"通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する遊技機であって、前記当否抽選を実行する当否抽選手段と、前記当否抽選の結果に応じて遊技の進行を制御し、前記当否抽選の結果が当りとなった場合に前記特別遊技を実行する遊技制御手段と、遊技者の操作により入力される情報を所定の入力手段を通じて取得する入力制御手段と、前記入力手段に遊技開始を示す情報が入力されてから遊技終了を示す情報が入力されるまでの所定の遊技結果を記憶する遊技結果記憶手段と、前記記憶された遊技結果を示す遊技結果データを符号化した符号化情報を生成する符号生成手段と、前記生成された符号化情報を所定の出力手段を通じて出力する出力制御手段と、を備え、前記符号生成手段は、遊技途中の遊技結果の確認を要求する途中経過確認要求が入力された場合に、その入力までに記憶された遊技結果を示す遊技結果データを符号化した符号化情報を生成し、前記出力制御手段は、前記途中経過確認要求の入力に応じて生成された符号化情報を途中結果として出力する一方、前記遊技終了を示す情報の入力に応じて生成された符号化情報を最終結果として出力し、前記遊技結果記憶手段は、前記符号化情報が前記途中結果として出力されたときには前記記憶された遊技結果を消去せず、前記符号化情報が前記最終結果として出力された後に前記記憶された遊技結果を消去することを特徴とする遊技機。前記符号生成手段は、前記途中経過確認要求が入力された場合に、その入力までに記憶された遊技結果を示す中途結果データを、遊技途中であることを示す中途識別データとともに符号化することにより前記途中結果としての符号化情報を生成する請求項1に記載の遊技機。前記符号生成手段は、前記途中結果としての符号化情報を生成した後に前記最終結果としての符号化情報を生成する場合、前記途中結果が先に表示されたことを示す関連識別データを含める形で前記最終結果としての符号化情報を生成する請求項2に記載の遊技機。前記当否抽選の結果を示すための演出画像が表示される演出表示装置を備え、前記入力手段は、遊技者のボタン操作により文字の入力を受け付ける装置であり、前記入力制御手段は、前記入力手段を通じて入力される文字列の情報を取得し、前記遊技結果記憶手段は、所定の文字列の情報が入力されたときに前記遊技開始を示す情報が入力されたとして前記遊技結果の記憶を開始し、前記符号生成手段は、前記符号化情報として、その符号化された内容を復元する所定の復号処理を実行するための撮像手段により撮像可能な態様で表示させる二次元コード画像を生成し、前記出力制御手段は、前記生成された二次元コード画像を前記演出表示装置に表示させる請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。一方、近年の市場においては、そうした遊技機の演出面におけるサービスの向上により顧客吸引力を強化すべく、遊技の継続状況に応じて遊技機の画像や音声を遊技者の好みにカスタマイズしたり、その画像や音声の一部を遊技者に提供するといった試みもなされている。大当りを思い通りに獲得できなくとも、好みの画像や音声の提供という二次的なサービスにより遊技者を満足させ、それにより集客力の強化を図るものである。ただし、このようなサービスの提供が遊技者一人ひとりによる遊技機の稼働率向上を意図するものであることから、他人の遊技結果との混同を避ける必要がある。一方、遊技者は、自己の遊技結果がそのサービスを受けるための条件をどの程度満たしているかを、遊技終了時のみならず、遊技の途中過程でも把握したくなるものと考えられる。本発明者は、このような課題を技術的に解決する必要性を認識するに到った。本願発明は上記課題に鑑みたもので、遊技の途中結果を遊技者に提供可能とするとともに、その途中結果の提供有無にかかわらず遊技開始から終了までの結果を一つの遊技履歴として反映させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する遊技機であって、当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果に応じて遊技の進行を制御し、当否抽選の結果が当りとなった場合に特別遊技を実行する遊技制御手段と、遊技者の操作により入力される情報を所定の入力手段を通じて取得する入力制御手段と、入力手段に遊技開始を示す情報が入力されてから遊技終了を示す情報が入力されるまでの所定の遊技結果を記憶する遊技結果記憶手段と、記憶された遊技結果を示す遊技結果データを符号化した符号化情報を生成する符号生成手段と、生成された符号化情報を所定の出力手段を通じて出力する出力制御手段と、を備える。符号生成手段は、遊技途中の遊技結果の確認を要求する途中経過確認要求が入力された場合に、その入力までに記憶された遊技結果を示す遊技結果データを符号化した符号化情報を生成し、出力制御手段は、途中経過確認要求の入力に応じて生成された符号化情報を途中結果として出力する一方、遊技終了を示す情報の入力に応じて生成された符号化情報を最終結果として出力し、遊技結果記憶手段は、符号化情報が途中結果として出力されたときには記憶された遊技結果を消去せず、符号化情報が最終結果として出力された後に記憶された遊技結果を消去する。本発明の遊技機により遊技システムを構成してもよい。この遊技システムは、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する遊技機と、遊技者の携帯端末との間でデータの送受信をする遊技履歴サーバとを含む遊技システムであって、遊技機は、当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果に応じて遊技の進行を制御し、当否抽選の結果が当りとなった場合に特別遊技を実行する遊技制御手段と、遊技者の操作により入力される情報を所定の入力手段を通じて取得する入力制御手段と、入力手段に遊技開始を示す情報が入力されてから遊技終了を示す情報が入力されるまでの所定の遊技結果を記憶する遊技結果記憶手段と、記憶された遊技結果を示す遊技結果データを符号化した符号化情報を生成する符号生成手段と、生成された符号化情報を所定の出力手段を通じて出力する出力制御手段と、を備える。遊技履歴サーバは、遊技者の携帯端末において符号化情報から所定の復号処理により復元された遊技結果データを携帯端末からネットワーク経由で受信し、受信した遊技結果データを携帯端末ごとに記憶される遊技履歴データとして蓄積するデータ蓄積手段と、携帯端末から遊技者の遊技結果の履歴確認を要求する履歴情報確認要求を受信した場合、その携帯端末に対応する遊技履歴データを抽出し、その履歴情報を遊技者に出力する履歴情報出力手段と、を備える。符号生成手段は、遊技途中の遊技結果の確認を要求する途中経過確認要求が入力された場合に、その入力までに記憶された遊技結果を示す遊技結果データを符号化した符号化情報を生成し、出力制御手段は、途中経過確認要求の入力に応じて生成された符号化情報を途中結果として出力する一方、遊技終了を示す情報の入力に応じて生成された符号化情報を最終結果として出力し、遊技結果記憶手段は、符号化情報が途中結果として出力されたときには記憶された遊技結果を消去せず、符号化情報が最終結果として出力された後に記憶された遊技結果を消去する。なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。本発明の遊技機によれば、遊技の途中結果を遊技者に提供可能とするとともに、その途中結果の提供有無にかかわらず遊技開始から終了までの結果を一つの遊技履歴として反映させることが可能となる。本実施例においては、その前提技術として、遊技機における遊技結果の情報を二次元コード画像の形で遊技機画面に表示し、それを遊技者が自己の携帯端末のカメラ機能を用いて撮影することで情報を読み取ることができる。読み取った情報は専用ウェブサーバに送信されて遊技履歴として蓄積される。遊技者が再び同じ機種の遊技機で遊技をする際、自己の携帯端末で専用ウェブサーバにアクセスすると、その携帯端末の識別情報と紐付けられた遊技履歴の情報を符号化した文字列以下、この文字列をパスワードというが携帯端末の画面に表示される。遊技者はそのパスワードを遊技機に入力すると、前回までの遊技結果の続きとなる形で遊技を開始することができる。遊技機は、そのパスワードの入力を遊技開始指示とみなし、予め対象とされた遊技結果の記録を開始する。この記録対象となる遊技結果は、遊技者の利益の取得傾向を後に統計的に求めることができるよう選定されたものである。例えば当否抽選回数、図柄変動回数、大当り回数、確率変動遊技後述する確変等の特定遊技への移行回数、特定の演出の表示回数などが設定される。なお、この遊技者の利益には、出玉等金銭に結びつくもののほか、専用ウェブサーバにより提供されるサービスも含まれる。すなわち、本実施例の遊技システムには、遊技者にとって一種のアイテム収集に相当するサービス機能として、ミッション達成記録を収集できる機能がある。ここでいうミッションとは、アイテム獲得のための条件であって専用ウェブサーバから携帯端末に表示される遊技上の複数の達成条件である。例えば特定の予告演出を出現させることを内容とする達成条件や、1日における連続遊技回数が特定の回数に達することを内容とする達成条件などがある。ミッションは例えば100種類が予め用意され、遊技者はそれらの達成記録を収集するという二次的なゲームを楽しむことができる。遊技機は、遊技者により終了指示が入力されるまでその遊技結果を記憶し、終了指示があると、記憶された遊技結果の情報を二次元コード画像の形で遊技機画面に表示する。遊技者が携帯端末でそれを読み取ると、その情報は専用ウェブサーバに送信され、新たな遊技結果として遊技履歴に追加される。遊技者は、その専用ウェブサーバにアクセスすることにより、それまでの遊技履歴を自己の携帯端末の画面に表示させることができ、その機種に関する利益の取得傾向を把握することができる。すなわち、遊技者は、専用ウェブサーバが蓄積する遊技履歴から該当する機種の遊技機を評価することができ、その遊技機にて再度遊技を行うか否かを判断できるようになる。ただし、上述した専用ウェブサーバによるサービスの提供が遊技者一人ひとりによる遊技機の稼働率向上を意図するものであることから、他人の遊技結果との混同を避ける必要もある。このため、その最終結果を示す二次元コード画像が表示された後に遊技結果は消去される。ところで、遊技者によってはこのような遊技結果を遊技途中で把握したいという要望もある。例えば同じ機種であっても同日の出玉傾向に差があったり、ミッションの達成確率に差が出たりすることがあるため、現在の遊技機での遊技継続有無を判断するために途中結果の把握が必要となる。近年では、このような遊技履歴を手動で記録するための様々なアプリケーションも市販されているが、遊技者が遊技中にそれをこまめに操作するのは効率的ではない。また、人的判断が入るため正確性にも欠ける。そこで、本実施例の遊技機は、遊技者により途中経過確認要求が入力された場合に、その入力までの途中結果の情報を二次元コード画像の形で遊技機画面に表示する。遊技者が携帯端末でそれを読み取ると、その情報は専用ウェブサーバに送信され、その途中結果に対応する履歴が携帯端末の画面に表示される。遊技者は、その画面に表示された遊技履歴をみて遊技の継続有無を判断できるようになる。また、その途中結果は遊技機そのものが記録したものであるため、正確な情報として取得される。ただし、この途中結果の表示はその後も遊技が継続されることを前提とするため、その表示前後の遊技結果が専用ウェブサーバにて別々に認識されると、遊技者にとって好ましくない場合もある。例えば、図柄変動表示を5000回繰り返すといったミッションに挑戦しているとき、その途中結果表示によりそれまでの回数がクリアされてしまうと、遊技者が不利益を被ることになる。そこで、本実施例では、遊技者により途中経過確認要求が入力された場合に、その入力までの遊技結果を示す中途結果データを、遊技途中であることを示す中途識別データとともに符号化することにより二次元コード画像を生成する。それにより、専用ウェブサーバ側ではその遊技結果が途中結果であることを認識し、後に送られてくる最終結果と一体の遊技履歴として処理する。なお、途中結果は最終結果とは異なり、その二次元コード画像が表示されたことをもって消去されることはなく、最終結果が表示された後に消去される。このようにして、遊技者は途中結果表示後も遊技を継続する限り、専用ウェブサーバが提供するサービスを満足した形で得ることができる。図1は、遊技システムの構成例を概略的に示す図である。