"遊技盤に設けられた複数のセンサからの信号に基づいて、複数の検出対象を検出可能な検出手段と、前記検出手段の検出結果に基づいて、各ビットが各検出対象の検出結果を示す複数ビット列のコマンドを生成するコマンド生成手段と、前記コマンド生成手段により生成された前記コマンドを格納する格納手段と、前記格納手段に格納された前記コマンドに応じた出力をおこなう出力手段と、を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。前記コマンド生成手段は、少なくとも一つの前記検出対象が検出された場合に前記コマンドを生成することを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。前記検出手段は、複数のエラーを検出し、前記コマンド生成手段は、各エラーの検出状況を示す前記コマンドを生成し、前記出力手段は、検出されたエラーに応じた報知をおこなうことを特徴とする請求項1または2に記載のぱちんこ遊技機。近年では、遊技機の高機能化にともなって、遊技球が検出する検出対象の種類が増加傾向にある。たとえば、遊技機が検出するエラーの種類も増加している。これによって、各検出対象の検出結果をあらわすために遊技機が発行するコマンドの種類も増加している。コマンドの種類が増加した場合、これらのコマンドを保持するために主制御基板の記憶領域を圧迫してしまうこともあった。ここで、従来の遊技機のエラーコマンドの一例について説明する。図33は、従来の遊技機のエラーコマンドの一例を示す説明図である。ここで、従来の遊技機のエラーコマンドは、エラーコマンドであることを示すコマンド識別情報と、エラーの種別をあらわすエラー情報とからなる。たとえば、コマンド識別情報とエラー情報とは各々が16進数2桁によって記述される1バイトのデータとなっており、エラーコマンドは2バイトのデータとなっていた。主制御基板はエラーコマンドをはじめ、様々なコマンドを発行すると、これらを一旦、主制御基板の記憶領域たとえばRAM上に格納する。ここで、他のコマンドにより格納中のコマンドが上書きされてしまうことを防止するために、主制御基板の記憶領域にはコマンドごとに所定の格納領域が設けられていた。そして、主制御基板は格納領域に格納されたコマンドを所定のタイミングでたとえば所定周期で演出制御基板に送信する。このため、コマンドの種類が増加すると、これらの増加分に対する格納領域を新たに設ける必要があった。たとえば、前述のように、エラーコマンドが2バイトのデータである場合、エラーコマンド用の格納領域も2バイト以上の容量が必要になる。このため、エラーコマンドの種類が1つ増えるごとに、主制御基板は2バイト分の格納領域を記憶領域上に新たに確保する必要があった。また、たとえば、エラーの種類によってはフラグを設定するものもあり、このようなエラーに対してはフラグの設定領域も設ける必要があった。このような場合は、さらに記憶領域を圧迫してしまうことになっていた。これらによって、たとえば、より大きな容量のRAMを設けたりする必要が生じてしまったり、遊技機がおこなう処理が煩雑化したりする場合もあった。本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、効率よくコマンドを管理できるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機100は、遊技盤101に設けられた複数のセンサ321~327,393~397からの信号に基づいて、複数の検出対象を検出可能な検出手段601と、前記検出手段601の検出結果に基づいて、各ビット501~508が各検出対象の検出結果を示す複数ビット列のコマンドCe,Cnを生成するコマンド生成手段602と、前記コマンド生成手段602により生成された前記コマンドCe,Cnを格納する格納手段603と、前記格納手段603に格納された前記コマンドCe,Cnに応じた出力をおこなう出力手段604と、を備えることを特徴とする。また、上記の発明において、前記コマンド生成手段602は、少なくとも一つの前記検出対象が検出された場合に前記コマンドCe,Cnを生成することとしてもよい。また、上記の発明において、前記検出手段601は、複数のエラーを検出し、前記コマンド生成手段602は、各エラーの検出状況を示す前記コマンドCeを生成し、前記出力手段604は、検出されたエラーに応じた報知をおこなうこととしてもよい。本発明によれば、効率よくコマンドを管理することができるという効果を奏する。以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機いわゆるデジパチに適用した例である。ぱちんこ遊技機の基本構成まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘不図示が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口始動口や大入賞口などが配設されている。遊技盤101の略中央部分には画像表示部104が配置されている。画像表示部104は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄に対応して設けられた装飾図柄以下特図装飾図柄というや演出画像などを表示する。また、画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄に対応して設けられた装飾図柄以下普図装飾図柄というを表示してもよい。また、画像表示部104は、ぱちんこ遊技機100でのエラー発生時、エラーの種別エラーの内容をあらわすエラーメッセージを表示する。画像表示部104としては液晶表示器LCD:LiquidCrystalDisplayなどを採用することができる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより特別図柄用の判定用情報以下特図判定用情報というを取得する。ぱちんこ遊技機100は、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選など特別図柄抽選をおこなうことになる。第2始動口106の近傍には、普通電動役物後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態閉口された状態と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態開放された状態とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。電動チューリップ107は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部104の左右両側に配設されたゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄用の判定用情報以下普図判定用情報というを取得する。ぱちんこ遊技機100は、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選などをおこなう。普通図柄抽選において普通図柄当たり以下普図当たりというに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、遊技球が大入賞口109へ入賞不可能な閉状態閉鎖された状態と、遊技球が大入賞口109へ入賞可能な開状態開放された状態とを有する。これらの状態の制御は、大入賞口109が備えるソレノイドによっておこなわれる。大入賞口109は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105または第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選において大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となり、所定期間、大入賞口109を開状態とする。大入賞口109が開状態とされているときに、遊技球が大入賞口109に入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数たとえば15個の賞球を払い出す。画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数たとえば10個の賞球を払い出すための入賞口となっている。これにより、遊技球が普通入賞口110に入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数たとえば10個の賞球を払い出す。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄など、遊技にかかる情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示する。また、情報表示部112は普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示する。情報表示部112の詳細については後述する。遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。枠部材113は、ぱちんこ遊技機100の枠体不図示に対して開閉自在に設けられている。枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部枠ランプ115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ不図示とを有する。演出ライト部115の各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、これらのランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向左右方向に変更することができる。枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタンチャンスボタン118や十字キー119、打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペース不図示に退避している。情報表示部の詳細つぎに、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201~205には、それぞれLEDLightEmittingDiode表示器が採用されている。第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示するもので、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示するもので、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。各特別図柄の変動変動表示は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返すことによりおこなわれる。なお、特別図柄の変動中には、画像表示部104では装飾図柄などを用いた演出がおこなわれる。特別図柄の変動が終了すると、その後のLEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである4ラウンドR短当たりを示すようになっている。さらに、全LEDが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである16R長当たりを示すようになっている。各当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、当たりの数に応じて複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである16R短当たりを示すようになっている。本実施の形態において、4R短当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される特図装飾図柄はハズレを示すいわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が4R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される特図装飾図柄は4R短当たりを示す組み合わせたとえば135で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される特図装飾図柄は16R長当たりを示す組み合わせたとえば777で停止する。