"遊技盤に、入球により内部抽選役の当否及びその当否導出時の変動パターンを特定するための内部抽選を起動する始動口と、前記内部抽選の結果を最先のものから順に前記変動パターンに従う変動演出を経て導出する演出装置と、この演出装置に前記内部抽選役の当選が導出されたことを条件に開放する大入賞口とを備え、前記内部抽選を起動する主制御部と、この主制御部からの指令に基づいて前記演出装置を制御する周辺制御部とをもつ制御装置を有する弾球遊技機において、前記周辺制御部に、変動開始時に変動演出待ちとして保留される前記内部抽選の数が所定以上ある多保留状態のとき変動時間を規定値よりも短時間に設定する可変パターンと、前記多保留状態によらず変動時間を変えずに規定の変動時間となり、前記可変パターンの規定値と同一の変動時間のパターンを含む複数の固定パターンとを保留順位に対応付け且つ可変パターンであるか何れの固定パターンであるかを区別して記憶する変動パターンの記憶手段と、第一話から最終話に向けてストーリー展開させる前記固定パターンによるパート演出に用いる演出データを予め記憶した演出データ記憶手段と、変動演出がされた変動パターンの履歴と、変動演出待ちとして前記変動パターンの記憶手段に保留記憶されている変動パターンの変動時間の組み合せとに応じて、先行する変動演出と後続の変動演出とで展開させるストーリーの展開を抽選により決定するための、前記内部抽選役の当否別に抽選確率を予め定めた、ストーリーの抽選テーブルと、先行する前記固定パターンの後続に他の前記固定パターンの保留があるとき、前記抽選テーブルによるストーリーの抽選結果に従って、先行する前記固定パターンによる演出の続きを後続する前記固定パターンによる継続演出にて展開させる連続演出設定手段と、保留中の前記固定パターンに先行して前記可変パターンがあり且つこの可変パターンの変動時間が変動開始時に多保留状態により短時間となるとき、前記可変パターンによる演出を後続する前記固定パターンによる演出の前展開の演出として組み入れないが、保留中の前記固定パターンに先行して前記可変パターンがあり且つこの可変パターンの変動時間が変動開始時に多保留状態でなく規定値となるとき、前記抽選テーブルによるストーリーの抽選結果に従って、前記可変パターンによる演出を後続する前記固定パターンによる継続演出の前展開の演出として組み入れる連続演出前展開拡張手段とを設け、前記連続演出前展開拡張手段により前記可変パターンを後続する前記固定パターンによる継続演出の前展開の演出として組み入れるとき、この組み入れる前展開の演出に、前記演出データ記憶手段に記憶したパート演出を選択することとしていることを特徴とする弾球遊技機。遊技盤に、入球により内部抽選役の当否及びその当否導出時の変動パターンを特定するための内部抽選を起動する始動口と、前記内部抽選の結果を最先のものから順に前記変動パターンに従う変動演出を経て導出する演出装置と、この演出装置に前記内部抽選役の当選が導出されたことを条件に開放する大入賞口とを備え、前記内部抽選を起動する主制御部と、この主制御部からの指令に基づいて前記演出装置を制御する周辺制御部とをもつ制御装置を有する弾球遊技機において、前記周辺制御部に、変動開始時に変動演出待ちとして保留される前記内部抽選の数が所定以上ある多保留状態のとき変動時間を規定値よりも短時間に設定する可変パターンと、前記多保留状態によらず変動時間を変えずに規定の変動時間となり、前記可変パターンの規定値と同一の変動時間のパターンを含む複数の固定パターンとを保留順位に対応付け且つ可変パターンであるか何れの固定パターンであるかを区別して記憶する変動パターンの記憶手段と、第一話から最終話に向けてストーリー展開させる前記固定パターンによるパート演出に用いる演出データを予め記憶した演出データ記憶手段と、変動演出がされた変動パターンの履歴と、変動演出待ちとして前記変動パターンの記憶手段に保留記憶されている変動パターンの変動時間の組み合せとに応じて、先行する変動演出と後続の変動演出とで展開させるストーリーの展開を抽選により決定するための、前記内部抽選役の当否別に抽選確率を予め定めた、ストーリーの抽選テーブルと、先行する前記固定パターンの後続に他の前記固定パターンの保留があるとき、前記抽選テーブルによるストーリーの抽選結果に従って、先行する前記固定パターンによる演出の続きを後続する前記固定パターンによる継続演出にて展開させる連続演出設定手段と、先行する前記固定パターンの後続に前記可変パターンの保留があり且つこの可変パターンの変動時間が変動開始時に多保留状態により短時間となるとき、前記可変パターンによる演出を先行する前記固定パターンによる演出に継続する後展開の継続演出として組み入れないが、先行する前記固定パターンの後続に前記可変パターンの保留があり且つこの可変パターンの変動時間が変動開始時に多保留状態でなく規定値となるとき、前記抽選テーブルによるストーリーの抽選結果に従って、前記可変パターンによる演出を先行する前記固定パターンによる演出に継続する後展開の継続演出として組み入れる連続演出後展開拡張手段とを設け、前記連続演出後展開拡張手段により前記可変パターンを先行する前記固定パターンによる演出に継続する後展開の演出として組み入れるとき、この組み入れる後展開の演出に、前記演出データ記憶手段に記憶したパート演出を選択することとしていることを特徴とする弾球遊技機。前記演出データ記憶手段に記憶する前記演出データを用いた前記パート演出を連ねて構築する連続演出のストーリーは、複数種類を用意しており、あるストーリーのパート演出の後続に別のストーリーの第一話のパート演出を見せるストーリーの変更はあるが、あるストーリーのパート演出の後続に別のストーリーの途中のパート演出を挿入しない仕様にしていることを特徴とする請求項1又は2記載の弾球遊技機。ところで、近年、ほぼ全ての実機について、長期間のいわゆるスーパーリーチが付帯され、一変動演出時間が数分にも及ぶ超ロング化傾向にあり、演出装置上で多種多様な動画等を展開させることにより、遊技者の目を楽しませ且つ当たりへの期待感を煽る工夫がされている。しかし、逆にその間、保留球の上限を超えて抽選対象外となる無駄球が増えることから、遊技者に、球の打ち出しを一時休止するいわゆる止め打ち等を助長してしまい、遊技機の実質的稼働率が下がって店側が損をしかねず、この損は結局のところ始動口への入球が困難にされる等の遊技者側の不利益となって帰り、せっかくの面白味が損なわれてしまう恐れがある。