遊技球が所定の始動領域に入賞した場合に当否判定を実行可能な当否判定手段と、図柄の変動を開始した後、前記当否判定の結果に対応する図柄態様を停止表示する図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段と、前記当否判定の結果に対応する装飾図柄態様を停止表示可能な装飾図柄表示手段と、前記図柄表示手段に前記当否判定の結果のうちの特定の当否判定結果に対応する特定図柄態様を停止表示した後で遊技者に有利な特別遊技状態を開始する遊技制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態終了後に複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態を開始可能であり、前記遊技状態は、第一遊技状態と、該第一遊技状態よりも有利な遊技状態となる第二遊技状態を含み、前記特別遊技状態で付与可能な利益量を複数有し、前記特別遊技状態終了後の遊技状態が前記第二遊技状態に移行することを報知する遊技状態報知演出を前記特別遊技状態が終了する前に実行可能な報知演出実行手段と、前記遊技状態報知演出の演出実行契機を複数定めた遊技状態報知演出実行データと、を備え、前記報知演出実行手段は、前記利益量に関する情報を報知する利益量報知演出を実行可能であり、前記報知演出実行手段は、前記遊技状態報知演出実行データに基づいて前記利益量報知演出の実行よりも前に前記遊技状態報知演出を実行可能であり、前記装飾図柄表示手段は、前記特別遊技状態終了後の遊技状態が、前記第一遊技状態となる場合に、前記特定の当否判定結果に対応する前記装飾図柄態様として所定の装飾図柄態様を停止表示可能であり、前記装飾図柄表示手段は、前記特別遊技状態終了後の遊技状態が前記第二遊技状態となる場合に、前記特定の当否判定結果に対応する前記装飾図柄態様として前記所定の装飾図柄態様を停止表示可能である、ことを特徴とする遊技台。請求項1に記載の遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記特定図柄態様のうち特別な図柄態様が停止表示した後は、前記利益量が最も大きくなる前記特別遊技状態を開始し、該特別遊技状態終了後に前記第二遊技状態に制御する、ことを特徴とする遊技台。請求項1または2に記載の遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記利益量が最も小さくなる前記特別遊技状態終了後には必ず前記第二遊技状態に制御する、ことを特徴とする遊技台。請求項1~3のいずれかに記載の遊技台であって、前記第一遊技状態は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果となる確率が第一の確率に設定され、かつ、前記所定の始動領域へ遊技球が第一の進入率よりも進入しやすい第二の進入率で進入するように制御される遊技状態であり、前記第二遊技状態は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果となる確率が前記第一の確率よりも高い第二の確率に設定され、かつ、前記所定の始動領域へ遊技球が前記第二の進入率で進入するように制御される遊技状態である、ことを特徴とする遊技台。請求項1~4のいずれかに記載の遊技台であって、前記遊技制御手段は、所定の入賞手段を開放可能とすることで前記特別遊技状態に制御し、前記利益量は、前記所定の入賞手段の開放時間が所定の長時間となる回数が多いほど大きな利益量として設定される、ことを特徴とする遊技台。しかしながら、従来の遊技台では、工夫を凝らすことに反してゲーム性が複雑になってしまう危険性があり、遊技の興趣が低下してしまう場合があった。本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技の興趣を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。本発明は、遊技球が所定の始動領域に入賞した場合に当否判定を実行可能な当否判定手段と、図柄の変動を開始した後、前記当否判定の結果に対応する図柄態様を停止表示する図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段と、前記当否判定の結果に対応する装飾図柄態様を停止表示可能な装飾図柄表示手段と、前記図柄表示手段に前記当否判定の結果のうちの特定の当否判定結果に対応する特定図柄態様を停止表示した後で遊技者に有利な特別遊技状態を開始する遊技制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態終了後に複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態を開始可能であり、前記遊技状態は、第一遊技状態と、該第一遊技状態よりも有利な遊技状態となる第二遊技状態を含み、前記特別遊技状態で付与可能な利益量を複数有し、前記特別遊技状態終了後の遊技状態が前記第二遊技状態に移行することを報知する遊技状態報知演出を前記特別遊技状態が終了する前に実行可能な報知演出実行手段と、前記遊技状態報知演出の演出実行契機を複数定めた遊技状態報知演出実行データと、を備え、前記報知演出実行手段は、前記利益量に関する情報を報知する利益量報知演出を実行可能であり、前記報知演出実行手段は、前記遊技状態報知演出実行データに基づいて前記利益量報知演出の実行よりも前に前記遊技状態報知演出を実行可能であり、前記装飾図柄表示手段は、前記特別遊技状態終了後の遊技状態が、前記第一遊技状態となる場合に、前記特定の当否判定結果に対応する前記装飾図柄態様として所定の装飾図柄態様を停止表示可能であり、前記装飾図柄表示手段は、前記特別遊技状態終了後の遊技状態が前記第二遊技状態となる場合に、前記特定の当否判定結果に対応する前記装飾図柄態様として前記所定の装飾図柄態様を停止表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。本発明に係る遊技台によれば、遊技の興趣を高めることができる。以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機について詳細に説明する。<全体構成>まず、図1を用いて、本発明の実施形態1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側遊技者側から見た外観斜視図である。パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所島設備等へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉106には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。また、前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球以下、単に球と称する場合があるが貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器俗称、ドル箱へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニットCRユニットに対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、下皿128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部から観察することができる。図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、はずれル202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を普図、特別図柄を特図と称する場合がある。演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置LiquidCrystalDisplayによって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機ELElectroLuminescence表示装置、リールドラム式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技詳細は後述の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数例えば、2つまで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している特図変動遊技詳細は後述の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数例えば、4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。また、この演出装置206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。一般入賞口226は、本実施例では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ図示省略が検出した場合一般入賞口226に入賞した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数例えば、10個の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を賞球、遊技者に貸し出す球を貸球と区別して呼ぶ場合があり、賞球と貸球を総称して球遊技球と呼ぶ。普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。第1特図始動口230は、本実施例では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152を駆動し、所定の個数例えば、3個の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。第2特図始動口232は、電動チューリップ電チューと呼ばれ、本実施例では第1特図始動口230の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口232は、左右に開閉自在な羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数例えば、4個の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、開閉自在な扉部材234aを備え、扉部材234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材234aが所定の時間間隔例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒、所定の回数例えば15回で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数例えば、15個の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。このパチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によってはずれル202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口一般入賞口226、可変入賞口234や始動口第1特図始動口230、第2特図始動口232に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。<演出装置206>次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246以下、扉と称する場合があるを配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽手段は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ遮蔽し、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。