回転開始部材を操作して複数の回胴を回転開始させてから、前記複数の回胴のそれぞれに対応して設けられた複数の回転停止部材を操作して前記複数の回胴のすべてを回転停止させ、前記回転開始部材を次回操作するまでを1回の遊技として実行する回胴式遊技機において、複数の賞態様が設定され、前記回転開始部材または前記回転停止部材の操作に基づいて前記賞態様を獲得するか否かの抽選を行う賞態様付与抽選手段と、前記抽選が前記賞態様を獲得する結果になった場合において、所定の賞態様付与条件の成立を契機として、前記賞態様に応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を備える回胴式遊技機であって、少なくとも前記回転停止部材を含み、遊技者が操作することで前記遊技を進行させる複数の操作部と、前記複数の操作部に対応して設けられ、獲得した前記賞態様に関する情報を表示する複数の賞態様表示部と、前記複数の賞態様表示部のそれぞれにおける前記賞態様に関する情報の表示態様を決定する表示態様決定手段と、前記表示態様決定手段で決定された前記表示態様の表示制御を実行する賞態様報知制御手段と、を備え、前記賞態様報知制御手段は、前記操作部が操作された場合に、当該操作部に対応する前記賞態様表示部にて前記賞態様に関する情報を表示することを特徴とする回胴式遊技機。前記賞態様は、複数回の前記遊技に亘って遊技者に利益が付与されるものであり、前記表示態様決定手段は、前記賞態様に基づく利益が付与される総遊技回数を分割して、前記複数の賞態様表示部のそれぞれに表示する遊技回数を決定し、前記賞態様報知制御手段は、遊技者が前記操作部を操作する毎に、操作された前記操作部に対応する前記賞態様表示部に、前記表示態様決定手段で決定された遊技回数を表示することを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。前記表示態様決定手段が表示することを決定した前記賞態様表示部に対応する前記操作部が、表示することを決定した前記遊技において操作されなかった場合、前記賞態様報知制御手段は、次回以降の前記遊技における前記操作部の操作まで報知を繰り越す報知表示繰越制御を実行することを特徴とする請求項1または2に記載の回胴式遊技機。複数の前記操作部から、前記賞態様表示部に対応する操作部を決定する有効操作部決定手段を備え、前記賞態様報知制御手段は、前記有効操作部決定手段で決定された操作部が操作された場合に、当該操作部に対応する前記賞態様表示部において前記賞態様に関する情報を表示するように構成され、前記有効操作部決定手段は、前記賞態様報知制御手段が前記報知表示繰越制御を所定回数の前記遊技に亘って実行した場合に、前記遊技を進行させるために必ず操作される前記操作部を前記賞態様表示部に対応する操作部として決定することを特徴とする請求項3に記載の回胴式遊技機。しかしながら、上記特許文献1では、スタートレバーまたは回胴停止ボタンの操作終了時に、複数回に分割して遊技メダルが払い出されるため、通常とは異なるタイミングで突然遊技メダルが払い出されたことに対して驚きを感じるかもしれないが、これは一過性のものに過ぎない。また、遊技メダルが分割して払い出されるため、1回当りで払い出される遊技メダル数が少なくなり、1回当りの驚きは低下することとなる。そこで、本発明は上記点に鑑み、操作部の操作によって遊技者の興趣を高めつつ、賞態様の付与が終了するまで遊技興趣を維持し続けることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。上記目的を達成するため、本発明の回胴式遊技機は、回転開始部材を操作して複数の回胴を回転開始させてから、前記複数の回胴のそれぞれに対応して設けられた複数の回転停止部材を操作して前記複数の回胴のすべてを回転停止させ、前記回転開始部材を次回操作するまでを1回の遊技として実行する回胴式遊技機において、複数の賞態様が設定され、前記回転開始部材または前記回転停止部材の操作に基づいて前記賞態様を獲得するか否かの抽選を行う賞態様付与抽選手段と、前記抽選が前記賞態様を獲得する結果になった場合において、所定の賞態様付与条件の成立を契機として、前記賞態様に応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を備える回胴式遊技機であって、少なくとも前記回転停止部材を含み、遊技者が操作することで前記遊技を進行させる複数の操作部と、前記複数の操作部に対応して設けられ、獲得した前記賞態様に関する情報を表示する複数の賞態様表示部と、前記複数の賞態様表示部のそれぞれにおける前記賞態様に関する情報の表示態様を決定する表示態様決定手段と、前記表示態様決定手段で決定された前記表示態様の表示制御を実行する賞態様報知制御手段と、を備え、前記賞態様報知制御手段は、前記操作部が操作された場合に、当該操作部に対応する前記賞態様表示部にて前記賞態様に関する情報を表示することを特徴としている。本発明によれば、遊技者が獲得した賞態様に関する情報を操作部の操作に基づいて遊技者に報知することで、遊技興趣を高めつつ、賞態様が付与されるまで遊技興趣を維持し続けることが可能となる。また、本実施例では、操作部と賞態様表示部を対応付けることで、遊技者が表示させたい賞態様表示部に対応する操作部を操作することが可能となる。これにより、賞態様の報知態様を多様化することができ、遊技興趣を向上させることができる。尚、複数の操作部とは、回転停止部材を含むものであるが、回転停止部材以外には、後述するベットボタン、演出ボタン、回転開始部材、清算ボタン、遊技媒体が投入されたことを検知する遊技媒体検知手段等が例示される。また賞態様としては、後述するATアシストタイム、RTリプレイタイム、ARTアシスト付リプレイタイムの回数セット回数、BBビッグボーナス、RBレギュラーボーナス、小役等が該当する。また、本発明の回胴式遊技機は、前記賞態様は、複数回の前記遊技に亘って遊技者に利益が付与されるものであり、前記表示態様決定手段は、前記賞態様に基づく利益が付与される総遊技回数を分割して、前記複数の賞態様表示部のそれぞれに表示する遊技回数を決定し、前記賞態様報知制御手段は、遊技者が前記操作部を操作する毎に、操作された前記操作部に対応する前記賞態様表示部に、前記表示態様決定手段で決定された遊技回数を表示することを特徴としている。このように、賞態様付与抽選手段の抽選により獲得した賞態様を、遊技の一連の流れに沿って分割して報知することで、操作部が操作される毎に遊技者の賞態様に対する期待感を向上させることができる。また、本発明の回胴式遊技機は、前記表示態様決定手段が表示することを決定した前記賞態様表示部に対応する前記操作部が、表示することを決定した前記遊技において操作されなかった場合、前記賞態様報知制御手段は、次回以降の前記遊技における前記操作部の操作まで報知を繰り越す報知表示繰越制御を実行することを特徴としている。このように操作しなくとも遊技を終了できる操作部に賞態様表示部が対応する場合において、賞態様表示部に表示することを予定していた遊技であるにも関わらず、遊技者が当該操作部を操作しなかった場合には、次回以降の遊技に報知を繰り越すことができる。これにより、複数回の遊技に亘って賞態様の報知を持越して実行することで、遊技興趣をより向上させることができる。また報知表示繰越制御においては、次回以降の遊技において、操作部の操作がなされた場合に、前の遊技で報知できなかった分の報知を行うものである。これは、次回以降の遊技において、前の遊技で対応していた前の遊技で操作しなかった操作部が操作された場合に繰越分の報知を行ってもよいし、次回以降の遊技においては対応する操作部を変更して、異なる操作部が操作された場合に報知を行っても良い。また、本発明の回胴式遊技機は、複数の前記操作部から、前記賞態様表示部に対応する操作部を決定する有効操作部決定手段を備え、前記賞態様報知制御手段は、前記有効操作部決定手段で決定された操作部が操作された場合に、当該操作部に対応する前記賞態様表示部において前記賞態様に関する情報を表示するように構成され、前記有効操作部決定手段は、前記賞態様報知制御手段が前記報知表示繰越制御を所定回数の前記遊技に亘って実行した場合に、前記遊技を進行させるために必ず操作される前記操作部を前記賞態様表示部に対応する操作部として決定することを特徴としている。これにより、賞態様報知の持越し回数に制限を設けることができ、賞態様報知演出が所定回数の遊技に亘って実行された場合に、確実に賞態様の報知を終了させることができる。具体的には、報知表示繰越制御の実行回数が所定回数以上になる前は、演出ボタンや清算ボタン等の遊技者が操作しなくとも遊技を進行可能な操作部を賞態様表示部に対応する操作部として決定する。しかし、報知表示繰越制御の実行回数が所定回数以上となった場合には、次回又は次回以降の遊技においては、遊技進行のために必ず操作を必要とする操作部例えば、回転開始部材、回転停止部材等を賞態様表示部に対応する操作部として決定する。尚、有効操作部決定手段が決定する賞態様表示部に対応する操作部とは、前述した操作部が例示されるが、そのうちの複数に決定することもできるし、0個又は全部に決定することもできる。また所定回数とは1回以上の回数に設定できる。本発明によれば、操作部の操作によって遊技者の興趣を高めつつ、賞態様の付与が終了するまで遊技興趣を維持し続けることが可能な回胴式遊技機を提供することができる。以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。図1は、回胴式遊技機1以下、単に遊技機1ともいう。の正面図である。