かといって、時代に逆行して一変動演出時間を単純に短くすれば、遊技者に物足りない演出となり、客付きの悪い不人気台となる。上記文献に記載された保留球の先読みによる早い段階からの当たり予告は、当たる変動演出の回まで示唆することになりかねず、例えば3回目の変動演出が終わるまで演出だけを見続けようといった傾向を誘発し、止め打ち等を一層助長してしまうことになり、問題解決からはむしろ遠退く。本発明では、保留球の消化を促進しつつも遊技者が十分に楽しめる演出を展開でき、面白味を十分に高めることができる弾球遊技機を提供することを課題とする。請求項1記載の発明は、図面に例示するように、遊技盤2に、入球により内部抽選役の当否及びその当否導出時の変動パターンを特定するための内部抽選を起動する始動口8と、前記内部抽選の結果を最先のものから順に前記変動パターンに従う変動演出を経て導出する演出装置70と、この演出装置70に前記内部抽選役の当選が導出されたことを条件に開放する大入賞口9とを備え、前記内部抽選を起動する主制御部MCと、この主制御部MCからの指令に基づいて前記演出装置70を制御する周辺制御部SC1とをもつ制御装置CNを有する弾球遊技機を前提とする。以上の前提下、前記周辺制御部SC1に、変動開始時に変動演出待ちとして保留される前記内部抽選の数が所定以上ある多保留状態のとき変動時間を規定値よりも短時間に設定する可変パターン[5/10]と、前記多保留状態によらず変動時間を変えずに規定の変動時間となり、前記可変パターンの規定値10秒と同一の変動時間のパターンを含む複数の固定パターン[10],[20],[40]とを保留順位に対応付け且つ可変パターンであるか何れの固定パターンであるかを区別して記憶する変動パターンの記憶手段VMと、第一話から最終話に向けてストーリー展開させる前記固定パターンによるパート演出に用いる演出データを予め記憶した演出データ記憶手段DMと、変動演出がされた変動パターンの履歴と、変動演出待ちとして前記変動パターンの記憶手段に保留記憶されている変動パターンの変動時間の組み合せとに応じて、先行する変動演出と後続の変動演出とで展開させるストーリーの展開を抽選により決定するための、前記内部抽選役の当否別に抽選確率を予め定めた、ストーリーの抽選テーブル図11、図12、図13の抽選確率を定めた表と、先行する前記固定パターンの後続に他の前記固定パターンの保留があるとき、前記抽選テーブルによるストーリーの抽選結果に従って、先行する前記固定パターンによる演出の続きを後続する前記固定パターンによる継続演出にて展開させる連続演出設定手段Xとを設けている。また、前記周辺制御部SC1に、保留中の前記固定パターンに先行して前記可変パターンがあり且つこの可変パターンの変動時間が変動開始時に多保留状態により短時間となるとき、前記可変パターンによる演出を後続する前記固定パターンによる演出の前展開の演出として組み入れないが、保留中の前記固定パターンに先行して前記可変パターンがあり且つこの可変パターンの変動時間が変動開始時に多保留状態でなく規定値となるとき、前記抽選テーブルによるストーリーの抽選結果に従って、前記可変パターンによる演出を後続する前記固定パターンによる継続演出の前展開の演出として組み入れる連続演出前展開拡張手段Y1を設け、前記連続演出前展開拡張手段Y1により前記可変パターンを後続する前記固定パターンによる継続演出の前展開の演出として組み入れるとき、この組み入れる前展開の演出に、前記演出データ記憶手段DMに記憶したパート演出を選択することとしている。請求項2記載の発明は、前記連続演出前展開拡張手段Y1に代え、先行する前記固定パターンの後続に前記可変パターンの保留があり且つこの可変パターンの変動時間が変動開始時に多保留状態により短時間となるとき、前記可変パターンによる演出を先行する前記固定パターンによる演出に継続する後展開の継続演出として組み入れないが、先行する前記固定パターンの後続に前記可変パターンの保留があり且つこの可変パターンの変動時間が変動開始時に多保留状態でなく規定値となるとき、前記抽選テーブルによるストーリーの抽選結果に従って、前記可変パターンによる演出を先行する前記固定パターンによる演出に継続する後展開の継続演出として組み入れる連続演出後展開拡張手段Y2を設け、前記連続演出後展開拡張手段Y2により前記可変パターンを先行する前記固定パターンによる演出に継続する後展開の演出として組み入れるとき、この組み入れる後展開の演出に、前記演出データ記憶手段DMに記憶したパート演出を選択することとしている。請求項3記載の発明では、前記演出データ記憶手段DMに記憶する前記演出データを用いた前記パート演出を連ねて構築する連続演出のストーリーは、複数種類ストーリー1~5を用意しており、あるストーリーのパート演出の後続に別のストーリーの第一話のパート演出を見せるストーリーの変更はあるが、あるストーリーのパート演出の後続に別のストーリーの途中のパート演出を挿入しない仕様にしている。前記可変パターンとは、該パターンによる変動開始時の保留数に応じて、変動時間が規定値となるかこれより短時間となるかが当該変動開始直前で初めて決まるパターンであって、該パターンによる変動開始時まで変動時間が不定な或は確定できないパターンを意味する。前記固定パターンとは、保留数に拘らず、始動口への入球時に起動した内部抽選の結果により変動時間が決定されるパターンであって、該パターンによる変動開始以前に変動時間が特定或は確定されるパターンを意味する。なお、前記継続演出で結ぶ連続演出は、第一話から最終話に向けてストーリー展開する複数のパート演出を連ねて構築され、前記周辺制御部SC1に、前記パート演出に用いる演出データを予め記憶した前記演出データ記憶手段DMを設ける他、先行する二以上の変動演出の態様に基づいて今回以降に出現させる前記パート演出を決定するパート演出決定手段Wを設けている。請求項1記載の発明によれば、多保留状態によらず変動時間の変わらない固定パターンが連続するとき、これら複数の固定パターンによる一連の変動演出により、一つ一つの固定パターンの変動時間はさほど長期でなくとも、周辺制御部で制御する演出装置上において継続的な長い演出を展開させることができる。しかも、保留中の固定パターンに先行して、多保留状態のとき変動時間を短時間とする可変パターンがあっても、この可変パターンの変動開始時に、多保留状態でない場合は変動時間は短かくなることなく規定値となり、この可変パターンによる演出を後続する固定パターンによる継続演出の前展開の演出として組み入れることができるため、さらに長い演出を構築することもできる。