遊技の進行を制御し、遊技の進行に合わせたコマンドを送信する主制御部と、該主制御部から送信されたコマンドに基づいて演出態様を決定し、決定した前記演出態様に対応する演出を演出表示装置において制御する演出制御部と、遊技に関わる遊技図柄を表示する図柄表示手段とを備えた遊技機において、前記主制御部は、所定の始動条件が成立したことにより、前記図柄表示手段に前記遊技図柄の変動表示を開始させ、所定の図柄変動時間の経過後に、前記図柄表示手段に前記遊技図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、乱数を生成する乱数生成手段と、前記乱数生成手段によって生成された乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された第1の乱数値に基づいて、前記遊技図柄の変動表示を開始させる変動開始時期からの第1の時間が対応付けられた複数の第1変動パターンから何れかの第1変動パターンを決定する第1変動パターン決定手段と、前記乱数取得手段によって取得された第2の乱数値に基づいて、前記変動開始時期とは異なる割込開始時期からの第2の時間が対応付けられた複数の第2変動パターンから何れかの第2変動パターンを決定する第2変動パターン決定手段と、前記第1の時間のうち、前記割込開始時期とすることができない割込不許可時間を設定する割込不許可時間設定手段と、前記乱数取得手段によって取得された第3の乱数値に基づいて、前記割込開始時期を決定する割込開始時期決定手段と、前記第1変動パターン決定手段によって決定された前記第1変動パターンに対応付けられた前記第1の時間と、前記第2変動パターン決定手段によって決定された前記第2変動パターンに対応付けられた前記第2の時間と、前記割込開始時期決定手段によって決定された前記割込開始時期とに基づいて、前記図柄変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記第1変動パターン決定手段又は前記第2変動パターン決定手段によって決定されたそれぞれの変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、前記演出制御部に送信する変動パターンコマンド送信手段と、を有し、前記割込開始時期決定手段は、前記割込不許可時間設定手段によって設定された前記割込不許可時間に、前記第3の乱数値に対応する特定時間を加算して、加算した演算時間に基づいて、前記割込開始時期を決定することを特徴とする遊技機。前記割込開始時期決定手段は、前記第3の乱数値に所定の割込間隔時間を乗算し、乗算した乗算時間を前記特定時間として前記割込不許可時間に加算して、加算した演算時間に基づいて、前記割込開始時期を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記変動時間決定手段は、前記第1の時間から前記割込開始時期を減算し、減算した残存時間に前記第2の時間を加算した時間を、前記図柄変動時間として決定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。前記主制御部は、前記第1変動パターンに対応付けて前記割込間隔時間を設定する割込間隔時間設定手段と、を更に有することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記割込不許可時間設定手段は、前記第1変動パターンに対応付けて前記割込不許可時間を設定することを特徴とする請求項1乃至請求項4にいずれかに記載の遊技機。前記主制御部は、前記乱数取得手段によって取得された第3の乱数値に対応する乱数値コマンドを前記演出制御部に送信する乱数値コマンド送信手段と、を更に有することを特徴とする請求項1乃至請求項5にいずれかに記載の遊技機。しかしながら、従来の遊技機では、1つの変動パターンに対しては1つの特別図柄の変動時間が定められていたので、演出時間が相違する複数種類の特定の演出リーチ演出を実行するためには、各リーチ演出に対応する変動パターンを主制御基板の記憶装置に予め記憶させておかなければならなかった。このため、遊技の興趣を向上させるため、演出時間が相違するリーチ演出の数を増やすようにすると、変動パターンも増やさなければならず、多数の変動パターンを記憶させるために主制御基板の記憶装置の容量を増加させなければならなかった。本発明の目的は、演出時間が相違するリーチ演出の数を増やしながらも、変動パターンを必要以上に増加させずに、主制御基板の記憶装置の容量を軽減する遊技機を提供することを目的とする。第1の発明にかかる遊技機は、遊技の進行を制御し、遊技の進行に合わせたコマンドを送信する主制御部と、該主制御部から送信されたコマンドに基づいて演出態様を決定し、決定した前記演出態様に対応する演出を演出表示装置において制御する演出制御部と、遊技に関わる遊技図柄を表示する図柄表示手段とを備えた遊技機において、前記主制御部は、所定の始動条件が成立したことにより、前記図柄表示手段に前記遊技図柄の変動表示を開始させ、所定の図柄変動時間の経過後に、前記図柄表示手段に前記遊技図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、乱数を生成する乱数生成手段と、前記乱数生成手段によって生成された乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された第1の乱数値に基づいて、前記遊技図柄の変動表示を開始させる変動開始時期からの第1の時間が対応付けられた複数の第1変動パターンから何れかの第1変動パターンを決定する第1変動パターン決定手段と、前記乱数取得手段によって取得された第2の乱数値に基づいて、前記変動開始時期とは異なる割込開始時期からの第2の時間が対応付けられた複数の第2変動パターンから何れかの第2変動パターンを決定する第2変動パターン決定手段と、前記第1の時間のうち、前記割込開始時期とすることができない割込不許可時間を設定する割込不許可時間設定手段と、前記乱数取得手段によって取得された第3の乱数値に基づいて、前記割込開始時期を決定する割込開始時期決定手段と、前記第1変動パターン決定手段によって決定された前記第1変動パターンに対応付けられた前記第1の時間と、前記第2変動パターン決定手段によって決定された前記第2変動パターンに対応付けられた前記第2の時間と、前記割込開始時期決定手段によって決定された前記割込開始時期とに基づいて、前記図柄変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記第1変動パターン決定手段又は前記第2変動パターン決定手段によって決定されたそれぞれの変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、前記演出制御部に送信する変動パターンコマンド送信手段と、を有し、前記割込開始時期決定手段は、前記割込不許可時間設定手段によって設定された前記割込不許可時間に、前記第3の乱数値に対応する特定時間を加算して、加算した演算時間に基づいて、前記割込開始時期を決定することを特徴とする。第2の発明にかかる遊技機は、前記割込開始時期決定手段は、前記第3の乱数値に所定の割込間隔時間を乗算し、乗算した乗算時間を前記特定時間として前記割込不許可時間に加算して、加算した演算時間に基づいて、前記割込開始時期を決定することを特徴とする。第3の発明にかかる遊技機は、前記変動時間決定手段は、前記第1の時間から前記割込開始時期を減算し、減算した残存時間に前記第2の時間を加算した時間を、前記図柄変動時間として決定することを特徴とする。第4の発明にかかる遊技機は、前記主制御部は、前記第1変動パターンに対応付けて前記割込間隔時間を設定する割込間隔時間設定手段と、を更に有することを特徴とする。第5の発明にかかる遊技機は、前記割込不許可時間設定手段は、前記第1変動パターンに対応付けて前記割込不許可時間を設定することを特徴とする。第6の発明にかかる遊技機は、前記主制御部は、前記乱数取得手段によって取得された第3の乱数値に対応する乱数値コマンドを前記演出制御部に送信する乱数値コマンド送信手段と、を更に有することを特徴とする。本発明によれば、演出時間が相違するリーチ演出の数を増やしながらも、主制御基板の記憶装置の容量を軽減することができる。以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。遊技機の構成次に、図1~図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている図1、図2参照。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している図2参照。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる図2参照。そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a図3参照が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球例えば10個の遊技球が払い出される。また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選以下、大当たりの抽選というが行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球例えば3個の遊技球が払い出される。また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球例えば15個の遊技球が払い出される。さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する普通図柄の抽選が行われる。第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球例えば15個の遊技球が払い出される。さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、画像表示装置LCD31が設けられており、この画像表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。なお、本実施形態においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ例えば、777等が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。この演出図柄36は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄36と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄36と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している同じ時間になっている。さらに、本実施形態では、この演出図柄36は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の図柄が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄36が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。また、画像表示装置31は、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示する。画像表示装置31に表示された画像によって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGMバックグランドミュージック、SEサウンドエフェクト等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、演出ボタン35は、例えば、上記画像表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。