"遊技者所有の遊技用価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置を含む遊技用システムであって、前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる認証用情報が記憶された管理装置を含み、前記遊技用装置は、前記管理装置に記憶された前記認証用情報を受信できないときに、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を所定の制限の下で許容するための前記遊技機との通信が可能な制限通信モードに設定する制限通信モード設定手段と、前記管理装置から送信された前記認証用情報の受信を条件として、前記所定の制限が解除された前記遊技機との通信が可能な通常通信モードに設定する通常通信モード設定手段とを含む、遊技用システム。遊技者所有の遊技用価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置であって、前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる認証用情報を管理装置から受信する認証用情報受信手段と、前記管理装置に記憶された前記認証用情報を受信できないときに、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を所定の制限の下で許容するための前記遊技機との通信が可能な制限通信モードに設定する制限通信モード設定手段と、前記管理装置から送信された前記認証用情報の受信を条件として、前記所定の制限が解除された前記遊技機との通信が可能な通常通信モードに設定する通常通信モード設定手段とを含む、遊技用装置。しかしながら、この種の従来の遊技用システムでは、遊技場と管理装置との通信ができない不通状態ではIDをチェックできず、IDチェックを条件に遊技が許可されるシステム構成としている場合、管理装置との不通状態が続く限り遊技場が遊技を提供できない。つまり、管理装置での照合チェックによる高いセキュリティの確保を条件に遊技を許可するという硬直化した運用のため、管理装置との不通状態が続く限り遊技場が遊技を提供できないという問題が生じる。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、管理装置との通信を行なうことによってセキュリティの確保を図りながらも、柔軟な運用を可能とする遊技用システムおよび遊技用装置を提供することである。1本発明は、遊技者所有の遊技用価値たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等を用いて遊技機P台、S台での遊技を可能にする遊技用装置CUを含む遊技用システムであって、前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる第1認証用情報基板認証鍵、更新情報が記憶された管理装置鍵管理サーバ800を含み、前記遊技用装置は、前記管理装置に記憶された前記第1認証用情報を受信できないときに、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を所定の制限の下で許容するための前記遊技機との通信が可能な制限通信モード基板初期鍵モード基板初期鍵運用に設定する制限通信モード設定手段図120、図138、図139、図146と、前記管理装置から送信された前記第1認証用情報の受信を条件として、前記所定の制限が解除された前記遊技機との通信が可能な通常通信モード基板認証鍵モード基板認証鍵運用に設定する通常通信モード設定手段図121、図141、図142、図146、図147とを含む。このような構成によれば、遊技用装置の正当性が管理装置に記憶された第1認証用情報によって認証される前に通常通信モードとなって遊技用価値を用いた遊技機での遊技が可能となることを防止できる。さらに、管理装置に記憶された第1認証用情報を受信できないときでも、制限通信モードとなり、遊技用価値を用いた遊技機での遊技が許容されるため、柔軟な運用が可能となる。しかも、その場合には通常通信モードに比べて所定の制限の下で遊技が許容されるものとなるため、管理装置に記憶された第1認証用情報での認証が必要とされることなく運用が続けられてしまうことを防止できる。2本発明は、遊技者所有の遊技用価値たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等を用いて遊技機P台、S台での遊技を可能にする遊技用装置CUであって、前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる第1認証用情報基板認証鍵、更新情報を管理装置鍵管理サーバ800から受信する第1認証用情報受信手段CU制御部323;CU制御部323は、ホールサーバを介して鍵管理サーバより受信図72と、前記管理装置に記憶された前記第1認証用情報を受信できないときに、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を所定の制限遊技を一定時間だけ可能にするの下で許容するための前記遊技機との通信が可能な制限通信モード基板初期鍵モード基板初期鍵運用に設定する制限通信モード設定手段図120、図138、図139、図146と、前記管理装置から送信された前記第1認証用情報の受信を条件として、前記所定の制限が解除された前記遊技機との通信が可能な通常通信モード基板認証鍵モード基板認証鍵運用に設定する通常通信モード設定手段図121、図141、図142、図146、図147とを含む。このような構成によれば、遊技用装置の正当性が管理装置に記憶された第1認証用情報によって認証される前に通常通信モードとなって遊技用価値を用いた遊技機での遊技が可能となることを防止できる。さらに、管理装置に記憶された第1認証用情報を受信できないときでも、制限通信モードとなり、遊技用価値を用いた遊技機での遊技が許容されるため、柔軟な運用が可能となる。しかも、その場合には通常通信モードに比べて所定の制限の下で遊技が許容されるものとなるため、管理装置に記憶された第1認証用情報での認証が必要とされることなく運用が続けられてしまうことを防止できる。3前記1に記載の遊技用システムであって、前記制限通信モード設定手段は、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技が可能な期間を制限するたとえば、2日。このような構成によれば、管理装置に記憶された第1認証用情報での認証がなされることなく遊技用装置と遊技機とが稼働し続けてしまうことを防止できる。4前記13に記載の遊技用システムであって、遊技場に設置され、前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる第2認証用情報基板初期鍵が記憶されたローカル管理装置ホールサーバ801をさらに含み、前記制限通信モード設定手段は、前記管理装置に記憶された前記第1認証用情報を受信できないときに、前記ローカル管理装置に記憶された前記第2認証用情報を用いて前記遊技用装置の正当性を認証することによって、前記制限通信モードに設定する図72;ホールサーバに記憶された基板初期鍵を用いた認証。このような構成によれば、制限通信モードに設定する場合でも、遊技場内のローカル管理装置に記憶された第2認証用情報を用いた認証を経ることが必要とされるため、不正な遊技用装置により遊技が提供されてしまうことを極力防止できる。5前記4に記載の遊技用システムであって、前記遊技用装置は、前記第2認証用情報基板初期鍵を受信する第1制御手段図72のCU制御部323と、前記第2認証用情報に対応する情報基板初期鍵生成のための埋め込み情報が予め記憶されている第2制御手段図72のSC325bとを含み、前記制限通信モード設定手段は、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間での前記第2認証用情報および当該第2認証用情報に対応する情報を用いた認証が成功したことを条件として、前記制限通信モードに設定する図139、図140。このような構成によれば、第2制御手段が正規のものでなく第2認証用情報に対応する情報が記憶されていない場合あるいは記憶されている情報が第2認証用情報に対応するものでない場合には、制限通信モードに設定されることがないため、正規のものではない第2制御手段が搭載された遊技用装置を用いて遊技機による遊技が行なわれることを防止できる。6前記45に記載の遊技用システムであって、前記ローカル管理装置は、前記遊技用装置と前記遊技機との通信を許可するための許可情報図72の有効鍵を記憶しており、前記通常通信モード設定手段は、前記許可情報を受信したことを条件として、前記通常通信モードに設定し図72;基板認証鍵を用いた恒久的運用は、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部が受信し、SCがその有効鍵を通信制御ICに対して設定することにより実現される。、前記制限通信モード設定手段は、前記許可情報を受信したことを条件として、前記制限通信モードに設定する図72;基板初期鍵を用いた時限的運用は、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部が受信し、SCがその有効鍵を通信制御ICに対して設定することにより実現される。。このような構成によれば、ローカル管理装置から許可情報を受信することなく、通常通信モードおよび制限通信モードに設定されることがない。このため、遊技用価値を用いた遊技機での遊技を許容するための遊技用装置と遊技機との間での通信が、ローカル管理装置からの許可なく行なわれることを防止できる。以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。<パチンコ機の構成>まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場ホール内に複数配置されている各遊技島図示略には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称する2が併設されている。なお、パチンコ機2の所定側の側方位置には、該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット以下CUと略称することもある3が1対1に対応設置されている。パチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18図2参照を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。このパチンコ機2内部に封入されているパチンコ玉は、一般的には、たとえば鋼球やステンレス球などであるパチンコ玉本体の表面に硬質クロムがメッキされて構されている。しかし、このクロムメッキに代えて、たとえばダイヤモンドライクカーボンDLCなど、硬質であり潤滑性や耐摩耗性、表面平滑性に優れた材質をコーティングしてもよい。コーティングされたダイヤモンドライクカーボンの薄膜は、ビッカース硬度が約7000Hvの、ダイヤモンドと同程度の硬度を有するものであることが好ましい。さらに、パチンコ玉本体の他の例としては、鋼球やステンレス球に代えて、JISG4305またはJISG4304で規定しているSUS304の鋼材料を用いて、たとえば直径が11.0mm程度の球形に製造してもよい。その質量は5.4g以上5.7g以下であることが好ましい。また、このようにして製造されたパチンコ玉の表面に、前述のダイヤモンドライクカーボンDLCなどの材質に代えて、硬質クロムめっきを施してもよい。クロムは非磁性金属材料のため、パチンコ玉の表面にめっきしても、磁石による入賞口への不正な誘導が行なわれる虞がない。なお、SUS304は、GISG4305あるいはGISG4304で規定されているように、以下に示す質量パーセントの化学成分を有している。C:0.08以下、Si:1.00以下、Mn:2.00以下、P:0.045以下、S:0.030以下、Ni:8.00~10.50、Cr:18.00~20.00。これら各成分以外の残りは、鉄および不可避不純物である。また、パチンコ玉は、SUS304以外のオーステナイト系ステンレス鋼たとえば、SUS305等を用いてもよい。このオーステナイト系ステンレス鋼は、JISG0203で規定された鋼である。さらには、パチンコ玉は、オーステナイト系ステンレス鋼以外の金属、たとえばアルミニウム等であってもよい。このような非磁性金属材料によりパチンコ玉を製造した場合には、遊技領域27に発射されたパチンコ玉を磁石を用いて不正に各種入賞口へ誘導する不正行為を防止できつつも、パチンコ玉が非磁性材料ではあるが金属材料であるために、従来から一般的な近接スイッチによりそのパチンコ玉を検出することが可能となる。しかも、パチンコ玉を磁石を用いて不正に各種入賞口へ誘導する不正行為を防止する手段として、たとえば、磁石検知センサを遊技機に設け、磁石による磁力を検知したときに異常判定して異常報知を行なうなどの方法が考えられるが、この場合には、磁石検知センサを遊技機に設けなければならず、遊技機がコストアップしてしまう不都合が生じる。しかし、非磁性金属材料により製造されたパチンコ玉を用いた場合には、上記のようなコストアップの不都合も生じない。図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置特別図柄とも言う278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口可変入賞球装置271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態たとえば開成状態と遊技者にとって不利な第2の状態たとえば閉成状態とに変化可能な電動チューリップで構成されている。可変表示装置278は、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せたとえばぞろ目になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せぞろ目のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せたとえば777等の確変図柄の組合せとなることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態確変状態が発生する。遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口145図2参照に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口145に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、図70で後述するような表示画面を遊技者に表示する。さらに、パチンコ機2における打球操作ハンドル25の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン28は、1度押下すると、たとえば100玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下長押しすると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。このように、計数ボタン28をP台側に設けているため、計数ボタン28をCU側に設ける場合に比較して、P台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。<カードユニットの構成>次に、引き続き図1を参照して、本実施の形態に係るカードユニットの構成を説明する。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード一般カードとも言うや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。それらのカードを受け付けたカードユニット3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等を遊技玉のデータに変換する機能を有する。パチンコ機2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、遊技玉のデータとは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、遊技玉のデータを貯玉や持玉と同様に、単に遊技玉と称する。カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ図示省略に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID単に、カードIDとも言うならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン図示略から赤外線信号をIR感光ユニット320で受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニットが設けられている。表示器312は、挿入された遊技用記録媒体カードに記録されているプリペイド残高カード残高または単に残高とも言うを表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、パチンコ機2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引き落とされる。ここで、貯玉とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。持玉数とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を持玉と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を貯玉と言う。遊技玉とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引き落とすことと引き換えにして生成される。なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、貯玉と持玉との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード会員カード、ビジターカードに書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード会員カード、ビジターカードに直接書込んで排出する。なお、持玉を、カード会員カード、ビジターカード、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器図示省略により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。カードユニット3の前面側には、さらに、玉貸ボタン貸出ボタンとも言う321と返却ボタン322とが設けられている。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引落としてパチンコ機2による遊技に用いるための操作遊技玉への変換操作を行なうボタンである。返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数カード挿入時の持玉数-遊技玉への変換数計数操作によって計数された持玉数を記憶させて排出するための操作ボタンである。<パチンコ玉の循環経路>図2は、パチンコ機2の背面図であり、図3は遊技玉の循環機構を説明するための正面図、図4は遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。図2~図4を参照して、主に封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。パチンコ機2の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付け用の回動レバー100が設けられており、この回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能となる。本実施の形態に係るパチンコ機2は、このように遊技盤26と、それ以外の遊技機枠とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤のみの交換で事足りる。遊技領域27に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は、入賞玉集合カバー部材144で集められて回収玉通過経路901に誘導される。一方、アウト口145に進入したアウト玉も、アウト玉流下経路702を流下する。このアウト玉流下経路702にはアウト玉検出スイッチ701が設けられており、アウト玉流下経路702を流下する玉が検出される。一方、ファール玉はファール玉戻し経路151を流下してファール玉戻り口150からファール玉戻り経路902を通って回収玉通過経路901を流下する。ファール玉戻し経路151の途中箇所には流下するファール玉を検出するファール玉検出スイッチ33が設けられている。アウト玉流下経路702を流下するアウト玉は、回収玉通過経路901に進入し、入賞玉とファール玉と共に流下して玉回収経路189に進入する。その回収玉通過経路の途中箇所に発射玉検出スイッチ903が設けられており、入賞玉とアウト玉とファール玉とが合流したすべての玉が検出される。さらに発射玉検出スイッチ903の下流側における途中箇所に、補給50個検出スイッチ遊技玉不足検出スイッチとも言う904が設けられている。この補給50個検出スイッチ904は、パチンコ機2に内蔵されたパチンコ玉の数が所定個数50個に達しているか否かを検出するためのものである。一方、前述の発射玉検出スイッチ903は、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉のすべてが回収されて検出されるものであり、遊技領域27に打込まれた打込玉個数とこの発射玉検出スイッチ903により検出されたパチンコ玉の数とが等しくなったときに、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたことが検出される。このような役割を持った発射玉検出スイッチ903は、パチンコ機2に内蔵された封入玉の個数が所定個数50個を超過していることの検出にも兼用されている。すなわち、パチンコ機2に封入されているパチンコ玉が所定個数50個の場合には、遊技が行なわれていない非稼動状態において停留している封入玉の最後の50個目のパチンコ玉の位置が、補給50個検出スイッチ904と発射玉検出スイッチ903とのちょうど間に位置するように構成されている。これにより、所定個数50個を超えるパチンコ玉がパチンコ機2内に封入された場合には遊技されていない状態において停留しているパチンコ玉が発射玉検出スイッチ903の検出位置を越える状態となり、常に発射玉検出スイッチ903が玉の検出状態となり、それによって封入玉の個数が多過ぎることが検出可能となる。一方、封入玉の個数が所定個数50個より少な過ぎた場合には、非遊技状態において停留しているパチンコ玉が補給50個検出スイッチ904の検出位置よりも下流側になり、補給50個検出スイッチ904が玉を検出していない非検出状態となる。これにより、封入玉の個数が所定個数50個よりも少な過ぎることが検出可能となる。玉回収経路189を流下したパチンコ玉は、パチンコ玉を上方へ搬送するための搬送装置190に進入する。搬送装置190は、搬送モータ40により回転する搬送用スクリュー190bが内蔵されており、この搬送用スクリュー190bが回転することによりパチンコ玉が上方へ搬送される。搬送装置190には、さらに、搬送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する左右1対の研磨部材913が設けられており、パチンコ玉は上方へ搬送されつつその表面が研磨される。この研磨部材913は、研磨モータ193aの駆動力により回転してパチンコ玉を研磨する。搬送装置190のパチンコ玉取入口近傍に玉上げスイッチ下41bが設けられており、搬送装置190に進入するパチンコ玉が検出される。一方、搬送装置190により上方へ搬送されて搬送装置190から排出されたパチンコ玉が玉上げスイッチ上41aにより検出される。その検出されたパチンコ玉は整流器916まで流下する。整流器916は、パチンコ玉を1発ずつ玉発射位置にまで供給するためのものである。遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより発射モータ18が駆動して打球ハンマー920が間欠揺動される。整流器916により発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉がこの打球ハンマー920により弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。この打球ハンマー920による玉の発射位置にパチンコ玉を1つずつ供給するべく、整流器916には、整流器ソレノイド916aとその整流器ソレノイド916aの駆動力により上下揺動する玉送り部材916bとが設けられている。玉送り部材916bは図2に示すようにコの字型の形状をしており、流下してきたパチンコ玉を1個受入れ、その状態で整流器ソレノイド916aが励磁されることによりその駆動力によって玉送り部材916bが下方に揺動する。すると、受入れていたパチンコ玉が1個打球発射位置に供給される。その供給されてきたパチンコ玉1個を打球ハンマー920が弾発することにより、そのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。この打球ハンマー920は、打球打込方向にばねで付勢されており、発射モータ18の駆動力によって回転するカムの作用によりこの打球ハンマー920が打込方向とは逆方向バックスイング方向に揺動される。そして、所定量の揺動が行なわれた段階でカムの作用が外れてばねの付勢力により打球ハンマー920が打込方向に揺動されてパチンコ玉が弾発発射される。前述の打球打込方向に付勢するばねは、遊技者が打球操作ハンドル25を回転させることによりその付勢力を調整することができ、これにより打球発射勢いが調整可能となる。前述した整流器916と玉上げスイッチ上41aとの間に、玉抜き部915が設けられている。この玉抜き部915には、玉抜きモータ915aが設けられている。中継基板921に設けられた玉抜きスイッチ922を遊技場の係員が操作することにより、玉抜きモータ915aが所定量回転し、封入玉を経路外に抜き出すことが可能となる。玉上げスイッチ上41aは、その検出信号が搬送モータ40をオンオフ制御するために利用される。打球操作ハンドル25による打球操作が行なわれず打球発射されていない状態では、整流器916が玉送り動作を行なわないために、搬送装置190により上方に搬送されてきたパチンコ玉は、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留する。その停留するパチンコ玉が玉上げスイッチ上41aの検出位置まで達した段階で、玉上げスイッチ上41aから常時玉の検出信号が出力される状態となる。そのような玉の検出信号の継続した出力状態が所定時間たとえば数msec続いたときに、搬送モータ40の駆動が停止され、玉の上方への搬送がストップされる。一方、遊技者が打球操作ハンドル25を回転操作して打球発射させることにより、整流器916が玉送り動作を実行し、その結果、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留していた玉が玉送りされて玉上げスイッチ上41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が搬送される。搬送モータ40の駆動による単位時間当りの玉の揚送個数の方が発射モータ18の駆動による単位時間当りの玉の発射個数より多くなるように制御されているため、搬送モータ40の駆動が開始されて少し時間が経過することにより再び玉上げスイッチ上41aから常時玉の検出信号が出力される状態となり、搬送モータ40の駆動が停止される。しかし、打球発射は継続しているため、再び玉上げスイッチ上41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が搬送される。遊技者が打球操作を行なっている稼働状態では、この搬送モータ40の駆動と停止が繰返されることになる。遊技玉数が遊技領域27に発射されたことを検出する遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ上41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17図5参照でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を1減算する。発射モータ18には発射モータ原点センサ図示省略が設けられている。この発射モータ原点センサは、発射モータ18を所定の原点位置で停止させるためのものである。打球操作ハンドル25に設けられたタッチリンク図示省略から遊技者が手を離した段階で発射モータ18が停止するのであり、その停止時に発射モータ原点センサが発射モータ18の原点を検出した時点で発射モータ18を停止させるように制御する。また、パチンコ機2の電源投入時において発射モータ18が原点位置からずれており発射モータ原点センサ37の出力がOFFの場合には、発射モータ18の現在位置の状況によって、発射モータ18を正転または逆転させ、パチンコ玉を発射させることなく、発射モータ18の停止位置を原点に移動させる制御が行なわれる。なお、現在の発射モータ18の停止位置と原点の位置とを比較して発射モータ18を正転または逆転のいずれの方向に回転させるのが原点位置に近い回転方向かを判定し、近い回転方向に回転制御させることにより停止位置を原点に移動させるようにしてもよい。同様に、玉抜きモータ915aに玉抜きモータ原点センサ図示省略が設けられており、玉抜きモータ915aが原点位置で停止するように制御される。前述した入賞玉検出スイッチ、補給50個検出スイッチ904、玉上げスイッチ上41a、玉上げスイッチ下41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701は、玉の通過により静電容量の変化を検出する近接スイッチで構成されている。一方、発射玉検出スイッチ903だけは投受光方式のフォトセンサで構成されている。遊技場においては、不正電波を発信させて玉検出スイッチを不正に誤検出させるという電波を利用した不正行為が行なわれる場合がある。そのような不正電波が発信された場合には近接スイッチは誤検出する虞があるが、フォトセンサは誤検出の虞がない。その結果、不正電波を発信する不正行為が生じた場合に、近接スイッチで構成されている入賞玉検出スイッチやファール玉検出スイッチ33やアウト玉検出スイッチ701が誤検出に伴う検出信号を出力したとしても、フォトセンサで構成されている発射玉検出スイッチ903は誤検出する虞がないために、ファール玉検出スイッチ33とアウト玉検出スイッチ701と入賞玉検出スイッチとの合計の検出玉数と発射玉検出スイッチ903の検出による玉の検出個数との間に齟齬が生じる。その結果、電波による不正行為を監視することができる。なお、前述した入賞玉検出スイッチ、補給50個検出スイッチ904、玉上げスイッチ上41a、玉上げスイッチ下41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701、発射玉検出スイッチ903を、すべて同じ種類のスイッチで構成してもよい。<カードユニットとパチンコ機との構成>図5は、カードユニット3とパチンコ機2との構成を示すブロック図である。図5を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、制御中枢としてのCPUCentralProcessingUnit、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROMReadOnlyMember、CPUのワークエリアとして機能するRAMRandomAccessMemory、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801図63参照と通信を行なうための外部通信部図示省略が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板325が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部図示省略が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部図示省略が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。CU側のセキュリティ基板325とP台側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、パチンコ機2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップSC325bが設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800に通知する。また、不正検知用の設定値定数は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。この不正検知部1325による不正検知の詳細は図150に基づいて後述する。前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がCU制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がCU制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がCU制御部323に入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理記憶する。CU制御部323から残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。表示器312に対し、表示制御部350で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、遊技玉を管理記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278とが備えられている。なお、図5では、主制御基板16の指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板演出制御基板ともいうの図示を省略している。主制御基板16は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPUCentralProcessingUnit、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROMReadOnlyMember、CPUのワークエリアとして機能するRAMRandomAccessMemory、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。なお、遊技盤26には、さらに可変表示装置278等を制御する表示制御基板演出制御基板が設けられている。払出制御基板17は、遊技枠前枠6に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPUCentralProcessingUnit、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROMReadOnlyMember、CPUのワークエリアとして機能するRAMRandomAccessMemory、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。また、払出制御基板17に対し、前述した発射玉検出スイッチ903、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ上41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート図示省略を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ上41aは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を1減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ上41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。詳しくは図71で説明する。なお、玉上げスイッチ上41aばかりでなく、発射玉検出スイッチ903図2参照も電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ上41aだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチ903で検出された場合には、発射玉と回収玉アウト玉との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて発射/OUT不整合玉数の不正検知情報3がP台2からCU3へ送信されることになる図13で後述する。しかし、この発射玉検出スイッチ903にも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記発射/OUT不整合玉数の不正検知情報3がP台2からCU3へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施の形態では、このような発射玉検出スイッチ903に対して発信される不正電波も、電波センサ173で検出するため、前述の不都合を防止し得る。主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。主制御チップIDメインチップIDとも言うは、パチンコ機2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類始動入賞口、普通入賞口、大入賞口と、賞球数入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数とを含む情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口1または始動入賞口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変突確のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。カードユニット3のセキュリティ基板325とパチンコ機2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように、リカバリ要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。リカバリ要求は、後述するように、パチンコ機2に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ要求を受けてパチンコ機2のリカバリ情報をカードユニット3に通知する。通信開始要求は、パチンコ機2に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信開始要求を受けてカードユニット3に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、パチンコ機2に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信終了要求を受けてカードユニット3に対して通信終了を応答する。状態情報要求は、パチンコ機2に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、状態情報要求を受けてパチンコ機2の状態情報をカードユニット3に通知する。カード挿入通知は、パチンコ機2に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード挿入通知を受けてカードユニット3に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、パチンコ機2に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード返却通知を受けてカードユニット3に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、パチンコ機2に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板17は、通信テスト要求を受けてカードユニット3に対してテストデータを応答する。払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、リカバリ応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。遊技枠前枠6には、発射制御基板31、発射モータ18が設けられている。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。遊技枠前枠6には、表示器54が設けられている。表示器54は、カードユニット3の表示制御部350からの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施の形態では、P台側の表示器54がCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、P台側に表示器54を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。<カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理>図6は、相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図6を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図6の矢印で示す通知が行なわれる。ここに言う異常は、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図6に示される鍵管理サーバ800は、カードユニット3内部の電子部品のシリアルIDSIDとも言う毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。まず、カードユニット3のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行なわれる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID基板シリアルIDであり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325b製造段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3が遊技場に搬入された後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、カードユニット3の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部350に行なわせるとともに、異常報知ランプ図示せずを点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。カードユニット3のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号異常通知信号を払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨を払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させるてもよい。<通信で用いられるフレーム構成>図7は、この遊技機器内の通信で用いられるフレームの構成を示す図である。図7において、送信データ業務電文は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、業務電文の分割送信は行なわない。また、連続で業務電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。1フレームの送信データは、データ長、通番、コマンド、データ部、CRCを含む。データ長は、送信データのデータ長通番~データ部業務電文範囲を示す。通番は、業務電文のシーケンス番号を示す。通番は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、業務電文のコマンドコードである。データ部は、業務電文のデータである。CRCは、CRC-ITU-T方式であり、通信フレームの誤り検出に用いられる。業務電文範囲が暗号化対象範囲である。データ長、通番、コマンドの各々のデータ長は、1バイトである。CRCのデータ長は2バイトである。なお、業務電文範囲と暗号化対象範囲とが一致する必要はなく、たとえば、データ部を暗号化対象範囲にすることもできる。<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>次に、図8は、カードユニット3側とパチンコ機2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図8を参照して、カードユニット3側CU側とパチンコ機2側P台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉カード持玉数や貯玉数、カード残高残高は、CU3側において管理記憶している。図8では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2パチンコ機2とCU3カードユニット3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID主制御チップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自身が記憶している払出チップID払出制御チップIDをCU3側へ送信する。CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。また、CU3側とP台2側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が1ずつ加算更新され、その通番がCU3側とP台2側とにおいて記憶される。この通番とは、CU3とP台2との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終通番とは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。本実施の形態におけるCU3とP台2とにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。CU3は、コマンドでP台2へ送信した通番をバックアップ記憶し、次にP台2からの通番を受信すると、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。そして、次のコマンドを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新してP台2へ送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。CU3ではこのような処理を繰返す。P台2でも同様に、コマンドでCU3から受信した通番をバックアップ記憶し、次にP台2からCU3へレスポンスを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新して送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。そして、次のレスポンスを受信したときに、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。P台2ではこのような処理を繰返す。たとえば、CU3側からP台2側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番nを送信し、P台2側ではその送信されてきた通番nを記憶する。そして、レスポンスをP台2側からCU3側へ返信するときにその記憶している通番nに1加算したものn1も合わせて送信する。CU3側では返信されてきた通番n1が既に記憶していた通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番を1してn2の通番をP台2側へ送る。P台2側からCU3側へは、最新遊技台情報カウント中の遊技台情報が送信される。この最新遊技台情報は、P台2側の払出制御部171図5参照のRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、賞球玉数×入賞個数とバック玉数との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、発射玉数である。つまり、玉上げスイッチ上41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、減算玉数には、計数玉数は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数である。たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値加算玉数をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されてることによる玉上げスイッチ上41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値減算玉数をP台2側からCU3側へ送信する。あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値計数玉数をP台2側からCU3側へ送信する。P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域払出制御部171のRAM等にバックアップデータとして記憶書換えした後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする遊技玉数カウンタを除く。なお、本実施の形態においてクリアとは初期化と同じ意味である。その結果、前回遊技台情報直前に送信した遊技台情報の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生遊技玉から持玉への変換に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU側に送信する。CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数単に、持玉数とも言う、貯玉数、残高、総加算玉数加算玉数累計、総減算玉数減算玉数累計、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値加算玉数に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値減算玉数に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言うも受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値加算玉数、減算玉数カウンタの値減算玉数、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されるこの場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU側で記憶している遊技玉数をP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしているCU3側機能。そのため、仮に不正行為その他の事情でP台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。図8に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受け付けた挿入されたカードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数加算玉数累計、総減算玉数減算玉数累計およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323図5参照は、貯玉の使用を要求する入力たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力ただし、持玉無しのときに応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。CU制御部323図5参照は、持玉の使用を要求する入力たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力ただし、持玉有のときに応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323図5参照は、カード残高の使用を要求する入力たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。遊技者所有の遊技用価値たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受け付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>次に図9を参照して、カードユニットCU3とパチンコ機P台2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。図9には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。CU3からP台2に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を要求するものである。P台2からCU3に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して通信開始を応答するものである。CU3からP台2に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を要求するものである。P台2からCU3に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して通信終了を応答するものである。CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、情報情報要求のコマンドには、図8に示したCU側からP台側へ向かう加算玉数が含まれている。P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報状態を通知するものである。情報応答のレスポンスには、図8に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入を応答するものである。CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。CU3からP台2に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。P台2からCU3に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを応答するものである。次に、図10~図31に基づいて、図9に示したコマンド/レスポンスの状態情報要求、状態情報応答、カード挿入通知、カード挿入応答、カード返却通知、カード返却応答、リカバリ要求、リカバリ応答、送信開始要求、通信開始応答、通信開始応答、通信終了要求、通信終了応答、通信テスト要求、および通信テスト応答について、その内容を詳細に説明する。まず、図10を参照して、CU3からP台2に状態情報要求のコマンドが送信される。送信される状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を通知するものである。なお、CU3は、このコマンドを使用してP台2の情報状態を定期的に収集する。この状態情報要求の具体的データには、図10の下方に示されているように、通番、コマンド、CU状態、加算玉数、CUエラー状態のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU3は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、状態情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x06である。CU状態は、P台2に対して通知するCU3の状態を表わし、Bit0が1のときにカード挿入処理中を、Bit1が1のとき遊技許可要求を、Bit2が1のとき遊技禁止要求を、Bit3が1のとき遊技玉加算要求を、Bit4が1のとき計数玉受領完了をそれぞれ表わしている。なお、Bit5~Bit7は未使用である。また、CU状態のBit3が1のときにのみ加算玉数のデータが有効となり、この加算玉数のデータがCU3からP台2へ送信される。また、この加算玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。CUエラー状態は、CU3で発生中のエラーコードを表わし、0x00のときにはエラー無を、0x01-0xFFのときエラー発生中であることをそれぞれ表わしている。図11は、CU状態の各Bitについて、さらに詳しく説明した図である。図11に示すBit0は、データ名がカード挿入処理中であり、1のときカード挿入中を、0のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3にカード一般カード/会員カードが挿入されている状態を示している。なお、予めCUにストックされているストックカード一般0円0玉カードへの入金により一般カード挿入中となる。Bit1は、データ名が遊技許可要求であり、1のとき遊技許可要求、0のとき遊技許可要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3の状態により、P台2に対して遊技許可要求する。遊技許可のタイミングは、たとえば、離席解除時がある。Bit2は、データ名が遊技禁止要求であり、1のとき遊技禁止要求、0のとき遊技禁止要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit2は、CU3の状態により、P台2に対して遊技禁止要求する。遊技禁止のタイミングは、たとえば離席中や、その他、運用不可エラー発生時などがある。Bit3は、データ名が遊技玉加算要求であり、1のとき遊技玉加算要求、0のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算加算玉数を要求する。Bit4は、データ名が計数玉受領完了であり、1計数玉受領完了、0のとき計数玉受領無をそれぞれ示している。つまり、Bit4は、遊技玉計数時の計数玉数をP台2より受領完了したことを通知する。なお、Bit4は、後述する状態情報応答のレスポンスにおける計数玉数の送達確認用に用いる。次に、図12および図13を参照して、P台2からCU3に状態情報応答のレスポンスが送信される。送信される状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報状態を通知するものである。この状態情報要求の具体的データには、図12の下方に示されているように、通番、コマンド、玉数情報、遊技台状態、不正検知情報、遊技情報のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、状態情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x16である。玉数情報とは、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点現在の、P台2の玉数遊技玉数、バック玉数、発射玉数、アウトロ通過玉数、、および計数玉数と発射強度とを示している。遊技玉数は、現在の遊技玉数加算減算を演算した結果の遊技玉数である。バック玉数は、発射した時のバック玉の個数送信時に複数のバック玉がある場合は合算するである。発射玉数は、発射個数送信時に複数発射された玉がある場合は合算するである。アウト口通過玉数は、アウト口145を通過した玉の個数送信時に複数の通過玉がある場合は合算するである。計数玉数は、計数した遊技玉の個数である。発射強度は、遊技玉の発射するための強度である。図14は、各種玉数の意味および確定ポイントについて、さらに詳しく説明した図である。図14に示す遊技玉数は、CU3が後述する賞球玉数×入賞個数バック玉数及び発射玉数を使用してCU3の保持している遊技玉数を計算する。その後、CU3は、計算したCU3の遊技玉数と、P台2の遊技玉数とが一致するかをチェックする。バック玉数加算は、ファール玉数のことであり、CU3が保持している遊技玉数に加算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の加算を行なわない。発射玉数減算は、CU3が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。計数玉数減算は、CU3が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、P台2からCU3に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。図13に戻って、遊技台状態とは、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の状態を示し、遊技台状態1、遊技台状態2、および遊技台エラー状態の情報を含んでいる。遊技台状態1のBit0は、0のときに遊技許可中であり、1のとき遊技禁止中である。遊技台状態1のBit1は、0のとき待機中であり、1のとき遊技中である。遊技台状態1のBit2は、1のとき遊技玉無である。遊技台状態1のBit3は、1のとき遊技完了である。遊技台状態1のBit4は、1のとき計数中である。遊技台状態1のBit5は、1のとき遊技玉加算結果である、遊技台状態1のBit6~Bit7は予備である。図15は、遊技台状態1の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図15に示すBit0は、名称が遊技許可/遊技禁止中であり、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、0のとき遊技許可中、1のとき遊技禁止中である。Bit1は、名称が待機中/遊技中であり、ファン遊技者がプレー中玉を発射しているか否かを示しており、0のとき待機中ファンが球を発射してない状態、1のとき遊技中ファンが球を発射している状態である。Bit2は、名称が遊技玉無であり、遊技玉の有無遊技玉無の検知を示しているいる。0のとき遊技玉数有、1のとき遊技玉数無である。Bit3は、名称が遊技完了であり、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域27内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。0のとき遊技未完了全ての玉の行方が未確定の状態、1のとき遊技完了全ての玉の行方が確定している状態である。なお、P台2は、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。Bit4は、名称が計数中であり、遊技玉の計数中計数ボタン押下中か否かを示しており、0のとき計数中以外、1のとき計数中である。Bit5は、名称が遊技玉加算結果であり、遊技玉加算の処理結果を示しており、0のとき加算OK、1のとき加算NGである。図13に戻って、遊技台状態2のBit0は、1のとき大当り中である。遊技台状態2のBit1は、1のとき特別図柄確率変動機能作動状態である。遊技台状態2のBit2は、1のとき特別図柄変動時間短縮機能作動状態である。遊技台状態2のBit3~Bit7は予備である。遊技台エラー状態とは、P台2で発生中のエラーコードであり、0x00のときにはエラー無であり、0x01-0xFFのときエラー発生中である。図16は、遊技台状態2の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図16に示すBit0は、名称が大当り中であり、大当り情報の1つの情報を示しており、大当り中1をセットする。Bit1は、名称が確変中であり、大当り情報の1つの情報を示しており、確変中1をセットする。Bit2は、名称が時短中であり、大当り情報の1つの情報を示しており、時短中1をセットする。図13に戻って、不正検知情報とは、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2で検知した情報であり、不正検知状態1、不正検知状態2、不正検知情報1~不正検知情報5の情報を含んでいる。不正検知状態1のBit0は、1のとき賞球センサゴト検知の状態である。ここに、ゴトとは、パチンコやスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。不正検知状態1のBit1は、1のとき戻り球センサゴト検知の状態である。不正検知状態1のBit2は、1のとき複合センサゴト検知の状態である。不正検知状態1のBit3は、1のとき不正加算検知の状態である。不正検知状態1のBit4は、1のとき不正アウト検知の状態である。不正検知状態1のBit5~Bit7は予備である。不正検知状態2のBit0は、1のとき扉開放の状態である。不正検知状態2のBit1は、1のとき遊技盤電波センサ検知の状態である。不正検知状態2のBit2は、1のとき遊技盤電波センサ断線検知の状態である。不正検知状態2のBit3は、1のとき不正入賞検知の状態である。不正検知状態2のBit4は、1のとき磁気センサ検知の状態である。不正検知状態2のBit5は、1のとき遊技枠電波センサ検知の状態である。不正検知状態2のBit6は、1のとき遊技枠電波センサ断線検知の状態である。不正検知状態1のBit7は予備である。不正検知情報1は、賞球センサゴト検知入賞不整合玉数の情報を示すデータである図66のS664参照。不正検知情報2は、戻り球センサゴト検知戻り賞不整合玉数の情報を示すデータである。なお、戻り球とはファール玉のことである。不正検知情報3は、複合センサゴト検知発射/OUT不整合玉数の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数アウト口通過玉数との不整合を検知したときの情報を示すデータである。不正検知情報4は、不正加算検知不正加算玉数の情報を示すデータである。不正検知情報5は、不正アウト検知不正アウト口通過玉数の情報を示すデータである。遊技情報は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の情報であり、遊技情報数、種別情報1~n、賞球情報1~nを含んでいる。遊技情報数は、種別情報賞球情報の個数nであり、0~255可変長である。種別情報1~nは、遊技種別情報1~nを示し、賞球情報1~nは、遊技賞球情報1~nを示している。図17は、遊技情報のうち、種別情報について、さらに詳しく説明した図である。図17に示す種別情報は、Bit0からBit3までの名称がデータ種別であり、遊技情報のデータ種別を示しており、0のとき情報無、1のとき入賞口普通入賞口、2のとき大入賞口、3のとき始動入賞口、4のとき図柄停止回数である。Bit4からBit7までの名称はデータ番号であり、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、0のとき情報無、1~15のときデータ番号である。図18は、遊技情報のうち、賞球情報について、さらに詳しく説明した図である。図18に示す賞球情報は、Bit0からBit3までの名称が賞球玉数であり、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、0のとき情報無、1~15のとき賞球玉数のデータである。Bit4からBit7までの名称は入賞個数であり、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数累計を示しており、0のとき情報無、1~15のとき入賞個数のデータである。賞球玉数と入賞個数とを掛ける賞球玉数×入賞個数ことで、入賞により遊技玉数に加算する加算玉数が分かる。カードを保持していない状態で該加算玉数を受信した場合、CU3は遊技玉数の加算を行なわない。次に、図19を参照して、CU3からP台2にカード挿入通知のコマンドが送信される。送信されるカード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知するものである。このカード挿入通知の具体的データには、図19の下方に示されているように、通番、コマンド、カードID、カード挿入時刻のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU3は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード挿入通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x07である。カードIDとは、挿入されたカードのID情報である。カード挿入時刻は、カード挿入/排出口309図1参照にカードを挿入した時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。次に、図20を参照して、P台2からCU3にカード挿入応答のレスポンスが送信される。送信されるカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するものである。このカード挿入応答の具体的データには、図20の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード挿入応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x17である。次に、図21を参照して、CU3からP台2にカード返却通知のコマンドが送信される。送信されるカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。また、CU3は、カード返却ボタン押下時に同通知を送信する。このカード返却通知の具体的データには、図21の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU3は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード返却通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x08である。次に、図22を参照して、P台2からCU3にカード返却応答のレスポンスが送信される。送信されるカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却通知の応答を送信するものである。このカード返却応答の具体的データには、図22の下方に示されているように、通番、コマンド、カードID、カード挿入時刻のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード返却応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x18である。カードIDとは、挿入中のカードのID情報である。カード挿入時刻は、カード挿入/排出口309図1参照にカードを挿入した時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。なお、CU3は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。次に、図23を参照して、CU3からP台2にリカバリ要求のコマンドが送信される。送信されるリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求の具体的データには、図23の下方に示されているように、通番、コマンド、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、加算玉数のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU3は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x03である。前回最終送信通番は、前回接続時にP台2に対して最後に送信したコマンドの通番のデータであり、0のときはデータがない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、0のときは挿入中のカードがない場合である。前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、0のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。加算玉数とは、遊技玉の加算玉数のデータであり、0のときは加算玉数のデータがない場合である。図24は、P台2のリカバリ処理について詳しく説明するための図である。図24に示すP台2のリカバリ処理は、P台2がCU3より通知された前回最終送信通番の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう。具体的に、加算玉数のデータが0で加算玉が無いとき、CU3は加算玉数のデータをP台2に送信せず、P台2はリカバリ処理を行なわない。逆に、加算玉数のデータが1~65535で加算玉が有るとき、CU3は玉貸、持玉払出、貯玉払出による加算玉数のデータをP台2に送信し、P台2は現遊技玉に該加算玉数を加算するリカバリ処理を行なう。次に、図25を参照して、P台2からCU3にリカバリ応答のレスポンスが送信される。送信されるリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ情報を通知するものである。このリカバリ情報とは、CU3がリカバリ処理の実行に伴ってP台2に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにP台2がCU3へリカバリ応答として送信するためにバックアップ記憶しているデータのことである。P台2からCU3に返信されるリカバリ情報としては、図24に示すように、通番、コマンド、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、最新遊技情報を含んでいる。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x13である。前回最終送信通番は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、0のときは保持している通番がない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、0のときは挿入中のカードがない場合である。前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、0のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。加算玉数とは、遊技玉の加算玉数のデータであり、0のときは加算玉数のデータがない場合である。前回遊技台情報とは、CU3に前回通知した遊技台情報であり、遊技玉数、バック玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、および計数玉数の情報を含んでいる。遊技玉数は、CU3に前回通知した遊技玉数である。バック玉数は、CU3に前回通知したバック玉数である。発射玉数は、CU3に前回通知した発射玉数である。アウト口通過玉数は、CU3に前回通知したアウト口通過玉数である。計数玉数は、CU3に前回通知した計数玉数である。前回遊技情報とは、CU3に前回通知した遊技情報であり、遊技情報数、種別情報1~種別情報n、賞球情報1~賞球情報nの情報を含んでいる。遊技情報数は、CU3に前回通知した遊技情報の個数0~nである。種別情報1は、CU3に前回通知した遊技種別情報1である。種別情報nは、CU3に前回通知した遊技種別情報nである。賞球情報1は、CU3に前回通知した遊技賞球情報1である。賞球情報nは、CU3に前回通知した遊技賞球情報nである。最新遊技台情報は、最新の遊技台情報であり、遊技玉数、バック玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、および計数玉数の情報を含んでいる。なお、最新遊技台情報は、全ての情報がないとき0と設定する。遊技玉数は、現在のP台2で保持している遊技玉数である。バック玉数は、現在のP台2で保持しているバック玉数ファール玉数である。発射玉数は、現在のP台2で保持している発射玉数である。アウト口通過玉数は、現在のP台2で保持しているアウト口通過玉数である。計数玉数は、現在のP台2で保持している計数玉数である。最新遊技情報とは、現在のP台2保持している遊技情報であり、遊技情報数、種別情報1~種別情報n、賞球情報1~賞球情報nの情報を含んでいる。遊技情報数は、現在のP台2で保持している遊技情報の個数0~nである。種別情報1は、現在のP台2で保持している遊技種別情報1である。種別情報nは、現在のP台2で保持している遊技種別情報nである。賞球情報1は、現在のP台2で保持している遊技賞球情報1である。賞球情報nは、現在のP台2で保持している遊技賞球情報nである。なお、図25中の注1に示すように、リカバリ情報は、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはALL0をセットする。注2に示すように、CU3は、P台2より通知された前回最終送信通番の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報と最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、前回最終送信通番の処理を実施している場合は、CU3は、最新遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。また、通信相手の不一致等たとえばCUまたはP台の交換等でリカバリ処理が実施できない場合、P台2の表示情報を元にPOSで手補正することが考えられる。たとえば、P台2の表示情報は、可変表示装置278の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、P台2に対して、払出制御部171が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、POSとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、POSは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理PointOfSalessystemであってもよい。次に、図26を参照して、CU3からP台2に通信開始要求のコマンドが送信される。送信される通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を通知するものである。また、P台2は、リカバリ情報をクリアする。この通信開始要求の具体的データには、図26の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU3は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信開始要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x04である。次に、図27を参照して、P台2からCU3に通信開始応答のレスポンスが送信される。送信される通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信開始したことを通知するものである。この通信開始応答の具体的データには、図27の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信開始応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x14である。次に、図28を参照して、CU3からP台2に通信終了要求のコマンドが送信される。送信される通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を通知するものである。この通信終了要求の具体的データには、図28の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU3は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信終了要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x05である。次に、図29を参照して、P台2からCU3に通信終了応答のレスポンスが送信される。送信される通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信終了したことを通知するものである。また、CU3およびP台2は、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。この通信終了応答の具体的データには、図29の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信終了応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x15である。次に、図30を参照して、CU3からP台2に通信テスト要求のコマンドが送信される。送信される通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。なお、P台2に対して通知するテストデータは暗号化していない。この通信テスト要求の具体的データには、図30の下方に示されているように、通番、コマンド、およびテストデータのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU3は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信テスト要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x0Fである。テストデータとは、P台2に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。