遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理手段と、遊技に関するエラーを検出するエラー検出手段と、前記エラー検出手段による前記エラーの検出に基づいて、前記遊技の進行に関する処理を中断する中断処理を実行することで遊技台をエラー状態にするエラー処理手段と、エラー解除操作手段が操作されたことに基づいて前記エラー状態を解除する処理を実行するエラー解除処理手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、さらに、前記エラーの検出後に前記エラー解除操作手段による前記エラー状態の解除を不可にする、または、前記エラー解除処理手段による前記エラー状態の解除後に再開される前記遊技の進行に関する処理を遅延させる、不正抑止期間の設定を行なう不正抑止手段と、前記エラー検出手段により前記エラーが検出されたことに基づいて前記不正抑止期間を設定するか否かを判定するための判定期間を設定する判定期間設定手段と、を備え、前記不正抑止手段は、前記判定期間において前記エラー検出手段により前記エラーが検出されなかった場合には、第1の不正抑止期間の設定を行ない、前記判定期間において前記エラー検出手段により前記エラーが検出された場合には、該第1の不正抑止期間と比較して長い第2の不正抑止期間の設定を行なうことを特徴とする遊技台。請求項1に記載の遊技台であって、前記遊技台は、さらに、前記判定期間において前記エラー検出手段により前記エラーが検出されたエラー検出回数を記憶する記憶手段を備え、前記不正抑止手段は、前記エラー検出回数が所定回数に到達したか否かを判定する判定処理を行い、該判定処理により前記検出回数が該所定回数に到達していないと判定された場合には、前記第1の不正抑止期間の設定を行い、該判定処理により前記検出回数が該所定回数に到達したと判定された場合には、前記第2の不正抑止期間の設定を行うことを特徴とする遊技台。請求項2に記載の遊技台であって、前記エラー検出手段は、遊技に関する複数種類のエラーを識別可能に検出するものであり、前記記憶手段は、さらに、前記複数種類のエラーそれぞれに対応して予め定められた値を記憶しており、前記判定期間において前記エラーが検出される度に該エラーに対応する該値を加算した加算結果を記憶するものであり、前記不正抑止手段は、前記記憶手段に記憶されている前記加算結果が所定の閾値に到達したか否かを判定する判定処理を行い、該判定処理により前記加算結果が該閾値に到達していないと判定された場合には、前記第1の不正抑止期間の設定を行ない、該判定処理により前記加算結果が該閾値に到達したと判定された場合には、前記不正第2の抑止期間の設定を行なうことを特徴とする遊技台。請求項3に記載の遊技台であって、前記不正抑止手段は、前記記憶手段に記憶されている前記加算結果に基づいて前記第2の不正抑止期間の長さを決定することを特徴とする遊技台。しかしながら、このような遊技台においては、一度エラーが検出されると、不正行為を行った者か、健全な遊技者かを問わず一律に不正を抑止する処理が行われ、健全な遊技者の遊技の興趣を減退させてしまうという問題があった。本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、健全な遊技者の遊技の興趣を減退させることなく、的確に不正行為を抑止することができる遊技台を提供することを目的とする。本発明は、遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理手段と、遊技に関するエラーを検出するエラー検出手段と、前記エラー検出手段による前記エラーの検出に基づいて、前記遊技の進行に関する処理を中断する中断処理を実行することで遊技台をエラー状態にするエラー処理手段と、エラー解除操作手段が操作されたことに基づいて前記エラー状態を解除する処理を実行するエラー解除処理手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、さらに、前記エラーの検出後に前記エラー解除操作手段による前記エラー状態の解除を不可にする、または、前記エラー解除処理手段による前記エラー状態の解除後に再開される前記遊技の進行に関する処理を遅延させる、不正抑止期間の設定を行なう不正抑止手段と、前記エラー検出手段により前記エラーが検出されたことに基づいて前記不正抑止期間を設定するか否かを判定するための判定期間を設定する判定期間設定手段と、を備え、前記不正抑止手段は、前記判定期間において前記エラー検出手段により前記エラーが検出されなかった場合には、第1の不正抑止期間の設定を行ない、前記判定期間において前記エラー検出手段により前記エラーが検出された場合には、該第1の不正抑止期間と比較して長い第2の不正抑止期間の設定を行なうことを特徴とする遊技台である。本発明に係る遊技台によれば、健全な遊技者の遊技の興趣を減退させることなく、的確に不正行為を抑止することができる。以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台スロット機100等の回胴遊技機について詳細に説明する。<全体構成>図1は、本実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、図示省略外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個左リール110、中リール111、右リール112収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト図示省略が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ図示省略が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役具体的には、ボーナスに内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であることメダルの投入が不要であることを遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルクレジットというを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入投入操作することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメントSEG表示器とした。スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ272、277図2、3参照の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ遮蔽装置163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157演出画像表示装置を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面遊技者側に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ7セグディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リールドラム、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。図2aは、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図であり、同図bは、同図aの符号Aで示す部位の部分拡大図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。そして、下面板264には、メダル払出装置180バケットに溜まったメダルを払出す装置が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252後述する電源管理部350が配設され、電源装置252の正面には、電源装置252からの電源供給のオン/オフを切り換えるための電源スイッチ294を配設している。メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている図示省略。電源装置252には、電源コード264を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード264が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板図示省略、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。また、図柄表示窓113の下部には、同図bに示すように、リセットボタン290、設定変更ボタン291、設定値表示器292を設けている。リセットボタン290は、スロットマシン100をリセット初期化したり、エラー状態を解除したりするためのボタンであり、設定変更ボタン291は、スロットマシン100の設定値を設定1~設定6のいずれかに切り替えるためのボタンである。また、設定値表示器292は、現在の設定値を表示するための表示器である。また、リール110乃至112の右側には、設定変更ボタン291による設定値の変更を可能とするための設定変更キー293を配設している。<制御部>次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号以下、単にコマンドと呼ぶに応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。<主制御部>まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDTウォッチドックタイマ314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。主制御部300は、0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する後述する主制御部メイン処理を開始する。また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、リセットボタン290の押下を検出するためのリセットボタンセンサ、設定変更ボタン291の押下を検出するための設定変更ボタンセンサ、設定変更キー293の操作を検出するための設定変更キーセンサ、電源スイッチ294のオン/オフ操作を検出するための電源スイッチセンサ等の状態を監視している。なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127を駆動する駆動回路328を備えている。また、基本回路302には、情報出力回路334外部集中端子板248を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ図示省略等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報例えば、遊技状態を出力する。また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。<副制御部>次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROMサウンドROMが接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等が接続されている。また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ図示省略に駆動信号を出力する。また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。また、第2副制御部500には、VDP534ビデオディスプレイプロセッサーを設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。<主制御部メイン処理>次に、図4を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。ステップS101ではメダル投入スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS102に進む。ステップS102では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS103では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS104では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS103で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役作動役を含むに内部当選した場合、その入賞役のフラグをオンに設定する。ステップS105では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップS106では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS107では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS105で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS108に進む。