特定の始動条件が成立したときに乱数を抽選により取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段により取得された乱数に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段において前記図柄の変動表示を行っているときに前記始動条件が成立した場合は、規定数を上限に当該始動条件を保留球として保留する保留手段と、前記図柄表示手段の図柄が所定の大当たり図柄で停止表示されたときに大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、前記乱数取得手段により取得された乱数に基づいて、前記大当たり遊技後の遊技状態を第1遊技状態、又は該第1遊技状態より遊技者に有利な第2遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記第1遊技状態中において、前記第2遊技状態中に実行する遊技演出に類似した類似遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、を備え、前記遊技演出実行手段は、前記第1遊技状態中において前記保留球の保留数が所定数より少ないときは、前記保留数が所定数以上のときより前記類似遊技演出を選択する頻度が高く設定されていることを特徴とする遊技機。前記類似遊技演出は、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動中に行われる演出であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記第1遊技状態において前記類似遊技演出の選択頻度が異なる第1及び第2演出テーブルを備え、前記遊技演出実行手段は、前記第1遊技状態中において前記保留球の保留数が所定数より少ないときは、第2演出テーブルより遊技演出を選択することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。前記遊技演出実行手段は、前記第1遊技状態中において、前記保留手段に保留球が複数保留されているときに前記類似遊技演出が選択された場合は、前記複数の保留球に対応した特別図柄の変動を跨いで前記類似遊技演出を実行することを特徴とする請求項1乃至3の何れか一項に記載の遊技機。ところで、上記したような遊技機のなかには、特別図柄の変動中に行われる通常遊技中の遊技演出に、例えば特典遊技中確変遊技中や時短遊技中に実行される特典遊技演出に類似した類似遊技演出を組み入れることで、現在の遊技状態があたかも特典遊技状態であるかのような期待感を遊技者に与えるように構成したものがある。しかしながら、通常遊技中に特典遊技演出に類似した類似遊技演出を実行可能に構成した場合は、その類似遊技演出の発生頻度が少ないと現在の遊技状態が通常遊技状態であることを遊技者が容易に推測できてしまうという欠点があった。本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、通常遊技中に特典遊技演出に類似した遊技演出を実行可能な遊技機において、現在の遊技状態を推測するゲームの興趣をより高めた遊技機を提供することを目的とする。本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。第1の形態の遊技機は、特定の始動条件が成立したときに乱数を抽選により取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段により取得された乱数に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段において前記図柄の変動表示を行っているときに前記始動条件が成立した場合は、規定数を上限に当該始動条件を保留球として保留する保留手段と、前記図柄表示手段の図柄が所定の大当たり図柄で停止表示されたときに大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、前記乱数取得手段により取得された乱数に基づいて、前記大当たり遊技後の遊技状態を第1遊技状態、又は該第1遊技状態より遊技者に有利な第2遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記第1遊技状態中において、前記第2遊技状態中に実行する遊技演出に類似した類似遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、を備え、前記遊技演出実行手段は、前記第1遊技状態中において前記保留球の保留数が所定数より少ないときは、前記保留数が所定数以上のときより前記類似遊技演出を選択する頻度が高く設定されていることを特徴とする。第2の形態の遊技機は、前記類似遊技演出は、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動中に行われる演出であることを特徴とする。第3の形態の遊技機は、前記第1遊技状態において前記類似遊技演出の選択頻度が異なる第1及び第2演出テーブルを備え、前記遊技演出実行手段は、前記第1遊技状態中において前記保留球の保留数が所定数より少ないときは、第2演出テーブルより遊技演出を選択することを特徴とする。第4の形態の遊技機は、前記遊技演出実行手段は、前記第1遊技状態中において、前記保留手段に保留球が複数保留されているときに前記類似遊技演出が選択された場合は、前記複数の保留球に対応した特別図柄の変動を跨いで前記類似遊技演出を実行することを特徴とする。本発明によれば、第1遊技状態中において保留球の保留数が所定数より少ないときは、保留数が所定数以上のときより第2遊技状態中に実行する遊技演出に類似した類似遊技演出を選択する頻度が高く設定したことで、通常遊技中に現在の遊技状態があたかも特典遊技状態であるかのような期待感を遊技者に与えることができる。図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。図1に示すパチンコ遊技機200は、矩形形状の枠201を有し、この枠201の窓孔に対して遊技盤1が着脱可能に取り付けられている。遊技盤1の下方には、遊技球が遊技盤1の各種入賞領域に入賞したときに払い出される遊技球を受ける遊技球受皿部210と、この遊技球受皿部210の遊技球を図示しない遊技球発射装置に供給して遊技盤1の遊技領域1aに発射するための発射ハンドル211が設けられている。なお、本実施形態では、遊技球受皿部210として、遊技球発射装置に遊技球を供給する上皿部だけを備えているパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、本発明のパチンコ遊技機は上皿部と共に上皿部から溢れた遊技球を受ける下皿部を備えたパチンコ遊技機であっても良いことは言うまでも無い。遊技球受皿部210には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作部220、遊技球の購入ボタン213、返却ボタン214、遊技球受皿部210内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン215等が設けられている。図2は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の一例を示した正面図である。図2に示す遊技盤1における遊技領域1aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、遊技者が図1に示した発射ハンドル211を操作したときに遊技球発射装置から発射された遊技球を遊技領域1aに案内する。遊技盤1のほぼ中央には、中央が開口したセンター部材5が配置され、そのセンター部材5の内部に画像表示装置11が配置されている。画像表示装置11は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルによって構成され、特別図柄に応じた演出図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態を示す演出画像等が表示される。なお、リーチ状態とは、画像表示装置11の表示画面に表示される複数の図柄のうち、最後に停止する図柄以外の図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した状態をいう。