"遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域の所定位置に設けられて、遊技球の入球が抽選の契機となる始動具と、前記始動具への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、前記遊技領域の所定位置に設けられて、前記当否抽選の結果が当りとなり前記特別遊技へ移行されたときに遊技球の入球が容易となる可変入賞具と、前記遊技領域における前記可変入賞具の上方位置に設けられて、上方から落下移動してきた遊技球を前記可変入賞具の方向へ案内する入賞経路を形成する複数の入賞経路形成釘と、前記遊技領域内に遊技球を打ち出す発射装置とを備え、前記発射装置により発射された遊技球を前記遊技領域内で落下させながら移動させて前記始動具に入球させるとともに前記当否抽選を経て入球容易状態となった前記可変入賞具に入賞させる遊技を行うように構成された弾球遊技機において、前記複数の入賞経路形成釘により形成された前記入賞経路の途中に、前記入賞経路により導かれる遊技球の一部を前記可変入賞具に入球させないように逃がして前記可変入賞具の方向とは別の方向に落下移動させる遊技球逃がし部が設けられており、前記遊技領域における、前記遊技球逃がし部を通って前記可変入賞具の方向とは別の方向に落下移動する遊技球の移動経路上に設けられて、上方から落下移動してきた前記遊技球の移動方向を前記可変入賞具の方向へ変更させる移動方向変更手段を備えることを特徴とする弾球遊技機。前記当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、前記当否抽選の結果を示唆する演出が表示される演出表示装置と、前記特別遊技中における前記可変入賞具への入球数をカウントするカウント手段と、前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、決定された演出内容にしたがって演出表示を制御する演出表示制御手段と、前記特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段とを備え、前記演出決定手段は、前記特別遊技中に表示される特別遊技演出として、前記可変入賞具への入球数に応じて演出内容が変化する複数種の特殊演出を選択対象として含み、その複数種の特殊演出のいずれかを選択するための演出選択基準を保持し、前記特殊演出の表示を決定した場合には、前記演出選択基準に基づいていずれかの特殊演出を決定し、前記可変入賞具への入球数に応じてその特殊演出の内容を決定し、前記特別遊技中における一定時間あたりの前記可変入賞具への入球数に応じて、予め定める変更規則にしたがって前記演出選択基準を変更することを特徴する請求項1に記載の弾球遊技機。前記演出決定手段は、前記複数種の特殊演出として、前記可変入賞具への入球数に応じて演出内容がその結末に向けて進行するとともに、その入球数に応じた演出内容の進行度が異なる複数の演出を選択対象とし、前記特別遊技中における一定時間あたりの前記可変入賞具への入球数が予め定める判定基準値よりも少ない場合、前記入球数に応じた演出内容の進行度が相対的に大きい演出を選択対象とするよう前記演出選択基準を変更することを特徴とする請求項2に記載の弾球遊技機。本発明は、入賞具への入賞確率を変更しようとした場合でも、遊技者の遊技に対する意欲が減退するといった事態の発生を抑えることができるような構成の弾球遊技機を提供することを目的とする。このような目的達成のために、本発明に係る弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域の所定位置に設けられて、遊技球の入球が抽選の契機となる始動具と、前記始動具への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、前記遊技領域の所定位置に設けられて、前記当否抽選の結果が当りとなり前記特別遊技へ移行されたときに遊技球の入球が容易となる可変入賞具と、前記遊技領域における前記可変入賞具の上方位置に設けられて、上方から落下移動してきた遊技球を前記可変入賞具の方向へ案内する入賞経路を形成する複数の入賞経路形成釘と、前記遊技領域内に遊技球を打ち出す発射装置とを備え、前記発射装置により発射された遊技球を前記遊技領域内で落下させながら移動させて前記始動具に入球させるとともに前記当否抽選を経て入球容易状態となった前記可変入賞具に入賞させる遊技を行うように構成される。その上で、前記複数の入賞経路形成釘により形成された前記入賞経路の途中に、前記入賞経路により導かれる遊技球の一部を前記可変入賞具に入球させないように逃がして前記可変入賞具の方向とは別の方向に落下移動させる遊技球逃がし部が設けられており、前記遊技領域における、前記遊技球逃がし部を通って前記可変入賞具の方向とは別の方向に落下移動する遊技球の移動経路上に設けられて、上方から落下移動してきた前記遊技球の移動方向を前記可変入賞具の方向へ変更させる移動方向変更手段を備えて構成される。なお、逃がし遊移動方向変更手段は、遊技釘のように遊技盤面に対する取付状態立設角度等が調整可能なものではなく、遊技盤面に対する取付状態が不変なものとして構成されることが好ましい。なお、上記構成の弾球遊技機において、前記当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、前記当否抽選の結果を示唆する演出が表示される演出表示装置と、前記特別遊技中における前記可変入賞具への入球数をカウントするカウント手段と、前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、決定された演出内容にしたがって演出表示を制御する演出表示制御手段と、前記特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段とを備え、前記演出決定手段は、前記特別遊技中に表示される特別遊技演出として、前記可変入賞具への入球数に応じて演出内容が変化する複数種の特殊演出を選択対象として含み、その複数種の特殊演出のいずれかを選択するための演出選択基準を保持し、前記特殊演出の表示を決定した場合には、前記演出選択基準に基づいていずれかの特殊演出を決定し、前記可変入賞具への入球数に応じてその特殊演出の内容を決定し、前記特別遊技中における一定時間あたりの前記可変入賞具への入球数に応じて、予め定める変更規則にしたがって前記演出選択基準を変更するように構成されることが好ましい。また、上記構成の弾球遊技機において、前記演出決定手段は、前記複数種の特殊演出として、前記可変入賞具への入球数に応じて演出内容がその結末に向けて進行するとともに、その入球数に応じた演出内容の進行度が異なる複数の演出を選択対象とし、前記特別遊技中における一定時間あたりの前記可変入賞具への入球数が予め定める判定基準値よりも少ない場合、前記入球数に応じた演出内容の進行度が相対的に大きい演出を選択対象とするよう前記演出選択基準を変更するように構成されることが好ましい。本発明に係る弾球遊技機によれば、遊技者の遊技に対する意欲が減退するといった事態の発生を抑えることができる。以下、本発明に係る弾球遊技機の実施形態について図面を参照しながら説明する。図1は、弾球遊技機の一例としてのパチンコ遊技機10以下、パチンコ機10というの前面側における基本的な構造を示す図である。パチンコ機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。パチンコ機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を備える。外枠11は、開口部分を有し、パチンコ機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を備える。透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技の状態に応じた効果音が出力される。遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71、演出表示装置60、第1始動入賞具62以下第1始動具62と表記する、第2始動入賞具63以下第2始動具63と表記する、センター飾り64、大入賞具900、作動具68、一般入賞具72を備える。さらに遊技領域52には、図示しない多数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、以下の説明において第1始動具62と第2始動具63とを特に区別しない場合には単に始動具と表記する場合がある。第1始動具62と第2始動具63とは、遊技領域52のセンター飾り64の下方位置に上下に並ぶように配置されている。第1始動具62は第1の遊技に対応する始動具として設けられ、第2始動具63は第2の遊技に対応する始動具として設けられる。第1始動具62は、第1始動入賞口図示せずおよび第1始動入賞検出装置74を備える。第1始動入賞検出装置74は、第1始動具62内に設けられた第1始動入賞口への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動具63は、第2始動入賞口図示せず、第2始動入賞検出装置75、普通電動役物65、および普通電動役物65を開閉させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。第2始動入賞検出装置75は、第2始動具63内に設けられた第2始動入賞口への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。普通電動役物ソレノイド76の駆動力により普通電動役物65が拡開されると、第2始動具63への入球容易性が高まる。普通電動役物65の1回の開放時間は、通常状態においては0.5秒程度の短時間であるが、時短中においては普通電動役物65の1回の開放時間が6秒程度と通常状態よりも長く設定されるので、遊技球は第2始動具63に入球しやすくなる。なお、時短状態については後段にて説明する。なお、本実施形態では、図示のように普通電動役物65が拡開していない状態においては第2始動具63への入球がその直上の第1始動具62によって規制遮蔽される態様となり、第2始動具63への入球は実質的に期待できない。つまり、第1始動具62へ入球させるよりも第2始動具63へ入球させるほうが困難となっている。一方、普通電動役物65が拡開されることにより第2始動具63への入球容易性が高められると、第1始動具62へ入球させるよりも第2始動具63へ入球させるほうが格段に容易となる。このため、第2始動具63の入球容易性が低い状態においては第1始動具62への入球を狙い、第2始動具63の入球容易性が高められた状態において第2始動具63への入球を狙う手法が有効となる。一般入賞具72は、一般入賞口図示せずおよびこの一般入賞口への遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞具72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞具900は、第1の遊技および第2の遊技に共通の大入賞具として設けられ、大当りの発生により開放される。大入賞具900は、遊技領域52の右側下部に設けられ、遊技者が発射ハンドル17の操作を強打ち右打ちに変えることにより入賞しやすいように構成されている。大入賞具900は、大入賞口図示せずおよびこの大入賞口への遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置977と、大入賞具900を開閉させるための大入賞具ソレノイド978を備える。大入賞検出装置977は、大入賞具900への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞具入賞情報を生成する。大入賞具900は、第1特別図柄192または第2特別図柄193が所定の大当り態様にて停止したときに大当りとして開放状態となる。遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60の周囲にはセンター飾り64が設けられている。センター飾り64は、その内側に、センター飾り64の外部から隔てられる形で仕切られた空間を形成し、その内方に演出表示装置60が配設されている。センター飾り64は、遊技領域52の略中央に設けられて遊技球の流下経路を左右に分岐させるとともに、外部から演出表示装置60を保護する役割も有する。センター飾り64の左下方の左右に、第1の遊技に対応する第1特別図柄表示装置70と、第2の遊技に対応する第2特別図柄表示装置71とが設けられている。第1特別図柄表示装置70には第1の遊技に対応する第1特別図柄192の変動が表示され、第2特別図柄表示装置71には第2の遊技に対応する第2特別図柄193の変動が表示される。第1特別図柄192は、第1始動具62への遊技球の入球を契機として行われる第1の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄193は、第2始動具63への遊技球の入球を契機として行われる第2の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71は、例えば7セグメントLEDで構成される表示手段であり、第1特別図柄192および第2特別図柄193はそれぞれ0~9の数字、A~Cの文字および-等の記号で表される。演出表示装置60の表示領域194には第1特別図柄192に連動する装飾図柄190または第2特別図柄193に連動する装飾図柄190の変動が表示される。演出表示装置60は、例えば液晶ディスプレイで構成される表示手段である。装飾図柄190は、第1特別図柄192で示される第1の抽選の結果表示または第2特別図柄193で示される第2の抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を表示領域194に表示する。演出表示装置60は、本実施形態では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやLEDなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、第1特別図柄192および第2特別図柄193は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施形態では演出表示装置60の左下方の第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。作動具68は、遊技盤50の左側方位置センター飾り64の左側の流下経路に設けられる。作動具68は、作動口図示せずおよび通過検出装置69を備える。通過検出装置69は、作動具68内に設けられた作動口への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動具68への遊技球の通過は第2始動具63の普通電動役物65を拡開させるための普通図柄抽選開放抽選の契機となる。遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が、発射装置46図2を参照により1球ずつ発射され、内レール56および外レール54に案内されて遊技領域52へ導かれる。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞具72、第1始動具62、第2始動具63、大入賞具900の各入賞具へ落入すると、その入賞具の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞具72等の各入賞具に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞具は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において落入入球入賞というときは通過を含むものとする。遊技球が第1始動具62に入球すると、第1特別図柄表示装置70において第1特別図柄192が変動表示され、演出表示装置60の表示領域194において装飾図柄190が変動表示される。遊技球が第2始動具63に入球すると、第2特別図柄表示装置71において第2特別図柄193が変動表示され、演出表示装置60の表示領域194において装飾図柄190が変動表示される。第1特別図柄192、第2特別図柄193、装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の第1特別図柄192および装飾図柄190が大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な状態である特別遊技に移行し、大入賞具900の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄190は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。停止時の第2特別図柄193および装飾図柄190が大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な状態である特別遊技に移行し、この場合も大入賞具900の開閉動作が開始される。特別遊技が終了した後の通常遊技においては、原則として、特定遊技の一つである変動時間短縮遊技以下、適宜時短というが開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。すなわち、時短は、所定の終期、例えば第1特別図柄192と第2特別図柄193の変動表示の合計が所定の終了条件回数、例えば100回に達するまで継続される。特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確率変動遊技以下、適宜確変というがさらに開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当りの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。作動具68を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が実行され、所定時間、普通図柄195が普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59はセンター飾り64の右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄195の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第2始動具63の普通電動役物65が所定時間拡開する。通常状態においては、普通図柄が当り態様で停止する確率は低確率に設定されるが、時短中にはその確率が高確率に変動する。そのため、通常状態においては第2始動具63の普通電動役物65が開放される確率は低いが、時短中にはその開放される確率が高くなる。また時短中においては、普通図柄の変動表示時間が短縮されるとともに、普通電動役物65が開放状態となる時間が相対的に長くなるよう設定される。このように、時短中以外は普通電動役物65が開放されにくいのに対し、時短中は普通電動役物65が開放されやすく、しかも開放される回数や開放時間も増加する。したがって、時短中であるか否かで第2始動具63への入球容易性が大きく異なり、その結果時短中であるか否かによって始動具への入賞に対する出玉に大きな差が生じる。時短中は遊技者が出玉をほとんど減らさずに遊技を進行させることができるので、時短中であるか否かに応じて異なる遊技性を実現することができる。このように、時短中は第1始動具62を狙って打球するよりも第2始動具63を狙って打球する方が、入球の可能性が高まるので、図柄変動および抽選の回数も多くすることができる。センター飾り64は、遊技球の流下通路の形成、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。遊技効果ランプ90がセンター飾り64の上部および下部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。第1特別図柄表示装置70の下方には第1の遊技に対応する第1特図保留ランプ20が設けられ、第2特別図柄表示装置71の下方には第2の遊技に対応する第2特図保留ランプ21が設けられている。第1特図保留ランプ20は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値第1当否抽選値の保留数を表示する。第1特図保留ランプ20における当否抽選値の保留数は、第1特別図柄192の変動中または特別遊技の実行中に第1始動具62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留ランプ21も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における当否抽選値第2当否抽選値の保留数を表示する。第2特図保留ランプ21における当否抽選値の保留数は、第2特別図柄193の変動中または特別遊技の実行中に第2始動具63へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。普通図柄表示装置59の下方には、普通図柄変動に対応する普図保留ランプ22が設けられている。普図保留ランプ22は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄195の変動中に作動具68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄195の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。上球皿15近傍の外壁面には、遊技者が遊技機側からの所定の指示に対して応答入力するために操作する操作ボタン82が設けられている。図2は、パチンコ機弾球遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。電源スイッチ40は、パチンコ機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン制御基板102は、パチンコ機10の全体動作を制御し、特に第1始動具62、第2始動具63へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ制御基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン制御基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン制御基板102およびサブ制御基板104は、遊技制御装置100を構成する。裏セット機構39は、賞球タンク44、賞球の流路を形成する部材、および賞球を払い出す払出ユニット43等を備える。払出ユニット43は、各入賞具への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、パチンコ機10の各部へ電力を供給する。図3は、本実施形態におけるパチンコ機10の機能ブロックを示す図である。パチンコ機10において、遊技制御装置100は、第1始動具62、第2始動具63、大入賞具900、一般入賞具72、作動具68、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作や遊技の進行を含むパチンコ機10の全体動作を制御する主制御装置としてのメイン制御基板102と、図柄の演出等を制御する副制御装置としてのサブ制御基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を備えて構成される。本実施形態におけるメイン制御基板102は、入球判定手段110、第1抽選手段126、第2抽選手段128、普図抽選手段136、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124、特図調整手段152、条件保持手段176を備える。本実施形態におけるサブ制御基板104は、パターン記憶手段130、演出決定手段132、演出表示制御手段134を備える。なお、メイン制御基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン制御基板102ではなくサブ制御基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ制御基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ制御基板104ではなくメイン制御基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。ただし、メイン制御基板102とサブ制御基板104の間におけるデータの送受信はメイン制御基板102からサブ制御基板104への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン制御基板102とサブ制御基板104に配置される。このようにメイン制御基板102からサブ制御基板104へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ制御基板104に含まれる構成からメイン制御基板102に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン制御基板102で生成された情報は、メイン制御基板102がサブ制御基板104へ一方的に送信しない限りサブ制御基板104から参照することはできない。入球判定手段110は、各入賞具への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動具62に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動具63に入賞したと判断する。入球判定手段110は、大入賞具入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞具900に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞具72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動具68を通過したと判断する。入球判定手段110は、大入賞具入賞情報を受け取ると、その情報を演出決定手段132へ送信する。第1抽選手段126および第2抽選手段128は、特図抽選手段として機能する。第1抽選手段126は、第1抽選値取得手段112、第1当否判定手段113、第1パターン決定手段114を備え、第1始動具62への入球に対応する当否抽選特別図柄抽選として第1の抽選を実行する。第1の抽選の結果は、第1特別図柄表示装置70において第1特別図柄192の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域194において装飾図柄190の変動表示の形で示される。一方、第2抽選手段128は、第2抽選値取得手段115、第2当否判定手段117、第2パターン決定手段119を備え、第2始動具63への入球に対応する当否抽選特別図柄抽選として第2の抽選を実行する。第2の抽選の結果は、第2特別図柄表示装置71において第2特別図柄193の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域194において装飾図柄190の変動表示の形で示される。第1抽選手段126および第2抽選手段128は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を演出決定手段132へ送信する。第1抽選値取得手段112は、第1始動具62への入球を契機に、第1の抽選のために乱数の値を第1当否抽選値として取得する。第2抽選値取得手段115は、第2始動具63への入球を契機に、第2の抽選のために乱数の値を第2当否抽選値として取得する。なお、以下の説明において第1当否抽選値と第2当否抽選値とを特に区別しない場合には、両抽選値を適宜当否抽選値と総称する。例えば、当否抽選のために第1当否抽選値および第2当否抽選値として取得する値は0から65535までの値範囲から取得される。なお、乱数は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。第1当否抽選値として取得された値および第2当否抽選値として取得された値は、保留制御手段116により所定の保留上限数を超えない範囲で一時的に保留される。第1当否判定手段113は、第1当否抽選値に基づき、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第2当否判定手段117は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、通常状態非確変状態では通常確率による当否判定のための当否テーブル以下、適宜通常当否テーブルというを参照し、確変状態では通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブル以下、適宜確変当否テーブルというを参照する。本実施形態では、通常当否テーブルにおいては当否抽選値が0~199の範囲に該当したときにのみ大当りとなる。確変当否テーブルにおいては大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0~199の範囲に該当する場合だけでなく、200~1999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、別途取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する図柄範囲テーブルを保持する。