"遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される複数の絵柄表示領域と、前記各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記各絵柄表示領域毎に設けられ、この絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各絵柄表示領域における絵柄の変動を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した場合には、役と対応する所定絵柄又は所定の絵柄の組合せが前記絵柄表示領域の有効位置に停止し得るよう表示制御する表示制御手段と、前記有効位置に、当選した役に対応する前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、各種情報を表示する補助表示手段と、前記補助表示手段を表示制御する補助制御手段とを備えた遊技機において、前記補助制御手段は、前記停止操作手段に、予め定めた特定操作がされたか否かを判断する判断手段と、前記判断手段によって前記停止操作手段の前記特定操作と判断された場合に、補助演出を視認可能な程度に表示するよう前記補助表示手段を制御する補助演出制御手段と、前記判断手段によって前記停止操作手段の前記特定操作と判断されない場合に、前記補助演出を視認不能とするよう前記補助表示手段を制御する視認不能化制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技演出が必要な遊技者と不必要な遊技者とが共に所望の遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とするものである。請求項1に記載の発明は、遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される複数の絵柄表示領域と、前記各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記各絵柄表示領域毎に設けられ、この絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各絵柄表示領域における絵柄の変動を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した場合には、役と対応する所定絵柄又は所定の絵柄の組合せが前記絵柄表示領域の有効位置に停止し得るよう表示制御する表示制御手段と、前記有効位置に、当選した役に対応する前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、各種情報を表示する補助表示手段と、前記補助表示手段を表示制御する補助制御手段とを備えた遊技機において、前記補助制御手段は、前記停止操作手段に、予め定めた特定操作がされたか否かを判断する判断手段と、前記判断手段によって前記停止操作手段の前記特定操作と判断された場合に、補助演出を視認可能な程度に表示するよう前記補助表示手段を制御する補助演出制御手段と、前記判断手段によって前記停止操作手段の前記特定操作と判断されない場合に、前記補助演出を視認不能とするよう前記補助表示手段を制御する視認不能化制御手段とを備えたことを特徴とする。遊技演出が必要な遊技者と不必要な遊技者とが共に所望の遊技を行うことができる。以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。手段1.遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される複数の絵柄表示領域リール42L,42M,42Rと、前記各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段スタートレバー71と、前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う役抽選手段主制御装置131の抽選処理機能と、前記各絵柄表示領域毎に設けられ、この絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段ストップスイッチ72~74と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各絵柄表示領域における絵柄の変動を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した場合には、役と対応する所定絵柄又は所定の絵柄の組合せ同一図柄の組合せが前記絵柄表示領域の有効位置有効ラインに停止し得るよう表示制御する表示制御手段主制御装置131のリール制御処理機能と、前記有効位置に、当選した役に対応する前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが停止した場合、遊技者に特典メダル払出、再遊技、遊技状態移行を付与する特典付与手段主制御装置131、ホッパ装置91と、各種情報を表示する補助表示手段補助表示部15と、前記補助表示手段を表示制御する補助制御手段表示制御装置111とを備えた遊技機において、前記補助制御手段は、前記停止操作手段に、予め定めた特定操作がされたか否かを判断する判断手段表示制御装置111の演出表示処理において行われるステップS1205と、前記判断手段によって前記停止操作手段の前記特定操作と判断された場合に、補助演出を視認可能な程度に表示するよう前記補助表示手段を制御する補助演出制御手段表示制御装置111において行われる演出表示処理のステップS1207,S1209,S1210と、前記判断手段によって前記停止操作手段の前記特定操作と判断されない場合に、前記補助演出を視認不能とするよう前記補助表示手段を制御する視認不能化制御手段表示制御装置111において行われる演出制御処理のステップS1205,S1212,S1213の一連の処理機能とを備えたことを特徴とする遊技機。手段1の遊技機では、停止操作手段に予め定めた特定操作がされると、補助演出が視認可能な程度で表示される。したがって、遊技性を十分に理解していない遊技者以下、初級遊技者ともいうや補助演出を楽しみにしている遊技者は、上述のように停止操作手段の特定操作を行うことで、補助演出を見ることができる。この結果、初級遊技者等は、補助演出にサポートされながら遊技を進行させることができ、安心して遊技を楽しむことができる。また、補助演出を楽しむ遊技者に対して補助演出を行うことができるから、該遊技者に所望の遊技機を提供することができる。一方、停止操作手段に予め定めた特定操作がされない場合では、補助演出が視認可能な程度に表示されない。したがって、遊技性を十分に理解している遊技者以下、上級遊技者ともいうは、補助演出を見ることなく遊技を行うことができる。これにより、上級遊技者はテンポ良く遊技を進行させることができる。さらに、補助演出を視認可能な程度に表示しない場合は、停止操作手段の本質的操作である停止操作を行うだけで良く、つまり何ら特別な操作を必要としない。これにより、よりテンポの良い遊技を提供することができる。また、補助演出に興味を持たない遊技者の場合も、上級遊技者と同様に停止操作手段を操作することで、テンポの良い遊技を行うことができる。以上により、本構成であれば、補助演出が必要な遊技者と不必要な遊技者とが共に所望の遊技を行うことができる。また、このような効果を奏するために、既存の停止操作手段を用いたため、遊技機に別途操作手段を新たに設ける必要がない。なお、ここにいう補助演出の視認不能とは、透明表示、非表示を意味するだけでなく、補助演出を高速に表示して、その補助演出の識別が不可能な程度の表示も意味する。手段2.手段1において、前記補助制御手段は、前記補助演出を行うか否かを抽選する演出抽選手段表示制御装置111の演出抽選処理を備え、前記補助演出制御手段は、前記演出抽選手段による抽選が当選であり、且つ前記判断手段によって前記停止操作手段の前記特定操作と判断された場合に、前記補助演出を視認可能な程度に表示するよう前記補助表示手段を制御し、前記視認不能化制御手段は、前記演出抽選手段による抽選が当選であっても、前記判断手段によって前記停止操作手段の前記特定操作と判断されない場合には、前記補助演出を視認不能とするよう前記補助表示手段を制御することを特徴とする遊技機。手段2によれば、補助演出が行われるか否かは抽選によって決定される。これにより、常に補助演出が行われないため、補助演出が飽きられてしまうことを防ぐことができる。さらに、補助演出の抽選の結果が当選であっても、停止操作手段が特定操作されなければ、補助演出が視認可能な程度に表示されないため、遊技者自身で補助演出を視認する頻度を変えることができる。この結果、一層補助演出が飽きられてしまうことを防ぐことができる。手段3.手段2において、前記演出抽選手段の抽選結果を報知する報知手段スピーカ14を備え、前記補助制御手段は、前記演出抽選手段による抽選が当選である場合に、報知すべく前記報知手段を報知制御することを特徴とする遊技機。手段3によれば、補助演出が視認可能な程度に表示される場合は、報知手段によって報知される。これにより、初級遊技者等の補助演出を望む者は、報知された遊技回だけ停止操作手段の特定操作を行えば補助演出を見ることができ、毎回の遊技で特定操作を行う必要がない。なお、報知手段として、例えばランプ等の発光装置やスピーカ等の音声装置が挙げられる。手段4.手段1乃至手段3のいずれかにおいて、前記停止操作手段の停止操作開始を検知する開始検知手段ストップ検出センサ72a~74aを備え、さらに、前記補助制御手段は、前記開始検知手段による検知から前記停止操作手段の操作時間を計る計時手段表示制御装置111において行われる演出表示処理のステップS1204を備え、前記計時手段が所定時間時間T経過するまで前記停止操作手段を操作することを、前記停止操作の特定操作としたことを特徴とする遊技機。手段4によれば、補助演出が視認可能な程度に表示されるための停止操作手段の特定操作として、その停止操作手段が所定時間操作され続ける必要がある。このように停止操作手段の特定操作を設定することで、この特定操作を、停止操作手段の本質的操作、つまり変動表示される絵柄を停止表示させるための操作から連続して行うことができる。したがって、遊技者は、補助演出を視認可能な程度に表示させるために停止操作手段の操作を容易に行うことができる。なお、停止操作手段を押下操作されるスイッチとする構成であれば、スイッチの特定操作とは、所定時間の長押し操作である。手段5.手段4において、前記停止操作手段の停止操作終了を検知する終了検知手段ストップ検出センサ72a~74aを備え、前記計時手段によって所定時間経過後に、前記終了検知手段による検知があった場合には、そのタイミングで前記補助演出が終了することを特徴とする遊技機。手段5によれば、停止操作手段の停止操作開始から所定時間経過により補助演出が行われ、その後停止操作手段の操作を終了した場合、そのタイミングで補助演出が終了する。これにより、初級遊技者等は、自分の意思で補助演出を終了させることができる。この結果、補助演出の最初だけ見たい遊技者や、補助演出の全てが見たい遊技者といった種々の遊技者に所望の遊技を提供することができる。手段6.手段4又は手段5において、前記表示制御手段は、前記開始検知手段の検知によって、対応する前記絵柄表示領域にて変動表示する絵柄が停止表示されるよう制御することを特徴とする遊技機。一般に、上級遊技者等は、絵柄表示領域における停止表示された絵柄を視認できればよい。したがって、本構成のように、停止操作手段が操作されたタイミングで変動表示する絵柄が停止表示されることで、上級遊技者等は、特に意識をすることなく、補助演出をキャンセルすることができる。手段7.手段1乃至手段6のいずれかにおいて、前記補助制御手段は、前記補助演出の内容を、前記停止操作手段の数だけ細分化し、且つ演出内容に沿った順序で記憶する記憶手段表示制御装置111のROMと、前記複数の停止操作手段の操作数をカウントするカウント手段表示制御装置111において行われる演出表示処理のステップS1203と、前記カウント手段によって、前記停止操作手段のうち、その操作が何番目の操作かを判断する操作順序判断手段表示制御装置111において行われる演出表示処理のステップS1206,S1208とを備え、前記補助演出制御手段は、前記操作順序判断手段によって判断された前記停止操作手段の操作順序に対応した前記細分化された補助演出を視認可能な程度に表示するよう前記補助表示手段を制御し、前記視認不能化制御手段は、前記操作順序判断手段によって判断された前記停止操作手段の操作順序に対応した前記細分化された補助演出を視認不能となるよう前記補助表示手段を制御することを特徴とする遊技機。手段7によれば、補助演出の内容は、停止操作手段の数だけ細分化されている。そして、停止操作手段が操作された順番に、その細分化された補助演出が対応している。つまり、すべての絵柄表示領域の絵柄が変動表示されている状況下で、停止操作手段が特定操作されると、その操作は1番目となり、それに対応した1番目の補助演出が視認可能な程度に表示され得る。また、停止表示されている1つの絵柄表示領域の絵柄が停止表示されており、その他の絵柄表示領域の絵柄が変動表示されている状況下で、停止操作手段が特定操作されると、その操作は2番目となり、それに対応した2番目の補助演出が視認可能な程度に表示され得る。これにより、例えば1番目の補助演出は見たくないが、2番目の補助演出が見たい場合、1番目に操作される停止操作手段を特定操作せず、2番目に操作される停止操作手段を特定操作すればよい。この構成とすることにより、遊技者は停止操作手段単位で、所望の補助演出を見ることができる。手段8.手段1乃至手段7のいずれかにおいて、遊技を統括管理する主制御手段主制御装置131と、この主制御手段の補助的な役割を果たす副制御手段表示制御装置111とを備えた構成とし、この副制御手段が前記補助制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。