遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤と、遊技盤の遊技領域に設けられ、共通入球口と、前記共通入球口に入球した遊技球が流下する共通入球路と、前記共通入球路の下部に設けられ隔壁部によって区画された複数の始動入賞口と、前記共通入球路を流下した遊技球を前記複数の始動入賞口のいずれかに導く誘導部材と、を備えた始動入賞部と、各始動入賞口への遊技球の入賞に応じて、各始動入賞口毎に入賞記憶数を所定の上限数まで記憶する記憶手段と、前記遊技盤上に設けられ、遊技球が入球容易な第1の状態と遊技球が入球困難な第2の状態とに変化可能な可変部材と、遊技球が前記いずれかの始動入賞口に入賞したことを条件に、前記可変部材を前記第2の状態から前記第1の状態へ変化させる、遊技者にとって有利な当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う可変部材当り抽選手段と、を備え、前記誘導部材は、いずれかの始動入賞口の入賞記憶数が前記所定の上限数となったことを条件に、入賞記憶数が前記所定の上限数に達していない始動入賞口に遊技球を誘導することを特徴とする遊技機。前記可変部材当り抽選手段は、前記複数の始動入賞口のそれぞれで、当り遊技状態となる確率は同一であるが、当りの内容が遊技者にとってより有利な特定の当り内容となる確率が異なるように抽選を行い、前記複数の始動入賞口のうち、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率は、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率よりも高くなるように抽選値が設定され、前記誘導部材は、通常の状態では前記他方の始動入賞口に遊技球を誘導し、前記他方の始動入賞口の入賞記憶数が前記所定の上限数となったことを条件に、前記一方の始動入賞口に遊技球を誘導し、前記可変部材当り抽選手段は、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選を、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選に優先させて可変部材当り抽選を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。遊技盤の遊技領域に備えられ、遊技球が通過可能な通過ゲートと、前記共通入球口に設けられ、前記入球口に遊技球が入球容易な第1の状態と遊技球が入球困難な第2の状態とに変化可能な普通電動役物と、遊技球が前記通過ゲートを通過したことを条件として、前記普通電動役物を前記第2の状態から前記第1の状態へ変化させるか否かの抽選を行う普通電動役物当り抽選手段と、を備え、前記可変部材当り抽選手段は、前記複数の始動入賞口のそれぞれで、当り遊技状態となる確率は同一であるが、当りの内容が遊技者にとってより有利な特定の当り内容となる確率が異なるように抽選を行い、前記複数の始動入賞口のうち、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率は、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率よりも高くなるように抽選値が設定され、前記誘導部材は、通常の状態では前記他方の始動入賞口に遊技球を誘導し、前記普通電動役物が前記第2の状態から第1の状態に変化したことを条件に、前記一方の始動入賞口に遊技球を誘導することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。遊技盤の遊技領域に備えられ所定のワープ口から遊技球が流入されて左右に転動可能なステージ部と、前記ステージ部に設けられ、前記ステージ部の左右転動領域の略中央部奥側に設けられた誘導口と、前記誘導口に入球した遊技球を球出口に導く誘導領域と、前記誘導領域に設けられた遊技球センサと、を備え、前記可変部材当り抽選手段は、前記複数の始動入賞口のそれぞれで、当り遊技状態となる確率は同一であるが、当りの内容が遊技者にとってより有利な特定の当り内容となる確率が異なるように抽選を行い、前記複数の始動入賞口のうち、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率は、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率よりも高くなるように抽選値が設定され、前記誘導部材は、通常の状態では前記他方の始動入賞口に遊技球を誘導し、前記遊技球センサが遊技球を検出したことを条件に前記一方の始動入賞口に遊技球を誘導し、前記可変部材当り抽選手段は、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選を、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選に優先させて可変部材当り抽選を実行することを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。前記誘導部材は前記各始動入賞口への遊技球の入球を許容又は阻止する進退型誘導部材からなり、前記進退型誘導部材は、一方の始動入賞口の記憶保留数が所定の上限数に達した場合、当該始動入賞口の進退型誘導部材を突出させてそれ以上の入球を阻止する一方、他方の記憶保留数が上限数に達していない始動入賞口の進退型誘導部材を後退させて遊技球を誘導し、前記各始動入賞口の入賞記憶数がいずれも所定の上限数に達したことを条件に、前記各進退型誘導部材を突出させて共通始動路を流下する遊技球を保持可能とし、いずれか一方の記憶保留数が上限値未満となった場合、当該上限値未満となった方の始動入賞口に前記保持された遊技球を誘導することを特徴とする請求項1乃至4いずれかに記載の遊技機。前記共通入球路は、複数の遊技球を1球づつ分離して保持する進退可能な少なくも一つのスペーサ部材を有し、前記各進退型誘導部材が突出して遊技球を保持していることを条件に前記スペーサ部材は前記共通入球路に突出して前記共通入球路に入球した遊技球を分離保持可能とし、前記各進退型誘導部材が突出し、かつ、遊技球を保持していないことを条件に、前記スペーサ部材を後退させ、前記スペーサ部材で保持されている遊技球を順次開放することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。しかしながら、前述した従来の遊技機では入賞率が高い左側の始動入賞口の保留数が上限値に達した場合に、遊技者はワープ口を経由した誘導部材からの入賞を狙って遊技を続けることが考えられるが、ワープ口に流入しなかった遊技球は入賞しても保留数の増加しない左側の始動入賞口に向かって転動するため、極端にワープ口に流入しやすい配置でなければ発射停止が行われる恐れがある。また、極端にワープ口に流入しやすい配置にすると左側の始動入賞口の方向に遊技球が流れにくくなるため、右側の始動入賞口の保留が満タンとなった場合に、発射停止が行われる恐れがあり、その結果、遊技機の稼働率が低下するという問題がある。本発明は上記課題を解決するためになされたもので、複数の始動入賞口を備えた遊技機において、一方の始動入賞口の保留数が上限値に達した場合でも、遊技者が発射停止することなく遊技を継続することが可能な興趣性が高く、稼働率の低下を防止できる遊技機を提供することを目的とする。前記課題を解決するため、本発明の実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤と、遊技盤の遊技領域に設けられ、共通入球口と、前記共通入球口に入球した遊技球が流下する共通入球路と、前記共通入球路の下部に設けられ隔壁部によって区画された複数の始動入賞口と、前記共通入球路を流下した遊技球を前記複数の始動入賞口のいずれかに導く誘導部材と、を備えた始動入賞部と、各始動入賞口への遊技球の入賞に応じて、各始動入賞口毎に入賞記憶数を所定の上限数まで記憶する記憶手段と、前記遊技盤上に設けられ、遊技球が入球容易な第1の状態と遊技球が入球困難な第2の状態とに変化可能な可変部材と、遊技球が前記いずれかの始動入賞口に入賞したことを条件に、前記可変部材を前記第2の状態から前記第1の状態へ変化させる、遊技者にとって有利な当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う可変部材当り抽選手段と、を備え、前記誘導部材は、いずれかの始動入賞口の入賞記憶数が前記所定の上限数となったことを条件に、入賞記憶数が前記所定の上限数に達していない始動入賞口に遊技球を誘導することを特徴とする。本実施形態によれば、共通入球路及び誘導部材を有する始動入賞部を用いたことにより、遊技者は一方の始動入賞口の入賞数が保留数の上限数に達しても一定の打ち方で他方の始動入賞口の入賞数の増加を狙うことができるため、遊技球の発射を停止することなく遊技を継続する意欲を持つことができる。その結果、遊技性及び稼働率の高い遊技機を提供することが可能となる。また、本発明の他の実施形態に係る遊技機は、前記可変部材当り抽選手段は、前記複数の始動入賞口のそれぞれで、当り遊技状態となる確率は同一であるが、当りの内容が遊技者にとってより有利な特定の当り内容となる確率が異なるように抽選を行い、前記複数の始動入賞口のうち、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率は、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率よりも高くなるように抽選値が設定され、前記誘導部材は、通常の状態では前記他方の始動入賞口に遊技球を誘導し、前記他方の始動入賞口の入賞記憶数が前記所定の上限数となったことを条件に、前記一方の始動入賞口に遊技球を誘導し、前記可変部材当り抽選手段は、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選を、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選に優先させて可変部材当り抽選を実行することを特徴とする。本実施形態によれば、誘導部材は先ず特別当たり遊技状態の抽選確率が低い始動入賞口へ遊技球を誘導し、当該始動入賞口の入賞保留数が所定の上限数に達した場合に、誘導部材を切り替えて特別当たり遊技状態の抽選確率が高い他方の始動入賞口へ遊技球を誘導し、当該特別当たり遊技状態の抽選確率が高い始動入賞口へ入賞した遊技球について優先的に保留球を消化するので、遊技者は発射を停止することなく有利な大当たりを期待して遊技を続ける意欲を持つことができる。その結果、遊技性及び稼働率の高い遊技機を提供することが可能となる。また、本発明の他の実施形態に係る遊技機は、遊技盤の遊技領域に備えられ、遊技球が通過可能な通過ゲートと、前記共通入球口に設けられ、前記入球口に遊技球が入球容易な第1の状態と遊技球が入球困難な第2の状態とに変化可能な普通電動役物と、遊技球が前記通過ゲートを通過したことを条件として、前記普通電動役物を前記第2の状態から前記第1の状態へ変化させるか否かの抽選を行う当り普通電動役物当り抽選手段と、を備え、前記可変部材当り抽選手段は、前記複数の始動入賞口のそれぞれで、当り遊技状態となる確率は同一であるが、当りの内容が遊技者にとってより有利な特定の当り内容となる確率が異なるように抽選を行い、前記複数の始動入賞口のうち、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率は、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率よりも高くなるように抽選値が設定され、前記誘導部材は、通常の状態では前記他方の始動入賞口に遊技球を誘導し、前記普通電動役物が前記第2の状態から第1の状態に変化したことを条件に、前記一方の始動入賞口に遊技球を誘導することを特徴とする。本実施形態によれば、普通電動役物の解放時に入賞した遊技球は特別当たり遊技状態の抽選確率が高い第2始動入賞口に誘導されるので、遊技者は、普通電動役物の解放時の特典を得ることができるとともに、特別当たり遊技状態の抽選確率が高い始動入賞口へ入賞した遊技球について優先的に保留球の消化を実行するため、遊技者は発射を停止することなく有利な大当たりを期待して遊技を続ける意欲を持つことができる。その結果、遊技性及び稼働率の高い遊技機を提供することが可能となる。また、本発明の他の実施形態に係る遊技機は、遊技盤の遊技領域に備えられ所定のワープ口から遊技球が流入されて左右に転動可能なステージ部と、前記ステージ部に設けられ、前記ステージ部の左右転動領域の略中央部奥側に設けられた誘導口と、前記誘導口に入球した遊技球を球出口に導く誘導領域と、前記誘導領域に設けられた遊技球センサと、を備え、前記可変部材当り抽選手段は、前記複数の始動入賞口のそれぞれで、当り遊技状態となる確率は同一であるが、当りの内容が遊技者にとってより有利な特定の当り内容となる確率が異なるように抽選を行い、前記複数の始動入賞口のうち、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率は、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選結果が前記特定の当り内容となる確率よりも高くなるように抽選値が設定され、前記誘導部材は、通常の状態では前記他方の始動入賞口に遊技球を誘導し、前記遊技球センサが遊技球を検出したことを条件に前記一方の始動入賞口に遊技球を誘導し、前記可変部材当り抽選手段は、一方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選を、他方の始動入賞口への入賞を条件に前記可変部材当り抽選手段により実行される抽選に優先させて可変部材当り抽選を実行することを特徴とする。本実施形態によれば、ステージ部から始動入賞口へ向かって落下する誘導領域に誘導領域遊技球センサを備え、当該センサの遊技球を検出すると、誘導部材は所定期間遊技球を有利な始動入賞口へ誘導する。これにより、ステージ部の特定領域を通過した球が始動入賞部に入球する際に、他のルートに比較して有利な方の始動入賞口に入球する可能性が高くなるため、従来のステージ部の特定領域が備えていた単なる入賞率の高くなる特典に加え、ステージ部の特定領域通過に対して遊技者にさらなる特典を与えることとなり、遊技者のステージ部の特定領域に対する意識が高まることにより一層興趣のある遊技機を提供することが可能となる。また、本発明の他の実施形態に係る遊技機は、前記誘導部材は前記各始動入賞口への遊技球の入球を許容又は阻止する進退型誘導部材からなり、前記進退型誘導部材は前記各始動入賞口の入賞記憶数がいずれも所定の上限数に達したことを条件に、前記各進退型誘導部材を突出させて遊技球を保持し、いずれかの始動入賞口の入賞記憶数が前記所定の上限数未満になったことを条件に、当該始動入賞口に対応する各進退型誘導部材を後退させ、前記保持された遊技球を当該始動入賞口に誘導することを特徴とする。本実施形態によれば、両方の始動入賞口が保留数の上限数に達しても、その後に共通入球口に入球した遊技球を有効球として一時的に保持し、その後、いずれかの始動入賞口へ誘導されるので、遊技者は発射を停止することなく遊技を続ける意欲を持つことができる。これにより、遊技者を満足させるとともに遊技機の稼働率を高めることができる。また、本発明の他の実施形態に係る遊技機は、前記共通入球路は、複数の遊技球を1球づつ分離して保持する進退可能な少なくも一つのスペーサ部材を有し、前記各進退型誘導部材が突出して遊技球を保持していることを条件に前記スペーサ部材は前記共通入球路に突出して前記共通入球路に入球した遊技球を分離保持可能とし、前記各進退型誘導部材が突出し、かつ、遊技球を保持していないことを条件に、前記スペーサ部材を後退させ、前記スペーサ部材で保持されている遊技球を順次開放することを特徴とする。本実施形態によれば、各始動入賞口の保留数が上限数に達した場合でも、その後に共通始動入賞口に入球した遊技球は、進退型誘導部材及びスペーサ部材により有効球として保持されるため、遊技者は発射を停止することなく大当たりを期待して遊技を続ける意欲を持つことができる。また、スペーサ部材の解除を保持球センサがオフ状態で、かつ一対の進退型誘導部材の両方が突出状態であることを条件に実施することで、一度に2個以上の遊技球が始動入賞口へ入るのを回避することが可能となり、これにより、遊技者を満足させるとともに遊技機の稼働率を高めることができる。本発明によれば、一方の始動入賞口の保留数が上限値に達した場合でも、遊技者が発射停止することなく遊技を継続することが可能な遊技の興趣性が高く、稼働率の低下を防止できる遊技機を提供することができる。以下、本発明に係る遊技機の実施形態について図面を参照して説明する。[遊技機の構成]パチンコ遊技機10の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技盤の正面図である。パチンコ遊技機10は、図1から図3に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット20、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、払出ユニット500、基板ユニット600等から構成されている。上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口11aが形成されており、その開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。皿ユニット20は、上皿21及び下皿22を一体化したユニット体であり、ベースドア13におけるガラスドア11の下部に配設されている。また、下皿22は、上皿21の下方に位置している。上皿21及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し賞球を行うための払出口21a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿21には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。発射装置130は、ベースドア13の右下部に配設される。この発射装置130は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26と、皿ユニット20の右下部に適合するパネル体27とを備えている。発射ハンドル26は、パネル体27の表側に設けられる。パネル体27の裏側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられる。ベースドア13に、皿ユニット21及び発射装置130を配設したとき、パネル体27は、皿ユニット20の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14の後方には、スペーサー31、液晶表示装置32などが配設されている。ベースドア13の後方には、払出ユニット500、基板ユニット600が配設されている。また、下皿22の下部には、スピーカ46が配設されている。遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂透過性を有する部材によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30具体的には後述の図4に示す外レール30aに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘18が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤の一例である。液晶表示装置32は、遊技盤14の後方背面側に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。スペーサ31は、遊技盤14の後方背面側に配設され、遊技盤14の後方と液晶表示装置32の前方前面側との間に、遊技盤14を転動した遊技球の流路となる空間を構成している。また、スペーサ31の下部には、LEDユニット53図4参照が設けられている。このスペーサ31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサ31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。発射ハンドル26は回動自在であり、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド図示せずが設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ図示せずが設けられている。発射ハンドル26の内部には、発射ハンドル26の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド図示せずに供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。タッチセンサ図示せずが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム図示せずの抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド図示せずに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が遊技盤14の遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン図示せずが押下された場合には、発射ハンドル26を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。[遊技盤の構成]図4に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30a、30b、ステージ部55、ワープ部材90、始動入賞部25、左右一対の通過ゲート54、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a~56d、普通電動役物48いわゆる電チュー等の遊技部材が設けられている。ワープ部材ワープ部材90は、遊技盤14の上部に設けられ、ワープ口90aを有する。ステージ部55は、略U字形状でワープ口90aに入球した遊技球を一時保留し、その後、球出口から流下した遊技球は共通入賞部25に所定の確率で入賞可能となるように構成されている。ガイドレールガイドレールは遊技領域15を囲むように設けられ、遊技領域15を区画画定する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30a、30bに案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘図示せず、遊技盤14上に設けられたワープ部材90、ステージ部55等との衝突又はワープ口90aへの入球等により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。ステージ部ステージ部55にはワープ口90aに入球した遊技球が流入し、遊技球は、図41に示すように、ステージ部55上で左右に転動した後、一部の遊技球はステージ部55の略中央に設けられた誘導口55aを通って誘導流域に55bに流下し、最終的に球出口55cから始動入賞部25の方向に落下する。球出口55cを落下した遊技球は高確率で共通入空口25aに入球する。また、誘導領域55bには遊技球の通過を検出する遊技球センサ162図示せずが設けられている。始動入賞部始動入賞部25はステージ部55の直下方に設けられ、遊技盤14を流下した遊技球やステージ部55から流下した遊技球が入球可能となっている。始動入賞部25は、図41に示すように、共通入球口25a、共通入球路25b、隔壁部47によって区画された第1始動入賞口44a及び第2始動入賞口44b、共通入球口25aの下方に設けられ共通入球口25aに入球した遊技球を第1始動入賞口44a又は第2始動入賞口44bに選択的に導く誘導部材45本例では回動型誘導部材45cから構成される。この第1始動入賞口44a及び第2始動入賞口44bにはそれぞれ入賞した遊技球を検出する第1始動入賞口スイッチ116a及び第2始動入賞口スイッチ116bが備えられている。なお、本実施形態では、誘導部材45として回動型誘導部材45c図41、図45又は一対の進退型誘導部材45a、45b図42~図44が用いられている。普通電動役物48は、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの例えば、電動チューリップから構成される。入賞口始動入賞部25の直下には、大入賞口39を開閉するシャッタ40が配置されている。シャッタ40の直下の遊技領域15の最下部位には、アウト口57が形成されている。遊技領域15の左側下部には、一般入賞口56a、56b、56cが設けられている。また、遊技領域15の右側下部には、一般入賞口56dが設けられている。[LEDユニットの構成及び作用]遊技盤14の左下方には、一般入賞口56a、56b、56c、56dを形成する部材が配置されており、この部材におけるLEDユニット53との対向部位は透明になっている。このため、図4に示されるように、遊技盤14の左下方から、LEDユニット53が視認可能となる。図5はLEDユニット53の詳細を示す正面図であり、LEDユニット53には、特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、第1特別図柄保留表示LED34a、34b、第2特別図柄保留表示LED34c、34d、普通図柄保留表示LED50a、50b等が設けられている。普通図柄表示装置33は、普通図柄表示LED33a、33bからなる。特別図柄表示装置35は、16個によって構成されている。これら16個のLEDは、8個のLEDからなる2つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第1始動入賞口44aへの始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第2始動入賞口44bへの始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のLEDのグループを第1特別図柄表示装置35a図6参照、他方のLEDのグループを第2特別図柄表示装置35b図6参照と称する。