図柄抽選値は、例えば0から255までの値範囲から取得される。第1特別図柄192または第2特別図柄193を決定するための図柄範囲テーブルには、1~9の数字、A~Cの文字、および-の記号で表される特別図柄と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。この図柄範囲テーブルの詳細については後述する。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段118、演出決定手段132へ送出する。第1パターン決定手段114は、第1特別図柄表示装置70および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2パターン決定手段119は、第2特別図柄表示装置71および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルをそれぞれ複数保持する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118、演出決定手段132へ送出する。普図抽選手段136は、普図決定手段として機能し、作動具68を遊技球が通過したときに抽選値普図抽選値ともいうを取得することにより抽選を実行する。例えば、普図抽選値は0から511までの値範囲から取得される。普図抽選手段136が参照する当否テーブルには、当りまたは外れの判定結果と普図抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。本実施形態では、時短状態において約99と極めて高い確率で当りとなるように設定され、作動具68を遊技球が通過すると、ほぼ確実に第2始動具63が拡開されるようになる。なお、逆に通常状態において当りとなる確率は極めて低く、本実施形態では1/100程度の当選確率に設定されている。普図抽選手段136による抽選の結果は、普通図柄表示装置59において普通図柄195の形で変動表示される。普図抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ普図抽選値が保留される。普図抽選手段136は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄195の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。その図柄範囲テーブルには普図抽選値と普通図柄195の対応関係が定められており、普図抽選手段136は、普通図柄195の停止図柄を図柄範囲テーブルを参照して決定する。普図抽選手段136は、また、普通図柄195の変動時間を決定するために参照すべき時間決定テーブルを保持し、遊技機の内部状態遊技状態に応じて普通図柄195の変動時間を選択する。普図抽選手段136は、通常状態における普通図柄195の変動表示において30~60秒と比較的長い変動時間を選択する。一方、時短中は0.5秒と通常状態よりも相当短い変動時間を選択する。時間決定テーブルには、このような遊技状態と普通図柄195の変動時間との対応関係が定められており、普図抽選手段136は、普通図柄195の変動時間を時間決定テーブルを参照して決定する。普図抽選手段136は、普通図柄195について決定した停止図柄が所定の図柄となった場合、普通図柄195が当りに該当したと判定する。それによってその停止図柄にて普通図柄195の変動表示が停止された後、開閉制御手段124が第2始動具63の普通電動役物65を所定時間拡開する。保留制御手段116は、特図保留手段144、普図保留手段147を備える。特図保留手段144は、新たに第1の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第1の抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施形態では第1の抽選の結果として2個を上限として当否抽選値を保持するが、その当否抽選値の当否判定結果とともに保持してもよい。その当否抽選値の保留数は、第1特図保留ランプ20の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段144は、また、新たに第2の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第2の抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施形態では第2の抽選の結果として2個を上限として当否抽選値を保持するが、その当否抽選値の当否判定結果とともに保持してもよい。その当否抽選値の保留数は、第2特図保留ランプ21の点灯数または点滅数により表される。普図保留手段147は、作動具68へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する普通図柄の変動が表示されている場合、新たな普通図柄抽選の結果をその抽選に対応する普通図柄の変動表示開始まで保留する。本実施形態では普通図柄抽選の結果として2個を上限として普図抽選値を保持するが、その普図抽選値の当否判定結果とともに保持してもよい。その普図抽選値の保留数は、普図保留ランプ22の点灯数または点滅数により表される。メイン表示制御手段118は、第1特図制御手段148、第2特図制御手段150、普図制御手段153を備える。第1特図制御手段148は、第1抽選手段126による第1の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄192の変動を第1特別図柄表示装置70に表示させる。第1特図制御手段148は、それ以前になされた第1の抽選または第2の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段150は、第2抽選手段128による第2の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄193の変動を第2特別図柄表示装置71に表示させる。第2特図制御手段150もまた、それ以前になされた第1の抽選または第2の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第1特図制御手段148および第2特図制御手段150は、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信する。これにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段153は、普図抽選手段136による抽選の結果を普通図柄195の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。特図調整手段152は、第1特別図柄192および第2特別図柄193のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段152は、第1始動具62および第2始動具63のうちいずれに遊技球が入球したかの順序にしたがって第1特別図柄192と第2特別図柄193とを選択的に変動表示させる。例えば、第1始動具62、第1始動具62、第2始動具63の順序で入球したときは、第1特別図柄192、第1特別図柄192、第2特別図柄193の順序で変動表示される。特図調整手段152は保留制御手段116を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段116における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。なお、特図調整手段152の変形例としては、第1特別図柄192の変動表示と第2特別図柄193の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた調整規則消化順序設定に基づいた順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄192の変動表示と第2特別図柄193の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄192と第2特別図柄193とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。あるいは、第1特別図柄192の変動表示と第2特別図柄193の変動表示のいずれか一方の表示を優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、常にいずれか一方の当否抽選値を優先的に消化させ、第1特別図柄192および第2特別図柄193の一方を連続的に変動表示させてもよい。特図調整手段152は、また、第1特別図柄192および第2特別図柄193のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。条件保持手段176は、特別遊技作動条件保持手段として機能し、大入賞具900の開放を伴う単位遊技を複数回含む特別遊技へ移行するための条件として特別遊技作動条件を保持する。特別遊技作動条件は、第1の抽選または第2の抽選で特別遊技へ移行する旨を示す結果となり、その抽選に対応する図柄変動が停止したことをその条件の内容とする。特別遊技制御手段120は、第1抽選手段126による第1の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄192が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞具900を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段120は、第2抽選手段128による第2の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄193が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞具900を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞具900の開閉動作を複数回連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技ラウンドで構成される。特別遊技制御手段120は、単位遊技の継続回数が上限回数本実施形態では16回、12回または8回に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技が上限回数を消化した場合に特別遊技を終了させる。特定遊技実行手段122は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施形態における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。特定遊技実行手段122は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当りが発生するまで続行される。また、特定遊技実行手段122は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定の継続回数本実施形態では100回に至るまで継続される。時短状態においては、普通図柄抽選が当りとなる確率が通常状態よりも高くなる。また、第2始動具63が拡開する期間開放時間が通常状態よりも相対的に長くなる開放延長遊技がなされる。よって、時短状態では、第2始動具63の単位時間あたりの入球容易性が向上する入球容易状態となる。本実施形態では、通常状態における第2始動具63の開放時間が0.5秒であるのに対し、時短中は6秒と比較的長く設定される。また、時短状態においては、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119が変動時間の短い変動パターンを選択する。開閉制御手段124は、第2始動具63の普通電動役物65や大入賞具900の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄195が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、第2始動具63の普通電動役物65を開放させる。開閉制御手段124は、時短状態においては普通電動役物65を通常状態に比べて長い時間作動させ、第2始動具63を通常状態に比べて長い時間拡開させる開放延長を実行する。第2始動具63の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段124は、特別遊技においては大入賞具ソレノイド978に開放指示を送り、大入賞具900を開放させる。パターン記憶手段130は、装飾図柄190の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。パターン記憶手段130は、また、通常特別遊技および特定特別遊技のそれぞれにおいて演出表示装置60に表示させる大当り演出の画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出決定手段132は、第1抽選手段126または第2抽選手段128により決定された装飾図柄190の変動パターンをパターン記憶手段130から選択する。演出決定手段132は、装飾図柄190の停止図柄の組合せを第1抽選手段126または第2抽選手段128から受け取る特別図柄の停止図柄および変動パターンに基づいて決定する。演出決定手段132は、通常遊技中における第1抽選手段126および第2抽選手段128による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて変動演出パターンを決定する。演出決定手段132は、変動演出パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。演出決定手段132は、決定した変動演出パターンおよび予告演出パターンを含む演出パターンを示す情報を演出表示制御手段134へ送る。演出決定手段132は、特別遊技に移行された場合に、その特別遊技中に表示させる大当り演出の演出パターンを決定する。演出決定手段132は、大当り演出の演出パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。演出決定手段132は、決定した演出パターンを示す情報を演出表示制御手段134へ送る。演出決定手段132は、大当り演出パターンとして後述するバトル演出の演出パターンを決定した場合、特別遊技の特定のラウンドで実行される対戦ゲームのための各種パラメータを決定する。具体的には、操作ボタン82の操作入力1回あたりの敵キャラクタの減少数、操作入力の待ち時間、大入賞具900への入賞数に対応づけられた敵キャラクタの減少限界値などを決定する。