"賭数の設定後にスタート操作部が操作されたことに基づき複数の図柄が描かれた複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、各リールに対応する複数の停止操作部の操作により導出させたゲームの停止結果に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、前記スタート操作部の操作に基づく前記ゲームの開始時に予め設定された複数の入賞役の何れかに当選したか否かを抽選可能な抽選手段と、前記複数の停止操作部の操作順序が遊技状態に応じて禁止される操作順序であるか否かを判定する操作順序判定手段と、該操作順序判定手段によって、前記複数の停止操作部の操作順序が前記禁止される操作順序であると判定された場合、遊技者にペナルティを付与するためのペナルティ付与条件が成立するか否かを所定期間に亘って監視するペナルティ付与条件監視手段と、前記ペナルティ付与条件監視手段によって、前記所定期間に前記ペナルティ付与条件が成立したと判定された場合、前記ペナルティを遊技者に付与するペナルティ付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。前記ペナルティ付与条件監視手段は、前記所定期間に亘って前記ペナルティ付与条件が成立しなかった場合には、前記監視を終了することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。前記抽選手段によって何れかの入賞役に当選したことが決定されている場合に、当該入賞役を導出させるための前記複数の停止操作部の操作順序を遊技者に報知可能な報知手段と、該報知手段による報知を行う報知期間を発生させるか否かを抽選する報知抽選手段と、を備え、前記報知抽選手段は、前記所定期間以外においては、前記ゲームが実行される毎に前記報知期間を発生させるか否かの抽選を行うことが可能である一方、前記所定期間においては、前記抽選手段によって、特定の入賞役に当選した場合にのみ、前記報知期間を発生させるか否かの抽選を行うことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。前記ペナルティ付与条件は、前記操作順序判定手段によって、前記所定期間において前記複数の停止操作部の操作順序が前記禁止される操作順序であると再度判定されることであり、前記報知抽選手段は、前記ペナルティ付与条件が成立した場合には、前記ペナルティとして、予め定められた期間に亘り、前記報知期間を発生させるか否かの抽選を行わないようにしたことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。前記報知抽選手段における抽選の確率状態を通常確率状態よりも高めた高確率状態に設定可能な報知抽選確率設定手段を備え、前記ペナルティ付与条件監視手段は、前記報知抽選確率設定手段によって前記高確率状態に設定されている場合には、前記操作順序判定手段によって、前記複数の停止操作部の操作順序が前記禁止される操作順序であると判定されたときでも、前記ペナルティ付与条件が成立するか否かの監視を行わないようにしたことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。しかしながら、特許文献1のようなスロットマシンにおいて、遊技を継続していると、停止ボタンが有効化されていない状態、すなわち、前回の遊技における抽選から所定時間現状では4.1秒が経過していない状態にもかかわらず停止ボタンの操作を開始してしまう場合がある。このような場合、最初に押下された左の停止ボタンの操作は無効とされ、第1停止となるのが中、もしくは右の停止ボタンの操作に対応したリールとなり、結果的に操作順序通りに操作を行っていない、いわゆる変則押しと判定され、かかる操作を故意にしていない場合であっても上記のようなペナルティが付与される可能性があり、遊技者に過度の不利益を発生させる虞がある。本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、いわゆる変則押しに対して過度のペナルティが付与されることを防止することができるスロットマシンの提供を目的とする。上記の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、賭数の設定後にスタート操作部が操作されたことに基づき複数の図柄が描かれた複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、各リールに対応する複数の停止操作部の操作により導出させたゲームの停止結果に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、前記スタート操作部の操作に基づく前記ゲームの開始時に予め設定された複数の入賞役の何れかに当選したか否かを抽選可能な抽選手段と、前記複数の停止操作部の操作順序が遊技状態に応じて禁止される操作順序であるか否かを判定する操作順序判定手段と、該操作順序判定手段によって、前記複数の停止操作部の操作順序が前記禁止される操作順序であると判定された場合、遊技者にペナルティを付与するためのペナルティ付与条件が成立するか否かを所定期間に亘って監視するペナルティ付与条件監視手段と、前記ペナルティ付与条件監視手段によって、前記所定期間に前記ペナルティ付与条件が成立したと判定された場合、前記ペナルティを遊技者に付与するペナルティ付与手段と、を備えたことを特徴とする。請求項1に記載の発明によれば、ゲームの実行中に複数の停止操作部の操作順序が禁止される操作順序であると判定された場合、ペナルティ付与条件監視手段によって、遊技者にペナルティを付与するためのペナルティ付与条件が成立するか否かを所定期間に亘って監視することができ、当該所定期間にペナルティ付与条件が成立したと判定された場合、ペナルティ付与手段によって、ペナルティを遊技者に付与することができる。従って、複数の停止操作部の操作順序が禁止されている操作順序で操作いわゆる変則押しされた場合でも直ちにペナルティを付与するのではなく、かかる操作後、所定期間にペナルティ付与条件が成立した場合にペナルティを付与するようにしているので、誤って停止操作部を操作してしまった場合はペナルティの対象から除外することで、変則押しに対して過度にペナルティが付与されることを防止することができる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のスロットマシンにおいて、前記ペナルティ付与条件監視手段は、前記所定期間に亘って前記ペナルティ付与条件が成立しなかった場合には、前記監視を終了することを特徴とする。請求項2に記載の発明によれば、所定期間に亘ってペナルティ付与条件が成立するか否かを判定し、当該所定期間にペナルティ付与条件が成立しなかった場合には、当該ペナルティ付与条件が成立するか否かの監視処理を終了することができるので、過度にペナルティが付与されることをより適切に防止することができる。請求項3に記載の発明は、請求項2に記載のスロットマシンにおいて、前記抽選手段によって何れかの入賞役に当選したことが決定されている場合に、当該入賞役を導出させるための前記複数の停止操作部の操作順序を遊技者に報知可能な報知手段と、該報知手段による報知を行う報知期間を発生させるか否かを抽選する報知抽選手段と、を備え、前記報知抽選手段は、前記所定期間以外においては、前記ゲームが実行される毎に前記報知期間を発生させるか否かの抽選を行うことが可能である一方、前記所定期間においては、前記抽選手段によって、特定の入賞役に当選した場合にのみ、前記報知期間を発生させるか否かの抽選を行うことを特徴とする。請求項3に記載の発明によれば、ペナルティを付与するか否かを監視する所定期間にあっては、複数の停止操作部の操作順序を遊技者に報知可能な報知期間を発生させるか否かの抽選を特定の小役入賞に当選した場合のみ実行することができる。従って、誤って変則押しを行ってしまった場合には、警告として遊技者に有利となり得る上記報知期間を発生させるか否かを決定するための抽選機会を減らすことによって、遊技者が変則押しを行わないように注意を喚起することができるようになる。請求項4に記載の発明は、請求項3に記載のスロットマシンにおいて、前記ペナルティ付与条件は、前記操作順序判定手段によって、前記所定期間において前記複数の停止操作部の操作順序が前記禁止される操作順序であると再度判定されることであり、前記報知抽選手段は、前記ペナルティ付与条件が成立した場合には、前記ペナルティとして、予め定められた期間に亘り、前記報知期間を発生させるか否かの抽選を行わないようにしたことを特徴とする。請求項4に記載の発明によれば、変則押しが行われた場合でも直ちにペナルティとして報知期間を発生させるか否かの抽選を行わないようにするのではなく、当該変則押し後、所定期間に再度変則押しが行われた場合に当該ペナルティを付与するようにすることができる。従って、誤って変則押しが行われた場合はペナルティの対象から除外し、再度変則押しが行われた場合、当該変則押しを故意と見做してペナルティの対象とすることで、過度にペナルティが付与されることを防止することができる。請求項5に記載の発明は、請求項4に記載のスロットマシンにおいて、前記報知抽選手段における抽選の確率状態を通常確率状態よりも高めた高確率状態に設定可能な報知抽選確率設定手段を備え、前記ペナルティ付与条件監視手段は、前記報知抽選確率設定手段によって前記高確率状態に設定されている場合には、前記操作順序判定手段によって、前記複数の停止操作部の操作順序が前記禁止される操作順序であると判定されたときでも、前記ペナルティ付与条件が成立するか否かの監視を行わないようにしたことを特徴とする。請求項5に記載の発明によれば、遊技者に有利となり得る報知期間を発生させるか否かの抽選の確率状態が高確率状態に設定されている場合には、変則押しが行われたときでも、ペナルティ付与条件が成立するか否かの監視を行わないようにすることができる。従って、当該高確率状態に設定されている場合には、当該報知期間を発生させるか否かの抽選を行わないようにするというペナルティが発生しないようにすることができるので、高確率状態の設定という恩恵を受けた場合にまで過度にペナルティが付与されることを防止することができる。本発明によれば、ゲームの実行中に複数の停止操作部の操作順序が禁止される操作順序であると判定された場合、ペナルティ付与条件監視手段によって、遊技者にペナルティを付与するためのペナルティ付与条件が成立するか否かを所定期間に亘って監視することができ、当該所定期間にペナルティ付与条件が成立したと判定された場合、ペナルティ付与手段によって、ペナルティを遊技者に付与することができる。従って、複数の停止操作部の操作順序が禁止されている操作順序で操作いわゆる変則押しされた場合でも直ちにペナルティを付与するのではなく、かかる操作後、所定期間にペナルティ付与条件が成立した場合にペナルティを付与するようにしているので、誤って停止操作部を操作してしまった場合はペナルティの対象から除外することで、変則押しに対して過度にペナルティが付与されることを防止することができる。まず、図1~6に基づいて、本実施形態に係るスロットマシン1の概要について示す。図1は本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図であり、図2はスロットマシンの内部構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、前面枠2が片開き形式に開閉可能に設けられることで概略構成されている。前面枠2の上部には、遊技に応じて様々な演出を提供する演出ユニット7が配設されている。この演出ユニット7は、中央に位置する画像表示装置3、画像表示装置3の左右に配された装飾部材8、画像表示装置3の上部に配された発光装置71、画像表示装置3の前面において状態が変換される演出部材72a、演出部材72aの状態を変換させる演出装置72図3参照、及び発光装置71の左右に配されたスピーカ4等で構成される。画像表示装置3は、例えば、液晶表示パネルで構成され、この画像表示装置3において、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報などが表示される。演出装置72は、モータやセンサを備えて構成され、演出部材72aの状態を変換させることにより演出を行う。また、発光装置71では光による演出が、スピーカ4では音声による演出が行われる。これらを組み合わせることにより様々な態様の演出が可能となっている。なお、演出ユニット7における各種演出は、後述する演出制御装置70によって制御される。前面枠2の中央部には、後方を視認可能な例えば透明の図柄表示窓5が形成されている。この図柄表示窓5を透して、筐体内に配設された変動表示手段としてのリール6の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール6は、複数の例えば3つ円筒形のリール6a,6b,6cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール6a,6b,6cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている図4参照。