"複数種類の図柄の配列を有し、当該図柄を変動表示および停止表示する複数の図柄表示手段と、1ゲームの実行を許可する所定条件が成立した後、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を指示するために操作される始動指示手段と、各前記図柄表示手段に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指示するために押操作される複数の停止指示手段と、1ゲームごとに、前記所定条件の成立なしに1ゲームの実行を許可するリプレイ役、および前記複数の停止指示手段の押し順が正解押し順と一致した場合と当該押し順が前記正解押し順と一致しなかった場合とで異なる図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示される押し順役を少なくとも抽選対象とする抽選を実行する抽選手段と、所定の高確率ゲーム開始条件に基づいて、前記抽選手段による抽選における前記リプレイ役の当選確率が相対的に低い通常モードから当該当選確率が相対的に高いリプレイ高確率モードに移行させるモード移行手段と、所定のアシスト開始条件が成立してから所定のアシスト終了条件が成立するまでの期間、前記正解押し順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記リプレイ高確率モードにおいて、前記抽選手段による抽選で押し順役が当選し、かつ、前記複数の停止指示手段の押し順が前記正解押し順と一致したことに応答して、カウント値がインクリメントされ、所定のリセット条件が成立したことに応答して、カウント値が0にリセットされる正解カウンタと、前記正解カウンタのカウント値が2以上の予め定める値に達したときに、遊技者に有利なゲーム状態である有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号を外部に出力する外部出力手段とを含む、スロットマシン。前記有利ゲーム状態は、前記アシスト開始条件が成立してから前記アシスト終了条件が成立するまでの期間において、前記リプレイ高確率モードが設定されている状態である、請求項1に記載のスロットマシン。前記抽選手段による抽選で押し順役が当選し、かつ、前記複数の停止指示手段の押し順が前記正解押し順と一致しなかったことに応答して、カウント値がインクリメントされ、前記正解カウンタのカウント値のインクリメントに応答して、カウント値が0にリセットされる不正解カウンタをさらに含み、前記正解カウンタのカウント値が0にリセットされる前記リセット条件は、前記不正解カウンタのカウント値が2以上の予め定める値に達するという条件である、請求項1または2に記載のスロットマシン。複数種類の図柄の配列を有し、当該図柄を変動表示および停止表示する複数の図柄表示手段と、1ゲームの実行を許可する所定条件が成立した後、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を指示するために操作される始動指示手段と、各前記図柄表示手段に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指示するために押操作される複数の停止指示手段と、1ゲームごとに、前記所定条件の成立なしに1ゲームの実行を許可するリプレイ役、および前記複数の停止指示手段の押し順が正解押し順と一致した場合と当該押し順が前記正解押し順と一致しなかった場合とで異なる図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示される押し順役を少なくとも抽選対象とする抽選を実行する抽選手段と、所定の高確率ゲーム開始条件に基づいて、前記抽選手段による抽選における前記リプレイ役の当選確率が相対的に低い通常モードから当該当選確率が相対的に高いリプレイ高確率モードに移行させるモード移行手段と、所定のアシスト開始条件が成立してから所定のアシスト終了条件が成立するまでの期間、前記正解押し順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記リプレイ高確率モードへの移行および前記アシスト開始条件の成立の両条件が成立してから所定期間が経過したときに、遊技者にとって有利な状態である有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号を外部に出力する外部出力手段とを含む、スロットマシン。ところが、ART信号がART状態に突入した実質的な回数よりも多く送信されることがある。たとえば、ART状態に突入した後、ボーナスに入賞すると、遊技状態がART状態RT状態からボーナス状態に移行する。ボーナス状態が終了すると、AT状態が継続しながら、遊技状態が通常状態となる。その後、内部抽選で特定の役が当選し、3個のリールストップボタンが正解押し順で押されると、遊技状態がART状態に戻る。また、ART状態で、AT機能による押し順報知がなされているにもかかわらず、3個のリールストップボタンが正解押し順以外の押し順で押されると、AT状態が継続しながら、遊技状態からRT状態から通常状態に移行する機種がある。この機種の場合、RT状態から通常状態に移行した後、AT機能による押し順報知に従って、3個のリールストップボタンが正解押し順で押されると、遊技状態がART状態に戻る。これらの場合、最初にART状態に突入したタイミングでART信号が出力され、また、ART状態に戻ったタイミングでART信号が再び出力される。これにより、ART状態に突入した実質的な回数が1回であるにもかかわらず、ART信号が2回送信されてしまう。その結果、ホールコンピュータでは、ART状態に突入した実質的な回数を正確に把握することができない。また、データ表示器には、ART状態に突入した実質的な回数よりも多い回数が表示される。本発明の目的は、遊技者に有利な有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が有利ゲーム状態に突入した実質的な回数よりも多く出力されることを防止できる、スロットマシンを提供することである。