所定の契機に基づいて、複数の遊技利益のうちいずれかを抽選により決定する遊技機であって、前記複数の遊技利益と、前記複数の遊技利益それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値とが対応付けられた複数の当選領域を含み、前記当選領域の参照順が予め定められている遊技利益判定テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、前記所定の契機に基づいて、所定の数値範囲内で数値をループさせる乱数発生器から第1乱数を取得する第1乱数取得手段と、前記第1乱数に基づいて、前記遊技利益判定テーブルにおける複数の当選領域のうちいずれかを参照開始位置として決定する参照開始位置決定手段と、前記所定の契機に基づいて、前記第1乱数と周期が異なる乱数発生器から第2乱数を取得する第2乱数取得手段と、前記参照開始位置から前記参照順に従って当選領域を参照し、参照した全ての当選領域の当選範囲値と前記第2乱数とに基づいて1の当選領域を決定し、その当選領域の遊技利益を抽選結果として決定する遊技利益決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機。所定の契機に基づいて、複数の遊技利益のうちいずれかを抽選により決定する遊技機であって、前記複数の遊技利益と、前記複数の遊技利益それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値とが対応付けられた複数の当選領域を含む遊技利益判定テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、前記所定の契機に基づいて、第1乱数を取得する第1乱数取得手段と、1または複数の前記第1乱数に基づいて、前記遊技利益判定テーブルから当選領域を参照する順である参照順を決定する参照順決定手段と、前記所定の契機に基づいて、前記第1乱数と周期が異なる乱数発生器から第2乱数を取得する第2乱数取得手段と、前記参照順決定手段が決定した参照順に従って当選領域を参照し、参照した全ての当選領域の当選範囲値と前記第2乱数とに基づいて1の当選領域を決定し、その当選領域の遊技利益を抽選結果として決定する遊技利益決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機。しかし、特許文献1や特許文献2等に示される従来の技術は、処理が煩雑で処理負荷が高くなることがあった。また、スタートスイッチの操作タイミングと、遊技利益判定テーブルにおける当選領域を決定するための乱数との相関性にのみ着目したものなので、スタートスイッチの操作タイミングに応じた乱数の出現規則性が、不正な遊技者に把握されてしまうと、ゴト行為が可能になるおそれがあった。本発明は、このような課題に鑑み、簡易な構成で、ゴト行為を防止することが可能な遊技機を提供することを目的としている。上記課題を解決するために、所定の契機に基づいて、複数の遊技利益のうちいずれかを抽選により決定する本発明の遊技機は、複数の遊技利益と、複数の遊技利益それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値とが対応付けられた複数の当選領域を含み、当選領域の参照順が予め定められている遊技利益判定テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、所定の契機に基づいて、所定の数値範囲内で数値をループさせる乱数発生器から第1乱数を取得する第1乱数取得手段と、第1乱数に基づいて、遊技利益判定テーブルにおける複数の当選領域のうちいずれかを参照開始位置として決定する参照開始位置決定手段と、所定の契機に基づいて、第1乱数と周期が異なる乱数発生器から第2乱数を取得する第2乱数取得手段と、参照開始位置から参照順に従って当選領域を参照し、参照した全ての当選領域の当選範囲値と第2乱数とに基づいて1の当選領域を決定し、その当選領域の遊技利益を抽選結果として決定する遊技利益決定手段と、を備えることを特徴とする。上記課題を解決するために、所定の契機に基づいて、複数の遊技利益のうちいずれかを抽選により決定する本発明の遊技機は、複数の遊技利益と、複数の遊技利益それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値とが対応付けられた複数の当選領域を含む遊技利益判定テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、所定の契機に基づいて、第1乱数を取得する第1乱数取得手段と、1または複数の第1乱数に基づいて、遊技利益判定テーブルから当選領域を参照する順である参照順を決定する参照順決定手段と、所定の契機に基づいて、第1乱数と周期が異なる乱数発生器から第2乱数を取得する第2乱数取得手段と、参照順決定手段が決定した参照順に従って当選領域を参照し、参照した全ての当選領域の当選範囲値と第2乱数とに基づいて1の当選領域を決定し、その当選領域の遊技利益を抽選結果として決定する遊技利益決定手段と、を備えることを特徴とする。本発明によれば、簡易な構成で、ゴト行為を防止することが可能となる。以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理を説明する。スロットマシン100の機械的構成図1は、スロットマシン100の概略的な機械的構成を説明するための外観図であり、図2は、スロットマシン100の概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方で、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下方でメダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。前面下扉106の上部には前方に突出した操作部設置台122が形成され、操作部設置台122には、メダル投入部124、ベットボタン126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130等が配設されている。操作部設置台122の右側に位置するメダル投入部124は、メダル投入口投入口124aからの遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。メダル投入部124は、投入メダル検出部124bを備え、投入メダル検出部124bは、メダル投入口124aを通過した後、前面下扉106の背面に設けられたメダルセレクタ図示せずによって規格内と判定されたメダルを検出する。このとき、メダル投入口124aを通過した規格外のメダルはメダルセレクタによってメダル排出口108aから受け皿部108に排出される。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定数を超えてメダルが投入されると、その規定数を超えた分のメダルが、所定枚数例えば50枚を上限としてスロットマシン100の内部に電子的に貯留以下、単にクレジットという。される。