"画像表示手段と、前記画像表示手段に表示する画像を生成する画像生成手段と、を備えた遊技台であって、前記画像生成手段は、前記画像表示装置の特定の表示画素に設定された色に関わる情報が、所定期間に所定範囲で設定がされているか否かを判定し、前記所定範囲で設定されていると判定した場合は、直前の期間より消費電力の少ない画像生成を行う、ことを特徴とする遊技台。請求項1において、前記画像生成手段は、前記所定期間に設定されていた第一のモードから、前記第一のモードに比して消費電力の少ない第二のモードに、モードを変更可能であるとともに、前記所定期間が経過したのちも前記特定の表示画素に設定された色に関わる情報に、同じ設定がされているか否かを判定し、同じ設定でないと判定した場合は、前記モードを、前記第二のモードから前記第一のモードに変更する、ことを特徴とする遊技台。請求項2において、前記画像表示手段は、バックライトを含む表示装置であり、前記第二のモードは、前記バックライトが消費する電力を、前記第一のモードで消費する電力に比して低くするモードである、ことを特徴とする遊技台。請求項1~3のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、複数色の発光素子からなる画素を行列上に配置し、前記特定の表示画素は、前記画像表示装置の表示領域の四隅の画素のいずれか一つの画素である、ことを特徴とする遊技台。しかしながら、従来の遊技台のように、単に時間経過を待って表示ディスプレイの光量を抑えてしまうと、表示内容や遊技の進行状況などに関わりなく視認性が変化することとなり、遊技者に違和感を与え、遊技意欲を減退させてしまうといった問題点がある。本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者に違和感を与えることなく消費電力を抑えることができる遊技台を提供することを目的とする。本発明には、画像表示手段と、前記画像表示手段に表示する画像を生成する画像生成手段と、を備えた遊技台であって、前記画像生成手段は、前記画像表示装置の特定の表示画素に設定された色に関わる情報が、所定期間に所定範囲で設定がされているか否かを判定し、前記所定範囲で設定されていると判定した場合は、直前の期間より消費電力の少ない画像生成を行う、ことを特徴とする遊技台である。本発明に係る遊技台によれば、遊技者に違和感を与えることなく消費電力を抑えることができる。以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台スロットマシン100等の回胴遊技機について詳細に説明する。<全体構成>図1は、本実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、図示省略外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個左リール110、中リール111、右リール112収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト図示省略が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ図示省略が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役具体的には、ボーナスに内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であることメダルの投入が不要であることを遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルクレジットというを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入投入操作することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメントSEG表示器とした。スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ遮蔽装置163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157演出画像表示装置を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面遊技者側に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ7セグディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リールドラム、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。そして、下面板264には、メダル払出装置180バケットに溜まったメダルを払出す装置が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品例えば主制御部300のRAM308等に所定の期間例えば10日間電源を供給するための蓄電回路例えばコンデンサを備えている。メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている図示省略。電源装置252には、電源コード264を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード264が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板図示省略、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号以下、単にコマンドと呼ぶに応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。<主制御部>まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDTウォッチドックタイマ314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。主制御部300は、0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する後述する主制御部メイン処理を開始する。また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等の状態を監視している。なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127を駆動する駆動回路328を備えている。また、基本回路302には、情報出力回路334外部集中端子板248を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ図示省略等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報例えば、遊技状態を出力する。また、主制御部300は、電源管理部図示しないから主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値本実施例では9v未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。<副制御部>次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROMサウンドROMが接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等が接続されている。また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ図示省略に駆動信号を出力する。また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。また、第2副制御部500には、VDP534ビデオディスプレイプロセッサーを設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。図4aを用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール左リール110、中リール111、右リール112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。<図柄配列>各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類本実施形態では8種類の図柄が所定コマ数本実施形態では、番号0~20の21コマだけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマにはリプレイの図柄、中リール111の番号0のコマにはベルの図柄、右リール112の番号2のコマにはスイカの図柄、がそれぞれ配置されている。<入賞役の種類>次に、図4bを用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役作動役を含むの種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナスBB1、BB2および、レギュラーボーナスRBはボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技リプレイは新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され作動役と呼ばれる場合があるが、本実施形態における入賞役には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における入賞には、メダルの配当を伴わないメダルの払い出しを伴わない作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナスBB1、BB2と、レギュラーボーナスRBと、小役チェリー、スイカ、ベルと、再遊技リプレイがある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。ビッグボーナスBB1、BB2以下、単に、BBと称する場合があるは、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技BB遊技が開始される特別役作動役である。対応する図柄組合せは、BB1が白7-白7-白7、BB2が青7-青7-青7である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶されるが、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ白7-白7-白7、BB2に対応する図柄組み合わせ青7-青7-青7が、揃って入賞する状態にある。レギュラーボーナスRBは、入賞によりレギュラーボーナス遊技RB遊技が開始される特殊役作動役である。対応する図柄組合せは、ボーナス-ボーナス-ボーナスである。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、詳細は後述するがビッグボーナス遊技BB遊技においては、レギュラーボーナス遊技RB遊技が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。小役チェリー、スイカ、ベル以下、単に、チェリー、スイカ、ベルと称する場合があるは、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーがチェリー-ANY-ANY、スイカがスイカ-スイカ-スイカ、ベルがベル-ベル-ベルである。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、チェリー-ANY-ANYの場合、左リール110の図柄がチェリーであればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。再遊技リプレイは、入賞により次回の遊技でメダル遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役作動役であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技はリプレイ-リプレイ-リプレイである。<遊技状態の種類>次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。<通常遊技>通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナスBBと、レギュラーボーナスRBと、再遊技リプレイと、小役チェリー、スイカ、ベルがある。ビッグボーナスBBは、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技BB遊技が開始される特別役作動役である。レギュラーボーナスRBは、入賞によりレギュラーボーナス遊技RB遊技を開始する特殊役作動役である。再遊技リプレイは、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役作動役であり、メダルの払出も行われない。