バッチプロセッサと、アニメーションプロセッサとを備える携帯型電子デバイス上にアニメーションを表示する方法であって、該方法は、該バッチプロセッサが、格納手段に格納されたアニメーションを表示させる命令を受け取ることであって、該アニメーションは、シーケンシャルな表示用に並べられた複数のイメージを含む、ことと、該バッチプロセッサが、該命令に応答して、該格納手段からアニメーションファイルを取り出すことであって、該アニメーションファイルは、該イメージの順序を提供する、ことと、該バッチプロセッサが、表示順序で総計が最大サイズよりも小さい該イメージの第1のセットを決定することであって、該イメージの第1のセットは、最終イメージを有する、ことと、該バッチプロセッサが、表示順序で総計が最大サイズよりも小さい該イメージの第2のセットを決定することであって、該第2のセットのイメージは、該最終イメージよりも順序が後ろである、ことと、該バッチプロセッサが、該第1のセットのイメージを示す第1のセグメントファイルを生成することと、該バッチプロセッサが、該第2のセットのイメージを示す第2のセグメントファイルを生成することと、該バッチプロセッサが、コールバック識別子を該第2のセグメントファイルに関連付けることと、該バッチプロセッサが、該第1のセグメントファイルとともに該コールバック識別子を提供することと、該アニメーションプロセッサが、該第1のセグメントファイルに従って、該第1のセットのイメージを埋め込み型ランダムアクセスメモリにロードすることと、該アニメーションプロセッサが、該第1のセットの各イメージを第1のアニメーションセグメントとして順次表示することと、該アニメーションプロセッサが、該コールバック識別子を該第1のセグメントファイルから取り出すことと、該アニメーションプロセッサが、該第2のセグメントファイルに従って、該コールバック識別子を用いて該第2のセットのイメージを該埋め込み型ランダムアクセスメモリにロードすることと、該アニメーションプロセッサが、該第2のセットの各イメージを第2のアニメーションセグメントとして順次表示することとを包含する、アニメーションを表示する方法。前記イメージの各々が個別のグラフィックファイルとして格納される、請求項1に記載のアニメーションを表示する方法。前記アニメーションファイルは、前記イメージの個々のサイズを示す情報をさらに備え、該サイズ情報は、前記第1のセットのイメージを決定するときに用いられる、請求項1に記載のアニメーションを表示する方法。前記最大サイズがイメージ数で設定される、請求項1に記載のアニメーションを表示する方法。前記最大サイズがランダムアクセスメモリサイズで設定される、請求項1に記載のアニメーションを表示する方法。前記最大サイズが、利用可能なランダムアクセスメモリに関する問い合わせに応答して生成される、請求項1に記載のアニメーションを表示する方法。前記第1のセグメントファイルが、前記第1のセットの前記イメージの各々に対するファイル識別子を提供する、請求項1に記載のアニメーションを表示する方法。前記関連付けるステップが、前記コールバック識別子を前記第2のセグメントファイルに対する名前として用いることを包含する、請求項1に記載のアニメーションを表示する方法。前記関連付けるステップが、前記コールバック識別子を前記第2のセグメントファイルのデータとして配置することを包含する、請求項1に記載のアニメーションを表示する方法。前記コールバック識別子を提供することが、該コールバック識別子を前記第1のセグメントファイルに対する名前の一部として用いることを包含する、請求項1に記載のアニメーションを表示する方法。前記コールバック識別子を提供することが、該コールバック識別子を前記第1のセグメントファイルのデータとして配置することを包含する、請求項1に記載のアニメーションを表示する方法。前記第2のセットのイメージが、前記第1のセットのイメージが表示されている間において、前記アニメーションプロセッサにロードされる、請求項1に記載のアニメーションを表示する方法。プロセッサを備える携帯型電子デバイス上にアニメーションセグメントファイルを生成する方法であって、該方法は、該プロセッサが、一セットのイメージを識別し並べるアニメーションファイルを格納手段から受け取ることと、該プロセッサが、該格納手段に格納された該一セットのイメージを、ランダムアクセスメモリへのロードのためにイメージのシーケンシャルなサブセットに分けることであって、該サブセットの各々は、最大サイズよりも小さく、アニメーションセグメントを示す、ことと、該プロセッサが、サブセット識別子を該サブセットの各々に関連付けることと、該プロセッサが、動作命令を該セグメントの各々に関連付けることとを包含し、一サブセットに関連付けられた該動作命令が別のサブセットを識別する、アニメーションセグメントファイルを生成する方法。前記最大サイズがイメージ数で設定される、請求項13に記載のアニメーションセグメントファイルを生成する方法。前記最大サイズがランダムアクセスメモリサイズで設定される、請求項13に記載のアニメーションセグメントファイルを生成する方法。動作命令が、最後のサブセットを識別するために使用される、請求項13に記載のアニメーションセグメントファイルを生成する方法。プロセッサを備える携帯型電子デバイス上にアニメーションを表示する方法であって、該方法は、該プロセッサが、アニメーションを表示させる命令を受け取ることであって、該アニメーションは、一セットのシーケンシャルなイメージを含む、ことと、該プロセッサが、第1のセグメントファイルを格納手段から取り出すことであって、該第1のセグメントファイルは、該格納手段に格納された該イメージの第1のサブセットを識別する、ことと、該プロセッサが、該第1のサブセットのイメージを埋め込み型ランダムアクセスメモリにロードし、該第1のサブセットのイメージを順次表示することと、該プロセッサが、該第1のセグメントファイルを用いてコールバック命令を抽出することであって、該コールバック命令は、第2のセグメントファイルを識別する、ことと、該プロセッサが、該第2のセグメントファイルを取り出すことであって、該第2のセグメントファイルは、該イメージの第2のサブセットを識別する、ことと、該プロセッサが、該第2のサブセットのイメージを該埋め込み型ランダムアクセスメモリにロードし、該第2のサブセットのイメージを順次表示することとを包含する、アニメーションを表示する方法。前記第2のサブセットをロードすることが、前記第1のサブセットのイメージの全てが表示される前において、開始される、請求項17に記載のアニメーションを表示する方法。前記第1のサブセットのイメージを表示した後において、前記プロセッサが、メモリ解放命令を生成することと、該プロセッサが、該イメージを該イメージの第1のサブセットに保持する前記ランダムアクセスメモリを解放することとをさらに包含する、請求項17に記載のアニメーションを表示する方法。