本明細書中において、右および左は、遊技機1の正面からみた位置関係を示している。図1に示すように、遊技機1は、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置4とが設けられている。前面扉2は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dと、遊技が行われる中段の領域の大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a、20b、20cが回転する様子を視認可能となっている。表示窓5の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投入枚数表示ランプ22が設けられ、表示窓5の右方には、演出内容を表示する中間ランプ23が設けられている。表示窓5の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示器24と、遊技状態を表示する遊技状態表示器25と、遊技メダルの払出し枚数を表示する払出枚数表示器26が設けられている。前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚ベットボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚ベットボタン34などが設けられている。遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくこといわゆるクレジットのことをいう。操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a、20b、20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a、20b、20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a、38b、38cなどが設けられている。ここで、スタートレバー36は本発明の回転開始部材に相当し、回胴停止ボタン38a、38b、38cは本発明の回転停止部材に相当する。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40が設けられ、前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右にはスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されている。サブ制御基板220は、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、遊技機1の前面側から回胴20a~20cを視認可能となっている。前面扉2における表示窓20の下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられ、扉基板ユニット104の下方に、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り替わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a、20b、20cが設けられており、各回胴20a~20cの外表面には、複数種類の図柄が表示されている。回胴20a~20cの上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板200図4参照が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための回胴基板260図4参照が格納された回胴基板ユニット111が設けられている。回胴20a、20b、20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための電源基板280図4参照が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sが設けられ、電源ユニット120の上面には、設定キースイッチ120kが設けられている。電源スイッチ120sをオフにした状態で、設定キースイッチ120kをON位置にして電源スイッチ120sをオンにした場合には、遊技メダルの投入枚数に対する払出し枚数の割合である出玉率の設定変更が可能となる。出玉率は、予め複数段階の中から選択して設定される。遊技状態表示器25には現在の出玉率の設定内容が表示される。出玉率の設定変更は、筐体3内部に設けられた図示しない設定変更スイッチを押すことで行うことができ、設定変更スイッチを押す度に遊技状態表示器25に表示される出玉率の設定値が6段階1~6で切り替わる。所望の設定値が遊技状態表示器25に表示されている際にスタートレバー36を操作することで、出玉率の設定値が遊技状態表示器25に表示されている出玉率に決定される。図3は、3つの回胴20a、20b、20cの外表面に表示された図柄の配列を示す説明図である。図3に示すように、各回胴20a~20cには、いずれも21個の図柄が外表面に表示されている。いずれの回胴20a~20cについても表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列順序は回胴20a~20c毎に異なるように設定されている。図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280等がデータを通信可能に接続されて構成されている主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU200c、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンドあるいは制御信号を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU220cや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a~20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各種演出を行っている。扉基板240には、前述したメダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種ベットボタン32、34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a、38b、38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a~38c、各種のベットボタン32、34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されている。また、回胴停止ボタン38a、38b、38cのタッチセンサ303から、回胴停止ボタン38a、38b、38cが操作されたこと回胴停止ボタン38a、38b、38cに触れたことを示すタッチ信号が扉基板240を介して主制御基板200に入力する。なお、本実施例では、主制御基板200のCPU200cは、スタートレバー36、回胴停止ボタン38a~38cからの信号が入力した場合に、これらの操作部36、38a~38cが操作されたことを示す操作情報をサブ制御基板220に送信するように構成されている。回胴基板260には、3つの回胴20a~20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a、24b、24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a、26b、26cが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a~26cによって、各回胴20a~20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a~24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a~20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a~24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。また、メダル払出装置118は、図示しない中継基板を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。次に、上記の構成を有する回胴式遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。遊技開始にあたって、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、1枚または3枚に固定されている。遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚ベットボタン32、あるいは三枚ベットボタン34を押すことにより、それぞれ1枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a~20cが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴20a~20cの外周面には複数の図柄が描かれているため、回胴20a~20cが回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。