ステップS108では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上にベル-ベル-ベルが揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS109では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS110では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS101に戻って、ステップS101~S110の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。<主制御部300タイマ割込処理>次に、図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期本実施形態では約2msに1回でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値本実施形態では32.8msを超えてWDT割込が発生しないように処理の異常を検出しないように、WDTを定期的に本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回リスタートを行う。ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する、このステータスに従った処理を行う例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う。ステップS209では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を行い、例えば、後述するデバイス監視処理で判定タイマに初期値が設定された場合には、1回のタイマ割込処理毎に判定タイマの値から1を減算する処理などを行う。ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報オンの場合、データをセットしていることを示す、ビット11~14はコマンド種別本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等、ビット0~10はコマンドデータコマンド種別に対応する所定の情報で構成されている。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。ステップS215では、デバイス監視処理を行う。詳細は後述するが、このデバイス監視処理では、上記ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合電源の遮断を検知した場合にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合電源の遮断を検知していない場合にはステップS219に進む。ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。<デバイス監視処理>次に、図6を用いて、上述の主制御部タイマ割込処理におけるデバイス監視処理ステップS215について説明する。なお、同図はデバイス監視処理の流れを示すフローチャートである。ステップS301では、エラー監視処理を行う。ここで、図7を用いて、ステップS301のエラー監視処理の一例について説明する。なお、同図aはメダルセレクタ170の正面図であり、同図bはメダル投入異常とメダル払出異常の一例を示した図である。メダルセレクタ170は、メダル投入口141に投入されたメダルが入るメダル入口と、このメダル入口から入ったメダルを正面視右下のメダル出口に案内するためのメダル通路と、このメダル通路を通過したメダルをメダル払出装置180の方向に排出するためのメダル出口と、を備える。また、メダルセレクタ170のメダル出口の上方には、メダルの通過を検出可能なメダル投入センサ1、2が並んで配設されているとともに、メダルセレクタ170のメダル出口からメダル払出装置180に至るまでのメダル通路上にも、メダルの通過を検出可能なメダル投入センサ3が配設されている。メダルセレクタ170では、これらのメダル投入センサ1~3や、図示しないメダル払出センサによってメダルの投入異常や払出異常を監視するように構成している。例えば、メダル投入異常1エラーコード:C0、エラー種別:通常エラーは、メダルによるメダル投入センサ1の信号の立上がり検出メダル有り検出からメダル投入センサ2の信号の立下がり検出メダル無し検出までの時間が所定時間例えば、1.011秒以上経過した場合に、メダルがメダル通路上に滞留したと判断するエラーである。また、メダル投入異常2エラーコード:C1、エラー種別:通常エラーは、メダル投入センサ1の立ち上がりの検出からメダル投入センサ2の立下りが検出される前メダルがメダル投入センサ1、2を通過する前に再度、メダル投入センサ1の立ち上がりが検出された場合、異常通過と判断するエラーである。また、メダル投入異常3エラーコード:C2、エラー種別:ゴトエラー不正エラーは、メダルブロッカが返却状態でありながらメダル投入センサ1、2のいずれかによってメダル通過を検知した場合、メダルの不正投入が行われたと判断するエラーである。なお、メダルブロッカが返却状態であるとは、上述の主制御部メイン処理のメダル投入スタート操作受付ステップS101でメダルを受付けている状態以外の状態をいう。また、メダル投入異常4エラーコード:C3、エラー種別:ゴトエラーは、メダルがメダル投入センサ1、2を正常に通過した後にメダル投入センサ3の信号の立上がりが検出され、以降6枚のメダルが通過する状態を監視し、メダルが5枚正常通過する間にメダル投入センサ3の信号の立上がりが検出されない場合、かつ6枚目のメダルがメダル投入センサ1、2を正常に通過した場合に、メダルの不正投入が行われたと判断するエラーである。また、メダル払出異常1エラーコード:H0、エラー種別:通常エラーは、メダル払出装置180駆動時に一定時間メダルの払出が無い場合にメダルの払出異常が発生したと判断するエラーである。また、メダル払出異常2エラーコード:H1、エラー種別:通常エラーは、メダル払出装置180駆動時にメダルが滞留した場合にメダルの払出異常が発生したと判断するエラーである。また、メダル払出異常3エラーコード:H2、エラー種別:ゴトエラーは、メダル払出処理時以外にメダル払出センサ1、2図示省略がメダルの払出を検出した場合に、メダルの不正払出と判断するエラーである。なお、エラー監視処理において監視するエラーはこれらに限定されるものではなく、例えば、遊技中に前面扉102が開放された場合の扉開放エラーなども含まれる。図6に戻って、ステップS302では、上記ステップS301のエラー監視処理でエラーを検出したか否かを判定し、エラーを検出した場合にはステップS303に進み、エラーを検出しなかった場合には処理を終了する。