"複数の図柄を変動表示及び停止表示可能な図柄変動表示手段と、前記図柄変動表示手段における前記図柄の変動表示の開始操作に基いて、役の当否を内部抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段により決定された役に対応する図柄組合せが、前記図柄変動表示手段に停止表示された前記図柄組合わせと一致したことに基いて所定の遊技処理を行う遊技機であって、遊技として、通常遊技と当該通常遊技より有利な遊技上の利益を提供可能な有利遊技とを設定可能な遊技設定手段と、前記遊技設定手段による前記通常遊技または前記有利遊技設定時における前記有利遊技に係る管理を行う複数種類の有利遊技管理状態を設定し、かつ、当該各有利遊技管理状態において予め設定された前記有利遊技に係る管理モードを設定可能とするとともに、当該管理モードにおいて所定の抽選を実行可能な有利遊技管理手段とを備え、前記有利遊技管理手段は、遊技において並行して設定可能な複数の前記有利遊技管理状態のうち、少なくとも第1有利遊技管理状態と、当該第1有利遊技管理状態とは異なる第2有利遊技管理状態とを設定可能であって、前記通常遊技に対応して実行される第1通常時管理モードと、前記有利遊技に対応して実行される第1有利時管理モードとが予め設定された前記第1有利遊技管理状態において、前記第1通常時管理モードが設定されている遊技が行われるときに、前記内部抽選手段の抽選の結果、所定の第1移行契機が成立したことに基いて前記第1有利時管理モードに移行するための移行抽選を行い、かつ前記第1有利時管理モードが設定されている遊技が行われるときに、前記内部抽選手段の抽選の結果、所定の第1特典契機が成立したことに基いて前記有利遊技において有利な特典を付与可能な特典付与抽選を行うとともに、前記通常遊技に対応して実行され前記第1通常時管理モードとは異なる第2通常時管理モードと、前記有利遊技に対応して実行され前記第1有利時管理モードとは異なる第2有利時管理モードとが予め設定された第2有利遊技管理状態において、前記第2通常時管理モードが設定されている遊技が行われるときに、前記内部抽選手段の抽選の結果、前記第1移行契機とは異なる第2移行契機が成立したことに基いて前記第2有利時管理モードに移行するための移行抽選を行い、かつ前記第2有利時管理モードが設定されている遊技が行われるときに、前記内部抽選手段の抽選の結果、前記第1特典契機とは異なる第2特典契機が成立したことに基いて前記第1有利時管理モードの前記有利な特典とは異なる前記有利遊技において有利な特典を付与可能な特典付与抽選を行い、前記遊技設定手段は、前記有利遊技管理手段により、前記第1有利時管理モード及び/または前記第2有利時管理モードが設定されると、遊技として前記有利遊技を設定し、前記有利遊技管理手段により、前記第1通常時管理モード及び前記第2通常時管理モードが設定されると、遊技として前記通常遊技を設定することを特徴とする遊技機。前記有利遊技管理手段は、前記第1有利時管理モードの設定時の遊技において、前記内部抽選手段の抽選の結果、前記第1特典契機が成立したことに基いて、前記第1有利時管理モードの遊技回数を加算可能とする第1有利遊技加算抽選を実行可能とし、前記第2有利時管理モードの設定時の遊技において、前記内部抽選手段の抽選の結果、前記第2特典契機が成立したことに基いて、前記第2有利時管理モードの遊技回数を加算可能とする第2有利遊技加算抽選を実行可能とし、前記第1有利時管理モード及び前記第2有利時管理モードの設定時の遊技において、前記内部抽選手段の抽選の結果、前記第1特典契機及び/または前記第2特典契機が成立したことに基いて、前記第1有利遊技加算抽選及び/または第2有利遊技加算抽選を実行可能とする請求項1記載の遊技機。しかしながら、この種の遊技機では、有利遊技の複数の管理について、有利遊技に係る管理状態が複数設定可能であっても、抽選等により単一の管理状態のみが実行されることになるため遊技の態様が単純化している。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、有利遊技に係る管理状態を複数設定するだけでなく、異なる管理状態を並行して設定可能とすることにより、遊技者に遊技上の利益を付与することが可能な遊技機を提供することを目的とする。1複数の図柄を変動表示及び停止表示可能な図柄変動表示手段と、前記図柄変動表示手段における前記図柄の変動表示の開始操作に基いて、役の当否を内部抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段により決定された役に対応する図柄組合せが、前記図柄変動表示手段に停止表示された前記図柄組合わせと一致したことに基いて所定の遊技処理を行う遊技機であって、遊技として、通常遊技と当該通常遊技より有利な遊技上の利益を提供可能な有利遊技とを設定可能な遊技設定手段と、前記遊技設定手段による前記通常遊技または前記有利遊技設定時における前記有利遊技に係る管理を行う複数種類の有利遊技管理状態を設定し、かつ、当該各有利遊技管理状態において予め設定された前記有利遊技に係る管理モードを設定可能とするとともに、当該管理モードにおいて所定の抽選を実行可能な有利遊技管理手段とを備え、前記有利遊技管理手段は、遊技において並行して設定可能な複数の前記有利遊技管理状態のうち、少なくとも第1有利遊技管理状態と、当該第1有利遊技管理状態とは異なる第2有利遊技管理状態とを設定可能であって、前記通常遊技に対応して実行される第1通常時管理モードと、前記有利遊技に対応して実行される第1有利時管理モードとが予め設定された前記第1有利遊技管理状態において、前記第1通常時管理モードが設定されている遊技が行われるときに、前記内部抽選手段の抽選の結果、所定の第1移行契機が成立したことに基いて前記第1有利時管理モードに移行するための移行抽選を行い、かつ前記第1有利時管理モードが設定されている遊技が行われるときに、前記内部抽選手段の抽選の結果、所定の第1特典契機が成立したことに基いて前記有利遊技において有利な特典を付与可能な特典付与抽選を行うとともに、前記通常遊技に対応して実行され前記第1通常時管理モードとは異なる第2通常時管理モードと、前記有利遊技に対応して実行され前記第1有利時管理モードとは異なる第2有利時管理モードとが予め設定された第2有利遊技管理状態において、前記第2通常時管理モードが設定されている遊技が行われるときに、前記内部抽選手段の抽選の結果、前記第1移行契機とは異なる第2移行契機が成立したことに基いて前記第2有利時管理モードに移行するための移行抽選を行い、かつ前記第2有利時管理モードが設定されている遊技が行われるときに、前記内部抽選手段の抽選の結果、前記第1特典契機とは異なる第2特典契機が成立したことに基いて前記第1有利時管理モードの前記有利な特典とは異なる前記有利遊技において有利な特典を付与可能な特典付与抽選を行い、前記遊技設定手段は、前記有利遊技管理手段により、前記第1有利時管理モード及び/または前記第2有利時管理モードが設定されると、遊技として前記有利遊技を設定し、前記有利遊技管理手段により、前記第1通常時管理モード及び前記第2通常時管理モードが設定されると、遊技として前記通常遊技を設定する。この構成によれば、少なくとも2種類の有利遊技管理状態を設定可能とすることになっており、所定の設定条件が成立したことに基いて、各有利遊技管理状態に設定された各管理モードが変更することにより、複数の管理モードの組合せが設定され、その管理モードの組合せによって様々な遊技態様が設定された遊技を遊技者に提供することが可能となる。2上記1項において、前記有利遊技管理手段は、前記第1有利時管理モードの設定時の遊技において、前記内部抽選手段の抽選の結果、前記第1特典契機が成立したことに基いて、前記第1有利時管理モードの遊技回数を加算可能とする第1有利遊技加算抽選を実行可能とし、前記第2有利時管理モードの設定時の遊技において、前記内部抽選手段の抽選の結果、前記第2特典契機が成立したことに基いて、前記第2有利時管理モードの遊技回数を加算可能とする第2有利遊技加算抽選を実行可能とし、前記第1有利時管理モード及び前記第2有利時管理モードの設定時の遊技において、前記内部抽選手段の抽選の結果、前記第1特典契機及び/または前記第2特典契機が成立したことに基いて、前記第1有利遊技加算抽選及び/または第2有利遊技加算抽選を実行可能とする。この構成によれば、前記第1有利時管理モード及び前記第2有利時管理モードの実行時は、第1特典契機が成立したことに基いて、前記第1有利時管理モードの遊技回数の加算抽選を行うとともに、第2特典契機が成立したことに基いて、前記第2有利時管理モードの遊技回数の加算抽選を行うことにより、前記第1有利時管理モードまたは前記第2有利時管理モードを単独で実行された場合と比較すると、各抽選モードの遊技回数を加算する抽選契機が増加する。そして、管理モードによって特典契機を変化させることによって、遊技性の単純化を防ぐことができる。有利遊技に係る管理状態を複数設定するだけでなく、異なる管理状態を並行して設定可能とすることにより、遊技者にとって様々な遊技上の利益を付与することが可能とする。以下、本発明の一実施形態を、図面に基いて説明する。なお、本実施形態の遊技機は、所謂、スロットマシンまたは回胴式遊技機と呼ばれるものであって、遊技媒体としてメダルを使用する種類の遊技機である。図1における左斜め下方を遊技機の前方とし、同じく右斜め上方を後方とし、同じく左斜め上方を左方とし、同じく右斜め下方を右方とする。本実施形態に係る遊技機であるスロットマシンSは、図1に示すように、前面に設けられた開口部を有する筐体1と、筐体1の開口部を開閉可能に取り付けられた前扉2と、前扉2の前面上部に設けられ、左リール3a、中リール3b、右リール3cから構成されるリール3を前方から視認可能とするための表示窓4と、表示窓4の上方に設けられた複数種類の映像または画像を表示可能な演出表示部5と、前扉2の上下の両隅部に設けられた複数種類の音声が出力されるスピーカ6と、前扉2の上部周囲縁には複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ7が設けられている。また、前扉2の表示窓4の下方には、LED、7セグメント表示器等からなり、各種の遊技の状態を表示する遊技情報表示部8が設けられており、前扉2における遊技情報表示部8の下方には、メダルが投入されるメダル投入口9と、予めメダル投入口9に投入されてクレジット貯留されたメダルのうち遊技を行うためのメダルの枚数を設定するためのベットボタン10と、リール3の回転を始動させるためのスタートレバー11と、左リール3a、中リール3b、右リール3cのそれぞれに対応して左リール3a、中リール3b、右リール3cの回転を停止させるための左ストップボタン12a、中ストップボタン12b、右ストップボタン12cとが設けられている。さらに、前扉2の前面におけるストップボタン12a~12cの下方には、スロットマシン1の機種名等を表示するための表示パネル13が設けられ、前扉2の前面における表示パネル13の下方には、スロットマシンSの遊技においてメダル払出口14から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿15が設けられている。筐体1の内部には、筐体1の内部に着脱自在に設けられており、筐体1の内部に設置されたときに表示窓4から視認可能なリール3を含む図柄表示装置であるリールユニット310図2参照と、リールユニット310の下部に設けられているメダルを払出し可能な装置であるホッパーユニット320図2参照とを収容している。また、筐体1の内部には遊技機全体を統括して制御するメイン基板100図2参照と、メイン基板100から送信される信号を受けて遊技の状況に合わせた表示演出や音響演出等を実行するための制御を行うサブ基板500図2参照が収容されている。リールユニット310は、リール3と、リール3を回転駆動させるとともに停止制御可能なステッピングモータ313図2参照と、リール3a~3cの基準位置を設定するためのフォトセンサからなるリールインデックス315図2参照を備えている。リール3は、左側に左リール3a、中央に中リール3b、右側に右リール3cが外周面を前後方向へ向けて左右方向へ並列されており、リール3a~3cの外周面には、周方向に等間隔で21に区分された領域に、複数種類の図柄のいずれかがそれぞれに表示され、リール3a~3cのそれぞれに異なる図柄が配列されている。また、リール3a~3cはステッピングモータ313に枢支されており、それぞれステッピングモータ313の軸回りに回転駆動され、ステッピングモータ313の駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、所定の回転量または回転角度単位で停止することができ、リール3a~3cのそれぞれの領域以下コマという単位で停止可能となっている。即ち、ステッピングモータ313は、メイン基板100からの所定の信号に応じてリール3a~3cを回転駆動し、メイン基板100からの駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータ313の回転が停止することに伴ってリール3a~3cが停止する。また、リールユニット310は、後述するリール制御手段125図2参照によって、リール3a~3cが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基いて、リールインデックス315によって検出されるコマからステッピングモータ313の回転軸の回転ステップ数を求めることによって、即ち、リール3a~3cの基準位置から回転角度を求めることによって、現在のリール3a~3cの回転状態を監視することができるようになっている。リール3a~3cが停止した際に、リール3a~3cの外周面に配列された図柄のうち連続して配列されている3つの図柄が上部の上段図柄、中部の中段図柄、下部の下段図柄として遊技機の前方から前扉2の表示窓4を通して視認可能となっている。従って、縦3列、横3行に配列された9図柄が視認可能となっている。