"遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、を備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と、この第1当籤役決定情報と前記第2の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報と、この第2当籤役決定情報よりも前記第2の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報と、を含み、前記切換手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換え、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第4の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定情報を前記第3当籤役決定情報に切り換えた場合であって、所定回数の単位遊技が行なわれるまでの間は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第3の役又は前記第4の役に対応する図柄組合せが表示されても前記当籤役決定情報を他の当籤役決定情報に切り換えることがなく、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報に切り換えた場合であって、前記所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行なわれるまでの間は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第3の役又は前記第4の役に対応する図柄組合せが表示されても前記当籤役決定情報を他の当籤役決定情報に切り換えることがなく、前記切換手段により前記当籤役決定情報が前記第1当籤役決定情報に切り換えられている場合であって、所定の条件が満たされている場合に、前記当籤役決定手段により前記第4の役が当籤役として決定されたときは、この第4の役が当籤役であることを報知する報知手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。しかしながら、上記のような遊技機では、再遊技選択高状態を継続させるための演出画像を提供するに過ぎず、再遊技選択高状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することが求められている。本発明の目的は、再遊技選択高状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することである。本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行なわれるまでの間、図柄表示手段により第4の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第1当籤役決定情報から第2の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報に切り換え、図柄表示手段により第4の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行なわれるまでの間、図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第1当籤役決定情報から第2の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報に切り換える切換手段と、当籤役決定手段により第4の役が当籤役として決定されたときは、この第4の役が当籤役であることを報知する報知手段と、を備えたことを特徴とする。より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。1遊技価値例えば、後述のメダルなどの情報例えば、後述のBET数などが格納される遊技価値情報格納手段例えば、後述のBET数の更新を行なう手段、後述の主制御回路71などと、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなどを有する図柄表示手段例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなどと、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技例えば、後述の一のゲームなどの開始を指令する遊技開始指令信号例えば、後述のゲームの開始を指令する信号などを出力する開始指令手段例えば、後述のスタートスイッチ6Sなどと、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報例えば、後述の内部抽籤テーブルなどが複数格納される当籤役決定情報格納手段例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71などと、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71などと、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段例えば、後述の内部抽籤処理を行なう手段、後述の主制御回路71などと、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71などと、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号などを出力する複数の停止指令手段例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなどと、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段例えば、後述の停止制御処理を行なう手段、後述の主制御回路71などと、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役例えば、後述のリプレイ1などに対応する図柄組合せ例えば、後述のリプレイ-リプレイ-リプレイなどが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数などを前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段例えば、後述のリプレイ作動チェック処理を行なう手段、後述の主制御回路71などと、を備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、この第1当籤役決定情報と前記第2の役例えば、後述のリプレイ1などが当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報例えば、後述のRT1作動中用内部抽籤テーブルと、この第2当籤役決定情報よりも前記第2の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報例えば、後述のRT2中用内部抽籤テーブルと、を含み、前記切換手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第3の役例えば、後述のベルなどに対応する図柄組合せ例えば、後述のベル-ベル-ベルなどが表示されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換え、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第4の役例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなどに対応する図柄組合せ例えば、後述の赤7チェリー-ベル以外-ANY、後述の青チェリー-ANY-ANY、後述の緑チェリー-ANY-ANYなどが表示されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定情報を前記第3当籤役決定情報に切り換えた場合であって、所定回数例えば、後述の33回などの単位遊技が行なわれるまでの間は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第3の役又は前記第4の役に対応する図柄組合せが表示されても前記当籤役決定情報を他の当籤役決定情報に切り換えることがなく、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報に切り換えた場合であって、前記所定回数よりも多い特定回数例えば、後述の1200回などの単位遊技が行なわれるまでの間は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第3の役又は前記第4の役に対応する図柄組合せが表示されても前記当籤役決定情報を他の当籤役決定情報に切り換えることがなく、前記切換手段により前記当籤役決定情報が前記第1当籤役決定情報に切り換えられている場合であって、所定の条件が満たされている場合に、前記当籤役決定手段により前記第4の役が当籤役として決定されたときは、この第4の役が当籤役であることを報知する報知手段例えば、後述の小役告知表示を行なう手段、後述の液晶表示部5a、後述の副制御回路72などをさらに備えたことを特徴とする遊技機。1記載の遊技機によれば、切換手段は、図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行なわれるまでの間、図柄表示手段により第4の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第1当籤役決定情報から第2の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報に切り換え、図柄表示手段により第4の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行なわれるまでの間、当籤役決定情報を第1当籤役決定情報から第2の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報に切り換える。この第2当籤役決定情報への切り換えは、図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して行なわれる。そして、報知手段は、当籤役決定手段により第4の役が当籤役として決定され、所定の条件を満たす場合に、この第4の役が当籤役であることを報知する。この遊技機によれば、たとえば有利状態作動手段による有利な状態の作動が行なわれている間に数値格納手段に格納された数値と、当籤役決定手段により第4の役が当籤役として決定されたときの報知との間で対応関係を有する。そのため、数値格納手段に格納された数値が正の数であって、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報であり、第4の役が当籤役として決定された場合に、当該第4の役が当籤役として決定された旨の報知が行なわれる。したがって、報知が行なわれたときには、第4の役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、おのずと第3の役に対応する図柄組合せを停止表示させることができる。これにより、切換手段によって第3当籤役決定情報に切り換えられることで得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られるようになる。したがって、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行なうことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。21記載の遊技機において、前記切換手段は、前記当籤役決定情報が前記第2当籤役決定情報例えば、後述のRT1作動中用内部抽籤テーブルなどに切り換えられてから前記特定回数例えば、後述の1200回などの単位遊技が行なわれるまでの間、前記当籤役決定手段により前記第1の役以外の役が継続して当籤役として決定された場合、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換え、前記報知手段は、この第1当籤役決定情報への切り換えが行なわれてから前記当籤役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定されるまでの間であって前記当籤役決定手段により前記第4の役が当籤役として決定されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第4の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行なうことを特徴とする遊技機。2記載の遊技機によれば、有利状態の作動に係る第1の役が当籤役として決定されることなく第2当籤役決定情報への切り換えが特定回数行なわれた場合、当籤役決定情報が再び第1当籤役決定情報に切り換えられる。そして、この第1当籤役決定情報への切り換えが行なわれてから第1の役が当籤役として決定されるまでの間は、数値格納手段が格納する値が正の数であるか否かに関らず、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第4の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令信号を出力することを促す報知が行なわれる。したがって、第2当籤役決定情報への切り換えが特定回数だけ行なわれた場合には、第4の役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、おのずと第3の役に対応する図柄組合せを停止表示させることができる。これにより、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が内部当籤役決定手段により第1の役が当籤役として決定されるまでの間継続するようになり、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えつつ遊技者に安心感を与えた遊技等を提供することができる。つまり、第2当籤役決定情報への切り換えが特定回数だけ行なわれた場合には、第1の役が当籤役として決定されるまでの間、所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益を得やすい状況を必ず作動できる保証期間といった遊技性になり、第1の役が当籤役として決定されるまでの間は、さらに遊技価値を消費することのないという天井状態のような感覚を与えることができる。したがって、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。本発明によれば、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること以下BET操作という、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で表示される。ここで、表示ライン8a~8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン有効化された表示ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転例えば80回転/分で回転し、図柄列を変動表示する。表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行なう。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声等の音による演出を行なう。表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行なうために3枚のメダルが投入され、全て5本の表示ラインが有効化されたとき全て5本の有効ラインが設定されたときに点灯する。