光を発光することで複数の画面領域にそれぞれ複数の二次元画像を表示する画像表示面を有する二次元画像表示手段と、前記複数の画面領域からの光の配光方向を、当該複数の画面領域に応じて少なくとも一部の配光が異なる複数の配光方向にそれぞれ変更する配光方向変更部材と、入射面に入射する前記複数の配光方向の光を屈折させて出射側に位置する空間の複数の結像面にそれぞれ前記複数の二次元画像を結像させる画像伝達パネルと、を備えることを特徴とする二次元画像表示装置。前記画像伝達パネルは、複数のレンズを配列するマイクロレンズアレイを有し、当該マイクロレンズアレイの入射側を前記画像表示面に向けた状態で当該マイクロレンズアレイが前記配光方向変更部材からの前記複数の配光方向の光の光路上に配置され、当該マイクロレンズアレイが当該入射側から入射する当該複数の配光方向の光を屈折させて当該マイクロレンズアレイの出射側に位置する空間の複数の結像面にそれぞれ前記複数の二次元画像を結像させることを特徴とする請求項1に記載の二次元画像表示装置。前記配光方向変更部材は、前記複数の配光方向のうちいずれか一つの配光方向に対応した範囲に居る人物の眼に前記複数の結像面のうちいずれか一つの結像面からの光を入射させるとともに、当該眼に当該一つの結像面以外の前記結像面からの光を入射しないようにすることを特徴とする請求項1または2に記載の二次元画像表示装置。遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域を視認可能に覆う透明板と、前記遊技盤の手前側において前記透明板を支持する支持部材と、前記遊技盤または前記支持部材に設けられた請求項1乃至3のいずれかに記載の二次元画像表示装置と、を備えることを特徴とする遊技機。前述した従来の立体的二次元画像表示装置は、払出球数出玉等の遊技に係わる重要な情報を店員に見せるためパチンコ機の上部に配置した場合、店員が見る必要のない演出用の画像を空間に視認することになるので、当該店員に対して煩わしく感じさせる場合が多々あった。本発明は、空間の結像面に結像される二次元画像の表示内容を視認する人物の眼の位置に応じて異ならせることができる二次元画像表示装置及び遊技機の提供を目的とする。請求項1に記載の発明は、二次元画像表示装置二次元画像表示装置100であって、光を発光することで複数の画面領域画面領域371、372にそれぞれ複数の二次元画像を表示する画像表示面画像表示面360を有する二次元画像表示手段液晶表示ユニット302と、前記複数の画面領域からの光の配光方向を、当該複数の画面領域に応じて少なくとも一部の配光が異なる複数の配光方向にそれぞれ変更する配光方向変更部材反射鏡303、304と、入射面に入射する前記複数の配光方向の光を屈折させて出射側に位置する空間の複数の結像面結像面381、382にそれぞれ前記複数の二次元画像を結像させる画像伝達パネル画像伝達パネル305とを備えることを特徴とする。請求項1に記載の二次元画像表示装置の発明によれば、配光方向変更部材が、前記複数の画面領域からの光の配光方向を、当該複数の画面領域に応じて少なくとも一部の配光が異なる複数の配光方向にそれぞれ変更し、画像伝達パネルが入射面に入射する前記複数の配光方向の光を屈折させて出射側に位置する空間の複数の結像面にそれぞれ前記複数の二次元画像を結像させるので、前記複数の結像面のうち視認可能な結像面の組合せを視認する人物の眼の位置に応じて異ならせることができ、結果的に空間の結像面に結像される二次元画像の表示内容を視認する人物の眼の位置に応じて異ならせることができる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の二次元画像表示装置であって、前記画像伝達パネルは、複数のレンズ凸レンズ367、368、369、370を配列するマイクロレンズアレイマイクロレンズアレイ361を有し、当該マイクロレンズアレイの入射側を前記画像表示面に向けた状態で当該マイクロレンズアレイが前記配光方向変更部材からの前記複数の配光方向の光の光路上に配置され、当該マイクロレンズアレイが当該入射側から入射する当該複数の配光方向の光を屈折させて当該マイクロレンズアレイの出射側に位置する空間の複数の結像面にそれぞれ前記複数の二次元画像を結像させることを特徴とする。請求項2に記載の二次元画像表示装置の発明によれば、配光方向変更部材が、前記複数の画面領域からの光の配光方向を、当該複数の画面領域に応じて少なくとも一部の配光が異なる複数の配光方向にそれぞれ変更し、画像伝達パネルのマイクロレンズアレイが当該入射側から入射する当該複数の配光方向の光を屈折させて当該マイクロレンズアレイの出射側に位置する空間の複数の結像面にそれぞれ前記複数の二次元画像を結像させるので、前記複数の結像面のうち視認可能な結像面の組合せを視認する人物の眼の位置に応じて異ならせることができ、結果的に空間の結像面に結像される二次元画像の表示内容を視認する人物の眼の位置に応じて異ならせることができる。請求項3に記載の発明は、請求項1または2に記載の二次元画像表示装置であって、前記配光方向変更部材は、前記複数の配光方向のうちいずれか一つの配光方向に対応した範囲に居る人物の眼に前記複数の結像面のうちいずれか一つの結像面からの光を入射させるとともに、当該眼に当該一つの結像面以外の前記結像面からの光を入射しないようにすることを特徴とする。請求項4に記載の発明は、遊技機遊技機1であって、遊技領域遊技領域6が設けられた遊技盤遊技盤2と、前記遊技領域を視認可能に覆う透明板ガラス板52と、前記遊技盤の手前側において前記透明板を支持する支持部材ガラス枠50と、前記遊技盤または前記支持部材に設けられた請求項1乃至3のいずれかに記載の二次元画像表示装置とを備えることを特徴とする。本発明の二次元画像表示装置及び遊技機によれば、空間の結像面に結像される二次元画像の表示内容を視認する人物の眼の位置に応じて異ならせることができ、例えば遊技者には遊技に係わる重要な情報と演出用の画像の両方を空間に視認させ、店員には遊技に係わる重要な情報のみを視認されることができ、遊技者と店員の双方に好ましい印象を与えることができる。第1の実施形態以下、本発明の第1の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。遊技機の構成次に、図1~図4を参照して、本発明の第1の実施形態の遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の第1の実施形態の遊技機1の正面図であり、図2は本発明の第1の実施形態のガラス枠を閉塞させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は本発明の第1の実施形態のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図4は遊技機1の裏面側の斜視図である。図1乃至図3において、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている図1、図3参照。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。遊技盤2は、木質の合板による遊技板2aの表面に釘2b、風車2c等の部材を取り付けたものである。図1及び図2において、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、左右の音声出力装置32、32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、遊技者により押下操作が行われるチャンスボタン35と、擬似空中画像を表示する二次元画像表示装置100とが設けられている。図2において、ガラス枠50の上側には、二次元画像表示装置100が配置している。二次元画像表示装置100の左右には、左右の音声出力装置32、32が配置している。さらに、図3において、ガラス枠50の下側には、受皿ユニット8が設けられている。受皿ユニット8には、複数の遊技球200を貯留する球皿部71が設けられており、この球皿部71は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している。この球皿部71の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる。そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3b図10参照も回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。遊技領域6の構成図1において、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a図10参照が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球例えば10個の遊技球が払い出される。また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14a図10参照が設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15a図10参照が設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選以下、大当たりの抽選というが行われる。また、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球例えば3個の遊技球が払い出される。また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球例えば15個の遊技球が払い出される。さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過又は入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a図10参照が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する普通図柄の抽選が行われる。第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16a図10参照が設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球例えば15個の遊技球が払い出される。さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置LCD31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ例えば、777等が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。より具体的には、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGMバックグランドミュージック、SEサウンドエフェクト等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には7が表示され、ハズレであった場合には-が表示される。このようにして表示される7や-が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。ここで、大当たりの抽選とは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。また、本発明の第1の実施形態において大当たりというのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。大当たり遊技においては、第1大入賞口16又は第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16又は第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16又は第2大入賞口17に所定個数の遊技球例えば9個が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、大当たり遊技は、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。ここで、普通図柄の抽選とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が当たりに対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。受皿ユニット8の構成図2において、受皿ユニット8の球皿部71の前側及び右側には、斜め前方に傾斜する傾斜面部74が設けられている。傾斜面部74の右側部には、チャンスボタン35が配置されている。チャンスボタン35の左斜め後側には、整列路72が設けられている。整列路72の右側には、球抜きボタン75が設けられており、球抜きボタン75を手動で押し続けることにより、整列路72の先端に設けた開閉板を移動させて球皿側球排出口76を開放し、上球受皿に貯留された遊技球を球抜きして下側球排出口77図1参照に送るようにしている。下側球排出口77から排出される遊技球は、通常、ドル箱と呼ばれる遊技球収納箱に受け止められ収納される。受皿ユニット8の下側には、演出用照明装置34が設けられている。ガラス枠50の構成図3において、ガラス枠50は、遊技盤2の前方遊技者側において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。またガラス枠50は、左右方向の一端側たとえば遊技機1に正対して左側においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側たとえば遊技機1に正対して右側を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。遊技機1の裏面の構成図4において、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。二次元画像表示装置100の構成図5は、二次元画像表示装置100の分解斜視図である。図6は、左斜め後方から見た二次元画像表示装置100の要部の分解斜視図である。図7は、二次元画像表示装置100の組み立てた状態の斜視図である。図8は、二次元画像表示装置100の組み立てた状態の断面図である。図9は、二次元画像表示装置100の光学系の作用を示す説明図である。図5において、二次元画像表示装置100は、フレーム301と、液晶表示ユニット302と、反射鏡303、304と、画像伝達パネル305と、カバー306と、複数のネジ401、401、402...402、403、403、404...404、405、405とから構成されている。フレーム301は、例えばアルミニウム合金を素材とし、枠状部311、312、313と左右の側面壁部314、315を金型と削り出しで一体形成したものである。図5及び図8において、第1の枠状部311は、フレーム301の下側に配設され、下方に向けて開口321を形成している。第2の枠状部312は、フレーム301の背面に配設され、後斜上方に向けて開口322を形成している。第3の枠状部313は、フレーム301の前面に配設され、前方に向けて開口323を形成している。図6において、第2の枠状部312の左辺部は、第1の枠状部311の開口321の開口面に対して右から見て右回りに45°傾斜した傾斜部331Lと、開口321の開口面に対して右から見て右回りに60°傾斜した傾斜面部332Lとを備える。第2の枠状部312の右辺部は、第1の枠状部311の開口321の開口面に対して右から見て45°傾斜した傾斜部331Rと、開口321の開口面に対して右から見て右回りに60°傾斜した傾斜面部332Rとを備える。傾斜面部332L、332Rは、それぞれ傾斜面部331L、331Rの上側に配置される。開口322の開口面は、傾斜部331L、331Rの間に形成される第1の傾斜面333と、傾斜部332L、332Rの間に形成される第1の傾斜面334とにより構成される。傾斜面333は、開口321の開口面に対して右から見て右回りに45°傾斜する。傾斜面334は、開口321の開口面に対して右から見て右回りに60°傾斜する。第3の枠状部313の開口323図5参照の開口面は、第2の枠状部312の傾斜面334に対して右から見て右回りに30°の角度で設けられている。図5及び図6において、第1の枠状部311の左辺からは、中間部及び奥側の締付け片311a、311cが左側ら突出して設けられている。