特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は16R短当たりを示す組み合わせたとえば3,7以外のゾロ目で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に16R短当たりを示す組み合わせを停止させ、その後に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなうようにしてもよい。また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわす普通図柄を表示するもので、3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、各LEDが順次点滅する。普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。本実施の形態では、普通図柄の変動が停止した際に、たとえば○が点灯すれば普通図柄当たり長開放当たりとなり、△が点灯すれば普通図柄当たり短開放当たりとなり、×が点灯すればハズレとなる。普通図柄表示部202の左側には、特別図柄や普通図柄に対する判定用情報の数以下判定用情報数という。いわゆる保留数を表示する保留数表示部203が配置されている。保留数表示部203は、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとからなる。第1特別図柄保留数表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報数を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球に対する普図判定用情報数を表示する。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報、ゲート108を通過した遊技球に対する普図判定用情報を、各々、規定数たとえば4つを上限として保持できる。このため、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、上記の規定数を上限として記憶されたものを表示する。ラウンド数表示部204は、大当たり遊技状態である際にこの大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4ラウンドの大当たりの場合には4をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には16をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技を進行させる遊技状態たとえば大当たり遊技状態である際にLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。ぱちんこ遊技機の内部構成つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、演出内容を制御する演出制御部302と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。1.主制御部まずは主制御部301の構成から説明する。主制御部301は、CPUCentralProcessingUnit311と、ROMReadOnlyMemory312と、RAMRandomAccessMemory313と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU311は、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行にかかる処理や、エラー検出にかかる処理を実行する。ROM312には、CPU311が上記の処理を実行するためのプログラム、該プログラム実行時に必要となるテーブルたとえば特図当たり判定テーブル、特図図柄判定テーブル、特図変動パターンテーブルなどが記憶されている。RAM313は、CPU311のワークエリアとして機能する。CPU311が上記のプログラムを実行することでRAM313に設定されたデータたとえば各種コマンドは、所定のタイミングで主制御部301に接続された各構成たとえば演出統括部302a、賞球制御部303に対して送信される。たとえば、主制御部301は主制御基板公知の技術のため詳細な説明は省略するによって実現される。主制御部301には、各種スイッチSWが接続されている。たとえば、主制御部301には、遊技球を検出するためのSWとして、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW321と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW322と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW323と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW324と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW325とが主制御部301に接続されている。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。また、主制御部301には、ぱちんこ遊技機100へ作用する磁気を検出する磁気検出センサ326と、ぱちんこ遊技機100へ照射された電波を検出する電波検出センサ327とが接続されている。ぱちんこ遊技機100などの遊技機に用いられる磁気検出センサ326や電波検出センサ327などについては公知の技術であるため、詳細な説明は省略する。各SW321~327による検出結果は主制御部301へ入力される。また、主制御部301には、各種ソレノイドが接続されている。たとえば、主制御部301には、電動チューリップを開閉動作させる電動チューリップソレノイド331と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド332とが接続されている。主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド331に電流を印加したり、この印加を解除したりする。また、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド332に電流を印加したり、この印加を解除したりする。電動チューリップソレノイド331や大入賞口ソレノイド332は、電気エネルギーを機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。また、主制御部301には、情報表示部112が接続されている。前述のように、情報表示部112は、第1特別図柄表示部201a、第2特別図柄表示部201b、普通図柄表示部202、保留数表示部203などからなる。また、図3では図示を省略しているが、ラウンド数表示部204や右打ち表示部205なども主制御部301に接続されているものとする。さらに、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部301は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部302に対して特図変動開始コマンドを送信する。ここで、特図変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果停止表示させる特別図柄の種類、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間以下変動時間というなどを示す情報が含まれている。また、主制御部301は、各入賞口始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部303に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。また、ぱちんこ遊技機100は、エラーを検出するとこのエラーを報知する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、検出されたエラーをあらわすエラーメッセージを、画像表示部104に表示したりスピーカ114から音声出力したりしてエラー報知をおこなう。このようなエラー報知をおこなうために、主制御部301は、検出されたエラーを示すエラーコマンドを演出統括部302aに送信する。エラーコマンドについてここで、エラーコマンドについて説明する。図4は、エラー格納領域の一例を示す説明図である。主制御部301はRAM313上にエラー格納領域400を設定している。エラー格納領域400は、エラー領域401と、エラー領域402と、エラー領域403と、エラー領域404と、エラー領域405と、エラー領域406と、エラー領域407と、エラー領域408とから構成されている。主制御部301は、各エラー領域401~408に0または1を格納することができる。つまり、各エラー領域401~408は、1ビットのデータを格納可能な格納領域となっている。エラー格納領域400は、各々が1ビットの格納領域エラー領域401~408が8つ集合した1バイト8ビットの格納領域となっている。図4に示すように、各エラー領域401~408はそれぞれ異なる種別のエラーに対応して設けられている。エラーが検出されていない場合、主制御部301は各エラー領域401~408にエラーが検出されていないことを示す0を格納する図41参照。一方、エラーが検出された場合、主制御部301は検出されたエラーの種別に応じて、予め定められたエラー領域401~408にエラーが検出されたことを示す1を格納する。たとえば、満タンエラーが検出された場合、主制御部301は満タンエラーに対応するエラー領域405に1を格納する図42参照。また、磁気エラーが検出された場合、主制御部301は磁気エラーに対応するエラー領域408に1を格納する図42参照。なお、本実施の形態では、エラー領域401を未使用のエラー領域としている。このため、主制御部301は、エラー領域401には常時0を格納しておくがこれに限るものではない。エラー領域401にも他のエラー領域402~408と同様に任意のエラーを対応づけて、このエラーが検出された場合に1を格納するようにしてもよい。エラーコマンドの一例ここで、エラーコマンドCeの一例について説明する。図5は、エラーコマンドの一例を示す説明図である。主制御部301は、各エラー領域401~408に格納された値0または1をあらわすデータをあらわすエラー情報Ieに、コマンド識別情報Idを付与したエラーコマンドCeを演出統括部302aに送信する。コマンド識別情報Idは、コマンドの種別を示す情報となっている。主制御部301は多種のコマンドを演出統括部302aなどに対して送信する。主制御部301は、受信側たとえば演出統括部302aの処理負担を低減させるために、各コマンドにはコマンドの種別をあらわすコマンド識別情報Idを付与する。これによって、受信側は受信したコマンドの種別に応じて実行すべき処理を絞り込んで実行することができ、処理負担を低減できるようになっている。たとえば、コマンド識別情報Idは、0から9の数字とAからFまでのアルファベットとを用いた16進数で2桁の文字列をあらわす。つまり、この場合、コマンド識別情報Idのデータ量は1バイトとなる。主制御部301は、コマンドの種別ごとに、予め定められた文字列をコマンド識別情報Idとして付与する。エラーコマンドCeの場合には一例として文字列FFをコマンド識別情報Idとしている。なお、末尾のHはコマンド識別情報Idが16進数で記述されていることを示している。エラー情報Ieは、各ビット501~508が各エラー領域401~408に格納された値以下格納値という。0または1をあらわすビット列となっている。たとえば、ビット501の値はエラー領域401の格納値となる。ビット502の値はエラー領域402の格納値となる。以下、同様に、ビット503の値はエラー領域403の格納値、ビット504の値はエラー領域404の格納値、ビット505の値はエラー領域405の格納値となる。