遊技にかかる演出に用いる画像を表示する表示装置と、複数の客待ち画像を記憶する記憶手段と、外部装置により発行される、遊技に係る実績情報を含むパスワードが入力された場合に、前記表示装置に表示する客待ち画像を設定可能な客待ち画像設定手段と、前記記憶手段に記憶された複数の前記客待ち画像の中から、前記客待ち画像設定手段により設定された客待ち画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段と、を備え、前記実績情報に応じて、前記客待ち画像設定手段によって選択可能な客待ち画像が変化することを特徴とする遊技機。請求項1に記載の遊技機において、遊技結果の情報を前記外部装置に供給するためのコード情報を出力する出力手段を備え、前記実績情報は、前記外部装置において前記遊技結果に基づいて算出された遊技の達成度であることを特徴とする遊技機。しかしながら、特許文献1に記載の発明のように、遊技状態に応じて異なる客待ちデモ画像を表示させるようにしたとしても、繰り返しその遊技機をしていくにつれ、同じ客待ち画像を目にすることも多くなり、結局は遊技者に飽きられてしまうという問題がある。そこで、本発明は、同じ客待ち画像を繰り返し見せることで遊技者を飽きさせることがなく、遊技者の目を楽しませることで、遊技者の興趣を高めることが可能な新たな遊技機を提供することを目的とする。上記の課題を解決するために、本発明は、遊技にかかる演出に用いる画像を表示する表示装置11と、複数の客待ち画像を記憶する記憶手段133と、外部装置300により発行される、遊技に係る実績情報を含むパスワードが入力された場合に、前記表示装置11に表示する客待ち画像を設定可能な客待ち画像設定手段122と、備え、前記実績情報に応じて、前記複数の客待ち画像のうち、前記客待ち画像設定手段122によって設定可能な客待ち画像が変化することを特徴とする。また、本発明は、遊技結果の情報を前記外部装置300に供給するためのコード情報を出力する出力手段122を備え、前記実績情報は、前記外部装置300において前記遊技結果に基づいて算出された遊技の達成度であることを特徴とする。また、本発明は、前記複数の客待ち画像は、各遊技状態に関連付けられた複数の画像群であり、前記表示制御手段132は、遊技状態に基づいて選択された一つの画像群に含まれる客待ち画像を表示し、前記実績情報は、前記表示制御手段132により選択された客待ち画像の情報であり、前記表示制御手段132は、前記実績情報に基づいて、遊技状態に関連づけられた他の画像群に含まれる客待ち画像を選択して表示することを特徴とする。上記のように構成したので、本発明によれば、客待ち画像によって遊技者の目を楽しませ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を実現することが出来る。以下に、図面を参照して、本発明の実施の形態を詳細に説明する。[遊技システムの構成]図1は、本発明の実施の形態に係る遊技システムのシステム構成図である。図1に示す遊技システムは、遊技機100と、公衆回線インターネット200を介して接続されたサーバ300及び携帯端末400と、を備えている。遊技機100は、この遊技機で行われた遊技履歴の情報を記憶可能に構成され、記憶した遊技履歴の情報が含まれたQRコード登録商標の生成及び表示が可能になっている。なお、ここでいう遊技履歴とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置11に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。携帯端末400は、公衆回線200にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等から構成され、遊技機100で表示された遊技履歴の情報をQRコード登録商標から読み取り、公衆回線200を介して、読み取った遊技履歴の情報をサーバ300に送信可能に構成されている。サーバ300は、情報処理装置として構成され、より具体的には、Webサーバ301、アプリケーションサーバ302及びデータベースサーバ303から構成されている。Webサーバ301は、携帯端末400と情報の送受信を行ったり、本実施形態におけるパチログ遊技の遊技システムの紹介等の表示を行ったりする機能を有する。また、アプリケーションサーバ302は、遊技機100にパチログ遊技を開始させるための開始パスワードの開始情報パスワードの文字データ又は音データの生成や、携帯端末400から受信した遊技履歴の情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を有している。また、データベースサーバ303は、携帯端末400から受信した遊技履歴の情報を記憶する機能を有している。なお、本実施形態でいうパチログ遊技とは、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいうものとする。なお、本実施形態では、このようにサーバ300を、Webサーバ301、アプリケーションサーバ302及びデータベースサーバ303から構成したが、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。また、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機100をパチンコに限定されることなく、遊技機を回胴式遊技機いわゆるスロットマシンに用いることもできる。特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。[遊技者によって行われるパチログ遊技のシーケンス]次に、図1に示す遊技システムにおいて行われるパチログ遊技の概要を説明する。