演出決定手段132は、また、その特定のラウンドにおける待ち時間を計測する計測手段として機能する一方、入球判定手段110から受信した大入賞具入賞情報に基づいて特別遊技中の大入賞具900への入球数をカウントするカウント手段としても機能する。このバトル演出の具体的内容については後に詳述する。装飾図柄190の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1抽選手段126または第2抽選手段128による当否判定結果が大当り特別遊技への移行を示す場合は777や111のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。第1抽選手段126または第2抽選手段128による当否判定結果が外れを示す場合は、312や946のように3つの図柄が揃っていない組合せが選択される。当否判定結果が外れを示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、191や727のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段132は、装飾図柄190の停止図柄組合せと装飾図柄の変動パターンデータを演出表示制御手段134へ送る。装飾図柄の変動パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動パターンを選択する。演出表示制御手段134は、第1演出制御手段168、第2演出制御手段170を備える。第1演出制御手段168は、第1抽選手段126による第1の抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって装飾図柄190として演出表示装置60の表示領域194に変動表示させる。第2演出制御手段170は、第2抽選手段128による第2の抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって装飾図柄190として演出表示装置60の表示領域194に変動表示させる。第1演出制御手段168および第2演出制御手段170は、それ以前の第1の抽選または第2の抽選に対応する装飾図柄190の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。演出表示制御手段134は、演出決定手段132が決定した演出パターンに対応する演出画像を表示させる。演出表示制御手段134は、さらに、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理を制御する。次に、本実施形態における特徴的な遊技の進行制御の内容について説明する。本実施形態では、特別遊技中の大当り演出としてバトル演出が選択された場合、ラウンド数の異なる3種類の特別遊技のいずれが実行されているか3種類の大当りのいずれが当選したかを示唆する示唆演出が表示される。具体的には、バトル演出において登場する味方キャラクタが大勢の敵キャラクタを殲滅できればラウンド数の多い16R大当りまたは12R大当りであったことが示され、殲滅できなければラウンド数の少ない8R大当りであったことが示される。特別遊技の所定ラウンドにおいて遊技者による操作ボタンの連打と大入賞具への入球という2つの介入が促され、その介入如何によって敵キャラクタの殲滅の実現可能性が変化する。このような演出表示制御により興趣溢れる遊技性を実現する。図4は、バトル演出の表示過程で演出表示装置に表示される画面例を表す図である。同図a~hは、その演出過程の一部を表している。当否抽選の結果が大当りとなり、大当り演出としてバトル演出が選択されると、図示のような画面が表示される。このバトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとの間で勝敗を決めるゲームの演出であり、味方キャラクタが大勢の敵キャラクタの殲滅に成功した場合、それが第9ラウンド以降の特別遊技の継続つまり8R特別遊技ではなく16R特別遊技または12R特別遊技であることを示唆する。遊技者は、そのバトル演出の過程で敵キャラクタの減り具合からその殲滅に成功する成功演出が表示されるか、殲滅に失敗する失敗演出が表示されるかを予測する。すなわち、大当り演出においては、第1ラウンドから第5ラウンドにかけて味方キャラクタや敵キャラクタの紹介、対戦に至るストーリーなど、図示しない対戦前の準備演出が表示される。そして、第6ラウンドの終了時に、図4aに示すように、バトルへの突入を示唆するとともに操作ボタン82の入力連打を促す画面が表示される。そして第7ラウンドに移行されると、図4bに示すように、大勢の敵キャラクタが登場する。遊技者が画面の要求にしたがって操作ボタン82の操作入力を行うと、図4cおよびdに示すように、その入力ごとに所定数の敵キャラクタが減少する。すなわち、第7ラウンドでは遊技者の介入を前提とする対戦ゲームの演出が表示される。ただし後述のように、連打を続ければ敵キャラクタを必ず殲滅できるわけではなく、特別遊技中の大入賞具900への入球数に応じて敵キャラクタを減らすことができる限界値が段階的に設定される。このため、その限界値をゼロに近づけるために大入賞具900への入球数を確保する必要もある。本実施形態では、敵キャラクタの残数がその限界値に達すると、図4eに示すように、大入賞具900アタッカーへの入球を促す画面が表示される。遊技者は、その画面にしたがって大入賞具900に入球させることにより、図4fに示すように、限界値をゼロに近づけつつ敵キャラクタの殲滅を目指すことができる。このようにして第7ラウンドにて敵キャラクタを殲滅させることができると、図4gに示すように、第8ラウンドにおいて味方キャラクタの勝利、つまり敵キャラクタの殲滅に成功したことを示す結果表示成功演出が表示される。図示の例では、その成功により16ラウンドゲットと表記され、16R特別遊技であることが示されている。なお、12R特別遊技である場合には、12ラウンドゲットなどの表記がなされる。一方、第7ラウンドにて敵キャラクタを殲滅させることができなかった場合には、図4hに示すように、第8ラウンドにおいて味方キャラクタの敗北、つまり敵キャラクタの殲滅に失敗したことを示す結果表示失敗演出が表示される。なお、第8ラウンドにて成功演出が表示された場合の第9ラウンド以降は、味方キャラクタを賞賛するなど、図示しない対戦後の余韻演出が表示される。図5は、特別遊技においてバトル演出が表示される場合の大入賞具の開放態様と演出の流れとの対応を示すタイムチャートである。本実施形態では合計3種類の開閉パターンが設けられており、図中上段から順に開閉パターン1~3が示されている。横軸は時間の経過を示している。図中の1~16は、特別遊技のラウンドを示している。開閉パターン1は16R特別遊技に適用される開閉パターンであり、開閉パターン2は12R特別遊技に適用される開閉パターンであり、開閉パターン3は8R特別遊技に適用される開閉パターンである。いずれの開閉パターンにおいても、1ラウンドあたりに大入賞具900が1回開放され、その開放時間が30秒に設定されている。なお、大入賞具900の開放期間が1ラウンドの期間に相当し、ラウンド間のインターバル時間ラウンド間時間は1秒に設定されている。なお、変形例としては、ラウンド間時間として異なる時間を設定してもよい。図示のように、特別遊技が開始された直後の時刻t1からt2までの時間には、特別遊技の実行開始を示すデモンストレーション演出開始デモ演出というが表示される。そして、時刻t2以降にバトル演出が表示される。いずれの特別遊技においても上述のように、第1ラウンドから第5ラウンドにかけて対戦前の準備演出、第6ラウンドの終了時にバトルへの突入示唆、第7ラウンドに対戦ゲーム、第8ラウンドにバトルの結果表示がなされる。一方、16R特別遊技であれば、第9ラウンドから第16ラウンドまで開閉パターン1にしたがうラウンドの経過とともに対戦後の余韻演出が表示される。12R特別遊技であれば、第9ラウンドから第12ラウンドまで開閉パターン2にしたがうラウンドの経過とともに対戦後の余韻演出が表示される。8R特別遊技であれば、開閉パターン3にしたがい第8ラウンドにてバトル演出も終了される。このように、第7ラウンドにおいては操作ボタン82の操作による遊技者の介入が演出に反映される。このため、第7ラウンドにおいては、その操作ボタン82を介した操作入力に応じた演出表示制御が実行される。すなわち、演出決定手段132は、操作入力1回あたりの敵キャラクタの減少量と、操作入力1回あたりの待ち時間先の操作入力の受け付けを有効としてから後の操作入力の受け付けを有効とするまでの待ち時間が抽選値に対応づけられた減算テーブル変化量決定テーブルおよび待ち時間決定テーブルに対応するを保持する。また、上述のように、操作ボタン82の操作がなされても、大入賞具900への入球数に応じた限界値が設定される。演出決定手段132は、大入賞具900への入賞数カウント値と限界値との関係が抽選値に対応づけられた関所設定テーブルを保持する。すなわち、演出上はその限界値を関所と位置づけ、複数種の関所パターンのいずれかが選択される。図6は、減算テーブルを模式的に示す図である。演出決定手段132は、大当り演出としてバトル演出が決定される場合に図示の減算テーブルを参照する。図示のように、本実施形態では減算パターン1~7が設けられ、パターン抽選値0~255が割り当てられている。図示の例では、減算パターン1~6がほぼ同じ選択確率となっており、減算パターン7の選択確率がやや低くなっている。各減算パターンには、敵キャラクタの残数範囲に応じて操作入力1回あたりの敵キャラクタの減算数と操作入力1回あたりの待ち時間とが定められている。本実施形態では敵キャラクタの初期数が1000とされている。例えば減算パターン1においては、敵キャラクタの残数が1000~101であれば減算数として111、待ち時間1回操作入力をしてから次の操作入力が有効受け付け可能となるまでの待ち時間として100msが設定される。敵キャラクタの残数が100~11であれば減算数として11、待ち時間として150msが設定される。敵キャラクタの残数が10~1であれば減算数として1、待ち時間として200msが設定される。減算数が大きいほど、また待ち時間が短いほど、早期に敵キャラクタを殲滅できる可能性が高くなる。なお、減算パターン7は、敵キャラクタの残数が1000~101の範囲における減算数が他の減算パターンに比べて大きく設定されているが、その分、待ち時間は長くなっている。図7は、関所設定テーブルを模式的に示す図である。図7aは8R大当りの場合に参照されるテーブルであり、図7bは12R大当りまたは16R大当りの場合に参照されるテーブルである。演出決定手段132は、当否抽選の結果が8R大当りとなり、大当り演出としてバトル演出が決定される場合に図7aに示す第1関所設定テーブルを参照する。この第1関所設定テーブルにおいては、関所パターン1~15が設けられ、パターン抽選値0~255が割り当てられている。第1関所設定テーブルの各関所パターンには、大入賞具900への入賞数0~8に応じた減算後の限界値関所が定められている。なお、大入賞具900に8以上の入賞があった場合には、入賞数8として参照される。例えば関所パターン1においては、入賞数が0または1であれば限界値として962、入賞数が2または3であれば限界値として214、入賞数が4または5であれば限界値として96、入賞数が6以上であれば限界値として1が設定される。すなわち、基本的には操作ボタン82の操作入力1回あたりに減算テーブルにより設定された減算数分だけ敵キャラクタを減らすことができるが図6参照、たとえ連打を繰り返しても関所パターンによる限界値を超えることはできない。このため、関所パターン1が選択された場合、例えば入賞数が1である場合には、操作ボタン82を連打したとしても、敵キャラクタは962までしか減少せず、さらに減らすためには入賞数を増やす必要がある。入賞数が2になると、連打によって敵キャラクタを214まで減らすことができる。ただし、第1関所設定テーブルは8R大当りにて参照されるテーブルであるため、入賞数が8以上となってもいずれの関所パターンも限界値がゼロにはならない。つまり敵キャラクタを殲滅させることはできないようになっている。このため、遊技者はその介入により大入賞具900への入賞と操作ボタン82の連打を確保しても敵キャラクタを殲滅させることができず、失敗演出をみることになる。この第1関所設定テーブルにおいては、関所パターン1から15に向けて徐々に限界値が小さくなりやすくなる傾向にあるが、その限界値が小さくなりやすいパターンの選択確率は相対的に低くなっている。つまり、第1関所設定テーブルにおいては限界値が小さくなり難く設定されており、第8ラウンドにて終了するという事実に整合したものとなっている。一方、当否抽選の結果が12R大当りまたは16R大当りとなり、大当り演出としてバトル演出が決定される場合には、演出決定手段132は、基本的に図7bに示す第2関所設定テーブルを参照する。すなわち、同図の第2関所設定テーブルは、大入賞具900の開放時の入球容易性が演出設計者の想定範囲にある場合に参照されるデフォルトテーブルとして設定されている。一方、遊技施設によっては大入賞具900の周辺の遊技釘等の調整により大入賞具900の開放時の入球容易性が演出設計者の想定より少なくなる場合もある。そうした場合でも当否抽選の結果が12R大当りまたは16R大当りの演出が演出設計者の意図どおりに進行されるよう、このデフォルトテーブルとは別に後述する補正テーブルも設けられている。ただし、補正テーブルはあくまで例外的に設定される関所設定テーブルであり、普通はデフォルトテーブルで足りることになる。この第2関所設定テーブルデフォルトテーブルにおいては、関所パターン1~17が設けられ、パターン抽選値0~255が割り当てられている。第2関所設定テーブルの各関所パターンには、大入賞具900への入賞数0~8に応じた減算後の限界値関所が定められている。例えば関所パターン1においては、第1関所設定テーブルの関所パターン1に近似した傾向を有するが、入賞数が8以上であれば限界値としてゼロが設定される図中太枠参照。このため、遊技者がその介入により大入賞具900への入賞と操作ボタン82の連打を確保すれば、敵キャラクタを殲滅させることができ、成功演出をみることができる。この第2関所設定テーブルにおいては、関所パターン1から15に向けて徐々に限界値が小さくなりやすくなる傾向にある。なお、関所パターン16は、いわゆるプレミア的なパターンであり、大入賞具900への入賞がゼロであっても敵キャラクタを殲滅させることができる。また、関所パターン17は、入賞数が少なくても敵キャラクタの残数を速やかに減少させることができるが、少なくなってから殲滅させるまでに時間を要する内容となっている。この第2関所設定テーブルにおいては、限界値が小さくなりやすいパターンの選択確率が相対的に高くなっている。つまり、第2関所設定テーブルにおいては限界値が小さくなりやすく設定されており、第9ラウンド移行も継続するという事実に整合したものとなっている。図8は、第2関所設定テーブルについて予備的に設けられた補正テーブルを模式的に示す図である。