"通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、を備えた遊技機であって、前記始動口は、少なくとも第1始動口と第2始動口とを備え、前記制御手段は、前記始動口への前記遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記第1始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第1変動表示保留手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記第2始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第2変動表示保留手段と、前記第1変動表示保留手段及び前記第2変動表示保留手段に前記遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該入球を契機として前記遊技データ抽選手段により取得された前記遊技データを、前記第1始動口への入球に基づいては第1判定基準、前記第2始動口への入球に基づいては前記第1判定基準とは異なる第2判定基準により判定する事前判定手段と、前記事前判定手段が遊技データを判定した結果を演出コマンドとして記憶する演出データ保留記憶手段と、前記遊技データに基づく演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出コマンドは、前記第1変動表示保留手段および前記第2変動表示保留手段に留保された複数の特別図柄の変動表示の権利にわたってなされる関連演出を実行する契機となる関連演出実行コマンドを含み、前記制御手段は、前記遊技データが前記事前判定手段に判定され、前記変動表示保留手段に該遊技データに係る特別図柄の変動表示の権利が留保された後、前記特別図柄変動表示手段により該留保された特別図柄の変動表示が開始されるとき、予め設定された複数の判定テーブルから該留保された特別図柄の変動表示が開始される際の前記変動表示保留手段における特別図柄の変動表示の権利の留保個数に基づいて、当該特別図柄の変動表示に係る変動時間が増減する判定テーブルを選択し、該選択された判定テーブルに基づいて該遊技データの判定を行う当該変動判定手段をさらに備え、前記演出データ保留記憶手段に前記関連演出実行コマンドが記憶された場合、該関連演出実行コマンド、および、既に該演出データ保留記憶手段に記憶されており対応する演出が実行されていない演出コマンドを含めた演出コマンドの合計コマンド個数よりも多い回数の演出を該関連演出として前記演出制御手段に制御させると共に、前記関連演出を構成する個々の演出の変動時間については、当該個々の演出が実行される際の前記変動表示保留手段における特別図柄の変動表示の権利の留保個数に基づいて前記当該変動判定手段に決定させることを特徴とする遊技機。上記従来の遊技機においては、ハズレ演出が行われるときに、上述した関連演出を行うものである。例えば、保留球が複数個留保されている状態で、該留保された保留球の処理がなされるときにハズレ演出が行われるような場合には、留保された保留球の個数に応じて複数回にわたる関連演出が行われる機会が得られることとなる。このように、本来は単なるハズレ演出として行われていた演出から関連演出を構成することが可能になった。ところで、関連演出を行う場合、保留球がいくつか留保されている状態から行うことが効果的である。すなわち、留保された保留球がいくつかある状態で関連演出が行われると、この留保された保留球のいずれかが作用して該関連演出が開始されたかもしれないという遊技者の期待感を高めることができるからである。しかしながら、上記従来の遊技機では、例えば、保留球が1つも留保されていない状態で、関連演出1回目の演出というが行われ、その後、あらたに遊技球が始動口に入球した抽選においてハズレとなった場合、該1回目の演出の続きとして関連演出2回目の演出というが行われる。このような場合、関連演出による効果を十分に発揮することができない。このように留保された保留球の有り無しに拘らず関連演出が行われてしまうと、留保された保留球のいずれかが作用して関連演出が開始されたかもしれないという遊技者の期待感を高めることができず、関連演出による演出効果を低下させてしまうという課題があった。さらに、上記特許文献2に示す遊技機では、非優先始動口の保留球の処理中1つ目の保留球に係る装飾図柄の表示中に、優先始動口に遊技球が入球してしまうと、非優先始動口に係る保留球の処理の前に、優先始動口に係る保留球が先に処理されてしまう。言い換えれば、非優先始動口に係る1つ目の保留球の処理と、2つ目の保留球の処理との間に、優先始動口に係る保留球の処理が実行されることとなる。従って、本来、非優先始動口に係る保留球および非優先始動口に入球しうる遊技球がある限り継続しうる関連演出以下、1の関連演出というが、優先始動口に係る保留球の処理が実行されることにより途中で中断されてしまう。さらにこのとき、優先始動口に係る保留球の処理を契機として別の関連演出以下、2の関連演出というも開始されうる。このため、非優先始動口に係る保留球の処理を契機として開始された1の関連演出と、優先始動口に係る保留球の処理を契機として開始された2の関連演出が入り混じって行われうることとなってしまう。このように、保留球の処理に優先順位を付けた2つの始動口を設けた遊技機に関連演出を採用した場合には、演出が中途半端となって演出効果が低下するという課題があった。本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、複数回の特別図柄の変動表示にわたって実行される関連演出によって、高い演出効果を発揮することができる遊技機を提供することを目的とする。このような課題を解決するために請求項1に記載の発明は、通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、を備えた遊技機であって、前記始動口は、少なくとも第1始動口と第2始動口とを備え、前記制御手段は、前記始動口への前記遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記第1始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第1変動表示保留手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記第2始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第2変動表示保留手段と、前記第1変動表示保留手段及び前記第2変動表示保留手段に前記遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該入球を契機として前記遊技データ抽選手段により取得された前記遊技データを、前記第1始動口への入球に基づいては第1判定基準、前記第2始動口への入球に基づいては前記第1判定基準とは異なる第2判定基準により判定する事前判定手段と、前記事前判定手段が遊技データを判定した結果を演出コマンドとして記憶する演出データ保留記憶手段と、前記遊技データに基づく演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出コマンドは、前記第1変動表示保留手段および前記第2変動表示保留手段に留保された複数の特別図柄の変動表示の権利にわたってなされる関連演出を実行する契機となる関連演出実行コマンドを含み、前記制御手段は、前記遊技データが前記事前判定手段に判定され、前記変動表示保留手段に該遊技データに係る特別図柄の変動表示の権利が留保された後、前記特別図柄変動表示手段により該留保された特別図柄の変動表示が開始されるとき、予め設定された複数の判定テーブルから該留保された特別図柄の変動表示が開始される際の前記変動表示保留手段における特別図柄の変動表示の権利の留保個数に基づいて、当該特別図柄の変動表示に係る変動時間が増減する判定テーブルを選択し、該選択された判定テーブルに基づいて該遊技データの判定を行う当該変動判定手段をさらに備え、前記演出データ保留記憶手段に前記関連演出実行コマンドが記憶された場合、該関連演出実行コマンド、および、既に該演出データ保留記憶手段に記憶されており対応する演出が実行されていない演出コマンドを含めた演出コマンドの合計コマンド個数よりも多い回数の演出を該関連演出として前記演出制御手段に制御させると共に、前記関連演出を構成する個々の演出の変動時間については、当該個々の演出が実行される際の前記変動表示保留手段における特別図柄の変動表示の権利の留保個数に基づいて前記当該変動判定手段に決定させることを特徴とする。第1始動口および第2始動口は、遊技盤に設けられており、この遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。これら両始動口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。上記始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、乱数発生手段等により乱数が取得される。そして、この乱数を所定のテーブルに照らし合わせて、当たりかハズレかが判定される。特別図柄とは、この抽選結果すなわち当たりであるかハズレであるかを遊技者に報知する図柄のことである。変動表示とは、上記特別図柄を遊技者に報知することを意味しており、抽選の開始から最終的に特別図柄が遊技者に報知されるまでには、所定の時間を要する。特別図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、抽選が開始されてから最終的に特別図柄が遊技者に報知されるまでの間、つまり変動中における遊技者への報知は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら報知がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。特別図柄の変動表示は、当たりかハズレかの抽選が行われることによって開始させる。したがって、始動口は、当たりかハズレかの抽選を行う権利を発生させるものである。遊技データとは、乱数発生手段等により取得した乱数値およびこの乱数値に基づくコマンド等を含むものである。始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、当たりかハズレかの抽選が行われる。この抽選結果は、1回ごとに遊技者に報知しなければならない。そして、この抽選結果の報知が特別図柄の変動表示であるが、特別図柄の変動表示ごとに、何らかの演出がなされる。つまり、1回の特別図柄の変動表示に対して、1回の演出が行われる。関連演出というのは、複数回の特別図柄の変動表示にわたってなされるものであるが、これは、複数回の演出が何らかのかたちで関連づけられて行われることを意味するものである。したがって、複数回の特別図柄の変動表示時に、同じ演出を行ってもよいし、一連の連続するストーリーが展開されるものであってもよい。いずれにしても本発明の関連演出とは、複数の演出に何らかの関連づけがなされているものを広く含む。事前判定手段が遊技データを判定した結果は演出コマンドとして演出データ保留記憶手段に記憶される。該演出データ保留記憶手段は演出コマンドを記憶する記憶領域を有しているが、この記憶領域には少なくとも処理消化がなされる前の保留球に係る演出コマンドを複数個記憶できるものであればよい。なお、上記演出コマンドは該演出コマンドに係る保留球が消化されるまで記憶されるようにしている。したがって、演出コマンドが記憶される記憶領域には常に所定数の演出コマンドのみが記憶される。演出コマンドには、大当たりの場合に行われる大当たり用の演出コマンド以下大当たり演出コマンドというの他、リーチ演出を行うためのリーチ用の演出コマンド以下リーチ演出コマンドという、ハズレの場合に行われるハズレ用の演出コマンド以下ハズレ演出コマンドなどがある。リーチ演出は、上記大当たりとなる場合には必ず行われ、ハズレとなる場合には所定の割合で行われる。すなわち、大当たりの場合には、[必ずリーチ演出⇒大当たり演出]というように大当たり演出が行われるときには、必ずリーチ演出を経由することとなるこのような演出のことを以下大当たりリーチ演出という。一方、ハズレの場合には、[所定の割合にてリーチ演出⇒ハズレ演出]というようにハズレ演出が行われるときには、所定の割合でリーチ演出を経由することもありうることとなるこのような演出のことを以下ハズレリーチ演出という。本発明における演出コマンドは、大当たりリーチ演出コマンド、ハズレリーチ演出コマンド、および、ハズレ演出コマンドの3つの種別に分けられ、それぞれ識別されるものとなっている。また、演出コマンド1つに対しては、基本的に1つの演出が行われる。すなわち、1個の保留球には演出コマンドが1つ対応し、該演出コマンドに基づいて1つの演出が行われることとなる。関連演出実行コマンドとしては、上記大当たりリーチ演出コマンド、ハズレリーチ演出コマンドを対応付けすることが望ましい。このようにすると、関連演出が行われると該関連演出の最後には必ずリーチ演出が行われることとなる。さらには、関連演出実行コマンドが大当たりリーチ演出コマンドであれば、関連演出の最後には必ず大当たり演出が行われることとなる。演出データ保留記憶手段に記憶されている演出コマンドの数よりも多い回数の演出が行われることとは、演出コマンド1つに対して複数の演出が行われることを意味する。このようにすると、1個の保留球の処理消化につき、複数回の演出を行うことが可能になる。