ステップS303では、ステップS301のエラー監視処理によって検出されたエラーの内容例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3などを表すエラーコード例えば、C0~C3、H0~H2を、RAM408に記憶しているエラーステータスに記憶する。ステップS304では、RAM408に記憶している判定タイマの値を参照し、現在の状態が連続エラーの判定期間中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS307に進み、該当しない場合にはステップS305に進む。ここで、連続エラーの判定期間中であるか否かは、判定タイマの値が初期値以外の数値の場合判定タイマが上述のタイマ更新処理において更新中である場合に判定期間中であると判定する一方で、判定タイマの値が初期値の場合に判定期間中ではないと判定することができる。ステップS305では、上述の判定タイマを初期値例えば、120秒に相当する数値に初期化した後、RAM408に記憶している遅延カウンタを初期値例えば、0に設定してステップS307に進む。ステップS307では、エラー種別に応じて遅延カウンタの値を更新した後に処理を終了する。なお、第1副制御部400のROM406には、エラー種別に対応して、予め定められた加算値がROM406の所定記憶領域に記憶されており、本実施形態では、通常エラーに対応して数値の1が、また、ゴトエラーに対応して数値の5が、それぞれ記憶されている。このステップS307では、エラー種別が通常エラーの場合には、現在の遅延カウンタの値に、通常エラーに対応する加算値である1を加算し、エラー種別がゴトエラーの場合には、現在の遅延カウンタの値に、ゴトエラーに対応する加算値である5を加算する処理を行う。<エラー処理>次に、図8を用いて、エラー処理について説明する。なお、同図はエラー処理の流れを示すフローチャートである。このエラー処理は、上述の主制御部メイン処理のメダル投入スタート操作受付ステップS101など、複数個所において実行される処理であり、上述のデバイス監視処理で更新されるエラーステータスを取得し、エラーがある場合に当該エラーに対応する処理を行う。具体的には、ステップS401では、上述のエラーステータスを取得し、次のステップS402では、取得したエラーステータスにエラーコードが設定されているか否かエラーがあるか無いかを判定し、エラーがある場合にはステップS403に進み、エラーが無い場合には処理を終了する。ステップS403では、エラーステータスに記憶されたエラーコードに対応する各種エラー処理を行う。この各種エラー処理では、例えば、エラーコードを遊技情報表示器126に表示する処理や、上述の外部出力信号設定処理において、エラーコードを情報出力回路334を介して情報入力回路652に出力させる処理などを行う。ステップS404では、エラーが発生したことを報知するためのエラー発生コマンドを、第1副制御部400に送信するための準備を行う。ステップS405では、エラーの解除操作があったかどうか本実施形態では、リセットボタンセンサによってリセットボタン290の押下操作を検出したかどうかを判定し、該当する場合にはステップS405に進み、該当しない場合にはエラーの解除操作があるまでステップS405の処理を繰り返し実行する。ステップS406では、遅延カウンタが規定数本実施形態では5以上であるか否かを判定し、遅延カウンタが規定数以上である場合にはステップS407に進み、遅延カウンタが規定数未満である場合にはステップS408に進む。ステップS407では、遅延カウンタに基づいて第2の遅延タイマの値本実施形態では、遅延タイマの値に10をかけた時間に相当する数値。例えば、遅延タイマの値が6のときは60秒に相当する数値を設定した後にステップS409に進み、ステップS408では、遅延カウンタに基づいて第1の遅延タイマの値本実施形態では、遅延タイマの値に10をかけた時間に相当する数値。例えば、遅延タイマの値が1のときは10秒に相当する数値を設定した後にステップS409に進む。なお、第1、第2の遅延タイマの値は、それぞれ上述の値に限定されず、例えば、0秒に相当する値を設定してもよい。ステップS409では、遅延タイマが0かどうか所定の不正抑止時間が経過しているか否かを判定し、遅延タイマが0の場合にはステップS410に進み、遅延タイマが0でない場合には遅延タイマが0になるまでステップS409の処理を繰り返し実行する。ステップS410では、エラーの解除操作があったかどうか本実施形態では、リセットボタンセンサによってリセットボタン290の押下操作を検出したかどうかを判定し、該当する場合にはステップS411に進み、該当しない場合にはエラーの解除操作があるまでステップS410の処理を繰り返し実行する。ステップS411では、エラーが解除されたことを報知するためのエラー解除コマンドを、第1副制御部400に送信するための準備を行い、ステップS412では、エラーステータスの内容をクリア初期化した後に処理を終了する。なお、本発明に係る遊技台のエラー処理は、図8に示す例に限定されず、例えば、図9に示すようなエラー処理を適用してもよい。このエラー処理は、図8に示すエラー処理からステップS410の処理を削除するとともに、ステップS406~S409の処理とステップS411~S412の処理の実行順序を入れ替えたものであり、ステップS411~S412においてエラーの解除を行った後に、ステップS406~S409において遅延カウンタの判定処理や不正抑止時間の設定などを行うように構成している詳細は、図14を用いて後述する。<第1副制御部400の処理>次に、図10を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図aは、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図bは、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図cは、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。電源スイッチ294がONされることによって、スロットマシン100に電源が投入され、電源管理部350から第1副制御部400に電源が供給されると、第1副制御部400のCPU404にて、同図aに示すメイン処理が実行される。ステップS1001では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップ1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1003の処理に移行する。ステップS1003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS1004では、コマンド処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド処理では、主制御部300から受信したコマンドに応じた処理を行う。