"複数種の絵柄を変動表示させる複数の変動表示手段と、前記各変動表示手段の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、前記各変動表示手段の変動表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各変動表示手段の変動表示を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する変動表示手段の変動表示を停止させるように、前記各変動表示手段を変動制御する変動制御手段と、前記各変動表示手段の変動表示の停止後に、遊技機前方から視認可能な有効位置に前記絵柄が所定の組合せを形成した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、補助演出音を出力する補助演出音出力手段と、補助演出を行う場合に、前記補助演出音を出力するよう前記補助演出音出力手段を出力制御する出力制御手段とを備えた遊技機において、前記出力制御手段による前記出力制御が行われた場合、前記変動表示手段のいずれかが変動表示している最中に、前記補助演出音の出力を変更させるか否かを判定する変更判定手段と、該変更判定手段が前記補助演出音の出力を変更させる判定をした場合、前記補助演出音の出力をそれまでの出力と比して小さくなるように変更する出力変更手段と、前記変動表示手段のいずれかが変動表示している最中に、遊技者により規定操作がなされたか否かを把握する操作把握手段とを備え、前記変更判定手段は、前記操作把握手段が前記規定操作と異なる操作を把握した場合に、前記補助演出音の出力を変更させる判定をすることを特徴とする遊技機。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、演出の行われることに対して遊技者が煩わしさを感じる機会を低減し得る遊技機を提供することを目的とするものである。上記課題を解決するため、請求項1記載の発明は、複数種の絵柄を変動表示させる複数の変動表示手段と、前記各変動表示手段の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、前記各変動表示手段の変動表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各変動表示手段の変動表示を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する変動表示手段の変動表示を停止させるように、前記各変動表示手段を変動制御する変動制御手段と、前記各変動表示手段の変動表示の停止後に、遊技機前方から視認可能な有効位置に前記絵柄が所定の組合せを形成した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、補助演出音を出力する補助演出音出力手段と、補助演出を行う場合に、前記補助演出音を出力するよう前記補助演出音出力手段を出力制御する出力制御手段とを備えた遊技機において、前記出力制御手段による前記出力制御が行われた場合、前記変動表示手段のいずれかが変動表示している最中に、前記補助演出音の出力を変更させるか否かを判定する変更判定手段と、該変更判定手段が前記補助演出音の出力を変更させる判定をした場合、前記補助演出音の出力をそれまでの出力と比して小さくなるように変更する出力変更手段と、前記変動表示手段のいずれかが変動表示している最中に、遊技者により規定操作がなされたか否かを把握する操作把握手段とを備え、前記変更判定手段は、前記操作把握手段が前記規定操作と異なる操作を把握した場合に、前記補助演出音の出力を変更させる判定をすることを特徴とする。本発明によれば、演出の行われることに対して遊技者が煩わしさを感じる機会を低減することができる。はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段nn=1,2,3...として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、本実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。手段1.複数種の絵柄を変動表示させる複数の変動表示手段リール42L,42M,42R及びステッピングモータと、前記各変動表示手段の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段スタートレバー71と、前記各変動表示手段の変動表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段ストップスイッチ72~74と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各変動表示手段の変動表示を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する変動表示手段の変動表示を停止させるように、前記各変動表示手段を変動制御する変動制御手段主制御装置131のリール制御処理機能と、前記各変動表示手段の変動表示の停止後に、遊技機前方から視認可能な有効位置有効ラインに前記絵柄が所定の組合せを形成した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段主制御装置131のメダル払出処理機能、ボーナスゲーム処理機能等と、補助演出音音声等を出力する補助演出音出力手段スピーカ14と、補助演出を行う場合に、前記補助演出音を出力するよう前記補助演出音出力手段を出力制御する出力制御手段表示制御装置111とを備えた遊技機において、前記出力制御手段による前記出力制御が行われた場合、前記変動表示手段のいずれかが変動表示している最中に、前記補助演出音の出力量を変更させるか否かを判定する変更判定手段主制御装置131の音声演出処理機能S904と、該変更判定手段が前記補助演出音の出力量を変更させる判定をした場合、前記補助演出音の出力量をそれまでの出力量と比して小さくなるように変更する出力変更手段表示制御装置111の音声演出終了処理機能S1612と、前記変動表示手段のいずれかが変動表示している最中に、遊技者により規定操作逆押しがなされたか否かを把握する操作把握手段主制御装置131の音声演出処理機能S904とを備え、前記変更判定手段は、前記操作把握手段が前記規定操作と異なる操作を把握した場合に、前記補助演出音の出力量を変更させる判定をすることを特徴とする遊技機。手段1によれば、絵柄の変動表示が行われている最中に、遊技者によって規定操作と異なる操作がなされた場合、補助演出音の出力量がそれまでの出力量と比して小さくなるように変更される。規定操作がなされたか否かに基づいて補助演出音の出力量を変更させるか否かを判定することにより、補助演出音の出力量を変更させるか否かを遊技者自身で決定することが可能となり、遊技者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。補助演出を楽しみたい場合であれば遊技者が規定操作を行えばよく、楽しみたくない場合であれば遊技者が規定操作と異なる操作を行えばよいからである。また、補助演出音の出力が行われた場合、補助演出音の出力量を変更させるか否かを絵柄の変動表示が行われている最中に判定することにより、比較的速やかに遊技者の意向を補助演出音の出力量に反映させることが可能となり、演出の行われることに対して遊技者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。さらに、補助演出音の出力量を変更させる判定がなされた場合、補助演出音の出力量をそれまでの出力量と比して小さくなるように変更することにより、遊技者が煩わしさを感じる機会をより好適に低減させることが可能となる。すなわち、画像等を用いた視覚的な演出の場合、絵柄の変動表示又は停止操作手段の操作に集中している遊技者であれば演出の行われていることに気付かず、演出に煩わしさを感じない可能性がある。一方、補助演出音という聴覚的な演出の場合、遊技者が絵柄の変動表示又は停止操作手段の操作に集中していたとしても耳栓等の特段の準備をしていない限り演出の行われていることに気付く可能性が高く、煩わしさを感じる機会も高くなると想定されるからである。さらにいうと、このことは、聴覚的な演出を行う遊技機を複数台設置する遊技場においてより顕著なものとなる。各遊技機にて聴覚的な演出が発生した場合、遊技場内の音量は相当なものとなり、遊技者が聴覚的な演出に対して騒音のような煩わしさを感じる可能性があるからである。そこで、遊技者の意向に応じて補助演出音の出力量を変更可能な構成とすることにより、遊技場内が騒々しくなることを抑制させることが可能となり、遊技者が演出の行われることに対して煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。手段2.上記手段1において、前記操作把握手段は、前記複数の変動表示手段のうち予め定めた所定数0及び1の変動表示手段が変動表示を停止している状況下で前記各停止操作手段のいずれかが操作された場合に、当該操作が前記各停止操作手段のうち規定の停止操作手段右ストップスイッチ74及び中ストップスイッチ73になされたか否かを確認する停止操作確認手段主制御装置131の停止指令確認処理S1302,S1307と、該停止操作確認手段が前記規定の停止操作手段と異なる停止操作手段の操作を確認した場合に、前記規定操作と異なる操作がなされたと把握する規定操作把握手段停止指令確認処理S1302,S1307における否定判定機能とを備えることを特徴とする遊技機。手段2によれば、複数の変動表示手段のうち予め定めた所定数の変動表示手段が変動表示を停止している状況下で各停止操作手段のいずれかが操作された場合、当該操作が各停止操作手段のうち規定の停止操作手段になされたか否かが確認される。そして、当該操作が規定の停止操作手段になされなかった場合、規定操作と異なる操作がなされたと把握され、補助演出音の出力量を変更させる判定がなされる。停止操作手段になされる操作に基づいて補助演出音の出力量を変更させるか否かを判定することにより、補助演出音の出力量を変更させるための操作装置等を新たに設ける必要がなく、遊技機のコストアップを抑制することが可能となる。また、1回のゲームは、始動操作手段の操作に伴って開始され、各停止操作手段の操作に伴って進行される。故に、ゲームの進行を損ねることなく補助演出音の出力量を変更させることが可能となり、遊技者が煩わしさを感じる機会を好適に低減させることが可能となる。手段3.上記手段2において、前記停止操作確認手段は、前記変動表示手段の全てが変動表示している状況下で前記各停止操作手段のいずれかが操作された場合に、当該操作が前記各停止操作手段のうち規定の停止操作手段右ストップスイッチ74になされたか否かを確認することを特徴とする遊技機。手段3によれば、最初に規定の停止操作手段が操作されたか否かに基づいて、補助演出音の出力量を変更するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、遊技者が演出の行われることに対して煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。ゲームの比較的初期の段階で補助演出音の出力量を変更することが可能となるからである。手段4.上記手段2又は手段3において、前記停止操作確認手段は、前記各停止操作手段が規定の順序逆押しで操作されているか否かを前記停止操作手段が操作される毎に確認し、前記規定操作把握手段は、前記各停止操作手段が前記規定の順序と異なる順序で操作されたことを前記停止操作確認手段が確認した場合に、前記規定操作と異なる操作がなされたと把握することを特徴とする遊技機。手段4によれば、各停止操作手段が規定の順序と異なる順序で操作された場合に補助演出音の出力量が変更される。各停止操作手段が規定の順序で操作されているか否かを停止操作手段が操作される毎に確認する構成とすることにより、遊技者の意向に即した形で補助演出音の出力量を変更することが可能となる。停止操作手段のいくつかを規定の順序で停止させた後に補助演出音の出力量を変更させたいと遊技者が考えた場合に、その後の停止操作手段の操作を規定の順序と異なる順序で行えば、補助演出音の出力量を変更することが可能となるからである。手段5.上記手段4において、前記停止操作確認手段は、前記規定の順序として1通りの順序を予め記憶していることを特徴とする遊技機。手段5によれば、補助演出を楽しみたい場合に操作すべき各停止操作手段の規定の順序として予め1通りの順序が記憶されている。かかる構成とすることにより、比較的簡単な処理で補助演出音の出力量を変更することが可能となる。この結果、限られた記憶容量の中で種々の補助演出を記憶させることが可能となり、ゲームが繰り返し行われる中で同じ補助演出が複数回行われる機会を低減させることが可能となる。手段6.上記手段1乃至手段5のいずれかにおいて、前記操作把握手段は、前記規定操作として1つの操作を予め記憶していることを特徴とする遊技機。手段6によれば、補助演出を楽しみたい場合の規定操作として予め1つの操作が記憶されている。かかる構成とすることにより、比較的簡単な処理で補助演出音の出力量を変更することが可能となる。この結果、限られた記憶容量の中で種々の補助演出を記憶させることが可能となり、ゲームが繰り返し行われる中で同じ補助演出が複数回行われる機会を低減させることが可能となる。手段7.上記手段1乃至手段6のいずれかにおいて、前記規定操作を報知する報知手段表示制御装置111の音声演出開始処理S1604を備えたことを特徴とする遊技機。手段7によれば、規定操作が報知されるため、補助演出を楽しみたい遊技者が意図せず規定操作と異なる操作を行ってしまう不具合を抑制することが可能となる。また、補助演出を楽しみたくない遊技者が積極的に補助演出音の出力量を変更させることが可能となる。手段8.上記手段1乃至手段7のいずれかにおいて、前記出力制御手段は、前記補助演出を行う場合に、前記始動操作手段の操作に伴って前記補助演出音を出力するよう前記補助演出音出力手段を出力制御することを特徴とする遊技機。手段8によれば、補助演出が行われる場合には、始動操作手段の操作に伴って補助演出音が出力される。かかる構成の場合、遊技者は補助演出の一部を確認した上で補助演出音の出力量を変更させるか否かを決定することが可能である。故に、折角用意した補助演出が無駄なものとなることを好適に抑制することが可能となる。手段9.上記手段1乃至手段8のいずれかにおいて、所定の識別情報青年キャラクタを表示部に表示する表示手段補助表示部15、表示制御装置111を備え、該表示手段は、前記補助演出を行う場合に、前記始動操作手段の操作に伴って前記所定の識別情報を前記表示部に表示することを特徴とする遊技機。手段9によれば、補助演出が行われる場合には、始動操作手段の操作に伴って所定の識別情報が表示部に出力される。かかる構成の場合、遊技者は補助演出の一部を確認した上で補助演出音の出力量を変更させるか否かを決定することが可能である。故に、折角用意した補助演出が無駄なものとなることを好適に抑制することが可能となる。手段10.上記手段9において、前記表示手段は、前記変更判定手段が前記補助演出音の出力量を変更させる判定をした場合、前記所定の識別情報の表示を終了することを特徴とする遊技機。手段10によれば、補助演出音の出力量が変更される場合、所定の識別情報の表示が終了される。かかる構成とすることにより、遊技者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。手段11.上記手段9において、前記表示手段は、前記変更判定手段が前記補助演出音の出力量を変更させる判定をした場合、前記所定の識別情報の表示を変更することを特徴とする遊技機。手段11によれば、補助演出音の出力量が変更される場合、所定の識別情報の表示が変更される。かかる構成とすることにより、遊技者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。手段12.上記手段1乃至手段11のいずれかにおいて、前記特典と関わる特典情報を示唆する補助演出を行う遊技機であって、前記出力変更手段が前記補助演出音の出力量を変更した場合、前記特典情報を示唆することなく前記補助演出を終了させる補助演出終了手段表示制御装置111の音声演出終了処理機能S1612を備えることを特徴とする遊技機。手段12によれば、補助演出音の出力量が変更された場合、特典情報を示唆することなく補助演出が終了される。かかる構成とすることにより、折角用意した補助演出が無駄となることを抑制しつつ、遊技者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。仮に補助演出音の出力量が変更された場合であっても特典情報を示唆した後に補助演出を終了させる構成とした場合、煩わしさを感じるか否かに関わらず規定操作と異なる操作が積極的に行われる可能性が懸念され、折角用意した補助演出音が無駄なものとなってしまう可能性があるからである。なお、ここに言う特典と関わる特典情報としては、内部抽選の結果が代表例として挙げられる。手段13.上記手段12において、前記補助演出終了手段は、前記出力変更手段が前記補助演出音の出力量を変更した場合、前記各変動表示手段の停止結果と無関係に前記補助演出を終了させることを特徴とする遊技機。手段13によれば、補助演出音の出力量が変更された場合、各変動表示手段の停止結果と無関係に補助演出が終了される。かかる構成とすることにより、補助演出を終了させるための処理が複雑化することを抑制させつつ遊技者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。手段14.上記手段1乃至手段13のいずれかにおいて、前記変動表示手段は、周方向に複数種の絵柄が付された複数の周回体リール42L,42M,42Rと、これら各周回体毎に設けられ、該各周回体を周方向に周回させる駆動手段ステッピングモータとを備えることを特徴とする遊技機。手段14によれば、周回体が周方向に周回することによって、その周方向に付された絵柄が変動表示される。このような遊技機として、例えばスロットマシンやスロットマシンとパチンコ機が融合したものがあり、上記の各手段は、これら遊技機に好適に具体化することができる。手段15.複数種の絵柄を変動表示させる複数の変動表示手段リール42L,42M,42R及びステッピングモータと、前記各変動表示手段の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段スタートレバー71と、前記各変動表示手段の変動表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段ストップスイッチ72~74と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各変動表示手段の変動表示を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する変動表示手段の変動表示を停止させるように、前記各変動表示手段を変動制御する変動制御手段主制御装置131のリール制御処理機能と、前記各変動表示手段の変動表示の停止後に、遊技機前方から視認可能な有効位置有効ラインに所定絵柄の組合せが成立した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段主制御装置131のメダル払出処理機能、ボーナスゲーム処理機能等と、補助演出音音声等を出力する補助演出音出力手段スピーカ14と、補助演出を行う場合に、前記補助演出音を出力するよう前記補助演出音出力手段を出力制御する出力制御手段表示制御装置111とを備えた遊技機において、前記出力制御手段による前記出力制御が行われた場合、前記変動表示手段のいずれかが変動表示している最中に、前記補助演出音の出力を終了させるか否かを判定する終了判定手段主制御装置131の音声演出処理機能S904と、該終了判定手段が前記補助演出音の出力を終了させる判定をした場合、前記補助演出音の出力を終了させる出力終了手段表示制御装置111の音声演出終了処理機能S1612と、前記変動表示手段のいずれかが変動表示している最中に、遊技者により規定操作逆押しがなされたか否かを把握する操作把握手段主制御装置131の音声演出処理機能S904とを備え、前記終了判定手段は、前記操作把握手段が前記規定操作と異なる操作を把握した場合に、前記補助演出音の出力を終了させる判定をすることを特徴とする遊技機。手段15によれば、絵柄の変動表示が行われている最中に、遊技者によって規定操作と異なる操作がなされた場合、補助演出音の出力が終了される。規定操作がなされたか否かに基づいて補助演出音の出力を終了させるか否かを判定することにより、補助演出音の出力を終了させるか否かを遊技者自身で決定することが可能となり、遊技者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。補助演出を楽しみたい場合であれば遊技者が規定操作を行えばよく、楽しみたくない場合であれば遊技者が規定操作と異なる操作を行えばよいからである。また、補助演出音の出力が行われた場合、補助演出音の出力を終了させるか否かを絵柄の変動表示が行われている最中に判定することにより、比較的速やかに遊技者の意向を補助演出音の出力に反映させることが可能となり、演出の行われることに対して遊技者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。さらに、補助演出音の出力を終了させる判定がなされた場合、補助演出音の出力を終了することにより、遊技者が煩わしさを感じる機会をより好適に低減させることが可能となる。すなわち、画像等を用いた視覚的な演出の場合、絵柄の変動表示又は停止操作手段の操作に集中している遊技者であれば演出の行われていることに気付かず、演出に煩わしさを感じない可能性がある。一方、補助演出音という聴覚的な演出の場合、遊技者が絵柄の変動表示又は停止操作手段の操作に集中していたとしても耳栓等の特段の準備をしていない限り演出の行われていることに気付く可能性が高く、煩わしさを感じる機会も高くなると想定されるからである。さらにいうと、このことは、聴覚的な演出を行う遊技機を複数台設置する遊技場においてより顕著なものとなる。各遊技機にて聴覚的な演出が発生した場合、遊技場内の音量は相当なものとなり、遊技者が聴覚的な演出に対して騒音のような煩わしさを感じる可能性があるからである。そこで、遊技者の意向に応じて補助演出音の出力が終了する構成とすることにより、遊技場内が騒々しくなることを抑制させることが可能となり、遊技者が演出の行われることに対して煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。なお、上記手段15の特徴的構成を、上記手段2乃至手段14のいずれかに適用することもでき、その場合には相乗効果が期待できる。このとき、出力量の変更に関わる部位を出力の終了と読み替えれば、上記手段2乃至手段14と同様の作用効果を奏することができる。手段16.