小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ例えば65535で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレビッグボーナスBB、レギュラーボーナスRB、再遊技リプレイおよび小役に当選していないとなる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。<BB遊技>BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナスBBの入賞により開始され、RB遊技後述するを連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数例えば、465枚を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役図柄組み合わせは例えば、リプレイ-リプレイ-リプレイを設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数例えば、30回実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合例えば、3回に終了するようにしてもよい。<RB遊技>RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナスRBの入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動例えば、設定1通常遊技に設定された小役1の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させるをし、予め定めた一の数例えば、8回の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数少なくとも2回の入賞があった場合例えば、8回、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合例えば、8回に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。<ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技>ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技リプレイと、小役がある。ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBは内部当選することはなく、ビッグボーナスBBかレギュラーボーナスRBに対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。但し、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBに内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRB対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。<主制御部メイン処理>次に、図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路リセット信号出力回路338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図5に示す主制御部メイン処理を実行する。電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタSPへのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS103ではメダル投入スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS104へ進む。ステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS107では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役作動役を含むに内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS111では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップS113では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。ステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上にベル-ベル-ベルが揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS121では遊技状態制御処理詳細は後述を行う。以上により一遊技が終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。<遊技状態制御>次に、図6を用いて、上述の主制御部メイン処理における遊技状態制御ステップS121について説明する。なお、同図aは遊技状態制御の流れを示すフローチャートであり、同図bは遊技状態制御におけるデモコマンド設定の流れを示すフローチャートである。ステップS151では、通常遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、内部当選遊技状態、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。ステップS152では、次に説明するデモコマンド設定を行った後に処理を終了する。デモコマンド設定のステップS171では、現在の遊技状態が非遊技状態例えば、通常遊技状態において一遊技が終了している状態であるか否かを判定し、非遊技状態の場合にはステップS172に進み、非遊技状態以外の他の遊技状態例えば、通常遊技状態において遊技中の状態、BB遊技状態、RB遊技状態、内部当選遊技状態の場合には処理を終了する。ステップS172では、RAM308に設けたデモ開始カウンタの値を取得し、ステップS173では、取得したデモ開始カウンタの値が、予め定めた基準値例えば、30秒に相当する数値を超えているか否かを判定する。そして、基準値を超えている場合この例では、非遊技状態が30秒以上継続した場合にはステップS174に進み、第1副制御部400にデモ開始コマンドを送信するための設定を行い、基準値を超えていない場合には処理を終了する。なお、デモ開始カウンタは、後述するタイマ更新処理ステップS209において、タイマ割込毎に1を加算するように構成している。また、図示はしないが、非遊技状態において所定の遊技操作例えば、ベットボタン130~132による電子的なメダル投入、メダル投入口141からのメダル投入を検出した場合には、第1副制御部400に演出復帰コマンドを送信するための設定を行う詳細は後述する。<主制御部300タイマ割込処理>次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期本実施形態では約2msに1回でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値本実施形態では32.8msを超えてWDT割込が発生しないように処理の異常を検出しないように、WDT314を定期的に本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回リスタートを行う。ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する、このステータスに従った処理を行う例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う。ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報オンの場合、データをセットしていることを示す、ビット11~14はコマンド種別本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等、ビット0~10はコマンドデータコマンド種別に対応する所定の情報で構成されている。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には図示省略エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ、各種ランプ338、各種の7セグメントSEG表示器の設定を行う。ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合電源の遮断を検知した場合にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合電源の遮断を検知していない場合にはステップS219に進む。ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。<第1副制御部400の処理>次に、図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図aは、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図bは、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図cは、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。まず、同図aのステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。ステップS307では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。本実施形態では、例えば、主制御部300からデモ開始コマンドを受信した場合には、デモ演出用の演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、主制御部300から演出復帰コマンドを受信した場合には、通常の遊技演出の演出データをROM406から読み出す等の処理を行う。ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。次に、図8bを用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。次に、図8cを用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期本実施形態では2msに1回でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップS501では、第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎2ms×10となる。ステップS503では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。<第2副制御部500の処理>次に、図9を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図9aは、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図9bは、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図9cは、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。まず、図9aのステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS603では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS605の処理に移行する。ステップS605では、タイマ変数に0を代入する。ステップS607では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS609では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS607で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。ステップS611では、ステップS609の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS609読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップS613では、ステップS609の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS609読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い詳細は後述する、ステップS603へ戻る。