"遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、第1の事象が生じる可能性を示唆する第1の特定演出を実行する第1の特定演出実行手段と、前記第1の事象とは異なる事象であって、該第1の事象よりも遊技者に対して報知する優先度が高く設定されている第2の事象が生じる可能性を示唆する第2の特定演出を実行する第2の特定演出実行手段と、前記第1の特定演出の実行中において前記第2の事象が生じ得る条件が成立した場合に、該実行中の第1の特定演出の演出内容を引き継ぐ演出であり、かつ前記第2の事象が生じる可能性を示唆する所定演出を実行する所定演出実行手段と、を備えることを特徴とするスロットマシン。特許文献1に記載のスロットマシンでは、遊技者にとって有利な事象が生じた可能性を複数ゲームにわたり示唆する連続演出の実行中において新たに連続演出の発生契機となる条件が成立した場合に、実行中の連続演出を新たな連続演出に切り替えるようになっているが、このような構成とした場合、実行中の演出と新たな演出との関連性が希薄となり、それまで実行していた演出の内容が無駄となってしまうこととなる。本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、第1の事象を示す演出の実行中に、第1の事象よりも優先度の高い第2の事象が生じ得る条件が成立し、演出内容を変更する場合に、それまでの演出と新たな演出との関連性が失われることなく、かつそれまでの演出内容が無駄となってしまうことのないスロットマシンを提供することを目的とする。上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置リール2L、2C、2Rに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンスロットマシン1であって、第1の事象ナビストック数が1個以上のATが生じる可能性を示唆する第1の特定演出演出パターンAに基づく連続演出を実行する第1の特定演出実行手段と、前記第1の事象とは異なる事象であって、該第1の事象よりも遊技者に対して報知する優先度が高く設定されている第2の事象ナビストック数が5個以上のATが生じる可能性を示唆する第2の特定演出演出パターンBに基づく連続演出を実行する第2の特定演出実行手段と、前記第1の特定演出演出パターンAに基づく連続演出の実行中において前記第2の事象ナビストック数が5個以上のATが生じ得る条件スイカ、チェリーの当選が成立した場合に、該実行中の第1の特定演出の演出内容を引き継ぐ演出であり、かつ前記第2の事象ナビストック数が5個以上のATが生じる可能性を示唆する所定演出演出パターンAに基づく連続演出の演出内容を引き継ぎ、ナビストック数を示唆する対象のみを変更した演出を実行する所定演出実行手段と、を備えることを特徴としている。この特徴によれば、第1の事象が生じる可能性を示唆する第1の特定演出の実行中において、第1の事象よりも遊技者に対して報知する優先度が高く設定されている第2の事象が生じ得る条件が成立した場合に、それまでの第1の特定演出を継続するのではなく第2の事象が生じる可能性を示唆する所定演出を実行するので、第1の特定演出の実行中であっても第2の事象が生じ得る条件の成立により、第1の特定演出によりその可能性が示唆される第1の事象よりも報知する優先度が高く設定されている第2の事象が生じる可能性を示唆することができる。この際、所定演出では、それまで実行していた第1の特定演出の演出内容を引き継いで第2の事象が生じている可能性が示唆されるので、それまで実行していた第1の特定演出と新たに実行する所定演出との関連性が失われることなく、かつそれまでの演出内容が無駄となってしまうこともない。尚、第1の事象よりも遊技者に対して報知する優先度が高く設定されている第2の事象とは、例えば、第1の事象よりも第2の事象の方が遊技者にとって有利な事象である故に遊技者に対して報知する優先度が高く設定されているものであっても良いし、事象の有利度は変わらないものの、遊技店側や製造者側から見て遊技者に対して高い優先度をもって報知することを要する事象である故に遊技者に対して報知する優先度が高く設定されているものであっても良い。また、前記第2の事象が生じ得る条件が成立するとは、第2の事象が生じることが決まったことや、第2の事象が生じる可能性のある契機、すなわち第2の事象を生じさせるか否かの決定が行われることなどが該当する。本発明の手段1に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、前記第2の事象は、前記第1の事象ナビストック数が1個以上のATよりも遊技者にとって有利な事象ナビストック数が5個以上のATであることを特徴としている。この特徴によれば、第1の特定演出の実行中であっても第2の事象が生じ得る条件の成立により、第1の特定演出によりその可能性が示唆される第1の事象よりも遊技者にとって有利な第2の事象が生じる可能性を示唆することができるとともに、この際、所定演出では、それまで実行していた第1の特定演出の演出内容を引き継いで第2の事象が生じる可能性が示唆されるので、それまで実行していた第1の特定演出と新たに実行する所定演出との関連性が失われることなく、かつそれまでの演出内容が無駄となってしまうこともなく、第2の事象が生じることに対する遊技者の期待感を高めることができる。尚、遊技者にとって有利な事象とは、遊技者にとって直接的な有利な事象遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利が付与されることや、遊技者の有利度を設定する設定値が示唆される事象などであっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、希少性の高い演出BGMなどを伴う事象やインターネット上で特典を得るための条件となる事象等、遊技者にとって間接的に有利な事象であっても良い。本発明の手段2に記載のスロットマシンは、請求項1または手段1に記載のスロットマシンであって、前記第2の特定演出実行手段は、前記第2の特定演出演出パターンBに基づく連続演出の実行中において前記第1の事象ナビストック数が1個以上のATが生じ得る条件スイカ、チェリーの当選が成立した場合に、該実行中の第2の特定演出演出パターンBに基づく連続演出を継続することを特徴としている。この特徴によれば、第2の事象が生じる可能性を示唆する第2の特定演出の実行中において、第2の事象よりも遊技者に対して報知する優先度が低く設定されている第1の事象が生じ得る条件が成立した場合であっても、第2の特定演出が継続するので、示唆される事象が優先度が低く設定されている事象に置き換わってしまうことがない。本発明の手段3に記載のスロットマシンは、請求項1、手段1または2のいずれかに記載のスロットマシンであって、前記第1の特定演出演出パターンAに基づく連続演出は、前記第1の事象ナビストック数が1個以上のATが生じる可能性を示唆する第1の期間1~3ゲーム目と、該第1の期間の後、前記第1の事象ナビストック数が1個以上のATが生じるか否かの演出結果が導かれる第2の期間4ゲーム目と、からなり、前記所定演出実行手段は、前記第1の期間1~3ゲーム目において前記第2の事象ナビストック数が5個以上のATが生じ得る条件スイカ、チェリーの当選が成立した場合と、前記第2の期間4ゲーム目において前記第2の事象ナビストック数が5個以上のATが生じ得る条件スイカ、チェリーの当選が成立した場合と、で異なる内容の前記所定演出を実行することを特徴としている。この特徴によれば、第1の期間において第2の事象が生じ得る条件が成立した場合と、第2の期間において第2の事象が生じ得る条件が成立した場合と、それぞれの内容に合わせて異なる内容の所定演出が実行されるので、それまで実行していた第1の特定演出と新たに実行する所定演出との関連性をより密接なものにできる。本発明の手段4に記載のスロットマシンは、請求項1、手段1~3のいずれかに記載のスロットマシンであって、前記所定演出実行手段は、前記第1の特定演出演出パターンAに基づく連続演出の実行中において前記第2の事象ナビストック数が5個以上のATが生じ得る条件スイカ、チェリーの当選が成立した場合に、該第2の事象が生じ得る条件スイカ、チェリーの当選が成立したゲームから前記所定演出の実行を開始することを特徴としている。この特徴によれば、第2の事象が生じ得る条件が成立したゲームから、第1の特定演出によりその可能性が示唆される第1の事象よりも報知する優先度が低く設定されている第2の事象が生じる可能性が示唆されるので、優先度の高い第2の事象が生じる可能性をより長い期間にわたり示唆することができる。本実施例のスロットマシン1を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筐体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bと、から構成されている。本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R以下、左リール、中リール、右リールが水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ黒7、網7図中網掛け7、白7、BAR、リプレイ、プラム、スイカ、チェリー、ベル、オレンジといった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R図4参照によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数本実施例ではいずれの遊技状態においても3を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するクレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21図4参照が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R図4参照がそれぞれ設けられている。また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや後述する配当表1などが印刷された下部パネルが設けられている。前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算返却する処理に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a図2参照側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ図示略、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25図4参照が設けられている。筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R図4参照からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率出玉率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN図1参照が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1~4を設定している。無効ラインLM1~4は、これら無効ラインLM1~4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1~4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ例えば、ベル-ベル-ベルが揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組み合わせ以下、役とも呼ぶが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数本実施例では50に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9図1参照から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。尚、本実施例では、3つのリール2L、2C、2Rを適用した例について説明しているが、1つのみリールを備え、この1つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでも良いし、2つのリールを備え、2つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良いし、4つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良い。また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190msミリ秒である。リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×211リール当たりの図柄コマ数=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1~3BETLED14~16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するROM506に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図5に示すようなメイン制御部41の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば図5に示すようなメイン制御部41の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路43により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすれば良い。スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路49は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部41のCPU505の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部41にユーザリセット信号を与える。図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセット/割込コントローラ504と、CPU505と、ROM506と、RAM507と、CTCカウンタ/タイマサーキット508と、乱数回路509と、PIPパラレルインプットポート510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。図5に示すメイン制御部41が備える外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、メイン制御部41に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置からメイン制御部41の内部データに対するアクセスを制御して、例えばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース501には、例えばインサーキットエミュレータICEといった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。メイン制御部41が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路42が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、メイン制御部41において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509にも供給され、乱数用クロック生成回路43から供給される乱数用クロックRCLKの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、メイン制御部41の外部へと出力されても良い。メイン制御部41が備える固有情報記憶回路503は、例えばメイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される4バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される8バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路503は、例えばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路503は、例えばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしても良い。メイン制御部41が備えるリセット/割込コントローラ504は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ504が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号システムリセット信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子XURSTに一定の期間にわたりローレベルの信号ユーザリセット信号が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマWDTのタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止IATが発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路49に搭載されたウォッチドッグタイマWDTを用いているため、外部ユーザリセット端子XURSTにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止IATが発生することでユーザリセットが発生することとなる。リセット/割込コントローラ504が制御する割込には、ノンマスカブル割込NMIとマスカブル割込INTが含まれている。ノンマスカブル割込NMIは、CPU505の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子XNMI入力ポートP4と兼用に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込INTは、CPU505の設定命令により、割込要求の受け付けを許可/禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込INTの要因としては、外部マスカブル割込端子XINT入力ポートP3と兼用に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。メイン制御部41が備えるCPU505は、ROM506から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。このように、メイン制御部41では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41又はCPU505が実行する又は処理を行うということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、スロットマシン1の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部41がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、例えば外部バスインタフェース501を介してメイン制御部41に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。メイン制御部41が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、RAM507の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の全ての内容が保存される。メイン制御部41が備えるCTC508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネルPTC0-PTC2内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマPTC0-PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミングなどに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、CTC508は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネルPCC0-PCC3内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタPCC0-PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタPCC0-PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。CTC508は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間可変設定時間をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばRAM507のバックアップ領域といった、CTC508とは異なるメイン制御部41の内部回路に含まれても良い。メイン制御部41が備える乱数回路509は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板40の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。CPU505は、乱数回路509から抽出した数値データに基づき、乱数回路509とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路509からCPU505により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路509は、メイン制御部41に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部41とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部41に外付けされるものであっても良い。内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、0~65535の範囲の値をとる。メイン制御部41が備えるPIP510は、例えば6ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートP0~入力ポートP2と、機能兼用端子となる入力ポートP3~入力ポートP5とを含んでいる。入力ポートP3は、CPU505等に接続される外部マスカブル割込端子XINTと兼用される。入力ポートP4は、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込端子XNMIと兼用される。入力ポートP5は、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAと兼用される。入力ポートP3~入力ポートP5の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSにより指示される。図5に示すメイン制御部41が備えるアドレスデコード回路512は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム506Aの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。メイン制御部41が備えるRAM507には、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。RAM507としては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU505には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU505がROM506から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU505における1命令の実行時間ごとに行われることになる。メイン制御部41は、シリアル通信回路511を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔本実施例では、約0.56ms毎に後述するタイマ割込処理メインを実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔本実施例では、約0.56ms毎にタイマ割込処理メインを実行する。尚、タイマ割込処理メインの実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理メインの実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理メインとの間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51図1参照、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理サブを行うこととなる。サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理サブを実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理サブの実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理サブの契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値設定値がメイン制御部41のRAM507に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理メインを実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理メインを実行する。電断処理メインでは、レジスタを後述するRAM507のスタックに退避し、RAM507にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ本実施例では、5AH、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM507に格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM507の該当する領域本実施例では、全ての領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM507の全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM507に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合1の場合や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。