前記の目的を達成するため、本発明の一の局面に係るスロットマシンは、複数種類の図柄の配列を有し、当該図柄を変動表示および停止表示する複数の図柄表示手段と、1ゲームの実行を許可する所定条件が成立した後、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を指示するために操作される始動指示手段と、各前記図柄表示手段に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指示するために押操作される複数の停止指示手段と、1ゲームごとに、前記所定条件の成立なしに1ゲームの実行を許可するリプレイ役、および前記複数の停止指示手段の押し順が正解押し順と一致した場合と当該押し順が前記正解押し順と一致しなかった場合とで異なる図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示される押し順役を少なくとも抽選対象とする抽選を実行する抽選手段と、所定の高確率ゲーム開始条件に基づいて、前記抽選手段による抽選における前記リプレイ役の当選確率が相対的に低い通常モードから当該当選確率が相対的に高いリプレイ高確率モードに移行させるモード移行手段と、所定のアシスト開始条件が成立してから所定のアシスト終了条件が成立するまでの期間、前記正解押し順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記リプレイ高確率モードにおいて、前記抽選手段による抽選で押し順役が当選し、かつ、前記複数の停止指示手段の押し順が前記正解押し順と一致したことに応答して、カウント値がインクリメントされ、所定のリセット条件が成立したことに応答して、カウント値が0にリセットされる正解カウンタと、前記正解カウンタのカウント値が2以上の予め定める値に達したときに、遊技者に有利なゲーム状態である有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号を外部に出力する外部出力手段とを含む。スロットマシンには、複数の図柄表示手段が備えられている。各図柄表示手段は、複数種類の図柄の配列を有しており、それらの図柄を変動表示および停止表示する。また、スロットマシンには、始動指示手段および停止指示手段が備えられている。所定条件の成立後、始動指示手段が操作されると、各図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。停止指示手段は、各図柄表示手段に対応して設けられており、図柄の変動表示が開始された後、停止指示手段が操作されると、その操作された停止指示手段に対応する図柄表示手段による図柄の変動表示が停止図柄が停止表示される。すべての停止指示手段が操作されると、1ゲームが終了する。1ゲームごとに、リプレイ役および押し順役を少なくとも抽選対象とする抽選が実行される。リプレイ役は、所定条件の成立なしに1ゲームの実行が許可される役である。押し順役は、複数の停止指示手段の押し順が正解押し順と一致した場合と当該押し順が正解押し順と一致しなかった場合とで異なる図柄の組合せが複数の図柄表示手段によって停止表示される役である。所定のアシスト開始条件が成立してから所定のアシスト終了条件が成立するまでの期間は、正解押し順に関する情報が報知される。したがって、この期間は、通常、複数の停止指示手段が正解押し順で押される。また、このスロットマシンでは、所定の高確率ゲーム開始条件が成立すると、抽選におけるリプレイ役の当選確率が相対的に低い通常モードからその当選確率が相対的に高いリプレイ高確率モードに移行される。リプレイ高確率モードにおいて、抽選で押し順役が当選し、複数の停止指示手段が正解押し順で押されることにより、押し順役が入賞すると、正解カウンタのカウント値がインクリメントされる。そして、正解カウンタのカウント値が2以上の予め定める値に達すると、遊技者に有利なゲーム状態である有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が外部に出力される。正解カウンタのカウント値は、所定のリセット条件の成立に応答して、0にリセットされる。このように、通常モードからリプレイ高確率モードに移行し、有利ゲーム状態が開始された場合に、その開始時点では、有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号は出力されず、その後、正解カウンタのリセット条件が成立することなく、押し順役が2以上の予め定める回数入賞した時点で、有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が出力される。そのため、ボーナス状態に移行したことにより、また、正解押し順に関する情報が報知されているにもかかわらず、複数の停止指示手段が正解押し順以外の押し順で押されたことにより、有利ゲーム状態が一時的に中断され、その後、有利ゲーム状態が再開されても、これに応答して有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が出力されることがない。よって、有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が有利ゲーム状態に突入した実質的な回数よりも多く出力されることを防止できる。有利ゲーム状態は、たとえば、アシスト開始条件が成立してからアシスト終了条件が成立するまでの期間において、リプレイ高確率モードが設定されている状態である。また、不正解カウンタが設けられて、抽選で押し順役が当選し、かつ、複数の停止指示手段の押し順が正解押し順と一致しなかった場合に、不正解カウンタのカウント値がインクリメントされて、そのカウント値が2以上の予め定める値に達すると、正解カウンタのカウント値が0にリセットされてもよい。正解押し順に関する情報が報知されても、その報知に気がつかなかったなどの理由で、複数の停止指示手段の押し順を間違えることがある。しかしながら、正解押し順に関する情報が報知されているにもかかわらず、押し順を2回以上続けて間違えることは希である。