次に、図31を参照して、P台2からCU3に通信テスト応答のレスポンスが送信される。送信される通信テスト応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを通知するものである。なお、CU3に対して通知するテストデータも暗号化していない。この通信テスト応答の具体的データには、図31の下方に示されているように、通番、コマンド、およびテストデータのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信テスト応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x1Fである。テストデータとは、CU3に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。<CUとP台との通信における主なシーケンス>次に、図32~図60に基づいて、CU制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御基板17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。まず、図32を参照して、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CU31次局からP台22次局に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。CU3は、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをP台2に送信し、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3へ返信する。図32に示すように、CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。また、コマンド、レスポンスの送信は、CU3を1次局としたポーリング方式とする。ただし、リカバリ要求/応答、通信開始要求/応答、通信終了要求/応答のコマンド、レスポンスは含まない。次に、図33を参照して、CU3側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CU3がP台2に対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをP台2に送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2に送信するという2回目の再送を行なう。2回目の再送を行なってから200ms後までにP台2からレスポンスを受信できなかった場合には、CU3はこの段階で通信異常と判断して通信断とする。この通信異常は、CU3のコネクタとP台2のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2の電源断などの原因が考えられる。CU3は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。次に図34を参照して、P台2側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CU3からP台2へコマンドが送信され、P台2ではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。その後CU3からのコマンドがP台2に送信されてこない状態が1秒後間継続した場合には、P台2は、通信断と判断し、発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、図33で説明したものと同様に、CU3のコネクタとP台2のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3の電源断などが考えられる。なお、P台2側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求/応答、通信開始要求/応答、通信終了要求/応答のコマンド、レスポンスを含まない。次に図35を参照して、電源投入時の接続シーケンスの処理を説明する。この図35の接続シーケンスの処理は、CU3とP台2との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2では発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、および加算玉数が含まれている。正確には、図23に示した各種データであり、以降のフローチャートでCU3からP台2に対して送信するリカバリデータと言えば、正確には図23に示した各種データのことである。それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部具体的には払出制御基板17でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信するリカバリ応答。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、最新遊技情報が含まれている。正確には、図25に示した各種データであり、以降のフローチャートでP台2からCU3に対して送信するリカバリデータと言えば、正確には図25に示した各種データのことである。このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。CU3は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3がコマンドを再送したと判断する。CU3はコマンドの送信時に通番をバックアップする。P台2は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、レスポンスの再送時の際にはカウントアップしない。CU3は、前回受信した通番と同じ通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してP台2がレスポンスを再送したと判断する。P台2はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。CU3は、認証シーケンスが終了した後、通番をnとしてリカバリ要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップしてn1としてリカバリ応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、CU3は、通番をカウントアップしてn2として、通信開始要求リカバリクリアONのコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通番をカウントアップしてn3として、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。CU3は、通番=n4の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、計数玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。また、P台2は、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、計数玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台2は、通番=n5の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。そのレスポンスを受けたCU3は、その状態情報応答に基づき、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、計数玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。なお、加算玉数の内訳は、賞球玉数×入賞個数とバック玉数とである。減算玉数の内訳は、発射玉数である。その後、CU3は、通番=n6の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n7の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、状態情報応答のレスポンスを送信する毎に前述のデータをバックアップし、前述のカウンタをクリアする。また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受信する毎に前述のデータをバックアップする。図36を参照して、カードが挿入されたときのCU3とP台2との処理を説明する。まず、CU3は、カード挿入前、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、CU3では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。CU3は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残高等をたとえばホールサーバ801に問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台2側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。CU3は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n2、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n3、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2側の表示器54は、CU3の表示制御部350により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。その後、CU3は、挿入されたカードが認証されると、通番=n4、カードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻のデータを払出制御部171のRAM等にバックアップするとともに、通番=n5を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAM等に記憶する。CU3は、それを受けて、通番=n6、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n7、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。カード挿入中、CU3は、通番=n8、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n9、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。次に、図37を参照して、挿入されているカードへ入金するときの処理を説明する。挿入されているカードは、予めCUにストックされている一般0円0玉カード残高0円、持玉0玉の一般カードである。なお、本実施の形態では、予めCUにストックされる記録媒体の一例としてカードを示すが、カードに代えてICコインを用いてもよい。まず、CU3は、入金操作前、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信している。P台2では、それを受けて、通番=n1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信している。遊技者は、紙幣挿入口302に紙幣を挿入して入金操作を行なう。CU3は、入金操作されると、予めストックされているカードに対してカードリーダライタで入金した金額を書込むとともに、金額を書込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取る等の処理が実行される。CU3は、入金操作されると、通番=n2、カードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻のデータをバックアップするとともに、通番=n3を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、それを受けて、通番=n4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n5、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。これにより、遊技が許可された状態となる。この後、カードの残高を用いて遊技玉を確保することによって、弾発遊技が可能とされる。カード挿入中、CU3は、通番=n6、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n7、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。次に、図38を参照して、挿入されたカードのプリペイド残高から遊技玉を貸出すときの処理を説明する。つまり、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図38の処理では、現在の遊技玉数が50玉となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、遊技者が1回貸出ボタンを押下する貸出操作玉貸操作を行なうことにより、CU3は、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3は、玉貸ボタン貸出ボタン321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数=50更新前遊技玉数125加算玉数=175のデータをバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。次に、CU3は、通番=n2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50現在の遊技玉数125加算玉数=175に遊技玉数を更新し、通番=n3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、CU3は、通番=n4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n5、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。次に、図39を参照して、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理を説明する。この図39では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。この図39における再プレイの処理は、図38で示した残高の消費のときの処理と類似している。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が再プレイボタン319を押下すると、CU3は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させ、遊技玉数を更新し、遊技玉数=50更新前遊技玉数125加算玉数=175のデータをバックアップする。このように、持玉または貯玉の消費は、再プレイボタン319を押下する操作がなされた段階でCU3側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいづれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉貯メダルから遊技玉遊技点を得るための貯玉貯メダル再プレイボタンと、持玉持点から遊技玉遊技点を得るための持玉持点再プレイボタンとの2つで構成してもよい。また、持玉払出ボタンをCU3に設け、持玉払出ボタンを押下することで、持玉持点から遊技玉遊技点へ変換しても良い。その後、CU3は遊技玉の加算表示中にするとともに、通番=n2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50現在の遊技玉数125加算玉数=175に遊技玉数を更新し、通番=n3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3は、持玉または貯玉から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させることによって、遊技玉の加算表示中であることを示す。その後、CU3は、通番=n4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n5、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。次に、図40を参照して、遊技玉の一部を計数して減算する処理を説明する。この図40では、挿入された記録媒体会員用カードまたはビジターカードにより特定される持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が800玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n1、遊技玉数=800、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、遊技者が、計数ボタン28を1回押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。この1回押下は、1秒未満の短押下のことであり、後述の図41で説明する1秒以上の長押下とは異なる。計数ボタン28が押下されるとP台2の払出制御部171においてその押下時間を計測し、1秒未満の短押下かまたは1秒以上の長押下かを判別する。図40の計数ボタン1回押下は、払出制御部171が1秒未満の短押下と判別したときを示しており、その場合には、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が800玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が700玉、計数玉が100玉となる。なお、計数ボタン28を1回短押下する操作において、計数ボタン28を短押下している時間で、計数玉として計数する玉数を変化させてもよい。たとえば、計数ボタン28を短押下している時間が0.5秒未満の短押下の場合、計数玉として計数する玉数を100玉とする。また、計数ボタン28を短押下している時間が0.5秒以上の短押下の場合は、計数玉として計数する玉数を400玉とする。また、計数ボタン28を押下している時間が0.5秒以上の短押下の場合、遊技玉の残数の全てを計数玉として計数してもよい。計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=700、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n3、遊技玉数=700、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数100玉を持玉数0玉に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=800更新前遊技玉数-100計数玉数=700のデータをバックアップする。さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。すなわち、CU制御部323は、表示制御部350に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350は、その指令を受けてP台2側の表示器54を表示制御する。その結果、表示器54には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したり、種々の演出表示が考えられる。さらに、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。現在の遊技玉数が700玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が600玉、計数玉が100玉となる。計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、遊技玉数=600、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n5、遊技玉数=600、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数100玉を持玉数100玉に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=700更新前遊技玉数-100計数玉数=600のデータをバックアップする。さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。なお、先の100個分の計数表示が終了する前にさらに100個の計数を示す状態情報応答が受信されていた場合には、先の遊技玉100個分の計数表示に連続させて、今回の状態情報応答に基づいた100個分の計数表示を行なう。その後、CU3は、通番=n6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、通番=n7、遊技玉数=600、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ここで、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる場合について説明したが、計数ボタン28を1回短押下することで計数される計数玉は100玉に限定されるものではない。たとえば、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち200玉、または300玉などが計数され計数玉としてカウントされる構成でもよい。次に、図41を参照して、遊技玉の全部を計数して減算する処理を説明する。この図41では、挿入された記録媒体会員用カード等により特定される持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が200玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下ボタンを1秒以上押下し続ける操作し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。図41の計数ボタン長押下は、払出制御部171が1秒以上の長押下と判別したときを示しており、その場合には、1回のコマンド/レスポンスの期間200msに遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が200玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が100玉、計数玉が100玉となる。計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n3、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数100玉を持玉数0玉に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200更新前遊技玉数-100計数玉数=100のデータをバックアップする。さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。その後、CU3は、通番=n4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n5、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数100玉を持玉数100玉に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100更新前遊技玉数-100計数玉数=0のデータをバックアップする。また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。さらに、CU3は、通番=n6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、遊技玉数=0、計数玉数=0の状態をCU3に通知するために、通番=n7、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数0玉を持玉数200玉に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=0更新前遊技玉数-0計数玉数=0のデータをバックアップする。計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。その後、CU3は、通番=n8、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=OFFとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスで受信した計数玉数が0玉で、計数玉の受領をP台2に通知する必要がないためである。それを受けて、P台2は、通番=n9、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ここで、計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間200msに、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる場合について説明したが、1回のコマンド/レスポンスの期間200msに計数される計数玉は100玉に限定されるものではない。たとえば、計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間200msに計数される計数玉が200玉、300玉などであってもよい。また、現在の遊技玉数にかかわらず、計数ボタン28を長押下する操作を5秒程度25回のコマンド/レスポンスの期間行なうことで、遊技玉の全部を計数する構成でもよい。なお、計数ボタン28を長押下する操作時間により計数処理する遊技玉数を変更してもよい。つまり、現在の遊技玉数が多いときには、1回のコマンド/レスポンスの期間200msに計数される計数玉を多くし、現在の遊技玉数が少ないときには、1回のコマンド/レスポンスの期間200msに計数される計数玉を少なくする。具体的に、現在の遊技玉数が10000玉のとき、1回のコマンド/レスポンスの期間200msに計数される計数玉を400玉にし、現在の遊技玉数が1000玉のとき、1回のコマンド/レスポンスの期間200msに計数される計数玉を40玉にする。次に、図42を参照して、会員カード一般残高有カード一般持玉有カードの返却処理を説明する。この図42では、挿入された記録媒体会員用カード等により特定される持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が200玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下ボタンを1秒以上押続ける操作し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間200msに遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が200玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が100玉、計数玉が100玉となる。ただし、表示器54にて行なう計数表示では瞬時に遊技玉数と計数玉数とをそのような数に変更するのではなく、あくまでも、遊技玉が徐々に計数されて減少し、これと連動して持玉が徐々に増加するような演出が行なわれる。このため、計数表示が終了するまでは、表示器54での表示上の遊技単数および持点数と、CU側およびP台側のメモリ上の遊技玉数および持点数とは一致しない。しかしながら、このような制御に代えて、表示上の持点の計数状況変換状況と実際のデータの変換処理とが同期するようにしてもよい。この場合、データの計数処理変換処理は即座に完了させることが可能であるため、これと同期する計数表示変換表示もまた直ぐに終わってしまうことになる。これでは、データの計数が行なわれたことを遊技者に十分に通知することができないおそれがある。そこで、計数表示をしつつ、その途中から計数が終了しましたという表示に切り換えててもよい。また、その場合、計数が終了しましたという表示が開始された段階からカードの返却操作を有効化してもよい。計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n3、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数100玉を持玉数0玉に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200更新前遊技玉数-100計数玉数=100のデータをバックアップする。また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。その後、CU3は、通番=n4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n5、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数100玉を持玉数100玉に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100更新前遊技玉数-100計数玉数=0のデータをバックアップする。また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。CU3は、遊技者が返却ボタン322を押下する操作を行なうことで、通番=n6を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n7、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入/排出口309に挿入してあったカードを遊技者に返却する。その際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ801への異常発生の通知等を行なう。なお、カードの返却時に、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する代わりに、持玉数のデータをカードに書込み記録して排出するように制御してもよい。その後、CU3は、通番=n8、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n9、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。次に、図43を参照して、会員カード一般残高有カード一般持玉有カードを返却するときに計数操作を促す処理を説明する。この図43では、挿入された記録媒体会員用カード等により特定される持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が200玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。しかし、CU3は、保持している遊技玉数が200玉で0玉でないため、カード返却の操作を禁止し、遊技者に計数操作を促すために、表示器54に遊技玉が残っています。計数操作を行なってください。などの情報を表示する。このように、計数操作を促す表示が行なわれることによって、カードの返却操作ができない理由を遊技者に察知させることができる。CU3は、通番=n2、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n3、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下ボタンを1秒以上押続ける操作し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間200msに遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が200玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が100玉、計数玉が100玉となる。計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n4、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n5、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数100玉を持玉数0玉に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200更新前遊技玉数-100計数玉数=100のデータをバックアップする。さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。その後、CU3は、通番=n6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n7、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数100玉を持玉数100玉に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100更新前遊技玉数-100計数玉数=0のデータをバックアップする。また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。CU3は、遊技者が返却ボタン322を押下する操作を行なうことで、通番=n8を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n9、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入/排出口309に挿入してあったカードを遊技者に返却する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ801への異常発生の通知等を行なう。その後、CU3は、通番=n10、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n11、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。このように、本実施の形態によれば、遊技により得られた遊技玉を遊技者の操作によって持玉に変換する表示を経て、ようやく、カードの返却操作が可能となる。このため、遊技により得られた玉を各台計数器にて計数してから計数結果をカードによって特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技玉というデータを用いた新たな遊技システムを提供できる。しかも、全遊技玉の変換表示が終了しないと、カードの返却操作が有効にならないため、遊技玉が残っている状態で誤って遊技機を後にして立ち去ってしまう可能性のないシステムであると遊技者に思わせることができ、遊技者に安心感を与えられる。また、遊技玉が計数されていく様子は、遊技機側の表示器54で表示されるために、遊技機に正対して座っている遊技者が計数の様子を見易くなる。さらに、上記のとおり、遊技機側の表示器54を表示制御する表示制御部350は、CU側に設けているため、遊技機側の表示制御負担を軽減できる。次に、図44を参照して、残高0円、持玉0玉になった一般カードを自動回収する処理を説明する。この図44では、挿入された記録媒体会員用カード等により特定される残高が0円、持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技台情報をCU3に通知するため、通番=n1、遊技玉無=OFF、遊技完了=OFF、遊技玉数=20、加算玉数=0、減算玉数=30を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=20、加算玉数累計=0、減算玉数累計=30のデータをバックアップする。その後、P台2は、遊技者が遊技を行なうことで遊技玉が減少して0玉となったことを検知遊技玉数=0する。CU3は、通番=n2、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n3、遊技玉無=ON、遊技完了=OFF、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=20を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=0、加算玉数累計=0、減算玉数累計=20のデータをバックアップする。その後、P台2は、遊技玉数が0玉となり、遊技領域27内の浮遊玉遊技中球数がなくなるのを待って遊技完了したことを検知する。なお、浮遊玉遊技中球数がなくなることにより遊技完了ONの状態情報応答がP台2から送信されてきたときに、CU3が表示器54にたとえば遊技を終了しますかのメッセージ表示を行ない、YESの表示を遊技者がタッチ操作することにより一般カードを回収するようにしてもよい。CU3は、通番=n4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n5、遊技玉無=ON、遊技完了=ON、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、CU3は、通番=n6を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n7、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、曾遊されている一般カードを回収する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ801への異常発生の通知等を行なう。その後、CU3は、通番=n8、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n9、遊技玉無=ON、遊技完了=ON、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。次に、図45を参照して、遊技中の大当りの処理を説明する。この図45では、挿入された記録媒体会員用カード等により特定される持玉数500玉を、全て遊技玉に変換して、当初の遊技玉数が500玉の状態となっているものとする。まず、CU3は、通番=n、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技台情報をCU3に通知するため、通番=n1、大当中=OFF、遊技玉数=490、加算玉数=3、減算玉数=13を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=490、加算玉数累計=3、減算玉数累計=13のデータをバックアップする。その後、CU3は、通番=n2、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n3、大当中=OFF、遊技玉数=480、加算玉数=0、減算玉数=10を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、図示していないが、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=480、加算玉数累計=0、減算玉数累計=10のデータをバックアップする。その後、P台2で大当りが発生する。CU3は、大当り発生後、通番=n4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n5、大当中=ON、遊技玉数=580、加算玉数=120、減算玉数=20を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=580、加算玉数累計=120、減算玉数累計=20、大当り回数=1のデータをバックアップする。なお、現在の加算玉数累計=123、現在の減算玉数累計=43となる。その後、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。現在の遊技玉数が580玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が480玉、計数玉が100玉となる。計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n6、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=480、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n7、遊技玉数=480、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数100玉を持玉数0玉に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=580更新前遊技玉数-100計数玉数=480のデータをバックアップする。さらに、CU3は、計数操作により持玉が100玉となり、さらに今回の遊技で獲得した玉数=加算玉数累計123玉-減算玉数累計40玉、または現在の遊技玉数580玉現在の持玉数0玉-遊技開始時の持玉数500玉=80玉がプラスになったので、表示器312にドル箱表示図67参照を開始する。このように、ドル箱表示は、遊技者が今回の遊技で獲得した玉をドル箱に移して、ドル箱を積上げる従来の行為にあわせるため、計数操作を行ない持玉が0玉以上として、かつ、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった時点で実行される。具体的に、ドル箱表示は、図67に示す1つのドル箱に1000玉入り、下にあるドル箱から順に玉が満たされ、ドル箱が積上がるイメージを表現している。また、ドル箱表示は、遊技者が持玉から遊技玉へ変換した場合、遊技玉へ変換した玉数だけドル箱から玉数を減らして表示する。なお、ドル箱表示は、持玉が0玉以上となり、かつ、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示する条件に限定されるものではなく、たとえば、今回の遊技で獲得した玉数が1000玉を越えた場合に表示するなど条件を変更してもよい。また、ドル箱表示は、持玉数に関係なく、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示してもよい。さらに、持玉や今回の遊技で獲得した玉数などを表示する手段は、ドル箱表示に限定されるものではなく、玉数を表示器312にデジタル表示してもよい。また、表示器312の代わりにまたはそれに加えて、表示器54により表示させてもよく、さらには別途専用の表示器を設けて表示させてもよい。次に、図46を参照して、遊技中特に玉発射中の計数操作による遊技玉からの減算処理を説明する。この図46では、挿入された記録媒体会員用カード等により特定される持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が400玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n1、遊技玉数=400、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、玉発射中であるため、減算玉数累計には、玉発射により遊技玉を減算する情報も含む必要があるが、図46では説明を簡単にするため、玉発射により遊技玉を減算する情報については図示を省略してある。もちろん、玉発射により遊技玉が後述する250玉以下になった場合、計数ボタン28を押下しても、計数動作が行なわれないように制御することは言うまでもない。その後、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が400玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が300玉、計数玉が100玉となる。計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=300、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n3、遊技玉数=300、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数100玉を持玉数0玉に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=400更新前遊技玉数-100計数玉数=300のデータをバックアップする。さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。さらに、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下すると、通常であれば、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。そのため、現在の遊技玉数が300玉の場合であれば、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が200玉、計数玉が100玉となるはずである。しかし、P台2は、玉の発射が継続している状態遊技が続行されている状態であり、次々と遊技玉数が減算されている。そのため、計数ボタン28を短押下または長押下したタイミングと玉を発射するタイミングとによっては、遊技玉数が発射玉と計数玉とに重複してカウントされてしまうという不具合が生じる可能性もある。そこで、このような不具合が生じる可能性を回避するため、玉の発射が継続している状態のとき、たとえば遊技玉数が250玉以下になると、それ以降の計数動作が行なわれないように制御する。なお、P台2は、たとえば、タッチセンサーの入力状況や、発射玉検出スイッチ903の状況などから、玉の発射が継続している状態を判断する。よって、遊技中で玉を発射している状態のとき、現在の遊技玉数が300玉の場合、計数ボタン28を1回短押下しても100玉を計数することができず50玉だけ計数され、遊技玉数が250玉、計数玉が50玉となる。同様に、現在の遊技玉数が300玉の場合、計数ボタン28を1回長押下しても100玉を計数することができず50玉だけ計数され、遊技玉数が250玉、計数玉が50玉となる。なお、計数ボタン28の長押の場合には、遊技を終了する意思があるとして、全部計数させるとしてもよい。計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、遊技玉数=250、計数玉数=50の状態をCU3に通知するために、通番=n5、遊技玉数=250、計数玉数=50、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ここで、遊技玉数=250、計数玉数=50であるのは、先に説明したとおり、玉の発射が継続中であるために遊技玉数が250以下になるような計数動作を実行しないためである。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数50玉を持玉数100玉に加算して持玉数=150に更新し、遊技玉数=300更新前遊技玉数-50計数玉数=250のデータをバックアップする。また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに50個の遊技玉を計数する表示を行なう。また、CU3は、計数動作の一部が無効とされたことを、状態情報応答の計数玉数が通常は100であるところ、計数玉数=50となっていることおよび遊技玉数=250となっていることで特定する。そこで、CU3は、計数操作を途中で無効にしたこと計数動作の一部を無効にしたことを表示器54に表示する。なお、計数操作を途中で無効にしたことの表示は、図に示すように計数玉数=50のレスポンスを受けた瞬間に表示してもよく、あるいは、すべての計数表示が終了した後に表示してもよい。または、計数玉数=50のレスポンスを受けた瞬間からすべての計数表示が終了するまで、継続的に表示するようにしてもよい。また、計数操作を途中で無効にしたことをP台2がCUへ通知するための特定データビットのON/OFFを、状態情報応答に含ませてもよい。このように、遊技玉を用いた遊技の実行中に計数操作をして遊技玉がそれ以上は変換処理されない所定点数に至ると、計数操作を途中で無効したことが遊技機側の表示器54に表示されるため、それ以上は遊技玉が計数されないことを遊技者に理解させることができる。この図46では、その後、さらに、玉を発射中の遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作が検出された例が示されている。しかし、遊技中で玉を発射している状態で、遊技玉数が250玉であるため、前述した理由と同様の理由により、計数ボタン28を短押下しても計数操作を無効にする。CU3は、通番=n6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、計数操作が無効であるため、通番=n7、遊技玉数=250、計数玉数=0、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、計数玉数=0、計数中=ONのデータによって、計数操作が検出されたが、無効とされたことを特定する。CU3は、このデータに基づいて、計数操作を無効にしたことを表示器54に表示する。なお、無効にすべき計数操作が検出されたときに計数玉数=0、計数中=ONのデータは1度のみ、送信され、以降の状態情報応答のレスポンスでは、計数中=OFFとされる。また、計数操作を無効にしたことをP台2がCUへ通知するための特定データビットのON/OFFを、状態情報応答に含ませてもよい。ここで、遊技中で玉を発射している状態のとき、計数操作を無効にする遊技玉数の条件は、250玉以下に限定されるものではなく、遊技玉数を計数するスピードと、玉を発射するスピードとを考慮して適切に決めればよい。以上のとおり、遊技玉を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと計数操作が有効にならないため、計数操作によってわずかしか残っていない遊技玉が計数されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技玉が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技玉が持玉として計数されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。また、大当たり等が発生したときに全く遊技玉がなくなって玉を打ち込めなくなってしまう遊技者の不利益を防止することもできる。次に、図47を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、CU3からP台2へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合つまりCU3が交換されずかつP台2も交換されていない場合復旧後通信相手一致について説明する。この図47では、当初の遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番=n1、遊技玉数=500更新前遊技玉数3加算玉数-23減算玉数=480のデータをバックアップする。その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n1、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、および加算玉数が含まれている。正確には、図23に示した各種データであり、以降のフローチャートでCU3からP台2に対して送信するリカバリデータと言えば、正確には図23に示した各種データのことである。それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部具体的には払出制御基板17でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信するリカバリ応答。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n1、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報遊技玉数=480,加算玉数=3,減算玉数=23、前回遊技情報、最新遊技台情報遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36、最新遊技情報が含まれている。正確には、図25に示した各種データであり、以降のフローチャートでP台2からCU3に対して送信するリカバリデータと言えば、正確には図25に示した各種データのことである。このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、バックアップしている最終送信通番=n1と、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n1とが一致する場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36、始動口1累計=mとする。このリカバリ処理によって補正された遊技玉数を表示器54に表示させるコマンドがCU制御部323から表示制御部350へ送信され、表示制御部350により補正後の遊技玉数を表示器54に表示させる制御が行なわれる。後述する図48、図49、図51~図53、図55、図56のリカバリ処理によって補正された遊技玉数も、同様に表示器54に表示させる制御が行なわれる。なお、リカバリ処理によって補正された遊技玉数を表示させる際に、復旧しました等のメッセージも併せて表示させてもよい。また、電源断時の遊技玉数とリカバリ処理によって補正された遊技玉数との差数も併せて表示させるように制御してもよい。さらに、電源断時の遊技玉数とリカバリ処理によって補正された遊技玉数とを同時に表示並列表示させるように制御してもよい。この並列表示の場合には、いずれが電源断時の遊技玉数でいずれがリカバリ処理によって補正された遊技玉数かを遊技者が分かるように区別して表示制御する。また、電源断時の遊技玉数を表示させてそれが徐々に経時的にリカバリ処理によって補正された遊技玉数に変化する表示制御を行なってもよい。この変化表示制御は、デジタル表示で変化するもの、棒グラフ等のアナログ表示で変化するもの等、いずれでもよい。その後、CU3は、通信開始要求リカバリクリアONのコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。リカバリデータのクリアとは、未送信データを通信開始応答のタイミングで消去するものであり、未送信データリカバリデータを送信した後はそのデータを記憶しておく必要がなくなるために、通信開始応答のタイミングで消去するのである。次に、図48を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、CU3からP台2へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合復旧後通信相手一致について説明する。この図48では、当初の遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、P台2で電源断が発生し、P台2の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されている。そのため、P台2では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。その後、CU3は、通番=n2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図33に示したように最大2回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番=n2、遊技玉数=500更新前遊技玉数3加算玉数-23減算玉数=480のデータをバックアップする。その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n2、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、および加算玉数が含まれている。それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部具体的には払出制御基板17でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信するリカバリ応答。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n1、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報遊技玉数=480,加算玉数=3,減算玉数=23、前回遊技情報、最新遊技台情報遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36、最新遊技情報が含まれている。このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n2の方が大きい値新しい場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36、始動口1累計=mとする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上CU3またはP台2の通番が0の場合を除くある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。なお、このようなエラーが発生するとCU3およびP台2の少なくとも一方においてその旨を報知する。その際、CU3の表示器312およびP台2の表示器54の少なくとも一方においてその報知の内容を表示させてもよい。また、ホールサーバ801にその旨を通知し、ホールサーバ801においてエラーが発生したことを報知させてもよい。また、店員の介在によりPOS等を用いて、手作業で遊技玉数の補正を行なってもよい。具体的には、P台2からのリカバリデータに含まれている遊技玉数を表示器54に表示させ、それを見た店員が遊技者のカードをPOSに挿入し、該カードのカードIDに対応付けてホールサーバ801に記憶されている持玉を更新する。その後、CU3は、通信開始要求リカバリクリアONのコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。次に、図49を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3へのレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合復旧後通信相手一致について説明する。この図49では、当初の遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。さらに、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、および加算玉数が含まれている。それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部具体的には払出制御基板17でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信するリカバリ応答。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n1、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報遊技玉数=480,加算玉数=3,減算玉数=23、前回遊技情報、最新遊技台情報遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36、最新遊技情報が含まれている。このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n1に比べて、バックアップしている最終送信通番=nの方が小さい値古いの場合、前回遊技台情報も、最新遊技台情報もP台2から受取らずに、電源断が発生し、動作が停止したと判断してリカバリ処理を行なう。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上CU3またはP台2の通番が0の場合を除くある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。CU3は、P台2のリカバリデータの前回遊技台情報および最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行ない、遊技玉数=500更新前遊技玉数36加算玉数-2336減算玉数=450,加算玉数=36,減算玉数=2336、始動口1累計=mとする。その後、CU3は、通信開始要求リカバリクリアONのコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。次に図50を参照して、P台からの状態情報応答要求動作無に対する応答がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図50に示す場合には、CUからのコマンドがP台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからP台に送信されてくるコマンドの通番の値=nが前回の通番の値=nと同じであるために、P台の払出制御部171は、CUへ送信した状態情報応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回遊技台情報である前加算減算玉数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数を累積加算する。具体的には、現時点の遊技玉数=520として、まずCUが状態情報要求として要求無、通番=nのコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前述のバックアップクリア処理を行なって、現時点の遊技玉数=520-133=510を算出し、その遊技玉数=510をバックアップし、通番=n1をバックアップするとともに、現加算減算玉数のデータを前加算減算玉数にバックアップ記憶させ、状態情報応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現加算減算玉数のデータを0クリアする。また、現時点の遊技玉数=510を状態情報応答のレスポンスのデータに含める。そして、P台は、状態情報応答として、通番=n1、遊技玉数=510、加算玉数=3、減算玉数=13のレスポンスをCUへ送信する。ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ状態情報要求すなわち要求無、通番=nのコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台の払出制御部171では、今回受信した通番がバックアップしている通番=n1よりも1つ前の値=nであるために、送信した状態情報応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回遊技台情報としての前加算減算玉数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前加算玉数=33=6、前減算玉数=138=21となる。これらデータからなる状態情報応答のレスポンスを作成した後、現加算減算玉数のデータを0クリアする。そして、状態情報応答として、P台は、通番=n1、遊技玉数=505、加算玉数=6、減算玉数=21のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ状態情報要求要求無、通番=nのコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台の払出制御部171では、今回受信した通番がバックアップしている通番=n1よりも1つ前の値=nであることを判断して状態情報応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、P台では、前述と同様の、前回遊技台情報に対する累積加算記憶を行ない、状態情報応答のレスポンスを作成してCUへ返信する。具体的には、状態情報応答として、通番=n1、遊技玉数=485、加算玉数=12、減算玉数=47のレスポンスをCUへ送信する。この状態情報応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=52012-47=485を算出し、その485に遊技玉のデータを修正して記憶する処理を行なう。このように、先に送信した状態情報応答がCUに到達しなかったときには、P台の払出制御部171は、未達の状態情報応答を再送した上で次の状態情報応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の状態情報応答として送信する。その結果、遊技用装置では、遊技玉数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図50の例では、P台からの状態情報応答が3回未送信の場合に通信断検知となるものにおいて、2回未達の場合について説明したが、仮に状態情報応答が4回未送信の場合に通信断検知となるものにおいて3回未達であった場合には、4回目に送信される状態情報応答には、3回目に送信された状態情報応答の情報を合算した合算値が含められることになる。次に、図51を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合復旧後通信相手一致について説明する。この図51では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n2、遊技玉数=50更新前遊技玉数125加算玉数=175のデータをバックアップする。しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図33に示したように最大2回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n2、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、および加算玉数=125が含まれている。それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n1の方が小さい値古いの場合、リカバリ処理を実行して遊技玉数を加算玉数で補正し、遊技玉数=50125に更新する。さらに、P台2では、P台2内部具体的には払出制御基板17でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信するリカバリ応答。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n1、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報遊技玉数=175、最新遊技情報が含まれている。このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n2の方が大きい値新しいの場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上CU3またはP台2の通番が0の場合を除くある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。その後、CU3は、通信開始要求リカバリクリアONのコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。次に、図52を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合復旧後通信相手一致について説明する。この図52では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n2、遊技玉数=50更新前遊技玉数125加算玉数=175のデータをバックアップする。その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n3、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、CU3へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番=n3、遊技玉数=175のデータをバックアップする。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n2、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、および加算玉数=125が含まれている。それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n3の方が大きい値新しいの場合、遊技玉数を加算玉数で補正しない。さらに、P台2では、P台2内部具体的には払出制御基板17でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信するリカバリ応答。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n3、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報遊技玉数=175、最新遊技情報が含まれている。このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n3に比べて、バックアップしている最終送信通番=n2の方が小さい値古いの場合、P台2のリカバリデータの前回遊技台情報および最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上CU3またはP台2の通番が0の場合を除くある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。その後、CU3は、通信開始要求リカバリクリアONのコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。次に、図53を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、CU3からP台2へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合、具体的にはCU3が故障等して新たなCU3に交換した場合復旧後通信相手不一致について説明する。新たなCU3に交換された場合には、交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行ないたい場合にはそのカードを交換後のCU3に挿入する。この図53では、当初の遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番=n1、遊技玉数=500更新前遊技玉数3加算玉数-23減算玉数=480のデータをバックアップする。その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局1から1次局2へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。しかし、CU3を交換したため、リカバリデータを保持していない。そのため、リカバリデータとしては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0、および加算玉数=0が含まれている。それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部具体的には払出制御基板17でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信するリカバリ応答。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n1、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報遊技玉数=480,加算玉数=3,減算玉数=23、前回遊技情報、最新遊技台情報遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36、最新遊技情報が含まれている。このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDとをCU3が比較する。この最終送信通番=0は、CU3とP台2とが接続されていない非通信であったことを示す。つまり、CU3が遊技機との非通信を示す情報が、この最終送信通番=0である。また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバ801は、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報メインチップIDと払出チップIDをホールサーバ801へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバ801から返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻とを比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。なお、カード挿入時刻をホールサーバ801から返信してもらう代わりに、ホールサーバ801において一致判定を行なうようにしてもよい。具体的には、交換後のCU3に挿入されたカードのカードIDがリカバリデータのカードIDと一致する場合に、そのカードIDとリカバリデータのカード挿入時刻とをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801にて、記憶しているカード挿入時刻と送信されてきたリカバリデータのカード挿入時刻とを比較して一致するか否か判定し、その判定結果をCU3へ返信するように制御してもよい。また、カード挿入時刻等の記憶場所は、ホールサーバ801に限定されるものではなく、たとえばCU3を設置するカードユニットホルダー等でもよく、さらには故障したCU3からカードを排出するときにそのカードに記憶させておいてもよい。これらの変形例は、後述の図55、図57においても、同様に適用可能である。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n1に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値古いで、バックアップしている最終送信通番が0の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36、始動口1累計=mとする。その後、CU3は、通信開始要求リカバリクリアONのコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。以上図47~図49、図51~図57を用いて説明したように、リカバリ処理時の補正態様としては、CU3が、P台2から受信した最終送信通番と、記憶しているP台2最終送信通番とを比較し、P台2から受信した最終送信通番が記憶しているP台2最終送信通番より大きい通番であれば、最新遊技台情報と前回遊技台情報との両者を用いて遊技玉数を補正する第1補正態様がある。また、他方の補正態様とは、CU3が、P台2から受信した最終送信通番と、記憶しているP台最終送信通番とを比較し、P台2から受信した最終送信通番が記憶しているP台最終送信通番と等しいまたは小さい通番であれば、最新遊技台情報のみで遊技玉数を補正する第2補正態様がある。さらに、リカバリ処理時の補正態様としては、一切補正をしない態様も含んでいる図54、図56参照。つまり、補正態様を決定するとは、最新遊技台情報のみまたは最新遊技台情報と前回遊技台情報との両者を用いて補正するか否かを決定するばかりでなく、補正をしないことの決定をも包含する概念である。また、第1補正態様は、具体的には、CU3が記憶している遊技玉数に対し、最新遊技台情報の加算玉数と前回遊技台情報の加算玉数とを加算するとともに、最新遊技台情報の減算玉数と前回遊技台情報の減算玉数とを減算して算出された遊技玉数に補正する。第2補正態様は、具体的には、CU3が記憶している遊技玉数に対し、最新遊技台情報の加算玉数を加算するとともに最新遊技台情報の減算玉数を減算して算出された遊技玉数に補正する。次に、図54を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、CU3からP台2へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合復旧後通信相手不一致について説明する。この図54では、当初の遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、P台2で電源断が発生し、P台2の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されている。そのため、P台2では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。その後、CU3は、通番=n2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図33に示したように最大2回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番=n2、遊技玉数=500更新前遊技玉数3加算玉数-23減算玉数=480のデータをバックアップする。P台2で電源断が発生後、たとえばP台2が故障のため、P台2を交換し2次局1から2次局2へ変更する。その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n2、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、および加算玉数が含まれている。それを受けたP台2は、P台2内部具体的には払出制御基板17でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信するリカバリ応答。しかし、P台2を交換したため、リカバリデータを保持していない。そのため、リカバリデータとしては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0、前回遊技台情報なし、前回遊技情報なし、最新遊技台情報なし、最新遊技情報なしとなる。このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が不一致となり、P台2のリカバリデータの最終送信通番=0に比べて、バックアップしている最終送信通番=n2の方が大きい値新しいで、P台2のリカバリデータの最終送信通番が0の場合、P台2のリカバリデータでリカバリ処理を行なわない。そのため、CU3のリカバリ処理は、店員の介在によりPOSを用いて、手作業で行なうことになる。その後、CU3は、通信開始要求リカバリクリアONのコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。次に、図55を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3へのレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致していない場合復旧後通信相手不一致について説明する。この図55では、当初の遊技玉数が500玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。さらに、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局1から1次局2へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。しかし、CU3を交換したため、リカバリデータを保持していない。そのため、リカバリデータとしては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0、および加算玉数=0が含まれている。それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部具体的には払出制御基板17でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信するリカバリ応答。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n1、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報遊技玉数=480,加算玉数=3,減算玉数=23、前回遊技情報、最新遊技台情報遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36、最新遊技情報が含まれている。このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDとをCU3が比較する。また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバ801は、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報メインチップIDと払出チップIDをホールサーバ801へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバ801から返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻とを比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n1に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値古いで、バックアップしている最終送信通番が0の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36、始動口1累計=mとする。その後、CU3は、通信開始要求リカバリクリアONのコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。次に、図56を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合復旧後通信相手不一致について説明する。