ここで、1遊技は、メダルの投入を契機として1度の払い出しを受け得る一連の遊技をいう。また、ここでは、規定数は3に設定されている。ベットボタン126は、クレジットされているメダルのうち規定数のメダルを投入ベットする、押圧式のボタンスイッチである。精算ボタン132は、クレジットされているメダルの返却精算要求操作を受け付ける、押圧式のボタンスイッチである。操作部設置台122の左側に位置するスタートスイッチ128は、傾倒操作を検出可能なスタートレバーまたは押圧操作を検出可能なボタンスイッチで形成され、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。前面上扉104の下部略中央位置に位置するリールユニット134には、図3に示すように、21に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された回転リール134a、134b、134c以下、回転リール134aを左リールとよび、回転リール134bを中リールとよび、回転リール134cを右リールとよぶ場合がある。が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓136を通じて、回転リール134a、134b、134cを視認することができる。リールユニット134は、スタートスイッチ128の操作を契機として、回転リール134a、134b、134cの回転を開始する。操作部設置台122の中央に位置するストップスイッチ130は、複数の回転リール134a、134b、134cそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチストップスイッチ130に係るボタンスイッチを特にストップボタンスイッチ130a、130b、130cという。であり、回転リール134a、134b、134cを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。前面上扉104の上部略中央位置には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部138が設けられている。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部138の左右位置や前面下扉106の裏面における受け皿部108の内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ140が設けられている。さらに、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオードLEDによって構成される演出用ランプ142が設けられる。また、図2に示すように、筐体102内におけるリールユニット134の下方には、メダル排出口108aからメダルを払い出すためのメダル払出装置メダルホッパー264が設けられている。メダル払出装置264は、メダルを貯留するメダル貯留部264aと、メダル貯留部264aに貯留されたメダルをメダル排出口108aから排出するための払出制御部264bと、メダル排出口108aから排出されるメダルを検出するメダル検出部264cとを備えている。具体的に払出制御部264bは、当該払出制御部264bに回転可能に支持され、メダル貯留部264aから落下したメダルが上方より1枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク図示せずと、かかるディスクを回転するディスクモータ図示せずとを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて1枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを1枚ずつ連続排出する。また、図1や図2では図示していないが、リールユニット134の背面側には、回転リール134a、134b、134cに施された図柄のうち、図柄表示窓136に対応する有効ラインの対象となり得る各回転リールの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト図4参照が設けられている。また、図柄表示窓136の裏面上部にも回転リール134a、134b、134c全ての正面を直接照射するリール上方ライト146が設けられている。また、図1に示すように、操作部設置台122において、回転リール134a、134b、134cとストップスイッチ130との間に設けられた略水平面を成す段部122aには、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が設けられている。また、図柄表示窓136と操作部設置台122との間には、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158が設けられている。これらメインクレジット表示部152およびサブクレジット表示部156にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部154およびサブ払出表示部158にはメダルの払出枚数が表示される。また、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。スロットマシン100の電気的構成図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、主として、主制御基板200と、副制御基板202とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムやデータのうち、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、指令信号を、主制御基板200から副制御基板202への一方向に制限することで、主制御基板200に対する不正処理を防止する。主制御基板200主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。主制御基板200では、投入メダル検出部124b、ベットボタン126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130および精算ボタン132から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。また、主制御基板200には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が接続されており、メインCPU200aが両表示部152、154に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。また、主制御基板200には、リール駆動制御部258が接続されている。このリール駆動制御部258は、スタートスイッチ128の操作信号に基づき主制御基板200から送信される回転リール134a、134b、134cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ262を駆動するとともに、ストップスイッチ130の操作信号に基づき主制御基板200から送信される回転リール134a、134b、134cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路260の検出信号に基づいてステッピングモータ262の駆動を停止するものである。