尚、本実施例では、RAM507に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM507のデータが正常であると判定した場合に、RAM507の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM507に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。次に、メイン制御部41のRAM507の初期化について説明する。メイン制御部41のRAM507の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するRTフラグ及びRT残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM507のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM507の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM507のデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM507の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域未使用領域及び未使用スタック領域を含む、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM507の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM507のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM507の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。このように本実施例では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたRTフラグやRT残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化1が実行されることに伴って初期化されることとなる。本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態通常、内部中、BBRBに応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に実際には、スタートスイッチ7の検出時決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値0~65535の整数を取得する。詳しくは、RAM507に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM507に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理メインにおいて読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値抽選用ワークに格納された数値データに順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率判定値数/65536で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM507に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506Aに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態以下、内部当選状態と呼ぶ別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ0~335の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ1図柄が移動するステップ数毎に分割した21の領域コマが定められており、これらの領域には、リール基準位置から0~20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0~20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0~20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域に位置するタイミングリール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域に停止することとなる。本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。また、本実施例では、滑りコマ数として0~4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後設定変更後からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後設定変更後からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。フリーズコマンドは、フリーズ状態ゲームの進行が遅延する状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドであり、後述するフリーズ抽選の終了時に送信される。リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット賭数の設定に用いられたメダルを含むの精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット賭数の設定に用いられたメダルを含むの精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。操作検出コマンドは、操作スイッチ類MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち検出状態on/offが変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのか及び他のスイッチの検出状態on/offを示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理メインのスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理メインのコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。サブ制御部91は、タイマ割込処理サブにおいて、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。本実施例のスロットマシン1においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。尚、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。図6~図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施例におけるスロットマシンは、図10に示すように、通常遊技状態、内部中1、2、RB、BBRBのいずれかに制御され、さらに通常遊技状態以下、通常遊技状態を通常と称すにおいては、RT0~4のいずれかに制御される。図6を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1~4以下、各々のビッグボーナスをBBと称する、レギュラーボーナス1、2以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称するの6種類のボーナスが含まれる。BB1は、入賞ラインに黒7-黒7-黒7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインに網7-網7-網7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインに白7-白7-白7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインにBAR-BAR-BARの組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインに黒7-白7-網7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB1~BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス以下、BBRBと称するに毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。BB1~BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RB1は、入賞ラインに網7-網7-黒7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインに白7-白7-黒7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス以下、RBと称するに移行される。RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図10に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2RT0に制御される。また、図10に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスまとめてボーナスと呼ぶが終了した後は、通常RT4に制御される。後述する内部抽選においてBB1~BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1~BB4、RB1、RB2を構成する図柄黒7、白7、網7は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1~8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、チェリー、右上がりベルが含まれる。中段ベルは、入賞ラインLNにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。右下がりベルは、入賞ラインLNにリプレイ-ベル-リプレイ、リプレイ-ベル-プラム、プラム-ベル-リプレイ、プラム-ベル-プラムのいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、リプレイ-ベル-リプレイ、リプレイ-ベル-プラム、プラム-ベル-リプレイ、プラム-ベル-プラムのいずれかの組み合わせが揃うと、ベル-ベル-ベルの組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。次に、上段ベル1~8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNにリプレイ-オレンジ-オレンジの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNにリプレイ-オレンジ-BARの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNにリプレイ-BAR-オレンジの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNにリプレイ-BAR-BARの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNにプラム-オレンジ-オレンジの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNにプラム-オレンジ-BARの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNにプラム-BAR-オレンジの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNにプラム-BAR-BARの組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラム、中リールのBAR及びオレンジ、右リール2RのBAR及びオレンジは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、リプレイ-オレンジ-オレンジ、リプレイ-オレンジ-BAR、リプレイ-BAR-オレンジ、リプレイ-BAR-BAR、プラム-オレンジ-オレンジ、プラム-オレンジ-BAR、プラム-BAR-オレンジ、プラム-BAR-BARのいずれかの組み合わせが揃うと、ベル-ベル-ベルの組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいて、リプレイ及びプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、オレンジ及びBARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1~8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。