"複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置における停止絵柄の組合せに応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段とを備え、前記停止絵柄の組合せが第1特定絵柄の組合せであることを必要条件として所定の終了条件成立まで継続する特別遊技状態を付与するように構成し、前記特別遊技状態中においては前記停止絵柄の組合せが第2特定絵柄の組合せであることを必要条件として、前記有効位置に第3特定絵柄が停止する入賞が発生し得るボーナス状態が発生するものとし、そのボーナス状態が所定ゲーム数実行されるか又はその間に前記第3特定絵柄が停止する入賞が所定数行われるまで継続するものとして構成し、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態中においては前記停止絵柄の組合せの一つとして第4特定絵柄の組合せを設定した遊技機において、前記特別遊技状態中における第2特定絵柄の組合せの出現許可回数を予め内部抽選するボーナス突入回数抽選手段と、前記特別遊技状態中に前記ボーナス突入回数抽選手段により内部抽選された回数だけ第2特定絵柄の組合せが停止絵柄として出現した場合に、前記特別遊技状態の終了条件成立と判定する終了判定手段と、前記通常遊技状態中における第4特定絵柄の組合せの出現許可抽選を行なう通常時抽選手段と、前記通常時抽選手段における当選確率を高低複数段階に設定する確率変動手段とを備え、前記特別遊技状態の終了後には確率変動手段により第4特定絵柄の出現許可抽選の当選確率を高確率に設定するとともに、前記第2特定絵柄と第4特定絵柄とを同一絵柄によって構成したことを特徴とする遊技機。従来の遊技機においては、特別遊技状態における遊技の興趣向上のため、例えば停止順序によって遊技媒体を大量に獲得できるようにするなどの各種提案がなされているが、これまでの提案は特別遊技状態そのものの工夫にとどまっているのが現状である。本発明は、特別遊技状態に続く通常遊技状態におけるゲームをも考慮して特別遊技状態における遊技の面白味を高めた遊技機を提供することを解決課題とするものである。請求項1記載の発明は、複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置における停止絵柄の組合せに応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段とを備え、前記停止絵柄の組合せが第1特定絵柄の組合せであることを必要条件として所定の終了条件成立まで継続する特別遊技状態を付与するように構成し、前記特別遊技状態中においては前記停止絵柄の組合せが第2特定絵柄の組合せであることを必要条件として、前記有効位置に第3特定絵柄が停止する入賞が発生し得るボーナス状態が発生するものとし、そのボーナス状態が所定ゲーム数実行されるか又はその間に前記第3特定絵柄が停止する入賞が所定数行われるまで継続するものとして構成し、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態中においては前記停止絵柄の組合せの一つとして第4特定絵柄の組合せを設定した遊技機において、前記特別遊技状態中における第2特定絵柄の組合せの出現許可回数を予め内部抽選するボーナス突入回数抽選手段と、前記特別遊技状態中に前記ボーナス突入回数抽選手段により内部抽選された回数だけ第2特定絵柄の組合せが停止絵柄として出現した場合に、前記特別遊技状態の終了条件成立と判定する終了判定手段と、前記通常遊技状態中における第4特定絵柄の組合せの出現許可抽選を行なう通常時抽選手段と、前記通常時抽選手段における当選確率を高低複数段階に設定する確率変動手段とを備え、前記特別遊技状態の終了後には確率変動手段により第4特定絵柄の出現許可抽選の当選確率を高確率に設定するとともに、前記第2特定絵柄と第4特定絵柄とを同一絵柄によって構成したことを特徴とする。本発明によれば、特別遊技状態に続く通常遊技状態におけるゲームをも考慮して特別遊技状態における遊技の面白味を高めることが可能となる。はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段nn=1,2,3...として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、本実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。手段1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトリール42L,42M,42Rと、前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓表示窓31L,31M,31Rと、前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段スタートレバー71と、前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段ステッピングモータ61と、前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段ストップスイッチ72~74と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段主制御装置131と、前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置有効ラインにおける停止絵柄の組合せに応じた数の遊技媒体遊技メダルを払い出す払出手段ホッパ装置91、主制御装置131とを備え、前記停止絵柄の組合せが第1特定絵柄ビッグボーナス図柄の組合せであることを必要条件として所定の終了条件成立まで継続する特別遊技状態ビッグボーナスゲームを付与するように構成し、前記特別遊技状態中においては前記停止絵柄の組合せが第2特定絵柄JAC図柄としてのリプレイ図柄の組合せであることを必要条件として、前記有効位置に第3特定絵柄JAC図柄としてのリプレイ図柄が停止する入賞が発生し得るボーナス状態JACゲームが発生するものとし、そのボーナス状態が所定ゲーム数実行されるか又はその間に前記第3特定絵柄が停止する入賞が所定数行われるまで継続するものとして構成し、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態中においては前記停止絵柄の組合せの一つとして第4特定絵柄リプレイ図柄の組合せを設定した遊技機において、前記特別遊技状態中における第2特定絵柄の組合せの出現許可回数を予め内部抽選するボーナス突入回数抽選手段主制御装置131と、前記特別遊技状態中に前記ボーナス突入回数抽選手段により内部抽選された回数だけ第2特定絵柄の組合せが停止絵柄として出現した場合に、前記特別遊技状態の終了条件成立と判定する終了判定手段主制御装置131と、前記通常遊技状態中における第4特定絵柄の組合せの出現許可抽選を行なう通常時抽選手段主制御装置131と、前記通常時抽選手段における当選確率を高低複数段階に設定する確率変動手段主制御装置131とを備え、前記特別遊技状態の終了後には確率変動手段により第4特定絵柄の出現許可抽選の当選確率を高確率に設定するとともに、前記第2特定絵柄と第4特定絵柄とを同一絵柄によって構成したことを特徴とする遊技機。手段1によれば、通常遊技状態中において、停止絵柄の組合せが第1特定絵柄の組合せとなると、特別遊技状態が発生する。特別遊技状態中においては、停止絵柄の組合せが第2特定絵柄の組合せとなるとボーナス状態が発生する。ボーナス状態においては、停止図柄の組合せが第3特定絵柄となると入賞となり所定数の遊技媒体の払出が行なわれる。ここで、ボーナス突入回数抽選手段により、第2特定絵柄の組合せの出現許可回数が予め内部抽選されることから、1回の特別遊技状態では内部抽選による出現許可回数が第2特定絵柄の組合せが停止絵柄となる上限値となる。但し、内部抽選によるものであるため、遊技者は第2特定絵柄で何回停止されるのかは分からない状況である。そして、前記出現許可回数だけボーナス状態を消化すると、終了判定手段による判定結果に基づいて特別遊技状態が終了となる。一方、特別遊技状態が終了されて通常遊技状態となると、確率変動手段により第4特定絵柄の出現許可抽選の当選確率が高確率に設定されるため、特別遊技状態の終了後に第4特定絵柄が停止絵柄とされ易くなる。ここで、第2特定絵柄と第4特定絵柄とが同一絵柄によって構成されていることから、特別遊技状態の終了が明確に遊技者に伝えられないとすれば、前記同一絵柄が停止した場合において、遊技者はボーナス状態突入の第2特定絵柄なのか、既に特別遊技状態が終了した後の通常遊技状態における第4特定絵柄なのかが不明となる。従って、例えば第4特定絵柄が遊技者にとって遊技価値の低いものを意味する場合にあっては、遊技者は前記同一絵柄が停止した場合においてそれが第2特定柄を意味するものであることを強く願うことになる。このように、特別遊技状態とそれに続く通常遊技状態との境界が即座に遊技者に理解できない状況を作り出すことで、特別遊技状態の継続への期待感を強く持たせることができ、特別遊技状態中場合によっては既に通常遊技状態に移行していることもあるの遊技を非常に興味深いものとすることができる。手段2.複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトリール42L,42M,42Rと、前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓表示窓31L,31M,31Rと、前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段スタートレバー71と、前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段ステッピングモータ61と、前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段ストップスイッチ72~74と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段主制御装置131と、前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置有効ラインにおける停止絵柄の組合せに応じた数の遊技媒体遊技メダルを払い出す払出手段ホッパ装置91、主制御装置131とを備え、前記停止絵柄の組合せが第1特定絵柄ビッグボーナス図柄の組合せであることを必要条件として所定の終了条件成立まで継続する特別遊技状態ビッグボーナスゲームを付与するように構成し、前記特別遊技状態中においては前記停止絵柄の組合せが第2特定絵柄JAC図柄としてのリプレイ図柄の組合せであることを必要条件として、前記有効位置に第3特定絵柄JAC図柄としてのリプレイ図柄が停止する入賞が発生し得るボーナス状態JACゲームが発生するものとし、そのボーナス状態が所定ゲーム数実行されるか又はその間に前記第3特定絵柄が停止する入賞が所定数行われるまで継続するものとして構成し、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態中においては前記停止絵柄の組合せの一つとして第4特定絵柄リプレイ図柄の組合せを設定した遊技機において、前記特別遊技状態中における第2特定絵柄の組合せの出現許可抽選を行なうボーナス突入抽選手段主制御装置131と、前記特別遊技状態中における第2特定絵柄の組合せを引き続き出現させることが可能か否かの抽選を行なう継続抽選手段主制御装置131と、前記特別遊技状態中に前記継続抽選手段において当選しなかった場合に、前記特別遊技状態の終了条件成立と判定する終了判定手段主制御装置131と、前記通常遊技状態中における第4特定絵柄の組合せの出現許可抽選を行なう通常時抽選手段主制御装置131と、前記通常時抽選手段における当選確率を高低複数段階に設定する確率変動手段主制御装置131とを備え、前記特別遊技状態の終了後には確率変動手段により第4特定絵柄の出現許可抽選の当選確率を高確率に設定するとともに、前記第2特定絵柄と第4特定絵柄とを同一絵柄によって構成したことを特徴とする遊技機。手段2によれば、通常遊技状態中において、停止絵柄の組合せが第1特定絵柄の組合せとなると、特別遊技状態が発生する。特別遊技状態中においては、ボーナス突入抽選手段により当選して停止絵柄の組合せが第2特定絵柄の組合せとなるとボーナス状態が発生する。ボーナス状態においては、停止図柄の組合せが第3特定絵柄となると入賞となり所定数の遊技媒体の払出が行なわれる。ここで、継続抽選手段による第2特定絵柄の組合せの出現継続抽選が当選しなかった場合には終了判定手段による判定結果に基づいて特別遊技状態が終了となる。