遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される始動口と、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる特別入球口と、前記特別入球口に入球した遊技球が進入可能な通常領域と、前記特別入球口に入球した遊技球が進入可能な特定領域と、前記特別入球口に入球した遊技球を前記通常領域に振分ける通常状態および前記特定領域に振分ける特定状態相互間で大当り遊技中に切換えられる振分け部材と、大当りであると判定された場合に大当りラウンドの継続回数を予め決められた一定の複数回に設定し、大当りラウンド毎の前記特別入球口の開放回数を単位回数の整数倍となるように予め決められた複数の回数のうちから選択することで設定する大当り遊技準備手段と、継続回数および開放回数のそれぞれが設定された場合に前記大当り遊技として前記特別入球口の継続回数×開放回数の開放動作を行うものであって、複数の開放回数のうち最低のものが設定された場合には遊技者の目線で前記特別入球口の一定回数の開放動作からなる単位遊技が繰返されることなく終了するように前記大当り遊技を行い、複数の開放回数のうち最低のものとは異なるものが設定された場合には遊技者の目線で当該単位遊技が繰返されるように前記大当り遊技を行う大当り遊技手段と、前記大当り遊技中に遊技球が前記特別入球口の特定領域に進入した場合に表示器に第1のキャラクタおよび第2のキャラクタを含む複数のキャラクタのいずれかを表示することが可能なキャラクタ表示手段と、前記大当り遊技で今回の単位遊技が始まる毎にカウンタの値を初期設定するものであって、前記表示器に第1のキャラクタが表示される場合には当該カウンタの値に一定の小値を加算すると共に第2のキャラクタが表示される場合には当該小値に比べて大きな大値を加算するカウンタ加算手段と、前記表示器にカウンタの値の加算結果を表示するものであって、当該カウンタの値の加算結果として予め決められた上限値を表示することで前記大当り遊技が今回の単位遊技で終了しないと遊技者に報知するカウンタ表示手段と、カウンタの値を前記上限値に比べて小さな閾値と比較するカウンタ比較手段を備え、前記キャラクタ表示手段は、前記大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合には前記表示器に前記複数のキャラクタのいずれかを表示する処理を行い、前記大当り遊技が今回の単位遊技で終了する場合にはカウンタの値の加算結果が閾値に到達していないと判断されていることを条件に前記表示器に前記複数のキャラクタのいずれかを表示すると共に第2のキャラクタを前記大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合に比べて低い確率で表示する処理を行い、カウンタの値の加算結果が当該閾値に到達していると判断されていることを条件に次の1処理または2処理を行い、1第1のキャラクタおよび第2のキャラクタのいずれとも異なる別のキャラクタを表示する処理2前記複数のキャラクタをいずれも表示しない処理前記カウンタ加算手段は、1処理が行われる場合または2処理が行われる場合にはカウンタの値を加算しないことを特徴とするパチンコ遊技機。遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される始動口と、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる特別入球口と、前記特別入球口に入球した遊技球が進入可能な通常領域と、前記特別入球口に入球した遊技球が進入可能な特定領域と、前記特別入球口に入球した遊技球を前記通常領域に振分ける通常状態および前記特定領域に振分ける特定状態相互間で切換えられる振分け部材と、大当りであると判定された場合に大当りラウンドの継続回数を予め決められた一定の複数回に設定し、大当りラウンド毎の前記特別入球口の開放回数を単位回数の整数倍となるように予め決められた複数の回数のうちから選択することで設定する大当り遊技準備手段と、継続回数および開放回数のそれぞれが設定された場合に大当り遊技として前記特別入球口の継続回数×開放回数の開放動作を行うものであって、複数の開放回数のうち最低のものが設定された場合には遊技者の目線で前記特別入球口の一定回数の開放動作からなる単位遊技が繰返されることなく終了するように大当り遊技を行い、複数の開放回数のうち最低のものとは異なるものが設定された場合には遊技者の目線で当該単位遊技が繰返されるように大当り遊技を行う大当り遊技手段と、大当り遊技中に遊技球が前記特別入球口の特定領域に進入した場合に表示器にキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、大当り遊技で今回の単位遊技が始まる毎にカウンタの値を初期設定するものであって、前記表示器にキャラクタが表示される場合には当該カウンタの値に予め決められた値を加算するカウンタ加算手段と、前記表示器にカウンタの値の加算結果を表示するものであって、当該カウンタの値の加算結果として予め決められた上限値を表示することで大当り遊技が今回の単位遊技で終了しないと遊技者に報知するカウンタ表示手段と、前記振分け部材の状態を通常状態および特定状態相互間で切換えるものであって、大当り遊技が今回の単位遊技で終了する場合にはカウンタの値が前記上限値に到達することを禁止するように前記振分け部材の状態を切換え、大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合にはカウンタの値が前記上限値に到達することを許容するように前記振分け部材の状態を切換える振分け制御手段を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。特許文献1には単位遊技が継続するか否かを遊技者に期待させることが記載されている。この特許文献1は今回の単位遊技が終了するときに特定の映像を表示するか否かで単位遊技が継続するか否かを遊技者に示唆するものであり、演出内容が単調である。1.請求項1記載のパチンコ遊技機の説明請求項1記載のパチンコ遊技機は次の[1]始動口~[11]カウンタ比較手段を備えたものであり、実施例3にサポートされている。[1]始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定されるものである。図2の特別図柄始動口23は始動口に相当する。[2]特別入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものであり、図2の特別入賞口26は特別入球口に相当する。[3]通常領域は特別入球口に入球した遊技球が進入可能なものであり、図2の左出口36は通常領域に相当する。[4]特定領域は特別入球口に入球した遊技球が進入可能なものであり、図2の右出口37は特定領域に相当する。[5]振分け部材は特別入球口に入球した遊技球を通常領域に振分ける通常状態および特定領域に振分ける特定状態相互間で大当り遊技中に切換えられるものである。図2のロータ33は振分け部材に相当する。このロータ33は電磁石34を有するものであり、電磁石34のオン状態で遊技球を右出口37に振分ける特定状態となり、電磁石34のオフ状態で遊技球を左出口36に振分ける通常状態となる。図27のブロック201は振分け部材に相当する。このブロック201は突出状態および埋没状態相互間で移動可能なものであり、埋没状態は遊技球を右出口37に振分ける特定状態に相当し、突出状態は遊技球を左出口36に振分ける通常状態に相当する。[6]大当り遊技準備手段は大当りであると判定された場合に大当りラウンドの継続回数を予め決められた一定の複数回に設定するものであり、大当りラウンド毎の特別入球口の開放回数を単位回数の整数倍となるように予め決められた複数の回数のうちから選択することで設定する。図7のステップS38およびステップS41は大当り遊技準備手段に相当する。[7]大当り遊技手段は継続回数および開放回数のそれぞれが設定された場合に大当り遊技として特別入球口の継続回数×開放回数の開放動作を行うものであり、複数の開放回数のうち最低のものが設定された場合には遊技者の目線で特別入球口の一定回数の開放動作からなる単位遊技が繰返されることなく終了するように大当り遊技を行い、複数の開放回数のうち最低のものとは異なるものが設定された場合には遊技者の目線で単位遊技が繰返されるように大当り遊技を行う。図4のステップS8は大当り遊技手段に相当する。[8]キャラクタ表示手段は大当り遊技中に遊技球が特別入球口の特定領域に進入した場合に表示器に第1のキャラクタおよび第2のキャラクタを含む複数のキャラクタのいずれかを表示することが可能なものであり、大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合には表示器に複数のキャラクタのいずれかを表示する処理を行う。このキャラクタ表示手段は大当り遊技が今回の単位遊技で終了する場合にはカウンタの値の加算結果が閾値に到達していないと判断されていることを条件[11]参照に表示器に複数のキャラクタのいずれかを表示すると共に第2のキャラクタを大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合に比べて低い確率で表示する処理を行い、カウンタの値の加算結果が閾値に到達していると判断されていることを条件[11]参照に1第1のキャラクタおよび第2のキャラクタのいずれとも異なる別のキャラクタを表示する処理または2複数のキャラクタをいずれも表示しない処理を行う。図3の表示制御回路80はキャラクタ表示手段に相当し、図2の装飾図柄表示器44は表示器に相当する。図24のaの主人公の絵柄103は第1のキャラクタに相当し、図24のbの主人公の絵柄104は第2のキャラクタに相当する。[9]カウンタ加算手段は大当り遊技で今回の単位遊技が始まる毎にカウンタの値を初期設定するものであり、表示器に第1のキャラクタが表示される場合にはカウンタの値に一定の小値を加算すると共に第2のキャラクタが表示される場合には小値に比べて大きな大値を加算するものであり、1処理が行われる場合または2処理が行われる場合にはカウンタの値を加算しない。図30のステップS228と図30のステップS230と図31のステップS248と図31のステップS250はカウンタ加算手段に相当する。[10]カウンタ表示手段は表示器にカウンタの値の加算結果を表示するものであり、カウンタの値の加算結果として予め決められた上限値を表示することで大当り遊技が今回の単位遊技で終了しないと遊技者に報知する。図3の表示制御回路80はカウンタ表示手段に相当する。[11]カウンタ比較手段はカウンタの値を上限値に比べて小さな閾値と比較するものであり、図30のステップS501はカウンタ比較手段に相当する。2.請求項2記載のパチンコ遊技機の説明請求項2記載のパチンコ遊技機は[8]振分け手段~[11]カウンタ比較手段に換えて次の[21]キャラクタ表示手段~[24]振分け制御手段を有する点で請求項1記載のパチンコ遊技機と相違するものであり、実施例1および実施例2のそれぞれにサポートされている。[21]キャラクタ表示手段は大当り遊技中に遊技球が特別入球口の特定領域に進入した場合に表示器にキャラクタを表示するものである。図3の表示制御回路80はキャラクタ表示手段に相当し、図2の装飾図柄表示器44は表示器に相当する。図24のaの主人公の絵柄103および図24のbの主人公の絵柄104のそれぞれはキャラクタに相当する。[22]カウンタ加算手段は大当り遊技で今回の単位遊技が始まる毎にカウンタの値を初期設定するものであり、表示器にキャラクタが表示される場合にはカウンタの値に予め決められた値を加算する。ステップS228とステップS230とステップS248とステップS250はカウンタ加算手段に相当し、SNはカウンタに相当する。[23]カウンタ表示手段は表示器にカウンタの値の加算結果を表示するものであり、カウンタの値の加算結果として予め決められた上限値を表示することで大当り遊技が今回の単位遊技で終了しないと遊技者に報知する。図3の表示制御回路80はカウンタ表示手段に相当する。[24]振分け制御手段は振分け部材の状態を通常状態および特定状態相互間で切換えるものであり、大当り遊技が今回の単位遊技で終了する場合にはカウンタの値が上限値に到達することを禁止するように振分け部材の状態を切換え、大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合にはカウンタの値が上限値に到達することを許容するように振分け部材の状態を切換える。図15のステップS171と図16のステップS190と図16のステップS191と図17のステップS211と図17のステップS212は振分け制御手段に相当する。1.請求項1記載のパチンコ遊技機について大当り遊技で遊技球が特別入球口に入球した場合には通常領域および特定領域のいずれかに進入する。この特定領域に遊技球が進入したことで表示器に第1のキャラクタが表示された場合にはカウンタの値に小値が加算され、表示器に第2のキャラクタが表示された場合にはカウンタの値に大値が加算され、いずれの場合にも表示器にカウンタの値の加算結果が表示される。