第1、第2特別図柄表示装置35a、35bのLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、8つのLEDの点灯消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄識別図柄ともいうとして停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態特別遊技状態に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、シャッタ40図4参照が開放状態に制御され、大入賞口39図4参照に遊技球が受け入れ可能な状態となる。言い換えれば、大入賞口39が開放される遊技が当り遊技であり、本実施形態によれば、大当り遊技と小当り遊技の2種類の当り遊技がある。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。大当りと小当りの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得する可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを特別図柄ゲームという。特別図柄表示装置35の下方には、普通図柄表示装置33が設けられている。普通図柄表示装置33は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物48図4参照の開放閉鎖状態が異なってくるゲームを普通図柄ゲームという。普通図柄表示装置33の下方には、普通図柄保留表示LED50a、50bが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a、50bは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数所謂、保留個数、普通図柄に関する保留個数を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯し、普通図柄保留表示LED50bが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯し、普通図柄保留表示LED50bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点滅し、普通図柄保留表示LED50bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点滅し、普通図柄保留表示LED50bが点滅する。普通図柄保留表示LED50a、50bの下方には、第1特別図柄保留表示LED34a、34b、第2特別図柄保留表示LED34c、34dが設けられている。これら第1特別図柄保留表示LED34a、34b及び第2特別図柄保留表示LED34c、34dは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数所謂、保留個数、特別図柄に関する保留個数を表示する。第1特別図柄保留表示LED34a、34b及び第2特別図柄保留表示LED34c、34dによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示LED50a、50bによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。普通図柄表示装置33の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知LEDなどが設けられる。本実施形態によれば、ラウンド数が一定なのでラウンド数表示用のLEDはない。このため、主制御回路60によって制御される当り報知LEDの表示上では、大当り、小当りの報知上の差別はない。また、突確大当りと小当りは、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ40の開閉パターンも同一のものから選択され、また副制御回路200によって制御される液晶表示装置32等における演出も同一である。このため、突確大当りと小当りは、遊技者は見た目上の区別が付かない。また、遊技盤14の後方背面側に配設されている液晶表示装置32の表示領域では、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字からなる識別図柄演出用の識別情報でもある、例えば、1~8のような数字が変動表示される。また、第1特別図柄表示装置35a図6参照及び第2特別図柄表示装置35b図6参照において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。また、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。なお、出球を得ることが困難な当り小当り、15回突確大当り、16回突確大当りの場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示しなくてもよい。普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示LED50a、50bによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行開始が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示装置33において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域において表示されるようにしてもよい。遊技球が第1始動入賞口に入球した場合、第1特別図柄表示装置35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第1始動入賞口44aへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動入賞口44aへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第1始動入賞口44aへの遊技球の入球に基づいて第1特別図柄表示装置35aに変動表示される特別図柄を第1特別図柄と称する。また、遊技球が第2始動入賞口に入球した場合、第2特別図柄表示装置35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第2始動入賞口44bへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動入賞口44bへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動入賞口44a、第2始動入賞口44bへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回を上限としている。具体的には、第1特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70図6参照の第1特別図柄始動記憶領域0に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域1~第1特別図柄始動記憶領域4に始動記憶として記憶される。第2特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70図6参照の第2特別図柄始動記憶領域0に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域1~第2特別図柄始動記憶領域4に始動記憶として記憶される。したがって、最大8回の保留が可能になる。また、その他の所定の特別図柄の変動表示開始条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ40が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態第1の状態となる。一方、シャッタ40の背面側後方に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104図6参照を有する領域図示せずがあり、その領域を遊技球が所定個数例えば7個通過するか、又は、所定時間例えば、約0.1秒あるいは約30秒が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる第2の状態。なお、一定時間において、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。なお、本実施形態においては、1ラウンドにおいて、複数回シャッタ40を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。続いて、開放状態から閉鎖状態第2の状態に駆動されたシャッタ40は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない最終のラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、本実施形態においては、全ての大当りは15ラウンドである。また、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合は大入賞口39が15回又は16回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ40が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口39を15回又は16回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。このように、大入賞口39及びシャッタ40は、遊技盤14上に設けられ、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能な可変部材の一例である。また、前述した第1始動入賞口44a、第2始動入賞口44b、一般入賞口56a~56d、大入賞口39に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿21又は下皿22に払い出される。また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物48によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート54に遊技球を通過させることが普通図柄抽選を実行させる条件となるが、第1及び第2始動入賞口とも遊技盤14の略中央に位置し、共通入球口25aを有しているため、遊技者は通常の打ち方を継続しながら遊技を進行することになる。なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。[始動入賞部の構成及び作用]共通入賞口25aに入球した遊技球が共通入賞路25bを流下し、誘導部材45によって当該遊技球を第1始動入賞口44a又は第2始動入賞口44bに導く始動入賞部25の実施形態を、図面を参照して説明する。なお、上述したように、遊技球が第1始動入賞口以下、特図1ともいう。に入球した場合、第1特別図柄の変動表示及び変動表示の保留が開始され、遊技球が第2始動入賞口以下、特図2ともいう。に入球した場合、第2特別図柄の変動表示及び変動表示の保留が開始される。[第1の実施形態]第1の実施形態に係る始動入賞部25の構成及び作用を、図42乃至図44を用いて説明する。本実施形態に係る始動入賞部25は、共通入球口25a、共通入球路25b、共通入球路25bの下部に設けられ隔壁部47によって区画された第1始動入賞口44aと第2始動入賞口44b、共通入球路25bから流下した遊技球を選択的に振り分ける進退型誘導部材45a、45bからなる誘導部材45、普通電動役物48、第1始動入賞口スイッチ116a及び第2始動入賞口スイッチ116bから構成される。第1の実施形態に係る誘導部材45は、第1始動入賞口44a又は第2始動入賞口44bの入口に設けられ、遊技球の入賞を阻止する場合は突出して遊技球の通過を阻止し、遊技球の入賞を許容する場合は引き込み位置に後退して遊技球の通過を許容する一対の進退型誘導部材45a、45bから構成される。この進退型誘導部材45a、45bの突出、引き込み操作は誘導部材ソレノイド160等の駆動部材図示せずにより操作される。なお、図42の例では、進退型誘導部材45a、45bは引き込み位置にある。このように構成された始動入賞部25の作用を説明する。まず、第1及び第2始動入賞口の入賞保留数、すなわち、特図1の保留数と特図2の保留数がいずれも所定の上限数未満の場合は、進退型誘導部材45a、45bは引き込み位置に後退しているため共通入球路25bを流下した遊技球は隔壁部47の上部に衝突しほぼ均等な確率で第1始動入賞口44a又は第2始動入賞口44bに振り分けられる。そして、一方の始動入賞口の入賞保留数が所定の上限数に達した場合、その始動入賞口の入口に設けられた進退型誘導部材を突出させてそれ以上の入賞を阻止し、他方の始動入賞口に遊技球を誘導する。図43は進退型誘導部材45aが入球路に突出して遊技球が第1始動入賞口へ流入するのを阻止する一方、進退型誘導部材45bが後退位置にあり遊技球を第2始動入賞口44bに誘導する様子を示している。このように各始動入賞口の保留数、すなわち特図1及び特図2の保留数を常時監視し、保留数が上限数に達した始動入賞口への遊技球の入賞を誘導部材45の操作により阻止し、他方の始動入賞口に遊技球を誘導する。また、特図1保留数と特図2保留数の両方が所定の上限数に達した場合、図44に示すように、進退型誘導部材45a、45bの両方を突出させて共通入球路を流下してきた遊技球を進退型誘導部材45a、45bの間に一時的に保持する。その後、特図1又は特図2いずれかの保留球の消化にともない、消化された始動入賞口の方の進退型誘導部材を後退させ保持されていた遊技球を当該始動入賞口に誘導する。この進退型誘導部材45a、45bの近傍には当該誘導部材45a、45bに保持されている遊技球の有無を検出する保持球センサ163が設けられている図示せず。また、特図1保留と特図2保留における保留球の消化において、例えば、特図2保留の消化を特図1保留よりも優先させてもよい。なお、本実施形態では誘導部材45として一対の進退型誘導部材45a、45bが用いられているが、これに限定されず、例えば、図45に示すように、隔壁部47の頂部に回動可能に軸支され第1始動入賞口44a又は第2始動入賞口44bへの遊技球の入賞を阻止又は許容する回動型誘導部材45cを用いてもよい。さらに、回動板を複数例えば、2枚とし、通常は一体となって回動して遊技球をいずれかの始動入賞口に誘導する一方、遊技球を保持する際は複数の回動板の間を開いてその間に遊技球を保持するようにしてもよい。回動型誘導部材45cは、誘導部材ソレノイド160等の駆動部材により作動される。なお、誘導部材45は上記のものに限定されず、遊技球の通過を阻止又は許容できるものであれば他の部材を用いてもよい。本実施形態によれば、共通入球路に入球した遊技球を複数の始動入賞口に振り分ける誘導部材を備えたことにより、遊技者は一方の始動入賞口の保留数の上限数に達しても一定の打ち方で他方の始動入賞口の入賞数の増加を狙うことができるため、遊技球の発射を停止することなく遊技を継続する意欲を持つことができる。また、両方の始動入賞口の保留数の上限数に達しても、その後に共通入球口に入球した遊技球を誘導部材が有効球として一時的に保持し、その後、いずれかの始動入賞口へ誘導するので、この点でも遊技者は発射を停止することなく遊技を続ける意欲を持つことができる。これにより、遊技者を満足させるとともに遊技機の稼働率を高めることができる。[第2の実施形態]第2の実施形態に係る始動入賞部の構成及び作用を図47のタイミングチャートIを用いて説明する。本第2の実施形態では、誘導部材45として回動型誘導部材45cを用いているが、進退型誘導部材45a、45bを用いてもよいことはもちろんである。また、本タイミングチャートIでは、いずれの始動入賞口に遊技球が入球した場合でも当たり遊技状態になる確率は同一とするが、当たり遊技状態のうち特に遊技者にとってより有利な特別当たり遊技状態例えば、15ラウンドの当たり等が抽選される確率を、一方の始動入賞口に入賞した場合では高く、他方の始動入賞口に入賞した場合では低く設定している。また、回動型誘導部材45cは、先ず特別当たり遊技状態の抽選確率が低い始動入賞口例えば、特図1第1始動入賞口44aへ遊技球を誘導し、当該始動入賞口44aへの入賞保留数が所定の上限数に達した場合に、誘導部材45を切り替えて特別当たり遊技状態の抽選確率が高い他方の始動入賞口例えば、特図2第2始動入賞口44bへ遊技球を誘導するように設定されている。そして、特別当たり遊技状態の抽選確率が高い始動入賞口44bに入賞した遊技球について優先的に可変部材当り抽選を実行する。すなわち、特別当たり遊技状態の抽選確率が高い第2始動入賞口44bの入賞した遊技球はその保留球特図2保留を含め、第1始動入賞口44aの遊技球および保留球特図1保留よりも優先的に消化される。タイミングチャートI以下、各始動入賞口への入球保留消化状態と誘導部材の動作タイミングの具体例を時系列的に説明する。t1先ず、タイミングt1の直前の状態として、回動型誘導部材45cは遊技球を特図1本実施形態では第1始動入賞口44aへ遊技球を誘導している。タイミングt1で特図1の保留が上限数以下、満タンともいう。になったことに伴い、回動型誘導部材45cを切り替えて特図2本実施形態では第2始動入賞口44bの方へ遊技球を誘導する。t2特図1の保留が一つ消化され満タンでなくなったことに伴い、回動型誘導部45cを元に戻し、特図1に遊技球を誘導する。t3再度、特図1の保留が満タンになったことに伴い、回動型誘導部材45cを切り替えて特図2の方へ遊技球を誘導する。t4両方の特図の保留が満タンになるが、回動型誘導部材45cはそのままの状態である。t5特図2の保留が順次消化されるが、回動型誘導部材45cはそのままの状態である。t6特図2の保留がゼロになり、特図1の保留が一つ消化されたことに伴い、回動型誘導部材45cを切り替えて遊技球を特図1の方へ誘導可能とする。t7再度特図1の保留が満タンになったことに伴い、回動型誘導部材45cを切り替えて特図2の方へ遊技球を誘導する。t8両方の特図の保留が満タンになるが、回動型誘導部材45cはそのままの状態である。このように、回動型誘導部材45cは遊技球を先ず特図1第1始動入賞口44aへ誘導し、特図1保留数が上限に達した場合、回動型誘導部材45cを切り換えて遊技球を特図2第2始動入賞口44bに誘導すること、及び特図2の保留が優先的に消化されることが示されている。本第2の実施形態によれば、誘導部材は先ず特別当たり遊技状態の抽選確率が低い始動入賞口へ遊技球を誘導し、当該始動入賞口の入賞保留数が所定の上限数に達した場合に、誘導部材を切り替えて特別当たり遊技状態の抽選確率が高い他方の始動入賞口へ遊技球を誘導し、当該特別当たり遊技状態の抽選確率が高い始動入賞口へ入賞した遊技球について優先的に保留球を消化するので、遊技者は発射を停止することなく有利な大当たりを期待して遊技を続ける意欲を持つことができる。第3の実施形態第3の実施形態に係る始動入賞部の構成及び作用を、図48のタイミングチャートIIを用いて説明する。本第3の実施形態は、進退型誘導部材45a、45bの近傍に保持球センサ図示せずを設け、そのオンオフ信号により進退型誘導部材45a、45bを動作させることを特徴としている。タイミングチャートII以下、各始動入賞口への入球保留消化状態、誘導部材の動作タイミング、進退型誘導部材近傍の保持球センサのオンオフ動作タイミングの具体例を時系列的に説明する。t1先ず、タイミングt1の直前の状態として、特図1の保留数が3、特図2がゼロであり、また、特図1側の進退型誘導部材45aが後退し、特図2側の進退型誘導部材45bが突出することで遊技球は特図1側に誘導されている。タイミングt1で、特図1の保留満タンに伴い、特図1側の進退型誘導部材45aを突出させ、特図2側の進退型誘導部材45bを後退させることにより、遊技球を特図2の方へ誘導する。t2特図1の保留が満タンでなくなったことに伴い、特図1側の進退型誘導部材45aを後退させ、特図2側の進退型誘導部材45bを突出させることにより、遊技球を特図1の方へ誘導する。t3特図1の再度の保留満タンに伴い、特図1側の進退型誘導部材45aを突出させ、特図2側の進退型誘導部材45bを後退させることにより、遊技球を特図2の方へ誘導する。t4特図2の保留満タンとなったことに伴い、特図2側の進退型誘導部材45bを突出させることで、進退型誘導部材45a、45bの両方が突出状態となり、その後入球した遊技球を保持可能状態とする。t5入球した球が進退型誘導部材45a、45bに保持されるとともに、保持球センサが保持球を検出ONする。t6特図2の保留が減ったことに伴い、特図2側の進退型誘導部材45bが後退し、保持球を特図2へ誘導する。保持球センサは保持球の開放にともない保持球非検出状態OFFとなる。t7保持球が特図2に入賞し特図2保留が増加する。それに伴い、進退型誘導部材45bを突出させ、進退型誘導部材45a、45bにより遊技球を保持可能状態とする。このように、進退型誘導部材45a、45bは遊技球を先ず特図1第1始動入賞口44aへ誘導し、特図1保留数が上限に達した場合、回動型誘導部材45cを切り換えて遊技球を特図2第2始動入賞口44bに誘導すること、及び特図2の保留が優先的に消化されることが示されている。また、特図1が満タンで、かつ、特図2も満タンになったときに、進退型誘導部材45a、45bの両方を突出させ、遊技球を保持可能とする。進退型誘導部材45a、45bに保持された保持球は、特図2の消化にともない特図2の方へ誘導される。なお、本実施形態では特図2の保留が優先的に消化されるようになっているが、これに限定されず、特図1が優先的に消化されるようにしてもよく、また、ランダムに消化されるようにしてもよい。いずれにしろ、保留球の消化がなされた始動入賞口に保持球が誘導されることになる。本第3の実施形態によれば、たとえいずれの始動入賞口の保留数が満タンであってもその消化後に再度保留の増加が見込めるため、遊技者は発射停止することなく遊技を続ける意欲を持つことができる。発射操作を促せることができ、稼動低下をより一層防止することのできる遊技機を提供することが可能となる。これにより、遊技者の興趣を満足させるとともに遊技機の稼働率を高めることができる。さらに、両方の始動入賞口が保留数の上限数に達しても、その後に共通入球口に入球した遊技球を誘導部材が有効球として一時的に保持し、その後、抽選確率が高い始動入賞口へ誘導するので、その点からも、遊技者は発射を停止することなく有利な大当たりを期待して遊技を続ける意欲をさらに持つことができる。これにより、遊技者の興趣を満足させるとともに遊技機の稼働率を高めることができる。[第4の実施形態]第3の実施形態に係る始動入賞部25の構成及び作用を、図46a、b及び図49を用いて説明する。本第3実施形態に係る始動入賞部25は、始動入賞部25の共通入球路25bに少なくとも一つの進退可能な板状のスペーサ部材119を設けたことを特徴としている。このスペーサ部材119は、第1始動入賞口44a及び第2始動入賞口44bの両方の保留数が所定の上限数に達した場合で、かつ、一対の進退型誘導部材45a、45bが突出して遊技球を一時的に保持している場合に、図示しないスペーサ駆動ソレノイド161等からなる駆動部材図示せずにより作動される。すなわち、一対の進退型誘導部材45a、45bにより遊技球が保持されていることを保持球センサ図示せずが検出した場合に、図46aに示すように、最下位のスペーサ部材119aが後退位置から共通入球路25b内に突出し、流下してきた遊技球をスペーサ部材119a上に一時的に保持する。そして、当該最下位のスペーサ部材119a上に遊技球が保持されていることを遊技球センサ164によって検出された場合は、図46bに示すように、直上のスペーサ部材119bを突出させ、次に流下してくる遊技球に備える。なお、図46a、bにおいて、白抜きのスペーサ部材119は後退位置にあり、黒塗りのスペーサ部材119は突出位置にある状態を示している。スペーサ部材119は共通入球路25bの長さ方向に複数設けることができる。また、各スペーサ部材の近傍に遊技球保持の有無を検出する遊技球センサ164が設けられている図示せず。そして、スペーサ部材119によって共通入球路25b内に保持された遊技球は、保留球の消化にともない、進退型誘導部材45a、45bに一次保持された後、順次、いずれかの始動入賞口へ導かれる。タイミングチャートIII以下、各始動入賞口への入球保留消化状態、誘導部材の動作タイミング、スペーサ部材の動作タイミング、スペーサ保持球センサ及び保持球センサのオンオフ動作タイミング、の具体例を時系列的に説明する。なお、タイミングチャートIIIでは、最下方のスペーサ部材119aの動作のみを図示している。t1先ず、タイミングt1の直前の状態として、特図1の保留数が4満タン、特図2の保留数が3、遊技球は特図2側に誘導されている。t1で特図2の保留球が満タンとなると、進退型誘導部材45bも突出し、進退型誘導部材45a、45bはその後に入球する遊技球を保持可能状態とする。t2遊技球センサが進退型誘導部材45a、45bに保持された遊技球を検出ONすると、最下方のスペーサ部材119aが突出し、その後に入球した遊技球を保持可能状態とする図46a。t3スペーサ部材119aの近傍にあるスペーサ保持球センサが遊技球の存在を検出ONすると、上方にあるスペーサ部材119bが突出し、その後に入球した遊技球を保持可能状態とする図46b。t4特図2で保留球が1つ消化されると、進退型誘導部材45bが後退し、保持球が特図2に誘導される。同時に保持球センサがOFFになる。t5再度、特図2が満タンとなり、進退型誘導部材45bが突出し、進退型誘導部材45a、45bにより遊技球を保持可能状態とする。同時に、スペーサ部材119aが後退し、当該スペーサ119aに保持されていた遊技球が流下し進退型誘導部材45a、45bにより保持される。これにより、進退型誘導部材45a、45bに遊技球が保持されている場合でも、共通入球路25bを流下してきた遊技球をスペーサ部材により分離してストックすることが可能となる。また、保留球の消化がなされ、進退型誘導部材45a、45bのいずれかが後退し、保持されていた遊技球が一方の始動入賞口へ導かれるが、スペーサ部材119によりストックされた遊技球の解除は、保持球センサがオフ状態であり、かつ進退型誘導部材45a、45bの突出状態であることを条件に、すなわち両者を満足するタイミングでスペーサ部材119を後退させることで実施される。これにより、最下位のスペーサ部材119aに保持されていた遊技球を開放すると同時に進退型誘導部材45a、45bに保持させ、順次、上位のスペーサ部材119によりストックされた遊技球を順次一つ下のスペーサ部材119に保持させる。