仮想空間に登場する複数のキャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられているゲーム装置であって、前記複数のキャラクタのそれぞれを前記仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定する決定部と、前記複数のキャラクタのうち前記仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している間、再生する再生部と、を備え、前記複数のキャラクタのうち第1のキャラクタが退場するのに続いて、前記複数のキャラクタのうち第2のキャラクタが登場した場合であって、第1のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第2のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、前記再生部は、前記第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生することを特徴とするゲーム装置。請求項1に記載のゲーム装置であって、前記第1のキャラクタが退場した時点から、前記第2のキャラクタが登場した時点までの間隔が所定の閾値より長い場合、前記再生部は、前記共通する楽曲を先頭から再生することを特徴とするゲーム装置。請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、前記第1のキャラクタが退場した時点から、前記第2のキャラクタが登場した時点までの間に所定のイベントが発生した場合、前記再生部は、前記共通する楽曲を先頭から再生することを特徴とするゲーム装置。決定部と、再生部と、を備え、仮想空間に登場する複数のキャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられているゲーム装置が実行する制御方法であって、前記決定部は、前記複数のキャラクタのそれぞれを前記仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定する決定工程と、前記再生部は、前記複数のキャラクタのうち前記仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している間、再生する再生工程と、を備え、前記複数のキャラクタのうち第1のキャラクタが退場するのに続いて、前記複数のキャラクタのうち第2のキャラクタが登場した場合であって、第1のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第2のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、前記再生部は、前記第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生することを特徴とするゲーム装置の制御方法。仮想空間に登場する複数のキャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられているコンピュータを、前記複数のキャラクタのそれぞれを前記仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定する決定部、前記複数のキャラクタのうち前記仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが前記仮想空間に登場している間、再生する再生部、として機能させるプログラムであって、前記複数のキャラクタのうち第1のキャラクタが退場するのに続いて、前記複数のキャラクタのうち第2のキャラクタが登場した場合であって、第1のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第2のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、前記再生部は、前記第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生することを特徴とするプログラム。上記のようなゲームでは、同じキャラクタが登場すれば同じ楽曲が先頭から再生されるが、頻繁に登場するようなキャラクタの場合、毎回先頭から聴かなければならず、プレイヤにとっては煩わしいという問題があった。本発明は、上記のような課題を解決するもので、キャラクタに対応付けられた楽曲をプレイヤに適切に聴取させるのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、仮想空間に登場する複数のキャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられているゲーム装置であって、決定部と、再生部と、を備え、以下のように構成する。なお、以下では、プレイヤが操作するキャラクタが、仮想空間に登場する複数の敵キャラクタと対戦を行うゲームを例に説明する。決定部は、複数のキャラクタのそれぞれを仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定する。ここで、複数のキャラクタとは、例えば、プレイヤが操作するキャラクタが対戦する複数の敵キャラクタ以下、キャラクタA、B、Cであるとする。また、登場させる時点とは、ゲーム進行中に、仮想空間にキャラクタが登場するタイミングを示すものである。例えば、登場させる時点とは、仮想空間において、プレイヤが操作するキャラクタが敵キャラクタと対面遭遇するタイミングである。一方、退場させる時点とは、ゲーム進行中に、仮想空間からキャラクタが退場するタイミングを示すものである。例えば、退場させる時点とは、敵キャラクタがプレイヤが操作するキャラクタにより倒されて、プレイヤのキャラクタの前から退散するタイミングである。すなわち、決定部は、プレイヤが操作するキャラクタと敵キャラクタとが対面するタイミング、及び、プレイヤが操作するキャラクタの前から敵キャラクタが退散するタイミングを決定する。再生部は、複数のキャラクタのうち仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが仮想空間に登場している間、再生する。例えば、キャラクタAには楽曲Xが対応付けられ、キャラクタBには楽曲Yが対応付けられているとする。すなわち、再生部は、キャラクタAが仮想空間に登場している間は楽曲Xを再生し、キャラクタBが仮想空間に登場している間は楽曲Yを再生する。そして、複数のキャラクタのうち第1のキャラクタが退場するのに続いて、複数のキャラクタのうち第2のキャラクタが登場した場合であって、第1のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第2のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、再生部は、第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。ここで、第1のキャラクタをキャラクタA、第2のキャラクタをキャラクタCであるとする。また、キャラクタCには、例えば、楽曲Xが対応付けられているとする。キャラクタAが登場し、プレイヤに倒される等して仮想空間から退場した後、次に敵キャラクタとしてキャラクタCが登場したとする。