また、各リール6a,6b,6cにはそれぞれ、リール用モータステッピングモータ64a,64b,64c図3参照が設けられており、各リール6a,6b,6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。リール用モータ64によりリール6a,6b,6cを回転させることにより、図柄表示窓5から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる変動表示。一方、リール6a,6b,6cが停止している状態では、各リール6a,6b,6cについて、連続する所定数例えば、3つの図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっており、つまり図柄表示窓5には3×3の計9つの図柄が停止表示される。図柄表示窓5から視認される3×3の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定されている。すなわち、例えば、各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切る有効化可能ライン中段ライン、各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切る有効化可能ライン上段ライン、各リール6a,6b,6c下段の図柄を横切る有効化可能ライン下段ライン、第1リール6a下段-第2リール6b中段-第3リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン右上がりライン、及び、第1リール6a上段-第2リール6b中段-第3リール6c下段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン右下がりラインの5ラインが、有効化可能ラインとして設定されている。そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力以下、賭操作によって設定された賭数ベット数に応じて所定の有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立/不成立が判断される。例えば、賭数1では中段ラインが有効ラインとなり、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。なお、賭数が3の場合でのみゲームを実行可能な所謂3枚がけ専用としてもよく、この場合は常に5つの有効化可能ラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。図柄表示窓5の下側には、クレジット数表示器11、払出数表示器12、獲得枚数表示器13が設けられている。クレジット数表示器11は、メダル貯留装置にクレジットとして記憶されているメダル数を表示し、払出数表示器12は、ボーナスゲーム時の払出枚数を表示するものである。また、獲得枚数表示器13は役成立時の獲得枚数を表示するものである。これらの表示器11,12,13は、後方を透視可能な透明部材の奥に、例えば、7セグメントのLEDからなる表示器を備えるもので、その点灯状態によって各種情報を表示するようになっている。図柄表示窓5の右下方には、賭操作によって設定された賭数最高3枚を表示する表示器17が設けられている。この賭数表示器17は、その奥に配されたランプの点灯状態によりメダルの賭数を表示する。図柄表示窓5の左下方には、各種遊技状態を表示する遊技状態表示器19が設けられており、その奥に配されたランプの点灯状態により現在の遊技状態を表示する。遊技状態表示器19は、例えば、賭操作が行われスタートレバー21によるゲームのスタート操作が有効であることを示すスタート表示部、遊技者がスタートレバー21を操作してからリールが回転するまでに待ち時間がある前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態ことを示すウェイト表示部、再遊技入賞リプレイ入賞が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部、スロットマシン1が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を示唆するインサートメダル表示部、で構成される。図柄表示窓5の下側には、前側に突出する段部が形成されていて、その段部の上面が前面棚14とされている。この前面棚14には、メダル投入口15、1ベットボタン図示略、マックスベットボタン16が設けられている。メダル投入口15は、前面棚14におけるスロットマシン1の前面側から見て右側前面枠2の開放端側に配設されている。遊技者がこのメダル投入口15にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口15から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ51図3参照が設けられており、このメダル投入検出センサ51による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。1ベットボタン及びマックスベットボタン16は、前面棚14におけるスロットマシン1の前面側から見て左側に配設されている。1ベットボタンは、押圧操作を一度行う毎にクレジットから1枚ずつ賭数を入力でき、マックスベットボタン16は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数例えば、3枚まで入力できる。前面棚14の下側には、クレジット選択ボタン20、スタートレバー21、リールストップボタン24、メダル詰まり解消ボタン22、及び鍵穴23が設けられている。クレジット選択ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されるメダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と、記憶不能な非クレジット状態を切り換えるためのものである。例えば、クレジット状態において、メダル投入口15から最大賭数例えば、3枚を超えるメダルが投入された場合は、最大賭数を超えた分のメダルは、所定数例えば50枚までクレジットとしてスロットマシン1に記憶され、以降のゲームで使用できる。また、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルが投入された場合は、受け皿27に返却される。一方、非クレジット状態では、最大賭数を超えた分のメダルは受け皿27に返却される。スタートレバー21は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。メダル詰まり解消ボタン22は、メダル投入口15内でメダル詰まりが発生した場合にこれを解消するためのものである。鍵穴23は、前面枠2を開く際、又はスロットマシン1のエラー例えば、ホッパーエラー状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。リールストップボタン24は、左リール6a、中リール6b、及び右リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた左リールストップボタン24a、中リールストップボタン24b、及び右リールストップボタン24cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン24a,24b,24cは、例えば、有色半透明の樹脂部材などで形成されている。また、リールストップボタン24a,24b,24cの奥には、該リールストップボタン24a,24b,24cの操作により各リールを停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンLED66図3参照がそれぞれ設けられている。これらの操作ボタン類が設けられた部分の下側には、前面枠2の下部領域を構成する装飾板25が設けられ、さらに、装飾板25の下側であって前面枠2の最下部には、灰皿26とメダルを貯留するための受け皿27、及び音声を出力するためのスピーカ4が設けられている。また、筐体内部の下部には、メダル払出装置63が配設されている。メダル払出装置63は、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル払出メダル、又は払出メダルによりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿27に払い出す。図3は、スロットマシン1の制御系の一部を示すブロック図である。なお、図1で説明した構成要素例えば、遊技状態表示器19等には同一の符号を付し、ここでの説明は省略する。図3に示すように、スロットマシン1の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置メイン制御装置、メイン制御基板50と、この遊技制御装置50の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置サブ制御装置、サブ制御基板70とを備えて構成されている。この制御系の構成要素は、それぞれスロットマシン1の筐体内部に配設されている。遊技制御装置50は、CPUCentralProcessingUnit50a、ROMReadOnlyMemory50b、RAMRandomAccessMemory50c、I/FInterface50d等を備えて構成されている。CPU50aは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置50の演算処理装置として各種演算制御を行う他、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値などを生成する。ROM50bには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データの他、内部抽選用の判定値判定テーブルなどが格納されている。また、ROM50bには、各ゲームにおいてリール6の停止制御を行う際に参照される停止テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止テーブルや、外れに対応する停止テーブル等である。停止テーブルには、内部当選状態セットされている当選フラグの状態に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるためにリールの停止制御を行うためのデータ滑りコマ数などが格納されており、リール6の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。RAM50cは、CPU50aで生成された内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、各種入賞フラグの状態のデータ、及び所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ等を一時的に記憶する記憶領域、並びにCPU50aの作業領域を備える。I/F50dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出センサ51、スタートレバーセンサ52、左リール停止センサ53a、中リール停止センサ53b、右リール停止センサ53c、左リール位置検出センサ54a、中リール位置検出センサ54b、右リール位置検出センサ54c、1ベットセンサ56、マックスベットセンサ57、クレジット選択センサ58、払出メダル検出センサ59、設定装置60、リセットセンサ61、前面枠開放センサ62から出力された各種の信号を、CPU50aに対して出力する。ここで、メダル投入検出センサ51は、メダル投入口15から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。スタートレバーセンサ52は、スタートレバー21が操作されたことを検出するためのスイッチである。左リール停止センサ53a、中リール停止センサ53b、右リール停止センサ53cは、それぞれに対応するリールストップボタン24a,24b,24cが操作されたことを検出するためのセンサである。左リール位置検出センサ54a、中リール位置検出センサ54b、右リール位置検出センサ54cは、それぞれに対応するリール6a,6b,6cの回動位相を検出するためのセンサである。1ベットセンサ56は1ベットボタン図示略が操作されたことを検出するためのセンサで、マックスベットセンサ57はマックスベットボタン16が操作されたことを検出するためのセンサである。クレジット選択センサ58は、クレジット選択ボタン20が操作されたことを検出するためのセンサである。