したがって、1個の保留球の処理消化であっても、遊技者にはあたかも複数回の特別図柄の変動表示が行われているかのように見せることができる。請求項1に記載の発明に係る遊技機によれば、関連演出が行われる場合には、その時点で演出データ保留記憶手段に記憶されていた演出コマンド、および、該関連演出実行コマンドの合計コマンド数を超える回数の演出が関連演出として行われる。したがって、大当たりリーチ演出コマンドを関連演出実行コマンドとすれば、関連演出として保留球数を超える回数の演出が行われた場合には、必ず大当たりとなるため、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させて関連演出による高い演出効果を発揮することができる。また、大当たりリーチ演出コマンド、ハズレリーチ演出コマンドのいずれをも関連演出実行コマンドとすれば、関連演出として保留球数を超える回数の演出が行われた場合には、必ずリーチ演出が該関連演出に最後に行われるため、遊技者の期待感を損なわせずに関連演出による高い演出効果を発揮することができる。さらに、本発明では、入球順序記憶手段に記憶された入球順序に従って、第1変動表示保留手段及び第2変動表示保留手段に記憶されている保留球が消化されるので、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させる関連演出の実行が決定されたとき、実行される関連演出のストーリーが中断されたり、演出の連続性が途切れたりすることがない。即ち、2つの始動口への入球による保留球の処理について、優先して処理される始動口を設けた場合、非優先処理がなされる始動口への入球によって関連演出を行った場合には、保留球が優先処理される他方の始動口への遊技球の入球によって、当該関連演出が中断されるおそれが高いが、本発明に係る遊技機によれば、2つの始動口の如何に拘わらず、始動口への入球順に保留球の処理消化が行われるので、関連演出が開始した際にそれが中断されることがなく、予め設定されたとおりの演出が確実に実行される。以上のことから、2つの始動口を設けた遊技機においても、関連演出によって、高い演出効果を発揮することができる以下、本発明の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。図1は、本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。遊技機1は、遊技盤101を備え、遊技盤101の右下部には、発射部図3における符号292を参照が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部に達した後、遊技領域103内を流下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が植設され、遊技球の当接した釘の左右の経路に遊技球を振り分けて流下させる。また、遊技領域103には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や、通過ゲート、普通入賞口等が配設されている。遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、図柄表示部104が配置されている。図柄表示部104としては、例えば、液晶表示器LCDが用いられる。図柄表示部104の下方には、遊技領域103に向けて発射された遊技球を受入れ可能な第1始動口105が配置されている。第1始動口105の下方には、一対の可動片120aを有する第2始動口120が配置されている。第2始動口120は、一対の可動片120aが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難に構成されており、この一対の可動片120aが開状態であるときは、第1始動口105よりも遊技球の受入れが容易となる。図柄表示部104の左側には、入賞ゲート106が配設されている。入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、第2始動口120を所定時間だけ開放させる抽選を行うために設けられる。図2は、第2始動口120の動作を説明するための図であり、図2aは第2始動口120の一対の可動片120aが閉の第1の状態を示し、図2bは一対の可動片120aが開の第2の状態を示している。図2本実施形態における第2始動口120は、図2aに示すように、常時は第2始動口120の一対の可動片120aが閉の状態に制御されており、遊技盤103を流下する遊技球の入球が不可能なように構成されている。そして、遊技球の入賞ゲート106の通過を契機に、後述する普通図柄抽選手段360による抽選が実行され、抽選結果が当たりのときに、図2bに示すように、一対の可動片120aが所定時間遊技状態に応じて異なるあるいは所定個数の遊技球が第2始動口120に入球するまで開の状態に制御される。本実施形態においては、開の状態の第2始動口は、第1始動口105よりも2~3倍程度、遊技球を受け入れ易く遊技球の入球の機会が多くなるように構成されている。図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数例えば10個の賞球の払い出しが行われる。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。図柄表示部104の右下には、後述する第1特別図柄抽選手段300による抽選結果を表示する第1特別図柄表示器84、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果を表示する第2特別図柄表示器86、第1特別図柄抽選手段300による抽選の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器88および第2特別図柄抽選手段320による抽選の保留数を表示する第2特別図柄保留表示器90が設けられている。また、普通図柄抽選手段360による抽選結果を表示する普通図柄表示器82と、普通図柄抽選手段360による抽選の保留数を表示する普通図柄保留表示器92とが設けられている。これらの各表示器82、84、86、88、90および92は、例えば、発光ダイオードLED等で構成されており、このLEDの点灯態様によって、第1特別図柄抽選手段300による抽選結果、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果、普通図柄抽選手段360による抽選結果、第1特別図柄抽選手段300による抽選の保留数、第2特別図柄抽選手段320による抽選の保留数および普通図柄抽選手段360による抽選の保留数が報知される。なお、第1特別図柄抽選手段300による抽選の保留数保留球とは、第1特別図柄表示器84において第1特別図柄が変動表示されているときに遊技球が第1始動口105に入球した個数入球数の記憶であり、後述する第1特別図柄保留記憶手段401に記憶されている、第1始動口105への入球を契機とする第1特別図柄の変動表示の留保されている権利の数である。同様に、第2特別図柄抽選手段320による抽選の保留数とは、第2特別図柄表示器86において第2特別図柄が変動表示されているときに遊技球が第2始動口120に入球した個数入球数の記憶であり、後述する第2特別図柄保留記憶手段402に記憶されている、第2始動口120への入球を契機とする第2特別図柄の変動表示の留保されている権利の数であり、普通図柄抽選手段360による抽選の保留数とは、普通図柄表示器82において普通図柄が変動表示されているときに遊技球が入賞ゲート106を通過した個数通過数の記憶であり、後述する普通図柄保留記憶手段403に記憶されている、入賞ゲート106の通過を契機とする普通図柄の変動表示の留保されている権利の数である。上述した図柄表示部104は、特定の入賞口本実施形態においては、第1始動口105及び第2始動口120に遊技球が入賞したとき始動入賞時に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄の変動を停止させる。この停止時の図柄の組合せが予め設定された特定の図柄の組合せ例えば、777が揃うとなったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置109における大入賞口開閉扉109aを一定の期間開放する動作を所定回数例えば、15回繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。また、第1特別図柄表示器84は、第1始動口105に遊技球が入賞したことにより第1特別図柄の表示を変動させ、第2特別図柄表示器86は、第2始動口120に遊技球が入賞したことにより第2特別図柄の表示を変動させる。本実施形態においては、第1始動口105および第2始動口の双方に遊技球が入賞した場合、図柄表示部104では、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれか早く入賞した特別図柄の変動表示が開始され、他方の入賞による特別図柄の変動表示の権利は留保される。遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト111ランプユニットが設けられている。演出ライト111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータ図示せずによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。また、各ライト112は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト112から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト112からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。演出ライト111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施形態に係る遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット119が設けられている。この受け皿ユニット119には、貸し玉装置から貸し出される遊技球および遊技盤101に発射された遊技球の入賞口への入賞に伴う賞球が供給される。枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部292の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。操作ハンドル113は、発射部292を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部292は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。図柄表示部104の上側および側方図1においては紙面右側には、演出用の役物以下、演出役物という115、116が設けられている。本実施形態における演出役物115、116は、日本刀の一部鍔の周辺を模式的にあらわしている。演出役物115、116は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物115、116の長手方向に沿って移動可能に設けられている。演出役物115は、ソレノイドによって駆動され、演出役物116は、モータによって駆動される。同様の演出役物115、116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115、116それぞれに独自の動作を実行させることができ、これによって演出効果を増大させることができる。枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。チャンスボタン117の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。この十字キー118もチャンスボタン117と同様に、遊技中における特定のリーチ演出や通常の演出等に際して使用可能とすることで、演出に面白みを付加することができる。加えて、枠部材110には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ図3における符号277を参照が組み込まれている。このスピーカ277は高音中音低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音中音低音をバランス良く出力するが、特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。図3は、遊技機1の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板201と、副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。主制御基板201は遊技機の遊技に係る基本動作を制御し、ROM201bに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU201aと、CPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM201c等を備えて構成される。