<制御部>次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号以下、単にコマンドと呼ぶに応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。<主制御部>まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとすると、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば第2特図始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234の扉部材234a等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。なお、第1特図始動口230に球が入賞したことを球検出センサ320が検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路318に出力する。この信号を受信したカウンタ回路318は、第1特図始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路318は、第2特図始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ図示省略等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報例えば、遊技状態を出力する。また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値本実施例では9v未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路リセット信号出力回路340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する後述する主制御部メイン処理を開始する。また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。<副制御部>次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。また、基本回路402には、スピーカ120およびアンプの制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418例えば、チャンスボタンランプ138の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434ビデオディスプレイプロセッサーと、を接続している。次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。また、基本回路502には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、演出可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。<払出制御部、発射制御部、電源制御部>次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品例えば主制御部300のRAM308等に所定の期間例えば10日間電源を供給するための蓄電回路例えば、コンデンサを備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。<図柄の種類>次に、図5a~cを用いて、パチンコ機100の第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。なお、同図aは特図の停止図柄態様の一例を示したものである。第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す特図1の変動表示を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す特図2の変動表示を行う。これらの特図1の変動表示および特図2の変動表示が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間本発明にいう変動時間が相当が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間これも本発明にいう変動時間が相当が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、特図1の変動表示を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは特図2の変動表示を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この特図1又は2の変動表示を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。同図aには、図柄変動停止表示における停止図柄態様として特図Aから特図Wまでの23種類の特図が示されており、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。特図Aは16ラウンド16R特別大当り図柄であり、特図B~特図Eは16R大当り図柄であり、共に16Rの大当り遊技を行う。本実施形態のパチンコ機100では、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い特別大当りか低い大当りかの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態または確変状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態非確変状態と称する。また、特別大当り遊技終了後および大当り遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。16R特別大当り図柄である特図Aは、特図高確率普図高確率状態であり、16R大当り図柄である特図B~特図Eは、特図低確率普図高確率状態である。これらの特図A~特図Eは、後述する12R特別大当りまたは大当り、8R特別大当りまたは大当り、4R特別大当りまたは大当り、2R特別大当りに比べ、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。特図F~特図Gは12ラウンド12R特別大当り図柄であり、特図H~特図Jは12R大当り図柄であり、共に12Rの大当り遊技を行う。これらの特図F~特図Jは、16R特別大当りまたは大当りに比べ、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になるが、後述する8R特別大当りまたは大当り、4R特別大当りまたは大当り、2R特別大当りに比べ、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。特図K~特図Mは8ラウンド8R特別大当り図柄であり、特図N~特図Oは8R大当り図柄であり、共に8Rの大当り遊技を行う。これらの特図K~特図Oは、16R特別大当りまたは大当り、12R特別大当りまたは大当りに比べ、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になるが、後述する4R特別大当りまたは大当り、2R特別大当りに比べ、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。特図P~特図Sは4ラウンド4R特別大当り図柄であり、特図Tは4R大当り図柄であり、共に4Rの大当り遊技を行う。これらの特図P~特図Tは、16R特別大当りまたは大当り、12R特別大当りまたは大当り、8R特別大当りまたは大当りに比べ、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になるが、後述する2R特別大当りに比べ、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。特図Uは2ラウンド2R特別大当り図柄であり、2Rの大当り遊技を行う。この特図Uは、16R特別大当りまたは大当り、12R特別大当りまたは大当り、8R特別大当りまたは大当り、4R特別大当りまたは大当りに比べ、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。特図Vは第1はずれ図柄であり、特図Wは第2はずれ図柄であり、16R特別大当りまたは大当り、12R特別大当りまたは大当り、8R特別大当りまたは大当り、4R特別大当りまたは大当り、2R特別大当りに比べ、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。図5bは装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、装飾1~装飾10の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、装飾1→装飾2→装飾3→装飾9→装飾10→装飾1→の順番で表示を切り替える装飾図柄の変動表示を行う。そして、4R、8R、12R、16Rの特別大当りまたは大当りのいずれかを報知する場合には、図柄表示領域208a~208cに、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せこの例では、同図に示す装飾1-装飾1-装飾1や装飾2-装飾2-装飾2等を停止表示する。また、16Rの特別大当りまたは大当りを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せこの例では、装飾3-装飾3-装飾3を停止表示し、16Rの特別大当りを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せこの例では、装飾7-装飾7-装飾7を停止表示する。また、2Rの特別大当りを報知する場合には、装飾3-装飾5-装飾7の図柄組合せを停止表示する。換言すれば、本実施形態では、装飾7-装飾7-装飾7と装飾3-装飾5-装飾7の図柄組合せは、16Rの特別大当りまたは2Rの特別大当り、すなわち、いずれも特別大当り確変確定であることを示している。このため、これらの図柄組合せが停止表示された場合は、大当り遊技中に確変か非確変かを気にする必要がなく、大当り遊技によって利益を得ることだけに集中することで余裕を持って遊技を進めることができる。また、本実施形態では、装飾3-装飾3-装飾3の図柄組合せは、16Rの特別大当りまたは大当り、すなわち、ラウンド数が最も多く大当り遊技で遊技者が得ることができる利益量が最大になる可能性を示している。このため、この図柄組合せが停止表示された場合は、大当り遊技によって得ることができる利益を気にする必要がなく、確変か非確変かを知らせる報知だけに集中することで余裕を持って遊技を進めることができる。一方、特図Vの第1はずれ、特図Wの第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域208a~208cに同図bに示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。図5cは普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である普図Aと、はずれ図柄である普図Bの2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す普図の変動表示を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には普図Aを停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には普図Bを停止表示する。