複数種の絵柄を変動表示させる複数の変動表示手段リール42L,42M,42R及びステッピングモータと、前記各変動表示手段の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段スタートレバー71と、前記各変動表示手段の変動表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段ストップスイッチ72~74と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各変動表示手段の変動表示を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する変動表示手段の変動表示を停止させるように、前記各変動表示手段を変動制御する変動制御手段主制御装置131のリール制御処理機能と、前記各変動表示手段の変動表示の停止後に、遊技機前方から視認可能な有効位置有効ラインに所定絵柄の組合せが成立した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段主制御装置131のメダル払出処理機能、ボーナスゲーム処理機能等と、補助演出音音声等を出力する補助演出音出力手段スピーカ14と、補助演出を行う場合に、前記補助演出音を出力するよう前記補助演出音出力手段を出力制御する出力制御手段表示制御装置111とを備えた遊技機において、前記出力制御手段による前記出力制御が行われた場合、前記変動表示手段のいずれかが変動表示している最中に、前記補助演出音の出力量を変更させるか否かを判定する変更判定手段主制御装置131の音声演出処理機能S904と、該変更判定手段が前記補助演出音の出力量を変更させる判定をした場合、前記補助演出音の出力量をそれまでの出力量と比して小さくなるように変更する出力変更手段表示制御装置111の音声演出終了処理機能S1612と、前記変動表示手段のいずれかが変動表示している最中に、遊技者により特定操作逆押し以外の操作がなされたか否かを把握する操作把握手段主制御装置131の音声演出処理機能S904とを備え、前記変更判定手段は、前記操作把握手段が前記特定操作を把握した場合に、前記補助演出音の出力量を変更させる判定をすることを特徴とする遊技機。手段16によれば、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技者によって特定操作がなされた場合、補助演出音の出力量がそれまでの出力量と比して小さくなるように変更される。特定操作がなされたか否かに基づいて補助演出音の出力量を変更させるか否かを判定することにより、補助演出音の出力量を変更させるか否かを遊技者自身で決定することが可能となり、遊技者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。補助演出を楽しみたい場合であれば遊技者が特定操作と異なる操作を行えばよく、楽しみたくない場合であれば遊技者が特定操作を行えばよいからである。また、補助演出音の出力が行われた場合、補助演出音の出力量を変更させるか否かを絵柄の変動表示が行われている最中に判定することにより、比較的速やかに遊技者の意向を補助演出音の出力量に反映させることが可能となり、演出の行われることに対して遊技者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。さらに、補助演出音の出力量を変更させる判定がなされた場合、補助演出音の出力量をそれまでの出力量と比して小さくなるように変更することにより、遊技者が煩わしさを感じる機会をより好適に低減させることが可能となる。すなわち、画像等を用いた視覚的な演出の場合、絵柄の変動表示又は停止操作手段の操作に集中している遊技者であれば演出の行われていることに気付かず、演出に煩わしさを感じない可能性がある。一方、補助演出音という聴覚的な演出の場合、遊技者が絵柄の変動表示又は停止操作手段の操作に集中していたとしても耳栓等の特段の準備をしていない限り演出の行われていることに気付く可能性が高く、煩わしさを感じる機会も高くなると想定されるからである。さらにいうと、このことは、聴覚的な演出を行う遊技機を複数台設置する遊技場においてより顕著なものとなる。各遊技機にて聴覚的な演出が発生した場合、遊技場内の音量は相当なものとなり、遊技者が聴覚的な演出に対して騒音のような煩わしさを感じる可能性があるからである。そこで、遊技者の意向に応じて補助演出音の出力量を変更可能な構成とすることにより、遊技場内が騒々しくなることを抑制させることが可能となり、遊技者が演出の行われることに対して煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。手段17.上記手段16において、前記操作把握手段は、前記複数の変動表示手段のうち予め定めた所定数0及び1の変動表示手段が変動表示を停止している状況下で前記各停止操作手段のいずれかが操作された場合に、当該操作が前記各停止操作手段のうち規定の停止操作手段右ストップスイッチ74及び中ストップスイッチ73になされたか否かを確認することを特徴とする遊技機。手段17によれば、複数の変動表示手段のうち予め定めた所定数の変動表示手段が変動表示を停止している状況下で各停止操作手段のいずれかが操作された場合、当該操作が各停止操作手段のうち規定の停止操作手段になされたか否かが確認される。そして、当該操作が規定の停止操作手段になされた場合、特定操作がなされたと把握され、補助演出音の出力量を変更させる判定がなされる。停止操作手段になされる操作に基づいて補助演出音の出力量を変更させるか否かを判定することにより、補助演出音の出力量を変更させるための操作装置等を新たに設ける必要がなく、遊技機のコストアップを抑制することが可能となる。また、1回のゲームは、始動操作手段の操作に伴って開始され、各停止操作手段の操作に伴って進行される。故に、ゲームの進行を損ねることなく補助演出音の出力量を変更させることが可能となり、遊技者が煩わしさを感じる機会を好適に低減させることが可能となる。手段18.上記手段17において、前記操作把握手段は、前記変動表示手段の全てが変動表示している状況下で前記各停止操作手段のいずれかが操作された場合に、当該操作が前記各停止操作手段のうち規定の停止操作手段左ストップスイッチ72、中ストップスイッチ73になされたか否かを確認することを特徴とする遊技機。手段18によれば、最初に規定の停止操作手段が操作されたか否かに基づいて、補助演出音の出力量を変更するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、遊技者が演出の行われることに対して煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。ゲームの比較的初期の段階で補助演出音の出力量を変更することが可能となるからである。手段19.上記手段17又は手段18において、前記操作把握手段は、前記各停止操作手段が特定の順序逆押しの順序で操作されているか否かを前記停止操作手段が操作される毎に確認し、前記特定の順序と異なる順序で前記停止操作手段の操作がなされた場合に、前記特定操作がなされたと把握することを特徴とする遊技機。手段19によれば、各停止操作手段が特定の順序と異なる順序で操作された場合に補助演出音の出力量が変更される。各停止操作手段が特定の順序で操作されているか否かを停止操作手段が操作される毎に確認する構成とすることにより、遊技者の意向に即した形で補助演出音の出力量を変更することが可能となる。停止操作手段のいくつかを特定の順序で停止させた後に補助演出音の出力量を変更させたいと遊技者が考えた場合に、その後の停止操作手段の操作を特定の順序と異なる順序で行えば、補助演出音の出力量を変更することが可能となるからである。手段20.上記手段19において、前記操作把握手段は、前記特定の順序として1通りの順序を予め記憶していることを特徴とする遊技機。手段20によれば、補助演出を楽しみたい場合に操作すべき各停止操作手段の規定の順序として予め1通りの順序が記憶されている。かかる構成とすることにより、比較的簡単な処理で補助演出音の出力量を変更することが可能となる。この結果、限られた記憶容量の中で種々の補助演出を記憶させることが可能となり、ゲームが繰り返し行われる中で同じ補助演出が複数回行われる機会を低減させることが可能となる。手段21.上記手段16乃至手段20のいずれかにおいて、前記操作把握手段は、前記特定操作として1つの操作を予め記憶していることを特徴とする遊技機。手段21によれば、補助演出音の出力量を変更させたい場合の特定操作として予め1つの操作が記憶されている。かかる構成とすることにより、比較的簡単な処理で補助演出音の出力量を変更することが可能となる。この結果、限られた記憶容量の中で種々の補助演出を記憶させることが可能となり、ゲームが繰り返し行われる中で同じ補助演出が複数回行われる機会を低減させることが可能となる。手段22.上記手段16乃至手段21のいずれかにおいて、前記特定操作を報知する報知手段表示制御装置111の音声演出開始処理S1604を備えたことを特徴とする遊技機。手段22によれば、特定操作が報知されるため、補助演出を楽しみたい遊技者が意図せず特定操作を行ってしまう不具合を抑制することが可能となる。また、補助演出を楽しみたくない遊技者が積極的に補助演出音の出力量を変更させることが可能となる。手段23.上記手段16乃至手段22のいずれかにおいて、前記出力制御手段は、前記補助演出を行う場合に、前記始動操作手段の操作に伴って前記補助演出音を出力するよう前記補助演出音出力手段を出力制御することを特徴とする遊技機。手段23によれば、補助演出が行われる場合には、始動操作手段の操作に伴って補助演出音が出力される。かかる構成の場合、遊技者は補助演出の一部を確認した上で補助演出音の出力量を変更させるか否かを決定することが可能である。故に、折角用意した補助演出が無駄なものとなることを好適に抑制することが可能となる。手段24.上記手段16乃至手段23のいずれかにおいて、所定の識別情報青年キャラクタを表示部に表示する表示手段補助表示部15、表示制御装置111を備え、該表示手段は、前記補助演出を行う場合に、前記始動操作手段の操作に伴って前記所定の識別情報を前記表示部に表示することを特徴とする遊技機。手段24によれば、補助演出が行われる場合には、始動操作手段の操作に伴って所定の識別情報が表示部に出力される。かかる構成の場合、遊技者は補助演出の一部を確認した上で補助演出音の出力量を変更させるか否かを決定することが可能である。故に、折角用意した補助演出が無駄なものとなることを好適に抑制することが可能となる。手段25.上記手段24において、前記表示手段は、前記変更判定手段が前記補助演出音の出力量を変更させる判定をした場合、前記所定の識別情報の表示を終了することを特徴とする遊技機。手段25によれば、補助演出音の出力量が変更される場合、所定の識別情報の表示が終了する。かかる構成とすることにより、遊技者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。手段26.上記手段24において、前記表示手段は、前記変更判定手段が前記補助演出音の出力量を変更させる判定をした場合、前記所定の識別情報の表示を変更することを特徴とする遊技機。手段26によれば、補助演出音の出力量が変更される場合、所定の識別情報の表示が変更される。かかる構成とすることにより、遊技者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。手段27.上記手段16乃至手段26のいずれかにおいて、前記特典と関わる特典情報を示唆する補助演出を行う遊技機であって、前記出力変更手段が前記補助演出音の出力量を変更した場合、前記特典情報を示唆することなく前記補助演出を終了させる補助演出終了手段表示制御装置111の音声演出終了処理機能S1612を備えることを特徴とする遊技機。手段27によれば、補助演出音の出力量が変更された場合、特典情報を示唆することなく補助演出が終了される。かかる構成とすることにより、折角用意した補助演出が無駄となることを抑制しつつ、遊技者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。仮に補助演出音の出力量が変更された場合であっても特典情報を示唆した後に補助演出を終了させる構成とした場合、煩わしさを感じるか否かに関わらず特定操作と異なる操作が積極的に行われる可能性が懸念され、折角用意した補助演出音が無駄なものとなってしまう可能性があるからである。なお、ここに言う特典と関わる特典情報としては、内部抽選の結果が代表例として挙げられる。手段28.上記手段27において、前記補助演出終了手段は、前記出力変更手段が前記補助演出音の出力量を変更した場合、前記各変動表示手段の停止結果と無関係に前記補助演出を終了させることを特徴とする遊技機。手段28によれば、補助演出音の出力量が変更された場合、各変動表示手段の停止結果と無関係に補助演出が終了される。かかる構成とすることにより、補助演出を終了させるための処理が複雑化することを抑制させつつ遊技者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。手段29.上記手段16乃至手段28のいずれかにおいて、前記変動表示手段は、周方向に複数種の絵柄が付された複数の周回体リール42L,42M,42Rと、これら各周回体毎に設けられ、該各周回体を周方向に周回させる駆動手段ステッピングモータとを備えることを特徴とする遊技機。手段29によれば、周回体が周方向に周回することによって、その周方向に付された絵柄が変動表示される。このような遊技機として、例えばスロットマシンやスロットマシンとパチンコ機が融合したものがあり、上記の各手段は、これら遊技機に好適に具体化することができる。手段30.複数種の絵柄を変動表示させる複数の変動表示手段リール42L,42M,42R及びステッピングモータと、前記各変動表示手段の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段スタートレバー71と、前記各変動表示手段の変動表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段ストップスイッチ72~74と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各変動表示手段の変動表示を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する変動表示手段の変動表示を停止させるように、前記各変動表示手段を変動制御する変動制御手段主制御装置131のリール制御処理機能と、前記各変動表示手段の変動表示の停止後に、遊技機前方から視認可能な有効位置有効ラインに所定絵柄の組合せが成立した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段主制御装置131のメダル払出処理機能、ボーナスゲーム処理機能等と、補助演出音音声等を出力する補助演出音出力手段スピーカ14と、補助演出を行う場合に、前記補助演出音を出力するよう前記補助演出音出力手段を出力制御する出力制御手段表示制御装置111とを備えた遊技機において、前記出力制御手段による前記出力制御が行われた場合、前記変動表示手段のいずれかが変動表示している最中に、前記補助演出音の出力を終了させるか否かを判定する終了判定手段主制御装置131の音声演出処理機能S904と、該終了判定手段が前記補助演出音の出力を終了させる判定をした場合、前記補助演出音の出力を終了させる出力終了手段表示制御装置111の音声演出終了処理機能S1612と、前記変動表示手段のいずれかが変動表示している最中に、遊技者により特定操作逆押し以外の操作がなされたか否かを把握する操作把握手段主制御装置131の音声演出処理機能S904とを備え、前記終了判定手段は、前記操作把握手段が前記特定操作を把握した場合に、前記補助演出音の出力を終了させる判定をすることを特徴とする遊技機。手段30によれば、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技者によって特定操作がなされた場合、補助演出音の出力が終了される。特定操作がなされたか否かに基づいて補助演出音の出力を終了させるか否かを判定することにより、補助演出音の出力を終了させるか否かを遊技者自身で決定することが可能となり、遊技者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。補助演出を楽しみたい場合であれば遊技者が特定操作と異なる操作を行えばよく、楽しみたくない場合であれば遊技者が特定操作を行えばよいからである。また、補助演出音の出力が行われた場合、補助演出音の出力を終了させるか否かを絵柄の変動表示が行われている最中に判定することにより、比較的速やかに遊技者の意向を補助演出音の出力に反映させることが可能となり、演出の行われることに対して遊技者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。さらに、補助演出音の出力を終了させる判定がなされた場合、補助演出音の出力を終了することにより、遊技者が煩わしさを感じる機会をより好適に低減させることが可能となる。すなわち、画像等を用いた視覚的な演出の場合、絵柄の変動表示又は停止操作手段の操作に集中している遊技者であれば演出の行われていることに気付かず、演出に煩わしさを感じない可能性がある。一方、補助演出音という聴覚的な演出の場合、遊技者が絵柄の変動表示又は停止操作手段の操作に集中していたとしても耳栓等の特段の準備をしていない限り演出の行われていることに気付く可能性が高く、煩わしさを感じる機会も高くなると想定されるからである。さらにいうと、このことは、聴覚的な演出を行う遊技機を複数台設置する遊技場においてより顕著なものとなる。各遊技機にて聴覚的な演出が発生した場合、遊技場内の音量は相当なものとなり、遊技者が聴覚的な演出に対して騒音のような煩わしさを感じる可能性があるからである。そこで、遊技者の意向に応じて補助演出音の出力が終了する構成とすることにより、遊技場内が騒々しくなることを抑制させることが可能となり、遊技者が演出の行われることに対して煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。なお、上記手段30の特徴的構成を、上記手段16乃至手段29のいずれかに適用することもでき、その場合には相乗効果が期待できる。このとき、出力量の変更に関わる部位を出力の終了と読み替えれば、上記手段16乃至手段29と同様の作用効果を奏することができる。なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、複数の絵柄からなる絵柄列具体的には図柄が付されたリールを変動表示具体的にはリールの回動した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段具体的にはリールユニットを備え、始動用操作手段具体的にはスタートレバーの操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段具体的にはストップボタンの操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態ボーナスゲーム等の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿上皿等を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、木製板状に形成された天板11a、底板11b、背板11c、左側板11d及び右側板11eからなり、隣接する各板11a~11eが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板11a~11eは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体11は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。筐体11の前面側には、前面開閉扉としての前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11の左側板11dには、上下一対の支軸25a,25bが設けられている。支軸25a,25bは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉12には、各支軸25a,25bに対応して当該支軸25a,25bの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具26a,26bが設けられている。そして、各支軸25a,25bの上方に支持金具26a,26bを配置させた上で前面扉12を降下させることにより、支持金具26a,26bの挿入孔に支軸25a,25bの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉12は筐体11に対して両支軸25a,25bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉12の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ20が設けられている。キーシリンダ20は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ20に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。前面扉12の右端側、すなわち前面扉12の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉12に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉12の前方に延びるように設けられたキーシリンダ20と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆21とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ20だけが前面扉12の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ20が設けられる位置は前面扉12の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ20を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ20として、不正解錠防止機能の高いオムロック商標名が用いられている。連動杆21は、キーシリンダ20に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆21には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具22が設けられており、筐体11に対して前面扉12を閉鎖した際には、鉤金具22が筐体11側の支持金具23に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具22には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ20に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆21が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具22が移動されることにより当該鉤金具22と支持金具23との係止状態が解除され、筐体11に対する前面扉12の施錠状態が解除される。前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル30が設けられている。遊技パネル30には、縦長の3つの表示窓31L,31M,31Rが横並びとなるように形成されている。