"遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、前記遊技制御手段は、当該遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向に制御信号を出力可能であり、表示結果を示す表示結果データを含む制御信号を出力する表示結果出力手段を含み、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段によって出力された制御信号に含まれる表示結果データにもとづいて、表示結果の履歴情報を蓄積する履歴記憶手段と、前記履歴記憶手段に記憶される前記履歴情報にもとづいて特定条件を満たしたか否かを判定する特定条件判定手段と、前記特定条件を満たしたと判定した場合には、前記特定条件を満たしていないと判定した場合と比較して、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段とを含み、前記遊技制御手段は、ゲームごとに所定の規則に従って更新される特定データを含む制御信号を出力する特定データ出力手段をさらに含み、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段によって出力された制御信号に含まれる特定データを記憶する特定データ記憶手段と、前記遊技制御手段によって新たに特定データを含む制御信号が出力されたときに、新たに出力された制御信号に含まれる特定データと、前記特定データ記憶手段に記憶されている前回出力された制御信号に含まれていた特定データとが前記所定の規則に従う関係を満たしているか否かを判定する規則性判定手段と、前記所定の規則に従う関係を満たしていないと判定したときに、前記特典付与手段による特典の付与を規制する特典付与規制手段とをさらに含むことを特徴とするスロットマシン。特許文献1に記載されたスロットマシンのように構成する場合、例えば、遊技制御手段から演出制御手段に表示結果を示す表示結果データを含む制御信号を出力し、表示結果の履歴が特定条件を満たしたときに演出制御手段による制御によって遊技者に有利な特典を付与するように構成することが考えられる。しかし、そのように構成すると、表示結果の履歴が実際には特定条件を満たしていないにもかかわらず、演出制御手段に特定条件を満たしたと誤認させて、不正に特典を付与させるような行為が行われるおそれがある。例えば、あるゲームにおいて特定条件を満たさない表示結果となると分かった時点で、遊技制御手段から演出制御手段に表示結果を示す表示結果データを含む制御信号を通信不能にしてから、全てのリールを停止させることによって表示結果を演出制御手段に認識させないようにする。そして、その後のゲームにおいて特定条件を満たす表示結果となると分かった時点において、遊技制御手段から演出制御手段に表示結果を示す表示結果データを含む制御信号を通信可能にし、演出制御手段に恰も特定条件を満たしたかのように誤認させることが可能となる場合があり、不正により特典を付与してしまう可能性がある。そこで、本発明は、表示結果の履歴にもとづいて特典を付与可能に構成した場合に、不正により特典を付与してしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。手段1本発明によるスロットマシンは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置例えば、リール2L,2C,2Rに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン例えば、スロットマシン1であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段例えば、メイン制御部41と、遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段例えば、サブ制御部91とを備え、遊技制御手段は、当該遊技制御手段から演出制御手段への一方向に制御信号を出力可能であり、表示結果を示す表示結果データを含む制御信号を出力する表示結果出力手段例えば、図9bにおけるSe8で生成、格納した入賞番号コマンドを、図11におけるSk16で送信する部分を含み、演出制御手段は、遊技制御手段によって出力された制御信号に含まれる表示結果データにもとづいて、表示結果の履歴情報を蓄積する履歴記憶手段例えば図25におけるSg12の部分と、履歴記憶手段に記憶される履歴情報にもとづいて特定条件を満たしたか否かを判定する特定条件判定手段例えば図30におけるSq11の部分と、特定条件を満たしたと判定した場合には、特定条件を満たしていないと判定した場合と比較して、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段例えば図30におけるSq13の部分とを含み、遊技制御手段は、ゲームごとに所定の規則に従って更新される特定データを含む制御信号を出力する特定データ出力手段例えば、図9aにおけるSe2で生成、格納した遊技カウンタ1コマンド及び図9aにおけるSe6で生成、格納した遊技カウンタ2コマンドを図11におけるSk16で送信する部分をさらに含み、演出制御手段は、遊技制御手段によって出力された制御信号に含まれる特定データを記憶する特定データ記憶手段例えば図23におけるSp8の部分や図24におけるSp21の部分と、遊技制御手段によって新たに特定データを含む制御信号が出力されたときに、新たに出力された制御信号に含まれる特定データと、特定データ記憶手段に記憶されている前回出力された制御信号に含まれていた特定データとが所定の規則に従う関係を満たしているか否かを判定する規則性判定手段例えば図23におけるSp9の部分や図24におけるSp22の部分と、所定の規則に従う関係を満たしていないと判定したときに、特典付与手段による特典の付与を規制する特典付与規制手段例えば図30におけるSq12がNの場合にAT抽選を実行しない部分、図23におけるSp12の部分、図24におけるSp27の部分とをさらに含むことを特徴とする。そのような構成によれば、表示結果の履歴にもとづいて特典を付与可能に構成した場合に、不正により特典を付与してしまうことを防止することができる。なお、手段1において、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、特典として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、有利RTへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。手段2手段1において、特典付与規制手段は、所定の規則に従う関係を満たしていないと判定したときには、該判定したゲーム以降のゲームにおいても特典付与手段による特典の付与を規制する例えば図23におけるSp13においてセットした2ゲームのカウント値を図24におけるSp26において1ゲームずつデクリメントし、図30におけるSq12でペナルティカウンタにカウント値がある場合はATの付与を規制する部分ように構成してもよい。そのような構成によれば、不正と判定されたゲーム以降も特典の付与の規制が継続するので、不正により特典を付与してしまう事態をより一層防止することができる。手段3手段1または手段2において、遊技制御手段は、電力供給が停止しても特定データを所定期間保持可能なバックアップ記憶手段例えば図13におけるSq13の部分を含み、電力供給が開始されたときにバックアップ記憶手段で保持されている特定データを含む制御信号を演出制御手段に出力し例えば図6におけるSa32の部分、規則性判定手段は、電力供給が開始されたときに出力された制御信号に含まれる特定データと、バックアップ記憶手段で保持されている特定データとが所定の規則に従う関係を満たしているか否かを判定し例えば図22におけるSn18の部分、特典付与規制手段は、所定の規則に従う関係を満たしていないと判定したときに、特典付与手段による特典の付与を規制する例えば図30におけるSq12がNの場合にAT抽選を実行しない部分、図22におけるSn19の部分ように構成してもよい。そのような構成によれば、不正行為による不慮の電断により電源供給が停止した場合にも不正行為が行われたか否かを把握することができ、不正により特典を付与してしまうことを防止することができる。手段4手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、遊技制御手段は、複数種類の制御信号を予め定められた順序に従って出力し例えば図9におけるSe2~5、Se7~9の部分、演出制御手段は、遊技制御手段によって出力された各制御信号に含まれるデータが予め定められた順序に従って出力されたか否かを判定する出力順序判定手段例えば図23におけるSp6の部分を含み、特典付与規制手段は、予め定められた順序に従って出力されていないと判定した場合にも、特典付与手段による特典の付与を規制する例えば、図23におけるSp12~Sp14の部分ように構成してもよい。そのような構成によれば、不正により特典を付与してしまうことを防止する効果を強化することができる。手段5手段1から請求項4のうちのいずれかにおいて、特典付与規制手段によって特典付与手段による特典の付与が規制されたことを報知する報知手段例えば、液晶表示器51を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、報知が行われることによって、不正行為が行われた可能性があることを遊技店員に知らせることができる。本発明の実施の形態を以下に説明する。本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R以下、左リール、中リール、右リールが水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ黒7、網7図中網掛け7、白7、BAR、リプレイ、プラム、スイカ、チェリー、ベル、オレンジといった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R図4参照によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するクレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21図4参照が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R図4参照がそれぞれ設けられている。また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル1dが設けられている。前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算返却する処理に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a図2参照側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ図示略、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25図4参照が設けられている。筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R図4参照からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率出玉率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN図1参照が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1~4を設定している。無効ラインLM1~4は、これら無効ラインLM1~4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1~4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ例えば、ベル-ベル-ベルが揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ以下、役とも呼ぶが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数本実施の形態では50に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9図1参照から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190msミリ秒である。リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×211リール当たりの図柄コマ数=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1~3BETLED14~16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0~65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する以下、この機能をハードウェア乱数機能という。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理メインにより、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する以下、この機能をソフトウェア乱数機能という。スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41又はCPU41aが実行する又は処理を行うということは、具体的には、CPU41aがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM41cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの全ての内容が保存される。なお、この実施の形態において、バックアップRAMとしてのRAM41cには、例えば、後述する遊技カウンタのカウント値や、遊技メダル投入枚数、役連動作動種別、遊技状態、RT状態、内部当選情報などの情報が保存されている。メイン制御部41が備えるROM41aには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔本実施の形態では、約0.56ms毎に後述するタイマ割込処理メインを実行する。なお、タイマ割込処理メインの実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理メインの実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理メインとの間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51図1参照、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理サブを行うこととなる。サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理サブを実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理サブの実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理サブの契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM91cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの全ての内容が保存される。なお、この実施の形態において、バックアップRAMとしてのRAM91cには、例えば、後述する遊技カウンタ1コマンド格納領域の格納データや、遊技カウンタ2コマンド格納領域の格納データ、連続入賞回数カウンタの値、ペナルティカウンタの値などの情報が保存されている。本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理メインを実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理メインを実行する。電断処理メインでは、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ本実施の形態では、5AH、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域本実施の形態では、全ての領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合1の場合や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するRTフラグ及びRT残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域未使用領域及び未使用スタック領域を含む、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。なお、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。このように本実施の形態では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたRTフラグやRT残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化1が実行されることに伴って初期化されることとなる。本実施の形態のスロットマシン1は、前述のように遊技状態通常、内部中、BBRBに応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶに役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に実際には、スタートスイッチ7の検出時決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値0~65535の整数を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値抽選用ワークに格納された数値データに順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率判定値数/65536で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態以下、内部当選状態と呼ぶ別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ0~167の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ1図柄が移動するステップ数毎に分割した21の領域コマが定められており、これらの領域には、リール基準位置から0~20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0~20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0~20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域に位置するタイミングリール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域に停止することとなる。本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。また、本実施の形態では、滑りコマ数として0~4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図5~図13に基づいて以下に説明する。メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図5及び図6のフローチャートに示す起動処理メインを行う。まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後Sa2、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化するSa3。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。次いで、RAM41cへのアクセスを許可しSa4、RAM41cの全ての格納領域未使用領域及び未使用スタック領域を含むのRAMパリティを計算するSa5。Sa6のステップでは、Sa5のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。正常に電断割込処理メインが行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa6のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後Sa19、設定キースイッチ37がonか否かを判定しSa20、設定キースイッチ37がonであれば、遊技カウンタをクリアしてSa16、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納するSa17。なお、設定変更中コマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図11において説明するメイン制御部41が一定間隔0.56msの間隔で実行するタイマ割込処理メインの割込を許可してSa18、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図8に示すゲーム処理に移行する。なお、遊技カウンタとは、ゲームごとに規則的に値が更新されるカウンタである。具体的には、この実施の形態では、遊技カウンタは、RAM41cにセットされ、ゲームが行われるたびに0~127の範囲でカウント値が1ずつインクリメントされる。なお、遊技カウンタのカウント値は、最大値である127になると再度0に戻る。また、詳しくは後述するように、遊技カウンタのカウント値は、メイン制御部41によって、図9で示す遊技カウンタ1コマンドや遊技カウンタ2コマンドを生成して、サブ制御部91に送信するために用いられる。なお、この実施の形態では、遊技カウンタの値を1ずつインクリメントしていくことによって更新する場合を示したが、規則的に更新するものであれば、特定データは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、逆に、メイン制御部41は、遊技カウンタの値を1ずつデクリメントしていくことによって更新していってもよく、2ずつまたは3ずつインクリメントしていくことによって遊技カウンタの値を更新していっても構わない。また、例えば、カウント値などの数値にかぎらず、特定データとして所定の順序で配列された記号などを用いて、ゲームごとに配列順に従って記号を書き換えていくようなものであってもよい。Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定しSa21、RAM異常を示すエラーコマンドを生成しSa22、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納するSa23。なお、エラーコマンドは、ステップSa22の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図11において説明するメイン制御部41が一定間隔0.56msの間隔で実行するタイマ割込処理メインの割込を許可してSa24、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図8に示すゲーム処理に移行する。Sa6のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定するSa7。正常に電断処理メインが行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合破壊診断用データが電断時に格納される5AH以外の場合にも、RAM41cのデータが正常ではないので、Sa19のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa16~Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、前述したSa21~Sa24の処理を行い、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、RAM異常エラー状態が解除されると、図8に示すゲーム処理に移行する。Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアしSa8、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後Sa9、設定キースイッチ37がonか否かを判定しSa10、設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa16a~Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図8に示すゲーム処理に移行する。