この同図cにおいても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。<主制御部のデータテーブル>次に、パチンコ機100の主制御部300のROM306が記憶しているデータテーブルについて説明する。<大当り判定テーブル>図示はしないが、主制御部300のROM306には、RAM308に設けた制御状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類特図確変の有無と、抽選データと、を関連付けした大当り判定テーブルが予め記憶されている。主制御部300の基本回路302は、この大当り判定テーブルと、特図抽選状態の種類確変または非確変の情報に基づいて、特図変動遊技を当選大当りとするか、不当選はずれとするかの決定、すなわち大当り判定を行う。なお、特図抽選状態の情報は、特図変動遊技を所定の低確率例えば、162/65536で当選と判定する低確率状態を示す情報非確変、および低確率よりも高い高確率例えば、1638/65536で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報確変などを含む。具体的には、主制御部300の基本回路302は、取得した特図当選乱数値が所定の数値範囲である場合は、特図変動遊技の当選大当りと判定してRAM308に設けた大当りフラグの格納領域に大当りとなることを示す情報を設定する以下、大当りフラグの格納領域に大当りの情報を設定することを大当りフラグをオンに設定するという。一方、取得した特図当選乱数値が所定の数値範囲以外の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定して上述の大当りフラグの格納領域にはずれとなることを示す情報を設定する以下、大当りフラグの格納領域にはずれの情報を設定することを大当りフラグをオフに設定するという。また、主制御部300の基本回路302は、上述の大当り判定図で当選大当りと判定された場合に、図示しないデータテーブルと乱数値を用いて、特図抽選状態を確変高確率状態とするか、非確変低確率状態とするかの判定、すなわち確変判定を行う。具体的には、主制御部300の基本回路302は、取得した乱数値が所定の数値範囲である場合は、特図抽選状態を確変高確率状態と判定してRAM308に設けた特図確率変動フラグの格納領域に確変となることを示す情報を設定する以下、特図確率変動フラグの格納領域に確変の情報を設定することを特図確率変動フラグをオンに設定するという。一方、取得した乱数値が所定の数値範囲以外の数値である場合には、特図抽選状態を非確変低確率状態と判定して上述の特図確率変動フラグの格納領域に非確変となることを示す情報を設定する以下、特図確率変動フラグの格納領域に非確変の情報を設定することを特図確率変動フラグをオフに設定するという。<特図決定用テーブル>図示はしないが、主制御部300のROM306には、上述の特図の種別特図A~特図Uと、抽選データと、を関連付けした特図決定用テーブルが予め記憶されている。主制御部300の基本回路302は、上述の大当り判定で当選大当りと判定された場合に、この特図決定用テーブルと、取得した特図決定用乱数に基づいて、特図の種別を決定する特図種別抽選を行う。具体的には、主制御部300の基本回路302は、取得した特図決定用乱数値の数値範囲に対応する特図種別を選択するが、本実施形態では、特図決定用乱数値の取り得る数値範囲を0~209とした上で、特図決定用乱数値の数値範囲が0~9の場合には特図Aを選択し、特図決定用乱数値の数値範囲が10~19の場合には特図Bを選択し、以降、数値範囲を10ずつ変更しつつ特図C~特図Tも同様に選択し、特図決定用乱数値の数値範囲が200~209の場合には特図Uを選択する。したがって、本実施形態では、特図種別抽選において特図A~特図Uの各々が選択される確率はすべて10/210で同一である。なお、当該確率を特図の種別によって変更してもよい。図6は、大当り遊技のラウンド数と、当該ラウンド数に対応する確変図柄、非確変図柄、確変割合、および装飾図柄の組み合わせを示した図である。例えば、大当り遊技のラウンド数が2Rとなるのは、上述の2R特別大当り図柄である特図Uが選択された場合だけであるため、確変図柄はU特図U、非確変図柄は該当なし、確変割合は100、装飾図柄の組み合わせは、上述の装飾3-装飾5-装飾7のみとなる。また、大当り遊技のラウンド数が4Rとなるのは、上述の4R特別大当り図柄である特図P~特図Sが選択された場合、または、上述の4R大当り図柄である特図Tが選択された場合だけであるため、確変図柄はP特図P、Q特図Q、R特図R、S特図S、非確変図柄はT特図T、確変割合は80=4/5、装飾図柄の組み合わせは、装飾3-装飾3-装飾3と装飾7-装飾7-装飾7を除く、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ3つ揃いとなる。また、大当り遊技のラウンド数が8Rとなるのは、上述の8R特別大当り図柄である特図K~特図Mが選択された場合、または、上述の8R大当り図柄である特図N~特図Oが選択された場合だけであるため、確変図柄はK特図K、L特図L、M特図M、非確変図柄はN特図N、O特図O、確変割合は60=3/5、装飾図柄の組み合わせは、装飾3-装飾3-装飾3と装飾7-装飾7-装飾7を除く、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ3つ揃いとなる。また、大当り遊技のラウンド数が12Rとなるのは、上述の12R特別大当り図柄である特図F~特図Gが選択された場合、または、上述の12R大当り図柄である特図H~特図Jが選択された場合だけであるため、確変図柄はF特図F、G特図G、非確変図柄はH特図H、I特図I、J特図J、確変割合は40=2/5、装飾図柄の組み合わせは、装飾3-装飾3-装飾3と装飾7-装飾7-装飾7を除く、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ3つ揃いとなる。また、大当り遊技のラウンド数が16Rとなるのは、上述の16R特別大当り図柄である特図Aが選択された場合、または、上述の16R大当り図柄である特図B~特図Eが選択された場合だけであるため、確変図柄はA特図A、非確変図柄はB特図B、C特図C、D特図J、E特図E、確変割合は20=1/5、装飾図柄の組み合わせは、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ3つ揃いとなる。<主制御部メイン処理>次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路リセット信号出力回路340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、主制御部メイン処理を実行する。ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタSPへのスタック初期値の設定仮設定、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。ステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。ステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値本実施形態では9v未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合CPU304が電源の遮断を検知した場合にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合CPU304が電源の遮断を検知していない場合にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値9Vに達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。ステップS107では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポートからクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。ステップS109では、電源の遮断前電断前の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合には初期化処理ステップS113に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン操作があったことを示すであるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合RAMクリアが必要な場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合RAMクリアが必要でない場合には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域例えば全ての領域に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値例えば0であるか否かチェックサムの結果が正常であるか否かを判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値例えば0の場合チェックサムの結果が正常である場合には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値例えば0以外である場合チェックサムの結果が異常である場合には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報がサスペンド以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定本設定する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理後述に分岐する直前に行ったステップS115内の所定の命令の次の命令から処理を再開する。また、主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定本設定、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理ステップS113が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。ステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0~100とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップS207でも更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115の処理を繰り返し実行する。<主制御部タイマ割込処理>次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期本実施形態では約2msに1回でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値本実施形態では32.8msを超えてWDT割込が発生しないように処理の異常を検出しないように、WDTを定期的に本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回リスタートを行う。ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理約4ms前で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理約2ms前で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。ステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0~100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0~100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値例えば7である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施形態では特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。ステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特別図柄表示装置212に図柄を変動停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。ステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。また、ステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228および可変入賞口234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS203における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第1特図始動口230へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路318の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図1当選乱数値特図当選乱数値として取得するとともに特図1乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図1乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第2特図始動口232へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路318の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図2当選乱数値特図当選乱数値として取得するとともに特図2乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図2乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口228へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口234へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口234に球が入球したことを示す情報を格納する。ステップS219では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報オンの場合、データをセットしていることを示す、ビット6に電源投入情報オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す、ビット4~5に暗号化のための今回加工種別0~3、およびビット0~3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。ステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示普図変動遊技を行う。また、普図変動表示時間が経過したタイミング普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミングにおける普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄図5cに示す普図Aおよびはずれ図柄図5cに示す普図Bいずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間例えば500m秒間、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミングにおける普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間例えば2秒間、第2特図始動口232の羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材232aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、所定の開放期間が終了したタイミング羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミングで開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間例えば500m秒間、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミングで開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図はずれフラグがオンされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミングにおける普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず普図の状態が非作動中、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理特図2状態更新処理を行うステップS225。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示特図2変動遊技を行う。また、コマンド設定送信処理ステップS233で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。また、特図2変動表示時間が経過したタイミング特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミングで開始する特図2状態更新処理では、上述の特図種別抽選で選択した特図の態様となるように、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、16R特別大当りまたは大当り、12R特別大当りまたは大当り、8R特別大当りまたは大当り、4R特別大当りまたは大当り、2R特別大当り、第1はずれ、第2はずれのいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間例えば500m秒間その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中詳細は後述でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中特別遊技状態中にも、時短フラグをオフする。また、コマンド設定送信処理ステップS233で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミングにおける特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間例えば3秒間すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理ステップS233で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数例えば10球の遊技球の入賞を検出するまで可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド332に、扉部材234aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理ステップS233で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。また、所定の開放期間が終了したタイミング扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間例えば1.5秒間可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド332に、扉部材234aを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理ステップS233で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。また、この扉部材の開放閉鎖制御を所定回数本実施例では16ラウンド、12ラウンド、8ラウンド、4ラウンド、または2ラウンド繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間例えば3秒間すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた時短回数記憶部に時短回数100回をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第2特別始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中特別遊技状態中にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。さらに、コマンド設定送信処理ステップS233で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。また、所定の終了演出期間が終了したタイミング演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミングで開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミングにおける特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。続いて、特図1についての特図状態更新処理特図1状態更新処理を行うステップS227。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の特図2を特図1と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う詳細は後述する。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理特図2関連抽選処理を行いステップS229、その後で、特図1についての特図関連抽選処理特図1関連抽選処理を行うステップS231。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。ステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報オンの場合、データをセットしていることを示す、ビット11~14はコマンド種別本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、FRAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報、ビット0~10はコマンドデータコマンド種別に対応する所定の情報で構成している。具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208各種ランプ418スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208各種ランプ418スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報特図1または特図2を示す情報、予告情報事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれかを設定する。