取得条件が成立すると判定情報を取得し、判定条件が成立すると当該判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、所定の演出を実行する演出手段と、前記判定手段の判定結果に応じた演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、遊技者が操作可能で、通常状態と前記通常状態より突出した特別状態とに変化可能な可変操作手段と、有し、前記演出制御手段は、所定期間内に前記通常状態の可変操作手段が操作されることを条件に、前記可変操作手段を前記通常状態から前記特別状態に変化させる操作手段制御手段を備えることを特徴とする遊技機。前記演出制御手段は、前記特別状態の操作手段が操作されることを契機に、前記演出手段によって実行されている演出を変更させる変更手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記操作手段制御手段は、前記所定期間内に前記通常状態の可変操作手段が操作されると即座に前記可変操作手段を前記通常状態から前記特別状態に変化させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。しかしながら、このような演出用操作装置による演出は数多く行われており、新鮮味に欠けるものであるので、演出効果が低下するという問題があった。本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、新規な演出を行うことにより演出効果の低下を軽減することができる遊技機の提供を目的とする。本発明の遊技機は、取得条件が成立すると判定情報を取得し、判定条件が成立すると当該判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、所定の演出を実行する演出手段と、前記判定手段の判定結果に応じた演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、遊技者が操作可能で、通常状態と前記通常状態より突出した特別状態とに変化可能な可変操作手段と、有し、前記演出制御手段は、所定期間内に前記通常状態の可変操作手段が操作されることを条件に、前記可変操作手段を前記通常状態から前記特別状態に変化させる操作手段制御手段を備えることを特徴とする。また、本発明の遊技機は、前記演出制御手段は、前記特別状態の操作手段が操作されることを契機に、前記演出手段によって実行されている演出を変更させる変更手段を備えることを特徴とする。また、本発明の遊技機は、前記操作手段制御手段は、前記所定期間内に前記通常状態の可変操作手段が操作されると即座に前記可変操作手段を前記通常状態から前記特別状態に変化させることを特徴とする。本発明の遊技機によれば、特別状態に変化可能な可変操作手段が通常状態において操作されることを条件に、可変操作手段を特別状態に変化させる。よって、演出効果の低下を軽減することができる。実施の形態1以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1に示すように、遊技機Yは、遊技店の島設備に取り付けられる基枠Y1と、その基枠Y1に取り付けられたガラス枠Y2とを備えている。基枠Y1には、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成された遊技盤2が脱着可能に取り付けられている。一方、ガラス枠Y2には、遊技盤2の前方遊技者側において遊技領域2Aを視認可能に覆うガラス板図示なしが取り付けられている。ガラス枠Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して基枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス板とともに遊技盤2を覆っているガラス枠Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む基枠Y1の内側部分を開閉することができる。また、ガラス枠Y2の他端側には、ガラス枠Y2の他端側を基枠Y1に固定するロック機構図示なしが設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。さらに、ガラス枠Y2には、ガラス枠Y2が基枠Y1から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ図示なしも設けられている。また、ガラス枠Y2には、回動操作されることにより遊技領域2Aに向けて遊技球を発射させるための遊技球発射操作装置3、スピーカーからなる音声出力装置72、複数のランプやLEDを具備する演出用の照明装置73~78、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿6が設けられている。遊技領域2Aは、遊技盤2の表面から突出した状態で取り付けられた区画部材29によって区画されている。区画部材29は、枠状の飾り枠29A、後述する第1大入賞口23の下方に配置され、上面で遊技球を第2始動口22に誘導する誘導経路を構成する誘導部材29B、並びに、湾曲形状を呈した外側レール部材29C及び内側レール部材29Dで構成されている。飾り枠29Aの内側には、液晶表示装置からなる画像表示装置71が嵌め込まれており、これらが一体化されてなるセンター役物が遊技盤2の中央部に嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの外側には内側レール部材29Dが配置され、内側レール部材29Dのさらに外側には外側レール部材29Cが配置されている。遊技球発射操作装置3は、受け皿6に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32、発射ハンドル32内に取り付けられているタッチセンサ32a、及び、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する発射ボリュームのつまみ32bを具備している。一方、基枠Y1の受け皿6に対向する位置に、遊技球発射操作装置3の操作に応じて遊技球を発射する遊技球発射装置4が設けられている。遊技球発射装置4は、遊技球を打つ発射ソレノイド41を具備しており、発射ソレノイド41は発射制御基板106を介して遊技球発射操作装置3に接続されている。遊技者が発射ハンドル32に触れると、タッチセンサ32aが発射ハンドル32に人間が接触したことを検知し、後述する発射制御基板106図4参照に発射ハンドル検出信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射用ソレノイド41の通電を許可する。そして、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、遊技球発射装置4の発射用ソレノイド41に印加される。そして、発射用ソレノイド41に電圧が印加されると、発射用ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。すなわち、発射ハンドル32の回動角度発射ボリュームのつまみ32bの回転角度に応じた強さ以下、遊技球発射強度というで、遊技球が発射される。有効に所定の遊技球発射強度で正常に発射された遊技球は、外側レール部材27Aと内側レール部材27Bとの間を上昇して遊技領域2A内を落下流下する。このとき、遊技球は遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。遊技領域2Aには、複数本実施の形態では4つの一般入賞口27が設けられている。各一般入賞口27には、一般入賞口検出センサ27aが設けられており、この一般入賞口検出センサ27aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球例えば10個の遊技球が払い出される。また、遊技領域2Aには、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート25及び第2入賞ゲート26が設けられている。第1入賞ゲート25は飾り枠29の左方に位置し、第2入賞ゲートは飾り枠29の右方に位置する。各入賞ゲート25、26には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ25a、26a第1入賞ゲート検出センサ25a、第2入賞ゲート検出センサ26aが設けられている。これらの入賞ゲート検出センサ25a、26aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。遊技領域2Aの下部で、画像表示装置71の下方には、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口21が設けられている。釘や風車等によって遊技球を第1始動口21へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第1始動口21には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ21aが設けられており、この検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄の抽選が行われる。また、第1始動口検出センサ21aが遊技球を検出すると、所定個数例えば、3個の賞球が払い出される。第1始動口21の直下に、可変の第2始動口22が設けられている。第2始動口22は、第2始動口制御装置220によって入賞不可能な第1の基本態様又は入賞可能な第1の特別態様のいずれかに制御される。第2始動口22にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ22aが設けられており、この検出センサ22aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄の抽選が行われる。また、第2始動口検出センサ22aが遊技球を検出すると、所定個数例えば、3個の賞球が払い出される。第2始動口制御装置220は下辺部分に回転軸が設けられた扉部材で構成される普通可動片220Aを具備しており、普通可動片220Aは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、普通可動片220Aは、通常は所定条件が成立する以外は、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口22を封鎖している。この停止状態の未作動の普通可動片220Aによって第2始動口22が封鎖されることで、第2始動口22が入賞不可能な第1の基本態様に制御されている。一方、所定条件が成立すると、普通可動片220Aが回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口22が開放されることで、第2始動口22が入賞可能な第1の特別態様に制御される。このとき、第2始動口22が開放されると共に、普通可動片220Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第2始動口22へ誘導することが可能となる。なお、第2始動口制御装置220についての所定条件とは、上述した普通図柄の抽選以下において、普通図柄抽選というにおいて、当たりに当選することである。図1に示すように、第2入賞ゲート26の下流側には、可変の第1大入賞口23が設けられている。第1大入賞口23は、第1大入賞口制御装置230によって入賞不可能な第2の基本態様又は入賞可能な第2の特別態様のいずれかに制御される。第1大入賞口23には、遊技球を検出する第1大入賞口検出センサ23aが設けられており、この検出センサ23aが遊技球を検出すると、所定個数例えば、15個の賞球が払い出される。第1大入賞口制御装置230は下辺部分に回転軸が設けられた扉部材で構成される第1特別可動片230Aを具備しており、第1特別可動片230Aは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、第1特別可動片230Aは、通常は所定条件が成立する以外は、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第1大入賞口23を封鎖している。この停止状態の未作動の第1特別可動片230Aによって第1大入賞口23が封鎖されることで、第1大入賞口23が入賞不可能な第2の基本態様に制御されている。一方、所定条件が成立すると、第1特別可動片230Aが回転軸を中心に前方側に回動して第1大入賞口23が開放されることで、第1大入賞口23が入賞可能な第2の特別態様に制御される。このとき、第1大入賞口23が開放されると共に、第1特別可動片230Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第1大入賞口23へ誘導することが可能となる。なお、第1大入賞口制御装置230についての所定条件とは、上述した第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選以下において、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選の双方を指す場合、総称して特別図柄抽選というにおいて、特賞大当たりに当選することである。また、飾り枠29Aの第2入賞ゲート26の近傍に、可変の第2大入賞口24が設けられている。第2大入賞口24は、第2大入賞口制御装置240によって入賞不可能な第3の基本態様又は入賞可能な第3の特別態様のいずれかに制御される。第2大入賞口24にも、遊技球を検出する第2大入賞口検出センサ24aが設けられており、この検出センサ24aが遊技球を検出することを条件に、所定個数例えば、11個の賞球が払い出される。第2大入賞口24は、基本的には第3の基本態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第3の特別態様に制御される。第2大入賞口制御装置240は、1個の羽根状部材で構成される第2特別可動片240Aを具備しており、通常は所定条件が成立する以外は停止している。この停止状態の未作動の第2特別可動片240Aによって、第2大入賞口24が封鎖されることで、第2大入賞口24が入賞不可能な第3の基本態様に制御されている。所定条件が成立すると、第2特別可動片240Aを構成する1個の羽根状部材が下方の基端部を中心に右側に回動することで第2大入賞口24が開放され、第2大入賞口24が入賞可能な第3の特別態様に制御される。なお、第2大入賞口制御装置240についての所定条件とは、上述した特別図柄抽選において、特賞大当たりに当選することである。また、遊技機Yには、演出を実行するさまざまな演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置71、音声出力装置72、照明装置73~78及び役物装置80~84で構成されている。画像表示装置71は、上述したように飾り枠29Aを介して遊技盤2に設けられており、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置71として液晶表示装置が用いられているが、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いこともできる。音声出力装置72は、ガラス枠Y2に設けられており、BGMバックグランドミュージック、SEサウンドエフェクト等を出力することで音声による演出を行い、1組のスピーカーで構成されている。演出用の照明装置73~79は、ガラス枠Y2に設けられており、光を発すると共に、光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。照明装置73はガラス枠Y2の上端部中央に設けられ以下、照明装置73を第1照明装置73という、照明装置74はガラス枠Y2の上端部左側に設けられ以下、照明装置74を第2照明装置74という、照明装置75はガラス枠Y2の上端部右側に設けられ以下、照明装置75を第3照明装置75という。また、照明装置76は、ガラス枠Y2の左端側から受け皿6の左側半分に掛けて設けられ以下、照明装置76を第4照明装置76という、照明装置76は、ガラス枠Y2の右端側から受け皿6の右側半分に掛けて設けられている以下、照明装置77を第5照明装置77という。照明装置78は、後述する受け皿6の演出ボタン装置10の周囲に設けられている以下、照明装置78を第6照明装置78という。なお、第2照明装置74、第3照明装置75は、それぞれ可動式となっており、外側に回転する。役物装置80~83はそれぞれ、ソレノイドやモータからなる所定の駆動部80b~83bと各駆動部80b~83bに直接又は間接的に接続された装飾部材80A~83Aとを具備している。駆動部80b~83bが駆動し、装飾部材80A~83Aが可動することで、装飾部材80A~83Aの動作による演出が実行される。例えば、役物装置80は、刀を模擬しており、刀の方向が水平となるように飾り枠29の上側に取り付けられている以下、役物装置80を第1役物装置80と称す。装飾部材80Aは刀身を模擬しており、駆動部80bが駆動すると左方向へ水平移動し、刀身が鞘から抜かれるような動作演出が行われる。一方、役物装置81も、第1役物装置80と同様に、刀を模擬しているが、刀の方向が鉛直となるように飾り枠29Aの右側に取り付けられている以下、役物装置81を第2役物装置81と称す。装飾部材81Aは、装飾部材80Aと同様に、刀身を模擬しており、刀身が鞘から抜かれるような動作演出が行われるが、駆動部81bが駆動すると上方へ移動する。また、装飾部材81Aは、下方の基端部図示無しを中心に左側に反時計回りに所定角度回転する図3b参照。役物装置82は、飾り枠29Aの上部に取り付けられている。装飾部材82AにはProfessionalBusinessManという装飾文字が施されており、基本的にその全体が装飾部材80Aの一部を覆いつつ飾り枠29Aの上部から下方に突出した状態で停止している以下、役物装置82を第3役物装置82と称す。そして、駆動部82bが駆動すると、装飾部材82Aは下方に移動し、その全体が画像表示装置71の画面中央を遮ることとなる。役物装置83は、飾り枠29Aの下部に取り付けられている。装飾部材83Aには必殺という装飾文字が施されており、基本的にその上部が飾り枠29の下部から上方に突出した状態で停止している以下、役物装置83を第4役物装置83と称す。そして、駆動部83bが駆動すると、装飾部材83aは上方に移動し、その全体が画像表示装置71の画面中央を遮ることとなる図3参照。役物装置84は、飾り枠29Aの右端部に取り付けられている以下、役物装置84を第5役物装置84と称す。役物装置84は装飾部材84Aを具備し、装飾部材84Aには三日月を現した黄色の透明部と出陣RUSHという文字を現した赤色の透明部とが形成されている。装飾部材84Aの背面側にはLEDが設けられており、遊技に応じてLEDが点灯することにより三日月の透明部分と文字の透明部分とが光輝くように見える。また、図2に示すように、受け皿6には、演出に係る入力装置として、選択ボタン装置9及び演出ボタン装置10が設けられている。選択ボタン装置9は、操作可能な選択ボタン9A及び選択ボタン9Aに接続されて、選択ボタン9Aの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ9aを具備する。選択ボタン9Aは、上ボタン91A、左ボタン92A、下ボタン93A及び右ボタン94Aからなる。各ボタン91A~94Aは、受け皿6から押圧可能に突出した状態で設けられている。