Sa10のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰するSa11。そして、復帰コマンド、遊技カウンタ1コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報コマンド、復帰時内部当選コマンドを順次生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納しSa31~Sa37、図11において説明するメイン制御部41が一定間隔0.56msの間隔で実行するタイマ割込処理メインの割込を許可してSa14、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンド、遊技カウンタ1コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報コマンド、復帰時内部当選コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa31~S37の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。電断前に図8に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタPCの値に基づいて、ゲーム処理のSd1~Sd6の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図11に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタPCの値に基づいて、タイマ割込処理のSk1~Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。図7は、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する一部のコマンドの内容を示す。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトのモードデータとコマンドの内容を示す1バイトのEXTデータとからなる。従って、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、コマンドに含まれるモードデータからコマンドの種類を判別し、EXTデータからコマンドの内容を判別することができる。コマンド94XXhは、ゲーム開始時の遊技カウンタの値を指定する遊技カウンタ1コマンドであるそれぞれのカウント値XXに対応。つまり、遊技カウンタで使用されうるカウント値0~127のそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定されるカウント値のそれぞれに対応する遊技カウンタ1コマンドがある。なお、hは16進数であることを示す。コマンド95XXhは、RT状態か否か及びRT状態の種類図17に示すRT0~4を指定するRT情報2コマンドである。つまり、RT状態か否か及びRT状態の種類に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応するRT情報2コマンドがある。コマンド85XXhは、BBが内部当選しているか否か及び内部当選したBBの種類図17に示すBB1~4及びメイン制御部41が演出を実行するか否か例えば、フリーズ演出を指定する内部当選コマンドである。つまり、BBが内部当選しているか否か及びBBの種類及びメイン制御部41が演出を実行するか否かに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する内部当選コマンドがある。コマンド86XXhは、内部当選結果内部当選フラグのフラグ番号を指定する当選番号コマンドである。つまり、内部当選結果に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する当選番号コマンドがある。なお、当選番号コマンドでも内部当選結果を識別できるため、内部当選コマンドは生成しなくてもよいが、内部当選コマンドを設けることによってプログラム上の判定の簡易化を図ることができる。コマンド96XXhは、ゲーム終了時の遊技カウンタの値を指定する遊技カウンタ2コマンドであるそれぞれのカウント値XXに対応。つまり、遊技カウンタで使用されうるカウント値のそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定されるカウント値のそれぞれに対応する遊技カウンタ2コマンドがある。コマンド97XXhは、RT状態か否か及びRT状態の種類図17に示すRT0~4及びBB内部当選中であるか否かを指定するRT情報3コマンドである。つまり、RT状態か否か及びBB内部当選中であるか否かに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応するRT情報3コマンドがある。コマンド8BXXhは、入賞役の種類を指定する入賞番号コマンドである。つまり、入賞役に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する入賞番号コマンドがある。コマンド8CXXhは、メダルの払出枚数を指定する払出枚数コマンドである。つまり、メダルの払出枚数0~3枚に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する払出枚数コマンドがある。コマンド9300hは、ゲームが終了したことを指定する遊技終了コマンドである。コマンドE0XXhは、停電復帰時に送信され、メダルの投入枚数を指定する投入枚数コマンドである。つまり、メダルの投入枚数に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する投入枚数コマンドがある。例えば、コマンドE000hは、メダルの投入枚数が1枚であるときに用いられる投入枚数コマンドであり、コマンドE001hは、メダルの投入枚数が2枚であるときに用いられる投入枚数コマンドであり、コマンドE002hは、メダルの投入枚数が3枚であるときに用いられる投入枚数コマンドである。コマンドE1XXhは、停電復帰時に送信され、BBが実行されているか否か及び実行されているBBがBB1~BB4のいずれであるかを指定するボーナス種別コマンドである。つまり、ボーナス種別に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応するボーナス種別コマンドがある。コマンドE2XXhは、停電復帰時に送信され、実行中の遊技状態BB中、RB中、再遊技中、設定変更中を指定する遊技状態コマンドである。つまり、実行中の遊技状態に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する遊技状態コマンドがある。コマンドE3XXhは、停電復帰時に送信され、RT状態か否か及びRT状態の種類図17に示すRT0~4を指定するRT情報コマンドである。つまり、RT状態か否か及びRT状態の種類に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応するRT情報コマンドがある。コマンドE4XXhは、停電復帰時に送信され、BBが内部当選しているか否か及び内部当選したBBの種類図17に示すBB1~4を指定する内部当選コマンドである。つまり、BBが内部当選しているか否か及びBBの種類に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する復帰時内部当選コマンドがある。その他、メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドとして、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドがある。リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。上述した複数種類のコマンドに関して、図5及び図6に示した起動処理において、設定変更中コマンドや、エラーコマンド、復帰コマンド、遊技カウンタ1コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報コマンド、復帰時内部当選コマンドが送信される場合には、これらのコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、起動処理において直ちに送信される。他方、起動処理を完了して、後述するゲーム処理図8参照に移行した後に、遊技カウンタ1コマンドや、RT情報2コマンド、内部当選コマンド、当選番号コマンド、遊技カウンタ2コマンド、RT情報3コマンド、入賞番号コマンド、払出枚数コマンドが送信される場合には、これらのコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図11に示すタイマ割込処理メインで実行されるコマンド送信処理Sk16においてサブ制御部91に送信される。また、この実施の形態では、詳しくは後述するように、復帰コマンドおよび設定変更中コマンドを受信したサブ制御部91は、演出制御基板90の立ち上がりが正常であるか否かの判定をする。また、図23に示すタイマ割込処理サブにおいては、サブ制御部91でのコマンドの受信順序の判定が行われる。図8は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、BET処理Sd1、内部抽選処理Sd2、第1コマンド生成、格納処理Sd3、リール回転処理Sd4、入賞判定処理Sd5、第2コマンド生成、格納処理Sd6、払出処理Sd7、ゲーム終了時処理Sd8を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。図9aに示すように、Sd3のステップにおける第1コマンド生成、格納処理では、まず、RAM41cに設定された遊技カウンタを1インクリメントし、遊技カウンタのカウント値を更新するSe1。ついで、更新後のカウント値をコマンドバッファにセットして、遊技カウンタ1コマンドを生成し、コマンドバッファに格納するSe2。次いで、RT情報2コマンド、内部当選コマンド、当選番号コマンドを生成するとともに、それぞれ、コマンドバッファに格納しSe3~Se5、処理を終了する。なお、コマンドバッファに格納された各コマンドは、図11に示すタイマ割込処理メインで実行されるコマンド送信処理Sk16においてサブ制御部91に送信される。なお、この実施の形態では、リール回転開始時に内部抽選処理を実行した後、内部当選コマンドおよび当選番号コマンドの2つのコマンドを送信することによって、サブ制御部91側で内部当選結果を把握して演出を決定可能としている。具体的には、サブ制御部91は、まず受信した内部当選コマンドにもとづいてBBに内部当選しているか否かやBBの種類を特定して、大まかにBB内部当選している場合の演出を決定する。次いで、サブ制御部91は、受信した当選番号コマンドにもとづいて小役や再遊技役リプレイを含めた全ての内部当選役に当選しているか否かを把握して演出を決定することができる。なお、この実施の形態では、内部当選コマンドおよび当選番号コマンドの2つのコマンドを送信することによって、サブ制御部91側で内部当選結果を把握する場合を説明したが、このような構成にかぎらず、内部当選結果を特定可能な1つのコマンドのみを送信するように構成してもよい。例えば、この実施の形態では、少なくとも、当選番号コマンドを受信できれば、BBなど特別役だけでなく、小役や再遊技役リプレイを含む全ての内部当選役に当選しているか否かを特定可能なのであるから、内部当選コマンドを送信することなく、当選番号コマンドのみを送信するように構成してもよい。Sd4のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。図10に示すように、リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイムたとえば、約4.1秒が経過したか否かを判定しSf1、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始するSf2。次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させるSf3。ここで、リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成しSf4、生成したリール回転開始コマンドをコマンドバッファに格納するSf5。なお、コマンドバッファに格納されたリール回転開始コマンドは、図11に示すタイマ割込処理メインで実行されるコマンド送信処理Sk16においてサブ制御部91に送信される。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成しSf6、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定するSf7。これにより、停止ボタン8L、8C、8Rの操作が有効となる。次に、停止ボタン8L、8C、8Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定するSf8。Sf8において停止ボタン8L、8C、8Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ3ML、3MC、3MRのいずれかにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数停止操作位置となるステップ数を取得し、停止リールに対応するワークに設定するSf9。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、生成したリール停止コマンドをコマンドバッファに格納するSf11。なお、コマンドバッファに格納されたリール停止コマンドは、図11に示すタイマ割込処理メインで実行されるコマンド送信処理Sk16においてサブ制御部91に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール2L、2C、2Rのいずれかの回転が停止するまで待機するSf12。そして、操作された停止ボタンに対応するリール2L、2C、2Rのいずれかの回転が停止すると、リール2L、2C、2Rの全てが停止したか否かを判定しSf13、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していなければ、Sf6に戻る。全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了する。図8に示すように、Sd5のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。図9bに示すように、Sd6のステップにおける第2コマンド生成、格納処理では、まず、現在遊技カウンタにセットされているカウント値をコマンドバッファにセットして、遊技カウンタ2コマンドを生成するとともに、コマンドバッファに格納するSe6。次いで、RT情報2コマンド、内部当選コマンド、当選番号コマンドを生成するとともにコマンドバッファに格納しSe7~Se9、処理を終了する。なお、コマンドバッファに格納された各コマンドは、図11に示すタイマ割込処理メインで実行されるコマンド送信処理Sk16においてサブ制御部91に送信される。Sd7のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。Sd8のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部91に送信されるようになっている。図11及び図12は、メイン制御部41が一定間隔0.56msの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理メインの制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理メインの実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。タイマ割込処理メインにおいては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避するSk1。次いで、停電判定処理を行うSk2。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定しSk3、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理メインに移行する。Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。次いで、4種類のタイマ割込1~4から当該タイマ割込処理メインにおいて実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進めるSk5。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9~Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12~Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20~Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23~Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0~2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理メインが実行される毎に、0→1→2→3→0の順番でループする。次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定しSk6、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行するSk7。次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定しSk8、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理Sk9、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理Sk10、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理Sk11を順次実行した後、Sk25のステップに進む。また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理Sk12、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理Sk13、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理Sk14、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理Sk15、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理Sk16、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理Sk17を順次実行した後、Sk25のステップに進む。また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定しSk18、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過リール基準位置の通過をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか停止準備完了コードが設定されているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理Sk20、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理Sk21、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理Sk22を順次実行した後、Sk26のステップに進む。また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理Sk23、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理Sk24、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理Sk25を順次実行した後、Sk26のステップに進む。Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。このように本実施の形態では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理メインを実行するとともに、タイマ割込処理メインを実行する毎に処理カウンタを更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行うようになっており、一度のタイマ割込処理メインに要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値に関わらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行い、電断の条件が成立していれば、電断処理を行うようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行うことが可能となる。また、タイマ割込処理メイン内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行い、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理メインの実行中に電断に伴う割込が発生することもないため、タイマ割込処理メインの実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理メインの終了を待って電断に伴う割込処理を行う必要がないため、電断条件の成立に伴う処理が複雑化してしまうことがない。図13は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理メインにおいて電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理メインの制御内容を示すフローチャートである。電断処理メインにおいては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避するSm1。なお、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。次いで、破壊診断用データ本実施の形態では、5AHをセットしてSm2、全ての出力ポートを初期化するSm3。次いでRAM41cの全ての格納領域未使用領域及び未使用スタック領域を含むの排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットしSm4、RAM41cへのアクセスを禁止するSm5。その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。本実施の形態のメイン制御部41は、RAM41cへのアクセスが許可された後、他の処理を行うことなく、まず、RAM41cの全ての格納領域未使用領域及び未使用スタック領域を含むのRAMパリティを計算し、その後、計算したRAMパリティから格納データが正常か否かの判定を行う前に、RAM41cの格納データが正常か否かに関わらず共通して行う必要のある処理を行い、その後、RAMパリティに基づいてRAM41cの格納データが正常か否かの判定を行うようになっている。このため、これらRAM41cの格納データが正常か否かに関わらず共通して行う必要のある処理を、RAM41cの格納データが正常と判定された場合と異常と判定された場合とで個別に実行する必要がないため、起動時の処理に用いるプログラム容量を削減することができる。また、メイン制御部41の起動後、RAM41cへのアクセスが許可された後、他の処理を行う前にRAMパリティの計算が行われるので、RAM41cに対して何らのアクセスも行われる前の状態で算出されたRAMパリティに基づいて格納データが正常か否かの判断が行われるため、データが正常か否かの判定の信頼性を高めることができる。また、電断処理において、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてRAM41cにおける未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したRAMパリティが0か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができるうえに、未使用領域や未使用スタック領域に不正なプログラムやデータが格納された場合でも、これら不正なプログラムやデータが格納されたまま復帰してしまうことを防止できる。