中段スイカは、入賞ラインLNに黒7-スイカ-スイカ、白7-スイカ-スイカ、スイカ-スイカ-スイカの組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、黒7、白7、スイカのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、中リール2C、右リール2Rの各々について、スイカは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。右下がりスイカは、入賞ラインLNにベル-スイカ-黒7、ベル-スイカ-白7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、白7は、スイカの1つ上の位置に配置されているので、ベル-スイカ-黒7、ベル-スイカ-白7のいずれかの組み合わせが揃うと、黒7-スイカ-スイカ、白7-スイカ-スイカ、スイカ-スイカ-スイカの組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cのスイカ、右リール2Rの黒7、白7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。上段スイカは、入賞ラインLNにベル-黒7-リプレイ、ベル-白7-リプレイの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、中リール2Cの黒7、白7は、スイカの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイは、スイカの1つ下の位置に配置されているので、ベル-黒7-リプレイ、ベル-白7-リプレイのいずれかの組み合わせが揃うと、黒7-スイカ-スイカ、白7-スイカ-スイカ、スイカ-スイカ-スイカの組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cの黒7、白7、右リール2Rのリプレイは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。チェリーは、入賞ラインLNにBAR-オレンジ-ANYANYはいずれの図柄でも可、BAR-BAR-ANY、BAR-ベル-ANYの組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2LのBARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、BAR-オレンジ-ANYANYはいずれの図柄でも可、BAR-BAR-ANY、BAR-ベル-ANYのいずれかの組み合わせが揃うと、左リールのチェリーが下段に停止することとなり、チェリー-ANY-ANYの組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインLM2及びLM4に揃うこととなる。また、中リール2Cにおいてオレンジ、BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、チェリーに入賞することはない。右上がりベルは、入賞ラインLNに黒7-ベル-オレンジ、白7-ベル-オレンジ、スイカ-ベル-オレンジ、黒7-ベル-BAR、白7-ベル-BAR、スイカ-ベル-BARのいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので黒7-ベル-オレンジ、白7-ベル-オレンジ、スイカ-ベル-オレンジ、黒7-ベル-BAR、白7-ベル-BAR、スイカ-ベル-BARのいずれかの組み合わせが揃うと、ベル-ベル-ベルの組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。次に、図8を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SPスペシャルリプレイが含まれる。通常リプレイは、入賞ラインLNにリプレイ-リプレイ-リプレイ、リプレイ-リプレイ-プラム、プラム-リプレイ-リプレイ、プラム-リプレイ-プラムの組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。下段リプレイは、入賞ラインLNにベル-オレンジ-オレンジ、ベル-オレンジ-チェリー、ベル-オレンジ-スイカ、ベル-オレンジ-黒7、ベル-オレンジ-網7、ベル-オレンジ-白7、ベル-BAR-オレンジ、ベル-BAR-チェリー、ベル-BAR-スイカ、ベル-BAR-黒7、ベル-BAR-網7、ベル-BAR-白7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているのでベル-オレンジ-オレンジ、ベル-オレンジ-チェリー、ベル-オレンジ-スイカ、ベル-オレンジ-黒7、ベル-オレンジ-網7、ベル-オレンジ-白7、ベル-BAR-オレンジ、ベル-BAR-チェリー、ベル-BAR-スイカ、ベル-BAR-黒7、ベル-BAR-網7、ベル-BAR-白7のいずれかの組み合わせが揃うと、リプレイ-リプレイ-スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7、リプレイ-プラム-リプレイ-リプレイ-スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7、プラム-リプレイ-リプレイ-リプレイ-スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7、プラム-プラム-リプレイ-リプレイ-スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。転落リプレイは、入賞ラインLNにベル-リプレイ-ベルの組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているのでベル-リプレイ-ベルの組み合わせが揃うと、リプレイ-リプレイ-リプレイ、リプレイ-リプレイ-プラム、プラム-リプレイ-リプレイ、プラム-リプレイ-プラムの組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図10に示すように、通常RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。昇格リプレイ1は、入賞ラインLNにリプレイ-リプレイ-ベル、プラム-リプレイ-ベルの組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。昇格リプレイ2は、入賞ラインLNにベル-オレンジ-リプレイ、ベル-オレンジ-プラム、ベル-BAR-リプレイ、ベル-BAR-プラムのいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているのでベル-オレンジ-リプレイ、ベル-オレンジ-プラム、ベル-BAR-リプレイ、ベル-BAR-プラムの組み合わせが揃うと、リプレイ-リプレイ-ベル、プラム-リプレイ-ベルの組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図10に示すように、通常RT1において昇格リプレイ昇格リプレイ1または昇格リプレイ2に入賞した後は、通常RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常RT2、通常RT3における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常RT2、通常RT3における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1RT0または内部中2RT0に制御される。このため、通常RT2、通常RT3においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常RT2、通常RT3から通常RT0に制御されないように構成されており、通常RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常RT1からのみ通常RT0に制御されるように構成されている。特殊リプレイは、入賞ラインLNにベル-リプレイ-リプレイ、ベル-リプレイ-プラムの組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図10に示すように、通常RT0において特殊リプレイに入賞した後は、通常RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常RT1、通常RT3における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常RT1、通常RT3における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1RT0または内部中2RT0に制御される。このため、通常RT1、通常RT3においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常RT1、通常RT3から通常RT2に制御されないように構成されており、通常RT0であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常RT0からのみ通常RT2に制御されるように構成されている。次に、図9を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図9に示すように、リプレイ-オレンジ-ベル、リプレイ-BAR-ベル、プラム-オレンジ-ベル、プラム-BAR-ベル、リプレイ-ベル-オレンジ、リプレイ-ベル-BAR、プラム-ベル-オレンジ、プラム-ベル-BAR、黒7-オレンジ-オレンジ、黒7-オレンジ-BAR、黒7-BAR-オレンジ、黒7-BAR-BAR、白7-オレンジ-オレンジ、白7-オレンジ-BAR、白7-BAR-オレンジ、白7-BAR-BAR、スイカ-オレンジ-オレンジ、スイカ-オレンジ-BAR、スイカ-BAR-オレンジ、スイカ-BAR-BARからなる20種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。図10に示すように、通常RT0、通常RT2、通常RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常RT1に制御される。尚、通常RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常RT1が維持されることとなる。次に、図12~図14を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1BB1、BB3、RB2が当選している状態であるか、内部中2BB2、BB4、RB1が当選している状態であるか、BBRBであるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0~4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図12においては、入賞役の間にを表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図12~図14においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値例えば設定値1の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数0~65535の整数に対応させて、65536に設定されている。このため、例えば、判定値数として300が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図12は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図13は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図15は、図12~15に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。通常RT0であるときには、BB1、BB1スイカ、BB1チェリー、BB1通常リプレイ、BB2、BB2スイカ、BB2チェリー、BB2通常リプレイ、BB3、BB3スイカ、BB3チェリー、BB3通常リプレイ、BB4、BB4スイカ、BB4通常リプレイ、RB1、RB1スイカ、RB1チェリー、RB1通常リプレイ、RB2、RB2スイカ、RB2チェリー、RB2通常リプレイ、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、スイカ、チェリー、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15が内部抽選の対象役となる。通常RT1であるときには、BB1、BB1スイカ、BB1チェリー、BB1通常リプレイ、BB2、BB2スイカ、BB2チェリー、BB2通常リプレイ、BB3、BB3スイカ、BB3チェリー、BB3通常リプレイ、BB4、BB4スイカ、BB4通常リプレイ、RB1、RB1スイカ、RB1チェリー、RB1通常リプレイ、RB2、RB2スイカ、RB2チェリー、RB2通常リプレイ、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、スイカ、チェリー、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。通常RT2であるときには、BB1、BB1スイカ、BB1チェリー、BB1通常リプレイ、BB2、BB2スイカ、BB2チェリー、BB2通常リプレイ、BB3、BB3スイカ、BB3チェリー、BB3通常リプレイ、BB4、BB4スイカ、BB4通常リプレイ、RB1、RB1スイカ、RB1チェリー、RB1通常リプレイ、RB2、RB2スイカ、RB2チェリー、RB2通常リプレイ、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、スイカ、チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。