次に、図9bを用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。次に、図9cを用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期本実施形態では2msに1回でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップS801では、図9aに示す第2副制御部メイン処理におけるステップS603において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS603において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎2ms×10となる。ステップS803では、演出用乱数値の更新処理等を行う。<画像制御処理>次に、図10を用いて、第2副制御部500のメイン処理における画像制御処理ステップS613について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標ROM506の転送元アドレス、VRAM座標VRAM536の転送先アドレスなどを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する矢印A。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する矢印B。ステップS903では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS905に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS905では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標配置座標などをVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。ステップS907では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する矢印C。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。その後、VDP534は、生成終了割込信号をCPU504に対して出力する矢印D。また、VDP534は、内蔵レジスタに設定された特定ピクセル情報を参照し、この特定ピクセル情報が示す座標に記憶されているピクセル画素の色情報を取得してVRAM536などの記憶手段に記憶する詳細は後述する<色情報記憶処理>を参照。なお、色情報を記憶するための記憶手段はVRAM536に限定されず、例えば、VDP534の内蔵レジスタでもよい。ステップS909では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS911に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS911では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント1して処理を終了する。<色情報記憶処理>次に、図11を用いて、VDP534が実行する色情報記憶処理について説明する。なお、同図aは、演出画像表示装置157の表示領域の大きさと、VRAM536のフレームバッファFBの大きさを模式的に示して比較した図であり、同図bは、VDP534の内蔵レジスタに記憶される特定ピクセル情報の構成例を示した図である。同図bに示す特定ピクセル情報は、VRAM536などの記憶手段に記憶される情報で、VRAM536のフレームバッファの領域FBに含まれる複数のピクセル画素のうちの特定のピクセルPXの位置情報VRAM536におけるX座標とY座標の情報である。本実施形態では、第2副制御部500が、上述の初期設定ステップS601などにおいて、特定ピクセル情報に初期値この例では、X座標=X1、Y座標=Y1を設定するように構成している。本実施形態では、フレームバッファの領域FB例えば、800ピクセル×600ピクセルの領域の一部に、演出画像表示装置157の表示領域に表示されるピクセルのデータを記憶するための領域DP例えば、640ピクセル×400ピクセルの領域を設けておりFB>DP、この領域DP内のピクセルの位置情報を、特定のピクセルPXの位置情報として設定するように構成している。換言すれば、演出画像表示装置157に実際に表示されるピクセルの位置情報が、特定のピクセルPXの位置情報として設定される。VDP534は、上述のとおり、第2副制御部500から描画指示を受付けた場合に、特定ピクセル情報を参照し、この特定ピクセル情報が示す座標先の例では、X座標=X1、Y座標=Y1に記憶されているピクセルの色情報例えば、RGBの情報や、輝度の情報を取得してVRAM536などの記憶手段に記憶する。<VDPの処理>次に、図12を用いて、VDP534が実行する処理について説明する。なお、同図aは、VDP534が実行するVDP省電力設定の流れを示すフローチャートであり、同図bは、VDP534が実行するVDPカウント更新処理の流れを示すフローチャートである。VDP534は、同図aに示すVDP省電力設定と、同図bに示すVDPカウント更新処理などを含む複数の処理を、定期的に例えば、2msに1回の頻度で実行するように構成されている。具体的には、VDP省電力設定のステップS1001では、VRAM536に記憶された今回用特定ピクセル色情報領域に記憶された色情報前回の色情報を、前回用特定ピクセル色情報領域に記憶退避した後、上述の色情報記憶処理でVRAM536に記憶した色情報今回の色情報を取得して今回用特定ピクセル色情報領域に記憶する。ステップS1002では、前回の色情報と今回の色情報を比較し、両者が同じ場合にはステップS1005に進み、両者が異なる場合にはステップS1003に進む。ステップS1003では、VRAM536に記憶しているタイマ値に初期値例えば、0を設定し、次のステップS1004では、VRAM536に記憶している設定情報に通常設定を示す情報を記憶して処理を終了する。ステップS1005では、同図bに示すVDPカウント更新処理のステップS1101で定期的に1が加算されて更新されるタイマ値を取得し、ステップS1006では、取得したタイマ値が、予め定めた基準値例えば、35秒に相当する数値を超えたか否かを判定する。そして、基準値を超えた場合この例では、今回の色情報と前回の色情報が一致する状態が35秒を超えた場合にはステップS1007に進み、基準値を超えていない場合には処理を終了する。ステップS1008では、上述の設定情報に省電力設定を示す情報が記憶されているか否かを判定し、設定されている場合すでに省電力設定に移行している場合には処理を終了し、設定されていない場合には、ステップS1008において上述の設定情報に省電力設定を示す情報を記憶する。<第1副制御部のデモ演出と第2副制御部の省電力設定>次に、図13および図14を用いて、第1副制御部400のデモ演出と第2副制御部500の省電力設定について説明する。図13は、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の各々の内部状態を模式的に示した図であり、図14は、遊技演出を表示した場合の消費電力と、デモ演出を表示した場合の消費電力と、省電力設定において遊技演出またはデモ演出を表示した場合の消費電力の関係を模式的に示した図である。主制御部300は、上述のとおり、非遊技状態例えば、通常遊技状態において一遊技が終了している状態が所定時間例えば、30秒継続した場合に、第1副制御部400に向けてデモ開始コマンドを送信し、非遊技状態において所定の遊技操作例えば、ベットボタン130乃至132による電子的なメダル投入、メダル投入口141からのメダル投入を検出した場合に、第1副制御部400に向けて演出復帰コマンドを送信する。第1副制御部400は、主制御部300からデモ開始コマンドを受信した場合には、遊技演出を終了した後にデモ演出を開始すると同時に、第2副制御部500にコマンドを送信することによって、遊技演出を終了させ、デモ演出を開始させる。ここで、第2副制御部500における遊技演出では、例えば、1秒間に約30フレームの遊技画像を演出画像表示装置157に表示させる演出例えば、動画像や複数の静止画像を用いた演出を行い、第2副制御部500におけるデモ演出では、例えば、1秒間に約30フレームのデモ画像を演出画像表示装置157に表示させる演出例えば、一枚の静止画像を用いて遊技説明、キャラクタ説明、オッズ説明などを行う演出を行う。図15はデモ演出の一例を示した図である。このデモ演出では、遊技説明のための1枚の静止画像Dを200フレーム間=約6.6秒間表示させ、次に、キャラクタ説明のための1枚の静止画像D ́を200フレーム間=約6.6秒間表示させ、最後に、オッズ説明のための1枚の静止画像D ́ ́を200フレーム間=約6.6秒間表示させ、以降、デモ演出中は、これらの静止画像をこの順番で繰り返し表示させる。遊技演出とデモ演出は1秒間に約30フレームの画像を表示させる点で共通するが、デモ演出では主として一枚の静止画像を用いた演出を行うのに対して、遊技演出では主として動画像や複数の静止画像を用いた演出を行うため、デモ演出の消費電力は遊技演出の消費電力よりも小さくなる。すなわち、第2副制御部500が実行する演出が、主制御部300の指令に基づいて、図14aに示す遊技演出から図14bに示すデモ演出に変更された場合には、第2副制御部500VDP534、演出画像表示装置157などの消費電力、ひいてはスロットマシン100における消費電力を減少させることができる。また、図13に示すように、第1副制御部400は、主制御部300から演出復帰コマンドを受信した場合には、第2副制御部500にコマンドを送信することによって、デモ演出を終了させて通常の遊技演出を開始させる。このように、第2副制御部500が実行する演出が、主制御部300の指令に基づいて、図14bに示すデモ演出から図14aに示す遊技演出に変更された場合には、第2副制御部500VDP534、演出画像表示装置157などの消費電力、ひいてはスロットマシン100における消費電力は増加することになる。上述のとおり、第2副制御部500のVDP534は、特定ピクセルにおける前回の色情報と今回の色情報が一致する状態が所定期間例えば、35秒継続したと判定した場合に、設定情報を通常設定から省電力設定に変更し、通常設定よりも画像の描画頻度を小さくする。具体的には、遊技演出では、例えば、1秒間に約15フレームの遊技画像を表示させる演出例えば、動画像や複数の静止画像を用いた演出を行い、デモ演出では、例えば、1秒間に約15フレームのデモ画像を表示させる演出例えば、上記図15に示すように、静止画像を用いて遊技説明、キャラクタ説明、オッズ説明などを行う演出を行う。省電力設定では1秒間に約15フレームの遊技画像やデモ画像を表示するのに対して、通常設定では1秒間に約30フレームの遊技画像やデモ画像を表示するため、省電力設定の消費電力は通常設定の消費電力よりも小さくなる。すなわち、第2副制御部500が実行する演出が、VDP534の制御に基づいて、図14aに示す遊技演出や図14bに示すデモ演出から、図14cに示す遊技演出またはデモ演出に変更された場合には、第2副制御部500VDP534、演出画像表示装置157などの消費電力、ひいてはスロットマシン100における消費電力を減少させることができる。なお、以降、第2副制御部500の設定情報が通常設定に設定されている状態を通常モード、省電力設定に設定されている状態をエコモードと称する場合がある。<通常モードとエコモードの概要>次に、図16を用いて、通常モードとエコモードの概要について説明する。なお、同図aは遊技演出通常モードにおける画像表示を模式的に示した図であり、同図bはデモ演出通常モードにおける画像表示を模式的に示した図であり、同図cは通常演出エコモードまたはデモ演出エコモードにおける画像表示を模式的に示した図である。同図aに示す遊技演出通常モードでは、上述のとおり、1秒間に約30フレームの遊技画像を表示させる演出を行うが、この遊技演出中は、複数枚数の画像この例では、画像A、画像B、画像Cの3枚の画像を1フレーム毎に表示させる制御を行う。一方、同図bに示すデモ演出通常モードでは、上述のとおり、1秒間に約30フレームの遊技画像を表示させる演出を行うが、このデモ演出中は、遊技演出中よりも少ない枚数の画像この例では、画像Dの1枚の画像を1フレーム毎に表示させる制御を行う。このように、デモ演出通常モードでは、主として1フレーム当り1枚の画像を用いる演出を行うのに対して、遊技演出通常モードでは、主として1フレーム当り複数枚の画像を用いる演出を行うため、デモ演出通常モードの消費電力は遊技演出通常モードの消費電力よりも小さくなる。また、同図cに示す遊技演出エコモードでは、上述のとおり、1秒間に約15フレームの遊技画像を表示させる演出を行い、同図cに示すデモ演出エコモードでは、1秒間に約15フレームのデモ画像を表示させる演出を行う。