払出メダル検出センサ59は、メダル払出装置63から払い出されたメダルを検出するものであり、この検出情報をもとにメダルの払出枚数がカウントされる。設定装置60は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン1の設定を切り換えるためのものである。この設定装置60により、例えば、1ゲーム毎の入賞例えば、ボーナス入賞の内部当選確率が異なる複数の設定例えば、設定1~6の何れかに設定される。リセットセンサ61は、例えば、鍵穴23に差し込まれた鍵が前面枠2を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づきスロットマシン1をリセットするためのセンサである。なお、遊技制御装置50は、リセットセンサ61からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン1のエラー状態を解除する。前面枠開放センサ62は、前面枠2の開放状態を検出するためのセンサである。また、I/F50dは、CPU50aから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置70、遊技状態表示器19、賭数表示器17、クレジット数表示器11、払出数表示器12、獲得枚数表示器13、メダル払出装置63、左リール用モータ64a、中リール用モータ64b、右リール用モータ64c、外部信号出力端子スロットマシン1とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子65、ストップボタンLED66などに出力する。これによって、遊技制御装置50による各種構成要素の制御を可能としている。遊技制御装置50は、上述したように各構成要素とI/F50dを介して電気的に接続されている。遊技制御装置50は、例えば、CPU50aが所定サイクル時間毎に乱数を更新例えば1し、スタートレバーセンサ52による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。また、遊技制御装置50は、内部抽選結果と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止テーブルを参照し、リール用モータ64a,64b,64cの動作を制御することにより、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示されるようにリール6a,6b,6cを停止させる。例えば、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引込み停止制御を行う。また例えば、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。なお、遊技制御装置50による引込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数以内例えば、4コマ以内とされている。一方、演出制御装置70は、CPU70a、ROM70b、RAM70c、I/F70d等を備えて構成されている。この演出制御装置70は、遊技制御装置50から出力される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置3における演出表示の制御や、演出装置72の動作の制御、発光装置71やスピーカ4による演出の制御を行う。ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数を伝達する情報、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態通常状態、BB状態、RB状態、RT状態等を示す遊技状態情報を含む。I/F70dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置50から出力された各種信号をCPU70aに対して出力する。また、I/F70dは、CPU70aから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置3、スピーカ4、発光装置ランプ、LED71、演出装置モータ、センサ72に出力する。これによって演出制御装置70による各種装置の制御を可能としている。具体的には、演出制御装置70は、画像表示装置3において、小役入賞の予告表示や、ボーナス入賞の告知表示、演出表示1ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるものなどを表示させる。また、演出制御装置70は、演出装置72を制御して演出部材72aを動作させる。また、演出制御装置70は、発光装置71での発光による装飾や、スピーカ4での音声による演出を行う。演出制御装置70は、RT状態においてアシスト情報の報知演出を制御する。例えば、演出制御装置70は、遊技制御装置50から送信された報知フラグの状態に基づいて、画像表示装置3にアシスト情報押し順情報等に係る制御信号を送信することで、アシスト内容を報知させる。すなわち、報知手段としての遊技制御装置50は、演出制御装置70を介して画像表示装置3にアシスト情報を表示させている。上述した遊技制御装置50と演出制御装置70との通信形態は、遊技制御装置50から演出制御装置70への単方向にのみ制御信号が送信されるようになっていて、遊技制御装置50に不正な信号が入力されるのを防止している。本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合、まず、メダルをメダル投入口15から投入するか、或いはマックスベットボタン16や1ベットボタンを操作してクレジットから賭数を入力する。賭操作がなされると、賭数に応じて有効ラインが設定され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー21を操作すると、遊技制御装置50において内部抽選処理がなされて入賞の当選/非当選が決定されるとともに、リール6の変動が開始される。所定時間経過後、リールストップボタン24a,24b,24cの操作に基づいて、リール6a,6b,6cの回転が停止され、図柄表示窓5に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応する遊技価値が付与される例えば、入賞メダルが払い出される。以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。図4には、スロットマシン1が備えるリール6a,6b,6cの外周面に形成されている図柄の配列の一例が示されている。図4に示されているように、リール6a,6b,6cの外周面には、黒7、白7、BAR、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ等の識別可能な7種類の図柄と、入賞の成立に関与しないブランクの図柄とが、所定の順序で配置されている。図4に示されているように、リプレイは、すべてのリール6a,6b,6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、4コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。また、ベルは、中リール6b、右リール6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、左リール6aから停止操作いわゆる順押し又は挟み押しを行えば、引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。一方、その他の入賞は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、4コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン24a,24b,24cを停止操作目押しする必要がある。図5には、本実施形態のスロットマシン1における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。本実施形態のスロットマシン1では、特別入賞としてビッグボーナス入賞BB入賞及びレギュラーボーナス入賞RB入賞が定められている。また、BB入賞として黒7-黒7-黒7からなるビックボースナ入賞と、白7-白7-白7からなるビックボースナ入賞とが設けられている。なお、特別入賞BB入賞又はRB入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。また、本実施形態のスロットマシン1では、小役入賞としてベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞が定められている。小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞例えば、スイカ入賞を成立させることができなかった場合いわゆる取りこぼし、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。図5に示すように、黒7-黒7-黒7のボーナス図柄組合せ態様、又は、白7-白7-白7のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するBB入賞が成立すると、特別遊技状態としてのBB状態が発生する。BB入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。BB状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図6に示すように、BB状態において遊技者に払い出したメダルの総数が250枚を超えたときに終了となる。なお、BB状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲームJACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲームを繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。また、BB状態中に特定の小役入賞に当選する等の移行条件が成立すると、BB状態の終了後に特定遊技状態としてのリプレイタイム状態1RT状態1が発生する。つまり、BB入賞の内部当選がRT状態1を発生させる特定遊技発生条件の一つとなる。RT状態1では、例えば、通常遊技状態よりもリプレイ入賞の内部当選確率が飛躍的に高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図6に示すように、実行したゲーム数が30ゲーム1セットに到達したとき、BB入賞に内部当選したとき、或いはRB入賞に内部当選したときの何れかの特定遊技終了条件が成立したときに終了となる。RB入賞はBAR-BAR-BARのボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。RB入賞が成立すると、特別遊技状態としてのRB状態が発生する。RB入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。RB状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図6に示すように、RB状態において遊技者にメダルの総数が100枚を超えたときに終了となる。本実施形態においては、RB状態の終了後には必ず特定遊技状態としてのリプレイタイム状態RT状態1又はRT状態2へ移行する。なお、RB状態においても、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲームJACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲームを繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。スイカ入賞は、スイカ-スイカ-スイカの図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、何れの遊技状態においても5枚のメダルが払い出される。図4に示す図柄配列においてはスイカが6コマ以上離れている個所があるため、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。ベル入賞は、ベル-ベル-ベルの図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、何れの遊技状態においても10枚のメダルが払い出される。図4に示す図柄配列においては、ベル入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければベル入賞を取りこぼす場合があるが、取りこぼしがないように各リール6a,6b,6cにベルを配置しても良い。