この場合、キャラクタAに対応付けられている楽曲XとキャラクタCに対応付けられている楽曲Xとは共通している。したがって、再生部は、キャラクタCが登場する際に、キャラクタAが退場した時点で再生されていた楽曲Xの続きから、楽曲Xを再生する。なお、本発明におけるキャラクタは、キャラクタ1体でも、複数のキャラクタから構成される1つのグループであってもよい。例えば、第1のキャラクタは楽曲Xが対応付けられた1体のキャラクタであり、第2のキャラクタは楽曲Xが対応付けられた複数体のキャラクタCから構成されるグループである場合も、再生部は、当該グループが登場する際に、キャラクタAが退場した時点で再生されていた楽曲Xの続きから、楽曲Xを再生する。本発明によれば、キャラクタが再度仮想空間に登場した場合、キャラクタに対応付けられた楽曲を、プレイヤに同じ部分だけ聴かせることを防ぐことができる。また、第1のキャラクタが退場した時点から、第2のキャラクタが登場した時点までの間隔が所定の閾値より長い場合、再生部は、共通する楽曲を先頭から再生してもよい。例えば、所定の閾値を1分とし、キャラクタAが登場し、プレイヤに倒される等して仮想空間から退場した後、1分30秒経過後にキャラクタCが登場したとする。この場合、キャラクタAが退場してからキャラクタCが登場するまでの間隔1分30秒が所定の閾値1分より長いので、再生部は、キャラクタAが退場した時に流れていた楽曲Xの続きからではなく、楽曲Xの先頭から再生する。本発明によれば、同じ楽曲が対応付けられたキャラクタの登場するまでの間隔が長い場合は、楽曲を先頭から再生することができる。また、第1のキャラクタが退場した時点から、第2のキャラクタが登場した時点までの間に所定のイベントが発生した場合、再生部は、共通する楽曲を先頭から再生してもよい。ここで、所定のイベントとは、例えば、プレイヤが操作するキャラクタの能力がアップすることや、プレイヤによるゲームデータのセーブ、仮想空間の状況の変化例えば、昼から夜に変わる等を示す。例えば、キャラクタAが仮想空間から退場した後、キャラクタCが登場するまでの間に、プレイヤのキャラクタの能力がアップした場合、再生部は、キャラクタCが登場する際に、楽曲Xを先頭から再生する。本発明によれば、所定のイベントが発生したときは、楽曲を先頭から再生することができる。本発明の第2の観点に係るゲーム装置の制御方法は、決定部と、再生部と、を備え、仮想空間に登場する複数のキャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられているゲーム装置が実行する制御方法であって、以下のように構成する。決定工程において、決定部は、複数のキャラクタのそれぞれを仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定する。再生工程において、再生部は、複数のキャラクタのうち仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが仮想空間に登場している間、再生する。そして、複数のキャラクタのうち第1のキャラクタが退場するのに続いて、複数のキャラクタのうち第2のキャラクタが登場した場合であって、第1のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第2のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、再生工程において、再生部は、第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記制御方法を実行させるように構成する。また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布販売することができる。本発明によれば、キャラクタに対応付けられた楽曲をプレイヤに適切に聴取させるのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。本発明のゲーム装置は、キャラクタに対応付けられた楽曲をプレイヤに適切に聴取させるために、当該楽曲の再生開始位置を調節するものである。調節する手法は複数あり、各手法を採用したゲーム装置を実施形態1乃至3として説明する。実施形態1のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通する場合、当該楽曲を続きから再生する手法を採用する。実施形態2のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通し、先に登場したキャラクタが退場してから次に登場するキャラクタが登場するまでの間隔が所定の閾値より長い場合、当該楽曲の先頭から再生する手法を採用する。実施形態3のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通し、先に登場したキャラクタが退場してから次に登場するキャラクタが登場するまでの間隔が所定の閾値より短い場合であっても、当該間隔の間に、所定のイベントが発生した場合は、当該楽曲の先頭から再生する手法を採用する。情報処理装置の概要構成まず、これらの実施形態のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置について説明する。なお、以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。情報処理装置100は、CPUCentralProcessingUnit101と、ROMReadOnlyMemory102と、RAMRandomAccessMemory103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD-ROMDigitalVersatileDiscROMドライブ108と、NICNetworkInterfaceCard109と、音声処理部110と、RTCRealTimeClock111と、を備える。CPU101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、CPU101は、レジスタ図示せずという高速アクセスが可能な記憶域に対してALUArithmeticLogicUnit図示せずを用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。ROM102には、電源投入直後に実行されるIPLInitialProgramLoaderが記憶され、これが実行されることにより、DVD-ROMに記憶されたプログラムをRAM103に読み出してCPU101による実行が開始される。また、ROM102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記憶される。RAM103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD-ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU101は、RAM103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。コントローラ105は、インターフェース104を介して接続される。コントローラ105は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。