このように、複数の変動演出により一連の長い演出を展開させることができるため、遊技者に十分に演出を堪能させることができると共に、当たりへの期待感を効果的に盛り上げることができる。それでいて、固定パターンの一つ一つの変動時間を短く規定することができると共に、多保留状態時において可変パターンによる変動時間の短縮も図られるため、変動演出待ちの保留の処理を効率的に促すことができ、止め打ち等の必要性を低減できて遊技機の実質的可動率を向上することもできる。請求項2記載の発明によれば、多保留状態によらず変動時間の変わらない固定パターンが連続するとき、これら複数の固定パターンによる一連の変動演出により、一つ一つの固定パターンの変動時間はさほど長期でなくとも、周辺制御部で制御する演出装置上において継続的な長い演出を展開させることができる。しかも、先行する固定パターンの後続に、多保留状態のとき変動時間を短時間とする可変パターンの保留があっても、この可変パターンの変動開始時に、多保留状態でない場合は変動時間は短かくなることなく規定値となり、この可変パターンによる演出を先行する固定パターンによる演出に継続する後展開の継続演出として組み入れることができるため、さらに長い演出を構築することもできる。このように、複数の変動演出により一連の長い演出を展開させることができるため、遊技者に十分に演出を堪能させることができると共に、当たりへの期待感を効果的に盛り上げることができる。それでいて、固定パターンの一つ一つの変動時間を短く規定することができると共に、多保留状態時における可変パターンによる変動時間の短縮も図られるため、変動演出待ちの保留の処理を効率的に促すことができ、止め打ち等の必要性を低減できて遊技機の実質的可動率を向上することもできる。特に、請求項1記載の発明によれば、図17に例示するように、その[備考]欄のとおり、保留2の固定パターン[40]に先行して保留1に可変パターン[5/10]があり且つ該変動時に変動時間を短縮せずに10秒変動[10]となったとき、ストーリーの抽選で保留1,2=第1,2話が選択されると、保留1の演出が保留2の前展開の演出として組み入れられたことになる。その組み入れられる演出は、図17の[3]に示すように、今回の変動[5/10]=[10]に、保留1,2=第1,2話に対応して、図4の第2話で終了する場合の構成パターン3固定パターン[10][40]による第1話が選択される。本例では、今回の変動の前がストーリー1であったため、ストーリー2第1話が選択される。また、請求項2記載の発明によれば、図18に例示するように、その[備考]欄のとおり、先行する前々回、前回のパターン[10]、[10]の後続に可変パターン[5/10]の保留があり且つ該変動時に変動時間を短縮せずに10秒変動[10]となったとき、ストーリーの抽選で第3話が選択されると、先行演出の後展開の継続演出として組み入れられたことになる。その組み入れられる演出は、図18の[3]に示すように、今回の変動[5/10]=[10]に、前々回、前回のパターン[10]、[10]の後続であることに対応して、図4の第3話まで発展する場合の構成パターン1固定パターン[10][10][10]による第3話が選択される。本例では、今回の変動の前のストーリー1に連続する、ストーリー1第3話が選択される。図1は本発明を適用するパチンコ遊技機1を示し、遊技枠10に本体11を開扉可能に支持している。本体11の前面上部には、丸窓12にガラス13を嵌めたフロント扉14を有し、その内方に遊技盤2を備える。フロント扉14の下には、貸球及び賞球を受ける上皿31、内方で溢れた球を受ける下皿32、遊技盤2に球を打ち出す発射ハンドル4、効果音等を出音する左右スピーカ51,52を備える。40は、発射ハンドル4の操作中に球の打ち出しを一時休止するための発射停止ボタンである。フロント扉14の前面上部から右サイドにかけて、装飾や各種状態表示に用いるランプ類61~65を備える。遊技盤2には、次の1~5の遊技部品を備える。1始動口8始動口8は、左右一対の花弁8a,8bをもつ電動チューリップ80から成る普通電動役物で構成している。風営法関連法規上、役物とは入賞を容易にするための特別の装置をいい、普通電動役物は大入賞口以外の入賞口の入口を拡大等するものであり、大入賞口の入口を拡大等する特別電動役物と区別される概念である。始動口8への入球以下、始動入賞という一個につき、所定数例えば3個の賞球を払出すと共に、例えば最大4個とした所定数の保留球の上限内で、内部抽選を起動し、次のア~エの乱数を取得して後述する主制御部MCのRAMに取得順に格納する。ア例えば0~399の所定範囲内で高速更新する内部抽選役たる大当たりの抽選用乱数以下、大当たり乱数という。取得した乱数値が、当選数値の例えば7に一致している場合は大当たりの当選、これ以外は非当選の外れとなる。通常時の大当たり当選確率は1/400である。イ例えば0~15の所定範囲内で高速更新する大当たり図柄乱数。取得した乱数値が奇数の場合は、大当たり遊技後に大当たりの当選数値を例えば10個に増やして当選確率を10倍の1/40に高めた確率変動に突入させ、0を含む偶数の場合は、大当たり遊技後に大当たり当選確率を通常の1/400にする。以下、確率変動を確変と略し、これを伴う奇数での大当たりを確変大当たりという。また、0を含む偶数での大当たりを通常大当たりという。ウ例えば0~255の所定範囲内で高速更新するリーチ乱数。大当たりの当選時は、後述する3つの演出図柄L,C,Rのうち左右2つが揃うリーチを必ず伴わせるが、外れ時にリーチを伴わせるか否かを決定する乱数であり、取得した乱数値が128未満の場合にリーチを伴わせる。すなわち、外れリーチ確率は、1/2という激甘に設定している。しかも、この外れリーチ確率は、保留球の数に関係なく一定にしている。エ例えば0~99の所定範囲内で高速更新する変動パターン乱数。内部抽選の結果を変動演出を経て導出する際の変動時間を特定する乱数であり、詳しくは後述するように、リーチを伴わないリーチ無し外れ時の5秒又は10秒の変動時間となる可変パターンを選択する場合を除き、リーチを伴うリーチ有り外れ時、又は、大当たり当選時に、それぞれ所定の振分率に従って、例えば10秒、20秒、40秒何れかに定めた規定の変動時間となる固定パターンの何れかが選択される。