また、RAMパリティを計算した後、計算したRAMパリティから格納データが正常か否かの判定を行う前に、RAM41cの格納データが正常か否かに関わらず共通して行う処理として、RAM41cに格納されている各スイッチ入力データ、確定データ、エッジデータ、すなわち各スイッチの検出状況を示すデータをクリアするようになっており、メイン制御部41の起動時においてRAM41cのデータが正常であり、以前の制御状態に復帰させる場合でも以前の制御状態には復帰させない場合でも、割込が許可された後、速やかにスイッチの検出状態のチェックを開始することが可能となる。本実施の形態のスロットマシン1は、メイン制御部41がゲームの進行制御を行う。操作スイッチとしてMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ7は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。メイン制御部41は、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理メイン中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。メイン制御部41は、電源投入に伴い、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理メインを一定間隔毎に実行する。そして、メイン制御部41が電断前の状態に復帰可能な場合には、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、RAM41cの格納データの異常によりメイン制御部41が電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にRAM異常を示すエラーコマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、設定キースイッチ37がonの状態であり、RAM41cが初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、起動処理において割込が許可される前に設定変更中であることを示す設定変更中コマンドがサブ制御部91に対して送信される。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メイン制御部41が電断前の状態に復帰する旨が特定され、RAM異常を示すエラーコマンド、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドからは、メイン制御部41が電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。サブ制御部91は、タイマ割込処理サブにおいて、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。図14~図16は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図17は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。本実施の形態におけるスロットマシンは、図17に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BBRBのいずれかに制御される。また、RTとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態以下、通常遊技状態を通常と称すにおいては、RT0~4のいずれかの種類のRTリプレイタイムに制御される。入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1~4、レギュラーボーナス1、2の6種類のボーナスが含まれる。BB1は、入賞ラインLNに黒7-黒7-黒7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインLNに網7-網7-網7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインLNに白7-白7-白7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNにBAR-BAR-BARの組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに黒7-白7-網7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB1~BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス以下、BBRBと称するに毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。BB1~BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RB1は、入賞ラインLNに網7-網7-黒7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインLNに白7-白7-黒7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス以下、RBと称するに移行される。RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図17に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2RT0に制御される。また、図17に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスまとめてボーナスと呼ぶが終了した後は、通常RT4に制御される。後述する内部抽選においてBB1~BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1~BB4、RB1、RB2を構成する図柄黒7、白7、網7は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。次に、図14を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1~8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。例えば、中段ベルは、入賞ラインLNにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。以下、右下がりベル、上段ベル1~8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図14に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図14に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。なお、図3に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル1~8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役は、構成図柄が5コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が5コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。次に、図15を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SPスペシャルリプレイが含まれる。例えば、通常リプレイは、入賞ラインLNにリプレイ-リプレイ-リプレイ、リプレイ-リプレイ-プラム、プラム-リプレイ-リプレイ、プラム-リプレイ-プラムの組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SPスペシャルリプレイも同様に、図15で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図3に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が5コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図17に示すように、通常RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。また、通常RT1において昇格リプレイ昇格リプレイ1または昇格リプレイ2に入賞した後は、通常RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常RT2、通常RT3、通常RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常RT2、通常RT3、通常RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1RT0または内部中2RT0に制御される。このため、通常RT2、通常RT3、通常RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常RT2、通常RT3、通常RT4から通常RT0に制御されないように構成されており、通常RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常RT1からのみ通常RT0に制御されるように構成されている。また、通常RT1、通常RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常RT1、通常RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常RT1、通常RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1RT0または内部中2RT0に制御される。このため、通常RT1、通常RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常RT1、通常RT4から通常RT2に制御されないように構成されており、通常RT0、通常RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常RT0、通常RT3からのみ通常RT2に制御されるように構成されている。なお、通常RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、通常RT2が維持されることとなる。図17に示すように、通常RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常RT0、通常RT1、通常RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常RT0、通常RT1、通常RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1RT0または内部中2RT0に制御される。このため、通常RT0、通常RT1、通常RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常RT0、通常RT1、通常RT4から通常RT3に制御されないように構成されており、通常RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常RT2からのみ通常RT3に制御されるように構成されている。なお、通常RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常RT3が維持されることとなる。次に、図16を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図16に示すように、例えばリプレイ-オレンジ-ベルなど、20種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。図17に示すように、通常RT0、通常RT2、通常RT3、通常RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常RT1に制御される。なお、通常RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常RT1が維持されることとなる。次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1BB1、BB3、RB2が当選している状態であるか、内部中2BB2、BB4、RB1が当選している状態であるか、BBRBであるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0~4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間にを表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。通常RT0であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。なお、弱スイカとは、上段スイカ右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー1枚役である。弱チェリーでは、中段にBAR-BAR-BARの組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段にBAR-BAR-BARの組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル上段ベル5上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル上段ベル6上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル上段ベル2上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル上段ベル2上段ベル4である。左ベル1~4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル上段ベル2上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル上段ベル1上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル上段ベル4上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル上段ベル3上段ベル8である。中ベル1~4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル上段ベル3上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル上段ベル1上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル上段ベル4上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル上段ベル2上段ベル8である。右ベル1~4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4を単に押し順ベルとも呼ぶ。リプレイGR11とは、転落リプレイ昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ昇格リプレイ2通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ昇格リプレイ1通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2通常リプレイである。リプレイGR21とは、転落リプレイ特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ特殊リプレイ通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ特殊リプレイ下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ特殊リプレイ通常リプレイ下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ特殊リプレイ昇格リプレイ1である。通常RT1であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。リプレイGR1とは、通常リプレイ昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ昇格リプレイ1下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ昇格リプレイ2下段リプレイである。通常RT2であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。リプレイGR31とは、特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイ転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイSPリプレイ下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイSPリプレイ下段リプレイ転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイ下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイ下段リプレイ転落リプレイである。通常RT3であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。通常RT4であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。内部中1RT0、内部中2RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。BBRBRT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RBRT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル右下がりベル上段ベル1上段ベル2上段ベル3上段ベル4上段ベル5上段ベル6上段ベル7上段ベル8中段スイカ右下がりスイカ上段スイカ下段チェリー中段チェリー1枚役右上がりベル右上がりリベベである。RBベル1とは、右上がりベル右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル右上がりリベベ右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル右下がりベル上段ベル1上段ベル2上段ベル3上段ベル4上段ベル5上段ベル6上段ベル7上段ベル8中段スイカ右下がりスイカ上段スイカ下段チェリー中段チェリー1枚役右上がりベル右上がりベベリ右上がりリベベである。また、通常RT0~4などにおいて、BB1~BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1RT0、内部中2RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BBRBであるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BBRBやRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0~4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0~4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役ベルや複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図18~図20を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図18は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図19は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図20は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。図18及び図19に示すように、例えば、リプレイGR1通常リプレイ昇格リプレイ1が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。また、リプレイGR2~6も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、リプレイGR1~6が内部抽選の対象となる通常RT1において、リプレイGR1~6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常RT0に移行することとなる。また、リプレイGR11~16も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、リプレイGR11~16が内部抽選の対象となる通常RT0において、リプレイGR11~16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常RT1に移行することとなる。また、リプレイGR21~25では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、リプレイGR21~25が内部抽選の対象となる通常RT0において、リプレイGR21~25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常RT1に移行することとなる。また、リプレイGR31~36では、所定の順番左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、リプレイGR31~36が内部抽選の対象となる通常RT2において、リプレイGR31~36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常RT2において、リプレイGR31~36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常RT3へ移行させることができるまた、リプレイGR31~36が内部抽選の対象となる通常RT3において、リプレイGR31~36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常RT2へ移行することとなる。図18及び図20に示すように、左ベル1~5が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2~8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1~4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1~8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1~4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1~8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。また、中ベル1~4が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1~8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1~4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1~8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1~4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1~8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。右ベル1~4が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1~8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1~4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1~8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1~4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1~8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。