複数の図柄が表面に表示された複数の回転リールと、前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記各回転リールの回転をそれぞれ停止させるための複数のストップスイッチと、遊技機の作動を制御する制御装置とを少なくとも備え、前記制御装置は、所定の図柄組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行う当選抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づいて前記回転リールを回転開始させるとともに、前記各ストップスイッチの操作に基づいて、当該ストップスイッチに対応する前記回転リールの回転停止を制御するリール制御手段とを少なくとも有し、前記複数の回転リールを全て停止させた状態で、当選している役を構成する図柄組合せに含まれる当選図柄が所定の有効ライン上にあらかじめ定められた配列で停止する以下当選に係る図柄組合せが表示ということにより、役に応じた利益が付与される遊技機において、前記役として、当選に係る図柄組合せが表示されることにより遊技媒体が払い出される複数の入賞役と、当選に係る図柄組合せが表示されることにより遊技媒体の払い出しはないもののボーナスゲームが開始されるボーナス役とを少なくとも備え、前記複数の入賞役は、前記役抽選において同時に当選する場合があるように形成されているとともに、前記複数の入賞役と前記ボーナス役は、同時に当選状態となることが可能に形成され、少なくとも前記ボーナス役については、単一のボーナス役に対して、当該ボーナス役を構成する図柄組合せとして複数の図柄組合せが設定されており、前記複数の図柄組合せには、複数の図柄組合せ間において図柄種類が共通する少なくとも一つの共通図柄が含まれ、前記複数の回転リールのうち、少なくともいずれか一の回転リールにおいては、同時に当選可能な複数の入賞役のうちの少なくともいずれかの入賞役を構成する図柄組合せの当該回転リールに対応する図柄と、前記ボーナス役を構成する図柄組合せの当該回転リールに対応する前記共通図柄とが、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっている箇所以下エリアXというと、前記エリアXに含まれる図柄を構成図柄とする入賞役と同時に当選可能な複数の入賞役を構成する複数の図柄組合せのうち当該回転リールに対応する図柄であって、前記エリアXに含まれる図柄とは異なる図柄が、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっている箇所以下エリアYというとが設けられ、前記エリアX及びエリアYに含まれる前記各図柄は、所定のコマ数の範囲内に配置され、前記リール制御手段は、前記役抽選の結果、複数の役が同時に当選状態となっている場合において、前記回転リールのうち前記一の回転リールを含む一部の回転リールが停止したときに、当選役を構成する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リールを停止させる際の停止制御として、前記回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リールを停止させる払い出し数優先引込制御と、前記回転リールが全て停止するまでに表示され得る図柄組合せ個数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リールを停止させる組合せ個数優先引込制御とを実行可能であるとともに、所定条件に応じていずれか一方の制御を択一的に選択して適用するように形成されており、前記組合せ個数優先引込制御を行う場合には、所定のコマ数の範囲内にある当選図柄について、前記回転リールが全て停止するまでに表示され得る当選に係る図柄組合せ個数のカウントを行い、カウント値が最も多くなるように前記回転リールの停止位置を決定するものであり、前記図柄組合せ個数のカウントは、前記入賞役を構成する図柄組合せ個数については、一の図柄組合せに対して設定された所定値を、図柄組合せの個数分だけカウントし、前記ボーナス役を構成する図柄組合せ個数については、ボーナス役に設定されている複数の図柄組合せの個数にかかわらず、前記所定値よりも少ない数値を、ボーナス役を構成する図柄の有無に応じてカウントし、前記一の回転リールにおいて、エリアYに含まれる当選図柄を有効ライン上に停止させる場合よりもエリアXに含まれる当選図柄を有効ライン上に停止させた方が、払い出され得る遊技媒体数が多くなり、かつ表示され得る図柄組合せ個数が多くなるような図柄配列になっている場合であっても、前記払い出し数優先引込制御ではエリアXに含まれる当選図柄を優先的に有効ライン上に引き込んで停止させるものの、前記組合せ個数優先引込制御を適用する場合にはエリアYに含まれる当選図柄を優先的に有効ライン上に引き込んで停止させることができ、全ての回転リールの停止時において、前記払い出し数優先引込制御を行った場合に有効ライン上に表示される図柄組合せと、前記組合せ個数優先引込制御を行った場合に有効ライン上に表示される図柄組合せとを、互いに異なるものとすることができることを特徴とする遊技機。前記リール制御手段は、前記複数の入賞役及びボーナス役が同時に当選状態となっている場合において、前記ストップスイッチの操作順番が、前記した当選状態に対してあらかじめ設定された所定の操作順番と合致しているか否かに応じて、前記払い出し数優先引込制御と、前記組合せ個数優先引込制御の適用を切り替えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。ここで、単一のボーナス役に複数の図柄組合せが設定されている場合において、ボーナス役が内部当選中に、複数の入賞役を同時に当選可能に形成し、所定条件、例えば押し順によって、払い出し数優先引込制御と組合せ個数優先引込制御を使い分け、表示され得る図柄組合せを異ならせ、結果として払い出される遊技媒体数を変化させることができるような遊技を提供したいという要請がある。しかし、この場合には、払い出し数優先引込制御を用いた場合と組合せ個数優先引込制御を用いた場合とで、引き込まれる図柄が必ず異なるものとするために、回転リールの図柄配列を工夫しなければならない。そのため、ボーナス役を構成する図柄の配置可能位置の選択肢が狭められて、設計の自由度が制限されたり、役を構成する図柄組合せが変則的なものになったりするという問題が生じる。また、上記したような、当選状態に応じてストップスイッチの押し順を設定するような仕様にすると、ストップスイッチの数に対応する押し順を割り当てるために、同時当選させる役の種類を数多く設ける必要があり、これらの図柄組合せを記憶しておくためのメモリ容量の増大や、図柄判定のための制御の複雑化が懸念されるところ、できる限りのプログラムの簡素化、データの削減が望まれる。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、請求項1記載の発明は、複数の図柄組合せを有するボーナス役と複数の入賞役とが同時に当選状態となっている場合において、払い出し数優先引込制御と組合せ個数優先引込制御を使い分けることにより、最終的に表示され得る図柄組合せを異ならしめる遊技性を実現させる際に、回転リールに表示する図柄配列の作成を容易に行うことができるとともに、プログラムの簡素化、データの削減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。また、請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明において、ボーナス内部中遊技において、押し順を報知することにより遊技者に有利な遊技状態を作り出すことを目的とする。本願発明の特徴点を、図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。特徴点請求項1請求項1記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、請求項1記載の発明は、複数の図柄が表面に表示された複数の回転リールと、前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記各回転リールの回転をそれぞれ停止させるための複数のストップスイッチと、遊技機の作動を制御する制御装置とを少なくとも備え、前記制御装置は、所定の図柄組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行う当選抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づいて前記回転リールを回転開始させるとともに、前記各ストップスイッチの操作に基づいて、当該ストップスイッチに対応する前記回転リールの回転停止を制御するリール制御手段とを少なくとも有し、前記複数の回転リーを全て停止させた状態で、当選している役を構成する図柄組合せに含まれる当選図柄が所定の有効ライン上にあらかじめ定められた配列で停止する以下当選に係る図柄組合せが表示ということにより、役に応じた利益が付与される遊技機に係る。本発明に係る遊技機は、スロットマシンやパロット遊技機とすることができ、上記構成の他にも、入賞時に遊技媒体を払い出すための払い出し装置ホッパーユニット65その他の構成部品を備えていてもよい。なお、遊技媒体とは、遊技に使用するメダルや遊技球パチンコ球、コインなどを含むものである。前記リール制御手段は、回転リールの回転開始から回転停止までの制御を行うものであって、前記スタートスイッチの操作に基づき回転リールを回転させるための駆動モータに駆動信号を出力して、回転リールの回転速度が一定になるまで駆動モータを加速回転させ、その後は一定速度を保ったまま駆動モータを回転させる。また、前記ストップスイッチの操作に基づき、駆動モータに停止信号を出力して、回転リールの回転を停止させる。この際、当選抽選手段による役抽選の抽選結果に応じて、所定位置に停止させてはいけない図柄を停止させないように蹴飛ばしを行うと共に、所定位置に停止させてもよい図柄を極力その位置に停止させるように引き込みを行う。