表面に複数の図柄が表示された複数の回転リールと、前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、回転中の前記回転リールを個々に停止させるためのストップスイッチと、前記スタートスイッチ、ストップスイッチからの操作信号に基づいて、遊技を制御するための制御装置とを備え、前記スタートスイッチの操作により回転開始した前記複数の回転リールが、前記ストップスイッチの操作により全て停止したときに、各回転リールに表示されている図柄があらかじめ定められた組合せとなるよう表示された場合には遊技結果に応じた利益が付与されるように形成された遊技機において、前記制御装置は、通常の遊技状態とは異なる擬似遊技状態の遊技時間として設定された所定の擬似遊技時間を計測する擬似遊技時間計測手段と、前記擬似遊技時間計測手段の時計測中は、本来の遊技の進行を中断させるとともに、回転中の前記回転リールを前記ストップスイッチの操作に基づき擬似的に停止可能とする擬似遊技を実行させるための擬似遊技実行手段とを少なくとも備え、前記擬似遊技時間計測手段は、前記回転リールの回転開始後に、前記擬似遊技時間の計測を開始し、前記擬似遊技実行手段は、前記擬似遊技時間計測手段の時計測開始後、前記ストップスイッチが操作された場合には、当該操作に基づき対応する回転リールを擬似停止させるものの、前記擬似遊技時間が終了するまでの残り時間が所定時間未満となった場合には、その後のストップスイッチの操作に基づく回転リールの擬似停止を行わせないように形成されていることを特徴とする遊技機。前記擬似遊技実行手段は、前記擬似遊技時間が終了する場合には、擬似停止している回転リールを再回転させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。しかし、回転リールメインリールの回転中にフリーズ期間を設け、遊技者が回転リールを停止可能に形成した場合、フリーズ期間が終了して本来の遊技に移行させるために、フリーズ前の状態に戻す必要がある。このとき、フリーズ期間の終了直前に停止操作が行われると、あらかじめ設定したフリーズ期間が終了しても、遊技機を元の状態に戻せない本来の遊技を再開させられないといった状況が発生するおそれがある。そこで本願発明は、フリーズ中に遊技者参加型の回胴演出を実行可能として遊技の興趣を高めると同時に、本来の遊技への復帰期間を確保して、フリーズ期間を時間通りに終了させることができる遊技機を提供することを目的とする。本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。請求項1請求項1記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リールと、前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、回転中の前記回転リールを個々に停止させるためのストップスイッチと、前記スタートスイッチ、ストップスイッチからの操作信号に基づいて、遊技を制御するための制御装置とを備え、前記スタートスイッチの操作により回転開始した前記複数の回転リールが、前記ストップスイッチの操作により全て停止したときに、各回転リールに表示されている図柄があらかじめ定められた組合せとなるよう表示された場合には遊技結果に応じた利益が付与されるように形成された遊技機に係る。本発明に係る遊技機は、スロットマシンやパロット遊技機とすることができ、上記構成の他にも、入賞時に遊技媒体を払い出すための払い出し装置ホッパーユニット65その他の構成部品を備えていてもよい。なお、遊技媒体とは、遊技に使用するメダルや遊技球パチンコ球、コインなどを含むものである。前記遊技結果に応じた利益とは、入賞により遊技媒体が払い出しされることや、ボーナスゲームなどの有利遊技に移行することや、遊技媒体の投入なしに次遊技を行えること再遊技を含むものである。そして、本発明においては、前記制御装置は、通常の遊技状態とは異なる擬似遊技状態の遊技時間として設定された所定の擬似遊技時間を計測する擬似遊技時間計測手段擬似遊技タイマー141と、前記擬似遊技時間計測手段の時計測中は、本来の遊技の進行を中断させるとともに、回転中の前記回転リールを前記ストップスイッチの操作に基づき擬似的に停止可能とする擬似遊技を実行させるための擬似遊技実行手段とを少なくとも備えている。そして、前記擬似遊技時間計測手段は、前記回転リールの回転開始後に、前記擬似遊技時間の計測を開始し、前記擬似遊技実行手段は、前記擬似遊技時間計測手段の時計測開始後、前記ストップスイッチが操作された場合には、当該操作に基づき対応する回転リールを擬似停止させるものの、前記擬似遊技時間が終了するまでの残り時間が所定時間未満となった場合には、その後のストップスイッチの操作に基づく回転リールの擬似停止を行わせないように形成されていることを特徴とする。ここで、遊技の進行を中断させるとは、遊技を進行させるために必要な操作が無効にされること、例えば遊技媒体の投入を不能とすることや、ベットスイッチやスタートスイッチやストップスイッチを操作無効状態とすることにより、遊技をそれ以上進行させないことであり、投入遊技媒体がキャンセルされること、ベットスイッチの操作によってもクレジットが投入された扱いにならないこと、スタートスイッチの操作によっても回転リールが回転開始しないこと、ストップスイッチの操作によっても回転中の回転リールが停止しないことを含むものである。また、回転リールを擬似的に停止させるとは、その回転リールの回転又は停止が本来の遊技によるものではないことを意味するものであり、擬似遊技時間計測手段の時計測中に回転リールが停止することに基づいて、本来の遊技結果に応じた利益遊技媒体の払い出しや、有利遊技への移行や、再遊技が付与されることはない。ただし、本来の遊技結果に応じた利益以外の、例えば特殊な演出が行われたり所定の表示部に得点が加算表示されたりするような擬似利益を付与可能としてもよい。作用本発明においては、擬似遊技の開始条件としてあらかじめ定められた所定の契機、例えば、特定役が当選又は入賞した場合、擬似遊技を行うか否かの実行抽選に当選した場合などに、擬似遊技時間計測手段が回転リールの回転開始後、あらかじめ定められた擬似遊技時間の計測を開始し、その間に、擬似遊技が行われる。擬似遊技中には、ストップスイッチの操作信号は有効であるが、停止操作により回転リールを停止させることができても、その遊技結果は付与利益に反映されない。このように、擬似遊技期間中は、本来の遊技進行が一時停止する一種のフリーズ状態としてとらえることができる。換言すれば、本発明は、フリーズ期間中に擬似遊技を実行可能としたものということができる。また、擬似遊技時間の残り時間が所定時間未満例えば1秒未満となった場合には、擬似遊技実行手段は、ストップスイッチが操作されても回転リールを停止させない。このため、擬似遊技時間が終了する直前に回転リールが停止することを防止でき、回転リールを停止させている間に擬似遊技時間として設定された時間が経過してしまうという不都合がない。なお、擬似停止した回転リールは、擬似遊技の終了に伴い自動的に回転開始するようにしてもよいし、再度のスタートスイッチの操作信号受信を待って回転開始させるようにしてもよい。