このカウンタの値は上限値に到達することで大当り遊技が今回の単位遊技で終了しないと遊技者に報知するものであり、大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合には複数のキャラクタのいずれかが表示されることでカウンタの値が上限値に到達することが許容される。この大当り遊技が今回の単位遊技で終了する場合にはカウンタの値が閾値に到達していないことを条件に複数のキャラクタのいずれかを表示する処理が行われることでカウンタの値が加算され、カウンタの値が閾値に到達していることを条件に別のキャラクタを表示する処理またはキャラクタを表示しない処理が行われることでカウンタの値が上限値に到達することが禁止される。即ち、遊技者の目線では大当り遊技中に第1のキャラクタおよび第2のキャラクタのそれぞれが表示器に表示される毎にカウンタの値の加算結果が増え、カウンタの値の加算結果が上限値に到達した場合に単位遊技の継続が確定する。従って、今回の単位遊技が終了するときに特定の映像を表示するか否かで単位遊技が継続するか否かを報知していた従来に比べて単位遊技が継続するか否かを遊技者に報知する演出が趣興性に富んだものとなる。しかも、大当り遊技が今回の単位遊技で終了する場合にはカウンタの値が閾値に到達する前まで第2のキャラクタが低い確率で表示されるので、遊技者の目線でカウンタの値が加算される速度が遅くなる。この大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合には第2のキャラクタが高い確率で表示されるので、遊技者の目線でカウンタの値が加算される速度が速くなる。このため、遊技者の目線で単位遊技が継続するか否かをカウンタの値が加算される速度から予測する趣興性ができる。2.請求項2記載のパチンコ遊技機について大当り遊技で遊技球が特別入球口に入球した場合には通常領域および特定領域のいずれかに進入する。この特定領域に遊技球が進入した場合には表示器にキャラクタが表示される。この表示器にキャラクタが表示される場合にはカウンタの値に予め決められた値が加算され、表示器にカウンタの値の加算結果が表示される。このカウンタの値は大当り遊技が今回の単位遊技で終了する場合に上限値に到達しないものであり、大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合には上限値に到達することが許容される。即ち、遊技者の目線では大当り遊技中にキャラクタが表示器に表示される毎にカウンタの値の加算結果が増え、カウンタの値の加算結果が上限値に到達した場合に単位遊技の継続が確定する。従って、今回の単位遊技が終了するときに特定の映像を表示するか否かで単位遊技が継続するか否かを報知していた従来に比べて単位遊技が継続するか否かを遊技者に報知する演出が趣興性に富んだものとなる。パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には透明な円形状のガラス窓11が固定されている。この前枠10には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー12が固定され、両スピーカカバー12のそれぞれの後方に位置してスピーカ13が固定されており、両スピーカ13のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー14が固定され、複数のランプカバー14のそれぞれの後方に位置して複数の電飾LED15図3参照が固定されており、複数のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することで照明される。内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が固定されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19が固定されている。これら外レール17~球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21が形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別図柄始動口23が固定されている。この特別図柄始動口23は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、特別図柄始動口23内には特別図柄始動口センサ24図3参照が固定されている。この特別図柄始動口センサ24は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合には特別図柄始動口センサ24が遊技球を検出することで特別図柄始動信号を出力する。遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域22内に位置して表示台板25が固定されており、表示台板25には特別入賞口26が固定されている。この特別入賞口26は前面が開口すると共に後面が閉鎖された筒状をなすものであり、表示台板25から前方へ突出している。この特別入賞口26には入口27が形成されている。この入口27は左に向けて開口するものであり、1個の遊技球が通過可能な大きさに設定されている。この特別入賞口26の前端面はガラス窓11の後面に遊技球の直径寸法に比べて小さな隙間を介して対向しており、遊技球の特別入賞口26に対する進入経路は入口27のみに設定されている。特別入賞口26には、図2に示すように、扉28が装着されている。この扉28は軸29を中心に閉鎖状態実線参照および開放状態二点鎖線参照相互間で回動可能にされたものであり、扉28の閉鎖状態では扉28が垂直状態となることで特別入賞口26の入口27を遊技球が通過不能に閉鎖する。この扉28は開放状態で左から右に向けて下降する傾斜状態となるものであり、扉28の開放状態では遊技球が扉28の上面に沿って左から右へ転動することで特別入賞口26の入口27から特別入賞口26内に進入可能となる。この扉28は特別入賞口ソレノイド30図3参照の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド30の電気的なオフ状態で閉鎖状態となり、特別入賞口ソレノイド30の電気的なオン状態で開放状態となる。特別入賞口26には、図2に示すように、傾斜面31が形成されており、扉28の開放状態では扉28の上面に沿って特別入賞口26内に進入した遊技球が傾斜面31に供給される。この傾斜面31は左から右に向けて下降するものであり、扉28の開放状態で扉28から傾斜面31に供給された遊技球は傾斜面31に沿って左から右へ転動する。特別入賞口26には、図2に示すように、軸32が回転可能に装着されている。この軸32は前後方向へ指向するものであり、軸32の前端部には円柱状のロータ33が固定されている。このロータ33は特別入賞口26内に配置されたものであり、前方からガラス窓11および特別入賞口26の前面のそれぞれを通して視覚的に認識可能にされている。このロータ33の外周面および傾斜面31相互間には隙間が形成されている。この隙間はロータ33が軸32を中心に回転することを許容するものであり、遊技球が進入不能な大きさに設定されている。このロータ33は傾斜面31の左右方向の中央部に配置されたものであり、傾斜面31に沿って左から右へ転動する遊技球はロータ33の外周面に当ることで転動停止する。ロータ33内には、図2に示すように、複数の電磁石34が埋設されている。これら複数の電磁石34は円周方向に相互に等ピッチで配列されたものであり、複数の電磁石34のそれぞれは共通のリング状の電極に電気的に接続されている。この電極はロータ33の軸32に固定されたものであり、電極にはブラシが接触している。このブラシは特別入賞口26に固定されたものであり、複数の電磁石34のそれぞれにはブラシから電極を通して電源が供給される。これら複数の電磁石34のそれぞれは電気的なオン状態およびオフ状態相互間で切換えられるものであり、複数の電磁石34のそれぞれのオン状態ではロータ33の外周面に当った遊技球が電磁石34の磁気的な吸引力でロータ33の外周面に吸引され、複数の電磁石34のそれぞれのオフ状態ではロータ33の外周面に当った遊技球がロータ33の外周面に吸引されない。ロータ33の軸32は、図2に示すように、振分けモータ35の回転軸に連結されている。この振分けモータ35はロータ33を前方から見て時計回り方向へ一定速度で軸32を中心に回転操作するものであり、振分けモータ35の運転状態で複数の電磁石34のそれぞれがオン状態にされている場合にはロータ33の外周面に当った遊技球がロータ33の外周面に吸引されることで軸32を中心に時計回り方向へ移動し、ロータ33を左から右に超えて傾斜面31に衝突する。この遊技球は傾斜面31に衝突するときの衝撃力でロータ33の外周面から離脱するものであり、遊技球がロータ33の外周面から離脱した場合には傾斜面31に沿って左から右へ再び転動する。特別入賞口26には、図2に示すように、ロータ33の左側に位置して左出口36が形成されている。この左出口36は遊技球が通過可能な開口部からなるものであり、ロータ33を左から右に超えない遊技球は左出口36から特別入賞口26の外部へ排出される。特別入賞口26にはロータ33の右側に位置して右出口37が形成されている。この右出口37は遊技球が通過可能な開口部からなるものであり、ロータ33を左から右に超えた遊技球は傾斜面31に沿って転動した後に右出口37から特別入賞口26の外部へ排出される。特別入賞口26には特別入賞口センサ38図3参照が固定されている。この特別入賞口センサ38は傾斜面31の左端部に検出領域が設定された非接触形のものであり、遊技球が特別入賞口26の入口27から傾斜面31に供給された場合には遊技球が特別入賞口センサ38の検出領域内に進入することで特別入賞口センサ38から特別入賞信号が出力される。特別入賞口26には右出口センサ39図3参照が固定されている。この右出口センサ39は非接触形のものであり、遊技球が右出口37内に進入した場合に遊技球を検出することで右排出信号を出力する。遊技盤16の後方には、図2に示すように、賞球払出し装置41が固定されている。この賞球払出し装置41はパルスモータからなる払出モータ42図3参照を有するものであり、遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合および特別入賞口26内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ42の回転軸が回転操作されることで上皿4内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。表示台板25には、図2に示すように、特別図柄表示器43が固定されている。この特別図柄表示器43はLED表示器からなるものであり、遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合には特別図柄表示器43に特別図柄として大当り図柄11と大当り図柄22と大当り図柄33と外れ図柄4のいずれかが表示される。この特別図柄表示器43に大当り図柄1と大当り図柄2と大当り図柄3のいずれかが停止表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口26を開閉するものであり、特別入賞口26内に限度個数の遊技球が入賞した場合または特別入賞口26の開放回数が限度回数に到達した場合に終了する。この大当りラウンドは一定回数だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。表示台板25には、図2に示すように、装飾図柄表示器44が固定されている。この装飾図柄表示器44は特別図柄表示器43に比べて大きな横長な長方形状の表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合には装飾図柄表示器44に装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。この装飾図柄遊技の映像は次の通りである。遊技球が特別図柄始動口23内に入賞する前には装飾図柄表示器44の表示領域内に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれとして1~8のいずれかの数字図柄が停止表示されており、遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合には3列の図柄要素のそれぞれの変動表示が開始される。この図柄要素の変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、3列の図柄要素のそれぞれの変化は123456781の循環的な一定順序に設定されている。これら3列の図柄要素は1番目が左列で2番目が右列で3番目が中列の順に変動停止状態となる。これら3列の図柄要素のそれぞれは1~8のいずれか1つの数字図柄で変動停止状態となるものであり、3列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せおよび外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは3列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れの組合せは3列の図柄要素が相互に同一でない組合せである。