すなわち、前記ストップスイッチの操作時に、当選判定の抽選結果がハズレの場合にはいかなる当選図柄も有効ライン上に揃わないように、当選判定の抽選結果が所定の当選役に当選当たりの場合には当該当選図柄が極力有効ライン上に揃うように、各駆動モータに停止信号を出力する時間を調整する制御を行う。前記役に応じた利益とは、入賞により遊技媒体が払い出されることや、ボーナスゲームなどの有利遊技に移行することや、遊技媒体の投入なしに次遊技を行えること再遊技を含むものである。さらに、請求項1に係る遊技機は、前記役として、当選に係る図柄組合せが表示されることにより遊技媒体が払い出される複数の入賞役小役と、当選に係る図柄組合せが表示されることにより遊技媒体の払い出しはないもののボーナスゲームが開始されるボーナス役とを少なくとも備え、前記複数の入賞役は、前記役抽選において同時に当選する場合があるように形成されているとともに、前記複数の入賞役と前記ボーナス役は、同時に当選状態となることが可能に形成されている。また、少なくとも前記ボーナス役については、単一のボーナス役に対して、当該ボーナス役を構成する図柄組合せとして複数の図柄組合せが設定されており、前記複数の図柄組合せには、複数の図柄組合せ間において図柄種類が共通する少なくとも一つの共通図柄が含まれている。ここで、入賞役とボーナス役が同時に当選状態となる場合には、1回の役抽選によって入賞役とボーナス役が同時に当選する場合つまり抽選テーブルに入賞役とボーナス役の重複当選領域が設けられている場合と、ボーナス役の当選の権利が持ち越されている遊技いわゆるボーナス内部中遊技で入賞役が当選する場合の双方を含む。またここで、単一のボーナス役に対して、当該ボーナス役を構成する図柄組合せとして複数の図柄組合せが設定とは、一つのボーナス役例えばBBが当選した場合に、複数種類の図柄組合せのうちのいずれか一つを有効ライン上に成立させることによりボーナスゲームが開始させるように設定されていることであり、例えば、一つのボーナス役を構成する図柄組合せとして、赤7赤7赤7から成る組合せと赤7赤7Barから成る組合せとが設定されているような場合である。なお、前記複数の入賞役についても、単一の入賞役に対して複数の図柄組合せが設定されていてもよい。また、複数の図柄組合せ間において図柄種類が共通する少なくとも一つの共通図柄とは、上記した一つのボーナス役を構成する図柄として設定されている図柄組合せは、少なくとも一つの同種の図柄を含んでいるという意味であり、上記した例では、赤7図柄が共通図柄となる。さらに、本発明においては、前記複数の回転リールのうち、少なくともいずれか一の回転リールにおいては、同時に当選可能な複数の入賞役のうちの少なくともいずれかの入賞役を構成する図柄組合せの当該回転リールに対応する図柄と、前記ボーナス役を構成する図柄組合せの当該回転リールに対応する前記共通図柄とが、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっている箇所以下エリアXというと、前記エリアXに含まれる図柄を構成図柄とする入賞役と同時に当選可能な複数の入賞役を構成する複数の図柄組合せのうち当該回転リールに対応する図柄であって、前記エリアXに含まれる図柄とは異なる図柄が、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっている箇所以下エリアYというとが設けられ、前記エリアX及びエリアYに含まれる前記各図柄は、所定のコマ数の範囲内に配置されている。ここで、図柄組合せの当該回転リールに対応する図柄とは、図柄組合せに含まれる図柄の位置がその回転リールの位置となるように設定されている図柄のことであって、例えば、回転リールには左リール、中リール、右リールがあり、所定の役を構成する図柄組合せとして赤7スイカリプレイがあったとすると、左リールに対応する図柄は赤7図柄、中リールに対応する図柄はスイカ図柄、右リール対応する図柄はリプレイ図柄となる。またここで、入賞役を構成する図柄組合せの当該回転リールに対応する図柄と、前記ボーナス役を構成する図柄組合せの当該回転リールに対応する前記共通図柄とが、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっている箇所とは、いずれか一の回転リールにおいて有効ラインと重なる位置に、ボーナス役の図柄組合せに含まれる共通図柄例えば赤7と、入賞役の図柄組合せに含まれる図柄例えばスイカが位置するような図柄配列となっている箇所のことである。具体例を挙げると、例えば、3個の回転リールのそれぞれ3個の図柄のうち上段に位置する図柄を横一列に繋ぐ有効ラインと、下段に位置する図柄を横一列に繋ぐ有効ラインの2本が設定されていると仮定すると、ある回転リールにおいて赤7図柄とスイカ図柄が1コマあけて配置されている箇所である。また、エリアXに含まれる図柄とは異なる図柄が、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっている箇所とは、いずれか一の回転リールにおいて有効ラインと重なる位置に、エリアXに含まれる図柄とは異なる入賞役の図柄組合せに含まれる図柄例えばベルが位置するような図柄配列となっている箇所のことであり、これには、同時に当選可能な複数の入賞役を構成する図柄組合せに含まれる複数の異なる図柄例えばベルとチェリーが有効ラインと重なる位置となるような配列になっている箇所複数コマの範囲と、同時に当選可能な複数の入賞役を構成する図柄組合せに含まれるその回転リールに対応する図柄が共通しており例えば、ベルAベルAベルAの図柄組合せから成る入賞役ベル1と、ベルAベルAベルBの図柄組合せから成る入賞役ベル2の左リール又は中リールに対応するベルA図柄、その共通図柄の箇所1コマの範囲とが含まれる。具体例を挙げると、上述した例のような有効ラインが設定されている場合に、ある回転リールにおいてベル図柄とチェリー図柄が1コマあけて配置されている箇所であり、あるいは、ベルA図柄の箇所である。また、エリアX及びエリアYに含まれる前記各図柄は、所定のコマ数の範囲内に配置とは、エリアXに含まれる各図柄と、エリアYに含まれる各図柄の最も離れている図柄の間のコマ数が、あらかじめ定められた最大スベリコマ数の範囲内であることを含む。すなわち、エリアXに含まれる図柄と、エリアYに含まれる図柄は、それらの図柄を含む役が当選している場合に、そのいずれをも引き込み可能であるコマ数の範囲に配置されている。さらに、本発明においては、前記リール制御手段は、前記役抽選の結果、複数の役が同時に当選状態となっている場合において、前記回転リールのうち前記一の回転リールを含む一部の回転リールが停止したとときに、当選役を構成する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リールを停止させる際の停止制御として、前記回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リールを停止させる払い出し数優先引込制御と、前記回転リールが全て停止するまでに表示され得る図柄組合せ個数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リールを停止させる組合せ個数優先引込制御とを実行可能であるとともに、所定条件に応じていずれか一方の制御を択一的に選択して適用するように形成されている。また、前記組合せ個数優先引込制御を行う場合には、所定のコマ数の範囲内にある当選図柄について、前記回転リールが全て停止するまでに表示され得る当選に係る図柄組合せ個数のカウントを行い、カウント値が最も多くなるように前記回転リールの停止位置を決定する。そして、前記図柄組合せ個数のカウントは、前記入賞役を構成する図柄組合せ個数については、一の図柄組合せに対して設定された所定値を、図柄組合せの個数分だけカウントし、前記ボーナス役を構成する図柄組合せ個数については、ボーナス役に設定されている複数の図柄組合せの個数にかかわらず、前記所定値よりも少ない数値を、ボーナス役を構成する図柄の有無に応じてカウントすることを特徴とする。ここで、回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リールを停止させるとは、ある回転リールにおいて有効ラインと重なる位置に複数の当選図柄を引き込み可能な場合に、払い出し数の多い当選役を構成する図柄組合せに含まれる当選図柄以下、当選役の当選図柄と省略するを優先的に引き込んで停止させることである。具体的には、最初の停止操作の場合には、最大スベリコマ数の範囲内にある最も払い出し数の多い役の当選図柄を有効ライン上に引き込んで停止させ、二番目以降の停止操作では、既に停止している回転リールの停止図柄との関係も考慮して、最大スベリコマ数の範囲内にある最も払い出し数の多い当選役の当選図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。なお、最も払い出し数の多い当選役の当選図柄が複数ある場合には、停止テーブルなどによってあらかじめ定められた当選図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。また、回転リールが全て停止するまでに表示され得る図柄組合せ個数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リールを停止させるとは、ある回転リールにおいて有効ラインと重なる位置に複数の当選図柄を引き込み可能な場合に、それらの図柄を有効ラインと重なる位置に停止させることにより、最終的に表示され得る図柄組合せ数が最大となるような当選図柄を優先的に引き込んで停止させることである。具体的には、最初の停止操作の場合には、最大スベリコマ数の範囲内にある当選図柄がなるべく多く有効ライン上に停止するように回転リールを停止させ、二番目以降の停止操作では、既に停止している回転リールの停止図柄との関係も考慮して、最大スベリコマ数の範囲内にある当選図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。なお、どの当選図柄を有効ライン上に停止させても表示され得る組合せ個数が同じである場合には、停止テーブルなどによってあらかじめ定められた停止位置で回転リールを停止させる。また、一の図柄組合せに対して設定された所定値は、入賞役の図柄組合せ個数をカウントする場合のカウント値であって、図柄組合せ数の1個につきカウントされる数値である。