また、主制御基板200には、メダル払出装置264が接続されている。主制御基板200には払出メダル検出部264cの検出信号が入力されるようになっており、メインCPU200aは、その検出信号に応じてメダルの払出枚数をカウントしながら払出制御部264bからのメダルの排出を制御する。また、主制御基板200には、乱数発生器256が設けられる。乱数発生器256は、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。乱数発生器256によって生成される乱数は、遊技者に付与する遊技上の利益、ここでは特に当選役を決定するために用いられる当選役抽選乱数。ただし、本実施形態においては、乱数発生器256によって周期の異なる少なくとも2つの当選役抽選乱数が生成される。このような周期の異なる乱数は、ループさせる所定の数値範囲を異ならせるか、計数値をインクリメントする時間間隔を異ならせることで生成することができる。ここでは、ループされる所定の数値範囲を72000~7199と655360~65535と2種準備することで2つの当選役抽選乱数を生成する。かかる当選役抽選乱数は、特に区別する必要がある場合、所定の数値範囲が7200である当選役抽選乱数を第1当選役抽選乱数と表し、所定の数値範囲が65536である当選役抽選乱数を第2当選役抽選乱数と表す。主制御基板200で用いられる当選役テーブルスロットマシン100においては、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態および設定値に対応する複数の当選役テーブル等がメインROM200bに格納されている。メインCPU200aは、メインRAM200cに記憶された現在の遊技状態および設定値と、スタートスイッチ128の操作信号とに応じて、対応する当選役テーブルを選択するとともに、選択した当選役テーブルに基づいて当選役抽選乱数第2当選役抽選乱数が当選役テーブル内のいずれの当選役に対応するか判定する。ここで、各当選役テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示入賞といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選という。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、次回の1遊技に際してメダルのベットが不要になる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより所定枚数のメダルの払い出しを受けることができるものである。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態を、通常遊技状態からボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。なお、本実施形態においては、当選役の判定にあたり、遊技の進行にともなってメダルが減少するように小役の当選確率が設定された当選役テーブル通常遊技状態用当選役テーブルを用いる遊技状態を通常遊技状態とよぶ。これに対して、当選役の判定にあたり、メダルが増加するように小役の当選確率が設定された当選役テーブルボーナス遊技状態用当選役テーブルを用いる遊技状態をボーナス遊技状態とよぶ。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技上の利益について説明する。図5は、有効ラインおよび図柄組み合わせテーブルを示している。図5aは、本実施形態における有効ラインを示している。ここで、有効ラインは5本あり、具体的に、図柄表示窓136に臨む9つの図柄のうち、左リール134a、中リール134b、右リール134cのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインA、左リール134aの上段、中リール134bの中段、右リール134cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインB1、左リール134aの下段、中リール134bの中段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインB2、左リール134aの上段、中リール134bの中段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインC1、左リール134aの下段、中リール134bの中段、右リール134cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインC2をそれぞれ有効ラインとして設定している。また、図5bに示すように、本実施形態においては、当選役として、リプレイ、ベル、スイカ、ビッグボーナス以下、BBという。、レギュラーボーナス以下、RBという。の合計5種類の当選役が設けられている。このうち、当選役リプレイがリプレイ役に相当し、当選役ベル、当選役スイカが小役に相当し、当選役BB、当選役RBがボーナス役に相当する。内部抽選の結果、当選役リプレイが内部当選した場合には、当選役リプレイに対応する図柄組み合わせのうち、回転リール134a、134b、134cそれぞれに記されるリプレイ図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。ここで、本実施形態においては、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄が有効ライン上にある場合には、当該図柄を有効ライン上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄が、有効ライン上にはないが、回転リール134の回転方向と反対の方向の図柄4つ分に相当する範囲以下、引込範囲という。内に存在している場合には、当該当選役に対応する図柄を有効ライン上に引き込むように停止制御がなされる。以下、単に停止制御や表示可能といった場合、このような引込範囲内で当選役に対応する図柄を引き込むといった処理を含む。そして、各回転リール134a、134b、134cにおいては、リプレイ図柄およびベル図柄が、有効ラインの数および形状、ならびに、上記の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示可能なように配置されている図3および図5a参照。したがって、当選役リプレイに内部当選した場合には、当選役リプレイに対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ライン上に表示されることとなる。このようにして、当選役リプレイに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、メダルをベットすることなく次回の1遊技を開始することが可能となる。