但し、内部抽選によるものであるため、遊技者は次のボーナス状態への突入可能性が残されているのか否かは分からない状況である。一方、特別遊技状態が終了されて通常遊技状態となると、確率変動手段により第4特定絵柄の出現許可抽選の当選確率が高確率に設定されるため、特別遊技状態の終了後に第4特定絵柄が停止絵柄とされ易くなる。ここで、第2特定絵柄と第4特定絵柄とが同一絵柄によって構成されていることから、特別遊技状態の終了が明確に遊技者に伝えられないとすれば、前記同一絵柄が停止した場合において、遊技者はボーナス状態突入の第2特定絵柄なのか、既に特別遊技状態が終了した後の通常遊技状態における第4特定絵柄なのかが不明となる。従って、例えば第4特定絵柄が遊技者にとって遊技価値の低いものを意味する場合にあっては、遊技者は前記同一絵柄が停止した場合においてそれが第2特定柄を意味するものであることを強く願うことになる。このように、特別遊技状態とそれに続く通常遊技状態との境界が即座に遊技者に理解できない状況を作り出すことで、特別遊技状態の継続への期待感を強く持たせることができ、特別遊技状態中場合によっては既に通常遊技状態に移行していることもあるの遊技を非常に興味深いものとすることができる。手段3.上記手段1又は2において、前記第2特定絵柄の組合せが有効位置に停止された場合と、前記第4特定絵柄の組合せが有効位置に停止された場合とで、いずれも前記払出手段により遊技媒体が払出される構成としつつ両者の払出数が異なるか、または一方だけが前記払出手段により遊技媒体が払出されるものとしたことを特徴とする遊技機。手段3によれば、第2特定絵柄と第4特定絵柄とは同一絵柄であり、第2特定絵柄停止時と第4特定絵柄停止時とでは遊技媒体の払出態様が異なるものとされている結果、かかる相違によって両者の差異をはじめて知ることができる。従って、第2又は第4特定絵柄が停止された場合において、これが特別遊技状態中の第2特定絵柄か通常遊技状態中の第4特定絵柄かをその停止後においてはじめて遊技者が理解するものとなり、その停止の際における遊技者の緊張感を高めることができる。手段4.上記手段3において、前記第4特定絵柄の組合せが、無償で次回のゲームを行なうことができる再遊技絵柄として設定されていることを特徴とする遊技機。一般に、特別遊技状態においてボーナス状態へ突入するための絵柄としては、通常遊技状態中においてリプレイ図柄と称される再遊技絵柄が使用されることが多い。これを第4特定絵柄特別遊技状態中であれば第2特定絵柄として設定しておくことで、特別遊技状態中に第2特定絵柄が停止されればボーナス状態に突入し、通常遊技状態中に前記第2特定絵柄と同一絵柄たる第4特定絵柄が停止されれば再ゲームを行なうことができるように所謂ベットが自動的になされる。このように第2特定絵柄と第4特定絵柄とで遊技価値に極端な差異がもたらされることにより、上記手段3において説明した遊技者の緊張感を極端に高めることができる。また、第4特定絵柄は特に遊技媒体を払出すものではないため、その確率を変動させても遊技者に直接払出される遊技媒体数に変化をもたらさず、結果として確率変動を柔軟に実行し得る利点がある。手段5.上記手段1乃至4のいずれかにおいて、前記特別遊技状態の終了後における確率変動手段による第4特定絵柄の出現許可抽選の当選確率を、前記特別遊技状態中における前記第2特定絵柄の出現確率とほぼ同一に設定したことを特徴とする遊技機。手段5によれば、両者の確率をほぼ同一にすることで、特別遊技状態中における第2特定絵柄と、当該特別遊技状態終了後の通常遊技状態中高確率中における第4特定絵柄とが、同一頻度で出現されることが期待され、結果として両者の判別が行い難くなるため、上記した遊技者の緊張感を一層高めることができる。手段6.上記手段1乃至4のいずれかにおいて、前記特別遊技状態の終了後における確率変動手段による第4特定絵柄の出現許可抽選の当選確率を、前記特別遊技状態中における前記第2特定絵柄の出現確率より高く設定したことを特徴とする遊技機。手段6によれば、高確率とされた第4特定絵柄の当選確率を、特別遊技状態中における第2特定絵柄の出現確率よりも高めることにより、特別遊技状態終了後において即座に第4特定絵柄が出現されることが期待され、結果として両者の判別が行い難くなるとともに、特別遊技状態とそれに続く通常遊技状態との境界が一層判然としないものとなり、上記した遊技者の緊張感を一層高めることができる。手段7.上記手段1乃至6のいずれかにおいて、前記ボーナス状態は前記第3特定絵柄が停止する入賞が1回行われると終了するものとして設定されていることを特徴とする遊技機。手段7によれば、ボーナス状態は第3特定絵柄が停止する入賞が1回行なわれるだけで終了する。従って、ボーナス突入からボーナス終了までが短くなる。また、このようにボーナス状態が短いものとされると特別遊技状態中におけるボーナス状態への突入回数を比較的多くすることが可能となる。その結果、ボーナス突入確率を高めることができ、1回の特別遊技状態中にボーナス状態が頻発し得るものとなって、特別遊技状態とそれに続く第4特定絵柄が出現し易い通常遊技状態との区別をしにくくなり、上記手段1又は2の効果が顕著となる。手段8.上記手段7において、前記第2特定絵柄と前記第3特定絵柄とを同一絵柄とし、かつ、いずれの絵柄で停止された場合にあっても前記払出手段により同一数の遊技媒体が払出されるように構成したことを特徴とする遊技機。手段8によれば、ボーナス状態突入時点とボーナス状態中との区別が困難となり、上記手段7との組合せの結果、特別遊技状態とそれに続く第4特定絵柄が出現し易い通常遊技状態との区別が殆どできなくなり、上記手段1又は2の効果が一層顕著となる。手段9.上記手段1乃至8のいずれかにおいて、特別遊技状態報知手段により、前記特別遊技状態の終了とそれに続く第4特定絵柄が出現し易い通常遊技状態とが遊技者に判別できないように、又は判別し難いように構成したことを特徴とする遊技機。手段9によれば、特別遊技状態報知手段により、特別遊技状態の終了とそれに続く第4特定絵柄が出現し易い通常遊技状態とが遊技者に判別できないように、又は判別し難いように構成したことから、両者の区別を遊技者が報知手段によって悟ってしまうことが殆どなくなり、上記各種効果を報知手段の存在により台無しにしてしまうことがない。ここで、遊技者に判別できないようにするものとしては、例えば、特別遊技状態の発生報知は行うにしても、特別遊技状態中であることを非報知としたり、特別遊技状態が終了したことを非報知としたり、または特別遊技状態とそれに続く第4特定絵柄が出現し易い通常遊技状態とに跨って特別遊技状態であるかのように報知を行なうことが挙げられる。また、遊技者に判別し難いようにするものとしては、例えば、特別遊技状態が終了したことを報知はするものの、その報知自体が非常に些細なものであるとか、その報知が他のことを意味する報知に紛れてしまうなどにより、遊技者にその報知を識別することが困難な状況とすることが挙げられる。手段10.上記手段1乃至9のいずれかにおいて、前記特別遊技状態の終了後の1ゲーム目から、前記確率変動手段により第4特定絵柄の出現許可抽選の当選確率を高確率に設定した状態とされることを特徴とする遊技機。手段10によれば、特別遊技状態の終了直後より第4特定絵柄が出現し易い状態とされ、特別遊技状態の終了とそれに続く通常遊技状態との区別が一層し難くなる。手段11.上記手段1乃至10のいずれかにおいて、前記特別遊技状態の終了後における、前記確率変動手段により第4特定絵柄の出現許可抽選の当選確率を高確率に設定した状態は、少なくとも1回は第4特定絵柄の出現許可抽選で当選するまで継続されることを特徴とする遊技機。手段11によれば、特別遊技状態の終了後に早期に第4特定絵柄が確実に出現されるので、上記各手段において意図した演出を確実に遂行し得るものとなる。なお、確率変動手段により第4特定絵柄の出現許可抽選の当選確率を高確率とした場合、その確率が例えば80等のように1/2を大きく上回るように設定されていれば、殆どの場合、特別遊技状態終了後の1ゲーム目で第4特定絵柄が出現することとなり、最適な演出状況を生み出すことができる。手段12.手段1乃至11のいずれかにおいて、前記終了判定手段は、前記特別遊技状態開始からの前記払出手段により払い出された遊技媒体数が予め定めた数に達したか否かを判断し、予め定めた数に達した場合においても当該特別遊技状態の前記終了条件成立と判定することを特徴とする遊技機。手段12によれば、1回の特別遊技状態により払出される遊技媒体数を制限でき、過度の射幸性を抑えることができる。なお、以上の各手段を適用し得る遊技機としては、スロットマシン又はそれに類する遊技機の他、複数の絵柄からなる絵柄列具体的には図柄が付されたリールを変動表示具体的にはリールの回動した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段具体的にはリールユニットを備え、始動用操作手段具体的にはスタートレバーの操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段具体的にはストップボタンの操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態ボーナスゲーム等の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿上皿等を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、木製板状に形成された天板11a、底板11b、背板11c、左側板11d及び右側板11eからなり、隣接する各板11a~11eが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板11a~11eは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体11は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。筐体11の前面側には、前面開閉扉としての前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11の左側板11dには、上下一対の支軸25a,25bが設けられている。支軸25a,25bは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉12には、各支軸25a,25bに対応して当該支軸25a,25bの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具26a,26bが設けられている。そして、各支軸25a,25bの上方に支持金具26a,26bを配置させた上で前面扉12を降下させることにより、支持金具26a,26bの挿入孔に支軸25a,25bの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉12は筐体11に対して両支軸25a,25bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉12の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ20が設けられている。キーシリンダ20は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ20に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。前面扉12の右端側、すなわち前面扉12の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉12に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉12の前方に延びるように設けられたキーシリンダ20と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆21とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ20だけが前面扉12の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ20が設けられる位置は前面扉12の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ20を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ20として、不正解錠防止機能の高いオムロック商標名が用いられている。