"複数のカメラで捕捉された複数のビューを有するマルチビュービデオに透かしを埋め込む方法であって、ビュー毎に、i前記カメラの光軸が平行であり、ii光軸が、カメラ全ての光心を通って進む線に対して直交であり、iiiカメラは全て、同じ焦点距離を共有し、iV前記カメラ間に回転が存在していないという条件で、前記ビューIを、中間合成ビューに対し、かつ、前記複数のビューに対して不変の領域に投影し、不変ベクトルiをもたらす工程E1であって、前記不変の領域は、前記カメラの光心を通って進む線に平行の何れかの線に沿って複数のサンプル値を含み、平行線はビュー不変寸法と呼ばれる工程と、前記不変ベクトルiに透かし入れアルゴリズムを適用し、透かしを入れた不変ベクトルiwをもたらす工程E2と、前記不変ベクトルiを、前記透かしを入れた不変ベクトルiwから減算し、前記不変透かしベクトルwを得る工程E3と、前記ビュー不変寸法にわたって前記不変透かしベクトルwを分布させ、透かし信号Wをもたらす工程E4と、前記透かし信号Wを前記ビューIとマージして、透かしを入れたビューIwをもたらす工程E5とを含む方法。請求項1記載の方法であって、投影する工程は更に、前記ビューの前記不変寸法に沿ってサンプル値を合計する工程を含む方法。請求項1又は2に記載の方法であって、前記ビューIを投影する工程は更に、前記不変ベクトルiを、前記透かしアルゴリズムが適用される不変ベクトルrの空間周波数表現に変換する最後の工程を含む方法。請求項3記載の方法であって、前記不変ベクトル透かしwを分布させる工程E15は更に、前記不変透かしベクトルの空間周波数表現を不変透かしベクトルwにもう一度変換する第1の工程E14を含む方法。請求項1又は2に記載の方法であって、前記ビューIを投影する工程は更に、前記ビューの空間周波数表現に前記ビューIを変換する第1の工程を含む方法。請求項5記載の方法であって、前記不変透かしベクトルwを分布させる工程E4は更に、透かしWの空間表現に透かしの空間周波数表現をもう一度変換する最後の工程を含む方法。請求項5又は6に記載の方法であって、前記ビューの空間周波数表現に前記ビューを変換する工程は、前記ビューの各列に適用される1Dウェーブレット変換を適用する工程を含む方法。複数のカメラで捕捉された複数のビューを有するマルチビュービデオに透かしを埋め込む方法であって、ビュー毎に、i前記カメラの光軸が平行であり、ii光軸が、カメラ全ての光心を通って進む線に対して直交であり、iiiカメラは全て、同じ焦点距離を共有し、iV前記カメラ間に回転が存在していないという条件で、中間合成ビューに対し、かつ、前記複数のビューに対して不変の領域において不変透かしベクトルwを生成する工程であって、前記不変の領域は、前記カメラの光心を通って進む線に平行の何れかの線に沿って複数のサンプル値を含み、前記平行線はビュー不変寸法と呼ばれる工程と、前記ビュー不変寸法にわたって前記不変透かしベクトルwを分布させ、透かし信号Wをもたらす工程E4と、前記透かし信号WをビューIとマージして、透かしを入れたビューIwをもたらす工程E5とを含む方法。請求項1乃至8の何れか一項に記載の方法であって、前記不変透かしベクトルwを分布させる工程E4、E15は、前記ビュー不変寸法において前記不変透かしベクトルwの複製を含む方法。請求項1乃至8の何れか一項に記載の方法であって、前記透かし信号をマージする工程E5、E16は、前記透かし信号Wを前記ビューIに加算する工程を含む方法。請求項1乃至8の何れか一項に記載の方法であって、前記透かし信号をマージする工程E5、E16は、前記ビューIから得られた知覚マスクMにより、前記透かし信号Wをマスキングする工程を含む方法。