そして、選択ボタン検出スイッチ9aは、上ボタン91Aに接続されて上ボタン91Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ91a、左ボタン92Aに接続されて左ボタン92Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ92a、下ボタン93Aに接続されて下ボタン93Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ93a、及び、右ボタン94Aに接続されて右ボタン94Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ94aからなる。各ボタン検出スイッチ91a、92a、93a及び94aは、対応するボタンの被操作を検出すると、検出信号を出力する。具体的には、上ボタン検出スイッチ91aは上ボタン検出信号を出力し、左ボタン検出スイッチ92aは左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出スイッチ93aは下ボタン検出信号を出力し、右ボタン検出スイッチ94aは右ボタン検出信号を出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出信号及び右ボタン検出信号を総称して選択ボタン検出信号という。演出ボタン装置10は、操作可能な演出ボタン10Aと、演出ボタン10Aに接続されて、演出ボタン10Aの被操作を検出する演出ボタン検出センサ10a、通常状態の演出ボタン10Aの上昇を規制するロック解除装置10B、及び、上昇した特別状態にある演出ボタン10Aを下降させる通常状態に戻す下降装置10Cを具備する。演出ボタン10Aは、受け皿6の上面から突出しており押圧操作可能となっている。詳細には、演出ボタン10Aは、僅かに突出した通常状態図2a参照と、大きく突出した特別状態図2b参照とに制御され、いずれの状態においても演出ボタン検出センサ10aによって押圧操作可能となっており、演出ボタン検出センサ10aにより被操作が検出される。演出ボタン10Aは通常状態においてその大部分が受け皿6に収容されている。演出ボタン10Aの下には、ばね等なる付勢部材図示ないが設けられており、演出ボタン10Aを上方へ付勢している。しかしながら、演出ボタン10Aはロック解除装置10Bによって上方への移動以下、飛び出しというが規制されているので、通常は飛び出すことができない特別状態にならない。このロック解除装置10Bによる演出ボタン10Aの飛び出しの規制は、後述する。あと、受け皿6には、遊技球を貸し出すための操作が可能な球貸し装置61及び所定のカードなどを返却するための返却するための操作が可能な返却装置62も設けられている。演出装置は、遊技の進行状態に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口21または第2始動口22への有効な入賞に基づく特別図柄抽選に対応して行われる抽選演出である。画像表示装置71による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像表示装置71等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄抽選に対する演出であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果停止表示された特別図柄を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向例えば、上から下に移動スクロールする。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態所謂、客待ち状態になると、デモ演出が行われる。また、遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置11並びに第2特別図柄表示装置12、普通図柄表示装置13からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15並びに普通図柄保留表示装置16からなる保留表示装置が設けられている。第1特別図柄表示装置11は、第1始動口21に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置12は、第2始動口22に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には1又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置11、12に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置11、12における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。特別図柄表示装置11、12は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置11、12が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。普通図柄表示装置13は、遊技球が第1入賞ゲート23又は第2入賞ゲート24を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置13に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置13における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。普通図柄表示装置13は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置13が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置230、240が作動する特別遊技中に、始動口21、22に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示特別図柄の抽選の結果の確定的な報知が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口21、22に対して4に設定されている。すなわち、各始動口21、22に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置14は第1始動口21に対応し、第2特別図柄保留表示装置15は第2始動口22に対応しており、それぞれの表示装置14、15には現時点の保留数U1、U2が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置16において表示される。遊技機Yの裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107には遊技機Yに電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。制御手段の内部構成次に、図4を用いて、遊技の進行を制御する制御手段100について説明する。電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマ等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ21a、第2始動口検出センサ22a、第1大入賞口検出センサ23a、第2大入賞口検出センサ24a、第1入賞ゲート検出センサ25a、第2入賞ゲート検出センサ26、及び、一般入賞口検出センサ27aが接続されており、入力ポート図示せずを介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置220の普通可動片220Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド220B、第1大入賞口制御装置230の第1特別可動片230Aを作動させる第1大入賞口開閉ソレノイド230B、及び、第2大入賞口制御装置240の第2特別可動片240Aを作動させる第2大入賞口開閉ソレノイド240Bが接続されており、出力ポート図示せずを介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置11、第2特別図柄表示装置12、普通図柄表示装置13、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15及び普通図柄保留表示装置16が接続されており、出力ポート図示せずを介して各表示装置を制御する信号が出力される。さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート図示せずを介して、所定の遊技に関する情報以下、遊技情報というが変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700、カードサンド及び遊技店のホールコンピュータ等の外部装置が接続されており、上記の所定の遊技情報外部信号が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700、カードサンド及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力表示されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機台選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力表示印刷されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。演出制御基板102は、主に遊技状況に応じた遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、演出を実行する画像表示装置71、音声出力装置72、演出用照明装置73~78、演出用役物装置80~84及び演出ボタン装置10に演出を実行させる。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、選択ボタン装置9及び演出ボタン装置10が接続されている。選択ボタン装置9の選択ボタン9Aが操作を受けると、選択ボタン検出センサ9aが当該操作を検出し、当該操作を示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。また、演出ボタン装置10の演出ボタン10Aが操作を受けると、演出ボタン検出センサ10aが当該操作を検出し、演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。演出ボタン装置10は、演出制御基板102の出力側にも接続されており、通常状態に保持された演出ボタン10Aを飛び出させる特別状態に移行させると共に、飛び出した演出ボタン10Aを元の位置に通常状態に戻すこともできる。ここで、演出ボタン10Aの状態制御について説明する。上述したように、通常状態の演出ボタン10Aはロック解除装置10Bによって上方への移動以下、飛び出しというが規制されているが、この規制は、予め設定された所定期間演出ボタン演出実行期間において、通常状態にある演出ボタン10Aが押下操作されることを契機に解除される。具体的には、所定期間において演出ボタン10Aが操作されると、演出ボタン検出センサ10aが即座に演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力し、演出ボタン検出信号を受けた演出制御基板102が、飛び出しの規制を解除するための信号演出ボタン飛び出し実行信号をロック解除装置10Bに出力する。ロック解除装置10Bは演出ボタン飛び出し実行信号を受けると、演出ボタン10Aの飛び出しの規制を解除するために作動する。また、飛び出した演出ボタン10Aも押下操作可能であり、飛び出した特別状態にある演出ボタン10Aを押下操作によって元の位置に通常状態に戻すことができる。ここで、飛び出した演出ボタン10Aが元の位置に戻る際に、ロック解除装置10Bが再び演出ボタン10Aの飛び出しを規制する。なお、演出ボタン10Aが飛び出した状態になってから押下操作によって元の位置に戻されずに所定時間が経過すると、下降装置10Cによって強制的に元の位置に戻される。具体的には、演出制御基板102がロック解除装置10Bを作動させてからの経過時間を計測しており、所定時間が経過すると、飛び出した演出ボタン10Aを元の位置に戻すための信号演出ボタン飛び出し解除信号を下降装置10Cに出力する。下降装置10Cは演出ボタン飛び出し解除信号を受けると、演出ボタン10Aを元の位置に戻すために作動する。このように、飛び出した演出ボタン10Aを手動で又は自動で元の位置に戻すことができる。サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置10から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置9から出力された選択ボタン検出信号、及び、タイマ水晶振動子からの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出制御コマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。払出制御基板103の出力側には、貯留タンク図示なしから所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部5bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。発射制御基板106は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの回動角度検出信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9回/分に設定されている。発射用ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9個/分となる。ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、ガラス枠Y2に設けられた第1照明装置73~第5照明装置78及び第1役物装置80~第5役物装置84の点灯制御をしたり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたり、第2照明装置74及び第3照明装置75を回転させるためのソレノイドに対する駆動制御をしたりする。また、第1役物装置80~第4役物装置84を作動させるソレノイドやモータ等の駆動部80b~84bを通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されるコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置71に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を画像表示装置71の駆動回路に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置72に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置72の駆動回路に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置71による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御コマンド等の演出制御に係るコマンドを受信すると、コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置71に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置72から出力させる音声の指示を出す。統括RAM105Acは、統括CPU105Aaに内蔵されており、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム表示時間、対象データスプライトの識別番号、転送元アドレス等、描画のためのパラメータ輝度、スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等、描画方法等などの各種情報が含まれている。画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDPVideoDisplayProcessor105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号RGB信号等の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置71に表示させる画像フレーム、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素例えば、32×32ピクセルにおける画素情報の集まりからなる画像データスプライト、ムービー等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。VRAM105Bcは、画像データの書込み又は読み出しを高速で行うことができるSRAMで構成されている。音声生成部105Cは、音声プロセッサ105Caと、音声データが多数格納されている音声ROM105Cbとを具備しており、演出制御基板102から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置72による音声出力を制御すると共に、音量指定コマンドに基づいて音声出力装置72から出力される音声の音量を制御する。次に、図5~図14を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。図5a-1a-2は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口21、22への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否特賞の当否を決定することである。図5a-1は、第1始動口21への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル以下、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルというである。一方、図5a-2は、第2始動口22への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル以下、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルというである。いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い標準値に設定された状態のときに参照される大当たり判定テーブル以下、低確率用大当たり判定テーブルというと、相対的に高い通常値より高く設定された状態のときに参照される大当たり判定テーブル以下、高確率用大当たり判定テーブルというとで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、大当たりに当選するか否かの判定、すなわち、大当たり又はハズレのいずれかが決定される。各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、大当たり又はハズレのいずれかが決定される。ハズレ以外、すなわち、大当たりに当選すると、大入賞口23、24が開放する特別遊技が実行される。