チェリー入賞は、チェリー-ANY-ANYの図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特定遊技状態において2枚つまり、上段又は下段に停止表示された場合は4枚のメダルが払い出される。ここで、ANYは何れの図柄であってもよいことを示す。図4に示す図柄配列においてはチェリーが6コマ以上離れている個所があるため、チェリー入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければチェリー入賞を取りこぼす場合がある。リプレイ入賞は、リプレイ-リプレイ-リプレイの図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技リプレイゲームが付与される。メダルの払い出しは0枚である。図4に示す図柄配列においてはリプレイが4コマ以内にあるため、リプレイ入賞に内部当選すると、目押し操作をしなくても引き込み停止制御により必ずリプレイ入賞を成立させることができる。本実施形態のスロットマシン1では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞>リプレイ入賞以外の小役入賞>特別入賞とする。特別入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。遊技制御装置50における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。通常遊技状態及びRT状態では、BB入賞及びRB入賞を含めた上記すべての入賞が内部抽選の対象となる。また、BB状態又はRB状態では、ベル入賞、スイカ入賞及びチェリー入賞が内部抽選の対象となる。図6は、本実施形態のスロットマシン1における遊技状態を説明するための状態遷移図である。スロットマシン1では、電源を投入した直後は、通常遊技状態ST10でゲームが開始されるものとする。通常遊技状態ST10で、RB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、RB状態ST11に移行する。また、BB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、BB状態ST12に移行する。また、通常遊技状態ST10で、いわゆる天井条件前回のボーナスゲーム終了から所定ゲーム数が消化されること等が成立すると、RT状態2ST14に移行する。また、通常遊技状態ST10において、所定の入賞役に内部当選し、演出制御装置でアシストタイム以下、AT状態となると、当該所定の入賞役に対応する図柄組合せ態様を導出するための報知が行われ、この報知によって所定の入賞役に対応する図柄組合せ態様が導出することで、RT遊技状態1ST13として所定回数例えば、30ゲームのARTアシストリプレイタイムが発生する。BB状態ST12では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。遊技者に払い出したメダルの総数が250枚を超えるとBB状態ST12は終了する。そして、BB状態ST12で所定の移行条件特定の小役入賞が成立しないと通常遊技状態ST10へ戻り、所定の移行条件特定の小役入賞が成立すると、RT状態1ST13に移行する。また、BB状態ST12では、特定の小役入賞の成立によって、RT状態1ST13又はRT状態2ST14中にAT状態となるARTの期間例えば、所定ゲーム数、所定セット数等をストック上乗せ可能となっている。RB状態ST11では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、遊技者に払い出したメダルの総数が100枚を超えるとRB状態ST11は終了し、99の確率でRT1状態ST13に移行し、1の確率でRT2状態ST14に移行する。また、RB状態ST11でも、BB状態ST12と同様に、特定の小役入賞の成立によって、RT状態1ST13又はRT状態2ST14中にAT状態となるARTの期間をストック可能となっている。RT状態1ST13では、通常遊技状態ST10よりもリプレイ入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。このRT状態1ST13では、リプレイ入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ST10の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。RT状態1ST13は、特定遊技終了条件が成立したときすなわち、実行したゲーム数が30ゲーム1セットに到達したとき、BB入賞に内部当選したとき、或いはRB入賞に内部当選したときに終了となり、通常遊技状態ST10とRB状態ST11とBB状態ST12とのうちの何れかに移行する。また、RT状態1ST13でも、特定の小役入賞の成立によって、ARTの期間をストック可能となっている。RT状態2ST14では、RT状態1ST13と同様に、通常遊技状態ST10よりもリプレイ入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。RT状態2ST14は、BB入賞に内部当選したとき、或いはRB入賞に内部当選したときに終了となり、RB状態ST11とBB状態ST12とのうちの何れかに移行する。また、RT状態2ST14でも、特定の小役入賞の成立によって、ARTの期間をストック可能となっている。次に、図7~図14を参照しながら、遊技制御装置50による処理について説明する。遊技制御装置50による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理図7参照と、所定時間毎例えば、約2msec毎に行われるタイマ割込み処理図示省略とからなる。遊技制御処理まず、遊技制御処理について説明する。図7は、遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技制御装置50の電源が投入されると、CPU50aがROM50bに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。遊技制御処理が開始されると、まず、遊技制御装置50のCPU50a内のレジスタの初期化やRAM50cに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行するステップS1。次いで、RTRT状態1又はRT状態2に移行すると判定された場合にRT作動中フラグ、及びRT回数をセットするRT遊技初期処理を実行するステップS2。なお、RT遊技初期処理の詳細については後述する。次いで、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作や、賭操作すなわち、メダル投入口15からのメダル投入又はクレジットからの入力により賭数を設定するBET賭処理を実行するステップS3。次いで、払戻ボタン20が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行う払戻制御処理を実行するステップS4。次いで、ベット数が上限値例えば、3個に達したか否かを判定するステップS5。ステップS5で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合ステップS5;Noには、ステップS2に戻る。一方、ステップS5で、ベット数が上限値に達したと判定した場合ステップS5;Yesには、スタートレバー21が操作されたか否かを判定するステップS6。ステップS6で、スタートレバー21が操作されていないと判定した場合ステップS6;Noには、ステップS2に戻る。一方、ステップS6で、スタートレバー21が操作されたと判定した場合ステップS6;Yesには、入賞役の内部抽選を行い、当該内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報抽選結果コマンドを演出制御装置70に送信するとともに、最小遊技間隔時間経過後にリール6a,6b,6cの回転を開始させる内部抽選処理を実行するステップS7。なお、内部抽選処理の詳細については後述する。次いで、ステップS7の内部抽選処理によりBB入賞又はRB入賞に内部当選していると判定した場合にRT関連情報RT作動中フラグ、RTステータスフラグ、及びRT回数をクリアするボーナス当選時処理を実行するステップS8。なお、ボーナス当選時処理の詳細については後述する。次いで、変動表示開始処理を実行するステップS9。なお、変動表示開始処理の詳細については後述する。次いで、ステップS7の内部抽選処理でセットされた当選フラグと、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、リール6a,6b,6cの回転を停止させるリール停止処理を実行するステップS10。なお、リール停止処理の詳細については後述する。次いで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様に基づいて、ステップS7の内部抽選処理でセットされた入賞当選フラグに対応する入賞内部当選している入賞が成立しているか否かを判定し、入賞が成立していると判定した場合には、成立した入賞に対応する払出枚数情報をセットする入賞成立判定処理を実行するステップS11。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様は、リール位置検出スイッチ54からのリール位置情報具体的には、リール位置検出スイッチ54により検出されたリール6の回動位相等に基づき判断される。なお、入賞成立判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップS11の入賞成立判定処理でセットされた払出枚数情報に基づいて、クレジットの加算又はメダル払出装置63によるメダルの払い出しを行う払出制御処理を実行するステップS12。次いで、BB入賞の成立やRT状態への移行条件の成立を判定し、対応する遊技状態へと移行するための準備を行う遊技状態更新処理を実行するステップS13。次いで、RT中であると判定した場合に残りRT回数を管理するRT回数減算処理を実行するステップS14。なお、RT回数減算処理の詳細については後述する。次いで、停電が発生したか否かを判定するステップS15。ステップS15で、停電が発生していないと判定した場合ステップS15;Noには、ステップS2に戻る。一方、ステップS15で、停電が発生したと判定した場合ステップS15;Yesには、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM50cへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行してステップS16、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。内部抽選処理次に、前述の遊技制御処理図7における内部抽選処理ステップS7について説明する。図8は、内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。なお、当該内部抽選処理中は、賭操作やリール6の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。内部抽選処理が開始されると、遊技制御装置50のCPU50aは、まず、乱数発生器50eから乱数値入賞判定用乱数を取得するステップS21。次いで、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットするステップS22。次いで、ステップS21で取得した乱数値と、ステップS22でセットした入賞当選判定テーブルとに基づいて、入賞に内部当選したか否かを判定する入賞当選判定処理を実行するステップS23。すなわち、遊技制御装置50は、スタートレバー21の操作に基づくゲームの開始時に予め設定された複数の入賞役の何れかに当選したか否かを抽選可能な抽選手段として機能する。なお、本実施形態では、入賞に内部当選したか否かを、乱数発生器50eで生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞に内部当選したか否かを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。次いで、ハズレ当選フラグをセットするステップS24。次いで、ステップS23の入選当選判定処理で得られた判定結果に基づいて、ボーナス内部当選があるか否かを判定するステップS25。ステップS25で、ステップS23の入賞当選判定処理で得られた判定結果がボーナス内部当選でないと判定した場合ステップS25;Noには、リプレイ内部当選があるか否かを判定するステップS26。ステップS26で、リプレイ内部当選したと判定した場合ステップS26;Yesには、ステップS24でセットしたハズレ当選フラグに代えて、リプレイ内部当選に対応するリプレイフラグをセットするステップS27。