54B~E、図55B~Eに示すような演出表示などを行う。この構成によれば、特別遊技状態が続くことを報知する演出を複数種類設定しておくことで、遊技者の興趣を高めることができる。また、特別遊技継続報知手段が実行する継続演出パターンは、サブ側の演出制御手段が備える継続演出パターン決定手段によって、継続演出パターン格納手段に格納された複数種類の継続演出パターンのうちから選択決定されるので、メイン側の遊技制御手段におけるデータ量の増大を抑制して、例えばROM等の記憶装置における記憶容量を抑えることができ、遊技制御手段における遊技制御用マイクロコンピュータ等の制御負担を軽減することができる。前記特別遊技継続報知手段は、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出として、当該継続制御される特別遊技状態にて実行可能な識別情報の可変表示回数を前記可変表示装置に表示させる演出例えば図52I、図53E、図54Eに示すような演出表示などを行う。この構成によれば、さらに継続制御される特別遊技状態にて実行可能な識別情報の可変表示回数を表示することで、遊技者の興趣を高めることができる。前記特別遊技報知手段は、前記可変表示回数報知手段により、前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を報知するとき、及び、前記可変表示回数少数報知手段により、前記少数報知演出回数選択手段によって選択された可変表示回数を報知するときは、前記遊技状態決定手段によって決定された特別遊技状態の種類を報知しない。この構成によれば、継続制御される遊技状態が複数種類ある特別遊技状態のいずれであるかを認識することが困難になるため、発生する特別遊技状態の種類に対する遊技者の期待感が高められ、遊技者の興趣を向上させることができる。前記第1特別遊技状態は、前記特定遊技状態となる確率が通常遊技状態時よりも高いとともに、前記可変表示装置における識別情報の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短く制御され、前記第2特別遊技状態は、前記特定遊技状態となる確率が通常遊技状態時と同一であるとともに、前記可変表示装置における識別情報の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短く制御される。この構成によれば、遊技状態継続制御手段によって複数種類の特別遊技状態のいずれかに継続制御することができるので、遊技者の興趣を向上できる。前記遊技制御手段は、前記遊技状態継続制御手段によって前記第1特別遊技状態に継続制御される可変表示回数と、前記第2特別遊技状態に継続制御される可変表示回数として、予め定められた複数種類の可変表示回数を選択するために用いられる可変表示回数パターンデータを複数種類格納した個別可変表示回数パターンデータ格納手段例えばチャンスタイム期間決定用テーブル157をさらに備え、前記特別可変表示回数決定手段は、前記個別可変表示回数パターンデータ格納手段に格納された可変表示回数パターンデータを選択する個別可変表示回数パターンデータ選択手段例えばCPU103がステップS214の処理を実行する部分などを含み、前記個別可変表示回数パターンデータ格納手段に格納された可変表示回数パターンデータとして、前記第1特別遊技状態に継続制御されるときに選択される可変表示回数パターンデータには、前記第2特別遊技状態に継続制御されるときに選択される可変表示回数パターンデータと継続制御される可変表示回数が同一となる可変表示回数パターンデータが含まれる。この構成によれば、異なる種類の特別遊技状態について遊技状態継続制御手段によって継続制御される可変表示回数が同じになるので、遊技者が複数種類の特別遊技状態のいずれとなったかを認識することが困難になり、遊技者の期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。前記遊技制御手段は、前記遊技状態継続制御手段によって前記第3特別遊技状態に継続制御される可変表示回数である前記第1特別遊技状態に継続制御される可変表示回数と前記第2特別遊技状態に継続制御される可変表示回数との合計可変表示回数を予め定められた複数種類の合計可変表示回数パターンから選択するために用いられる合計可変表示回数パターンデータを、複数種類格納した合計可変表示回数パターンデータ格納手段例えばチャンスタイム期間決定用テーブル157をさらに備え、前記特別可変表示回数決定手段は、前記合計可変表示回数パターンデータ格納手段に格納された可変表示回数パターンデータを選択する合計可変表示回数パターンデータ選択手段例えばCPU103がステップS214の処理を実行する部分などを含み、前記合計可変表示回数パターンデータ格納手段に格納された可変表示回数パターンデータとして、前記第1特別遊技状態に継続制御されるときに選択される可変表示回数パターンデータと前記第2特別遊技状態に継続制御されるときに選択される可変表示回数パターンデータとの合計可変表示回数が同一で、各々の可変表示回数パターンデータの組合せが異なる複数種類の可変表示回数パターンデータが含まれる。この構成によれば、異なる種類の特別遊技状態に継続制御される可変表示回数の合計回数が同一であっても、各々の特別遊技状態に継続制御される可変表示回数の組合せが異なるので、遊技者が複数種類の特別遊技状態のいずれとなったかを認識することが困難になり、遊技者の期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。前記遊技制御手段は、前記始動条件が成立したことに基づいて識別情報の表示結果を当該表示結果が導出表示される以前に決定する表示結果事前決定手段例えばCPU103がステップS204の大当り判定処理を実行する部分などを含み、前記特定パターン選択手段により選択される特定の可変表示パターン例えば可変表示パターンテーブル154に格納された可変表示パターン51、52、53は、前記遊技状態継続制御手段によって特別遊技状態に継続制御されているときに前記表示結果事前決定手段により前記特定表示結果としないことが決定された識別情報の可変表示に使用する可変表示パターン例えば可変表示パターンテーブル154に格納された可変表示パターン50に比べて、識別情報の可変表示時間が長く制御される。この構成によれば、特別遊技状態が継続するか否かを報知する演出を長くすることで、多様な演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。特に、識別情報の可変表示時間を長くすることで、特別遊技状態が継続するか否かの期待感をあおる演出を容易に行うことができるため、遊技者の期待感を高めることができる。前記可変表示回数報知手段、又は、前記可変表示回数少数報知手段は、前記特定遊技状態が終了したときに、前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数に基づく報知を行う例えばCPU112はステップS155の大当り終了表示処理を実行した後にステップS156のチャンスタイム開始演出表示処理を実行する。この構成によれば、特別遊技状態に継続制御される可変表示回数が、特定遊技状態の終了時に報知されるので、特定遊技状態が終了する時点での遊技者の期待感を高めて興趣を向上させることができる。前記演出制御手段は、前記特別遊技制御手段によって特別遊技状態に継続制御されている間、前記特別可変表示回数決定手段により決定された可変表示回数に対する実行回数又は残りの可変表示回数を前記可変表示装置に表示させる回数表示制御手段例えばCPU112がステップS502の処理を実行する部分を含む。この構成によれば、特別遊技状態に継続制御される可変表示の消化回数や残回数が表示され、この表示により遊技者は、現在の遊技状態と、その進行状況を把握することができる。以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ表示状態とは、表示結果として導出表示した図柄リーチ図柄というが大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄リーチ変動図柄というについては可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる例えば7が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ可変表示が行われている状態、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態である。本実施例における遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダCR:CardReader式の第1種パチンコ遊技機や、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機である。また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤ゲージ盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠台枠3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として特別図柄及び飾り図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置4が設けられている。この可変表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置始動入賞口6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置大入賞口7が配置されている。また、可変表示装置4の上部には、普通図柄表示器40が設けられている。可変表示装置4は、例えばLCD等からなり、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが始動条件となる可変表示ゲーム特図ゲームにおいて、数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の可変表示領域にて可変表示可能に表示する。図2A及びBは、可変表示装置4における画像表示例を示す図である。図2に示す例では、可変表示装置4上に、特別図柄と、装飾図柄となる左、中、右の飾り図柄と、特図保留記憶数とが表示されるものとする。特別図柄は特別図柄表示エリア41において可変表示される。左、中、右の飾り図柄はそれぞれ、飾り図柄表示エリア42に設けられた3つの可変表示部42a、42b、42cにおいて可変表示される。特図保留記憶数は特図保留数表示エリア43に表示され、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特別図柄及び飾り図柄の可変表示を実行するための始動条件が成立したが、従前の可変表示を実行中であるなどの理由のために可変表示を実際に開始するための条件である開始条件が成立していない保留数を示す。可変表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、特別図柄と飾り図柄の表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄最終停止図柄を停止表示する。そして、確定図柄の組合せが所定の特定表示結果大当り組合せとなったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態大当り遊技状態ともいうとなる。この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間例えば、29秒あるいは所定個数例えば、10個の入賞球が発生するまで開成され、開成されている間、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを所定の上限回数例えば、16回まで繰り返すことができる。大当り遊技状態が終了した後には、確率変動制御確変制御と時間短縮制御時短制御のいずれかが行われていることを報知しつつ、いずれの制御が行われているかを遊技者に分からないようにするチャンスタイムとなる。このチャンスタイムでは、可変表示装置4上にチャンスタイム表示エリア44が設けられる。ここで、確変制御が行われる第1特別遊技状態では、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、表示結果が予め定められた特定表示結果となって大当り遊技状態となる確率が通常遊技状態より向上する。また、時短制御が行われる第2特別遊技状態では、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなる。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や第1及び第2特別遊技状態以外の遊技状態のことである。こうした確変制御が行われる第1特別遊技状態や、時短制御が行われる第2特別遊技状態への移行制御は、後述する主基板11に搭載されたCPU103によって実現される特別遊技状態制御手段により行われる。すなわち、特別遊技状態制御手段は、第1特別遊技状態に移行制御する機能と、第2特別遊技状態に移行制御する機能を有している。チャンスタイム表示エリア44には、チャンスタイムであることを示す報知情報44aと、特別遊技状態に継続制御されるチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り実行回数残り可変表示回数を示す報知情報44bとが表示される。図3は、この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。この実施の形態では、特別図柄として表示される図柄は13図柄であり、各図柄には0~12の図柄番号が付されている。特別図柄表示エリア41には、図3に示すような13種類の特別図柄が可変表示される。ここで、図柄番号が12の特別図柄-が表示されると、次に、図柄番号が0の特別図柄0が表示される。この実施の形態では、図柄番号が0、2、4、6、8、10である特別図柄を通常大当り図柄とし、図柄番号が1、3、5、7、9、11である特別図柄を確変大当り図柄とする。すなわち、可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、図柄番号が0~11である特別図柄を表示結果として導出表示して確定停止表示したときに、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。ここで、特別図柄の表示結果が確変大当り図柄であるときには、大当り遊技状態が終了した後のチャンスタイムにおいて、確変制御が行われる第1特別遊技状態となり、以後、各々の確変大当り図柄に応じて予め決められた可変表示回数の特図ゲームが実行されるまで、特図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の特図ゲームで表示結果が大当り図柄となって大当り遊技状態となる確率が向上する。また、特別図柄の表示結果が通常大当り図柄であるときには、大当り遊技状態が終了した後のチャンスタイムにおいて、時短制御が行われる第1特別遊技状態となり、以後、各々の通常大当り図柄に応じて予め決められた可変表示回数の特図ゲームが実行されるまで、特図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなる。なお、特別図柄の表示結果が確変大当り図柄であるときには、所定の可変表示回数の特図ゲームが実行されるまで確変制御が行われた後、さらに所定の可変表示回数の特図ゲームが実行されるまでの間、時短制御が行われることもある。また、確変制御が行われる第1特別遊技状態、及び時短制御が行われる第2特別遊技状態では、普通図柄表示器40による普通図柄の可変表示普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6の開放時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その開放回数が通常遊技状態のときよりも増加する。このように、第1及び第2特別遊技状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、第1特別遊技状態では、必ずしも大当り遊技状態とすることが決定されるわけではないので、遊技者にとって有利となる度合は、大当り遊技状態と比較して小さい。しかしながら、通常遊技状態と比較すれば、大当り遊技状態となる確率が高められるので、遊技者にとって有利となる。また、第2特別遊技状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態と同じであるので、遊技者にとって有利となる度合は、第1特別遊技状態と比較して小さい。しかしながら、通常遊技状態と比較すれば、特図ゲームにおける可変表示時間が短くなるとともに、普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上し、普通可変入賞球装置6の開放時間が長くなることに加え、その開放回数も増加するので、遊技者にとって有利となる。このように、第1特別遊技状態は遊技者にとっての有利度合が大当り遊技状態とは異なり、第2特別遊技状態は遊技者にとっての有利度合が第1特別遊技状態とは異なっている。図4は、この実施の形態で用いられる左、中、右の各飾り図柄の例を示す図である。この実施の形態では、左、中、右の飾り図柄として表示される各図柄は、1~8の図柄番号が付された8図柄を含む。飾り図柄表示エリア42に設けられた左、中、右の各可変表示部42a~42cでは、特図ゲーム中に図柄番号が小さい飾り図柄から大きい飾り図柄へと更新表示が行われ、図柄番号が8の飾り図柄が表示されると、次に図柄番号1の図柄が表示される。そして、特別図柄の確定図柄が通常大当り図柄あるいは確変大当り図柄である場合すなわち大当り発生時には、左、中、右の飾り図柄が同一図柄で停止する。普通図柄表示器40は、発光ダイオードLED等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート5のいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が当りとなり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。普通可変入賞球装置6は、ソレノイド21図6によって垂直通常開放位置と傾動拡大開放位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物として構成される。普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄及び飾り図柄の可変表示は、所定回数本実施形態では、4回まで後述する特図保留メモリ120図10に記憶される。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド22図6によって入賞領域を開成/閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置4による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド22によって入賞領域を所定期間例えば、29秒あるいは所定個数例えば、10個の入賞球が発生するまで開成開成サイクルする状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高16回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置7に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板11と払出制御基板15図5とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機1には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。図5は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源基板10と、主基板11と、表示制御基板12と、音声制御基板13と、ランプ制御基板14と、払出制御基板15と、情報端子基板16とを備え、それぞれ適所に配設されている。なお、表示制御基板12、音声制御基板13及びランプ制御基板14は、それぞれ独立した基板として、例えば、パチンコ遊技機1の裏面において、1つのボックスに収容された状態で配置されてもよい。さらに、表示制御基板12、音声制御基板13及びランプ制御基板14を、まとめて1つの基板として構成してもよい。電源基板10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、可変表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14及び払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを、遊技の進行を制御する制御信号として出力し送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板11から表示制御基板12へ送信される制御コマンドは表示制御コマンドである。図6は、主基板11における回路構成、及び主基板11から表示制御基板12に送信される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図6に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドが、表示制御信号CD0~CD7の8本の信号線で主基板11から表示制御基板12へ送信される。また、主基板11と表示制御基板12との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。図7は、この実施の形態で用いられる主基板11から表示制御基板12へ送信される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODEコマンドの分類を表し、2バイト目はEXTコマンドの種類を表す。MODEデータの先頭ビットビット7は必ず1とされ、EXTデータの先頭ビットは0とされる。なお、図7に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。図7に示す例において、コマンド80XXhは、可変表示装置4における特別図柄及び飾り図柄の可変表示の開始を指令する可変表示開始コマンドである。なお、以下では、XXhが不特定の16進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。表示制御基板12の側では、可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別図柄と飾り図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。