このように、エコモード省電力設定では1秒間に約15フレームの遊技画像やデモ画像を表示するのに対して、通常モード通常設定では1秒間に約30フレームの遊技画像やデモ画像を表示するため、エコモード省電力設定における描画頻度は通常モード通常設定における描画頻度の約半分となり、エコモード省電力設定の消費電力は通常モード通常設定の消費電力よりも小さくなる。なお、ここでは、エコモード省電力設定における描画頻度を通常モード通常設定における描画頻度の約半分としたが、エコモード省電力設定における描画頻度が、通常モード通常設定における描画頻度よりも小さければ、消費電力を減らすことが可能である。<通常モードとエコモードにおける第2副制御部の処理>次に、図17および図18を用いて、通常モードとエコモードにおける第2副制御部500の処理について説明する。なお、図17aは通常モードにおけるVDP534とCPU504の処理内容を模式的に示した図であり、同図bはエコモードにおけるVDP534とCPU504の処理内容を模式的に示した図である。図18aは通常モードにおけるVDP534の描画実行の内容を模式的に示した図であり、同図bはエコモードにおけるVDP534の描画実行の内容を模式的に示した図である。図17aに示す通常モードでは、CPU504は、上述の画像制御処理のステップS907において、1フレーム約33msに1回、VDP534に対して必ず描画指示を行う。これに対して、VDP534は、フレームバッファにおける画像描画を必ず実行する。例えば、CPU504が描画指示0を行った場合、この描画指示0に従ってVDP534がフレームバッファにおける画像描画を実行し、次にCPU504が描画指示1を行った場合、この描画指示1に従ってVDP534がフレームバッファにおける画像描画を実行し、以降、VDP534は、描画指示2に従った描画実行2→描画指示3に従った描画実行3→...のように、1フレーム約33msに1回、画像描画を必ず実行する。また、図18aに示すように、VDP534は、描画実行0の際に、描画領域に指定されていないフレームバッファ1FB1に1フレーム分の画像データを描画する。この際、描画領域に指定されたフレームバッファ2FB2に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。続いて、VDP534は、描画実行1の際に、描画領域に指定されていないフレームバッファ2FB2に1フレーム分の画像データを描画する。この際、描画領域に指定されたフレームバッファ1FB1に記憶された1フレームの画像描画実行0で描画した画像が演出画像表示装置157に表示される。続いて、VDP534は、描画実行2の際に、描画領域に指定されていないフレームバッファ1FB1に1フレーム分の画像データを描画する。この際、描画領域に指定されたフレームバッファ2FB2に記憶された1フレームの画像描画実行1で描画した画像が演出画像表示装置157に表示される。続いて、VDP534は、描画実行3の際に、描画領域に指定されていないフレームバッファ2FB2に1フレーム分の画像データを描画する。この際、描画領域に指定されたフレームバッファ1FB1に記憶された1フレームの画像描画実行2で描画した画像が演出画像表示装置157に表示される。このような制御により、通常モードでは、1秒間に約30フレームの遊技画像を表示させる遊技演出、または、1秒間に約30フレームのデモ画像を表示させるデモ演出が行われる。一方、図17bに示すエコモードでは、CPU504は、上述の画像制御処理のステップS907において、1フレーム約33msに1回、VDP534に対して必ず描画指示を行う。これに対して、VDP534は、フレームバッファにおける画像描画を間引いて実行する。例えば、CPU504が描画指示0を行った場合、この描画指示0に従ってVDP534がフレームバッファにおける画像描画を実行するが、次にCPU504が描画指示1を行った場合、VDP534は描画指示1に従った画像描画を実行せず画像指示1を無視し、以降、VDP534は、描画指示2に従った描画実行2→描画指示3に従った描画実行3は実行せず描画指示3を無視し→...のように、1フレーム約33msおきに画像描画を実行することによって、2フレーム約66msに1回、画像描画を実行する。また、図18bに示すように、VDP534は、描画実行0の際に、描画領域に指定されていないフレームバッファ1FB1に1フレーム分の画像データを描画する。この際、描画領域に指定されたフレームバッファ2FB2に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。続いて、VDP534は、次に描画実行を行うタイミングでは描画を行わずに描画領域の指定のスワップのみを行う。これにより、描画領域に指定されたフレームバッファ1FB1に記憶された1フレームの画像描画実行0で描画した画像が演出画像表示装置157に表示される。続いて、VDP534は、描画実行2の際に、描画領域に指定されていないフレームバッファ1FB1に1フレーム分の画像データを描画する。続いて、VDP534は、次に描画実行を行うタイミングでは描画を行わずに描画領域の指定のスワップのみを行う。これにより、描画領域に指定されたフレームバッファ1FB1に記憶された1フレームの画像描画実行2で描画した画像が演出画像表示装置157に表示される。このような制御により、エコモードでは、1秒間に約15フレームの遊技画像を表示させる遊技演出、または、1秒間に約15フレームのデモ画像を表示させるデモ演出が行われる。なお、この例では、エコモードにおいてVDP534がCPU504の描画指示を1フレームおきに無視する例を示したが、CPU504が1フレームおきに描画指令を行ってVDP534が必ず描画指示に従って描画を行うように構成してもよい。<遊技演出の具体例>次に、図19を用いて、遊技演出の具体例について説明する。なお、同図は、遊技演出の一例と、各々の遊技画像における特定ピクセルを拡大して抜き出した図である。この例では、第2副制御部500は、主制御部300および第1副制御部400の指令に基づいて、同図aに示す遊技画像を描画した後に、同図bに示す遊技画像を描画することによって、同図aに示す遊技画像を同図bに示す遊技画像に変化させているが、同図aに示す遊技画像の特定ピクセルの色情報と、同図bに示す遊技画像の特定ピクセルの色情報は同一である。続いて、第2副制御部500は、主制御部300および第1副制御部400の指令に基づいて、同図cに示す遊技画像を描画することによって、同図bに示す遊技画像を同図cに示す遊技画像に変化させているが、同図bに示す遊技画像の特定ピクセルの色情報と、同図cに示す遊技画像の特定ピクセルの色情報は異なっている。上述のとおり、VDP534は、VDP省電力設定において、特定ピクセルにおける色情報の変化を監視し、変化の無い状態が所定期間例えば、35秒間継続した場合に、設定情報に省電力設定を示す情報を記憶してエコモードに移行するが、同図a、bに示す遊技画像のように特定ピクセルの色情報が変化しない状態が所定期間継続した場合にはエコーモードに移行し、同図b、cに示す遊技画像のように特定ピクセルの色情報が変化しない状態が所定期間継続しない場合にはエコーモードに移行しないように構成している。したがって、通常遊技状態であっても色情報の変化が少ない遊技画像が連続する場合には、遊技状態が非遊技状態ではないため、主制御部300の指令によって遊技演出からデモ演出に移行することはないが、VDP534は通常モードからエコーモードに移行することが可能であり、この場合、通常遊技状態であっても、画像の表示頻度を減らして消費電力を削減できる場合がある。また、色情報の変化が多くなったときには、VDP534はエコモードから通常ーモードに移行することも可能であり、この場合、画像の視認性を高めることができる場合がある。<デモ演出の具体例>次に、図20を用いて、デモ演出の具体例について説明する。なお、同図は、デモ演出の一例と、各々のデモ画像における特定ピクセルを拡大して抜き出した図である。この例では、第2副制御部500は、主制御部300および第1副制御部400の指令に基づいて、同図aに示すデモ画像を描画した後に、同図b、c、d、e、fの順番でデモ画像を描画することによって、デモ画像を変化させているが、同図a~fに示すデモ画像全てにおいて特定ピクセルこの例では、デモ画像の右下隅のピクセルの色情報は同一である。上述のとおり、VDP534は、VDP省電力設定において、特定ピクセルにおける色情報の変化を監視し、変化の無い状態が所定期間例えば、35秒間継続した場合に、設定情報に省電力設定を示す情報を記憶して通常モードからエコモードに移行するが、同図a~fに示すデモ画像のように特定ピクセルの色情報が変化しない状態が所定期間継続した場合には通常モードからエコーモードに移行する。このため、遊技演出からデモ演出に移行することによる消費電力削減という効果に加えて、通常モードからエコーモードに移行することによる消費電力削減という効果を得ることができる。また、この例では、デモ画像の上下に同色色情報が同一の帯状の表示領域を設け、デモ演出では当該表示領域の画素を変化させないように構成しているため、当該表示領域に特定ピクセルを割り当てることで、第2副制御部500をエコモードに移行させやすくすることができ、消費電力の削減効果を一層高めることができる。<実施形態2>次に、実施形態2に係るスロットマシンについて説明する。なお、上記実施形態と同一の部分については、同一の符号を付し、その説明は省略する。図21は、実施形態2に係る画像制御処理の流れを示したフローチャートであって上記図10のフローチャートに対応するものであり、図22は、CPU504による省電力設定の流れを示したフローチャートである。本実施形態2では、VDP534に代わってCPU504が省電力設定を行う点に特徴がある。具体的には、CPU504は、画像制御処理のステップS920で省電力設定を行う。この省電力設定では、図22に示すように、ステップS1201において省電力モードの設定があるか無いか、すなわち、上述の設定情報に省電力設定を示す情報が記憶されているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1202に進み、該当しない場合には、ステップS1203に進む。ステップS1202では、RAM506に記憶された描画履歴情報を参照し、描画履歴情報に実行なしの情報が記憶されている場合には、描画履歴情報に実行ありの情報を記憶した後にステップS1203に進み、描画履歴情報に実行ありの情報が記憶されている場合には、描画履歴情報に実行なしの情報を記憶した後に画像の描画指示を行うことなく画像制御処理を終了する。ステップS1203では、画像の表示変更があるか無いかを判定し、画像の表示変更がある場合には、画像制御処理に復帰して画像の描画指示を行う。一方、画像の表示変更がない場合には、ステップS1204に進む。ステップS1204では、上述の第2副制御部タイマ割込処理で定期的に更新されるカウント値を取得し、ステップS1205では、取得したカウント値が、予め定めた基準値例えば、35秒に相当する数値1060を超えたか否かを判定する。そして、基準値を超えた場合にはステップS1206に進み、基準値を超えていない場合には処理を終了する。ステップS1206では、上述の設定情報に省電力設定を示す情報を記憶して処理を終了する。<他の実施形態>次に、他の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、上記実施形態と同一の部分については、同一の符号を付し、その説明は省略する。図23a、bは、上記図11aに対応する図であり、演出画像表示装置157の表示領域の大きさと、VRAM536のフレームバッファFBの大きさを模式的に示して比較した図である。同図aに示す例では、演出画像表示装置157の全表示領域DP例えば、640ピクセル×480ピクセルの領域に対応するピクセルのデータの大きさよりも、フレームバッファの領域FB例えば、500ピクセル×300ピクセルの領域に記憶されるピクセルのデータの大きさが小さくなっておりDP>FB、小さい方の領域FB内のピクセルの位置情報を、特定のピクセルPXの位置情報として設定するように構成している。換言すれば、演出画像表示装置157に実際に表示される一部のピクセルの位置情報が、特定のピクセルPXの位置情報として設定される。また、同図bに示す例では、フレームバッファの領域FB例えば、800ピクセル×600ピクセルの領域に記憶されるピクセルのデータの大きさよりも、演出画像表示装置157の全表示領域DP例えば、640ピクセル×480ピクセルの領域に対応するピクセルのデータの大きさが小さくなっておりFB>DP、大きい方の領域FB内のピクセルの位置情報を、特定のピクセルPXの位置情報として設定するように構成している。換言すれば、演出画像表示装置157に実際に表示されないピクセルの位置情報が、特定のピクセルPXの位置情報として設定される。図24a、bは、演出画像表示装置157の全表示領域DP内の複数のピクセルの位置情報を、特定ピクセルの位置情報として設定する例を示した図である。例えば、同図aは、演出画像表示装置157の全表示領域DP内の左上隅、中央、右下隅の3箇所に位置するピクセルの位置情報を、それぞれ特定ピクセルの位置情報として設定する例である。