"遊技の進行を制御し、該遊技の進行に応じて制御信号を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの前記制御信号を入力し、入力した前記制御信号に対応する演出情報を揮発性の記憶部に記憶し、前記記憶部に記憶された前記演出情報に基づいて遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段とを備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件に、複数種類の判定結果のうちのいずれであるかを判定する判定手段と、前記判定手段により、特別判定結果であると判定された場合、特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段と、前記特別遊技の実行終了後に、前記特別判定結果の種別に応じて、少なくとも第1遊技状態または該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記遊技の進行に応じて前記制御信号を生成し、少なくとも前記特別遊技の実行を終了させるときに、該特別遊技の実行終了後の遊技状態が前記第2遊技状態である場合には第2遊技状態情報が含まれた特別遊技終了制御信号を生成する制御信号生成手段と、を有し、前記演出制御手段は、入力した前記特別遊技終了制御信号に前記第2遊技状態情報が含まれているか否かに基づいて、前記特別遊技の終了後に実行する演出を決定する演出決定手段を有することを特徴とする遊技機。前記演出制御手段は、前記特別遊技終了制御信号を入力したときに、該特別遊技終了制御信号に前記第2遊技状態情報が含まれているか否かに拘わらず、共通した特別遊技終了演出の実行を制御する特別遊技終了演出制御手段を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記制御信号生成手段は、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態のみを示す前記制御信号を生成しないように、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に関する状態情報が他の情報に含まれた前記制御信号を生成することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。前記第2遊技状態に制御されているときは、前記第1遊技状態に制御されているときよりも、前記始動領域を遊技球が進入し易くなるように作動する可変入賞装置を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別判定結果のうち第1判定結果が得られた場合、前記特別遊技の実行終了後に、前記第1遊技状態にて制御し、前記特別判定結果のうち第2判定結果が得られた場合、前記特別遊技の実行終了後に、前記第2遊技状態にて所定期間制御した後、該第2遊技状態よりも前記始動領域を遊技球がさらに進入し易くなるように作動する第3遊技状態に移行制御することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。このような遊技機では、遊技状態の制御と平行して、遊技者が遊技をより楽しむための演出を、遊技の進行に応じて制御している遊技機が一般的である。すなわち、遊技機は、遊技の進行を制御するCPU主制御基板と、その遊技の進行に応じた演出を行うCPU演出制御基板によって制御され、演出制御基板は、主制御基板から、様々な遊技に関する情報を入力して、その情報に基づいた演出を制御している。ところが、主制御基板が制御している遊技状態を、演出制御基板が常に把握できるように、主制御基板から演出制御基板にむけて頻繁に遊技状態を示す信号を出力すると、制御負担が増大してしまうという問題がある。すなわち、当該信号を頻繁に生成して出力する主制御基板と、当該信号を頻繁に入力して解析する副制御基板との双方において、制御負担が大きくなってしまう。しかしながら、主制御基板から演出制御基板に向けて、遊技状態を示す信号を全く出力しないと、演出制御基板は主制御基板が制御する遊技状態を把握することができず、遊技状態に対応した演出を行うことができなくなってしまう。また、遊技状態は大当たり遊技を契機に変更されるので、大当たり当選時や大当たり遊技の開始時にのみ、大当たり遊技後の遊技状態を示す信号を主制御基板から演出制御基板へと出力することが考えられる。これにより、遊技状態を示す信号を出力する機会が限定されるので、制御負担を低減することできる。ところが、このような場合、遊技中の停電などにより電源が遮断された場合、演出制御基板が遊技状態を把握できなくなって、大当たり遊技の終了後に遊技状態に対応した演出を行うことができなくなってしまう虞がある。すなわち、大当たり遊技中に電源が遮断された場合、電源復旧時に主制御基板から演出制御基板に遊技状態を示す信号を出力したとしても、当該遊技状態は、大当たり遊技終了後に変更されるかもしれないからである。したがって、大当たり遊技中に電断が発生した場合、演出制御基板は、電源復旧時である大当たり遊技中の遊技状態を把握できても、大当たり遊技終了後の遊技状態を把握できなくなってしまう。しかしながら、演出制御基板が、遊技中の電断に備えて把握した遊技状態のデータをバックアップとして記憶すると、制御負担が増大してしまうことになる。そこで、本発明は、遊技状態を制御する制御基板と演出を制御する制御基板との制御負担を軽減することができるとともに、遊技状態と演出とに齟齬が生じない遊技機を提供することを目的とする。第1の発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御し、該遊技の進行に応じて制御信号を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの前記制御信号を入力し、入力した前記制御信号に対応する演出情報を揮発性の記憶部に記憶し、前記記憶部に記憶された前記演出情報に基づいて遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段とを備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件に、複数種類の判定結果のうちのいずれであるかを判定する判定手段と、前記判定手段により、特別判定結果であると判定された場合、特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段と、前記特別遊技の実行終了後に、前記特別判定結果の種別に応じて、少なくとも第1遊技状態または該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記遊技の進行に応じて前記制御信号を生成し、少なくとも前記特別遊技の実行を終了させるときに、該特別遊技の実行終了後の遊技状態が前記第2遊技状態である場合には第2遊技状態情報が含まれた特別遊技終了制御信号を生成する制御信号生成手段と、を有し、前記演出制御手段は、入力した前記特別遊技終了制御信号に前記第2遊技状態情報が含まれているか否かに基づいて、前記特別遊技の終了後に実行する演出を決定する演出決定手段を有することを特徴とする。第1の発明によれば、遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が進入すると判定情報を取得して判定が行われ、判定結果が得られる。そして、この判定結果が特別判定結果の場合は特別遊技を実行する。さらに、特別遊技の終了後は、特別判定結果の種別に応じたいずれかの遊技状態にて遊技が制御される。この遊技状態には、第1遊技状態や第2遊技状態が含まれ、第1遊技状態よりも第2遊技状態の方が遊技者に有利な遊技状態である。ここで、遊技機は、遊技制御手段と演出制御手段から構成される。この遊技制御手段は、上記の特別遊技の実行や遊技状態を制御しており、遊技の進行に応じて種々の制御信号を生成して、演出制御手段に出力する。また、演出制御手段は、遊技制御手段から入力した制御信号に基づいた演出の実行を制御する。また、制御信号として、特別遊技の実行を終了するときには、特別遊技終了制御信号が生成される。この特別遊技終了制御信号には、特別遊技の実行終了後に制御される遊技状態が第2遊技状態の場合、第2遊技状態情報が含まれる。また、特別遊技の実行終了後の演出は、特別遊技終了制御信号に第2遊技状態信号が含まれているか否かに基づいて決定される。したがって、演出制御基板は、特別遊技が終了するときに、特別遊技終了後の遊技状態が第2遊技状態か否かを把握することが可能となる。また、特別遊技の終了後は、第2遊技状態である場合と第2遊技状態ではない遊技状態である場合とで異なる演出を行うことも可能になる。このように、演出制御手段が遊技状態を把握するための信号の授受を、大当たり遊技の実行を終了させるときにすることで、頻繁に遊技状態を示す信号の出力が行われる場合に比して、遊技制御手段と演出制御手段との制御負担を軽減することができる。また、遊技中のいずれの時期に遊技機の電源が遮断されてしまったとしても、演出制御手段は、遊技状態のバックアップデータを保持せずに、遊技状態を把握し続けることが可能になる。すなわち、特別遊技の実行中でないときに電断が発生した場合は、電源復旧時に現在の遊技状態を示す情報を遊技制御手段から演出制御手段へと送信することで、演出制御手段は遊技状態を把握することができる。また、特別遊技の実行中に電断が発生したとしても、電源復旧時に現在の遊技状態を示す情報を受信することで、特別遊技の実行中の遊技状態を把握することができる。また、特別遊技終了後の遊技状態が第2時短遊技状態か否かについては、特別遊技終了制御信号に情報が含まれるので、演出制御手段は把握可能となる。このように、遊技制御手段と演出制御手段との制御負担を軽減しつつ、演出と遊技状態とに齟齬が生じることを防止することができる。また、遊技者は、特別遊技の実行中は、特別遊技終了後の遊技状態を把握することが困難であっても、特別遊技終了後の演出によって、第2遊技状態であるか否かを把握することが可能になる。第2の発明は、第1の発明に係る遊技機であって、前記演出制御手段は、前記特別遊技終了制御信号を入力したときに、該特別遊技終了制御信号に前記第2遊技状態情報が含まれているか否かに拘わらず、共通した特別遊技終了演出の実行を制御する特別遊技終了演出制御手段を有することを特徴とする。第2の発明によれば、特別遊技の実行が終了するときに、特別遊技終了演出が実行される。この特別遊技終了演出は、遊技制御手段から演出制御手段へと特別遊技終了制御信号が出力されたことに応じて実行されるが、特別遊技終了制御信号に第2遊技状態情報が含まれているか否かに拘わらずに共通の演出のとなる。すなわち、特別遊技の実行終了後に遊技状態が第1遊技状態であっても第2遊技状態であっても、特別遊技が終了するときに行われる演出は共通となる。したがって、特別遊技が終了するときに行われる演出によって、特別遊技実行終了後の遊技状態が第1遊技状態であるか第2遊技状態であるかを、遊技者は判別することは困難となる。また、特別遊技実行終了後は、第2遊技状態か否かに基づいて決定された演出が行われるので、遊技者は遊技状態を把握することができる。そのため、特別遊技の実行が終了した後の演出が行われるまで、特別遊技の実行終了後の遊技状態を推測する楽しみを遊技者に与えることができる一方で、いつまでも遊技状態を把握できない不安感を抑止することができる。第3の発明は、第1の発明または第2の発明に係る遊技機であって、前記制御信号生成手段は、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態のみを示す前記制御信号を生成しないように、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に関する状態情報が他の情報に含まれた前記制御信号を生成することを特徴とする。第3の発明によれば、遊技制御手段が制御する遊技状態を演出制御手段が把握するためにのみ用いる制御信号は生成されない。一方、遊技の進行に応じて生成される制御信号のいずれかに、制御する遊技状態の情報を含ませる。すなわち、他の制御信号を、遊技状態を示す制御信号として兼用するということができる。これにより、遊技制御手段は、頻繁に遊技状態を示す制御信号を生成する必要がなくなるため、制御負担が軽減され、また、演出制御手段も、頻繁に遊技状態を示す制御を入力して解析する必要がないため、制御負担が軽減される。第4の発明は、第1の発明から第3の発明のいずれかに係る遊技機であって、前記第2遊技状態に制御されているときは、前記第1遊技状態に制御されているときよりも、前記始動領域を遊技球が進入し易くなるように作動する可変入賞装置を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別判定結果のうち第1判定結果が得られた場合、前記特別遊技の実行終了後に、前記第1遊技状態にて制御し、前記特別判定結果のうち第2判定結果が得られた場合、前記特別遊技の実行終了後に、前記第2遊技状態にて所定期間制御した後、該第2遊技状態よりも前記始動領域を遊技球がさらに進入し易くなるように作動する第3遊技状態に移行制御することを特徴とする。第4の発明によれば、始動領域に遊技球が通過し易くすることができるように作動可能な可変入賞装置は、遊技状態によって作動態様が異なる。すなわち、第1遊技状態よりも第2遊技状態の方が、可変入賞装置は始動領域を遊技球が進入しやすくなるように作動する。また、第3遊技状態においては、第2遊技状態よりもさらに始動領域に遊技球が進入し易く作動する。つまり、第1遊技状態よりも第2遊技状態の方が遊技者に有利な遊技状態であり、さらに第2遊技状態よりも第3遊技状態の方が遊技者に有利な遊技状態であるといえる。そして、第1判定結果が得られた場合は、特別遊技の実行終了後に第1遊技状態に制御される。一方、第2判定結果が得られた場合は、特別遊技の実行終了後は第2遊技状態にて所定期間制御されたのちに、第3遊技状態へと移行制御される。すなわち、第2遊技状態に制御される期間は、第3遊技状態に移行されるまでの待機期間であるといえる。つまり、第2判定結果が得られた場合は第1判定結果が得られた場合よりも遊技者に有利な遊技状態に移行する。また、第1遊技状態と第2遊技状態との可変入賞装置の作動する態様の差異よりも、第2遊技状態と第3遊技状態との可変入賞装置の作動する態様の差異を大きく設定することにより、所定期間において、遊技者に遊技状態を推測する楽しみを与えることができる。すなわち、第3遊技状態への待機期間である第2遊技状態であるか否かは、特別遊技の実行中は把握することができない。これに加え、特別遊技の実行終了後においても、第2遊技状態に制御されている期間を、遊技者が遊技状態を推測する期間とすることができる。本発明によれば、遊技状態を制御する制御基板と演出を制御する制御基板との制御負担を軽減しつつ、遊技状態と演出とに齟齬の発生を抑止することができる。以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球例えば10個の遊技球が払い出される。さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選以下、大当たりの抽選というが行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球例えば3個の遊技球が払い出される。そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球例えば9個の遊技球が払い出される。上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器LCD等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄数字を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置15としている。演出用役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18図3参照が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。このように、液晶表示装置13、演出用照明装置16、演出用役物14、15および音声出力装置18等を用いて遊技の進行に応じた演出が行われる。この演出は、後述する演出モードに応じて、ある程度関連性のある内容となっている。そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には7が表示され、ハズレであった場合には-が表示される。このようにして表示される7や-が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。この所定時間は、保留球数後述する第1保留および第2保留の留保個数、リーチ変動の有無、参照用にセットされている変動パターン決定テーブル、特定遊技回数Zの値に応じて異なるようになっている。すなわち、保留球数が少ない場合は保留球数が多い場合に比して長時間となり、リーチ変動表示を行う場合はリーチ変動表示を行わない場合に比して長時間となる。また、リーチ変動を行わない場合は、参照用としてセットされている変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルであるときは、時短変動パターン決定テーブルがセットされているときよりも長時間になりやすい。また、第1特定変動パターンテーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合も、時短変動パターン決定テーブルがセットされている場合よりも長時間になりやすくなっている。なお、詳しくは後述するが、基本的に、後述する非時短遊技状態においては通常変動パターン決定テーブルがセットされ、第2時短遊技状態においては、時短変動パターン決定テーブルがセットされる。また、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルとは、所定条件が成立することにより通常遊技状態または第1時短遊技状態においてセットされる。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。ガラス枠110は、遊技盤2の前方遊技者側において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板図示せずを支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。