図8aは大入賞具900の入球容易性が設計値よりもやや低い場合に参照される第1補正テーブルであり、図8bは大入賞具900の入球容易性がさらに低い場合に参照される第2補正テーブルである。演出決定手段132は、当否抽選の結果が12R大当りまたは16R大当りとなり、大当り演出としてバトル演出が決定される場合に、対戦ゲームを開始するラウンド第7ラウンドの前ラウンド第6ラウンドまでの大入賞具900への入賞数の情報を取得し、その1ラウンドあたりの入賞数の平均値平均入賞数というを算出する。そして、その平均入賞数が設計値である8以上にならない場合、具体的には7であれば、第2関所設定テーブルとして図8aに示す第1補正テーブルを設定し、その平均入賞数が6以下であれば、第2関所設定テーブルとして図8bに示す第2補正テーブルを設定する。第1補正テーブルは、図8aの太枠にて示された関所パターン2~4,6~8,10~12,14~16のみを選択対象とする。すなわち、第1補正テーブルは、大入賞具900への入賞数が7以上であれば限界値がゼロとなる関所パターンのみを選択対象とするテーブルであり、敵キャラクタを殲滅させるための入賞数に関する条件がデフォルトテーブルよりも緩和されている。一方、第2補正テーブルは、図8bの太枠にて示された関所パターン2,4,6,8,10,12,14~16のみを選択対象とする。すなわち、第2補正テーブルは、大入賞具900への入賞数が6以上であれば限界値がゼロとなる関所パターンのみを選択対象とするテーブルであり、敵キャラクタを殲滅させるための入賞数に関する条件が第1補正テーブルよりもさらに緩和されている。各補正テーブルにおいては、図7bのデフォルトテーブルとの対比から分かるように、該当する関所パターンのみが選択対象となるよう、パターン抽選値の割り当てが調整されている。すなわち、演出設計上はその平均入球数が8以上になると想定しているため、図7bのデフォルトテーブルのいずれの関所パターンが選択されても、遊技者が普通に大入賞具900を狙う限り、入球数が8の状態、つまり敵キャラクタがゼロとなる演出内容に到達できるようになっている。しかし、事後的な遊技釘等の調整により大入賞具900の開放時の入球容易性が設計値よりも低くなり、遊技者が大入賞具900を狙っても8球以上の入球を確保できない場合も想定される。そうなると、遊技者が連打を繰り返しても12R大当りまたは16R大当りを示唆する成功演出が表示されなくなり、当否抽選の結果と演出内容とが整合しなくなり、演出に対する信頼度を低下させてしまう。そこで、対戦ゲームの前ラウンドまでの大入賞具900への入賞数の情報に基づき、その大入賞具900の入球容易性に応じた演出の進行度の調整を行っている。すなわち、当否抽選の結果が12R大当りまたは16R大当りであれば、仮に大入賞具900の入球容易性が設計値より低められていても、敵キャラクタを殲滅する演出内容に到達可能となるよう第2関所設定テーブルの調整が行われる。これにより、当否抽選の結果が12R大当りまたは16R大当りであれば、遊技者が普通に大入賞具900への入球を狙い、かつ操作ボタン82の操作を繰り返す限り成功演出が表示されるようになり、当否抽選の結果と演出内容とが整合し、バトル演出そのものの信頼度を確保することができる。なお、本実施形態では、第1関所設定テーブルについては補正テーブルを設けていない。第1関所設定テーブルにおいてはもともと限界値がゼロとなる関所パターンを設定する必要がないためである。すなわち、第1関所設定テーブルを選択する場合には敵キャラクタは最終的に殲滅されず失敗演出が表示されるためである。なお、変形例としては、第1関所設定テーブルにおいても大入賞具900への入賞数の情報に基づき、限界値の変化の傾向限界値の変化の進行度が異なるよう補正テーブルを設けるようにしてもよい。以上に述べた大当り演出の演出パターンは、図柄変動に先立って行われる当否抽選、図柄抽選およびパターン抽選等を通じて決定される。以下、その詳細について説明する。図9は、図柄範囲テーブルを模式的に示す図である。図9aは当否判定結果が大当りであった場合に参照されるテーブルであり、図9bは当否判定結果が外れであった場合に参照されるテーブルである。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、図柄判定においてこの図柄範囲テーブルを参照する。各図柄範囲テーブルには、0~9の数字、A~Cの文字、および-の記号で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。なお、同図には単に図柄抽選値と表記しているが、第1抽選値取得手段112が取得する図柄抽選値は第1図柄抽選値に対応し、第2抽選値取得手段115が取得する図柄抽選値は第2図柄抽選値に対応する。特別図柄の種類は当否判定結果と対応付けられており、1~9の数字およびA~Cの文字が大当りに対応し、-の記号が外れに対応する。図9aに示す特別図柄のうち、特別図柄1~6は確変移行を伴う大当り確変大当りともいうを示し、特別図柄7~9およびA~Cは確変移行を伴わない大当り非確変大当りともいうを示している。各特別遊技には、図柄抽選値0~255が割り振られており、確変大当りとなる確率特別図柄1~6のいずれかが選択される確率は約65、非確変大当りとなる確率特別図柄7~9およびA~Cが選択される確率は約35とされている。つまり、本実施形態においては、第1の遊技および第2の遊技ともに大当りとなった場合の確変移行確率が65に設定されている。図示のように、第1図柄抽選値には、1~9の数字およびA~Cの文字の全てが対応づけられている。一方、第2図柄抽選値には、1,3,5,7,9,Bが対応づけられているが、2,4,6,8,A,Cは対応づけられていない。一方、図9bに示すように、特別図柄-は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。図10は、開閉パターン判定テーブルを模式的に示す図である。特別遊技制御手段120は、特別遊技における大入賞具の開閉パターンの決定に際してこの開閉パターン判定テーブルを参照する。この開閉パターン判定テーブルにおいては、特別図柄1~9,A~Cと開閉パターン1~3図5参照が対応づけられている。図示のように、特別図柄1,2,7,8に対して16R特別遊技の開閉パターン1が対応づけられ、特別図柄3,4,9,Aに対して12R特別遊技の開閉パターン2が対応づけられ、特別図柄5,6,B,Cに対して8R特別遊技の開閉パターン3が対応づけられている。図8に示した図柄範囲テーブルと対比させると、第2の遊技のほうが第1の遊技よりもラウンド数の多い特別遊技が選択される可能性が高くなっている。図11は、大当り演出パターン選択テーブルを模式的に示す図である。演出決定手段132は、図示の大当り演出パターン選択テーブルを参照し、決定された大当り特別遊技の種類に応じて大当り演出パターンを決定する。なお、図9にも示したように、大当りの種類は特別図柄に対応づけられているため、この大当り演出パターン選択テーブルにおいては、特別図柄の停止図柄と大当り演出パターンとが対応づけられている。大当り演出パターン1~6は、特別図柄1~6に対応し、確変大当りであるため、大当り演出の終了時に確変大当りであることを報知する演出内容が含まれる。大当り演出パターン1は、図5上段の大当り演出である16Rバトル演出1を表示させるものである。大当り演出パターン2は、バトル演出ではない16R通常演出1を表示させるものである。大当り演出パターン3は、図5中段の大当り演出である12Rバトル演出1を表示させるものである。大当り演出パターン4は、バトル演出ではない12R通常演出1を表示させるものである。大当り演出パターン5は、図5下段の大当り演出である8Rバトル演出1を表示させるものである。大当り演出パターン6は、バトル演出ではない8R通常演出1を表示させるものである。大当り演出パターン7~12は、特別図柄7~9,A~Cに対応し、非確変大当りであるため、確変大当りであることを報知する演出内容は含まれない。大当り演出パターン7は、図5上段の大当り演出である16Rバトル演出2を表示させるものである。大当り演出パターン8は、バトル演出ではない16R通常演出2を表示させるものである。大当り演出パターン9は、図5中段の大当り演出である12Rバトル演出2を表示させるものである。大当り演出パターン10は、バトル演出ではない12R通常演出2を表示させるものである。大当り演出パターン11は、図5下段の大当り演出である8Rバトル演出2を表示させるものである。大当り演出パターン12は、バトル演出ではない8R通常演出2を表示させるものである。図9に示した図柄範囲テーブルと対比させると、第1の遊技においては大当り演出パターン1~12の全てが選択されうるが、第2の遊技においては大当り演出パターン1,3,5,7,9,11のみが選択されうる。すなわち、第2の遊技においては大当り演出としてバトル演出のみが表示されることになる。図12は、弾球遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が第1始動具62、第2始動具63、一般入賞具72、大入賞具900などへ入賞した場合の処理を実行するS10。そして、通常遊技中であればS12のY、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行しS14、通常遊技中でなければS12のN、特別遊技の制御処理を実行しS16、S10からS16までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理するS18。図13は、図12におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技の制御処理においては、特別図柄および装飾図柄の処理が実行されるとともにS20、普通図柄の処理が実行されるS22。図14は、図13におけるS20の特別図柄および装飾図柄の処理を詳細に示すフローチャートである。この図柄変動処理は、第1特別図柄192、第2特別図柄193、装飾図柄190を変動表示させる処理を示す。まだ図柄変動表示が開始されていない場合S30のN、第1特別図柄192の変動表示タイミングであればS32のY、第1当否判定手段113が特図保留手段144から第1当否抽選値を読み出して当否を判定するS34。そして、第1当否判定手段113が第1特別図柄192を決定しS36、第1パターン決定手段114が第1特別図柄192の変動パターンを決定し、演出決定手段132が決定された変動パターンに対応する装飾図柄190の変動演出パターンを決定するS38。そして、第1特別図柄192および装飾図柄190の図柄変動が開始されるS48。一方、第2特別図柄193の変動表示タイミングであればS40のY、第2当否判定手段117が特図保留手段144から第2当否抽選値を読み出して第2の抽選の当否を判定するS42。そして、第2当否判定手段117が第2特別図柄193を決定しS44、第2パターン決定手段119が第2特別図柄193の変動パターンを決定するS46。そして、第2特別図柄193および装飾図柄190の図柄変動が開始されるS48。なお、第1特別図柄192の変動表示タイミングであるか、第2特別図柄193の変動表示タイミングであるかは、特図調整手段152により記憶された第1始動具62への入賞と第2始動具63への入賞の順序に応じて決定される。第1特別図柄192の変動表示タイミングでなくS32のN、第2特別図柄193の変動表示タイミングでもない場合S40のN、本図のフローを終了する。既に図柄変動表示が開始されている場合にはS30のY、その変動表示処理を実行するS49。図15は、図14におけるS49の変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。既に図柄変動表示が開始されている場合、図柄変動の画像を表示しS60、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときはS61のY、表示中の図柄変動を停止するS62。停止した図柄変動に対応する当否抽選結果が16R大当りであった場合S63のY、16R特別遊技へ移行するS64。16R大当りではないがS63のN、12R大当りであった場合S65のY、12R特別遊技へ移行するS66。12R大当りでもなくS65のN、8R大当りであった場合S67のY、8R特別遊技へ移行するS68。8R大当りでもない場合にはS67のN、S68の処理をスキップする。図柄表示の停止タイミングに達していない場合にはS61のN、S62以降の処理をスキップして本図のフローを終了する。図16は、図13におけるS22の普通図柄の処理を詳細に示すフローチャートである。普図保留手段147に普図抽選値の保留がなされている場合S80のY、普通図柄195が変動表示中でなければS82のN、普図抽選手段136が普図保留手段147から抽選値を読み出して当否を判定しS84、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄195の停止図柄を決定しS86、その普通図柄195の変動時間を決定するS88。そして、決定されたタイミングにて普通図柄195の図柄変動を開始するS90。S80において普図抽選値が保留されていなかった場合はS80のN、S82からS90までの処理はスキップされ、S82において普通図柄195が変動表示中であった場合はS82のY、S84からS90までの処理はスキップされる。続いて、普通図柄195の変動表示が開始済であればS92のY、普通図柄195の変動表示を処理しS94、設定された変動時間が経過して普通図柄195の変動表示の停止タイミングに達したときはS96のY、変動表示中の普通図柄195を停止させるS98。このとき、停止図柄が当り態様であればS100のY、第2始動具63を拡開させる開放時間を決定するS102。すなわち、このとき時短中であれば比較的長い時間値本実施形態では6秒が設定され、時短中でなければ比較的短い時間値本実施形態では0.5秒が設定される。そして、その開放時間にしたがって普通電動役物65を作動させて第2始動具63を開放させるS104。既に述べたように、時短中であれば比較的長い開放時間が設定される。一方、停止図柄が当り態様でなければS100のN、S102およびS104の処理はスキップされる。変動時間経過前である場合S96のN、S98からS104の処理はスキップされる。S92において変動表示が開始されていないときはS92のN、S94からS104の処理はスキップされる。図17は、図12におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合S90のY、特別遊技が未だ開始済みでなければS92のN、特別遊技制御手段120は、図14のS36またはS44の処理にて決定された特別図柄の情報をもとに図10の開閉パターン判定テーブルを参照して大入賞具900の開閉パターンを決定するS93。演出決定手段132は、その特別図柄の情報をもとに図11の大当り演出パターン選択テーブルを参照して大当り演出パターンを決定するS94。