従って、図柄組合せ数が2個ならば2倍の数値となる。所定値は、1であってもよいし、2以上であってもよい。一方、所定値よりも少ない数値は、ボーナス役の図柄組合せ個数をカウントする場合のカウント値であって、最大スベリコマ数の範囲内にボーナス役の当選図柄が1個でもあればその数値でカウントされる。所定値よりも少ない数値は、所定値が2なら1とすることができ、所定値が1なら0.5としてもよい。本発明によれば、ボーナス役の当選図柄については、複数の図柄組合せが成立可能な場合であっても、入賞役1個分の数値よりも少ない数値でカウントされる。従って、前記一の回転リールにおいて、エリアYに含まれる当選図柄を有効ライン上に停止させる場合よりもエリアXに含まれる当選図柄を有効ライン上に停止させた方が、払い出され得る遊技媒体数が多くなり、かつ表示され得る図柄組合せ個数が多くなるような図柄配列になっている場合であっても、前記払い出し数優先引込制御ではエリアXに含まれる当選図柄を優先的に有効ライン上に引き込んで停止させるものの、前記組合せ個数優先引込制御を適用する場合にはエリアYに含まれる当選図柄を優先的に有効ライン上に引き込んで停止させることができ、全ての回転リールの停止時において、前記払い出し数優先引込制御を行った場合に有効ライン上に表示される図柄組合せと、前記組合せ個数優先引込制御を行った場合に有効ライン上に表示される図柄組合せとを、互いに異なるものとすることができる。このように形成されていることから、払い出し数優先引込制御と組合せ個数優先引込制御を所定条件に応じて使い分ける遊技性を実現させる際、双方の制御を適用した場合にそれぞれ優先的に引き込まれる図柄が異なるようなリール図柄の配列を作るための労力を軽減させることができる。請求項2請求項2記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、前記リール制御手段は、前記複数の入賞役及びボーナス役が同時に当選状態となっている場合において、前記ストップスイッチの操作順番が、前記した当選状態に対してあらかじめ設定された所定の操作順番と合致しているか否かに応じて、前記払い出し数優先引込制御と、前記組合せ個数優先引込制御の適用を切り替えることを特徴とする。本発明は、払い出し数優先引込制御と組合せ個数優先引込制御の使い分けの条件を、ストップスイッチの操作順番押し順に対応させたものである。本発明では、ストップスイッチの押し順が当該当選状態に設定されたもの正解の押し順である場合に、払い出し数優先引込制御又は組合せ個数優先引込制御のいずれか一方が適用され、ストップスイッチの押し順が当該当選状態に設定されたもの以外不正解の押し順である場合には、いずれか他方が適用される。また、押し順が正解の場合、不正解の場合にいずれを適用するかは、あらかじめ定められている。本発明によれば、複数の図柄組合せを有するボーナスの内部中の押し順ナビによるアシストタイムATを搭載しやすくなる。本願発明は、以上のように構成されているので、複数の図柄組合せを有するボーナス役と複数の入賞役とが同時に当選状態となっている場合において、払い出し数優先引込制御と組合せ個数優先引込制御を使い分けることにより、最終的に表示され得る図柄組合せを異ならしめる遊技性を実現させる際に、回転リールに表示する図柄配列の作成を容易に行うことができるとともに、プログラムの簡素化、データの削減を図ることができる。また、複数の図柄組合せを有するボーナス内部中遊技において、押し順を報知することにより遊技者に有利な遊技状態を作り出すことができる。本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。スロットマシン10スロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。前記前扉3は、筐体11にヒンジ図示せずを介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉3の上方には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む上パネル12が設けられており、上パネル12の中央には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下側は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ18、ストップスイッチ19が設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。制御装置20制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種制御を行うものである。制御装置20としては、図2に示すように、遊技制御装置21及び演出御装置22が設けられている。遊技制御装置21は、主としてスロットマシン10の遊技にかかわる制御を行うためのものである。また演出制御装置22は、前記遊技制御装置21からの諸信号を受信して、主として遊技に付随する演出を制御するためのものである。上記遊技制御装置21の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ18、ストップスイッチ19の各パーツが接続されている。メダルセンサ15は、図1に示すように、メダルセレクター4に設けられた遮光センサなどの検知手段であって、メダル投入口14から投入されたメダルを検知するためのものである。ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部3Aの上面左側に位置するスイッチであって、クレジットメダルをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、投入メダルを所定枚数、遊技機内部に貯留しておくことであり、クレジット数は、クレジット表示部31に表示される。そして、ベットスイッチ16を操作するとクレジット表示が減算され、その分のメダルが投入されたものと扱われて遊技が開始可能となるものである。精算スイッチ17は、図1に示すように、前記ベットスイッチ16の左側に位置するスイッチであって、クレジットメダルを払い戻すためのものである。スタートスイッチ18は、図1に示すように、操作部3Aの前面に設けられたレバーであって、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、又は、再遊技時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60のリールモータの駆動を開始させるためのものである。ストップスイッチ19は、リールユニット60のリールモータの駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ19は、図1に示すように、各回転リール40に対応した3個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。そして、回転リール40に対応したストップスイッチ19の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。前記遊技制御装置21の出力側には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、ベット表示部30、クレジット表示部31、メダルキャンセル装置4Aの各パーツが接続されている。リールユニット60は、スロットマシン10の主たる遊技装置であって、枠体に固定あるいは支持された3個のリールモータ図示せずと、各々のリールモータの出力軸に固定された3個の回転リール40左リール41、中リール42、右リール43とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図3に示すように、それぞれ21個の図柄が表示されている。なお、表示されている図柄のうち、ダミー図柄は、いずれの役を構成する図柄組合せにも含まれない図柄である。ホッパーユニット65は、メダルタンクに貯留されているメダルを1枚ずつ払い出すためのメダル払い出し貯留装置である。ホッパーユニット65から排出されたメダルは、前扉3に設けられたメダル払い出し口から下皿に払い出される。ベット表示部30は、1回の遊技を行うために投入されたメダル数掛け枚数を表示するためのものである。クレジット表示部31は、クレジットとして貯留されているメダル数を表示するためのものである。メダルキャンセル装置4Aは、メダル投入口14から投入された遊技メダルをキャンセルするためのものである。具体的には、特に図示しないが、ソレノイドの通電によりメダルセレクター4のメダル誘導路に突出爪を突出させ、メダル通路を流下する遊技メダルをメダルセンサ15よりも上流側メダル投入口14側でメダル通路から排出させる。排出された遊技メダルは、前扉3の裏面に設けられたメダル通路を落下してメダル払出口から下皿に払い出される。遊技制御装置21遊技制御装置21は、スタートスイッチ18及びストップスイッチ19の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、図2に示すように、投入制御手段70、当選抽選手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、遊技カウンタ120の各手段を備えている。投入制御手段70投入制御手段70は、遊技メダルの投入に関する制御を行うものである。すなわち、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号等に基づいて、クレジット表示部31の表示及びメダルキャンセル装置4Aの作動を制御するものである。ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14から遊技メダルを投入することで、1回の遊技につき、最大3枚の遊技メダルをベットする掛けることができるように形成されている。なお、1回の遊技における最大掛け枚数規定数は、遊技状態に応じて変化するように形成してもよい。また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、あらかじめ定められた枚数例えば、50枚まで、電子的に貯留クレジットしておくことができるように形成されている。