また、特別遊技状態とは、表示画面に表示される全ての図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した大当たり状態をいう。画像表示装置11の下方中央には、第1始動口13が配置されている。第1始動口13は、遊技球が入賞したときに、図柄表示部20に設けられている第1特別図柄表示器21この図には示していないの第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、後述するように、第1始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチSW13aが設けられている。また、遊技盤1の右側領域であって、画像表示装置11の右側には、第2始動口として機能する電動式チューリップ以下、電チューと表記する14が配置されている。電チュー14は、開閉可能な開閉爪可動片14cを備え、遊技球が入賞したときに、図柄表示部20に設けられている第2特別図柄表示器22この図には示していないの第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、後述するように、電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチSW14aが設けられている。電チュー14は、図柄表示部20に設けられている普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、遊技球の入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態になる。つまり、閉成状態から開成状態に変化するように構成されている。なお、本実施形態では、上始動口13及び電チュー14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。その場合は、特別図柄は1つになる。また、遊技盤1の右側領域であって、電チュー14の上方には、普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15の内部には、後述するように、ゲートスイッチSW15aが設けられている。また、遊技盤1の右側領域であって、電チュー14の下方には、大当たり遊技状態のときに遊技球が入賞し難い閉成状態から遊技球が入賞し易い開成状態になる変動入賞装置以下、大入賞装置と表記するの大入賞口16が配置されている。大入賞口16には、大入賞口扉16cが設けられている。さらに、遊技盤1の遊技領域1aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車19や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。遊技盤1の遊技領域1aの最下部には、遊技球を排出するアウト口18が設けられている。さらに、画像表示装置11の右側領域には、遊技盤1上を移動可能な可動演出役物50として十文字槍の穂先を象ったギミック等が配置されている。遊技盤1の右側下方の遊技領域外には図柄表示部20が配置されている。図柄表示部20には、この図には示していないが、図柄表示器として、上記した第1特別図柄の変動表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動を停止させることにより特別図柄が大当たりに当選したか否かを表示する。普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。図柄表示部20には、この図には示していないが、図柄保留ランプとして、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、及び普通図柄保留ランプ26が設けられている。第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動を開始させる権利保留球の保留個数最大4個を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動を開始させる権利の保留個数最大4個を表示する。普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動を開始させる権利最大4個の保留個数を表示する。なお、本実施形態では、図柄表示部20を遊技盤1の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、図柄表示部20を遊技盤1の遊技領域1a内に配置することも勿論可能である。図3は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部の構成を示した図であり、この図3に示す操作部220は、操作キー十字キー300と操作ボタン図3においてはCHANCEと表記310とを備えている。操作キー300は、画像表示装置11に表示される文字や図形などの選択位置を変更するカーソルキー301~304と、カーソルキー301~304の操作によって選択された文字や図形などを確定するENTERキー305とを備えている。操作ボタン310は、凸状ボタンにより構成されており、その内部には操作ボタン310を点灯又は点滅させるための操作ボタンランプ147が内蔵されている。なお、操作ボタン310は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。図4は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。図4に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイドSOL14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイドSOL16b、一般入賞口SW17aが接続されている。また、遊技制御基板111には、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、普通図柄表示器23が接続されている。更に遊技制御基板111には、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26等が接続されている。遊技制御基板111は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。更に、遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTCリアルタイムクロック125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、ランプ制御基板141、及び操作部220が接続されている。画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示装置11及びスピーカ105が接続されている。ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠201に配置されている枠ランプ145、遊技盤1に配置されている盤ランプ146、操作ボタン310に内蔵されている操作ボタンランプ147、及び遊技盤1に配置されている可動演出役物50等の制御を行う。払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検知SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170が接続されている。盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠201の各種情報を外部に出力するための端子基板である。<主制御基板>次に、本実施形態のパチンコ遊技機200の主制御基板である遊技制御基板111が実行する各種動作について説明する。図5は、パチンコ遊技機200の遊技制御基板111において取得される各種乱数の説明図であり、aは大当たり乱数、bは大当たり図柄乱数、cはリーチ乱数、dは当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。本実施形態の遊技制御基板111においては、図5aに示す大当たり乱数と、図5bに示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図5dに示す当たり乱数により普通図柄が決定される。