表示窓31L,31M,31Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓31L,31M,31Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓31L,31M,31Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。図3に示すように、筐体11は仕切り板40によりその内部が上下2分割されており、仕切り板40の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット41が取り付けられている。リールユニット41は、円筒状円環状にそれぞれ形成された左リール42L,中リール42M,右リール42Rを備えている。なお、各リール42L,42M,42Rは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状円環状に限定されるものではない。各リール42L,42M,42Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール42L,42M,42Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール42L,42M,42Rが各表示窓31L,31M,31Rと1対1で対応している。従って、各リール42L,42M,42Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓31L,31M,31Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール42L,42M,42Rが正回転すると、各表示窓31L,31M,31Rを通じてリール42L,42M,42Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リール42L,42M,42Rは、それぞれがステッピングモータ61L,61M,61Rに連結されており、各ステッピングモータ61L,61M,61Rの駆動により各リール42L,42M,42Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール42L,42M,42Rは同様の構成をしているため、ここでは左リール42Lを例に挙げて図6に基づいて説明する。なお、図6は左リール42Lの組立斜視図である。左リール42Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材50と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材50に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材50の中心部にはボス部51形成されており、円盤状のボス補強板52を介して左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材50が自転するように回転され、左リール42Lが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。左リール用ステッピングモータ61Lは、リールユニット41図3内において起立状態に配置されたモータプレート53の側面にねじ54で固定されている。モータプレート53には、発光素子55aと受光素子55bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ回転位置検出センサ55が設置されている。一方、左リール42Lと一体化されたボス補強板52には、半径方向に延びるセンサカットバン56の基端部56bがねじ57で固定されている。このセンサカットバン56の先端部56aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ55の両素子55a,55bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール42Lが1回転するごとにセンサカットバン56の先端部56aの通過をリールインデックスセンサ55が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置131に検出信号が出力される。従って、主制御装置131はこの検出信号に基づいて左リール42Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。ステッピングモータ61Lは例えば504パルスの駆動信号励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じを与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ61Lの回転位置、すなわち左リール42Lの回転位置が制御される。各リール42L,42M,42Rの各ベルト上には、その長辺方向周回方向に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス=504パルス÷21図柄を要する。そして、リールインデックスセンサ55の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓31L,31M,31Rから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓31L,31M,31Rから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。各リール42L,42M,42Rに付された図柄のうち、表示窓31L,31M,31Rを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓31L,31M,31Rの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール3個ずつとされている。このため、各リール42L,42M,42Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。ここで、各リール42L,42M,42Rに付される図柄について説明する。図7には、左リール42L,中リール42M,右リール42Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール42L,42M,42Rにはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。また、各リール42L,42M,42Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置131が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール42L,42M,42Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。図柄としては、リプレイ図柄例えば、左ベルト20番目、ベル図柄例えば、左ベルト19番目、青年図柄例えば、左ベルト18番目、7図柄例えば、左ベルト17番目、チェリー図柄例えば、左ベルト13番目、チャンス図柄例えば、左ベルト12番目、スイカ図柄例えば、左ベルト9番目、リーチ図柄例えば、左ベルト6番目、ラッキー図柄例えば、左ベルト1番目の9種類がある。そして、図7に示すように、各リール42L,42M,42Rに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。なお、リールユニット41の各リール42L,42M,42Rは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段は、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。遊技パネル30には、各表示窓31L,31M,31Rを結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓31L,31M,31R群の正面から見て左側には有効ライン表示部32,33,34が設けられている。第1有効ライン表示部32は組合せラインのうち中央の横ライン中ラインが有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第2有効ライン表示部33は組合せラインのうち上下の横ライン上ライン及び下ラインが有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第3有効ライン表示部34は組合せラインのうち一対の斜めライン右下がりライン及び右上がりラインが有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるBBゲーム等のボーナスゲームへの移行処理などが実行される。図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、チェリー入賞とがある。有効ライン上に左からスイカ図柄、スイカ図柄、スイカ図柄と並んで停止した場合、スイカ入賞として15枚のメダル払出、有効ライン上に左からベル図柄、ベル図柄、ベル図柄と並んで停止した場合、ベル入賞として11枚のメダル払出が行われる。また、左リール42Lのチェリー図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として2枚のメダル払出が行われる。即ち、チェリー入賞の場合には、中リール42M及び右リール42Rの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール42Lの複数の有効ラインが重なる位置具体的には上段又は下段にチェリー図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。結果として、本実施形態では4枚のメダル払出が行われる。また、遊技状態が移行する状態移行入賞としてBB入賞がある。有効ライン上に左から7図柄、7図柄、7図柄と並んで停止した場合、BB入賞として遊技状態が特別遊技状態たるBBゲームに移行する。但し、7図柄が有効ライン上に左中右と並んで停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、7図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、BBゲームに移行するのみである。換言すれば、7図柄は、遊技状態をBBゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。更に、有効ライン上に左からリプレイ図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。加えて、遊技状態が後述するRBゲームである場合に限り、有効ライン上に左からリプレイ図柄、リプレイ図柄、チャンス図柄と並んで停止した場合と、有効ライン上に左からリプレイ図柄、リプレイ図柄、ラッキー図柄と並んで停止した場合に、JAC入賞として15枚のメダル払出が行われる。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール42Lのチェリー図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、左リール42Lのチャンス図柄及びラッキー図柄、中リール42Mと右リール42Rのチェリー図柄、各リール42L,42M,42Rの青年図柄及びリーチ図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。このように、各リール42L,42M,42Rには、例えばベル図柄等の入賞と関係する特典図柄と、例えば青年図柄等の入賞と無関係な無特典図柄がそれぞれ付されている。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、BB図柄の組合せとは、BB入賞となる図柄の組合せ、すなわち7図柄、7図柄、7図柄の組合せである。遊技パネル30の下方左側には、各リール42L,42M,42Rを一斉同時である必要はないに回転開始させるために操作されるスタートレバー71が設けられている。スタートレバー71はリール42L,42M,42Rを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー71は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー52が操作されると、各リール42L,42M,42Rが一斉に回転を始める。スタートレバー71の右側には、回転している各リール42L,42M,42Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ72,73,74が設けられている。各ストップスイッチ72,73,74は停止対象となるリール42L,42M,42Rに対応する表示窓31L,31M,31Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ72が操作された場合には左リール42Lの回転が停止し、中ストップスイッチ73が操作された場合には中リール42Mの回転が停止し、右ストップスイッチ74が操作された場合には右リール42Rの回転が停止する。ストップスイッチ72,73,74はリール42L,42M,42Rの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ72,73,74は、左リール42Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。表示窓31L,31M,31Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口75が設けられている。メダル投入口75は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ84によって貯留用通路81か排出用通路82のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ84にはメダル通路切替ソレノイド83が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド83の非励磁時には排出用通路82側とされ、励磁時には貯留用通路81側に切り替えられるようになっている。貯留用通路81に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置91へと導かれる。一方、排出用通路82に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口17からメダル受け皿18へと導かれ、遊技者に返還される。メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置91は、メダルを貯留する貯留タンク92と、メダルを遊技者に払い出す払出装置93とより構成されている。払出装置93は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路82の中央右部に設けられた開口94へメダルを排出し、排出用通路82を介してメダル受け皿18へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置91の右方には、貯留タンク92内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク95が設けられている。ホッパ装置91の貯留タンク92内部には、この貯留タンク92から予備タンク95へとメダルを排出する誘導プレート96が設けられている。したがって、誘導プレート96が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク95に貯留されることとなる。メダル投入口75の下方には、ボタン状の返却スイッチ76が設けられている。返却スイッチ76は、メダル投入口75に投入されたメダルがセレクタ84内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ84が機械的に連動して動作され、当該セレクタ84内に詰まったメダルがメダル排出口17より返却されるようになっている。表示窓31L,31M,31Rの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するためのボタン状の第1クレジット投入スイッチ77が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ77の左方には当該スイッチ77よりも小さなボタン状のスイッチとして、第2クレジット投入スイッチ78及び第3クレジット投入スイッチ79が設けられている。第2クレジット投入スイッチ78はクレジットされた仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ79は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ77~79は前記メダル投入口75とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ77~79は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。なお、第1クレジット投入スイッチ77は、1ゲームにつき投入できるメダル最大数3枚に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第1クレジット投入スイッチ77のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ77の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に3枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。スタートレバー71の左側には、ボタン状の精算スイッチ80が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値メダル50枚分となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ80が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ80は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、所定の最大値例えばメダル50枚分となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するように設定されたクレジットモードと、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定されたダイレクトモードとを切換可能としたスロットマシンの場合には、前記精算スイッチ80に、モード切換のための切換スイッチとしての機能を付加してもよい。この場合、精算スイッチ切換スイッチ80は、1度押されるとオン状態になり、もう1度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるように構成される。そして、精算スイッチ80がオン状態のときにはクレジットモードとされ、精算スイッチ80がオフ状態のときにはダイレクトモードとされる。クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に仮想メダルがある場合には、その分の仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。これにより、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることで自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算スイッチ80は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。遊技パネル30の表示窓31L,31M,31R下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部35と、BBゲームが終了するまでに獲得できる残りのメダル数を表示する残獲得枚数表示部36と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部37とがそれぞれ設けられている。これら表示部35~37は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。ここで、メダルがベットされる手順について説明する。遊技の開始時にメダル投入口75からメダルが投入されるとベットとなる。すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、第1有効ライン表示部32が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第2有効ライン表示部33が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計3本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第3有効ライン表示部34が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計5本の組合せライン全てが有効ラインとなる。また、4枚以上のメダルがメダル投入口75に投入されると、3枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部35の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が50枚のとき又は50枚に達したときには、セレクタ84により貯留用通路81から排出用通路82への切替がなされ、メダル排出口17からメダル受け皿18へと余剰メダルが返却される。また、クレジット表示部35に貯留枚数が表示されている場合には、第1~第3クレジット投入スイッチ77~79のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。第3クレジット投入スイッチ79が押された際には、仮想メダルが1枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が1つ減算され、第1有効ライン表示部32が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第2クレジット投入スイッチ78が押された際には、仮想メダルが2枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が2つ減算され、第1有効ライン表示部32および第2有効ライン表示部33が点灯して合計3本の組合せラインが有効ラインとなる。第1クレジット投入スイッチ77が押された際には、仮想メダルが3枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が3つ減算され、全ての有効ライン表示部32~34が点灯して合計5本の組合せラインが有効ラインとなる。