可変表示開始コマンドは、可変表示装置4による特図ゲームで使用する可変表示パターンをEXTデータによって指定し、可変表示パターン制御信号として表示制御基板12に対して送出される。コマンド90XXhは、特別図柄の予定停止図柄確定図柄として導出表示される図柄を指定する特別図柄指定コマンドである。特別図柄には通常大当り図柄と確変大当り図柄とが含まれており、特別図柄の確定図柄を指定することにより、通常大当りとするか確変大当りとするかを識別することができる。すなわち、特別図柄指定コマンドは、確変大当りとするか否かを示す情報を含んでいる。コマンドA000hは、特別図柄の可変表示の停止を指示する特別図柄確定コマンドである。また、コマンドA1XXhは、大当り遊技状態において実行されているラウンド遊技の実行回数を指示するための大当りラウンド数指示コマンドである。コマンドA200hは、大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドである。コマンドB0XXhは、大当り遊技状態が終了するときに、チャンスタイムの開始を指示するためのチャンスタイム開始コマンドであり、EXTデータにより、チャンスタイム中の特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を指定する。図8は、チャンスタイム開始コマンドのEXTデータとして設定される可変表示回数設定データの一例を示す図である。表示制御基板12の側では、チャンスタイム開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数を特定することができる。ここで、チャンスタイム開始コマンドは、チャンスタイムにて確変制御のみが行われる場合、時短制御のみが行われる場合、及び確変制御と時短制御のうちいずれか一方に継続制御された後に続けて他方に継続制御される場合のそれぞれを、識別可能に設定されてもよい。この場合、チャンスタイム開始コマンドは、チャンスタイムにおける遊技状態を、第1特別遊技状態と、第2特別遊技状態と、第1及び第2特別遊技状態のうちいずれか一方の遊技状態に継続制御された後に続けて他方の遊技状態に継続制御される第3特別遊技状態のうち、いずれの種類の特別遊技状態とするかを指定する遊技状態制御信号として、主基板11から表示制御基板12に対して送出される。コマンドB300hは、チャンスタイムの終了を指示するためのチャンスタイム終了コマンドである。コマンドD0XXhは、普通図柄表示器40における普通図柄の可変表示の開始を指令する普通図柄可変表示開始コマンドであり、EXTデータにより、普通図ゲームにおける可変表示時間と表示結果とを指定する。図9は、普通図柄可変表示開始コマンドにおけるEXTデータの一例を示す図である。表示制御基板12の側では、普通図柄可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して普通図ゲームにおける可変表示時間と表示結果を特定し、普通図柄表示器40の点灯/消灯制御による普通図ゲームを開始する。コマンドD100hは、普通図柄の可変表示の停止を指示する普通図柄確定コマンドである。主基板11には、図6に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置6や、大入賞口である特別可変入賞球装置7、その他の入賞口への遊技球の入賞、及び通過ゲート5における遊技球の通過を検出するための各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。さらに、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開成/閉成制御を行うためのソレノイド21、22への配線が接続されている。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107、ソレノイド回路108などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROMReadOnlyMemory101、ワークメモリとして使用されるRAMRandomAccessMemory102、プログラムに従って制御動作を行うCPUCentralProcessingUnit103及びI/OInputOutputポート104を含んでいる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図10に示すように、特図保留メモリ120と、普通図保留メモリ121と、ランダムカウンタ122と、判定テーブルメモリ123と、可変表示パターンテーブルメモリ124と、チャンスタイム設定用テーブルメモリ125と、確変カウンタ126と、時短カウンタ127と、チャンスタイムカウンタ128と、フラグメモリ129と、可変表示時間タイマ130とを備えている。特図保留メモリ120は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特別図柄及び飾り図柄の可変表示特図ゲームを実行するための条件始動条件が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件開始条件が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。図10に示す特図保留メモリ120では、4つのエントリが設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値後述するランダムR1の値が対応付けて格納される。主基板11から表示制御基板12に対して特別図柄確定コマンドA000hが送出されて特別図柄及び飾り図柄の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第2位以下の登録情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄及び飾り図柄の可変表示中等に遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。普通図保留メモリ121は、通過ゲート5における遊技球の通過が検出されて普通図柄表示器40による普通図ゲームを実行するための条件が成立したが、開始条件が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。ランダムカウンタ122は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。図11は、ランダムカウンタ122によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ122は、図11に示すように、ランダムR1~R6のカウントを行う。ランダムR1は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を特定遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数であり、0~299の範囲の値をとる。ランダムR2は、ハズレ時にリーチとするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、0~1530の範囲の値をとる。ランダムR3は、特別図柄及び飾り図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用の乱数であり、0~108の範囲の値をとる。ランダムR4は、大当り時における特別図柄の確定図柄を決定するための表示用の乱数であり、0~11の範囲の値をとる。上述したように、図柄番号が0~11である特別図柄は大当り用の特別図柄であり、通常大当り図柄と確変大当り図柄とに分類される。従って、ランダムR4の値により大当り用の特別図柄を決定することで、大当り遊技状態の終了後のチャンスタイムにおいて確変制御が行われるか否かを決定することができる。すなわち、ランダムR4は、確変判定用の乱数として機能する。ランダムR5は、大当り遊技状態が終了したとき、遊技者などに対してチャンスタイムにて実行可能として報知する特図ゲームの可変表示回数を決定するために用いられる乱数であり、0~9の範囲の値をとる。ランダムR6は、普通図柄表示器40による普通図ゲームにおける表示結果を当りとするか否かを決定する普通図当り判定用の乱数であり、0~14の範囲の値をとる。なお、遊技効果を高めるために、ランダムR1~R6以外の乱数が用いられてもよい。図10に示す判定テーブルメモリ123は、CPU103が各種の判定を行うために設定される複数の判定テーブルを記憶する。具体的には、判定テーブルメモリ123は、図12Aに示す通常時短時大当り判定テーブル150、図12Bに示す確変時大当り判定テーブル151、図13Aに示す通常時普通図当り判定テーブル152、図13Bに示す確変時短時普通図当り判定テーブル153を格納する。図12Aに示す通常時短時大当り判定テーブル150と、図12Bに示す確変時大当り判定テーブル151は、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定テーブルでは、ランダムR1の値と特図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変時大当り判定テーブル151では、通常時短時大当り判定テーブル150に比べてより多くのランダムR1の値が、大当りの表示結果と対応付けられている。すなわち、確変時大当り判定テーブル151を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときや時短制御が行われているときよりも大当り遊技状態となる確率が高い第1特別遊技状態とすることができる。図13Aに示す通常時普通図当り判定テーブル152と、図13Bに示す確変時短時普通図当り判定テーブル153は、普通図柄表示器40による普通図ゲームの表示結果を当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各普通図当り判定テーブルでは、ランダムR6の値と普通図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変時短時普通図当り判定テーブル153では、通常時普通図当り判定テーブル152に比べてより多くのランダムR6の値が、当りの表示結果と対応付けられている。図10に示す可変表示パターンテーブルメモリ124は、特図ゲームで使用される複数の可変表示パターンを記憶する。具体的には、可変表示パターンテーブルメモリ124は、図14に示す可変表示パターンテーブル154を格納する。図14に示す可変表示パターンテーブル154には、例えば、複数の可変表示パターンと、可変表示時間タイマ130が計測する特別図柄と飾り図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンド80XXhのEXTデータとして設定される制御コードとが対応付けて格納されている。すなわち、主基板11から送信されて表示制御基板12が受信する可変表示開始コマンドは、特別図柄及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、EXTデータにより指定する。また、表示結果をハズレとするか、大当りとするか、及び、ハズレの場合にリーチとするか否かに応じて、異なる可変表示パターンが用いられる。また、可変表示パターンテーブル154には、チャンスタイム中の特図ゲームで使用される可変表示パターン50、51、52、53が格納されている。可変表示パターン50では、通常遊技状態のときに表示結果をリーチとすることなくハズレとするために用いる可変表示パターン1に比べて、総可変表示時間が短く設定されている。これにより、確変制御が行われる第1特別遊技状態や時短制御が行われる第2特別遊技状態となるチャンスタイムでは、通常遊技状態のときよりも特図ゲームにおける可変表示時間を短くすることができる。これに対して、可変表示パターン51~53では、可変表示パターン1に比べて、総可変表示時間が長く設定されている。可変表示パターン51は、チャンスタイムにおいて表示結果が大当りとなることなく所定回数の特図ゲームが実行された後に、さらに50回の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続可能となったことを報知する演出を行うためのパターンである。可変表示パターン52は、さらに100回の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続可能となったことを報知する演出を行うためのパターンである。可変表示パターン53は、今回の特図ゲームが終了するとともにチャンスタイムも終了することを報知する演出を行うためのパターンである。また、可変表示パターンテーブルメモリ124には、図15Aに示す大当り可変表示パターン決定テーブル155と、図15Bに示すリーチハズレ可変表示パターン決定テーブル156とが格納されている。各可変表示パターン決定テーブル155、156は、表示結果を大当りあるいはリーチハズレとするときに、ランダムカウンタ122より抽出されたランダムR3の値に基づいて、複数種類ある可変表示パターンのうちから特図ゲームに使用するものを選択決定できるように設定されている。ここで、大当り可変表示パターン決定テーブル155と、リーチハズレ可変表示パターン決定テーブル156とを比べると、各可変表示パターンリーチの種類に対するランダムR3の値の割当てが異なっている。すなわち、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて、表示結果が大当りとなる確率は異なるものとなる。図15に示す例では、表示結果がリーチハズレとなる場合にリーチAの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチJの可変表示パターンが用いられる割合よりも高くなっている。一方で、表示結果が大当りとなる場合にリーチAの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチJの可変表示パターンが用いられる割合よりも低くなっている。このため、特図ゲーム中にリーチJの可変表示パターンによるリーチが出現した場合には、リーチAの可変表示パターンによるリーチが出現した場合よりも、表示結果が大当りとなる確率が高くなる。こうしたリーチの種類ごとに決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度と称される。図10に示すチャンスタイム設定用テーブルメモリ125は、チャンスタイムの内容等を決定するために設定される複数の決定用テーブルを記憶する。具体的には、チャンスタイム設定用テーブルメモリ125は、図16に示すチャンスタイム期間決定用テーブル157、図17に示すチャンスタイム報知回数決定用テーブル158を格納する。図16に示すチャンスタイム期間決定用テーブル157には、通常大当り図柄あるいは確変大当り図柄となる特別図柄の図柄番号と、確変カウンタ126に対する設定値確変カウンタ設定値と、時短カウンタ127に対する設定値時短カウンタ設定値とを対応付ける設定データが格納されている。このようなチャンスタイム期間決定用テーブル157を用いることにより、大当り用の特別図柄の図柄番号に基づいて、チャンスタイム中に確変制御が行われる第1特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの可変表示回数と、時短制御が行われる第2特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの可変表示回数との組合せからなる可変表示回数パターンを、選択決定することができる。ここで、図16に示すチャンスタイム期間決定用テーブル157を用いて可変表示回数パターンを選択決定することにより、確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値は、予め定められた複数種類の設定値0、50、100のいずれかに決められる。すなわち、チャンスタイム期間決定用テーブル157は、確変制御が行われる第1特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数と、時短制御が行われる第2特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数とを、予め定められた複数種類の可変表示回数0、50、100のいずれかに設定するための可変表示パターンを複数種類格納している。そして、チャンスタイム期間決定用テーブル157に格納された可変表示パターンには、一方の可変表示パターンで第1特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数と、他方の可変表示パターンで第2特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数とが同一となる複数種類の可変表示パターンが含まれている。例えば、特別図柄の図柄番号1に対応した可変表示パターンにおける確変カウンタ設定値と、特別図柄の図柄番号5に対応した可変表示パターンにおける時短カウンタ設定値は、いずれも同一の値50となっている。このように、チャンスタイム期間決定用テーブル157に格納された設定データとして、第1特別遊技状態に継続制御するための確変カウンタ設定値を指定する設定データには、第2特別遊技状態に継続制御するための時短カウンタ設定値と同一の設定値を指定する設定データが含まれている。また、図16に示すチャンスタイム期間決定用テーブル157を用いて可変表示回数パターンを選択決定することにより、確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値とを加算した合計値は、予め定められた複数種類の設定値50、100、150のいずれかに決められる。すなわち、チャンスタイム期間決定用テーブル157は、確変制御が行われる第1特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数と、時短制御が行われる第2特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数とを、それらの合計回数が予め定められた複数種類の合計回数50、100、150のいずれかとなるように設定する可変表示パターンを複数種類格納している。そして、チャンスタイム期間決定用テーブル157に格納された可変表示回数パターンには、第1特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数と第2特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数の合計回数が同一で、各々の可変表示回数の組合せが異なる複数種類の可変表示パターンが含まれている。例えば、図16に示すチャンスタイム期間決定用テーブル157によると、特別図柄の図柄番号3に対応した可変表示パターンにおける確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値とを加算した合計値は150であり、特別図柄の図柄番号7に対応した可変表示パターンにおける確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値とを加算した合計値も150である。その一方で、特別図柄の図柄番号3に対応した可変表示パターンでは確変カウンタ設定値が50であり、時短カウンタ設定値が100である。これに対して、特別図柄の図柄番号7に対応した可変表示パターンでは確変カウンタ設定値が100、時短カウンタ設定値が50となっており、確変制御が行われる特図ゲームの回数と、時短制御が行われる特図ゲームの回数との組合せが異なっている。このように、チャンスタイム期間決定用テーブル157に格納された設定データとして、第1特別遊技状態に継続制御するための確変カウンタ設定値と第2特別遊技状態に継続制御するための時短カウンタ設定値との加算値が同一で、各々のカウント設定値の組合せが異なる複数種類の可変表示回数パターンとなる設定データが含まれている。図17に示すチャンスタイム報知回数決定用テーブル158は、大当り遊技状態が終了するときに、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの回数として遊技者に対して報知する特図ゲームの実行回数可変表示回数を、決定できるように設定されている。すなわち、チャンスタイム報知回数決定用テーブル158には、チャンスタイム期間決定用テーブル157を用いて決定される確変カウンタ設定値及び時短カウンタ設定値の加算値と、ランダムR5の値と、遊技者に対してチャンスタイムで実行可能として報知する特図ゲームの可変表示回数とを対応付ける設定データが格納されている。ここで、図17に示すチャンスタイム報知回数決定用テーブル158では、確変カウンタ設定値及び時短カウンタ設定値の加算値よりも少ない可変表示回数についても、ランダムR5の値が割り振られている。例えば、確変カウンタ設定値及び時短カウンタ設定値の加算値が100である場合に、チャンスタイム報知用の可変表示回数として、100の他に50に対しても、ランダムR5の値が割り振られている。また、確変カウンタ設定値及び時短カウンタ設定値の加算値が150である場合には、チャンスタイム報知用の可変表示回数として、150の他に100及び50に対しても、ランダムR5の値が割り振られている。このようなチャンスタイム報知回数決定用テーブル158を用いてチャンスタイム報知用の可変表示回数を決定することで、大当り遊技状態が終了したときに、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの回数として、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数よりも少ない可変表示回数を、報知することが可能となる。チャンスタイム報知回数決定用テーブル158を用いて決定されたチャンスタイム報知用の可変表示回数に基づいて、チャンスタイム開始コマンドB0XXhのEXTデータが設定される。ここで、チャンスタイム報知用の可変表示回数が実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数よりも少ないときには、チャンスタイム開始コマンドのEXTデータが少数報知制御信号として、表示制御基板12に対して送出されることとなる。また、チャンスタイム報知用の可変表示回数が実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数と同じであるときには、チャンスタイム開始コマンドのEXTデータが可変表示回数制御信号として、表示制御基板12に対して送出されることとなる。確変カウンタ126は、チャンスタイムにおいて第1特別遊技状態となり確変制御が行われるときに、その第1特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数をカウントするためのものである。