第1の枠状部311の右辺には、中間部及び手前側の締付け片311b、311dが右側ら突出して設けられている。図5において、中間部の締付け片311a、311bには、液晶表示ユニット302のネジ止め部302a、302bが2本のネジ401、401によりネジ止めされる。これにより、液晶表示ユニット302は、画像表示面360をフレーム301の開口321に向けた状態で、フレーム301に固定される。液晶表示ユニット302の画像表示面360は、第1の位置にいる人物遊技者用の二次元画像を表示する第1の画面領域371と、第2の位置にいる人物店員用の二次元画像を表示する第2の画面領域372とに分けられる。第2の画面領域372は、画像表示面360の第1の画面領域371より手前側に表示され、前後方向の幅が画像表示面360全体の略1/7になっている。図6において、第2の枠状部312の傾斜部331L、331Rには、反射鏡303が4本のネジ402...402によりネジ止めされる。これにより第2の枠状部312の下側から中間部には、反射鏡303が取り付け固定される。第2の枠状部312の傾斜部332L、332Rには、反射鏡304が2本のネジ403、403によりネジ止めされる。これにより第2の枠状部312の上側部には、反射鏡304が取り付け固定される。また、図8に示すように、反射鏡303、304は、第2の枠状部312に固定された状態で、反射面303a、304aが第2の枠状部312の開口322に向けられている。図5において、第3の枠状部313には、画像伝達パネル305が4本のネジ404...404によりネジ止めされる。カバー306は、上面部341と、前面部342と、後側の壁部343と、左右の壁部344、345と、傾斜面部346とから構成されている。カバー306の前方には、前面部342が配設されている。前面部342には、画像伝達パネル305に対応する位置に窓部347が形成されている。窓部347には、画像伝達パネル305からの光を通過させる透明板348が取り付けられている。背面側の傾斜面部346は、上面部341と後側の壁部343の間に設けられ、外側面が後側に45°傾斜している。左側の壁部344の内側面の後寄りには、ネジ止め部344aが形成されている。ネジ止め部344aには、フレーム301の締付け片311cがネジ405によりネジ止めされる。右の壁部345の内側面の前寄りには、ネジ止め部345aが形成されている。ネジ止め部345aには、フレーム301の締付け片311dがネジ405によりネジ止めされる。左右の壁部344、345の外側面には、ガラス枠50図1参照の上側にネジ止めされる締付け片344b、345bがそれぞれ形成されている。フレーム301には、液晶表示ユニット302、反射鏡303、304及び画像伝達パネル305がネジ止めされ、上側から覆うカバー306がネジ止めにより取り付けられる。図8に示すように、液晶表示ユニット302は、ケース351、352と、液晶表示パネル353と、光拡散パネル354と、バックライト355と、液晶駆動基板356とから構成される。枠状のケース351の内側には、液晶表示パネル353、光拡散パネル354と、バックライト355が取り付けられる。一方の側が開放したケース352の内側には、液晶駆動基板356が取り付けられる。液晶表示パネル353の裏面には、光拡散パネル354が重ねられている。液晶表示パネル353と光拡散パネル354は、枠状のケース351に内側から嵌め込まれる。枠状のケース351には、光拡散パネル354の裏側にバックライト355を取り付けている。バックライト355は、複数の高輝度放電灯ランプ355aと反射板355bとから構成されている。枠状のケース351の画面裏側には、ケース352の開放側が取り付けられる。ケース352の内側には、液晶駆動基板356が取り付けられる。液晶駆動基板356は、ハーネス357を介して液晶表示パネル353と電気的に接続している。ケース352の後面にはハーネス358、359挿通されるスリット352aが形成されている。後側の壁部343には、ハーネス358、359挿通されるスリット343cが形成されている。液晶駆動基板356は、ハーネス358を介して画像制御基板150図10参照に接続され、画像制御基板150図10参照からの制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドに基づいて液晶表示パネル353の各画素の透過率を駆動制御する。液晶表示パネル353の画像表示面360の第1の画面領域371には、図9に示すように左右反転した鏡像P1による二次元画像が、当該画像の下側を二次元画像表示装置100の奥方に向けて表示される。画像表示面360の第2の画面領域372には、左右反転した鏡像P2による二次元画像が、当該画像の下側を二次元画像表示装置100の奥方に向けて表示される。バックライト355は、ハーネス359を介して画像制御基板150図10参照に接続され、画像制御基板150により高輝度放電灯ランプ355aが発光駆動される。そして、バックライト355は、高輝度放電灯ランプ355aからの光を直接または反射板355bにより反射させて光拡散パネル354に照射するようになっている。光拡散パネル354は、高輝度放電灯ランプ355aからの光を拡散して液晶表示パネル353の画像表示面360の裏側に導くようになっている。液晶表示パネル353の画像表示面360は、画素毎に制御された透過率で光拡散パネル354からの光が透過することで、発光して画像を表示するようになっている。反射鏡303は、画像表示面360の上側において、反射面303aが前記画像表示面360に対して右側から見て右回りに45°傾斜して配置され、当該画像表示面360の第1の画面領域371図5及び図9参照からの光L11を当該反射面303aで反射画像光L12として略前方に反射させる。反射鏡304は、画像表示面360の上側において、反射面304aが前記画像表示面360に対して右側から見て右回りに60°傾斜して配置され、当該画像表示面360の第2の画面領域372図5及び図9参照からの光L21を当該反射面304aで反射画像光L22として前斜め上方に反射させる。画像伝達パネル305は、複数のレンズを配列するマイクロレンズアレイ361を有し、当該マイクロレンズアレイ361図9参照が前記反射画像光L12、L22の光路上に配置され、当該マイクロレンズアレイ361が当該反射画像光を屈折させて光L13、L23図9参照として当該マイクロレンズアレイ361の前記反射鏡303、304とは反対側に位置する空間の第1及び第2の結像面381、382図7参照にそれぞれ鏡像P1、P2を左右反転させた二次元画像を結像させる。図7に示すように、第2の結像面382は、第1の結像面381から所定間隔を置いた上側に結像する。二次元画像表示装置100は、当該第1の結像面381からの光を第1の位置にいる人物遊技者の眼に入射させることで、当該人物遊技者の眼に対して鏡像P1図9参照を左右反転させた二次元画像P11図9参照を前記マイクロレンズアレイ361の当該人物側の表面より手前側に視認させ、当該第2の結像面382からの光を第2の位置にいる人物店員の眼に入射させることで、当該人物店員の眼に対して鏡像P2図9参照を左右反転させた二次元画像P12図9参照を前記マイクロレンズアレイ361の当該人物側の表面より手前側に視認させる。ここで、図9に示す第1の画面領域371の左右反転した鏡像P1は、反射鏡303の反射面303aで反射されることで、遊技者側から見て上下左右が正規の二次元画像P11として画像伝達パネル305を介して第1の結像面381に結像される。図9に示す第2の画面領域372の左右反転した鏡像P2は、反射鏡304の反射面304aで反射されることで、遊技者側から見て上下左右が正規の二次元画像P12として画像伝達パネル305を介して第2の結像面382に結像される。以下、画像伝達パネル305について詳細に説明する。図9において、画像伝達パネル305は、マイクロレンズアレイ361とこれの有効領域を囲むレンズ枠領域362例えばレンズ枠体からなる。マイクロレンズアレイ361は反射鏡303、304を介して液晶表示パネル353の画像表示面360に書き込まれた二次元画像を目視させるための正立等倍光学系である。本実施形態においてマイクロレンズアレイ361の有効面積は、液晶表示パネル353の画像表示面360の面積と同一とされている。レンズ枠領域362は、黒色などの暗色を呈し、マイクロレンズアレイの存在を目視者が意識する度合を抑制している。マイクロレンズアレイ361は、2枚のレンズアレイ半体363、364を2枚一組で一体化したマイクロ凸レンズ板である。マイクロ凸レンズ板では、各光軸が同軸に配置された1対の凸レンズからなるレンズ系の複数が、それら光軸が互いに平行となるように、二次元状に配列されている。奥側に配置するレンズアレイ半体363の透明平板部365の裏面及び表面には、それぞれ凸レンズ367、368が形成されている。手前側に配置するレンズアレイ半体364の透明平板部366の裏面及び表面には、それぞれ形成された凸レンズ369、370が形成されている。当該マイクロレンズアレイ361の凸レンズ367側は、当該マイクロレンズアレイ361の入射側になっており、反射鏡303または反射鏡304を介して前記画像表示面360に向けられた状態になっている。凸レンズ367、368、369、370は、曲率が同一に設定されている。レンズアレイ半体363、364の像側焦点結像面381とレンズアレイ半体364のレンズ面との間の光L13の光路の距離A2は、液晶表示パネル353とレンズアレイ半体363のレンズ面との間の光L11、L12の光路の距離A1図示せずと同じになるように凸レンズ367、368、369、370の曲率が設定されている。凸レンズ367、368、369、370は夫々同じ材質で同じ形状を有し、例えば透明平板上にマトリクス状に互いに隣接して整列形成されている。凸レンズ367、368、369、370の光軸S1は、対となって隣接するレンズアレイ半体363、364のもの同士間で一致している。凸レンズ367、368、369、370及び透明平板部365、366の材質はアクリルであるが、また透明平板にガラスを用いてもよい。遊技機全体のブロック図次に、図10の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート図示せずと少なくとも備えている。この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本発明の第1の実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル図16参照、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル図16参照、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル図17参照、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル図18参照、大入賞口開放態様テーブル図19参照特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル、等がメインROM110bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本発明の第1の実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数G記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数U1記憶領域、第2特別図柄保留数U2記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数R記憶領域、開放回数K記憶領域、大入賞口入球数C記憶領域、遊技状態記憶領域高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数Xカウンタ、時短回数Jカウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板120には、チャンスボタン操作検知センサ35aが接続されている。チャンスボタン操作検知センサ35aは、チャンスボタン35図2参照に対する押下操作を検知するものである。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、又は、チャンスボタン操作検知センサ35aからの操作検知信号、又は、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140又は画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、二次元画像表示装置100に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。また、CPU120aは、前記変動パターン指定コマンドを受信すると、二次元画像表示装置100により遊技者を検知するための制御情報を生成し、かかる制御情報をランプ制御基板140に送信する。演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル、擬似空中画像演出パターンを決定する擬似空中画像演出パターン決定テーブル、擬似空中画像用操作演出の可否を選択決定する擬似空中画像用操作演出決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本発明の第1の実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、擬似空中画像演出パターン記憶領域、擬似空中画像用操作演出実行フラグ記憶領域、遊技者検知フラグ記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にもサブRAM120cには多数の記憶領域が設けられている。払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。ランプ制御基板140は、演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、ランプ制御基板140は、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されている。このランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。また、画像制御基板150は、二次元画像表示装置100の液晶表示ユニット302と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示ユニット302における画像の表示制御を行う。画像制御基板150の詳しい説明は、図11の画像制御基板のブロック図を用いて後述する。発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160図10参照に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧例えば5Vを可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9回/分に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9個/分となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、球皿部71にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。画像制御基板のブロック図次に、図11の画像制御基板150のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。画像制御基板150は、液晶表示装置31及び液晶表示ユニット302の画像表示制御を行うためホストCPU150a、ホストRAM150b、ホストROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDPVideoDisplayProcessor400と、音声制御回路154とを備えている。ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP400にCGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31及び液晶表示ユニット302に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP400における制御レジスタ411におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、ホストCPU150aは、VDP400からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。