図5aに示す大当たり乱数は、遊技球が始動口に入賞するという特定の始動条件が成立した時に、例えば0~299までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。図5aに示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態通常遊技状態では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が3のときに大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が3、7、37、67、97、127、157、187、217、247のときに大当たりと判定される。また、図5aに示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が150、200、250のときに小当たりと判定される。次に、図5bに示す大当たり図柄乱数は、上記大当たり乱数と同様、遊技球が始動口に入賞するという特定の始動条件が成立した時に、例えば0~249までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数例えば100回変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数例えば100回変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。また、本実施形態のパチンコ遊技機200では、上始動口13に遊技球が入球した場合と電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。具体的には、図5bに示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が0~34であれば、通常時短付き長当たりが選択され、35~49であれば、通常時短付き短当たりが選択される。一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。具体的には、上始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が50~74であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、75~149であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、150~249であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が50~224であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、225~249であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。ここで、上始動口13に遊技球が入賞した時と電チュー14に遊技球が入賞した時に選択される大当たりの種類を比較すると、上始動口13に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー14に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー14に遊技球が入賞した時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このように構成すると、電チュー14を介して第2始動口への遊技球の入賞率が高い遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できるので出球にメリハリがある遊技を実現することができる。また、上始動口13に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー14に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チュー14を介して第2始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、遊技球が電チュー14に入賞した時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。また、図5cに示すリーチ乱数は、遊技球が始動口に入賞した時に0~249までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が0~21のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が22~249のときにリーチ無しと判定する。また、図5dに示す普通図柄の当たり乱数は、遊技球がゲートを通過した時に0~9までの10個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは、取得した当たり乱数が7のときのみ当たりと判定する。一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が0~9のときに当たりと判定する。次に、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御基板111が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。[タイマ割込処理]図6は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理S10、スイッチ処理S20、図柄処理S30、電動役物処理S40、賞球処理S50、出力処理S60等を実行する。次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。[始動口SW処理]図7は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、ステップS201において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、ステップS202において、第1始動口SW13aの保留個数U1が4より少ないか否かの判別を行う。ここで、保留個数U1が4より少ないと判別した場合は、ステップS203において、保留個数U1に1を加算する。この後、ステップS204において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。次いで、CPU112は、ステップS205において、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である4と判別した場合は、ステップS203~S205の処理をスキップしてステップS206に進む。次に、CPU112は、ステップS206において、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、ステップS207において、第2始動口SW14aの保留個数U2が4より少ないか否かの判別を行う。ここで、保留個数U2が4より少ないと判別した場合は、ステップS208において、保留個数U2に1を加算する。この後、ステップS209において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。次いで、CPU112は、ステップS210において、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして、始動口SW処理を終了する。なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である4と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。[ゲートSW処理]図8は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い、ステップS221において、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが4より少ないか否かの判別を行う。ステップS222において、ゲート通過回数Gが4より少ないと判別した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに1を加算し、続くステップS224において、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して、ゲートSW処理を終了する。なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である4と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。[特別図柄処理]図9は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップS311において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップS312において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップS312において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップS313において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が1より多いか否かの判別を行い、ステップS313において、保留個数U2が1より多いと判別した場合は、ステップS314において、保留個数U2を1減算する。一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が0である場合は、次にステップS315において、第1始動口SW13aの保留個数U1が1より多いか否かの判別を行い、ステップS315において、保留個数U1が1より多いと判別した場合は、続くステップS316において、保留個数U1を1減算する。次に、CPU112は、ステップS317において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS318において、後述する大当たり判定処理を実行する。ステップS318における大当たり判定処理実行後は、ステップS319において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップSS319における変動パターン選択処理実行後は、ステップS320において、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始させると共に、続くステップS321において、演出制御基板121に送信する変動開始コマンドをセットする。変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果示す大当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。次に、CPU112は、ステップS322において、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。ステップS322において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップS323において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。この後、ステップS324において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS325において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。なお、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、ステップS326において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。[大当たり判定処理]図10は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ステップS331において、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップS332において、大当たりであるか否かの判別を行う。ステップS332において、大当たりと判別した場合は、続くステップS333において、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップS334において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS335において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。ステップS335において、小当たりと判別した場合は、続くステップS336において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでないと判別した場合は、ステップS337において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して大当たり判定処理を終了する。[変動パターン選択処理]図11は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ステップS341において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップS342において、大当たり用テーブルをRAM114にセットする。一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS343において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップS344において、リーチであるか否かの判別を行う。ステップS344において、リーチと判別した場合は、ステップS345において、リーチ用テーブルをRAM114にセットするまた、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ステップS346において、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする。次に、CPU112は、ステップS347において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップS348において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して変動パターン選択処理を終了する。[停止中処理]図12は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ステップS351において、時短フラグがONであるか否かの判別を行い、ステップS351において、時短フラグがONであると判別した場合は、続くステップS352において、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから1減算する。次に、CPU112は、ステップS353において、残ゲーム回数Jが0であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Jが0であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数例えば100回行われたことを意味するので、続くステップS354において、時短フラグをOFFにする。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが0でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。次に、CPU112は、続くステップS355において、高確フラグがONであるか否かの判別を行い、高確フラグがONであると判別した場合は、続くステップS356において、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから1減算する。次に、CPU112は、ステップS357において、残ゲーム回数Xが0であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Xが0であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数例えば10000回行われたことを意味するので、続くステップS358において、高確フラグをOFFにする。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが0でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。