"所定のスイッチ信号に対応して規定される乱数値に基づいて抽選処理を実行して、複数段階に区分された遊技者に有利な遊技状態の何れかを発生させるか否かを決定する遊技機であって、抽選処理を含んで遊技動作を中心的に制御する主制御部と、主制御部から受ける制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを有して構成され、制御コマンドの一部には、適宜に更新される監視値が付加されており、主制御部によって実行され、監視値を付加した制御コマンドをサブ制御部に制御コマンドを送信する第1手段と、第1手段によって送信された制御コマンドを受けたサブ制御部によって実行され、制御コマンドに付加されている監視値の正当性を判定する第2手段と、第2手段によって監視値の正当性が認められない場合には、その制御コマンド、及び、その後に受ける所定個数の制御コマンドに基づく動作を回避するよう制御する第3手段と、第2手段によって監視値の正当性が認められる場合には、その制御コマンドが特定の当選状態を規定していることを条件に、演出抽選処理を実行して、特定の当選状態を実効化するか否かを決定する第4手段と、演出抽選処理に当選した場合には、遊技者の遊技操作を支援する動作を実行して特定の当選状態を実効化する第5手段と、を有して構成されていることを特徴とする遊技機。制御コマンドは、抽選処理の抽選結果を特定する基準コマンドと、それ以外の複数個の演出コマンドとに区分され、基準コマンドには、監視値が付加されている請求項1に記載の遊技機。基準コマンド、及び、その他の演出コマンドには、主制御部からサブ制御部への伝送順位が予め規定されており、基準コマンドの受信が、正当な伝送順位に従っていない場合には、その制御コマンド、及び、その後に受ける所定個数の制御コマンドに基づく動作が回避される請求項2に記載の遊技機。監視値の更新規則は、適宜なタイミングで変更されるよう構成されている請求項1~3の何れかに記載の遊技機。遊技操作に対応して毎回のゲームが開始されるよう構成され、第2手段は、前回ゲームで伝送された監視値と、今回ゲームで伝送された監視値とを対比して、監視値の正当性を判定している請求項1~4の何れかに記載の遊技機。上記の通り、アシストタイム状態となると、メダルの取りこぼしを防止できるので、不正な制御コマンドをサブ制御部に伝送して、AT当選状態を高頻度で発生させる不正も懸念されるところである。例えば、AT抽選の当選確率が高いチェリー図柄の当選状態を示す偽装コマンドをサブ制御部に繰返し伝送すると、やがて1/20の確率でAT当選状態となるので、遊技者に有利な遊技状態を発生させることができる。このような違法行為を排除するための防犯対策としては、各種の手法が提案されているが例えば、特許文献1~特許文献6、主制御部で使用可能なメモリ空間は、法的に限定されているので、主制御部に負担のかかる対策を採ることはできない。また、AT当選状態となっても、1ゲーム当りに増加するメダル取得数は、せいぜい平均1~1.5枚程度であり、他の遊技制御を犠牲にしてまで、セキュリティレベルを上げるのは妥当でない。本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであって、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、CPUの制御負担を過大化させることなく、違法遊技を防止できる遊技機を提供することを目的とする。上記の目的を達成するため、本発明は、所定のスイッチ信号に対応して規定される乱数値に基づいて抽選処理を実行して、複数段階に区分された遊技者に有利な遊技状態の何れかを発生させるか否かを決定する遊技機であって、抽選処理を含んで遊技動作を中心的に制御する主制御部と、主制御部から受ける制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを有して構成され、制御コマンドの一部には、適宜に更新される監視値が付加されており、主制御部によって実行され、監視値を付加した制御コマンドをサブ制御部に制御コマンドを送信する第1手段と、第1手段によって送信された制御コマンドを受けたサブ制御部によって実行され、制御コマンドに付加されている監視値の正当性を判定する第2手段と、第2手段によって監視値の正当性が認められない場合には、その制御コマンド、及び、その後に受ける所定個数の制御コマンドに基づく動作を回避するよう制御する第3手段と、第2手段によって監視値の正当性が認められる場合には、その制御コマンドが特定の当選状態を規定していることを条件に、演出抽選処理を実行して、特定の当選状態を実効化するか否かを決定する第4手段と、演出抽選処理に当選した場合には、遊技者の遊技操作を支援する動作を実行して特定の当選状態を実効化する第5手段と、を有して構成されている。本発明の制御コマンドは、好ましくは、抽選処理の抽選結果を特定する基準コマンドと、それ以外の複数個の演出コマンドとに区分され、基準コマンドには、監視値が付加されている。この場合、基準コマンド、及び、その他の演出コマンドには、主制御部からサブ制御部への伝送順位が予め規定されており、基準コマンドの受信が、正当な伝送順位に従っていない場合には、その制御コマンド、及び、その後に受ける所定個数の制御コマンドに基づく動作が回避されるのが好ましい。また、監視値の更新規則は、適宜なタイミングで変更されるのが好ましい。また、本発明は、遊技操作に対応して毎回のゲームが開始されるよう構成されるのが好ましく、第2手段は、前回ゲームで伝送された監視値と、今回ゲームで伝送された監視値とを対比して、監視値の正当性を判定するのが好適である。上記した本発明によれば、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、CPUの制御負担を過大化させることなく、違法遊技を防止することができる。以下、実施例に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図1~図4は、実施例に係るスロットマシンSLを図示したものである。本スロットマシンSLは、矩形箱状の本体ケース1と、各種の遊技部材を装着した前面パネル2とが、ヒンジ3を介して連結され、前面パネル2が本体ケース1に対して開閉可能に構成されている図2。