"ゲームを実行するゲームシステムにおいて、プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、前記プレイヤが所有するゲームアイテムのうちから、ゲームキャラクタに関連づけるゲームアイテムを指定するようにプレイヤに案内する案内手段と、前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段と、前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段と、前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段と、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段と、を含むことを特徴とするゲームシステム。請求項1に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含み、前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更し、前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタの前記ゲームにおいて得た成績に基づいて変更する手段を含む、ことを特徴とするゲームシステム。請求項1に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含み、前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更し、前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングに基づいて変更する手段を含む、ことを特徴とするゲームシステム。請求項1に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含み、前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更し、前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおける該ゲームキャラクタの能力情報に基づいて変更する手段を含む、ことを特徴とするゲームシステム。請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームは、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを育成し、前記ゲームキャラクタを競争に参加させる育成ゲームであり、前記実行手段は、前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが参加する競争を実行し、前記制限手段は、前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタが前記競争から引退するまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限し、前記解除手段は、前記ゲームキャラクタが前記競争から引退した場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する、ことを特徴とするゲームシステム。請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる個数変更手段を含むことを特徴とするゲームシステム。請求項6に記載のゲームシステムにおいて、前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数と、該ゲームキャラクタの前記ゲームにおいて得た成績と、に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。請求項6に記載のゲームシステムにおいて、前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数と、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングと、に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。請求項6に記載のゲームシステムにおいて、前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数と、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおける該ゲームキャラクタの能力情報と、に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。ゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、前記プレイヤが所有するゲームアイテムのうちから、ゲームキャラクタに関連づけるゲームアイテムを指定するようにプレイヤに案内する案内ステップと、前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限ステップと、前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更ステップと、前記能力変更ステップによって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行ステップと、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限ステップによる制限を解除する解除ステップと、を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。ゲームを実行するためのゲーム制御装置において、プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、前記ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段と、前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段と、前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段と、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段と、を含むことを特徴とするゲーム制御装置。ゲームを実行するためのゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段、前記ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段、前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段、前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段、及び、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。以上のようなゲームでは、プレイヤがゲームキャラクタをゲームにおいて使用できなくなったことをきっかけとしてプレイヤがゲームをプレイすることをやめてしまう場合があった。例えば、上記のような競馬ゲームでは、プレイヤが育成した馬キャラクタが引退した場合に、プレイヤが新たな馬キャラクタを育成する意欲を持つことができないことによって、競馬ゲームをプレイすることをやめてしまう場合があった。本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、プレイヤがゲームキャラクタをゲームにおいて使用できなくなったことをきっかけとしてプレイヤがゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ゲームを実行するゲームシステムにおいて、プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、前記プレイヤが所有するゲームアイテムのうちから、ゲームキャラクタに関連づけるゲームアイテムを指定するようにプレイヤに案内する案内手段と、前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段と、前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段と、前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段と、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段と、を含むことを特徴とする。また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、前記プレイヤが所有するゲームアイテムのうちから、ゲームキャラクタに関連づけるゲームアイテムを指定するようにプレイヤに案内する案内ステップと、前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限ステップと、前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更ステップと、前記能力変更ステップによって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行ステップと、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限ステップによる制限を解除する解除ステップと、を含むことを特徴とする。