次に、CPU112は、ステップS359において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS360において、セットされている特別図柄が小当たりであるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップS361において、小当たり遊技フラグをONにする。この後、ステップS362において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS363において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。また、ステップS359において、大当たりであると判別した場合は、次にステップS364において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップS365において、長当たり遊技フラグをONにし、そうでなければステップS366において、短当たりフラグをONにする。この後、ステップS367において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ0にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS368において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS362に進む。[客待ち設定処理]図13は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。[普通図柄処理]図14は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、普通図柄処理を終了する。一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、ステップS382において、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップS382において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが1より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Gが1より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを1減算し、ゲート通過回数Gが1より多くないと判別した場合、つまり0の場合は、普通図柄処理を終了する。次に、CPU112は、ステップS385において、普通図柄の当たり乱数の判定を行い、続くステップS386において、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。ここで、変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。次に、CPU112は、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップS390において、変動を停止する。一方、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。次に、CPU112は、ステップS391において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。[大入賞口処理]図15は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ステップS410において、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、ステップS411において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップS411において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップS412において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップS412において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS413において、ラウンド回数Rの値に0をセットする共に、ラウンド回数R数/作動パターンの設定を行う。図16は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数R数を15R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数R数を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数R数を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。次に、CPU112は、ステップS414において、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに0をセットすると共に、続くステップS415において、ラウンド回数Rの値に1を加算する。そして、続くステップS416において、ラウンドコマンドをセットした後、ステップS417において、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする。次に、CPU112は、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。次に、CPU112は、ステップS421において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。次いで、CPU112は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を0にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、大当たりフラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。また、ステップS411において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップS428において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップS429において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。ステップS429において、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS414に移行する。なお、ステップS412において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。[遊技状態設定処理]図17は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、先ず、ステップS431において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS431において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップS432において、通常当たり通常時短付き長当たり又は通常時短付き短当たりであるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップS433において、時短フラグをONにすると共に、ステップS434において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば100をセットして、遊技状態設定処理を終了する。また、ステップS432において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS435において、高確フラグをONにすると共に、ステップS436において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば10000をセットする。