後者のように形成した場合には、遊技者に違和感を与えずに本来の遊技に移行させることができる。請求項2請求項2記載の発明は、請求項1に記載された発明の特徴点に加え、前記擬似遊技実行手段は、前記擬似遊技時間が終了する場合には、擬似停止している回転リールを再回転させることを特徴とする。本発明は、擬似遊技が終了すると擬似停止した回転リールが自動的に回転開始するように形成したものである。ここで、擬似遊技時間が終了する場合は、擬似遊技時間計測手段の時計測が終了したときだけでなく、擬似遊技時間計測手段の時計測が終了する直前であってもよい。本発明によれば、遊技者に再度のスタート操作を要求しないので、遊技者の負担を減らすことができる。本願発明は、以上のように構成されているので、フリーズ中に遊技者参加型の回胴演出を実行可能として遊技の興趣を高めると同時に、本来の遊技への復帰期間を確保して、フリーズ期間を時間通りに終了させることができる。本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。スロットマシン10スロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、メダルを貯留するとともに入賞時等にメダルを払い出すためのホッパーユニット65が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン1の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。前記前扉3は、筐体11にヒンジ図示せずを介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉3の上方には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む上パネル12が設けられており、上パネル12の中央には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下側は、スロットマシン1を作動させるための遊技操作部としての操作スイッチベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ18、ストップスイッチ19が設けられた操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。制御装置20制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種制御を行うものである。制御装置20としては、図2に示すように、遊技制御装置21及び演出御装置22が設けられている。遊技制御装置21は、主としてスロットマシン1の遊技に関する制御を行うためのものである。遊技制御装置21の詳細は後述する。また演出制御装置22は、前記遊技制御装置21からの諸信号を受信して、主として遊技に付随する演出を制御するためのものである。演出制御装置22は、特に図示しないが、演出の実行の有無や種類を決定するための実行演出決定や、決定した演出データに基づいて所定の演出表示部66の作動を制御するための手段などを備えている。上記制御装置20の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ18、ストップスイッチ19の各パーツが接続されている。メダルセンサ15は、特に図示しないが、メダルセレクター4に設けられた遮光センサなどの検知手段であって、メダル投入口14から投入され、ホッパーユニット65に誘導されるメダルを検知するためのものである。ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部3Aの上面左側に位置するスイッチであって、クレジットメダルをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、投入メダルを所定枚数、遊技機内部に貯留しておくことであり、クレジット数は、上パネル12に設けられたクレジット表示部31に表示される。そして、ベットスイッチ16を操作するとクレジット表示が減算され、その分のメダルが投入されたものと扱われて遊技が開始可能となるものである。精算スイッチ17は、図1に示すように、前記ベットスイッチ16の左側に位置するスイッチであって、クレジットメダルを払い戻すためのものである。スタートスイッチ18は、図1に示すように、操作部3Aの前面に設けられたレバーであって、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、又は、再遊技Replay時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60のリールモータの駆動を開始させるためのものである。ストップスイッチ19は、リールユニット60のリールモータの駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ19は、図1に示すように、各回転リール40に対応した3個の停止ボタンから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。そして、回転リール40に対応したストップスイッチ19の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。制御装置20の出力側には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、メダルキャンセル装置4A、ベット表示部30、クレジット表示部31、操作可否表示部32、演出表示装置66の各パーツが接続されている。リールユニット60は、スロットマシン1の主たる遊技装置であって、枠体に固定あるいは支持された3個のリールモータ図示せずと、各々のリールモータの出力軸に固定された3個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個例えば21個の図柄が表示されている。また、リールユニット60には、特に図示しないが、3個の回転リールに対応する回転検知センサが設けられており、各回転リール40には、各回転検知センサが検知するためのスタートインデックスが形成されている。ホッパーユニット65は、メダルタンクに貯留されているメダルを1枚ずつ払い出すためのメダル払い出し貯留装置である。ホッパーユニット65から排出されたメダルは、前扉3に設けられたメダル払い出し口から下皿に払い出しされる。メダルキャンセル装置4Aは、特に図示しないが、メダルセレクター4の内部に設けられたメダルの流路変更装置であって、ソレノイドの作動によってメダル通路にブロッカーと呼ばれる突出爪を突出させることにより、メダル通路を通過するメダルがメダルセンサ15に検知される前に、メダルセレクター4の外部に排出するものである。メダルセレクター4から排出されたメダルはスロットマシン10の下皿に払い戻されるようになっている。