図3のメイン制御回路50は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよびROM52の制御データに基づいて処理動作を行う。入力回路54は特別図柄始動口センサ24からの特別図柄始動信号および特別入賞口センサ38からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54を通して特別図柄始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。図3のソレノイド回路55は特別入賞口ソレノイド30を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路55を電気的に制御することで特別入賞口26の扉28を開閉操作する。モータ回路56は振分けモータ35に駆動電源を供給するものであり、メイン制御回路50はモータ回路56を電気的に制御することで振分けモータ35を運転状態および運転停止状態相互間で制御する。LED回路57は特別図柄表示器43の複数のLEDのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を電気的に制御することで特別図柄表示器43の表示内容を制御する。図3の払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路60のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路61は払出制御回路60から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ42を駆動することで上皿4内に単位個数の賞品球を払出す。図3の演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよびROM72の制御データに基づいて処理動作を行う。この演出制御回路70はメイン制御回路50から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に演出コマンドを設定する。この演出制御回路70は右出口センサ39の電気的な状態を検出するものであり、右出口センサ39の電気的な状態の検出結果に応じて演出コマンドを設定する。マグネット回路74は複数の電磁石34のそれぞれに駆動電源を供給するものであり、演出制御回路70はマグネット回路74を電気的に制御することで複数の電磁石34のそれぞれをオンオフする。図3の表示制御回路80は装飾図柄表示器44の表示内容を制御するものであり、表示制御回路80には演出制御回路70から演出コマンドの設定結果が送信される。この表示制御回路80は演出コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器44に演出コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは装飾図柄遊技の映像を表示するためのビデオデータおよび大当り遊技演出の映像を表示するための画像データが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器44にRGBの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。図3の音制御回路90は両スピーカ13のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路90には演出制御回路70から演出コマンドの設定結果が送信される。この音制御回路90は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ13のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ13のそれぞれから演出コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。電飾制御回路100は複数の電飾LED15のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路100には演出制御回路70から演出コマンドの設定結果が送信される。この電飾制御回路100は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出コマンドに応じて発光させる。1.メイン制御回路50の処理内容1-1.メイン処理図4のメイン処理はメイン制御回路50のCPU51が実行するものであり、CPU51は電源が投入された場合にはステップS1の電源投入処理でRAM53を初期設定し、ステップS2で振分けモータ35を運転開始する。この振分けモータ35はステップS2で運転開始されることで時計回り方向へ一定速度で継続的に回転するものであり、CPU51はステップS2で振分けモータ35を運転開始した場合にはステップS3でRAM53のタイマ割込みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでタイマ割込みフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS4へ移行し、ステップS4でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定する。このタイマ割込みフラグはCPU51がタイマ割込み処理でオン状態に設定するものである。このタイマ割込み処理は一定時間4msecが経過する毎に起動するものであり、タイマ割込みフラグは一定時間が経過する毎にオン状態に設定される。CPU51はステップS4でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定すると、ステップS5のカウンタ更新処理へ移行する。このカウンタ更新処理はRAM53のカウンタMC1の値およびカウンタMC2の値のそれぞれを一定値1だけ更新するものである。これらカウンタMC1~MC2のそれぞれの値はステップS1で下限値0に初期設定されるものであり、カウンタMC1~MC2のそれぞれの値の更新内容は次の通りである。1カウンタMC1の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、下限値0から上限値248に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。2カウンタMC2の値は特別図柄を大当り図柄1~大当り図柄3のうちから選択するためのものであり、下限値0から上限値99に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。CPU51はステップS5のカウンタ更新処理を終えると、RAM53のプロセスフラグの値の設定結果に応じてステップS6の大当り判定処理とステップS7の特別図柄処理とステップS8の大当り遊技処理のいずれか1つを実行する。このプロセスフラグの値はステップS1で0に初期設定されるものであり、CPU51はステップS6の大当り判定処理~ステップS8の大当り遊技処理のいずれか1つを終えた場合にはステップS3に復帰する。1-2.大当り判定処理図5はステップS6の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が0に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS11で入力回路54からの特別図柄始動信号があるか否かを判断する。ここで特別図柄始動信号があると判断した場合にはステップS12でRAM53からカウンタMC1の値の更新結果およびカウンタMC2の値の更新結果のそれぞれを検出し、ステップS13でカウンタMC1の値の検出結果を大当り値7と比較する。この大当り値7はROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS13でカウンタMC1の値の検出結果が大当り値と異なると判断した場合にはステップS14でRAM53の大当りフラグをオフ状態に設定する。この大当りフラグはステップS1でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU51はステップS14で大当りフラグをオフ状態に設定した場合にはステップS15で演出制御回路70に外れコマンドを送信し、ステップS16で特別図柄を外れ図柄に設定し、ステップS22へ移行する。CPU51はステップS13でカウンタMC1の値の検出結果が大当り値と同一であると判断すると、ステップS17で大当りフラグをオン状態に設定する。そして、ステップS18で演出制御回路70に大当りコマンドを送信し、ステップS19でROM52から大当り図柄テーブルを検出する。図6は大当り図柄テーブルである。この大当り図柄テーブルはROM52に予め記録されたものであり、カウンタMC2の値の更新範囲内の100の値のそれぞれに大当り図柄1と大当り図柄2と大当り図柄3のいずれか1つを割付けることで設定されている。CPU51はステップS19で大当り図柄テーブルを検出すると、ステップS20で大当り図柄テーブルからカウンタMC2の値の検出結果に応じた1つの大当り図柄を選択することで特別図柄を大当り図柄の選択結果に設定する。そして、ステップS21で演出制御回路70に大当り図柄コマンドを送信し、ステップS22へ移行する。この大当り図柄コマンドは演出制御回路70に大当り図柄の設定結果を通知するものであり、CPU51は大当り図柄の設定結果が大当り図柄1である場合には大当り図柄コマンド1を送信し、大当り図柄の設定結果が大当り図柄2である場合には大当り図柄コマンド2を送信し、大当り図柄の設定結果が大当り図柄3である場合には大当り図柄コマンド3を送信する。CPU51はステップS22へ移行すると、タイマMTの値に変動表示時間6×1000msecを設定する。この変動表示時間はROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS22でタイマMTの値を設定した場合にはステップS23へ移行する。ここで演出制御回路70に変動開始コマンドを送信し、ステップS24でプロセスフラグの値に1を設定する。1-3.特別図柄遊技処理図7はステップS7の特別図柄処理である。この特別図柄処理はプロセスフラグの値が1に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS31でタイマMTの値から一定値4msecを減算し、ステップS32でタイマMTの値の減算結果を限度値0と比較する。CPU51はステップS32でタイマMTの値の減算結果が限度値に到達したと判断すると、ステップS33の特別図柄表示処理へ移行する。この特別図柄表示処理は特別図柄表示器43に特別図柄の設定結果を表示するものであり、大当りと判定された場合には特別図柄表示器43に大当り図柄1と大当り図柄2と大当り図柄3のいずれかが表示され、外れと判定された場合には特別図柄表示器43に外れ図柄が表示される。CPU51はステップS33の特別図柄表示処理を終えると、ステップS34で演出制御回路70に変動停止コマンドを送信し、ステップS35で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS36でプロセスフラグの値に0を設定し、大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS37へ移行する。ここで大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップS38の開閉回数設定処理へ移行する。CPU51はステップS38の開閉回数設定処理を終えると、ステップS39でRAM53のカウンタMN2の値にROM52に予め記録された一定値10を設定する。このカウンタMN2の値は今回の大当りラウンドで特別入賞口26内に入賞することが許容される遊技球の残り個数を計測するものであり、CPU51はステップS39でカウンタMN2の値を設定した場合にはステップS40でRAM53のカウンタMN3の値にROM52に予め記録された一定値6を設定する。このカウンタMN3の値は今回の大当り遊技での大当りラウンドの残り継続回数を計測するものであり、CPU51はステップS40でカウンタMN3の値を設定した場合にはステップS41で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップS42でプロセスフラグの値に2を設定する。図8はステップS38の開閉回数設定処理であり、CPU51はステップS51で大当り図柄の設定結果を検出し、ステップS52で大当り図柄の検出結果が大当り図柄1であるか否かを判断する。ここで大当り図柄の検出結果が大当り図柄1であると判断した場合にはステップS53でカウンタMN1の値にROM52に予め記録された値2を設定し、大当り図柄の検出結果が大当り図柄1でないと判断した場合にはステップS54へ移行する。