RBベル1右上がりベル右上がりリベベが当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。RBベル2右上がりベル右上がりリベベ右上がりベリリが当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。RBベル3中段ベル右下がりベル上段ベル1上段ベル2上段ベル3上段ベル4上段ベル5上段ベル6上段ベル7上段ベル8中段スイカ右下がりスイカ上段スイカ下段チェリー中段チェリー1枚役右上がりベル右上がりベベリ右上がりリベベが当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1~4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、ベル-ベル-ベルの組み合わせが右上がりに揃うこととなる。また、特に図示しないが、ベル中段ベル右下がりベルが当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃うように制御される。また、全役中段ベル右下がりベル上段ベル1上段ベル2上段ベル3上段ベル4上段ベル5上段ベル6上段ベル7上段ベル8中段スイカ右下がりスイカ上段スイカ下段チェリー中段チェリー1枚役右上がりベル右上がりリベベが当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、ベル-ベル-ベルの組み合わせが右上がりに揃うように制御される。本実施の形態では、図17に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BBRBのいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0~4のいずれかに制御される。前述のように、メイン制御部41のRAM41cには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、RTの種類を特定可能なRTフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、4ビットのデータであり、0000が通常遊技状態を示し、0001が内部中1を示し、0010が内部中2を示し、0100がRBを示し、1100がBBRBを示す。RTフラグは、4ビットのデータであり、0000がRT0を示し、0001がRT1を示し、0010がRT2を示し、0011がRT3を示し、0100がRT4を示す。また、RAM41cには、RTフラグの格納領域とともにRT残りゲーム数を格納可能な領域が1バイト分割り当てられており、RTが終了するまでの残りゲーム数が格納される。なお、ゲーム数の消化で終了しないRT0、3、4の場合には、RT残りゲーム数として0が設定される。遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0000の場合は、通常遊技状態かつRT0であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0001の場合は、通常遊技状態かつRT1であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0010の場合は、通常遊技状態かつRT2であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0011の場合は、通常遊技状態かつRT3であることを示し、RTフラグの値が0100の場合は、通常遊技状態かつRT4であることを示し、遊技状態フラグの値が0001、RTフラグの値が0000の場合は、内部中1であることを示し、遊技状態フラグの値が0010、RTフラグの値が0000の場合は、内部中2であることを示し、遊技状態フラグの値が0100、RTフラグの値が0000の場合は、RBであることを示し、遊技状態フラグの値が1100、RTフラグの値が0000の場合は、BBRBであることを示す。一方、本実施の形態では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中1用の抽選テーブル、内部中2用の抽選テーブル、RB用の抽選テーブル、BBRB用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、RT0用の抽選テーブル、RT1用の抽選テーブル、RT2用の抽選テーブル、RT3用の抽選テーブル、RT4用の抽選テーブルをそれぞれ有している。そして、内部抽選処理においてメイン制御部41のRAM41cに格納されている遊技状態フラグの値及びRTフラグの値を参照して遊技状態及びRTの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びRTの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。詳しくは、メイン制御部41のRAM41cに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がBBRB中か否か、RB中か否か、内部中1か否か、内部中2か否か、を判定し、現在の遊技状態がBBRB中であれば、BBRB中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたBBRB用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、RB中であれば、RB中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたRB用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中1であれば、内部中1における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中1用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中2であれば、内部中2における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中2用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がBBRB中でもなく、RB中でもなく、内部中1、2でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにRAM41cに格納されているRTフラグの値を参照し、その値から特定されるRTの種類に応じて内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態及びRTの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。通常RT0は、通常RT1において昇格リプレイが入賞したときリプレイGR1~6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき、通常RT1、通常RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される。そして、通常RT0は、通常RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT1は、通常RT0、通常RT2、通常RT3、通常RT4において移行出目が停止するか、通常RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT1を示す0001に更新され、RT残りゲーム数として1000が設定される。そして、通常RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数本実施の形態では1000G消化してRT残りゲーム数が0となることで通常RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT2は、通常RT0または通常RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT2を示す0010に更新され、RT残りゲーム数として30が設定される。そして、通常RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数本実施の形態では30G消化してRT残りゲーム数が0となることで通常RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常RT3に移行するか、移行出目が停止して通常RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT3は、通常RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT3を示す0011に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される。そして、通常RT3は、通常RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常RT2に移行するか、移行出目が停止して通常RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT4は、BBRB、RBの終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT3を示す0011に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される。そして、通常RT4は、通常RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中1を示す0001に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数も0に更新される。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBBRBまたはRBに移行することで終了する。内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中2を示す0010に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数も0に更新される。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBBRBまたはRBに移行することで終了する。RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、RBを示す0100に更新され、RTフラグの値は、RT0を示す0000から変わらず、RT残りゲーム数も0から変わらない。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。BBRBは、内部中においてBBが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、BBRBを示す1100に更新され、RTフラグの値は、RT0を示す0000から変わらず、RT残りゲーム数も0から変わらない。そして、BBRBは、BBRBに移行してからのゲーム数に関わらず、BBRBに払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0~3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム以下、ATというに演出状態を制御可能となっている。ここで本実施の形態の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図17に示すように、RBまたはBBRBが終了すると、通常RT4に移行する。通常RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT4において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBBRBの終了後に移行した通常RT4において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常RT1に移行することとなる。通常RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数1000G消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT1においてリプレイGR1~6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常RT1では、リプレイGR1~6が当選し、停止順に正解することで通常RT0へ移行することとなる。通常RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT0においてリプレイGR11~16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常RT0においてリプレイGR21~25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常RT0において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常RT0では、リプレイGR21~25が当選し、停止順が正解することで通常RT2へ移行し、リプレイGR11~16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常RT1へ移行することとなる。通常RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数30G消化することで通常RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT2においてリプレイGR31~36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常RT2において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常RT2では、リプレイGR31~36が当選し、停止順が正解することで通常RT3へ移行し、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常RT1へ移行することとなる。通常RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT3においてリプレイGR31~36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常RT3において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常RT3では、リプレイGR31~36が当選し、停止順が不正解となることで通常RT2へ移行し、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常RT1へ移行することとなる。内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBBRBに移行する。また、本実施の形態では、前述のように遊技状態フラグは、メイン制御部41のRAM41cの領域のうち設定変更時に初期化される一般ワークに割り当てられる一方で、RTフラグ及びRT残りゲーム数は、RAM41cの領域のうち設定変更時に初期化されない重要ワークに割り当てられている。このため、通常遊技状態において設定変更された場合には、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す0000に更新されるが、RTフラグの値やRT残りゲーム数の値は、設定変更前のまま維持されるので、通常遊技状態において設定変更された場合には、設定変更前のRTの種類及び残りRTゲーム数が設定変更後も引き継がれることとなる。また、本実施の形態では、前述のように遊技状態が通常遊技状態から内部中1または内部中2に移行した場合には、RTフラグの値がRT0を示す0000に更新され、その後、移行したRBまたはBBRBが終了するまで、RTフラグの値がRT0を示す0000のまま維持されるようになっている。このため、内部中1、2において設定変更された場合には、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す0000に更新され、RTフラグの値は維持されるものの、必ずRT0を示す0000が設定されているので、内部中において設定変更された場合には、必ず通常遊技状態のRT0の状態となる。また、BBRBにおいて設定変更された場合も同様で、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す0000に更新され、RTフラグの値は維持されるものの、必ずRT0を示す0000が設定されているので、BBRBにおいて設定変更された場合にも、必ず通常遊技状態のRT0の状態となる。設定変更しても、その変更前の遊技状態を維持できるスロットマシンであっても、ボーナスなどの極端に有利な遊技状態などは、開店前には初期化するのが一般的である。このため、従来のスロットマシンでは、設定変更により遊技者にとって極端に有利な特定の遊技状態を終了させるものの、設定変更前が特定の遊技状態であるか否かを特定するために、特定の遊技状態を示すデータは維持し、設定変更後、特定の遊技状態を示すデータが設定されている場合には、特定の遊技状態を示すデータをその時点で初期化するとともに、遊技状態を改めて設定するようになっており、特定の遊技状態において設定変更した場合に、その変更後、遊技状態を初期化するために、変更後に初期化されるデータ、すなわち設定変更後は必要としないデータまで維持しておく必要があった。これに対して本実施の形態では、設定変更がされた場合に、RTフラグ及びRT残りゲーム数については変更前のデータが維持される一方で、遊技状態フラグについては、設定変更前の値が初期化され、通常遊技状態を示す値に更新されるので、RTフラグにより特定される内部抽選の確率とその残りゲーム数のみ、設定変更後も引き継ぐことが可能となり、遊技状態フラグにより特定される内部抽選の確率については、設定変更により初期化することが可能となる。そして、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値内部中またはBBRBを示す値が設定された場合には、RTフラグ及びRT残りゲーム数が初期化され、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値が設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うようになっており、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、遊技状態フラグも、RTフラグ及びRT残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、RTフラグ及びRT残りゲーム数のみ設定変更後も変更前のものが維持されるものにおいて、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態で設定変更された場合には、従来のように設定変更後、その変更後は用いられることのないデータ、すなわち必要のなくなるデータを保持することなく、遊技状態フラグもRTフラグも初期化された状態とすることができる。また、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、遊技状態フラグ、RTフラグに加え、RT残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後は、同一の状態、すなわち遊技状態フラグ、RTフラグ、RT残りゲーム数の全てが初期化された状態となるので、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。また、本実施の形態では、内部抽選を行うにあたり、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、RTフラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、RTフラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行うようになっている。このため、RTフラグを参照したうえで、遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す遊技状態フラグであると判定された場合には、遊技状態フラグに対応する抽選テーブルが選択され、RTフラグを参照する処理が無駄になるが、本実施の形態のように、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、RTフラグを参照して抽選テーブルを選択することで、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている場合において抽選テーブルに影響しないRTフラグを参照する処理を省くことができる。また、本実施の形態では、特定の遊技状態として内部中1、2、すなわち特別役が当選している状態を示す遊技状態フラグが設定された場合に、RTフラグ及びRT残りゲーム数が初期化され、内部中1、2を示す遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うので、特別役が当選している状態では、設定変更するのみで、遊技状態フラグもRTフラグも初期化された状態となるので、特別役の当選が持ち越されたまま遊技店が閉店した場合には、特別役が当選している状態を初期化し、かつRTフラグやRT残りゲーム数も初期化したい場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備として特別役の当選が持ち越された状態を終了させるための作業を効率的に行うことができる。また、本実施の形態では、特定の遊技状態としてRBまたはBBRB、すなわち遊技者にとって有利なボーナス中を示す遊技状態フラグが設定された場合にも、RTフラグ及びRT残りゲーム数が初期化された状態が維持され、RBまたはBBRBを示す遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うので、RB、BBRBでは、設定変更するのみで、遊技状態フラグもRTフラグも初期化された状態となるので、RB中またはBBRB中に遊技店が閉店した場合には、RB、BBRBを初期化し、かつRTフラグやRT残りゲーム数も初期化する場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備としてRB、BBRBを終了させるための作業を効率的に行うことができる。また、本実施の形態では、RBまたはBBRB終了時、すなわち特定の遊技状態の終了時に、RTフラグを初期化時のRTフラグ、すなわちRT0を示すRTフラグとは異なるRT4を示すRTフラグが設定されるようになっており、特定の遊技状態において設定変更するか、特定の遊技状態の終了後に、設定変更するか、に応じて異なるRTフラグの状態を設定することが可能となる。すなわち特定の遊技状態において閉店した場合には、特定の遊技状態のまま設定変更するか、特定の遊技状態を終了させてから設定変更するか、を遊技店側で選択することにより、開店時においてRTの状態をRT0とするか、RT4とするか、選択することが可能となる。また、本実施の形態では、通常遊技状態を構成するRT0~4のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合には、他の遊技状態または他のRTへ移行するまでの期待ゲーム数平均ゲーム数が最も少ない通常遊技状態のRT0となるので、特定の遊技状態において設定変更した場合には、少ないゲーム数で他の遊技状態やRTへ変更することが可能であり、通常遊技状態のRT0のままとするか、他の遊技状態やRTへ変更するか、を遊技店側で容易に選択できる。また、通常遊技状態を構成するRT0~4のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合に移行する通常遊技状態のRT0は、移行後のゲーム数に関わらず、他の遊技状態や他のRTへ移行する構成であるため、設定変更時に移行するRTのゲーム数を選択する必要もないうえに、規定ゲーム数消化するまで他の遊技状態や他のRTへ移行できないようなこともなく、特定の遊技状態において設定変更した場合において遊技店側が、他の遊技状態やRTへ変更することが制限されてしまうことを防止できる。