またガラス枠110は、左右方向の一端側たとえば遊技機に正対して左側においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側たとえば遊技機に正対して右側を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33図3参照も設けられている。遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。制御手段の内部構成次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル図4a、図4b参照、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル図4c参照、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル図5参照、停止図柄データに基づいた大当たり遊技終了後の遊技状態の決定や、停止図柄データと当選時の遊技状態とに基づいた、大当たり遊技や小当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルの決定を行うための特別遊技終了時設定データテーブル図6参照、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル図7参照、長当たり用開放態様決定テーブル図8a参照、短当たり用開放態様決定テーブル図8b参照、小当たり用の開放態様決定テーブル図8c参照、非時短遊技状態であって特定遊技フラグがOFFである時の特別図柄の変動パターンを決定する通常変動パターン決定テーブル図9参照、第2時短遊技状態時の特別図柄の変動パターンを決定する時短変動パターン決定テーブル図10参照、非時短遊技状態時であって特定遊技フラグがONであるとき、または第1時短遊技状態時の特別図柄の変動パターンを決定する第1特定変動パターン決定テーブル図11参照、および第2特定変動パターン決定テーブル図12参照等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4~図12において、後述する。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数G記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数U1記憶領域、第2特別図柄保留数U2記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数X記憶領域、第1時短遊技状態の残り変動回数S、第2時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域、特定遊技の残り変動回数Z記憶領域、ラウンド遊技回数R記憶領域、開放回数K記憶領域、大入賞口入球数C記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードフラグの設定に基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル不図示や、特定遊技指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード設定テーブル図34参照等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTCリアルタイムクロック102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと例えば2ms毎にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、図示しない遊技球貸出装置カードユニットが払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置カードユニットが接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9回/分に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9個/分となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。次に、図4~図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。図4a、図4bは、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4aは、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4bは、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4aと図4bとのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりか小当たりかハズレかを判定するものである。例えば、図4aに示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、7、317の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば7、37、67、97、127、157、187、217、247、277、317、337、367、397、427、457、487、517、547、577の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が50、100、150、200の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に小当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、ハズレと判定される。従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0~598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。図4cは、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブル、第1時短遊技状態時乱数判定テーブル、および第2時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照していずれかのテーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、当たりかハズレかを判定するものである。例えば、図4cに示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは第1時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、0という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、第2時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば0~9の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、ハズレと判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0~10であるから、非時短遊技状態時時または第1時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、第2時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図5aは、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5bは、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5cは、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類停止図柄データが決定される。また、決定した特別図柄の種類停止図柄データに基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容機能を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。さらに、後述するように、特別図柄の種類停止図柄データによって、大当たり遊技や小当たり遊技が終了した後の遊技状態や参照用にセットする変動パターン決定テーブルが決定される図6参照。また、後述するように、特別図柄の種類停止図柄データに対応して大当たり態様が決定される図7参照。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。図6は、大当たり遊技および小当たり遊技終了後の遊技状態および参照用にセットする変動パターン決定テーブルを決定するための特別遊技終了時設定データテーブルである。実行した特別遊技が大当たり遊技であった場合は、大当たり遊技終了時に、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の種類停止図柄データに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数Xの設定、第1時短遊技フラグの設定、第1時短遊技状態の残り変動回数Sの設定、第2時短遊技フラグの設定、第2時短遊技状態の残り変動回数Sの設定、参照用の変動パターン決定テーブルの設定、特定遊技の残り変動回数Zの設定が行われる。また、実行した特別遊技が小当たり遊技であった場合は、小当たり遊技終了時に、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の種類停止図柄データと遊技状態に基づき、参照用の変動パターン決定テーブルの設定と、特定遊技の残り変動回数Zの設定が行われる。図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、特別遊技が大当たり遊技停止図柄データ01~08であった場合には、特別図柄の種類に応じて、第1時短遊技フラグ、第1時短遊技フラグ、高確率遊技フラグの設定や、第1時短遊技回数、第2時短遊技回数、高確率遊技回数、特定遊技回数、および参照用にセットする変動パターン決定テーブルを異ならせている。具体的には、例えば、特別図柄A停止図柄データ01、05の場合は、長当たり遊技が実行された後に、第2時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをセットし、第2時短遊技状態の残り変動回数Jと高確率遊技状態の残り変動回数Xにそれぞれ100回をセットするとともに、時短変動パターン決定テーブルを参照用にセットする。また、特別図柄C停止図柄データ03、07の場合は、短当たり遊技が実行された後に、第1時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをセットし、第1時短遊技状態の残り変動回数Sに20回をセットするとともに高確率遊技状態の残り変動回数Xに100回をセットする。さらに、第1特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットするとともに、特定遊技の残り変動回数Sに20回をセットする。さらに、特別図柄D停止図柄データ04、08の場合は、短当たり遊技が実行された後に、第1時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをセットし、第1時短遊技状態の残り変動回数Sに10回をセットするとともに高確率遊技状態の残り変動回数Xに100回をセットする。さらに、第1特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットするとともに、特定遊技の残り変動回数Sに10回をセットする。すなわち、大当たり遊技終了後の遊技状態が第2時短遊技である場合は、参照用に時短変動パターン決定テーブルをセットし、大当たり遊技終了後の遊技状態が第1時短遊技状態である場合は、参照用に第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルをセットする。なお、本実施形態においては、長当たり遊技終了後は第2時短遊技状態に制御され、短当たり遊技終了後は第1時短遊技状態に制御されるようになっている。また、短当たり遊技終了後は高確率遊技状態に制御されるようになっているが、特別図柄の種類に応じて低確率遊技状態に制御されるようにしてもよい。また、大当たりに当選した場合、第1時短遊技状態に制御される特別図柄Cが決定される割合は20に対して特別図柄Dが決定される割合は10となっており図5参照、短当たりに当選して第1時短遊技状態に制御される場合、第1特定変動パターン決定テーブルよりも第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすくなっている。ここで、本実施形態においては、特別図柄Cまたは特別図柄Dの場合、短当たり遊技が行われたのちに第1時短遊技状態に制御されるとともに、第1時短遊技状態の残り変動回数Sに10回または20回がセットされる。この第1時短遊技状態の残り変動回数Sの値は、大当たり判定が1回行われるごとに1減算される。そして、残り変動回数Sの値が0になったときに、第2時短遊技状態へと移行制御されるとともに、第2時短遊技状態の残り変動回数Jに100回がセットされる。すなわち、第1時短遊技状態に制御された場合、10回または20回の大当たり判定が行われると、それまでに大当たりに当選しない限り必ず第2時短遊技状態の制御が行われる。換言すれば、第1時短遊技状態は、第2時短遊技状態へと移行する前に所定期間制御される遊技状態といえる。このように、特別図柄の種類に応じて、実行される大当たり遊技の種類、大当たり遊技終了後の遊技状態や参照用の変動パターン決定テーブルが異なるようになっている。さらに、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルの特徴として、特別遊技が小当たり遊技停止図柄データ09、10であった場合は、時短遊技フラグ記憶領域のフラグを参照し、遊技状態が非時短遊技状態である場合には、別図柄の種類に応じて、参照用にセットしている変動パターン決定テーブルを変更するとともに、特定遊技の残り変動回数Zをセットする。一方、遊技状態が時短遊技状態である場合には、何ら変更を行わない。また、遊技状態に関わらず、小当たり用特別図柄に当選した場合は、遊技状態は変更されない。具体的には、小当たり用特別図柄A停止図柄データ09の場合であって、非時短遊技状態である場合は、参照用の変動パターン決定テーブルを第1特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数Zに20回をセットする。また、小当たり用特別図柄B停止図柄データ10の場合は、非時短遊技状態であるときは、参照用の変動パターン決定テーブルを第2特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数Zに10回をセットする。このように、非時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合にのみ、参照用の変動パターン決定テーブルを第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数Zに所定回数をセットする。また、小当たりに当選した場合、小当たり用特別図柄Aが決定される割合は80に対して小当たり用特別図柄Bが決定される割合は20となっており図5参照、小当たり遊技が行われる場合は、第2特定変動パターン決定テーブルよりも第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすくなっている。すなわち、非時短遊技状態において短当たりまたは小当たりに当選した場合は、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる。したがって、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときの遊技状態は、非時短遊技状態か第1時短遊技状態となる。そして、短当たりに当選した場合は第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすく、小当たりに当選した場合は第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすくなっている図5および図6参照。そのため、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは非時短遊技状態である割合が高いのに対し、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは第1時短遊技状態である割合が高くなる。本実施形態では、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照して決定される変動パターンによる特別図柄の変動が行われる遊技を特定遊技という。すなわち、そして、特定遊技回数Zとは、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットする期間であり、当該期間が経過した場合Z=0、参照用の変動パターン決定テーブルは、遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルに変更される。このように、本実施形態においては、短当たりまたは小当たりに当選すると、所定期間において特定遊技が行われる。そして、特定遊技が行われている期間の遊技状態は、非時短遊技状態か第1時短遊技状態のいずれかであり、第1時短遊技状態である場合は、特定遊技終了後に第2時短遊技状態に移行する。図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類停止図柄データに基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。例えば、特別図柄が第1特別図柄A,Bまたは第2特別図柄A,Bの場合は、長当たり用開放態様決定テーブルに決定され、特別図柄が第1特別図柄C,Dまたは第2特別図柄C,Dの場合は、短当たり用開放態様決定テーブルに決定される。また、小当たりに当選した場合大当たり用特別図柄A、Bは、小当たり用開放態様決定テーブルに決定される。図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8aは長当たり用開放態様決定テーブル、図8bは短当たり用開放態様決定テーブル、図8cは小当たり用開放態様決定テーブルである。