外部メモリ106は、インターフェース104を介して着脱自在に接続される。外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況過去の成績等を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ記録のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記憶させることができる。画像処理部107は、DVD-ROMから読み出されたデータをCPU101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ図示せずによって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ図示せずに記憶させる。フレームメモリに記憶された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。DVD-ROMドライブ108に装着されるDVD-ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記憶される。CPU101の制御によって、DVD-ROMドライブ108は、これに装着されたDVD-ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM103等に一時的に記憶される。また、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。さらに、CPU101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。NIC109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網図示せずに接続するためのものであり、LANLocalAreaNetworkを構成する際に用いられる10BASE-T/100BASE-T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDNIntegratedServicesDigitalNetworkモデム、ADSLAsymmetricDigitalSubscriberLineモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU101との仲立ちを行うインターフェース図示せずにより構成される。音声処理部110は、DVD-ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ図示せずから出力させる。また、CPU101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。DVD-ROMに記録された音声データがMIDIMusicalInstrumentDigitalInterfaceデータである場合には、音声処理部110は、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMPulseCodeModulationデータに変換する。また、ADPCMAdaptiveDifferentialPCM形式やOggVorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/ADigitalAnalog変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。RTC111は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。RTC111は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置100の電源がオフのときでも動作し続ける。このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM102、RAM103、外部メモリ106、DVD-ROMドライブ108に装着されるDVD-ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。以上で説明した情報処理装置100は、いわゆるコンシューマ向けテレビゲーム装置に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD-ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。以下、上記情報処理装置100において実現される実施形態1乃至3に係るゲーム装置の概要構成について、図1乃至25を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータが記憶されたDVD-ROMをDVD-ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、実施形態1乃至3に係るゲーム装置が実現される。以下、プレイヤが操作するキャラクタが、特定のアイテムを入手したり敵キャラクタと戦闘したりしながらゴールに向かい進んでいくロールプレイングゲームを例に、各実施形態に係るゲーム装置について説明する。ゲームの概要まず、各実施形態のゲーム装置が実行するロールプレイングゲームについて説明する。各実施形態のゲーム装置が実行するロールプレイングゲームは、プレイヤが操作するキャラクタ以下、プレイヤキャラクタというを仮想空間内で移動させて所定のアイテムを入手させたり、仮想空間内で遭遇する敵キャラクタと対戦させたりして、ゴールに到達させるものである。図2は、ゲーム開始直後に、情報処理装置100に接続されたモニタの画面に最初に映し出されるゲームの仮想空間700の様子を示したものである。以下、仮想空間とは、画面に映し出される範囲を指すものとする。ゲームが開始すると、仮想空間700には、プレイヤキャラクタであるキャラクタW601が表示される。プレイヤは、コントローラ105を操作して、キャラクタW601を仮想空間内で移動させたり、敵キャラクタと戦闘させたりする。また、画面には、パネル800が表示される。パネル800には、キャラクタW601の名前や、戦闘における攻撃力や防御力等の強さを表すレベル数字が大きいほど強いが表示される。また、キャラクタW601が対戦する敵キャラクタには、それぞれ楽曲が対応付けられており、敵キャラクタが仮想空間700に登場すると、当該敵キャラクタに対応付けられた楽曲が再生される。仮想空間700に敵キャラクタであるキャラクタA602が登場した時の仮想空間700の例を図3に示す。キャラクタA602が仮想空間700に登場すると、パネル800にキャラクタA602の名前及びレベルが表示される。そして、キャラクタA602が仮想空間700に登場すると同時に、キャラクタA602に対応付けられた楽曲Xが再生される。プレイヤは、コントローラ105を操作して、キャラクタW601をキャラクタA602と戦わせる。キャラクタA602が、キャラクタW601により倒された時の仮想空間700の例を図4に示す。キャラクタA602が倒されて図4仮想空間700から退場する消えると図2、楽曲Xの再生は停止される。キャラクタA602が仮想空間700から退場した後、キャラクタA602とは異なる別の敵キャラクタキャラクタB603が登場した時の仮想空間700の例を図5に示す。