"遊技者により操作されて遊技開始を指示する遊技開始指示手段と、遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する複数の入球口と、遊技領域に向けて、1ゲームにつき所定個数に定められた持ち球である遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段と、遊技を制御するための遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球がいずれかの前記入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段に手牌データとして追加する自摸牌制御手段と、前記手牌データが予め設定された複数の手牌の組み合わせからなる上がり役を完成させた場合、前記上がり役に基づき算出された数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出制御手段と、前記手牌データが前記上がり役のうち、予め設定された特別遊技役を完成させた場合に複数回の単位遊技からなる特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、を有し、前記特別遊技制御手段は、前記単位遊技が繰り返されるにつれて前記得点の獲得を容易にすることを特徴とする雀球遊技機。前記特別遊技制御手段は、前記単位遊技が進むにつれて、前記得点に高い倍率を掛けることを特徴とする請求項1に雀球遊技機。前記特別遊技制御手段は、前記上り役のうちの特定の上がり役が成立した場合には、前記特別遊技中の前記持ち球の数を増やすことを特徴とする請求項1又は2に記載の雀球遊技機球。入球のあった前記入球口及び前記上り役の報知は、前記入球口に対応した図柄を複数行及び複数列に並べたマトリクス表示を用いて行われることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の雀球遊技機。ところで、上述のような雀球遊技機球においては、同じ弾球遊技機の一種であるパチンコ遊技機のような確率変動機能を備えていないのが一般的である。したがって、乱数抽選制御の結果として、複数ラウンドからなる特別遊技が短時間に複数回発生するといった状況をつくり出すことはできず、出玉が増えるスピードの点において、パチンコ遊技機と同様な特性を持たせることは難しい。しかし、出玉のスピード感を増すことなく雀球遊技機のユーザー数を拡大していくことは容易なことではなく、雀球遊技機の技術分野においては、出玉のスピード感を可能な限り高め得る技術が望まれている。そこで、本発明は、特別遊技が進むにつれて出玉を増やし易くし、出玉のスピード感を向上した雀球遊技機を提供することを目的とする。本発明は、遊技者により操作されて遊技開始を指示する遊技開始指示手段例えばBETボタン18などと、遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する複数の入球口例えば図柄入球口13a~13sなどと、遊技領域に向けて、1ゲームにつき所定個数に定められた持ち球である遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段例えば発射装置4などと、遊技を制御するための遊技制御手段例えば主制御装置1000などと、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球がいずれかの前記入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段例えば手牌情報一時記憶手段2103aなどに手牌データとして追加する自摸牌制御手段例えば自摸牌制御手段1902などと、前記手牌データが予め設定された複数の手牌の組み合わせからなる上がり役を完成させた場合、前記上がり役に基づき算出された数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出制御手段例えば払出制御手段2200などと、前記手牌データが前記上がり役のうち、予め設定された特別遊技役を完成させた場合に複数回の単位遊技からなる特別遊技を実行する特別遊技制御手段例えば特別遊技制御手段1906などと、を有し、前記特別遊技制御手段は、前記単位遊技が繰り返されるにつれて前記得点の獲得を容易にすることを特徴とする雀球遊技機球である。ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における用語の定義を説明する。雀球遊技機とは、所定回数を上限として牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機を指す。ここで、当該遊技機には、手牌数の上限を特定数とし、当該特定数を超えた場合には、手牌から超過分の牌を捨てる操作を実行するタイプの雀球遊技機が含まれる。また、自摸は自動であっても手動であっても一部自動一部手動のいずれであってもよい。尚、牌の図柄はどのようなものでもよく、数字、ローマ字や漢字等の文字、絵等の図柄を挙げることができる。本発明によれば、特別遊技中が進むにつれて出玉のスピード感が向上する雀球遊技機を提供することが可能となる以下、本発明の最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、自動配牌機能を有しない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有する雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオンオフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。まず、本最良形態に係る雀球遊技機1における筐体遊技機枠ともいう1aの前面部の構成について説明する。図1は、雀球遊技機1の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた発射装置4の遊技球発射レバー4a、メダル受け皿5、スピーカー図示せずから音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。図2に示されるように、遊技盤2の構成に関しては、ガイドレール9を構成して遊技領域2aを区画形成する外レール2c及び内レール2d、内レール2dの先端近傍に配置されて飛距離の短い遊技球が外レール2c及び内レール2dの間に戻るのを防止する戻り球防止部材2eが装着されている。また、遊技領域2aには、多数の遊技釘2f,...が植設されている。そして、これらの遊技釘2f,...の配置は、後述する各種入球口やゲートといった遊技部品への、遊技球の近寄りの程度所謂寄りや、入球の難易度の一要因となるものである。遊技領域2aの中央部には、液晶表示装置から構成される第1演出表示装置10が配置され、第1演出表示装置10の遊技機正面から見て上側には特別入球口11、第1演出表示装置10の右側には特別入球口作動ゲート12が配置されている。また、特別入球口11の真上には、六角星形状図形以下、星図形と称するの図柄が描かれた図柄入球口14が配設されている。さらに、遊技領域2aの下方部2bには、図2に示すように、横方向に19個の図柄入球口13a~13sが設けられた複数連入球口装置13が配置されている。図2及び図3に示すように、各図柄入球口には、数字の1~16、及び星図形が描かれており、これらの図柄は、正面から見て左端より、星図形、1~8、星図形、9~16、星図形の順に割り振られて並べられている。本最良形態においては、上から順に、星図柄表示チャッカー6、特別入球口11、第1演出表示装置10、図柄入球口13a~13sは、遊技領域2aのほぼ中央に配置されており、更に、遊技釘2f,...の配置や第1演出表示装置10の周辺装飾部10aの形状は、第1演出表示装置10の前面に遊技球が落下しないよう設定されている。したがって、第1演出表示装置10の下方の中央部に位置する、例えば、中央の星図形、数字の6~11等に対応する図柄入球口13g~13mの近辺には、遊技球は寄り難くなっている。なお、遊技球が第1演出表示装置10の前を通って流下する構造を採用し、中央の図柄入球口13g~13mの近辺に遊技球を寄せ得る構成としてもよい。また、第1演出表示装置10の前面下部に、例えばパチンコ遊技機に多く備えられているようなステージを設け、ステージに達した遊技球を横方向に転動させて、遊技球を中央に寄せ得る構成としてもよい。なお、この他にも遊技盤2に、例えば、ランプ付き飾り装置、風車ランプ付き風車を含む等を設けることが可能である。ランプ付き飾り装置やランプ付き風車に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するLEDが使用される。次に、第1演出表示装置10の表示内容について説明する。第1演出表示装置10には、上述の図柄入球口13a~13sに対応した数字図柄及び記号図柄が表示される。つまり、第1演出表示装置10に映し出される表示画像においては、数字図柄表示領域100aと記号図柄表示領域100b,100bが設けられており、数字図柄表示領域100aは表示画面の中央に位置し、記号図柄表示領域100b,100bは、数字図柄表示領域100aの左右の側部に位置している。数字図柄表示領域100aにおいては、1~16までの数字を各々に含んだ16個の円形の数字図柄101a~101pが、4行4列4×4のマトリクス状に配置されており、更に、数字図柄表示領域100aには、四本の縦の入賞ライン102a~102d,同じく四本の横の入賞ライン103a~103d,二本の斜めの入賞ライン104a,104bが表示されている。また、数字図柄101a~101pは、1~16の図柄が描かれた図柄入球口13b~13i,13k~13rに対応しており、その並び順序以下の通りである。