なお、タイミングチャートIIIのタイミングt4、t5では、各部材は実際には多少の時間遅れをもって動作するが、本図では便宜上同時に動作するように図示している。本実施形態によれば、各始動入賞口の保留数が上限数に達した場合でも、その後に共通始動入賞口に入球した遊技球は、進退型誘導部材及びスペーサ部材により有効球として保持されるため、遊技者は発射を停止することなく大当たりを期待して遊技を続ける意欲を持つことができる。また、スペーサ部材の解除を保持球センサがオフ状態で、かつ一対の進退型誘導部材の両方が突出状態であることを条件に実施することで、一度に2個以上の遊技球が始動入賞口へ入るのを回避することが可能となり、これにより、遊技者を満足させるとともに遊技機の稼働率を高めることができる。[第5の実施形態]第5の実施形態に係る始動入賞部の構成及び作用を、図50のタイミングチャートIVを用いて説明する。上述したように、普通電動役物48いわゆる電チューは、遊技球が通過ゲート54いわゆるスルーを通過したことを条件に、抽選により遊技球が入球困難な第2の状態から遊技球が入球容易な第1の状態に所定回所定時間変化する。例えば、3回1.8秒/回、又は5回1秒/回をワンセットとして変化する例が知られている。本第5実施形態では、普通電動役物48の開閉動作と誘導部材45の動きを連動させたことを特徴としている。なお、本第5実施形態においても、いずれの始動入賞口に遊技球が入球した場合でも当たり遊技状態になる確率は同一であるが、当たり遊技状態のうち特に遊技者にとってより有利な特別当たり遊技状態例えば、15ラウンドの当たり等が抽選される確率を、一方の始動入賞口例えば、第2始動入賞口44a;特図2に入賞した場合では高く、他方の始動入賞口例えば、第1始動入賞口44a;特図1に入賞した場合では低く設定されているが、これに限定されず、両者を同等の確率としてもよい。タイミングチャートIV以下、各始動入賞口への入球保留消化状態、誘導部材の動作タイミング、及び普通電動役物48いわゆる電チューの開閉動作タイミングの具体例を時系列的に説明する。なお、以下の説明では、誘導部材として回動型誘導部材45cを用いた例を説明するが、進退型誘導部材45a、45bを用いた場合でも同様なタイミングで動作する。また、電チューはワンセットで3回間欠的に開閉する例を用いて説明するが、これに限定されず、開閉回数が1回、2回又は4回以上の場合でも、適宜、応用可能である。t1先ず、タイミングt1の直前の状態として、特図1の保留数が1、特図2がゼロ、遊技球は特図1側に誘導されている。タイミングt1で、3回開放1セットの電チューの1回目の開放に伴って、回動型誘導部材45cを切り替え、特図2の方へ遊技球を誘導する。本例では、t1とt2の間に1個の遊技球が特図2に入賞し、保留数が1となる。t2電チューの1回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材45cを元に戻し、特図1の方へ遊技球を誘導する。本例では、t2とt3の間に1個の遊技球が特図1に入賞し、保留数が2となる。t3電チューの2回目の開放に伴って、回動型誘導部材45cを切り替え、特図2の方へ遊技球を誘導する。本例では、t3とt4の間に2個の遊技球が特図1に入賞し、保留数が3となる。t4電チューの2回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材45cを元に戻し、特図1の方へ遊技球を誘導する。t5電チューの3回目の開放に伴って、回動型誘導部材45cを切り替え、特図2の方へ遊技球を誘導する。t6電チューの3回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材45cを元に戻し、特図1の方へ遊技球を誘導する。本例では、t6とt7の間で特図2の保留球が消化され、保留数は2となる。t7さらに、3回開放1セットの電チューの1回目の開放に伴って、回動型誘導部材45cを切り替え、特図2の方へ遊技球を誘導する。t8電チューの1回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材45cを元に戻し、特図1の方へ遊技球を誘導する。t9電チューの2回目の開放に伴って、回動型誘導部材45cを切り替え、特図2の方へ遊技球を誘導する。t10特図2の保留が満タン保留数4になったことに伴って、電チュー開放中ではあるが、回動型誘導部材45cを元に戻し、特図1の方へ遊技球を誘導する。t11特図2の保留が1つ消化されたことに伴って、回動型誘導部材45cを切り替え、特図2の方へ遊技球を誘導する電チュー開放中。t12電チューの2回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材45cを元に戻し、特図1の方へ遊技球を誘導する。t13電チューの3回目の開放に伴って、回動型誘導部材45cを切り替え、特図2の方へ遊技球を誘導する。t14電チューの3回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材45cを元に戻し、特図1の方へ遊技球を誘導する。このように、普通電動役物48が入球容易な第1の状態開放では誘導部材45は遊技球を特図2第2始動入賞口44aに誘導し、遊技球が入球困難な第2の状態閉鎖では遊技球を特図1第1始動入賞口44aに誘導する。そして、特別当たり遊技状態の抽選確率が高い第2始動入賞口44bの入賞した遊技球はその保留球特図2保留を含め、特別当たり遊技状態の抽選確率が低い第1始動入賞口44aの遊技球および保留球特図1保留よりも優先的に消化される。また、普通電動役物48の開放時に、特図2の保留数が満タンに達した場合、その後に入球した遊技球を特図1の方へ誘導するt9~t12。なお、上記実施形態では、電チューが1セット3回開放する例について説明したが、これに限定されず、1回のみ開放する電チューにも適用できる。その際も、入球容易な第1の状態開放では誘導部材45は遊技球を特図2第2始動入賞口44aに誘導する。本実施形態によれば、普通電動役物の解放時に入賞した遊技球は特別当たり遊技状態の抽選確率が高い第2始動入賞口に誘導されるので、遊技者は、普通電動役物の解放時の特典を得ることができるとともに、特別当たり遊技状態の抽選確率が高い始動入賞口へ入賞した遊技球について優先的に保留球の消化を実行するため、遊技者は発射を停止することなく有利な大当たりを期待して遊技を続ける意欲を持つことができる。さらに、普通電動役物の開放時に、特図2の保留数が満タンに達した場合、その後に入球した遊技球を特図1の方へ誘導するため、この点でも、遊技者は遊技を停止することななく、遊技を続ける意欲を持つことができる。これにより、遊技者の興趣を満足させるとともに遊技機の稼働率を高めることができる。[第6の実施形態]第6の実施形態に係る始動入賞部の構成及び作用を、図51のタイミングチャートVを用いて説明する。本第6の実施形態も、普通電動役物48の開閉動作と誘導部材45の動きを連動させたことを特徴としている。具体的には、普通電動役物48の開放動作毎に遊技球を異なる始動入賞口へ誘導する構成としている。タイミングチャートV以下、各始動入賞口への入球保留消化状態、誘導部材の動作タイミング、及び普通電動役物いわゆる電チューの開閉動作タイミングの具体例を時系列的に説明する。なお、以下の説明では、誘導部材として回動型誘導部材45cを用いた例を説明するが、進退型誘導部材45a、45bを用いた場合でも同様なタイミングで動作する。また、電チューは3回開閉する例を用いて説明するが、これに限定されず、開放回数が奇数回であれば、適宜、応用可能である。t1先ず、タイミングt1の直前の状態として、特図1の保留数が1、特図2がゼロ、遊技球は特図1側に誘導されている。タイミングt1で、3回開放1セットの電チューの1回目の開放に伴い、回動型誘導部材45cを切り替えて、特図2の方へ遊技球を誘導する。なお、本例では、t1とt2の間に1個の遊技球が特図2に入賞し、保留数が1となる。t2電チューの1回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材45cを元に戻し、特図1の方へ遊技球を誘導する。本例では、t2とt3の間に1個の遊技球が特図1に入賞し、保留数が2となる。t3電チューの2回目の開放に際しては、前回の開放時には特図2へ誘導したため、回動型誘導部材45cをそのままの状態とし、特図1の方へ遊技球を誘導する。t4電チューの2回目の閉鎖が実行されるが、回動型誘導部材45cをそのままの状態とし、特図1の方へ遊技球を誘導する。t5電チューの3回目の開始に伴って、回動型誘導部材45cを切り替えて、特図2の方へ遊技球を誘導する。本例では、t5とt6の間に2個の遊技球が特図2に入賞し、保留数が3となる。t6電チューの3回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材45cを元に戻し、特図1の方へ遊技球を誘導する。t7さらに、3回開放1セットの電チューの1回目の開放に際して、前回の開放時には特図2へ誘導したため、回動型誘導部材45cをそのままの状態とし、特図1の方へ遊技球を誘導する。t8電チューの1回目の閉鎖が実行されるが、回動型誘導部材45cをそのままの状態とし、特図1の方へ遊技球を誘導する。t9電チューの2回目の開放に伴って、回動型誘導部材45cを切り替えて、特図2の方へ遊技球を誘導する。t10電チューの2回目の閉鎖に伴って、遊技球が特図1へ誘導されるように回動型誘導部材45cを切り替える。t11電チューの3回目の開放に際して、前回の開放時には特図2へ誘導したため、回動型誘導部材45cをそのままの状態とし、特図1の方へ遊技球を誘導する。t12電チューの3回目の閉鎖が実行されるが、回動型誘導部材45cをそのままの状態とし、特図1の方へ遊技球を誘導する。このように、本実施形態では、電チューの開放回毎に遊技球を異なる始動入賞口へ誘導する。これにより、保留が一方の始動入賞口に偏らず、各始動入賞口はほぼ均一に保留数を増加させることが可能となる。本実施形態によれば、誘導部材を電チューの開放回ごとに異なる始動入賞口に向かうようにしたため、各開放ごとで向かい易い始動領域が異なり、発射し続けても一方だけが保留満タンとなるような事態を回避し易くなる。これにより、複数の始動入賞口と電動役物が開放し易い状態を備えた遊技機において、電動役物が開放し易い状態中に発射停止されて単位時間当たりの発射球数が減少したり、稼動率が低下するのを防止することのできる。第7の実施形態第7の実施形態に係る始動入賞部の動作を図51のタイミングチャートVを用いて説明する。本第7の実施形態も、普通電動役物48の開閉動作と誘導部材45の動きを連動させたことを特徴としている。本実施形態では、始動入賞口の保留数が少ない方に遊技球を優先的に誘導する構成としている。本第7実施形態では、いずれの始動入賞口に遊技球が入球した場合でも当たり遊技状態になる確率は同一であるが、当たり遊技状態のうち特に遊技者にとってより有利な特別当たり遊技状態例えば、15ラウンドの当たり等が抽選される確率を、一方の始動入賞口例えば、第2始動入賞口44a;特図2に入賞した場合では高く、他方の始動入賞口例えば、第1始動入賞口44a;特図1に入賞した場合では低く設定されている。タイミングチャートV以下、各始動入賞口への入球保留消化状態、誘導部材の動作タイミング、及び普通電動役物48いわゆる電チューの開閉動作タイミングの具体例を時系列的に説明する。なお、以下の説明では、誘導部材として回動型誘導部材45cを用いた例を説明するが、進退型誘導部材45a、45bを用いた場合でも同様なタイミングで動作する。また、電チューは3回開閉する例を用いて説明するが、これに限定されず、開閉回数が奇数回であれば、適宜、応用可能である。t1先ず、タイミングt1の直前の状態として、特図1の保留数が1、特図2がゼロ、遊技球は特図1側に誘導されている。タイミングt1で、3回開放1セットの電チューの1回目の開放に伴い、その時点の各始動入賞口の保留状態を確認する。本例では、特図1の保留が1つ、特図2の保留数が0なので、1回目及び3回目の電チュー開放時に回動型誘導部材45cは遊技球を保留数の少ない特図2に誘導し、2回目の電チュー開放時に回動型誘導部材45cは遊技球を保留数の多い特図1に誘導するようにセットする。t1は1回目の電チュー開放なので回動型誘導部材45cを切り替えて、特図2の方へ遊技球を誘導する。なお、本例では、t1とt2の間に1個の遊技球が特図2に入賞し、保留数が1となる。t2電チューの1回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材45cを元に戻し、特図1の方へ遊技球を誘導する。本例では、t2とt3の間に1個の遊技球が特図1に入賞し、保留数が2となる。t3電チューの2回目の開放に伴って、t1で決定したように2回目は左側へ誘導するため、回動型誘導部材45cをそのままの状態とし、特図1の方へ遊技球を誘導する。t4電チューの2回目の閉鎖が実行されるが、回動型誘導部材45cをそのままの状態とし、特図1の方へ遊技球を誘導する。t5電チューの3回目の開始に伴って、回動型誘導部材45cを切り替えて、特図2の方へ遊技球を誘導する。本例では、t5とt6の間に2個の遊技球が特図2に入賞し、保留数が3となる。t6電チューの3回目の閉鎖に伴って、回動型誘導部材45cを元に戻し、特図1の方へ遊技球を誘導する。t7さらに、3回開放1セットの電チューの1回目の開放に伴い、その時点での保留状態を確認する。本例では、特図1の保留が1つ、特図2の保留が3つなので、1回目及び3回目を電チュー開放時に回動型誘導部材45cは遊技球を保留数の少ない特図1に誘導するようにセットし、2回目の電チュー開放時に回動型誘導部材45cは遊技球を保留数の多い特図2に誘導するようにセットする。t7は1回目の電チュー開放なので回動型誘導部材45cは特図1の方へ遊技球を誘導する。t8電チューの1回目の閉鎖が実行されるが、回動型誘導部材45cをそのままの状態とし、特図1の方へ遊技球を誘導する。t9電チューの2回目の開放に伴って、t1で決定したように2回目は特図2へ誘導するため、回動型誘導部材45cを切り替えて、特図2の方へ遊技球を誘導する。t10電チューの2回目の閉鎖に伴って、遊技球が特図1へ誘導されるように回動型誘導部材45cを切り替える。t11電チューの3回目の開放に伴って、t1で決定したように3回目は特図1へ誘導するため、回動型誘導部材45cをそのままの状態とし、特図1の方へ遊技球を誘導する。t12電チューの3回目の閉鎖が実行されるが、回動型誘導部材45cをそのままの状態とし、特図1の方へ遊技球を誘導する。このように、本実施形態では、電チューの開放回数が奇数例えば、3回の場合、誘導部材は、奇数回目の開放時に保留数の少ない始動入賞口へ遊技球を誘導し、偶数回目の開放時に保留数の多い始動入賞口へ遊技球を誘導する。これにより、保留が一方の始動入賞口に偏らず、各始動入賞口はほぼ均一に保留数を増加させることが可能となる。なお、保留数の確認時に、両方の始動入賞口の保留数が同数であれば、遊技者にとって有利な始動入賞口本例では、特図2へ遊技球を誘導するようにしてもよい。また、他の変形例として、特図1と特図2に入球したい際に払い出される賞球に差を持たせ例えば特図1が3個、特図2が5個、両方の始動入賞口が満タンである場合、遊技球を特図2の方へ誘導し、遊技者に遊技を続ける意欲を持たせるようにしてもよい。本実施形態によれば、誘導部材は、普通電動役物の複数回の解放と連動して遊技球を保留数の少ない始動入賞口へ向かう機会を増やすことにより、各始動入賞口はほぼ均一に保留数を増加させることが可能となるため、一方の始動入賞口が満タンに近い状態であっても、遊技者は発射停止することなく遊技を続ける意欲を持つことができる。その結果、単位時間当たりの発射球数の減少及び稼動率低下をより防止することのできる遊技機を提供することが可能となる。また、始動入賞口ごとに当り確率は同一だが、当り内容に有利不利を持たせ、電チューの開放当たり時に保留数が同数であった場合には、有利な始動入賞口に向かい易いように奇数回目の開放を有利な始動入賞口側へ誘導するようにしたため、記憶数を満遍なく増加させることに加え遊技者が不利とならないようにすることが可能となり、遊技者に不満を抱かせない遊技機を提供することが可能となる。[第8の実施形態]第8の実施形態に係る始動入賞部の動作を図41及び図52のタイミングチャートIVを用いて説明する。本第8の実施形態では、ステージ部55における遊技球の動きと誘導部材45の動きを連動させたことを特徴としている。図41に示すように、ステージ部55に流入した遊技球の一部は誘導口55a、誘導領域55b、球出口55cを経て共通入球路25aに向けて落下する。その際、誘導領域55bには遊技球の通過を検出する誘導領域遊技球センサ図示せずが設けられている。また、本第8の実施形態では、いずれの始動入賞口に遊技球が入球した場合でも当たり遊技状態になる確率は同一であるが、当たり遊技状態のうち特に遊技者にとってより有利な特別当たり遊技状態例えば、15ラウンドの当たり等が抽選される確率を、一方の始動入賞口例えば、第2始動入賞口44a;特図2に入賞した場合では高く、他方の始動入賞口例えば、第1始動入賞口44a;特図1に入賞した場合では低く設定されている。タイミングチャートVI以下、各始動入賞口への入球保留消化状態、誘導部材の動作タイミング、及びステージ部55の誘導領域55bに設けられた遊技球センサのオンオフ動作タイミングの具体例を時系列的に説明する。なお、以下の説明では、誘導部材として回動型誘導部材45cを用いた例を説明するが、進退型誘導部材45a、45bを用いた場合でも同様なタイミングで動作する。t1ステージ部55の誘導領域55bを通過した遊技球を誘導領域遊技球センサが検出する。t2t1から所定時間後に、遊技球が特図2へ誘導されるように誘導部材を切り替える。t3ステージ部55の球出口55cから落下した球が特図2に誘導されて、特図2の保留が1つ増加する。t4t3から所定時間後に、遊技球が特図1へ誘導されるように誘導部材を切り替える。このように、通常、遊技球は誘導部材45により第1始動入賞口へ誘導されているが、誘導領域55bに設置された誘導領域遊技球センサが遊技球を検出すると、所定時間後t2に誘導部材を切り替え、遊技球を第2始動入賞口44bに誘導する。本実施形態においても、特別当たり遊技状態の抽選確率が高い第2始動入賞口44bの入賞した遊技球はその保留球特図2保留を含め、特別当たり遊技状態の抽選確率が低い第1始動入賞口44aの遊技球および保留球特図1保留よりも優先的に消化される。本実施形態によれば、ステージ部から始動入賞口へ向かって落下する誘導領域に誘導領域遊技球センサを備え、当該センサの遊技球を検出すると、誘導部材は所定期間遊技球を有利な始動入賞口へ誘導する。これにより、ステージ部の特定領域を通過した球が始動入賞部に入球する際に、他のルートに比較して有利な方の始動入賞口に入球する可能性が高くなるため、従来のステージ部の特定領域が備えていた単なる入賞率の高くなる特典に加え、ステージ部の特定領域通過に対して遊技者にさらなる特典を与えることとなり、遊技者のステージ部の特定領域に対する意識が高まることにより一層興趣のある遊技機を提供することが可能となる。[遊技機の電気的構成]本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図6に示す。図6に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68読み出し専用メモリ、メインRAM70読み書き可能メモリを備えている。メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラム、例えば、図7~図21に示す処理をメインCPU66に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。また、この主制御回路60は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、I/Oポート71、コマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200に送信するものである。また、主制御回路60は、バックアップコンデンサ74を備えている。このバックアップコンデンサ74は、電断時において、例えば、メインRAM70に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM70に記憶されている各種データを保持することに用いられる。また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35b、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示LED34a、34b及び第2特別図柄保留表示LED34c、34d、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置33、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示LED50a、50b、普通電動役物48の開閉を行うソレノイドSOL118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120、誘導部材45a、45b、45cの開閉又は進退動作を行う誘導部材ソレノイド160、スペーサ部材119の進退動作を行うスペーサ駆動ソレノイド161等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板310が接続されている。また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントスイッチ104、各一般入賞口56を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞口スイッチ106、108、110、112、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過ゲートスイッチ114、第1始動入賞口44aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する第1始動入賞口スイッチ116a、第2始動入賞口44bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する第2始動入賞口スイッチ116b、ステージ部55の誘導領域55bの近傍に設置され遊技球の通過に伴いオンオフ信号を出力する誘導領域遊技球センサ162、進退型誘導部材45a、45bの近傍に設置された保持球センサ163、各スペーサ部材119の近傍に設置されたスペーサ遊技球センサ164、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124等が接続されている。また、主制御回路60には、払出発射制御回路126が接続されている。この払出発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット300が接続されている。カードユニット300は、遊技者の操作によって、カードユニット300に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル155との間で送受信可能である。払出発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。さらには、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ等を含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、演出ボタン80a、80b、80cの操作によってオン、オフされる演出ボタンスイッチ134、136、138が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD-ROM及びDVD-ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ以下、VDPと称する。、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器以下、AMPと称する。等から構成されている。この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。[メイン処理]図7、図8を用いて、メイン処理について以下に説明をする。ステップS10において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。ステップS11において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。ステップS12において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電断検知信号がHI高レベルであるか否かを判定する。電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判定してステップS12に処理を移し、電断検知信号がHIでない場合には電断検知状態でないと判定してステップS13に処理を移す。ステップS13において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS14に処理を移す。ステップS14において、RAMの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。ステップS15において、バックアップクリアスイッチ124図6参照がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、バックアップクリアスイッチ124図6参照がオンであると判定した場合には、ステップS30図8参照に処理を移し、バックアップクリアスイッチ124がオンでないと判定した場合には、ステップS16に処理を移す。ステップS16において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップS17に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、ステップS30図8参照に処理を移す。ステップS17において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS18に処理を移す。