一方、ステップS26で、リプレイ内部当選していないと判定した場合ステップS26;Noには、ステップS27~29をスキップしてステップS31へ移行する。次いで、現在の遊技状態がRT中であることを示すRT作動中フラグがあるか否かを判定するステップS28。ステップS28で、RT作動中フラグがあると判定した場合ステップS28;Yesには、押し順遊技者によるリールストップボタン24の停止操作順情報を設定するステップS29。一方、ステップS28で、RT作動中フラグがないと判定した場合ステップS28;Noには、ステップS29をスキップしてステップS31へ移行する。また、ステップS25で、ステップS23の入賞当選判定処理で得られた判定結果がボーナス内部当選であると判定した場合ステップS25;Yesには、ボーナスフラグをセットしてステップS30、ステップS31へ移行する。次いで、ステップS24、27、又は30でセットされた当選フラグに対応する当選フラグコマンドを送信しステップS31、当該内部抽選処理を終了する。変動表示開始処理次に、前述の遊技制御処理図7における変動表示開始処理ステップS9について説明する。図9は、変動表示開始処理の一例を示すフローチャートである。変動表示開始処理が開始されると、遊技制御装置50のCPU50aは、まず、ボーナスゲーム中であるか否かを判定するステップS41。ステップS41で、ボーナスゲーム中でないと判定した場合ステップS41;Noには、ゲーム数カウンタと報知カウンタの値を1更新するステップS42。次いで、報知カウンタの値が上限値例えば、300に達したか否かを判定するステップS43。ステップS43で、報知カウンタが上限値に達したと判定した場合ステップS43;Yesには、報知カウンタを0クリアしてステップS44、変動開始演出フリーズ演出を行わずにリール6の変動を等速変動にする指示を行う通常変動開始コマンドをセットするステップS45。一方、ステップS43で、報知カウンタの上限値に達していないと判定した場合ステップS43;Noには、ステップS44をスキップしてステップS45へ移行する。次いで、報知カウンタの値が1であるか否かを判定するステップS46。ステップS46で、報知カウンタの値が1であると判定した場合ステップS46;Yesには、特別入賞役に当選しているか否かを判定するステップS47。ステップS47で、特別入賞役に当選していると判定した場合ステップS47;Yesには、第1変動演出テーブルから設定値に対応するフリーズ演出を選択するステップS48。次いで、ステップS45でセットされた通常変動開始コマンドに代えて、変動開始演出フリーズ演出を行ってからリール6の変動を等速変動にする指示を行う特殊変動開始コマンドをセットしてステップS49、ステップS58へ移行する。また、ステップS46で、報知カウンタの値が1でないと判定した場合ステップS46;No、又は、ステップS47で、特別入賞役に当選していないと判定した場合ステップS47;Noには、ステップS48及びステップS49をスキップして、ステップS58へ移行する。また、ステップS41で、ボーナスゲーム中であると判定した場合ステップS41;Yesには、通常変動開始コマンドをセットするステップS50。次いで、現在実行中のボーナスゲームが当日初めて実行される当日初回ボーナスであるか否かを判定するステップS51。ステップS51で、当日初回ボーナスでないと判定した場合ステップS51;Noには、小役チェリーに当選しているか否かを判定するステップS52。ステップS52で、小役チェリーに当選していると判定した場合ステップS52;Yesには、第2変動演出テーブルから設定値に対応するフリーズ演出を選択するステップS53。次いで、ステップS50でセットされた通常変動開始コマンドに代えて、特殊変動開始コマンドをセットしてステップS54、ステップS58へ移行する。また、ステップS52で、小役チェリーに当選していないと判定した場合ステップS52;Noには、ステップS53及びステップS54をスキップして、ステップS58へ移行する。また、ステップS51で、当日初回ボーナスであると判定した場合ステップS51;Yesには、小役スイカに当選しているか否かを判定するステップS55。なお、ステップS55で当否の判定がなされる小役はチェリーでも良い。ステップS55で、小役スイカに当選していると判定した場合ステップS55;Yesには、第1変動演出テーブルから設定値に対応するフリーズ演出を選択するステップS56。次いで、ステップS50でセットされた通常変動開始コマンドに代えて、特殊変動開始コマンドをセットしてステップS57、ステップS58へ移行する。また、ステップS52で、小役スイカに当選していないと判定した場合ステップS55;Noには、ステップS56及びステップS57をスキップして、ステップS58へ移行する。次いで、ステップS45,49,50,54,又は57でセットされた変動開始コマンドを演出制御装置70に送信するステップS58。次いで、上記セットされたコマンドが特殊変動開始コマンドであるか否かを判定するステップS59。ステップS59で、特殊変動開始コマンドであると判定した場合ステップS59;Yesには、特殊変動開始処理を実行するステップS60。次いで、等速変動中処理を実行してステップS62、当該変動表示開始処理を終了する。一方、ステップS59で、特殊変動開始コマンドでないと判定した場合ステップS59;Noには、通常変動開始処理を実行するステップS61。次いで、等速変動中処理を実行してステップS62、当該変動表示開始処理を終了する。リール停止処理次に、前述の遊技制御処理図7におけるリール停止処理ステップS10について説明する。図10は、リール停止処理の一例を示すフローチャートである。リール停止処理が開始されると、遊技制御装置50のCPU50aは、まず、変動開始演出中であるか否かを判定するステップS71。ステップS71で、変動開始演出中でないと判定した場合ステップS71;Noには、リールストップボタン24の操作有効期間中であるか否かを判定するステップS72。一方、ステップS71で、変動開始演出中であると判定した場合ステップS71;Yesには、ステップS71の判定処理を繰り返す。ステップS72で、リールストップボタン24の操作有効期間中であると判定した場合ステップS72;Yesには、リールストップボタン24の操作があるか否かを判定するステップS73。一方、ステップS72で、リールストップボタン24の操作有効期間中でないと判定した場合ステップS72;Noには、ステップS71に戻る。ステップS73で、リールストップボタン24の操作があると判定した場合ステップS73;Yesには、リール停止情報に基づき回転中のリール6のリールストップボタン24の操作かチェックするステップS74。次いで、当該操作が最初の停止操作である第1停止操作であるか否かを判定するステップS75。ステップS75で、第1停止操作であると判定した場合ステップS75;Yesには、この第1停止操作が禁止操作対象の操作例えば、通常遊技状態における逆押し等であるか否かを判定するステップS76。一方、ステップS75で、第1停止操作でないと判定した場合ステップS75;Noには、ステップS78へ移行する。ステップS76で、禁止操作対象の操作であると判定した場合ステップS76;Yesには、変則押し情報を設定するステップS77。一方、ステップS76で、禁止操作対象の操作でないと判定した場合ステップ76;Noには、ステップS78へ移行する。ここで、遊技制御装置50は、複数のリールストップボタン24a,24b,24cの操作順序が遊技状態に応じて禁止される操作順序であるか否かを判定する操作順序判定手段として機能する。次いで、当該リールストップボタン24の操作が有効なボタン操作であるか否かを判定するステップS78。ステップS78で、有効なボタン操作であると判定した場合ステップS78;Yesには、リール停止情報、及び停止ボタンに対応する停止制御テーブルをセットするステップS79。一方、ステップS78で、有効なボタン操作でないと判定した場合ステップS78;Noには、ステップS71へ戻る。次いで、成立フラグとリール位置情報に基づいて残りステップ数を取得するステップS80。次いで、取得した残りステップ数をリール更新情報としてセットするステップS81。次いで、ステップS73で操作があったと判定したリールストップボタン24に対応するリール6が停止したか否かを判定するステップS82。ステップS82で、リール6が停止したと判定した場合ステップS82;Yesには、変則押し情報があるか否かを判定するステップS83。一方、ステップS82で、リール6が停止していないと判定した場合ステップS82;Noには、ステップS87へ移行する。ステップS83で、変則押し情報があると判定した場合ステップS83;Yesには、停止リールに対応する変則押し情報を含むリール停止情報をセットするステップS84。一方、ステップS83で、変則押し情報がないと判定した場合ステップS83;Noには、停止リールに対応するリール停止情報変則押し情報なしをセットするステップS85。次いで、リール停止情報に対応するリール停止コマンドを演出制御装置70に送信するステップS86。次いで、左,中,右の全てのリール6が停止済みであるか否かを判定するステップS87。ステップS87で、全てのリール6が停止済みであると判定した場合ステップS87;Yesには、リール全停止コマンドをセットするステップS88。一方、ステップS87で、全てのリール6が停止済みでないと判定した場合ステップS87;Noには、ステップS71へ戻る。次いで、リール6の停止態様がチャンス目停止であるか否かを判定するステップS89。ステップS89で、チャンス目停止であると判定した場合ステップS89;Yesには、チャンス目停止コマンドをセットするステップS90。一方、ステップS89で、チャンス目停止でないと判定した場合ステップS89;Noには、ステップS91へ移行する。次いで、リール6の停止態様がリーチ目停止であるか否かを判定するステップS91。ステップS91で、リーチ目停止であると判定した場合ステップS91;Yesには、リーチ目の種類に応じたリーチ目停止コマンドをセットするステップS92。一方、ステップS91で、リーチ目停止でないと判定した場合ステップS91;Noには、ステップS93へ移行する。次いで、セットされた停止コマンドを演出制御装置70に送信するステップS93。次いで、リーチ停止情報をリセットしてステップS94、当該リーチ停止処理を終了する。入賞成立判定処理次に、前述の遊技制御処理図7における入賞成立判定処理ステップS11について説明する。図11は、入賞成立判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞成立判定処理が開始されると、遊技制御装置50のCPU50aは、まず、払出枚数をクリアするステップS101。次いで、有効ライン数をセットするステップS102。次いで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様と内部当選している入賞に対応する図柄組合せ態様を比較し、入賞図柄があるか否かを判定するステップS103。ステップS103で、入賞図柄があると判定した場合ステップS103;Yesには、当該入賞図柄がRTの終了契機となるRT終了図柄のみであるか否かを判定するステップS104。一方、ステップS103で、入賞図柄がないと判定した場合ステップS103;Noには、ステップS108へ移行する。次いで、ステップS104で、RT終了図柄のみであると判定した場合ステップS104;Yesには、RT作動中フラグをクリアしてステップS105、ステップS106へ移行する。一方、ステップS104で、RT終了図柄のみでないと判定した場合ステップS104;Noには、ステップS105をスキップして、ステップS106へ移行する。次いで、成立した入賞に対応する払出枚数をセットするステップS106。次いで、成立した入賞に応じて作動開始フラグをセットするステップS107。この作動開始フラグは、BB状態又はRB状態を発生させるためのフラグであり、BB入賞又はRB入賞が成立したときにセットされる。次いで、リプレイ入賞に基づくリプレイ作動が開始したか否かを判定するステップS108。ステップS108で、リプレイ作動が開始したと判定した場合ステップS108;Yesには、リプレイ表示LEDを点灯してステップS109、ステップS110へ移行する。一方、ステップS108で、リプレイ作動が開始していないと判定した場合ステップS108;Noには、ステップS109をスキップして、ステップS110へ移行する。次いで、入賞判定結果を演出制御装置70に送信するための入賞判定結果設定処理を実行してステップS110、当該入賞成立判定処理を終了する。RT遊技初期処理次に、前述の遊技制御処理図7におけるRT遊技初期処理ステップS2について説明する。図12は、RT遊技初期処理の一例を示すフローチャートである。RT遊技初期処理が開始されると、遊技制御装置50のCPU50aは、まず、RTの作動が開始されるか否かを判定するステップS111。