確変カウンタ126には、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときに、チャンスタイム期間決定用テーブル157を用いて選択決定した可変表示回数パターンで指定される確変カウンタ設定値が初期値として設定される。そして、第1特別遊技状態にて表示結果が大当りとなることなく、特図ゲームにおける可変表示が終了するごとに、確変カウンタ126のカウント値が1減算される。時短カウンタ127は、チャンスタイムにおいて第2特別遊技状態となり時短制御が行われるときに、その第2特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数をカウントするためのものである。時短カウンタ127には、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときに、チャンスタイム期間決定用テーブル157を用いて選択決定した可変表示回数パターンで指定される時短カウンタ設定値が初期値として設定される。そして、第2特別遊技状態にて表示結果が大当りとなることなく、特図ゲームにおける可変表示が終了するごとに、時短カウンタ127のカウント値が1減算される。チャンスタイムカウンタ128は、チャンスタイムにて実行された特図ゲームにおける可変表示回数をメイン側でカウントするためのものである。例えば、このチャンスタイムカウンタ128には、チャンスタイムが開始されるときに、遊技者などに対して報知した可変表示回数を示すカウント初期値がセットされる。そして、チャンスタイムにて特図ゲームが実行されるごとにカウント値を1減算することにより、チャンスタイムにて実行された特図ゲームの可変表示回数をカウントする。チャンスタイムが開始された後、表示結果を大当りとすることなく特図ゲームにおける可変表示の開始条件の成立した回数が、チャンスタイムの開始時に報知した可変表示回数に達したときに、チャンスタイムカウンタ128のカウント値は0となる。フラグメモリ129は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ129には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理図30において、どの処理を選択実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、後述する普通図柄プロセス処理図39において、どの処理を選択実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、チャンスタイムにおいて確変制御が行われる第1特別遊技状態となるときにオン状態にセットされ、第1特別遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、チャンスタイムにおいて時短制御が行われる第2特別遊技状態となるときにオン状態にセットされ、第2特別遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。入力状態フラグは、I/Oポート104に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機1において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。可変表示時間タイマ130は、特図ゲーム及び普通図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタであり、特図用タイマと普通図用タイマとを含んでいる。特図用タイマは、可変表示装置4による特図ゲームにて特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間を計測するためのものであり、主基板11が表示制御基板12に対して可変表示開始コマンド80XXhを送出するに際して、可変表示パターンで指定される総可変表示時間に対応したカウント値が初期値として設定される。普通図用タイマは、普通図柄表示器40による普通図ゲームにて普通図柄の可変表示を開始してからの経過時間を計測するためのものであり、主基板11が表示制御基板12に対して普通図柄可変表示開始コマンドD0XXhを送出するに際して、そのコマンドで指定される総可変表示時間に対応したカウント値が初期値として設定される。図6に示すスイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝達する。ソレノイド回路108は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド21、22を駆動する。ソレノイド21は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置6の可動翼片に連結されている。ソレノイド22は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置7の開閉板に連結されている。表示制御基板12は、主基板11とは独立して可変表示ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御基板12は、主基板11から出力される表示制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる画像を可変表示装置4上に表示させるとともに、普通図柄表示器40の点灯/消灯制御を行う。すなわち、表示制御基板12は、主基板11からの制御コマンドに基づいて可変表示装置4の表示動作を制御することによって、遊技の進行に関わる画像表示による演出を制御する。図18は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路110と、リセット回路111と、表示制御用のCPU112と、ROM113と、RAM114と、GCLGraphicControlLSI115と、CGROM116と、VRAMVideoRAM117とを備えている。発振回路110は、CPU112及びGCL115に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路111は、CPU112及びGCL115をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU112は、主基板11から表示制御コマンドを受信するとRAM114を作業領域として用いながらROM113から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU112は、読み出した制御データに基づいてGCL115に描画命令を送る。ROM113は、CPU112によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、RAM114は、CPU112によって作業領域として利用される半導体メモリである。GCL115は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU112からの描画命令に従って動作する。また、CPU112とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM117をマッピングしている。CGROM116は、可変表示装置4にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM116には、可変表示装置4に表示される画像の中で使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。VRAM117は、GCL115によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。また、表示制御基板12は、図19に示すように、ランダムカウンタ140と、表示制御パターンメモリ141と、各種タイマ142と、飾り図柄決定用テーブルメモリ143と、フラグメモリ144と、チャンスタイムカウンタ145と、受信コマンドバッファメモリ146とを備えている。ランダムカウンタ140は、飾り図柄の可変表示内容を決定するために用いられる各種乱数のカウントを行うものである。図20は、ランダムカウンタ140によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ140は、図20に示すように、ランダムR10~R13のカウントを行う。ランダムR10は、大当り時における飾り図柄の確定図柄と、ハズレ時に左側の飾り図柄における確定図柄とを、決定する乱数であり、0~106の範囲の値をとる。ランダムR11は、ハズレ時に中央の飾り図柄における確定図柄を決定する乱数であり、0~162の範囲の値をとる。ランダムR12は、リーチとしない通常ハズレ時に右側の飾り図柄における確定図柄を決定する乱数であり、0~72の範囲の値をとる。ランダムR13は、表示制御パターンメモリ141に格納されたチャンスタイム継続演出制御パターンのうちから、特図ゲームで使用するものを決定する乱数であり、0~9の範囲の値をとる。表示制御パターンメモリ141は、主基板11から送信された表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御パターンを記憶する。例えば、表示制御パターンメモリ141は、図21に示すように、図柄表示制御パターンと、チャンスタイム開始表示制御パターンと、チャンスタイム継続演出制御パターンとを、それぞれ複数種類格納する。各図柄表示制御パターンは、特別図柄及び飾り図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、主基板11からの可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンに対応して選択される。各図柄表示制御パターンには、図22に示すように、時系列的に特別図柄及び飾り図柄の可変表示速度やその速度での表示期間、背景やキャラクタの切替タイミング等が設定されている。また、ある速度での表示期間を決めるために、図柄表示プロセスタイマの設定値も格納されている。各チャンスタイム開始表示制御パターンは、大当り遊技状態が終了したときに、チャンスタイムに移行する旨の報知情報を可変表示装置4に表示させることにより出力するための制御データからなり、主基板11からのチャンスタイム開始コマンドで指定された可変表示回数に対応して選択される。すなわち、チャンスタイム開始表示制御パターンに従って可変表示装置4における表示動作を制御することにより、チャンスタイムとなる特図ゲームの可変表示回数を遊技者に報知するための演出表示が行われる。各チャンスタイム継続演出制御パターンは、チャンスタイムが継続する旨の報知情報を可変表示装置4に表示させることにより出力するための制御データからなる。各々のチャンスタイム継続演出制御パターンは、主基板11からの可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがチャンスタイムの継続あるいは終了を指示するパターンであるときに、チャンスタイムが継続する可変表示回数やランダムカウンタ140より抽出されたランダムR13の値などに基づいて、選択される。チャンスタイム継続演出制御パターンに従って可変表示装置4における表示動作を制御することにより、チャンスタイムが継続あるいは終了することや、チャンスタイムが継続する場合の可変表示回数などを、遊技者に報知するための演出表示が行われる。また、表示制御パターンメモリ141には、図23に示す継続演出パターン決定用テーブル170が格納されている。継続演出パターン決定用テーブル170は、主基板11からの可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがチャンスタイムの継続あるいは終了を指示するパターンであるときに、複数種類あるチャンスタイム継続演出制御パターンのうちから特図ゲームに使用するものを選択決定できるように設定されている。図23に示す例では、チャンスタイム継続演出A-1、A-2、A-3の制御パターンのうちのいずれかを使用したときには、例えば可変表示装置4に同一種類のキャラクタ画像が表示されるなど、互いに同一の演出態様でチャンスタイムが継続あるいは終了することが報知される。また、チャンスタイム継続演出BB-1、B-2、B-3のうちのいずれかの制御パターンでは、チャンスタイム継続演出AA-1、A-2、A-3のうちのいずれかとは異なる演出態様で、チャンスタイムが継続あるいは終了することが報知され、チャンスタイム継続演出CC-1、C-2、C-3のうちのいずれかの制御パターンでは、チャンスタイム継続演出A及びBとは異なる演出態様で、チャンスタイムが継続あるいは終了することが、報知される。図19に示す各種タイマ142は、可変表示装置4の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ142は、図柄表示プロセスタイマ、可変表示時間タイマ及び監視タイマを含んでいる。図柄表示プロセスタイマは、図柄表示プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、特別図柄及び飾り図柄を表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測する。各種タイマ142に含まれる可変表示時間タイマは、特図ゲーム及び普通図ゲームの実行時間である可変表示時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタであり、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられた可変表示時間タイマ130と同様に、特図用タイマと普通図用タイマとを含んでいる。監視タイマは、可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものであり、主基板11から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。飾り図柄決定用テーブルメモリ143は、可変表示装置4にて可変表示される飾り図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、飾り図柄決定用テーブルメモリ143は、図24に示す通常大当り図柄決定用テーブル171、図25に示す確変大当り図柄決定用テーブル172、図26Aに示す左図柄決定用テーブル173、図26Bに示す中図柄決定用テーブル174、及び図26Cに示す右図柄決定用テーブル175を格納する。図24に示す通常大当り図柄決定用テーブル171は、特図ゲームの表示結果を通常大当りとするときに、左、中、右で同一となる飾り図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り図柄決定用テーブル171には、特別図柄指定コマンド90XXhで指定された特別図柄の図柄番号と、ランダムR10の値、及び飾り図柄における確定図柄の図柄番号とを対応付ける設定データが格納されている。すなわち、通常大当り図柄決定用テーブル171は、特別図柄指定コマンドで指定された大当り図柄となる特別図柄と、ランダムカウンタ140から抽出されるランダムR10の値とに基づいて、通常大当り時における飾り図柄の確定図柄を決定可能に構成されている。図25に示す確変大当り図柄決定用テーブル172は、特図ゲームの表示結果を確変大当りとするときに、左、中、右で同一となる飾り図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り図柄決定用テーブル172には、通常大当り図柄決定用テーブル171と同様に、特別図柄指定コマンドで指定された特別図柄の図柄番号と、ランダムR10の値、及び飾り図柄における確定図柄の図柄番号とを対応付ける設定データが格納されている。ここで、図柄番号が3である飾り図柄と、図柄番号が7である飾り図柄については、確変大当り図柄決定用テーブル172においてのみ、特別図柄の図柄番号及びランダムR10の値が割り当てられている。すなわち、図柄番号3あるいは7の飾り図柄が左、中、右で揃って導出表示され、確定したときには、必ず確変大当りとなる。他方、その他の飾り図柄が揃って導出表示され、確定したときには、確変大当りとなることもあれば、通常大当りとなることもある。このように、確変大当り図柄決定用テーブル172を用いることで、チャンスタイムに確変制御の行われる第1特別遊技状態が含まれるとき、すなわち特別図柄の確定図柄として確変大当り図柄が選択決定されたときに、図柄番号が3、7の飾り図柄を含んだ全ての飾り図柄のうちから、特図ゲームの表示結果を構成する飾り図柄の確定図柄を選択決定して導出表示させることができる。一方、通常大当り図柄決定用テーブル171を用いることで、チャンスタイムが時短制御の行われる第2特別遊技状態のみからなるとき、すなわち特別図柄の確定図柄として通常大当り図柄が選択決定されたときに、図柄番号が3、7の飾り図柄を除く6種類の飾り図柄のうちから、飾り図柄の確定図柄を選択決定して導出表示させることができる。図26Aに示す左図柄決定用テーブル173は、当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するとき、すなわち特別図柄の確定図柄を-とするときに、左可変表示部42aにおける飾り図柄の確定図柄左確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、左図柄決定用テーブル173には、左可変表示部42aにおける確定図柄となる飾り図柄の図柄番号と、ランダムR10の値とを対応付ける設定データが格納されている。すなわち、左図柄決定用テーブル173は、ランダムカウンタ140から抽出されるランダムR10の値に基づいて、ハズレ時における左可変表示部42aの確定図柄を決定可能に構成されている。なお、リーチ表示態様とした後に大当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するときには、中又は右可変表示部42b又は42cにおける飾り図柄の確定図柄を、左図柄決定用テーブル173を用いて決定された左可変表示部42aにおける飾り図柄の確定図柄と同一のものに設定すればよい。あるいは、中及び右可変表示部42b及び42cにおける飾り図柄の確定図柄を、左可変表示部42aにおける飾り図柄の確定図柄とは異なる同一のものに設定してもよい。図26Bに示す中図柄決定用テーブル174は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、中可変表示部42bにおける飾り図柄の確定図柄中確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、中図柄決定用テーブル174には、左可変表示部42aにおける確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR11の値とを対応付ける設定データが格納されている。すなわち、大当りとしないハズレ時には、ランダムカウンタ140から抽出されるランダムR11の値に基づき中図柄決定用テーブル174を用いて決定した加算値を、左図柄決定用テーブル173を用いて決定した左可変表示部42aにおける確定図柄の図柄番号に加算することで、中可変表示部42bにおける確定図柄を決めることができる。なお、リーチとした後に大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、中図柄決定用テーブル174を用いて決定された加算値が0である場合には、導出される表示結果をハズレとするために、中可変表示部42bにおける確定図柄の図柄番号を1加算するなどしてもよい。図26Cに示す右図柄決定用テーブル175は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、右可変表示部42cにおける飾り図柄の確定図柄右確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、右図柄決定用テーブル175には、左可変表示部42aにおける確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR12の値とを対応付ける設定データが格納されている。フラグメモリ144は、可変表示装置4における表示状態や主基板11からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ144には、表示制御プロセスフラグ、可変表示開始フラグ、有効フラグ、特別遊技開始フラグ、チャンスタイムフラグ、可変表示回数抽選表示フラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。表示制御プロセスフラグは、後述する特図表示制御プロセス処理図45において、どの処理を選択実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板11から可変表示開始コマンド80XXhを受信したときにオン状態にセットされる。有効フラグは、主基板11から特別図柄指定コマンド90XXhを受信したときにオン状態にセットされる。特別遊技開始フラグは、主基板11からチャンスタイム開始コマンドB0XXhを受信したときにオン状態にセットされる。チャンスタイムフラグは、確変制御あるいは時短制御が行われるチャンスタイムである間、オン状態にセットされる。可変表示回数抽選表示フラグは、大当り遊技状態の終了後、可変表示装置4によりチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を報知するための演出表示が行われている間、オン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。チャンスタイムカウンタ145は、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数をサブ側でカウントするためのものであり、チャンスタイム開始コマンドやチャンスタイム継続コマンドを受信したときに、そのコマンドの可変表示回数設定データに応じたカウント初期値が設定される。そして、可変表示装置4にて特図ゲームが実行されるごとにチャンスタイムカウンタ145のカウント値が1ずつ減算され、カウント値が0となったときに、チャンスタイムが終了したとして、可変表示装置4におけるチャンスタイム表示エリア44の表示が消去される。受信コマンドバッファメモリ146には、主基板11から受信した表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられている。図27は、受信コマンドバッファメモリ146の構成例を示す図である。図27に示す例では、12個の受信コマンドバッファが設けられており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。コマンド受信個数カウンタは、0~11の値をとる。各受信コマンドバッファは、例えば1バイトで構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納することができる。