表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。このBETスイッチ11を押圧操作することで、単位遊技一のゲームの用に供される枚数実施例では、3枚のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作遊技を行なうためにメダルを投入する操作を、以下BET操作という。台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押圧操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム単位遊技は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。実施例では、全てのリールが回転しているときに行なわれるリールの停止操作停止ボタンの操作を第1停止操作、第1停止操作の後に行なわれる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の後に行なわれる停止操作を第3停止操作という。前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には0~20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32図3に格納記憶されている。各リール3L,3C,3R上には、赤7図柄91、青7図柄92、赤7チェリー図柄93、青チェリー図柄94、緑チェリー図柄95、ベル図柄96、スイカ図柄97、リプレイ図柄98、青ブランク図柄99、及び緑ブランク図柄100の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。ここで、実施例の役には、BB1ビッグボーナス1、BB2ビッグボーナス2、BB3、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、及び特殊役が設けられている。BB1~BB3は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。第1種特別役物とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。入賞とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。第1種特別役物に係る役物連続作動装置とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。なお、以下では、BB1~BB3を総称してBBといい、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカを総称して小役という。役役データは、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え移行、遊技価値の付与などに用いられる。また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。一般遊技状態は、いわゆる出玉率遊技を行なうために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。持越役とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム以下、RTというが作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RTは、RT非作動中よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT1と、このRT1よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT3と、このRT3よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT2とにより構成される。リプレイ2に内部当籤する確率は、RT作動中であるか否かに関らず同じである。RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT1作動中であるか否かは、後述のRT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、RT2作動中であるか否かは、後述のRT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、RT3作動中であるか否かは、後述のRT3作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT1作動中フラグは、表示役として赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかが成立することを条件にオンに更新され、基本的には1200回の単位遊技が行なわれることを条件にオフに更新される。RT2作動中フラグは、表示役としてベルが成立することを条件にオンに更新され、基本的には33回の単位遊技が行なわれることを条件にオフに更新される。RT3作動中フラグは、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に内部当籤役としてBB1~BB3のいずれかが含まれることを条件にオンに更新され、一般遊技状態からRB遊技状態に移行することを条件に表示役としてBB1~BB3のいずれかが成立することを条件にオフに更新される。RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること、又は後述のBB1作動中フラグ~BB3作動中フラグのいずれかがオンであることである。また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB1作動中フラグ~BB3作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。遊技可能回数カウンタとは、RB遊技状態において行なうことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。入賞可能回数カウンタとは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2及びBB3についても同様である。これらBB1作動中フラグ~BB3作動中フラグを総称して、以下BB作動中フラグという。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技ゲームにおいて払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では465枚である。ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置アクチュエータと、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム後述の図25~図37にしたがって制御動作を行なうCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作スタート操作する毎に行なわれる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル後述の図6~図10、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令コマンド等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行なわれる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図15、図16に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報等が格納される。図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー払出しのための駆動部を含む40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27、遊技不能解除スイッチ29、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号ゲームの開始を指令する信号を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号図柄の変動の停止を指令する信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値ホッパー40から払出されたメダルの枚数が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータ等へ電力を供給する電源回路については省略している。また、CPU31は、リセットスイッチ26からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、CPU31は、設定用鍵型スイッチ27からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、CPU31は、遊技不能解除スイッチ29からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲乱数範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役内部当籤役データは、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル図示せずが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル図12が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立入賞などとなる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞成立を表わす入賞判定コード成立判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認表示役の確認を行なう場合に参照される。表示役表示役データは、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役成立役である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理内部抽籤処理などにより内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。当籤した役の入賞を示す停止態様すなわち入賞態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置コードナンバーに対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル後述の図6が選択され、抽籤回数として12が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、12と決定された抽籤回数が9に更新される。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル後述の図7が選択され、抽籤回数として8が決定される。図6~図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図8は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT1作動中である場合に参照される。図9は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT2作動中である場合に参照される。図10は、RT3作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT3作動中である場合に参照される。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図6~図10のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6との3段階が設けられている。なお、後述の図11で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定抽籤では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図6の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0ハズレとなる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル後述の図11に基づいて内部当籤役が決定される。例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0~65535の範囲から抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号12に対応する数値範囲の情報は、下限値が12065で上限値が12114であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号13について乱数値R2220-下限値L12065を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内L≦R≦Uにないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号12に不当籤となる。次に、当籤番号11に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R2220-下限値L2173を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R2220-上限値U2222を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内L≦R≦Uにあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号11に当籤となる。当籤番号11に当籤となる場合には、当籤番号に対応するBB2が内部当籤役となる。このように、乱数値R2220-下限値Lの計算及び乱数値R2220-上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号7では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合は、当籤番号7及び11で当籤となり、スイカ及びBB2が内部当籤役として決定される。ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図6を参照すると、当籤番号1に対応する数値範囲は、当籤番号11に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。また、図6を参照すると、当籤番号2に対応する数値範囲は、当籤番号5に対応する数値範囲の一部を含み、且つ当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青7小役又はBB3のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青7小役又はBB3のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。また、図6を参照すると、当籤番号3に対応する数値範囲は、当籤番号10に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。また、図6を参照すると、当籤番号9に対応する数値範囲は、当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、リプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ2に加えBB3が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ2に加えBB3が内部当籤役として決定される場合がある。