ベット表示部30は、図1に示すように、図柄表示窓13の下方に設けられた表示部であって、1回の遊技を行うために投入したメダル数ベット数を表示するためのものである。クレジット表示部31は、最大ベット数3枚を超えてメダル投入口14からメダルが投入された場合に、その超過分を最大50まで表示するものである。操作可否表示部32は、ストップスイッチ19が有効操作によって回転リール40を停止可能な状態となっているか否かを表示するものである。具体的には、ストップスイッチ19の各停止ボタンの内部に発光体が設けられており、ストップスイッチ19の操作が有効である場合には操作可表示例えば発光体が青色で点灯、ストップスイッチ19が操作無効状態である場合には操作不可表示例えば発光体が赤色で点灯が表示される。なお、操作可否表示部32に操作不可表示がされているときには、ストップスイッチ19を操作しても回転リール40を停止させることはできないが、後述する擬似遊技の実行中においては、操作不可表示がされている場合であっても、ストップスイッチ19の操作により回転リール40を擬似的に停止させることができるようになっている。演出表示装置66は、演出制御装置22の制御により、遊技者に入賞等を報知させるなど、種々の演出表示を行うためのものである。具体的には、演出表示装置66は、画像表示部としての液晶表示装置67、ランプ68及びスピーカ69から構成されている。液晶表示装置67は、図1に示すように、上パネル12の図柄表示窓13の上方に設けられた窓部から液晶画面が表出するように配置されており、液晶画面に文字図形動画等を表示し、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。ランプ68は、図1に示すように、上パネル12の周囲に設けられた電飾であって、透光性を有するランプカバーの内部に設けられたLEDや電球などの発光体の点滅によって、入賞等を報知するためのものである。遊技制御装置21遊技制御装置21は、スタートスイッチ18及びストップスイッチ19の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、図2に示すように、投入制御手段70、当選抽選手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、ウエイトタイマー120、遊技操作部無効手段130、擬似遊技制御手段140の各手段を備えている。投入制御手段70投入制御手段70は、遊技メダルの投入に関する制御を行うものである。すなわち、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号等に基づいて、ベット表示部30、クレジット表示部31の表示及びメダルキャンセル装置4Aの作動を制御するものである。ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14から遊技メダルを投入することで、1回の遊技につき、最大3枚の遊技メダルをベットする掛けることができるように形成されている。なお、1回の遊技における最大掛け枚数規定数は、遊技状態に応じて変化するように形成してもよい。また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、あらかじめ定められた枚数例えば、50枚まで、電子的に貯留クレジットしておくことができるように形成されている。この、クレジットされた遊技メダルの枚数は、クレジット表示部31に表示されるものとなっている。そして、クレジット表示部31にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口14に遊技メダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することにより遊技メダルのベットを行い、スタートスイッチ18を操作可能状態にすることができる。具体的には、投入制御手段70は、規定数が3枚の場合において、クレジット表示部31の表示が0の場合にメダル投入口14から遊技メダルが投入されるメダルセンサ15からの検知信号を受信すると、最初の3枚までについてはベット表示部30にベット表示を行わせる。3枚を超えて投入した分については、クレジット表示部31の表示を加算する。ベット表示部30にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部31の表示が3以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部31の表示を3減算し、ベット表示部30に3枚のベット表示を行い、遊技メダルを3枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部31の表示が3未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部31に表示されている分の遊技メダルをベットした扱いとする。また、規定数が3以下の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部31の表示を規定数の分だけ減算し、ベット表示部30に規定数のベット表示を行い、遊技メダルを規定数だけベットした扱いとする。また、クレジット表示部31の表示が50に達した場合には、メダルキャンセル装置4Aを作動させて、メダルセレクター4の内部に残留している遊技メダル及びそれ以降メダル投入口14から投入されるメダルを、メダルセレクター4からキャンセルさせる。キャンセルされた遊技メダルは下皿に払い戻される。なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルを払い出ししている最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置4Aを作動させて、遊技者によるベットを行わせない。また、後述するが、所定の場合には自動的にベットを行うようになっている。当選抽選手段80当選抽選手段80は、複数の回転リール40で表示される図柄の組合せから構成される所定の役について当選したか否かを抽選により決定するものである。具体的には、乱数発生手段としてのループカウンタのカウント値をスタートスイッチ18の操作信号受信のタイミングで読み取って記憶し、ROMに記憶されている抽選テーブルと照合することにより、いずれかの役に当選したかあるいはいずれの役にも当選しなかったハズレたかを判定する。ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、前記役として、所定の図柄例えばスイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄などが有効ライン上に揃って停止することにより所定枚数の遊技メダルが払い出しされる小役例えばスイカ役、ベル役、チェリー役などと、所定の図柄例えばリプレイ図柄が有効ライン上に揃って停止することにより次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定の図柄例えば7図柄、Bar図柄などが有効ライン上に揃って停止することによりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。