メディアプロセッサを備える携帯型電子デバイス上に複数のメディアオブジェクトを提示用に順序付ける方法であって、該方法は、該メディアプロセッサが、格納手段に格納された該複数のメディアオブジェクトのうちの第1のメディアオブジェクトが該複数のメディアオブジェクトのうちの第2のメディアオブジェクトの前に提示されるように、該メディアオブジェクトの順序を提供するメディアファイルを該格納手段から受け取ることと、該メディアプロセッサが、コールバック識別子を該第2のメディアオブジェクトに関連付けることと、該メディアプロセッサが、該コールバック識別子を該第1のメディアオブジェクトとともに提供することと、該メディアプロセッサが、該第1のメディアオブジェクトを埋め込み型ランダムアクセスメモリにロードすることと、該メディアプロセッサが、該第1のメディアオブジェクトを提示することと、該メディアプロセッサが、該第1のメディアオブジェクトとともに提供された該コールバック識別子を取り出すことと、該メディアプロセッサが、該コールバック識別子を用いて、該第2のメディアオブジェクトを該埋め込み型ランダムアクセスメモリにロードすることと、該メディアプロセッサが、該第2のメディアオブジェクトを提示することとを包含する、順序付ける方法。前記複数のメディアオブジェクトのうちの少なくとも1つはサウンドファイルであり、該複数のメディアオブジェクトのうちの少なくとも別の1つはアニメーションファイルである、請求項20に記載の順序付ける方法。前記メディアオブジェクトの全てがサウンドファイルである、請求項20に記載の順序付ける方法。前記メディアオブジェクトの全てがイメージファイルである、請求項20に記載の順序付ける方法。前記複数のメディアオブジェクトのうちの第3のメディアオブジェクトをさらに含み、該第3のメディアオブジェクトが、該第3のメディアオブジェクトを提示する期間を示す動作命令を有する、請求項20に記載の順序付ける方法。前記第1のメディアオブジェクトが、前記複数のメディアオブジェクトのうちの第3のメディアオブジェクトをロードし提示する動作命令を有し、該第3のメディアオブジェクトは、該第1のメディアオブジェクトと同時に提示される、請求項20に記載の順序付ける方法。前記第3のメディアオブジェクトが、前記第2のメディアオブジェクトの提示が開始された後において、提示され続ける、請求項25に記載の順序付ける方法。概要概略すると、本発明は、メディアオブジェクト例えば、長いアニメーションを順序付けおよび提示する方法を提供する。このアニメーションは、アニメーションファイルにおいて規定され、そのアニメーションファイルは、順次表示されるときにおいてアニメーションを形成するイメージのセットを識別する。メディアオブジェクトは、静的なイメージ、サウンドおよびムービーを含み得る。バッチプロセッサは、そのイメージのセットをシーケンシャルなサブセットに区分けし、各サブセットは、最大サイズよりも小さなサイズである。このように、特定のサブセットにおいて識別されたイメージの全ては、メモリにロードされ得る。イメージの各サブセットは、それぞれのセグメント識別子に関連し、そのサブセットを並べるために、命令がイメージと共に提供される。このように、イメージの第1のサブセットは、イメージの第2のサブセットのロード用に提供され、それによって、長いアニメーションの表示を可能にする。好適な例では、長いアニメーションを表示する方法では、一連のシーケンシャルなセグメントファイルを生成することによって長いアニメーションを区分し、各セグメントファイルはファイル識別子と、イメージファイルのリストと、動作の命令とを有する。全体として、各サブセットのサイズが最大サイズよりも小さくなるように、各セグメント内のイメージのサブセットは、選択され、それによって、サブセット内の全イメージをメモリにロードすることを可能にする。最後のセグメントファイルを除いたセグメントファイルの各々は、シーケンスにおける次のセグメントファイルを識別するコールバック動作命令を含む。より詳しくは、現在のセグメント内のコールバック命令は、次のセグメントファイルに対するファイル識別子を示し、それによって、セグメントファイルを適切なシーケンスに結びつける。各セグメントファイルが順次アクセスされると、関連のイメージファイルがロードされ表示される。このように、長いアニメーションが実行される。有利なことに、このメディアオブジェクトを順序付けする方法は、埋め込み型プロセッサに典型的なメモリおよびプロセッサを用いて、動作する。このことによって、様々なタイプのメディアオブジェクトが、コストの増加、電力消費の増加、より多くのメモリまたはプロセッサ機能用の空間に対する要求なしで、適切に順序付けられ実行されることが可能である。コスト増または電池寿命減なしで、ユーザは、長いアニメーションの恩恵を受け喜ぶことができ、デバイスの提供者は、より効果的に消費者と通信し得る。このように、デバイスは、より有用、よりアクティブ、かつより面白くなる。項目1アニメーションを表示する方法であって、アニメーションを表示させる命令を受け取ることであって、該アニメーションは、シーケンシャルな表示用に並べられた複数のイメージを含む、受け取ることと、該命令に応答してアニメーションファイルを取り出すことであって、該アニメーションファイルは、該イメージの順序を提供する、取り出すことと、表示順序で総計が最大サイズよりも小さい該イメージの第1のセットを決定することであって、該第1のセットのイメージは最終イメージを有する、決定することと、表示順序で総計が最大サイズよりも小さい該イメージの第2のセットを決定することであって、該第2のセットのイメージは、該最終イメージよりも順序が後ろである、決定することと、該第1のセットのイメージを示す第1のセグメントファイルを生成することと、該第2のセットのイメージを示す第2のセグメントファイルを生成することと、コールバック識別子を該第2のセグメントファイルに関連付けることと、該第1のセグメントファイルとともに該コールバック識別子を提供することと、該第1のセグメントファイルに従って、該第1のセットのイメージをアニメーションプロセッサメモリにロードすることと、該第1のセットの各イメージを第1のアニメーションセグメントとして順次表示することと、該コールバック識別子を該第1のセグメントファイルから取り出すことと、該第2のセグメントファイルに従って、該コールバック識別子を用いて該第2のセットのイメージを該アニメーションプロセッサにロードすることと、該第2のセットの各イメージを第2のアニメーションセグメントとして順次表示することとを包含する、アニメーションを表示する方法。項目2上記イメージの各々が個別のグラフィックファイルとして保存される、項目1に記載のアニメーションを表示する方法。項目3上記アニメーションファイルは、上記イメージの個々のサイズを示す情報をさらに備え、該サイズ情報は、上記第1のセットのイメージを決定するときに用いられる、項目1に記載のアニメーションを表示する方法。項目4上記最大サイズがイメージ数で設定される、項目1に記載のアニメーションを表示する方法。項目5上記最大サイズがメモリサイズで設定される、項目1に記載のアニメーションを表示する方法。