この、クレジットされた遊技メダルの枚数は、クレジット表示部31に表示されるものとなっている。そして、クレジット表示部31にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口14に遊技メダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することにより遊技メダルのベットを行い、スタートスイッチ18を操作可能状態にすることができる。具体的には、投入制御手段70は、規定数が3枚の場合において、クレジット表示部31の表示が0の場合にメダル投入口14から遊技メダルが投入されるメダルセンサ15からの検知信号を受信すると、最初の3枚までについてはベット表示部30にベット表示を行わせる。3枚を超えて投入した分については、クレジット表示部31の表示を加算する。ベット表示部30にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部31の表示が3以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部31の表示を3減算し、ベット表示部30に3枚のベット表示を行い、遊技メダルを3枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部31の表示が3未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部31に表示されている分の遊技メダルをベットした扱いとする。また、規定数が3以下の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部31の表示を規定数の分だけ減算し、ベット表示部30に規定数のベット表示を行い、遊技メダルを規定数だけベットした扱いとする。さらに、クレジット表示部31の表示が50に達した場合には、メダルキャンセル装置4Aを作動させて、メダルセレクター4の内部に残留している遊技メダル及びそれ以降メダル投入口14から投入されるメダルを、メダルセレクター4からキャンセルさせる。キャンセルされた遊技メダルは下皿に払い戻される。なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルを払い出している最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置4Aを作動させて、遊技者によるベットを行わせない。また、後述するが、所定の場合には自動的にベットを行うようになっている。当選抽選手段80当選抽選手段80は、複数の回転リール40で表示される図柄の組み合わせから構成される所定の役について当選したか否かを抽選により決定するものであり、図2に示すように、役抽選テーブル81と、判定手段82と、抽選テーブル変更手段83の手段を備えている。そして、スタートスイッチ18の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段82がこの数値と役抽選テーブル81とを比較して、当選の有無を判定するものである。役抽選テーブル81は、前記ループカウンタがカウントする数値例えば0~65535を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。判定手段82は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル81の当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、ハズレの決定をするものである。ここで、スロットマシン10は、前記役として、所定の小役図柄が有効ライン上に揃って停止する表示されることにより入賞となる小役と、所定のリプレイ図柄が表示されることにより次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定のボーナス図柄が表示されることによりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。なお、有効ラインとは、3個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン入賞ラインのうち、入賞し又は再遊技やボーナスが作動するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインであって、本実施の形態においては、図1に示すように、4本の有効ラインが設定されている。具体的には、左リール41の下段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を結ぶ右上がりラインL1と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を結ぶ右下がりラインL2と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を結ぶV字ラインL3と、左リール41の下段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を結ぶ山形ラインL4とが設定されている。なお、有効となるライン数を、投入メダルの規定数によって変化するように形成してもよい。本実施の形態においては、図4に示すように、ボーナス役として、赤7赤7赤7及び赤7赤7Barの図柄組合せからなるボーナス役RBBと、BarBarBarの図柄組合せからなるボーナス役CBBとが設けられている。また、再遊技役としては、リプレイリプレイリプレイの図柄組合せからなるリプレイが設けられている。また、小役としては、ベルAベルAベルA、ベルAベルAベルBなど、図柄ベルAと図柄ベルBの順列により構成される図柄組合せからなる8個の小役ベル1~ベル8と、スイカスイカスイカの図柄組合せからなる小役スイカと、anyチェリーanyanyは何の図柄でもよいの図柄組合せからなる小役チェリーとが設けられている。さらに、役を構成する図柄ではないが、特定図柄の組合せを規定したブランク図柄として、ベルAベルAスイカ及びベルAベルBスイカ及びベルBベルBスイカ及びベルBベルAスイカの図柄組合せからなるブランク1と、ベルAスイカベルA及びベルAスイカベルB及びベルBスイカベルB及びベルBスイカベルAの図柄組合せからなるブランク2と、スイカベルAベルA及びスイカベルAベルB及びスイカベルBベルB及びスイカベルBベルAの図柄組合せからなるブランク3が設けられている。これらのブランク図柄は、当選役の当選状況に応じてストップスイッチ19の停止操作順番押し順が設定されている場合において、当該遊技に割り当てられた押し順が不正解の場合に出現するものである。なお、押し順については後述する。また、ブランク図柄のいずれかが表示されることを、遊技状態の変化の契機例えばリプレイタイムの開始又は終了などとすることができる。前記小役は、図4に示すように、入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される。ベル1~ベル8は4枚、スイカは11枚、チェリーは1枚の入賞メダルが払い出される。また、RBBを構成するRBB図柄のうち赤7赤7赤7赤7赤7Barのいずれかが表示されると、ボーナスゲームであるレギュラービッグボーナスゲームRBBゲームに移行し、CBBを構成するCBB図柄が表示されると、チャレンジビッグボーナスゲームCBBゲームに移行する。前記RBBゲームは、レギュラーボーナスゲームRBゲームが連続して行われる遊技期間である。RBゲームとは、通常遊技に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間である。RBゲームに移行した場合には投入メダルの規定数を1枚に変更してもよい。RBゲームは、所定回数の入賞又は所定回数の遊技終了により終了するものである。そして、RBBゲームに移行すると、RBゲームが無条件で、すなわちRBゲームに移行させるための図柄RB図柄を揃えることなく開始され、1回のRBゲームが終了すると、再び無条件で次のRBゲームが開始される。そして、RBBゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。なお、RBBゲーム中に、所定のRB図柄を揃えた場合にRBゲームが開始されるようにしてもよい。前記CBBゲームは、チャレンジボーナスゲームCBゲームが連続して行われる遊技期間である。CBゲームとは、役抽選の結果に関係なく小役を当選状態にして小役の入賞を容易とした遊技期間であって、1回の遊技終了により終了する。CBゲームでは、少なくとも1個の回転リール40において最大スベリコマ数が1コマに設定される。また、役抽選の結果、リプレイが当選した場合には、リプレイ図柄の引き込みを行い、リプレイが当選していない場合には、リプレイ図柄の蹴飛ばしを行う。なお、CBゲームにおいては、リプレイの抽選を行わないようにしてもよい。そして、小役に関しては、小役図柄を有効ライン上に揃えて停止させることができれば、役抽選の結果にかかわらず入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。従って、CBゲームは、目押しの技量の優れた遊技者にとっては、獲得メダルを増やすチャンスとなる。そして、CBBゲームに移行すると、CBゲームが無条件で、すなわちCBゲームに移行させるための図柄CB図柄を揃えることなく開始され、1回のCBゲームが終了すると、再び無条件で次のCBゲームが開始される。そして、CBBゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。なお、CBBゲーム中に、所定のCB図柄を揃えた場合にCBゲームが行われるようにしてもよい。ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグベル1フラグ、スイカフラグなどが、ボーナス役の場合にはボーナスフラグRBBフラグ、CBBフラグが、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が表示されるまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間ボーナス内部中は、RBB、CBBの当選判定は行われない。