複数のカメラで捕捉された複数のビューから選択された、又は合成されたレンダリングされたビューを有するマルチビュービデオにおいて透かしを検出する方法であって、前記レンダリングされたビューについて、i前記カメラの光軸が平行であり、ii光軸が、カメラ全ての光心を通って進む線に対して直交であり、iiiカメラは全て、同じ焦点距離を共有し、iv前記カメラ間に回転が存在していないという条件で、中間合成ビューに対し、かつ、前記複数のビューに対して不変の領域に対して、前記レンダリングされたビューを投影する工程D1であって、前記不変の領域は、前記カメラの光心を通って進む線に平行の何れかの線に沿って複数のサンプル値を含み、前記平行線はビュー不変寸法と呼ばれる工程と、透かしの存在を評価するために、透かし検出アルゴリズムを不変のレンダリングされたベクトルi’wに適用する工程D2とを含む方法。請求項12記載の方法であって、レンダリングされたビューI’wを投影する工程は更に、前記不変のレンダリングされたベクトルi’wを、前記不変のレンダリングされたベクトルの空間周波数表現に変換する最後の工程を含む方法。したがって、何れのレンダリングされたビュー実ビュ―又は仮想ビューにおいても盲目的検出を可能にするマルチビュービデオにおける透かしの埋込みの方法が必要である。本発明の目的は、検出における実ビューの何れも、カメラパラメータも必要としない埋込み手法を提案することにより、従来技術の欠点の少なくとも1つを解消することである。本発明の考えは、実ビューであっても仮想ビューであっても、同じシーンの別々のビューに対して不変の領域を求め、透かしをこの領域において適用することである。不変領域が、カメラの種々の場所及び向きについて提案されている。この目的で、本発明は、複数のカメラで捕捉された複数のビューを含むマルチビュービデオにおける透かし埋込みの方法に関する。上記方法は、ビュー毎に、カメラの固有のパラメータ、向き、及び位置に応じて、中間合成ビューに対し、かつ、複数のビューに対して不変の領域にビューを投影し、不変ベクトルをもたらす工程と、透かし入れアルゴリズムを不変ベクトルに適用し、透かしを入れた不変ベクトルをもたらす工程と、透かしを入れたビューを得るようビューを修正する工程とを含み、透かしを入れたビューは、不変領域に投影されると、透かしを入れた不変ベクトルになる。よって、各ビューが同じ不変ベクトルに投影されるので、レンダリングされたビデオと、元のビデオとの間のアラインメントはもう必要でない。本発明は効果的には、任意のレンダリングされたビューにおける盲目的検出によく適している。更に、埋込み処理及び検出処理は、既知の手法に対して簡単であり、高速である。最後に、本発明は、マルチビュー透かし入れの課題が、単一ベクトル透かし入れになる。よって、既知の透かしアルゴリズムは効果的には、不変ベクトル透かし入れに該当する。本発明の特定の効果的な特性によれば、透かしを入れたビューにビューを修正する工程は、透かしを入れた不変ベクトルから不変ベクトルを減算し、不変透かしベクトルを得る工程と、ビュー不変寸法に沿って不変透かしベクトルを分布させ、透かし信号をもたらす工程と、透かし信号をビューとマージし、透かしを入れたビューをもたらす工程とを更に含む。実際に、透かしを入れたビューを得るようビューを修正する工程は、不変領域における投影の逆関数の課題をもたらす。本発明の前述の特性は、透かしを入れた不変ベクトルをビューに投影し戻すための解決策を提案している。第1の好ましい実施例では、不変領域は、iカメラの光軸が平行であり、ii光軸が、カメラ全ての光心を通って進む線に対して直交であり、iiiカメラが全て、同じ焦点距離を共有し、ivカメラ間で回転が存在していないという条件で、カメラの光心を通って進む線に対して平行である何れかの線に沿って複数のサンプル値を含む。実ビュー又は仮想ビューの別々のビューにおける画素の位置は、カメラ全ての光心を通って進む線に対して平行である線に沿った変位により、一ビューから別のビューに、対応する画素を移動させることによって得られる。この変位の振幅は、画素の深度、並びに、仮想カメラ及び実カメラのパラメータに応じる。