さらに、ホストCPU150aは、音声制御回路154にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。ホストRAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、ホストRAM150bの記憶領域には、演出タイマカウンタ等の各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。また、ホストROM150cは、マスクROMで構成されており、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム表示時間、対象データスプライトの識別番号、転送元アドレス等、パラメータスプライトの表示位置、転送先アドレス等、描画方法等などの情報を記憶している。CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素例えば、32×32ピクセルにおける画素情報の集まりからなる画像データスプライト、ムービー等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。水晶発振器152は、パルス信号をVDP400クロック生成回路415に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路415にてVDP400が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置31及び液晶表示ユニット302と同期を図るための同期信号等が生成される。VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたメインの液晶表示装置31用以下メイン用と呼ぶのディスプレイリストを一時的に記憶するメイン用ディスプレイリスト記憶領域153a1と、伸長回路416により伸長されたメイン用の画像データを記憶するメイン用展開記憶領域153b1と、メイン用の画像を描画または表示するためのメイン用第1フレームバッファ153c1、メイン用第2フレームバッファ153d1とを有している。また、VRAM153には、パレットデータも記憶される。なお、この2つのフレームバッは、描画の開始毎に、描画用フレームバッファと表示用フレームバッファとに交互に切り替わるものである。また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力された二次元画像表示装置100の液晶表示ユニット302用以下擬似空中画像表示用と呼ぶのディスプレイリストを一時的に記憶する擬似空中画像表示用ディスプレイリスト記憶領域153a2と、伸長回路416により伸長された擬似空中画像表示用の画像データを記憶する擬似空中画像表示用展開記憶領域153b2と、擬似空中画像表示用の画像を描画または表示するための擬似空中画像表示用第1フレームバッファ153c2、擬似空中画像表示用第2フレームバッファ153d2とを有している。VDP400は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU150aからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ表示用フレームバッファから画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号RGB信号等を生成して、液晶表示装置31及び液晶表示ユニット302に出力するものである。また、VDP400は、制御レジスタ411と、CGバスI/F412と、CPUI/F413と、クロック生成回路415と、伸長回路416と、描画回路417と、表示回路418と、メモリコントローラ419とを備えている。制御レジスタ411は、VDP400が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ411に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU150aは、CPUI/F413を介して、制御レジスタ411に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。この制御レジスタ411は、VDP400が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタ、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタ、描画の制御をするための設定をする描画レジスタ、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタ、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタ、表示の制御をするための設定をする表示レジスタ等の複数種類のレジスタを備えている。CGバスI/F412は、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F412を介して、CGROM151からの画像データがVDP400に入力される。また、CPUI/F413は、ホストCPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F413を介して、ホストCPU150aがVDP400にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP400からの各種の割込信号をホストCPU150aが入力したりする。データ転送回路414は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、ホストCPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域フレームバッファも含むの相互間のデータ転送を行う。クロック生成回路415は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP400の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、メイン用及び擬似空中画像表示用の同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介してメイン用及び擬似空中画像表示用の同期信号をそれぞれ液晶表示装置31及び液晶表示ユニット302に出力する。伸長回路416は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データをメイン用展開記憶領域153b1または擬似空中画像表示用展開記憶領域153b2に記憶させる。描画回路417は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。表示回路418は、VRAM153にある表示用フレームバッファに記憶された画像データデジタル信号から、メイン用及び擬似空中画像表示用の映像信号として画像の色データを示すRGB信号アナログ信号を生成し、生成したメイン用及び擬似空中画像表示用の映像信号RGB信号をそれぞれ液晶表示装置31及び液晶表示ユニット302に出力する回路である。さらに、表示回路418は、液晶表示装置31及び液晶表示ユニット302と同期を図るためのメイン用及び擬似空中画像表示用の同期信号垂直同期信号、水平同期信号等も液晶表示装置31及び液晶表示ユニット302に出力する。なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を液晶表示装置31及び液晶表示ユニット302に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。メモリコントローラ419は、ホストCPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、描画用フレームバッファと表示用フレームバッファとを切り替える制御を行うものである。音声制御回路154には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音声制御回路154が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。VDP400における制御レジスタの構造図ここで、図12を参照して、VDP400に備えられた制御レジスタ411の構成について説明する。図12は、VDP400における制御レジスタ411の代表的なデータを取得して示した構造図である。上述した通り、制御レジスタ411は、システム制御レジスタ、データ転送レジスタ、描画レジスタ、バスインターフェースレジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタとの6種類のレジスタを備えているが、図12は、システム制御レジスタ、描画レジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタの代表的なデータを取得して示した構造図である。図12aは、システム制御レジスタの0~1bit目を取得した構造図である。システム制御レジスタの0bit目が、Vブランク割込信号を出力させることを指示するデータであり、システム制御レジスタの1bit目が、描画終了割込信号を出力させることを指示するデータである。これらのシステム制御レジスタの0~1bit目が、割込レジスタに該当する。具体的には、クロック生成回路415により1/60秒約16.6ms毎にVブランク割込信号垂直同期信号が生成され、かかるVブランク割込信号が生成される毎にシステム制御レジスタの0bit目に1がセットされる。また、描画回路417は、描画が終了すると、システム制御レジスタの1bit目に1をセットする。そして、これらの割込レジスタに1がセットされると、CPUI/F413はVブランク割込信号又は描画終了割込信号をホストCPU150aに出力する。なお、CPUI/F413は、各種割込信号を出力後には、各種割込レジスタの対応するbitに0をセットする。図12bは、描画レジスタの0bit目を取得した構造図である。描画レジスタの0bit目は、描画回路417に描画の実行開始を指示するデータである。具体的には、ホストCPU150aは、CPUI/F413を介して、描画レジスタの0bit目に1をセットして、描画回路417に描画の実行開始を指示する。描画回路417は、描画を開始すると、描画レジスタの0bit目に0をセットする。図12cは、伸長レジスタの0~1bit目を取得した構造図である。伸長レジスタの0bit目は、伸長回路416に圧縮された画像の伸長開始を指示するデータである。また、伸長レジスタの1bit目は、伸長回路416の伸長実行状態を示すデータである。具体的には、描画回路417は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを解析し、使用する画像データがVRAM153の展開記憶領域153bに存在しないと、伸長レジスタの0bit目に1をセットして、伸長回路416に使用する画像データの伸長を開始させて展開記憶領域153bに記憶させる指示を行う。伸長回路416は、伸長を開始すると、伸長レジスタの0bit目に0をセットする。また、伸長回路416は、伸長を実行している間は伸長レジスタの1bit目に1をセットし、圧縮された画像の伸長が終了すると伸長レジスタの1bit目に0をセットする。図12dは、表示レジスタの0~1bit目を取得した構造図である。表示レジスタの0bit目は、表示回路418に映像信号を出力させることを指示するデータであり、表示レジスタの1bit目は、VRAM153のフレームバッファを指定するデータである。具体的には、ホストCPU150aは、電源投入時に、CPUI/F413を介して、表示レジスタの0bit目に1をセットして、表示回路418に映像信号を作成して出力させることを指示する。これにより、表示回路418は、指定されている表示用フレームバッファにある画像データに基づいて、映像信号を生成して液晶表示装置31に出力する。また、ホストCPU150aは、Vブランク割込信号を入力したときに描画が終了していれば、CPUI/F413を介して、表示レジスタの1bit目に1を加算して、メモリコントローラ419に表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を与える。すなわち、描画の終了毎に、表示レジスタの1bit目が1加算されていくので、0→1→0→1→と切り替わっていく。以上の図12に示すレジスタの構造図は、あくまで制御レジスタ411の代表的なデータを取得したものに過ぎず、より詳細なデータが存在することはいうまでもない。次に、図13~図14を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。大当たり判定テーブル図13a-1、図13a-2は、大当たりの抽選に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図13a-1は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図13a-2は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図13a-1と図13a-2とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりか小当たりかハズレかを判定するものである。例えば、図13a-1に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、7、8という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、7~26の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図13a-1に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が50、100、150、200の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に小当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、ハズレと判定される。従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0~598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。当たり判定テーブル図13bは、普通図柄の抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、当たりかハズレかを判定するものである。例えば、図13bに示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、0という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、0~65534の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、ハズレと判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0~65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。図柄決定テーブル図14は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図14aは、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図14bは、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図14cは、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。