"操作手段、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段を備える情報処理装置であって、前記操作手段は、アナログ操作手段、およびナログ操作手段の操作に関連してオンとなるように配置されるディジタルスイッチを含み、前記処理手段は、前記アナログ操作手段の操作情報に基づく第1の処理を行う第1の処理手段、および前記ディジタルスイッチのオンオフ情報に基づいて前記第1の処理に関連した第2の処理を行うための第2の処理手段を含む。クレーム1に従属する情報処理装置であって、前記ディジタルスイッチは、前記アナログ操作手段の操作量が略最大となったときにオンとなるように配置される。クレーム1に従属する情報処理装置であって、前記処理手段はゲーム処理を行う。クレーム1に従属する情報処理装置てあって、前記ディジタルスイッチは、オン状態になったときにクリック感を発生するクリック感発生手段を含む。クレーム1ないし4のいずれかに従属する情報処理装置であって、前記第1の処理手段は、前記アナログ操作手段の操作量に応じた処理を行い、前記第2の処理手段は、前記アナログ操作手段の操作量が最大であるときの前記第1の処理手段の処理に対応した処理を行う。クレーム1ないし4のいずれかに従属する情報処理装置であって、前記処理手段は、前記第2の処理の候補を記憶する候補記憶手段、前記候補記憶手段から1つの処理を選択する選択手段、および前記選択手段によって選択された処理を第2の処理として設定する第2の処理設定手段をさらに含む。クレーム1ないし4のいずれかに従属する情報処理装置であって、前記第1の処理手段は、前記アナログ操作手段の操作量を累積的に計量する計量手段を含み、前記第2の処理手段は、前記計量手段によって計量された量に応じて処理の大きさを変化させる。クレーム1ないし4のいずれかに従属する情報処理装置であって、前記第1の処理手段は、前記アナログ操作手段の操作速度を算出する操作速度算出手段を含み、前記第2の処理手段は、前記ディジタルスイッチのオン操作前における前記操作速度算出手段によって算出された操作速度に応じて処理の大きさを変化させる。クレーム1ないし4のいずれかに従属する情報処理装置であって、前記第1の処理手段は、前記ディジタルスイッチのオン操作前の前記アナログ操作手段の操作位置を記憶する処理を行い、前記第2の処理手段は、前記第1の処理手段が記憶した前記アナログ操作手段の操作位置に応じて処理の内容を変化させる。クレーム1ないし4のいずれかに従属する情報処理装置であって、前記第1の処理手段は、キャラクタの所定の動作を連続的に表示する処理を行うものであり、前記第2の処理手段は、前記所定の動作に連係する次動作を前記キャラクタに行わせる処理をする。クレーム10に従属する情報処理装置であって、前記第1の処理手段は、前記アナログ操作手段の操作量に応じて、前記所定の動作を連続的に表示する。クレーム10または11に従属する情報処理装置であって、前記操作手段は、前記キャラクタの移動を指示するための移動用操作手段をさらに含み、前記処理手段は、前記移動用操作手段の操作情報に基づいて前記キャラクタの移動を制御する移動制御手段をさらに含み、前記移動制御手段は、前記第1の処理手段が前記所定の動作の途中状態の表示を行っているときは、前記キャラクタの移動量を抑制する。クレーム10に従属する情報処理装置であって、前記処理手段は、プレイヤによって操作されないノンプレイヤキャラクタを制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段をさらに含み、前記第2の処理手段による前記次動作は、前記ノンプレイヤキャラクタに影響を与える動作であり、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記第1の処理手段による前記所定の動作の途中状態の表示に対応して前記ノンプレイヤキャラクタを表示させる。操作手段、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段を備える情報処理装置であって、前記操作手段は、アナログ操作手段、およびアナログ操作手段の操作量が最大となったときにオンとなるように配置されるディジタルスイッチを含み、前記処理手段は、前記ディジタルスイッチがオンである第1の状態、前記アナログ操作手段の操作量が0である第2の状態、または、前記ディジタルスイッチがオフでありかつ前記アナログ操作手段の操作量が0でない第3の状態のいずれかを検出する状態検出手段を含み、状態検出手段の出力に応じて異なった処理を行う。クレーム14に従属する情報処理装置であって、前記処理手段は、前記状態検出手段の検出出力の履歴が所定のパターンになったときに、所定の処理を実行する。アナログ操作手段およびアナログ操作手段の操作に関連してオンとなるように配置されるディジタルスイッチを含む操作手段、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段を備える情報処理装置に用いられる情報記憶媒体であって、前記アナログ操作手段の操作情報に基づく第1の処理を行うための第1のプログラム、および前記ディジタルスイッチのオンオフ情報に基づいて前記第1の処理に関連した第2の処理を行うための第2のプログラムを備える。アナログ操作手段およびアナログ操作手段の操作に関連してオンとなるように配置されるディジタルスイッチを含む操作手段、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段を備える情報処理装置によって実行されるプログラムであって、前記アナログ操作手段の操作情報に基づく第1の処理を行うための第1のプログラム、および前記ディジタルスイッチのオンオフ情報に基づいて前記第1の処理に関連した第2の処理を行うための第2のプログラムを備える。クレーム17に従属する情報処理装置であって、前記第1のプログラムは、前記アナログ操作手段の操作量に応じた処理を行うプログラムを含み、前記第2のプログラムは、前記アナログ操作手段の操作量が最大であるときの前記第1のプログラムによってなされた処理に対応した処理を行うプログラムを含む。クレーム17に従属するプログラムであって、前記第1のプログラムは、前記アナログ操作手段の操作量を累積的に計量する計量プログラムを含み、前記第2のプログラムは、前記計量プログラムによって計量された量に応じたて処理の大きさを変化させる第1の変化プログラムを含む。クレーム17に従属するプログラムであって、前記第1のプログラムは、前記アナログ操作手段の操作速度を算出する操作速度算出プログラムを含み、前記第2のプログラムは、前記ディジタルスイッチのオン操作前における前記操作速度算出プログラムによって算出された操作速度に応じて処理の大きさを変化させる第2の変化プログラムを含む。クレーム17に従属するプログラムであって、前記第1のプログラムは、前記ディジタルスイッチのオン操作前の前記アナログ操作手段の操作位置を記憶する操作位置記憶プログラムを含み、前記第2のプログラムは、前記操作位置記憶プログラムによって記憶した前記アナログ操作手段の操作位置に応じて処理の内容を変化させる第3の変化プログラム。クレーム17ないし21のいずれかに従属するプログラムであって、前記第1のプログラムは、キャラクタの所定の動作を連続的に表示する処理を行うプログラムを含み、前記第2のプログラムは、前記所定の動作に連係する次動作を前記キャラクタに行わせるプログラムを含む。アナログ操作手段およびアナログ操作手段の操作量が最大となったときにオンとなるように配置されるディジタルスイッチを含む操作手段、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段を備える情報処理装置によって実行されるプログラムであって、前記ディジタルスイッチがオンである第1の状態、前記アナログ操作手段の操作量が0である第2の状態、または、前記ディジタルスイッチがオフでありかつ前記アナログ操作手段の操作量が0でない第3の状態のいずれかを検出する状態検出プログラムを備え、前記処理手段は状態検出プログラムによって検出した状態に応じて異なった処理を行う。ゲームに登場するキャラクタの動作を指示するためのゲーム機用操作装置であって、ハウジング、前記ハウジングの一方主面上における一方側面近傍であって、ハウジングを把持する一方の手の親指の近傍位置に配置されるメインスイッチ、および、前記メインスイッチの下部領域を除きかつ親指の移動可能な範囲の領域に、メインスイッチの周囲に分散して複数個配置されるサブスイッチを備え、前記複数のサブスイッチは、前記メインスイッチの上部領域に配置される第1のサブスイッチと、メインスイッチの左側領域に配置される第2のサブスイッチと、メインスイッチの右側領域に配置される第3のサブスイッチを含んで構成され、それぞれがメインスイッチの形状よりも小さな形状とすることを特徴とする、ゲーム機用操作装置。クレーム24に従属するゲーム機用操作装置であって、前記メインスイッチは、形状が円形に形成され、前記サブスイッチは、前記メインスイッチを中心として同心円上に配置される。クレーム24または25に従属するゲーム機用操作装置であって、前記第1のサブスイッチは、前記メインスイッチの中心を通る前記ハウジングの縦方向の軸をハウジングの中心方向に所定角度だけ傾けた第1の軸上に配置される。クレーム26に従属するゲーム機用操作装置であって、前記第2のサブスイッチと前記第3のサブスイッチは、前記第1の軸に対して対称な位置に配置される。ゲームに登場するキャラクタの動作を指示するためのゲーム機用操作装置であって、ハウジング、前記ハウジングの一方主面上における一方側面近傍であって、ハウジングを把持する一方の手の親指の近傍位置に配置されるメインスイッチ、および、前記メインスイッチの上部領域であり、かつ前記メインスイッチの中心を通る前記ハウジングの縦方向の軸をハウジングの中心方向に傾けた第1の軸上に配置される、メインスイッチの形状よりも小さな形状をした第1のサブスイッチを備える。クレーム26ないし28のいずれかに従属するゲーム機用操作装置であって、前記ハウジングは、前記メインスイッチの下部領域から前記第1の軸に略平行な方向に突出し、かつプレイヤの一方の手のひらで握り締められる形状をしたグリップをさらに備える。クレーム24ないし28のいずれかに従属するゲーム機用操作装置であって、前記第1のサブスイッチは、そのキートップが前記メインスイッチのキートップよりも高く形成される。クレーム24ないし27のいずかに従属するゲーム機用操作装置であって、前記第2のサブスイッチまたは前記第3のサブスイッチのうち前記メインスイッチより前記ハウジングの中心側に配置されるサブスイッチは、そのキートップが前記メインスイッチのキートップよりも低く形成される。クレーム24ないし31のいずれかに従属するゲーム機用操作装置であって、前記サブスイッチは、前記メインスイッチの形状の外周に沿って延伸した形状である。クレーム24ないし32のいずれかに従属するゲーム機用操作装置であって、前記ハウジングの一方主面上における他方側面近傍であって、ハウジングを把持する他方の手の親指の位置の近傍に配置され、かつゲームに登場するキャラクタの移動方向を指示する方向指示操作部をさらに備える。ゲームに登場するキャラクタの動作を指示するためのゲーム機用操作装置であって、横長形状をしたハウジング、前記ハウジングの一方主面上における一方側面近傍であって、ハウジングを把持する一方の手の親指の近傍位置に配置されるメインスイッチ、および、前記メインスイッチの下部領域を除きかつ親指の移動可能な範囲の領域に、メインスイッチの周囲に分散して複数個配置されるサブスイッチを備え、前記複数のサブスイッチは、前記メインスイッチの上部領域に配置される第1のサブスイッチと、メインスイッチの左側領域に配置される第2のサブスイッチと、メインスイッチの右側領域に配置される第3のサブスイッチを含んで構成され、かつ、それぞれがメインスイッチの形状よりも小さな形状に選ばれ、前記第1のサブスイッチは、前記メインスイッチの中心を通る前記ハウジングの縦方向の軸をハウジングの中心方向に所定角度だけ傾けた第1の軸上に配置される。クレーム33に従属するゲーム機用操作装置であって、前記メインスイッチは、形状が円形に形成され、前記複数のサブスイッチは、前記メインスイッチを中心として同心円上に配置され、かつ同心円の円周方向にに延伸した形状である。それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な操作手法を用いた情報処理装置、それに用いられる情報記憶媒体およびプログラムを提供することである。この発明の他の目的は、1つの指で複数の制御を行うことが可能な情報処理装置、それに用いられる情報記憶媒体およびプログラムを提供することである。この発明のさらに他の目的は、あるスイッチを押したときの制御に変化を持たせる情報処理装置、それに用いられる情報記憶媒体およびプログラムを提供することである。この発明のさらに他の目的は、ユーザがあるスイッチを押そうとしていることを検出して、それを画面に表現することが可能な情報処理装置、それに用いられる情報記憶媒体およびプログラムを提供することである。この発明のさらに他の目的は、アナログスイッチを最大操作したことをユーザが明確に認識することができるようにして、アナログスイッチの最大操作に対する特別な処理を行うことが可能な情報処理装置、それに用いられる情報記憶媒体およびプログラムを提供することである。この発明のなおも他の目的は、操作性がよく、正確かつ簡単に操作をすることができるゲーム機用操作装置を提供することである。この発明の他の目的は、手の疲れ、特に親指の疲れが生じにくいゲーム機用操作装置を提供することである。この発明のさらにその他の目的は、同時押しや連続押しを簡単に行うことができ、多様なゲームの操作方法を簡単に実現することが可能なゲーム機用操作装置を提供することである。この発明に従った情報処理装置2:後述の実施例において相当する部分を示す参照番号。以下同様。