そして、図1は前面パネル2の正面図、図2はスロットマシンSLの右側面図aと平面図b、図3は前面パネル2の背面図、図4は本体ケース1の内部正面図を示している。図4に示す通り、本体ケース1の略中央には、3つの回転リール4a~4cを備える図柄回転ユニット4が配置され、その下側に、メダル払出装置5が配置されている。各回転リール4a~4cには、BB図柄、RB図柄、各種のフルーツ図柄、及びリプレイ図柄などが描かれている。メダル払出装置5には、メダルを貯留するメダルホッパー5aと、払出モータMと、メダル払出制御基板55と、払出中継基板63と、払出センサ不図示などが設けられている。ここで、メダルは、払出モータMの回転に基づいて、払出口5bから図面手前に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、オーバーフロー部5cを通して、補助タンク6に落下するよう構成されている。上記のメダル払出装置5に隣接して電源基板62が配置され、また、図柄回転ユニット4の上部に主制御基板50が配置され、主制御基板50に隣接して回胴設定基板54が配置されている。なお、図柄回転ユニット4の内部には、回胴LED中継基板58と回胴中継基板57とが設けられ、図柄回転ユニット4に隣接して外部集中端子板56が配置されている。図1に示すように、前面パネル2の上部には液晶表示ユニット7が配置され、その下部には、回転リール4a~4cに対応する3つの表示窓8a~8cが配置されている。表示窓8a~8cを通して、各回転リール4a~4cの回転方向に、各々3個程度の図柄が見えるようになっており、合計9個の図柄の水平方向の三本と、対角線方向の二本が仮想的な停止ラインとなる。このような表示窓8aの左側には、遊技状態を示すLED群9が設けられ、その下方には、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部10や、クレジット状態のメダル数を表示する貯留数表示部11が設けられている。前面パネル2の垂直方向中央には、メダルを投入するメダル投入口12が設けられ、これに隣接して、メダル投入口12に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン13が設けられている。また、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン14と、メダル投入口12へのメダル投入に代えてクレジット状態のメダルを擬似的に一枚投入する投入ボタン15と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン16とが設けられている。これらの遊技部材の下方には、回転リール4a~4cの回転を開始させるスタートレバー17と、回転中の回転リール4a~4cを停止させるためのストップボタン18a~18cが設けられている。その他、前面パネル2の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿19と、払出装置5の払出口5bに連通するメダル導出口20とが設けられている。なお、メダル導出口20の左右にはスピーカSPが配置されている。図3に示すように、前面パネル3の裏側には、メダル投入口12に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置21と、メダル選別装置21により不適正と判別されたメダルをメダル導出口20に案内する返却通路22とが設けられている。また、前面パネル3の裏側上部には、演出制御基板51、演出インタフェイス基板52、及び液晶制御基板61などを収容する基板ケース23が配置されている。そして、メダル選別装置21の上部には、図1に示す各種の遊技部材と主制御基板50との間の信号を中継する遊技中継基板53が設けられている。図5は、実施例に係るスロットマシンSLの回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンSLは、回転リール4a~4cを含む各種の遊技部材の動作を制御する主制御基板50と、主制御基板50から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実現する演出制御基板51と、交流電圧24Vを直流電圧5V,12V,24Vに変換して装置各部に供給する電源基板62とを中心に構成されている。主制御基板50は、演出制御基板51に対して、スピーカSPによる音声演出、LEDランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、及び、液晶表示ユニット7による図柄演出を実現するための制御コマンドを出力している。そして、演出制御基板51では、主制御基板50から受ける所定の制御コマンド遊技開始コマンドに基づいて、アシストタイム当選状態とするか否かのAT抽選を実行している。この演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52を通して、液晶制御基板61に接続されており、液晶制御基板61は、液晶表示LCDユニット7における適宜な図柄演出を実現している。演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52と共に、LED基板59やインバータ基板60や回胴LEDドライブ基板58を経由して、各種のLEDや冷陰極線管放電管におけるランプ演出を実現している。また、演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52を通してスピーカSPを駆動して音声演出を実現している。そして、演出制御基板51においてAT抽選に当選した後の所定回数のゲームAT中では、小役当選状態において、その図柄を停止ラインに整列できるよう、3つの回転リールの停止順序を遊技者に報知している。このアシスト動作は、図柄演出、ランプ演出、音声演出の全部又は一部として実行される。主制御基板50は、遊技中継基板53を通して、スロットマシンの各種遊技部材に接続されている。