また、本発明に係るゲーム制御装置は、ゲームを実行するためのゲーム制御装置において、プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、前記ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段と、前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段と、前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段と、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段と、を含むことを特徴とする。また、本発明に係るプログラムは、ゲームを実行するためのゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段、前記ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段、前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段、前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段、及び、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。本発明によれば、例えば、プレイヤがゲームキャラクタをゲームにおいて使用できなくなったことをきっかけとしてプレイヤがゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含むようにしてもよい。前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更するようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタの前記ゲームにおいて得た成績に基づいて変更する手段を含むようにしてもよい。また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含むようにしてもよい。前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更するようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングに基づいて変更する手段を含むようにしてもよい。また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含むようにしてもよい。前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更するようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおける該ゲームキャラクタの能力情報に基づいて変更する手段を含むようにしてもよい。また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを育成し、前記ゲームキャラクタを競争に参加させる育成ゲームであってもよい。前記実行手段は、前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが参加する競争を実行するようにしてもよい。前記制限手段は、前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタが前記競争から引退するまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限するようにしてもよい。前記解除手段は、前記ゲームキャラクタが前記競争から引退した場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除するようにしてもよい。また、本発明の一態様では、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる個数変更手段を含むようにしてもよい。また、本発明の一態様では、前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数と、該ゲームキャラクタの前記ゲームにおいて得た成績と、に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる手段を含むようにしてもよい。また、本発明の一態様では、前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数と、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングと、に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる手段を含むようにしてもよい。また、本発明の一態様では、前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数と、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおける該ゲームキャラクタの能力情報と、に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる手段を含むようにしてもよい。以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示している。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10は、サーバ装置20ゲーム制御装置と、データベース14と、複数のゲーム装置30と、を含む。サーバ装置20と複数のゲーム装置30との間では通信ネットワーク12を介して相互にデータ通信が可能である。サーバ装置20は、プレイヤがゲームをプレイするために必要なデータをゲーム装置30に送信したり、ゲーム装置30からの要求に応じて処理を実行したりする。サーバ装置20はサーバコンピュータによって実現される。図2はサーバ装置20のハードウェア構成を示している。図2に示すように、サーバ装置20は、制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、光ディスクドライブ部24、及び通信インタフェース25を含む。制御部21は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、補助記憶部23又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って処理を実行する。主記憶部22は例えばRAMを含む。補助記憶部23は例えばハードディスク装置情報記憶媒体を含む。光ディスクドライブ部24は光ディスク情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース25はサーバ装置20を通信ネットワーク12に接続するためのインタフェースである。サーバ装置20は、光ディスク以外の情報記憶媒体例えばメモリカードに記憶されたプログラム及びデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、プログラム及びデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ装置20に供給されるようにしてもよい。または、プログラム及びデータを記憶した補助記憶装置情報記憶媒体を備えた送信装置から通信ネットワーク12を介してサーバ装置20にプログラム及びデータを送信することによって、プログラム及びデータがサーバ装置20に供給されるようにしてもよい。また、サーバ装置20はデータベース14にアクセスできるようになっている。データベース14はサーバ装置20に構築されていてもよいし、サーバ装置20とは別のサーバコンピュータに構築されていてもよい。ゲーム装置30はプレイヤがゲームをプレイするために使用する情報処理装置である。ゲーム装置30は、例えば、携帯電話機、携帯情報端末PDA、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機据置型ゲーム機、又は業務用ゲーム機によって実現される。ここでは、ゲーム装置30を携帯電話機例えばスマートフォンによって実現する場合について説明する。図3はゲーム装置30のハードウェア構成を示している。図3に示すように、ゲーム装置30は、制御部31、主記憶部32、補助記憶部33、操作部34、通信インタフェース35、表示部36、及び音声出力部37を含む。制御部31、主記憶部32、補助記憶部33、及び通信インタフェース35は、サーバ装置20の制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、及び通信インタフェース25と同様である。操作部34はプレイヤが操作/指示を行うためのものである。操作部34は、例えばタッチパネル、キー、ボタン、又はレバースティック等を含む。なお例えば、パーソナルコンピュータによってゲーム装置30を実現する場合、操作部34はマウス又はキーボードを含む。また例えば、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、又は携帯ゲーム機によってゲーム装置30を実現する場合、操作部34はレバー又はボタンを含む。表示部36は例えば液晶表示パネル等であり、制御部31からの指示に従って画面を表示する。音声出力部37は例えばスピーカ又はヘッドホン端子等であり、制御部31からの指示に従って音声データを出力する。ゲーム装置30は、光ディスク又はメモリカード等の情報記憶媒体に記憶されたプログラム及びデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、プログラム及びデータが光ディスク又はメモリカード等の情報記憶媒体を介してゲーム装置30に供給されるようにしてもよい。または、プログラム及びデータを記憶した補助記憶装置情報記憶媒体を備えた送信装置からゲーム装置30にプログラム及びデータを送信することによって、プログラム及びデータがゲーム装置30に供給されるようにしてもよい。