2センターユニット7このユニット7は、飾り枠71の中央に視覚上の演出を表示させるカラー液晶表示器から成る演出装置70を備える。右側には風営法関連法規でいう特別図柄表示装置SDを備える。上部には、緑ランプGL及び赤ランプRLから成る普通図柄表示装置NDを備える。演出装置70は特別図柄表示装置SDの変動と同期し且つ整合した結果を導出する演出を担い、背景の魚釣風景動画に左中右の演出図柄L,C,Rの図柄変動を重ねた所定の演出を出現させる。各演出図柄L,C,Rは例えば0、1、2、3、4、5、6、7、8、9、A、B、C、D、E、Fの16種類の英数字から成り、大当たり当選時は、最終的に777等の大当たり図柄乱数に従う何れかの三つ揃いしたゾロ目が停止表示され、外れ時は最終的に三つ揃いしない外れ図柄が停止表示される。特別図柄表示装置SDは、ランダムな変動後、例えば、大当たり当選時は大当たり図柄乱数に従う0~F何れかの英数字による当たり図柄が停止され、外れ時はバー-が停止される。H1,H2,H3,H4は、演出装置70及び特別図柄表示装置SDで先発の演出図柄及び特別図柄が変動中か又は大当たりの遊技中に、保留球として、上記ア~エの乱数を有効に記憶したことを明示する特別図柄用の保留球表示器である。この表示器が全て点灯した状態で4個を超えて生じる始動入賞は賞球の払出しの対象となるも、内部抽選すなわち大当たり抽選の対象から除外される。h1,h2,h3,h4は、後述のゲートGTへの球通過を契機とした普通図柄用の同様な保留球表示器である。3大入賞口9大入賞口9は、遊技盤2の下領域に配置され、演出装置70上での演出図柄L,C,Rのゾロ目停止及び特別図柄表示装置SD上での当たり図柄の停止による大当たりの当選が導出されたことを条件に、前方を覆うアタッカー型の可動部材90を手前に倒して開放することにより遊技球の入賞を著しく容易にする。大入賞口9への入賞一個につき所定数例えば15個の賞球を払出す。最大例えば30秒の1ラウンドの開放毎に最大例えば10個の入賞を許容する。前記所定の入賞個数もしくは前記最大時間が経過すると、1ラウンドの終了により大入賞口9は一旦閉じられ、2~3秒の所定インターバルを経て再度開かれ、最大例えば15ラウンドを上限に繰り返される。4ゲートGTゲートGTへの球通過により、例えば0~250の所定範囲内で高速更新する普通図柄抽選用乱数を一つ取得し、主制御部MCのRAMに記憶すると共に、普通図柄表示装置NDの緑ランプGL及び赤ランプRLの交互点灯による普通図柄変動を起動させる。普通図柄の当選確率は、例えば、通常時は25/251である。確変時で且つ大当たりの抽選回数が所定の上限回数例えば100回に達するまで継続される時間短縮以下、時短という時は、250/251である。普通図柄の変動時間は、例えば、通常時は10秒、時短時は1秒である。所定時間の変動後、普通図柄の当選時は緑ランプGLの点灯にて、外れ時は赤ランプRLの点灯にて各停止される。当選時は、電動チューリップ80の花弁8a,8bを例えば、通常時は最大0.5秒か最大1球入賞を限度に開き、時短時は最大3秒か最大2球入賞を限度に開く。5その他略円形の遊技領域200を区画し且つ発射ハンドル4により打出す球を導くレール20、球戻り防止片21、球止め22、入賞1個につき所定数例えば10個の賞球を払出す一般入賞口23~26、左右の盤面サイドランプ27a,27b、4つの風車28a~28d、入賞を逃した球を排出するアウト口29を備える。図示は適宜省略したが遊技領域200には独特のゲージに従い、もっと多数の遊技釘Pが打たれている。図2は、以上の遊技を制御する制御装置CNを示す。CPU、ROM、RAMを各備える主制御部MC、第1及び第2周辺制御部SC1,SC2を備える。主制御部MCには、I/OポートINを介して、始動口8の入賞センサ8s、大入賞口9の入賞センサ9s、ゲートGTの球通過センサGTs、一般入賞口23~26の入賞センサ23s~26sを入力している。主制御部MCから各周辺制御部SC1,2へは中継基板CBを介して一方通行的に指令コマンドを送信している。周辺制御部SC1,2相互間は、双方向的にデータを送受信している。主制御部MCからは、ドライバ回路Dr0を介して、特別図柄表示装置SD、普通図柄表示装置ND、特別図柄用の保留球表示器H1~H4、普通図柄用の保留球表示器h1~h4、電動チューリップ80の花弁8a,8bを開閉させるソレノイド等による開閉用駆動部D1、大入賞口9の可動部材90を開閉させる同様な開閉用駆動部D2を制御している。第1周辺制御部SC1からは、ドライバ回路Dr1を介して、演出装置70を制御している。第2周辺制御部SC2からは、ドライバ回路Dr2を介して、スピーカ51,52及びランプ類61~65を制御している。尚、球発射関連、賞球払出関連及び電源関連の各回路は省略している。主制御部MCでは、上記乱数ア~エのソフト又はハード乱数庫を備え、これら乱数庫から各々一つの乱数を取得することにより始まる内部抽選を起動し、周辺制御部SC1,2側では、主制御部MCで起動された内部抽選に従った指令、すなわち通常大当たりの当選か確変大当たりの当選か外れかの何れであるかという当否種別と変動パターンとに基づいて、演出装置70の表示制御、スピーカ51,52の出音制御等をしている。当否種別と変動パターンとから成る内部抽選情報は、当該内部抽選に基づく変動開始時に、主制御部MCから周辺制御部SC1,2側に変動開始コマンドとして送信指令している。また、4個の保留上限内で保留が増加する都度、すなわち主制御部MCでの内部抽選の起動の都度、保留数と共に、各保留に対する当否種別と、少なくとも可変パターンか固定パターンの何れであるかを特定できる情報とを含む内部抽選情報を、主制御部MCから周辺制御部SC1,2側に保留情報コマンドとして送信指令している。尚、主制御部MCから周辺制御部SC1,2側へは、前記当否種別と変動パターンとを送信指令する他、これら当否種別及び変動パターンを特定する情報となる内部抽選での取得乱数、すなわち大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数をそのまま送信指令してもよい。この場合、周辺制御部SC1,2側で、各取得乱数を当選数値等と比較し、当否種別及び変動パターンを決定することになる。演出装置70の表示制御を担う第1周辺制御部SC1のRAMには、当否種別と変動パターンとを保留順位に対応付けて記憶する記憶手段VMを設けている。