また、ステップS224の特図先読み処理において予告フラグ1がONに設定された場合には、特図停止図柄の種類、保留している第1特図変動遊技の保留数、先読み予告可能回数1などの情報を含む先読み実行コマンドを送信するための設定を行い、ステップS224の特図先読み処理において予告フラグ2がONに設定された場合には、特図停止図柄の種類、保留している第2特図変動遊技の保留数、先読み予告可能回数2などの情報を含む先読み実行コマンドを送信するための設定を行う。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。ステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理ステップS219で設定した出力予定情報を出力ポートI/O310を介して第1副制御部400に出力する。ステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合電源の遮断を検知した場合にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合電源の遮断を検知していない場合にはステップS241に進む。ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。<特図2関連抽選処理>次に、図9を用いて、上記主制御部タイマ割込処理における特図2関連抽選処理について説明する。なお、同図は特図2関連抽選処理の流れを示すフローチャートである。ステップS281では、特別図柄または特別電動役物が作動中であるか否か、すなわち、特図2変動遊技中または大当り遊技中であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS282に進む。ステップS282では、特図2変動遊技の保留があるか無いかを判定し、特図2変動遊技の保留が無い場合には処理を終了し、保留がある場合にはステップS283に進む。ステップS283では、上述の特図確率変動フラグがONかOFFかを判定し、特図確率変動フラグがONの場合には、ステップS284において、上述の大当り判定テーブルの確変用の抽選データ高確率で大当りに当選するように設定された抽選データを用いて大当り判定大当りの当否判定を行う。一方、特図確率変動フラグがOFFの場合には、ステップS285において、上述の大当り判定テーブルの非確変用の抽選データ低確率で大当りに当選するように設定された抽選データを用いて大当り判定を行う。ステップS286では、大当りの当否判定結果が大当りであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS287に進み、該当しない場合にはステップS288に進む。ステップS287では、上述の特図種別抽選を行って特図この例では、特図A~特図Uのいずれかを決定した後に、ステップS289に進む。ステップS288では、はずれ図柄この例では、特図Vまたは特図Wを決定した後に、ステップS289に進む。ステップS289では、ステップS286~S288で決定した特図に基づいて、特図の変動表示時間を決定した後に、処理を終了する。<特図1関連抽選処理>次に、図10を用いて、上記主制御部タイマ割込処理における特図1関連抽選処理について説明する。なお、同図は特図1関連抽選処理の流れを示すフローチャートである。この特図1関連抽選処理では、特図1に関する抽選処理を行うが、上述の特図2関連抽選処理のうちの、第2特図変動遊技を第1特図変動遊技に、特図2を特図1に、それぞれ読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。<第1副制御部のデータテーブル>次に、パチンコ機100の第1副制御部400のROM406が記憶しているデータテーブルについて説明する。<装飾図柄決定用テーブル>図11は、装飾図柄決定用テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400のROM406には、上述の特図の種別と、装飾図柄組合せの種別と、を関連付けした装飾図柄決定用テーブルが予め記憶されている。第1副制御部400の基本回路402は、主制御部300から図柄変動開始コマンドを受信した場合に、後述する変動開始時サブ制御において、この装飾図柄決定用テーブルと、主制御部300から受信した特図の情報と、取得した装飾図柄決定用乱数に基づいて、装飾図柄組合せを決定する装飾図柄抽選を行う。例えば、主制御部300から受信した特図が特図U2R特別大当りの場合には、取得した装飾図柄決定用乱数に関わらず、100/100の確率で357装飾3-装飾5-装飾7の装飾図柄組み合わせを選択する。また、主制御部300から受信した特図が特図T4R大当りの場合には、4R非確変の項目に対応した抽選データを用いて、16/100の確率で000装飾0-装飾0-装飾0の装飾図柄組み合わせを選択し、7/100の確率で111装飾1-装飾1-装飾1の装飾図柄組み合わせを選択し、16/100の確率で222装飾2-装飾2-装飾2の装飾図柄組み合わせを選択し、16/100の確率で444装飾4-装飾4-装飾4の装飾図柄組み合わせを選択し、7/100の確率で555装飾5-装飾5-装飾5の装飾図柄組み合わせを選択し、16/100の確率で666装飾6-装飾6-装飾6の装飾図柄組み合わせを選択し、16/100の確率で888装飾8-装飾8-装飾8の装飾図柄組み合わせを選択し、6/100の確率で999装飾9-装飾9-装飾9の装飾図柄組み合わせを選択する。また、主制御部300から受信した特図が特図P~特図S4R特別大当りの場合には、4R確変の項目に対応した抽選データを用いて、4R大当りの場合よりも低い10/100の確率で000装飾0-装飾0-装飾0の装飾図柄組み合わせを選択し、4R大当りの場合よりも高い17/100の確率で111装飾1-装飾1-装飾1の装飾図柄組み合わせを選択し、4R大当りの場合よりも低い10/100の確率で222装飾2-装飾2-装飾2の装飾図柄組み合わせを選択し、4R大当りの場合よりも低い10/100の確率で444装飾4-装飾4-装飾4の装飾図柄組み合わせを選択し、4R大当りの場合よりも高い17/100の確率で555装飾5-装飾5-装飾5の装飾図柄組み合わせを選択し、4R大当りの場合よりも低い10/100の確率で666装飾6-装飾6-装飾6の装飾図柄組み合わせを選択し、4R大当りの場合よりも低い10/100の確率で888装飾8-装飾8-装飾8の装飾図柄組み合わせを選択し、4R大当りの場合よりも高い16/100の確率で999装飾9-装飾9-装飾9の装飾図柄組み合わせを選択する。すなわち、確変は、非確変に比べ、同じ偶数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せが選択される確率よりも、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せが選択される確率を高くしている。これは、8R、12R、16Rも同様である。<演出抽選テーブル1>図12aに示す演出抽選テーブル1は、特図の種別と、演出を開始するラウンドと、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。第1副制御部400の基本回路402は、この演出抽選テーブル1と、主制御部300から受信した特図の情報と、所定の乱数値に基づいて、演出を開始するラウンドを決定する。例えば、特図の種別が4R特図P~特図Tの場合には、乱数値に関わらず、100/100の確率で3Rを選択する。また、特図の種別が8R特図K~特図Oの場合には、60/100の確率で3Rを選択し、40/100の確率で3Rと7Rを選択する。このように、演出を開始するラウンド演出の実行契機となるラウンドをテーブルとして予め記憶しておけば、演出を開始するラウンドを容易に変更することができる上に、演出のバリエーションを容易に増加させることができる。<演出抽選テーブル2>図12bに示す演出抽選テーブル2は、大当り終了後の遊技状態が確変であることを大当り中に告知するか、大当り終了後の遊技状態を秘匿状態とするかを抽選するためのテーブルの一例である。第1副制御部400の基本回路402は、この演出抽選テーブル2と、所定の乱数値に基づいて、大当り終了後の遊技状態が確変であることを大当り中に告知するか当選、大当り終了後の遊技状態を秘匿状態とするか不当選を決定する一次抽選を行う。なお、この例では、90/100の確率で、大当り終了後の遊技状態が確変であることを大当り中に告知し、10/100の確率で、大当り終了後の遊技状態を秘匿状態とする。<演出抽選テーブル3>図12cに示す演出抽選テーブル3は、演出抽選テーブル1を用いて決定したラウンドで確変を告知するか否かを抽選するためのテーブルの一例である。第1副制御部400の基本回路402は、この演出抽選テーブル3と、所定の乱数値に基づいて、演出抽選テーブル1を用いて決定したラウンドで確変を告知するか否かを決定する二次抽選を行う。なお、この例では、演出抽選テーブル3として、テーブルFとテーブルGの2種類を用意しており、上述の一次抽選が当選の場合には、40/100の確率で大当り遊技中に必ず確変であることを告知し、かつ60/100の確率で大当り終了後に遊技状態を秘匿状態とするテーブルFを選択し、上述の一次抽選が不当選の場合には、100/100の確率で大当り終了後の遊技状態が確変であることを報知しないテーブルGを選択するようにしている。<第1副制御部400の処理>図13を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図aは、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図bは、第1副制御部400のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図cは、第1副制御部400のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図dは、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。まず、同図aのステップS351では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS351で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS353では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS355の処理に移行する。ステップS355では、タイマ変数に0を代入する。ステップS357では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS359では、演出制御処理を行う。例えば、S357で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。ステップS361では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップS359で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。ステップS363では、S359で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する詳細は後述。ステップS365では、S359で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。ステップS367では、S359で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。ステップS369では、S359で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。