ステップS111で、RTの作動が開始されると判定した場合ステップS111;Yesには、このときの遊技状態がRT遊技状態1ST13であるか否かを判定するステップS112。ステップS112で、RT遊技状態1ST13であると判定した場合ステップS112;Yesには、RT作動中フラグフラグ1をセットするステップS113。次いで、RT回数をセットしてステップS114、当該RT遊技初期処理を終了する。一方、ステップS112で、RT遊技状態1ST13でない、すなわちRT遊技状態2ST14であると判定した場合ステップS112;Noには、RT作動中フラグフラグ2をセットしてステップS115、当該RT遊技初期処理を終了する。また、ステップS111で、RTの作動が開始されないと判定した場合ステップS111;Noには、RT作動中をセットせず、当該RT遊技初期処理を終了する。RT回数減算処理次に、前述の遊技制御処理図7におけるRT回数減算処理ステップS14について説明する。図13は、RT回数減算処理の一例を示すフローチャートである。RT回数減算処理が開始されると、遊技制御装置50のCPU50aは、まず、RT作動中フラグフラグ1があるか否かを判定するステップS121。ステップS121で、RT作動中フラグフラグ1があると判定した場合ステップS121;Yesには、RT回数カウンタ値を取得するステップS122。次いで、RT回数カウンタ値を1減算するステップS123。次いで、RT回数カウンタ値が0であるか否かを判定するステップS124。ステップS124で、RT回数カウンタの値が0であると判定した場合ステップS124;Yesには、RT作動中フラグフラグ1をクリアするステップS125。次いで、RT回数カウンタ値を0にセットしてステップS126、当該RT回数減算処理を終了する。また、ステップS121で、RT作動中フラグがないと判定した場合ステップS121;No、又は、ステップS124で、RT回数カウンタの値が0でないと判定した場合ステップS124;Noには、当該RT回数減算処理を終了する。ボーナス当選時処理次に、前述の遊技制御処理図7におけるボーナス当選時処理ステップS8について説明する。図14は、ボーナス当選時処理の一例を示すフローチャートである。ボーナス当選時処理が開始されると、遊技制御装置50のCPU50aは、まず、後述する内部中フラグに基づいてボーナス内部中ボーナス当選フラグが持ち越された状態であるか否かを判定するステップS131。ステップS131で、ボーナス内部中でないと判定した場合ステップS131;Noには、ボーナス当選フラグの状態に基づいてボーナス入賞BB入賞又はRB入賞に内部当選しているか否かを判定するステップS132。ステップS132で、ボーナス入賞に内部当選していると判定した場合ステップS132;Yesには、ボーナス内部中であることを示す内部中フラグをセットするステップS133。そして、内部中ボーナス図柄内部当選しているボーナス入賞の種類をセットするステップS134。次いで、RT作動中フラグをクリアしてステップS135、RTステータスフラグをクリアするステップS136。そして、RT回数をクリアしてステップS137、当該ボーナス当選時処理を終了する。また、ステップS131で、ボーナス内部中であると判定した場合ステップS131;Yes、又は、ステップS132で、ボーナス入賞に内部当選していないと判定した場合ステップS132;Noには、当該ボーナス当選時処理を終了する。次に、図15~図21を参照しながら、演出制御装置70による処理について説明する。演出制御装置70による処理は、演出を統括的に制御する演出制御処理図15参照と、所定時間毎例えば、約2msec毎に行われるタイマ割込み処理図16参照とからなる。演出制御処理まず、演出制御処理について説明する。図15は、演出制御処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、演出制御装置70の電源が投入されると、CPU70aがROM70bに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。演出制御処理が開始されると、まず、演出制御装置70のCPU70a内のレジスタの初期化やRAM70cに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行するステップS201。次いで、ATに移行するか否かを決定するためのAT関連処理を実行するステップS202。なお、AT関連処理の詳細については後述する。次いで、リールストップボタン24が変則押しされた場合に付与されるペナルティに関するペナルティ関連処理を実行するステップS203。なお、ペナルティ関連処理の詳細については後述する。次いで、ゲームの演出に関する設定を行う演出設定処理ステップS204、画像表示装置3における表示を制御する表示制御処理ステップS205、スピーカ4における音声を制御する音声制御処理ステップS206、画像表示装置3において履歴情報を表示するための情報閲覧処理ステップS207、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理ステップS208を実行する。次いで、停電が発生したか否かを判定するステップS209。ステップS209で、停電が発生していないと判定した場合ステップS209;Noには、ステップS202に戻る。一方、ステップS209で、停電が発生したと判定した場合ステップS209;Yesには、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM70cへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行してステップS210、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について説明する。図16は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。タイマ割込み処理が開始されると、まず、演出制御装置70に入力される信号を処理する入力処理ステップS211、演出制御装置70から出力する信号を処理する出力処理ステップS212を実行する。次いで、バックライト67を発光させるバックライト発光処理ステップS213、停止ボタンであるリールストップボタン24a,24b,24cを発光させる停止ボタン発光処理ステップS214、スタートレバー21を発光させるスタートレバー発光処理ステップS215、枠発光装置7を発光させる枠ライト発光処理ステップS216を実行する。次いで、演出内容を決定するための演出乱数などの乱数を更新例えば、1する乱数更新処理を実行してステップS217、当該タイマ割込み処理を終了する。AT関連処理次に、前述の演出制御処理図15におけるAT関連処理ステップS202について説明する。図17は、AT関連処理の一例を示すフローチャートである。AT関連処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、AT実行中フラグがあるか否かを判定するステップS221。ステップS221で、AT実行中フラグがないと判定した場合ステップS221;Noには、AT抽選条件が成立したか否かを判定するステップS222。ここで、AT抽選条件の成否は、通常遊技状態ST10、高確率状態、ART状態、ボーナス状態BB状態ST12又はRB状態ST11におけるゲーム毎のリール停止コマンド第1停止操作に関するコマンド、又は、後述する猶予期間における特定役成立ゲームのリール停止コマンド第1停止操作に関するコマンドを受信したか否かに基づいて判定がなされる。すなわち、猶予期間以外においては、ゲームが実行される毎に報知期間を発生させるか否かの抽選を行うことが可能である一方、猶予期間においては、抽選手段演出制御装置70によって、特定の入賞役に当選した場合にのみ、報知期間を発生させるか否かの抽選を行うようにしたこととなる。一方、ステップS221で、AT実行中フラグがあると判定した場合ステップS221;Yesには、当該AT関連処理を終了する。ステップS222で、AT抽選条件が成立していると判定した場合ステップS222;Yesには、遊技状態に対応するAT抽選テーブルを設定するステップS223。一方、ステップS222で、AT抽選条件が成立していないと判定した場合ステップS222;Noには、当該AT関連処理を終了する。次いで、AT抽選に当選したか否かを判定するステップS224。ここで、演出制御装置70は、報知手段演出制御装置70による報知を行う報知期間を発生させるか否かを抽選する報知抽選手段として機能する。ステップS224で、AT抽選に当選したと判定した場合ステップS224;Yesには、AT開始演出をセットするステップS225。そして、AT情報を設定してステップS226、AT実行中フラグをセットしてステップS227、ステップS228へ移行する。一方、ステップS224で、AT抽選に当選していないと判定した場合ステップS224;Noには、ステップS225~S227をスキップして、ステップS228へ移行する。次いで、現在の確率状態を取得するステップS228。ここで、確率状態とは、AT抽選に当選する確率状態をいう。具体的には、確率状態には、AT抽選に当選する確率が通常状態である通常確率状態と、通常確率状態よりも当選確率が高い高確率状態と、がある。そして、現在の確率状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS229。ステップS229で、高確率状態でないと判定した場合ステップS229;Noには、高確率移行抽選テーブルを設定するステップS230。次いで、高確率移行抽選テーブルに基づいて高確率移行抽選を行い、当該抽選に当選したか否かを判定するステップS231。ステップS231で、高確率移行抽選に当選したと判定した場合ステップS231;Yesには、演出状態に応じた高確率移行演出をセットするステップS232。次いで、高確率状態フラグをセットしてステップS233、対応する高確率状態継続回数初期値例えば、10をセットしてステップS234、当該AT関連処理を終了する。ここで、演出制御装置70は、報知抽選手段演出制御装置70における抽選の確率状態を通常確率状態よりも高めた高確率状態に設定可能な報知抽選確率設定手段として機能する。また、ステップS231で、高確率移行抽選に当選していないと判定した場合ステップS231;Noには、当該AT関連処理を終了する。また、ステップS229で、高確率状態であると判定した場合ステップS229;Yesには、高確率状態継続回数を-1更新するステップS235。そして、高確率状態継続回数が0であるか否かを判定するステップS236。ステップS236で、高確率状態継続回数が0であると判定した場合ステップS236;Yesには、高確率終了演出をセットするステップS237。次いで、高確率状態フラグをクリアしてステップS238、対応する高確率状態継続回数初期値をクリアしてステップS239、当該AT関連処理を終了する。また、ステップS236で、高確率状態継続回数が0でないと判定した場合ステップS236;Noには、当該AT関連処理を終了する。ペナルティ関連処理次に、前述の演出制御処理図15におけるペナルティ関連処理ステップS203について説明する。図18は、ペナルティ関連処理の一例を示すフローチャートである。ペナルティ関連処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、リール停止コマンドがあるか否かを判定するステップS241。ステップS241で、リール停止コマンドがあると判定した場合ステップS241;Yesには、当該リール停止コマンドに変則押し情報が含まれているか否かを判定するステップS242。一方、ステップS241で、リール停止コマンドがないと判定した場合ステップS241;Noには、当該ペナルティ関連処理を終了する。次いで、ステップS242で、変則押し情報がないと判定した場合ステップS242;Noには、ペナルティ継続回数を管理する回数管理処理を実行してステップS243、当該ペナルティ関連処理を終了する。一方、ステップS242で、変則押し情報があると判定した場合ステップS242;Yesには、ペナルティ実行中フラグがあるか否かを判定するステップS244。ステップS244で、ペナルティ実行中フラグがあると判定した場合ステップS244;Yesには、ペナルティ継続回数例えば、20回を上乗せしてステップS245、当該ペナルティ関連処理を終了する。一方、ステップS244で、ペナルティ実行中フラグがないと判定した場合ステップS244;Noには、猶予期間中フラグがあるか否かを判定するステップS246。ここで、猶予期間中フラグとは、ペナルティの実行を猶予する期間にあることを示すフラグである。ステップS246で、猶予期間中フラグがないと判定した場合ステップS246;Noには、AT抽選確率が高確率状態であるか否かを判定するステップS247。ステップS247で、AT抽選確率が高確率状態でないと判定した場合ステップS247;Noには、猶予期間開始演出をセットするステップS248。