手段8によれば、副制御手段が補助制御手段を備えている。これにより、遊技を統括管理する主制御手段の負荷を軽減することができる。手段9.手段1乃至手段8のいずれかにおいて、周方向に周回すると共に、その周方向に複数種の絵柄が配列された周回体リール42L,42M,42Rを備え、前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示は、前記周回体の周回による絵柄の変動表示であることを特徴とする遊技機。手段9によれば、周回体が周回することによって、その周方向に付された絵柄が変動表示される。このような遊技機として、例えばスロットマシンやスロットマシンとパチンコ機が融合したものがあり、上記の各手段は、これら遊技機に好適に具体化することができる。以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、木製板状に形成された天板11a、底板11b、背板11c、左側板11d及び右側板11eからなり、隣接する各板11a~11eが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板11a~11eは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体11は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。筐体11の前面側には、前面開閉扉としての前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11の左側板11dには、上下一対の支軸25a,25bが設けられている。支軸25a,25bは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉12には、各支軸25a,25bに対応して当該支軸25a,25bの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具26a,26bが設けられている。そして、各支軸25a,25bの上方に支持金具26a,26bを配置させた上で前面扉12を降下させることにより、支持金具26a,26bの挿入孔に支軸25a,25bの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉12は筐体11に対して両支軸25a,25bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉12の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ20が設けられている。キーシリンダ20は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ20に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。前面扉12の右端側、すなわち前面扉12の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉12に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉12の前方に延びるように設けられたキーシリンダ20と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆21とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ20だけが前面扉12の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ20が設けられる位置は前面扉12の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ20を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ20として、不正解錠防止機能の高いオムロック商標名が用いられている。連動杆21は、キーシリンダ20に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆21には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具22が設けられており、筐体11に対して前面扉12を閉鎖した際には、鉤金具22が筐体11側の支持金具23に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具22には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ20に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆21が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具22が移動されることにより当該鉤金具22と支持金具23との係止状態が解除され、筐体11に対する前面扉12の施錠状態が解除される。前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル30が設けられている。遊技パネル30には、縦長の3つの表示窓31L,31M,31Rが横並びとなるように形成されている。表示窓31L,31M,31Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓31L,31M,31Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓31L,31M,31Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。図3に示すように、筐体11は仕切り板40によりその内部が上下2分割されており、仕切り板40の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット41が取り付けられている。リールユニット41は、円筒状円環状にそれぞれ形成された左リール42L,中リール42M,右リール42Rを備えている。なお、各リール42L,42M,42Rは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状円環状に限定されるものではない。各リール42L,42M,42Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール42L,42M,42Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール42L,42M,42Rが各表示窓31L,31M,31Rと1対1で対応している。従って、各リール42L,42M,42Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓31L,31M,31Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール42L,42M,42Rが正回転すると、各表示窓31L,31M,31Rを通じてリール42L,42M,42Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リール42L,42M,42Rは、それぞれがステッピングモータ61L,61M,61Rに連結されており、各ステッピングモータ61L,61M,61Rの駆動により各リール42L,42M,42Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール42L,42M,42Rは同様の構成をしているため、ここでは左リール42Lを例に挙げて図6に基づいて説明する。なお、図6は左リール42Lの組立斜視図である。左リール42Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材50と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材50に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材50の中心部にはボス部51形成されており、円盤状のボス補強板52を介して左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材50が自転するように回転され、左リール42Lが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。左リール用ステッピングモータ61Lは、リールユニット41図3内において起立状態に配置されたモータプレート53の側面にねじ54で固定されている。モータプレート53には、発光素子55aと受光素子55bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ回転位置検出センサ55が設置されている。一方、左リール42Lと一体化されたボス補強板52には、半径方向に延びるセンサカットバン56の基端部56bがねじ57で固定されている。このセンサカットバン56の先端部56aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ55の両素子55a,55bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール42Lが1回転するごとにセンサカットバン56の先端部56aの通過をリールインデックスセンサ55が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置131に検出信号が出力される。従って、主制御装置131はこの検出信号に基づいて左リール42Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。ステッピングモータ61Lは例えば504パルスの駆動信号励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じを与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ61Lの回転位置、すなわち左リール42Lの回転位置が制御される。各リール42L,42M,42Rの各ベルト上には、その長辺方向周回方向に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス=504パルス÷21図柄を要する。そして、リールインデックスセンサ55の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓31Lから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓31Lから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。各リール42L,42M,42Rに付された図柄のうち、表示窓31L,31M,31Rを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓31L,31M,31Rの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール3個ずつとされている。このため、各リール42L,42M,42Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。ここで、各リール42L,42M,42Rに付される図柄について説明する。図7には、左リール42L,中リール42M,右リール42Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール42L,42M,42Rにはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。各リール42L,42M,42Rに対応して番号が1~21まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール42L,42M,42Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。図柄としては、ボーナスゲームの1種であるビッグボーナス以下BBともいうゲームに移行するための第1特別図柄としての7図柄例えば、左ベルト第20番目と青年図柄例えば、左ベルト19番目とがある。また、ボーナスゲームの1種であるレギュラーボーナス以下RBともいうゲームに移行するための第2特別図柄としてのBAR図柄例えば、左ベルト第14番目がある。また、メダルの払出が行われる小役図柄としてのスイカ図柄例えば、左ベルト第9番目、ベル図柄例えば、左ベルト第8番目、チェリー図柄例えば、左ベルト第4番目と、再遊技を可能とする再遊技図柄としてのリプレイ図柄例えば、左ベルト第11番目がある。そして、図7に示すように、各リール42L,42M,42Rに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。なお、リールユニット41の各リール42L,42M,42Rは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。遊技パネル30には、各表示窓31L,31M,31Rを結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓31L,31M,31R群の正面から見て左側には有効ライン表示部32,33,34が設けられている。第1有効ライン表示部32は組合せラインのうち中央の横ライン中央ラインが有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第2有効ライン表示部33は組合せラインのうち上下の横ライン上ライン及び下ラインが有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第3有効ライン表示部34は組合せラインのうち一対の斜めライン右下がりライン及び右上がりラインが有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、ボーナスゲームへの移行処理などが実行される。ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、スイカ図柄が有効ライン上に左中右と揃った場合には15枚のメダル払出、ベル図柄が有効ライン上に左中右と揃った場合には8枚のメダル払出、左リール42Lのチェリー図柄が有効ライン上に停止した場合には2枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール42M及び右リール42Rのチェリー図柄はメダル払出と無関係である。また、チェリー図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール42Lの複数の有効ラインが重なる位置具体的には上段又は下段にチェリー図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では4枚のメダル払出が行われる。また、その他の図柄に関しては、第1特別図柄としての7図柄や青年図柄、第2特別図柄としてのBAR図柄が有効ライン上に左中右と同一図柄で揃ったとしても、メダル払出が行われない。すなわち、これら各図柄が有効ライン上に左中右と揃った際には、対応するボーナスゲームに移行するのみである。換言すれば、7図柄や青年図柄、BAR図柄は、遊技状態をボーナスゲームに移行させるための状態移行図柄ボーナス図柄であるといえる。更に、再遊技図柄としてのリプレイ図柄が有効ライン上に左中右と揃った場合にもメダル払出は行われない。但しこの場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく再度遊技を行うことが可能となる。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール42Lのチェリー図柄が停止せず、また有効ライン上に左中右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。なお、本実施の形態では、同一図柄の組合せが有効ライン上に揃うことで所定のメダルを払い出す構成としたが、これを次のように変更しても良い。例えば、有効ライン上に左から順にリプレイ、ベル、スイカの組合せのような図柄の組合せを所定の図柄の組合せとしてメダルの払い出しを行う構成であっても良い。遊技パネル30の下方左側には、各リール42L,42M,42Rを一斉同時である必要はないに回転開始させるために操作されるスタートレバー71が設けられている。スタートレバー71はリール42L,42M,42Rを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー71は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー52が操作されると、各リール42L,42M,42Rが一斉に回転を始める。スタートレバー71の右側には、回転している各リール42L,42M,42Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ72,73,74が設けられている。各ストップスイッチ72,73,74は停止対象となるリール42L,42M,42Rに対応する表示窓31L,31M,31Rの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ72,73,74はリール42L,42M,42Rの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ72,73,74は、左リール42Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。また、これら各ストップスイッチ72,73,74の奥方には図示しない付勢手段スプリング等が設けられており、ストップスイッチ72,73,74の押下操作が解除された場合、前記付勢手段により各ストップスイッチ72,73,74が初期位置まで戻るようになっている。表示窓31L,31M,31Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口75が設けられている。メダル投入口75は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ84によって貯留用通路81か排出用通路82のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ84にはメダル通路切替ソレノイド83が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド83の非励磁時には排出用通路82側とされ、励磁時には貯留用通路81側に切り替えられるようになっている。貯留用通路81に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置91へと導かれる。一方、排出用通路82に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口17からメダル受け皿18へと導かれ、遊技者に返還される。メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置91は、メダルを貯留する貯留タンク92と、メダルを遊技者に払い出す払出装置93とより構成されている。払出装置93は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路82の中央右部に設けられた開口94へメダルを排出し、排出用通路82を介してメダル受け皿18へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置91の右方には、貯留タンク92内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク95が設けられている。ホッパ装置91の貯留タンク92内部には、この貯留タンク92から予備タンク95へとメダルを排出する誘導プレート96が設けられている。したがって、誘導プレート96が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク95に貯留されることとなる。メダル投入口75の下方には、ボタン状の返却スイッチ76が設けられている。返却スイッチ76は、メダル投入口75に投入されたメダルがセレクタ84内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ84が機械的に連動して動作され、当該セレクタ84内に詰まったメダルがメダル排出口17より返却されるようになっている。表示窓31L,31M,31Rの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するためのボタン状の第1クレジット投入スイッチ77が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ77の左方には当該スイッチ77よりも小さなボタン状のスイッチとして、第2クレジット投入スイッチ78及び第3クレジット投入スイッチ79が設けられている。第2クレジット投入スイッチ78はクレジットされた仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ79は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ77~79は前記メダル投入口75とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ77~79は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。なお、第1クレジット投入スイッチ77は、1ゲームにつき投入できるメダル最大数3枚に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第1クレジット投入スイッチ77のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ77の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に3枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。スタートレバー71の左側には、ボタン状の切換スイッチ80が設けられている。切換スイッチ80は、1度押されるとオン状態になり、もう1度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ80は、メダル投入口75に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。切換スイッチ80がオン状態のときには、所定の最大値例えばメダル50枚分となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定されたクレジットモードとなる。切換スイッチ80がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定されたダイレクトモードとなる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ80は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ80は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ80の操作によりクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えるように構成する他、常にクレジットモードとしておき切換スイッチ80が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。遊技パネル30の表示窓31L,31M,31R下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部35と、BBゲームやRBゲーム等のボーナスゲームの際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部36と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部37とがそれぞれ設けられている。これら表示部35~37は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口75からメダルが投入されるとベットとなる。すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、第1有効ライン表示部32が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第2有効ライン表示部33が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計3本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第3有効ライン表示部34が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計5本の組合せライン全てが有効ラインとなる。また、4枚以上のメダルがメダル投入口75に投入されると、3枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ84により排出用通路82への切替がなされてメダル排出口17からメダル受け皿18へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部35に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており例えば50枚、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口17からメダル受け皿18へ返却される。また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部35に貯留枚数が表示されている場合には、第1~第3クレジット投入スイッチ77~79のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。第3クレジット投入スイッチ79が押された際には、仮想メダルが1枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が1つディクリメントされ、第1有効ライン表示部32が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第2クレジット投入スイッチ78が押された際には、仮想メダルが2枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が2つディクリメントされ、第1有効ライン表示部32および第2有効ライン表示部33が点灯して合計3本の組合せラインが有効ラインとなる。第1クレジット投入スイッチ77が押された際には、仮想メダルが3枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が3つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部32~34が点灯して合計5本の組合せラインが有効ラインとなる。