なお、フラグ間で後述の図27のステップS33でNOと判別され、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には後述の図27のステップS34でYESと判別される場合には、抽籤回数が9に変更される後述の図27のステップS35の処理が行なわれる。これにより、フラグ間では、当籤番号10~12に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1~BB3が内部当籤役として決定される場合はない。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブルRT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル、又はRT3作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が広いすなわち、内部当籤役としてリプレイ1に当籤する確率が高い。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。より詳しく比較すると、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が11だけ広い。これにより、RT非作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が173であったのに対し、RT1作動中では、この確率が1729に上がる。RT3作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が9746だけ広い。これにより、RT3作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が135に上がる。RT2作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が34712だけ広い。これにより、RT2作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が115に上がる。以上より、RT作動中のなかでは、RT2作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、RT1作動中及びRT3作動中では、RT非作動中と同様に、出玉率は1よりも小さくなるように設定されている。これに対し、RT2作動中では、RT非作動中とは異なり、出玉率が1よりも大きくなるように設定されている。図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報データを備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1~内部当籤役3は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役3は、持越役に関わる。例えば、当籤番号が0の場合には、内部当籤役のデータとして00000000内部当籤役1、00000000内部当籤役2、及び00000000内部当籤役3が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が1の場合には、内部当籤役のデータとして00000001内部当籤役1、00000000内部当籤役2、及び00000000内部当籤役3が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役である。当籤番号が2の場合には、内部当籤役のデータとして00000010内部当籤役1、00000000内部当籤役2、及び00000000内部当籤役3が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。内部当籤役が特殊役の場合、有効ラインに沿って赤7-ベル-ベルが並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役になり、15枚のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリーの場合、有効ラインに沿って赤7チェリー-ベル以外-ANYが並ぶ場合がある。ベル以外は、ベル以外の任意の図柄を示し、ANYは、任意の図柄を示す。この場合、表示役が赤チェリーになり、RT非作動中からRT1作動中に移行する。内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って青チェリー中-ANY-ANYが並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って青チェリー角-ANY-ANYが並ぶ場合とがある。青チェリー中は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された青チェリーを示し、青チェリー角は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された青チェリーを示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、3枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライントップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれかで青チェリー角-ANY-ANYの図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。内部当籤役が緑チェリーの場合、内部当籤役が青チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合、図柄組合せテーブルに従い、3枚のメダルが払出される。後者の場合、図柄組合せテーブルに従い、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿ってベル-ベル-ベルが並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、15枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿ってスイカ-スイカ-スイカが並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、6枚のメダルが払出される。内部当籤役がリプレイ1の場合、有効ラインに沿ってリプレイ-リプレイ-リプレイが並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ1になり、メダルの自動投入が行なわれる。内部当籤役がリプレイ2の場合、有効ラインに沿って青7-リプレイ-リプレイが並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ2になり、メダルの自動投入が行なわれる。内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って赤7-赤7-赤7が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って青7-青7-青7が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB3の場合、有効ラインに沿って赤7チェリー-赤7-赤7が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB3になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図36のステップS152、ステップS154の処理において参照される。作動中フラグは、作動している遊技状態現在の遊技状態を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB役物連続作動装置が作動しているか否かを識別するためのBB1作動中フラグ~BB3作動中フラグとがある。また、図示は省略するが、RT1が作動中であるか否かを識別するためのRT1作動中フラグと、RT2が作動中であるか否かを識別するためのRT2作動中フラグと、RT3が作動中であるか否かを識別するためのRT3作動中フラグとがある。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行なうことが可能な残りの単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数である。図14を参照して、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rの停止制御を行なうときに用いられる停止テーブルについて説明する。停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。停止開始位置とは、停止操作が行なわれたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。滑りコマ数とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。実施例では、最大滑りコマ数停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動することが可能な図柄の数を4としている。前述の図2を参照して説明すると、左のリール3Lの回転中において、コードナンバー2の青7図柄92がセンターライン8cの位置に到達したときに、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー6の緑チェリー図柄95をセンターライン8cの位置に停止表示するように左のリール3Lを停止制御することができる。図14に戻る。この図14に示す停止テーブルは、緑チェリー用停止テーブルであり、内部当籤役として緑チェリーが決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。ここで、図14を参照して、緑チェリーを含む役が当籤役として決定されたときの、停止開始位置と左のリール3Lの図柄停止位置との関係について説明する。前述の図12を参照すると、左のリール3Lでは、緑チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は緑チェリーである。そこで、前述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、緑チェリーに対応するコードナンバーは6の一箇所である。そのため、コードナンバー6に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリールでの停止開始位置が2~6である場合には、緑チェリーが左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が0、1又は7~20である場合には、たとえ緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、緑チェリーが左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として緑チェリーを成立させるためには、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。図15の1~6を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、内部当籤役3、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域記憶領域について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。図15の1は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、特殊役に対応する格納領域である。ビット1は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、緑チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、赤7小役に対応する格納領域である。ビット5~ビット7は、未使用の格納領域である。図15の2は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、青7小役に対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット4は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット5~ビット7は、未使用の格納領域である。図15の3は、内部当籤役3格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット3~ビット7は、未使用の格納領域である。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域表示役1格納領域~表示役3格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域内部当籤役1格納領域~内部当籤役3格納領域と同様のデータ構造を有している。図15の4は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット3~ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合フラグ間である場合には、持越役格納領域のBB1~BB3に対応する格納領域に1が格納される。図15の5は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、BB3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。図15の6は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2~ビット7は、未使用の格納領域である。図16を参照して、図柄格納領域について説明する。図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役等の決定が行なわれる。図17に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。副制御回路72は、画像制御回路gSub72aと、音ランプ制御回路mSub72bとから構成されている。この画像制御回路gSub72a又は音ランプ制御回路mSub72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。主制御回路71と画像制御回路gSub72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路gSub72aへの一方向で行なわれ、画像制御回路gSub72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路gSub72aと音ランプ制御回路mSub72bとの間の通信は、画像制御回路gSub72aから音ランプ制御回路mSub72bへの一方向で行なわれ、音ランプ制御回路mSub72bが画像制御回路gSub72aへコマンド、情報等を入力することはない。画像制御回路gSub72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROMCROMキャラクタROM88及びビデオRAM89で構成される。画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートシリアルポートは図示を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行なう。