次いで、猶予期間中フラグをセットしてステップS249、猶予期間回数初期値をセットしてステップS250、当該ペナルティ関連処理を終了する。なお、当該猶予期間が経過すると、猶予期間中フラグがクリアされるようになっている。ここで、演出制御装置70は、操作順序判定手段遊技制御装置50によって、複数のリールストップボタン24a,24b,24cの操作順序が禁止される操作順序であると判定された場合、遊技者にペナルティを付与するためのペナルティ付与条件が成立するか否かを所定期間に亘って監視するペナルティ付与条件監視手段として機能する。また、演出制御装置70は、当該所定期間に亘ってペナルティ付与条件が成立しなかった場合には、当該監視を終了したこととなる。一方、ステップS247で、AT抽選確率が高確率状態であると判定した場合ステップS247;Yesには、ステップS248~S250をスキップして、当該ペナルティ関連処理を終了する。ここで、演出制御装置70は、報知抽選確率設定手段演出制御装置70によって高確率状態に設定されている場合には、操作順序判定手段遊技制御装置50によって、複数のリールストップボタン24a,24b,24cの操作順序が禁止される操作順序であると判定されたときでも、ペナルティ付与条件が成立するか否かの監視を行わないようにしたこととなる。また、ステップS246で、猶予期間中フラグがあると判定した場合ステップS246;Yesには、ペナルティ開始演出をセットするステップS251。次いで、ペナルティ実行中フラグをセットするステップS252。そして、ペナルティ継続回数初期値例えば、20をセットしてステップS253、当該ペナルティ関連処理を終了する。ここで、演出制御装置70は、ペナルティ付与条件監視手段演出制御装置70によって、所定期間にペナルティ付与条件が成立したと判定された場合、ペナルティを遊技者に付与するペナルティ付与手段として機能する。なお、ステップS247で、高確率状態であると判定した場合ステップS247;Yes、全く猶予期間を発生させないのではなく、高確率状態でないと判定した場合と比べて短い猶予期間を設定するようにしても良い。そして、この猶予期間のゲームにおいて、所定の入賞役を取りこぼすか否かを判定し、当該所定の入賞役を取りこぼさなかった場合、当該猶予期間を解除するようにしても良い。また、この猶予期間中にARTに突入するリプレイ内部当選した場合、少なくとも1ゲームはリールストップボタン24の押し順情報を報知しないようにしても良い。また、ステップS247で、高確率状態であると判定した場合ステップS247;Yes、猶予期間は発生させず、高確率状態を通常確率状態に戻す処理を実行するようにしても良い。回数管理処理次に、前述のペナルティ関連処理図18における回数管理処理ステップS243について説明する。図19は、回数管理処理の一例を示すフローチャートである。回数管理処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、ペナルティ実行中フラグがあるか否かを判定するステップS261。ステップS261で、ペナルティ実行中フラグがないと判定した場合ステップS261;Noには、猶予期間中フラグがあるか否かを判定するステップS262。ステップS262で、猶予期間中フラグがないと判定した場合ステップS262;Noには、当該回数管理処理を終了する。一方、ステップS262で、猶予期間中フラグがあると判定した場合ステップS262;Yesには、猶予期間回数を-1更新するステップS263。そして、猶予期間回数が0であるか否かを判定するステップS264。ステップS264で、猶予期間回数が0でないと判定した場合ステップS264;Noには、当該回数管理処理を終了する。一方、ステップS264で、猶予期間回数が0であると判定した場合ステップS264;Yesには、猶予期間終了演出をセットするステップS265。そして、猶予期間中フラグをクリアしてステップS266、対応する猶予期間回数初期値をクリアしてステップS267、当該回数管理処理を終了する。また、ステップS261で、ペナルティ実行中フラグがあると判定した場合ステップS261;Yesには、ペナルティ継続回数を-1更新するステップS268。次いで、ペナルティ継続回数が0であるか否かを判定するステップS269。ステップS269で、ペナルティ継続回数が0であると判定した場合ステップS269;Yesには、ペナルティ終了演出をセットするステップS270。次いで、ペナルティ実行中フラグをクリアするステップS271。そして、対応するペナルティ継続回数初期値をクリアしてステップS272、当該回数管理処理を終了する。また、ステップS269で、ペナルティ継続回数が0でないと判定した場合ステップS269;Noには、当該回数管理処理を終了する。演出設定処理次に、前述の演出制御処理図15における演出設定処理ステップS204について説明する。図20は、演出設定処理の一例を示すフローチャートである。演出設定処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、客待ちデモコマンドの受信に基づき客待ち演出条件が成立したか否かを判定するステップS281。ステップS281で、客待ち演出条件が成立したと判定した場合ステップS281;Yesには、画像表示装置3における客待ちデモ表示や、枠発光装置7やバックライト67などにおける客待ちデモ発光の態様に関する客待ちデモ演出をセットしてステップS282、当該演出設定処理を終了する。一方、ステップS281で、客待ち演出条件が成立していないと判定した場合ステップS281;Noには、賭操作入力があったか否かを判定するステップS283。ステップS283で、賭操作入力があったと判定した場合ステップS283;Yesには、客待ちデモ演出を実行中であるか否かを判定するステップS284。一方、ステップS283で、賭操作入力がないと判定した場合ステップS283;Noには、ステップS286へ移行する。次いで、ステップS284で、客待ちデモ演出を実行中であると判定した場合ステップS284;Yesには、客待ちデモ演出を解除して通常演出をセットしてステップS285、当該演出設定処理を終了する。一方、ステップS284で、客待ちデモ演出を実行中でないと判定した場合ステップS284;Noには、リール6が変動を開始しているか否かを判定するステップS286。ステップS286で、リール6が変動を開始していると判定した場合ステップS286;Yesには、AT中であるか否かを判定するステップS287。ステップS287で、AT中であると判定した場合ステップS287;Yesには、対応するリールストップボタン24の操作アシスト情報をセットしてステップS288、当該演出設定処理を終了する。ここで、演出制御装置70は、抽選手段遊技制御装置50によって何れかの入賞役に当選したことが決定されている場合に、当該入賞役を導出させるための複数のリールストップボタン24a,24b,24cの操作順序を遊技者に報知可能な報知手段として機能する。一方、ステップS287で、AT中でないと判定した場合ステップS287;Noには、対応する演出をセットしてステップS288、当該演出設定処理を終了する。また、ステップS286で、リール6が変動を開始していないと判定した場合ステップS286;Noには、当該演出設定処理を終了する。停止ボタン発光処理次に、前述のタイマ割込み処理図16における停止ボタン発光処理ステップS214について説明する。図21は、停止ボタン発光処理の一例を示すフローチャートである。停止ボタン発光処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、AT実行中フラグが発生したか否かを判定するステップS291。ステップS291で、AT実行中フラグが発生したと判定した場合ステップS291;Yesには、リールストップボタンLED66による発光演出を実行中であるか否かを判定するステップS292。ステップS292で、リールストップボタンLED66による発光演出を実行中でないと判定した場合ステップS292;Noには、左リールストップボタン第1停止ボタン24aを間接的に発光させるリールストップボタンLED66に対して通常発光処理とは異なる特殊発光処理を実行するステップS293。このように、AT実行中フラグが発生した場合、左リールストップボタン第1停止ボタン24aを通常とは異なる態様で間接的に発光させることにより、当該左リールストップボタン24aの押下を促すことで、変則押しを防止して、当該変則押しによる猶予期間やペナルティ期間が発生しないようにしている。次いで、左リール第1リール6aの停止を示すリール停止コマンドを受信したか否かを判定するステップS294。ステップS294で、左リール第1リール6aの停止を示すリール停止コマンドを受信したと判定した場合ステップS294;Yesには、リールストップボタンLED66の通常発光処理を実行してステップS295、当該停止ボタン発光処理を終了する。一方、ステップS294で、左リール第1リール6aの停止を示すリール停止コマンドを受信していないと判定した場合ステップS294;Noには、ステップS294の処理を繰り返す。また、ステップS291で、AT実行中フラグが発生していないと判定した場合ステップS291;No、又は、ステップS292で、リールストップボタンLED66による演出を実行中であると判定した場合ステップS292;Yesには、リールストップボタンLED66の通常発光処理を実行してステップS295、当該停止ボタン発光処理を終了する。以上説明した実施形態のスロットマシン1によれば、賭数の設定後にスタート操作部スタートレバー21が操作されたことに基づき複数の図柄が描かれた複数のリール6a,6b,6cを可変表示させてゲームを開始し、各リール6a,6b,6cに対応する複数の停止操作部リールストップボタン24a,24b,24cの操作により導出させたゲームの停止結果に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシン1において、スタート操作部スタートレバー21の操作に基づく当該ゲームの開始時に予め設定された複数の入賞役の何れかに当選したか否かを抽選可能な抽選手段遊技制御装置50と、複数の停止操作部リールストップボタン24a,24b,24cの操作順序が遊技状態に応じて禁止される操作順序であるか否かを判定する操作順序判定手段遊技制御装置50と、該操作順序判定手段によって、複数の停止操作部リールストップボタン24a,24b,24cの操作順序が禁止される操作順序であると判定された場合、遊技者にペナルティを付与するためのペナルティ付与条件が成立するか否かを所定期間猶予期間に亘って監視するペナルティ付与条件監視手段演出制御装置70と、該ペナルティ付与条件監視手段によって、所定期間猶予期間にペナルティ付与条件が成立したと判定された場合、ペナルティを遊技者に付与するペナルティ付与手段演出制御装置70と、を備えたこととなる。これにより、ゲームの実行中に複数の停止操作部リールストップボタン24a,24b,24cの操作順序が禁止される操作順序であると判定された場合、ペナルティ付与条件監視手段演出制御装置70によって、遊技者にペナルティを付与するためのペナルティ付与条件が成立するか否かを所定期間猶予期間に亘って監視することができ、当該所定期間猶予期間にペナルティ付与条件が成立したと判定された場合、ペナルティ付与手段演出制御装置70によって、ペナルティを遊技者に付与することができる。従って、複数の停止操作部リールストップボタン24a,24b,24cの操作順序が禁止されている操作順序で操作いわゆる変則押しされた場合でも直ちにペナルティを付与するのではなく、かかる操作後、所定期間猶予期間にペナルティ付与条件が成立した場合にペナルティを付与するようにしているので、誤って停止操作部を操作してしまった場合はペナルティの対象から除外することで、変則押しに対して過度にペナルティが付与されることを防止することができる。また、上記実施形態のスロットマシン1によれば、ペナルティ付与条件監視手段演出制御装置70は、所定期間猶予期間に亘ってペナルティ付与条件が成立しなかった場合には、前記監視を終了することとなる。これにより、所定期間猶予期間に亘ってペナルティ付与条件が成立するか否かを判定し、当該所定期間猶予期間にペナルティ付与条件が成立しなかった場合には、当該ペナルティ付与条件が成立するか否かの監視処理を終了することができるので、過度にペナルティが付与されることをより適切に防止することができる。また、上記実施形態のスロットマシン1によれば、抽選手段遊技制御装置50によって何れかの入賞役に当選したことが決定されている場合に、当該入賞役を導出させるための複数の停止操作部リールストップボタン24a,24b,24cの操作順序を遊技者に報知可能な報知手段演出制御装置70と、該報知手段による報知を行う報知期間を発生させるか否かを抽選する報知抽選手段演出制御装置70と、を備え、報知抽選手段演出制御装置70は、所定期間猶予期間以外においては、前記ゲームが実行される毎に報知期間を発生させるか否かの抽選を行うことが可能である一方、所定期間猶予期間においては、抽選手段遊技制御装置50によって、特定の入賞役に当選した場合にのみ、報知期間を発生させるか否かの抽選を行うこととなる。