は、操作手段1、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段21、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段22を備え、操作手段は、アナログ操作手段1091~1096;1033,1036、およびアナログ操作手段の操作に関連してオンとなるように配置されるディジタルスイッチ1098;1034,1035a,1035bを含み、処理手段は、アナログ操作手段の操作情報に基づく第1の処理を行う第1の処理手段S1807;S2504,S2505;S2903;S3702;S3902~S3906、およびディジタルスイッチのオンオフ情報に基づいて第1の処理に関連した第2の処理を行うための第2の処理手段S1803,S1805;S2502,S2409,S2410;S2902;S3704~S3708;S3907を含む。この発明によれば、1つのスイッチでアナログスイッチおよびディジタルスイッチの操作を行うため、プレイヤの1つの動作でアナログスイッチに関する処理、およびディジタルスイッチの処理を行うことができる。また、アナログスイッチに関する処理とディジタルスイッチに関する処理が関連をもっているので、従来にないプレイヤオブジェクトの動作等を実現可能であり、多種多様な操作手法を用いた情報処理を実現可能である。さらに以下のような効果がある。11つの指で複数の制御を行うことが可能な情報処理装置を提供することが可能である。2アナログスイッチの操作に応じてディジタルスイッチの操作時の処理内容に変化を持たせることが可能である。3ユーザがディジタルスイッチを押そうとしていることをアナログスイッチにより検出して、それを画面に表現することが可能である。4アナログスイッチを最大操作したことをユーザが明確に認識することができるので、アナログスイッチの最大操作に対する特別な処理を行うことが可能である。或る実施例では、ディジタルスイッチ1098は、アナログ操作手段1091~1096の操作量が略最大となったときにオンとなるように配置される。好ましい実施例では、第1の処理手段は、アナログ操作手段の操作量に応じた処理S1807;S2903を行い、第2の処理手段は、アナログ操作手段の操作量が最大であるときの第1の処理手段の処理に対応した処理S1803;S2902を行う。そして、処理手段は、第2の処理の候補を記憶する候補記憶手段、候補記憶手段から1つの処理を選択する選択手段S1601、および選択手段によって選択された処理を第2の処理として設定する第2の処理設定手段S1603,S1605をさらに含む。また、第1の処理手段は、アナログ操作手段の操作量を累積的に計量する計量手段S3905を含み、第2の処理手段は、計量手段によって計量された量に応じて処理の大きさを変化させるS3907。或る実施例では、第1の処理手段は、アナログ操作手段の操作速度を算出する操作速度算出手段S3705を含み、第2の処理手段は、ディジタルスイッチのオン操作前における操作速度算出手段によって算出された操作速度に応じて処理の大きさを変化させるS3707。他の実施例では、第1の処理手段は、ディジタルスイッチのオン操作前のアナログ操作手段の操作位置を記憶する処理S2401を行い、第2の処理手段は、第1の処理手段が記憶したアナログ操作手段の操作位置に応じて処理の内容を変化させるS2409,S2410。別の実施例では、第1の処理手段は、キャラクタの所定の動作を連続的に表示する処理S2903を行うものであり、第2の処理手段は、所定の動作に連係する次動作をキャラクタに行わせる処理S2902をする。この場合、第1の処理手段は、アナログ操作手段の操作量に応じて、所定の動作を連続的に表示するS2903。実施例においては、操作手段は、キャラクタの移動を指示するための移動用操作手段112をさらに含み、処理手段2は、移動用操作手段の操作情報に基づいてキャラクタの移動を制御する移動制御手段S2904をさらに含み、移動制御手段は、第1の処理手段が所定の動作の途中状態の表示を行っているときは、キャラクタの移動量を抑制するS3404。上述の処理手段は、プレイヤによって操作されないノンプレイヤキャラクタを制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段S3501,S3502をさらに含み、第2の処理手段による次動作は、ノンプレイヤキャラクタに影響を与える動作であり、ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、第1の処理手段による所定の動作の途中状態の表示に対応してノンプレイヤキャラクタを表示させるS3504。この発明の或る局面では、情報処理装置2は、操作手段1、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段21、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段22を備え、操作手段は、アナログ操作手段1091~1096;1033、1036およびアナログ操作手段の操作量が最大となったときにオンとなるように配置されるディジタルスイッチ1098;1034,1035a,1035bを含み、処理手段は、ディジタルスイッチがオンである第1の状態、アナログ操作手段の操作量が0である第2の状態、または、ディジタルスイッチがオフでありかつアナログ操作手段の操作量が0でない第3の状態のいずれかを検出する状態検出手段S2401;S2701を含み、状態検出手段の出力に応じて異なった処理S2408~S2410,S2710を行う。この場合、処理手段は、状態検出手段の検出出力の履歴が所定のパターンになったときに、所定の処理S2708,S2709を実行する。この発明に従った情報記憶媒体は、アナログ操作手段1091~1096;1033,1036およびアナログ操作手段の操作に関連してオンとなるように配置されるディジタルスイッチ1098;1034,1035a,1035bを含む操作手段、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段21、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段22を備える情報処理装置に用いられる情報記憶媒体4であり、アナログ操作手段の操作情報に基づく第1の処理を行うための第1のプログラムS1807;S2504,S2505,;S2903;S3702;S3902~S3906、およびディジタルスイッチのオンオフ情報に基づいて第1の処理に関連した第2の処理を行うための第2のプログラムS1803,S1805;S2502,S2409,S2410;S2902;S3704~S3708;S3907を記憶する。この発明に従ったプログラムは、アナログ操作手段1091~1096;1033,1036およびアナログ操作手段の操作に関連してオンとなるように配置されるディジタルスイッチ1098;1034,1035a,1035bを含む操作手段、操作手段からの操作情報に基づいて処理を行う処理手段21、および処理手段によって作成された画像データを画像信号として表示手段に出力する画像信号出力手段22を備える情報処理装置によって実行されるプログラムであり、アナログ操作手段の操作情報に基づく第1の処理を行うための第1のプログラムS1807;S2504,S2505,;S2903;S3702;S3902~S3906、およびディジタルスイッチのオンオフ情報に基づいて第1の処理に関連した第2の処理を行うための第2のプログラムS1803,S1805;S2502,S2409,S2410;S2902;S3704~S3708;S3907を含む。この発明に従ったゲーム機用操作装置1は、ゲームに登場するキャラクタの動作を指示するために用いられ、ハウジング100,メインスイッチ103,およびサブスイッチ104,105,106を備える。メインスイッチ103は、ハウジング100の一方主面上における一方側面近傍であって、ハウジングを把持する一方の手の親指の近傍位置に配置される。サブスイッチ104,105,106は、メインスイッチ103の下部領域を除きかつ親指の移動可能な範囲の領域に、メインスイッチの周囲に分散して複数個配置される。また、サブスイッチ104,105,106は、メインスイッチ103の上部領域に配置される第1のサブスイッチ106と、メインスイッチの左側領域に配置される第2のサブスイッチ104と、メインスイッチの右側領域に配置される第3のサブスイッチ105を含んで構成され、それぞれがメインスイッチの形状よりも小さな形状とされる。なお、本発明の説明において、操作スイッチの形状とは、操作スイッチのキートップを上方から見たときの形状を意味している。上述のゲーム機用操作装置によれば、プレイヤがハウジングを把持したときの一方の手の親指の位置に比較的大きな操作スイッチメインスイッチが配置されるので、プレイヤは正確に無理なくこのスイッチを操作することができる。また、メインスイッチの周囲には、複数のサブスイッチが配置される。サブスイッチはメインスイッチよりも小さな形状に選ばれ、メインスイッチとサブスイッチ間の距離を小さくすることができるので、連続押しや同時押しを簡単に行うことができる。さらに、サブスイッチは、メインスイッチの下方には配置されないので、プレイヤがメインスイッチを押すときにサブスイッチが邪魔になることがなく、より一層メインスイッチの操作感を向上させることができる。好ましい実施例では、上述のメインスイッチ103は、形状が円形に形成され、サブスイッチ104,105,106は、メインスイッチ103を中心として同心円上に配置される。この実施例によれば、プレイヤがメインスイッチとサブスイッチの配置関係を把握しやすく、誤操作を少なくすることができる。また、第1のサブスイッチ106は、好ましくは、メインスイッチ103の中心を通るハウジング100の縦方向の軸51をハウジング100の中心方向に所定角度だけ傾けた第1の軸52上に配置される。通常、プレイヤは前腕が内側を向いた状態両腕の前腕がハの字状になる状態でゲーム機用操作装置のハウジングを把持する。このとき、ゲーム機用操作装置のハウジングを把持する親指も前腕と同様内側を向いている。上述の実施例によれば、ハウジングの縦方向の軸をハウジングの中心方向に所定角度だけ傾けた軸上にメインスイッチとサブスイッチが配置され、標準の位置であるメインスイッチの位置から親指を自然に延ばした方向に第1サブスイッチが配置されるので、メインスイッチとサブスイッチ間の連続押しや同時押しがやり易い。なお、メインスイッチがハウジングの右方側面近傍に配置される場合には、第1のサブスイッチはハウジングの縦方向の軸を反時計方向に所定角度だけ傾けた軸上に配置され、メインスイッチがハウジングの左方側面近傍に配置される場合には、ハウジングの縦方向の軸を時計方向に所定角度だけ傾けた軸上に配置される。上述の実施例において、第2のサブスイッチ104と第3のサブスイッチ105は、一例として、第1の軸52に対して対称な位置に配置される。この例では、プレイヤが第2のサブスイッチと第3のサブスイッチの配置関係を把握しやすく、誤操作を少なくすることができる。この発明に従った他のゲーム機用操作装置は、ハウジング100,メインスイッチ103,および第1のサブスイッチ106を備える。メインスイッチ103は、ハウジングの一方主面上における一方側面近傍であって、ハウジングを把持する一方の手の親指の近傍位置に配置される。第1のサブスイッチ106は、メインスイッチ103の上部領域であり、かつメインスイッチ103の中心を通るハウジングの縦方向の軸51をハウジングの中心方向に傾けた第1の軸52上に配置され、メインスイッチの形状よりも小さな形状をしている。このゲーム機用操作装置によれば、プレイヤがハウジングを把持したときの一方の手の親指の位置に比較的大きな操作スイッチメインスイッチが配置されるので、プレイヤは正確に無理なくこのスイッチを操作することができる。また、標準の位置であるメインスイッチの位置から親指を自然に延ばした方向に第1サブスイッチが配置されるので、メインスイッチとサブスイッチ間の連続押しや同時押しがやり易い。なお、ハウジング100は、メインスイッチ103の下部領域から第1の軸52に略平行な方向に突出し、かつプレイヤの一方の手のひらで握り締められる形状をしたグリップ101をさらに備える。この実施例によれば、プレイヤがハウジングを把持する角度を、メインスイッチおよびサブスイッチの配置関係と自然に同調させることができるので、上で述べた操作スイッチの配置関係による効果が発揮されやすい。また、上述の第1のサブスイッチ106は、好ましい実施例では、そのキートップがメインスイッチ103のキートップよりも高く形成される。この好ましい実施例によれば、第1のサブスイッチのキートップが高く設計されるので、標準の位置であるメインスイッチの位置から親指を伸ばして第1のサブスイッチを操作する場合に、親指を伸ばす量が少なくなって簡単に操作をすることができ、また、親指の腹をメインスイッチの上に載せて親指の先を第1のサブスイッチの上に載せるようにすると操作感がよい、さらに、第1のサブスイッチのみを操作する場合に、メインスイッチを誤って押してしまうことがない。また、第2のサブスイッチ104または第3のサブスイッチ105のうちメインスイッチ103よりハウジングの中心側に配置されるサブスイッチは、そのキートップがメインスイッチ103のキートップよりも低く形成される。ただし、メインスイッチがハウジングの右方側面近傍に配置される場合には、第2のサブスイッチのキートップがメインスイッチのキートップより低く形成され、メインスイッチがハウジングの左方側面近傍に配置される場合には、第3のサブスイッチのキートップがメインスイッチのキートップより低く形成される。この実施例によれば、メインスイッチを操作するときに、第2のまたは第3のサブスイッチが邪魔にならず、また、第2または第3のサブスイッチを操作するときに、メインスイッチから左右方向に親指を移動させたときに自然に第2または第3のサブスイッチのキートップに親指が載る操作感覚が得られる。さらには、メインスイッチと第2または第3のサブスイッチを指先の感覚で区別することができるので誤操作を避けることができる。なお、サブスイッチ104,105,106は、メインスイッチ103の形状の外周に沿って延伸した形状に形成してもよい。