すなわち、左端の第1列には1、14、15、4が配置されており、第2列には8、11、10、5が配置されている。さらに、第3列には12、7、6、9が配置されており、右端の第4列には13、2、3、16が配置されている。このような配置により、最上段の第1行には1、8、12、13が配置され、第2行には14、11、7、2が配置される。さらに、第3行には15、10、6、3が配置され、最下段の第4行には4、5、9、16が配置される。さらに、左上がりの斜めラインには、上から1、11、6、16が配置され、右上がりの斜めラインには、上から13、7、10、4が配置される。また、中央の配列は、左上が13、右上が4、右下が16、左下が13となり、四隅の左上には1、右上には10、右下には6、左下には7がそれぞれ配置される。つまり、各行、各列、中央、斜めライン、四隅のそれぞれについて数字の総和を求めると、何れについても合計は34となるよう、図柄の配置が決められている。また、中央の星型図形が描かれた図柄入球口13jを境に左右両側の図柄を用いて、行、列、斜め、中央、及び四隅の4図柄の組合わせが構成されるよう、数字図柄のマトリクスと図柄入球口13a~13sとの位置関係が定められている。また、記号図柄表示領域100b,100bには、二つずつの記号図柄105a~105dが表示されており、これら記号図柄105a~105dは、左上下の数字図柄ここでは1,4の左側方,右上下の数字図柄ここでは13,16の右側方に表示されている。さらに、左上の記号図柄105aは、左端の図柄入球口13aと対応付けられており、右上及び左下の記号図柄105b,105cは中央の図柄入球口13jと対応付けられている。また、右下の記号図柄105dは、右端の図柄入球口13sと対応付けられている。なお、本最良形態では、右上及び左下の記号図柄105b,105cは、遊技領域の上方の図柄入球口14とも対応付けられている。次に、図3に基づいて、雀球遊技機1における上がり役の種類とその内容について説明する。本最良形態においては、第1~第5の5種類のBB役が設定されている。これらのうち第1のBB役は、一ゲームの終了時に、図3の左上段の枠E内に示すように、何れかの列に沿って縦方向に4つ全ての数字図柄が強調表示された場合4連縦の場合に成立するもので、メダルの払出し枚数は9枚である。さらに、後述するようにBB役が成立し、更に上がりとして遊技が成立した場合、1Rラウンド終了後、2R目からは、1ゲームで使用できる使用可能球数が1されて6球となる。具体的には、BB役が成立し、特別遊技役成立フラグがオンし、当該ゲームが上りで成立した場合には、次の遊技開始時に遊技開始初期設定処理を経て、使用可能な遊技球数である持ち球数が、それ以前よりも増加される。このため、遊技者は、自ら選んだ図柄が含まれる当たりの図柄配列を構成し易くなる。第2のBB役は、図3の左中段の枠F内に示すように、何れかの行に沿って横方向に4つ全ての数字図柄が強調表示された場合4連横の場合に成立し、メダルの払出し枚数は9枚、使用可能球数の増加分は2である。また、第3のBB役は、左下段の枠G内に示すように、右上がり左上がりの何れかの斜め方向に4つ全ての数字図柄が強調表示された場合4連斜めの場合に成立し、メダルの払出し枚数は15枚、使用可能球数の増加分は3である。第4のBB役は、右上段の枠H内に示すように、中央の4つの数字図柄が強調表示された場合中央の場合に成立し、メダルの払出し枚数は30枚、使用可能球数の増加分は4である。また、第5のBB役は、右中段の枠I内に示すように、四隅の数字図柄が強調表示された場合四隅の場合に成立し、メダルの払出し枚数は30枚、使用可能球数の増加分は5である。さらに、本最良形態においては、同図中の右下段の枠J内に示すように、複数の小役が設定されている。小役の種類は、一星、二星、三星、四星の4種類である。このうち一星は、一ゲームの終了時に、記号図柄表示領域100b,100bに表示された記号図柄105a~105dのうちの一つが強調表示された場合に成立する。二星~四星は、同様に、強調表示された記号図柄105a~105dの数に対応して成立する。本最良形態においては、左端の図柄入球口13aに入球があったときには左上の記号図柄105aが強調表示され、中央の図柄入球口13jに入球があったときには右上と左下の記号図柄105b,105cが強調表示され、右端の図柄入球口13sに入球があったときには右下の記号図柄105dが強調表示される。さらに、一星~四星の役が成立した場合のメダルの払出し枚数は、それぞれ1枚、6枚、15枚、30枚に設定されている。また、三星はチャンス役に設定されており、1Rのみ特別入球口11が開放可能となる。また、4連続の条件が満たされず、前述の第1~第3のBB役が成立しなかったとしても、数字図柄が3連続で強調表示されれば遊技メダルの払出しの対象となり、その枚数は、3連続の縦又は横の並びが成立した場合は何れも3枚であり、3連続の斜めの並びが成立した場合には5枚である。次に、遊技領域2aよりも下方の領域には、メイン表示装置36が配置されている。メイン表示装置36は、図5に示すように、現時点で所有している手牌の図柄を表示するための手牌図柄表示部36a、捨て牌を表示するための捨て牌図柄表示部36b、特別遊技役の残りのラウンド回数を表示するための特別遊技役残り回数表示部36e、残り発射球数を表示するための残り発射球数表示部36f、BET枚数を表示するためのBET枚数表示部36g、及びクレジット枚数を表示するためのクレジット枚数表示部36hを有している。ここで、本最良形態では、メイン表示装置36は複数連入球口装置13に設けられているが、遊技盤2例えば遊技領域2aの内部或いは外部の領域に搭載したり、操作パネル3やメダル受け皿5等が設けられた遊技機枠1aに装着することが可能である。図1及び図4に示すように、前述の操作パネル3には、液晶表示装置から構成される第2演出表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタンボタンスイッチが設けられている。この各種の操作ボタンは、BET遊技開始ボタン18、4個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌ボタン19a~19d、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出ボタン25、等から構成されている。尚、捨て牌ボタン19a~19dは、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう捨て牌操作手段になり、その上部には夫々のボタン名を示すA~Dが表示されている。遊技者が上記した各種のボタンを操作する押圧してスイッチ接点をONすると、例えば、捨て牌ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア以下、プログラムというは、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。第1演出表示装置10及び第2演出表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。第1演出表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、及び、手牌に1個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を、遊技者に事前にアシスト表示するための手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。また、本最良形態においては、各種入球口への入球により獲得した手牌の状況や、役が成立した場合の報知などに関する情報も、第1演出表示装置10に表示される。第2演出表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。次に、図5~図10のブロック図を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、演出表示に係るサブ表示制御装置表示制御手段3000と、主制御装置1000からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置4000をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。ここで、主制御装置1000は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器例えばサブ表示制御装置3000側に各種情報信号を送信するための通信制御手段1100と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段1200と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段1300と、遊技の進行制御を司る遊技進行制御手段1900と、遊技状態情報牌情報、メダル情報をメイン表示装置36上に表示する表示制御手段2000と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段2100と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置4000を制御する払出制御手段2200と、遊技に関する情報画像データ、音声データ等を記憶するための遊技関連情報記憶手段2300とを有している。以下、各手段について詳述する。まず、通信制御手段1100は、図5及び図6に示すように、BETボタン18、捨て牌ボタン19a~19c、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出ボタン25等からの操作信号、特別入球口11の特別入球口入球検出センサ11b、図柄入球口13a~13sの入球検出センサ13a-1~13s-1、特別入球口作動ゲート12の遊技球通過検知センサ12aからの入力信号等を受信する入力信号受信手段1101と、各種周辺機器例えばサブ表示制御装置3000側へ情報信号を送信する情報送信手段1102とを有している。