一方、ボーナス内部中であっても再遊技役と小役についての当選判定は行うので、ボーナスフラグと小役フラグ又はリプレイフラグが同時に成立した状態同時当選状態となる場合が生じる。さらに、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブル81には、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。抽選テーブル変更手段83は、遊技状態に応じて、複数設けられている役抽選テーブル81の中から使用する役抽選テーブル81を選択決定するためのものである。ここで、本実施の形態における役抽選テーブル81の具体例を図5に示す。なお、図5は各役抽選テーブル81の判定領域を模式的に表したものであって、テーブル上に占める実際の領域の大きさを表すものではない。役抽選テーブル81としては、通常遊技中に用いられるテーブルA及びB、ボーナス内部中に用いられるテーブルC、ボーナスゲーム中に用いられるテーブルDが設けられている。テーブルAは、ボーナス役、小役、再遊技役の当選領域が所定の範囲所定の確率でで設定されているものである。一方、テーブルBは、ボーナス役、小役の当選領域はテーブルAと同等であるが、テーブルAよりも再遊技役の当選領域が大きく当選確率が高くなるように設定されている。テーブルBを用いて役抽選が行われる遊技期間をリプレイタイム以下RTという。ここで、RTは、再遊技役の当選確率が通常遊技状態上記テーブルAを用いて役抽選が行われる遊技期間と異なるように設定された、所定の開始契機該当により開始され所定の終了契機該当により終了する遊技期間の総称である。本実施の形態のように、再遊技役の当選確率が高く設定されたRTに移行すると、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなることから、一種の有利状態となる。本実施の形態においては、RTへの移行契機は、ボーナスゲームが終了した場合、通常遊技中に特定図柄の組合せ例えば図4に示すブランク図柄のいずれかが表示された場合のいずれかとすることができる。また、RTの終了契機は、ボーナスフラグが成立した場合、ボーナス役が表示された場合、通常遊技中に特定図柄の組合せが表示された場合、所定回数の遊技が終了した場合のいずれかとすることができる。なお、再遊技役の当選確率がテーブルAともテーブルBとも異なる役抽選テーブル81を設け、複数種類のRTを実行可能な仕様にしてもよい。前記テーブルCには、前記テーブルAと同等の範囲の小役、再遊技役の当選領域が設けられているが、ボーナス役の当選領域が設けられていない。ここで、テーブルA~Cにおけるベルa~ベルfは、複数の小役の重複当選領域となっている。詳細には、図5に示すように、領域ベルaは、図4に示すベル1~ベル4の4つのベル役及びスイカが同時に当選する領域であり、領域ベルbは、ベル5~ベル8の4つのベル役及びスイカが同時に当選する領域であり、領域ベルcは、ベル1ベル2ベル5ベル6の4つのベル役及びスイカが同時に当選する領域である。同様に、領域ベルdは、ベル3ベル4ベル7ベル8の4つのベル役及びスイカが同時に当選する領域であり、ベルeは、ベル1ベル2ベル7ベル8の4つのベル役及びスイカが同時に当選する領域であり、ベルfは、ベル3ベル4ベル5ベル6の4つのベル役及びスイカが同時に当選する領域である。さらに、本実施の形態では、上記したベルa~ベルfの6個の重複当選領域に対して、ストップスイッチ19の左、中、右の3個の停止ボタンに基づく3通りの押し順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、ベルa及びベルbに対しては、左ボタンを最初に操作する押し順が、ベルc及びベルdに対しては、中ボタンを最初に操作する押し順が、ベルe及びベルfに対しては、右ボタンを最初に操作する押し順が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選状態に対する正解の押し順となる。そして、重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で停止操作を行ったか否かによって、対応する回転リール40を停止させる際に適用される制御方法が変化するようになっているが、これについては後述する。なお、押し順の設定は、上記した3通りを設定する場合に限られず、3個の停止ボタンに基づく6通りの押し順左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中を、6個の重複当選領域にそれぞれ割り当ててもよい。ボーナス中テーブルDには、ベル1~ベル8の重複当選領域と、スイカ及びリプレイの当選領域が設けられている。ボーナス中テーブルDでは、払い出し小役の当選確率が通常テーブルに比べて非常に高いので、RBBゲーム中の場合には、短期間でメダルの大量獲得が可能となる純増枚数が増大する。一方、CBBゲーム中の場合には、抽選結果にかかわらず全ての小役が当選状態となるので、リプレイ当選の場合以外は、停止操作のタイミング次第で、いずれの小役を入賞させることも可能である。なお、RBB用のテーブルとCBB用のテーブルを別々に設けてもよい。また、ボーナス中には小役の配当が変化するように形成してもよい。そして、抽選テーブル変更手段83は、通常遊技中においては、役抽選に用いる役抽選テーブル81として上記したテーブルAを選択し、所定のRT移行契機に該当した場合にはテーブルBに変更する。また、通常遊技中にボーナス役が当選した場合にはテーブルCに変更し、ボーナス内部中遊技又は通常遊技中にボーナス図柄が表示された場合にはテーブルDに変更する。さらに、所定のRT終了契機に該当し又はボーナスゲームが終了した場合には、役抽選に用いる役抽選テーブル81をテーブルAに戻す。ただし、RTの終了契機が所定回数の遊技消化に設定されており、ボーナスゲーム終了時点でも設定回数が終了していない場合には、ボーナスゲームの終了後にテーブルBに戻すようになっている。リール制御手段90リール制御手段90は、スタートスイッチ18及びストップスイッチ19の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図2に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。回転制御手段91回転制御手段91は、スタートスイッチ18の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のリールモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ18の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間4.1秒、いわゆるウエイト時間が経過していることを条件に、各回転リール40のリールモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度例えば80rpmに達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。停止制御手段92停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ図示せずの検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ19が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数最大スベリコマ数、中リール42では5コマ、左リール41及び右リール43では7コマ移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ19が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、リールモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。そして、停止制御手段92は、図2に示すように、停止データ記憶手段921、停止データ選択手段922、優先度判定手段923、及び停止信号出力手段924の各手段を備えている。停止データ記憶手段921停止データ記憶手段921は、回転リール40の停止を制御する際の制御データである停止データを記憶しているものである。停止データには、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ19の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、優先度判定データに規定されている、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて、ロジック演算により停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。具体的には、原則として、優先度判定停止制御が適用され、優先度判定停止制御により停止位置を特定できない場合例えば抽選結果がハズレの場合や最高優先度の停止位置候補が複数ある場合には、テーブル停止制御が適用されるようになっている。そして、停止データ記憶手段921は、上記した双方の制御方法に応じた停止データ、すなわち優先度判定データ及び停止テーブルを記憶している。前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ規定してあるものである。前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役図柄が優先され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合にはリプレイ図柄が優先される。なお、小役と再遊技役が同時当選可能に形成した場合役抽選テーブル81に小役と再遊技役の重複当選領域がある場合には、小役と再遊技役が同時に当選したときにはリプレイ図柄が優先される。