遊技盤2の右下の遊技領域外には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には7が表示され、ハズレであった場合には-が表示される。このようにして表示される7や-が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。ここで、大当たりの抽選とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。また、本実施形態において大当たりというのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。大当たり遊技においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球例えば9個が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、大当たり遊技は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。ここで、普通図柄の抽選とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が当たりに対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。ガラス枠50は、遊技盤2の前方遊技者側において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。またガラス枠50は、左右方向の一端側たとえば遊技機1に正対して左側においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側たとえば遊技機1に正対して右側を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。遊技機全体のブロック図次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート図示せずと少なくとも備えている。この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル図5参照、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル図5参照、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル図6参照、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル図7、8参照、割込乱数値指定コマンド生成テーブル図9参照、割込時期決定テーブル図10参照、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル図示省略、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル図示省略、大入賞口開放態様テーブル図示省略等がメインROM110bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数G記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数U1記憶領域、第2特別図柄保留数U2記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数R記憶領域、開放回数K記憶領域、大入賞口入球数C記憶領域、遊技状態記憶領域高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数Xカウンタ、時短回数Jカウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるための演出用データを生成し、かかる演出用データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33および演出用照明装置34と接続されている。このランプ制御基板140は、演出制御基板120から演出用データ各種のコマンドを受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDPVideoDisplayProcessorと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号RGB信号等を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160図4参照に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧例えば5Vを可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9回/分に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9個/分となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。次に、図5~図10を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。大当たり判定テーブル図5a-1、図5a-2は、大当たりの抽選に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図5a-1は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図5a-2は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図5a-1と図5a-2とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりか小当たりかハズレかを判定するものである。例えば、図5a-1に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、7、8という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、7~26の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図5a-1に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が50、100、150、200の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に小当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、ハズレと判定される。従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0~598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。当たり判定テーブル図5bは、普通図柄の抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、当たりかハズレかを判定するものである。例えば、図5bに示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、0という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、0~65534の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、ハズレと判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0~65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。図柄決定テーブル図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図6aは、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6bは、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6cは、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別遊技球が入賞した始動口の種別と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類停止図柄データが決定される。例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図6aに示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が55であれば、停止図柄データとして03特別図柄3第1確変大当たり3を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図6bに示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が50であれば、停止図柄データとして08特別図柄B小当たりBを決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして00特別図柄0ハズレを決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類停止図柄データに基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。なお、後述するように、特別図柄の種類停止図柄データによって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。特別図柄の第1変動パターン決定テーブル図7は、後述するように特別図柄の第1変動パターン番号を決定する第1変動パターン決定テーブルを示す図である。ここで、第1変動パターン番号とは、特別図柄の変動表示を開始させる変動開始時期からの第1の時間が対応付けられた番号であり、特別図柄の変動時間変動態様の前半部又は全部を示す番号である。具体的には、図7に示す特別図柄の第1変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数U1またはU2、リーチ判定用乱数値及び第1変動用乱数値に基づき、特別図柄の第1変動パターン番号が決定される。従って、第1変動パターン番号には、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の第1時間t1の情報が含まれている。そして、決定した特別図柄の第1変動パターン番号に基づいて、特別図柄の第1時間t1が決定されるとともに、演出制御基板120に第1変動パターン番号の情報を送信する第1変動パターン指定コマンドが生成される。また、この第1変動パターン番号は、後述する第2変動パターン番号を決定するか否かでも参照される。図7に示す第1変動パターン決定テーブルの第1変動内容の欄における割込有は、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行される場合があることを示しており、割込無は、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行されないことを示している。なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。また、リーチ判定用乱数値及び第1変動用乱数値は、乱数範囲が100個0~99に設定されている。また、第1時間t1は、時間を示すものであるが、本実施形態においては後述するように4ms毎にタイマ割込処理が行われ、このタイマ割込処理でタイマカウンタに1を減算又は1を加算して更新することで、時間の計時を行っている。