実カメラ及び仮想カメラが例えば、水平軸上でアラインされるステレオ3Dにおけるベースライン補正などの大半のアプリケーションにおいてあてはまると、変位は、水平軸に沿ってのみである。よって、透かし信号が水平軸に沿って不変である場合、何れの実ビュー又は仮想ビューにおいても同じになる。よって、アラインメント及び向きなどの、カメラの場所及び向きの制約のおかげで、透かし検出は、厳密なカメラパラメータの知識なしで、よって、元のビューを必要とすることなく、盲目的に行うことが可能である。カメラに対する他の制約は、画素変位における他の制約をもたらし、よって、別の不変領域をもたらす。第2の好ましい実施例では、投影する工程は更に、ビューの平行線に沿ってサンプル値を合計する工程を更に含む。水平線上にカメラがアラインされた変形では、サンプル値は、ビューの水平線に沿って合計される。実際に、画素は例えば、線上で変位させられるので、線に沿った別々の画素値の合計は、ビュー間で一定の状態に留まる。実際には、オクルージョンのために課題はやや複雑になる。すなわち、一部のオブジェクト部分は一部のビュー上のみに現れ、他の部分上では、現れない。しかし、オクルージョンは、ビューの非常に小さい領域のみを包含し、本願の目的では無視し得る。第3の好ましい実施例では、ビューを投影する工程は、ビューを、ビューの空間周波数表現に変換する第1の工程を更に含む。よって、ビューを、透かしを入れたビューに修正する工程は、不変ベクトルを、透かしを入れた不変ベクトルから減算し、不変透かしベクトルを得る工程と、ビューの空間周波数表現の不変寸法に沿って不変透かしベクトルを分布させ、透かし信号をもたらす工程と、透かし信号をビューの空間周波数表現とマージし、ビューの透かしを入れた空間周波数表現をもたらす工程と、ビューの透かしを入れた空間周波数表現を、透かしを入れたビューにもう一度変換する工程とを更に含む。変形では、ビューを、ビューの空間周波数表現に変換する工程は、ウェーブレット領域への、ビューの各列の列に沿った一次元ウェーブレット変換を備える。すなわち、ビューの空間表現は空間周波数表現に変換される。したがって、選ばれた実施例によれば、透かし入れは、ウェーブレット領域又は空間領域で計算され、よって、各手法の利点の恩恵を受ける。第4の好ましい実施例では、ビューを投影する工程は、不変ベクトルの空間周波数表現に不変ベクトルを変換する最後の工程を更に含み、透かし入れアルゴリズムを適用する工程は、不変ベクトルの空間周波数表現に透かし入れアルゴリズムを適用し、透かしを入れた不変ベクトルをもたらす工程を含む。よって、ビューを、透かしを入れたビューに修正する工程は、更に、不変ベクトルの空間周波数表現を不変ベクトルの透かしを入れた空間周波数表現から減算し、不変透かしベクトルの空間周波数表現を得る工程と、不変透かしベクトルの空間周波数表現を可変透かしベクトルにもう一度変換する工程と、不変透かしベクトルをビュー不変寸法に沿って分布させ、透かし信号をもたらす工程と、透かし信号をビューとマージし、透かしを入れたビューをもたらす工程とを含む。この実施例は効果的には、空間周波数変換の計算時間及び計算能力を削減する。変換は、2Dビューに対してではなく、1D不変ベクトルに対して処理される。別の好ましい実施例では、不変透かしベクトルを分布させる工程は、ビュー不変寸法に沿った不変透かしベクトルの複製を含む。この実施例は、投影関数が、平行線に沿ったサンプル数の合計である場合によく適している。別の好ましい実施例では、透かし信号をマージする工程は、透かし信号をビューに加算する工程を含む。変形実施例では、透かし信号を加算する工程の前に、方法は更に、ビューから導き出された知覚マスクにより、透かし信号のマスキングの工程を含む。輝度及び/又は周波数マスキングなどの知覚的制約が、透かしの不可視性の課題となるビューによく適している。更に、前述の実施例は、カメラの別々の位置によって引き起こされたオクルージョンの課題に対処する。