具体的には、スタートレバー17の始動スイッチ、ストップボタン18a~18cの停止スイッチ、投入ボタン15,16の投入スイッチ、清算ボタン14の清算スイッチ、投入枚数判定部21dを構成するフォトインタラプタPH1,PH2、投入メダル返却部21cを構成するブロッカーソレノイド31、及び、各種LED素子9~11などに接続されている。また、主制御基板50は、回胴中継基板57を経由して、回転リール4a~4cを回転させる3つのステッピングモータ、及び、回転リール4a~4cの基準位置を検出するためのインデックスセンサに接続されている。そして、ステッピングモータを駆動又は停止させることによって、回転リール4a~4cの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。主制御基板50は、払出中継基板63を通してメダル払出装置5にも接続されている。メダル払出装置5には、メダル払出制御基板55と、メダル払出センサと、払出モータMとが設けられており、メダル払出制御基板55は、主制御基板50からの制御コマンドに基づいて払出モータMを回転させて、所定量のメダルを払出している。その他、主制御基板50は、外部集中端子板56と、回胴設定基板54にも接続されている。外部集中端子板56は、例えばホールコンピュータHCに接続されており、主制御基板50は、外部集中端子板56を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などを出力している。また、回胴設定基板54は、係員が設定キーで設定した設定値を示す設定キー信号などを出力している。ここで、設定値とは、当該遊技機で実行される抽選処理の当選確率などを、設定1から設定6まで6段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。例えば、最高ランクに設定された遊技機は、メダル払出枚数の期待値が最高レベルであるため、遊技者にとって最も有利である。図6は、主制御基板50の回路構成を図示したものである。図示の通り、主制御基板50は、ワンチップマイコン64と、8bitパラレルデータを入出力するI/Oポート回路65と、ハードウェア的に乱数値を生成するカウンタ回路66と、演出制御基板51などの外部基板とのインタフェイス回路とを中心に構成されている。ここで、ワンチップマイコン64は、Z80相当品のCPUコア64a、ROM、RAMなどの他に、CTC64bや、割込みコントローラ64cなどを内蔵している。CTC64bは、8bitのカウンタやタイマを集積した回路であり、Z80システムに、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能ビットレートジェネレータや時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施例では、CTC64bを利用して、Z80CPU64aに1.5mS程度の時間間隔τでタイマ割込み図13aをかけている。インタフェイス回路としては、電源回路とのインタフェイス回路67、遊技中継基板53とのインタフェイス回路68と、回胴モータ駆動回路69と、演出制御基板と51のインタフェイス回路70などが設けられている。そして、電源遮断時には、インタフェイス回路67を通して、Z80CPU64aに電圧降下割込みをかけている。なお、回胴モータ駆動回路69は、回転リール4a~4cのステッピングモータの駆動信号を生成する回路であり、インタフェイス回路70は、演出制御基板51に制御コマンドを出力するための8ビットパラレルポートである。図7は、カウンタ回路66をより詳細に例示した回路図である。図示のカウンタ回路66は、スタートレバー17のON操作を示す始動スイッチ信号SGを受ける入力部24と、2つのD型フリップフロップ25a,25bによる信号取得部25と、ハードウェア乱数の下位8ビットLOWを生成するICカウンタ26Lと、ハードウェア乱数の上位8ビットHIを生成するICカウンタ26Hとを中心に構成されている。そして、ICカウンタ26H,26Lの各出力端子QA~QHは、データバスを通して、ワンチップマイコン64CPUコア64aに接続されている。入力部24は、抵抗とコンデンサによるローパスフィルタと、シュミットトリガ型のインバータとで構成されている。そのため、負論理の始動スイッチ信号SGは、論理変換されて信号取得部25に供給される。信号取得部25は、直列接続された2つのD型フリップフロップ25a,25bで構成されている。そして、各クロック端子CLKには、基準パルスΦが供給されており、基準パルスΦの立ち上がりエッヂのタイミングで、D入力端子のデータが取得されてQ出力端子に出力される。したがって、始動スイッチ信号SGがLレベルに変化した後、2つ目の基準パルスΦの立ち上がりエッヂで、各ICカウンタ26L,26Hのロック端子RCLKが、Hレベルに立ち上がる。基準パルスΦは、専用の発振回路によって、システムクロックとは別に発振させるのが好ましいが、簡易的には、ワンチップマイコン64を動作させるシステムクロックを基準パルスΦに代用しても良い。2つのICカウンタ26は、いずれも、8ビットのバイナリカウンタと8ビットの出力レジスタとを内蔵している。そして、クロック端子CCLKに供給されるクロック信号を2進カウントする一方、ロック端子RCLKに保持信号を受けると、その瞬間のバイナリカウンタのカウンタ値が、内蔵する出力レジスタに記憶されるようになっている。なお、出力レジスタに記憶されたカウンタ値は、出力イネーブル端子OEがLレベルであることを条件に、外部出力端子QA~QHに出力される。図示の通り、このカウンタ回路66では、電源電圧値DC5Vが正常値である限り、基準パルスΦが、NANDゲートを経由して下位ICカウンタ26Lのクロック端子CCLKに供給される。一方、上位ICカウンタ26Hには、下位ICカウンタ26Lの桁上げ信号RCOが供給されている。そのため、2つのICカウンタ26は、全体として16ビットカウンタとして機能することになり、2つの内部カウンタは、0000H~FFFFH10進数65535カウンタ値の間で循環することになる。なお、添字Hは、以下の場合も含め、16進数を意味する。