次に、メダル管理手段1200は、図7に示すように、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段1201を有している。次に、遊技進行制御手段1900は、図8に示すように、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段1901と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段1902と、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段1903と、前記上がりの組合せを完成させたと判定した場合に、当該上がりに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段1904と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段1905と、特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1906と、を有している。ここで、自摸牌制御手段1902は、自摸条件を充足した場合、発射装置に遊技球が1球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段1902aを有している。自摸用遊技球供給制御手段1902aは、所定条件を充足した場合、遊技球を待機位置に一球供給する。ここで、所定条件としては、BETボタン18により遊技開始指示がなされた後すべての配牌が終了していない場合配牌を手打ちで実行する場合の他、後述するように、配牌後に捨て牌制御手段により手牌データ一時記憶手段から一個の牌データが削除された場合を挙げることができる。また、払出枚数算出手段1904は、上がり役による獲得メダル枚数を算出する際に参照する上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aを有している。さらに、特別遊技制御手段1906は、上がり役による特別遊技の内容を設定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル1906aを有している。次に、遊技状態一時記憶手段2100は、図9に示すように、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段2101と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段2102と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段2103と、当該遊技における特別遊技役を一時記憶する特別遊技役一時記憶手段2106と、当該遊技における上がり情報上がり役、獲得メダル枚数を一時記憶する上がり情報一時記憶手段2110と、当該遊技における特別遊技に関連する情報例えば、ラウンドの残り回数を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段2111とを有している。ここで、牌情報一時記憶手段2103は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段2103aと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段2103bとを有している。また、上がり情報一時記憶手段2110は、当該遊技における上がり役を一時記憶する上がり役一時記憶手段2110aと、払出枚数算出手段1904が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段2110bとを有している。次に、表示制御手段サブ制御装置3000は、図10に示すように、主制御装置1000側からの各種情報信号を受信する表示情報受信手段3100と、表示制御手段サブ制御装置3000側での表示に関連する情報を一時記憶する表示関連情報一時記憶手段3600と、演出に関する情報画像データ、動画像データ、音声データ等を記憶するための表示関連情報記憶手段3700を有している。以下、各手段について詳述する。表示情報受信手段3100は、主制御装置1000側からの各種情報信号を一時記憶するメイン側情報一時記憶手段3101を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段3101に一時記憶された各種情報信号は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。表示関連情報一時記憶手段3600は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段3601と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段3602と、を有している。次に、図11~図21のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機1の処理の流れを説明する。はじめに、図11~図19は、本最良形態に係る雀球遊技機1のメイン制御基板側での処理の流れを示している。まず、図11は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、ステップ1100で、メダル管理手段1200は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ1200で、遊技開始判定手段1300は、後述する遊技開始判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、遊技進行制御手段1900は、後述する遊技開始発射球セット処理を実行する。次に、ステップ1700で、遊技進行制御手段1900特に自摸牌制御手段1902は、後述する自摸牌制御処理を実行する。次に、ステップ1900で、遊技進行制御手段1900特に捨て牌制御手段1901は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ2300で、払出枚数算出手段1904は、後述する払出枚数算出処理を実行する。次に、ステップ2400で、遊技進行制御手段1900特に遊技終了制御手段1905は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ1100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。まず、図12は、図11におけるステップ1100のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201及びフラグ一時記憶手段2101を参照し、BETカウンタ値が3かつCREカウンタ値が50であるか、又は現在遊技中例えば、後述する遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカー図示しないをメダルを投入不能に駆動し、ステップ1108に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1106で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入可能に駆動し、ステップ1108に移行する。次に、ステップ1108で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ1108でYesの場合、ステップ1110で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が3ではないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタ値に1を加算し、ステップ1116に移行する。他方、ステップ1110でNoの場合、ステップ1114で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に1を加算し、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、メダル管理手段1200表示制御手段2000は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報BET枚数、クレジット枚数をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1118で、メダル管理手段1200情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に前記現在のメダル情報を送信し、次の処理遊技開始判定処理1200に移行する。他方、ステップ1108でNoの場合、ステップ1120で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン25を押圧したか否かを判定する。ステップ1120でYesの場合、ステップ1122で、メダル管理手段1200は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、現在遊技中例えば、後述する遊技中フラグがオンではないか否かを判定する。ステップ1122でYesの場合、ステップ1124で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1124でYesの場合、ステップ1126で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から1減算する。