次に、CPU112は、ステップS437において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップS438において、時短フラグをONにすると共に、ステップS439において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば10000をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップS440において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS441において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。[電チュー処理]図18は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次にステップS512において、電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う。ステップS512において、電チュー14が作動中でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し、ステップS514において、電チュー14の作動を開始する。次に、CPU112は、ステップS515において、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップS516において、補助遊技フラグをOFFにして、電チュー処理を終了する。ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。上記のように遊技制御基板111が構成された本実施形態のパチンコ遊技機200では、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動停止中に上始動口13又は電チュー14に遊技球が入球すると、この入球を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、上始動口13に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる。また電チュー14に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる。抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄、または第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤1の右側領域に設けられている大入賞装置の大入賞口16を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口16を狙って遊技を行うことで、短時間に大量の出球を獲得することができる。大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特典遊技として、例えば、通常時短遊技、又は高確率時短遊技確変遊技、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。特典遊技として、時短遊技を付与した場合、遊技制御基板111は、遊技球のゲート15の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、電チュー14の開放時間が長くなるように制御する。従って、時短遊技中は電チュー14の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は遊技盤の右側に配置されている電チュー14を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。更に、本実施形態の遊技制御基板111では、電チュー14に遊技球が入賞したときのほうが、上始動口13に遊技球が入賞したときより高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって電チュー14に遊技球が入賞した場合は、上始動口13に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。なお、本実施形態の遊技制御基板111では、上始動口13又は電チュー14に遊技球が入球した場合、通常は例えば3個程度の払い出し賞球を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。また、本実施形態の遊技制御基板111では、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動表示中に、上始動口13に遊技球が入球した場合は、4個を上限として当該上始動口13の入球を契機とする第1特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留球としてRAM114に記憶すると共に、対応する第1特別図柄保留ランプ24を点灯させる。同様に電チュー14に遊技球が入球した場合も、4個を上限として当該電チュー14の入球を契機とする第2特別図柄の変動表示を開始させる権利をRAM114に記憶すると共に、対応する第2特別図柄保留ランプ25を点灯させることで、遊技者に特別図柄の保留個数を提示することができる。また、遊技制御基板111は、演出制御基板121に対して遊技に関する各種情報をコマンドとして送信する。例えば、上記特別図柄の保留個数が増加した場合は、保留増加コマンドを送信する。また、特別図柄の変動開始時には変動開始コマンドを送信し、特別図柄の変動終了時には変動終了コマンドを送信する。さらに、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときは客待ちコマンドを送信する。<副制御基板>次に、本実施形態のパチンコ遊技機200の副制御基板である演出制御基板121が実行する演出動作について説明する。演出制御基板121は、遊技制御基板111から送信されてくる各種コマンド等に基づいて遊技演出を実行する。例えば遊技制御基板111から保留増加コマンドを受信した場合は、RAM124に記憶された特別図柄の保留数を増加させると共に、保留数に応じた保留球画像を画像表示装置11に表示する制御を行う。また、遊技制御基板111から変動開始コマンドを受信した場合は、変動演出コマンドに応じた遊技演出を選択して実行する。図19、図20は、演出制御基板が実行する遊技演出の一例を示した図である。演出制御基板121は、例えば変動開始コマンドに含まれる各種コマンドに基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態で、且つ、大当たり抽選にもリーチ抽選にも当選していない場合は、図19aに示すような通常演出画像51を画像表示装置11に表示する。また、例えば現在の遊技状態が通常遊技状態で、且つ、大当たり抽選には当選していないものの、リーチ抽選に当選している場合は、図19bに示すようなリーチ演出画像52を画像表示装置11に表示する。また、例えば大当たり抽選に当選している場合は、図19cに示すような大当たり図柄画像32を画像表示装置11に表示する。また、例えば現在の遊技状態が大当たり遊技状態であれば、図19dに示すような大当たり演出画像54を画像表示装置11に表示する。また、例えば現在の遊技状態が大当たり遊技終了後に付与される特典遊技状態高確率時短遊技状態や低確率時短遊技状態であれば、図19eに示すような特典演出画像を画像表示装置11に表示するようにしている。さらに、本実施形態のパチンコ遊技機200においては、第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22に表示されている特別図柄の変動中に行われる遊技演出であって、大当たりの当選確率が低確率である通常遊技中に実行される遊技演出に、特典遊技中に実行される特典遊技演出に類似した類似遊技演出を行うようしている。類似遊技演出では、例えば図20に示すような類似演出画像56を画像表示装置11に表示するようにしている。このように通常遊技中の遊技演出に類似遊技演出を組み入れた場合、例えば遊技者が遊技を継続して行っているときは、現在の遊技状態が特典遊技状態であるかのような期待感を遊技者に与えることができる。しかし、例えば通常遊技中に類似遊技演出を実行可能に構成しても、類似遊技演出の発生頻度が少ないと、現在の遊技状態が通常遊技状態であることを遊技者が容易に推測できてしまうことになる。