遊技システム320は、遊技機の例であるぱちんこ遊技機10と、専用ウェブサーバの例である遊技履歴サーバ314とを含む。ぱちんこ遊技機10と遊技履歴サーバ314は、遊技者所有の携帯端末310を媒介にして情報を交換する。まず、ぱちんこ遊技機10の液晶画面に表示された二次元コード画像316を遊技者が自己の携帯端末310に内蔵のカメラ機能により撮影して読み取り、その二次元コード画像316を文字列等のデータに復号する。二次元コード画像316は、データが二次元的に符号化されて形成される画像であり、符号化された内容を復元する所定の復号処理を実行するための撮像手段により撮像可能な態様で表示させる符号化情報である。二次元コード画像316には、例えばQRコード登録商標などの様々な規格があり、各種の二次元コード画像を文字列に変換する技術は周知であるためその説明を省略する。復号後の文字列の情報には、遊技履歴サーバ314のネットワークアドレス情報としてURLUniformResourceLocatorの情報が含まれており、携帯端末310のブラウザ機能または専用アプリケーションソフトウェアを通じてネットワーク312経由で遊技履歴サーバ314へアクセスする。ぱちんこ遊技機10と遊技履歴サーバ314が遊技者の携帯端末310を媒介にして情報を交換するために、遊技者の携帯端末310が遊技履歴サーバ314にユーザ登録されていることを前提とする。ただし、まだユーザ登録をしていない遊技者は、ぱちんこ遊技機10を操作して新規ユーザ登録の実行を指示し、初期的な二次元コード画像316を遊技機画面に表示させる。その二次元コード画像316には基本的に遊技履歴サーバ314のURLだけが含まれている。そのURLに示される遊技履歴サーバ314へ携帯端末310でアクセスすると、携帯端末310へ一意に割り当てられた固有の識別情報である個体識別番号が遊技履歴サーバ314へ送信される。遊技履歴サーバ314は、その個体識別番号を用いてユーザ登録を行う。遊技履歴サーバ314は携帯端末310に対して新しくパスワードを発行する。このパスワードは遊技履歴を符号化したデータであり、これを画面で確認した遊技者がぱちんこ遊技機10のボタン操作で入力すると、その時点からその遊技者がぱちんこ遊技機10における遊技を開始したものとみなされる。なお、初期的な遊技履歴には、遊技実績がゼロであることを示すパラメータが含まれる。遊技時間が経過して遊技者が遊技を終えようとするとき、遊技者はぱちんこ遊技機10を操作してその画面に二次元コード画像316を表示させる。この二次元コード画像316には、遊技開始から終了までの遊技結果の情報が符号化されて含められる。遊技者が二次元コード画像316を携帯端末310で撮影して読み取ると、変換で得られるURLをもとに携帯端末310はネットワーク312を経由して遊技履歴サーバ314へアクセスして遊技結果の情報を送信する。遊技履歴サーバ314は、受け取った遊技結果の情報を携帯端末310の個体識別番号に対応させて遊技履歴データとして蓄積する。遊技履歴サーバ314は複数の遊技者、すなわち複数の携帯端末310からの遊技結果の情報を集約し、遊技結果ごとの実際の頻度を統計処理で求めることもできる。遊技者が新たにぱちんこ遊技機10での遊技を開始する場合、携帯端末310で遊技履歴サーバ314へアクセスすると、同時に送信される個体識別番号によって携帯端末310が遊技履歴サーバ314に認識される。遊技履歴サーバ314は、その個体識別番号に対応する遊技履歴を参照し、新たにパスワードを発行する。遊技者はそのパスワードをぱちんこ遊技機10へ入力することで、前回までの遊技履歴が反映された状態から遊技を開始することができる。二次元コード画像316には、ぱちんこ遊技機10において悪質な不正行為がなされた場合にその旨を示すエラーの内容が含められてもよい。遊技履歴サーバ314には、遊技結果とともにエラーの内容も蓄積されるため、遊技履歴サーバ314はエラーの回数が所定回数を超えた遊技者について常習的な不正行為者であると推定することもできる。遊技履歴サーバ314が不正行為者と推定した遊技者に対しては、その遊技者の遊技履歴を削除する措置、その遊技者の携帯端末310に警告を表示する措置、遊技店やメーカーへ通知する措置などの対応策をとることができる。ぱちんこ遊技機10で何らかの不具合が生じたときに報知される複数種類のエラーには、遊技の進行に影響を及ぼすことに鑑み、電源オフするまで報知を解除しない種類のエラーもある。その場合、電源オフによってその時点までの遊技結果の破損や消失を懸念する遊技者のために、ぱちんこ遊技機10はその時点までの遊技結果を符号化した二次元コード画像316を画面に表示してもよい。二次元コード画像316は遊技者が遊技を終了させようとするときにその終了指示の入力に対して表示されることを原則とするが、エラー報知時の二次元コード画像316の表示は、遊技者による終了指示がなくとも例外的に自動表示される。この二次元コード画像316を遊技者が撮影して遊技履歴サーバ314へ遊技結果のデータが送られると、そのデータはバックアップとして保存され、最終的に正式な遊技終了時における遊技結果が遊技履歴サーバ314へ送信されたときに破棄され、または結合される。ぱちんこ遊技機10に対する遊技者による二次元コード画像316の出力指示には、遊技終了時に指示する終了指示の他、遊技途中における中途表示指示がある。終了指示の場合、ぱちんこ遊技機10は二次元コード画像316を表示して所定時間、例えば3分が経過した後、記憶していた遊技結果の情報を消去する。一方、中途表示指示の場合、ぱちんこ遊技機10は二次元コード画像316を表示した後も遊技が継続されることを前提とするため、記憶していた遊技結果の情報は消去しない。中途表示指示をした遊技者は、その時点における遊技結果を中間結果として携帯端末310の画面で確認することができる。例えば、1日に図柄変動表示を5000回繰り返すといったミッションに挑戦しているとき、その途中で図柄変動表示が現在何回であるかを確認するといった用途に適した機能である。ぱちんこ遊技機10に用意された複数のミッションの中には、遊技中に二次元コード画像316を表示させてその画像を撮影することを達成条件とするミッションが含まれていてもよい。この場合の二次元コード画像316はミッション達成の条件として表示される特別な画像であり、通常の遊技結果を示す二次元コード画像316とは異なる。ミッション達成の条件となる二次元コード画像316は、その表示時間が遊技状況に応じて複数の時間長さから選択される。表示時間が短ければ撮影に間に合わない可能性が高く、表示時間が長ければ落ち着いて撮影できる可能性が高くなる。例えば、遊技結果として大当りの回数が多いほど長い表示時間が選択される構成とすることにより、大当りを繰り返すほどミッションを達成しやすくなるといった遊技性を実現できる。ぱちんこ遊技機10は、いわゆる先読み機能を有してもよい。すなわち、始動入賞口へ入賞し、保留された当否抽選値に対応する図柄変動表示の開始タイミングとなる前にその当否抽選値に基づく仮の当否判定、図柄決定、変動パターン決定を実行する。このとき、仮の当否判定、図柄決定、変動パターン決定の結果に応じて特定のミッションが達成されることが判明した場合であって、遊技者がパスワードをぱちんこ遊技機10に登録していなかった場合に、ミッション達成の予告を遊技者に報知してもよい。これに対して遊技者はミッション達成タイミングまでにパスワードを入力するのは時間的に困難であるため、ぱちんこ遊技機10は遊技者がボタンを押下するだけでパスワードを仮登録した状態とみなす。その後、図柄変動が停止して当否抽選値の保留がなくなり、デモ画面が表示されたときなどに正式にパスワードを入力すれば、仮登録のタイミングまで遡った遊技結果が遊技終了時に出力される遊技結果に反映される。二次元コード画像316には、大当りが発生したときの図柄種類の情報とその次に発生する大当りまでの図柄変動表示回数の情報が含まれてもよい。この場合、大当りが発生してもその大当りが確率変動を伴うか否かは演出上明示されず、多数用意される特別図柄の種類で示されることが前提となる。一部の遊技者は雑誌やインターネット、自己の経験で得た知識をもとに、どの図柄種類の大当りが確率変動を伴うかを認識するが、新しく発売されたばかりの機種においては、どの図柄種類の大当りが確率変動を伴うかの情報が世間に広まっていない。ここで、図柄種類および図柄変動表示回数の情報が遊技履歴サーバ314に蓄積され、他の遊技者により送信された図柄種類および図柄変動表示回数の情報とともに集約され、図柄ごとに次の大当りまでの平均図柄変動表示回数が算出される。遊技履歴サーバ314は遊技者からの表示要求に応じて図柄ごとの平均図柄変動表示回数を携帯端末310へ表示させる。これにより、遊技者は遊技履歴サーバ314から統計的な情報を得て確率変動を伴う大当り図柄を推測するときの判断材料にすることができる。ぱちんこ遊技機10は、リアルタイムクロックを内蔵してもよく、リアルタイムクロックによる日付および時刻の情報に基づいて特定の日時に特定の演出を発生させてもよい。特に、ぱちんこ遊技機10の製品出荷時に予め出荷日ないし遊技店導入日の情報をぱちんこ遊技機10に登録しておき、出荷ないし導入から3日目に特定の演出を発生させるといった出荷日ないし遊技店導入日を基準とした演出の発生を実現することができる。またそういった特定の演出の発生をミッションの一つとしてもよい。ぱちんこ遊技機10に用意された複数のミッションの中には、パスワードの入力時刻から遊技終了時における二次元コード画像316の表示時刻までの時間が所定時間を超えていた場合に達成したと判定するミッションが含まれていてもよい。そのミッションは、パスワードの入力時刻が、遊技店の開店時刻として設定された第1の基準時刻から所定時間以内であることをさらに条件としてもよい。また、遊技終了時における二次元コード画像316の表示時刻が、遊技店の閉店時刻として設定された第2の基準時刻から所定時間以内であることをさらに条件としてもよい。また、パスワードの入力時刻から遊技終了時における二次元コード画像316の表示時刻までの間における図柄変動表示回数が所定回数を超えていることをさらに条件としてもよい。ぱちんこ遊技機10に用意された複数のミッションの中には、二日をまたいで同じ台の遊技機にて連続して遊技をした場合や、二日をまたいで連続的に有利な遊技状態を継続させて遊技をした場合に達成したと判定するミッションが含まれていてもよい。そのミッションは、前日等の電源オフ時に有利な遊技状態であったことがバックアップメモリに保存されており、遊技機の電源をオンした時点でその有利な遊技状態が継続されたときにパスワードが入力されたことを条件としてもよい。また、遊技機のバックアップメモリに保存された遊技者を特定できる情報と、電源オンした後に最初に入力されたパスワードに含まれる遊技者を特定できる情報とが一致することをさらに条件としてもよい。ぱちんこ遊技機10は、その設計開発段階で設定された各演出の出現確率を、製品出荷後であっても事後的に変更することができるものであってもよい。例えば、遊技機に入力するパスワードとして、所定の調整データが含められたパスワードを入力することにより、その遊技機において調整データにより特定される演出の選択確率ないし出現頻度を変化させるようにしてもよい。ここでいう調整データは、いずれかの演出の選択確率を変更するために参照されるデータとして所定形式で構成されたデータである。具体的には、専用ウェブサーバが遊技者の遊技履歴に基づいて出現頻度が設計上の想定より低い演出を抽出し、その演出の選択確率を高めるための調整データを生成して遊技者へ発行するパスワードに含める。専用ウェブサーバにより発行されたパスワードを遊技者が遊技機へ入力したときに調整データも同時に遊技機へ入力されることとなるため、事後的にその遊技機における特定の演出の選択確率を変化させることができる。これは、遊技者にとっては、たまたま運悪く出現しにくい演出についてその出現タイミングを早められる可能性があり、いわばアイテム収集のように種々の演出をすべて出現させたい遊技者にとっては、その収集意欲の減退に繋がることを回避することが期待できる。また、開発者にとっても、遊技機自体の回収およびプログラムの修正をしなくとも、実際の遊技結果に即した形で演出ごとの選択確率ないし出現頻度を最適化できるため、それぞれの演出意図をより適切に遊技へ反映することができるとともに、その調整にかかるコストを低く抑えることができる。例えば上述のように、多数のミッションが予め用意されて遊技者がそれらの達成記録を収集するという二次的なゲームを楽める遊技システムにおいて、特定の演出を出現させることを達成条件とするミッションを含む場合、その特定の演出の出現頻度が低ければミッションを達成するのも困難となる。