従って、例えば30000ms30秒を計時するには、4msのタイマ割込処理が7500回=30000ms/4ms行われることになる。このことは、第2時間t2や、その他の時間についても同様である。特別図柄の第2変動パターン決定テーブル図8は、後述するように特別図柄の第2変動パターン番号を決定する第2変動パターン決定テーブルを示す図である。ここで、第2変動パターン番号とは、上記変動開始時期とは異なる割込開始時期からの第2の時間が対応付けられた番号であり、特別図柄の変動時間変動態様の後半部を示す番号である。具体的には、図8に示す特別図柄の第2変動パターン決定テーブルによって、既に決定した第1変動パターン番号及び第2変動用乱数値に基づき、特別図柄の第2変動パターン番号が決定される。そして、決定した特別図柄の第2変動パターン番号に基づいて、特別図柄の第2時間t2が決定されるとともに、演出制御基板120に第2変動パターン番号の情報を送信する第2変動パターン指定コマンドが生成される。ここで、第2変動パターン番号は、本実施形態では、第2変動パターン0~第2変動パターン7の8種類で構成され、第2変動パターン0は、初期値として、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行しないデータとなっている。すなわち、第2変動パターン0が決定されても、変動開始時期から第1の時間までしか特別図柄の変動表示が行われない第1変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示しか実行しない。そして、第1変動パターン番号が特定番号以内であると第1変動パターン番号1~4、第2変動用乱数値によって、第2変動パターン0~第2変動パターン7の8種類のうち、いずれかの第2変動パターン番号が決定される。従って、第2変動用乱数値によって、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行するか否かいわゆる割込抽選に加え、実行する場合には、実行する第2変動パターン番号が同時に決定されることになる。これにより、いわゆる割込抽選と第2変動パターン番号の選択が同時に行われるので、制御処理の負担をより軽減することができる。また、第1変動パターン番号が特定番号例えば4以内でないと、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行しない第2変動パターン0が決定される。このように、複数の第2変動パターン番号の中から1つの第2変動パターン番号の選択を行う第1変動パターン番号を特定番号以内にまとめたことにより、第1変動パターン番号毎に第2変動パターン番号の選択を行うか否かの判定処理を行う必要がなく、制御処理の負担をより軽減することができる。すなわち、第1変動パターン番号が特定番号以内であるか否かを判定するだけで、第2変動パターン番号の選択を行う第1変動パターン番号であるか否かを判定できる。具体的には、予め定められた特定番号から取得した第1変動パターン番号を減算し、減算結果が正又は0ならば、第2変動用乱数値を参照して、第2変動パターン番号の選択を行い、減算結果が負ならば、一律に第2変動パターン0を決定すればよい。また、第2変動用乱数値は、第1変動パターン番号の決定で参照される第1変動用乱数値とは異なり、乱数範囲が素数の101個0~100に設定されている。これにより、第1変動用乱数値と第2変動用乱数値とを同時期に更新しても、第1変動用乱数値と第2変動用乱数値とが同期して、毎回同じ第1変動パターン番号と第2変動パターン番号との組合せが決定されるようなことがない。特別図柄の割込乱数値指定コマンド生成テーブル図9は、演出制御基板120に送信する割込乱数値指定コマンドを生成する割込乱数値指定コマンド生成テーブルを示す図である。ここで、割込乱数値指定コマンドとは、割込乱数値Rwを示すものであり、割込乱数値Rwとは、第2変動パターンの割込開始時期を決定するために参照される乱数値である。具体的には、図9に示す割込乱数値指定コマンド生成テーブルによって、割込乱数値指定コマンドを示すMODEE9Hを設定し、取得した割込乱数値Rwに基づいてDATAの情報を設定することで、割込乱数値指定コマンドを生成する。例えば、取得した割込乱数値Rwが0ならば、MODEにE9H、DATAに00Hを設定し、取得した割込乱数値Rwが255ならば、MODEにE9H、DATAにFFHを設定して、割込乱数値指定コマンドを生成する。演出制御基板120では、後述するように、受信した割込乱数値指定コマンドと第1変動パターン指定コマンドとを解析することで、第2変動パターンの割込開始時期が把握できることになる。なお、第1変動パターン番号が特定番号例えば4以内でないと、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行しないので、第1変動パターン番号が特定番号を超えるときは、割込乱数値指定コマンドの初期値として、DATAが00Hの割込乱数値指定コマンドE9H00Hが送信される。割込時期決定テーブル図10aは、第2変動パターンの割込開始時期を決定するための割込時期決定テーブルである。図10aの割込時期決定テーブルに示すように、割込開始時期を決定するにあたり、第1変動パターン番号毎に割込不許可時間wf、割込間隔wiが設定されている。ここで、割込不許可時間wfは、図10bの第1時間t1の構成に示すように、第1変動パターン番号の第1時間の後半部で設定され、割込開始時期の決定が許可されていない第1の不許可時間である。この割込不許可時間wfでは、画像表示装置31において、既にリーチ演出が終了し、演出図柄36が仮停止表示されたり、全部の演出図柄36が揃った状態で再変動表示されたりする。このような時間内で、割込開始時期が決定され、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示第2変動パターン番号に基づく演出を実行することは、既に行った演出の不整合や煩わしさ等の問題が生じることから、第1時間の後半部の割込不許可時間wfでは、割込開始時期の決定がされていないように構成している。また、割込間隔wiは、取得する割込乱数値Rwに乗算される時間であり、第1変動パターン番号に基づく割込許可時間wkを割込乱数値Rwの個数で除算することによって算出された時間である小数点は切り捨て。ここで、割込許可時間wkとは、割込開始時期の決定が許可された時間であり、通常、画像表示装置31において、第1変動パターン番号に基づくリーチ演出を実行している時間である。例えば、第1変動パターン番号に基づく割込許可時間wkが15000ms3750回の割込回数であれば、割込乱数値Rwの個数である256で除算し、小数点を切り捨てると、56ms14回の割込回数となる。このようにすることで、取得した割込乱数値Rwに対して割込間隔wiを乗算しても割込許可時間wkの範囲を超えることはなくなる。そして、決定した第1変動パターン番号を参照し、取得した割込乱数値Rwに割込間隔wiを乗算して乗算時間を算出し、算出した乗算時間と割込不許可時間wfとを加算した時間を、割込開始時期として決定する図25b参照。なお、割込開始時期の決定方法については、詳しくは、図18、図25等を用いて説明する。また、図10bに示すように、第1変動パターン番号の第1時間は、第1時間の後半部で設定された割込不許可時間wfと、第1時間の中間部で設定された割込許可時間wkと、第1時間の前半部で設定された通常変動時間とで構成されている。この通常変動時間は、画像表示装置31において、全部の演出図柄36がバラバラで変動表示される時間であり、割込開始時期の決定が許可されていない第2の不許可時間ともいえる。そして、割込許可時間wkは、第1時間t1から第1の不許可時間である割込不許可時間wfと第2の不許可時間である通常変動時間とを減算して算出されている。なお、本実施形態では、通常変動時間は、第1変動パターン番号によらずに、10秒に固定されているものであるが、第1変動パターン番号毎に通常変動時間を定めてもよい。なお、この図10aに示す割込時期決定テーブルは、第1変動パターン番号が特定番号例えば4以内でないと、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行しないので、第1変動パターン番号が特定番号を超えるときは、参照されないことになる。次に、図11、図12を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。通常変動演出パターン決定テーブル図11は、画像表示装置31等においての演出図柄36の第1の変動態様を決定するための通常変動演出パターン決定テーブルを示す図である。サブCPU120aは、図11に示す通常変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した第1変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、通常変動演出パターンを決定する。ここで、同じ第1変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる通常変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、第1変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。ここで、通常変動演出パターンとは、第1変動パターン番号に基づいた演出態様であって、特別図柄の変動開始時期から特別図柄の変動表示中に行われる演出装置画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34における演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、通常変動演出パターンによって、表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。また、本実施形態でいうリーチとは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せとして777の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が7で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。サブCPU120aは、通常変動演出パターンを決定すると、決定した通常変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、通常変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、MODEがA1Hで設定され、通常変動演出パターンの番号に合わせてDATAが設定される。図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、通常変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、後述する割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドMODE=B1H、デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドMODE=01H、当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドMODE=02H、大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドMODE=03H、当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドMODE=04H等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。割込変動演出パターン決定テーブル図12は、画像表示装置31等においての演出図柄36の第2の変動態様を決定するための割込変動演出パターン決定テーブルを示す図である。