項目6上記最大サイズが、利用可能なメモリに関する問い合わせに応答して生成される、項目1に記載のアニメーションを表示する方法。項目7上記第1のセグメントファイルが、上記第1のセットの上記イメージの各々に対するファイル識別子を提供する、項目1に記載のアニメーションを表示する方法。項目8上記関連付けるステップが、上記コールバック識別子を上記第2のセグメントファイルに対する名前として用いることを包含する、項目1に記載のアニメーションを表示する方法。項目9上記関連付けるステップが、上記コールバック識別子を上記第2のセグメントファイルのデータとして配置することを包含する、項目1に記載のアニメーションを表示する方法。項目10上記コールバック識別子を提供することが、該コールバック識別子を上記第1のセグメントファイルに対する名前の一部として用いることを包含する、項目1に記載のアニメーションを表示する方法。項目11上記コールバック識別子を提供することが、該コールバック識別子を上記第1のセグメントファイルのデータとして配置することを包含する、項目1に記載のアニメーションを表示する方法。項目12上記第2のセットのイメージが、上記第1のセットのイメージが表示されている間において、上記アニメーションプロセッサにロードされる、項目1に記載のアニメーションを表示する方法。項目13アニメーションセグメントファイルを生成する方法であって、該方法は、一セットのイメージを識別し並べるアニメーションファイルを受け取ることと、該セットのイメージをイメージのシーケンシャルなサブセットに分けることであって、該サブセットの各々は、最大サイズよりも小さく、アニメーションセグメントを示す、分けることと、サブセット識別子を該サブセットの各々に関連付けることと、動作命令を該セグメントの各々に関連付けることとを包含し、一サブセットに関連した該動作命令が別のサブセットを識別する、アニメーションセグメントファイルを生成する方法。項目14上記最大サイズがイメージ数に設定される、項目13に記載のアニメーションセグメントファイルを生成する方法。項目15上記最大サイズがメモリサイズに設定される、項目13に記載のアニメーションセグメントファイルを生成する方法。項目16動作命令が、最後のサブセットを識別するために使用される、項目13に記載のアニメーションセグメントファイルを生成する方法。項目17アニメーションを表示する方法であって、アニメーションを表示させる命令を受け取ることであって、該アニメーションは、一セットのシーケンシャルなイメージを含む、受け取ることと、第1のセグメントファイルを取り出すことであって、該第1のセグメントファイルは、該イメージの第1のサブセットを識別する、取り出すことと、該第1のサブセットのイメージをロードし、該第1のサブセットのイメージを順次表示することと、該第1のセグメントファイルを用いてコールバック命令を抽出することであって、該コールバック命令は、第2のセグメントファイルを識別する、抽出することと、該第2のセグメントファイルを取り出すことであって、該第2のセグメントファイルは、該イメージの第2のサブセットを識別する、取り出すことと、該第2のサブセットのイメージをロードし、該第2のサブセットのイメージを順次表示することとを包含する、アニメーションを表示する方法。項目18上記第2のサブセットをロードすることが、上記第1のサブセットのイメージの全てが表示される前において、開始される、項目17に記載のアニメーションを表示する方法。項目19上記第1のサブセットのイメージを表示した後において、メモリ解放命令を生成することと、該イメージを該イメージの第1のサブセットに保持するメモリを解放することとをさらに包含する、項目17に記載のアニメーションを表示する方法。項目20コンピュータ読み取り可能な形式のアニメーションセグメントファイルのセットであって、該アニメーションセグメントファイルのセットは、第1のサブセットのイメージを識別する第1のセグメントファイルと、該第1のセグメントファイルに関連するコールバック命令と、第2のサブセットのイメージを識別する第2のセグメントファイルと、該第2のセグメントファイルに関連するファイル識別子とを備え、該コールバック命令は該ファイル識別子を示す、アニメーションセグメントファイルのセット。項目21第3のサブセットのイメージを識別する第3のセグメントファイルと、該第3のセグメントファイルに関連する動作命令とをさらに備え、該動作命令は、該第3のセグメントファイルが最後のセグメントファイルであることを示す、項目20に記載のアニメーションセグメントファイルのセット。項目22上記第1のサブセットのイメージと上記第2のサブセットのイメージとを保存する一つのグラフィックファイルをさらに含む、項目20に記載のアニメーションセグメントファイルのセット。項目23上記第1のサブセットのイメージと上記第2のサブセットのイメージとを保存する複数のグラフィックファイルをさらに含む、項目20に記載のアニメーションセグメントファイルのセット。項目24複数のメディアオブジェクトを提示用に順序付ける方法であって、該複数のメディアオブジェクトのうちの第1のメディアオブジェクトが該複数のメディアオブジェクトのうちの第2のメディアオブジェクトの前に提示されるように、該メディアオブジェクトの順序を提供するメディアファイルを受け取ることと、コールバック識別子を該第2のメディアオブジェクトに関連付けることと、該コールバック識別子を該第1のメディアオブジェクトとともに提供することと、該第1のメディアオブジェクトをメディアプロセッサメモリにロードすることと、該第1のメディアオブジェクトを提示することと、該第1のメディアオブジェクトとともに提供された該コールバック識別子を取り出すことと、該コールバック識別子を用いて、該第2のメディアオブジェクトを該メディアプロセッサメモリにロードすることと、該第2のメディアオブジェクトを提示することとを包含する、順序付ける方法。項目25上記複数のメディアオブジェクトの少なくとも1つはサウンドファイルであり、該複数のメディアオブジェクトの少なくとも別の1つはアニメーションファイルである、項目24に記載の順序付ける方法。項目26上記メディアオブジェクトの全てがサウンドファイルである、項目24に記載の順序付ける方法。項目27上記メディアオブジェクトの全てがイメージファイルである、項目24に記載の順序付ける方法。項目28上記複数のメディアオブジェクトのうちの第3のメディアオブジェクトをさらに含み、該第3のメディアオブジェクトが、該第3のメディアオブジェクトを提示する期間を示す動作命令を有する、項目24に記載の順序付ける方法。項目29上記第1のメディアオブジェクトが、上記複数のメディアオブジェクトのうちの第3のメディアオブジェクトをロードし提示する動作命令を有し、該第3のメディアオブジェクトは、該第1のメディアオブジェクトと同時に提示される、項目24に記載の順序付ける方法。項目30上記第3のメディアオブジェクトが、上記第2のメディアオブジェクトの提示が開始された後において、提示され続ける、項目29に記載の順序付ける方法。