この図56では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n2、遊技玉数=50更新前遊技玉数125加算玉数=175のデータをバックアップする。しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図33に示したように最大2回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。P台2で電源断が発生後、たとえばP台2が故障のため、P台2を交換し2次局1から2次局2へ変更する。その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n2、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、および加算玉数=125が含まれている。それを受けたP台2では、バックアップしているP台2の最終送信通番=0でP台2が交換され通信相手が不一致と判断し、CU3のリカバリデータでリカバリ処理を行なわない。つまり、リカバリ要求中の加算玉数=125に基づいた遊技玉数の加算更新を行なわない。また、P台2は、P台2内部具体的には払出制御基板17でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信するリカバリ応答。しかし、P台2を交換したため、リカバリデータを保持していない。そのため、リカバリデータとしては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0、前回遊技台情報なし、前回遊技情報なし、最新遊技台情報なし、最新遊技情報なしとなる。このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が不一致となり、P台2のリカバリデータの最終送信通番=0に比べて、バックアップしている最終送信通番=n2の方が大きい値新しいで、P台2のリカバリデータの最終送信通番が0の場合、P台2のリカバリデータでリカバリ処理を行なわない。そのため、CU3のリカバリ処理は、店員の介在によりPOSを用いて、手作業で行なうことになる。その後、CU3は、通信開始要求リカバリクリアONのコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。次に、図57を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合復旧後通信相手不一致について説明する。この図57では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n2、遊技玉数=50更新前遊技玉数125加算玉数=175のデータをバックアップする。その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n3、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、CU3へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番=n3、遊技玉数=175のデータをバックアップする。CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局1から1次局2へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。しかし、CU3を交換したため、リカバリデータを保持していない。そのため、リカバリデータとしては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0、および加算玉数=0が含まれている。それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。この判断は、リカバリ要求で送信されてきた最終送信通番が0になっていることに基づいて行われる。P台2は、CU3は通信相手が不一致と判断し、遊技玉数を加算玉数で補正しない。さらに、P台2では、P台2内部具体的には払出制御基板17でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信するリカバリ応答。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n3、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報遊技玉数=175、最新遊技情報が含まれている。このリカバリ応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDとをCU3が比較する。また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバ801は、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報メインチップIDと払出チップIDをホールサーバ801へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバ801から返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻とを比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n3に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値古いで、バックアップしている最終送信通番が0の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。その後、CU3は、通信開始要求リカバリクリアONのコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。次に、図58を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、玉貸持玉払出貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理について説明する。この図58では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、CU3は、持玉貯玉の消費を確定し、通番=n2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、持玉貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n2、遊技玉数=50更新前遊技玉数125加算玉数=175のデータをバックアップする。その後、P台2で遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、P台2は、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n3、遊技玉数=50遊技玉加算前の遊技玉数、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを受信したCU3は、通番=n2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ再送する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=n2のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。しかし、P台2は、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n3、遊技玉数=50遊技玉加算前の遊技玉数、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。さらに、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したCU3は、通番=n2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ2回目の再送を行なう。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=n2のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。P台2は、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n3、遊技玉数=50遊技玉加算前の遊技玉数、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報要求のコマンドを2回再送しても、P台2から遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、P台2で遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、P台2との通信を停止する。具体的に、CU3は、通信終了要求のコマンドをP台2に送信する。通信終了要求のコマンドを受信したP台2は、通信終了応答のレスポンスをCU3に返信する。以上説明した異常時のリカバリ処理をまとめると、次のようになる。CU3とP台2との通番の差が2以上あるときにはすべて不正としてリカバリを行なわない。ただし、CU3の通番=0の場合にはCU3が交換された場合であり、P台2の最新遊技台情報のみでリカバリしてP台2の最新遊技台情報をCU3が取込む。また、P台2の通番=0のときはリカバリしない。P台2側からの通番≦CU3の記憶通番の場合には、最新遊技台情報のみでリカバリする。P台2側からの通番>CU3の記憶通番の場合には、最新遊技台情報と前回遊技台情報とでリカバリする。以上、図47~図58を用いて、CU3とP台2との間の異常系シーケンスについて説明した。その説明の際に再プレイボタンの押下後、異常系シーケンスの動作について説明したが、持玉払出ボタンの押下後においても同様の動作となる。次に、図59を参照して、持玉共有処理を説明する。持玉共有とは、遊技者が持玉を他人に分割譲渡することである。この図59では、挿入された記録媒体会員用カード等により特定される持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が1000玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n1、遊技玉数=1000、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、遊技者が、たとえば表示器54に表示されている複数のメニューの中から持玉共有をタッチして選択指定した場合、CU3には、持玉共有の処理が発生する。なお、持玉共有に使用する持玉数は100玉である。しかし、前述したように持玉数が0玉であるため、CU3の表示制御部350は、表示器54に対して持玉不足のため計数ボタンを押してくださいの表示を制御する。表示器54は、当該制御により、持玉不足のため計数ボタンを押してくださいの表示を行なう。遊技者は、表示器54の持玉不足のため計数ボタンを押してくださいの表示を見て、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が1000玉の場合、計数ボタン28を1回押下することで、遊技玉数が900玉、計数玉が100玉となる。このように、残っている持玉が希望の持点共有数に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望の持点共有のサービスを受けるために遊技玉を計数する操作を遊技者に促すことができる。計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=900、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n3、遊技玉数=900、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数100玉を持玉数0玉に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=1000更新前遊技玉数-100計数玉数=900のデータをバックアップする。さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。その後、CU3は、通番=n4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、計数ボタン28を押下する操作がなされていないので、通番=n5、遊技玉数=900、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。前述の計数操作により、持玉数が100玉となったので、CU3は、持玉共有に使用する持玉数を確保することができ、持玉を清算後、持玉共有処理が終了する。この持玉の清算は、具体的には、共有分割譲渡する持玉を現在の持玉数1000玉から減算する処理であり、CU制御部323により実行される。この持玉共有処理が実行されることにより、共有分割譲渡する持玉数100玉が記録されたビジターカードがCU3から排出され、遊技者がそのビジターカードを譲渡する相手に手渡すことにより、持玉が共有分割譲渡される。次に、図60を参照して、ワゴンサービスの処理を説明する。ワゴンサービスとは、持玉を消費してドリンク等の商品を遊技者に提供するとサービスである。ワゴンサービスを希望する遊技者は、表示器54をタッチ操作し、ワゴンオーダーをする。すると、遊技者が注文したオーダー内容がCU3のIR感光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。なお、このリモコンによるオーダーの入力に代えてまたはそれ加えて、遊技者によるワゴンサービスのオーダー操作をLANLocalAreaNetwork等を使用して収集し、その収集されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なうようにしてもよい。遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なう。図60では、挿入された記録媒体会員用カード等により特定される持玉数が30玉であり、当初の遊技玉数が60玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n1、遊技玉数=60、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。その後、遊技者が、前述したようにタッチ操作をしてワゴンオーダーをすることにより、CU3には、ワゴンオーダーの処理が発生する。なお、ワゴンオーダーに使用する持玉数は70玉である。しかし、前述したように持玉数が30玉であるため、CU3の表示制御部350は、表示器54に対して持玉不足のため計数ボタンを押してくださいの表示を制御する。表示器54は、当該制御により、持玉不足のため計数ボタンを押してくださいの表示を行なう。なお、表示器54には、図60に示す表示中の期間、たとえば図70に示す表示が行われる。このように、残っている持玉が希望のワゴンサービス商品額に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望のワゴンサービスを受けるために遊技玉を計数する操作を遊技者に促すことができる。遊技者は、表示器54の持玉不足のため計数ボタンを押してくださいの表示を見て、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下すると、遊技玉が100玉以上あれば、100玉が計数され計数玉としてカウントされる。たとえば、遊技玉数が160玉である場合には、上記計数操作により、計数玉数が100玉と計数され、遊技玉数が60玉となる。しかし、この例では、当初の遊技玉数が60玉であるため、計数ボタン28を1回短押下しても60玉しか計数されず、遊技玉数が0玉、計数玉が60玉となる。なお、この例では、計数ボタン28の操作の際に玉の発射が継続されていない状態を想定しているため、遊技玉数が250未満でも計数操作が無効にされることはない。計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=0、計数玉数=60の状態をCU3に通知するために、通番=n3、遊技玉数=0、計数玉数=60、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数60玉を持玉数30玉に加算して持玉数=90に更新し、遊技玉数=60更新前遊技玉数-60計数玉数=0のデータをバックアップする。さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、60個の遊技玉を計数する表示を開始させる。その後、CU3は、通番=n4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、計数ボタン28を押下する操作がなされていないので、通番=n5、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。前述の計数操作により、持玉数が90玉となったので、CU3は、ワゴンオーダーに使用する持玉数の70玉を確保することができ、持玉を精算ワゴンオーダにて70玉の持玉の減算後、ワゴンオーダーの処理が終了する。この持玉の清算は、具体的には、ワゴンサービスに用いる持玉70玉を現在の持玉数90玉から減算する処理であり、CU制御部323により実行される。このワゴンサービスが行われたときの決済は、たとえば、前述の持玉共有と同様に、ワゴンサービスに用いる持玉70玉をビジターカードに書込んで排出し、そのビジターカードを渡して支払い決済を行なう。他の方法としては、ワゴンサービスを行なう係員の持つ端末とCU3とが通信してワゴンサービスに用いる持玉70玉をその係員の持つ端末へ移動させる方法でもよい。さらには、ワゴンサービスを行なう係員が、オーダー品を届けた時点でCU3に対して何らかの操作を行ない、その操作に基づいてワゴンサービスに用いる持玉70玉を減算するようにしてもよい。<遊技用システムの構成の組合わせ>前述した遊技用システムの構成は、図5に示すように計数ボタン28をP台2に設けてあり、持玉の管理をP台2で行なわずCU3で行なう一方、遊技玉の管理を主にP台2で行ない、表示器54,312をP台2およびCU3に設け、表示制御部350をCU3のみに設けて、表示器54,312の表示制御をCU3側で行なっている。しかし、本発明に係る遊技用システムは、前述の構成に限定されるものではない。たとえば、別の遊技用システムの構成として、計数ボタン28をP台2に設け、遊技玉持玉の管理をP台2で行なわずCU3で行ない、表示器をP台2およびCU3に設け、表示制御部350をP台2のみに設けて、表示器の表示制御をP台2側で行なってもよい。遊技用システムの構成の組合わせは、その他多く存在する。図61は、このような遊技用システムの構成の組合わせ例を示した図である。図5に示す遊技用システムの構成は、図61に示す組合わせのNo.8であり、前述した別の遊技用システムの構成は、図61に示す組合わせのNo.2である。なお、図61では、遊技用システムの構成の組合わせが63通り記載してある。ただし、No.23からNo.41まで、No.44からNo.62までの組合わせは、No.2からNo.20までの組合わせの計数ボタンの欄をCU、P台に置換えることができるため、記載を省略してある。なお、玉の管理持玉の管理、遊技玉の管理をCU、P台のいずれで行なうかということの意義は、一つには、玉のデータをいずれで記憶するかという点にある。たとえば、持玉はCUのみで記憶し、遊技玉はP台のみで記憶するような遊技システムの場合には、持玉の管理はCU、遊技玉の管理はP台ということになる。あるいは、また、玉の管理持玉の管理、遊技玉の管理をCU、P台のいずれで行なうかということの意義は、玉のデータをCUとP台との双方で記憶しつつも、双方のデータに相違が生じた場合に、いずれのデータに基づいてデータを修正するかという点にある。たとえば、図8に示す遊技用システムの場合には、遊技玉をCUとP台との双方で記憶しているが、双方のデータに相違が生じた場合、P台側のデータに基づいて遊技玉を修正する。この場合、遊技玉の管理はP台ということになる。なお、図61では、考えられるすべての組合せを列挙したが、これに限定されるものではなく、本実施の形態に開示された技術的思想に応じて不必要な組合せを削除してもよい。たとえば、CU3が遊技玉を表示制御することが必須の技術的思想の場合には、表示制御の欄がCUのみに限定される。また、前述の本実施の形態では、持玉と遊技玉とを区別して別々のものとした内容にしているが、これらを区別することなく1つの共通の価値データにしてもよい。たとえば、カード自体によって共通の価値データが特定され、その共通の価値データを引落してCU3からP台2へ送信し、それを受けたP台2が共通の価値データとして記憶し、遊技の進行に応じてその共通の価値データを更新し、最終的に更新された共通の価値データを遊技終了時にCU3がカードに記録して排出するように制御してもよい。そして、この共通の価値データと持玉と遊技玉とを総称して、点数と言う。<遊技用システムの処理の実施例>次に、図62は、遊技玉が所定数以上のときの遊技用システムの処理を説明するためのフローチャートである。図62を参照して、遊技玉が所定数以上のときの払出制御部171の処理、および遊技玉が所定数以上のときのCU制御部323の処理について説明する。遊技玉が所定数以上のときの処理において、まず、払出制御部171は、P台2の現在の遊技玉数を確認するステップS481。具体的には、払出制御部171は、P台側の払出制御基板17に搭載されているRAMに記憶してある現在の遊技玉数を読出す。次に、払出制御部171は、遊技中で大当りが発生しているか否かを判断するステップS482。遊技中で大当りが発生している場合、遊技玉数は所定数以上になりやすく、そのたびに計数操作を促されたり、遊技玉の発射が停止されたのでは遊技者が不都合を感じることが考えられる。そのため、払出制御部171は、遊技中で大当りが発生していると判断した場合ステップS482:YES、以降の処理を行なわずに終了となるリターン。払出制御部171は、遊技中で大当りが発生していないと判断した場合ステップS482:NO、確認した遊技玉が満タン状態の基準値である3000玉より多いか否かを判断するステップS483。払出制御部171は、確認した遊技玉が3000玉より多いと判断した場合ステップS483:YES、遊技玉超過情報をCU制御部323に送信するステップS484。払出制御部171は、確認した遊技玉が3000玉以下と判断した場合ステップS483:NO、以降の処理を行なわずに終了となるリターン。CU制御部323は、払出制御部171から遊技玉超過情報を受信するステップS488と、表示器54に、遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。と計数操作を促す表示を行なうステップS489。このように、遊技玉数が所定数以上であれは所定の報知制御が行なわれるのであり、これによって玉が皿に満タンのときに報知する従来の遊技用システムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。また、本システムのように、実際の遊技玉ではなくデータの遊技玉を利用する場合には、多量の玉で溢れて困るという不都合が生じることがないので、遊技玉数に上限値を設けないようにしてもよい。しかしながら、上限値を設けない場合には、極めて多数の遊技玉を遊技者が獲得している段階でP台にトラブルが生じて遊技玉のデータが消失してしまった際の遊技者と遊技店との間での問題が大きくなる。そこで、本実施の形態のように、満タンという形で遊技玉数に上限値を設けておき、遊技玉数が上限値に達すれば、計数を促して持点に変換することにより、P台にトラブルが生じて遊技玉のデータが消失してしまうような事態が生じた場合の遊技店の補償額があまりに大きくなり過ぎないようにすることができる。つまり、計数操作に応じて遊技玉数を持点数に変換してCU3に記憶させることにより、そのCU3経由でホールサーバに変換後の持点数を記憶させておくことが可能であり、P台にトラブルが生じたとしてもホールサーバに記憶された持点数により遊技者への補償を担保しやすくなる。払出制御部171は、計数操作を促す表示を行なってから10秒以内に、遊技者が計数ボタン28を押下したか否かを判断するステップS485。払出制御部171は、計数操作を促す表示を行なってから10秒以内に、遊技者が計数ボタン28を押下したと判断した場合ステップS485:YES、以降の処理を行なわずに終了となるリターン。なお、遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。と計数操作を促す表示等の報知を終了させる時点は、たとえば、計数ボタン28を押下げたとき、満タン状態が解消されたとき、所定の一定期間経過したとき、あるいはこれらの組み合わせしたものを用いてもよい。なお、計数ボタン28を押下げたとき、満タン状態が解消されたときはP台2側によって判断され、所定の一定期間経過したときはCU3側によって判断される。しかしながらこれに限定されることなく、CU3側あるいはP台2側のどちらかで全て判断してもかまわない。払出制御部171は、計数操作を促す表示を行なってから10秒以内に、遊技者が計数ボタン28を押下していないと判断した場合ステップS485:NO、遊技玉の発射を停止する。つまり、払出制御部171は、計数操作を促してから10秒経過しても遊技者が計数操作しないため、発射制御基板31を介して発射モータ18を止めて遊技玉の発射を停止する。このように、遊技玉数が所定点数以上で計数操作が行なわなければ、遊技が不能動化されるため、遊技者に対して計数操作を促すことができる。払出制御部171は、計数操作を促してから10秒経過しても計数操作しないので遊技玉の発射を停止したことを、遊技玉超過時の発射停止情報としてCU制御部323に送信するステップS487。その後、払出制御部171は、処理が終了となるリターン。CU制御部323は、払出制御部171から遊技玉超過時の発射停止情報を受信するステップS490と、表示器54に、遊技玉が一杯になりました。玉の発射を停止します。と、遊技玉の超過により発射を停止したことを行するステップS491。その後、払出制御部171は、処理が終了となるリターン。以上のように、遊技用システムは、遊技玉が所定数以上になったとき遊技者に計数操作を促すので、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。図63は、不正検知処理についてのP台の遊技盤および遊技枠前枠との関係を示すブロック図である。図63を参照してパチンコ機P台2は、遊技盤26と、遊技枠前枠6とを含む。遊技盤26は、主制御基板16を含み、遊技枠前枠6は、払出制御基板17を含む。払出制御基板17は主制御基板16に対して情報要求を行なう。一方、主制御基板16は、払出制御基板17に後に図64で説明をする入賞口情報、ラウンド数、主制御チップIDを送信する。また、カードユニット3CU3は、CU制御部323と、セキュリティ基板325とを含む。セキュリティ基板325は、遊技機チップ情報要求を行い、この要求に対して、払出制御基板17は、主制御チップID、払出制御チップID等を応答としてセキュリティ基板325に送信する。セキュリティ基板325は、受信した主制御チップID、払出制御チップIDをCU制御部323へ送信する。CU制御部323は、受信した主制御チップID、払出制御チップIDをホールサーバ801、鍵管理サーバ800へ送信して、それら主制御チップID、払出制御チップIDが登録された正規のものであるか否かの照合を行なってもらう。遊技機メーカが製造したP台2を遊技場に出荷するときに、そのP台2の主制御チップID、払出制御チップIDを遊技機メーカから鍵管理サーバ800へ送信して登録してもらう。従って、遊技場に搬入されたP台2の主制御チップと払出制御チップが、遊技機メーカから出荷された正規のものである場合には、CU制御部323が鍵管理サーバ800へ主制御チップID、払出制御チップIDを送信して照合してもらったときに、登録済みの適正な旨の回答が返信されてくる。しかし、主制御チップや払出制御チップが不正改造されたものであった場合には、未登録で不適正な旨の回答が鍵管理サーバ800から返信されてくる。CU制御部323は、適正な旨の回答が返信されてきたことを条件としてP台2による遊技を可能にするが、不適正な旨の回答が返信されてきたときには、P台2がリセットされるのを待機するリセット待ち状態となる。図64は、不正検知処理を行なうために、払出制御基板17の情報要求に対して主制御基板16から送信される情報を説明するための図である。図64を参照して、送信される情報として、a入賞口情報と、bラウンド数情報と、c主制御チップID情報とを含む。まず、a入賞口情報について、入賞口の種類およびその入賞口からの賞球数の情報当該入賞口への入賞時に加算される遊技玉数の値が送信される。このような情報が送信されるのは、不正行為により賞球数が変更され正常の賞球数以上の賞球数を払出させないように防止するためである。たとえば、始動入賞口については、始動入賞口1~3が存在し、各始動入賞口に遊技玉が1玉入賞すると、賞球数として3玉がそれぞれ払出される。また、普通入賞口についても、始動入賞口と同様に、普通入賞口1~3が存在し、普通入賞口に遊技玉が1玉入賞すると、賞球数として5玉がそれぞれ払出される。さらに、大入賞口については、1つのみ存在し、大入賞口に遊技玉が1玉入賞すると、賞球数として15玉が払出される。これら入賞口情報は主制御基板16に設けられた主制御部161のROM等のメモリに記憶されている。次に、bラウンド数情報について、通常大当たり時において、大入賞口が開かれる回数に制限があり、最大ラウンド数は15回15ラウンドである。大当たりが発生すれば15玉の賞球数が頻繁に払出制御基板17に送信されてくるのであるが、このような状態が最大ラウンド数を超えた後も継続するという不正行為を防止する目的で、ラウンド数情報が主制御基板16から送信されてくる。次に、c主制御チップID情報についても、主制御基板16自体が変更されている場合も検知する必要があるため、主制御チップID情報であるXXXXXXが送信される。遊技盤が適正なものか否かを判断するために払出制御部171へ送信される。ここで、上記情報を用いて不正検知処理される制御についてフローチャートを用いて説明する。図65は、電源投入時の不正検知処理の制御を示すフローチャートである。図65を参照して、P台の電源投入されることなどにより、P台の起動が開始されるとステップS651において、主制御基板16からの遊技盤情報主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報を遊技枠前枠6の払出制御基板17は入手する。ステップS652において、払出制御基板17は、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップRAM等の電源断状態でも次回の電源投入時まで記憶情報の記憶保持が可能な記憶媒体に保持された電源投入以前の遊技盤情報主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報をRAMなどに読み込む。ステップS653において、払出制御基板17は、電源投入時に送信された主制御チップIDおよび払出制御チップIDをCU3側へ送信する。CU3側は、たとえば、送信された主制御チップIDおよび払出制御チップIDを、鍵管理サーバ800に送信して照合を行なってもらう。ステップS654において、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一か否かを判断する。払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一と判断されれば、ステップS655に処理が進み、入賞口情報の同一性が判断される。一方、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一ではないと判断されれば、ステップS659に処理が進む。次に、ステップS655において、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板17に保持されていた入賞口情報とが同一か否かを判断する。払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板17に保持されていた入賞口情報とが同一と判断されれば、ステップS656に処理が進み、ラウンド数情報の同一性が判断される。一方、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板17に保持されていた入賞口情報とが同一ではないと判断されれば、ステップS658に処理が進み、不正検知情報がホールサーバ801、鍵管理サーバ800へ発信される。このときに異常報知ランプ等によるエラー表示の制御を行なってもよい。次に、ステップS656において、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板17に保持されていたラウンド数情報とが同一か否かを判断する。払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板17に保持されていたラウンド数情報とが同一と判断されれば、ステップS657に処理が進む。一方、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板17に保持されていたラウンド数情報とが同一ではないと判断されれば、ステップS658に処理が進み、不正検知情報がホールサーバ801、鍵管理サーバ800へ発信される。このときに異常報知ランプ等によるエラー表示の制御を行なってもよい。ステップS655およびステップS656の処理の次には、ステップS658において、払出制御部171から不正検知情報が発信され、処理が終了となるリターン。また、ステップS654の処理の次には、ステップS659おいて、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一ではないが、主制御チップIDの鍵管理サーバ800への既に登録がされているかどうかの照合結果を取得する。ステップS659およびステップS660の処理は、下記の目的で設けられている。通常、新たなP台を設置する際に、通常コストを安くするために、遊技盤のみが交換盤交換される場合がある。この場合には、払出制御基板に保持されている主制御チップIDと交換された遊技盤の主制御チップIDは異なる。このような盤交換が原因で主制御チップIDが異なる場合に不正検知情報の発信を禁止する必要がある。従って、新たな遊技盤を設置する場合には、鍵管理サーバ800に最初に主制御チップID等が登録されるため、主制御基板から送信された主制御チップIDが鍵管理サーバ800に登録されているかどうかの判定を鍵管理サーバ800に行なってもらい、その照合結果をCU3経由で払出制御基板17へ送信してもらう。次にS660に処理が進む。ステップS660において、上記照合結果が適正鍵管理サーバ800に記憶されている主制御チップIDと主制御部161から送信された主制御チップIDとが同一であると判断されれば、ステップS657に処理が進む。一方、上記照合結果が適正鍵管理サーバ800に記憶されている主制御チップIDと主制御部161から送信された主制御チップIDとが同一ではないと判断されれば、ステップS670に処理が進み、ステップS670において、異常時処理が行なわれ、処理が終了するリターン。ステップS656およびステップS660の処理の次には、ステップS657において、主制御基板16から送信された遊技盤情報主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報が払出制御基板17に保持され、処理が終了するリターン。払出制御基板17は、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップRAM等の電源断状態でも次回の電源投入時まで記憶情報の記憶保持が可能な記憶媒体を有しており、その記憶媒体に遊技盤情報主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報を記憶保持する。図66は、遊技中の不正検知処理を表したフローチャートである。図66を参照して、ステップS661において、払出制御基板17は、主制御基板の加算数カウンタの情報を入手する。次に、ステップS662において、払出制御基板17は、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報を読み込む。ステップS663において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量増加遊技玉数が、図64に示された払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能か否かを判断する。なお、図64に示された入賞口情報と図13に示された遊技情報との関係について説明する。図64に示された入賞口の種類と賞球数とがそれぞれ図13の種別情報と賞球情報とに対応する。具体的には、始動入賞口1~3は図13の種別情報1~3の遊技種別情報1~3をそれぞれ示し、その賞球数である3玉は図13の賞球情報1~3の遊技賞球情報1~3をそれぞれ示す。次に、普通入賞口1~3は図13の種別情報4~6の遊技種別情報4~6をそれぞれ示し、その賞球数である5玉は図13の賞球情報4~6の遊技賞球情報4~6をそれぞれ示す。また、大入賞口は図13の種別情報7の遊技種別情報7を示し、その賞球数である15玉は図13の賞球情報7の遊技賞球情報7を示す。ステップS663において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量増加遊技玉数が、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能と判断された場合、不正検知情報は発信されず、処理は終了するリターン。具体的には、増加遊技玉数が9玉のときに、図64に基づくと、始動入賞口1に3玉入賞した場合や始動入賞口1~3に同時に1玉が入賞した場合で生成可能となる。一方、ステップS663において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量増加遊技玉数が、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成不可能と判断された場合、ステップS664に処理が進む。具体的には、増加遊技玉数が7玉のときに、図64に基づくと、どのような組み合わせ方をしても、7玉を生成することができない。ステップS664では、遊技機に何かしらの不正行為がなされていることを知らせる不正検知情報がCU3へ発信され、処理は終了するリターン。この不正検知情報は、具体的には図13の不正検知情報1のことである。この不正検知情報1を受信したCU3は、異常報知ランプによる異常報知を行なうとともに、ホールサーバ801、鍵管理サーバ800へその旨の通知を行ない、ホールサーバ801、鍵管理サーバ800で異常が発生したことの報知を行なう。なお、S663では、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量増加遊技玉数が、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能か否かを判断しているが、さらにそれに加えて、遊技中に主制御部161から送信されてきた加算数カウンタの情報を、記憶保持しているラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定してもよい。すなわち、主制御部161から送信されてくる加算数がアップしている状態が大当たりのラウンド数15回を超えて継続している場合には、異常と判断する。図67は、CU3の表示器312にドル箱表示として表示される図の一例である。図67を参照して、図45でも説明したように、大当たり等により、今回現在の遊技で獲得した玉数に応じてドル箱表示がCU3側の表示器312に行なわれる。具体的には、今回の遊技で獲得した玉数を加算玉数累計-減算玉数累計としてプラスかどうかを判断する。または今回の遊技で獲得した玉数として現在の遊技玉数現在の持玉数-遊技開始時の持玉数としてもよい。なお、ドル箱表示は、計数操作にかかわらず、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった時点で開始してもよい。なお、ドル箱表示は、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示する条件に限定されるものではなく、たとえば、今回の遊技で獲得した玉数が1000玉を越えた場合に表示するなど条件を変更してもよい。今回現在の遊技で獲得した玉数が多くなれば、空玉箱621の数が減少するとともに遊技玉で満たされている玉箱622の数が増加する。一方、大当たりがなく遊技玉が減ってしまうと、玉箱622の数が減少し、空玉箱621の数が増加する。なお、ドル箱表示は、空玉箱621,玉箱622の増減で示されることに限定はされず、図示はしないが、遊技玉数の変化に応じてドル箱表示の色を変化させてもよい。また、遊技玉数の変化に応じて、玉箱622を出現させてもよい。このドル箱表示は、遊技が開始されると同時に今回現在の遊技で獲得した玉数をCU3側で計算を開始する。ここでは、CU3側で計算するとして説明したが、P台2側で計算し、その結果をCU3側へ通知してもよい。図68は、図1の再プレイボタン319の操作処理について説明するためのフローチャートである。図68を参照して、ステップS681において、遊技者ユーザが図1の再プレイボタン319を押下げられることによって、再プレイボタン319の処理が開始される。ステップS682において、遊技玉から持玉への計数処理の実行中か否かが判断される。ステップS682により、持玉から遊技玉へ変換する再プレイボタン319による貸出処理とこの貸出処理とは互いに反対の処理である計数処理とを競合させることが防止される。ステップS682において遊技玉から持玉への計数処理の実行中であると判断されれば、ステップS684に処理が進む。次にステップS684において、再プレイボタン319による操作と計数操作が競合しているため、再プレイボタン319を押下げた操作は無効にされ、処理は終了するリターン。再プレイボタン319を押下げた操作が無効にされたときに、計数処理中のため再プレイボタンの操作を無効にしますのメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい。一方、ステップS682において遊技玉から持玉への計数処理の実行中ではないと判断されれば、ステップS683に処理が進む。次にステップS683において、再プレイボタン319による操作により持玉から遊技玉への貸出処理は実行され、処理が終了するリターン。次に、図69は、計数ボタンの操作処理について説明するためのフローチャートである。図69を参照して、ステップS691において、遊技者ユーザが図1の計数ボタン28を押下げられることによって、計数ボタン28の操作処理が開始される。ステップS692において、持玉から遊技玉への貸出処理再プレイボタン319の操作処理の実行中か否かが判断される。これは図68のステップS682と同様に、ステップS692により持玉から遊技玉へ変換する再プレイボタン319による貸出処理とこの貸出処理とは互いに反対の処理である計数処理とを競合させることが防止される。ステップS692において持玉から遊技玉への貸出処理の実行中であると判断されれば、ステップS698に処理が進む。次にステップS697において、再プレイボタン319による操作と計数操作が競合しているため、計数ボタンを押下げた操作は無効にされ、処理は終了するリターン。計数ボタン28を押下げた操作が無効にされたときに、持玉貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にしますのメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい。一方、ステップS692において持玉から遊技玉への貸出処理の実行中ではないと判断されれば、ステップS693に処理が進む。次にステップS693において、この処理がなされている時点において遊技中であるか否かが判断される。ステップS693において遊技中であると判断されれば、ステップS694に処理が進み、遊技中の最低必要遊技玉数の250玉以上の玉数が確保されているかどうかがさらに判断される。ここで最低必要遊技玉数を250玉として説明しているが、これに限定されることはなく、最低必要遊技玉数は任意で設定することができる。ステップS694において、現在の遊技玉数が250玉以上あると判断されれば、ステップS695に処理が進む。一方、現在の遊技玉数が250玉未満と判断されれば、ステップS698に処理が進む。このステップS694の処理は、遊技中の玉数管理上、最低必要な玉数は確保しておくことがシステム上望ましいために設けられた処理である。ステップS695は、長押下の場合の計数制御を示しているが、前述の図40の制御とは異なる他の例を示している。ステップS695において、現在の遊技玉数から1秒間に計数処理する遊技玉数処理玉数を求める。たとえば、現在の遊技玉数が10000玉以上である場合は処理玉数として2500玉とし、現在の遊技玉数が5000玉以上~10000玉未満である場合は処理玉数として2000玉とし、現在の遊技玉数が1000玉以上~5000玉未満である場合は処理玉数として1000玉とし、現在の遊技玉数が200玉以上~1000玉未満である場合は処理玉数として200玉とし、現在の遊技玉数が200玉未満である場合は処理玉数として現在の遊技玉数として設定され、ステップS696に処理が進む。ステップS696において、上記設定した処理玉数に応じて、遊技玉から持玉への計数処理が実行される。たとえば、現在の遊技玉数が15000玉である場合は、2500玉を計数した後1秒経過するまで待ち、1秒経過した時点でまた2500玉を計数を計数する動作を繰り返し、2500玉の計数動作を6回繰り返すことにより5秒間かけて全玉の計数が終了する。次に、ステップS697に処理が進む。ステップS696での複数回にわたる計数動作を表示器54に随時表示する制御がステップS697で実行される、処理が終了するリターン。上記した現在の遊技玉数が15000玉である場合は、2500玉を計数した後1秒経過するまで待ち、1秒経過した時点でまた2500玉を計数を計数する動作が6回繰り返すことにより5秒間かけて全玉の計数が終了する状態が表示器54に表示される。ステップS692およびステップS694の処理の次には、ステップS698において、計数ボタンを押下げた操作を無効にし、処理が終了するリターン。ステップS698においては、計数処理とは逆の処理である玉貸処理や、遊技中の玉数管理上不適切である最低必要遊技玉数以下の遊技玉数での計数処理要求を無効にする目的で設けられている。上記の構成によれば、遊技者が獲得している遊技玉数に応じて1回の計数操作で計数される計数玉数が異なるようになるため、遊技玉が比較的多い場合であってもすべての遊技玉を計数するために必要な計数操作回数が極端に多くなってしまうことがなく、これにより計数ボタンの操作性を向上させることができる。図70は、計数操作の表示の変形例を示す図である。上記の実施の形態では、計数ボタン28を押下げる回数および時間により、遊技玉が計数される玉数が決定されていた。この変形例では、計数ボタン28の代わりに、表示器54の液晶画面に図70に示されるような全部計数ボタン28aと一部計数ボタン28bとを表示する。図70を参照して、画面左半分には、全部計数ボタン28aと、一部計数ボタン28bとが表示されている。全部計数ボタン28aは、遊技玉数の全てを持玉に変換する全部計数処理するためのボタンである。一方、一部計数ボタン28bは、遊技玉数の一部を持玉に変換する一部計数処理するためのボタンである。たとえば、持玉共有やワゴンサービスの利用のときに一部計数ボタン28bが利用される。一方、画面右半分には、テンキー28cが表示され、テンキー28cは0~9の数字キーと、クリアキーCと、イコールキー=とを含む。ここでは、数字キー、クリアキー、イコールキーの3種類で構成されているが、これに限らず、様々な機能を持たせるためのキーを配置できる。遊技者は、このテンキー28cを利用して、計数処理したい遊技玉数を入力し、イコールキーを入力する。これにより、計数処理したい遊技玉数が確定する。その後一部計数ボタン28bを押すことにより、所望の遊技玉数を持玉に変換することができる。ここでは、テンキー28cを利用して先に計数処理したい遊技玉を入力し確定後、一部計数ボタン28bを押す操作で説明したが、これに限らず、一部計数ボタン28bを押した後に、計数処理したい遊技玉数を入力後、イコールキーを入力することで、計数処理が開始される。計数処理したい遊技玉数の入力を誤った場合には、クリアキーを入力後、所望の変換したい遊技玉数を再度入力することができる。入力された遊技玉数は、テンキー28cの上部にある表示部分に表示される。この表示部分を遊技者が確認することにより、要求通りの遊技玉数が入力されているかを確認できる。このような変形例を採用した場合には、遊技玉の全部計数操作と一部計数操作とが可能であるため、各台計数器にて玉の一部を計数することが可能とされる従来の遊技用システムに近い形で、遊技玉のデータを用いた新たなシステムを提供できる。なお、表示器54はCU3側が制御しているため図5参照、表示器54のタッチパネルのタッチ操作の信号がP台2を経由することなくCU3側に入力される。よって、図70に示したような変形例を採用した場合には、CU3に入力されたタッチパネルのタッチ操作信号をそのCU3からP台側の払出制御部171へ送信してやる必要がある。このようなタッチ操作信号は、たとえば、状態情報要求に含めることが考えられる。また、図70に示したような表示は、CU側の表示器312に行なうようにしてもよい。この場合も同様に、CU3に入力されたタッチパネルのタッチ操作信号をそのCU3からP台側の払出制御部171へ送信してやる必要がある。なお、表示器54や表示器312の他に、別途専用のタッチパネル付きの計数専用表示器を設け、P台2側でその計数専用表示器を制御するようにして、その計数専用表示器で図70に示したような表示を行ない、そのタッチ操作信号が直接P台2に入力されるようにしてもよい。また、遊技者の選択により、CU側の表示器312およびP台側の表示器54のいずれにも図70に示したような画面を表示できるようにしてもよい。さらには、図1に示した計数ボタン28を残しつつ、上記のように画面に計数操作ボタンを表示可能としてもよく、あるいは、この変形例を採用した場合には、図1に示した計数ボタン28は削除してもよい。図71は、電波センサによる払出制御部171およびCU制御部323の制御について説明するためのフローチャートである。図71を参照して、電波センサによる払出制御部171の制御について、ステップS711において、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ検知の通知、または遊技枠電波センサ検知の通知がなされたかどうかについて判断する。ステップS711において、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ検知の通知、または遊技枠電波センサ検知の通知がなされたと判断されれば、ステップS714に処理が進む。一方、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ検知の通知および遊技枠電波センサ検知の通知がなされていないと判断されれば、ステップS712に処理が進み、遊技盤または遊技枠に有している電波センサ断線検知の通知が判断される。ステップS712において、上述したように、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ断線検知の通知、または遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされたかどうかについて判断する。ここで、電波センサの断線検知の方法については、電波センサ検知信号の信号レベル検出を行なっている。具体的には、電波センサ検知信号のレベルとしてHレベル、L1レベル、L0レベルの3種類が用いられる。不正行為により電波センサ検知の通知がされるときの電波センサの信号レベルをHレベルとし、断線により電波センサの信号レベルをL0接地電位レベルとし、通常の電波センサの信号レベルL1>L0とすることにより、断線検知を行なうことができる。ここでは、信号レベル検出により、断線検知の通知の方法を説明したが、これに限られることはない。たとえば、上記信号レベルH、L1を同じレベルにしてもよい、これにより、複雑な信号レベルを検知することが必要なく費用を低減することができる。また、上記の例では、各信号の電圧を測定することにより検知したが、各電流を測定することにより検知することもできる。ステップS712において、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ断線検知の通知、または遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされたと判断されれば、ステップS714に処理が進む。一方、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ断線検知の通知および遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされていないと判断されれば、ステップS713に処理が進む。ステップS713において、遊技盤電波センサまたは遊技枠電波センサのいずれも不正行為を検知していないと払出制御部171によって判断され、処理が終了するリターン。ステップS711およびステップS721の処理の次には、ステップS714において、遊技盤電波センサまたは遊技枠電波センサにおいて、不正を検知したと払出制御部171によって判断される。ステップS715において、不正を検知したことをCU3側へ通知すること不正通知によって処理が終了するリターン。一方、ステップS716において、CU制御部323はステップS715の処理によって払出制御部171からの不正通知を受信し、ステップS717に処理が進む。ステップS717において、CU制御部323は、ホール用管理コンピュータへ不正を通知し、ステップS718に処理が進む。ステップS718において、CU制御部323は、異常報知ランプを作動させ、処理が終了するリターン。この異常報知ランプが作動することによりホール管理者は、不正が行なわれている可能性のある遊技機を短時間に遊技機の動作状況を確認することができ、不正行為を防止することができる。<鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵>図72は、鍵管理サーバから通信制御IC325aまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。まず、鍵管理サーバから通信制御IC325aまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵商用、通信鍵1セッション鍵および通信鍵2セッション鍵がある。基板出荷鍵は、CU制御部-SCの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、CU制御部-SCの通信に利用され、ホールサーバ801との最初の通信時にCU制御部323が受信し、CU制御部323に記憶される。SC325bは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成する。基板初期鍵を用いた認証用通信基板初期鍵モードは限られた期間のみ許容時限的運用される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバ801と少なくとも1回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。ここで、限られた期間とは、たとえば、2日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝9時~17時までの間という具合に、1日の中での定めた期間を設定してもよい。なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定れれるものではなく、使用できる金額カード残額、あるいは現金を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。基板認証鍵は、CU制御部-SCの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用通常運用に通信モードが切換わる。基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部323が受信し、SC325bがその有効鍵を通信制御IC325aに対して設定することによりP台とCUとの間の通信が可能となることで実現される。基板認証鍵は、CU制御部-SCの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用に通信モード基板認証鍵モードが切換わる。基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部323が受信し、SC325bがその有効鍵を通信制御IC325aに対して設定することによりP台とCUとの間の通信が可能となることで実現される。本認証鍵は、SC-通信制御ICの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、SC325bにより生成される。仮認証鍵は、SC-通信制御ICの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間又は設定された許容時間が経過するまでの間、SC325bと通信制御IC325aとの間での暗号通信に使用されつ。SC325bおよび通信制御IC325aは、製造段階から仮認証鍵を記憶している。有効鍵商用は、ホールサーバ801との最初の通信時にCU制御部323経由でSC325bが受信し、通信制御IC325aに対して送信設定する鍵である。有効鍵が設定されることによってP台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御IC325a活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、CUとP台との間の通信を許可するための許可情報である。通信鍵1セッション鍵は、CU制御部-SCの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、SC325bが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値乱数や日時情報などを用いてもよい。通信鍵2セッション鍵は、SC-通信制御ICの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、SC325bは、ホールサーバ801との最初の通信時にCU制御部323経由で有効鍵および基板初期鍵を取得する。SC325bは、取得した有効鍵を通信制御IC325aに対して送信設定することで、P台との通信が可能になる。SC325bは、取得した基板初期鍵を用いてCU制御部323と暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にCU制御部323と暗号通信を行なう。次に、CU制御部323は、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバ801を介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。CU制御部は、取得した基板認証鍵を用いてSCと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてSCと暗号通信を行なう。なお、CU制御部323は、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、後述するように遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。次に、SC325bは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御IC325aと暗号通信を行なう。そして、SCは、基板認証鍵を用いてCU制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。SCは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御IC325aと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御IC325aにおいても出荷時から記憶されているものではなく、SC325bと同様に更新情報から生成される。次に、SCは、CU制御部に対して通信鍵1を通知し、以降のCU制御部との間の通信を通信鍵1を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、SCは、通信制御ICに対して有効鍵を設定することで、通信制御ICから通信鍵2の通知を受け、以降の通信制御ICとの間の通信を通信鍵2を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。<CU制御部とSCとの間で送受信するコマンドおよびレスポンス>次に、図6に示したCU3内での通信について説明する。特に、CU制御部323と、セキュリティ基板325のセキュリティチップSC325bとの間の通信について説明する。まず、図73、図74を参照して、CU制御部323とセキュリティチップSC325bとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。図73、図74には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まず、CU制御部323からSC325bに対して基板接続要求という名称のコマンドが送信される。この基板接続要求のコマンドは、SC325bに対して遊技機P台2との接続を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板接続応答という名称のレスポンスが送信される。この基板接続応答のレスポンスは、CU制御部323に対して基板接続要求の応答を通知するものである。CU制御部323からSC325bに対して基板出荷鍵要求のコマンドが送信される。この基板出荷鍵要求のコマンドは、SC325bに対して基板出荷鍵を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板出荷鍵応答のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵応答のレスポンスは、CU制御部323に対して基板出荷鍵を通知するものである。CU制御部323からSC325bに対して基板シリアルID認証要求1のコマンドが送信される。この基板シリアルID認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板シリアルID認証応答1のレスポンスが送信される。この基板シリアルID認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。CU制御部323からSC325bに対して基板シリアルID認証要求2のコマンドが送信される。この基板シリアルID認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板シリアルIDの認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板シリアルID認証応答2のレスポンスが送信される。この基板シリアルID認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板シリアルIDの認証情報を通知するものである。CU制御部323からSC325bに対して基板初期鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板初期鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。CU制御部323からSC325bに対して基板初期鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板初期鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。CU制御部323からSC325bに対して基板認証鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板認証鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。CU制御部323からSC325bに対して基板認証鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板認証鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。CU制御部323からSC325bに対して基板出荷鍵認証要求1のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板認証鍵認証応答1のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。CU制御部323からSC325bに対して基板出荷鍵認証要求2のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板出荷鍵認証応答2のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。CU制御部323からSC325bに対してバージョン情報通知のコマンドが送信される。このバージョン情報通知のコマンドは、SC325bに対して基板認証鍵のバージョンを通知するものである。SC325bからCU制御部323に対してバージョン情報応答のレスポンスが送信される。このバージョン情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対してバージョン情報を受信したことを通知するものである。CU制御部323からSC325bに対して基板認証結果通知のコマンドが送信される。この基板認証結果通知のコマンドは、SC325bに対してCU制御部323とSC325bとの間の認証結果を通知するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板認証結果応答のレスポンスが送信される。この基板認証結果応答のレスポンスは、CU制御部323に対してCU制御部323とSC325bとの間の認証結果を通知するものである。CU制御部323からSC325bに対してセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、SC325bに対してセキュリティ基板問合せ情報を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対してセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスは、CU制御部323に対してセキュリティ基板問合せ情報を通知するものである。CU制御部323からSC325bに対してセキュリティ基板情報通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板情報通知のコマンドは、SC325bに対してセキュリティ基板情報を通知するものである。SC325bからCU制御部323に対してセキュリティ基板情報結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、CU制御部323に対してセキュリティ基板情報を受信したことを通知するものである。CU制御部323からSC325bに対してカウンタ情報要求のコマンドが送信される。このカウンタ情報要求のコマンドは、SC325bに対してカウンタ情報を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対してカウンタ情報応答のレスポンスが送信される。このカウンタ情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対してカウンタ情報を通知するものである。CU制御部323からSC325bに対して通信鍵要求のコマンドが送信される。この通信鍵要求のコマンドは、SC325bに対して通信鍵を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して通信鍵応答のレスポンスが送信される。この通信鍵応答のレスポンスは、CU制御部323に対して通信鍵を通知するものである。CU制御部323からSC325bに対して遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、SC325bに対して遊技機チップの問合せ情報を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して遊技機チップ問合せ結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、CU制御部323に対して遊技機チップの問合せ情報を通知するものである。CU制御部323からSC325bに対して遊技機チップ情報通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ情報通知のコマンドは、SC325bに対して遊技機チップ情報の照合結果を通知するものである。SC325bからCU制御部323に対して遊技機チップ情報結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ情報結果のレスポンスは、CU制御部323に対して遊技機チップ照合結果を受信したことを通知するものである。CU制御部323からSC325bに対して認証処理履歴情報要求のコマンドが送信される。この認証処理履歴情報要求のコマンドは、SC325bに対して認証処理履歴情報を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して認証処理履歴情報応答のレスポンスが送信される。この認証処理履歴情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対して認証処理履歴情報を通知するものである。CU制御部323からSC325bに対して基板状態要求のコマンドが送信される。この基板状態要求のコマンドは、SC325bに対して基板状態を要求するものである。SC325bからCU制御部323に対して基板状態応答のレスポンスが送信される。この基板状態応答のレスポンスは、CU制御部323に対して基板状態を通知するものである。次に、図75~図116に基づいて、図73、図74に示したコマンド/レスポンスの基板接続要求、基板接続応答、基板出荷鍵要求、基板出荷鍵応答、基板シリアルID認証要求1、基板シリアルID認証応答1、基板シリアルID認証要求2、基板シリアルID認証応答2、基板初期鍵認証要求1、基板初期鍵認証応答1、基板初期鍵認証要求2、基板初期鍵認証応答2、基板認証鍵認証要求1、基板認証鍵認証応答1、基板認証鍵認証要求2、基板認証鍵認証応答2、基板出荷鍵認証要求1、基板出荷鍵認証応答1、基板出荷鍵認証要求2、基板出荷鍵認証応答2、バージョン情報通知、バージョン情報応答、基板認証結果通知、基板認証結果応答、セキュリティ基板問合せ指示通知、セキュリティ基板問合せ結果、セキュリティ基板情報通知、セキュリティ基板情報結果、カウンタ情報要求、カウンタ情報応答、通信鍵要求、通信鍵応答、遊技機チップ問合せ指示通知、遊技機チップ問合せ結果、遊技機チップ情報通知、遊技機チップ情報結果、認証処理履歴情報要求、認証処理履歴情報応答、基板状態要求、および基板状態応答について、その内容を詳細に説明する。まず、図75を参照して、CU制御部323からSC325bに基板接続要求のコマンドが送信される。送信される基板接続要求のコマンドは、SC325bに対してカードユニット情報を通知して、CU制御部323がセキュリティ基板325との接続を要求するものである。この基板接続要求の具体的データには、図75の下方に示されているように、通番、コマンド、ホールコード、統一店舗コード、台番号、および現在時刻のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板接続要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x40である。統一店舗コードは、遊技機を設置する店舗を識別するためのコード設置店舗コードである。台番号は、遊技台を識別するための番号である。現在時刻は、コマンドを送信した現在の時刻の情報である。図76を参照して、SC325bからCU制御部323に基板接続応答のレスポンスが送信される。送信される基板接続応答のレスポンスは、CU制御部323に対して接続要求を受付けたことを通知するものである。この基板接続応答の具体的データには、図76の下方に示されているように、通番、コマンド、および接続結果のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板接続応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x50である。接続結果は、CU制御部323からSC325bに送信された基板接続要求のコマンドを受付けた結果を示すデータであり、0x00のときOKを、0x01のときNGをそれぞれ示している。図77を参照して、CU制御部323からSC325bに基板出荷鍵要求のコマンドが送信される。送信される基板出荷鍵要求のコマンドは、SC325bに対してセキュリティ基板325の出荷鍵を要求するものである。この基板出荷鍵要求の具体的データには、図77の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板出荷鍵要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x41である。図78を参照して、SC325bからCU制御部323に基板出荷鍵応答のレスポンスが送信される。送信される基板出荷鍵応答のレスポンスは、CU制御部323に対してセキュリティ基板325の出荷鍵を通知するものである。この基板出荷鍵応答の具体的データには、図78の下方に示されているように、通番、コマンド、基板出荷鍵、および基板出荷用MACMessageAuthenticationCode鍵のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板出荷鍵応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x51である。基板出荷鍵は、セキュリティ基板出荷鍵であり、遊技場に出荷する以前の段階でCU制御部323とSC325bとの間で通信テストを行なうときに電文を暗号化するために用いる暗号鍵である。基板出荷用MAC鍵は、セキュリティ基板出荷鍵用MAC鍵であり、遊技場に出荷する以前の段階でCU制御部323とSC325bとの間で通信テストを行なうときに、後述するMACを暗号化するために用いる暗号鍵である。図79を参照して、CU制御部323からSC325bに基板シリアルID認証要求1のコマンドが送信される。送信される基板シリアルID認証要求1のコマンドは、SC325bに対してセキュリティ基板325の基板シリアルIDの認証を要求するものである。この基板シリアルID認証要求1の具体的データには、図79の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板シリアルID認証要求1のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x44である。図80を参照して、SC325bからCU制御部323に基板シリアルID認証応答1のレスポンスが送信される。送信される基板シリアルID認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板シリアルIDの認証情報を応答するものである。なお、基板シリアルID認証応答1は、チャレンジコードの通知を行なう。この基板シリアルID認証応答1の具体的データには、図80の下方に示されているように、通番、コマンド、およびチャレンジコードのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板シリアルID認証応答1のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x54である。チャレンジコードは、パスワードの認証に用いられるチャレンジ/レスポンス方式に用いるコードで、CU制御部323に送信するランダムな数値列を含むコードである。図81を参照して、CU制御部323からSC325bに基板シリアルID認証要求2のコマンドが送信される。送信される基板シリアルID認証要求2のコマンドは、SC325bに対してセキュリティ基板325の基板シリアルIDの認証を要求するものである。なお、基板シリアルID認証要求2は、レスポンスコードの応答を行なう。この基板シリアルID認証要求2の具体的データには、図81の下方に示されているように、通番、コマンド、レスポンスコード、およびレスポンス計算データのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板シリアルID認証要求2のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x45である。レスポンスコードは、パスワードの認証に用いられるチャレンジ/レスポンス方式に用いるコードで、チャレンジコードに対して所定の演算処理レスポンス計算を行なった結果のデータを含むコードである。レスポンス計算データは、レスポンス計算に使用した乱数値である。具体的に、レスポンスコードは、検証側の48バイトと証明側の32バイトとを使用したチャレンジコードを、パスフレーズである基板シリアルID16バイトの暗号鍵で暗号化して、ハッシュ関数を利用して演算した値である。図82を参照して、SC325bからCU制御部323に基板シリアルID認証応答2のレスポンスが送信される。送信される基板シリアルID認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対してレスポンスコードのチェックを行なった結果を通知するものである。この基板シリアルID認証応答2の具体的データには、図82の下方に示されているように、通番、コマンド、および認証結果のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板シリアルID認証応答2のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x55である。認証結果は、パスワードの認証に用いられるチャレンジ/レスポンス方式を行った結果を表わし、0x00の場合OKを表わす。なお、認証結果がNGの場合、SC325bはCU制御部323にNGの通知を行なうことなく認証結果をOKとして通知する。図83を参照して、CU制御部323からSC325bに基板初期鍵認証要求1のコマンドが送信される。送信される基板初期鍵認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。この基板初期鍵認証要求1の具体的データには、図83の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板初期鍵認証要求1のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x46である。図84を参照して、SC325bからCU制御部323に基板初期鍵認証応答1のレスポンスが送信される。送信される基板初期鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板初期鍵の認証を通知するものである。この基板初期鍵認証応答1の具体的データには、図84の下方に示されているように、通番、コマンド、認証情報、乱数およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板初期鍵認証応答1のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x56である。認証情報は、乱数Aである。乱数は、暗号用パディング文字である。暗号用パディング文字とは、暗号対象となる電文平文をデータ長16バイトの暗号鍵で暗号化できるようにするべく、電文平文に所定のデータ長の暗号用パディング文字を追加して暗号鍵のデータ長に合わせるためのものである。MACは、メッセージ認証コードである。たとえば、生成した乱数Aを所定のハッシュ関数を利用して演算した値をMACとする。つまり生成した乱数AのメッセージダイジェストがMACとなる。図85を参照して、CU制御部323からSC325bに基板初期鍵認証要求2のコマンドが送信される。送信される基板初期鍵認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板初期鍵の認証結果と認証情報とを通知するものである。この基板初期鍵認証要求2の具体的データには、図85の下方に示されているように、通番、コマンド、認証結果、認証情報、乱数、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板初期鍵認証要求2のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x47である。認証結果は、機器認証を行った結果を表わし、0x00の場合OKを、0x01の場合NGをそれぞれ表わす。認証情報は、乱数Bである。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コード認証子である。図86を参照して、SC325bからCU制御部323に基板初期鍵認証応答2のレスポンスが送信される。送信される基板初期鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。この基板初期鍵認証応答2の具体的データには、図86の下方に示されているように、通番、コマンド、認証結果、乱数およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板初期鍵認証応答2のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x57である。認証結果は、機器認証を行った結果を表わし、0x00の場合OKを、0x01の場合NGをそれぞれ表わす。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コード認証子である。図87を参照して、CU制御部323からSC325bに基板認証鍵認証要求1のコマンドが送信される。