そこで、長い期間にわたって達成することができないミッションが遊技履歴から検出された場合、そのミッションで指定された特定の演出の選択確率を高めることを指示する調整データを生成してパスワードに含める。それにより、その特定の演出の出現確率を適正化することが可能となり、そのゲームひいては遊技機の稼働率を良好に維持できるようになる。図2は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技媒体としての遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口以下、始動口という62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口62は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口62に設けられた拡開機構63いわゆる電動チューリップを拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。拡開機構63は、始動口62の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口62の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構63が拡開された開放時は始動口62の開口幅が拡がることとなり、始動口62の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口62へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口62へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を開放させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において大当りとして開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66は、例えばアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口66を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。遊技領域52の左方に設けられた特別図柄表示装置61および遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を図柄変動または変動表示等という。演出表示装置60には、当否抽選の結果を示す示唆するための演出画像が表示される。特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示装置である。特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。特別図柄192の変動表示が停止したときの図柄態様が、予め当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例における特別図柄192は、当りの図柄態様である0~9といった数字、文字、記号、または外れの図柄態様である-の記号で表される。これらの数字または記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置61へ表示されることにより、特別図柄192の図柄変動表示が実現される。なお、特別図柄192の態様は上記の数字または記号に限られず、英字などの文字であってもよいし、7セグメントLEDを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってもよい。また、7セグメントLEDは、8の字を形成する7個のセグメントおよびドットを表す1個のセグメントからなる8個のセグメントで構成されてもよい。この場合、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置61を7セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄192を表現してもよい。演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄190は、特別図柄192で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、0~9の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄190を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄190は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄190の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。演出表示装置60は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を7セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は拡開機構63を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。したがって、開放抽選は普通図柄抽選とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置59は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば1/256程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば250/256程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構63が所定時間拡開される。拡開機構63の開放時間は、例えば通常状態では0.1秒間であり、入球容易状態では6秒間である。演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域52の左下部には、特別図柄保留表示装置20が設けられ、その対称位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に普通図柄保留表示装置22が設けられている。特別図柄保留表示装置20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される以下、短縮変動ともいう。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される以下、超短縮変動ともいう。普通図柄保留表示装置22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。演出表示装置60の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ90が設けられている。決定ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する入力手段である。本実施例においては、例えば二次元コード画像316の表示やパスワードの入力を開始するための指示として決定ボタン82が遊技者により押下される。十字ボタン84は、遊技者が上下左右の各方向を指示するために操作する入力手段であり、その押下されたボタンが示す方向により上下左右いずれかの方向が指示される。例えばパスワードの文字列を入力するときに画面内でカーソル位置を動かすための方向指示が十字ボタン84の押下によってなされる。決定ボタン82および十字ボタン84は、上球皿15近傍の外壁面にて互いに隣接する位置に設けられる。可動役物140は、演出に連動して動作が制御される可動物であり、その動作によって演出的役割を果たす。以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において落入入球入賞というときは通過を含むものとする。遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄192は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄190は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄192が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄190が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄192および装飾図柄190の変動が停止される。装飾図柄190の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄190の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンをノーマルリーチと称し、変動時間の長いリーチパターンをスーパーリーチと称する。特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口66が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口66の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば15回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって特別遊技が終了される。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当りは、当否抽選の結果としては外れに含まれる結果である。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は1回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄192および装飾図柄190の変動時間短縮以下、適宜時短というが開始される。特別図柄192および装飾図柄190の時短は、特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄192および装飾図柄190の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。特別図柄192および装飾図柄190の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長が実施されることにより始動口62への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構63の開放延長は、拡開機構63の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口62への入球容易性も増すため、始動口62への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄192および装飾図柄190の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長という3つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら3つの機能のうち、1つまたは2つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める構成としてもよい。このように3つの機能のうち一部だけを用いても始動口62への入球容易性を高めることは可能である。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである当否抽選の確率変動遊技以下、適宜確変というがさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、確変が開始されるときに同時に特別図柄192および装飾図柄190の時短や入球容易状態も開始されるが、変形例として時短や入球容易状態の開始を伴わない確変が実行される場合があってもよい。