そして、特別遊技を開始してS95、その大当り演出の表示を開始しS96、本処理を一旦終了する。演出決定手段132は、特別遊技の開始とともに大入賞具900への入球数のカウントを開始する。既に特別遊技が開始済みであってS92のY、大入賞具900が開放済でなければS98のN、大入賞具900の開放処理を実行しS100、開放済みであればS98のY、大入賞具900の閉鎖処理を実行するS102。その結果、大入賞具900が閉鎖状態になっていればS104のY、S106へ移行する。閉鎖状態でなければS104のN、S106以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。S106においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいうデモ演出は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければS106のN、特別遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、特別遊技終了条件が満たされることになる。特別遊技終了条件が満たされていればS110のY、その終了フラグをオフにしたうえでS112、終了デモ演出の表示を開始するS114。特別遊技終了条件が満たされていなければS110のN、本処理を一旦終了する。S106にてデモ演出中であると判定されS106のY、終了デモ演出が終了した場合S116のY、特別遊技を終了しS118、時短や確変の特定遊技状態を開始するS120。終了デモ演出が終了していない場合はS116のN、S118およびS120の処理をスキップする。大当りでない場合はS90のN、本図のS92以降のフローをスキップする。図18は、図17におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞具900の所定の開放タイミングとなったときS122のY、開閉制御手段124は、開閉パターンの動作を設定しS124、大入賞具900を開放させるS126。開放タイミングでないときはS122のN、S124およびS126の処理をスキップする。図19は、図17におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞具900の所定の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段124は大入賞具900を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による単位遊技の終了条件が満たされるかS130のY、または開放時間による単位遊技の終了条件が満たされればS132のY、大入賞具900を閉鎖するS134。なお、単位遊技における入球数による終了条件は大入賞具への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞具の開放開始から30秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していればS136のY、終了フラグをオンにするS138。継続上限回数に達していなければS136のN、S138の処理をスキップする。本実施形態においてこの継続上限回数は16回,12回または8回であり、特別遊技の種類によって異なる。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければS130のN,S132のN、S134以降の処理をスキップする。図20は、図17におけるS96にて大当り演出が開始されたことを契機に実行される大当り演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。演出決定手段132は、S94の処理でバトル演出が設定されて開始されていればS202のY、対戦ゲームを表示させる対戦ラウンド本実施形態では第7ラウンドであるか否かを判定する。このとき、対戦ラウンドでなければS204のN、S205からS228の処理をスキップし、大当り演出パターンにしたがった演出表示を実行するS230。すなわち、第1ラウンドから第6ラウンドおよび第8ラウンド以降は遊技者の介入により演出表示内容が変化することがないため、大当り演出パターンにしたがった演出画像をそのまま表示させる。一方、対戦ラウンドであればS204のY、演出決定手段132は、減算パターンを設定するためのパターン抽選値を取得し、図6に示した減算テーブルを参照して減算パターン1~7のいずれかを決定するS205。また、演出決定手段132は、関所パターンを設定するためのパターン抽選値を取得し、図7または図8に示した関所設定テーブルを参照して関所パターンを決定するS206。すなわち、8R大当りであった場合には図7aに示した第1関所設定テーブルを参照して関所パターン1~15のいずれかを決定し、12R大当りまたは16R大当りの場合には図7b,図8aまたは図8bに示した第2関所設定テーブルを参照して関所パターン1~17のいずれかを決定する。続いて、演出決定手段132は、決定された減算パターンにしたがい、現在の敵キャラクタの残数に応じて操作入力1回あたりの敵キャラクタの減算数ΔNを設定しS207、また、操作入力1回あたりの待ち時間を設定するS208。続いて、当該対戦ラウンドにおける大入賞具900への入賞数カウント値を確認しS209、決定された関所パターンにしたがい、大入賞具900への入賞数に応じて敵キャラクタの減算後の限界値NB関所を設定するS210。続いて、演出表示制御手段134は、図4に示した入力画面を表示し、遊技者に操作ボタン82を介した操作入力連打を促すS212。そして、待ち時間が経過するとS213のY、遊技者の操作入力があったか否かを判定する。本実施形態では、操作ボタン82の操作入力があった場合にこれを示す入力フラグがオンにされるので、その入力フラグの状態をみて操作入力の有無を判定する。このとき、遊技者の操作入力があればS214のY、敵キャラクタの残数Nから減算数ΔNを差し引いた値である更新値N-ΔNを演算する。その更新値N-ΔNが限界値NB以上であればS216のY、残数Nをその更新値N-ΔNに更新しS218、敵キャラクタが更新後の残数Nとなるよう減少させる表示制御を実行するS220。一方、その更新値N-ΔNが限界値NBよりも小さければS216のN、残数Nを限界値NBに更新または維持しS222、図4eに示したような大入賞具900への入球を促す入球示唆表示を実行するS224。遊技者の操作入力がなければS214のN、S216からS224の処理をスキップする。このとき、対戦ラウンドが終了していなければS228のN、S207に戻り、同様の処理を繰り返す。対戦ラウンドが終了するとS228のY、一旦処理を終了する。一方、大当り演出としてバトル演出ではなく通常演出が設定されて開始されている場合にはS202のN、大当り演出パターンにしたがった演出表示を実行するS230。図21は、図20におけるS206の関所パターン決定処理を詳細に示すフローチャートである。演出決定手段132は、当否抽選の結果が8R大当りであればS230のY、図7aに示した第1関所設定テーブルを設定するS232。一方、当否抽選の結果が8R大当りではなく12R大当りまたは16R大当りであればS230のN、対戦ラウンドの前ラウンド本実施形態では第6ラウンドまでの大入賞具900への入賞数Naの情報を取得しS234、その1ラウンドあたりの平均値である平均入賞数Navを算出するS236。このとき、平均入賞数Navが8以上であればS238のY、第2関所設定テーブルとして図7bに示したデフォルトテーブルを設定するS240。一方、平均入賞数Navが8未満でありS238のN、7であればS242のY、第2関所設定テーブルとして図8aに示した第1補正テーブルを設定するS244。平均入賞数Navが7未満であればS242のN、第2関所設定テーブルとして図8bに示した第2補正テーブルを設定するS246。そして、設定された関所設定テーブルを参照して関所パターンを決定する関所パターン抽選を実行しS248、決定された関所パターンを設定するS250。以上に説明したように、本実施形態においては、大当り演出において複数の遊技者介入的要素が取り入れられる。すなわち、多数の敵キャラクタが登場するバトル演出において、操作ボタンを介した操作入力の回数と大入賞具への入球数とに応じて敵キャラクタを段階的に減少させ、最終的に敵キャラクタを殲滅できれば、ラウンド数の多い特別遊技が確保される。そして、敵キャラクタの残数を目標値であるゼロに近づけるに際してその限界値が段階的に設定され、大入賞具への入球数に応じてその限界値が段階的にシフトする。このため、限界値が設定されると、操作入力を繰り返すのみでは目標値に到達することはできない。すなわち、大入賞具への入球数を増加させて限界値をよりゼロに近づけたうえで操作入力を繰り返すことで敵キャラクタを徐々にゼロに近づけられるようになる。つまり、遊技者による2つの技術介入を効率的に行うか否かによって敵キャラクタの殲滅を達成する可能性、ひいては成功演出を経たラウンド継続可能性が左右されるようになる。遊技者の操作入力による介入と、遊技者の遊技球の打ち出しによる技術介入とによって成功演出または失敗演出の表示タイミングがランダムになり、演出表示のワンパターン化を防止することができる。つまり、遊技者による複数の介入のそれぞれの程度に応じて演出の表示タイミングが変化するようになり、遊技者の介入次第で興趣溢れる演出表示が実現されるようになる。そして特に、大入賞具900への入球数に応じた限界値の設定により対戦ラウンドにおける演出内容が変化するところ、その入球状況によっては関所設定テーブルが変更される。すなわち、対戦ラウンドの前ラウンドまでの1ラウンドあたりの入球数が演出設計者の基準値を満たさない場合には適宜関所設定テーブルを変更することにより、対戦ゲームにおける演出内容の変化を調整することができる。したがって、遊技釘の調整等により大入賞具900への入球容易性が事後的に低下されたとしても、当否抽選の結果が12R大当りまたは16R大当りであれば限界値をゼロとして敵キャラクタを殲滅可能な状態とすることができ、当否抽選の結果と対戦ゲームの結果との整合性を保つことができるようになる。その結果、バトル演出を演出設計者の意図どおりに進行させることが可能になる。変形例1上記実施形態では、大入賞具900への入球容易性が低下された場合に選択される補正テーブルの一例を図8に示した。その変形例として、図8に示す構成とは異なる補正テーブルの構成を採用してもよい。図22は、変形例に係る補正テーブルを模式的に示す図である。図22aは大入賞具900の入球容易性が設計値よりもやや低い場合に参照される第1補正テーブルであり、図22bは大入賞具900の入球容易性がさらに低い場合に参照される第2補正テーブルである。演出決定手段132は、当否抽選の結果が12R大当りまたは16R大当りとなり、大当り演出としてバトル演出が決定される場合に、対戦ラウンドの前ラウンドまでの大入賞具900への平均入賞数が8に満たない7であれば、第2関所設定テーブルとして図22aに示す第1補正テーブルを設定し、その平均入賞数が6以下であれば、第2関所設定テーブルとして図22bに示す第2補正テーブルを設定する。本変形例の補正テーブルは、関所パターンの種類を図7bに示すデフォルトテーブルから削減することなく、各関所パターンにおける入賞数と限界値との対応関係をデフォルトテーブルと異なるものとしている。すなわち、第1補正テーブルは、関所パターン1~17を選択対象とする。ただし、各関所パターンについて大入賞具900への入賞数が7以上であれば限界値がゼロとなるよう、デフォルトテーブルとは入賞数と限界値との対応関係が異なるものとされている。それにより、敵キャラクタを殲滅させるための入賞数に関する条件がデフォルトテーブルよりも緩和されている。一方、第2補正テーブルも関所パターン1~17を選択対象とする。ただし、各関所パターンについて大入賞具900への入賞数が6以上であれば限界値がゼロとなるよう、デフォルトテーブルとは入賞数と限界値との対応関係が異なるものとされている。それにより、敵キャラクタを殲滅させるための入賞数に関する条件が第1補正テーブルよりもさらに緩和されている。なお、図示の例では、デフォルトテーブルにおける敵キャラクタの減少傾向に合わせるために入賞数が5,6の場合の限界値をデフォルトテーブルのそれとは若干異なるものとしているが、同一内容としてもよい。このような補正テーブルの構成としても、当否抽選の結果が12R大当りまたは16R大当りであれば、遊技者が普通に大入賞具900への入球を狙い、かつ操作ボタン82の操作を繰り返す限り成功演出が表示されるようになり、当否抽選の結果と演出内容とが整合し、バトル演出そのものの信頼度を確保することができる。なお、第1関所設定テーブルにおいても大入賞具900への入賞数の情報に基づき、限界値の変化の傾向限界値の変化の進行度が異なるよう補正テーブルを設けるようにしてもよい。変形例2図23は、他の変形例に係る第2関所設定テーブルを模式的に示す図である。図24は、この変形例に係る関所パターン決定処理を詳細に示すフローチャートである。演出決定手段132は、当否抽選の結果が12R大当りまたは16R大当りとなり、大当り演出としてバトル演出が決定される場合に図23に示す第2関所設定テーブルを参照する。ただし、テーブルそのものの構成は図7bに示すデフォルトテーブルと同様であり、上記実施例とはそのテーブルを用いた関所パターンの抽選方法が異なっている。すなわち、演出決定手段132は、当否抽選の結果が12R大当りまたは16R大当りとなり、大当り演出としてバトル演出が決定される場合に、対戦ラウンドの前ラウンドまでの大入賞具900への平均入賞数が7であれば、図23aに太枠にて示された関所パターンを設定対象とする。すなわち、本変形例では、デフォルトテーブルに対して図8に示したようなパターン抽選値の割り当て変更を行ってはおらず、関所パターン1~17の全てを抽選対象としている。ただし、その関所パターン抽選の結果、関所パターン2~4,6~8,10~12,14~16が選択されればそれを設定するものの、それ以外の関所パターン1,5,9,13,17が選択されれば、その抽選結果を無効とし、設定対象となる関所パターンが選択されるまで抽選を繰り返す。一方、対戦ラウンドの前ラウンドまでの大入賞具900への平均入賞数が6以下であれば、図23bに太枠にて示された関所パターンを設定対象とする。すなわち、関所パターン抽選の結果、関所パターン2,4,6,8,10,12,14~16が選択されればそれを設定するものの、それ以外の関所パターン1,3,5,7,9,11,13,17が選択されれば、その抽選結果を無効とし、設定対象となる関所パターンが選択されるまで抽選を繰り返す。すなわち、図24に示すように、演出決定手段132は、当否抽選の結果が12R大当りまたは16R大当りの場合、前ラウンドまでの平均入賞数Navが8以上であればS238のY、図7bに示した第2関所設定テーブルを設定しS240、関所パターン抽選を実行しS248、決定された関所パターンを設定するS250。