この主制御基板201の入力側には、第1始動口105に入賞した入賞球を検出する第1始動口検出部221と、第2始動口120に入賞した入賞球を検出する第2始動口検出部225と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口開閉装置109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部224と、が接続されている。またこの主制御基板201の出力側には、大入賞口開閉部231が接続され、大入賞口開閉装置109の開閉を制御する。大入賞口開閉部231は、大当たり時に大入賞口開閉装置109を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド109b詳細な図示はしない等のソレノイドを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。副制御基板202の入力側には、上記のチャンスボタン117が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部220が接続されている。副制御基板202は、遊技中における副制御をおこなう。この副制御基板202は、主制御基板201より送信される演出コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するCPU202aと、プログラム及び演出パターンを記憶するROM202bと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えて構成される。この副制御基板202は、主制御基板201より送信される演出コマンドを受信し、CPU202aは、この演出コマンドに基づき、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出内容を抽選により確定し、この演出確定コマンドを、図柄表示部104、スピーカ277、あるいはランプ制御基板206を介してランプ262、演出ライト111、役物部254等に送信して遊技における演出に係る制御を行う。また、このCPU202aは、抽選により確定した演出パターンを過去の所定回数の変動の演出パターンと比較して、主制御基板201より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。副制御基板202の出力側には、図柄表示部104が接続されており、副制御基板202は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理を図柄表示部104に実行させる機能も有する。即ち、副制御基板202におけるCPU202aは、演出確定コマンドに基づき演出処理を実行し、ROM202bは背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶し、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板202は、図柄表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM202dをさらに備えて構成される。そして通常、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM204bから読み出してVRAM202dに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部104に重畳表示される。即ち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM202dに記憶させる。また副制御基板202の出力側には、スピーカ277が接続されており、副制御基板202は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。即ち、副制御基板202における、CPU202aは演出確定コマンドに基づき音声処理を実行し、ROM202bは各種音声データを記憶し、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。各種演出が実行される際に、演出確定コマンドに基づき、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ277より音声出力を行う。また副制御基板202の出力側には、ランプ262、演出ライト111及び役物部254を制御するランプ制御基板206を備えている。ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えて構成される。ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤101や台枠等に設けられている各種ランプ262に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト111における複数のライト112に対する点灯制御等を行い、各ライト112からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、役物部254に対しては、演出役物116を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物116を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。また、上記主制御基板201には賞球制御基板203が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283等を備えて構成される。賞球制御基板203は、接続される払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。賞球制御基板203は、この払出部291に対して、各入賞口第1始動口105、第2始動口120、普通入賞口107、大入賞口開閉装置109に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ図示しないと、遊技球を発射させるソレノイド等図示しないを備える。賞球制御基板203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。これら主制御基板201、副制御基板202、賞球制御基板203およびランプ制御基板206を備えた制御部200は、本実施形態における制御手段である。次に、図4を参照して、主制御基板および副制御基板の機能的な構成について説明する。図4は、主制御基板201および副制御基板202の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。図4に示すように、主制御基板201は、CPU201a、ROM201b及びRAM201cを備えている。ROM201bは、第1特別図柄抽選手段300と、第1特別図柄表示制御手段301と、第1特別図柄変動制御手段302と、第1乱数判定手段303と、第2特別図柄抽選手段320と、第2特別図柄表示制御手段321と、第2特別図柄変動制御手段322と、第2乱数判定手段323と、事前判定手段330と、当該変動判定手段331と、演出実行コマンド抽選手段332と、普通図柄抽選手段360と、普通図柄表示制御手段361と、普通図柄変動制御手段362と、普通図柄抽選結果判定手段363と、大当たり遊技制御手段340と、確変遊技制御手段341と、時短遊技制御手段342と、通常遊技制御手段343と、を備えている。第1特別図柄抽選手段300は、遊技球が第1始動口105に入賞して第1始動口検出部221により入球が検出されたとき、予め用意された乱数値例えば、0~600の中からいずれかの乱数を取得する。ここで取得される乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。本実施形態において、第1特別図柄抽選手段300は遊技データ抽選手段であり、抽出された当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数は遊技データである。ここで、当たり乱数は当たり抽選の結果が当たりか否かを判定するための乱数であり、図柄乱数は当たりの種類長当たり、短当たり等を判定するための乱数である。そして、リーチ乱数はリーチ演出をするか否かを判定するための乱数である。第1特別図柄変動制御手段302は、第1特別図柄の変動表示を制御するプログラムであり、主として、後述する演出乱数により決定される第1特別図柄の変動時間に従って図柄変動を制御する。第1特別図柄表示制御手段301は、第1特別図柄変動制御手段302により制御される第1特別図柄の図柄変動を第1特別図柄表示器84に表示させる処理を行う。第1乱数判定手段303は、第1特別図柄抽選手段300により取得された当たり乱数が当たりに当選しているか否かを判定する。この判定により、当たりに当選した場合は、第1特別図柄抽選手段300は、図柄乱数とリーチ乱数を抽選により取得する処理を行い、当たりに当選していない場合は、図柄乱数の抽選を行わずにリーチ乱数を抽選により取得する処理を行う。第2特別図柄抽選手段320は、遊技球が第2始動口120に入賞して第2始動口検出部225により入球が検出されたとき、予め用意された乱数値例えば、0~600の中からいずれかの乱数を取得する。ここで取得される乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。本実施形態において、第2特別図柄抽選手段320は遊技データ抽選手段であり、抽出された当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数は遊技データである。第2特別図柄変動制御手段322は、第2特別図柄の変動表示を制御するプログラムであり、主として、後述する演出乱数により決定される第2特別図柄の変動時間に従って図柄変動を制御する。第2特別図柄表示制御手段321は、第2特別図柄変動制御手段322により制御される第2特別図柄の図柄変動を第2特別図柄表示器86に表示させる処理を行う。第2乱数判定手段323は、第2特別図柄抽選手段320により取得された当たり乱数が当たりに当選しているか否かを判定する。この判定により、当たりに当選した場合は、第2特別図柄抽選手段320は、図柄乱数とリーチ乱数を抽選により取得する処理を行い、当たりに当選していない場合は、図柄乱数の抽選を行わずにリーチ乱数を抽選により取得する処理を行う。事前判定手段330は、第1特別図柄抽選手段300、第2特別図柄抽選手段320の抽選処理により取得された乱数値を、予め設定された判定テーブルを参照して判定し、判定結果を制御コマンドとともに副制御基板202に送信する処理を行う。本実施形態において、事前判定手段330は、第1乱数判定手段303、第2乱数判定手段323の処理により各抽選手段300、320が図柄乱数を取得しているか否かを判定し、図柄乱数を取得しているときは、当たりの制御コマンドと、図柄乱数判定テーブルを参照して判定された当たりの種類大当たり遊技、確変遊技、時短遊技等の制御コマンドを副制御基板202に送信する。図柄乱数が取得されていないときは、ハズレの制御コマンドを副制御基板202に送信する。さらに、リーチ乱数判定テーブルを参照して、取得されたリーチ乱数の判定結果に基づく制御コマンドを副制御基板202に送信する。普通図柄抽選手段360は、遊技球が入賞ゲート106を通過してゲート検出部222により通過が検出されたとき、予め用意された乱数値例えば、0~100の中から1つの乱数を取得する。ここで取得される乱数値は、当たり抽選の結果が当たりか否かを判定するための乱数である。普通図柄変動制御手段362は、普通図柄の変動表示を制御するプログラムであり、遊技状態により決定される普通図柄の変動時間に従って図柄変動を制御する。普通図柄表示制御手段361は、普通図柄変動制御手段362により制御される普通図柄の図柄変動を第1特別図柄表示器84に表示させる処理を行う。普通図柄抽選結果判定手段363は、普通図柄抽選手段360により取得された上記乱数値抽選結果を当たり判定テーブルを参照して当たりか否かを判定し、当たりのときに第2始動口120の可動片120aを所定時間開放させるために第2始動口開閉ソレノイド120bを制御する。普通図柄抽選結果判定手段363は、判定した抽選結果が当たりであるときに、第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させて一対の可動片120aを開閉動作させる。一対の可動片120aが開閉動作すると、第2始動口120に遊技球が入賞し易くなる。なお、一対の可動片120aが閉状態であるときは、第2始動口120への遊技球の入賞が不可能であるか、または、第2始動口120への遊技球の入賞が第1始動口105への遊技球の入賞よりも困難であるものの、一対の可動片120aが開状態であるときは、第2始動口120への遊技球の入賞は、第1始動口105への遊技球の入賞よりも容易となる。大当たり遊技制御手段340は、第1特別図柄抽選手段300または第2特別図柄抽選手段320により取得された当たり乱数の判定結果に基づいて、大当たりの特別遊技状態における遊技の進行を制御する。例えば、長当たりに当選したと判定されると大当たり遊技制御手段340によって長当たり遊技が実行され、短当たりに当選したと判定されると大当たり遊技制御手段340によって短当たり遊技が実行される。本実施形態において、長当たりおよび短当たりを大当たりと総称し、長当たり遊技および短当たり遊技を大当たり遊技と総称する。本実施形態において、長当たり遊技は、大入賞口開閉装置109の開閉動作を計15ラウンドにわたって行う遊技である。