また、本実施形態の遊技機においては、リール3a~3cの図柄の組合せを、表示窓4を通じて視認可能とするための表示位置として、リール3a~3cの上段図柄、中段図柄、下段図柄に対してそれぞれ上段、中段、下段が設定されている。表示窓4には、リール3a~3cにおける図柄の表示位置の組合せによって役の入賞が決定する有効ラインL1~L4が、リール3a~3cにおける前方から視認可能な図柄を横断するように各リール3a~3cの上段、中段、下段のいずれかを通るように設定されている。具体的には、上段中段下段左リール3a中リール3b右リール3cの順、以下同じを通る有効ラインL1、上段上段上段を通る有効ラインL2、下段下段下段を通る有効ラインL3、及び下段、中段、上段を通る有効ラインL4が設けられている。従って、左リール3aの中段及び右リール3cの中段は、いずれの有効ラインL1~L4上の有効位置にも設定されていない。即ち、リール3a~3cの表示位置の一部は有効ラインL1~L4上の有効位置から除外される。リール3a~3cが回転して停止したときに、表示窓4内の4本の有効ラインL1~L4のいずれかに停止表示された各図柄の組合せが予め定められた役に対応する図柄の組合せと一致した場合には、遊技の結果として、その役が入賞したものとして、ホッパーユニット320からメダルの払い出し等の入賞した役に対応した処理が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダル数である規定投入数が3枚に設定されており、規定投入数のメダルが投入されたことに基いて4本の有効ラインL1~L4が設定される。しかし、規定投入数は3枚のみに限定されず複数設定してもよく、このように複数設定した場合は、規定投入数に対応して有効となる有効ラインの数を異なるようにしてもよい。具体的には、メダルが1枚投入された場合は、有効ラインL1のみが有効となり、2枚投入された場合には、有効ラインL1及びL2が有効となり、3枚投入された場合には、有効ラインL1~L4が有効になるように設定してもよい。本実施形態の遊技機における遊技の概要を説明する。遊技者がメダルをメダル投入口9に3枚投入するか、メダルがクレジットされた状態でベットボタン10を押下操作を行ってベットすることによって、リール3a~3cを回転制御可能な準備状態にする。そして、遊技者がスタートレバー11を押下すると、メイン基板100は、スタートレバー11の入力信号に基いて、リール3a~3cをステッピングモータ313を介して回転始動させるとともに、乱数値を用いた役等の内部抽選が行われ、リール3a~3cの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタン12a~12cの押下操作を有効とする。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタン12a~12cを押下すると、ストップボタン12a~12cに内蔵されているストップスイッチ240図2参照がオン動作を行い、メイン基板100に入力されるリール停止信号はオフ状態からオン状態へ切り替わる。また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタン12a~12cを解放すると、ストップボタン12a~12cのストップスイッチ240図2参照がオフ動作を行いメイン基板100に入力されるリール停止信号はオン状態からオフ状態に切り替わる。メイン基板100は、ストップボタン12a~12cの押下及び解放に伴ってオフ状態からオン状態へ切り替わるリール停止信号に基いて、内部抽選の結果に応じた停止位置でリール3a~3cを停止させる。そして、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口14からメダル受皿15へ払い出されるようになっている。次に図2を用いて本実施形態の遊技機の機能を説明する。本実施形態の遊技機は、メイン基板100及びサブ基板500によって制御される。メイン基板100は、入力手段200としての、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等からの入力信号を受信して、メイン基板100に備えられた遊技制御手段105が遊技を実行するための各種の演算を行うとともに、演算結果に基づいて出力手段300であるリールユニット310やホッパーユニット320等の出力動作の制御を行う。また、サブ基板500は、メイン基板100からの信号を受信して、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果の基いて演出装置である表示装置330や音響装置340等の出力動作制御を行う。なお、メイン基板100及びサブ基板500の機能は、CPUやROMやRAM等のハードウエアや、ROMに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウエアにより実現される。メイン基板100は、遊技の主たる制御を行う遊技制御手段105と記憶手段である遊技の主たる制御を行うためデータが格納されているメインメモリ190とを含んで構成されている。遊技制御手段105は、投入受付手段110と、乱数発生手段115と、内部抽選手段120と、リール制御手段125と、入賞判定手段130と、リプレイ処理手段135と、払出制御手段140と、遊技状態移行制御手段145と、リプレイ確率変動手段150と、フリーズ演出制御手段155と、通信制御手段160等を備えている。また、メインメモリ190は、内部抽選テーブルを記憶している内部抽選テーブル記憶手段191と、複数の設定フラグが設定されるフラグ記憶手段192と、停止制御テーブルを記憶している停止制御テーブル記憶手段193と、入賞判定テーブル記憶手段194と、RT終了判定カウンタ195と、フリーズ演出実行抽選テーブル記憶手段196等を備えている。投入受付手段110は、1回の遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されたことに基いて、スタートレバー11に対するリール3a~3cを回転始動させる遊技開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートレバー11の押下操作を、リール3a~3cを回転始動させる契機とするとともに、内部抽選を実行する契機としている。投入受付手段110は、メダル投入口9にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、遊技状態に応じた規定投入枚数である3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。なお、メダル投入口9から規定投入数である3枚を越えるメダルが投入されると、3枚を越えた分のメダルについては、クレジット内部貯留メダルとしてメインメモリ190のクレジット記憶領域図示省略に記憶可能としている。また、遊技機にメダルがクレジットされた状態でベットボタン10が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段110が規定枚数である3枚を限度としてクレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、投入受付手段110は、前扉2の前面に設けられているクレジット切替ボタン図示省略の操作によって、クレジットの設定状態としてクレジットを許可するクレジット許可状態と、クレジットを無効とするクレジット無効状態とに切替可能であって、クレジット無効状態の場合はメダル投入口9から規定投入数である3枚を越えるメダルが投入されると、3枚を越えた分のメダルについては、クレジットされずメダル払出口14から排出される。乱数発生手段115は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタのカウント値に基いて発生させることができる。なお、インクリメントカウンタとは、所定の範囲を循環するように数値を数えあげる数値数え上げ手段のことである。ここでいう乱数値には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得のタイミング等が不規則であるために遊技上実質的に乱数として機能する値も含まれる。内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー11の押下操作により作動するスタートスイッチ230から発信されるスタート信号に基いて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判例処理、抽選フラグ設定処理等を行う。抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。さらに、内部抽選テーブル記憶手段191には、図3に示すような5種類の内部抽選テーブルA~Eが記憶されており、内部抽選テーブルA~Eは、0~65,535の65,536個の乱数値のそれぞれに対して、リプレイ、小役、ビックボーナス、及びこれらの役に当選しない不当選のいずれかが設定されている。なお、ここでリプレイは、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイDが設定されており、内部抽選テーブルAには、リプレイA及びリプレイBが重複して当選する重複当選する場合と、リプレイA、リプレイB及びリプレイCが重複当選する場合と、リプレイA、リプレイB及びリプレイDが重複当選する場合と、リプレイA及びリプレイCが重複当選する場合と、リプレイA及びリプレイDが重複当選する場合と、リプレイA、リプレイC及びリプレイDが重複当選する場合とが存在するようにそれぞれ重複当選したリプレイと乱数値との対応関係が設定されており、内部抽選テーブルB、内部抽選テーブルC及び内部抽選テーブルDには、リプレイAが単独で抽選するように乱数値との対応関係が設定されている。また、本実施形態の遊技機では、小役として、択役A、択役B、択役C、チェリー、スイカ、ベル、及びチャンス役が遊技上設定されており、各役は、チャンス役<チェリー<スイカ<択役A、択役B、択役C<ベルの順序で当選確率が設定されている。内部抽選テーブルA~Eのそれぞれにおいて、チェリー及びチャンス役が重複当選する場合と、スイカ及びチャンス役とが重複当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。また、本実施形態の遊技機では、内部抽選の状態である遊技状態として、通常遊技、ボーナス成立状態、及びボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ低確率状態A、リプレイ低確率状態B、リプレイ低確率状態C、リプレイ高確率状態A、リプレイ高確率状態B、リプレイ無抽選状態が設定可能とされており、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態に応じて内部抽選テーブルA~Eのいずれか1つの内部抽選で使用する内部テーブルとして選択する。乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基いて、遊技毎に乱数発生手段115から抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。なお、乱数判定処理の結果、はずれの場合は、抽選フラグを非当選状態のまま維持させる。また、2種類以上の役が重複当選した場合には、重複当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報はメインメモリ190のフラグ記憶手段192に記憶される。リール制御手段125は、遊技者がスタートレバー11の押下操作により作動するスタートスイッチからのスタート信号に基いて、リール3a~3cをステッピングモータ313により回転駆動して、リール3a~3cの回転速度が所定速度約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度に達した状態において回転中のリール3a~3cに対応するストップボタン12a~12cの押下操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータ313により回転駆動されているリール3a~3cを抽選フラグの設定状態内部抽選状態に応じて停止させる制御を行う。また、リール制御手段125は、ストップボタン12a~12cに対する押下操作が有効となった状態において、遊技者がストップボタン12a~12cを押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止制御信号に基いて、リールユニット310のステッピングモータ313への駆動パルスの供給を停止することによりリール3a~3cを停止させるリール停止制御処理を行う。即ち、リール制御手段125は、各ストップボタン12a~12cが押下される毎に、リール3a~3cのうち押下されたストップボタン12a~12cに対応するリール3a~3cの停止位置を決定して、決定された停止位置でリール3a~3cを停止させる制御を行う。なお、本実施形態の遊技機では、左ストップボタン12aを押下することが左リール3aの停止操作に対応し、中ストップボタン12bを押下することが中リール3bの停止操作に対応し、右ストップボタン12cを押下することが右リール3cの停止操作に対応する。即ち、本実施形態の遊技機では、ストップボタン12a~12cの押下順序に従って、リール3a~3cの停止順序が決定する。また、本実施形態の遊技機では、リール3a~3cがストップボタン12a~12cが押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタン例えば左ストップボタン12aに対応する回転中のリール例えば左リール3aを停止させるように制御されている。