図3は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。裏セット機構39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。図4は、携帯端末310における画面例を模式的に示す図である。aの携帯端末画面300は、ぱちんこ遊技機10の画面に表示された二次元コード画像316を携帯端末310のカメラ機能で撮像しているときの画面内容である。携帯端末310はこの二次元コード画像316を読み取って文字列に変換する機能を有する。二次元コード画像316には、最大で約3キロバイトの情報が含まれ、二次元コード画像316を発行した遊技機種に対応する遊技履歴サーバ314のURLの他、遊技回数、すなわち図柄変動表示回数や大当りの数、クリアしたミッションの数等の遊技結果が含まれる。bの携帯端末画面300は、ユーザ登録をしていない状態で携帯端末310から遊技履歴サーバ314へアクセスしたときにユーザ登録を遊技者に促すための画面例である。bの携帯端末画面300にはユーザ登録ボタン322が表示される。携帯端末310による遊技履歴サーバ314へのアクセスには携帯端末310の個体識別番号が送られるため、遊技者がユーザ登録ボタン322を選択すると、遊技履歴サーバ314においてその個体識別番号に紐付いたユーザ登録が実行される。cの携帯端末画面300は、遊技者が新しいパスワード発行を遊技履歴サーバ314へ指示するときの画面例である。cの携帯端末画面300にはパスワード発行ボタン324が表示され、遊技者がパスワード発行ボタン324を選択すると、次のdの画面が表示される。dの携帯端末画面300は、携帯端末310の個体識別番号に対応して遊技履歴サーバ314に保持された遊技履歴を符号化したパスワード326が表示された画面例である。このパスワード326は32種の文字または記号が5桁で構成され、最大で25ビットの情報量を持つ。すなわち、本実施例では、このように前回更新された遊技履歴が符号化されることで、同じ遊技者同じ携帯端末310であっても遊技を開始するごとに異なるパスワードが発行パスワードが更新されることになる。遊技者はこの5桁のパスワード326をぱちんこ遊技機10へ入力する。図5は、演出表示装置60における画面例を模式的に示す。aはメニュー画面を示し、bはパスワードを入力画面を示し、cは二次元コード画像表示画面を示している。遊技が中断されて図示しないデモ画面が表示されているときに遊技者が決定ボタン82を押下すると、図5aに示すようなメニュー画面が表示される。このメニュー画面には会員登録、パスワード入力、途中結果表示、最終結果表示、終了の5つのメニュー候補が表示され、そのいずれかがハイライト表示される。遊技者は十字ボタン84を上下に操作してハイライト表示を動かし、決定ボタン82を押下することにより、ハイライト表示された項目を選択することができる。会員登録は、遊技者がユーザ登録を行う際に押下される。この会員登録が押下されると、図5cに示すような二次元コード画像316が表示される。このとき、二次元コード画像316には遊技結果は含まれておらず、遊技履歴サーバ314のURLが含まれている。遊技者がその二次元コード画像316を携帯端末310で撮影してそのURLに示される遊技履歴サーバ314へアクセスすると、上述のように、その携帯端末310の個体識別番号が遊技履歴サーバ314へ送信される。遊技履歴サーバ314は、その個体識別番号を用いてユーザ登録を行う。遊技履歴サーバ314は携帯端末310に対してパスワードを発行する。パスワードは、本実施例の遊技システムの利用を開始する際に押下される。このパスワードが押下されると、図5bに示すような入力画面が表示される。既に説明したように、遊技を開始するごとに遊技履歴サーバ314により新たなパスワードが発行され、遊技者の携帯端末310に表示される。遊技者がそのパスワードを図示の画面に沿って入力することにより、ぱちんこ遊技機10において遊技開始とみなされ、遊技結果の記録が開始される。遊技者は十字ボタン84を操作して文字記号候補334の上でカーソル336を上下左右に動かし、決定ボタン82を押下したときにカーソル336が示す文字または記号がパスワード入力欄332に入力され、表示される。こうしてパスワードとなる5桁の文字列が入力される。途中結果表示は、遊技者がその遊技途中において遊技結果を参照する場合に途中経過確認要求として押下される。この途中結果表示が押下されると、図5cに示すように、その時点における遊技結果が符号化された二次元コード画像316が表示される。二次元コード画像316は、途中結果を示す中途結果データを遊技途中であることを示す中途識別データとともに符号化することにより生成される。遊技者がこの二次元コード画像316を携帯端末310のカメラ機能で撮影すると、二次元コード画像316が読み取られて携帯端末310内で文字列等のデータに復号され、遊技履歴サーバ314に送信される。遊技履歴サーバ314は、その途中結果を示すウェブページを携帯端末310に送信する。それにより、遊技者は自己の遊技の途中結果を見ることができる。最終結果表示は、遊技者がその遊技を終了させるときに押下される。この最終結果表示が押下されると、同様に、その時点における遊技結果が符号化された二次元コード画像316が表示される。二次元コード画像316は、最終結果を示す遊技結果データを符号化することにより生成される。ただし、その最終結果を出力する前の遊技途中で途中結果を出力していた場合には、既に途中結果が送信されていることを示す関連識別データがその最終結果データとともに符号化される。この関連識別データは、その途中結果の中途識別データと、その中途識別データが前回送信したものであることを示すデータとを含むものでもよい。遊技者がこの二次元コード画像316を携帯端末310のカメラ機能で撮影すると、二次元コード画像316が読み取られて携帯端末310内で文字列等のデータに復号され、遊技履歴サーバ314に送信される。遊技履歴サーバ314は、その最終結果を示すウェブページを携帯端末310に送信する。それにより、遊技者は自己の遊技の最終結果を見ることができる。終了は、遊技者が図示のメニュー画面を終了させるときに押下される。この終了が押下されると、デモ画面が再び表示される。図6は、二次元コードの構成例を模式的に示す図である。aは途中結果を表示させることなく最終結果を表示する場合を示している。bは途中結果を1回表示させた後に最終結果を表示する場合を示している。cは途中結果を複数回表示させた後に最終結果を表示する場合を示している。ぱちんこ遊技機10においては、上記パスワードの入力により遊技開始が指示されると、予め対象とされた遊技結果の記録が開始され、途中結果表示要求または最終結果表示要求が入力されると、記録されている遊技結果を示す遊技結果データを符号化して二次元コード画像316を表示させる。二次元コード画像316には、途中結果または最終結果として当否抽選回数図柄変動回数、大当り回数、確変回数などを示す値や、各ミッション達成有無を示す値などが、それぞれ設定された領域に表示される。途中結果を表示させることなく最終結果を表示する場合には、図6aに示すように、二次元コード画像316の所定位置に遊技結果Aとそれが最終結果であることを示す最終識別コードEが設定される。遊技結果Aは、上記各種遊技結果の値がその各々に設定された領域に所定数のビット列にて記録されたものである後述する遊技結果B,Cについても同様。遊技履歴サーバ314は、最終識別コードEに基づいて遊技結果Aが最終結果であることを認識する。途中結果を表示させた後に最終結果を表示する場合には、その途中結果を示す際に図6bに示すように、二次元コード画像316の所定位置に遊技結果Aとそれが途中結果であることを示す中途識別コードXが設定される。遊技履歴サーバ314は、この中途識別コードXに基づいて遊技結果Aが途中結果であることを認識する。そして、最終結果を示す際には、前回表示した遊技結果Aおよび中途識別コードXを再度設定するとともに、後続の遊技結果Bと今回が最終結果であることを示す最終識別コードEが設定される。遊技履歴サーバ314は、その中途識別コードXと最終識別コードEが含まれることに基づいて、遊技結果ABが最終結果であることを認識する。遊技履歴サーバ314は、また、その中途識別コードXと最終識別コードEの設定に基づき、遊技結果Aが前回の途中結果であり、遊技結果Bが今回の後続結果であることを認識する。途中結果を複数回表示させた後に最終結果を表示する場合には、先の途中結果を示す際に図6cに示すように、二次元コード画像316の所定位置に遊技結果Aとそれが途中結果であることを示す中途識別コードXが設定される。遊技履歴サーバ314は、この中途識別コードXに基づいて遊技結果Aが途中結果であることを認識する。そして、後続の途中結果を示す際には、前回表示した遊技結果Aおよび中途識別コードXを再度設定するとともに、後続の遊技結果Bと後の途中結果であることを示す中途識別コードYが設定される。遊技履歴サーバ314は、その中途識別コードXと中途識別コードYが含まれることに基づいて、遊技結果ABが途中結果であることを認識する。遊技履歴サーバ314は、また、その中途識別コードXと中途識別コードYの設定に基づき、遊技結果Aが先の途中結果であり、遊技結果Bが後の途中結果であることを認識する。そして、最終結果を示す際には、遊技結果Aおよび中途識別コードX,遊技結果Bおよび中途識別コードYを再度設定するとともに、後続の遊技結果Cと今回が最終結果であることを示す最終識別コードEが設定される。遊技履歴サーバ314は、その中途識別コードX,Yと最終識別コードEが含まれることに基づいて、遊技結果ABCが最終結果であることを認識する。遊技履歴サーバ314は、また、その中途識別コードX,Yおよび最終識別コードEの設定に基づき、遊技結果Aが先の途中結果であり、遊技結果Bが後の途中結果であり、遊技結果Cが今回の後続結果であることを認識する。なお、本実施例における中途識別コードX,Yおよび最終識別コードEは、一つの遊技における互いの関連を示すコネクションコードとして機能するとともに、途中結果が先に表示されたことを示す関連識別データとして機能する。図7は、遊技結果を遊技履歴サーバ314へ転送した後の携帯端末310の画面例を模式的に示す図である。aの携帯端末画面300は、遊技結果の最終結果を遊技履歴サーバ314へ転送したときの画面例である。aの携帯端末画面300には、その日に遊技者が遊技をした結果を示す各種パラメータの数値が表示される。例えばゲーム数:2549Gのように、その日の遊技開始から遊技終了までに実行された当否抽選回数ないし図柄変動表示回数が表示される。また、大当り数:8回のようにその日に引き当てた大当りの回数が表示され、ミッション達成数:5個のようにその日に達成したミッションの数が表示される。また、確変回数:6回のようにその日の遊技開始から遊技終了までに獲得した確変付き大当りの回数が表示される。これら遊技結果を示す値は図5cの遊技機画面330に表示された二次元コード画像316において符号化された情報に含まれており、この情報を受け取った携帯端末310は、遊技結果を示す値を遊技履歴サーバ314へ転送する。bの携帯端末画面300は、通算の遊技履歴を表示させたときの画面例である。遊技履歴サーバ314には携帯端末310ごとに遊技結果の通算が遊技履歴として蓄積されており、遊技者の指示でbの遊技履歴の表示指示があったときに本図のような通算遊技履歴が表示される。例えば総ゲーム数:52813Gのように、当否抽選ないし図柄変動表示の通算実行回数が表示される。また、総大当り数:172回のように大当りの通算回数が表示され、総ミッション達成数:31個のように達成したミッションの通算回数が表示される。また、総確変回数:131回のように獲得した確変付き大当りの回数が表示される。cの携帯端末画面300は、ミッションの達成状況を表示させたときの画面例である。この携帯端末画面300では、複数のミッションが一覧表示され、そのうちすでに達成されたミッションの左側に丸印が表示される。遊技者はこの一覧表示されたミッションのすべてについて丸印が表示されることを目指すアイテム収集のようなゲームを楽しむことができる。dの携帯端末画面300は、遊技結果の途中結果を遊技履歴サーバ314へ転送したときの画面例である。図5aの途中結果指示の入力に基づいて中途結果データが遊技履歴サーバ314に送信されると、携帯端末画面300にはその遊技の途中結果が表示される。eの携帯端末画面300は、遊技結果の2回目の途中結果を遊技履歴サーバ314へ転送したときの画面例である。