先に説明した通り、始動スイッチ信号SGがLレベルに変化すると、これに対応して、各ICカウンタ26L,26Hのロック端子RCLKがHレベルに立ち上がり、内部のバイナリカウンタの値が出力レジスタに保持される。一方、各ICカウンタ26L,26Hの出力イネーブル端子OEには、ワンチップマイコン64からチップセレクト信号CS0,CS1が供給されている。そのため、ワンチップマイコン64は、必要時に、チップセレクト信号CS0,CS1をLレベルに変化させることによって、ICカウンタ26L,26Hに内蔵の出力レジスタが保持するデータQA~QHを取得できることになる。図8は、電源基板62の回路構成を示すブロック図である。この電源基板62は、交流24Vを受けて脈流電圧に変換する整流部80と、脈流電圧を直流5Vに変換する第1電圧変換部81と、脈流電圧を直流12Vに変換する第2電圧変換部82と、脈流電圧を直流24Vに変換する第3電圧変換部83と、第1電圧変換部81の出力電圧を蓄電する蓄電部84と、電源遮断状態を検出して検出信号RESを出力する電源監視部85とで構成されている。蓄電部84は、大容量1ファラッド程度のコンデンサCと、過電流用の制限抵抗r1、r2と、逆方向電流を阻止するダイオードDとで構成されている。なお、制限抵抗r1は75Ω程度、制限抵抗r2は10Ω程度である。コンデンサCの両端電圧は、バックアップ電源として、ワンチップマイコン64に供給されている。このバックアップ電源は、ワンチップマイコン64に内蔵されたSRAMに供給されており、電源電圧の遮断状態でも、通常7~8日はRAMの記憶内容を保持するようにしている。なお、RAMの記憶容量は、この実施例では、遊技機のワークエリアとして使用される512バイト程度である。電源監視部85は、交流入力電圧24Vの電圧レベルと、直流電源電圧5Vの電圧レベルとを監視している。そして、何れか一方のレベルが所定値を下回ると、検出信号RESがLレベルに変化するよう構成されている。瞬停や停電などの異常時には、先ず、交流入力電圧の電圧降下に対応して、検出信号RESが素早く出力される。この検出信号RESは、主制御基板50のインタフェイス回路67図6に供給されて、正論理の異常信号ALMと、負論理の異常信号ALMバーとなる。そして、正論理の異常信号ALMがI/Oポート回路65に供給される一方、負論理の異常信号ALMバーは、ワンチップマイコン64の割込み端子INTに供給される。したがって、この時、CPUコア64aが割込み許可状態であれば、負論理の異常信号ALMバーに基づいて、電圧降下割込み処理が開始されることになる。図6のインタフェイス回路67には電源リセット回路も内蔵されている。そして、電源投入時には、インタフェイス回路67で生成されたリセット信号が、ワンチップマイコン64のリセット端子RST0に供給される。その結果、CPUコア64aがリセット状態となり、ROMの先頭アドレス以降の制御プログラムの実行が開始されることになる。続いて、主制御基板50のワンチップマイコン64以下、主制御部50というが実現する制御動作を説明する。図9は、主制御部50が実行する制御プログラムを説明するフローチャートである。主制御部50の制御プログラムは、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理図9と、CTCからの定期割込みで起動されるタイマ割込み処理不図示と、電源遮断時に電源基板62からの検出信号RESで起動される電圧降下割込み処理不図示とで構成されている。但し、タイマ割込み処理と電圧降下割込み処理は、本発明の趣旨と関連性が乏しいので説明を省略し、図9aのメイン処理について説明する。電源が投入されると適宜な初期処理ST1の後、監視カウンタWTHの初期値が、監視値NUMとしてランダムに決定されるST2。監視値NUMは、AT抽選に関する違法を排除するために所定の制御コマンドに付与され、この実施例では、3ビット長0~7とされている図9b参照。なお、初期値の決定法は、0~7の数値範囲でランダムな値が選択される限り適宜であるが、例えば、Z80CPUのRレジスタリフレッシュレジスタの下位3ビットの値が使用される。このような処理の後、監視値NUMの初期値を特定する制御コマンド初期値コマンドを演出制御部51に送信するST3。なお、監視値NUMのビット化けを確実に回避するため、監視値NUMを二重書き3ビット3ビットした同一の初期値コマンドを、複数回にわたって繰返し送信する。一方、この初期値コマンドを受信した演出制御部51では、初期値コマンドから監視値NUMを抽出して、監視値バッファBUF図10dに順番に記憶する。この監視値バッファBUFは、監視値NUMの初期値だけでなく、その後に送信される一連の制御コマンド回転開始コマンド~入賞コマンドから抽出される監視値NUMを記憶する領域である。そして、監視値バッファBUFの複数個の記憶値は、全て同一値となるのが原則であるが、万一、異なる値が記憶されている場合には、監視値NUMの初期値の場合も含め、多数決論理などによって監視値MUMが特定されるよう構成されている。主制御部50の動作に戻って説明を続けると、主制御部50では、ステップST3の処理の後は、定常的に繰返し実行されるメイン処理が開始され、先ず、監視カウンタWTHを除く、RAMのワークエリアがクリアされると共に、監視カウンタWTHがインクリメント1されるST4。なお、監視カウンタWTHは3ビット長であるので、0~7の範囲で循環的に更新される。ステップST4の処理が終われば、そのゲームにおける遊技状態フラグが生成されるST5。遊技状態フラグは、現在のゲームが、ボーナスゲーム中か、ボーナス内部当選中か、ATアシストタイム中か、通常ゲーム中か、などの遊技状態を特定するフラグである。次に、メダル投入口12から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン15、16の押下によって擬似的に投入されたメダルについてのメダル投入管理処理が実行されるST6。メダル投入処理ST6では、遊技者が投入又は擬似投入したメダルを検出して、その投入枚数を判定し、その後、スタートレバー17がON操作されるとサブルーチン処理を終了する。