別の局面によれば、本発明は、複数のカメラによって捕捉された複数のビューから選択され、又は合成されるレンダリングされたビューを備えるマルチビュービデオにおける透かし検出の方法にも関する。検出方法は、レンダリングされたビューについて、中間合成ビューに対し、かつ、複数のビューに対して不変の領域に、レンダリングされたビューを投影する工程であって、カメラの位置、向き、及び固有のパラメータに依存し、不変のレンダリングされたベクトルをもたらす工程と、透かしの存在を評価するために、透かし検出アルゴリズムを不変のレンダリングされたベクトルに適用する工程とを含む。実カメラ及び仮想カメラが位置及び向きの制約を共有しているとしても、不変領域は、実ビュー又は仮想ビューにも該当する。すなわち、実ビューの組から生成される合成ビューは何れも、この関数を使用して同じ不変ベクトルに投影する。したがって、埋め込みと同様に、透かし検出のマルチビューの課題又は合成ビューの課題は、不変領域における伝統的な透かし検出に単純化される。よって、既知の透かしアルゴリズムは効果的には、レンダリングされたビューの不変ベクトルに該当する。更に、検出方法は効果的には、任意のレンダリングされたビューにおける盲目的検出を可能にする。何れの実ビューも必要としないからである。更に、処理手段が、効果的には、能力及び時間において削減される。よって、透かし入れは、元のコンテンツがもう利用可能でない場合に、著作権保護以外のアプリケーション放送監視、視聴率測定などにも使用することが可能である。埋込み方法については、好ましい一実施例では、不変領域は、iカメラの光軸が平行であり、ii光軸が、カメラ全ての光心を通って進む線に対して直交であり、iiiカメラが全て、同じ焦点距離を共有し、ivカメラ間で回転が存在していないという条件で、カメラの光心を通って進む線に対して平行である何れかの線に沿って複数のサンプル値を含む。別の好ましい実施例では、投影する工程は更に、ビューの平行線に沿ってサンプル値を合計する工程を更に含む。別の好ましい実施例では、方法は、レンダリングされたビューをビューの空間周波数表現に変換する第1の工程、又はベクトルの空間周波数表現に不変ベクトルを変換する工程を含む。更に、透かし検出アルゴリズムは、透かしの存在を評価するために、不変のレンダリングされたベクトルの空間周波数表現に適用される。本発明の他の特徴及び利点は、本発明の限定的でない実施例を通じて存在し、これらは、添付図面を利用して例証する。図1は、フリービュービデオのマルチビューキャプチャを表す。シーン101は、実カメラと呼ばれるN個のカメラ102によってキャプチャされる。カメラの位置、向き、及び固有のパラメータは異なり、よって、同じシーン101の別々のN個のビュー104をもたらし得る。本明細書及び特許請求の範囲における呼称の約束ごととして、単一ビュービデオコンテンツが画像を含む一方、マルチビュービデオはビューを含む。実際に、ビューは、別々の場所からの同じシーンキャプチャを表すビデオコンテンツの画像を表す。3D空間Pwにおけるシーンの点はそれぞれ、画素P1乃至PNにより、1乃至N個の実カメラビューにおいて表される。フリービュービデオでは、前述のビューは、ビデオにおけるオブジェクトの深度を表すN個の深度マップとともにTV受像機に送信される。TV受像機は、仮想ビュー又は合成ビューと呼ばれる中間ビュー若しくは実ビューの何れかを表示する。TV受像機によって表示されるビューは、レンダリングされたビューと呼ばれる。仮想ビュー105は、実ビュー104から合成され、実カメラ102間に設定された仮想カメラ103に対応する。点Pwは、仮想カメラビュー105において、画素Pvによって表される。図2は、ステレオ3Dの左ビューキャプチャ及び右ビューキャプチャを表す。ステレオ3Dでは、TV受像機は、左ビュー及び右ビューに対応する2個のビューを順次、表示し、人間の視覚系はシーンの空間ビジョンを再構成する。