図2は、図1の遊技システムにおいて遊技者によって行われるパチログ遊技のシーケンス図である。また、図3乃至図5は、サーバ300にアクセスする際に携帯端末400の画面に表示される情報を説明する図である。なお、図2において、左列は遊技者の行為又は遊技者のカメラ付き携帯電話等の携帯端末400を示し、中央列は遊技機100等の処理を示し、右列はサーバ300の処理を示している。[開始処理]まず、遊技者は、パチログ遊技の開始にあたって、カメラ付き携帯電話等の携帯端末400を介して、サーバ300にアクセスする。サーバ300は、携帯端末400からアクセスがあると、サーバ300のアプリケーションサーバ302図1が、開始情報生成処理を行うステップS2-1。このとき、携帯端末400の表示画面では、図3aに示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。開始情報生成処理として、アプリケーションサーバ302は、携帯端末400の端末固有情報例えば、携帯電話等であればユーザID、以下UIDというを取得するとともに、データベースサーバ303図1に記憶されている端末固有情報に対応付けられた遊技履歴の情報、ポイント等を取得する。そして、アプリケーションサーバ302は、取得した端末固有情報及び遊技履歴の情報等に基づいて、遊技機100にパチログ遊技を開始させるための開始パスワードを生成し、生成した開始パスワードの開始情報パスワードの文字データ又は音データを携帯端末400に送信する。これにより、携帯端末400が開始パスワードを取得できる。なお、図3bは、パスワードとして文字データを取得した場合を示しており、図3cは、音データを取得した場合を示している。携帯端末400が開始パスワードの文字データ等を受信すると、携帯端末400の表示画面では、図3bに示すように、開始パスワードの文字データ、パチログ遊技の説明及び音データのダウンロード等の文字が表示される。携帯端末400が音データのダウンロードを要求すると、サーバ300は開始パスワードに基づいて、開始パスワードの音データを生成し、生成した音データを携帯端末400に送信する。携帯端末400が音データを受信すると、携帯端末400の表示画面では、図3cに示すように、ダウンロードの結果、パチログ遊技の説明等の文字が表示される。その後、遊技者は、携帯端末400から受信した音データの音を出力して、遊技機100の後述する音声入力装置に入力させることにより、音データの認証が成功することを条件とし、パチログ遊技が開始される。携帯端末400が取得した開始パスワードを遊技機100に入力させると、遊技機100は入力した開始パスワードの認証を行いステップS1-1、開始パスワードの認証が成功すると、遊技機100に記憶されている遊技履歴の情報をクリアしステップS1-2、その後、遊技履歴情報の蓄積を許可するステップS1-3。すなわち、サーバ300から取得したパスワードの文字データ、又は音データを遊技機100に入力すると、パチログ遊技が開始されることになる。遊技者が、操作ハンドルを回動させて遊技を開始すると、遊技機100では、後述するように大当たりの抽選や特別図柄の変動表示等の遊技処理が行われるステップS1-4。遊技機100は、上記ステップS1-4で行われた遊技処理に対応して、ミッションの達成度を含む遊技履歴の情報、さらには後に詳述する遊技中に表示された客待ちデモ画像の情報表示客待ちデモ画像情報を記憶していくステップS1-5。ミッションの達成度は、遊技機の演出制御基板に設けられたRAMにおけるミッション達成度記憶領域に格納される。なお、本実施形態におけるミッションとは、従来の遊技機において行われてきた、ミッション達成がすなわち大当たりとなるミッション演出とは異なり、パチログ遊技機において蓄積された遊技履歴に基づいて達成されるべきミッションである。後述の図39に示すように、本実施形態におけるミッションとは、具体的には、大当たりの累計回数10回、20回など、所定の回転数目で大当たりに当選出来るか、といったサブゲーム/ミニゲーム的要素である。遊技者は、用意されたミッションを達成すべく、遊技履歴を積み重ねていくことになるが、本実施形態の遊技機におけるミッションを達成したとしても、大当たりに当選する訳ではない。本実施形態における、かかるミッションを、従来のミッション演出と区別するために、パチログ内ミッションと称するが、一見してミッション演出との違いが明確な場合は、単にミッションと略称する。[終了処理]遊技者が遊技をやめるときには、遊技機100に対して、演出用ボタンを用いて、終了操作を行う。遊技機100は、遊技者から終了操作が行われると、遊技機100に記憶されている遊技履歴の情報と端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報、サーバ300にアクセスするためのアドレスいわゆるホームページ/ウェブサイトのアドレスの情報等が含まれたQRコード登録商標を生成して、生成したQRコード登録商標を画像表示装置に表示するステップS1-6。そして、遊技者は、携帯端末400で、遊技機100に表示されたQRコード登録商標を読み取り、QRコード登録商標からサーバ300にアクセスする。すなわち、携帯端末400は、公衆回線200を介して、QRコード登録商標に含まれた遊技履歴の情報、端末固有情報等を、サーバ300に送信する。このとき、サーバ300にアクセスする。携帯端末400の表示画面では、図4aに示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。携帯端末400から遊技履歴の情報を受信すると、サーバ300のアプリケーションサーバ302が、QR認証処理を行うステップS2-2。