連動杆21は、キーシリンダ20に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆21には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具22が設けられており、筐体11に対して前面扉12を閉鎖した際には、鉤金具22が筐体11側の支持金具23に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具22には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ20に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆21が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具22が移動されることにより当該鉤金具22と支持金具23との係止状態が解除され、筐体11に対する前面扉12の施錠状態が解除される。前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル30が設けられている。遊技パネル30には、縦長の3つの表示窓31L,31M,31Rが横並びとなるように形成されている。表示窓31L,31M,31Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓31L,31M,31Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓31L,31M,31Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。図3に示すように、筐体11は仕切り板40によりその内部が上下2分割されており、仕切り板40の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット41が取り付けられている。リールユニット41は、円筒状円環状にそれぞれ形成された左リール42L,中リール42M,右リール42Rを備えている。なお、各リール42L,42M,42Rは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状円環状に限定されるものではない。各リール42L,42M,42Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール42L,42M,42Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール42L,42M,42Rが各表示窓31L,31M,31Rと1対1で対応している。従って、各リール42L,42M,42Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓31L,31M,31Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール42L,42M,42Rが正回転すると、各表示窓31L,31M,31Rを通じてリール42L,42M,42Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リール42L,42M,42Rは、それぞれがステッピングモータ61L,61M,61Rに連結されており、各ステッピングモータ61L,61M,61Rの駆動により各リール42L,42M,42Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール42L,42M,42Rは同様の構成をしているため、ここでは左リール42Lを例に挙げて図6に基づいて説明する。なお、図6は左リール42Lの組立斜視図である。左リール42Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材50と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材50に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。なお、円筒骨格部材50とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。円筒骨格部材50の中心部にはボス部51形成されており、円盤状のボス補強板52を介して左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材50が自転するように回転され、左リール42Lが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。左リール用ステッピングモータ61Lは、リールユニット41図3内において起立状態に配置されたモータプレート53の側面にねじ54で固定されている。モータプレート53には、発光素子55aと受光素子55bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ回転位置検出センサ55が設置されている。一方、左リール42Lと一体化されたボス補強板52には、半径方向に延びるセンサカットバン56の基端部56bがねじ57で固定されている。このセンサカットバン56の先端部56aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ55の両素子55a,55bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール42Lが1回転するごとにセンサカットバン56の先端部56aの通過をリールインデックスセンサ55が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置131に検出信号が出力される。従って、主制御装置131はこの検出信号に基づいて左リール42Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。ステッピングモータ61Lは例えば504パルスの駆動信号励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じを与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ61Lの回転位置、すなわち左リール42Lの回転位置が制御される。各リール42L,42M,42Rの各ベルト上には、その長辺方向周回方向に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス=504パルス÷21図柄を要する。そして、リールインデックスセンサ55の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓31Lから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓31Lから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。各リール42L,42M,42Rに付された図柄のうち、表示窓31L,31M,31Rを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓31L,31M,31Rの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール3個ずつとされている。このため、各リール42L,42M,42Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。ここで、各リール42L,42M,42Rに付される図柄について説明する。図7には、左リール42L,中リール42M,右リール42Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール42L,42M,42Rにはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。各リール42L,42M,42Rに対応して番号が1~21まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール42L,42M,42Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。図柄としては、ビッグボーナス以下BBともいうゲームに移行するための7図柄例えば、左ベルト第14番目と青年図柄例えば、左ベルト10番目とBAR図柄例えば、左ベルト第4番目とがある。また、リプレイゲームに移行するためのリプレイ図柄例えば、左ベルト第3番目がある。また、小役の払出が行われる小役図柄としてのスイカ図柄例えば、左ベルト第18番目、ベル図柄例えば、左ベルト第16番目、チェリー図柄例えば、左ベルト第9番目がある。そして、図7に示すように、各リール42L,42M,42Rに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。なお、リールユニット41の各リール42L,42M,42Rは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。遊技パネル30には、各表示窓31L,31M,31Rを結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓31L,31M,31R群の正面から見て左側には有効ライン表示部32,33,34が設けられている。第1有効ライン表示部32は組合せラインのうち中央の横ライン中央ラインが有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第2有効ライン表示部33は組合せラインのうち上下の横ライン上ライン及び下ラインが有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第3有効ライン表示部34は組合せラインのうち一対の斜めライン右下がりライン及び右上がりラインが有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められた遊技メダル以下、メダルともいうを払い出す処理や特定遊技への移行処理などが実行される。ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、スイカ図柄が有効ライン上に左中右と揃った場合には6枚のメダル払出、ベル図柄が有効ライン上に左中右と揃った場合には9枚のメダル払出、左リール42Lのチェリー図柄が有効ライン上に停止した場合には4枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール42M及び右リール42Rのチェリー図柄はメダル払出と無関係である。また、チェリー図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール42Lの複数の有効ラインが重なる位置具体的には上段又は下段にチェリー図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では8枚のメダル払出が行われる。また、その他の図柄に関しては、ビッグボーナス図柄の組合せである7図柄又は青年図柄、BAR図柄が同一図柄にて有効ライン上に左中右と揃った場合には15枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態においては、例えば青年図柄とチェリー図柄とが同時に成立する場合が生じ得るが、かかる場合におけるメダル払出は15枚である。これは、1回のメダル払出における上限枚数が15枚に設定されているためである。更に、リプレイ図柄が有効ライン上に左中右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール42Lのチェリー図柄が停止せず、また有効ライン上に左中右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。遊技パネル30の下方左側には、各リール42L,42M,42Rを一斉同時である必要はないに回転開始させるために操作されるスタートレバー71が設けられている。スタートレバー71はリール42L,42M,42Rを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー71は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー52が操作されると、各リール42L,42M,42Rが一斉に回転を始める。スタートレバー71の右側には、回転している各リール42L,42M,42Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ72,73,74が設けられている。