大当たり判定の結果がハズレである場合は、さらに、図5bのリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選するリーチ演出有りと判定されると、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置71の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で装飾図柄が停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態所謂リーチ状態が発生する態様がある。大当たり判定の結果がハズレであれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果がハズレであることに変わりはない。しかし、遊技中に画像表示装置71等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す3つの装飾図柄の配列のうち2つの装飾図柄が揃い、途中まで大当たり当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出所謂スーパーリーチ演出に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。図6a~図6bは、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置11、12において停止表示される特別図柄の態様特別図柄の種類:特図停止図柄データ特別演出図柄指定コマンドを決定することである。特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果大当たり、小当たり及びハズレによって大きく分類されている。すなわち、図6aは、当該大当たり判定の結果が大当たりである場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図6bは、当該大当たり判定の結果がハズレである場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果がハズレである場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。特図停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、特別演出図柄指定コマンドは当該特別図柄判定時に演出制御基板102に送信される。図6a~図6bに示すように、特別演出図柄指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、コマンドの内容機能を示すための1バイトのDATAデータとから構成されている。特別演出図柄指定コマンドについては、MODEデータがE1Hであれば、第1始動口21に遊技球が入賞したこと第1特別図柄表示装置11を作動させることを表し、MODEデータがE2Hであれば、第2始動口22に遊技球が入賞したこと第2特別図柄表示装置12を作動させることを表す。図7は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技制御テーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類特図停止図柄データに関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、第1大入賞口23又は第2大入賞口24のいずれかの最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間OP時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第1大入賞口23及び第2大入賞口24の開閉を制御する際に用いるテーブルの種類、第1大入賞口23又は第2大入賞口24のいずれかの最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間ED時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。図8a~図8cは、第1大入賞口23の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図、図9a~図9c及び図10a~図10bは、第2大入賞口24の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図8aは大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図8bは大当たり遊技を構成する中当たり遊技において参照されるテーブル、図8cは大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。一方、図9aは大当たり遊技を構成する第1特定大当たり遊技において参照されるテーブル、図9bは大当たり遊技を構成する第2特定大当たり遊技において参照されるテーブル、図9cは大当たり遊技を構成する第3特定大当たり遊技において参照されるテーブルである。また、図10aは大当たり遊技を構成する第4特定大当たり遊技において参照されるテーブル、図10bは大当たり遊技を構成する第5特定大当たり遊技において参照されるテーブルである。大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口23、24の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口23、24の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号R、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置230、240の作動大入賞口23、24の開放番号である特電作動番号K、及び、開放時間閉鎖時間作動時間未作動時間が設定されている。図11aは、遊技条件データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定変動する遊技条件の状態を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果特図停止図柄データに対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態低確率状態/高確率状態によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類特図停止図柄データと遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。01Hであれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、00Hであれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。01Hであれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、00Hであれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。図11bは、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に大当たり遊技終了処理の際に新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ高確率フラグ及び時短フラグのON/OFF及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数Xa、Ja:以下、実行可能回数というとが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。図12は、後述するように第1特別図柄の変動表示の態様第1特図変動パターンを決定する際に参照される第1特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。図13は、第2特別図柄の変動表示の態様第2特図変動パターンを決定する際に参照される第2特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。いずれの特図変動パターンにも、特別図柄の変動表示に要する時間以下、特図変動時間というや演出の種別が関連付けられている。特図変動パターン判定テーブルは、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置当該特別図柄表示に係る始動口の種別、特図停止図柄データ大当たり判定の結果やリーチ演出の有無等が含まれる及び特別図柄保留数U1またはU2によって分類されている。各テーブルにおいて、特図変動パターン用判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。特図変動パターンは、予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度が設定されていることになる。なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特別図柄の変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは、入賞時にステップS200の入力制御処理時に生成されて演出制御基板102に送信され、特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄の変動表示開始時にステップS300の特別図柄記憶判定処理時に生成されて演出制御基板102に送信される。いずれのコマンドも、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。図14a~図14fは、第1入賞ゲート25又は第2入賞ゲート26への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。図14aは、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート25、26への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否当たりの当否を決定することである。当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性の状態によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられており、メインROM101bに格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、当たり又はハズレのいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、当たり又はハズレのいずれかが決定される。当たりに当選すると、第2始動口22が開放する補助遊技が実行される。図14bは、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート25、26への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置13において停止表示される普通図柄の態様普通図柄の種類:普図停止図柄データ普通演出図柄指定データを決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果当たり1、当たり2又はハズレによって分けられており、いずれもメインROM101bに格納されている。図14cは、普通図柄の変動表示に要する時間以下、普図変動時間というに対応付けられた普通図柄の変動パターン以下、普図変動パターンというを判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。本実施の形態では、各テーブルにおいて1つの普図変動パターンのみが設定されている。すなわち、時短状態における普図変動時間の期待値は3.0秒、一方、非時短状態における普図変動時間の期待値は15.0秒となっている図14c参照。図14dは、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ補助遊技参照データが格納されている。図14dに示すように、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の第2始動口22への入賞容易性状態と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄抽選が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄抽選の結果に関する情報を有する。図14eは、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第2始動口22の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口22の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。なお、補助遊技制御テーブルもメインROM101bに格納されている。図14fは、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が非時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル非時短用第2始動口開閉制御テーブルと、時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル時短用第2始動口開閉制御テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。各テーブルには、補助遊技時の第2始動口22の開閉を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。第2始動口22の開閉を制御するための条件として、第2始動口制御装置220の作動第2始動口22の開放順番である普電作動番号D、及び、各開放時間閉鎖時間作動時間未作動時間が設定されている。本実施の形態では、各テーブルにおいて1種類の条件パターンのみが設定されている。すなわち、非時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は4.1、一方、非時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は5.0秒となっている。特別遊技の種類の説明特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置230、240が作動する大入賞口230、240が開放する特別遊技は、大当たりに当選した際に実行され、大入賞口230、240が開閉する大当たり遊技で構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口230、240の開閉態様の相違によって長当たり遊技、中当たり遊技、短当たり遊技及び特定大当たり遊技に分けられる。大当たり遊技では、大入賞口230、240が1回以上開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数以下、最大開放回数というと、開放し得る時間の合計以下、最大開放時間というとが予め設定されている。開放し得るとなっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口230、240に入賞できる遊技球の個数が予め設定されているからである例えば9個。したがって、大入賞口230、240が最大開放回数開放していなくても大入賞口230、240が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口230、240が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口230、240の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。遊技条件の説明次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、大当たりの当選確率については低確率状態又は高確率状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口への入賞容易性については時短状態又は非時短状態のもとで遊技が進行する。初期電源投入時の遊技条件は、低確率状態且つ非時短状態に設定されており、この低確率状態且つ非時短状態を基準として通常遊技状態と称する。本実施形態において大当たりの当選確率についての低確率状態とは、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、1/258と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。ここでいう大当たりの当選とは、特別図柄抽選において大当たり遊技を実行する権利を獲得することである。これに対して高確率状態とは、大当たりの当選確率が低確率状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/34に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が高確率状態のときは、低確率状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。非時短状態とは、第2始動口22への入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短状態では、遊技球が入賞ゲート25、26に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間以下、普図変動時間というが、15秒に設定され、普通図柄の抽選において当たりに当選したときに作動する第2始動口制御装置220の作動時間第2始動口22の開放時間の合計の期待値が4.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、開放時間の合計となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口22が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。これに対して時短状態とは、非時短状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口制御装置220の作動時間第2始動口22の開放時間が長く、第2始動口22への入賞容易性が非時短状態に比べて高い状態、すなわち、非時短状態に比べて第2始動口22へ入賞させ易い状態のことをいう。第2始動口22への入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短状態は非時短状態に比して遊技者に有利な状態といえる。上述したように、本実施の形態では、時短状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口22の最大開放時間の合計が5.0秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、第2始動口22への入賞容易性の構成要素全てについて非時短状態より遊技者に有利に設定されている。