なお、第1~第3クレジット投入スイッチ77~79のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部35の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ77が押された場合等には、残数表示部35の数値が全てディクリメントされて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ14と、遊技者に各種情報を与える補助表示部15とが設けられている。補助表示部15は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部15は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール42L,42M,42Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部15と称している。補助表示部15の背面には上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための表示制御装置111が設けられている。なお、上部ランプ13及びスピーカ14の位置や数は特に以上説明したものに限られない。メダル受け皿18の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16が装着されている。また、メダル受け皿18の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿19が設けられている。筐体11の内部においてホッパ装置91の左方には、電源ボックス121が設けられている。電源ボックス121は、電源スイッチ122やリセットスイッチ123や設定キー挿入孔124などを備えている。電源スイッチ122は、主制御装置131を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ123は、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン10は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰復電の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ123を押しながら電源スイッチ122をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ122がオンされている状態でリセットスイッチ123を押した場合には、エラー状態がリセットされる。設定キー挿入孔124は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔124へ挿入して操作することにより、スロットマシン10の設定状態当選確率設定処理を設定1から設定6まで変更できるようになっている。リールユニット41の上方には、主制御装置131が筐体11の背板11cに取り付けられている。主制御装置131は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。主制御装置131には、演算処理手段であるCPU151を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU151には、電源ボックス121の内部に設けられた電源装置161の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路154や、入出力ポート155などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置131は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。主制御装置131の入力側には、スタートレバー71の操作を検出するスタート検出センサ71a、各ストップスイッチ72,73,74の操作を個別に検出するストップ検出センサ72a,73a,74a、メダル投入口75から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ75a、各クレジット投入スイッチ77,78,79の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ77a,78a,79a、切換スイッチ80の操作を検出する切換検出センサ80a、各リール42の回転位置原点位置を個別に検出するリールインデックスセンサ55、ホッパ装置91から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ91a、リセットスイッチ123の操作を検出するリセット検出センサ123a、設定キー挿入孔124に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ124a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート155を介してCPU151へ出力されるようになっている。なお、投入メダル検出センサ75aは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口75からホッパ装置91に至る貯留用通路81は、メダルが1列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路81には第1センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第2センサ及び第3センサが近接少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接して設けられており、これら第1乃至第3の各センサによって投入メダル検出センサ75aが構成されている。主制御装置131は、第1センサから第2センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置131は第2センサと第3センサとがオンオフされる順序をも監視し、第2,第3センサが共にオフ、第2センサのみオン、第2,第3センサが共にオン、第3センサのみオン、第2,第3センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路81でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ75a付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。また、主制御装置131の入力側には、入出力ポート155を介して電源装置161に設けられた停電監視回路161bが接続されている。電源装置161には、主制御装置131を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部161aや、上述した停電監視回路161bなどが搭載されている。停電監視回路161bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ122による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路161bは、電源部161aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU151と入出力ポート155のそれぞれに供給され、CPU151ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。電源部161aからは出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置131などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置131による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。主制御装置131の出力側には、各有効ライン表示部32,33,34、残数表示部35、ゲーム数表示部36、獲得枚数表示部37、各リール42L,42M,42Rを回転させるための各ステッピングモータ6161L,61M,61R、セレクタ84に設けられたメダル通路切替ソレノイド83、ホッパ装置91、表示制御装置111、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板171等が入出力ポート155を介して接続されている。表示制御装置111は、上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置131からの信号を受け取った上で、表示制御装置111が独自に上部ランプ13、スピーカ14及び補助表示部15を駆動制御する。従って、表示制御装置111は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置131との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部32~37を表示制御装置111が制御する構成としてもよい。上述したCPU151には、このCPU151によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM152と、このROM152内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM153のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM152とRAM153によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図9以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM152に記憶されている。RAM153は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源ボックス121内に設けられた電源装置161からバックアップ電圧が供給されてデータを保持バックアップできる構成となっており、RAM153には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時電源スイッチ122の操作による電源遮断をも含む。以下同様のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時電源スイッチ122の操作による電源投入をも含む。以下同様には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理図11参照によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理図12参照において実行される。なお、CPU151のNMI端子ノンマスカブル割込端子には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路161bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。続いて、主制御装置131内のCPU151により実行される各制御処理を図9~図18のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU151の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に本実施の形態では1.49msec周期で起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子ノンマスカブル端子への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。図9はNMI割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置161の停電監視回路161bでは停電信号が生成され、主制御装置131に対して出力される。NMI端子を介して停電信号を受信した主制御装置131では、NMI割込み処理が実行される。NMI割込み処理では、まずステップS101において、CPU151内に設けられた使用レジスタのデータをRAM153内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップS102では、停電フラグをRAM153内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップS103にてRAM153のバックアップエリアに退避させたデータを再びCPU151の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でNMI割込み処理が終了する。なお、CPU151の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。図10は、主制御装置131で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置131のCPU151により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。先ず、ステップS201に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU151内の全レジスタの値をRAM153のバックアップエリアに退避させる。ステップS202では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。ここで、停電時処理について図11を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態オンオフの読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。