この場合には、サブスイッチのキートップの表面積を大きくすることができ、かつ、メインスイッチとサブスイッチの間隔を小さくすることができる。上述のゲーム機用操作装置は、具体的には、ハウジング100の一方主面上における他方側面近傍であって、ハウジングを把持する他方の手の親指の位置の近傍に配置され、かつゲームに登場するキャラクタの移動方向を指示する方向指示操作部をさらに備える。この具体例によれば、キャラクタの動作内容と動作方向を独立して指示することができるので、キャラクタの操作に多様性を持たせゲームの興趣性を高めることができる。この発明のその他の目的,特徴および利点は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。図1はこの発明の一実施例のゲーム機システムの外観図である。この発明のゲーム機システムは、ゲーム機用操作装置であるコントローラ1,情報処理装置の一例であるゲーム機本体2,テレビジョン受信機3,およびゲームディスク4を含む。コントローラ1は、ゲーム機本体2とケーブルによって、またはワイヤレス電波、赤外線等で結合され、コントローラ1とゲーム機本体2との間で相互にデータの送受信が可能となっている。ゲーム機本体2は、コントローラ1からの操作データに基づいてゲームプログラムを実行し、ビデオ信号およびオーディオ信号を出力するビデオゲーム機である。テレビジョン受信機3は、ゲーム機本体2から出力されるビデオ信号およびオーディオ信号に基づいて画像および音声を発生するものである。ゲームディスク4は情報記憶媒体であり、このゲームディスク4には、上述のゲームプログラムを含むプログラムデータ,画像データおよび音声データが予め記憶されており、たとえば、DVD,CD―ROM,磁気ディスク等である。なお、図1においては、コントローラは1つのみ示しているが、複数のプレイヤによって1つのゲームをブレイできるように、複数のコントローラをゲーム機本体2に接続することも可能である。また、この発明はビデオゲーム機のみならず、携帯型ゲーム機に適用可能なことは言うまでもない。図2はコントローラ1の6面図である。図2aは平面図、図2bは左側面図、図2cは正面図、図2dは右側面図、図2eは底面図、そして図2fは背面図である。コントローラ1はハウジング100を含む。ハウジング100の左右の下部にはグリップ101およびグリップ102が形成される。グリップ101およびグリップ102は、それぞれプレイヤの右手または左手の中指,薬指および小指で握り込むようにして把持される。ハウジング100の一方主面図2cで示される面の右側面近傍には、Aボタン103,Bボタン104,Xボタン105およびYボタン106が配設される。Aボタン103はメインスイッチとして機能し、Bボタン104,Xボタン105,Yボタン106はサブスイッチとして機能する。これらの操作スイッチは右手親指で操作され、主にゲームのキャラクタ主人公等の動作を指示するために使用される。ハウジング100の一方主面図2cで示される面の左側面近傍には、メインアナログジョイスティック112が配設される。この操作スイッチは左手親指で操作され、主にゲームのキャラクタ主人公等の動作方向や移動方向を指示するために使用される。なお、動作を指示するための操作スイッチ群103,104,105,106および動作方向を指示するための操作スイッチ112の配置位置は左右逆にしてもよい。グリップ101の左横スイッチ103の斜め左下に右突起部107が形成される。右突起部107は、右手親指をAボタン103から左にスライドさせた位置に設けられるサブアナログジョイスティック108を備える。グリップ102の右横メインアナログジョイスティック112の斜め右下に左突起部113が形成される。左突起部113は、左手親指をメインアナログジョイスティック112から右にスライドさせた位置に設けられる十字ボタン114を備える。十字ボタン114は、たとえば、上,下,右および左の4方向を指示可能とする十字形のキートップ,および各々が4方向の各々に対応する4つのディジタルスイッチを備える。サブアナログジョイスティック108および十字ボタン114は、主にゲームのキャラクタ主人公等の動作ないし移動方向を指示するために使用される。また、動作を指示するための操作スイッチ群103,104,105,106の上部に位置するハウジング100の側面には、Rスイッチ109が配設される。このRスイッチ109は、プレイヤの右手人指し指によって操作されるものであり、ゲームプログラムの内容によって異なるが、アクセルまたはパンチ等、主にキャラクタの移動方向の指示以外の動作の指示を行うために用いられる。さらに、Rスイッチ109の近傍にZボタン111が配設される。また、メインアナログジョイスティック112の上部に位置するハウジング100の側面には、Lスイッチ115が形成される。このLスイッチ115は、プレイヤの左手人指し指によって操作されるものであり、前述のRスイッチ109と同種のスイッチである。コントローラ1すなわちハウジング100のほぼ中央部Aボタン103とメインアナログジョイスティック112の中間部に、右手の親指と左手の親指のどちらでも操作可能な位置に、スタートスイッチ116が形成される。スタートスイッチ116は、ディジタルスイッチである。次に、この発明の1つの特徴である、動作を指示するための操作スイッチ群103,104,105および106について以下に詳述する。Aボタン103は、これらの操作スイッチ群の略中央に配設されサイズが大きく設計される。また、Aボタンは、平均的なプレイヤがグリップ101を右手で把持したときの右手親指の近傍位置に配設するのが好ましい。Aボタン103は、操作がしやすいので、使用頻度が高いボタンとして割り当てられるのが好ましい。Aボタン103の左横にはBボタン104、右横にはXボタン105、そして上部にはYボタン106が配設される。このように、サブスイッチ104-106は、メインスイッチであるAボタン103の周囲に分散して配設されるため、メインスイッチから左右または上方に少しずらすのみで操作が可能であるので操作性が高い。また、右手親指でAボタン103を押すときに邪魔にならないように、Aボタン103の下方Aボタン103から親指の付け根方向部分には、サブスイッチが設けられていない。これにより、頻繁に使用するAボタン103を操作するときに間違って他のスイッチを押すことを防ぐことができる。好ましくは、サブスイッチBボタン104、Xボタン105およびYボタン106はAボタン103を中心とした同心円上に設けられる図3a。これにより、各サブスイッチ104-106は、メインスイッチから等しい距離に配設されるため、プレイヤはサブスイッチの位置を感覚的に把握しやすい。なお、各サブスイッチは、その外縁部が同心円上に位置するようにしてもよいし、中心部が同心円上に位置するようにしてもよい。各サブスイッチの大きさが異なる場合、たとえば、図3bに示すように、あるサブスイッチたとえば、Bボタン104が、他のサブスイッチたとえば、Xボタン105およびYボタン106と比べてサイズが大きい場合には、そのサブスイッチBボタン104をメインスイッチ103から離れるように配置してもよい。このようにすることによって、比較的大きなサイズのサブスイッチとメインスイッチとの間の距離を確保して、誤操作を防ぐことができる。また、サブスイッチは、円弧方向に偏平な形状Aボタンの形状の外周に沿って延伸した形状、たとえば、この実施例のようなエンドウ豆形とするのが望ましい。これによって、メインスイッチと各サブスイッチとの距離が短くできるため、同時押しや連続押しがやりやすく、かつ、誤操作が少ない。以下にその理由を述べる。図4は延伸形状のサブスイッチと円形のサブスイッチとを比較した図解図である。ここで、実線で示す延伸形状のサブスイッチ106の中心重心をC1とし、メインスイッチに近い端点をT1とする。また、2点鎖線で示す円形のサブスイッチ106bの中心重心をC2とし、メインスイッチ103に近い端点をT2とする。また、メインスイッチ103の中心をC3とし、サブスイッチに近い端点をT3とする。なお、延伸形状のサブスイッチ106と円形のサブスイッチ106bの表面積は同等とする。同時押しや連続押しをやり易くするためには、各操作スイッチ間の距離正確には、各操作スイッチの中心間の距離が近い方がやりやすい。図4aを参照して、端点T1およびT2を同じ位置とした場合、延伸形状のサブスイッチ106の中心C1とメインスイッチ103の中心C3との間の距離L1は、円形のサブスイッチ106bの中心C2とメインスイッチ103の中心C3との間の距離L2に比べて短いL1<L2。すなわち、サブスイッチを延伸した形状とすることにより、メインスイッチとの中心間の距離が小さくなって、メインスイッチとサブスイッチの同時押しや連続押しが容易となる。一方、各操作スイッチを単独で押下する場合には、各操作スイッチ間の距離正確には、各操作スイッチの外縁間の距離は或る程度離れている方が誤操作が少ない。図4bを参照して、中心C1およびC2を同じ位置とした場合、延伸形状のサブスイッチ106の端点T1とメインスイッチ103の端点T3との間の距離L4は、円形のサブスイッチ106bの端点T2とメインスイッチ103の端点T3との間の距離L3に比べて長いL3<L4。すなわち、サブスイッチを延伸した形状とすることにより、メインスイッチとの外縁間の距離が離れることになって、誤操作が少なくなる。Aボタン103を右手親指で押下する場合が図5aに示される。Aボタン103およびXボタン105を同時に押下する場合が図5bに示される。同様に、Aボタン103およびBボタン104を同時に押下する場合が図5cに示され、Aボタン103およびYボタン106を同時に押下する場合が図5dに示される。さらに、Aボタン103,Xボタン105およびYボタン106を3個同時に押下する場合が図6aに示される。Aボタン103,Bボタン104およびYボタン106を3個同時に押下する場合が図6bに示される。これらからわかるように、Aボタン103は操作がやり易く、Aボタン103と各サブスイッチの同時押しが容易である連続押しも同様。なお、図7aは右手でメインスイッチ103を操作しかつ左手でメインアナログジョイスティック112を操作する場合を示し、図7bは右手でサブアナログジョイスティック108を操作しかつ左手で十字キー114を操作する場合を示し、図7cは右手でサブアナログジョイスティック108を操作しかつ左手でメインアナログジョイスティック112を操作する場合を示し、そして図7dは右手でメインスイッチ103を操作しかつ左手で十字キー114を操作する場合をす。また、図8aに示すように四角形状のメインスイッチ103aの周辺に長方形状のサブスイッチ104a,105a,106aを配置するようにしてもよい。また、サブスイッチはAボタンの形状の外周に沿って延伸した形状でなくても、図8bに示すように、単なる円形の形状104bであってもよい。ただし、この場合には、図4を参照して説明したような効果は期待できない。図9を参照して、各操作スイッチの配置関係を傾けることについて説明する。Yボタン106はAボタン103の上方に配設するが、Aボタン103の中心を通るハウジングの縦方向軸軸51を反時計方向に所定角度だけ傾けた第1の軸軸52上に配置される。なお、ハウジングの縦方向軸軸51は、横長形状のハウジングにおいて、長手方向を横方向軸軸54としたときに、これに直交する方向の軸である。ここで、第1の軸軸52はプレイヤがハウジング100を把持するときに自然に親指が向く方向に選ぶのが望ましい。プレイヤがハウジング100を把持すると、親指は内側方向を向く。そこで、第1の軸軸52は縦方向軸軸51を反時計方向に所定角度だけ傾けた軸とする。なお、動作を指示するための操作スイッチ群103,104,105,106がハウジング100の左側領域に設けられる場合には、第1の軸軸52は縦方向軸軸51を時計方向に傾けた軸とする。これによって、親指を自然に伸ばした位置にYボタン106が配設されることとなり、Yボタンを操作するときに、親指に無理な力がかからなくなり、操作しやすくなる。Bボタン104およびXボタン105は、Aボタン103の中心を通り第1の軸軸52に直交する軸軸53上に配置される。なお、Bボタン104およびXボタン105は第1の軸に直交する軸軸53よりも上方または下方に配置してもよいが、下方に配置する場合にはAボタン103を操作する親指の邪魔にならない位置とされる。また、Bボタン104およびXボタン105は、第1の軸軸52に対して対称な位置に配置するのが望ましい。これによって、プレイヤがハウジングを把持したときに自然に親指が向く方向を基準として左または右方向に親指を動かすことによりBボタン104およびXボタン105を操作できるので操作性がよい。グリップ101および102は第1の軸52と略平行な方向に突出するのが好ましい。こうすることによって、プレイヤの親指が自然に第1の軸方向に向けられる。ただし、グリップ101および102が第1の軸52と略平行な方向に突出しない場合たとえば、ハウジング100の縦方向軸51に略平行な方向に突出するような場合であっても、親指の方向を自然に第1の軸51方向に向けることができればよいので、グリップ101および102の突出方向は第1の軸52と略平行な方向である必要はない。図10はコントローラ1の右手の操作領域図2eにおけるA領域の拡大図である。Aボタン103よりハウジングの上部に配置されるYボタン106のキートップは、Aボタン103のキートップより高く設計される。すなわち、親指から遠い位置にある操作スイッチYボタン106のキートップを高くすることによって、親指からキートップまでの距離が短くなり操作性がよい。このとき、Yボタン106のキートップは、ハウジングの上部方向からハウジングの下部方向にかけて次第に低くなるような形状にしてもよい図2dにおけるB領域の拡大図である図11を参照。また、Aボタン103の左部に配置されるBボタン104のキートップは、Aボタン103のキートップより低く設計される。こうすることによって、親指をAボタンから左方向に回転させたときに自然にBボタン104のキートップに親指が載る操作感覚が得られる。なお、上述の実施例におけるキー配置や構造は、図12aに示すグリップのないコントローラにも適用でき、さらには図12bに示す携帯型ゲーム装置にも適用できる。