短当たり遊技は、大入賞口開閉装置109の開閉動作を2ラウンド行う遊技である。確変遊技制御手段341は、長当たり遊技または短当たり遊技が実行されたのちの遊技において、第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320による抽選において大当たりへの当選確率が高確率に変動された特別遊技状態における遊技の進行を制御する。確率変動とは、当たり乱数の当選確率を通常遊技状態の当選確率の10倍程度に変動させることであり、したがって、確率変動状態は、当たり乱数が当たりの判定に高確率で当選する特別遊技状態である。以下、確率変動を確変と称することがある。時短遊技制御手段342は、普通図柄抽選手段360による抽選において抽選時間が短縮時短された特別遊技状態における遊技の進行を制御する。なお、確変遊技状態のとき、確変遊技制御手段341による確変遊技と併せて時短遊技制御手段342による時短遊技が行われる。本実施形態において、時短遊技状態とは、普通図柄抽選結果判定手段363による当たり判定が、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技状態を意味する。ここで、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも抽選時間が短く設定されている。なお、普通図柄通常時当たり判定用テーブルおよび普通図柄時短時当たり判定用テーブルともに図示しないはいずれも当たりの当選確率が例えば90と高く設定されている。従って、普通図柄抽選手段360による当たり判定が普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われるとき、一対の可動片120aの開閉動作が頻繁に行われることとなり、第2始動口120に遊技球が入賞し易くなる。第2始動口120に遊技球が入賞すると払出部291によって所定個数の遊技球が払い出されるので、時短遊技状態中は、遊技球を極力減らすことなく遊技を行うことができる。通常遊技制御手段343は、通常遊技状態における遊技の進行を統括して制御するプログラムである。なお、通常遊技状態とは、上記した大当たり遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態等の特別遊技状態でない遊技状態である。主制御基板201のRAM201bは、第1特別図柄保留記憶手段401、第2特別図柄保留記憶手段402、普通図柄保留記憶手段403、遊技状態記憶手段404、保留順序記憶手段406等の記憶領域を備えている。これらの記憶領域に記憶されるデータは、遊技の進行に伴って、随時更新して書き替え記憶される。第1特別図柄保留記憶手段401には、特別図柄が変動表示中に第1始動口105に入球したとき、第1特別図柄抽選手段300により取得した遊技データ乱数の組が記憶され、この記憶された遊技データ以下、保留データというによる特別図柄の変動表示の開始により、当該保留データを消去する処理が行われる。第1特別図柄保留記憶手段401は、本実施形態における第1変動表示保留手段である。第2特別図柄保留記憶手段402には、特別図柄が変動表示中に第2始動口120に入球したとき、第2特別図柄抽選手段320により取得した遊技データ乱数の組が記憶され、この記憶された遊技データ以下、保留データというによる特別図柄の変動表示の開始により、当該保留データを消去する処理が行われる。第2特別図柄保留記憶手段402は、本実施形態における第2変動表示保留手段である。普通図柄保留記憶手段403には、普通図柄が変動表示中に入賞ゲートを通過した遊技球の個数に係る保留データが記憶され、記憶された保留データによる普通図柄の変動表示の開始により、当該保留データを消去する処理が行われる。遊技状態記憶手段404には、現在の遊技状態を示す状態データが記憶され、この遊技状態データは遊技状態の移行に伴って更新して記憶される。保留順序記憶手段には、第1始動口105及び第2始動口120への入賞に係る権利が留保されたとき、その入賞入球順序に係るデータが入賞した始動口の種類を識別するデータとともに記憶される。この保留順序記憶手段406に記憶されたデータは、CPU201aの制御により副制御基板202に送信される。副制御基板202は、CPU202a、ROM202b、RAM202c及びVRAM202dを備えている。ROM202bは、演出抽選手段501と、演出制御手段502とを備えている。演出抽選手段501は、主制御基板201から送信される事前判定手段330による判定結果データと制御コマンド及び当該変動の開始時に主制御基板から送信される演出コマンドに基づいて、抽選により実行する演出を決定する処理を行う。演出制御手段502は、演出抽選手段501により決定された演出を、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ262、演出ライト111、役物部254等の演出装置に実行させる制御を行う。副制御基板202のRAM202bは、第1演出デー保留記憶手段510、第2演出データ保留記憶手段511、保留順序記憶手段513等の記憶領域を備えている。これらの記憶領域に記憶されるデータは、遊技の進行に伴って、随時更新して書き換え記憶される。第1演出データ保留記憶手段510は、主制御基板201から送信される、第1特別図柄抽選手段300により取得された遊技データの事前判定手段330により決定された演出コマンドが記憶される記憶領域である。この第1演出データ保留記憶手段510に保留して記憶された演出コマンドは、演出制御手段502により当該演出コマンドに基づく演出が実行されると、CPU202bの制御により消去される。第2演出データ保留記憶手段511は、主制御基板201から送信される、第2特別図柄抽選手段320により取得された遊技データの事前判定手段330により決定された演出コマンドが記憶される記憶領域である。この第2演出データ保留記憶手段511に保留して記憶された演出コマンドは、演出制御手段502により当該演出コマンドに基づく演出が実行されると、CPU202bの制御により消去される。保留順序記憶手段513は、主制御基板201から送信される、主制御基板202のRAM201cの保留順序記憶手段406に記憶された保留順序データを記憶する記憶領域である。以下、遊技の進行に応じた制御部200の各手段の機能について詳細に説明する。第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。主制御基板201が当該検出信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300は、予め用意された乱数値例えば、0~600の中からいずれかの乱数を抽出する。ここで抽出した乱数値には、上記したように、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判定するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類長当たり、短当たりを判定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを判定するための乱数である。このことからも明らかなように、第1特別図柄抽選手段300によって、遊技データが抽選されることとなる。なお、本実施形態において、長当たりとは、大当たり遊技制御手段340によって大入賞口開閉装置109大入賞口開閉ソレノイド109bの開閉動作が15ラウンド実行される遊技であり、短当たりとは大当たり遊技制御手段340によって大入賞口開閉装置109の開閉動作が2ラウンド実行される遊技である。また、短当たりに当選した場合には、確変遊技制御手段341によって確率変動機能が作動する即ち、遊技状態が短当たり遊技状態から確変遊技状態に移行する。そして、長当たりに当選すると、大入賞口開閉装置109の開閉動作が15ラウンド継続して実行されることによって多量の遊技球の払い出しが期待できる長当たり遊技が行われる。また、短当たりに当選すると、大入賞口開閉装置109の開閉動作が2ラウンド継続して実行される短当たり遊技が行われる。短当たり遊技の終了後には、確変遊技制御手段341による確変遊技状態に移行する。上記のようにして抽出された第1抽出乱数値は、RAM201cの第1特別図柄保留記憶手段401に記憶されるが、この第1特別図柄保留記憶手段401は、図5aに示すように構成されている。即ち、図5は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶手段401は、遊技球が第1始動口検出部221に検出されたことに基づいて取得した乱数当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数即ち遊技データを、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。つまり、第1始動口105に遊技球が入球すると、第1特別図柄の変動表示の権利が、第1特別図柄保留記憶手段401に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶領域401に留保された保留球は、当該記憶手段401内で、記憶された順に消化、処理がなされる。具体的には、第1特別図柄保留記憶手段401は、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまで4つの記憶領域を備えており、第1始動口105に遊技球が入球するたびに、第1記憶領域401aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第1記憶領域401aに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球すると、今度は第2記憶領域401bに保留球が留保される。このようにして、本実施形態においては、第1特別図柄保留記憶手段401には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第1特別図柄保留記憶手段401の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第1始動口105に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第1始動口105への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。また、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球は、第1特別図柄保留記憶手段401のみに保留球が留保されている場合、第1特別図柄変動制御手段302によって、常に第1記憶領域401aから消化される。第1記憶領域401aに記憶された保留球が消化されると、第2記憶領域401bから第4記憶領域401dまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第1記憶領域401aに留保された保留球が消化されると、第2記憶領域401bに留保された保留球は第1記憶領域401aに移行する。同様に、第3記憶領域401cに留保された保留球は第2記憶領域401bに移行し、第4記憶領域401dに留保された保留球は第3記憶領域401cに移行する。したがって、第4記憶領域401dは、再び保留球の受け入れ、即ち留保が可能となる。一方、第2特別図柄保留記憶手段402も、上記遊技球が第2始動口検出部225に検出されたことに基づいて取得した乱数当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、即ち遊技データを、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。即ち、第2始動口120に遊技球が入球すると、第2特別図柄の変動表示の権利、即ち大当たりの抽選の権利が第2特別図柄保留記憶手段402に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域402に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶手段402のみに保留球が留保されている場合、当該記憶領域402内で、第2特別図柄変動制御手段322によって、記憶された順に消化、処理がなされる。具体的には、第2特別図柄保留記憶手段402は、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまで4つの記憶領域を備えており、第2始動口120に遊技球が入球するたびに、第5記憶領域402aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第5記憶領域402aに留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球すると、今度は第6記憶領域402bに保留球が留保される。このようにして、第2特別図柄保留記憶手段402には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第2特別図柄保留記憶手段402の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第2始動口120に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第2始動口120への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。