回胴20a~20cの回転中に回胴停止ボタン38a~38cを操作すると、操作されたボタン38a~38cに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄がいずれかの図柄で停止表示される。回胴停止ボタン38a~38cの操作は、タッチセンサ303のタッチ信号に基づいて検出される。このため、遊技者が回胴停止ボタン38a~38cに触れることで、回胴停止ボタン38a~38cの操作が検出され、操作されたボタン38a~38cに対応する回胴20a~20cが停止することになる。本実施例では、スタートレバー36の操作によって回胴20a~20cが回転開始してから、回胴停止ボタン38a~38cの操作によって回胴20a~20cが回転停止するまでを1回のゲーム1回の遊技としている。また、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a~38cが設けられている図1参照。このようにして、3つの回胴20a~20cの回転を停止させると、それぞれの回胴でいずれかの図柄が停止表示される。回胴20a~20cの停止は、主制御基板200のCPU200cが後述の回胴停止処理S107で行うように構成されている。また、本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴20a~20cあたり3つずつの図柄が表示される大きさに設定されている。このため、3つの回胴20a~20cが停止表示されると、表示窓20には、縦横3列ずつ、合計9つの図柄が表示されるようになっている。これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の図柄組合せラインが予め設定されている。図5は、本実施例の遊技機1に設定されている図柄組合せラインを示す説明図である。図5に示すように、本実施例では、右斜め上向きの第1図柄組合せラインL1と、上段の第2図柄組合せラインL2と、中段の第3図柄組合せラインL3と、下段の第4図柄組合せラインL4と、右斜め下向きの第5図柄組合せラインL5からなる合計5本の図柄組合せラインが設定されている。遊技メダルを1枚だけベットした場合には中段の図柄組合せラインL3だけが有効になり、遊技メダルを3枚ベットした場合には5本全部の図柄組合せラインL1~L5が有効になる。そして、3つの回胴20a~20cが停止すると、有効な図柄組合せライン上には、何らかの図柄組合せが得られることとなる。なお、図5に示す例では、5種類の直線状の図柄組合せラインL1~L5を設定したが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ図柄組合せラインや、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ図柄組合せラインなどの非直線状の図柄組合せラインなどを加えて、より多種類の図柄組合せラインを設定しておくこともできる。そして、有効な図柄組合せライン上で揃った図柄組合せがいずれかの遊技役を成立させる図柄組合せだった場合には、成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図6は、本実施例の遊技機1に設定されている図柄組合せを示している。図6は、遊技役の種類に図柄組合せと付与される特典を対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これらの図柄組合せは、主制御基板200に搭載されたROMに予め記憶されている。図6に示すように、遊技役は、ボーナス役と小役に大別できる。ボーナス役には、RBレギュラーボーナス役役とBB役ビッグボーナス役が設定され、小役には、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役リプレイ役が設定されている。これらの遊技役の成立によって、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。特典の付与は、主制御基板200のCPU200cの制御によって行われる。RB役は、バーと呼ばれる図柄が各回胴で3つ整列する図柄組合せが対応付けられている。RB役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合には、レギュラーボーナス遊技RB遊技の開始という特典が遊技者に付与される。RB遊技では、各小役の入賞が成立する確率が高くなるボーナス遊技が、所定回数の遊技例えば12回が行われるか、または小役の入賞が予め定められた上限回数だけ入賞例えば8回入賞が成立するまで実行される。BB役は、赤セブン赤色の7と呼ばれる図柄が各回胴で3つ整列する図柄組合せ、青セブン青色の7と呼ばれる図柄が各回胴で3つ整列する図柄組合せからなる2種類の図柄組合せが対応付けられており、いずれの図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合でも、ビッグボーナス遊技BB遊技の開始という特典が遊技者に付与される。BB遊技では、所定枚数例えば465枚の遊技メダルが払い出されるまで上述のRB遊技が複数回行われる。このように、BB役は、RB役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であり、本実施例では最も大量のメダルを獲得可能な遊技状態であることから、遊技者にとって最も有利な特典といえる。ベルの小役は、左回胴20aの図柄が赤セブン、青セブン、バーのいずれかであり、中回胴20bと右回胴20cの図柄がベルの図柄組合せの3種類が設定されている。左図柄20aが赤セブンの場合はベルAの小役と呼び、左図柄20aが青セブンの場合はベルBの小役と呼び、左図柄20aがバーの場合はベルCの小役と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、通常遊技中とボーナス遊技中ともに15枚の遊技メダルが払い出される。スイカの小役は、3つの回胴20a~20cのすべてがスイカの図柄で揃った図柄組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典としては、通常遊技中には6枚の遊技メダルが払い出され、ボーナス遊技中には15枚の遊技メダルが払い出される。また、チェリーの小役は、左回胴20aの図柄がチェリーの図柄であり、中図柄20bおよび右図柄20cはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せが設定されている。チェリーの組合せに対しては、通常遊技中には2枚の遊技メダルが払い出され、ボーナス遊技中には15枚の遊技メダルが払い出される。再遊技役リプレイは、3つの回胴20a~20cがいずれも再遊技の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。本実施例の遊技機1では、3つの回胴20a~20cのすべてが再遊技の図柄で揃った図柄組合せが再遊技役として設定されている。再遊技役の図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。再遊技役に付与される特典としては、通常遊技中に新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技を行う権利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊技メダルと同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能となる。3つの回胴20a~20cが停止したときに、図6に示すいずれの遊技役も成立しなかった場合は、再び1枚または3枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴20a~20cを回転させることで、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返すことによってゲームが進行するようになっている。図6で示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内部抽選処理では、主制御基板200のCPU200cがスタートレバー36が操作されたタイミングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0~65535の範囲の乱数値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもでき、あるいは乱数発生用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a~38cを操作することにより、対応する図柄組合せを図柄組合せライン上に揃えなければ当選した遊技役を成立させることはできない。逆にどのようなタイミングで回胴停止ボタン38a~38cを操作しても、内部抽選で当選した遊技役でなければ図柄組合せライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。このように内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として内部的に行われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態または単に内部当選であり、換言すれば遊技役の入賞図柄組合せの成立が許容された状態である。