ビット506の値はエラー領域406の格納値、ビット507の値はエラー領域407の格納値、ビット508の値はエラー領域408の格納値となる。具体的に、たとえば、いま、満タンエラーおよび磁気エラーが検出されていたとする。この場合、ビット505とビット508が1となり、ビット501~504とビット506とビット507とは0となる。したがって、エラーコマンドCeは、コマンド識別情報IdFFHエラー情報Ie00001001となる。演出制御部302は、主制御部301からエラーコマンドCeを受信すると、検出されたエラーをあらわすエラーメッセージを、画像表示部104に表示させたりスピーカ114から音声出力させたりする。たとえば、上記のエラーコマンドCeFFH00001001を受信した場合、演出制御部302は、満タンエラー用のエラーメッセージおよび磁気エラー用のエラーメッセージを画像表示部104に表示させる。2.演出制御部図3に戻り、つぎは演出制御部302の構成について説明する。演出制御部302は、演出統括部302aと、画像音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出を制御する機能を有する。ここで、演出統括部302aは、主制御部301から受信したコマンドたとえば特図変動開始コマンド、エラーコマンドに基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。画像音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。2-1.演出統括部まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、リアルタイムクロック以下RTCという344と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU341は、演出制御部302全体を統括するための各種処理を実行する。ROM342には、CPU341が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。CPU341がプログラムを実行することによりRAM343にセットされたデータは、所定のタイミングで画像音声制御部302bおよびランプ制御部302cに対して送信される。すなわち、演出統括部302aは、CPU341がRAM343をワークエリアとして使用しながら、ROM342に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部302全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部302aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像音声制御部302b、ランプ制御部302cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部302全体を統括する。RTC344は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC344は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源不図示により計時動作を継続する。なお、RTC344は、演出統括部302aなど演出制御部302内に配置する例に限らず、主制御部301内に配置してもよい。また、RTC344は、単独で配置して演出制御部302や主制御部301に対して実時間を計時出力してもよい。また、演出統括部302aには、演出ボタン118や十字キー119などが接続されている。たとえば、演出ボタン118は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部302aへ入力する。また、十字キー119も演出統括部302aに接続されている。十字キー119は、遊技者によって選択されたキーに対応する信号を演出統括部302aへ入力する。2-2.画像音声制御部つぎに、画像音声制御部302bの構成について説明する。画像音声制御部302bは、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU351は、画像音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM352には、画像音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像演出用の図柄装飾図柄キャラクタ画像エラーメッセージなどを表示するための各種表示データや各種音声データなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像の表示データやスピーカ114から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM353には、画像表示部104に表示させる画像の表示データが一時的に格納されるVRAMVideoRAMなどが含まれる。すなわち、画像音声制御部302bは、CPU351がRAM353をワークエリアとして使用しながら、ROM352に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ114から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。たとえば、CPU351は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理不図示、スピーカ114から出力される音声内容を制御する音声制御処理不図示などを実行する。このときには、CPU351は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM352から読み出してRAM353に書き込む。RAM353に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像音声制御部302bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM353に記憶させる。また、RAM353に書き込まれた音声データは、画像音声制御部302bに接続されたスピーカ114に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ114から出力される。2-3.ランプ制御部つぎに、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU361と、ROM362と、RAM363と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU361は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM362には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM363は、CPU361のワークエリアとして機能する。ランプ制御部302cは、演出ライト部枠ランプ115と、盤ランプLpと可動役物130と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯、可動役物130の動作を制御するように機能する。本実施の形態では、演出制御部302は、演出統括部302aと画像音声制御部302bとランプ制御部302cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。3.賞球制御部つぎに、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU381と、ROM382と、RAM383と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU381は、払い出す賞球を制御する処理や、遊技領域103内に遊技球を打ち出させる処理や、賞球制御部303に接続された各種SWの検出信号を主制御部301に対して出力する処理などを実行する。ROM382には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM383は、CPU381のワークエリアとして機能する。たとえば、賞球制御部303は、払出部391に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部391は、遊技球の貯留部不図示から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部303は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部391に対して各入賞口第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。また、賞球制御部303は、発射部392に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部392は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部303は、発射部392のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部303には、定位置検出SW393、払出球検出SW394、球有り検出SW395、満タン検出SW396、扉開放検出SW397などの各種スイッチSWが接続されている。たとえば、ここで、満タン検出SW396は、打球供給皿120の上流側端部に設けられており、打球供給皿120が遊技球により満たされた場合に打球供給皿120が満タンであることを検出するようになっている。また、扉開放検出SW397は、枠部材113が枠体に対して開放されたことを検出するようになっている。賞球制御部303は、各種SW393~397による検出信号を主制御部301へ出力する。たとえば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303は、それぞれ異なるプリント基板主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板398が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板399が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。ぱちんこ遊技機の機能的構成つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6に示すように、ぱちんこ遊技機100は、検出部601と、コマンド生成部602と、格納部603と、出力部604とを備えている。検出部601は、遊技盤に設けられた複数のセンサからの信号に基づいて、複数の検出対象たとえばエラーを検出する機能を有する。たとえば、検出部601には、磁気検出センサ326と、電波検出センサ327と、満タン検出SW396と、扉開放検出SW397とが接続されている。この場合、検出部601は、磁気検出センサ326の検出信号に基づき、磁気エラーたとえば磁気検出センサ326がONを検出することができる。また、電波検出センサ327からの検出信号に基づき、電波エラーたとえば電波検出センサ327がONを検出することができる。同様に、満タン検出SW396からの検出信号に基づき、満タンエラーたとえば満タン検出SW396がONを検出することができる。扉開放検出SW397の検出信号に基づき、扉開放エラーたとえば扉開放検出SW397がONを検出することができる。さらに、検出部601には、払出球検出SW394や取得部601aが接続されてもよい。ここで、取得部601aは、賞球コマンドに基づき、払い出し指示された賞球数を取得する機能を有する。これにより、検出部601は、払出球検出SW394により検出された払出球の個数と、払い出し指示された賞球数とに基づき、払い出しエラーを検出することができる。また、検出部601には、大入賞口SW324が接続されてもよい。この場合、取得部601aは、大入賞口109の開放タイミングであるか否かを示す情報を取得する。