ステップS301では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してROM152の小容量化を図ることができる実益を有する。ステップS301がYES、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップS302に進み、CPU151のスタックポインタの値をRAM153内のバックアップエリアに保存する。その後ステップS303では、停止処理として後述するRAM判定値をクリアすると共に入出力ポート155における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップS304では、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値とは、具体的にはRAM153の作業領域アドレスにおけるチェックサムの2の補数である。RAM判定値をバックアップエリアに保存することにより、RAM153のチェックサムは0となる。RAM153のチェックサムを0とすることにより、ステップS305においてそれ以後のRAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM153への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。なお、電源装置161の電源部161aは、上述したNMI割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧5ボルトの出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、30msecの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、CPU151自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール42L,42M,42Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ61L~61Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入出力ポート155に接続された各種センサ図8参照の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板171へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、後述する抽選結果コマンド、開始コマンド、終了コマンド等の各種コマンドを表示制御装置111へ送信するコマンド出力を行う。ステップS211では、残数表示部35、ゲーム数表示部36および獲得枚数表示部37にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS212では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部35~37に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS213では、入出力ポート155からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS214では、先のステップS201にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU151内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS215にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。図12は電源投入後に実行される主制御装置131でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ122のオン操作によって電源が投入された際に実行される。先ずステップS401では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU151内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU151内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。これらの初期化処理が終了すると、次にステップS402ではリセットスイッチ123がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ123がオン操作されている場合にはステップS403に進み、RAMクリア処理としてRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。ステップS402にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップS403にてRAMクリア処理を行った後、ステップS404では設定キーが設定キー挿入孔124に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップS405に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された6段階の設定状態設定1~設定6のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。ステップS406では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップS403又はステップS405にてRAM153のデータがクリアされている場合には、後述するステップS407の通常処理に進み、本処理を終了する。ステップS406において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップS408以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップS403のRAMクリア処理、ステップS405の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、RAM153のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではRAM153のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。そのためにまず、ステップS408ではRAM判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、RAM153のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0である場合、RAM153のデータは正常であると判定する。ステップS408においてRAM判定値が異常である、つまりチェックサムの値が0でなかったときには、RAM153のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップS409にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート155内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート155に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ123がON操作されるまでかかる状態を維持する。ステップS408においてRAM判定値が正常であると判定した場合にはステップS410に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をCPU151のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップS411において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置111に送信する。その後、ステップS412にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップS413にてスタート検出センサ71a等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップS414にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理ステップS204が実行されることとなる。次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図13のフローチャートに基づき説明する。先ずステップS501では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップS502にてスタートレバー71が操作されたか否かを判定する。ステップS501,ステップS502が共にYESの場合には、ステップS503の抽選処理、ステップS504のリール制御処理、ステップS505のメダル払出処理、ステップS506のボーナスゲーム処理を順に実行し、ステップS501に戻る。一方、ステップS501にてメダルがベットされていない、またはステップS502にてスタートレバー71が操作されていない場合には、ステップS501に戻る。次に、ステップS503の抽選処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。ステップS601では、スロットマシン10の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数、小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン10の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた設定1~設定6のいずれかであり、設定1のときにボーナス当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、設定6のときにボーナス当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、ベットされたメダルの枚数は1~3枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば3枚ベットされたときの役の当選確率は、1枚ベットされたときの役の当選確率と比して3倍よりも高い確率となっている。さらに、小役確率については設定状態に関わらず高低2種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。ちなみに、ボーナス当選確率は、例えば設定6のBB当選確率が約240分の1、RB当選確率が約360分の1である。一方、小役当選確率はボーナス当選確率よりも高く設定されており、例えばベル図柄の組合せと対応する役の当選確率は、小役当選確率が高い状態で約8分の1、小役当選確率が低い状態で約10分の1である。ステップS602では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップS603にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれかの役に当選した場合にはステップS604にてその役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。ちなみに、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了時にリセットされる。一方、当選フラグがBB当選フラグ又はRB当選フラグである場合、これら当選フラグは、対応する図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB当選フラグ及びRB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、BB当選フラグ又はRB当選フラグを持ち越した次ゲーム以降における抽選処理では、小役又は再遊技の当選可否に関する抽選は行うが、BB及びRBに関する抽選は行わない。また、BB当選フラグ又はRB当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選した場合には、小役又は再遊技が優先して揃えられるように有効ラインを決定する。ステップS604にて当選フラグのセットした場合又はステップS602で役が非当選である場合ステップS603でNO、ステップS605に進み、その役の抽選結果を示す抽選結果コマンドをセットする。つまり、ステップS602にて、ベル役が当選したならば、ベル当選を示す抽選結果コマンドがセットされ、役の抽選に当選しなかったならば、非当選ハズレを示す抽選結果コマンドがセットされる。そして、抽選結果コマンドをセットした後、続くステップS606ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72~74が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた上で停止させるのかが定められたテーブルである。具体的に説明すると、当選フラグがセットされている場合には、この当選フラグと対応する図柄の組合せが前記ステップS604にて決定された有効ライン上に停止し得るように定められたスベリテーブルを格納する。また、当選フラグがセットされていない場合であれば、入賞となる図柄の組合せが有効ライン上に停止しないように定められたスベリテーブルを格納する。次に、ステップS504のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。