キャラクタB603が仮想空間700に登場すると、パネル800にキャラクタB603の名前及びレベルが表示される。そして、キャラクタB603が仮想空間700に登場すると同時に、キャラクタB603に対応付けられた楽曲Yが再生される。プレイヤは、コントローラ105を操作して、キャラクタW601をキャラクタB603と戦わせる。プレイヤは、このように順次、仮想空間700に登場する敵キャラクタとプレイヤキャラクタを対戦させ、ゴールを目指す。実施形態1実施形態1のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通する場合、当該楽曲を続きから再生する。ここで、先に登場していたキャラクタとは、例えば、仮想空間700に登場したキャラクタA602図3であり、次に登場するキャラクタとは、例えば、キャラクタA602が仮想空間700から消えた後に仮想空間700に登場するキャラクタB603図5である。本実施形態のゲーム装置は、これらの敵キャラクタに対応付けられている楽曲が共通するか否かに従い、楽曲をどの部分から再生するかを調節するものである。実施形態1のゲーム装置200は、図6に示すように、決定部201と、再生部202と、から構成される。決定部201は、ゲームプログラム及びプレイヤの操作に基づいて、複数のキャラクタのそれぞれを仮想空間に登場させる時点タイミングと退場させる時点とを決定する。ここで、複数のキャラクタとは、プレイヤが操作するキャラクタと対戦する複数の敵キャラクタや、プレイヤのキャラクタを助ける味方のキャラクタであるとする。本実施形態のゲーム装置が実行するロールプレイングゲームの例においては、複数のキャラクタとは、キャラクタA602やキャラクタB603等の敵キャラクタである。すなわち、決定部201は、図3及び図5に示すように、キャラクタW601と対戦させるキャラクタA602やキャラクタB603を仮想空間700に登場させるタイミングを決定する。また、決定部201は、図4に示すようにキャラクタA602がキャラクタW601により倒されて、図2に示すようにキャラクタA602が仮想空間700から退場する消えるタイミングを決定する。したがって、CPU101及びRTC111が決定部201として機能する。再生部202は、複数のキャラクタのうち仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが仮想空間に登場している間、再生する。そして、複数のキャラクタのうち第1のキャラクタ仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場するのに続いて、複数のキャラクタのうち第2のキャラクタ仮想空間に次に登場するキャラクタが登場した場合であって、第1のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第2のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する同じ場合、再生部202は、第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。具体的には、決定部202によりキャラクタの登場するタイミングが決定されると、再生部202は、まず、当該キャラクタ第2のキャラクタに対応付けられている楽曲を特定する。次に、再生部202は、直近に仮想空間から退場したキャラクタ第1のキャラクタを求め、当該キャラクタに対応付けられている楽曲を求める。そして、再生部202は、決定部202により登場するタイミングが決定されたキャラクタと直近に仮想空間から退場したキャラクタとに対応付けられた楽曲が同じかどうかを判断する。再生部202は、各キャラクタに対応付けられた楽曲が同じであると判断した場合、当該楽曲を、第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。したがって、CPU101、音声処理部110、及びRTC111が協働して、再生部202として機能する。以下、再生部202が再生する楽曲について具体例図7を用いて説明する。図7は、登場するキャラクタと、当該キャラクタに対応付けて再生される楽曲との関係を示す図である。具体的には、図7aは、キャラクタA602が退場した図4後、キャラクタC604が仮想空間700に登場した図8場合を示すものである。また、図7bは、キャラクタA602が退場した図4後、キャラクタB603が仮想空間700に登場し図5、キャラクタB603が退場した図9後、さらにキャラクタC604が登場した図8場合を示すものである。図7において、敵キャラクタキャラクタA、B、Cが仮想空間700に登場している間に再生される楽曲及び再生されている楽曲のどの部分から再生されているかをバー401~405で示す。バーの長さは楽曲全体の長さを表している。図7の例では、楽曲X、楽曲Yの長さは30秒である。また、バー401~405の灰色が付された部分再生部分501~505は、楽曲の再生された部分を示す。なお、以下、図20及び図24においても、バー406~411で、再生される楽曲及び再生されている楽曲のどの部分から再生されているかを示し、再生部分506~511で、楽曲の再生された部分を示すこととする。また、例えば、RAM103に、図10に示すキャラクタ情報テーブル301aが格納されているとする。キャラクタ情報テーブル301aには、仮想空間700に登場する敵キャラクタのキャラクタ名301a1と、当該キャラクタに対応付けられる楽曲301a2と、当該キャラクタが仮想空間700に登場した登場時刻301a3と、当該キャラクタが仮想空間700から退場した退場時刻301a4と、が対応付けて記憶される。また、例えば、RAM103に図11に示す楽曲再生情報テーブル302aが格納されているとする。楽曲再生情報テーブル302aには、敵キャラクタに対応付けられた楽曲302a1と、当該楽曲のどの部分まで再生されたかを示す再生停止位置302a2と、が対応付けて記憶される。例えば、決定部201によりキャラクタA602が登場するタイミングが決定されると、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301aを参照して、キャラクタA602に対応付けられた楽曲を楽曲Xと求め、楽曲XのデータをDVD-ROM等から読み出す。そして、キャラクタA602が仮想空間700に登場すると図3、再生部202は、キャラクタA602の登場と同時に楽曲Xを先頭図7のバー401の0秒、バー403の0秒から再生する。再生部202は、キャラクタA602が仮想空間700に登場している間、楽曲Xを再生し続ける。そして、CPU101は、キャラクタA602が仮想空間700に登場した時刻をキャラクタ情報テーブル301aに登録する。例えば、キャラクタA602が仮想空間700に登場した時刻が、18時0分0秒である場合、CPU101は、図10に示すように、キャラクタ情報テーブル301aの登場時刻301a3に18時0分0秒と登録する。その後、決定部201によりキャラクタA602が退場するタイミングが決定され、キャラクタA602が仮想空間700から退場すると、すなわち、キャラクタA602がキャラクタW601により倒されて図4、キャラクタA602が仮想空間700から消えると図2、再生部202は、キャラクタA602が仮想空間700から消えると同時に楽曲Xの再生を停止する図7のバー401の10秒、バー403の10秒。そして、CPU101は、キャラクタA602が仮想空間700から退場した時刻をキャラクタ情報テーブル301aに登録する。