さらに、通常遊技状態を構成するRT0~4のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合に移行する通常遊技状態のRT0、すなわち特定の遊技状態への移行時に同時に移行するRTは、ゲーム数に制限のないRTであり、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後のRT0から他のRTへ移行する条件も、設定変更前の状態によって変わることがないため、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。なお、本実施の形態では、内部抽選を行うにあたり、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、RTフラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、RTフラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行う構成、すなわち遊技状態フラグを優先して参照し、必要な場合のみRTフラグを参照する構成であるが、遊技状態フラグの値と、RTフラグの値と、の双方を用いて内部抽選に用いる抽選テーブルが特定される構成としても良い。次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を、図21~図25に基づいて以下に説明する。サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図21及び図22のフローチャートに示す起動処理サブを行う。まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後Sn1、RAM91cへのアクセスを許可するSn2。次いで、図5の起動処理メインのSa12で生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定するSn3。復帰コマンドを受信していない場合には、図5の起動処理メインのSa16で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定するSn4。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをRAM91cの所定領域に格納するSn5。復帰コマンドを受信した場合および設定変更中コマンドを受信した場合には、RAM91cにバックアップデータがあるか否かが判定される。RAM91cにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてRAM91cに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認されるSn6。リセット回路95からシステムリセット信号が入力されて起動処理が行われた場合には、演出制御基板90の立ち上がりが正常であるため、電断処理においてRAM91cにバックアップフラグが設定されているはずである。よって、Sn6のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければ、RAM91cに格納されているデータが正常ではない。すなわち、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されて正常な起動処理が行われず、例えば不正な電波を演出制御基板90に向けて送信するなどの不正行為が行われ、演出制御基板90の立ち上がりが正常でないことになる。よって、この場合にはペナルティカウンタに10ゲームをセットしSn12、RAM91cの初期化を実行するSn13。この後、タイマ割込に応じて、図23で示すタイマ割込処理サブが行われる。他方、Sn6において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、RAMのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされるSn7。Sn7のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算するSn8。Sn9のステップでは、Sn8のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。リセット回路95からシステムリセット信号が入力されて起動処理が行われた場合には、演出制御基板90の立ち上がりが正常であるため、RAMパリティが0になるはずである。よって、Sn9のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM91cに格納されているデータが正常ではない。すなわち、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されて正常な起動処理が行われず、例えば不正な電波を演出制御基板90に向けて送信するなどの不正行為が行われ、演出制御基板90の正常な立ち上がりが行われなかったことになる。この場合には、後述するAT抽選でATを実行するか否かを決定するための複数種類の決定条件のうち、遊技者に不利な決定条件を設定するためのペナルティカウンタに10ゲームをセットしSn12、さらにRAM91cの初期化を実行するSn13。ペナルティカウンタにゲーム数がセットされている期間であるペナルティ期間のゲームでは、成立したAT抽選条件の種類によってはAT抽選が行われず、AT抽選が行われたとしてもAT抽選に当選する確率の低くくなり、また、ATのゲーム数を決定する際にもゲーム数が少なくなるようにゲーム数抽選が行われる。Sn9のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されているか否かが判定されるSn10。設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されている場合には、RAM91cの初期化を実行するSn13。設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行されるSn11。また、ステップSn4において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図5の起動処理メインのSa22で生成されたエラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定されるSn14。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Sn15のステップに移行してRAM91cの初期化を実行し、エラー処理が行われるSn16。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ペナルティカウンタに10ゲームをセットしSn12、RAM91cの初期化を実行するSn13。正常な立ち上がりが行われる場合には、上記した設定変更中コマンドまたは復帰コマンドを受信しているはずである。しかし、設定変更中コマンドまたは復帰コマンドを受信していない場合には、正常な立ち上がりが行われずに、不正行為による正常でない立ち上がりが行われたと判定できるので、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ペナルティカウンタに10ゲームをセットしている。Sn11において復帰処理が行われた後は、図5の起動処理メインにおいてメイン制御部41cから送信された遊技カウンタ1コマンドを受信したか否かを判定するSn17。遊技カウンタ1コマンドを受信した場合には、受信した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値と、遊技カウンタ1コマンド格納領域にバックアップされている遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値とが同一値であるか否かを判定するSn18。Sn18において、カウント値が同一値でないことを判定した場合には、RAM91cに設定された連続入賞回数カウンタをクリアするSn19。次いで、ペナルティカウンタに2ゲームをセットするSn20。この後、タイマ割込に応じて、図23で示すタイマ割込処理サブが行われる。なお、Sn18において、カウント値が同一でないと判定された場合には、不正に電断を発生させてRAM91cのデータを強制的に書き換えたり初期化したりするなどの不正行為が行われた可能性がある。このため、Sn18において、カウント値が同一でないと判定された場合には連続入賞回数カウンタをクリアするとともにペナルティカウンタに2ゲームをセットしている。これにより、不正行為をより確実に防止できる。なお、連続入賞回数カウンタは、連続するゲームでベルが入賞し続けた回数をカウントするカウンタである。詳しくは後述するように、連続入賞回数カウンタのカウント値が所定値例えば、3に達したとき、すなわち、ベルが所定回数連続して入賞した場合には、図30のAT抽選処理において通常モード用テーブルよりも遊技者に有利な連続入賞用テーブルを用いてAT抽選が行われる。なお、スタートスイッチ7の押下直後に電断が発生した場合など、偶然に遊技カウンタ1コマンドが送信されるタイミングとほぼ同じタイミングで電断が発生してしまうと、メイン制御部41から遊技カウンタ1コマンドが送信されても、サブ制御部91でコマンドを正常に受信できず、遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値をコマンドバッファに格納できないことが考えられる。このような場合には、例えば、電断後に再送信された遊技カウンタ1コマンドで示されるカウント値が1つ進んでいても許容することとしてもよい。また、この実施の形態では、電断復帰時に遊技カウンタ1コマンドを再送する場合を示したが、このような形態にかぎらず、例えば、電断復帰時に遊技カウンタ2コマンドとして再送して、サブ制御部91でバックアップしている遊技カウンタ2コマンドと一致するか否かを判定するようにしてもよい。また、例えば、遊技カウンタ1コマンドおよび遊技カウンタ2コマンドの両方を再送して、それぞれ、サブ制御部91でバックアップしている遊技カウンタ1コマンドおよび遊技カウンタ2コマンドと一致するか否かを判定するようにしてもよい。また、RAMパリティの判定に加えて、起動処理メインと同様に破壊診断用データが正常か否かを判定して、立ち上がりが正常か否かを判定してもよい。破壊診断用データが正常か否かを判定する実施形態では、不正行為によって、システムリセットが行われた場合には、破壊診断用データが存在しない場合と、破壊診断用データが存在していてもデータ自体が正常でない場合とがある。よって、破壊診断用データが正常か否かを判定するときには、破壊診断用データの有無を判定してもよいし、破壊診断用データのデータ自体が正常か否かを判定してもよいし、これら両方を判定してもよい。また、本実施の形態における起動処理サブでは、復帰コマンド又は設定変更中コマンドを受信したことを条件にRAMパリティを計算してRAMパリティが0であるか否かを判定し、演出制御基板90の立ち上がりが正常であるか否かを判定しているが、いずれか一方のコマンドを受信したことを条件に判定してもよいし、各コマンドを受信したことを条件とせずに判定してもよい。特に、設定変更中コマンドを受信したときには立ち上がりが正常であるか否かを判定しない場合には起動処理サブの処理負担を軽減できる。さらに、復帰コマンド又は設定変更中コマンドを受信した場合には、立ち上がりの判定を行うことなく、立ち上がりが正常であると判定してもよい。また、例えば、コマンドの受信に関わらず、演出制御基板90の立ち上がり時にバックアップフラグがセットされているか否かおよびRAMパリティが0であるか否かを判定し、バックアップフラグがセットされているとともにRAMパリティが0である場合には、立ち上がりが正常であると判定し、バックアップフラグがセットされていないかまたはRAMパリティが0でない場合には、立ち上がりが正常でないと判定してもよい。また、本実施の形態における起動処理サブでは、設定変更中コマンドを受信した場合にRAM91cを初期化したが、設定変更中コマンドを受信した場合にはRAM91cの初期化とともにペナルティカウンタをクリアしてもよい。これにより、任意にペナルティカウンタをクリアすることが可能になり、利便性が向上することができる。図23及び図24は、CPU91cが内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理サブのフローチャートである。タイマ割込処理サブにおいては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避するSp1。次いで、停電判定処理を行うSp2。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定しSp3、電断フラグが設定されていなければ、Sp4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理サブに移行する。Sp4では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得するSp5。次いで、サブ制御部91は、コマンドの受信順序を判定可能な状態となっていれば、コマンドを正しい順序で受信しているか否かを判定するSp6。例えば、サブ制御部91は、各コマンドをコマンドバッファから読み出すと、読み出したコマンドをRAM91cに設けられたコマンド格納領域に読み出した順に順次格納していく。そして、一組の遊技カウンタ1コマンド、RT情報2コマンド、内部当選コマンド、当選番号コマンド、遊技カウンタ2コマンド、RT情報3コマンド、入賞番号コマンド、払出枚数コマンド及び遊技終了コマンドが格納された状態となると、コマンドの受信順序を判定可能な状態となっていると判定する。そして、その格納順序が遊技カウンタ1コマンド→RT情報2コマンド→内部当選コマンド→当選番号コマンド→遊技カウンタ2コマンド→RT情報3コマンド→入賞番号コマンド→払出枚数コマンド→遊技終了コマンドの順になっているか否かを確認することによって、正しい順序でコマンド受信したか否かを判定できる。そして、コマンドの受信順序が特定順序でなかった場合には、連続入賞回数カウンタをクリアしSp12、ペナルティカウンタに2ゲームをセットするSp13。この後、液晶表示器51において、後述するATの付与が規制されたことを示すペナルティ報知を行うSp14。一方、Sp6において、コマンドの受信順序が特定順序であることを判定した場合、またはコマンドの受信順序を判定可能な状態となっていなかった場合には、受信したコマンドが遊技カウンタ1コマンドであるか否かを判定するSp7。受信したコマンドが遊技カウンタ1コマンドであった場合には、遊技カウンタ1コマンドをバックアップRAMの遊技カウンタ1コマンド格納領域に格納するSp8。次いで、コマンドバッファに格納した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値と、遊技カウンタ2コマンド格納領域に格納されている遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値とが連続した値か否かを判定するSp9。ステップSp9において、遊技カウンタ2コマンド格納領域には、前回のゲームの回転停止時に送信された遊技カウンタ2コマンドが格納されている筈である。そして、今回新たに受信した遊技カウンタ1コマンドには、新たにゲームが開始され1インクリメントされたカウント値がセットされている筈であるから、遊技カウンタ2コマンド格納領域に格納されている遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値に対して、今回新たに受信した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値は1インクリメントされた値となっている筈であり、連続した値となっている筈である。従って、カウント値が連続した値となっているか否かを確認することによって、遊技制御基板40と演出制御基板90との間のコネクタの抜き差しを行うなど、コマンドを通信不能にする不正行為が行われていないか否かを判定することができる。なお、不正行為が行われたときにSp9の判定を行う具体例については、図361-1、図362-1、図373-1、図391-1、図392-1、図403-1、図404-1で後述する。Sp9においてカウント値が連続した値でないことを判定した場合には、連続入賞回数カウンタをクリアしSp12、ペナルティカウンタに2ゲームをセットするSp13。そして、ペナルティ報知を開始するSp14。一方、Sp9において、カウント値が連続した値であることを判定した場合には、RT情報2コマンドを受信したか否かを判定するSp10。RT情報2コマンドを受信した場合には、RAM91cに書き込まれているRT状態をRT情報2コマンドが示す状態に書き換えることによって、RT状態更新処理を行うSp11。次いで、Sp15において、内部当選コマンドを受信したか否かを判定するSp15。内部当選コマンドを受信した場合には、演出パターン選択処理を行い、内部当選結果に応じた演出パターンを選択するSp16。次いで、遊技カウンタ2コマンドを受信したか否かを判定するSp20。遊技カウンタ2コマンドを受信した場合には、遊技カウンタ2コマンドをバックアップRAMの遊技カウンタ2コマンド格納領域に格納するSp21。次いで、遊技カウンタ2コマンド格納領域に格納した遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値と、遊技カウンタ1コマンド格納領域に格納されている遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値とが同一値であるか否かを判定するSp22。ステップSp22において、遊技カウンタ1コマンド格納領域には、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ1コマンドが格納されている筈である。そして、遊技カウンタの値はゲームの開始時に1インクリメントされた後ゲーム中に重ねて更新されることはないのであるから、今回新たに受信した遊技カウンタ2コマンドにも同じ値のカウント値がセットされている筈である。従って、カウント値が同じ値となっているか否かを確認することによって、遊技制御基板40と演出制御基板90との間のコネクタの抜き差しを行うなど、コマンドを通信不能にする不正行為が行われていないか否かを判定することができる。なお、不正行為が行われたときにSp22の判定を行う具体例については、図361-2、図362-2、図384-3、図391-2、図392-2、図404-2で後述する。Sp22においてカウント値が同一値でないことを判定した場合には、連続入賞回数カウンタをクリアしSp27、ペナルティカウンタに2ゲームをセットするSp28。そして、ペナルティ報知を開始するSp29。次いで、Sp22においてカウント値が同一値であることを判定した場合には、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定するSp23。リール回転開始コマンドを受信した場合にはペナルティカウンタのカウント値を1減算するSp26。次いで、入賞番号コマンドを受信したか否かを判定するSp30。入賞番号コマンドを受信した場合には、詳しくは後述するように図25で示す入賞回数カウント処理を実行するSp31。次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判定するSp32。リール停止コマンドを受信したことを判定した場合には、詳しくは後述するように図34で示すペナルティゲーム数決定処理を実行するSp33。次いで、その他のコマンドを受信したか否かを判定するSp34。その他のコマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた処理を行うSp35。次いで、バッファに格納されているコマンドをクリアするSp36。コマンドのクリア後、詳しくは後述するように、図30で示すAT抽選処理を行うSp37。なお、本実施の形態では、Sp23においてリール回転開始コマンドを受信したときにペナルティカウンタのカウント値を減算したが、例えば、Sp32においてリール停止コマンドを受信したときに減算してもよい。AT抽選処理が終了した後、ペナルティ報知中であるか否かを判定するSp38。ペナルティ報知中である場合には、ペナルティ報知の終了条件が成立したか否かを判定するSp39。終了条件としては、具体的には、例えば、ゲームが終了したこと、所定の終了スイッチがオンされたこと、報知を開始してから所定期間が経過したことなどが挙げられる。終了条件が成立していることを判定した場合にはペナルティ報知を終了しSp40、処理を終了する。一方、終了条件が成立していないことを判定した場合にはペナルティ報知を継続して処理を終了する。図25に示すように、図24におけるSp31の入賞回数カウント処理では、まず、受信した入賞番号コマンドにもとづいて、ベルが入賞したか否かを判定するSg1。具体的には、受信した入賞番号コマンドで示される入賞役の種類が3図柄がベルの図柄で揃ったベル入賞であるか否かを判定する。ベルが入賞したことを判定した場合には、連続入賞回数カウンタのカウント値を1インクリメントするSg2。一方、ベルが入賞しなかったことを判定した場合には、連続入賞回数カウンタをクリアするSg3。これらの処理によって、ベルが連続入賞したか否かを判定することができる。図26は、サブ制御部91が前述したタイマ割込処理サブにおいて電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理サブの制御内容を示すフローチャートである。電断処理サブにおいては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避するSt1。なお、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。次いで、バックアップフラグをセットするSt2。次いでRAM91cの全ての格納領域未使用領域及び未使用スタック領域を含むの排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットしSt3、RAM91cへのアクセスを禁止するSt4。その後、電圧が低下してサブ制御部91のCPU91aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にサブ制御部91は動作停止する。なお、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブ制御部91は、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。サブ制御部91は、AT抽選処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選処理を行う。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。AT抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費減算することにより、所定ゲーム数本実施の形態では30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555Gの間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。図27~図29は、AT抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。AT抽選条件は、条件1と条件2と条件3とから構成されている。条件1は、RT0~4において、前述した内部抽選の抽選対象役であるチェリー弱チェリー、強チェリー、中段チェリーまたは同じく内部抽選の抽選対象役であるSPリプレイが当選したときに成立する。条件2は、BBまたはRBが終了したときに成立する。条件3は、ベルの連続入賞回数が所定回数例えば3回に達したときに成立する。通常RT0~4であり、抽選モードが通常モードであるときに弱チェリー、強チェリー、中段チェリーまたはSPリプレイが当選してAT抽選条件の条件1が成立したときには、図27aに示す通常モード用テーブルを参照してAT抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常RT0~4であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー弱チェリー、強チェリー、中段チェリーまたはSPリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部91は、RAM91cに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが通常モードであることを特定する。図27aに示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、95の割合でナビストック数が0に決定され、5の割合でナビストック数が1に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.05=0×951×5となるように構成されている。