ステップS1005では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップS1004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出指示情報をRAM408から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。ステップS1006では、ステップS1005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。この音制御処理では、例えば、ステップS1005で読み出した演出指示情報の中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS1007では、ステップS1005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、例えば、ステップS1005で読み出した演出指示情報の中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。ステップS1008では、ステップS1005の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS1005で読み出した演出指示情報の中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合演出画像表示装置157に関する情報などがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1002に戻る。次に、同図bを用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。次に、同図cを用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期本実施形態では2msに1回でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップS1201では、同図cに示す第1副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎2ms×10となる。ステップ1202では、ステップS1008で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。<演出制御処理>次に、図11を用いて、上述の第1副制御部メイン処理における演出制御処理ステップS215について説明する。なお、同図は演出制御処理の流れを示すフローチャートである。ステップS1301では、主制御部300からエラー発生コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1302に進み、該当しない場合にはステップS1303に進む。ステップS1302では、エラー発生コマンドに対応する演出データ例えば、エラーの発生を報知するための画像データや音声データをROM406から読みだし、演出データの更新処理を行う。ステップS1303では、主制御部300からエラー解除コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1304に進み、該当しない場合にはステップS1305に進む。ステップS1304では、エラー解除コマンドに対応する演出データ例えば、エラーの解除を報知するための画像データや音声データをROM406から読みだし、演出データの更新処理を行う。ステップS1305では、その他のコマンドに対応する処理を行った後に処理を終了する。<第2副制御部500の処理>次に、図12を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図aは、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図bは、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図cは、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図dは、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。電源スイッチ294がONされることによって、スロットマシン100に電源が投入され、電源管理部350から第2副制御部500に電源が供給されると、第2副制御部500のCPU504にて、同図aに示すメイン処理が実行される。ステップS1401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1401で初期設定が実行される。この初期設定では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1402では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSF05の処理に移行する。ステップS1403では、タイマ変数に0を代入する。ステップS1404では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS1405では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS1403で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。ステップS1406では、ステップS1405の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1405で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップS1407では、ステップS1405の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1405で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い詳細は後述する、ステップS1402に戻る。次に、同図bを用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1501では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。