送信される基板認証鍵認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。この基板認証鍵認証要求1の具体的データには、図87の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板認証鍵認証要求1のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x48である。図88を参照して、SC325bからCU制御部323に基板認証鍵認証応答1のレスポンスが送信される。送信される基板認証鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板認証鍵の認証を通知するものである。この基板認証鍵認証応答1の具体的データには、図88の下方に示されているように、通番、コマンド、認証情報、乱数およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板認証鍵認証応答1のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x58である。認証情報は、乱数Aである。乱数は、暗号用パディング文字である。暗号用パディング文字とは、暗号対象となる電文平文をデータ長16バイトの暗号鍵で暗号化できるようにするべく、電文平文に所定のデータ長の暗号用パディング文字を追加して暗号鍵のデータ長に合わせるためのものである。MACは、メッセージ認証コードである。たとえば、生成した乱数Aを所定のハッシュ関数を利用して演算した値をMACとする。つまり生成した乱数AのメッセージダイジェストがMACとなる。図89を参照して、CU制御部323からSC325bに基板認証鍵認証要求2のコマンドが送信される。送信される基板認証鍵認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板認証鍵の認証結果と認証情報とを通知するものである。この基板認証鍵認証要求2の具体的データには、図89の下方に示されているように、通番、コマンド、認証結果、認証情報、乱数、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板認証鍵認証要求2のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x49である。認証結果は、機器認証を行った結果を表わし、0x00の場合OKを表わす。認証情報は、乱数Bである。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コード認証子である。図90を参照して、SC325bからCU制御部323に基板認証鍵認証応答2のレスポンスが送信される。送信される基板認証鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。この基板認証鍵認証応答2の具体的データには、図90の下方に示されているように、通番、コマンド、認証結果、乱数およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板認証鍵認証応答2のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x59である。認証結果は、機器認証を行った結果を表わし、0x00の場合OKを表わす。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コード認証子である。図91を参照して、CU制御部323からSC325bに基板出荷鍵認証要求1のコマンドが送信される。送信される基板出荷鍵認証要求1のコマンドは、SC325bに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。この基板出荷鍵認証要求1の具体的データには、図91の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板出荷鍵認証要求1のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x4Aである。図92を参照して、SC325bからCU制御部323に基板出荷鍵認証応答1のレスポンスが送信される。送信される基板出荷鍵認証応答1のレスポンスは、CU制御部323に対して基板出荷鍵の認証を通知するものである。この基板出荷鍵認証応答1の具体的データには、図92の下方に示されているように、通番、コマンド、認証情報、乱数およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板出荷鍵認証応答1のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x5Aである。認証情報は、乱数Aである。乱数は、暗号用パディング文字である。暗号用パディング文字とは、暗号対象となる電文平文をデータ長16バイトの暗号鍵で暗号化できるようにするべく、電文平文に所定のデータ長の暗号用パディング文字を追加して暗号鍵のデータ長に合わせるためのものである。MACは、メッセージ認証コードである。たとえば、生成した乱数Aを所定のハッシュ関数を利用して演算した値をMACとする。つまり生成した乱数AのメッセージダイジェストがMACとなる。図93を参照して、CU制御部323からSC325bに基板出荷鍵認証要求2のコマンドが送信される。送信される基板出荷鍵認証要求2のコマンドは、SC325bに対して基板出荷鍵の認証結果と認証情報とを通知するものである。この基板出荷鍵認証要求2の具体的データには、図93の下方に示されているように、通番、コマンド、認証結果、認証情報、乱数、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板出荷鍵認証要求2のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x4Bである。認証結果は、機器認証を行った結果を表わし、0x00の場合OKを、0x01の場合NGをそれぞれ表わす。認証情報は、乱数Bである。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コード認証子である。図94を参照して、SC325bからCU制御部323に基板出荷鍵認証応答2のレスポンスが送信される。送信される基板出荷鍵認証応答2のレスポンスは、CU制御部323に対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。この基板出荷鍵認証応答2の具体的データには、図90の下方に示されているように、通番、コマンド、認証結果、乱数およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板出荷鍵認証応答2のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x5Bである。認証結果は、機器認証を行った結果を表わし、0x00の場合OKを、0x01の場合NGをそれぞれ表わす。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コード認証子である。図95を参照して、CU制御部323からSC325bにバージョン情報通知のコマンドが送信される。送信されるバージョン情報通知のコマンドは、SC325bに対して、基板認証鍵のバージョン情報を通知するものである。このバージョン情報通知の具体的データには、図95の下方に示されているように、通番、コマンド、バージョン、乱数、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、バージョン情報通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x4Cである。バージョンは、基板認証鍵のバージョンを表わす。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コードである。図96を参照して、SC325bからCU制御部323にバージョン情報応答のレスポンスが送信される。送信されるバージョン情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対して、基板認証鍵のバージョン情報を受信したことを通知するものである。このバージョン情報応答の具体的データには、図96の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、バージョン情報応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x5Cである。図97を参照して、CU制御部323からSC325bに基板認証結果通知のコマンドが送信される。送信される基板認証結果通知のコマンドは、SC325bに対して、CU制御部323とSC325bとの間の基板認証の認証結果を通知するものである。この基板認証結果通知の具体的データには、図97の下方に示されているように、通番、コマンド、認証結果、乱数、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板認証結果通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x4Dである。認証結果は、CU制御部323とSC325bとの間の基板認証を行った結果を表わし、0x00の場合OKを、0x01の場合NGをそれぞれ表わす。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コードである。図98を参照して、SC325bからCU制御部323に基板認証結果応答のレスポンスが送信される。送信される基板認証結果応答のレスポンスは、CU制御部323に対して、CU制御部323とSC325bとの間の基板認証の認証結果を通知するものである。この基板認証結果応答の具体的データには、図98の下方に示されているように、通番、コマンド、認証結果、乱数、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板認証結果応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x5Dである。認証結果は、CU制御部323とSC325bとの間の基板認証を行った結果を表わし、0x00の場合OKを、0x01の場合NGをそれぞれ表わす。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コードである。図99を参照して、CU制御部323からSC325bにセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドが送信される。送信されるセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、SC325bに対して、鍵管理サーバ800から取得するセキュリティ基板情報の問合せデータを要求するものである。このセキュリティ基板問合せ指示通知の具体的データには、図99の下方に示されているように、通番、コマンド、有効鍵、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x4Eである。有効鍵は、通信制御IC325aの有効鍵である。MACは、メッセージ認証コードである。図100を参照して、SC325bからCU制御部323にセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスが送信される。送信されるセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスは、CU制御部323に対して、セキュリティ基板情報の問合せデータを通知するものである。このセキュリティ基板問合せ結果の具体的データには、図100の下方に示されているように、通番、コマンド、基板シリアル番号、問合せ種別、問合せ情報、乱数、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、セキュリティ基板問合せ結果のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x5Eである。基板シリアル番号は、セキュリティ基板325を識別するためのセキュリティ基板325のシリアル番号である。問合せ種別は、基板情報を問合せる対象を表わす種別であり、0x00の場合ホールサーバ問合せ無を、0x01の場合鍵管理サーバ問合せ有をそれぞれ表わす。問合せ情報は、セキュリティ基板情報のデータである。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コードである。図101を参照して、CU制御部323からSC325bにセキュリティ基板情報通知のコマンドが送信される。送信されるセキュリティ基板情報通知のコマンドは、SC325bに対して、鍵管理サーバから取得したセキュリティ基板情報を通知するものである。このセキュリティ基板情報通知の具体的データには、図101の下方に示されているように、通番、コマンド、問合せ結果、基板情報、乱数、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、セキュリティ基板情報通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x4Fである。問合せ結果は、鍵管理サーバから受信したセキュリティ基板情報の問合せを行なった結果であり、0x00の場合応答有基板情報有を、0x01の場合応答有基板情報無を、0x11の場合応答無ホールサーバ~CU制御部がオフライン、0x12の場合応答無鍵管理サーバ~ホールサーバがオフラインをそれぞれ表わしている。基板情報は、鍵管理サーバ800から取得したセキュリティ基板情報のデータであり、問合せ結果が応答有基板情報有の場合にのみ有効である。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コードである。図102を参照して、SC325bからCU制御部323にセキュリティ基板情報応答のレスポンスが送信される。送信されるセキュリティ基板情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対して、セキュリティ基板情報を通知する電文を正常に受信したことを通知するものである。このセキュリティ基板情報応答の具体的データには、図102の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、セキュリティ基板情報応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x5Fである。図103を参照して、CU制御部323からSC325bにカウンタ情報要求のコマンドが送信される。送信されるカウンタ情報要求のコマンドは、SC325bに対して、暗号化のカウンタ値初期ベクタ部の値を要求する。このカウンタ情報要求の具体的データには、図103の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カウンタ情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x60である。図104を参照して、SC325bからCU制御部323にカウンタ情報応答のレスポンスが送信される。送信されるカウンタ情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対して、暗号化のカウンタ値初期ベクタ部の値を通知するものである。このカウンタ情報応答の具体的データには、図104の下方に示されているように、通番、コマンド、カウンタ値、乱数、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カウンタ情報応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x70である。カウンタ値は、SC325bとCU制御部323との間の通信に用いられる暗号化のカウンタ値初期ベクタ部の値である。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コードである。図105を参照して、CU制御部323からSC325bに通信鍵要求のコマンドが送信される。送信される通信鍵要求のコマンドは、SC325bに対して、業務電文を通信するための暗号鍵である通信鍵を要求する。この通信鍵要求の具体的データには、図105の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信鍵要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x61である。図106を参照して、SC325bからCU制御部323に通信鍵応答のレスポンスが送信される。送信される通信鍵応答のレスポンスは、CU制御部323に対して、業務電文を通信するための暗号鍵である通信鍵を通知するものである。この通信鍵応答の具体的データには、図106の下方に示されているように、通番、コマンド、通信鍵、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信鍵応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x71である。通信鍵は、業務電文を通信するための暗号鍵を表わすデータである。MACは、メッセージ認証コードである。図107を参照して、CU制御部323からSC325bに遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドが送信される。送信される遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、SC325bに対して、鍵管理サーバ800に問合せする遊技機チップ情報を要求するものである。この遊技機チップ問合せ指示通知の具体的データには、図107の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x62である。図108を参照して、SC325bからCU制御部323に遊技機チップ問合せ結果のレスポンスが送信される。送信される遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、CU制御部323に対して、鍵管理サーバ800に問合せする遊技機チップ情報を通知するものである。この遊技機チップ問合せ結果の具体的データには、図108の下方に示されているように、通番、コマンド、取得結果、問合せ種別、主制御チップ番号、主制御問合せ情報、払出制御チップ番号、払出制御問合せ情報、乱数、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、遊技機チップ問合せ結果のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x72である。取得結果は、鍵管理サーバ800から取得した遊技機チップ情報取得結果であり、0x00の場合取得OKを、0x01の場合取得NGを、0x02の場合取得処理中をそれぞれ表わしている。問合せ種別は、遊技機チップ情報を問合せる対象を表わし、0x00の場合ホールサーバ問合せ無を、0x01の場合ホールサーバ問合せ有を、0x02の場合鍵管理サーバ問合せ有をそれぞれ表わしている。主制御チップ番号は、鍵管理サーバ800に問合せる遊技機主制御チップ番号である。主制御問合せ情報は、鍵管理サーバ800に問合せる遊技機主制御チップの情報である。払出制御チップ番号は、鍵管理サーバ800に問合せる遊技機払出制御チップ番号である。払出制御問合せ情報は、鍵管理サーバ800に問合せる遊技機払出制御チップの情報である。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コードである。図109を参照して、CU制御部323からSC325bに遊技機チップ情報通知のコマンドが送信される。送信される遊技機チップ情報通知のコマンドは、SC325bに対して、鍵管理サーバから取得した遊技機チップ情報の照合結果を通知するものである。この遊技機チップ情報通知の具体的データには、図109の下方に示されているように、通番、コマンド、照合結果、主制御照合結果、払出制御照合結果、乱数、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、遊技機チップ情報通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x63である。照合結果は、鍵管理サーバ800から取得した遊技機チップ情報を照合した結果であり、0x00の場合応答有を、0x01の場合応答無ホールサーバ~CU制御部がオフラインを、0x02の場合応答無鍵管理サーバ~ホールサーバがオフラインをそれぞれ表わしている。主制御照合結果は、遊技機主制御チップの照合結果の情報である。なお、照合結果は、応答有の場合0x00のときのみ有効である。払出制御照合結果は、遊技機払出制御チップの照合結果の情報である。なお、照合結果は、応答有の場合0x00のときのみ有効である。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コードである。図110を参照して、SC325bからCU制御部323に遊技機チップ情報結果のレスポンスが送信される。送信される遊技機チップ情報結果のレスポンスは、CU制御部323に対して、遊技機チップの照合結果を通知するものである。この遊技機チップ情報結果の具体的データには、図110の下方に示されているように、通番、コマンド、照合結果、メーカコード、型式コード、乱数、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、遊技機チップ情報結果のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x73である。照合結果は、遊技機チップ照合結果であり、0x00の場合照合OKを、0x01の場合照合NGをそれぞれ表わしている。メーカコードは、主制御チップのメーカコードであり、照合結果が照合OKの場合にのみ有効である。型式コードは、主制御チップの型式を識別するための型式コードであり、照合結果が照合OKの場合にのみ有効である。乱数は、暗号用パディング文字である。MACは、メッセージ認証コードである。図111を参照して、CU制御部323からSC325bに認証処理履歴情報要求のコマンドが送信される。送信される認証処理履歴情報要求のコマンドは、SC325bに対して、鍵管理サーバに通知する認証処理履歴情報を要求するものである。この認証処理履歴情報要求の具体的データには、図111の下方に示されているように、通番、およびコマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、認証処理履歴情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x64である。図112を参照して、SC325bからCU制御部323に認証処理履歴情報応答のレスポンスが送信される。送信される認証処理履歴情報応答のレスポンスは、CU制御部323に対して、鍵管理サーバに通知する認証処理履歴情報を通知するものである。この認証処理履歴情報応答の具体的データには、図112の下方に示されているように、通番、コマンド、認証ログ情報、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、認証処理履歴情報応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x74である。認証ログ情報は、認証処理のログ情報である。MACは、メッセージ認証コードである。図113を参照して、CU制御部323からSC325bに基板状態要求付加情報無のコマンドが送信される。送信される基板状態要求付加情報無のコマンドは、SC325bに対して、セキュリティ基板325、および遊技機の状態付加情報無を要求する。この基板状態要求付加情報無の具体的データには、図113の下方に示されているように、通番、コマンド、情報種別、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通基板状態要求付加情報無のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x65である。情報種別は、基板状態要求のコマンドに付加する情報の種別であり、付加情報無の場合、0x00となる。MACは、メッセージ認証コードである。図114を参照して、CU制御部323からSC325bに基板状態要求動作停止通知のコマンドが送信される。送信される基板状態要求動作停止通知のコマンドは、SC325bに対して、セキュリティ基板325、および遊技機の状態付加情報:動作停止通知を通知する。この基板状態要求動作停止通知の具体的データには、図114の下方に示されているように、通番、コマンド、情報種別、動作停止通知情報、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。CU制御部323は、初期値を1として送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通基板状態要求動作停止通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x65である。情報種別は、基板状態要求のコマンドに付加する情報の種別であり、動作停止通知の場合、0x03となる。MACは、メッセージ認証コードである。図115を参照して、SC325bからCU制御部323に基板状態応答付加情報無のレスポンスが送信される。送信される基板状態応答付加情報無のレスポンスは、CU制御部323に対して、セキュリティ基板325、および遊技機の状態付加情報無を通知するものである。この基板状態応答付加情報無の具体的データには、図115の下方に示されているように、通番、コマンド、基板状態、エラー状態、情報種別、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板状態応答付加情報無のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x75である。基板状態は、セキュリティ基板325、および遊技機の状態を表わすデータである。基板状態は、Bit0が1のときに運用可を、Bit1が1のとき未使用を、Bit2が1のとき工場出荷状態を、Bit3が1のときに運用不可をそれぞれ表わしている。なお、Bit4~Bit7は未使用である。エラー状態は、セキュリティ基板325、および遊技機のエラー状態を表わすデータである。エラー状態は、Bit0が1のとき通信回線断を、Bit1が1のとき通信異常を、Bit2が1のとき認証異常をそれぞれ表わしている。なお、Bit3~Bit7は未使用である。情報種別は、基板状態要求のコマンドに付加する情報の種別であり、付加情報無の場合0x00、動作停止通知の場合0x03となる。MACは、メッセージ認証コードである。図116を参照して、SC325bからCU制御部323に基板状態応答アラーム情報通知のレスポンスが送信される。送信される基板状態応答アラーム情報通知のレスポンスは、CU制御部323に対して、セキュリティ基板325、および遊技機の状態付加情報:アラーム情報通知を通知するものである。この基板状態応答アラーム情報通知の具体的データには、図116の下方に示されているように、通番、コマンド、基板状態、エラー状態、情報種別、およびMACのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255サイクリックまでの値である。SC325bは、送信時に受信した通番をカウントアップ1して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、基板状態応答アラーム情報通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで0x75である。基板状態は、セキュリティ基板325、および遊技機の状態を表わすデータである。基板状態は、Bit0が1のときに運用可を、Bit1が1のとき未使用を、Bit2が1のとき工場出荷状態を、Bit3が1のときに運用不可をそれぞれ表わしている。なお、Bit4~Bit7は未使用である。エラー状態は、セキュリティ基板325、および遊技機のエラー状態を表わすデータである。エラー状態は、Bit0が1のとき通信回線断を、Bit1が1のとき通信異常を、Bit2が1のとき認証異常をそれぞれ表わしている。なお、Bit3~Bit7は未使用である。情報種別は、基板状態要求のコマンドに付加する情報の種別であり、アラーム情報通知の場合0x04となる。MACは、メッセージ認証コードである。<CU制御部とSCとの通信における主なシーケンス>次に、図117~図130に基づいて、CU制御部323におけるCPUで実行される処理と、セキュリティチップSC325bで実行される処理とを説明する。まず、図117を参照して、CU制御部323とSC325bとの間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。特に、CU制御部323がコマンド要求を発行し、そのレスポンス応答により処理結果を得るパターンについて説明する。まず、CU制御部3231次局からSC325b2次局に対してコマンドが送信され、SC325bはそのコマンドに応答してレスポンスをCU制御部323に返信する。CU制御部323は、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをSC325bに送信し、SC325bはそのコマンドに応答してCU制御部323へ返信する。図117に示すように、CU制御部323は、SC325bにコマンドを送信した後、SC325bからレスポンスを待つ。SC325bは、CU制御部323からのコマンドを受信後、該当の処理を行ない、CU制御部323に処理結果のレスポンスを送信する。次に、図118を参照して、CU制御部323とSC325bとの間でのコマンドおよびレスポンスの送受信について、CU制御部323が鍵管理サーバに問合せ情報を送信し、その応答をSC325bに通知するパターンについて説明する。まず、CU制御部3231次局からSC325b2次局に対して鍵管理サーバ800から取得する情報の問合せデータを要求する問合せ通知情報要求のコマンドたとえば、セキュリティ基板問合せ指示通知や遊技機チップ問合せ指示通知などが送信される。SC325bは、CU制御部323からのコマンドを受信後、鍵管理サーバ800から取得する情報の問合せデータを通知する問合せ通知情報応答たとえば、セキュリティ基板問合せ結果や遊技機チップ問合せ指示通知などのレスポンスとして送信する。CU制御部323は、SC325bらの問合せ通知情報応答を受信すると、鍵管理サーバ800に、問合せデータたとえば照合するセキュリティ基板325の基板シリアル番号などを問合せ、その応答を待つ。なお、図118には図示を省略しているが、鍵管理サーバ800に問合せている間、CU制御部323とSC325bとの間で通信を行ない、たとえば遊技機チップ情報の認証処理、遊技機と業務電文処理等を実行する図138~図141、図143、図144参照。CU制御部323は、鍵管理サーバ800から応答を受信した場合、SC325bに対して鍵管理サーバ800から取得した問合せデータを問合せ通知結果通知のコマンドたとえば、セキュリティ基板情報通知や遊技機チップ情報通知などで通知する。SC325bは、CU制御部323に対して、問合せ通知結果通知のコマンドを正常に受信したことを問合せ通知結果応答のレスポンスたとえば、セキュリティ基板情報結果や遊技機チップ情報結果などで通知する。次に、図119を参照して、CU制御部323が、SC325bとの認証完了後、遊技機と通信中に応答が受信できない場合の処理を説明する。CU制御部323は、SC325bとの認証完了後、基板状態を要求することにより遊技機の通信状態を取得することができる。CU制御部323は、SC325bに対してコマンドを送信する。SC325bは、CU制御部323からのコマンドを受信後、該当の処理を行ない、レスポンスをCU制御部323に送信する。しかし、SC325bは、遊技機との通信において応答が受信することができないため、CU制御部323に対してレスポンスを返すことができない。このような処理が複数回繰返された場合、CU制御部323は、SC325bに対して遊技機との通信状態を取得するために基板状態要求のコマンドを送信する。SC325bは、遊技機との通信状態に問題があり、遊技機と通信中に応答が受信できない場合、遊技機との通信がエラー状態であるとの基板状態応答エラー状態をCU制御部323に送信する。なお、CU制御部323とSC325bとの間に通信断などが発生している場合、図119に示す処理を行なうことができない。次に、図120を参照して、CU制御部323の電源投入通常立上の処理を説明する。この図120は、CU3が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板初期鍵を用いたホール設置時の立上シーケンスについて説明する。まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU3が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323は、上位装置より具体的にはホールサーバ801より基板初期鍵を取得するとともに、SC325bにカードユニット情報を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。ここで、基板初期鍵は、遊技場に納入されてから最初に上位装置へ通信する時、ホールサーバ801からダウンロードしてCU制御部323に記憶する暗号鍵であり、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバ800に記憶されている基板情報基板シリアルIDと基板認証鍵が取得されるまで、CU制御部323とSC325bとの通信に利用する暗号鍵である。SC325bは、CU制御部323からの基板接続要求のコマンドを受信後、該当処理を行ない、CU制御部323に対して接続要求を受付けたことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にホールサーバ801より取得した基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行ない、基板初期鍵認証が完了した場合に認証OKとなる。なお、基板初期鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にホールサーバ801より取得した基板初期鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行ない、セキュリティ基板情報を取得することができた場合に取得OKとなる。セキュリティ基板情報は、鍵管理センタの鍵管理サーバ800から取得し、基板シリアルIDや基板認証鍵などを含んでいる。なお、セキュリティ基板情報問合せシーケンスの詳細な処理については、後述する。基板認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバ800からダウンロードしてCU制御部323とSC325bとの通信に利用する暗号鍵である。鍵管理サーバ800は、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶している。セキュリティ基板情報問合せシーケンスでセキュリティ基板情報を取得することができた場合、SC325bは、通信制御IC325aとの間で認証を実行する。その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にホールサーバ801より取得した基板初期鍵を用い、遊技機チップ情報認証シーケンスを行ない、遊技機チップ情報を認証する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵交換シーケンスでは、基板情報取得シーケンスで基板情報を取得できた場合、基板認証鍵を暗号鍵に用いるが、基板情報を取得できなかった場合、基板初期鍵を時限的に暗号鍵に用いる。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵セッション鍵の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵通信鍵を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。以上の処理を行なうことで、CU制御部323およびSC325bは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵セッション鍵を利用して運用される。このときの通信は、前述したように、時限的な通信であり、一定期間たとえば、2日のみ許容される。以上の処理を経て行なわれる通信モードが制限通信モード基板初期鍵モード基板初期鍵運用である。次に、図121を参照して、CU制御部323の電源投入通常立上の別の処理を説明する。この図121は、CU3が遊技場に設置された後、通常に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板認証鍵を用いての立上シーケンスについて説明する。まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU3が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323は、上位装置より具体的には鍵管理サーバ800より、ホールサーバ801を経由して基板認証鍵を取得するとともに、SC325bにカードユニット情報を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。SC325bは、CU制御部323からの基板接続要求のコマンドを受信後、該当処理を行ない、CU制御部323に対して接続要求を受付けたことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に鍵管理サーバ800より取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行ない、基板認証鍵認証が完了した場合に認証OKとなる。なお、基板認証鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に鍵管理サーバ800より取得した基板認証鍵を用い、基板情報取得シーケンスを行ない、基板情報を取得することができた場合に取得OKとなる。基板情報取得シーケンスは、基板認証鍵を更新するときのみ実行される。基板認証鍵認証シーケンスで基板認証鍵を認証できた場合、SC325bは、通信制御IC325aとの間で認証を実行する。その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に鍵管理サーバ800より取得した基板認証鍵を用い、遊技機チップ情報認証シーケンスを行ない、遊技機チップ情報を認証する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵セッション鍵の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵通信鍵を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。以上の処理を行なうことで、CU制御部323およびSC325bは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵セッション鍵が利用される。このときの通信は、図120の処理を経て運用される制限通信モードのような制限のない通常通信モード基板認証鍵モード基板認証鍵運用である。次に、図122を参照して、CU制御部323の電源投入工場集荷の処理を説明する。この図122は、CU3が遊技場に出荷される前の工場出荷時のシーケンスを示し、特に、基板出荷鍵を用いた工場出荷立上シーケンスについて説明する。当該シーケンスは、工場出荷時、上位装置に接続していない状態のCU制御部323およびSC325bにおける処理である。まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU制御部323は、起動するとSC325bにカードユニット情報を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。なお、CU制御部323は、上位装置具体的にはホールサーバ801と未接続のため基板初期鍵を未だ取得していない。すなわち、CU制御部323がホールサーバ801と接続されていない場合には基板初期鍵を用いた制御はできない。SC325bは、CU制御部323からの基板接続要求のコマンドを受信後、該当処理を行ない、CU制御部323に対して接続要求を受付けたことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。その後、CU制御部323およびSC325bは、機器認証シーケンスを行なうが、ホールサーバ801と接続していないため暗号鍵に用いる基板初期鍵を取得しておらず、基板初期鍵認証シーケンスを行なった結果認証NGとなる。なお、基板初期鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。基板初期鍵認証シーケンスが認証NGとなったため、CU制御部323は、SC325bにセキュリティ基板325のテストに用いる基板出荷鍵を要求する、基板出荷鍵要求のコマンドをSC325bに送信する。SC325bは、CU制御部323から基板出荷鍵要求のコマンドを受信後、基板出荷鍵を含む基板出荷鍵応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にSC325bより取得した基板出荷鍵を用い、基板出荷鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板出荷鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。基板出荷鍵認証シーケンスで基板出荷鍵を認証できた場合、SC325bは、通信制御IC325aとの間で認証を実行する。その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にホールサーバ801より取得した基板出荷鍵を用い、遊技機チップ情報認証シーケンスを行ない、遊技機チップ情報を認証する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板出荷鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。なお、通信鍵交換シーケンスの詳細な処理については、後述する。以上の処理を行なうことで、CU制御部323およびSC325bは、遊技機と通信テスト電文のみの通信が可能となる。次に、図123を参照して、遊技機の電源を再投入する場合の処理を説明する。CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵を用いて通信を行なう。なお、セキュリティ基板325は遊技機と通信中である。CU制御部323は、定周期で基板状態を監視しているため、SC325bで遊技機との間で通信回線断が生じていることを検知した場合でも、遊技機との間で通信回線断が生じていることを検知することができる。具体的に、CU制御部323は、暗号鍵に通信鍵を用い、基板状態要求のコマンドをSC325bに送信する。SC325bは、CU制御部323より基板状態要求のコマンドを受信後、通信回線断=ONの情報を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に返信する。CU制御部323は、SC325bより基板状態応答のレスポンスを受信することで、遊技機との間で通信回線断が生じていることを検知することができる。その後、遊技機の電源が再投入されて、遊技機との間で通信回線が復旧すると、SC325bは、遊技機との間で通信回線が復旧したことを検知する。そして、CU制御部323は、暗号鍵に通信鍵を用い、基板状態要求のコマンドをSC325bに送信し、SC325bが、CU制御部323より基板状態要求のコマンドを受信後、通信回線断=OFFの情報を含む基板状態応答のレスポンスをCU制御部323に返信する。これにより、CU制御部323は、SC325bより基板状態応答のレスポンスを受信することで、遊技機との間で通信回線が復旧したことを検知することができる。その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、遊技機チップ情報認証シーケンスを行ない、遊技機チップ情報を認証する。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成し、遊技機との業務電文通信を開始する。なお、通信鍵交換シーケンスの詳細な処理については、後述する。以上の処理を行なうことで、CU制御部323は、遊技機と業務電文通信が可能となる。次に、図124を参照して、セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明する図である。まず、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、上位装置具体的にはホールサーバ801経由で鍵管理サーバ800に問合せる情報基板シリアル番号および問合せ情報をCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323は、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置具体的にはホールサーバ801経由で鍵管理サーバ800にセキュリティ基板325の情報基板シリアル番号および問合せ情報を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、CU制御部323およびSC325bは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理たとえば、通信制御ICの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等を実行し、セキュリティ基板情報を受信したときに必要な処理を実施する。その後、CU制御部323は、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果基板シリアルIDおよび基板認証鍵を受信すると、当該問合せ結果を保存するとともに、SC325bに通知する。具体的に、CU制御部323は、問合せ結果である基板シリアルIDおよび基板認証鍵を含むセキュリティ基板情報通知のコマンドをSC325bに送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。SC325bは、セキュリティ基板情報通知のコマンドを受信後、問合せ結果を基板情報問合せ結果として保持し、セキュリティ基板情報通知のコマンドを正常に受信したことをCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板情報結果のレスポンスを返信する。なお、返信するセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いる。その後、CU制御部323は、SC325bに対して鍵管理サーバ800に通知する認証処理履歴情報を要求する認証処理履歴情報要求のコマンドを送信する。認証処理履歴情報は、CU制御部323とSC325bとの間で行なった認証処理の認証ログ情報であり、基板情報問合せ要求、基板情報問合せ結果などのログ情報が含まれている。なお、送信する認証処理履歴情報要求のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いる。SC325bは、認証処理履歴情報要求のコマンドを受信後、鍵管理サーバ800に通知する認証ログ情報を含む認証処理履歴情報を、CU制御部323に対して通知するために、認証処理履歴情報応答のレスポンスを返信する。なお、返信する認証処理履歴情報応答のレスポンスは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いて、暗号化してある。その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に鍵管理サーバ800より取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行ない、基板認証鍵認証が完了した場合に認証OKとなる。なお、基板認証鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。ただし、基板認証鍵認証シーケンスの処理は、セキュリティ基板情報が正常に取得できた場合で、且つ基板認証鍵が更新されている場合にのみ実施される。次に、図125を参照して、遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明する。まず、CU制御部323は、SC325bに対して遊技機チップ情報を問合せる遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵、基板認証鍵、基板出荷鍵のいずれかを用いる。遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、遊技機チップ情報の取得を完了しているので、遊技機チップ照合要求=ONの情報を含む遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、暗号鍵に基板初期鍵、基板認証鍵、基板出荷鍵のいずれかを用いて、暗号化してある。また、遊技機チップ情報には、主制御チップ番号、払出制御チップ番号、チップ情報などが含まれている。その後、CU制御部323は、返信された遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信した場合、上位装置鍵管理サーバ800またはホールサーバ801:図143参照に、主制御チップ番号および払出制御チップ番号を含む遊技機チップ情報を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報問合せ中、CU制御部323およびSC325bは、上位装置からの応答を持たずに、次のステップの処理遊技機との業務電文処理を実行して、遊技機チップ情報を受信した時に必要な処理を実施しておく。その後、CU制御部323は、上位装置から遊技機チップ情報の照合結果を受信すると、当該照合結果をSC325bに通知する。具体的に、CU制御部323は、照合結果を含む遊技機チップ情報通知のコマンドをSC325bに送信する。なお、送信する遊技機チップ照合結果通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵、基板認証鍵、基板出荷鍵のいずれかを用いて、暗号化してある。SC325bは、遊技機チップ情報通知のコマンドを受信後、照合結果がOKのとき、遊技機メーカコードおよび型式コードをCU制御部323に通知するため、遊技機チップ情報結果のレスポンスを返信する。なお、返信する遊技機チップ情報結果のレスポンスは、暗号鍵に基板初期鍵、基板認証鍵、基板出荷鍵のいずれかを用いて、暗号化してある。その後、CU制御部323は、SC325bに対して鍵管理サーバ800に通知する認証処理履歴情報を要求する認証処理履歴情報要求のコマンドを送信する。認証処理履歴情報は、CU制御部323とSC325bとの間で行なった認証処理の認証ログ情報であり、遊技機認証結果、遊技機チップ情報取得、チップ情報問合せ要求、チップ情報問合せ結果などのログ情報が含まれている。なお、送信する認証処理履歴情報要求のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いる。SC325bは、認証処理履歴情報要求のコマンドを受信後、鍵管理サーバ800に通知する認証ログ情報を含む認証処理履歴情報を、CU制御部323に対して通知するために、認証処理履歴情報応答のレスポンスを返信する。なお、返信する認証処理履歴情報応答のレスポンスは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いて、暗号化してある。次に、図126を参照して、通信鍵交換シーケンスの処理を説明する。まず、CU制御部323は、SC325bに対して通信鍵を要求する通信鍵要求のコマンドを送信する。通信鍵要求のコマンドを受信したSC325bは、通信鍵セッション鍵を生成し、生成した通信鍵を通信鍵応答のレスポンスでCU制御部323に通知する。なお、返信する通信鍵応答のレスポンスは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いて、暗号化してある。通信鍵セッション鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この現在時刻のデータは、SC自ら生成してもよくまた他の装置からもらい受けてもよい。この通信鍵セッション鍵の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、前述の相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。以降、CU制御部323とSC325bとの通信は、通信鍵セッション鍵を使用する。次に、図127を参照して、基板シリアルIDの認証シーケンスの処理を説明する。まず、CU制御部323は、SC325bに対して、基板シリアルIDの認証を要求する基板シリアルID認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板シリアルID認証は、チャレンジ/レスポンス方式を用いて行なうため、CU制御部323は、SC325bに対して、チャレンジコードを要求する。基板シリアルID認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、基板シリアルIDに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板シリアルID認証応答1のレスポンスでCU制御部323に通知する。基板シリアルID認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し、生成したレスポンスコードを基板シリアルID認証要求2のコマンドでSC325bに通知する。基板シリアルID認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、レスポンスコードをチェックして基板シリアルIDが一致すればチェック結果がOKであるとして、当該チェック結果を基板シリアルID認証応答2のレスポンスでCU制御部323に通知する。なお、チェック結果がNGの場合、SC325bは、CU制御部323に対してチェック結果を、基板認証結果通知および基板認証結果応答での認証結果に含め、NGを通知する。その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板認証鍵のバージョン情報を通知するためにバージョン情報通知のコマンドを送信する。なお、バージョン情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。バージョン情報通知のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して基板認証鍵のバージョン情報を受信したことを通知するために、バージョン情報応答のレスポンスを返信する。なお、バージョン情報応答のレスポンスは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて暗号化してもよい。その後、CU制御部323は、SC325bに対して、認証情報を要求する基板認証鍵認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板認証鍵認証要求1のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してもよい。基板認証鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Aを暗号化し、MAC鍵でH-MACを算出して、基板認証鍵認証応答1のレスポンスで返信する。基板認証鍵認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Aを復号化し、MACをチェックする。その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Bを暗号化し、MAC鍵でH-MACを算出して、基板認証鍵認証要求2のコマンドで送信する。なお、基板認証鍵認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。基板認証鍵認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Bを復号化し、MACをチェックする。そして、SC325bは、CU制御部323に対して、認証結果を基板認証鍵認証応答2のレスポンスで返信する。その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板認証結果を通知するために、基板認証結果通知のコマンドを送信する。なお、基板認証結果通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。基板認証結果通知のコマンドは、基板シリアルID認証と基板認証鍵の認証結果をSC325bに対して通知する。基板認証結果通知のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板シリアルID認証と基板認証鍵の認証結果を通知するために、基板認証結果応答のコマンドを送信する。なお、基板認証結果応答のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。その後、CU制御部323は、SC325bに対して鍵管理サーバ800に通知する認証処理履歴情報を要求する認証処理履歴情報要求のコマンドを送信する。認証処理履歴情報は、CU制御部323とSC325bとの間で行なった認証処理の認証ログ情報であり、基板メーカコード認証結果、基板接続要求結果、基板シリアルID認証結果、鍵バージョン、基板認証鍵、基板認証結果などのログ情報が含まれている。なお、送信する認証処理履歴情報要求のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板認証鍵を用いる。SC325bは、認証処理履歴情報要求のコマンドを受信後、鍵管理サーバ800に通知する認証ログ情報を含む認証処理履歴情報を、CU制御部323に対して通知するために、認証処理履歴情報応答のレスポンスを返信する。なお、返信する認証処理履歴情報応答のレスポンスは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。次に、図128を参照して、基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明する。まず、CU制御部323は、SC325bに対して、認証情報を要求する基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板初期鍵/基板出荷鍵を用いて、暗号化してもよい。基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Aを暗号化し、MAC鍵でH-MACを算出して、基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答1のレスポンスで返信する。基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Aを復号化し、MACをチェックする。その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Bを暗号化し、MAC鍵でH-MACを算出して、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドで送信する。なお、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて、暗号化してある。基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Bを復号化し、MACをチェックする。そして、SC325bは、CU制御部323に対して、認証結果を基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答2のレスポンスで返信する。その後、CU制御部323は、SC325bに対して鍵管理サーバ800に通知する認証処理履歴情報を要求する認証処理履歴情報要求のコマンドを送信する。認証処理履歴情報は、CU制御部323とSC325bとの間で行なった認証処理の認証ログ情報であり、基板メーカコード認証結果、基板接続要求結果、基板初期鍵認証結果などのログ情報が含まれている。なお、送信する認証処理履歴情報要求のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵を用いる。SC325bは、認証処理履歴情報要求のコマンドを受信後、鍵管理サーバ800に通知する認証ログ情報を含む認証処理履歴情報を、CU制御部323に対して通知するために、認証処理履歴情報応答のレスポンスを返信する。なお、返信する認証処理履歴情報応答のレスポンスは、暗号鍵に基板初期鍵を用いて、暗号化してある。次に、図129を参照して、認証異常のシーケンスの処理を説明する。まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU制御部323は、起動するとSC325bにカードユニット情報を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。SC325bは、CU制御部323からの基板接続要求のコマンドを受信後、該当処理を行ない、CU制御部323に対して接続要求を受付けたことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にホールサーバ801より取得した基板初期鍵を用いて、基板初期鍵認証シーケンスを行ない、基板初期鍵認証を行なうことができた場合に認証OKとなる。その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にホールサーバ801より取得した基板初期鍵を用いて、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行ない、セキュリティ基板情報を取得することができた場合に取得OKとなる。セキュリティ基板情報は、鍵管理サーバ800から取得し、基板シリアルIDと基板認証鍵とを含んでいる。セキュリティ基板情報問合せシーケンスでセキュリティ基板情報を取得することができた場合、基板シリアルID認証シーケンスおよび基板認証鍵認証シーケンスを実行する。基板シリアルID認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板シリアルIDを認証する。基板シリアルID認証シーケンスの処理後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に鍵管理サーバ800より取得した基板認証鍵を用いて、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。しかし、基板シリアルID認証シーケンスまたは基板認証鍵認証シーケンスで、応答がNGとなった場合、最大2回同じシーケンスをリトライして実行する。それでも、基板シリアルID認証シーケンスまたは基板認証鍵認証シーケンスで、応答がNGとなった場合、基板認証異常として以降の通信を行わない。また、電源投入後、基板初期鍵認証シーケンスまでに異常が発生した場合、当該異常を上位装置具体的には鍵管理サーバ800に通知することができない。なお、どの認証シーケンスの段階で異常が発生したとしても当該異常を上位装置具体的には鍵管理サーバ800に通知するように制御してもよい。次に、図130を参照して、異常検知時のシーケンスの処理を説明する。図130に示すシーケンスでは、CU制御部323およびSC325bが、遊技機と通信中である。なお、CU制御部323とSC325bとの通信は、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化されている。その後、SC325bが、遊技機との通信において、認証異常、通信異常、通信回線断、または不正検知の異常を検知した場合、CU制御部323およびSC325bにおける処理について説明する。まず、CU制御部323は、SC325bに対して、遊技機の状態を要求する基板状態要求のコマンドを送信する。なお、基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化されている。基板状態要求のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して基板状態応答のレスポンスを返信することで、検知した遊技機の状態認証異常、通信異常、通信回線断、または不正検知をエラー状態の情報として通知する。基板状態応答のレスポンスを受信したCU制御部323は、SC325bから通知を受けた遊技機の状態を、異常検知情報として上位装置具体的には鍵管理サーバ800に通知する。以上の図117~図130に基づいて説明したCU制御部323とSC325bとの間でのシーケンスにおいて、特徴的な部分を以下にまとめて説明する。CU3が遊技場に入荷されて設置された後に実行されるシーケンスとして、基板初期鍵認証シーケンスがある図120,図128参照。この基板初期鍵認証シーケンスは、遊技場に搬入されて設置された最初の電源投入時においては、上位装置ホールサーバ801から基板初期鍵をダウンロード取得し、その基板初期鍵を用いて認証されるシーケンスである。この基板初期鍵認証シーケンスの認証結果がOKであることを条件として、この基板初期鍵を用いてセキュリティ基板情報問合せシーケンスが実行される図124参照。このセキュリティ基板情報問合せシーケンスにより基板認証鍵が上位装置鍵管理サーバ800からダウンロード記憶され、以降、この基板認証鍵を利用して各種認証シーケンスや通信鍵交換シーケンス等が実行されてその通信鍵を用いて遊技機と業務電文通信が実行される図126参照。一方、基板初期鍵を用いてのセキュリティ基板情報問合せシーケンス図124参照を実行した結果、基板認証鍵を取得できない場合がある。この基板認証鍵は、CUメーカがCU3を遊技場に出荷するときにそのCU3の基板認証鍵を鍵管理サーバ800へ送信して鍵管理サーバ800に記憶してもらい、遊技場に搬入されたCUがその事前に鍵管理サーバ800に記憶されている基板認証鍵をダウンロード記憶するのであるが、CUメーカから鍵管理サーバ800への基板認証鍵の送信が何らかの理由により遅れている場合がある。また、遊技場に搬入されて設置されたCU3がセキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行して基板認証鍵をダウンロードしようとしたときに鍵管理サーバ800とCU3との間で不測の事態が発生して通信不能のオフライン状態となっている場合もある。このような場合には、基板認証鍵をダウンロードすることができない。基板認証鍵をダウンロードできない場合に、それ以降の遊技機との業務電文通信等の実稼動の運用が一切できないとなれば、遊技場における稼動率の低下等の運用上の問題が生じる。そこで、このような不測の事態が発生した場合には、仮の認証鍵である基板初期鍵を利用して実稼動の仮運用ができるように制御される。具体的には、上位装置具体的にはホールサーバ801より取得済の基板初期鍵を用いて、通信鍵交換シーケンス図126参照を実行し、乱数と時刻データとを用いて通信鍵セッション鍵を生成し、CU制御部323とSC325bとの間でその通信鍵セッション鍵を共有し、その通信鍵セッション鍵を使用して業務電文通信を行なって実稼動制御が行なわれる。この基板初期鍵を利用して交換した通信鍵による実稼動制御は、あくまで基板初期鍵が仮の鍵であり基板認証鍵が取得できない不安定な状態であるために、一定の期間だけ許容される仮運用の制御がなされる。具体的には、2日間のみこの基板初期鍵を用いた実稼動制御を許容し、3日目の電源立上げ時においても基板認証鍵を取得できなかったときには、それ以降の制御を停止させ、異常が発生した旨を報知するとともにホールサーバ801やホール用管理コンピュータへ異常発生した旨の通知を行なうように制御する。なお、基板初期鍵での一定の期間たとえば2日だけ許容される仮運用の時限制御は、基板初期鍵がホールサーバ801に記憶されているものであるため、少なくともCU制御部323がホールサーバ801に接続されていることが担保されている状態で許容される。また、前述の基板初期鍵/出荷鍵認証シーケンスは、図128に示した工場出荷時すなわち未だ遊技場に搬入されていない段階でも実行される。この段階で基板初期鍵認証シーケンスを実行した場合には、未だ基板初期鍵が取得されていないために、基板初期鍵を用いたこの基板初期鍵認証シーケンスの実行の結果NGの認証結果が導出される。すると、図128に示した基板出荷鍵要求、基板出荷鍵応答以降の各シーケンスが実行され、遊技機と通信テスト電文の通信が実行される状態となる。すなわち、基板初期鍵/出荷鍵認証シーケンスにより、基板初期鍵が取得されている段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かを判断しているのであり、本来相互認証を行なう機器認証シーケンスを、基板初期鍵が取得された段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かの判別にも有効利用している。<通信制御ICとセキュリティチップとの通信における主なシーケンス>次に、図131~図136に基づいて、セキュリティチップ325b以下、SC325bもいう。におけるCPUで実行される処理と、通信制御IC325aIC325aもいう。に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。図131は、セキュリティチップ325bと通信制御IC325aとの間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明するための図である。図131を参照して、SC325b1次局からIC325a2次局に対してコマンドが送信され、IC325aはそのコマンドに応答してレスポンスをSC325bに返信する。SC325bは、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをIC325aに送信し、IC325aはそのコマンドに応答してレスポンスをSC325bへ返信する。図131に示すように、SC325bは、IC325aにセキュリティ情報更新をさせるような様々な要求を送信した後、IC325aのレスポンスを待つ。一方、IC325aは、SC325bの要求を受信後、この要求に対する処理を行ない、SC325bへ処理結果を送信する。次に、図132は、SC325b側で通信断が検知された場合の処理を説明するための図である。図132を参照して、図33で説明したCU3とP台2との間の通信断と同様に、SC325bがIC325aに対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをIC325aに送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをIC325aに送信するという2回目の再送を行なう。2回目の再送を行なってから200ms後までにIC325aからレスポンスを受信できなかった場合には、SC325bはこの段階で通信異常と判断して通信断とする。この通信異常は、SC325bのコネクタとIC325a2のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはIC325aの電源断などの原因が考えられる。ただし、上記の再送信されるコマンドにはP台2遊技機向けのコマンドは含まれない。なお、SC325bは、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。次に、図133は、SC325bと通信制御IC325aとの間の業務電文シーケンスの処理を説明する図である。図133を参照して、CU3の電源投入後のSC325bおよび通信制御IC325aの処理について説明する。まず、CU3の電源を投入すると、SC325bおよび通信制御IC325aが起動される。SC325bは、起動するとCU制御部323と認証が実施され、通信制御IC325aは、起動すると遊技機と認証が実施される。その後、SC325bおよび通信制御IC325aは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用い、通信制御IC認証シーケンスを行なう。なお、通信制御IC認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。その後、SC325bおよび通信制御IC325aは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用い、セキュリティ情報更新シーケンスを行なう。なお、セキュリティ情報更新シーケンスの詳細な処理については、後述する。さらに、SC325bおよび通信制御IC325aは、SC325bと通信制御IC325aとの間で通信を行なうために必要なその他の認証シーケンスを行なう。その後、SC325bは、通信制御IC325aに対して通信鍵を要求する通信鍵要求のコマンドを送信する。通信鍵要求のコマンドは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。通信鍵要求のコマンドを受信した通信制御IC325aは、遊技機と業務電文を通信するための通信鍵セッション鍵を生成し、生成した通信鍵を通信鍵応答のレスポンスでSC325bに通知する。なお、返信する通信鍵応答のレスポンスは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。通信鍵セッション鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この現在時刻のデータは、通信制御IC325a自ら生成してもよくまた他の装置からもらい受けてもよい。この通信鍵セッション鍵の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、前述の相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。以降、遊技機との業務電文通信は、通信鍵セッション鍵を使用する。次に、図134は、通信制御IC325aの認証シーケンスの処理を説明する図である。図134を参照して、SC325bとIC325aとの間で、第1認証シーケンスが実行される。たとえば、この第1認証シーケンスによりSC325bのシリアルIDすなわちEEPROM図示略に記憶されているSC325bのSIDの認証が行なわれる。次に、SC325bとIC325aとの間で、第2認証シーケンスが実行される。たとえば、この第2認証シーケンスによりIC325aのシリアルIDすなわちEEPROM図示略に記憶されているIC325aのSIDの認証が行なわれる。その後、SC325bとIC325aとの間で、バージョン管理情報シーケンスが実行される。SC325bは、鍵バージョンをチェックするために、IC325aに対してバージョン管理情報要求のコマンドを送信する。なお、バージョン管理情報要求のコマンドは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。バージョン管理情報要求のコマンドを受信したIC325aは、SC325bに対して最新の鍵バージョンを通知するために、バージョン管理情報応答のレスポンスを送信する。なお、バージョン管理情報応答のレスポンスは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。その後、SC325bとIC325aとの間で、IC認証結果シーケンスが実行される。SC325bは、IC325aに対してIC認証結果通知のコマンドを送信する。このIC認証結果通知のコマンドによって、第1認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証結果が総括してIC325aに通知される。なお、IC認証結果通知のコマンドは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。IC認証結果通知のコマンドを受信したIC325aは、SC325bに対してIC認証結果応答のレスポンスを送信する。ここでIC認証結果応答のレスポンスによって第1認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証結果を総括してSC325bに通知される。なお、IC認証結果応答のレスポンスは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。その後、SC325bとIC325aとの間で、カウンタ情報シーケンスが実行される。SC325bは、IC325aに対してカウンタ情報要求のコマンドを送信する。このカウンタ情報要求のコマンドによって、現在時刻の情報がIC325aに通知される。なお、カウンタ情報要求のコマンドは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。カウンタ情報要求のコマンドを受信したIC325aは、SC325bに対してカウンタ情報応答のレスポンスを送信する。ここでカウンタ情報応答のレスポンスによって暗号化で使用するカウンタの初期ベクタ値を生成してSC325bに通知される。なお、カウンタ情報応答のレスポンスは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。ここで、本認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバ800からダウンロードしてSC325bとIC325aとの間で通信に用いる暗号鍵である。仮認証鍵は、SC325bおよびIC325aがそれぞれ製造段階から記憶しており、本認証鍵がダウンロードされるまでの間、SC325bとIC325aとの間の通信に用いる暗号鍵である。次に、図135は、セキュリティ情報更新シーケンスの処理を説明する図である。図135を参照して、SC325bとIC325aとの間で、図134を用いて説明した通信制御IC認証のシーケンス終了後にこのセキュリティ情報更新シーケンスが実行される。たとえば、セキュリティ情報更新シーケンスによって、認証鍵更新の認証が行われる。まずSC325bは、IC325aに対して、上位装置具体的には、ホールサーバ801から取得した有効鍵を設定するために、IC有効鍵設定要求のコマンドが送信される。なお、IC有効鍵設定要求のコマンドは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。IC有効鍵設定要求のコマンドを受信したIC325aは、SC325bに対して、有効鍵を設定したことを通知するためのIC有効鍵設定応答のレスポンスを返信する。IC325aは、有効鍵が未設定の場合、遊技機との通信を活性化しない。なお、IC有効鍵設定応答のレスポンスは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。その後、SC325bは、上位装置具体的には、鍵管理サーバ800から取得した鍵バージョン、認証鍵、MAC鍵の情報を設定するために認証鍵更新要求のコマンドをIC325aに送信する。ただし、上述したコマンドは、更新情報がある場合のみ実行される。更新情報がある場合とは、たとえば、上述した情報が漏洩しまたはその虞があることが判明し、鍵管理サーバ800においての設定により更新をかけるようにした場合等が該当する。なお、認証鍵更新要求のコマンドは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。認証鍵更新要求のコマンドを受信したIC325aは、SC325bに対して、認証鍵更新応答のレスポンスを返信する。この認証鍵更新応答のレスポンスは、更新が正常である場合、IC325a、SC325bはともに初期状態通信開始となり、再度前述した第1認証シーケンスから認証が開始される。なお、他の鍵についても同様に更新情報がある場合に上位装置から取得した鍵バージョン、当該鍵、MAC鍵の情報を設定した後認証をやり直すようにしてもよい。ここで、認証鍵更新応答のレスポンスは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。その後、SC325bは、IC325aに対して、上位装置具体的には、鍵管理サーバ800から取得した遊技機認証情報を設定するために、遊技機認証情報通知のコマンドが送信される。なお、遊技機認証情報通知のコマンドは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。ただし、上述したコマンドは、更新情報がある場合のみ実行される。遊技機認証情報通知のコマンドを受信したIC325aは、遊技機チップ間の認証情報を更新し、その情報を遊技機認証情報応答のレスポンスとしてSC325bに対して返信する。なお、遊技機認証情報応答のレスポンスは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。図136は、通信制御IC325aの認証異常シーケンスの処理を説明する図である。図136を参照して、図134において説明をした第1~バージョン管理情報応答が実行される。この第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答は、暗号鍵に仮認証鍵を使用して、暗号化されている。なお、SC325bとIC325aとは共にSCのシリアルIDと通信制御ICのシリアルIDとを記憶しており、第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答のうち、いずれか1つはチャレンジ/レスポンス方式を用いてSCのシリアルIDを認証するシーケンスであり、また第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答のうち、いずれか1つはチャレンジ/レスポンス方式を用いて通信制御ICのシリアルIDを認証するシーケンスである。これらSCのシリアルIDと通信制御ICのシリアルIDと前述の基板シリアルIDとは、それぞれ異なるIDで構成されている。これらの認証シーケンスが終了後、次にSC325bとIC325aとの間で、IC認証結果シーケンスが実行される。SC325bからIC325aへIC認証結果通知が送信される。このIC認証結果通知によって第1認証シーケンスから第3認証シーケンスまでの認証結果を総括して通知される。一方、IC325aからSC325bへIC認証結果応答が送信される。IC認証結果応答によって第1認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの認証結果を総括して通知される。