また、複数の役が同時に当選状態となっている場合において、一部の回転リール40が停止している状態で、当選役を構成する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の優先度判定停止制御として、回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御以下枚数優先引込制御というと、回転リール40が全て停止するまでに表示され得る図柄組合せ個数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる組合せ個数優先引込制御以下個数優先引込制御というとが設けられており、停止データ記憶手段921は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。枚数優先引込制御に関するデータとしては、役を構成する図柄組合せに含まれる各図柄について、入賞時の払い出し枚数が多いほどポイントが高くなるよう設定された所定のポイントを記憶したポイントデータが設けられている。例えば、11枚役のスイカを構成するスイカ図柄には5ポイント、4枚役のベル1~ベル8を構成するベルA及びベルB図柄には3ポイント、1枚役のチェリーを構成するチェリー図柄には1ポイント、というように、所定のポイントが図柄種類ごとに設定されている。なお、ボーナス役及び再遊技役は払い出しがないので、ボーナス役を構成する赤7図柄とBar図柄、及びリプレイ図柄にはポイントは無し0ポイントである。また、何の役をも構成しない図柄ダミー図柄、青7図柄のポイントも0である。また、個数優先引込制御に関するデータとしては、役を構成する図柄組合せに対して、所定のポイントを記憶したポイントデータが設けられている。具体的には、小役及び再遊技役を構成する図柄組合せに対しては、回転リール40が全て停止するまでに有効ライン上に成立する可能性のある図柄組合せ1個に対して2ポイントが設定されている。つまり、小役図柄又は再遊技図柄については、有効ライン上に成立する可能性のある図柄組合せが1個である場合には2がカウントされ、2個である場合には4がカウントされるようになっている。ここで、有効ライン上に成立する可能性のある図柄組合せが2個である場合とは、例えば、ベル1とベル2が同時に当選しているときに、左リール41について最初にストップスイッチ19が操作第一停止操作され、上段又は下段にベルA図柄が位置する場合である。また、仮に、スイカとチェリーが同時当選可能であると仮定すると、スイカとチェリーが同時に当選しているときに、右リール43について第一停止操作がされ、上段にスイカ図柄、下段にチェリー図柄が位置する場合にも、有効ライン上に成立する可能性のある図柄組合せが2個となる。一方、ボーナス役を構成する図柄組合せに対しては、有効ライン上に成立する可能性のある図柄組合せの数に関係なく、ボーナス役を構成する1の図柄赤7、Barに対して1ポイントが設定されている。つまり、ボーナス図柄については、回転リール40が全て停止するまでに有効ライン上に成立する可能性のある図柄組合せが2個である場合例えば第一停止時に赤7図柄が左リール41の上段又は下段に停止する場合であっても、1がカウントされるようになっている。停止データ選択手段922前記停止データ選択手段922は、回転リール40を停止させる際に用いる停止データを、所定条件に応じて選択するためのものである。換言すれば、所定条件に応じて停止制御方法を変更させるためのものである。具体的には、停止データ選択手段922は、いずれかの役が当選している場合いずれかの当選フラグが成立しているときには、停止テーブルとして、当該当選に対応する当選図柄引き込みテーブルを選択し、いずれの役も当選していない場合当選フラグが成立していないときには、ハズレテーブルを選択する。また、停止データ選択手段922は、いずれの役も当選していない場合、及び単一の役が当選している場合には、枚数優先引込制御を選択する。一方、複数の役が同時に当選状態となっている場合において、一部の回転リール40が停止している状態で、当選役を構成する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合には、条件に応じて、個数優先引込制御を選択するようになっている。具体的には、当選状態に応じてストップスイッチ19の押し順が割り当てられている場合、つまり図5のベルa~fが当選している場合には、ストップスイッチ19の押し順が正解の押し順である場合には枚数優先引込制御を選択し、押し順が不正解の押し順である場合には個数優先引込制御を選択する。なお、複数の役が同時に当選状態となっている場合であっても、当該当選状態に押し順が割り当てられていない場合、例えばボーナス内部中にスイカチェリーリプレイなどが単独当選した場合には、枚数優先引込制御を選択する。優先度判定手段923優先度判定手段923は、前記優先度判定データに基づいて優先度を判定し、回転リール40の停止位置候補を特定するものである。具体的には、枚数優先引込制御が適用されている場合には、当選役の種類に応じた優先順位及び上記した図柄種類に応じたポイントのカウントにより、優先度が最も高い停止位置候補を特定する。以下、具体例を挙げて説明する。例えば左リール41について最初の停止操作が行われ、そのタイミングで停止可能な図柄の配列が、図9Aに示すように、図柄表示窓13の上段に左リール41の図柄番号6のリプレイ図柄、中段に図柄番号7のスイカ図柄、下段に図柄番号8のベルA図柄の並びであるとする。また、前記タイミングで停止操作したとき最大限引き込み可能な図柄は図柄番号5の赤7図柄であるとする。この場合において、役抽選の結果がハズレの場合には、どの図柄も優先度は0となり、停止テーブルハズレテーブルに従って停止位置が決定される。また、RBBリプレイスイカのいずれかが単独で当選している場合、及び図柄組合せの左リール41に対応する位置にベルAが含まれるベル1~ベル4が当選している場合には、各当選役を構成する図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に位置させる停止形が優先度の最も高い停止位置候補に特定される。このようにして停止位置候補を特定すると、リプレイ又はベル1~ベル4が当選している場合には、図9Aの位置で左リール41が停止することとなる。また、RBB又はスイカが当選している場合には、赤7図柄又はスイカ図柄を1コマ滑らせて、図9Bに示す位置で左リール41が停止することとなる。また、RBBと、リプレイ又はスイカのいずれかが同時に当選している場合には、リプレイ図柄又はスイカ図柄を有効ライン上に位置させる停止形が優先度の最も高い停止位置候補に特定される。さらに、ベルa、ベルc~ベルfのいずれかが当選している場合には、図9Aの位置で停止させるとすると、表示されている図柄のポイント合計値が3リプレイ=0、スイカ=0、ベルA=3であるのに対し、図9Bの位置で停止させるとすると、表示されている図柄のポイント合計値が5赤7=0、リプレイ=0、スイカ=5となるため、ポイント数の多いスイカ図柄を下段に停止させる図9Bの停止形が優先度の最も高い停止位置候補に特定される。なお、図9の例では、ベルbに含まれるベル役ベル5~8はいずれも左リール41に対応する図柄にベルA図柄を含んでいないので、ベルbが当選している場合には、優先度に関係なくスイカ図柄が下段に停止する。ここで、前述したように、ベルa~ベルfのいずれかが当選している場合には、各当選状態に割り当てられた正解の押し順でストップスイッチ19が操作されることにより、枚数優先引込制御が適用されることとなる。そして、図3に示す各回転リール40の図柄配列に示すように、スイカ図柄とベルA図柄又はベルB図柄は、いずれのリールにおいても最大スベリコマ数の範囲内に位置し、かつ同時に有効ライン上に位置しないように配置されている。このようにして、ストップスイッチ19の押し順が、当選状態に対応した正解の押し順と合致している場合には、払い出し枚数の多いスイカが優先的に有効ライン上に引き込まれるような設定を実現しているものである。一方、前述したように、ベルa~ベルfのいずれかが当選している場合に、ストップスイッチ19が不正解の押し順で操作された場合には、個数優先引込制御が適用される。優先度判定手段923は、個数優先引込制御が適用されている場合には、図柄組合せ数に対応したポイントのカウントにより、優先度が最も高い停止位置候補を特定する。以下、具体例を挙げて説明する。例えば、RBB内部中にベルeが当選している場合を想定する。すなわち、RBB、ベル1、ベル2、ベル7、ベル8及びスイカが同時に当選しているとする。左リール41について停止操作が行われ、そのタイミングで停止可能な図柄の配列が、図9Aに示すものであるとする。また、前記タイミングで停止操作したとき最大限引き込み可能な図柄は図柄番号5の赤7図柄であるとする。この場合において、図9Aの位置で停止させるとすると、全リール停止時に表示され得る図柄組合せ個数のポイント合計値が4リプレイ=0、スイカ=0、ベル1=2、ベル2=2であるのに対し、図9Bの位置で停止させるとすると、全リール停止時に表示され得る図柄組合せ個数のポイント合計値が3RBB=1、リプレイ=0、スイカ=2となるため、ポイント数の多いベル図柄を下段に停止させる図9Aの停止形が優先度の最も高い停止位置候補に特定される。そして、本実施の形態では、図9に示すような図柄配列のエリア、すなわち、枚数優先引込制御を適用する場合と個数優先引込制御を適用する場合とで、最終的に表示され得る図柄配列を異なるものとすることができるようになっているエリアが複数設けられているので、ストップスイッチ19の押し順が、当選状態に対応した正解の押し順と合致していない場合には、ベル図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれるような設定を実現しているものである。例えば、ベルbベル5、ベル6、ベル7、ベル8及びスイカの同時当選領域が当選している場合において、左リール41の図柄番号14~17のエリアでは、個数優先引込制御が適用される場合には、上段にベルB図柄、中段にリプレイ図柄、下段にBar図柄が位置する停止形となるが、枚数優先引込制御が適用される場合には、上段にスイカ図柄、中段にベルB図柄、下段にリプレイ図柄が位置する停止形となる。また、右リール43の図柄番号1~4や図柄番号8~11のエリアでは、個数優先引込制御が適用される場合には、上段にベルA図柄、中段にダミー図柄、下段にリプレイ図柄が位置する停止形となるが、枚数優先引込制御が適用される場合には、上段にダミー図柄、中段にリプレイ図柄、下段にスイカ図柄が位置する停止形となる。