なお、本実施の形態では、始動口21、22に遊技球が入賞すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短状態のときは、非時短状態に比して第2始動口22への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短状態は非時短状態に比べて遊技者に有利に設定されている。このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類長当たり遊技/短当たり遊技と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態低確率状態/高確率状態と、非時短状態/時短状態との組み合わせとが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。具体的に、本実施の形態においては、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を高確率状態且つ時短状態に設定させる大当たりを高確率時短有長当たり、中当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を高確率状態且つ時短状態に設定させる大当たりを高確率時短有中当たり、中当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を低確率状態且つ時短状態に設定させる大当たりを低確率時短有中当たり、短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を高確率状態且つ時短状態に設定させる大当たりを高確率時短有短当たりと称する図11a参照。また、当選により第1特定大当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を高確率状態且つ時短状態に設定させる大当たりを高確率時短有第1特定大当たり、第2特定大当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を高確率状態且つ時短状態に設定させる大当たりを高確率時短有第2特定大当たり、第3特定大当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を高確率状態且つ時短状態に設定させる大当たりを高確率時短有第3特定大当たり、第4特定大当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を高確率状態且つ時短状態に設定させる大当たりを高確率時短有第4特定大当たり、第5特定大当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を高確率状態且つ時短状態に設定させる大当たりを高確率時短有第5特定大当たりと称する図11a参照。なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、始動口の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。また、本実施の形態においては、特別遊技として大当たり遊技が設定、すなわち、特別図柄判定において遊技者に有利な判定結果として大当たりのみが設けられているが、例えば、当選すると、大入賞口23、24を開放させる特別遊技を実行させるが、当該特別遊技中は遊技条件の状態は変動しない小当たりを設けることもできる。主制御基板のメイン処理図16を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための演出乱数の更新を行う。ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。主制御基板のタイマ割込処理図17を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期4ミリ秒毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口23、24の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口22の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図18~図21を用いて後述する。ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置11、第2特別図柄表示装置12、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15、第1大入賞口制御装置230、及び、第2大入賞口制御装置240の制御特別図柄系装置の制御を行うための特図特電制御処理特別図柄係処理を行う。詳しくは、図22~図30を用いて後述する。ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置13、普通図柄保留表示装置16、第2始動口制御装置220の制御普通図柄系装置の制御を行うための普図普電制御処理普通図柄系処理を行う。詳しくは、図31~図35を用いて後述する。ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口第1始動口21、第2始動口22、大入賞口第1大入賞口23、第2大入賞口24、及び、一般入賞口27に対応する賞球カウンタが0を超えているか否かのチェックを行い、0を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを1減算する更新処理を行う。ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド220B、第1大入賞口ソレノイド230B及び第2大入賞口開閉ソレノイド240Bを駆動させるための駆動制御データ第2始動口開閉ソレノイド駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド駆動データ及び第2大入賞口開閉ソレノイド駆動データ、及び、図柄表示装置11、12、13や保留表示装置14、15、16に所定の図柄を表示させるための表示制御データ特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データのデータ作成処理を行う。ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置11、12、13及び保留表示装置14、15、16の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。図18を用いて、入力制御処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS210において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ23aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口23に入賞したか否かを判定する。詳細は、図19aを用いて後述する。ステップS220において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口24に入賞したか否かを判定する。詳細は、図19bを用いて後述する。ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ21aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口21に入賞したか否かを判定する。詳細は、図20aを用いて後述する。ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ22aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する。詳細は、図20bを用いて後述する。ステップS250において、メインCPU101aは、第1入賞ゲート検出センサ25a又は第2入賞ゲート検出センサ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1入賞ゲート25又は第2入賞ゲート26に入賞したか否かを判定する。詳細は、図21を用いて後述する。ステップS260において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ27aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口27に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ27aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。次に、図19aを用いて第1大入賞口検出信号入力処理について説明する。ステップS211において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ23aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の払出条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS212において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。これは、当該第1大入賞口23への入賞が不正に行われたものであるか否かを確認するためである。メインCPU101aは、大当たり遊技中でなければ当該第1大入賞口検出信号入力処理を終了し、大当たり遊技中であれば、ステップS213において、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、当該ラウンドにおいて大入賞口第1大入賞口23又は第2大入賞口24に入賞した遊技球数を計数するためのラウンド入賞個数カウンタCのカウンタ値を加算して更新する。メインCPU101aは、ステップS214において、第1大入賞口23へ入賞したことを示す第1大入賞口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域送信バッファにセットし、当該第1大入賞口検出信号入力処理を終了する。次に、図19bを用いて第2大入賞口検出信号入力処理について説明する。ステップS221において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ24aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の払出条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS222において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。これは、当該第2大入賞口24への入賞が不正に行われたものであるか否かを確認するためである。メインCPU101aは、大当たり遊技中でなければ当該第2大入賞口検出信号入力処理を終了し、大当たり遊技中であれば、ステップS223において、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、当該ラウンドにおいて大入賞口第1大入賞口23又は第2大入賞口24に入賞した遊技球数を計数するためのラウンド入賞個数カウンタCのカウンタ値を加算して更新する。メインCPU101aは、ステップS224において、第2大入賞口24へ入賞したことを示す第2大入賞口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域送信バッファにセットし、当該第2大入賞口検出信号入力処理を終了する。次に、図20aを用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ21aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを1加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。メインCPU101aは、ステップS233において、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値U1、第1特図保留数ともいうが4上限値より小さいか否かを判定する。カウンタ値U1が4であれば当該処理を終了し、第1特図保留数U1が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS234において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値U1を1加算して更新する。そして、ステップS234においては、第1特別図柄保留表示装置14に表示される第1特図保留数U1を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第1特別図柄記憶保留領域は第1記憶部~第4記憶部に分けられており図15a参照、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。そして、メインCPU101aは、ステップS236において第1始動口21への入賞に基づく第1事前判定処理を行う。ここで、第1事前判定処理について説明する。第1事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第1始動口21への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示特別図柄の抽選の結果の報知の前に事前に判定する処理である。具体的には、ステップS236で取得した特別図柄抽選に係る判定情報大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第1事前判定の判定結果として、第1始動口入賞指定コマンドが決定される。すなわち、第1始動口入賞指定コマンドには第1事前判定の判定結果に関する情報大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターンが含まれている。そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域送信バッファにセットすると共に、第1特別図柄保留表示装置14に表示される第1特図保留数U1を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。次いで、図20bを用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ22aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS242において、始動口賞球カウンタを1加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを1加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口22への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口22への入賞個数が制限されているからである。メインCPU101aは、ステップS243において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値U2、第2特図保留数ともいうが4上限値より小さいか否かを判定する。カウンタ値U2が4であれば当該処理を終了し、第2特図保留数U2が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS244において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値U2を1加算して更新する。そして、ステップS244においては、第2特別図柄保留表示装置15に表示される第2特図保留数U2を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第1特別図柄記憶保留領域は第1記憶部~第4記憶部に分けられており図15b参照、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口22への入賞に基づく第2事前判定処理を行う。ここで、第2事前判定処理について説明する。第2事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第2始動口22への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示特別図柄の抽選の結果の報知の前に事前に判定する処理である。具体的には、ステップS246で取得した特別図柄抽選に係る判定情報大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第2事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第2事前判定の判定結果として、第2始動口入賞指定コマンドが決定される。すなわち、第2始動口入賞指定コマンドには2事前判定の判定結果に関する情報大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターンが含まれている。そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域送信バッファにセットすると共に、第2特別図柄保留表示装置15に表示される第2特図保留数U2を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、図21を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、第1入賞ゲート検出センサ25a又は第2入賞ゲート検出センサ26aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS252において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値G、普図保留数ともいうが4上限値より小さいか否かを判定する。カウンタ値Gが4であれば当該処理を終了し、普図保留数Gが4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS253において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値Gを1加算して更新する。なお、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置16に表示される普図保留数Gを更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる判定情報を取得し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。具体的に、メインCPU101aは、普通図柄抽選に係るカウンタが示す乱数値をメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域に記憶する。図22を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理ステップS310に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理ステップS320に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理ステップS330に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理ステップS340に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理ステップS350に処理を移す。