この記憶手段VMは、主制御部MCからの送信指令を受信する毎に、すなわち始動入賞に基づく内部抽選の起動の都度更新され、新たな当否種別と変動パターンとの格納処理及び保留順位のシフト処理がされる。格納される変動パターンには、その変動開始時に後続する変動演出待ちの保留数が所定以上例えば上限の4個に達している多保留状態のとき、変動時間を規定値の10秒から5秒に短縮する5秒又は10秒の可変パターンか、10秒、20秒、40秒何れかの固定パターンとなる。第1周辺制御部SC1のROMに記録した演出プログラム上には、次のa~fの各手段を設けている。a連続演出設定手段X該連続演出設定手段Xは、変動パターンを記憶する前記記憶手段VM上において、先行する固定パターンの後続に他の固定パターンの保留があるとき、所定条件下で先行する固定パターンによる演出の続きを後続する固定パターンによる継続演出にて展開させる。b連続演出前展開拡張手段Y1該連続演出前展開拡張手段Y1は、前記記憶手段VM上に保留中の固定パターンに先行して可変パターンがあり且つこの可変パターンの変動時間を短縮しないとき、所定条件下で可変パターンによる演出を後続する固定パターンによる継続演出の前展開の演出として組み入れる。c連続演出後展開拡張手段Y2該連続演出後展開拡張手段Y2は、前記記憶手段VM上に、先行する固定パターンの後続に可変パターンの保留があり且つこの可変パターンの変動時に変動時間を短縮しないとき、所定条件下で可変パターンによる演出を先行する固定パターンによる演出に継続する後展開の継続演出として組み入れる。d連続演出リセット手段Z該連続演出リセット手段Zは、多保留状態により可変パターンの変動時間を5秒に短縮するとき、先行する演出の継続演出とはせず、何れの変動パターンによる変動時間よりも短い最短変動時間たる5秒で、内部抽選の結果すなわち外れを導出させる。e演出データ記憶手段DM前記連続演出設定手段X及び前記各拡張手段Y1,Y2により継続演出で結ぶ連続演出は、第1話から最終話に向けてストーリー展開する例えば三話構成とした複数のパート演出を連ねて構築することとしており、該演出データ記憶手段DMは、そのパート演出に用いる第1話、第2話、第3話の演出データを、例えば異なるキャラクターによる5本のストーリー別に記憶している。fパート演出決定手段W該パート演出決定手段Wは、先行する二以上の変動演出の態様、ここでは前回と前々回の二つの変動演出の態様に基づいて、それらが各々第何話であったか等によって、今回以降に出現させるパート演出を第何話とするか等を決定する。図3に示すように、前記変動パターンの種類には、大当たり乱数による抽選で外れとなり且つリーチ乱数による抽選でリーチを伴わないとされたリーチ無し外れ時に一律選択する5秒又は10秒の変動時間となる可変パターンV1と、リーチ有り外れ時、又は、大当たり当選時に、それぞれ、変動パターン乱数による所定の振分率に従って選択する、10秒の変動時間となる固定パターン1F1、20秒の変動時間となる固定パターン2F2、40秒の変動時間となる固定パターン3F3とがある。可変パターンV1は、この可変パターンV1の変動開始時に該可変パターンV1を含めた保留数が3個以下の多保留状態にないとき、変動時間が規定値の10秒に設定され、先行演出又は後続演出と連続した背景動画の場面展開を伴うストーリー系のパート演出となる可能性が有る。一方、同保留数が4個の多保留状態にあるとき、変動時間が規定値よりも短時間の5秒に設定され、ストーリー系のパート演出では無く、背景動画もほとんど変化せず、演出図柄L,C,Rの可変表示のみ或は該可変表示を主体とした最短時間のシンプルな演出となる。以下、可変パターンV1を、変動時間を直感的に明らかにする表記として[5/10]と表し、[5/10]が5秒変動に確定した時点で[5]、10秒変動に確定した時点で[10]と表す。尚、保留数4個で多保留状態として変動時間を5秒に短縮したが、保留数3個以上で多保留状態として変動時間を5秒に短縮してもよい。変動時間10秒の固定パターン1F1は、リーチ有り外れ時に比較的顕著に高い率で選択され、大当たり当選時に比較的顕著に低い率で選択され、先行演出又は後続演出と連続した背景動画の場面展開を伴うストーリー系のパート演出か、又は、ストーリー系のパート演出では無く、背景動画もほとんど変化せず、演出図柄L,C,Rの可変表示のみ或は該可変表示を主体としたシンプルな演出となる。以下、固定パターン1F1を、変動時間を直感的に明らかにする表記として[10]と表す。変動時間20秒の固定パターン2F2は、リーチ有り外れ時に比較的顕著に低い率で選択され、大当たり当選時に数回に一回程度選択され、先行演出又は後続演出と連続した背景動画の場面展開を伴うストーリー系のパート演出となる。変動時間40秒の固定パターン3F3は、リーチ有り外れ時に比較的顕著に低い率で選択され、大当たり当選時に高い率で選択され、先行演出又は後続演出と連続した背景動画の場面展開を伴うストーリー系のパート演出となる。以下、変動時間を直感的に明らかにする表記として、固定パターン2F2を[20]、固定パターン3F3を[40]と表す。同じストーリー系のパート演出でも、[10]よりも[20]が、[20]よりも[40]が、大当たりに対する信頼度が高くなる。リーチ有り外れ時の出現頻度を1/2と高めに設定していることと相俟って、上記のように各変動時間を短めに設定していることにより、ストーリー展開が可能な状況が発生し易いと共に、リーチは連なっているが、変動時間が長めの[40]や[20]による高信頼度のリーチ変動が含まれていない等、ストーリー展開をすることが必ずしも好ましくない状況では、ストーリー展開はせず、短めのシンプルな通常変動が続いているように見せることができる。図4に示すように、10秒変動[10]、20秒変動[20]、40秒変動[40]のストーリー系のパート演出で結ぶストーリーの構成は、最大三話から成り、最終話の第3話まで発展する27通りの組合せパターン1~27と、第2話で終了する9通りの組合せパターン1~9と、第1話で終了する3通りの組合せパターン1~3とを含む。例えば、第1話は釣人の下ろす仕掛けに魚がかかる、第2話はその魚に引っぱられて荒海へ、第3話は荒海で魚と格闘を繰り広げる等のストーリー展開をさせ、大当たりの場合は、ストーリーが終了する回の話の終盤で、魚の捕獲に成功する当たり場面に差し替える。