次に、同図cを用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期本実施形態では2msに1回でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップS1601では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1402において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1402において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎2ms×10となる。ステップS1602では、演出用乱数値の更新処理等を行う。次に、同図dを用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1407の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。ステップS1701では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標ROM506の転送元アドレス、VRAM座標VRAM536の転送先アドレスなどを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。ステップS1702では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1703に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1703では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1701でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標配置座標などをVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。ステップS1704では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS1705では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1706に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1706では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント1して処理を終了する。<エラー発生時の処理>次に、図13を用いて、エラー発生時の処理について説明する。なお、同図aは通常エラーが発生した場合のエラー処理の一例を示した図であり、同図bは通常エラー発生後の判定期間中にゴトエラーが発生した場合のエラー処理の一例を示した図である。<エラー発生時の処理/通常エラー>同図aは通常エラーが発生した場合のエラー処理の一例であり、上記図8、図9に示す2種類のエラー処理のうち前者を適用した場合の処理である。具体的には、主制御部300は、主制御部タイマ割込処理を行う度に、上記ステップS215のデバイス監視処理においてエラー検出の有無を監視するが、例えば、図7bに示すメダル投入異常1エラーコード:C0、エラー種別:通常エラーのエラー検出条件が成立し、エラーが検出された場合を考える。この場合、主制御部300は、デバイス監視処理のステップS303において、エラー監視処理によって検出されたエラーの内容この例では、メダル投入異常1を表すエラーコードこの例では、C0を、RAM408に記憶しているエラーステータスに記憶してエラーステータスを更新する。続いて、主制御部300は、デバイス監視処理のステップS304において、連続エラーの判定期間中であるか否かを判定するが、この例では、判定期間中ではないと判定し、ステップS305、S306において判定タイマと遅延タイマの初期化を行うこれにより、タイマ更新処理において判定タイマのカウントダウンが開始される。また、主制御部300は、デバイス監視処理のステップS307において、エラー種別に応じて遅延カウンタの値を更新するが、この例では、現在の遅延カウンタの値この例では、0に、通常エラーに対応する加算値である1を加算し、遅延カウンタの値を1に更新する。続いて、主制御部300は、上述のエラー処理においてエラーありと判定し、ステップS403で各種エラー処理を行うが、この例では、エラーコードC0を遊技情報表示器126に表示する処理や、上述の外部出力信号設定処理において、エラーコードC0を情報出力回路334を介して情報入力回路652に出力させる処理などを行う。また、第1副制御部400に対して、エラー発生コマンドを送信する準備を行う。なお、このエラー発生コマンドを受信した第1副制御部400は、上述の演出制御処理において、エラー発生コマンドに対応する演出データ例えば、エラーの発生を報知するための画像データや音声データをROM406から読みだし、演出データの更新処理を行う。続いて、主制御部300は、エラーの解除操作があったかどうかこの例では、リセットボタンセンサによってリセットボタン290の押下操作を検出したかどうかを判定し、リセットボタン290の押下操作があるまではエラー状態を維持する。そして、このエラー状態においてリセットボタン290の押下操作があった場合には、ステップS406において遅延カウンタが規定数本実施形態では5以上であるか否かを判定するが、この例では、遅延カウンタが規定数未満であると判定し、ステップS408において、遅延カウンタに基づいて第1の遅延タイマの値この例では、遅延カウンタの値1に10をかけた時間10秒に相当する数値を設定する。この例では、10秒が同図aに示す第1の不正抑止期間に相当する。続いて、主制御部300は、第1の不正抑止期間の経過後、エラーの解除操作があったかどうかこの例では、リセットボタンセンサによってリセットボタン290の押下操作を検出したかどうかを判定し、リセットボタン290の押下操作があるまではエラー状態を維持する。そして、このエラー状態においてリセットボタン290の押下操作があった場合には、ステップS411、S412においてエラーを解除する準備を行った後に、主制御部メイン処理に戻る。これにより、主制御部300は、中断していた主制御部メイン処理遊技の進行に関する処理を再開し、遊技状態をエラー状態から通常遊技状態に移行させる。また、主制御部300は、第1副制御部400に対して、エラー解除コマンドを送信する準備を行う。なお、このエラー解除コマンドを受信した第1副制御部400は、上述の演出制御処理において、エラー解除コマンドに対応する演出データ例えば、エラーの解除を報知するための画像データや音声データをROM406から読みだし、演出データの更新処理を行う。<エラー発生時の処理/通常エラーゴトエラー>同図bは通常エラー発生後の連続エラーの判定期間中にゴトエラーが発生した場合のエラー処理の一例であり、上記図8、図9に示す2種類のエラー処理のうち前者を適用した場合の処理である。なお、ゴトエラー検出までの処理は、同図aを用いて説明した処理と同一であるため、以降は、ゴトエラー発生後の処理について説明する。