なお、画像制御回路gSub72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム後述の図38~図45、後述の各種テーブル後述の図18~図24等を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行なわれるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容前述の報知態様演出などに応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行なう。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。また、画像制御回路gSub72aでは、画像制御マイコン81が、音ランプの演出の制御も行なうこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音ランプ制御回路mSub72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音ランプ制御回路mSub72bでは、主に、画像制御回路gSub72aから送信されたコマンドに応じて、音ランプの出力のみを行なうこととなる後述する音量調節制御を除く。音ランプ制御回路mSub72bは、音ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。音ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートシリアルポートは図示を備えている。音ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路gSub72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音ランプの出力処理を行なう。また、音ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音ランプ制御マイコン111は、画像制御回路gSub72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。シリアルポート112は、画像制御回路gSub72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM114は、音ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。音源IC115は、画像制御回路gSub72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データフレーズ等等を格納する。また、音ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行なわれる。音ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行なう。図18を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド情報或いは指令を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行なう処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの識別子に対応して実行する13種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、4バイト~8バイトで構成されるデータ情報を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、先頭データは、その1バイト目のデータを示す。初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子01Hに対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子02Hに対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像をパネル表示部2aに表示する処理である。遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子03Hに対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、BET操作を契機として行なわれる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子04Hに対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行なわれる処理である。回胴停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子05Hに対応する処理は、回胴停止コマンド処理である。回胴停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行なわれる処理である。全回胴停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子06Hに対応する処理は、全回胴停止コマンド処理である。全回胴停止コマンド処理は、第3停止操作が行なわれることを契機として行なわれる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子07Hに対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行なわれる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子08Hに対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行なわれる処理である。遊技状態変更コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子09Hに対応する処理は、遊技状態変更コマンド処理である。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報をRB遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了時遊技動作コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子0AHに対応する処理は、BB終了時遊技動作コマンド処理である。BB終了時遊技動作コマンド処理は、ボーナスの終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子0BHに対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部5aに表示するための処理である。演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子0CHに対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5aやLED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子0DHに対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。図19及び図20を参照して、ポイント選択テーブルについて説明する。このポイント選択テーブルは、BBが作動している間、単位遊技毎に参照される。ポイント選択テーブルは、予め3種類設けられ、選択ポイントについての抽籤値の情報を備えている。3種類のテーブルのうちどのテーブルを参照するかは、ボーナス開始コマンドを受信することを条件にBBが作動し、一般遊技状態からRB遊技状態に移行することを条件に、液晶表示部5aに選択画面が表示され、この選択画面を参照して遊技者が一の選択テーブルを選択することにより決定される後述の図39のステップS190~ステップS191。そして、BBが作動している間、遊技者により選択された一のポイント選択テーブルが単位遊技毎に参照される。図19の1はポイント選択テーブルAであり、図19の2は、ポイント選択テーブルBである。また、図20はポイント選択テーブルCである。選択ポイントには、0、1、2、3、5、10、20、30の8種類がある。選択ポイントは、後述の演出選択テーブル図21~図24を参照する際に使用する情報である。より詳しくは、選択ポイントが1以上である場合には、複数の演出選択テーブルのうち演出選択テーブル1が参照され、選択ポイントが1以上でない場合には、演出選択テーブル2が参照される。演出選択テーブル1が参照される場合、演出選択テーブル2が参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。また、選択ポイントが1以上でない場合であっても、演出選択テーブル1が参照される場合があるが、このことについても後に説明する。抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する選択ポイントが当籤選択ポイントとして選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。選択された当籤選択ポイントは、ワークRAM84の所定領域に設けられたポイントカウンタに格納される。例えば、ポイント選択テーブルAを参照する場合について説明する。内部当籤役が特殊役であり、抽出した乱数値が32000である場合、初めに、この32000から選択ポイント0に対応する抽籤値31603を減算する。減算した値は、397である正の値である。次に、この397から選択ポイント1に対応する抽籤値1000を減算する。減算した値は、負となる。したがって、当籤選択ポイントとして1が選択される。まず、図19の1に示すポイント選択テーブルAを参照する。このポイント選択テーブルAが参照される場合、当籤選択ポイントとして5以上が選択される確率が低く、当籤選択ポイントとして1~3が選択される確率が高い。そして、当籤選択ポイントとして0が選択される確率が最も高い。なお、内部当籤役がハズレである場合は、当籤選択ポイントとして必ず0が選択される。次に、図19の2に示すポイント選択テーブルBを参照する。このポイント選択テーブルBが参照される場合、ポイント選択テーブルAが参照される場合に比べ、当籤選択ポイントとして0が選択される確率が低く、当籤選択ポイントとして1が選択される確率が高い。この点で、ポイント選択テーブルBが参照される場合、ポイント選択テーブルAが参照される場合に比べ、利点があるといえる。しかし、ポイント選択テーブルBが参照される場合、当籤選択ポイントとして2以上が選択される場合はない。この点が、ポイント選択テーブルBが参照される場合の欠点であるといえる。なお、ポイント選択テーブルBが参照される場合、ポイント選択テーブルAが参照される場合と同様に、内部当籤役がハズレである場合は、当籤選択ポイントとして必ず0が選択される。次に、図20に示すポイント選択テーブルCを参照する。このポイント選択テーブルCが参照される場合、内部当籤役が青7小役又はスイカであるときには、他のポイント選択テーブルが参照される場合に比べ、当籤選択ポイントとして5以上が選択される確率が高い。また、内部当籤役がハズレである場合であっても、当籤選択ポイントとして0以外が選択される場合がある。この点で、ポイント選択テーブルCが参照される場合、他のポイント選択テーブルが参照される場合に比べ、利点があるといえる。しかし、ポイント選択テーブルCが参照される場合、内部当籤役が青7小役、スイカ、ハズレのいずれでもない場合は、当籤選択ポイントとして必ず0が選択される。このように、他のポイント選択テーブルが参照される場合に比べ、当籤選択ポイントとして0が選択されやすい点が、ポイント選択テーブルCが参照される場合の欠点であるといえる。図21~図24を参照して、演出選択テーブルについて説明する。この演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々に対して設けられ、演出番号についての抽籤値の情報を備えている。演出番号は、演出分類に対応し、演出分類は、液晶表示部5aで表示される演出の内容と直接的又は間接的に対応している。図21及び図22は、演出選択テーブル1であり、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合に参照される。図23及び図24は、演出選択テーブル2であり、ポイントカウンタの値が1以上でない場合0である場合であって、RT1が1200ゲーム連続して作動していない場合に参照される。図21の1は、大分類としての演出選択テーブル1である。これらのテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、次に参照する演出選択テーブルの種別が決定される。図21の2は、中分類としての演出選択テーブル1である。より詳しくは、図21の2は、図21の1に示す演出選択テーブル1を参照して決定された演出番号が1である場合に参照されるテーブルである。図22の3は、小分類としての演出選択テーブル1である。より詳しくは、図22の3は、図21の2に示す演出選択テーブル1を参照して決定された演出番号が1-1である場合に参照されるテーブルである。この図22の3に示す、小分類としての演出選択テーブル1を参照して決定される演出番号に基づいて、液晶表示部5aで表示される演出の内容が直接的に決定される。図22の4は、演出データ変更用分類としての演出選択テーブル1である。より詳しくは、図22の4は、図21の3に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が1-1-1である場合に参照されるテーブルである。図22の4のAは、遊技者による第1停止操作が行なわれたときに参照され、このテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、図22の3を参照して決定された演出の内容から別の演出の内容に切り換えられる。図22の4のBは、遊技者による第2停止操作が行なわれたときに参照され、このテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、図22の4のAを参照して決定された演出の内容から別の演出の内容に切り換えられる。図23及び図24は、図21及び図22と同様の構成を備えている。すなわち、図23の1は、大分類としての演出選択テーブル2である。図23の2は、中分類としての演出選択テーブル2である。図24の3は、小分類としての演出選択テーブル2である。図24の4は、演出データ変更用分類としての演出選択テーブル2である。まず、図21の1について説明する。大分類では、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。例えば、演出番号として1が決定される場合には、小役告知表示が液晶表示部5aで行なわれる。小役告知表示とは、内部当籤役が小役であることを遊技者に告知することにより遊技の興趣を高めるようにした演出をいう。演出番号として2が決定される場合には、若者キャラクタが花火の製作を行なう演出が液晶表示部5aで行なわれる。この図21の1に示すテーブルによると、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として1が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、ハズレ以外の役が内部当籤役として決定されたときには、必ず小役告知表示が行なわれる。なお、図21の1に示すテーブルでは、内部当籤役がハズレ又はチェリーを含む役である場合についてのみを示しているが、実際には、他の役についても抽籤値が設けられている。また、図21の1に示すテーブルでは、演出分類として小役告知表示及び花火の製作についてのみを示しているが、実際には、他の演出分類も設けられている。