TV受像機は更に、表示サイズ、及び/又は部屋における視聴者の位置などのユーザ環境に適合された仮想ビューを合成することができる。よって、通常の場合には、ステレオ3Dは、シーン205の右ビュー204を捕捉する実カメラ203及び左ビュー202を捕捉する実カメラ201を含む。3D空間における点Pは、左ビューにおける画素P1及び右ビューにおける画素P2によって表される。通常のステレオ3Dキャプチャでは、カメラ201及び203は、水平軸206上でアラインされ、垂直軸207に沿って誘導される。一変形では、仮想カメラ209によって捕捉されたビューに対応する中間ビュー208は、左ビュー202若しくは右ビュー204、又は両方を使用してTV受像機によって合成される。次いで、中間ビュー208は、左ビュー又は右ビューとしてユーザに向けてレンダリングされる。この中間ビューは、ユーザの視覚的快適性を向上させる。この処理は、ベースライン補正と呼ばれる。仮想ビューの合成は、水平変位d1だけ、左ビューの各画素P1を移動させることによって得られ、この変位は、実カメラの固有のパラメータ、及びビュー内の点Pの深度に依存する。この原理は、右ビューにおける画素P2の変位にも該当する。画素が、シーン内の同じ点Pに対応しているからである。図3は、同じシーンの別々の2つのビューにおける画素の変位を表す。左ビュー301及び右ビュー302は、3つのオブジェクトすなわち、前景における人物、背景における家、及びそれらの間の木を含む同じシーンの2つの表現を表す。木の点は画素P1によって表される。左ビュー301における画素P1の座標303、及び右ビュー302における同じ画素P1の座標304は異なる。こうしたバリエーションは、コヒーレントに別々のビューに透かしを入れるという課題をもたらす。透かしサンプルを担持する画素の座標が、ビュー間で異なるからである。実カメラ及び仮想カメラがアラインされている場合ステレオ3Dにおけるベースライン補正などの大半のアプリケーションの場合、該当するでは、変位d1は、水平軸305のみに沿っている。一般に、iカメラの光軸が平行であり、ii光軸が、カメラ全ての光心を通って進む線に対して直交であり、iiiカメラ全てが同じ焦点距離を共有し、ivカメラ間で回転が存在しない場合、点の変位は、カメラの光心を通って進む軸に平行の軸に沿って生じる。よって、透かし信号が前述の軸に沿って不変である場合、何れの実ビュー上でも、合成された中間ビュー上でも同じになる。前述の軸は、本発明の不変領域を定義する。実際には、オクルージョンのために課題はやや複雑になる。一部のオブジェクト部分は一部のビュー上のみに現れ、他の部分上には、現れない。しかし、オクルージョンは、ビューの非常に小さい領域のみを包含し、本願の目的では無視し得る。図4は、透かしが空間領域に埋め込まれた、特定の実施例による透かし埋込みの方法を表す。マルチビュービデオはN個のビューを含み、以下の工程は、N個のビューのうちのビュー毎に並列に、又は順次、反復される。実ビュー1は、RGB又はYCrCbの約束ごとを使用して画素値により、空間領域において表される。好ましい実施例では、輝度値が、空間領域におけるビューIの画素値として使用される。第1の工程E1では、ビューIの空間表現は、不変ベクトルiを生成するために投影関数を使用して不変空間に投影する。すなわち、実ビューの組、又は何れかの実ビューから生成される合成ビューは何れも、この投影関数を使用して同じ不変ベクトルに投影される。前述の実施例では、投影関数は例えば、不変領域を構成するビューの線に沿ったサンプル値の合計である。カメラが水平軸上でアラインされる精緻化では、投影関数は水平線に沿った輝度値の合計である。次の工程E2では、不変ベクトルiは、次いで、不変の透かしを入れたベクトルiwを生成するために、スペクトル拡散透かし入れ又は量子化ベースの透かし入れなどの何れかの従来技術の透かし埋込みアルゴリズムを使用して透かしが入れられる。