具体的には、ラウンド遊技回数R、開放回数K、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。ここで、図8bの短当たり用開放態様決定テーブルと図8cの小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数Rと開放回数Kとでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一16回であり、開放時間2.000秒及び閉鎖時間2.000秒も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。また、短当たりの開放時間2.000秒は、上述したように遊技球が1個発射される時間約0.6秒よりも僅かに長い程度のため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、不利な開放態様といえる。一方、長当たりの開放時間29.5秒は、遊技球が1個発射される時間約0.6秒よりも長いため、有利な開放態様といえる。図9乃至図12は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、基本的に非時短遊技状態であるときに参照される通常変動パターン決定テーブルであり、図10は、第2時短遊技状態であるときに参照される時短変動パターン決定テーブルであり、図11、図12は、所定の条件成立時から特定遊技回数Zが0になるまで参照される第1特定変動パターン決定テーブル、第2特定変動パターン決定テーブルである。本実施形態においては、後述する変動パターン決定処理において、参照用としてセットされているいずれかの変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンが決定される。具体的には、通常変動パターン決定テーブル図9は、第2時短遊技状態の残り変動回数Jの値が0になって非時短遊技状態になったこと、大当たり遊技が終了して非時短遊技状態に制御されること、および、非時短遊技状態であるときに特定遊技回数Zの値が0になったこと、を契機として、参照用としてセットされる。また、時短変動パターン決定テーブル図10は、大当たり遊技が終了して第2時短遊技状態に制御されること、および、第1時短遊技の残り変動回数Sの値が0になって第2時短遊技状態に移行したこと詳しくは後述を契機として、参照用としてセットされる。さらに、第1特定変動パターン決定テーブル図11および第2特定変動パターン決定テーブル図12は、短当たりに当選したこと、または非時短遊技状態であるときに小当たりに当選したことを契機として、参照用にセットされる。そして、参照用としてセットされている変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、大当たりの当選または落選ハズレ、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、変動パターンとは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。また、図9に示す通常変動パターン決定テーブル、図10に示す時短変動パターン決定テーブル、図11に示す第1特定変動パターン決定テーブル、および図12に示す第2特定変動パターン決定テーブルは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。すなわち、特別図柄表示装置の種別、大当たりの当選または落選ハズレ、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値が同じであっても、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルによって変動時間が異なる場合がある。例えば、大当たり判定結果がハズレで特別図柄0、保留球数が3個であり、リーチ判定用乱数値が0であり、変動パターン用乱数値が99であった場合、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルであるときは、変動時間が7000msである通常短縮変動変動パターン9が決定される図9参照。また、時短変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が4000msである時短変動B変動パターン11が決定される図10参照。さらに、第1特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が12000msである特定変動C変動パターン14が決定され図11参照、第2特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が15000msである特定変動E変動パターン17が決定される図12参照。このように、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルが異なっていると、決定される変動パターンが異なるようになっている。そして、参照用に時短変動パターン決定テーブルがセットされているときは、最も変動時間が短い変動パターンが決定されやすくなっており、第2特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、最も変動時間が長い変動パターンが決定されやすくなっている。ここで、本実施形態における変動パターン決定テーブルの特徴として、図11に示す第1特定変動パターン決定テーブルと図12に示す第2特定変動パターン決定テーブルを比較すると、第2特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンには、第1特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンが全て含まれていることが挙げられる。すなわち、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、第1特定変動パターン決定用テーブルが参照用にセットされているときに決定される可能性がある変動パターンの全てが決定可能となっている。一方、第2特定変動パターン決定テーブルには、第1特定変動パターンを構成する変動パターンには含まれていない変動パターンが含まれている。そのため、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに決定される可能性がある変動パターンの一部が決定不可能になっている。具体的には、第1特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンには、第2特定変動パターン決定テーブルを構成する特定変動D変動パターン16と特定変動E変動パターン17が含まれていない。したがって、大当たり判定結果がハズレである場合、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、特定変動A~Cの3種類のうちのいずれかの変動パターンが決定されるのに対し、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、特定変動A~Eの5種類のうちのいずれかの変動パターンが決定される。すなわち、特定変動A,B,Cは、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルとのいずれを参照しても決定可能な変動パターンであり、特定変動D,Eは、第2特定変動パターン決定テーブル固有の変動パターンとなっている。また、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、残り特定遊技回数Zが1のときには、大当たりまたは小当たりに当選しない限り、必ず決定される変動パターンが固定されている。すなわち、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照する場合であって、大当たり判定結果がハズレであり、残り特定遊技回数Zが1である場合は、スーパー変動変動パターン15が決定されるようになっている。このスーパー変動は、他の変動パターンに比して長い変動時間48000msとなっている。第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが新たにセットされる場合は、特別図柄に応じた残り特定遊技回数Zがセットされる図6参照。そして、特別図柄の変動表示が終了するごとに当該値は1減算されていき、残り特定遊技回数Zの値が0となったときに特定遊技が終了し、通常変動パターン決定テーブルまたは時短変動パターン決定テーブルへと変更される。すなわち、残り特定遊技回数Zの値が1であるときとは、特定遊技における最後の変動表示が行われるときである。すなわち、スーパー変動による変動表示が行われることにより、特定遊技が終了することを遊技者が把握することができる。そして、遊技状態が第1時短遊技状態である場合は、特定変動が終了すると同時に第2時短遊技状態へと移行する。一方、遊技状態が非時短遊技状態である場合は、そのまま非時短遊技状態の制御が引き続き継続される。詳しくは後述するように、第1時短遊技状態と非時短遊技状態とのいずれの遊技状態にて制御されているかについて遊技者は判別困難となっているが、遊技者に有利な遊技状態である第2時短遊技状態に制御されているか否かについては判別容易である。したがって、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、第1時短遊技状態であるかもしれない所定期間経過後に第2時短遊技状態に移行するかもしれないという期待感と非時短遊技状態であるかもしれないという不安感とを抱きつつ遊技を行う。そして、スーパー変動が終了するといずれの遊技状態であるかが判別可能になるため、長時間の変動表示となるスーパー変動によって、遊技者の期待感と不安感とが一層高まり、遊技の興趣が向上することになる。そして、サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンに応じた演出の実行を制御する。なお、変動演出パターンとは、特別図柄の変動中に行われる演出手段液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいうリーチとは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして777の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が7で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。遊技状態の説明次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、低確率遊技状態高確率遊技状態時短遊技状態非時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。また、時短遊技状態には、第1遊技状態と第2時短遊技状態との2種類がある。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が低確率遊技状態または高確率遊技状態である場合には、必ず時短遊技状態または非時短遊技状態となっている。つまり、低確率遊技状態であって、かつ時短遊技状態である場合と、低確率遊技状態であって、かつ非時短遊技状態である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、低確率遊技状態であって非時短遊技状態に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては通常遊技状態と称することとする。本実施形態において低確率遊技状態というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する長当たり遊技または短当たり遊技を実行する権利を獲得することである。これに対して高確率遊技状態というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、高確率遊技状態では、低確率遊技状態よりも、長当たり遊技または短当たり遊技を実行する権利の獲得が容易となる。本実施形態において非時短遊技状態というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が4.0秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.1秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから4.0秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.1秒間、第2の態様に制御される。これに対して時短遊技状態には、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態との2種類があり、それぞれ抽選に要する時間と第2始動口10の開放時間が異なる。第1時短遊技状態は、上記普通図柄の抽選に要する時間が4.0秒であり、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.16秒と、非時短遊技状態と同じまたは近似した態様に設定された遊技状態となっている。一方、第2時短遊技状態は、上記普通図柄の抽選に要する時間が1.0秒と、非時短遊技状態よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.0秒と、非時短遊技状態よりも長く設定された遊技状態である。さらに、非時短遊技状態と第1時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、第2時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。したがって、第2時短遊技状態においては、非時短遊技状態や第1時短遊技状態よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、第2時短遊技状態では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。そのため、第2時短遊技状態は、非時短遊技状態に比して、遊技者に有利な遊技状態である。上記のように、本実施形態においては、非時短遊技状態と第1時短遊技状態とは、普通図柄の抽選に要する時間や当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間、普通図柄の抽選における当選確率がほぼ同様となっている。これに対し、第2時短遊技状態は、非時短遊技状態や第1時短遊技状態と比して、普通図柄の抽選に要する時間や第2始動口10の開放制御時間、普通図柄の当選確率が大きく異なっている。そのため、遊技者は、第2始動口10が第2の態様に制御される時間や頻度によって、第2時短遊技状態であるか否かを判別することができる一方、第2始動口10の変化態様によって、非時短遊技状態と第1時短遊技状態との判別が困難となっている。すなわち、第1時短遊技状態とは、遊技者が非時短遊技状態との判別が困難な遊技状態であり、第2時短遊技状態とは、非時短遊技状態との判別が容易な遊技状態であるということができる。なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。当たりの種類の説明本実施形態においては、長当たり、短当たりの2種類の大当たりと、1種類の小当たりとが設けられている。本実施形態において長当たり遊技というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。長当たり遊技においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球例えば9個が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、長当たり遊技は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。本実施形態において短当たり遊技というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。短当たり遊技においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球例えば9個が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個~2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この短当たり遊技においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球例えば15個の遊技球が払い出される。本実施形態において小当たり遊技というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。小当たり遊技においても、上記短当たり遊技と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記短当たり遊技と同じか、または、遊技者が小当たり遊技と短当たり遊技との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球例えば15個の遊技球が払い出される。なお、本実施形態においては、上記長当たり遊技、短当たり遊技とを大当たり遊技と称し、この大当たり遊技と上記小当たり遊技とを総称して特別遊技という。そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。本実施形態においては、複数種類の大当たりが設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類大当たり図柄の種類に応じて、大当たりの種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態および参照用の変動パターン決定テーブルの設定が変更する。なお、小当たりに当選した場合には、小当たり遊技状態の終了後に、高確率遊技状態第1時短遊技状態第2時短遊技状態等の遊技状態が変更することはない。次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。主制御基板のメイン処理図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。