図1を説明すると、メディアオブジェクトを順序付けるシステムが示されている。より詳しくは、図1の例は、長いアニメーションの順序付けおよび表示に有用である。別のタイプのメディアが用いられ得ることは、理解される。システム10は、例えば、埋め込み型プロセッサシステム上で動作し得て、ユーザインタフェース画面上にアニメーションを表示するように構成され得る。一例では、システム10は、埋め込み型プロセッサとディスプレイ画面とを有する携帯電話上で動作し、その画面は、典型的には、白黒またはカラーLCDである。システム10は、一つ以上のディスプレイ画面上の、ユーザへのアニメーションの表示を提供する。アニメーションは、マンマシンインタフェースの一部または埋め込み型デバイス用のオペレーティングシステムの一部であり得る。このように、アニメーションは、スタートアップ情報、メニュー選択、通知、ヘルプまたは別の命令、およびアクティブかつ活発なユーザインタフェースの提供に有用であり得る。さらに、これらのアニメーションは、美的に好ましく、興味深く、かつ面白いユーザの経験を提供する。埋め込み型システムの別の例では、システム10は、パーソナルデータアシスタント、mp3プレーヤ、DVD/CDプレーヤ、電気器具、自動車、カメラまたは別のコンシューマデバイスに組み込まれ得る。有利なことに、システム10は、長いアニメーションの提示が可能である。このように、より複雑かつ興味深いアニメーションが、ユーザに提示され得る。これらの長いアニメーションは、プロセッサベースのシステムに対して可能にされ、そのシステムとしては、制限されたRAMおよびシンプルなプロセッサ構造を有する埋め込み型システムが挙げられる。埋め込み型プロセッサは、例えば、マイクロプロセッサ、コンピュータプロセッサ、プログラマブルロジックデバイス、ゲートアレイ、個別ロジック、または特定用途向けプロセッサシステム例えば、携帯電話用ベースバンドプロセッサであり得るということは、理解される。また、埋め込み型プロセッサは単一のプロセッサであっても、複数の接続されたプロセッサを含んでもよいということは、理解される。システム10は、バッチプロセッサ18とアニメーションエンジン14とを含む。バッチプロセッサ18とアニメーションエンジン14とを別個のブロックとして示しているが、これらの機能は、単一のプロセッサ上でも、複数のプロセッサ上でも実行され得るということは、理解される。このプロセッサは、埋め込み型システムの一部であり、ディスプレイ12を有する。ディスプレイ12は、例えば、LCDディスプレイ画面または別の視覚表示用デバイスで有り得る。バッチプロセッサ18はまた、アニメーション要求15を受け取るように構成されている。このアニメーション要求は、オペレーティングソフトウェアプログラムからであっても、ユーザからであっても、外部刺激からであってもよい。図1の例では、要求15は、タイトルがAの長いアニメーションを実行し表示させる要求をする。アニメーション15に対する要求は、バッチプロセッサ18で受け取られる。バッチプロセッサ18は、アニメーションファイル16を取り出す。アニメーションファイル16は、この例ではまたAである、アニメーション識別子37と関連する。実際には、このアニメーション識別子が、アニメーションファイル内のヘッダまたはデータフィールドとして含まれてもよく、アニメーションファイルの名前であってもよいということは、理解される。例えば、このアニメーションファイルは、テキストファイルとして保存され得て、それゆえ、アニメーションファイル16の名前はA.txtであり得る。アニメーションファイル16はまた、イメージ記述子のリスト39を含む。イメージ記述子のリスト39は、順次表示される場合においてアニメーションを構成するイメージのセットを識別する。図1の例では、具体的には8つのイメージのみが識別されているが、多くのイメージがアニメーションを構成する。携帯電話向けの典型的なアプリケーションでは、長いアニメーションは、RAMの可用性、イメージのサイズおよび色の深みによるが、10以上のイメージフレームを有するという可能性が高い。長いアニメーションを構成するイメージの数が、用途に特定のニーズおよびリソースによるということは、理解される。表示されると、イメージの各々は、アニメーションファイル16に記載された順序で、ディスプレイ画面12上に提示される。例示したアニメーションファイル16では、各イメージ記述子は、ファイル識別子45を含む。ファイル識別子45は、例えば、イメージが見出され得るファイル名であり得る。あるいは、ファイル識別子は、そのファイルに対するヘッダまたは別のデータフィールドであり得る。イメージ記述子39はまた、ファイル形式情報43を含み得る。各イメージは、個々のグラフィックファイルとして保存されてもよく、特定のグラフィック形式を用いて保存されてもよい。例えば、イメージは、ビットマップ形式、JPEG形式、または別の規格、または専売のグラフィック形式で記憶され得る。形式識別子43は、バッチプロセス18による使用のために、関連のイメージに関する記憶されている形式を識別する。識別子39はまた、ファイルサイズの指示47を含み得る。ファイルサイズインジケータは、例えば、各イメージがメモリにおいて消費するバイト数またはキロバイト数を示し得る。あるいは、ファイルサイズインジケータ47は、ビットマップの相対サイズを示す相対的な数であり得る。別のサイズインジケータが用いられ得るということは、理解される。プロセッサが、形式またはサイズを決定するためにグラフィックファイルを問い合わせるように設定され得るということも、理解される。アニメーションファイル16はまた、エンドオブファイルインジケータ51を含む。このように、バッチプロセッサ18は、アニメーションの最終イメージを容易に識別し得る。アニメーションファイル16を個々のイメージファイルのリストを提供すように示したが、アニメーション内の全イメージに対するグラフィックイメージコンテンツが、より少ない数のグラフィックファイル、または、たった一つのグラフィックファイルにおいて記憶されてもよいということは、理解される。単一のグラフィックファイルを用いる場合では、ファイル識別子54は、イメージを見つけるために、グラフィックファイル内の位置または場所を示すために用いられ得る。ファイル識別子はさらに、終りの場所、または、その特定のイメージの終りを見つけるのに役立つ通知を含み得る。異なったファイルの配置が、本開示と整合して用いられ得るということは、理解される。バッチプロセッサ18は、アニメーションファイル16を取り出し、そのアニメーションの各イメージに対する形式情報、ファイル識別情報およびサイズ情報を抽出する。バッチプロセス18はまた、デフォルトの構成の設定または動作命令の提供用の構成ファイル19を有し得る。例えば、構成ファイル19は、一アニメーションセグメントに対する最大サイズ20に関する情報を含み得る。任意のアニメーションセグメントに対する最大サイズは、好適には、埋め込み型デバイスにおいて利用可能なRAMメモリの量に関係する。