CPU51はステップS54へ移行すると、大当り図柄の検出結果が大当り図柄2であるか否かを判断する。ここで大当り図柄の検出結果が大当り図柄2であると判断した場合にはステップS55でカウンタMN1の値にROM52に予め記録された値4を設定し、大当り図柄の検出結果が大当り図柄2でないと判断した場合にはステップS56でカウンタMN1の値にROM52に予め記録された値6を設定する。このカウンタMN1の値は今回の大当りラウンドでの特別入賞口26の残り開放回数を計測するものであり、大当りラウンドでの特別入賞口26の開放回数は大当り図柄1が設定された場合に2回に設定され、大当り図柄2が設定された場合に4回に設定され、大当り図柄3が設定された場合に6回に設定される。1-4.大当り遊技処理図9はステップS8の大当り遊技処理である。この大当り遊技処理はプロセスフラグの値が2に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS61でRAM53の扉開フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。この扉開フラグはステップS1でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU51はステップS61で扉開フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS62で特別入賞口ソレノイド30をオン状態にすることで扉28を開放状態とする。そして、ステップS63でタイマMTの値に開放時間0.8×1000msecを設定し、ステップS64で扉開フラグをオン状態に設定する。この開放時間はROM52に予め記録されたものであり、各回の大当りラウンドで扉28を開閉する場合の扉28の1回当りの開放時間である。CPU51はステップS61で扉開フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS65でタイマMTの値から一定値4msecを減算し、ステップS66で入力回路54からの特別入賞信号があるか否かを判断する。ここで特別入賞信号がないと判断した場合にはステップS68へ移行し、特別入賞信号が有ると判断した場合にはステップS67へ移行する。ここでカウンタMN2の値から一定値1を減算し、ステップS68へ移行する。CPU51はステップS68へ移行すると、タイマMTの値の減算結果が限度値0に到達したか否かを判断する。ここでタイマMTの値の減算結果が限度値0に到達していないと判断した場合には大当り遊技処理を終え、タイマMTの値の減算結果が限度値0に到達していると判断した場合にはステップS69へ移行する。ここで特別入賞口ソレノイド30をオフ状態とすることで扉28を閉鎖状態とし、ステップS70で扉開フラグをオフ状態に設定する。CPU51はステップS70で扉開フラグをオフ状態に設定すると、ステップS71でカウンタMN1の値から一定値1を減算し、ステップS72でカウンタMN1の値の減算結果を限度値0と比較する。ここでカウンタMN1の値の減算結果が限度値に到達していると判断した場合にはステップS74へ移行し、カウンタMN1の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはステップS73へ移行する。CPU51はステップS73へ移行すると、カウンタMN2の値が限度値0に到達しているか否かを判断する。ここでカウンタMN2の値が限度値に到達していると判断した場合にはステップS74へ移行し、カウンタMN2の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には大当り遊技処理を終える。即ち、大当り図柄1が設定された場合には遊技球の特別入賞口26に対する入賞個数が10個に到達または特別入賞口26の開放回数が2回に到達することで大当りラウンドが終了し、大当り図柄2が設定された場合には遊技球の特別入賞口26に対する入賞個数が10個に到達または特別入賞口26の開放回数が4回に到達することで大当りラウンドが終了し、大当り図柄3が設定された場合には遊技球の特別入賞口26に対する入賞個数が10個に到達または特別入賞口26の開放回数が6回に到達することで大当りラウンドが終了する。CPU51はステップS74へ移行すると、カウンタMN3の値から一定値1を減算する。そして、ステップS75で大当りラウンドコマンドを設定し、ステップS76で演出制御回路70に大当りラウンドコマンドの設定結果を送信する。この大当りラウンドコマンドはカウンタMN3の値の減算結果に応じて設定されるものであり、CPU51はカウンタMN3の値の減算結果が5である場合に大当りラウンドコマンド2を設定し、カウンタMN3の値の減算結果が4である場合に大当りラウンドコマンド3を設定し、カウンタMN3の値の減算結果が3である場合に大当りラウンドコマンド4を設定し、カウンタMN3の値の減算結果が2である場合に大当りラウンドコマンド5を設定し、カウンタMN3の値の減算結果が1である場合に大当りラウンドコマンド6を設定し、カウンタMN3の値の減算結果が0である場合に大当りラウンドコマンド0を設定する。CPU51はステップS76で演出制御回路70に大当りラウンドコマンドの設定結果を送信すると、ステップS77でカウンタMN3の値の減算結果が限度値0に到達したか否かを判断する。ここでカウンタMN3の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはステップS78の開閉回数設定処理でカウンタMN1の値に大当り図柄の設定結果に応じた開放回数を再設定し図8参照、ステップS79でカウンタMN2の値に一定値10を再設定する。CPU51はステップS77でカウンタMN3の値の減算結果が限度値に到達していると判断すると、ステップS80で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップS81でプロセスフラグの値に0を設定する。即ち、大当りラウンドは大当り図柄1が設定された場合と大当り図柄2が設定された場合と大当り図柄3が設定された場合のそれぞれで相互に同一な6回だけ行われるものであり、大当り図柄1が設定された場合には6回の大当りラウンドのそれぞれで特別入賞口26の一定時間0.8×1000msecの開放が2回を限度に行われ、大当り図柄2が設定された場合には6回の大当りラウンドのそれぞれで特別入賞口26の一定時間0.8×1000msecの開放が4回を限度に行われ、大当り図柄3が設定された場合には6回の大当りラウンドのそれぞれで特別入賞口26の一定時間0.8×1000msecの開放が6回を限度に行われる。2.演出制御回路70の処理内容2-1.メイン処理図10のメイン処理は演出制御回路70のCPU71が実行するものであり、CPU71は電源が投入された場合にはステップS101の電源投入処理でRAM73を初期設定し、ステップS102でRAM73のタイマ割込みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このタイマ割込みフラグはCPU71がタイマ割込み処理でオン状態に設定するものである。このタイマ割込み処理は一定時間10msecが経過する毎に起動するものであり、タイマ割込みフラグは一定時間10msecが経過する毎にオン状態に設定される。CPU71はステップS102でタイマ割込みフラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップS103のカウンタ更新処理でRAM73のカウンタSC1の値~SC4の値のそれぞれを一定値1だけ更新し、ステップS102に復帰する。これらカウンタSC1~SC4のそれぞれの値はステップS101で下限値0に初期設定されるものであり、カウンタSC1の値は下限値0から上限値249に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算され、カウンタSC2の値は下限値0から上限値162に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算され、カウンタSC3の値は下限値0から上限値72に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算され、カウンタSC4の値は下限値0から上限値9に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。CPU71はステップS102でタイマ割込みフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS104でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS105の装飾図柄遊技処理とステップS106の大当り遊技演出開始処理とステップS107の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行し、ステップS106の大当り遊技演出処理を終えた場合にはステップS102に復帰する。2-2.外部割込処理演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50から大当りコマンドと外れコマンドと大当り図柄コマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当りラウンドコマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このCPU71は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、大当りコマンド~大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でRAM73に記録した後に割込み禁止状態を解除する。2-3.装飾図柄遊技処理図11はステップS105の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路70のCPU71はステップS111でRAM73に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS120へ移行し、RAM73に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS112でRAM73から変動開始コマンドを消去し、ステップS113でRAM73に大当りコマンドが記録されているか否かを判断する。CPU71はステップS113でRAM73に大当りコマンドが記録されていると判断すると、ステップS114でRAM73から大当りコマンドを消去し、ステップS115の大当り図柄設定処理へ移行する。この大当り図柄設定処理は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、CPU71はステップS115でRAM73からカウンタSC1の値の更新結果を検出する。そして、1~8の8つの図柄要素のうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を大当りの組合せに設定する。CPU71はステップS113でRAM73に大当りコマンドが記録されていないと判断すると、ステップS116へ移行する。この場合にはRAM73に外れコマンドが記録されており、CPU71はステップS116でRAM73から外れコマンドを消去し、ステップS117の外れ図柄設定処理へ移行する。この外れ図柄設定処理は装飾図柄を外れの組合せに設定するものであり、CPU71はステップS117でRAM73からカウンタSC1とSC2とSC3のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、1~8の8つの図柄要素のうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に1~8の8つの図柄要素のうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に1~8の8つの図柄要素のうち左列の図柄要素の設定結果を除いた7つのうちからカウンタSC3の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を外れの組合せに設定する。CPU71はステップS115またはステップS117で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップS118で表示制御回路80に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信し、ステップS119で表示制御回路80に装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。この表示制御回路80は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの送信結果を受信した場合にはVRAMに記録し、装飾図柄遊技開始コマンドを受信した場合にもVRAMに記録する。