主制御基板のタイマ割込処理図14を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期4ミリ秒毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを-1減算する処理を行う。ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図15を用いて後述する。ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17~図26を用いて後述する。ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図27~図29を用いて後述する。ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。図15を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタC記憶領域のカウンタを加算して更新する。ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数U2記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。すなわち、後述する図16の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数G記憶領域に1を加算し、予め用意された乱数範囲例えば、0~10から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数G記憶領域に4が記憶されている場合には、普通図柄保留数G記憶領域に1を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。図16を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。まず、ステップS230-1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS230-2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。ステップS230-3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数U1記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230-4に処理を移し、第1特別図柄保留数U1記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS230-4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に1を加算して記憶する。ステップS230-5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。ステップS230-6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。ステップS230-7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。ステップS230-8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。ステップS230-9において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す情報を演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本処理が終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。図17を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理ステップS310に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理ステップS320に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理ステップS330に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理ステップS340に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理ステップS350に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理ステップS360に処理を移し、特図特電処理データ=6であれば小当たり遊技終了処理ステップS370に処理を移す。詳しくは、図18~図26を用いて後述する。図18を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。ステップS310-1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば特別図柄時間カウンタ≠0、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ特別図柄時間カウンタ=0、ステップ310-2に処理を移す。ステップS310-2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数U2記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数U2記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移し、第2特別図柄保留数U2記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310-3に処理を移す。ステップS310-3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている値から1を減算して記憶する。ステップS310-4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数U1記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄保留数U1記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310-5に処理を移す。ステップS310-5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている値から1を減算して記憶する。ステップS310-6において、メインCPU101aは、上記ステップS310-2~S310-5において減算された特別図柄保留数U記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域第0記憶部にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域第0記憶部に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域第0記憶部に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。なお、本実施形態では、ステップS310-2~S310-6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域第0記憶部に書き込まれたデータ特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として設定されている変動パターン決定テーブルを参照して行われる。具体的には、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常変動パターン決定テーブルを参照し、参照用として図10に示す時短変動パターン決定テーブルが設定されているときは、時短変動パターン決定テーブルを参照し、参照用として図11に示す第1特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第1特定変動パターン決定テーブルを参照し、参照として図12に示す第2特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第2特定変動パターン決定テーブルを参照する。そして、当該テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、保留球数、残り特定遊技回数Z、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。なお、本実施形態では、参照する変動パターン決定テーブルは、参照用にセットされているテーブルによって決定されるが、これに限らず、例えば、参照する変動パターン決定テーブルの種類に応じたフラグを設け、当該フラグの状態に応じて、変動パターン決定テーブル記憶領域から参照する変動パターン決定テーブルを選択するようにしてもよい。例えば、第1特定変動パターン決定テーブル参照フラグがONであるときには、図11に示す第1特定変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定する。このとき、当該フラグの設定は、遊技状態の変更時および残り特定遊技回数Zが0になったときに行われる。ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS314において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。ステップS315において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間カウンタ値を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。ステップS316において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。図19を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、ステップS311-1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311-2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311-3に処理を移す。ステップS311-2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、高確率時乱数判定テーブルを選択する。ステップS311-3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない低確率遊技状態と判定した場合には、低確率時乱数判定テーブルを選択する。ステップS311-4において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域第0記憶部に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311-2またはステップS311-3で選択された高確率時乱数判定テーブルまたは低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定する。より具体的には、上記ステップS310-6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4aの第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310-6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4bの第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりか小当たりかハズレかが判定される。ステップS311-5において、メインCPU101aは、上記ステップS311-4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311-6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311-8に処理を移す。ステップS311-6において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域第0記憶部に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、上記ステップS310-6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル図5a参照を参照し、上記ステップS310-6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル図5a参照を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において大当たりか小当たりを決定するのに用いられるとともに、図23の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図25の大当たり遊技終了処理において大当たり遊技終了後の遊技状態や参照用にセットする変動パターン決定テーブルを決定するためにも用いられる。ステップS311-7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS311-8において、メインCPU101aは、上記ステップS311-5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311-9に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311-11に処理を移す。ステップS311-9において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域第0記憶部に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図5bの図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、小当たりの種類として小当たりA小当たり用特別図柄Aと小当たりB小当たり用特別図柄Bとが設けられている。いずれの小当たりに当選しても、小当たりAと小当たりBとでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄が異なるが、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一である。ただし、非時短遊技中に小当たりに当選した場合は、小当たりAと小当たりBとでは、小当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルと、特定遊技の残り変動回数Zに設定される値が異なる。このように、決定された特別図柄は、後述する図21の特別図柄停止処理において大当たりか小当たりを決定するのに用いられるとともに、図26の小当たり遊技終了処理において参照用にセットする変動パターン決定テーブルや特定遊技の残り変動回数Zに設定する値を決定するためにも用いられる。ステップS311-10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS311-11において、メインCPU101aは、図5cの図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。ステップS311-12において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。ステップS320-1において、メインCPU101aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か特別図柄時間カウンタ=0かを判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。ステップS320-2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理大当たり判定処理において、上記ステップS311-6、S311-9、S311-11でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。ステップS320-3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS320-4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間1秒=1500カウンタをセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に-1減算処理されていく。ステップS320-5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。ステップS330-1において、メインCPU101aは、ステップS320-4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か特別図柄時間カウンタ=0かを判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。ステップS330-2において、メインCPU101aは、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が第2時短遊技状態である場合である。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330-3に処理を移し、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330-7に処理を移す。ステップS330-3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が第2時短遊技状態である場合には、第2時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域に記憶されているJから1を減算した演算値を、新たな残り変動回数Jとして記憶する。