なお、第1~第3クレジット投入スイッチ77~79のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部35の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ77が押された場合等には、クレジット表示部35の数値が全て減算されて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ14と、遊技者に各種情報を与える補助表示部15とが設けられている。補助表示部15は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部15は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール42L,42M,42Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部15と称している。補助表示部15の背面には上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための表示制御装置111が設けられている。なお、上部ランプ13及びスピーカ14の位置や数は特に以上説明したものに限られない。メダル受け皿18の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16が装着されている。また、メダル受け皿18の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿19が設けられている。筐体11の内部においてホッパ装置91の左方には、電源ボックス121が設けられている。電源ボックス121は、電源スイッチ122やリセットスイッチ123や設定キー挿入孔124などを備えている。電源スイッチ122は、主制御装置131を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ123は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔124は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔124へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ123は、エラー状態をリセットする場合のほか、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。リールユニット41の上方には、主制御装置131が筐体11の背板11cに取り付けられている。主制御装置131は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。主制御装置131には、演算処理手段であるCPU151を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU151には、電源ボックス121の内部に設けられた電源装置161の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路154や、入出力ポート155などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置131は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。主制御装置131の入力側には、スタートレバー71の操作を検出するスタート検出センサ71a、各ストップスイッチ72,73,74の操作を個別に検出するストップ検出センサ72a,73a,74a、メダル投入口75から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ75a、各クレジット投入スイッチ77,78,79の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ77a,78a,79a、精算スイッチ80の操作を検出する精算検出センサ80a、各リール42の回転位置原点位置を個別に検出するリールインデックスセンサ55、ホッパ装置91から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ91a、リセットスイッチ123の操作を検出するリセット検出センサ123a、設定キー挿入孔124に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ124a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート155を介してCPU151へ出力されるようになっている。なお、投入メダル検出センサ75aは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口75からホッパ装置91に至る貯留用通路81は、メダルが1列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路81には第1センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第2センサ及び第3センサが近接少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接して設けられており、これら第1乃至第3の各センサによって投入メダル検出センサ75aが構成されている。主制御装置131は、第1センサから第2センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置131は第2センサと第3センサとがオンオフされる順序をも監視し、第2,第3センサが共にオフ、第2センサのみオン、第2,第3センサが共にオン、第3センサのみオン、第2,第3センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路81でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ75a付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。また、主制御装置131の入力側には、入出力ポート155を介して電源装置161に設けられた停電監視回路161bが接続されている。電源装置161には、主制御装置131を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部161aや、上述した停電監視回路161bなどが搭載されている。停電監視回路161bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ122による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路161bは、電源部161aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU151と入出力ポート155のそれぞれに供給され、CPU151ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。電源部161aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置131などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置131による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。主制御装置131の出力側には、各有効ライン表示部32,33,34、クレジット表示部35、残獲得枚数表示部36、獲得枚数表示部37、各リール42L,42M,42Rを回転させるための各ステッピングモータ6161L,61M,61R、セレクタ84に設けられたメダル通路切替ソレノイド83、ホッパ装置91、表示制御装置111、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板171等が入出力ポート155を介して接続されている。表示制御装置111は、上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置131からの信号を受け取った上で、表示制御装置111が独自に上部ランプ13、スピーカ14及び補助表示部15を駆動制御する。従って、表示制御装置111は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置131との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部32~37を表示制御装置111が制御する構成としてもよい。上述したCPU151には、このCPU151によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM152と、このROM152内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM153のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM152とRAM153によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM152に記憶されている。RAM153は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源ボックス121内に設けられた電源装置161からバックアップ電圧が供給されてデータを保持バックアップできる構成となっている。RAM153には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、各リール42L,42M,42Rを停止させる処理を行う際に使用するための当選番号格納エリア153a,スベリテーブル格納エリア153b,変更図柄格納エリア153c等の格納エリアの他に、バックアップエリアが設けられている。バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時電源スイッチ122の操作による電源遮断をも含む。以下同様のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時電源スイッチ122の操作による電源投入をも含む。以下同様には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理図12参照によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理図13参照において実行される。なお、CPU151のNMI端子ノンマスカブル割込端子には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路161bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。続いて、主制御装置131内のCPU151により実行される各制御処理を図10~図27のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU151の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に本実施の形態では1.49msec周期で起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子ノンマスカブル端子への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。図10はNMI割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置161の停電監視回路161bでは停電信号が生成され、主制御装置131に対して出力される。NMI端子を介して停電信号を受信した主制御装置131では、NMI割込み処理が実行される。NMI割込み処理では、まずステップS101において、CPU151内に設けられた使用レジスタのデータをRAM153内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップS102では、停電フラグをRAM153内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップS103にてRAM153のバックアップエリアに退避させたデータを再びCPU151の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でNMI割込み処理が終了する。なお、CPU151の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。図11は、主制御装置131で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置131のCPU151により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。先ず、ステップS201に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU151内の全レジスタの値をRAM153のバックアップエリアに退避させる。ステップS202では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。ここで、停電時処理について図12を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態オンオフの読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。ステップS301では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してROM152の小容量化を図ることができる実益を有する。ステップS301がYES、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップS302に進み、CPU151のスタックポインタの値をRAM153内のバックアップエリアに保存する。その後ステップS303では、停止処理として後述するRAM判定値をクリアすると共に入出力ポート155における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップS304では、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値とは、具体的にはRAM153の作業領域アドレスにおけるチェックサムの2の補数である。RAM判定値をバックアップエリアに保存することにより、RAM153のチェックサムは0となる。RAM153のチェックサムを0とすることにより、ステップS305においてそれ以後のRAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM153への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、詳細な説明は省略するが、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合には後述するメイン処理に移行する。なお、電源装置161の電源部161aは、上述したNMI割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧5ボルトの出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、30msecの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、CPU151自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール42L,42M,42Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ61L~61Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入出力ポート155に接続された各種センサ図9参照の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板171へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、後述する開始コマンド等の各種コマンドを表示制御装置111へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、クレジット表示部35、残獲得枚数表示部36及び獲得枚数表示部37にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS212では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部35~37に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS213では、入出力ポート155からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS214では、先のステップS201にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU151内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS215にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。図13は電源投入後に実行される主制御装置131でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ122のオン操作によって電源が投入された際に実行される。先ずステップS401では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU151内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU151内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。これらの初期化処理が終了すると、ステップS402では設定キーが設定キー挿入孔124に挿入されてON操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ124aからON信号を受信しているか否かを判定する。設定キーのON操作がなされている場合にはステップS403に進み、強制的RAMクリア処理としてRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップS404では当選確率設定処理を行う。ここで、当選確率設定処理について図14を用いて説明する。スロットマシン10には、設定1から設定6まで6段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。ステップS501では設定キーが挿入されてON操作されているか否かを判定し、ON操作されていない場合にはそのまま本処理を終了する。ON操作されている場合には、ステップS502にて次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップS503にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップS504では現在の設定値をクレジット表示部35に表示する。但し、設定キーが挿入されてON操作された直後の処理では、先の強制的RAMクリア処理によりRAM153のデータがクリアされているため、クレジット表示部35に表示される設定値は1である。ステップS505ではスタートレバー71が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップS506~ステップS507に示す設定更新処理を行う。ステップS506では、リセットスイッチ123が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ123が操作されていない場合にはそのままステップS504に戻り、操作された場合にはステップS507にて設定値を1更新した後にステップS504に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ123が操作される毎に設定値が1更新され、更新された設定値がクレジット表示部35に表示される。なお、設定値が6のときにリセットスイッチ123が操作された場合、設定値は1に更新される。ステップS505にてスタートレバー71が操作された場合には、ステップS508にて設定キーのON操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのON操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ON操作が終了された場合にはステップS509にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップS510にて設定値を保存し、ステップS511にてRAM153に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。メイン処理の説明に戻り、ステップS404にて当選確率設定処理を行った後には、ステップS405にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。一方、ステップS402にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップS406以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずRAM153のデータが正常かどうかを確認する必要がある。そこで、ステップS406では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が1~6のいずれかである場合に正常であると判定し、0又は7以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップS407にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップS408にてRAM判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、RAM153のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0である場合、RAM153のデータは正常であると判定する。ステップS408においてRAM判定値が正常であると判定した場合にはステップS409に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をCPU151のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップS410において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置111に送信する。