この場合、全表示領域DPのピクセルの色情報変化の検出精度を高めることができる場合がある。また、同図bは、演出画像表示装置157の全表示領域DP内の右下隅近傍において、隣接する複数のピクセルの位置情報を、それぞれ特定ピクセルの位置情報として設定する例である。この場合、演出画像表示装置157の右下隅近傍に色情報の変化が少ない画像を表示させるように構成すれば、通常モードからエコモードへの移行回数を増加させ、消費電力を一層、削減できる場合がある。図25は、特定ピクセルの色情報を同一とみなす例を説明するための図である。上記実施形態では、エコモードへの移行条件として、特定ピクセルの前回のRGB値と今回のRGB値を比較し、両者が完全に同一したか否かを判定したが、本発明はこれに限定されず、例えば、特定ピクセルの前回のRGB値の一部と今回のRGB値の一部例えば、R値を比較し、両者が所定の数値範囲内である場合に同一と判定してもよい。例えば、特定ピクセルの前回のRGB値のRG値が今回のRG値と一致する場合、B値のみ意図的に変更している可能性があり、このようなケースでは大幅なシーン変更がないことが多く同一と判定してもよい。つまり、特定ピクセルの前回のRGB値のうちの一つ値が今回の値と異なる場合、この一つの値のみ意図的に変更している可能性があり、このようなケースでは大幅なシーン変更がないことが多く同一と判定してもよい。例えば、特定ピクセルの前回のRGB値のR値が今回のR値と一致する場合、GB値のみ意図的に変更している可能性があり、このようなケースでは大幅なシーン変更がないことが多く同一と判定してもよい。つまり、特定ピクセルの前回のRGB値のうちの二つ値が今回の値と異なる場合、残る一つの値を意図的に変更していない可能性があり、このようなケースでは大幅なシーン変更がないことが多く同一と判定してもよい。例えば、同図に示す例では、遊技の進行とともに、背景画像を、昼の空を表す背景画像→夕方の空を表す背景画像→夜の空を表す背景画像の順番で変化させる。この際、背景画像の右下隅に設定された特定ピクセルのRGB値は0、120、255→240、120、255→255、120、255の順番で変化し、G値およびB値は変化せずR値のみが0~255の範囲で変化する。このため、例えば、昼の空を表す背景画像の特定ピクセルのR値この例では、0と、夕方の空を表す背景画像の特定ピクセルのR値この例では、240を比較し、両者が所定の数値範囲内0~255の範囲内にある場合に、両者が同一であると判定し、エコモードに移行可能としてもよい。図26は、通常モードとエコモードで画像の輝度を変化させる例を模式的に示した図である。上記実施形態では、エコモードに移行した場合、通常モードよりも単位時間当たりの画像の表示頻度を低下させることによって消費電力を削減する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、エコモードに移行した場合、通常モードよりも画像の輝度を下げることによって消費電力を削減してもよい。例えば、同図aに示す通常モードでは、3種類の画像A、B、Cを表示させ、同図bに示すエコモードでは、通常モードと同一の3種類の画像A、B、Cを、通常モードと同一の表示頻度で表示させているが、エコモードでは、3種類の画像A、B、Cの輝度を通常モードよりも下げている例えば、発光量を100から70に下げている。このような構成とすれば、表示する画像の種類と、画像の表示頻度を通常モードと同一に維持しながらも、エコモードにおいて消費電力を削減することができる。また、エコモードにおいては、画像の表示頻度を下げ、かつ画像の輝度を低下させてもよく、この場合、より一層、消費電力を削減することができる。<実施形態3>次に、本発明の実施形態3に係る遊技台例えば、パチンコ機1100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機について詳細に説明する。<全体構成>まず、図27を用いて、本発明の実施形態1に係るパチンコ機1100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機1100を正面側遊技者側から見た外観斜視図である。パチンコ機1100は、外部的構造として、外枠1102と、本体1104と、前面枠扉1106と、球貯留皿付扉1108と、発射装置1110と、遊技盤1200と、をその前面に備える。外枠1102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所島設備等へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。本体1104は、内枠と呼ばれ、外枠1102の内部に備えられ、ヒンジ部1112を介して外枠1102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体1104は、枠状に形成され、内側に空間部1114を有している。また、本体1104が開放された場合、本体1104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。前面枠扉1106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機1100の前面側となる本体1104の前面に対しヒンジ部1112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉1106には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材1118が設けられ、前面側には、スピーカ1120や枠ランプ1122が取り付けられている。前面枠扉1106の後面と遊技盤1200の前面とで遊技領域1124を区画形成する。また、前面枠扉1106が開放された場合、前面枠扉1106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。球貯留皿付扉1108は、パチンコ機1100の前面において本体1104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉1108は、複数の遊技球以下、単に球と称する場合があるが貯留可能で且つ発射装置1110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿1126と、上皿1126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿1128と、遊技者の操作によって上皿1126に貯留された遊技球を下皿1128へと排出させる球抜ボタン1130と、遊技者の操作によって下皿1128に貯留された遊技球を遊技球収集容器俗称、ドル箱へと排出させる球排出レバー1132と、遊技者の操作によって発射装置1110へと案内された遊技球を遊技盤1200の遊技領域1124へと打ち出す球発射ハンドル1134と、遊技者の操作によって各種演出装置1206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン1136と、チャンスボタン1136を発光させるチャンスボタンランプ1138と、遊技店に設置されたカードユニットCRユニットに対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン1140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン1142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部1144と、を備える。また、下皿1128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。発射装置1110は、本体1104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル1134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆1146と、遊技球を発射杆1146の先端で打突する発射槌1148と、を備える。遊技盤1200は、前面に遊技領域1124を有し、本体1104の空間部1114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体1104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域1124は、遊技盤1200を本体1104に装着した後、開口部から観察することができる。図28は、図27のパチンコ機1100を背面側から見た外観図である。パチンコ機1100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク1150と、この球タンク1150の下方に位置し、球タンク1150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置1152に導くためのタンクレール1154とを配設している。払出装置1152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール1154を通過して払出装置1152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置1152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部1600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機1100の表側に配設した上皿1126に到達するように構成しており、パチンコ機1100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。払出装置1152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部1300を構成する主基板1156を収納する主基板ケース1158、主制御部1300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部1400を構成する第1副基板1160を収納する第1副基板ケース1162、第1副制御部1400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部1500を構成する第2副基板1164を収納する第2副基板ケース1166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部1600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ1168を備える払出基板1170を収納する払出基板ケース1172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部1630を構成する発射基板1174を収納する発射基板ケース1176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部1660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ1178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部1300に出力するRWMクリアスイッチ1180とを備える電源基板1182を収納する電源基板ケース1184、および払出制御部1600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部1186を配設している。図29は、遊技盤1200を正面から見た略示正面図である。遊技盤1200には、外レール1202と内レール1204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域1124を区画形成している。遊技領域1124の略中央には、演出装置1206を配設している。この演出装置1206には、略中央に装飾図柄表示装置1208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置1210と、第1特別図柄表示装置1212と、第2特別図柄表示装置1214と、普通図柄保留ランプ1216と、第1特別図柄保留ランプ1218と、第2特別図柄保留ランプ1220と、高確中ランプ1222を配設している。なお、以下、普通図柄を普図、特別図柄を特図と称する場合がある。演出装置1206は、演出可動体1224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置1208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置LiquidCrystalDisplayによって構成する。