また、実施例では、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として1が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはないように設定されているが、これに限られるものではなく、演出番号として1が決定されるだけでなく、他の演出番号も決定されるような抽籤値にしてもよい。次に、図21の2について説明する。中分類では、大分類で決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。図21の2は、大分類として決定された演出番号が1演出分類が小役告知表示である場合に参照される。ここでは、大分類としての演出番号が1である場合に対応して設けられた中分類について説明するが、実際には、演出番号が1以外である場合についても、演出番号の夫々について中分類が設けられている。例えば、演出番号として1-1が決定される場合には、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が液晶表示部5aで行なわれる。具体的には、表示対象であるキャラクタが着ている服の色により内部当籤役を告知したり、遊技状態を告知したりする。以下では、3人のキャラクタによる小役告知型演出について説明するが、これに限られるものではない。また、演出番号として1-2が決定される場合には、連続演出を用いた小役告知型演出が液晶表示部5aで行なわれる。この図21の2に示すテーブルによると、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として1-1が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、ハズレ以外の役が内部当籤役として決定されたときには、必ずキャラクタ表示を用いた小役告知表示が行なわれる。なお、図21の2に示すテーブルについても同様に、実際には、内部当籤役がハズレ又はチェリーを含む役以外の他の役についても抽籤値が設けられている。また、演出分類についても、キャラクタ表示や連続表示とは別の他の演出分類も設けられている。また、実施例では、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として1-1が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはないように設定されているが、これに限られるものではなく、演出番号として1-1が決定されるだけでなく、他の演出番号も決定されるような抽籤値にしてもよい。次に、図22の3について説明する。小分類では、中分類で決定された演出分類に基づいてさらに詳細な演出分類が決定される。図22の3は、中分類として決定された演出番号が1-1演出分類が小役告知表示、キャラクタである場合に参照される。ここでは、中分類としての演出番号が1-1である場合に対応して設けられた小分類について説明するが、実際には、演出番号が1-1以外である場合についても、演出番号の夫々について小分類が設けられている。演出番号として1-1-1が決定される場合には、3人のキャラクタが夫々赤色、青色、緑色の服を着用し、これら3人のキャラクタが会話する様子が液晶表示部5aで表示される。赤色の服は、赤チェリーに対応する。青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。この図22の3に示すテーブルによると、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として1-1-1が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、ハズレ以外の役が内部当籤役として決定されたときには、必ず3人のキャラクタ表示を用いた小役告知表示が行なわれる。なお、図22の3に示すテーブルについても同様に、実際には、内部当籤役がハズレ又はチェリーを含む役以外の他の役についても抽籤値が設けられている。また、演出分類についても、赤青緑キャラクタ表示とは別の他の演出分類も設けられている。また、実施例では、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として1-1-1が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはないように設定されているが、これに限られるものではなく、演出番号として1-1-1が決定されるだけでなく、他の演出番号も決定されるような抽籤値にしてもよい。次に、図22の4について説明する。演出データ変更用分類では、遊技者の停止操作に応じて、小分類で決定された演出分類とは別の演出分類が決定される。ここでは、小分類としての演出番号が1-1-1である場合に対応して設けられた演出データ変更用分類について説明するが、実際には、演出番号が1-1-1以外である場合についても、演出番号の夫々について演出データ変更用分類が設けられている。図22の4のAは、図22の3に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が1-1-1小役告知表示、キャラクタ表示、赤青緑キャラクタ表示である場合であって、遊技者による第1停止操作が行なわれたときに参照される。このテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、図22の3を参照して決定された演出の内容から別の演出の内容に切り換えられる。演出番号として1-1-1-1が決定される場合には、3人のキャラクタのうち、青色の服を着用したキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとが引き続き会話を続ける様子が液晶表示部5aで表示される。演出番号として1-1-1-2が決定される場合には、3人のキャラクタのうち、緑色の服を着用したキャラクタが去り、青色の服を着用するキャラクタと、赤色の服を着用するキャラクタとが引き続き会話を続ける様子が液晶表示部5aで表示される。演出番号として1-1-1-3が決定される場合には、3人のキャラクタのうち、赤色の服を着用したキャラクタが去り、緑色の服を着用するキャラクタと、青色の服を着用するキャラクタとが引き続き会話を続ける様子が液晶表示部5aで表示される。この図22の4のAに示すテーブルによると、内部当籤役が赤チェリーを含む役である場合には、演出番号として1-1-1-1又は1-1-1-2が必ず決定され、1-1-1-3が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず赤色の服を着用したキャラクタが引き続き会話を続ける演出が行なわれる。同様に、内部当籤役が青チェリーを含む役である場合には、演出番号として1-1-1-2又は1-1-1-3が必ず決定され、1-1-1-1が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず青色の服を着用したキャラクタが引き続き会話を続ける演出が行なわれる。また、内部当籤役が緑チェリーを含む役である場合には、演出番号として1-1-1-1又は1-1-1-3が必ず決定され、1-1-1-2が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず緑色の服を着用したキャラクタが引き続き会話を続ける演出が行なわれる。図22の4のBは、図22の3に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が1-1-1小役告知表示、キャラクタ表示、赤青緑キャラクタ表示である場合であって、遊技者による第2停止操作が行なわれたときに参照される。このテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、図22の4のAを参照して決定された演出の内容から別の演出の内容に切り換えられる。演出番号として1-1-1-4が決定される場合には、赤色の服を着用するキャラクタと、赤色とは別の色の服を着用するキャラクタとのうち、赤色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部5aで表示される。演出番号として1-1-1-5が決定される場合には、青色の服を着用するキャラクタと、青色とは別の色の服を着用するキャラクタとのうち、青色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、青色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部5aで表示される。演出番号として1-1-1-6が決定される場合には、緑色の服を着用するキャラクタと、緑色とは別の色の服を着用するキャラクタとのうち、緑色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、緑色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部5aで表示される。なお、図22の4に示すテーブルについても同様に、実際には、内部当籤役がハズレ又はチェリーを含む役以外の他の役についても抽籤値が設けられている。この図22の4のBに示すテーブルによると、内部当籤役が赤チェリーを含む役である場合には、演出番号として1-1-1-4が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず赤色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部5aで表示される。同様に、内部当籤役が青チェリーを含む役である場合には、演出番号として1-1-1-5が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず青色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部5aで表示される。また、内部当籤役が緑チェリーを含む役である場合には、演出番号として1-1-1-6が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず緑色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部5aで表示される。以上をまとめると、ポイントカウンタの値が1以上である場合又はRT1が1200ゲーム連続して作動した場合にチェリー赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかを含む役が内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が必ず行なわれる。この表示では、スタート操作時において、内部当籤役に対応する色の服以下、対応服というを着たキャラクタを含む3人のキャラクタが必ず表示される。遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを3択で把握することができる。このとき、前述の図12を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央のリール3C及び右のリール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左のリール3Lでは、遊技者が停止ボタン7C,7Rを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作では中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを押圧操作する必要があることを把握できる。そして、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押圧操作することで、遊技者は、3種類のチェリーのうち実際には内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押圧操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。次に、図23及び図24について説明する。これら図23及び図24に示すテーブルは、ポイントカウンタの値が1以上でない場合0である場合であって、RT1が1200ゲーム連続して作動していない場合に参照されるが、基本的に、図21及び図22と同様の構成を備える。まず、図23の1に示すテーブルを参照する。内部当籤役がハズレ以外である場合、演出番号として1が決定される場合もあるが、その確率は400032768であり、基本的には他の演出番号が決定される。したがって、ポイントカウンタの値が1以上でない場合0である場合であって、RT1が1200ゲーム連続して作動していない場合、ハズレ以外の役が内部当籤役として決定された場合でも、基本的には、小役告知表示とは別の表示が行なわれる。次に、図23の2に示すテーブルを参照する。大分類として決定された演出番号が1演出分類が小役告知表示である場合であっても、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として1-1が決定されることがない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上でない場合0である場合であって、RT1が1200ゲーム連続して作動していない場合、内部当籤役がハズレ以外であるときには、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が行なわれる場合はない。このように、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として1-1が決定されることがない。したがって、ポイントカウンタの値が1以上でない場合0である場合であって、RT1が1200ゲーム連続して作動していない場合、内部当籤役がハズレ以外であるときには、図24の3及び図24の4に示すテーブルが参照される場合はない。以上をまとめると、ポイントカウンタの値が1以上でない場合0である場合であって、RT1が1200ゲーム連続して作動していない場合にチェリー赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかを含む役が内部当籤役として決定されたとしても、遊技者は、どのチェリーが内部当籤役として決定されたのかを把握することができない。したがって、チェリー赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかを含む役が内部当籤役として決定されたとしても、内部当籤役に対応する図柄組合せを表示役として成立させることができない。反対に、チェリーを含む役が内部当籤役であることを知らないままに、内部当籤役に対応する図柄組合せが表示役として決定される場合もある。図25及び図26に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。初めに、CPU31は、ゲーム開始時遊技開始時の初期化を行なうステップS1。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去しステップS2、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行ない、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行なう。ステップS4では、メダル投入スタートチェック処理を行ない、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行なう。ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行ない、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。ステップS7では、後に図27及び図28を参照して説明する内部抽籤処理を行ない、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図30を参照して説明するRT遊技数カウンタメイン更新処理を行ない、ステップS9に移る。