図5aの途中結果指示の入力に基づいて中途結果データが再度遊技履歴サーバ314に送信されると、携帯端末画面300にはそれまでの遊技の途中結果が表示される。図示の例では、1回目の途中結果遊技結果Aと2回目の途中結果遊技結果ABの双方が確認可能となっている。変形例においては、2回目の途中結果遊技結果ABのみを図7dの形で表示してもよい。また、図示の例では、2回目の途中結果が先の遊技結果Aと後の遊技結果Bの合算値ABとして表示されているが、後の遊技結果Bを独立に表示してもよい。図8は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、決定ボタン82、十字ボタン84、スピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、変動パターン決定手段115、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136、履歴処理手段138を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。ただし、メイン基板102とサブ基板104の間におけるデータの送受信はメイン基板102からサブ基板104への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板102とサブ基板104に配置される。このようにメイン基板102からサブ基板104へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板104に含まれる構成からメイン基板102に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板102で生成された情報は、メイン基板102がサブ基板104へ一方的に送信しない限りサブ基板104から参照することはできない。入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。当否抽選手段112は、始動口62への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は0から65535までの値範囲から取得される。なお、本願にいう乱数は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段112は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。当否抽選手段112は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段112は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては1/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては250/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。当否抽選手段112は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに図柄態様決定手段131および演出決定手段132へ送信する。図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。図柄決定手段114は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による開放抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、開放抽選の結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置59に変動表示させるために、開放抽選の結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段124が始動口62の拡開機構63を所定時間拡開する。図柄決定手段114は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。変動パターン決定手段115は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段115は、変動パターンを決定するために参照すべき変動パターンテーブルを保持する。変動パターン決定手段115は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。変動パターン決定手段115は、複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。変動パターン決定手段115は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を60秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を6秒に決定する。保留制御手段116は、始動口62へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく当否抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では当否抽選の結果として4個を上限として当否抽選値を保留球として保持する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段116はさらに、当否抽選手段112により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置20、普通図柄保留表示装置22の点灯数または点滅数により表される。メイン表示制御手段118は、当否抽選手段112による抽選の結果を、変動パターン決定手段115により決定された変動パターンにしたがって特別図柄192の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。メイン表示制御手段118は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段118は、特別図柄192の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。これにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄192が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口66を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を15回繰り返す15R大当りと、15R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。15R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口66を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口66を約0.5秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、15R大当りと同様の開放態様で大入賞口66を開放させてもよい。特定遊技実行手段122は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段122は、特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段114により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄192の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば100回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄192の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段115が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段116による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段116による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構63の開放延長が実施される。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段112による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。パターン記憶手段130は、装飾図柄190の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。演出決定手段132は、当否抽選手段112から受け取る当否抽選の結果に応じて、演出表示制御手段134によって演出表示装置60へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段132は、変動パターン決定手段115により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択してパターン記憶手段130から読み出し、その変動演出パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。演出決定手段132は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。図柄態様決定手段131は、装飾図柄190の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段131は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段134へ送信する。図柄態様決定手段131は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。装飾図柄190の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段112による当否判定結果が15R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば777や111のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄190として揃える数字には、特別図柄192と同じ数字が選ばれるのが好ましいが、必ずしも同じ数字でなくともよい。例えば、特別図柄192が7の場合は装飾図柄190が777となる。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば357のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、312や946のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が15R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、191や727のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。予告演出パターンには、装飾図柄190の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄190が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。演出決定手段132は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段132は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果や変動パターンの種類に応じて異なる欄が参照されるように設定されている。例えば、当否抽選が当りの場合には外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。