具体的には、主制御部300は、主制御部タイマ割込処理を行う度に、上記ステップS215のデバイス監視処理においてエラー検出の有無を監視するが、例えば、図7bに示すメダル投入異常3エラーコード:C2、エラー種別:ゴトエラーのエラー検出条件が成立し、エラーが検出された場合を考える。主制御部300は、デバイス監視処理のステップS307において、エラー種別に応じて遅延カウンタの値を更新するが、この例では、現在の遅延カウンタの値この例では、すでに通常エラーが発生しているため1に、ゴトエラーに対応する加算値である5を加算し、遅延カウンタの値を6に更新する。続いて、主制御部300は、上述のエラー処理においてエラーありと判定し、ステップS403で各種エラー処理を行うが、この例では、エラーコードC2を遊技情報表示器126に表示する処理や、上述の外部出力信号設定処理において、エラーコードC2を情報出力回路334を介して情報入力回路652に出力させる処理などを行う。また、第1副制御部400に対して、エラー発生コマンドを送信する準備を行う。なお、このエラー発生コマンドを受信した第1副制御部400は、上述の演出制御処理において、エラー発生コマンドに対応する演出データ例えば、エラーの発生を報知するための画像データや音声データをROM406から読みだし、演出データの更新処理を行う。続いて、主制御部300は、エラーの解除操作があったかどうかこの例では、リセットボタンセンサによってリセットボタン290の押下操作を検出したかどうかを判定し、リセットボタン290の押下操作があるまではエラー状態を維持する。そして、このエラー状態においてリセットボタン290の押下操作があった場合には、ステップS406において遅延カウンタが規定数本実施形態では5以上であるか否かを判定するが、この例では、遅延カウンタが6であるため、規定数以上であると判定し、ステップS407において、遅延カウンタに基づいて第2の遅延タイマの値この例では、遅延カウンタの値6に10をかけた時間60秒に相当する数値を設定する。この例では、60秒が同図bに示す第2の不正抑止期間に相当し、上述の第1の不正抑止期間10秒よりも長くなっている。続いて、主制御部300は、第2の不正抑止期間の経過後、エラーの解除操作があったかどうかこの例では、リセットボタンセンサによってリセットボタン290の押下操作を検出したかどうかを判定し、リセットボタン290の押下操作があるまではエラー状態を維持する。そして、このエラー状態においてリセットボタン290の押下操作があった場合には、ステップS411、S412においてエラーを解除する準備を行った後に、主制御部メイン処理に戻る。これにより、主制御部300は、中断していた主制御部メイン処理遊技の進行に関する処理を再開し、遊技状態をエラー状態から通常遊技状態に移行させる。また、主制御部300は、第1副制御部400に対して、エラー解除コマンドを送信する準備を行う。なお、このエラー解除コマンドを受信した第1副制御部400は、上述の演出制御処理において、エラー解除コマンドに対応する演出データ例えば、エラーの解除を報知するための画像データや音声データをROM406から読みだし、演出データの更新処理を行う。このようなエラー処理とすれば、第1のエラーこの例では通常エラーの発生と、第2のエラーこの例ではゴトエラーの発生の時間間隔が短いような場合に、第2のエラーの発生後以降に、第1の不正抑止期間よりも長い第2の不正抑止期間を設けることができるため、不正行為が連続的に行われるような事態を未然に防止することができ、遊技の公平性を担保することができる。<エラー発生時の処理の変形例>次に、図14を用いて、エラー発生時の処理の変形例について説明する。なお、同図aは通常エラーが発生した場合のエラー処理の変形例を示した図であり、同図bは通常エラー発生後の判定期間中にゴトエラーが発生した場合のエラー処理の変形例を示した図である。<エラー発生時の処理の変形例/通常エラー>同図aは通常エラーが発生した場合のエラー処理の変形例であり、上記図8、図9に示す2種類のエラー処理のうち後者を適用した場合の処理である。なお、1回目のリセット操作までの処理は、図13aを用いて説明した処理と同一であるため、以降は、リセット操作後の処理について説明する。具体的には、主制御部300は、エラー状態においてリセットボタン290の押下操作があった場合には、ステップS411、S412においてエラーを解除する準備を行う。続いて、主制御部300は、上述の第1の不正抑止期間の経過後、主制御部メイン処理に戻る。これにより、主制御部300は、中断していた主制御部メイン処理遊技の進行に関する処理を再開し、遊技状態をエラー状態から通常遊技状態に移行させる。また、主制御部300は、第1副制御部400に対して、エラー解除コマンドを送信する準備を行う。なお、このエラー解除コマンドを受信した第1副制御部400は、上述の演出制御処理において、エラー解除コマンドに対応する演出データ例えば、エラーの解除を報知するための画像データや音声データをROM406から読みだし、演出データの更新処理を行う。<エラー発生時の処理/通常エラーゴトエラー>同図bは通常エラー発生後の判定期間中にゴトエラーが発生した場合のエラー処理の一例であり、上記図8、図9に示す2種類のエラー処理のうち後者を適用した場合の処理である。なお、2回目のリセット操作までの処理は、図13bを用いて説明した処理と同一であるため、以降は、リセット操作後の処理について説明する。具体的には、主制御部300は、エラー状態においてリセットボタン290の押下操作があった場合には、ステップS411、S412においてエラーを解除する準備を行う。続いて、主制御部300は、上述の第2の不正抑止期間の経過後、主制御部メイン処理に戻る。これにより、主制御部300は、中断していた主制御部メイン処理遊技の進行に関する処理を再開し、遊技状態をエラー状態から通常遊技状態に移行させる。また、主制御部300は、第1副制御部400に対して、エラー解除コマンドを送信する準備を行う。なお、このエラー解除コマンドを受信した第1副制御部400は、上述の演出制御処理において、エラー解除コマンドに対応する演出データ例えば、エラーの解除を報知するための画像データや音声データをROM406から読みだし、演出データの更新処理を行う。このようなエラー処理とすれば、第1のエラーこの例では通常エラーの発生と、第2のエラーこの例ではゴトエラーの発生の時間間隔が短いような場合に、第2のエラーの発生後以降に、第1の不正抑止期間よりも長い第2の不正抑止期間を設けることができるため、不正行為が連続的に行われるような事態を未然に防止することができ、遊技の公平性を担保することができる。