上記の構成を有するゲームシステム10では、例えば、他のゲームキャラクタとの競争に参加するゲームキャラクタを育成する育成ゲームが実行される。以下では、ゲームシステム10が競馬ゲームを実行する場合について説明する。この競馬ゲームでは、プレイヤは馬キャラクタ以下、単に馬と記載する。を育成し、育成した馬をレースに出走させる。なお、ゲームシステム10はソーシャルネットワークシステムとしての機能も備えている。すなわち、ゲームシステム10では、プレイヤが他のプレイヤを友人として登録できるようになっており、プレイヤ同士の友人関係に基づいてゲームが実行されるようになっている。図4,5,6,7は競馬ゲームの画面の一例を示している。これらの画面は、ゲーム装置30からの要求に応じてサーバ装置20からゲーム装置30に送信されるデータに基づいて、ゲーム装置30の表示部36に表示される。図4はメニュー画面の一例を示している。図4に示すメニュー画面40にはお知らせ欄41が表示されている。プレイヤに対するお知らせがお知らせ欄41に表示される。また、メニュー画面40にはリンクボタン42,43が表示されている。リンクボタン42はプレイヤが自分の牧場を見るためのボタンである。リンクボタン42が選択された場合、プレイヤが所有する牧場に関する画面以下牧場画面と記載する。が表示される。この牧場画面については後述する図5参照。一方、リンクボタン43はプレイヤが友人の牧場を見るためのボタンである。リンクボタン43が選択された場合、例えば、いずれかの友人を選択するための画面図示せずが表示される。そして、いずれかの友人が選択された場合、その友人が所有する牧場に関する画面図示せずが表示される。プレイヤはこの画面を見ることによって、友人が所有する馬の情報等を確認することができる。先述したように、リンクボタン42が選択された場合、プレイヤの牧場に関する牧場画面が表示される。図5は牧場画面の一例を示している。図5に示す牧場画面50には馬欄51とうまたま欄53とが表示されている。なお、プレイヤの牧場の様子を表す画像が牧場画面50に表示されるようにしてもよい。馬欄51にはプレイヤが所有する馬のリストが表示される。プレイヤは対価ゲーム内貨幣又は現実の貨幣と引き替えに馬を入手することができる。プレイヤが無料で入手可能な馬も存在する。図5に示す馬欄51には3頭の馬の名称が表示されている。馬欄51に表示される馬の名称はそれぞれリンクボタン52に相当している。プレイヤはいずれかのリンクボタン52を選択することによって、自らが所有する馬のうちのいずれかを選択することができる。いずれかの馬が選択された場合には、その馬の詳細情報に関する画面以下馬画面と記載する。が表示される。馬画面については後述する図6参照。うまたま欄53には、プレイヤが所有するうまたまに関する情報が表示される。うまたまとは、後述するように、馬に付けることが可能なゲームアイテムであり、馬の能力を上げるためのゲームアイテムである。例えば、プレイヤの馬がレースに勝利した場合にうまたまがプレイヤに付与される。また、後述するようにリンクボタン54参照、プレイヤ同士でうまたまを授受できるようになっているため、プレイヤは他のプレイヤからうまたまを貰うことによっても、うまたまを入手することもできる。うまたまの入手方法は上記の方法に限られない。競馬ゲームでは、プレイヤが友人の牧場を見た場合にプレイヤにポイントが付与されるようになっている。また競馬ゲームでは、後述するように図8のステップS101参照、プレイヤの馬がレースに出走する場合に友人からの応援が受け付けられるようになっている。そして、プレイヤの馬がレースに勝利した場合には、応援してくれた友人の数に応じたポイントがプレイヤに付与されるようになっている。競馬ゲームでは、上記のポイントに基づいて、うまたまがプレイヤに付与されるようになっている。うまたま欄53には、プレイヤが所有しているうまたまの総数が表示されている。また、使用中であるうまたまの個数、すなわち、すでに馬に付けられているうまたまの個数もうまたま欄53に表示されている。さらに、未使用であるうまたまの個数、すなわち、馬に付けられていないうまたまの個数もうまたま欄53に表示されている。うまたま欄53にはリンクボタン54も表示されている。リンクボタン54は、プレイヤが所有するうまたまのうちから1個のうまたまを友人に贈るためのボタンである。リンクボタン54が選択された場合、例えば、いずれかの友人を選択するための画面図示せずが表示される。そして、いずれかの友人が選択された場合、プレイヤが所有するうまたまの個数が1減少され、選択された友人が所有するうまたまの個数が1増加される。なお、牧場画面50にはリンクボタン55も表示されている。リンクボタン55はメニュー画面40に戻るためのボタンである。先述したように、馬欄51に表示された馬のうちのいずれかが選択された場合には、その馬の詳細情報に関する馬画面が表示される。図6は馬画面の一例を示している。なお、図6では省略されているが、選択された馬を表す画像が馬画面60に表示されるようにしてもよい。図6に示すように、馬画面60には情報欄61が表示される。例えば、馬の年齢や戦績等の情報が情報欄61に表示される。また、馬の元気パラメータの値や、馬に付けられているうまたまの個数も情報欄61に表示される。なお、元気パラメータについては後述する。馬画面60にはリンクボタン62,63,64,65,66,67,68も表示されている。このうち、リンクボタン68は牧場画面50に戻るためのボタンである。リンクボタン62は馬を世話するためのボタンである。例えば、プレイヤはリンクボタン62を選択することによって、馬に餌を与えることができる。リンクボタン63は馬を訓練するためのボタンである。プレイヤは馬を訓練することによって、馬の能力を上げることができる。リンクボタン63が選択された場合、馬の訓練が実行される。そして、その結果として、馬の能力パラメータが更新される。能力パラメータは、例えば、スタミナ持久力を示すスタミナパラメータや、スピード脚力を示すスピードパラメータ等を含む。馬の能力はその馬の成長パターンに従って変化する。競馬ゲームでは複数種類の成長パターンが用意されている。例えば、若齢時における能力上昇の程度が非常に大きいが、高齢になると能力が上がらなくなるというような成長パターンが存在する。また例えば、若齢時における能力上昇の程度は大きくないが、高齢になっても能力が上がるというような成長パターンも存在する。例えば、前者の成長パターンを有する馬が若齢である場合には、訓練を実行することによって馬の能力が大きく上がるが、その馬が高齢である場合には、訓練を実行しても馬の能力が上がらなくなる。馬の訓練が実行された場合、その馬の元気パラメータがその馬の元気が低下するように更新される。馬の元気が基準よりも低くなった場合つまり、馬が疲れた場合、その馬の訓練を実行することができなくなる。当然のことながら、その馬をレースに出走させることもできなくなる。なお、馬の元気は時間現実の時間又はゲーム内の時間の経過に伴って回復する。プレイヤは、ゲームアイテムである先述のうまたまを馬に付けることによっても、馬の能力を上げることができる。1個のうまたまが馬に新たに追加して付けられた場合、例えば、馬のスタミナパラメータ及びスピードパラメータの値がそれぞれ1だけ上がる。複数のうまたまを一頭の馬に付けることが可能であり、馬に付けるうまたまの個数が多いほど、馬の能力が上がる。ただし、馬に付けられたうまたまは、その馬が引退するまで、その馬から取り外すことができなくなる。つまり、うまたまをある馬につけた場合、その馬が引退するまで、そのうまたまを他の馬に付けることができなくなる。馬画面60のリンクボタン64は馬にうまたまを付けるためのボタンである。リンクボタン64が選択された場合、馬にうまたまを付けるための画面以下、追加画面と記載する。が表示される。図7は追加画面の一例を示している。図7に示すように、追加画面70にはコンボボックス71及びリンクボタン72,73が表示される。コンボボックス71は、馬に新たに付けるうまたまの個数を指定するための欄である。コンボボックス71において指定可能な個数は、プレイヤが所有する未使用のうまたまの個数以下の個数に限定される。リンクボタン72が選択されると、コンボボックス71において指定された個数のうまたまが新たに馬に付けられる。なお、リンクボタン73は馬画面60に戻るためのボタンである。馬画面60のリンクボタン65は馬をレースに出走させるためのボタンである。最初、馬は最下位のランクのレースのみに出走することができる。馬がレースに勝利すると、その馬はそのレースよりも一つ上位のランクのレースに出走できるようになる。プレイヤは最上位のランクのレースにおいて自分の馬を勝利させることを目指す。リンクボタン65が選択された場合、プレイヤの馬が出場するレースが実行される。本実施形態ではレースがサーバ装置20によって実行される。すなわち、リンクボタン65が選択された場合、レースを実行するように要求するためのデータがゲーム装置30からサーバ装置20に送信される。このデータには、プレイヤの識別情報と、レースに出走するプレイヤの馬の識別情報とが少なくとも含まれる。図8は、上記のデータを受信したサーバ装置20で実行される処理の一例を示すフロー図である。図8に示すように、サーバ装置20の制御部21は、プレイヤの馬がレースに出走する旨をプレイヤの友人に通知することと、プレイヤの友人からの応援を受け付けることとを開始するS101。例えば、制御部21は、プレイヤ間の友人関係を示すデータを記憶してなる記憶装置例えばデータベース14にアクセスし、プレイヤの友人に関するデータを取得する。そして、制御部21は、メニュー画面40のお知らせ欄41を用いて、プレイヤの馬がレースに出走することをプレイヤの友人に通知する。つまり、制御部21は、プレイヤの友人が競馬ゲームをプレイする場合に該友人のゲーム装置30に表示されるメニュー画面40のお知らせ欄41に、プレイヤの馬がレースに出走する旨のメッセージを表示させる。図9は、第1プレイヤ太郎の馬がレースに出走する場合に、第1プレイヤ太郎の友人である第2プレイヤ次郎のゲーム装置30に表示されるメニュー画面40の一例を示している。