図27aに示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、70の割合でナビストック数が0に決定され、20の割合でナビストック数が1に決定され、8の割合でナビストック数が2に決定され、2の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.42=0×701×202×83×2となるように構成されている。図27aに示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはSPリプレイであれば、70の割合でナビストック数が1に決定され、20の割合でナビストック数が2に決定され、10の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4=0×701×202×83×2となるように構成されている。通常RT0~4であり、抽選モードが高確率Aモードであるときにチェリー弱チェリー、強チェリー、中段チェリーまたはSPリプレイが当選してAT抽選条件の条件1が成立したときには、図27bに示す高確率Aモード用テーブルを参照してAT抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常RT0~4であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー弱チェリー、強チェリー、中段チェリーまたはSPリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部91は、RAM91cに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Aモードであることを特定する。図27bに示す高確率Aモード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、70の割合でナビストック数が0に決定され、20の割合でナビストック数が1に決定され、8の割合でナビストック数が2に決定され、2の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.42=0×701×202×83×2となるように構成されている。図27bに示す高確率Aモード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、70の割合でナビストック数が1に決定され、20の割合でナビストック数が2に決定され、10の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4=0×701×202×83×2となるように構成されている。図27bに示す高確率Aモード用テーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはSPリプレイであれば、80の割合でナビストック数が2に決定され、20の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.2=2×803×20となるように構成されている。通常RT0~4であり、抽選モードが高確率Bモードであるときにチェリー弱チェリー、強チェリー、中段チェリーまたはSPリプレイが当選してAT抽選条件の条件1が成立したときには、図27cに示す高確率Bモード用テーブルを参照してAT抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常RT0~4であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー弱チェリー、強チェリー、中段チェリーまたはSPリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部91は、RAM91cに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Bモードであることを特定する。図27cに示す高確率Bモード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、70の割合でナビストック数が1に決定され、20の割合でナビストック数が2に決定され、10の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4=0×701×202×83×2となるように構成されている。図27cに示す高確率Bモード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、80の割合でナビストック数が2に決定され、20の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.2=2×803×20となるように構成されている。図27cに示す高確率Bモード用テーブルが参照された場合、RT0、1、4であり、当選役が中段チェリーまたはSPリプレイであれば、100の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、3=3×100となるように構成されている。図27cに示す高確率Bモード用テーブルが参照された場合、RT2、3であり、当選役がSPリプレイであれば、70の割合でナビストック数が1に決定され、20の割合でナビストック数が2に決定され、10の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4=0×701×202×83×2となるように構成されている。このように通常RT0~4であり、抽選モードが高確率Aモードであるときには、通常モードに比較して多くのナビストック数の当選が期待できる。さらに抽選モードが高確率Bモードであるときには、通常モード及び高確率Aモードよりもさらに多くのナビストック数の当選が期待できる。また、BBの終了によりAT抽選条件の条件2が成立し、かつ遊技者にペナルティを付与しない場合には、図28aに示す第1ペナルティ無しテーブルを参照してAT抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、BBの終了を特定する。図28aに示す第1ペナルティ無しテーブルが参照された場合、BB1~3の終了時BB1~3の入賞に伴うBBの終了時には、70の割合でナビストック数が0に決定され、20の割合でナビストック数が1に決定され、5の割合でナビストック数が2に決定され、5の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.45=0×701×202×53×5となるように構成されている。図28aに示す第1ペナルティ無しテーブルが参照された場合、BB4の終了時BB4の入賞に伴うBBの終了時には、100の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、3=3×100となるように構成されている。このようにBB1~3の終了時に、ナビストックの当選が期待できる一方で、BB4の終了時には、ナビストック3個の当選が確定する。また、RBの終了によりAT抽選条件が成立し、かつ遊技者にペナルティを付与しない場合には、図28bに示す第2ペナルティ無しテーブルを参照してAT抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、RBの終了を特定する。サブ制御部91は、RB中における各ゲームにおいて、ジャンケンチャンスという演出を液晶表示器51を用いて行う。ジャンケンチャンスは、そのゲームの当選役及び遊技者が選択した第1停止リールに応じてジャンケンによる勝敗を決定し、その結果に応じて前述の勝敗ポイントを付与するものである。図28bに示す第2ペナルティ無しテーブルが参照された場合、RB中の各ゲームで行われたジャンケンチャンスで付与された勝敗ポイント数に応じた当選率にてナビストック数が決定されるようにAT抽選が行われる。詳しくは、0~7ポイントでは、95の割合でナビストック数が0に決定され、5の割合でナビストック数が1に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.05=0×951×5となるように構成されている。8~15ポイントでは、70の割合でナビストック数が0に決定され、20の割合でナビストック数が1に決定され、8の割合でナビストック数が2に決定され、2の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.42=0×701×202×83×2となるように構成されている。16~23ポイントでは、70の割合でナビストック数が1に決定され、20の割合でナビストック数が2に決定され、10の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4=0×701×202×83×2となるように構成されている。24~31ポイントでは、80の割合でナビストック数が2に決定され、20の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.2=2×803×20となるように構成されている。32ポイント以上では、100の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、3=3×100となるように構成されている。このようにRBの終了時には、RB中に獲得した勝敗ポイント数に応じてナビストック数の当選個数の期待値が異なり、勝敗ポイント数が多いほど、多くのナビストック数の当選が期待できる。特に、16ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば、1個以上のナビストック数の当選が確定し、さらに32ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば3個以上のナビストック数の当選が確定する。また、ペナルティカウンタに値がセットされている期間、すなわちペナルティ期間にAT抽選条件の条件2が成立したときには、図21cに示すペナルティ付与テーブルを参照してAT抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、BBまたはRBの終了を特定する。なお、後述するようにペナルティ期間にAT抽選条件の条件1が成立したときには、AT抽選は行われないため、ペナルティ付与テーブルは用いられない。図28cに示すペナルティ付与テーブルが参照された場合、終了したボーナスがBBまたはRBのいずれであるか、および終了したBBの種類に関わらず、99の割合でナビストック数が0に決定され、1の割合でナビストック数が1に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.01=0×991×1となるように構成されている。このようにペナルティ期間では、ペナルティ期間以外のときにBB終了またはRBが終了したときよりもナビストック数が少なくなる可能性が高くなる。また、図28cに示すペナルティ付与テーブルは、図28a、図28bに示す第1ペナルティ無しテーブルおよび第2ペナルティ無しテーブルに比べて多くのナビストック数を獲得するうえで遊技者にとって最も不利になる。また、ベルの所定回数例えば、3回の連続入賞によりAT抽選条件の条件3が成立した場合には、図29aに示す特典付与テーブルを参照してAT抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、連続入賞回数カウンタからベルの連続入賞回数を特定する。図29aに示す特典付与テーブルが参照された場合、80の割合でナビストック数が2に決定され、20の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.2=2×803×20となるように構成されている。よって、通常モードでベルが所定回数連続して入賞した場合には、通常モードで中段チェリーやSPリプレイに当選したときよりも1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が増加し、遊技者に有利になる。以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部91により行われるAT抽選処理により、抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときにはAT抽選が行われる。図29bに示すように、AT抽選においては、AT抽選条件の条件1が成立したときには、ペナルティ期間中であれば、AT抽選が行われず、遊技者にペナルティを付与する場合には、抽選モードに応じたテーブル通常モード用テーブル、高確率Aモード用テーブル、高確率Bモード用テーブルが参照される。他方、AT抽選条件の条件2が成立したときには、遊技者にペナルティを付与する場合には、ペナルティ付与テーブルが参照され、遊技者にペナルティを付与しない場合には、ペナルティ無しテーブル第1ペナルティ無しテーブル、第2ペナルティ無しテーブルが参照される。また、AT抽選条件の条件3が成立したときには、遊技者にペナルティを付与する場合には、AT抽選が行われず、遊技者にペナルティを付与しない場合には、連続入賞用テーブルが参照される。図30は、タイマ割込処理サブ内で実行されるAT抽選処理のフローチャートである。図30に示すように、AT抽選処理では、サブ制御部91は、まずAT抽選条件の条件3が成立したか否か、すなわち、連続入賞回数カウンタのカウント値が所定値に達したか否かを判定するSq11。条件3が成立した場合には、ペナルティカウンタが0であるか否かを判定するSq12。ペナルティカウンタが0であることを判定した場合には、図29aに示す連続入賞用テーブルを選択するSq13。そして、サブ制御部91は、選択したテーブルを参照してAT抽選を実行するSq4。AT抽選に当選したときにはSq5、ATである旨及びナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納するSq6。Sq12において、ペナルティカウンタが0でないことが判定された場合にはすわなち、ペナルティ期間中であれば、AT抽選が行われずに処理を終了する。このように、条件3が成立しても、ペナルティ期間中はAT抽選が行われず、ATの付与に関して規制される。また、Sq11において、条件3が成立していないことを判定した場合には、AT抽選条件の条件2が成立したか否か、すなわちBB終了時またはRB終了時か否かを判定するSq1。条件2が成立した場合には、ペナルティカウンタが0か否かが判定されるSq2。ペナルティカウンタが0の場合にはすわなち、ペナルティ期間中でなければ、BB終了時には、図28aに示す第1ペナルティ無しテーブル、RB終了時には、図28bに示す第2ペナルティ無しテーブルを選択するSq3。Sq2において、ペナルティカウンタが0でないことが判定された場合にはすわなち、ペナルティ期間中であれば、BB終了時またはRB終了時のいずれのときでも、図28cに示すペナルティ付与テーブルを選択するSq7。そして、サブ制御部91は、選択したテーブルを参照してAT抽選を実行するSq4。AT抽選に当選したときにはSq5、ATである旨及びナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納するSq6。このように、条件2が成立しても、ペナルティ期間中はペナルティ付与テーブルが選択され、ATに制御するか否かを決定するうえで遊技者にとって不利な決定条件となる。他方、Sq1において、サブ制御部91は、AT抽選条件の条件2が成立していないことを判定した場合には、AT抽選条件の条件1が成立したか否か、すなわちチェリーまたはSPリプレイ当選時か否かを判定するSq8。条件1が成立したことが判定された場合には、ペナルティカウンタが0か否かが判定されるSq9。ペナルティカウンタが0の場合にはすわなち、ペナルティ期間中でなければ、抽選モードに応じたテーブル通常モード用テーブル、高確率Aモード用テーブル、高確率Bモード用テーブルを選択するSq10。そして、選択したテーブルを参照してAT抽選を実行するSq4。AT抽選に当選したときにはSq5、ATである旨及びナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納するSq6。Sq9において、ペナルティカウンタが0でないことが判定された場合にはすわなち、ペナルティ期間中であれば、AT抽選が行われずに処理を終了する。このように、条件1が成立しても、ペナルティ期間中はAT抽選が行われず、ATに制御するか否かを決定するうえで遊技者にとって不利な決定条件となる。また、Sq8において、条件1が成立していないことが判定された場合にもAT抽選が行われずに処理が終了する。なお、本実施の形態では、Sq1において、AT抽選条件の条件2が成立していないことを判定した場合には、Sq8においてAT抽選条件の条件1が成立したか否かを判定し、条件1が成立したことが判定した場合には、Sq9においてペナルティカウンタが0か否かを判定したが、AT抽選条件の条件2が成立していないことを判定した場合には、次のステップにおいてAT抽選条件の条件1が成立したか否かを判定せずに、ペナルティカウンタが0か否かを判定し、ペナルティカウンタが0でない場合に、AT抽選を行わずに処理を終了してもよい。この場合には、AT抽選条件の条件1が成立したか否かを判定しなくてもよいので、AT抽選処理に伴う制御負担を軽減することができる。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。なお、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ATフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させ、ATフラグを更新するSq6。例えば、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選が行われる場合には、当該AT抽選の結果に応じたATフラグに更新される。AT抽選の結果に応じたATフラグに更新するとは、例えば、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグから特定されるナビストック数に今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するATフラグに書き換えることであっても良く、AT抽選の結果に応じた現在のATフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであっても良い。サブ制御部91は、通常RT1~4であるときに、AT制御処理に含まれるAT管理処理を行うことにより、AT抽選の結果に応じてセットされるATフラグに基づき、ATへの制御を管理する。具体的に、サブ制御部91は、通常RT1において、ATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ATの制御を開始する。通常RT1から通常RT0に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費減算することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。ATに制御されているときであって、通常RT1から通常RT0に制御されるときまたは通常RT0または通常RT2において所定ゲーム数経過したときには、ナビストック数を1消費減算することによるATへの開始条件が成立し、所定ゲーム数本実施の形態では、後述するゲーム数抽選で当選したゲーム数、図中Nゲームのナビ演出が実行されるまでの間、再遊技役の当選確率が高いRTかつATであるARTに制御する。なお、ナビストック数を1消費したときには、1減算したナビストック数を示すATフラグに更新される。サブ制御部91は、AT管理処理においてナビストックを1消費したとき、すなわち通常RT1から通常RT0に移行したときまたは通常RT0または通常RT2において所定ゲーム数経過したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行されるゲーム数を決定するゲーム数抽選を実行する。図31に示すように、ゲーム数抽選は、テーブル1~4を参照して行われる。ゲーム数抽選では、30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555Gのいずれかのゲーム数を抽選により決定する。テーブル1が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約40Gとなり、テーブル2が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約45Gとなり、テーブル3が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約50Gとなり、テーブル4が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約60Gとなるように定められている。これらテーブル1~4は、後述するテーブル移行抽選処理でのテーブル移行抽選に当選することで、より平均ゲーム数の多いテーブルに移行するようになっている。テーブル移行抽選が行われる契機としては、AT中においてナビストックが残っているにも関わらず、潜伏抽選に当選してナビ演出が実行されず、一度RT4に移行した場合、AT中に通常リプレイが一定回数以上連続して入賞した場合などがある。そして、これらテーブルは、RT4かつナビストックが残っていない状態で、移行出目が揃ったときなどに、平均ゲーム数の少ないテーブルに移行する。図32は、タイマ割込処理サブ内で実行されるテーブル移行抽選処理のフローチャートである。図32に示すように、テーブル移行抽選処理では、まず、抽選条件が成立したか否かが判定されるSb1。抽選条件が成立している場合にはペナルティカウンタが0か否かが判定されるSb2。ペナルティカウンタが0でない場合には、サブ制御部91は、RAM91cの所定領域に格納されているテーブルの種類をテーブル1にすることによって、テーブル1を強制設定するSb3。他方、ペナルティカウンタが0の場合にはテーブル移行抽選が行われるSb4。このように、ペナルティ期間中には、テーブル2~4に比べてAT中の平均ゲーム数が最も少ないテーブル1に設定されるため、AT中のゲーム数を決定する際には遊技者にとって不利になる。これにより、不正行為を行う意欲を低下させることができ、不正行為を抑止するうえで効果的となる。また、サブ制御部91は、ナビストックを1個消費して、ゲーム数抽選によりATのゲーム数が決定されたときに、決定されたATのゲーム数を報知するゲーム数報知演出を実行する。ゲーム数報知演出では、ナビストックを1個消費した際に、遊技者に対して演出用スイッチ56の操作を促すとともに、演出用スイッチ56が操作されたことに応じて、ゲーム数を報知する演出である。ゲーム数報知演出では、ゲーム数抽選で当選したゲーム数が90以下の場合であれば、1回の演出用スイッチ56の操作に応じて当選したゲーム数が報知されるのに対して、111以上のゲーム数が当選していれば、一度90ゲームを報知した後、さらに、演出用スイッチ56の操作を促すとともに、その状態で演出用スイッチ56が操作されたことに応じて最終的に決定されたゲーム数が報知されるようになっており、より遊技者の期待感を高めることができるようになっている。なお、演出用スイッチ56が操作されずに、賭数の設定操作がなされて、ゲーム数報知演出がキャンセルされた場合には、ゲーム数としてを表示したまま、ゲーム数のカウントが開始し、ゲーム数抽選で当選しうるゲーム数毎にATが終了するか否かを煽る演出が実行されることとなる。このため、遊技者は、ナビストックの消費時に、演出用スイッチ56を操作することにより、当該ナビストックに伴うATのゲーム数を知ることもできるし、演出用スイッチ56を操作せず、ゲーム数報知演出をキャンセルすることにより、ATが終了するまで、いつまで続くのか分からないようにし、最後まで期待感を持続させることを選択することもできる。サブ制御部91は、ゲーム数抽選において当選したゲーム数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのゲーム数が0となるまでの期間において、ATに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、AT管理処理を行うことにより、ARTであるときには、残りゲーム数が0となったときには非ATに制御する。このときに、ATフラグが示すナビストック数が0であれば、ATでない旨を示すATフラグに更新される。すなわち、一連のATの終了条件は、ATから非ATに制御するときのATフラグがナビストック数0であるときに成立する。非ATに制御されたときのATフラグからATでない旨が特定されたときには、再度ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、図76aに示すように、通常RT0または通常RT2であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常RT1に制御される可能性が高まる。