したがって、押し順を2以上の予め定める回数以上続けて間違えた場合には、押し順に関する情報が報知されていない、つまり有利ゲーム状態が終了していると判断することができる。この場合、正解カウンタのカウント値が0にリセットされるとよい。これとは逆に、押し順を連続して間違えた回数が予め定める回数未満であれば、それは単なるミスであり、有利ゲーム状態が終了していないと判断することができる。よって、有利ゲーム状態が実質的には継続しているにもかかわらず、終了したと誤って判断されることを防止でき、その後に有利ゲーム状態に戻ったときに、有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が出力されることを防止できる。また、本発明の他の局面に係るスロットマシンでは、複数種類の図柄の配列を有し、当該図柄を変動表示および停止表示する複数の図柄表示手段と、1ゲームの実行を許可する所定条件が成立した後、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を指示するために操作される始動指示手段と、各前記図柄表示手段に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指示するために押操作される複数の停止指示手段と、1ゲームごとに、前記所定条件の成立なしに1ゲームの実行を許可するリプレイ役、および前記複数の停止指示手段の押し順が正解押し順と一致した場合と当該押し順が前記正解押し順と一致しなかった場合とで異なる図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示される押し順役を少なくとも抽選対象とする抽選を実行する抽選手段と、所定の高確率ゲーム開始条件に基づいて、前記抽選手段による抽選における前記リプレイ役の当選確率が相対的に低い通常モードから当該当選確率が相対的に高いリプレイ高確率モードに移行させるモード移行手段と、所定のアシスト開始条件が成立してから所定のアシスト終了条件が成立するまでの期間、前記正解押し順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記リプレイ高確率モードへの移行および前記アシスト開始条件の成立の両条件が成立してから所定期間が経過したときに、遊技者にとって有利な状態である有利ゲーム状態が開始されたことを外部に出力する外部出力手段とを含む。このスロットマシンでは、リプレイ高確率モードへの移行およびアシスト開始条件の成立の両条件が成立した場合、つまり遊技者にとって有利な状態である有利ゲーム状態が開始された場合に、その開始成立時点では、有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号は出力されず、その後、所定期間が経過したときに、有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が外部に出力される。そのため、ボーナス状態に移行したことにより、また、正解押し順に関する情報が報知されているにもかかわらず、3個のリールストップボタンが正解押し順以外の押し順で押されたことにより、有利ゲーム状態が一時的に中断され、その後、有利ゲーム状態が再開されても、所定期間が経過していなければ、これに応答して有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が出力されることがない。よって、有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が有利ゲーム状態に突入した実質的な回数よりも多く出力されることを防止できる。本発明によれば、有利ゲーム状態が開始された時点では、その有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号は出力されず、その後の所定のタイミングで、有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が出力される。これにより、有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が有利ゲーム状態に突入した実質的な回数よりも多く出力されることを防止できる。以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前面扉3とを備えている。本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、3個のリール4L,4C,4Rが左右に並べて配置されている。各リール4L,4C,4Rは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、スイカ図柄、チェリー図柄、ベル図柄、リプレイ図柄など、7種類で21個の図柄が周方向に並べて配置されている。前面扉3には、パネル表示部5、操作部6および演出表示部7が設けられている。パネル表示部5には、3個のリール4L,4C,4Rを一括して臨むように、リール窓8が形成されている。リール4L,4C,4Rの回転中は、リール窓8内に、各リール4L,4C,4Rの図柄が次々に現れる図柄の変動表示。リール4L,4C,4Rが停止すると、リール窓8内に、各リール4L,4C,4Rの3個の図柄合計9個の図柄が表示される図柄の停止表示。リール窓8の左方には、たとえば、ベットBETされたメダルの枚数ベット数およびそのベット数に応じて有効化された入賞ラインを表示するための3個の入賞ライン表示器9が配置されている。リール窓8の下方には、スロットマシン1に預けられているメダルの枚数クレジット数を表示するクレジット数表示器10と、所定の役の入賞時に払い出されるメダルの枚数配当数を表示する配当数表示器11とが左右に並べて配置されている。クレジット数表示器10および配当数表示器11は、たとえば、2桁の数字を表示可能な7セグメント表示器からなる。操作部6は、パネル表示部5の下方に配置されている。操作部6は、パネル表示部5から手前に張り出しており、上面12および上面12の手前側の端縁に連続する前面13を有している。上面12の右端部には、メダル投入口14が設けられている。