次に、ステップ1128で、メダル管理手段1200払出制御手段2200は、メダル払出装置4000を駆動し、メダル受け皿5にメダルを1枚排出する。次に、ステップ1130で、メダル管理手段1200表示制御手段2000は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報BET枚数、クレジット枚数をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1132で、メダル管理手段1200情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1124に移行する。他方、ステップ1124でNoの場合、ステップ1134で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1134でYesの場合、ステップ1136で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタ値から1減算し、ステップ1128に移行する。尚、ステップ1120、ステップ1122及びステップ1134でNoの場合は次の処理遊技開始判定処理1200に移行する。次に、図13は、図11におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技開始判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、現在遊技中例えば、後述する遊技中フラグがオンではないか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、遊技開始判定手段1300は、入力信号受信手段1101がBETボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がBETボタン18を押圧したか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が3であるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1208で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタに0をセットする。次に、ステップ1210で、遊技開始判定手段1300表示制御手段2000は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報BET枚数、クレジット枚数をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1212及びステップ1214で、遊技開始判定手段1300情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に前記現在のメダル情報及び遊技開始信号を送信する。そして、ステップ1216で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の遊技開始決定フラグをオンにし、次の処理遊技開始発射球セット処理1600に移行する。他方、ステップ1206でNoの場合、ステップ1218で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が0でないか否かを判定する。ステップ1218でYesの場合、ステップ1220及びステップ1222で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から1減算すると共に、BETカウンタ値に1加算する。次に、ステップ1224で、遊技開始判定手段1300表示制御手段2000は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報BET枚数、クレジット枚数をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1226で、遊技開始判定手段1300情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1206に移行する。尚、ステップ1202、ステップ1204及びステップ1218でNoの場合にも次の処理遊技開始発射球セット処理1600に移行する。次に、図14は、図11におけるステップ1600のサブルーチンに係る、遊技開始発射球セット処理のフローチャートである。ここで、ステップ1602~ステップ1610が遊技開始処理遊技開始初期設定処理、ステップ1612~1620が発射球セット処理である。まず、ステップ1602で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、遊技開始決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の遊技開始決定フラグをオフにする。次に、ステップ1606で、特別遊技制御手段1906は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1606でYesの場合、ステップ1608で、特別遊技制御手段1906は、フラグ一時記憶手段2101内の特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにする。そして、ステップ1610で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数n情報として5をセットする。さらに、ステップ1611で、特別遊技役に対応した追加遊技球数mを加算する。以上で、遊技開始処理を終了する。次に、遊技開始処理終了後、ステップ1612~ステップ1620にかけて、発射球セット処理が実行される。具体的には、まず、ステップ1612で、自摸用遊技球供給制御手段1902aは、遊技球送り装置図示しないを制御して、遊技球発射装置の発射位置図示しないに遊技球を1球セットする。そして、ステップ1614で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数n情報から1を減算する。その後、ステップ1616で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の未入球フラグをオンにし、次の処理自摸牌制御処理1700に移行する。以上が遊技開始直後の発射球セット処理1個目の自摸用の発射球セット処理である。2球目~5球目に関しては下記の処理で実行される。まず、ステップ1602でNoの場合、ステップ1618で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の自摸許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1618でYesの場合、ステップ1620で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の自摸許可フラグをオフにし、ステップ1612に移行する。次に、図15は、図11におけるステップ1700のサブルーチンに係る、自摸牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の未入球フラグがオンであるか否か、即ち、遊技球発射装置に供給された1球の遊技球がまだいずれの入球口にも入球していない状況であるか否かを判定する。ここで、ステップ1702でYesの場合には自摸牌制御処理が実行され、当該ステップでNoの場合には次の処理ステップ1900の捨て牌制御処理に移行する。当該自摸牌制御処理ステップ1700は、特別入球口開放制御処理ステップ1702~ステップ1708、入球処理ステップ1710~ステップ1729特に、ステップ1710~ステップ1714が通常入球口の入球処理、ステップ1716~ステップ1729が特別入球口の入球処理、次球供給許可判定処理ステップ1730~ステップ1738、表示制御処理ステップ1740~ステップ1746、上がり判定処理ステップ1800から構成される。以下、順に説明することとする。まず、ステップ1702~ステップ1708が特別入球口開放制御処理から説明する。はじめに、ステップ1704で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したか否かを判定する。ステップ1704でYesの場合、ステップ1706で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別入球口作動ゲート有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1706でYesの場合、ステップ1708で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口開閉装置図示略を駆動して、特別入球口11を開放する。次に、ステップ1710~ステップ1729の入球処理を説明する。まず、ステップ1710~ステップ1714における通常入球口の入球処理から説明すると、はじめに、ステップ1710で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が図柄入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が図柄入球口13a~13y,14a~fに入球したか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の未入球フラグをオフにする。次に、ステップ1714で、自摸牌制御手段1902は、前記図柄入球信号に係る牌を手牌情報一時記憶手段2103aに追加する。