また、内部抽選の結果、当選役ベルに内部当選した場合には、ベルに対応する図柄組み合わせのうち、回転リール134a、134b、134cそれぞれに記されるベル図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。そして、当選役ベルに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、10枚のメダルが遊技者に払い出される。上記したとおり、本実施形態の各回転リール134a、134b、134cにおいては、当選役ベルに対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ライン上に表示されることとなる図3および図5a参照。また、内部抽選の結果、当選役スイカに内部当選した場合には、回転リール134a、134b、134cに記されるスイカ図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。上記の当選役スイカに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、10枚のメダルが遊技者に払い出される。なお、回転リール134a、134b、134cにおいては、スイカ図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配置されている図3および図5a参照。そのため、当選役スイカに内部当選したとしても、遊技者は、当選役スイカに対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させられるとは限らない。また、内部抽選の結果、当選役BBに内部当選した場合には、回転リール134a、134b、134cに記される赤7図柄または青7図柄が同一有効ライン上に停止可能となる。そして、当選役BBに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、BB遊技フラグがONすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次遊技以降、メダルが所定枚数例えば297枚払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。同様に、当選役RBに内部当選した場合には、回転リール134a、134bに記される赤7図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、回転リール134cに記されるBAR図柄が上記と同一有効ライン上に表示可能となる。そして、当選役RBに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、RB遊技フラグがONすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次遊技以降、メダルが所定枚数例えば72枚払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、回転リール134a、134b、134cにおいては、それぞれ赤7図柄、青7図柄およびBAR図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配置されている図3および図5a参照。そのため、当選役BBや当選役RBに内部当選したとしても、遊技者は、1遊技において、当選役BBや当選役RBに対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させられるとは限らない。なお、いずれかの当選役に内部当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立ONするとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、回転リール134a、134b、134cの停止制御がなされることとなる。このとき、当選役ベル、当選役スイカに内部当選したものの、これら内部当選役に対応する図柄組み合わせをその1遊技で有効ライン上に表示することができなかった場合にはただし、上記したように、本実施形態では、当選役ベルに対応する図柄組み合わせは必ず有効ライン上に表示することができる、当該遊技において内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の内部当選の権利は当該遊技のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役BBや当選役RBに内部当選した場合には、BB内部当選フラグまたはRB内部当選フラグが成立ONするとともに、BB内部当選フラグやRB内部当選フラグの成立状況に応じて、回転リール134a、134b、134cの停止制御がなされる。このとき、当選役BBや当選役RBに対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグやRB内部当選フラグが次遊技に持ち越され、次回以降の遊技においても当選役BBや当選役RBに対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することが可能となる以下、単に内部中と略す場合もある。。なお、リプレイ役である当選役リプレイに対応する内部当選フラグが成立した場合には、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。図6は、当選役テーブルを説明するための図である。このうち、図6aは、通常遊技状態用当選役テーブルを示し、図6bは、内部中遊技状態用当選役テーブルを示し、図6cは、ボーナス遊技状態用当選役テーブルを示す。ここでは、図6a~図6cに示す各当選役テーブルを用いて当選領域と当選役との関係を説明する。図6aに示す通常遊技状態用当選役テーブルは、通常遊技状態において当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる。ここでは、当選役抽選乱数特に第2当選役抽選乱数の総数65536に相当する領域が複数の当選領域に区画されており、当選領域毎に、当選役と、複数の当選領域それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値置数が対応付けられている。例えば、当選領域1には当選役リプレイと当選範囲値8978とが対応付けられている。第2当選役抽選乱数は0~65535まで設けられていることから、当選役リプレイが内部当選する確率は8978/65536となる。同様に、当選領域2には当選役ベルと当選範囲値7000とが対応付けられており、当選役ベルが内部当選する確率は、7000/65536となる。当選領域3には当選役スイカと当選範囲値1000とが対応付けられており、当選役スイカが内部当選する確率は、1000/65536となる。当選領域4には当選役BBと当選範囲値200とが対応付けられており、当選役BBが内部当選する確率は、200/65536となる。