その後、工程E3では、不変透かしベクトルw=iw-1が計算される。工程E4では、不変1D透かしベクトルwが次いで、2D透かし信号Wを得るために分布関数を使用して空間表現領域にもう一度マッピングされる。よって、透かし信号WはビューIと同じ寸法を有する。一実施例では、分布関数は、正規化因子で、投影の不変軸に沿ってベクトルwを数回、複製することを含む。盲目的検出を可能にするために、透かし信号は、水平軸に沿って非ナルDC成分を有するものとする。空間領域では、寸法hビューの高さの擬似ランダムベクトルvが、例えば、ガウスの法則に従って生成される。バンドパスフィルタfは、バンドパス擬似ランダム透かしベクトルvHを得るためにベクトルvに適用される。次いで、透かしベクトルをIビュー幅回、複製して、h×I2D透かし信号Wを得る。次いで、工程E5では、ビューI及び透かし信号Wを、特定の融合アルゴリズムを使用してマージして、透かしを入れた出力ビューIwを生成する。好ましい実施例では、融合関数は単純な加算のみを表す。Iw=IbWここで、b∈{-1,1}は、挿入する対象の透かしビットである。最も一般的な場合には、透かし信号Wは実ビューIにも依存し得る。よって、一変形では、融合関数は更に、一部の知覚的制約に対処するためのマスキング関数を更に含む。これをするために、透かし信号Wは、加算前に可視性マスクMIによって変調し得る。Iw=IbWMIここで、演算子は、2つのマトリクスの項毎の乗算を表す。前述の可視性マスクは、画像の局所周波数構成に依存し周波数マスキング、かつ/又は画像の局所画素強度に依存し得る輝度マスキング。マスキング関数Mの種々の実施例はしたがって、知覚的シェーピングがないことに対応するMI=1であり、MI=Iは、輝度マスキングに対応し、乗算埋込みをもたらし、MI=SIであり、ここで、SIは、周波数マスキングに対応する、画素位置それぞれを中心とした局所分散を含むマトリクスである。最後に、融合関数は、避けられない丸め演算及びクリッピング演算による透かしエネルギ損失を最小にするために調整し得る。工程E3乃至E5はしたがって、iwに投影する、透かしを入れたビューIwを回復するための方法を提案している。図5は、透かしが空間領域に埋め込まれる、別の特定の実施例による透かし埋込みの方法を図示する。空間領域やウェーブレット領域などの別々の表現領域に透かしが埋め込まれているということを透かし入れの分野における当業者は認識するであろう。よって、実ビューIが空間領域において画素で表される場合、実ビューIも、周波数領域において、ビューのウェーブレット変換によって表される。第1の工程E10では、ビューIは、不変ベクトルiを生成するために投影関数を使用して不変空間に投影される。すなわち、実ビューの組、又は何れかの実ビューから生成される合成ビューは何れも、この投影関数を使用して同じ不変ベクトルに投影される。次いで、次の工程E11では、領域変換は、不変ベクトルrの適切な空間周波数表現を得るために1D不変ベクトルiに適用される。この実施例によれば、ウェーブレット変換は、例えば、ベクトルに適用される。変形実施例では、領域変換は、ビューの適切な空間周波数表現を得るために実ビューIに直接適用される。この直近の変形では、領域変換は、ビューの各列に適用される1D列ウェーブレット変換であり、投影関数は例えば、変換されたビューの線に沿った合計である。しかし、2D実ビューでなく、1D投影ビューに領域変換を適用することにより、効果的には、計算時間及び計算能力を削減する。次の工程E12では、不変ベクトルrには、次いで、不変の透かしを入れたベクトルrwを生成するために、スペクトル拡散透かし入れ又は量子化ベースの透かし入れなどの何れかの従来技術の透かし埋込みアルゴリズムを使用して透かしが入れられる。