ここで、組合せ個数のポイントを、ボーナス役のうちRBBを構成する図柄組合せの数に応じてカウントすると、図3に示す左リール41の図柄番号5~8図の柄配列だと、枚数優先引込制御を適用しても、個数優先引込制御を適用しても、図9Bの停止形が優先度の最も高い停止位置候補に特定される。しかし、上記したようにボーナス図柄の図柄組合せ個数を、ボーナス図柄の有無に応じて1とカウントすることにより、正解の押し順で停止操作が行われたか否かに応じて制御方法を異ならせ、引き込み可能な図柄を変更することが可能となる。すなわち、同時に当選可能な複数の小役のうちの少なくともいずれかの小役を構成する図柄組合せの当該回転リールに対応する図柄スイカと、複数の図柄組合せを有するボーナス役RBBを構成する図柄組合せの当該回転リールに対応する図柄赤7とが、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっているエリア図3に示すXと、エリアXに含まれる図柄を構成図柄とする小役と同時に当選可能な複数の小役を構成する複数の図柄組合せのうち当該回転リールに対応する図柄であって、エリアXに含まれる図柄とは異なる図柄ベルAが、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっているエリア図3に示すYとを、最大スベリコマ数の範囲内に配置することにより、図3に示したようなボーナス図柄の配列であっても、ボーナスRBB内部中に押し順によるATアシストタイム機能を設けることが可能となるものであるが、ATについては後述する。停止信号出力手段924停止信号出力手段924は、操作されたストップスイッチ19に対応する回転リール40のリールモータの駆動を停止させるためのつまり停止操作された回転リール40の回転を停止させるための停止信号を出力するためのものである。具体的には、停止信号出力手段924は、いずれかのストップスイッチ19が操作された場合には、前記優先度判定手段923が決定した停止位置候補が所定の停止位置となったとき、又は停止テーブルにおいて停止させる図柄としてあらかじめ定められている図柄が所定の停止位置となったときに、リールユニット60に設けられているリールモータの駆動を制御するためのモータ制御基板図示せずに停止信号を出力する。遊技結果判定手段100遊技結果判定手段100は、回転リール40が全て停止したときの停止図柄に基づいて遊技結果の判定をするものである。すなわち、有効ライン上に当選役を構成する図柄組合せが表示された場合には、役に応じた処理を行わせる。具体的には、小役が入賞した場合には、図4に示すように役に応じた枚数のメダルを払い出す処理を行わせ、ボーナス役が表示された場合にはボーナスゲームに移行させる処理を行わせ、再遊技役が表示された場合には次遊技のためのメダルが投入された扱いとする自動ベット処理を行わせる。なお、所定の図柄組合せの表示がRTへの移行契機となっている場合において所定の図柄組合せブランク1~3が表示された場合には、RTに移行させるためのRTフラグを成立させてその旨を記憶する。ホッパー制御手段110ホッパー制御手段110は、精算スイッチ17の操作信号及び前記遊技結果判定手段100の判定結果に基づいてホッパーユニット65の作動を制御するためのものである。すなわち、クレジットが在る場合に精算スイッチ17が操作されたときにはホッパーユニット65を作動させてクレジットメダルを払い戻し、遊技結果判定手段100から所定枚数の払い出し指令を受けた場合にはホッパーユニット65を作動させて当該枚数のメダルを払い出す。遊技カウンタ120遊技カウンタ120は、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ボーナスゲーム中の入賞回数、遊技回数、払い出しメダル数などをカウントし、あらかじめ定められた数値となった場合にはカウントを終了する。遊技カウンタ120がカウントを終了することにより、RBBゲームやCBBゲームやRTなどの有利遊技状態が終了し、通常遊技状態に戻る。このように、遊技カウンタ120は、ボーナスゲームを制御する手段として機能するとともに、RTなどのボーナスゲーム以外の有利遊技状態を制御する手段としても機能するものである。演出制御装置22演出制御装置22は、遊技制御装置21からの出力信号、スタートスイッチ18等の操作手段の操作信号に基づいて、演出表示部66を制御するためのものである。演出制御装置22の出力側には、図2に示すように、演出表示部66画像表示装置67及びランプ68及びスピーカ69が接続されている。画像表示装置67は、回転リール40の上方に設けられた窓部であり、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示装置67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68及びスピーカ69は、発光体の点灯又は点滅、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。そして、演出制御装置22は、図2に示すように、少なくともAT制御手段130として機能する。AT制御手段130AT制御手段130は、アシストタイムATを制御する手段である。すなわち、所定のAT開始条件に該当した場合には、ATゲームを開始させるとともに、所定のAT終了条件に該当した場合には、ATゲームを終了させる。ここで、本実施の形態においては、ボーナス内部中にATゲームが行われるようになっている。すなわち、AT開始条件はボーナス役の当選であり、AT終了条件はボーナス役を構成する図柄組合せの表示である。そして、ATゲーム中は、ストップスイッチ19の操作順番を報知するいわゆる押し順ATを行わせるようになっている。前述したように、複数小役の同時当選領域であるベルa~ベルfには、それぞれ押し順が割り当てられている。そして、AT制御手段130は、押し順の種類に応じた表示データを備え、遊技制御装置21から、押し順が設定されている当選エリアが当選した信号を入力したときには、当該押し順に応じた表示データを選択し、例えば画像表示装置67に表示させる。表示は、例えば、3個のストップスイッチ19のうち、最初に停止操作すべき停止ボタンを左、中、右などの文字や矢印で表示する。また、押し順の報知は、画像表示装置67を用いたものに限られない。例えば、各ストップスイッチ19の停止ボタンの内部に発光体を設け、停止ボタンの発光色を例えば赤から青に変化させることにより、操作すべきストップスイッチ19を報知するようにしてもよい。報知に従い、ストップスイッチ19が正解の押し順で操作された場合には、遊技者に有利な結果がもたらされる。すなわち、停止制御手段92で説明したように、枚数優先引込制御が適用され、スイカ図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれ、払い出し枚数の多いスイカを入賞させることができる。スイカ図柄は全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているので、正解の押し順で停止操作を行えば、スイカを必ず入賞させることができる。一方、報知に従わなかった場合、あるいは報知がされなかったために正解の押し順で操作することができなかった場合には、個数優先引込制御が適用され、役を構成する図柄組合せ中に共通したベル図柄を含みかつ同時当選しているため図柄組合せ個数が常にスイカよりも多くなるベル役例えばベル1ベル2のベル図柄ベルA図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれ、払い出し枚数の少ないベルが入賞し得る。ただし、ベルA図柄、ベルB図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないので、ストップスイッチ19の操作タイミングによっては入賞させることができない場合もある。ちなみに、報知が行われていない場合であっても、遊技者が上述したような有利な結果がもたらされる操作順でストップスイッチ19を操作した場合には、有利な結果を得ることができる場合があるが、報知が行われ、その報知に従うことにより、確実に有利な結果を得ることができるものとなる。なお、通常遊技中の所定時、例えばレア役チェリーの入賞時又はボーナス当選時などに、ATに移行するか否かのAT抽選を行い、AT抽選に当選している場合のみ、ボーナス内部中にATゲームが行われるようにしてもよい。また、ATゲームを実行する時期は、上記したボーナス内部中に限られず、通常遊技中にAT抽選に当選した場合や、RT中にATゲームが行われるようにしてもよい。RT中にATゲームが行われるいわゆるARTアシストリプレイタイムでは、手持ちのメダルの目減りが少なくなるだけでなく、報知に従った押し順で停止操作を行うことにより小役の入賞によるメダル獲得が確実に増えるので、RTよりもさらに有利な遊技状態となる。スロットマシン10の作動の概略上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図6のフローに基づき説明する。図6はスロットマシン10の1回の遊技の流れを示すものである。まず、図6のステップ100において、規定数のメダルの投入動作がなされたか投入スイッチ15がメダルを検知したか又はベットスイッチ16が操作されたか否かが判断される。規定数のメダルは、通常遊技中においては3枚、RBBゲーム中においては2枚である。ここで、メダル投入口14からメダルを投入した場合には、ベット表示部30に1枚分ずつ表示が増え、規定数を超えてメダルを投入すると、その後はクレジット表示部31のクレジット数が加算表示される。クレジットがある状態でベットスイッチ16の操作をすると、ベット表示部30には規定数分の表示がされ、クレジット表示部31のクレジット数が規定数分だけ減算表示される。規定数のメダルの投入動作がされない場合にはステップ100に戻り、投入動作がされた場合には、次のステップ101に進む。ステップ101において、スタートスイッチ18がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ18がONにならない場合にはステップ101に戻り、スタートスイッチ18がONとなった場合には、次のステップ102進む。