当選領域5には当選役RBと当選範囲値100とが対応付けられており、当選役RBが内部当選する確率は、100/65536となる。また、当選領域6にはハズレと当選範囲値48258とが対応付けられている。図6bに示す内部中遊技状態用当選役テーブルは、内部中遊技状態において第2当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる。なお、内部中遊技状態は、BB内部当選フラグやRB内部当選フラグが持ち越される場合に設定され、BB内部当選フラグが成立しているときに当選役BBに入賞することにより、または、RB内部当選フラグが成立しているときに当選役RBに入賞することにより終了する。この内部中遊技状態用当選役テーブルによれば、重ねてボーナス役に内部当選することがなく、また、当選役リプレイの内部当選確率が、通常遊技状態用当選役テーブル図6a参照に比べて高く設定され、当選役BBや当選役RBに対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示できない場合においてもメダルの新たな投入を抑えさせることができる。図6cに示すボーナス遊技状態用当選役テーブルは、当選役BBや当選役RBに対応する図柄組み合わせに入賞して設定されるボーナス遊技状態において第2当選役抽選乱数を判定する場合に用いられるものである。このボーナス遊技状態用当選役テーブルによれば、重ねてボーナス役およびリプレイ役に内部当選することがなく、当選役ベルの内部当選確率が通常遊技状態用当選役テーブル図6a参照に比べて高く設定されている。本実施形態では、図6a~図6cに示すような当選役テーブルを用い、当選役抽選乱数第1当選役抽選乱数および第2当選役抽選乱数に基づいて1の当選領域に対応付けられた当選役が抽選結果として決定される。当選役抽選乱数と当選領域との関係については後ほど詳述する。副制御基板202副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からの指令信号に基づき、特に演出を制御する。また、副制御基板202には、液晶制御基板204が接続されている。液晶制御基板204は、中央処理装置である液晶CPU204a、プログラムや画像データ等が格納された液晶ROM204b、ワークエリアとして機能する液晶RAM204c、画像制御を行う際のワークエリアとして機能するVRAM204d等を含む各種半導体集積回路を有し、副制御基板202と双方向通信することにより液晶表示部138を制御する。ここで、演出とは、遊技の進行に伴い、液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。また、たとえ、いずれの当選役も当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器256が設けられており、乱数発生器256によって生成される乱数は、主に演出の態様を決定するために用いられる演出内部抽選乱数。主制御基板200のメイン処理図7は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。ステップS100まず、メインCPU200aは、遊技開始に備え、必要に応じて、メインRAM200cのクリアRAMクリア、投入枚数に対する払出枚数の比率の期待値を示す設定値例えば、1~6の6段階の設定処理等、初期化処理を実行する。この初期化処理は電源投入時、設定値変更時、RAMクリア時等にのみ行われるものであり、リールユニット134をはじめとする各種装置の接続状況や作動状況を確認する。また、メインCPU200aは、電源が投入されている間、バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持し、不意の電源断が生じた場合、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。ステップS200次に、メインCPU200aは、メダル投入部124から規定数のメダルが投入されるか、あるいは規定数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン126が操作されることにより、メダルのベットがなされ、スタートスイッチ128の操作待ち状態となる。また、メインCPU200aは、メダルのベット操作に応じて、その操作が為されたことを示す投入コマンドを副制御基板202に送信する。そして、スタートスイッチ128の操作が検知されると、次のステップS300に処理が移される。ステップS300次に、メインCPU200aは、設定されている遊技状態に対応する図6a~図6cに示した当選役テーブルを決定するとともに、当該決定した当選役テーブルに基づいて取得した当選役抽選乱数第1当選役抽選乱数および第2当選役抽選乱数を判定することにより、いずれかの当選役またはハズレを決定する内部抽選を行う。また、メインCPU200aは、スタートスイッチ128の操作に応じて、その操作が為されたことを示すスタートコマンドを副制御基板202に送信する。上述したスタートコマンドには、スタートスイッチ128の操作が為されたことのみならず、内部抽選の抽選結果当選役や遊技状態に関する情報等も含まれている。ステップS400上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、メインCPU200aは、ステッピングモータ262を駆動して回転リール134a、134b、134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における回転リール134a、134b、134cの回転開始時点から所定の時間例えば4.1秒が経過すると、当該遊技における回転リール134a、134b、134cの回転を開始し、回転リール134a、134b、134cの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を有効化する。ステップS500続いて、メインCPU200aは、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール134a、134b、134cを所定の停止制御に従って停止させる。また、メインCPU200aは、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作に応じて、その操作が為されたことを示す停止コマンドを副制御基板202に送信する。ステップS600次に、メインCPU200aは、有効ライン上に表示された図柄組み合わせを判定するとともに、判定結果に基づいて、メダルの払出処理または遊技状態の変更や再遊技に際して要求される種々の処理を実行し、次遊技に備えることとなる。また、メインCPU200aは、小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合、当該小役に対応するメダルを払い出す払出処理を実行する。また、メインCPU200aは、メダルの払出処理が為されたことを示す入賞コマンドを副制御基板202に送信する。ステップS200からステップS600に示した、メダルの投入から入賞による払い出しまでの一連の遊技が1遊技で定義され、以後は、かかる1遊技を繰り返すこととなる。