CPU71はステップS120へ移行すると、RAM73に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、RAM73に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS121へ移行する。ここでRAM73から変動停止コマンドを消去し、ステップS122で表示制御回路80に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この表示制御回路80は装飾図柄遊技停止コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。表示制御回路80のVDPはVRAMに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されていると判断すると、装飾図柄表示器44に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態で表示開始することで装飾図柄遊技の映像を表示開始する図12のa参照。このVDPは左列の図柄要素~右列の図柄要素のそれぞれを変動状態で表示開始した場合には左列の図柄要素の変動表示をVRAMの左列の図柄要素の設定結果で変動停止状態とし図12のb参照、左列の図柄要素を変動停止状態とした場合には右列の図柄要素の変動表示をVRAMの右列の図柄要素の設定結果で変動停止状態とし図12のc参照、右列の図柄要素を変動停止状態とした場合には中列の図柄要素の変動表示をVRAMの中列の図柄要素の設定結果で変動停止状態とする図12のd参照。即ち、大当りと判定された場合には装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素が順に変動停止状態となることで大当りの組合せとなり、外れと判定された場合には装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素が順に変動停止状態となることで外れの組合せとなる。2-4.大当り遊技演出開始処理図13はステップS106の大当り遊技演出開始処理であり、演出制御回路70のCPU71はステップS131でRAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されていないと判断した場合には大当り遊技演出開始処理を終え、RAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS132でRAM73から大当り遊技開始コマンドを消去する。CPU71はステップS132でRAM73から大当り遊技開始コマンドを消去すると、ステップS133でRAM73から大当り図柄コマンドを検出し、ステップS134で大当り図柄コマンドの検出結果が大当り図柄コマンド1であるか否かを判断する。ここで大当り図柄コマンドの検出結果が大当り図柄コマンド1であると判断した場合にはステップS135へ移行し、RAM73の大当り遊技演出フラグの値に1を設定する。この大当り遊技演出フラグの値はステップS101で0に初期設定されるものであり、CPU71はステップS135で大当り遊技演出フラグの値を設定した場合にはステップS140でRAM73のカウンタSNの値に初期値0を設定し、ステップS141でRAM73からから大当り図柄コマンドを消去する。CPU71はステップS134で大当り図柄コマンドの検出結果が大当り図柄コマンド1でないと判断すると、ステップS136で大当り図柄コマンドの検出結果が大当り図柄コマンド2であるか否かを判断する。ここで大当り図柄コマンドの検出結果が大当り図柄コマンド2であると判断した場合にはステップS137で大当り遊技演出フラグの値に2を設定し、大当り図柄コマンドの検出結果が大当り図柄コマンド3である場合にはステップS138で大当り遊技演出フラグの値に3を設定する。CPU71はステップS137またはステップS138で大当り遊技演出フラグの値を設定すると、ステップS139でRAM73の継続演出フラグをオン状態に設定する。この継続演出フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU71はステップS139で継続演出フラグをオン状態に設定した場合にはステップS140でカウンタSNの値に初期値0を設定し、ステップS141でRAM73からから大当り図柄コマンドを消去する。2-5.大当り遊技演出処理図14はステップS107の大当り遊技演出処理であり、演出制御回路70のCPU71はステップS151で大当り遊技演出フラグの値が1に設定されているか否かを判断する。ここで大当り遊技演出フラグの値が1に設定されていると判断した場合にはステップS152の大当り遊技演出処理1へ移行し、ステップS152の大当り遊技演出処理1を終えた場合にはステップS157へ移行する。CPU71はステップS151で大当り遊技演出フラグの値が1に設定されていないと判断すると、ステップS153で大当り遊技演出フラグの値が2に設定されているか否かを判断する。ここで大当り遊技演出フラグの値が2に設定されていると判断した場合にはステップS154の大当り遊技演出処理2へ移行し、ステップS154の大当り遊技演出処理2を終えた場合にはステップS157へ移行する。CPU71はステップS153で大当り遊技演出フラグの値が2に設定されていないと判断すると、ステップS155で大当り遊技演出フラグの値が3に設定されているか否かを判断する。ここで大当り遊技演出フラグの値が3に設定されていないと判断した場合にはステップS157へ移行し、大当り遊技演出フラグの値が3に設定されていると判断した場合にはステップS156の大当り遊技演出処理3へ移行し、ステップS156の大当り遊技演出処理3を終えた場合にはステップS157へ移行する。CPU71はステップS157へ移行すると、RAM73に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に大当り遊技停止コマンドが記録されていないと判断した場合には大当り遊技演出処理を終え、RAM73に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS158でRAM73から大当り遊技停止コマンドを消去する。そして、ステップS159で大当り遊技演出フラグの値に0を設定し、ステップS160で複数の電磁石34のそれぞれを電気的なオフ状態とし、ステップS161でRAM73の球吸引フラグをオフ状態に設定する。この球吸引フラグは複数の電磁石34のそれぞれを電気的なオン状態でオン状態に設定されるものであり、ステップS101でオフ状態に初期設定される。図15はステップS152の大当り遊技演出処理1であり、CPU71はステップS171の非継続演出処理へ移行し、ステップS171の非継続演出処理を終えた場合にはステップS172でRAM73に大当りラウンドコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に大当りラウンドコマンドが記録されていないと判断した場合には大当り遊技演出処理1を終え、RAM73に大当りラウンドコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS173でRAM73から大当りラウンドコマンドを消去する。この大当り遊技演出処理1は大当り図柄1が設定された場合に大当り遊技中に行われるものであり、大当り図柄1が設定された場合には1回目の大当りラウンドが開始されてから最終の6回目の大当りラウンドが終了するまでステップS171の非継続演出処理が行われる図18参照。図16はステップS154の大当り遊技演出処理2であり、CPU71はステップS181でRAM73に大当りラウンドコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に大当りラウンドコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS189へ移行し、RAM73に大当りラウンドコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS182へ移行する。ここでRAM73から大当りラウンドコマンドを検出し、ステップS183で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド4であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド4でないと判断した場合にはステップS188でRAM73から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップS189へ移行する。CPU71はステップS183で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド4であると判断すると、ステップS184で継続演出フラグをオフ状態に設定し、ステップS185でカウンタSNの値に初期値0を設定する。そして、ステップS186でゲージ表示コマンド0を設定し、ステップS187で表示制御回路80にゲージ表示コマンド0を送信する。次にステップS188でRAM73から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップS189へ移行する。CPU71はステップS189へ移行すると、継続演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで継続演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS190の継続演出処理へ移行し、継続演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS191の非継続演出処理へ移行する。この大当り遊技演出処理2は大当り図柄2が設定された場合に大当り遊技中に行われるものであり、大当り図柄2が設定された場合には1回目の大当りラウンドが開始されてから3回目の大当りラウンドが終了するまでステップS190の継続演出処理が行われ、4回目の大当りラウンドが開始されてから6回目の大当りラウンドが終了するまでステップS191の非継続演出処理が行われる図18参照。図17はステップS156の大当り遊技演出処理3であり、CPU71はステップS201でRAM73に大当りラウンドコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に大当りラウンドコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS210へ移行し、RAM73に大当りラウンドコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS202へ移行する。ここでRAM73から大当りラウンドコマンドを検出し、ステップS203で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド3であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド3であると判断した場合にはステップS206でカウンタSNの値に初期値0を設定し、ステップS207でゲージ表示コマンド0を設定し、ステップS208で表示制御回路80にゲージ表示コマンド0を送信する。そして、ステップS209でRAM73から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップS210へ移行する。CPU71はステップS203で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド3でないと判断すると、ステップS204で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド5であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド5でないと判断した場合にはステップS209でRAM73から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップS210へ移行する。CPU71はステップS204で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド5であると判断すると、ステップS205で継続演出フラグをオフ状態に設定し、ステップS206でカウンタSNの値に初期値0を設定する。そして、ステップS207でゲージ表示コマンド0を設定し、ステップS208で表示制御回路80にゲージ表示コマンド0を送信する。次にステップS209でRAM73から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップS210へ移行する。CPU71はステップS210へ移行すると、継続演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで継続演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS211の継続演出処理へ移行し、継続演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS212の非継続演出処理へ移行する。