各ストップスイッチ72,73,74は停止対象となるリール42L,42M,42Rに対応する表示窓31L,31M,31Rの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ72,73,74はリール42L,42M,42Rの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ72,73,74は、各リール42L,42M,42Rが定速回転となると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。表示窓31L,31M,31Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口75が設けられている。メダル投入口75は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ84によって貯留用通路81か排出用通路82のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ84にはメダル通路切替ソレノイド83が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド83の非励磁時には排出用通路82側とされ、励磁時には貯留用通路81側に切り替えられるようになっている。貯留用通路81に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置91へと導かれる。一方、排出用通路82に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口17からメダル受け皿18へと導かれ、遊技者に返還される。メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置91は、メダルを貯留する貯留タンク92と、メダルを遊技者に払い出す払出装置93とより構成されている。払出装置93は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路82の中央右部に設けられた開口94へメダルを排出し、排出用通路82を介してメダル受け皿18へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置91の右方には、貯留タンク92内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク95が設けられている。ホッパ装置91の貯留タンク92内部には、この貯留タンク92から予備タンク95へとメダルを排出する誘導プレート96が設けられている。したがって、誘導プレート96が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク95に貯留されることとなる。メダル投入口75の下方には、ボタン状の返却スイッチ76が設けられている。返却スイッチ76は、メダル投入口75に投入されたメダルがセレクタ84内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ84が機械的に連動して動作され、当該セレクタ84内に詰まったメダルがメダル排出口17より返却されるようになっている。表示窓31L,31M,31Rの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するためのボタン状の第1クレジット投入スイッチ77が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ77の左方には当該スイッチ77よりも小さなボタン状のスイッチとして、第2クレジット投入スイッチ78及び第3クレジット投入スイッチ79が設けられている。第2クレジット投入スイッチ78はクレジットされた仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ79は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ77~79は前記メダル投入口75とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ77~79は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。なお、第1クレジット投入スイッチ77は、1ゲームにつき投入できるメダル最大数3枚に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第1クレジット投入スイッチ77のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ77の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に3枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。スタートレバー71の左側には、ボタン状の切換スイッチ80が設けられている。切換スイッチ80は、1度押されるとオン状態になり、もう1度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ80は、メダル投入口75に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。切換スイッチ80がオン状態のときには、所定の最大値例えばメダル50枚分となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定されたクレジットモードとなる。切換スイッチ80がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定されたダイレクトモードとなる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ80は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ80は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ80の操作によりクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えるように構成する他、常にクレジットモードとしておき切換スイッチ80が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。遊技パネル30の表示窓31L,31M,31R下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部35と、ビッグボーナス等の特別遊技状態の際に例えば行われたゲーム数等を表示するゲーム数表示部36と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部37とがそれぞれ設けられている。これら表示部35~37は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口75からメダルが投入されるとベットとなる。すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、第1有効ライン表示部32が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第2有効ライン表示部33が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計3本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第3有効ライン表示部34が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計5本の組合せライン全てが有効ラインとなる。また、4枚以上のメダルがメダル投入口75に投入されると、3枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ84により排出用通路82への切替がなされてメダル排出口17からメダル受け皿18へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部35に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており例えば50枚、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口17からメダル受け皿18へ返却される。また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部35に貯留枚数が表示されている場合には、第1~第3クレジット投入スイッチ77~79のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。第3クレジット投入スイッチ79が押された際には、仮想メダルが1枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が1つディクリメントされ、第1有効ライン表示部32が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第2クレジット投入スイッチ78が押された際には、仮想メダルが2枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が2つディクリメントされ、第1有効ライン表示部32および第2有効ライン表示部33が点灯して合計3本の組合せラインが有効ラインとなる。第1クレジット投入スイッチ77が押された際には、仮想メダルが3枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が3つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部32~34が点灯して合計5本の組合せラインが有効ラインとなる。なお、第1~第3クレジット投入スイッチ77~79のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部35の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ77が押された場合等には、残数表示部35の数値が全てディクリメントされて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ14と、遊技者に各種情報を与える補助表示部15とが設けられている。補助表示部15は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部15は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール42L,42M,42Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部15と称している。補助表示部15の背面には上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための表示制御装置111が設けられている。なお、上部ランプ13及びスピーカ14の位置や数は特に以上説明したものに限られない。メダル受け皿18の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16が装着されている。また、メダル受け皿18の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿19が設けられている。筐体11の内部においてホッパ装置91の左方には、電源ボックス121が設けられている。電源ボックス121は、電源スイッチ122やリセットスイッチ123や設定キー挿入孔124などを備えている。電源スイッチ122は、主制御装置131を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ123は、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン10は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰復電の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ123を押しながら電源スイッチ122をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ122がオンされている状態でリセットスイッチ123を押した場合には、エラー状態がリセットされる。設定キー挿入孔124は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔124へ挿入して操作することにより、スロットマシン10の設定状態当選確率設定処理を設定1から設定6まで変更できるようになっている。