内部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。内部当選フラグとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200のRAMの所定アドレスに設定されている。回胴停止ボタン38a~38cの操作に起因する回胴20a~20cの停止は、主制御基板200のCPU200cの制御によって行われる。図7は、本実施例の遊技機1で用いられるフラグのデータ構造を示している。図7に示すように、本実施例の遊技機1では、図7aに示す小役および再遊技役についての内部当選フラグ小役当選フラグと、図7bに示すボーナス役についての内部当選フラグボーナス役内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれ1バイトずつのデータが割り当てられている。図7aに示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、下位側の6ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら下位側7ビットの内訳は、上位から順に、ベルAの小役、ベルBの小役、ベルCの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に対応するビットになっている。いずれかの小役に内部当選した場合には、対応するビットに1が設定される。また、図7bに示すように、BB役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、下位側の3ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら3ビット中の先頭のビットは、上位から順に、赤7のBB役、青7のBB役、バーのRB役に対応するビットになっている。いずれかのボーナス役に内部当選した場合には、対応するビットに1が設定される。遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機1には、通常遊技、RB遊技レギュラーボーナス遊技、BB遊技ビッグボーナス遊技の3種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。現在の遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板200に搭載されたRAMの所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための1バイト分の領域が確保されている。図7cは、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の3ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら3ビットのうち最下位のビットがRBフラグに設定されている。このビットに1を設定すると、RB遊技フラグがONに設定された状態となる。また、BB遊技フラグは、最下位から2、3番目のビットに設定されており、このビットに1を設定すると、BB遊技フラグがONに設定された状態となる。本実施例では、BB役を成立させる図柄組合せ赤7、青7により2種類のBB遊技フラグが用意されている。ここで、遊技状態の切り替わりを説明する。遊技状態は、通常遊技からボーナス遊技に切り替わることができ、ボーナス遊技から通常遊技に切り替わることができるように設定されている。通常遊技とボーナス遊技との間の切り替えは、主制御基板200のCPU200cがROMに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。ここで、遊技状態の切り替わりを図8に基づいて説明する。図8は、遊技状態の変遷を説明するための説明図である。図8に示すように、通常遊技からボーナス遊技に切り替わることができ、ボーナス遊技から通常遊技に切り替わることができるように設定されている。通常遊技とボーナス遊技との間の切り替えは、主制御基板200のCPU200cがROMに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。また、通常遊技中に、遊技者に賞態様特典を付与するか否かを決定するための賞態様付与抽選が行われる。本実施例では、遊技者に付与される賞態様としてAT遊技アシストタイム遊技が設定されている。つまり、賞態様付与抽選に当選した場合には、通常遊技からAT遊技に移行する。AT遊技では、通常遊技と同一の抽選テーブルが用いられ、サブ制御基板220のCPU220cにより、ベル小役の種類ベルA、ベルB、ベルCのいずれかを特定したベル小役の内部当選の報知処理が実行される。AT遊技については、後で詳細に説明する。まず、通常遊技について説明する。遊技を開始した直後RAMクリア処理等を行って遊技状態を初期状態にしたときは、図7cの遊技状態フラグはすべてのビットに0が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常遊技に設定されている。通常遊技状態では、通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図9aは通常遊技用抽選テーブルを示し、図9bは通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。図9aに示す通常遊技用の抽選テーブルでは、ベルABCの小役に対して0~818の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲内にあった場合には、ベルA、ベルB及びベルCの小役に重複して内部当選することを表わしている。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は重複役と呼ばれる。同様に、ベルAの小役には819~1637、ベルBの小役には1638~2456、ベルCの小役には2457~3275、スイカの小役には3276~3930、チェリーの小役には3931~4368、BB役赤7には4369~4568、BB役青7には4569~4668、BB役バーには4669~4768、再遊技役には4769~13968のそれぞれの乱数値が設定されている。13969~65535の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、外れとなる。また、本実施例では、通常遊技中に単独のベル小役ベルA、ベルB、ベルCのいずれかに内部当選したときに、この3種類のベル小役の何れに当選したか遊技者が認識できない構成としているベル小役内部当選を完全に報知しない。したがって、単独のベル小役の何れかに内部当選したとしても、遊技者はいずれのベル小役を狙って回胴20を停止させればよいか分からないことから、入賞成立確率は1/3となる。次に、ボーナス遊技BB遊技とRB遊技について説明する。BB遊技では、BB遊技用抽選テーブル図示せずを用いて内部抽選が行われ、RB遊技では、RB遊技用抽選テーブル図示せずを用いて内部抽選が行われる。RB遊技用抽選テーブルとRB遊技用抽選テーブルは、他の抽選テーブルと比較して、重ねてBB役又はRB遊技に内部当選することを避けるために、BB役とRB役に対する乱数範囲が設定されていない点が異なっている。また、各小役の当選確率が他の通常遊技抽選テーブルと比較して非常に高く設定されており、それに伴いハズレの確率が低くなっている。したがって、BB遊技およびRB遊技では、ほとんど毎遊技で何らかの小役が入賞することができ、遊技者は短期間で多くのメダルを獲得することができる。また、本実施例の遊技機1では、通常遊技でBB役又はRB役に内部当選した状態において遊技が開始された場合に用いられる内部当選状態用抽選テーブルが設けられている図示省略。この内部当選状態用抽選テーブルでは、BB役又はRB役に重ねて内部当選することを避けるために、BB役およびRB役に対する乱数範囲が設定されていない。また、他の遊技役小役等に対する乱数値は通常遊技と同じに設定されている。このように本実施例の遊技機1には、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め用意されている。本実施例の遊技機1では、BB遊技中は、BB遊技役の種類毎に複数設定された所定枚数例えば465枚の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出し枚数が所定枚数に達したら、通常遊技に切り替わる。次に、AT遊技アシストタイム遊技について説明する。上述のように、通常遊技中に所定の遊技役が成立した場合に、内部当選した小役を報知するAT遊技アシストタイム遊技が開始される。つまり、スタートレバー36の操作を契機として行われる内部抽選所定の遊技役が内部当選するか否の抽選が、AT遊技が行われるか否かの賞態様付与抽選となる。AT遊技では、通常遊技用抽選テーブル図9参照を用いて内部抽選が行われるとともに、単独のベル小役の種類ベルA、ベルB、ベルCのいずれかを特定したベル小役の内部当選の報知内部当選役報知処理が行われる。なお、賞態様付与抽選は主制御基板200のCPU200cの制御によって実行される。このことから、主制御基板200のCPU200cが本発明の賞態様付与抽選手段に相当している。AT遊技は、サブ制御基板220のCPU220cの制御によって行われる。