また、大当りの可能性が相対的に高いことを示唆する変動パターンが選択されるときほど高い確率で予告演出を表示させるよう、変動パターンの選択結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これらの対応関係により、予告演出パターンごとに個別の選択確率が定まる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。演出決定手段132は、複数のミッション達成条件が定められた複数種類のミッションパターンを保持する。演出決定手段132が変動演出パターンを選択するたびに、または予告演出パターンを選択するたびに、達成条件を満たすミッションパターンが存在するかを判定し、条件を満たしたミッションパターンがあればその種類および達成された旨を演出表示制御手段134により画面に表示させる。演出表示制御手段134は、当否抽選手段112による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段134は、装飾図柄190の変動開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。演出表示制御手段134は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段132により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。役物制御手段136は、演出表示制御手段134から受け取る指示にしたがい、演出表示装置60における演出内容や遊技効果ランプ90の点滅過程に沿って、可動役物140を演出的に動作させる。履歴処理手段138は、遊技結果の出力やパスワードの入力を処理する。図9は、履歴処理手段138の構成を詳細に示すブロック図である。履歴処理手段138は、入力制御手段142、遊技結果記憶手段146、符号生成手段148、出力制御手段150を含む。入力制御手段142は、入力手段としての決定ボタン82および十字ボタン84を遊技者が操作することにより入力される指示や文字列の情報を取得する。より具体的には、決定ボタン82および十字ボタン84から受け取る選択信号に基づいて、指示内容や文字列を特定する。指示内容としては、例えば二次元コード画像316を画面に表示させる指示や、パスワード入力画面を表示させる指示である。文字列の特定方法としては、選択信号に基づいて複数の文字記号候補の中から遊技者が入力を指定した文字または記号を一つずつ特定することにより、パスワードとしての5桁の文字列を認識する。遊技結果記憶手段146は、RWMReadWriteMemoryとも呼ばれる揮発メモリと、ぱちんこ遊技機10の電源がオフになっても記憶を保持できるバックアップメモリと、を含む。バックアップメモリは、揮発メモリに通電する専用のバックアップ電源を設けることによりぱちんこ遊技機10の電源がオフになっても記憶を保持できるように構成してもよいし、EEPROM等の不揮発メモリで構成してもよい。バックアップ電源を設ける場合、RWMとは別の揮発メモリをバックアップメモリとして使用してもよいし、単一のRWMにバックアップ電源を設けてRWMおよびバックアップメモリとして兼用させる構成としてもよい。本実施例では、遊技システムのサービスを提供するために、予め記録対象とされた遊技結果の有無およびその回数等が演出決定手段132によりカウントされ、その結果が遊技結果記憶手段146に蓄積される。すなわち、演出決定手段132は、事実上の遊技開始の指示であるパスワードの入力があった場合に、それ以降の遊技回数として当否抽選回数ないし図柄変動回数をカウントし、大当りや小当りの回数、確変大当りの回数をカウントする。また、変動演出パターンの種類別の選択回数や予告演出パターンの種類別の選択回数もカウントする。さらに、達成されたミッションパターンの種類を特定する。これらカウントした結果およびミッションパターンの種類は、遊技結果記憶手段146のRWMに、パスワードの入力時点以降の遊技結果として蓄積される。この遊技結果は、遊技終了の指示によって符号化された後、またはその指示から所定時間経過後にRWMから消去される。また、遊技終了の指示があったか否かにかかわらず、新たにパスワードが入力されたときに遊技結果のデータがRWMに残っていればこれを消去する。演出決定手段132は、各ミッションの達成を判定するとき、遊技結果記憶手段146に記憶された遊技履歴データまたは遊技結果にすでに達成されたことが記されたミッションパターンは達成判定の対象から外し、未達成のミッションパターンのみを判定する。符号生成手段148は、二次元コード画像316の表示指示を入力制御手段142から受け取った場合、パスワードが入力された以降の遊技結果を示すデータを遊技結果記憶手段146のRWMから読み出し、これを符号化して二次元コード画像316を生成する。この遊技結果を示すデータは、途中結果表示指示に対する場合には中途結果データであり、最終結果表示指示に対する場合には最終結果データである。これらのデータには、例えば当否抽選または図柄変動表示の回数、大当りの回数、達成したミッションの種類、発生した確変の回数を示す値のほか、遊技履歴サーバ314のURLが含まれる。なお、既に説明したように、中途結果データには遊技途中であることを示す中途識別データが含まれる。また、最終結果の前に途中結果が出力されていた場合には、最終結果データに前回その途中結果が送られたことを示す関連識別データが含まれる。生成された二次元コード画像316は出力制御手段150へ送られる。出力制御手段150は、生成された二次元コード画像316を演出表示制御手段134により出力手段としての演出表示装置60の画面に表示させる。図10は、遊技履歴サーバ314の構成を詳細に示すブロック図である。本図の遊技履歴サーバ314は、特定のぱちんこ遊技機10の機種に対する専用ウェブサーバとして例示する。この点、遊技履歴サーバ314は、遊技機の機種ごとに物理的に異なるサーバを構築してURLを異にする設計としてもよいし、物理的には同じサーバに複数機種のデータ蓄積機能を設けてURLを異にする運用をしてもよい。遊技履歴サーバ314は、データ送受信手段152、データ蓄積手段154、符号化処理手段156を含む。データ送受信手段152は、携帯端末310からネットワーク312を経由して遊技結果のデータや個体識別番号等のデータを受信する。ネットワーク312は、例えば携帯電話のパケット通信網やインターネットである。データ送受信手段152は、HTTPHyperTextTransferProtocol通信により、携帯端末310のブラウザからのリクエストを受け取り、その応答として携帯端末310にウェブページを送信して携帯端末310の画面に表示させる。ウェブページは、携帯端末310からリクエストおよび引数を受け取って動的に生成されるページであってもよい。データ送受信手段152は、携帯端末310から受け取った遊技結果のデータおよび個体識別番号をデータ蓄積手段154へ送る。個体識別番号は携帯端末310の端末ごとに一意に割り当てられた固有の識別情報であり、遊技履歴サーバ314は個体識別番号を用いて遊技者を識別する。個体識別番号は携帯端末310からの通信におけるHTTPヘッダに含まれる。データ蓄積手段154は、データ送受信手段152から受け取った遊技結果のデータを、受け取った個体識別番号に基づいて遊技者別に蓄積していき、これを遊技者別の遊技履歴データとして記憶する。符号化処理手段156は、携帯端末310からパスワード生成リクエストを受信した場合、データ蓄積手段154に記憶された遊技履歴データのうち少なくとも一部を符号化したパスワードを生成し、携帯端末310へ送信する。符号化処理手段156は、データ蓄積手段154に記憶された遊技履歴データのうち、ぱちんこ遊技機10において各ミッションの達成条件を満たすか否かを判定するのに必要な遊技履歴を抽出して符号化し、パスワードを生成する。例えば、すでに達成されたミッションの種類または未達成のミッションの種類を示す値や遊技回数を示す値、大当り回数を示す値などのパラメータが符号化される。図11は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段112は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段112による当否抽選においては、通常時には本図aの通り、当否抽選値が0~399の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には本図bの通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0~399の範囲に該当する場合だけでなく、400~2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、15R大当りと2R大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段112が取得する当否抽選値が65000~65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて外れであるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に外れと表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。図12は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。本図aは当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、本図bは当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、本図cは当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。図柄決定手段114は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、0~9の数字および-の記号で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、-の記号が外れに対応する。本図aに示す通り、特別図柄0~9のうち奇数の数字である特別図柄13579が大当りに対応付けられている。そのうち、特別図柄7は確変を伴う15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲0~99に対応付けられる。特別図柄3は確変を伴う2R大当りを示し、図柄抽選値の範囲100~149に対応付けられる。特別図柄159は確変を伴わない15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲150~189に特別図柄1が対応付けられ、190~229に特別図柄5が対応付けられ、230~255に特別図柄9が対応付けられる。本図bに示す通り、特別図柄-は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。本図cに示す通り、特別図柄0~9のうち偶数の数字である特別図柄02468が小当りに対応付けられている。特別図柄0は図柄抽選値の範囲0~49に対応付けられ、特別図柄2は図柄抽選値の範囲50~99に対応付けられる。特別図柄4は図柄抽選値の範囲100~149に対応付けられ、特別図柄6は図柄抽選値の範囲150~199に対応付けられ、特別図柄8は図柄抽選値の範囲200~255に対応付けられる。図13は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段115は、当否判定結果が外れのときは本図aに示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が15R大当りのときは本図bに示される15R大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が2R大当りまたは小当りのときは本図cに示される2R大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。