図9に示すお知らせ欄41には、第1プレイヤ太郎の馬がレースに出走することを伝えるためのメッセージ90が表示されている。また、このメッセージ90に関連づけて、リンクボタン91が表示されている。リンクボタン91は、第1プレイヤ太郎の馬を応援する旨の意思表示を行うためのボタンである。リンクボタン91が選択された場合、第2プレイヤ次郎が第1プレイヤ太郎の馬を応援することを示すデータがサーバ装置20に送信される。このデータには、例えば、第2プレイヤ次郎の識別情報と、第1プレイヤ太郎の馬の識別情報とが少なくとも含まれる。サーバ装置20は、第2プレイヤ次郎のゲーム装置30から送信される上記のデータを受信する。この場合、第1プレイヤ太郎の馬に対する第2プレイヤ次郎からの応援が受け付けられたことになる。なお、サーバ装置20はプレイヤの馬がレースに出走することをプレイヤの友人に電子メールを用いて通知するようにしてもよい。同様に、サーバ装置20は、プレイヤの馬に対する友人からの応援を電子メールを用いて受け付けるようにしてもよい。図8に示すように、プレイヤの友人への通知と友人からの応援の受付とが開始された後、制御部21は所定時間例えば1時間が経過したか否かを監視するS102。プレイヤの友人への通知と友人からの応援の受付とが開始されてから所定時間が経過した場合、制御部21はレース処理を実行するS103。レース処理ではレースの結果が決定される。レースの処理の詳細については後述する図15参照。レースの結果が決定された場合、レースの結果を示すデータ以下、レースデータと記載する。が記憶装置例えばデータベース14に記憶される。レースデータは、レースの内容を表すアニメーションデータであってもよいし、各馬の順位のみを単に示すテキストデータであってもよい。なお、レースの実行が完了したことは、例えば、メニュー画面40のお知らせ欄41を用いてプレイヤに通知される。馬画面60のリンクボタン66はレースの結果を見るためのボタンである。リンクボタン66が選択された場合、レースデータを要求するためのデータがゲーム装置30からサーバ装置20に送信される。このデータを受信したサーバ装置20はレースデータをゲーム装置30に送信する。レースデータを受信したゲーム装置30は、レース結果を示す画面を表示部36に表示させる。馬画面60のリンクボタン67は馬を引退させるためのボタンである。リンクボタン67が選択された場合、その馬は引退することになる。また、この競馬ゲームでは、馬の年齢が所定の年齢例えば9歳になった場合にもその馬が引退する。なお、馬の年齢は訓練が所定回数実行されるごとに1歳ずつ増えていく。引退した馬は牧場画面50の馬欄51から消える。その結果、プレイヤは引退した馬を使用することができなくなる。つまり、引退した馬を訓練したり、レースに出走させたりすることはできなくなる。先述したように、引退した馬に付けられていたうまたまは取り外される。その結果、引退した馬に付けられていたうまたまを他の馬に付けることが可能になる。以上のように、上記の競馬ゲームでは、プレイヤはうまたまを馬に付けることによって馬の能力を上げることできる。ただし、うまたまは馬に付けられると、その馬が引退するまでその馬から取り外すことができなくなる。このため、プレイヤは、うまたまをどの馬に付けるかを慎重に決める必要がある。すなわち、上記の競馬ゲームでは、うまたまをどの馬に付けるかを決めるという楽しみがプレイヤに与えられるようになっている。上記の競馬ゲームでは、馬に付けられたうまたまはその馬が引退するまで他の馬に付けることが制限され、馬が引退した場合に限って、その馬に付けられていたうまたまを他の馬に付けることが許されるようになっている。このように馬が引退した場合に、その馬に付けられていたうまたまを再利用可能にすることにより、他の馬を育成したいという気持ちをプレイヤに持たせやすくする。すなわち、以上のようにすることによって、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。図10はゲームシステム10で実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図10に示すように、ゲームシステム10はゲームデータ記憶部100、案内部101、制限部102、ゲーム実行部103、及び解除部105を含む。また、ゲーム実行部103は能力変更部104を含む。ゲームデータ記憶部100は、例えばデータベース14によって実現される。なお、ゲームデータ記憶部100は、例えばゲーム装置30の補助記憶部33によって実現されるようにしてもよい。あるいは、ゲームデータ記憶部100に記憶されることとして説明する一部のデータがデータベース14に記憶され、残りのデータが補助記憶部33に記憶されるようにしてもよい。一方、ゲームデータ記憶部100以外の機能ブロックは、例えばサーバ装置20又はゲーム装置30において実現される。例えば、すべての機能ブロックがゲーム装置30において実現されるようにしてもよい。または、すべての機能ブロックがサーバ装置20において実現されるようにしてもよい。あるいは、一部の機能ブロックがゲーム装置30において実現され、残りがサーバ装置20において実現されるようにしてもよい。以下では、ゲームデータ記憶部100がデータベース14によって実現される場合について説明する。また、案内部101がゲーム装置30によって実現され、制限部102、ゲーム実行部103、及び解除部105がサーバ装置20によって実現される場合について説明する。まず、ゲームデータ記憶部100について説明する。ゲームデータ記憶部100はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、プレイヤが所有しているゲームキャラクタ及びゲームアイテムに関するデータがゲームデータ記憶部100に記憶される。具体的には、図11,12,13に示すようなデータがゲームデータ記憶部100に記憶される。図11はプレイヤテーブルの一例を示している。プレイヤテーブルにはプレイヤに関する情報が記憶される。プレイヤテーブルの各レコードは一人のプレイヤに対応する。各レコードはID、名前、友人、うまたま、ポイント、及びかけらフィールドを含む。なお、他のフィールド例えばパスワードフィールド等がプレイヤテーブルに含まれるようにしてもよい。IDフィールドはプレイヤを一意に識別する識別情報を示し、名前フィールドはプレイヤの名前を示す。友人フィールドには、プレイヤと友人関係にある他のプレイヤを示す情報例えばIDが記憶される。うまたまフィールドは、プレイヤが所有しているうまたまに関する情報を示す。うまたまフィールドは総数、使用中、及び未使用フィールドを含む。総数フィールドは、プレイヤが所有しているうまたまの総数を示す。使用中フィールドは、使用中のうまたまの個数、すなわち、すでに馬に付けられているうまたまの個数を示す。未使用フィールドは、未使用のうまたまの個数、すなわち、馬に付けられていないうまたまの個数を示す。ポイントフィールドは、プレイヤが獲得したポイントの累計を示す。先述したように、他のプレイヤの牧場を見たプレイヤにポイントが付与されるようになっているため、プレイヤが他のプレイヤの牧場を見た場合にポイントフィールドの値が増加される。また先述したように、プレイヤの馬がレースに勝利した場合には、プレイヤの馬を応援してくれた友人の数に応じたポイントがプレイヤに付与されるようになっているため、プレイヤの馬がレースに勝利した場合、ポイントフィールドの値がプレイヤの馬を応援してくれた友人の数に応じて増加される。かけらフィールドは、プレイヤが獲得したうまたまのかけらの個数を示す。上記の競馬ゲームでは、プレイヤが獲得したポイントが所定値例えば100になるごとに、うまたまのかけらがプレイヤに付与されるようになっている。すなわち、ポイントフィールドの値が所定値になった場合に、かけらフィールドの値が1増加され、かつ、ポイントフィールドの値が初期値例えば0にリセットされるようになっている。なお、所定個数例えば100個のかけらは1個のうまたまに相当する。このため、かけらフィールドの値が所定値例えば100になるごとに、1個のうまたまが新たにユーザに付与されるようになっている。すなわち、かけらフィールドの値が所定値になった場合に、総数及び未使用フィールドの値がそれぞれ1増加され、かつ、かけらフィールドの値が初期値例えば0にリセットされるようになっている。図12は馬テーブルの一例を示している。馬テーブルには各プレイヤが所有する馬に関する情報が記憶される。馬テーブルの各レコードは一頭の馬に対応する。各レコードはID、所有者、名称、年齢、戦績、パラメータ、うまたま、及び訓練回数フィールドを含む。IDフィールドは馬を一意に識別する識別情報を示す。所有者フィールドは、馬を所有するプレイヤの情報例えばIDを示す。名称フィールドは馬の名称を示し、年齢フィールドは馬の年齢を示す。戦績フィールドは馬の戦績を示す。パラメータフィールドは馬に関するパラメータの値を示す。パラメータフィールドは元気、スタミナ、及びスピードフィールドを含む。元気、スタミナ、及びスピードフィールドは、それぞれ、元気パラメータ、スタミナパラメータ、及びスピードパラメータの値を示す。他のパラメータの値を示すフィールドがパラメータフィールドに含まれるようにしてもよい。元気、スタミナ及びスピードフィールドの値は馬の訓練が実行されるごとに更新される。具体的には、馬画面60のリンクボタン63が選択された場合、馬のパラメータの更新を要求するためのデータがゲーム装置30からサーバ装置20に送信される。このデータには、訓練を実行された馬の識別情報IDが少なくとも含まれる。このデータを受信したサーバ装置20は馬テーブル図12にアクセスし、訓練を実行された馬に対応するレコードの元気、スタミナ及びスピードフィールドの値を更新する。なお、この場合、後述の訓練回数フィールドの値も1増加される。うまたまフィールドは、馬に付けられているうまたまの個数を示す。うまたまフィールドの値は、追加画面70のリンクボタン72が選択された場合に更新される。