サーバ300は、携帯端末400から受信したQRコード登録商標情報の認証を行い、認証が成功すると、達成されたミッションの情報を含む遊技履歴情報、表示客待ちデモ画像情報及びポイントをデータベースに記憶し、今回記憶した遊技履歴情報及びポイント、データベースへの記憶が成功したことを示す記憶成功表示データを送信する。このQR認証処理として、アプリケーションサーバ302は、QRコード登録商標に含まれた端末固有情報を取得するとともに、今回アクセスした携帯端末400の端末固有情報を取得し、両者の端末固有情報が一致するか否かを判定する。そして、両者の端末固有情報が一致する場合QR認証処理における認証が成功したときには、QRコード登録商標に含まれた遊技履歴の情報、ポイントをデータベースサーバ303に記憶することになる図9参照。すなわち、QR認証処理における認証が成功すると、QRコード登録商標に含まれた遊技履歴の情報、ポイントがデータベースサーバ303に記憶される。このQR認証処理については、詳しくは図8を用いて説明する。また、サーバ300は、QR認証処理における認証が成功したときには、遊技履歴の情報を携帯端末400に表示させるため、遊技履歴の情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを携帯端末400に送信するステップS2-3。すなわち、携帯端末400が記憶成功表示データを受信すると、携帯端末400の表示画面では、図4bに示すように、大当たり回数、回転数、ポイント及び獲得ポイント等の文字が表示される。一方、QR認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を携帯端末400に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを携帯端末400に送信するステップS2-3。[履歴確認処理]また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ300に直接アクセスする。遊技者は、これまで行った遊技機の遊技履歴を確認したいときには、携帯端末400からサーバ300のホームページにアクセスする。携帯端末400の表示画面では、図5aに示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。サーバ300は、携帯端末400からアクセスがあると、アクセスされた携帯端末400の端末固有情報を読み取り、アクセスされた携帯端末400の端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行うステップS2-4。サーバ300は、既にデータベースに登録されている端末固有情報であれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を携帯端末400に表示させるため図5b参照、トップページ用の遊技履歴画像のデータを携帯端末400に送信するステップS2-5。携帯端末400がトップページ用の遊技履歴画像のデータを受信すると、携帯端末400の表示画面では、図5bに示すように、トップページ用の遊技履歴画像が表示される。遊技者は、携帯端末400にトップページ用の遊技履歴画像のデータが表示されているときには、本日のデータ、これまでのデータ、演出コレクション、機種履歴、獲得ポイント、○×ホームページ、デモ演出コレクション等の項目が選択可能になる。なお、デモ演出コレクションは、本発明の特徴的な構成であり、後に詳細に説明する。ここで、携帯端末400を介して獲得ポイントが選択された場合には、データベースサーバ303の記憶部に記憶されたポイント、貢献度、貢献度の順位が、携帯端末400に表示されることになる。本実施形態の遊技システムによれば、遊技履歴情報が含まれたQRコード登録商標の画像自体を、第三者に譲渡することを目的としてインターネットにアップロードしても、QRコード登録商標を生成した端末機と異なる端末機からでは、QRコード登録商標の認証が成功することはないから、QRコード登録商標の画像自体を譲渡目的でアップロードするという不正行為を防止することができる。なお、上述したシーケンス図におけるサーバ300の処理は、サーバ300の全ての処理を示したものではなく、この他にも多数の機能を果たすための処理が行われている。また、本実施形態に係る遊技機は、後述するようにパチログ遊技機に発生させるポイントを決定するためのテーブルを備えている。[ポイント加算決定テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブル]図6は、後に詳述する遊技機の演出制御基板に備えられるROMに記憶されているポイント加算決定テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブルの詳細を説明する図である。図6aに示すポイント加算決定テーブルは、パチログ遊技中に発生するポイントを決定するためのテーブルである。また、図6bに示すボーナスポイント抽選判定テーブルは、上記図6aのテーブルを参照して決定された通常のポイントに加え、特定の抽選条件が成立したときに、新たに加算されるボーナスポイントを決定するためのテーブルである。図6aに示すポイント加算決定テーブルによれば、付与条件が成立したことにより、成立した付与条件に応じて、付与するポイントを決定する。本実施形態では、特別図柄の変動表示及び停止表示変動回数を1回行う毎に1ポイントが付与され、大当たりの期待度が高いリーチの演出が実行される毎に10ポイントが付与され、予告の演出が実行される毎に5ポイントが付与される。