図5に示す音声制御基板13、ランプ制御基板14は、主基板11から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板11とは独立して実行するサブ側の制御基板である。すなわち、音声制御基板13は、主基板11からの制御コマンドに基づいてスピーカ8L、8Rによる音声出力動作を制御することによって、遊技の進行に関わる音声による演出を制御する。また、ランプ制御基板14は、主基板11からの制御コマンドに基づいて遊技効果ランプ9の点灯/消灯動作を制御することによって、遊技の進行に関わるランプの点灯、点滅あるいは消灯による演出を制御する。払出制御基板15は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報端子基板16は、各種の遊技関連情報を外部に出力するためのものである。次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作作用を説明する。図28は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板11では、電源基板10からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103が、まず、図28のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後ステップS11、必要な初期設定を行うステップS12。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCカウンタ/タイマ回路のレジスタ設定を行うことにより、定期的例えば、2ミリ秒ごとにタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後ステップS13、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理の実行により、2ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、CPU103は、図29のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。遊技制御割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定するステップS21。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とするステップS22。この後、ランダムカウンタ122によりカウントされる判定用乱数であるランダムR1、R2、R5及びR6を更新する判定用乱数更新処理ステップS23と、表示用乱数であるランダムR3及びR4を更新する表示用乱数更新処理ステップS24とを、順次実行する。次に、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行するステップS25。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するために、フラグメモリ129に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行するステップS26。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器40を所定の順序で制御するために、フラグメモリ129に設けられた普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。さらに、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示するステップS27。例えば、CPU103が所定のコマンド送信テーブルに設定された制御データに基づいてI/Oポート104からの信号出力動作を制御することなどにより、表示制御基板12等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板11から送出された表示制御コマンドを表示制御基板12のCPU112が受け取り、その表示制御コマンドに従って可変表示装置4の表示制御や普通図柄表示器40の点灯制御などが行われる。また、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート104に含まれる各出力ポートに出力するステップS28。この情報出力処理では、主基板11から情報端子基板16に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉駆動を行うステップS29。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板15に対して払出制御コマンドを出力可能とするステップS30。図30は、ステップS25にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ129に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別するステップS100。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合ステップS100;Yes、入賞処理を実行しステップS101、遊技球が入賞していない場合ステップS100;No、入賞処理をスキップする。ステップS101の入賞処理では、特図保留メモリ120の保留記憶数が上限値の4以上であるか否かが判別される。このとき、特図保留メモリ120において、保留番号4に対応したランダムR1の値が記憶されている場合には、保留記憶数が4以上であると判定される。保留記憶数が4以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が4未満である場合には、保留記憶数を1加算するとともに、ランダムカウンタ122より大当り判定用のランダムR1の値を抽出し、抽出したランダムR1の値を特図保留メモリ120の空エントリの先頭にセットする。この後、CPU103は、フラグメモリ129に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図30に示すステップS110~S118の9個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS110~S118の各処理について説明する。ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値0のときに実行される処理である。図31は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、特図保留メモリ120における保留記憶数が0であるか否かを判別するステップS201。このとき、特図保留メモリ120において、保留番号1に対応したランダムR1の値が記憶されていなければ、保留記憶数が0であると判別される。保留記憶数が0のときにはステップS201;Yes、表示制御基板12を介して可変表示装置4上にデモンストレーション画面を表示させるなどして、処理を終了する。一方、保留記憶数が0以外であるときにはステップS201;No、特図保留メモリ120から保留番号1に対応して格納されているランダムR1の値を読み出すステップS202。この際、保留記憶数を1減算し、かつ、特図保留メモリ120の第2~第4エントリ保留番号2~4に格納されたランダムR1の値を1エントリずつ上位にシフトするステップS203。その後、CPU103は、大当り判定処理を実行することにより、ステップS202で読み出した値、すなわち上述したステップS101の入賞処理にて既に抽出されているランダムR1の値に基づいて、大当りとするか否かを判定するステップS204。図32は、ステップS204にて実行される大当り判定処理を示すフローチャートである。図32に示す大当り判定処理において、CPU103は、フラグメモリ129に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別するステップS301。確変フラグがオフであるときにはステップS301;No、大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図12Aに示す通常時短時大当り判定テーブル150を設定するステップS302。一方、確変フラグがオンであるときにはステップS301;Yes、大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図12Bに示す確変時大当り判定テーブル151を設定するステップS303。続いて、CPU103は、ステップS202にて読み出したランダムR1の値に基づき、ステップS302又はS303にて設定した大当り判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するステップS304。そして、判定結果が大当りであるか否かを判別しステップS305、大当りであるときにはステップS305;Yes、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグをオン状態にセットするステップS306。一方、判定結果が大当りではないときにはステップS305;No、ステップS306をスキップして、大当り判定処理を終了する。こうして大当り判定処理が終了すると、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を確定特別図柄設定処理に対応する値である1に更新する図31のステップS205。図30に示すステップS111の確定特別図柄設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が1のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図33に示すように、まず、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別するステップS211。大当りフラグがオンであるときにはステップS211;Yes、ランダムカウンタ122よりランダムR4の値を抽出し、抽出したランダムR4の値に基づいて大当り用の特別図柄を選択決定するステップS212。例えば、ランダムR4は0~11の範囲の値をとることから、ランダムカウンタ122より抽出したランダムR4の値を図柄番号とする特別図柄を選択することで、大当り図柄となる特別図柄を決定することができる。大当り図柄を選択決定すると、CPU103は、大当り遊技状態が終了した後のチャンスタイムにおける遊技状態、及びその遊技状態に継続制御される特図ゲームの実行回数可変表示回数とを決定するためのテーブルとして、図16に示すチャンスタイム期間決定用テーブル157を設定するステップS213。そして、チャンスタイム期間決定用テーブル157を参照することにより、ステップS212にて選択決定した大当り図柄に対応する可変表示回数パターンを決定するステップS214。こうして可変表示回数パターンを決定することで、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数が決められる。続いて、CPU103は、可変表示回数パターンで指定された確変カウンタ設定値が0であるか否かを判別することにより、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が通常大当りとなるか確変大当りとなるかを判定するステップS215。確変カウンタ設定値が0以外のときにはステップS215;Yes、確変大当りになると判断して、フラグメモリ129に設けられた確変フラグをオン状態にセットするステップS216。一方、確変カウンタ設定値が0であるときにはステップS215;No、通常大当りになると判断して、フラグメモリ129に設けられた時短フラグをオン状態にセットするステップS217。ステップS216及びS217の後には、ステップS219に進む。また、ステップS211において大当りフラグがオフであると判別したときステップS211;No、CPU103は、表示結果がハズレになると判断して、特別図柄の確定図柄として図柄番号が12の特別図柄-を選択決定するステップS218。そして、ステップS219において、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である2に更新する。図30に示すステップS112の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が2のときに実行される処理である。図34は、可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。この可変表示パターン設定処理において、CPU103は、まず、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別するステップS231。ステップS231にて大当りフラグがオフであると判別したときステップS231;No、CPU103は、ランダムカウンタ122よりランダムR2の値を抽出しステップS232、抽出したランダムR2の値に基づいてリーチとするか否かを決定するステップS233。例えば、抽出したランダムR2の値が105~1530のいずれかであるときには、リーチとしないことを決定し、0~104のいずれかであるときには、リーチとすることを決定する。また、フラグメモリ129に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かに応じてリーチとするランダムR2の値が異なるテーブルを用意しておき、確変フラグの状態に応じて選択したテーブルを用いてリーチとするか否かを決定してもよい。ステップS233にてリーチとしないことを決定したときステップS233;No、CPU103は、確変フラグと時短フラグがオンとなっているか否かを判別するステップS234、S235。確変フラグと時短フラグのいずれかがオンであるときにはステップS234;Yes又はステップS235;Yes、図35のフローチャートに示すチャンスタイム時パターン決定処理を実行するステップS236。チャンスタイム時パターン処理を開始すると、CPU103は、まず、チャンスタイムカウンタ128のカウント値が0となっているか否かを判別するステップS351。チャンスタイムカウンタ128のカウント値が0であるときにはステップS351;Yes、図14に示す可変表示パターンテーブル154に格納されたチャンスタイムAハズレの可変表示パターン50を使用するものとして選択決定するステップS352。一方、チャンスタイムカウンタ128のカウント値が0以外であるときにはステップS351;No、チャンスタイムカウンタ128のカウント値を1減算しステップS353、カウント値が0となったか否かを判別するステップS354。ステップS354にてチャンスタイムカウンタ128のカウント値が0以外であるときにはステップS354;No、ステップS352に進み、可変表示パターンテーブル154に格納されたチャンスタイムAハズレの可変表示パターン50を使用するものとして選択決定する。一方、ステップS354にてチャンスタイムカウンタ128のカウント値が0であると判別したときにはステップS354;Yes、確変カウンタ126と時短カウンタ127におけるカウント値を加算しステップS355、加算した値が101であるか否かを判別するステップS356。加算値が101であるときにはステップS356;Yes、今回実行する特図ゲームを除いてあと100回の特図ゲームを実行するまでの間はさらにチャンスタイムに継続制御されると判断して、可変表示パターンテーブル154に格納されたチャンスタイムCハズレの可変表示パターン52を使用するものとして選択決定するステップS357。ステップS356にて加算値が101以外であると判別したときにはステップS356;No、加算値が51であるか否かを判別するステップS358。加算値が51であるときにはステップS358;Yes、今回実行する特図ゲームを除いてあと50回の特図ゲームを実行するまでの間はさらにチャンスタイムに継続制御されると判断して、可変表示パターンテーブル154に格納されたチャンスタイムBハズレの可変表示パターン51を使用するものとして選択決定するステップS359。また、加算値が51以外であるときにはステップS358;No、可変表示パターンテーブル154に格納されたチャンスタイムDハズレの可変表示パターン53を使用するものとして選択決定するステップS360。ここで、図16に示すチャンスタイム期間決定用テーブル157を用いて決定される確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値の合計は、50、100、150のうちのいずれかとなる。また、大当り遊技状態が終了したときには、図17に示すチャンスタイム報知回数決定用テーブル158を用いて決定した50、100、150のうちのいずれかの可変表示回数が、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数として報知される。このとき、チャンスタイムカウンタ128には、チャンスタイム報知回数決定用テーブル158を用いて決定した可変表示回数がカウント初期値としてセットされる。その後、チャンスタイムカウンタ128のカウント値が0となるまでの間、特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立するごとに、ステップS352にてカウント値が1ずつ減算される。従って、ステップS356にて確変カウンタ及び時短カウンタのカウント値を加算した値が101以外であると判別され、かつ、ステップS358にてその加算値が51以外であると判別されたときは、加算値が1となっている。そこで、ステップS360では、チャンスタイムが終了することを報知するための可変表示パターンであるチャンスタイムDの可変表示パターン53を選択決定する。これにより、可変表示装置4における特図ゲームの実行中に、チャンスタイムが終了すること、すなわち今回の特図ゲームがチャンスタイムにおける最後の特図ゲームとなることを、報知するための演出表示を行うことが可能となる。また、ステップS355にてチャンスタイムCハズレの可変表示パターン52が選択決定されたときや、ステップS357にてチャンスタイムBハズレの可変表示パターン51が選択決定されたときには、以後、チャンスタイムカウンタ128のカウント値が0のままで保持されることとなる。そして、チャンスタイム時パターン決定処理を開始する時点でチャンスタイムカウンタ128のカウント値が既に0となっているときには、ステップS351からステップS352に進むことによって、チャンスタイムAハズレの可変表示パターン50が選択決定されることとなる。図34に示すステップS234及びステップS235にて確変フラグと時短フラグがいずれもオフであると判別したときにはステップS234;No及びステップS235;No、可変表示パターンテーブル154に格納された通常ハズレの可変表示パターン1を使用するものとして選択決定するステップS237。ステップS236及びS237の後、ステップS242に進む。また、ステップS231にて大当りフラグがオンであるときステップS231;Yes、CPU103は、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図15Aに示す大当り可変表示パターン決定テーブル155を設定するステップS238。また、ステップS233にてリーチとすることを決定したときにはステップS233;Yes、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図15Bに示すリーチハズレ可変表示パターン決定テーブル156を設定するステップS239。ステップS238又はS239にて可変表示パターン決定テーブルを設定した後、CPU103は、ランダムカウンタ122よりランダムR3の値を抽出しステップS240、設定した可変表示パターン決定テーブルを用いて可変表示パターンを決定するステップS241。そして、ステップS242において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示指令処理に対応する値である3に更新する。図30に示すステップS113の特別図柄可変表示指令処理は、特別図柄プロセスフラグの値が3のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、可変表示装置4において特別図柄及び飾り図柄の全図柄が可変表示を開始するように制御する。具体的には、上述したステップS111の確定特別図柄設定処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データや、ステップS112の可変表示パターン設定処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、可変表示開始コマンド80XXhと特別図柄指定コマンド90XXhを送信可能に設定する。そして、可変表示パターンに対応する総可変表示時間を可変表示時間タイマ130の特図用タイマに設定し、可変表示開始コマンドが送信されるとともにカウントダウンを開始する。この後、可変表示時間タイマ130にて特図用タイマがタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示停止時処理に対応した値である4に更新する。ステップS114の特別図柄可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が4のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図36に示すように、まず、特別図柄確定コマンドA000hを表示制御基板12に対して送出するための設定を行うステップS251。例えば、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを送出可能に設定する。続いて、CPU103は、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別しステップS252、オンとなっているときにはステップS252;Yes、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値である5に更新するステップS253。一方、大当りフラグがオフであるときにはステップS252;No、図37のフローチャートに示すチャンスタイム制御処理を実行した後ステップS254、特別図柄プロセスフラグの値を0に更新するステップS255。図37のフローチャートに示すチャンスタイム制御処理において、CPU103は、フラグメモリ129に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別するステップS321。