主制御基板200のCPU200cは、回胴20a~20cが停止表示して所定の遊技役が成立した場合に、所定の遊技役が成立したことを示す遊技役成立情報をサブ制御基板220に送信する。サブ制御基板220のCPU220cは、主制御基板200から受信した遊技役成立情報に基づいてAT遊技を実行するように構成されている。このため、サブ制御基板220のCPU220cが本発明の利益付与手段に相当し、所定の遊技役が成立することが本発明の賞態様付与条件に相当している。AT遊技中にベルA、ベルB、ベルCの小役のいずれかに内部当選した場合には、主制御基板200から内部当選を示す制御コマンドがサブ制御基板220に送信され、サブ制御基板220のCPU220cはコマンドを受け取ると、各種ランプ類12や演出表示装置10等を用いて、内部当選した特定ベル小役を特定するための情報色や形状などの報知が行われる。この特定ベル小役の報知では、内部当選したベル小役の種類が特定されるので、遊技者は、通常遊技内部当選役報知処理未作動時には比較的成立し難いベル小役の入賞を容易に成立させることが可能になる。このベル小役の報知により、AT遊技中は、通常遊技中に比べて遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく場合によっては少しずつ遊技メダルを増やしながら、ボーナス役の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。したがって、AT遊技は、通常遊技中に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。AT遊技中にボーナス役BB役またはRB役が成立した場合は、ボーナス遊技に移行する。また、AT遊技は、AT遊技が開始してから所定のAT回数のゲームが消化されることによって終了する。本実施例では、所定のAT回数として、10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、500ゲームが設定されている。図10は、AT回数AT遊技の実行回数を決定するためのAT回数決定テーブルを示している。AT回数は、スタートレバー36の操作時に決定される。主制御基板200のCPU200cは、内部抽選処理にて内部当選役が決定したときに、内部当選結果を示す当選役情報をサブ制御基板220に送信する。サブ制御基板220のCPU220cは、主制御基板200から所定の遊技役が内部当選したことを示す当選役情報が送信された場合に、AT回数決定テーブル図10を用いた乱数抽選を行ってAT遊技の実行回数を決定する。また、本実施例では、スタートレバー36の操作によってAT遊技を開始させる起因となる所定の遊技役が内部当選した場合に、AT遊技が開始されるまでの期間、すなわち回胴20a~20cが所定の遊技役で停止表示するまでの期間に、回胴20a~20cの回転停止後に付与されるAT遊技の内容を報知する賞態様報知演出が行われる。賞態様報知演出は、サブ制御基板220のCPU220cの制御によって行われる。このため、サブ制御基板220のCPU220cが本発明の賞態様報知制御手段に相当している。賞態様報知演出は、遊技を進行させるための操作部が操作されることを契機として進行する。本実施例では、遊技を進行させるための操作部として、スタートレバー36、回転停止ボタン38a~38cが設定されており、これらの操作部36、38a~38cが操作されることで賞態様報知演出が進行する。賞態様報知演出は、演出表示装置10の画面表示を用いて行われる。図11は、賞態様報知演出を行う際の演出表示装置10の画面表示例を示している。賞態様報知演出中は演出表示装置10の表示領域に報知演出画面が表示される。本実施例の報知演出画面では、4つの賞態様表示部10a~10dが表示される。これらの賞態様表示部10a~10dは、操作部36、38a~38cのそれぞれに対応して設けられている。第1賞態様表示部10aがスタートレバー36に対応し、第2賞態様表示部10bが左停止ボタン38aに対応し、第3賞態様表示部10cが中停止ボタン38bに対応し、第4賞態様表示部10dが右停止ボタン38cに対応している。賞態様報知演出では、操作部36、38a~38cが操作されることで、対応する賞態様表示部10a~10dにAT遊技の実行回数ゲーム数が表示される。つまり、本実施例の賞態様報知演出では、AT遊技の実行回数という賞態様の量賞態様の内容が報知されることとなる。賞態様表示部10a~10dにおけるAT遊技の実行回数の表示は、操作部36、38a~38cが操作される毎に行われる。つまり、操作部36、38a~38cの何れかが操作される毎に、操作された操作部に対応する賞態様表示部10a~10dにAT遊技の実行回数に関する数字が順に表示される。そして、賞態様表示部10a~10dに表示された数字の合計値がAT遊技の実行回数を示すように構成されている。図11に示す例では、賞態様表示部10a~10dに30、10、-10、20と表示され、これらの数字の合計値50がAT遊技の実行回数が50ゲームであることを示している。なお、AT遊技の実行回数をゲーム数として報知する態様に限らず、例えば50ゲームを1セットとし、賞態様報知演出で賞態様表示部10a~10dを用いて、1セット=50ゲーム、2セット=100ゲーム、3セット=150ゲームのように、AT遊技の実行回数をセット数として報知するように構成してもよい。また、サブ制御基板220のCPU220cは、賞態様報知演出の実行に先立って、賞態様報知演出の報知内容を決定する報知内容決定処理を行う。報知内容決定処理は、スタートレバー36の操作時に行われる。報知内容決定処理は、複数の操作部36、38a~38cの中から有効な操作部を決定する有効操作部決定処理と、有効な操作部が操作された際の賞態様の表示態様を決定する表示態様決定処理とから構成される。なお、サブ制御基板220のCPU220cが本発明の有効操作部決定手段と表示態様決定手段に相当している。有効操作部決定処理によって決定される有効な操作部は、スタートレバー36、回転停止ボタン38a~38cの全部または一部とすることができる。そして、有効な操作部が操作された場合にのみ賞態様報知演出を進行させ、有効でない操作部が操作された場合は賞態様報知演出を進行させない。図12は、有効な操作部を決定するための有効操作部決定テーブルを示している。有効操作部決定テーブルには、有効な操作部が規定された複数の有効操作部決定パターン1~8が含まれている。これらの有効操作部決定パターン1~10は、それぞれ有効な操作部の組合せが異なっている。有効操作部決定パターン1では有効な操作部の数が4であり、有効操作部決定パターン2では有効な操作部の数が3であり、有効操作部決定パターン3、4では有効な操作部の数が2であり、有効操作部決定パターン5~8では有効な操作部の数が1である。有効操作部決定処理では、有効操作部決定テーブルに含まれる複数の有効操作部決定パターンから乱数抽選によって特定の有効操作部決定パターンが決定され、有効な操作部が決定される。表示態様決定処理は、有効操作部決定処理で決定された有効な操作部が操作された際における賞態様の表示態様を決定する。つまり、表示態様決定処理では、有効な操作部の数に応じて、賞態様表示部10a~10dで表示する内容AT遊技の実行回数に関する数字を決定する。図13~図15は、有効な操作部の数に応じて賞態様報知の振り分けを行うための報知内容決定テーブルを示している。図13~図15は、賞態様報知演出での操作部の操作回数有効な操作部の数が異なっている。図13は、操作回数が2回の場合有効な操作部の数が2の報知内容決定テーブルであり、図12の有効操作部決定パターン3~6に対応している。図14は、操作回数が3回の場合有効な操作部の数が3の報知内容決定テーブルであり、図12の有効操作部決定パターン2に対応している。図15は、操作回数が4回の場合有効な操作部の数が4の報知内容決定テーブルであり、図12の有効操作部決定パターン1に対応している。図13~図15に示す報知内容決定テーブルには、異なる賞態様の報知内容報知割合が規定された複数の賞態様振分決定パターン1~5が含まれている。有効な操作部の数に応じて図13~図15のいずれかの報知内容決定テーブルが選択され、選択された報知内容決定テーブルに含まれる複数の賞態様振分決定パターン1~5から乱数抽選によって特定の賞態様振分決定パターンが決定される。そして、賞態様振分決定パターン1~5で規定された賞態様の報知割合によって、有効な操作部が操作された際の賞態様表示部10a~10d図11での表示内容が決定される。本実施例では、AT遊技の実行回数が賞態様振分決定パターン1~5で規定された賞態様の報知割合に応じて、賞態様表示部10a~10dでの表示が行われる。AT遊技の実行回数が50回で、図13の賞態様振分決定パターンを用いて表示態様決定処理を行う場合を例にして説明する。図13の賞態様振分決定パターンは、操作部の操作回数2回に対応しているので、1回目の操作部の操作に対応する賞態様表示部10a~10dの表示内容および2回目の操作部の操作に対応する賞態様表示部10a~10dの表示内容が決定される。賞態様振分決定パターン1では、報知割合が1回目が50で2回目が50に規定されているので、1回目の操作に対応する表示内容が25=50回×25となり、2回目の操作に対応する表示内容が25=50回×25となる。賞態様振分決定パターン2では、報知割合が1回目が20で2回目が80に規定されているので、1回目の操作に対応する表示内容が10=50回×20となり、2回目の操作に対応する表示内容が40=50回×80となる。