また、第2特別図柄保留記憶手段402に複数の保留球が留保された場合には、常に第5記憶領域402aから消化されることとなるが、第5記憶領域402aに記憶された保留球が消化されると、第6記憶領域402bから第8記憶領域402dまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、第6記憶領域402bに留保された保留球は第5記憶領域402aに移行する。同様に、第7記憶領域402cに留保された保留球は第6記憶領域402bに移行し、第8記憶領域402dに留保された保留球は第7記憶領域402cに移行する。したがって、第8記憶領域402dは、再び保留球の受け入れ、即ち留保が可能となる。なお、上記第1記憶領域401aから第8記憶領域402dまでの8つの各記憶領域は、図5cに示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域は、大当たり遊技を開始させるか否かの判定に用いる当たり乱数を記憶する領域である。また、図柄乱数記憶領域は、大当たりの場合に第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86の停止図柄の態様を確変図柄とするか否かの判定ラウンド数を15ラウンドとするか否かも含むに用いる図柄乱数を記憶する領域である。そして、第1始動口105に遊技球が入球して、第1始動口検出部221による遊技球の検出があると、既に説明したとおり、第1特別図柄抽選手段300が当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数、即ち、遊技データを抽出する。抽出された当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数は、上記のとおり、第1記憶領域401a~第4記憶領域401dにおける当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域に記憶される。そして、図4に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、第1特別図柄表示制御手段301が、留保されている保留球の数を、第1特別図柄保留表示器88に表示する。なお、第2始動口120に遊技球が入球し、第2始動口検出部225による遊技球の検出があった場合にも、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された遊技データ、即ち、当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数は、第5記憶領域402a~第8記憶領域402dのいずれかに記憶される。そして、上記第1特別図柄保留記憶手段401、及び第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が複数留保された場合には、次のような順序で保留球を消化するようにしている。図6は、第1特別図柄保留表示器88、第2特別図柄保留表示器90に保留球が表示される態様をと、その消化処理の順序を説明するための図である。上記したように、本実施形態においては、図6aに示すように、第1特別図柄保留表示器88及び第2特別図柄保留表示器90は各4個のLEDから構成されている。例えば、図6bに示すように、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a~401cに保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aおよび第6記憶領域402bに保留球が留保されているとする。また、第1始動口105および第2始動口120に対して、遊技球が入球した順序は、図示のとおり、1個目が第1始動口105、2個目が第2始動口120、3個目が第1始動口105、4個目が第2始動口120、そして、5個目が第1始動口105であったとする。この場合、計5個の保留球は、図6cに示す矢印の順序で入球順に消化されていく。即ち、保留球が第1始動口105への入球によるものか第2始動口120への入球によるものかには無関係に入球順に処理されることが本発明の特徴である。なお、これらの処理保留球の消化、変動表示の処理に係る各手段によって、本発明における変動表示処理手段を構成している。上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、CPU201aであり、ROM201bの第1特別図柄変動表示制御手段302および第2特別図柄変動表示制御手段322である。即ち、両変動表示制御手段302、322は、いずれの保留球を処理するのかを監視している。そして、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに記憶された処理すべき保留球の遊技データに基づいて、変動表示を開始する。具体的には、通常遊技状態であれば、第1及び第2特別図柄抽選手段により抽出された乱数を、事前判定手段330が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて判定し、確変遊技状態であれば特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて判定する。そして、特別図柄通常時当たり判定テーブルは第1特別図柄通常時当たり判定テーブル、第2特別図柄通常時当たり判定テーブルが用意されており、特別図柄確変時当たり判定テーブルも第1特別図柄確変時当たり判定テーブル、第2特別図柄確変時当たり判定テーブルが用意されている。これら各判定テーブルは、ROM201bに格納されており、遊技状態に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるようにしている。ここで、第1特別図柄抽選手段300によって抽出される乱数について、図7に基づき説明する。図7aは、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルである。図7bは、図柄乱数および大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類ラウンド数、確変、通常を決定するためのテーブル第1特別図柄乱数判定テーブルである。図7c-1及び図7c-2は、リーチ乱数を示すテーブル第1特別図柄リーチ乱数判定テーブルである。図7aに示すように、本実施形態において、当たり乱数は0~600までの601個の乱数値から一つ抽出される。そして、通常遊技状態で参照される特別図柄通常時当たり判定テーブルには、7および317が大当たり乱数として記憶されており、確変遊技状態で参照される特別図柄確変時当たり判定テーブルには、7、37、67、97、127、157、187、217、247、277、307、337、367、397、427、457、487、517、547、577が大当たりの乱数として記憶されている。そして、事前判定手段330は、第1特別図柄抽選手段300に抽出され第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球の当たり乱数が、通常遊技状態においては、特別図柄通常時当たり判定テーブルを参照して当たりであるか否かを判定する。つまり、第1記憶領域401aに記憶された当たり乱数が、7または317である場合には、当たりと判定し、その他の乱数であった場合には、ハズレと判定する。また、確変遊技状態においても、上記と同様に当たりであるか否かを判定する。その結果、第1記憶領域401aに記憶された当たり乱数が大当たり乱数であると判定した場合には、事前判定手段330が、図7bに基づいて、大当たりの種類を決定する。大当たりの種類には、大当たり遊技の時間が長く、多量の遊技球の払い出しが期待できる長当たりと、大当たり遊技の時間が短い短当たりとがある。長当たりには、大当たり遊技以下、長当たりに対応する大当たり遊技を長当たり遊技と称するの終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する確変時短付長当たりと、長当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する確変遊技状態は発生しない通常長当たりとがある。短当たりには、大当たり遊技以下、短当たりに対応する大当たり遊技を短当たり遊技と称するの終了後に時短遊技状態のみが発生する確変遊技状態は発生しない通常短当たりと、短当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する確変時短付短当たりとがある。さらに、事前判定手段330は、第1記憶領域401aに記憶されたリーチ乱数を、図7c-1または図7c-2に示すテーブルを参照して判定する。本実施形態においては、当たり乱数がハズレと判定されたときには、図7c-1に示すハズレ時のリーチ乱数テーブルが参照され、当たり乱数が当たりと判定されたときには、図7c-2に示す大当たり時のリーチ乱数テーブルが参照されるように構成されている。また、リーチ乱数テーブルにおいて、当該抽出された乱数値が関連演出有りに該当する場合、複数回にわたり連続的、あるいは、断続的に関連づけられた内容の演出が行われることになるが詳細は後述する、この関連演出の最後には必ずリーチ演出が行われるようにしている。すなわち、関連演出有りとは、複数回にわたり関連づけされた演出リーチ演出となる。なお、大当たりに当選した場合には、関連演出有り、もしくはリーチ有りの乱数が非常に高確率で参照される図7c-2に示すテーブルが参照される。したがって、大当たりに当選した場合には、高確率で関連演出かリーチ演出が実行されることとなる。次に、第2特別図柄抽選手段320によって抽出される乱数について、図8に基づき説明する。図8aは、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルである。図8bは、図柄乱数および大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類を決定するためのテーブル第2特別図柄乱数判定テーブルである。図8c-1及び図8c-2は、リーチ乱数を示すテーブル第2特別図柄リーチ乱数判定テーブルである。図8aに示すように、本実施形態において、当たり乱数は0~600までの601個の乱数値から一つ抽出されるが、この点は上記第1特別図柄抽選手段300によって抽出される乱数と同様である。また、抽出された乱数値が大当たりに当選しているか否かが、図8aに基づいて判定されるが、この乱数テーブルについても上記図7aと同様である。そして、抽出した乱数が大当たり乱数であると判定されると、図8bに基づいて、大当たりの種類が決定されるが、この大当たりの種類の抽選確率が、上記図7bに示す乱数テーブルと異なっている。即ち、第1始動口105に遊技球が入球した場合と、第2始動口120に遊技球が入球した場合とでは、図柄乱数判定テーブルが異なる。具体的には、第2始動口120に入球した場合には、第1始動口105に入球した場合に比べて、確変時短付き長当たりに当選する割合が高くなっている。即ち、第2始動口120に入賞すると確変時短付き長当たりに当選する期待度が増すこととなる。このように、遊技球が入球した始動口によって、大当たりに対する期待度を変えることにより、遊技性を高めることができる。この演出をより効果的なものとするために、主制御基板201には、事前判定手段330が設けられている。この事前判定手段330の制御について、図9を用いて説明する。ステップS101まず、主制御基板201のCPU201aは、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したか否かを、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225から主制御基板201への検出信号の有無により判定する処理を行う。ステップS102主制御基板201へのいずれかの検出部221、225からの検出信号を受信すると、CPU201aは、第1特別図柄変動制御手段302及び第2特別図柄変動制御手段322の動作を参照して、いずれかの特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する処理を行う。ステップS103上記ステップS102において、いずれかの特別図柄が変動表示中と判定された場合には、遊技球が入球した始動口105または120に対応する第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402が、第4記憶領域401dもしくは第8記憶領域402dに乱数が記憶されているかを検出する。具体的には、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4個未満であるかを判定し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4個未満であるかを判定する。上記ステップS103において、保留球が4個あると判定された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、そのまま処理を終了する。ステップS104一方、上記ステップS103において、保留球の留保個数が4個未満、即ち、当該保留球を留保すると判定された場合、CPU201aは、第1特別図柄抽選手段300を作動させて、上述した遊技データを抽選により取得する処理を行いステップS105に進む。