これにより、検出部601は、大入賞口SW324からの検出信号を受け付けたタイミングと、当該タイミングが大入賞口109の開放タイミングと一致するかにより、異常入賞エラーを検出することができる。また、図示は省略するが、検出部601には、第1始動口SW321や第2始動口SW322、ゲートSW323や大入賞口SW324などが接続されていてもよい。この場合、検出部601は、これらSWからの検出信号を受け付けることで、第1始動口105や第2始動口106や大入賞口109に入賞した遊技球を検出できたり、ゲート108を通過した遊技球を検出できたりする。コマンド生成部602は、検出部601の検出結果に基づき、各ビットが各検出対象の検出結果を示す複数ビット列のコマンドを生成する機能を有する。たとえば、コマンド生成部602は、検出部601により検出されたエラーに基づき、エラーコマンドCeを生成する。たとえば、ここで、エラーコマンドCeは図4および図5を用いて説明したように各エラー領域401~408の格納値からなるビット列であるエラー情報Ieに、コマンド識別情報Idを付与したデータである。コマンド生成部602はコマンドを生成すると、このコマンドの格納領域たとえばエラーコマンドCeの格納領域400を有する格納部603にコマンドを格納する。たとえば、コマンド生成部602は、少なくとも一つの検出対象が検出された場合にたとえばエラー領域401~408のいずれかの格納値が1となった場合にコマンドを生成する。また、コマンド生成部602は、検出対象の検出結果ごとにコマンドを生成する条件が異なるようにしてもよい。たとえば、この場合、コマンド生成部602は、エラー領域406~408については格納値が1となった場合にエラーコマンドCeを生成する。一方、エラー領域402~405については格納値が変化した場合にエラーコマンドCeを生成するたとえば図32を参照。出力部604は、格納部603に格納されたコマンドに応じた出力をおこなう機能を有する。たとえば、出力部604は、格納部603に格納されたエラーコマンドに応じたエラー報知をおこなう。この場合、出力部604は前述のように画像表示部104やスピーカ114と接続されて、エラーコマンドCeによりあらわされるエラーのエラーメッセージを、画像表示部104に表示させたりスピーカ114から音声出力させたりすることで、エラー報知をおこなう。たとえば、上記の検出部601とコマンド生成部602とは、主制御部301のCPU311がROM312に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。また、格納部603は、主制御部301のRAM313によってその機能を実現することができる。出力部604は、演出統括部302aのCPU341がROM342に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。このように各機能部601~604を各制御部301~303で実現する場合、主制御部301は送信部605を備える。ここで、送信部605は格納部603に格納されたコマンドを演出制御部302たとえば演出統括部302aへ送信する機能を有する。前述のように、たとえば、コマンド生成部602は少なくとも一つの検出対象が検出された場合にコマンドを生成する。このため、少なくとも一つの検出対象が検出された場合に送信部605によりコマンドが送信されることになる。ぱちんこ遊技機100では、たとえば、エラーの発生状況が変化した場合にエラーコマンドCeを送信するようにすることで、コマンドの送信回数を削減して、主制御部301の処理負担を低減させることができるようになっている。また、この場合、演出制御部302は、受信部606を備える。ここで、受信部606は、送信部605により送信されたコマンドを受信する機能を有する。たとえば、受信部606は、エラーコマンドCeを受信すると、受信したエラーコマンドCeを出力部604へ出力する。出力部604は、受信部606から受信されたエラーコマンドCeを受け付けて、このエラーコマンドCeに応じたエラー報知をおこなう。たとえば、前述のように、ぱちんこ遊技機100ではエラーの発生状況が変化した場合にエラーコマンドCeを送信するようにすることで、演出制御部302はエラーコマンドCeを受信する都度にエラー報知を切り替えるか否かを判断せずともよく、演出制御部302がおこなう処理を削減して、演出制御部302の処理負担を低減させることができるようになっている。1.主制御部がおこなう処理つぎに、ぱちんこ遊技機100の各制御部がおこなう処理について説明する。まず、主制御部301がおこなう処理から説明する。以下で説明する主制御部301がおこなう各処理は、たとえば、主制御部301のCPU311がROM312に記憶されたプログラムを実行することにより実現する。メイン処理図7は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部301はこのメイン処理の実行を、ぱちんこ遊技機100へ電源が供給された際に開始する。また、主制御部301はこのメイン処理をぱちんこ遊技機100の起動中、継続的に実行する。メイン処理において、主制御部301は、まず、1000ms待機しステップS701、その後、RAM313へのアクセスを許可するステップS702。RAM313へのアクセスを許可すると、主制御部301は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定するステップS703。RAMクリアスイッチがONであればステップS703:Yes、主制御部301は、RAMクリアをおこなうステップS704。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM313に蓄積されている各種情報たとえば遊技状態を示す情報で時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのON/OFF設定を所定の初期状態とすることである。RAMクリアをおこなうと、主制御部301は、クリア時の作業領域を設定しステップS705、周辺部の初期設定をおこなうステップS706。たとえば、ステップS706で、主制御部301は、演出制御部302たとえば演出統括部302aや賞球制御部303などの各制御部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを出力する。一方、RAMクリアスイッチがONでなければステップS703:No、主制御部301は、バックアップフラグがONであるかを判定するステップS707。バックアップフラグがONであればステップS707:Yes、主制御部301は、チェックサムが正常であるかを判定するステップS708。チェックサムが正常であればステップS708:Yes、主制御部301は、所定の復旧処理を実行するステップS709。この復旧処理では、たとえば、RAM313に記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部301は、バックアップ情報をあらわす復旧コマンドを演出制御部302たとえば演出統括部302aへ出力する。ステップS707でバックアップフラグがONでなければステップS707:No、またはステップS708でチェックサムが正常でなければステップS708:No、主制御部301は、ステップS704へ移行してRAMクリアをおこなう。つぎに、主制御部301は、内蔵されているCTCタイマカウンタの周期たとえば4msを設定するステップS710。なお、主制御部301は、ここで設定された周期を用いて後述のタイマ割込処理を実行する。ステップS710においてCTCの周期を設定すると、主制御部301は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行するステップS711。電源遮断監視処理を実行すると、主制御部301は、変動パターン乱数を更新しステップS712、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなうステップS713。そして、主制御部301は、初期値乱数を更新しステップS714、タイマ割込処理の割込許可設定をおこないステップS715、ステップS711へ移行する。以降、主制御部301は、ステップS711からステップS715の処理を繰り返し実行する。タイマ割込処理図8は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部301は、上記のメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期たとえば4msで割り込み実行する。タイマ割込処理において、主制御部301は、まず、主制御部301がおこなう各種抽選に用いる乱数を更新する乱数更新処理をおこなうステップS801。主制御部301は、この乱数更新処理において、特図当たり乱数、特図図柄乱数、変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数などの各種乱数の更新をおこない、たとえば、それぞれの乱数カウンタのカウント値を1カウントアップする。つぎに、主制御部301は、各種の検出たとえばエラー検出をおこなう検出処理後述をおこなうステップS802。つづいて、主制御部301は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理をおこなうステップS803。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理後述と、普通図柄に関する普通図柄処理詳細な説明および図示は省略とを含む。特別図柄処理で、主制御部301は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部301は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。つづいて、主制御部301は、大入賞口109および電動チューリップ107の動作制御に関する電動役物制御処理をおこなうステップS804。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理後述と、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ処理詳細な説明および図示は省略とを含む。大入賞口処理で、主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口109の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理で、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップの動作制御をおこなう。つづいて、主制御部301は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理をおこなうステップS805。賞球処理において、主制御部301は、大入賞口109や普通入賞口110に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部303に指示する賞球コマンドをRAM313に設定する。つづいて、主制御部301は、RAM313に設定されたコマンドを賞球制御部303や演出制御部302などに対して出力する出力処理後述をおこなってステップS806、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部301はメイン処理へ戻る。検出処理図9は、検出処理の処理内容を示すフローチャートである。検出処理において、主制御部301は、まず、遊技球を検出する遊技球検出処理後述をおこなうステップS901。つづいて、エラーを検出するエラー検出処理をおこなってステップS902、検出処理を終了する。遊技球検出処理図10は、遊技球検出処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技球検出処理において、主制御部301は、まず、第1始動口105や第2始動口106に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理後述をおこなうステップS1001。つづいて、主制御部301は、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理をおこなうステップS1002。