次に、ステップ1710でNoの場合に実行される、ステップ1716~ステップ1729における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ1716で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口11に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ1716でNoの場合には、ステップ1710に戻り、ステップ1710又はステップ1716でYesになるまでループする。他方、ステップ1716でYesの場合、ステップ1718で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の未入球フラグをオフにする。そして、ステップ1720で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別入球口入球フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1720でYesの場合、ステップ1722で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の特別入球口入球フラグをオンにする。次に、ステップ1724で、自摸牌制御手段1902表示制御手段2000は、メイン表示装置36内の2倍得点増加ランプ図示しないを点灯する。次に、ステップ1726で、自摸牌制御手段1902情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に特別入球口入球信号を送信する。次に、ステップ1728で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が自摸牌決定操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ1728でYesの場合には、ステップ1729で、自摸牌決定操作によって決定された自摸牌が手牌に追加される。尚、ステップ1728でNoの場合にはYesになるまで当該処理をループする。次に、ステップ1730~ステップ1738の次球供給許可判定処理を説明する。まず、ステップ1730で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102を参照し、nが0でないか否か、即ち、予定されていた数の持ち球をすべて打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ1730でYesの場合、ステップ1732で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102を再び参照し、nが1でないか否か、即ち、まだ基準の持ち球数のうちの4球を打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ1732でYesの場合、ステップ1734で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の自摸許可フラグをオンにする。他方、ステップ1732でNoの場合には、ステップ1736で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の捨て牌許可フラグをオンにする。他方、ステップ1730でNoの場合、即ち、予定されていた基準の持ち球をすべて打ち切った状況である場合には、ステップ1738で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の遊技終了フラグをオンにし、ステップ1744に移行する。次に、ステップ1740~ステップ1746の表示制御処理を説明する。まず、ステップ1740で、メイン表示装置36上に表示すべき手牌の並び替えを行う必要があるか否かが判定され、Yesの場合には、ステップ1742で、手牌情報の並び替え処理が実行され、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データの並び順情報が更新される。なお、手牌情報の並び替え処理においては、手牌の個数に応じた並べ替え要否判定実行用テーブルが用いられる。次に、ステップ1744で、表示制御手段2000は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データに基づき、メイン表示装置36上に手牌を表示する。そして、ステップ1746で、情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に手牌情報及び並び順情報情報を送信する。そして、ステップ1800で、後述する上がり判定処理を実行し、次の処理ステップ1900の捨て牌制御処理に移行する。次に、図16は、図15におけるステップ1800のサブルーチンに係る、上がり判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1806で、役判定手段1903は、手牌情報一時記憶手段2103aを参照し、手牌が上がりであるか否かを判定する。ステップ1806でYesの場合、ステップ1808で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の上がりフラグをオンにすると共に、当該上がり役に係るコードを上がり役一時記憶手段2110aにセットする。次に、ステップ1810で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、役判定手段1903は、上がり役一時記憶手段2110a及び特別遊技役一時記憶手段2106を参照し、当該上がり役はBB役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるBB役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ1812でYesの場合、ステップ1814で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにする。次に、ステップ1816で、役判定手段1903は、特別遊技内容参照テーブル1906aを参照し、今回のビック役に対応したラウンド数を特別遊技ゲーム回数カウンタ値にセットし、ステップ1818に移行する。ステップ1812でNoの場合、ステップ1820で、役判定手段1903は、上がり役一時記憶手段2110a及び特別遊技役一時記憶手段2106を参照し、当該上がり役はCB役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるCB役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ1820でYesの場合、ステップ1822で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにする。次に、ステップ1824で、役判定手段1903は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ値に1をセットし、ステップ1818に移行する。そして、ステップ1818で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別遊技フラグを夫々オンにし、次の処理ステップ1900の捨て牌制御処理に移行する。尚、ステップ1806、ステップ1810及びステップ1820でNoの場合も、次の処理ステップ1900の捨て牌制御処理に移行する。次に、図17は、図11におけるステップ1900のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、捨て牌許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、捨て牌制御手段1901は、入力信号受信手段1101が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が捨て牌ボタン19a~19dのいずれかを押圧したか否かを判定する。ステップ1904でYesの場合、ステップ1906で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の捨て牌許可フラグをオフにする。次に、ステップ1908で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、上がりフラグがオンであるか否かを判定する。ここで、まず、ステップ1908でNoの場合、即ち、上がりを崩して牌を捨てた場合、ステップ1910で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の上がりフラグをオフにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1908でYesの場合、ステップ1912で、捨て牌制御手段1901は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌から前記捨て牌操作信号に係る牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段2103bに追加する。そして、ステップ1914で、表示制御手段2000は、牌情報一時記憶手段2103を参照し、捨て牌情報をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1916で、並び替え要否判定実行手段は、手牌情報一時記憶手段2103a内に一時記憶された手牌情報を踏まえ、手牌の個数に応じた並び替え要否判定実行用テーブルを参照して並び替えが必要か否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、並び替え要否判定実行手段は、並び替えを実行した上、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データの並び順情報を更新する。