その後、ステップS411にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップS412にてスタート検出センサ71a等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップS413にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理ステップS204が実行されることとなる。一方、ステップS406~ステップS408のいずれかがNO、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はRAM判定値が異常である場合には、RAM153のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップS414~ステップS416に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップS414にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップS415では入出力ポート155内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート155に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップS416にてホール管理者等にエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。先ずステップS601では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップS602にてスタートレバー71が操作されたか否かを判定する。ステップS601,ステップS602が共にYESの場合には、ステップS603の抽選処理、ステップS604のリール制御処理、ステップS605のメダル払出処理、ステップS606のボーナスゲーム処理を順に実行し、ステップS601に戻る。一方、ステップS601にてメダルがベットされていない、またはステップS602にてスタートレバー71が操作されていない場合には、ステップS601に戻る。次に、ステップS603の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。ステップS701では、スロットマシン10の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数等に基づき、当否決定用の抽選テーブルを選択する。ここで、スロットマシン10の設定状態は設定1~設定6のいずれかであり、設定1のときにBB当選確率が最も低い抽選テーブルが選択され、設定6のときにBB当選確率が最も高い抽選テーブルが選択される。また、ベットされるメダルの枚数は1~3枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような抽選テーブルが選択される。例えば3枚ベットされたときの役の当選確率は、1枚ベットされたときの役の当選確率と比して3倍よりも高い確率となっている。ここで、抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、設定1の通常状態下で3枚ベットされた場合に選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、入賞となる役の数と同数のインデックス値IVが設定されている。すなわち、通常状態下では、再遊技、チェリー、ベル、スイカ、BBの5種類の入賞が発生し得る図8参照ため、1~5の5つのインデックス値IVが設定されている。そして、各インデックス値IVには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値PVが設定されている。なお、本スロットマシン10における各抽選テーブルでは、設定値が高い抽選テーブルほどBB役と対応するポイント値PVが大きく設定されており、ベット枚数が多いほど各ポイント値PVが大きく設定されている。ステップS702ではインデックス値IVを1とし、続くステップS703では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。ここで、乱数カウンタについて簡単に説明すると、本スロットマシン10では、8ビットのシフトレジスタを2つ用いて0~65535の乱数を生成している。各シフトレジスタは定期的例えば100ns毎に1ずつ更新され、各シフトレジスタの上位ビットと下位ビットを入れ替えた値がCPU151に入力され、スタートレバー71が操作されたときすなわちスタート検出センサ71aのON信号を受信したときに入力されている値が乱数値としてラッチされる。これは初回の判定値設定処理にて用いられる乱数値を不規則なものとするための工夫であり、例えば各シフトレジスタのビットをランダムに入れ替えた値が乱数値としてラッチされる構成であってもよい。その後、ステップS704ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定し、65535を超えた場合には、ステップS705にてそのときのインデックス値IVと対応する役の当選フラグをセットする。ちなみに、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了時にリセットされる。一方、当選フラグがBB当選フラグである場合、BB当選フラグはBB図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、BB当選フラグを持ち越した次ゲーム以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、BBに関する当否判定は行わない。ステップS704にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS706にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS707ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がある場合にはステップS703に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS703では、先の役の当否判定に用いた判定値DVすなわち現在の判定値DVに現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS704では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルが選択された場合、BB当選確率は約300分の1である。一方、再遊技及び小役当選確率はBB当選確率よりも高く設定されており、再遊技当選確率は約7.3分の1、ベル当選確率は約7.0分の1、チェリー及びスイカ当選確率は128分の1である。ステップS705にて当選フラグをセットした後、又はステップS707にて当否判定すべき役がないと判定された場合には、ステップS708にてリール停止制御用のスベリテーブル停止テーブルを設定するスベリテーブル設定処理を行う。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72~74が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた回転させた上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72~74が押された際に基点位置本実施形態では下ライン上に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。本実施の形態では、スベリテーブルに関するデータ構成に特徴を有するので、その点について説明する。本スロットマシン10では、ストップスイッチ72~74が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる場合、2図柄分滑らせた後に停止させる場合、3図柄分滑らせた後に停止させる場合、4図柄分滑らせた後に停止させる場合の5パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ72~74を操作するタイミングと、各表示窓32L,32M,32Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列以下、停止出目と言うとを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ72~74が操作されたタイミングから規定時間190msecが経過するまでに各リール42L,42M,42Rを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。このような停止態様に関する停止データは、左リール42Lに5種類滑りなし、1コマ滑り、2コマ滑り、3コマ滑り、4コマ滑り、中リール42Mに5種類、右リール42Rに5種類必要である。この場合、各リール42L,42M,42Rに関する停止データをビット単位で割り振る構成とすると、各リール42L,42M,42Rに3ビットの停止データが必要となり、1バイトに納めることができなくなる。この点、本実施の形態では、各5種類の停止データが必要であるから、各停止データをまとめて6進数と仮定して圧縮データを作成している。即ち、停止データを左リール42Lのデータ×36中リール42Mのデータ×6右リール42Rのデータからなる構成とする。この場合、各リール42L,42M,42Rの停止データとして準備できる数は各々最大6種類であり、停止データ全体としては6×6×6=216の組合せパターンが存在するが、これは1バイトで表現できる最大値である256以内となる。その結果、各リール42L,42M,42Rに5種類も停止データが存在するにもかかわらず、全てのリール42L,42M,42Rについての停止データを1バイト内に収めることができる。また、各リール42L,42M,42Rには21個の図柄が付されていることから、1つのスベリテーブルを21バイトで構成することができ、主制御装置131の記憶容量を削減することが可能となる。ちなみに、本実施の形態では、21バイトからなるスベリテーブルが約60種類予めROM152に記憶されている。また、各停止データを圧縮データとして記憶する本スロットマシン10では、各停止データを使用するにあたって所定の解凍処理を行う。具体的には、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを36=6×6で除算し、得られた商を左リール42Lの停止データとして把握する。さらに、その除算して得られた余りを6で除算し、得られた商を中リール42Mの停止データとして把握すると共に、その余りを右リール42Rの停止データとして把握する。上述した処理を経て、CPU151は各リール42L,42M,42Rの停止データを解凍データとして把握することができる。なお、全てのリール42L,42M,42Rについての停止データを1バイト内に収めることができる構成であればよく、例えば各停止データをまとめて5進数と仮定して圧縮データを作成してもよい。停止データが1バイト内におさまる条件としては、各リール42L,42M,42Rの停止データとして準備可能な最大数を乗算したときに得られる値が256以下であればよい。従って、各リール42L,42M,42Rにおいて、準備可能な停止データの最大数が同一である必要もない。例えば、左リール42Lに6種類、中リール42Mに8種類、右リール42Rに4種類の停止データを準備可能とした場合であっても、停止データ全体の組合せパターンは6×8×4=192通りとなり、1バイトで表現できる最大値256以下となるため、全てのリール42L,42M,42Rについての停止データを1バイト内に収めることができる。ちなみに、かかる場合には、圧縮データを右リール42Rのデータ×48中リール42Mのデータ×6左リール42Lのデータとし、解凍処理では、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを48で除算して得られた商を右リール42Rの停止データとし、その除算して得られた余りを6で除算して得られた商を中リール42Mの停止データとし、更にその余りを左リール42Lの停止データとして把握することとなる。図18は、スイカ図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が0である番号の図柄は、下ライン上に実際に停止する図柄である。例えば、左リール42Lの7番図柄たるベル図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、左リール42Lは滑ることなくそのまま停止し、9番図柄たるスイカ図柄が上ライン上に停止する。また、滑り数が0でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール42Lの8番図柄たるリプレイ図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、左リール42Lは1図柄分だけ滑り、9番図柄たるスイカ図柄が下ライン上に停止する。すなわち、滑り数が0でない番号の図柄が下ライン上に到達している際にストップスイッチが押された場合、対応するリールは滑り数が0の図柄が下ライン上に到達するまで滑った後に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール42L,42M,42Rに付された図柄が下ライン上に到達したタイミングでストップスイッチ72~74を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。そして、例えば図柄番号0における左滑り数2、中滑り数0、右滑り数3の停止データが1バイトの圧縮データとされ、各図柄番号についての圧縮データすなわち21バイトの圧縮データから1つのスベリテーブルが構成されている。図19に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップS801にてBB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされていない場合にはステップS802に進み、当選フラグと一義的に対応する第1当選番号をRAM153の当選番号格納エリア153aにセットする。当選番号とはスベリテーブルをセットする際に用いるための番号であり、第1当選番号がセットされている場合には、当選フラグがセットされていない又は当選フラグが1つだけセットされていることを意味する。続くステップS803では、第1当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルをRAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン10では、左リール42Lの当選フラグと対応する図柄が上ライン又は下ラインのいずれかに停止するように、中リール42M及び右リール42Rの当選フラグと対応する図柄が中ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。また、当選フラグがセットされていない外れの場合には、いずれの入賞態様も成立しないスベリテーブルをセットする。図18に示すスベリテーブルは、スイカ当選フラグがセットされている場合に第1当選番号に基づいてセットされるスベリテーブルである。換言すれば、スイカ当選フラグがセットされている場合に最初にセットされるスベリテーブルであるとも言える。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール42Mの4番図柄たるチェリー図柄が下ライン上に到達している際に中ストップスイッチ73が押された場合、中リール42Mは滑ることなくそのまま停止し、5番図柄たるスイカ図柄が中ライン上に停止する。また、中リール42Mの5番図柄たるスイカ図柄が下ライン上に到達している際に中ストップスイッチ73が押された場合、中リール42Mは3図柄分だけ滑って8番図柄たるリーチ図柄が下ライン上に停止し、9番図柄たるスイカ図柄が中ライン上に停止する。右リール42Rについても同様であり、例えば右リール42Rの4番図柄たるスイカ図柄が下ライン上に到達している際に右ストップスイッチ74が押された場合、右リール42Rは3図柄分だけ滑って7番図柄たるリーチ図柄が下ライン上に停止し、8番図柄たるスイカ図柄が中ライン上に停止する。このように、中リール42M及び右リール42Rについては、スイカ図柄が中ライン上に停止するように設定されている。但し、左リール42Lについては、上ライン又は下ラインのいずれかにスイカ図柄が停止するように設定されている。すなわち、7番のベル図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、9番のスイカ図柄は上ライン上に停止し、8番のリプレイ図柄又は9番のスイカ図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、9番のスイカ図柄は下ライン上に停止する。これは、一般的に左リール42L→中リール42M→右リール42Rの順に回転を停止させるべくストップスイッチ72~74が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるための工夫である。また、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、ストップスイッチの押されたタイミングによってはスイカ図柄が有効ライン上に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから190msec以内最大4図柄分と予め決めており、下ライン上に到達したスイカ図柄から次に下ライン上に到達するスイカ図柄までの間隔が5図柄分以上離れている区間を設定しているためである。例えば中リール42Mでは、5番のスイカ図柄から9番のスイカ図柄までは3図柄分離れているのみである一方、9番のスイカ図柄から5番のスイカ図柄までは16図柄分離れている。このため、例えば中リール42Mの11番のリプレイ図柄が下ライン上に到達しているタイミングで中ストップスイッチ73が押された場合、仮に中リール42Mを4図柄分滑らせてもスイカ図柄を有効ライン上に停止させることはできない。スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ステップS801にてBB当選フラグがセットされていると判定した場合には、さらにステップS804にて他の当選フラグがセットされているか否かを判定する。他の当選フラグがセットされていない場合にはBB当選フラグのみがセットされていることを意味するため、上述したステップS802~ステップS803の処理を行い、本処理を終了する。一方、他の当選フラグがセットされている場合には、BB当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選したことを意味する。かかる場合にはステップS805に進み、セットされている当選フラグと一義的に対応する第2当選番号をRAM153の当選番号格納エリア153aにセットする。第2当選番号がセットされている場合には、BB当選フラグと、小役当選フラグ又は再遊技当選フラグの2つがセットされていることを意味する。続くステップS806では、第2当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルをRAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン10では、BB当選フラグと他の当選フラグの少なくとも一方と対応する図柄が有効ライン上のいずれかに停止するよう設定されたスベリテーブルをセットする。具体的に説明すると、他の当選フラグが再遊技当選フラグである場合、7図柄よりリプレイ図柄が優先して有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。一方、他の当選フラグが小役当選フラグである場合、7図柄が優先して有効ライン上に停止するように、且つ7図柄を有効ライン上に停止させられない場合は小役当選フラグと対応する図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。さらに、他の当選フラグが小役当選フラグたるベル当選フラグである場合には、上述した設定に加えて、7図柄とベル図柄とを共に有効ライン上に停止させることが可能な場合、7図柄とベル図柄が共に有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。抽選処理の説明に戻り、スベリテーブル設定処理が終了すると、ステップS709~ステップS712に示す音声演出設定処理を行う。ここで、音声演出とは、各ストップスイッチ72~74が規定の順序本実施形態では右→中→左の逆押しで操作された場合に、BB当選の有無や入賞成立の可能性といった種々の情報を音声により示唆する演出である。音声演出設定処理では、先ずステップS709において、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数に基づいて音声演出を行うか否かの音声演出抽選を行う。この音声演出抽選は、BB当選フラグの有無により当選確率が異なっており、BB当選フラグがセットされている場合の当選確率は約5分の1であり、セットされていない場合の当選確率は設定1の場合で約100分の1である。つまり、音声演出抽選の当選確率は、BBの当選有無に関わらずBB当選確率よりも高く設定されており、小役及び再遊技の当選有無と無関係に音声演出抽選が行われる。これは、通常時の遊技が単調化することを抑制するための工夫である。そして、ステップS710では音声演出抽選に当選したか否かを判定し、当選しなかった場合にはそのまま本処理を終了する。また、音声演出抽選に当選した場合には、音声演出を開始すべくステップS711にて音声フラグをセットすると共にステップS712にて開始コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、開始コマンドとは、表示制御装置111に対して送信されるコマンドであり、当選フラグのセット有無及びその種別に関する情報を含むコマンドである。表示制御装置111は、当該コマンドを受信することにより、音声演出を開始させるべくスピーカ14等の音声制御を開始する。なお、開始コマンドの表示制御装置111への送信は、先述したタイマ割込み処理中のコマンド処理S210図11参照にて行われる。次に、ステップS604のリール制御処理について、図20のフローチャートに基づき説明する。なお、理解を容易なものとするため、ここでは実際のゲームの進行に即して説明すると共に図7の図柄配列を適宜参照しながら説明することとする。リール制御処理では、先ずステップS901において各リール42L,42M,42Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間例えば4.1秒が経過したか否かを確認し、当該時間が経過するまで待機するウエイト処理を行った後に各リール42L,42M,42Rの回転を開始させる。