即ち、回転中のリール3a~3cの停止位置は、ストップボタン12a~12cが押下された時点からリール3a~3cが停止するまでに許容されるコマ数として0コマ~4コマの範囲である引き込み範囲で決定される。そして、リール制御手段125は、押下操作が行われたストップボタン12a~12cに対応する回転中のリール3a~3cの外周面において、内部抽選で当選した役に対応する図柄がストップボタン12a~12cに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1~L4上の有効位置に対してリール3a~3cの引き込み範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄を有効ラインL1~L4上のいずれかに表示するように、押下操作が行われたストップボタン12a~12cに対応する回転中のリール3a~3cを停止させる制御を行っている。具体的には、リール制御手段125は、リールを停止制御する処理としてロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理であるロジック演算処理と、メインメモリ190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理であるテーブル参照処理とを行っている。ロジック演算処理は、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、即ち、ストップボタンの押下操作が検出された時点におけるリールの位置である押下検出位置から決定され得る0コマ~4コマの範囲内にある5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして、各停止位置の候補のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合いがあり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。テーブル参照処理は、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルは、抽選フラグの設定時応対に応じて、ストップスイッチ240の作動時点、即ち、ストップボタン12a~12cの押下操作が検出された時点におけるリール3a~3cの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との関係が設定されていてもよい。本実施形態の遊技機では、リール3a~3cの外周面に図4に示すように、赤7図柄R7、黒7図柄B7、白7図柄W7、ベル図柄Bl、スイカ図柄Wm、チェリー図柄Cr、リプレイ図柄Rp、及びダミー図柄Dmが配列されている。具体的には、リール3a~3cのそれぞれの外周面には、複数のリプレイ図柄Rpが4コマ以内の間隔で配置されており、リール制御手段125は、ストップボタン12a~12cの押下タイミングに関わらずリプレイ図柄Rpを有効ラインL1~L4上に引き込むことができるようになっている。同じく、リール3a~3cのそれぞれの外周面には、複数のベル図柄Blが4コマ以内の間隔で配置されており、ストップボタン12a~12cの押下タイミングに関わらずベル図柄Blを有効ラインL1~L4上に引き込むことができるようになっている。同じく、左リール3a及び右リール3cの両外周面には、複数のスイカ図柄Wmが4コマ以内の間隔で配置されており、左ストップボタン12aまたは右ストップボタン12cの押下タイミングに関わらずスイカ図柄Wmを有効ラインL1~L4上に引き込むことができるようになっている。同じく、中リール3bの外周面には、複数のチェリー図柄Crが4コマ以内の間隔で配置されており、中ストップボタン12bの押下タイミングに関わらずチェリー図柄Crを有効ラインL1~L4上に引き込むことができるようになっている。同じく、中リール3bの外周面には、赤7図柄R7、白7図柄W7、及び複数のスイカ図柄Wmが4コマ以内の間隔で配置されており、中ストップボタン12bの押下タイミングに関わらず赤7図柄R7、白7図柄W7及びスイカ図柄Wmのいずれかを有効ラインL1~L4上に引き込むことができるようになっている。同じく、右リール3cの外周面には、赤7図柄R7、黒7図柄B7、白7図柄W7、及び複数のチェリー図柄Crが4コマ以内の間隔で配置されており、右ストップボタン12cの押下タイミングに関わらず赤7図柄R7、黒7図柄B7、白7図柄W7及びチェリー図柄Crのいずれかを有効ラインL1~L4上に引き込むことができるようになっている。同じく、左リール3aの外周面には、赤7図柄R7、白7図柄W7、及びダミー図柄Dmが6コマ以内の間隔で配置されており、ストップボタン12aの押下タイミングに関わらず赤7図柄R7、白7図柄W7及びダミー図柄Dmのいずれかを択一的に有効ラインL1~L4上に引き込むことができるようになっている。同じく、中リール3bの外周面における複数のリプレイ図柄Rpのそれぞれから下方に1コマ目のコマには、赤7図柄R7、白7図柄W7、またはスイカ図柄Wmのいずれかが配置されている。即ち、中リール3bが停止した際に、中リール3bにおける図柄の表示位置である上段にリプレイ図柄Rpが表示される場合には、中リール3bの中段に、赤7図柄R7、白7図柄W7、またはスイカ図柄Wmのいずれかが表示されるようになっている。同じく、右リール3cの外周面における複数のリプレイ図柄Rpのそれぞれから下方に2コマ目のコマにはスイカ図柄Wmが配置されている。即ち、右リール3cが停止した際に、右リール3cにおける図柄の表示位置である上段にリプレイ図柄Rpが表示される場合には、右リール3cの下段に、スイカ図柄Wmが表示されるようになっている。即ち、リプレイAの入賞形態を示す図柄組合せRpRpRp以下、図柄組合せ説明時は図柄は符号のみで示すが図1で示した有効ラインL2上に表示される場合には、図6に示す3種類の第2特殊図柄組合せRpR7Wm、RpW7Wm、RpWmWmいずれかが有効ラインL1上に表示されるようになっている。なお、本実施形態の遊技機では、図5に示すように、択役A~択役Cの入賞形態を示す図柄組合せは、択役Aの左リール3aの図柄は赤7図柄R7となっており、択役Bの左リール3aの図柄はダミー図柄Dmとなっており、択役Cの左リール3aの図柄は白7図柄W7となっている。従って、択役Aの当選時にダミー図柄Dm、または白7図柄W7を狙って左ストップボタン12aを押下すると、有効ラインL1~L4上に赤7図柄R7を引き込むことができないため択役Aを入賞させることができず、択役Bの当選時に白7図柄W7、または赤7図柄R7を狙って左ストップボタン12aを押下すると、有効ラインL1~L4上にダミー図柄Dmを引き込むことができないため択役Bを入賞させることができず、択役C当選時に赤7図柄R7、またはダミー図柄Dmを狙って左ストップボタン12aを押下すると、有効ラインL1~L4上に白7図柄W7を引き込むことができないため択役Cを入賞させることができないようになっている。このように、リール制御手段125は、内部抽選で当選した択役の種類に応じた押下タイミングで左ストップボタン12aの押下操作が行われたことに基いて内部抽選で当選した択役が入賞するようにリール3a~3cを停止させる制御を行う。リプレイの停止制御テーブルについては、図7に示すように、当選役としてのリプレイの種類、押下順序及び押下タイミング等が設定されている。内部抽選で択役Aが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、択役Aを入賞させることができない押下タイミングで左ストップボタン12aの押下操作が行われると、図6に示す5種類の第1特殊図柄組合せRpBlBl、R7CrBl、W7R7Bl、W7W7Bl、W7WmBlのいずれかが表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。内部抽選で択役Bが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、択役Bを入賞させることができない押下タイミングで左ストップボタン12aの押下操作が行われると、図6に示す5種類の第1特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1~L4上に表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選で択役Cが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、択役Cを入賞させることができない押下タイミングで左ストップボタン12aの押下操作が行われると、5種類の第1特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1~L4上に表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。内部抽選でリプレイAが単独で当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタン12a~12cの押下順序や押下タイミングに関わらずリプレイAが入賞するとともに、第2特殊図柄組合せがいずれの有効ラインL1~L4上にも表示されることがないように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。図7に示すように、内部抽選でリプレイA及びリプレイBが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、左ストップボタン12aが最初に押下されると、ストップボタン12a~12cの押下タイミングに関わらずに、いずれの有効ラインL1~L4上に第2特殊図柄組合せが表示されずにリプレイBが入賞し、中ストップボタン12b、右ストップボタン12cが最初に押下されると、ストップボタン12a~12cの押下タイミングに関わらずリプレイAが入賞するとともに、第2特殊図柄組合せがいずれの有効ラインL1~L4上に表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。同じく、内部抽選でリプレイA、リプレイB及びリプレイDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、中ストップボタン12bが最初に押下されると、ストップボタン12a~12cの押下のタイミングに関わらずに、いずれの有効ラインL1~L4上にも第2特殊図柄組合せが表示されずにリプレイBが入賞し、左ストップボタン12aまたは右ストップボタン12cが最初に押下されると、ストップボタン12a~12cの押下のタイミングに関わらずにリプレイAが入賞するとともに、いずれかの第2特殊図柄組合せが有効ラインL1~L4上に表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。内部抽選でリプレイA、リプレイB及びリプレイDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、右ストップボタン12cが最初に押下されると、ストップボタン12a~12cの押下のタイミングに関わらずに、いずれの有効ラインL1~L4上にも第2特殊図柄組合せが表示されずにリプレイBが入賞し、左ストップボタン12aまたは中ストップボタン12bが最初に押下されると、ストップボタン12a~12cの押下のタイミングに関わらずにリプレイAが入賞するとともに、いずれかの第2特殊図柄組合せが有効ラインL1~L4上に表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段125が、複数種類のリプレイが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、第2特殊図柄組合せが有効ラインL1~L4上に表示されずにリプレイAが入賞するようにリール3a~3cを停止させる制御と、第2特殊図柄組合せが有効ラインL1~L4上に表示されずにリプレイBが入賞するようにリール3a~3cを停止させる制御と、第2特殊図柄組合せが有効ラインL1~L4上に表示されるとともにリプレイAが入賞するようにリール3a~3cを停止させる制御とを、リプレイの当選態様とストップボタン12a~12cの押下順序に応じて切り換えている。入賞判定手段130は、リール3a~3cの各図柄の停止態様に基いて、役が入賞したか否かを判定処理を行う。具体的には、メインメモリ190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、リール3a~3cの全てを停止した時点での有効ラインL1~L4上に表示されている図柄組合せが予め定められた役の入賞形態であるか否かを判定する。また、入賞判定手段130によって、図5に示すような入賞役としてビッグボーナス、リプレイA~リプレイD、択役A~択役C、チェリー、スイカ、チャンス役、及びベルの入賞の有無が判定できるように、入賞判定テーブルがメインメモリ190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている。なお、図5に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおけるANYとは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいことを示すものである。以下、入賞形態を示す図柄組合せについて説明する。例えば、図5に示すように、有効ラインL1~L4上に図柄組合せR7R7R7、B7B7B7、またはW7W7W7が表示された場合にビッグボーナスが入賞したと判定され、有効ラインL1~L4上に図柄組合せRpRpRpが表示された場合にリプレイAが入賞したと判定され、有効ラインL1~L4上に図柄組合せW7BlWm、またはWmBlWmのいずれかが表示された場合にリプレイBが入賞したと判定され、有効ラインL1~L4上に図柄組合せB7RpR7、B7RpB7、またはB7RpW7のいずれかが表示された場合にリプレイCが入賞したと判定され、有効ラインL1~L4上に図柄組合せB7RpCrが表示された場合にリプレイDが入賞したと判定される。