メダル投入口14からメダルが投入ベットされると、その投入枚数ベット数に応じた本数の入賞ラインが有効化される。1ゲームに対して、最大で3枚のメダルをベットすることができる。メダル投入口14から3枚以上のメダルが投入された場合には、3枚を超えて投入されたメダルがスロットマシン1に預けられ、クレジット数表示器10に表示されているクレジット数がその預けられた枚数分だけ加算された数に更新される。また、上面12の左端部には、MAXベットボタン15、1枚ベットボタン16および2枚ベットボタン17が設けられている。1枚ベットボタン16および2枚ベットボタン17は、MAXベットボタン15の左方で前後に並べて配置されている。3枚以上のメダルがスロットマシン1に預けられている状態で、MAXベットボタン15が操作されると、その預けられているメダルから3枚のメダルがベットされ、クレジット数表示器10に表示されているクレジット数が3だけ減算された数に更新される。1枚ベットボタン16が操作されると、スロットマシン1に預けられているメダルから1枚のメダルがベットされ、クレジット数表示器10に表示されているクレジット数が1だけ減算された数に更新される。また、2枚ベットボタン17が操作されると、スロットマシン1に預けられているメダルから2枚のメダルがベットされ、クレジット数表示器10に表示されているクレジット数が2だけ減算された数に更新される。前面13には、スタートレバー18、左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rおよび精算ボタン20が設けられている。左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rは、前面13の左右方向の中央部で左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー18は、左ストップボタン19Lの左方に配置されている。精算ボタン20は、スタートレバー18のさらに左方に配置されている。1枚以上のメダルがベットされた後、スタートレバー18が操作されると、リール4L,4C,4Rが一斉に回転し始める。その後、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが操作されると、それぞれリール4L,4C,4Rの回転が停止する。精算ボタン20が操作されると、スロットマシン1に預けられているメダルが返却される。返却されるメダルは、前面扉3の最下部に設けられた受皿21に排出される。演出表示部7には、ゲームの進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器22が設けられている。また、演出表示部7には、液晶表示器22の左方および右方に、ゲーム中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力するスピーカ23が配置されている。また、前面扉3には、操作部6の下方に、スロットマシン1の機種名などを表示する表示パネル24が装着されている。さらに、受皿21と表示パネル24との間には、スピーカ23とともに効果音などを出力するスピーカ25が配置されている。図2は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、ゲームのための主たる制御を行う主制御基板31と、ゲームに付随する演出のための制御を行う演出制御基板32と、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板33とを備えている。主制御基板31には、CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44および信号送出回路45が備えられている。CPU41は、ROM42、RAM43、入出力ポート44および信号送出回路45と接続されている。CPU41は、ROM42に格納されている制御プログラムに従って、入出力ポート44から入力される各種信号に基づき、入出力ポート44に接続されている各種制御対象を制御する。このとき、RAM43は、ワークエリアとして使用される。また、CPU41は、信号送出回路45を介して、演出制御基板32および電飾制御基板33にコマンドおよび制御に必要な情報を送信送出する。さらに、CPU41は、信号送出回路45を介して、外部装置81にART信号後述する。を送信する。外部装置81には、たとえば、スロットマシン1が設置されているホールの管理用コンピュータホールコンピュータ、スロットマシンに対応づけて設けられているデータ表示器ART突入回数などの各種データを表示する表示器が含まれる。入出力ポート44には、MAXベットボタン15、1枚ベットボタン16、2枚ベットボタン17、スタートレバー18、左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rおよび精算ボタン20が接続されている。MAXベットボタン15、1枚ベットボタン16、2枚ベットボタン17、スタートレバー18、左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rおよび精算ボタン20が操作されると、それらに内蔵されたスイッチ図示せずから操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。入出力ポート44には、CPU41の制御対象として、クレジット数表示器10および配当数表示器11が接続されている。また、入出力ポート44には、CPU41の制御対象として、リール4L,4C,4Rをそれぞれ回転させるためのステッピングモータ51L,51C,51Rが接続されている。入出力ポート44には、リール位置検出センサ52L,52C,52Rが接続されている。リール4L,4C,4Rが1回転する度に、リール位置検出センサ52L,52C,52Rから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。