賞態様振分決定パターン3では、報知割合が1回目が60で2回目が40に規定されているので、1回目の操作に対応する表示内容が30=50回×60となり、2回目の操作に対応する表示内容が20=50回×40となる。賞態様振分決定パターン4では、報知割合が1回目が30で2回目が70に規定されているので、1回目の操作に対応する表示内容が15=50回×30となり、2回目の操作に対応する表示内容が35=50回×70となる。賞態様振分決定パターン5では、報知割合が1回目が10で2回目が90に規定されているので、1回目の操作に対応する表示内容が5=50回×10となり、2回目の操作に対応する表示内容が45=50回×90となる。なお、賞態様報知演出で報知するAT遊技の実行回数は、演出表示装置10の賞態様表示部10a~10dに表示される数を加算のみ行う態様に限らず、減算を行う態様としてもよい。例えば、図11の賞態様表示部10a~10dに示す数字は、AT遊技の実行回数が50回で、図15の報知内容決定テーブル操作回数4回のパターン3を用いて賞態様報知内容が設定された例を示している。賞態様振分決定パターン3では、報知割合が1回目が60、2回目が20、3回目が20、4回目が-40、5回目が40に規定されているので、1回目の操作に対応する表示内容が30=50回×60となり、2回目の操作に対応する表示内容が10=50回×20となり、3回目の操作に対応する表示内容が-10=50回×-20となり、4回目の操作に対応する表示内容が20=50回×40となる。図16は、主制御基板200のCPU200cがROMに格納されたプログラムにしたがって遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのセキュリティチェックや、RAMのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り替えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU200cが、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。図16に示すように、まず、遊技状態設定処理を行うS100。本実施例の遊技機1では、上述したボーナス遊技を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技状態の種類によって、回胴20a~20cの回転停止時の遊技役の成立しやすさや成立する遊技役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こうした遊技状態を設定する処理を行う。以下、遊技状態設定処理について説明する。図17は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。主制御基板200が、図17に示す遊技状態設定処理を行い、ROMに記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り替えている。まず、遊技状態フラグ図7c参照を参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判定するS200。この結果、BB遊技フラグがONに設定されていると判定された場合にはS200:YES、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判定するS201。上述のように、BB遊技中に所定枚数例えば465枚の遊技メダルが払い出されると、BB遊技が終了するように設定されているので、S201ではBB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判定する。この結果、BB遊技の終了条件が成立していないと判定された場合にはS201:NO、BB遊技用抽選テーブル図示せずを選択しS202、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に送信するS203。サブ制御基板220は、主制御基板200からBB遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類12や各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて、現在の遊技状態がBB遊技中であることを印象づけるような演出を行う。S201の判定処理で、BB遊技の終了条件が成立したと判定された場合にはS201:YES、BB遊技フラグをOFFにするS204。これにより、遊技状態が通常遊技であることを示す状態になる。そして、S210の処理に移行する。S200の判定処理で、BB遊技フラグがOFFに設定されていると判定された場合にはS200:NO、RB遊技フラグがONに設定されているか否かを判定するS205。この結果、RB遊技フラグがONに設定されていると判定された場合にはS205:YES、RB遊技の終了条件が成立したか否かを判定するS206。前述のように、RB遊技の終了条件は、12回のゲームが行われるか、または小役の入賞が8回成立した場合に成立するので、いずれかのS206の判定処理では、12ゲーム終了したか、または小役の入賞が8回成立しかを判定すればよい。この結果、RB遊技の終了条件が成立していないと判定された場合にはS206:NO、RB遊技用抽選テーブル図示せずを選択しS207、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に送信するS208。サブ制御基板220は、主制御基板200からBB遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類12や各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて、現在の遊技状態がRB遊技中であることを印象づけるような演出を行う。S206の判定処理で、RB遊技の終了条件が成立したと判定された場合にはS206:YES、RB遊技フラグをOFFにするS209。これにより、遊技状態が通常遊技であることを示す状態になる。そして、S210の処理に移行する。S205の判定処理で、RB遊技フラグがOFFに設定されていると判定された場合にはS205:NO、BB遊技フラグ、RB遊技フラグがOFFに設定されているので、遊技状態は通常遊技である。このため、通常遊技用抽選テーブル図9参照を選択しS210、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって送信しS211、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板220は、通常遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類12や、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。次に、図16に戻り、メダル投入確認処理を行うS101。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚ベットボタン32または三枚ベットボタン34が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106を通過する際にメダルセレクタ106内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、各種ベットボタン32、34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて遊技メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態にする。各種ベットボタン32、34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダルの投入が確認できた場合には、スタートレバー36を操作することにより、いつでも遊技を開始することが可能となる。次に、精算ボタン40が操作されたか否かを判定するS102。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a~20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。S102の判定処理の結果、精算ボタン40が操作されたと判定された場合にはS102:YES、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す精算処理を行いS103、遊技状態設定処理S100に戻る。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に対して、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。一方、S102の判定処理の結果、精算ボタン40が操作されていないと判定された場合にはS102:NO、スタートレバー36が操作されたか否かを判定するS104。スタートレバー36には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー36を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板200は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判定することができる。