詳しくは、図23~図30を用いて後述する。図23を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310-1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310-2に処理を移す。ステップS310-2において、メインCPU101aは、第2特図保留数U2が1以上であるか否かを判断する。第2特図保留数U2が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移し、第2特図保留数U2が1以上であると判断した場合にはステップS310-3に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS310-3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を1減算して更新し、ステップS310-6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、また、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。一方、ステップS310-4において、メインCPU101aは、第1特図保留数U1が1以上であるか否かを判断する。メインCPU101aは、ステップS310-4において、第1特図保留数U1が1以上であると判断した場合にはステップS310-5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を1減算して更新し、ステップS310-6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。例えば、また、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。なお、ステップS310-6におけるデータのシフト処理当該保留の消化処理にともなって、第1特図保留数U1又は第2特図保留数U2を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置14、15の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数U1又はU2に関する情報が含まれている。また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。ステップS310-4において、第1特別図柄保留数U1が1以上でないと判定された場合には、ステップS319-1~ステップS319-3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319-1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ01Hがセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ01Hがセットされていない場合にはステップS319-2に処理を移す。ステップS319-2において、メインCPU101aは、後述するステップS319-3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ01Hをセットする。ステップS319-3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。ここで、図24を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311-1において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数判定情報が第1始動口21への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。メインCPU101a、ステップS311-1において第1始動口21と判断した場合、ステップS311-2において、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS311-1において第1始動口21ではない第2始動口22であると判断した場合、ステップS311-3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。次に、ステップS311-4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。ステップS311-4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311-5において、メインCPU101aは、ステップS311-2又はステップS311-3で選択したテーブルの中からさらに第1高確率用大当たり判定テーブル又は第2高確率用大当たり判定テーブルを選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311-6において、メインCPU101aは、ステップS311-2又はステップS311-3で選択したテーブルの中からさらに第1低確率用大当たり判定テーブル又は第2低確率用大当たり判定テーブルを選択する。ステップS311-7において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311-5またはステップS311-6で選択された高確率大当たり判定テーブルまたは低確率大当たり判定テーブルに基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図24に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置11、12において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図25を用いて特別図柄判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS312-1において、当該大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ここで大当たりと判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312-4において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS312-2に処理を移す。ステップS312-2において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310-6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。ステップS312-3においてメインCPU101aは、上記ステップS312-2のリーチ判定の結果がリーチ有りであるか否かを判定する。リーチ有りと判定された場合には、ステップS312-5に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、リーチ有りではない、すなわち、リーチなしと判定された場合には、ステップS312-6に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。メインCPU101aは、ステップS312-7において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し第1始動口21or第2始動口22、ステップS312-8において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。ステップS312-9において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312-10において、当該特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101aは、ステップS312-11において、ステップS312-11における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ以下、特図停止図柄データという、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。決定された特図停止図柄データは、後述するように図26の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図28の特別図柄停止処理において大当たり特別図柄を判断する際、図29の大当たり遊技処理において大入賞口23、24の開閉態様を決定する際にも用いられる。ステップS312-12において、メインCPU101aは、参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインRAM101cの参照データ記憶領域にセットする。上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図24に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該これから行う特別図柄の変動表示に要する時間以下、特図変動時間という等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。図26を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313-1において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、ステップS313-2において特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、特図停止図柄データによって分けられているからである。なお、特図停止図柄データが1A又は2Aの場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数U1orU2にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313-3において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図23に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310-7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。メインCPU101aは、ステップS310-8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS310-9において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。メインCPU101aは、ステップS310-10において、第1特別図柄表示装置11または第2特別図柄表示装置12で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。メインCPU101aは、ステップS310-11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ00Hをセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310-12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。次に、図27を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320-1において、ステップS310-9においてセットされた特図変動時間が経過したか否か特別遊技タイマカウンタ=0かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。メインCPU101aは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には、ステップS320-2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS320-3において、特別図柄表示装置11、12に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312-13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320-4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間以下、特図停止時間という。例えば、0.8秒を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。そして、メインCPU101aは、ステップS320-5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320-6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。図28をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330-1において、ステップS320-4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か特別遊技タイマカウンタ=0を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS330-2に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS330-2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330-3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330-6に処理を移す。ステップS330-3において、メインCPU101aは、時短状態による特別図柄の変動表示の残り回数J:以下時短状態残り回数というを示す時短状態の残り回数カウンタのカウンタ値から1を減算した演算値J-1を、時短状態残り回数Jとして記憶する。ステップS330-4において、メインCPU101aは、時短状態残り回数J=0か否かを判定する。時短状態残り回数J=0であれば、ステップS330-5に処理を移し、時短状態残り回数J=0でなければ、ステップS330-6に処理を移す。ステップS330-5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短状態残り回数Jが0になるということは、時短状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数Ja行われ、時短状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。ステップS330-6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330-7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330-10に処理を移す。ステップS330-7において、メインCPU101aは、高確率状態による特別図柄の変動表示の残り回数X:以下、高確率状態残り回数というを示す高確率状態残り回数カウンタのカウンタ値から1を減算した演算値X-1を、新たな高確率状態残り回数Xとして記憶する。ステップS330-8において、メインCPU101aは、高確率状態残り回数X=0か否かを判定する。高確率状態残り回数X=0であれば、ステップS330-9に処理を移し、高確率状態残り回数X=0でなければ、ステップS330-10に処理を移す。ステップS330-9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率状態残り回数Xが0になるということは、高確率状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数Xa行われ、高確率状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。ステップS330-10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS330-11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄停止図柄データ=10~18、20~28に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330-13に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330-12に処理を移す。ステップS330-12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図23に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS330-13において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330-14において、遊技条件フラグ記憶領域時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。メインCPU101aは、ステップS330-15において、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。図29を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340-1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技大入賞口第1大入賞口23又は第2大入賞口24の最初の開放が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340-2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340-6に処理を移す。ステップS340-2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340-3に処理を移す。ステップS340-3において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、中当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第1特定当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第2特定当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第3特定当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第4特定当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、第5特定大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの何れかをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値ラウンド番号Rに1を加算して記憶する。