サブCPU120aは、図12に示す割込変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した割込乱数値指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドに基づいて、割込変動演出パターンを決定する。ここで、割込変動演出パターンとは、第2変動パターン番号に基づいた演出態様であって、特別図柄の変動表示の途中割込開始時期から特別図柄の変動表示中に行われる演出装置における演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、割込変動演出パターンによって、表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。この割込変動演出パターンと、上述した通常変動演出パターンとは、実行される演出の時期が相違するものの、特別図柄の変動表示中に演出を行うという役割は同じものである。サブCPU120aは、割込変動演出パターンを決定すると、決定した割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。具体的には、割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、MODEがB1Hで設定され、割込変動演出パターンの番号に合わせてDATAが設定される。また、図12に示す割込変動演出パターン決定テーブルによれば、割込変動演出パターンは、割込乱数値指定コマンドに基づいて、割込開始時期を判定して決定されている。すなわち、第1の変動時間割込許可時間のうちで、前半の時間に割込開始時期が決定された場合割込乱数値指定コマンドのDATAが80H~FFHと、後半の時間に割込開始時期が決定された場合割込乱数値指定コマンドのDATAが00H~7FHとで、割込変動演出パターンを異ならせている。これにより、第2変動パターン番号に基づいた演出を、割込開始時期によって異ならせ、遊技者の期待感にあわせて実行することができる。遊技状態の説明次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として低確率遊技状態と高確率遊技状態とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として非時短遊技状態と時短遊技状態とを有する。この大当たりの抽選に関する状態低確率遊技状態、高確率遊技状態と一対の可動片15bに関する状態非時短遊技状態、時短遊技状態とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、1低確率遊技状態であって時短遊技状態である場合と、2低確率遊技状態であって非時短遊技状態である場合と、3高確率遊技状態であって時短遊技状態である場合と、4高確率遊技状態であって非時短遊技状態である場合とを設けることが可能になる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、低確率遊技状態であって非時短遊技状態に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては通常遊技状態と称することとする。本実施形態において低確率遊技状態というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/299.5と低く設定された遊技状態をいう。これに対して高確率遊技状態というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/29.95と高く設定された遊技状態をいう。したがって、高確率遊技状態では、低確率遊技状態よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。本実施形態において非時短遊技状態というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が例えば0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、第2の態様に制御される。これに対して時短遊技状態というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば3秒と、非時短遊技状態よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が例えば3.5秒と、非時短遊技状態よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、非時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば1/65536と低く設定され、時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば65535/65536と高く設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。したがって、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、時短遊技状態のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。大当たり遊技の種類の説明本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる長当たり遊技と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる短当たり遊技との2種類の大当たり遊技と、1種類の小当たり遊技とが設けられている。なお、本実施形態においては、大当たり遊技と上記小当たり遊技とを総称して特別遊技という。本実施形態において長当たり遊技というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。長当たり遊技においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数例えば9個の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、長当たり遊技は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、長当たり遊技のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。本実施形態において短当たり遊技というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。短当たり遊技においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間約0.6秒よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数例えば9個の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、短当たり遊技は、長当たり遊技とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。本実施形態において小当たり遊技というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。小当たり遊技においても、上記短当たり遊技と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記短当たり遊技と同じか、または、遊技者が小当たり遊技と短当たり遊技との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。主制御基板のメイン処理図13を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値、第2変動用乱数値及び割込乱数値をそれぞれ1加算して更新する更新処理を行う。ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。主制御基板のタイマ割込処理図14を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期4ミリ秒毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合乱数カウンタが1周した場合には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数U1記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数U1記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値及び第2変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶する。同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数U2記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値及び第2変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶する。また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数G記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数G記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶する。さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数C記憶領域に1を加算して更新する。ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。具体的には、まず普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数G記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5bに示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が当たりに対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が当たりのものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、当たりであると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、当たりであると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図19を用いて後述する。ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。主制御基板の特図特電制御処理図15を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理ステップS310に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理ステップS320に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理ステップS330に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理ステップS340に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理ステップS350に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理ステップS360に処理を移す。