また、後述する短当たり遊技又は小当たり遊技が実行される毎に25ポイントが付与され、長当たり遊技が実行されると、50ポイントが付与される。図6bに示すボーナスポイント抽選判定テーブルによれば、特定の抽選条件が成立したことにより、成立した特定の抽選条件及びボーナスポイント付与用乱数値に基づいて付与するボーナスポイントを決定する。本実施形態では、特定の抽選条件として、時短遊技状態で大当たりが5回連続すること、すなわち、大当たりが5連荘すること、特別図柄の変動表示及び停止表示変動回数が1000回行われることが設定されている。そして、特定の抽選条件が成立すると、ボーナスポイント付与用乱数値を取得し、取得した演出用乱数値に基づいて、ボーナスポイントが決定される。例えば、大当たりが5連荘し、取得したボーナスポイント付与用乱数値が50であれば、500ポイントが付与される。このように、遊技履歴に応じて異なるポイントを付与することにより、どのような遊技が実行されるのかを楽しませることができ、より遊技機の稼働維持を図ることができる。なお、付与条件及び特定の抽選条件の内容については、上記に掲げた以外の条件であってもよく、例えば、演出用ボタンの操作によるいわゆるミニゲーム等の結果でもよい。また、ポイント加算決定テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブルにおけるポイント数は、本実施形態の数に限定されるものではなく、遊技機の仕様等にあわせて適宜変更されうる。[サーバの開始情報生成処理]図7は、サーバ300における開始情報生成処理を説明するフローチャートである。ステップS11において、サーバ300は、携帯端末400からアクセスがあるか否かを判定する。サーバ300は、携帯端末400からアクセスがあると判定すれば、ステップS12に処理を移し、携帯端末400からアクセスがないと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。ステップS12において、サーバ300は、アクセスした携帯端末400の固有の端末固有情報携帯電話であればUIDを取得する。なお、サーバ300にアクセスする外部の携帯端末400としては、携帯電話等の携帯端末機であることに限られず、遊技者の自宅のパソコン等の固定端末機であってもよい。また、携帯端末400の端末固有情報としても、携帯電話等のユーザIDUIDだけではなく、携帯電話であれば電話番号等であってもよく、固定端末機のパソコン等であれば、MACアドレス、IPアドレスであってもよい。ステップS13において、サーバ300は、上記ステップS12で取得した端末固有情報が新規な端末固有情報であるか否かを判定する。すなわち、取得した端末固有情報が、データベースに登録されているものか否かを判定する。サーバ300は、新規な端末固有情報であると判定すれば、ステップS14に処理を移し、新規な端末固有情報でないと判定すれば、ステップS15に処理を移す。ステップS14において、サーバ300は、端末固有情報毎に遊技履歴情報を記憶するため、新規な端末固有情報をデータベースに登録しておく。ステップS15において、サーバ300は、取得した端末固有情報に対応する遊技履歴情報と現在の日時情報を取得する。具体的には、サーバ300データベースサーバ303のデータベースを参照し、データベースから上記ステップS12で取得した端末固有情報に対応する遊技履歴情報を取得するとともに、サーバ300に備えられた時刻を計時する計時手段から現在の日時情報を取得する。ステップS17において、サーバ300は、開始パスワードを生成する開始パスワード生成処理を行う。この開始パスワード生成処理では、上記ステップS15で取得した遊技履歴情報、さらには上記ステップS12で取得した端末固有情報に基づいて、開始パスワードを生成する。従って、この開始パスワードには、遊技履歴情報、時刻情報、端末固有情報が含まれることになる。ステップS18において、サーバ300は、生成した開始パスワードに対応する文字データテキストデータを携帯端末400に送信する。ステップS19において、サーバ300は、携帯端末400から音データの送信要求があったか否かを判定する。サーバ300は、音データの送信要求があったと判定すれば、ステップS20に処理を移し、音データの送信要求がなかったいと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。ステップS20において、サーバ300は、開始パスワードの音データを生成する音データ生成処理を行う。この音データ生成処理では、上記ステップS17で生成した開始パスワードに基づいて、音データを生成する。従って、この開始パスワードの音データにも、遊技履歴情報、時刻情報、端末固有情報が含まれることになる。ステップS21において、サーバ300は、生成した音データを携帯端末400に送信し、今回の開始情報生成処理を終了する。[サーバのQR認証処理]図8は、サーバ300におけるQR認証処理を説明するフローチャートである。ステップS31において、サーバ300は、携帯端末400からアクセスがあるか否かを判定する。サーバ300は、携帯端末400からアクセスがあると判定すれば、ステップS32に処理を移し、携帯端末400からアクセスがないと判定すれば、今回のQR認証処理を終了する。ステップS32において、サーバ300は、アクセスした携帯端末400の固有の端末固有情報携帯電話であればUIDを取得する。ステップS33において、サーバ300は、QRコード登録商標を介して携帯端末400からのアクセスがあったか否かを判定する。すなわち、携帯端末400からQRコード登録商標情報遊技履歴情報等のデータを受信したか否かを判定する。