具体的には、図14に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別遊技球が入賞した始動口の種別と、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値又は小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類停止図柄データが決定される。例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図14aに示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が55であれば、停止図柄データとして03特別図柄3第1確変大当たり3を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図14bに示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が50であれば、停止図柄データとして08特別図柄B小当たりBを決定する。又はズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして00特別図柄0ハズレを決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類停止図柄データに基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。なお、後述するように、特別図柄の種類停止図柄データによって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類図15参照が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。次に、図17を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。変動演出パターン決定テーブル図17は、液晶表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。なお、変動演出パターンとは、特別図柄の変動中に行われる演出手段液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34における具体的な演出態様をいう。例えば、液晶表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。また、本発明の第1の実施形態でいうリーチとは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せとして777の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が7で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、MODEがA1Hで設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、MODEがB1Hで設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせてDATAが設定される。図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドMODE=01H、当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドMODE=02H、大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドMODE=03H、当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドMODE=04H等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。遊技状態の説明次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本発明の第1の実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として低確率遊技状態と高確率遊技状態とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として非時短遊技状態と時短遊技状態とを有する。この大当たりの抽選に関する状態低確率遊技状態、高確率遊技状態と一対の可動片15bに関する状態非時短遊技状態、時短遊技状態とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、1低確率遊技状態であって時短遊技状態である場合と、2低確率遊技状態であって非時短遊技状態である場合と、3高確率遊技状態であって時短遊技状態である場合と、4高確率遊技状態であって非時短遊技状態である場合とを設けることが可能になる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、低確率遊技状態であって非時短遊技状態に設定されており、この遊技状態を本発明の第1の実施形態においては通常遊技状態と称することとする。本発明の第1の実施形態において低確率遊技状態というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して高確率遊技状態というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、高確率遊技状態では、低確率遊技状態よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。本発明の第1の実施形態において非時短遊技状態というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。これに対して時短遊技状態というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、非時短遊技状態よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、非時短遊技状態よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、非時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。したがって、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。また、普通図柄ゲート13が第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、時短遊技状態のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。大当たり遊技の種類の説明本発明の第1の実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる長当たり遊技と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる短当たり遊技と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させてから、長い開放時間で開放させる発展当たり遊技との3種類の大当たり遊技と、1種類の小当たり遊技とが設けられている。なお、本発明の第1の実施形態においては、大当たり遊技と上記小当たり遊技とを総称して特別遊技という。本発明の第1の実施形態において長当たり遊技というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。長当たり遊技においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数9個の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、長当たり遊技は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、長当たり遊技のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。本発明の第1の実施形態において短当たり遊技というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。短当たり遊技においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間約0.6秒よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数9個の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、短当たり遊技は、長当たり遊技とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。本発明の第1の実施形態において発展当たり遊技というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、発展当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。発展当たり遊技においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。初回のラウンド遊技において、第2大入賞口17の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、第2大入賞口17の開放時間が長い開閉動作を行う。2ラウンド遊技以降の第2大入賞口17の最大開放時間は29秒に設定されており、この間に第2大入賞口17に所定個数の遊技球例えば9個が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、発展当たり遊技は、当初は第2大入賞口17の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、第2大入賞口17の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。本発明の第1の実施形態において小当たり遊技というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。小当たり遊技においても、上記短当たり遊技と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記短当たり遊技と同じか、又は、遊技者が小当たり遊技と短当たり遊技との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。主制御基板のメイン処理図18を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。主制御基板のタイマ割込処理図19を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期4ミリ秒毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合乱数カウンタが1周した場合には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数U1記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数U1記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶する。同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数U2記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶する。また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数G記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数G記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶する。さらに、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数C記憶領域に1を加算して更新する。ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。具体的には、まず普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数G記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図13bに示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が当たりに対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が当たりのものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、当たりであると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、当たりであると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図22を用いて後述する。ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。主制御基板の特図特電制御処理図20を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理ステップS310に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理ステップS320に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理ステップS330に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理ステップS340に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理ステップS350に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理ステップS360に処理を移す。この特図特電処理データは、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図21を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。主制御基板の特別図柄記憶判定処理図21は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域又は第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。そして、第1特別図柄保留数U1記憶領域又は第2特別図柄保留数U2記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。一方、第1特別図柄保留数U1記憶領域又は第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。具体的には、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図13a-2に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定を行う。また、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数U1記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図13a-1に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定を行う。本発明の第1の実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト消化されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理ステップS312において大当たりと判定された場合には、図14aに示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄特別図柄1~特別図柄6を決定する。