このIC認証結果通知および/またはIC認証結果応答が不適正である場合、前述した第1認証シーケンスからバージョン管理情報応答までの処理がリトライされる。そのリトライ回数は2回が限度であり、その2回のリトライ後でもこのIC認証結果通知および/またはIC認証結果応答が不適正である場合には、SC325bは通信制御IC認証異常を上位装置に通知を行ない、上位装置のリセット処理開始まで待機するリセット待ち。複数ここでは2回のリトライ後でもIC認証結果通知および/またはIC認証結果応答が不適正である場合には、リセット処理たとえばリセットボタン図示省略の操作や電源再投入により復帰する。しかしこれに限らず、リセット待ちの状態のときに、SC325bが上位装置である鍵管理サーバ800やホールサーバ801との認証が取れたことを条件に復帰させてもよい。以上説明したCU制御部323とSC325との間のシーケンスおよびSC325とIC325aとの間のシーケンスについて、その制御動作を以下にまとめて記載する。CU制御部323は、認証相手であるSC325bを識別するためのSC325b識別情報を記憶しており基板シリアルIDを記憶しており、IC325aは、当該IC325aを識別するためのIC325a識別情報と、SC325b識別情報とを記憶しておりID情報等を記憶しており、SC325bは、SC325b識別情報基板シリアルIDと、IC325a識別情報ID情報等とを記憶している。そして、CU制御部323とSC325bとの間で、SC325bにおいて記憶しているSC325b識別情報を用いてチャレンジコード図127のチャレンジコードを生成してCU制御部323に送信し図127の基板シリアルID認証応答1、該CU制御部323において、記憶しているSC325b識別情報を用いて、受信したチャレンジコードからレスポンスコード図127のレスポンスコードを生成してSC325bへ返信し図127の基板シリアルID認証要求2、SC325bにおいて、記憶しているSC325b識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理を行なう図127のレスポンスコードチェック。また、SC325bとIC325aとの間で、SC325bにおいて記憶しているSC325b識別情報を用いてチャレンジコードを生成してIC325aに送信し、該IC325aにおいて、記憶しているSC325b識別情報を用いて、受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してSC325bへ返信し、SC325bにおいて、記憶しているSC325b識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理図134の第1認証シーケンスと、IC325aにおいて記憶しているIC325a識別情報を用いてチャレンジコードを生成してSC325bに送信し、該SC325bにおいて、記憶しているIC325a識別情報を用いて、受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してIC325aへ返信し、IC325aにおいて、記憶しているIC325a識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第3チャレンジレスポンス認証処理図134の第2認証シーケンスとを行なう。このような動作制御によれば、CU制御部323とSC325bとの間およびSC325bとIC325aとの間において、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、制御手段間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。また、互いに暗号通信を行なうCU制御部323およびIC325aと、該IC325aと互いに暗号通信を行なうIC325aとを備えた遊技用システムまたは遊技機器CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等は、CU制御部323とIC325aとの間およびIC325aとIC325aとの間で、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を行なう相互認証処理手段図136の第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答と、該相互認証処理手段により行なわれる複数種類の相互認証処理における各相互認証単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段図136:第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答までの認証シーケンスを総括して通知するとを含んでいる。そして、相互認証処理手段は、総括通知手段により異常を総括して通知した後、該異常のあった制御手段間で複数種類の相互認証処理を再度行なう再認証処理を実行する図136:第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答までの認証シーケンスを最大2回リトライする。このような動作制御によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第1の制御手段と第2の制御手段との間およびIC325aとIC325aとの間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の遊技者に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。さらに、異常を総括通知した後に、異常のあった制御手段間で再度行なう再認証処理が実行されるために、相互認証が本当に異常となるかを再度確認することができ、相互認証の信頼性を向上させることができる。また、上記遊技用システムまたは遊技機器は、相互認証処理手段による再認証処理の結果が不適正であることを条件として、不適正な制御手段間で以降の処理を停止する停止手段図136:リセット待ちとするをさらに含む。このような動作制御によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、不適正な制御手段間で以降の処理が停止するために、不適正でないにも拘らず以降の処理を停止する不都合を極力減少させることができる。また、上記遊技用システムまたは遊技機器は、相互認証処理手段による再認証処理の結果が不適正であることを条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知を行なうための処理を実行する異常通知処理手段図136:通信制御IC認証異常を上位装置に通知をさらに含む。このような動作制御によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知が行なわれるために、不適正でないにも拘らず管理用のサーバへ異常発生の通知を行なう不都合を極力減少することができる。また、互いに暗号通信を行なうSC325bとIC325aとを備えた遊技用システムまたは遊技機器CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等は、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理をSC325bとIC325aとの間で行なう相互認証処理手段図136の第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答と、該相互認証処理手段による各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段図136:第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答を総括して通知するとを含む。そして、相互認証処理手段は、総括通知手段により異常を総括して通知した後、複数種類の相互認証処理をCU制御部323とIC325aとの間で再度行なう再認証処理を実行する図136:第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答までの認証シーケンスを最大2回リトライする。このような動作制御によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理がSC325bとIC325aとの間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の遊技者に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。さらに、異常を総括通知した後に、複数種類の相互認証処理をSC325bとIC325aとの間で再度行なう再認証処理が実行されるために、相互認証が本当に異常となるかを再度確認することができ、相互認証の信頼性を向上させることができる。上記の遊技用システムまたは遊技機器は、相互認証処理手段による再認証処理の結果が不適正であることを条件として、SC325bとIC325aとによる以降の処理を停止する停止手段図136:リセット待ちとするをさらに含む。このような動作制御によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、SC325bとIC325aとによる以降の処理が停止するために、不適正でないにも拘らず以降の処理を停止する不都合を極力減少させることができる。上記の遊技用システムまたは遊技機器は、相互認証処理手段による再認証処理の結果が不適正であることを条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知を行なうための処理を実行する異常通知処理手段図136:通信制御IC認証異常を上位装置に通知をさらに含む。このような動作制御によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知が行なわれるために、不適正でないにも拘らず管理用のサーバへ異常発生の通知を行なう不都合を極力減少することができる。上記の遊技用システムまたは遊技機器における相互認証処理手段は、IC325aにおいてチャレンジコードを生成してSC325bに送信し、該SC325bにおいて記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してIC325aへ返信し、IC325aにおいて、記憶している識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理図134の第1認証シーケンスと、SC325bにおいてチャレンジコードを生成してIC325aに送信し、該IC325aにおいて記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成してSC325bへ返信し、SC325bにおいて、記憶している識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理図134の第2認証シーケンスとを行なう。このような動作制御によれば、SC325bとIC325aとにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両遊技手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。<通信鍵1および通信鍵2の生成場所>CU制御部323とSC325bとの間で行なう遊技機との業務電文通信では、図126で示した通信鍵交換シーケンスでSC325bが生成した通信鍵を用いて暗号通信が行なわれる。ここで、CU制御部323とSC325bとの間で用いる通信鍵を通信鍵1とする。また、SC325bとIC325aとの間で行なう遊技機との業務電文通信では、図133で示した業務電文シーケンスでIC325a生成した通信鍵を用いて暗号通信が行なわれる。ここで、SC325bとIC325aとの間で用いる通信鍵を通信鍵2とする。図126および図133では、通信鍵1がSC325bで、通信鍵2がIC325aでそれぞれ生成される場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。図137は、通信鍵1および通信鍵2の生成場所をまとめて示した図である。図126および図133で示した通信鍵1および通信鍵2の生成場所は、図137に示す第2のパターンである。図137では、他に、通信鍵1がCU制御部323で、通信鍵2がSC325bでそれぞれ生成される第1のパターン、通信鍵1がCU制御部323で、通信鍵2がIC325aでそれぞれ生成される第3のパターン、通信鍵1および通信鍵2がともにSC325bで生成される第4のパターンが示されている。図138は、セキュリティの基板初期鍵運用時ホール設置時において、セキュリティ基板情報が正常取得される処理を説明するための図である。図138を参照して、セキュリティ基板情報を正常取得するには、鍵管理サーバ800-ホールサーバ801間、ホールサーバ801-CU制御部323間、CU制御部323-SC325b間において所定の処理が行なわれる。具体的には、CU制御部323-SC325b間において、基板初期鍵による認証が完了すると、SC325bは、基板初期鍵なお、このとき最新の基板情報は持ち合わせてはいない。をCU制御部323-SC325b間の通信の際の暗号鍵として用いる。ここで、CU制御部323は、暗号鍵としてこの基板初期鍵を用いて、SCに対して鍵管理サーバ800から取得するセキュリティ基板情報の問合せデータを要求するセキュリティ基板問合せ指示を通知する。SC325bは、暗号鍵としてこの基板初期鍵を用いて、CU制御部323に対してセキュリティ基板情報の問合せデータ基板シリアル番号、問合せ情報、鍵管理サーバ800への問合せ有りを通知する。上記のセキュリティ基板問合せ結果の処理を受けて、CU制御部323はホールサーバ801との処理を開始する。セキュリティ基板情報の取得の要求に対して、CU制御部323は、暗号鍵として基板初期鍵を用いて、CU制御部323-SC325b間のセキュリティ基板問合せ結果で取得した基板シリアル番号、問合せ番号、鍵管理サーバ800への問合せ有りの情報をホールサーバ801に通知する。なお、このようなホールサーバ801とCU制御部323との間のセキュリティ基板情報の取得の要求コマンドを以後、セキュリティ基板情報取得要求という。上記のセキュリティ基板情報取得要求の処理を受けて、ホールサーバ801は鍵管理サーバ800との処理を開始する。セキュリティ基板情報の取得の要求に対して、ホールサーバ801は、暗号鍵として基板初期鍵を用いて、CU制御部323-SC325b間のセキュリティ基板問合せ結果で取得した基板シリアル番号、問合せ番号の情報を鍵管理サーバ800に通知する。なお、このような鍵管理サーバ800とホールサーバ801との間のセキュリティ基板情報の取得の要求コマンドを以後、セキュリティ基板情報取得要求という。ホールサーバ801は、CU制御部323からのコマンドを鍵管理サーバ800へ伝達するだけの役割であって、ホールサーバ801自体での特別な処理は行なわない。また、CU制御部323自体もSC325bが取得するセキュリティ基板情報に含まれる問合せ番号などの情報については、認識することができない。つまり、セキュリティ基板情報に含まれる問合せ番号などの情報、CU制御部323が復号できないように暗号化されているため、CU制御部323自体も暗号を解読できず認識することができない。鍵管理サーバ800では、セキュリティ基板情報要求に従い、基板シリアル番号に基づき基板情報を検索する。この基板情報をホールサーバ801に通知する。また、基板情報が鍵管理サーバ800に存在しない場合には、この鍵管理サーバ800は無とホールサーバ801に通知する。鍵管理サーバ800に基板情報がある場合、鍵管理サーバ800は、この基板情報が鍵管理サーバ800に有ることをホールサーバ801に通知する。なお、この鍵管理サーバ800がホールサーバ801に対して基板情報の有無の応答するコマンドを以下、セキュリティ基板情報取得応答という。上記のセキュリティ基板情報取得応答の処理を受けて、ホールサーバ801はCU制御部323との通信を開始する。ホールサーバ801は、暗号鍵として基板初期鍵を用いて、鍵管理サーバ800-ホールサーバ801間のセキュリティ基板情報取得応答で取得した基板情報有りの情報をCU制御部323に通知する。なお、このホールサーバ801がCU制御部323に対して基板情報の有無の応答するコマンドを以下、セキュリティ基板情報取得応答という。なお、ホールサーバ801は、鍵管理サーバから受信したセキュリティ基板情報取得応答を記憶しておき、そのセキュリティ基板情報取得応答の記憶があるときには、既に認証済みと判断する。そして、それ以降CU制御部323からセキュリティ基板情報の問合せデータが送られてきた場合には、ホールサーバ801は、記憶しているセキュリティ基板情報取得応答の中の基板シリアル番号とセキュリティ基板情報の問合せデータ中の基板シリアル番号とを比較し、両者一致している場合には照合結果ありと判断し、記憶しているセキュリティ基板情報取得応答をCU制御部323へ返信する。一方、基板シリアル番号同士の比較結果不一致の場合に照合結果なしと判断し、受信したセキュリティ基板情報の問合せデータを鍵管理サーバ800へ送信する。また、CU制御部323でも同様に制御してもよい。つまり、CU制御部323は、ホールサーバ801から送られてきたセキュリティ基板情報取得応答を記憶しておき、SC325bからセキュリティ基板情報の問合せデータが送られてきた場合には、CU制御部323は、記憶しているセキュリティ基板情報取得応答の中の基板シリアル番号とセキュリティ基板情報の問合せデータ中の基板シリアル番号とを比較し、両者一致している場合に、記憶しているセキュリティ基板情報取得応答をSC325bへ返信するようにしてもよい。上記のセキュリティ基板情報取得応答の処理を受けて、CU制御部323はSC325bとの通信を開始する。CU制御部323は、暗号鍵として基板初期鍵を用いて、SC325bにセキュリティ基板情報を通知するセキュリティ基板情報通知のコマンドを送信する。具体的には、ホールサーバ801-CU制御部323間のセキュリティ基板情報取得応答で取得した基板情報有りの情報をSC325bに通知する。SC325bは、上記のセキュリティ基板情報通知を受けて、CU制御部323に対してセキュリティ基板情報通知電文を正常に受信したことを通知するセキュリティ基板情報結果のレスポンスをCU制御部323に送信する。上記のセキュリティ基板情報結果が適正と判断され、鍵管理サーバ800-ホールサーバ801間、ホールサーバ801-CU制御部323間、CU制御部323-SC325b間の暗号鍵として、基板初期鍵から基板認証鍵に変更され、以後の基板認証鍵よる認証処理が行なわれる。一方、SC325bは、セキュリティ基板問合せ結果のコマンドをCU制御部323に送信後、上述した基板認証鍵による認証処理までの間に図5に示すP台2とCU3との認証処理を行なう。具体的には、まず、暗号鍵として仮認証鍵を用いて、SC325bと通信制御IC325aとの間の認証処理を行なう。次にCU制御部323とSC325bとの間での遊技機チップ情報の認証処理を行ない、暗号鍵として仮認証鍵を用いる。この遊技機チップ情報の認証処理が終了後、図示はしていないが、CU制御部323とSC325bとの通信に使用される暗号鍵である通信鍵1と、SC325bと通信制御IC325aとの通信に使用される暗号鍵である通信鍵2とが生成され、暗号鍵として通信鍵1および通信鍵2を用いてP台2とCU3との間で業務電文処理が可能となる。すなわち、上述のような処理をSC325bセキュリティ基板問合せ結果のコマンドを送信後から基板認証鍵による認証処理が完了するまでの時間以下、セキュリティ情報問合せ猶予時間という。内に、SC325bおよびCU制御部323が行なうことにより、遊技機および遊技用装置の起動の高速化が図れる。図139は、セキュリティの基板初期鍵運用時ホール設置時において、セキュリティ基板情報がタイムアウトで取得できなかった場合の処理を説明するための図である。図139を参照して、セキュリティ基板情報を取得するには、図138で示した正常取得の場合と同様に、鍵管理サーバ800-ホールサーバ801間、ホールサーバ801-CU制御部323間、CU制御部323-SC325b間において同様な処理が行なわれる。すなわち、SCからCU制御部323、ホールサーバ801、鍵管理サーバ800までのセキュリティ基板問い合わせ指示通知、セキュリティ基板情報取得要求までのシーケンスについては、図138に示した正常取得の場合と同様となるため、ここでは、説明は繰返さない。CU制御部323からホールサーバ801を介して鍵管理サーバ800に送信されたセキュリティ基板情報取得要求コマンドに対して、鍵管理サーバ800では、セキュリティ基板情報要求に従い、基板シリアル番号に基づき基板情報を検索する。この基板情報をホールサーバ801に通知する。また、基板情報が鍵管理サーバ800に存在しない場合には、この鍵管理サーバ800は無とホールサーバ801に通知する。しかしながら、所定の時間内に鍵管理サーバ800から上記の通知のレスポンスがSC325bに到達しなければ、SC325bは、セキュリティ基板情報を鍵管理サーバ800に再度問合せる。具体的に、遊技機と業務電文処理後、CU制御部323およびSC325bを含むCU3は、P台2に対して状態情報要求のコマンドを送信し、P台2から状態情報応答のレスポンスを受信する。図139では、CU制御部323とSC325bとの間で送受信される状態情報要求のコマンドおよび状態情報応答のレスポンスのみが図示されている。CU制御部323が状態情報要求のコマンドを送信した後、SC325bが、セキュリティ情報問合せ猶予時間を経過したと判断した場合、SC325bは、CU制御部323に対して、セキュリティ基板問合せを再要求する内容基板問合せありを含む状態情報応答のレスポンスを返信する。なお、SC325bは、セキュリティ情報問合せ猶予時間経過後、CU制御部323に対して返信する基板状態応答のレスポンスを、状態情報応答のレスポンスに代えて返信してもよい。また、図139では図示していないが、遊技機と業務電文処理後、CU制御部323とSC325bとの間で状態情報要求のコマンドおよび状態情報応答のレスポンスを複数回送受信してもよい。さらに、CU制御部323-SC325b間において、CU制御部323からSC325b側に先に発行したセキュリティ基板問合せ指示通知コマンドと同内容のセキュリティ基板問合せ指示通知コマンドが新たに発行され、SC325bは、CU制御部323側に上記のコマンドに対応し、先に発行したセキュリティ基板問合せ結果コマンドの問合せ番号と異なる問合せ番号を有するセキュリティ基板問合せ結果コマンドを新たに発行する。上記コマンドに応じて、ホールサーバ801を介してCU制御部323から鍵管理サーバ800へ先に発行したセキュリティ基板情報取得要求コマンドの問合せ番号と異なる問合せ番号を有するセキュリティ基板情報取得要求コマンドが新たに発行される。上記新たに発行されたセキュリティ基板情報取得要求コマンドが鍵管理サーバ800へ到達後、鍵管理サーバ800から先のセキュリティ基板情報取得要求へのレスポンスである旧セキュリティ基板情報取得応答基板情報ありコマンドが、ホールサーバ801を介してCU制御部323に送信され、さらにCU制御部323からSC325b側に対して先のセキュリティ基板問合せ結果コマンドに対する旧セキュリティ基板情報通知基板情報ありコマンドが送信される。しかしながら、SC325bは、すでに新たな問合せ番号を有するセキュリティ基板問合せ結果コマンドを発行しているため、先のセキュリティ基板問合せ結果コマンドの問合せ番号は破棄されるために、SC325bは、セキュリティ基板情報結果コマンドにおいて、旧セキュリティ基板情報通知コマンドに対して適合しない旨の応答がなされる。なお、基板問合せの再要求は、セキュリティ情報問合せ猶予時間を計時するタイマのタイムアップ後最初の状態情報要求をSC325bが受信したことを契機に実行される。図140は、セキュリティの基板初期鍵運用時ホール設置時において、セキュリティ基板情報を取得中に電源断が発生した場合の処理を説明するための図である。図140を参照して、セキュリティ基板情報を取得するには、図138で示した正常取得の場合や図139で示したタイムアウトにより正常取得できないの場合と同様に、鍵管理サーバ800-ホールサーバ801間、ホールサーバ801-CU制御部323間、CU制御部323-SC325b間において同様の処理が行なわれる。さらに、CU制御部323-SC325b間において、SC325bは、セキュリティ基板問合せ結果コマンドを発行する際に、当該コマンド発行からの経過時間を計測する計時を開始する。また、SC325bは、セキュリティ基板問合せ結果コマンドをCU制御部323に送信後、上述した基板認証鍵による認証処理までの間にP台2とCU3との認証処理を行なう。具体的には、まず、暗号鍵として仮認証鍵を用いて、SC325bと通信制御IC325aとの間の認証処理を行なう。次にCU制御部323とSC325bとの間での遊技機チップ情報の認証処理についても暗号鍵として仮認証鍵を用いて行なう。この遊技機チップ情報認証の認証処理が終了後、図示はしていないが、CU制御部323とSC325bとの通信に使用される暗号鍵である通信鍵1と、SC325bと通信制御IC325aとの通信に使用される暗号鍵である通信鍵2とが生成され、暗号鍵として通信鍵1および通信鍵2を用いてP台2とCU3との間で業務電文処理が可能となる。P台2との業務電文処理が確立後、SC325bは、鍵管理サーバ800に対して問合せ有のセキュリティ基板問合せ結果コマンドを発行した後、当該コマンドに対する応答時間以下問合せ猶予時間というが経過するまで、新たな鍵管理サーバ800に対して問合せ有のセキュリティ基板問合せ結果コマンドを発行しない。さらに、この問合せ猶予時間中に電源断が発生/復旧した場合でも、SC325bは、セキュリティ基板問合せ結果コマンドを発行してからの時間を計時しておき、問合せ猶予時間経過するまでは、新たなセキュリティ基板問合せ結果コマンドを発行しない。具体的に、CU制御部323-SC325b間において電源断が発生した場合において、CU制御部323は、SC325bが計時していた計時情報をたとえばフラッシュメモリのような不揮発性メモリから構成される記憶部図示せずに格納する。なお、計時情報は、たとえば、セキュリティ基板問合せ結果コマンド発行から電源断が発生した時刻までの時間を含む。なお、計時情報は、たとえば、電源断中の時間を含まず、セキュリティ基板問合せ結果コマンド発行から電源断が発生した時刻までの時間である。しかしながら、これに代えて、セキュリティ基板問合せ結果コマンドの発行から計時を開始し、電源断が発生している間も問合せ猶予時間の計時を継続するようにしてもよい。すなわち、問合せ猶予時間の計時は、途中で電源断が生じたときに一時停止し、電源断の回復を待って再開するもの、途中で電源断が生じても一時停止せずに進行するもの、のいずれであってもよい。なお、電源断中の時間については、電源断中も外部電源によって動作し続ける時計からの時刻情報を利用することによって特定でき、その特定結果に基づいて、電源断中の時間を含む計時情報が記憶部に格納される。その後、電源断が復旧すると、ホールサーバ801から基板初期鍵を取得し直してP台2との間で時限的に通信をするための手続きが改めて行なわれる。具体的には、再度基板初期鍵による認証処理シーケンスが開始され、基板初期鍵による認証処理が終了する。ただし、セキュリティ情報問い合わせ猶予期間が経過していないめ、電断から復旧したときにセキュリティ基板情報取得要求を再送することはしない。また、このとき、記憶部に記憶した計時情報を基にして、セキュリティ情報問合せ猶予期間の残り期間の計時を再開する。このように、時限的運用の通信モード中に電源断が発生し、その後、電断が復旧した場合、改めて時限的運用の通信モード設定のための処理基板初期鍵の取得等が行なわれるため、即座に時限的運用の通信モードにするような構成と比較して、たとえば、電断中にCUを不正装置にすり替えて電源をONにして、不正装置により時限的運用の通信モードでの遊技提供が再開されてしまうことを極力防止できる。CU制御部323は、新たなセキュリティ基板問合せ指示通知コマンドを発行する。一方、SC325bは、セキュリティ基板問合せ指示通知コマンドを受け、上述した記憶部に格納されているセキュリティ基板問合せ結果コマンド発行から電源断が発生した時刻までの時間と問合せ猶予時間とを比較して、問合せ猶予時間のほうが長い場合には鍵管理サーバ800への問合せ無しのセキュリティ基板問合せ結果コマンドをCU制御部323側に送信する。そして、電断発生前と同様に、SC325bは、セキュリティ基板問合せ結果コマンドをCU制御部323に送信後、上述した基板認証鍵による認証処理までの間にP台2とCU3との認証処理を行なう。次にCU制御部323とSC325bとの間での遊技機チップ情報の認証処理についても暗号鍵として仮認証鍵を用いて行なう。この遊技機チップ情報認証の認証処理が終了後、図示はしていないが、CU制御部323とSC325bとの通信に使用される暗号鍵である通信鍵1と、SC325bと通信制御IC325aとの通信に使用される暗号鍵である通信鍵2とが生成され、暗号鍵として通信鍵1および通信鍵2を用いてP台2とCU3との間で再び業務電文処理が可能となる。その後、図138で示した正常取得の場合と同様に、鍵管理サーバ800から基板情報ありのセキュリティ基板情報取得応答コマンドが発行され、ホールサーバ801を介して、CU制御部323に送信される。ここでは、セキュリティ情報問合せ猶予期間の経過前にセキュリティ基板情報がCU制御部323に送信されてきた場合を示している。このセキュリティ情報問合せ猶予期間の間で、電源断が発生/復旧した訳であるが、CU制御部323は、この間でセキュリティ基板情報取得要求を再送することなく、1回目のセキュリティ基板情報取得要求の送信からセキュリティ基板情報の受信を待機し続けている。このように、CUにおいて電源断が発生した後に当該電源断が復旧したときであっても、CUはセキュリティ基板情報の送信要求を再送することなくセキュリティ情報問合せ猶予期間の経過までセキュリティ基板情報の受信を待機するため、鍵管理サーバあるいは介在しているホールサーバの通信の負荷を軽減できる。CU制御部323は、このセキュリティ基板情報取得応答コマンドを受けて、SC側に基板情報有りのセキュリティ基板情報通知コマンドが発行される。一方、SC325bは、上記のセキュリティ基板情報結果が適正と判断され、鍵管理サーバ800-ホールサーバ801間、ホールサーバ801-CU制御部323間、CU制御部323-SC325b間の暗号鍵として、基板初期鍵から基板認証鍵に変更され、以後の基板認証鍵よる認証処理が行なわれる。なお、図138で示した正常取得の場合のセキュリティ情報問合せ猶予時間と同様にセキュリティ基板問合せ結果コマンド発行後から基板認証鍵よる認証処理が終了するまでの時間となる。図141は、基板認証鍵運用時において、鍵更新時に基板情報の版数バージョン情報が不一致とされた場合の処理を説明するための図である。具体的には、SC325bが交換され、新しく設置された場合に、SC325bに格納されている基板認証鍵に関連する情報版数情報などと同様な内容の情報が鍵管理サーバ800上で更新されていない場合の処理である。図141を参照して、まず、CU制御部323-SC325b間において、基板認証鍵による認証処理シーケンスが開始され、鍵管理サーバ800から取得した基板認証鍵とSC325bが保有している基板認証鍵の版数バージョン情報が一致せず、認証処理が完了する。この場合に、SC325bは、格納されている基板認証鍵を運用し、所定の処理を行なう。この所定の処理とは、具体的には、図138で示したように、SC325bが基板初期鍵なお、このとき最新の基板情報は持ち合わせてはいない。をCU制御部323-SC325b間の通信の際の暗号鍵として用いる処理を行った後の処理をいい、概略的にいうと、鍵管理サーバ800にある基板情報を取得するシーケンスと、このシーケンス中にCU制御部323-SC325b間において、CU3とP台2との認証処理を行ない、P台2と業務電文処理を確立する処理を行なう。これらの処理が終了すると、再度CU制御部323-SC325b間で基板認証鍵による認証処理シーケンスが開始され、たとえば、鍵管理サーバ800上で更新情報が登録され、CU制御部323がこの更新情報更新された基板認証鍵に関連する情報を入手できれば、SC325bの基板認証鍵に関連する情報版数情報などと同じになり、基板認証鍵による認証処理が終了する。なお、この基板認証鍵による認証処理開始時点まで、鍵管理サーバ800上の基板認証鍵に関連する情報が更新されていない場合には、SC325bは自己が有する基板認証鍵を暗号鍵として、再度上述した同様な処理が繰返される。図142は、基板認証鍵運用時において、通常運転時において基板情報の版数バージョン情報が一致している場合の処理を説明するための図である。図142を参照して、CU制御部323-SC325b間において、基板認証鍵による認証処理が行なわれる。具体的には、SC325bが有する基板認証鍵に関連する情報版数情報などと、CU制御部323が鍵管理サーバ800から取得した基板認証鍵に関連する情報版数情報などとが同じか否かを判断する。CU制御部323、SC325bの各々が有する基板認証鍵に関連する情報が同じ場合には、認証処理が完了する。その後、SC325bは、最新の基板情報を有した基板認証鍵を運用して、CU制御部323と通信を行なう。そして、CU制御部323は、SC325bに対して、セキュリティ基板問合せ指示通知コマンドが送信される。一方、SC325bは、このセキュリティ基板問合せ指示通知コマンドのレスポンスとして、セキュリティ基板問合せ結果コマンドをCU制御部323に対して送信する。なお、既に、SC325bは、最新の基板情報を有していることから、上位装置であるホールサーバ801への問合せ無しとしてセキュリティ基板問合せ結果コマンドは送信される。次に、暗号鍵として仮認証鍵を用いて、SC325bと通信制御IC325aとの間の認証処理を行なう。次にCU制御部323とSC325bとの間での遊技機チップ情報の認証処理についても暗号鍵として仮認証鍵を用いて行なう。この遊技機チップ情報認証の認証処理が終了後、図示はしていないが、CU制御部323とSC325bとの通信に使用される暗号鍵である通信鍵1と、SC325bと通信制御IC325aとの通信に使用される暗号鍵である通信鍵2とが生成され、暗号鍵として通信鍵1および通信鍵2を用いてP台2とCU3との間で業務電文処理が可能となる。図143は、遊技機チップ情報の照合の処理のうち遊技機チップ情報照合結果を保持していない場合ホール設置時、CU交換時、P台交換時の処理を説明するための図である。図143を参照して、まず、たとえば電源ONしたときあるいは通信回線断から復旧すると、CU3とP台2との間で接続が開始される。このときに、SC325bが遊技機チップ情報に関して照合結果を有しない場合鍵管理サーバからの照会結果自体を有しない場合の処理について以下説明する。鍵管理サーバからの照会結果自体を有しない場合は、CU3を遊技場ホールに設置したとき、CU3を新たなものに交換してとき、さらには、P台2をあらたなもの新たな遊技機チップ情報のP台2に交換したときに、発生する。CU制御部323は、SC325bに対して遊技機チップ問合せ指示通知コマンドを送信し、このコマンドに対するレスポンスとしてSC325bは、CU制御部323に対して遊技機チップ問合せ結果コマンドを送信する。なお遊技機チップ問合せ結果コマンドの内容は、チップ番号、問合せ番号、ホールサーバ801への問合せ有りなど情報を含む。CU制御部323は、SC325bからの遊技機チップ問合せ結果コマンドを受け、遊技機チップ情報を照合するために、ホールサーバ801に対して、遊技機チップ情報取得要求コマンドを送信する。なお、遊技機チップ情報取得要求コマンドの内容は、遊技機チップ問合せ結果コマンドの内容と同様でチップ番号、問合せ番号、ホールサーバ801への問合せ有りなど情報を含む。そして、ホールサーバ801は、CU制御部323からの遊技機チップ情報取得要求コマンドを受け、ホールサーバ801に照合結果が既に登録されている場合には、照合結果をCU制御部323に送信し、一方、ホールサーバ801に照合結果が登録されていない場合には、照合結果を得るために、遊技機チップ情報取得要求コマンドを鍵管理サーバ800に送信する。ホールサーバ801に照合結果が既に登録されている場合とは、鍵管理サーバ800による遊技機チップ情報の照合結果を既にホールサーバ801が受信して記憶している場合であり、たとえば照合チェック済みのP台2はそのままにしてCU3のみを交換した場合に生じる。また、ホールサーバ801は、何らかの事情で鍵管理サーバ800との通信がオフライン等の状況の場合には、取得ができない旨の通知をCU制御部323に送信する。なお、本遊技機チップ情報取得要求コマンドは、チップ番号、問合せ番号など情報を含む。鍵管理サーバ800は、ホールサーバ801からの遊技機チップ情報取得要求コマンドを受け、サーバ上に登録されている遊技機チップ情報を照合し、その結果をホールサーバ801に通知する。具体的には、鍵管理サーバ800からホールサーバ801に対して、遊技機チップ情報取得応答コマンドにより、照合結果OK/NGが通知される。送信されてきた遊技機チップ情報が鍵管理サーバに正規に登録されたものである場合は、照合結果OKが返信され、送信されてきた遊技機チップ情報が鍵管理サーバに登録されていない場合は、照合結果NGが返信される。照合結果OK/NGを受信したホールサーバ801からCU制御部323に対して、その受信した照合結果OK/NGが遊技機チップ情報取得応答コマンドにより、通知される。また、ホールサーバ801は、鍵管理サーバ800から受信した遊技機チップ情報取得応答を記憶する。これ以降、CU制御部323からの遊技機チップ情報取得要求に対して、その遊技機チップ情報取得要求中のチップ番号と記憶している遊技機チップ情報取得応答中のチップ番号とを照合し、一致する場合にホールサーバ801は照合結果ありと判断し自己が記憶している照合結果OK/NGをCU制御部323へ返信する。一方、ホールサーバ801は、チップ番号同士の照合の結果不一致の場合には照合結果なしと判断し受信した遊技機チップ情報取得要求を鍵管理サーバ800へ送信して照合してもらう。CU制御部323は、ホールサーバ801からの遊技機チップ情報取得応答コマンドを受け、SC325bに対して、その受信した照合結果OK/NGを通知する遊技機チップ情報通知コマンドを送信するとともに、ホールサーバ801から受信した遊技機チップ情報取得応答コマンドにより特定される照合結果OK/NGをSC325bが記憶する。SC325bは、照合結果有りの場合には、型式コードなどの内容を含む遊技機チップ情報結果コマンドをCU制御部323に送信する。また、SC325bは、取得した照会結果に基づき、遊技機チップ情報の照会結果の更新を行なう。なお、SC325bは、遊技機チップ問合せ結果コマンドをCU制御部323に送信後、遊技機チップ情報の照会結果の有無の通知をする遊技機チップ情報通知を受信するまでの間に、CU制御部323-SC325b間において、P台2と業務電文処理が行なわれる。図144は、遊技機チップ情報の照合の処理のうち遊技機チップ情報の照合結果NGを保持している場合の処理を説明するための図である。図144を参照して、まず、たとえば電源ONしたときあるいは通信回線断から復旧すると、CU3とP台2との間で接続が開始される。このときに、SC325bが遊技機チップ情報に関して照合結果を有していたが照合結果NG不適合であった場合の処理について以下説明する。CU制御部323は、SC325bに対して遊技機チップ問合せ指示通知コマンドを送信し、このコマンドに対するレスポンスとしてSC325bは、CU制御部323に対して遊技機チップ問合せ結果コマンドを送信する。なお遊技機チップ問合せ結果コマンドの内容は、チップ番号、問合せ番号、鍵管理サーバ800への問合せ有りなど情報を含む。ここで、図143に示した照会情報を有さない場合の対応ホールサーバ801への問合せと異なり、鍵管理サーバ800への問合せにしたのは、ホールサーバ801が照合結果無しNGの内容については認識できないものの、この照合結果無しNG自体が記憶される。したがって、仮にホールサーバ801への問合せとした場合には、ホールサーバ801が記憶している照合結果無しNGが返信されてくることになるが、鍵管理サーバ800においては既に新しく遊技機チップ情報の内容が更新されていて照合結果OKが返信されてくる可能性もあるためである。CU制御部323は、SC325bからの遊技機チップ問合せ結果コマンドを受け、遊技機チップ情報を照合するために、ホールサーバ801に対して、遊技機チップ情報取得要求コマンドを送信する。なお、遊技機チップ情報取得要求コマンドの内容は、遊技機チップ問合せ結果コマンドの内容と同様でチップ番号、問合せ番号、鍵管理サーバ800への問合せ有りなど情報を含む。そして、ホールサーバ801は、CU制御部323からの遊技機チップ情報取得要求コマンドを受け、ホールサーバ801に照合結果が登録されている/いないにかかわらず、照合結果を得るために、遊技機チップ情報取得要求コマンドを鍵管理センタに送信する。また、ホールサーバ801は、何らかの事情で鍵管理サーバ800との通信がオフライン等の状況の場合には、取得ができない旨の通知をCU制御部323に送信する。なお、本遊技機チップ情報取得要求コマンドは、チップ番号、問合せ番号など情報を含む。鍵管理サーバ800は、ホールサーバ801からの遊技機チップ情報取得要求コマンドを受け、サーバ上に登録されている遊技機チップ情報を照合し、その結果をホールサーバ801に通知する。具体的には、鍵管理サーバ800からホールサーバ801に対して、遊技機チップ情報取得応答コマンドにより、照合結果の有り/無しが通知される。同様にホールサーバ801からCU制御部323に対して、遊技機チップ情報取得応答コマンドにより、照合結果の有り/無しが通知される。CU制御部323は、ホールサーバ801からの遊技機チップ情報取得応答コマンドを受け、SC325bに対して、照合結果の有り/無しを通知する遊技機チップ情報通知コマンドを送信する。SC325bは、照合結果有りの場合には、型式コードなどの内容を含む遊技機チップ情報結果コマンドをCU制御部323に送信する。また、SC325bは、取得した照会結果に基づき、遊技機チップ情報の照会結果の更新を行なう。なお、SC325bは、遊技機チップ問合せ結果コマンドをCU制御部323に送信後、遊技機チップ情報の照会結果の有無の通知をする遊技機チップ情報通知を受信するまでの間に、CU制御部323-SC325b間において、遊技機チップ情報の認証処理をする前に、P台2と業務電文処理が行なわれる。図145は、遊技機チップ情報の照合の処理のうち遊技機チップ情報の照合結果OKを保持している場合の処理を説明するための図である。図145を参照して、まず、たとえば電源ONしたときあるいは通信回線断から復旧すると、CU3とP台2との間で接続が開始される。このときに、SC325bが遊技機チップ情報に関して照合結果OK適合を有していた場合の処理について以下説明する。CU制御部323は、SC325bに対して、遊技機チップ問合せ指示通知コマンドが送信される。一方、SC325bは、この遊技機チップ問合せ指示通知コマンドのレスポンスとして、遊技機チップ問合せ結果コマンドをCU制御部323に対して送信する。なお、既に、SC325bは、照合結果適合OKを記憶していることから、それ以上問合せ照合を行なう必要がなく、チップ番号、問合せ番号、上位装置であるホールサーバ801への問合せ無しを内容とする遊技機チップ問合せ結果コマンドをCU制御部323に送信する。それを受信したCU制御部323は、SC325bに対して、鍵遊技機チップ情報の照合結果が適合OKしていることを通知する遊技機チップ情報通知コマンドが送信される。一方、SC325bは、この遊技機チップ問合せ指示通知コマンドのレスポンスとして、遊技機チップ照合結果が適合OKしていることとともに型式コードを内容とする遊技機チップ情報結果コマンドをCU制御部323に対して送信する。そして、CU制御部323-SC325b間において、P台2と業務電文処理が行なわれる。図146は、図138、図140および図141に示した最後のステップである基板認証鍵による認証の具体的制御を説明するためのフローである。図146を参照して、以下説明する一連の処理は、CU制御部323とSC325bとの間において行なわれる。ステップS201において、チャレンジレスポンス方式を用い、基板シリアルIDを使用した認証処理単体認証が行なわれる図127の基板シリアルID認証要求/応答1,2参照。そして、ステップS201の単体認証が完了すると、次のステップS202において鍵バージョンのチェックが行なわれる図127のバージョン情報通知/応答参照。そして、ステップS202の鍵バージョンのチェックが完了すると、次のステップS203において、基板認証鍵を使用した機器認証が行なわれる図127の基板認証鍵認証要求/応答1,2参照。そして、ステップS203の機器認証処理が完了すると、次のステップS204において、ステップS201~S203の認証結果を相互に通知を行ない、次のステップS205に処理が進む図127の基板認証通知/応答参照。ステップS205において、通知された認証結果が正常か否かが判断され、認証結果が正常である場合にはステップS206に処理が進み、認証結果が正常でない場合にはステップS207に処理が進む。ステップS206において、CU制御部323がSC325bから取得するセキュリティ基板情報を有しているか否かがさらに判断され、取得するセキュリティ基板情報を有している場合には、ステップS209に処理が進み、取得するセキュリティ基板情報を有していない場合には、ステップS210に処理が進む。ステップS209においては、CU制御部323-SC325b間の基板認証鍵の認証処理について、さらにセキュリティ基板情報の問合せ処理へ遷移し、処理が終了する。一方、ステップS210は、基板認証鍵モードの認証を正常に終了し、処理が終了する。なお、この場合には、CU制御部323-SC325b間は図143に示したような遊技機チップ情報の照合の処理が行なわれる。一方、ステップS205において、認証結果が正常でない場合には、ステップS206に処理が進み。このステップS206においてこのリトライ回数が3回目か否かが判断され、リトライ回数が3回目である場合には、ステップS208に処理が進み、リトライ回数が3回目でないリトライ回数が1回目か2回目である場合には、処理がステップS201に戻り、再度認証処理が行なわれる。ステップS208において、SC325b基板認証異常として、リセット動作たとえば、リセットボタン図示省略の操作や電源再投入などまで待機状態となる。リセット動作後において、再度基板初期鍵を暗号鍵として認証処理を行なうモード基板初期鍵モードで起動され、各認証処理が行なわれ、処理が終了する。この場合には、その日の営業は1日中この基板初期鍵モードで運用され、翌日の電源立上時に再度鍵管理サーバ800に対しセキュリティ基板情報取得要求を出し、セキュリティ基板情報の取得を試みる図138~図140。また、ステップS208aに示したように、翌日の電源立上を待つことなくこの時点でセキュリティ基板情報の問合せ処理を再度実行してもよい。この場合には、基板初期鍵モードでの運用により遊技を進行させつつセキュリティ基板情報の問合せ処理も並行して進行させる。図147は、通信モードの切替処理の第1例を説明するためのフローチャートである。図147を参照して、ステップS211において、CU制御部323は鍵管理サーバ800に基板認証鍵の要求を行ない、次のステップS212に処理が進む。そして、ステップS212において、CU制御部323は鍵管理サーバ800から基板認証鍵や本認証鍵を取得し、次のステップS213に処理が進む。ステップS213において、CU制御部323は、当該CU制御部323に対応する遊技機が非稼動状態か否かを判断する。このような判断をするのは、仮に、遊技機の稼動中に通信モードを変更してしまうと、遊技が中断して遊技者に不利益を与えてしまうため、遊技機が非稼動中であるタイミングを狙って通信モードを変更できるようにするためである。遊技機が非稼動状態か否かは、CUに遊技者のカードが挿入されていないか挿入されているかで判断する。カードが挿入されていない場合には遊技機が非稼働状態と判断する一方、カードが挿入されている場合には遊技機が稼働状態と判断する。CU制御部323に対応する遊技機が非稼動状態である場合には、ステップS214に処理が進み、CU制御部323に対応する遊技機が非稼動状態でない場合には、遊技機が非稼動状態になるまでステップS213の処理が行なわれる。ステップS214において、CU制御部323は、ステップS212において取得した基板認証鍵に基づいて、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモード基板初期鍵モードから基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード基板認証鍵モードへ通信モードを切替て、処理が終了する。上記切替とともに、CU制御部323は本認証鍵も取得しているため、SC325bと通信制御IC325aとの通信モードについても仮認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード仮認証鍵モードから本認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード本認証鍵モードへ切替えてもよい。このような実施の形態によれば、CU3の正当性が鍵管理サーバに登録された基板認証鍵によって認証される前の段階での基板初期鍵による認証では、CUとP台とによる遊技を提供可能な期間を制限たとえば、2日間することで、通常の通信モードとなってカード残額等を用いたP台での遊技が可能となることを防止できる。さらに、鍵管理サーバに登録された基板認証鍵を受信できないときでも、制限通信モードとなり、P台での遊技が許容されるため、柔軟な運用が可能となる。しかも、その場合であっても、少なくとも1回はホールサーバとCUとが正常に接続されたことを条件として制限通信モードになるのであって、何らの認証もされることなく制限通信モードになるわけではない。このため、一定レベルのセキュリティは担保されることになる。さらに、基板認証鍵によって認証された通常通信モードに比べて、基板初期鍵によって認証された制限通信モードでは、期間や動作が制限されているので、鍵管理サーバに記憶された基板認証鍵による認証がないまま無制限に運用が続けられてしまうことを防止することができる。図148は、通信モードの切替処理の第2例を説明するためのフローチャートである。図148を参照して、ステップS221において、CU制御部323は鍵管理サーバ800に基板認証鍵の要求を行ない、次のステップS222に処理が進む。そして、ステップS222において、CU制御部323が鍵管理サーバ800に要求した基板認証鍵や本認証鍵をホールサーバ801が鍵管理サーバ800から取得し、次のステップS213に処理が進む。なお、このとき、ホールサーバ801は、取得した基板認証鍵や本認証鍵を記憶する。ステップS223において、ホールサーバ801は、CU制御部323に対応する遊技機が非稼動状態か否かを判断する。この判断は、たとえば、ホールサーバ801がCU制御部323から遊技機の稼働/非稼働を示す情報を受信し、その受信情報に基づいて行なうことが考えられる。より具体的には、遊技者のカードがCUに挿入されたときにカード挿入を示すカード挿入情報をCU制御部323がホールサーバ801に送信し、遊技者のカードがCUから排出されたときにカード排出を示すカード排出情報をCU制御部323がホールサーバ801に送信するようにすればよい。ホールサーバ801はカード挿入情報を受信済みのときには、それ以降、カード排出情報が受信されるまでの間を遊技機の稼働状態と判断し、逆に、カード排出情報を受信済みのときには、それ以降、カード挿入情報が受信されるまでの間を遊技機の非稼働状態と判断する。CU制御部323に対応する遊技機が非稼動状態である場合には、ステップS224に処理が進み、CU制御部323に対応する遊技機が非稼動状態でない場合には、CU制御部323に対応する遊技機が非稼動状態になるまで、ホールサーバはステップS223の処理を行なう。ステップS224において、ホールサーバ801は、CU制御部323に対して、取得した取得した基板認証鍵を送信し、ステップS225に処理が進む。ステップS225において、CU制御部323は、ステップS224のホールサーバ801から送信された基板認証鍵に基づいて、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモード基板初期鍵モードから基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード基板認証鍵モードへ通信モードを切替えて、処理が終了する。このような実施の形態によれば、制限通信モードにおいてホールサーバが鍵管理サーバから基板認証鍵を受信したときでも、P台が稼動中のときには、即座にその基板認証鍵がCUに送信されて通常通信モードに切り換わるのではなく、遊技機が非稼働状態になったことを条件にして基板認証鍵がホールサーバからCUに送信されて通常通信モードに切り換わるため、制限通信モードにおいて提供されていた遊技に何らかの影響を与えてしまい、遊技者が不利益を被ることを防止できる。何らかの影響としては、たとえば、遊技機で遊技している最中に玉の発射が停止してしまうこと、また、それによって、たとえば、大当たり期間であってアタッカーが開放しているにも関わらず玉を入賞させることができないことなどが考えられる。あるいは、精算中に精算動作が途中終了して精算して遊技を終えたくても通信モードの切換が終了するまで遊技者が遊技を終えることができなくなることなどが考えられる。図147、図148に示したように、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモード基板初期鍵モードから基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード基板認証鍵モードへの通信モードの切替処理について説明したが、これに限定されることなく、仮認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード仮認証鍵モードから本認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード本認証鍵モードへの通信モードの切替処理についても同様に行うことができる。つまり、次のような構成であってもよい。遊技者所有の遊技用価値たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等を用いて遊技機P台、S台での遊技を可能にする遊技用装置CUを含む遊技用システムであって、前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる認証用情報更新情報が記憶された管理装置鍵管理サーバ800を含み、前記遊技用装置は、前記管理装置に記憶された前記認証用情報を受信できないときに、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を所定の制限遊技を一定時間だけ可能にするの下で許容するための前記遊技機との通信が可能な制限通信モード仮認証モード仮認証鍵運用に設定する制限通信モード設定手段と、前記管理装置から送信された前記認証用情報の受信を条件として、前記所定の制限が解除された前記遊技機との通信が可能な通常通信モード本認証鍵モード本認証鍵運用に設定する通常通信モード設定手段と、前記遊技機が遊技者による遊技を行なう状態であるかを判定する判定手段図147のS213と、前記制限通信モードにおいて前記認証用情報を受信したことを条件として、前記制限通信モードから前記通常通信モードに切り換える通信モード切換手段とを含み、前記通信モード切換手段は、前記制限通信モードでありかつ前記遊技機が遊技者による遊技を行なう状態のときに前記認証用情報を受信した場合、前記遊技機が遊技者による遊技を行なわない状態になったことを条件として、前記制限通信モードから前記通常通信モードに切り換える。また、図147、図148を用いて説明した遊技機の稼働状態/非稼働状態は、CU3へのカードの挿入の有無やホールサーバがCU制御部から出力された情報の内容で判定した。しかしながら、これに代えて、P台2で玉が一定時間以上、発射されていない場合には非稼働状態、一定時間内に発射がある場合には稼働状態と判定してもよい。この場合、P台2からCU3に対してその旨の信号を送信する。また、別の方法として、P台2の打球操作ハンドル25の動作が一定時間以上、動作されていない場合には非稼働状態、一定時間内に打球操作ハンドルの動作がある場合には稼働状態と判定してもよい。この場合も、P台2からCU3に対してその旨の信号を送信する。図149は、CU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報に対する不正検知するための処理を説明するための図である。図149を参照して、CU制御部323-SC325b-P台間において、通信鍵1,2を用いて通信が行なわれている。CUCU制御部323とSC325bとを含むは、P台2に対し、状態情報要求コマンド図8、図10、図38、図39の加算玉数である加算要求情報を含むを送信し、P台2は、CU3に状態情報応答を送信する。これらの処理は常時行なわれ、SC325bは、CU3からP台2へ送信される加算要求情報加算玉数を常に監視する。SC325bには、玉貸、再プレイ時、CU制御部323から1回の払出指示の払出玉数や、玉貸、再プレイ時、CU制御部323からn分間あたりの払出指示の合計玉数や、玉貸、再プレイ時、CU制御部323からn分間あたりの払出要求回数が予め設定され、これらの設定値を越えている加算要求情報を検知した場合には、鍵管理サーバ800へアラーム/エラー情報不正検知情報をSC325bは送信する。なお、nは任意に設定される値である。プリベイド残高から引落して遊技玉数に加算するための玉貸ボタン321を1回押下することで、CU制御部323から1回の貸出指示の加算玉数が500円分の125玉である場合、1回の玉貸操作による設定値を、たとえば125玉と設定しておく。これにより、SC325bは、CU3からP台2へ送信される加算要求情報において、玉貸ボタン321を1回押下したことによる遊技玉数への加算玉数が200玉であれば不正を検知することができる。同様に、再プレイボタンを押下することで、貯玉を遊技玉数に変換する場合も、1回の払出操作による設定値が125玉の場合、SC325bは、1回の払出操作でCU3からP台2へ送信される加算要求情報において払出玉数加算玉数が200玉であれば不正を検知することができる。さらに、持玉を遊技玉数に変換する場合も、1回の払出操作による設定値が125玉の場合、SC325bは、1回の払出操作でCU3からP台2へ送信される加算要求情報において払出玉数加算玉数が200玉であれば不正を検知することができる。なお、CU3からP台2へ送信される加算要求を監視する場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえばワゴンサービスに伴う玉の減算を監視してもよい。SC325bは、たとえば持球数の減算を監視することで、機械の異常を監視することができる。さらに、SC325bは、玉の加算や減算を監視するのではなく、時間当たりの当たり回数や、前回の加算タイミングからの経過時間を監視してもよい。また、ここでは、SC325bが不正の加算要求情報を検知したが、遊技機において上記のような不正の加算要求情報を検出して、アラーム/エラー情報不正検知情報を鍵管理サーバ800に通知してもよい。なお、不正検知情報の報知は、CU3自体がアラーム音を発し、エラー情報の表示を行なってもよいが、CU3以外のたとえばホールサーバ801等で報知してもよく、報知は何処で行なってもよい。また、CU3自体は報知を行なわずに、ホールサーバ801や鍵管理センタ800に対して通知を行なうのみでもよい。さらに、不正検知時には、SC325bからP台2へ加算要求を出さないようにしてもよく、さらに遊技停止状態に制御してもよい。このアラーム/エラー情報不正検知情報は、秘匿した情報であり、CU制御部323を経由して送信しても問題が生じない情報であって、CU制御部323は、アラーム/エラー情報不正検知情報を認識することはできない。なお、図示はしていないが、CU制御部323と鍵管理サーバ800との間に設けられているホールサーバ801も、本アラーム/エラー情報不正検知情報を認識することはできない。アラーム/エラー情報不正検知情報を受けた鍵管理サーバ800は、そのアラーム/エラー情報不正検知情報の内容に応じてCU3の動作を停止させるか否か判断し、停止させる場合には、CU3に対して動作停止通知要求を送信し、CU制御部323は、P台2に対して、P台の動作停止通知を含む状態情報要求を送信する。動作停止通知要求を受けたCU3は動作停止状態となり、動作停止通知を含む状態情報要求を受けたP台2は動作停止状態になる。なお、上述した停止されるか否かの判断基準については、鍵管理サーバ800に随時設定できたり、また、固定の判断基準で判断したりする等、種々の方法が考えられる。図150は、SC325bの不正検知の処理を説明するフローチャートである。図150を参照して、ステップS231において、SC325bは、CU制御部323とP台との間で行なわれている状態情報応答に含まれる加算要求情報を取得して、ステップS232に処理が進む。ステップS232において、SC325bは、加算要求情報に基づき1回の払出玉数が予め設定されている設定値を越えているか否かが判断される。1回の払出玉数が設定値を越えている場合には、ステップS235に処理が進み、1回の払出玉数が予め設定されている設定値を越えていない場合にはステップS233に処理が進む。ステップS233において、SC325bは、加算要求情報にに基づきn分間あたりの払出玉数の合計が予め設定されている設定値を越えているか否かが判断される。n分間あたりの払出玉数の合計が設定値を越えている場合には、ステップS235に処理が進み、n分間あたりの払出玉数の合計が予め設定されている設定値を越えていない場合にはステップS234に処理が進む。つまり、n分間あたりの払出玉数の合計個数が設定値を越えている場合に、不正と判定するように制御する。ステップS234において、SC325bは、加算要求情報に基づきn分間あたりの払出要求回数が予め設定されている設定値を越えているか否かが判断される。n分間あたりの払出要求回数が設定値を越えている場合には、ステップS235に処理が進み、n分間あたりの払出要求回数が予め設定されている設定値を越えていない場合には再度ステップS231に処理が進み、上述したステップS232~ステップS234の処理を再度行なう。なお、前回の払出要求が出されたタイミング加算タイミングから次の払出要求が出されるまでの経過時間が予め定められた時間よりも短いときに不正と判定するように制御してもよい。この場合、プリペイド残高や持玉あるいは貯玉の残数が単出数たとえば125玉に満たない場合の加算については、同時に加算するようにし、経過時間が予め定められた時間よりも短いときでも不正と判定しないようにしてもよい。また、前述の実施の形態ではS233とS234の両方の判断を行なうものを示したが、いずれか一方の判断のみを行なうように制御してもよい。一方、ステップS232~ステップS234の次のステップであるステップS235において、設定値を越えた加算要求情報がCU制御部323に送信されていることから、SC325bは、鍵管理サーバ800にアラーム/エラー情報不正検知情報を、CU制御部323に秘匿して通信して処理が終了する。<スロットマシン>次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図151は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機をP台と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、S台とも略称する。遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。図151を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図151では図示を省略しているが、スロットマシン2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。スロットマシン2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。スロットマシン2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R以下、左リール、中リール、右リールともいうが水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓10から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。前面扉2bSの各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示器54に相当する表示器であり、表示器54と同種の各種情報遊技点や持点などが表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図5の表示器54と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分図151に示されるスタートスイッチ7Sよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分に設けてもよい。また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する遊技点=1を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRTReplayTimeにおいては遊技点=3、ボーナスにおいては遊技点=2を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7S、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。スロットマシン2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダルP台の貯玉に相当を引き落とすことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5S、またはMAXBETスイッチ6Sを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7Sの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7Sを操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓10に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ以下、役とも呼ぶが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図1に示すとおり、スロットマシン2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている図5参照。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接CU2へ入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2やS台スロットマシン2Sを経由して状態情報応答としてCU3へ送信されるようにしてもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスBB、レギュラーボーナスRBへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役リプレイとがある。複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン2Sを制御する主制御部S台の主制御部161に相当によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する遊技点を加算する。すなわち、S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。図152は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図152は、P台の構成として説明した図8の用語をS台用に置き換えたものであり、その態様は、図8を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。<変形例や特徴点など>次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。1上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシンS台を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の遊技枠に対応する。ただし、S台には、図5に示した遊技枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、図67に示した多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。遊技機としてS台を適用した場合、持点および遊技点の2種類と、クレジットおよびクレジット超過点の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510には、これら4種類のデータを表示する。まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510には遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作たとえば、メダルを押し込むような操作が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値たとえば、50が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510にはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作たとえば、メダルを押し込むような操作が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、カード持玉数遊技点クレジットクレジット超過点と掲載される。なお、カード持玉数とは、遊技点に変換していない変換前の持点現時点で遊技者が所有している持玉数である。以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点を図67のドル箱表示の対象としてもよい。また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。2本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉貯メダルを消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点計数玉、計数メダルには変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。3本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。4持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。5遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。6本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器CU側あるいはP台側に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。7計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第1基準値よりも少ないときと、遊技点が第1基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出をできながらも、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止できる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。8大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。9大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値たとえば、1000玉以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。10遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間たとえば、1秒以内、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。11本実施の形態では、計数操作ボタンを所定時間未満操作短時間操作すると、たとえば、第1の玉数が計数される一方、所定時間以上操作長時間操作すると、その操作時間に応じて前記第1の玉数よりも多い第の玉数が計数される。たとえば、短時間操作では100玉が計数される一方、長時間操作では100玉を超える所定数、たとえば、200玉や400玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、1秒の長押しで100玉が計数され始め、さらにそのまま5秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、1回の操作で所定個数が計数され、5回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。12所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段の所定の処理は、たとえば、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等を意味する。あるいはまた、所定の処理とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。また、上述した所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理とは、たとえば、カードの返却操作を検出したときに、CUに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、特定可能に記録とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのIDと持点とをCUに接続されたサーバに送信し、サーバ内でIDと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。13本実施の形態では、A所定点数以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、本実施の形態の形態では、B記憶している遊技点が所定点数に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行われる。これらAB2つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。14本実施の形態では、玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされる。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。また、本実施の形態では、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断したが、これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数遊技領域27内で浮遊している浮遊玉が0になっている遊技中でないか否か遊技中で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の遊技中とは、たとえば、リール2L、2C、2Rが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでの期間である。15図62では、大当りが発生していないことを条件S482でNOとして、S483に移行するが、S482のステップを削除して、S481からS483に移行するものとしてもよい。すなわち、大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。また、S486およびS487のステップを削除してもよい。すなわち、図62では、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させているが、発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。16図8を参照して、P台は、計数された計数玉持玉を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉計数玉を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。17図43の計数操作を促す表示としては、文章にて遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さいという表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28を表示させて点滅するような表示であってもよい。18本実施の形態では、遊技玉が所定玉数以上3000玉以上であるときに、所定の報知制御として、表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御が実行される。ここで、計数操作を促すとは、たとえば、遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さいと表示するものや、単に計数操作が必要です。と表示するものであってもよい。また、所定の報知制御としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、報知としては、計数操作を促す報知ではなく、単に、遊技玉数が上限に達したことを通知するのみ計数操作を促す報知まではしないであってもよい。また、遊技点が所定の第1基準値以上3000玉以上であるときに、所定の報知制御をし、さらに、その後、遊技点が第1基準値よりも多い第2基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第1基準値から前記第2基準値に達するまでは遊技を許容発射禁止しないするように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。19本実施の形態では、遊技点を用いた遊技が行なわれているとき玉の発射継続中は、遊技点が所定点数たとえば、250点以上残っていないと、計数操作が有効化されない。ここで、所定点数は、250点に限られるものではなく、1点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、1点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、2~3点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下たとえば、10点以下で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、5点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。20計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押したとえば、1秒以上連続操作のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押したとえば、1秒未満の連続操作のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。21遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。22遊技玉遊技点を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。23計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。24本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド-レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。25図8あるいは図152において、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉遊技点を記憶するようにしているが、遊技玉遊技点は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉持点は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉遊技点は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉持点は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。26表示器54で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312で行なうようにしてもよい。27CU3において、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値加算玉数および減算玉数カウンタの値減算玉数に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー異常判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されるこの場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい。28前述の実施の形態では、電波センサ163、173が電波を検出したときにハイレベル信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力されるものを示したが、電波センサ163、173の信号を反転する反転増幅器インバータを電波センサ163、173に設けてその反転増幅器を経由して信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力されるように構成してもよい。