この場合、メダルが1枚投入される毎に、そのことを示す制御コマンド投入コマンドを演出制御部51に送信される。なお、このタイミングでは、遊技者による清算動作を示す清算コマンドなどが送信されることもある。ところで、図7に関して説明した通り、スタートレバー17がON操作されると、始動スイッチ信号SGがLレベルに変化し、その瞬間のカウンタ値が、各ICカウンタ26H,26Lに内蔵された出力レジスタに保持記憶される図7参照。そこで、メダル投入処理ST6に続いて、ICカウンタ26H,26Lに記憶されている乱数値が取得されるST7。具体的には、ワンチップマイコン64は、チップセレクト信号CS0,CS1をLレベルに変化させて、カウンタ回路66に保持されているカウンタ値を取得し、これを、乱数値RND数値範囲:0~65535としてRAMの該当番地に記憶する。次に、記憶した乱数値RNDに基づいて内部抽選処理図柄抽選処理が実行されるST8。この図柄抽選処理では、ボーナス図柄への当選か否か、小役図柄への当選か否か、再遊技を示すリプレイ図柄への当選か否かが決定され、決定された抽選結果を示す制御コマンド遊技開始コマンドが演出制御部51に送信される。なお、小役図柄として、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄などを例示することができる。この遊技開始コマンドには、ステップST4の処理で更新された監視値NUMの3ビット長が付加されている図9b参照。なお、監視値NUMが付加される点では、その後に伝送される一連の制御コマンド以下、総称して演出コマンドということがあるについても同様である。乱数値RNDによる内部抽選処理ST8が終われば、次に、回転リール4a~4cを回転させるための準備作業が実行され、タイマ割込みによる回転リール4a~4cの回転制御を可能にするST9~ST10。そして、回転リールの回転開始時には、そのことを示す制御コマンド回転開始コマンドが、監視値NUMを特定して演出制御部51に送信される。その後、ストップボタン18a~18cが押されたら、対応する回転リール4a~4cを停止させる回胴停止処理が実行されるST11。この回胴停止処理では、内部抽選処理ST8の当否結果に沿うように、停止制御が実行される。すなわち、内部抽選処理ST8の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール4a~4cの図柄を整列させる。但し、遊技者がストップボタンを押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。なお、ATアシストタイム中であれば、小役当選時に正しい停止操作順が遊技者に報知されるので、メダルの取りこぼしが回避可能となる。また、この回胴停止処理ST11では、ストップボタン18a~18cが押される毎に、操作されたストップボタンを特定する制御コマンド停止受付コマンドが演出制御部51に送信される。また、各回転リール4a~4cについての停止制御が完了する毎に、停止位置を示す制御コマンド停止結果コマンドが演出制御部51に送信される。停止操作が3回行われることに対応して、停止受付コマンド、及び、停止結果コマンドとも3回送信されるが、何れのコマンドにも、同一の監視値NUMが付与されている。このようにして、3回の停止操作と停止制御動作が完了して全ての回転リール4a~4cが停止したら、有効ライン上に、当選図柄が揃ったか否かが判定され、その結果を示す制御コマンド入賞コマンドが、監視値NUMを特定して演出制御部51に送信されるST12。また、当選図柄が揃っている場合には、必要数のメダルが払出されると共に、メダル払出を示す制御コマンド払出コマンドが演出制御部51に送信されるST13。なお、本実施例では、払出コマンドには、監視値NUMが付加されていない。次に、RTリプレイタイムのゲーム消化数などを管理して必要な処理を実行するST14。次に、リプレイ当選状態か否か判定されST15、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理ST18を実行した後、ステップST4に移行する。リプレイ当選状態でない場合には、現在がボーナスゲーム中か否か判定されST16、ボーナスゲーム中であれば、対応する処理ST19を実行してステップST4に移行する。一方、ステップST16の判定がNOの場合には、ボーナス図柄が揃っているか否か判定されST17、ボーナス図柄が揃っている場合には、ボーナスゲームの開始処理ST20を実行した後、ステップST4に移行する。ところで、上記した通り、メイン処理では、投入コマンドST6→遊技開始コマンドST8→回転開始コマンドST10→3回にわたる[停止受付コマンド→停止結果コマンド]ST11→入賞コマンドST12→払出コマンドST13の順番に制御コマンドを送信している。したがって、演出制御部51では、各ゲームとも、上記の順番で制御コマンドを受信するはずであり、この順番が維持されていない場合は、制御コマンドがビット化けしたか、或いは、何らかの違法行為の可能性が考えられる。そこで、演出制御部51では、所定の制御コマンドについて、その受信順序を管理して、受信順序が正しくない場合には、その回のゲームの演出動作を回避しているなお、この点は図11に関して後述する。また、上記した7種の制御コマンドは、何れも2バイト長であり、1バイト毎に送信される。そして、図9bに記載の通り、上位バイトは、1に設定されているMSBMostSignificantBitと、3ビット長の監視値NUMと、4ビット長のMODEデータとで構成されている。一方、下位バイトは、0に設定されているMSBと、7ビット長のEVENTデータとで構成されている。そして、MODEデータは、コマンド種別を特定し、EVENTデータは、MODEデータで特定されたコマンド種別についての詳細を特定している。なお、投入コマンド、清算コマンド、設定確認コマンドなど、遊技開始コマンドに先行する制御コマンドや、払出コマンドには、監視値NUMが付加されていないが、特に限定されるものではない。続いて、図10~図11のフローチャートに基づいて、演出制御基板51演出制御部51と略すのCPUの動作について説明する。