また、上記大当り判定処理ステップS312において小当たりと判定された場合には、図14bに示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄特別図柄A、特別図柄Bを決定する。また、上記大当り判定処理ステップS312においてハズレと判定された場合には、図14cに示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄特別図柄0を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。このような処理を行うことで、大当たりの抽選の一回の判定結果特別図柄の判定結果に対応した演出時間は、特別図柄の変動時間変動態様に対応しており、当該判定の直後に決定する。ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示LEDの点滅を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド第1特別図柄用変動パターン指定コマンド又は第2特別図柄用変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。再び、図20に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか特別図柄時間カウンタ=0否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。また、時短回数J>0のときには時短回数Jカウンタから1を減算して更新し、時短回数J=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数X>0のときには高確率遊技回数Xカウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数X=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか、小当たり図柄であるか、ハズレ図柄であるかを判定する処理を行う。そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ00H~03Hを遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ高確率遊技フラグと時短遊技フラグ、高確率遊技回数Xカウンタ、時短回数Jカウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たり又は短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。具体的には、まず図15に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類停止図柄データに基づいて、大当たりの開放態様を決定する長当たりTBL、短当たりTBL又は発展当たりTBLを決定する。次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために図16aに示す大入賞口開放態様テーブルを参照し、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数R記憶領域に1を加算する。この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると大入賞口入球数C=9又は特別遊技タイマカウンタ=0であると、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。15回のラウンド遊技が終了するとラウンド遊技回数R=15、ラウンド遊技回数R記憶領域および大入賞口入球数C記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態又は低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態又は非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。具体的には大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類停止図柄データとに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数Xの設定、時短遊技フラグの設定、時短回数Jの設定を行う。例えば、特別図柄1であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数Xカウンタに10000回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数Jカウンタにも10000回をセットする。その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、まず図15に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類停止図柄データに基づいて、小当たりの開放態様を決定する。次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために図16bに示す大入賞口開放態様テーブルを参照し、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数K記憶領域に1を加算する。小当たりの開放時間が経過する特別遊技タイマカウンタ=0と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する開放回数K=15又は大入賞口入球数C=9であると、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数K記憶領域および大入賞口入球数C記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。コマンドの説明上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図22を用いて説明する。主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。演出図柄指定コマンドは、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、MODEがE0Hで設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、MODEがE1Hで設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS200orS230又は上記ステップS312において第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、MODEがE2Hで設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS200orS240又は上記ステップS312において第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、本発明の第1の実施形態では、第1特別図柄記憶指定コマンドと第2特別図柄記憶指定コマンドとをまとめて特別図柄記憶指定コマンドという。図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、MODEがE3Hで設定され、DATAが00Hに設定されている。この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、MODEがE4Hで設定され、DATAが00Hに設定されている。この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。RAMクリア指定コマンドは、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、MODEがE4Hで設定され、DATAが01Hに設定されている。ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。電源復旧指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、MODEがE4Hで設定され、DATAが02H~05Hに設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態であればDATAが02Hに設定され、低確率遊技状態かつ時短遊技状態であればDATAが03Hに設定され、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態であればDATAが04Hに設定され、高確率遊技状態かつ時短遊技状態であればDATAが05Hに設定される。この電源復旧指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。デモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、MODEがE5Hで設定され、DATAが00Hに設定されている。このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数U1記憶領域又は第2特別図柄保留数U2記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間変動態様を示すものであり、MODEがE6Hで設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間変動態様を示すものであり、MODEがE7Hで設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、本発明の第1の実施形態では、第1特別図柄用変動パターン指定コマンドと第2特別図柄用変動パターン指定コマンドとをまとめて、変動パターン指定コマンドという。大入賞口開放指定コマンドは、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、MODEがEAHで設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。オープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始することを示すものであり、MODEがEBHで設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。エンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了したことを示すものであり、MODEがECHで設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。遊技状態指定コマンドは、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、MODEがEEHで設定され、非時短遊技状態であればDATAが00Hに設定され、時短遊技状態であればDATAが01Hに設定されている。この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数Jをクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数Jの設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。演出制御基板のメイン処理図23を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。演出制御基板のタイマ割込処理図24を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期2ミリ秒毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図25および図26を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。ステップS1700において、サブCPU120aは、チャンスボタン操作検知センサ35aの検知信号のチェックを行い、チャンスボタン35に関する演出入力制御処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。演出制御基板のコマンド解析処理図25および図26を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図26のコマンド解析処理2は、図25のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モードの中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、ノーマル演出モードであれば、図17に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとしてE6H01Hを受信したときには、取得した演出用乱数値1が0~49であれば変動演出パターン1を決定し、取得した演出用乱数値が50~99であれば変動演出パターン2を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。この後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。尚、大当たりの抽選の一回の判定結果に対応した演出時間は、演出図柄36の変動態様が示す演出時間と一致している。演出パターン指定コマンドは、画像制御基板150のホストCPU150aに対して大当たりの抽選の一回の判定結果に対応した演出時間を指定するようになっている。ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければステップS1692に処理を移す。ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1692において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、擬似空中画像演出指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが擬似空中画像演出指定コマンドであればステップS1693に処理を移し、擬似空中画像演出指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。ステップS1693において、サブCPU120aは、受信した擬似空中画像演出指定コマンドに基づいて擬似空中画像演出パターンを決定し、決定した擬似空中画像演出パターンをサブRAM120の擬似空中画像演出パターン記憶領域に記憶してステップS1694の処理に移行する。ステップS1694において、サブCPU120aは、受信した擬似空中画像演出指定コマンドに基づいて擬似空中画像用操作演出決定テーブルを決定し、決定した擬似空中画像用操作演出決定テーブルと取得した乱数値等より擬似空中画像用操作演出の可否を選択決定し、擬似空中画像用操作演出の可を選択した場合、サブRAM120cに擬似空中画像用操作演出実行フラグ=01をセットし、擬似空中画像用操作演出の不可を選択した場合、サブRAM120cに擬似空中画像用操作演出実行フラグ=00をセットする。サブCPU120aは、ステップS1694の処理を終了すると、今回のコマンド解析処理が終了する。演出制御基板の演出入力制御処理図27を用いて、演出入力制御処理について説明する。まず、ステップS1701において、サブCPU120aは、サブRAM120cの記憶領域に擬似空中画像用操作演出実行フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、擬似空中画像用操作演出実行フラグ=01がセットされていなければ、ステップS1708の処理に移行し、擬似空中画像用操作演出実行フラグ=01がセットされていれば、ステップS1702の処理に移行する。