例えば、キャラクタA602が仮想空間700から退場した時刻が、18時0分10秒である場合、CPU101は、図10に示すように、キャラクタ情報テーブル301aの退場時刻301a4に18時0分10秒と登録する。また、キャラクタA602が仮想空間700に登場してから退場するまでの期間は10秒であり、楽曲Xは先頭0秒から再生されたので、CPU101は、図11に示すように、楽曲再生情報テーブル302aの再生停止位置302a2に10秒と登録する。次に、キャラクタA602第1のキャラクタが退場した後に他のキャラクタ第2のキャラクタが登場する場合に、再生される楽曲について説明する。図7aにおいて、キャラクタC604が登場するタイミングが決定部201により決定されると、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a図10を参照して、キャラクタC604に対応付けられた楽曲を楽曲Xと求める。次に、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a図10の退場時刻301a4を参照して、直近に仮想空間700から退場したキャラクタを、キャラクタA602と求め、キャラクタA602に対応付けられている楽曲を楽曲Xと求める。この場合、キャラクタA602第1のキャラクタに対応付けられている楽曲Xと、キャラクタC604第2のキャラクタに対応付けられている楽曲Xとは、同じである。したがって、再生部202は、キャラクタA602とキャラクタC604とに対応付けられている楽曲は同じであると判断し、楽曲再生情報テーブル302aの再生停止位置302a2を参照して、楽曲Xがどこまで再生されたかを求める。そして、図7aのバー402に示すように、キャラクタC604が登場する際に、楽曲Xを、キャラクタA602が退場する時に再生されていた楽曲Xの続きすなわち、楽曲Xの先頭から10秒経過した部分から再生する。また、CPU101は、キャラクタC604が登場した時刻例えば、18時1分30秒を、キャラクタ情報テーブル301aの登場時刻301a3に登録する図12。その後、キャラクタC604がキャラクタW601により倒され図13、キャラクタC604が仮想空間700から消えると図2、再生部202は、キャラクタC604が仮想空間700から消えると同時に楽曲Xの再生を停止する。そして、CPU101は、キャラクタ情報テーブル301aの退場時刻301a4に、キャラクタC604が退場した時刻例えば、18時1分45秒を登録する図12。また、キャラクタC604が仮想空間700に登場してから退場するまでの期間は15秒であり、楽曲Xは先頭から10秒経過した位置図7aのバー402の10秒から再生されたので、CPU101は、楽曲再生情報テーブル302aの再生停止位置302a2に25秒と登録する図14。一方、図7bにおいて、キャラクタB603が登場するタイミングが決定部201により決定されると、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a図10を参照して、キャラクタB603に対応付けられた楽曲を楽曲Yと求める。次に、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a図10の退場時刻301a4を参照して、直近に仮想空間700から退場したキャラクタを、キャラクタA602と求め、キャラクタA602に対応付けられている楽曲を楽曲Xと求める。この場合、キャラクタA602第1のキャラクタに対応付けられている楽曲Xと、キャラクタB603第2のキャラクタに対応付けられている楽曲Yとは、異なる。したがって、再生部202は、図7bのバー404に示すように、キャラクタB603が登場する際に、楽曲Yを先頭0秒から再生する。また、CPU101は、キャラクタB603が登場する時刻例えば、18時0分35秒を、キャラクタ情報テーブル301aの登場時刻301a3に登録する図15。その後、キャラクタB603がキャラクタW601により倒され図9、キャラクタB603が仮想空間700から消えると図2、再生部202は、キャラクタB603が仮想空間700から消えると同時に楽曲Yの再生を停止する。そして、CPU101は、キャラクタ情報テーブル301aの退場時刻301a4に、キャラクタB603が退場した時刻例えば、18時0分55秒を登録する図15。また、キャラクタB603が仮想空間700に登場してから退場するまでの期間は20秒であり、楽曲Xは先頭図7bのバー404の0秒から再生されたので、CPU101は、楽曲再生情報テーブル302aの再生停止位置302a2に20秒と登録する図16。そして、図7bにおいて、キャラクタC604が登場するタイミングが決定部201により決定されると、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a図15を参照して、キャラクタC604に対応付けられた楽曲を楽曲Xと求める。次に、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a図15の退場時刻301a4を参照して、直近に仮想空間700から退場したキャラクタを、キャラクタB603と求め、キャラクタB603に対応付けられている楽曲を楽曲Yと求める。この場合、キャラクタB603第1のキャラクタに対応付けられている楽曲Yと、キャラクタC604第2のキャラクタに対応付けられている楽曲Xとは、異なる。したがって、再生部202は、図7bのバー405に示すように、キャラクタC604が登場する際に、楽曲Xを先頭0秒から再生する。また、CPU101は、キャラクタC604が登場する時刻例えば、18時1分30秒を、キャラクタ情報テーブル301aの登場時刻301a3に登録する図17。その後、キャラクタC604がキャラクタW601により倒され図13、キャラクタC604が仮想空間700から消えると図2、再生部202は、キャラクタC604が仮想空間700から消えると同時に楽曲Xの再生を停止する。そして、CPU101は、キャラクタ情報テーブル301aの退場時刻301a4に、キャラクタC604が退場した時刻例えば、18時1分45秒を登録する図17。また、キャラクタC604が仮想空間700に登場してから退場するまでの期間は15秒であり、楽曲Xは先頭図7bのバー405の0秒から再生されたので、CPU101は、楽曲再生情報テーブル302aの再生停止位置302a2に15秒と登録する図18。ゲーム装置の動作以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU101は、図19のフローチャートに示す制御処理を開始する。再生部202は、決定部201により複数のキャラクタの中からいずれかのキャラクタを仮想空間に登場させるタイミングが決定されたか否かを判断するステップS101。再生部202が、決定部201によりキャラクタを仮想空間に登場させるタイミングが決定されたと判断するとステップS101;Yes、再生部202は、決定部201により登場させるタイミングであると判断されたキャラクタに対応付けられる楽曲を求めるステップS102。一方、再生部202が、決定部201によりキャラクタを仮想空間に登場させるタイミングが決定されていないと判断するとステップS101;No、そのまま待機する。