この特図特電処理データは、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図16を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。主制御基板の特別図柄記憶判定処理図16を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。ステップS310-1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば特別図柄時間カウンタ≠0、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ特別図柄時間カウンタ=0、ステップ310-2に処理を移す。ステップS310-2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数U2記憶領域が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数U2記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310-3に処理を移し、第2特別図柄保留数U2記憶領域が1以上でない場合にはステップS310-4に処理を移す。ステップS310-3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。ステップS310-4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310-5に処理を移し、第1特別図柄保留数U1記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。ステップS310-5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。ステップS310-6において、メインCPU110aは、上記ステップS310-2~S310-5において減算された特別図柄保留数U記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域第0記憶部にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域第0記憶部に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域第0記憶部に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値及び第2変動用乱数値が消去される。なお、本実施形態では、ステップS310-2~S310-6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。ステップS311において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。具体的には、図5に示す大当たり判定テーブルを参照して、判定記憶領域第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定を行う。このとき、判定記憶領域第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部からシフトされたものであるときには、図5a-1に示す大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定処理を行い、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部からシフトされたものであるときには、図5a-2に示す大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う。ステップS312において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理ステップS311において大当たりと判定された場合には、図6aに示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄特別図柄1~特別図柄6を決定する。また、上記大当り判定処理ステップS311において小当たりと判定された場合には、図6bに示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄特別図柄A、特別図柄Bを決定する。また、上記大当り判定処理ステップS311においてハズレと判定された場合には、図6cに示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄特別図柄0を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。ステップS313においては、メインCPU110aは、図7、図8に示す第1変動パターン決定テーブル及び第2変動パターン決定テーブルを参照して、第1変動パターン及び第2変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図7、8に示す第1変動パターン決定テーブル又は第2変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。この変動パターン決定処理については、詳しくは、次の図17を用いて説明する。ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示LEDの点滅を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。ステップS316において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットし、デモ判定フラグをクリアする。ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。ステップS319-1において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319-2に処理を移す。ステップS319-2において、メインCPU110aは、後述するステップS319-3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。ステップS319-3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。主制御基板の変動パターン決定処理図17を用いて、主制御基板110の変動パターン決定処理を説明する。ステップS311-1において、メインCPU110aは、図7に示す特別図柄の第1変動パターン決定テーブルを参照し、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数U1またはU2、判定記憶領域第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値及び第1変動用乱数値に基づいて、特別図柄の第1変動パターン番号を決定する。ステップS311-2において、メインCPU110aは、図7に示す特別図柄の第1変動パターン決定テーブルを参照し、決定した第1変動パターン番号に基づいて、第1時間t1を決定する。ステップS311-3において、メインCPU110aは、決定した第1変動パターン番号に対応する第1変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS311-4において、メインCPU110aは、決定した第1変動パターン番号が予め定められた第1番号特定番号=4以内であるか否かを判定する。具体的には、第1番号特定番号=4から取得した第1変動パターン番号を減算し、減算結果が負ならば、第1番号以内でないと判定する。メインCPU110aは、第1変動パターン番号が第1番号以内であると判定した場合にはステップS311-5に処理を移し、第1変動パターン番号が第1番号以内でないと判定した場合にはステップS311-11に処理を移す。ステップS311-5において、メインCPU110aは、図8に示す特別図柄の第2変動パターン決定テーブルを参照し、上記ステップS311-1で決定した第1変動パターン番号及び判定記憶領域第0記憶部に記憶された第2変動用乱数値に基づいて、特別図柄の第2変動パターン番号を決定する。ステップS311-6において、メインCPU110aは、決定した第2変動パターン番号に対応する第2変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS311-7において、メインCPU110aは、決定した第2変動パターン番号が予め定められた第2番号=0以内であるか否かを判定する。具体的には、第2番号から取得した第2変動パターン番号を減算し、減算結果が負ならば、第2番号以内でないと判定する。メインCPU110aは、第2変動パターン番号が第2番号以内であると判定した場合にはステップS311-13に処理を移し、第2変動パターン番号が第2番号以内でないと判定した場合にはステップS311-8に処理を移す。ステップS311-8において、メインCPU110aは、割込乱数値Rwを取得する。ステップS311-9において、メインCPU110aは、図9に示す割込乱数値指定コマンド生成テーブルを参照し、取得した割込乱数値Rwに対応する割込乱数値指定コマンドを生成して、生成した割込乱数値指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS311-10において、メインCPU110aは、上記ステップS311-2で決定した第1変動パターン番号の第1時間t1、上記ステップS311-8で取得した割込乱数値Rw等に基づいて、特別図柄の変動時間Tを算出する変動時間算出処理を行う。この変動時間算出処理については、次の図18を用いて、詳しく説明する。第1変動パターン番号が第1番号以内でない場合、ステップS311-11において、メインCPU110aは、初期値として、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行しない第2変動パターン0を決定する。ステップS311-12において、メインCPU110aは、初期値として、第2変動パターン0に対応する第2変動パターン指定コマンドE8H00Hを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS311-13において、メインCPU110aは、初期値として、割込乱数値Rw=0に対応する割込乱数値指定コマンドE9H00Hを生成して、生成した割込乱数値指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS311-14において、メインCPU110aは、上記ステップS311-2で決定した第1変動パターン番号の第1時間t1を、特別図柄の変動時間Tとして決定し、メインRAM110cの特別図柄時間カウンタに変動時間T=t1の割込回数をセットする。ステップS311-14の処理を終えると、今回の変動パターン決定処理が終了する。主制御基板の変動時間算出処理図18を用いて、主制御基板110の変動時間算出処理を説明する。ステップS311-20において、メインCPU110aは、図8に示す特別図柄の第2変動パターン決定テーブルを参照し、上記ステップS311-5で決定した第2変動パターン番号に基づいて、第2時間t2を決定する。ステップS311-21において、メインCPU110aは、図10に示す割込時期決定テーブルを参照し、上記ステップS311-1で決定した第1変動パターン番号に基づいて、割込不許可時間wfを決定する。ステップS311-22において、メインCPU110aは、図10に示す割込時期決定テーブルを参照し、上記ステップS311-1で決定した第1変動パターン番号に基づいて、割込間隔wiを決定する。