ステップS1702において、サブCPU120aは、サブRAM120cの記憶領域にチャンスボタン操作検知フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、チャンスボタン操作検知フラグ=01がセットされていなければ、ステップS1703の処理に移行し、チャンスボタン操作検知フラグ=01がセットされていれば、ステップS1706の処理に移行する。ステップS1703において、サブCPU120aは、チャンスボタン操作検知センサ35aによるチャンスボタン操作の検知結果を判別する。サブCPU120aによるチャンスボタン操作の検知結果を判別とは、チャンスボタン操作検知センサ35aの検知信号のチェックを行い、チャンスボタン35が押下操作されたか否かを判別することである。サブCPU120aは、ステップS1703において、チャンスボタン操作検知センサ35aの検知信号が遊技者の押下操作を示した場合、ステップS1704の処理に移行し、チャンスボタン操作検知センサ35aの検知信号が遊技者の押下操作を示さないと判別した場合、今回の演出入力制御処理を終了する。ステップS1704において、サブCPU120aは、チャンスボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に擬似空中画像におけるチャンスボタン35の操作に対応した画像切換演出を実行させるためのコマンドである。サブCPU120aは、ステップS1704の処理の後にステップS1705の処理に移行する。ステップS1705において、サブCPU120aは、サブRAM120cの記憶領域にチャンスボタン操作検知フラグ=01をセットする。サブCPU120aは、ステップS1705の処理により今回の演出入力制御処理を終了する。ステップS1706において、サブCPU120aは、ランプ制御基板140によるチャンスボタン操作検知センサ35aによるチャンスボタン操作の検知結果を判別する。サブCPU120aは、ステップS1706において、チャンスボタン操作検知センサ35aの検知信号が遊技者の押下操作を示さないと判別した場合、ステップS1707の処理に移行し、チャンスボタン操作検知センサ35aの検知信号が遊技者の押下操作を示した場合、今回の演出入力制御処理を終了する。ステップS1707において、サブCPU120aは、チャンスボタン操作終了演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150にチャンスボタン操作の終了に対応した画像切換演出を実行させるためのコマンドである。サブCPU120aは、ステップS1707の処理の後にステップS1708の処理に移行する。ステップS1708において、サブCPU120aは、サブRAM120cの記憶領域にチャンスボタン操作検知フラグ=00をセットする。サブCPU120aは、ステップS1708の処理により今回の演出入力制御処理を終了する。ここで、サブCPU120aは、演出入力制御処理の後のステップS1800図24参照において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は、受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32及び二次元画像表示装置100の液晶表示ユニット302を作動させる。次に、画像制御基板150におけるホストCPU150aにより実行される処理について説明する。画像制御基板のメイン処理図28を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。ステップS2010において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP400の初期設定を指示する。ここで、ホストCPU150aは、VDP400の初期設定の指示として、1表示回路418に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり表示レジスタの0bit目に1をセットしたり、2伸長回路416に使用頻度の高い画像データ演出図柄36等の画像データをVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、3描画回路417に初期値画像データ電源投入中という文字画像等を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。ステップS2020において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP400に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする図12b参照。すなわち、電源投入開始時には上記ステップS2010で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。ステップS2030において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンドホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンドを解析する演出指示コマンド解析処理を行う。なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2030において受信したコマンドの解析処理が行われる。演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンド例えば、図17に示すような演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2040に処理を移す。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する図30参照。また、ホストCPU150aは、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、ホストRAM150bの演出タイマカウンタに演出パターン指定コマンドに対応する演出時間をセットする。なお、演出タイマカウンタは、4ms毎に減算処理される。また、ホストCPU150aは、受信バッファに第1から第nのエリア操作対応表示実行コマンドが記憶されていれば、新たな第1から第nのエリア操作対応表示実行コマンドを読み込み、ホストRAM105bの記憶領域に第1から第nのエリア操作対応表示実行フラグ=01をセット第1から第nのエリア操作対応表示実行フラグをオンする。また、ホストCPU150aは、演出タイマカウンタの減算処理により読み込んだ演出指示コマンドに対応する演出時間が終了すると、ホストRAM105bの記憶領域に第1から第nのエリア操作対応表示実行フラグ=00をセット第1から第nのエリア操作対応表示実行フラグをオフする。ステップS2040において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記シーン切換えカウンタ、上記ウェイトフレーム、上記フレームカウンタと、上記ステップS2030で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。ステップS2050において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位描画順序に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報スプライトの識別番号、表示位置等から、ディスプレイリストを生成していく図32参照。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP400に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図30を用いて後述する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP400におけるCPUI/F413を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。ステップS2060において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。ここで、FB切換えフラグは、図29bで後述するように、1/60秒約16.6ms毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS2060では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01であれば、ステップS2070に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。ステップS2070において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=00をセットしてFB切換えフラグをオフにして、ステップS2020に処理を移す。以降は、図29に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020~ステップS2070の処理を繰り返し行う。画像制御基板の割込処理図29を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図29を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップS2030において説明をした通りであり、図示は省略する。画像制御基板の描画終了割込処理図29aは、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。VDP400は所定単位のフレーム1フレームの描画が終了すると、CPUI/F413を介して、ホストCPU150aに描画終了割込信号を出力する。ホストCPU150aは、VDP400から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する描画終了割込処理においては、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01をセット描画終了フラグをオンして、今回の描画終了割込処理を終了するステップS2110。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。画像制御基板のVブランク割込処理図29bは、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。VDP400は1/60秒約16.6ms毎に、CPUI/F413を介して、ホストCPU150aにVブランク割込信号垂直同期信号を出力する。ホストCPU150aは、VDP400からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。ステップS2210において、ホストCPU150aは、シーン切換えカウンタ、ウェイトフレーム、フレームカウンタの各種カウンタを更新する処理を行う。ステップS2220において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われない。ステップS2230において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする描画終了フラグをオフにする。ステップS2240において、ホストCPU150aは、VDP400のメモリコントローラ419に表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を与える。具体的には、ホストCPU150aは、CPUI/F413を介して、表示レジスタの1bit目に1を加算する処理を行う図12d参照。ステップS2250において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01をセットしFB切換えフラグをオンにし、上記ステップS2060における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。次に、図30~図32を参照して、液晶表示装置31に表示するアニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。アニメパターン図30は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメグループの一例である。図31は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。図30に示すように、アニメパターンは、液晶表示装置31に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄36のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストROM150cに記憶されている。ホストCPU150aは、サブCPU120aから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。図31a~dは、図17に示す変動演出パターン710秒の特別図柄の変動パターン6に対応する演出パターン指定コマンドA1H07Hを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。ホストCPU150aは、変動演出パターン7に対応する変動演出パターン指定コマンドA1H07Hを受信したときには、ホストCPU150aにより、背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループの4つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン1、予告Aグループからはアニメパターン11、予告Bグループからはアニメパターン21、演出図柄グループからはアニメパターン501を決定する。ここで、アニメパターンは、図31a~dに示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。例えば、図31dに示す演出図柄グループアニメパターン501では、1番目にアニメシーン501が実行され、2番目にアニメシーン511が実行される。ホストRAM150bには、1フレーム毎に更新するシーン切換カウンタを有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にシーン切換えカウンタが540を計測すると、2番目のアニメシーン511にアニメシーンが切り替わる。そして、2番目のアニメシーン511を実行している間にシーン切換えカウンタが60を計測すると、演出図柄グループアニメパターン501のアニメシーンが終了する。なお1フレームとは、液晶表示装置の更新タイミング垂直同期信号の更新タイミングであり、1/60秒約16.6ms毎に、1フレーム更新されて行く。すなわち、1秒で60フレームが計測される。また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、1フレーム毎に更新されるウェイトフレームすなわち表示時間、対象データスプライトの識別番号、転送元アドレス等、パラメータスプライトの表示位置、転送先アドレス等、描画方法等などの表示情報を記憶している。例えば、標準速によるアニメーション表示において、図31dに示すアニメシーン501では、最初に第1図柄~第4図柄が所定の座標に20フレーム約0.33秒まで表示され続ける。その後、第1図柄~第4図柄が別の座標に15フレーム約0.25秒まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄~第4図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第1図柄~第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。そして、図31a~dに示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501のアニメパターンの複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。