このRT遊技数カウンタメインは、主制御回路71のRAM33の所定領域に設けられている。なお、実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタサブも備える。このカウンタは、副制御回路72のワークRAM84の所定領域に設けられている。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。ステップS10では、後に図31を参照して説明する回胴停止初期設定処理を行ない、ステップS11に移る。ステップS11では、前回のゲームが開始してから41秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。ステップS12では、ウェイト処理を行ない、ステップS13に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間例えば、所定秒41秒など経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行なう。ステップS13では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS14に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS14では、全リールの回転開始を要求し、ステップS15に移る。ステップS15では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS16に移る。ステップS16では、後に図32を参照して説明する停止制御処理を行ない、ステップS17に移る。ステップS17では、後に図33を参照して説明する表示役検索処理を行ない、図26のステップS18に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役成立役を識別するためのフラグをセットする処理を行なう。図26のステップS18では、後に図34を参照して説明するRT作動図柄チェック処理を行ない、ステップS19に移る。ステップS19では、エラーチェック処理を行ない、ステップS20に移る。ステップS20では、成立した表示役の情報を含む表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。ステップS21では、メダル払出処理を行ない、ステップS22に移る。ステップS22では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行なわれる。ステップS23では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときにオフである。BB作動中フラグは、BBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。ステップS25では、後に図35を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行ない、ステップS27に移る。この処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数遊技回数が遊技可能回数例えば、12回を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数例えば、8回を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。ステップS26では、後に図36を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行ない、ステップS27に移る。この処理では、表示役がBB1~BB3のいずれかであれば、対応する作動中フラグをオンにし、遊技状態をRB遊技状態に移行する。ステップS27では、リプレイ作動チェック処理を行ない、図25のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイ1又はリプレイ2であることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット自動投入する処理を行なう。自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。図27及び図28を参照して、内部抽籤処理について説明する。初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル図5を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル図6~図10の種別及び抽籤回数を決定しステップS31、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図29を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行ない、ステップS33に移る。ステップS33では、持越役格納領域に格納されたデータ情報が0であるか否か持越役の有無を判別する。この判別がYESのときは、ステップS36に移り、NOのときは、ステップS34に移る。ここで、ステップS33の判別がNOとなる場合は、フラグ間の場合であり、YESとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、YESと判別される場合と、NOと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップS33の処理では必ずYESと判別される。また、セットしている内部抽籤テーブルがRT3作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ずフラグ間であるため、ステップS33の処理では必ずNOと判別される。ステップS34では、セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS36に移る。ステップS35では、抽籤回数を9に変更更新し、ステップS36に移る。ステップS36では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS37に移る。これにより、一般遊技状態RT非作動中では12、RB遊技状態では8、RT1作動中では12、RT2作動中では12、RT3作動中では9が当籤番号としてセットされる。ステップS37では、ステップS31及びステップS32で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値L及び上限値Uとを比較し、ステップS38に移る。ステップS38では、格納されている乱数値が下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS39に移り、NOのときは、図28のステップS43に移る。ステップS39では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップS31及びステップS32の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル図7であるかそれ以外図6及び図8~図10であるかについて判別している。この判別がYESのとき、すなわちステップS31及びステップS32の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップS40に移り、NOのとき、すなわちステップS31及びステップS32の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップS41に移る。ステップS40では、当籤番号に1を加算し、ステップS41に移る。ステップS41では、内部当籤役決定テーブル図11を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS42に移る。ステップS42では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、図28のステップS43に移る。図28のステップS43では、抽籤回数を1減算し、ステップS44に移る。ステップS44では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、図27のステップS36に移る。ステップS45では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS46に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS46では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役3格納領域に格納し、ステップS47に移る。ステップS47では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役3格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行なう。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、図25のステップS8に移る。ステップS48では、RT3作動中フラグをオンに更新し、ステップS49に移る。ステップS49では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS50に移り、NOのときは、ステップS52に移る。ステップS50では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS51に移る。ステップS51では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタメインを0に更新し、図25のステップS8に移る。ステップS52では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS53に移り、NOのときは、図25のステップS8に移る。ステップS53では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS54に移る。ステップS54では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタメインを0に更新し、図25のステップS8に移る。図29を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別するステップS61。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS62では、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル図8に変更し、図27のステップS33に移る。ステップS63では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS64では、内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブル図9に変更し、図27のステップS33に移る。ステップS65では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、図27のステップS33に移る。ステップS66では、内部抽籤テーブルをRT3作動中用内部抽籤テーブル図10に変更し、図27のステップS33に移る。図30を参照して、RT遊技数カウンタメイン更新処理について説明する。初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタメインが1以上であるか否かを判別するステップS71。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、図25のステップS9に移る。ステップS72では、RT遊技数カウンタメインを1減算し、ステップS73に移る。ステップS73では、RT遊技数カウンタメインが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、図25のステップS9に移る。ステップS74では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS75に移り、NOのときは、ステップS77に移る。ステップS75では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS76に移る。ステップS76では、RT遊技数カウンタメインを0に更新し、図25のステップS9に移る。ステップS77では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS78に移る。ステップS78では、RT遊技数カウンタメインを0に更新し、図25のステップS9に移る。図31を参照して、回胴停止初期設定処理について説明する。初めに、CPU31は、RAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットしステップS81、ステップS82に移る。ステップS82では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS83では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS84では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS85に移る。ステップS85では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS86に移る。ステップS86では、表示役予想格納処理を行ない、図25のステップS11に移る。図32を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行なわれる。初めに、CPU31は、有効なストップボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別するステップS91。具体的には、押圧操作が行なわれた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESの場合には、ステップS92に移り、NOの場合には、ステップS96に移る。ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押圧操作が行なわれた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が以後、無効なものとなる。ステップS92では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS91に移る。ステップS93では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップS94に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップS94では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS96に移る。ステップS95では、自動第3停止処理を行ない、ステップS96に移る。ステップS96では、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS97に移る。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。ステップS97では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS98に移る。ステップS98では、回胴停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS99に移る。ステップS99では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS100に移る。