ステップS371では、S359で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、S303へ戻る。次に、同図bを用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。次に、同図cを用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期本実施例では2msに1回でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第1副制御部タイマ割込処理のステップS501では、図13aに示す第1副制御部メイン処理におけるステップS353において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎2ms×10となる。第1副制御部タイマ割込処理のステップS503では、ステップS319で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。次に、同図dを用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS363の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。ステップS601では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標ROM406の転送元アドレス、VRAM座標VRAM436の転送先アドレスなどを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP436は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。ステップS603では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS605に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS605では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップS601でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標配置座標などをVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。ステップS607では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS609では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS611に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS611では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント1して処理を終了する。<変動開始時サブ制御>次に、図14を用いて、上述の演出制御処理ステップS359の一部の処理である変動開始時サブ制御について詳細に説明する。なお、同図は、変動開始時サブ制御の流れを示すフローチャートである。ステップS621では、上述の未処理コマンドに図柄変動開始コマンドが含まれている場合に、図柄変動開始コマンドのパラメータである特図の種類を取得し、取得した特図が大当り図柄本実施形態では特図A~特図Uのいずれかであるか否かを判定する。該当する場合には、ステップS622に進み、上述の装飾図柄抽選を行い、装飾図柄組合せを決定する。一方、該当しない場合には、ステップS623に進み、リーチやはずれに対応する装飾図柄組合せを決定する。ステップS624では、各種予告を決定した後に処理を終了する。<大当り開始時サブ制御>次に、図15~図17を用いて、上述の演出制御処理ステップS359の一部の処理である大当り開始時サブ制御について詳細に説明する。なお、同図は、大当り開始時サブ制御の流れを示すフローチャートである。ステップS641では、上述の未処理コマンドに大当り開始コマンドが含まれている場合に、後続の処理を行うべく、ステップS642に進む。ステップS642では、上述の装飾図柄抽選で決定した装飾図柄組合せが357装飾3-装飾5-装飾7および777装飾7-装飾7-装飾7以外であるか否か確変確定以外であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS644に進み、該当しない場合にはステップS643に進む。ステップS643では、RAM408に設けた確変報知演出実行フラグをOFFに設定し後に処理を終了し、ステップS644では、確変報知演出実行フラグをONに設定した後にステップS645に進む。ステップS645では、上記演出抽選テーブル1と、主制御部300から受信した特図の情報と、所定の乱数値に基づいて、演出を開始するラウンド演出実行契機を決定する。ステップS646では、特図が確変本実施形態では16R確変、12R確変、8R確変、4R確変であるか否かを判定し、確変の場合はステップS647に進み、非確変の場合にはステップS650に進む。ステップS647では、上述の一次抽選を実行し、一次抽選が当選の場合には、ステップS649に進んで演出抽選テーブルのテーブルFをセットし、一次抽選が不当選の場合には、ステップS650に進んで演出抽選テーブルのテーブルGをセットする。ステップS651では、上述の未処理コマンドに、大当り遊技の各ラウンドの開始を示すラウンド指定コマンドが含まれている場合に、後続の処理を行うべく、ステップS652に進む。ステップS652では、新たに開始されるラウンドが利益量報知ラウンド本実施形態では、4R、8R、12Rであるか否かを判定し、利益量報知ラウンドに該当する場合にはステップ653に進んで利益量報知演出詳細は後述を行った後に、ステップS651に戻る。一方、利益量報知ラウンドに該当しない場合にはステップS654に進む。ステップS654では、新たに開始されるラウンドが、大当り遊技の最終ラウンドであるか否かを判定し、最終ラウンドに該当する場合にはステップS662に進み、該当しない場合にはステップS655に進む。ステップS655では、上記ステップS645で決定した演出実行契機のラウンドであるか否かを判定し、演出実行契機のラウンドに該当する場合にはステップS656に進み、該当しない場合にはステップS651に戻る。ステップS656では、確変報知演出実行フラグがONかOFFかを判定し、ONの場合にはステップS657に進み、OFFの場合にはステップS651に戻る。ステップS657では、上記ステップS649、S650でセットした抽選テーブルFまたは抽選テーブルGに基づいて、確変の報知を行う否かの二次抽選を行う。ステップS658では、ステップS657の二次抽選確定報知抽選に当選したか否かを判定し、不当選の場合にはステップS659に進んで確定非報知演出を実行した後にステップS651に戻る。一方、当選の場合には、ステップS660に進んで確定報知演出詳細は後述を実行した後、ステップS661で確変報知演出実行フラグをOFFに設定し、ステップS651に戻る。ステップS662では、上述の未処理コマンドに、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドが含まれている場合に、後続の処理を行うべく、ステップS653に進む。ステップS632では、確変報知実行フラグがONかOFFかを判定し、OFFの場合には処理を終了し、ONの場合にはステップS664に進む。ステップS664では、確定報知演出を実行した後にステップS665に進み、確変報知演出実行フラグをOFFに設定する。<第2副制御部500の処理>図18を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図aは、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図bは、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図cは、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。まず、同図aのステップS701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS703では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS705の処理に移行する。ステップS705では、タイマ変数に0を代入する。ステップS707では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS709では、演出制御処理を行う。例えば、S707で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。ステップS711では、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。ステップS713では、第1副制御部400からの演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力し、S703に戻る。次に、同図bを用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS801では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。次に、同図cを用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期本実施例あでは2msに1回でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第2副制御部タイマ割込処理のステップS901では、上記第2副制御部メイン処理におけるステップS703において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS703において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎2ms×10となる。第2副制御部タイマ割込処理のステップS903では、演出用乱数値の更新処理等を行う。<大当り遊技の一例>次に、図19を用いて、大当り遊技の一例について説明する。なお、同図は、複数種類の16R大当り遊技のタイムチャートを模式的に示した図である。同図a~eは全て16R大当り遊技の例を示しているが、可変入賞口234の開放時間を第1の時間例えば、0.5秒とするラウンドパカパカと称する場合があるの数と、可変入賞口234の開放時間を第1の時間よりも長い第2の時間例えば、2秒とするラウンドロングと称する場合があるの数を異ならせている。なお、可変入賞口234の開閉回数は全てのラウンドで同一に設定している。具体的には、同図aに示す16R大当り遊技では、大当り遊技開始直後の1ラウンドから14ラウンドまでをパカパカとし、残りの2ラウンドをロングとしている。この大当り遊技全体の利益量は実質的に2R大当り遊技とほぼ同じであり、同図b~同図eに示す16R大当り遊技に比べ、遊技者の利益量が小さくなる大当り遊技である。また、同図bに示す16R大当り遊技では、大当り遊技開始直後の1ラウンドから12ラウンドまでをパカパカとし、残りの4ラウンドをロングとしている。この大当り遊技全体の利益量は実質的に4R大当り遊技とほぼ同じであり、同図aに示す16R大当り遊技に比べ、遊技者の利益量が大きくなるが、同図c~同図eに示す16R大当り遊技に比べ、遊技者の利益量が小さくなる大当り遊技である。また、同図cに示す16R大当り遊技では、大当り遊技開始直後の1ラウンドから8ラウンドまでをパカパカとし、残りの6ラウンドをロングとしている。この大当り遊技全体の利益量は実質的に8R大当り遊技とほぼ同じであり、同図a~bに示す16R大当り遊技に比べ、遊技者の利益量が大きくなるが、同図d~同図eに示す16R大当り遊技に比べ、遊技者の利益量が小さくなる大当り遊技である。