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー71を操作したとしても、直ちに各リール42L,42M,42Rが回転を開始しない場合がある。続くステップS902では、ストップスイッチ72~74のいずれかが操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ72a~74aからのON信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。但し、本実施形態では、各リール42L,42M,42Rが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ72~74が操作されても、ストップ検出センサ72a~74aからのON信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール42L,42M,42Rが回転を開始してから0.5秒が経過するまでの期間を無効期間として設定している。ステップS902にてストップスイッチ72~74のいずれかが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS903に進み、音声フラグがセットされているか否かを判定する。そして、音声フラグがセットされている場合には、ステップS904にて音声演出処理を行う。音声演出処理とは、ストップスイッチ72~74が規定の順序で操作されたか否かを確認し、音声演出を継続させたり終了させたりするための処理である。音声演出処理を行った後、または音声フラグがセットされていなかった場合には、ステップS905に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。全リール42L,42M,42Rが回転しているときにストップスイッチ72~74のいずれかが操作された場合、今回の停止指令は第1停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップS905にて否定判定を行い、ステップS906にてスベリテーブル第1変更処理を行う。スベリテーブル第1変更処理とは、停止指令の発生に基づいてリールを停止させる前に行うスベリテーブルの変更処理である。スベリテーブル第1変更処理では、図21のフローチャートに示すように、ステップS1001にて今回の停止指令が第1停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第1停止指令であるため、ステップS1002~ステップS1008に示す第1停止変更処理を行う。第1停止変更処理では、ステップS1002にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップS1003では、操作されたストップスイッチが左ストップスイッチ72か否かを判定する。そして、左ストップスイッチ72が操作されていた場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理図19参照において、左ストップスイッチ72が最初に操作されることを想定してスベリテーブルをセットしているためである。一方、左ストップスイッチ72以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序すなわち左ストップスイッチ72→中ストップスイッチ73→右ストップスイッチ74の順序と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップS1004に進み、RAM153の当選番号格納エリア153aにセットされた当選番号を確認する。続くステップS1005では、確認した当選番号から再遊技に当選しているか否かを把握する。具体的には、確認した当選番号が、再遊技当選を意味する第1当選番号又は再遊技当選とBB当選を意味する第2当選番号か否かを判定する。再遊技に当選している場合にはステップS1006に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルを、再遊技入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。ここで、入賞確定用スベリテーブルとは、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生を回避するためのスベリテーブルである。図22は、再遊技当選している場合にセットされる入賞確定用スベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、左リール42Lのリプレイ図柄が上ライン上に停止し、中リール42Mのリプレイ図柄が中ライン上に停止し、右リール42Rのリプレイ図柄が下ライン上に停止するように設定されている。すなわち、再遊技当選時の入賞確定用スベリテーブルは、再遊技入賞が右下がりライン上に成立するように設定されている。これは、役の複合が発生することを回避させつつ再遊技入賞を成立させるための工夫である。左リール42Lのチェリー図柄はその図柄単独で入賞を成立させることが可能な図柄であるため、左ストップスイッチ72が最初に操作されなかった場合、再遊技入賞等の図柄の組合せによって入賞が成立するものと、左リール42L単独で入賞が成立するチェリー入賞とで役の複合が発生し得る。具体的には、中リール42Mと右リール42Rのリプレイ図柄が下ライン上に停止している状況下で左リール42Lの3番図柄たるリプレイ図柄を下ライン上に停止させた場合、上ライン上に5番図柄たるチェリー図柄が停止するため、再遊技入賞とチェリー入賞が同時に成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理において再遊技とチェリーに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ72以外のストップスイッチが最初に操作された場合には右下がりライン上に再遊技入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつ再遊技入賞を成立させることが可能となる。ステップS1005にて再遊技当選していないと判定した場合、ステップS1007にてベル当選のみしているか否か、具体的にはステップS1004にて確認した当選番号がベル当選を意味する第1当選番号と一致するか否かを確認する。そして、ベルにのみ当選していた場合、上述したステップS1006に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルを、ベル入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、ベル当選時の入賞確定用スベリテーブルは、ベル入賞が中ライン上に成立するように設定されている。これは、役の複合が発生することを回避させつつベル入賞を成立させるための工夫である。例えば、中リール42Mと右リール42Rのベル図柄が上ライン上に停止している状況下で左リール42Lの7番図柄たるベル図柄を上ライン上に停止させた場合、下ライン上に5番図柄たるチェリー図柄が停止するため、ベル入賞とチェリー入賞が同時に成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理においてベルとチェリーに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ72以外のストップスイッチが最初に操作された場合には中ライン上にベル入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつベル入賞を成立させることが可能となる。ステップS1007にて否定判定をした場合、すなわちBB等の再遊技とベル以外の役に当選した場合又はいずれの役にも当選していない場合には、ステップS1008に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルを、当選番号及び操作されたストップスイッチと一義的に対応する変則押し用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。本スロットマシン10では、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルと同様、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール42M及び右リール42Rについてもそれぞれ用意されている。そして、左ストップスイッチ72以外のストップスイッチが最初に操作された場合には、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が左リール42Lに複数設定されたスベリテーブルから、操作されたストップスイッチと対応するリールに複数設定されたスベリテーブルに変更する。これは、取りこぼしの発生頻度を低減させるための工夫である。図18に示すスベリテーブルを例に説明すると、例えば中リール42Mの9番図柄たるスイカ図柄が下ライン上に到達しているタイミングで中ストップスイッチ73が操作された場合、かかるスベリテーブルでは12番の青年図柄が下ライン上に停止し、スイカ図柄が有効ライン上に停止しない。つまり、図18に示すスベリテーブルに基づいて中リール42Mを停止させた場合、スイカ図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで中ストップスイッチ73が操作されたにも関わらず、スイカ入賞を取りこぼしてしまうこととなる。そこで、かかる不具合の発生を抑制すべく、左ストップスイッチ72以外のストップスイッチが最初に操作された場合には、変則押し用スベリテーブルに変更することとしている。スベリテーブル第1変更処理が終了した後、ステップS907では、かかるタイミングで下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS908では、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し、ステップS909にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS910では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS911にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。そして、ステップS912では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第1停止指令に基づいて上述したステップS903~ステップS911の処理を行った場合、未だに2つのリールは回転中である。かかる場合にはステップS912にて否定判定を行い、続くステップS913にてスベリテーブル第2変更処理を行う。スベリテーブル第2変更処理とは、リールを停止させた後に行うスベリテーブルの変更処理である。ここで、スベリテーブル第2変更処理について図23のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第2変更処理では、ステップS1101にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルである場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップS1102に進み、RAM153の当選番号格納エリア153aにセットされた当選番号を確認する。続くステップS1103では確認した当選番号が第2当選番号か否かを判定し、第2当選番号でないと判定した場合にはステップS1104にて現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップS1105では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致していない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致している場合にはステップS1106に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。本スロットマシン10では、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルと同様、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール42M及び右リール42Rについてもそれぞれ用意されている。そして、第1停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が回転中の他のリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。これは、各表示窓32L,32M,32Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列以下、停止出目と言うが単調化することを抑制するための工夫である。例えば図18に示すスベリテーブルに基づいて左リール42Lと中リール42Mを停止させる構成とした場合、左リール42Lのスイカ図柄は上ライン又は下ライン上に停止する一方、中リール42Mのスイカ図柄は中ライン上にしか停止しない。ところが、左リール42Lのスイカ図柄が上ライン上に停止した場合、中リール42Mのスイカ図柄が中ラインではなく上ライン上に停止してもスイカ入賞の成立する余地が残る。同様に、左リール42Lのスイカ図柄が下ライン上に停止した場合、中リール42Mのスイカ図柄が中ラインではなく下ライン上に停止してもスイカ入賞の成立する余地が残る。つまり、図18に示すスベリテーブルに基づいて左リール42Lと中リール42Mを停止させる構成とした場合、中リール42Mの停止出目が過剰に制約を受けることとなる。そこで本スロットマシン10では、停止したリールの停止図柄を確認し、確認結果に応じたライン変更用スベリテーブルに変更することとしている。具体的には、左リール42Lの7番図柄たるベル図柄が下ライン上に停止し、9番図柄たるスイカ図柄が上ライン上に停止した場合、上ライン又は中ライン上に中リール42Mのスイカ図柄が停止するよう設定されたスベリテーブルに変更する。また、左リール42Lの9番図柄たるスイカ図柄が下ライン上に停止した場合、中ライン又は下ライン上に中リール42Mのスイカ図柄が停止するよう設定されたスベリテーブルに変更する。ちなみに、本スロットマシン10では、停止図柄と変更図柄が一致した場合、以下に示すようなスベリテーブルに変更する。左リール42Lが停止している場合、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が中リール42Mについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、中リール42Mが停止している場合、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が右リール42Rについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、右リール42Rが停止している場合、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が左リール42Lについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。一方、ステップS1103にて肯定判定をした場合、すなわち確認した当選番号が第2当選番号であった場合、ステップS1107では、BB以外の当選が再遊技か否かを判定し、再遊技であった場合には上述したステップS1104~ステップS1106の処理を行い、本処理を終了する。また、BB以外の当選が小役当選である場合には、ステップS1108にて第2当選番号時処理を行い、本処理を終了する。第2当選番号時処理では、図24のフローチャートに示すように、ステップS1201にてBB以外の当選がベル当選か否かを判定する。ベル当選であった場合にはステップS1202に進み、BB入賞及びベル入賞が共に成立する可能性があるか否かを判定する。具体的には、現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認し、有効ライン上に7図柄とベル図柄が共に停止しているか否かを判定する。例えば、第1停止指令に基づいて左リール42Lの15番図柄たるベル図柄が下ライン上に停止した場合、17番図柄たる7図柄が上ライン上に停止することとなる。従って、第1停止指令に基づいて左リール42Lが停止した段階では、BB入賞、ベル入賞共に成立する可能性がある。かかる場合にはステップS1203に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルを、7図柄及びベル図柄を共に有効ライン上に停止させることが可能に設定された同時成立用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。具体的には、第1停止指令に基づいて左リール42Lの15番図柄たるベル図柄が下ライン上に停止した場合、中リール42Mの14番図柄たるベル図柄が下ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルに変更し、第1停止指令に基づいて中リール42Mの14番図柄たるベル図柄が下ライン上に停止した場合、左リール42Lの15番図柄たるベル図柄が下ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。なお、これら同時成立用スベリテーブルは、7図柄とベル図柄を共に有効ライン上に停止させることが不可能な場合、7図柄を有効ライン上に停止させるように、さらに7図柄を有効ライン上に停止させることが不可能な場合、ベル図柄を有効ライン上に停止させるように設定されている。ステップS1202において否定判定をした場合、続くステップS1204ではBB入賞の成立する可能性があるか否か、すなわち有効ライン上に7図柄が停止しているか否かを判定する。有効ライン上に7図柄が停止している場合にはステップS1205に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルを、7図柄が有効ライン上に停止するように設定されたBB入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップS1204にてBB入賞の成立する可能性がないと判定した場合には、ステップS1206に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルを、ベル図柄が有効ライン上に停止するように設定されたベル入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。ステップS1201にてBB当選以外の当選役がベルでなかった場合には、当該当選役がスイカ又はチェリーであることを意味する。かかる場合にはステップS1207に進み、BB入賞の成立する可能性があるか否か、すなわち有効ライン上に7図柄が停止しているか否かを判定する。有効ライン上に7図柄が停止している場合にはステップS1208に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルを、7図柄が有効ライン上に停止するように設定されたBB入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップS1207にてBB入賞の成立する可能性がないと判定した場合には、ステップS1209に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルを、BB以外の当選役と対応する図柄スイカ図柄又はチェリー図柄が有効ライン上に停止するように設定された小役入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。以上のように、第1停止指令に基づいて対応するリールを停止させると共にスベリテーブル第2変更処理を行った場合、ステップS902に戻り、回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。ステップS902にて回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS903に進み、音声フラグがセットされているか否かを判定する。そして、音声フラグがセットされている場合には、ステップS904にて音声演出処理を行う。音声演出処理を行った後、または音声フラグがセットされていなかった場合には、ステップS905に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否かを判定する。いずれか1つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第2停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップS905にて否定判定を行い、ステップS906にてスベリテーブル第1変更処理を行う。スベリテーブル第1変更処理では、図21のフローチャートに示すように、ステップS1001にて今回の停止指令が第1停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第2停止指令であるため、ステップS1009~ステップS1014に示す第2停止変更処理を行う。第2停止変更処理では、ステップS1009にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルである場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップS1010に進み、第1停止指令及び第2停止指令がいずれのストップスイッチ72~74に対してどのような順序でなされたかを確認する。続くステップS1011では、確認結果が左ストップスイッチ72→中ストップスイッチ73の順に操作される順押し操作であったか否かを判定し、順押し操作であった場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル第2変更処理において、左ストップスイッチ72が最初に操作された場合は次に中ストップスイッチ73が操作されることを想定したスベリテーブルに変更しているためであり、スベリテーブル第2変更処理においてスベリテーブルを変更していない場合であっても、先のスベリテーブル設定処理において中リール42Mの当選フラグと対応する図柄が中ライン上に停止するスベリテーブルをセットしているためである。ステップS1011において順押し操作でないと判定した場合にはステップS1012に進み、第1停止指令に基づいて停止したリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップS1013では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップS1014に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。