通常RT3であるときには、BB1、BB1スイカ、BB1チェリー、BB1通常リプレイ、BB2、BB2スイカ、BB2チェリー、BB2通常リプレイ、BB3、BB3スイカ、BB3チェリー、BB3通常リプレイ、BB4、BB4スイカ、BB4通常リプレイ、RB1、RB1スイカ、RB1チェリー、RB1通常リプレイ、RB2、RB2スイカ、RB2チェリー、RB2通常リプレイ、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、スイカ、チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。内部中1RT0、内部中2RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、スイカ、チェリー、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。BBRBRT0であるときには、チェリー、右上がりベルが内部抽選の対象役となり、RBRT0であるときには、右上がりベルが内部抽選の対象役となる。尚、図15に示すように、スイカとは、上段スイカ中段スイカ右下がりスイカである。ベルとは、中段ベル右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル上段ベル5上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル上段ベル6上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル上段ベル2上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル上段ベル2上段ベル4である。左ベル1~4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル上段ベル2上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル上段ベル1上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル上段ベル4上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル上段ベル3上段ベル8である。中ベル1~4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル上段ベル3上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル上段ベル1上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル上段ベル4上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル上段ベル2上段ベル8である。右ベル1~4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4を単に押し順ベルとも呼ぶ。昇格リプレイとは、昇格リプレイ1昇格リプレイ2である。リプレイGR1とは、通常リプレイ昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ昇格リプレイ1下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ昇格リプレイ2下段リプレイである。リプレイGR11とは、転落リプレイ特殊リプレイであり、リプレイGR12とは、転落リプレイ特殊リプレイ通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ特殊リプレイ下段リプレイであり、リプレイGR14とは、転落リプレイ特殊リプレイ通常リプレイ下段リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ特殊リプレイ昇格リプレイ1である。また、通常RT0~3などにおいて、BB1~BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得るスイカ、チェリーの判定値数は、内部中1RT0、内部中2RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、スイカ、チェリーに加算されているため、スイカ、チェリー各々の当選確率が一定となるように担保されている。このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BBRBであるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BBRBやRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0~3のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0~3のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図16に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図16は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。リプレイGR1通常リプレイ昇格リプレイ1が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR2通常リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR3通常リプレイ昇格リプレイ1下段リプレイが当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR4通常リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2下段リプレイが当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR5通常リプレイ昇格リプレイ2が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR6通常リプレイ昇格リプレイ2下段リプレイが当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイGR1~6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR1~6が内部抽選の対象となる通常RT1において、リプレイGR1~6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常RT0に移行することとなる。リプレイGR11転落リプレイ特殊リプレイが当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR12転落リプレイ特殊リプレイ通常リプレイが当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR13転落リプレイ特殊リプレイ下段リプレイが当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR14転落リプレイ特殊リプレイ通常リプレイ下段リプレイが当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR15転落リプレイ特殊リプレイ昇格リプレイ1が当選し、右押し、すなわち右リール2Rを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール2Lを第1停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール2Cを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイGR11~15とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR11~15が内部抽選の対象となる通常RT0において、リプレイGR11~15のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常RT1に移行することとなる。次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図17に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図17は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。左ベル1右下がりベル上段ベル6上段ベル7が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。左ベル2右下がりベル上段ベル5上段ベル8が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。左ベル3右下がりベル上段ベル2上段ベル3が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。左ベル4右下がりベル上段ベル2上段ベル4が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1~4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1~8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1~4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1~8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。中ベル1中段ベル上段ベル2上段ベル5が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。中ベル2中段ベル上段ベル1上段ベル6が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。中ベル3中段ベル上段ベル4上段ベル7が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。中ベル4中段ベル上段ベル3上段ベル8が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1~4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1~8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1~4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1~8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。右ベル1中段ベル上段ベル3上段ベル5が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。右ベル2中段ベル上段ベル1上段ベル7が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。右ベル3中段ベル上段ベル4上段ベル6が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。右ベル4中段ベル上段ベル2上段ベル8が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1~4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1~8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1~4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1~8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特に図示しないが、ベル中段ベル右下がりベルが当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃うように制御される。本実施例では、図10及び図11に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BBRBのいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0~3のいずれかに制御される。前述のように、メイン制御部41のRAM507には、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、RTの種類を特定可能なRTフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、4ビットのデータであり、0000が通常遊技状態を示し、0001が内部中1を示し、0010が内部中2を示し、0100がRBを示し、1100がBBRBを示す。RTフラグは、4ビットのデータであり、0000がRT0を示し、0001がRT1を示し、0010がRT2を示し、0011がRT3を示し、0100がRT4を示す。