ウェーブレット領域では、長さh画像の高さの1D擬似ランダムベクトルvが生成される。非可視性及びロバスト性の目的で、vの各サンプルの強度は、属するサブバンドに応じて調節し得る。例えば、低周波構成部分の強度は、透かしの可視性を妨げるために、低い又はナルであることがあり得る。逆に、バンドパス構成部分の強度は、より高いことがあり得る。好適な可視性ロバスト性のトレードオフをもたらすからである。その後、工程E13では、不変透かしベクトルw=rw-rが計算される。次いで、工程E14では、逆領域変換が、空間領域における不変透かしベクトルvを得るために適用される。この実施例によれば、逆ウェーブレット変換が例えば、ベクトルに対して適用される。領域変換が、投影されたビューでなく、ビューに対して適用される実施例では、逆変換の工程が、分布の工程の後に適用される。よって、透かしの空間周波数表現は、空間領域において透かしWを得るために変換される。この直近の変形では、逆変換は例えば、透かしの空間周波数表現の各列に適用された1D列逆ウェーブレット変換である。工程E15では、1D透かしベクトルwが次いで、2次元透かし信号Wを得るために分布関数を使用して空間表現領域にもう一度マッピングされる。よって、透かし信号WはビューIの空間表現と同じ寸法を有する。一実施例では、分布関数は、正規化因子で、投影の不変軸に沿ってベクトルwを数回、複製することを含む。次いで、工程E16では、ビューI及び透かし信号Wを、特定の融合アルゴリズムを使用してマージして、透かしを入れた出力ビューIwを生成する。好ましい実施例では、融合関数は単純な加算のみを表す。Iw=IbWここで、b∈{-1,1}は、挿入する対象の透かしビットである。空間領域に関する実施例については、可視性マスクMIが、加算前に適用され、透かしの非可視性が向上する。Iw=IbWMI工程E13乃至E16はしたがって、iwに投影する、透かしを入れたビューIwを回復するための方法を提案している。別の変形実施例によれば、不変透かしベクトルwは、中間合成ビューに対し、かつ、複数のビューに対して不変の領域において直接生成される。不変透かしベクトルは、例えば、擬似ランダムサンプルである。よって、結果として生じる不変ベクトルに、透かしアルゴリズムを適用する工程、及びビューを投影する工程はバイパスされる。図6は、特定の実施例による透かし検出の方法を図示する。レンダリングされたビューI’wは、空間領域において画素値で表される。第1の工程D1では、ビューI’wは、不変ベクトルi’wを生成するために投影関数を使用して不変空間に投影される。変形では、方法は更に、領域変換を含む。変換関数及び投影関数は、埋込み方法及び検出方法において必然的に同一である。したがって、一変形では、工程D1より前に、領域変換を、レンダリングされたビューI’wに適用して、ビューの適切な空間周波数表現を取得し、次いで投影する。別の変形では、工程D1に続いて、領域変換が、不変ベクトルi’wの適切な空間周波数表現を得るために投影ビューに適用される。第2の工程D2では、既知の透かし検出方法が、一次元ベクトルi’wに適用される。空間表現実施例によれば、レンダリングされたビューI’wの各線の輝度値を平均化して寸法hビューの高さの平均ベクトルi’wを得る。バンドパスフィルタfを平均ベクトルi’wに適用し、相関スコアを、透かしを入れたバンドパスベクトルfi’wについて計算して透かしの存在を評価する。復号化された透かしビットbは相関符号に依存する。当然、本発明は、上述の実施例に限定されない。特に、本発明は、カメラ位置及び向きに応じて何れかの不変領域水平線、平行線、又はより複雑な投影と互換である。更に、特定の特徴によれば、透かし埋込みは、空間領域又は周波数領域におけるビューの何れかの表現において処理される。最後に、特定の特徴によれば、空間領域においてビューを構成する画素は、その輝度値で表され、更に、クロミナンス値又は、RGB値の何れかでも表される。"