なお、図示省略しているが、電源投入時に起動される電源投入処理では、主制御部50のステップST3の処理で送信される初期値コマンドに基づいて、監視値NUMの初期値を監視値バッファBUF図10dに記憶している。また、制御コマンドの受信時には、不図示の受信割込み処理が起動して、1バイト毎に取得した制御コマンドは、図10cに示す受信バッファ領域RCVに順番に格納される。受信バッファ領域RCVは、リングバッファ構造を有しており、書込みポインタWRが指示する領域に、2バイト長の制御コマンドが書込まれ、読出しポインタRDの指示する制御コマンドが、一時領域TEMPに読み出されて演出動作に活用される。以上を踏まえて、タイマ割込み処理定期割込みについて説明する。図10aに示す通り、所定時間毎に繰り返される定期割込み処理では、先ず、演出動作をランダム化するための乱数値が更新されST30、制御コマンドの受信中か否かが判定されるST31。制御コマンドの受信中か否かは、受信バッファRCVに2バイト長の制御コマンドが格納されているか否かで判定され、2バイト長の制御コマンドが格納されており、且つ、それが未処理状態であればST32、これを一時領域TEMPにコピーして、コマンド判定処理が実行されるST33。なお、制御コマンドが未処理状態か否かは、読出しポインタRDと書込みポインタWRの値に基づいて判定される。図10bに示す通り、コマンド判定処理ST33では、一時領域TEMPにコピーした制御コマンドが、演出に関する一連の演出コマンドであるか否かが判定され、一連の演出コマンドでない場合には、何もしないで処理を終える。一連の演出コマンドとして、本実施例では、遊技開始コマンド、回転開始コマンド、停止受付コマンド、停止結果コマンド、及び、入賞コマンドが規定されている。そして、一連の演出コマンドの何れかを受信している場合には、それが、遊技開始コマンドか否かが判定されるST40。先に説明した通り、遊技開始コマンドは、内部抽選処理ST8の抽選結果を特定している。そして、この実施例では、小役図柄に当選している場合には、AT抽選が実行されるよう構成されている図11のST58参照。そのため、違法な遊技開始コマンドが送信される可能性もあるので、次に、遊技開始コマンドから3ビット長の監視値NUMを抽出して、その正当性を判定するST41。具体的には、監視値バッファBUFから特定される前回ゲームにおける監視値NUMOと、遊技開始コマンドから抽出される今回ゲームの監視値NUMNとを対比する。監視値バッファBUFには、主制御部50から受ける初期値コマンドに基づいて監視値NUMの初期値が設定され図9のST3参照、その後は、演出制御用の一連の演出コマンドを受ける毎に、その演出コマンドから抽出される3ビット長に基づいて監視値NUMが記憶されている図10bのST47参照。そして、主制御部50は、ゲーム開始前に、監視値NUMをインクリメント1して更新しST4参照、一連の演出コマンドに付加している。したがって、ステップST41では、今回の監視値NUMNが、前回の監視値NUMO1の関係になるか否かが判定される。なお、監視値バッファBUFの複数個の記憶値監視値NUMが一致しない場合は、例えば、多数決論理で採用すべき監視値NUMOが特定されるので、万一、何れかの演出コマンドにビット化けが生じても、誤判定が生じるおそれがない。また、本実施例では、ゲーム毎に監視値NUMOを新規に記憶し直す構成を採るので、サブ制御部に設けた単一のカウンタWTH’を更新して監視値とする場合のように、一旦ビット化けが生じると、永続的に誤判定が継続されるような弊害も生じない。本実施例によれば、例えば、仮に主制御部50の監視カウンタWTHが正常に更新されず、そのカウンタ値が飛躍することがあっても、その後のカウンタ値が1ずつ更新される限り、上記した監視動作は、正常に自動復旧される。通常の場合には、監視値バッファBUFから特定される前回の監視値NUMOと、遊技開始コマンドから抽出される今回の監視値NUMNには、NUMN=NUMO1の関係が成立する。そこで、この関係が成立する場合には、AT禁止フラグと不整合フラグを共にOFF状態にして処理を終えるST42,ST44~ST45。本実施例では、AT禁止フラグがON状態であるとAT抽選の実行が禁止されST57参照、不整合フラグがON状態であると、その後の演出コマンドの取得が禁止されるよう構成されているST34。したがって、AT禁止フラグ及び不整合フラグがOFF状態に設定された結果ST44~ST45、その後も、正常に遊技制御動作が継続されることになる。一方、ステップST42の判定において、NUMN=NUMO1の関係が成立しない場合は、不正な遊技開始コマンドを受信した可能性が考えられる。すなわち、本実施例では、小役当選時にはAT抽選が実行され、特にチェリー図柄の当選状態では、AT抽選の当選確率が高いので、チェリー図柄の当選状態に偽装した遊技開始コマンドを受信している可能性もある。そこで、監視値NUMに正当性が認められない場合には、AT禁止フラグをON状態に設定してステップST45の処理に移行させるST42。以上の処理から明らかな通り、本実施例では、監視値NUMに正当性が認められない場合にも、不整合フラグがOFF状態を維持するので、その後の受信コマンド対応処理ST35の実行が可能となる。このようにして、遊技開始コマンドの受信が終わると、ゲーム進行に伴い、その後は、回転開始コマンド→停止受付コマンド→停止結果コマンド→入賞コマンドの順番に一連の演出コマンドを受信するはずである。そこで、このような演出コマンドを受信した場合には、コマンド判定処理ST33において、各演出コマンドから抽出する監視値NUMを、監視値バッファBUFの該当領域に記憶するST47。なお、各演出コマンドから抽出される監視値NUMは、全て同一値であるので、監視値バッファBUFに一々記憶する必要はないとも考えられる。しかし、本実施例のように、監視値バッファBUFに複数個の監視値NUMを保存することで、万一、データにビット化けが生じても、ステップST41の判定では、多数決論理などによって、正当な監視値NUMを特定することができる。何れにしても、監視値NUMの記憶処理ST47が終われば、AT禁止フラグを判定するST48。