ステップS18において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップS20に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップS30図8参照に処理を移す。ステップS20においては、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。ステップS21においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。ステップS22においては、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的には、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態所謂、確率変動状態の場合には、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われるようになる。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。ステップS23においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS24に処理を移す。ステップS24においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインCPU66周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。図8に示すように、ステップS30においては、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS31に処理を移す。ステップS31においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。ステップS32においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインCPU66は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS33に処理を移す。ステップS33においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。ステップS34においては、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。ステップS35においては、RAMの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の初期化時のコマンドを副制御回路200に送信する処理を行う。また、副制御回路200においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップS36に処理を移す。ステップS36においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインCPU66周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS40に処理を移す。ステップS40においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。ステップS41においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS42に処理を移す。ステップS42においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。ステップS43において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。ステップS44において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS45に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS40に処理を移す。ステップS45においては、システムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS46に処理を移す。ステップS46においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。ステップS47においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU66は、第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117からの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選大当り又は小当りに当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS48に処理を移す。ステップS48においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物48が開状態となって、共通入賞口25aに遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS49に処理を移す。ステップS49においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS47、ステップS48でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bと、普通図柄表示装置33とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示装置35に制御信号を送信する。第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bは受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS50に処理を移す。ステップS50においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。ステップS51においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理図19、ステップS840にて検出される第1始動入賞口スイッチ116a、第2始動入賞口スイッチ116b及び通過ゲートスイッチ114からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示LED34a、34b、第2特別図柄保留表示LED34c、34d及び普通図柄保留表示LED50a、50bを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。ステップS52においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、LED点灯のためのLED電源コモン信号や大入賞口39の開閉や普通電動役物48の舌状部材48aの開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。ステップS53においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS54に処理を移す。ステップS54においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、第1始動入賞口44a、第2始動入賞口44b、一般入賞口56a~56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS40に処理を移す。[特別図柄制御処理]図8のステップS47において実行されるサブルーチン特別図柄制御処理について図9を用いて説明する。なお、図9において、ステップS101からステップS108の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM70における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。最初に、ステップS100において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS101に処理を移す。なお、後述するステップS101からステップS108において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS101からステップS108における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。ステップS101においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。ステップS102においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値01Hであり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値02Hを制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間例えば600msを待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS103の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。ステップS103においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値02Hであり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU66は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値03Hを制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS104の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値07Hをセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。ステップS104においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値03Hであり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS52の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態が提供される一のラウンドゲームを15ラウンド繰り返し行う大当り遊技、又は大入賞口39を15回あるいは16回開放させる小当り遊技が実行されることになる。さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値04Hを制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間例えば、約0.1秒あるいは約30秒を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS106の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。ステップS105においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値05Hであり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを1増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値04Hを制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間例えば、約0.1秒あるいは約30秒を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS106の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。ステップS106においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値04Hである場合に、大入賞口入賞カウンタが7以上であるという条件、開放上限時間を経過した大入賞口開放時間タイマが0であるという条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である最終ラウンドであるという条件を満たすか否かを判定する。メインCPU66は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値06Hを制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値05Hを制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。ステップS107においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値06Hであり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値07Hを制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。ステップS108においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値07Hである場合に、特別図柄記憶チェックを示す値00Hをセットする。つまり、ステップS101の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを00H、01H、02H、07Hと順にセットすることにより、図9に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS108の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを00H、01H、02H、03Hと順にセットすることにより、図9に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS104の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを04H、05Hと順にセットすることにより、図9に示すステップS106、ステップS105の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行することとなる。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、04H、06H、07Hと順にセットすることにより、図9に示すステップS105、ステップS107からステップS108の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了することになる。ところで、特別図柄制御処理は、上述したように、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理も同様にステータスに応じて処理を分岐させている。本実施形態においては、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされている。このプログラムの一例については、図38を用いて後述する。このようにプログラミングすることで、ジャンプテーブルを配置する場合と比較して、プログラムの容量を削減することができる。[特別図柄記憶チェック処理]図9のステップS101において実行されるサブルーチン特別図柄記憶チェック処理について図10を用いて説明する。最初に、図10に示すように、ステップS110において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値00Hであるか否かの判定を行う。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS111に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS111において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域0~第1特別図柄始動記憶領域4又は第2特別図柄始動記憶領域0~第2特別図柄始動記憶領域4にデータが記憶されていない場合には、ステップS112に処理を移す。一方、メインCPU66は、始動記憶があると判定した場合には、ステップS112に処理を移す。ステップS112において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域が0になった状態が所定時間例えば、30秒維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU66は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、デモ表示が液晶表示装置32おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS113において、第2特別図柄に対応する始動記憶が0であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄始動記憶領域0~第2特別図柄始動記憶領域4のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域0~第2特別図柄始動記憶領域4にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS115に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が0でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域0~第2特別図柄始動記憶領域4にデータが記憶されている判定した場合には、ステップS114に処理を移す。ステップS114において、メインCPU66は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値02HをメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。ステップS114において、メインCPU66は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値01HをメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。ステップS116において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値01Hをセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。ステップS117において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域1から第1特別図柄始動記憶領域4のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域0から第1特別図柄始動記憶領域3にシフト記憶する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域1から第2特別図柄始動記憶領域4のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域0から第2特別図柄始動記憶領域3にシフト記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。ステップS118において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値大当り判定値の数が異なる複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域0と第2特別図柄始動記憶領域0において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU66は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、大当りであると判定する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS119に処理を移す。ステップS119において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップS118における大当り判定処理において、大当り判定ではなかった場合に実行される。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄始動記憶領域0と第2特別図柄始動記憶領域0において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用確変用の2種類が用意されており、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用確変用の2種類が用意されており、合計4種類の当り判定テーブルが用意されている。なお、通常用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。その一方で、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用確変用の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用確変用の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。このように、メインCPU66は、遊技球が始動領域第1始動入賞口44a、第2始動入賞口44bを通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第1の当り遊技状態、第1の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第2の当り遊技状態、第2の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第3の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。なお、通常遊技の第1始動入賞口44aへの入賞による小当り確率は、第2始動入賞口44bへの入賞による小当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技の第1始動入賞口44aへの入賞による大当り確率は、第2始動入賞口44bへの入賞による大当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。このように、ステップS118、S119の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。ステップS120において、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS121に処理を移す。ステップS121において、メインCPU66は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS120の処理において決定された特別図柄と、ステップS118の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル図34参照を選択する。そして、メインCPU66は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bにおける特別図柄の変動表示態様を決定する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bに供給される。これによって、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。ステップS122において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS123に処理を移す。ステップS123において、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移す。そして、ステップS124において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた記憶領域0の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。[特別図柄決定処理]図10のステップS120において実行されるサブルーチン特別図柄決定処理について図11を用いて説明する。最初に、ステップS150において、メインCPU66は、大当り判定ステップS118の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップS151に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップS156に処理を移す。ステップS151において、メインCPU66は、変動状態番号が01Hであるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が01Hであると判定した場合には、ステップS152に処理を移す。変動状態番号が01Hであると判定しない場合には、ステップS154に処理を移す。ステップS152において、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。ステップS153において、第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第1特別図柄表示装置35aに供給する。第1特別図柄表示装置35aは第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。ステップS154において、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。