前記ボーナス役としては、レギュラーボーナスゲームRBゲームに移行するRBゲーム役と、ビッグボーナスゲームBBゲームに移行するBBゲーム役とが設けられている。RBゲームは、小役の当選確率が高くなるよう設定されたゲーム期間であり、所定回数のゲーム消化又は所定回数の入賞により終了する。BBゲームは、RBゲームが連続して行われるように設定されたゲーム期間であり、払い出しメダル数が所定枚数を超えると終了する。なお、有効ラインとは、入賞、又は再遊技やボーナスが作動するために有効な図柄組合せの並びを規定したラインであって、特に図示しないが、図柄表示窓13の上段に位置する図柄を横一列に結ぶ上段ライン、図柄表示窓13の中央に位置する図柄を横一列に結ぶ中段ライン、図柄表示窓13の下段に位置する図柄を横一列に結ぶ下段ライン、図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する図柄を斜めに結ぶ斜めラインなどを設けることができ、遊技メダルの投入枚数や遊技状態に応じて有効となるラインの数や種類を変化させることができる。前記抽選テーブルとは、ループカウンタのカウント値を全領域として所定の数値領域を役に対応する当選領域に規定したものであり、特に図示しないが、スロットマシン10の出玉の設定ごとに、遊技状態に応じて設けられた複数の抽選テーブルが設けられている。そして、上述の当選判定を行う際には、スロットマシン10の設定値や遊技状態に対応した役抽選テーブルが参照されるものとなっている。具体的には、抽選テーブルとしては、通常のゲームの当選判定において参照される通常ゲーム用抽選テーブル、ボーナスゲームの当選判定において参照されるボーナス用抽選テーブル、及びボーナス役が持ち越されているゲーム内部中ゲームの当選判定において参照されるボーナス内部中用抽選テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。なお、設定が変わると抽選テーブルが変更され、当選確率が変化することにより結果として入賞によるメダル払い出し数が変わってくる。一般に、設定が高いほど、出玉が多くなるようになっている。前記通常ゲーム用抽選テーブルは、ボーナス役、小役、再遊技役の当選領域が所定の範囲所定の確率でで設定されているものであるが、本実施の形態においては、ボーナス役、小役の当選領域は通常ゲーム用抽選テーブルと同等であるが、通常ゲーム用抽選テーブルよりも再遊技役の当選領域が大きく当選確率が高くなるように設定された抽選テーブルが設けられている。この抽選テーブルを用いて役抽選が行われる遊技期間をリプレイタイム以下RTという。ここで、RTは、再遊技役の当選確率が通常遊技状態と異なるように設定された、所定の開始契機該当により開始され所定の終了契機該当により終了する遊技期間の総称である。本実施の形態のように、再遊技役の当選確率が高く設定されたRTに移行すると、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなることから、一種の有利状態となる。本実施の形態においては、RTへの移行契機は、ボーナス役が当選した場合、ボーナスゲームが終了した場合、通常遊技中に特定図柄の組合せが表示された場合のいずれかとすることができる。また、RTの終了契機は、ボーナス役が当選した場合、ボーナス役が表示された場合、通常遊技中に特定図柄の組合せが表示された場合、所定回数の遊技が終了した場合のいずれかとすることができる。なお、再遊技役の当選確率がそれぞれ異なる複数のRT用の抽選テーブルを設け、複数種類のRTを実行可能な仕様にしてもよい。また、当選抽選手段80は、いずれかの役に当選したと判定した場合、すなわち、読み取ったカウント値が抽選テーブルの所定の役の当選領域に含まれている場合には、当該役に対応した当選フラグを成立させる。当選フラグとしては、判定結果が小役当選である場合に成立する小役当選フラグ、前記判定結果がボーナス役当選である場合に成立するボーナス当選フラグBBフラグ、RBフラグ、前記判定結果が再遊技役当選である場合に成立する再遊技当選フラグがある。小役当選フラグ及び再遊技当選フラグは、当該当選フラグが成立した遊技においてのみ有効であり、当該遊技が終了すれば消去リセットされる。すなわち、小役及び再遊技役は、当選の権利を次遊技以降に持ち越すことができない。一方、ボーナス当選フラグは、当該ボーナス役を構成する図柄が有効ライン上に表示されるまで、次遊技以降に持ち越されるようになっている。リール制御手段90リール制御手段90は、有効なスタートスイッチ18の操作信号に基づいて回転リール40の回転を制御するとともに、役抽選の結果及びストップスイッチ19の操作信号に基づいて回転リール40の回転停止を制御するためのものである。そして、リール制御手段90は、特に図示しないが、回転開始制御手段及び回転停止制御手段を備えている。回転開始制御手段は、回転リール40の回転の開始に関する制御を行うためのものである。具体的には、ベットがされている状態でスタートスイッチ18の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間4.1秒、いわゆるウエイト時間が経過していることを条件に、リールユニット60のステッピングモータに駆動信号を出力しステッピングモータを駆動開始させることにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定速度に達すると、この所定速度で定速回転を行わせるものとなっている。回転停止制御手段は、ストップスイッチ19の操作が行われた際に、回転リール40の回転停止を制御するためのものである。具体的には、全ての回転リール40が定速回転をしている状態で、ストップスイッチ19の操作信号を入力した場合には、ストップスイッチ19に対応する回転リール40のステッピングモータに停止信号を出力しステッピングモータを駆動停止させることにより、ストップスイッチ19に対応する回転リール40の回転を停止させるものである。この際、当選抽選手段80の抽選結果に基づいて、対応する回転リール40を、あらかじめ定められたコマ数の範囲内におけるいずれの位置で停止させるかを決定するものとなっている。詳述すると、回転停止制御手段は、リールユニット60に設けられたインデックスセンサが回転リール40のスタートインデックスを検知した検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ19が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数最大スベリコマ数、例えば、5コマ移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、回転停止制御手段は、ストップスイッチ19が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数5コマの範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。