この最大サイズは、一クラスの埋め込み型システムに対してあらかじめ決定されてもよく、特に、特定のデバイスに対して規定されてもよく、プロセッサの現在の状態に応答してダイナミックに生成されてもよい。図1に示す例では、バッチプロセスは、実行時にダイナミックにアニメーションセグメントファイルを構築するように動作する。しかし、バッチプロセスが別の時間に実行されてもよく、遠隔デバイス上で実行されてもよいということは、理解される。この場合では、アニメーションセグメントが遠隔で構築された後において、アニメーションセグメントファイルが、ローカルデバイスに転送され、アニメーションプロセッサによる後の使用のために、記憶される。バッチプロセッサ18は、従って、一アニメーションセグメントに対する最大サイズ20を認識し、さらに、アニメーション内の各イメージに対するサイズ情報を有するか、そのサイズ情報を取り出し得る。このように、バッチプロセス18は、イメージリスト39において識別されたイメージのセットを取得し得て、そのリストを一連のサブセットに区分けし得る。ここで、各サブセットは、全体として、最大サイズ20よりもサイズが小さいイメージを有する。例えば、最大サイズ20が900に設定される場合では、バッチプロセスは、bm1から始まり、シーケンシャルなイメージの最大数が900のサイズを超えずに選択される間続くイメージの第1のサブセット51のリストを構築する。ここで、bm1、bm2およびbm3の合計は800であり、bm4を加えると、900の制限を超える。従って、bm1、bm2およびbm3は、イメージの第1のサブセット51に区分けされる。順々に続けられ、バッチプロセスは、bm4とbm5との合計が800であり、次のイメージ図示せずを加えると、900の制限を超えるということを計算する。従って、bm4およびbm5はイメージの第2のサブセット52に配置される。バッチプロセス18は、長いアニメーションを構成する別のイメージにわたってこの態様で続く。ここで、このイメージは、アニメーションAにおいて具体的には識別されない。その代わりに、具体的に識別されていないイメージは、省略記号を用いて示されている。最後に、バッチプロセスは、イメージの最終サブセット53における最後の3つのイメージbm3、bm2およびbm1を含む。従って、バッチプロセッサは、アニメーションファイル16内のイメージのセットを取得し、それらのイメージを、一連のシーケンシャルなイメージサブセットに区分けする。各サブセットは、全体として、所定の最大サイズよりも小さなサイズを有するイメージを含む。バッチプロセッサ18はまた、それぞれのイメージサブセット51、52および53とともに動作命令を提供する。この動作命令は、例えば、ファイル内の一データフィールドとして含まれてもよく、ファイル名の一部として含まれてもよい。図1の例では、動作命令は、2つの方法で用いられる。第1の方法では、動作命令は、複数のサブセットのうちの1つを、順序が次のサブセットに結びつけるために用いられ得る。このように、動作命令は、複数のサブセットを適切なシーケンシャルな順番での結びつけまたは連鎖に有用である。別の利用法では、動作識別子を用いて、長いアニメーションに対する最後のイメージを識別する。動作命令が別の利用法を有し得るということは、理解される。イメージの各サブセット例えば、第1のサブセット51は、ファイル識別子例えば、ファイル識別子30に指定され、その識別子に関連する。ファイル識別子30は、そのサブセットに対するファイル名であってもよく、ヘッダまたはそのファイル内のデータとして組み込まれた別のデータ情報であってもよい。図1の例では、イメージの第1のサブセット51に対するファイル識別子30は、アニメーション名Aと同じである。イメージの次のサブセットの各々は、この名前からシーケンシャルに変化するものである。例えば、イメージの第2のサブセット52は、A2で識別され得る。別のネーミングおよび識別の設定が周知であり、本開示と整合して用いられ得るということは、理解される。イメージのセットの各々は、これによって、ファイル識別子および動作命令に関連する。イメージのセットの組み合わせ、ファイル識別子および動作命令は、アニメーションセグメントファイル21を形成する。図1の例では、各セグメントファイルは、一アニメーションセグメントにおけるイメージを識別するためのファイル名のリストを含む。しかし、代替的に、このセグメントファイルが、イメージに対するグラフィック情報を保つように構成され得るということは、理解される。一般的に上述したように、動作命令は、複数のセグメントファイルを結びつけるためのコールバック命令34であってもよく、イメージの最終セット53に対するエンドオブファイルインジケータ35を提供してもよい。最後のセグメントファイル27以外のセグメントファイルの各々に対して、コールバック命令34は、順序が次のセグメントファイルに対するファイル識別子を示す。例えば、図1は、第1のセグメントファイル23がA2のコールバック命令34を有するということを示す。従って、このコールバック識別子は、順序が次のセグメントファイルに対するファイル識別子を示す。この場合では、第2のセグメントファイル25はA2のファイル識別子を有する。このように、コールバックインジケータおよびファイル識別子は、シーケンシャルな順番で複数のセグメントファイルを結びつけるような役割をする。最後のサブセット27は、アニメーションの最後のイメージが表示されるということをアニメーションエンジン14に知らせるためのファイル内の動作インジケータ35を含む。エンドオブファイルを識別する別の方法が用いられ得るということは、理解される。アニメーションエンジン14はまた、アニメーションに対する要求15を受け取る。その要求は、バッチプロセスが要求を受け取るのと同時に受け取られ得るか、それより遅れ得る。また、アニメーションを実行させる命令は、バッチプロセッサを命令するソースと異なったソースによって生成され得る。例えば、一イベントがバッチプロセッサにセグメントファイル21を用意させ得て、後のイベントは、アニメーションエンジン14にアニメーションの表示の開始をトリガし得る。アニメーションエンジン14は、少なくとも、第1のセグメントファイル23がバッチプロセスによって規定されるまで、待機する。プロセッサ能力および所望の応答時間に応じて、アニメーションエンジンは、バッチプロセス18が全てのセグメントファイル21の規定を完了するまで待機し得るか、そのバッチプロセスの完了前にアニメーションの表示を始め得る。バッチプロセス18が、アニメーションが見られるときと異なったときにおいて、完了され得るということも、理解される。例えば、バッチプロセス18は、セグメントファイル21をあらかじめ定め、そのセグメントファイルをローカルデバイスに記憶するために用いられ得る。別の例では、バッチプロセス18は、多くの場合用いられるアニメーション、または、直ぐ後に用いられると予想されるアニメーションを前もって処理し得る。例示として、ユーザが現在音声通話を行っている場合では、バッチプロセッサは、ユーザが電話を終えるときに表示されるアニメーションを前もって用意し得る。