この大当り遊技演出処理3は大当り図柄3が設定された場合に大当り遊技中に行われるものであり、大当り図柄3が設定された場合には1回目の大当りラウンドが開始されてから2回目の大当りラウンドが終了するまでステップS211の継続演出処理が行われ、3回目の大当りラウンドが開始されてから4回目の大当りラウンドが終了するまでステップS211の継続演出処理が行われ、5回目の大当りラウンドが開始されてから6回目の大当りラウンドが終了するまでステップS212の非継続演出処理が行われる図18参照。図19はステップS171とステップS191とステップS212のそれぞれの非継続演出処理であり、CPU71はステップS221でカウンタSNの値が0に設定されているか否かを判断する。このカウンタSNの値は装飾図柄表示器34にゲージの絵柄101図23参照を表示する場合にゲージの絵柄101のマス目の点灯個数を設定するものであり、CPU71はステップS221でカウンタSNの値が0に設定されていないと判断した場合にはステップS225へ移行し、カウンタSNの値が0に設定されていると判断した場合にはステップS222で球吸引フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。CPU71はステップS222で球吸引フラグがオン態に設定されていると判断した場合にはステップS225へ移行し、球吸引フラグがオフ態に設定されていると判断した場合にはステップS223へ移行する。ここで複数の電磁石34のそれぞれをオン状態に設定し、ステップS224で球吸引フラグをオン状態に設定し、ステップS225へ移行する。即ち、複数の電磁石34のそれぞれは非継続演出処理が開始された場合にオン状態になるものであり、複数の電磁石34のそれぞれのオン状態では遊技球が特別入賞口26内に入賞した場合にロータ33を左から右へ越えて右排出口37内に進入する。CPU71はステップS225へ移行すると、右出口センサ39から右排出信号が出力されているか否かを判断する。ここで右排出信号が出力されていないと判断した場合には非継続演出処理を終え、右排出信号が出力されていると判断した場合にはステップS226へ移行する。ここでRAM73からカウンタSC4の値の更新結果を検出し、ステップS227でカウンタSC4の値の検出結果が0から6の範囲内にあるか否かを判断する。CPU71はステップS227でカウンタSC4の値の検出結果が0から6の範囲内にあると判断すると、ステップS228でカウンタSN4の値に一定の小値1を加算する。この小値1はROM72に予め記録されたものであり、CPU71はステップS228でカウンタSN4の値に小値を加算した場合にはステップS229で表示制御回路80にキャラ表示コマンド1を送信し、ステップS232へ移行する。CPU71はステップS227でカウンタSC4の値の検出結果が0から6の範囲内にないと判断すると、ステップS230でカウンタSN4の値に一定の大値2を加算する。この大値2はROM72に予め記録されたものであり、CPU71はステップS230でカウンタSN4の値に大値を加算した場合にはステップS231で表示制御回路80にキャラ表示コマンド2を送信し、ステップS232へ移行する。CPU71はステップS232へ移行すると、ゲージ表示コマンドを設定する。そして、ステップS233でゲージ表示コマンドの設定結果を表示制御回路80に送信し、ステップS234へ移行する。このゲージ表示コマンドはカウンタSNの値の加算結果を表示制御回路80に通知するものであり、図20に示すように、カウンタSNの値の加算結果に応じて設定される。CPU71はステップS234へ移行すると、カウンタSNの加算結果を上限値18と比較する。この上限値1はROM72に予め記録されたものであり、CPU71はステップS234でカウンタSNの加算結果が上限値1未満であると判断した場合には非継続演出処理を終え、カウンタSNの加算結果が上限値1以上であると判断した場合にはステップS235へ移行する。ここで複数の電磁石34のそれぞれをオフ状態とし、ステップS236で球吸引フラグをオフ状態に設定する。非継続演出処理は複数の電磁石34のそれぞれのオン状態で開始されるものである。これら複数の電磁石34のそれぞれのオン状態では遊技球が特別入賞口26内に入賞した場合に遊技球がロータ33を超えて右出口37内に進入し、遊技球が右出口37内に進入した場合にはカウンタSNの値に小値1および大値2のいずれかが抽選で加算される。この非継続演出処理はカウンタSNの値に小値1を大値2に比べて高い確率で加算するものであり、カウンタSNの値に小値1および大値2のいずれかが加算された場合には表示制御回路80にゲージ表示コマンドが送信されることでカウンタSNの値の加算結果が通知される。このカウンタSNの値が上限値18に到達した場合には複数の電磁石34のそれぞれがオフ状態となる。これら複数の電磁石34のそれぞれのオフ状態では遊技球が特別入賞口26内に入賞した場合に遊技球がロータ33を超えることなく左出口36内に進入し、遊技球が左出口36内に進入した場合にはカウンタSNの値に小値および大値がいずれも加算されず、表示制御回路80にキャラ表示コマンド1およびキャラ表示コマンド2がいずれも送信されない。即ち、非継続演出処理はカウンタSNの値が上限値18に到達する前までは遊技球を右出口37内に強制的に誘導し、カウンタSNの値が上限値1に到達した状態では遊技球を左出口36内に強制的に誘導するものである。図21はステップS190およびステップS211のそれぞれの継続演出処理であり、CPU71はステップS241でカウンタSNの値が0に設定されているか否かを判断する。ここでカウンタSNの値が0に設定されていないと判断した場合にはステップS245へ移行し、カウンタSNの値が0に設定されていると判断した場合にはステップS242で球吸引フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。CPU71はステップS242で球吸引フラグがオン態に設定されていると判断した場合にはステップS245へ移行し、球吸引フラグがオフ態に設定されていると判断した場合にはステップS243へ移行する。ここで複数の電磁石34のそれぞれをオン状態に設定し、ステップS244で球吸引フラグをオン状態に設定し、ステップS245へ移行する。CPU71はステップS245へ移行すると、右出口センサ39から右排出信号が出力されているか否かを判断する。ここで右排出信号が出力されていないと判断した場合には継続演出処理を終え、右排出信号が出力されていると判断した場合にはステップS246へ移行する。ここでRAM73からカウンタSC4の値の更新結果を検出し、ステップS247でカウンタSC4の値の検出結果が0から2の範囲内にあるか否かを判断する。CPU71はステップS247でカウンタSC4の値の検出結果が0から2の範囲内にあると判断すると、ステップS248でカウンタSN4の値に小値1を加算し、ステップS249で表示制御回路80にキャラ表示コマンド1を送信する。そして、ステップS252でカウンタSNの値の加算結果に応じてゲージ表示コマンドを設定し図20参照、ステップS253でゲージ表示コマンドの設定結果を表示制御回路80に送信し、ステップS254へ移行する。このゲージ表示コマンドにはゲージ表示コマンド0~ゲージ表示コマンド10が設定されており、カウンタSNの値が上限値210に到達した状態ではカウンタSNの値の大きさに拘らずゲージ表示コマンド10が表示制御回路80に送信される図20参照。CPU71はステップS247でカウンタSC4の値の検出結果が0から2の範囲内にないと判断すると、ステップS250でカウンタSN4の値に大値2を加算し、ステップS251で表示制御回路80にキャラ表示コマンド2を送信する。そして、ステップS252でカウンタSNの値の加算結果に応じてゲージ表示コマンドを設定し図20参照、ステップS253でゲージ表示コマンドの設定結果を表示制御回路80に送信し、ステップS254へ移行する。CPU71はステップS254へ移行すると、カウンタSNの加算結果を上限値210と比較する。この上限値2はROM72に予め記録されたものであり、CPU71はステップS234でカウンタSNの加算結果が上限値2未満であると判断した場合には継続演出処理を終え、カウンタSNの加算結果が上限値2以上であると判断した場合にはステップS255へ移行する。ここで複数の電磁石34のそれぞれをオフ状態とし、ステップS256で球吸引フラグをオフ状態に設定する。継続演出処理は複数の電磁石34のそれぞれのオン状態で開始されるものである。これら複数の電磁石34のそれぞれのオン状態では遊技球が特別入賞口26内に入賞した場合に遊技球がロータ33を超えて右出口37内に進入し、遊技球が右出口37内に進入した場合にはカウンタSNの値に小値1および大値2のいずれかが抽選で加算される。この継続演出処理はカウンタSNの値に大値2を小値1に比べて高い確率で加算するものであり、カウンタSNの値に小値1および大値2のいずれかが加算された場合には表示制御回路80にゲージ表示コマンドが送信されることでカウンタSNの値の加算結果が通知される。このカウンタSNの値が上限値210に到達した場合には複数の電磁石34のそれぞれがオフ状態となる。これら複数の電磁石34のそれぞれのオフ状態では遊技球が特別入賞口26内に入賞した場合に遊技球がロータ33を超えることなく左出口36内に進入し、遊技球が左出口36内に進入した場合にはカウンタSNの値に小値および大値がいずれも加算されず、表示制御回路80にキャラ表示コマンド1およびキャラ表示コマンド2がいずれも送信されない。即ち、継続演出処理はカウンタSNの値が上限値2に到達する前までは遊技球を右出口37内に強制的に誘導し、カウンタSNの値が上限値2に到達した状態では遊技球を左出口36内に強制的に誘導するものである。3.表示制御回路80の処理内容図22のランクアップ演出処理は表示制御回路80のVDPが一定時間10msecの経過毎に起動するものであり、VDPはステップS301でVRAMにゲージ表示コマンド0が記録されているか否かを判断する。このゲージ表示コマンド0は演出制御回路70から表示制御回路80に送信されることでVDPがVRAMに記録するものであり、VDPはステップS301でVRAMにゲージ表示コマンド0が記録されていないと判断した場合にはステップS305のキャラ演出処理へ移行する。VDPはステップS301でVRAMにゲージ表示コマンド0が記録されていると判断すると、ステップS302でVROMからゲージ表示コマンド0に応じた画像データ0図26参照を検出する。この画像データ0はVROMに予め記録されたものであり、VDPはステップS302で画像データ0を検出した場合にはステップS303で画像データ0を再生する。そして、ステップS304でVRAMからゲージ表示コマンド0を消去し、ステップS305のキャラ演出処理へ移行する。図23はVDPがステップS303で画像データ0を再生することで装飾図柄表示器44の表示領域内に表示するゲージの絵柄101である。このゲージの絵柄101は10個のマス目を上下方向に一列に積層してなるものである。これら10個のマス目のそれぞれは遊技者に得点の大きさを報知するものであり、ステップS303では10個のマス目のそれぞれが消灯状態で表示される。図24はステップS305のキャラ演出処理であり、図25はVDPがキャラ演出処理を行うことで装飾図柄表示器44の表示領域内に表示する映像である。VDPはステップS311でVRAMにキャラ表示コマンド1が記録されているか否かを判断する。このキャラ表示コマンド1は演出制御回路70から表示制御回路80に送信されることでVDPがVRAMに記録するものであり、VDPはステップS311でVRAMにキャラ表示コマンド1が記録されていないと判断した場合にはステップS316へ移行し、ステップS311でVRAMにキャラ表示コマンド1が記録されていると判断した場合にはステップS312へ移行する。VDPはステップS312へ移行すると、VROMからキャラ表示コマンド1に応じた画像データ11および画像データ12のそれぞれを検出し図26参照、ステップS313でVRAMからキャラ表示コマンド1を消去する。これら画像データ11および画像データ12のそれぞれはVROMに予め記録されたものであり、VDPはステップS313でキャラ表示コマンド1を消去した場合にはステップS314で画像データ11を再生することで影の絵柄102図25のa参照を一定時間1.0×1000msecだけ表示する。この影の絵柄102は椅子に座る主人公の影を模したものであり、輪郭線の内部を黒塗りで表示することで主人公が誰であるかが遊技者の目線で認識不能にされている。VDPはステップS314で影の絵柄102を消去すると、ステップS315で画像データ12を再生することで主人公の絵柄103を一定時間1.0×1000msecだけ表示する図25のb参照。この主人公の絵柄103は影の絵柄102と同一の位置に影の絵柄102が消去された後に表示されるものであり、影の絵柄102と同一の輪郭線を有している。