サーバ300は、QRコード登録商標を介して携帯端末400からのアクセスがあったと判定すれば、ステップS34に処理を移し、QRコード登録商標を介して携帯端末400からのアクセスがないと判定すれば、今回のQR認証処理を終了する。ステップS34において、サーバ300は、携帯端末400から受信したQRコード登録商標情報に含まれる端末固有情報、遊技履歴情報、ポイント、終了時刻を一時的に取得する。ステップS35において、サーバ300は、上記ステップS32で取得した端末固有情報以下第1端末固有情報というと、上記ステップS34で取得した端末固有情報以下第2端末固有情報というとが一致するか否かを判定する。サーバ300は、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致すると判定すれば、ステップS36に処理を移し、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致しないと判定すれば、ステップS38に処理を移す。ステップS36において、サーバ300は、上記ステップS34で取得した遊技履歴情報、ポイントをデータベースサーバ303のデータベースに記憶する。ここで、遊技履歴情報に関しては、遊技者固有のデータとして、端末固有情報毎に対応付けられたデータベースサーバ303の記憶部に記憶する。また、ポイントに関しては、遊技者固有のデータとして、端末固有情報毎に対応付けられたデータベースサーバ303の記憶部に記憶する。ステップS37において、サーバ300は、携帯端末400に、今回記憶した遊技履歴情報、遊技履歴の記憶が成功したことを示す記憶成功表示データを送信して、今回のQR認証処理を終了する。ステップS38において、サーバ300は、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致しないと、携帯端末400に、遊技履歴の記憶が失敗したことを示す記憶失敗表示データを送信して、今回のQR認証処理を終了する。[データベースに登録されている遊技履歴情報]図9は、データベースサーバ303のデータベースに記憶されている遊技履歴情報及びポイントの概念図である。データベースサーバ303のデータベースは、端末固有情報毎に対応付けられた第1記憶部と、全端末の履歴情報を累計して管理する第2記憶部と、を備えている。データベースサーバ303の第1記憶部は、図9aに示すように、端末固有情報毎に対応付けて、変動回数、大当たり回数、演出情報、ポイント等の遊技履歴情報を記憶している。遊技履歴情報は、本日遊技履歴データと累計遊技履歴データとに分かれる。また、図9bに示すように、遊技者全体の累計獲得ポイントや変動回数、大当たり回数を累計した値を第2記憶部に記憶している。なお、パチログ遊技中に複数のキャラクターを使い分け、キャラクター毎に異なる演出やパチログ内ミッションが用意されている場合には、キャラクター毎に得た遊技履歴やポイント、貢献度を記憶するようにしても良い。また、データベースサーバ303の記憶部は、端末固有情報がデータベースに登録されていると、遊技者がその端末固有情報に対応する携帯端末400から、その端末固有情報に対応する名前を入力できるように構成されている。さらに、データベースサーバ303の記憶部は、本実施形態のデータベースでは、新たな種別の遊技機を提供する毎にいわゆる新機種の提供毎に、その新たな遊技機に対する遊技履歴を追加可能に構成されている。その場合、全て機種で獲得したポイントを累計した累計ポイントを記憶するようにしてもよい。また、本実施形態では、QRコード登録商標に含まれた遊技履歴情報及びポイントを、データベースサーバ303に記憶するように構成したが、Webサーバ301、アプリケーションサーバ302及びデータベースサーバ303をまとめた1つのサーバに記憶するように構成してもよいし、他の機能を有するサーバに記憶させてもよい。次に、本実施形態の遊技システムに適用可能な遊技機について説明する。図10は、本発明の実施形態に係る遊技機の全体正面図である。図11は、遊技盤下部に設けられる演出用ボタンを拡大して説明する図である。この図1に示す遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下部には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する操作用ハンドル103等が設けられている。図11に示すように、受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作手段として、第1演出用ボタン104及び第2演出用ボタン105が設けられている。第2演出用ボタン105は、上下左右ボタンと、中央に配置された決定ボタン中央ボタンとを備えている。また、受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。遊技盤10の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板何れも図示せずが装着されている。遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作用ハンドル103を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。遊技盤10のほぼ中央には、画像表示装置表示装置11が配置されている。画像表示装置11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。画像表示装置11の下方には、変動入賞装置12が配置されている。変動入賞装置12は、上始動口13と、左右一対の開閉爪可動片を有する電動式チューリップ以下、電チューと称する14とを備えて構成される。