具体的には、第1停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が第2停止指令に基づいて停止させるリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。例えば、スイカ当選フラグがセットされ、左リール42Lのスイカ図柄が上ライン上に停止している状況下で右ストップスイッチ74が第2停止指令として操作された場合、スイカ入賞を成立させるためには右リール42Rのスイカ図柄を上ライン又は下ライン上に停止させればよい。そこで、左ストップスイッチ72→右ストップスイッチ74の順にストップスイッチが操作された場合には、右リール42Rのスイカ図柄が上ライン又は下ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。スベリテーブル第1変更処理が終了した後、ステップS907では、かかるタイミングで下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS908では、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し、ステップS909にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS910では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS911にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。そして、ステップS912では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第2停止指令に基づいて上述したステップS903~ステップS911の処理を行った場合、未だに1つのリールが回転中である。かかる場合にはステップS912にて否定判定を行い、続くステップS913にてスベリテーブル第2変更処理を行う。ここで、スベリテーブル第2変更処理について図23のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第2変更処理では、ステップS1101にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルである場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップS1102に進み、RAM153の当選番号格納エリア153aにセットされた当選番号を確認する。続くステップS1103では確認した当選番号が第2当選番号か否かを判定し、第2当選番号でないと判定した場合にはステップS1104にて現在停止している2つのリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップS1105では、各停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号とそれぞれ一致しているか否かを判定し、少なくとも一方が一致していない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。各停止図柄の図柄番号と各変更図柄の図柄番号が共に一致した場合にはステップS1106に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。例えば、スイカ当選フラグがセットされている状況下で左リール42Lのスイカ図柄が上ライン上、中リール42Mのスイカ図柄が中ライン上に停止した場合、右リール42Rのスイカ図柄が下ライン上に停止するスベリテーブルに変更する。一方、ステップS1103にて肯定判定をした場合、すなわち確認した当選番号が第2当選番号であった場合、ステップS1107では、BB以外の当選が再遊技か否かを判定し、再遊技であった場合には上述したステップS1104~ステップS1106の処理を行い、本処理を終了する。また、BB以外の当選が小役当選である場合には、ステップS1108にて第2当選番号時処理を行い、本処理を終了する。第2当選番号時処理では、図24のフローチャートに示すように、ステップS1201にてBB以外の当選がベル当選か否かを判定する。ベル当選であった場合にはステップS1202に進み、BB入賞及びベル入賞が共に成立する可能性があるか否かを判定する。具体的には、現在停止している2つのリールの下ライン上に停止した各停止図柄の図柄番号を確認し、有効ライン上に7図柄とベル図柄が共に並んで停止しているか否かを判定する。本実施形態では、左リール42Lの15番図柄たるベル図柄、中リール42Mの14番図柄たるベル図柄が下ライン上に停止しているか否かを判定している。これら各図柄が下ライン上に停止している場合、下ライン上にベル図柄が並んで停止し、上ライン上に7図柄が並んで停止していることとなり、右リール42Rの停止結果によってBB入賞及びベル入賞のいずれも成立する可能性がある。かかる場合にはステップS1203に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルを、7図柄を上ライン上に停止させることが可能な場合には7図柄を上ライン上に停止させるように、且つ停止させることが不可能な場合にはベル図柄を下ライン上に停止させるように設定された同時成立用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。ステップS1202において否定判定をした場合、続くステップS1204ではBB入賞の成立する可能性があるか否か、すなわち有効ライン上に7図柄が並んで停止しているか否かを判定する。有効ライン上に7図柄が並んで停止している場合にはステップS1205に進み、BB入賞が成立するように設定されたBB入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップS1204にてBB入賞の成立する可能性がないと判定した場合には、ステップS1206に進み、ベル入賞が成立するように設定されたベル入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。ステップS1201にてBB当選以外の当選役がベルでなかった場合には、当該当選役がスイカ又はチェリーであることを意味する。かかる場合にはステップS1207に進み、BB入賞の成立する可能性があるか否か、すなわち有効ライン上に7図柄が並んで停止しているか否かを判定する。有効ライン上に7図柄が並んで停止している場合にはステップS1208に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルを、BB入賞が成立するように設定されたBB入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップS1207にてBB入賞の成立する可能性がないと判定した場合には、ステップS1209に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルを、BB以外の当選役と対応する入賞が成立するように設定された小役入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。以上のように、第2停止指令に基づいて対応するリールを停止させると共にスベリテーブル第2変更処理を行った場合、ステップS902に戻り、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。ステップS902にて回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS903に進み、音声フラグがセットされているか否かを判定する。そして、音声フラグがセットされている場合には、ステップS904にて音声演出処理を行う。音声演出処理を行った後、または音声フラグがセットされていなかった場合には、ステップS905に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否かを判定する。2つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第3停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップS905にて肯定判定を行い、スベリテーブル第1変更処理を行うことなくステップS907に進む。ステップS907では、かかるタイミングで下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS908では、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し、ステップS909にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS910では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS911にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。そして、ステップS912では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第3停止指令に基づいて上述したステップS903~ステップS911の処理を行った場合には、全てのリールが回転を停止している。かかる場合にはステップS912にて肯定判定を行い、ステップS914にて払出判定処理を行った後に本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。具体的には、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、小役入賞が有効ライン上に成立していないときには小役当選フラグをリセットすると共にRAM153の払出予定数格納エリアに0をセットする。小役入賞が有効ライン上に成立しているときには、その小役入賞が小役当選フラグと対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに0をセットする。一致しているときには小役当選フラグをリセットすると共に、RAM153の払出予定数格納エリアに成立した役と対応する払出数をセットする。また、再遊技入賞が有効ライン上に成立した場合には、再遊技当選フラグをリセットすると共に払出予定数格納エリアに0をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。再遊技処理では、かかるゲームのベット数を確認し、確認結果と同数のベット数を再度設定する処理を行う。従って、再遊技入賞が成立すると、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。ここで、音声フラグがセットされている場合に行う音声演出処理について、図25のフローチャートを用いて説明する。音声演出処理では、先ずステップS1301にて停止指令が第1停止指令か否かを判定する。第1停止指令である場合にはステップS1302に進み、さらに当該停止指令が右ストップスイッチ74の操作に基づく停止指令か否かを判定する。そして、右ストップスイッチ74の操作に基づく停止指令である場合には、ストップスイッチが規定の順序で操作されたことを意味するため、音声演出を継続させるべくステップS1303にて継続コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、継続コマンドとは、表示制御装置111に対して送信されるコマンドである。表示制御装置111は、当該コマンドを受信することにより、音声演出を継続させるべくスピーカ14等の音声制御を行う。一方、右ストップスイッチ74以外の操作に基づく停止指令である場合には、ストップスイッチが規定の順序で操作されなかったことを意味するため、音声演出を終了させるべくステップS1304にて終了コマンドをセットすると共にステップS1305にて音声フラグをリセットし、本処理を終了する。ここで、終了コマンドとは、表示制御装置111に対して送信されるコマンドである。表示制御装置111は、当該コマンドを受信することにより、音声演出を終了させるべくスピーカ14等の音声制御を行う。つまり、最初に右ストップスイッチ74が操作されなかった場合には、本来行われる筈であったその後の音声演出がキャンセルされる。また、かかるタイミングで音声フラグをリセットすることにより、第2停止指令以降のリール制御処理では、ステップS903にて否定判定を行い、音声演出処理を行うことなくその後の処理へ移行することとなる。なお、継続コマンド及び終了コマンドの表示制御装置111への送信は、先述したタイマ割込み処理中のコマンド処理S210図11参照にて行われる。ステップS1301にて停止指令が第1停止指令でない場合には、ステップS1306にて停止指令が第2停止指令か否かを判定する。第2停止指令である場合にはステップS1307に進み、さらに当該停止指令が中ストップスイッチ73の操作に基づく停止指令か否かを判定する。そして、中ストップスイッチ73の操作に基づく停止指令である場合には、ストップスイッチが規定の順序で操作されたことを意味するため、音声演出を継続させるべくステップS1308にて継続コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、中ストップスイッチ73以外の操作に基づく停止指令である場合には、ストップスイッチが規定の順序で操作されなかったことを意味するため、音声演出を終了させるべくステップS1309にて終了コマンドをセットすると共にステップS1310にて音声フラグをリセットし、本処理を終了する。つまり、右ストップスイッチ74→中ストップスイッチ73の順でストップスイッチが操作されなかった場合には、本来行われる筈であったその後の音声演出がキャンセルされる。また、かかるタイミングで音声フラグをリセットすることにより、第3停止指令に基づくリール制御処理では、ステップS903にて否定判定を行い、音声演出処理を行うことなくその後の処理へ移行することとなる。ステップS1306において停止指令が第2停止指令でない場合には、当該停止指令が第3停止指令であることを意味する。また、音声フラグがセットされている状況下でかかる判定を行った場合、右ストップスイッチ74→中ストップスイッチ73→左ストップスイッチ72の順でストップスイッチが操作されたことを意味する。そこで、音声演出を最後まで行わせるべくステップS1311にて継続コマンドをセットすると共に、ステップS1312にて音声フラグをリセットして本処理を終了する。次に、ステップS605のメダル払出処理について、図26のフローチャートに基づき説明する。メダル払出処理では、先ずステップS1401にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップS1402にてクレジットカウンタのカウント値が上限貯留されているメダル数が50枚に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップS1403,S1405にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ1加算する。その後、ステップS1406では、クレジット表示部35及び獲得枚数表示部37の枚数をそれぞれ1加算する表示部変更処理を行う。一方、ステップS1402にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップS1404にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置91からメダル排出口17を介してメダル受け皿18へ払い出す。続くステップS1405ではホッパ装置91に取り付けられた払出検出センサ91aのメダル検出信号に応じて払出数を1加算する。その後、ステップS1406にて獲得枚数表示部37の枚数を1加算する表示部変更処理を行う。ステップS1406にて表示部変更処理を行った後、再びステップS1401に戻る。ステップS1401で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップS1407にて現在の遊技状態がボーナスゲームか否かを判定する。ボーナスゲームでない場合にはステップS1409に進み、払出終了処理を行った後に本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出数カウンタの値を0にリセットする。なお、獲得枚数表示部37の値は、次ゲームを開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。また、現在の遊技状態がボーナスゲームである場合には、ステップS1408にて後述する残獲得数カウンタのカウント値から払出数を減算すると共に、残獲得枚数表示部36の枚数を減算する処理を行う。その後、ステップS1409にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。なお、残獲得枚数表示部36の枚数を減算する処理は、ステップS1406の表示部変更処理にて行ってもよい。次に、ステップS606のボーナスゲーム処理について、図27のフローチャートに基づき説明する。ボーナスゲーム処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。BBゲームは、複数回のRBゲームで構成されている。RBゲームは、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、JAC図柄の組合せが有効ライン上に揃う確率つまりJAC入賞成立の確率が非常に高いゲームである。RBゲームでJAC入賞が成立すると最大枚数ここでは15枚のメダルが払い出される。そして、JAC入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRBゲームが終了する。また、BBゲームは、メダル払出数が所定数具体的には400枚に達したことを以って終了する。そして、RBゲームの途中でメダル払出数が所定数に達した場合、BBゲームのみならずRBゲームも終了する。これは、BBゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施の形態では、RBゲームに移行する図柄の組合せを設定しておらず、BBゲームに移行した直後及びRBゲームが終了した直後にRBゲームに移行する構成としている。故に、BBゲームとは、所定数のメダル払出が行われるまでRBゲームに連続して移行するゲームであるとも言える。さて、ボーナスゲーム処理では、先ずステップS1501にて遊技状態がボーナスゲームか否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップS1502~ステップS1505に示すボーナス図柄判定処理を行う。このボーナス図柄判定処理では、先ずステップS1502にてBB当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。BB当選フラグがセットされているときにはステップS1503に進み、今回有効ライン上にBB図柄の組合せが停止したか否かを判定し、BB図柄の組合せが停止していないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にBB図柄の組合せが停止したときには、ステップS1504においてBB開始処理を行う。BB開始処理では、BB当選フラグをリセットすると共にBB設定フラグをセットしてボーナスゲームの1種であるBBゲームとする。また、BBゲーム中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残獲得数カウンタに400をセットすると共に、残獲得枚数表示部36に400を表示させる処理を行う。ちなみに、現在の遊技状態がボーナスゲームか否かの判定は、BB設定フラグのセット有無により判定している。続くステップS1505ではRB開始処理を行い、その後本処理を終了する。RB開始処理では、成立可能なJAC入賞回数をカウントするための残JAC入賞カウンタに8をセットすると共に、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。ステップS1501で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップS1506に進み、JAC図柄の組合せが有効ライン上に停止したか否かを判定する。JAC図柄の組合せが有効ライン上に停止したときには、ステップS1507にて残JAC入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS1506にてJAC図柄の組合せが有効ライン上に停止しなかったときには、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS1508にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。続いて、ステップS1509では残JAC入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていたとき、つまりJAC入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、RBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1510にて残JAC入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をリセットするRB終了処理を行う。続くステップS1511では、残獲得数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BBゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BBゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS1512に進み、先述したRB開始処理を行った後、本処理を終了する。また、ステップS1509において残JAC入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていないとき、つまりJAC入賞がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、ステップS1513に進み、残獲得数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BBゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BBゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残獲得数カウンタのカウント値が0である場合には、BBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1514~ステップS1515に示す特別遊技状態終了処理を行う。特別遊技状態終了処理では、先ずステップS1514において、先述したRB終了処理を行う。その後、ステップS1515にてBB設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりするBB終了処理を行い、本処理を終了する。