オンラインゲームシステムにより行われるキャラクター情報同期化方法において、第1ユーザが使用するキャラクターの位置変更によって生成される位置データまたは前記キャラクターの様々な行動変更によって生成される動作データを含むキャラクター情報を第2ユーザに送信する送信段階と、前記キャラクター情報を第2ユーザが受信する受信段階と、前記キャラクター情報のデータタイプを判断する判断段階と、判断済みデータタイプによって前記キャラクター情報を処理する処理段階と、を含むデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法。前記送信段階は、前記キャラクターの位置が停止状態から一定距離以上変更した場合は、最初に生成された位置データを前記第2ユーザに直ちに送信し、前記キャラクターの位置が位置変更状態から引き続き前記一定距離以上変更した場合は、直前に生成されて送信された位置データから所定時間経過後生成された位置データを前記第2ユーザに送信する、請求項1記載のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法。前記処理段階は、前記キャラクターが停止状態である場合は、最初に受信した位置データに基づいてキャラクターの位置を変更し、前記キャラクターが位置変更状態である場合は、直前に受信した位置データおよび直前に受信した位置データから前記所定時間経過後受信した最新の位置データに対比して位置変更距離を算出し、キャラクターの位置を変更する、請求項2記載のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法。前記算出済み位置変更距離を、前記キャラクターを示すアニメーションの秒当たりのフレーム数に前記所定時間を乗じて出た所定時間当たりのフレーム数に除して計算されたフレーム当たりの位置変更距離に基づいて、前記キャラクターの位置を変更する過程を示す、請求項3記載のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法。前記動作データに含まれる前記キャラクターの行動の各々には異なる動作番号が与えられ、前記動作データを前記動作番号の形態で送受信可能である、請求項1記載のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法。前記送信段階は、前記キャラクターの行動が変更する場合は、前記動作データを前記第2ユーザに直ちに送信し、前記処理段階は、受信した前記動作データに該当する前記キャラクターの行動を直ちに変更する、請求項1記載のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法。前記動作データは、前記キャラクターが停止状態である場合にのみ行うことができる停止動作データおよび前記キャラクターが位置変更状態である場合にも行うことができる移動動作データを含む、請求項1記載のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法。前記動作データは、前記キャラクターが停止状態である場合にのみ行うことができる停止動作データおよび前記キャラクターが位置変更状態である場合にも行うことができる移動動作データを含み、前記処理段階は、前記所定時間内に前記停止動作データが受信される場合、直前に受信した位置データおよび前記最新の位置データの対比に基づいてキャラクターの位置を変更後、前記キャラクターの行動を変更する、請求項3記載のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法。請求項1ないし請求項8のいずれかの方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。本発明の目的は、上記のような従来の問題を解決するためになされたものであり、キャラクター情報を位置データおよび動作データに分類して提供するデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法を提供することにある。また、前記キャラクター情報は、キャラクターの位置が変更したか、あるいは特定の動作が行われた場合にのみ生成されるデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法を提供することにある。さらに、前記位置データは、所定時間間隔で生成され、直前に生成された位置データと最近生成された位置データとを対比してキャラクターの位置変更過程を示すデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法を提供することにある。なお、本発明の課題は上記したものに限られず、言及していない他の課題は下記記載から当業者に明らかであろう。