上で説明したAボタン103およびBボタン104は、ディジタルスイッチとしての機能と、アナログスイッチとしての機能とを有する。アナログスイッチの機能とは、可変抵抗または可変コンデンサ等の原理により、押し込む深さまたは力に比例して、たとえば0~255の数値で表される8ビットのディジタルデータを出力する機能のことである。ディジタルスイッチの機能とは、スイッチのオンまたはオフを検出し、1ビットのディジタルデータを出力する機能のことである。なお、以下の説明において、Aボタン103のディジタル出力をAボタン103ディジタルと記述し、Aボタン103のアナログ出力をAボタン103アナログと記述するBボタンについても同様である。なお、Aボタン103およびBボタン104の検出機構は図19を参照して後述する。また、Xボタン105,Yボタン106およびZボタン11はディジタルスイッチであり、Rスイッチ109およびLスイッチ115は、Aボタン103およびBボタン104と同様に、ディジタルスイッチとしての機能と、アナログスイッチとしての機能とを有する。ただし、Rスイッチ109およびLスイッチ115の検出機構は、Aボタン103およびBボタン104の検出機構とは異なる。Rスイッチ109およびLスイッチ115の検出機構は、図13から図18を参照して後述する。なお、以下の説明において、Rスイッチ109のディジタル出力をRスイッチ109ディジタルと記述し、Rスイッチ109のアナログ出力をRスイッチ109アナログと記述するLスイッチ115についても同様である。さらに、図2cにおいて点線で示すように、コントローラ1のハウジング100の内部には振動モータ117および揺動センサ118が内蔵されている。振動モータ117は、偏心した錘が取り付けられたモータであり、ゲーム機本体2からのコマンドに従って回転して振動を発生し、コントローラ1を把持するプレイヤに振動を感じさせるものである。揺動センサ118は、歩数計で使用されるような衝撃センサが使用され、コントローラ1に一定以上の衝撃が与えられたときに1を出力し、そうでない場合には0を出力するものである。揺動センサ118の出力を利用するゲームとしては、プレイヤが意図的にコントローラ1に与えた衝撃を利用するようなゲームコントローラを揺さぶることによってゲーム中のオブジェクトが揺れる等であってもよいし、プレイヤが意図しないでコントローラ1に与えた衝撃たとえば、ゲームに熱中する余りコントローラを激しく動かす場合や、ゲーム画面に驚いてコントローラを動かしてしまう場合等を利用するようなゲームであってもよい。次に、図13-図18を参照して、Rスイッチ109の機構を説明するLスイッチ115も同様の機構である。図13はRスイッチ109の外観図であり、図14-図16は断面図である。図13を参照して、Rスイッチ109は、操作部1091,ばね1092,操作部台1093,連結部1094,スライド棒1095,ガイド1096,ストッパ1097,ディジタルスイッチ1098,ディジタルスイッチ台1099,および台座1100により構成され、コントローラ1の基板1101に固着される。操作部1091,ばね1092および操作部台1093によって、操作部1091が上下に移動する機構が実現される。操作部1091は、プレイヤの指が接触する部品であり、図14に示すように内部に円筒部1091aを有する。操作部台1093は、図14に示すように、内部が空洞の円筒部1093aと台座部1093bによって構成される。操作部1091の円筒部1091aは、操作部台1093の円筒部1093aの空洞部に挿入され、空洞部に沿って上下に移動可能である。操作部台1093の円筒部1093aの周囲にはばね1092が配置される。ばね1092は操作部1091を支持するが、プレイヤが操作部1091を押下すると、ばね1092は圧縮され、操作部1091は弾性力による抵抗を有しながら下方に移動する。連結部1094,スライド棒1095およびガイド1096によって、操作部1091の位置に応じて変動する可変抵抗機構が実現される。連結部1094の一方先端は操作部1091の側面に固着され、操作部1091の移動に連動して移動する。連結部1094の他方先端にはスライド棒1095が固着される。スライド棒1095は、基板1101に固着されるガイド1096に挿入され、ガイド1094に沿って、連結部1094の移動に連動して移動する。スライド棒1095の移動によって可変抵抗の抵抗値が変化し、スライド棒1095の位置に応じたアナログ値が出力される。操作部台1093の下にはディジタルスイッチ1098が配置される。また、操作部台1093の側面には操作部1091の下方向への移動を制限するためのストッパ1097が固着される。ディジタルスイッチ1098はディジタルスイッチ台1099に固着される。操作部台1093,ストッパ1097およびディジタルスイッチ台1099は、台座1100に固着される。台座1100は基板1101に固着される。Rスイッチ109が最大押下状態となり、操作部1091が最大下方へ移動した場合に操作部1091の円筒部1091aの先端1091bがディジタルスイッチ1098をオンにするが、これを、図14から図16を参照して詳細に説明する。図14から図16は、Rスイッチ109の断面図である。図14は、Rスイッチ109がプレイヤによって操作されていない状態を示す図解図である。この状態においては、操作部1091は、ばね1092によって支持されて、上方に位置する。操作部1091の円筒部1091aの先端1091bは、操作部台1093の円筒部1093a内の空洞の中間部に位置している。図15は、プレイヤがRスイッチ109を押下した状態を示す図解図である。操作部1091は、ばね1092を押し込んで圧縮させる。操作部1091の円筒部1091aの先端1091bは、図14に示す状態より下方に位置するが、ディジタルスイッチ1098に接触するまでは至っていない。また、操作部1091の外側部の先端1091cとストッパ1097との間には空隙がある。図16は、プレイヤがRスイッチ109を完全に押し込んだ状態を示す図解図である。操作部1091は、ばね1092をさらに押し込んで圧縮させ、最大下方に位置する。このとき、操作部1091の外側部の先端1091cは、ストッパ1097に接触し、操作部1091はこれ以上下方に移動しないように制限される。また、操作部1091の円筒部1091aの先端部1091bは、ディジタルスイッチ1098に接触して押下し、ディジタルスイッチ1098がオン状態となる。このようにして、Rスイッチ109は、まずアナログスイッチとして機能する。具体的には、Rスイッチ109を操作したときに操作部1091が移動し、操作部1091の位置に応じたアナログ値が出力される。そして、Rスイッチ109を完全に押し込んだときに、ディジタルスイッチ1098が連動的にオン状態となって、ディジタル値を出力する。図17は、Rスイッチ109の操作の移行状態を示す図解図である。図17aは、Rスイッチ119がプレイヤによって操作されていない状態を示す図解図である。可変抵抗機構のスライド棒1095は一番上方に位置している。図17bは、プレイヤがRスイッチ119を押下した状態を示す図解図である。スライド棒1095は中間部に位置している。図17cはプレイヤがRスイッチ109をさらに押下して完全に押し込んだ状態を示す図解図である。スライド棒1095は一番下方に位置している。図18は、ディジタルスイッチ1098を示す図解図である。図18aは断面図である。ディジタルスイッチ1098は、弾性部材1098a,導電ゴム1098b,電極1098cと1098dおよび基板1098eにより構成される。弾性部材1098aは、基板1098eとの間に空間を形成する。空間部の弾性部材1098a側の内部上面には、導電ゴム1098bが固着される。空間部の基板1098e上、かつ、導電ゴム1098bに対向する位置には、電極1098cおよび1098dが固着される。図18bは上方から見た図である。円形の弾性部材1098aに円形の導電ゴム1098bが固着され、その下方に電極1098cおよび1098dが配置される。前述のように、Rスイッチ109が完全に押下されると、操作部1091の円筒部1091aの先端1091bが、ディジタルスイッチ1098の弾性部材1098aを押し下げる。弾性部材1098aは変形して下方に押し下げられ、弾性部材1098aに固着された導電ゴム1098bが押し下げられる。導電ゴム1098bは、電極1098cおよび1098dに同時に接触し、電極1098cおよび1098dを短絡させ、ディジタル出力がオンとなる。なお、この実施例においては、弾性部材1098aの変形によって、プレイヤにクリック感が与えられるが、タクトスイッチ等を使用してクリック感を出すようにしてもよい。次に、図19を参照して、Aボタン103の機構を説明するBボタン104も同様の機構である。Aボタン103は操作部1031,弾性部材1032,アナログ検出部1033,導電ゴム1034,電極1035a,1035b,1036によって構成され、コントローラ1の基板1101に固着される。弾性部材1032は、基板1101との間に空間を形成する。空間部の弾性部材1032側の内部上面には、アナログ検出部1033および導電ゴム1034が固着される。空間部の基板1101上、かつ、導電ゴム1034に対向する位置には、電極1035aおよび1035bが固着され、アナログ検出部1033に対向する位置には、電極1036が固着される。アナログ検出部1033と電極1036は可変コンデンサを形成するものであり、互いが対向しまたは重なり合う面積に応じて静電容量を変化させる。まず、Aボタン103のディジタルスイッチとしての機構を説明する。プレイヤが操作部1031を押下すると、連動して弾性部材1032が下方へ押し下げられる。このとき、導電ゴム1034が下方へ押下げられて、やがて電極1035aおよび1035bに同時に接触し、電極1035aおよび1035bを短絡させ、ディジタル出力がオンとなる。ディジタル出力がオンとなった状態導電ゴム1034が電極1035aおよび1035bに接触して短絡させた状態からさらにAボタン103を押下する力を加えると、導電ゴム1034が押しつぶされて変形し、アナログ検出部1033の一部と電極1036が重なり合う。この状態からさらに、Aボタンを押下する力を加えると、導電ゴム1034がさらに変形して、アナログ検出部1033と電極1036とが重なり合う面積が大きくなる。このようにして、ディジタル出力がオンとなった状態からさらにAボタン103を押下する力を加えることによって、アナログ検出部1033と電極1036との対向面積または重なり面積が次第に大きくなり、それにともなって静電容量が変化することによってAボタンの操作量に応じたアナログ値を出力する。上記の説明のように、Rスイッチ109Lスイッチ115も同様とAボタン103Bボタン104も同様とは、ともにディジタルスイッチとしての機能およびアナログスイッチとしての機能を備えるが、機構は互いに異なる。Rスイッチ109Lスイッチ115も同様は、まずアナログスイッチとして機能し、最大押下時にディジタルスイッチとして機能する。一方、Aボタン103Bボタン104も同様は、まずディジタルスイッチとして機能し、さらに押下する力を加えることによってアナログスイッチとして機能するものである。Aボタン103Bボタン104も同様のゲームの利用方法としては、ディジタルスイッチとしての機能たとえば、サッカーゲームにおいて、ボタンを押下したときにシュートするに加え、そのディジタルボタンを押下する力をアナログスイッチで検出することによって、ボタンを押す力すなわち、プレイヤの興奮度を検出して、ゲームに反映させることが考えられる。図20は、この実施例のゲーム機システムのブロック図である。コントローラ1は、前述の通り、Aボタン103,Bボタン104,Xボタン105,Yボタン106,サブアナログジョイスティック108,Rスイッチ109,Zボタン111,メインアナログジョイスティック112,十字ボタン114,Lスイッチ115およびスタートボタン116を備え、さらに、内部に、コントローラ回路120,振動モータ117および揺動センサ118を備える。Aボタン103,Bボタン104,Rスイッチ109およびLスイッチ115はディジタル出力とアナログ出力を備える。コントローラ回路120は、ゲーム機本体2からのコマンドに従って、全ての入力手段および揺動センサ118の出力から図21を参照して後述する操作データを生成し、また、振動モータに対してオン信号およびブレーキ信号を出力する。振動モータ117には、ゲーム機本体2から出力されるコマンドに応じてコントローラ回路120からオン信号およびブレーキ信号が与えられる。振動モータ117は、コントローラ回路120からオン信号が入力される間回転し続け、オン信号が出力されなくなると回転を停止する。ここで、この実施例における振動モータ117は、小型の錘がモータ内部に取りつけられているため、オン信号が出力されなくなった後もしばらく慣性によって回転振動を続ける。一方、コントローラ回路120からブレーキ信号が出力されたときは、強制的にモータが停止されるため、すぐに回転振動を停止する。このように、この実施例における振動モータ117は、ブレーキなしの停止とブレーキありの停止を使い分けることによって、ゲームにおいてより適切な振動効果を得ることができる。また、コントローラ1は、ゲーム機本体2との間でデータの送受信をするためのケーブルを接続するケーブルコネクタ130を備える。ゲーム機本体2は、中央処理ユニット以下CPUと略称する21を備える。CPU21には、コプロセサ22が接続される。コプロセサ22は、バス制御回路22a,画像データを発生するための画像処理回路22b,音データを発生するための音処理回路22c,コントローラ制御回路22dを含む。バス制御回路22aは、CPU21と周辺回路メインメモリ24,画像処理回路22b,音処理回路22c,コントローラ制御回路22d等との間でデータをやりとりするためにバスを制御する。画像処理回路22bは、ポリゴンの座標変換や光源処理等を行い、ポリゴンデータを表示すべき画像にラスタライズし、メインメモリ24内のフレームメモリに記憶可能なデータ形式に変換する。コントローラ制御回路22dは、1つまたは複数のコントローラから操作データをシリアルで受信し、かつ、コントローラへコマンドを送信する。