ステップS311-23において、メインCPU110aは、割込乱数値Rwと割込間隔wiとを乗算した乗算時間と、割込不許可時間wfとを加算した時間を、割込開始時期wzとして決定する。ステップS311-24において、メインCPU110aは、第1時間t1から割込開始時期wzを減算した時間を、割込時間Wtとして決定する。ステップS311-25において、メインCPU110aは、割込時間Wtと第2時間t2とを加算した時間を、特別図柄の変動時間Tとして決定し、メインRAM110cの特別図柄時間カウンタに変動時間T=Wtt2の割込回数をセットする。ステップS311-25の処理を終えると、今回の変動時間算出処理が終了する。再び、図15に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか特別図柄時間カウンタ=0否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS314で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。また、時短回数J>0のときには時短回数Jカウンタから1を減算して更新し、時短回数J=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数X>0のときには高確率遊技回数Xカウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数X=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか、小当たり図柄であるか、ハズレ図柄であるかを判定する処理を行う。そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ00H~03Hを遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ高確率遊技フラグと時短遊技フラグ、高確率遊技回数Xカウンタ、時短回数Jカウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。具体的には、まず特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、上記ステップS314で決定された大当たり図柄の種類停止図柄データに基づいて、大当たりの開放態様を決定する長当たりTBLまたは短当たりTBLを決定する。次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために大入賞口開放態様テーブルを参照し、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数R記憶領域に1を加算する。この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると大入賞口入球数C=9または特別遊技タイマカウンタ=0であると、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。15回のラウンド遊技が終了するとラウンド遊技回数R=15、ラウンド遊技回数R記憶領域および大入賞口入球数C記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。具体的には、大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS314で決定された大当たり図柄の種類停止図柄データとに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数Xの設定、時短遊技フラグの設定、時短回数Jの設定を行う。例えば、特別図柄1であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数Xカウンタに10000回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数Jカウンタにも10000回をセットする。その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当り遊技終了処理を終了する。ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、まず特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、上記ステップS314で決定された小当たり図柄の種類停止図柄データに基づいて、小当たりの開放態様を決定する。次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために大入賞口開放態様テーブルを参照し、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数K記憶領域に1を加算する。小当たりの開放時間が経過する特別遊技タイマカウンタ=0と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する開放回数K=15または大入賞口入球数C=9であると、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数K記憶領域および大入賞口入球数C記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。コマンドの説明上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図19を用いて説明する。主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。演出図柄指定コマンドは、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、MODEがE0Hで設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において各種の特別図柄が決定されると、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、MODEがE1Hで設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS310-6において第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、MODEがE2Hで設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS310-6において第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、本実施形態では、第1特別図柄記憶指定コマンドと第2特別図柄記憶指定コマンドとをまとめて特別図柄記憶指定コマンドという。図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、MODEがE3Hで設定され、DATAが00Hに設定されている。この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、MODEがE4Hで設定され、DATAが00Hに設定されている。この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。RAMクリア指定コマンドは、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、MODEがE4Hで設定され、DATAが01Hに設定されている。ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。電源復旧指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、MODEがE4Hで設定され、DATAが02H~05Hに設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態であればDATAが02Hに設定され、低確率遊技状態かつ時短遊技状態であればDATAが03Hに設定され、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態であればDATAが04Hに設定され、高確率遊技状態かつ時短遊技状態であればDATAが05Hに設定される。この電源復旧指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。デモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、MODEがE5Hで設定され、DATAが00Hに設定されている。このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数U1記憶領域または第2特別図柄保留数U2記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第1変動パターン指定コマンドは、第1変動パターンの情報を示すものであり、MODEがE7Hで設定され、各種の第1変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。この第1変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の第1変動パターンに対応する第1変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311-3において特別図柄の第1変動パターンが決定され、上記ステップS311-5において決定された特別図柄の第1変動パターンに対応する第1変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第2変動パターン指定コマンドは、第2変動パターンの情報を示すものであり、MODEがE8Hで設定され、各種の第2変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。この第2変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の第2変動パターンに対応する第2変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311-8又はS311-14において特別図柄の第2変動パターンが決定され、上記ステップS311-9又はS311-15において決定された特別図柄の第2変動パターンに対応する第2変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行しないときには、初期値としてDATAが00Hの第2変動パターン指定コマンドが送信される。割込乱数値指定コマンドは、割込乱数値Rwを示すものであり、MODEがE9Hで設定され、取得した割込乱数値Rwに合わせてDATAの情報が設定されている。この割込乱数値指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、取得された割込乱数値に対応する割込乱数値指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311-8において割込乱数値が取得され、上記ステップS311-9において取得された割込乱数値に対応する割込乱数値指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている割込乱数値指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、上記ステップS311-13において割込乱数値が取得されなかったときには、初期値としてDATAが00Hの割込乱数値指定コマンドが送信される。