ステップS155において、第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第2特別図柄表示装置35bに供給する。第2特別図柄表示装置35bは第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。副制御回路200の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。ステップS156において、メインCPU66は、小当り判定ステップS119の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップS157に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS164に処理を移す。ステップS157において、メインCPU66は、変動状態番号が01Hであるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が01Hであると判定した場合には、ステップS158に処理を移す。変動状態番号が01Hであると判定しない場合には、ステップS160に処理を移す。ステップS158において、第1特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第1特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS159に処理を移す。ステップS159において、第1特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第1特別図柄表示装置35aに供給する。また、メインCPU66は、第1特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。ステップS160において、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。ステップS161において、第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第2特別図柄表示装置35bに供給する。また、メインCPU66は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。ステップS162において、当り図柄大当り図柄、小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に当り図柄大当り図柄、小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。ステップS163において、大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS164に処理を移す。ステップS164において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄かに応じて、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bに供給する。第2特別図柄表示装置35bは第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。[特別図柄変動時間管理処理]図9のステップS102において実行されるサブルーチン特別図柄変動時間管理処理について図12を用いて説明する。最初に、ステップS200において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値01Hであるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値01Hであると判定した場合には、ステップS201に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値01Hであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS201において、メインCPU66は、待ち時間タイマが0であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが0であると判定した場合には、ステップS202に処理を移す。待ち時間タイマが0であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS202においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値02Hをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理を示す値02Hを制御状態フラグにセット記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。ステップS203においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、CPU66は、メインRAM70の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット記憶する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。ステップS204において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。[特別図柄表示時間管理処理]図9のステップS103において実行されるサブルーチン特別図柄表示時間管理処理について図13を用いて説明する。最初に、ステップS300において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値02Hであるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値02Hであると判定した場合には、ステップS301に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値02Hであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS301において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値02Hである場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマtの値が0であるか否か判定する。メインCPU66は、待ち時間タイマの値が0である場合には、ステップS302に処理を移す。待ち時間タイマの値が0でない場合には、ステップS304の処理を移す。ステップS302において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS303に処理を移す。大当りでない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS303において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS304において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS311に処理を移す。大当りでない場合には、ステップS305に処理を移す。ステップS305において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が0であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が0である場合には、ステップS310に処理を移す。時短回数カウンタの値が0でない場合には、ステップS306に処理を移す。ステップS306において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS307に処理を移す。ステップS307において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が0であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が0である場合には、ステップS308に処理を移す。時短回数カウンタの値が0でない場合には、ステップS310に処理を移す。ステップS308において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS309に処理を移す。ステップS309において、メインCPU66は、時短終了コマンドデータをメインRAM70にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS310に処理を移す。ステップS310において、メインCPU66は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップS311に処理を移す。小当りでない場合には、ステップS316に処理を移す。ステップS311において、メインCPU66は、当り開始インターバル管理処理を示す値03HをメインRAM70の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS312に処理を移す。ステップS312において、メインCPU66は、特別図柄第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移す。ステップS313において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタの値として、FFHをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS314処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値としてFFHをセットすると言うことは、-1をセットしたことに相当する。ステップS314において、メインCPU66は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS315処理を移す。ステップS315において、メインCPU66は、特別図柄第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS316において、メインCPU66は、メインRAM70における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値07Hをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS317に処理を移す。ステップS317において、メインCPU66は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。[当り開始インターバル管理処理]図9のステップS104において実行されるサブルーチン当り開始インターバル管理処理について図14を用いて説明する。当り開始インターバル管理処理は、図14に示すように、ステップS401において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値03Hであるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値03Hであると判定した場合には、ステップS402に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値03Hであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS402において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値03Hである場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマtの値が0であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が0である場合には、ステップS403の処理に移り、待ち時間タイマの値が0でない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS403において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、本実施形態によれば、全ての当りが15ラウンドなので15をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップS404に処理を移す。なお、本実施形態によれば、図柄停止表示後ステップS203に初期値が設定されるステップS403処理順になっているが、抽選手段による抽選の結果が第1の当り及び第2の当りの場合に例えば、図10のステップS120の次に、大当りラウンド数の初期値として大入賞口開放回数カウンタ上限値を設定してもよい。ステップS404において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移す。すなわち、図13のステップS313の処理によって、大入賞口開放回数カウンタの値に大当りの最初としてFFHすなわち-1が設定されているため、ステップS404の処理によって大入賞口開放回数カウンタの値は0になる。ここで、大当りの最初のラウンド1ラウンド目には、大入賞口開放回数カウンタの値として0を対応させることによって、ラウンド数の管理を行っている。仮に、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に0がセットされている場合には、1ラウンド目の開放処理を行い、その後に、ラウンド数が最終ラウンドN-1か否かを判定する。そして、最終ラウンド数がN-1で無い場合に、ラウンド間インターバル処理を行い、大入賞口開放回数カウンタに1して、2ラウンド目以降の開放処理を行う。このような処理を、最終ラウンド数がN-1になるまで繰り返される。すなわち、1ラウンド目の開放処理だけ別に行う必要がある。これに対し、大入賞口開放回数カウンタの値にFFHすなわち-1が設定されている場合には、当り開始インターバル管理処理までの間まで大入賞口開放回数カウンタの値にFFHすなわち-1が設定されており、実際のラウンド数の管理には初期値FFHが関与しないようになる。その結果、大当り、小当りに関わらず1ラウンドからNラウンドまでの開放処理を1つの処理に集約させることが可能となり、メインROM68の使用領域を削減することが可能になる。ステップS405において、メインCPU66は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を行う。具体的には、後述する図33dに示す内容のパターンをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。ステップS406において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット記憶する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS407に処理を移す。ステップS407において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値04Hを制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS408に処理を移す。ステップS408において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS409に処理を移す。ステップS409において、メインCPU66は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS410に処理を移す。ステップS410において、メインRAM70の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図8のステップS52の処理により、大入賞口ソレノイド120を駆動して大入賞口39を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]図9のステップS105において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図15に示すように、ステップS500において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値05Hであるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値05Hであると判定した場合には、ステップS501に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値05Hであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS501において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値05Hである場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマtの値が0であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が0である場合には、ステップS502の処理に移り、待ち時間タイマの値が0でない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS502において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移行する。ステップS503において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット記憶する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU206に対してラウンドカウンタ1を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移行する。ステップS504において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値04Hを制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移行する。ステップS505において、メインCPU66は、大当り判定ステップS118の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップS506に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップS507に処理を移す。ステップS506において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。ステップS507において、メインCPU66は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS508に処理を移す。ステップS508において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。[大入賞口開放処理]図9のステップS106において実行されるサブルーチン大入賞口開放処理について図16を用いて説明する。大入賞口開放処理は、図16に示すように、ステップS600において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値04Hであるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値04Hであると判定した場合には、ステップS601に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値04Hであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS601においては、大入賞口入賞カウンタが7以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが7以上であると判定した場合には、ステップS604に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが7以上とは判定しなかった場合には、ステップS602に処理を移す。ステップS602においては、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS405でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて大入賞口39を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口39を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口39を複数回開閉させる処理を行う。例えば、ステップS405でセットした開閉パターンが、図33dの特殊確変であれば、1ラウンド目に、大入賞口39を0.102秒間ずつ15回開閉し、さらに、大入賞口39を26.466秒開放するという、大入賞口39を1ラウンドに合計16回開閉させる処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップS603に処理を移す。ステップS603においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが0であるか否かの判定を行う。メインCPU66は、メインRAM70における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが0であると判定した場合には、ステップS604に処理を移し、待ち時間タイマが0であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが7以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが0であると判定した場合に、ステップS604に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが7以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが0であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。ステップS604においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図8のステップS52の処理により、大入賞口ソレノイド120を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS605に処理を移す。ステップS605において、メインCPU66は、小当り判定ステップS119の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップS610に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS606に処理を移す。ステップS606においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップS610に処理を移し、入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、ステップS607に処理を移す。ステップS607において、メインCPU66は、開放時間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS608に処理を移す。ステップS608において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値05Hを制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移行する。ステップS609において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS610において、メインCPU66は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS611に処理を移す。ステップS611において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値06Hを制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。ステップS612において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、特別図柄当り終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンドデータ、小当りの場合には小当り終了表示コマンドデータがセットされる。大当り終了表示コマンドデータ、小当り終了表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り終了表示コマンド、小当り終了表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。[当り終了インターバル処理]図9のステップS107において実行されるサブルーチン当り終了インターバル処理について図17を用いて説明する。