上記目的を達成するための本発明のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法は、オンラインゲームシステムにより行われるキャラクター情報同期化方法において、第1ユーザが使用するキャラクターの位置変更によって生成される位置データまたは前記キャラクターの様々な行動変更によって生成される動作データを含むキャラクター情報を第2ユーザに送信する送信段階と、前記キャラクター情報を第2ユーザが受信する受信段階と、前記キャラクター情報のデータタイプを判断する判断段階と、判断済みデータタイプによって前記キャラクター情報を処理する処理段階と、を含む。また、前記送信段階は、前記キャラクターの位置が停止状態から一定距離以上変更した場合は、最初に生成された位置データを前記第2ユーザに直ちに送信し、前記キャラクターの位置が位置変更状態から引き続き前記一定距離以上変更した場合は、直前に生成されて送信された位置データから所定時間経過後生成された位置データを前記第2ユーザに送信する。また、前記処理段階は、前記キャラクターが停止状態である場合は、最初に受信した位置データに基づいてキャラクターの位置を変更し、前記キャラクターが位置変更状態である場合は、直前に受信した位置データおよび直前に受信した位置データから前記所定時間経過後受信した最新の位置データに対比して位置変更距離を算出し、キャラクターの位置を変更する。また、このような算出済み位置変更距離を、前記キャラクターを示すアニメーションの秒当たりのフレーム数に前記所定時間を乗じて出た所定時間当たりのフレーム数に除して計算されたフレーム当たりの位置変更距離に基づいて、前記キャラクターの位置を変更する過程を示す。また、前記動作データに含まれる前記キャラクターの行動の各々には異なる動作番号が与えられ、前記動作データを前記動作番号の形態で送受信可能である。なお、前記送信段階は、前記キャラクターの行動が変更する場合は、前記動作データを前記第2ユーザに直ちに送信し、前記処理段階は、受信した前記動作データに該当する前記キャラクターの行動を直ちに変更する。また、前記動作データは、前記キャラクターが停止状態である場合にのみ行うことができる停止動作データおよび前記キャラクターが位置変更状態である場合にも行うことができる移動動作データを含む。また、前記動作データは、前記キャラクターが停止状態である場合にのみ行うことができる停止動作データおよび前記キャラクターが位置変更状態である場合にも行うことができる移動動作データを含み、前記処理段階は、前記所定時間内に前記停止動作データが受信される場合、直前に受信した位置データおよび前記最新の位置データの対比に基づいてキャラクターの位置を変更後、前記キャラクターの行動を変更する。本発明によるデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法は、以下のような効果を有する。第一に、キャラクター情報は位置データおよび動作データに細分化できるので、個別情報の容量を低減することができる。第二に、前記キャラクター情報はキャラクターの位置が変更した場合またはある動作が行われた場合にのみ生成されるので、無駄になるキャラクター情報を低減することができ、システム全体の負荷を減少することができる。第三に、システム全体の負荷の減少により、一度により多いキャラクター情報を処理することができ、多数のキャラクターを同時に具現することができる。第四に、前記位置データは所定時間間隔で生成され、直前に生成された位置データと最近生成された位置データとを対比して計算された比率に合わせてキャラクターアニメーションフレームを配列するので、自然かつ綺麗なキャラクターの動きが得られる。なお、本発明の効果は上記したものに限られず、言及していない他の効果は請求範囲の記載から当業者に明らかであろう。以下、上記目的を具体的に実現できる本発明の好ましい実施形態について添付図面を参照して詳細に説明する。なお、実施形態の説明において、同一又は相当部分は同一名称および符合を付してその説明を省略する。本発明は、オンラインゲームにおいて、ユーザに割り当てられたキャラクターの位置が変更したか或いは行動が変更した場合にこのキャラクター情報を他のユーザに送信して、各ユーザの画面が一致する同期化方法である。また、本発明のキャラクター情報は、キャラクターの位置変更によって生成される位置データおよび前記キャラクターの様々な行動変更によって生成される動作データを含む。すなわち、キャラクターの位置がユーザの意図によって移動したか、他のオブジェクトによって手動的に移動されるなどの状況では位置データが生成され、キャラクターが特定の行動をした場合には動作データが生成される。このように前記キャラクター情報を位置データおよび動作データに分類することによってキャラクター情報の容量を低減することができる。さらにキャラクターの移動および行動が実際に行われたときにのみデータが生成されるので、全体システムの負荷を効率的に減少することができる。前記位置データおよび動作データの詳細については後述する。図1は本発明のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法の一連の同期化過程を示すフローチャートである。