ステップS105CPU201aは、事前判定手段330を作動させて、上記ステップS104で取得した遊技データを上記した判定テーブルを参照して、当たりかハズレか、当たりの種類確変当たり、通常当たり等、リーチの有無、関連演出の有無を判定事前判定し、副制御基板202に送信する演出コマンドを決定する処理を行う。ステップS106ステップS106においてCPU201aは、上記ステップS105の処理において決定された演出コマンドを、副制御基板202に送信する処理を行う。ステップS107CPU201aは、ステップS104において取得された遊技データを、第1記憶領域401a~第4記憶領域401dもしくは第5記憶領域402a~第8記憶領域402dに保留球乱数値として記憶する処理を行い、事前判定に係る処理を終了する。本発明における関連演出とは、次のような演出のことをいう。即ち、遊技球が第1始動口105あるいは第2始動口120のいずれかに入球すると、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態確変状態、時短状態にて、遊技の進行を行う権利を獲得できるか否かの抽選であり、この抽選結果は、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86において表示され、これら表示器84,86において、LEDを点灯あるいは点滅させて、あたかも現在抽選中であるかのような特別図柄の変動表示が所定時間実行される。この特別図柄の変動表示は、1つの保留球につき1回行われ、この1回の特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104、スピーカ277、ライト112および演出役物115、116において、さまざまな演出が実行される。そして、大当たりの可能性を示唆するリーチ演出を含め、通常の演出は、1回の特別図柄の変動表示の開始から終了の間に1つの演出がなされ、この1つの演出の範囲でストーリー等が完結する内容である。これに対して関連演出は、複数の特別図柄の変動表示にわたって、1つのストーリーが完結したり、あるいは、複数の演出内容が互いに関連づけられたりしている。言い換えれば、複数回の演出が連続的、あるいは、断続的に関連付けられた内容に設定されており、これら複数回の演出が実行されることにより1つのストーリーが完結するように構成されている。図10は、演出役物115、116および図柄表示部104を用いた関連演出の一例を説明するための図である。図10においては、4個の保留球の消化による一連の4回の演出によって関連演出を実行する例を示している。例えば、1回目の変動表示中、即ち、1個目の保留記憶が消化されているときには、図10aに示すように、演出制御手段502は、演出役物116の日本刀の鍔の部分において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物116の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このとき刀身部分に内蔵されたLED図中点線にて表示しているを発光状態とすることにより、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる。ただし、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字図柄が3つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該大当たり抽選の抽選結果はハズレであったことを報知する。続く2回目の変動表示中、即ち、2個目の保留記憶が消化されるときには、図10bに示すように、演出役物115の日本刀の鍔の部分において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物115の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。この演出においても、刀身部分に内蔵されたLED図中点線にて表示しているを発光状態にして、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる演出が実行される。ただし、この2回目の変動表示時においても、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字図柄が3つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果はハズレであったことを報知する。そして、3回目の変動表示中、即ち、3個目の保留記憶が消化されるときには、図10cに示すように、演出制御手段502は、演出役物115および演出役物116の双方において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物115、116それぞれの長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このときも上述したLEDを発光状態にして、遊技者に双方の刀身が光り輝いているように見せる演出が実行される。ただし、この3回目の変動表示時においても、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字図柄が3つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果はハズレであったことを報知する。4回目の変動表示中、即ち、4個目の保留記憶が消化されるときには、図10dに示すように、演出制御手段502は、演出役物115、116の動作制御に加えて、遊技盤101の右上方から左下方に向かって、図示しない複数のLEDを発光状態にするとともに、遊技盤101の左上方から右下方に向かっても図示しない複数のLEDを発光状態にする。これにより、あたかも遊技盤101が、刀で左右から袈裟切りされたような印象を遊技者に与える。そして、この4回目の変動表示時には、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字が3つ揃った状態で停止し、遊技者に当該抽選結果が大当たりであることを報知する。上記したように、関連演出では、複数回の図柄の変動表示にわたって連続的な演出この例では演出役物115、116による連続的な演出が行われる。したがって、遊技者は、連続的になされる演出を見るたびに、言い換えれば、関連演出の表示回数を経るにつれて、次の変動表示において当たりが当選するのではないかという大きな期待を抱くようになる。なお、上記した実施例においては、演出役物115、116と図柄表示部104を用いた関連演出について説明したが、関連演出は、演出役物、図柄表示部、スピーカ、ランプのいずれか1つのみで行ってもよいし、これらを適宜組み合わせて用いるものであってもよい。上記したように、複数の変動表示にわたってなされる関連演出を実行させるために、主制御基板201のCPU201aは、事前判定手段330を作動させて、遊技球が始動口105、120に入球しことを契機として特別図柄抽選手段300、320によって取得された乱数値を当該入球による変動表示が開始する前に判定し、副制御基板202に送信する処理を行うように構成されている。以下、事前判定手段330から送信された演出コマンドに基づいて、副制御基板202が関連演出を制御する制御手順について説明する。図11に示すように、副制御基板202のRAM202cには、第1演出データ保留記憶手段510と、第2演出データ保留記憶手段511とが備えられている。上記第1演出データ保留記憶手段510は、第1記憶領域510aから第4記憶領域510dまで4つの記憶領域を備えており、また、上記第2演出データ保留記憶手段511は、第5記憶領域511aから第8記憶領域511dまで4つの記憶領域を備えている。そして、上記事前判定手段330が演出コマンドを決定するたびに、当該事前判定手段330によって、確定した演出コマンドすなわち演出用の遊技データが、副制御基板202に送信され、第1記憶領域510aから第8記憶領域511dまでのいずれかに記憶される。事前判定手段330は、演出コマンドの送信の際に、当該演出コマンドを記憶する記憶領域に対応する信号を対応付ける。具体的には、事前判定手段330が演出コマンドを確定する際に、基となる乱数値が記憶される記憶領域第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a~第4記憶領域401dもしくは第2特別図柄保留手段402の第1記憶領域402a~第4記憶領域402dが、いずれであるのかを識別する信号を演出コマンドに付する。これにより、例えば、主制御基板201において、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401aに乱数値を記憶する場合には、副制御基板202に送信された演出コマンドが、第1演出データ保留記憶手段510の第1記憶領域510aに記憶されるようにしている。また、演出コマンドには、事前判定手段330により当該コマンドの種別を識別する信号も付される。この種別とは、上述したステップS105図9参照において、事前判定手段330により判定された結果、すなわち、当たりかハズレか、リーチの有無に基づく種別のことをいう。具体的には、当たり、かつ、リーチ有り、ハズレ、かつ、リーチ有り、ハズレ、かつ、リーチなしの3種別に分けられる。本実施形態では、関連演出有りの場合は、上述のとおり、関連演出の最後の演出として必ずリーチ演出が行われるため、当たり、かつ、リーチ有り、ハズレ、かつ、リーチ有りのいずれかの種別とみなすものとしている。なお、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a~第4記憶領域401dと、第1演出データ保留記憶手段510の第1記憶領域510a~第4記憶領域510dとが対応する。また、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402a~第8記憶領域402dと、第2演出データ保留記憶手段511の第5記憶領域511a~第8記憶領域511dとが対応する。そして、変動表示が開始されて、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、各記憶領域に記憶された乱数値もしくは演出コマンドが、どちらも1つ前の記憶領域にシフトする。事前判定手段330から、副制御基板202に演出コマンドが送信された際の制御手順を、図12を用いて説明する。ステップS201副制御基板202が演出コマンドを受信すると、演出制御手段502は、当該演出コマンドに付された識別信号を参照して、上記したいずれの記憶領域501a~501d、502a~502dにコマンドを記憶するかを確認する。ステップS202次に、演出制御手段502は、当該演出コマンドが、関連演出を行うコマンドであるか否かを判定する。ステップS203上記ステップS202において、関連演出を行うコマンドであると判定した場合には、演出制御手段502が、関連演出フラグを演出コマンドに付加する。このとき、関連演出フラグは、1~4までのいずれかが付されるが、これは、当該演出コマンドが、演出データ保留記憶手段における何番目の領域に記憶されるかによって決定される。例えば、第1記憶領域510a、第5記憶領域511aに演出コマンドが記憶される場合には、関連演出フラグ1が付される。同様に、第2記憶領域510b、第6記憶領域511bに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ2が、第3記憶領域510c、第7記憶領域511cに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ3が、第4記憶領域510d、第8記憶領域511dに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ4が付される。ただし、同一の演出データ記憶手段510,511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる他の演出コマンドに、大当たりの演出コマンドが含まれていた場合には、次のように関連演出フラグが付される。例えば、第8記憶領域511dに記憶する演出コマンドが関連演出に係るコマンドであった場合には、当該演出コマンドには、本来、フラグ4が付される。このとき、仮に第5記憶領域511aに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第8記憶領域511dにフラグ3が付される。同様に、第6記憶領域511bに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第8記憶領域511dにフラグ2が付され、第7記憶領域511cに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第8記憶領域511dに1が付される。ステップS204次に、演出制御手段502は、当該演出コマンドに付されたフラグが1であるか否かを判定する。言い換えれば、同一の演出データ記憶手段510,511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる演出コマンドがあるか否か、あるいは当該演出コマンドの1つ前に処理がなされる演出コマンドが大当たり用の演出コマンドであるか否かを判定する。