一方、非ATに制御されたときのATフラグから特定されるナビストック数が1以上であれば、ナビ演出の対象役が当選したときに、ナビストック数を1消費し、ゲーム数抽選を行い、当選したゲーム数にわたりナビ演出が行われるまでATに制御される。そしてナビストック数も0となり、ナビ回数も0となることでATが終了することとなる。サブ制御部91は、AT管理処理を行うことにより、ATフラグからATである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常RT1であるときにはリプレイGR1~6であり、通常RT0であるときにはリプレイGR11~16、リプレイGR21~25であり、通常RT2であるときにはリプレイGR31~36である。また、通常RT0~3では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。リプレイGR1~6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出としては、左中右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR2に当選したときのナビ演出としては、左右中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR3に当選したときのナビ演出としては、中左右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR4に当選したときのナビ演出としては、中右左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR5に当選したときのナビ演出としては、右左中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR6に当選したときのナビ演出としては、右中左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。リプレイGR11~16に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR11に当選したときのナビ演出としては、左中右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR12に当選したときのナビ演出としては、左右中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR13に当選したときのナビ演出としては、中左右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR14に当選したときのナビ演出としては、中右左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR15に当選したときのナビ演出としては、右左中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR16に当選したときのナビ演出としては、右中左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。リプレイGR21~25に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR21に当選したときのナビ演出としては、左中右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR22に当選したときのナビ演出としては、左右中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR23に当選したときのナビ演出としては、中左右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR24に当選したときのナビ演出としては、中右左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR25に当選したときのナビ演出としては、右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。リプレイGR31~36に当選したときのナビ演出ただしRT3は除くとしては、当選状況に応じてSPリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR31に当選したときのナビ演出としては、左中右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR32に当選したときのナビ演出としては、左右中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR33に当選したときのナビ演出としては、中左右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR34に当選したときのナビ演出としては、中右左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR35に当選したときのナビ演出としては、右左中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR36に当選したときのナビ演出としては、右中左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出具体例については、図39及び図40で後述するとしては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。図33に示すように、サブ制御部91は、AT制御処理において、AT抽選の抽選モードを通常モードとするか、高確率Aモードとするか、高確率Bモードとするか、を決定する抽選モード抽選を行う。抽選モード抽選では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定の抽選条件本実施の形態では、通常RT0~4において前述した内部抽選の抽選対象役であるスイカ弱スイカ、強スイカが当選するか、AT終了時が成立したか否かを判定し、成立したときに抽選モード抽選が実行される。抽選モードとは、前述したようにAT抽選に適用するナビストック数の当選確率を示す。通常モードよりも高確率Aモード、高確率モードAよりも高確率Bモードの方がより多くのナビストック数の獲得が期待できるようになっている。通常RT0~4において弱スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図33の弱スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常RT0~4を特定し、内部当選コマンドに基づき、弱スイカ当選を特定する。図33の弱スイカに対応するテーブルが参照された場合、50の割合で通常モードに決定され、40の割合で高確率Aモードに決定され、10の割合で高確率Bモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。通常RT0~4において強スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図33の強スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常RT0~4を特定し、内部当選コマンドに基づき、強スイカ当選を特定する。図33の強スイカに対応するテーブルが参照された場合、50の割合で高確率Aモードに決定され、50の割合で高確率Bモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。AT終了により抽選モード抽選条件が成立したときには、図33のAT終了時に対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばATフラグ及び残りゲーム数に基づいてAT終了を特定する。図33のAT終了時に対応するテーブルが参照された場合、80の割合で高確率Aモードに決定され、20の割合で高確率Bモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。また、高確率モードA、Bに制御されている場合には、通常RT0、1、2、4の通常リプレイの入賞時にモード転落抽選を行い、高確率モードAであり、通常RT0、1、4であれば、通常リプレイ入賞時の約1/9の確率で通常モードに移行し、通常RT2であれば、通常リプレイ入賞時の約1/60の確率で通常モードに移行し、高確率モードBであり、通常RT0、1、4であれば、通常リプレイ入賞時の約1/3の確率で高確率モードAに移行し、通常RT2であれば、通常リプレイ入賞時の約1/20の確率で高確率モードAに移行する。図34は、タイマ割込処理サブで実行するペナルティゲーム数決定処理のフローチャートである。まず、Sc1では、リール2L,2C,2Rについて、全てのリール停止コマンドを受信したか否かを判定し、Sc2のステップに進む。Sc2のステップでは、リールの停止順序、すなわちストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が正解であるか否かを判定するSc2。具体的には、リプレイGR1~16に当選したときには昇格リプレイが入賞するストップスイッチの押し順か否か、リプレイGR21~25に当選したときには特殊リプレイが入賞するストップスイッチの押し順か否か、リプレイGR31~36に当選したときにはSPリプレイが入賞するストップスイッチの押し順か否かを判定する。また、押し順ベルのいずれかに当選したときには、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順か否かを判定する。ストップスイッチの押し順が正解でない場合にはSc3のステップに進む。Sc3のステップでは、ペナルティカウンタにセットされている値が0であるか否かが判定されるSc3。ペナルティカウンタにセットされている値が0の場合にはペナルティカウンタに5ゲームがセットされるSc4。ペナルティカウンタにセットされている値が0でない場合にはペナルティカウンタに10ゲームがセットされるSc5。図21における起動処理サブにおいては、演出制御基板90の立ち上がりが正常でない場合にはペナルティカウンタに10ゲームがセットされる。すなわち、起動処理サブにおいてペナルティカウンタにセットされるゲーム数は、ペナルティゲーム数決定処理においてペナルティカウンタにゲーム数がセットされている状態でストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が正解でなかった場合にセットされるゲーム数と同一である。これにより、起動処理サブにおいてペナルティカウンタにゲーム数を設定するためのデータを別個に設ける必要がないので、データ量を削減することができる。また、ペナルティカウンタに5ゲームよりも不利な10ゲームをセットしているので、不正行為を抑止するうえで効果的となる。図35に示すように、起動処理サブにおいて、演出制御基板90の立ち上がりが正常であると判定された場合には、ペナルティカウンタ、抽選モード、ゲーム数テーブルは、バックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰する。しかし、演出制御基板90の立ち上がりが正常でないと判定された場合には、ペナルティカウンタに10ゲームがセットされ、抽選モードがペナルティ期間に設定され、ゲーム数テーブルがテーブル1に設定される。ペナルティカウンタに値がセットされている区間のゲームでは、AT抽選条件の種類によってはAT抽選が行われず、AT抽選が行われてもAT抽選に当選する確率の低い不利な条件になり、また、AT抽選に当選してATのゲーム数を決定する際にもゲーム数が少なくなるようにゲーム数抽選が行われる。このため、不正行為によってシステムリセットが実行され、演出制御基板90の立ち上がりが正常でない場合には、ATに移行させるか否かを決定するうえで、遊技者にとって最も不利な決定条件となる。これにより、不正行為を行う意欲を失わせることができ、不正行為を抑止することが可能になる。また、本実施の形態では、複数の決定条件を不利な決定条件に設定していることから、不正行為を抑止するうえで効果的である。次に、図23のSp9及び図24のSp22の処理を行って不正行為を検出するときの具体例について、図36~図38で説明する不正行為が行われた場合と、図39~図40で説明する不正行為が行われた場合との2例について説明する。まず、図36~図38で示す例について説明する。図361-1に示すように、1ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図9aに示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値メイン側カウント値60をn-1からnに更新する。この後、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値nを示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図23に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図23に示すSp9の処理によって、サブ制御部91は、RAM91cに格納した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値サブ側格納値61と、前のゲームでRAM91cに格納された遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値サブ側格納値62とが連続した値であるか否かを判定する。これらはnとn-1とで連続した値であるので正常であることが判定される。図361-2に示すように、遊技者が全リールを停止させると、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値nに基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図24に示すSp21の処理によって、受信した遊技カウンタ2コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図24に示すSp22の処理によって、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが同一値であるか否かを判定する。これらは同一値nであるので正常であることが判定される。図361-2に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞すると、連続入賞回数カウンタの値が1インクリメントされる図25のステップSg2参照。図362-1に示すように、2ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図9aに示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値メイン側カウント値60をnからn1に更新する。この後、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値n1を示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図23に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図23に示すSp9の処理によって、サブ制御部91は、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが連続した値であるか否かを判定する。これらは、nとn1とで連続した値であるので正常であることが判定される。図362-2に示すように、遊技者が全リールを停止させると、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値n1に基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図24に示すSp21の処理によって、受信した遊技カウンタ2コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図24に示すSp22の処理によって、サブ制御部91は、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが同一値であるか否かを判定する。これらは同一値n1であるので正常であることが判定される。図362-2に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞すると、連続入賞回数カウンタの値が1インクリメントされる図25のステップSg2。これにより、ベルの連続入賞回数が2回になる。図373-1に示すように、3ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図9aに示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値メイン側カウント値60をn1からn2に更新する。この後、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値n2を示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図23に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図23に示すSp9の処理によって、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが連続した値であるか否かを判定する。これらはn2とn1とで連続した値であるので正常であることが判定される。図373-2に示すように、ここで、遊技者がリール2L,2Cを停止させたときに、有効ラインLN上にリプレイ-リプレイの組み合わせが停止したとする。この場合に、図15に示すように、リール2Rが停止したときに有効ラインLN上にリプレイが停止すると通常リプレイが入賞するのであるが、左および中にベルの図柄が停止されなかったことにより、遊技者にとっては、中段ベルが入賞しないことが確定した状態になる。そこで、ベルを連続入賞させて特典を得るため、図373-2に示すように、リール2Rを停止させたときに通常リプレイが入賞してしまって連続入賞回数カウンタがクリアされないように、メイン制御部41とサブ制御部91との間で入賞コマンドを通信不能にする不正行為が行われることが考えられる。この手法として、具体的には、例えばメイン制御基板40とサブ制御基板90とのコネクタ接続を解除する、あるいは、メイン制御基板40とサブ制御基板90とを接続する信号線に不正な基板いわゆる、ぶらさがり基板を取り付け、スイッチのオン/オフを切り替える、あるいは、不正な電波の送信することなどが挙げられる。図373-3に示すように、メイン制御部41とサブ制御部91との間で入賞コマンドを通信不能にした後、遊技者が全リールを停止させて通常リプレイが入賞したとする。しかし、入賞コマンドが通信不能となっているため連続入賞カウンタはクリアされず、ベルの連続入賞回数は2回となったままである。また、コマンドが通信不能な状態となっているため、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値n2に基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信するものの、サブ制御部91は、遊技カウンタ2コマンドを受信できない。よって、図24に示すSp21の遊技カウンタ2コマンドを格納する処理を行うことができず、図24に示すSp22の判定処理を行うことができないまま、3ゲーム目が終了する。図384-1に示すように、4ゲーム目に移行して4ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図9aに示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値メイン側カウント値60をn2からn3に更新する。そして、コマンドが通信不能な状態となっているため、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値n3を示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信するものの、サブ制御部91は、遊技カウンタ1コマンドを受信することができない。よって、サブ制御部91は、図23に示すSp8の遊技カウンタ1コマンドを格納する処理を行うことができず、図23に示すSp9の処理を行うことができない。図384-2に示すように、遊技者がリール2L,2Cを停止させたときに、有効ラインLN上にベル-ベルの組み合わせが停止したとする。この場合に、図14に示すように、リール2Rが停止したときに有効ラインLN上にベルが停止すると中段ベルが入賞することになる。中段ベルが入賞すれば、連続入賞回数が3回になって特典を得ることができるため、遊技者は、ここで一旦通信不能としたコマンドの送信状態を通信可能とする。図384-3に示すように、この後、遊技者がリール2Rを停止させて中段ベルが入賞したとする。このため、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値n3に基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信する。図24に示すSp21の処理によって、サブ制御部91は、受信した遊技カウンタ2コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図24に示すSp22の処理によって、サブ制御部91は、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが同一値であるか否かを判定する。これらはn2とn3とで同一値でないので異常であることが判定される。このため、図24のSp27の処理によって連続入賞回数カウンタはクリアされ、図24のSp28の処理によってペナルティカウンタに2ゲームがセットされ、図24のSp29の処理によってペナルティ報知が開始される。このため、遊技者は、一旦コマンドを通信不能にして、ベルが3ゲーム連続して入賞したようにサブ制御部91に認識させることができない。これにより、不正行為を防止することができる。まず、図39~図40で示す例について説明する。図391に示すように、1ゲーム目のスタートスイッチ7の押下によって、液晶表示器51からは、例えば、中ベルが内部当選したことを示すベル画像63および中段ベルを入賞させるための第1停止リールを示す押し順ナビ画像64が表示されたとする。図の例では、ストップボタン8Cが第1停止であることを示している。図391-1に示すように、1ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図9aに示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値メイン側カウント値60をn-1からnに更新する。この後、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値nを示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図23に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図23に示すSp9の処理によって、サブ制御部91は、RAM91cに格納した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値サブ側格納値61と、前のゲームでRAM91cに格納された遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値サブ側格納値62とが連続した値であるか否かを判定する。これらはnとn-1とで連続した値であるので正常であることが判定される。図391-2に示すように、遊技者が押し順ナビ画像64にしたがってストップスイッチ8L、8C、8Rを押下し、遊技者が全リールを停止させると、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値nに基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図24に示すSp21の処理によって、受信した遊技カウンタ2コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図24に示すSp22の処理によって、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが同一値であるか否かを判定する。これらは同一値nであるので正常であることが判定される。図391-2に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞すると、連続入賞回数カウンタの値が1インクリメントされる図25のステップSg2参照。