この主人公の絵柄103は主人公1を模したものであり、遊技球がロータ33を乗り越えて右出口37内に進入した場合には影の絵柄102が表示され、影の絵柄102が表示された場合には影の絵柄102に換えて主人公の絵柄103が表示されることがある。即ち、遊技球がロータ33を乗り越えて右出口37内に進入した場合には遊技者の目線で影の絵柄102の正体が主人公の絵柄103であるとする演出映像1が表示されることがある。VDPはステップS315で主人公の絵柄103を表示すると、ステップS321でVRAMからゲージ表示コマンドを検出する。このゲージ表示コマンドは演出制御回路70から表示制御回路80に送信されることでVDPがVRAMに記録するものであり、ステップS321ではゲージ表示コマンドとしてゲージ表示コマンド1~10のいずれかが検出される。VDPはステップS321でVRAMからゲージ表示コマンドを検出すると、ステップS322でVROMからゲージ表示コマンドの検出結果に応じて画像データ1~10のいずれかを検出する図26参照。これら画像データ1~10のそれぞれはVROMに予め記録されたものである。画像データ1はゲージの絵柄101を1個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド1に応じて検出される。画像データ2はゲージの絵柄101を2個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド2に応じて検出される。画像データ3はゲージの絵柄101を3個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド3に応じて検出される。画像データ4はゲージの絵柄101を4個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド4に応じて検出される。画像データ5はゲージの絵柄101を5個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド5に応じて検出される。画像データ6はゲージの絵柄101を6個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド6に応じて検出される。画像データ7はゲージの絵柄101を7個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド7に応じて検出される。画像データ8はゲージの絵柄101を8個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド8に応じて検出される。画像データ9はゲージの絵柄101を9個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド9に応じて検出される。画像データ10はゲージの絵柄101を10個の全てのマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド10に応じて検出される。VDPはステップS322でゲージ表示コマンドの検出結果に応じた画像データを検出すると、ステップS323で画像データの検出結果を再生し図25のb参照、ステップS324でVRAMからゲージ表示コマンドを消去する。キャラ演出処理のステップS311でキャラ表示コマンド1が検出された場合にはカウンタSNの値に小値1が加算されており、ステップS322ではゲージ表示コマンドとして前回のゲージ表示コマンドに比べて1個だけ多くのマス目を新たに点灯状態とするものが検出され、ステップS323ではゲージの絵柄101として1個のマス目が新たに点灯したものが表示される。このゲージの絵柄101は主人公の絵柄103が表示された後に主人公の絵柄103の表示状態で表示されるものであり、主人公の絵柄103はゲージの絵柄101が表示された後に消去される。即ち、遊技球がロータ33を乗り越えて右出口37内に進入したことで影の絵柄102の正体が主人公の絵柄103であると遊技者に報知された場合にはゲージの絵柄101のマス目が新たに1個だけ点灯状態となる。VDPはステップS316へ移行すると、VRAMにキャラ表示コマンド2が記録されているか否かを判断する。ここでVRAMにキャラ表示コマンド2が記録されていないと判断した場合にはキャラ演出処理を終え、VRAMにキャラ表示コマンド2が記録されていると判断した場合にはステップS317でVROMからキャラ表示コマンド2に応じた画像データ11および画像データ13のそれぞれを検出し図26参照、ステップS318でVRAMからキャラ表示コマンド2を消去する。この画像データ13はVROMに予め記録されたものであり、VDPはステップS318でキャラ表示コマンド2を消去した場合にはステップS319で画像データ11を再生することで影の絵柄102図25のa参照を一定時間1.0×1000msecだけ表示する。VDPはステップS319で影の絵柄102を消去すると、ステップS320で画像データ13を再生することで主人公の絵柄104を一定時間1.0×1000msecだけ表示する図25のc参照。この主人公の絵柄104は影の絵柄102と同一の位置に影の絵柄102が消去された後に表示されるものであり、影の絵柄102と同一の輪郭線を有している。この主人公の絵柄104は主人公1とは異なる主人公2を模したものであり、遊技球がロータ33を乗り越えて右出口37内に進入した場合には影の絵柄102が表示され、影の絵柄102が表示された場合には影の絵柄102に換えて主人公の絵柄104が表示されることがある。即ち、遊技球がロータ33を乗り越えて右出口37内に進入した場合には遊技者の目線で影の絵柄102の正体が主人公の絵柄104であるとする演出映像2が表示されることがある。VDPはステップS320で主人公の絵柄104を表示すると、ステップS321でVRAMからゲージ表示コマンド2~10のいずれかを検出し、ステップS322でVROMからゲージ表示コマンドの検出結果に応じて画像データ2~10のいずれかを検出する図26参照。そして、ステップS323で画像データの検出結果を再生し図25のc参照、ステップS324でVRAMからゲージ表示コマンドを消去する。キャラ演出処理のステップS316でキャラ表示コマンド2が検出された場合にはカウンタSNの値に大値1が加算されており、ステップS322ではゲージ表示コマンドとして前回のゲージ表示コマンドに比べて2個だけ多くのマス目を新たに点灯状態とするものが検出され、ステップS323ではゲージの絵柄101として2個のマス目が新たに点灯したものが表示される。このゲージの絵柄101は主人公の絵柄104が表示された後に主人公の絵柄104の表示状態で表示されるものであり、主人公の絵柄104はゲージの絵柄101が表示された後に消去される。即ち、遊技球がロータ33を乗り越えて右出口37内に進入したことで影の絵柄102の正体が主人公の絵柄104であると遊技者に報知された場合にはゲージの絵柄101のマス目が新たに2個だけ点灯状態となる。特別図柄表示器43に大当り図柄1が停止表示されることで大当り遊技1が開始された場合には6回の大当りラウンドが行われることで特別入賞口26の12回の開放が行われる図18のa参照。この大当り遊技1では1回目の大当りラウンドが開始されるときから6回目の大当りラウンドが終了するときまで非継続演出処理が行われる。特別図柄表示器43に大当り図柄2が停止表示されることで大当り遊技2が開始された場合には6回の大当りラウンドが行われることで特別入賞口26の24回の開放が行われる図18のb参照。この大当り遊技2では1回目の大当りラウンドが開始されるときから3回目の大当りラウンドが終了するときまで継続演出処理が行われ、4回目の大当りラウンドが開始されるときから6回目の大当りラウンドが終了するときまで非継続演出処理が行われる。特別図柄表示器43に大当り図柄3が停止表示されることで大当り遊技3が開始された場合には6回の大当りラウンドが行われることで特別入賞口26の36回の開放が行われる図18のc参照。この大当り遊技3では1回目の大当りラウンドが開始されるときから2回目の大当りラウンドが終了するときまで継続演出処理が行われ、3回目の大当りラウンドが開始されるときから4回目の大当りラウンドが終了するときまで継続演出処理が行われ、5回目の大当りラウンドが開始されるときから6回目の大当りラウンドが終了するときまで非継続演出処理が行われる。非継続演出処理はカウンタSNの値が上限値18に到達する前まで複数の電磁石34のそれぞれをオン状態とし、カウンタSNの値が上限値18に到達した後に複数の電磁石34のそれぞれをオフ状態とするものであり、継続演出処理はカウンタSNの値が上限値210に到達する前まで複数の電磁石34のそれぞれをオン状態とし、カウンタSNの値が上限値210に到達した後に複数の電磁石34のそれぞれをオフ状態とするものである。複数の電磁石34のそれぞれのオン状態で遊技球が特別入賞口26内に入賞した場合には遊技球が右出口37内に進入する。この右出口37内に遊技球が進入した場合には装飾図柄表示器44に影の絵柄102が表示され、影の絵柄102が表示された場合には影の絵柄102が消去されて主人公の絵柄103および主人公の絵柄104のいずれかが表示される。主人公の絵柄103が表示された場合にはゲージの絵柄101のマス目が主人公の絵柄103が表示される前に比べて1個だけ余分に点灯状態となり、主人公の絵柄104が表示された場合にはゲージの絵柄101のマス目が主人公の絵柄104が表示される前に比べて2個だけ余分に点灯状態となる。複数の電磁石34のそれぞれのオフ状態で遊技球が特別入賞口26内に入賞した場合には遊技球が左出口36内に進入する。この左出口36内に遊技球が進入した場合には装飾図柄表示器44に影の絵柄102と主人公の絵柄103と主人公の絵柄104のそれぞれが表示されず、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が8個のままになる。非継続演出処理はゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が10個に到達しないように特別入賞口26内に入賞した遊技球を左出口36および右出口37のいずれかに振分けるものであり、継続演出処理はゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が10個に到達するように特別入賞口26内に入賞した遊技球を左出口36および右出口37のいずれかに振分けるものである。従って、大当り遊技1では遊技者の目線でゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が10個に到達しなかったことで13回目の特別入賞口26の開放が開始されなかった印象となる。大当り遊技2では遊技者の目線でゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が10個に到達したことで13回目の特別入賞口26の開放が開始され、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が10個に到達しなかったことで25回目の特別入賞口26の開放が開始されなかった印象となる。大当り遊技3では遊技者の目線でゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が10個に到達したことで13回目の特別入賞口26の開放および25回目の特別入賞口26の開放のそれぞれが開始され、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が10個に到達しなかったことで33回目の特別入賞口26の開放が開始されなかった印象となる。上記実施例1によれば次の効果を奏する。特別入賞口26の右出口37内に遊技球が進入した場合には装飾図柄表示器44に影の絵柄102が表示された後に主人公の絵柄103および主人公の絵柄104のいずれかが表示される。この装飾図柄表示器44に主人公の絵柄103が表示される場合にはカウンタSNの値に小値1が加算され、装飾図柄表示器44に主人公の絵柄104が表示される場合にはカウンタSNの値に大値2が加算され、いずれの場合にもゲージの絵柄101のうちカウンタSNの値の加算結果に応じた個数のマス目が点灯状態にされる。このカウンタSNの値は次回の12回の特別入賞口26の開放動作が行われない場合に上限値210に到達しないものであり、次回の12回の特別入賞口26の開放動作が行われる場合には上限値2に到達することが許容される。即ち、遊技者の目線では主人公の絵柄103および主人公の絵柄104が表示される毎にゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が増え、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が上限値10に到達した場合に次回の12回の特別入賞口26の開放動作が確定するので、12回の特別入賞口26の開放動作が継続するか否かを遊技者に報知する演出が趣興性に富んだものとなる。12回の特別入賞口26の開放動作が継続しない場合には主人公の絵柄104が低い確率で表示されるので、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が増える速度が遅くなる。