ステップS205上記ステップS204において、当該演出コマンドに付されたフラグが1以外、すなわち2~4であった場合、つまり、同一の演出データ記憶手段510,511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる他の演出コマンドがある場合には、当該他の演出コマンドにフラグ1~3を付する。例えば、第7記憶領域511cに演出コマンドを記憶する場合には、当該演出コマンドにはフラグ3が付される。この場合、演出制御手段502は、同一の演出データ記憶手段511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる第5記憶領域511aに記憶された演出コマンドに新たにフラグ1を付し、第6記憶領域511bに記憶された演出コマンドに新たにフラグ2を付する。ただし、同一の演出データ記憶手段510,511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる他の演出コマンドに、大当たりの演出コマンドが含まれていた場合には、当該大当たりの演出コマンドおよび当該大当たりの演出コマンドよりも前に処理がなされる演出コマンドには、関連演出フラグを付さないようにしている。そして、大当たりの演出コマンドよりも後に処理がなされる演出コマンドから関連演出フラグを付するようにしている。例えば、第8記憶領域511dに演出コマンドを記憶する場合には、当該演出コマンドには、本来、フラグ4が付される。しかし、第5記憶領域511aに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第6記憶領域511bにフラグ1を付し、第7記憶領域511cにフラグ2を付し、当該第8記憶領域511dにフラグ3を付するようにしている。これは、既に大当たりが当選している演出に対して、後から記憶された関連演出の影響を及ぼさないようにするためである。これにより、関連演出ありの演出コマンドが送信された場合には、当該演出コマンドが記憶される記憶手段内において、最初に処理がなされる演出コマンドから当該演出コマンドまで、連続した一連の関連演出フラグが付されることとなる。ステップS206上記のようにして、各演出コマンドに関連演出フラグが付されたら、当該演出コマンドを所定の記憶領域に記憶する。また、上記ステップS202において、関連演出なしと判定された場合には、上記ステップS203~ステップS205の処理が不要であるため、当該演出コマンドがそのまま所定の記憶領域に記憶される。さらに、上記ステップS204において、事前判定手段330から送信された当該演出コマンドに付された関連演出フラグが1である場合にも、上記ステップS205の処理が不要であるため、当該演出コマンドのみが所定の記憶領域に記憶される。変動開始処理次に、変動開始処理について図13に基づいて説明する。なお、本実施形態においては、入球順序記憶手段に記憶された順序に従い保留球が消化される。ステップS301特別図柄の変動表示は、保留球の消化により開始される。CPU201aは、まず、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が通常遊技状態または時短遊技状態であるか否かを判定する。ステップS302上記ステップS301において、通常遊技状態または時短遊技状態であると判定された場合には、第1記憶領域401aに乱数値保留球が記憶されているか、または第5記憶領域402aに乱数値保留球が記憶されているか、すなわち、第1特別図柄保留記憶手段401の保留球または第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が1以上であるか否かを判断する。ここで、第1記憶領域401aおよび第5記憶領域402aのいずれにも保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。ステップS303上記ステップS302において、第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aのいずれかに保留球が記憶されていれば、すなわち保留球が0でなければステップS302におけるYES、入球順序記憶手段に記憶された順序に従い、第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第2記憶領域401b~第4記憶領域401dまたは第6記憶領域402b~第8記憶領域402dに記憶された乱数値を1つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aのいずれか一つのみに乱数値が記憶されている場合第2記憶領域401b~第4記憶領域401dおよび第6記憶領域402b~第8記憶領域402dが空き領域の場合には、第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。ステップS304ステップS305上記ステップS301およびステップS302の処理を経てステップS304に到達する場合は、通常遊技状態または時短遊技状態であって、しかも第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aに保留球が留保されている場合である。したがって、第1記憶領域401aに保留球が留保されている場合には、第1特別図柄通常時当たり判定用テーブル第1通常時判定テーブルというが選択され、第5記憶領域402aに保留球が留保されている場合には、第2特別図柄通常時当たり判定用テーブル第2通常時判定テーブルというが選択される。ステップS305における当たり判定処理では、大当たり判定が行われる。つまり、第1記憶領域401aに保留球が留保されている場合には、第1特別図柄変動制御手段302が第1通常時判定テーブルを参照して処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。また、第5記憶領域402aに保留球が留保されている場合には、第2特別図柄変動制御手段322が第2通常時判定テーブルを参照して処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。この当たり判定処理において、大当たりであると判定されると、大当たりフラグがON状態にされ、次に、長当たりか否かの判定が行われる。具体的には、ステップS304において選択された当たり乱数判定テーブルと、図柄乱数とを参照して大当たり判定の結果が長当たりであるか否かが判定される。ステップS306上記ステップS305において、大当たりではないハズレと判定された場合には、ステップS307の処理を行い、大当たりと判定された場合には、ステップS315の処理を行う。ステップS307上記ステップS306においてハズレと判定された場合には、当該変動判定手段331が、第1変動表示保留記憶手段401および第2変動表示保留記憶手段402に留保された保留球の合計留保個数を確認する。ステップS308上記ステップS307において、保留球の合計留保個数を確認したら、この合計留保個数に基づいて、当該変動判定手段331がハズレ時のリーチ乱数テーブル以下ハズレリーチ乱数テーブルというを選択する。具体的には、当該変動判定手段331が保留球の合計留保個数を確認したら、この合計留保個数に基づいて予め決められている複数のハズレリーチ乱数テーブルの中から1つのハズレリーチ乱数テーブルを選択する。このとき選択されるハズレリーチ乱数テーブルは図14に示すとおりである。本実施形態においては、図14からも明らかなように、保留球の合計留保個数が多くなるほど、リーチ演出が行われる確率が低くなり、保留球の合計留保個数が少なくなるほど、リーチ演出が行われる確率が高くなるように設定されている。ただし、関連演出が行われる確率は保留球の合計留保個数と関係なく一定である。すなわち、保留球の合計留保個数が多くなるほど、リーチ演出有りとなる乱数値の範囲が少なくなっているが、関連演出有りとなる乱数値の範囲は保留球の合計留保個数と関係なく常に固定されており、保留球の合計留保個数に影響されることがない。これにより、事前判定手段330の判定結果と、当該変動判定手段331の判定結果が異なることがなくなる。つまり、事前判定手段330による判定の結果、関連演出有りと判定された場合には、必ず当該変動判定手段331による判定の結果も関連演出有りと判定されることとなる。なお、大当たり時のリーチ乱数テーブル大当たりリーチ乱数テーブルについては、保留球の合計留保個数に基づく複数のリーチ乱数テーブルを設けていない。これは、大当たりとなる場合には、保留球の合計留保個数に限らずリーチ演出、特に遊技者の期待感を高揚させるリーチ演出いわゆる、スーパーリーチ、スペシャルリーチなどを行うことが望ましいからである。ステップS309上記ステップS308において、リーチ乱数テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、当該変動判定手段331が関連演出の有無、リーチの有無を判定する。ここで、本実施形態では、事前判定手段330は、保留球の数とは無関係に図7、図8に示すテーブルに基づいて演出コマンドを決定しているのに対して、当該変動判定手段331は、保留球の数に応じて異なるテーブルを選択するようにしている。その結果、リーチ有り、リーチ無しの判定結果が、事前判定手段330と当該変動判定手段331とで異なる場合が生じる。例えば、遊技球が第2始動口120に入球して保留球として留保されたときに、第2特別図柄抽選手段320が抽出したリーチ乱数が15であったとする。この場合、事前判定手段330は、リーチ有りの演出コマンドを副制御基板202に送信する。しかしながら、この保留球を消化するときに、保留球の合計留保個数が4個以上あると、当該変動判定手段331は、図14cに示すテーブルに基づいてリーチ乱数を判定するため、リーチ無しと判定することとなる。このように、リーチ乱数において、リーチ有り、リーチ無しについては、事前判定手段330による判定の結果と、当該変動判定手段331による判定の結果とが異なる場合が生じることとなるが、関連演出有りについては両判定手段330,331とで判定の結果が異なることがない。したがって、事前判定手段330による判定の結果、関連演出実行コマンドと判定され、関連演出フラグが付されて該関連演出が行われた場合、この関連演出の最後の演出は必ずリーチ演出が行われることとなる。ステップS310上記のようにして、関連演出の有無、リーチの有無が判定されたら、この判定結果に基づいて、演出実行コマンド抽選手段332が演出実行コマンドを抽選により決定する。ここで決定される演出実行コマンドは、演出内容をおおまかに決定するものであり、主に演出の時間特別図柄の変動時間が決定される。この演出実行コマンドは、上記ステップS308と同様、保留球の合計留保個数に基づいて決定される。この演出実行コマンドについて、図15を用いて説明する。上記ステップS306~ステップS309の処理を経ることにより、当該変動においてハズレが確定しており、かつ、このハズレ時の演出として関連演出の有無、リーチ演出の有無が決定されている。そして、上記ステップS309において、リーチ乱数を判定した結果、リーチ無しと判定された場合には、演出実行コマンド抽選手段332が、図15aに示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。このとき、演出実行コマンド抽選手段332は、保留球の合計留保個数に応じてコマンドを決定する。例えば、保留球の合計留保個数が1個であった場合には、演出実行コマンド抽選手段332は、A-1もしくはA-2のいずれかのコマンドを決定する。この演出実行コマンドA-1、A-2は、どちらも演出時間が12秒に設定されている。また、保留球の合計留保個数が4個以上であった場合には、演出実行コマンド抽選手段332は、D-1もしくはD-2のいずれかのコマンドを決定する。この演出実行コマンドD-1、D-2は、どちらも演出時間が4秒に設定されている。このように、関連演出ではない通常の演出の所要時間尺は、保留球の合計留保個数に基づいて決定されることとなる。なお、上記ステップS309において、リーチ乱数を判定した結果、リーチ有りと判定された場合には、演出実行コマンド抽選手段332が、図15bに示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。この場合においても、上記と同様、保留球の合計留保個数に応じて演出の所要時間が決定されることとなる。これに対して、上記ステップS309において、リーチ乱数を判定した結果、関連演出有りと判定された場合には、演出実行コマンド抽選手段332が、図15cに示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。関連演出有りと判定された場合においては、保留球の留保個数に拘わらず、I-1もしくはI-2のいずれかのコマンドが決定される。この演出実行コマンドI-1、I-2は、どちらも演出時間が1分に設定されている。このことからも明らかなように、関連演出が行われる場合には、保留球の合計留保個数に拘わらず、演出時間が所定の時間に決定されることとなる。ステップS311以上のようにして、演出実行コマンドが決定したら、当該演出実行コマンドが副制御基板202に送信されるとともに、第1特別図柄表示制御手段301および第1特別図柄変動制御手段302が特別図柄の変動を制御する。ステップS312一方、上記ステップS301において確変遊技状態と判定された場合、上記ステップS302と同様に、第1記憶領域401aに乱数値保留球が記憶されているか否か、または第5記憶領域402aに乱数値保留球が記憶されているか否かを判断する。