また、有効ラインL1~L4上に図柄組合せR7BlBlが表示された場合に、択役Aが入賞したと判定され、有効ラインL1~L4上に図柄組合せDmBlBlが表示された場合に、択役Bが入賞したと判定され、有効ラインL1~L4上に図柄組合せW7BlBlが表示された場合に、択役Cが入賞したと判定され、有効ラインL1~L4上に図柄組合せCrANYANYが表示された場合に、チェリーが入賞したと判定され、有効ラインL1~L4上に図柄組合せWmWmWmが表示された場合に、スイカが入賞したと判定され、有効ラインL1~L4上に図柄組合せDmB7またはW7Blが表示された場合に、チャンス役が入賞したと判定され、有効ラインL1~L4上に図柄組合せBlBlBlが表示された場合に、ベルが入賞したと判定される。リプレイ処理手段135は、リプレイリプレイA~リプレイDが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する再遊技処理であるリプレイ処理を行う。即ち、リプレイリプレイA~リプレイDが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルクレジットメダルを含むを使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回の遊技の開始操作を待機する。そして、上述のように小役等が入賞判定手段130の判定結果に基づいて、入賞した際には入賞時処理が行われる。入賞時処理では、例えば小役択役A、択役B、択役C、チェリー、スイカ、チャンス役、及びベルが入賞した場合には、払出制御手段140によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイリプレイA~リプレイBが入賞した場合にはリプレイ処理手段135によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスが入賞した場合には、遊技状態移行制御手段145によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。払出制御手段140は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに係る払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基いてメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルをホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。なお、複数種類の小役が同時に入賞した場合には、入賞した各役の配当に基づくメダルの払出数の合計をメダルの払出数として決定する。ただし、本実施形態の遊技機では、1回の遊技機におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には10枚がメダルの払出数の上限とされている。なお、ホッパーユニット320は、払出制御手段140により制御されることによって決定された払出数のメダルを払い出す動作を実行する。また、クレジットの設定状態がクレジット許可状態の場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190のクレジット記憶領域に記憶されているクレジットされたメダル数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また、遊技の結果、リプレイリプレイA~リプレイDまたはビッグボーナスが入賞した場合には、図5に示すようにリプレイリプレイA~リプレイDまたはビッグボーナスに対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からの実際のメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出ししたとする処理0枚処理が行われる。遊技状態移行制御手段145は、所定の移行条件の成立に基いて、内部抽選の態様が互いに異なる複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。なお、ここでいう遊技状態には、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態がある。遊技状態の移行条件は、単一の条件が定められてもよいし、複数の条件が定められてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち単一の条件が成立したこと、または複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基いて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。遊技状態における通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、遊技状態移行制御手段145によって通常状態からボーナス成立状態へ移行可能となっている。また、通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA~Eのうち、ビッグボーナスが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルA~Cのいずれかを参照した内部抽選が行われる。そして、本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態において内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態A、またはリプレイ低確率状態Bである場合には、内部抽選テーブルCを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Aである場合には、内部抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Bである場合には、内部抽選テーブルBを参照して内部抽選が行われる。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態であって、リプレイの抽選状態はリプレイ低確率状態Cである。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA~Eのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。また、ボーナス成立状態では、内部抽選で当選したビッグボーナスが入賞するまで、内部抽選で当選したビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、内部抽選で当選したビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1~L4上に表示されると、遊技状態移行制御手段145は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1~L4上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、リプレイが内部抽選の対象から除外されたリプレイ無抽選状態に設定され、ビッグボーナスが内部抽選の対象から除外されるとともに、小役の当選確率が内部抽選テーブルA~Dよりも高く設定された内部抽選テーブルEを参照して内部抽選が行われる。即ち、ボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、リプレイ無抽選状態であっても、通常状態やボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。また、ボーナス状態では、ボーナス状態遊技によって払い出されたメダルの合計数によりボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスに応じて予め定められた払出上限数を越えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段145は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ移行させる制御を行う。払出上限数は、例えば、ビッグボーナスが入賞した場合には350枚というように設定される。リプレイ確率変動手段150は、所定の条件が成立したことに基いて、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行う。リプレイの抽選状態は、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態と、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態A、リプレイ低確率状態B及びリプレイ低確率状態Cと、リプレイの当選確率が約1/1.5に設定されるリプレイ高確率状態A及びリプレイ高確率状態Bとが設定されており、リプレイ確率変動手段150によって複数種類の抽選状態が設定可能とされている。リプレイ確率変動手段150は、図8に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。具体的には、リプレイ確率変動手段150は、初期状態としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Aに設定し、第2特殊図柄組合せが有効ラインL1~L4上に表示されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態Bに設定する。リプレイ確率変動手段150は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Bに設定されることを契機としてメインメモリ190のRT終了判定カウンタ195に40回分の遊技回数に対応する値例えば、40を書き込み、リプレイ低確率状態Bでの遊技が行われる毎にスタートレバー11の押下操作等を契機としてRT終了判定カウンタ195の記憶値から1回分の遊技回数に対応する値例えば、1減算するデクリメント更新を行う。そして、リプレイ確率変動手段150は、RT終了判定カウンタ195の記憶値が閾値例えば、0に達するとリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Aに設定する。リプレイ確率変動手段150は、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Aに設定されている場合に、リプレイBが入賞したことに基いて、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Bに設定し、リプレイ高確率状態Bにおいて第1特殊図柄組合せが有効ラインL1~L4上に表示されたことに基いて、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Aに設定する。リプレイ確率変動手段150は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態A、リプレイ低確率状態B、リプレイ高確率状態Aまたはリプレイ高確率状態Bに設定されている場合に、ビッグボーナスが当選したことに基いて、リプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態Cに設定する。また、リプレイ確率変動手段150は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Bに設定されている遊技においてビッグボーナスが当選した場合には、RT終了判定カウンタ195の記憶値が閾値に達していなくてもリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態Cに設定するとともに、RT終了判定カウンタ195の記憶値を初期値例えば、0にリセットする。リプレイ確率変動手段150は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Cに設定されている場合に、ビッグボーナスが入賞したことに基いて、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定し、ボーナス状態の終了を契機として、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態からリプレイ低確率状態Aに設定する。リプレイ確率変動手段150は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Aに設定されている場合に、第1特殊図柄組合せが有効ラインL1~L4上に表示されたことに基いて、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Aに設定する。フリーズ演出制御手段155は、所定の実行条件の成立に基いて遊技の進行に係る制御処理を所定期間だけ待機状態とする制御、即ちフリーズ演出に係る制御を行う。具体的には、フリーズ演出制御手段155は、図3に示す内部抽選テーブルA~Eに設定されたスイカ及びチャンス役Aの重複当選を契機として、メインメモリ190のフリーズ演出実行抽選テーブル記憶手段196に記憶されているフリーズ演出実行抽選テーブルを参照して抽選するフリーズ演出抽選を行い、抽選の結果、当選するとフリーズ演出を実行する。フリーズ演出実行抽選テーブルでは、フリーズ演出の当選確率が1/2に設定されている。なお、ここでいう待機状態とされる制御処理には、例えば、メダル投入口8へのメダルの投入、ベットボタン10の押下操作、スタートレバー11の押下操作、ストップボタン12a~12cの押下操作、メダルの払い出しに係る制御処理など、遊技を進行するための制御処理の一部又は全部が含まれる。