コプロセサ22には、CPU21の他に,ディスクドライブ23,メインメモリ24,起動ROM25,AVエンコード回路26およびコントローラコネクタ28が接続される。また、AVエンコード回路26にはAVコネクタ27が接続される。ディスクドライブ23は、たとえば、DVD,CD-ROM,または磁気ディスク等の媒体を受け入れ、媒体内のデータを読み取る装置である。読み取られたデータは、バス制御回路22aを介して、メインメモリ24に転送される。なお、半導体メモリを使用したカートリッジを使用する構成にしてもよい。この場合には、ディスクドライブ23の代わりにカートリッジコネクタが設けられる。メインメモリ24は、画像表示のための表示リストや画像データ等を記憶するための画像データ記憶領域、音データを記憶するための音データ記憶領域、ゲームプログラムを記憶するためのプログラム記憶領域、および画像処理回路22bが作成した画像データを画面に表示するための表示画像データに変換して記憶するためのフレームバッファ領域を含む。ディスクドライブ23から読み出されたデータは、画像データ記憶領域,音データ記憶領域またはプログラム記憶領域に記憶され、CPU21によって読み出され、所定の処理が行われる。起動ROM25には、ゲーム機本体2の電源スイッチが押されたときに、CPU21が最初に実行する起動プログラムが記憶される。AVエンコード回路26は、画像処理回路22bからの画像データおよび音処理回路22cからの音データをテレビジョン受信機3に出力可能な信号に変換する回路である。AVコネクタ27は、テレビジョン受信機3に接続するAVケーブルを接続するためのコネクタである。コントローラコネクタ27は、コントローラに接続するケーブルを接続するためのコネクタである。次に、この実施例のゲーム機システムの概略的な動作を説明する。まず、プレイヤがゲームディスク4をディスクドライブ23にセットする。そして、電源スイッチ図示せずが押されると、CPU21は、起動用ROM25に記憶されている起動プログラムを実行する。具体的に述べると、CPU21は、起動プログラムに従って起動画面を表示する。そして、コプロセサ22のバス制御回路22aを介してディスクドライブ23にゲームディスク4の読み込みコマンドを出力する。ディスクドライブ23は、コマンドに従ってゲームディスク4からデータを読みとり、バス制御回路22aに出力する。バス制御回路22aは、読み出されたデータをメインメモリ24の所定の領域に書き込む。もし、ゲームディスク4が挿入されておらず、ディスクドライブ23がゲームディスク4のデータを読み込むことができない場合は、起動ROM内のデータを用いて、たとえばディスクを挿入して下さい。等の文字が表示される。CPU21は、ゲームディスク4から読み出されメインメモリ24に書き込まれたデータプログラムデータ,ポリゴンデータ,テクスチャデータ等に基づきゲーム処理を開始する。ゲーム処理において、CPU21は、必要に応じて、コントローラ1のコントローラ回路120にコマンドを出力する。コマンドは、複数種類用意されており、たとえば、操作データ要求コマンド,振動オンコマンドや振動ブレーキコマンドである。これらのコマンドは、コプロセサ22のコントローラ制御回路22d,コントローラコネクタ28、ケーブル、およびケーブルコネクタ130を介してコントローラ回路120に出力される。CPU21は、コントローラ1の操作データが必要なときに、操作データ要求コマンドを出力する。コントローラ回路120は、操作データ要求コマンドを受けて、入力手段および揺動センサ118からの出力に基づいて図21を参照して後述する操作データを生成し、ケーブルコネクタ130に出力する。CPU21は、ケーブル,コントローラコネクタ28およびバス制御回路22aを介して、操作データを受け取ってプログラムを実行する。CPU21は、振動モータ117を振動させたい場合に振動オンコマンドを出力し、振動を強制的に停止したい場合には振動ブレーキコマンドを出力する。コントローラ回路120は、これらのコマンドを受けて、振動モータ117にオン信号またはブレーキ信号を出力する。画像処理回路22bは、CPU21がプログラムに基づいて出力する画像作成コマンドを受けてゲーム画像を作成する。また、音処理回路22cは、音作成コマンドを受けてゲーム音を作成する。これらのゲーム画像データおよびゲーム音データは、AVエンコード回路26によってビデオ信号およびオーディオ信号に変換され、AVコネクタ27を介してテレビジョン受信機3に出力される。なお、具体的なゲーム内容については、図22から図46を参照して後述する。図21は、コントローラ回路120によって生成される操作データのフォーマットである。図21において、START,Y,X,B,A,L,R,およびZは、それぞれ、スタートボタン116,Yボタン106,Xボタン105,Bボタン104ディジタル,Aボタン103ディジタル,Lスイッチ115ディジタル,Rスイッチ109ディジタル,およびZボタン111のディジタル出力0か1かのデータ領域である。SHOCKは、揺動センサ118の出力一定以上の衝撃があったとき1、ないとき0のデータ領域である。MainAnalogXおよびMainAnalogYはメインアナログジョイスティック112のX方向およびY方向のアナログ出力のデータ領域である。SubAnalogXおよびSubAnalogYはサブアナログジョイスティック108のX方向およびY方向のアナログ出力のデータ領域である。LAnalog,RAnalog,AAnalogおよびBAnalogは、それぞれ、Lスイッチ115アナログ,Rスイッチ109アナログ,Aボタン103アナログおよびBボタン104アナログのアナログ出力値のデータ領域である。操作データは常に8バイトのデータであるが、設定によって3種類のフォーマット図21abcを選択可能である。この実施例のコントローラ1は、アナログスイッチとして、メインアナログジョイスティック112,サブアナログジョイスティック108,Aボタン103,Bボタン104,Rスイッチ109およびLスイッチ115を備えるが、3種類のフォーマットのうちいずれを選択するかによって、これらのアナログスイッチのうち、どのスイッチに高い分解能を設定するかが変更される。図21aに示されるフォーマットでは、メインアナログジョイスティック112およびサブアナログジョイスティック108にX方向,Y方向それぞれ8ビット割り当てられる。Aボタン103,Bボタン104,Rスイッチ109およびLスイッチ115には4ビット割り当てられる。メインアナログジョイスティック112およびサブアナログジョイスティック108に高い分解能を必要とする場合に選択されるフォーマットである。図21bに示すフォーマットでは、メインアナログジョイスティック112のX方向,Y方向,Lスイッチ115アナログおよびRスイッチ109アナログにそれぞれ8ビット割り当てられる。サブアナログジョイスティック108のX方向,Y方向,Aボタン103アナログおよびBボタン104アナログには4ビット割り当てられる。メインアナログジョイスティック112,Lスイッチ115アナログおよびRスイッチ109アナログに高い分解能を必要とする場合に選択されるフォーマットである。図21cに示すフォーマットでは、メインアナログジョイスティック112のX方向,Y方向,Aボタン103アナログおよびBボタン104アナログにそれぞれ8ビット割り当てられる。サブアナログジョイスティック108のX方向,Y方向,Lスイッチ115アナログおよびRスイッチ109アナログには4ビット割り当てられる。メインアナログジョイスティック112,Aボタン103アナログおよびBボタン104アナログに高い分解能を必要とする場合に選択されるフォーマットである。図21a,図21bおよび図21cのいずれか1つのフォーマットが、ゲーム内容に応じて選択される。ゲーム機本体2は、フォーマット毎に異なる操作データ要求コマンドを出力する。コントローラ回路120は、操作データ要求コマンドの種類に応じて、図21a,図21bおよび図21cのうちいずれのフォーマットで操作データを作成する。図22から図29を参照して、この発明の一実施例であるレースゲームを説明する。この実施例のレースゲームにおいては、プレイヤはコントローラ1のメインアナログジョイスティック112を操作して自機マシンの方向を制御し、Rスイッチ109アナログを操作して自機マシンの加速制御アクセル制御をし、Rスイッチ109ディジタルがオンになったときには、通常より大きな加速ターボ制御をするか、または、ブレーキ制御をするものであるターボ制御かブレーキ制御かはプレイヤが任意に選択可能。また、Aボタン103ディジタルがオンになったときには、コンピュータが操作する敵マシンに向けてマシンガンの発射制御をし、Bボタン104ディジタルがオンになったときには、ピストルの発射制御をするものである。図22から図29は、ゲームディスク4に記憶され、ディスクドライブ23によって読み取られて、CPUで実行されるプログラムのフローチャートである。図22は、メインルーチンのフローチャートである。ゲームを開始ディスクドライブ23にゲームディスク4を挿入し、ゲーム機本体2の電源を投入すると、まず、ステップS1501において、図23を参照して後述するディジタルボタン定義処理サブルーチンが実行される。ステップS1501の後に、ステップS1502において、図24を参照して後述するスタート処理サブルーチンが実行される。ステップS1502の後に、ステップS1503において、自機マシンの座標,速度,進行方向等の初期化処理が行われる。ステップS1503の後、ステップS1504において、コントローラ1の操作データが読み取られる。具体的には、図21を参照して前述したフォーマットのデータがコントローラ回路120によって作成され、ケーブルコネクタ130,ケーブル5,コントローラコネクタ28およびコプロセサ22を介してCPU21によって読み取られる。なお、この実施例においては、図21におけるbのフォーマットが使用される。ステップS1504の後、ステップS1505において、図25を参照して後述する速度変更処理サブルーチンが実行される。ステップS1505の後、ステップS1506において、自機マシンの進行方向を決定する処理が行われる。具体的には、メインアナログジョイスティック112の操作情報図21におけるMainAnalogXおよびMainAnalogYの値に基づいて自機マシンの進行方向の変更処理が行われる。ステップS1506の後、ステップS1507において、座標変更処理が行われる。具体的には、ステップS1505,S1506において決定された自機マシンの速度,進行方向および前回の座標に基づいて自機マシンの座標の変更処理が行われる。ステップS1507の後、ステップS1508において、図26を参照して後述する衝突処理が実行される。ステップS1508の後、ステップS1509において、図27を参照して後述する攻撃処理が行われる。ステップS1509の後、ステップS1510において、その他の処理が行われる。具体的には、敵マシンの移動処理,攻撃処理や、画像処理,音声処理等が行われる。ステップS1510の後、ステップS1511において、ゲームオーバとなったか否かが判断され、ゲームオーバの場合にはゲームを終了する。ゲームオーバではないと判断された場合には、ステップS1504に戻ってゲーム処理を繰り返す。図23は、図22のメインルーチンのステップS1501におけるディジタルボタン定義処理のフローチャートである。このディジタルボタン定義処理においては、Rスイッチ109ディジタルがオンとなった場合図21のRが1となった場合に行う処理の定義を行う。この実施例においては、ターボ処理とブレーキ処理の2つの選択肢があり、プレイヤがどちらか一方を任意に選択可能である3つ以上の選択肢から選択するようにしてもよい。なお、ターボ処理もブレーキ処理もRスイッチ109アナログに定義されるアクセル制御図25のステップS1806,S1807,S1808に関連した処理であるので、Rスイッチ109の操作のみによって関連した複数の操作アクセルとターボまたはアクセルとブレーキを1つのスイッチで行うことが可能となる。さらに、Rスイッチ109ディジタルの定義をプレイヤが設定可能にすることによって、操作を容易にしたり興趣を増すことができる。まず、ステップS1601において、プレイヤによって、ターボ処理かブレーキ処理かどちらか一方を選択する入力処理が行われる。ステップS1601の後、ステップS1602およびS1604において、プレイヤがターボ処理を選択したかまたはブレーキ処理を選択したかが判断される。ステップS1602において、ターボ処理が選択されたことが判断されると、ステップS1603において、Rスイッチ109ディジタルの定義領域にターボ処理のプログラムが記憶されたアドレスが記憶された後、ディジタルボタン定義処理を終了する。また、ステップS1604において、ブレーキ処理が選択されたことが判断されると、ステップS1605において、Rスイッチ109ディジタルの定義領域にブレーキ処理のプログラムが記憶されたアドレスが記憶された後、ディジタルボタン定義処理を終了する。図24は、図22のメインルーチンのステップS1502におけるスタート処理のフローチャートである。このスタート処理においては、レースゲームをスタートする際の演出処理を行う。まず、ステップS1701において、スタートボタン116が押されたか否か図21のSTARTが1か否かが判断される。スタートボタン116が押されない間はステップS1701の処理を繰り返す。スタートボタン116が押されたと判断されると、ステップS1702に進み、エンジン点火表示処理が行われる。具体的には、自機マシンのエンジンが点火する画像を表示する処理が行われる。ステップS1702の後、ステップS1703において、振動モータ117をオンする信号ブレーキなしが発生される。ステップS1703において振動モータ117のオン信号をブレーキなしの信号とすることによって、エンジンが始動したときの振動をよりリアルに再現することが可能である。ステップS1703の後、スタート処理を終了する。図25は、図22のメインルーチンのステップS1505における速度変更処理のフローチャートである。この速度変更処理においては、Rスイッチ109の操作情報に基づいて自機マシンの速度を変更する処理を行う。