図1には本発明で行われる各段階が示されており、これを参考にして第1ユーザおよび第2ユーザの間のキャラクター情報同期化過程を詳しく説明する。まず、キャラクター情報は、第1ユーザが自分のキャラクターを移動させたり特定の行動をするように操縦したりした場合に生成され、前記第1ユーザのキャラクターが他のユーザのキャラクターまたはゲーム上に具現されている他のオブジェクトによってその位置および行動が変更された場合にも生成される。このとき、前記キャラクター情報は位置データまたは動作データのうちいずれか一つの形態であり、これは生成されると同時に、第2ユーザに送信される。この過程が第1ユーザが使用するキャラクターの位置データおよび動作データを第2ユーザに送信する送信段階S1である。また、第2ユーザは送信された前記キャラクター情報を受信するが、この過程がキャラクター情報を第2ユーザが受信する受信段階S2である。このように受信された第1ユーザのキャラクターのキャラクター情報に対しては、それを処理するために、位置データであるか動作データであるかを判断する過程が行われるが、この段階がキャラクター情報のデータタイプを判断する判断段階S3である。その後、前記キャラクター情報が位置データである場合は位置データ処理過程が行われ、動作データである場合は動作データ処理過程が行われる。これが、判断済みデータタイプによってキャラクター情報を処理する処理段階S4である。これら全ての段階を経て第1ユーザのキャラクターにできた変更事項が適用されて第2ユーザの画面にディスプレイされ、つまり第1ユーザおよび第2ユーザの画面にディスプレイされる第1ユーザのキャラクターの状態が一致される。以下、前記位置データおよび動作データの送信および処理について詳しく説明する。図2は本発明のデータタイプによるキャラクター情報同期化方法の位置データが生成されるキャラクターの状態を示し、図3本発明のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法のキャラクターの位置変更過程を示している。図2を見ると、第1ユーザが操縦するキャラクターCが特定の位置に向けて移動する様子が示されており、よってこのとき生成されるキャラクター情報は位置データである。また、一般的に位置データは座標、方向および時間に関する情報を保有する。具体的には、キャラクターCが停止している瞬間には位置データが生成されず、キャラクターの位置が停止状態から一定距離以上変更したことが認められると、最初の位置データPが生成される。ここで、前記一定距離とは、所定の入力値であり、生成された最初の位置データPは直ちに第2ユーザに送信される。また、キャラクターCが引き続き位置変更中であれば、最初の位置データPの生成後には所定時間間隔で位置データを生成する。すなわち、位置データが生成された後にも、キャラクターCの位置が前記一定距離以上変更することが認められると前記所定時間後に位置データが生成される。図3を参照すれば、たとえば、前記一定距離が0.1mであり、前記所定時間が0.2秒である場合、キャラクターCが停止状態から0.1m移動する瞬間、最初の位置データPが生成され、この最初の位置データPは直ちに第2ユーザに送信される。また、その後にもキャラクターCが引き続き移動していると認められる場合、0.2秒ごとに位置データを生成する。すなわち、キャラクターCが移動し続けていれば、0.2秒ごとに引き続き位置データが生成されて第2ユーザに送信される。一方、第2ユーザはこのように送信された位置データを受信し、処理段階S4によって、最初の位置データPが受信された場合、該当情報に基づいてキャラクターCの位置が変更される。また、その後にもキャラクターCが移動し続けている場合、直前に受信された位置データおよび最新受信された位置データを対比して算出された位置変更距離に基づいてキャラクターCの位置が変更される。このとき、前記所定時間ごとにキャラクターCの移動を処理する場合に、その動きを自然かつ綺麗に処理するためにキャラクターCのアミメーションを示す各フレームを前記所定時間内に一定の比率で配列する。ここで、秒当たりフレームレートとは、1秒に示される画の数を示し、前記秒当たりフレームレートを示す単位としてfpsが使用される。すなわち、秒当たりフレームレートの値が高いほど動きがスムーズになる。たとえば、図3を参照して、秒当たりフレームレートが20fpsであり、前記所定時間が0.2秒であり、前記所定時間内にキャラクターCが4m移動したと仮定すれば、前記所定時間が0.2秒であるので、前記所定時間内には4フレームのキャラクターCの移動モーションが割り当てられる。このとき、キャラクターCの移動距離は総4mであるので、各フレームは1mごとに配列されることができる。よって、キャラクターCが0.2秒に4mを移動する様子をできるだけ自然に表現することができる。このように生成された位置データを処理する過程を経て、第1ユーザおよび第2ユーザの間のキャラクター情報を同期化することができる。