通信制御手段160は、サブ基板500に信号を送信する制御を行っている。なお、本実施形態の遊技機では、メイン基板100とサブ基板500との間では、メイン基板100からサブ基板500への単方向通信のみが可能となっている。従って、サブ基板500からメイン基板100への信号を送信できないように通信接続されている。通信制御手段160は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板500に対して内部抽選結果通知信号を送信することによって、サブ基板500に内部抽選の結果を通知する通信制御を行う。また、通信制御手段160は、サブ基板500に遊技状態通知信号を送信することによって、サブ基板500に現在の遊技状態及び現在のリプレイの抽選状態を通知する通信制御を行う。また、通信制御手段160は、サブ基板500にカウント値通知信号を送信することによって、サブ基板500に現在のRT終了判定カウンタ195の記憶値を通知する通信制御を行う。このように、本実施形態の遊技機は、メイン基板100から送信される内部抽選結果通知信号、遊技状態通知信号、またはカウント値通知信号に基いて、サブ基板500が内部抽選の結果、遊技状態及びリプレイの抽選状態等に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。次に、サブ基板500について説明する。サブ基板500は、演出表示部5、スピーカ6、及び演出ランプ7の各演出を互いに協同させて遊技の補助をしたり、遊技を盛り上げるための制御する演出制御手段510と、演出に係るデータが格納されているサブメモリ550とを含んで構成されている。演出制御手段510は、図2に示すように演出装置制御手段511と、遊技設定手段として演出状態設定手段512と、有利遊技管理手段として第1通常管理手段513、第1AT管理手段514、第2通常管理手段515、及び第2AT管理手段516と、管理モード設定手段517とを備えている。また、サブメモリ550は、演出データ記憶手段551と、第1管理モードフラグ記憶手段552と、第1通常抽選テーブル記憶手段553と、第1管理モード終了判定カウンタ554と、第1加算抽選テーブル記憶手段555と、第2管理モードフラグ記憶手段556と、第2通常抽選テーブル記憶手段557と、第2管理モード終了判定カウンタ558と、第2加算抽選テーブル記憶手段559とを備えている。演出装置制御手段511は、サブメモリ550の演出データ記憶手段551に記憶されている演出データに基いて、表示装置330である演出表示部5を介して行う表示演出、音響装置340であるスピーカ6を介して行う音響演出、または演出ランプ7を介して行う照明演出に係る制御を行う。例えば、メダル投入口9からのメダルの投入、ベットボタン10、スタートレバー11、ストップボタン12a~12cへの押下操作や、役の当選時の予告として、また、役の入賞時の払い出しに合わせて、さらには、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じて各種演出を行う制御を実行することによって遊技の補助をしたり、遊技を盛り上げる。演出状態設定手段512は、複数の所定の設定条件の成立に基いて演出状態を演出状態の初期状態である通常状態、アシストタイム状態以下、AT状態というに設定する制御を行う。また、演出状態設定手段512は、自らが設定した演出状態が通常状態かAT状態かのいずれかに設定されているかの判断する判断処理を行う。なお、演出状態設定手段512によって演出状態がAT状態に設定され、かつ、メイン基板100のリプレイ確率変動手段150によってリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Aまたはリプレイ高確率状態Bに設定されているとき、演出装置制御手段511は、複数種類の役のうち予め定められた役が当選した遊技で当選役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、AT状態に係る管理状態として複数種類の管理モード有利遊技管理状態が設定されており、少なくとも第1通常管理手段513によって管理される第1通常時管理モード、及び第1AT管理手段514によって管理される第1AT時管理モードが設定された第1AT遊技管理状態第1有利遊技管理状態と、第2通常管理手段515によって管理される第2通常時管理モード、及び第2AT管理手段516によって管理される第2AT時管理モードが設定された第2AT遊技管理状態第2有利遊技管理状態とが設定されている。なお、通常遊技においては、管理モードの初期状態である第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードが設定されている。管理モード設定手段517は、所定の契機が成立したことに基いて、管理モードを第1通常時管理モード及び第1AT時管理モード間と、第2通常時管理モード及び第2AT時管理モード間を移行させる移行処理設定を行う。また、管理モード設定手段517は、自らが設定した管理モードがいずれの管理モードの状態にあるかの判断する判断処理を行う。さらに、管理モードとして第1AT時管理モードを設定する際には、初期設定としてサブメモリ500の第1管理モード終了判定カウンタ554に50回分の遊技回数に相当する値を書き込み、第2AT時管理モードを設定する際には、初期設定としてサブメモリ500の第2管理モード終了判定カウンタ558に50回分の遊技回数に相当する値を書き込む。第1通常管理手段513は、管理モードとして第1通常時管理モードが設定されている遊技において機能する手段であって、管理モードを第1通常時管理モードから第1AT時管理モードへ移行するための抽選を行う移行抽選処理を実行する。また、第1通常管理手段513は、サブメモリ550の第1管理モードフラグ記憶手段552に対して所定のフラグの設定、及びその解除、並びに当該フラグの設定の有無を検知可能としている。具体的に説明すると、第1通常管理手段513は、内部抽選またはフリーズ演出抽選で後述する第1移行契機が成立したことに基いて、サブメモリ550の第1通常抽選テーブル記憶手段553に記憶されている第1通常抽選テーブルを参照して第1AT時管理モードへ移行するための移行抽選を行うとともに、移行抽選の結果、当選すると、サブメモリ550の第1管理モードフラグ記憶手段552にAT予約フラグの設定を行う。また、第1通常管理手段513は、メイン基板100から送信されるカウント値通知信号に基づいて、メインメモリ190のRT終了判定カウンタ195の記憶値が0に達すると、即ち、40回の遊技が行われると終了するリプレイ低確率状態Bにおける40回目の遊技において、第1管理モードフラグ記憶手段552にAT予約フラグが設定されているか否かを検知し、AT予約フラグが設定されている場合には、第1管理モードフラグ記憶手段552においてAT予約フラグをクリアするとともにATフラグを設定する。なお、第1通常管理手段513によって、第1管理モードフラグ記憶手段552にATフラグが設定されたことに基いて、管理モード設定手段517は、管理モードを第1通常時管理モードから第1AT時管理モードへ移行させるとともに、サブメモリ500の第1管理モード終了判定カウンタ554に50回分の遊技回数に相当する値を書き込む。また、演出状態設定手段512は、演出状態が通常状態の場合には、第1管理モードフラグ記憶手段552にATフラグが設定されたことに基いて、演出状態を通常状態からAT状態に設定する。第1通常管理手段513が参照する第1通常抽選テーブルには、第1移行契機としてボーナス状態における所定の小役例えば、スイカやチェリーの当選とフリーズ演出の当選とが設定されている。なお、第1移行契機の成立時の第1通常時管理モードから第1AT時管理モードへの移行抽選の当選確率は図9に示す通りである。具体的には、ボーナス状態時に内部抽選で所定の小役に当選すると20の確率で、フリーズ演出抽選でフリーズ演出に当選すると100の確率で、第1通常時管理モードから第1AT時管理モードに移行するように設定されている。第1AT管理手段514は、管理モードとして第1AT時管理モードが設定されている遊技において機能する手段であって、第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値に所定の値を加算するための抽選を行う加算抽選処理、抽選の結果に基づいて値を加算する加算処理、及び遊技が行われる毎に後述する第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値を減算させる減算処理を行う。具体的に説明すると、第1AT管理手段514は、内部抽選またはフリーズ演出抽選によって後述する第1特典契機である第1加算契機が成立したことに基いて、サブメモリ550の第1加算抽選テーブル記憶手段555に記憶されている第1加算抽選テーブルを参照して、第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値に加算する値を決定する加算抽選第1有利遊技加算抽選を行う。また、第1AT管理手段514は、第1AT時管理モードが設定された遊技が行われる毎に第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値を減算するデクリメント更新を実行する。第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値が初期値に達すると、第1管理モードフラグ記憶手段552に設定されたATフラグをクリアする。なお、演出状態設定手段512は、第1管理モードフラグ記憶手段552及び後述する第2管理モードフラグ記憶手段556のATフラグの設定状況を判断して、第1管理モードフラグ記憶手段552及び第2管理モードフラグ記憶手段556においてATフラグがクリアされたことに基いて演出状態をAT状態から通常状態に設定する。即ち、第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値が0に達しても、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値が1以上の場合は、演出状態としてのAT状態が継続される。なお、図10に示すように、第1AT管理手段514が参照する第1加算抽選テーブルには、第1加算契機として、リプレイの当選、ベルの当選、不当選、ボーナスの当選、及びフリーズ演出の当選が設定されている。また、第1加算契機の成立の際に第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値に加算する加算値として0、3、5、10、及び100がそれぞれ設定されている。具体的には、内部抽選によるリプレイ当選に対して、50の確率で0、20の確率で3、20の確率で5、10の確率で10が加算値として設定されている。同じく、ベル当選に対して、40の確率で0、30の確率で3、20の確率で5、10の確率で10が加算値として設定されている。同じく、不当選に対して、30の確率で0、20の確率で3、20の確率で5、30の確率で10が加算値として設定されている。同じく、ボーナス当選に対して、20の確率で0、20の確率で3、30の確率で5、25の確率で10、5の確率で100が加算値として設定されている。また、フリーズ演出抽選によるフリーズ演出当選に対しては、10の確率で3、20の確率で5、30の確率で10、40の確率で100が加算値として設定されている。第2通常管理手段515は、管理モードとして第2通常時管理モードが設定されている遊技において機能する手段であって、管理モードを第2通常時管理モードから第2AT時管理モードへ移行するための抽選を行う移行抽選処理を実行する。また、第2通常管理手段515は、サブメモリ550の第2管理モードフラグ記憶手段556に対して所定のフラグの設定、及びその解除、並びに当該フラグの設定の有無を検知可能としている。具体的に説明すると、第2通常管理手段515は、内部抽選またはフリーズ演出抽選で後述する第2移行契機が成立したことに基いて、サブメモリ550の第2通常抽選テーブル記憶手段557に記憶されている第2通常抽選テーブルを参照して第2AT時管理モードへ移行するための移行抽選を行うとともに、移行抽選の結果、当選すると、サブメモリ550の第2管理モードフラグ記憶手段556にAT予約フラグを設定を行う。また、第2通常管理手段515は、メイン基板100から送信されるカウント値通知信号に基づいて、メインメモリ190のRT終了判定カウンタ195の記憶値が0に達すると、即ち、40回の遊技が行われると終了するリプレイ低確率状態Bにおける40回目の遊技において、第2管理モードフラグ記憶手段556にAT予約フラグが設定されているか否かを検知し、AT予約フラグが設定されている場合には、第2管理モードフラグ記憶手段556においてAT予約フラグをクリアするとともにATフラグを設定する。なお、第2通常管理手段515によって、第2管理モードフラグ記憶手段556にATフラグが設定されたことに基いて、管理モード設定手段517は、管理モードを第2通常時管理モードから第2AT時管理モードへ移行させるとともに、サブメモリ500の第2管理モード終了判定カウンタ558に50回分の遊技回数に相当する値を書き込む。また、演出状態設定手段512は、演出状態が通常状態の場合には、第2管理モードフラグ記憶手段559にATフラグが設定されたことに基いて演出状態を通常状態からAT状態に設定する。第2通常管理手段515が参照する第2通常抽選テーブルには、第2移行契機として、スイカの当選、チェリーの当選、チャンス役の当選、フリーズ演出の当選とが設定されている。なお、第2移行契機の成立時の第2通常時管理モードから第2AT時管理モードへの移行抽選の当選確率は図9に示す通りである。