この装飾図柄表示装置1208は、左図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208b、右図柄表示領域1208cおよび演出表示領域1208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208bおよび右図柄表示領域1208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域1208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置1208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。普図表示装置1210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置1212および第2特図表示装置1214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。普図保留ランプ1216は、保留している普図変動遊技詳細は後述の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数例えば、2つまで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ1218および第2特図保留ランプ1220は、保留している特図変動遊技詳細は後述の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数例えば、4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ1222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。また、この演出装置1206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口1226と、普図始動口1228と、第1特図始動口1230と、第2特図始動口1232と、可変入賞口1234を配設している。一般入賞口1226は、本実施例では遊技盤1200に複数配設しており、この一般入賞口1226への入球を所定の球検出センサ図示省略が検出した場合一般入賞口1226に入賞した場合、払出装置1152を駆動し、所定の個数例えば、10個の球を賞球として上皿1126に排出する。上皿1126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口1226に入球した球は、パチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を賞球、遊技者に貸し出す球を貸球と区別して呼ぶ場合があり、賞球と貸球を総称して球遊技球と呼ぶ。普図始動口1228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域1124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤1200の左側に1つ配設している。普図始動口1228を通過した球は一般入賞口1226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口1228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機1100は、普図表示装置1210による普図変動遊技を開始する。第1特図始動口1230は、本実施例では遊技盤1200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口1230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置1152を駆動し、所定の個数例えば、3個の球を賞球として上皿1126に排出するとともに、第1特図表示装置1212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口1230に入球した球は、パチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。第2特図始動口1232は、電動チューリップ電チューと呼ばれ、本実施例では第1特図始動口1230の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口1232は、左右に開閉自在な羽根部材1232aを備え、羽根部材1232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置1210が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材1232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口1232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置1152を駆動し、所定の個数例えば、4個の球を賞球として上皿1126に排出するとともに、第2特図表示装置1214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口1232に入球した球は、パチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。可変入賞口1234は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤1200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口1234は、開閉自在な扉部材1234aを備え、扉部材1234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材1234aが所定の時間間隔例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒、所定の回数例えば15回で開閉する。可変入賞口1234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置1152を駆動し、所定の個数例えば、15個の球を賞球として上皿1126に排出する。なお、可変入賞口1234に入球した球は、パチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材1236や、遊技釘1238を複数個、配設していると共に、内レール1204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。このパチンコ機1100は、遊技者が上皿1126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆1146および発射槌1148によって外レール1202、内レール1204を通過させて遊技領域1124に打ち出す。そして、遊技領域1124の上部に到達した球は、打球方向変換部材1236や遊技釘1238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口一般入賞口1226、可変入賞口1234や始動口第1特図始動口1230、第2特図始動口1232に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口1228を通過するのみでアウト口1240に到達する。<演出装置1206>次に、パチンコ機1100の演出装置1206について説明する。この演出装置1206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置1242およびステージ1244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体1224を配設している。また、演出装置1206の背面側には、装飾図柄表示装置1208および遮蔽装置1246以下、扉と称する場合があるを配設している。すなわち、演出装置1206において、装飾図柄表示装置1208および遮蔽手段は、ワープ装置1242、ステージ1244、および演出可動体1224の後方に位置することとなる。ワープ装置1242は、演出装置1206の左上方に設けたワープ入口1242aに入った遊技球を演出装置1206の前面下方のステージ1244にワープ出口1242bから排出する。ステージ1244は、ワープ出口1242bから排出された球や遊技盤1200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ1244の中央部には、通過した球が第1特図始動口1230へ入球し易くなるスペシャルルート1244aを設けている。演出可動体1224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部1224aと前腕部1224bとからなり、肩の位置に上腕部1224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部1224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体1224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置1208の前方を移動する。遮蔽装置1246は、格子状の左扉1246aおよび右扉1246bからなり、装飾図柄表示装置1208および前面ステージ1244の間に配設する。左扉1246aおよび右扉1246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉1246aおよび右扉1246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉1246aおよび右扉1246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置1208を視認し難いように遮蔽する。左扉1246aおよび右扉1246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置1208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置1208の表示の全てを視認可能である。また、左扉1246aおよび右扉1246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉1246aおよび右扉1246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置1208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置1208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ遮蔽し、後方の装飾図柄表示装置1208を全く視認不可にしてもよい。<制御部>次に、図30を用いて、このパチンコ機1100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機1100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部1300と、主制御部1300が送信するコマンド信号以下、単にコマンドと呼ぶに応じて主に演出の制御を行う第1副制御部1400と、第1副制御部1400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部1500と、主制御部1300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部1600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部1630と、パチンコ機1100に供給される電源を制御する電源制御部1660と、によって構成している。<主制御部>まず、パチンコ機1100の主制御部1300について説明する。主制御部1300は、主制御部1300の全体を制御する基本回路1302を備えており、この基本回路1302には、CPU1304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM1306と、一時的にデータを記憶するためのRAM1308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1312と、プログラム処理の異常を監視するWDT1314を搭載している。なお、ROM1306やRAM1308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部1400についても同様である。