なお、ステップS340-3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には1を記憶することとなる。ステップS340-4において、メインCPU101aは、特電作動番号記憶領域に記憶されている値特電作動番号Kに1を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド230B又は第2大入賞口開閉ソレノイド240Bを通電して、第1大入賞口23又は第2大入賞口24を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340-3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号R及び特電作動番号Kに基づいて、大入賞口23、24の開放時間大入賞口制御装置230、240の作動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。ステップS340-5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に1がセットされ、特電作動番号記憶領域に1がセットされているので、第1ラウンドを示すラウンド開始指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に1がセットされていない場合には、ラウンド開始指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド開始指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技、中当たり遊技又は特定大当たり遊技において演出制御基板102がラウンド開始指定コマンドを受信すると、例えばROUND1といった具合に演出用の表示が画像表示装置71にて行われる。ステップS340-6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後大入賞口23、24の最後の開放が終了してから当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340-17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340-7に処理を移す。ステップS340-7において、メインCPU101aは、大入賞口23、24が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置230、240が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口23、24が開放中であると判定した場合には、ステップS340-8において、大入賞口23、24の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。この開放終了条件として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数例えば9個に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと特別遊技タイマカウンタ=0となったことが採用されている。そして、開放終了条件が成立したと判定した場合にはステップS340-9に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。ステップS340-9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口23、24を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド230B、240Bの通電停止データをメインRAM101cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340-3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号Rおよび特電作動番号Kに基づいて、大入賞口23、24の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口23、24が閉鎖することになる。ステップS340-10において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、特電作動番号Kが当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞個数カウンタのカウンタ値Cが規定個数例えば9個に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合には、ステップS340-12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。メインCPU101aは、ステップS340-7において、大入賞口23、24が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340-11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340-4に処理を移す。ステップS340-12において、メインCPU101aは、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞個数カウンタのカウンタ値をクリアし、0にする。ステップS340-13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値ラウンド番号Rが当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aはYesと判定する場合には、ステップS340-15に処理を移し、Noと判定する場合には、ステップS340-14に処理を移す。ステップS340-14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号Rに1を加算して記憶する。ステップS340-15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号Rをリセットする。ステップS340-16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS340-17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340-18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。ステップS340-18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図30に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。図30を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS350-1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。ステップS350-2において、メインCPU101aは、その遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に高確率状態に設定する場合、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONし、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数Xa本実施の形態では、60回をセットする。ステップS350-3において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に時短状態に設定する場合、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグをONし、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数Ja本実施の形態では、60回をセットする。メインCPU101aは、ステップS350-4において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350-5において、特図特電処理データに0をセットし、図23に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。図31を用いて、普図普電制御処理を説明する。まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理ステップS410に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理ステップS420に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理ステップS430に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理ステップS440に処理を移し詳しくは、図32~図35を用いて後述する。図32を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410-1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410-2に処理を移す。ステップS410-2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値普通図柄の保留数G、以下普図保留数Gというが1以上であるかを判定する。普図保留数Gが0の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。メインCPU101aは、ステップS410-2において、普図保留数Gが1以上であると判定した場合には、ステップS410-3において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値Gから1を減算して更新し、新たな普図保留数Gを記憶する。ステップS410-4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部~第4記憶部に記憶された各データを1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト当該保留の消化にともなって普通図柄保留表示装置16の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数Gを表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ステップS410-5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410-4においてシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態非時短状態/時短状態に対応付けられているので図14a参照、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。ステップS410-6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410-4においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果当たり/ハズレに対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、ステップS410-7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410-8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ以下、普図停止図柄データという、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図34の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図35の補助遊技処理において第2始動口22の開閉態様を決定する際にも用いられる。ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置13が備える複数のLEDの中の特定のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ普通図柄とは上記LEDとは別のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことである。ステップS410-9において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410-4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン普図変動時間を決定する。メインCPU101aは、ステップS410-10おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。メインCPU101aは、ステップS410-11において、普通図柄表示装置13において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップS410-12において普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410-13において、普図普電処理データに1をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。次に、図33を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420-1において、ステップS410-10でセットされた普図変動時間が経過したか否か補助遊技タイマカウンタ=0かを判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。メインCPU101aは、ステップS420-2において、普図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420-3において、上記ステップS410-8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置13に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS420-4において、メインCPU101aは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間例えば、0.8秒をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。そして、メインCPU101aは、ステップS420-5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。次に、図34を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430-1において、ステップS420-4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か補助遊技タイマカウンタ=0を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。メインCPU101aは、ステップS420-3においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430-2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が当たりであるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430-4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430-3に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS430-4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430-5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。メインCPU101aは、ステップS430-3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。図35を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS450-1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS450-2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S450-5に処理を移す。ステップS450-2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS450-3に処理を移す。ステップS450-3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。ステップS450-4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値普電作動番号Dに1を加算して記憶する。そして、普通可動片220Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド220Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ450-3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号Dに基づいた第2始動口22の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。ステップS450-5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口22の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS450-12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS450-6に処理が移す。ステップS450-6において、メインCPU101aは、第2始動口22が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口22が開放中であると判定した場合には、ステップS450-7において、第2始動口22の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。この開放終了条件として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定最大個数例えば10個に達したこと、又は、第2始動口22の1回の開放時間が経過したこと補助遊技タイマカウンタ=0となったことが採用される。