リールユニット41の上方には、主制御装置131が筐体11の背板11cに取り付けられている。主制御装置131は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。主制御装置131には、演算処理手段であるCPU151を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU151には、電源ボックス121の内部に設けられた電源装置161の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路154や、入出力ポート155などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置131は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。主制御装置131の入力側には、スタートレバー71の操作を検出するスタート検出センサ71a、各ストップスイッチ72,73,74の操作を個別に検出するストップ検出センサ72a,73a,74a、メダル投入口75から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ75a、各クレジット投入スイッチ77,78,79の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ77a,78a,79a、切換スイッチ80の操作を検出する切換検出センサ80a、各リール42の回転位置原点位置を個別に検出するリールインデックスセンサ55、ホッパ装置91から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ91a、リセットスイッチ123の操作を検出するリセット検出センサ123a、設定キー挿入孔124に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ124a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート155を介してCPU151へ出力されるようになっている。なお、投入メダル検出センサ75aは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口75からホッパ装置91に至る貯留用通路81は、メダルが1列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路81には第1センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第2センサ及び第3センサが近接少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接して設けられており、これら第1乃至第3の各センサによって投入メダル検出センサ75aが構成されている。主制御装置131は、第1センサから第2センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置131は第2センサと第3センサとがオンオフされる順序をも監視し、第2,第3センサが共にオフ、第2センサのみオン、第2,第3センサが共にオン、第3センサのみオン、第2,第3センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路81でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ75a付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。また、主制御装置131の入力側には、入出力ポート155を介して電源装置161に設けられた停電監視回路161bが接続されている。電源装置161には、主制御装置131を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部161aや、上述した停電監視回路161bなどが搭載されている。停電監視回路161bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ122による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路161bは、電源部161aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU151と入出力ポート155のそれぞれに供給され、CPU151ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。電源部161aからは出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置131などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置131による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。主制御装置131の出力側には、各有効ライン表示部32,33,34、残数表示部35、ゲーム数表示部36、獲得枚数表示部37、各リール42L,42M,42Rを回転させるための各ステッピングモータ6161L,61M,61R、セレクタ84に設けられたメダル通路切替ソレノイド83、ホッパ装置91、表示制御装置111、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板171等が入出力ポート155を介して接続されている。表示制御装置111は、上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置131からの信号を受け取った上で、表示制御装置111が独自に上部ランプ13、スピーカ14及び補助表示部15を駆動制御する。従って、表示制御装置111は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置131との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部32~37を表示制御装置111が制御する構成としてもよい。上述したCPU151には、このCPU151によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM152と、このROM152内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM153のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM152とRAM153によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図9以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM152に記憶されている。RAM153は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源ボックス121内に設けられた電源装置161からバックアップ電圧が供給されてデータを保持バックアップできる構成となっており、RAM153には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時電源スイッチ122の操作による電源遮断をも含む。以下同様のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時電源スイッチ122の操作による電源投入をも含む。以下同様には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理図11参照によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理図12参照において実行される。なお、CPU151のNMI端子ノンマスカブル割込端子には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路161bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。続いて、主制御装置131内のCPU151により実行される各制御処理を図9~図18のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU151の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に本実施の形態では1.49msec周期で起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子ノンマスカブル端子への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。図9はNMI割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置161の停電監視回路161bでは停電信号が生成され、主制御装置131に対して出力される。NMI端子を介して停電信号を受信した主制御装置131では、NMI割込み処理が実行される。NMI割込み処理では、まずステップS101において、CPU151内に設けられた使用レジスタのデータをRAM153内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップS102では、停電フラグをRAM153内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップS103にてRAM153のバックアップエリアに退避させたデータを再びCPU151の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でNMI割込み処理が終了する。なお、CPU151の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。図10は、主制御装置131で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置131のCPU151により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。先ず、ステップS201に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU151内の全レジスタの値をRAM153のバックアップエリアに退避させる。ステップS202では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。ここで、停電時処理について図11を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態オンオフの読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。ステップS301では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してROM152の小容量化を図ることができる実益を有する。ステップS301がYES、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップS302に進み、CPU151のスタックポインタの値をRAM153内のバックアップエリアに保存する。その後ステップS303では、停止処理として後述するRAM判定値をクリアすると共に入出力ポート155における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップS304では、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値とは、具体的にはRAM153の作業領域アドレスにおけるチェックサムの2の補数である。RAM判定値をバックアップエリアに保存することにより、RAM153のチェックサムは0となる。RAM153のチェックサムを0とすることにより、ステップS305においてそれ以後のRAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM153への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。