尚、第1話又は第2話を展開している現在の変動演出中に、次回第2話又は第3話へ発展する可能性が低いか高いか確定かを示唆できるナビ画面等を挿入するのも好ましい。また、ストーリーは、釣り以外に、ヒーローと敵とのバトルでもよく、第1話は視線で火花を散らしてバトルを開始し、第2話はヒーローが倒れて劣勢となり、第3話はヒーローが復活して優勢となる等のストーリー展開をさせ、大当たりの場合は、ストーリーが終了する回の話の終盤で、ヒーローが勝利する当たり場面に差し替えるものでもよい。図5に示すように、ストーリーの種類は、例えば、異なる釣人等、登場するキャラクターを違えた5種類のものを用意している。キャラクター1~5の違いと共に、背景の場面を川、池、海、滝、氷上等に変えても良い。また、例えば、ストーリー1なら、第1話の時点で大当たりするとすれば確変でしか大当たりしない、ストーリー2なら、第2話の時点で大当たりするとすれば確変でしか大当たりしない、ストーリー3,4,5なら、第3話の時点で大当たりするとすれば確変でしか大当たりしないといった基本法則を予め設定することも可能である。尚、あるストーリー例えばストーリー1の第1話又は第2話若しくは第3話の次に、異なるストーリーストーリー2~5が第1話から始まることは大いにある。しかし、あるストーリー例えばストーリー1の第1話の次に異なるストーリーストーリー2~5の第2話は出ない。同様に、あるストーリー例えばストーリー1の第2話の次に異なるストーリーストーリー2~5の第3話も出ない。すなわち、あるストーリーを途中で止めて別のストーリーを最初から見せるストーリーの変更はあるが、あるストーリーの途中で別のストーリーの途中は挿入されない。ストーリーの変更は、基本的に同じ種類が連続しないように、例えばストーリー1の次はストーリー2、ストーリー5の次はストーリー1に戻るといった基本法則に従って第1周辺制御部SC1で決定している。もっとも、以上のような各種法則を例外的に崩し、例えば、同じ種類のストーリーが連続する場合には大当たり確定とすることも可能である。図6に示すように、第1周辺制御部SC1でするストーリー展開処理は、主に前記連続演出設定手段Xの作動のための前準備処理として、まず、主制御部MCから受信した変動パターンを、[10]又は[20]若しくは[40]の変動時間が初めから決まっていて事前にストーリー展開を確定できるマルか、[5/10]の変動時間が変動開始時まで決まらずに事前にストーリー展開を確定できないバツかの違いで分類又は属性付けをする。今から行う変動を含めた保留数が1個の場合、マルかバツかの2通り、保留数が2個の場合は4通り、保留数が3個の場合は8通りの何れかのパターンとなる。尚、ストーリーは最大三話としているため、保留数が4個の場合も、保留数が3個の場合と同様、最先のものから3個についてマルバツの分類又は属性付けをすることになる。図7に示すように、次に、連続演出をより長くするための前記拡張手段Y1,Y2の作動を考慮した補正処理補正処理1として、今から変動を開始させる最先の保留1がバツのとき、5秒変動[5]となるか10秒変動[10]となるかを、変動開始時における減算前の保留数で確認し、その保留数が3個以下の多保留状態にないとき、すなわち保留4はなく10秒変動となるとき、マルに補正し、その保留数が4個の多保留状態にあるとき、すなわち保留4が有り5秒変動となるとき、バツのままとする。この後、保留1、保留2、保留3と順番にマルバツを確認し、バツがあると、保留個数のみなし補正処理をする。すなわち、保留1がバツ5秒変動のとき、保留は1個とみなし、前記連続演出リセット手段Zの作動として、最短の5秒変動を実行するのみであって、連続演出のストーリー展開を決める以後の抽選処理も必要なく、先行してストーリー展開がされていても継続演出は出さず、連続演出はリセットすることになる。保留1がマルでも、保留2がバツ[5/10]のとき、連続演出の候補となる保留は1個とみなす。保留1,2がマルでも、保留3がバツ[5/10]のとき、連続演出の候補となる保留は2個とみなす。保留1,2,3全てがマルなら、連続演出の候補となる保留はもちろん3個となる。図8に示すように、引き続いて、連続演出は最終的に一つの大当たりを導出するための前置演出であるという本質からの補正処理補正処理2として、保留1、保留2、保留3と順番に当否種別の内容を確認し、通常大当たり又は確変大当たりの当たりがあると、保留個数のみなし補正処理をする。すなわち、保留1が当たりのとき、連続演出の候補となる保留は1個とみなす。保留2が当たりのとき、連続演出の候補となる保留は2個とみなす。保留3当たりのとき、連続演出の候補となる保留はもちろん3個となる。上記補正処理1及び2が終了すると、保留1~3についてのマルバツパターンは、保留1がバツの一通りのパターンか、保留1がマルの九通りのパターン保留数の違いで3種類iiiiii、当否種別の違いで3種類a,b,cの何れか一つとなる。保留1がバツの場合は、前回以前の変動に関係無く、最短の5秒変動をするだけであるが、保留1がマルの場合は、前記パート演出決定手段Wの作動として、前回と前々回の変動態様に基づいて連続演出のストーリーを抽選により決定することになる。そのストーリーの抽選により、保留数1個でマル保留1がマルの場合a~cの各iの場合でも、前回以前の演出と結びついて二話構成以上の連続演出になる可能性がある。保留数2個でマル保留1,2がマルの場合a~cの各iiの場合、これら保留1と2で二話構成になることもあれば、前回以前の演出と結びついて三話構成となることもあるし、保留1と保留2に分かれて、保留1が前回以前の演出と結びついて二話構成以上となることもある。保留数3個でマル保留1,2,3がマルの場合a~cの各iiiの場合、これら保留1~3で三話構成になることもあれば、適宜分かれて、保留1あるいは保留1,2が前回以前の演出と結びついて二話構成以上となることもある。また、保留1のマルは可変パターン[5/10]が10秒変動[10]となった場合を含み、保留2、保留3と連続演出を構成することは、該可変パターン[5/10]が後続する継続演出の前展開の演出として組み入れられることを意味する。さらに、保留1の可変パターン[5/10]が10秒変動[10]となって前回以前の演出と結びついて連続演出を構成することは、該可変パターン[5/10]が前回以前の演出に継続する後展開の継続演出として組み入れられることを意味する。