詳細については後述する図14参照。訓練回数フィールドは、馬の訓練が行われた回数を示す。上述したように、訓練回数フィールドの値は馬画面60のリンクボタン63が選択された場合に更新される。なお先述したように、馬の年齢は訓練回数が所定回数に達するごとに1歳増加するようになっている。すなわち、訓練回数フィールドの値が所定値になった場合に、年齢フィールドの値が1増加され、かつ、訓練回数フィールドの値が初期値例えば0にリセットされるようになっている。図13は競争相手候補テーブルの一例を示している。競争相手候補テーブルには、プレイヤの馬の競争相手となり得る馬の情報が記憶される。例えば、ゲーム制作者があらかじめ作成した馬が競争相手候補として競争相手候補テーブルに登録される。また例えば、各プレイヤが過去に育成した馬であって、かつ、すでに引退している馬が競争相手候補として競争相手候補テーブルに登録されるようにしてもよい。競争相手候補テーブルはID、名称、年齢、パラメータ、及び出走可能レースフィールドを含む。ID、名称、年齢、及びパラメータフィールドは馬テーブル図12参照と同様である。出走可能レースフィールドは、馬がどのランクのレースに出走できるかを示す。案内部101について説明する。案内部101は、プレイヤが所有しているゲームアイテムのうちから、ゲームキャラクタに関連づけるゲームアイテムを指定するようにプレイヤに案内する。上記の競馬ゲームの場合、うまたまがゲームアイテムに相当する。また、馬がゲームキャラクタに相当する。さらに、馬にうまたまを付けることがゲームキャラクタにゲームアイテムを関連づけることに相当する。本実施形態の場合、案内部101は、馬に付けるうまたまをプレイヤが指定するための追加画面70を表示部36に表示させる。そして、案内部101は、馬に付けるうまたまの指定を受け付ける。制限部102について説明する。制限部102は、ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなるまで、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する。上記の競馬ゲームの場合、馬が引退することがゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなることに相当する。すなわち、制限部102は、うまたまが馬に付けられた場合、その馬が引退するまで、そのうまたまが他の馬に付けられることを制限する。図14は制限部102の動作を説明するための図であり、具体的には、制御部21が制限部102として実行する処理の一例を示すフロー図である。図14に示す処理は、うまたまを馬に新たに付けることが追加画面70において指示された場合、つまり、追加画面70のリンクボタン72が選択された場合に実行される。追加画面70のリンクボタン72が選択された場合、その旨を伝えるためのデータがゲーム装置30からサーバ装置20に送信される。このデータには、例えば、プレイヤの識別情報IDと、馬の識別情報IDと、プレイヤがコンボボックス71で指定した個数を示す情報とが少なくとも含まれる。このデータを受信したサーバ装置20の制御部21は図14に示す処理を実行する。制御部21が図14に示す処理を補助記憶部23又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って実行することによって、制御部21は制限部102として機能するようになる。図14に示すように、まず制御部21は、プレイヤが所有している未使用のうまたまの個数を減少させるS201。例えば、プレイヤのIDがP1であり、かつ、プレイヤがコンボボックス71で指定した個数がX個である場合、制御部21はプレイヤテーブル図11にアクセスし、IDフィールドがP1であるレコードの未使用フィールドの値をXだけ減少させる。また、制御部21は、プレイヤが所有している使用中のうまたまの個数を増加させるS202。例えば、プレイヤのIDがP1であり、かつ、プレイヤがコンボボックス71で指定した個数がX個である場合、制御部21はプレイヤテーブル図11にアクセスし、IDフィールドがP1であるレコードの使用中フィールドの値をXだけ増加させる。さらに、制御部21は、馬に付けられているうまたまの個数を更新するS203。例えば、馬のIDがH1であり、かつ、プレイヤがコンボボックス71で指定した個数がX個である場合、制御部21は馬テーブル図12にアクセスし、IDフィールドがH1であるレコードのうまたまフィールドの値をXだけ増加させる。以上で制御部21が制限部102として実行する処理は終了する。ゲーム実行部103及び能力変更部104について説明する。例えば、ゲーム実行部103は、ゲームキャラクタが他のゲームキャラクタとの競争に参加するゲームを実行する。能力変更部104は、ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する。ゲーム実行部103は、能力変更部104によって変更された該ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、上記のゲームを実行する。本実施形態の場合、ゲーム実行部103は上記の競馬ゲームを実行する。具体的には、ゲーム実行部103はプレイヤの馬が出走するレースを実行する図8のステップS103参照。図15はゲーム実行部103及び能力変更部104の動作を説明するための図であり、具体的には、制御部21がゲーム実行部103及び能力変更部104として実行する処理の一例を示すフロー図である。図15に示す処理は図8のステップS103において実行される処理レース処理である。制御部21が図15に示す処理を補助記憶部23又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って実行することによって、制御部21はゲーム実行部103及び能力変更部104として機能するようになる。図15に示すように、まず制御部21は、レースに出走するプレイヤの馬のデータをゲームデータ記憶部100から取得するS301。例えば、レースに出走するプレイヤの馬のIDがH1である場合、制御部21は、IDがH1である馬の能力パラメータの値を馬テーブル図12から取得する。さらに、制御部21は、IDがH1である馬に付けられているうまたまの個数も馬テーブル図12から取得する。ステップS301の処理が実行された後、制御部21は、レースに出走するプレイヤの馬の能力パラメータの値を、その馬に付けられているうまたまの個数に基づいて変更するS302。例えば、スタミナパラメータの値が下記の式1に従って変更され、スピードパラメータの値が下記の式2に従って変更される。なお、は乗算演算子を示している。ST=SToSToKN1SP=SPoSPoKN2式1において、SToは、ステップS301で読み出されたスタミナパラメータの値基本値を示しており、STは、変更後のスタミナパラメータの値を示している。同様に、式2において、SPoは、ステップS301で読み出されたスピードパラメータの値基本値を示しており、SPは、変更後のスピードパラメータの値を示している。また、式1及び2において、Nは、ステップS301で読み出されたうまたまの個数を示している。さらに、Kは0<K<1を満足する所定の係数である。例えば、Kの値は0.01に設定される。例えば、ステップS301で取得されたスタミナパラメータの値が40であり、かつ、ステップS301で取得されたうまたまの個数が5である場合、レースに出走するプレイヤの馬のスタミナパラメータの値は42に設定される。スピードパラメータも同様にして設定される。ステップS302の処理が実行された後、制御部21は、レースに出走する競争相手の馬のデータをゲームデータ記憶部100から取得するS303。例えば、制御部21は、競争相手候補テーブル図13に登録されている馬のうちから、プレイヤの馬が出走するレースに出走可能な馬を選出する。そして、制御部21は、選出された馬のデータを競争相手候補テーブル図13から取得する。ステップS303の処理が実行された後、制御部21はレースに出走する各馬のデータに基づいてレースの結果を決定するS304。例えば、制御部21はレースに出走する各馬のデータに基づいてレースをシミュレートする。例えば、このシミュレーションは、プレイヤの馬及び競争相手の馬をAI人工知能に従ってゲーム空間内で実際に移動させることによって、レースの内容を決定するような詳細なシミュレーションである。または、上記のシミュレーションは、プレイヤの馬及び競争相手の馬のパラメータ例えば能力パラメータを用いて、各馬の順位のみを決定する簡易的なシミュレーションであってもよい。ステップS304の処理が実行された場合、制御部21は馬テーブル図12にアクセスし、レースに出走したプレイヤの馬の戦績をレースの結果に基づいて更新する。また、制御部21はレースの結果を示すレースデータをゲームデータ記憶部100に保存する。例えば、上述したような詳細なシミュレーションが実行された場合には、レースの内容を表すアニメーションデータがレースデータとして記憶される。一方、上述したような簡易なシミュレーションが実行された場合には、各馬の順位のみを単に示すテキストデータがレースデータとして記憶される。先述したように、馬画面60のリンクボタン66が選択された場合にレースデータがサーバ装置20からゲーム装置30に送信される。そして、ゲーム装置30では、レースの結果を示す画面がレースデータに基づいて表示される。解除部105について説明する。解除部105は、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムを解除し、該ゲームアイテムに対する制限部102による制限を解除する。上記の競馬ゲームの場合、馬が引退した場合がゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなった場合に相当する。また、馬に付けられたうまたまを取り外すことがゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除することに相当する。