ゲートスイッチ処理において、主制御部301は、ゲートSWがONとなった場合に、ゲート108を遊技球が通過したと判定して、普図判定用情報を取得し、RAM313に格納する。つづいて、主制御部301は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理をおこなうステップS1003。大入賞スイッチ処理において、主制御部301は、大入賞口SWがONとなった場合に、大入賞口109に遊技球が入賞したと判定して、所定個数たとえば15個の賞球の払い出しをおこなわせる賞球コマンドをRAM313に設定する。つづいて、主制御部301は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理をおこなうステップS1004。普通入賞スイッチ処理において、主制御部301は、普通入賞口SWがONとなった場合に、普通入賞口110に遊技球が入賞したと判定して、所定個数たとえば10個の賞球の払い出しをおこなわせる賞球コマンドをRAM313に設定する。始動口スイッチ処理図11は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部301は、まず、第1始動口SW321がONになったかを判定するステップS1101。第1始動口SW321がONになっていなければステップS1101:No、後述するステップS1105へ移行する。第1始動口SW321がONになっていればステップS1101:Yes、主制御部301は、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された第1特図判定用情報数U1が4未満であるかU1<4を判定するステップS1102。第1特図判定用情報数U1が4未満でなければステップS1102:No、すなわち、第1特図判定用情報数U1が4以上であればステップS1105へ移行する。第1特図判定用情報数U1が4未満であればステップS1102:Yes、主制御部301は、第1特図判定用情報数U1に1を加算した値を、新たな第1特図判定用情報数U1の値とするステップS1103。そして、各乱数カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得し、これをRAM313に格納するステップS1104。つづいて、主制御部301は、第2始動口SW322がONになったかを判定するステップS1105。第2始動口SW322がONになっていなければステップS1105:No、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW322がONになっていればステップS1105:Yes、主制御部301は、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された第2特図判定用情報数U2が4未満であるかU2<4を判定するステップS1106。第2特図判定用情報数U2が4未満でなければステップS1106:No、すなわち、第2特図判定用情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。第2特図判定用情報数U2が4未満であればステップS1106:Yes、主制御部301は、第2特図判定用情報数U2に1を加算した値を、新たな第2特図判定用情報数U2の値とするステップS1107。そして、各乱数カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得し、これをRAM313に格納してステップS1108、始動口スイッチ処理を終了する。ステップS1108で特図判定用情報を取得した場合、主制御部301は、ここで取得した特図判定用情報を、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報を、1つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。大入賞口スイッチ処理図12は、大入賞口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口スイッチ処理において、主制御部301は、まず、大入賞口SW324がONになったかを判定するステップS1201。大入賞口SW324がONとなっていなければステップS1201:No、大入賞口スイッチ処理を終了する。大入賞口SW324がONとなっていればステップS1201:Yes、主制御部301は、大入賞口作動中フラグがONに設定されているかを判定するステップS1202。詳細は後述するが、ここで大入賞口作動中フラグは、大当たり時など、大入賞口109の正規の開放時に設定されるフラグである。大入賞口作動中フラグがONでない場合ステップS1202:No、主制御部301は、異常入賞エラー数カウンタのカウント値Neに1を加算したものを、新たなカウント値NeとするステップS1203。そして、異常入賞エラー数カウンタのカウント値Neが30以上となったかを判定するステップS1204。異常入賞エラー数カウンタのカウント値Neが30以上となっていない場合にはステップS1204:No、大入賞口スイッチ処理を終了する。異常入賞エラー数カウンタのカウント値Neが30以上となった場合ステップS1204:Yes、主制御部301は、異常入賞エラーに対応づけられたエラー領域406に1を格納してステップS1205、大入賞口スイッチ処理を終了する。また、大入賞口作動中フラグがONに設定されている場合にはステップS1202:Yes、賞球コマンドをRAM313に設定してステップS1206、大入賞口スイッチ処理を終了する。エラー検出処理図13は、エラー検出処理の処理内容を示すフローチャートである。エラー検出処理において、主制御部301は、まず、主制御部301と周辺部たとえば演出制御部302や賞球制御部303とが接続された状態であるかを検出する接続検出処理後述をおこなうステップS1301。つぎに、主制御部301の指示に応じた数の賞球が払い出されたかを検出する払出し異常検出処理後述をおこなうステップS1302。つづいて、主制御部301は、扉が開放されているかを検出する扉開放検出処理をおこなってステップS1303、満タン検出処理をおこなうステップS1304。そして、電波や磁気を検出する電波磁気検出処理をおこなってステップS1305、エラー検出処理を終了する。接続検出処理図14は、接続検出処理の処理内容を示すフローチャートである。接続検出処理において、主制御部301は、まず、接続を確認するための接続信号を周辺部たとえば演出制御部302や賞球制御部303に対して送信しステップS1401、接続信号送信時からの経過時間の計測を開始するステップS1402。つづいて、主制御部301は、ステップS1401で送信した接続信号に対する周辺部からのレスポンスがあったかを判定するステップS1403。たとえば、周辺部は、主制御部301から接続信号を受信した場合に主制御部301に対して接続信号を返す。主制御部301は、この接続信号を自身が送信した接続信号に対するレスポンスとして受信する。接続信号が送信されてこなかった場合には、レスポンスなしと判定する。接続信号に対するレスポンスがなかった場合ステップS1403:No、主制御部301は、接続信号送信時からの経過時間が所定時間以上タイムアウトとなったかを判定するステップS1404。タイムアウトとなっていない場合にはステップS1404:No、ステップS1403へ移行して上記の処理を繰り返す。タイムアウトとなった場合ステップS1404:Yes、主制御部301は、未接続エラーに対応づけられたエラー領域402の格納値が1であるかを判定するステップS1405。エラー領域402の格納値が1である場合にはステップS1405:Yes、接続検出処理を終了する。エラー領域402の格納値が1でない場合ステップS1405:No、つまり、エラー領域402の格納値が0である場合、主制御部301は、エラー領域402に1を格納してステップS1406、接続検出処理を終了する。一方、接続信号に対するレスポンスがあった場合ステップS1403:Yes、主制御部301は、未接続エラーに対応するエラー領域402の格納値が1であるかを判定するステップS1407。エラー領域402の格納値が1である場合にはステップS1407:Yes、エラー領域402に0を格納してステップS1408、接続検出処理を終了する。エラー領域402の格納値が1でない場合ステップS1407:No、つまり、エラー領域402の格納値が0である場合には、接続検出処理を終了する。払出し異常検出処理図15は、払出し異常検出処理の処理内容を示すフローチャートである。払出し異常検出処理において、主制御部301は、払い出した遊技球の個数をあらわす払出球コマンドを賞球制御部303から受信したかを判定するステップS1501。払出球コマンドを受信していない場合にはステップS1501:No、払出し異常検出処理を終了する。払出球コマンドを受信した場合ステップS1501:Yes、主制御部301は、賞球コマンドにより払い出しを指示した賞球数と、払出球コマンドにより実際に払い出された賞球数とを比較して、これらが一致するかを判定する一致判定をおこなうステップS1502。つづいて、ステップS1502の判定結果に基づき、主制御部301は、払い出しを指示した賞球数と、実際に払い出された賞球数とが一致したかを判定するステップS1503。一致しなかった場合にはステップS1503:No、払出しエラーに対応づけられたエラー領域403に1を格納してステップS1504、払出し異常検出処理を終了する。一方、払い出しを指示した賞球数と、実際に払い出された賞球数とが一致した場合ステップS1503:Yes、主制御部301は、払出しエラーに対応づけられたエラー領域403の格納値が1であるかを判定するステップS1505。エラー領域403の格納値が1である場合にはステップS1505:Yes、エラー領域403に0を格納してステップS1506、払出し異常検出処理を終了する。エラー領域403の格納値が1でない場合ステップS1505:No、つまり、エラー領域403の格納値が0である場合には、払出し異常検出処理を終了する。扉開放検出処理図16は、扉開放検出処理の処理内容を示すフローチャートである。扉開放検出処理において、主制御部301は、扉が開放されていることを示す扉開放検出コマンドを賞球制御部303から受信したかを判定するステップS1601。扉開放検出コマンドを受信した場合にはステップS1601:Yes、扉開放検出コマンド受信時からの経過時間の計測を開始するステップS1602。つづいて、主制御部301は、扉開放エラーに対応づけられたエラー領域404の格納値が1であるかを判定するステップS1603。エラー領域404の格納値が1である場合にはステップS1603:Yes、扉開放検出処理を終了する。エラー領域404の格納値が1でない場合ステップS1603:No、つまり、エラー領域404の格納値が0である場合には、エラー領域404に1を格納してステップS1604、扉開放検出処理を終了する。一方、扉開放検出コマンドを受信していない場合ステップS1601:No、主制御部301は、扉開放エラーに対応づけられたエラー領域404の格納値が1であるかを判定するステップS1605。エラー領域404の格納値が1でない場合ステップS1605:No、つまり、エラー領域404の格納値が0である場合には、扉開放検出処理を終了する。エラー領域404の格納値が1である場合ステップS1605:Yes、主制御部301は、前回の扉開放検出コマンド受信時からの経過時間が所定時間以上タイムアウトとなったかを判定するステップS1606。タイムアウトとなっていない場合にはステップS1606:No、扉開放検出処理を終了する。タイムアウトとなった場合にはステップS1606:Yes、エラー領域404に0を格納してステップS1607、扉開放検出処理を終了する。満タン検出処理図17は、満タン検出処理の処理内容を示すフローチャートである。満タン検出処理において、主制御部301は、打球供給皿120が満タンとなったことを示す満タン検出コマンドを賞球制御部303から受信したかを判定するステップS1701。満タン検出コマンドを受信した場合にはステップS1701:Yes、満タン検出コマンド受信時からの経過時間の計測を開始するステップS1702。つづいて、主制御部301は、満タンエラーに対応づけられたエラー領域405の格納値が1であるかを判定するステップS1703。