そして、所定の役に係る当選フラグが成立している場合、すなわち、役抽選の結果が所定の役に当選している場合には、当選図柄の組合せが有効ライン上に停止するように、かつ、当選図柄以外の図柄は、有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置を上述のあらかじめ定められたコマ数の範囲内で決定する。当選フラグが成立していない場合、すなわち、役抽選の結果がハズレの場合には、いずれの役を構成する図柄の組合せも有効ライン上に停止しないように、回転リール40を停止させる。なお上記した停止制御は、ストップスイッチ19の操作タイミングに応じて図柄の停止位置をあらかじめ定めた停止テーブルを用いたものであってもよいし、所定図柄を所定位置に停止させてもよいか否かを判断するものでもよい。遊技結果判定手段100遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ19の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するとともに、判定結果に基づく処理を行わせるための決定をするものである。具体的には、遊技結果判定手段100は、所定の役を構成する図柄が有効ライン上に表示された場合には、当該役に応じた利益付与の決定を行う。すなわち、小役図柄が有効ライン上に表示された場合には、役に応じた所定枚数のメダル払い出し決定を行い、リプレイ図柄が有効ライン上に表示された場合には、自動ベット決定を行い、ボーナス役図柄が有効ライン上に表示された場合には、遊技状態の移行決定を行う。さらに、演出制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、演出表示部66により、入賞やボーナスゲームへの移行に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。ホッパー制御手段110ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出しさせるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出しし、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。ウエイトタイマー120ウエイトタイマー120は、所定の遊技制限時間いわゆるウエイト時間を計測するためのタイムカウンタである。ここで、ウエイト時間は、遊技者が一定時間に過度のメダルを投入できないように、1回の遊技が終了した後であっても、所定の時間が経過していないと次遊技を行うことができないように設定された時間である。具体的には、1分間に使用される賭け金が400円を超えないこととする規則に基づき1ゲーム当たりの遊技時間を割り出したものであって、遊技開始から次の遊技開始までの間が4.1秒以上と規定されている。本実施の形態においては、回転リール40が回転開始してから4.1秒が経過するまでは、次の遊技でのスタートスイッチ18が有効化しない回転リール40が回転開始しない。ただしベット後なら役抽選は行うようになっている。本実施の形態においては、ウエイトタイマー120は、スタートスイッチ18の操作信号受信を契機にタイムカウントを開始し、4.1秒のタイムカウントを終了したらカウンタをリセットするように形成されている。遊技操作無効手段130遊技操作無効手段130は、前記ウエイトタイマー120の時計測中、及び所定の遊技操作無効期間中は、遊技操作部の操作を無効にするためのものである。すなわち、遊技の進行状態に応じて、操作スイッチであるベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ18、ストップスイッチ19が無効状態となるスイッチが効かないように制御するものである。ここで、遊技操作無効期間とは、前記ウエイト時間が経過している場合であっても、遊技操作が無効となる期間である。具体的には、ベットスイッチ16に関しては、ベット表示部30にベット表示がされている状態、回転リール40の回転中、及びホッパーユニット65の作動中は有効化しない。また、精算スイッチ17に関しては、回転リール40の回転中、及びホッパーユニット65の作動中は有効化しない。スタートスイッチ18に関しては、回転リール40の回転中はもちろんのこと、回転リール40が停止した後であっても、ホッパーユニット65がメダルを払い出し中である場合や、ベットがされていない場合には有効化しない。さらに、ストップスイッチ19に関しては、各回転リール40の停止中はもちろんのこと、回転リール40が回転開始した後においても、全ての回転リール40の回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール40に対応するインデックスセンサが最初にインデックスを検知するまでの間は有効化しない。遊技操作無効手段130は、上記した遊技操作無効期間中は、各操作スイッチに設けられている操作検知センサと制御装置20とをつなぐ電気的接続経路中設けられた信号遮断手段図示せずを作動させて、センサの検知信号を制御装置20に送信しないようにしている。信号遮断手段は、電気回路中に設けた論理回路手段やスイッチ手段であってもよいし、そのようなプログラムを制御装置20に組み込んだものであってもよい。そして、遊技操作無効期間が経過した場合には、信号遮断手段を非作動状態にして各操作スイッチの無効状態を解除する。擬似遊技制御手段140擬似遊技制御手段140は、所定の擬似遊技時間の間、スタートスイッチ18の操作に基づき回転リール40を擬似的に回転させ、擬似的に回転している回転リール40をストップスイッチ19の操作に基づき擬似的に停止させることが可能な擬似遊技を制御するものである。そして、擬似遊技制御手段140は、図2に示すように、擬似遊技タイマー141、擬似遊技実行手段142の各手段を備えている。擬似遊技タイマー141擬似遊技タイマー141は、遊技状態が所定の擬似遊技開始条件に該当することを契機に、あらかじめ定められた擬似遊技時間の時計測を開始し、所定の擬似遊技終了条件に該当した場合には時計測を終了するタイムカウンタである。ここで、擬似遊技開始条件としては、例えば、役抽選の結果、所定の役例えばBBゲーム役が当選した場合や、ボーナスフラグが成立中の遊技、あるいは通常の遊技で、遊技開始時ベット時又はスタートスイッチ18操作時に行われる擬似遊技を実行するか否かの抽選フリーズ抽選に当選した場合とすることができる。本実施の形態においては、擬似遊技タイマー141は、所定の擬似遊技実行条件に該当する場合には、スタートスイッチ18の操作回転リール40の回転開始を契機にタイムカウントを開始し、あらかじめ定められた擬似遊技時間のタイムカウントを終了した場合にはカウンタをリセットする。また、擬似遊技時間終了までの残り時間があらかじめ設定された所定時間例えば残り1秒となった場合には、以下に述べる擬似遊技実行手段142に対して、その旨を告知する情報終了予告信号を送出可能に形成されている。