次に、ステップ1922で、情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に前記捨て牌情報を送信する。そして、ステップ1924で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の自摸許可フラグをオンにし、次の処理ステップ2300の払出枚数算出処理に移行する。他方、ステップ1904でNoの場合、即ち、捨て牌操作が無い場合には、ステップ1926で、捨て牌制御手段1901は、入力信号受信手段1101が終了ボタン操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928及びステップ1930で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の捨て牌許可フラグをオフにすると共に遊技終了フラグをオンにし、次の処理ステップ2300の払出枚数算出処理に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にはステップ1920に移行する。また、ステップ1902及びステップ1926でNoの場合には、次の処理ステップ2300の払出枚数算出処理に移行する。次に、図18は、図11におけるステップ2300のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、上がりフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2306で、払出枚数算出手段1904は、上がり役一時記憶手段2110aに一時記憶されている上がり役コードに基づき、上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aを参照し、当該上がり役による獲得メダル枚数Maを算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域図示しないにセットする。次に、ステップ2310で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別入球口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、払出枚数算出手段1904は、特別遊技による増加メダル枚数Mcを算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ2314で、払出枚数算出手段1904は、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域を参照し、当該上がりに係る獲得メダルの合計メダル枚数Sを算出S=MaMcすると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ2318で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、合計メダル枚数Sが30枚以内であるか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2322に移行し、ステップ2318でNoの場合、ステップ2320で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bに30をセットし、ステップ2322に移行する。次に、ステップ2322で、表示制御手段2000は、上がり情報一時記憶手段2110を参照し、上がり関連情報獲得メダル枚数等をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2324で、情報送信手段1102は、サブ側に前記上がり関連情報上がり役、獲得メダル枚数等を送信し、次の処理遊技終了処理に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合は次の処理遊技終了処理に移行し、ステップ2310でNoの場合はステップ2314に移行する。次に、図19は、図11におけるステップ2400のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ2406で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、遊技終了フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2407で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の遊技終了フラグをオフにする。次に、ステップ2408で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、上がりフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、ステップ2409で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の上がりフラグをオフにする。そして、ステップ2410で、遊技終了制御手段1905は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に前記算出した合計メダル枚数Sの値を加算する。次に、ステップ2412で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が50より大きいか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値から50を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段2200は、メダル払出装置4000を駆動し、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿5に排出する。次に、ステップ2415で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタに50をセットする。次に、ステップ2416で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2416でYesの場合、ステップ2418で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ値から1減算する。次に、ステップ2420で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が0ではないか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の特別遊技フラグをオフにし、ステップ2430に移行する。他方、ステップ2408でNoの場合、ステップ2428で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照して特別遊技フラグがオンであるか否かを判定し、ステップ2428でYesの場合はステップ2422に移行し特別遊技中にあがれなかった場合は、特別遊技がパンクする、他方、ステップ2428でNoの場合はステップ2430に移行する。次に、ステップ2430で、表示制御手段2000は、遊技状態一時記憶手段2100を参照し、遊技終了後の情報例えば、当該遊技が上がりである場合には獲得メダル枚数等をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2432で、遊技終了制御手段1905情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に前記遊技終了後の情報例えば、当該遊技が上がりである場合には上がり役、獲得メダル枚数等を送信する。次に、ステップ2444で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後処理例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等を実行する。次に、ステップ2446で、遊技終了制御手段1905は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ2446でNoの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ2446の処理を行い、ステップ2446でYesの場合はステップ2448に移行する。次に、ステップ2448で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本最良形態では詳述しなかったが、単位時間当たりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間例えば1分当たりのゲーム数が所定数例えば7ゲームを以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ2448でNoの場合は、前記遊技終了後待機時間終了タイミングに到達するまで当該ステップ2448の処理を行い、ステップ2448でYesの場合は、次の処理メダル管理処理1100に移行する。尚、ステップ2406でNoの場合は次の処理メダル管理処理1100に移行し、ステップ2412でNoの場合はステップ2416に移行し、ステップ2416及びステップ2420でNoの場合はステップ2430に移行する。