このように、セグメントファイルは、ユーザが電話を切断するとすぐに、アニメーションエンジンによる即時使用に利用可能である。バッチプロセスとアニメーションエンジンとのタイミングの多くの関係が本開示と整合して用いられ得るということは、理解される。アニメーションエンジンは、第1のセグメントファイルに対するファイル識別子30を用いて第1のセグメントファイル23を取り出す。アニメーションエンジンは、アニメーションセグメント内の全てのイメージに対してファイル名を抽出する。アニメーションエンジンは、グラフィックファイル単数または複数11から関連イメージを抽出する。セグメントファイル内のイメージは最大サイズよりも小さくなるように選択されるので、一セグメント内にある全イメージは、メモリに同時にロードされ得る。図1の例では、アニメーションエンジンは、まず、bm1、bm2およびbm3をメモリにロードする。イメージがロードされた後に、アニメーションエンジン14は、順次、bm1、bm2およびbm3をアニメーションの最初の3つのフレームとして表示する。より詳しくは、アニメーションエンジン14は、ある期間例えば、200ミリ秒間各アニメーションを表示し、次いで、次のイメージを表示する。アニメーションエンジン14はまた、第1のセグメントファイル23からコールバック情報34を抽出する。このように、アニメーションエンジン14は、どのファイルが次にアクセスされるかを認識している。例えば、図1では、第1のセグメントファイル内のコールバック命令は、A2である。従って、アニメーションエンジンは、A2のファイル識別子を有するセグメントファイルの位置決めおよび検索を進める。次いで、アニメーションエンジン14は、bm4およびbm5である第2のセグメントにおいて識別されたイメージファイルをロードし、これらのイメージの順次表示を進める。全てのイメージが順次表示され、終了インジケータ35が最終セグメントファイル27において見つかるまで、アニメーションエンジンは、このような動作を続ける。従って、ユーザは、全長のアニメーション55を示すディスプレイ12を見る。長いアニメーション55は、埋め込み型システムから実行される典型的なアニメーションよりも、実質的に長くあり得る。アニメーション55は、その長さが多数のイメージまたはフレーム63であり得るが、実際には、数個のシーケンシャルなアニメーションセグメントからなる。例えば、長いアニメーション55は、第1のセグメントファイル23に応答して表示された第1のアニメーションセグメント57と、第2のセグメントファイル25に応答して表示された第2のアニメーションセグメント59と、最終セグメントファイル27に応答して表示された最終アニメーションセグメント61とを有する。埋め込み型システムにおいてアニメーション用に用いられるフレームレートが比較的低いために、アニメーションセグメントは、人が知覚可能な遅延または妨害がほとんどないか、ないような長いアニメーション55を形成するように、組み合わされる。図2を説明すると、アニメーションを表示する方法が示されている。方法80は、ユーザインタフェースの一部またはユーザ表示システムの一部として長いアニメーションを表示するための埋め込み型システム上で用いられ得る。そのアニメーションは、好ましく、興味深くかつ美的に望ましい外観を提供し、ユーザへと効果的に伝達される情報の量を増加し得る。方法80は、ブロック82に示すように、アニメーションセグメントに対して最大メモリ空間を設定する。最大サイズは、プロセッサおよびメモリの現在の状態により埋め込み型システムによってダイナミックに設定され得るか、特定のデバイスまたはデバイスのモデルに対してあらかじめ規定され得る。そのサイズは、特定のバイトまたはキロバイトのメモリサイズに設定され得るか、イメージの特定数に設定され得る。コマンド81は、ブロック84に示すようにアニメーションを実行するように埋め込み型プロセッサまたはアニメーションエンジンを命令するように、受け取られ得る。ブロック86に示されるように、長いアニメーションを効果的に実行するために、長いアニメーションは、一連のシーケンシャルなアニメーションセグメントに区分けされ、そのアニメーションセグメントの各々は、総計が最大セグメントサイズよりも小さな量のイメージを有する。セグメントファイルは、各アニメーションセグメントを表すように構成され、そのセグメントファイルは、そのアニメーションセグメントに対するイメージの識別を含む。セグメント識別88は、セグメントファイル内のイメージの識別とともに提供される。セグメント識別は、例えば、セグメントファイルの名前であってもよく、セグメントファイル内に埋め込まれたデータであってもよい。セグメントファイルはまた、セグメントシーケンス情報を含む91。そのセグメントシーケンス情報は、セグメントファイル内の命令の形態であり得る。例えば、その命令は、順序が次のセグメントファイルに対するセグメント識別109を示し得る。アニメーションの最終セグメントに対しては、その命令は、エンドオブファイル111指示を含み得る。方法80は、ブロック93に示すように、長いアニメーションを、必要な限り多くのアニメーションセグメントに区分けする。埋め込み型システムは、アニメーションの実行に対する命令の受け取りに応答して、そのメモリをイメージまたはフレームのロード用に用意95し得る。例えば、埋め込み型プロセッサは、メモリの特定の領域をクリアにする必要があり得るか、利用可能なメモリのブロックが多くなるように、そのメモリを再配列し得る。ブロック97では、セグメントファイル識別を設定する。最初にアニメーションを始めるときにおいて、セグメント識別は、最初は、第1のセグメントファイルに対するファイル識別子に設定される。このように、ブロック99に示すように、第1のセグメントファイルにおいて識別された全てのフレームは、メモリにロードされる。ブロック102に示すように、埋め込み型プロセッサまたはアニメーションエンジンは、全てのロードされたフレームの順次表示を続ける。アニメーションエンジンはまた、セグメントファイル内のシーケンス情報をチェックし104、このセグメントファイルは、動作命令またはコールバックの形態であり得る。このシーケンス情報は、次のセグメントファイルが存在するか否かを、または、エンドオブファイルに達したか否かを示し得る。次のセグメントが示される場合、シーケンス情報は、次のセグメントに対するセグメント識別を提供する106。その識別は、ブロック97において、次のセグメント識別を設定するために用いられる。このように、セグメントファイルは、順序が次のセグメントファイルに結び付けられる。フレームのロードおよび表示のプロセスは、全てのセグメントファイルが用いられ、エンドオブファイル命令が見つけられるまで、続く。図3を説明すると、アニメーションセグメントファイルを生成する方法130が示されている。方法130は、埋め込み型プロセッサに対する情報のセットアップを提供する131。このセットアップ情報は、例えば、最大サイズインジケータを含み得る。