大入賞口開放指定コマンドは、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、MODEがEAHで設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。オープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始することを示すものであり、MODEがEBHで設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。エンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了したことを示すものであり、MODEがECHで設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。遊技状態指定コマンドは、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、MODEがEEHで設定され、非時短遊技状態であればDATAが00Hに設定され、時短遊技状態であればDATAが01Hに設定されている。この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数Jをクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数Jの設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。演出制御基板のメイン処理図20を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値等を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。演出制御基板のタイマ割込処理図21を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期2ミリ秒毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理の具体的な説明は、図24を用いて後述する。ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図22および図23を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。演出制御基板のコマンド解析処理図22および図23を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図23のコマンド解析処理2は、図22のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが第1変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、第1変動パターン指定コマンドでなければステップS1643に処理を移す。ステップS1641において、サブCPU120aは、図11に示す通常変動演出パターン決定テーブルを参照し、通常変動演出パターンを決定する通常変動演出決定処理を行う。この通常変動演出決定処理は、まず上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの演出用乱数値1を取得する。そして、図11に示す通常変動演出パターン決定テーブルを参照して、取得した演出用乱数値1と受信した第1変動パターン指定コマンドに基づいて、通常変動演出パターンを決定し、決定した通常変動演出パターンを第1演出パターン記憶領域にセットする。ステップS1642において、サブCPU120aは、上記ステップS1633で決定した通常変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した通常変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した通常変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。ステップS1643において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第2変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが第2変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1644に処理を移し、第2変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。ステップS1644において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、割込乱数値指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが割込乱数値指定コマンドであれば、ステップS1645に処理を移し、今回のコマンド解析処理を終了する。ステップS1645において、サブCPU120aは、図12に示す割込変動演出パターン決定テーブルを参照し、割込変動演出パターンを決定する割込変動演出決定処理を行う。この割込変動演出決定処理は、図12に示す割込変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信した割込乱数値指定コマンド及び第2変動パターン指定コマンドに基づいて、割込変動演出パターンを決定し、決定した割込変動演出パターンを第2演出パターン記憶領域にセットする。ここで、図12の割込変動演出パターン決定テーブルに示すように、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行しないことを示す第2変動パターン指定コマンドE8H00Hを受信したときには、割込変動演出パターンも決定されないようになっている。ステップS1646において、サブCPU120aは、上記ステップS1645で割込変動演出パターンが決定されたか否かを判定する。サブCPU120aは、割込変動演出パターンが決定されたと判定した場合にはステップS1647に処理を移し、割込変動演出パターンが決定されていないと判定した場合には今回のコマンド解析処理を終了する。ステップS1647において、サブCPU120aは、割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを、割込開始時期に画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM120cに割込演出タイミングフラグをセットする。ステップS1648において、サブCPU120aは、受信した第1変動パターン指定コマンド及び割込乱数値指定コマンドに基づいて、割込時間Wtを算出する割込時間算出処理を行う。この割込時間算出処理では、上記図18に示した主制御基板の変動時間算出処理ステップS311-21~ステップS311-24と同様のアルゴリズムによって、割込時間Wtが算出される。すなわち、サブRAM120cにも図10の割込時期決定テーブルに対応するようなテーブルやデータが記憶されていることになる。ステップS1649において、サブCPU120aは、上記ステップS1650で算出した割込時間Wtに対応するカウンタを、サブRAM120cの割込タイマカウンタにセットする割込タイマ設定処理を行う。これにより、図24において、後述するように、この割込タイマカウンタが0になると、割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドが送信されることになる。ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。本実施形態では、サブRAM120cの送信バッファに変動演出パターンに基づくデータと停止指示データとをセットしステップS1641、ステップS1651参照、送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信ステップS1800参照する処理を行うサブCPU120aが演出図柄表示制御処理を構成する。ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。以上により、演出制御基板120から各種コマンドを受信したランプ制御基板140及び画像制御基板150は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置34を制御したり、音声出力装置32における音声を出力制御したり、画像表示装置31における画像表示を制御したりする。演出制御基板のタイマ更新処理図24を用いて、演出制御基板120のタイマ更新処理を説明する。まず、ステップS1501において、サブCPU120aは、各種の演出パターンを管理するため、サブRAM120cの演出タイマカウンタの更新処理を行う。具体的にはサブRAM120cの演出タイマカウンタから1を減算して更新する処理を行う。ステップS1502において、サブCPU120aは、サブRAM120cに割込演出タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、割込演出タイミングフラグがセットされていると判定した場合にはステップS1503に処理を移し、割込演出タイミングフラグがセットされていないと判定した場合には今回のタイマ更新処理を終了する。ステップS1503において、サブCPU120aは、サブRAM120cの割込タイマカウンタの更新処理を行う。具体的にはサブRAM120cの割込タイマカウンタから1を減算して更新する処理を行う。なお、上述した通り、上記ステップS1649において、割込時間Wtに対応するカウンタが割込タイマカウンタにセットされ、本ステップS1503において、所定時間毎に割込タイマカウンタが減算されていくことになる。ステップS1504において、サブCPU120aは、サブRAM120cの割込タイマカウンタ=0であるか否かの判定を行う。サブCPU120aは、割込タイマカウンタ=0であると判定した場合にはステップS1505に処理を移し、割込タイマカウンタ=0でないと判定した場合には今回のタイマ更新処理を終了する。ステップS1505において、サブCPU120aは、サブRAM120cに割込演出タイミングフラグをクリアする。ステップS1506において、サブCPU120aは、割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、割込時間Wtの経過後に、割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドが、画像制御基板150とランプ制御基板140に送信することができる。次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、ホストCPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。特別図柄の変動時間図25を用いて、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行される場合の特別図柄の変動時間について説明する。ここでは、第1変動パターン1、第2変動パターン1、割込乱数値Rwとして200が取得された場合の例について説明する。なお、図25で時間とともに用いている1割込は、主制御基板110における4ms毎のタイマ割込処理にて更新される回数を意味しており、1割込=4msという関係式が成り立つことになる。図25aに示すように、第1変動パターン1の第1時間t1は、7500割込であり、2500割込の通常変動時間と、3750割込の割込許可時間wkと、1250割込の割込不許可時間wfとで構成されている図10参照。図25bに示すように、第1変動パターン1のときの割込間隔wiは14割込であることから図10参照、割込乱数値Rwとして200が取得されると、割込乱数値Rwと割込間隔wiとを乗算した乗算時間と、1250割込の割込不許可時間wfとを加算して、割込開始時期wzが算出される。