次に、図20、図21のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置3000側での処理の流れを説明する。ここで、図21は、サブ制御基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ3002で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、表示情報受信手段3100が主制御装置1000側から表示情報信号を受信したか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、受信した情報等に基づいて異なる処理が実行される。まず、ステップ3002で受信した情報等が自摸牌や捨て牌等の手牌に関する情報である場合には、後述するステップ3100の手牌表示制御処理が実行される。また、ステップ3002で受信した情報等が他の情報等例えば、遊技開始信号、遊技終了信号、特別遊技役情報、メダル情報等である場合には、サブ表示制御装置3000は、当該情報等に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第1演出表示装置10や第2演出表示装置16上で所定の表示制御処理を実行し、ステップ3002に戻る。図21は、図20におけるステップ3100のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ3102で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、手牌情報を受信したか否かを判定する。ここで、主制御装置1000側から送信される手牌情報は、図15のステップ1746で送信される情報である。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、サブ表示制御装置3000は、主制御装置1000からの手牌情報及び配列情報に従い、第2演出表示装置16上に手牌を表示する。ステップ3106で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、上がり情報を受信したか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、サブ表示制御装置3000は、上がりとなったことを報知する。そして、ステップ3110で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、捨て牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、サブ表示制御装置は、主制御装置1000側から送信された捨て牌を捨て牌表示部33上に表示し、次の処理ステップ3002に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にはステップ3106に移行し、ステップ3106でNoの場合にはステップ3110に移行し、3110でNoの場合には次の処理ステップ3002に移行する。次に、最良形態に係る雀球遊技機の作用について説明する。《遊技開始から配牌》まず、所定数3枚のメダルを投入するかBETボタンを押圧して3枚のメダルがBETされた時点で遊技が開始される。本最良形態では、5球の持ち球を利用して4個の配牌が手打ちで実行される。具体的に説明すると、まず、1個目の配牌を行うべく、遊技開始直後、発射装置に遊技球が1球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー4aを操作してこの球を遊技領域2aに放つ。この放たれた遊技球は、通常遊技時には遊技領域2aの下方部2bの図柄入球口13a~13sのいずれかに入球する。そして、いずれかの図柄入球口13a~13sに入球した場合、主制御装置1000からのコマンドとなる手牌情報等に基づいて表示制御手段2000が第1演出表示装置10を制御し、第1演出表示装置10に1個目の配牌が強調表示される。ここでは、例えば、3の図柄入球口13cに入球し、数字図柄表示領域100aの3の数字図柄が強調表示されたものとする。次に、2個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が1球再度供給される。そして、前記同様、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置1000側のメイン表示装置36の手牌図柄表示部36a及びサブ制御装置側の演出表示装置10,36に、2個目の牌が表示される。ここでは、数字図柄2に対応する図柄入球口13cに入球があり、2個目の配牌として2が強調表示されたものとする。さらに、3個目以降の遊技球が発射されて配牌が進むに従い、第1演出表示装置10に入球のあった図柄入球口に対応する牌の図柄が順次追加される。ここでは、数字図柄2、3が強調表示されている状態で、遊技者が3球目の入球の狙い先として、右端の列の4連縦の役を成立させることを期待し、13と16を選択するものとする。この場合、遊技者は、狙い先の目安となる打点を、それまでの第1演出表示装置10の左側の領域から右側の領域に変更し、遊技球が変更し、13や16の入球口が存在する領域に遊技球を落下させる。なお、上記打点は、遊技領域2a上に発射強度の目安として定められたものであり、最終的に遊技者がどこに遊技球を入球させようとするかに応じて異なる領域を意味する。言い換えれば、打点は、遊技球が最初に衝突或いは接触する障害釘等の盤面部品とその周辺部を含む複数の領域であり、遊技者が発射強度を調節して選択できるものである。遊技者が打点を変更して発射した3個目以降に発射した遊技球が、13、16、星図形の図柄入球口13a,13j,13sの何れにも入球しなければ、何の役も成立させることができなかったこととなる。そして、本最良形態では、すべての遊技が終了したか或いは遊技終了ボタン24を押圧して遊技を強制終了させると遊技が終了する。《小役ゲーム》一方、3個目以降に発射した遊技球が、13、16、星図形の図柄入球口13a,13j,13o,13r,13sの何れかに入球した場合には、小役が成立し、そのゲームの終了の際に、成立した小役に対応した枚数のメダルが払い出される。具体的には、数字図柄13、16のうちの何れか一つに対応して入球があった場合には、第1の小役3連縦が成立し、3点が獲得され、3枚のメダルの払出しの権利が得られる。さらに、その他の遊技球が、例えば1つの星図形に入球すれば、一星1点が成立し、1枚のメダルの払出しの権利が得られる。この例において獲得が可能な最大の払出し枚数は、第1の小役3連縦の成立による3枚、第4の小役一星の成立による1枚を足し合わせた4枚となる。また、13、16の図柄入球口13o,13rへの入球はなかったものの、3個目以降の遊技球によって二星が成立した場合には、6点が獲得され、6枚のメダルの払出しの権利が得られる。《リプレイ機能》さらに、本最良形態では、一度入球があった図柄入球口に、同一ゲーム中に再度入球があった場合には打ち直しが可能となっている。例えば、4回の配牌を終えて、右端の図柄入球口13s,遊技領域上方の図柄入球口14への入球があって三星が成立している状態で、5個目の自摸のための遊技球が、例えば打ち損じ等があって再度左端の図柄入球口13aに入球した場合には、左端の図柄入球口13aへの二度目の入球は無効となり、再度遊技球の発射が可能となっている。このため、遊技者は、四星の役成立のために右端の図柄入球口13sを狙った再挑戦が可能である。この機能は、本最良形態におけるリプレイ再遊技機能であり、遊技進行制御手段1900の自摸牌制御手段1902に構成されたリプレイ制御手段図示略により実現されている。《捨て牌》続いて、遊技者が打点を変更して発射した3個目の遊技球が、13の入球口13rに入球し、4個目の配牌のための遊技球が、12の入球口13nに入球したとすると、12及び13の数字図柄が強調表示されるが、残りの1球を使用し成立させることができる役は、一星と、元々狙っている右端の列の4連縦であるから、12の配牌は役を成立させるためには不要である。本最良形態では、1ゲーム中において、5球目の発射の前に1枚の捨牌が可能となっており、遊技者は12の牌を捨て、2、3、13の数字図柄のみ残すことが可能である。上述のように、遊技者が12の牌を捨てて2、3、13を残した、4連縦の第1のBB役についての立直リーチの状態から、5球目が発射されて、16の入球口に入球しなければ、当該ゲームは3連縦の第1の小役が成立して終了する。一方、5球目が残りの16の入球口に入球した場合には、4連縦の第1のBB役が成立し、特別遊技が可能となる。《特別遊技》次に、特別遊技について説明する。例えば、第1のBB役が成立した場合、主制御装置1000の内部制御において、9枚のメダルの払出しが可能となるとともに、条件連続装置が作動した状態となり、特別入球口作動ゲート12が有効となる。さらに、そのゲーム1R目中に残りの持ち球が存在し、その持ち球が特別入球口作動ゲート12を狙って発射され、遊技球が遊技球通過検知センサ12aを通過して検出されると、開閉扉11aが開放して特別入球口11への入球が可能となる。そして、後続の遊技球が特別入球口11へ入球し、図示しない特別入球口入球検出センサ11bにより検出されると、主制御装置1000の制御上、得点増加装置が作動し、当該ゲームの特典が得点増加装置の倍率に応じて増加される。ただし、この1R目のゲームで用いることのできるのは、基準の持ち球数である5球であり、BB役が成立した段階では既に持ち球を使い切っているか、1球程度しか残っていない状況となるのが通常であるため、持ち球が残っていたとしても、遊技球を確実に特別入球口作動ゲート12に通過させなければ、条件連続装置を作動させるまでには至らない。