CPU41は、ステッピングモータ51L,51C,51Rのステップ数およびリール位置検出センサ52L,52C,52Rの検出信号に基づいて、各リール4L,4C,4Rの回転位置を常に把握している。そして、CPU41は、リール4L,4C,4Rの回転位置に基づいて、ステッピングモータ51L,51C,51Rに駆動パルス信号を与え、リール4L,4C,4Rの回転を制御する。入出力ポート44には、CPU41の制御対象として、メダル投入口14から投入されるメダルの排出先を本体2内のメダル貯留部図示せずと受皿21とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド53と、メダル貯留部から受皿21にメダルを排出するメダル排出モータ54とが接続されている。入出力ポート44には、メダル投入センサ55が接続されている。メダル投入口14から投入されたメダルがメダル貯留部に1枚排出される度に、メダル投入センサ55から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。また、入出力ポート44には、メダル排出センサ56が接続されている。メダル排出モータ54によってメダルが受皿21に1枚排出される度に、メダル排出センサ56から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。スロットマシン1に預けられているメダルの枚数クレジット数は、RAM43に設けられたカウンタによって計数されている。CPU41は、メダルブロックソレノイド53を制御して、クレジット数が50に達するまでは、メダル投入口14から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が50に達すると、その排出先を受皿21にする。また、クレジット数が50に達した後、メダルの払出し配当がある役に入賞した場合、CPU41は、メダル排出モータ54を制御し、その払い出されるメダルを受皿21に排出する。また、ROM42には、制御プログラムの他に、第1抽選テーブル57および第2抽選テーブル58を含む複数の抽選テーブルが格納されている。CPU41は、1ゲームごとに、1つの抽選テーブルを用いて、複数種類の役およびはずれを抽選対象とする役抽選内部抽選を行う。演出制御基板32には、CPU61、ROM62、RAM63、信号入力回路64および駆動回路65が備えられている。CPU61は、ROM62、RAM63、信号入力回路64および駆動回路65と接続されている。CPU61は、ROM62に格納されている制御プログラムに従って、信号入力回路64から入力される信号に基づき、駆動回路65を介して、液晶表示器22の表示を制御する。このとき、RAM63は、ワークエリアとして使用される。電飾制御基板33は、主制御基板31から送信されるコマンドに基づいて、入賞ライン表示器9、左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rなどに内蔵されたLED71の点灯を制御する。また、スピーカ23,25からの効果音の出力を制御する。図3は、主制御基板で実行される主制御の流れを示すフローチャートである。主制御基板31では、CPU41により、図3に示される主制御が繰り返し実行される。ゲームの開始前は、MAXベットボタン15、1枚ベットボタン16および2枚ベットボタン17からの操作信号の入力の有無ならびにメダル投入センサ55からの検出信号の入力の有無が繰り返し調べられているステップS1。いずれかの操作信号または検出信号の入力があれば、メダルがベットされたと判断されてステップS1のYES、スタートレバー18からの操作信号の入力の有無が調べられるステップS2。スタートレバー18からの操作信号の入力がなければステップS2のNO、MAXベットボタン15、1枚ベットボタン16および2枚ベットボタン17からの操作信号の入力の有無ならびにメダル投入センサ55からの検出信号の入力の有無が再び調べられるステップS1。スタートレバー18からの操作信号が入力されると、つまりスタートレバー18が操作されるとステップS2のYES、メダルブロックソレノイド53が制御されて、メダル投入口14から投入されるメダルの排出先が受皿21にされ、以降のメダルの投入が禁止されるステップS3。また、スタートレバー18が操作されると、複数種類の役およびはずれを抽選対象とする役抽選が行われるステップS4。役には、所定の図柄が入賞ライン上に並ぶことにより入賞となって、所定枚数のメダルが払い出される小役通常小役の他に、ビッグボーナスBB、レギュラーボーナスRB、シングルボーナスSB、押し順に応じて入賞時のメダルの払出枚数が異なる押し順役である5択押し順ベル役、メダルのベットなしで1ゲームの実行が許可される押し順リプレイ役および通常リプレイ役、当選確率が相対的に低いレア小役であるスイカ役などが含まれる。ビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスに対応する図柄の組合せたとえば、7-7-7が入賞ライン上に並ぶことが許容される。ビッグボーナスに対応する図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、ビッグボーナスに入賞となり、遊技状態がボーナス状態となって、たとえば、レギュラーボーナスが連続で作動し、所定枚数のメダルの払出しを受けることができる。レギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスに対応する図柄の組合せたとえば、7-7-BARが入賞ライン上に並ぶことが許容される。レギュラーボーナスに対応する図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、レギュラーボーナスに入賞となり、その次のゲームからの所定のゲーム数の消化または小役の所定回数の入賞が達成されるまでの間、各ゲームにおける小役の当選確率が高くなる。シングルボーナスに当選すると、シングルボーナスに対応する図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶことが許容される。