抽選処理S300の詳細な処理上記ステップS300では、抽選処理が行われる。抽選処理では、図6a~図6cに示した当選役テーブルが用いられ、第2当選役抽選乱数の総数65536に対する当選範囲値例えば当選役リプレイなら8978の比によって当選確率が決定する。具体的に、メインCPU200aは、例えば、図6aの通常遊技状態用当選役テーブルから当選領域を順次参照し、その当選領域に対応付けられた当選範囲値の積算値と、取得した第2当選役抽選乱数とを比較することで、第2当選役抽選乱数がどの当選領域に対応しているか判定し、第2当選役抽選乱数が対応している当選領域の当選役が抽選結果として導出される。ただし、第2当選役抽選乱数は、固定周期でループする乱数発生器256で生成され、その生成タイミングは、スタートスイッチ128の操作タイミングに基づいている。したがって、第2当選役抽選乱数と通常遊技状態用当選役テーブルの各当選領域との対応関係を固定してしまうと、不正な遊技者は、乱数発生器256の周期と周期中の位相とを把握できれば、スタートスイッチ128の操作によって不正に任意の当選役を狙うことが可能となる。そこで、本実施形態では、通常遊技状態用当選役テーブルの当選領域を参照する参照開始位置を当選領域1に固定せず、さらに別の乱数第1当選役抽選乱数に基づいて参照開始位置を抽選により決定する。また、上述したように第1当選役抽選乱数の周期を第2当選役抽選乱数と異ならせる。このように構成することで、第2当選役抽選乱数と通常遊技状態用当選役テーブルの各当選領域との対応関係が、スタートスイッチ128を操作する度に変動するので、不正な遊技者はゴト行為が困難となる。ここでは、第1当選役抽選乱数に基づいて参照開始位置を決定するための参照開始位置テーブルを説明し、ステップS300の抽選処理を詳述する。図8は、参照開始位置テーブルを説明するための図である。このうち、図8aは、通常遊技状態用参照開始位置テーブルを示し、図8bは、内部中遊技状態用参照開始位置テーブルを示し、図8cは、ボーナス遊技状態用参照開始位置テーブルを示す。図8aに示す通常遊技状態用参照開始位置テーブルは、通常遊技状態において、通常遊技状態用当選役テーブルの複数の当選領域から順次、当選領域を参照する際の参照開始位置を決定するために用いられる。ここでは、第1当選役抽選乱数の総数7200に相当する領域が複数の当選領域に区画されており、当選領域毎に、参照開始位置と、複数の当選領域それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値が対応付けられている。例えば、当選領域1には参照開始位置1が対応付けられている。したがって、当選領域1に当選すると、図6aに示される通常遊技状態用当選役テーブルの参照開始位置1、即ち、当選役リプレイが対応付けられている当選領域1から参照されることとなる。同様に、当選領域2には参照開始位置2が対応付けられ、当選領域3には参照開始位置3が対応付けられ、当選領域4には参照開始位置4が対応付けられ、当選領域5には参照開始位置5が対応付けられ、当選領域6には参照開始位置6が対応付けられている。また、各当選領域には、それぞれ当選範囲値1200も対応付けられており、それぞれ当選領域が決定される確率は1200/7200で等しくなる。図8bに示す内部中遊技状態用参照開始位置テーブルは、内部中遊技状態において、内部中遊技状態用当選役テーブルの複数の当選領域から順次、当選領域を参照する際の参照開始位置を決定するために用いられる。この内部中遊技状態用参照開始位置テーブルにおいては、当選領域1~4に参照開始位置1~4が対応付けられ、また、各当選領域には、それぞれ当選範囲値1800も対応付けられており、当選領域が決定される確率は1800/7200で等しくなる。図8cに示すボーナス遊技状態用参照開始位置テーブルは、ボーナス遊技状態において、ボーナス遊技状態用当選役テーブルの複数の当選領域から順次、当選領域を参照する際の参照開始位置を決定するために用いられる。このボーナス遊技状態用参照開始位置テーブルにおいては、当選領域1~3に参照開始位置1~3が対応付けられ、また、各当選領域には、それぞれ当選範囲値2400も対応付けられており、当選領域が決定される確率は2400/7200で等しくなる。かかる抽選処理では、図8a~図8cに示すような参照開始位置テーブルを用い、第1当選役抽選乱数に基づいて参照開始位置が決定され、第2当選役抽選乱数に基づいて当選役が抽選結果として決定される。図9は、上記ステップS300の抽選処理を示したフローチャートである。ステップS301上記のようにしてベット処理が終了すると、メインCPU200aは、現在の遊技状態に応じて参照開始位置テーブルおよび当選役テーブルをセットする。したがって、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、図8aに示す通常遊技状態用参照開始位置テーブルと、図6aに示す通常遊技状態用当選役テーブルとをセットし、現在の遊技状態が内部中遊技状態であれば、図8bに示す内部中遊技状態用参照開始位置テーブルと、図6bに示す内部中遊技状態用当選役テーブルとをセットし、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であれば、図8cに示すボーナス遊技状態用参照開始位置テーブルと、図6cに示すボーナス遊技状態用当選役テーブルとをセットする。以下、説明の便宜上、各テーブルを単に参照開始位置テーブルおよび当選役テーブルという場合がある。ステップS302次に、メインCPU200aは、乱数発生器256によって更新された当選役抽選乱数第1当選役抽選乱数および第2当選役抽選乱数を抽出し、それぞれ第1当選役抽選乱数バッファおよび第2当選役抽選乱数バッファとしてメインRAM200cの処理領域に記憶し、ステップS303に処理を移す。第1当選役抽選乱数バッファおよび第2当選役抽選乱数バッファは、当選範囲値を順次減算して、それぞれ参照開始位置テーブルおよび当選役テーブルのいずれの当選領域に当選したか判定するために用いられる。ステップS303次に、メインCPU200aは、第1当選役抽選乱数および第2当選役抽選乱数に基づいて、当選役テーブルに設けられた複数の当選領域から1の当選領域を決定し、その当選領域に対応する当選役を抽選結果として決定する。かかる当選役抽選乱数の判定処理S303についてはサブルーチンとして後述する。ステップS304ステップS303に示す当選役抽選乱数の判定処理が完了すると、メインCPU200aは、上記ステップS303の抽選結果に基づいて、内部当選フラグを設定する。例えば、上記ステップS303において、当選役ベルに当選していると判定された場合には当選役ベルに内部当選していることを示す内部当選フラグをONし、当選役BBに内部当選していると判定された場合には当選役BBに内部当選していることを示すBB内部当選フラグをONする。ステップS305次に、メインCPU200aは、当該抽選処理における抽選結果を示すコマンドを副制御基板202に送信する抽選結果コマンド送信処理を行って、当該抽選処理を終了する。