図9に示すように、補正処理1,2の後、マルのみの保留1~3図8中、a~bの各iiiiiiの変動時間の組み合せがどの組パターンになるか確認する。この組パターンは、保留1~3の保留数3個の場合、3-1~3-27の27通り、保留1,2の保留数2個の場合、2-1~2-9の9通り、保留1のみの保留数1個の場合、1-1~1-3の3通りあり、全部で39通りある。図10に示すように、続いて、前回、前々回の変動パターンがどのような態様であったかの履歴パターンを確認する。この履歴パターンは、前回が第3話のパート演出であったなら前々回は第2話、前回が第2話のパート演出であったなら前々回は第1話というように連続性をもつ2通りのパターン01,02と、前回が第1話のとき前々回が第1~3話又はリセットの何れかである4通りのパターン03,04,05,06と、前回がリセットで前々回がどのような態様でもよい第1~3話何れでも、リセットでもよい場合の1通りのパターン07とを含む全部で7通りある。尚、リセットは、当該変動が最短の5秒変動であった場合か、当該変動が当たりであった場合か、当該変動がストーリー無しであった場合か、次回変動開始までに一旦変動が途切れた場合か何れかを意味する。図11に示すように、図10で確認した履歴パターンと図9で確認した組パターンとに応じた抽選テーブルに基づいて、今から展開させるストーリーを抽選により決定する。この抽選は、第1周辺制御部SC1で高速更新するストーリー抽選用乱数を引き、抽選テーブル上の判定数値と比較することにより行う。抽選テーブルは、7通りの履歴パターン毎に39通りの組パターン分について、すなわち全部で273個あり、第1周辺制御部SC1のROM上に予め定義している。例えば、履歴パターンが02前々回が第1話、前回が第2話で、組パターンが23保留1=[10]、保留2=[40]の場合、通常大当たり又は確変大当たり何れかの当たりがあるとすれば、それは保留2になることから、保留1で同じストーリーの第3話に発展させて保留2で別のストーリーの第1話に切り替えるパターン<04>を選択する確率よりも、保留1,2で別のストーリーの第1話、第2話を展開させるパターン<03>か、あるいは、保留1,2のそれぞれで別のストーリーの第1話に切り替えるパターン<02>を選択する確率を高めに設定している。当たりを含まない外れの場合は、比較的短い10秒変動の保留1で前回以前の連続演出をリセットすることになるストーリー無しを含むパターン<01>を1/2の高率で選択するものとしている。尚、当たりの区分は、通常大当たり、確変大当たりの他、最大継続ラウンド数や、時短回数等の違いによりもっと多種類とし、それぞれに応じてパターン選択のための抽選確率を変えてもよい。図12に示すように、履歴パターンが02前々回が第1話、前回が第2話で、組パターンが3-12保留1=[20]、保留2=[10]、保留3=[40]の場合、当たりがあるとすれば保留3だが、通常大当たりの場合、保留1~3で別のストーリーの第1~3話を展開させる三話構成のパターン<04>は選択せず、三話構成で大当たりした場合は必ず確変になるものとしている。外れの場合、10秒変動の保留2についてストーリー無しとするパターン<01>又は<05>を選択する確率を、当たりがある場合よりも高率で選択するものとしている。図13に示すように、履歴パターンが06前々回がリセット、前回が第1話で、組パターンが3-12保留1=[20]、保留2=[10]、保留3=[40]の場合、三話構成のパターン<05>が選択されて三話構成で大当たりする場合は必ず確変になり、ストーリー無しを含むパターン<01>又は<06>は外れ時に出やすいものとしているのは上記同様である。この他、保留1~3で別のストーリーの第1話が連続するパターン<02>は確変大当たり限定で選択されるプレミア演出となり、保留1,2で第1話が出て前回と合わせて第1話が三連続するパターン<03>と相俟って、第1話が三連続した時点でいわゆる激アツとなる演出を実現している。図14以下に、第1周辺制御部SC1が主制御部MCから当否種別と変動パターンとを含む内部抽選情報を受信し、演出装置70上で変動演出を開始するまでの処理手順を例示する。演出装置70上では、現在、先行するストーリー1の第1話と継続する第2話を展開する10秒変動[10]外れがされているものとする。この現在の変動中に、例えば3個の始動入賞が追加的に発生し、主制御部MCから始動入賞がある都度、その内部抽選情報例えば、保留1=[20]外れ、保留2=[10]外れ、保留3=[40]確変大当たりが送信され、第1周辺制御部SC1で、順次これを受信すると、受信順すなわち発生順に第1周辺制御部SC1のRAM上に確保した記憶手段VMに格納する。記憶手段VMには、現在の変動をソフト上前回の変動として扱う前回分と、さらにその前の前々回分と、これから処理する保留1~4を合わせた6個分について、内部抽選情報の記憶領域と、ストーリー番号と第何話か等を特定するストーリーデータの記憶領域とを確保している。現在の変動が終了すると、RAMの記憶手段VMを確認する。これにより、ストーリーデータが格納されていない保留が存在し、且つ、保留1~3がストーリー展開を確定できる全てマルの組パターン3-12で、前回、前々回の履歴パターンが02であることを認知する。履歴パターン02、組パターン3-12の抽選テーブルを用い、ストーリーを抽選により決定し、その決定したストーリー例えば保留1=第1話、保留2=第2話、保留3=第3話をストーリー番号ストーリー1の次のストーリー2と共に各ストーリーデータ領域に格納する。続いて、RAMの記憶手段VM上で保留順位を一つずつ更新する記憶領域のシフト処理をする。シフト処理前の保留1のデータが、ソフト上前回の変動として扱う今回変動領域に移り、同保留2のデータが保留1に、同保留3のデータが保留2に移ることになる。以上の処理後、今回の変動すなわちストーリー2の第1話を展開する20秒変動外れが始まることになる。本例では、今回の変動から当たり確変大当たりのストーリーを展開するため、上記シフト処理後の保留1による次回変動開始時に、新たな保留すなわち新たな始動入賞に基づく内部抽選情報の追加格納があっても、新たなストーリーの抽選はせず、既に決定済みの当たりのストーリーすなわちストーリー2の第2話以降を展開することになる。この一連の当たりのストーリーでは、一つ一つの変動時間としては20秒、10秒、40秒と比較的短時間であるが、トータルで70秒と長い演出を提供できることになる。