この最大サイズインジケータは、特定のメモリサイズ、フレーム数、利用可能なブロック数、または具体的なサイズまたは相対的なサイズの別の指示に対して設定され得る。次いで、方法130は、アニメーションファイルを受け取る133。アニメーションファイルは、アニメーションにおいて表示される一セットの順序化されたイメージを示す。好適には、アニメーションファイルはまた、ファイル形式および各イメージのサイズに関する情報を含む。次いで、方法130は、ブロック135に示すように、所望のアニメーションセグメントサイズを決定する。セグメントファイルは、例えばセットアップ情報131において、あらかじめ規定151され得るか、デフォルトサイズとして提供153され得るか、プロセッサおよびメモリの状態に応答して生成155され得る。次いで、方法130は、一連のシーケンシャルなセグメントファイルを生成する137。ブロック138に示すように、セグメントサイズが決定されると、方法130は、最大サイズに従ってアニメーションセグメントを決定することが出来る。最大サイズが、特定のアニメーションセグメントが正確な最大サイズを超えることを可能にするようなある柔軟性を含み得るということは、理解される。そのような柔軟性は、一部の埋め込み型システムに対する効率の増加を可能にし得る。方法130は、イメージファイルのリストにセグメント識別を追加140する。例えば、このセグメント識別は、セグメントファイルに対するファイル名であってもよく、ヘッダ、または、そのファイルに保存されたか、そのファイルに関連した別のデータ情報であってもよい。ブロック146に示すように、セグメントファイルが最後のセグメントファイルでない場合では、コールバック命令がセグメントファイルに追加される。このコールバック命令は、シーケンス内の次のセグメントファイルに対するファイル識別子を示すために用いられる。ブロック142に示すように、現在のセグメントが最終セグメントファイルを表す場合では、エンドオブファイルインジケータがファイルに追加される。方法130は、これによって、長いアニメーションファイルを受け取り、アニメーションファイルにおいて識別されたイメージのセットを、一連のシーケンシャルなサブセットに区分けする。イメージの各サブセットは、ファイル識別子および命令に関連し、それによって、それぞれのセグメントファイルが形成される。マスター制御プログラムを使用せずに、この命令を用いて複数のセグメントファイルを適切なシーケンスに結びつける。このように、アプリケーションおよび所望のプロセッサ構造が簡略化される。方法130が、アニメーションを実行させる要求が受け取られる前において実行され得るか、そのような要求と同時であり得るということは、理解される。図4を説明すると、アニメーションセグメントを表示する方法が示されている。方法180は、一連のシーケンシャルなアニメーションセグメントファイル例えば、方法130に従って生成されたアニメーションセグメントファイルを用いる。方法180は、ブロック182に示すように、アニメーションを実行させる命令を受け取り、その命令は、第1のアニメーションセグメントファイルにファイル識別子を提供する。次いで、方法180は、第1のファイル識別子を用いて、アニメーションセグメントファイルを取り出す184。第1のアニメーションセグメントファイルは、イメージまたはフレームの第1のサブセットの識別を含む。次いで、方法180は、ブロック186に示すように、これらのフレームまたはイメージをロードする。ブロック188に示されるように、各フレームが表示され、そのセグメントに対して識別された別のフレームが存在する場合では191、順序が次のフレームが予定に入れられる193。そのセグメントにおいて識別されるフレームがさらにはない場合、ブロック195に示されるように、そのセグメントファイルから命令が取り出される。その命令が、アニメーションが終了したことを示す動作コマンドである場合、方法180は、アニメーションの表示を終了する。しかし、ブロック199に示されるように、その命令はまた、次のセグメントファイルに対する識別子を示すコールバックであり得る。この場合では、ブロック184に示されるように、次のセグメントファイル識別子が、抽出され、次のアニメーションセグメントファイルを取り出すように用いられる。次のセグメントファイルのロード、表示および結びつけをするこのプロセスは、ブロック197において終了命令が見つけられるまで、続く。図5を説明すると、アニメーションセグメントを表示する方法の代替的なインプリメンテーションが示されている。方法220は、ブロック222において受け取った識別子を用いて、セグメントファイルをロードする。ブロック225に示すように、次いで、セグメントファイルにおいて識別されるフレームは、メモリにロードされる。ブロック236において、各フレームが、セグメントファイル内におけるそのシーケンスに応じて、表示される。セグメント241内に別のフレームが存在する場合では、次のフレームが予定に入れられ243、ブロック236においてそのスケジュールに従って表示される。例えば、フレームは、約200ミリ秒表示されるよう予定され得る。最後のフレームが表示された後に、示したアニメーションセグメントに関連したイメージのサブセットが、メモリから削除232され得る。ブロック236、241および243に示す表示プロセスと同時に、方法220はまた、メモリの使用をモニタリングおよび操作し得る。例えば、方法220は、ブロック226に示すように各セグメントファイルから命令情報を取り出す。この命令は、最終セグメントファイルを示す終了命令228であり得る。その命令が終了インジケータでない場合では、プロセス220は、別のセグメントファイルがアクセスされ、それに関連したイメージファイルがメモリにロードされる必要があるということを認識する。方法220は、十分なメモリが自由に次のアニメーションセグメントにおけるイメージファイルをロードするという指示を待ち230得る。例えば、ブロック232に示されるように、現在のアニメーションセグメントからのイメージがメモリから削除されたときにおいて、この指示が生じ得る。そうでなければ、方法220は、自由なメモリを識別し、次のフレームのサブセットのロードに進み得るということは、理解される。例示として、埋め込み型システム内のメモリマネージャは、次のイメージのセットをロードするのに十分なメモリが利用可能である231ということの指示を提供し得る。このように、前のサブセットの最終イメージが表示される前において、次のイメージのサブセットが、ロードされ得る。メモリが利用可能である場合、プロセス220は、順次次のセグメントファイル234を識別するために、現在のセグメントファイル内のコールバック情報を用いる。ブロック224に示されるように、次のセグメントファイルが次の識別子を用いてロードされ、次いで、ブロック225に示されるように、次のセグメントファイルにおいて識別されたフレームが、メモリにロードされる。このように、方法220は、イメージの次のサブセットのロードと同時に、イメージの現在のサブセットからのイメージの表示を可能にする。