そして、確変フラグがオンであるときにはステップS321;Yes、確変カウンタ126のカウント値を1減算しステップS322、確変カウンタのカウント値が0となったか否かを判別するステップS323。確変カウンタのカウント値が0以外であればステップS323;No、そのままチャンスタイム制御処理を終了する。ステップS323にて確変カウンタのカウント値が0であるときステップS323;Yes、CPU103は、確変フラグをクリアしてオフ状態とした後ステップS324、時短カウンタ127に設定されている値が0であるか否かを判別するステップS325。時短カウンタ127の設定値が0以外であるときにはステップS325;No、フラグメモリ129に設けられた時短フラグをオン状態にセットするステップS326。一方、時短カウンタ127の設定値が0であるときにはステップS325;Yes、表示制御基板12に対してチャンスタイム終了コマンドB300hを送出するための設定を行いステップS327、チャンスタイム制御処理を終了する。ステップS321にて確変フラグがオフであると判別したときステップS321;No、CPU103は、時短フラグがオンとなっているか否かを判別するS328。確変フラグ及び時短フラグがオフであるときにはステップS328;No、チャンスタイムではないと判断して、そのままチャンスタイム制御処理を終了する。一方、時短フラグがオンであるときにはステップS328;Yes、時短カウンタ127のカウント値を1減算しステップS329、時短カウンタのカウント値が0となったか否かを判別するステップS330。時短カウンタのカウント値が0以外であればステップS330;No、そのままチャンスタイム制御処理を終了する。ステップS330にて時短カウンタのカウント値が0であるときステップS330;Yes、CPU103は、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後ステップS331、表示制御基板12に対してチャンスタイム終了コマンドB300hを送出するための設定を行うステップS332。こうしたチャンスタイム制御処理により、この実施の形態では、チャンスタイムにおいて確変制御が行われる第1特別遊技状態となった場合に、可変表示回数パターンにより予め決められた回数の特図ゲームにて表示結果が大当りとならなかったとき、さらに時短制御が行われる第2特別遊技状態へと移行することができる。図30に示すステップS115の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が5のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、大入賞口としての特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である6に更新する。ステップS116の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が6のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、開成された特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。そして、例えば、1回の大当りについて、特別可変入賞球装置7の開成回数をカウントし、開成回数が例えば16回に達していれば、特定遊技状態大当り遊技状態を終了する条件が成立したとして特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である7に更新する。一方、開成回数が16回に達していなければ、特別可変入賞球装置7を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。ステップS117の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が7のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、表示制御基板12に対して大当り終了コマンドA200hを送出するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。また、CPU103は、フラグメモリ129に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値をチャンスタイム開始時処理に対応した値である8に更新する。ステップS118のチャンスタイム開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が8のときに実行される処理である。図38は、チャンスタイム開始時処理を示すフローチャートである。このチャンスタイム開始時処理において、CPU103は、まず、確変カウンタ126と時短カウンタ127のカウント値を加算するとともにステップS261、ランダムカウンタ122よりランダムR5の値を抽出するステップS262。続いて、CPU103は、確変カウンタ126及び時短カウンタ127におけるカウント値の加算値と、ランダムR5の値とに基づき、図17に示すチャンスタイム報知回数決定用テーブル158を用いることにより、チャンスタイムにて実行可能であるとして報知する可変表示回数を決定するステップS263。また、こうして決定したチャンスタイム報知用の可変表示回数に対応するチャンスタイム開始コマンドB0XXhを表示制御基板12に対して送出するための設定を行うステップS264。すなわち、ステップS263にて決定した回数の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続するものとして、図8に示すようなチャンスタイム開始コマンドのEXTデータを設定し、所定のコマンド送信テーブルにセットする。さらに、CPU103は、ステップS263にて決定したチャンスタイム報知用の可変表示回数を、チャンスタイムカウンタ128のカウント初期値としてセットするステップS265。そして、特別図柄プロセスフラグの値を0に更新するステップS266。こうしたチャンスタイム開始時処理により、大当り遊技状態が終了したときに、チャンスタイム報知回数決定用テーブル158を用いて決定された可変表示回数が、チャンスタイムにおいて実行可能な特図ゲームの可変表示回数として表示制御基板12の側に伝達される。ここで、チャンスタイム報知回数決定用テーブル158では、確変カウンタ126及び時短カウンタ127におけるカウント値を加算した値よりも少ない可変表示回数をチャンスタイムにて実行可能な可変表示回数として決定できるように、設定データが割り振られている。従って、大当り遊技状態が終了するときには、図33に示すステップS214にて決定した可変表示回数パターンに従って実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数よりも少ない回数を、チャンスタイムにて実行可能であるとして報知することができる。図39は、図29のステップS26にて実行される普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、まず、遊技球が通過ゲート5を通過したか否かを、通過ゲート5に配置されたゲート通過球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ129に設けられた入力状態フラグをチェックすることにより、判別するステップS120。ゲート通過球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には、ゲート通過球があるものとしてステップS120;Yes、始動検出処理を実行するステップS121。一方、ゲート通過球がないときにはステップS120;No、始動検出処理をスキップする。ステップS121の始動検出処理では、普通図保留メモリ121の保留記憶数が上限値の4以上であるか否かが判別され、保留記憶数が4以上であれば、今回の入賞による普通図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が上限値の4未満である場合には、保留記憶数を1加算するとともに、ランダムカウンタ122より普通図当り判定用のランダムR6の値を抽出し、抽出したランダムR6の値を普通図保留メモリ121の空エントリの先頭にセットする。この後、CPU103は、フラグメモリ129に格納されている普通図柄プロセスフラグの値に基づいて、図39に示すステップS130~S134の5個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS130~S134の各処理について説明する。ステップS130の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が初期値0のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、普通図保留メモリ121における保留記憶数が0であるか否かを判別する。ここで、普通図保留メモリ121において、保留番号1に対応した乱数値が記憶されていない場合には、保留記憶数が0であると判別される。保留記憶数が0であれば、そのまま普通図柄通常処理を終了する。一方、保留記憶数が0以外であると判別すると、普通図保留メモリ121から保留番号1に対応して格納されているランダムR6の値を読み出し、第2~第4エントリ保留番号2~4に格納されたランダムR6の値を1エントリずつ上位にシフトする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄可変表示開始処理に対応した値である1に更新する。ステップS131の普通図柄可変表示開始処理は、普通図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図40に示すように、まず、確変フラグと時短フラグがオンとなっているか否かを判別するステップS401、S402。確変フラグと時短フラグがいずれもオフであるときにはステップS401;No及びステップS402;No、普通図ゲームにおける表示結果を当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図13Aに示す通常時普通図当り判定テーブル152を設定するステップS403。一方、確変フラグと時短フラグのいずれかがオンであるときにはステップS401;Yes又はステップS402;Yes、図13Bに示す確変時短時普通図当り判定テーブル153を設定するステップS404。続いて、CPU103は、ステップS130の普通図柄通常処理にて読み出したランダムR6の値に基づき、ステップS403又はS404にて設定した普通図当り判定テーブルを用いて普通図柄の表示結果を決定するステップS405。そして、決定した表示結果に基づき、時短制御あるいは確変制御が行われているか否かに応じた普通図柄可変表示開始コマンドD0XXhを送出するための設定を行うステップS406。例えば、CPU103は、普通図柄可変表示開始コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルメモリに設定するなどして、普通図柄可変表示開始コマンドを表示制御基板12に対して送出可能に設定する。また、時短制御あるいは確変制御が行われているか否かに応じて予め定められた普通図柄の可変表示時間例えば、29.3秒又は6.0秒に対応するカウント値が、可変表示時間タイマ130の普通図用タイマに設定され、普通図ゲームにおける可変表示時間の計測が開始される。この後、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄可変表示中処理に対応した値である2に更新するステップS407。図39に示すステップS132の普通図柄可変表示中処理は、普通図柄プロセスフラグの値が2のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、可変表示時間タイマ130の普通図用タイマのカウント値を1減算し、普通図用タイマの値が0となったか否かを判別する。普通図用タイマの値が0となったときには、普通図柄を所定の可変表示時間だけ可変表示させたとして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理に対応した値である3に更新する。ステップS133の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が3のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、表示制御基板12に対して普通図柄確定コマンドB100hを送出するための設定を行い、普通図柄プロセスフラグの値を普通可変入賞球装置開放処理に対応した値である4に更新する。ステップS134の普通可変入賞球装置開放処理は、普通図柄プロセスフラグの値が4のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図41に示すように、まず、普通図柄の表示結果が当りであるか否かを判別するステップS411。表示結果が当りであるときには、確変フラグと時短フラグがオンとなっているか否かを判別するステップS412、S413。確変フラグと時短フラグがいずれもオフであるときにはステップS412;No及びステップS413;No、通常の開放例えば、0.5秒間の開放を1回を指示するコマンドを、ソレノイド回路108に対して送出するための設定を行うステップS414。また、確変フラグと時短フラグのいずれかがオンであるときにはステップS412;Yes又はステップS413;Yes、遊技者に有利な態様での延長された開放例えば、1.5秒を2回を指示するコマンドを、ソレノイド回路108に対して送出するための設定を行うステップS415。ステップS414、S415の後、あるいはステップS411にて普通図柄の表示結果がハズレであると判別したときにはステップS411;No、ステップS416に進み、普通図柄プロセスフラグの値を0に更新する。このようにして、普通図ゲームでは、通過ゲート5を遊技球が通過することを契機として普通図柄の可変表示を行い、最終的な表示結果が当りに相当する場合に、普通可変入賞球装置6を、遊技者に不利な閉状態可動翼片が垂直位置にある状態から有利な状態可動翼片が傾動位置にある状態に開放する。また、確変制御や時短制御が行われている特別遊技状態では、普通図柄の可変表示時間を通常遊技状態のときよりも短くするとともに表示結果が当りとなる確率を向上し、普通可変入賞球装置6の開放時間も通常遊技状態のときに比べて延長させる。このように、特別遊技状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態となる。次に、表示制御基板12における動作を説明する。図42は、表示制御基板12に搭載された表示制御用のCPU112が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理を開始すると、まず、所定の初期化処理を実行することにより、RAM114のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための33ミリ秒タイマの初期設定等を行うステップS51。その後、CPU112は、フラグメモリ144に設けられたタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行するステップS52;No。このループ処理では、ランダムカウンタ140がカウントするランダムR10~R12を更新する乱数更新処理が実行されてもよい。この実施の形態では、CPU112にて33ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ144に設けられたタイマ割込フラグがセットされる。CPU112では、33ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの表示制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの表示制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。表示制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU112は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込禁止命令DI命令を発行することが好ましい。主基板11からの表示制御INT信号がオン状態となることによりCPU112において割込みが発生することで、図43のフローチャートに示すコマンド受信割込処理の実行が開始される。このコマンド受信割込処理において、CPU112は、まず、各レジスタの値をスタックに退避するステップS71。続いて、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられて主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートなどから、表示制御コマンドを読み込むステップS72。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否かを判別するステップS73。ここで、表示制御コマンドの1バイト目MODEと2バイト目EXTとは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。受信したコマンドの先頭ビットが1である場合には、2バイト構成である表示制御コマンドのうちの有効な1バイト目MODEデータを受信したと判別される。ステップS73にて1バイト目のMODEデータであると判別したときにはステップS73;Yes、受信コマンドバッファメモリ146にて、コマンド受信個数カウンタにより指定される受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納するステップS74。ステップS74を実行した後には、ステップS80に進む。一方、表示制御コマンドの1バイト目でなければステップS73;No、1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かを判別するステップS75。1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かは、受信コマンドバッファに格納されているコマンドデータを確認することにより、判別することができる。1バイト目を既に受信している場合にはステップS75;Yes、今回受信した1バイトのうちの先頭ビットが0であるか否かを判別し、先頭ビットが0であれば、有効な2バイト目を受信したとして、コマンド受信個数カウンタにより指定される次の受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納するステップS76。なお、ステップS75にて表示制御コマンドの1バイト目を受信していないと判別した場合やステップS75;No、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが0でない場合には、ステップS80に進む。ステップS76にて2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタの値を2加算しステップS77、その値が12以上であるか否かを判別するステップS78。12以上であればステップS78;Yes、コマンド受信個数カウンタをクリアして、その値を0に戻すステップS79。一方、12未満のときにはステップS78;No、ステップS79をスキップする。その後、ステップS71にて退避されていたレジスタを復帰しステップS80、割込許可に設定するステップS81。こうした受信コマンド割込処理により、主基板11から送信された表示制御コマンドが受信コマンドバッファメモリ146に設けられた受信コマンドバッファに格納される一方で、図42に示すステップS52にてタイマ割込みの発生が確認される。タイマ割込みの発生が確認されたときにはステップS52;Yes、コマンド解析処理を実行することにより、受信した表示制御コマンドを解析するステップS53。コマンド解析処理が終了すると、CPU112は、ランダムカウンタ140がカウントするランダムR10~R13を更新するためのカウンタ更新処理を実行した後ステップS54、特図表示制御プロセス処理を実行するステップS55。特図表示制御プロセス処理では、表示状態に応じて可変表示装置4における表示動作を所定の順序で制御するために、フラグメモリ144に設けられた表示制御プロセスフラグの値に従って該当する処理が選択されて実行される。特図表示制御プロセス処理に続いて、CPU112は、所定の普通図表示制御処理を実行することにより普通図柄表示器40の点灯/消灯制御を行い、主基板11から受信した表示制御コマンドに従った普通図ゲームを進行するステップS56。普通図表示制御処理が終了すると、ステップS52にリターンする。図44は、ステップS53のコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理を開始すると、CPU112は、まず、主基板11から受信した表示制御コマンドがあるか否かを確認するステップS451。例えば、受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているなどして、受信コマンドがあることを確認したときにはステップS451;Yes、受信コマンドを読み出しステップS452、そのコマンドが特別図柄指定コマンド90XXhであるか否かを判別するステップS453。ステップS452にて読み出した受信コマンドが特別図柄指定コマンドであればステップS453;Yes、そのコマンドのEXTデータをRAM114に確保された特別図柄用の確定図柄格納エリアに格納するとともにステップS454、フラグメモリ144に設けられた有効フラグをオン状態にセットするステップS455。特別図柄指定コマンドのEXTデータは、特別図柄の図柄番号を示すデータとなっている。これに対して、ステップS452にて読み出した受信コマンドが特別図柄指定コマンドではないときにはステップS453;No、そのコマンドが可変表示開始コマンド80XXhであるか否かを判別するステップS456。ステップS452にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンドであればステップS456;Yes、そのコマンドのEXTデータをRAM114に確保された可変表示パターン格納エリアに格納してセーブするとともにステップS457、フラグメモリ144に設けられた可変表示開始受信フラグをオン状態にセットするステップS458。これに対して、ステップS452にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンドではないときにはステップS456;No、そのコマンドがチャンスタイム開始コマンドB0XXhであるか否かを判別するステップS459。ステップS452にて読み出した受信コマンドがチャンスタイム開始コマンドであればステップS459;Yes、そのコマンドのEXTデータをRAM114に格納して可変表示回数設定データをセーブするとともにステップS460、フラグメモリ144に設けられた特別遊技開始フラグをオン状態にセットするステップS461。