そして、メインCPU101aは、開放終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450-8に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。ステップS450-8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口22を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド220Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ450-3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号Dに基づいて、第2始動口22の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口22が閉鎖することになる。ステップS450-9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号Dが予め設定された第2始動口22の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数例えば10個に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450-10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。ステップS450-10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に0をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに0をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。ステップS450-11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。メインCPU101aは、ステップS450-6において第2始動口22が開放中ではないと判定した場合には、ステップS450-13において、ステップS450-8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS450-4に処理を移す。次に、メインCPU101aは、ステップS450-12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS450-14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。ステップS450-14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。演出制御基板のメイン処理次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。最初に、図36を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下の処理を行う。まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM120cを初期化する処理を行う。ステップS1002において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される演出用の乱数変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数等を更新する処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1002の処理を繰り返し行いながら、所定の割込処理を待つ。演出制御基板のタイマ割込処理演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期例えば、4ミリ秒毎にクロックパルスが発生されることで、図37に示すタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図38~図44を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。ステップS1400において、サブCPU102aは、演出ボタン装置10の操作に基づく演出演出ボタン演出に係る演出ボタン演出制御処理を行う。詳しくは、図41~図44を用いて後述する。ステップS1500において、サブCPU102aは、特図保留演出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、特図保留演出を制御するための特図保留演出制御処理を行う。ステップS1600において、サブCPU102aは、客待ち状態にて行うデモ演出を制御するデモ演出制御処理を行う。ステップS1700において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。ステップS1800において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。演出制御基板のコマンド解析処理図38及び図39を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。ステップS1301において、サブCPU102aは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドがなければ当該コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1302に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1302において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1303に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップS1304に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1303において、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている特別図柄保留記憶領域に記憶すると共に、保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1305及びステップS1306に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1307に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1305において、当該演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行うと共に、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を1減算する保留数減算処理を行う。データのシフト処理では、第1記憶部~第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。次に、サブCPU102aは、ステップS1306において、演出図柄指定コマンドを解析して、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置13に停止表示させる演出図柄、すなわち、装飾図柄の組み合わせを決定する演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。サブCPU102aは、ステップS1307において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1308に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでなければステップS1309に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1308において、当該抽選演出の変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。ステップS1308については、図39を用いて後述する。サブCPU102aは、ステップS1309において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであれば、ステップS1310及びステップS1311に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければステップS1312に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1310において、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。演出図柄停止コマンドはデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止指定コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。また、サブCPU102aは、ステップS1311において演出モードを決定する演出モード決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選あるいは、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置71等からなる演出装置で行われる変動演出の分類態様カテゴリーであり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。例えば、画像表示装置71による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。サブCPU102aは、ステップS1312において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1313に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1314に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1313において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。サブCPU102aは、ステップS1314において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1315に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1316に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1315において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。サブCPU102aは、ステップS1316において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップS1317に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければステップS1318に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1317において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。サブCPU102aは、ステップS1318において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1319に処理を移して当該、エンディング指定コマンドでなければ、ステップS1320に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1319において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。ステップS1320において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1321に処理を移し、デモ指定コマンドでなければ当該コマンド解析処理を終了する。サブCPU102aは、ステップS1321において、デモ演出を実行するための事前処理として、サブRAM102cのデモ演出待機フラグにデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間デモ演出待機時間をデモ演出タイマカウンタにセットする。演出制御基板の変動演出パターン決定処理図40を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1308-1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出パターン判定テーブルが、演出モードによって分類されているからである。サブCPU102aは、ステップS1308-2において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを参照し、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、演出モードの種類によって分類された変動演出パターン判定テーブルは、特図変動パターン指定コマンドによっても分類されているからである。図46に示すように、本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の態様具体的な内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置71、音声出力装置72、演出用照明装置73~78、演出用役物装置80~84、及び、演出ボタン装置10によって行われる変動演出の態様が対応付けられている。したがって、変動演出パターンには、画像表示装置71に表示される画像の具体的な内容変動演出画像態様に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板105は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出制御コマンドを受信することによって、画像表示装置71に当該変動演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。変動演出パターンには、変動演出の時間、装飾図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出予告演出の内容及び出現タイミング、演出展開構成シナリオ、情景やキャラクターからなる装飾図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容が設定されている。そして、例えば、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示を画像表示装置71に行わせる演出図柄の変動表示を行うと共に、背景画像を画像表示装置71に表示させる。サブCPU102aは、ステップS1308-3において、演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタ示す乱数値をサブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS1308-4において、記憶した演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS1308-5において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1308-6において当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。サブCPU102a、ステップS1308-7において、ステップS1308-6でセットされた変動演出データに基づいて、当該変動演出において後述する演出ボタン装置71の操作による演出である演出ボタン演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出を実行すると判定しないと当該変動演出パターン決定処理を終了し、演出ボタン演出を実行すると判定すると、ステップS1308-8において、サブRAM102cの演出ボタン演出待機フラグ記憶領域に演出ボタン演出待機フラグをセットし、ステップS1308-9において、演出ボタン演出制御テーブル図47参照に基づいて演出ボタン演出が開始するまで待機する時間である演出ボタン演出待機時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、ステップS1308-10において演出ボタン演出回数カウンタに1をセットし、当該変動演出パターン決定処理を終了する。なお、演出ボタン演出タイマカウンタは上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。また、演出ボタン演出回数カウンタは、当該変動演出において実行された演出ボタン演出の回数を計数する手段である。これは、1つの変動演出において複数の演出ボタン演出が実行され得るので、演出ボタン演出の順番進行等を管理するためである。ここで、演出ボタン演出制御テーブルとは、図47に示すように、主に演出ボタン演出を管理するためのテーブルである。このテーブルには、変動演出パターンを表す変動演出データ毎に演出ボタン演出の実行回数回、各演出ボタン演出に対する待機時間s並びに実行時間s、特別態様による演出ボタン演出煽り予告に関する情報、及び、演出ボタン飛び出し予告に関する情報が設定されている。演出制御基板の演出ボタン演出制御処理図41を用いて、演出制御基板102による演出ボタン演出制御処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1410において、通常の演出ボタン演出制御処理を行う。詳しくは、図42を用いて後述する。サブCPU102aは、ステップS1440において、後述する煽り予告に関する制御を行う。詳しくは、図42を用いて後述する。サブCPU102aは、ステップS1470において、後述する演出ボタン10Aの飛び出しに関する制御を行う。詳しくは、図43を用いて後述する。