シングルボーナスに対応する図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、シングルボーナスに入賞となり、その次のゲームにおける小役の当選確率が高くなる。5択押し順ベル役に当選すると、ベルA-ベルA-ベルAの図柄の組合せとベルA-ベルB-ベルBの図柄の組合せとが入賞ライン上に並ぶことが許容される。ベルAおよびベルBは、ベルをモチーフとした同じ種類の図柄であるが、同じではない。左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rの押し順が所定の正解押し順と一致した場合、ベルA-ベルA-ベルAの図柄の組合せが入賞ライン上に並び、入賞となり、相対的に多い枚数たとえば、12枚のメダルが払い出される。一方、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが正解押し順と異なる順序で操作された場合、ベルA-ベルB-ベルBの図柄の組合せが入賞ライン上に並び、入賞となり、相対的に少ない枚数たとえば、3枚のメダルが払い出される。また、遊技状態が押し順リプレイ役および通常リプレイ役の当選確率が相対的に高いRTリプレイタイム状態であった場合には、ベルA-ベルB-ベルBの図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、遊技状態がRT状態から押し順リプレイ役および通常リプレイ役の当選確率が相対的に低い通常状態に移行する。押し順リプレイ役に当選すると、リプレイA-リプレイA-リプレイAの図柄の組合せとリプレイA-リプレイB-リプレイBの図柄の組合せとが入賞ライン上に並ぶことが許容される。リプレイAおよびリプレイBは、同じ種類の図柄であるが、同じではない。左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rの押し順が所定の正解押し順と一致した場合、リプレイA-リプレイA-リプレイAの図柄の組合せが入賞ライン上に並び、入賞となり、メダルのベットなしで1ゲームの実行が許可される。一方、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが正解押し順と異なる順序で操作された場合、リプレイA-リプレイB-リプレイBの図柄の組合せが入賞ライン上に並び、入賞となり、メダルのベットなしで1ゲームの実行が許可される。通常リプレイ役に当選すると、リプレイA-リプレイB-リプレイBの図柄の組合せとが入賞ライン上に並ぶことが許容される。リプレイA-リプレイB-リプレイBの図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、入賞となり、メダルのベットなしで1ゲームの実行が許可される。スイカ役に当選すると、スイカ-スイカ-スイカの図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶことが許容される。役抽選では、スタートレバー18が操作されたことに応答して、乱数カウンタから乱数値が取得される。そして、遊技状態に応じた抽選テーブルがROM42から読み出され、乱数値および抽選テーブルに基づいて、当選役またははずれが決定される。たとえば、遊技状態が通常状態である場合には、ROM42から第1抽選テーブル57が読み出される。また、遊技状態がRT状態である場合には、ROM42から第2抽選テーブル58が読み出される。第1抽選テーブル57では、押し順リプレイ役および通常リプレイ役の当選確率が1/7.3に設定され、第2抽選テーブル58では、押し順リプレイ役および通常リプレイ役の当選確率が1/1.5に設定されている。その後、ステッピングモータ51L,51C,51Rに駆動パルス信号が供給されて、リール4L,4C,4Rの回転が開始されるステップS5。リール4L,4C,4Rの回転速度が一定になると、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rからの操作信号が受付可能とされる。その後、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが操作されたか否かが繰り返し調べられるステップS6。左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが選択的に操作されるとステップS6のYES、それぞれステッピングモータ51L,51C,51Rへの駆動パルス信号の供給が停止される。これにより、リール4L,4C,4Rの回転が停止するステップS7。ステッピングモータ51L,51C,51Rへの駆動パルス信号の供給を停止するタイミングは、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが操作されたタイミングと役抽選の結果とに基づいて制御される。すべてのリール4L,4C,4Rの回転が停止するとステップS8のYES、有効化されている入賞ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かが判定され、つまり当選役が成立したか否かが判定され、当選役が成立していれば入賞と判定されるステップS9。入賞に対しては、当選役ごとに設定された枚数のメダルが払い出される。その後、クレジット数が50に達していなければ、メダルブロックソレノイド53が制御されて、メダル投入口14から投入されるメダルの排出先がメダル貯留部にされ、メダル投入口14からのメダルの投入が許可されるステップS10。以上で、主制御が終了する。メダルのベットから主制御の終了までがスロットマシン1における1ゲームである。図4は、演出制御基板で実行される処理の流れを示すフローチャートである。1ゲームの実行中の所定のタイミングで、主制御基板31から演出制御基板32に、主制御基板31での役抽選に関する情報を表す当選役信号ENSが送信される。演出制御基板32では、CPU61により、主制御基板31から当選役信号ENSが入力されたか否かが繰り返し調べられているステップS11。