この12回の特別入賞口26の開放動作が継続する場合には主人公の絵柄104が高い確率で表示されるので、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が増える速度が速くなる。このため、遊技者の目線で12回の特別入賞口26の開放動作が継続するか否かをゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が増える速度から予測する趣興性ができる。特別入賞口26内には、図27に示すように、ロータ33に換えてブロック201が突出状態および埋没状態相互間で移動可能に装着されている。このブロック201の突出状態はブロック201の上面が特別入賞口26の傾斜面31に比べて上へ突出した状態であり、ブロック201の突出状態で遊技球が特別入賞口26の入口27に進入した場合には遊技球がブロック201の左側面に衝突することで左出口36から排出される。このブロック201の埋没状態はブロック210の上面が傾斜面31と同一の平面となった状態であり、ブロック201の埋没状態で遊技球が特別入賞口26の入口27に進入した場合には遊技球がブロック201の上面に沿って左から右へ転動することで右出口37内に進入する。このブロック201はブロックソレノイドの出力軸に連結されている。このブロックソレノイドはオフ状態およびオン状態相互間で電気的な状態が切換えられる電磁ソレノイドからなるものであり、ブロックソレノイドの電気的なオフ状態ではブロック201が突出状態となり、ブロックソレノイドの電気的なオン状態ではブロック201が埋没状態となる。図28の非継続演出処理は演出制御回路70のCPU71が図19の非継続演出処理に換えて行うものであり、CPU71はステップS401で特別入賞口センサ38からの特別入賞信号があるか否かを判断する。このCPU71は特別入賞口センサ38に電気的に接続されたものであり、遊技球が特別入賞口26の入口27に進入した場合にはブロック201に比べて遊技球の流れの上流側で特別入賞信号が有ると判断する。CPU71はステップS401で特別入賞信号が有ると判断すると、ステップS402でカウンタSNの値が上限値18に比べて小さいか否かを判断する。ここでカウンタSNの値が上限値1に比べて小さいと判断した場合にはステップS403へ移行し、ブロックソレノイドをオン状態とすることでブロック201を埋没状態とする。このブロックソレノイドは遊技球がブロック201の上面を左から右へ通過可能な一定時間だけオン状態にされるものであり、遊技球はステップS403でブロックソレノイドが一定時間だけオン状態にされることでブロック201の上面を通過して右出口37内に進入する。CPU71はステップS402でカウンタSNの値が上限値1以上であると判断すると、ブロックソレノイドをオフ状態としたままステップS225へ移行する。即ち、カウンタSNの値が上限値1に到達する前には遊技球が特別入賞口26内に入賞することでブロック201が埋没状態となり、遊技球がブロック201を超えて右出口37内に進入する。このカウンタSNの値が上限値1に到達した後には遊技球が特別入賞口26内に入賞してもブロック201が突出状態のままとなり、遊技球がブロック201に衝突して左出口36内に進入する。図29の継続演出処理は演出制御回路70のCPU71が図21の継続演出処理に換えて行うものであり、CPU71はステップS411で特別入賞口センサ38からの特別入賞信号があるか否かを判断する。ここで特別入賞信号が有ると判断した場合にはステップS412へ移行し、カウンタSNの値が上限値210に比べて小さいか否かを判断する。ここでカウンタSNの値が上限値2に比べて小さいと判断した場合にはステップS413へ移行し、ブロックソレノイドをステップS403と同一の一定時間だけオン状態とすることでブロック201を埋没状態とする。CPU71はステップS412でカウンタSNの値が上限値2以上であると判断すると、ブロックソレノイドをオフ状態としたままステップS245へ移行する。即ち、カウンタSNの値が上限値2に到達する前には遊技球が特別入賞口26内に入賞することでブロック201が埋没状態となり、遊技球がブロック201を超えて右出口37内に進入する。このカウンタSNの値が上限値2に到達した後には遊技球が特別入賞口26内に入賞してもブロック201が突出状態のままとなり、遊技球がブロック201に衝突して左出口36内に進入する。図30の非継続演出処理は演出制御回路70のCPU71が図19の非継続演出処理に換えて行うものであり、CPU71は遊技球がロータ33を超えて右排出口37内に進入した場合にはステップ225で右出口センサ39からの右排出信号が有ると判断し、ステップS501へ移行する。このCPU71は電源が投入された場合にロータ33の複数の電磁石34のそれぞれを運転開始することで複数の電磁石34のそれぞれの予め決められた一定パターンでのオンオフを繰返すものであり、遊技球は偶然に複数の電磁石34のオン状態でロータ33に衝突した場合にロータ33に吸引されることでロータ33を左から右へ越えて右排出口37内に進入する。CPU71はステップS501へ移行すると、カウンタSNの値が上限値18に比べて小さいか否かを判断する。ここでカウンタSNの値が上限値1に比べて小さいと判断した場合にはステップS226へ移行し、カウンタSC4の値の検出結果に応じてキャラ表示コマンド1およびキャラ表示コマンド2のいずれかを表示制御回路80に送信する。そして、カウンタSC4の値の検出結果に応じてカウンタSNの値に小値1および大値2のいずれかを加算し、カウンタSNの値の加算結果に応じたゲージ表示コマンドを表示制御回路80に送信する。CPU71はステップS501でカウンタSNの値が上限値1以上であると判断すると、ステップS502で表示制御回路80にキャラ表示コマンド3を送信し、非継続演出処理を終える。この表示制御回路80はキャラ表示コマンド3を受信した場合には装飾図柄表示器44に影の絵柄102を一定時間だけ表示した後に影の絵柄102に換えて特定の主人公の絵柄を表示する。この特定の主人公の絵柄は影の絵柄102と同一の位置に表示されるものであり、影の絵柄102と同一の輪郭線を有している。この特定の主人公の絵柄は主人公1および主人公2のいずれとも異なるものであり、非継続演出処理ではゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が8個に到達している状態で遊技球がロータ33を乗り越えて右出口37内に進入した場合に影の絵柄102が表示され、影の絵柄102が表示された場合には影の絵柄102に換えて特定の主人公の絵柄が表示される。この場合には演出制御回路70から表示制御回路80にゲージ表示コマンドが送信されず、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が8個から増えない。図31の継続演出処理は演出制御回路70のCPU71が図21の継続演出処理に換えて行うものであり、CPU71はステップ245で右出口センサ39からの右排出信号が有ると判断した場合にはステップS511でカウンタSNの値が上限値210に比べて小さいか否かを判断する。ここでカウンタSNの値が上限値2に比べて小さいと判断した場合にはステップS246へ移行し、カウンタSC4の値の検出結果に応じてキャラ表示コマンド1およびキャラ表示コマンド2のいずれかを表示制御回路80に送信する。そして、カウンタSC4の値の検出結果に応じてカウンタSNの値に小値1および大値2のいずれかを加算し、カウンタSNの値の加算結果に応じたゲージ表示コマンドを表示制御回路80に送信する。CPU71はステップS511でカウンタSNの値が上限値2以上であると判断すると、ステップS512で表示制御回路80にキャラ表示コマンド3を送信し、継続演出処理を終える。即ち、継続演出処理ではゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が10個に到達している状態で遊技球がロータ33を乗り越えて右出口37内に進入した場合に影の絵柄102および特定の主人公の絵柄が順に表示される。この場合には演出制御回路70から表示制御回路80にゲージ表示コマンドが送信されず、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が10個から増えない。上記実施例3によれば次の効果を奏する。12回の特別入賞口26の開放動作が継続する場合には主人公の絵柄103および主人公の絵柄104のいずれかが表示されることでカウンタSNの値が上限値10に到達することが許容される。この12回の特別入賞口26の開放動作が継続しない場合にはカウンタSNの値が閾値8に到達していないことを条件に主人公の絵柄103および主人公の絵柄104のいずれかを表示する処理が行われることでカウンタSNの値が加算され、カウンタSNの値が閾値に到達していることを条件に特定の主人公の絵柄を表示する処理が行われることでカウンタSNの値が上限値に到達することが禁止される。即ち、遊技者の目線では主人公の絵柄103および主人公の絵柄104が表示される毎にゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が増え、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が上限値に到達した場合に次回の12回の特別入賞口26の開放動作が確定するので、12回の特別入賞口26の開放動作が継続するか否かを遊技者に報知する演出が趣興性に富んだものとなる。12回の特別入賞口26の開放動作が継続しない場合には主人公の絵柄104が低い確率で表示されるので、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が増える速度が遅くなる。この12回の特別入賞口26の開放動作が継続する場合には主人公の絵柄104が高い確率で表示されるので、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が増える速度が速くなる。このため、遊技者の目線で12回の特別入賞口26の開放動作が継続するか否かをゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が増える速度から予測する趣興性ができる。上記実施例3においては、表示制御回路80がキャラ表示コマンド3を受信した場合に影の絵柄102を一定時間だけ表示した後に消去する構成としても良い。即ち、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が8個または10個に到達している場合には遊技球が右出口37内に進入することで影の絵柄102が表示されるものの主人公の絵柄103と主人公の絵柄104と特定の主人公の絵柄がいずれも表示されない構成としても良い。上記実施例1~3のそれぞれにおいては、演出制御回路70がカウンタSNの値を加算した場合に表示制御回路80がカウンタSNの値の加算結果を数値で装飾図柄表示器44に表示する構成としても良い。上記実施例1~3のそれぞれにおいては、主人公の絵柄103および主人公の絵柄104のそれぞれを表示する前に影の絵柄102を表示しない構成としても良い。上記実施例1においては、非継続演出処理でカウンタSNの値が上限値1に到達する前および継続演出処理でカウンタSNの値が上限値2に到達する前のそれぞれには複数の電磁石34を一定パターンでオンオフすることで遊技球を左出口36および右出口37のいずれかに進入させる構成としても良い。上記実施例2においては、非継続演出処理でカウンタSNの値が上限値1に到達する前および継続演出処理でカウンタSNの値が上限値2に到達する前のそれぞれにはブロックソレノイドを一定パターンでオンオフすることで遊技球を左出口36および右出口37のいずれかに進入させる構成としても良い。上記実施例2においては、ブロック201を前方から化粧板で覆うことでブロック201が突出状態および埋没状態のいずれにあるかを遊技者が視覚的に認識できないようにしても良い。上記実施例3においては、非継続演出処理でカウンタSNの値が上限値1に到達していない状態および継続演出処理でカウンタSNの値が上限値2に到達していない状態のそれぞれで遊技球が右出口37内に進入した場合に影の絵柄102を消去した後で主人公の絵柄103の映像と主人公の絵柄104の映像と特定の主人公の絵柄の映像のいずれかを抽選で表示する構成としても良い。上記実施例3においては、非継続演出処理でカウンタSNの値が上限値1に到達していない状態および継続演出処理でカウンタSNの値が上限値2に到達していない状態のそれぞれで遊技球が右出口37内に進入した場合に影の絵柄102を消去した後で次の1~3のいずれかの映像を抽選で表示する構成としても良い。1主人公の絵柄103の映像2主人公の絵柄104の映像3主人公の絵柄103と主人公の絵柄104と特定の主人公の絵柄がいずれもない映像上記実施例3においては、ロータ33を大当り遊技で初回の大当りラウンドが始まるときに運転開始し、大当り遊技で最終回の大当りラウンドが終わるときに運転停止する構成としても良い。上記実施例3においては、ロータ33に換えてブロック201を用いても良い。