このようにすることにより、電波センサ163、173が非検出時にはハイレベル信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力される一方、電波の検出時にはローレベル信号が入力されて主制御基板16、払出制御基板17で異常発生の判定を行ない、電波センサ163、173が不正に引抜かれた場合には、主制御基板16、払出制御基板17にローレベル信号が入力されて電波検出時と同様に主制御基板16、払出制御基板17が異常発生の判定を行なうことが可能になる。29前述の実施の形態では、電源投入時に主制御部161から送信されてきた入賞口情報やラウンド数情報を記憶保持する記憶手段を払出制御部171が有しており、遊技中に主制御部161から送信されてきた加算数カウンタの情報を記憶保持している入賞口情報やラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定している図65、図66参照。これをトータル賞球個数整合判定と呼ぶ。しかし、入賞口情報やラウンド数情報を記憶保持することに代えて、主制御部161から加算数カウンタの情報とともに入賞口情報やラウンド数情報もその都度送信してもらい、それを受信した払出制御部171において、受信した加算数カウンタの情報が受信した入賞口情報やラウンド数情報と整合しているか否か判定するように制御してもよい。これを、入賞口情報やラウンド数情報の毎回送信方式と呼ぶ。30遊技盤電波センサ断線検知または遊技枠電波センサ断線検知が払出制御基板17に入力がなされたときに、払出制御基板17を不能動化してもよい。不能動化の具体例としては、加算玉数のCU3への送信を停止する、加算玉カウンタの計数動作を停止する、などがある。31貸出操作あるいは持点持玉から遊技点遊技玉への変換操作貸出操作が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点たとえば、100円相当の25点ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。32計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをCU側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。33打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。係数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。これらの場合には、計数操作が検出されると、ハンドルを放してくださいというメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。34玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。35図66のS663では、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量遊技玉が適正な値になっているか否かにより異常の有無の判断を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、どこの入賞口に入賞したかの情報とその入賞によって加算した賞球個数情報加算玉数とを関連付けて主制御基板16から払出制御基板17へ送信し、払出制御基板17において、入賞した入賞口に応じて加算されるはずの賞球個数が受信した賞球個数情報加算玉数と一致しているか否かにより、異常の有無の判断を行なってもよい。これを、入賞口別の個別判定方式と呼ぶ。具体的には、払出制御基板17は、主制御基板16から送信されてきた入賞口情報を記憶している。その内容は、各入賞口毎に対応付けられた賞球個数情報加算玉数である図64a参照。そして、遊技中に入賞が生じれば、どこの入賞口に入賞したかの情報とその入賞によって加算した賞球個数情報加算玉数とを関連付けて主制御基板16から払出制御基板17へ送信される。たとえば、始動入賞口1に入賞し賞球個数情報加算玉数が5のような情報が送られてくる。それを受信した払出制御基板17は、記憶している入賞口情報図64aを参照し、始動入賞口1にたいおうして記憶されている賞球個数情報加算玉数3を読出す。その読出した賞球個数情報加算玉数3と受信した賞球個数情報加算玉数5とを比較し、不一致の場合に異常が発生したと判定する。つまり、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機P台、S台は、遊技機の遊技の進行を制御するとともに、複数種類の入賞のうちのいずれかに入賞の発生に基づいて該入賞の種類に対応する点数を前記遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報を生成する遊技制御手段P台の主制御基板16、S台の主制御基板が設けられた遊技部品遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分と、前記遊技部品を取付け可能に構成された遊技枠P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成と、前記遊技枠に設けられ、前記遊技制御手段により生成された前記加算更新情報加算玉数、加算数を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段払出制御基板17とを備え、前記入賞の発生に応じて加算更新される前記遊技点の加算更新量は、発生した入賞の種類に応じて予め定められており図64a、前記遊技制御手段は、予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶しており入賞口情報は主制御基板16に設けられた主制御部161のROM等のメモリに記憶されている、該規定加算更新量を前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ない図63:主制御基板16から払出制御基板17へ入賞口情報が送信される、前記遊技点処理手段は、前記加算更新情報と該加算更新情報の発生の原因となる入賞の種類と該入賞の数とを前記遊技制御手段より受信し、前記入賞の種類に対応する規定加算更新量に対する前記入賞の数の積の値が前記加算更新情報により特定される加算更新量に一致するか否かにより、前記加算更新量が適正な大きさであるか否かを判定する適否判定手段を含む。このような入賞口別の個別判定方式は、メインの実施の形態に記載したトータル賞球個数整合判定と、上記29に記載した入賞口情報やラウンド数情報の毎回送信方式との、いずれに適用してもよい。36本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点持玉を分割して共有する処理持点を他人に分割譲渡する処理を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、CU又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。37図32~図60、図117~図136で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、CU3、P台2、S台2S等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。38前述の実施の形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。39前述の実施の形態では、図53、図55、図57等で説明したように、カードIDと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間たとえば20分が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間たとえば20分を計時するタイマをCU制御部323に設け、遊技機とCU3との通信の開始時復旧時に該タイマが未だ計時中タイムアップしていない状態であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御する。また、挿入時刻の代わりに、CU3とP台2との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。40前述の実施の形態では、CU制御部323およびセキュリティチップ325b間でのチャレンジレスポンス認証として、基板シリアルIDについての認証のみを行なっているが、CU制御部323のシリアルIDSIDとも言うついての認証も行なうようにしてもよい。具体的には、セキュリティチップ325b製造段階でSIDをセキュリティチップ325bに記憶させておくとともに、CU3を遊技場に搬入してホールサーバ801に接続させたときに鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由でSIDをダウンロードしてCU制御部323が記憶し、CU制御部323およびセキュリティチップ325b間でSIDによるチャレンジレスポンス認証を行なう。つまり、第1制御手段CU制御部323、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等と、該第1制御手段に通信可能に接続された第2制御手段セキュリティチップ325b、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等と、該第2制御手段に通信可能に接続された第3制御手段通信制御IC325a、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等とを含む遊技用システムまたは遊技機器であって、第1制御手段は、認証相手である前記第2制御手段を識別するための第2制御手段識別情報を記憶しており基板シリアルIDを記憶しており、前記第3制御手段は、当該第3制御手段を識別するための第3制御手段識別情報と、前記第2制御手段識別情報とを記憶しておりID情報等を記憶しており、前記第2制御手段は、前記第1制御手段を識別するための第1制御手段識別情報認証CU制御部323のSIDと、前記第2制御手段識別情報基板シリアルIDと、前記第3制御手段識別情報ID情報等とを記憶しており、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で、前記第2制御手段において記憶している前記第2制御手段識別情報を用いてチャレンジコード図127のチャレンジコードを生成して前記第1制御手段に送信し図127の基板シリアルID認証応答1、該第1制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード図127のレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し図127の基板シリアルID認証要求2、前記第2制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理を行ない図127のレスポンスコードチェック、前記第1制御手段において記憶している当該第1制御手段を識別するための第1制御手段識別情報認証SIDを記憶しを用いてチャレンジコードを生成して前記第2制御手段に送信し、該第2制御手段において、記憶している前記第1制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第1制御手段へ返信し、前記第1制御手段において、記憶している前記第1制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理を行なう。また、上記の遊技用システムまたは遊技機器において、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で、前記第1および第2チャレンジレスポンス認証処理以外の相互認証処理を行ない、前記第1および第2チャレンジレスポンス認証処理の結果適正な認証が行なわれなかったときに当該認証段階での不適正通知を行なうことなく前記相互認証処理を実行し、全ての認証結果の総括として不適正通知を行なうようにしてもよい。41前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。42前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値プリペイド残高、持玉、貯玉の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。43本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センターに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、CUと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。44制限通信モードにおける制限としては、時間制限以外のものを採用してもよい。たとえば、遊技に使用できる遊技価値の量使用可能カード残額、使用可能貯玉などを制限してもよい。45遊技機の稼働状態/非稼働状態は、CUへのカードの挿入の有無で判定した図147、図148参照。しかしながら、図147、図148のいずれの場合についても、これに代えて、P台で玉が一定時間以上、発射されていない場合には非稼働状態、一定時間内に発射がある場合には稼働状態と判定してもよい。この場合、P台からCUに対してその旨の信号を送信する。また、図148に示したようなホールサーバが遊技機の稼働状態/非稼働状態に基づいて通信モードの切換えを制御する構成においては、CUからホールサーバに対して、遊技機の稼働状態/非稼働状態を示す情報を送信する必要がある。このような情報は、たとえば、ホールサーバがCUの正常性を定期的にチェックするようなヘルスチェック信号に含めるようにしてもよい。具体的には、ホールサーバが定期的にCUに対してヘルスチェックの信号を送信し、これを受けてCUがホールサーバに対して自身が正常であることを示す応答信号を返信する。カードが挿入されたときには応答信号の中にカード挿入情報を含めて返信し、カードが返却されたときには応答信号の中にカード返却情報を含めて返信する。また、図148に示したようなホールサーバが遊技機の稼働状態/非稼働状態に基づいて通信モードの切換えを制御する構成においては、CUが遊技機の稼働状態/非稼働状態を示す信号をホールサーバに送信し、ホールサーバがその信号に基づいて通信モードの切換タイミングを判定する第1手法と、CUが遊技機の稼働状態/非稼働状態をカードの挿入/排出状態等によって判定して通信モードの切換タイミングを判定し、切換タイミングと判定したときにホールサーバに対して、通信モードの切換に必要な情報鍵に関する情報の送信を要求する第2手法とが考えられる。なお、CUからホールサーバへ稼働状態/非稼働状態を通知するための情報は、CUとホールサーバとの間でやり取りしている通常の業務電文に含ませるようにしてもよい。たとえば、ホールサーバからの定期的な応答指令に対してCUが応答を返信するような通信シーケンスで両者の通信が行なわれるようにした場合には、CUからホールサーバへ送信する応答用の電文に、稼働状態/非稼働状態を通知するための情報を含ませることが考えられる。上記第1手法の場合には、ホールサーバによって通信モードの切換の可否を判定する判定手段が構成される一方、上記第2手法の場合にはCUによって通信モードの切換の可否を判定する判定手段が構成される。46CU制御部323は、ホールサーバ801を介して鍵管理サーバ800から基板セキュリティ情報基板認証鍵や更新情報を含むを受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ800とCU制御部323との間にホールサーバ801を介することなく、鍵管理サーバ800からCU制御部323へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ800とCUとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ800と各CUとの間にホールサーバ801と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。<実施の形態に含まれる各種の構成>1-1本発明は、入賞の発生により所定の遊技点遊技玉、遊技点を付与する遊技機P台、S台による遊技を可能とするための遊技用システムであって、前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段図8の遊技玉数カウンタ、図152の遊技点数カウンタと、前記遊技点を所定の持点持玉、持点に変換するための変換操作手段計数ボタン28,28Sと、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段表示器54,312,510と、所定の記録媒体処理操作カード返却操作返却ボタン322の操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理が可能となるように処理カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理する記録媒体処理手段CU制御部323と、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点に対する変換表示が終了したときに、前記記録媒体処理操作を有効化する有効化手段図43とを含む。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する表示を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。1-2本発明は、入賞の発生により所定の遊技点遊技玉、遊技点を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置CU、P台、S台であって、前記遊技点を所定の持点持玉、持点に変換するための変換操作計数ボタン28,28Sの操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段表示器54,312,510と、所定の記録媒体処理操作カード返却操作返却ボタン322の操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理が可能となるように処理カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理する記録媒体処理手段CU制御部323と、全遊技点に対する変換表示が終了したときに、前記記録媒体処理操作を有効化する有効化手段図43とを含む。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する表示を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。1-31-1に記載の遊技用システムであって、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段図43、払出制御部171、CU制御部323と、前記持点を記憶する持点記憶手段図8のCU側のカード持玉計数玉とを含む。上記の構成によれば、表示上だけでなく、実際に遊技点が持点に変換されて持点として記憶されるため、より一層、従来のシステムに近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。1-41-11-3に記載の遊技用システムであって、前記記録媒体処理手段を含む遊技用装置CUと、前記表示手段を含む遊技機P台、S台とを含み、前記遊技用装置は、前記表示手段を表示制御する表示制御手段表示制御部350を含む。上記の構成によれば、表示手段を遊技側に設けることによって遊技機に正対する遊技者が変換表示の様子を見易くなるとともに表示制御手段を遊技用装置側に設けることによって遊技機側の表示制御負担を軽減できる。1-51-4に記載の遊技用システムであって、前記遊技機は、前記変換操作手段計数ボタン28,28Sを含む。上記の構成によれば、変換操作手段を遊技側に設けることによって遊技機に正対する遊技者の操作性を向上できる。1-61-11-31-41-5に記載の遊技用システムであって、全遊技点に対する変換表示が前記表示手段によって行なわれていないときに前記記録媒体処理操作が検出されると、前記表示手段は前記変換操作手段の操作を促す表示図43を行なう。上記の構成によれば、変換操作手段の操作を促す表示が行なわれることによって、記録媒体処理操作が有効化されなかった理由を遊技者に察知させることができる。1-71-41-5に記載の遊技用システムであって、前記遊技機は前記遊技点記憶手段図8の遊技玉数カウンタ、図152の遊技点数カウンタを含み、前記遊技用装置は前記持点を記憶する持点記憶手段図8のカード持玉計数玉の領域を含む。上記の構成によれば、遊技点と持点との管理を遊技機と遊技用装置とに分担させることが可能となり、各々の管理負担を軽減できる。1-81-11-3~1-7に記載の遊技用システムであって、前記記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記記録媒体の記録情報により特定可能とするための持点処理を行なう持点処理手段CU制御部323がカードに持点を記録、またはカードIDと持点とをサーバに送信して記憶させると、前記持点処理が行なわれた後、前記記録媒体を遊技者に返却する返却処理手段CU制御部323がカードを排出とを含む。上記の構成によれば、記録媒体処理操作によって、持点処理と記録媒体の返却処理とが併せて行なわれるため、遊技を終了する際の遊技者の操作が楽になる。2-1本発明は、入賞の発生により所定の遊技点遊技玉、遊技点を付与する遊技機P台、S台による遊技を可能とするための遊技用システムであって、前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段図8の遊技玉数カウンタ、図152の遊技点数カウンタと、前記遊技点を所定の持点持玉、持点に変換するための変換操作手段計数ボタン28,28Sと、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段表示器54,312,510と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上3000玉以上であるときに、所定の報知制御表示器にて計数操作を促す表示をするための制御を行なう報知制御手段図62のS489とを含む。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるのであり、これによって遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。2-2本発明は、入賞の発生により所定の遊技点遊技玉、遊技点を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置CU、P台、S台であって、前記遊技点を所定の持点持玉、持点に変換するための変換操作計数ボタン28,28Sの操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段表示器54,312,510と、前記遊技点が所定点数以上3000玉以上であるときに、所定の報知制御表示器にて計数操作を促す表示をするための制御を行なう報知制御手段図62のS489とを含む。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるのであり、これによって遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。2-32-1に記載の遊技用システムであって、前記報知制御手段は前記表示手段を制御する手段表示制御部350であって、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が前記所定点数以上であるときに、前記変換操作手段の操作を促す表示を前記表示手段に行なわせる図62。上記の構成によれば、前記変換操作を促す表示が行なわれるため、遊技者に報知の意味を理解させ易い。2-42-12-3に記載の遊技用システムであって、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が前記所定点数以上であるときに、前記遊技機を遊技不能状態に制御する不能動化手段図62のS486;発射停止を含む。上記の構成によれば、遊技点が所定点数以上であれば遊技が不能動化されるため、変換操作を促すことができる。3-1本発明は、入賞の発生により所定の遊技点遊技玉、遊技点を付与する遊技機P台、S台による遊技を可能とするための遊技用システムであって、前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段図8の遊技玉数カウンタ、図152の遊技点数カウンタと、前記遊技点を所定の持点持玉、持点に変換するための変換操作手段計数ボタン28,28Sと、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段表示器54,312,510と、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき玉の発射継続中は、前記遊技点記憶手段に所定点数以上たとえば、250点以上の遊技点が記憶されていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する有効化手段図46とを含む。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。3-2本発明は、入賞の発生により所定の遊技点遊技玉、遊技点を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置CU、P台、S台であって、前記遊技点を所定の持点持玉、持点に変換するための変換操作計数ボタン28,28Sの操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段表示器54,312,510と、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき玉の発射継続中は、所定点数以上たとえば、250点以上の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作を有効化する有効化手段図46とを含む。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。3-33-1に記載の遊技用システムであって、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときに、前記遊技点記憶手段に前記所定点数以上の遊技点が記憶されていない状態で前記変換操作手段の操作が検出されると、第1の報知制御遊技中かつ遊技玉が250個以下であるため、計数操作を無効にしたことを表示器に表示する制御を行なう報知制御手段を含む。上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技の実行中に遊技点が所定点数残っていない状態で変換操作をすると第1の報知制御が行なわれるため、遊技者に変換操作が有効でないことを理解させることができる。3-43-13-3に記載の遊技用システムであって、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点を前記持点に変換する変換処理を行なう変換処理手段図43、払出制御部171、CU制御部323と、前記持点を記憶する持点記憶手段図8のCU側のカード持玉計数玉とを含み、前記変換処理手段は、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときに前記変換操作手段の操作が検出されると、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点が前記所定点数に至るまで前記変換処理を行ない図46、前記報知制御手段は、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点が前記所定点数に至るまで前記変換処理が行なわれたときに、第2の報知制御計数操作を途中で無効にしたことを表示する制御を行なう。上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技の実行中に変換操作をして遊技点がそれ以上は変換処理されない所定点数に至ると、第2の報知制御が行なわれるため、それ以上は遊技点が変換されないことを遊技者に理解させることができる。4-1本発明は、入賞の発生により所定の遊技点遊技玉、遊技点を付与する遊技機P台、S台による遊技を可能とするための遊技用システムであって、前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段図8の遊技玉数カウンタ、図152の遊技点数カウンタと、前記遊技点を所定の持点持玉、持点に変換するための変換操作手段計数ボタン28,28Sと、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段図43、払出制御部171、CU制御部323と、前記持点を記憶する持点記憶手段図8のCU側のカード持玉計数玉と、前記持点を使用した所定の持点使用処理ワゴンサービス、持点共有を実行するための持点使用操作手段タッチパネル;図70等と、前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段図59、図60と、前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御図59、図60;持玉不足のため計数ボタンを押してくださいと表示器に表示する制御を行なう報知制御手段表示制御部350とを含む。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。4-2本発明は、入賞の発生により所定の遊技点遊技玉、遊技点を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置CU、P台、S台であって、前記遊技点を所定の持点持玉、持点に変換するための変換操作計数ボタン28,28Sの操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段図43、払出制御部171、CU制御部323と、前記持点を記憶する持点記憶手段図8のCU側のカード持玉計数玉と、前記持点を使用した所定の持点使用処理ワゴンサービス、持点共有を実行するための持点使用操作手段タッチパネル;図70等と、前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段図59、図60と、前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御図59、図60;持玉不足のため計数ボタンを押してくださいと表示器に表示する制御を行なう報知制御手段表示制御部350とを含む。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点がその持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。4-34-1に記載の遊技用システムであって、所定の記録媒体処理操作カード返却操作返却ボタン322の操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理が可能となるように処理カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理する記録媒体処理手段CU制御部323を含む。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する表示を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。4-44-3に記載の遊技用システムであって、前記記録媒体処理手段を含む遊技用装置CUと、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段表示器54,510を備える遊技機P台、S台とを含み、前記遊技用装置は、前記表示手段を表示制御する表示制御手段表示制御部350を含む。上記の構成によれば、表示手段を遊技側に設けることによって遊技機に正対する遊技者が変換表示の様子を見易くなるとともに表示制御手段を遊技用装置側に設けることによって遊技機側の表示制御負担を軽減できる。4-54-4に記載の遊技用システムであって、前記遊技機は、前記変換操作手段計数ボタン28,28Sを含む。上記の構成によれば、変換操作手段を遊技側に設けることによって遊技機に正対する遊技者の操作性を向上できる。4-64-44-5に記載の遊技用システムであって、前記遊技機は前記遊技点記憶手段図8の遊技玉数カウンタ、図152の遊技点数カウンタを含み、前記遊技用装置は前記持点記憶手段図8のカード持玉計数玉の領域を含む。上記の構成によれば、遊技点と持点との管理を遊技機と遊技用装置とに分担させることが可能となり、各々の管理負担を軽減できる。4-74-3~4-6に記載の遊技用システムであって、前記記録媒体処理手段は、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点を前記持点として前記記録媒体の記録情報により特定可能とするための持点処理を行なう持点処理手段CU制御部323がカードに持点を記録、またはカードIDと持点とをサーバに送信して記憶させると、前記持点処理が行なわれた後、前記記録媒体を遊技者に返却する返却処理手段CU制御部323がカードを排出とを含む。上記の構成によれば、記録媒体処理操作によって、持点処理と記録媒体の返却処理とが併せて行なわれるため、遊技を終了する際の遊技者の操作が楽になる。5-1本発明は、入賞の発生により所定の遊技点遊技玉、遊技点を付与する遊技機P台、S台による遊技を可能とするための遊技用システムであって、前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段図8の遊技玉数カウンタ、図152の遊技点数カウンタと、前記遊技点を所定の持点持玉、持点に変換するための変換操作手段計数ボタン28,28Sと、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段表示器54,312,510とを含み、前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換表示するための全部変換操作図70の全部計数と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換表示するための一部変換操作図70の一部計数とを実行可能に構成されている。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。5-2本発明は、入賞の発生により所定の遊技点遊技玉、遊技点を付与する遊技を可能とするための遊技点処理装置CU、P台、S台であって、前記遊技点を所定の持点持玉、持点に変換するための変換操作手段と、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段表示器54,312,510とを含み、前記変換操作手段に対する操作に応じて、全遊技点を前記持点に変換表示するための全部変換操作図70の全部計数と、前記遊技点のうちの一部を前記持点に変換表示するための一部変換操作図70の一部計数とを実行可能に構成されている。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。5-35-1に記載の遊技用システムであって、前記表示手段は、前記変換操作手段を操作し続ける連続操作時間に応じて、前記変換操作手段の1回の操作で前記持点に変換表示する遊技点の点数を異ならせる短押しでは100玉、長押しでは400玉以上。上記の構成によれば、変換操作手段を操作し続ける連続操作時間に応じて変換操作手段の1回の操作で持点に変換表示する遊技点の点数が異なるため、変換操作手段を操作する遊技者にとっての利便性を向上させることができる。5-45-1に記載の遊技用システムであって、前記表示手段は、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の点数に応じて、前記変換操作手段の1回の操作で前記持点に変換表示する遊技点の点数を異ならせる図69のS694~S696。上記の構成によれば、遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の点数に応じて変換操作手段の1回の操作で持点に変換表示する遊技点の点数が異なるため、遊技点が比較的多い場合であってもすべての遊技点を変換表示させるために必要な変換操作手段の操作回数が極端に多くなってしまうことがなく、これにより操作性を向上させることができる。5-55-1に記載の遊技用システムであって、前記表示手段は、前記変換操作手段の1回の操作で所定点数の前記遊技点を前記持点に変換表示する短押しでは100玉図43。長押しでは100玉以上の所定数、たとえば、200あるいは400とすることが考えられる。。上記の構成によれば、変換操作手段の1回の操作で所定点数の遊技点が持点に変換表示されるため、変換操作と変換表示対象の遊技点との関係を遊技者が理解し易い。5-65-1に記載の遊技用システムであって、前記変換操作手段は、第1の大きさの点数の遊技点を前記持点に変換表示するための操作が可能な第1の変換操作手段と、第2の大きさの点数の遊技点を前記持点に変換表示するための操作が可能な第2の変換操作手段とを含む図70。上記の構成によれば、第1および第2の変換操作手段を選択的に操作することによって、遊技者は1回の操作で変換表示する遊技点数を選択できる。6-1本発明は、入賞の発生により所定の遊技点遊技玉、遊技点を付与する遊技機P台、S台による遊技を可能とするための遊技用システムであって、前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段図8の遊技玉数カウンタ、図152の遊技点数カウンタと、前記遊技点を所定の持点持玉、持点に変換するための変換操作手段計数ボタン28,28Sと、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段図43、払出制御部171、CU制御部323と、前記持点を記憶する持点記憶手段図8のCU側のカード持玉計数玉と、前記持点を使用して所定のサービスを受けるための持点使用操作手段再プレイボタン319と、前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なう報知制御手段表示制御部350、図59、図60と、前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段図59の持点を精算後、持玉共有処理が終了、図60持点を精算後、ワゴンサービス終了とを含み、前記報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する×印を表示することにより遊技者が受けることのできるサービスとしての表示を行なわない。あるいは、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、持点記憶手段に記憶されている持点を使用して遊技者が所定のサービスを受ける際に、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点記憶手段に記憶されている持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。6-2上記6-1の遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点以内のサービスと、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが前記変換操作手段の操作により変換することのできる前記遊技点を前記持点に変換して持点を加算更新することにより必要な持点が更新後の持点以内とすることが可能なサービスとを、区別して報知する制御を行なう。このような構成によれば、遊技者は、複数種類のサービスのうち、持点記憶手段に記憶されている持点以内で受けることのできるサービスと、持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが遊技点を持点に変換して持点を加算更新することにより受けることのできるサービスとを、区別して認識することができる。サービスを受けるときの遊技者の利便性が向上する。6-3上記6-1または6-2の遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり、前記変換操作手段の操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスを報知しないように制御する持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい。上記の構成によれば、遊技点をすべて持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスを報知する制御が行なわないために、そのようなサービスも受けることができるとの遊技者の誤解を防止することができる。6-4上記6-1または6-2の遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり、前記変換操作手段の操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスは遊技者が受けることのできないサービスとして報知する制御を行なう×印を表示することにより遊技者が受けることのできないサービスであることを表示する。上記の構成によれば、遊技点をすべて持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスは遊技者が受けることのできないサービスとして報知する制御が行なわないために、そのようなサービスも受けることができるとの遊技者の誤解を防止することができる。6-5上記6-1~6-4のいずれかの遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが前記変換操作手段の操作により変換することのできる前記遊技点を前記持点に変換して加算更新することにより必要な持点が更新後の持点以内とすることが可能なサービスが選択されたときに、前記変換処理手段の操作を促す報知制御を行なう。上記の構成によれば、選択されたサービスが、持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが遊技点を持点に変換して加算更新することにより更新後の持点の範囲内で提供することのできるサービスであったときに、変換処理手段の操作を促す報知制御が行なわれるために、遊技者はその報知に従って変換操作を行ないサービスの提供を受けることができ、遊技者の利便性が向上する。6-6上記6-5の遊技用システムにおいて、前記報知制御手段は、前記変換操作手段の操作を促す報知制御が行なわれている間に遊技点が減少して前記持点記憶手段に記憶されている持点を必要な持点まで更新できなくなると、サービスを選択できなくなったことを報知する制御を行なう持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。の表示が行なわれている間に遊技玉数が減少して持玉数を必要な持玉数まで更新できなくなると、表示制御部350は、遊技玉数が減少したためサービスを選択できなくなりました。のメッセージを表示する制御を行なう。上記の構成によれば、変換操作手段の操作を促す報知が行なわれたにも拘らずサービスを選択できなくなったことを遊技者が認識することができる。6-7上記6-1~6-6の遊技用システムにおいて、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときは、前記遊技点記憶手段に所定点数以上の遊技点が記憶されていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する有効化手段図69のS691~S698をさらに含む。上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。6-8本発明の他の態様は、入賞の発生により付与された所定の遊技点を記憶する遊技点記憶手段を備えた遊技機P台、S台と通信可能に接続するための接続部コネクタを備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置CUであって、前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作計数ボタン28,28Sの押下操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するサービスを行なう変換処理手段図43、払出制御部171、CU制御部323と、前記持点を記憶する持点記憶手段図8のCU側のカード持玉計数玉と、前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なう報知制御手段表示制御部350、図59、図60と、前記持点を使用して所定のサービスを受けるための持点使用操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段図59の持点を精算後、持玉共有処理が終了、図60持点を精算後、ワゴンサービス終了とを含み、前記報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する×印を表示することにより遊技者が受けることのできるサービスとしての表示を行なわない。あるいは、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、持点記憶手段に記憶されている持点を使用して遊技者が所定のサービスを受ける際に、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点記憶手段に記憶されている持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。6-9上記6-8の遊技用装置において、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点以内のサービスと、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが前記変換操作により変換することのできる前記遊技点を前記持点に変換して持点を加算更新することにより必要な持点が更新後の持点以内とすることが可能なサービスとを、区別して報知する制御を行なう。上記の構成によれば、遊技者は、複数種類のサービスのうち、持点記憶手段に記憶されている持点以内で受けることのできるサービスと、持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが遊技点を持点に変換して持点を加算更新することにより受けることのできるサービスとを、区別して認識することができ、サービスを受けるときの遊技者の利便性が向上する。6-10上記6-8または6-9の遊技用装置において、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり、前記変換操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスを報知しないように制御する持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい。上記の構成によれば、遊技点をすべて持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスを報知する制御が行なわないために、そのようなサービスも受けることができるとの遊技者の誤解を防止することができる。6-11上記6-8または6-9の遊技用装置において、前記報知制御手段は、必要な持点が異なる複数種類のサービスを報知する制御が可能であり、前記変換操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスは遊技者が受けることのできないサービスとして報知する制御を行なう。上記の構成によれば、遊技点をすべて持点に変換して加算更新しても必要な持点が更新後の持点を超えるサービスは遊技者が受けることのできないサービスとして報知する制御が行なわれるために、そのようなサービスも受けることができるとの遊技者の誤解を防止することができる。6-12上記6-8~6-11のいずれかの遊技用装置において、前記報知制御手段は、必要な持点が前記持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが前記変換操作により変換することのできる前記遊技点をすべて前記持点に変換して加算更新することにより必要な持点が更新後の持点以内とすることが可能なサービスが選択されたときに、前記変換処理手段の操作を促す報知制御を行なう持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。。上記の構成によれば、選択されたサービスが、持点記憶手段に記憶されている持点を超えるが遊技点を持点に変換して加算更新することにより更新後の持点の範囲内で提供することのできるサービスであったときに、変換処理手段の操作を促す報知制御が行なわれるために、遊技者はその報知に従って変換操作を行ないサービスの提供を受けることができ、遊技者の利便性が向上する。6-13上記6-12の遊技用装置において、前記報知制御手段は、前記変換操作を促す報知制御が行なわれている間に遊技点が減少して前記持点記憶手段に記憶されている持点を必要な持点まで更新できなくなると、サービスを選択できなくなったことを報知する制御を行なう持玉が足りません。計数ボタンを押して、持玉を補充してください。の表示が行なわれている間に遊技玉数が減少して持玉数を必要な持玉数まで更新できなくなると、表示制御部350は、遊技玉数が減少したためサービスを選択できなくなりました。のメッセージを表示する制御を行なう。上記の構成によれば、変換操作手段の操作を促す報知が行なわれたにも拘らずサービスを選択できなくなったことを遊技者が認識することができる。6-14上記6-8~6-13のいずれかの遊技用装置において、前記変換処理手段は、前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているときは、前記遊技点記憶手段に所定点数以上の遊技点が記憶されていることを条件にして、前記変換操作が検出されたときの変換処理を行なう図69のS691~S698。上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。7-1本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機P台、S台であって、遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段P台の主制御基板16、S台の主制御基板が設けられた遊技部品遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分と、異なる種類の前記遊技部品を選択的に取付け可能に構成された遊技枠P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成と、前記遊技枠側に設けられ、入賞の発生により前記遊技制御手段から出力される加算更新情報加算玉数、加算数を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段払出制御基板17と、前記遊技枠側に設けられ、電磁波を検出するためのセンサ電波センサ173とを備えている。上記の構成によれば、遊技点処理手段が設けられた遊技枠側に電波センサを検出するためのセンサが設けられているために、遊技機枠側に対する電磁波による不正行為に対しても対処可能となる。7-2上記7-1の遊技機において、前記遊技点処理手段は、前記センサが取外されることにより不能動化される遊技枠電波センサ断線検知が払出制御基板17に入力がなされたときに、払出制御基板17を不能動化たとえば、加算玉数のCU3への送信の停止、加算玉カウンタの計数動作の停止してもよい。上記の構成によれば、センサが取外されることによって遊技点処理手段が不能動化されるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる。7-3上記7-1または7-2の遊技機において、前記電磁波センサの検出信号を入力する入力部図5の電波センサ173の払出制御基板17への入力ポートを有し、検出信号が入力されたときに異常時制御を行なう異常時制御手段S714、S715をさらに備え、前記センサが取外されたときに、該センサの検知信号と同じ入力状態となる電波センサ173の信号を反転する反転増幅器インバータを電波センサ173に設けてその反転増幅器を経由して信号が払出制御基板17に入力されるように構成することにより、電波センサ173が非検出時にはハイレベル信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力される一方、電波の検出時にはローレベル信号が入力されて払出制御基板17で異常発生の判定を行ない、電波センサ173が不正に引抜かれた場合には、払出制御基板17にローレベル信号が入力されて電波検出時と同様に払出制御基板17が異常発生の判定を行なう。上記の構成によれば、センサが取外されたときに、そのセンサの検出信号と同じ入力状態となって異常時制御手段により異常時制御が実行されることとなるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる。7-4本発明の他の態様は、遊技機P台、S台による遊技の進行を制御する遊技制御手段P台の主制御基板16、S台の主制御基板が備えられた遊技部品遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分を取付け可能に構成された遊技枠P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成であって、入賞に基づいて前記遊技制御手段より出力される加算更新情報加算玉数、加算数を受信し、該受信した加算更新情報に基づいて遊技点を加算更新するとともに、該遊技点が遊技に用いられることにより該遊技点を減算更新する遊技点処理手段払出制御基板17と、電磁波を検出するためのセンサ電波センサ173とを備える。上記の構成によれば、遊技点処理手段が設けられた遊技枠側に電波センサを検出するためのセンサが設けられているために、遊技機枠側に対する電磁波による不正行為に対しても対処可能となる。7-5上記7-4の遊技枠において、前記遊技点処理手段は、前記センサが取外されることにより不能動化される遊技枠電波センサ断線検知が払出制御基板17に入力がなされたときに、払出制御基板17を不能動化たとえば、加算玉数のCU3への送信の停止、加算玉カウンタの計数動作の停止してもよい。上記の構成によれば、センサが取外されることによって遊技点処理手段が不能動化されるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる。7-6上記7-4または7-5の遊技枠において、前記電磁波センサの検出信号を入力する入力部図5の電波センサ173の払出制御基板17への入力ポートを有し、検出信号が入力されたときに異常時制御を行なう異常時制御手段をさらに備え、前記センサが取外されたときに、該センサの検知信号と同じ入力状態となる。上記の構成によれば、センサが取外されたときに、そのセンサの検出信号と同じ入力状態となって異常時制御手段により異常時制御が実行されることとなるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる電波センサ173の信号を反転する反転増幅器インバータを電波センサ173に設けてその反転増幅器を経由して信号が払出制御基板17に入力されるように構成することにより、電波センサ173が非検出時にはハイレベル信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力される一方、電波の検出時にはローレベル信号が入力されて払出制御基板17で異常発生の判定を行ない、電波センサ173が不正に引抜かれた場合には、払出制御基板17にローレベル信号が入力されて電波検出時と同様に払出制御基板17が異常発生の判定を行なう。上記の構成によれば、センサが取外されたときに、そのセンサの検出信号と同じ入力状態となって異常時制御手段により異常時制御が実行されることとなるために、センサを取外すという不正行為に対しても対処することが可能となる。7-7本発明のさらに他の態様は、遊技枠に取付けられる遊技部品遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分であって、遊技機による遊技の進行を制御するとともに、入賞の発生に基づいて所定の遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報加算玉数、加算数を生成する遊技制御手段P台の主制御基板16、S台の主制御基板と、電磁波を検出するためのセンサが設けられた前記遊技枠側に備えられ遊技点を加減算更新する遊技点処理手段払出制御基板17に対し、前記加算更新情報を送信するための送信手段図8の加算玉数の送信、図152の加算数の送信、図45とを備える。上記の構成によれば、遊技部品を遊技枠に取付けることにより、その遊技枠側に電波センサを検出するためのセンサが設けられているために、遊技機枠側に対する電磁波による不正行為に対しても対処可能となる。8-1本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機P台、S台であって、遊技機の遊技の進行を制御するとともに、入賞の発生に基づいて前記遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報を生成する遊技制御手段P台の主制御基板16、S台の主制御基板が設けられた遊技部品遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分と、前記遊技部品を取付け可能に構成された遊技枠P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成と、前記遊技枠に設けられ、前記遊技制御手段により生成された前記加算更新情報加算玉数、加算数を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段払出制御基板17とを備え、前記入賞の発生に応じて加算更新される前記遊技点の加算更新量は、発生した入賞の種類に応じて予め定められており図64a、前記遊技制御手段は、予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶しており入賞口情報は主制御基板16に設けられた主制御部161のROM等のメモリに記憶されている、該規定加算更新量を前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ない図63:主制御基板16から払出制御基板17へ入賞口情報が送信される、前記遊技点処理手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記規定加算更新量に基づいて判定する適否判定手段S663を含む。上記の構成によれば、入賞の発生に応じて加算更新される遊技点の加算更新量が、発生した入賞の種類に応じて予め定められており、遊技制御手段は、その予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶しており、その規定加算更新量を遊技点処理手段へ送信する処理を行ない、それを受けた遊技点処理手段は、遊技制御手段より送信される加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記規定加算更新量に基づいて判定する。本来、入賞の発生に基づいて遊技制御手段から送信されてきた加算更新情報により特定される加算更新量と前記規定加算更新量とは整合性がとれているが、遊技制御手段から送信される加算更新情報自体に不正が行なわれた場合には、両者の整合性がとれなくなり、適否判定手段が適正な大きさでないと判定し、不正行為に対処することが可能となる。8-2上記8-1の遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技機の電源投入時に規定加算更新量を送信しS651、前記遊技点処理手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記規定加算更新量を記憶する記憶手段S657で遊技盤情報主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報を記憶保持する記憶媒体を含み、前記適否判定手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記記憶手段に記憶されている規定加算更新量に基づいて判定するS663。上記の構成によれば、電源投入時に送信されてきた規定加算更新量が遊技点処理手段側において記憶され、それ以降遊技制御手段より送信されてきた加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを、記憶されている規定加算更新量に基づいて判定するために、遊技制御手段は、加算更新量を送信する度に規定加算更新量も送信する必要がなくなり、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。8-3上記8-2の遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技機の電源投入時に当該遊技制御手段を識別するための遊技制御手段識別情報も前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ないS651、前記記憶手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記遊技制御手段識別情報も記憶しS657で主制御チップIDも記憶保持し、前記適否判定手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記遊技制御手段識別情報および前記規定加算更新量を前記記憶手段に記憶されている前記遊技制御手段識別情報および前記規定加算更新量と照合し、前記遊技制御手段識別情報は一致するが前記規定加算更新量が不一致のときに異常判定を行なうS654でYESでS655でNOのときにS658で不正検知情報を発信。上記の構成によれば、遊技制御手段より送信されてきた遊技制御手段識別情報を記憶手段が記憶する。そして、遊技制御手段より送信されてきた遊技制御手段識別情報および規定加算更新量と、記憶手段に記憶されている遊技制御手段識別情報および規定加算更新量とを照合し、遊技制御手段識別情報は一致するが規定加算更新量が不一致のときに異常判定される。その結果、遊技制御手段と共に遊技部品を交換して新たな遊技部品を遊技枠に取付けた場合には遊技制御手段識別情報が一致しないと判定されるが遊技制御手段識別情報が一致する場合にはそのような交換が行なわれておらず、同じ遊技制御手段から送信されてきた規定加算更新量が既に記憶している規定加算更新量と不一致の場合には、遊技点処理手段へ送信される規定加算更新量自体に対する不正が行なわれたことが想定され、そのような場合に異常判定が行なわれるために、規定加算更新量自体に対する不正行為にも対処することが可能となる。8-4上記8-2または8-3の遊技機において、前記遊技制御手段は、所定の遊技条件が成立することにより入賞発生確率が向上した高入賞状態を複数回継続させる特定遊技状態に制御し大当たりの発生により可変入賞球装置大入賞口271を15ラウンド開閉制御し、前記特定遊技状態における前記高入賞状態の継続回数は、予め定められており図64bの15回、前記遊技制御手段は、前記予め定められた高入賞状態の継続回数を規定継続回数として記憶しているとともに入賞口情報は主制御基板16に設けられた主制御部161のROM等のメモリに記憶されている、遊技機の電源投入時に、該規定継続回数も前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ないS651、前記記憶手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた規定継続回数を記憶しS657でラウンド数情報を記憶保持し、前記適否判定手段は、受信した前記加算更新量の増加状態が前記記憶手段に記憶されている規定継続回数に整合しているか否かを判定する遊技中に主制御部161から送信されてきた加算数カウンタの情報を、記憶保持しているラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定し、主制御部161から送信されてくる加算数がアップしている状態が大当たりのラウンド数15回を超えて継続している場合には、異常と判断する。上記の構成によれば、記憶手段が遊技制御手段より送信されてきた規定継続回数も記憶している。そして、その規定継続回数に亘って高入賞状態が継続されるのであり、その間加算更新量が増加した状態となるのが一般的である。そして、適否判定手段は、受信した加算更新量の増加状態が記憶手段に記憶されている規定継続回数に整合しているか否かを判定するために、規定継続回数を超えて加算更新量が増加状態となるなどの不整合な状態を異常判定することが可能となる。8-5本発明の他の態様は、遊技機による遊技の進行を制御するとともに入賞の発生に基づいて遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報加算玉数、加算数を生成する遊技制御手段P台の主制御基板16、S台の主制御基板が備えられた遊技部品遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分を取付け可能に構成された遊技枠P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成であって、前記遊技制御手段により生成された前記加算更新情報加算玉数、加算数を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段払出制御基板17を備え、前記入賞の発生に応じて加算更新される前記遊技点の加算更新量は、発生した入賞の種類に応じて予め定められており図64a、前記遊技点処理手段は、前記遊技制御手段より送信されてきた前記加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記規定加算更新量に基づいて判定する適否判定手段S663を含む。上記の構成によれば、入賞の発生に応じて加算更新される遊技点の加算更新量が、発生した入賞の種類に応じて予め定められており、その予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶している遊技制御手段から送信されてきた規定加算更新情報を受信した遊技点処理手段は、遊技制御手段より送信される加算更新情報により特定される加算更新量が適正な大きさであるか否かを前記規定加算更新量に基づいて判定する。本来、入賞の発生に基づいて遊技制御手段から送信されてきた加算更新情報と前記規定加算更新量とは整合性がとれているが、遊技制御手段から送信される加算更新情報自体に不正が行なわれた場合には、両者の整合性がとれなくなり、適否判定手段が適正な大きさでないと判定し、不正行為に対処することが可能となる。9-1本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機P台、S台による遊技を可能とするための遊技用システムであって、前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段図8の遊技玉数カウンタ、図152の遊技点数カウンタと、前記遊技点を所定の持点持玉、持点に変換するための変換操作手段計数ボタン28,28Sと、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう変換表示手段表示器54,312,510と、遊技者が前記遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された前記遊技点に基づく表示を行なう表示手段図45のドル箱表示、図67とを含む。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、遊技者が遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された遊技点に基づく表示が行なわれるために、遊技者が遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を視認することができ、遊技者の利便性が向上する。9-2上記9-1の遊技用システムにおいて、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段図43、払出制御部171、CU制御部323をさらに含み、前記表示手段は、前記変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して前記遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することによって算出される利益加算玉数累計-減算玉数累計を表示する図45。上記の構成によれば、変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することにより、遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を正確に算出することができ、その正確な利益を表示することが可能となる。9-3本発明の他の態様は、入賞の発生により付与された所定の遊技点を記憶する遊技点記憶手段図8の遊技玉数カウンタ、図152の遊技点数カウンタを備えた遊技機P台、S台と通信可能に接続するための接続部コネクタを備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置CUであって、前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう変換表示手段表示器54,312,510と、遊技者が前記遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された前記遊技点に基づく表示を行なう表示手段図45のドル箱表示、図67とを含む。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、遊技者が遊技機により遊技を開始してから現時点までに付与された遊技点に基づく表示が行なわれるために、遊技者が遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を視認することができ、遊技者の利便性が向上する。9-4上記9-3の遊技用装置において、前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する変換処理手段図43、払出制御部171、CU制御部323をさらに含み、前記表示手段は、前記変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して前記遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することによって算出される利益加算玉数累計-減算玉数累計を表示する図45。上記の構成によれば、変換処理手段により変換された持点と遊技点との和に対して遊技機による遊技の開始前から遊技者が所有していた持点を減算することにより、遊技を開始してから現時点までに獲得している利益を正確に算出することができ、その正確な利益を表示することが可能となる。10-1本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機P台、S台による遊技を可能とするための遊技用システムであって、遊技者所有の持点を前記遊技点に変換するための第1変換操作手段再プレイボタン319と、該第1変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第1変換処理手段図39、払出制御部171、CU制御部323と、前記遊技点を前記持点に変換するための第2変換操作手段計数ボタン28,28Sと、該第2変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を行なう第2変換処理手段図43、払出制御部171、CU制御部323と、前記第2変換処理手段による変換処理の実行中は前記第1変換操作手段の操作を無効にする第1変換操作無効手段S684とを含む。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第2変換処理手段による変換処理の実行中は第1変換操作手段の操作が無効にされるために、遊技点を持点に変換する処理の実行中において持点を遊技点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。10-2本発明の他の態様は、遊技の使用により所定の遊技点を減算更新するとともに入賞の発生により持点を加算更新する遊技機P台、S台による遊技を可能とするための遊技用システムであって、遊技者所有の持点を前記遊技点に変換するための第1変換操作手段再プレイボタン319と、該第1変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第1変換処理手段図39、払出制御部171、CU制御部323と、前記遊技点を前記持点に変換するための第2変換操作手段計数ボタン28,28Sと、該第2変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を行なう第2変換処理手段図43、払出制御部171、CU制御部323と、前記第1変換処理手段による処理の実行中は前記第2変換操作手段の操作を無効にする第2変換操作無効手段S698とを含む。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第1変換処理手段による変換処理の実行中は第2変換操作手段の操作が無効にされるために、持点を遊技点に変換する処理の実行中において遊技点を持点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。10-3上記10-1の遊技用システムにおいて、前記第1変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第1無効処理報知手段再プレイボタン319を押下げた操作が無効にされたときに、計数処理中のため再プレイボタンの操作を無効にしますのメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよいをさらに含む。上記の構成によれば、第1変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第1変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。10-4上記10-2の遊技用システムにおいて、前記第2変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第2無効処理報知手段計数ボタン28を押下げた操作が無効にされたときに、持玉貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にしますのメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよいをさらに含む。上記の構成によれば、第2変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第2変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。10-5上記10-1~10-4のいずれかの遊技用システムにおいて、前記第2変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記持点への変換表示を行なう表示手段表示器54,312,510をさらに含む。上記の構成によれば、遊技者が、第2変換操作手段の操作を行なうことにより遊技点の持点への変換表示がなされるため、遊技により得られた遊技媒体を計数している状態が視認できる従来の遊技用システムにより近くなり、従来の遊技用システムに慣れている遊技者の混乱の防止をより確実に行ない得る。10-6本発明の他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機P台、S台と通信可能に接続するための接続部を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置CUであって、遊技者所有の持点を前記遊技点に変換する第1変換操作再プレイボタン319の押下が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第1変換処理手段図39、CU制御部323と、前記遊技点を前記持点に変換する第2変換操作計数ボタン28,28Sの押下が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を行なう第2変換処理手段図43、CU制御部323と、前記第2変換処理手段による変換処理の実行中は前記第1変換操作を無効にする第1変換操作無効手段S684とを含む。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第2変換処理手段による変換処理の実行中は第1変換操作手段の操作が無効にされるために、遊技点を持点に変換する処理の実行中において持点を遊技点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。10-7本発明の他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機P台、S台と通信可能に接続するための接続部コネクタを備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置CUであって、遊技者所有の持点を前記遊技点に変換する第1変換操作再プレイボタン319の押下が検出されたことに基づいて、前記持点を前記遊技点に変換する処理を行なう第1変換処理手段図39、CU制御部323と、前記遊技点を前記持点に変換する第2変換操作計数ボタン28,28Sの押下が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する処理を行なう第2変換処理手段図43、CU制御部323と、前記第1変換処理手段による変換処理の実行中は前記第2変換操作を無効にする第2変換操作無効手段S698とを含む。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。さらに、第1変換処理手段による変換処理の実行中は第2変換操作手段の操作が無効にされるために、持点を遊技点に変換する処理の実行中において遊技点を持点に変換する処理が行なわれず、持点がわかりにくくなる不都合を防止することができる。10-8上記10-6の遊技用装置において、前記第1変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第1無効処理報知手段再プレイボタン319を押下げた操作が無効にされたときに、計数処理中のため再プレイボタンの操作を無効にしますのメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよいをさらに含む。上記の構成によれば、第1変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第1変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。10-9上記10-7の遊技用装置において、前記第2変換操作無効手段による無効処理が実行されたことを報知する第2無効処理報知手段計数ボタン28を押下げた操作が無効にされたときに、持玉貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にしますのメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよいをさらに含む。上記の構成によれば、第2変換操作無効手段による無効処理が実行されたことが報知されるために、遊技者が第2変換操作手段の操作が無効にされたことを認識することができる。10-10上記10-6~10-9のいずれかの遊技用装置において、前記第2変換操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換する表示を行なう表示手段表示器54,312,510をさらに含む。上記の構成によれば、遊技者が、第2変換操作手段の操作を行なうことにより遊技点の持点への変換表示がなされるため、遊技により得られた遊技媒体を計数している状態が視認できる従来の遊技用システムにより近くなり、従来の遊技用システムに慣れている遊技者の混乱の防止をより確実に行ない得る。11-1本発明は、所定の遊技点遊技玉、遊技点を用いて遊技が行なわれる遊技機パチンコ機2、スロットマシン2Sと、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置カードユニット3と、前記遊技点を表示する表示手段表示器54,312,510とを含む遊技用システムであって、前記遊技機は、前記遊技点の変化量加算玉数、減算玉数を特定する特定手段遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタと、前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段払出制御部171とを含み、前記遊技用装置は、前記更新情報を受信する情報受信手段通信制御IC325aと、前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記遊技点の表示を更新するとともに、所定の変換操作計数ボタン28、28Sの操作が検出されたことに基づいて前記遊技点を所定の持点へ変換する変換表示を行なう表示制御手段表示制御部350とを含む。上記の構成によれば、遊技結果を記録媒体で特定可能に処理するためには、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、表示手段における遊技点の表示および遊技点から持点への変換表示は遊技用装置側で制御されるため、遊技機側の制御負担を軽減できる。11-2本発明の他の態様は、所定の遊技点遊技玉、遊技点を用いて遊技が行なわれる遊技機パチンコ機2、スロットマシン2Sと通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置カードユニット3であって、前記遊技点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段通信制御IC325aと、前記遊技点を表示する表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記遊技点の表示を更新するとともに、所定の変換操作計数ボタン28、28Sの操作が検出されたことに基づいて前記遊技点を所定の持点へ変換する変換表示を行なう表示制御手段表示制御部350とを含む。