図6を説明すると、マルチメディアオブジェクトを順序付けるシステムおよび方法が示されている。システム310は、図1を参照して説明したシステム10と類似するが、順序付けられ、別のタイプのメディア例えば、サウンドおよび背景画像を用いるものとして示される。システム310では、メディアファイル316が、メディアオブジェクトに対する全シーケンスを規定するために用いられる。このメディアファイル316は、あらかじめ規定され得るか、特定の条件にダイナミックに応答して生成され得る。例えば、メディアファイル316は、起動後に、特定のシーケンスのサウンド、イメージおよびアニメーションを実行するように規定され得る。または、そのシーケンスは、特定の状態例えば、バッテリー強度またはネットワーク可用性にダイナミックに応答して規定され得る。このように、メディアシーケンスは、ユーザに、現在の状態に関して特定の情報を提示し得る。図6は、どのメディアオブジェクトを提示するべきかについて、それらのオブジェクトを提示する順序、提示の時間、およびマルチメディアの提示の別の特徴をダイナミックに決定し得るオプションのシーケンス生成器313を示す。シーケンス生成器313は、例えば、埋め込み型プロセッサまたは別のコンピュータデバイス上で動作するアプリケーションであり得るか、アプリケーションプログラムにおいて、フラグまたは別の指示を設定するための別個の検出装置であり得る。図6のメディアファイル316は、サウンド347が、MP3ファイルであるサウンドファイルmp1を用いて開始されることを示す。次に、アニメーション337、341および343は、Aの次にBが、その次にCがという順番で実行されることになる。イメージ345が、アニメーションのシーケンスに続く。メディアファイル337、341、343、345および347の各々はまた、タイミング情報を含み得る。例えば、サウンドメディアファイル347は、そのサウンドを実行する長さ、またはそのサウンドファイルを繰り返す回数についての命令を含み得る。類似の態様では、アニメーションメディアファイルの各々は、各イメージを表示する期間についてのタイミング情報を含み得る。また、イメージメディアファイル345は、ディスプレイ画面上にイメージを表示する期間についての期間情報を含み得る。バッチプロセッサ318は、メディアファイル316を受け取り、メディアセグメントファイル321を生成する。これらのセグメントファイルは、構成320に従ってサイズが決められる。例えば、長いアニメーションセグメントは、一セグメントに対する全てのイメージがメモリに同時にロードされ得るように、複数のアニメーションセグメントに区分けされ得る。構成320は、あらかじめ規定され得るか、現在の状態に従ってダイナミックに調節され得るということは、理解される。また、メディアファイルは、特定のメディアオブジェクトを現在ロードさせるように命令し得るので、そのセグメントファイルサイズは、調節する必要があり得る。例えば、50キロバイトのサウンドファイルが、長いアニメーションが提示されるのと同時に実行される場合では、各セグメントファイルの最大サイズは、メモリ内に残った50キロのサウンドファイルからなるように調節する必要がある。次いで、メディアエンジン314は、メディアセグメント321を用いて、マルチメディアの提示の完了を提示する。メディアエンジン314は、メディアファイル単数または複数311にアクセスして、各セグメントに必要な特定のメディアファイルをロードする。メディアエンジン314は、スタート315指示を受けて、Sサウンドファイルにアクセスする。サウンドセグメント331は、ファイル識別子Sと最終動作コマンド最後とを含む。さらに、サウンドセグメントファイルは、サウンドファイルを実行する期間を示す別の動作命令332を含む。ここで、動作コマンド332は、サウンドファイルmp1が7秒間実行されることを示す。サウンドセグメント332はまた、別の動作命令333を含み、その命令は、メディアエンジン314に、別のメディアオブジェクトのロードおよび実行を同時にさせるように命令する。ここで、サウンドセグメント331は、動作命令A333を有し、その命令は、メディアエンジンに、Aアニメーションセグメント323にアクセスさせ、関連イメージのロードおよび実行を進めさせる。このように、アニメーションの実行中にサウンドが実行される。本開示と整合するように、別の方法を用いて、タイミング、反復、期間を示す動作コマンドがインプリメントされ得るということは、理解される。使用中では、サウンドファイルは、メモリにロードされ、実行され得て、アニメーションが開始され、サウンドは、実行の7秒後に終了する。サウンドセグメント内の最終動作コマンドが最後であるので、Sサウンドファイルの終了に応答してロードされるメディアファイルはない。メディアエンジン314がサウンドファイルを開始した後において、メディアエンジン314は、アニメーションセグメント323を開始し、順次、それの3つのイメージファイルを表示し、次いで、動作コマンドA2を用いて、アニメーションセグメント325をコールバックする。メディアエンジン314がアニメーションセグメント325の2つのイメージを順次表示した後において、コールバックA3を用いて、アニメーションセグメント327を順序付ける。アニメーションセグメントファイル327は、類似の態様で、イメージセグメント329をコールバックするためのA4を有する。イメージセグメント329は、イメージjpg1が表示される期間を設定するタイミング動作命令331を含む。ここで、メディアエンジン314は、イメージjpg1を5秒間表示し、次いで、最後アクション命令は、A4が別のメディアセグメントをコールバックしないということを示す。アニメーションエンジンは、ユーザ出力デバイス312にマルチメディア提示を提示し、そのユーザ出力デバイスは、イメージおよびアニメーション用のディスプレイと、サウンド用のスピーカとを含み得る。マルチメディア提示355等縮尺で示されてないは、ユーザに示されており、サウンド366の実行からなり、そのサウンドの実行の後に、セグメントファイル323によるアニメーションセグメント357の表示、セグメントファイル325によるアニメーションセグメント359の表示、およびセグメントファイル327によるアニメーションセグメント361の表示が続く。アニメーションセグメント361が完了すると、イメージ364は5秒間表示される。アニメーションのタイミングに応じて、そのサウンドは、イメージが終了した後に、短時間実行され得る。サウンドファイルが、イメージの終了の前またはイメージの終了と同時にサウンドファイルを終了させるように構成された動作命令を含み得るということは、理解される。本発明の特定の好適な実施形態および代替実施形態について開示してきたが、上記の技術の多くの種々の改変および拡張が、本発明の教示を用いてインプリメントされ得るということは、理解される。このような改変および拡張の全てが添付の特許請求の範囲の真の精神および範囲に含まれることが意図される。