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機200では、通常遊技中において、例えば特別図柄の保留球が無い0個ときは、特別図柄の保留球が有るときより、類似遊技演出が選択される頻度を高く設定するようにした。このように構成すると、通常遊技中において類似遊技演出が選択される頻度が高くなるので、現在の遊技状態が把握し難くなり、現在の遊技状態を推測するという興趣を高めることができる。また、パチンコ遊技機では、遊技者が遊技を止めるときは、特別図柄の変動が停止するのを待って席を離れることになる。このため、本実施形態のように特別図柄の保留球が無いときに類似遊技演出が選択される頻度を高めるように構成した場合は、特別図柄の最後の変動において類似遊技演出が選択される頻度が高くなる。この場合、遊技者は当該遊技機の遊技状態が遊技者に有利な特典遊技状態であることを期待するため、遊技を止めることなく継続して行って貰う可能性を高めることができる。以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板121、画像制御基板131が実行する処理について説明する。[タイマ割込処理]図21は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図21に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理S610、操作ボタン処理S620、コマンド送信処理S630等を実行する。次に、演出制御基板121のCPU122がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。[コマンド受信処理]図22は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU122は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS702において、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップS703において、保留数コマンドをセットする。次に、CPU122は、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS705において、演出選択処理を実行する。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS707において、変動演出終了中処理を実行する。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。次に、CPU122は、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS709において、当たり演出選択処理を実行する。なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。次に、CPU122は、ステップS710において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS711において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進み、ステップS712において、客待ちコマンドの受信処理を行ってコマンド受信処理を終了する。[演出選択処理]図23は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU122は、先ず、ステップS721において、変動開始コマンドの解析を行う。次に、CPU122は、ステップS722において、RAM124に記憶されている保留球が最後の保留球であるか否かの判定を行い、最後の保留球でないと判定した場合は、ステップS723において、第1演出パターンテーブルをセットする。一方、ステップS722において、最後の保留球であると判定した場合は、ステップS724において、第2演出パターンテーブルをセットする。第1及び第2演出パターンテーブルには、通常遊技状態や特典遊技状態等において実行すべき各種遊技演出パターンが記憶されているが、本実施形態では、通常遊技中に特典遊技演出に類似した類似遊技演出が選択される頻度を、第1演出パターンテーブルより第2演出パターンテーブルのほうが高くなるように設定した点に特徴がある。次に、CPU122は、ステップS725において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて選択された第1演出パターンテーブル又は第2演出パターンテーブルを利用して演出抽選を行い、続くステップS726において、演出抽選結果に基づいて変動演出開始コマンドをセットする。この後、ステップS727において、RAM124に記憶されている保留数コマンドの保留数から当該変動分の減算を行って、演出選択処理を終了する。このように本実施形態では、演出パターンテーブルとして、第1演出パターンテーブル及び第2演出パターンテーブルを備え、通常遊技中においてRAM124に記憶されている当該変動分を除いた保留数コマンドの保留数が0の場合は、通常遊技中の遊技演出として類似遊技演出が選択される頻度が高い第2演出パターンテーブルを選択するように構成した。このように構成すれば、特別図柄の保留が無いときに類似遊技演出が選択される頻度を高めることができるので、現在の遊技状態が把握しづらくなり、現在の遊技状態を推測するという興趣を高めることができる。また、本実施形態では、特別図柄の最後の変動において類似遊技演出が選択される頻度を高めたことで、遊技者が継続して遊技を行う可能性を高めることができる。また、本実施形態では、通常遊技中に類似遊技演出が選択される頻度が異なる2つの演出テーブルを設けるだけで、本発明を容易に実現することができるという利点がある。なお、本実施形態では、通常遊技中においてRAM124に記憶されている当該変動分を除いた保留数コマンドの保留数が0のときに第2演出パターンテーブルをセットするようにしているが、例えば当該変動分を除いた保留数コマンドの保留数が所定数より少ないとき、例えば保留数が1個以下のときに第2演出パターンテーブルをセットするように構成しても良い。[変動演出終了中処理]図24は、演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU122は、ステップS741において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップS742において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。[エンディング演出選択処理]図25は、演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU122は、ステップS771において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップS772において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS773において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。このようにすれば、これまで説明した本実施形態の遊技演出を実現することができる。なお、本実施形態では、通常遊技中に類似遊技演出が選択される頻度が異なる第1及び第2演出パターンテーブルを利用して類似遊技演出の選択頻度を変更するようにしているが、これはあくまでも一例であり、演出パターンテーブル以外の方法により類似遊技演出の選択頻度を変更することも勿論可能である。また、本実施形態では、通常遊技中において、保留手段であるRAM114、124に複数の保留球が保留されているときに、類似遊技演出が選択された場合は、複数の保留球に対応した特別図柄の変動を跨いで類似遊技演出を実行することで、複数の変動に亘って現在の遊技状態があたかも特典遊技状態であるかのような期待感を遊技者に与えることができる。なお、複数の特別図柄の変動を跨いで類似遊技演出を実行する処理は、例えば、第1演出パターンテーブルから類似遊技演出が選択されたときに、RAM124に記憶されている保留球に対応した特別図柄の遊技演出を変動毎に類似遊技演出に書き換えたり、或いはRAM124に記憶されている保留球に対応した特別図柄の遊技演出として類似遊技演出を予め選択しておけば、容易に実現することができる。