ステップS100では、リールの回転停止を要求し、ステップS101に移る。ステップS101では、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図25のステップS17に移る。ステップS102では、表示役予想格納処理を行ない、ステップS91に移る。図33を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行なわれる。初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得しステップS111、ステップS112に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として3がセットされる。ステップS112では、図柄格納領域図16の先頭アドレスを取得し、ステップS113に移る。ステップS113では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS114に移る。ステップS114では、表示役検索回数が0であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS115に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS115では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS116に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、RAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図26のステップS21のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。ステップS116では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS117に移る。ステップS117では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否かすなわち、エンドコードを検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS118に移り、NOのときは、ステップS113に移る。ステップS118では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS18の処理を行ない、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS119では、有効ラインカウンタの値を1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS112の処理を行なう。このように、CPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較ステップS113を行なったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行なう。そして、CPU31は、全ての有効ラインで上記比較を行なったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。図34を参照して、RT作動図柄チェック処理について説明する。初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンか否かを判別するステップS121。この判別がYESのときは、図26のステップS19に移り、NOのときは、ステップS122に移る。ステップS122では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS125に移る。ステップS123では、RT1作動中フラグをオンに更新し、ステップS124に移る。ステップS124では、RT遊技数カウンタメインに1200をセットし、図26のステップS19に移る。ステップS125では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS126に移り、NOのときは、図26のステップS19に移る。ステップS126では、RT2作動中フラグをオンにセットし、ステップS127に移る。ステップS127では、RT遊技数カウンタメインに33をセットし、図26のステップS19に移る。図35を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別するステップS131。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS138に移る。ステップS132では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS133に移る。ステップS133では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS134では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS135に移る。ステップS135では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、ステップS136に移る。ステップS136では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、ステップS138に移る。ステップS137では、RB終了時処理を行ない、ステップS138に移る。この処理では、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行なう。ステップS138では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS27に移り、NOのときは、ステップS139に移る。ステップS139では、BB終了時処理を行ない、ステップS140に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行なう。ステップS140では、BB作動中フラグBB1作動中フラグ~BB3作動中フラグをオフにし、ステップS141に移る。ステップS141では、RB作動中フラグをオフにし、図26のステップS27に移る。図36を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、CPU31は、表示役がBB1であるか否かを判別するステップS151。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS153に移る。ステップS152では、ボーナス作動時テーブル図13に基づいてBB1作動時処理を行ない、ステップS157に移る。この処理では、BB1作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに465をセットする処理を行なう。ステップS153では、表示役がBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS155に移る。ステップS154では、ボーナス作動時テーブル図13に基づいてBB2作動時処理を行ない、ステップS157に移る。この処理では、BB2作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに465をセットする処理を行なう。ステップS155では、表示役がBB3であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS157に移る。ステップS156では、ボーナス作動時テーブル図13に基づいてBB3作動時処理を行ない、ステップS157に移る。この処理では、BB3作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに465をセットする処理を行なう。ステップS157では、持越役格納領域をクリアし、ステップS158に移る。ステップS158では、RT3作動中フラグをオフに更新し、ステップS159に移る。ステップS159では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図26のステップS27に移る。図37を参照して、メインCPUCPU31の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行なわれる。初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行ないステップS161、ステップS162に移る。この処理では、スタートレバー6の押圧操作によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS162では、通信データ送信処理を行ない、ステップS163に移る。ステップS163では、リール制御処理を行ない、ステップS164に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行なう。ステップS164では、7SEG駆動処理を行ない、ステップS165に移る。ステップS165では、ランプ駆動処理を行ない、ステップS166に移る。ステップS166では、タイマ管理処理を行ない、定期割込処理を終了する。図38~図45に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。図38を参照して、サブ制御処理について説明する。初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行なうように構成されている。初めに、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行ないステップS171、ステップS172に移る。この処理では、コマンドバッファ主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行なう。ステップS172では、後に図39を参照して説明するコマンド入力処理を行ない、ステップS173に移る。ステップS173では、音ランプ制御回路mSub72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行ない、ステップS174に移る。ステップS174では、後に図45を参照して説明する画像描画処理を行ない、ステップS175に移る。ステップS175では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS176に移り、NOのときは、ステップS171に移る。ステップS176では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS177に移る。ステップS177では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ICに対して画像データ領域の入れ替えを行なわせ、ステップS171に移る。図39を参照して、コマンド入力処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあるか否かを判別するステップS181。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、ステップS193に移る。ステップS182では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS183に移る。ステップS183では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、ステップS185に移る。ステップS184では、後に図40を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行ない、ステップS193に移る。ステップS185では、未処理コマンドの識別子が05Hであるか、すなわち未処理コマンドが回胴停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS186に移り、NOのときは、ステップS187に移る。ステップS186では、後に図42を参照して説明する演出データ変更処理を行ない、ステップS193に移る。ステップS187では、未処理コマンドの識別子が07Hであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS188に移り、NOのときは、ステップS190に移る。ステップS188では、後に図43を参照して説明するRT遊技数カウンタサブ設定更新処理を行ない、ステップS189に移る。ステップS189では、後に図44を参照して説明するポイントカウンタ減算処理を行ない、ステップS193に移る。ステップS190では、未処理コマンドの識別子が0DHであるか、すなわち未処理コマンドがボーナス開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS191に移り、NOのときは、ステップS192に移る。ステップS191では、遊技者の選択に応じたポイント選択テーブルを選択し、ステップS193に移る。なお、ポイント選択テーブルの選択は、次のようにして行なわれる。副制御回路72は、主制御回路71からのボーナス開始コマンドの受信に応じて、夫々のポイント選択テーブルに対応するキャラクタの画面を液晶表示部5aに表示する。このとき、どのキャラクタを選択するかは、所定秒毎に切り換わる。そして、遊技者が3枚のメダルを投入したタイミング又はBETスイッチ11を操作したタイミングのうち、先に行なわれたタイミングで選択されているキャラクタを遊技者が選択したキャラクタとし、このキャラクタに対応するポイント選択テーブルを遊技者の選択に応じたポイント選択テーブルとしている。ステップS192では、受信したコマンドに応じた処理を行ない、ステップS193に移る。ステップS193では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図38のステップS173に移る。図40を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。遊技開始コマンド処理は、主制御回路71から遊技開始コマンドを受信したことを契機として実行される。初めに、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタサブが1以上であるか否かを判別するステップS201。RT遊技数カウンタサブは、ワークRAM84の所定領域に設けられている。この判別がYESのときは、ステップS202に移り、NOのときは、ステップS205に移る。ステップS202では、RT遊技数カウンタサブを1減算し、ステップS203に移る。ステップS203では、RT遊技数カウンタサブが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS204に移り、NOのときは、ステップS208に移る。ステップS204では、RT1又はRT2のうち、RT1が作動中であったならば、ポイント獲得フラグをオンにセットし、ステップS208に移る。ステップS205では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS206に移り、NOのときは、ステップS208に移る。ステップS206では、選択されたポイント選択テーブルに基づき、選択ポイントを決定し、ステップS207に移る。ステップS207では、決定した選択ポイントをポイントカウンタに加算し、ステップS208に移る。ポイントカウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられている。ステップS208では、ボーナス内部当籤遊技であるか否かを判別する。具体的には、非フラグ間の遊技で内部当籤役としてBB1又はBB2のいずれかが決定されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS209に移り、NOのときは、ステップS212に移る。