また、前記ステップS1511にて残獲得数カウンタのカウント値が0である場合にも、BBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1515にてBB終了処理を行い、本処理を終了する。次に、音声演出が行われる際の表示制御装置111による音声制御処理の具体的手順について概説する。図28は、表示制御装置111内のCPUにより実行される音声制御処理を示すフローチャートである。表示制御装置111は、図28に示す手順に従って主制御装置131から提供される各種コマンドを処理しつつスピーカ14や補助表示部15等の駆動制御を実行する。先ずステップS1601では、現在音声演出を行っているか否かを判別する。音声演出を行っていない場合には、ステップS1602にて主制御装置131から開始コマンドを受信したか否かを判別し、開始コマンドを受信していなければそのまま本処理を終了する。開始コマンドを受信した場合、ステップS1603にてその開始コマンドの内容をRAMに格納する。具体的には、当選フラグのセット有無等の情報を格納すると共に、音声演出を行っていることを示す音声演出フラグをセットする。その後、ステップS1604では音声演出開始処理を行って本処理を終了する。音声演出開始処理では、RAMに格納した受信情報と対応する音声演出を行わせるべく、スピーカ14から音声を出力させると共に補助表示部15に所定の表示を行わせる制御を開始して本処理を終了する。また、ステップS1601にて音声演出を行っている場合、具体的には音声演出フラグがセットされている場合、ステップS1605にて主制御装置131からコマンドを受信したか否かを判別する。コマンドを受信していない場合にはそのまま本処理を終了し、コマンドを受信した場合にはステップS1606に進み、そのコマンドが継続コマンドか否かを判別する。継続コマンドである場合にはステップS1607に進み、RAMに設けられた継続コマンドの受信回数を記憶するための受信カウンタを1インクリメントする。続くステップS1608では受信カウンタの値が3か否か、すなわち継続コマンドを3回受信したか否かを判別する。受信カウンタの値が3でない場合には、回転を停止していないリールがあることを意味する。かかる場合にはステップS1609に進み、音声演出を継続させるべくスピーカ14から音声を出力させると共に補助表示部15に所定の表示を行わせる音声演出継続処理を開始して本処理を終了する。また、受信カウンタの値が3である場合には、全リール42L,42M,42Rが回転を停止したことを意味する。かかる場合にはステップS1610に進み、BB当選の有無や入賞成立の可能性等を音声により示唆すべく、スピーカ14から音声を出力させると共に補助表示部15に所定の表示を行わせるエンディング処理を開始する。その後、ステップS1611にてRAMに格納された受信情報や受信カウンタの値等をクリアし、本処理を終了する。一方、ステップS1606にて受信したコマンドが継続コマンドでない場合、そのコマンドは終了コマンドであることを意味する。かかる場合にはステップS1612に進み、音声演出を終了させるべくスピーカ14からの音声出力を終了させると共に補助表示部15に所定の表示を行わせる音声演出終了処理を開始する。その後、ステップS1613にてRAMに格納された受信情報や受信カウンタの値等をクリアし、本処理を終了する。なお、実際にスピーカ14から音声を出力させたり補助表示部15に所定の表示を行わせたりする処理は、例えばステップS1604の音声演出開始処理等を契機として音声制御処理と並行して行われる構成となっている。したがって、スピーカ14から音声を出力させている途中で継続コマンド又は終了コマンドを受信した場合、当該受信コマンドに基づいて音声演出が継続されたり終了されたりする。ここで、BB当選フラグがセットされた場合に行われる音声演出の例を、図29及び図30の一連の表示及び変動態様に基づいて説明する。図29は、各ストップスイッチ72~74が規定の順序で操作された場合に行われる音声演出の一例である。図29aに示すように、スタートレバー71の操作に伴って各リール42L,42M,42Rが回転を開始すると、補助表示部15に青年キャラクタが表示される。また、スピーカ14から逆押しならアドバイスするよ~という音声が出力され、ストップスイッチ72~74を逆押し操作すれば音声演出が継続される旨が報知される。このとき、補助表示部15の下部には、スピーカ14から出力される音声が文字化されて表示される。遊技者が右リール42Rを最初に停止させるべく右ストップスイッチ74を操作した場合、右リール42Rは、BB当選フラグがセットされた場合のスベリテーブルに基づいて停止する。図29bでは、上ライン上に9番のリプレイ図柄、中ライン上に8番のスイカ図柄、下ライン上に7番のリーチ図柄が停止している。そして、右リール42Rの停止後にスピーカ14からこれチャンスじゃないの~という音声が出力され、BB当選の可能性が示唆される。このとき、補助表示部15には青年キャラクタが継続して表示されると共に、その下部にはスピーカ14から出力される音声が文字化されて表示される。遊技者が右リール42Rに続いて中リール42Mを停止させるべく中ストップスイッチ73を操作した場合、中リール42Mは、BB当選フラグがセットされた場合のスベリテーブルに基づいて停止する。図29cでは、上ライン上に9番のスイカ図柄、中ライン上に8番のリーチ図柄、下ライン上に7番のリプレイ図柄が停止している。そして、中リール42Mの停止後にスピーカ14からハイ、コレ、2確チャンス目~という音声が出力され、BB当選の可能性が高い旨が示唆される。このとき、補助表示部15には青年キャラクタが継続して表示されると共に、その下部にはスピーカ14から出力される音声が文字化されて表示される。遊技者が最後に左リール42Lを停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合、左リール42Lは、BB当選フラグがセットされた場合のスベリテーブルに基づいて停止する。図29dでは、上ライン上に9番のスイカ図柄、中ライン上に8番のリプレイ図柄、下ライン上に7番のベル図柄が停止している。そして、左リール42Lの停止後、すなわち全リール42L,42M,42Rの停止後にスピーカ14からボーナス確定だよ~という音声が出力され、BB当選していることが教示される。このとき、補助表示部15には、BB当選となったことを祝福する青年キャラクタが表示されると共に、その下部にはスピーカ14から出力される音声が文字化されて表示される。図30は、各ストップスイッチ72~74が規定の順序で操作されなかった場合に行われる音声演出の一例である。ここでは、理解を容易なものとするため、各リール42L,42M,42Rが図29の場合と同じ位置で停止するタイミングで各ストップスイッチ72~74が操作されたものとする。図30aに示すように、スタートレバー71の操作に伴って各リール42L,42M,42Rが回転を開始すると、補助表示部15に青年キャラクタが表示される。また、スピーカ14から逆押しならアドバイスするよ~という音声が出力され、ストップスイッチ72~74を逆押し操作すれば音声演出が継続される旨が報知される。このとき、補助表示部15の下部には、スピーカ14から出力される音声が文字化されて表示される。遊技者が左リール42Lを最初に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合、左リール42Lは、BB当選フラグがセットされた場合のスベリテーブルに基づいて停止する。図28bでは、上ライン上に9番のスイカ図柄、中ライン上に8番のリプレイ図柄、下ライン上に7番のベル図柄が停止している。かかる場合、各ストップスイッチ72~74が規定の順序で操作されないことを意味するため、補助表示部15にはアドバイスを拒否されて呆然とする青年キャラクタが表示される。このとき、スピーカ14からBB当選を示唆する音声が出力されることはなく、補助表示部15の下部には無言であることを示すが表示される。その後、補助表示部15には、音声演出が行われていない通常ゲーム下で表示される通常画面が表示される。遊技者が左リール42Lに続いて中リール42Mを停止させるべく中ストップスイッチ73を操作した場合、中リール42Mは、BB当選フラグがセットされた場合のスベリテーブルに基づいて停止する。図30cでは、上ライン上に9番のスイカ図柄、中ライン上に8番のリーチ図柄、下ライン上に7番のリプレイ図柄が停止している。このとき、補助表示部15には音声演出が行われていない通常ゲーム下で表示される通常画面が表示され、スピーカ14からBB当選を示唆する音声が出力されることもない。遊技者が最後に右リール42Rを停止させるべく右ストップスイッチ74を操作した場合、右リール42Rは、BB当選フラグがセットされた場合のスベリテーブルに基づいて停止する。図30dでは、上ライン上に9番のリプレイ図柄、中ライン上に8番のスイカ図柄、下ライン上に7番のリーチ図柄が停止している。このとき、補助表示部15には音声演出が行われていない通常ゲーム下で表示される通常画面が表示され、スピーカ14からBB当選を教示する音声が出力されることもない。以上のように、BB当選フラグがセットされ、各リール42L,42M,42Rが同じ位置で停止するタイミングで遊技者が各ストップスイッチ72~74を操作したとしても、その操作順序が逆押しであった場合にはBB当選が教示され、その操作順序が左→中→右の順押しであった場合には音声演出がキャンセルされると共にBB当選が教示されない。なお、左ストップスイッチ72が最初に操作された場合に限らず、右→左→中の操作順序で操作された場合であっても同様である。つまり、逆押し以外の操作順序で各ストップスイッチ72~74が操作された場合には音声演出がキャンセルされる。以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。各ストップスイッチ72~74が右→中→左の逆押しの順序で操作された場合には音声演出を継続させ、それ以外の順序で操作された場合にはその後の音声を出力させることなく音声演出を終了させる構成とすることにより、音声演出を楽しむか否かを遊技者自身で決定することが可能となり、遊技者が演出の行われることに対して煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。音声演出を楽しみたい場合であれば遊技者が逆押しの順序で各ストップスイッチ72~74を操作すればよく、楽しみたくない場合であれば遊技者が逆押し以外の順序で各ストップスイッチ72~74を操作すればよいからである。逆押し以外の順序で各ストップスイッチ72~74が操作された場合、その時点で音声の出力を終了させることにより、遊技者が演出の行われることに対して煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。補助表示部15にて行われる視覚的な演出は、変動中の図柄を見てストップスイッチ72~74を操作することに集中している遊技者であれば演出自体に気付かない可能性があり、遊技者が演出に煩わしさを感じない可能性がある。一方、音声という聴覚的な演出は、ストップスイッチ72~74の操作に集中している遊技者であっても耳栓等の特段の準備をしていない限り演出の行われていることに気付く可能性が高く、煩わしさを感じる機会も高くなると想定されるからである。さらにいうと、聴覚的な演出は、演出の行われているスロットマシンで遊技を行っている遊技者のみならず、他のスロットマシンで遊技を行っている遊技者にも気付かれやすい。このため、例えば特定の遊技者にばかり演出が発生し、他の遊技者には演出がなかなか発生しない状況となった場合、特定の遊技者においては演出の行われることに対して煩わしさを感じる可能性があり、他の遊技者においては他のスロットマシンから聞こえてくる聴覚的な演出に対して騒音のような煩わしさを感じる可能性がある。このことは、スロットマシンを複数台設置する遊技場においてより顕著なものとなる。各スロットマシンにて聴覚的な演出が発生した場合、遊技場内の音量は相当なものとなるからである。そこで、遊技者の意向に応じて音声の出力を終了させることが可能な構成とすることにより、実際に演出発生下で遊技を行う遊技者のみならず、他の遊技者までもが煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。音声演出を終了させるか否かを各ストップスイッチ72~74の操作に基づいて決定することにより、音声演出を終了させるための終了スイッチ等を新たに設ける必要がなく、スロットマシン10のコストアップを抑制することが可能となる。また、1回のゲームは、スタートレバー71の操作に伴って開始され、各ストップスイッチ72~74の操作に伴って進行される。故に、ゲームの進行を損ねることなく音声演出を終了させることが可能となり、遊技者が煩わしさを感じる機会を好適に低減させることが可能となる。さらにいうと、ストップスイッチの操作と異なる操作に基づいて音声演出を終了させる構成とした場合、演出の行われることに対して煩わしさを感じる遊技者であれば、音声演出を終了させるための操作自体にも煩わしさを感じる可能性が懸念される。そこで、ストップスイッチの操作に基づいて音声演出を終了させることにより、遊技者が煩わしさを感じる機会を好適に低減させることが可能となる。ストップスイッチ72~74が操作される毎にその操作順序を確認して音声演出を終了させるか否かを決定することにより、遊技者の意向に即した形で音声演出を終了させることが可能となる。音声演出を楽しみたくないと考える遊技者であれば最初に右ストップスイッチ74以外のストップスイッチを操作すればよく、最初は音声演出を楽しみたいと考えていたものの途中で気の変わった遊技者であれば2番目に左ストップスイッチ72を操作すればよいからである。つまり、ストップスイッチ72~74が操作される毎にその操作順序を確認して音声演出を終了させるか否かを決定することにより、遊技者が演出に煩わしさを感じた時点で音声演出を終了させることが可能となる。音声演出を継続させるための操作順序を逆押しの1通りのみとすることにより、比較的簡単な処理で音声演出を継続させたり終了させたりすることが可能となる。故に、限られた記憶容量の中で種々の音声演出パターンを記憶させることが可能となり、ゲームが繰り返し行われる中で同じ音声演出が複数回行われる機会を低減させることが可能となる。逆押しでストップスイッチ72~74が操作された場合に音声演出が継続されることを音声演出の開始時に報知することにより、音声演出を楽しみたくない遊技者がゲームの開始段階から積極的に音声演出を終了させることが可能となり、音声演出を楽しみたい遊技者が意図せず逆押し以外の操作を行ってしまう不具合を抑制することが可能となる。また、スタートレバー71の操作に伴って音声演出を開始する構成とすることにより、折角用意した補助演出が無駄なものとなることを好適に抑制することが可能となる。確かに、演出キャンセル用のスイッチを別途設け、当該スイッチの操作によって演出の行われるモードと演出の行われないモードとを切換可能な構成とすれば、遊技者が煩わしさを感じることを回避することが可能となる。しかしながら、演出の行われないモードで継続して遊技が行われた場合、折角用意した演出が全て無駄なものとなってしまう可能性が生じ、遊技者にとっては例えば出現率の低いプレミア演出等を楽しむ機会自体を失してしまう可能性が生じる。しかしながら、スタートレバー71の操作に伴って音声演出を開始する本構成の場合、遊技者は音声演出が行われることを把握した上で当該演出を終了させるか否かを決定することができる。故に、折角用意した補助演出が無駄なものとなることを好適に抑制することが可能となり、遊技者にとっても遊技者が楽しみたい演出だけを選択して楽しむことが可能となる。ストップスイッチ72~74が逆押し以外の順序で操作された場合、BB当選の有無等を示唆することなく音声演出を終了する構成とすることにより、折角用意した音声や音声演出が無駄となることを抑制しつつ、遊技者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。仮に音声の出力のみを終了させて補助表示部15では最後まで演出を継続する構成とした場合、聴覚的な演出に煩わしさを感じる遊技者や他の遊技者に配慮深い遊技者は、音声の出力を終了させて補助表示部15での表示のみを楽しむ可能性があるからである。また、音声の出力を終了させてBB当選の有無等を示唆する構成とした場合、遊技者の興味はBB当選の有無や自己の所有するメダルの増加にあると想定されるため、演出に煩わしさを感じるか否かに関わらず音声の出力を終了させる可能性があるからである。ストップスイッチ72~74が逆押しで操作された場合に音声演出を継続させる構成とすることにより、遊技の熟練者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。所定の図柄を狙ってストップスイッチ72~74を操作する技量に優れた遊技の熟練者は、演出の発生如何に関わらず各リール42L,42M,42Rの停止出目に基づいてBB当選の有無を判別することが一般的であり、左→中→右の順押しで速やかにゲームを進行させていくことが一般的である。そして、演出の行われることに対して煩わしさを感じる遊技者は、このような遊技の熟練者に多い。故に、ストップスイッチ72~74が逆押しで操作された場合に音声演出を継続させる構成とすることにより、遊技の熟練者に特段の操作を強いることなく音声演出を終了させることが可能となり、遊技の熟練者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。a上記実施の形態では、ストップスイッチ72~74が右→中→左の逆押しで操作された場合に音声演出を継続する構成としたが、操作順序はかかる順序に限定されるものではなく、左→中→右の順押しで操作された場合に音声演出を継続する構成としてもよい。ストップスイッチ72~74は順押しで操作されることが一般的であるため、かかる構成とすれば、音声演出を楽しみたかったにも関わらず意に反して終了させてしまう機会を抑制することが可能となる。b上記実施の形態では、ストップスイッチ72~74が規定の順序で操作されなかった場合に音声演出を終了させる構成としたが、例えば最初に左ストップスイッチ72が操作されなかった場合に音声演出を終了させる構成としてもよい。すなわち、最初に規定のストップスイッチと異なるストップスイッチが操作された場合に音声演出を終了させる構成とする。かかる構成としても、音声演出を終了させたい場合には最初に規定のストップスイッチ以外のストップスイッチを操作すればよいため、遊技者が煩わしさを感じる機会を低減させることが可能となる。c上記実施の形態では、ストップスイッチ72~74が規定の順序で操作されなかった場合に音声演出を終了させる構成としたが、リールのいずれかが回転している最中にストップスイッチ72~74と異なる操作がなされた場合に音声演出を終了させる構成としてもよい。例えば、リールが回転している最中に再度スタートレバー71が操作された場合に音声演出を終了させる構成としてもよい。或いは、演出キャンセル用スイッチを別途設け、当該スイッチが操作された場合に音声演出を終了させる構成としてもよい。但し、これら構成とした場合には、ゲームを進行させるための一連の操作と別に音声演出を終了させるための操作を行う必要が生じるため、当該行為自体に遊技者が煩わしさを感じる可能性が懸念される。d上記実施の形態では、逆押しでストップスイッチ72~74が操作された場合にのみ音声演出が継続される構成としたが、逆押し又は順押しでストップスイッチ72~74が操作された場合に音声演出が継続される構成としてもよい。但し、このように音声演出を継続させるための順序を複数備える構成とした場合には、主制御装置131の処理負荷が増大化することが懸念される。また、BB当選の有無を示唆する音声演出の場合には逆押しで音声演出が継続される構成とし、入賞成立の可能性を示唆する音声演出の場合には順押しで音声演出が継続される構成としてもよい。かかる構成とすれば、最初に報知される順序からどのような音声演出が行われるのかを遊技者に把握させることが可能となり、音声演出を終了させるか否かを遊技者に明確に判断させることが可能となる。e上記実施の形態では、音声演出を行う場合にスピーカ14から音声を出力すると共に補助表示部15にて所定の表示を行う構成としたが、スピーカ14から音声を出力するのみの演出であってもよいことは言うまでもない。f上記実施の形態では、逆押し以外の順序でストップスイッチ72~74が操作された場合に音声演出を終了させる構成としたが、スピーカ14からの音声出力をそれまでと比して小さくなるように変更する構成であれば音声演出自体を終了させなくてもよい。遊技者が煩わしさを感じない程度の小さな音量で音声演出を継続させる構成とすれば、遊技者は図柄を狙ってストップスイッチ72~74を操作する行為に没頭することが可能となるからである。g上記実施の形態では、逆押しの順序でストップスイッチ72~74を操作すれば音声演出が継続される旨をゲーム開始時に報知する構成としたが、報知せずともよい。但し、音声演出を終了させることが可能な旨を例えば遊技パネル30の一部等に明示しておくことが望ましい。h上記実施の形態では、逆押しと異なる順序でストップスイッチ72~74が操作された場合に音声演出を終了させる構成としたが、逆押しの順序でストップスイッチ72~74が操作された場合に音声演出を終了させる構成としてもよい。かかる構成としても、音声演出処理のステップS1002及びステップS1007における分岐が逆になるのみであり、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが可能となる。i上記実施の形態では、音声演出を行うか否かを主制御装置131が決定する構成としたが、表示制御装置111が決定する構成としてもよい。主制御装置131から当選役の有無やゲームの進行状況等をコマンドとして表示制御装置111に逐次送信する構成とすれば、受信したコマンド内容に基づいて表示制御装置111が音声演出を行うか否かを決定することが可能となる。かかる構成としても、上記実施形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。j上記実施の形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。k上記実施の形態では、円筒骨格部材50の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。l上記実施の形態では、状態移行図柄としての7図柄が有効ライン上に揃った場合にメダル払出を行わない構成としたが、メダル払出を行う構成としてもよい。m上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。n上記実施の形態では、いわゆるAタイプのスロットマシンについて説明したが、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはCTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、BB当選、RB当選、SB当選、CT当選などが挙げられる。o各リール42L,42M,42Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報識別情報としての機能を有するものであればよい。p上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。"