なお、電源装置161の電源部161aは、上述したNMI割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧5ボルトの出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、30msecの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、CPU151自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール42L,42M,42Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ61L~61Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入出力ポート155に接続された各種センサ図8参照の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板171へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、表示制御装置111へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、残数表示部35、ゲーム数表示部36および獲得枚数表示部37にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS212では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部35~37に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS213では、入出力ポート155からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS214では、先のステップS201にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU151内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS215にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。図12は電源投入後に実行される主制御装置131でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ122のオン操作によって電源が投入された際に実行される。先ずステップS401では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU151内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU151内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。これらの初期化処理が終了すると、次にステップS402ではリセットスイッチ123がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ123がオン操作されている場合にはステップS403に進み、RAMクリア処理としてRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。ステップS402にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップS403にてRAMクリア処理を行った後、ステップS404では設定キーが設定キー挿入孔124に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップS405に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された6段階の設定状態設定1~設定6のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。ステップS406では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップS403又はステップS405にてRAM153のデータがクリアされている場合には、後述するステップS407の通常処理に進み、本処理を終了する。ステップS406において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップS408以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップS403のRAMクリア処理、ステップS405の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、RAM153のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではRAM153のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。そのためにまず、ステップS408ではRAM判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、RAM153のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0である場合、RAM153のデータは正常であると判定する。ステップS408においてRAM判定値が異常である、つまりチェックサムの値が0でなかったときには、RAM153のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップS409にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート155内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート155に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ123がON操作されるまでかかる状態を維持する。ステップS408においてRAM判定値が正常であると判定した場合にはステップS410に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をCPU151のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップS411において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置111に送信する。その後、ステップS412にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップS413にてスタート検出センサ71a等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップS414にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理ステップS204が実行されることとなる。次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図13のフローチャートに基づき説明する。先ずステップS501では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップS502にてスタートレバー71が操作されたか否かを判定する。ステップS501,ステップS502が共にYESの場合には、ステップS503の抽選処理、ステップS504のリール制御処理、ステップS505のメダル払出処理、ステップS506の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップS501に戻る。一方、ステップS501にてメダルがベットされていない、またはステップS502にてスタートレバー71が操作されていない場合には、ステップS501に戻る。次に、ステップS503の抽選処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。ステップS601では、スロットマシン10の現在の設定状態や遊技状態、ベットされたメダルの枚数に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン10の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた設定1~設定6のいずれかであり、設定1のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、設定6のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。ここで乱数テーブルについて概略を説明すると、本実施の形態では、BBの当選確率が各設定状態における乱数テーブルにて異なるように形成されている。例えば、BBの当選確率は設定1の乱数テーブルでは約300分の1であり、設定6の乱数テーブルでは約240分の1である。かかる一方、その他の小役確率は前記各乱数テーブル共に同じ確率となるよう形成されている。例えば、スイカ図柄と対応する役には約150分の1で当選し、ベル図柄と対応する役には約9分の1で当選し、チェリー図柄と対応する役には約90分の1で当選する。また、リプレイ図柄と対応する役には約7分の1で当選する。また、ベットされたメダルの枚数は1~3枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば3枚ベットされたときの役の当選確率は上述した通りであるが、1枚ベットされたときの役の当選確率は上述した当選確率より3倍以上低い確率となっている。さらに、遊技状態が後述するBB状態であればBBゲーム専用の乱数テーブルが選択され、後述するRT状態であればRTゲーム専用の乱数テーブルが選択される。ステップS602では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップS603にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップS604に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。続いてステップS605ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72~74が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。次に、ステップS504のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。リール制御処理では、先ずステップS701においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間例えば4.1秒が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー71を操作したとしても、直ちに各リール42L,42M,42Rが回転しないことがある。ウエイト処理に続いてステップS702のリール回転処理を行い、各リール42L,42M,42Rを回転させる。その後、ステップS703に進み、ストップスイッチ72~74のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合にはステップS704に進み、予め定められた各リール42L,42M,42Rの最大回転時間例えば40秒を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップS703に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップS705に進んで回転中の全てのリールを強制的に停止させる強制停止処理を行う。一方、ステップS703にてストップスイッチ72~74いずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合、すなわちストップスイッチの押下操作に伴うストップ検出センサからのON信号を受信した場合には、ステップS706に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上にスイカ図柄が並ぶという役に当選し、スイカ図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチが押下操作された場合には、下ラインに停止するように図柄2つ分だけリールを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている例えば最大で図柄4つ分ため、ストップスイッチを押したタイミングによっては下ライン上にスイカ図柄が停止しないこともある。なお、ステップS705の強制停止処理においても、当選フラグがセットされている場合にはこれと同様の処理を行う。