また、読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンド例えば特別図柄確定コマンドであるときには、フラグメモリ144にて受信した表示制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットしステップS462、ステップS451にリターンする。こうして全ての受信コマンドが読み出されるとステップS451;No、コマンド解析処理が終了する。図45は、ステップS55図42の特図表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。この特図表示制御プロセス処理において、CPU112は、フラグメモリ144に設けられている表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図45に示すステップS150~S156の7個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS150~S156の各処理について説明する。ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値0のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、フラグメモリ144に設けられた可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。上述したコマンド解析処理において、可変表示開始コマンドが受信コマンドバッファから読み出されたときには、可変表示開始フラグがオン状態にセットされている。可変表示開始フラグがオン状態であれば、可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である1に更新する。一方、可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。図45に示すステップS151の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が1のときに実行される処理である。図46は、ステップS151の表示制御設定処理を示すフローチャートである。この表示制御設定処理において、CPU112は、まず、フラグメモリ144に設けられたチャンスタイムフラグがオンとなっているか否かを判別するステップS501。チャンスタイムフラグがオンであるときステップS501;Yes、CPU112は、チャンスタイムカウンタ145のカウント値に対応する表示設定を行うステップS502。すなわち、CPU112は、GCL115に対して所定の描画命令を送出し、可変表示装置4の表示領域に配置されたチャンスタイム表示エリア44に、チャンスタイムであることを示す報知情報44aと、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数を示す報知情報44bとを表示させる。このとき、可変表示装置4上のチャンスタイム表示エリア44に表示される報知情報44a、44bは、確変制御が行われる第1特別遊技状態であるときと、時短制御が行われる第2特別遊技状態であるときとで、同一の表示態様により表示される。ステップS501にてチャンスタイムフラグがオフであるときにはステップS501;No、チャンスタイムではないと判断して、ステップS502をスキップする。この後、CPU112は、図47のフローチャートに示す飾り図柄演出設定処理を実行するステップS503。飾り図柄演出設定処理を開始すると、CPU112は、まず、可変表示開始コマンド80XXhで指定された可変表示パターンに対応する飾り図柄の表示制御パターンを決定するステップS601。例えば、CPU112は、RAM114に確保された可変表示パターン格納エリアに格納されたデータに応じて表示制御パターンメモリ141に格納された図柄表示制御パターンを選択することにより、飾り図柄の表示制御パターンを決定する。続いて、CPU112は、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄がハズレ図柄である図柄番号12の特別図柄-であるか否かを判別するステップS602。指定された特別図柄がハズレ図柄であるときにはステップS602;Yes、左可変表示部42aにおける飾り図柄の確定図柄である左確定図柄を決定するためのテーブルとして、図26Aに示す左図柄決定用テーブル173を設定するステップS603。そして、ランダムカウンタ140より抽出したランダムR10の値に基づき、左図柄決定用テーブル173を用いて左確定図柄を決定するステップS604。左確定図柄を決定した後、CPU112は、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがリーチ用の可変表示パターンであるか否かを判別するステップS605。ここで、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンが図14に示す通常ハズレの可変表示パターン1、あるいはチャンスタイムA~Dのハズレ用可変表示パターン50~53のうちのいずれかであるときには、リーチ用の可変表示パターンではないと判別する。そして、リーチ用以外の可変表示パターンであるときにはステップS605;No、右可変表示部42cにおける飾り図柄の確定図柄である右確定図柄を決定するためのテーブルとして、図26Cに示す右図柄決定用テーブル175を設定し、ランダムカウンタ140より抽出したランダムR12の値に基づいて、右確定図柄を左確定図柄とは異なるものとして決定する。さらに、任意の飾り図柄を、中可変表示部42bにおける飾り図柄の確定図柄である中確定図柄として決定するステップS606。ステップS605にて判別した可変表示パターンがリーチ用の可変表示パターンであるときにはステップS605;Yes、例えば、右確定図柄を左確定図柄と同一のものにすることを決定するとともに、左、右確定図柄とは異なる飾り図柄を、中確定図柄として決定するステップS607。また、ステップS602にて、特別図柄指定コマンドで指定された特別図柄が通常大当り図柄あるいは確変大当り図柄であると判別したときにはステップS602;No、さらに、指定された特別図柄が確変大当り図柄であるか否かを判別するステップS608。そして、通常大当り図柄であるときにはステップS608;No、左、中、右で同一の飾り図柄の確定図柄を決定するためのテーブルとして、図24に示す通常大当り図柄決定用テーブル171を設定するステップS609。一方、確変大当り図柄が指定されたときにはステップS608;Yes、図25に示す確変大当り図柄決定用テーブル172を設定するステップS610。こうしてステップS609又はS610にて大当り図柄決定用テーブルを設定した後、CPU112は、特別図柄指定コマンドで指定された特別図柄の図柄番号と、ランダムカウンタ140より抽出したランダムR10とに基づき、設定した大当り図柄決定用テーブルを用いて大当り用の飾り図柄を決定するステップS611。このような飾り図柄演出設定処理が終了すると、CPU112は、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがチャンスタイム継続演出用の可変表示パターンであるか否かを判別する図46に示すステップS504。ここで、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがチャンスタイムB~Dのハズレ用可変表示パターン51~53のうちのいずれかであるときには、チャンスタイム継続演出用の可変表示パターンであると判別する。そして、チャンスタイム継続演出用の可変表示パターンであるときにはステップS504;Yes、指定された可変表示パターンに応じてチャンスタイムカウンタ145のカウント値を再設定するステップS505。すなわち、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがチャンスタイムBハズレの可変表示パターン51であるときには、チャンスタイムカウンタ145のカウント値に50を加算する。また、チャンスタイムCハズレの可変表示パターン52が指定されたときには、チャンスタイムカウンタ145のカウント値に100を加算する。これにより、さらに50回あるいは100回の特図ゲームが実行されるまでの間、チャンスタイムにおける特図ゲームの可変表示回数をカウントすることが可能となる。一方、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがチャンスタイムDハズレの可変表示パターン53であるときには、今回の特図ゲームがチャンスタイムにおける最後の特図ゲームになることから、チャンスタイムカウンタ145のカウント値を特に再設定する必要はない。ステップS505に続いて、ランダムカウンタ140よりランダムR13の値を抽出しステップS506、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンとステップS506にて抽出されたランダムR13の値とに基づき、図23に示す継続演出パターン決定用テーブル170を用いて特図ゲームで使用するチャンスタイム継続演出制御パターンを選択決定するステップS507。また、ステップS504にてチャンスタイム継続演出用の可変表示パターンではないと判別したときにはステップS504;No、ステップS505~S507をスキップして、ステップS508に進む。ステップS508において、CPU112は、例えばGCL115に対して所定の描画命令を送出するなどして、特別図柄と飾り図柄の可変表示を開始するための表示設定を行う。この際、ステップS601にて決定した表示制御パターンに従って、各種タイマ142に設けられた図柄表示プロセスタイマの設定なども行われる。そして、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンにおける総可変表示時間に対応するカウント初期値を、各種タイマ142に設けられた可変表示時間タイマのうちの特図用タイマにセットしてカウントダウン動作を開始させることにより、特図ゲームにおける可変表示時間の計測を開始させるステップS509。この後、表示制御プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である2に更新するステップS510。以上のような表示制御設定処理において、主基板11からの可変表示開始コマンドによってチャンスタイム継続演出用の可変表示パターン51~53のいずれかが指定されたときに、CPU112は、図23に示す継続演出パターン決定用テーブル170を用いることにより、表示制御パターンメモリ141に格納された複数種類のチャンスタイム継続演出制御パターンのうちから、今回の特図ゲームで使用するものを選択決定する。このようにして選択決定したチャンスタイム継続演出制御パターンに従って可変表示装置4における表示動作を制御することにより、チャンスタイムが続くことを表示する演出を、複数種類の演出態様のうちから選択して実行することができる。図45に示すステップS152の特別図柄可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が2のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、各種タイマ142に含まれる図柄プロセスタイマがタイムアウトするごとに、図柄表示プロセステーブルにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された図柄表示プロセスタイマ設定値、特別図柄制御実行データ及び飾り図柄制御実行データに従って、可変表示装置4の表示制御を変更する。また、前述した表示制御設定処理にてチャンスタイム継続演出制御パターンを選択決定したときには、例えばチャンスタイム継続演出制御パターンに従ってCGROM116から画像データを読み出し、読み出された画像データに基づいて生成された画像を可変表示装置4の表示領域に表示させるなどして、チャンスタイムが継続するか否かを報知するための演出表示を実行する。そして、各種タイマ142に設けられた可変表示時間タイマの特図用タイマがタイムアウトすると、監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始させるとともに、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である3に更新する。ステップS153の特別図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が3のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、図48に示すように、まず、主基板11から送信された特別図柄確定コマンドを表示制御コマンドとして受信したか否かを判別するステップS521。特別図柄確定コマンドを受信していないときにはステップS521;No、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別しステップS522、タイムアウトしていなければステップS522;No、そのまま特別図柄停止待ち処理を終了する。一方、特別図柄確定コマンドを受信することなく監視タイマがタイムアウトしたときステップS522;Yes、CPU112は、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置4上に所定のエラー画面を表示する制御を行うステップS523。この後、表示制御プロセスフラグの値を0に更新してステップS524、特別図柄停止待ち処理を終了する。また、ステップS521にて特別図柄確定コマンドを受信したと判別したときステップS521;Yes、CPU112は、可変表示装置4にて実行中である特別図柄及び飾り図柄の可変表示を終了させ、各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行いステップS525、導出された表示結果が特定表示結果である大当りとなったか否かを判別するステップS526。こうして導出された可変表示の表示結果が大当りでないときにはステップS526;No、図49のフローチャートに示すようなチャンスタイム表示判定処理を実行するステップS527。このチャンスタイム表示判定処理において、CPU112は、まず、フラグメモリ144に設けられたチャンスタイムフラグがオンとなっているか否かを判別するステップS621。チャンスタイムフラグがオフであるときにはステップS621;No、チャンスタイムではないと判断して、そのままチャンスタイム表示判定処理を終了する。ステップS621にてチャンスタイムフラグがオンであると判別したときステップS621;Yes、CPU112は、チャンスタイムカウンタ145のカウント値を1減算するステップS622。そして、チャンスタイムカウンタ145のカウント値が0となったか否かを判別するステップS623。チャンスタイムカウンタ145のカウント値が0以外であるときにはステップS623;No、チャンスタイム表示判定処理を終了し、0となったときにはステップS623;Yes、チャンスタイム終了コマンドB300hを受信したか否かを判別するステップS624。ステップS624にてチャンスタイム終了コマンドを受信したと判別したときステップS624;Yes、CPU112は、チャンスタイムフラグをクリアしてオフ状態とした後ステップS625、チャンスタイム表示判定処理を終了する。一方、チャンスタイム終了コマンドを受信していないときにはステップS624;No、表示制御コマンドを適正に受信することができなかったと判断して、可変表示装置4上にエラー画面を表示させるステップS626。こうしてチャンスタイム表示判定処理が終了すると、図48に示すステップS524に進み、表示制御プロセスフラグの値を0に更新する。また、図48に示すステップS526において、表示結果が大当りであると判別したときステップS526;Yes、CPU112は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応する値である4に更新してステップS528、特別図柄停止待ち処理を終了する。図45に示すステップS154の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が4のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、可変表示装置4を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板11から受信した大当りラウンド数指示コマンドA1XXhに対応したラウンド数を、可変表示装置4上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド例えば、16回目になると、表示制御プロセスフラグの値を5に更新する。ステップS155の大当り終了表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が5のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、主基板11から大当り終了コマンドA200hを受信したことに応答して、可変表示装置4にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う。そして、その演出表示が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を6に更新する。ステップS156のチャンスタイム開始演出表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が6のときに実行される処理である。図50は、チャンスタイム開始演出表示処理を示すフローチャートである。このチャンスタイム開始演出表示処理において、CPU112は、まず、フラグメモリ144に設けられた特別遊技開始フラグがオンとなっているか否かを判別するステップS561。ここで、主基板11から表示制御基板12に対してチャンスタイム開始コマンドB0XXhが送出されたときには、特別遊技開始フラグがオン状態にセットされている。ステップS561にて特別遊技開始フラグがオンであるときにはステップS561;Yes、特別遊技開始フラグをクリアしてオフ状態とした後ステップS562、RAM114に格納された可変表示回数設定データに基づき、図8に示すような可変表示回数設定データの内容に従ってチャンスタイムカウンタ145のカウント初期値を設定するステップS563。続いて、表示制御パターンメモリ141に格納された複数種類のチャンスタイム開始表示制御パターンのうちから、可変表示回数設定データに対応して、特別遊技状態が開始されることを報知するためのチャンスタイム開始表示制御パターンを選択決定し、そのチャンスタイム開始表示制御パターンを読み出すステップS564。ここで、特別遊技状態が開始されることを報知するための表示制御パターンとして、例えば、これから開始されるチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの回数可変表示回数が抽選により決定されることを報知するためのチャンスタイム開始表示制御パターンが使用される。チャンスタイム開始表示制御パターンを決定した後、CPU112は、例えばGCL115に対して表示制御パターンに基づく描画命令を送出するなどして、決定したチャンスタイム開始表示制御パターンに従った可変表示装置4による可変表示回数の抽選演出表示をスタートさせるステップS565。そして、フラグメモリ144に設けられた可変表示回数抽選表示フラグをオン状態にセットするステップS566。また、ステップS561にて特別遊技開始フラグがオフであるときステップS561;No、CPU112は、可変表示回数抽選表示フラグがオンとなっているか否かを判別するステップS567。ここで、可変表示回数抽選表示フラグがオフであるときにはステップS567;No、可変表示回数の抽選演出表示が適正に行われていないと判断して、可変表示装置4上にエラー画面を表示させるステップS568。エラー画面を表示した後には、ステップS573に進む。一方、ステップS567にて可変表示回数抽選表示フラグがオンであるときにはステップS567;Yes、可変表示装置4によるチャンスタイムにおける可変表示回数の抽選演出表示が終了したか否かを判別するステップS569。チャンスタイムにおける可変表示回数の抽選演出表示が実行されている間はステップS569;No、チャンスタイム開始表示制御パターンに従った可変表示装置4による可変表示回数の抽選演出表示のための設定を行うステップS570。そして、可変表示回数の抽選演出表示が終了するとステップS569;Yes、CPU112は、可変表示回数抽選表示フラグをクリアしてオフ状態としステップS571、チャンスタイムフラグをオン状態にセットするステップS572。そして、ステップS573において、表示制御プロセスフラグの値を0に更新する。上述したパチンコ遊技機1の動作を、次に、具体例に基づいて説明する。パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板11は、各入賞口スイッチ70の入力の有無を監視している。遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞すると、始動球検出器により遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となると図30に示すステップS100;Yes、ランダムカウンタ122よりランダムR1の値を抽出し、抽出した乱数値を特図保留メモリ120の空きエントリの先頭に登録するステップS101。CPU103は、特図ゲームが実行されていない場合に、特図保留メモリ120に記憶されているランダムR1の値を先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に従って大当りとハズレの別を決定する図32に示す大当り判定処理。そして、大当りと決定したときには、ランダムカウンタ122より抽出したランダムR4の値に応じた大当り用の特別図柄を選択決定するとともに、図16に示すチャンスタイム期間決定用テーブル157を用いて、可変表示回数パターンを決定する図33に示す確定図柄設定処理。こうして決定された可変表示回数パターンに従って、大当り遊技状態が終了した後に継続制御するチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数が設定されることとなる。また、選択決定された大当り用の特別図柄に対応する特別図柄指定コマンドが、主基板11から表示制御基板12に対して送出される。続いて、CPU103は、図14に示す可変表示パターンテーブル154に格納された複数の可変表示パターンのうちから状況に応じたものを選択し、選択した可変表示パターンに対応する可変表示開始コマンドを、表示制御基板12に対して送出する図34に示す可変表示パターン設定処理。