例えば、図7aにおいて、再生部202が、決定部201によりキャラクタC604を仮想空間700に登場させるタイミングが決定されたと判断すると、再生部202は、登場させるタイミングが決定されたキャラクタC604に対応付けられた楽曲をキャラクタ情報テーブル301a図10を参照して求める。すなわち、再生部202は、キャラクタC604に対応付けられた楽曲を楽曲Xと求める。一方、再生部202が、決定部201により仮想空間700にキャラクタを登場させるタイミングが決定されていないと判断した場合は、そのまま待機する。次に、再生部202は、直近に仮想空間から退場したキャラクタを求め、当該キャラクタに対応付けられている楽曲を求めるステップS103。例えば、図7aにおいて、キャラクタC604が登場するタイミングが決定部201により決定されると、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a図10を参照して、直近に仮想空間700から退場したキャラクタをキャラクタA602と求め、キャラクタA602に対応付けられた楽曲を楽曲Xと求める。あるいは、図7bにおいて、キャラクタC604が登場するタイミングが決定部201により決定されると、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a図15を参照して、直近に仮想空間700から退場したキャラクタをキャラクタB603と求め、キャラクタB603に対応付けられた楽曲を楽曲Yと求める。次に、再生部202は、決定部201により仮想空間に登場するタイミングが決定されたキャラクタに対応付けられた楽曲と、直近に退場したキャラクタに対応付けられた楽曲とが同じか否かを判断するステップS104。再生部202が、両キャラクタに対応付けられた楽曲が同じであると判断した場合ステップS104;Yes、CPU101は、決定部201により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させるステップS105。そして、再生部202は、当該キャラクタの登場と同時に、直近に退場したキャラクタが退場した時に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲の再生を開始するステップS106。その後、CPU101は、登場するタイミングが決定されたキャラクタの登場時刻をRAM103等に記憶させるステップS107。一方、再生部202が、両キャラクタに対応付けられた楽曲が異なると判断した場合もステップS104;No、CPU101は、決定部201により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させるステップS113。そして、再生部202は、当該キャラクタの登場と同時に、当該キャラクタに対応付けられている楽曲を先頭から再生するステップS114。その後、CPU101は、登場するタイミングが決定されたキャラクタの登場時刻をRAM103等に記憶させるステップS115。例えば、図7aに示すように、キャラクタA602が仮想空間700に登場してから10秒後に退場し図4、キャラクタA602が退場した後に続いてキャラクタC604が仮想空間700に登場した図8場合、再生部202は、キャラクタA602に対応付けられた楽曲X直近に再生された楽曲と、キャラクタC604に対応付けられた楽曲Xとは同じであると判断する。CPU101がキャラクタC604を仮想空間700に登場させると、再生部202は、キャラクタC604を仮想空間700に登場させるのと同時に、楽曲Xを楽曲Xの先頭から10秒経過した部分図7aのバー402の10秒から再生する。そして、CPU101は、キャラクタ情報テーブル301aにキャラクタC604の登場時間例えば、18時1分30秒を登録する図12。一方、図7bに示すように、キャラクタB603が退場した後に続いてキャラクタC604が仮想空間700に登場する場合、再生部202は、キャラクタB603に対応付けられた楽曲Y直近に再生された楽曲とキャラクタC604に対応付けられた楽曲Xとは異なると判断する。CPU101がキャラクタC604を仮想空間700に登場させると、再生部202は、CPU101がキャラクタC604を仮想空間700に登場させるのと同時に、楽曲Xを先頭図7bのバー405の0秒から再生する。そして、CPU101は、キャラクタ情報テーブル301aにキャラクタC604の登場時間を登録する図17。楽曲の再生が開始されると、次に、再生部202は、決定部201によりキャラクタを仮想空間から退場させるタイミングが決定されたか否かを判断するステップS108。再生部202が、決定部201によりキャラクタを仮想空間に退場させるタイミングが決定されたと判断した場合ステップS108;Yes、CPU101は、決定部201が退場させるタイミングであると判断したキャラクタを仮想空間から退場させるステップS109。一方、再生部202が、決定部201によりキャラクタを仮想空間に退場させるタイミングが決定されていないと判断した場合ステップS108;No、そのまま待機する。例えば、図7aにおいて、キャラクタC604が退場するタイミングが決定部201により決定されると、CPU101はキャラクタC604を仮想空間700から退場させる図13。一方、仮想空間700にキャラクタC604が登場しており、再生部202が、決定部201によりキャラクタC604を仮想空間700から退場させるタイミングが決定されていないと判断した場合、そのまま待機する。CPU101が仮想空間からキャラクタを退場させると、再生部202は、当該キャラクタを退場させるのと同時に、楽曲の再生を停止するステップS110。そして、CPU101は、キャラクタを退場させた時刻退場時刻をRAM103等に記憶させステップS111、当該楽曲の再生停止位置をRAM103等に記憶させるステップS112。その後、ステップS101に戻る。例えば、図7aにおいて、キャラクタC604が仮想空間700から退場すると図13、再生部202は、キャラクタC604が仮想空間700から退場するのと同時に楽曲Xの再生を停止する図7aのバー402の25秒。そして、CPU101は、キャラクタ情報テーブル301aにキャラクタC604の退場時間例えば、18時1分45秒を登録する。また、CPU101は、楽曲の再生が開始された位置先頭から10秒と楽曲が再生された時間キャラクタの登場から退場までの時間、15秒とから、楽曲再生情報テーブル302aに、楽曲Xの再生停止位置を25秒と登録する図14。また、例えば、図7bにおいて、キャラクタC604が仮想空間700から退場すると図13、再生部202は、キャラクタC604が仮想空間700から退場するのと同時に楽曲Xの再生を停止する図7bのバー405の15秒。そして、CPU101は、キャラクタ情報テーブル301aにキャラクタC604の退場時間例えば、18時1分45秒を登録する。また、CPU101は、楽曲の再生が開始された位置0秒と楽曲が再生された時間15秒とから、楽曲再生情報テーブル302aに、楽曲Xの再生停止位置を15秒と登録する図18。本実施形態によれば、共通する楽曲が対応付けられたキャラクタが再度仮想空間に登場した場合、キャラクタに対応付けられた楽曲を、プレイヤに同じ部分だけ聴かせることを防ぐことができる。実施形態2実施形態2のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通し、先に登場したキャラクタが退場してから次に登場するキャラクタが登場するまでの間隔が所定の閾値より長い場合、当該楽曲の先頭から再生する。