また、同図dに示す16R大当り遊技では、大当り遊技開始直後の1ラウンドから4ラウンドまでをパカパカとし、残りの12ラウンドをロングとしている。この大当り遊技全体の利益量は実質的に12R大当り遊技とほぼ同じであり、同図a~cに示す16R大当り遊技に比べ、遊技者の利益量が大きくなるが、同図eに示す16R大当り遊技に比べ、遊技者の利益量が小さくなる大当り遊技である。また、同図eに示す16R大当り遊技では、大当り遊技開始直後の1ラウンドから最終の16ラウンドまでをロングとしている。この大当り遊技は、同図a~dに示す16R大当り遊技に比べ、遊技者の利益量が大きくなる大当り遊技である。この例のように、遊技者の利益量の大小に関わらず、可変入賞口234における開閉状態の繰り返し回数は一定に設定されており、1回の開放時間を変化させることにより利益量に差を設ければ、ラウンドランプが不要となるため、ラウンドランプにより事前に確変期待度を遊技者に知られることを防止することができる場合がある。また、可変入賞手段例えば、可変入賞口234の開状態の時間が長い第1の時間となる第1の開状態例えば、ロングと、前記第1の時間よりも短い第2の時間となる第2の開状態例えば、パカパカを備え、第2の制御状態例えば、確変は、可変入賞手段を前記第2の開状態に制御した後、前記第1の開状態に制御可能に構成されると共に、小さい利益量は前記第2の開状態の繰り返し回数が多く設定されていれば、大当り開始時にパカパカとなるこの部分が少ない方が利益量大が、回数が多くても確変率が高くなるため、遊技者を不快にさせない場合がある。また、例えば、確変の場合に同図a~同図dに示す16R大当り遊技を行うとともに、非確変の場合に同図eに示す16R大当り遊技を行い、非確変第1当否判定結果の方が確変第2当否判定結果と比して複数種類の利益量のうち大きい利益量を獲得可能に構成されるようにすれば、初当りが非確変大当りであっても、比較的多い出玉を得られる可能性が高く、確変による連続性を維持しながら、非確変大当りに対する遊技者の不満を緩和しうる。図20は、変形例に係る16R大当り遊技のタイムチャートを模式的に示した図である。同図aに示す16R大当り遊技では、大当り遊技開始直後の1ラウンドから2ラウンドまでをロングとし、残りの14ラウンドをパカパカとしている。この大当り遊技全体の利益量は実質的に2R大当り遊技とほぼ同じである。また、同図bに示す16R大当り遊技では、大当り遊技開始直後の1ラウンドから4ラウンドまでをロングとし、残りの10ラウンドをパカパカとしている。この大当り遊技全体の利益量は実質的に4R大当り遊技とほぼ同じである。この例のように、小さい利益量では、可変入賞手段例えば、可変入賞口234は第1の時間となる第1の開状態を所定回数繰り返した後、前記第1の時間よりも短い第2の時間となる第2の開状態を繰り返し、大きい利益量では、前記所定回数前記第1の開状態のみを繰り返すようにすれば、利益量の分岐点でパカパカとなる場合があり、そのタイミングが早ければ確変の期待を持たせることができる場合がある。また、同図cの16R大当り遊技では、大当り遊技開始直後の1ラウンドから2ラウンドと4ラウンドをロングとし、残りの10ラウンドをパカパカとしているが、3ラウンドでは、例外的に、パカパカを2回、ロングを1回の組み合わせとしている。また、同図dの16R大当り遊技では、2ラウンドにおいて、例外的に、ロングとパカパカを併用している。この例のように、小さい利益量では、可変入賞手段例えば、可変入賞口234は第1の時間となる第1の開状態を所定回数繰り返した後、前記第1の時間よりも短い第2の時間となる第2の開状態を繰り返し、大きい利益量では、前記所定回数前記第1の開状態を繰り返した後、前記第2の開状態を繰り返し、再び前記第1の開状態を繰り返すようにすれば、パカパカ中に利益量の大小をあおることができる。ラウンドランプも不要にできる場合がある。<期待量報知演出、確定報知演出>次に、図21を用いて、上述の期待量報知演出、確定報知演出について説明する。なお、同図は大当り遊技中の演出の一例を示した図である。例えば、第1副制御部400は、上記大当り開始時サブ制御のステップS641において、大当り開始コマンドを主制御部300から受信したと判定した場合に、同図aに示すように、装飾図柄表示装置208を用いて大当り遊技開始を示す表示この例では、大当りを行う。続いて、第1副制御部400は、上記ステップS645で演出実行契機を抽選で決定するが、この例では、2ラウンドが演出実行ラウンドとして選択されている。続いて、第1副制御部400は、上記ステップS648で上述の一次抽選を行うとともに、上記ステップS657で確定報知演出を行うか否かの確定報知抽選二次抽選を行う。そして、確定報知抽選に当選した場合には、演出実行ラウンドの2ラウンドにおいて、例えば、同図bに示すような確変の確定を示唆する確定報知演出この例では、確変確定という表示を行う。続いて、第1副制御部400は、上記ステップS652で現在のラウンドが利益量報知ラウンドこの例では、4R、8R、12Rであるか否かを判定するが、例えば、8Rが利益量報知ラウンドであった場合には、同図cに示すように、8ラウンドにおいて、大当り遊技における利益量を示唆するような利益量報知演出この例では、このRで終わり。ごめんねという、8ラウンド分の利益が得られることを遊技者に示唆する表示を行ったり、同図dに示すように、大当り遊技における利益量を示唆するような利益量報知演出この例では、15R確定という、15ラウンド分の利益が得られることを遊技者に示唆する表示を行う。この例のように、大当り遊技中に利益量報知演出の実行よりも前に遊技状態報知演出を行うことで、遊技状態報知演出において良い遊技状態であることが報知された場合は、大当り遊技中に安心して利益量報知演出を楽しむことができる。以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機100は、所定の当否判定条件が成立した場合例えば、遊技球が始動領域例えば、第1特図始動口230、第2特図始動口232に進入した場合などに当否判定例えば、大当り判定などを行なう当否判定手段例えば、特図2関連抽選処理のステップS283、S284、特図1関連抽選処理のステップS293、S294などと、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果例えば、特別大当り、大当りなどである場合に、通常状態例えば、非確変状態から遊技者に対する有利度が有利となる特別遊技状態例えば、大当り遊技と、該特別遊技状態終了後に遊技者に対する有利度が前記通常状態よりも有利となると共に、前記特別遊技状態と有利度が異なる特定遊技状態例えば、確変状態とに制御状態を移行させる制御状態移行手段例えば、主制御部300の基本回路302、特図状態更新処理、RAM308に設けた制御状態格納領域に記憶している情報を更新する処理などと、を備えた遊技台であって、前記特別遊技状態中に付与される利益量例えば、ラウンド数を複数有すると共に、当該利益量の大小を報知する利益量報知演出例えば、期待量報知演出と、前記特別遊技状態終了後の遊技状態を報知する遊技状態報知演出例えば、確変報知演出を実行可能な報知演出実行手段例えば、大当り開始時サブ制御を備え、前記報知演出実行手段は、前記利益量報知演出の実行よりも前に前記遊技状態報知演出を実行可能に構成したことを特徴とする遊技台である。本実施形態に係るパチンコ機100によれば、特別遊技状態終了後の遊技状態の報知を先に行うことにより、いい遊技状態であることが報知された場合は、安心して利益量報知演出を楽しむことができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。また、本実施形態に係るパチンコ機100は、遊技球が所定の始動領域に入賞したことを契機に例えば、遊技球が始動領域例えば、第1特図始動口230、第2特図始動口232に進入した場合など当否判定例えば、大当り判定などを行う当否判定手段例えば、特図2関連抽選処理のステップS283、S284、特図1関連抽選処理のステップS293、S294などと、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果例えば、特別大当り、大当りなどである場合に、通常状態例えば、非確変状態から遊技者に対する有利度が有利となる特別遊技状態例えば、大当り遊技と、該特別遊技状態終了後に遊技者に対する有利度が前記通常状態よりも有利となると共に、前記特別遊技状態と有利度が異なる特定遊技状態例えば、確変状態とに制御状態を移行させる制御状態移行手段例えば、主制御部300の基本回路302、特図状態更新処理、RAM308に設けた制御状態格納領域に記憶している情報を更新する処理などと、を備えた遊技台であって、前記通常状態は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果となる確率が第一の確率に設定され、かつ、前記所定の始動領域へ遊技球が第一の進入率で進入するように制御される遊技状態であり、前記特定遊技状態は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果となる確率が前記第一の確率に設定され、かつ、前記所定の始動領域へ遊技球が前記第一の進入率よりも進入しやすい第二の進入率で進入するように制御される第一特定遊技状態と、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果となる確率が前記第一の確率よりも高い第二の確率に設定され、かつ、前記所定の始動領域へ遊技球が前記第二の進入率で進入するように制御される第二特定遊技状態を有し、前記特別遊技状態中に付与される利益量例えば、ラウンド数を複数有すると共に、当該利益量の大小を報知する利益量報知演出例えば、期待量報知演出と、前記特別遊技状態終了後の遊技状態が前記第二特定遊技状態に移行することを報知する特定遊技状態報知演出例えば、確変報知演出を実行可能な報知演出実行手段例えば、大当り開始時サブ制御と、前記利益量に基づく前記特別遊技状態が終了する前に前記特定遊技状態報知演出を実行する演出実行契機を複数種類定めた特定遊技状態報知演出実行テーブル例えば、図6に示すテーブルと、を備え、前記報知演出実行手段は、前記特定遊技状態報知演出実行テーブルに基づき前記利益量報知演出の実行よりも前に前記特定遊技状態報知演出を実行可能に構成したことを特徴とする遊技台である。本実施形態に係るパチンコ機100によれば、特別遊技状態の終了後に利益量の多い第2特定遊技状態確変状態に移行するか否かは、遊技者にとって特別遊技状態中の最大の関心事であるが、利益量報知演出よりも先に、第2特定遊技状態確変状態に移行することを報知する特定遊技状態報知演出を行うため、例え、その後の利益量報知演出によって報知された利益量が少なかったとしても、特別遊技中における遊技者の遊技意欲を必要以上に減退させることがなく、遊技者の期待感を持続させることができる。しかも、特定遊技状態報知演出実行テーブルによって、特別遊技中において特定遊技状態報知演出の実行契機を調整することが可能となり、特別遊技の回数の大小に関わらず、遊技者の関心度が高い特定遊技状態報知演出を確実に実行することが可能となる。