リール制御処理では、先ずステップS701において各リール42L,42M,42Rを回転させるリール回転処理を行う。リール回転処理では、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間例えば4.1秒が経過したか否かを確認し、当該時間が経過するまで待機するウエイト処理を行った後に各リール42L,42M,42Rを回転させる。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー71を操作したとしても、直ちに各リール42L,42M,42Rが回転を開始しない場合がある。続くステップS702では、ストップスイッチ72~74のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ72a~74aからのON信号を受信しているか否かを判定する。但し、本実施形態では、各リール42L,42M,42Rが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ72~74が押下操作されても、ストップ検出センサ72a~74aからのON信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール42L,42M,42Rが回転を開始してから0.5秒が経過するまでの期間を無効期間として設定している。ステップS702にてストップスイッチ72~74のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS703に進み、開始コマンドをセットする。開始コマンドは表示制御装置111に送信されるコマンドである。表示制御装置111は、当該コマンドを受信することにより、いずれかのリールを停止させるべくストップスイッチが押下操作されたことを認識する。その後、ステップS704ではリール停止処理を行う。このリール停止処理では、RAM153のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルに基づいて、押下操作されたストップスイッチと対応するリールを停止させる。例えば、当選フラグがセットされている場合には、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶようにリールを停止させる。具体的には、下ライン上にスイカ図柄が並ぶという役に当選し、スイカ図柄が上ライン上に停止するタイミングでストップスイッチが押下操作された場合には、下ライン上に停止するように図柄2つ分だけリールを滑らせて停止させる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている最大で図柄4つ分ため、ストップスイッチを押したタイミングによっては下ライン上にスイカ図柄が停止しないこともある。また、当選フラグがセットされていない場合には、入賞となる図柄の組合せが有効ライン上に並ばないようにリールを停止させる。具体的には、いずれの役にも当選しておらず、左リール42Lのチェリー図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチ72が押下操作された場合には、チェリー図柄が有効ライン上に停止しないように図柄3つ分だけリールを滑らせて停止させる。続くステップS705では、停止指令が終了したか否かを判定し、停止指令が終了するまで待機する。ここで、停止指令が終了したか否かは、押下操作されたストップスイッチと対応するストップ検出センサからの検出信号がオンからオフに切り替わったか否かに基づいて判定している。つまり、ステップS705では、押下操作されたストップスイッチが引戻操作されたか否かを確認し、引戻操作がなされるまで待機する。停止指令が終了した場合にはステップS706に進み、今回の停止指令が第1停止指令か否か、すなわち3つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第1停止指令の場合には、ステップS707に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば有効ライン上で当選した役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上でスイカ図柄を揃えようとしたときに左リールにてチェリー図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は、役の複合を回避する場合以外に、例えば抽選処理にて決定された有効ライン上に当選フラグと対応する図柄を停止させられなかった場合等にも行われる。一方、ステップS706で今回の停止指令が第1停止指令でないときには、ステップS708に進み、第2停止指令か否か、つまり3つのリールのうち1つのリールが停止し2つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第2停止指令のときにはステップS709に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、2つのリールが停止したときに、その2つのリールに付された7図柄等の状態移行図柄が有効ライン上に揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行する。また、状態移行図柄が揃っているときには、スピーカ14から効果音等を発生させるべく表示制御装置111に送信される効果音コマンドをセットし、次のステップに移行する。なお、停止目判定処理では状態移行図柄が2つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよい。そして、ステップS707のスベリテーブル変更処理の後、ステップS708にて今回の停止指令が第2停止指令でなかったとき、又はステップS709の停止目判定処理を行った後には、ステップS710にて終了コマンドをセットする。終了コマンドは表示制御装置111に送信されるコマンドである。表示制御装置111は、当該コマンドを受信することにより、押下操作されたストップスイッチが引戻操作されたことを認識する。続くステップS711では左、中、右リール42L,42M,42Rのすべての回転が停止したか否かを判定し、回転中のリールがある場合にはステップS702に戻る。また、ステップS702において停止指令が発生していない場合にはステップS712に進み、予め定められた各リール42L,42M,42Rの最大回転時間例えば40秒を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップS702に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップS713に進んで回転中の全てのリールを強制的に順次停止させる強制停止処理を行う。かかる強制停止処理では、回転中のリールに停止指令が発生したものとみなし、上記したステップS702~ステップS711の一連の処理を行う。そして、ステップS711にてリールの回転が全て停止していた場合、又はステップS713にて強制停止処理を行った後には、ステップS714にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理とは、役が有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。具体的には、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、小役入賞が有効ライン上に成立していないときには小役当選フラグをリセットすると共にRAM153の払出予定数格納エリアに0をセットする。小役入賞が有効ライン上に成立しているときには、その小役入賞が小役当選フラグと対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに0をセットする。一致しているときには小役当選フラグをリセットすると共に、RAM153の払出予定数格納エリアに成立した役と対応する払出数をセットする。また、再遊技入賞が有効ライン上に成立した場合には、再遊技当選フラグをリセットすると共に払出予定数格納エリアに0をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。次に、ステップS505のメダル払出処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。メダル払出処理では、先ずステップS801にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップS802にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップS803においてクレジットカウンタのカウント値が上限貯留されているメダル数が50枚に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップS804にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ1インクリメントする。これにより残数表示部35及び獲得枚数表示部37の枚数がそれぞれ1インクリメントされる。一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップS805にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置91からメダル排出口17を介してメダル受け皿18へ払い出す。このとき、ステップS806ではホッパ装置91に取り付けられた払出検出センサ91aのメダル検出信号に応じて払出数を1インクリメントする。これにより獲得枚数表示部37の枚数が1インクリメントされる。そして、ステップS804またはステップS806で払出数を1インクリメントしたあと、再びステップS801に戻る。ステップS801で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップS807にてホッパ装置91のメダル払出用回転板を停止させる。その後、ステップS808にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出数カウンタの値を0にリセットする。なお、獲得枚数表示部37の値は、次ゲームを開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。次に、ステップS506のボーナスゲーム処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。ボーナスゲーム処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。RBゲームは、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームは、1枚ベットのみ許されるゲームであり、JAC図柄ここではリプレイ図柄で代用が有効ライン上に揃う確率つまりJAC図柄成立の確率が非常に高いゲームである。JACゲームでJAC図柄が成立すると最大枚数ここでは15枚のメダルが払い出される。そして、JAC図柄が8回成立すると、JACゲームが12回に達する前であってもRBゲームが終了する。一方、BBゲームは、30回の小役ゲームと3回のJACインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する有効ライン上にベル図柄などが揃うゲームであり、JACインとは12回のJACゲームに移行することを意味し、小役ゲーム中にJAC図柄が有効ライン上に揃うとJACインが成立する。JACゲームはRBゲームの場合と同様である。すなわち、JAC図柄が8回成立すると、JACゲームが12回に達する前であってもJACゲームが終了し、小役ゲームに復帰する。故に、BBゲームは、30回の小役ゲームと3回のRBゲームから構成されているとも言える。但し、3回目のJACインによるJACゲームが終了すると小役ゲームが30回に達する前であってもBBゲームは終了し、30回の小役ゲームが終了するとJACインが3回に達する前であってもBBゲームは終了する。さて、ボーナスゲーム処理では、先ずステップS901にて遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップS902に進み、ボーナス図柄判定処理を行う。このボーナス図柄判定処理では、図18に示すように、まずステップS1001にてRB当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップS1002に進み、今回有効ライン上にRB図柄例えばBAR図柄が揃ったか否かを判定し、RB図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にRB図柄が揃ったときには、ステップS1003においてRB当選フラグをリセットしRB設定フラグをセットしてボーナスゲームの1種であるRBゲームとし、図19に示すRBゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。この結果、次ゲーム以降の遊技状態がRB状態に移行する。ステップS1001でRB当選フラグがセットされていないときには、ステップS1004にてBB当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。BB当選フラグがセットされているときにはステップS1005に進み、今回有効ライン上にBB図柄例えば7図柄が揃ったか否かを判定し、BB図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にBB図柄が揃ったときには、ステップS1006においてBB当選フラグをリセットしBB設定フラグをセットしてボーナスゲームの1種であるBBゲームとし、図20示すBBゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。