続いて、ステップS707では今回の停止指令が第1停止指令か否か、すなわち3つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第1停止指令の場合には、ステップS708に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上でベル図柄を揃えようとしたときに左リールにてチェリー図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。一方、ステップS707で今回の停止指令が第1停止指令でないときには、ステップS709に進み、第2停止指令か否か、つまり3つのリールのうち1つのリールが停止し2つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第2停止指令のときにはステップS710に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、2つのリールが停止したときにその2つが7図柄等のBB図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ14から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が2つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部15を用いた演出を行ってもよい。そして、ステップS705の強制停止処理の後、ステップS708のスベリテーブル変更処理の後、ステップS709にて今回の停止指令が第2停止指令でなかったとき、又はステップS710の停止目判定処理を行った後には、ステップS711にて左、中、右リール42L,42M,42Rのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップS711がNOの場合にはステップS703に戻り、YESの場合には続くステップS712にて払出判定処理を行う。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはRAM153の払出予定数格納エリアに0をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに0をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。また、有効ライン上に並んだ役が7図柄等のBB図柄である場合には、BBゲームフラグをセットしてそれ以降の遊技状態をBBゲーム状態とする。続くステップS713ではストップスイッチの押下操作が完了したか否かを確認する操作完了処理を行う。より具体的には、ストップ検出センサからのON信号を継続して受信しているか否かを確認する。当該ON信号を受信している場合には、遊技者がストップスイッチを押下操作し続けていることを意味するため、このON信号を受信しなくなるまで待機する。ON信号を受信しなくなった際には、遊技者がストップスイッチの押下操作を終了した、すなわちストップスイッチから遊技者が指を離したことを意味するため、このまま本処理を終了し、後述するメダル払出処理等の一連の処理を行う。次に、ステップS505のメダル払出処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。メダル払出処理では、先ずステップS801にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップS802にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップS803においてクレジットカウンタのカウント値が上限貯留されているメダル数が50枚に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップS804にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ1インクリメントする。これにより残数表示部35及び獲得枚数表示部37の枚数がそれぞれ1インクリメントされる。一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップS805にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置91からメダル排出口17を介してメダル受け皿18へ払い出す。このとき、ステップS806ではホッパ装置91に取り付けられた払出検出センサ91aのメダル検出信号に応じて払出数を1インクリメントする。これにより獲得枚数表示部37の枚数が1インクリメントされる。そして、ステップS804またはステップS806で払出数を1インクリメントしたあと、再びステップS801に戻る。ステップS801で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップS807にてホッパ装置91のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得枚数表示部37は、次回スタートレバー71が操作されたときにリセットされる。次に、ステップS506の特別遊技状態処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。特別遊技状態処理の説明に先立ち、BBゲームについて説明する。BBゲームは、小役ゲームとJACゲームとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役又はJAC図柄ここではリプレイ図柄で代用が当選する有効ライン上にベル図柄などが揃うゲームであり、小役ゲーム中にJAC図柄が有効ライン上に揃うと最大枚数ここでは15枚のメダルが払い出されると共にJACゲームに移行する。JACゲームは1回のみ行われるゲームであり、JACゲームが1回行われると再び小役ゲームに復帰する。小役ゲーム中は、先述した抽選処理において小役ゲーム用乱数テーブルに基づき役の抽選がなされ、例えば、スイカ図柄と対応する役には約150分の1で当選し、ベル図柄と対応する役には約9分の1で当選し、チェリー図柄と対応する役には約90分の1で当選し、JAC図柄と対応する役には約1.1分の1で当選する。すなわち、小役ゲーム中はスイカ図柄等の小役当選確率はBBゲーム中以外の通常ゲーム中の当選確率と変わらないため、小役ゲームとはJAC図柄に高確率で当選するゲームであるともいえる。ちなみに、小役ゲーム中にスイカ図柄等の小役図柄が揃った際には、通常ゲーム時と同数のメダルが払出される。JACゲームとは1枚ベットのみが許されるゲームであり、JAC図柄ここではリプレイ図柄で代用が有効ライン上に揃う確率つまりJAC図柄成立の確率が非常に高いゲームである。すなわち、先述した抽選処理においてJACゲーム用乱数テーブルに基づき役の抽選がなされ、本実施の形態では約1.1分の1でJAC図柄と対応する役が成立する。JACゲームでJAC図柄が成立すると最大枚数ここでは15枚のメダルが払い出される。このように小役ゲームとJACゲームとが繰り返し行われ、メダルの総払出枚数が所定枚数本実施形態では450枚を超えた場合と、JACゲーム中になされるBBゲーム継続抽選に当選しなかった場合とにBBゲームが終了する。さて、特別遊技状態処理では、先ずステップS901にてBBゲームフラグが1か否か、すなわち遊技状態がBBゲーム中か否かを判定する。BBゲーム中でないときにはそのまま本処理を終了する。ステップS901で遊技状態がBBゲーム中のときには、ステップS902にてそのBBゲームがJACゲームか否かを判定する。JACゲームでないときには小役ゲーム中であることを意味するため、ステップS903に進み、JAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。小役ゲーム中にJAC図柄が有効ライン上に揃わなかった場合には、ステップS904に進み、スイカ図柄やベル図柄といった小役図柄が有効ライン上に揃ったか否かを確認し、何れの図柄も揃わなかった場合には、そのまま本処理を終了する。小役図柄が揃った場合にはステップS905に進み、揃った小役と対応する払出枚数の値を、BBゲーム中に払出されたメダルの総払出枚数をカウントするための総払出枚数カウンタに加算する。続くステップS906では総払出枚数カウンタの値が450以上となったか否かを判定し、メダルの総払出枚数が450枚に達していなければそのまま本処理を終了する。小役ゲーム中にJAC図柄が有効ライン上に揃った場合ステップS903がYESの場合には、ステップS907にて総払出枚数カウンタに15の値を加算すると共に、ステップS908にてJACゲームを開始するためのJACゲーム初期設定処理を行う。その後、ステップS906にて総払出枚数カウンタの値が450以上となったか否かを判定し、メダルの総払出枚数が450枚に達していなければそのまま本処理を終了する。小役ゲーム中にJAC図柄が有効ライン上に揃った場合、次ゲームはJACゲームとなるため、ステップS902にて肯定判定がなされることとなる。この場合、ステップS909にてJAC図柄が揃ったか否かを判定し、JAC図柄が揃った場合には総払出枚数カウンタの値に15を加算すると共に、JACゲームを解消するステップS910,911。また、JAC図柄が揃わなかった場合ステップS909がNOの場合には、総払出枚数カウンタの値に15を加算することなくステップS911に進み、JACゲームを解消する。続くステップS912ではBBゲームを継続するか否かを決定するBBゲーム継続抽選処理を行う。具体的には、予め備えられたBBゲーム継続抽選用乱数テーブルに、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数先の抽選処理において役の抽選に用いた乱数を照らして、BBゲーム継続抽選を行う。本実施形態では約1.1分の1の確率でBBゲーム継続抽選に当選するよう構成されているため、1回のBBゲームにつき約11回のJACゲームを行うことが期待できる。ステップS913では、前記継続抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS906にて総払出枚数カウンタの値が450以上となったか否かを判定し、メダルの総払出枚数が450枚に達していなければそのまま本処理を終了する。従って、継続抽選に当選し且つBBゲーム中におけるメダルの総払出枚数が450枚より少なければ、BBゲームが継続して行なわれることとなる。以上のようにして各種処理がなされ、総払出枚数カウンタの値が450枚以上となった場合ステップS906がYESの場合や、BBゲーム継続抽選に当選しなかった場合ステップS913がNOの場合には、ステップS914に進み、BBゲームを終了してRTゲームに移行するためのRTゲーム設定処理を行った後、本処理を終了する。RTゲーム設定処理では、先ずBBゲームを終了すべくBBゲームフラグをリセットすると共に、RTゲームフラグを設定する。この結果、次ゲームにおける抽選処理では、RTゲーム用乱数テーブルに基づいて役の抽選がなされることとなる。なお、本実施形態では、BBゲームの終了したゲームにおいて、上部ランプ13や補助表示部15等を用いてBBゲームが終了したことを報知しない構成となっている。ここで、RTゲームについて説明する。RTゲームとは、通常ゲームよりもリプレイ図柄と対応する役に当選する確率が高いゲームであり、BBゲーム終了後の1ゲームに限って行なわれるゲームである。RTゲーム中は、先述した抽選処理においてRTゲーム用乱数テーブルに基づき役の抽選がなされ、例えば、スイカ図柄と対応する役には約150分の1で当選し、ベル図柄と対応する役には約9分の1で当選し、チェリー図柄と対応する役には約90分の1で当選し、リプレイ図柄と対応する役には約1.1分の1で当選する。換言すれば、RTゲームとは、通常ゲームと比較した場合にはリプレイ図柄と対応する役の当選確率が約7分の1から約1.1分の1に引き上げられたゲームといえるし、BBゲームの小役ゲームと比較した場合には、JAC図柄をリプレイ図柄にて代用している本実施形態にあって、リプレイ図柄が揃ってもJACゲームに移行しないゲームといえる。次に、BBゲームの開始から終了に至る一連の流れについて図18に基づき説明する。図18は7図柄等のボーナス図柄が揃った後のゲーム数と有効ライン上に揃った図柄、ゲーム状況との関係を示す図である。なお、ここでは理解を容易なものとするため、ベル図柄等の小役図柄が揃った場合についての説明を省略する。BBゲーム開始後の1ゲーム目にリプレイ図柄が揃っている。図17にて説明した通りBBゲーム開始後の1ゲーム目は小役ゲームであるため、リプレイ図柄が揃ったことに伴い15枚のメダル払出が行なわれると共にJACゲームに移行する。