上記の構成によれば、遊技結果を記録媒体で特定可能に処理するためには、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技点の表示および遊技点から持点への変換表示は遊技用装置側で制御されるため、遊技機側の制御負担を軽減できる。11-3上記11-1に記載の遊技用システムであって、前記持点を遊技者所有の記録媒体によって特定可能に処理する持点処理手段CU制御部323がカードに持点を記録、またはカードIDと持点とをサーバに送信して記憶させるをさらに含む。上記の構成によれば、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムと同様に遊技者所有の記録媒体によって持点を特定可能となり、従来の遊技用システムに慣れている遊技者の混乱をより一層防止し得る。11-4上記11-1または11-3の遊技用システムであって、前記表示手段は前記遊技機に設けられている図1、図151。上記の構成によれば、表示手段を遊技側に設けることによって遊技機に正対する遊技者が表示内容を見易くすることができるとともに、遊技用装置側に表示手段を設ける場合と比較して、遊技用装置のコストを低減できる。11-5上記11-111-311-4のいずれかの遊技用システムであって、前記遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段主制御基板が設けられた遊技部品遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分と、異なる種類の前記遊技部品を選択的に取付け可能に構成された遊技枠P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成とを含み、前記表示手段は前記遊技枠に設けられている図1、図151。上記の構成によれば、表示手段は、遊技機の汎用性のある遊技枠に設けられているため、遊技部品を交換して遊技性を異ならせる場合でも表示手段を再利用できる。11-6上記11-111-311-411-5のいずれかの遊技用システムであって、前記遊技機は、前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量最新遊技台情報を記憶するとともに前記更新情報として1回前に前記情報送信手段が送信した変化量前回遊技台情報をバックアップするための変化量記憶手段図8の加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算玉数、減算玉数、図152の加算数カウンタ、減算数カウンタ、加算数、減算数と、前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報通番に基づいて前記遊技用装置へ前記更新情報が到達したか否かを判定する到達判定手段図50:CUへ送信した状態情報応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であるか否かを払出制御部171が通番により判定するとを含み、前記遊技用装置は、前記更新情報を受信したときに、前記更新情報の到達を確認可能な情報を前記遊技機へ送信する確認情報送信手段図50:通番をP台へ送信するを含み、前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達してないと判定されたときに、前記変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する図50:前回遊技台情報である前加算減算玉数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数を累積加算して送信する。上記の構成によれば、前記更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が前記遊技用装置へ送信されるため、遊技用装置は遊技点に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。12-1本発明は、所定の得点遊技玉、遊技点を用いて遊技が行なわれる遊技機パチンコ機2、スロットマシン2Sと、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置カードユニット3と、前記得点を表示する表示手段表示器54,312,510とを含む遊技用システムであって、前記遊技機は、前記得点を記憶する得点記憶手段図8の遊技玉数カウンタ、図152の遊技点数カウンタと、遊技状況および前記遊技用装置からの更新要求に応じて前記得点を更新する得点更新手段図45:加算玉数と減算玉数との基づいて遊技玉数を算出する払出制御部171、図38、図39:CUからの加算玉数に基づいて遊技玉数を加算する払出制御部171と、前記得点更新手段による前記得点の変化量加算玉数、減算玉数を特定する特定手段遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタと、前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段払出制御部171と、前記遊技機と前記遊技用装置との間での通信ができない通信不能状態から復旧したときに、前記通信不能状態になったことによる未処理の前記更新要求が存在するか否かを判定する判定手段図51、図52:CU通番とP台通番との基づいて未処理の加算玉数があるか否か判定する払出制御部171と、前記判定手段により未処理の前記更新要求が存在すると判定されたときに、前記得点を補正する第1得点補正手段図51:遊技玉数=50125にする払出制御部171と、前記第1得点補正手段による補正後の得点を特定可能な補正情報を前記遊技用装置へ送信する補正情報送信手段図51:リカバリデータに補正の後の遊技玉数=175を含めてCUへ送信する払出制御部171とを含み、前記遊技用装置は、前記更新情報を受信する更新情報受信手段通信制御IC325aと、前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記得点の表示を更新する表示制御手段CU制御部323と表示制御部350と、前記更新要求を前記遊技機へ送信する更新要求送信手段図38、図39、図51、図52:加算玉数をP台へ送信するCU制御部323と通信制御IC325aと、前記通信不能状態から復旧した後に前記遊技機から送信されてきた前記補正情報に基づいて、前記表示手段に表示すべき得点を補正する第2得点補正手段図51:リカバリ応答を受信して遊技玉数=175に補正するCU制御部323とを含み、前記表示制御手段は、前記通信不能状態から復旧した後、前記第2得点補正手段による補正後の得点を前記表示手段に表示する遊技玉数=175を表示器54に表示する。上記の構成によれば、得点の更新要求が遊技用装置から遊技機へ送信された後に発生した通信不能状態が復旧した際、更新要求が遊技機側で処理済であるか否かに応じて遊技機で得点が補正され、その補正後の得点に基づいた表示が表示手段になされるため、通信不能状態が復旧したときに、遊技用装置および遊技機の双方で整合がとれた状態にすることができる。その結果、通信不能状態の発生に備えた強固な遊技用システムを提供できる。また、表示手段は遊技用装置で制御するため、遊技機の制御負担を軽減できる。12-2本発明の他の態様は、所定の得点遊技玉、遊技点を用いて遊技が行なわれる遊技機パチンコ機2、スロットマシン2Sと通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置カードユニット3であって、前記得点の更新要求を前記遊技機へ送信する更新要求送信手段図38、図39、図51、図52:加算玉数をP台へ送信するCU制御部323と通信制御IC325aと、前記得点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機から受信する更新情報受信手段通信制御IC325aと、表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記得点の表示を更新する表示制御手段CU制御部323と表示制御部350と、前記遊技機と前記遊技用装置との間での通信ができない通信不能状態から復旧したときに、補正後の得点を特定可能な補正情報を前記遊技機から受信する補正情報受信手段図51:補正の後の遊技玉数=175を含むリカバリデータをP台から受信する通信制御IC325aとCU制御部323と、前記補正情報に基づいて、前記表示手段に表示すべき得点を補正する得点補正手段図51:リカバリ応答を受信して遊技玉数=175に補正するCU制御部323とを含み、前記表示制御手段は、前記通信不能状態から復旧した後、前記得点補正手段による補正後の得点を前記表示手段に表示する遊技玉数=175を表示器54に表示する。上記の構成によれば、得点の更新要求が遊技用装置から遊技機へ送信された後に発生した通信不能状態が復旧した際、その更新要求を含むリカバリ情報に基づいて遊技機で得点が補正され、その補正後の得点に基づいた表示が表示手段になされるため、通信不能状態が復旧したときに、遊技用装置および遊技機の双方で整合がとれた状態にすることができる。その結果、通信不能状態の発生に備えた強固な遊技用システムを構築するための遊技用装置を提供できる。また、表示手段は遊技用装置で制御するため、遊技機の制御負担を軽減できる。12-3上記12-1の遊技用システムであって、前記遊技機は、前記通信不能状態になる前に前記遊技用装置へ送信した前記更新情報を記憶する送信済更新情報記憶手段図8の加算玉数、減算玉数、図152の加算数、減算数と、前記更新情報を記憶する更新情報記憶手段図8のの加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ図152の加算数カウンタとを含み、前記補正情報送信手段は、前記送信済更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報と前記更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報とを送信する図51:前回遊技台情報と最新遊技台情報とを含むリカバリ応答を送信する。上記の構成によれば、通信不能状態から復旧した後、遊技用装置において、前記送信済更新情報記憶手段および前記未送信更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報を受信できるため、通信不能状態直前に遊技機から送信された更新情報が遊技用装置まで到達しなかった場合、および通信不能状態の発生によって遊技機が更新情報を送信できなかった場合のいずれについても、通信不能状態からの復旧の際、表示手段への得点に反映させることができる。12-4上記12-1または12-3の遊技用システムであって、前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受け付ける記録媒体受付手段カードリーダライタと、前記記録媒体受付手段で受け付けた前記記録媒体に記録された情報カードIDを記憶する第1受付情報記憶手段カードIDを記憶するCU制御部323と、前記記録媒体受付手段で受け付けた前記記録媒体に記録された情報を前記遊技機へ送信する受付情報送信手段図36:カードIDをP台へ送信するCU制御部323と通信制御IC325aとを含み、前記遊技機は、前記受付情報送信手段から送信されてきた前記記録媒体に記録された情報を記憶する第2受付情報記憶手段図36:カードIDをバックアップする払出制御部171を含み、前記補正情報送信手段は、前記補正情報とともに前記第2受付情報記憶手段に記憶されている前記記録媒体に記録された情報を送信し図51、図52:カードIDを含むリカバリデータをCUへ送信、前記第2得点補正手段は、前記補正情報送信手段から送信されてきた前記記録媒体に記録された情報が前記第1受付情報記憶手段に記憶されている前記記録媒体に記録された情報と一致するときに、前記表示手段に表示すべき得点を補正する図51、図52:カードIDおよび挿入時刻が一致するときに遊技玉数=175に補正する。上記の構成によれば、通信不能状態から復旧した後、遊技用装置側で記憶している記録媒体に記録された情報と、遊技機側で記憶している記録媒体に記録された情報とが一致するときに得点の表示が補正されるため、通信不能状態の発生により中断した遊技が通信不能状態の復旧後に再開される場合を対象にして、得点の表示を補正することができる。12-5上記12-112-312-4のいづれかの遊技用システムであって、前記遊技用装置は、前記得点を記憶する遊技用装置側得点記憶手段図8の遊技玉数の記憶と図152の遊技点数の記憶と、該遊技用装置側得点記憶手段が記憶している得点を前記更新情報に基づいて更新する得点記憶更新手段図8の総加算玉数に基づいて遊技玉数を加算し総減算玉数に基づいて遊技玉数を減算する。図152の総加算数に基づいて遊技点数を加算し総減算数に基づいて遊技点数を減算する。とをさらに含み、前記表示制御手段は、前記遊技用装置側得点記憶手段に記憶されている得点を前記表示手段に表示しCU側が記憶している遊技玉数や遊技点数を表示する、前記得点記憶更新手段は、前記更新要求送信手段が送信した前記更新要求に対する前記遊技機からの応答を待つことなく、前記遊技用装置側得点記憶手段に記憶されている得点を更新する図38、図39:P台からの遊技玉数加算結果の返信を待つことなく遊技玉数=50125に更新する。上記の構成によれば、更新要求を得点の表示に速やかに反映させることができ、更新要求が発生してからそれが表示手段の表示に反映されるまでの時間が長く掛かりすぎて違和感が生じてしまうようなことがない。13-1本発明は、所定の得点遊技玉、遊技点を用いて遊技が行なわれる遊技機パチンコ機2、スロットマシン2Sと、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置カードユニット3と、前記得点を表示する表示手段表示器54,312,510とを含む遊技用システムであって、前記遊技機は、前記得点を記憶する得点記憶手段図8の遊技玉数カウンタ、図152の遊技点数カウンタと、遊技状況に応じて前記得点を更新する得点更新手段図45:加算玉数と減算玉数との基づいて遊技玉数を算出する払出制御部171、図38、図39:CUからの加算玉数に基づいて遊技玉数を加算する払出制御部171と、前記得点更新手段による前記得点の変化量加算玉数、減算玉数を特定する特定手段遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタと、前記変化量を特定可能な更新情報を、当該更新情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報通番とともに前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段払出制御部171と、前記遊技機と前記遊技用装置との間での通信ができない通信不能状態から復旧したときに、前記得点の補正情報図51:遊技玉数=50125を、前記通信不能状態になる前の最終通信の際の前記到達確認情報とともに前記遊技用装置へ送信する補正情報送信手段図51:リカバリデータに補正の後の遊技玉数=175を含めてCUへ送信する払出制御部171とを含み、前記遊技用装置は、前記更新情報を受信する更新情報受信手段通信制御IC325aと、前記表示手段表示器54,312,510を制御し、前記更新情報に基づいて前記得点の表示を更新する表示制御手段CU制御部323と表示制御部350と、前記補正情報送信手段から送信されてきた前記補正情報および前記到達確認情報を受信する補正情報受信手段図51:補正の後の遊技玉数=175を含むリカバリデータをP台から受信する通信制御IC325aとCU制御部323と、前記通信不能状態から復旧した後に前記補正情報送信手段から送信されてきた前記補正情報および前記到達確認情報に基づいて前記表示手段に表示すべき得点を補正する得点補正手段図51:リカバリ応答を受信して遊技玉数=175に補正するCU制御部323とを含み、前記表示制御手段は、前記通信不能状態から復旧した後、前記得点補正手段による補正後の得点を前記表示手段に表示する遊技玉数=175を表示器54に表示する。上記の構成によれば、通信不能状態が復旧した際、前記通信不能状態になる前の最終通信の際の前記到達確認情報とともに得点の補正情報が遊技機から遊技用装置へ送信され、遊技用装置では、その補正情報および到達確認情報に基づいて、前記得点の表示が補正されるため、通信不能状態が復旧したときに、遊技用装置および遊技機の双方で整合がとれた状態にすることができる。その結果、通信不能状態の発生に備えた強固な遊技用システムを提供できる。また、表示手段は遊技用装置で制御するため、遊技機の制御負担を軽減できる。13-2本発明の他の態様は、所定の得点遊技玉、遊技点を用いて遊技が行なわれる遊技機パチンコ機2、スロットマシン2Sと通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置カードユニット3であって、前記得点の変化量を特定可能な更新情報を、当該更新情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報通番とともに前記遊技機から受信する更新情報受信手段通信制御IC325aと、表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記得点の表示を更新する表示制御手段CU制御部323と表示制御部350と、前記遊技機と前記遊技用装置との間での通信ができない通信不能状態から復旧したときに、前記得点の補正情報を、前記通信不能状態になる前の最終通信の際の前記到達確認情報とともに前記遊技機から受信する補正情報受信手段図51:補正の後の遊技玉数=175を含むリカバリデータをP台から受信する通信制御IC325aとCU制御部323と、前記通信不能状態から復旧した後に前記遊技機から送信されてきた前記補正情報および前記到達確認情報に基づいて前記表示手段に表示すべき得点を補正する得点補正手段図51:リカバリ応答を受信して遊技玉数=175に補正するCU制御部323とを含み、前記表示制御手段は、前記通信不能状態から復旧した後、前記得点補正手段による補正後の得点を前記表示手段に表示する遊技玉数=175を表示器54に表示する。上記の構成によれば、通信不能状態が復旧した際、前記通信不能状態になる前の最終通信の際の前記到達確認情報とともに得点の補正情報が遊技機から遊技用装置へ送信され、遊技用装置では、その補正情報および到達確認情報に基づいて、前記得点の表示が補正されるため、通信不能状態が復旧したときに、遊技用装置および遊技機の双方で整合がとれた状態にすることができる。その結果、通信不能状態の発生に備えた強固な遊技用システムを構築するための遊技用装置を提供できる。また、表示手段は遊技用装置で制御するため、遊技機の制御負担を軽減できる。13-3上記13-1の遊技用システムであって、前記遊技機は、前記通信不能状態になる前に前記遊技用装置へ送信した前記更新情報を記憶する送信済更新情報記憶手段図8の加算玉数、減算玉数、図152の加算数、減算数と、前記更新情報を記憶する更新情報記憶手段図8のの加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ図152の加算数カウンタとを含み、前記補正情報送信手段は、前記送信済更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報と前記更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報とを送信する図51:前回遊技台情報と最新遊技台情報とを含むリカバリ応答を送信する。上記の構成によれば、通信不能状態から復旧した後、遊技用装置において、前記送信更新情報記憶手段および前記未送信更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報を受信できるため、通信不能状態直前に遊技機から送信された更新情報が遊技用装置まで到達しなかった場合、および通信不能状態の発生によって遊技機が更新情報を送信できなかった場合のいずれについても、通信不能状態からの復旧の際、表示手段への得点に反映させることができる。13-4上記13-1または13-3の遊技用システムであって、前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受け付ける記録媒体受付手段カードリーダライタと、前記記録媒体受付手段で受け付けた前記記録媒体に記録された情報カードIDを記憶する第1受付情報記憶手段カードIDを記憶するCU制御部323と、前記記録媒体受付手段で受け付けた前記記録媒体に記録された情報を前記遊技機へ送信する受付情報送信手段図36:カードIDをP台へ送信するCU制御部323と通信制御IC325aとを含み、前記遊技機は、前記受付情報送信手段から送信されてきた前記記録媒体に記録された情報を記憶する第2受付情報記憶手段図36:カードIDをバックアップする払出制御部171を含み、前記補正情報送信手段は、前記補正情報とともに前記第2受付情報記憶手段に記憶されている前記記録媒体に記録された情報を送信し図51、図52:カードIDを含むリカバリデータをCUへ送信、前記得点補正手段は、前記補正情報送信手段から送信されてきた前記記録媒体に記録された情報が前記第1受付情報記憶手段に記憶されている前記記録媒体に記録された情報と一致するときに、前記表示手段に表示すべき得点を補正する図51、図52:カードIDおよび挿入時刻が一致あうるときに遊技玉数=175に補正する。上記の構成によれば、通信不能状態から復旧した後、遊技用装置側で記憶している記録媒体に記録された情報と、遊技機側で記憶している記録媒体に記録された情報とが一致するときに得点の表示が補正されるため、通信不能状態の発生により中断した遊技が通信不能状態の復旧後に再開される場合を対象にして、得点の表示を補正することができる。13-5上記13-113-313-4のいづれかの遊技用システムであって、前記更新情報送信手段は、前記更新情報および前記到達確認情報に加えて、前記得点記憶手段に記憶されている得点を送信し図8図の遊技玉数カウンタの値遊技玉数を送信。図152の遊技点数カウンタの値遊技点数を送信。、前記遊技用装置は、前記得点を記憶する遊技用装置側得点記憶手段図8の遊技玉数の記憶と図152の遊技点数の記憶と、前記更新情報を記憶する更新情報記憶手段図8の総加算玉数と総減算玉数、図152の総加算数と総減算数と、前記更新情報に基づいて前記遊技用装置側得点記憶手段および前記更新情報記憶手段の記憶を更新する情報更新手段図8の遊技玉数の加減算更新、図152の遊技点数の加減算更新と、前記情報更新手段による更新後に前記遊技用装置側得点記憶手段に記憶されている得点と、前記更新情報送信手段から送信されてきた得点との一致判定をする一致判定手段図8の遊技玉数の一致判定、図152の遊技点数の一致判定とを含む。上記の構成によれば、遊技用装置側でも得点が記憶されるため、遊技機側と遊技用装置側とで一方の得点が万一消えてしまっても他方に得点が残っており、安全性が担保できる。しかも、遊技用装置側で得点の記憶が更新されると、その更新後の得点と遊技機側で記憶している得点との一致判定が行なわれるため、遊技用装置と遊技機との双方で記憶している得点が一致しないままで運用が継続されてしまう不都合を防止できる。なお、不一致と判定されたときには、アラーム音を発生させたりあるいは警告表示を行なうなどの報知をすること、あるいは、これに加えて、または、これに代えて、双方の得点を一致させる処理を行なうことが考えられる。双方の得点を一致させる場合には、たとえば、遊技用装置側の得点を遊技機側で記憶している得点に一致させるようにしてもよく、あるいは、逆に、遊技機側の得点を遊技用装置側で記憶している得点に一致させるようにしてもよい。14-1本発明は、所定の得点遊技玉、遊技点を用いて遊技が行なわれる遊技機パチンコ機2、スロットマシン2Sと、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置カードユニット3と、前記得点を表示する表示手段表示器54,312,510とを含む遊技用システムであって、前記遊技機は、前記得点を記憶する得点記憶手段図8の遊技玉数カウンタ、図152の遊技点数カウンタと、遊技状況に応じて前記得点を更新する得点更新手段図45:加算玉数と減算玉数との基づいて遊技玉数を算出する払出制御部171、図38、図39:CUからの加算玉数に基づいて遊技玉数を加算する払出制御部171と、前記得点更新手段による前記得点の変化量加算玉数、減算玉数を特定する特定手段遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタと、前記変化量を特定可能な更新情報を、当該更新情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報通番とともに前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段払出制御部171と、前記遊技用装置との間での最終の通信に用いられた前記到達確認情報を記憶する遊技機側到達確認情報記憶手段図8のP台側での通番の記憶、図152のS台側での通番の記憶と、前記遊技機と前記遊技用装置との間での通信ができない通信不能状態から復旧したときに、前記得点の補正情報図51:遊技玉数=50125を、前記遊技機側到達確認情報記憶手段に記憶されている前記到達確認情報とともに前記遊技用装置へ送信する補正情報送信手段図51:リカバリデータに補正の後の遊技玉数=175と最終送信通番とを含めてCUへ送信する払出制御部171とを含み、前記遊技用装置は、前記更新情報を受信する更新情報受信手段通信制御IC325aと、前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記得点の表示を更新する表示制御手段CU制御部323と表示制御部350と、前記遊技機との間での最終の通信に用いられた前記到達確認情報を記憶する遊技用装置側到達確認情報記憶手段図8および図152のCU側での通番の記憶と、前記補正情報送信手段から送信されてきた前記補正情報および前記到達確認情報を受信する補正情報受信手段図51:補正の後の遊技玉数=175と最終送信通番とを含むリカバリデータをP台から受信する通信制御IC325aとCU制御部323と、前記補正情報受信手段が受信した前記到達確認情報と、前記遊技用装置側到達確認情報記憶手段に記憶されている前記到達確認情報とに基づいて、前記表示手段に表示すべき得点の補正態様を決定する補正態様決定手段図51~図53:CUは、P台から受信した最終送信通番Npと、記憶しているP台最終送信通番Ncとを比較し、Np≦Ncであれば、最新遊技台情報のみでリカバリ処理する一方、Np>Ncであれば、最新遊技台情報と前回遊技台情報とでリカバリ処理すると決定すると、前記補正情報および前記補正態様決定手段が決定した補正態様に基づいて、前記表示手段に表示すべき得点を補正する得点補正手段図51:リカバリ応答を受信して遊技玉数=175に補正するCU制御部323とを含み、前記表示制御手段は、前記通信不能状態から復旧した後、前記得点補正手段による補正後の得点を前記表示手段に表示する遊技玉数=175を表示器54に表示する。上記の構成によれば、通信不能状態が復旧した際、前記通信不能状態になる前の最終通信の際の前記到達確認情報とともに得点の補正情報が遊技機から遊技用装置へ送信され、遊技用装置では、最終通信に用いたものとして自らが記憶している到達確認情報と遊技機側より受信した到達確認情報とに基づいて得点の補正態様が決定され、その補正態様および補正情報に基づいて、前記得点の表示が補正されるため、通信不能状態が復旧したときに、遊技用装置および遊技機の双方で整合がとれた状態にすることができる。その結果、通信不能状態の発生に備えた強固な遊技用システムを提供できる。また、表示手段は遊技用装置で制御するため、遊技機の制御負担を軽減できる。14-2本発明の他の態様は、所定の得点遊技玉、遊技点を用いて遊技が行なわれる遊技機パチンコ機2、スロットマシン2Sと通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置カードユニット3であって、前記得点の変化量を特定可能な更新情報を、当該更新情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報通番とともに前記遊技機から受信する更新情報受信手段通信制御IC325aと、表示手段表示器54,312,510を制御し、前記更新情報に基づいて前記得点の表示を更新する表示制御手段CU制御部323と表示制御部350と、前記遊技機との間での最終の通信に用いられた前記到達確認情報を記憶する遊技用装置側到達確認情報記憶手段図8および図152のCU側での通番の記憶と、前記遊技機と前記遊技用装置との間での通信ができない通信不能状態から復旧したときに、前記得点の補正情報を、前記通信不能状態になる前の最終の通信に用いられた前記到達確認情報とともに前記遊技機から受信する補正情報受信手段図51:補正の後の遊技玉数=175と最終送信通番とを含むリカバリデータをP台から受信する通信制御IC325aとCU制御部323と、前記補正情報受信手段が受信した前記到達確認情報と、前記遊技用装置側到達確認情報記憶手段に記憶されている前記到達確認情報とに基づいて、前記表示手段に表示すべき得点の補正態様を決定する補正態様決定手段図51~図53:CUは、P台から受信した最終送信通番Npと、記憶しているP台最終送信通番Ncとを比較し、Np≦Ncであれば、最新遊技台情報のみでリカバリ処理する一方、Np>Ncであれば、最新遊技台情報と前回遊技台情報とでリカバリ処理すると決定すると、前記補正情報および前記補正態様決定手段が決定した補正態様に基づいて、前記表示手段に表示すべき得点を補正する得点補正手段図51:リカバリ応答を受信して遊技玉数=175に補正するCU制御部323とを含み、前記表示制御手段は、前記通信不能状態から復旧した後、前記得点補正手段による補正後の得点を前記表示手段に表示する遊技玉数=175を表示器54に表示する。上記の構成によれば、通信不能状態が復旧した際、前記通信不能状態になる前の最終通信の際の前記到達確認情報とともに得点の補正情報が遊技機から遊技用装置へ送信され、遊技用装置では、最終通信に用いたものとして自らが記憶している到達確認情報と遊技機側より受信した到達確認情報とに基づいて得点の補正態様が決定され、その補正態様および補正情報に基づいて、前記得点の表示が補正されるため、通信不能状態が復旧したときに、遊技用装置および遊技機の双方で整合がとれた状態にすることができる。その結果、通信不能状態の発生に備えた強固な遊技用システムを構築するための遊技用装置を提供できる。また、表示手段は遊技用装置で制御するため、遊技機の制御負担を軽減できる。14-3上記14-1の遊技用システムであって、前記遊技機は、前記通信不能状態になる前に前記遊技用装置へ送信した前記更新情報を記憶する送信済更新情報記憶手段図8の加算玉数、減算玉数、図152の加算数、減算数と、前記更新情報を記憶する更新情報記憶手段図8のの加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ図152の加算数カウンタとを含み、前記補正情報送信手段は、前記送信済更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報と前記更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報とを送信し図51:前回遊技台情報と最新遊技台情報とを含むリカバリ応答を送信、前記補正態様決定手段は、前記送信済更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報と前記更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報とを用いて得点を補正する第1補正態様図51~図53:CUは、P台から受信した最終送信通番Npと、記憶しているP台最終送信通番Ncとを比較し、Np>Ncであれば、最新遊技台情報と前回遊技台情報とでリカバリ処理すると、前記更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報を用いて得点を補正する第2補正態様図51~図53:CUは、P台から受信した最終送信通番Npと、記憶しているP台最終送信通番Ncとを比較し、Np≦Ncであれば、最新遊技台情報のみでリカバリ処理するとのうちから補正態様を決定する。上記の構成によれば、通信不能状態から復旧した後、遊技用装置において、前記送信済更新情報記憶手段および前記未送信更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報を受信できるため、通信不能状態直前に遊技機から送信された更新情報が遊技用装置まで到達しなかった場合、および通信不能状態の発生によって遊技機が更新情報を送信できなかった場合のいずれについても、通信不能状態からの復旧の際、表示手段への得点に反映させることができる。14-4上記14-1または14-3の遊技用システムであって、前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受け付ける記録媒体受付手段カードリーダライタと、前記記録媒体受付手段で受け付けた前記記録媒体に記録された情報カードIDを記憶する第1受付情報記憶手段カードIDを記憶するCU制御部323と、前記記録媒体受付手段で受け付けた前記記録媒体に記録された情報を前記遊技機へ送信する受付情報送信手段図36:カードIDをP台へ送信するCU制御部323と通信制御IC325aとを含み、前記遊技機は、前記受付情報送信手段から送信されてきた前記記録媒体に記録された情報を記憶する第2受付情報記憶手段図36:カードIDをバックアップする払出制御部171を含み、前記補正情報送信手段は、前記補正情報とともに前記第2受付情報記憶手段に記憶されている前記記録媒体に記録された情報を送信し図51、図52:カードIDを含むリカバリデータをCUへ送信、前記得点補正手段は、前記補正情報送信手段から送信されてきた前記記録媒体に記録された情報が前記第1受付情報記憶手段に記憶されている前記記録媒体に記録された情報と一致するときに、前記表示手段に表示すべき得点を補正する図51、図52:カードIDおよび挿入時刻が一致あうるときに遊技玉数=175に補正する。上記の構成によれば、通信不能状態から復旧した後、遊技用装置側で記憶している記録媒体に記録された情報と、遊技機側で記憶している記録媒体に記録された情報とが一致するときに得点の表示が補正されるため、通信不能状態の発生により中断した遊技が通信不能状態の復旧後に再開される場合を対象にして、得点の表示を補正することができる。14-5上記14-3または14-4の遊技用システムであって、前記更新情報送信手段は、前記更新情報を送信したときに当該送信時の得点とともに当該更新情報を前記送信済更新情報記憶手段へ記憶させ図8の加算玉数と減算玉数とを送信する毎に前回遊技台情報を加算玉数と減算玉数とに書換え、送信時の遊技玉数を遊技玉数カウンタが記憶する。図152の加算数と減算数とを送信する毎に前回遊技台情報を加算数と減算数とに書換え、送信時の遊技点数を遊技点数カウンタが記憶する。、前記補正情報送信手段は、前記送信済更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報および得点と、前記更新情報記憶手段に記憶されている前記更新情報と、前記得点記憶手段に記憶されている得点とを送信し図51:前回遊技台情報と最新遊技台情報と遊技玉数とを含むリカバリ応答を送信する、前記得点補正手段は、前記遊技用装置側到達確認情報記憶手段に前記遊技機との非通信を示す情報図51のCU通番=0が記憶されているときには、前記補正情報送信手段から送信されてきた前記得点記憶手段に記憶されている得点に補正する図51の遊技玉数=450に補正する。上記の構成によれば、遊技機との非通信を示す情報が記憶されている場合には遊技用装置が交換されていると考えられるが、このような場合には、遊技機から受信した得点がそのまま表示されるため、遊技用装置を交換した場合でもそれまでの遊技機での遊技状況に応じた正確な得点を表示手段に表示できる。14-6上記14-114-314-414-5のいずれかの遊技用システムであって、前記得点補正手段は、前記補正情報受信手段が受信した前記到達確認情報が前記遊技用装置との非通信を示すもの図54、図56の最終送信通番通番=0である場合には、得点の補正を行なわない図54、図56のリカバリしない。上記の構成によれば、遊技用装置との非通信を示す場合には遊技機が交換されていると考えられるが、このような場合には、遊技用装置側で得点の補正が行なわれないため、新しく交換した遊技機からの情報によって得点が本来のものとは異なる値に補正されることを防止できる。15-1本発明は、第1制御手段CU制御部323、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等と、該第1制御手段に通信可能に接続された第2制御手段セキュリティチップ325b、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等と、該第2制御手段に通信可能に接続された第3制御手段通信制御IC325a、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等とを含む遊技用システムであって、前記第1制御手段は、認証相手である前記第2制御手段を識別するための第2制御手段識別情報を記憶しており基板シリアルIDを記憶しており、前記第3制御手段は、当該第3制御手段を識別するための第3制御手段識別情報と、前記第2制御手段識別情報とを記憶しておりID情報等を記憶しており、前記第2制御手段は、前記第2制御手段識別情報基板シリアルIDと、前記第3制御手段識別情報ID情報等とを記憶しており、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で、前記第2制御手段において記憶している前記第2制御手段識別情報を用いてチャレンジコード図127のチャレンジコードを生成して前記第1制御手段に送信し図127の基板シリアルID認証応答1、該第1制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード図127のレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し図127の基板シリアルID認証要求2、前記第2制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理を行ない図127のレスポンスコードチェック、前記第2制御手段と前記第3制御手段との間で、前記第2制御手段において記憶している前記第2制御手段識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第3制御手段に送信し、該第3制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し、前記第2制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理図134の第1認証シーケンスと、前記第3制御手段において記憶している前記第3制御手段識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第2制御手段に送信し、該第2制御手段において、記憶している前記第3制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第3制御手段へ返信し、前記第3制御手段において、記憶している前記第3制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第3チャレンジレスポンス認証処理図134の第2認証シーケンスとを行なう。上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段との間および第2制御手段と第3制御手段との間において、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、制御手段間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。15-2上記15-1の遊技用システムにおいて、前記第1制御手段と前記第2制御手段とは、互いの認証に用いるペアの認証用情報を記憶し共通鍵からなる認証鍵等を記憶し、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で、さらに、前記第1制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを前記第2制御手段へ送信し図132の機器認証要求2、該第2制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第1の認証処理乱数Bの複合とMACチェックによる認証鍵等の検証と、前記第2制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを前記第1制御手段へ送信し図132の機器認証要求1、該第1制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第2の認証処理とを行なう乱数Aの複合とMACチェックによる認証鍵等の検証。上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。15-3上記15-1または15-2の遊技用システムにおいて、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で、前記第1チャレンジレスポンス認証処理以外の相互認証処理図124の機器認証シーケンスを行ない、前記第1チャレンジレスポンス認証処理の結果適正な認証が行なわれなかったときに当該認証段階での不適正通知を行なうことなく前記相互認証処理を実行し、全ての認証結果の総括として不適正通知を行なう図132:機器認証シーケンス後の基板認証結果通知で基板シリアルID認証と機器認証の認証結果を通知する。上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段との間で、第1チャレンジレスポンス認証処理以外の相互認証処理も行なわれるために、一方の認証処理のセキュリティがたとえ破られたとしても、他方の認証処理によって相互認証のセキュリティを保つことができる。また、たとえば、第1チャレンジレスポンス認証処理とそれ以外の相互認証処理とを行なったときに第1チャレンジレスポンス認証処理単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を通知した場合には、不適正と判断された認証処理が第1チャレンジレスポンス認証処理であることがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、第1チャレンジレスポンス認証処理の結果適正な認証が行なわれなかったときに当該認証段階での不適正通知を行なうことなく相互認証処理を実行し、すべての認証結果の総括をして不適正通知を行なうために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。15-4本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機パチンコ機2、スロットマシン2Sと通信可能に接続するための接続部を備え、前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置カードユニット3であって、第1制御手段CU制御部323と、該第1制御手段に通信可能に接続された第2制御手段セキュリティチップ325bと、該第2制御手段に通信可能に接続された第3制御手段通信制御IC325aとを含み、前記第1制御手段は、認証相手である前記第2制御手段を識別するための第2制御手段識別情報を記憶しており基板シリアルIDを記憶しており、前記第3制御手段は、当該第3制御手段を識別するための第3制御手段識別情報と、前記第2制御手段識別情報とを記憶しておりID情報等を記憶しており、前記第2制御手段は、前記第2制御手段識別情報基板シリアルIDと、前記第3制御手段識別情報ID情報等とを記憶しており、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で、前記第2制御手段において記憶している前記第2制御手段識別情報を用いてチャレンジコード図127のチャレンジコードを生成して前記第1制御手段に送信し図127の基板シリアルID認証応答1、該第1制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード図127のレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し図127の基板シリアルID認証要求2、前記第2制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理を行ない図127のレスポンスコードチェック、前記第2制御手段と前記第3制御手段との間で、前記第2制御手段において記憶している前記第2制御手段識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第3制御手段に送信し、該第3制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し、前記第2制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理図134の第1認証シーケンスと、前記第3制御手段において記憶している前記第3制御手段識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第2制御手段に送信し、該第2制御手段において、記憶している前記第3制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第3制御手段へ返信し、前記第3制御手段において、記憶している前記第3制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第3チャレンジレスポンス認証処理図134の第2認証シーケンスとを行なう。上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段との間および第2制御手段と第3制御手段との間において、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、制御手段間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。15-5上記15-4の遊技用装置において、前記第1制御手段と前記第2制御手段とは、互いの認証に用いるペアの認証用情報を記憶し共通鍵からなる認証鍵等を記憶し、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で、さらに、前記第1制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを前記第2制御手段へ送信し図132の機器認証要求2、該第2制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第1の認証処理乱数Bの複合とMACチェックによる認証鍵等の検証と、前記第2制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを前記第1制御手段へ送信し図132の機器認証要求1、該第1制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第2の認証処理とを行なう乱数Aの複合とMACチェックによる認証鍵等の検証。上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。15-6上記15-4または15-5の遊技用装置において、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で、前記第1チャレンジレスポンス認証処理以外の相互認証処理図124の機器認証シーケンスを行ない、前記第1チャレンジレスポンス認証処理の結果適正な認証が行なわれなかったときに当該認証段階での不適正通知を行なうことなく前記相互認証処理を実行し、全ての認証結果の総括として不適正通知を行なう図132:機器認証シーケンス後の基板認証結果通知で基板シリアルID認証と機器認証の認証結果を通知する。上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段との間で、第1チャレンジレスポンス認証処理以外の相互認証処理も行なわれるために、一方の認証処理のセキュリティがたとえ破られたとしても、他方の認証処理によって相互認証のセキュリティを保つことができる。また、たとえば、第1チャレンジレスポンス認証処理とそれ以外の相互認証処理とを行なったときに第1チャレンジレスポンス認証処理単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を通知した場合には、不適正と判断された認証処理が第1チャレンジレスポンス認証処理であることがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、第1チャレンジレスポンス認証処理の結果適正な認証が行なわれなかったときに当該認証段階での不適正通知を行なうことなく相互認証処理を実行し、すべての認証結果の総括をして不適正通知を行なうために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。15-7本発明のさらなる他の態様は、第1制御手段CU制御部323に通信可能に接続される接続部を有する第2制御手段セキュリティチップ325bと、該第2制御手段に通信可能に接続された第3制御手段通信制御IC325aとを含む制御装置セキュリティ基板325であって、前記第3制御手段は、当該第3制御手段を識別するための第3制御手段識別情報と、前記第2制御手段を識別するための第2制御手段識別情報とを記憶しており基板シリアルIDとID情報等を記憶しており、前記第2制御手段は、前記第2制御手段識別情報基板シリアルIDと、前記第3制御手段識別情報ID情報等とを記憶しており、前記第2制御手段は、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いてチャレンジコード図127のチャレンジコードを生成して前記接続部から出力し図127の基板シリアルID認証応答1、前記第1制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード図127のレスポンスコードが生成されて該レスポンスコードが前記接続部から入力されたときに図127の基板シリアルID認証要求2が入力されたときに、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理を行ない図127のレスポンスコードチェック、前記第2制御手段と前記第3制御手段との間で、前記第2制御手段において記憶している前記第2制御手段識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第3制御手段に送信し、該第3制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し、前記第2制御手段において、記憶している前記第2制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理図134の第1認証シーケンスと、前記第3制御手段において記憶している前記第3制御手段識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第2制御手段に送信し、該第2制御手段において、記憶している前記第3制御手段識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第3制御手段へ返信し、前記第3制御手段において、記憶している前記第3制御手段識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第3チャレンジレスポンス認証処理とを行なう図134の第2認証シーケンス。上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段との間および第2制御手段と第3制御手段との間において、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、制御手段間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。15-8上記15-7の制御装置において、前記第2制御手段は、前記第1制御手段が記憶している認証用情報とペアの認証用情報を記憶し共通鍵からなる認証鍵等を記憶し、さらに、前記第1制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データが前記接続部から入力されたときに図132の機器認証要求2が入力されたときに、該結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする認証処理を行なう乱数Bの複合とMACチェックによる認証鍵等の検証。上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。15-9上記15-7または15-8の制御装置において、前記第2制御手段は、前記第1チャレンジレスポンス認証処理以外の相互認証処理図124の機器認証シーケンスを行ない、前記第1チャレンジレスポンス認証処理の結果適正な認証が行なわれなかったときに当該認証段階での不適正通知を行なうことなく前記相互認証処理を実行し、全ての認証結果の総括として不適正通知を行なう図132:機器認証シーケンス後の基板認証結果通知で基板シリアルID認証と機器認証の認証結果を通知する。上記構成によれば、第1制御手段と第2制御手段との間で、第1チャレンジレスポンス認証処理以外の相互認証処理も行なわれるために、一方の認証処理のセキュリティがたとえ破られたとしても、他方の認証処理によって相互認証のセキュリティを保つことができる。また、たとえば、第1チャレンジレスポンス認証処理とそれ以外の相互認証処理とを行なったときに第1チャレンジレスポンス認証処理単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を通知した場合には、不適正と判断された認証処理が第1チャレンジレスポンス認証処理であることがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、第1チャレンジレスポンス認証処理の結果適正な認証が行なわれなかったときに当該認証段階での不適正通知を行なうことなく相互認証処理を実行し、すべての認証結果の総括をして不適正通知を行なうために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。16-1本発明は、第1制御手段CU制御部323、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段セキュリティチップ325b、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等とを備えた遊技用システムであって、前記第1制御手段と前記第2制御手段とが互いの認証用情報基板初期鍵を用いて相互認証処理を行なう相互認証処理手段図123、図125の機器認証シーケンスを備え、前記第1制御手段と前記第2制御手段との少なくとも一方は、製造段階で前記認証用情報を記憶しておらずCU制御部が基板初期鍵を記憶しておらず、遊技場に搬入された後サーバと通信可能になった段階で該サーバから前記認証用情報を取得して記憶し図123:CU制御部が上位装置よりダウンロードした基板初期鍵を記憶する、前記相互認証処理手段は、前記第1制御手段と前記第2制御手段との少なくとも一方が前記認証用情報を記憶していないときには不適正な認証結果を導出し図125:基板初期鍵の取得なしの状態で機器認証をすれば認証結果がNGとなる、前記第1制御手段と前記第2制御手段とは、前記認証用情報が記憶された後において、前記相互認証処理および該相互認証処理後の各種処理を実行し図123の機器認証シーケンスおよびその後の通信鍵交換シーケンス等を実行、前記認証用情報が記憶される前においても前記相互認証処理を実行し図125の機器認証シーケンスを実行し、該相互認証処理により不適正な認証結果NGが導出されることにより、前記認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理図125:基板出荷鍵による通信テスト電文の通信を実行する。上記構成によれば、遊技場に搬入された後、サーバと通信可能になった段階でサーバから認証用情報を取得してその認証用情報を用いて第1制御手段と第2制御手段とが相互認証処理を行ない、セキュリティが担保される。一方、前記認証用情報が未だ記憶されていない段階でも相互認証処理が実行され、その結果不適正な認証結果が導出され、これにより認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理を実行するように制御される。つまり、認証用情報を取得した後にセキュリティの担保のために実行される相互認証処理を、認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理を実行するか否かの判別にも有効利用し、認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理を実行するか否かの判別を行なう特別の判別ステップを設けることによる制御の複雑化を防止することができる。16-2上記19-1の遊技用システムにおいて、前記認証用情報の記憶は、遊技場に搬入されて最初の電源投入時に実行される図123。上記構成によれば、遊技場に搬入されて最初の電源投入時に認証用情報の記憶がなされるために、それ以降遊技場での実稼動時には第1制御手段と第2制御手段との間でのセキュリティを担保するための相互認証処理が実行されることとなり、実稼動時におけるセキュリティが担保できる。16-3上記16-1または16-2の遊技用システムにおいて、前記認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理は、遊技場に出荷する前に実行するテスト処理である図125の通信テスト電文の通信。上記構成によれば、認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理は、遊技場に出荷する前に実行するテスト処理であり、その結果、遊技場に搬入される前の段階ではこのテスト処理が実行されることとなり、テスト処理を実行したテスト済のものを遊技場に搬入することができる。16-4上記16-3の遊技用システムにおいて、前記テスト処理は、予め記憶されているテスト用鍵を用いてテスト電文の暗号通信を実行する処理である図125:基板出荷鍵を用いた通信テスト電文の通信。上記構成によれば、予め記憶されているテスト用鍵を用いてテスト電文の暗号通信を実行してテスト処理が行なわれるために、テスト電文のセキュリティ自体も担保することができる。16-5本発明の他の態様は、第1制御手段と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段とを備えた遊技機器CU3、P台2、S第2S、ジェットカウンタ、POS等であって、前記第1制御手段と前記第2制御手段とが互いの認証用情報を用いて相互認証処理を行なう相互認証処理手段図123、図125の機器認証シーケンスを備え、前記第1制御手段と前記第2制御手段との少なくとも一方は、製造段階で前記認証用情報を記憶しておらずCU制御部が基板初期鍵を記憶しておらず、遊技場に搬入された後サーバと通信可能になった段階で該サーバから前記認証用情報を取得して記憶し図123:CU制御部が上位装置よりダウンロードした基板初期鍵を記憶する、前記相互認証処理手段は、前記第1制御手段と前記第2制御手段との少なくとも一方が前記認証用情報を記憶していないときには不適正な認証結果を導出し図125:基板初期鍵の取得なしの状態で機器認証をすれば認証結果がNGとなる、前記第1制御手段と前記第2制御手段とは、前記認証用情報が記憶された後において、前記相互認証処理および該相互認証処理後の各種処理を実行し図123の機器認証シーケンスおよびその後の通信鍵交換シーケンス等を実行、前記認証用情報が記憶される前においても前記相互認証処理を実行し図125の機器認証シーケンスを実行し、該相互認証処理により不適正な認証結果NGが導出されることにより、前記認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理図125:基板出荷鍵による通信テスト電文の通信を実行する。上記構成によれば、遊技場に搬入された後、サーバと通信可能になった段階でサーバから認証用情報を取得してその認証用情報を用いて第1制御手段と第2制御手段とが相互認証処理を行ない、セキュリティが担保される。一方、前記認証用情報が未だ記憶されていない段階でも相互認証処理が実行され、その結果不適正な認証結果が導出され、これにより認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理を実行するように制御される。つまり、認証用情報を取得した後にセキュリティの担保のために実行される相互認証処理を、認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理を実行するか否かの判別にも有効利用し、認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理を実行するか否かの判別を行なう特別の判別ステップを設けることによる制御の複雑化を防止することができる。16-6上記16-5の遊技機器において、前記認証用情報の記憶は、遊技場に搬入されて最初の電源投入時に実行される図123。上記構成によれば、遊技場に搬入されて最初の電源投入時に認証用情報の記憶がなされるために、それ以降遊技場での実稼動時には第1制御手段と第2制御手段との間でのセキュリティを担保するための相互認証処理が実行されることとなり、実稼動時におけるセキュリティが担保できる。16-7上記16-5または16-6の遊技機器において、前記認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理は、遊技場に出荷する前に実行するテスト処理である図125の通信テスト電文の通信。上記構成によれば、認証用情報が記憶される前の段階で実行するために用意されている処理は、遊技場に出荷する前に実行するテスト処理であり、その結果、遊技場に搬入される前の段階ではこのテスト処理が実行されることとなり、テスト処理を実行したテスト済のものを遊技場に搬入することができる。16-8上記16-7の遊技機器において、前記テスト処理は、予め記憶されているテスト用鍵を用いてテスト電文の暗号通信を実行する処理である図125:基板出荷鍵を用いた通信テスト電文の通信。上記構成によれば、予め記憶されているテスト用鍵を用いてテスト電文の暗号通信を実行してテスト処理が行なわれるために、テスト電文のセキュリティ自体も担保することができる。17-1本発明は、第1制御手段CU制御部323、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段セキュリティチップ325b、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等とを備えた遊技用システムであって、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で仮運用鍵基板初期鍵を用いて相互認証処理を行なう相互認証処理手段図123の機器認証シーケンスと、該相互認証処理手段による認証結果が適正であることを条件として本認証鍵基板認証鍵を取得する処理を行なう本認証鍵取得手段図123と図127の基板情報取得シーケンスと、該本認証鍵取得手段により取得した本認証鍵を利用しての運用処理を実行する本運用処理手段図124の遊技機との業務電文通信と、前記本認証鍵取得手段による処理の結果前記本認証鍵を取得できなかったときに、前記仮認証鍵を利用しての仮の運用処理を実行する仮運用処理手段図123:基板シリアルID認証シーケンスおよび機器認証シーケンスを実行することなく基板初期鍵を用いて通信鍵交換シーケンス図130を実行するとを備えた。上記構成によれば、仮認証鍵を用いて相互認証処理を行なってその認証結果が適正であることを条件として本認証鍵を取得する処理が実行されるために、高いセキュリティを担保することが可能となる。しかも、その本認証鍵の取得処理の結果本認証鍵を取得できなかったときには、前記仮認証鍵を利用して仮の運用処理が実行されるために、本認証鍵の取得不能時における運用処理が全くできなくなる不都合をも防止することができる。17-2上記17-1の遊技用システムにおいて、前記仮運用処理手段は、予め定められた期間内でのみ前記仮の運用処理を実行するたとえば2日間に限定して運用を許容する。上記構成によれば、予め定められた期間内にのみ仮の運用処理が実行されるために、本認証鍵の取得不能時というセキュリティ上不安定な状態での仮の運用処理を無期限に許容することによるセキュリティ上の問題を軽減することができる。17-3上記17-1または17-2の遊技用システムにおいて、前記本認証鍵取得手段は、識別番号に対応付けて本認証鍵を記憶しているサーバ鍵管理サーバ800に対し、識別番号基板シリアル番号を送信して該識別番号に対応する前記本認証鍵を取得する処理を行なう図127。上記構成によれば、識別番号に対応付けて本認証鍵がサーバに記憶されており、そのサーバに対して識別番号を送信してその識別番号に対応する本認証鍵が取得されるために、サーバに識別番号に対応付けて正規に本認証鍵が記憶されている場合に限りその本認証鍵が取得可能となり、本認証鍵が登録された正規の識別番号を送信した場合に限り本認証鍵を取得することができるようにし、セキュリティが担保される。17-4上記17-3の遊技用システムにおいて、前記識別番号に対応付けて本認証鍵を記憶しているサーバ鍵管理サーバ800をさらに備え、該サーバは、前記本認証鍵を取得して記憶する装置を製造したメーカが出荷する該装置に用いられる識別番号基板シリアルIDと前記本認証鍵とを含む情報を受信し、該情報に含まれる識別番号に対応付けて該本認証鍵を記憶する基板シリアルIDに対応付けて基板認証鍵を記憶。上記構成によれば、本認証鍵を取得して記憶する装置を製造したメーカが出荷する該装置に用いられる識別番号と前記本認証鍵とを含む情報をサーバが受信し、その情報に含まれる識別番号に対応付けて本認証鍵をサーバが記憶するために、メーカが出荷した正規の装置に限り本認証鍵をサーバから取得でき、メーカが出荷する正規の装置以外の装置が本認証鍵を取得できてしまう不都合を極力防止することによりセキュリティを担保できる。17-5本発明の他の態様は、第1制御手段CU制御部323、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段セキュリティチップ325b、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等とを備えた遊技機器CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等であって、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で仮運用鍵基板初期鍵を用いて相互認証処理を行なう相互認証処理手段図123の機器認証シーケンスと、該相互認証処理手段による認証結果が適正であることを条件として本認証鍵基板認証鍵を取得する処理を行なう本認証鍵取得手段図123と図127の基板情報取得シーケンスと、該本認証鍵取得手段により取得した本認証鍵を利用しての運用処理を実行する本運用処理手段図124の遊技機との業務電文通信と、前記本認証鍵取得手段による処理の結果前記本認証鍵を取得できなかったときに、前記仮認証鍵を利用しての仮の運用処理を実行する仮運用処理手段図123:基板シリアルID認証シーケンスおよび機器認証シーケンスを実行することなく基板初期鍵を用いて通信鍵交換シーケンス図130を実行するとを備えた。上記構成によれば、仮認証鍵を用いて相互認証処理を行なってその認証結果が適正であることを条件として本認証鍵を取得する処理が実行されるために、高いセキュリティを担保することが可能となる。しかも、その本認証鍵の取得処理の結果本認証鍵を取得できなかったときには、前記仮認証鍵を利用して仮の運用処理が実行されるために、本認証鍵の取得不能時における運用処理が全くできなくなる不都合をも防止することができる。17-6上記17-5の遊技機器において、前記仮運用処理手段は、予め定められた期間内でのみ前記仮の運用処理を実行するたとえば2日間に限定して運用を許容する。上記構成によれば、予め定められた期間内にのみ仮の運用処理が実行されるために、本認証鍵の取得不能時というセキュリティ上不安定な状態での仮の運用処理を無期限に許容することによるセキュリティ上の問題を軽減することができる。17-7上記17-5または17-6の遊技機器において、前記本認証鍵取得手段は、識別番号に対応付けて本認証鍵を記憶しているサーバ鍵管理サーバ800に対し、識別番号基板シリアル番号を送信して該識別番号に対応する前記本認証鍵を取得する処理を行なう図127。上記構成によれば、識別番号に対応付けて本認証鍵がサーバに記憶されており、そのサーバに対して識別番号を送信してその識別番号に対応する本認証鍵が取得されるために、サーバに識別番号に対応付けて正規に本認証鍵が記憶されている場合に限りその本認証鍵が取得可能となり、本認証鍵が登録された正規の識別番号を送信した場合に限り本認証鍵を取得することができるようにし、セキュリティが担保される。18-1本発明は、第1制御手段CU制御部323、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段セキュリティチップ325b、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等とを備えた遊技用システムであって、遊技場への出荷前の段階で、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間でテスト用鍵を利用して出荷前処理を行なう出荷前処理手段図125:基板出荷鍵による通信テスト電文の通信と、遊技場に納入された後に、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で認証鍵基板認証鍵を利用して遊技場での実稼働時の処理を行なう実稼働処理手段図124の遊技機との業務電文通信とを備える。上記構成によれば、出荷前処理はテスト用鍵を利用して行なわれる一方、実稼動時の処理は認証鍵を利用して行なわれるために、たとえテスト用鍵が漏洩したとしても、実稼動時における認証鍵が漏洩しない限り実稼動時のセキュリティを保つことが可能となる。18-2上記18-1の遊技用システムにおいて、遊技場に納入され最初の電源投入時に初期鍵基板初期鍵をサーバホールサーバ801から取得して該初期鍵を利用した処理を実行する初期鍵利用処理手段図123の機器認証シーケンスと基板情報取得シーケンスをさらに備える。上記構成によれば、遊技場に搬入されて最初の電源投入時に初期鍵を取得して該初期鍵を利用した処理が実行されるため、以降初期鍵を利用してのセキュリティを担保した処理が可能となる。18-3上記18-2の遊技用システムにおいて、前記初期鍵利用処理手段は、前記認証鍵をサーバから取得するための処理を実行する図123と図127の基板情報取得シーケンス。上記構成によれば、実稼動時の処理に利用される認証鍵をサーバから取得するにおいては、それに先立って初期鍵をサーバから取得しその初期鍵を利用した処理を実行することにより認証鍵をサーバから取得するための処理が行なわれることとなり、認証鍵をサーバから取得するための処理自体が初期鍵を利用したセキュリティを担保した処理にすることができ、より一層セキュリティを向上させることができる。18-4本発明の他の態様は、第1制御手段CU制御部323、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段セキュリティチップ325b、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等とを備えた遊技機器CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等であって、遊技場への出荷前の段階で、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間でテスト用鍵を利用して出荷前処理を行なう出荷前処理手段図125:基板出荷鍵による通信テスト電文の通信と、遊技場に納入された後に、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で認証鍵基板認証鍵を利用して遊技場での実稼働時の処理を行なう実稼働処理手段図124の遊技機との業務電文通信とを備える。上記構成によれば、出荷前処理はテスト用鍵を利用して行なわれる一方、実稼動時の処理は認証鍵を利用して行なわれるために、たとえテスト用鍵が漏洩したとしても、実稼動時における認証鍵が漏洩しない限り実稼動時のセキュリティを保つことが可能となる。18-5上記18-4の遊技機器において、遊技場に納入され最初の電源投入時に初期鍵基板初期鍵をサーバホールサーバ801から取得して該初期鍵を利用した処理を実行する初期鍵利用処理手段図123の機器認証シーケンスと基板情報取得シーケンスをさらに備える。上記構成によれば、遊技場に搬入されて最初の電源投入時に初期鍵を取得して該初期鍵を利用した処理が実行されるため、以降初期鍵を利用してのセキュリティを担保した処理が可能となる。18-6上記18-5の遊技機器において、前記初期鍵利用処理手段は、前記認証鍵をサーバから取得するための処理を実行する図123と図127の基板情報取得シーケンス。上記構成によれば、実稼動時の処理に利用される認証鍵をサーバから取得するにおいては、それに先立って初期鍵をサーバから取得しその初期鍵を利用した処理を実行することにより認証鍵をサーバから取得するための処理が行なわれることとなり、認証鍵をサーバから取得するための処理自体が初期鍵を利用したセキュリティを担保した処理にすることができ、より一層セキュリティを向上させることができる。19-1本発明は、第1制御手段セキュリティチップ325b、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段通信制御IC325a、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等とを備えた遊技用システムであって、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で認証鍵を用いて相互認証処理を行なう相互認証処理手段図134の第1認証シーケンス、第2認証シーケンスと、前記認証鍵の更新を行なう認証鍵更新手段図147:SCからの認証鍵更新要求にしたがって通信制御ICが認証鍵の更新を行なうとを備え、前記相互認証処理手段は、前記認証鍵更新手段により前記認証鍵の更新が行なわれたときに、該更新された認証鍵を用いて再度相互認証処理を行なう図136:再度第1認証シーケンスから認証を実施する。上記構成によれば、認証鍵更新手段により認証鍵の更新を行なうことができ、認証鍵が漏洩した可能性が生じた場合に、その認証鍵を新たなものに更新して、漏洩した認証鍵による不正行為を防止することができる。また、認証鍵の更新が行なわれたときに、該更新された認証鍵を用いて再度相互認証処理が行なわれるため、信頼できる新たな認証鍵を用いた相互認証処理の結果を得ることができる。19-2上記19-1の遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段は、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で前記認証鍵を用いた暗号通信を行なうことにより、前記第1制御手段が記憶している識別情報と前記第2制御手段が記憶している識別情報とが整合しているか否かを相互認証する認証鍵を用いた暗号通信により互いのID情報等の整合性をチェックする。上記構成によれば、両制御手段の識別情報の整合性チェックによる相互認証が可能である。19-3上記19-1または19-2の遊技用システムにおいて、前記認証鍵更新手段は、サーバ鍵管理サーバ800からの認証鍵の更新情報を受信したときに、該更新情報に従った認証鍵の更新処理を実行する図147:上位装置からの更新情報がある場合のみ実行する。上記構成によれば、認証鍵の更新の必要性が生じたときに、サーバから認証鍵を配信して更新することができる。19-4本発明の他の態様は、第1制御手段セキュリティチップ325bと、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段通信制御IC325aとを備えた遊技機器CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等であって、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で認証鍵を用いて相互認証処理を行なう相互認証処理手段図134の第1認証シーケンス、第2認証シーケンスと、前記認証鍵の更新を行なう認証鍵更新手段図147:SCからの認証鍵更新要求にしたがって通信制御ICが認証鍵の更新を行なうとを備え、前記相互認証処理手段は、前記認証鍵更新手段により前記認証鍵の更新が行なわれたときに、該更新された認証鍵を用いて再度相互認証処理を行なう図136:再度第1認証シーケンスから認証を実施する。上記構成によれば、認証鍵更新手段により認証鍵の更新を行なうことができ、認証鍵が漏洩した可能性が生じた場合に、その認証鍵を新たなものに更新して、漏洩した認証鍵による不正行為を防止することができる。また、認証鍵の更新が行なわれたときに、該更新された認証鍵を用いて再度相互認証処理が行なわれるため、信頼できる新たな認証鍵を用いた相互認証処理の結果を得ることができる。19-5上記19-4の遊技機器において、前記相互認証処理手段は、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で前記認証鍵を用いた暗号通信を行なうことにより、前記第1制御手段が記憶している識別情報と前記第2制御手段が記憶している識別情報とが整合しているか否かを相互認証する認証鍵を用いた暗号通信により互いのID情報等の整合性をチェックする。上記構成によれば、両制御手段の識別情報の整合性チェックによる相互認証が可能である。19-6上記19-4または19-5の遊技機器において、前記認証鍵更新手段は、サーバ鍵管理サーバ800からの認証鍵の更新情報を受信したときに、該更新情報に従った認証鍵の更新処理を実行する図147:上位装置からの更新情報がある場合のみ実行する。上記構成によれば、認証鍵の更新の必要性が生じたときに、サーバから認証鍵を配信して更新することができる。20-1本発明は、互いに暗号通信を行なう第1制御手段と第2制御手段CU制御部323とセキュリティチップ325b、セキュリティチップ325bと通信制御IC325a、またはCU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末のうちのいずれか2つの組合わせとを備えた遊技用システムであって、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で行なう相互認証処理手段図123の機器認証シーケンスと基板シリアルID認証シーケンス、図136の第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答と、該相互認証処理手段による各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、前記複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段図132:機器認証シーケンス後の基板認証結果通知で基板シリアルID認証と機器認証の認証結果を通知する。図136:第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答までの認証シーケンスを総括して通知するとを含み、前記相互認証処理手段は、前記総括通知手段により異常を総括して通知した後、前記複数種類の相互認証処理を前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で再度行なう再認証処理を実行する図133:応答がNGの場合最大2回リトライする。図136:第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答までの認証シーケンスを最大2回リトライする。上記構成によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第1の制御手段と第2の制御手段との間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の遊技者に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。さらに、異常を総括通知した後に、複数種類の相互認証処理を第1制御手段と第2制御手段との間で再度行なう再認証処理が実行されるために、相互認証が本当に異常となるかを再度確認することができ、相互認証の信頼性を向上させることができる。20-2上記20-1の遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段による前記再認証処理の結果が不適正であることを条件として、前記第1制御手段と前記第2制御手段とによる以降の処理を停止する停止手段図133:以降の通信を行なわない。図136:リセット待ちとするをさらに含む。上記構成によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、第1制御手段と第2制御手段とによる以降の処理が停止するために、不適正でないにも拘らず以降の処理を停止する不都合を極力減少させることができる。20-3上記20-1または20-2の遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段による前記再認証処理の結果が不適正であることを条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知を行なうための処理を実行する異常通知処理手段図136:通信制御IC認証異常を上位装置に通知をさらに含む。上記構成によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知が行なわれるために、不適正でないにも拘らず管理用のサーバへ異常発生の通知を行なう不都合を極力減少することができる。