まず、ステップS1801において、Rスイッチ109ディジタルがオンか否か図21のRが1か否かが判断される。オンであることが判断されると、ステップS1802およびS1804において、Rスイッチ109ディジタルの定義領域の記憶内容が参照され、ターボ処理が設定されていた場合には、ステップS1803において、図28を参照して後述するターボ処理が実行された後、ステップS1809に進む。また、ブレーキ処理が設定されていた場合には、ステップS1805において、図29を参照して後述するブレーキ処理が実行された後、ステップS1809に進む。ステップS1801において、Rスイッチ109ディジタルがオンではないと判断されると、ステップS1806に進み、Rスイッチ109アナログの出力があるか否か図21のRAnalogが1以上か否かが判断される。出力があると判断されると、ステップS1807において、Rスイッチ109アナログの出力値図21のRAnalogの値に定数aを掛けた値が加速度として設定された後、ステップS1809に進む。なお、定数aはゲームのバランスを考慮して適当に設定される。ステップS1806において、Rスイッチ109アナログの出力がないと判断されると、ステップS1808において、加速度が0に設定された後、ステップS1809に進む。ステップS1809において、設定された加速度および前回の速度に基づいて自機マシンの速度が算出される。図26は、図22のメインルーチンのステップS1508における衝突処理のフローチャートである。この衝突処理においては、自機マシンが敵マシンや障害物と衝突したか否かが判断され、衝突した場合には、衝突の演出処理が行われる。まず、ステップS1901において、自機マシンが敵マシンや障害物と衝突したか否かが判断される。具体的には、自機マシンの座標と、敵マシンや障害物の座標とを比較することによって行われる。衝突していないと判断された場合は、衝突処理を終了する。衝突したことが判断されると、ステップS1902において衝突の様子を示す画像が表示される。ステップS1902の後、ステップS1903において大衝突か否かが判断される。ここで、大衝突とは、高いスピードで敵マシンや障害物に衝突した場合や、正面から衝突した場合のことを言う。大衝突であることが判断されると、ステップS1904において、振動モータのオン信号ブレーキなしが発生される。ステップS1904において発生される信号をブレーキなしの信号とすることによって、衝突のエネルギが大きい場合の振動がリアルに再現される。ステップS1904の後、衝突処理を終了する。ステップS1903において大衝突ではないと判断されると、ステップS1905において、振動モータのオン信号ブレーキありが発生される。ステップS1905において発生される信号をブレーキありの信号とすることによって、衝突のエネルギが小さい場合の振動がリアルに再現される。なお、ステップS1905において発生される信号はステップS1904において発生される信号より振動モータ117の振動量が少なくなるような信号にしてもよい。ステップS1905の後、衝突処理を終了する。図27は、図22のメインルーチンのステップS1509における攻撃処理のフローチャートである。この攻撃処理においては、敵マシンに向かってマシンガンやピストルを発射する処理が行われる。まず、ステップS2001において、Aボタン103ディジタルが押されたか否か図21のAが1か否かが判断される。Aボタン103ディジタルが押されたと判断されると、ステップS2002において、マシンガンが発射される様子を示す画像が表示される。ステップS2002の後、ステップS2003において、振動モータのオン信号ブレーキなしが発生される。ステップS2003において発生される信号をブレーキなしの信号とすることによって、マシンガンを発射したときの衝撃がリアルに再現される。ステップS2003の後、ステップS2007に進む。ステップS2001において、Aボタン103ディジタルが押されていないことが判断されると、ステップS2004において、Bボタン104ディジタルが押されたか否か図21のBが1か否かが判断される。Bボタン104ディジタルが押されていないことが判断されると、攻撃処理を終了する。Bボタン104ディジタルが押されたことが判断されると、ステップS2005において、ピストルが発射される様子を示す画像が表示される。ステップS2005の後、ステップS2006において、振動モータのオン信号ブレーキありが発生される。ステップS2006において発生される信号をブレーキありの信号とすることによって、ピストルを発射したときの衝撃がリアルに再現される。なお、ステップS2006において発生される信号はステップS2003において発生される信号より振動モータ117の振動量が少なくなるような信号にしてもよい。ステップS2006の後、ステップS2007に進む。ステップS2007において、マシンガンまたはピストルが敵マシンに命中したか否かが判断される。命中していないと判断された場合は、攻撃処理を終了する。命中したと判断された場合は、ステップS2008において命中処理敵マシンにダメージを与える処理が行われた後、攻撃処理を終了する。図28は、図25の速度変更処理のステップS1803におけるターボ処理のフローチャートである。ステップS2101において、300×aが加速度として設定され、ターボ処理を終了する。Rスイッチ109アナログの最大出力値は255であるから、Rスイッチ109アナログを最大量押下した場合255よりも大きな加速度が設定されることになる。なお、ステップS2101において、255×aを加速度として設定し、Rスイッチ109ディジタルがオンになった場合に、Rスイッチアナログの最大出力値と同等の加速度が設定されるようにしてもよい。こうすることによって、アナログスイッチの出力に誤差がある場合に、最大操作に対する出力を一定値にすることができる。図29は、図25の速度変更処理のステップS1805におけるブレーキ処理のフローチャートである。ステップS2201において、-50×aが加速度として設定され、ブレーキ処理を終了する。次に、図30から図32を参照して、この発明の他の実施例であるボクシングゲームを説明する。この実施例のボクシングゲームは、プレイヤがコントローラ1のメインアナログジョイスティック112を操作してプレイヤボクサプレイヤが操作するボクサを移動制御し、Rスイッチ109を操作して右パンチを出す。Rスイッチ109ディジタルがオンになったときに右パンチを出すが、Rスイッチ109ディジタルがオンになる前のRスイッチ109アナログの状態に応じて、パンチの種類を変化させるジャブまたはストレート。Lスイッチ115ディジタルがオンになったときも右パンチと同様に左パンチを出す処理をする。図30から図32は、CPU21で実行されるプログラムのフローチャートである。図30は、メインルーチンのフローチャートである。ゲームを開始すると、まず、ステップS2301において、初期化処理が行われる。たとえば、変数nに1をセットする等の処理が行われる。ここで、変数nは、図31を参照して後述する攻撃処理において使用される変数である。ステップS2301の後、ステップS2302において、コントローラ1の操作データが読み取られる。具体的には、前述の実施例のステップS1504と同様の処理が行われる。なお、この実施例においては、図21におけるbのフォーマットが使用される。ステップS2302の後、ステップS2303において、プレイヤボクサの移動処理が行われる。具体的には、メインアナログジョイスティック112の操作情報図21におけるMainAnalogXおよびMainAnalogYの値に基づいてプレイヤボクサの移動処理が行われる。たとえば、MainAnalogXの値がプラスなら、その値に応じてプレイヤボクサを右方向に移動させ、MainAnalogXの値がマイナスなら、その値に応じてプレイヤボクサを左方向に移動させ、MainAnalogYの値がプラスなら、その値に応じてプレイヤボクサを前方向に移動させ、MainAnalogYの値がマイナスなら、その値に応じてプレイヤボクサを後方向に移動させる。ステップS2303の後、ステップS2304において、図31および図32を参照して後述する攻撃処理が実行される。ステップS2304の後、ステップS2305において、その他の処理が行われる。具体的には、敵ボクサの移動処理,攻撃処理や、画像処理,音声処理等が行われる。ステップS2305の後、ステップS2306において、ゲームオーバとなったか否かが判断され、ゲームオーバの場合にはゲームを終了する。ゲームオーバではないと判断された場合には、ステップS2302に戻ってゲーム処理を繰り返す。図31は、図30のメインルーチンのステップS2304におけるプレイヤボクサの攻撃処理のフローチャートである。この攻撃処理において、Rスイッチ109の操作データ図21に示すRおよびRAnalogに基づいてパンチの種類を変更する処理を行う。攻撃処理において、変数nは、Rスイッチ109ディジタルがオフの期間、1フレーム毎にインクリメントする変数であり、1フレーム毎のRスイッチ109の操作状態全押し状態,半押し状態、または開放状態をPnに記憶するためのインデックス変数であるこの実施例および他の実施例では、テレビのフレームに同期して、1フレーム毎にコントローラ1のデータを受信している。しかし、コントローラデータの受信タイミングは、プログラマーが任意に設定してもよい。その場合、コントローラのデータが受信される毎に変数nはインクリメントされる。また、変数tは、過去のRスイッチ109の操作状態を調べるために、インデックス変数を減ずるための変数である。定数Tは、所定の期間たとえば十数フレーム期間を表す自然数であり、ゲームバランスを考慮して適当な値が設定される。まず、ステップS2401において、Rスイッチ109の状態を検出し、記憶する処理が行われる。図32を用いて具体的に説明する。まず、ステップ2501において、Rスイッチ109ディジタルがオンRスイッチ109が全押し、すなわちRスイッチ109を完全に押し込んだ状態か否かが判断される。Rスイッチ109ディジタルがオンならば、ステップS2502において、変数Pnを0にし、ステップS2402に進む。ステップS2501において、スイッチ109ディジタルがオフならば、ステップS2503に進む。ステップS2503において、Rスイッチ109アナログの出力値が0か否かが判断される具体的には、図21に示すRAnalogの値が0か否かが判断される。Rスイッチ109アナログの出力値が0ではないRスイッチ109が半押しならば、ステップS2504において、変数Pnを1にし、ステップS2402に進む。ステップS2503において、Rスイッチ109アナログの出力値が0Rスイッチ109が開放ならば、ステップS2505において、変数Pnを2にし、ステップS2402に進む。ステップS2402において、変数Pn=0Rスイッチ109が全押しか否かが判断され、変数Pn=0ならば、ステップS2403に進み、変数tを0にセットする。ステップS2403の後、ステップS2404において、n-tが1より小さいか否かが判断され、n-t<1でなければステップS2405に進む。ステップS2405において、Pn-t=2か否かが判断されすなわち、現在からtフレームだけ前のRスイッチ109の操作状態が開放状態であるか否かが判断される、Pn-t=2でないならステップ2406に進む。ステップS2406において、t=T所定の期間か否かが判断され、t=Tでないならステップ2407に進み、tをインクリメントした後、ステップ2404に戻る。ステップS2404において、n-t<1ならばステップS2408に進み、パンチを打たないこととし、ステップS2411に進む。この処理は、前回パンチを打ってから、今回Rスイッチ109が全押しされるまでの期間がTより少なかったとき、正確なパンチ動作が出来ないことを防ぐために行われる。この実施例では、所定の時間パンチを打てないようにしたが、パンチ動作をアニメーション表示する場合、アニメーション表示が終わるまで次のパンチが打てないようにしてもよい。ステップS2405において、Pn-t=2ならばステップ2409に進み、CPU21は、プレイヤボクサがストレートパンチを打つ画像データを作成するコマンドをコプロセサ22に出力し、ステップS2411に進む。具体的に説明すると、プレイヤがRスイッチ109を全押しした以前Tフレーム期間内にRスイッチが開放されていた期間があるすなわち、Rスイッチ109が開放状態から全押し状態となったならば、プレイヤボクサはストレートパンチを打つ。ステップS2406において、t=Tならばステップ2410に進み、CPU21は、プレイヤボクサがジャブを打つ画像データを作成するコマンドをコプロセサ22に出力し、ステップ2411に進む。具体的に説明すると、プレイヤがRスイッチ109を全押しした以前Tフレーム期間内にRスイッチが開放されていた期間が全くない、つまりTフレーム期間中にRスイッチ109を半押し状態のままにしていたすなわち、Rスイッチ109が半押し状態から全押し状態となったときに、プレイヤボクサはジャブを打つ。ステップS2411において、変数tを0および変数nを1にリセットし、ステップ2305に進む。ステップS2402において、変数Pn=0Rスイッチ109が全押しでなければ、ステップS2412に進む。ステップS2412において、変数nを1インクリメントし、ステップS2305に進む。従って、Rスイッチ109が全押しされるまで、Rスイッチ109の操作状態全押しか半押しか開放かのデータを記憶し続ける。以上、図30~図32に示したゲームを実行すると、たとえば、プレイヤがRスイッチ109を暫く半押しにした後、全押しし、その後、Rスイッチから指を外してRスイッチを開放して、素早くRスイッチ109を全押しした場合は、ジャブを打った後、ストレートを打つ攻撃処理となる。この実施例によれば、1つのスイッチRスイッチ109のみの操作に基づいて、複数の制御をすることが可能であるので、単純な操作で複雑な制御をすることができる。なお、左手の攻撃は、Lスイッチ115を用いて、右手の攻撃と同様に制御可能である。次に、図33から図35を参照して、この発明の他の実施例の格闘ゲームを説明する。