図392に示すように、2ゲーム目のスタートスイッチ7の押下によって、液晶表示器51からは、例えば、右ベルが内部当選したことを示すベル画像63および中段ベルを入賞させるための第1停止リールを示す押し順ナビ画像64が表示されたとする。図の例では、ストップボタン8Rが第1停止であることを示している。図392-1に示すように、2ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図9aに示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値メイン側カウント値60をnからn1に更新する。この後、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値nを示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図23に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図23に示すSp9の処理によって、サブ制御部91は、RAM91cに格納した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値サブ側格納値61と、前のゲームでRAM91cに格納された遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値サブ側格納値62とが連続した値であるか否かを判定する。これらはn1とnとで連続した値であるので正常であることが判定される。図392-2に示すように、遊技者が押し順ナビ画像64にしたがってストップスイッチ8L、8C、8Rを押下し、遊技者が全リールを停止させると、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値nに基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図24に示すSp21の処理によって、受信した遊技カウンタ2コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図24に示すSp22の処理によって、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが同一値であるか否かを判定する。これらは同一値n1であるので正常であることが判定される。図392-2に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞すると、連続入賞回数カウンタの値が1インクリメントされる図25のステップSg2参照。これにより、ベルの連続入賞回数が2回になる。図401に示すように、3ゲーム目のスタートスイッチ7の押下によって、液晶表示器51からは、ベル画像63が表示されず、すなわちベルが内部当選しておらず、これに伴い、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押下順序を非表示にしたことを示す押し順ナビなし画像65が表示されたとする。押し順ナビなし画像65は、例えば、リプレイは、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができるので、リプレイが内部当選したときに表示される。図403-1に示すように、3ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図9aに示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値メイン側カウント値60をn1からn2に更新する。この後、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値n2を示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図23に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図23に示すSp9の処理によって、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが連続した値であるか否かを判定する。これらはn2とn1とで連続した値であるので正常であることが判定される。ここで、遊技者は、液晶表示器51にベル画像63が表示されなかったことからベルが内部当選していないことを識別できるため、全リールを停止させたときにベルが入賞しないことを識別できる。そこで、ベルを連続入賞させて特典を得るため、図403-2に示すように、全リールを停止させたときに他の当選役が入賞するか、または、ハズレとなって連続入賞回数カウンタがクリアされないように、メイン制御部41とサブ制御部91との間で入賞コマンドを通信不能にする不正行為が行われることが考えられる。この手法として、具体的には、例えばメイン制御基板40とサブ制御基板90とのコネクタ接続を解除する、あるいは、メイン制御基板40とサブ制御基板90とを接続する信号線に不正な基板いわゆる、ぶらさがり基板を取り付け、スイッチのオン/オフを切り替える、あるいは、不正な電波の送信することなどが挙げられる。図403-2に示すように、メイン制御部41からサブ制御部91に入賞コマンドが送信されることを不能にした後、遊技者が全リールを停止させて通常リプレイが入賞したとする。しかし、入賞コマンドが通信不能となっているため連続入賞カウンタはクリアされず、ベルの連続入賞回数は2回となったままである。また、コマンドが通信不能な状態となっているため、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値n2に基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信するものの、サブ制御部91は、遊技カウンタ2コマンドを受信できない。よって、図24に示すSp21の遊技カウンタ2コマンドを格納する処理を行うことができず、図24に示すSp22の判定処理を行うことができないまま、3ゲーム目が終了する。ここで、中段ベルが入賞すれば、連続入賞回数が3回になって特典を得ることができるため、遊技者は、4ゲーム目のスタートスイッチ7の押下前に一旦通信不能としたコマンドの送信状態を通信可能とし、4ゲーム目で中ベルに当選した場合にはベル画像63及び押し順ナビ画像64が表示可能な状態とする。そして、図404に示すように、4ゲーム目のスタートスイッチ7の押下によって、液晶表示器51から、例えば、中ベルが内部当選したことを示すベル画像63および中段ベルを入賞させるための第1停止リールを示す押し順ナビ画像64が表示されたとする。図の例では、ストップボタン8Cが第1停止であることを示している。このとき、遊技者は、ベル画像63の表示によって、当該ゲームではベルが入賞することを識別できる。図404-1に示すように、4ゲーム目に移行して4ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図9aに示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値メイン側カウント値60をn2からn3に更新する。この後、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値nを示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図23に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図23に示すSp9の処理によって、サブ制御部91は、RAM91cに格納した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値サブ側格納値61と、前のゲームでRAM91cに格納された遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値サブ側格納値62とが連続した値であるか否かを判定する。これらはn1とn3とで連続した値でないので異常であることが判定される。このため、図23のSp12の処理によって連続入賞回数カウンタはクリアされ、図23のSp13の処理によってペナルティカウンタに2ゲームがセットされ、図23のSp14の処理によってペナルティ報知が開始される。このため、遊技者は、一旦コマンドを通信不能にして、ベルが3ゲーム連続して入賞したようにサブ制御部91に認識させることができない。これにより、不正行為を防止することができる。図404-2に示すように、遊技者が押し順ナビ画像64にしたがってストップスイッチ8L、8C、8Rを押下し、遊技者が全リールを停止させると、図11に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値nに基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図24に示すSp21の処理によって、受信した遊技カウンタ2コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図24に示すSp22の処理によって、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが同一値であるか否かを判定する。これらは同一値n3であるので正常であることが判定される。図404-2に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞しても、図23のSp12の処理によって連続入賞回数カウンタはクリアされているため、遊技者は、一旦コマンドを通信不能にしても、ベルが3ゲーム連続して入賞したようにサブ制御部91に認識させることができない。これにより、不正行為を防止することができる。なお、本実施の形態では、ATの対象役が当選した場合に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順に応じて停止態様が変化する構成であるが、ATの対象役としてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作のタイミングいわゆる目押しのタイミングや、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作のタイミング及び停止順の双方に応じて停止態様が変化する構成としても良く、この場合には、ナビ演出としてATの対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利となる操作態様として、停止操作のタイミング、或いは停止操作のタイミングと押し順の双方を報知する演出を行えば良い。また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利表示結果として、ナビストックが1個以上付与されるSPリプレイを適用しているが、少なくとも遊技者にとって有利な表示結果であれば良く、例えば、ナビストックが当選する確率の高い、或いは、ナビストックの当選個数の平均値が高い表示結果、前述した抽選モード抽選など、遊技者にとって有利な状態へ移行するか否かの抽選が行われる表示結果を適用しても良い。また、本実施の形態では、通常遊技状態として遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、直接通常RT3へは移行することのない通常RT1、すなわち当該通常RT1において昇格リプレイが入賞することで通常RT0に移行し、この通常RT0においてさらに特殊リプレイが入賞することで通常RT3へ直接移行する可能性のある通常RT2へ移行する構成であるが、少なくとも通常遊技状態としてのRT1から直接、通常RT3へ移行しうる通常RT2に移行しない構成であれば良く、通常RT1から通常RT2へは直接移行しうる構成としても良く、このような構成とした場合でも、当該通常RT1において通常RT2への移行条件が成立することで通常RT3へ直接移行する可能性のある通常RT2へ移行するので、通常RT1においても通常RT3へ移行し、ナビストックを獲得することへの期待感を持たせることができる。本実施の形態では、通常RT2においてSPリプレイが入賞すると通常RT2から通常RT3に移行し、その後、通常RT3において特殊リプレイが入賞することで、再度通常RT2へ移行することとなる。以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明のスロットマシンに含まれるものである。以上のように本実施の形態では、演出制御基板90の立ち上がりが正常でないと判定された場合には、演出制御基板90を初期化状態に制御するとともに、特典本例では、ATの付与に関して、複数種類の決定条件本例では、図20及び図21で示すテーブル、図23で示すゲーム数抽選テーブルのうち遊技者に不利な決定条件に設定する本例では、図22におけるSq8でNの場合にAT抽選を実行しない部分、図22におけるSq9を実行する部分、図24におけるsb3における部分。よって、特典の付与に関して有利な決定条件本例では、図25で示す高確率Aモードまたは高確率Bモードや、図23で示すテーブル1~3にすることを目的として、強制的に制御手段の立ち上がりを行わせる不正行為が行われても、特典の付与に関して不利な決定条件に設定されるため、不正行為を繰り返し行う意欲を殺ぐことが可能になり、不正行為を抑止することができる。なお、上記実施の形態では、不利な決定条件を複数種類設定したが、この実施の形態に限らず、少なくともいずれか1つの決定条件を不利になるように構成したスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。不利な条件としては、例えば、ペナルティ期間では、AT抽選を実行しない、または、ペナルティ期間用のテーブルに設定するのみを行う、または、ゲーム数テーブルをテーブル1に設定する、のいずれかのみに設定する、あるいは、これらを適宜に組み合わせて設定することが挙げられる。また、不利な決定条件は、最も不利な決定条件に限らず、最も有利な決定条件を基準として、その最も有利な決定条件の次に有利な決定条件を不利な決定条件に設定するように構成したスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。このような不利な決定条件としては、具体的には、例えば、AT抽選テーブルを、高確率Aモードや高確率Bモードのときにペナルティ期間に移行した場合に通常モード用のテーブルに設定する、あるいは、高確率Bモードのときにペナルティ期間に移行した場合に高確率Aモード用のテーブルに設定することが挙げられる。また、上記実施の形態では、複数の制御手段として、メイン制御部41とサブ制御部91とを設けた例を挙げて説明したが、この実施の形態に限らず、単一の制御手段として、メイン制御部41とサブ制御部91との両方の機能を有する単一の制御部を設けたスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。また、上記実施の形態では、特典の一例としてATを挙げて説明したが、特典の態様は適宜の態様にしてよく、特典の他の態様として例えば、設定値を示唆する演出を設定したスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。設定値を示唆する演出を特典とした場合には、例えば、当該演出を実行するか否かを抽選により決定する場合において、ペナルティ期間中は、当該演出を実行するか否かの抽選を中止する、または、当該演出が実行される確率を低減するなどによって、遊技者に不利な決定条件とすることができる。なお、この例においては、ペナルティを付与するための情報を付した設定変更中コマンドを生成し、ペナルティを付与するか否かを設定変更中コマンドに基づいて特定することにより、設定値を示唆する演出に関して遊技者に不利な決定条件とすることができる。また、上記実施の形態では、演出制御手段が、正常な立ち上がりでないことを検出したときに、自動的に初期化処理を実行するとともに、ペナルティカウンタにゲーム数をセットする例を挙げて説明したが、必ずしも初期化処理及びペナルティカウンタへのゲーム数のセットを自動的に行うものに限定されない。例えば正常な立ち上がりでないことを検出したときに、操作を促す所定の確認画面を表示するようにし、遊技店員のボタン操作などを検出したことを条件に、初期化処理及びペナルティカウンタへのゲーム数のセットを行うなど、所定の操作によって初期化処理及びペナルティカウンタへのゲーム数のセットを行ってもよい。また、初期化処理及びペナルティカウンタへのゲーム数のセットのいずれか一方を自動的に行い、他方を遊技店員などの操作を条件として行ってもよい。なお、上記実施の形態では、演出制御基板90が遊技制御基板40から設定変更中コマンドや復帰コマンドを受信したときに立ち上がりが正常であるか否かを判定したが、演出制御基板90がコマンドを受けることなく立ち上がりが正常であるか否かを判定する制御を行うスロットマシン、演出制御基板90が遊技制御基板40から特定信号を受信した場合には立ち上がりが正常であったものとして判定を行わない制御を行うスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを予め定められている手順以外で操作を行った場合に、特典の付与に関して不利な決定条件に設定し本例では、図26おけるSc5、演出制御基板90の立ち上がりが正常でないと判定された場合にも同一の不利な決定条件本例では、図26おけるSc5に設定する。よって、不利な決定条件に設定するためのデータを別個に設ける必要がないので、データ量を削減することができる。また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを予め定められている操作手順以外で操作を行った場合に、特典の付与に関して第1の決定条件本例では、図26おけるSc4に設定するとともに、第1の決定条件に設定しているときに遊技者が予め定められている操作手順以外で操作を行った場合に第1の決定条件よりも不利な第2の決定条件本例では、図26おけるSc5に設定し、演出制御基板90の立ち上がりが正常でないと判定された場合に第2の決定条件と同一の決定条件本例では、図26おけるSc5に設定する。よって、立ち上がりが正常でない場合には不正行為が行われた可能性が高いので、第1の決定条件よりも不利な第2の決定条件に設定することにより、より確実に不正行為を抑止することができる。また、本実施の形態では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じた制御情報本例では、遊技状態コマンドを送信する遊技制御手段本例では、遊技制御基板40と、遊技制御手段から送信された信号を受信し、該受信した信号に基づいて遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段本例では、サブ制御基板91とを備え、遊技制御手段から送信された特定信号本例では、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドを受信した場合に、立ち上がりが正常であることを判定する。よって、遊技制御手段からの特定信号によって演出制御手段の立ち上がりが正常であることが判定されるので、遊技制御手段と演出制御手段との整合を確実に取ることができる。また、本実施の形態では、演出制御基板90の立ち上がりが正常でないと判定された場合に特典の付与に関して複数の決定条件のうち最も不利な決定条件例えば、図21cに示すテーブル、図23に示すテーブル1に設定してもよい。よって、立ち上がりが正常でない場合には不正行為が行われた可能性が高いので、最も不利な決定条件に設定することによって、不正行為をより確実に抑止することができる。また、本実施の形態では、特定データ本例では、遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値及び遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値が所定の規則に従う関係を満たしていないと判定したときに、特典付与手段による特典の付与を規制する本例では、図30におけるSq12がNの場合にAT抽選を実行しない部分。よって、表示結果の履歴本例では、ベルの所定回数の連続入賞にもとづいて特典を付与可能に構成した場合に、不正により特典を付与してしまうことを防止し、特定条件を満たしたときのみ確実に特典を付与することができる本例では、図30におけるSq12、Sq13の部分、図23におけるSp12の部分、図24におけるSp27の部分。上記実施の形態では、表示結果の履歴として、ベルが所定回数連続入賞した例を挙げたが、必ずしもこれに限定されず、例えば、異なる当選役が特定順序で入賞した場合に特典を付与するスロットマシンや、所定回数のゲームのうちに特定の当選役1種類の当選役または複数種類の当選役いずれでもよいが所定回数入賞した場合に特典を付与するスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。また、上記の実施の形態では、特典として、AT抽選において連続入賞用テーブルを用いてATへ移行しやすい状態を付与したが、これに限られず、例えば、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、有利RTへの移行の許容、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示を行うスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。なお、携帯端末における画像表示にてゲームが行われるスロットマシンにおいては、サーバーに記憶した履歴が特定条件を満たしたときに、特典として、演出態様を変更する、あるいは、演出の種類を増加させる、あるいは、壁紙や音楽を付与するなどして本発明を適用することが可能である。また、上記の実施の形態では、ベルが所定回数連続したときのみに特典を付与したが、これに限られず、例えば、ベルが2連続して入賞した場合にはAT抽選の当選確率が10になり、ベルが3連続して入賞した場合にはAT抽選の当選確率が30なるというように、特定条件を複数種類設けるとともに特典の大きさに変化をつけたスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。また、本実施の形態では、特定データが所定の規則にしたがって更新されていないと判定したときには、該判定したゲーム以降のゲームにおいても特典付与手段による特典の付与を規制する本例では、図23におけるSp13においてセットした2ゲームのカウント値を図24におけるSp26において1ゲームずつデクリメントし、図30におけるSq12でペナルティカウンタにカウント値がある場合はATの付与を規制する部分。よって、不正と判定されたゲーム以降も特典の付与の規制が継続するので、不正により特典を付与してしまう事態をより一層防止することができる。また、本実施の形態では、電力供給が停止しても特定データを所定期間保持可能なバックアップ記憶手段本例では、図13におけるSq13の部分を含み、電力供給が開始されたときにバックアップ記憶手段で保持されている特定データを含む制御信号を出力し本例では、図6におけるSa32の部分、演出制御手段本例では、サブ制御部91は、電力供給が開始されたときに制御信号が出力されたときに、電力供給が開始されたときに出力された制御信号に含まれる特定データ本例では、遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値と、バックアップ記憶手段で保持されている特定データとが所定の規則に従う関係を満たしているか否かを判定し本例では、図22におけるSn18の部分、特典付与規制手段は、所定の規則に従う関係を満たしていないと判定したときに、特典付与手段による特典の付与を規制する本例では、図30におけるSq12がNの場合にAT抽選を実行しない部分、図22におけるSn19の部分。よって、不正行為による不慮の電断により電源供給が停止した場合にも不正行為が行われたか否かを把握することができ、不正により特典を付与してしまうことをより確実に防止することができる。また、本実施の形態では、複数種類の制御信号を予め定められた順序に従って出力し本例では、図9におけるSe2~5、Se7~9の部分、予め定められた順序に従って出力されていないと判定した場合にも、特典付与手段による特典の付与を規制する本例では、図23におけるSp12~Sp14の部分。そのような構成によれば、より確実に不正により特典を付与してしまうことを防止し、特定条件を満たしたときのみ確実に特典を付与することができる。また、本実施の形態では、特典の付与が規制されたことを報知する報知手段本例では、液晶表示器51を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、報知が行われることによって、不正行為が行われた可能性があることを遊技店員に知らせることができる。上記実施の形態では、報知手段として、液晶表示器51を挙げたが、必ずしもこれに限定されず、例えば、ランプの点灯、音声の出力などを報知手段として用いるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項5に係る発明を実現することが可能である。"