具体的には、内部抽選でスイカに当選すると5の確率で、チェリーに当選すると8の確率で、チャンス役に当選すると10の確率で、フリーズ演出抽選でフリーズ演出に当選すると100の確率で、第2通常時管理モードから第2AT時管理モードに移行するように設定されている。第2AT管理手段516は、管理モードとして第2AT時管理モードが設定されている遊技において機能する手段であって、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に所定の値を加算するための抽選を行う加算抽選処理、抽選の結果に基づいて値を加算する加算処理、及び遊技が行われる毎に後述する第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値を減算させる減算処理を行う。具体的に説明すると、第2AT管理手段516は、内部抽選またはフリーズ演出抽選によって後述する第2特典契機である第2加算契機が成立したことに基いて、サブメモリ550の第2加算抽選テーブル記憶手段559に記憶されている第2加算抽選テーブルを参照して、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に加算する値を決定する加算抽選第2有利遊技加算抽選を行う。また、第2AT管理手段516は、第2AT時管理モードが設定された遊技が行われる毎に第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値を減算するデクリメント更新を実行する。第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値が初期値に達すると、第2管理モードフラグ記憶手段559に設定されたATフラグをクリアする。なお、演出状態設定手段512は、第1管理モードフラグ記憶手段552及び第2管理モードフラグ記憶手段556のATフラグの設定状況を判断して、第1管理モードフラグ記憶手段552及び第2管理モードフラグ記憶手段556においてATフラグがクリアされたことに基いて演出状態としてのAT状態から通常状態に設定する。即ち、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値が0に達しても、第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値が1以上の場合は、演出状態としてのAT状態が継続される。なお、図11に示すように、第2AT管理手段516が参照する第2加算抽選テーブルには、第2加算契機として、スイカの当選、チェリーの当選、チャンス役の当選、ボーナスの当選、及びフリーズ演出の当選が設定されている。また、第2加算契機の成立の際に第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に加算する加算値として0、25、50、100、及び300がそれぞれ設定されている。具体的には、内部抽選によるスイカ当選に対して、50の確率で0、20の確率で25、20の確率で50、10の確率で100が加算値として設定されている。同じく、チェリー当選に対して、40の確率で0、20の確率で25、25の確率で50、14の確率で100、1の確率で300が加算値として設定されている。同じく、チャンス役当選に対して、30の確率で0、20の確率で25、30の確率で50、17の確率で100、3の確率で300が加算値として設定されている。同じく、ボーナス当選に対して、20の確率で0、20の確率で25、45の確率で50、10の確率で100、5の確率で300が加算値として設定されている。また、フリーズ演出抽選によるフリーズ演出当選に対しては、15の確率で50、25の確率で100、60の確率で300が加算値として設定されている。なお、第1AT時管理モードがAT時管理モードとして単独で設定されているとき、即ち、第1AT時管理モード第2通常時管理モードの組合せのとき、第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値が実質的には演出状態としてAT状態の遊技回数と等しく、第2AT時管理モードがAT時管理モードとして単独で設定されているとき、即ち、第1通常時管理モード第2AT時管理モードの組合せのとき、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値が実質的には演出状態としてAT状態の遊技回数と等しくなるように設定されている。また、第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードが並行して設定されているとき、第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558の各記憶値のうち、より多い方の記憶値が実質的には演出状態としてAT状態の遊技回数と等しくなるように設定されている。これは、演出状態設定手段512によるAT状態から通常状態への移行AT状態の遊技の終了は、第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558の各記憶値が0に達しないと実行されず、いずれか一方の管理モード終了判定カウンタの記憶値が0であっても、他方が1以上であれば、AT状態が継続されるからである。上述のように、演出装置制御手段511は、演出状態設定手段512によって演出状態がAT状態に設定され、リプレイ確率変動手段150によってリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Aまたはリプレイ高確率状態Bに設定されているとき、内部抽選で択役A~択役Cのいずれかが当選すると、当選した択役の種類を報知する第1入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第1入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、択役を入賞させるために最初に押下すべきストップボタン12a~12cの種類を報知する演出画像を演出表示部5に表示させたり、択役を入賞させるために最初に押下すべきストップボタン12a~12cを報知するスピーカ6から出力させたりすることができる。また、演出装置制御手段511は、演出状態がAT状態に設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Aに設定されている場合に、内部抽選で複数種類のリプレイが当選すると、有効ラインL1~L4上に第2特殊図柄組合せが表示されることを回避することができるストップボタン12a~12cの押下順序、またはリプレイBを入賞させることができるストップボタン12a~12cの押下順序を報知する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第2入賞補助演出では、種々の演出を採用することができ、例えば、有効ラインL1~L4上に第2特殊図柄組合せが表示されることを回避するため、またはリプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタン12a~12cの種類を報知する演出画像を演出表示部5に表示させたり、有効ラインL1~L4上に第2特殊図柄組合せが表示されることを回避するため、またはリプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタン12a~12cの種類を報知するスピーカ6から出力させたりすることができる。即ち、本実施形態では、演出状態がAT状態に設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Aまたはリプレイ高確率状態Bに設定されている遊技状態において、第1入賞補助演出や第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる遊技をアシストリプレイタイムART遊技という。このART遊技では、第1入賞補助演出が行われることにより、ART遊技以外の遊技区間よりも択役の入賞率が高くなるため、遊技者の手持ちのメダルが増加しやすくなり、かつ第2入賞補助演出が行われることにより、ART遊技以外の遊技区間よりもリプレイBの入賞率が高くなることから、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Aからリプレイ低確率状態Bに移行されずにリプレイ高確率状態Bに移行される確率が高くなり、遊技者の手持ちのメダルが減少し難くなる点で、ボーナス状態とは異なる態様で遊技者に有利な遊技状態となっている。なお本実施形態の機能は、コンピュータシステムによって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板100やサブ基板500としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体またはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等に相当する入力手段は、キーボードやボインティングデバイス、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。本実施形態における遊技機の各管理モードにおける制御手法について説明する。本実施形態における遊技機は、遊技の管理モードとして、第1通常時管理モード、第1AT時管理モード、第2通常時管理モード、及び第2AT時管理モードが少なくとも設定されており、これら4つのモードの組合せによって有利遊技管理状態が成立している。即ち、有利遊技管理状態には、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードの組合せ、第1AT時管理モード及び第2通常時管理モードの組合せ、第1通常時管理モード及び第2AT時管理モードの組合せ、並びに第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードの組合せの管理モードが存在する。演出状態:通常状態、管理モード:第1通常時管理モード第2通常時管理モードの場合演出状態が通常状態で、管理モードとして第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードが設定されている場合、内部抽選の結果、第1移行契機が成立したことに基いて、移行抽選が行われ、抽選の結果当選すると、管理モードは第1通常時管理モードから第1AT時管理モードへ移行するとともに、演出状態をAT状態に設定する。同じく、内部抽選の結果、第2移行契機が成立したことに基いて、移行抽選が行われ、抽選の結果当選すると、管理モードは第2通常時管理モードから第2AT時管理モードに移行するとともに、演出状態をAT状態に設定する。同じく、フリーズ演出抽選の結果、第1移行契機と第2移行契機の共通契機であるフリーズ演出の当選に基いて、移行抽選が行われ、抽選の結果当選すると、管理モードは第1通常時管理モードから第1AT時管理モードに移行し、かつ第2通常時管理モードから第2AT時管理モードに移行するともに、演出状態をAT状態に設定する。なお、この場合、第1通常抽選テーブル及び第2通常抽選テーブルが参照されており、第1加算抽選テーブル及び第2加算抽選テーブルは参照されていないため、第1加算契機または第2加算契機が成立したとしても加算抽選等の処理が行われることはない。演出状態:AT状態、管理モード:第1AT時管理モード第2通常時管理モードの場合演出状態がAT状態で、管理モードとして第1AT時管理モード及び第2通常時管理モードが設定されている場合、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第2移行契機が成立したことに基いて、移行抽選が行われ、抽選の結果当選すると、管理モードを第2通常時管理モードから第2AT時管理モードに移行する。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第1加算契機の成立に基いて、加算抽選が行われ、抽選の結果当選すると、当選した値を第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値に加算する。なお、この場合、第1加算抽選テーブル及び第2通常抽選テーブルが参照されており、第1通常抽選テーブル及び第2加算抽選テーブルは参照されていないため、第1移行契機または第2加算契機が成立したとしてもそれらの契機に基づく移行抽選及び加算抽選等の処理が行われることはない。演出状態:AT状態、管理モード:第1通常時管理モード第2AT時管理モードの場合演出状態がAT状態で、管理モードとして第1通常時管理モード及び第2AT時管理モードが設定されている場合、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第1移行契機が成立したことに基いて、移行抽選が行われ、抽選の結果当選すると、管理モードを第1通常時管理モードから第1AT時管理モードに移行する。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第2加算契機が成立したことに基いて、加算抽選が行われ、抽選の結果当選すると、当選した値を第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に加算する。なお、この場合、第1通常抽選テーブル及び第2加算抽選テーブルが参照されており、第1加算抽選テーブル及び第2通常抽選テーブルは参照されていないため、第1加算契機または第2移行契機が成立したとしてもそれらの契機に基づく加算抽選及び移行抽選等の処理が行われることはない。演出状態:AT状態、管理モード:第1AT時管理モード第2AT時管理モードの場合演出状態がAT状態で、管理モードとして第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードが設定されている場合、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第1加算契機が成立したことに基いて、加算抽選が行われ、抽選の結果当選すると、当選した値を、第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558の双方の記憶値に加算する。