図11に示すように、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0000の場合は、通常遊技状態かつRT0であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0001の場合は、通常遊技状態かつRT1であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0010の場合は、通常遊技状態かつRT2であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0011の場合は、通常遊技状態かつRT3であることを示し、遊技状態フラグの値が0001、RTフラグの値が0000の場合は、内部中1であることを示し、遊技状態フラグの値が0010、RTフラグの値が0000の場合は、内部中2であることを示し、遊技状態フラグの値が0100、RTフラグの値が0000の場合は、RBであることを示し、遊技状態フラグの値が1100、RTフラグの値が0000の場合は、BBRBであることを示す。一方、本実施例では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中1用の抽選テーブル、内部中2用の抽選テーブル、RB用の抽選テーブル、BBRB用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、RT0用の抽選テーブル、RT1用の抽選テーブル、RT2用の抽選テーブル、RT3用の抽選テーブルをそれぞれ有している。そして、内部抽選処理においてRAM507に格納されている遊技状態フラグの値及びRTフラグの値を参照して遊技状態及びRTの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びRTの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。通常RT0は、通常RT1において昇格リプレイが入賞したときリプレイGR1~6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき、通常RT1、通常RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新される。そして、通常RT0は、通常RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT0における特別役の当選確率は通常約1/239、再遊技役の当選確率は高確率約1/1.4、小役の当選確率は通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常RT0では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイGR11~15のみが内部抽選の対象となる。通常RT1は、通常RT0、通常RT2、通常RT3において移行出目が停止するか、通常RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT1を示す0001に更新される。そして、通常RT1は、昇格リプレイが入賞することで通常RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT1における特別役の当選確率は通常RT0と同じく通常約1/239、再遊技役の当選確率は通常RT0よりも低く通常約1/7.3、小役の当選確率は通常RT0と同じく通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、通常RT1では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイGR1~6のみが内部抽選の対象となる。通常RT2は、通常RT0において特殊リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT2を示す0010に更新される。そして、通常RT2は、移行出目が停止して通常RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT2における特別役の当選確率は通常RT0と同じく通常約1/239、再遊技役の当選確率はRT0とほとんど変わらず高確率約1/1.4、小役の当選確率は通常RT0と同じく通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常RT2では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。通常RT3は、BBRB、RBの終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT3を示す0011に更新される。そして、通常RT3は、通常RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT3における特別役の当選確率は通常約1/239、再遊技役の当選確率は通常RT0よりも低く通常約1/7.3、小役の当選確率は通常RT0と同じく通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、通常RT4では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中1を示す0001に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新される。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBBRBまたはRBに移行することで終了する。内部中1においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常RT0、通常RT2よりは低いが、通常RT1、通常RT3よりも高く高確率約1/4.2、小役の当選確率は通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、内部中1では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中2を示す0010に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新される。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBBRBまたはRBに移行することで終了する。内部中2においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常RT0、通常RT2よりは低いが、通常RT1、通常RT3、内部中1よりも高く高確率約1/2.9、小役の当選確率は通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、内部中2では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、RBを示す0100に更新され、RTフラグの値は、RT0を示す0000から変わらない。そして、RBは、6ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。RBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中1、2よりも高く高確率約1/1.01であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。BBRBは、内部中においてBBが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、BBRBを示す1100に更新され、RTフラグの値は、RT0を示す0000から変わらない。そして、BBRBは、BBRBに移行してからのゲーム数に関わらず、BBRBに払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。BBRBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中1、2よりも高く高確率約1/1.00であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。通常遊技状態、内部中1、2、RB、BBRBのうち、RB及びBBRBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、通常遊技状態におけるRT0~3のうちRT0、2は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0~3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム以下、ATというに演出状態を制御可能となっている。ここで本実施例の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図10に示すように、RBまたはBBRBが終了すると、通常RT3に移行する。通常RT3では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT3において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBBRBの終了後に移行した通常RT3において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常RT1に移行することとなる。通常RT1では、昇格リプレイが入賞することで通常RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT1においてリプレイGR1~6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常RT1では、リプレイGR1~6が当選し、停止順に正解することで通常RT0へ移行することとなる。通常RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT0においてリプレイGR11~15が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常RT0において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常RT0では、リプレイGR11~15が当選し、停止順が正解することで通常RT2へ移行し、リプレイGR11~15が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常RT1へ移行することとなる。通常RT2では、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT2において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常RT2では、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常RT1へ移行することとなる。内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBBRBに移行する。サブ制御部91は、スイカ、チェリーの当選時にATに制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。ナビストック抽選では、0を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。特に本実施例では、スイカ当選時のナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が、チェリー当選時のナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数よりも高くなるように設定されているため、スイカが入賞することでチェリーが入賞した場合よりも多くのナビストックの獲得が期待できる。ナビストック数とは、所定ゲーム数本実施例では50ゲームにわたりATに制御される権利の数を示す。ナビストック数を1消費減算することにより、所定ゲーム数の間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。サブ制御部91は、ナビストック抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのナビストック数の有無に基づき、ATに制御するか否かを特定する。そして、1以上のナビストック数が残っている場合には、後述する連続演出を経てATの当選が報知された後にATに制御する。尚、ナビストック数の残っている状態で32ゲーム経過してもATの当選が報知されない場合には強制的にATに制御する。尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。サブ制御部91は、通常RT1~3であるときに、ナビストックを消費してATへの制御が可能となる。具体的に、サブ制御部91は、通常RT1~3主にRT1において、ナビストックが残っているときには、ATに制御する。通常RT1から通常RT0に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費減算することなく、ATに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、通常RT1においては、リプレイGR1~6の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、リプレイGR1~6の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより通常RT1から通常RT0に移行させることが可能となる。