最初に、ステップS700において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値06Hであるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値06Hであると判定した場合には、ステップS701に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値06Hであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS701において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値06Hである場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマtの値が0であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が0である場合には、ステップS702に処理を移し、待ち時間タイマの値が0でない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS702において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値07Hを制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS703に処理を移す。ステップS703において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄に応じた制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、制御データとして、通常、確変、通常時短、確変時短のいずれかがセットされる。例えば、図33に示す仕様において、大当りが、特図1-1~14、特図2-1~10の場合には確変がセットされ、特図1-15~17、特図2-11~13の場合には通常当り1~9の場合には通常がセットされる。小当りの場合には、小当り当選前の制御データがそのまま引き継がれる。このように、メインCPU66は、第1の当り遊技状態15R出球有り大当り又は第2の当り遊技状態終了後15R出球なし大当りの遊技状態として当り抽選手段メインCPU66の抽選結果に基づいて、当り抽選手段の抽選確率を通常の抽選確率である第1抽選通常状態低確率状態又は通常の抽選確率より高くする第1抽選高確率遊技状態高確率状態確変状態のいずれかに遊技状態を制御し、第3の当り遊技状態小当り終了後の遊技状態として第3の当り遊技状態発生前の遊技状態を維持して制御する遊技状態制御手段の一例である。[特別図柄ゲーム終了処理]図9のステップS108において実行されるサブルーチン特別図柄ゲーム終了処理について図18を用いて説明する。最初に、ステップS710において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値07Hであるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値07Hであると判定した場合には、ステップS711に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値07Hであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS711において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値00HをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。[システムタイマ割込処理]メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図19を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。ステップS800においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU66は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS810に処理を移す。ステップS810においては、システムタイマ監視タイマの値を1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理特別図柄制御処理等をタイマ割込処理の所定回数3回の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS820に処理を移す。ステップS820においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間例えば、3100msecが経過すると、初期リセット回路64からメインCPU66へシステムリセット信号が出力される。メインCPU66はこの初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップS830に処理を移す。ステップS830においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS840に処理を移す。ステップS840においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大入賞口39図4参照に設けられたカウントスイッチ104図6参照や、一般入賞口56a、56b、56c、56d図4参照に設けられた一般入賞口スイッチ106、108、110、112図6参照や、通過ゲート54図4参照に設けられた通過ゲートスイッチ114図6参照や、第1始動入賞口44a、第2始動入賞口44図4参照に設けられた第1始動入賞口スイッチ116a、第2始動入賞口スイッチ116b図6参照からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU66は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS850に処理を移す。ステップS850においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。[スイッチ入力処理]図19に示すステップS840のスイッチ入力処理について、図20を用いて説明する。ステップS900において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112及び第1始動入賞口スイッチ116a、第2始動入賞口スイッチ116bの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU66は、カウントスイッチ104の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ106、108、110、112の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ116a、第2始動入賞口スイッチ116bの入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS910に処理を移す。ステップS910において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS920に処理を移す。ステップS920において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限例えば、4個である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップS930に処理を移す。ステップS930において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア11の開閉スイッチが開放してガラスドア11が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。[特別図柄関連スイッチチェック処理]図20に示すステップS910の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図21を用いて説明する。ステップS1000において、第1始動入賞口44aへの始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞口スイッチ116aの入力があった否かを判定する。第1始動入賞口スイッチ116aの入力があったと判定した場合には、ステップS1010に処理を移し、第1始動入賞口スイッチ116aの入力があったと判定しない場合には、ステップS1070に処理を移す。ステップS1010において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS1020に処理を移す。ステップS1020において、第1特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1030に処理を移す。ステップS1030において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出所謂、特別図柄抽選し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM70の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域0~第1特別図柄始動記憶領域4まであって、第1特別図柄始動記憶領域0に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域1~第1特別図柄始動記憶領域4に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS1040に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第1の当り遊技状態、第1の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第2の当り遊技状態、第2の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第3の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。ステップS1040において、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1050に処理を移す。ステップS1050において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS1060に処理を移す。ステップS1060において、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップS1050の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂先読演出が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS1070に処理を移す。ステップS1070において、第2始動入賞口44への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動入賞口スイッチ117の入力があった否かを判定する。第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定した場合には、ステップS1080に処理を移し、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS1080において、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS1090に処理を移す。ステップS1090において、第2特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1100に処理を移す。ステップS1100において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出所謂、特別図柄抽選し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM70の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域0~第2特別図柄始動記憶領域4まであって、第2特別図柄始動記憶領域0に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域1~第2特別図柄始動記憶領域4に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS1110に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第1の当り遊技状態、第1の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第2の当り遊技状態、第2の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第3の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。ステップS1110において、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1120に処理を移す。ここで、第1特別図柄変動状態データ、第2特別図柄変動状態データは、第1特別図柄始動記憶領域0~第1特別図柄始動記憶領域4及び第2特別図柄始動記憶領域0~第2特別図柄始動記憶領域4に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。ステップS1120において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞演出を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂先読演出が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS1130に処理を移す。ステップS1030において、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップS1120の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂先読演出が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。尚、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路60のメインRAM70にセットされた各種コマンドは、主制御回路60の各処理において副制御回路200に供給されている。[サブ制御メイン処理]図22を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。ステップS1510においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。具体的には、図35に示す演出モード1又は演出モード2の時、ワークRAM210記憶無し時の電段復帰時には、演出モード1を設定する。演出モード3~5の電段復帰時は、電断前のモードを設定する。すなわち、電断前が演出モード3であれば、電段復帰時に演出モード3で開始される。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。ステップS1520においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。ステップS1530においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。ステップS1540においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80を用いたミニゲームの演出制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移す。ステップS1550においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP図示せずは、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移す。ステップS1560においては、音ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ図示せずの発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理ステップS1520に処理を移す。[タイマ割り込み処理]図22に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図23を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。ステップS1610においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ記憶領域に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。ステップS1620においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。ステップS1630においては、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン8080a、80b、80cの操作による演出ボタンスイッチ134、136、138の入力の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1640に処理を移す。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。ステップS1640においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。[コマンド割り込み処理]図22に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図24を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。ステップS1710においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ記憶領域に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移す。ステップS1720において、サブCPU206は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移す。ステップS1730においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1710で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。[コマンド解析処理]図22のステップS1530において実行されるサブルーチンコマンド解析処理について図25を用いて説明する。ステップS2000において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS2010に処理を移し、サブCPU206が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS2010において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。ステップS2020において、サブCPU206は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS2030において、サブCPU206は、受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドであるか否かを判定する。特別図柄演出停止コマンドであると判定した場合には、ステップS2040に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、ステップS2050に処理を移す。ステップS2040において、サブCPU206は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出停止コマンドには、遊技状態、特別図柄、1減算された残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS2050において、サブCPU206は、受信したコマンドが特別図柄当り終了インターバル表示コマンドか否かを判定する処理を行う。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであると判定した場合には、ステップS2060に処理を移し、特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS2070に処理を移す。ステップS2060において、サブCPU206は、特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理を行う。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドには、遊技状態、当りの種類のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS2070において、サブCPU206は、受信したコマンドが始動口入賞コマンドか否かを判定する処理を行う。始動口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップS2080に処理を移し、始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップS2090に処理を移す。ステップS2080において、サブCPU206は、始動口入賞コマンド受信時処理を行う。始動口入賞コマンドには、遊技状態、当りの内容変動パターンは含まない、保留球数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS2090において、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。[特別図柄演出開始コマンド受信時処理]図25のステップS2020において実行されるサブルーチン特別図柄演出開始コマンド受信時処理について図26、図27を用いて説明する。ステップS2100において、演出モード移行フラグはオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード移行フラグはオンか否かを判定し、演出モード移行フラグはオンであると判定した場合には、ステップS2110に処理を移す。演出モード移行フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS2120に処理を移す。なお、演出モード移行フラグは、大当り遊技終了時ステップS2500、ミニゲーム成功時ステップS2750、時短回数が0になった場合ステップS2430にオンになる。ステップS2110において、サブCPU206は、演出モード移行フラグに対応する移行先へ演出モード移行する処理を行う。なお、本実施形態においては、図35を用いて詳述するが、演出モード1~5の5つの演出モードを備えており、その中のいずれかのモードに移行する。この処理が終了した場合には、ステップS2120に処理を移す。なお、演出モード移行はゲーム開始時としたが、ゲーム終了時例えば、図29のステップS2430の次としてもよい。ステップS2120において、演出モード2か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード2か否かを判定し、演出モード2であると判定した場合には、ステップS2130に処理を移す。演出モード2であると判定しない場合には、図27に示す、ステップS2200に処理を移す。ステップS2130において、遊技状態実行抽選状態に基づいてミニゲーム実行抽選処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技状態、ミニゲームの実行抽選状態に基づいてミニゲーム実行するか否かを乱数抽選によって決定する。ミニゲームの実行抽選状態は、当選しやすい高確率状態と、当選しにくい低確率状態がある。通常は、高確率状態に設定されており、ミニゲームに参加しなかった場合に低確率状態に移行する。この処理が終了した場合には、ステップS2140に処理を移す。ステップS2140において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ミニゲーム実行抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップS2150に処理を移す。当選であると判定しない場合には、ステップS2160に処理を移す。ステップS2150において、ミニゲーム実行時演出パターンをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ミニゲーム実行時演出パターンをセットするワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS2160において、遊技状態に基づいて演出モード降格抽選を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技状態に基づいて演出モードを降格させるか否かを乱数抽選によって決定する。この処理が終了した場合には、ステップS2170に処理を移す。ステップS2170において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード降格抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップS2180に処理を移す。当選であると判定しない場合には、図27に示す、ステップS2240に処理を移す。ステップS2180において、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出モード2から演出モード1に移行することになる。この処理が終了した場合には、図27に示す、ステップS2240に処理を移す。ステップS2200において、演出モード4か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード4か否かを判定し、演出モード4であると判定した場合には、ステップS2210に処理を移す。演出モード4であると判定しない場合には、図27に示す、ステップS2240に処理を移す。