一方、平均入賞数Navが7であればS242のY、図7bに示した第2関所設定テーブルに図23aに示す設定対象としての第1抽選値範囲図中太枠を設定しS243、関所パターン抽選のためのパターン抽選値を取得するS245。このとき、取得したパターン抽選値が第1抽選値範囲になければS246のN、再度パターン抽選値を取得するS245。パターン抽選値が第1抽選値範囲にあればS246のY、そのパターン抽選値に対応する関所パターンを決定しS247、決定された関所パターンを設定するS250。平均入賞数Navが7未満であればS242のN、図7bに示した第2関所設定テーブルに図23bに示す設定対象としての第2抽選値範囲図中太枠を設定しS244、関所パターン抽選のためのパターン抽選値を取得するS245。このとき、取得したパターン抽選値が第2抽選値範囲になければS246のN、再度パターン抽選値を取得するS245。パターン抽選値が第2抽選値範囲にあればS246のY、そのパターン抽選値に対応する関所パターンを決定しS247、決定された関所パターンを設定するS250。このような関所パターン抽選を実行しても、当否抽選の結果が12R大当りまたは16R大当りであれば、遊技者が普通に大入賞具900への入球を狙い、かつ操作ボタン82の操作を繰り返す限り成功演出が表示されるようになり、当否抽選の結果と演出内容とが整合し、バトル演出そのものの信頼度を確保することができる。変形例3上記実施形態では、図21に示したように、特別遊技において対戦ラウンドの前ラウンドまでの大入賞具900への入賞数を取得し、その累積入賞数から1ラウンドあたりの平均入賞数を算出し、その平均入賞数に応じて第2関所設定テーブルを変更する例を示した。その変形例として、例えば対戦ラウンドよりも前の特定ラウンド例えば前ラウンドである第6ラウンドにおける大入賞具900への入賞数に基づいて第2関所設定テーブルを変更するようにしてもよい。具体的には、その特定ラウンドにおける入賞数が8以上であればデフォルトテーブルを設定し、7以下であれば補正テーブルを設定するようにしてもよい。また、上記変形例1についても同様に、特定ラウンドにおける大入賞具900への入賞数に基づいて、第2関所設定テーブルを変更してもよい。さらに、上記変形例2についても同様に、特定ラウンドにおける大入賞具900への入賞数に基づいて、第2関所設定テーブルに抽選値範囲を設定するか否かを決定してもよい。また、入賞数が8以上であればデフォルトテーブルを設定しなくてもよい。たとえば、8以上であれば、第7ラウンドで選択される関所パターンをプレミア的な関所パターンである関所パターン16を選択するように決定してもよい。変形例4上記実施形態では、大入賞具900への1ラウンドあたりの入賞数に基づいて第2関所設定テーブルをデフォルトテーブルから補正テーブルに切り替える例を示した。それにより、その1ラウンドあたりの入賞数が少ないほど演出内容の進行を早めるようにした。その変形例として、一定時間例えば5分における所定の入賞具への入球数に基づいて、特定の演出の進行速度や演出頻度を変更するようにしてもよい。例えば、第1始動具62および第2始動具63への一定時間における入球数をカウントし、その入球数が予め設定した判定基準値以下であれば、特定の演出として希少性の高い演出の頻度を高めるようにしてもよい。例えば、遊技者が空席の遊技機入賞がしばらく検出されていない遊技機についた直後は当り期待度の高い演出表示された場合に大当りとなる確率が相対的に高い演出が表示されやすくしてもよい。それにより、全体として遊技機の稼働率を高めることが可能になる。あるいは、当否抽選値の保留数が所定数以上例えば2球となったときにのみ表示される特殊演出が設けられている場合、一定時間における入球数がその所定数に満たない場合には、その所定数をより少ない数に補正するようにしてもよい。それにより、始動具の周辺の遊技釘等によりその入球容易性が設計値よりも低くされている場合であっても、その特殊演出を表示できるようになる。あるいは、一定時間における入球数ではなく、一定入球数例えば5球あたりの所要時間に基づいて、特定の演出の進行速度や演出頻度を変更するようにしてもよい。例えば、一定入球数あたりの所要時間が予め設定した判定基準値を超える場合に、特定の演出として希少性の高い演出の頻度を高めるようにしてもよい。変形例5上記実施形態では、操作ボタン82の操作入力の回数連打数に応じて敵キャラクタが減少する例を示した。その変形例としては、操作ボタン82の押圧時間操作時間の長さに応じて敵キャラクタを減少させるようにしてもよい。その場合においても、その押圧時間の長さによる敵キャラクタの減少に限界値を設け、大入賞具への入球数に応じてその限界値を徐々にゼロに近づけるようにしてもよい。また、上記実施形態では、遊技者の操作入力と大入賞具への入球数に応じて敵キャラクタを減少させ、最終的に殲滅させることを目標とする演出内容について説明した。その変形例としては、逆に、例えば遊技者の操作入力と大入賞具への入球数に応じて味方キャラクタを増加させ、その味方キャラクタが目標数に達すると敵キャラクタを敗北させることができるなど、より高い目標値又はより大きな目標値に向けて対象となるものの数を変化させる演出内容としてもよい。変形例6上記実施形態では、特別遊技として16R特別遊技、12R特別遊技および8R特別遊技の3種類を設け、単位遊技における大入賞具の開放態様がいずれの特別遊技も同様になる例を示した。その変形例としては、16ラウンドに統一するなど、共通のラウンド数を有するものの、所定ラウンドで単位遊技の態様が異なるように変化する特別遊技を含め、その所定ラウンドから単位遊技の態様が変化するか否かを上記実施形態のバトル演出等により示唆するようにしてもよい。例えば、大入賞具の開放時間が相対的に短い特定単位遊技のみからなる第1特別遊技と、第9ラウンドから大入賞具の開放時間が相対的に長い通常単位遊技に切り替わる第2特別遊技とを含めてもよい。例えば、特定単位遊技の大入賞具の開放時間を3秒とし、通常単位遊技の大入賞具の開放時間を30秒としてもよい。そして、特定単位遊技の対戦ラウンド例えば第7ラウンドにおいて敵キャラクタを殲滅させることにより、その後の所定ラウンド例えば第9ラウンド以降を通常単位遊技に切り替えて出玉を確保できるようにしてもよい。変形例7上記実施形態では、特別遊技中の大当り演出に複数の遊技者介入要素を取り入れる例を示した。その変形例として、通常遊技中の演出図柄変動に伴わせる演出に同様の遊技者介入要素を取り入れるようにしてもよい。例えば、普通図柄抽選の当選有無をバトル演出にて示唆するようにしてもよい。具体的には、その普通図柄抽選の結果を示す普通図柄の変動表示が開始される前にその結果を取得するいわゆる先読みを行うことにより実現することができる。すなわち、普図抽選手段が、作動具への新たな入球があったときに、その入球に対応する普通図柄の変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらずその入球に対応する普通図柄抽選の結果を示す情報を演出決定手段へ送信するようにする。演出決定手段は、普通図柄抽選の結果を示す情報を受信したときに、その入球に対応する普通図柄の変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず、その抽選結果に当りとなるものがあるか否かを判定する。そして、当りが含まれる場合にはバトル演出において敵キャラクタを殲滅させる成功演出を表示させ、当りが含まれない場合には敵キャラクタを殲滅できない失敗演出を表示させるようにしてもよい。その際、普通電動役物にて拡開動作がなされる第2始動具への入球数と操作ボタンの操作量とに応じて敵キャラクタを減少させるようにしてもよい。つまり、対戦ゲームの表示制御については上記実施形態と同様の手法で行うことができる。変形例8上記実施形態では、敵キャラクタを殲滅させることにより特別遊技のラウンド継続が確保される例を示した。その変形例として、例えば確変移行を伴う特別遊技であるか否かを示唆する昇格演出として同様の遊技性を実現してもよい。すなわち、特別遊技への移行前においては確変移行を伴わない通常大当りとして報知し、特別遊技中の大当り演出にて上記実施形態と同様のバトル演出を表示させてもよい。すなわち、実際には確変大当りである場合にはバトル演出において敵キャラクタを殲滅させる成功演出を表示させ、通常大当りである場合には敵キャラクタを殲滅できない失敗演出を表示させるようにしてもよい。あるいは、特別遊技中に当否抽選の結果を先読みし、後続の大当りが確保されたか否かを示唆する演出を行ってもよい。具体的には、当否抽選手段が、始動具への新たな入球があったときに、その入球に対応する特別図柄の変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらずその入球に対応する当否抽選の結果を示す情報を演出決定手段へ送信するようにする。演出決定手段は、当否抽選の結果を示す情報を受信したときに、その入球に対応する特別図柄の変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず、その抽選結果に大当りとなるものがあるか否かを判定する。そして、大当りが含まれる場合にはバトル演出において敵キャラクタを殲滅させる成功演出を表示させ、当りが含まれない場合には敵キャラクタを殲滅できない失敗演出を表示させるようにしてもよい。変形例9上記実施形態では、第1種弾球遊技機に相当する遊技が複数混在する遊技機を前提とした例を示した。その変形例として、第1種弾球遊技機に相当する遊技が一つ存在する遊技機において上記実施形態を適用してもよい。変形例10上記実施形態では、特別遊技として16R特別遊技、12R特別遊技および8R特別遊技の3種類を設け、第9ラウンド以降にも特別遊技が継続するか否か8R特別遊技よりラウンド数の多い12R特別遊技または16R特別遊技が発生したか否かをバトル演出にて示唆するようにした。その変形例としては、さらに16R特別遊技又は12R特別遊技のいずれであるかを示唆する第2の対戦ゲームを組み入れるようにしてもよい。具体的には、第9ラウンドへ移行された後、例えば第10ラウンドの終了時に第2バトルへの突入示唆、第11ラウンドに第2対戦ゲーム、第12ラウンドに第2バトルの結果表示がなされるようにしてもよい。その場合、発生した特別遊技が12R特別遊技であれば、第12ラウンドにてバトル演出が終了される。また、発生した特別遊技が16R特別遊技であれば、第13ラウンドから第16ラウンドまで開閉パターン1にしたがうラウンドの経過とともに対戦後の余韻演出が表示される。このように、特別遊技中に遊技者の技術介入を複数回設けることで、遊技者の期待感をさらに高めることができる。大当りとしての特別遊技への移行後も遊技者の期待感を持続させるために、特別遊技中または特別遊技後の利益状態に差を設け、その利益状態を特別遊技中の演出大当り演出において示唆する手法も用いられている。例えば、特別遊技を構成する単位遊技の数ラウンド数が異なる複数種の大当りを設け、大当り演出にてどの種類の大当りであったかを示唆するものもある。あるいは、特別遊技後に確率変動を伴うか否かを大当り演出にて示唆するものもある。このような大当り演出において大入賞具等の入賞口への入球を要求し、その入球数に応じて演出内容を有利な方向に変化させるなど、遊技者介入要素を取り入れることで遊技興趣をさらに高めるものもみられる。目的は、所定の入賞口への入球数に基づいて進行する遊技者介入型の演出を、その入球容易性の調整有無によらず演出設計者の意図にそって進行させることが可能な技術を提供することにある。この目的を達成するための弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動具と、始動具への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否抽選の結果を示唆する演出が表示される演出表示装置と、遊技領域の所定位置に設けられ、当否抽選の結果が当りとなり特別遊技へ移行されたときに入球容易性が向上される可変入賞具と、特別遊技中における可変入賞具への入球数をカウントするカウント手段と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、決定された演出内容にしたがって演出表示を制御する演出表示制御手段と、特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段と、を備え、演出決定手段は、特別遊技中に表示される特別遊技演出として、可変入賞具への入球数に応じて演出内容が変化する複数種の特殊演出を選択対象として含み、その複数種の特殊演出のいずれかを選択するための演出選択基準を保持し、特殊演出の表示を決定した場合には、演出選択基準に基づいていずれかの特殊演出を決定し、可変入賞具への入球数に応じてその特殊演出の内容を決定し、特別遊技中における一定時間あたりの可変入賞具への入球数に応じて、予め定める変更規則にしたがって演出選択基準を変更する。ここで、始動具は、その入球が抽選の契機となるが、その入球は賞球を伴うものでもよいし、賞球を伴わないものでもよい。可変入賞具は、その入球が賞球払い出しの契機となる大入賞具などの可変入賞装置であってもよい。あるいは、その入球が他の可変入賞装置を開放させる契機となる可変入球装置であってもよい。特別遊技は、当否抽選の結果が当りとなったことを契機として可変入賞具を閉鎖状態から開放させるものでもよい。あるいは、当否抽選の結果が当りとなったことを契機として開口状態の可変入賞具に設けられた入球変動機構を作動させ、その可変入賞具の入球容易性を向上させるものでもよい。カウント手段は、特別遊技が開始されてから終了するまで可変入賞具への入球数をカウントしてもよいし、特別遊技における特定の期間にのみ可変入賞具への入球数をカウントしてもよい。例えば、特別遊技を構成する複数の単位遊技のいずれかの期間、または特定の複数の単位遊技にわたる期間における可変入賞具への入球数をカウントしてもよい。ここでいう単位遊技とは、特別遊技が継続される場合の単位となる遊技を意味する。特殊演出は、可変入賞具への入球数に応じて一貫した演出内容が進行するものでもよい。あるいは、可変入賞具への入球数に応じて一貫性のない演出内容が切り替わるものでもよい。演出選択基準は、可変入賞具への入球数と複数種の特殊演出とが対応づけられた演出パターンテーブルであってもよい。一定時間あたりの可変入賞具への入球数は、例えば単位時間や1回の単位遊技ラウンドなど一定期間あたりの入球数入球率として定義されてもよい。あるいは、可変入賞具への入球がある場合の前後の入球間隔や、所定球数が入球するまでの時間などの入球間隔から算出される所定期間の入球数として定義されてもよい。予め定める変更規則は、適宜設定することができる。例えば、特殊演出を決定するための実行プログラムの一部を予め定める手順で変更するものであってもよい。特殊演出を決定するための演出パターンテーブルが設けられる場合には、その演出パターンテーブルの参照箇所を変更する一部を参照するものでもよい。