さらに、うまたまを他の馬に付けることが可能になることがゲームアイテムに対する制限部102による制限を解除することに相当する。図16は解除部105の動作を説明するための図であり、具体的には、制御部21が解除部105として実行する処理の一例を示すフロー図である。制御部21が図16に示す処理を補助記憶部23又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って実行することによって、制御部21は解除部105として機能するようになる。図16に示す処理はプレイヤの馬が引退する場合に実行される。例えば、馬の年齢が所定の年齢例えば9歳になった場合に図16に示す処理が実行される。または、馬画面60のリンクボタン67が選択された場合にも図16に示す処理が実行される。つまり、馬画面60のリンクボタン67が選択された場合には、その旨を伝えるためのデータがゲーム装置30からサーバ装置20に送信される。このデータには、例えば、引退を指示された馬の識別情報IDが含まれる。そして、このデータを受信したサーバ装置20では図16に示す処理が実行される。図16に示すように、制御部21は、引退する馬に付けられているうまたまの個数Xを馬テーブル図12から取得するS401。その後、制御部21はプレイヤテーブル図11にアクセスし、プレイヤが所有する未使用のうまたまの個数をX個増加させるS402。また、制御部21は、プレイヤが所有する使用中のうまたまの個数をX個減少させるS403。さらに、制御部21は、引退する馬のデータを無効にするS404。例えば、引退する馬のデータが馬テーブル図12から削除される。以上で制御部21が解除部105として実行する処理は終了する。なお、制御部21は、引退する馬のデータを競争相手候補テーブル図13に登録するようにしてもよい。このようにすることによって、引退した馬が競争相手としてレースに出走するようにしてもよい。この場合、馬が出走可能なレースは、引退時における馬の能力パラメータに基づいて決定されるようにすればよい。以上に説明したゲームシステム10では、プレイヤはうまたまを馬に付けることによって馬の能力を上げることできる。ただし、うまたまは馬に付けられると、その馬が引退するまでその馬から取り外すことができなくなる。このため、プレイヤは、うまたまをどの馬に付けるかを慎重に決める必要がある。ゲームシステム10によれば、うまたまをどの馬に付けるかを決めるという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。さらに、ゲームシステム10では、馬に付けられたうまたまはその馬が引退するまで他の馬に付けることが制限され、馬が引退した場合に限って、その馬に付けられていたうまたまを他の馬に付けることが許されるようになっている。このようになっていることによって、馬が引退した場合に、プレイヤはその馬に付けられていたうまたまを再利用して他の馬を育成したいという気持ちを持ちやすくなる。その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。1以上に説明した実施形態では、ゲームアイテムの効果すなわち、ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合に該ゲームキャラクタの能力情報に与えられる変化の程度がゲームアイテムごとに異ならず、一定になっていた。つまり、いずれのうまたまも、馬の能力パラメータの値を一定パーセント例えば1パーセント上げるものとなっていた上記の式1及び2参照。つまり、能力パラメータの上昇度は個々のうまたまごとに異ならず、一定になっていた。しかしながら、ゲームアイテムの効果が個々のゲームアイテムごとに異なるようにしてもよい。すなわち、能力パラメータの上昇度が個々のうまたまごとに異なるようにしてもよい。以下、この実施形態を説明する。本実施形態の場合、ゲームデータ記憶部100は、ゲームアイテムに対応づけて、ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する。また、能力変更部104は、ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される能力変更情報に基づいて変更する。上記の競馬ゲームの場合、能力変更情報は、馬の能力パラメータの値を変更するか否かを示す情報や、馬の能力パラメータの値をどのように変更するのかを示す情報を含む。本実施形態の場合、例えば図17に示すようなデータがゲームデータ記憶部100に記憶される。図17は、うまたまテーブルの一例を示している。うまたまテーブルには、各プレイヤが所有するうまたまに関する情報が記憶される。うまたまテーブルの各レコードは一個のうまたまに対応する。各レコードは所有者、ID、効果、及び使用状態フィールドを含む。所有者フィールドは、うまたまを所有しているプレイヤの識別情報IDを示し、IDフィールドは、うまたまを一意に識別するための識別情報を示す。効果フィールドはうまたまが有する効果を示す。すなわち、効果フィールドは、うまたまが馬に付けられた場合にその馬の能力パラメータの値がどのように変化するのかを示す。つまり、効果フィールドは馬の能力パラメータの上昇度を示す。効果フィールドはスタミナ及びスピードフィールドを含む。スタミナフィールドはスタミナパラメータの上昇度を示し、スピードフィールドはスピードパラメータの上昇度を示す。図17において、例えば、1パーセントは、スタミナパラメータ又はスピードパラメータの値が1パーセント上昇することを示す。使用状態フィールドはうまたまの使用状態を示す。例えば、うまたまが使用中である場合、すなわち、うまたまが馬に付けられている場合、その馬の識別情報IDが使用状態フィールドに記憶される。一方、例えば、うまたまが未使用である場合、すなわち、うまたまが馬に付けられていない場合、使用状態フィールドは空欄に設定される。本実施形態の場合、追加画面70では、プレイヤが所有する未使用のうまたまの一覧が表示される。そして、プレイヤは、それら未使用のうまたまのうちから少なくとも1個のうまたまを選択することになる。また本実施形態では、馬に付けるうまたまが追加画面70で選択された場合に実行される処理図14のステップS201~S203において、下記に説明するような処理が実行される。例えば、プレイヤのIDがP1であり、かつ、追加画面70で選択されたうまたまの個数がX個である場合、ステップS201において、制御部21はプレイヤテーブル図11にアクセスし、IDフィールドがP1であるレコードの未使用フィールドの値をXだけ減少させる。またステップS202において、制御部21はプレイヤテーブル図11にアクセスし、IDフィールドがP1であるレコードの使用中フィールドの値をXだけ増加させる。そしてステップS203において、制御部21はうまたまテーブル図17にアクセスし、追加画面70で選択されたうまたまに対応するレコードの使用状態フィールドに、そのうまたまを付けられた馬の識別情報IDを記憶させる。このようにして、追加画面70で選択されたうまたまが馬に付けられるようになる。さらに本実施形態では、プレイヤの馬がレースに出走する場合に実行されるレース処理図15のステップS301,S302において、下記に説明するような処理が実行される。すなわち、ステップS301において、制御部21は、レースに出走するプレイヤの馬に付けられたうまたまのデータをうまたまテーブル図17から取得する。そして、ステップS302において、制御部21は、レースに出走するプレイヤの馬のスタミナパラメータの値を下記の式3に従って変更し、スピードパラメータの値を下記の式4に従って変更する。ST=SToSToKt1Ktn3SP=SPoSPoKp1Kpn4式3及び4において、ST、STo、SP、及びSPoは先述の式1及び2と同様である。また、式3におけるKt1Ktnは、馬に付けられているうまたまのスタミナパラメータの上昇度の合計を示している。同様に、式4におけるKp1Kpnは、馬に付けられているうまたまのスピードパラメータの上昇度の合計を示している。ここで、レースに出走するプレイヤの馬のIDがH1であり、かつ、この馬に付けられているうまたまが、IDがU1及びU2であるうまたまのみである場合を想定する。この場合、レースに出走するプレイヤの馬のスタミナパラメータの値は42=40400.030.02に設定される。また、スピードパラメータの値は41.2=40400.020.01に設定される。また本実施形態では、プレイヤの馬が引退する場合に実行される処理図16のステップS404において、下記に説明するような処理が実行される。すなわち、ステップS404において、制御部21はうまたまテーブル図14にアクセスし、引退する馬に付けられていたうまたまに対応するレコードの使用状態フィールドを空欄にリセットする。本実施形態にすれば、うまたまの効果を個々のうまたまごとに異ならせることが可能になる。うまたまの効果が個々のうまたまごとに異なる場合には、どのうまたまを馬に付けるのかをプレイヤはより慎重に決定する必要がある。すなわち、どのうまたまを馬に付けるのかを決定するという楽しみを向上させることが可能になる。2ゲームキャラクタが競争から引退する場合すなわち、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなった場合に該ゲームキャラクタから解除されるゲームアイテムの効果を変更するようにしてもよい。例えば、上記の競馬ゲームにおいて馬が引退する場合に馬から取り外されるうまたまの効果を変更するようにしてもよい。以下、この実施形態について説明する。図18は、本実施形態に係るゲームシステム10で実現される機能ブロックの一例を示している。図18に示す機能ブロック図は、効果変更部106がゲームシステム10に含まれる点で図10に示す機能ブロック図と異なっている。効果変更部106は、例えばサーバ装置20又はゲーム装置30において実現される。つまり、効果変更部106は制御部21又は制御部31によって実現される。ここでは、効果変更部106が制御部21によって実現される場合について説明する。