ステップS2210において、遊技状態に基づいて演出モード昇格抽選を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技状態に基づいて演出モードを、演出モード4から演出モード5に昇格させるか否かを乱数抽選によって決定する。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移す。ステップS2220において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード昇格抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップS2230に処理を移す。当選であると判定しない場合には、ステップS2240に処理を移す。ステップS2230において、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出モード4から演出モード5に移行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS2240に処理を移す。ステップS2240において、サブCPU206は、遊技状態演出モード変動パターン保留内当選状態に基づいて演出パターンを決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。[特別図柄演出停止コマンド受信時処理]図25のステップS2040において実行されるサブルーチン特別図柄演出開始コマンド受信時処理について図28、図29を用いて説明する。ステップS2300において、遊技回数カウントフラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技数カウントフラグがオンか否かを判別する処理を行い、遊技回数カウントフラグがオンであると判定した場合には、ステップS2310に処理を移す。遊技回数カウントフラグがオンであると判定しない場合には、図29に示す、ステップS2400に処理を移す。なお、遊技回数カウントフラグは、非時短中の小当り後、時短なし突確後ステップS2520、100回時短が終了した場合ステップS2420にオンになる。ステップS2310において、遊技回数を1加算する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技回数カウンタがカウントしている遊技回数を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2320に処理を移す。ステップS2320において、規定カウントに到達したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技回数カウンタのカウント値が規定カウントに到達したか否かを判定し、規定カウントに到達したと判別した場合には、ステップS2330に処理を移す。規定カウントとしては、例えば、30回、50回、100回、200回、300回が該当する。規定カウントに到達したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS2330において、石版表示色変更処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32に演出表示されている石版95図39参照の表示色を変更する処理を行う。すなわち、石版95図39参照の表示色は、遊技回数が規定カウント数に到達する毎に、規定カウント数に応じて予め決められている表示色に変更される。遊技者は、石版図39参照の表示色をみて、非時短中の小当り後、時短なし突確後、100回時短終了後からの遊技回数を類推することができる。なお、遊技機1の上部に、前回大当りからの遊技回数を表示する表示器が付いている場合には、その表示器の表示内容と石版の表示色により、より正確に類推することが可能になる。なお、石版の表示色を変える以外にも、例えば、非時短中の小当り後、時短なし突確後、100回時短終了後からの遊技回数そのものの数字を表示してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2340に処理を移す。ステップS2340において、遊技状態に基づいて石版回転方向変更抽選を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技状態に基づいて石版95図39参照の回転方向を変更するか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2350に処理を移す。ステップS2350において、石版回転方向変更抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、石版回転方向変更抽選に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合には、ステップS2360に処理を移す。当選したと判定しない場合には、ステップS2380に処理を移す。ステップS2360において、石版回転方向変更、確変報知を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、石版回転方向変更して、遊技状態報知を実行する処理を行う。すなわち、確変状態であれば確変状態であることを報知する方向に石版の回転方向が変わる。具体的には、初期状態あるいは大当り遊技後において石版95図39参照は右回転している。ここで、特別図柄抽選が高確率状態確変状態の場合に、石版回転方向変更抽選に当選すると、石版95図39参照は左回転に変更される。なお、本実施形態においては、特別図柄抽選が低確率状態通常状態の場合には、石版回転方向変更抽選に当選することが無い。この処理が終了した場合には、ステップS2370に処理を移す。ステップS2370において、遊技回数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技回数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS2380において、遊技回数カウンタのカウント値が300か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技回数カウンタのカウント値が、300か否かを判定し、300であると判定した場合には、ステップS2390に処理を移す。300であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS2390において、遊技数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS2400において、残り時短回数が0になった遊技か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信される時短回数カウンタのデータに基づいて、残り時短回数が0になった遊技か否かを判定し、残り時短回数が0になったと判定した場合には、ステップS2410に処理を移す。残り時短回数が0になったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS2410において、100回の時短遊技であったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、100回の時短遊技であったか否かを判定し、100回の時短遊技であったと判定した場合には、ステップS2420に処理を移す。100回の時短遊技であったと判定しない場合には、ステップS2430に処理を移す。ステップS2420において、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2430に処理を移す。ステップS2430において、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。[特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理]図25のステップS2060において実行されるサブルーチン特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理について図30を用いて説明する。ステップS2500において、サブCPU206は、当りの種類当り図柄に基づいて移行先を決定し、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2510に処理を移す。ステップS2510において、時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、当りが、時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであるか否かを判定する処理を行う。時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであると判定した場合には、ステップS2520に処理を移す。時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS2520において、サブCPU206は、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。[始動口入賞コマンド受信時処理]図25のステップS2080において実行されるサブルーチン始動口入賞コマンド受信時処理について図31を用いて説明する。ステップS2600において、入賞した遊技球による当否に基づいて現在実行中の演出内容を変更する演出変更抽選を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32に現在表示されている演出を変更するか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。すなわち、保留球の大当り判定用乱数値を先読みして当りがあったら、高確率で現在実行中の演出を変更し、ハズレの場合には低確率で演出を変更するように抽選する。この処理が終了した場合には、ステップS2610に処理を移す。ステップS2610において、演出変更抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出変更抽選に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合には、ステップS2620に処理を移す。当選したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS2620において、演出内容変更処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32に現在表示されている演出内容を変更する処理を行う。具体例については、図40を用いて後述するが、演出モード3においては、液晶全体に表示される敵と戦って倒す演出が実行される。ここで、保留球を先読みして大当りがあったときには、ハズレの変動中は弱い攻撃であったのが、突然強い攻撃を行うといった内容に変更する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。[演出制御処理]図22のステップS1540において実行されるサブルーチン演出制御について図32を用いて説明する。ステップS2700において、ミニゲーム実行時演出パターンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、現在実行されている演出が、ミニゲーム実行時演出パターンによる演出か否かを判定し、ミニゲーム実行時演出パターンであると判定した場合には、ステップS2710に処理を移す。ミニゲーム実行時演出パターンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ここで、ミニゲームの開始時に、スイッチ検出有効期間フラグの所定時間例えば、識別図柄の変動時間の80等オンにする。ステップS2710において、演出ボタンスイッチ134、136、138の入力が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタンスイッチ134、136、138の入力が検出されたか否かを判定し、入力が検出されたと判定した場合には、ステップS2720に処理を移す。入力が検出されたと判定しない場合には、ステップS2770に処理を移す。ステップS2720において、スイッチ検出有効期間フラグはオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スイッチ検出有効期間フラグがオンか否かを判定し、スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定した場合には、ステップS2730に処理を移す。スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS2730において、演出ボタン押下時演出実行処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ミニゲーム中に、演出ボタン80の押下に基づいて液晶表示装置32における演出表示内容を変えると言った、演出ボタン押下時演出を実行する処理を行う。ミニゲームとしては、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等が適している。この処理が終了した場合には、ステップS2740に処理を移す。ステップS2740において、押下可能スイッチが全て操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80の操作によって、全ての演出ボタンスイッチ134、136、138からに入力を検出したか否かを判定する処理を行う。押下可能スイッチが全て操作されたと判定した場合には、ステップS2750に処理を移す。スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS2750において、ミニゲームの結果に応じて演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80の操作結果に基づいて、ミニゲームの結果を求め、このミニゲームの結果が所定のクリア条件を満たしている場合に、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。具体的には、演出モード2-1でミニゲームに成功した場合に演出モード2-2にランクアップする。この処理が終了した場合には、ステップS2760に処理を移す。ステップS2760において、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS2770において、スイッチ検出有効期間終了か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スイッチ検出有効期間終了か否かを判定し、スイッチ検出有効期間終了と判定した場合には、ステップS2780に処理を移す。スイッチ検出有効期間終了と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ステップS2780において、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2790に処理を移す。ステップS2790において、実行抽選状態を低確率状態へ移行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、実行抽選状態を低確率状態へ移行する処理を行う。本実施形態によれば、スイッチ検出有効期間としては、ミニゲームを実行するために十分な時間が設定している。このため、スイッチ検出有効期間が終了したことは、遊技者がミニゲームを無視して、演出ボタン80を行わなかったと見なすことができる。そこで、スイッチ検出有効期間が終了して、スイッチ検出有効期間フラグがオフになった場合には、実行抽選状態を低確率状態に移行して、ミニゲームをあまり発生させないようにある。なお、低確率状態の終了条件としては、遊技回数、大当りまで、デモ画面まで等、適宜設定することが可能である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。[基本仕様]図33は、本実施形態の遊技機の基本仕様を示す表であり、図33aは特別図柄ゲームの仕様、図33bは普通図柄ゲームの仕様、図33cは大当りの振り分け、図33dは大当りの種類を示すものである。図33a~図33dに示す表のデータは、メインROM68にテーブルとして記憶されている。図33aに示すように、特別図柄ゲームにおいて、低確率状態通常状態における大当り確率は、第1始動入賞口44a、第2始動入賞口44bのいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/399、高確率状態確変状態における大当り確率は、第1始動入賞口44a、第2始動入賞口44bのいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/48、第1始動入賞口44aの始動入賞による小当り確率は1/266、第2始動入賞口44の始動入賞による小当り確率は1/1597である。第1始動入賞口44a、第2始動入賞口44bへの入賞に対する賞球数は3球、一般入賞口56a~56dへの入賞に対する賞球数は10球、大入賞口39への入賞に対する賞球数は14球である。大当り遊技における1回の開放あたりの最大入賞カウント数は7カウントである。図33bに示すように、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態通常状態における当り確率は、1/256であり、当選した場合に、普通電動役物48が0.3秒間、1回開放する。高確率状態時短状態における当り確率は、255/256であり、当選した場合に、普通電動役物48が1.3秒間、3回開放する。また、普通図柄ゲームの当り遊技における最大入賞カウント数は8カウントである。図33cに示すように、第1始動入賞口44aの始動入賞による大当りには17種類あり、第2始動入賞口44の始動入賞による大当りには13種類ある。また、小当りには、第1始動入賞口44a、第2始動入賞口44bの始動入賞による小当りを問わず、2種類の小当りがある。図33cにおいて、例えば、特図1-1という表記は、第1始動入賞口44aの始動入賞による大当りの1種類目、特図2-13という表記は、第2始動入賞口44bの始動入賞による大当りの13種類目というように分類したことを示している。同様に、小当り1-1という表記は、第1始動入賞口44aの始動入賞による小当りの1種類目、特図2-2という表記は、第2始動入賞口44bの始動入賞による小当りの2種類目というように分類したことを示している。また、図33cにおいて、期待値とは、第1始動入賞口44a、第2始動入賞口44bの始動入賞による大当りがどのような大当りとなるかを示す割合であり、例えば、特図1-1である期待値が3ということは、第1始動入賞口44aの始動入賞による大当り時の3が特図1-1であるということを示す。また、図33cにおいて、当り内容は、出球有り確変、特殊確変、15回突確、16回突確、通常の5種類あり、特図1-1~17、特図2-1~13の大当りは、出球有り確変、特殊確変、15回突確、16回突確、通常のいずれかに対応している。例えば、大当りが特図1-1であれば、当り内容は出球有り確変となる。なお、出球有り確変、特殊確変、15回突確、16回突確、通常の具体的な内容については、図33dを用いて後述する。また、図33cにおいて、特図1-1~17、特図2-1~13の大当りには、大当り遊技終了後に付与される時短回数が設定されており、付与される時短回数は、大当り当選時の特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの状態高確率状態か低確率状態かによって異なる場合がある。ここで、図33cにおいて、HHという表記は、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームともに高確率状態、HLという表記は、特別図柄ゲームが高確率状態かつ普通図柄ゲームが低確率状態、LHという表記は、特別図柄ゲームが低確率状態かつ普通図柄ゲームが高確率状態、LLという表記は、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームがともに低確率状態であることを示す。例えば、図33cによれば、時短状態において確変大当りとなれば、次回大当りまで時短が付与されることになる。また、時短状態において通常大当りとなれば、100回の時短回数が付与される。また、例えば、特別図柄ゲームが高確率状態かつ普通図柄ゲームが低確率状態において、特図1-11の大当りの場合には、次回大当りまで時短が付与されることになる。しかし、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームがともに低確率状態において、特図1-11の大当りの場合には、時短が付与されないことになる。また、小当りは、大入賞口39の15回開放と16回開放の2種類ある。小当り1-1及び小当り2-1の場合には、期待値が83であり、当りの内容は、大入賞口39の15回開放である。小当り1-2及び小当り2-2の場合には、期待値が17であり、当りの内容は、大入賞口39の16回開放である。なお、小当りの場合には、小当り遊技終了後の遊技状態は、小当り当選前の遊技状態と同一である。例えば、確変状態で小当りになっても確変状態は継続する。また、時短最終ゲームで小当りの場合には、そのゲームで時短状態が終了する。図33dにおいて、出球有り確変は、全15ラウンドにおいて、1ラウンドあたりの大入賞口39の開放秒数が27.996秒の大当り遊技である。特殊確変は、全15ラウンドにおける1ラウンド目に、0.102秒だけ15回開放させ、16回目に26.466秒開放させる。そして、2~15ラウンドにおいて27.996秒間大入賞口39を開放させる大当り遊技である。15回突確は、全15ラウンドにおいて、1ラウンドあたりの大入賞口39を1回、0.102秒間開放させるという、合計15回、0.102秒ずつ開放させる大当り遊技である。16回突確は、全15ラウンドにおいて、1~14ラウンド目まで、大入賞口39を1ラウンドあたり0.102秒開放させ、最終15ラウンド目に、0.102秒ずつ2回開放させるという、合計16回、0.102秒ずつ開放させる大当り遊技である。通常大当りは、全15ラウンドにおいて、1ラウンドあたりの大入賞口39の開放秒数が27.996秒の大当り遊技である。小当り1-1及び小当り2-1は、大入賞口39を0.102秒ずつ15回開放させる遊技である。小当り1-2及び小当り2-2は、大入賞口39を0.102秒ずつ16回開放させる遊技である。すなわち、時短無しの15回突確の大当りと、小当り1-1の小当り、及び16回突確の大当りと、小当り1-2の小当りは、大入賞口39の開放パターンが同一であるため、一見して突確か小当りかを判別することは困難である。また、大入賞口39の開放終了後、時短状態に移行しないため、時短状態に移行するか否かによって突確か小当りかを判別することも困難である。しかも、副制御回路200によって決定される演出パターンも、詳細は省略するが、同じパターン群例えば突確大当り15回、16回含むと小当りのときには専用の演出である演出A又は演出Bが選択されるから決定されるため、通常の演出内容から突確か小当りかを判別することも困難である。ここで、低確率状態における時短無しの15回突確は、図33cにおいて、特図1-10、11が該当し、期待値は合計31であり、時短無しの16回突確は、図33cにおいて、特図1-12、14が該当し、期待値は合計31である。すなわち、第1始動入賞口44aへの始動入賞によって、時短無しの15回突確に当選する確率、及び時短無しの16回突確に当選する確率は、ともに0.078≒1/399×0.31×100である。一方、第1始動入賞口44aへの始動入賞によって、15回開放する小当り1-1に当選する確率は、約0.312≒1/266×0.83×100であり、第1始動入賞口44aへの始動入賞によって、16回開放する小当り1-2に当選する確率は、約0.064≒1/266×0.17×100である。すなわち、0.102秒ずつ15回開放する開閉パターンの場合には、約1/5≒0.078/0.0780.312の確率で高確率状態となる。また、0.102秒ずつ16回開放する開閉パターンの場合には、約1/2強≒0.078/0.0780.064の確率で高確率状態となる。したがって、突確であるか小当りであるかを判別する場合に、大入賞口39の開放回数をカウントし、16回開放の場合には、時短無しの突確大当りである可能性が高いと判別することが可能になる。このように、メインCPU66は、当り抽選手段メインCPU66が第1の当り遊技状態出球有り大当り又は第2の当り遊技状態出球無し大当りとすると判定した場合に、当り抽選手段の抽選結果に応じて、遊技状態において可変部材シャッタ40を開閉させる大当り開閉パターンを設定し、大当りパターンに基づく当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、当り抽選手段メインCPU66が第3の当り遊技状態小当りとすると判定した場合に、当り抽選手段の抽選結果に応じて、第3の当り遊技状態において可変部材を開閉させる小当り開閉パターンを設定し、小当りパターンに基づく第3の当り遊技状態に移行させる制御を行う小当り遊技状態移行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、第2の当り遊技状態となる抽選結果のうち第1の抽選結果である場合には大当り開閉パターンのうち第1の大当り開閉パターンに基づいて、第2の抽選結果である場合には大当り開閉パターンのうち第2の大当り開閉パターンに基づいて可変部材を開閉させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、第3の当り遊技状態となる抽選結果のうち第1の抽選結果である場合には小当り開閉パターンのうち第1の小当り開閉パターンに基づいて、第2の抽選結果である場合には小当り開閉パターンのうち第2の小当り開閉パターンに基づいて可変部材を開閉させる制御を行う小当り遊技状態移行制御手段の一例である。