この基本回路1302のCPU1304は、水晶発振器1316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路1302には、水晶発振器1316aが出力するクロック信号を受信する度に0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路1318この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとすると、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路1318および基本回路1302に出力するためのセンサ回路1322と、所定の図柄表示装置、例えば第1特図表示装置1212や第2特図表示装置1214の表示制御を行うための駆動回路1324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置1210の表示制御を行うための駆動回路1326と、各種状態表示部1328例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ1218、第2特図保留ランプ1220、高確中ランプ1222等の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば第2特図始動口1232の羽根部材1232aや可変入賞口1234の扉部材1234a等を開閉駆動する各種ソレノイド1332を制御するための駆動回路1334を接続している。なお、第1特図始動口1230に球が入賞したことを球検出センサ1320が検出した場合には、センサ回路1322は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路1318に出力する。この信号を受信したカウンタ回路1318は、第1特図始動口1230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口1230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路1318は、第2特図始動口1232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口1232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口1232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。さらに、基本回路1302には、情報出力回路1336を接続しており、主制御部1300は、この情報出力回路1336を介して、外部のホールコンピュータ図示省略等が備える情報入力回路1350にパチンコ機1100の遊技情報例えば、遊技状態を出力する。また、主制御部1300には、電源制御部1660から主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路1338を設けており、この電圧監視回路1338は、電源の電圧値が所定の値本実施例では9v未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路1302に出力する。また、主制御部1300には、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路リセット信号出力回路1340を設けており、CPU1304は、この起動信号出力回路1340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する後述する主制御部メイン処理を開始する。また、主制御部1300は、第1副制御部1400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部1600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部1400および払出制御部1600との通信を可能としている。なお、主制御部1300と第1副制御部1400および払出制御部1600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部1300は第1副制御部1400および払出制御部1600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部1400および払出制御部1600からは主制御部1300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。<副制御部>次に、パチンコ機1100の第1副制御部1400について説明する。第1副制御部1400は、主に主制御部1300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部1400の全体を制御する基本回路1402を備えており、この基本回路1402には、CPU1404と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM1406と、一時的にデータを記憶するためのRAM1408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1412を搭載している。この基本回路1402のCPU1404は、水晶発信器1414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ROM1406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。また、基本回路1402には、スピーカ1120およびアンプの制御を行うための音源IC1416と、各種ランプ1418例えば、チャンスボタンランプ1138の制御を行うための駆動回路1420と、遮蔽装置1246の駆動制御を行うための駆動回路1432と、遮蔽装置1246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ1430と、チャンスボタン1136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ1426と、遮蔽装置センサ1430やチャンスボタン検出センサ1426からの検出信号を基本回路1402に出力するセンサ回路1428と、CPU1404からの信号に基づいてROM1406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM1436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置1208に画像を表示するVDP1434ビデオディスプレイプロセッサーと、を接続している。次に、パチンコ機1100の第2副制御部1500について説明する。第2副制御部1500は、第1副制御部1400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部1500の全体を制御する基本回路1502を備えており、この基本回路1502は、CPU1504と、一時的にデータを記憶するためのRAM1508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1512を搭載している。基本回路1502のCPU1504は、水晶発振器1514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部1500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM1506が設けられている。また、基本回路1502には、演出可動体1224の駆動制御を行うための駆動回路1516と、演出可動体1224の現在位置を検出する演出可動体センサ1424と、演出可動体センサ1424からの検出信号を基本回路1502に出力するセンサ回路1518と、遊技盤用ランプ1532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路1530と、遊技台枠用ランプ1542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路1540と、遊技盤用ランプ駆動回路1530と遊技台枠用ランプ駆動回路1540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路1520と、を接続している。<払出制御部、発射制御部、電源制御部>次に、パチンコ機1100の払出制御部1600、発射制御部1630、電源制御部1660について説明する。払出制御部1600は、主に主制御部1300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置1152の払出モータ1602を制御すると共に、払出センサ1604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部1606を介して、パチンコ機1100とは別体で設けられたカードユニット1608との通信を行う。発射制御部1630は、払出制御部1600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル1134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル1134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆1146および発射槌1148を駆動する発射モータ1632の制御や、上皿1126から発射装置1110に球を供給する球送り装置1634の制御を行う。電源制御部1660は、パチンコ機1100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部1300、第1副制御部1400等の各制御部や払出装置1152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部1660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品例えば主制御部1300のRAM1308等に所定の期間例えば10日間電源を供給するための蓄電回路例えば、コンデンサを備えている。なお、本実施形態では、電源制御部1660から払出制御部1600と第2副制御部1500に所定電圧を供給し、払出制御部1600から主制御部1300と第2副制御部1500と発射制御部1630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。<図柄の種類>次に、図31a~cを用いて、パチンコ機1100の第1特別図柄表示装置1212、第2特別図柄表示装置1214、装飾図柄表示装置1208、普通図柄表示装置1210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。同図aは特図の停止図柄態様の一例を示したものである。第1特図始動口1230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口1232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置1212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す特図1の変動表示を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置1214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す特図2の変動表示を行う。これらの特図1の変動表示および特図2の変動表示が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間本発明にいう変動時間が相当が経過すると、第1特別図柄表示装置1212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間これも本発明にいう変動時間が相当が経過すると、第2特別図柄表示装置1214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、特図1の変動表示を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは特図2の変動表示を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この特図1又は2の変動表示を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。同図aには、図柄変動停止表示における停止図柄態様として特図Aから特図Jまでの10種類の特図が示されており、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。特図Aは15ラウンド15R特別大当たり図柄であり、特図Bは15R大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機1100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い特別大当りか低い大当りかの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当たり遊技終了後および15R大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当たり図柄である特図Aは、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当たり図柄である特図Bは、特図低確率普図高確率状態である。