ここで、擬似遊技タイマー141のタイムカウント中は、ストップスイッチ19が有効化しているか否かを示す操作可否表示部32は、操作不可表示赤色表示となり、実質的には、本来の遊技の進行が一時的にストップした状態となる。従って、擬似遊技タイマー141は、スロットマシン10を、遊技の進行を一時停止させるいわゆるフリーズ状態とするためのフリーズタイマーとして機能するものであるということができる。また、擬似遊技タイマー141のタイムカウント中には、擬似遊技実行手段142により所定の擬似遊技が実行されるものとなっているが、これは、実質的には、フリーズ期間中に行われる遊技者の遊技操作に基づく演出の一形態としてとらえることができるものである。擬似遊技実行手段142擬似遊技実行手段142は、前記擬似遊技タイマー141のタイムカウント中、すなわち、本来の遊技の進行が一時停止している間、擬似遊技を行わせるためのものである。具体的には、擬似遊技実行手段142は、前記擬似遊技タイマー141がタイムカウントを開始した場合には、操作可否表示部32に操作不可表示をさせたまま、遊技操作無効手段130による停止操作無効状態を解除させる。これにより、リール制御手段90は、ストップスイッチ19の操作信号受信に基づき、ステッピングモータの駆動を停止させる。この場合の回転リール40の停止は、通常の遊技状態における回転リール40の停止、すなわち、所定の態様で停止させることにより入賞等の利益が付与されるものとは異なる擬似的な停止ということになる。なお、操作可否表示部32に操作不可表示を表示している間は、リール制御手段90は回転リール40の図柄位置検索を行わないので、擬似停止においては、引き込み、蹴飛ばし等の停止制御が行われず、ストップスイッチ19が操作されたタイミングで、回転リールが停止いわゆるビタ止まりするものとなる。ここで、擬似遊技実行手段142は、擬似遊技タイマー141から終了予告信号を受信した場合には、ストップスイッチ19の操作信号を受け付けないようになっている。すなわち、擬似遊技時間の終了1秒前からは、回転リール40を擬似停止させることができない。これは、擬似遊技終了の直前に停止操作が行われて、ステッピングモータを駆動停止させている間に擬似遊技時間が過ぎてしまうという不都合を招かないようにするためである。そして、全ての回転リール40が擬似停止した後は、擬似遊技時間が終了するまで待機し、擬似遊技タイマー141がタイムアップした場合には、リール制御手段90から駆動信号を出力させて擬似停止している回転リール40を再回転させ、本来の遊技に戻すようになっている。スロットマシン10の作動次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動について、図3乃至図6のフローに基づき説明する。まず、図3に示すステップ100において、1回の遊技に投入すべき規定数のメダルの投入動作がなされたかメダルセンサ15がメダルを検知したか又はベットスイッチ16が操作されたか、又は再遊技による自動ベットがされたか否かが判断される。規定数のメダルの投入動作がされない場合にはステップ100に戻り、投入動作がされた場合には、次のステップ101に進む。ステップ101において、投入制御手段70によりベット処理が行われる。すなわち、ベット表示部30にベット数が表示され、クレジット表示部31の減算表示が行われる。そして、次のステップ102に進む。ステップ102において、スタートスイッチ18がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ18がONにならない場合には、ステップ102に戻り、スタートスイッチ18がONとなった場合には、次のステップ103に進む。ステップ103において、当選抽選手段80により抽選処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。ステップ104において、ウエイト時間が経過しているか否か、すなわちウエイトタイマー120がタイムカウントを終了しているか否かが判断される。ウエイト時間が経過していない場合には、ステップ104に戻り、ウエイト時間が経過している場合には、次のステップ105に進む。ステップ105において、リール回転開始処理が行われる。また、次のステップ106において、リール回転停止処理が行われる。そして、次のステップ107において、遊技結果判定手段100により遊技結果の判定が行われる。ステップ108において、遊技結果に応じた処理が行われる。例えば小役が入賞した場合にはメダルが払い出しされ、再遊技役が表示された場合には次遊技における自動ベットが決定され、ボーナス役が表示された場合にはボーナスゲームへの移行が決定される。なお、遊技結果が小役入賞でも再遊技でもボーナスでもない場合には、上記した各処理を行わない決定がされる。そして次のステップ109に進む。ステップ109において、ベット消化処理が行われる。すなわち、投入された規定数のメダルを使用して遊技が実行されたものとして、ベット表示部30に表示されているベット表示をリセット具体的には発光表示の消灯する。そして、1回の遊技を終了する。次に、前記ステップ107のリール回転開始処理について、図4のフローに基づき説明する。まず、図4のステップ200において、リールユニット60の全てのステッピングモータに駆動開始信号が出力される。これにより全てのステッピングモータが駆動して回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ201に進む。ステップ201において、擬似遊技を実行するか否か、すなわち所定の擬似遊技実行条件に該当しているか否かが判断される。擬似遊技を実行する場合には、次のステップ202において、擬似遊技実行処理が行われる。擬似遊技を実行しない場合には、ステップ202を飛び越してステップ203に進む。ステップ203において、全ての回転リール40が定常回転に達したか否かが判断される。全ての回転リール40が定常回転に達した場合には、次のステップ204に進み、全ての回転リール40についてスタートインデックスが検知されたか、すなわち、図柄位置の判定が可能となったか否かが判断される。全ての回転リール40についてスタートインデックスが検知された場合には、次のステップ205において、停止操作の無効状態が解除される。なおこのとき、操作可否表示部32の操作不可表示停止ボタンの赤色点灯が操作可表示停止ボタンの青色点灯に変わる。そして、リール回転開始処理を終了する。次に、図3のステップ106のリール回転停止処理について、図5のフローに基づき説明する。図5のステップ300において、いずれかのストップスイッチ19がONとなったか否かが判断される。ストップスイッチ19がONとなった場合には、次のステップ301に進み、ストップスイッチ19の操作タイミングと停止テーブルに基づいて、停止操作された回転リール40の停止位置の特定を行う。そして、次のステップ302に進む。ステップ302において、回転リール40が停止位置まで回転したか否かが判断され、回転リール40が停止位置まで回転した場合には、次のステップ303において、操作されたストップスイッチ19に対応する回転リール40のステッピングモータに停止信号が出力される。これにより、停止操作に係るリールモータの駆動が停止しその回転リール40が回転停止する。