また、ATの制御開始後、通常RT1から通常RT0へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。ATに制御されているときであって、通常RT0から通常RT2に移行したときには、ナビストック数を1消費減算して、所定ゲーム数が経過するまでの間、ATに制御する。尚、ナビストック数を1消費したときには、ナビストック数が1減算される。この間、後述のように通常RT0であれば、リプレイGR11~15の当選時にナビ演出の対象となり、押し順ベルは、ATの制御開始後は、通常RT1、通常RT0、通常RT2に関わらずナビ演出の対象となる。ナビ演出では、通常RT0においては、リプレイGR11~15の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより通常RT0から通常RT1に移行させることなく通常RT2へ移行させることが可能となる。また、通常RT0、通常RT2においては、ともに押し順ベルの当選時に移行出目を回避し、ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、通常RT0または通常RT2から通常RT1に移行させることなく、かつメダルを獲得することが可能となる。サブ制御部91は、ナビストックを1消費したとき、すなわち通常RT0から通常RT2に移行したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行されるゲーム数本実施例では50ゲームをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのゲーム数が0となるまでの期間において、ATに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATであるときには、残りゲーム数が0となったときには非ATに制御する。非ATに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、通常RT2であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常RT1に制御される可能性が高まる。また、非ATに制御された後、ナビストックが残っている場合には、新たにナビストックが当選した場合と同様に連続演出を経てATの当選が報知された後に再度ATに制御する。尚、ナビストック数の残っている状態で32ゲーム経過してもATの当選が報知されない場合には強制的にATに制御する。これにより、ナビストック数が0となるまで、ATに繰り返し制御されることとなる。サブ制御部91は、ATに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常RT1であるときにはリプレイGR1~6であり、通常RT0であるときにはリプレイGR11~15である。また、通常RT0~2では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。リプレイGR1~6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順図16参照が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出としては、左中右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR2に当選したときのナビ演出としては、左右中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR3に当選したときのナビ演出としては、中左右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR4に当選したときのナビ演出としては、中右左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR5に当選したときのナビ演出としては、右左中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR6に当選したときのナビ演出としては、右中左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。リプレイGR11~15に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順図16参照が報知される。例えば、リプレイGR11に当選したときのナビ演出としては、左中右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR12に当選したときのナビ演出としては、左右中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR13に当選したときのナビ演出としては、中左右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR14に当選したときのナビ演出としては、中右左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR15に当選したときのナビ演出としては、右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順図17参照が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。本実施例のサブ制御部91は、複数ゲームにわたりATに当選している可能性ナビストックが1個以上当選している可能性を示唆する演出を複数ゲーム本実施例では4ゲームにわたり行い、最終的にATに当選しているか否かを演出結果として導く連続演出を実行することが可能である。連続演出は、演出パターンAと演出パターンBの2種類からなる。演出パターンAに基づく連続演出では、図18abに示すように、1ゲーム目においてまず、連続演出の開始を報知するとともに敵キャラクタAと味方キャラクタとが対峙するオープニング演出を実行する。尚、敵キャラクタA及び味方キャラクタの上部には、それぞれ敵キャラクタA及び味方キャラクタAのライフ残量を示すライフメータが表示されている。2ゲーム目から4ゲーム目においては、図18c~egに示すように、敵キャラクタAと味方キャラクタAとが互いに攻撃を行う攻撃演出をそれぞれ実行し、敵キャラクタAまたは味方キャラクタの攻撃により相手方のライフメータがそれぞれ減少していく。そして、図18fに示すように、最終ゲームである4ゲーム目の攻撃演出後、敵キャラクタAのライフメータが0とならず、味方キャラクタのライフメータが0となる味方KO演出が実行されることで、ATに当選していない旨が報知される一方、図18hに示すように、最終ゲームである4ゲーム目の攻撃演出後、味方キャラクタのライフメータが0とならず、敵キャラクタAのライフメータが0となる敵KO演出が実行されることで、ATに当選した旨が報知され、次ゲームからATに制御されることとなる。演出パターンBでは、図19a~hに示すように、演出パターンAとほぼ同様であるが、敵キャラクタAではなく、敵キャラクタBである点において、演出パターンAと異なる。サブ制御部91は、連続演出を実行するか否か、また、連続演出を実行する場合に演出パターンAに基づく連続演出を実行するか、演出パターンBに基づく連続演出を実行するか、を連続演出抽選により決定する。サブ制御部91は、通常RT1の非AT時における各ゲーム毎に連続演出実行抽選を行う。尚、連続演出が実行されている間は、連続演出実行抽選は実行されず、連続演出の実行中に新たに連続演出が開始されることはない。連続演出実行抽選では、前述したナビストック抽選により当選し、その時点で残存しているナビストック数に基づいて連続演出を実行するか否か、また、連続演出を実行する場合に演出パターンAに基づく連続演出を実行するか、演出パターンBに基づく連続演出を実行するか、が決定される。詳しくは、図20に示すように、ナビストック数が0個の場合は、連続演出無しが95、敵キャラクタAと対戦する演出パターンAが4、敵キャラクタBと対戦する演出パターンBが1でそれぞれ選択され、ナビストック数が1~4個の場合は、連続演出無しが50、演出パターンAが50でそれぞれ選択され、ナビストック数が5個以上の場合は、連続演出無しが30、演出パターンAが40、演出パターンBが30でそれぞれ選択されるようになっている。つまり、本実施例では、ナビストック数が0個の場合に演出パターンAまたは演出パターンBのいずれかが当選する確率よりも、ナビストック数が1個以上の場合に演出パターンAまたは演出パターンBのいずれかが当選する確率の方が高く設定されているため、連続演出が実行されることにより、連続演出が実行されない場合よりもATに制御される可能性が高い旨が示唆されることとなる。また、ナビストック数が1~4個の場合には、選出パターンA、演出パターンBのうち演出パターンAのみが当選する一方で、ナビストック数が5個以上の場合には、演出パターンA、演出パターンBの双方が当選し得るので、演出パターンAに基づく連続演出においてATの当選が報知された場合には、ナビストック数が1個以上である旨が報知されるのに対して、演出パターンBに基づく連続演出においてATの当選が報知された場合には、ナビストック数が5個以上である旨が報知されることとなる。また、連続演出の開始後、演出結果が導かれるまでの状態においては、演出パターンAに基づく連続演出であれば、ナビストック数が1個以上である可能性が示唆され、演出パターンBに基づく連続演出であれば、ナビストック数が5個以上である可能性が示唆されることとなる。また、サブ制御部91は、演出パターンAに基づく連続演出、すなわちナビストック数が1個以上である可能性を示唆する連続演出の実行中において、新たにナビストック数の上乗せが期待できるスイカまたはチェリーが当選した場合に、それまでの演出内容を引き継ぎつつ、敵キャラクタのみ敵キャラクタAから、演出パターンBの敵キャラクタBに変更して連続演出を続行することが可能とされている。具体的には、図21cに示すように、2ゲーム目または3ゲーム目において新たにナビストック数の上乗せが期待できるスイカまたはチェリーが当選し図21cでは3ゲーム目、後述する対戦キャラクタ変更抽選に当選した場合には、そのゲーム、すなわちスイカやチェリーが当選したゲームから敵キャラクタAを敵キャラクタBに変更して攻撃演出が実行される。このとき、敵キャラクタAのライフメータの残量が敵キャラクタBのライフメータに引き継がれる等、それまでのストーリーの連続性が引き継がれる。以降、図21degに示すように、敵キャラクタAに代わって敵キャラクタBと味方キャラクタとによる攻撃演出が実行され、図21fに示すように、最終的に敵キャラクタBが勝利する味方KO演出が実行され、ATに当選していない旨が報知されるか、図21hに示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利する敵KO演出が実行され、ATに当選している旨に加え、5個以上のナビストック数が当選していることが報知されることとなる。また、4ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームにおいて新たにナビストック数の上乗せが期待できるスイカまたはチェリーが当選し、後述する対戦キャラクタ変更抽選に当選した場合には、図22eに示すように、最終ゲームの攻撃演出では、敵キャラクタAを敵キャラクタBに変更せず、図22fに示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利する敵KO演出が実行された場合のみ、ノックアウトされている敵キャラクタAを敵キャラクタBに変更することで、ATに当選している旨に加え、5個以上のナビストック数が当選していることが報知されることとなる。尚、4ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームにおいてスイカまたはチェリーが当選し、後述する対戦キャラクタ変更抽選に当選した場合であっても、ナビストック数が0の場合には、敵キャラクタAが敵キャラクタBに変更されることはない。これにより、演出パターンAに基づく連続演出、すなわちナビストック数が1個以上の可能性を示唆する連続演出の実行中において、新たにナビストック数の上乗せが期待できるスイカまたはチェリーが当選した場合に、敵キャラクタAが、演出パターンBに基づく連続演出、すなわちナビストック数が5個以上の可能性を示唆する連続演出の敵キャラクタBに変更されることで、ナビストック数が5個以上の可能性が示唆されることとなる。この際、敵キャラクタAが敵キャラクタBに変更される以外は、ライフメータの残量など、それまでの演出内容が引き継がれるので、示唆される対象が変更されてもそれまでの演出内容とそれ以後の演出の関連性が失われることがない。尚、本実施例では、演出パターンAに基づく連続演出、すなわちナビストック数が1個以上の可能性を示唆する連続演出の実行中において、新たにナビストック数の上乗せが期待できるスイカまたはチェリーが当選した場合に、敵キャラクタAが、演出パターンBに基づく連続演出、すなわちナビストック数が5個以上の可能性を示唆する連続演出の敵キャラクタBに変更されることで、ナビストック数が5個以上の可能性が示唆される構成であるが、例えば、演出パターンAに基づく連続演出、すなわちナビストック数が1個以上の可能性を示唆する連続演出の実行中において、新たにナビストック数の上乗せが期待できるスイカまたはチェリーが当選した場合に、そのゲームで敵キャラクタAがノックアウトされ、次の対戦相手として敵キャラクタBが登場することにより、それまでの演出内容を引き継ぎつつ、ナビストック数が5個以上の可能性が示唆されるようにしても良い。