以下、効果変更部106の動作について主に説明する。なお、この場合のゲームデータ記憶部100には、例えば図17に示したようなうまたまテーブルが記憶されている。2-1例えば、効果変更部106は、ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される能力変更情報を、該ゲームキャラクタのゲームにおいて得た成績に基づいて変更する。上記の競馬ゲームの場合、先述したように、能力変更情報は、馬の能力パラメータの値を変更するか否かを示す情報や、馬の能力パラメータの値をどのように変更するのかを示す情報を含む。具体的には、うまたまテーブルの効果フィールドが示す情報すなわち、能力パラメータの上昇度が能力変更情報に相当する。また、馬の戦績がゲームキャラクタがゲームにおいて得た成績に相当する。この態様では、例えば図19に示すようなデータがゲームデータ記憶部100に記憶される。図19に示すデータは、うまたまの効果を変更するためのデータであり、具体的には、戦績に関する条件以下戦績条件と記載する。と、うまたまの効果の変更内容に関する情報以下効果変更情報と記載する。と、を対応づけてなるデータになっている。図19において、1は、うまたまによる能力パラメータの上昇度を元々の上昇度に1パーセントを加えてなる上昇度に変更することを示している。図19に示すデータでは、引退する馬の戦績が良い程、うまたまの効果がより高くなるように、戦績条件と効果変更情報との対応関係が設定される。効果変更部106は、馬に付けられたうまたまが取り外される場合すなわち、馬が引退する場合、その馬の戦績が満足する戦績条件に対応づけられた効果変更情報に基づいて、その馬から取り外されるうまたまの効果を変更する。ここで、例えば、引退する馬の戦績が図19に示す条件Dを満足し、かつ、IDがU1であるうまたまが、引退する馬から取り外される場合を想定する。この場合、IDがU1であるうまたまによるスタミナパラメータの上昇度が3パーセントから4パーセントに更新される。また、IDがU1であるうまたまによるスタミナパラメータの上昇度が2パーセントから3パーセントに更新される。なお、このような処理は図16に示す処理において実行される。本態様によれば、引退する馬から取り外されるうまたまの効果がその馬の戦績に基づいて変化するという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。また、引退する馬から取り外されたうまたまの効果をその馬の戦績に基づいて高めることによって、引退する馬から取り外されたうまたまを再利用して他の馬に育成したくなるようにプレイヤを誘導することが可能になる。その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。2-2また例えば、効果変更部106は、ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される能力変更情報を、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなったタイミングに基づいて変更するようにしてもよい。上記の競馬ゲームの場合、馬が引退するタイミングがゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなったタイミングに相当する。この態様では、例えば図20に示すようなデータがゲームデータ記憶部100に記憶される。図20に示すデータは、うまたまの効果を変更するためのデータであり、具体的には、引退タイミングに関する条件以下引退タイミング条件と記載する。と、うまたまの効果の変更内容に関する情報以下効果変更情報と記載する。と、を対応づけてなるデータになっている。図19と同様、1は、うまたまによる能力パラメータの上昇度を元々の上昇度に1パーセントを加えてなる上昇度に変更することを示している。図20に示すデータでは、例えば、馬の成長具合がピークである時に馬が引退した場合には、馬の成長具合がピークになる前に馬が引退した場合や馬の成長具合がピークをすぎてから馬が引退した場合に比べて、うまたまの効果がより高くなるように、引退タイミング条件と効果変更情報との対応関係が設定される。なお、図20に示す条件Bは、馬の成長具合がピークである時に馬が引退した場合に満足される条件に相当している。また、条件Aは、馬の成長具合がピークになる前に馬が引退した場合に満足される条件に相当しており、条件Cは、馬の成長具合がピークをすぎてから馬が引退した場合に満足される条件に相当している。効果変更部106は、馬が引退する場合すなわち、馬に付けられたうまたまが取り外される場合、その馬の引退タイミングが満足する引退タイミング条件に対応づけられた効果変更情報に基づいて、その馬から取り外されるうまたまの効果を変更する。ここで、例えば、引退する馬の引退タイミングが図20に示す条件Bを満足し、かつ、IDがU1であるうまたまが、引退する馬から取り外される場合を想定する。この場合、IDがU1であるうまたまによるスタミナパラメータの上昇度が3パーセントから4パーセントに更新される。また、IDがU1であるうまたまによるスタミナパラメータの上昇度が2パーセントから3パーセントに更新される。なお、このような処理は図16に示す処理において実行される。本態様によれば、引退する馬から取り外されるうまたまの効果がその馬の引退タイミングに基づいて変化するという楽しみがプレイヤに与えられるようになる。また、引退する馬から取り外されたうまたまの効果をその馬の引退タイミングに基づいて高めることによって、引退する馬から取り外されたうまたまを再利用して他の馬を育成したくなるようにプレイヤを誘導することが可能になる。その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。2-3また例えば、効果変更部106は、ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される能力変更情報を、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおけるゲームキャラクタの能力情報に基づいて変更するようにしてもよい。上記の競馬ゲームの場合、引退する際の馬の能力パラメータの値がゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおけるゲームキャラクタの能力情報に相当する。この態様では、例えば図21に示すようなデータがゲームデータ記憶部100に記憶される。図21に示すデータは、うまたまの効果を変更するためのデータであり、具体的には、引退する馬の能力パラメータの値に関する条件以下能力条件と記載する。と、うまたまの効果の変更内容に関する情報以下効果変更情報と記載する。と、を対応づけてなるデータになっている。図19と同様、1は、うまたまによる能力パラメータの上昇度を元々の上昇度に1パーセントを加えてなる上昇度に変更することを示している。また、図21に示すデータでは、引退する際の馬の能力が高い程、うまたまの効果がより高くなるように、能力条件と効果変更情報との対応関係が設定される。効果変更部106は、馬が引退する場合すなわち、馬に付けられたうまたまが取り外される場合、その馬の能力パラメータの値が満足する能力条件に対応づけられた効果変更情報に基づいて、その馬から取り外されるうまたまの効果を変更する。ここで、例えば、引退する馬の能力パラメータの値が図21に示す条件Dを満足し、かつ、IDがU1であるうまたまが、引退する馬から取り外される場合を想定する。この場合、IDがU1であるうまたまによるスタミナパラメータの上昇度が3パーセントから4パーセントに更新される。また、IDがU1であるうまたまによるスタミナパラメータの上昇度が2パーセントから3パーセントに更新される。なお、このような処理は図16に示す処理において実行される。本態様によれば、引退する馬から取り外されるうまたまの効果がその馬の能力に基づいて変化するという楽しみがプレイヤに与えられるようになる。また、引退する馬から取り外されたうまたまの効果をその馬の能力に基づいて高めることによって、引退する馬から取り外されたうまたまを再利用して他の馬を育成したくなるようにプレイヤに誘導することが可能になる。その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまわないように図ることが可能になる。なお、以上に説明した複数の態様2-1~2-3のうちの複数を組み合わせるようにしてもよい。3ゲームキャラクタが競争から引退する場合すなわち、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなった場合に、プレイヤが所有するゲームアイテムの総数を増加又は減少させるようにしてもよい。例えば、上記の競馬ゲームにおいてプレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有するうまたまの総数を増加又は減少させるようにしてもよい。以下、この実施形態について説明する。図22は、本実施形態に係るゲームシステム10で実現される機能ブロックの一例を示している。図22に示す機能ブロック図は、個数変更部107がゲームシステム10に含まれる点で図10に示す機能ブロック図と異なっている。個数変更部107は、例えばサーバ装置20又はゲーム装置30において実現される。つまり、個数変更部107は制御部21又は制御部31によって実現される。ここでは、個数変更部107が制御部21によって実現される場合について説明する。個数変更部107は、ゲームキャラクタが競争から引退する場合に、プレイヤが所有するゲームアイテムの数を増加又は減少させる。以下、個数変更部107の動作の例について説明する。3-1例えば、個数変更部107は、ゲームキャラクタが競争から引退する場合に、該ゲームキャラクタに関連づけられていたゲームアイテムの数に基づいて、プレイヤが所有するゲームアイテムの数を増加又は減少させる。