図15に第2例を示す。現在の変動中に、例えば4個の始動入賞が追加的に発生し、主制御部MCから始動入賞がある都度、その内部抽選情報例えば、保留1=[5/10]外れ、保留2=[20]外れ、保留3=[10]外れ、保留4=[40]通常大当たりが送信され、第1周辺制御部SC1で、順次これを受信すると、受信順に記憶手段VMに格納する。現在の変動が終了すると、記憶手段VMを確認する。これにより、ストーリーデータが格納されていない保留が存在するも、保留数が4で多保留状態変動開始時に主制御部MCから変動開始コマンドとして受信する保留1の変動パターンがストーリー展開不可の5秒変動[5]のバツであるため、ストーリーの抽選はせず、保留1のストーリーデータとしてストーリー無しを格納する。続いて、記憶手段VM上で保留順位を一つずつ更新する記憶領域のシフト処理をする。シフト処理前の保留1のデータが、ソフト上前回の変動として扱う今回変動領域に移り、同保留2のデータが保留1に、同保留3のデータが保留2に移ることになる。このシフト処理後も、保留1~3のストーリーデータは未格納のままである。以上の処理後、今回の変動すなわちストーリー無しの最短の5秒変動外れが始まることになる。本例では、上記シフト処理後の保留1以降による次回変動以降のストーリーが全く決まっていないため、今回の5秒変動が終了し、保留1による次回変動開始時に、改めてストーリーを抽選により決定することになる。図16に第3例を示す。現在の変動中に、例えば2個の始動入賞が追加的に発生し、主制御部MCから始動入賞がある都度、その内部抽選情報例えば、保留1=[10]外れ、保留2=[20]外れが送信され、第1周辺制御部SC1で、順次これを受信すると、受信順に記憶手段VMに格納する。現在の変動が終了すると、記憶手段VMを確認する。これにより、ストーリーデータが格納されていない保留が存在し、且つ、保留1,2がストーリー展開を確定できる全てマルの組パターン2-2で、前回、前々回の履歴パターンが02であることを認知する。履歴パターン02、組パターン2-2の抽選テーブルを用い、ストーリーを抽選により決定し、その決定したストーリー例えば保留1=第1話、保留2=第2話をストーリー番号ストーリー1の次のストーリー2と共に各ストーリーデータ領域に格納する。続いて、記憶手段VM上で保留順位を一つずつ更新する記憶領域のシフト処理をする。シフト処理前の保留1のデータが、ソフト上前回の変動として扱う今回変動領域に移り、同保留2のデータが保留1に移ることになる。以上の処理後、今回の変動すなわちストーリー2の第1話を展開する10秒変動外れが始まることになる。本例では、上記シフト処理後の保留1による次回変動開始時に、新たな保留の追加格納がなければ、改めてストーリーの抽選はせず、既に決定済みのストーリー2の第2話を展開するが、新たな保留の追加格納があれば、保留1による次回変動開始時に、該保留1と追加された保留2以降とを合わせた新たな組パターンにより、改めてストーリーを抽選により決定することになる。図17に第4例を示す。現在の変動中に、例えば2個の始動入賞が追加的に発生し、主制御部MCから始動入賞がある都度、その内部抽選情報例えば、保留1=[5/10]外れ、保留2=[40]確変大当たりが送信され、第1周辺制御部SC1で、順次これを受信すると、受信順に記憶手段VMに格納する。現在の変動が終了すると、記憶手段VMを確認する。これにより、ストーリーデータが格納されていない保留が存在し、且つ、保留数が2で多保留状態になく保留1が10秒変動[10]のマルで、保留1,2が全てマルの組パターン2-3であること、及び、前回、前々回の履歴パターンが02であることを認知する。履歴パターン02、組パターン2-3の抽選テーブルを用い、ストーリーを抽選により決定し、その決定したストーリー例えば保留1=第1話、保留2=第2話をストーリー番号ストーリー1の次のストーリー2と共に各ストーリーデータ領域に格納する。続いて、記憶手段VM上で保留順位を一つずつ更新する記憶領域のシフト処理をする。シフト処理前の保留1のデータが、ソフト上前回の変動として扱う今回変動領域に移り、同保留2のデータが保留1に移ることになる。以上の処理後、今回の変動すなわちストーリー2の第1話を展開する10秒変動外れが始まることになる。本例では、保留2の固定パターン[40]に先行して保留1に可変パターン[5/10]があるも10秒変動[10]となったとき、ストーリーの抽選で保留1のパート演出として第1話、保留2のパート演出として第2話が選択されたことを条件に、保留1の可変パターン[5/10]=[10]による演出第1話が保留2の固定パターン[40]による継続演出第2話の前展開の演出として組み入れられたことになる。図18に第5例を示す。現在の変動中に、例えば2個の始動入賞が追加的に発生し、主制御部MCから始動入賞がある都度、その内部抽選情報例えば、保留1=[5/10]外れ、保留2=[40]外れが送信され、第1周辺制御部SC1で、順次これを受信すると、受信順に記憶手段VMに格納する。現在の変動が終了すると、記憶手段VMを確認する。これにより、ストーリーデータが格納されていない保留が存在し、且つ、保留数が2で多保留状態になく保留1が10秒変動[10]のマルで、保留1,2が全てマルの組パターン2-3であること、及び、前回、前々回の履歴パターンが02であることを認知する。履歴パターン02、組パターン2-3の抽選テーブルを用い、ストーリーを抽選により決定し、その決定したストーリー例えば保留1=第3話、保留2=第1話をストーリー番号保留1=ストーリー1、保留2=ストーリー2と共に各ストーリーデータ領域に格納する。続いて、記憶手段VM上で保留順位を一つずつ更新する記憶領域のシフト処理をする。シフト処理前の保留1のデータが、ソフト上前回の変動として扱う今回変動領域に移り、同保留2のデータが保留1に移ることになる。以上の処理後、今回の変動すなわちストーリー1の第3話を展開する10秒変動外れが始まることになる。本例では、先行する前々回、前回の後続に可変パターン[5/10]があるも10秒変動[10]となったとき、ストーリーの抽選で保留1のパート演出として第3話保留2のパート演出として第1話が選択されたことを条件に、保留1の可変パターン[5/10]=[10]による演出第3話が、前々回第1話、前回第2話の後展開の継続演出として組み入れられたことになる。"