演出制御基板の通常演出ボタン演出制御処理図42を用いて、演出制御基板102による通常演出ボタン演出制御処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1411において演出ボタン演出待機フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出待機フラグがONされていると判定すると、ステップS1412に処理を移し、演出ボタン演出待機フラグがONされていないと判定すると、ステップS1420に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1412において、演出ボタン演出タイマカウンタが0、すなわち、演出ボタン演出待機時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出タイマカウンタが0ではない、すなわち、演出ボタン演出待機時間が経過していないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了し、演出ボタン演出タイマカウンタが0である、すなわち、演出ボタン演出待機時間が経過したと判定すると、ステップS1413に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1413において、演出ボタン演出待機フラグをOFFし、ステップS1414においてサブRAM102cの演出ボタン演出実行フラグ記憶領域に演出ボタン演出実行フラグをONし、ステップS1415において、対象となる演出ボタン演出の順番演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値を演出ボタン演出制御テーブルに照合して演出ボタン演出実行時間を決定して演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、ステップS1416に処理を移す。なお、演出ボタン演出実行時間とは、演出ボタン演出が実行され得る時間のことである。サブCPU102aは、ステップS1416において、後述する演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値に基づいてこれから行われる演出ボタン演出が所定の煽り予告演出であるか否かを判定する。サブCPU102aは、所定の煽り予告演出ではないと判定するとステップS1418に処理を移し、所定の煽り予告演出であると判定すると、ステップS1417においてサブRAM102cの煽り予告フラグ記憶領域に煽り予告フラグをONし、ステップS1418に処理を移す。なお、煽り予告演出の演出内容については後述する。サブCPU102aは、ステップS1418において、演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値に基づいてこれから行われる演出ボタン演出が所定の飛び出し予告演出であるか否かを判定する。サブCPU102aは、所定の飛び出し予告演出ではないと判定すると当該通常演出ボタン演出制御処理を終了し、所定の飛び出し予告演出であると判定すると、ステップS1419においてサブRAM102cの飛び出し予告フラグ記憶領域に飛び出し予告フラグをONし、当該通常演出ボタン演出制御処理を終了する。なお、飛び出し予告演出の演出内容については後述する。サブCPU102aは、ステップS1420において、演出ボタン演出実行フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出実行フラグがONされていないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了し、演出ボタン演出実行フラグがONされていると判定すると、ステップS1421に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1421において、演出ボタン演出タイマカウンタが0、すなわち、演出ボタン演出実行時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出タイマカウンタが0ではない、すなわち、演出ボタン演出実行時間が経過していないと判定すると、当該通常演出ボタン演出制御処理を終了し、演出ボタン演出タイマカウンタが0である、すなわち、演出ボタン演出実行時間が経過したと判定すると、ステップS1422に処理を移す。なお、演出ボタン演出実行期間中、すなわち、演出ボタン装置10の操作が有効な期間には、図48aに示す様に演出ボタン10Aの操作を促す画像が表示されることがある。サブCPU102aは、ステップS1422において、煽り予告実行フラグがONされているか否かを判定する。煽り予告実行フラグの詳細については後述するが、このフラグは煽り予告フラグがONされている間に演出ボタン装置10の操作を受けるとONされる。サブCPU102aは、煽り予告実行フラグがONされていないと判定するとステップS1425に処理を移し、煽り予告実行フラグがONされていると判定すると、ステップS1423において、所定の煽り時間をサブRAM102cの煽り予告タイマカウンタにセットし、ステップS1424においてサブRAM102cの煽り時間計測フラグ記憶領域に煽り時間計測フラグをONし、ステップS1425に処理を移す。なお、煽り予告タイマカウンタは上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。また、煽り時間とは、煽り予告演出が実行されるまで待機する時間のことであり、煽り予告演出の契機となった演出ボタン演出の順番演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値を演出ボタン演出制御テーブルに照合して煽り時間を決定する。サブCPU102a、ステップS1425において演出ボタン演出実行フラグをOFFし、ステップS1426において演出ボタン演出制御テーブルに基づいて演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値が実行回数である、すなわち、当該変動演出における全ての演出ボタン演出が実行されたか否かを判定する。サブCPU102aは演出ボタン演出回数カウンタが所定値であると判定すると、当該通常演出ボタン演出制御処理を終了し、演出ボタン演出回数カウンタが所定値ではないと判定すると、ステップS1427において演出ボタン演出回数カウンタを1加算して更新し、ステップS1428において演出ボタン演出待機フラグをONし、ステップS1429において演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値に基づいて次回の演出ボタン演出が開始するまでの演出ボタン演出待機時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。演出制御基板の煽り予告制御処理図43を用いて、演出制御基板102による煽り予告制御処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1441において煽り時間計測フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、煽り時間計測フラグがONされていると判定すると、ステップS1442に処理を移し、煽り時間計測フラグがONされていないと判定すると、当該煽り予告制御処理を終了する。サブCPU102aは、ステップS1442において、煽り予告タイマカウンタが0、すなわち、煽り予告演出の待機時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、煽り予告タイマカウンタが0ではない、すなわち、煽り予告演出の待機時間が経過していないと判定すると、当該煽り予告制御処理を終了し、煽り予告タイマカウンタが0である、すなわち、煽り予告待機時間が経過したと判定すると、ステップS1443に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1443において、通常演出ボタン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1444において、煽り時間計測フラグをOFFし、当該煽り予告制御処理を終了する。演出制御基板の演出ボタン飛び出し制御処理図44を用いて、演出制御基板102による演出ボタン飛び出し制御処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1471において飛び出し予告実行フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、飛び出し予告実行フラグがONされていると判定すると、ステップS1472に処理を移し、飛び出し予告実行フラグがONされていないと判定すると、当該演出ボタン飛び出し制御処理を終了する。なお、後述するように、飛び出し予告実行フラグがONされているということは演出ボタン10Aが大きく飛び出ている状態特別状態に保持されていることを意味する。サブCPU102aは、ステップS1472において、飛び出し予告タイマカウンタが0、すなわち、飛び出し予告の実行演出ボタン10Aが飛び出す時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、飛び出し予告タイマカウンタが0ではない、すなわち、飛び出し予告の実行時間が経過していないと判定すると、当該飛び出し予告制御処理を終了し、飛び出し予告タイマカウンタが0である、すなわち、飛び出し予告実行時間が経過したと判定すると、ステップS1473に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1473において、飛び出した演出ボタン10Aを強制的に元の位置に戻す演出ボタン10Aを通常状態に戻すことを指示する信号飛び出し解除信号演出ボタン装置10の下降装置10Cに出力し、ステップS1474において、飛び出し予告実行フラグをOFFし、当該演出ボタン飛び出し制御処理を終了する。演出制御基板の演出ボタン検出信号割込処理演出ボタン装置10から演出制御基板102に演出ボタン検出信号が出力されることで、図45に示す演出ボタン検出信号割込処理が実行される。まず、ステップS2001において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS2002において、サブCPU102aは、演出ボタン演出実行フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出実行フラグがONされていないと判定するとステップS2012に処理を移し、演出ボタン演出実行フラグがONされていると判定するとステップS2003において通常演出ボタン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS2004において煽り予行フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、煽り予告フラグがONされていないと判定すると、ステップS2007に処理を移す。一方、サブCPU102aは、煽り予告フラグがONされていると判定するとステップS2005においてサブRAM102cの煽り演出実行フラグ記憶領域に煽り演出実行フラグをONし、ステップS2006において煽り予告フラグをOFFし、ステップS2007に処理を移す。このように、煽り予告フラグがONされている、すなわち、煽り予告演出の契機となる演出ボタン演出実行期間中に演出ボタン10Aの操作があると、煽り演出実行フラグがONされ、後述するように、当該実行期間終了後に3秒経過した後、当該操作を契機とした煽り予告演出が実行される。サブCPU102aは、ステップS2007において、飛び出し予告フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、飛び出し予告フラグがONされていないと判定すると、ステップS2012に処理を移し、飛び出し予告フラグがONされていると判定すると、ステップS2008において、演出ボタン10Aの飛び出し規制を解除する演出ボタン10Aを特別状態にすることを指示する信号飛び出し実行信号演出ボタン装置10のロック解除装置10Bに出力し、ステップS2009において、飛び出し予告フラグをOFFする。サブCPU102aは、ステップS2010において、飛び出し時間を飛び出し予告タイマカウンタにセットし、ステップS2011においてサブRAM102cの飛び出し予告実行フラグ記憶領域に飛び出し予告実行フラグをONし、ステップS2012に処理を移す。なお、飛び出し予告タイマカウンタは上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。また、飛び出し時間とは、演出ボタン10Aを飛び出させる特別状態に維持する時間のことであり、飛び出し予告演出の契機となった演出ボタン演出の順番演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値を演出ボタン演出制御テーブルに照合して飛び出し時間を決定する。サブCPU102aは、ステップS2012において、飛び出し予告実行フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、飛び出し予告実行フラグがONされていないと判定すると、ステップS2016においてステップS2001で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させて、当該演出ボタン検出信号割込処理を終了する。サブCPU102aは、飛び出し予告実行フラグがONされていると判定すると、ステップS2013において特別演出ボタン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。このように、演出ボタン10Aが特別状態にあることを示す飛び出し予告実行フラグがONされているときにセットされた特別演出ボタン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理で、画像制御基板105及びランプ制御基板104に送信される。画像制御基板105及びランプ制御基板104は、特別演出ボタン演出制御コマンドを受信することで、当該特別状態の演出ボタン10Aの操作に基づく特別演出ボタン演出を実行する。サブCPU102aは、ステップS2014において飛び出し予告実行フラグをOFFし、ステップS2015において飛び出し時間をクリアし、ステップS2016に処理を移す。煽り予告演出次に、煽り予告演出について説明する。図48~図50に示すように、演出内容に関連を有する一連の演出ボタン演出が実行される。例えば、変動演出データ=EAH0DH又はEAH15Hの変動演出では、3回の一連の演出ボタン演出が実行される図47参照。具体的に、いずれの場合も、当該変動演出が開始してから15秒が経過すると、演出ボタン演出の実行期間1.0秒となる。図48aに示すように、画面左側の敵キャラクター上に演出ボタン10Aの操作を促す画像が表示される。ここで、実行期間内に演出ボタン10Aの操作が行われると、図48bに示すように、演出ボタン演出として、敵キャラクターを斬るエフェクトが表示される。次に2回目の演出ボタン演出が実行されるが、2回目の演出ボタン演出に対する待機時間は0.5秒であることから図47参照、1回目の演出ボタン演出が終了すると即座に2回目の演出ボタン演出の実行期間となる。2回目の演出ボタン演出においては、画面右側の敵キャラクター上に演出ボタン10Aの操作を促す画像が表示される。ここで、実行期間内に演出ボタン10Aの操作が行われると、1回目と同様に、図49bに示すように、演出ボタン演出として、敵キャラクターを斬るエフェクトが表示される。次に3回目の演出ボタン演出が実行されるが、3回目の演出ボタン演出に対する待機時間も0.5秒であることから図47参照。2回目の演出ボタン演出が終了すると即座に3回目の演出ボタン演出の実行期間となる。3回目の演出ボタン演出においては、画面中央の敵キャラクター上に演出ボタン10Aの操作を促す画像が表示される。ここで、実行期間内に演出ボタン10Aの操作が行われると、1回目2回目と同様に、図50cに示すように、演出ボタン演出として、敵キャラクターを斬るエフェクトが表示される。ここで、1回目2回目の演出ボタン演出以下、基本演出ボタン演出というと3回目の演出ボタン演出以下、煽り演出ボタン演出煽り予告演出との違いについて説明する。基本演出ボタン演出は、実行期間中に演出ボタン10Aが押下されると、直ぐに演出ボタン演出制御コマンドが画像制御基板105及びランプ制御基板104に送信される。すなわち、基本演出ボタン演出は演出ボタン10Aの操作とほとんど同時に実行される。一方、煽り演出ボタン演出は、演出ボタン10Aが操作されても直ぐには実行されず、遅延して実行される。このように、演出ボタン10Aの操作から、演出の開始を遅延させて間ためを作ることにより、遊技者の期待感を煽ることができる。しかも、煽り演出ボタン演出の前に間のない通常の演出ボタン演出が実行されるので、この間が強調され、演出効果が高められる。本実施の形態では、この遅延期間煽り時間の間に、関連する他の演出ボタン演出では表示されない間を増長させる特定画像シーンが表示される図50b参照。また、EAH0DHははずれを示し、EAH15Hは大当たりを示すが、本実施の形態では、大当たりのときの方がはずれのときより遅延期間が長く設定されている。これが間が長い方が期待感が煽られ易いからである。また、煽り演出ボタン演出の実行タイミングは特に限定されないが、本実施の形態では、実行期間が終了してから所定時間経過後に実行される。これにより、演出ボタン10Aの操作タイミングが早くなるにつれて、遅延期間が長くなり演出効果が向上すると共に、積極的に演出ボタン10Aの操作を行ったものが一層演出を楽しめるようになっている。また、煽り演出ボタン演出の時間が予め固定されることになるので、演出に関する処理負担が軽減される。また、煽り演出ボタン演出の実行期間に演出ボタン10Aを操作すると同時に、上記の特定画像が表示されるようにすることもできる。すなわち、通常演出ボタン演出と煽り演出ボタン演出とが同時に実行されるようにすることもできる。演出ボタン飛び出し予告次に、演出ボタン10Aの操作による演出ボタン飛び出し予告について説明する。本実施の形態においては、上述の一連の演出ボタン演出の最後の演出ボタン演出の実行期間中に演出ボタン10Aの操作があると、演出ボタン10Aが特別状態になる。具体的には、大きく飛び出す図2b参照。図50aに示すように、演出ボタン演出実行期間の突入と共に、演出ボタン10Aの操作を促す画像が表示され、操作されると、即座に演出ボタン10Aが大きく飛び出す図50c、図51a。なお、図50c及び図51aに示すように、画像表示装置71にも、演出ボタン装置10の画像が表示され、この演出ボタン装置10の画像は、実際の演出ボタン10Aの動作に同調して動く。そして、特別状態になった演出ボタン10Aを操作すると、図51bに示すように、第4役物装置83が作動し、装飾部材83Aが上昇して画像表示装置71の画面の前に現れる。このように所定のタイミングで、僅かに飛び出した状態の演出ボタン10Aを操作すると、その操作対象である演出ボタン10Aが突然大きく飛び出すので、遊技者は不意を突かれて驚くため、遊技の興趣が向上する。しかも、押下すると即座に飛び出すので、体感することができ、演出効果が高まる。この演出を体感するという観点からは、演出ボタン10Aの操作から飛び出すまでの時間を短くする方が望ましい。また、当該演出ボタン10Aの操作により煽り演出ボタン演出という他の演出が実行されるので、遊技者は余計に驚き、演出効果が高まる。また、例えば、上記の一連の演出ボタン演出において3回目の演出ボタン演出が実行されるところまでは共通しているが、3回目の演出ボタン演出において通常状態にある演出ボタン10Aの操作を行うと、煽り演出ボタン演出が実行されると共に、演出ボタン10Aが特別状態になり、特別状態の演出ボタン10Aを操作すると第4役物装置83が作動するパターン第1パターンと、煽り演出ボタン演出は実行されるが、演出ボタン10Aが特別状態にならないパターン第2パターンとがあり、第1パターンの大当たり当選の期待度の方を高く設定しておくこともできる。ここで、煽り演出ボタン演出が実行されることの大当たり当選の期待度がある程度高く設定されていると、これからさらに、特別状態の演出ボタン10Aに係る一連の演出演出ボタン10Aの特別状態への移行第4役物装置83の作動へと発展することで、特別状態の演出ボタン10Aに係る一連の演出が特殊で格別なものとなり、演出効果を一層高めることができる。