AT禁止フラグは、遊技開始コマンドについての監視値NUMの整合判定において、不整合となった場合にON状態にセットされるST43。そこで、このような場合には、受信した演出コマンドを無視するべく、不整合フラグをON状態に設定すると共にST51、その演出コマンドを一時領域TEMPから消去して処理を終えるST52。ステップST51の処理によって、不整合フラグがON状態に設定されると、その後のステップST34図10aの判定によって、受信コマンド対応処理ST35がスキップされる。このように、本実施例では、演出動作を回避するだけで、警報動作などを実行しないのは、不正行為による弊害がそれほど深刻ではないことなどに基づく。一方、AT禁止フラグがOFF状態の場合には、演出コマンドの受信順序を判定するST49。この実施例では、主制御部50は、回転開始コマンド→停止受付コマンド→停止止結果コマンド→入賞コマンドの順番に演出コマンドを送信するので、この順番に受信しているか否かを判定する。そして、受信順位が正しくない場合には、演出コマンドのビット化けと考えられるので、不合理な演出動作を回避するために、不整合フラグをON状態に設定してST51、その演出コマンドを一時領域TEMPから消去して処理を終えるST52。なお、不整合フラグをON状態に設定された結果、その後の受信コマンド対応処理ST35がスキップされる。ところで、ステップST48の処理から明らかな通り、一旦、AT禁止フラグがON状態に設定されると、これに続く演出コマンドは全て廃棄されることになりST52、その後は、演出動作が一切実行されないことになる。そこで、このような異常状態の継続を回避するため、本実施例では、不正が疑われる遊技開始コマンドを受けたゲームの終了タイミング、具体的には、入賞コマンドが廃棄された後に、AT禁止フラグをOFF状態に戻すようにしているST53。なお、不正が疑われる遊技開始コマンドの直後に正当な遊技開始コマンドを受けた場合には、監視値NUMが整合するので、ステップST44の処理によってAT禁止フラグがOFF状態に戻される。以上、ステップST51~ST53の処理を説明したが、受信順序の判定処理ST49によって、受信順位が正しいと判定される通常の場合には、不整合フラグがOFF状態のままコマンド判定処理を終える。上記のようなコマンド判定処理ST33が終われば、不整合フラグがON状態でないことを条件に、受信した演出コマンドに対応する処理が実行されるST35。そして、今回のステップST35の処理で生成されたか、又はそれ以前に生成されている演出シナリオに基づき、演出動作を進行させて定期割込み処理を終えるST36~ST37。図11aは、遊技開始コマンドを受信した場合のコマンド対応処理ST35を説明するフローチャートである。先に説明したように、遊技開始コマンドは内部抽選の抽選結果を特定しており、また、チェリー図柄ベル図柄スイカ図柄などの小役図柄への当選状態であれば、AT抽選が実行される。なお、監視値NUMが不整合となる異常時にも、遊技開始コマンドの受信時に限り、不整合フラグがOFF状態とされるのでST45、この受信コマンド対応処理は実行される。以上を踏まえて説明すると、先ず、現在が、ATアシストタイム中であるかST50、BBボーナスゲーム中であるかST51が判定され、演出制御部51や液晶制御部61で実行すべき演出を抽選決定するための演出抽選テーブルが特定されるST52~ST54。次に、特定された演出抽選テーブルと、ステップST30で更新された乱数値とに基づいて演出抽選を実行して、これから実行すべき演出内容を具体的に規定する演出シナリオを抽選決定するST55。続いて、現在が既にAT中でないことを条件にST56、AT禁止フラグがON状態か否かが判定されるST57。AT禁止フラグは、監視値NUMに正当性が認められないため不正遊技が疑われる場合に、ステップST43の処理でON状態とされている。そこで、AT禁止フラグがON状態であれば、AT抽選の実行を回避するべく、何もしないで処理を終える。この場合には、ステップST55処理で特定された演出シナリオをキャンセルしても良い。一方、AT禁止フラグがOFF状態である通常時には、遊技状態と当選役とに対応したAT抽選を実行するST58。何ら限定されないが、チェリー図柄の内部当選状態であれば高確率で当選し、ベル図柄の内部当選状態であれば低確率で当選するよう構成されているAT当選が実行される。そして、AT当選状態となれば、遊技状態をAT中にセットしてサブルーチン処理を終えるST60。なお、この実施例のように遊技状態がAT中にセットされた後、直ちにATアシストタイム状態に移行させても良いが、所定ゲーム数を消化してからATアシストタイム状態に移行させても良い。何れにしても、ATアシストタイム状態となるとST56がYes、遊技開始コマンドに基づいて、所定の小役図柄に内部当選状態であるか否かが判定されST61、もし所定の小役当選状態であれば、アシスト動作が実行されるST62。すなわち、小役当選状態を実効化するべく、回転リールの停止操作順が報知されるので、遊技者は、メダルの取りこぼし量が減少する利益を得ることができる。以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定する趣旨ではなく、適宜に変更可能である。例えば、図11aの構成では、一旦、開始されたAT状態は、その後の不正コマンド遊技開始コマンドの受信にかかわらず継続されるが、不正な遊技開始コマンドを検出すると、AT状態を消滅させるのも好適である。図11bは、このような動作を実現する処理手順を示しており、ステップST56の判定に先行して、AT禁止フラグを判定しST57’、AT禁止フラグがON状態であれば、何もしないでサブルーチン処理を終えている。また、上記の実施例では、監視カウンタWTHや監視値NUMの値をインクリメント処理していたが、この動作についても何ら限定されない。図12は、監視値NUMの更新処理の差分値δをランダムに決定して、監視値NUMを変則的に更新する変形例を示している。すなわち、この変形例では、差分値δを奇数値1,3,5,7の中からランダムに選択しST2’、これを差分コマンドによって演出制御部51に伝えているST3’。そして、主制御部50における監視カウンタWTHの更新処理では、0~7の数値範囲内で、NUM←NUMδの演算を実行しているST4a~ST4d。