この実施例の格闘ゲームにおいては、プレイヤはコントローラ1のメインアナログジョイスティック112を操作して格闘家キャラクタ以下プレイヤキャラクタと省略するの移動を制御し、Rスイッチ109アナログを操作して技を出す制御をする。出した技がコンピュータが制御する敵格闘家キャラクタに当たった場合には、敵格闘家キャラクタにダメージを与え、敵格闘家キャラクタの出した技がプレイヤキャラクタに当たった場合には、プレイヤキャラクタにダメージを与える。そして、一定値以上のダメージが蓄積した方が負けとなるようなゲームである。図33は、メインルーチンのフローチャートである。ゲームを開始すると、まず、ステップS2601において、初期化処理が行われる。具体的には、変数tを0にし、変数nを1にする処理が行われる。ここで、変数tおよび変数nは、図34を参照して後述する技処理において使用される変数である。ステップS2601の後、ステップS2602において、コントローラの操作データの読み取り処理が行われる。ステップS2602の後、ステップS2603において、図34を参照して後述する技処理が行われる。ステップS2603の後、その他の処理が行われる。具体的には、敵格闘家キャラクタの出す技を決定し、敵格闘家キャラクタの出した技がプレイヤキャラクタに当たったかどうかが判定され、当たった場合には、プレイヤキャラクタのダメージを計算する。さらに、画像処理,音声処理等が行われる。ステップS2604の後、ステップS2605において、ゲームオーバか否かが判断され、ゲームオーバであると判断される場合にはゲームを終了する。ゲームオーバでないと判断される場合には、ステップS2602に戻り、ゲーム処理を繰り返す。図34は、図33のメインルーチンのステップS2603における技処理のフローチャートである。この技処理においては、Rスイッチ109の操作状態全押し状態,半押し状態,または開放状態を検出し、操作状態の履歴を記憶して、履歴に応じて技を決定する処理を行う。技処理において、変数tは、Rスイッチ109の状態が変化しない期間全押しの状態が継続する期間,半押しの状態が継続する期間、または開放の状態が継続する期間を計測するための変数である。また、変数nは、Rスイッチ109の操作状態の履歴をPnに記憶するためのインデックス変数である。定数Tは、所定の期間たとえば十数フレーム期間を表す自然数であり、ゲームバランスを考慮して適当な値が設定される。まず、ステップS2701において、前述の実施例における図32と同様のRスイッチ状態検出処理が行われる。この処理によって、Rスイッチ109の操作状態が検出される。ステップS2701の後、ステップS2702において、Pn=Pn-1か否かが判断される。すなわち、現在のRスイッチ109の操作状態Pnと前回のRスイッチ109の操作状態Pn-1が同じか否かが判断される。同じでないと判断されると、ステップS2703に進み、変数tが0にリセットされる。ステップS2703の後、ステップS2704において、変数nをインクリメントする処理がされる。ステップS2704の後、ステップS2708に進む。ステップS2702において、現在のRスイッチ109の操作状態Pnと前回のRスイッチ109の操作状態Pn-1が同じであると判断されると、ステップS2705に進み、tをインクリメントする処理がされる。ステップS2705の後、ステップS2706において、t>T所定の期間か否かが判断される。すなわち、一定時間Tの間、Rスイッチ109の操作状態に変化がないか否かが判断される。t>Tではないと判断されると、ステップS2708に進む。t>Tであると判断されると、ステップS2707に進み、変数nを1にリセットする。すなわち、操作履歴のインデックスを1にリセットする。ステップS2707の後、ステップS2708に進む。ステップS2708において、図35に示されるような技パターンテーブルが参照される。技パターンテーブルには、技番号と操作履歴パターンと攻撃力と技画像のデータが記憶される。技番号は、技の種類に付与される番号である。操作履歴パターンは、技を出すためのRスイッチ109の操作履歴が定義される。たとえば、全押しから半押しという順番でRスイッチ109を操作すると、技1が出る。同じように、半押しから全押しという順番でRスイッチ109を操作すると、技2が出る。なお、前述のように、Rスイッチ109の状態が一定期間T変化がない場合には、変数nがリセットされる操作履歴がリセットされるので、一定期間Tの間に次の操作をする必要がある。技3や技4のように3つまたは4つの履歴を定義することも可能である5以上の履歴を定義することも可能である。なお、図35には4種類の技しか定義されないが、より多くの技を定義することが可能である。ステップS2708において、プレイヤが実際に操作した履歴であるP1~Pnが技パターンテーブルの操作履歴パターンが比較される。ステップS2708の後、ステップS2709において、P1~Pnが技パターンテーブルのうち1つの技の操作履歴パターンと一致したか否かが判断される。いずれの技の操作履歴パターンにも一致しないと判断される場合には、技処理を終了する。いずれかの技の操作履歴パターンに一致したと判断される場合には、ステップS2710に進み、技出し処理が行われる。具体的には、技画像表示技パターンテーブルに定義された技画像データに基づくや、出した技のヒット判定、さらには、敵格闘家キャラクタのダメージ処理技パターンテーブルに定義された攻撃力データに基づくが行われる。ステップS2710の後、ステップS2711において、tを0にリセットし、変数nを1にリセットする。ステップS2711の後、技処理を終了する。この発明のRスイッチ109は、ディジタルスイッチとしての機能と、アナログスイッチとしての機能を有する。また、ディジタルスイッチはクリック感を伴うので、全押し状態になった場合にはクリック感を感じて、プレイヤは全押し状態を明確に認識できる。すなわち、プレイヤは、開放状態と半押し状態と全押し状態の3状態を明確に区別をすることが容易にできる。従来のスイッチでは、プレイヤが明確に区別することができるのは、開放状態か押している状態かの2状態であった。それに対して、この発明のRスイッチ109を利用したゲームでは、3状態を明確に区別することができるので、操作状態に多様性があり、それに応じて多様なゲーム効果を与えることができる。また、この実施例のように操作履歴に応じて処理を変化させるような場合に、操作履歴の組合わせに多様性が生じ、ゲームの興趣を増すことができる。次に、図36から図42を参照して、この発明の他の実施例の銃ゲームを説明する。この実施例の銃ゲームにおいては、プレイヤはコントローラ1のメインアナログジョイスティック112を操作して銃を所持するプレイヤキャラクタの移動を制御し、Rスイッチ109を操作して銃を発射する制御をする。ここで、Rスイッチ109ディジタルがオンになった場合全押し状態に、銃の発射処理を行う。Rスイッチ109ディジタルがオンになる前でありRスイッチ109アナログが操作されている場合半押し状態においては、銃は発射されないが、銃を構える動作表示を行う。銃弾がコンピュータが制御する敵キャラクタに当たった場合には、敵キャラクタにダメージを与える。図36は、メインルーチンのフローチャートである。ゲームを開始すると、まず、ステップS2901において、コントローラの操作データの読み取り処理が行われる。ステップS2901の後、ステップS2902において、図37を参照して後述する銃発射処理が行われる。ステップS2902の後、ステップS2903において、図38を参照して後述する銃構え処理が行われる。ステップS2903の後、ステップS2904において、図41を参照して後述する移動処理が行われる。ステップS2904の後、ステップS2905において図42を参照して後述する敵処理が行われる。ステップS2905の後、ステップ2906において、その他の処理が行われる。具体的には、画像処理,音声処理等が行われる。ステップS2906の後、ステップS2907において、ゲームオーバか否かが判断される。ゲームオーバであると判断される場合には、ゲームを終了する。ゲームオーバでないと判断される場合には、ステップS2901に戻り、ゲーム処理を繰り返す。図37は、図36に示すメインルーチンのステップS2902の銃発射処理のフローチャートである。まず、ステップ3001において、Rスイッチ109ディジタルがオンか否かが判断される具体的には、図21に示す操作データのRが1か否かが判断される。オフであると判断される場合は、銃発射処理を終了する。オンであると判断される場合は、ステップS3002に進み、銃の発射を示す画像を表示する。ステップS3002の後、ステップS3003において、銃弾が敵に命中したか否かが判断される。命中していないと判断されると、銃発射処理を終了する。命中したと判断されると、ステップS3004に進み、敵を消滅する処理が行われた後、銃発射処理を終了する。図38は、図36に示すメインルーチンのステップS2903の銃構え処理のフローチャートである。まず、ステップS3101において、Rスイッチアナログの出力値が0か否かが判断される具体的には、図21に示す操作データのRAnalogの値が0か否かが判断される。0であると判断されると、ステップS3102に進み、図39に示す画像Aを表示する処理がされる。すなわち、Rスイッチ109が開放状態の場合には、銃を全く上げないような表示がされる。ステップS3101において、Rスイッチ109アナログの出力値が0ではないと判断されると、ステップS3103に進み、1~63か否かが判断される。1~63であると判断されるとステップS3104に進み、図39に示す画像Bを表示する処理がされる。すなわち、Rスイッチ109を少し押し込んだ状態RAnalogの値が1~63の場合には、銃を少し上げた状態の表示図39に示す画像Bがされる。ステップS3103において、Rスイッチ109アナログの出力値が1~63ではないと判断されると、ステップS3105に進み、64~127であるか否かが判断される。64~127であることが判断されると、ステップS3106に進み、図39に示す画像Cを表示する処理がされる。すなわち、Rスイッチ109をさらに押し込んだ状態RAnalogが64~127の場合には、銃をさらに上げた状態の表示図39に示す画像Cがされる。同様にして、ステップS3107およびS3108において、Rスイッチ109をさらに押し込んだ状態RAnalogの値が128から191の場合に、銃をさらに上げた状態の表示図39に示す画像Dがされる。ステップS3109において、Rスイッチアナログの出力値が192~255であると判断されると、銃を完全に構えた状態の表示図39に示す画像Eがされるが、Rスイッチ109ディジタルがオンにならない限り銃は発射されない。画像A,B,C,DまたはEが表示された後、銃構え処理を終了する。なお、Rスイッチ109アナログの出力に応じて、プレイヤキャラクタが銃を構える動作表示をする図39に示す画像A~画像Eのに加えて、図40を示すように、銃の引き金を引く動作表示をしてもよい。この場合、Rスイッチ109アナログが開放状態においては、画像Fが表示される。Rスイッチ109アナログを半分程度押した状態においては、画像Gが表示され、Rスイッチ109アナログを深く押した状態においては、画像Hが表示される。この実施例では、予め用意された画像を用いているが、RAnalogの値に応じて新たな画像を作成してもよい。たとえば、Rスイッチ109の押されている量に比例して、銃の引き金を引く量を増やした画像を作成する等である。図41は、図36に示すメインルーチンのステップS2904における移動処理のフローチャートである。この移動処理においては、メインアナログジョイスティック112の操作に基づいてプレイヤキャラクタを移動表示する処理がされる。まず、ステップ3401において、メインアナログジョイスティック112の出力値があるか否かが判断される具体的には、図21に示す操作データのMainAnalogXまたはMainAnalogYの値のどちらか一方が0ではないか否かが判断される。出力値がないと判断される場合には、移動処理を終了する。出力値があると判断される場合には、ステップS3402において、メインアナログジョイスティック112の出力値MainAnalogXMainAnalogYの値に応じて移動量および移動方向が決定される。ステップS3402の後、ステップS3403に進み、Rスイッチ109アナログの出力があるか否か具体的には、図21に示す操作データのRAnalogの値が0ではないか否かが判断される。出力がないと判断される場合には、ステップS3405に進む。出力があると判断される場合には、ステップS3404において、ステップS3402において決定された移動量を1/2にする処理がされる。これは、Rスイッチ109アナログの出力があるときにはプレイヤキャラクタが銃を構える動作表示図39に示す画像B~画像Eがされるので、その場合には、移動が容易ではない操作量に対して移動量が小さいような処理をするものである。ステップS3404の後、ステップS3405に進む。ステップS3405において、決定された移動量および移動方向に応じてプレイヤキャラクタを移動表示する処理がされる。図42は、図36に示すメインルーチンのステップS2905における敵処理のフローチャートである。この敵処理においては、敵キャラクタの移動処理を行う。まず、ステップS3501において、敵キャラクタの移動量および移動方向を決定する処理がされる。たとえば、乱数に基づいてランダムに移動量および移動方向が決定される。ステップS3501の後、ステップS3502において、移動表示処理が行われる。具体的には、ステップS3501において決定された移動量および移動方向に応じて移動表示する処理がされる。ステップ3502の後、ステップS3503において、Rスイッチ109アナログの出力があるか否か具体的には、図21に示す操作データのRAnalogの値が0ではないか否かが判断される。出力がないと判断される場合には、敵処理を終了する。出力があると判断される場合には、ステップS3504において、敵キャラクタの表示状態を撃たないでという気持ちを表すような表示にするたとえば、プレイヤキャラクタに向かって手をかざしたり、頭を下げたりする等。