図4は本発明のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法のキャラクター位置変更中、停止動作データが受信された場合の処理過程を示す図である。これを参照して、動作データについて説明する。第1ユーザが操縦するキャラクターCが移動以外の特定の動作を行った場合に生成されるキャラクター情報が動作データである。このようにキャラクターCが位置変更以外に行うことができる行動は非常に多様であり、これらを動作データという。また、動作データの種類が多くなるほど、前記動作データの情報をそのまま送受信した場合、データ量のサイズによる不便が生じ得る。よって、前記動作データに該当するキャラクターCの行動の各々に動作番号を与え、動作データを前記動作番号の形態で送受信する方法が使用されることができる。これによりデータ量が減少し、動作データをより迅速に処理することができる。なお、動作データは、キャラクターCが停止状態である場合にのみ行うことができる停止動作データおよびキャラクターCが位置変更状態である場合にも行うことができる移動動作データを含む。たとえば、キャラクターCが武器を振り回す動作がキャラクターCが移動中に移動を止めず行うことができる場合、これは移動動作データとして分類される。一方、キャラクターCが座るか1つの場所で気力を集めるなど動作が移動と同時に行われることができない場合は、停止動作データとして分類することができる。また、動作データは、送信段階S1によって、キャラクターCの行動が変更してキャラクター情報が生成されると同時に第2ユーザに送信され、処理段階S4によって、第2ユーザが受信したキャラクター情報が即時に適用される。たとえば、第1ユーザのキャラクターCが武器を振り回す動作を行った場合、第2ユーザ側の画面には直ちに前記動作がディスプレイされる。すなわち、移動動作データおよび停止動作データのいずれもキャラクターCの行動によってキャラクター情報が生成され次第に第2ユーザに送信される。なお、キャラクターCの位置変更中に停止動作データが行われた場合には、位置データを処理後、停止動作データを処理する。図5を参照すれば、位置データが生成される間隔である前記所定時間内に停止動作データが受信されると、停止動作データの受信後の位置データを処理後、停止動作データを処理することが分かる。すなわち、キャラクターCの位置変更中に停止動作データが行われた場合、停止動作データの前後の位置データを対比してキャラクターCの位置変更を処理後、停止動作を処理する。以上、位置データおよび動作データの送信および処理について説明したが、以下では図面を参照しながら本発明の一連の進行過程を説明する。図5は本発明のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法の全体進行過程を示すフローチャートである。まず、第1ユーザのキャラクターの位置移動または動作によってキャラクター情報が生成される。その後、前記キャラクター情報は第2ユーザに送信され、第2ユーザがそれを受信する。これらが送信段階S1および受信段階S2である。また、前記キャラクター情報を判断する過程に進み、前記キャラクター情報が位置データであるか動作データであるかを判断する。前記キャラクター情報が位置データである場合、この位置データが停止状態から最初に生成された位置データであるか否かを判断する過程をさらに含む。また、前記キャラクター情報が位置データではない場合、それは動作データであり、これが停止動作データであるか、移動動作データであるかを判断する過程が行われる。これが判断段階S3である。また、各キャラクター情報を処理する段階に進む。判断済みキャラクター情報が最初の位置データである場合は、キャラクターの位置を直ちに変更し、最初の位置データではない場合は、直前に生成された位置データと本位置データとを対比して算出された位置変更距離を適用してキャラクターの位置を変更する。また、前記キャラクター情報が移動動作データである場合は、キャラクターの行動を直ちに変更し、停止動作データである場合には、キャラクターが位置変更中であるか否かによって処理時点が異なる。停止動作データでありかつキャラクターが停止情報であれば、直ちに動作を変更し、キャラクターが位置変更中であれば、まずキャラクターの位置変更後、動作を変更する。これが処理段階S4である。このような全ての過程を経て、第1ユーザおよび第2ユーザのキャラクター情報が同期化され、互いに一致した画面が得られる。以上、本発明を好ましい実施形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に記載の範囲には限定されない。上記実施形態に多様な変更を加えることが可能であることが本発明が属した分野の通常の知識を有する者に明らかであり、そのような変更を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが請求範囲の記載から明らかである。