表示制御基板12では、CPU112が主基板11から受信した可変表示開始コマンド及び特別図柄指定コマンドや、ランダムカウンタ140より抽出したランダムR10~R12などに基づいて、飾り図柄の確定図柄を決定する図47に示す飾り図柄演出設定処理。また、CPU112は、可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンに対応する表示制御パターンを表示制御パターンメモリ141から読み出し、読み出した表示制御パターンに従って可変表示装置4による特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始する。こうして図51Aに示すように、可変表示装置4上にて特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始され、可変表示パターンに対応した総可変表示時間が経過したときに、表示結果となる特別図柄と飾り図柄の確定図柄が導出表示される。このとき導出表示された確定図柄がハズレとなる組合せであれば、特別可変入賞球装置7の開閉板の開成等を行わず、1回分の特図ゲームの実行が終了する。一方、例えば図51Bに示すように、確定図柄が大当り組合せとなっていれば、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態となり、特別可変入賞球装置7の開閉板が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。このとき主基板11に搭載されたCPU103は、例えば図51Cに示すように、表示制御基板12に対する大当りラウンド数指示コマンドA1XXhの送出などにより、大当り遊技状態において実行されているラウンド遊技の実行回数を報知するための情報を、可変表示装置4上にて表示させる図30に示すステップS116。この後、大当り遊技状態が終了すると、主基板11から表示制御基板12に対して大当り終了コマンドA200hを送出する図30に示すステップS117。表示制御基板12では、CPU112が大当り終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図51Dに示すように、大当り遊技状態が終了したことを報知するための情報を、可変表示装置4上にて表示させる図45に示すステップS155。続いて、主基板11から表示制御基板12に対して、チャンスタイム開始コマンドが送出される図38に示すチャンスタイム開始時処理。例えば、図16に示すチャンスタイム期間決定用テーブル157では、特別図柄の図柄番号5に対応する可変表示回数パターンにより、確変カウンタ126及び時短カウンタ127のカウント設定値が、いずれも50となる。そして、図38に示すステップS263にて図17に示すチャンスタイム報知回数決定用テーブル158を用いることにより、チャンスタイム報知用の可変表示回数を決定する。この例では、確変カウンタ126及び時短カウンタ127のカウント値を加算した値が100となる。従って、ステップS262にてランダムカウンタ122より抽出した値が0~8のいずれかであるときには、チャンスタイム報知用の可変表示回数を50とすることが決定される。こうして決定されたチャンスタイム報知用の可変表示回数50に対応して図8に示すようなチャンスタイム開始コマンドのEXTデータが設定され、主基板11から表示制御基板12に対して、チャンスタイム開始コマンドB000hが送出されることとなる。表示制御基板12では、CPU112が受信したチャンスタイム開始コマンドのEXTデータ00hに基づいて、例えば図51E~Gに示すように、チャンスタイムにおいて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を報知するための抽選演出表示を、可変表示装置4上にて行わせる図50に示すチャンスタイム開始演出表示処理。このとき、実際にチャンスタイムで実行可能となる特図ゲームの可変表示回数は、確変カウンタ126及び時短カウンタ127のカウント値を加算した100である。これに対して、ステップS263にてチャンスタイム報知回数決定用テーブル158を用いてチャンスタイム報知用の可変表示回数を決定することによって、実際よりも少ない可変表示回数50を、チャンスタイムで実行可能な回数として報知することができる。このようにして、チャンスタイムに継続制御する特図ゲームの可変表示回数に基づく報知が、大当り遊技状態の終了時に行われる。チャンスタイムのための抽選演出表示が終了すると、チャンスタイムにおける特図ゲームが実行可能となり、可変表示装置4では、図52Aに示すように、チャンスタイム表示エリア44が配置され、チャンスタイムであることを示す報知情報44aと、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数を示す報知情報44bとが表示される。チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数は、表示制御基板12にてチャンスタイムカウンタ145によってカウントされ、そのカウント値に応じた報知情報44bが表示される図46に示すステップS502。また、チャンスタイムが開始されるときには、図38に示すステップS265にて、チャンスタイムのための抽選演出表示によって報知された可変表示回数に対応するカウント初期値が、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のチャンスタイムカウンタ128にセットされる。その後、チャンスタイムにて特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立するごとに、カウント値が0となるまでの間、図35に示すステップS353にてカウントダウンされる。こうして、チャンスタイムカウンタ128は、大当り遊技状態が終了した後に継続制御されているチャンスタイムにて、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示回数をカウントすることとなる。さらに、この動作例において、チャンスタイムにて特図ゲームが実行されるごとに、遊技制御用マイクロコンピュータ100では確変カウンタ126のカウント値が1減算されるとともに図37に示すステップS322、表示制御基板12ではチャンスタイムカウンタ145のカウント値も1減算される図49に示すステップS622。可変表示装置4では、図52A~Eに示すように、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始されるごとにチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数が1ずつ減少していく報知情報が、チャンスタイム表示エリア44に表示される。チャンスタイムカウンタ128のカウント値が0となるまでの間は、表示結果をハズレとする特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立すると、チャンスタイムAハズレの可変表示パターン50が選択決定され、通常遊技状態における通常ハズレの場合よりも短い可変表示時間で、表示結果が導出表示される。この動作例では、チャンスタイムカウンタ128のカウント初期値が50であったことから、チャンスタイムにおいて表示結果が大当りとなることなく49回の特図ゲームが実行され、50回目の特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立したときに、チャンスタイムカウンタ128のカウント値が0となる。このとき、CPU103は、図35に示すステップS355にて確変カウンタ126及び時短カウンタ127のカウント値を加算し、加算値が101あるいは51となったか否かを判別する。この例では、可変表示回数パターンにより指定された確変カウンタ設定値及び時短カウンタ設定値がいずれも50であったことから、チャンスタイムカウンタ128のカウント値が0となった時点で、確変カウンタ126のカウント値は1、時短カウンタ127のカウント値は50となっており、これらの加算値は51となる。この加算値に基づいて、CPU103は、さらに50回の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続可能であることを報知する演出表示を実行するための可変表示パターンとして、チャンスタイムBハズレの可変表示パターン51を選択決定するステップS359。そして、可変表示開始コマンドのEXTデータにより、選択決定された可変表示パターンが主基板11から表示制御基板12に対して伝達される。チャンスタイムBハズレの可変表示パターン51では、チャンスタイムAハズレの可変表示パターン50よりも長い可変表示時間が指定されている。これにより、チャンスタイムが継続することを報知する演出表示を長くすることができる。表示制御基板12では、CPU112が可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンとランダムカウンタ140より抽出したランダムR13の値とに基づき、図23に示す継続演出パターン決定用テーブル170を用いて特図ゲームで使用するチャンスタイム継続演出制御パターンを選択決定する図46に示すステップS507。図23に示す継続演出パターン決定用テーブル170では、チャンスタイムBハズレの可変表示パターン51が指定されたときに、チャンスタイム継続演出A-1、B-1、C-1の制御パターンのうちから、ランダムR13の値に応じたものが選択決定されることとなる。例えば、チャンスタイム継続演出A-1の制御パターンが選択決定されたときには、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示中に、図52F~Iに示すような画像が可変表示装置4の表示領域に表示される。すなわち、特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立して特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始すると、左、中、右の可変表示部42a~42cにおける左、中、右の飾り図柄を縮小表示する。そして、飾り図柄の縮小表示に伴ってできた表示領域に、チャンスタイムが継続することを報知するための演出報知情報45a~45dを、順次に更新表示させる。これらの演出報知情報45a~45dを表示するための表示制御タイミングや画像データは、表示制御パターンメモリ141から読み出されたチャンスタイム継続演出A-1の制御パターンにて指定されている。CPU112は、チャンスタイム継続演出A-1の制御パターンに従った描画命令をGCL115に対して送出することにより、演出報知情報45a~45dの更新表示を可能とし、さらに50回の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続可能であることを報知させる。また、チャンスタイム継続演出B-1の制御パターンが選択決定されたときには、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示中に、図53B~Eに示すような画像を可変表示装置4の表示領域に表示させる。このときには、チャンスタイム継続演出A-1の制御パターンに従って表示される演出報知情報45a~45dとは異なる演出態様で、チャンスタイムが継続することを報知するための演出報知情報46a~46dが順次に更新表示される。CPU112は、チャンスタイム継続演出B-1の制御パターンに従った描画命令をGCL115に対して送出することにより、演出報知情報46a~46dの更新表示を可能とし、さらに50回の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続可能であることを報知させる。チャンスタイム継続演出C-1の制御パターンが選択決定されたときには、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示中に、図54B~Eに示すような画像を可変表示装置4の表示領域に表示させる。このときには、チャンスタイム継続演出A-1の制御パターンに従って表示される演出報知情報45a~45d及びチャンスタイム継続演出B-1の制御パターンに従って表示される演出報知情報46a~46dとは異なる演出態様で、チャンスタイムが継続することを報知するための演出報知情報47a~47dが順次に更新表示される。CPU112は、チャンスタイム継続演出C-1の制御パターンに従った描画命令をGCL115に対して送出することにより、演出報知情報47a~47dの更新表示を可能とし、さらに50回の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続可能であることを報知させる。この後、さらにチャンスタイムにおける特図ゲームが実行されることになる。このとき、可変表示装置4の表示領域には、チャンスタイム表示エリア44が配置され、確変制御が行われる第1特別遊技状態と、時短制御が行われる第2特別遊技状態とで同一の表示態様となるようにして、チャンスタイムであることを示す報知情報44aと、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数を示す報知情報44bとが表示される図46に示すステップS502。ここで、チャンスタイムカウンタ145のカウント値は図46に示すステップS505にてチャンスタイム継続演出用の可変表示パターンに応じて再設定されているので、チャンスタイムの継続を報知する演出表示が行われた後、さらに継続するチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数が、チャンスタイム表示エリア44の表示により報知されることとなる。そして、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなれば、特別図柄の確定図柄に応じて、再びチャンスタイムにおいて実行可能な特図ゲームの可変表示回数が設定される。一方、表示結果がハズレとなる特図ゲームが続けて実行され、チャンスタイムカウンタ145におけるカウント値と、確変カウンタ126及び時短カウンタ127におけるカウント値とが、いずれも0となったときに、チャンスタイムが終了する。また、図柄番号5の特別図柄が確定図柄に含まれる特定表示結果が導出表示されて大当り遊技状態が終了した後に、ステップS262にてランダムカウンタ122より抽出した値が9であるときには、チャンスタイム報知用の可変表示回数を100とすることが決定される。このときには、チャンスタイムのための抽選演出表示にて、実際にチャンスタイムで実行可能となる特図ゲームの可変表示回数と同一の可変表示回数100が、チャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数として報知される。そして、チャンスタイムカウンタ128には、可変表示回数100に対応するカウント初期値がセットされ、チャンスタイムにて特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立するごとに1ずつ減算されて、カウントダウンが行われる。この後、チャンスタイムにおいて表示結果が大当りとなることなく99回の特図ゲームが実行され、100回目の特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立したときに、チャンスタイムカウンタ128のカウント値が0となる。このとき、確変カウンタ126のカウント値は0、時短カウンタ127のカウント値は1となっており、これらの加算値は1となる。この加算値に基づいて、CPU103は、チャンスタイムが終了することを報知する演出表示を実行するための可変表示パターンとして、チャンスタイムDハズレの可変表示パターン53を選択決定する図35に示すステップS360。チャンスタイムDハズレの可変表示パターン53では、チャンスタイムAハズレの可変表示パターン50よりも長い可変表示時間が指定されており、チャンスタイムが終了することを報知する演出表示を長くすることができる。表示制御基板12では、主基板11からの可変表示開始コマンドでチャンスタイムDハズレの可変表示パターン53が指定されたことに基づき、CPU112が図23に示す継続演出パターン決定用テーブル170を用いて、チャンスタイム継続演出制御パターンA-3、B-3、C-3の制御パターンのうちから、ランダムR13の値に応じたものを選択決定する。例えば、チャンスタイム継続演出A-3の制御パターンが選択決定されたときには、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示中に、図55B~Eに示すような画像が可変表示装置4の表示領域に表示される。このときには、チャンスタイム継続演出A-1の制御パターンと同様にして演出報知情報45a~45cを順次に更新表示した後、チャンスタイム継続演出A-1の制御パターンとは異なる演出報知情報45eを表示する。この演出報知情報45eにより、チャンスタイムが終了すること、すなわち今回の特図ゲームがチャンスタイムにおける最後の特図ゲームとなることを報知することができる。また、チャンスタイム継続演出B-3又はC-3の制御パターンが選択決定されたときにも、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示中に、チャンスタイムが終了することを報知する演出表示が行われる。そして、各図柄の停止表示による特図ゲームの終了とともに、チャンスタイムも終了する。以上説明したように、この実施の形態によれば、特図ゲームの表示結果が大当りとなって大当り遊技状態とした後、大当り遊技状態の終了時に、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を報知する演出が行われる。このときには、図38に示すステップS263にて決定したチャンスタイム報知用の可変表示回数に基づき、図33に示すステップS214にて決定した可変表示回数パターンに従って実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数よりも少ない可変表示回数を、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数として報知することができる。その後、チャンスタイムにて特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立するごとに、チャンスタイムカウンタ128により可変表示回数がカウントされ、チャンスタイムカウンタ128によりカウントされた可変表示回数が大当り遊技状態の終了時に報知された可変表示回数に達したときに、チャンスタイムBハズレ、チャンスタイムCハズレ、あるいはチャンスタイムDハズレといった、特定の可変表示パターンが選択決定される。こうして選択決定された可変表示パターンは、可変表示開始コマンドを主基板11から表示制御基板12に対して送出するための可変表示パターン制御信号により指定される。表示制御基板12では、特定の可変表示パターンが指定された可変表示パターン制御信号に基づく特別図柄及び飾り図柄の可変表示中に、チャンスタイムに継続制御されることを報知するための演出として、可変表示装置4に各種の演出表示を行わせることができる。これにより、大当り遊技状態の終了時に一旦報知された可変表示回数だけ特図ゲームが実行されたときでも、さらにまだチャンスタイムが続くことを遊技者に報知することができる。また、表示制御パターンメモリ141には、複数種類のチャンスタイム継続演出制御パターンが格納されている。そして、CPU112は、特定の可変表示パターンが指定された可変表示パターン制御信号を受信したことに応じて、図46に示すステップS507において、図23に示す継続演出パターン決定用テーブル170を用いることにより、今回の特図ゲーム使用するチャンスタイム継続演出制御パターンを決定する。こうして決定されたチャンスタイム継続演出制御パターンに従って可変表示装置4における演出表示を制御することで、チャンスタイムが継続することを報知する多様な演出表示が可能となる。このとき、チャンスタイムが継続することを報知する演出表示として、図52I、図53E、図54Eに示すように、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を可変表示装置4の表示領域に表示させる演出表示を行うことができる。大当り遊技状態の終了時には、チャンスタイムにて確変制御が行われる第1特別遊技状態となるか、時短制御が行われる第2特別遊技状態となるかが報知されることなく、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数が報知される。この報知により遊技者は、遊技者にとって有利なチャンスタイムとなることは認識することができるが、そのチャンスタイムで確変制御が行われるのか、時短制御が行われるのかを知ることが困難であるため、発生する特別遊技状態に対する期待感が高められる。また、チャンスタイム期間決定用テーブル157は、確変制御が行われる第1特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数と、時短制御が行われる第2特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数とを、予め定められた複数種類の可変表示回数0、50、100のいずれかに設定するための可変表示回数パターンを複数種類格納している。そして、チャンスタイム期間決定用テーブル157に格納された可変表示回数パターンを示す設定データとして、第1特別遊技状態に継続制御するための確変カウンタ設定値を指定する設定データには、第2特別遊技状態に継続制御するための時短カウンタ設定値と同一の設定値を指定する設定データが含まれている。これにより、各々の大当り遊技状態後のチャンスタイムにおける遊技内容を比較すると、確変制御が行われる特図ゲームの回数と時短制御が行われる特図ゲームの回数とが同じになることがあり、遊技者にとっては、チャンスタイムにおける遊技状態が第1特別遊技状態であるのか第2特別遊技状態であるのかを特定することが困難になる。さらに、チャンスタイム期間決定用テーブル157は、確変制御が行われる第1特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数と、時短制御が行われる第2特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数とを、それらの合計回数が予め定められた複数種類の合計回数50、100、150のいずれかとなるように設定する可変表示パターンを複数種類格納している。そして、チャンスタイム期間決定用テーブル157に格納された可変表示回数パターンを示す設定データとして、第1特別遊技状態に継続制御するための確変カウンタ設定値と第2特別遊技状態に継続制御するための時短カウンタ設定値との加算値が同一で、各々のカウント設定値の組合せが異なる複数種類の可変表示回数パターンを示す設定データが含まれている。