同様に、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第2加算契機が成立したことに基いて、加算抽選が行われ、抽選の結果当選すると、当選した値を、第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558の双方の記憶値に加算する。なお、この場合、第1加算抽選テーブル及び第2加算抽選テーブルが参照されており、第1通常抽選テーブル及び第2通常抽選テーブルは参照されていないため、第1移行契機または第2移行契機が成立したとしても移行抽選等の処理が行われることはない。次に、第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードに係る制御について具体的に説明する。第1AT管理手段514は、管理モードが第1AT時管理モードに設定されている場合に、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第1加算契機が成立したことに基いて、第1加算抽選テーブルを参照して第1管理モード終了判定カウンタ554にいずれの値を書き込むかを判定する。ここで第1AT加算抽選テーブルでは、第1加算契機である内部抽選による不当選、リプレイ当選、ベル当選、ボーナス当選、及びフリーズ演出抽選によるフリーズ演出当選のそれぞれに0、3、5、10及び100の値が対応づけられており、加算抽選において3が当選した場合には、第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値に3を加算し、加算抽選において5が当選した場合には、第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値に5を加算し、加算抽選において10が当選した場合には、第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値に10を加算する。なお、加算抽選において0が当選した場合には、加算処理は行われない。第2AT管理手段516は、管理モードが第2AT時管理モードに設定されている場合に、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第2加算契機が当選したことに基いて、第2AT加算抽選テーブルを参照して第2管理モード終了判定カウンタ558にいずれの値を書き込むかを判定する。ここで第2AT加算抽選テーブルでは、第2加算契機である内部抽選によるスイカ当選、チェリー当選、チャンス役当選、ボーナス当選、及びフリーズ演出抽選によるフリーズ演出当選のそれぞれに0、25、50、100及び300の値が対応づけられており、加算抽選において25が当選した場合には、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に25を加算し、加算抽選において50が当選した場合には、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に50を加算し、加算抽選において100が当選した場合には、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に100を加算し、加算抽選において300が当選した場合には、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に300を加算する。なお、加算抽選において0が当選した場合には、加算処理は行われない。なお、本実施形態の遊技機では、第1加算契機または第2加算契機としてボーナス<チャンス役<チェリー<スイカ<ベル<リプレイの順序で当選確率が設定されており、フリーズ演出の当選確率はボーナスの当選確率よりも低く設定されている。即ち、第1AT時管理モードでは、第1AT加算抽選テーブルを参照しており、当選確率の比較的高いリプレイやベル等の役が加算契機として設定されているが、その代わりに一回の抽選で当選可能な加算遊技回数加算値を第2AT加算抽選テーブルとの比較において相対的に少なく設定することによって遊技のバランスを保っている。換言すると、第1AT時管理モードは、第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値に少ない加算値を高い確率で加算することにより地道にAT状態の遊技回数を増加することが可能な管理モードと言うことができる。一方、第2AT時管理モードでは、第2AT加算抽選テーブルを参照しており、当選確率の比較的低いスイカ当選チェリー当選チャンス役当選等の役を加算契機として設定されているが、その代わりに一回の抽選で当選可能な加算遊技回数加算値を第1AT加算抽選テーブルとの比較において相対的に多く設定することによって遊技のバランスを保っている。換言すると、第2AT時管理モードは、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に、多い加算値を低い確率で加算可能とすることにより、当選すると一気にAT状態の遊技の遊技回数を増加することが可能な管理モードと言うことができる。このように、本願発明の遊技機は、単一のAT状態に係る管理状態として、複数の管理状態が設定されているため、例えば、第1AT時管理モード設定時のAT状態の遊技においては、第1AT時管理モードの遊技回数、即ち、AT状態の遊技回数を加算し易いが、平均加算遊技回数が相対的に少なく設定しているため加算量が少ないがコンスタントに加算可能とし、第2AT時管理モード設定時のAT状態の遊技においては、第2AT時管理モードの遊技回数、即ちAT状態の遊技回数を加算し難いが、平均加算遊技回数が相対的に多く設定しているため、当たれば大きな加算が期待できるというように特徴を明確に異なるように設定することによって、多様性ある遊技態様を実行することが可能となる。さらには、第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードが並行して設定されたAT状態の遊技においては、双方のモードの特徴を有するAT状態の遊技が実行されることとなるため、第1AT時管理モードまたは第2AT時管理モードがAT時管理モードとして単独で設定されるAT状態の遊技と比較しても、明らかに特徴が異なるものとなるとともに、遊技者にとってさらに有利な遊技態様を提供することが可能となるため、遊技の興趣を高めることができる。なお、本実施形態の遊技機においてフリーズ演出は、小役やボーナス等と比較において当選確率が相対的に著しく低く設定されている例えば、約1/10,0000.01。そのため、当選の際には、遊技者に対して特に有利な特典を付与可能に設定されている。具体的には、フリーズ演出の当選は、全ての管理モードにおいて参照する各AT抽選テーブルにおいて移行契機として、また各AT加算抽選テーブルにおいて加算契機として設定されている。例えば、通常遊技状態でフリーズ演出に当選したことによって100の確率で管理モードを第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードに設定するとともに、演出状態をAT状態に設定する。また、AT状態でフリーズ演出が当選したことよって、第1AT時管理モード設定時には、加算する値として、例えば100を40の確率で第1管理モード終了判定カウンタ554に加算可能とするように設定されており、第2AT時管理モード設定時には、加算する値として、例えば300を60の確率で第2管理モード終了判定カウンタ558に加算可能とするように設定されている。なお、第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードが並行して設定されているときには、フリーズ演出が当選したことよって、第1AT時管理モードにおいて加算抽選の結果当選した値を第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558の双方に加算するとともに、第2AT時管理モードにおいて加算抽選の結果当選した値を第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558の双方に加算するため、第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値において爆発的な増加が可能となる。従って、この記憶値の爆発的増加により、AT遊技が長く継続可能となるため、遊技者に特段に有利な特典を付与可能としている。次に、図12~図17に示すフロー図を参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。図12に示すように本実施形態の遊技機では、まず、演出状態が通常状態かAT状態かの判断処理を行いステップS10、通常状態と判断するステップS11でYESと、通常状態における遊技の管理モードの判断処理を行うステップS12。通常状態に設定された遊技では、管理モードの初期状態である第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードが設定されるため、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードが設定されていることを判断するステップS14。そして、管理モードが第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードである場合、スタートレバー11の押下操作に基いて、内部抽選で第1移行契機フリーズ演出抽選によるフリーズ演出の当選を除くが成立するステップS16でYESと、第1通常時管理モードにおいて移行抽選処理を行いステップS18、移行抽選に当選した場合ステップS20でYESは、第1通常時管理モードから第1AT時管理モードへの移行処理を行うステップS22とともに、演出状態を通常状態からAT状態へ移行させる移行処理を行うステップS23。移行抽選に当選しなかった場合ステップS20でNOは、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードを維持する。なお、第1通常時管理モードから第1AT時管理モードへの移行処理は、移行抽選に当選したステップS20でYESことに基いて、図13に示すように、AT予約フラグを第1管理モードフラグ記憶手段552に設定しステップS50、RT終了判定カウンタ195の記憶値が0に達するステップS52でYESと、第1管理モードフラグ記憶手段552においてAT予約フラグの設定を確認検知しステップS54、第1管理モードフラグ記憶手段552においてAT予約フラグをクリアするとともにATフラグを設定するステップS56。ATフラグが設定されたことに基いて、管理モードを第1通常時管理モードから第1AT時管理モードへ移行させるステップS58とともに、第1管理モード終了判定カウンタ554に50回分の遊技回数に相当する値を書き込むステップS60。次に、内部抽選及びフリーズ演出抽選で第1移行契機が成立せずステップS16でNOに内部抽選で第2移行契機フリーズ演出抽選によるフリーズ演出の当選を除くが成立するステップS24でYESと、第2通常時管理モードにおいて移行抽選処理を行いステップS26、移行抽選に当選した場合ステップS28でYESは、第2通常時管理モードから第2AT時管理モードへの移行処理を行うステップS30とともに、演出状態を通常状態からAT状態へ移行させる移行処理を行うステップS31。移行抽選に当選しなかった場合ステップS28でNOは、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードを維持する。なお、第2通常時管理モードから第2AT時管理モードへの移行処理は、移行抽選に当選したことステップS28でYESに基いて、図14に示すように、AT予約フラグを第2管理モードフラグ記憶手段556に設定しステップS70、RT終了判定カウンタ195の記憶値が0に達するステップS72でYESと、第2管理モードフラグ記憶手段556においてAT予約フラグの設定を確認検知しステップS74、第1管理モードフラグ記憶手段552においてAT予約フラグをクリアするとともにATフラグを設定するステップS76。ATフラグが設定されたことに基いて、管理モードを第2通常時管理モードから第2AT時管理モードへ移行させるステップS78とともに、第2管理モード終了判定カウンタ558に50回分の遊技回数に相当する値を書き込むステップS80。次に、内部抽選で第1移行契機及び第2移行契機が成立せずにステップS16でNO、ステップS24でNO、フリーズ演出抽選でフリーズ演出が当選して第1移行契機及び第2移行契機が成立するステップS32でYESと、まず、第1通常時管理モードにおいて移行抽選処理を行いステップS34、移行抽選に当選した場合ステップS36でYESは、第1通常時管理モードから第1AT時管理モードへの移行処理を行うステップS38。次に、第2通常時管理モードにおいて移行抽選処理を行いステップS42、移行抽選に当選した場合ステップS44でYESは、第2通常時管理モードから第2AT時管理モードへの移行処理を行うステップS46とともに、演出状態を通常状態からAT状態へ移行させる移行処理を行うステップS48。なお、本実施形態においては、フリーズ演出の当選は移行抽選の当選確率が100に設定されているため、フリーズ演出に当選すると、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードから第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードへの移行処理が確実に行われるように設定されている。