実施形態2のゲーム装置200は、図6に示すように、決定部201と、再生部202と、から構成される。本実施形態の決定部201は、実施形態1のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する再生部202について説明する。再生部202は、実施形態1の機能に加え、以下の機能を有する。再生部202は、第1のキャラクタが退場するのに続いて第2のキャラクタが登場し、両キャラクタに対応付けられている楽曲が共通する場合であっても、第1のキャラクタが退場した時点から、第2のキャラクタが登場した時点までの間隔以下、キャラクタ不在期間というが所定の閾値より長い場合は、共通する楽曲を先頭から再生する。具体的には、決定部202によりキャラクタの登場するタイミングが決定されると、まず、実施形態1に示すように、再生部202は、決定部202により登場するタイミングが決定されたキャラクタ第2のキャラクタと直近に仮想空間から退場したキャラクタ第1のキャラクタとに対応付けられた楽曲が同じ共通するかどうかを判断する。再生部202は、各キャラクタに対応付けられた楽曲が同じであると判断した場合、次に、第1のキャラクタが退場した時点から、第2のキャラクタが仮想空間に登場するまでの間隔キャラクタ不在期間を求める。そして、再生部202は、当該キャラクタ不在期間を所定の閾値と比較し、当該キャラクタ不在期間が所定の閾値より長い場合は、共通する楽曲を、先頭から再生する。一方、当該キャラクタ不在期間が所定の閾値以下の場合、再生部202は、当該楽曲を、第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。したがって、CPU101、音声処理部110、及びRTC111が協働して、再生部202として機能する。以下、再生部202が再生する楽曲について具体例図20を用いて説明する。図20aは、キャラクタA602第1のキャラクタが仮想空間700から退場してから図4期間901が経過した後、キャラクタC604第2のキャラクタが仮想空間700に登場する図8場合について示したものである。また、図20bは、キャラクタA602が退場して図4から期間902が経過した後、キャラクタC604が登場する図8場合について示したものである。なお、図20の期間9001分とするを、上記の所定の閾値とする。図20aにおいて、決定部201によりキャラクタC604の登場するタイミングが決定されると、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a図10に基づいて、キャラクタA602とキャラクタC604には同じ楽曲Xが対応付けられていると判断する。次に、再生部202は、キャラクタA602が退場してからキャラクタC604が登場するまでのキャラクタ不在期間期間901を求める。例えば、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301aの退場時刻301a4を参照して、キャラクタA602の退場時刻、及び、決定部201により決定された、キャラクタC604が登場するタイミングからキャラクタC604が登場する時刻を求める。再生部202は、キャラクタC604が登場する時刻からキャラクタA602の退場時刻を減算して、キャラクタ不在期間期間901、40秒とするを求める。そして、再生部202は、期間90140秒と、期間9001分とを比較し、期間901は期間900より短いと判断する。したがって、再生部202は、図20aのバー407に示すように、キャラクタC604が仮想空間700に登場すると同時に、楽曲Xを、キャラクタA602が退場する時に再生されていた楽曲Xの続き楽曲Xの先頭から10秒経過した部分から再生する。図20bにおいて、決定部201によりキャラクタC604の登場するタイミングが決定されると、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301a図10に基づいて、キャラクタA602とキャラクタC604には同じ楽曲Xが対応付けられていると判断する。次に、再生部202は、キャラクタA602が退場してからキャラクタC604が登場するまでのキャラクタ不在期間期間902、1分20秒とするを求める。そして、再生部202は、期間9021分20秒と、期間9001分とを比較し、期間902は期間900より長いと判断する。したがって、再生部202は、図20bのバー409に示すように、キャラクタC604が仮想空間700に登場すると同時に、楽曲Xを先頭0秒から再生する。ゲーム装置の動作以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU101は、図21のフローチャートに示す制御処理を開始する。なお、図21のフローチャートにおいて、図19と同じステップ番号が付されているステップは、図19のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。再生部202が、決定部201により仮想空間に登場するタイミングが決定されたキャラクタに対応付けられた楽曲と、直近に退場したキャラクタに対応付けられた楽曲が同じであると判断した場合ステップS104;Yes、次に、再生部202は、当該直近に退場したキャラクタが仮想空間から退場してから、決定部201により仮想空間に登場するタイミングが決定されたキャラクタが登場する時点までの間隔キャラクタ不在期間を求め、当該キャラクタ不在期間が所定の閾値より長いか否かを判断するステップS201。再生部202により所定の閾値より長いと判断された場合ステップS201;Yes、CPU101は、決定部201により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させステップS113、再生部202は、当該キャラクタの登場と同時に、当該キャラクタに対応付けられている楽曲を先頭から再生するステップS114。一方、再生部202により所定の閾値以下と判断された場合ステップS201;No、CPU101は、決定部201により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させステップS105、再生部202は、当該キャラクタの登場と同時に、直近に退場したキャラクタが退場した時に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲の再生を開始するステップS106。例えば、図20aに示すように、キャラクタA602が仮想空間700に登場してから10秒後に退場し図4、キャラクタA602が退場してから期間901だけ経過後にキャラクタC604が仮想空間700に登場する図8場合、両キャラクタに対応付けられている楽曲Xは共通し、期間901は所定の閾値期間900より短い。したがって、再生部202は、CPU101がキャラクタC604を仮想空間700に登場させるのと同時に、楽曲Xを楽曲Xの先頭から10秒後図20aのバー407の10秒から再生する。一方、図20bに示すように、キャラクタA602が退場して図4から期間902だけ経過後にキャラクタC604が仮想空間700に登場する図8場合、両キャラクタに対応付けられている楽曲Xは共通するが、期間902は所定の閾値期間900より長い。したがって、再生部202は、CPU101がキャラクタC604を仮想空間700に登場させるのと同時に、楽曲Xを先頭図20bのバー409の0秒から再生する。