これにより、ペナルティを付与するか否かを監視する所定期間猶予期間にあっては、複数の停止操作部リールストップボタン24a,24b,24cの操作順序を遊技者に報知可能な報知期間を発生させるか否かの抽選を特定の小役入賞に当選した場合のみ実行することができる。従って、誤って変則押しを行ってしまった場合には、警告として遊技者に有利となり得る上記報知期間を発生させるか否かを決定するための抽選機会を減らすことによって、遊技者が変則押しを行わないように注意を喚起することができるようになる。また、上記実施形態のスロットマシン1によれば、ペナルティ付与条件は、操作順序判定手段遊技制御装置50によって、所定期間猶予期間において複数の停止操作部リールストップボタン24a,24b,24cの操作順序が禁止される操作順序であると再度判定されることであり、報知抽選手段演出制御装置70は、ペナルティ付与条件が成立した場合には、ペナルティとして、予め定められた期間に亘り、報知期間を発生させるか否かの抽選を行わないようにしたこととなる。これにより、変則押しが行われた場合でも直ちにペナルティとして報知期間を発生させるか否かの抽選を行わないようにするのではなく、当該変則押し後、所定期間猶予期間に再度変則押しが行われた場合に当該ペナルティを付与するようにすることができる。従って、誤って変則押しが行われた場合はペナルティの対象から除外し、再度変則押しが行われた場合、当該変則押しを故意と見做してペナルティの対象とすることで、過度にペナルティが付与されることを防止することができる。また、上記実施形態のスロットマシン1によれば、報知抽選手段演出制御装置70における抽選の確率状態を通常確率状態よりも高めた高確率状態に設定可能な報知抽選確率設定手段演出制御装置70を備え、ペナルティ付与条件監視手段演出制御装置70は、報知抽選確率設定手段演出制御装置70によって高確率状態に設定されている場合には、操作順序判定手段遊技制御装置50によって、複数の停止操作部リールストップボタン24a,24b,24cの操作順序が禁止される操作順序であると判定されたときでも、ペナルティ付与条件が成立するか否かの監視を行わないようにしたこととなる。これにより、遊技者に有利となり得る報知期間を発生させるか否かの抽選の確率状態が高確率状態に設定されている場合には、変則押しが行われたときでも、ペナルティ付与条件が成立するか否かの監視を行わないようにすることができる。従って、当該高確率状態に設定されている場合には、当該報知期間を発生させるか否かの抽選を行わないようにするというペナルティが発生しないようにすることができるので、高確率状態の設定という恩恵を受けた場合にまで過度にペナルティが付与されることを防止することができる。以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。<変形例1>例えば、AT状態は、ATの抽選に当選した際に設定されるAT状態継続回数の値が0になったことを契機に終了するようにしても良い。具体的には、図17に示したAT関連処理に替えて図22に示したAT関連処理を行う。AT関連処理図22に示すように、変形例1のスロットマシン1では、ステップS224で、ATの抽選に当選したと判定した場合ステップS224;Yesには、演出状態に応じたAT開始演出をセットするステップS301。次いで、AT実行中フラグをセットしてステップS227、対応するAT状態継続回数の値に初期値をセットするステップS302。また、ステップS221で、AT実行中フラグがあると判定した場合ステップS221;Yesには、AT状態継続回数の値を-1更新するステップS303。次いで、AT状態継続回数の値が0であるか否かを判定するステップS304。ステップS304で、AT状態継続回数の値が0であると判定した場合ステップS304;Yesには、AT終了演出をセットするステップS305。次いで、AT実行中フラグをクリアしステップS306、対応するAT状態継続回数の初期値をクリアするステップS307。なお、変形例1のスロットマシン1において、ATの抽選確率が高確率状態の場合に変則押しが行われたと判定した場合には、上述したAT状態継続回数を-1更新するようにしても良い。<変形例2>また、例えば、ATの抽選に当選した場合、すぐにAT状態に移行する場合に限らず、まずAT状態に移行したことを明確に報知しないAT潜伏状態AT曖昧報知状態に移行し、この状態において所定数のゲームが消化された後にAT状態に移行したことを明確に報知するAT状態に移行するようにしても良い。具体的には、図17に示したAT関連処理に替えて図23に示したAT関連処理を行う。AT関連処理図23に示すように、変形例2のスロットマシン1では、ステップS224で、ATの抽選に当選したと判定した場合ステップS224;Yesには、AT潜伏回数を設定するステップS312。次いで、AT潜伏フラグをセットするステップS313。そして、ステップS311で、AT潜伏フラグがあると判定した場合ステップS311;Yesには、AT潜伏回数の値を-1更新するステップS314。次いで、AT潜伏回数の値が0であるか否かを判定するステップS315。ステップS315で、AT潜伏回数の値が0であると判定した場合ステップS315;Yesには、AT報知演出をセットするステップS316。次いで、AT潜伏フラグをクリアしステップS317、AT潜伏回数をクリアするステップS318。次いで、AT実行中フラグをセットしステップS319、AT情報を設定するステップS320。なお、変形例2のスロットマシン1において、AT潜伏中に変則押しが行われたと判定した場合には、AT潜伏状態から転落して設定されていたAT情報をクリアするようにしても良い。具体的には、図18に示したペナルティ関連処理に替えて図24に示したペナルティ関連処理を行う。ペナルティ関連処理図24に示すように、変形例2のスロットマシン1では、ステップS247で、高確率状態でないと判定した場合ステップS247;Noには、AT潜伏フラグがあるか否かを判定するステップS321。ステップS321で、AT潜伏フラグがあると判定した場合ステップS321;Yesには、AT情報をクリアするステップS322。次いで、AT潜伏状態から転落したことを示すAT潜伏失敗演出をセットするステップS323。次いで、AT潜伏フラグをクリアしステップS324、AT潜伏回数をクリアしてステップS325、当該ペナルティ関連処理を終了する。なお、この他にもAT潜伏中に変則押しが行われたときは、それ以降の所定数のゲームに亘って所定の入賞役を取りこぼさなかったことを条件にAT状態に移行したことを明確に報知するAT状態に移行するようにしても良い。また、AT潜伏中に変則押しが行われた後、ARTに突入するリプレイ内部当選が発生した場合、少なくとも1ゲームはリールストップボタン24の押し順情報の報知を行わず、再度当該リプレイ内部当選が発生するまでの間に変則押しが行われなかったことを条件にAT状態に移行したことを明確に報知するAT状態に移行するようにしても良い。<変形例3>また、上述した実施形態では、AT実行中フラグが発生したと判定した場合ステップS291;Yesに、左リールストップボタン第1停止ボタン24aを間接的に発光させるリールストップボタンLED66に対して通常発光処理とは異なる特殊発光処理を実行するようにしたがステップS293、AT潜伏フラグが発生したと判定した場合にも、当該特殊発光処理を実行するようにしても良い図25a参照。<変形例4>また、図25bに示すように、猶予期間中フラグがセットされている状態において、変則押しが行われた場合例えば第1停止操作が中リールストップボタン24bの場合には、すぐにペナルティ実行中フラグをセットするのではなく、図25cに示すように、画像表示装置3に当該変則押しが行われたゲームにおけるリールストップボタン24の操作順序を表示するようにしても良い。なお、ここで表示される操作順序は、当該変則押しによっては入賞役を成立させることが不可能な操作順序となっている。そして、遊技者が画像表示装置3に表示された操作順序に従ってリールストップボタン24を押下した場合、すなわち、当該変則押しを続けることで揃えることが可能であった成立役を敢えて取りこぼした場合には、猶予期間中フラグをクリアするようにしても良い。<変形例5>また、例えば、ATの抽選確率が高確率状態中おいて変則押しが行われたと判定した場合には、通常確率状態に移行するようにしても良い。具体的には、例えば、図24に示したペナルティ関連処理に替えて図26に示したペナルティ関連処理を行う。ペナルティ関連処理図26に示すように、変形例5のスロットマシン1では、ステップS247で、高確率状態であると判定した場合ステップS247;Yesには、高確率状態が終了し通常確率状態に移行することを示す高確率終了演出をセットするステップS331。次いで、高確率状態フラグをクリアするステップS332。次いで、対応する高確率状態継続回数の初期値をクリアしてステップS333、当該ペナルティ関連処理を終了する。<変形例6>また、変形例2のスロットマシン1において、AT潜伏中に変則押しが行われたと判定した場合には、AT潜伏状態から転落して、設定されていたAT情報をクリアする等の潜伏時ペナルティ処理図27のステップS341参照を実行するようにしたが、この他にもAT潜伏中に変則押しが行われたと判定し、かつ、当該変則押しが行われたゲームで獲得枚数の少ない役と獲得枚数が多い役とが重複して当選していると判定した場合、獲得枚数の少ない方の役を揃えることを条件に猶予期間中フラグをクリアしてAT状態に移行したことを明確に報知するAT状態に移行する一方で、獲得枚数の多い方の役を揃えることを条件に潜伏時ペナルティ処理として猶予期間中フラグをクリアしないようにしても良い。以下に、当該潜伏時ペナルティ処理を実行する変形例6のスロットマシン1の内部抽選処理図28参照、演出設定処理図29参照、及びペナルティ関連処理図30参照について説明する。なお、変形例6における内部抽選処理は、図8に示した内部抽選処理に替わるものである。また、演出設定処理は、図20に示した演出設定処理に替わるものである。さらに、ペナルティ関連処理は、図24に示したペナルティ関連処理のサブルーチンとして実行されるものである。内部抽選処理図28に示すように、変形例6のスロットマシン1では、ステップS26で、リプレイ内部当選がないと判定した場合ステップS26;Noには、小役の重複当選があるか否かを判定するステップS351。ステップS351で、小役の重複当選があると判定した場合ステップS351;Yesには、リールストップボタン24の押し順情報を設定してステップS352、ステップS31に移行する。一方、ステップS351で、小役の重複当選がないと判定した場合ステップS351;Noには、ステップS352をスキップして、ステップS31に移行する。演出設定処理図29に示すように、変形例6のスロットマシン1では、ステップS288で、対応する操作アシスト情報をセットした後、猶予期間中フラグがあるか否かを判定するステップS361。ステップS361で、猶予期間中フラグがあると判定した場合ステップS361;Yesには、小役の重複当選があるか否かを判定するステップS362。ステップS362で、小役の重複当選があると判定した場合ステップS362;Yesには、各入賞役に設定されるリールストップボタン24の押し順情報を取得しステップS363、画像表示装置3への押し順報知表示を設定しステップS364、当該演出設定処理を終了する。また、ステップS361で、猶予期間中フラグがないと判定した場合ステップS361;No、又は、ステップS362で、小役の重複当選がないと判定した場合ステップS362;Noには、当該演出設定処理を終了する。ペナルティ関連処理図30に示すように、変形例6のスロットマシン1では、ステップS241で、リール停止コマンドがあると判定した場合ステップS241;Yesには、全てのリールに対応するリール停止コマンドがあるか否かを判定するステップS371。ステップS371で、全てのリールに対応するリール停止コマンドがないと判定した場合ステップS371;Noには、通常のペナルティ処理を実行してステップS372、当該ペナルティ関連処理を終了する。一方、ステップS371で、全てのリールに対応するリール停止コマンドがあると判定した場合ステップS371;Yesには、当該リール停止コマンドの受信タイミングが小役の重複当選時であるか否かを判定するステップS373。ステップS373で、重複当選時であると判定した場合ステップS373;Yesには、リールストップボタン24の押し順が重複当選している役のうち何れであるかを判定するステップS374。ステップS374で、リールストップボタン24の押し順が払出枚数の少ない方の役価値の低い役であると判定した場合には、猶予期間中フラグをクリアしてステップS375、当該ペナルティ関連処理を終了する。一方、ステップS374で、リールストップボタン24の押し順が払出枚数の多い方の役価値の高い役であると判定した場合には、猶予期間中フラグをクリアすることなく、当該ペナルティ関連処理を終了する。"