20-4上記20-1~20-3のいずれかの遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段は、前記第2制御手段においてチャレンジコードを生成して前記第1制御手段に送信し、該第1制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し、前記第2制御手段において、記憶している識別情報を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理図134の第1認証シーケンスと、前記第1制御手段においてチャレンジコードを生成して前記第2制御手段に送信し、該第2制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第1制御手段へ返信し、前記第1制御手段において、記憶している識別情報を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理図134の第2認証シーケンスとを行なう。上記構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両遊技手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。20-5本発明の他の態様は、互いに暗号通信を行なう第1制御手段と第2制御手段CU制御部323とセキュリティチップ325b、セキュリティチップ325bと通信制御IC325aとを備えた遊技機器CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等であって、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で行なう相互認証処理手段図123の機器認証シーケンスと基板シリアルID認証シーケンス、図136の第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答と、該相互認証処理手段による各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、前記複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段図132:機器認証シーケンス後の基板認証結果通知で基板シリアルID認証と機器認証の認証結果を通知する。図136:第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答までの認証シーケンスを総括して通知するとを含み、前記相互認証処理手段は、前記総括通知手段により異常を総括して通知した後、前記複数種類の相互認証処理を前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で再度行なう再認証処理を実行する図133:応答がNGの場合最大2回リトライする。図136:第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答までの認証シーケンスを最大2回リトライする。上記構成によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第1の制御手段と第2の制御手段との間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の遊技者に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。さらに、異常を総括通知した後に、複数種類の相互認証処理を第1制御手段と第2制御手段との間で再度行なう再認証処理が実行されるために、相互認証が本当に異常となるかを再度確認することができ、相互認証の信頼性を向上させることができる。20-6上記20-5の遊技機器において、前記相互認証処理手段による前記再認証処理の結果が不適正であることを条件として、前記第1制御手段と前記第2制御手段とによる以降の処理を停止する停止手段図133:以降の通信を行なわない。図136:リセット待ちとするをさらに含む。上記構成によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、第1制御手段と第2制御手段とによる以降の処理が停止するために、不適正でないにも拘らず以降の処理を停止する不都合を極力減少させることができる。20-7上記20-5または20-6の遊技機器において、前記相互認証処理手段による前記再認証処理の結果が不適正であることを条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知を行なうための処理を実行する異常通知処理手段図136:通信制御IC認証異常を上位装置に通知をさらに含む。上記構成によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知が行なわれるために、不適正でないにも拘らず管理用のサーバへ異常発生の通知を行なう不都合を極力減少することができる。20-8上記20-5~20-7のいずれかの遊技機器において、前記相互認証処理手段は、前記第2制御手段においてチャレンジコードを生成して前記第1制御手段に送信し、該第1制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し、前記第2制御手段において、記憶している識別情報を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理図134の第1認証シーケンスと、前記第1制御手段においてチャレンジコードを生成して前記第2制御手段に送信し、該第2制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第1制御手段へ返信し、前記第1制御手段において、記憶している識別情報を用いて前記受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理図134の第2認証シーケンスとを行なう。上記構成によれば、第1の制御手段と第2の制御手段とにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両遊技手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。21-1本発明は、互いに暗号通信を行なう第1制御手段CU制御部323および第2制御手段CU制御部323と、該第2制御手段と互いに暗号通信を行なう第3制御手段通信制御IC325aとを備えた遊技用システムであって、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間および前記第2制御手段と前記第3制御手段との間で、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を行なう相互認証処理手段図123の機器認証シーケンスと基板シリアルID認証シーケンス、図136の第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答と、該相互認証処理手段により行なわれる前記複数種類の相互認証処理における各相互認証単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、前記複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段図132:機器認証シーケンス後の基板認証結果通知で基板シリアルID認証と機器認証の認証結果を通知する。図136:第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答までの認証シーケンスを総括して通知するとを含み、前記相互認証処理手段は、前記総括通知手段により異常を総括して通知した後、該異常のあった制御手段間で前記複数種類の相互認証処理を再度行なう再認証処理を実行する図133:応答がNGの場合最大2回リトライする。図136:第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答までの認証シーケンスを最大2回リトライする。上記構成によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第1の制御手段と第2の制御手段との間および前記第2制御手段と前記第3制御手段との間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の遊技者に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。さらに、異常を総括通知した後に、異常のあった制御手段間で再度行なう再認証処理が実行されるために、相互認証が本当に異常となるかを再度確認することができ、相互認証の信頼性を向上させることができる。21-2上記21-1の遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段による前記再認証処理の結果が不適正であることを条件として、不適正な制御手段間で以降の処理を停止する停止手段図133:以降の通信を行なわない。図136:リセット待ちとするをさらに含む。上記構成によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、不適正な制御手段間で以降の処理が停止するために、不適正でないにも拘らず以降の処理を停止する不都合を極力減少させることができる。21-3上記21-1または21-2の遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段による前記再認証処理の結果が不適正であることを条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知を行なうための処理を実行する異常通知処理手段図136:通信制御IC認証異常を上位装置に通知をさらに含む。上記構成によれば、前記第2制御手段と前記第3制御手段との間での再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知が行なわれるために、不適正でないにも拘らず管理用のサーバへ異常発生の通知を行なう不都合を極力減少することができる。21-4上記21-1~21-3のいずれかに記載の遊技用システムにおいて、前記相互認証処理手段により行なわれる前記第1制御手段と前記第2制御手段との間の相互認証処理は、前記第2制御手段において記憶している第2の識別情報を用いてチャレンジコード図127のチャレンジコードを生成して前記第1制御手段に送信し図127の基板シリアルID認証応答1、該第1制御手段において、記憶している前記第2の識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード図127のレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し図127の基板シリアルID認証要求2、前記第2制御手段において、記憶している前記第2の識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理図127のレスポンスコードチェックを含み、前記相互認証処理手段により行なわれる前記第2制御手段と前記第3制御手段との間の相互認証処理は、前記第3制御手段において記憶している第3の識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第2制御手段に送信し、該第2制御手段において、記憶している前記第3の識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第3制御手段へ返信し、前記第3制御手段において、記憶している前記第3の識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理図134の第1認証シーケンスと、前記第2制御手段において記憶している前記第2の識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第3制御手段に送信し、該第3制御手段において、記憶している前記第2の識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し、前記第2制御手段において、記憶している前記第2の識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第3チャレンジレスポンス認証処理図134の第2認証シーケンスとを含む。上記構成によれば、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。21-5本発明の他の態様は、互いに暗号通信を行なう第1制御手段CU制御部323および第2制御手段CU制御部323と、該第2制御手段と互いに暗号通信を行なう第3制御手段通信制御IC325aとを備えた遊技機器CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等であって、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間および前記第2制御手段と前記第3制御手段との間で、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理を行なう相互認証処理手段図123の機器認証シーケンスと基板シリアルID認証シーケンス、図136の第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答と、該相互認証処理手段により行なわれる前記複数種類の相互認証処理における各相互認証単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知せず、前記複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知する総括通知手段図132:機器認証シーケンス後の基板認証結果通知で基板シリアルID認証と機器認証の認証結果を通知する。図136:第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答までの認証シーケンスを総括して通知するとを含み、前記相互認証処理手段は、前記総括通知手段により異常を総括して通知した後、該異常のあった制御手段間で前記複数種類の相互認証処理を再度行なう再認証処理を実行する図133:応答がNGの場合最大2回リトライする。図136:第1認証シーケンス~バージョン管理情報応答までの認証シーケンスを最大2回リトライする。上記構成によれば、認証方式の異なる複数種類の相互認証処理が第1の制御手段と第2の制御手段との間および前記第2制御手段と前記第3制御手段との間で行なわれるために、或る1つの認証方式による相互認証のセキュリティがたとえ破られたとしても、他の異なる認証方式による相互認証によって相互認証のセキュリティを保つことができる。また、たとえば、複数種類の相互認証処理の各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の制御手段に通知した場合には、どの種類の相互認証で不適正だったのかがわかってしまいセキュリティ上好ましくないが、総括通知手段の働きにより、各相互認証の単独での認証結果が不適正な場合に該単独での認証結果を認証相手の遊技者に通知せず、複数種類の相互認証すべてを実行した結果の異常を総括して、認証相手の制御手段に通知するために、どの種類の相互認証で異常が発生したかを見破れないようにして、セキュリティを向上させることができる。さらに、異常を総括通知した後に、異常のあった制御手段間で再度行なう再認証処理が実行されるために、相互認証が本当に異常となるかを再度確認することができ、相互認証の信頼性を向上させることができる。21-6上記21-5の遊技機器において、前記相互認証処理手段による前記再認証処理の結果が不適正であることを条件として、不適正な制御手段間で以降の処理を停止する停止手段図133:以降の通信を行なわない。図136:リセット待ちとするをさらに含む。上記構成によれば、再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、不適正な制御手段間で以降の処理が停止するために、不適正でないにも拘らず以降の処理を停止する不都合を極力減少させることができる。21-7上記21-5または21-6の遊技機器において、前記相互認証処理手段による前記再認証処理の結果が不適正であることを条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知を行なうための処理を実行する異常通知処理手段図136:通信制御IC認証異常を上位装置に通知をさらに含む。上記構成によれば、前記第2制御手段と前記第3制御手段との間での再認証処理の結果が不適正という信頼性の高い不適正認証の結果を条件として、管理用のサーバへ異常発生の通知が行なわれるために、不適正でないにも拘らず管理用のサーバへ異常発生の通知を行なう不都合を極力減少することができる。21-8上記21-5~21-7のいずれかの遊技機器において、前記相互認証処理手段により行なわれる前記第1制御手段と前記第2制御手段との間の相互認証処理は、前記第2制御手段において記憶している第2の識別情報を用いてチャレンジコード図127のチャレンジコードを生成して前記第1制御手段に送信し図127の基板シリアルID認証応答1、該第1制御手段において、記憶している前記第2の識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード図127のレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し図127の基板シリアルID認証要求2、前記第2制御手段において、記憶している前記第2の識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第1チャレンジレスポンス認証処理図127のレスポンスコードチェックを含み、前記相互認証処理手段により行なわれる前記第2制御手段と前記第3制御手段との間の相互認証処理は、前記第3制御手段において記憶している第3の識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第2制御手段に送信し、該第2制御手段において、記憶している前記第3の識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第3制御手段へ返信し、前記第3制御手段において、記憶している前記第3の識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第2チャレンジレスポンス認証処理図134の第1認証シーケンスと、前記第2制御手段において記憶している前記第2の識別情報を用いてチャレンジコードを生成して前記第3制御手段に送信し、該第3制御手段において、記憶している前記第2の識別情報を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコードを生成して前記第2制御手段へ返信し、前記第2制御手段において、記憶している前記第2の識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第3チャレンジレスポンス認証処理図134の第2認証シーケンスとを含む。上記構成によれば、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した遊技手段に対する不正行為を極力防止することができる。22-1本発明は、所定の得点遊技玉、遊技点を用いて遊技が行なわれる遊技機パチンコ機2、スロットマシン2Sと、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置カードユニット3とを備える遊技用システムであって、前記遊技機は、前記得点を記憶する得点記憶手段遊技玉数カウンタ、遊技点数カウンタと、該得点記憶手段に記憶されている得点を、遊技への使用および入賞の発生に応じて更新する得点更新手段図45:加算玉数と減算玉数との基づいて遊技玉数を算出する払出制御部171、図38、図39:CUからの加算玉数に基づいて遊技玉数を加算する払出制御部171と、当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報カードID等を記憶する遊技者特定情報記憶手段図36、図37:カードIDを記憶する払出制御部171とを含み、さらに、前記遊技用装置との通信の開始の際に、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報と所定の数値情報カード挿入時刻等と前記得点記憶手段に記憶されている得点とを前記遊技用装置へ送信し図42:カードIDとカード挿入時刻とを含むカード返却応答をCUへ送信、前記遊技用装置は、遊技者が前記遊技機により遊技を行なっているときの現時点の得点を特定して記憶する得点特定記憶手段図8の遊技玉数、図152の遊技点数と、前記遊技機以外の外部記憶手段ホールサーバ801やカードに記憶されている前記遊技者特定情報と前記所定の数値情報との入力を受付ける受付手段図53、図55、図57:交換されたCUがホールサーバ801からカード挿入時刻を受信し再挿入されたカードからそのカードIDを読取ると、前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記受付手段により受付けられた前記遊技者特定情報および前記所定の数値情報と前記遊技機から送信されてきた前記遊技者特定情報および前記所定の数値情報とに基づいて同一の遊技者が特定されるか否かを判定する処理を行なう同一判定処理手段図51、図52:カードIDおよび挿入時刻が一致するか判定する払出制御部171とを含み、前記得点特定記憶手段は、前記同一判定処理手段により同一であるとの判定結果が得られたときに、前記遊技機から送信された得点を現時点での得点として記憶する図51、図52:カードIDおよび挿入時刻が一致するときに遊技玉数=175を記憶する。上記構成によれば、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技機から送信されてきた遊技者特定情報および所定の数値情報と受付手段により受付けられた遊技者特定情報および所定の数値情報とに基づいて同一の遊技者が特定されるか否かを判定する処理が行なわれ、同一であるとの判定結果が得られたときに、通信開始前の段階で遊技を行なった当該遊技者の得点が通信開始後の遊技用装置側の得点として記憶されて引継がれ、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。また、遊技者の同一性の判定において、遊技者特定情報ばかりでなく所定の数値情報をも判定材料として用いているために、より信頼性の高い同一性の判定が可能となる。22-2上記22-1の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報を記録している記録媒体を受付ける記録媒体受付手段カードリーダライタをさらに含み、該記録媒体受付手段が前記記録媒体を受付けた時刻を前記遊技機へ送信し図36:挿入時刻を含むカード挿入通知をP台へ送信、前記遊技機は、送信されてきた前記時刻を、前記遊技用装置との通信の開始の際に前記所定の数値情報として前記遊技用装置へ送信する図53、図55、図57:カード挿入時刻を含むリカバリ応答を送信。上記構成によれば、遊技者の同一性の判定材料である所定の情報として、遊技者が遊技を開始するときに記録媒体が記録媒体受付手段に受付けられたその時刻を用いているために、その遊技を開始した遊技者すなわち遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始される前の遊技者と、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された後の遊技者との同一性の判断に適した情報に基づいて判断することが可能となる。22-3上記22-1または22-2の遊技用システムにおいて、前記得点特定記憶手段は、前記遊技機と前記遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過するまでに通信が開始されたことを条件にたとえば20分経過する前に復旧したことを条件に、前記遊技機から送信された得点を現時点での得点として記憶する。上記構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過した後においては、送信されてきた得点を現時点での得点として遊技用装置側が記憶しないために、たとえば新たな遊技用装置と取替える取替作業時間を遥かに超えた時間が経過した場合においても得点の記憶制御を行なうという無駄を防止することができる。22-4本発明の他の態様は、所定の得点遊技玉、遊技点を用いて遊技が行なわれる遊技機パチンコ機2、スロットマシン2Sと通信する通信部通信制御IC325aを備え、遊技者所有の遊技用価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置カードユニット3であって、遊技者が前記遊技機により遊技を行なっているときの現時点の得点を特定して記憶する得点特定記憶手段図8の遊技玉数、図152の遊技点数と、前記遊技機以外の外部記憶手段であって前記遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報カードID等と所定の数値情報カード挿入時刻等とを記憶している外部記憶手段ホールサーバ801やカードから、前記遊技者特定情報と前記所定の数値情報との入力を受付ける受付手段図53、図55、図57:交換されたCUがホールサーバ801からカード挿入時刻を受信し再挿入されたカードからそのカードIDを読取ると、前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記受付手段により受付けられた前記遊技者特定情報および前記所定の数値情報と前記遊技機から送信されてきた前記遊技者特定情報および前記所定の数値情報とに基づいて同一の遊技者が特定されるか否かを判定する処理を行なう同一判定処理手段図51、図52:カードIDおよび挿入時刻が一致するか判定する払出制御部171とを含み、前記得点特定記憶手段は、前記同一判定処理手段により同一であるとの判定結果が得られたときに、前記遊技機から送信された得点を現時点での得点として記憶する図51、図52:カードIDおよび挿入時刻が一致するときに遊技玉数=175を記憶する。上記構成によれば、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技機から送信されてきた遊技者特定情報および所定の数値情報と受付手段により受付けられた遊技者特定情報および所定の数値情報とに基づいて同一の遊技者が特定されるか否かを判定する処理が行なわれ、同一であるとの判定結果が得られたときに、通信開始前の段階で遊技を行なった当該遊技者の得点が通信開始後の遊技用装置側の得点として記憶されて引継がれ、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。また、遊技者の同一性の判定において、遊技者特定情報ばかりでなく所定の数値情報をも判定材料として用いているために、より信頼性の高い同一性の判定が可能となる。22-5上記22-4の遊技用装置において、前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報を記録している記録媒体を受付ける記録媒体受付手段カードリーダライタをさらに含み、該記録媒体受付手段が前記記録媒体を受付けた時刻を前記遊技機へ送信し図36:挿入時刻を含むカード挿入通知をP台へ送信、前記遊技機は、送信されてきた前記時刻を、前記遊技用装置との通信の開始の際に前記所定の数値情報として前記遊技用装置へ送信する図53、図55、図57:カード挿入時刻を含むリカバリ応答を送信。上記構成によれば、遊技者の同一性の判定材料である所定の情報として、遊技者が遊技を開始するときに記録媒体が記録媒体受付手段に受付けられたその時刻を用いているために、その遊技を開始した遊技者すなわち遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始される前の遊技者と、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された後の遊技者との同一性の判断に適した情報に基づいて判断することが可能となる。22-6上記22-4または22-5の遊技用装置において、前記得点特定記憶手段は、前記遊技機と前記遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過するまでに通信が開始されたことを条件にたとえば20分経過する前に復旧したことを条件に、前記遊技機から送信された得点を現時点での得点として記憶する。上記構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過した後においては、送信されてきた得点を現時点での得点として遊技用装置側が記憶しないために、たとえば新たな遊技用装置と取替える取替作業時間を遥かに超えた時間が経過した場合においても得点の記憶制御を行なうという無駄を防止することができる。A-1本発明は、遊技者所有の遊技用価値たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等を用いて遊技機P台、S台での遊技を可能にする遊技用装置CUを含む遊技用システムであって、前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる第1認証用情報基板認証鍵、更新情報が記憶された管理装置鍵管理サーバ800を含み、前記遊技用装置は、前記管理装置に記憶された前記第1認証用情報を受信できないときに、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を所定の制限の下で許容するための前記遊技機との通信が可能な制限通信モード基板初期鍵モード基板初期鍵運用に設定する制限通信モード設定手段図120、図138、図139、図146と、前記管理装置から送信された前記第1認証用情報の受信を条件として、前記所定の制限が解除された前記遊技機との通信が可能な通常通信モード基板認証鍵モード基板認証鍵運用に設定する通常通信モード設定手段図121、図141、図142、図146、図147とを含む。このような構成によれば、遊技用装置の正当性が管理装置に記憶された第1認証用情報によって認証される前に通常通信モードとなって遊技用価値を用いた遊技機での遊技が可能となることを防止できる。さらに、管理装置に記憶された第1認証用情報を受信できないときでも、制限通信モードとなり、遊技用価値を用いた遊技機での遊技が許容されるため、柔軟な運用が可能となる。しかも、その場合には通常通信モードに比べて所定の制限の下で遊技が許容されるものとなるため、管理装置に記憶された第1認証用情報での認証が必要とされることなく運用が続けられてしまうことを防止できる。A-2本発明は、遊技者所有の遊技用価値たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等を用いて遊技機P台、S台での遊技を可能にする遊技用装置CUであって、前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる第1認証用情報基板認証鍵、更新情報を管理装置鍵管理サーバ800から受信する第1認証用情報受信手段CU制御部323;CU制御部323は、ホールサーバを介して鍵管理サーバより受信図72と、前記管理装置に記憶された前記第1認証用情報を受信できないときに、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を所定の制限遊技を一定時間だけ可能にするの下で許容するための前記遊技機との通信が可能な制限通信モード基板初期鍵モード基板初期鍵運用に設定する制限通信モード設定手段図120、図138、図139、図146と、前記管理装置から送信された前記第1認証用情報の受信を条件として、前記所定の制限が解除された前記遊技機との通信が可能な通常通信モード基板認証鍵モード基板認証鍵運用に設定する通常通信モード設定手段図121、図141、図142、図146、図147とを含む。このような構成によれば、遊技用装置の正当性が管理装置に記憶された第1認証用情報によって認証される前に通常通信モードとなって遊技用価値を用いた遊技機での遊技が可能となることを防止できる。さらに、管理装置に記憶された第1認証用情報を受信できないときでも、制限通信モードとなり、遊技用価値を用いた遊技機での遊技が許容されるため、柔軟な運用が可能となる。しかも、その場合には通常通信モードに比べて所定の制限の下で遊技が許容されるものとなるため、管理装置に記憶された第1認証用情報での認証が必要とされることなく運用が続けられてしまうことを防止できる。A-3前記A-1に記載の遊技用システムであって、前記制限通信モード設定手段は、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技が可能な期間を制限するたとえば、2日。このような構成によれば、管理装置に記憶された第1認証用情報での認証がなされることなく遊技用装置と遊技機とが稼働し続けてしまうことを防止できる。A-4前記A-1A-3に記載の遊技用システムであって、遊技場に設置され、前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる第2認証用情報基板初期鍵が記憶されたローカル管理装置ホールサーバ801をさらに含み、前記制限通信モード設定手段は、前記管理装置に記憶された前記第1認証用情報を受信できないときに、前記ローカル管理装置に記憶された前記第2認証用情報を用いて前記遊技用装置の正当性を認証することによって、前記制限通信モードに設定する図72;ホールサーバに記憶された基板初期鍵を用いた認証。このような構成によれば、制限通信モードに設定する場合でも、遊技場内のローカル管理装置に記憶された第2認証用情報を用いた認証を経ることが必要とされるため、不正な遊技用装置により遊技が提供されてしまうことを極力防止できる。A-5前記A-4に記載の遊技用システムであって、前記遊技用装置は、前記第2認証用情報基板初期鍵を受信する第1制御手段図72のCU制御部323と、前記第2認証用情報に対応する情報基板初期鍵生成のための埋め込み情報が予め記憶されている第2制御手段図72のSC325bとを含み、前記制限通信モード設定手段は、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間での前記第2認証用情報および当該第2認証用情報に対応する情報を用いた認証が成功したことを条件として、前記制限通信モードに設定する図139、図140。このような構成によれば、第2制御手段が正規のものでなく第2認証用情報に対応する情報が記憶されていない場合あるいは記憶されている情報が第2認証用情報に対応するものでない場合には、制限通信モードに設定されることがないため、正規のものではない第2制御手段が搭載された遊技用装置を用いて遊技機による遊技が行なわれることを防止できる。A-6前記A-4A-5に記載の遊技用システムであって、前記ローカル管理装置は、前記遊技用装置と前記遊技機との通信を許可するための許可情報図72の有効鍵を記憶しており、前記通常通信モード設定手段は、前記許可情報を受信したことを条件として、前記通常通信モードに設定し図72;基板認証鍵を用いた恒久的運用は、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部が受信し、SCがその有効鍵を通信制御ICに対して設定することにより実現される。、前記制限通信モード設定手段は、前記許可情報を受信したことを条件として、前記制限通信モードに設定する図72;基板初期鍵を用いた時限的運用は、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部が受信し、SCがその有効鍵を通信制御ICに対して設定することにより実現される。。このような構成によれば、ローカル管理装置から許可情報を受信することなく、通常通信モードおよび制限通信モードに設定されることがない。このため、遊技用価値を用いた遊技機での遊技を許容するための遊技用装置と遊技機との間での通信が、ローカル管理装置からの許可なく行なわれることを防止できる。B-1本発明は、遊技者所有の遊技用価値たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等を用いて遊技機P台、S台での遊技を可能にする遊技用装置CUを含む遊技用システムであって、前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる認証用情報基板認証鍵、更新情報が記憶された管理装置鍵管理サーバ800を含み、前記遊技用装置は、前記管理装置に記憶された前記認証用情報を受信できないときに、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を所定の制限遊技を一定時間だけ可能にするの下で許容するための前記遊技機との通信が可能な制限通信モード基板初期鍵モード基板初期鍵運用に設定する制限通信モード設定手段図120、図138、図139、図146と、前記管理装置から送信された前記認証用情報の受信を条件として、前記所定の制限が解除された前記遊技機との通信が可能な通常通信モード基板認証鍵モード基板認証鍵運用に設定する通常通信モード設定手段図121、図141、図142、図146、図147と、前記遊技機が遊技者による遊技を行なう状態であるかを判定する判定手段図147のS213と、前記制限通信モードにおいて前記認証用情報を受信したことを条件として、前記制限通信モードから前記通常通信モードに切り換える通信モード切換手段図147のS212、S214とを含み、前記通信モード切換手段は、前記制限通信モードでありかつ前記遊技機が遊技者による遊技を行なう状態のときに前記認証用情報を受信した場合、前記遊技機が遊技者による遊技を行なわない状態になったことを条件として、前記制限通信モードから前記通常通信モードに切り換える図147のS213。このような構成によれば、遊技用装置の正当性が管理装置に記憶された第1認証用情報によって認証される前に通常通信モードとなって遊技用価値を用いた遊技機での遊技が可能となることを防止できる。さらに、管理装置に記憶された第1認証用情報を受信できないときでも、制限通信モードとなり、遊技用価値を用いた遊技機での遊技が許容されるため、柔軟な運用が可能となる。しかも、その場合には通常通信モードに比べて所定の制限の下で遊技が許容されるものとなるため、管理装置に記憶された第1認証用情報での認証が必要とされることなく運用が続けられてしまうことを防止できる。また、制限通信モードにおいて認証用情報を受信したときでも、遊技機が遊技者による遊技を行なう状態であるときには、即座に通常通信モードに切り換わるのではなく、遊技機が遊技者による遊技を行なわない状態となったことを条件にして通常通信モードに切り換わるため、制限通信モードにおいて提供されていた遊技に何らかの影響を与えてしまうことを防止できる。B-2本発明は、遊技者所有の遊技用価値たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等を用いて遊技機P台、S台での遊技を可能にする遊技用装置CUを含む遊技用システムであって、前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる認証用情報基板認証鍵、更新情報が記憶された管理装置鍵管理サーバ800と、遊技場に設置され、前記管理装置から送信された前記認証用情報を受信可能なローカル管理装置ホールサーバ801とを含み、前記遊技用装置は、前記管理装置に記憶された前記認証用情報を受信できないときに、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を所定の制限遊技を一定時間だけ可能にするの下で許容するための前記遊技機との通信が可能な制限通信モード基板初期鍵モード基板初期鍵運用に設定する制限通信モード設定手段図120、図138、図139、図146と、前記管理装置から送信された前記認証用情報の受信を条件として、前記所定の制限が解除された前記遊技機との通信が可能な通常通信モード基板認証鍵モード基板認証鍵運用に設定する通常通信モード設定手段図121、図141、図142、図146、図147とを含み、前記ローカル管理装置は、前記管理装置から送信された前記認証用情報を記憶する認証用情報記憶手段図72において、ホールサーバは、鍵管理サーバから受信した基板セキュリティ情報基板認証鍵および更新情報を含むを記憶、図148のS222と、前記遊技機が遊技者による遊技を行なう状態であるかを判定する判定手段図148のS223と、前記制限通信モードにおいて前記認証用情報を受信したことを条件として、前記制限通信モードから前記通常通信モードに切り換える通信モード切換手段図148のS224;ホールサーバはCUに対して基板認証鍵を送信することでモードを切り換えるとを含み、前記通信モード切換手段は、前記制限通信モードでありかつ前記遊技機が遊技者による遊技を行なう状態のときに前記認証用情報を受信した場合、前記遊技機が遊技者による遊技を行なわない状態になったことを条件として、前記認証用情報記憶手段に記憶した前記認証用情報を前記遊技用装置へ送信する認証用情報送信手段図148のS224を含む。このような構成によれば、遊技用装置の正当性が管理装置に記憶された第1認証用情報によって認証される前に通常通信モードとなって遊技用価値を用いた遊技機での遊技が可能となることを防止できる。さらに、管理装置に記憶された第1認証用情報を受信できないときでも、制限通信モードとなり、遊技用価値を用いた遊技機での遊技が許容されるため、柔軟な運用が可能となる。しかも、その場合には通常通信モードに比べて所定の制限の下で遊技が許容されるものとなるため、管理装置に記憶された第1認証用情報での認証が必要とされることなく運用が続けられてしまうことを防止できる。また、制限通信モードにおいてローカル管理装置が認証用情報を受信したときでも、遊技機が遊技者による遊技を行なう状態であるときには、即座にその認証用情報がローカル管理装置から遊技用装置に送信されて通常通信モードに切り換わるのではなく、遊技機が遊技者による遊技を行なわない状態となったことを条件にして認証用情報がローカル管理装置から遊技用装置に送信されて通常通信モードに切り換わるため、制限通信モードにおいて提供されていた遊技に何らかの影響を与えてしまうことを防止できる。B-3本発明は、遊技者所有の遊技用価値たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等を用いて遊技機P台、S台での遊技を可能にする遊技用装置CUであって、前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる認証用情報基板認証鍵、更新情報を受信できないときに、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を所定の制限遊技を一定時間だけ可能にするの下で許容するための前記遊技機との通信が可能な制限通信モード基板初期鍵モード基板初期鍵運用に設定する制限通信モード設定手段図120、図138、図139、図146と、前記認証用情報の受信を条件として、前記所定の制限が解除された前記遊技機との通信が可能な通常通信モード基板認証鍵モード基板認証鍵運用に設定する通常通信モード設定手段図121、図141、図142、図146、図147と、前記遊技機が遊技者による遊技を行なう状態であるかを判定する判定手段図147のS213と、前記制限通信モードにおいて前記認証用情報を受信したことを条件として、前記制限通信モードから前記通常通信モードに切り換える通信モード切換手段図147のS212、S214とを含み、前記通信モード切換手段は、前記制限通信モードでありかつ前記遊技機が遊技者による遊技を行なう状態のときに前記認証用情報を受信した場合、前記遊技機が遊技者による遊技を行なわない状態になったことを条件として、前記制限通信モードから前記通常通信モードに切り換える図147のS213。このような構成によれば、遊技用装置の正当性が管理装置に記憶された第1認証用情報によって認証される前に通常通信モードとなって遊技用価値を用いた遊技機での遊技が可能となることを防止できる。さらに、管理装置に記憶された第1認証用情報を受信できないときでも、制限通信モードとなり、遊技用価値を用いた遊技機での遊技が許容されるため、柔軟な運用が可能となる。しかも、その場合には通常通信モードに比べて所定の制限の下で遊技が許容されるものとなるため、管理装置に記憶された第1認証用情報での認証が必要とされることなく運用が続けられてしまうことを防止できる。また、制限通信モードにおいて認証用情報を受信したときでも、遊技機が遊技者による遊技を行なう状態であるときには、即座に通常通信モードに切り換わるのではなく、遊技機が遊技者による遊技を行なわない状態となったことを条件にして通常通信モードに切り換わるため、制限通信モードにおいて提供されていた遊技に何らかの影響を与えてしまうことを防止できる。B-4本発明は、遊技場に設置され、遊技者所有の遊技用価値たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等を用いて遊技機P台、S台での遊技を可能にする遊技用装置と通信可能なローカル管理装置ホールサーバ801であって、前記遊技用装置は、当該遊技用装置の正当性を認証するために用いる認証用情報基板認証鍵、更新情報を受信できないときに、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を所定の制限遊技を一定時間だけ可能にするの下で許容するための前記遊技機との通信が可能な制限通信モード基板初期鍵モード基板初期鍵運用に設定する一方、前記認証用情報の受信を条件として、前記所定の制限が解除された前記遊技機との通信が可能な通常通信モード基板認証鍵モード基板認証鍵運用に設定することが可能であり図138、図139、図141、図142、図146、図147、前記ローカル管理装置は、前記認証用情報が前記管理装置から送信されてきたときに、前記認証用情報を記憶する認証用情報記憶手段図72において、ホールサーバは、鍵管理サーバから受信した基板セキュリティ情報基板認証鍵および更新情報を含むを記憶、図148のS222と、前記遊技機が遊技者による遊技を行なう状態であるかを判定する判定手段図148のS223と、前記制限通信モードにおいて前記認証用情報を受信したことを条件として、前記制限通信モードから前記通常通信モードに切り換える通信モード切換手段図148のS224;ホールサーバはCUに対して基板認証鍵を送信することでモードを切り換えるとを含み、前記通信モード切換手段は、前記制限通信モードでありかつ前記遊技機が遊技者による遊技を行なう状態のときに前記認証用情報を受信した場合、前記遊技機が遊技者による遊技を行なわない状態になったことを条件として、前記認証用情報記憶手段に記憶した前記認証用情報を前記遊技用装置へ送信する認証用情報送信手段図148のS224を含む。このような構成によれば、遊技用装置の正当性が管理装置に記憶された第1認証用情報によって認証される前に通常通信モードとなって遊技用価値を用いた遊技機での遊技が可能となることを防止できる。さらに、管理装置に記憶された第1認証用情報を受信できないときでも、制限通信モードとなり、遊技用価値を用いた遊技機での遊技が許容されるため、柔軟な運用が可能となる。しかも、その場合には通常通信モードに比べて所定の制限の下で遊技が許容されるものとなるため、管理装置に記憶された第1認証用情報での認証が必要とされることなく運用が続けられてしまうことを防止できる。また、制限通信モードにおいてローカル管理装置が認証用情報を受信したときでも、遊技機が遊技者による遊技を行なう状態であるときには、即座にその認証用情報がローカル管理装置から遊技用装置に送信されて通常通信モードに切り換わるのではなく、遊技機が遊技者による遊技を行なわない状態となったことを条件にして認証用情報がローカル管理装置から遊技用装置に送信されて通常通信モードに切り換わるため、制限通信モードにおいて提供されていた遊技に何らかの影響を与えてしまうことを防止できる。B-5前記B-1B-2に記載の遊技用システムであって、前記判定手段は、前記遊技用装置に前記遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体が受け付けられているかで、前記遊技機が遊技者による遊技を行なう状態であるかを判定する図147のS213、および図148のS223において、遊技者のカードが挿入されていれば稼働状態、挿入されていなければ非稼働状態と判定。このような構成によれば、遊技機が遊技者による遊技を行なう状態か否かを簡単に判定可能となる。C-1本発明は、遊技者所有の遊技用価値たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等を用いて遊技機P台、S台での遊技を可能にする遊技用装置CUを含む遊技用システムであって、前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる第1認証用情報基板認証鍵、更新情報が記憶された管理装置鍵管理サーバ800を含み、前記遊技用装置は、前記管理装置に記憶された前記第1認証用情報の送信を要求する送信要求手段図140;セキュリティ基板情報取得要求の送信と、前記送信要求手段が前記第1認証用情報の送信を要求してから前記第1認証用情報の送信要求を再送することなく所定の応答待期間の経過まで前記第1認証用情報の受信を待機する待機手段図140;セキュリティ情報問合せ猶予期間の経過まで待機と、前記管理装置に記憶された前記第1認証用情報を受信できないときに、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を所定の制限の下で許容するための前記遊技機との通信が可能な制限通信モード基板初期鍵モード基板初期鍵運用に設定する制限通信モード設定手段図120、図138、図139、図146と、前記管理装置から送信された前記第1認証用情報の受信を条件として、前記所定の制限が解除された前記遊技機との通信が可能な通常通信モード基板認証鍵モード基板認証鍵運用に設定する通常通信モード設定手段図121、図141、図142、図146、図147とを含み、前記待機手段は、前記遊技用装置において電源断が発生した後に当該電源断が復旧したときであっても前記第1認証用情報の送信要求を再送することなく所定の応答待期間の経過まで前記第1認証用情報の受信を待機する図140参照。このような構成によれば、遊技用装置の正当性が管理装置に記憶された第1認証用情報によって認証される前に通常通信モードとなって遊技用価値を用いた遊技機での遊技が可能となることを防止できる。さらに、管理装置に記憶された第1認証用情報を受信できないときでも、制限通信モードとなり、遊技用価値を用いた遊技機での遊技が許容されるため、柔軟な運用が可能となる。しかも、その場合には通常通信モードに比べて所定の制限の下で遊技が許容されるものとなるため、管理装置に記憶された第1認証用情報での認証が必要とされることなく運用が続けられてしまうことを防止できる。また、遊技用装置において電源断が発生した後に当該電源断が復旧したときであっても第1認証用情報の送信要求を再送することなく所定の応答待期間の経過まで第1認証用情報の受信を待機するため、管理装置の通信の負荷を軽減できる。C-2本発明は、遊技者所有の遊技用価値たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等を用いて遊技機P台、S台での遊技を可能にする遊技用装置CUであって、前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる第1認証用情報基板認証鍵、更新情報の送信を管理装置鍵管理サーバ800へ要求する送信要求手段図140;セキュリティ基板情報取得要求の送信と、前記第1認証用情報を受信する第1認証用情報受信手段図140;セキュリティ基板情報取得と、前記送信要求手段が前記第1認証用情報の送信を要求してから前記第1認証用情報の送信要求を再送することなく所定の応答待期間の経過まで前記第1認証用情報の受信を待機する待機手段図140;セキュリティ情報問合せ猶予期間の経過まで待機と、前記管理装置に記憶された前記第1認証用情報を受信できないときに、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を所定の制限の下で許容するための前記遊技機との通信が可能な制限通信モード基板初期鍵モード基板初期鍵運用に設定する制限通信モード設定手段図120、図138、図139、図146と、前記管理装置から送信された前記第1認証用情報の受信を条件として、前記所定の制限が解除された前記遊技機との通信が可能な通常通信モード基板認証鍵モード基板認証鍵運用に設定する通常通信モード設定手段図141、図142、図146、図147とを含み、前記待機手段は、前記遊技用装置において電源断が発生した後に当該電源断が復旧したときであっても前記第1認証用情報の送信要求を再送することなく所定の応答待期間の経過まで前記第1認証用情報の受信を待機する図140参照。このような構成によれば、遊技用装置の正当性が管理装置に記憶された第1認証用情報によって認証される前に通常通信モードとなって遊技用価値を用いた遊技機での遊技が可能となることを防止できる。さらに、管理装置に記憶された第1認証用情報を受信できないときでも、制限通信モードとなり、遊技用価値を用いた遊技機での遊技が許容されるため、柔軟な運用が可能となる。しかも、その場合には通常通信モードに比べて所定の制限の下で遊技が許容されるものとなるため、管理装置に記憶された第1認証用情報での認証が必要とされることなく運用が続けられてしまうことを防止できる。また、遊技用装置において電源断が発生した後に当該電源断が復旧したときであっても第1認証用情報の送信要求を再送することなく所定の応答待期間の経過まで第1認証用情報の受信を待機するため、管理装置の通信の負荷を軽減できる。C-3上記C-1に記載の遊技用システムであって、遊技場に設置され、前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる第2認証用情報基板初期鍵が記憶されたローカル管理装置ホールサーバ801をさらに含み、前記制限通信モード設定手段は、前記管理装置に記憶された前記第1認証用情報を受信できないときに、前記ローカル管理装置に記憶された前記第2認証用情報を用いて前記遊技用装置の正当性を認証することによって、前記制限通信モードに設定する図72;ホールサーバに記憶された基板初期鍵を用いた認証。このような構成によれば、制限通信モードに設定する場合でも、遊技場内のローカル管理装置に記憶された第2認証用情報を用いた認証を経ることが必要とされるため、不正な遊技用装置により遊技が提供されてしまうことを極力防止できる。C-4上記C-1C-3に記載の遊技用システムであって、前記遊技用装置は、電源断が発生したときに前記応答待期間の残り期間を特定可能な情報を記憶保持する記憶保持手段図140;計時した値を保存と、電源断から復旧した後に前記記憶保持手段の記憶情報に基づいて前記応答待期間の計時を再開する計時再開手段図140;保存した計時値から計時を再開とを含む。このような構成によれば、電源断が発生したときでも応答待期間の残り期間を特定可能な情報を保持しており、電源断から復旧したときにはその残り期間だけ待機するため、電源断から復旧したときに改めて応答待期間の待機をし直す場合に比べて、応答待ち状態となる期間が長くなり過ぎてしまうことを防止できる。C-5上記C-1C-3C-4に記載の遊技用システムであって、前記制限通信モード設定手段は、前記制限通信モード中に電源断が発生した後に当該電源断が復旧したとき、前記第2認証用情報を前記ローカル管理装置から受信して、再度、前記制限通信モードに設定し直す図140;電源断が復旧すると、ホールサーバ801から基板初期鍵を取得し直してP台2との間で時限的に通信をするための手続きが改めて行なわれる。。このような構成によれば、制限通信モード中に電源断が発生している間に遊技用装置を不正装置にすり替えて電源をONにして、不正装置により制限通信モードでの遊技提供が再開されてしまうことを極力防止できる。D-1本発明は、遊技者所有の遊技用価値たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等を用いて遊技機P台、S台での遊技を可能にする遊技用装置CUを含む遊技用システムであって、前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる第1認証用情報基板認証鍵、更新情報が記憶された管理装置鍵管理サーバ800を含み、前記遊技用装置は、前記管理装置に記憶された前記第1認証用情報を受信できないときに、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を所定の制限の下で許容するための前記遊技機との通信が可能な制限通信モード基板初期鍵モード基板初期鍵運用に設定する制限通信モード設定手段図120、図138、図139、図146と、前記管理装置より前記第1認証用情報を受信して該第1認証用情報を用いて前記遊技用装置の正当性が認証されたことを条件として、前記所定の制限が解除された前記遊技機との通信が可能な通常通信モード基板認証鍵モード基板認証鍵運用に設定する通常通信モード設定手段図121、図141、図142、図146、図147と、前記認証を行なった結果認証に失敗したときに所定条件下リセット操作で前記制限通信モードでの通信を行なう制限通信制御手段図146のS208とを含む。このような構成によれば、遊技用装置の正当性が管理装置に記憶された第1認証用情報によって認証される前に通常通信モードとなって遊技用価値を用いた遊技機での遊技が可能となることを防止できる。さらに、管理装置に記憶された第1認証用情報を受信できないときでも、制限通信モードとなり、遊技用価値を用いた遊技機での遊技が許容されるため、柔軟な運用が可能となる。しかも、その場合には通常通信モードに比べて所定の制限の下で遊技が許容されるものとなるため、管理装置に記憶された第1認証用情報での認証が必要とされることなく運用が続けられてしまうことを防止できる。また、管理装置に記憶された第1認証用情報による遊技用装置の正当性の認証に失敗したとしても、所定条件下で制限通信モードとなり、遊技用価値を用いた遊技機での遊技が許容されるため、より柔軟な運用が可能となる。D-2上記D-1の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記認証を行なった結果認証に失敗したときにリセット待ち状態に移行するリセット待ち移行手段図146のS208を含み、前記制限通信制御手段は、前記リセット待ち状態となっているときにリセット操作が行なわれることにより前記制限通信モードでの通信を行なう図146のS208。このような構成によれば、リセット操作という人為的な操作によって制限通信モードとなるために、制限通信モードにする際に人為的な判断を介在させて慎重を期することができる。D-3上記D-1またはD-2の遊技用システムにおいて、前記制限通信モード設定手段は、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技が可能な期間を制限するたとえば、2日。このような構成によれば、管理装置に記憶された第1認証用情報での認証がなされることなく遊技用装置と遊技機とが稼働し続けてしまうことを防止できる。D-4上記D-1~D-3のいずれかの遊技用システムにおいて、遊技場に設置され、前記遊技用装置の正当性を認証するための第2認証用情報基板初期鍵が記憶されたローカル管理装置ホールサーバ801をさらに含み、前記制限通信モード設定手段は、前記管理装置に記憶された前記第1認証用情報を受信できないときに、前記ローカル管理装置に記憶された前記第2認証用情報を用いて前記遊技用装置の正当性を認証することによって、前記制限通信モードに設定する図72;ホールサーバに記憶された基板初期鍵を用いた認証。このような構成によれば、制限通信モードに設定する場合でも、遊技場内のローカル管理装置に記憶された第2認証用情報を用いた認証を経ることが必要とされるため、不正な遊技用装置により遊技が提供されてしまうことを極力防止できる。D-5上記D-4の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記第2認証用情報基板初期鍵を受信する第1制御手段図72のCU制御部323と、前記第2認証用情報に対応する情報基板初期鍵生成のための埋め込み情報が予め記憶されている第2制御手段図72のSC325bとを含み、前記制限通信モード設定手段は、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間での前記第2認証用情報および当該第2認証用情報に対応する情報を用いた認証が成功したことを条件として、前記制限通信モードに設定する図72のSC325b。このような構成によれば、第2制御手段が正規のものでなく第2認証用情報に対応する情報が記憶されていない場合あるいは記憶されている情報が第2認証用情報に対応するものでない場合には、制限通信モードに設定されることがないため、正規のものではない第2制御手段が搭載された遊技用装置を用いて遊技機による遊技が行なわれることを防止できる。D-6上記D-5の遊技用システムにおいて、前記ローカル管理装置は、前記遊技用装置と前記遊技機との通信を許可するための許可情報図72の有効鍵を記憶しており、前記通常通信モード設定手段は、前記許可情報を受信したことを条件として、前記通常通信モードに設定し図72;基板認証鍵を用いた恒久的運用は、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部が受信し、SCがその有効鍵を通信制御ICに対して設定することにより実現される。、前記制限通信モード設定手段は、前記許可情報を受信したことを条件として、前記制限通信モードに設定する図72;基板初期鍵を用いた時限的運用は、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部が受信し、SCがその有効鍵を通信制御ICに対して設定することにより実現される。。このような構成によれば、ローカル管理装置から許可情報を受信することなく、通常通信モードおよび制限通信モードに設定されることがない。このため、遊技用価値を用いた遊技機での遊技を許容するための遊技用装置と遊技機との間での通信が、ローカル管理装置からの許可なく行なわれることを防止できる。D-7本発明の他の態様は、遊技者所有の遊技用価値たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等を用いて遊技機P台、S台での遊技を可能にする遊技用装置CUであって、前記遊技用装置の正当性を認証するために用いる第1認証用情報基板認証鍵、更新情報を管理装置鍵管理サーバ800から受信する第1認証用情報受信手段CU制御部323;CU制御部323は、ホールサーバを介して鍵管理サーバより受信図72と、前記管理装置に記憶された前記第1認証用情報を受信できないときに、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を所定の制限遊技を一定時間だけ可能にするの下で許容するための前記遊技機との通信が可能な制限通信モード基板初期鍵モード基板初期鍵運用に設定する制限通信モード設定手段図120、図138、図139、図146と、前記管理装置より前記第1認証用情報を受信して該第1認証用情報を用いて前記遊技用装置の正当性が認証されたことを条件として、前記所定の制限が解除された前記遊技機との通信が可能な通常通信モード基板認証鍵モード基板認証鍵運用に設定する通常通信モード設定手段図121、図141、図142、図146、図147と、前記認証を行なった結果認証に失敗したときに所定条件下リセット操作で前記制限通信モードでの通信を行なう制限通信制御手段図146のS208とを含む。このような構成によれば、遊技用装置の正当性が管理装置に記憶された第1認証用情報によって認証される前に通常通信モードとなって遊技用価値を用いた遊技機での遊技が可能となることを防止できる。さらに、管理装置に記憶された第1認証用情報を受信できないときでも、制限通信モードとなり、遊技用価値を用いた遊技機での遊技が許容されるため、柔軟な運用が可能となる。しかも、その場合には通常通信モードに比べて所定の制限の下で遊技が許容されるものとなるため、管理装置に記憶された第1認証用情報での認証が必要とされることなく運用が続けられてしまうことを防止できる。また、管理装置に記憶された第1認証用情報による遊技用装置の正当性の認証に失敗したとしても、所定条件下で制限通信モードとなり、遊技用価値を用いた遊技機での遊技が許容されるため、より柔軟な運用が可能となる。D-8上記D-7の遊技用装置において、前記認証を行なった結果認証に失敗したときにリセット待ち状態に移行するリセット待ち移行手段図146のS208を含み、前記制限通信制御手段は、前記リセット待ち状態となっているときにリセット操作が行なわれることにより前記制限通信モードでの通信を行なう図146のS208。このような構成によれば、リセット操作という人為的な操作によって制限通信モードとなるために、制限通信モードにする際に人為的な判断を介在させて慎重を期することができる。D-9上記D-7の遊技用装置において、前記制限通信モード設定手段は、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技が可能な期間を制限するたとえば、2日。このような構成によれば、管理装置に記憶された第1認証用情報での認証がなされることなく遊技用装置と遊技機とが稼働し続けてしまうことを防止できる。D-10上記D-7~D-9のいずれかの遊技用装置において、前記制限通信モード設定手段は、前記管理装置に記憶された前記第1認証用情報を受信できないときに、遊技場に設置されて前記遊技用装置の正当性を認証するための第2認証用情報基板初期鍵が記憶されたローカル管理装置ホールサーバ801に記憶された前記第2認証用情報を用いて前記遊技用装置の正当性を認証することによって、前記制限通信モードに設定する図72;ホールサーバに記憶された基板初期鍵を用いた認証。このような構成によれば、制限通信モードに設定する場合でも、遊技場内のローカル管理装置に記憶された第2認証用情報を用いた認証を経ることが必要とされるため、不正な遊技用装置により遊技が提供されてしまうことを極力防止できる。D-11上記D-10の遊技用装置において、前記第2認証用情報基板認証鍵を受信する第1制御手段CU制御部と、前記第2認証用情報に対応する情報基板初期鍵が予め記憶されている第2制御手段図72のCU制御部323とを含み、前記制限通信モード設定手段は、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間での前記第2認証用情報および当該第2認証用情報に対応する情報を用いた認証が成功したことを条件として、前記制限通信モードに設定する図72のSC325b。このような構成によれば、第2制御手段が正規のものでなく第2認証用情報に対応する情報が記憶されていない場合あるいは記憶されている情報が第2認証用情報に対応するものでない場合には、制限通信モードに設定されることがないため、正規のものではない第2制御手段が搭載された遊技用装置を用いて遊技機による遊技が行なわれることを防止できる。D-12上記D-10またはD-11の遊技用装置において、前記通常通信モード設定手段は、前記遊技用装置と前記遊技機との通信を許可するための許可情報図72の有効鍵を記憶して前記ローカル管理装置より前記許可情報を受信したことを条件として、前記通常通信モードに設定し図72;基板認証鍵を用いた恒久的運用は、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部が受信し、SCがその有効鍵を通信制御ICに対して設定することにより実現される。、前記制限通信モード設定手段は、前記許可情報を受信したことを条件として、前記制限通信モードに設定する図72;基板初期鍵を用いた時限的運用は、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部が受信し、SCがその有効鍵を通信制御ICに対して設定することにより実現される。。このような構成によれば、ローカル管理装置から許可情報を受信することなく、通常通信モードおよび制限通信モードに設定されることがない。このため、遊技用価値を用いた遊技機での遊技を許容するための遊技用装置と遊技機との間での通信が、ローカル管理装置からの許可なく行なわれることを防止できる。E-1本発明は、遊技者所有の遊技用価値たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等を用いて遊技機P台、S台での遊技を可能にする遊技用装置CUを含む遊技用システムであって、前記遊技用装置は、第1制御手段CU制御部323と、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を許容するために前記第1制御手段と互いに第1暗号通信を行なう第2制御手段セキュリティチップSC325bと、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を許容するために前記第2制御手段と互いに第2暗号通信を行なう第3制御手段通信制御IC325aと、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で相互認証処理を行なう第1相互認証処理手段図120、図128の基板初期鍵認証シーケンス、図121、図127の基板認証鍵認証シーケンスと、前記第2制御手段と前記第3制御手段との間で相互認証処理を行なう第2相互認証処理手段図133、図134の通信制御IC認証シーケンスと、前記第1相互認証処理手段による相互認証の結果認証に成功したことを条件として、前記第1暗号通信に用いる暗号通信鍵を前記第1制御手段と前記第2制御手段とのいずれか一方において生成する第1鍵生成手段図120、図126の通信鍵交換シーケンスと、前記第2相互認証処理手段による相互認証の結果認証に成功したことを条件として、前記第2暗号通信に用いる暗号通信鍵を前記第2制御手段と前記第3制御手段とのいずれか一方において生成する第2鍵生成手段図133の対遊技機業務電文用通信鍵を生成して通知とを含む。このような構成によれば、第1制御手段と第2制御手段との間で第1相互認証処理手段による認証を行なってその認証に成功したことを条件として、、第1暗号通信に用いる暗号通信鍵が第1制御手段と第2制御手段とのいずれか一方において生成され、また、第2制御手段と第3制御手段との間で第2相互認証処理手段による認証を行なってその認証に成功したことを条件として、、第2暗号通信に用いる暗号通信鍵が第2制御手段と第3制御手段とのいずれか一方において生成されるために、暗号通信鍵の生成が適正である旨の相互認証結果が得られた後であり、たとえ暗号通信時において暗号通信鍵が万一漏洩したとしても、その暗号通信鍵を悪用して相互認証の監視をかいくぐるという不正行為を極力防止することができ、セキュリティ上の脆弱性を極力克服することができる。E-2上記E-1の遊技用システムにおいて、前記第1相互認証処理手段は、第1認証用データ基板初期鍵、基板認証鍵を用いて相互認証処理を行ない図120、図128、図121、図127、前記第2相互認証処理手段は、第2認証用データ本人認証鍵、仮認証鍵を用いて相互認証処理を行ない図133、図134、前記第1鍵生成手段は、前記第1認証用データとは無関係なデータから前記暗号通信鍵を生成し乱数と現在時刻のデータから通信鍵を生成し、前記第2鍵生成手段は、前記第2認証用データとは無関係なデータから前記暗号通信鍵を生成する乱数と現在時刻のデータから通信鍵を生成する。このような構成によれば、相互認証処理に用いられる第1認証用データおよび第2認証用データとは無関係なデータから暗号通信鍵が生成されるため、暗号通信鍵が万一漏洩したとしてもその暗号通信鍵から第1認証用データおよび第2認証用データを生成することができず、セキュリティ上の脆弱性をより一層確実に克服することができる。E-3本発明の他の態様は、遊技者所有の遊技用価値たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等を用いて遊技機P台、S台での遊技を可能にする遊技用装置CUであって、第1制御手段CU制御部323と、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を許容するために前記第1制御手段と互いに第1暗号通信を行なう第2制御手段セキュリティチップSC325bと、前記遊技用価値を用いた前記遊技機での遊技を許容するために前記第2制御手段と互いに第2暗号通信を行なう第3制御手段通信制御IC325aと、前記第1制御手段と前記第2制御手段との間で相互認証処理を行なう第1相互認証処理手段図120、図128の基板初期鍵認証シーケンス、図121、図127の基板認証鍵認証シーケンスと、前記第2制御手段と前記第3制御手段との間で相互認証処理を行なう第2相互認証処理手段図133、図134の通信制御IC認証シーケンスと、前記第1相互認証処理手段による相互認証の結果認証に成功したことを条件として、前記第1暗号通信に用いる暗号通信鍵を前記第1制御手段と前記第2制御手段とのいずれか一方において生成する第1鍵生成手段図120、図126の通信鍵交換シーケンスと、前記第2相互認証処理手段による相互認証の結果認証に成功したことを条件として、前記第2暗号通信に用いる暗号通信鍵を前記第2制御手段と前記第3制御手段とのいずれか一方において生成する第2鍵生成手段図133の対遊技機業務電文用通信鍵を生成して通知とを含む。このような構成によれば、第1制御手段と第2制御手段との間で第1相互認証処理手段による認証を行なってその認証に成功したことを条件として、、第1暗号通信に用いる暗号通信鍵が第1制御手段と第2制御手段とのいずれか一方において生成され、また、第2制御手段と第3制御手段との間で第2相互認証処理手段による認証を行なってその認証に成功したことを条件として、、第2暗号通信に用いる暗号通信鍵が第2制御手段と第3制御手段とのいずれか一方において生成されるために、暗号通信鍵の生成が適正である旨の相互認証結果が得られた後であり、たとえ暗号通信時において暗号通信鍵が万一漏洩したとしても、その暗号通信鍵を悪用して相互認証の監視をかいくぐるという不正行為を極力防止することができ、セキュリティ上の脆弱性を極力克服することができる。E-4上記E-3の遊技用装置において、前記第1相互認証処理手段は、第1認証用データ基板初期鍵、基板認証鍵を用いて相互認証処理を行ない図120、図128、図121、図127、前記第2相互認証処理手段は、第2認証用データ本人認証鍵、仮認証鍵を用いて相互認証処理を行ない図133、図134、前記第1鍵生成手段は、前記第1認証用データとは無関係なデータから前記暗号通信鍵を生成し乱数と現在時刻のデータから通信鍵を生成し、前記第2鍵生成手段は、前記第2認証用データとは無関係なデータから前記暗号通信鍵を生成する乱数と現在時刻のデータから通信鍵を生成する。このような構成によれば、相互認証処理に用いられる第1認証用データおよび第2認証用データとは無関係なデータから暗号通信鍵が生成されるため、暗号通信鍵が万一漏洩したとしてもその暗号通信鍵から第1認証用データおよび第2認証用データを生成することができず、セキュリティ上の脆弱性をより一層確実に克服することができる。F-1本発明は、入賞の発生により遊技に使用可能な所定の遊技点遊技玉、遊技点を付与する遊技機P台、S台と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等を用いて前記遊技点を付与する遊技用装置CUとを含む遊技用システムであって、前記遊技用装置は、第1制御手段CU制御部323と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段セキュリティチップSC325bと、遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として該引落とし相当分の遊技点を加算する加算要求情報図8、図10、図38、図39、図149の加算玉数、図152の加算点数を前記第1制御手段から前記第2制御手段を経由して前記遊技機へ送信するための加算信号送信手段図149の加算要求情報加算玉数のP台への送信とを含み、前記第2制御手段は、前記第1制御手段から送信されてきた前記加算要求情報を監視して適正であるか否かを判定する監視手段図150のS231~S234を含む。このような構成によれば、遊技用装置が第1制御手段と第2制御手段とを含んでおり、遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算する加算要求情報が第1制御手段から第2制御手段を経由して遊技機へ送信され、第2制御手段がその第1制御手段から送信されてきた加算要求情報を監視して適正であるか否かを判定するために、不正が施された第1制御手段から送信されてきた不適正な加算要求情報に従って遊技機が遊技点を加算するという不都合な事態に対処することが可能となる。F-2上記F-1の遊技用システムにおいて、管理サーバ鍵管理サーバ801をさらに含み、前記第2制御手段は、前記監視手段により不適正であると判定されたときに不適正であることを前記第1制御手段を経由して前記管理サーバへ通知するための不適正通知手段図149のアラーム/エラー情報通知、図150のS235を含み、前記不適正通知手段は、通知内容が前記第1制御手段に認識できない状態の通知情報を前記第1制御手段を経由して前記管理サーバへ送信する図150のS235でアラーム/エラー情報を秘匿して通知。このような構成によれば、第2制御手段が不適正であると判定したときに不適正であることが第1制御手段を経由して管理サーバへ通知されるために、管理サーバにおいて不適正な状態となったことを掌握でき、管理サーバを利用しての適切な対処が可能となる。しかも、不適正であることを管理サーバへ通知するにおいて、その通知内容が第1制御手段に認識できない状態の通知情報を第1制御手段を経由して管理サーバへ送信するために、第1制御手段が不適正であることを当該第1制御手段に認識されてしまう不都合を防止することができる。F-3上記F-2の遊技用システムにおいて、前記管理サーバは、送信されてきた前記通知情報による通知内容に応じて前記第1制御手段の動作を停止するための動作停止指令を返信し図149の動作停止通知要求、前記動作停止指令を受信した前記第1制御手段は動作を停止するCU制御部323が動作を停止する。このような構成によれば、不適正であるとの判定がなされたときに、管理サーバの指令に応じて第1制御手段の動作を停止させることができ、管理サーバによる適切な判断に基づいた第1制御手段の動作停止制御を行なうことが可能となる。F-4上記F-1~F-3のいずれかの遊技用システムにおいて、前記監視手段は、前記加算要求情報により加算される遊技点の加算数に関する異常を判定する図150のS232、S233。このような構成によれば、加算要求情報により加算される遊技点の加算数に関する異常が判定され、遊技機がその異常な加算数に従った遊技点の加算を行なう不都合に対処することが可能となる。F-5上記F-1~F-4のいずれかの遊技用システムにおいて、前記監視手段は、前記加算要求情報による遊技点の加算頻度に関する異常を判定する図150のS234。このような構成によれば、加算要求情報による遊技点の加算頻度に関する異常が判定され、遊技機がその異常な加算頻度に従って遊技点の加算を行なう不都合に対処することが可能となる。F-6本発明の他の態様は、入賞の発生により遊技に使用可能な所定の遊技点遊技玉、遊技点を付与する遊技機P台、S台と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等を用いて前記遊技点を付与する遊技用装置CUであって、第1制御手段CU制御部323と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段セキュリティチップSC325bと、遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として該引落とし相当分の遊技点を加算する加算要求情報図8、図10、図38、図39、図149の加算玉数、図152の加算点数を前記第1制御手段から前記第2制御手段を経由して前記遊技機へ送信するための加算信号送信手段図149の加算要求情報加算玉数のP台への送信とを含み、前記第2制御手段は、前記第1制御手段から送信されてきた前記加算要求情報を監視して適正であるか否かを判定する監視手段図150のS231~S234を含む。このような構成によれば、遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算する加算要求情報が第1制御手段から第2制御手段を経由して遊技機へ送信され、第2制御手段がその第1制御手段から送信されてきた加算要求情報を監視して適正であるか否かを判定するために、不正が施された第1制御手段から送信されてきた不適正な加算要求情報に従って遊技機が遊技点を加算するという不都合な事態に対処することが可能となる。F-7上記F-6の遊技用装置において、前記第2制御手段は、前記監視手段により不適正であると判定されたときに不適正であることを前記第1制御手段を経由して管理サーバ鍵管理サーバ801へ通知するための不適正通知手段図149のアラーム/エラー情報通知、図150のS235を含み、前記不適正通知手段は、通知内容が前記第1制御手段に認識できない状態の通知情報を前記第1制御手段を経由して前記管理サーバへ送信する図150のS235でアラーム/エラー情報を秘匿して通知。このような構成によれば、第2制御手段が不適正であると判定したときに不適正であることが第1制御手段を経由して管理サーバへ通知されるために、管理サーバにおいて不適正な状態となったことを掌握でき、管理サーバを利用しての適切な対処が可能となる。しかも、不適正であることを管理サーバへ通知するにおいて、その通知内容が第1制御手段に認識できない状態の通知情報を第1制御手段を経由して管理サーバへ送信するために、第1制御手段が不適正であることを当該第1制御手段に認識されてしまう不都合を防止することができる。F-8上記F-7の遊技用装置において、前記通知情報による通知内容に応じて前記第1制御手段の動作を停止するための動作停止指令図149の動作停止通知要求が前記管理サーバから返信されてきたときに、前記第1制御手段が動作を停止するCU制御部323が動作を停止する。このような構成によれば、不適正であるとの判定がなされたときに、管理サーバの指令に応じて第1制御手段の動作を停止させることができ、管理サーバによる適切な判断に基づいた第1制御手段の動作停止制御を行なうことが可能となる。F-9上記F-6~F-8のいずれかの遊技用装置において、前記監視手段は、前記加算要求情報により加算される遊技点の加算数に関する異常を判定する図150のS232、S233。このような構成によれば、加算要求情報により加算される遊技点の加算数に関する異常が判定され、遊技機がその異常な加算数に従った遊技点の加算を行なう不都合に対処することが可能となる。F-10上記F-6~F-9のいずれかの遊技用装置において、前記監視手段は、前記加算要求情報による遊技点の加算頻度に関する異常を判定する図150のS234。このような構成によれば、加算要求情報による遊技点の加算頻度に関する異常が判定され、遊技機がその異常な加算頻度に従って遊技点の加算を行なう不都合に対処することが可能となる。今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。"