ここでは、いずれかの当選役に内部当選した場合には、その当選役に対応するコマンドが送信され、抽選結果がハズレであった場合には、ハズレに対応するコマンドが送信される。当選役抽選乱数の判定処理S303図10は、上記ステップS303の当選役抽選乱数の判定処理を示したフローチャートである。ステップS303-1まず、メインCPU200aは、当選領域カウンタに1をセットする。ここで当選領域カウンタは、参照対象となる当選領域の値を記憶する。ステップS303-2続いて、メインCPU200aは、ステップS301でセットした参照開始位置テーブルを用い、当選領域カウンタに記憶されている値が示す当選領域を特定し、その当選領域に対応付けられた当選範囲値を取得する。ステップS303-3次に、メインCPU200aは、第1当選役抽選乱数バッファに記憶されている値第1当選役抽選乱数から、新たに取得された当選範囲値を減算した値を、再度、第1当選役抽選乱数バッファに記憶する。ステップS303-4続いて、メインCPU200aは、第1当選役抽選乱数バッファに記憶された値が0未満負の値であるか否か判定する。その結果、第1当選役抽選乱数バッファに記憶された値が0未満であると判定した場合にはステップS303-6に処理を移し、0以上であると判定した場合にはステップS303-5に処理を移す。ステップS303-5上記ステップS303-4において、第1当選役抽選乱数バッファに記憶された値が0以上であると判定した場合には、メインCPU200aは、当選領域カウンタに記憶されている値に1を加算した値を、新たに当選領域カウンタに記憶し、新たな当選領域についてステップS303-2からステップS303-4までの処理を繰り返す。ステップS303-6上記ステップS303-4において、第1当選役抽選乱数バッファに記憶された値が0未満であると判定した場合には、メインCPU200aは、ステップS301でセットした参照開始位置テーブルを用い、当選領域カウンタに記憶されている値が示す当選領域に対応付けられた参照開始位置を新たに当選領域カウンタにセットする。ただし、本実施形態では、参照開始位置テーブルにおける当選領域と参照開始位置とが等しいので、当選領域カウンタの値をリセットすることなく、そのまま利用することができる。こうして、当選役テーブルを参照する参照開始位置が特定される。ステップS303-7続いて、メインCPU200aは、ステップS301でセットした当選役テーブルを用い、当選領域カウンタに記憶されている値が示す当選領域を特定し、その当選領域に対応付けられた当選範囲値を取得する。ステップS303-8次に、メインCPU200aは、第2当選役抽選乱数バッファに記憶されている値第2当選役抽選乱数から、新たに取得された当選範囲値を減算した値を、再度、第2当選役抽選乱数バッファに記憶する。ステップS303-9続いて、メインCPU200aは、第2当選役抽選乱数バッファに記憶された値が0未満負の値であるか否か判定する。その結果、第2当選役抽選乱数バッファに記憶された値が0未満であると判定した場合にはステップS303-13に処理を移し、0以上であると判定した場合にはステップS303-10に処理を移す。ステップS303-10上記ステップS303-9において、第2当選役抽選乱数バッファに記憶された値が0以上であると判定した場合には、メインCPU200aは、当選領域カウンタに記憶されている値に1を加算した値を、新たに当選領域カウンタに記憶する。ここでは、当選役テーブルの当選領域の参照順が予め定められているので昇順、参照開始位置から1ずつインクリメントすることで次に参照すべき当選領域を特定できる。ステップS303-11続いて、メインCPU200aは、当選領域カウンタに記憶されている値が当選役テーブルの当選領域の最大値通常遊技状態用当選役テーブルでは6、内部中遊技状態用当選役テーブルでは4、ボーナス遊技状態用当選役テーブルでは3を超えているか否か判定する。その結果、当選領域カウンタに記憶されている値が当選役テーブルの当選領域の最大値を超えていたらステップS303-12に処理を移し、最大値以下であれば、新たな当選領域についてステップS303-7からステップS303-9までの処理を繰り返す。ステップS303-12上記ステップS303-11において、当選領域カウンタに記憶されている値が当選役テーブルの当選領域の最大値を超えていると判定した場合には、メインCPU200aは、当選領域カウンタに1をセットする。こうして、当選役テーブルの最初の当選領域にループさせ、新たな当選領域についてステップS303-7からステップS303-9までの処理を繰り返す。ステップS303-13上記ステップS303-9において、第2当選役抽選乱数バッファに記憶された値が0未満であると判定した場合には、メインCPU200aは、ステップS301でセットした当選役テーブルを用い、当選領域カウンタに記憶されている値が示す当選領域に対応付けられた当選役を抽選結果として決定し、当該当選役抽選乱数の判定処理を終了する。このような当選役抽選乱数の判定処理の流れを、図8aの通常遊技状態用参照開始位置テーブルと図6aの通常遊技状態用抽選テーブルとを用いて具体的に説明する。例えば、第1当選役抽選乱数として2363が抽出され、第2当選役抽選乱数として8023が抽出されたとする。まず、メインCPU200aは、図8aの通常遊技状態用参照開始位置テーブルの当選領域1の当選範囲値1200を取得して第1当選役抽選乱数2363から当該当選範囲値1200を減算し、その減算値1163が0未満であるか否か判定する。1163は0以上なので、メインCPU200aは、通常遊技状態用参照開始位置テーブルの当選領域2の当選範囲値1200を取得して、減算後の第1当選役抽選乱数1163から当該当選範囲値1200を減算し、その減算値-37が0未満であるか否か判定する。-37は0未満なので、当該当選領域に対応付けられた参照開始位置2が決定される。したがって、メインCPU200aは、図6aの通常遊技状態用当選役テーブルの当選領域2参照開始位置2の当選範囲値7000を取得して第2当選役抽選乱数8023から当該当選範囲値7000を減算し、その減算値1023が0未満であるか否か判定する。1023は0以上なので、メインCPU200aは、通常遊技状態用当選役テーブルの当選領域3の当選範囲値1000を取得して減算後の第2当選役抽選乱数から当該当選範囲値1000を減算し、その減算値23が0未満であるか否か判定する。23は0以上なので、メインCPU200aは、さらに、通常遊技状態用当選役テーブルの当選領域4の当選範囲値200を取得して減算後の第2当選役抽選乱数から当該当選範囲値200を減算し、その減算値-177が0未満であるか否か判定する。-177は0未満なので、当該当選領域4に対応付けられた当選役BBを抽選結果として決定する。以上、説明したように、本実施形態によれば、当選役テーブル等の遊技利益判定テーブルから抽選により1の当選領域を決定する際、常に当選領域1から順に当選領域を参照するとせず、周期の異なる乱数発生器256に基づいてその参照開始位置を抽選により決定しているので、不正な遊技者は、遊技利益判定テーブルにおける当選領域の参照開始位置を決定する乱数第1当選役抽選乱数と、当選領域を決定する乱数第2当選役抽選乱数とを、相関性をもって把握することができず、簡易な構成で、ゴト行為を防止することが可能となる。