そして、スタートレバー36が操作されていないと判定された場合はS104:NO、S102に戻り、スタートレバー36が操作されるまで待機状態となる。一方、スタートレバー36が操作されたと判定された場合にはS104:YES、内部抽選処理を行うS105。内部抽選処理では、スタートレバー36が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を1つ取得し、取得した乱数に応じて、図6で示した遊技役を内部的に抽選する処理を行う。内部抽選処理では、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得し、遊技状態に応じた抽選テーブルを用いて、いずれかの遊技役に内部当選したか、若しくはいずれの遊技役にも内部当選しなかったかを判定する。そして、いずれかの遊技役に内部当選した場合には、当選した遊技役の内部当選フラグ図7ab参照に対応するビットに1を設定する。また、主制御基板200は、内部抽選処理にて内部当選役が決定したとき、内部当選結果を示す当選役情報をサブ制御基板220に送信している。この内部当選結果を示す当選役情報には、どの遊技役に内部当選したかの情報も含まれている。そして、当選役情報を受け取ったサブ制御基板220は、当選役情報に基づいて様々な演出処理を実行する。当選役情報で特定される遊技役がAT遊技を開始させる起因となるものである場合には、サブ制御基板220は賞態様報知演出を実行する。また、主制御基板200は、スタートレバー36が操作された場合に、内部抽選処理に伴って、スタートレバー36が操作されたことを示す操作情報をサブ制御基板220に送信する。サブ制御基板220は、賞態様報知演出中に操作情報を受け取った場合には、操作情報に基づいて賞態様報知演出を進行させる。次に、回胴回転始動処理を行うS106。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合は、3つの回胴20a~20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、かつ、前回に回胴20a~20cの回転が開始されてから所定時間例えば、4.1秒経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a~20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a~24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a~20cを回転させる。次に、回胴20a~20cの回転を停止させる回胴停止処理を行うS107。回胴停止処理では、すべての回胴20a~20cの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴20a~20cに対応する回胴停止ボタン38a~38cの操作を有効化する。そして、主制御基板200は、各回胴停止ボタン38a~38cからの操作信号に基づいて、各回転停止ボタン38a~38cが操作された時に各回胴20a~20cの回転位置を検出し、検出結果に基づいて各回胴20a~20cの停止位置を決定し、決定した位置で回胴20a~20cを停止させる制御を行う。各回胴20a~20cの停止位置を決定する際には、内部抽選処理S105の結果が参照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。また、主制御基板200は、回胴停止ボタン38a~38cが操作された場合に、回胴停止処理に伴って、回胴停止ボタン38a~38cが操作されたことを示す操作情報をサブ制御基板220に送信する。サブ制御基板220は、賞態様報知演出中に操作情報を受け取った場合には、操作情報に基づいて賞態様報知演出を進行させる。次に、いずれかの遊技役の入賞が成立したか否かを判定するS111。ここで、遊技役の入賞が成立するとは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な図柄組合せライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理S105でいずれかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a~38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な図柄組合せライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判定する。そして、いずれの遊技役の入賞も成立していないと判定された場合はS111:NO、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理S100が行われる。なお、本実施の遊技機1では、前述した内部抽選処理S105でボーナス役BB役又はRB役に当選した場合において、有効な入賞ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もボーナス役の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役小役や再遊技役に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされる。一方、いずれかの遊技役の入賞が成立したと判定された場合はS111:YES、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判定するS112。そして、再遊技役に入賞していた場合はS112:YES、再遊技フラグをONに設定するS113。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理S102において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。S112の判定処理で、入賞した遊技役が再遊技役でないと判定された場合にはS112:NO、入賞した遊技役がBB役か否かを判定するS114。この結果、BB役に入賞したと判定された場合にはS114:YES、BB遊技フラグをONに設定するS115。一方、BB役に入賞していないと判定された場合はS115:NO、入賞した遊技役がRB役か否かを判定するS116。この結果、RB役に入賞したと判定された場合にはS116:YES、RB遊技フラグをONに設定するS117。一方、RB役に入賞していないと判定された場合はS115:NO、いずれかの小役に入賞したものと判断できるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行うS118。入賞した遊技役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば6枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。以上のS100~S118の処理を繰り返すことで、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a~20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a~38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、いずれの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り替えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り替えるための処理は、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理S100において行われる。次に、サブ制御基板220による賞態様報知制御処理について図18に基づいて説明する。図18は、サブ制御基板220のCPU220cが実行する賞態様報知制御処理の流れを示すフローチャートである。図18に示すように、まず、賞態様報知演出中であるか否かを判定するS200。この結果、賞態様報知演出中であると判定された場合にはS200:YES、S205の処理に移行する。一方、賞態様報知演出中でないと判定された場合にはS200:NO、遊技者に賞態様を付与するか否かAT遊技を実行するか否かを判定するS201。S201の判定処理は、主制御基板200から送信される当選役情報に基づいて行うことができる。この結果、賞態様を付与しないと判定された場合にはS201:NO、賞態様報知制御処理を終了する。一方、賞態様を付与すると判定された場合にはS201:YES、賞態様報知演出を行うかを判定するS202。この結果、賞態様報知演出を行わないと判定された場合にはS202:NO、賞態様報知制御処理を終了する。一方、賞態様報知演出を行うと判定された場合にはS202:YES、演出表示装置10の表示領域に報知演出画面の表示を開始するS203。本実施例では、報知演出画面として賞態様表示部10a~10d図11参照を表示する。次に、表示態様決定処理を行うS204。ここで、表示態様決定処理を図19のフローチャートに基づいて説明する。まず、複数の操作部36、38a~38cの中から有効な操作部を決定するS204a。S204aの有効操作部決定処理では、図12の有効操作部決定テーブルに含まれる複数の有効操作部決定パターンから乱数抽選によって特定の有効操作部決定パターンが決定され、有効な操作部が決定される。