また、ここで、フリーズ演出抽選でフリーズ演出が当選せずに、第1移行契機及び第2移行契機が成立しない場合ステップS32でNOは、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードを維持する。続いて、演出状態がAT状態の各管理モード設定時における遊技の処理について説明する。図12に示すように、演出状態が通常状態かAT状態かの判断処理を行いステップS10、AT状態と判断するステップS11でNOと、図15に示すように、AT状態における遊技の管理モードの判断処理を行うステップS105。判断処理の結果、管理モードが第1AT時管理モードかつ第2通常時管理モードである場合ステップS105でYESには、スタートレバー11の押下操作に基いて第1AT時管理モードの遊技回数の減算処理が行われるステップS110。そして、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第1加算契機が成立するステップS120でYESと、第1AT時管理モードにおいて加算抽選処理が行われるステップS130。加算抽選処理の結果、当選した値が0ではない場合ステップS135でNOは、加算抽選処理で当選した値を第1管理モード終了判定カウンタ554に加算する加算処理を行うステップS140。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第1加算契機が成立しなかった場合ステップS120でNO、または、加算抽選処理の結果、当選した値が0の場合ステップS135でYESは、第1管理モード終了判定カウンタ554の値が1以上か判断されステップS180、値が1以上の場合ステップS180でYESには処理を行わず次の処理へ進み、値が1未満0の場合ステップS180でNOには管理モードを第1AT時管理モードから第1通常時管理モードへ移行する移行処理が行われるステップS190。第1加算契機に係る処理が終了すると、次に第2移行契機に係る処理が行われる。内部抽選またはフリーズ演出抽選で第2移行契機が成立するステップS150でYESと、第2通常時管理モードにおいて移行抽選処理が行われるステップS160。この移行抽選で当選した場合ステップS163でYESは、管理モードを第2通常時管理モードから第2AT時管理モードへ移行する処理が行われるステップS170。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第2移行契機が成立しなかった場合ステップS150でNO、または、移行抽選で当選しなかった場合ステップS163でNOは、現状の管理モードが第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードか否か判断されステップS165、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードと判断された場合ステップS165でYESは、演出状態をAT状態から通常状態へ移行する処理が行われるステップS175。また、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードではないと判断された場合ステップS165でNOは、処理を行わず演出状態としてのAT状態を維持する。次に、図16に示すように、管理モードが第1通常時管理モードかつ第2AT時管理モードである場合ステップS200でYESには、スタートレバー11の押下操作に基いて第2AT時管理モードの遊技回数の減算処理が行われるステップS210。そして、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第2加算契機が成立するステップS220でYESと、第2AT時管理モードにおいて加算抽選処理が行われるステップS230。加算抽選処理の結果、当選した値が0ではない場合ステップS235でNOは、加算抽選処理で当選した値を第2管理モード終了判定カウンタ558に加算するステップS240。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第2加算契機が成立しなかった場合ステップS220でNO、または、加算抽選処理の結果、当選した値が0の場合ステップS235でYESは、第2管理モード終了判定カウンタ558の値が1以上か判断されステップS280、値が1以上の場合ステップS280でYESには処理を行わず次の処理へ進み、値が1未満0の場合ステップS280でNOには管理モードを第2AT時管理モードから第2通常時管理モードへ移行する処理が行われるステップS290。第2加算契機に係る処理が終了すると、次に第1移行契機に係る処理が行われる。内部抽選またはフリーズ演出抽選で第1移行契機が成立するステップS250でYESと、移行抽選処理が行われるステップS260。この移行抽選で当選した場合ステップS263でYES、管理モードを第1通常時管理モードから第1AT時管理モードへ移行する処理が行われるステップS270。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第1移行契機が成立しなかった場合ステップS250でNO、または、移行抽選で当選しなかった場合ステップS263でNOは、現状の管理モードが第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードか否か判断されステップS265、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードと判断された場合は、ステップS265でYES、演出状態をAT状態から通常状態へ移行する処理が行われるステップS275。また、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードではないと判断された場合はステップS265でNO、処理を行わず演出状態としてのAT状態を維持する。次に、図17に示すように、管理モードが第1AT時管理モードかつ第2AT時管理モードである場合ステップS300には、スタートレバー11の押下操作に基いて第1AT時管理モードの遊技回数の減算処理が行われるステップS310。そして、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第1加算契機が成立するステップS320でYESと、第1AT時管理モードにおいて加算抽選処理が行われるステップS330。加算抽選処理の結果、当選した値が0か否かを判定しステップS335、当選した値が0ではない場合ステップS335でNOは、加算抽選処理で当選した回数に相当する値を第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558のそれぞれに加算ステップS340する。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第1加算契機が成立しなかった場合ステップS320でNO、または、加算抽選処理の結果、当選した値が0の場合ステップS335でYESは、第2管理モード終了判定カウンタ558の値が1以上か判断されステップS380、値が1以上の場合ステップS380でYESには処理を行わず次の処理へ進み、値が1未満0の場合ステップS380でNOには管理モードを第1AT時管理モードから第1通常時管理モードへ移行する処理が行われるステップS390。第1加算契機に係る処理が終了すると、次に第2加算契機に係る処理が行われる。第2AT時管理モードの遊技回数の減算処理が行われステップS345、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第2加算契機が成立するステップS350でYESと、第2AT時管理モードにおいて加算抽選処理が行われるステップS360。加算抽選処理の結果、当選した値が0か否かを判定しステップS365、当選した値が0ではない場合ステップS365でNOは、加算抽選処理で当選した回数に相当する値を第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558のそれぞれに加算ステップS370する。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第2加算契機が成立しなかった場合ステップS350でNO、または、加算抽選処理の結果、当選した値が0の場合ステップS365でYESは、第2管理モード終了判定カウンタ558の値が1以上か判断されステップS380、値が1以上の場合ステップS400でYESには処理を行わず次の処理へ進み、値が1未満0の場合ステップS400でNOには管理モードを第2AT時管理モードから第2通常時管理モードへの移行処理が行われるステップS410。第1加算契機及び第2加算契機に係る処理が終了した後に、現状の管理モードが第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードか否か判断されステップS420、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードと判断された場合ステップS420でYESは、演出状態をAT状態から通常状態へ移行する処理が行われるステップS430。また、第1通常時管理モード及び第2通常時管理モードではないと判断された場合ステップS420でNOは、処理を行わず演出状態としてのAT状態を維持する。以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態に対して、次のような種々の変形や変更を施すことが可能である。i管理モードが第1AT時管理モードかつ第2AT時管理モードに設定されている場合には、加算抽選の方法や第1管理モード終了判定カウンタ554及び第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値に対する減算処理を以下のように設定することができる。例えば、1回の遊技毎に、第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードのそれぞれの加算抽選を交互に行い、第1管理モード終了判定カウンタ554と第2管理モード終了判定カウンタ558との記憶値も加算抽選に合わせて交互に減算するように設定してもよい。また、第1AT時管理モードまたは第2AT時管理モードの一方の加算抽選のみを連続して実行し、記憶値も加算抽選に合わせて一方から減算し、一方の管理モード終了判定カウンタの記憶値が0に達すると、他方の加算抽選を実行し、記憶値も加算抽選に合わせて減算してもよい。しかし、このように実際の抽選態様に従って実行されることには限定されず、実際の抽選態様を無視して行われてもよい。本実施形態の遊技機においては、1回の遊技毎に、第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードの各加算抽選が実行されるが、例えば、その際に、実際の抽選態様を無視して、第1AT時管理モードにおける第1管理モード終了判定カウンタ554の記憶値のみを減算してもよく、第2管理モード終了判定カウンタ558の記憶値のみを減算してもよい。ii管理モードが第1AT時管理モード及び第2AT時管理モードが並行して設定されている場合には、図18及び図19に示すように、第1AT時管理モードまたは第2AT時管理モードがAT時管理モードとしてそれぞれ単独で設定されている場合図10及び図11参照と比較して、第1加算契機及び第2加算契機に対応する各加算値の加算確率を上げるように設定された第1特別加算抽選テーブル図示省略及び第2特別加算抽選テーブル図示省略を参照してもよい。第1特別加算抽選テーブルはサブメモリ550の第1特別加算抽選テーブル記憶手段図示省略に記憶されており、第1加算契機、第1加算契機に対応する特別加算値、及びその加算確率に係る情報を記憶している。また、第2特別加算抽選テーブルはサブメモリ550の第2特別加算抽選テーブル記憶手段図示省略に記憶されており、第2加算契機、第2加算契機に対応する特別加算値、及びその加算確率に係る情報を記憶している。なお、第1特別加算抽選テーブル及び第2特別加算抽選テーブルは、第1加算抽選テーブル及び第2加算抽選テーブルに設定された加算値0の加算確率を下げ、その下げた分の値を、他の加算値に対して上乗せして加算確率を上げるように設定されたものである。具体的に説明すると、図18に示すように、第1特別加算抽選テーブルにおいては、第1加算契機として、内部抽選でリプレイが当選すると、20の確率で0、30の確率で3、30の確率で5、20の確率で10が加算値として設定されている。同じく、ベルが当選すると、10の確率で0、40の確率で3、30の確率で5、20の確率で10が加算値として設定されている。同じく、不当選の場合は、5の確率で0、30の確率で3、30の確率で5、30の確率で10、5の確率で100が加算値として設定されている。同じく、ボーナスが当選すると、20の確率で3、30の確率で5、35の確率で10、15の確率で100が加算値として設定されている。フリーズ演出抽選でフリーズ演出が当選すると、10の確率で3、20の確率で5、20の確率で10、50の確率で100が加算値として設定されている。同じく、図19に示すように、第2特別加算抽選テーブルにおいては、第2加算契機として、内部抽選でスイカが当選すると、20の確率で0、30の確率で25、30の確率で50、20の確率で100が加算値として設定されている。同じく、チェリーが当選すると、10の確率で0、35の確率で25、30の確率で50、20の確率で100、5の確率で300が加算値として設定されている。同じく、チャンス役が当選すると、5の確率で0、35の確率で25、30の確率で50、23の確率で100、7の確率で300が加算値として設定されている。同じく、ボーナスが当選すると、20の確率で25、45の確率で50、25の確率で100、10の確率で300が加算値として設定されている。フリーズ演出抽選でフリーズ演出が当選すると、10の確率で50、15の確率で100、75の確率で300が加算値として設定されている。"