また、メインROM68のテーブルに基づいてメインCPU66各種の設定を行うことは、、当り遊技状態においては、可変部材が開放してから所定の終了条件を満たして可変部材が閉鎖するまでを1回のラウンド遊技として複数回のラウンド遊技が実行され、第1及び第2の当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数が同一であり、かつ第1の当り遊技状態と第2の当り遊技状態とは所定の終了条件が異なるように設定され、第1の大当り開閉パターンと第1の小当り開閉パターンとは当り遊技状態の開始から終了までの可変部材の開放回数の総回数及び総開放時間の最大値が同一であり、第2の大当り開閉パターンと第2の小当り開閉パターンとは当り遊技状態の開始から終了までの可変部材の開放回数の総回数及び総開放時間の最大値が同一であり、当り抽選手段により第2の当り遊技状態となる抽選結果のうち第1の抽選結果となる確率は第3の当り遊技状態となる抽選結果のうち第1の抽選結果となる確率より低く、当り抽選手段により第2の当り遊技伏態となる抽選結果のうち第2の抽選結果となる確率は第3の当り遊技状態となる抽選結果のうち第2の抽選結果となる確率より高く設定されることの一例である。特に、本実施形態においては、前述したように、当り報知LEDが大当り、小当り共通であり、ラウンド数を報知するLEDがないため、LEDユニット53の表示から突確か小当りかを判別することが困難である。したがって、遊技者が大入賞口39の開放回数をカウントすることによって、突確か小当りかを予想できる情報を得ることできる。また、副制御回路200においては、例えば、突確大当り15回、16回含むと小当りのときには専用の演出である演出A又は演出Bが選択される。この場合、小当りのときには演出Aが選択されやすく、突確大当りのときには演出Bが選択されやすいようにしてもよい。これにより、そのときには共通の演出であるが、その演出内容によって突確大当りである期待度を高めることができ、シヤッタ40の開放回数の確認と合わせることによって遊技の興趣をさらに向上させることが可能となる。なお、本実施形態においては、第1始動入賞口44aへの始動入賞によって突確大当りに当選した場合には、高確率状態及び低確率状態のいずれにおいても、時短有りの場合と時短無し場合があるが、それに限らず、高確率状態及び低確率状態の少なくともいずれにおいて、突確の場合には全て時短無しとしてもよい。[特別図柄変動パターン決定テーブル]図33は、特別図柄変動パターン決定テーブルを示す図である。この特別図柄変動パターン決定テーブルは、図柄変動パターン決定処理において、図柄の変動時間値を求めるためのデータであり、変動パターンnnは1~149の整数のデータからなる。変動パターンnは、基本となる変動時間データの領域と減算タイプデータの領域とを合成したデータ構造であり、変動時間データの領域として13bit、減算タイプデータの領域として3bitが割り当てられている。このため、変動パターンnは、2byteのデータ構造となる。ところで、従来、基本となる変動時間データの値を登録しているテーブルと、保留球数に応じて変動時間を減算するための減算タイプデータの値を登録しているテーブルとがあり、変動時間データの値の登録には2byte使用され、減算タイプデータの値の登録には1byte使用され、合計3byte使用されていた。これに対して本実施形態によれば、変動パターンnは、2byteのデータ構造となるため、メインROM68におけるデータ領域の削減を図ることが可能になる。図35は、本実施形態の遊技の流れを示す遷移図である。遊技開始時においては、多くの場合、演出モード1の演出が実行される。演出モード1は、本実施形態においては、通常モードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード1においては、普通電動役物48によるサポート以下、電サポと称するはない。演出モード1において、15R突確時短なしあるいは小当りを引いた場合には、演出モード2に移行する。また、演出モード1において、液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合、又は、特殊確変に当選した場合には、GODBONUSと称する15ラウンド出球あり大当りに移行する。また、突確次回に当選した場合には、GODBONUSを経由せず、演出モード5に移行する。液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合、CHANCEBONUSと称する15ラウンド出球あり大当りに移行する。演出モード2は、本実施形態においては、降臨モードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード2においては、電サポはない。また、演出モード2は、5つのステージによって構成されており、高確率状態である場合には、上位ステージにランクアップしやすくなっている。なお、以下の説明において、第1ステージの場合には演出モード2-1、第2ステージの場合には演出モード2-2、以下同様に、第3、4、5ステージの場合には演出モード2-3、2-4、2-5と称する。上位ステージへのランクアップは、ミニゲームに参加することによって行われる場合がある。そして、演出モード2において、液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合、又は、特殊確変に当選した場合には、GODBONUSと称する15ラウンド出球あり大当りに移行する。また、突確次回に当選した場合には、大当り経由せず、演出モード5に移行する。液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合、CHANCEBONUSと称する15ラウンド出球あり大当りに移行する。また、演出モード2においては、演出モード降格抽選が行われる場合があり図26のステップS2160、この演出モード降格抽選に当選した場合には、演出モード1に移行する。CHANCEBONUSの終了後、CHANCEBONUSが第1特別図柄抽選による初当りであった場合には、演出モード3に移行する。また、CHANCEBONUSの終了後、CHANCEBONUSが第2特別図柄抽選による連続大当り所謂、連チャンであった場合には、演出モード4に移行する。演出モード3は、本実施形態においては、G-ZONEモードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード3においては、電サポがある。この時の電サポは、20回、30回、50回、次回大当りまで、のいずれかである。演出モード4は、本実施形態においては、CHALLENGE-ZONEモードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード4においては、電サポがある。この時の電サポは、100回、次回大当りまで、のいずれかである。演出モード3又は演出モード4において、液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合には、GODBONUSに移行する。また、演出モード3又は演出モード4において、液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合には、CHANCEBONUSに移行する。演出モード3において、時短が終了した後には演出モード2に移行する。ここで、時短終了後でも確変が残っている場合があるため、演出モード2に移行しても確変状態である可能性がある。また、演出モード4において、時短が終了した場合には、演出モード1に移行する。なお、図33aによれば、時短回数が100回である場合は、通常大当りに限られるため、演出モード4から演出モード1への移行は、低確率状態であることを遊技者に報知することと同じである。また、演出モード4において、電サポが次回大当りまで実行される場合に限り、ミニゲームによって演出モード5に移行する場合がある。また、GODBONUSの終了後、演出モード5に移行する。演出モード5は、本実施形態においては、GODGAMEモードと称され、特別図柄抽選が、高確率状態で実行される。なお、演出モード5においては、電サポが次回大当りまで継続される。そして、演出モード5において、液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合には、GODBONUSに移行する。また、演出モード5において、液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合には、CHANCEBONUSに移行する。なお、演出モード3~5の実行を開始する際には、演出モード3~5が電サポ有りの場合に実行されるものであるため、液晶表示装置30に、右打ちを行うように促す演出画像を表示させる。また、演出モード3から演出モード2に移行した場合、演出モード4から演出モード1に移行した場合には、モードを移行した直後に、左打ちを行うように促す演出画像を表示させる。また、上述した実施形態においては、演出モード4から演出モード1への移行は低確率状態が確定していることと同じであるが、それに限らず、時短回数100回が終了しても高確率状態確変状態が継続する種類の大当りを設定し、高確率状態確変状態であっても演出モード4から演出モード1に移行するようにしてもよい。この場合、図29のステップS2410の処理は不要となる。図36は演出を決定するための各種のテーブルを示すものであり、図36aは、演出モード2中ミニゲーム実行抽選テーブル、図36bは、演出モード2中転落抽選テーブル、図36cは、演出モード4中昇格抽選テーブル、図36dは、規定回数時石版回転方向変更抽選テーブル、図36eは、変動中保留先読み演出変更抽選テーブルを示す。[演出モード2中ミニゲーム実行抽選テーブル]演出モード2中ミニゲーム実行抽選テーブルは、図26のステップS2130の処理ミニゲーム実行抽選において用いられるものであり、図36aに示すように、演出モード2における5段階のステージ演出モード2-1~2-5毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード2中ミニゲーム実行抽選テーブルは、確変中のグループと非確変中のグループに大別されており、また、確変中のグループ及び非確変中のグループは、ミニゲームが実行される確率を高くした高確率グループと、ミニゲームが実行される確率を低くした低確率グループに分けられている。具体的には、確変中かつミニゲーム当選確率が高確率で、演出モード2-1の場合、32768個の乱数値において、成功には3276個の乱数値が割り当てられ、失敗には3276個の乱数値が割り当てられ、非実行には26216個の乱数値が割り当てられている。抽選の結果が成功である確率は約1/10≒3276/32768であり、成功に当選した場合には、液晶表示装置32の演出画面がミニゲームの画面に移行する。抽選の結果が失敗である確率は約1/10≒3276/32768であり、失敗に当選した場合には、液晶表示装置32に、ミニゲームの画面に移行しようとするが失敗するという演出画面が表示される。抽選の結果が非実行である確率は約8/10≒26216/32768であり、非実行に当選した場合には、液晶表示装置32に、ミニゲームに関する演出画像は表示されない。そして、演出モード2-1において、ミニゲームを実行し、所定の実行結果が得られた場合に、演出モード2-2に移行する。なお、演出モード2中ミニゲーム実行抽選テーブルは、非確変中よりも確変中の方がミニゲーム実行抽選に当選しやすくなるように設定されている。また、演出モード2のステージがランクアップしていく毎に、液晶表示装置32の演出画面がミニゲームの画面に移行する確率が低くなるように設定されている。したがって、演出モード2においてステージがランクアップして行くほど、高確率状態確変状態である可能性が高くなる。[演出モード2中転落抽選テーブル]演出モード2中転落抽選テーブルは、図26のステップS2160の処理演出モード降格抽選において用いられるものであり、図36bに示すように、演出モード2における5段階のステージ演出モード2-1~2-5毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード2中転落抽選テーブルは、確変中のグループと非確変中のグループに大別されている。例えば、32768個の乱数値において、確変中で演出モード2-1に演出の場合には327個の乱数値が割り当てられており、非確変中で演出モード2-1に演出の場合には3276個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中で演出モード2-1に演出の場合には約1/100≒327/32768の確率で演出モード降格抽選に当選し、演出モード1に降格する。非確変中で演出モード2-1に演出の場合には約1/10≒3276/32768の確率で演出モード降格抽選に当選し、演出モード1に降格する。また、演出モード2中転落抽選テーブルは、確変中よりも非確変中の方が演出モード降格抽選に当選しやすくなるように設定されている。さらに、演出モード2中転落抽選テーブルは演出モードのステージがランクアップしていく毎に、演出モード降格抽選に当選しにくくなるように設定されている。したがって、演出モード2の状態が長くなればなるほど、高確率状態確変状態である可能性が高くなる。[演出モード4中昇格抽選テーブル]演出モード4中昇格抽選テーブルは、図27のステップS2210の処理演出モード昇格抽選において用いられるものであり、図36cに示すように、演出モード4における5段階のステージ演出モード4-1~4-5毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード4中昇格抽選テーブルは、確変中にのみ、当選となる乱数値が設定されている。例えば、32768個の乱数値において、演出モード4-1に演出の場合には327個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中で演出モード4-1に演出の場合には約1/100≒327/32768の確率で演出モード昇格抽選に当選し、演出モード5に昇格する。なお、非確変中においては演出モード昇格抽選に当選することはない。また、演出モード4中昇格抽選テーブルは演出モードのステージの種類に応じて、演出モード昇格抽選の当選確率が異なるように設定されている。本実施形態においては、演出モード4-1である場合が、最も、演出モード5に昇格しやすくなる。また、本実施形態においては、演出モード4における5段階のステージ演出モード4-1~4-5間の移行は、乱数抽選や遊技回数などに基づいて行われる。例えば、遊技回数20回毎にステージをランクアップさせて行くことにより、残り時短回数をステージの演出表示によって判別することができるとともに、残り時短回数が近い場合に、演出モード1に移行するという遊技者の不安感を増幅させることが可能になる。なお、遊技回数が100回を越えても演出モード4が継続されていれば、高確率状態確定であり、次回大当りまで電サポが継続される。[規定回数時石版回転方向変更抽選テーブル]規定回数時石版回転方向変更抽選テーブルは、図28のステップS2340の処理石版回転方向変更抽選において用いられるものであり、図36dに示すように、規定回数時石版回転方向変更抽選テーブルは、確変中にのみ、当選となる乱数値が設定されている。例えば、32768個の乱数値において、確変中の場合には327個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中において約1/100≒327/32768の確率で石版回転方向変更抽選に当選し、液晶表示装置32における、石版95図39参照の演出表示において石版の回転方向が変更される。ここで、非確変中においては演出モード昇格抽選に当選することはないため、液晶表示装置32における石版の演出表示において、石版の回転方向が変更された場合には、演出モードにかかわらず、高確率状態確変状態であることを遊技者に報知したことになる。なお、本実施形態によれば、30回目、50回目、100回目、200回目、300回目の特図変動において石版回転方向変更抽選が実行されるが、その時の当選確率は、図36dに示すように一定である必要はなく、区切り回数が増える毎、言い換えれば、30回目よりも50回目における石版回転方向変更抽選の当選確率を上げるようにしてもよい。[変動中保留先読み演出変更抽選テーブル]変動中保留先読み演出変更抽選テーブルは、図31のステップS2600の処理演出変更抽選において用いられるものであり、図36eに示すように、変動中保留先読み演出変更抽選テーブルは、32768個の乱数値において、保留が大当りの場合には、32個の乱数値が割り当てられている。保留が小当りの場合には、2個の乱数値が割り当てられている。保留がハズレの場合に1個の乱数値所謂、ガセが割り当てられている。すなわち、約1/1000≒35/32768の確率で演出変更抽選に当選し、液晶表示装置32における、保留球の演出表示を変更する。[当り終了時演出モード移行先テーブル]図37は当り終了時演出モード移行先テーブルを示す図であり、当り終了時演出モード移行先テーブルは、図30のステップS2500の処理において用いられるものである。図37に示すように、当りの種類及び特別図柄抽選の当選時の状態、すなわち、特別図柄ゲームが高確率状態か否か、普通図柄ゲームが高確率状態か否かがによって移行先演出モードが決定する。例えば、特別図柄抽選及び普通図柄抽選がともに高確率状態で、特図1-1の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード4に移行する。特別図柄抽選が高確率状態で普通図柄抽選が低確率状態で、特図1-1の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード3に移行する。特別図柄抽選が低確率状態で普通図柄抽選が高確率状態で、特図1-1の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード4に移行する。特別図柄抽選及び普通図柄抽選がともに低確率状態で、特図1-1の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード3に移行する。また、小当りの場合には、演出モード1において小当りになった場合にのみ演出モード2-1に移行し、その他の演出モードにおいて小当りになった場合には、小当り当選前の状態をそのまま継続する。また、図37と図33cとを比較すると分かるように、時短が付与されない突確大当りの場合に、演出モード2-1に移行する。また、図35によれば、液晶表示装置3において、識別図柄が奇数揃いで大当りした場合には、演出モード5に移行し、識別図柄が偶数揃いで大当りした場合には、演出モード3又は演出モード4に移行する。このため、図37において、特図1-1、15~17、特図2-1、11~13の大当りに当選した場合には、液晶表示装置32に表示される当り図柄は偶数揃いとなる。また、特図1-2~8、特図2-2~10の大当りに当選した場合には、液晶表示装置32に表示される当り図柄は奇数揃いとなる。また、特図1-9の大当りに当選した場合には、液晶表示装置32に特殊確変として設定された表示態様を表示する。また、特図1-10~14の大当りに当選した場合には、液晶表示装置32に突確として設定された表示態様を表示する。[特別図柄制御処理のプログラム]図38は、特別図柄制御処理を実行するプログラムの一例を示す図である。図38に示すプログラムによれば、まず、0000において、HLレジスタにリターンアドレスをロードする。次に0001において、以下の0003で行われるケースジャンプ処理において、指定された番号のジャンプ先での処理完了時の戻り先をセットする。次に0002において、特別図柄制御状態フラグ領域の内容をロードする。次に0003において、ケースジャンプ処理を行う。次に、0004において、ループ回数を3回にセットする。次に0005から0007のそれぞれの処理において、アドレスを一つ登録する。次に0008において、イリーガル時の処理を行う。イリーガル時の処理において、具体的には、ケースジャンプ処理において定義した最大番号異常が入力されたときに、異常処理として定義した最大番号が示すジャンプ先の処理を行う。[演出表示例]図39は液晶表示装置における演出表示の一例を示す説明図である。液晶表示装置32の表示領域32aには、3つの識別図柄94が並列表示されており、3つの識別図柄94がそれぞれ変動、停止表示することにより、大当り、小当り、ハズレが遊技者に報知される。識別図柄94の左側には、石版95が表示されており、この石版95は、特別図柄抽選が低確率状態の場合には右側に回転しており、低確率状態通常状態の場合には、右側に回転しており、高確率状態確変状態の場合には、左側に回転している。また、突確時短無し、小当り終了後、時短終了後からの遊技回数が規定カウント数に到達する毎に、石版95の表示色が変化する。例えば、遊技回数が、30回、50回、100回、200回、300回に到達する毎に、青、黄、緑、赤、灰色に変化する。ここで、本実施形態においては、識別図柄94の停止表示態様に特徴を備えている。例えば、661、771のように1番目の数字と2番目の数字が揃っている表示態様頭テンパイの場合には、疑似連演出図柄の変動、仮停止を繰り返し、繰り返し回数が多いほど大当り期待度が高くなる予告が行われる。疑似連演出は、偶数テンパイよりも奇数テンバイの方が当り当選時に選択されやすく設定されている。なお、頭テンパイの場合に、通常の疑似連演出とは異なるチャンスアップパターン光るランプが多い等を設けてもよい。また、459のように地獄を連想される語呂合わせの表示態様には、リーチ発展が確定する。例えば、459が割れて、リーチに発展するというパターンが表示される。また、664のように、予め定めたリーチ目の場合には、疑似連演出から大当りが確定する。なお、非確変中は大当り確定、確変中は確変大当り確定としてもよい。リーチ目としては、例えば、223富士山、184イワシ、123連続などがある。また、455のように2番目の数字と3番目の数字が揃っている表示態様ケツテンパイは、演出モード1~4においては、非確変中よりも確変中の方が、ケツテンパイの選択率が高くなるように設定されている。すなわち、ケツテンパイが出ると確変期待度が高まることになる。なお、ケツテンパイは、保留球内に大当りがあるときに出やすくなってもよい。7-変動中-77テンパイとなった場合には、大当り確定である。なお、保留球内に大当りがあるときには、ハズレで7テンパイを出現させてもよい。この場合、100のプレミア演出でハズレとなり、他の保留で大当りになる、ということが確定している。また、演出モード3は、20回、30回、50回、次回大当りまで継続する演出モードだが、通常の識別図柄94による演出は実行せず、演出モード3の期間においては、液晶全体に表示される敵と戦って倒すという演出が実行される。そして、戦いにおける攻撃の種類によって確変期待度、保留内大当り期待度を示唆する。敵を倒した場合は確変大当りが確定し、敵が逃げた場合は通常又は確変大当りが確定する。なお、保留球を先読みして大当りがあったときには、ハズレの変動時に強い攻撃を行うといったパターンをセットしてもよい。[演出表示例]図39は液晶表示装置における演出モード3G-ZONEモードの演出表示の一例を示す説明図である。演出モード3において、液晶表示装置32の表示領域32aには、敵キャラクタ92と味方キャラクタ93とによる戦闘画面が演出表示される。演出モード3の期間に特別図柄抽選が大当りとなった場合に、味方キャラクタ93が勝利する演出表示敵を倒す、敵が逃げるが実行される。また、演出モード3が終了する時の特別図柄抽選がハズレとなった場合には、味方キャラクタ93が撤退して、演出モード2に移行する演出表示が実行される。また、演出モード3においては、大当り期待度に応じて味方キャラクタ93が繰り出す攻撃の種類が異なるように設定されている。例えば、最も期待度が低い技が、石を投げるであり、火炎放射、吹雪、目から光線の順で期待度が高くなる。また、演出モード3において、演出表示の実行中に、保留球が増えてその中に当りが含んでいる場合には、現在表示されている演出内容が変更される。例えば、図40aに示すように、味方キャラクタ93が目から光線を発射している演出表示中に、保留球に当りが出た場合には、図40bに示すように、光線を太くしたり、衣装の模様を変化さえる、というように演出内容が変えられる。このように、本発明では、第2の当り突確時短なしと第3の当り小当りとの区別が外見上困難であるが、開放回数の総回数に注目することで第2の開閉パターン第2の大当り開閉パターン又は第2の小当り開閉パターン16回開閉のときには第1の開閉パターン第1の大当り開閉パターン又は第1の小当り開閉パターン15回開閉のときよりも、終了後の遊技状態が高確率遊技状態となっている期待度が高い。このため、開放角度を変化させるような部材を必要とせず従来使用されている部材であっても流用可能であるため部品コストの削減が望める。また、各当りにおける開閉パターンは、第1の当り抽選結果に応じて予め定められ、その内容に従って制御するようにしたため、可変部材が開閉を行うたびに必要とされた判断が不要となる。さらに、制御負荷も削減することが可能となり、開閉パターンに注目することで遊技状態の推測を行うといった遊技興趣を増大させる遊技機を提供することが可能となる。また、全ての大当りはラウンド回数が同一であるため、大当りラウンド数の報知ランプを備える必要がなく、大当りか小当りかの判別が困難になり、その後の遊技における遊技状態を予測しながら興趣の高い遊技が実行可能となる。さらに、共通入球路及び誘導部材を有する始動入賞部を用いたことにより、遊技者は一方の始動入賞口の入賞数が保留数の上限数に達しても一定の打ち方で他方の始動入賞口の入賞数の増加を狙うことができるため、遊技球の発射を停止することなく遊技を継続する意欲を持つことができる。また、両方の始動入賞口特図1保留と特図2保留が所定の上限数に達した場合でも、進退型誘導部材45a、45b及びスペーサ部材119により共通入球口に入球した遊技球を保持又はストックするので、遊技者は発射を停止することなく遊技を続ける意欲を持つことができる。これにより、遊技者の趣向を満足させるとともに遊技機の稼働率を高めることができる。さらに、誘導部材による遊技球の誘導動作を、一方の始動入賞口への入賞を優先させたり、ステージや普通電動役物の動きと連動させることにより、遊技が単調になるのを防ぎ、遊技者にとって興趣性の高く、多様な遊技性を有する遊技機を提供することができる。以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、遊技盤、可変部材、当り抽選手段、遊技状態制御手段、大当り遊技状態移行制御手段、小当り遊技状態移行制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。