次に、決定された有効な操作部が操作された場合の賞態様の表示態様を決定するS204b。S204bの表示態様決定処理は、図13~図15の報知内容決定テーブルに含まれる複数の賞態様振分決定パターンから乱数抽選によって特定の賞態様振分決定パターンが決定され、この賞態様振分決定パターンを用いて、有効な操作部が操作された際における賞態様の表示態様賞態様表示部10a~10dで表示されるAT遊技の実行回数に関する数字を決定する。次に、図18に戻り、賞態様報知処理を実行するS205。ここで、図20に基づいて賞態様報知処理について説明する。まず、操作部36、38a~38cの操作があったか否かを判定するS205a。この結果、操作部36、38a~38cの操作がないと判定された場合にはS205a:NO、賞態様報知処理を終了する。一方、操作部36、38a~38cの操作があったと判定された場合にはS205a:YES、操作された操作部が有効な操作部であるか否かを判定するS205b。この結果、操作された操作部が有効な操作部でないと判定された場合にはS205b:NO、賞態様報知処理を終了する。一方、操作された操作部が有効な操作部であると判定された場合にはS205b:YES、演出表示装置10の報知演出画面にて操作された操作部に対応する賞態様の報知を行うS205c。S205cの処理は、S204bの表示態様決定処理で決定された報知内容に従って行われる。次に、賞態様の付与が開始されたか否かAT遊技が開始されたか否かを判定するS206。この結果、賞態様の付与が開始されていないと判定された場合にはS206:NO、賞態様報知制御処理を終了する。一方。賞態様の付与が開始されたと判定された場合にはS206:YES、演出表示装置10における報知演出画面の表示を終了するS207。以上説明した本実施例によれば、遊技者が獲得した賞態様を操作部36、38a~38cの操作に基づいて遊技者に報知することで、遊技興趣を高めつつ、賞態様が付与されるまで遊技興趣を維持し続けることが可能となる。また、本実施例では、操作部36、38a~38cと賞態様表示部10a~10dが対応付けられているので、遊技者が表示させたい賞態様表示部10a~10dに対応する操作部を操作することが可能となる。これにより、賞態様の報知態様を多様化することができ、遊技興趣を向上させることができる。また、操作部36、38a~38cに本来の機能と異なる機能を付与することができる。例えば、回胴停止ボタン38a~38cは、所望の図柄を停止表示させる場合を除き、回胴20a~20cの回転を停止させるという単なる作業として行われていた。この回胴停止ボタン38a~38cの操作に対して、特定の図柄停止を狙う必要がない場合でも、遊技者が獲得した賞態様の報知という付加価値を設定することができる。また、本実施例では、賞態様を複数回の遊技に亘って遊技者に利益を付与するAT遊技とし、複数の操作部36、38a~38cが操作される毎に賞態様の内容AT遊技の実行回数を徐々に報知することで、操作部が操作される毎に遊技者の賞態様に対する期待感を向上させることができる。他の実施形態以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。例えば、上記実施例では、賞態様報知演出を進行させる契機となる操作部として、スタートレバー36、回胴停止ボタン38a~38cを適用した例について説明したが、これに限らず、操作部は遊技者が操作して遊技の進行させるものであればよく、ベットボタン32、34や精算ボタン40等を用いることができる。また、回胴式遊技機1が演出の進行に変更を与えることができる演出ボタンを備えている場合には、演出ボタンを操作部としてもよい。つまり、賞態様報知演出を進行させる契機となる操作部として、遊技を進行させるために必ず操作される操作部例えばスタートレバー36や回胴停止ボタン38a~38cと、遊技を進行させるために必要に応じて操作される操作部例えば精算ボタン40や演出ボタンのいずれでも用いることができる。また、上記実施例では、賞態様報知演出で遊技者に付与される賞態様の内容AT遊技の実行回数を報知するように構成したが、これに限らず、賞態様報知演出で賞態様付与の有無賞態様を付与するか否かを報知するように構成してもよい。賞態様付与の有無の報知としては、例えば演出表示装置10の賞態様表示部10a~10dのいずれかで○を表示することで、賞態様が付与されることを報知することができる。また、賞態様報知演出において、賞態様付与の有無と付与される賞態様の内容を混在させて報知するように構成することもできる。例えばAT遊技の実行回数50回という賞態様を報知する場合に、演出表示装置10の賞態様表示部10aで○を表示してAT遊技が付与されることを報知し、残りの賞態様表示部10b~10dで20、20、10と表示してAT遊技の実行回数50回がであること報知するようにすればよい。また、上記実施例では、遊技者に付与される賞態様としてAT遊技を用いた例を説明したが、これに限らず、異なる種類の賞態様を用いることができる。例えば、遊技者に付与される賞態様をRT遊技リプレイタイム遊技とし、その実行回数を賞態様報知演出で報知するように構成してもよい。RT遊技とは、高い確率で再遊技役の入賞を成立させることのできる遊技状態であり、RT遊技では、通常遊技用抽選テーブルと比較して、再遊技役に内部当選する乱数範囲が拡大されたRT遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。つまり、RT遊技の方がAT遊技よりも再遊技役の入賞確率が高い分、AT遊技よりも有利な遊技状態といえる。このように、ボーナス遊技中に終了した連続演出の結果に基づく賞態様を、通常遊技中に終了した連続演出の結果に基づく賞態様よりも有利にしておくことで、連続演出の遊技者に、賞態様有り結果の導出だけでなくボーナス遊技の当選についての期待も抱かせることができる。この結果、連続演出での遊技興趣を効果的に高めることができる。さらに、AT遊技とRT遊技とを並行して行うART遊技を遊技者に付与される賞態様としてもよい。また、遊技者に付与される賞態様を所定の遊技役ボーナス役や小役とし、賞態様報知演出で所定の遊技役の内部当選賞態様獲得の有無を報知するように構成してもよい。例えば、賞態様表示部10a~10dに○または×のいずれかを表示し、○が3個表示されることでBB役が内部当選したことを報知し、○が2個表示されることでRB役が内部当選したことを報知し、○が1個表示されることで小役が内部当選したことを報知することができる。あるいは、ボーナス役の獲得の有無に限らず、特典報知演出でボーナス役のストック数を報知するように構成してもよい。また、遊技者に付与される賞態様を、遊技メダルの払い出しや当選役に対する当選確率を高確率にすることとしてもよい。また、上記実施例では、賞態様付与抽選が行われたゲーム内で賞態様報知演出を実行するように構成したが、これに限らず、賞態様報知演出を複数回のゲームに亘って実行するように構成してもよい。例えば、有効操作部決定処理で決定された有効な操作部が遊技を進行させるために必要に応じて操作される操作部例えば精算ボタン40や演出ボタンである場合には、有効な操作部が操作されないまま賞態様付与抽選が行われたゲームが終了することがあり得る。このような場合には、賞態様付与抽選が行われた次回のゲームにおいても、賞態様報知演出を繰り越して実行することができる。賞態様付与抽選が行われたゲームより後のゲームで繰り越して実行する賞態様報知演出は、賞態様付与抽選が行われたゲームで実行した内容と同一でもよく、あるいは異ならせてもよい。このように複数回のゲームに亘って賞態様報知演出を行うことで、遊技興趣をより向上させることができる。また、賞態様報知演出を複数回のゲームに亘って継続して実行する場合には、賞態様が付与されないと例えばボーナス役が成立しないと、賞態様報知演出が延々と継続する状況が発生する。このため、賞態様報知演出が所定回数のゲームに亘って実行された場合に、有効操作部決定処理において、遊技を進行させるために必ず操作される操作部例えばスタートレバー36や回胴停止ボタン38a~38cを有効な操作部として決定するように構成することが望ましい。これにより、賞態様報知演出の持越し回数に制限を設けることができ、賞態様報知演出が所定回数のゲームに亘って実行された場合に、確実に賞態様報知演出を終了させることができる。また、上記実施例では、賞態様付与条件を回胴20a~20cが所定の遊技役を成立させる図柄の組合せで停止表示した場合としたが、これに限らず、賞態様付与条件を異なる条件とすることができる。例えば、賞態様付与条件を、スタートレバー36の操作に伴って実行される内部抽選で所定の乱数が取得された場合や次回のゲームが開始された場合とすることができる。また、上記実施例では、表示態様決定処理は、スタートレバー36の操作時に行うように構成したが、これに限らず、報知内容決定処理は有効操作部決定処理で決定された有効な操作部の操作時に行うように構成してもよい。また、上記実施例では、賞態様報知演出で有効な操作部を複数設定し、有効な操作部が操作される毎に賞態様の内容を徐々に報知するように構成したが、これに限らず、有効な操作部は1つであってもよい。この場合には、1回の操作部の操作によって賞態様報知演出が実行される。また、演出表示装置10において賞態様表示部10a~10dを操作部36、38a~38cが操作される順番に対応して配置するように構成することができる。これにより、賞態様報知演出における賞態様の報知順序を予め定めることができるので、賞態様の報知を効果的に行うことができる。