ステップ102において、当選抽選手段80による抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。ステップ103において、3個の回転リール40が回転開始する。そして次のステップ104に進む。ステップ104において、いずれかのストップスイッチ19がONとなったか否かが判断される。ストップスイッチ19がONにならない場合にはステップ104に戻り、ストップスイッチ19がONになった場合には、次のステップ105に進む。ステップ105において、操作されたストップスイッチ19に対応する回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ106に進む。ステップ106において、3個全ての回転リール40が停止したか否かが判断される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ104に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ107に進む。ステップ107において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ108に進む。ステップ108において、遊技結果に応じた処理が行われる。具体的には、RBB又はCBBが表示された場合にはRBBゲーム又はCBBゲームへの移行処理が、リプレイが表示された場合には次遊技のためのメダル投入処理ベット表示部の表示を自動的に規定数まで表示させるが行われる。また、小役入賞の場合には、入賞役に応じたメダルの払い出し処理が行われる。そして1回の遊技を終了する。前記ステップ105のリール回転停止処理について、図7のフローに基づき説明する。まず、図7のステップ200において、当選状態に対してストップスイッチ19の押し順が設定されているか否かが判断される。押し順の設定がある場合、すなわち、ベルa~ベルfのいずれかの領域が当選している場合には、次のステップ201に進む。ステップ201において、停止操作が正解の押し順か否かが判断される。すなわち、ベルa又はベルbが当選している場合に左リール41に対応する停止ボタンが最初に停止操作されたか、ベルc又はベルdが当選している場合に中リール42に対応する停止ボタンが最初に停止操作されたか、ベルe又はベルfが当選している場合に右リール43に対応する停止ボタンが最初に停止操作されたかどうかが判断される。ここで、この判断は、当該停止操作が最初の停止操作である場合既に停止している回転リール40がない場合には、当該操作が正解の押し順であるか否かが判断される。また、当該停止操作が二番目以降の停止操作である場合には、最初の停止操作が正解の押し順で操作されていたか否かが判断される。これは、最初の停止操作時が正解の押し順で操作されたこと、又は不正解の押し順で操作されたことを記憶しておき例えば正解操作であれば正解フラグを成立させ、不正解の場合にはフラグを成立させない、この記憶に基づいて判断するようになっている。停止操作が正解の押し順でない場合には、次のステップ202に進む。ステップ202において、個数優先引込制御に基づく停止位置候補の優先度判定処理が行われる。そして、ステップ204に進む。前記ステップ200において、押し順の設定がない場合、すなわち、抽選結果がハズレの場合、又はいずれかの役が単独当選している場合、あるいは複数の役が同時に当選状態となっているが押し順の設定がない場合には、ステップ203に進む。ステップ203において、枚数優先引込制御に基づく停止位置候補の優先度判定処理が行われる。すなわち、前述したように、図柄種類に応じたポイントのカウントにより、優先度が最も高い停止位置候補を特定する。そして、ステップ204に進む。ステップ204において、最も優先度の高い停止位置候補は一つであるか否かが判断される。最も優先度の高い停止位置候補が一つでない場合、すなわち、最も優先度の高い停止位置候補が複数ある場合、又は全ての停止位置候補の優先度が同じ場合には、ステップ206に進み、停止テーブルに従って停止位置を決定する。具体的には、複数の役が当選しており、いずれの当選図柄を有効ライン上に引き込んだ場合でも最終的に払い出され得るメダル数が同じである場合、又はいずれの当選図柄を有効ライン上に引き込んだ場合でも表示可能となる図柄組合せ数が同じである場合、及び役抽選結果がハズレで全ての停止位置候補の優先度が0の場合には、停止テーブルであらかじめ定められた停止位置を決定する。一方、最も優先度の高い停止位置候補が一つである場合には、ステップ205において、最も優先度の高い停止位置候補を停止位置として決定する。そして、次のステップ207に進む。ステップ207において、回転リール40が停止位置まで回転したか否か、すなわち回転リール40の回転によって停止させるべき図柄が停止位置となるまで移動したか否かが判断される。回転リール40が停止位置まで回転していない場合にはステップ207に戻り、回転リール40が停止位置まで回転した場合には、次のステップ208に進む。ステップ208において、停止信号が出力され、回転リール40の回転が停止する。そして制御を終了する。前記ステップ202の個数優先引込制御に基づく停止位置候補の決定処理について、図8のフローに基づき説明する。まず、図8のステップ300において、ボーナスフラグが成立しているか否かが判断される。ボーナスフラグが成立している場合には、次のステップ301に進む。ステップ301において、停止操作時に特定される基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にボーナス図柄赤7又はBarがあるか否かが判断される。ボーナス図柄がある場合には、次のステップ302において、ボーナス役の図柄組合せ数を1としてカウントする。そして次のステップ303に進む。前記ステップ300においてボーナスフラグが成立していない場合、及び前記ステップ301において最大スベリコマ数の範囲内にボーナス図柄がない場合には、ステップ303に進む。ステップ303において、最大スベリコマ数の範囲内にあるボーナス図柄以外の図柄を停止操作された回転リール40の位置に含む図柄組合せについて、1個の組合せにつき2をカウントする。そして、次のステップ304に進む。ステップ304において、カウント値の合計に基づき停止位置候補の優先度を判定する。すなわち、最もカウント値が高くなる停止位置候補を特定する。そして、処理を終了する。総括以上のように、本実施の形態によれば、複数の図柄組合せを有するボーナス役と、複数の小役が同時当選状態となる設定になっており、停止制御方法として、枚数優先引込制御と個数優先引込制御を選択可能な場合において、少なくとも1個の回転リール40左リール41には、同時に当選可能な複数の小役のうちの少なくともいずれかの小役を構成する図柄組合せの当該回転リールに対応する図柄スイカと、複数の図柄組合せを有するボーナス役RBBを構成する図柄組合せの当該回転リールに対応する図柄赤7とが、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっているエリア図3に示すXと、エリアXに含まれる図柄を構成図柄とする小役と同時に当選可能な複数の小役を構成する複数の図柄組合せのうち当該回転リールに対応する図柄であって、エリアXに含まれる図柄とは異なる図柄ベルAが、同時に有効ライン上に停止可能な配列になっているエリア図3に示すYとを、最大スベリコマ数の範囲内に配置している。そして、個数優先引込制御を採用する場合には、図柄組合せ個数のカウントを行う際に、ボーナス役については、他の役の1個分よりも少ない数をカウントするように形成してある。このため、左リール41において、エリアYに含まれる当選図柄を有効ライン上に停止させる場合よりもエリアXに含まれる当選図柄を有効ライン上に停止させた方が、全リール停止時に払い出される可能性のあるメダル数が多くなり、かつ有効ライン上に成立する可能性のある図柄組合せ個数が多くなるような図柄配列になっている場合であっても、枚数優先引込制御ではエリアXに含まれる当選図柄を優先的に有効ライン上に引き込んで停止させるものの、個数優先引込制御を適用する場合にはエリアYに含まれる当選図柄を優先的に有効ライン上に引き込んで停止させることが可能となる。従って、制御方法を異ならせて優先的に引き込む図柄を変化させることにより押し順による入賞の優劣を作り出し、ボーナス内部中に押し順によるATを実現させたい場合、上記したような不都合いずれの制御方法を用いても優先して引き込まれる図柄が同じになってしまう状況を回避するために回転リール40の図柄配列に工夫を凝らす手間が省け、図柄配列を容易に設計でき、そのための労力を軽減することができる。また、ボーナス役の図柄組合せ個数のカウントは、組合せ個数にかかわらず1だけなのでデータの削減ができ、ボーナス役を構成する図柄組合せが何個であっても単一のカウントなのでプログラムの簡易化を図ることができる。なお、上記した実施の形態では、組合せ個数のポイントを小役2、ボーナス役1としていたが、数値はこれに限定されるものではなく、ボーナス役の図柄組合せ数をカウントする際の数値が他の役の図柄組合せ数をカウントする際の1個あたりの数値よりも小さく設定されていればよい。また、上記した実施の形態では、エリアX及びエリアYは、左リール41にのみ設けられていたが、他の回転リール40に設けられていてもよく、複数の回転リール40に設けられているものであってもよい。また、上記した実施の形態では、押し順が正解の場合に枚数優先引込制御、不正解の場合に個数優先引込制御が適用されるようにしてあったが、同時当選する役の種類や配当、リール図柄の配列によっては、押し順が不正解の場合に枚数優先引込制御、正解の場合に個数優先引込制御が適用されるようにしてもよい。さらに、枚数優先引込制御、個数優先引込制御のどちらを選択するかは押し順によるものに限られず、特定の条件に該当した場合にいずれか一方の制御方法の適用が一義的に決められていればよい。本発明は、スロットマシン以外の遊技機、例えば、遊技メダルの代わりにパチンコ球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機に利用することができる。