本実施形態によれば、同じ楽曲が対応付けられたキャラクタの登場するまでの間隔が長い場合は、楽曲を先頭から再生することができる。実施形態3実施形態3のゲーム装置は、仮想空間に先に登場していたキャラクタが退場した後、次にキャラクタが登場する場合であって、先に登場していたキャラクタに対応付けられている楽曲と、次に登場するキャラクタに対応付けられている楽曲が共通し、先に登場したキャラクタが退場してから次に登場するキャラクタが登場するまでの間隔が所定の閾値より短い場合であっても、先に登場していたキャラクタが退場した後に、所定のイベントが発生した場合は、当該楽曲の先頭から再生する。実施形態3のゲーム装置200は、図6に示すように、決定部201と、再生部202と、から構成される。本実施形態の決定部201は、実施形態1のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する再生部202について説明する。再生部202は、実施形態2の機能に加え、以下の機能を有する。再生部202は、第1のキャラクタが退場するのに続いて第2のキャラクタが登場し、両キャラクタに対応付けられている楽曲が共通する場合であって、キャラクタ不在期間が所定の閾値以下の場合であっても、第1のキャラクタが退場した後に所定のイベントが発生した場合には、共通する楽曲を先頭から再生する。ここで、所定のイベントとは、例えば、プレイヤが操作するキャラクタのレベルがアップすることや図22、プレイヤによるゲームデータのセーブ、仮想空間の状況の変化例えば、昼から夜に変わる図2から図23等、ゲーム進行の区切りとなるものを含む。したがって、CPU101、音声処理部110、及びRTC111が協働して、再生部202として機能する。以下、再生部202が再生する楽曲について具体例図24を用いて説明する。図24は、キャラクタA602第1のキャラクタが仮想空間700から退場して図4からキャラクタC604第2のキャラクタが仮想空間700に登場するまでのキャラクタ不在期間期間903において、キャラクタW601がレベルアップ図22した場合について示したものである。なお、図24の期間900は、上記の所定の閾値1分である。図24において、決定部201によりキャラクタC604の登場するタイミングが決定されると、再生部202は、キャラクタ情報テーブル301aに基づいて、キャラクタA602とキャラクタC604には同じ楽曲Xが対応付けられていると判断する。次に、再生部202は、キャラクタA602が退場してからキャラクタC604が登場するまでのキャラクタ不在期間期間903、40秒とするを求める。そして、再生部202は、期間90340秒と、期間9001分とを比較し、期間903は期間900より短いと判断する。再生部202は、キャラクタ不在期間が所定の閾値以下であると判断すると、次に、キャラクタA602が退場してから所定のイベントが発生したか否かを判断する。期間903の間に、プレイヤが操作するキャラクタのレベルがアップしているので図22、再生部202は、キャラクタA602が退場してから所定のイベントが発生したとして、キャラクタC604が仮想空間700に登場すると同時に楽曲Xを先頭図24のバー411の0秒から再生する。ゲーム装置の動作以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU101は、図25のフローチャートに示す制御処理を開始する。なお、図25のフローチャートにおいて、図19及び図21と同じステップ番号が付されているステップは、図19及び図21のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。ステップS201において、再生部202によりキャラクタ不在期間が所定の閾値以下と判断された場合ステップS201;No、再生部202は第1のキャラクタが退場した後に所定のイベントが発生したか否かを判断するステップS301。再生部202により所定のイベントが発生したと判断されるとステップS301;Yes、CPU101は、決定部201により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させステップS113、再生部202は、当該キャラクタの登場と同時に、当該キャラクタに対応付けられている楽曲を先頭から再生するステップS114。一方、再生部202により所定のイベントは発生していないと判断されるとステップS301;No、CPU101は、決定部201により登場させるタイミングが決定されたキャラクタを当該決定されたタイミングで仮想空間に登場させステップS105、再生部202は、当該キャラクタの登場と同時に、直近に退場したキャラクタが退場した時に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲の再生を開始するステップS106。例えば、図24に示すように、キャラクタA602が退場して図4から期間903だけ経過後にキャラクタC604が仮想空間700に登場する図8場合、両キャラクタに対応付けられている楽曲Xは共通し、期間903は所定の閾値期間900より短い。しかし、キャラクタA602が退場した後に所定のイベントプレイヤが操作するキャラクタW601のレベルアップが発生しているので、再生部202は、CPU101がキャラクタC604を仮想空間700に登場させるのと同時に、楽曲Xを先頭図24のバー411の0秒から再生する。一方、図20aに示すように、キャラクタ不在期間期間901が所定の閾値期間900より短く、キャラクタA602が退場した後に所定のイベントが発生しない場合、再生部202は、CPU101がキャラクタC604を仮想空間700に登場させるのと同時に、楽曲Xを楽曲Xの先頭から10秒後図20aのバー407の10秒から再生する。なお、本実施形態では、再生部202は、キャラクタ不在期間が所定の閾値より長いか否かを判断した後に、所定のイベントが発生するか否かを判断したが、これに限らない。例えば、再生部202は、キャラクタ不在期間が所定の閾値より長いか否かにかかわらず、第1のキャラクタが退場した後に所定のイベントが発生した場合は、キャラクタが仮想空間700に登場するのと同時に、キャラクタに対応付けられた楽曲を先頭から再生するようにしてもよい。すなわち、図25のフローチャートにおいて、ステップS201の処理を省略するようにしてもよい。本実施形態によれば、ゲーム進行の区切りとなるような所定のイベントが発生したときは、楽曲を先頭から再生することができる。なお、上記の実施形態1乃至3のゲーム装置200は、敵キャラクタが登場していない間例えば、図24の期間903、904、905に、所定の楽曲が再生されている場合にも適用することができる。この場合、各実施形態の再生部202は、ゲームが開始すると同時に、所定の楽曲を再生する。そして、再生部202は、敵キャラクタ例えば、キャラクタA602が仮想空間700に登場すると、当該所定の楽曲の再生を停止して、敵キャラクタに対応付けられた楽曲例えば、楽曲Xを再生する。その後、敵キャラクタ例えば、キャラクタA602が仮想空間700から退場すると、再生部202は、再び所定の楽曲の再生を開始する。また、実施形態1乃至3のゲーム装置200は、キャラクタとのコミュニケーションを楽しむ恋愛シミュレーションゲームにも適用することができる。当該適用は、上記の敵キャラクタをコミュニケーションを行うキャラクタに置き換えることにより可能である。