ステップS330-4において、メインCPU101aは、第2時短遊技状態の残り変動回数J=0か否かを判定する。残り変動回数J=0であれば、ステップS330-5に処理を移し、残り変動回数J=0でなければ、ステップS330-7に処理を移す。ステップS330-5において、メインCPU101aは、残り変動回数J=0の場合には、第2時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数Jが0になるということは、第2時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、第2時短遊技状態が終了することを意味する。ステップS330-6において、メインCPU101aは、第2時短遊技状態の残り変動回数Jが0になり第2時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行した場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理上記ステップS312において図9に示す通常変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる図18参照。ステップS330-7において、メインCPU101aは、第1時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。第1時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が第1時短遊技状態である場合である。第1時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330-8に処理を移し、第1時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330-13に処理を移す。ステップS330-8において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が第1時短遊技状態である場合には、第1時短遊技状態の残り変動回数S記憶領域に記憶されているSから1を減算した演算値を、新たな残り変動回数Sとして記憶する。ステップS330-9において、メインCPU101aは、第1時短遊技状態の残り変動回数S=0か否かを判定する。残り変動回数S=0であれば、ステップS330-10に処理を移し、残り変動回数S=0でなければ、ステップS330-13に処理を移す。ステップS330-10において、メインCPU101aは、上記残り変動回数S=0の場合には、第1時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数Sが0になるということは、第1時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、第1時短遊技状態が終了することを意味する。ステップS330-11において、メインCPU101aは、第1時短遊技状態が終了した場合は、第2時短遊技状態に移行制御するため、第2時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする。これにより、以降の遊技状態は第2時短遊技状態となる。ステップS330-12において、メインCPU101aは、遊技状態が第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行制御された場合は、第2時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域に所定の回数をセットする。なお、本実施形態においては、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行したときに第2時短遊技状態の残り変動回数Jをセットしているが、これに限らず、大当たり遊技が終了して第1時短遊技状態の制御を開始するときに、第1時短遊技状態の残り変動回数Sとともに第2時短遊技状態の残り変動回数Jを特別図柄の種類に応じてセットするようにしてもよい。ステップS330-13において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330-14に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330-17に処理を移す。ステップS330-14において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数X記憶領域に記憶されているXから1を減算した演算値を、新たな残り変動回数Xとして記憶する。ステップS330-15において、メインCPU101aは、残り変動回数X=0か否かを判定する。残り変動回数X=0であれば、ステップS330-16に処理を移し、残り変動回数X=0でなければ、ステップS330-17に処理を移す。ステップS330-16において、メインCPU101aは、残り変動回数X=0の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数Xが0になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。ステップS330-17において、メインCPU101aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、参照用に第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルがセットされ、特定遊技が行われている状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330-18に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330-24に処理を移す。ステップS330-18において、メインCPU101aは、現在第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合には、特定遊技の残り変動回数Z記憶領域に記憶されているZから1を減算した演算値を、新たな残り変動回数Zとして記憶する。ステップS330-19において、メインCPU101aは、特定遊技の残り変動回数Z=0か否かを判定する。残り変動回数Z=0であれば、ステップS330-20に処理を移し、残り変動回数Z=0でなければ、ステップS330-24に処理を移す。ステップS330-20において、メインCPU101aは、特定遊技の残り変動回数Z=0の場合には、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数Zが0になるということは、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定する特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。ステップS330-21において、メインCPU101aは、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、特定遊技が行われていたときの遊技状態が第1時短遊技状態であった場合であり、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合というのは、特定遊技が行われていたときの遊技状態が非時短遊技状態であった場合である。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330-22に処理を移し、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330-23に処理を移す。ステップS330-22において、メインCPU101aは、第1時短遊技状態にて行われた特定遊技が終了した場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図10に示す時短変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理上記ステップS312において図10に示す時短変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる図18参照。ステップS330-23において、メインCPU101aは、非時短遊技状態にて行われた特定遊技が終了した場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理上記ステップS312において図9に示す通常変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる図18参照。このように、特定遊技の残り変動回数Zが0になった場合は、現在の遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルが参照用に新たにセットされる。したがって、特定遊技が行われている期間は、遊技状態が非時短遊技状態であるか第1時短遊技状態であるかが把握できなかった遊技者は、特定遊技が終了することにより、遊技者は制御されている遊技状態の種別を把握することになる。ステップS330-24において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄停止図柄データ=01~08のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330-25に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330-28に処理を移す。ステップS330-25において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄停止図柄データ=09、10であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330-26に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330-27に処理を移す。ステップS330-26において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットする。ステップS330-27において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。ステップS330-28において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする。ステップS330-29において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数X記憶領域、第1時短遊技フラグ記憶領域、第1時短遊技状態の残り変動回数S記憶領域、第2時短遊技フラグ記憶領域、第2時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技の残り変動回数Zにあるデータをクリアする。ステップS330-30において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たりか短当たりのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS330-31において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たりか短当たりのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。図23を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、ステップS340-1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数R記憶領域に0が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数R記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340-2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340-9に処理を移す。ステップS340-2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340-3に処理を移す。ステップS340-3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たり図8a参照か短当たり図8b参照のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する図7参照。ステップS340-4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数R記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数Rに1を加算して記憶する。なお、本ステップS340-4においては、ラウンド遊技回数R記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数R記憶領域には1を記憶することとなる。ステップS340-5において、メインCPU101aは、開放回数K記憶領域に、記憶されている現在の開放回数Kに1を加算して記憶する。ステップS340-6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。ステップS340-7において、メインCPU101aは、上記ステップ340-3において決定された開放態様決定テーブル図8参照を参照して、現在のラウンド遊技回数R及び開放回数Kに基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS340-8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数Rに応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放Rラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340-8においては、ラウンド遊技回数Rが1であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS340-9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340-29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340-10に処理が移される。ステップS340-10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340-11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340-16に処理を移す。ステップS340-11において、メインCPU101aは、後述するステップS340-20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340-12に処理を移す。ステップS340-12において、メインCPU101aは、開放回数K記憶領域に、記憶されている現在の開放回数Kに1を加算して記憶する。ステップS340-13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。ステップS340-14において、メインCPU101aは、上記ステップ340-3において決定された開放態様決定テーブル図8参照を参照して、現在のラウンド遊技回数R及び開放回数Kに基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS340-15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数Rに応じて大入賞口開放Rラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数Rが2であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放Rラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放Rラウンド指定コマンドを送信するようにしている。ステップS340-16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタCの値が所定個数例えば9個に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタCが所定個数に達していない場合には、ステップS340-17に処理を移し、大入賞口入球カウンタCが所定個数に達している場合には、ステップS340-21に処理を移す。ステップS340-17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か特別遊技タイマカウンタ=0となったか否かを判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340-18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。ステップS340-18において、メインCPU101aは、開放回数Kが1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数Kが1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340-21に処理を移し、開放回数Kが1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340-19に処理を移す。ステップS340-19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。ステップS340-20において、メインCPU101aは、上記ステップ340-3において決定された開放態様決定テーブル図8参照を参照して、現在のラウンド遊技回数R及び開放回数Kに基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS340-21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。