ステップS209では、ポイント獲得フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS210に移り、NOのときは、ステップS211に移る。ステップS210では、ポイント獲得フラグをオフにセットし、ステップS211に移る。ステップS211では、RT遊技数カウンタサブを0に更新し、ステップS212に移る。ステップS212では、後に図41を参照して説明する演出関連処理を行ない、図39のステップS193に移る。図41を参照して、演出関連処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別するステップS221。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、ステップS223に移る。ステップS222では、当籤役などに応じて、BB作動中の演出データをセットし、図39のステップS193に移る。ステップS223では、ポイント獲得フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS226に移り、NOのときは、ステップS224に移る。ステップS224では、ポイントカウンタから現在のポイントを取得し、ステップS225に移る。ステップS225では、ポイントカウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS226に移り、NOのときは、ステップS227に移る。ステップS226では、演出選択テーブル1図21及び図22に従い、遊技状態、内部当籤役に基づいた演出データをセットし、図39のステップS193に移る。ステップS226では、演出選択テーブル2図23及び図24に従い、遊技状態、内部当籤役に基づいた演出データをセットし、図39のステップS193に移る。図42を参照して、演出データ変更処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、セットされている演出データが演出番号1-1-1であるか否かを判別するステップS231。この判別がYESのときは、ステップS232に移り、NOのときは、図39のステップS193に移る。ステップS232では、停止操作タイミングに応じて、演出番号1-1-1から演出番号と演出データとを更新し、図39のステップS193に移る。図43を参照して、RT遊技数カウンタサブ設定更新処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、RT作動中フラグRT1作動中フラグ~RT3作動中フラグ又はBB作動中フラグBB1作動中フラグ~BB3作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別するステップS241。この判別がYESのときは、図39のステップS189に移り、NOのときは、ステップS242に移る。ステップS242では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS243に移り、NOのときは、ステップS244に移る。ステップS243では、RT遊技数カウンタサブに33をセットし、図39のステップS189に移る。ステップS244では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。具体的には、表示役が赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS245に移り、NOのときは、図39のステップS189に移る。ステップS245では、RT遊技数カウンタサブに1200をセットし、図39のステップS189に移る。図44を参照して、ポイントカウンタ減算処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、ポイントカウンタから現在のポイントを取得しステップS251、ステップS252に移る。ステップS252では、ポイントカウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS253に移り、NOのときは、図39のステップS193に移る。ステップS253では、RT作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図39のステップS193に移り、NOのときは、ステップS254に移る。ステップS254では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS255に移り、NOのときは、図39のステップS193に移る。ステップS255では、ポイントカウンタの値を1減算し、ステップS256に移る。ステップS256では、ポイントカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS257に移り、NOのときは、図39のステップS193に移る。ステップS257では、ポイントカウンタの値を0に更新し、図39のステップS193に移る。図45を参照して、画像描画処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、前述の遊技開始コマンド処理図40にて決定された各種演出データを取得しステップS261、ステップS262に移る。ステップS262では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに遊技演出画面を表示し、図38のステップS175に移る。実施例では、以上のような構成を備えることにより、次のような作用効果を得ることができる。まず、副制御回路72は、主制御回路71により遊技開始コマンドが出力され、この主制御回路71によりBBの作動が行なわれていることを条件に、予め定めた複数の選択ポイントから一の選択ポイントを決定するためのポイント選択テーブルに基づいて一の選択ポイントを決定、積算し、ワークRAM84に格納する。また、主制御回路71は、有効ライン上にベルに対応する図柄組合せベル-ベル-ベルが表示されることを条件に、33回の単位遊技が行なわれるまでの間、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用からこの一般遊技状態用よりもリプレイ1が当籤役として決定される確率が高いRT2作動中用に切り換え、有効ライン上にチェリー赤チェリー、青チェリー、緑チェリーに対応する図柄組合せ赤7チェリー-ANY-ANY等が表示されることを条件に、33回よりも多い1200回の単位遊技が行なわれるまでの間、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用からリプレイ1が当籤役として決定される確率がほぼ等しいRT1作動中用に切り換える。このRT1作動中用内部抽籤テーブルへの切り換えは、有効ライン上にベルに対応する図柄組合せベル-ベル-ベルに対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して行なわれる。そして、液晶表示部5aは、ワークRAM84に格納された選択ポイントが正の数であることを条件に図41のステップS225でYESと判別されることを条件に、演出選択テーブル1を演出選択テーブルとして選択し図41のステップS226、主制御回路71によりチェリーが当籤役として決定された場合には、このチェリーが当籤役であることの報知を行なうが、主制御回路71により切り換えられた内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、複数の表示窓4L,4C,4Rの夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上にチェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作することを促す報知を行なう。そのため、BBの作動が行なわれている間にワークRAM84に格納された選択ポイントと、主制御回路71によりチェリーが当籤役として決定されたときの報知との間で対応関係を有し、結果として、ワークRAM84に格納された選択ポイントが正の数である場合には、有効ライン上にチェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作することを促す報知が行なわれる。したがって、報知が行なわれたときには、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン7L,7C,7Rを操作することで、おのずとベルに対応する図柄組合せを停止表示させることができる。より詳しくは、図2を参照すると、ベル図柄96は、必ず最大滑りコマ数である4コマ以内で配置されているので、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避すれば、ベルが内部当籤役として決定されたとき、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する技量に関らず、おのずとベルに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これにより、主制御回路71によって内部抽籤テーブルが一般遊技状態用からRT2作動中用に切り換えられることで得られる利益、すなわち、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益が得られるようになる。したがって、ワークRAM84に格納される選択ポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行なうことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。なお、BET数の情報の自動格納は、RAM33の所定領域に予め設けられた自動投入カウンタに対して行なわれる。また、実施例では、主制御回路71は、参照する内部当籤役決定テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに切り換えてから1200回の単位遊技が行なわれるまでの間、BB1~BB3以外の役ハズレを含むが継続して当籤役として決定された場合、参照する内部当籤役決定テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。そして、副制御回路72は、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルへの切り換えが行なわれてから主制御回路71がBB1~BB3のいずれかを内部当籤役として決定するまでの間、ポイント獲得フラグをオンにセットする図40のステップS204。このとき、液晶表示部5aは、ポイント獲得フラグがオンである場合には図41のステップS223でYESと判別される場合には、ワークRAM84が格納する選択ポイントの値が正の数であるか否かに関らず、演出選択テーブルとして演出選択テーブル1を選択し図41のステップS226、有効ライン上にチェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作することを促す報知を行なう。そのため、BBの作動に係るBB1~BB3が当籤役として一度も決定されることなく1200回の単位遊技の間継続して行なわれた場合、内部抽籤テーブルが再び一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられる。そして、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルへの切り換えが行なわれてからBB1~BB3のいずれかが当籤役として決定されるまでの間は、ワークRAM84が格納するポイントカウンタの値が正の数であるか否かに関らず、有効ライン上にチェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作することを促す報知が行なわれる。したがって、RT1作動中用内部抽籤テーブルへの切り換えが1200回行なわれた場合には、ポイントカウンタの値が正の数であるか否かに関らず、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益が主制御回路71によりBB1~BB3のいずれかが内部当籤役として決定されるまでの間継続するようになり、メダルの消費を抑えることで遊技者に安心感を与える遊技を提供することができる。つまり、RT1作動中用内部抽籤テーブルへの切り換えが1200回だけ行なわれた場合には、BB1~BB3が内部当籤役として決定されるまでの間、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益を得やすい状況が必ず作動される保証期間といった遊技性になり、BB1~BB3が内部当籤役として決定されるまでの間は、これ以上メダルを消費することのない、あたかも天井状態のような感覚を与えることができる。したがって、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。実施例では、ポイントカウンタの値が1以上である場合には図41のステップS225でYESと判別される場合には、無条件で演出選択テーブル1を参照するようにしているが図41のステップS226の処理を行なうようにしているが、これに限られるものでない。例えば、参照する演出選択テーブルと抽籤値とを対応づけた演出選択テーブル決定テーブル図示は省略を予めプログラムROM83に格納し、ポイントカウンタの値が1以上である場合には、この演出選択テーブル決定テーブルを参照するようにし、演出選択テーブル1を参照するか、演出選択テーブル2を参照するかを抽籤により決定するようにしてもよい。このようにすることで、リプレイタイムについて、別の新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。また、ポイントカウンタの値が0である場合についても同様に、この演出選択テーブル決定テーブルを参照するようにしてもよい。また、リヤカーステージ、軽トラステージ、船ステージのようなステージを設け、これらステージの切り換えが行なわれる遊技機では、演出選択テーブル決定テーブルとステージとを一対一で対応するようにしてもよい。このようにすることで、ポイントカウンタの値が1以上の場合であっても、所定のステージ例えば、船ステージでは高確率で演出選択テーブル1が参照される一方で、別のステージ例えば、リヤカーステージでは高確率で演出選択テーブル2が参照されるようにすることができる。これにより、リプレイタイムの種類についての報知態様がステージ毎に異なるようにすることができ、結果として、リプレイタイムについて、別の新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。また、演出選択テーブル決定テーブルとステージとを一対一で対応するのではなく、ステージ毎に演出選択テーブルを設けてもよい。すなわち、リヤカーステージ用演出選択テーブルと、軽トラステージ用演出選択テーブルと、船トラステージ用演出選択テーブルとを夫々個別に設けてもよい。実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。実施例では、遊技機1は、第1種特別役物RBが設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、いわゆるチャレンジゲームCG及び/又はシングルチャレンジゲームSCGを挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナスCBを挙げることができる。また、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用携帯電話機用、携帯型ゲーム機用などとして擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD-ROM、CD-ROM、FDフレキシブルディスク、その他任意の記録媒体を利用できる。"