演出制御基板32に当選役信号ENSが入力されるとステップS11のYES、CPU61により、当選役信号ENSに基づいて、主制御基板31で行われた役抽選でレア小役であるスイカ役が当選したか否かが判定されるステップS12。スイカ役に当選していなければステップS12のNO、図4に示される処理が終了となる。スイカ役に当選していればステップS12のYES、AT状態に突入するか否かを決定するAT抽選が実行されるステップS13。そして、AT抽選に当選したか否かが判定されるステップS14。AT抽選に当選しなかった場合ステップS14のNO、図4に示される処理が終了となる。AT抽選に当選した場合ステップS14のYES、AT状態に突入するステップS15。なお、AT抽選の当選に応答して、AT状態に即時に突入してもよいし、AT状態への突入がストック保留されて、その後の所定のタイミングたとえば、ボーナスゲームの終了後でAT状態に突入してもよい。AT状態では、主制御基板31で行われた役抽選で5択押し順ベル役が当選した場合に、演出制御基板32のCPU61により、駆動回路65が制御されて、液晶表示器22にベル役に関する正解押し順が表示される。また、主制御基板31で行われた役抽選で押し順リプレイ役が当選した場合に、演出制御基板32によって駆動回路65が制御されて、液晶表示器22にリプレイ役に関する正解押し順が表示される。このように、AT状態では、正解押し順が液晶表示器22への表示により報知されるので、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが正解押し順で操作されることにより、ベル役が当選しているにもかかわらず、入賞ライン上にベルA-ベルA-ベルAの図柄の組合せが並ばなかったり、リプレイ役が当選しているにもかかわらず、入賞ライン上にリプレイA-リプレイA-リプレイAの図柄の組合せが並ばないという、いわゆる取りこぼしが生じることを防止できる。そのため、AT状態は、遊技者にとって有利な状態である。AT状態は、たとえば、遊技状態が通常状態からRT状態に移行し、いわゆるART状態に突入してから、所定のゲーム数たとえば、50ゲームが消化されると終了となる。図5は、ゲームの流れの一例を示す表である。図6は、ゲーム中に実行される処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態が通常状態で、演出制御基板32におけるAT抽選に当選すると、AT状態に突入する。AT状態に突入した後、たとえば、図5に示されるように、役抽選で通常リプレイ役に当選し、その通常リプレイ役に入賞すると、メダルのベットなしで次の1ゲームが実行される。また、役抽選で5択押し順ベル役に当選し、その5択押し順ベル役に入賞すると、10枚のメダルが払い出される。その後、役抽選でシングルボーナスに当選すると、液晶表示器22に左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rの押し順が表示される。この表示された押し順の通りに左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが押されると、シングルボーナスが入賞となる図柄の組合せ以外の特定の図柄の組合せSBこぼし目が入賞ライン上に並ぶ。これを契機として、遊技状態が通常状態RT0状態からRT準備状態RT2状態に移行する。さらにその後、役抽選で押し順リプレイ役に当選すると、液晶表示器22に左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rの正解押し順が表示される。この表示された正解押し順の通りに左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが押されると、押し順リプレイ役に入賞する。これを契機として、遊技状態がRT準備状態RT2状態からRT状態RT3状態に移行する。その結果、AT状態かつRT状態であるART状態となる。ART状態に突入すると、主制御基板31のCPU41により、図6に示される処理が実行される。図6に示される処理は、その後、スロットマシン1の電源が落とされるまで、1ゲームごとに実行される。ART状態に突入後、新たなゲームが実行されると、まず、そのゲームにおける役抽選で5択押し順ベル役に当選したか否かが判断されるステップS21。5択押し順ベル役に当選していなければステップS21のNO、図6に示される処理が直ちに終了となる。5択押し順ベル役に当選している場合にはステップS21のYES、次に、5択押し順ベル役に入賞したか否かが判断されるステップS22。役抽選で5択押し順ベル役に当選すると、液晶表示器22に左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rの正解押し順が表示される。この表示された正解押し順の通りに左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが押されると、5択押し順ベル役に入賞する。5択押し順ベル役に入賞するとステップS22のYES、主制御基板31のRAM43に設けられた正解カウンタ91図2参照のカウント値がインクリメントされるステップS23。正解カウンタ91は、スロットマシン1の電源投入時にリセットされている。また、主制御基板31のRAM43に設けられた不正解カウンタ92図2参照のカウント値が0にリセットされるステップS24。その後、正解カウンタ91のカウント値が5であるか否かが判断されるステップS25。このとき、正解カウンタ91のカウント値は1であるので、その判断は否定されてステップS25のNO、図6に示される処理が終了となる。先のゲームが終了し、新たなゲームが実行されると、図6に示される処理が再び実行される。ゲームが進み、5択押し順ベル役に再び当選しステップS21のYES、5択押し順ベル役が再び入賞するとステップS22のYES、正解カウンタ91のカウント値がインクリメントされるステップS23。インクリメントの結果、正解カウンタ91のカウント値は2になる。正解カウンタ91のカウント値が5でないのでステップS25のNO、図6に示される処理は終了となる。