他の実施例上述した実施形態では、当選領域の参照順が予め定められた当選役テーブルの参照開始位置を抽選により決定する処理を述べたが、当選役テーブルの参照順自体をランダムに選択することもできる。これは、図8a~図8cの参照開始位置テーブルの代わりに以下の参照順テーブルを用いることで実現できる。図11は、参照順テーブルを説明するための図である。このうち、図11aは、通常遊技状態用参照順テーブルを示し、図8bは、内部中遊技状態用参照順テーブルを示し、図8cは、ボーナス遊技状態用参照順テーブルを示す。図11aに示す通常遊技状態用参照順テーブルは、通常遊技状態において、通常遊技状態用当選役テーブルの複数の当選領域から順次、当選領域を参照する際の参照順を決定するために用いられる。ここでは、第1当選役抽選乱数の総数7200に相当する領域が複数の当選領域に区画されており、当選領域毎に、参照順と当選範囲値とが対応付けられている。上記参照順は、当選領域毎に、順列に従った異なる順が示されている。例えば、通常遊技状態用参照順テーブルの当選領域1には参照順1→2→3→4→5→6が対応付けられている。したがって、通常遊技状態用参照順テーブルの当選領域1に当選すると、図6aに示される通常遊技状態用当選役テーブルにおける、当選役リプレイが対応付けられている当選領域1がまず参照され、それ以降、当選領域2、当選領域3、当選領域4、当選領域5、当選領域6といった順に参照されることとなる。同様に、通常遊技状態用参照順テーブルの当選領域2~当選領域720にもそれぞれ参照順と、当選範囲値10も対応付けられており、それぞれ当選領域が決定される確率は10/7200で等しくなる。図11bに示す内部中遊技状態用参照順テーブルは、内部中遊技状態において、内部中遊技状態用当選役テーブルの複数の当選領域から順次、当選領域を参照する際の参照順を決定するために用いられる。この内部中遊技状態用参照順テーブルにおいては、当選領域1~24に、順列に従った相異なる参照順1→2→3→4~4→3→2→1が対応付けられ、また、各当選領域には、それぞれ当選範囲値300も対応付けられており、当選領域が決定される確率は300/7200で等しくなる。図8cに示すボーナス遊技状態用参照開始位置テーブルは、ボーナス遊技状態において、ボーナス遊技状態用当選役テーブルの複数の当選領域から順次、当選領域を参照する際の参照順を決定するために用いられる。このボーナス遊技状態用参照順テーブルにおいては、当選領域1~6に、順列に従った相異なる参照順1→2→3~3→2→1が対応付けられ、また、各当選領域には、それぞれ当選範囲値1200も対応付けられており、当選領域が決定される確率は1200/7200で等しくなる。かかる他の実施例では、メインCPU200aは、図9に示すステップS301において、参照開始位置テーブルの代わりに参照順テーブルをセットし、図10に示すステップS303-2において、参照開始位置テーブルの代わりに参照順テーブルから当選範囲値を取得し、ステップS303-6において、参照順テーブルを用い、当選領域カウンタに記憶されている値が示す当選領域に対応付けられた参照順の先頭の値を当選領域カウンタにセットし、ステップS303-10~ステップS303-12において、当選領域カウンタを加算する代わりに、上記参照順に従って、その値を当選領域カウンタにセットする。こうして、当選役テーブルの参照順自体をランダムに選択することができるようになる。かかる他の実施例においても、当選役テーブル等の遊技利益判定テーブルから抽選により1の当選領域を決定する際、常に予め定められた順に当選領域を参照するとせず、周期の異なる乱数発生器256に基づいてその参照順を抽選により決定しているので、不正な遊技者は遊技利益判定テーブルにおける当選領域を参照するタイミングを把握することができず、簡易な構成で、ゴト行為を防止することが可能となる。以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。例えば、上記実施形態では、遊技利益判定テーブルとして図6に示す当選役テーブルを挙げて説明したが、かかるテーブルに限定されず、各デバイスを用いて出力される各種演出等の遊技利益等、様々な抽選テーブルに適用することができる。また、図6a~図6cの当選役テーブルでは、説明の便宜上、当選領域の数を制限して説明したが、さらに多数の当選領域を設け得ることはいうまでもない。また、上記実施形態の当選役抽選乱数の判定処理S303において、第2当選役抽選乱数に基づく抽選結果を導き出す際、対応する当選領域から当選範囲値を取得し、その当選範囲値を第2当選役抽選乱数から減算し、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域を決定する構成を述べたが、かかる場合に限られず、参照した全ての当選領域の当選範囲値と第2当選役抽選乱数にさえ基づいていればよく、例えば、当選範囲値を順次積算し、その積算した当選範囲値の総数と第2当選役抽選乱数とを比較して、当選範囲値の総数が第2当選役抽選乱数以上となった時点の当選領域を決定する等、様々な導出方法によって抽選結果を導き出すことができる。また、上記実施形態では、参照開始位置テーブルや参照順テーブルを用い、第1当選役抽選乱数に基づいて1の当選領域を決定する構成を述べたが、上記参照開始位置テーブルや参照順テーブルのように全ての当選領域において同一の当選範囲値を有する場合、第1当選内部抽選乱数を所定値例えば、図6aでは6で除算し、その剰余によって当選領域を決定してもよい。また、参照順テーブルでは、当選領域に予め参照順が関連付けられている例を挙げて説明したが、当選領域を参照する度に、未だ参照されていない当選領域から改めて参照する当選領域を抽選により決定するとしてもよい。また、スタートスイッチ128の操作タイミングに基づいて第1当選役抽選乱数を複数回取得し、その複数回分の第1当選役抽選乱数に従って、参照する当選領域を順次決定することで、一度、かつ、ランダムに参照順を決定するとしてもよい。こうすることで、不正な遊技者による、遊技利益判定テーブルにおける当選領域を参照するタイミングの把握がさらに困難になる。また、本実施形態においては、遊技機として、スロットマシン100における当選役テーブル等、遊技利益判定テーブルについて説明したが、パチンコ遊技における、大当たり抽選、大当たり確率が異なる所謂高確率状態と低確率状態の抽選、始動口への遊技球の入賞し易さが異なる所謂時短遊技の抽選等を行うための遊技利益判定テーブルに適用することもできる。また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。なお、上記実施形態において、メインROM200bやサブROM202bが本発明のテーブル記憶手段に相当し、図9に示す抽選処理を実行するメインCPU200aが本発明の第1乱数取得手段および第2乱数取得手段に相当し、第1当選役抽選乱数および第2当選役抽選乱数が、本発明の第1乱数および第2乱数に相当し、図10に示す当選役抽選乱数の判定処理を実行するメインCPU200aが本発明の参照開始位置決定手段、参照順決定手段、遊技利益決定手段に相当する。