すなわち、液晶表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1山とBG2雲の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒120フレーム後にキャラクタAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒180フレーム表示され、アニメパターンの開始から3秒180フレーム後に、キャラクタBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒240フレーム表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間540フレーム行われ、その後1秒間60フレームの仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、これらの画像は、液晶表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。ディスプレイリスト図32は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例である。ホストCPU150aは、上記図30に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎1フレーム毎にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをVDP400に出力する。ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストCPU150aが、現在のフレームを示すフレームカウンタと決定されたアニメパターンアニメシーンとに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位描画順序に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。例えば、上記図31a~dに示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位10のデータが対応づけられ、予告Aグループには優先順位9のデータが対応づけられ、予告Bグループには優先順位8のデータが対応づけられ、、演出図柄グループには優先順位1のデータが対応づけられているものとする。そして、上記図31a~dに示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501の複数のアニメパターンが決定されたものとする。次に、最も低い優先順位のアニメグループ背景グループのアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ演出図柄グループまでの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図32に示すようなディスプレイリストを完成させる。このようなディスプレイリストは、ホストCPU150aが必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。このように、所定単位のフレーム毎1フレーム毎に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストCPU150aがVDP400に出力することで、VDP400にある描画回路417が具体的な描画処理を行い、ホストCPU150aの処理負担の軽減を図ることができる。尚、図30乃至図32では、液晶表示装置31に表示するアニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明したが、二次元画像表示装置100の液晶表示ユニット302においても、画像の内容が異なるだけで液晶表示装置31と同様のアニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法を用いている。ホストROM150cには、擬似空中画像用のアニメーションを表示するための各種擬似空中画像グループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられている。次に、VDP400において実行される処理について説明する。伸長回路の伸長制御処理図33を用いて、VDP400における伸長回路416の伸長制御処理を説明する。まず、ステップS2310において、伸長回路416は、描画回路417から描画する画像データを伸長させる伸長実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、描画回路417により伸長レジスタに伸長実行開始データがセットされたか否か伸長レジスタの0bit目に1がセットされたか否かの判定を行う図12c参照。伸長回路416は、伸長実行開始の指示があったときは、ステップS2320に処理を移し、伸長実行開始の指示がなかったときは、伸長実行開始の指示があるまで待機をする。ステップS2320において、伸長回路416は、描画回路417によりセットされた伸長レジスタの伸長実行開始データをクリアする伸長レジスタの0bit目に0をセットする。ステップS2330において、伸長回路416は、描画回路417に伸長の実行中であることを知らせるため、伸長レジスタに伸長実行中データをセットする伸長レジスタの1bit目に1をセットする図12c参照。ステップS2340において、伸長回路416は、CRROM151に圧縮された圧縮画像データを読み出し、読み出された圧縮画像データを元画像データに伸長して、伸長された画像データをVRAM153の展開記憶領域153bに展開させる。ステップS2350において、伸長回路416は、1つの画像の伸長が完了したか否かを判定する。伸長回路416では、1つの画像の伸長が完了したときは、ステップS2360に処理を移し、1つの画像の伸長が完了していないときは、ステップS2340に処理を戻して伸長処理を繰り返し行う。ステップS2360において、伸長回路416は、1つの画像の伸長が完了すると、描画回路417に伸長が終了したことを知らせるため、伸長レジスタの伸長実行中データをクリア伸長レジスタの1bit目に0をセットして、ステップS2310に処理を戻して伸長制御処理を繰り返し行う。描画回路における描画制御処理図34を用いて、VDP400における描画回路417の描画制御処理を説明する。ステップS2410において、描画回路417は、ホストCPU150aから描画の実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、ホストCPU150aにより描画レジスタに描画実行開始データがセットされているか否か描画レジスタの0bit目に1がセットされているか否かの判定を行う図12b参照。描画回路417では、描画の実行開始の指示があったときは、ステップS2420に処理を移し、描画の実行開始の指示がなかったときは、描画の実行開始の指示があるまで待機をする。ステップS2420において、描画回路417は、ホストCPU150aによりセットされた描画レジスタの描画実行開始データをクリアする描画レジスタの0bit目に0をセットする。ステップS2430において、描画回路417は、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶されたディスプレイリストを読み込み、読み込んだディスプレイリストの描画制御コマンドを、あらかじめ定められた優先順位描画順序に従って順次解析していく。なお、ここではディスプレイリストにある複数の描画制御コマンドを全て一括して解析するわけではなく、1回のディスプレイリスト解析制御処理においては、あらかじめ定められた優先順位描画順序に従って、所定単位例えば1つの画像データの描画制御コマンドを順次解析していく。ステップS2440において、描画回路417は、ディスプレイリストに圧縮された画像を伸長させる伸長コマンドが記憶されており、描画する画像データがVRAM153の展開記憶領域153bに記憶伸長されていなければ、伸長回路416に描画する画像データを伸長させること指示する。具体的には、具体的には、伸長レジスタに伸長実行開始データをセットする伸長レジスタの0bit目に1をセットする。ステップS2450において、描画回路417は、描画する画像の伸長が完了したか否かを判定する。具体的には、伸長レジスタに伸長実行中データがクリアされているか否か伸長レジスタの1bit目に0がセットされているか否かを判定する。描画回路417は、描画する画像の伸長が完了したときはステップS2460に処理を移し、描画する画像の伸長が完了していなかったときは、描画する画像の伸長が完了するまで待機をする。ステップS2460において、描画回路417は、ディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、適宜必要なデータを描画レジスタに設定しながら、VRAM153の展開記憶領域153bに伸長された画像を、VRAM153にある描画用フレームバッファに描画する描画処理を行う。ステップS2470において、描画回路417は、1フレームのディスプレイリストの全ての描画制御コマンドが終了1フレームの描画処理が完了したか否かを判定する。描画回路417は、1フレームの描画処理が完了したときは、ステップS2480に処理を移し、1フレームの描画処理が完了していなかったときは、ステップS2430に処理を戻して、1フレームの描画処理が完了するまで上記ステップS2430のディスプレイリスト解析制御処理と上記ステップS2440の伸長指示処理と上記ステップS2460の描画処理とを繰り返し行う。なお、本発明の第1の実施形態のように、画像データを全て圧縮してCGROM151に記憶しているとすると、ディスプレイリストに従い、1つの画像毎に伸長して描画していくことになる。ステップS2480において、描画回路417は、割込レジスタに描画終了データをセットしシステム制御レジスタの1bit目に1をセットし図12a参照、ステップS2410に処理を戻して描画制御処理を繰り返し行う。表示回路における表示制御処理図35を用いて、VDP400における表示回路418の表示制御処理を説明する。ステップS2510において、表示回路418は、ホストCPU150aから映像信号作成の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、表示レジスタの0bit目に1がセットされているか否かを判定する図12d参照。表示回路418は、映像信号の作成の指示があったときは、ステップS2520に処理を移し、映像信号作成の指示がなかったときは、映像信号作成の指示があるまで待機をする。なお、表示レジスタの0bit目は、原則として、電源投入時から1はセットされたままになっている電源投入時から映像信号作成ONの状態を維持している。ステップS2520において、表示回路418は、VRAM153にある表示用フレームバッファに記憶された画像データデジタル信号から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号アナログ信号を生成する。ステップS2530において、表示回路418は、生成した映像信号RGB信号と、液晶表示装置31及び液晶表示ユニット302と同期を図るための同期信号垂直同期信号、水平同期信号等とを液晶表示装置31及び液晶表示ユニット302に出力する。その後、ステップS2510に処理を戻して表示制御処理を繰り返し行う。次に、演出制御基板120について簡単に概略を説明する。演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。そして、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、2ms毎に行われる演出制御基板120のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種コマンドを生成する。その後、生成した各種コマンドは、画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信される。例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、二次元画像表示装置100に所定の演出を実行させるためのコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、ホストCPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、液晶表示装置31及び液晶表示ユニット302における画像表示を制御する。遊技内容次に、図36~図37を用いて、液晶表示装置31の表示画面等で行われる遊技内容について説明する。図36は、演出図柄36の変動表示開始から大当り遊技までの遊技内容を説明するための説明図である。また、図37は、図36aの表示画面の構成図であり、リーチ演出が表示されるまでの変動演出パターンの表示画面の構成図を示している。図36aは、液晶表示装置31の表示領域に演出図柄36が変動表示されている表示画面である。演出図柄36は4種類の図柄で構成され、図36aには、液晶表示装置31の表示領域の中央に左用の演出図柄36aと中用の演出図柄36bと右用の演出図柄36cとが表示され、液晶表示装置31の表示領域の左下に小さく、第4の演出図柄36dが表示されている。また、液晶表示装置31の表示領域の下方には、情報基礎画像37bが表示され、その情報基礎画像37bの上には、2個の特図保留画像37aと3個の普図保留画像38a、38bとが表示されている。さらには、演出図柄36の背景には、山背景画像39a、予告Aに用いる飛行機画像39bが表示されている。図36bは、図36aの状態から所定の時間が経過して、リーチとなった状態を示す表示画面である。このとき、左用の演出図柄36aと右用の演出図柄36cとは、表示領域の両隅に同じ種類の演出図柄例えば7が停止表示されている。なお、本発明の第1の実施形態における演出図柄36の停止表示とは、演出図柄36が全く動かない完全停止表示と、演出図柄36が小さく揺れ動く仮停止表示とを含むものである。図36cは、図36bの状態から所定の時間が経過して、キャラクタZ39cが登場した表示画面である。このとき、キャラクタZ39cが液晶表示装置31の表示領域の前面に亘って表示され、液晶表示装置31の表示領域の下方にある特図保留画像37a、普図保留画像38a、38bは消去されている。図36dは、図36cの状態から所定の時間が経過して、リーチ演出の結果を表示している表示画面である。このとき、左用の演出図柄36aと右用の演出図柄36cと同じ種類の中用の演出図柄36bが停止表示されている。また、リーチ演出の結果として、キャラクタZ39cが倒された表示も行われている。図36eは、図36dの状態から所定の時間が経過して、大当り遊技に移行することを表示している表示画面である。このとき、液晶表示装置31の表示領域には、大当りという文字画像が表示されている。尚、本発明の第1の実施形態において、図36eの表示画面は、演出図柄36の変動表示の演出指示コマンドに対応する演出時間の終了後を行われるものであり、大当り遊技の演出時間に含まれる。図36fは、図36eの状態から所定の時間が経過して、大当り遊技が行われていることを表示している表示画面である。このとき、大当りの契機となった演出を報知するための履歴画像39e、大当りラウンド画像39f、大当り背景画像39gが表示されている。変動演出パターンの表示画面の構成図図36aの表示画面の構成図について、図37を用いて説明する。図37は、図36aの表示画面の構成図であり、上記図32に示すディスプレイリストに従って描画されたデータが表示されたものである。図11に示す描画回路417は、図32aに示すディスプレイリストに従って描画処理を行い、図37aの示すように、最初に山背景画像39aを描画し、次に飛行機画像39bを描画し、情報基礎画像37b、3個の普図保留画像38a、38b、2個の特図保留画像37a、左用の演出図柄36a、右用の演出図柄36c、中用の演出図柄36b、第4の演出図柄36dの順に描画することで、下から順に複数の画像を重ね合わせ、最終的に図37bに示す表示画面を作成する。なお、図36aでは、演出図柄36の変動表示を矢印で表示したが、正確には所定のフレーム数のあいだ演出図柄36は停止表示されているのでいわゆるペラペラ漫画のような構成、図37では演出図柄36が停止表示されたようになっている。二次元画像表示装置100の動作図38は、二次元画像表示装置100の動作を示す説明図であり、演出制御基板120のサブCPU120aが擬似空中画像演出指定コマンドを受信し所定時間2秒経過した後の状態を示している。