この結果、次ゲーム以降の遊技状態がBB状態に移行する。なお、図19,図20において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数残小役ゲーム数ともいうを表し、残JACインカウンタはJACイン可能な残り回数残JACイン回数ともいうを表し、残JAC成立カウンタはJAC図柄が成立可能な残り回数残JAC成立数ともいうを表し、残JACゲームカウンタはJACゲームの残りゲーム数残JACゲーム数ともいうを表す。残小役ゲーム数や、残JACイン回数や、残JAC成立数、残JACゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部36に表示される。さて、図17に戻り、ステップS901で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップS903にてそのボーナスゲームがJACゲームか否かを判定する。JACゲームでないときにはBBゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップS904に進み、JAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。JAC図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップS905にてJACゲームを開始すると共に図20bのBBゲーム中JACゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップS904でJAC図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、小役ゲームが1ゲーム消化されたことになるため、ステップS906にて残小役ゲーム数を1ディクリメントし、ステップS907にてその残小役ゲーム数が0になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が0でないときには本処理を終了し、0のときにはステップS908に進み、各種設定フラグやBB設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりするボーナスゲーム終了処理を行い、本処理を終了する。ステップS903で遊技状態がJACゲームであるときには、ステップS909に進みJAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、JAC図柄が有効ライン上に揃ったときにはステップS910にて残JAC成立数を1ディクリメントする。その後、或いはステップS909でJAC図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS911にて残JACゲーム数を1ディクリメントする。続いて、ステップS912では残JAC成立数か残JACゲーム数のいずれかが0になったか否かを判定し、いずれも0になっていないとき、つまりJAC図柄がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが0になっていたとき、つまりJAC図柄が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、JACインが1回消化されたことになるためステップS913にて残JACイン回数を1ディクリメントし、続くステップS914にてその残JACイン回数が0か否かを判定する。0のときには先に述べたステップS908のボーナスゲーム終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがRBゲームである場合には、当初の残JACイン回数が1図19参照であるからステップS913で0になり、ステップS914で必ず肯定判定され、ステップS908のボーナスゲーム終了処理にてRB設定フラグがリセットされる。一方、ステップS914で残JACイン回数がゼロでないとき、つまりBBゲームでJACインが3回消化されていないときには、ステップS915においてJACゲーム設定フラグをリセットするJACゲーム終了処理を行ったあと、今回JACインしたときに小役ゲームを1ゲーム消化しているためステップS906にて残小役ゲーム数を1ディクリメントし、続いてステップS907にてその残小役ゲーム数が0になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が0のときには先に述べたステップS908のボーナスゲーム終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が0でないときにはBBゲームにおける小役ゲームが30回に達しておらず且つJACインも3回に達していないため、本処理を終了する。次に、表示制御装置111によって行われる演出抽選処理について図21に基づいて説明する。図21は演出抽選処理を示すフローチャートである。先ずステップS1101では、主制御装置131から抽選結果コマンドを受信したか否かを判別する。抽選結果コマンドとは、上述したように、主制御装置131の抽選処理にて行われた役の抽選で、その抽選結果を示すコマンドである図14のステップS605参照。抽選結果コマンドを受信していなければ、そのまま本処理を終了する。一方、抽選結果コマンドを受信していれば、ステップS1102に進み、教示演出を行うか否かの抽選を行う。この教示演出の抽選では、教示演出乱数カウンタが用いられる。詳細に説明すると、表示制御装置111は、主制御装置131から抽選結果コマンドを受信した際に、教示演出乱数カウンタよりラッチした乱数を、予め設定された教示演出乱数テーブルに照らして、教示演出の抽選を行う。ここで、教示演出とは、ストップスイッチ72~74が所定操作されると、教示図柄を補助表示部15に表示し、その遊技回において、役が当選であるか、或いは非当選であるかを遊技者等に教示する演出である。ステップS1103では教示演出に当選したか否かを判別し、教示演出に当選していない場合はそのまま本処理を終了する。一方、教示演出に当選した場合には、ステップS1104に進み、教示演出フラグをセットする。そして、続くステップS1105では、教示図柄の設定処理を行う。本実施の形態では、1の教示演出において、3つの教示図柄が1セットとして用いられている。つまり、この1セット分の教示図柄数は、ストップスイッチの数によって決定されている。このセットにされた教示図柄は、各役毎に複数用意されており、表示制御装置111のCPUのROMに記憶されている。また、1セットをなす3つの教示図柄は、所定順序でROM内に記憶されており、以下では、最初1番目の教示図柄を第1図柄、2番目の教示図柄を第2図柄、最後3番目の教示図柄を第3図柄という。教示図柄の設定処理では、これら複数の教示図柄の中から1セットの教示図柄3つの教示図柄を選択して決定する。その選択では、先ず抽選結果コマンドの示す内容と対応した教示演出図柄テーブルが用いられる。つまり、検出結果コマンドが示す内容がベル当選である場合、ベル当選用の教示図柄テーブルが選択される。そして、選択された教示図柄テーブルにステップS1102にてラッチされた教示演出乱数カウンタの乱数を照らして、ベル当選用の教示図柄を決定する。このように教示図柄を決定した後、ステップS1106に進み、演出報知処理を行い、本処理を終了する。演出報知処理では、スピーカ14を制御して演出当選を示す音報知音を発生させる処理が行われる。これにより、遊技者は教示演出の抽選に当選したことを知ることができる。次に、教示演出が行われる際の表示制御装置111による演出表示処理の具体的手順について概説する。図22は、表示制御装置111内のCPUにより実行される演出表示処理を示すフローチャートである。先ずステップS1201では、上記演出抽選処理にて教示演出フラグがセットされたか否かを判別する。教示演出フラグがある場合、ステップS1202に進み、主制御装置131から開始コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS1201で教示演出フラグがない場合、又は開始コマンドを受信していない場合は、そのまま本処理を終了する。開始コマンドを受信している場合、ステップS1203に進み、RAMに設けられた開始コマンドの受信回数を記憶するための開始カウンタを1インクリメントする。開始コマンドを受信したことは、ストップスイッチ72~74のいずれかが押下操作されたことを意味し、続くステップS1204において、そのストップスイッチの押下操作されている時間を計測するタイマをセットする。そして、ステップS1205では、ストップスイッチが押下操作されている時間が所定時間T例えば、2s経過したか否かを判別する。つまり、ストップスイッチに対して所定時間Tの長押しがされたか否かを判別する。所定時間Tが経過している場合、ステップS1206に進む。ステップS1206では、開始カウンタの値が1か否かを判別する。開始カウンタの値が1か否かとは、そのストップスイッチの押下操作が第1停止操作か否か、つまり3つのリール42L,42M,42Rが回転している状況下で、ストップスイッチ72~74のいずれかが押下操作されたか否かを意味する。開始カウンタの値が1である場合第1停止操作である場合、ステップS1207に進み、第1図柄表示処理を行う。第1図柄表示処理とは、演出抽選処理で決定した教示図柄の中から、前記第1図柄を表示するよう補助表示部15を制御することをいう。ステップS1206にて開始カウンタの値が1でないと判別した場合、ステップS1208に進み、開始カウンタの値が2であるか否かを判別する。開始カウンタの値が2であるか否かとは、そのストップスイッチの押下操作が第2停止操作か否か、つまりリール42L,42M,42Rのいずれか1のリールが停止表示され残りの2のリールが回転している状況下で、ストップスイッチが押下操作されたか否かを意味する。開始カウンタの値が2である場合には、ステップS1209に進み、第2図柄表示処理を行う。第2図柄表示処理とは、決定した教示図柄の中から、前記第2図柄を表示するよう補助表示部15を制御することをいう。また、ステップS1208にて開始カウンタの値が2でないと判別した場合、そのストップスイッチの押下操作は第3停止操作である。つまり、リール42L,42M,42Rのうち2のリールが停止表示され残り1のリールが回転している状況下で、ストップスイッチが押下操作されたものであるため、ステップS1210に進み、第3図柄表示処理を行う。第3図柄表示処理とは、決定した教示図柄の中から、前記第3図柄を表示するよう補助表示部15を制御することをいう。ステップS1207,S1209,S1210のいずれかで教示図柄の表示を行った後、ステップS1211に進む。ステップS1211では、終了コマンドを受信したか否か、つまり、押下操作されたストップスイッチが引戻し操作されたか否かを判別する。終了コマンドを受信していなければ、受信するまで待機する。また、ステップS1205にて所定時間Tが経過していないと判別した場合、ステップS1212に進み、終了コマンドを受信したか否かを判別する。終了コマンドを受信していなければ、ステップS1205に戻る。ステップS1211で終了コマンドを受信した場合、又は所定時間Tの経過前に終了コマンドを受信した場合ステップS1205がNO、且つステップS1212がYES、ステップS1213に進む。従って、所定時間Tの経過前に終了コマンドを受信した演出表示処理では、教示演出の抽選に当選したにも関わらず教示演出が補助表示部15に表示されない。ステップS1213では、開始カウンタの値が3であるか否か、つまり全てのストップスイッチ72~74の停止操作がされたか否かを判別する。開始カウンタの値が3である場合、ステップS1214に進み、コマンド情報、タイマ、開始カウンタ及び教示演出フラグをリセットして本処理を終了する。ステップS1213にて開始カウンタの値が3でない場合は、ステップS1215に進み、コマンド情報及びタイマをリセットして本処理を終了する。次に、教示演出フラグがセットされ、且つストップスイッチ72~74の押下操作が所定時間T経過した場合に行われる教示演出の一例を、図23の一連の変動態様に基づいて説明する。なお、図23に示す遊技回では、役抽選主制御装置131にて行われる抽選処理のステップS602でスイカが当選した場合を示す。また、図23では、時間の経過は左から右へ流れているものとする。先ず、教示演出が行われるゲームでは、スタートレバー71の操作に伴って、スピーカ14から報知音が発生する演出抽選処理のステップS1106の演出報知処理。これにより、遊技者は、この遊技回が教示演出に当選していることを知ることができる。ストップスイッチ72がON操作、つまり押下操作されると、その押下操作のタイミングA1で、aの左側の図に示すように、左リール42Lが停止表示される。一方、このタイミングA1では、補助表示部15には教示図柄が表示されていない。そして、ストップスイッチ72の押下操作されている時間t1が所定時間Tを経過したタイミングB1で、bの左側の図に示すように、教示図柄が補助表示部15に表示される。この教示図柄は、ストップスイッチ72の操作が第1停止操作であるため、3つの教示図柄のうちの第1図柄となる。従って、遊技者は、ストップスイッチ72の押下操作を少なくとも時間Tの経過まで持続、言い換えるとストップスイッチ72を少なくとも時間Tだけ長押し操作すれば、教示演出を見ることができる。そして、この第1図柄として、鉄球が吊り下げられたクレーンを操作する少年キャラクタと、スイカが付された箱と外れを示す桜が付された箱とが描かれた静止図柄が表示される。これにより、遊技者はスイカ役が当選したのではと思い、第2停止操作で、スイカ図柄を有効ライン上に停止させようとする。従って、遊技性を十分に理解していない遊技者以下、初級遊技者ともいうであっても、スイカを停止させようと第2停止操作を行うことができる。なお、ストップスイッチ72が引戻し操作されたタイミングで教示演出が終了する。