これらの特図Aおよび特図Bは、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。特図Cは突然確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである特図Aと比べて、特図Cは2Rである点が異なる。特図Dは突然時短と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである特図Bと比べて、特図Dは2Rである点が異なる。特図Eは隠れ確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。特図Fは突然通常と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら特図Eおよび特図Fはいずれも、2Rであるとともに、時短状態に移行しない状態である。特図Gは第1小当たり図柄であり、特図Hは第2小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、2R時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この特図G、特図Hは特図Fと同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置1208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも特図G、特図Hと特図Fを設けておくことで、遊技の興趣を高めている。また、特図Iは第1はずれ図柄であり、特図Jは第2はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。なお、本実施形態のパチンコ機1100には、15R特別大当たり図柄として特図A以外の図柄も用意されており、15R大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。図31bは装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、装飾1~装飾10の10種類がある。第1特図始動口1230または第2特図始動口1232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口1230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口1232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置1208の左図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208b、右図柄表示領域1208cの各図柄表示領域に、装飾1→装飾2→装飾3→装飾9→装飾10→装飾1→の順番で表示を切り替える装飾図柄の変動表示を行う。そして、特図Bの15R大当たりを報知する場合には、図柄表示領域1208a~1208cに15R大当たりに対応する、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ例えば装飾1-装飾1-装飾1や装飾2-装飾2-装飾2等を停止表示する。特図Aの15R特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ例えば装飾3-装飾3-装飾3や装飾7-装飾7-装飾7等を停止表示する。また、特図Eの隠れ確変と称される2R大当たり、特図Fの突然通常と称される2R大当たり、あるいは特図Gの第1小当たり、特図Hの第2小当たりを報知する場合には、装飾1-装飾2-装飾3を停止表示する。さらに、特図Cの突然確変と称される2R大当たり、あるいは特図Dの突然時短と称される2R大当たりを報知する場合には、装飾1-装飾3-装飾5を停止表示する。一方、特図Iの第1はずれ、特図Jの第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域1208a~1208cに同図bに示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。図31cは普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である普図Aと、外れ図柄である普図Bの2種類がある。普図始動口1228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置1210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す普図の変動表示を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には普図Aを停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には普図Bを停止表示する。この同図cにおいても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。図32aは、装飾図柄変動時における特定ピクセルと、装飾図柄停止時における特定ピクセルを拡大して示した図である。パチンコ機1100に本発明を適用すれば、装飾図柄変動と装飾図柄停止が繰り返し実行されている期間例えば、遊技中はエコモードには移行しないが、装飾図柄停止が所定時間継続した場合例えば、非遊技中や、遊技中であるが変動表示が所定時間されないときには、特定ピクセルの色情報が変化しなくなるため、パチンコ機100をエコモードに移行させることによって、パチンコ機100の消費電力を削減することができる。なお、特定ピクセルは装飾図柄の一部の画素に限定されず、例えば、第4装飾図柄の一部の画素でもよい。また、同図bに示すように、装飾1~装飾10に含まれる特定ピクセルのRGB値を、所定の色例えば、青色に相当するRGB値100、255、255に設定すれば、装飾図柄停止が所定時間継続したか否かを判定する際に、特定ピクセルのRGB値が、所定の色に相当するRGB値であるか否かによって判定することができ、制御負担を軽減することができる。以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン100やパチンコ機1100は、画像表示手段例えば、演出画像表示装置157、装飾図柄表示装置1208と、前記画像表示手段に表示する画像を生成する画像生成手段例えば、第2副制御部500、第1副制御部1400と、を備えた遊技台であって、前記画像生成手段は、前記画像表示装置の特定の表示画素例えば、特定ピクセルに設定された色に関わる情報例えば、RGB情報、輝度情報が、所定期間例えば、35秒に所定範囲で設定がされているか否かを例えば、RGB情報が同一か否か、RGB情報の一部が所定の範囲内か否か、輝度情報が同一か否か判定し、前記所定範囲で設定されていると判定した場合は、直前の期間より消費電力の少ない画像生成例えば、単位時間当たりの画像の表示頻度を下げる制御を行う、ことを特徴とする遊技台である。本実施形態に係るスロットマシン100やパチンコ機1100によれば、色に関わる情報の変化が少ないときに消費電力の少ない画像を生成するため、表示内容や遊技の進行状況などに関わりなく視認性が変化するような事態を回避することができる。このため、遊技者に違和感を与えることなく、また、遊技意欲を必要以上に減退させずに消費電力を抑えることができる場合がある。また、前記画像生成手段は、前記所定期間に設定されていた第一のモード例えば、通常モードから、前記第一のモードに比して消費電力の少ない第二のモード例えば、エコモードに、モードを変更可能であるとともに、前記所定期間が経過したのちも前記特定の表示画素に設定された色に関わる情報に、同じ設定がされているか否かを判定し、同じ設定でないと判定した場合は、前記モードを、前記第二のモードから前記第一のモードに変更してもよい。このような構成とすれば、消費電力の少ない画像生成を行った後でも、表示内容や遊技の進行状況の変化に応じて画像生成を行うことができる。このため、消費電力の削減をそれほど必要としない状況下では、遊技者の視認性を高めることができ、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。また、前記画像表示手段は、バックライトを含む表示装置例えば,LEDであり、前記第二のモードは、前記バックライトが消費する電力を、前記第一のモードで消費する電力に比して低くするモードであってもよい。このような構成とすれば、視認性を確保しながらも、消費電力を大幅に削減することができる場合がある。また、前記画像表示手段は、複数色の発光素子からなる画素を行列上に配置し例えば、640ピクセル×480ピクセル、前記特定の表示画素は、前記画像表示装置の表示領域の四隅の画素のいずれか一つの画素であってもよい。このような構成とすれば、四隅の画素の色情報の設定によって、消費電力の少ない画像生成を行うか否かを間接的に制御することができる場合がある。なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシン100やパチンコ機1100の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、遊技演出からデモ演出に移行する条件は、非遊技状態が30秒以上継続した場合に限定されず、例えば、上述の他の実施形態で示した条件が成立した場合でもよいし、遊技状態であっても所定の条件を満たした場合例えば、ストップボタン137~139による停止操作を所定期間以上、検出しなかった場合に遊技演出からデモ演出に移行させてもよい。また、通常モードからエコモードに移行する条件も、今回の色情報と前回の色情報が一致する状態が35秒を超えた場合に限定されず、例えば、上述の他の実施形態で示した条件が成立した場合でもよいし、遊技演出中は通常モードからエコモードに移行させずにデモ演出中のみ通常モードからエコモードに移行させてもよい。また、通常演出からデモ演出に移行させた場合に演出画像表示装置157による表示制御を変更する例を示したが、例えば、スロットマシン100では、第2副制御部500によるシャッタ163の駆動制御を変更してもよく、この場合、通常演出からデモ演出に移行させたときに、シャッタ163の駆動回路530に供給する電力を停止させたり、シャッタ163の移動速度を低下させてもよい。また、第1副制御部400によるスピーカ272、277や各種ランプ420の制御を変更してもよく、例えば、通常演出からデモ演出に移行させたときに、スピーカ272、277の出音を停止したり、各種ランプ420を消灯してもよいし、これらの駆動回路に供給する電力を停止させてもよい。さらに、主制御部300によるリール装置110~112の制御、各種ランプ338の制御などを変更し、例えば、通常演出からデモ演出に移行させたときに、リール装置110~112の回転を停止させたり、各種ランプ338を消灯してもよいし、これらの駆動回路に供給する電力を停止させてもよい。また、パチンコ機1100では、通常演出からデモ演出に移行させたときに、第2副制御部1500による演出可動体1224の制御を変更してもよく、この場合、演出可動体1224の駆動回路1516に供給する電力を停止させたり、演出可動体1224の移動速度を低下させてもよい。また、第1副制御部1400によるスピーカ1120や各種ランプ1418や遮蔽装置1246の制御を変更してもよく、例えば、通常演出からデモ演出に移行させたときに、スピーカ1120の出音を停止したり、各種ランプ1418を消灯したり、遮蔽装置1246を停止してもよいし、これらの駆動回路に供給する電力を停止させてもよい。さらに、主制御部1300による各種ソレノイ1332の制御、各種表示装置1212、1214、1210の制御などを変更し、例えば、通常演出からデモ演出に移行させたときに、各種ソレノイド1332を停止させたり、各種表示装置1212、1214、1210を消灯してもよいし、これらの駆動回路に供給する電力を停止させてもよい。また、通常モードからエコモードに移行させた場合に演出画像表示装置157による表示制御を変更する例を示したが、例えば、スロットマシン100では、第2副制御部500によるシャッタ163の駆動制御を変更してもよく、この場合、通常演出からデモ演出に移行させたときに、シャッタ163の駆動回路530に供給する電力を停止させたり、シャッタ163の移動速度を低下させてもよい。また、パチンコ機1100では、通常演出からデモ演出に移行させたときに、演出可動体1224の駆動回路1516に供給する電力を停止させたり、演出可動体1224の移動速度を低下させてもよい。なお、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。また、本発明は、異なる実施例に記載された構成を組み合わせることによっても実現可能である。"