ステップS340-22において、メインCPU101aは、開放回数K記憶領域に0をセットし、開放回数K記憶領域をクリアする。ステップS340-23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数C記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数C記憶領域をクリアする。ステップS340-24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数R記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数Rが最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数Rが最大である場合には、ステップS340-26に処理を移し、ラウンド遊技回数Rが最大でない場合には、ステップS340-25に処理を移す。ステップS340-25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数R記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数Rに1を加算して記憶する。ステップS340-26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数R記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数Rをリセットする。ステップS340-27において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。そして、大当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するために、図35に示すエンディングコマンド決定テーブルを参照し、ロードした停止図柄データに基づいて、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ロードした停止図柄データが01,02,05,06であった場合は、エンディングコマンド01Hを演出用伝送データ格納領域にセットする。停止図柄データ=01,02,05,06の場合とは、特別遊技終了後の遊技状態が第2時短遊技状態に設定される場合である図6参照。すなわち、大当たり遊技の終了後に第2時短遊技状態に移行する場合には、エンディングコマンド01Hが演出制御基板102に送信される。また、ロードした停止図柄データが03または07であった場合は、エンディングコマンド02Hを演出用伝送データ格納領域にセットする。停止図柄データ=03,07の場合とは、特別遊技終了時に設定される遊技状態が第1時短遊技状態であり、かつ、第1時短遊技状態の残り変動回数S記憶領域にセットされる回数が20回である場合である図6参照。すなわち、大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動表示が20回行われるまで第1時短遊技状態に制御される場合には、エンディングコマンド02Hが演出制御基板102に送信される。また、ロードした停止図柄データが04または08であった場合は、エンディングコマンド03Hを演出用伝送データ格納領域にセットする。停止図柄データ=04,08の場合とは、特別遊技終了時に設定される遊技状態が第1時短遊技状態であり、かつ、第1時短遊技状態の残り変動回数S記憶領域に10回がセットされる場合である図6参照。すなわち、大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動表示が10回行われるまで第1時短遊技状態に制御される場合には、エンディングコマンド03Hが演出制御基板102に送信される。このように、大当たり遊技が終了するときには、大当たり遊技終了後の遊技状態および当該遊技状態の制御期間に基づいたエンディングコマンドが演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットされる。ステップS340-28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たりか短当たりのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS340-29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340-30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図25に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。図24を用いて、小当たり遊技処理を説明する。ステップS350-1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350-2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350-3に処理を移す。ステップS350-2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル図8cを決定する。ステップS350-3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350-4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350-8に処理を移す。ステップS350-4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350-8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350-14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350-5に処理を移す。ステップS350-5において、メインCPU101aは、開放回数K記憶領域に、記憶されている現在の作動回数Kに1を加算して記憶するステップS350-6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。ステップS350-7において、メインCPU101aは、上記ステップ350-2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル図8cを参照して、開放回数Kに基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS350-8において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350-4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350-9に処理を移す。ステップS350-9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350-20において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350-10に処理が移される。ステップS350-10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタCの値が所定個数例えば9個に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタCが所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350-15に処理を移し、大入賞口入球カウンタCが所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350-11に処理を移す。ステップS350-11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か特別遊技タイマカウンタ=0となったか否かを判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350-12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。ステップS350-12において、メインCPU101aは、開放回数K記憶領域に記憶されている現在の作動回数Kが最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数Kが最大開放回数であれば、ステップS350-15に処理を移し、開放回数Kが最大開放回数でなければ、ステップS350-13に処理を移す。具体的には、図8cに示すように小当たりのときは、最大開放回数は15回となっている。ステップS350-13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。ステップS350-14において、メインCPU101aは、上記ステップ350-2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル図8cを参照して、開放回数Kに基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS350-15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。ステップS350-16において、メインCPU101aは、開放回数Kが最大に達したと判定した場合には、開放回数K記憶領域に記憶された開放回数Kをリセットする。ステップS350-17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数C記憶領域をクリアする。ステップS350-18において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。そして、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するために、図35に示すエンディングコマンド決定テーブルを参照し、ロードした停止図柄データと、制御されている遊技状態に基づいて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ロードした停止図柄データが09であった場合であって、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合は、エンディングコマンド04Hを演出用伝送データ格納領域にセットする。停止図柄データ=09であって非時短遊技状態である場合とは、特別遊技終了時に特定遊技の残り変動回数Z記憶領域に20回がセットされる場合である図6参照。すなわち、小当たり遊技終了後に、特別図柄の変動表示が20回行われるまで特定遊技が行われる場合には、エンディングコマンド04Hが演出制御基板102に送信される。また、ロードした停止図柄データが10であった場合であって、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合は、エンディングコマンド05Hを演出用伝送データ格納領域にセットする。停止図柄データ=10であって非時短遊技状態である場合とは、特別遊技終了時に特定遊技の残り変動回数Z記憶領域に10回がセットされる場合である図6参照。すなわち、小当たり遊技終了後に、特別図柄の変動表示が10回行われるまで特定遊技が行われる場合には、エンディングコマンド05Hが演出制御基板102に送信される。また、現在の遊技状態が第1時短遊技状態または第2時短遊技状態である場合は、いずれの停止図柄データであっても、エンディングコマンド00Hを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS350-19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS350-20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350-21において特図特電処理データに6をセットし、図26に示す小当たり遊技終了処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。図25を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。ステップS360-1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。ステップS360-2において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360-1においてロードした停止図柄データに基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが01であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。ステップS360-3において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360-1においてロードした停止図柄データに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数X記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが01であれば、高確率遊技状態の残り変動回数X記憶領域に100回をセットする。ステップS360-4において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360-1においてロードした停止図柄データに基づいて、第1時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが03であれば、第1時短遊技フラグ記憶領域に第1時短遊技フラグをセットする。なお、第1時短遊技フラグをセットする場合とは、停止図柄データが03040708のいずれかである場合、すなわち、いわゆる短当たりに当選して短当たり遊技が終了した場合である。ステップS360-5において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360-1においてロードした停止図柄データに基づいて、第1時短遊技状態の残り変動回数S記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが03であれば、第1時短遊技状態の残り変動回数S記憶領域に20回をセットする。ステップS360-6において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360-1においてロードした停止図柄データに基づいて、第2時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが01であれば、第2時短遊技フラグ記憶領域に第2時短遊技フラグをセットする。なお、大当たり遊技終了時に第2時短遊技フラグをセットする場合とは、停止図柄データが01020506のいずれかである場合、すなわち、いわゆる長当たりに当選して長当たり遊技が終了した場合である。ステップS360-7において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360-1においてロードした停止図柄データに基づいて、第2時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが01であれば、第2時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域に100回をセットする。ステップS360-8において、メインCPU101aは、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360-1においてロードした停止図柄データに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。具体的には、停止図柄データが03040708のいずれかであり、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる場合である。ステップS360-9において、メインCPU101aは、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360-1においてロードした停止図柄データに基づいて、特定遊技の残り変動回数Z記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが03であれば、特定遊技の残り変動回数Z記憶領域に20回をセットする。ステップS360-10において、メインCPU101aは、上記ステップS360-1においてロードした停止図柄データに基づき、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照して、大当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルをセットする。例えば、停止図柄データが01の場合は時短変動パターン決定テーブルを参照用にセットし、停止図柄データが03の場合は、第1特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットする。これにより、大当たり遊技終了後に第1時短遊技状態に制御される場合は、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされることになる。ステップS360-11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。図26を用いて、小当たり遊技終了処理を説明する。ステップS370-1において、メインCPU101aは、第1時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている第1時短遊技フラグまたは第2時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている第2時短遊技フラグのいずれかがONされているか否かを判定する。そして、第1時短遊技フラグと第2時短遊技フラグとのいずれかがONされている場合は、ステップS370-5に処理を移し、第1時短遊技フラグと第2時短遊技フラグとのいずれもONされていない場合はステップS370-2に処理を移す。