次いで、第2停止操作として、ストップスイッチ73が押下操作されると、その押下操作のタイミングA2で、中リール42Mが停止表示されるaの中央図。そして、ストップスイッチ73の押下操作されている時間t2が所定時間Tを経過したタイミングB2で、教示図柄が補助表示部15に表示されるbの中央図。この教示図柄は、ストップスイッチ73の押下操作が第2停止操作であるため、第2図柄となる。この第2図柄として、少年キャラクタがクレーンを操作して鉄球が落下途中である状態を示す静止図柄が表示される。なお、図23の第2停止表示時のリール図柄では、スイカ図柄を有効ライン上に停止表示できなかった場合を示す。また、ストップスイッチ73が引戻し操作されたタイミングで教示演出が終了する。そして、第3停止操作として、ストップスイッチ74が押下操作されたタイミングA3で、右リール42Rが停止表示されるaの右側の図。そして、ストップスイッチ74の押下操作されている時間t3が所定時間Tを経過したタイミングB3で、教示図柄が補助表示部15に表示されるbの右側の図。この教示図柄は、ストップスイッチ74の押下操作が第3停止操作であるため、第3図柄となる。第3図柄として、第2図柄で落下途中であった鉄球が桜の付された箱に落ち、スイカ図柄が付された箱が残った状態を示す静止図柄が表示される。これにより、遊技者は、この遊技回でスイカ役が当選していたことを知ることができる。なお、ストップスイッチ74が引戻し操作されたタイミングで教示演出が終了する。ここで、仮に上記のような教示演出を行わない構成の場合を説明する。初級遊技者では、先ずストップスイッチの第1停止操作を行った際に、その停止表示された図柄からスイカ役が当選している可能性があると気付かない場合が多い。仮に、スイカ役に当選している可能性に気付いても、ストップスイッチの第2停止操作で、スイカ役を思い通りに停止させることは困難であり、従って図23の第2停止操作時のリール図柄となる場合が多い。そして、第3停止操作が行われ全リールが停止表示されても、スイカ図柄が有効ライン上で揃っていないため、初級遊技者は、やはりスイカ役に当選していなかったと思う場合がある。この点、本構成のように教示演出を行うことで、結果的に有効ライン上にスイカ図柄が揃わなくても、初級遊技者はスイカ役に当選したことを知ることができる。従って、仮に当選役が有効ライン上に停止表示させることができない場合であっても、少なくとも当選結果を知ることができるため、初級遊技者は遊技を楽しむことができる。また、当選したのが大当たりである場合では、仮に青年図柄又はBAR図柄をその遊技回で揃えることができなくても、初級遊技者は大当たりに当選したことを知る。このため、遊技者は、次の遊技回で青年図柄又はBAR図柄を有効ライン上に揃えようとすることとなる。次に、教示演出フラグがセットされているが、教示演出を表示しない場合を、図23に基づいて上述した一連の教示演出3つの教示図柄を表示する場合と比較しつつ説明する。先ず、上述のように教示演出が行われ得るゲームでは、スタートレバー71の操作に伴って、スピーカ14から効果音が発生する。ストップスイッチ72が押下操作されると、その押下操作のタイミングAで左リール42Lが停止表示される。そして、この押下操作している時間t1を所定時間Tより短くする教示演出を行う場合、t1はTより長い。つまり、ストップスイッチ72を押下操作してから所定時間Tが経過する前に引戻し操作OFF操作をすると、補助表示部15に教示演出の第1図柄が表示されない。同様に、ストップスイッチ73,74の押下操作及び引戻し操作をすることで、教示演出の第2図柄及び第3図柄が補助表示部15に表示されない。したがって、遊技性を十分に理解している遊技者以下、上級遊技者ともいいうや遊技演出に興味を持たない遊技者等は、ストップスイッチ72~74の押下操作から所定時間Tの経過前に引戻し操作をすることで、何ら教示演出を見ることなく、遊技を進行させることができる。この結果、上級遊技者等にテンポの良い遊技を提供することができる。また、例えば、当選役だけを知りたい遊技者は、教示演出の第1図柄と第2図柄とを見ずに第3図柄だけ見ることもできる。この場合、前記遊技者は、ストップスイッチ72~74の第1停止操作及び第2停止操作において、その押下操作から所定時間Tの経過前に引戻し操作を行い、その上で第3停止操作において、その押下操作から所定時間Tの経過後に引戻し操作を行えばよい。なお、教示演出の第1図柄だけを見たい場合や、第1図柄と第3図柄を見たい場合等においても、各ストップスイッチ72~74を、t1~t2とTとの関係に基づいて操作することにより、所望の教示演出を得ることが可能である。以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。教示演出の抽選結果が当選の場合、ストップスイッチ72~74を特定操作することで、教示演出が補助表示部15に表示され、前記特定操作をしない場合には教示演出が補助表示部15に表示されない構成とした。これにより、初級遊技者や遊技演出を好む遊技者等は、ストップスイッチ72~74を特定操作すれば、教示演出を見ることができる。これにより、初級遊技者は、教示演出のサポートを受けながら遊技を進行させることができるし、遊技演出を好む遊技者は所望の演出を見ることで楽しく遊技を進行させることができる。一方、上級遊技者等の教示演出を必要としない遊技者は、ストップスイッチ72~74の特定操作をしないことで、教示演出を見ることなく遊技を進行させることができる。したがって、教示演出を行う構成としつつも、上級遊技者等にテンポの良い遊技を提供することができる。さらに、教示演出の表示と非表示との選択するための装置として既存のストップスイッチ72~74を用いたことにより、その選択のために新たな装置を設ける必要がない。また、教示演出を行うか否かを抽選する構成とした。これにより、常に教示演出が行われることがないため、教示演出が飽きられることを防ぐことができる。さらに、遊技演出の抽選の結果が当選であっても、停止操作手段が特定操作されなければ、遊技演出が表示されないため、遊技者自身で遊技演出を視認する頻度を変えることができる。この結果、一層遊技演出が飽きられてしまうことを防ぐことができる。また、上記教示演出の抽選において、当選した場合には、スタートレバー71の操作時にスピーカ14からその当選を示す報知音を発生させる構成とした。これにより、遊技者は、この遊技回において教示演出が当選したことを知ることができる。この結果、初級遊技者は、報知音が発生した場合にストップスイッチ72~74の特定操作を行えば教示演出を見ることができ、毎回の遊技で前記特定操作を行う必要がない。教示演出が当選である状況下で、この教示演出を表示させるためのストップスイッチ72~74の特定操作として、ストップスイッチ72~74の長押し操作とした。これにより、リール42L,42M,42Rを停止させる操作と連続して、教示演出の表示させるための操作を行うことができ、それら一連の操作が容易となる。また、ストップスイッチ72~74が押下操作されたタイミングでリール42L,42M,42Rが停止表示される構成であるため、上級遊技者等は、ストップスイッチ72~74を単に停止操作のためだけに押下操作すればよい。したがって、特別な操作をすることなく、教示演出をキャンセルすることができる。教示演出の教示図柄を3つで1セットとし、さらに、その3つの教示図柄を所定順序で第1図柄、第2図柄、第3図柄として表示制御装置111のROMに記憶する構成とした。そして、ストップスイッチ72~74の停止操作が何番目の操作かを判別し、1番目の停止操作の場合は第1図柄を表示し、2番目の停止操作の場合は第2図柄を表示し、3番目の停止操作の場合は第3図柄を表示する構成とした。これにより、教示演出において、遊技者は、自身の意思で第1図柄から第3図柄を選択して補助表示部15に表示させることができる。表示制御装置111が、教示演出における各種処理を実行する構成とした。これにより、遊技の統括管理をする主制御装置の処理負荷の軽減を図ることができる。なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。a上記実施の形態では、教示演出の抽選によって当選した場合に限り、該教示演出が行われる構成としたが、教示演出を遊技回毎行う構成であっても良い。この構成とすることにより、初級遊技者は常に教示演出のサポートを受けることができ、安心して遊技を進行させることができる。また、この構成であっても、上級遊技者は、ストップスイッチ72~74を本実施の形態の如く停止操作することで、教示演出をキャンセルすることができる。このため、本実施の形態と同様にテンポの良い遊技を損なうことがない。b上記実施の形態では、教示演出の抽選が当選である場合、その遊技回のスタートレバー71の操作時に、スピーカ14から報知音を発生させる構成としたが、スタートレバー71の操作時に上部ランプ13を点灯させる構成であっても良い。この構成であっても、遊技者は上部ランプ13から教示演出に当選したことを知ることができる。また、教示演出が当選していることを前述のようにスピーカ14や上部ランプ13で報知する構成を変更して、報知しない構成としても良い。この構成であっても、上級遊技者等はストップスイッチ72~74の押下操作時間を短く所定時間Tよりも短く操作するため、教示演出を見ることなく、遊技を進行させることができる。一方、初級遊技者等に対しては、どの遊技回で教示演出が表示されるかが分からないため、遊技回毎、教示演出が表示されることを期待しながら遊技を行うことができる。また、教示演出を行うか否かの抽選で、当選である場合にスピーカ14から報知音を発生させる構成に加え、その抽選が非当選である場合にもスピーカ14から報知音を発生させても良い。この場合、当選、非当選で発生させる音を2種類設定することで、遊技者は教示演出の抽選が当選であるか非当選であるかを知ることができる。c上記実施の形態では、教示演出として、第1図柄、第2図柄、第3図柄の静止図柄が補助表示部15に表示される構成としたが、教示演出として補助表示部15に動画を表示させる構成であってもよい。この場合、その動画を3つに区切り、それぞれを第1動画、第2動画、第3動画とする。そして、本実施の形態のように、ストップスイッチ72~74が停止操作された順番に応じて第1動画、第2動画、第3動画と設定する。これにより、本実施の形態と同様の効果を奏することとなる。d上記実施の形態では、教示演出を、役が当選したか、或いは非当選であるかを遊技者に教示する演出としたが、これを変更しても良い。例えば、当選した役の種類を教示する演出であっても良い。つまり、教示演出としてスイカ図柄とベル図柄を表示した後、スイカ図柄を表示することで、遊技者に当選役の種類を教示することができる。また、教示演出によって教示する内容を役だけに限らず、例えば、今の遊技状態が好機であることを教示する内容であっても良い。e上記実施の形態では、教示演出の抽選に当選しても、ストップスイッチ72~74を長押ししない場合には、補助表示部15に教示演出を表示しない構成としたが、これを次のように変更しても良い。例えば、教示演出が当選した遊技回において、教示演出を補助表示部15に視認不能な程度に表示する。ここで、教示演出を視認不能な程度で表示する構成として、例えば、教示演出を高速で切替表示させて、その教示演出の識別が不可能な表示とする構成がある。この場合、ストップスイッチ72~74を長押ししなければ、教示演出は常に高速で補助表示部15に表示されているため、遊技者は教示演出を視認することがない。一方、教示演出を見たい場合には、本実施の形態と同様にストップスイッチ72~74を長押し操作することで、教示図柄が補助表示部15に、例えばスローで表示されたり、静止画像が表示されたりする。これにより、本実施の形態と同様に初級遊技者等は教示演出を見ることができる。また、教示演出を視認不能な程度で表示する他の構成として、教示演出を透明に表示する構成や、或いは、極小に表示することでその教示演出の識別が不能とする構成であっても良い。f上記実施の形態では、ストップスイッチ72~74の長押し操作によって、教示演出が表示される構成としたが、長押し操作以外の操作であっても良い。例えば、同じストップスイッチを所定時間内に2度押下操作を行う場合に教示演出を表示する構成や、ストップスイッチの押下操作中に、別のストップスイッチを押下操作した場合に教示演出を表示する構成である。これらの場合も、既存のストップスイッチを用いる構成であるため、教示演出の表示、非表示を選択する新たな装置を設ける必要がない。g上記実施の形態では、教示演出を行うか否かの抽選を表示制御装置111が行う構成としたが、主制御装置131がその抽選を行う構成であってもよい。また、表示制御装置111を単に補助表示部15の表示制御をする制御装置とし、教示演出に係るその他の処理例えば、ストップスイッチの押下操作から引戻し操作までの時間計測等を主制御装置131が行う構成であっても良い。h上記実施の形態では、リール42L,42M,42Rを用いて、図柄の変動表示を行う構成としたが、リールに換えて、表示部を有する絵柄表示装置としても良い。この場合、表示部として、例えば液晶ディスプレイといった表示画面とし、この表示部で図柄を変動表示させる構成とする。また、この絵柄表示装置の表示部と上記実施の形態での補助表示部15を一体にする構成であっても良い。つまり、絵柄表示装置の表示部で、図柄の変動表示を行うと共に、遊技演出を表示する構成であっても良い。i上記実施の形態では、円筒骨格部材50の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成が周回体に相当する。j上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。k各リール42L,42M,42Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報識別情報としての機能を有するものであればよい。l上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。"