具体的には、割込開始時期wz=割込乱数値Rw=200×割込間隔wi=14割込不許可時間wf=1250から、4050割込の割込開始時期wzが算出される。そして、第1変動パターン1の第1時間t1から割込開始時期wzを減算することで、割込時間Wtが算出される。具体的には、割込時間Wt=第1時間t1=7500-割込開始時期wz=4050から、3450割込の割込時間Wtが算出される。なお、本実施形態では、割込開始時期wzは第1時間t1の終了時間から開始時間に向けて算出した時間を意味しており、割込時間Wtは第1時間t1の開始時間から終了時間に向けて算出した時間を意味しており、両者は開始時点が相違している。図25cに示すように、第2変動パターン1の第2時間t2は、5000割込となっている。図25dに示すように、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行される場合の特別図柄の変動時間Tは、割込時間Wtに第2時間t2を加算することで算出される。具体的には、変動時間T=割込時間Wt=3450第2時間t2=5000から、8450割込の変動時間Tが算出される。したがって、本実施形態では、8種類の第1変動パターン番号1~8と8種類の第2変動パターン番号0~7としか有しないものの、変動パターン番号に対応させて、多数の特別図柄の変動時間Tを設定することができる。また、図25eに示すように、画像表示装置31では、第1変動パターン1に基づく特別図柄の変動表示が実行されている場合においては、第1時間t1の前半部の通常変動時間のときには、全部の演出図柄36を変動表示する通常変動演出演出Aが実行され、第1時間t1の後半部の割込許可時間のときには、第1変動パターン1に基づくリーチA演出演出Bが実行される。また、第2変動パターン1に基づく特別図柄の変動表示が実行されている場合においては、第2変動パターン1に基づくスペシャルリーチ1-B演出演出Cが実行される。具体的な表示内容については、図26を用いて後述する。したがって、本実施形態では、第2変動パターン番号に基づく演出をランダムに実行させることができる。これにより、遊技者は、第1変動パターン番号に基づく演出が実行中であっても、いつ第2変動パターン番号に基づく演出が実行されるのかを、楽しみに遊技を行うことができる。画像表示装置で表示される演表示内容図26を用いて、第1変動パターン番号と第2変動パターン番号とに基づく特別図柄の変動表示が実行される場合に、画像表示装置31で表示される表示内容について説明する。図26aに示すように、第1変動パターン番号に基づいた第1時間t1における通常変動時間のときには、画像表示装置31では、全部の演出図柄36を変動表示する通常変動演出図25に示す演出Aが実行される。図26bに示すように、第1変動パターン番号に基づいた第1時間t1における通常変動時間の終了時または割込許可時間の開始時のときには、画像表示装置31では、大当たり図柄の組み合わせの一部の演出図柄36が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っているリーチ状態となる。なお、本実施形態における演出図柄36の停止表示とは、演出図柄36が全く動かない完全停止表示と、演出図柄36が小さく揺れ動く仮停止表示とを含むものである。図26cに示すように、第1変動パターン番号に基づいた第1時間t1における割込許可時間のときには、画像表示装置31では、第1変動パターン番号に基づく演出図25に示す演出Bが実行される。ここで、第1変動パターン番号に基づく演出の一例として、画像表示装置31では、中央の2つの演出図柄36に対して、左右から異なるキャラクタ飛行機とガイコツが、押し合いを行う画像が表示される。図26d~図26gに示すように、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行されると、画像表示装置31では、第2変動パターン番号に基づく演出図25に示す演出Cが実行される。ここで、第2変動パターン番号に基づく演出は、第1変動パターン番号に基づく演出の途中で、突然に割り込んで実行されることになる。第2変動パターン番号に基づく演出の一例として、まず、図26dに示すように、画像表示装置31では、テレビ画面を突然消したかのようなブラックアウトの画像が表示される。これにより、第1変動パターン番号に基づく演出を強制的に終了させている。次に、図26eに示すように、画像表示装置31では、第2変動パターン番号に基づく演出の内容のタイトルを示す画像が表示される。そして、図26fに示すように、画像表示装置31では、悪者のキャラクタが登場した画像が表示される。この後、所定時間に亘って、悪者のキャラクタと正義のキャラクタが戦う画像がアニメーションとして表示される。最後に、図26gに示すように、画像表示装置31では、悪者のキャラクタが倒された画像が表示され、リーチ演出の結果を報知している。このとき、左側の演出図柄36と右側の演出図柄36と中央の演出図柄36とで同じ種類の図柄が停止表示されている。図26hに示すように、特別図柄の変動時間Tの終了時または経過時には、画像表示装置31では、大当り遊技に移行することを報知する大当たりという文字画像が表示される。そして、上記図8に示すように、第2変動パターン番号に基づく演出が実行される方が大当たりの期待度が高いことから、遊技者は、大当たりの期待度が低い第1変動パターン番号に基づく演出が実行されているときであっても、第2変動パターン番号に基づく演出が割り込まれることを期待して、遊技を行うことができる。本実施形態では、メインCPU110a、メインROM110b及びメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mを備えた主制御基板110が、主制御部を構成する。また、本実施形態では、サブCPU120a、サブROM120b及びサブRAM120cを備える演出制御基板120が、演出制御部を構成する。また、本実施形態では、演出図柄36やキャラクタ画像を表示する画像表示装置31が演出表示装置を構成するが、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34における報知態様を用いて、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34を演出表示装置としてもよい。また、本実施形態では、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21が図柄表示手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS310の特別図柄記憶判定処理、ステップS320の特別図柄変動処理、ステップS330の特別図柄停止処理を行うメインCPU110aが、図柄表示制御手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS20において、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値、第2変動用乱数値及び割込乱数値を更新する更新処理を行うメインCPU110aが、乱数生成手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS200でリーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値及び第2変動用乱数値を取得する入力制御処理、S311-8で割込乱数値Rwを取得する処理を行うメインCPU110aが、乱数取得手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS311-1で、リーチ判定用乱数値及び第1変動用乱数値に基づいて、第1変動パターン番号を決定する処理を行うメインCPU110aが、第1変動パターン決定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS311-5で、第2変動用乱数値に基づいて、特別図柄の第2変動パターン番号を決定する処理を行うメインCPU110aが、第2変動パターン決定手段を構成する。また、本実施形態では、図10aにおいて、第1変動パターン番号に対応付けて割込不許可時間wfを設定した割込時期決定テーブルが、割込不許可時間設定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS311-23で、割込乱数値Rwに基づいて割込開始時期wzを決定する処理を行うメインCPU110aが、割込開始時期決定手段を構成する。また、本実施形態では、図17に示す変動パターン決定処理の中で、特別図柄の変動時間Tを算出する処理を行うメインCPU110aが、変動時間決定手段を構成する。また、本実施形態では、図10aにおいて、第1変動パターン番号に対応付けて割込間隔wiを設定した割込時期決定テーブルが、割込間隔時間設定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS311-3、ステップS311-6、ステップS311-12において、第1変動パターン指定コマンド、第2変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理を行うメインCPU110aが、変動パターンコマンド送信手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS311-9において、割込乱数値Rwに対応する割込乱数値指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理を行うメインCPU110aが、乱数値コマンド送信手段を構成する。なお、本実施形態によれば、割込開始時期wzを第1時間t1の終了時間から開始時間に向けての時間として算出することにしたが、割込開始時期wzを第1時間t1の開始時間から終了時間に向けての時間として算出するように構成してもよい。具体的には、第1時間の前半部で設定された通常変動時間hfを、割込不許可時間として、割込開始時期wz=割込乱数値Rw×割込間隔wi割込不許可時間hfから、割込開始時期wzを算出してもよい。この場合には、割込開始時期wzと割込時間Wtとは、同じ時間を意味するものとなるwz=Wt。また、本実施形態によれば、特別図柄の変動時間Tを、割込時間Wtと第2時間t2とを加算することで算出するように構成T=Wtt2したが、特別図柄の変動時間Tを、決定した割込開始時期wzに関わらず、第1時間t1と第2時間t2と単純に加算することで算出するように構成T=t1t2してもよい。この場合には、第1変動パターン番号に基づく第1時間t1の途中で、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行した場合には、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示の終了後に、再び第1変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を途中から実行すればよい。また、本実施形態によれば、特別図柄の変動時間Tを算出するにあたり、第2変動パターン番号に対応付けられた第2時間t2を用いる場合ステップS311-10と、第2変動パターン番号に対応付けられた第2時間t2を用いない場合ステップS311-14とを設けたが、全て第2変動パターン番号に対応付けられた第2時間t2を用いるように構成してもよい。また、本実施形態によれば、第1変動パターン番号に基づいて、第2変動パターン番号を決定するように構成したが、第1変動パターン番号によらずに、第2変動パターン番号を決定するように構成してもよい。また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機スロットマシン、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。