エラー領域405の格納値が1である場合にはステップS1703:Yes、満タン検出処理を終了する。エラー領域405の格納値が1でない場合ステップS1703:No、つまり、エラー領域405の格納値が0である場合には、エラー領域405に1を格納してステップS1704、満タン検出処理を終了する。一方、満タン検出コマンドを受信していない場合ステップS1701:No、主制御部301は、満タンエラーに対応づけられたエラー領域405の格納値が1であるかを判定するステップS1705。エラー領域405の格納値が1でない場合ステップS1705:No、つまり、エラー領域405の格納値が0である場合には、満タン検出処理を終了する。エラー領域405の格納値が1である場合ステップS1705:Yes、主制御部301は、前回の満タン検出コマンド受信時からの経過時間が所定時間以上タイムアウトとなったかを判定するステップS1706。タイムアウトとなっていない場合にはステップS1706:No、満タン検出処理を終了する。タイムアウトとなった場合にはステップS1706:Yes、エラー領域405に0を格納してステップS1707、満タン検出処理を終了する。電波磁気検出処理図18は、電波磁気検出処理の処理内容を示すフローチャートである。電波磁気検出処理において、主制御部301は、電波検出センサ327がONとなったかを判定するステップS1801。電波検出センサ327がONとなっていない場合にはステップS1801:No、ステップS1803へ移行する。電波検出センサ327がONとなった場合にはステップS1801:Yes、電波エラーに対応づけられたエラー領域407に1を格納してステップS1802、ステップS1803へ移行する。つづいて、主制御部301は、磁気検出センサ326がONとなったかを判定するステップS1803。磁気検出センサ326がONとなっていない場合にはステップS1803:No、電波磁気検出処理を終了する。磁気検出センサ326がONとなった場合にはステップS1803:Yes、磁気エラーに対応づけられたエラー領域408に1を格納してステップS1804、電波磁気検出処理を終了する。特別図柄処理図19は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部301は、大当たり中であることを示す大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定するステップS1901。大当たり遊技フラグがONに設定されている場合ステップS1901:Yes、つまり、大当たり中である場合には特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFに設定されている場合ステップS1901:No、主制御部301は、特別図柄を変動中であるかを判定するステップS1902。特別図柄を変動中である場合にはステップS1902:Yes、ステップS1911へ移行する。特別図柄を変動中でない場合ステップS1902:No、主制御部301は、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された第2特図判定用情報数U2が1以上U2≧1であるかを判定するステップS1903。第2特図判定用情報数U2が1以上である場合にはステップS1903:Yes、第2特図判定用情報数U2から1を減算した値を新たな第2特図判定用情報数U2の値としステップS1904、ステップS1907へ移行する。第2特図判定用情報数U2が1以上でない場合ステップS1903:No、つまり、第2特図判定用情報数U2が1未満である場合、主制御部301は、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された第1特図判定用情報数U1が1以上U1≧1であるかを判定するステップS1905。第1特図判定用情報数U1が1以上でない場合ステップS1905:No、つまり、第1特図判定用情報数U1が1未満である場合には特別図柄処理を終了する。第1特図判定用情報数U1が1以上である場合ステップS1905:Yes、主制御部301は、第1特図判定用情報数U1から1を減算した値を新たな第1特図判定用情報数U1の値としステップS1906、ステップS1907へ移行する。つづいて、主制御部301は、大当たり抽選処理後述をおこなってステップS1907、今回の大当たり抽選の抽選結果を導出する。つぎに、特別図柄の変動時間を決定するための特図変動パターン判定処理詳細な説明および図示は省略をおこなってステップS1908、特別図柄の変動時間を決定する。そして、特別図柄表示部201で特別図柄の変動を開始させるステップS1909。ステップS1909で特別図柄を変動させる際に、主制御部301は、ステップS1907で第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動させる。第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動させる。つづいて、主制御部301は、特図変動開始コマンドをRAM313に設定するステップS1910。ここで、設定される特図変動開始コマンドは、たとえば、ステップS1907でおこなった大当たり抽選の抽選結果や、ステップS1908でおこなった特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。主制御部301は、出力処理後述を実行した際に、この特図変動開始コマンドを演出統括部302aに出力する。つづいて、主制御部301は、特別図柄の変動開始時より、変動時間として定めた期間が経過したかを判定するステップS1911。ステップS1911では、変動開始時に判定された特図変動パターンにより定められた変動時間に相当する期間が経過したかを判定する。変動時間が経過していない場合にはステップS1911:No、特別図柄処理を終了する。変動時間が経過した場合ステップS1911:Yes、主制御部301は、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させてステップS1912、特図変動停止コマンドをRAM313に設定するステップS1913。ここで、設定される特図変動停止コマンドは、たとえば、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果や、特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。主制御部301は、出力処理を実行した際に、この特図変動停止コマンドを演出統括部302aに出力する。つづいて、主制御部301は、停止中処理をおこなってステップS1914、特別図柄処理を終了する。たとえば、主制御部301は、ステップS1912で大当たりに当選したことを示す大当たり図柄を停止させた場合の停止中処理において大当たり遊技フラグをONに設定する。また、高確遊技フラグや時短遊技フラグなどが設定されている場合には、これらに対応するカウンタのカウント値から1を減算する。大当たり抽選処理図20は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部301は、まず、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定するステップS2001。高確遊技フラグがONに設定されていればステップS2001:Yes、高確率特図当たり判定テーブルをRAM313に設定しステップS2002、ステップS2004へ移行する。高確遊技フラグがOFFに設定されていればステップS2001:No、主制御部301は、低確率特図当たり判定テーブルをRAM313に設定してステップS2003、ステップS2004に移行する。つづいて、主制御部301は、ステップS2002またはステップS2003で設定された特図当たり判定テーブルと、今回の特図当たり判定の判定対象となる特図判定用情報優先順位のもっとも高い特図判定用情報の当たり乱数とを比較し、当たり乱数が大当たりの所定値と一致するかを判定する、特図当たり判定をおこなうステップS2004。つづいて、主制御部301は、ステップS2004の特図当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定するステップS2005。ここでは、特図当たり判定で、判定用情報の特図当たり乱数が、大当たりの所定値と一致したかを判定する。大当たりであればステップS2005:Yes、特図図柄判定をおこなうステップS2006。ステップS2006において、主制御部301は、特図図柄判定テーブルと、今回の特図図柄判定の判定対象となる特図判定用情報優先順位のもっとも高い特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較して、特図図柄乱数がいずれの種別の大当たりの所定値と一致するかを判定する。ステップS2006で、判定対象の判定用情報の入賞始動口が第1始動口105であれば、主制御部301は第1特図図柄判定テーブルを用いる。判定対象の判定用情報の入賞始動口が第2始動口106であれば、主制御部301は第2特図図柄判定テーブルを用いる。そして、特図図柄判定の判定結果大当たりの種別をあらわす大当たり図柄をRAM313に設定してステップS2007、大当たり抽選処理を終了する。一方、ステップS2004の特図当たり判定の判定結果が大当たりでなかった場合ステップS2005:No、主制御部301は、ハズレを示すハズレ図柄をRAM313に設定してステップS2008、大当たり抽選処理を終了する。大入賞口処理図21は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部301は、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定するステップS2101。大当たり遊技フラグがOFFであればステップS2101:No、主制御部301は、そのまま大入賞口処理を終了する。大当たり遊技フラグがONであればステップS2101:Yes、主制御部301は、オープニング中であるかを判定するステップS2102。オープニング中であればステップS2102:Yes、主制御部301はオープニング処理後述をおこなってステップS2103、ステップS2104へ移行する。オープニング中でなければステップS2102:No、ステップS2104へ移行する。つづいて、主制御部301は、大入賞口109の開放中であるかを判定するステップS2104。大入賞口109の開放中であればステップS2104:Yes、開放中処理後述をおこなうステップS2105。大入賞口109の開放中でなければステップS2104:No、ステップS2106へ移行する。つづいて、主制御部301は、インターバル中であるかを判定するステップS2106。インターバル中であればステップS2106:Yes、インターバル処理後述をおこなってステップS2107、ステップS2108へ移行する。インターバル中でなければステップS2106:No、ステップS2108へ移行する。つづいて、主制御部301は、エンディング中であるかを判定するステップS2108。エンディング中であればステップS2108:Yes、エンディング処理後述をおこなってステップS2109、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければステップS2108:No、大入賞口処理を終了する。オープニング処理図22は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部301は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定するステップS2201。オープニング期間が経過していなければステップS2201:No、そのままオープニング処理を終了する。オープニング期間が経過していればステップS2201:Yes、主制御部301はオープニングを終了しステップS2202、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定するステップS2203。そして、ラウンド進行コマンドをRAM313に設定してステップS2204、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始しステップS2205、大入賞口作動中フラグをONに設定してステップS2206、オープニング処理を終了する。ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値何ラウンド目になるのかを示す情報などが含まれている。主制御部301は、出力処理を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部302aに出力する。開放中処理図23は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部301は、まず、開放期間が経過したかを判定するステップS2301。開放期間が経過していなければステップS2301:No、主制御部301は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数たとえば10個の遊技球の入賞があったかを判定するステップS2302。規定個数の入賞がなければステップS2302:No、そのまま開放中処理を終了する。開放期間が経過した場合ステップS2301:Yes、または規定個数の入賞があった場合にはステップS2302:Yes、主制御部301は、大入賞口109を閉口させてステップS2303、大入賞口作動中フラグをOFFに設定するステップS2304。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定するステップS2305。たとえば、ここで、16R長当たりおよび16R短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは16とされる。4R短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは4とされる。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければステップS2305:No、主制御部301はインターバルを開始してステップS2306、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すればステップS2305:Yes、主制御部301は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始するステップS2307。エンディングを開始すると、主制御部301はエンディングコマンドをRAM313に設定してステップS2308、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。主制御部301は、出力処理を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部302aに出力する。インターバル処理図24は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部301は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定するステップS2401。インターバル期間が経過していなければステップS2401:No、そのままインターバル処理を終了する。インターバル期間が経過していればステップS2401:Yes、主制御部301はインターバルを終了しステップS2402、ラウンド数カウンタのカウント値Rに1加算した数値を新たなカウント値RとするステップS2403。そして、ラウンド進行コマンドをRAM313に設定するステップS2404。つづいて、主制御部301は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始しステップS2405、大入賞口作動中フラグをONに設定してステップS2406、インターバル処理を終了する。エンディング処理図25は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部301は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定するステップS2501。エンディング期間が経過していなければステップS2501:No、そのままエンディング処理を終了する。エンディング期間が経過していればステップS2501:Yes、主制御部301は、エンディングを終了しステップS2502、ラウンド数カウンタのカウント値Rを0にリセットするステップS2503。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する後述の遊技状態設定処理をおこなうステップS2504。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともにステップS2505、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行しステップS2506、エンディング処理を終了する。出力処理図26は、出力処理の処理内容を示すフローチャートである。出力処理において、主制御部301は、まず、遊技に関する各種コマンドを送信する遊技コマンド送信処理をおこなうステップS2601。たとえば、遊技コマンド送信処理において、主制御部301は、図19~図25で説明した各ステップでRAM313に設定された各種コマンドを演出統括部302aなどへ送信する。つづいて、主制御部301は、エラーコマンドCeを送信するエラーコマンド送信処理後述をおこなってステップS2602、出力処理を終了する。エラーコマンド送信処理-その1図27は、エラーコマンド送信処理の処理内容を示すフローチャートその1である。エラーコマンド送信処理において、まず、主制御部301は前回のエラーコマンド送信処理時に記憶されたエラー領域401~408の格納値前回処理時の格納値と今回のエラーコマンド送信処理時のエラー領域401~408の格納値今回処理時の格納値とを比較するステップS2701。そして、前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とに変化があったか前回処理時の格納値のビット列≠今回処理時の格納値のビット列を判定するステップS2702。格納値に変化がなかった場合にはステップS2702:No、ステップS2710へ移行する。前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とに変化があった場合ステップS2702:Yes、主制御部301はエラーコマンドCeを生成して演出統括部302aへ送信するステップS2703。前述のように、主制御部301はステップS2703でエラー領域401~408の格納値をあらわすビット列のエラー情報Ieにコマンド識別情報Idを付与したエラーコマンドCeを生成する。つづいて、主制御部301は、異常入賞エラーに対応づけられたエラー領域406の格納値が1であるかを判定するステップS2704。エラー領域406の格納値が1でない場合ステップS2704:No、つまり、エラー領域406の格納値が0である場合には、ステップS2706へ移行する。エラー領域406の格納値が1である場合にはステップS2704:Yes、エラー領域406に0を格納してステップS2705、ステップS2706へ移行する。つづいて、主制御部301は、電波エラーに対応づけられたエラー領域407の格納値が1であるかを判定するステップS2706。エラー領域407の格納値が1でない場合ステップS2706:No、つまり、エラー領域407の格納値が0である場合には、ステップS2708へ移行する。エラー領域407の格納値が1である場合にはステップS2706:Yes、エラー領域407に0を格納してステップS2707、ステップS2708へ移行する。つづいて、主制御部301は、磁気エラーに対応づけられたエラー領域408の格納値が1であるかを判定するステップS2708。エラー領域408の格納値が1でない場合ステップS2708:No、つまり、エラー領域408の格納値が0である場合には、ステップS2710へ移行する。エラー領域408の格納値が1である場合にはステップS2708:Yes、エラー領域408に0を格納してステップS2709、エラー領域401~408の格納値を、次回のエラーコマンド送信処理で用いる前回処理時の格納値としてRAM313に記憶しておきステップS2710、エラーコマンド送信処理を終了する。ステップS2710で記憶された格納値が次回のエラーコマンド送信処理時のステップS2701の比較に用いられる。2.演出統括部がおこなう処理つぎに、演出統括部302aがおこなう処理について説明する。以下で説明する演出統括部302aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部302aのCPU341がROM342に記憶されたプログラムを実行することにより実現する。演出タイマ割込処理図28は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部302aは、ぱちんこ遊技機100の起動時より不図示の演出メイン処理を継続的に実行しており、この演出メイン処理に対して図28に示す演出タイマ割込処理を所定の周期たとえば4msで割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、演出統括部302aは、まず、後述のコマンド受信処理をおこなうステップS2801。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部302aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119により遊技者からの操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理をおこなうステップS2802。つづいて、演出統括部302aは、コマンド送信処理をおこなうステップS2803。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM333の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像音声制御部302bやランプ制御部302cに対して送信する処理をおこなう。コマンド受信処理図29は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部302aは、まず、主制御部301から特別図柄に関するコマンド以下特図コマンドというを受信したかを判定するステップS2901。ここで、特図コマンドは、たとえば、前述の特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。特図コマンドを受信していればステップS2901:Yes、演出統括部302aは、特図演出に関する特図演出処理後述をおこなってステップS2902、ステップS2903へ移行する。特図コマンドを受信していなければステップS2901:No、そのままステップS2903へ移行する。つづいて、演出統括部302aは、主制御部301から普通図柄に関するコマンド以下普図コマンドというを受信したかを判定するステップS2903。ここで、普図コマンドは、たとえば、普通図柄の変動開始時に出力される普図変動開始コマンドや普通図柄の変動停止時に出力される普図変動停止コマンドとすることができる。普図コマンドを受信していればステップS2903:Yes、演出統括部302aは、普図演出に関する普図演出処理詳細な説明および図示は省略をおこなってステップS2904、ステップS2905へ移行する。普図コマンドを受信していなければステップS2903:No、そのままステップS2905へ移行する。つづいて、演出統括部302aは、主制御部301からオープニングコマンドを受信したかを判定するステップS2905。オープニングコマンドを受信していなければステップS2905:No、ステップS2907へ移行する。オープニングコマンドを受信していればステップS2905:Yes、演出統括部302aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理をおこないステップS2906、ステップS2907へ移行する。たとえば、大当たり演出開始処理において、演出統括部302aは、16R長当たりに当選していれば16R長当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。