そして、次のステップ304において、操作されたストップスイッチ19を操作無効状態とする。なおこのとき、操作可否表示部32の操作可表示青色点灯が操作不可表示赤色点灯に変わる。そして、次のステップ305に進む。ステップ305において、全ての回転リール40が停止したか否かが判断され、全ての回転リール40が停止していない場合、すなわち回転中の回転リール40がある場合にはステップ300に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、リール回転停止処理を終了する。擬似遊技実行処理続いて、図4のステップ202における擬似遊技実行処理を、図6のフローに基づき説明する。まず、図6のステップ400において、擬似遊技タイマー141がタイムカウントを開始する。なお、このときの操作可否表示部32の表示は操作不可表示赤色点灯である。そして、次のステップ401に進む。ステップ401において、擬似遊技時間の残りが1秒未満となったか、具体的には、擬似遊技タイマー141から終了予告信号を受信したか否かが判断される。残り1秒未満でない場合には、次のステップ402に進み、いずれかのストップスイッチ19がONとなったか否かが判断される。いずれかのストップスイッチ19がONとなった場合には、次のステップ403において、ONとなったストップスイッチ19に対応する回転リール40が既に擬似停止しているか否かが判断される。停止済みか否かは、ステッピングモータへの駆動信号の出力の有無により判断可能である。対応する回転リール40が停止済みでない場合には、次のステップ404において、リール制御手段90から対応する回転リール40のステッピングモータに停止信号が出力される。これにより、回転リール40が回転停止する。そして、次のステップ405に進む。前記ステップ401で残り時間が1秒未満の場合、前記ステップ402でストップスイッチ19がONでない場合、及び前記ステップ403で既に停止済みの場合には、ステップ404を飛び越してステップ405に進む。ステップ405において、擬似遊技タイマー141がタイムアップしたか、すなわちタイムカウントを終了したか否かが判断され、擬似遊技タイマー141がタイムアップしていない場合にはステップ401に戻り、擬似遊技タイマー141がタイムアップした場合には、次のステップ406に進む。ステップ406において、停止済みリールがあるか否かが判断され、停止済みリールがない場合には、そのまま処理を終了する。一方、停止済みリールがある場合、すなわちストップスイッチ19の操作に基づき擬似停止させた回転リール40がある場合には、次のステップ407に進む。ステップ407において、擬似停止している回転リール40にリール制御手段90から駆動信号が出力される。これにより、回転リール40が回転開始する。そして処理を終了する。以上のように、擬似遊技においては、停止操作に基づいて回転リール40が擬似停止するものの、図柄判定も遊技結果判定も行わないため、例えば所定の小役図柄が有効ライン上に表示された場合であっても、メダルが払い出されることはなく、ボーナス図柄が表示された場合でも、ボーナスゲームが開始されるわけではない。ただ、特定の図柄配列が表示されたのに何のリアクションもなしでは興趣に欠けるので、演出表示部66において、何らかの演出擬似遊技用の特別演出を行わせるのが好ましい。擬似遊技に移行した場合には、当該遊技状態が擬似遊技である旨を、例えば液晶表示装置67に表示される画像やスピーカ69から出力される音声によって、遊技者に報知するのが好ましい。なお、上記したフローでは、擬似遊技時間の残りが1秒未満となった場合には、ストップスイッチ19の操作信号受信を監視しない構成となっているが、残りが1秒未満となった場合には、ストップスイッチ19の操作信号を受信しても、リール制御手段90に停止信号を出力させない操作信号を無効にするように形成してもよい。また、上記したステップ400においてタイマーがスタートすると同時に、操作可否表示部32の表示を操作可表示青色点灯させてもよい。すなわち、操作可否表示部32の表示を擬似的に操作可表示としてもよい。この場合には、ステップ402においていずれかのストップスイッチ19がONとなった場合には、当該ストップスイッチ19の操作可否表示部32の表示を操作不可表示赤色点灯に戻す。総括以上のように、本実施の形態によれば、回転リール40の回転開始後に擬似遊技に移行し、ストップスイッチ19の操作によって回転リール40を擬似的に停止させることが可能となる。このため、例えばBBゲーム役の当選時に擬似遊技を実行することとすれば、本来の遊技を行う前に例えばBB図柄の目押しの練習ができるなどして、興趣を高めることができる。また、擬似遊技終了の直前には停止操作を受け付けないようにしてあるため、擬似遊技の時間が状況によって変化してしまうことを防止できる。例えば、ステッピングモータを駆動停止させるためには、コイルを全相励磁にしてからローターの回転が停止するまでにある程度の時間を要することから、残り時間がステッピングモータの駆動停止に要する時間に満たない場合には、擬似遊技時間内に回転リール40を停止させられない場合も生じる。しかし、終了時間までにある程度の余裕を持って、あらかじめ停止操作を受け付けないようにしておけば、本来の遊技への移行のための準備期間も確保でき、擬似遊技期間を設定時間通りに終了させることができるものである。変形例上記した実施の形態では、回転リール40を擬似停止させる際、引き込みや蹴飛ばし制御を行わないようにしてあるが、擬似遊技においても、通常の遊技と同様の停止制御、又は擬似遊技用の停止制御を行うようにしてもよい。この際使用する停止テーブルは、通常の遊技での抽選結果図3のステップ103における役抽選の抽選結果に対応したもの、あるいは擬似遊技専用のものとすることができる。あるいは、最初の停止操作については停止引き込みや蹴飛ばし制御を行わず、二番目、三番目の停止操作において、最初に停止した回転リール40の図柄のうち有効ライン上に停止した図柄を引き込む制御を行うようにしてもよい。また、上記した実施の形態では、回転リール40が全て擬似停止した後、擬似遊技期間が終了するまでの間は待機時間ということになるが、ここで回転リール40を再回転させて、擬似遊技期間の終了1秒前まで、停止操作を繰り返し行うことができるようにしてもよい。さらに、回転リール40の擬似停止により、特定の図柄配列が表示された場合には、本来の遊技とは異なる擬似利益を付与するようにしてもよい。擬似利益としては、例えば、ATアシストタイムなどの有利遊技の回数への上乗せをしたり、表示態様に応じたポイントが加算されポイント数に応じた賞品の獲得権を付与したりすることができる。また、上記した実施の形態では、ウエイト時間が経過していることを条件に、リール回転開始処理が行われるように形成してあるが、ウエイト時間が経過していることを条件に停止操作を有効とする仕様であるウエイト時間経過前でも回転リール40を回転開始させるがストップスイッチ19はウエイト時間経過後に有効化する場合には、回転リール40の回転開始時にウエイトが残っている場合に擬似遊技に移行し擬似遊技タイマー141がタイムカウント開始し、回転している回転リールをストップスイッチ19の操作に基づいて擬似的に停止させる擬似遊技を実行させるようにしてもよい。