以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン100は、遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理手段例えば、主制御部メイン処理と、遊技に関するエラーを検出するエラー検出手段例えば、デバイス監視処理のステップS301と、前記エラー検出手段による前記エラーの検出に基づいて、前記遊技の進行に関する処理を中断する中断処理を実行することで遊技台をエラー状態にするエラー処理手段例えば、エラー処理のステップS403、S404の処理と、エラー解除操作手段例えば、リセットボタン290が操作されたことに基づいて前記エラー状態を解除する処理を実行するエラー解除処理手段例えば、エラー処理のステップS411、S412の処理と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、さらに、前記エラーの検出後に前記エラー解除操作手段による前記エラー状態の解除を不可にする、または、前記エラー解除処理手段による前記エラー状態の解除後に再開される前記遊技の進行に関する処理を遅延させる、不正抑止期間の設定を行なう不正抑止手段例えば、エラー処理のステップS407~S409と、前記エラー検出手段により前記エラーが検出されたことに基づいて前記不正抑止期間を設定するか否かを判定するための判定期間を設定する判定期間設定手段例えば、デバイス監視処理のステップS305と、を備え、前記不正抑止手段は、前記判定期間において前記エラー検出手段により前記エラーが検出されなかった場合には、第1の不正抑止期間例えば、図13a、図14aに示す第1の不正抑止期間の設定を行ない、前記判定期間において前記エラー検出手段により前記エラーが検出された場合には、該第1の不正抑止期間と比較して長い第2の不正抑止期間例えば、図13b、図14bに示す第2の不正抑止期間の設定を行なうことを特徴とする遊技台である。本実施形態に係るスロットマシン100によれば、エラーとエラーの間隔が短く不正行為の疑いが高い場合に、不正抑止期間を設けることで、健全な遊技者の遊技の興趣を減退させることなく、的確に不正行為を抑止することができる場合がある。また、前記遊技台は、さらに、前記判定期間において前記エラー検出手段により前記エラーが検出されたエラー検出回数を記憶する記憶手段例えば、RAM308を備え、前記不正抑止手段は、前記エラー検出回数が所定回数に到達したか否かを判定する判定処理例えば、ステップS406を行い、該判定処理により前記検出回数が該所定回数に到達していないと判定された場合には、前記第1の不正抑止期間の設定を行い、該判定処理により前記検出回数が該所定回数に到達したと判定された場合には、前記第2の不正抑止期間の設定を行うように構成してもよい。なお、所定回数は、エラーが発生する度に1を加算する場合に限られず、例えば、上記実施形態で説明したように、通常エラーは1回分、ゴトエラーは5回分のように、エラーの種別に応じてエラー回数の重み付けを変化させてもよい。このような構成とすれば、エラーとエラーの間隔だけでなくエラー発生の頻度も考慮して不正抑止期間を設けることで、遊技者の興趣を減退させることなく不正抑止の効果を高めることができる場合がある。また、前記エラー検出手段は、遊技に関する複数種類のエラー例えば、通常エラー、ゴトエラーを識別可能に検出するものであり、前記記憶手段は、さらに、前記複数種類のエラーそれぞれに対応して予め定められた値例えば、通常エラーは1、ゴトエラーは5を記憶しており、前記判定期間において前記エラーが検出される度に該エラーに対応する該値を加算した加算結果を記憶するものであり、前記不正抑止手段は、前記記憶手段に記憶されている前記加算結果例えば、遅延カウンタが所定の閾値例えば、数値の5に到達したか否かを判定する判定処理を行い、該判定処理により前記加算結果が該閾値に到達していないと判定された場合には、前記第1の不正抑止期間の設定を行ない、該判定処理により前記加算結果が該閾値に到達したと判定された場合には、前記不正第2の抑止期間の設定を行なうように構成してもよい。このような構成とすれば、エラー発生の頻度に加えて、発生したエラーの種類も考慮して不正抑止期間を設定することで、遊技者の興趣を減退させることなく不正抑止の効果を高めることができる場合がある。また、各エラーに対応した値を加算して記憶することで、発生したエラーを記憶するのに必要なデータ容量を削減することができるとともに、判定処理の複雑化を防止することができ、遊技制御をより円滑に行うことができる場合がある。また、前記不正抑止手段は、前記記憶手段に記憶されている前記加算結果に基づいて前記第2の不正抑止期間の長さを決定するように構成してもよい例えば、遅延カウンタの値に10をかけた値=遅延カウンタ値×10秒を第2の不正抑止期間の長さに設定する。このような構成とすれば、発生したエラーの種類および回数に応じて第2の不正抑止期間の長さを設定することで、遊技者の興趣を減退させることなく不正抑止の効果を高めることができる場合がある。また、加算結果に基づいて第2の不正抑止期間の長さを決定することで第2の不正抑止期間を可変にした場合のデータ容量の増加および処理の複雑化を抑えることができる場合がある。なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではなく、例えば、第1の不正抑止期間および第2の不正抑止期間は、上述の時間以外でもよい。また、第1の不正抑止期間には0秒も含まれ、第2の不正抑止期間は、当該第1の不正抑止期間よりも長い時間であればよい。また、上記実施形態では、メダルコインを遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球例えば、パチンコ玉を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも、本発明は適用可能である。具体的には、本発明に係る遊技台は、図15に示すように、所定の遊技領域1002に遊技球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された遊技球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口1006に入球した遊技球を検知する検知手段と、検知手段が遊技球を検知した場合に遊技球賞球を払出す払出手段1012と、所定の図柄を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口1006に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000にも好適である。このようなパチンコ機1000に本発明を適用すれば、エラーとエラーの間隔が短く不正行為の疑いが高い場合に、不正抑止期間を設けることで、健全な遊技者の遊技の興趣を減退させることなく、的確に不正行為を抑止することができる場合がある。さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。