この動作に対応して、演出制御部51の判定処理ST41では、NUMN=NUMOδの関係が成立するか否かが判定される。例えば、δ=3の場合は、監視値NUMの値が0→3→6→1→4→7→2→5→0、δ=5の場合は、0→5→2→7→4→1→6→3→0、δ=7の場合は0→7→6→5→4→3→2→1→0のように変化するので、不正遊技を防止する上で有効である。なお、監視値NUMを変則的に更新する手法は適宜であり、シフト処理やローテー処理を併用しても良い。この場合、例えば、監視値NUMの値が001→010→100→001のように変化する。また、上記した第1実施例では一連の演出コマンドに全て監視値NUMを付与したが、遊技開始コマンドだけに監視値NUMを付与したのでも良い。この場合には、前回ゲームの遊技開始コマンドから抽出されて記憶されている監視値NUMOと、今回ゲームの遊技開始コマンドから抽出される監視値NUMNとが判定対象となる。また、不整合フラグの使用を省略することもできる。図13は、この第2実施例の説明図であり、図13aの定時割込み処理に示す通り、不整合フラグを使用することなく構成されているST34とST35の間にST34が不存在。また、この第2実施例では、コマンド判定処理図13bは、遊技開始コマンドだけについて実行され、それ以外の演出コマンドの受信時には何もしないで処理を終えているST40。一方、遊技開始コマンドの受信時には、コマンド判定処理図13bにおいて、先ず、監視値バッファBUFに記憶されている前回ゲームの監視値NUMOが読み出されるST41a。次に、今回ゲームについて受信した遊技開始コマンドから監視値NUMNを抽出して、NUMNとNUMOとの関係が対比されるST41b。そして、正当性が認められないと、AT禁止フラグをON状態に設定する一方ST43、正当性が認められると、AT禁止フラグをOFF状態に設定するST44。その後、何れの判定結果の場合も、今回の監視値NUMNを監視値バッファBUFに記憶して処理を終えるST45b。この構成に対応して、受信コマンド対応処理は、遊技開始コマンドについては、図11に示す通りに実行されるが、それ以外の演出コマンドについては、図13cの処理が実行される。具体的には、先ず、AT禁止フラグがOFF状態である場合にはコマンドの受信順序が判定されST48,ST49、受信順序が正しい場合に限って、その演出コマンドに対応する処理が実行されるST350。一方、受信順序が正しくない場合には、AT禁止フラグをON状態に設定するST51。このような場合も含め、AT禁止フラグをON状態である場合には、受信した演出コマンドを一時領域TEMPから廃棄するのでST52、その後に受信する演出コマンドについては、ステップST48→ST52の処理によって受信コマンド対応処理ST35の実行がスキップされることになる。なお、入賞コマンドの廃棄時には、入賞禁止フラグがOFF状態に設定されるST53。したがって、次回ゲームについては、監視値NUMが正常値である限り、通常の演出動作が再開される。但し、第2実施例では、監視値NUMが遊技開始コマンドにしか付与されていないので、違法な遊技開始コマンドを受信した場合だけでなく、遊技開始コマンドがビット化けした場合にも、その回の演出動作AT抽選を含む演出動作が回避されるだけでなく、次回ゲームの演出動作も回避されてしまう。すなわち、次回ゲームでは、今回ゲームで取得した不正な監視値と、次回ゲームで取得する正当な監視値とが比較されるので、再び、AT禁止フラグがON状態に設定されてしまうST43。しかし、遊技開始コマンドのビット化けは極めて稀にしか生じないこと、次々回のゲームでは、監視値が正常判定されて通常の演出動作が再開されることから事実上、特段の問題はないと考えられる。ところで、第2実施例では、違法な遊技開始コマンドを繰り返し受信すると、監視値NUMの判定処理ST41bが違法に突破されてしまう可能性もある。そこで、監視カウンタWTHの更新手法としては、単純なインクリメント処理などを除く、やや複雑な手法とすべきである図12など参照。また、差分値δを特定する差分コマンドや、更新手法を特定する更新コマンドを、適宜なタイミングで、主制御部50から演出制御部51に繰り返し伝送して、差分値δや更新手法を、ランダムに変更するのも効果的である。また、セキュリティレベルを上げるには、遊技開始コマンドについても受信順序の判定することで、ランダムなタイミングで伝送される遊技開始コマンドを、伝送タイミングの不正に基づいて排除するのも好適である。図14は、この第3実施例のコマンド判定処理を示すフローチャートである。第3実施例では、遊技開始コマンドについても、先ず、受信順序を判定するST49’。そして、正しい順番で受信していない場合には、AT禁止フラグをON状態に設定するST43。この実施例では、正しい順番で受信している場合に限って、監視値の判定処理に移行させているST41a~ST41b。そのため、繰り返し不正な遊技開始コマンドを伝送するような違法時に、一々違法な監視値を判定することがなく適切に対処することができる。なお、この第3実施例でも、監視カウンタWTHの更新手法としては、図12などに例示する単純でない手法が採られる。以上、第2実施例や第3実施例では、もっぱら、遊技開始コマンドに付与されている監視値を保存する構成を採ったがST45b、他の演出コマンドに付与されている監視値を保存して、ステップST41bの判定に使用しても良いのは勿論である。また、第1実施例では、同一ゲーム中に伝送される一連の演出コマンド及び遊技開始コマンドに、全て同一の監視値を付与したが、他の実施例の場合も含めて、必ずしも限定されない。例えば、全ての実施例において、あえて相違する監視値を付与した演出コマンドを混入させるのも、セキュリテイ上好適である。このような場合も含め、判定処理で使用される監視値は、多数決論理で選択するのが簡易的であるが、必ずしも限定されず、例えば、特定の順番に取得したコマンドに付与された監視値を、判定処理で使用するのでも良い。この場合、判定処理で問題となるコマンドの送信順位は、電源投入時及び/又は適宜なタイミングで、主制御部からのコマンドによって通知される。"