ここで、第1記憶領域401aおよび第5記憶領域402aのいずれにも保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。ステップS313一方、上記ステップS312において、第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップS303と同様のシフト処理がなされる。ステップS314上記ステップS301およびステップS312の処理を経てステップS314に到達する場合は、確変遊技状態であって、しかも第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aに保留球が留保されている場合である。したがって、第1記憶領域401aに保留球が留保されている場合には、第1特別図柄確変時当たり判定用テーブル第1確変時判定テーブルというが選択され、第5記憶領域402aに保留球が留保されている場合には、第2特別図柄確変時当たり判定用テーブル第2確変時判定テーブルというが選択される。そして、以後、上記ステップS305以降の処理が行われる。ステップS315また、上記ステップS305において当たり判定処理を行った結果、大当たりと判定された場合には、ステップS315において、大当たり時のリーチ乱数テーブル大当たりリーチ乱数テーブルが選択される。この大当たりリーチ乱数テーブルは、すでに説明したとおり、ほとんどの確率で関連演出有り、リーチ演出有りと判定される図7c-2、図8c-2参照。そして、ステップS309において、関連演出の有無、リーチの有無が判定されたら、演出実行コマンド抽選手段332が、図16に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。なお、図16からも明らかなように、大当たり時の演出は、保留球の合計留保個数とは無関係に演出時間、すなわち特別図柄の変動時間が決定されることとなる。なお、図9において、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球した際に、保留球が1つも留保されていない場合には、図9のステップS105の事前判定処理は行われず、ステップS106から、図13のステップS303もしくはステップS314の処理がなされる。つまり、保留球がない状態で始動口に遊技球が入球した場合には、上記ステップS303ステップS314以降の処理がなされる。上記のようにして、送信された演出実行コマンドを受信すると、副制御基板202は、図17に示すように、演出の制御を開始する。すなわち、演出実行コマンドを受信すると、RAM202cの処理領域に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、第1記憶領域401aおよび第5記憶領域402aのいずれに係るコマンドであるのか、大当たりおよびハズレのいずれに係るコマンドであるのか、リーチの有無、リーチ演出である場合の種類や尺等が記憶されている。ステップS401演出制御手段502は、受信した演出実行コマンドに大当たりフラグが付されているか否かを判定する。ステップS402演出制御手段502が、大当たりフラグは付されていないと判定した場合、すなわち大当たりに当選していないコマンドと判定した場合には、当該コマンドに対応する第1記憶領域510aもしくは第2記憶領域511aに、関連演出フラグが記憶されているか否かを判定する。つまり、上記したとおり、演出実行コマンドには、当該演出実行コマンドが第1記憶領域401aに記憶されていた保留球に係るのか、第5記憶領域402aに記憶されていた保留球に係るのかが記憶されている。例えば、当該演出実行コマンドが、第5記憶領域402aに記憶された保留球に係る場合には、演出制御手段502が第2演出データ保留記憶手段511の第5記憶領域511aを参照し、当該第5記憶領域511aに記憶された演出コマンドに、関連演出フラグが付されているか否かを判定する。ステップS403ステップS404上記ステップS402において、関連演出フラグなしと判定した場合には、演出抽選手段502が、演出実行コマンドに基づく通常時一般テーブルを選択して、これを参照して演出の抽選を行う。例えば、受信した演出実行コマンドがA-1であった場合には、A―1に対応するテーブルが選択され、M-1であった場合には、M-1に対応するテーブルが選択される。上記演出実行コマンドに対応するテーブルには、各コマンドの演出時間や演出内容リーチの有無、関連演出の有無に応じた背景パターン、ランプ演出パターン、音声パターン、役物演出パターンがコマンドとして記憶されている。つまり、A-1に対応するテーブルには、12秒用の各演出パターンがコマンドとして複数記憶されており、M-1に対応するテーブルには、1分用の各演出パターンがコマンドとして複数記憶されている。ステップS405上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段502が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部104、スピーカ277、ライト112、役物部254を制御する。ステップS406また、上記ステップS401において、大当たりフラグが付されていると判定した場合、すなわち大当たりに当選しているコマンドと判定した場合には、上記と同様に、第1記憶領域510aもしくは第5記憶領域511aに関連演出フラグが付されているか否かを判定する。ステップS407上記ステップS406において、関連演出フラグなしと判定された場合には、演出抽選手段502が、大当たり時一般テーブルを参照して演出の抽選を行う。なお、大当たり時の演出実行コマンドは、必ずリーチがなされるため、大当たり時一般テーブルには、リーチ演出パターンのみが記憶されている。上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段502が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部104、スピーカ277、ライト112、役物部254を制御する。ステップS408そして、上記ステップS402において、演出制御手段501が、関連演出フラグありと判定した場合には、演出抽選手段501が通常時関連演出用テーブルに基づいて演出の抽選を行う。このとき、第1記憶領域510aもしくは第5記憶領域511aには、関連演出フラグとして1~4までのフラグが付されており、この関連演出フラグに対応するテーブルがROM202bにそれぞれ設けられている。具体的には、通常時関連演出用テーブルは、第1テーブルから第4テーブルまで4つのテーブルを備えており、演出抽選手段501は、関連演出フラグ1が付されている場合には第1テーブルに基づいて演出の抽選を行い、関連演出フラグ4が付されている場合には第4テーブルに基づいて演出の抽選を行う。上記第1テーブルから第4テーブルには、1つの連続性あるいは関連性をもった内容の演出が、それぞれのテーブルに4分割されている。例えば、関連演出をランプ演出によって行う場合には、第1テーブルには、赤色のランプを1~2秒の範囲で点灯させ、第2テーブルには、青色のランプを1秒~4秒の範囲で点灯させ、第3テーブルには、白色のランプを1秒~5秒点灯させ、第4テーブルには、これら赤色、青色、白色のランプのうちのいずれか2つまたは3つを点灯させるコマンドが記憶されている。関連演出が出現する場合には、まず関連演出フラグ1に係る演出実行コマンドが制御され、続いて関連演出フラグ2に係る演出実行コマンドが制御され、続いて関連演出フラグ3に係る演出実行コマンドが制御され、最後に関連演出フラグ4に係る演出実行コマンドが制御される。例えば、第1記憶領域510aに関連演出フラグ1が付され、第2記憶領域510bに関連演出フラグ2が付され、第3記憶領域510cに関連演出フラグ3が付されているとする。この場合、演出抽選手段501は、演出実行コマンドの受信により、ステップS408において、第1テーブルに基づく演出の抽選を行う。そして、当該演出が終了すると、言い換えれば、当該変動が終了すると、記憶領域のシフト処理がなされ、第1記憶領域510aには、第2記憶領域510bに記憶されていた関連演出フラグ2が付された演出コマンドが、シフトされて記憶される。したがって、次の変動において、演出抽選手段501は、ステップS408において、第2テーブルに基づく演出の抽選を行う。このようにして、事前判定手段330によって、第1演出データ保留記憶手段510もしくは第2演出データ保留記憶手段511の連続する複数の記憶領域に、関連演出フラグが付されれば、互いに関連づけられた演出が複数の変動表示にわたってなされ、遊技者に高い期待感を与えることができる。ステップS409なお、上記ステップS406において、大当たりの演出実行コマンドであって、しかも関連演出フラグありと判定された場合には、ステップS409において、大当たり時関連演出用テーブルに基づいて、演出の抽選が行われる。この大当たり時関連演出用テーブルも、上記通常時関連演出用テーブルと同様、第1テーブルから第4テーブルまでの4つのテーブルを備えている。いずれにしても、関連演出は、連続する複数の変動表示にわたって、関連性を有する演出を行うことによって、遊技者の期待感を徐々に高める効果を備えている。図18は、通常時関連演出用テーブルの一例を示している。前述したとおり、通常時関連演出用テーブルは、上記ステップS408において選択される。本実施形態では、通常時関連演出用テーブル、大当たり時関連演出用テーブルについては、演出実行コマンドに基づいて選択されるものとなっている。例えば、演出実行コマンドがE-1であった場合には、演出パターンがパターン1~パターン4のいずれかの通常時関連演出用テーブルが選択される。既に説明したとおり、演出実行コマンドが決まると演出時間が決定される。関連演出フラグが付されている場合、この演出時間内において、複数回の演出が行われうるものとなっている。すなわち、演出実行コマンドがE-1の場合、[パターン1]60秒用演出パターン1回[パターン2]15秒用演出パターン1回、45秒用演出パターン1回[パターン3]15秒用演出パターン2回、30秒用演出パターン1回[パターン4]15秒用演出パターン4回これらの演出パターンのうち、いずれかの演出パターンが選択される。つまり、上記パターン2~パターン4のいずれが選択されたときには、複数回の演出が行われることとなる。同様に、演出実行コマンドF-1、G-1についても1つの演出実行コマンドに基づいて複数回の演出が行われる場合があることとなる。なお、演出実行コマンドH-1については、演出時間が他の演出実行コマンドE-1、F-1、G-1に比べて短いため、演出パターンは1つのみ1回の演出パターンのみとなっている。このように、1回の演出時間内において複数回の演出が行われることにより、1個の保留球の処理消化にも拘らず、遊技者にはあたかも複数個の保留球が処理消化されているかのように見せることが可能となる。また、図示はしないが、本実施形態では、上記以外の演出実行コマンドについても関連演出フラグが付されている場合、演出時間内において、複数回の演出が行われうるものとしている。つまり、大当たり時関連演出用テーブルにおいても1つの演出実行コマンドに基づいて複数回の演出が行われる場合があることとなる。このように、通常時関連演出用テーブル、大当たり時関連演出用テーブルにおいては、演出実行コマンドに基づく演出時間内にて1回~4回までの複数回の演出が行われる可能性があるため、関連演出として保留球数を超える回数の演出を行うことが可能となる。そして、関連演出が行われた場合には、必ずリーチ演出が該関連演出に最後に行われるため、遊技者の期待感を損なわせずに関連演出による高い演出効果を発揮することができる。そして、本実施形態では、保留順序記憶手段406に記憶された入球順序に従って、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402に記憶されている保留球が消化されるので、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させる関連演出の実行が決定されたとき、実行される関連演出のストーリーが中断されたり、演出の連続性が途切れたりすることがない。即ち、2つの始動口105,120への入球による保留球の処理について、優先して処理される始動口を設けた場合、非優先処理がなされる始動口への入球によって関連演出を行った場合には、保留球が優先処理される他方の始動口への遊技球の入球によって、当該関連演出が中断されるおそれが高いが、本実施形態によれば、2つの始動口105,120の如何に拘わらず、始動口への入球順に保留球の処理消化が行われるので、関連演出が開始した際にそれが中断されることがなく、予め設定されたとおりの演出が確実に実行される。以上のことから、2つの始動口を設けた遊技機においても、関連演出が中断されたり、期待度の低い演出となってしまったりすることがなくなるため、高い演出効果を発揮することができる。なお、上記実施形態においては、主制御基板201と副制御基板202とで役割を分担させたが、各手段をいずれの基板に設けるかは適宜決定すればよい。特に上記実施形態においては、事前判定手段330が主制御基板201において関連演出の有無およびリーチ演出の有無を判定し、当該判定結果を副制御基板202に送信するようにしたが、例えば、関連演出の有無は、抽出された乱数に基づいて副制御基板202において決定しても構わない。このようにすると、主制御基板201がリーチ乱数テーブルから決定するものはリーチ有り無しのみとなるため、主制御基板201のCPU202a等の各種処理に要する負荷を軽減することが可能となる。"