さらに、特別入球口11に遊技球を入球させるためには、他に1球以上が必要となるため、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球がリプレイの条件を満たす図柄入球口に入球し、そこで得られたリプレイ用の遊技球をミスなく特別入球口11に入球させることができなければ、1R目で得点増加装置を作動させることは困難である。このように、ビッグゲームを獲得した1R目で得点増加装置を作動させるのは困難であるが、2R目のゲームからは、持ち球数が1されて6球となる。さらに、特別入球口作動ゲート12は既に有効となっており、遊技者は、基準の持ち球数よりも増加した持ち球を利用して、1球目から特別入球口作動ゲート12を狙い遊技球を発射できる。また、本最良形態においては、遊技球が特別入球口11に入球すると、自摸牌制御手段1902の任意図柄選択制御手段1902cにより、遊技者が任意の一つの図柄を選択することが許可される。そして、遊技者が自ら選んだ図柄については、実際には入球がなくても、対応する図柄入球口に既に入球があったものとされる。このため、遊技者は残りの持ち球を使用し、更に余裕を以て有利にゲームを進めることができる。さらに、特別入球口11への入球により、得点増加装置が作動し、一旦獲得した得点はその後に所定の倍率で増加するが、本最良形態においては、ラウンド数に応じて段階的に倍率が変化し、1R~4Rまでは倍率は2倍、5R~9Rまでは倍率は3倍、10R~14Rまでは倍率が10倍となっている。すなわち、本最良形態においては、第1~第3の三つの得点増加装置を使用する形態が採用されており、第1~第3の得点増加装置の倍率が、各々2倍、3倍、10倍となっている。したがって、確実に、一つのラウンドで最大である30枚のメダルの払出しを受けたり、最大のラウンド数である14Rまで特別遊技を続けて、遊技者が最大の利益を享受するためには、持ち球数が多いほうがよい。例えば、4Rまでは、1ゲームにおける最大払出し枚数である30枚をより確実に獲得するためには、払出し枚数が15枚の4連斜め役第3のBB役若しくは三星役の何れか、又は払出し枚数が30枚の中央役、四隅役、若しくは四星役の何れかを成立させることが必要となる。これに対し、5R~9Rまでの得点増加装置の倍率は3倍であるから、遊技者は、メダルの払出し枚数が9枚である4連縦第1のBB役、4連横第2のBB役を狙っても、2R~4Rまでに比較すれば、容易且つ迅速に多くのメダルを獲得することができる。さらに、10R以降に進むと、得点増加装置の倍率は10倍となるので、例えば二星といった通常時の払出し枚数が少なく、少ない遊技球数で成立させることが可能な役を狙って成立させるのみで、遊技者は、一層容易且つ迅速に最大の払出し枚数のメダルを獲得することができる。《出玉特性》図22は、本最良形態の雀球遊技機のメダルの獲得枚数が増加する様子を概念的に示すものである。すなわち、図22中の横軸は特別遊技におけるラウンド数、縦軸はメダルの出玉特別遊技中の累計値を示している。図中の符号Lで示すように、特別遊技が開始されてから4Rまでは出玉の変化率は小さいが、5R~9Rでは、それまでよりも出玉の変化率は大きくなっており、1R~4Rまでで得られるメダル数よりも、5R~9Rで得られるメダル数のほうが大となっている。さらに、10R~14Rでは、出玉の変化率は5R~9Rよりも大きく、メダルの獲得数が5R~9Rよりも大となっている。すなわち、ラウンド数の後半へいくほど出玉が多くなり、出玉率は、ラウンド数が増えるほど上昇する放物線Mで近似される線を描きながら増えている。図22中に符号Nで示すのは、一般的な雀球遊技機における出玉の増加傾向であり、従来はラウンド数に比例して概ね直線状に増えている。このように従来は、ラウンド数が増えていく場合に遊技者に抱かせ得る期待は、ラウンド数と概ね比例する出玉についての期待に過ぎなかった。しかし、本最良形態の雀球遊技機1においては、特別遊技の後半に遊技者に抱かせ得る獲得球数への期待は、例えば1R~9Rまでの出玉の延長線上のものにとどまらず、ラウンド数と比例関係にある出玉を超えたものとなる。したがって、遊技者に対し、ラウンドの継続に対する期待をより一層高めることができ、ラウンド継続に関する趣向性を向上することが可能となる。このことは、例えばパチンコ遊技機の確率変動機能のような即効性のある特典状態を持たず、遊技者が一球毎に思考しながら手打ち式で図柄入球口を狙うという、緩やかに進行する遊技性を持った本最良形態の雀球遊技機1にとっては、スピード感やメリハリといった遊技の要素を付加するうえで特に有効である。すなわち、遊技球の周期的な発射機能を持たず、発射数の増加を遊技者に任せざるを得ない遊技性の中で、遊技機の開発者が遊技者にスピード感やメリハリを感じさせるような要素を盛り込むことは本来困難なことである。しかし、本最良形態のように、特別役の成立に伴うゲーム中に出玉が放物線を描きながら増えるような出玉特性を実現することにより、遊技者に対し、予想外にスピード感やメリハリがある、といった印象を抱かせ易くなる。さらに、本最良形態においては、特別入球口11と特別入球口作動ゲート12とは互いに打点が異なるように配置されてれおり、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球が特別入球口11に入球できないように盤面構成が定められている。このため、最初に特別遊技を獲得し、特別入球口作動ゲート12に遊技球を通過させることができたとしても、そのゲーム中に得点増加装置を作動させることは困難である。したがって、遊技者にとって、特別遊技は獲得し易かったとしても、特別入球口11は開放させ難く、使用可能球数の増加分が相対的に多い第4又は第5のBB役を成立させ、2R以降において9球や10球の遊技球持ち球を確保してようやく、大抵の場合に特別入球口11を開放させることができるというバランスのゲーム性を実現できる。これらのことと併せて、本最良形態の雀球遊技機1においては、遊技釘2f,...の配置等を要因として、特別入球口作動ゲート12の通過は、比較的困難とされており、この結果、遊技者にとって、ビッグゲームは獲得し易いが、特別入球口11は開放させ難い構成となっている。したがって、使用可能球数の増加分が相対的に多い第4又は第5のBB役を成立させ、1ゲーム1ラウンドにおいて9球や10球の遊技球持ち球を確保してようやく、大抵の場合に特別入球口11を開放させることができるというバランスが実現されている。また、本最良形態においては、特別遊技を成立させるに至らなかったリーチの図柄の配列が成立した場合でも小役が成立してメダルの払出しを行うよう役が設定されているので、一定の購入メダル枚数について実行可能なゲーム数である所謂ベースを適度に確保できる。本最良形態の特徴的な事項を更に概括すると、特別遊技で追加される球数が多いほど、リプレイ機能を活用でき、リプレイ機能を利用して特別入球口作動ゲート12に遊技球を通過させ易くなる。例えば、第5のBB役が成立して5球が追加された場合、合計の持ち球数は10球となるので、9球を使って19個の図柄入球口13a~13sのうちの9個の図柄入球口に入球させたうえで、更に未だ1個の遊技球を使用できるという余裕を確保できる。つまり、9個の図柄入球口に入球させていれば、ほとんどの場合は何らかの役が成立していると考えられ、特別遊技の継続が断たれるパンクを招いてしまう可能性はほとんどない。例え9球を使用した時点で何の役も成立させることができていなかったとしても、残りの1球を特別入球口作動ゲート12に通過させることができれば、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球が、既に入球済の図柄入球口に入球してリプレイの権利を獲得でき、持ち球が再度遊技者に提供されて、特別入球口11への入球を試みることができる。また、上述のように残りの1球を特別入球口作動ゲート12に通過させることができなかったとしても、リプレイの権利を獲得できる可能性が高く、繰返し特別入球口作動ゲート12への通過を試みることが可能となる。すなわち、本最良形態によれば、持ち球数変更機能、リプレイ機能、及びパンク防止機能等が相互に関係付けられて連携しており、これらの機能の相乗効果によって、持ち球数を増やすほどパンクし辛く、最大の得点を獲得し易いというゲーム性が実現される。さらに、例えばリプレイ機能を設定しないことも可能であるが、このようにした場合には、BB役を成立させたゲームにおいて、特別入球口作動ゲート12へ遊技球を通過させる機会が少なくなるため、2R目へゲームを進めることが難しくなる。しかし、2R目へ進んだ後には、持ち球数が増えるため、パンクし難くなり、且つ、得点の高い役も狙い易くなる。つまり、リプレイ機能を設定しなかったとしても、BB役を成立させた段階では相対的にパンクし易くはなるが、2R目に進むことができれば、持ち球数が増えてパンクし辛くなるとともに、得点を獲得し易くなり、BB役を成立させる1R目と、2R目以降とのゲーム性と差を大きく設定できる。さらに、2R目以降においても、得点増加装置の切換えによって、得点の獲得の容易性を段階的に向上させることができる。また、図23に示すように、持ち球数の大小は出玉に影響する。すなわち、加算される持ち球数が、放物線Mで示される平均値である場合と比較し、平均未満である場合は、曲線αで示すように、出玉は総合的に少なくなり、平均超である場合には、曲線βで示すように、出玉は総合的に多くなる。以上、本発明の最良形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、種々の変更や変形が可能である。例えば、数字図柄の配置パターンは複数設定し、乱数抽選によっていずれかの配置パターンを選択してもよい。この場合の配置パターンとしては、各行、各列、中央、斜めライン、四隅のそれぞれについて数字の総和が34となる位置関係を崩さないように、配置を変更することが望ましい。例えば、前述の最良形態で説明した数字図柄の配置パターンに対し、90度分ずつ時計回り、或いは反時計回りに回転させた状態となる配置パターンや、転置行列となる配置パターンなどが挙げられる。"