本図aにおいては、パターン抽選値0~10にはスーパー1というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値11~20にはスーパー2というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値21~255にはノーマル1ノーマル2リーチなしのいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特にリーチなしの変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図14において説明する。本図bにおいては、パターン抽選値0~120にはスーパー1のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値121~240にはスーパー2のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値241~250にはノーマル1のリーチが対応付けられ、パターン抽選値251~255にはノーマル2のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が15R大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。本図cにおいては、パターン抽選値0~122にはスーパー3というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値123~255にはノーマル3というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が2R大当りまたは小当りの場合はスーパー3またはノーマル3がそれぞれ約50の確率で選択される。図14は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル210においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段116による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段116による保留数が所定数、例えば1~2個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。第1欄212には、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数が1の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第2欄214、第3欄216、第4欄218に、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数がそれぞれ2、3、4の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に5種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがその分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。なお、本図の第2欄214、第3欄216、第4欄218の各パターン抽選値範囲の割合と第1欄212におけるパターン抽選値範囲の割合を比較するために、第1欄212のパターン抽選値範囲の割合を示す破線を第2欄214、第3欄216、第4欄218に描いている。第1範囲222には、抽選値が0から10までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにもスーパー1というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第2範囲224には、抽選値が11から20までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにもスーパー2というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が0から10までのパターン抽選値と抽選値が11から20までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。第3範囲226には、抽選値が21から255までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218にはそれぞれノーマルリーチであるノーマル1ノーマル2とリーチなし外れの3種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第1欄212では、ノーマル1ノーマル2リーチなしのそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、21から255をほぼ3等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第2欄214では、ノーマル1ノーマル2のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがリーチなしに対応付けられる抽選値範囲より小さい。また、第3欄216および第4欄218ではノーマル1ノーマル2のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなっている。ノーマル1ノーマル2の変動時間はリーチなし外れの変動時間より長くてもよく、またリーチなし外れのときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第3範囲226の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が0から1、2、3、4と多くなるにつれてノーマル1およびノーマル2のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆にリーチなし外れのパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。第3欄216に対応付けられたリーチなし外れの変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられたリーチなし外れよりも変動時間が短い、いわゆる短縮変動の変動パターンである。また、第4欄218に対応付けられたリーチなし外れの変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられたリーチなし外れよりも変動時間が短く、第3欄216の短縮変動よりもさらに変動時間が短い、いわゆる超短縮変動の変動パターンである。図15は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入球した場合の処理を実行しS10、通常遊技中であればS12のY、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行しS14、デモ画面に関する制御を処理するS15。通常遊技中でなければS12のN、特別遊技の制御処理S16や、小当り遊技の制御処理を実行するS17。S10の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理するS18。図16は、図15におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であってS30のY、図柄変動が表示中でなければS32のN、当否抽選手段112が当否判定処理を実行するS34。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出表示制御手段134が変動演出パターンにしたがって演出画像の変動表示を開始するS36。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合はS30のN、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合はS32のY、S34およびS36の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていればS38のY、図柄変動表示処理を実行しS40、図柄変動表示が開始されていないときはS38のN、S40をスキップする。図17は、図16におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段112が当否抽選値を読み出してS42、その当否抽選値に基づいて当否を判定するS44。図柄決定手段114は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定しS46、変動パターン決定手段115が特別図柄の変動パターンを選択するS48。演出決定手段132は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定しS50、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動演出パターンを選択するS52。図18は、図15におけるS15のデモ画面に関する制御処理を詳細に示すフローチャートである。図柄変動中ではなくS200のN、当否抽選値の保留もない場合S202のN、デモ画面を演出表示装置60に表示させるS204。デモ画面の表示中において遊技者による決定ボタン82の押下があった場合S206のY、パスワード入力や二次元コード画像316の表示のためのメニューを演出表示装置60へ表示させるS208。図柄変動中の場合やS200のY、当否抽選値の保留がある場合S202のY、または、遊技者による決定ボタン82の押下がなかった場合S206のN、以降のフローをスキップする。S208のメニュー画面の表示に起因して遊技者による決定ボタン82および十字ボタン84の操作入力があった場合、その入力にしたがった処理を実行する。すなわち、会員登録要求があった場合にはS210のY、既に説明したユーザ登録処理を実行する。パスワード入力要求があった場合にはS210のN,S214のY、パスワード入力を受け付ける処理を実行するとともに、特殊遊技開始処理を実行するS216。ここでいう特殊遊技開始処理は、遊技履歴サーバ314にて遊技履歴を蓄積することによりサービスが提供される遊技の開始処理であり、それを契機に演出決定手段132による遊技結果の判定およびカウント、また遊技結果記憶手段146による遊技結果の記憶が開始される。また、途中結果表示要求があった場合にはS214のN,S218のY、途中結果を表示させるための途中結果表示処理を実行するS220。一方、最終結果表示要求があった場合にはS218のN,S222のY、最終結果を表示させるための最終結果表示処理を実行するS224。終了要求があった場合にはS222のN,S226のY、メニュー画面を閉じてデモ画面を復帰させるS228。なお、遊技者の操作入力がなかった場合にはS226のN、本処理を一旦終了する。図19は、図18におけるS220の途中結果表示処理を詳細に示すフローチャートである。まず、遊技結果記憶手段146から途中結果を示す中途結果データを読み出して中途識別データを付加しS230、これを遊技結果データとして符号化して二次元コードを表示させるS232。そして、遊技者の撮影のために設定された待ち時間例えば3分が経過した後S234のY、その二次元コードを消去するS236。図20は、図18におけるS224の最終結果表示処理を詳細に示すフローチャートである。まず、遊技結果記憶手段146から最終結果を示す最終結果データを読み出して関連識別データを付加しS240、これを遊技結果データとして符号化して二次元コードを表示させるS242。このとき、遊技結果記憶手段146が記憶する遊技結果データを消去するS244。そして、遊技者の撮影のために設定された待ち時間例えば3分が経過した後S246のY、その二次元コードを消去するS248。図21は、図15におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合S90のY、すでに特別遊技が開始済みであってS92のY、大入賞口66が開放済でなければS98のN、大入賞口66の開放処理を実行するS100。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口66が開放済みであればS98のY、大入賞口66の閉鎖処理を実行するS102。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていればS104のY、S106へ移行する。