この場合、擬似遊技中に図柄判定を行わない前提であれば、回転リール40が定常回転速度に達する前に擬似停止可能としてもよい。ところで、上記した実施の形態では、擬似遊技タイマー141のタイムアップ後に停止済み回胴を再回転させる構成となっているが、このように形成した場合には、設定されている擬似遊技時間フリーズ時間に加え、回転リール40が定常回転に達しかつ図柄判定が可能となるまでの時間が停止操作不能となる。つまり、擬似遊技中に停止操作を一切行わなかった場合と、そうでない場合とで、実質的に遊技を行うことができる時間が変わってしまうものとなる。そこで、擬似遊技時間の設定を、回転開始後に図柄判定が可能となるまでの時間を考慮したものにし、擬似遊技時間終了と同時に停止操作が有効になるようにしてもよい。具体的には、終了所定時間前からは停止操作を受け付けないとともに、擬似停止している回転リール40がある場合には、回転リール40の回転開始から定常回転に達し図柄判定が可能となるまでスタートインデックスを検知できるまで。すなわち回転リール40が定常速度で最低1回転終了するまでに必要十分な時間を残して、回転リール40の再回転を開始させる。擬似遊技中に擬似停止した回転リール40がなかった場合には、回転リール40は定常回転したままで、擬似遊技タイマー141のタイムアップにより擬似遊技が終了する。このように形成した場合には、擬似停止が行われた場合遊技者が擬似遊技に参加した場合でも、擬似停止が行われなかった場合遊技者が擬似遊技に参加しなかった場合でも、同じタイミングで本来の遊技に移行でき、公平性を保つことができる。あるいは、一律に、擬似停止リールを再回転させることが可能な時間分だけ、停止操作を受け付けない時間を設定してもよい。なお、本発明には、回転リール40の擬似停止後、回転リール40を自動的に再回転させないようにしたものも含まれる。例えば、擬似遊技期間の終了後に、再度のスタートスイッチ18の操作によって、回転リール40を回転開始させるようにしてもよい。このように形成した場合には、スタート操作で回転リール40が回転開始する、という自然な遊技操作の流れで本来の遊技に移行するので、遊技者に与える違和感が少なくなる。補足以下、請求項記載の発明には該当しないが、本願発明と関連のある参考発明の参考実施形態について説明する。参考実施の形態1まず、擬似遊技時間フリーズ期間を、ベット後回転リール40の回転開始前に設定し、擬似遊技の内容として、スタートスイッチ18の操作に基づく回転リール40の擬似回転及びストップスイッチ19の操作に基づく回転リール40の擬似停止を行わせることができる。この実施形態では、擬似遊技タイマー141はベットを契機にタイムカウントを開始する。タイムカウント中、すなわち擬似遊技期間中に何らの遊技操作も行われなければ、そのまま擬似遊技期間が終了する。擬似遊技タイマー141のタイムカウント中にスタートスイッチ18が操作された場合には、擬似遊技実行手段142は回転リール40を擬似回転させる。この際、レバー押下のタイミングで、本来の役抽選は行われないが、擬似遊技用の擬似役抽選を行ってもよい。また、擬似回転は、通常回転とは異なる回転態様にしてもよい。例えば回転開始時の加速度や回転速度を異ならせることができる。そして、回転リール40が擬似回転中にストップスイッチ19が操作された場合には、擬似遊技実行手段142は回転リール40を擬似停止させる。この際、停止制御は行わなくてもよいし、擬似遊技用の停止データを用いて停止制御を行ってもよい。また、前記した擬似役抽選を行う場合には、擬似抽選結果に応じて、本来の遊技と同様の停止制御若しくは擬似遊技用の停止制御を行ってもよい。擬似遊技時間中に全ての回転リール40が擬似停止した場合には、擬似遊技終了まで待機する。あるいは、再度のスタートスイッチ18に基づき、回転リール40の擬似回転を開始させ、その後の停止操作によって再度、擬似停止を行わせてもよい。いずれかの回転リール40が擬似回転中に、擬似遊技タイマー141がタイムアップした場合には、擬似遊技実行手段142は回転リール40自動停止させる。その後、本来の遊技を開始させるためには、スタートスイッチ18を操作する必要がある。そして、擬似遊技実行手段142は、擬似遊技時間終了の所定時間前からは、スタートスイッチ18の操作、スタートスイッチ18操作後の各ストップスイッチ19の操作を受け付けない。このように形成することにより、擬似遊技時間終了の直前に、ステッピングモータの駆動開始処理や駆動停止処理を行わなくてすみ、無駄な回転速度の変更制御や自動停止を行わなくてすむ。なお、ストップスイッチ19については、いずれにせよ擬似回転している回転リール40を自動停止させる必要があるので、残り時間ぎりぎりまで操作を受け付けるようにしても問題はない。参考実施の形態2次に、擬似遊技時間を、1回の遊技終了後に設定し、擬似遊技の内容として、ベットスイッチ16の操作に基づく擬似ベット、スタートスイッチ18の操作に基づく回転リール40の擬似回転及びストップスイッチ19の操作に基づく回転リール40の擬似停止を行わせることができる。なお、擬似遊技中にメダル投入口14からメダルを投入しても、メダルキャンセル操作4Aが作動しているためにキャンセルされる。また、本来のベット表示部31とは別に、擬似遊技においてベット操作されたときに表示される擬似ベット表示部を設けると好適である。この実施形態では、擬似遊技タイマー141は前回の遊技終了回転リール40の全停止又は入賞メダルの払い出し終了を契機にタイムカウントを開始する。擬似遊技タイマー141のタイムカウント中に何らの遊技操作も行われなければ、そのまま擬似遊技期間が終了する。擬似遊技期間中にベットスイッチ16が操作された場合には、擬似遊技実行手段142は、所定の擬似ベット表示部に擬似ベット表示を行わせる。そして、この擬似ベットに基づき、スタートスイッチ18を擬似的に有効化する。擬似ベット後にスタートスイッチ18が操作されない場合には、擬似遊技終了時に擬似ベット表示部の表示がリセットされる。擬似ベット後にスタートスイッチ18が操作された以降の流れは、参考実施の形態1と同様である。なお、全ての回転リール40が擬似停止した場合には、擬似ベット表示部の表示がリセット擬似ベット消化される。そして、擬似遊技実行手段142は、擬似遊技時間終了の所定時間前からは、ベットスイッチ16の操作、ベットスイッチ16操作後のスタートスイッチ18の操作、及びスタートスイッチ18操作後の各ストップスイッチ19の操作を受け付けない。このように形成することにより、擬似遊技時間終了の直前に擬似ベット表示部の表示制御やステッピングモータの駆動開始処理や駆動停止処理を行わなくてすむ。なお、ストップスイッチ19については、上記した参考実施の形態1と同様に、残り時間に関係なく受け付けるようにしてもよい。本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球パチンコ球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。