16R短当たりに当選していれば16R短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。4R短当たりに当選していれば4R短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。つづいて、演出統括部302aは、主制御部301からラウンド進行コマンドを受信したかを判定するステップS2907。ラウンド進行コマンドを受信していなければステップS2907:No、ステップS2909へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していればステップS2907:Yes、演出統括部302aは、進行したラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこなってステップS2908、ステップS2909へ移行する。つづいて、演出統括部302aは、主制御部301からエンディングコマンドを受信したかを判定するステップS2909。エンディングコマンドを受信していなければステップS2909:No、ステップS2911へ移行する。エンディングコマンドを受信している場合ステップS2909:Yes、演出統括部302aは、大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理をおこなってステップS2910、ステップS2911へ移行する。つづいて、演出統括部302aは、主制御部301からエラーコマンドを受信したかを判定するステップS2911。エラーコマンドを受信していなければステップS2911:No、コマンド受信処理を終了する。エラーコマンドを受信している場合ステップS2911:Yes、演出統括部302aは、エラー報知を指示するエラー報知開始コマンドをRAM233に設定してステップS2912、コマンド受信処理を終了する。ここで、エラー報知開始コマンドには発生中のエラーを示す情報が含まれている。演出統括部302aは、コマンド送信処理の実行時に、このエラー報知開始コマンドを画像音声制御部302bやランプ制御部302cへ送信する。エラー報知の一例つぎに、ぱちんこ遊技機100によるエラー報知の一例について説明する。図30は、本実施の形態のぱちんこ遊技機のエラー報知の一例を示す説明図である。画像音声制御部302bは、演出統括部302aから発生中のエラーを示す情報が含むエラー報知開始コマンドを受信すると、発生中のエラーに応じたエラーメッセージを表示する。たとえば、エラー報知開始コマンドに満タンエラーが発生していることを示す情報が含まれていた場合、図30に示すように、画像音声制御部302bは、球を抜いてください。といったメッセージを画像表示部104に表示する。また、たとえば、エラー報知開始コマンドに磁気エラーが発生していることを示す情報が含まれていた場合、図30に示すように、画像音声制御部302bは、係員を呼んでください。といったメッセージを画像表示部104に表示する。この際には、ランプ制御部302cは、盤ランプLpを赤色で点滅させる。以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、1つのコマンドたとえばエラーコマンドCeで複数の検出状況たとえば各エラーが発生しているかをあらわすことができる。これによって、ぱちんこ遊技機100は検出状況ごとのコマンドを発行する場合に比べて、発行するコマンドの種類を削減することができる。これによって、ぱちんこ遊技機100はコマンドを格納するための格納領域の数を削減することができ、検出状況ごとに異なる格納領域にアクセスする必要がなく、効率よくコマンドを管理して、処理の高速化を図ることができる。また、ぱちんこ遊技機100は、各検出対象の検出状況たとえば各エラーを1ビットであらわすことができる。このため、ぱちんこ遊技機100は、各検出対象の検出状況を最小限のデータ量であらわすことができる。これによって、ぱちんこ遊技機100はコマンドを格納するための格納領域の容量を削減することができ、たとえば、必要なRAMたとえばRAM313の記憶容量を削減して、ぱちんこ遊技機100の製造コストが増加してしまうことを防止することができる。また、コマンドの格納領域の容量を削減した分を他のデータを格納するために利用することができ、ぱちんこ遊技機100の設計時の自由度を向上させることもできる。さらに、ぱちんこ遊技機100は、エラーコマンドCeの生成に用いるエラー領域401~408を各エラーが発生しているか否かのフラグとしても用いることができる。このため、ぱちんこ遊技機100は各エラーに対応したフラグを別途設定する必要がない。これによって、ぱちんこ遊技機100は、フラグを設定するための専用の設定領域を削減することができ、たとえば、必要なRAMたとえばRAM313の記憶容量を削減して、ぱちんこ遊技機100の製造コストが増加してしまうことを防止することができる。また、フラグの設定領域の容量を削減した分を他のデータを格納するために利用することができ、ぱちんこ遊技機100の設計時の自由度を向上させることもできる。このように、ぱちんこ遊技機100は、たとえばエラーコマンドCeにより限られた記憶領域を効率よく利用して、適切なエラー報知をおこなうことができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、製造コストの増加を抑えつつ、適切なエラー報知によりぱちんこ遊技機100の故障や不正行為を防ぐことができ、たとえば遊技場の店員にぱちんこ遊技機100を安定して運用させることができる。なお、本実施の形態ではエラーコマンドCeを例として説明したが本発明の用途をエラーコマンドに限定するものではない。たとえば、本発明は第1始動口105や第2始動口106や大入賞口109などに遊技球が入賞した際に発行される入賞コマンドにも用いることができる。入賞コマンドに適用した場合の一例ここで、本発明を入賞コマンドに適用した場合の一例について説明する。図31は、入賞コマンドの一例を示す説明図である。主制御部301はRAM313上に入賞格納領域3100を設定している。入賞格納領域3100は、入賞領域3101と、入賞領域3102と、入賞領域3103と、入賞領域3104と、入賞領域3105と、入賞領域3106と、入賞領域3107と、入賞領域3108とから構成されている。主制御部301は、各エラー領域401~408と同様に、各入賞領域3101~3108に0または1を格納することができる。各入賞領域3101~3108はそれぞれ入賞口への入賞に対応して設けられている。たとえば、第1始動口SW321によって第1始動口105への遊技球の入賞が検出された場合、主制御部301は第1始動口105に対応する入賞領域3104に1を格納する。また、大入賞口SW324によって大入賞口109への遊技球の入賞が検出された場合、主制御部301は大入賞口109に対応する入賞領域3108に1を格納する。そして、主制御部301は各入賞領域3101~3108の格納値をあらわす入賞情報Inに、コマンド識別情報Idを付与した入賞コマンドCnを生成する。ここで、入賞情報Inは、各ビット3111~3118が各入賞領域3101~3108の格納値をあらわすビット列となっている。また、ここで、入賞コマンドCnのコマンド識別情報Idの内容はエラーコマンドCeと異なる文字列で図示の例ではAAHとしている。たとえば、主制御部301は入賞コマンドCnを送信した場合に各入賞領域3101~3108の格納値を0に設定して前回処理時の格納値として記憶しておく。そして、主制御部301は第1始動口105や大入賞口109などに遊技球が入賞通過して、いずれかの入賞領域3101~3108に1を設定することで前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とに変化した場合に入賞コマンドCnを生成して、演出統括部302aへ送信する。また、以上で説明した例では前回処理時の格納値としてエラー領域401~408の格納値を記憶しておき、前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とが変化した場合にエラーコマンドCeを生成するようにしたがこれに限らない。以下に本実施の形態の変形例について説明する。エラーコマンド送信処理-その2図32は、エラーコマンド送信処理の処理内容を示すフローチャートその2である。この場合のエラーコマンド送信処理において、まず、主制御部301は異常入賞エラーに対応づけられたエラー領域406の格納値が1であるかを判定するステップS3201。エラー領域406の格納値が1である場合にはステップS3201:Yes、ステップS3204へ移行する。エラー領域406の格納値が0である場合ステップS3201:No、主制御部301は電波エラーに対応づけられたエラー領域407の格納値が1であるかを判定するステップS3202。エラー領域407の格納値が1である場合にはステップS3202:Yes、ステップS3204へ移行する。エラー領域407の格納値が0である場合ステップS3202:No、主制御部301は磁気エラーに対応づけられたエラー領域408の格納値が1であるかを判定するステップS3203。エラー領域408の格納値が1である場合にはステップS3203:Yes、エラーコマンドCeを生成して演出統括部302aへ送信するステップS3204。そして、異常入賞エラーに対応づけられたエラー領域406、電波エラーに対応づけられたエラー領域407、磁気エラーに対応づけられたエラー領域408のそれぞれの格納値を0に設定するステップS3205。つづいて、主制御部301は、未接続エラーに対応づけられたエラー領域402、払い出しエラーに対応づけられたエラー領域403、扉開放エラーに対応づけられたエラー領域404、満タンエラーに対応づけられたエラー領域405の格納値を前回処理時の格納値として記憶してステップS3206、エラーコマンド送信処理を終了する。このように、たとえば、この場合はエラー領域402~405の格納値を前回処理時の格納値として記憶する。一方、ステップS3203で磁気エラーに対応づけられたエラー領域408の格納値が0である場合ステップS3203:No、主制御部301は前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とを比較するステップS3207。前述したように、この場合、前回処理時の格納値としては前回処理時のエラー領域402~405の格納値が記憶されている。ステップS3207では、前回処理時のエラー領域402~405の格納値と、今回処理時のエラー領域402~405の格納値とをそれぞれ比較する。そして、前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とに変化があったか前回処理時の格納値のビット列≠今回処理時の格納値のビット列を判定するステップS3208。前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とに変化があった場合ステップS3208:Yes、主制御部301はステップS3204へ移行する。前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とに変化がなかった場合にはステップS3208:No、ステップS3206へ移行する。また、主制御部301は、前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とに変化がなかった場合には前回処理時の格納値を更新せずステップS3206の処理をおこなわず、そのままエラーコマンド送信処理を終了してもよい。このように、エラー領域406~408については今回処理時に格納値が1である場合にエラーコマンドCeを生成して、エラー領域402~405については前回処理時の格納値と今回処理時の格納値とが変化した場合にエラーコマンドCeを生成するようにしてもよい。この場合、前回処理時の格納値としては、エラー領域402~405の格納値だけを記憶しておけばよい。このようにすることによって、ぱちんこ遊技機100は図27で説明した例よりも前回処理時の格納値を記憶するために必要となる記憶領域をさらに削減しつつ図27などで前述した場合と同様の効果を得ることができる。以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、効率よくコマンドを管理することができる。"