サブ制御部91は、演出パターンAに基づく連続演出の実行中に、ナビストック抽選の契機となるスイカまたはチェリーが当選した場合に、ナビストック抽選後のナビストック数に基づいて、敵キャラクタAを敵キャラクタBに変更するか否かを決定する対戦キャラクタ変更抽選を実行し、この対戦キャラクタ変更抽選において敵キャラクタAを敵キャラクタBに変更すると決定した場合に、最終ゲームであり、かつナビストック数が0の場合を除き、敵キャラクタAを敵キャラクタBに変更する。尚、本実施例においては、演出パターンBに基づく連続演出の実行中にチェリーやスイカが当選しても、敵キャラクタBから敵キャラクタAに変更されることはない。対戦キャラクタ変更抽選は、図23に示すように、スイカまたはチェリー当選に伴うナビストック抽選後に当選しているナビストック数に応じて当選確率が異なる。詳しくは、ナビストック数が0の場合は、チェリーが当選することで5、スイカが当選することで10で演出パターンAにおける敵キャラクタAが敵キャラクタBに変更する旨が決定され、ナビストック数が1~4の場合は、チェリーとスイカのいずれが当選しても演出パターンAにおける敵キャラクタAが敵キャラクタBに変更する旨が決定されることはなく、ナビストック数が5以上の場合は、チェリーが当選することで30、スイカが当選することで50で演出パターンAにおける敵キャラクタAが敵キャラクタBに変更する旨が決定されることとなる。このように対戦キャラクタ変更抽選では、チェリー当選時よりもスイカ当選時の方が、演出パターンAにおける敵キャラクタAが敵キャラクタBに変更する旨が決定される確率が高く、チェリーよりも多くのナビストックの獲得が期待できるスイカの当選時において、敵キャラクタAが敵キャラクタBに変更されやすい、すなわちナビストック数が5個以上の可能性が示唆される演出に変更されやすくなるので、敵キャラクタの変更によりナビストック数が5個以上当選していることに対する期待感を効果的に高めることができる。以上説明したように、本実施例のスロットマシン1は、連続演出の演出パターンとしてナビストック数が1個以上の可能性を示唆する演出パターンAと、ナビストック数が5個以上の可能性を示唆する演出パターンBと、を有している。演出パターンAと、演出パターンBと、では、後者の方がより有利な状況である可能性を示唆するものであり、最終的な演出結果としてATの当選が報知された場合には、ナビストック数が5個以上であることが確定するものであり、後者の方が報知する優先度が高いといえる。このことから、演出パターンAに基づく連続演出、すなわちナビストック数が1個以上の可能性を示唆する連続演出の実行中において、ナビストック抽選の契機となるチェリーやスイカの当選時、すなわちナビストック数が5個以上となり得る事象が生じた場合においては、そのまま演出パターンAに基づく連続演出を継続するよりも報知する優先度の高いナビストック数が5個以上である可能性を示唆する内容に変更することが好ましいが、演出パターンAに基づく連続演出の途中で演出パターンBに基づく連続演出を新たに開始したり、途中から切り替える構成とすると、実行中の連続演出と新たな連続演出との関連性が希薄となり、それまで実行していた演出の内容が無駄となってしまうこととなる。このため本実施例のスロットマシン1では、ナビストック数が1個以上の可能性を示唆する演出パターンAに基づく連続演出の実行中において、ナビストック抽選の契機となるチェリーやスイカの当選時、すなわちナビストック数が5個以上となり得る事象が生じた場合に、それまで実行していた演出パターンAに基づく連続演出をそのまま継続するのではなく、ナビストック数が5個以上の可能性を示唆する内容に切り替えて実行することで、演出パターンAに基づく連続演出の実行中においてナビストック数が加算され得るチェリーやスイカの当選により、演出パターンAに基づく連続演出によって示唆されていた内容よりも報知する優先度の高いナビストック数が5個以上の可能性を示唆することが可能となるが、この際、それまで実行していた演出パターンAに基づく連続演出の演出内容本実施例では、経過したゲーム数やライフメータの残り、それまでのストーリーの連続性を引き継ぎ、ナビストック数を示唆する対象本実施例では敵キャラクタの種類のみを変更することで、ナビストック数が5個以上の可能性が示唆されるようになるので、それまで実行していた演出パターンAに基づく連続演出と、その後引き継がれる演出と、の関連性が失われることなく、かつそれまでの演出内容が無駄となってしまうこともない。また、本実施例では、連続演出によりその可能性が示唆される事象であり、遊技者に対して報知する優先度の異なる事象として、ナビストック数が1個以上であること、ナビストック数が5個以上であることを適用している。すなわち遊技者に対して報知する優先度の高い事象として、遊技者にとって有利な事象である故に遊技者に対して報知する優先度が高いものを適用しており、演出パターンAに基づく連続演出の実行中において、現在よりも遊技者にとって有利となり得る条件が成立した場合に、それまで実行していた演出パターンAに基づく連続演出をそのまま継続するのではなく、現在の内容よりも有利な事象の可能性を示唆する内容の演出に切り替えて実行することで、演出パターンAに基づく連続演出の実行中において現在よりも遊技者にとって有利となり得る条件が成立することにより、演出パターンAに基づく連続演出によってその可能性が示唆されていた事象よりも有利な事象が生じている可能性を示唆することができるとともに、この際、それまで実行していた演出パターンAに基づく連続演出の演出内容を引き継ぎ、事象を示唆する対象本実施例では敵キャラクタの種類のみを変更することで、それまでよりも有利な事象の可能性が示唆されるようになるので、それまで実行していた演出パターンAに基づく連続演出と、その後引き継がれる演出と、の関連性が失われることなく、かつそれまでの演出内容が無駄となってしまうこともなく、それまでよりも有利な事象が生じていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。尚、本実施例では、連続演出によりその可能性が示唆される事象であり、有利度の異なる事象としてナビストック数を適用しているが、継続率やナビ演出の対象となる役の違いにより有利度が異なる複数種類のAT、有利度の異なる複数種類のボーナス、ATとボーナスなどを適用した場合でも上記と同様の効果を得られる。また、本実施例では、演出パターンBに基づく連続演出の実行中においてチェリーやスイカが当選した場合でも、それによって示唆される事象が、それよりも優先度の低い事象を示唆する演出内容に変更されることはなく、演出パターンBに基づく連続演出の実行中において、これにより示唆される事象よりも遊技者に対して報知する優先度の低い事象が生じ得る条件が成立した場合であっても、そのまま演出パターンBに基づく連続演出がそのまま継続するので、連続演出によって示唆される事象が優先度の低い事象に置き換わってしまうことがない。尚、本実施例では、示唆される一方の事象が、他方の事象を含む構成であるが、双方がそれぞれ重複しない事象であり、かつ一方の事象が生じる可能性が高い条件と、他方の事象が生じる可能性が高い条件と、が異なる場合に、報知される優先度の高い事象の可能性を示唆する演出の途中で、優先度の低い事象が生じる可能性が高い条件が成立した場合でも、実行中の演出をそのまま継続する構成であることが好ましく、このような構成とすることで、実行中の演出により示唆される事象よりも遊技者に対して報知する優先度の低い事象が生じ得る条件が成立した場合であっても、そのまま実行中の演出が継続するので、実行中の演出によって示唆される事象が優先度の低い事象に置き換わってしまうことがない。また、本実施例の連続演出では、敵キャラクタと味方キャラクタとが闘うことにより、ナビストックが当選している可能性を示唆する1ゲーム目~3ゲーム目までの第1の期間と、最終的にいずれかのキャラクタが勝利することによりナビストックが当選しているか否かの演出結果が導かれる4ゲーム目の第2の期間と、から構成されており、パターンAに基づく連続演出における第1の期間においてナビストック抽選の契機となるチェリーやスイカが当選し、対戦キャラクタの変更が決定された場合には、対戦中の敵キャラクタをゲームの開始と同時に変更するのに対して、第2の期間においてナビストック抽選の契機となるチェリーやスイカが当選し、対戦キャラクタの変更が決定された場合には、ゲームの開始時における対戦自体はそのまま続行し、その演出結果、すなわち敗北した敵キャラクタを変更するようになっている。これは、最終ゲームでは、ストーリーの段階が進んでおり、その段階で敵キャラクタを突然変更するとストーリーの流れに違和感が生じる虞があるからである。このように可能性が示唆される第1の期間と、演出結果が報知される第2の期間と、で、ナビストック抽選の契機となるチェリーやスイカが当選することに伴う敵キャラクタの変更の仕方が異なり、第1の期間であるか、第2の期間であるか、に応じてそれぞれの内容に合わせて異なる変更の仕方によって敵キャラクタを変更するので、それまで実行していた演出の内容と変更後の演出の内容との関連性をより密接なものにできる。また、本実施例では、演出パターンAに基づく連続演出の実行中においてナビストック抽選の契機となるチェリーやスイカが当選し、対戦キャラクタの変更が決定された場合には、そのゲームから現在よりも報知する優先度の高い事象の可能性を示唆する演出内容に変更するようになっており、報知する優先度の高い事象の可能性をより長い期間にわたり示唆することができる。以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。上記の実施例では、連続演出によりその可能性が示唆される事象として有利度の異なる事象を適用し、遊技者に対して報知する優先度の高い事象として、遊技者にとって有利な事象である故に遊技者に対して報知する優先度が高いものを適用しているが、連続演出によりその可能性が示唆される事象として遊技者に対しての有利度は変わらない複数の事象を適用し、遊技店側や製造者側から見て遊技者に対して高い優先度をもって報知することを要する事象例えば、遊技者に対して付与される価値は同じであるが、一方の出現率を低くすることにより希少性を高めた事象などである故に遊技者に対して報知する優先度が高いものを適用しても良く、このような構成とした場合であっても、演出パターンAに基づく連続演出の実行中において優先度の高い事象となり得る条件が成立することにより、演出パターンAに基づく連続演出によって示唆されていた内容よりも報知する優先度の高い事象の可能性を示唆することが可能となり、この際、それまで実行していた演出パターンAに基づく連続演出の演出内容を引き継ぎ、事象を示唆する対象のみを変更することで、優先度の高い事象の可能性が示唆されるようになるので、それまで実行していた演出パターンAに基づく連続演出と、その後引き継がれる演出と、の関連性が失われることなく、かつそれまでの演出内容が無駄となってしまうこともない。上記の実施例では、報知する優先度の異なる事象が生じている可能性を示唆する演出として、複数ゲームにわたり敵のキャラクタと味方のキャラクタとが闘い、最終的に味方のキャラクタが勝利することで、敵のキャラクタに応じた事象が生じている旨が報知される連続演出を例示しているが、第1の事象の可能性を示唆する演出と、第1の事象よりも遊技者に対して報知する優先度の高い第2の事象の可能性を示唆する演出と、を備える構成であれば良く、例えば、複数の図柄を変動表示させるとともに、第1の図柄組み合わせがリーチ状態1つ図柄を除いて第1の図柄組み合わせが揃っており、残り1つの図柄が未だ変動中の状態となることにより、第1の事象の可能性が示唆され、最終的に第1の図柄組み合わせが揃えば第1の事象が報知される一方、第2の図柄組み合わせがリーチ状態1つ図柄を除いて第2の図柄組み合わせが揃っており、残り1つの図柄が未だ変動中の状態となることにより、第1の事象よりも報知する優先度の高い第2の事象の可能性が示唆され、最終的に第2の図柄組み合わせが揃えば第2の事象が報知される演出を適用しても良く、このような演出を適用した場合には、第1の図柄組み合わせがリーチ状態となった後、最終的に全ての図柄の変動が停止する前に、第2の事象が生じ得る条件が成立した場合に、リーチ状態となった第1の図柄組み合わせを第2の図柄組み合わせに変更することによって、それまでの演出内容を引き継ぎつつ、報知対象を第1の事象から第2の事象に変更できる構成としても良い。また、このような構成とした場合には、リーチ状態となった後、最後の図柄が揃うか否かを煽るゲームを第1の期間とし、第1の期間の後、最終的に全ての図柄が停止して演出結果が導かれるゲームを第2の期間とした場合に、第1の期間において第2の事象が生じ得る条件が成立した場合には、リーチ状態にある図柄を第1の図柄組み合わせを構成するものから第2の図柄組み合わせを構成するものに変更するのに対して、第2の期間において第2の事象が生じ得る条件が成立した場合には、一端、第1の図柄組み合わせを揃えた後、再変動させることで最終的な結果を第2の図柄組み合わせに変更するといったように、第1の期間であるか、第2の期間であるか、に応じてそれぞれの内容に合わせて異なる変更の仕方によって図柄組み合わせを変更することが好ましく、このような構成とすることで、それまで実行していた演出の内容と変更後の演出の内容との関連性をより密接なものにできる。また、上記の実施例では、可変表示装置として3つのリール2L、2C、2Rを適用した例について説明しているが、1つのみリールを備え、この1つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでも良いし、2つのリールを備え、2つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良いし、4つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良い。上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。"