これは、Rスイッチ109アナログの出力があるときにはプレイヤキャラクタは銃が構える動作表示がされる図39に示す画像B~画像Eので、その場合には、銃構え動作に敵キャラクタが反応するような表示をして、ゲームの興趣を増すものである。この実施例のRスイッチ109はディジタルスイッチとしての機能とアナログスイッチとしての機能を備える。さらに、アナログスイッチの操作が最大となったときにディジタルスイッチが連動してオンになる構造であるので、アナログ操作の延長にディジタル操作がある。そこで、この実施例のように、ディジタルスイッチに所定の動作を割り当てる場合に、アナログスイッチの操作量に応じてディジタルスイッチに割り当てられた動作の前の動作表示を行うことによって、プレイヤがディジタルスイッチを押しかけていることを画面に表現することができる。この実施例の変形例としては、紅白の旗を左右の手に持って合図に合わせて揚げる旗揚げゲームにおいて、Rスイッチ109ディジタルがオンになったときに、旗を揚げる処理をするが、Rスイッチ109アナログの操作量に応じて、旗を揚げかける表示をするものが考えられる。さらに他の変形例としては、ボクシングゲームにおいて、Rスイッチ109ディジタルがオンになったときに、パンチを出す処理をするが、Rスイッチ109アナログの操作があった場合にはフェイントを出す動作表示をするものが考えられる。この場合に、フェイント動作に応じて敵ボクサが反応する逃げるようなゲームプログラムにしてもよい。さらに他の変形例としては、つりゲームにおいて、Rスイッチ109ディジタルがオンになったとき、竿をキャストする処理をするが、Rスイッチ109アナログの操作に応じて竿を前後に動かす表示をするものが考えられる。次に、図43および図44を参照して、この発明の他の実施例であるゴルフゲームを説明する。この実施例のゴルフゲームは、プレイヤゴルファープレイヤが操作するゴルファーキャラクタがゴルフクラブを振り上げた状態から、プレイヤがRスイッチ109ディジタルを押すと、ゴルフクラブが振り下ろされ、ボールを打つゲームである。ボールは、Rスイッチ109ディジタルがオンになる前に操作されたRスイッチ109アナログを押し込むスピードに比例した初速で飛び出す。図43および図44は、CPU21で実行されるプログラムのフローチャートである。図43は、メインルーチンのフローチャートである。ゲームを開始すると、まず、ステップS3601において、初期化処理が行われる。たとえば、変数nを1にする等である。変数nは、図44を参照して後述するボール処理において使用される変数である。ステップS3601の後、ステップS3602において、コントローラ1の操作データが読み取られる。なお、この実施例においては、図21におけるbのフォーマットが使用される。ステップS3602の後、ステップS3603において、図44を参照して後述するボール処理が行われる。ステップS3603の後、ステップS3604において、その他の処理が行われる。具体的には、プレイヤゴルファーの移動処理や、画像処理,音声処理等が行われる。ステップS3604の後、ステップS3605において、ゲームオーバとなったか否かが判断され、ゲームオーバの場合にはゲームを終了する。ゲームオーバではないと判断された場合には、ステップS3602に戻ってゲーム処理を繰り返す。図44は、図43のメインルーチンのステップS3603におけるボール処理のフローチャートである。このボール処理においては、プレイヤゴルファーが打つボールの移動処理が行われる。具体的には、Rスイッチ109の操作データ図21におけるRおよびRAnalogの値に基づいてボールの移動処理が行われる。特に、RAnalogの値に基づいてボールの飛ぶスピードを決定する処理を行う。ボール処理において、変数nは、1フレーム毎にインクリメントする変数であり、1フレーム毎のRスイッチ109アナログの出力値をAnに記憶するためのインデックス変数である。変数CrはRスイッチ109アナログの出力値図21に示すRAnalogである。変数SはRスイッチ109アナログの操作スピードが代入される変数である。まず、ステップS3701において、Rスイッチ109ディジタルがオンRスイッチ109が全押しか否かを判断する。Rスイッチ109ディジタルがオンでなければ、ステップS3702に進む。ステップS3702において、変数AnにCrRスイッチアナログの出力値具体的には図21に示すRAnalogの値を代入する。ステップS3702の後、ステップS3703において、変数nを1インクリメント変数nにn1を代入し、ステップ3604に進む。ステップS3701において、Rスイッチ109ディジタルがオンRスイッチ109が全押しであると判断されると、ステップS3704に進む。ステップ3704において、変数nが3より小さいか否かを判断する。変数nが3より小さくなければ3以上ならばステップS3705に進み、変数nが3より小さければ3未満ならばステップS3703に進み、変数nをインクリメントした後、ステップS3604に進む。この処理は、変数nが3以上でなければ、ステップS3705における速度計算ができないために行っている。ステップ3705において、変数SにAn-1-An-2を代入する。変数SはRスイッチ109アナログを押すスピードを表す変数であり、前フレームのRスイッチ109のアナログ値An-1から前々フレームのRスイッチ109のアナログ値An-2を引いた数値が代入される。現在のフレームのRスイッチ109のアナログ値を使用しない理由は、製品の構造や製造精度のばらつきにより、アナログ値が最大値に成る以前にRスイッチ109のディジタルスイッチがオンされるとは限らないからである。この実施例では、前々フレームと前フレームの間のRスイッチ109の操作スピードを検出したが、他のタイミングでRスイッチ109のスピードを検出してもよいたとえば、3フレーム前と前々フレーム前の間の操作スピード、または、3フレーム前と前フレームの間の操作スピード。ステップS3705の後、ステップS3706において、Sが0か否かを判断する。Sが0でなければステップS3707に進み、Sが0ならばステップS3703に進み、変数nをインクリメントした後、ステップS3604に進む。この処理は、Sが0、つまりRスイッチ109の前々フレームと前フレーム間の速度が0のときたとえば、Rスイッチ109を押しっぱなしのときや、プレイヤが変則的にRスイッチ109を操作したとき等に、もう一度、プレイヤにゴルフのスウィングをさせるために行っている。ステップS3707において、Sに基づいて、ボールの初速度を決定する。たとえば、Sbボールの初速度=S×BBはSの値とボールの初速度の関係に基づいて決められた値等の式によって求めてもよい。たとえば、Sが50ならボールの初速度が300km/hとなるように設定する。ステップS3707の後、ステップS3708において、初速に応じたボールを表示するための画像データを作成する。ステップS3708の後、ステップS3709において、変数nを1にし、ステップS3604に進む。以上、図43~図44に示したゲームを実行すると、プレイヤがRスイッチ109を素早く全押したときは、早いスピードのボールを打ち出し、プレイヤがRスイッチ109をゆっくり全押したときは、遅いスピードのボールを打ち出すので、プレイヤがボールを打つ強さを調節しながら、ゴルフクラブをスウィングすることが出来きる。そのため、より臨場感や変化に富んだゴルフゲームを実現できる。なお、ゴルフクラブのスウィングは、Rスイッチ109の動きに同期して動作してもよいし、Rスイッチ109ディジタルのオン後に行ってもよい。次に、図45および図46を参照して、この発明の他の実施例であるシューティングゲームを説明する。この実施例のシューティングゲームは、プレイヤがコントローラ1のメインアナログジョイスティック112を操作してプレイヤ戦闘機プレイヤが操作する戦闘機を移動制御し、プレイヤがRスイッチ109ディジタルをオンしたときにレーザビームを発射し、敵を攻撃するゲームである。レーザビームは、Rスイッチ109ディジタルがオンされる前のRスイッチ109アナログの操作量に応じて威力が異なる。この実施例では、戦闘機ゲームを示すが、敵を攻撃するゲームであれば、どの様なゲームにも適用可能である。図45および図46は、CPU21で実行されるプログラムのフローチャートである。図45は、メインルーチンのフローチャートである。ゲームを開始すると、まず、ステップS3801において、初期化処理が行われる。たとえば、変数nを1にしたり、変数PWを0にする等の処理が行われる。変数nおよび変数PWは、後ほど詳細に説明する。ステップS3801の後、ステップS3802において、コントローラ1の操作情報が読み取られる。なお、この実施例においては、図21におけるbのフォーマットが使用される。ステップS3802の後、ステップS3803において、プレイヤ戦闘機の移動処理が行われる。具体的には、メインアナログジョイスティック112の操作情報図21におけるMainAnalogXおよびMainAnalogYの値に基づいてプレイヤ戦闘機の移動処理が行われる。たとえば、MainAnalogXの値がプラスなら、その値に応じてプレイヤ戦闘機を右方向に移動させ、MainAnalogXの値がマイナスなら、その値に応じてプレイヤ戦闘機を左方向に移動させ、MainAnalogYの値がプラスなら、その値に応じてプレイヤ戦闘機を上方向に移動させ、MainAnalogYの値がマイナスなら、その値に応じてプレイヤ戦闘機を下方向に移動させる。ステップS3803の後、ステップS3804において、図46を参照して後述する攻撃処理が実行される。ステップS3804の後、ステップS3805において、その他の処理が行われる。具体的には、敵オブジェクトの移動処理やプレイヤ戦闘機およびその他のオブジェクトの画像処理やBGM等の音処理等が行われる。ステップS3805の後、ステップS3806において、ゲームオーバとなったか否かが判断され、ゲームオーバの場合にはゲームを終了する。ゲームオーバではないと判断された場合には、ステップS3602に戻ってゲーム処理を繰り返す。図46は、図45のメインルーチンのステップS3804におけるプレイヤ戦闘機の攻撃処理のフローチャートである。この攻撃処理において、Rスイッチ109ディジタルのオンに応じてレーザビームを発射する処理を行う。このとき、Rスイッチ109アナログの操作データに基づいてレーザビームの威力を決定する。攻撃処理において、変数nは、Rスイッチ109ディジタルがオフの間、1フレーム毎にインクリメントする変数であり、1フレーム毎のRスイッチ109アナログの出力値をAnに記憶するためのインデックス変数である。CrはRスイッチ109アナログの出力値図21に示すRAnalogである。変数SにはRスイッチ109アナログの操作の変化量が代入される。変数PWはレーザビームの威力を表す変数である。まず、ステップS3901において、Rスイッチ109ディジタルがオンRスイッチ109が全押しか否かが判断される。Rスイッチ109ディジタルがオンでなければ、ステップS3902に進む。ステップS3902において、変数AnにCrが代入される。ステップS3703において、変数nが2より小さいか否かを判断する。変数nが2より小さくなければ2以上ならばステップS3804に進み、変数nが2より小さければ2未満ならばステップS3906に進む。この処理は、次のステップS3904において、n-1が0以下になり、変数An-1に数値が入っていないことを防ぐための処理である。ステップS3904において、変数SにAn-An-1を代入する。変数Sは、前フレームのRスイッチ109のアナログ値から現在のフレームのRスイッチ109のアナログ値を引いた数値であり、Rスイッチ109が1フレーム中に押し込まれたまたは押し戻された量を表す。ステップS3904の後、ステップS3905において、変数PWにPWABSSを代入する。レーザビームの威力をあらわす変数PWは、プレイヤ戦闘機が前回攻撃してからRスイッチ109ディジタルがオンとなってから現在迄にプレイヤがRスイッチ109アナログを押したり戻したりすることによって増加する。ABSSは、変数Sの絶対値を表す。ステップS3905の後、ステップS3906において、変数nを1インクリメント変数nにn1を代入し、ステップS3805に進む。ステップS3901において、Rスイッチ109ディジタルがオンならば、ステップS3907に進む。ステップS3907において、変数PWの値に応じた攻撃処理を行う。たとえば、戦闘機どうしがレーザビームで打ち合うゲームであって、それぞれの戦闘機にライフポイントおよび攻撃力が設定されており、攻撃した戦闘機の攻撃力に応じて、攻撃された戦闘機のライフポイントが減少し、ライフポイントが0に成ったときに戦闘機が爆破され、爆破された戦闘機が負け、爆破した戦闘機が勝つというゲームがある。この願の変数PWは、このゲームのレーザビームの攻撃力を決定するために用いられ、変数PWが大きければ、攻撃力が上がり、敵を早く倒すことができ、変数PWが小さければ、攻撃力が下がり、敵をなかなか倒すことができない。ただし、変数PWを大きくするには、Rスイッチ109を長い期間、Rスイッチ109ディジタルをオンしないように、押し込んだり、押し戻したりして動かさなければならない。人差し指で、カチャカチャと上下運動させなければならない。その間に敵の戦闘機に攻撃される可能性があるので、どの程度変数PWを大きくして、Rスイッチ109ディジタルをオンすべきかがゲームの勝敗を分けることとなる。ステップS3907の後、ステップS3908において、変数nを1にし、変数PWを0にし、ステップS3805に進む。以上、図45および図46に示したゲームは、プレイヤがRスイッチ109を人差し指で、カチャカチャと上下運動させた回数および押し込んだ量によって、敵戦闘機を攻撃する攻撃力を変化させるというこれまでになかった操作方法を実現できる。また、この願は、エネルギPWをためる動作Rスイッチ109アナログをカチャカチャと操作すると発射する動作Rスイッチ109ディジタルをオンにするとを同じスイッチで実現できるため操作性に優れたゲームを提供することが可能である。この発明が詳細に説明され図示されたが、それは単なる図解および一例として用いたものであり、限定であると解されるべきではないことは明らかであり、この発明の精神および範囲は添付されたクレームの文言によってのみ限定される。"