また、本実施形態に係るパチンコ機100は、遊技球が所定の始動領域例えば、第1特図始動口230、第2特図始動口232に入賞した場合に当否判定例えば、大当り判定などを実行可能な当否判定手段例えば、特図2関連抽選処理のステップS283、S284、特図1関連抽選処理のステップS293、S294などと、図柄の変動を開始した後、前記当否判定の結果に対応する図柄態様を停止表示する図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段例えば、第1特図表示装置212、第2特図表示装置214と、前記当否判定の結果に対応する装飾図柄態様例えば、装飾1~装飾10を停止表示可能な装飾図柄表示手段例えば、装飾図柄表示装置208と、前記図柄表示手段に前記当否判定の結果のうちの特定の当否判定結果に対応する特定図柄態様を停止表示した後で遊技者に有利な特別遊技状態例えば、大当り遊技を開始する遊技制御手段例えば、主制御部300の基本回路302、特図状態更新処理、RAM308に設けた制御状態格納領域に記憶している情報を更新する処理などと、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態終了後に複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態を開始可能であり、前記遊技状態は、第一遊技状態例えば、非確変状態と、該第一遊技状態よりも有利な遊技状態となる第二遊技状態例えば、確変状態を含み、前記特別遊技状態で付与可能な利益量例えば、ラウンド数を複数有し、前記特別遊技状態終了後の遊技状態が前記第二遊技状態に移行することを報知する遊技状態報知演出例えば、確変報知演出を前記特別遊技状態が終了する前に実行可能な報知演出実行手段例えば、大当り開始時サブ制御と、前記遊技状態報知演出の演出実行契機を複数定めた遊技状態報知演出実行データ例えば、図6に示すテーブルのデータと、を備え、前記報知演出実行手段は、前記利益量に関する情報を報知する利益量報知演出例えば、期待量報知演出を実行可能であり、前記報知演出実行手段は、前記遊技状態報知演出実行データに基づいて前記利益量報知演出の実行よりも前に前記遊技状態報知演出を実行可能であり、前記装飾図柄表示手段は、前記特別遊技状態終了後の遊技状態が、前記第一遊技状態となる場合に、前記特定の当否判定結果に対応する前記装飾図柄態様として所定の装飾図柄態様を停止表示可能であり、前記装飾図柄表示手段は、前記特別遊技状態終了後の遊技状態が前記第二遊技状態となる場合に、前記特定の当否判定結果に対応する前記装飾図柄態様として前記所定の装飾図柄態様を停止表示可能である例えば、図6に示す例では、非確変状態か確変状態に関わらず、37を除くすべての3つ揃いを停止表示することを特徴とする遊技台である。本実施形態に係るパチンコ機100によれば、特別遊技状態の終了後に利益量の多い第2特定遊技状態確変状態に移行するか否かは、遊技者にとって特別遊技状態中の最大の関心事であるが、利益量報知演出よりも先に、第2特定遊技状態確変状態に移行することを報知する特定遊技状態報知演出を行うため、例え、その後の利益量報知演出によって報知された利益量が少なかったとしても、特別遊技中における遊技者の遊技意欲を必要以上に減退させることがなく、遊技者の期待感を持続させることができる。しかも、特別遊技状態終了後の遊技状態に関わらず、特定図柄態様に対応する装飾図柄態様として同じ装飾図柄態様を停止表示可能とするため、装飾図柄態様の停止表示のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。また、前記報知演出実行手段は、前記制御状態移行手段が前記特別遊技状態に制御している間に前記利益量報知演出及び前記遊技状態報知演出を実行可能に構成してもよい。このような構成とすれば、ミニマムの大当り利益量小特定遊技状態なしから考えると大当り中に複数段階の付加価値が上乗せされるかのようであり、遊技の興趣が向上する場合がある。また、前記特定遊技状態は、1又は有利度の異なる複数の特定遊技状態から構成されると共に、前記遊技状態報知演出は、前記特別遊技状態終了後の遊技状態を前記通常遊技状態及び1又は複数の特定遊技状態のいずれかであることを報知する演出であってもよい。このような構成とすれば、複数の特定遊技状態が存在する場合で、一番良い特定遊技状態が報知された場合は特に遊技の興趣を向上できる場合がある。また、図柄を変動表示させた後、前記当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段例えば、装飾図柄表示装置208を備え、前記図柄表示手段に停止表示される前記特定の当否判定結果に対応した図柄態様例えば、4R8R12Rの特別大当りとなる図柄組合せと、4R8R12Rの大当りとなる図柄組合せは、前記特別状態終了後の遊技状態に関わらず、同じ図柄態様例えば、装飾1-装飾1-装飾1を決定可能に構成してもよい。このような構成とすれば、図柄変動停止時にはその図柄組み合わせで特定遊技状態の種類を分からないようにしているため、特別遊技状態中の報知演出により興味を持たせることができる場合がある。また、前記図柄表示手段に停止表示される図柄態様は、前記利益量の大小に関わらず、同じ図柄態様を決定可能に構成してもよい。このような構成とすれば、図柄変動停止時にはその図柄組み合わせで利益量の大小を分からないようにしているため、特別遊技状態中の報知演出により興味を持たせることができる場合がある。また、前記利益量報知演出及び遊技状態報知演出を異なる報知態様で実行可能に構成してもよい。このような構成とすれば、遊技者に付与する利益を分かりやすく遊技者に知らせることができ、遊技者の興趣の低下を防止できる場合がある。また、前記遊技状態報知演出にて前記特別遊技状態終了後の遊技状態として前記特定遊技状態であることが報知された場合は、当該特定遊技状態の開始まで前記報知を継続してもよい。このような構成とすれば、継続報知により特定遊技状態が付与されることへの優越感を与えながら特別遊技状態を消化させることができ、遊技意欲をより持続させることができる場合がある。また、前記特定の当否判定結果に対応した図柄態様として、前記利益量が大きい場合かつ前記特別遊技状態終了後に前記特定遊技状態とする場合にのみ停止表示可能な特別図柄態様例えば、装飾7-装飾7-装飾7の図柄組合せを備えていてもよい。このような構成とすれば、基本的には遊技状態報知演出と利益量報知演出で期待を盛り上げるゲーム性であるが、その両方よい部分が確定する組み合わせを備えることで、大当りする際の図柄にも注目させることができる場合がある。また、前記通常状態は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果となる確率が第1の確率で行われる一方、前記特定遊技状態は前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果となる確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率で行われてもよい。このような構成とすれば、パチンコ機における確率変動は、実質次回の大当りが約束されるものが主流であり、確変報知がなされた場合にはさらに利益量報知演出に期待させることができる場合がある。特に利益量が多くなるにつれて確変期待度が低くなるゲーム性で確変報知がなされた場合は、安心して利益量報知演出を楽しむことができる場合がある利益量の増加に伴い確変期待度が低くなるという不安を解消する報知演出の順序である。また、前記遊技制御手段は、前記特定図柄態様のうち特別な図柄態様が停止表示した後は、前記利益量が最も大きくなる前記特別遊技状態を開始し、該特別遊技状態終了後に前記第二遊技状態に制御するものでもよい。このような構成とすれば、遊技者の遊技意欲が高い状態を長く維持することができ、遊技台の稼働率を向上できる場合がある。また、前記遊技制御手段は、前記利益量が最も小さくなる前記特別遊技状態終了後には必ず前記第二遊技状態に制御するものでもよい。このような構成とすれば、特別遊技状態後に遊技者の遊技意欲を一気に高めることが可能で、遊技台の稼働率を向上できる場合がある。また、前記第一遊技状態は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果となる確率が第一の確率に設定され、かつ、前記所定の始動領域へ遊技球が第一の進入率よりも進入しやすい第二の進入率で進入するように制御される遊技状態であり、前記第二遊技状態は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果となる確率が前記第一の確率よりも高い第二の確率に設定され、かつ、前記所定の始動領域へ遊技球が前記第二の進入率で進入するように制御される遊技状態であってもよい。このような構成とすれば、多様な遊技状態を遊技者に提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。また、前記遊技制御手段は、所定の入賞手段例えば、可変入賞口234を開放可能とすることで前記特別遊技状態に制御し、前記利益量は、前記所定の入賞手段の開放時間が所定の長時間となる回数が多いほど大きな利益量として設定されるものであってもよい。このような構成とすれば、所定の入賞手段への入球を増加させることによって遊技者に利益を与えることができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るパチンコ機100の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、上記パチンコ機1001種以外に、パチンコ機2種、3種、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。また、例えば、本発明に係る遊技台は、図22に示す複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール1002と、リールの回転を指示するためのスタートレバー1004と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン1006と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段入賞役内部抽選と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段リール停止制御処理と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段入賞判定処理と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段メダル払出処理1008と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段1010を備え、この演出手段が、所定の遊技領域1012に球を発射する発射装置1014と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口1016と、入賞口1016に入球した球を検知する検知手段1018と、検知手段1018が球を検知した場合に球を払出す払出手段1020と、所定の図柄を変動表示する可変表示装置1022と、可変表示装置1022を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ1024と、所定動作態様で動作する可動体1026と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1022が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置1010、であるスロットマシン1000にも好適である。本発明に係る特別遊技状態としては、ビックボーナスやレギュラーボーナス等に代表されるボーナスが相当し、本発明に係る特定遊技状態としては、RTリプレイの入賞確率が通常状態よりも高くなる遊技状態、ART前記RT時状態に加えて、特定の入賞役の入賞を容易にする操作手順をアシストする機能等のベースが高くなるものが相当する。すなわち、本願発明においては、ボーナス中に得られる利益量の報知よりも前にボーナス終了後の遊技状態としてRTやARTであることが報知されるパターンを有するスロットマシンに採用可能である。また、本発明に係る特別遊技状態は大当り遊技に限定されず、また、本発明に係る特定遊技状態は確変状態に限定されるものではなく、例えば、時短遊技、RT、ARTなどが含まれる。また、本発明に係る通常遊技と特定遊技状態の組み合わせは、通常遊技と確変状態に限定されず、例えば、通常遊技と時短遊技、通常遊技とRTまたはART、時短遊技と確変状態、回数が少ない時短遊技と回数が多い時短遊技、RTとART、回数が少ないRTと回数が多いRTなどが含まれる。また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。