続く2ゲーム目もリプレイ図柄が揃っているが、かかるゲームはJACゲームであるため、15枚のメダル払出が行なわれると共にJACゲームが解消される。JACゲーム中にはBBゲーム継続抽選がなされるため、継続抽選に当選していれば小役ゲームに復帰し、当選しなければBBゲームを終了してRTゲームに移行する。3ゲーム目もリプレイ図柄が揃っているが、BBゲームが終了していればかかるゲームはRTゲームであるため、15枚のメダル払出が行なわれることなく再遊技処理が行われ、通常ゲームに移行するパターン1。一方、BBゲームが終了していなければかかるゲームは小役ゲームであるため、15枚のメダル払出が行なわれると共にJACゲームに移行するパターン2等。4ゲーム目はJACゲームであるため、リプレイ図柄が揃うと15枚のメダル払出が行なわれると共にJACゲームが解消され、BBゲーム継続抽選がなされる。このとき、継続抽選に当選していれば小役ゲームに復帰し、当選しなければBBゲームを終了してRTゲームに移行する。従って、5ゲーム目のリプレイ図柄が揃った際に15枚のメダル払出が行われずに再遊技処理が行われればRTゲームであったこととなりパターン2、15枚のメダル払出が行われればJACゲームに移行することとなるパターン3等。以上のように、遊技者は、リプレイ図柄が揃った際に15枚のメダル払出が行なわれたことを通じてBBゲームが継続していることを認識し、15枚のメダル払出が行なわれず再遊技処理が行われたことを通じてBBゲームが終了したことを認識することとなる。以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。小役ゲーム中にJAC図柄が成立した際に移行するJACゲームの回数を1回とすることにより、遊技の健全性を確保すると共に遊技者の優越感や利益感を確保することができる。遊技の健全性を確保すべくBBゲーム中に払出されるメダルの総払出枚数に上限値を設定した構成にあってJAC図柄が複数回揃うまでJACゲームを行った場合、JACゲーム中にメダルの総払出枚数が上限値に達してしまうことが考えられる。このような場合、実際に利益を逸してしまうわけではないが、遊技者はJACゲームの途中でBBゲームが終了してしまうことに対して自らの利益が奪われたという印象が強く残り、その状況がBBゲームの終了に直結したものであることも相俟って、続けて遊技を行おうという意思すら減殺されてしまうおそれがあるからである。JACゲーム中にBBゲーム継続抽選を行い、継続抽選に当選すればBBゲームを継続し、当選しなければ1ゲームのRTゲームに移行する構成とすると共に、JAC図柄をリプレイ図柄にて代用することにより、遊技の興趣向上を図ることができる。すなわち、リプレイ図柄が揃った際に、15枚のメダル払出が行なわれるか否かによってBBゲームの継続有無を認識できることとなるため、BBゲーム開始後にリプレイ図柄が揃った際には、ストップスイッチを押下操作した指を離す瞬間にとてもどきどきするからである。さらに、ストップスイッチの押下操作が完了したことを待ってメダル払出処理等の一連の処理を行うことにより、かかるどきどき感を好適に演出することが可能となる。遊技者は存分にどきどき感を味わった上で、或いはBBゲームが継続していることを心ゆくまで祈った上でストップスイッチの押下操作を完了すればよいからである。小役ゲームとJACゲームとRTゲームとでリプレイ図柄JAC図柄が有効ライン上に揃う確率を同一のものとすることにより、リプレイ図柄の揃ったゲームが小役ゲーム中なのかJACゲーム中なのか、さらにはRTゲーム中なのかが判然としない結果となり、遊技の興趣を飛躍的に高めることが可能となる。小役ゲーム中にJAC図柄が成立した場合と、JACゲーム中にJAC図柄が成立した場合とで共に15枚のメダルを払出す構成とすることにより、遊技者の不利益感を最小限に抑えることが可能となる。メダルの総払出枚数が450枚以上となってJACゲームに移行することなくBBゲームが終了したとしても、JACゲーム1回分すなわち最大15枚のメダル払出が奪われたという印象に抑えられるからである。また、小役ゲームからJACゲームに移行する図柄とJACゲーム中に揃う図柄とを同一図柄リプレイ図柄で代用することにより、遊技者の優越感や利益感が損なわれるという事態を一層防止することができる。BBゲーム中における遊技の流れにおいて、かかる図柄が揃った際のゲームが小役ゲームなのかJACゲームなのかに関する遊技者の意識が低下するからである。BBゲーム継続抽選における当選確率を約1.1分の1とすることにより、遊技の興趣を高めることが可能となる。この場合、1回のBBゲームにつき約11回のJACゲームを行うことが期待できるため、1回のBB当選にて期待できるメダル払出枚数は約330枚となる。つまり、遊技者の運が良ければ450枚以上のメダル払出を以ってBBゲーム終了となるが、通常は450枚に到達することなくBBゲームが終了することとなる。一般に、遊技者はより多くのメダル払出を受けることを期待しながらBBゲームを行うため、かかる構成とすることにより遊技者のチャレンジ意欲を掻き立てることが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。さらに、JACゲーム回数を1回とすることにより、遊技者はリプレイ図柄が揃う度にBBゲームが継続すると共に払出枚数の上限値に到達してBBゲームが終了することを期待しながら遊技を行うこととなり、一層遊技興趣の向上が期待できる。なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。a上記実施の形態では、特別遊技状態処理にてBBゲーム継続抽選を行う構成としたが、抽選処理にて行う構成としてもよい。または、小役ゲーム中の抽選処理にてJAC図柄に当選した際に行ってもよい。すなわち、継続抽選を行うタイミングは任意である。また、抽選処理にてBB当選となった際にBBゲームの終了契機を決定する構成であってもよい。例えば、抽選処理にてBB当選となった際に小役ゲーム中に揃うJAC図柄の回数すなわちJACゲームに移行する回数を決定する構成とする。かかる構成にあっても、遊技者はいつまでBBゲームが継続するのかをリプレイ図柄が揃った際のメダル払出有無からしか認識できないため、上記実施形態と同様の作用効果を奏することができる。b上記実施の形態では、BBゲーム中におけるJACゲーム数が1ゲームである構成であったが、これを変更してもよい。例えば、JACゲーム数を2ゲーム、3ゲーム、又は4ゲーム以上といったように複数ゲーム設定し、この設定ゲーム数のゲームが行われたかJAC図柄が1回揃えられた場合にJACゲームが終了する構成としてもよい。この場合、JACゲームの1ゲーム目にJAC図柄が有効ライン上に左中右と揃わなくても、次ゲーム以降にJAC図柄が有効ライン上に左中右と揃うことにより、15枚のメダルが払い出される。かかる構成とすることにより、JACゲーム中にJAC図柄が揃う確率を高めることが可能となり、BBゲーム中のどきどき感を高めることが可能となる。また、JACゲームが例えば12回等の複数ゲームからなる構成とし、かかるゲーム数のゲームを行うかJAC図柄が例えば8回等の複数回数揃った場合にこのJACゲームが終了する構成としてもよい。但し、リプレイ図柄が揃った際のどきどき感を味わう場面を好適に演出するためには、JACゲーム中にJAC図柄が揃う回数は少なく設定することが好ましい。c上記実施の形態では、リプレイ図柄が揃う確率を小役ゲーム中とJACゲーム中、RTゲーム中とで同一の構成としたが、異なる構成であってもよい。かかる場合、リプレイ図柄の揃うゲーム間隔が開くこととなり、BBゲームが継続しているか否かの期待感を複数ゲーム間に亘って持続させることが可能となる。但し、各ゲームのリプレイ図柄が揃う確率は、少なくとも通常ゲームにおけるリプレイ図柄が揃う確率よりも高いことが望ましい。BBゲーム中にあっては遊技者の所持メダル数があまり増加しない弊害が生じることとなるし、RTゲームを設定する効果も薄れてしまうからである。従って、これらゲームにおけるリプレイ図柄が揃う確率は、少なくとも2分の1を超えることが好ましい。d上記実施の形態では、BBゲーム中におけるメダルの総払出枚数が450枚以上となったかどうかの判定が行われ、450枚以上となった場合には当該BBゲームが終了する構成であったが、上記判定の基準となる総払出枚数の値は任意の値でよい。例えば300枚以上であってもよいし、500枚以上であってもよい。すなわち、射幸心を過剰に煽ることなく遊技の健全性を確保できる値であればよい。e上記実施の形態では、BBゲームの継続有無をリプレイ図柄が揃った際のメダル払出有無から認識できる構成としたが、これに加えて又はこれに代えて、補助表示部15にて報知する構成としてもよい。例えば、BBゲーム中及びRTゲーム中は補助表示部15にゴルフクラブを構える少年キャラクタを表示する。そして、1つ目のストップスイッチの押下操作に伴い少年キャラクタがゴルフクラブを振りかぶる様を表示する。続く2つ目のストップスイッチの押下操作に伴い少年キャラクタがゴルフクラブを振り下ろす様を表示し、3つ目のストップスイッチの押下操作に伴いゴルフボールとゴルフクラブの拡大表示を行う。BBゲームが継続する際には押下操作完了と共にナイスショットを行った少年キャラクタを表示し、BBゲームが終了していたすなわちRTゲームの際には空振りをして残念がる少年キャラクタを表示する。また、450枚以上のメダル払出をもってBBゲームが終了しRTゲームに移行していた際には、ホールインワンでガッツポーズをする少年キャラクタを表示する。かかる構成とすれば、メダル払出の有無に加えて補助表示部15からもBBゲームの継続有無を認識することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。f上記実施の形態では、JACゲームを1枚ベットのみが許されるゲームとしたが、かかる構成に限定されるものではなく、3枚ベットが許されるゲームであってもよい。この場合、リプレイ図柄が揃って15枚のメダル払出を受けたタイミングが小役ゲーム中なのかJACゲーム中なのかに関する遊技者の意識が低下し、リプレイ図柄が揃った際に一層どきどき感を抱かせることが可能となる。g上記実施の形態では、BBゲーム終了後のRTゲームを1ゲームのみ設定する構成としたが、リプレイ図柄が1回揃うまでRTゲームを行う構成としてもよい。この場合、BBゲーム終了後の1ゲーム目に仮にベル図柄等の小役図柄が揃ったとしても、次ゲーム以降に高確率でリプレイ図柄が揃うこととなり、BBゲームが継続しているか否かのどきどき感を持続させることが可能となる。h上記実施の形態に加えて、7図柄等のボーナス図柄が揃った際にBBゲームに移行することを補助表示部15にて報知し、BBゲーム中に各種の演出を補助表示部15にて行う構成としても良い。但し、リプレイ図柄が揃った際のどきどき感を維持すべく、少なくともRTゲームが終了するまではBBゲーム中に行った演出を継続して行うことが望ましい。i上記実施の形態に加えて、遊技状況がBBゲーム中なのかそうでないのかを報知する報知手段を備える構成としてもよい。但し、リプレイ図柄が揃った際のどきどき感を維持すべく、この報知手段は、遊技者が視認しづらい位置に設置するか又は遊技者が遊技状況を認識しづらい構成とすることが望ましい。かかる報知手段を備えることにより、少なくとも本スロットマシンを設置する遊技場の管理者等は遊技状況を把握することが可能となり、管理が容易なものとなる。j上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。また、いわゆるAタイプのスロットマシンに限らず、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。k各リール42L,42M,42Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報識別情報としての機能を有するものであればよい。l遊技機として回胴式遊技機、特にスロットマシン10について具体化した例を示したが、ストップスイッチ等の停止操作機能を有するパチンコ機に具体化してもよい。また、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。但し、当該遊技機においては、遊技媒体がメダルではなく遊技球となる。この場合に、BBゲーム時等における出球感を向上させるべく、遊技球5個がメダル1枚に相当することとすると、遊技開始時に遊技機に投入する遊技媒体の数、及び役が成立したときに払い出される遊技媒体の数などが代わることとなる。具体的には、上記実施の形態において15枚のメダルが払い出される役が成立したときには、75個の遊技球が払い出されることとなる。また、上記実施の形態では、メダルの総払出枚数が450枚を越えたと判定された場合にはその後BBゲームが終了する構成であったが、本構成の場合では遊技球の総払出個数が2250個を越えたと判定された場合には、その後BBゲームが終了することとなる。"