あるいは、複数の演出パターンテーブルを設けておき、その演出パターンテーブルを切り替えるものであってもよい。この態様によれば、可変入賞具への入球数に応じて特殊演出の演出内容が変化するところ、その入球状況によっては演出選択基準が変更される。すなわち、可変入賞具への一定時間あたりの入球数に応じて演出選択基準を変更することにより、特殊演出の演出内容の変化を調整することができる。したがって、可変入賞具への入球容易性が事後的に調整されたとしても、可変入賞具への入球数と特殊演出の演出内容を変化させる基準との対応関係をリアルタイムに再調整することができ、特殊演出を演出設計者の意図にそって進行させることが可能になる。具体的には、演出決定手段は、複数種の特殊演出として、可変入賞具への入球数に応じて演出内容がその結末に向けて進行するとともに、その入球数に応じた演出内容の進行度が異なる複数の演出を選択対象とし、特別遊技中における一定時間あたりの可変入賞具への入球数が予め定める判定基準値よりも少ない場合、入球数に応じた演出内容の進行度が相対的に大きい演出を選択対象とするよう演出選択基準を変更してもよい。ここで、演出内容の進行度は、特殊演出の進行速度であってもよい。あるいは、特殊演出の表示頻度であってもよい。判定基準値は、一定時間あたりの可変入賞具への入球数として予め設定された基準入球数であってよい。すなわち、上述の一定期間あたりの入球数として設定された基準入球数であってもよい。あるいは、可変入賞具への入球間隔として設定された基準入球間隔であってもよい。進行度が相対的に大きいとは、演出選択基準の変更前よりも変更後のほうが演出内容が相対的に進行しやすくなることを意味する。この態様によれば、可変入賞具への入球容易性が低い場合に入球数に応じた演出内容の進行度が相対的に大きくなるため、遊技者が可変入賞具への入球を狙う限り、いずれの特殊演出が表示されてもその結末まで見ることができる可能性が高くなる。より具体的には、演出決定手段は、特別遊技中における一定時間あたりの可変入賞具への入球数に基づき、選択対象となる特殊演出の全てがその結末まで表示されるよう演出選択基準を変更してもよい。この態様によれば、遊技者が可変入賞具への入球を狙う限り、いずれの特殊演出が表示されてもその結末まで見ることができるようになる。すなわち、可変入賞具の入球容易性の事後的な調整有無にかかわらず、演出設計者が意図した演出内容を表示させることが可能になる。演出決定手段は、特別遊技中の設定期間における可変入賞具への入球数の平均値を算出し、その算出された平均値以下の入球数で演出内容の結末に到達する特殊演出を選択対象とするよう演出選択基準を変更してもよい。なお、入球数の平均値よりも小さな入球数で結末に到達する特殊演出を選択対象とすれば、その結末に到達できる確実性が増す点で好ましい。このように適宜演出選択基準を変更することで、遊技者が可変入賞具への入球を狙う限り、いずれの特殊演出が選択されても、高い確率でその結末まで表示されるようになり、演出設計者が意図した演出内容を表示させることが可能になる。また、遊技者の操作入力を受け付ける操作入力装置をさらに備えてもよい。そして、可変入賞具への入球数に応じて特殊演出がその結末に向けて進行可能な限界値が予め設定され、その入球数が多いほど限界値が結末に近づくように設定されてもよい。演出表示制御手段は、特殊演出の表示過程において、特別遊技中における操作入力装置を介した操作入力の回数が多くなるほど特殊演出の演出内容をその結末に向けて進行させる一方、その演出内容の進行が可変入賞具への入球数に応じた限界値に達したときには、その演出内容をその限界値に維持してもよい。演出決定手段は、操作入力の回数と特殊演出の進行量との対応関係が複数種類設けられ、その対応関係の選択条件が定められた進行量決定テーブルを保持し、特殊演出が表示される際に遊技状態に応じていずれかの対応関係を決定し、特別遊技中における一定時間あたりの可変入賞具への入球数が判定基準値よりも少ない場合、操作入力の回数に対する特殊演出の進行量が相対的に大きい演出を選択対象とするよう進行量決定テーブルの参照態様を変更してもよい。ここで、操作入力の態様は、操作入力の回数であってもよいし、操作入力の操作時間であってもよい。この態様によれば、操作入力装置を介した操作入力の程度と可変入賞具への入球数とに応じて特殊演出がその結末に向けて進行する。すなわち、遊技者の操作入力による介入の程度と、遊技者の遊技球の打ち出による技術介入の程度とによって結末への到達タイミングが変化するため、演出表示のワンパターン化を防止することができる。つまり、遊技者による複数の介入のそれぞれの程度に応じて演出の進行度が変化するようになり、遊技者の介入次第で興趣溢れる演出表示が実現されるようになる。一方、特殊演出を結末に近づけるに際してその限界値閾値が段階的に設定され、可変入賞具への入球数に応じてその限界値が段階的にシフトする。このため、その限界値が設定されると、操作入力を繰り返すのみでは演出の結末に到達することはできない。すなわち、可変入賞具への入球数を増加させて限界値をシフトさせつつ操作入力を繰り返すことで特殊演出の結末に徐々に近づけられるようになる。つまり、遊技者による2つの介入をバランス良く行うか否かによって演出内容の結末への到達可能性が左右されるようになる。そして特に、このような構成において一定時間あたりの可変入賞具への入球数が判定基準値よりも少ない場合には、操作入力の回数に対する特殊演出の進行量が相対的に大きい演出を選択対象とするよう進行量決定テーブルの参照態様が変更される。それにより、たとえ可変入賞具の入球容易性が低く設定されていたとしても、遊技者が可変入賞具への入球を狙う限り、高い確率で特殊演出の結末まで表示されるようになり、演出設計者が意図した演出内容を表示させることが可能になる。このような弾球遊技機によれば、所定の入賞具への入球数に基づいて進行する遊技者介入型の演出を、その入球容易性の調整有無によらず演出設計者の意図にそって進行させることが可能な技術を提供することができる。このような弾球遊技機においては、従来にいう第1種と称されるパチンコ機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないように制御される。また、これらの遊技性を両立させるために、弾球遊技機は、複数の始動入賞具、複数の特別図柄表示装置等を備える。なお、本実施形態では第1の遊技と第2の遊技に共用の大入賞具が一つ設けられているが、その変形例としては各遊技について別の大入賞具を設けるようにしてもよい。すなわち、遊技球が第1始動入賞具または第2始動入賞具に入球すると、第1の抽選、第2の抽選がそれぞれ実行され、その抽選結果が大当りであった場合、大入賞具の開放がなされる単位遊技が複数回実行される特別遊技が開始される。本実施形態では、特別遊技として、単位遊技数が8回8ラウンドに設定された8R特別遊技と、単位遊技数が12回12ラウンドに設定された12R特別遊技と、単位遊技数が16回16ラウンドに設定された16R特別遊技とが設けられている。ここでは、8R特別遊技への移行を示す大当りを8R大当り、12R特別遊技への移行を示す大当りを12R大当り、16R特別遊技への移行を示す大当りを16R大当りという。本実施形態ではいずれの特別遊技においても、各単位遊技の終了条件が所定数以上の入球10球以上入賞または所定時間30秒の経過とされている。この単位遊技において大入賞具への入球があると、その入球ごとに所定球数の賞球が払い出される。この30秒という大入賞具の開放時間はその入球を十分に狙うことができ、設計上十分な賞球を獲得できる時間として設定されたものである。このように単位遊技の数ラウンド数が異なる3種類の特別遊技が設けられ、その各特別遊技への移行を示す3種類の大当りが設けられている。ラウンド数の多い特別遊技へ移行されるか否かが出玉賞球数に大きく関わるため、いずれの大当りが発生したか否かは遊技者によって大きな関心事となる。特別遊技中に実行されうる大当り演出として、いずれの大当りであるのかを示唆するバトル演出を表示させる。バトル演出では大勢の敵キャラクタが登場する。そして、味方キャラクタが敵キャラクタを殲滅させることができれば成功演出、8R大当りよりも有利な12R大当りまたは16R大当りが当選したことを示す。逆に、敵キャラクタを殲滅させることができなければ失敗演出、8R大当りが当選したことを示す。このバトル演出においては、遊技者による操作ボタンの連打と大入賞具への入球という2つの技術介入がバランス良く行われるか否かにより、目的とする敵キャラクタの殲滅の実現可能性が高くもなり、低くもなる。このような遊技者介入型の演出表示制御により興趣溢れる遊技性を実現する。次に、遊技領域52における大入賞具900近傍の詳細な構成について、図25を参照して説明する。図25は、図1における遊技領域52の要部拡大図である。遊技領域52における右側下部には大入賞具900が設けられ、この大入賞具900の上方に複数の入賞経路形成釘200が設けられている。この入賞経路形成釘200は、複数の遊技釘から構成され、上方から落下移動してきた遊技球を大入賞具900の方向へ案内する第1の入賞経路210を形成するように遊技領域52に配設されている。この入賞経路形成釘200の一部には、隣接する入賞経路形成釘200の間隔が遊技球の直径より大きいように調整可能な部分があり、この部分によって、遊技球を大入賞具900に入賞させないように逃がして第1の入賞経路210とは別の第2の入賞経路230内レール56側に落下移動させる遊技球逃がし部220が形成されている。遊技領域52における大入賞具900の右側であり、遊技球逃がし部220を通って第2の入賞経路230方向とは別の方向に落下移動する遊技球以下、逃がし球というの移動経路上には、逃がし球移動方向変更部材250が設けられている。本実施形態では、逃がし球移動方向変更部材250は、内レール56の内側面に当接された状態で設けられている。逃がし球移動方向変更部材250は、その上面に、逃がし球の移動方向を大入賞具900の方向を含む方向へ変更させる移動方向変更面251を有し、正面視において内レール56の内側面に設けられたジャンプ台のような形状に構成されている。移動方向変更面251は、落下移動してきた逃がし球を大入賞具900の方向にジャンプ流下させて大入賞具900に入賞するチャンスを付与するような面形状に構成される。さらに、移動方向変更面251は、内レール56に沿って落下移動してきた遊技球を大入賞具900の方向にジャンプさせて入賞のチャンスを付与するような面形状に構成されることが好ましい。なお、逃がし遊移動方向変更部材250は、遊技釘のように遊技盤面に対する取付状態立設角度等が調整可能なものではなく、遊技盤面に対する取付状態が不変なものであることが好ましい。入賞経路形成釘200の上方まで落下移動してきた遊技球は、その一部が複数の入賞経路形成釘200により形成される第1の入賞経路210に沿って大入賞具900の方向へ導かれて、大入賞具900が開放状態の場合に、その大入賞具900に略真上から落入する。そして、大入賞具900に落入した遊技球は、大入賞具900内に設けられた大入賞口に入球し、その入球が大入賞検出装置977により検出されて、払出ユニット43により予め定められた数の賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一方、第1の入賞経路210の途中で、遊技球逃がし部220により大入賞具900の方向とは別の方向である第2の入賞経路230に逃がされた遊技球逃がし球は、図25に破線矢印で示すように、内レール52側へ落下移動した後に、逃がし球移動方向変更部材250の移動方向変更面251に到達する。そして、この移動方向変更面251によって大入賞具900の方向へジャンプし、大入賞具900が開放状態の場合に、その大入賞具900に斜め右上方から落入し易くなる。すなわち、逃がし球の全てが、移動方向変更面251によって大入賞具900の方向にジャンプされて大入賞具900に落入するとは限らないが、落入する可能性が大きくなる。このように大入賞具900に落入した遊技球は、上記の場合と同様に、大入賞具900内の大入賞口に入球し、その入球が大入賞検出装置977により検出されて、払出ユニット43により予め定められた数の賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。ここで、大入賞具900内の大入賞口および大入賞検出装置977は、大入賞具900の内部において、右側逃がし球移動方向変更部材250が設けられている側に偏った位置に設けられている。そのため、移動方向変更面251によりジャンプされて大入賞具900に斜め右上方から落入した遊技球第2の入賞経路230から落入した遊技球は、第1の入賞経路210に沿って導かれて大入賞具900に略真上から入球した遊技球よりも、大入賞具900に落入してから大入賞検出装置977によって検出されるまでの時間がかかるようになっている。したがって、例えば、大入賞検出装置977により遊技球が10球入球したことが検出されたときに大入賞具900が閉鎖される構成の場合に、移動方向変更面251によりジャンプされて落入した遊技球が10球目であると、この遊技球が大入賞検出装置977によって検出されるまでにタイムラグがあるため、その間に第1の入賞経路210に沿って導かれた遊技球が落入する可能性がある。そうすると、大入賞具900は、通常は10球で閉鎖されるところ、11球入球されて閉鎖されるため、遊技者は通常よりも多数の賞球を取得することができる。このように、本実施形態に係るパチンコ機10によれば、複数の入賞経路形成釘200におり形成された入賞経路210に沿って大入賞具900の方向へ導かれる遊技球の一部が、遊技球逃がし部220により大入賞具900の方向とは別の方向へ逃がされた場合でも、従来のパチンコ機ではアウト口から遊技済み球として排出されるところ、この逃がし球を、逃がし球移動方向変更部材250により大入賞具900の方向へジャンプ方向転換させて、大入賞具900に入賞させるチャンスを付与するように構成されている。そのため、遊技球の大入賞具900への入賞確率が低下することを防ぐことができ、遊技者の遊技に対する意欲が減退するといった事態の発生を抑えることができる。なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。例えば、上記実施形態では、逃がし球移動方向変更部材250の形状および配置を図25に示すように例示したが、逃がし球移動方向変更部材250は、第1の入賞経路210の遊技球逃がし部220により大入賞具900の方向とは別の方向である第2の入賞経路230に逃がされた遊技球逃がし球の移動方向を大入賞具900の方向へ変更させる機能を有していればよく、そのような機能を有するように形状および配置を適宜変更することが可能である。また、上記実施形態においては、弾球遊技機としてパチンコ機10を例に説明しているが、これに限られるものではなく、例えば、雀球遊技機やアレンジボール機等の弾球遊技機であれば、本発明を適用可能である。"