これにより、各々の大当り遊技状態後のチャンスタイムにおける遊技内容を比較すると、確変制御が行われる特図ゲームの回数と時短制御が行われる特図ゲームの回数との組合せは異なるが、一連のチャンスタイム全体として実行可能な特図ゲームの回数は同じになることがある。そのため、遊技者にとっては、チャンスタイムにおける遊技状態が第1特別遊技状態であるのか第2特別遊技状態であるのかを特定することが、さらに困難になる。また、CPU112は、チャンスタイム中に、可変表示装置4の表示領域にチャンスタイム表示エリア44を配置し、確変制御と時短制御のいずれが行われるときにも同一の表示態様で、チャンスタイムであることを示す報知情報44aと、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数を示す報知情報44bとを表示させる。この表示により遊技者は、現在の遊技状態がチャンスタイムにおける特別遊技状態となっていることは把握することができるが、その特別遊技状態で確変制御が行われているのか、それとも時短制御が行われているのかについては、知ることができない。従って、この表示により遊技者の期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。上記実施の形態では、大当り遊技状態が終了してチャンスタイムとなった後、チャンスタイムが継続することを報知する演出表示が、1回だけ行われるようになっていた。すなわち、大当り遊技状態の終了時にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数を報知する演出表示が行われた後、当該演出表示により報知された可変表示回数だげハズレの表示結果となる特図ゲームが実行されるときに、確変カウンタ126のカウント値と時短カウンタ127のカウント値を合計した値に応じて決まる可変表示回数を、さらに継続するチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数として報知するようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、一旦チャンスタイムとなった後に、チャンスタイムが継続することを報知する演出表示を複数回行うようにしてもよい。この場合には、例えば図35に示すステップS354にてチャンスタイムカウンタ128のカウント値が0であるときに、実際にチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数以下となる任意の可変表示回数を報知するためのチャンスタイム継続演出用の可変表示パターンを選択し、選択した可変表示パターンに対応する可変表示回数を、チャンスタイムカウンタ128のカウント値として再度設定するようにすればよい。そして、チャンスタイムカウンタ128のカウント値が再び0となったときには、確変カウンタ126や時短カウンタ127のカウント値に応じて再びチャンスタイム継続演出用の可変表示パターンを選択するようにすればよい。また、上記実施の形態では、複数種類の可変表示パターンのうちに継続するチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの可変表示回数に対応したチャンスタイム継続演出用の可変表示パターン具体的には、チャンスタイムB~Dのハズレ用可変表示パターン51~53を設け、可変表示開始コマンドのEXTデータでチャンスタイム継続演出用の可変表示パターンを指定することによって、さらに継続するチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの可変表示回数を、主基板11から表示制御基板12に伝達するものとした。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、チャンスタイム継続演出用の可変表示パターンとしては、さらに継続するあるいは今回の特図ゲームで終了するチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの可変表示回数に関わらず同一の可変表示パターンを使用し、別途主基板11から表示制御基板12に対して送出される表示制御コマンドにより、特図ゲームの可変表示回数を指定するようにしてもよい。この場合、表示制御基板12のCPU112は、可変表示開始コマンドB0XXhによって指定された可変表示パターンと、特図ゲームの可変表示回数を指定する表示制御コマンドとに基づき、表示制御パターンメモリ141から各種の表示制御パターンを読み出して、可変表示装置4における表示動作を制御する。上記実施の形態では、チャンスタイム報知回数決定用テーブル158を用いることにより、大当り遊技状態の終了時に報知する可変表示回数が、50、100、150のいずれかに決められるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、具体的に報知される可変表示回数については、実際にチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの回数よりも少ない可変表示回数を報知できるものであれば、任意の値に定めることができる。また、チャンスタイム期間決定用テーブル157を用いて可変表示回数パターンを選択決定することにより、確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値が、0、50、100のいずれかに決められるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、具体的な確変カウンタ設定値及び時短カウンタ設定値については、予め定められた複数種類の設定値のいずれかとすることができれば、任意の値に定めることができる。さらに、可変表示回数パターンにおける確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値とを加算した合計値についても、50、100、150といった具体的数値は一例であり、予め決められた複数種類の設定値のいずれかとすることができれば、任意の値に定めることができる。上記実施形態では、チャンスタイムにおいて可変表示装置4の表示領域に配置されたチャンスタイム表示エリア44の表示により、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数を報知するものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば図56に示すように、大当り遊技状態が終了した後にチャンスタイムとなってから既に実行された特図ゲームの可変表示回数の消化回数、すなわちチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数に対する実行回数を、報知するようにしてもよい。この場合、例えばチャンスタイムにおける特図ゲームの実行回数をカウントするためのカウンタを表示制御基板12に設け、当該カウンタにおけるカウント値を、図56に示すように、チャンスタイムにて既に実行された特図ゲームの消化回数を示す報知情報44cとして、チャンスタイム表示エリア44に表示するようにすればよい。また、チャンスタイムカウンタ128は、チャンスタイムにて特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立するごとにカウント値を1減算することにより特図ゲームの可変表示回数をカウントするものとして説明したが、これに限定されるものではなく、チャンスタイムにて実行された特図ゲームの回数をカウント可能なものであればよい。例えば、チャンスタイムにて特図ゲームにおける可変表示が終了するごとにカウント値を1減算あるいは1加算し、そのカウント値に基づき、演出表示によりチャンスタイムにて実行可能として報知した特図ゲームの可変表示回数に達したか否かを判別するようにしてもよい。さらに、確変カウンタ126及び時短カウンタ127のカウント値を更新するタイミングも、ステップS254図36のチャンスタイム制御処理を実行するときに限らず、特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立したとき例えば、ステップS110の特別図柄通常処理の実行時などに設定してもよい。上記実施の形態では、特図ゲームにおける表示結果として導出表示される特別図柄の確定図柄が確変大当り図柄であるときには、チャンスタイムにおいて、確変制御が行われる第1特別遊技状態となった後、確変カウンタ126のカウント値が0となったときに、時短制御が行われる第2特別遊技状態になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、チャンスタイムにおいて第1特別遊技状態と第2特別遊技状態になる順番は、任意に設定することができる。例えば、図57に示すように、チャンスタイム期間決定用テーブル157において、特別図柄の確定図柄が確変大当り図柄であるときには、確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値のほかに、チャンスタイムにおける特別遊技状態の制御順序を規定する特別遊技変更モードを設定するようにしてもよい。そして、図33に示すステップS215~S217に代えて、特別図柄の確定図柄が確変大当り図柄である場合には、特別遊技変更モードに応じて確変フラグあるいは時短フラグをセットする。すなわち、特別遊技変更モードが確変→時短であるときには、確変フラグをオン状態にセットし、特別遊技変更モードが時短→確変であるときには、時短フラグをセットしておく。また、特別遊技変更モードが時短→確変であるときには、図37に示すチャンスタイム制御処理において、確変フラグと時短フラグ、確変カウンタと時短カウンタとを、それぞれ入れ替えた処理を実行するようにすればよい。上記実施の形態では、図38のステップS264にてチャンスタイム報知用の可変表示回数に対応するチャンスタイム開始コマンドB0XXhを表示制御基板12に対して送出するように設定していた。これにより、チャンスタイム報知用の可変表示回数が実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数よりも少ないときは、チャンスタイム開始コマンドのEXTデータが少数報知制御信号として機能し、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数図38のステップS261にて求められる、確変カウンタ126と時短カウンタ127のカウント値を加算した値は、表示制御基板12の側に通知されないようになっている。一方、チャンスタイム報知用の可変表示回数が実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数と同じであるときは、チャンスタイム開始コマンドのEXTデータが可変表示回数制御信号として機能し、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数が表示制御基板12の側に通知されるようになっている。このように、上記実施の形態は、図38のステップS263にてチャンスタイム報知用の可変表示回数を実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数よりも少ない可変表示回数とすることを決定したとき、図38のステップS264における設定により、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数を指定する可変表示回数制御信号の送信を禁止するものであった。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、チャンスタイム報知用の可変表示回数が実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数より少ないときでも、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数を表示制御基板12の側に通知するようにしてもよい。例えば、チャンスタイム開始コマンドB0XXhと同様に、EXTデータによりチャンスタイム中の特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を指定するチャンスタイム回数指定コマンドを設け、チャンスタイム開始コマンドとは別に、チャンスタイム回数指定コマンドを主基板11から表示制御基板12に対して送出するようにしてもよい。この場合には、チャンスタイム回数指定コマンドのEXTデータにより、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの可変表示回数を指定し、チャンスタイム開始コマンドのEXTデータにより、図38のステップS263にて決定したチャンスタイム報知用の可変表示回数を指定するようにすればよい。このとき、表示制御基板12のCPU112は、図50のステップS562を実行した後に、例えば、チャンスタイム開始コマンドのEXTデータによって指定されたチャンスタイム報知用の可変表示回数報知用回数と、チャンスタイム回数指定コマンドのEXTデータによって指定された実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの可変表示回数実制御回数とを比較し、報知用回数が実制御回数と同一であるか否かを判別する。報知用回数が実制御回数と同一であるときには、そのまま図50のステップS563に進み、チャンスタイム開始コマンドに含まれていた可変表示回数設定データに基づく設定を行う。このときには、報知用回数と実制御回数が同一であるので、大当り遊技状態が終了した後に行われる抽選演出表示にて、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの可変表示回数を報知することができる。これに対し、報知用回数が実制御回数よりも小さいときは、チャンスタイム回数指定コマンドによって指定された実制御回数の報知を禁止して、チャンスタイム開始コマンドによって指定されたチャンスタイム報知用の可変表示回数のみを報知する設定を行う。すなわち、表示制御基板12のCPU112は、少数報知制御信号となるチャンスタイム開始コマンドのEXTデータを受信したときに、主基板11のCPU103が図33のステップS214で決定した可変表示回数パターンに基づく実制御回数の報知を禁止する機能を有していてもよい。また、上記実施の形態では、可変表示装置4による抽選演出表示、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示中における演出表示、チャンスタイム表示エリア44における表示などにより、チャンスタイムとなることやチャンスタイムが継続すること、及びチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数などを報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、チャンスタイムとなることなどを遊技者等に報知可能な任意の遊技機に適用することができる。例えば、音声制御基板13の制御下にスピーカ8L、8Rから音声を出力させることにより、これらの報知を行うようにしてもよい。また、ランプ制御基板14の制御下に遊技効果ランプ9に含まれる所定の報知用ランプを点灯又は点滅させるなどしてこれらの報知を行うようにしてもよい。さらに、可変表示装置4における表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、報知用ランプの点灯又は点滅のいずれかを組み合わせて、これらの報知を行うようにしてもよい。上記実施の形態では、可変表示装置4に特別図柄表示エリア41と飾り図柄表示エリア42とが設けられ、飾り図柄表示エリア42に含まれる3つの可変表示部42a、42b、42cにおいて左中右の飾り図柄がそれぞれ可変表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示装置4に設けられた複数の可変表示領域において、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示するものであればよい。例えば、可変表示装置4に設けられた3つの可変表示領域において、左中右の特別図柄がそれぞれ可変表示されるものであってもよい。図1及び図5に示した装置構成、図6、図10、図18及び図19に示すブロック構成、図12~図17、図23~図26に示すテーブル構成や、図28~図50に示すフローチャート構成等は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。信号受信手段によって少数報知制御信号が受信されたときに、特別遊技報知手段は可変表示回数報知手段による特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数の報知を禁止する機能を有し、可変表示回数少数報知手段が、特別可変表示回数決定手段によって決定された特別遊技状態に継続制御する可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する。この後、可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、特定パターン選択手段が可変表示パターン格納手段に格納された複数種類の可変表示パターンのうちから、特定の可変表示パターンを選択する。そして、特別遊技継続報知手段は、特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う。これにより、一旦報知された可変表示回数だけ識別情報の可変表示が実行されたときでも、さらにまだ特別遊技状態が続くことを遊技者に報知することができ、遊技者の興趣を長く持続させることができる。少数報知演出決定手段によって少数報知演出を行う旨の決定がされたときに、信号送信手段は特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を指定する可変表示回数制御信号の送信を禁止する機能を有し、可変表示回数少数報知手段が、信号受信手段によって受信された少数報知制御信号に基づいて特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する。この後、可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、特定パターン選択手段が可変表示パターン格納手段に格納された複数種類の可変表示パターンのうちから、特定の可変表示パターンを選択する。そして、特別遊技継続報知手段は、特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う。これにより、一旦報知された可変表示回数だけ識別情報の可変表示が実行されたときでも、さらにまだ特別遊技状態が続くことを遊技者に報知することができ、遊技者の興趣を長く持続させることができる。継続演出パターンが継続演出パターン格納手段に複数種類格納され、特別遊技継続報知手段が継続演出パターン決定手段によって選択決定された継続演出パターンに従った演出を行うので、特別遊技状態が続くことを報知する演出を複数種類設定しておくことができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、特別遊技継続報知手段が実行する継続演出パターンは、サブ側の演出制御手段が備える継続演出パターン決定手段によって、継続演出パターン格納手段に格納された複数種類の継続演出パターンのうちから選択決定されるので、メイン側の遊技制御手段におけるデータ量の増大を抑制して、例えばROM等の記憶装置における記憶容量を抑えることができ、遊技制御手段における遊技制御用マイクロコンピュータ等の制御負担を軽減することができる。特別遊技継続報知手段が継続制御される特別遊技状態にて実行可能な識別情報の可変表示回数を可変表示装置に表示させる演出を行う。この演出により、さらに継続制御される特別遊技状態にて実行可能な識別情報の可変表示回数を表示し、遊技者の興趣を高めることができる。可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を可変表示回数報知手段により報知するときや、少数報知演出回数選択手段によって選択された可変表示回数を可変表示回数少数報知手段により報知するときは、遊技状態決定手段によって決定された特別遊技状態の種類を報知しないため、継続制御される遊技状態が複数種類ある特別遊技状態のいずれであるかを認識することが困難になる。これにより、発生する特別遊技状態の種類に対する遊技者の期待感が高められ、遊技者の興趣を向上させることができる。遊技状態継続制御手段によって複数種類の特別遊技状態のいずれかに継続制御することができるので、遊技者の興趣を向上できる。第1特別遊技状態と第2特別遊技状態について、遊技状態継続制御手段によって継続制御される可変表示回数が同じになるので、遊技者が複数種類の特別遊技状態のいずれとなったかを認識することが困難になり、遊技者の期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。第1特別遊技状態と第2特別遊技状態に継続制御される可変表示回数の合計回数が同一であっても、各々の特別遊技状態に継続制御される可変表示回数の組合せが異なるので、遊技者が複数種類の特別遊技状態のいずれとなったかを認識することが困難になり、遊技者の期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。特定パターン選択手段により選択される特定の可変表示パターンは、遊技状態継続制御手段によって特別遊技状態に継続制御されているときに表示結果事前決定手段により特定表示結果としないことが決定された識別情報の可変表示に使用する可変表示パターンに比べて識別情報の可変表示時間が長く制御されるので、特別遊技状態が継続するか否かを報知する演出を長くすることができ、多様な演出が可能となって遊技の興趣を高めることができる。特に、識別情報の可変表示時間を長くすることで、特別遊技状態が継続するか否かの期待感をあおる演出を容易に行うことができるようになり、遊技者の期待感を高めることができる。特定遊技状態が終了したときに、可変表示回数報知手段、又は、可変表示回数少数報知手段が、特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数に基づく報知を行うので、特定遊技状態の終了時に、特別遊技状態に継続制御される可変表示回数が報知されることになり、特定遊技状態が終了する時点での遊技者の期待感を高めて興趣を向上させることができる。特別遊技制御手段によって特別遊技状態に継続制御されている間、回数表示制御手段が特別可変表示回数決定手段により決定された可変表示回数に対する実行回数又は残りの可変表示回数を可変表示装置に表示させるので、特別遊技状態に継続制御される可変表示の消化回数や残回数が表示され、この表示により遊技者は、現在の遊技状態と、その進行状況を把握することができる。