閉鎖状態でなければS104のN、S106以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S92において特別遊技が開始済みでない場合はS92のN、特別遊技を開始してS94、その開始デモ演出の表示を開始しS96、本処理を一旦終了する。S106においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいうデモ演出は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければS106のN、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定しS110、特別遊技終了条件が満たされていればS110のY、その終了フラグをオフにしたうえでS112、終了デモ演出の表示を開始するS114。特別遊技終了条件が満たされていなければS110のN、本処理を一旦終了する。S106にてデモ演出中であると判定されS106のY、終了デモ演出が終了した場合S116のY、特別遊技を終了しS118、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始するS120。終了デモ演出が終了していない場合はS116のN、S118およびS120の処理をスキップする。大当りでない場合はS90のN、本図のS92以降のフローをスキップする。図22は、図21におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったときS122のY、開閉制御手段124は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定しS124、大入賞口66を開放させるS126。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときはS122のN、S124およびS126の処理をスキップする。図23は、図21におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段124は大入賞口66を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるかS130のY、入球数による終了条件が満たされなくともS130のN、開放時間による終了条件が満たされればS132のY、大入賞口66を閉鎖するS134。開放時間による終了条件も満たされなければS132のN、S134以降のフローをスキップする。なお、15R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口66への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。15R大当りの場合は、その開放開始から30秒の経過であり、2R大当りの場合は、その開放開始から0.5秒の経過である。ただし、0.5秒の開放は極めて短いため、10球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口66の極短開放が行われる2R大当りについては、大入賞口66の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、15R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から30秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していればS136のY、終了フラグをオンにするS138。継続上限回数に達していなければS136のN、S138の処理をスキップする。本実施例においてこの継続上限回数は15回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければS130のN,S132のN、S134以降の処理をスキップする。図24は、図15におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合S150のY、既に小当り遊技が開始済みであってS152のY、大入賞口66が開放済でなければS158のN、大入賞口66の開放処理を実行しS160、開放済みであればS158のY、大入賞口66の閉鎖処理を実行するS162。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていればS164のY、S166へ移行する。閉鎖状態でなければS164のN、S166以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S152において小当り遊技が開始済みでない場合はS152のN、小当り遊技を開始してS154、2R大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始しS156、本処理を一旦終了する。S166においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければS166のN、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていればS170のY、その終了フラグをオフにしたうえでS172、終了デモ演出の表示を開始するS174。小当り遊技終了条件が満たされていなければS170のN、本処理を一旦終了する。S166にてデモ演出中であると判定されS166のY、終了デモ演出が終了した場合S176のY、小当り遊技を終了するS178。終了デモ演出が終了していない場合はS176のN、S178の処理をスキップする。小当りでない場合はS150のN、本図のS152以降のフローをスキップする。図25は、図24におけるS160の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったときS180のY、開閉制御手段124は、開閉パターンの動作を設定しS182、大入賞口66の開放を開始するS184。開放タイミングでないときはS180のN、S182およびS184の処理をスキップする。図26は、図24におけるS162の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の終了タイミングとなったときS190のY、終了フラグをオンにしS192、大入賞口66を閉鎖するS194。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口66の開放開始から0.5秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければS190のN、S192およびS194の処理をスキップする。図27は、遊技履歴サーバ314における処理を示すフローチャートである。遊技履歴サーバ314のデータ送受信手段152がアクセス開始要求を携帯端末310から受信した場合S300のY、個体認識番号に基づいて携帯端末310の機種別のメニュー画面を生成して表示するS302。アクセス開始要求がない場合はS302をスキップするS300のN。新規のユーザからのアクセスであって、ユーザ登録要求を携帯端末310から受信した場合S304のY、個体認識番号に基づいてユーザ登録を実行するS306。ユーザ登録要求がない場合はS306をスキップするS304のN。遊技結果のデータを携帯端末310から受信した場合S308のY、遊技結果を遊技履歴データとして蓄積するS310。遊技結果の受信がない場合はS310をスキップするS308のN。遊技結果や遊技履歴、ミッション達成状況等の表示要求を携帯端末310から受信した場合はS312のY、その要求のあった情報を携帯端末310へ送信して表示させるS314。表示要求がない場合はS314をスキップするS312のN。パスワード生成要求を携帯端末310から受信した場合はS316のY、符号化処理手段156は遊技履歴データを符号化してパスワードを生成しS318、そのパスワードを携帯端末310へ送信して表示させるS320。パスワード生成要求がない場合はS318とS320をスキップするS316のN。図28は、図27におけるS310の蓄積処理を示すフローチャートである。遊技履歴サーバ314は、遊技結果として中途識別データを含む遊技結果データを受信した場合S330のY、さらに終了識別データが含まれていなければS332のN、その遊技結果を途中結果を示す遊技履歴データとして蓄積するS334。一方、中途識別データとともに終了識別データが含まれていればS332のY、それ以前に途中結果が蓄積されているため、関連する遊技結果を合算して最終結果を示す遊技履歴データとして蓄積するS336。このとき、それ以前に蓄積した途中結果を示す遊技履歴データについては消去しておくS338。中途識別データがなく終了識別データのみが含まれていればS330のN、その遊技結果を最終結果を示す遊技履歴データとして蓄積するS340。このような処理により、遊技者は、遊技が終了されるまでは途中結果の表示を要求でき、遊技が終了されると、最終結果の表示を要求することができる。尚、本願発明は上記実施形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施形態に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。上記の実施例においては、ぱちんこ遊技機を例にして説明したが、変形例においては、遊技機として回胴式遊技機を用いて実現してもよい。その場合、例えばいわゆるビックボーナスの回数、レギュラーボーナスの回数、リプレイの回数、総回転数などを遊技結果として遊技履歴データを蓄積してもよい。また、特定の図柄スイカ、チェリー、ベルなどで当りとなった回数を遊技結果として記録してもよい。また、上記の実施例においては、入力手段としてボタンの押下により文字等を入力する手段を説明したが、変形例においては、出力手段と同様に二次元コード画像を撮像して元のデータに復号する手段を用いた手段としてもよい。別の入力手段としては、近距離無線通信ないし近接通信の技術または赤外線通信の技術により遊技結果データを携帯端末から受信する手段を用いてもよい。出力手段としては、二次元コード画像を表示する手段を説明したが、変形例においては、近距離無線通信ないし近接通信の技術または赤外線通信の技術により遊技結果データを携帯端末へ送信する手段を用いてもよい。上記の実施例においては、図6に示したように、遊技結果を表示して送信させる場合、それ以前に途中結果を送信している場合には、既に送信した途中結果の情報を再度送信する例を示した。変形例においては、そのような重複した表示や送信をすることなく、後続の遊技結果のみを表示して送信するようにしてもよい。そして、遊技履歴サーバにて遊技中に順次受信した遊技結果を合算する形で遊技履歴データとして蓄積してもよい。その場合、前後の遊技結果が一体であることを示すために、今回送信する中途識別データまたは最終識別データとともに前回送信した中途識別データを関連識別データとして含めて表示および送信してもよい。上記の実施例においては、図6cに示したように、途中結果を複数回表示させる場合、それ以前に途中結果を送信している場合には、既に送信した途中結果の情報を全て再度送信する例を示した。変形例においては、前回の途中結果のみをコネクションコードとして表示および送信するようにしてもよい。具体的には、同図において最終の遊技結果Cとともに前回の遊技結果Bのみを表示させ、その前の遊技結果Aは表示を省略するようにしてもよい。あるいは、途中結果を複数回表示させる場合に、コネクションコードとして各途中結果の中途識別コードのみを表示および送信するようにしてもよい。なお、途中結果の表示回数が多くなることにより二次元コードの容量が不足する場合を考慮した構成としてもよい。例えば、中途識別コードYがY1、Y2、、Ynと複数となり、二次元コードで画像が生成できなくなる可能性を想定する。その場合、現在の途中結果Ynのコネクションコードとして、それ以前の中途識別コードY1~Yn-1までを総括的に示すコネクションコードZを表示することで、中途識別コードY1~Yn-1を実質的に表示させることが可能となる。上記の実施例においては、遊技機において二次元コード画像として出力される途中結果を携帯端末を介して遊技履歴サーバへ一旦送信し、その遊技履歴サーバにて取得された遊技結果をウェブページとして携帯端末に送信する例を示した。変形例においては、少なくとも途中結果については二次元コード画像を撮像した携帯端末に直接表示されるように構成してもよい。"