このようにして、5択押し順ベル役の入賞が順調に繰り返され、正解カウンタ91のカウント値が5に達するとステップS25のYES、主制御基板31の信号送出回路45からホールコンピュータおよびデータ表示器などの外部装置81に、ART状態に突入していることを表すART信号が送信されるステップS26。そして、図6に示される処理が終了となる。ART信号がホールコンピュータに受信されると、ホールコンピュータにおいて、スロットマシン1と対応づけて管理されているART突入回数が1増加した数に更新される。また、ART信号がデータ表示器に受信されると、データ表示器に表示されているART突入回数が1だけ増加した数に更新される。5択押し順ベル役に当選したがステップS21のYES、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが正解押し順で押されなかった場合にはステップS22のNO、不正解カウンタ92のカウント値がインクリメントされるステップS27。その後、不正解カウンタ92のカウント値が2であるか否かが判断されるステップS28。不正解カウンタ92のカウント値が2でなければステップS28のNO、図6に示される処理が終了となる。不正解カウンタ92のカウント値は、5択押し順ベル役に入賞すると0にリセットされるステップS24。したがって、不正解カウンタ92のカウント値が2になるのは、5択押し順ベル役に当選しながら、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが正解押し順以外の押し順で押されるという事態が5択押し順ベル役の入賞を挟まずに2回連続した場合である。AT状態では、AT機能が作動しており、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rの正解押し順が液晶表示器22に表示されるので、意図的に左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが正解押し順以外の押し順で押されないかぎり、不正解カウンタ92のカウント値が2になることはないと考えられる。一方、AT機能が作動していない状態非AT状態では、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rの正解押し順が報知されないので、不正解カウンタ92のカウント値が2に達する確率が非常に高い。そのため、不正解カウンタ92のカウント値が2に達した場合にはステップS28のYES、ART状態が終了していると判断することができる。そして、ART状態が終了していると判断されると、正解カウンタ91のカウント値が0にリセットされてステップS29、図6に示される処理が終了となる。以上のように、ART状態に突入した後、役抽選で5択押し順ベル役が当選し、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが正解押し順で押されることにより、5択押し順ベル役が入賞すると、正解カウンタ91のカウント値がインクリメントされる。そして、正解カウンタ91のカウント値が5に達すると、遊技者に有利なゲーム状態であるART状態が開始されたことを表す信号が外部に出力される。すなわち、ART状態の開始時点では、ART状態が開始されたことを表すART信号は出力されず、その後、5択押し順ベル役が5回入賞した時点で、ART信号が出力される。そのため、ボーナス状態に移行したことにより、また、正解押し順に関する情報が報知されているにもかかわらず、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが正解押し順以外の押し順で押されたことにより、ART状態が一時的に中断され、その後、ART状態が再開されても、これに応答してART信号が出力されることがない。よって、ART信号がART状態に突入した実質的な回数よりも多く出力されることを防止できる。また、スロットマシン1では、不正解カウンタ92が設けられており、役抽選で5択押し順ベル役が当選し、かつ、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rの押し順が正解押し順と一致しなかった場合に、不正解カウンタ92のカウント値がインクリメントされる。そして、不正解カウンタ92のカウント値が2に達すると、正解カウンタ91のカウント値が0にリセットされる。正解押し順に関する情報が報知されても、その報知に気がつかなかったなどの理由で、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rの押し順を間違えることがある。しかしながら、正解押し順に関する情報が報知されているにもかかわらず、押し順を2回以上続けて間違えることは希である。したがって、押し順を2回続けて間違えた場合には、押し順に関する情報が報知されていない、つまりART状態が終了していると判断することができる。この場合、正解カウンタ91のカウント値が0にリセットされる。これとは逆に、押し順を連続して間違えた回数が予め定める回数未満であれば、それは単なるミスであり、ART状態が終了していないと判断することができる。よって、ART状態が実質的には継続しているにもかかわらず、終了したと誤って判断されることを防止でき、その後にART状態に戻ったときに、ART信号が出力されることを防止できる。以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。たとえば、前述の実施形態では、ART状態に突入した後、5択押し順ベル役の入賞回数を正解カウンタ91でカウントし、そのカウント値が5に達すると、ART信号が外部装置81に向けて出力されるとした。しかしながら、これには限定されない。たとえば、ART状態に突入した後、押し順リプレイ役の入賞回数が正解カウンタ91でカウントされてもよい。また、ART信号が出力されるタイミングは、正解カウンタ91のカウント値が5に達した時点に限らず、正解カウンタ91のカウント値が2以上の所定値に達した時点で、ART信号が外部装置81に向けて出力されるとよい。その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。"