例えば、上記の競馬ゲームで馬が引退する場合に、個数変更部107は、プレイヤが所有するうまたまの総数を、引退する馬に付けられていたうまたまの個数に基づいて決定される個数だけ増加又は減少させる。3-2また例えば、個数変更部107は、ゲームキャラクタが競争から引退する場合に、該ゲームキャラクタに関連づけられていたゲームアイテムの数と、該ゲームキャラクタがゲームにおいて得た成績と、に基づいて、プレイヤが所有するゲームアイテムの数を増加又は減少させる。例えば、上記の競馬ゲームで馬が引退する場合に、個数変更部107は、プレイヤが所有するうまたまの総数を、引退する馬に付けられていたうまたまの個数と、引退する馬の戦績と、に基づいて決定される個数だけ増加又は減少させる。この態様では、例えば図23に示すようなデータがゲームデータ記憶部100に記憶される。図23に示すデータは、プレイヤが所有するうまたまの総数を増加又は減少させるためのデータであり、具体的には、戦績に関する条件以下戦績条件と記載する。と、プレイヤが所有するうまたまの個数の変更に関する情報以下個数変更情報と記載する。と、を対応づけてなるデータになっている。なお、個数変更情報は、プレイヤが所有するうまたまをどのように変更させるのかを、引退する馬に付けられていたうまたまの個数に基づいてどのように決定するのかを示す情報になっている。例えば、5は、引退する馬に付けられていたうまたまの個数の5パーセントに相当する個数だけ、プレイヤが所有するうまたまを増加させることを示している。図23に示すデータでは、引退する馬の戦績が良い程、プレイヤが所有するうまたまの個数が増加するように、戦績条件と個数変更情報との対応関係が設定される。個数変更部107は、プレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有するうまたまの総数を、引退する馬に付けられていたうまたまの個数と、引退する馬の戦績が満足する戦績条件に対応づけられた個数変更情報と、に基づいて変更する。ここで、例えば、プレイヤが所有するうまたまの総数が30であり、かつ、引退する馬に関連づけられていたうまたまの個数が20であり、かつ、引退する馬の戦績が図23に示す条件Cを満足する場合を想定する。この場合、うまたまの増加数が2個20個0.1に設定される。その結果、プレイヤが所有するうまたまの総数が30から32に増加される。なお、このような処理は、図16に示す処理において実行される。本態様によれば、プレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有するうまたまの個数が、引退する馬の戦績に基づいて変更されるという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。また、プレイヤが所有するうまたまの個数を、引退する馬の戦績に基づいて増加することによって、引退する馬から取り外されたうまたまと、新たに増加されたうまたまとを用いて他の馬を育成したくなるようにプレイヤを誘導することが可能になる。その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。3-3また例えば、個数変更部107は、ゲームキャラクタが競争から引退する場合に、該ゲームキャラクタに関連づけられていたゲームアイテムの数と、該ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなったタイミングと、に基づいて、プレイヤが所有するゲームアイテムの数を増加又は減少させる。例えば、上記の競馬ゲームにおいて馬が引退する場合に、個数変更部107は、プレイヤが所有するうまたまの総数を、引退する馬に付けられていたうまたまの個数と、馬の引退タイミングと、に基づいて決定される個数だけ増加又は減少させる。この態様では、例えば図24に示すようなデータがゲームデータ記憶部100に記憶される。図24に示すデータは、プレイヤが所有するうまたまの総数を増加又は減少させるためのデータであり、具体的には、引退タイミングに関する条件以下引退タイミング条件と記載する。と、プレイヤが所有するうまたまの個数の変更に関する情報以下個数変更情報と記載する。と、を対応づけてなるデータになっている。なお、個数変更情報は図23に示すデータと同様である。図24に示すデータでは、例えば、馬の成長具合がピークである時に馬が引退した場合には、馬の成長具合がピークになる前に馬が引退した場合や馬の成長具合がピークをすぎてから馬が引退した場合に比べて、プレイヤが所有するうまたまの個数が増加するように、引退タイミング条件と個数変更情報との対応関係が設定される。なお、図24に示す条件A~条件Cは図20に示すデータと同様である。個数変更部107は、プレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有するうまたまの総数を、引退する馬に付けられていたうまたまの個数と、馬の引退タイミングが満足する引退タイミング条件に対応づけられた個数変更情報と、に基づいて変更する。ここで、例えば、プレイヤが所有するうまたまの総数が30であり、かつ、引退する馬に関連づけられていたうまたまの個数が20であり、かつ、馬の引退タイミングが図24に示す条件Bを満足する場合を想定する。この場合、うまたまの増加数が2個20個0.1に設定される。その結果、プレイヤが所有するうまたまの総数が30から32に増加される。なお、このような処理は図16に示す処理において実行される。本態様によれば、プレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有するうまたまの個数が馬の引退タイミングに基づいて変更されるという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。また、プレイヤが所有するうまたまの個数を馬の引退タイミングに基づいて増加することによって、引退する馬から取り外されたうまたまと、新たに増加されたうまたまとを用いて他の馬を育成したくなるようにプレイヤを誘導することが可能になる。その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。3-4また例えば、個数変更部107は、ゲームキャラクタが競争から引退する場合に、該ゲームキャラクタに関連づけられていたゲームアイテムの数と、該ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおける該ゲームキャラクタの能力情報と、に基づいて、プレイヤが所有するゲームアイテムの数を増加又は減少させる。例えば、上記の競馬ゲームにおいて馬が引退する場合に、個数変更部107は、プレイヤが所有するうまたまの総数を、引退する馬に付けられていたうまたまの個数と、引退する際の馬の能力パラメータと、に基づいて決定される個数だけ増加又は減少させる。この態様では、例えば図25に示すようなデータがゲームデータ記憶部100に記憶される。図25に示すデータは、プレイヤが所有するうまたまの総数を増加又は減少させるためのデータであり、具体的には、引退する馬の能力パラメータの値に関する条件以下能力条件と記載する。と、プレイヤが所有するうまたまの個数の変更に関する情報以下個数変更情報と記載する。と、を対応づけてなるデータになっている。なお、個数変更情報は図23に示すデータと同様である。図25に示すデータでは、例えば、引退する馬の能力が高い程、プレイヤが所有するうまたまの個数が増加するように、能力条件と個数変更情報との対応関係が設定される。個数変更部107は、プレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有するうまたまの総数を、引退する馬に付けられていたうまたまの個数と、引退する馬の能力パラメータの値が満足する能力条件に対応づけられた個数変更情報と、に基づいて変更する。ここで、例えば、プレイヤが所有するうまたまの総数が30であり、かつ、引退する馬に関連づけられていたうまたまの個数が20であり、かつ、引退する馬の能力パラメータの値が図25に示す条件Cを満足する場合を想定する。この場合、うまたまの増加数が2個20個0.1に設定される。その結果、プレイヤが所有するうまたまの総数が30から32に増加される。なお、このような処理は図16に示す処理において実行される。本態様によれば、プレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有するうまたまの個数が、引退する馬の能力に基づいて変更されるという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。また、プレイヤが所有するうまたまの個数を、引退する馬の能力に基づいて増加することによって、引退する馬から取り外されたうまたまと、新たに増加されたうまたまとを用いて他の馬を育成したくなるようにプレイヤに誘導することが可能になる。その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。なお、以上に説明した複数の態様3-2~3-4のうちの複数を組み合わせるようにしてもよい。4本発明は、ネットワークゲームシステム以外のゲームシステム10にも適用することが可能である。すなわち、上記の競馬ゲームはスタンドアロンのゲーム装置30で実行されるようにしてもよく、スタンドアロンのゲーム装置30で実行される競馬ゲームにも本発明は適用することができる。なお、この場合、プレイヤはスタンドアロンのゲーム装置30で上記の競馬ゲームをプレイすることになるため、ソーシャルネットワークシステム関連の機能は省略するようにしてもよい。また、この場合、案内部101、制限部102、ゲーム実行部103能力変更部104、解除部105、効果変更部106、及び個数変更部107はゲーム装置30ゲーム制御装置の制御部31によって実現されることになる。また、本発明は競馬ゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。例えば、他のゲームキャラクタとの競争に参加するゲームキャラクタを育成する育成ゲームに本発明は適用することができる。"