ステップS370-2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。そして、当該ロードした停止図柄データに基づき、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照して、小当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルをセットする。具体的には、停止図柄データが09の場合は第1特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットし、停止図柄データが10の場合は、第2特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットする。これにより、非時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合は、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされることになる。ステップS370-3において、メインCPU101aは、上記ステップS370-2においてロードした停止図柄データに基づき、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照して、特定遊技の残り変動回数Z記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが09であれば、特定遊技の残り変動回数Z記憶領域に20回をセットする。これにより、非時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合は、短当たりに当選した場合と同様に所定期間が経過するまで特定遊技が行われることになる。ただし、小当たりに当選したことを契機に特定遊技が行われる場合は、短当たりに当選した場合と異なり、特定遊技が終了しても第2時短遊技状態に移行しない。ステップS370-4において、メインCPU101aは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする。なお、既に特定遊技フラグ記憶領域のフラグがONされている場合は、当該フラグをONのまま維持する。すなわち、非時短遊技状態において、特定遊技が行われているときにさらに小当たりに当選した場合は、特定遊技を行う期間が実質的に延長されることになる。ステップS370-5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、上記ステップS401でロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理ステップS410に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理ステップS420に処理を移す。詳しくは、図28、図29を用いて後述する。図28を用いて、普通図柄変動処理を説明する。ステップS410-1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410-13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410-2に処理を移す。ステップS410-2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数G記憶領域に記憶された普通図柄の保留数Gが1以上であるかを判定する。保留数Gが0の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。ステップS410-3において、メインCPU101aは、ステップS410-2において、普通図柄の保留数Gが1以上であると判定した場合には、特別図柄保留数G記憶領域に記憶されている値Gから1を減算した新たな保留数Gを記憶する。ステップS410-4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部~第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ステップS410-5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。具体的には、図4cに示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態または第1時短遊技状態であれば0~10の当たり乱数のうち0の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、第2時短遊技状態であれば0~10の当たり乱数のうち0~9の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。ステップS410-6において、メインCPU101aは、上記ステップS410-5における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410-7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410-8においてハズレ図柄がセットされる。ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。ステップS410-9において、メインCPU101aは、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が第2時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態または第1時短遊技状態にあるときである。そして、メインCPU101aは、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410-10において普通図柄時間カウンタに1.0秒に対応するカウンタをセットし、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410-11において普通図柄時間カウンタに4.0秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410-10またはステップS410-11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本実施形態においては、非時短遊技状態にあるときと第1時短遊技状態にあるときとでは、普通図柄の変動時間が同じであるが、これに限らず、非時短遊技状態と第1時短遊技状態とで、普通図柄の変動時間が異なるようにしてもよい。ただし、この場合であっても、非時短遊技状態であるか第1時短遊技状態であるかについて、普通図柄の変動時間によって遊技者が判別することが困難となる程度の差異であることが望ましい。ステップS410-12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410-10またはステップS410-11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。ステップS410-13において、メインCPU101aは、上記ステップS410-1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。ステップS410-14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。ステップS410-15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410-16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。図29を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。ステップS420-1において、メインCPU201aは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップS420-8に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップS420-2に処理を移す。ステップS420-2において、メインCPU201aは、第2時短遊技フラグ記憶領域に第2時短遊技フラグがオンされているか否かを判定する。そして、第2時短遊技フラグがONされていると判定した場合にはステップS420-3に処理を移し、第2時短遊技フラグがONされていないと判定した場合にはステップS420-4に処理を移す。ステップS420-3において、メインCPU101aは、上記ステップS420-2において、第2時短遊技フラグ記憶領域に第2時短遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が第2時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.0秒に対応する値をセットする。ステップS420-4において、メインCPU101aは、上記ステップS420-2において、第2時短遊技フラグ記憶領域に第2時短遊技フラグがオンされていないと判定した場合には、第1時短遊技フラグ記憶領域に第1時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。そして、第1時短遊技フラグがONされていると判定した場合にはステップS420-5に処理を移し、第1時短遊技フラグがONされていないと判定した場合にはステップS420-6に処理を移す。ステップS420-5において、メインCPU101aは、上記ステップS420-4において第1時短遊技フラグ記憶領域に第1時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が第1時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに0.16秒に対応する値をセットする。ステップS420-6において、メインCPU101aは、上記ステップS420-4において第1時短遊技フラグ記憶領域に第1時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普電開放カウンタに0.1秒に対応する値をセットする。なお、本実施形態においては、現在の遊技状態が第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれであるかに応じて普電開放時間にセットする時間が異なるようになっているが、これに限らず、例えば、第1時短遊技状態であるときと非時短遊技状態であるときとで、同じ普電開放時間をセットするようにしてもよい。ステップS420-7において、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。ステップS420-8において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。上記ステップS420-9において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。ステップS420-10において、メインCPU201aは、普図普電処理データ=0をセットして図28の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。演出制御基板102のメイン処理図30を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。演出制御基板102のタイマ割込処理図31を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期2ミリ秒毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図32および図33を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。副制御基板のコマンド解析処理図32および図33を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図33のコマンド解析処理2は、図32のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。ステップS1611において、サブCPU102aは、サブRAM102cの保留球カウンタの値を1加算する処理を行う。この保留球カウンタの値によって、サブCPU102aは現在の保留球の個数特別図柄判定用乱数値などの記憶個数を把握することが可能になっている。ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。ステップS1621において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び設定されている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、設定されている演出モードの種類によって異なる演出が行われる。例えば、通常演出モードに設定されているときは、図37aに示すように主人公が部屋に滞在する部屋モード演出が実行される。また、時短演出モードに設定されているときは、図37bに示すように、主人公のチームが試合を行う試合モード演出が実行される。また、第1潜伏演出モードに設定されているときは、図37cに示すように、主人公が青空を背景に砂浜をランニングする特訓モード演出が実行される。さらに、第2潜伏演出モードに設定されているときは、図37dに示すように、主人公が夕日を背景に砂浜をランニングする猛特訓モード演出が実行される。ここで、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに決定される変動パターンの全てが決定可能になっている。一方、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに決定される可能性がある変動パターンの一部が決定不可能になっている。これに応じて、メインCPU101aにおいて第1特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、サブCPU102aにおいては、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードに設定とのうちのいずれか設定される一方、メインCPU101aにおいて第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、サブCPU102aにおいて第2潜伏演出モードのみが設定されるようになっている図6、図36参照。これにより、主制御基板101にて決定される変動パターンと、演出制御基板102にて実行される演出とに、矛盾が生じないようにすることができるようになっている。すなわち、例えば、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンを全く同じとした場合、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルとのいずれを参照用にセットしているときでも、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードとのいずれも設定可能になる。しかし、この場合、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードとにおいて行われる変動演出パターンを全て第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンに対応させる必要があるため、演出のバリエーションが限定されてしまうことになり、第1潜伏演出モードや第2潜伏演出モードそれぞれ特有の演出を行うことが難しくなってしまう。また、例えば、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンを全て異なるようにした場合は、第1潜伏演出モードや第2潜伏演出モードそれぞれ特有の演出を行うことが容易になる。しかし、この場合は参照用にセットされる変動パターン決定テーブルによって演出モードが限定されてしまうので、例えば、第1特定変動パターン決定テーブルがセットされているときに、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードとのいずれも設定できるようにすることはできない。そのため、いずれの変動パターン決定テーブルがセットされているかを演出モードによって推測させるような演出を行うことはできなくなり、演出のバリエーションが限定されてしまう。これに対し、本実施形態においては、例えば、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルのいずれが参照用にセットされているときでも決定可能な特定変動Aに応じて、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードによる演出がいずれも可能になっている。一方、例えば、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときにのみ決定可能な特定変動Dに応じた演出は、第2潜伏演出モードが設定されているときにのみ可能となっている。また、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードに設定されているときは、スーパー変動変動パターン15とする変動パターンが決定される場合がある図11、12参照。スーパー変動は、特定遊技の残り変動回数Zが1であるときに決定される。すなわち、特定遊技における最後の大当たり判定が行われるとき、換言すれば、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードによる最後の演出が行われるときに決定される変動パターンである。本実施形態においては、図37eに示すように、主人公が試合モードに進めるか否かを発表する記者会見を行う場面が表示されるスーパー演出が行われる。すなわち、演出モードが移行する直前にスーパー変動に対応する演出が行われることで、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードから、時短演出モードと通常演出モードとのどちらに移行するのかに対する遊技者の緊張感を高め、演出効果の向上を図っている。