演出制御基板120のサブCPU120aが擬似空中画像演出指定コマンドを受信した場合、演出制御基板120のサブCPU120aの受信バッファに格納されているコマンドが、擬似空中画像演出指定コマンドになり、サブCPU120aは、図26に示すステップS1692→S1693→S1694の処理を実行し、二次元画像表示装置100の液晶表示ユニット302に対して二次元画像の表示を行わせる。これにより、液晶表示ユニット302図8参照の第1及び第2の画面領域371、372にそれぞれ鏡像P1、P2の二次元画像が表示され、図38に示すように二次元画像表示装置100の窓部347の手前側の空中には、画像伝達パネル305図8参照によって第1及び第2の結像面381、382図8参照が生成される。液晶表示ユニット302図8参照に表示された鏡像P1、P2の二次元画像は、それぞれ反射鏡303、304図8参照によって反射されることで、図38に示すようにそれぞれ結像面381、382に、上下左右が正常な前記擬似空中画像383、384としてそれぞれ表示される。擬似空中画像383には、黒レベルの画像385を背景とし、怪獣のキャラクタの画像386が表示されるとともに、怪獣の画像386に連続して、火炎をイメージした画像387が表示される。この画像387の中には、熱いの文字388が表示される。また、擬似空中画像383の上辺の近傍には、出球遊技者に対して払い出しされた賞球の合計を示す出球021056個の文字389が表示される。擬似空中画像384には、黒レベルの画像390を背景とし、出球の合計を示す出球021056個の文字391が表示される。ここで、遊技者91の眼92には、結像面381からの擬似空中画像383による光が視認され、擬似空中画像383が手前側の空間に飛び出して見えるが、結像面382からの擬似空中画像384の光の配光方向が向いていないので、擬似空中画像384が視認されることはない。擬似空中画像383のうち、出球021056個の文字389は、遊技に係わる重要な情報になっている。怪獣のキャラクタの画像386、火炎をイメージした画像387及び熱いの文字388は、店員93が見る必要の無い演出用の画像になっている。一方、店員93の眼94には、結像面382からの擬似空中画像384による光が視認され、擬似空中画像384が手前側の空間に飛び出して見えるが、結像面381からの擬似空中画像383の光の配光方向が向いていないので、擬似空中画像383が視認されることはない。擬似空中画像384のうち、出球021056個の文字391は、遊技に係わる重要な情報になっている。ここで、演出制御基板120図10参照のサブCPU120aは、ステップS1694において、擬似空中画像用操作演出の可を選択し、チャンスボタン35図2参照が押され、チャンスボタン操作検知センサ35aから操作検知信号を受信した場合、ステップS1703判別がYESとなり、図27に示すステップS1704→S1705の処理を行い、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、液晶表示ユニット302に表示する画像を擬似空中画像操作されたことに対応する画像に切り換えるコマンドを画像制御基板150に送信する。この後、図38に示す遊技者91の指がチャンスボタン35から離れると、チャンスボタン操作検知センサ35aは操作を検知しなくなったことを示す操作検知信号を演出制御基板120に送信する。この後、演出制御基板120のサブCPU120aは、チャンスボタン操作検知センサ35aから操作検知信号を受信した後に操作検知信号を受信しなくなった場合、図27に示すステップS1706の判別がNOとなり、ステップS1707→S1708の処理を行い、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、液晶表示ユニット302に表示する画像を擬似空中画像用操作終了演出の画像に切り換えるコマンドを画像制御基板150に送信する。図39及び図40は、第1の結像面381に表示される第1の擬似空中画像の表示例を示す説明図であり、擬似空中画像をカバー306の前側から見た状態を示している。図41は、第2の結像面382に表示される擬似空中画像の表示例を示す説明図である。以下、第1及び第2の擬似空中画像の表示例について詳細に説明する。本表示例では、液晶表示装置31図1参照において演出図柄36が変動表示されている状態で、まず、二次元画像表示装置100では、液晶表示ユニット302図9参照の第1及び第2の画面領域371、372図9参照に出球021056個の文字を表示する鏡像P1、P2の二次元画像が表示される。これにより、図39aに示すように、遊技者91により視認可能な第1の結像面381に表示される擬似空中画像383-1は、黒レベルの画像385を背景とし、当該擬似空中画像383-1の上辺の近傍に出球の合計を示す出球021056個の文字389が表示される。一方、店員93により視認可能な第2の結像面382に表示される擬似空中画像384には、図41に示ように、黒レベルの画像390を背景とし、出球の合計を示す出球021056個の文字391が表示される。これにより、遊技者91及び店員93には、暗い窓部347の中にそれぞれ出球021056個の文字389、391が見える状態となる。この後、図39bに示すように、第1の結像面381に結像される擬似空中画像383-2には、黒レベルの画像385を背景とし、怪獣のキャラクタの画像386と火炎をイメージした画像387が表示される。この画像387の中には、熱いの文字388が表示される。また、擬似空中画像383-2の上辺の近傍には、出球の合計を示す出球021056個の文字389が表示される。図39bに示す表示の後、図39cに示すように、遊技者91により視認可能な結像面381に結像される擬似空中画像383-3には、黒レベルの画像385を背景とし、卵が回転する画像601と、チャンスボタンの画像602と、押せの文字の画像603が表示される。また、擬似空中画像383-3の上辺の近傍には、出球の合計を示す出球021056個の文字389が表示される。図39cに示す状態で、遊技者91がチャンスボタン35図2参照を押さない場合、演出制御基板120図10参照のサブCPU120aは、図27に示すステップS1701→S1702→S1703→RETURNの処理を行い、例えば演出図柄36の変動表示が終了するまで、第1の結像面381には、図39cに示す擬似空中画像383-3が表示され、この後、全面黒レベルの画像が表示される。図39cに示す状態で、遊技者91が指でチャンスボタン35を押した場合、図27に示すステップS1701→S1702→S1703→S1704→S1705→RETURNの処理を行い、図40aに示すように、第1の結像面381に結像される擬似空中画像383-4において、黒レベルの画像385を背景と、卵が爆発する動画611が表示され、この後、図40bに示すように、第1の結像面381に結像される擬似空中画像383-5において、黒レベルの画像385を背景とし、大当りの文字の画像612が表示される。また、擬似空中画像383-4、383-5の上辺の近傍には、出球の合計を示す出球021056個の文字389が表示される。図39b、図39c、図40a、図40bに示す擬似空中画像383-2、383-3、383-4、383-5の表示中において、店員93の視認可能な第2の結像面382に結像される擬似空中画像384には、図41に示すように、黒レベルの画像390を背景とし、出球の合計を示す出球021056個の文字391が表示され続ける。図39乃至図41に示した表示例において、輝度レベルや色レベルによって画像信号を切り分ける公知の画像信号処理方法により、擬似空中画像383における背景などの浮遊させる必要のない画像を黒色などの暗い色を呈する二次元画像とすれば、液晶表示ユニット302の周囲1や、フレ―ム301も黒色などの暗い色を呈するので、目視者からは立体像の映像対象として表示すべき画像画像386、387、文字389、391、画像601、602、603、動画611、画像612だけが前方に浮き出、あたかも3次元画像であるかのように認識できる。また、立体像の映像対象としては、静的な物体より、動いている動物、乗り物のような動的な物体であることが好ましい。以上の構成及び動作を纏めて説明すると、液晶表示ユニット302は、光を発光することで複数の画面領域371、372にそれぞれ複数の二次元画像を表示する画像表示面360を有する二次元画像表示手段になっている。反射鏡303、304は、前記複数の画面領域371、372からの光の配光方向を、当該複数の画面領域371、372に応じて少なくとも一部の配光が異なる複数の配光方向にそれぞれ変更する配光方向変更部材になっている。画像伝達パネル305は、入射面に入射する前記複数の配光方向の光を屈折させて出射側に位置する空間の複数の結像面381、382にそれぞれ前記複数の二次元画像を結像させる。画像伝達パネル305は、複数のレンズ凸レンズ367、368、369、370を配列するマイクロレンズアレイ361を有し、当該マイクロレンズアレイ361の入射側を前記画像表示面360に向けた状態で当該マイクロレンズアレイ361が前記反射鏡303、304からの前記複数の配光方向の光の光路上に配置され、当該マイクロレンズアレイ361が当該入射側から入射する当該複数の配光方向の光を屈折させて当該マイクロレンズアレイ361の出射側に位置する空間の複数の結像面381、382にそれぞれ前記複数の二次元画像を結像させる。また、前記反射鏡303、304は、前記複数の配光方向のうちいずれか一つの配光方向に対応した範囲に居る人物の眼に前記複数の結像面381、382のうちいずれか一つの結像面からの光を入射させるとともに、当該眼に当該一つの結像面以外の前記結像面からの光を入射しないようにしている。遊技盤2には、遊技領域6が設けられている。ガラス板52は、前記遊技領域6を視認可能に覆う透明板になっている。ガラス枠50は、前記遊技盤2の手前側において前記ガラス板52を支持する支持部材になっている。二次元画像表示装置100は、前記ガラス枠50に設けられ、空中に突出して見える擬似空中画像383を表示する。尚、本実施形態では、二次元画像表示装置100は、ガラス枠50に設けたが、遊技盤2に設けてもよい。また、本実施形態では、複数の画面領域として画面領域371、372を設け、空間の複数の結像面として結像面381、382を用いたが、複数の画面領域としては3領域以上でもよく、複数の結像面としては3面以上でもよい。以上説明した本発明の実施形態によれば、反射鏡303、304が、複数の二次元画像をそれぞれ表示する複数の画面領域371、372からの光の配光方向を、当該複数の画面領域371、372に応じて少なくとも一部の配光が異なる複数の配光方向にそれぞれ変更し、画像伝達パネル305のマイクロレンズアレイ361が、当該入射側から入射する当該複数の配光方向の光を屈折させて当該マイクロレンズアレイ361の出射側に位置する空間の複数の結像面381、382にそれぞれ前記複数の二次元画像を結像させるので、前記複数の結像面381、382のうち視認可能な結像面の組合せを視認する人物の眼の位置に応じて異ならせることができ、結果的に空間の結像面に結像される二次元画像の表示内容を視認する人物の眼の位置に応じて異ならせることができ、例えば遊技者には遊技に係わる重要な情報と演出用の画像の両方を空間に視認させ、店員には遊技に係わる重要な情報のみを視認させることができ、遊技者と店員の双方に好ましい印象を与えることができる。第2の実施形態図42は本発明の第2の実施形態の二次元画像表示装置700を示す断面図である。図42を用いた第2の実施形態の説明では、図1乃至図40に示した第1の実施形態と同様の構成要素に同じ符号を付して説明を省略する。図42において、二次元画像表示装置700は、フレーム不図示と、液晶表示ユニット702と、反射鏡303、704と、画像伝達パネル305と、カバー306図5参照と、これらを組み立てる複数のネジとから構成されている。液晶表示ユニット702は、ケース不図示と、液晶表示パネル753と、光拡散パネル754と、バックライト755と、液晶駆動基板不図示とから構成される。液晶表示ユニット702の画像表示面760は、第1の実施形態に比べて前後方向が短く形成されており、図8に示した液晶表示パネル353の画像表示面360の第1の画面領域371と同じサイズになっている。反射鏡303は、画像表示面760の上側において、反射面303aが前記画像表示面760に対して右側から見て右回りに45°傾斜して配置され、当該画像表示面760の画像表示面760からの光L31を当該反射面303aで反射画像光L32として略前方に反射させる。反射鏡304は、画像表示面760の上側において、反射面704aが前記画像表示面760に対して右側から見て右回りに55°傾斜して配置され、当該画像表示面760の画像表示面760の手前側の画面領域771からの光L41を当該反射面704aで反射画像光L42として前斜め上方に反射させる。画像伝達パネル305は、複数のレンズを配列するマイクロレンズアレイ361を有し、当該マイクロレンズアレイ361図9参照が前記反射画像光L32、L42の光路上に配置され、当該マイクロレンズアレイ361が当該反射画像光を屈折させて光L33、L43図9参照として当該マイクロレンズアレイ361の前記反射鏡303、704とは反対側に位置する空間の第1及び第2の結像面781、782図7参照に前記二次元画像を結像させる。二次元画像表示装置700は、第1の結像面781からの光を第1の位置にいる人物遊技者の眼に入射させることで、当該人物遊技者の眼に対して前記二次元画像を前記マイクロレンズアレイの当該人物側の表面より手前側に視認させ、第2の結像面782からの光を第2の位置にいる人物店員の眼に入射させることで、当該人物店員の眼に対して前記二次元画像を前記マイクロレンズアレイの当該人物側の表面より手前側に視認させる。画像表示面760全体の左右反転した鏡像P21は、反射鏡303の反射面303aで反射されることで、遊技者側から見て上下左右が正規の二次元画像P31として画像伝達パネル305を介して第1の結像面781に結像される。画像表示面760の手前側の画面領域771の左右反転した鏡像P22は、鏡像P21の一部となっており、反射鏡704の反射面704aで反射されることで、遊技者側から見て上下左右が正規の二次元画像P32として画像伝達パネル305を介して第2の結像面782に結像される。擬似空中画像783には、黒レベルの画像785を背景とし、怪獣のキャラクタの画像386と、火炎をイメージした画像787と、熱いの文字788が表示される。また、擬似空中画像783の上辺の近傍には、出球の合計を示す出球021056個の文字789が表示される。擬似空中画像784には、黒レベルの画像390を背景とし、出球の合計を示す出球021056個の文字391が表示される。ここで、擬似空中画像783の文字789と擬似空中画像784の文字391は、画像表示面760の手前側の画面領域771の左右反転した鏡像P22を反転したものである遊技者91図38参照の眼92図38参照には、第1の結像面781からの擬似空中画像783による光が視認され、擬似空中画像783が手前側の空間に飛び出して見えるが、第2の結像面782からの擬似空中画像784の光の配光方向が向いていないので、第2の結像面782からの擬似空中画像784が視認されることはない。一方、店員93図38参照の眼94図38参照には、第2の結像面782からの擬似空中画像784による光が視認され、擬似空中画像784が手前側の空間に飛び出して見えるが、第1の結像面781からの擬似空中画像783による光配光方向が向いていないので、第1の結像面781からの擬似空中画像783が視認されることはない。このような第2の実施形態によれば、反射鏡303、704が、前記複数の画面領域画像表示面760全体、画面領域771からの光の配光方向を、複数の二次元画像をそれぞれ表示する複数の画面領域に応じて少なくとも一部の配光が異なる複数の配光方向にそれぞれ変更し、画像伝達パネル305のマイクロレンズアレイ361が当該入射側から入射する当該複数の配光方向の光を屈折させて当該マイクロレンズアレイ361の出射側に位置する空間の複数の結像面781、782にそれぞれ前記複数の二次元画像を結像させるので、前記複数の結像面781、782のうち視認可能な結像面の組合せを視認する人物の眼の位置に応じて異ならせることができ、第1の実施形態と同様の効果が得られる。尚、本発明の第1乃至第2の実施形態の説明においては、遊技機としてパチンコ遊技機を用いたが、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。