このように、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードに設定されることで、遊技者は、容易に小当たりまたは短当たりのいずれかに当選したことを把握することができる。その一方、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードに設定されているときには、非時短遊技状態または第1時短遊技状態に制御されるが、両遊技状態の判別は困難となっているため、たとえ非時短遊技状態であっても、遊技者に対して第1時短遊技状態かもしれないという期待感を抱かせることができる。さらに、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードとでは、第1時短遊技状態であることの期待度が異なっているため、これにより、遊技者はある程度遊技状態を推測することができ、全く遊技状態がわからないという不安感を抑制することができる。そして、スーパー変動が行われた後は、互いに判別容易な非時短遊技状態と第2時短遊技状態のいずれかに移行するので、スーパー変動により、遊技状態が判明することに対する遊技者の緊張感が高まることになる。このように、演出と遊技状態との相乗効果を高めることにより、遊技者の期待感、不安感、緊張感とのバランスを保ちつつ遊技の興趣を向上させることができる。ステップS1622において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。ステップS1641において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。ステップS1642において、サブCPU102aは、各演出カウンタの値を1減算して更新する処理を行う。本実施形態では、演出カウンタは、モードカウンタM記憶領域、第1時短カウンタA記憶領域、第2時短カウンタB記憶領域に記憶されている。そして、減算した各演出カウンタの値が所定の値である場合は、演出モードの設定を変更する処理を行う。詳しくは、図34を用いて後述する。ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1651に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1660に処理を移す。ステップS1651において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。ステップS1661において、サブCPU102aは、当たり演出パターンを決定する当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて当たり演出パターンを決定し、決定した当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1671に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。なお、エンディングコマンド03H04H05H00Hに基づいて決定される当たり終了演出パターンは共通の演出パターンとなっている。すなわち、エンディングコマンドの種類によって、特別遊技終了後の遊技状態は異なるようになっているが図6および図35参照、特別遊技が終了するときに行われる演出は共通の演出となっている。本実施形態においては、主制御基板101から演出制御基板102へと出力される、遊技状態に応じたコマンドはエンディングコマンドのみとなっている。したがって、遊技者は、大当たり遊技または小当たり遊技が終了する時点では、いずれの遊技状態に制御されるかを把握することができないようになっている。ステップS1672において、サブCPU102aは、図36に示す演出モード演出カウンタ設定テーブルを参照し、受信したエンディングコマンドに基づいて、演出モードと各演出カウンタを設定するための、演出モード設定処理を行う。ここで、演出モードとは、各種の演出手段液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15における演出の態様であり、本実施形態においては、通常演出モード時短演出モード第1潜伏演出モード第2潜伏演出モードの4種類のいずれかの演出モードにて演出手段による演出が制御される。なお、設定されている演出モードに応じて、液晶表示装置13の表示領域において、図37a~dに示すような場面演出がなされる。基本的に、通常演出モードとは非時短遊技状態であるときに設定される演出モードであり、時短演出モードとは第2時短遊技状態であるときに設定される演出モードである。また、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードは、非時短遊技状態であるときであって特定遊技が行われているとき、または、第1時短遊技状態であるときに設定される演出モードである。このように、演出モードは基本的に遊技状態に応じて設定されるので、遊技者は、設定されている演出モードによって制御されている遊技状態を把握することができるようになっている。ただし、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードとは、非時短遊技状態であるのか第1時短遊技状態であるのかが判別困難となっている。しかし、第1時短遊技状態であるときは第2潜伏演出モードに設定される割合が高くなっており、これにより、遊技者は遊技状態をある程度推測することができるようになっている。すなわち、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードとは、遊技者に,所定期間経過後に第2時短遊技状態に移行するか否かを推測させる演出が行われるモードである。具体的には、例えば、受信したエンディングコマンドが01Hであった場合は、時短演出モードに設定する。エンディングコマンド01Hを受信する場合とは、長当たりに当選した場合である図34参照。すなわち、大当たり遊技が終了して第2時短遊技状態に制御される場合は、演出モードは時短演出モードに設定される。さらに、第1時短カウンタA記憶領域に記憶されている第1時短カウンタAの値を0にセットするとともに、第2時短カウンタB記憶領域に記憶されている第2時短カウンタBの値を100にセットする。また、受信したエンディングコマンドが02Hであった場合は、モードカウンタM記憶領域に記憶されているモードカウンタMの値が0であるか否かを判定する。ここで、エンディングコマンド02Hを受信する場合とは、特別図柄Cである短当たりに当選した場合である図35参照。また、モードカウンタMとは、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードに設定されるときに同時に設定されるカウンタである。そして、モードカウンタMの値が0である場合とは、第1潜伏演出モードでも第2潜伏演出モードでもない場合、すなわち、通常演出モードまたは時短演出モードに設定されている場合である。そして、受信したエンディングコマンドが02Hであり、モードカウンタMの値が0である場合は、第1潜伏演出モードに設定する。また、受信したエンディングコマンドが02Hであり、モードカウンタMの値が0ではない場合は第2潜伏演出モードに設定する。さらに、モードカウンタM記憶領域に記憶されているモードカウンタMの値を20に、第1時短カウンタA記憶領域に記憶されている第1時短カウンタAの値を20に、第2時短カウンタBに記憶されている第2時短カウンタBの値を100に、それぞれ新たにセットする。また、受信したエンディングコマンドが03Hであった場合は、第2潜伏演出モードに設定するとともに、モードカウンタM記憶領域に記憶されているモードカウンタMの値を10に、第1時短カウンタA記憶領域に記憶されている第1時短カウンタAの値を10に、第2時短カウンタBに記憶されている第2時短カウンタBの値を100に、それぞれ新たにセットする。なお、受信した特定遊技指定コマンドが03Hである場合とは、特別図柄Dである短当たりに当選した場合である図35参照。ここで、短当たりに当選した場合、停止図柄が特別図柄Cである割合は25であり、特別図柄Dである割合は75となっている図5参照。すなわち、通常演出モードまたは時短演出モードに設定されているときに短当たりに当選した場合は、25の確率で第1潜伏演出モードに設定され、75の確率で第2潜伏演出モードに設定されることになる。また、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードに設定されているときに短当たりに当選した場合は、必ず第2潜伏演出モードに設定されることなる。また、受信したエンディングコマンドが04Hであった場合は、モードカウンタM記憶領域に記憶されているモードカウンタMの値が0であるか否かを判定する。そして、エンディングコマンド04Hを受信し、モードカウンタMの値が0である場合は、第1潜伏演出モードに設定するとともに、モードカウンタM記憶領域のモードカウンタMの値を20にセットする。また、エンディングコマンド04Hを受信し、モードカウンタMの値が0ではない場合は、第2潜伏演出モードに設定するとともに、モードカウンタM記憶領域のモードカウンタMの値を20にセットする。なお、エンディングコマンド04Hを受信する場合とは、非時短遊技状態であるときに、小当たり用特別図柄Aである小当たりに当選した場合である図35参照。また、受信したエンディングコマンドが05Hであった場合は、第2潜伏演出モードに設定するとともに、モードカウンタM記憶領域のモードカウンタMの値を10にセットする。なお、エンディングコマンド05Hを受信する場合とは、非時短遊技状態であるときに、小当たり用特別図柄Bである小当たりに当選した場合である図35参照。さらに、受信したエンディングコマンドが00Hであった場合は、モードカウンタM記憶領域に記憶されているモードカウンタMの値が0であるか否かを判定する。なお、エンディングコマンド00Hを受信する場合とは、第1時短遊技状態または第2時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合である図35参照。そして、エンディングコマンド00Hを受信し、モードカウンタMの値が0である場合は、演出モードの設定変更を行わない。すなわち、時短演出モードが継続することになる。一方、エンディングコマンド00Hを受信し、モードカウンタMの値が0ではない場合は、第2潜伏演出モードに設定する。ここで、小当たりに当選した場合、停止図柄が小当たり用特別図柄Aである割合は80であり、小当たり用特別図柄Bである割合は20となっている図5参照。すなわち、通常演出モードであるときに小当たりに当選した場合は、80の割合で第1潜伏演出モードに設定され、20の割合で第2潜伏演出モードに設定される。また、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードに設定されているときに小当たりに当選した場合は、必ず第2潜伏演出モードに設定されることなる。そして、時短演出モードであるときに小当たりに当選しても、演出モードの設定変更は行われない。このように、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードとは、特定遊技が行われているときに設定される演出モードであり、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードに設定されているときは、非時短遊技状態と第1時短遊技状態とのいずれかに制御される。また、通常演出モードは、非時短遊技状態であるときにのみ設定される演出モードであり、通常演出モードに設定されているときに短当たりに当選すると高確率で第2潜伏演出モードに設定され、小当たりに当選すると高確率で第1潜伏演出モードに設定される。したがって、第2潜伏演出モードは第1潜伏演出モードに比して、遊技者にとって第1時短遊技状態であるとの期待度が高い演出モードであるといえる。また、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードのいずれかに設定されているときに、さらに小当たりまたは短当たりに当選すると、必ず第2潜伏演出モードに設定されるようになっている。これにより、小当たりや短当たりの当選を重ねることにより、第1時短遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めていくことができる。なお、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードのいずれかに設定されているときに、さらに小当たりまたは短当たりに当選した場合であっても、通常演出モードに設定されているときに小当たりまたは短当たりに当選した場合と同じ割合で第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードを設定するようにしてもよい。また、第1潜伏演出モードに設定されているときに小当たりまたは短当たりに当選すると第2潜伏演出モードに設定し、第2潜伏演出モードに設定されているときに小当たりまたは短当たりに当選すると第1潜伏演出モードに設定するようにし、小当たりまたは短当たりを契機に第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードとが入れ替わるようにしてもよい。次に、図34を用いて、演出制御基板102の演出カウンタ更新処理を説明する。まず、ステップS1642-1において、サブCPU102aは、モードカウンタM記憶領域に記憶されているモードカウンタMの値、第1時短カウンタA記憶領域に記憶されている第1時短カウンタAの値、第2時短カウンタB記憶領域に記憶されている第2時短カウンタBの値を、それぞれ1減算した値を新たに記憶する処理を行う。なお、各カウンタの値が0である場合は、それ以上値を減算する処理を行わない。ステップS1642-2において、サブCPU102aは、第1時短カウンタA記憶領域に記憶されている第1時短カウンタAの値が0であるか否かを判定する。そして、第1時短カウンタAの値が0であれば、ステップS1642-3に処理を移す。一方、第1時短カウンタAの値が0でなければ第1時短カウンタAの値が1以上であれば、第1時短遊技状態の制御が継続中であり、演出カウンタ更新処理を終了する。ステップS1642-3において、サブCPU102aは、第2時短カウンタB記憶領域に記憶されている第2時短カウンタBの値が0であるか否かを判定する。そして、第2時短カウンタBの値が0でなければ1以上であれば、ステップS1642-4に処理を移し、第2時短カウンタBの値が0であれば、ステップS1642-5に処理を移す。ステップS1642-4において、サブCPU102aは、第1時短カウンタAの値が0であり、第2時短カウンタBの値が1以上であれば、演出モードを時短演出モードに設定変更する処理を行う。すなわち、第1時短遊技状態が終了して第2時短遊技状態に移行制御された場合は、時短演出モードに設定する。ステップS1642-5において、サブCPU102aは、モードカウンタM記憶領域に記憶されているモードカウンタMの値が0であるか否かを判定する。そして、モードカウンタMの値が0あればステップS1642-6に処理を移す。一方、モードカウンタMの値が0でなければ1以上であれば、非時短遊技状態において、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードの設定が継続しているので、演出カウンタ更新処理を終了する。ステップS1642-6において、サブCPU102aは、第1時短カウンタAの値と第2時短カウンタBの値とモードカウンタMの値がいずれも0である場合は、通常演出モードに設定する。本処理を終了すると、演出カウンタ更新処理が終了する。このように、エンディングコマンドの受信によってのみ演出制御基板102は遊技状態を把握するが、モードカウンタM、第1時短カウンタA、第2時短カウンタBを管理することにより、主制御基板101が制御する遊技状態と、演出制御基板102が制御する演出とに齟齬が生じないようになっている。そして、演出制御基板102は、主制御基板101が制御している遊技状態に関する情報は、大当たり遊技の制御を終了するときに送信されるエンディングコマンドによってのみ把握することができるようになっているので、制御負担が軽減されている。なお、本実施形態においては、エンディングコマンドのみが、主制御基板101において制御される遊技状態に応じたコマンドが生成される。しかしこれに限らず、遊技状態に関する情報のみを示すコマンドが生成されなければ、例えば、オープニングコマンドなど、主制御基板101から演出制御基板102に送信される他のコマンドが、制御される遊技状態に応じて生成されるようにしてもよい。次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。なお、本実施形態では、主制御基板101が遊技制御手段に相当し、演出制御基板102が演出制御基板102に相当する。また、本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10内の領域が始動領域を構成し、一対の可動片10bが可変入賞装置に相当する。また、本実施形態において、図19に示す大当たり判定処理を実行するメインCPU101aが判定手段に相当する。また、本実施形態では、短当たりまたは小当たりの当選が特別判定結果であると判定されることに相当するが、これに限らず、長当たりの当選も特別判定結果であると判定されることに相当するようにしてもよい。また、小当たりに当選することが第1判定結果であると判定されることに相当し、短当たりに当選することが第2判定結果であると判定されることに相当する。また、本実施形態では、停止図柄データに基づいて図23に示す大当たり遊技処理および図24に示す小当たり遊技処理を実行するメインCPU101aが特別遊技制御手段に相当する。また、本実施形態では、非時短遊技状態が第1遊技状態に相当し、第1時短遊技状態が第2遊技状態に相当し、第2時短遊技状態が第3遊技状態に相当し、第1時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグおよび第2時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグの設定を行うメインCPU101aが遊技状態制御手段に相当する。また、本実施形態では、エンディングコマンドが特別遊技終了制御信号に相当し、図23に示す大当たり遊技処理および図24に示す小当たり遊技処理においてエンディングコマンドを生成するメインCPU101aが制御信号生成手段に相当する。また、本実施形態では、受信したエンディングコマンドに基づいて演出モード設定処理を実行するとともに、設定された演出モードに基づいた変動演出パターンを決定するサブCPU102aが演出決定手段に相当する。"