上始動口13は、遊技球が入賞したときに第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー14は、遊技球が入賞したときに第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、上始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチSW13a図12参照が設けられている。また電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチSW14a図12参照が設けられている。電チュー14は、普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止状態のときに所定時間、開成動作するように構成されている。なお、本実施形態では、上始動口13及び電チュー14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。画像表示装置11の左側には、後述する普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチSW図12参照が設けられている。また変動入賞装置12の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。さらに遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。遊技盤10の右側下方の遊技領域外には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利保留球の保留個数を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する。なお、本実施形態では、第1特別図柄の保留球と、第2特別図柄の保留球が保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するものとして説明するが、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利最大4個の保留個数を表示する。なお、本実施形態では、第1、第2特別図柄表示器21、22、普通図柄表示器23、第1、第2特別図柄保留ランプ24、25、及び普通図柄保留ランプ26を、遊技盤10の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤10の遊技領域10a内に配置することも勿論可能である。図12は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。この図12に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。遊技制御基板111には、上始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイドSOL14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16aが接続されている。また大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイドSOL16b、普通入賞口SW17a、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、普通図柄表示器23、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26等が接続されている。また遊技制御基板111には、演出制御基板121、及び払出制御基板151が接続されている。演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTCリアルタイムクロック125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び可動役物の制御を行うランプ制御基板141、第1演出用ボタン検出SW104a及び第2演出用ボタン検出SW105a~e、マイク音声入力装置109が接続されている。第2演出用ボタン検出SW105aは、第2演出用ボタン105の中央ボタンに対応し、第2演出用ボタン検出SW105b~eは、夫々第2演出用ボタン105の上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンに対応している。さらに、演出制御基板は121には、後に説明する管理者用の管理者モード移行SW108が接続されている。画像制御基板131は、CPU表示制御手段132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。ROM133には、パチンコ遊技機における演出のベースとして画像表示装置11に表示される背景画像のデータが複数格納されている。本発明の遊技機では、ある条件が満たされた時に、複数の背景画像の中で、表示される背景画像が切り替えられる。これは本発明の遊技システムにおいて特徴的な構成であり、後に詳しく説明をする。また、画像制御基板131には、画像表示装置11及びスピーカー音声出力装置109が接続されている。ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147の制御を行う。払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。払出制御基板151には、発射制御基板180が接続されている。この発射制御基板180は、遊技盤10の遊技領域10aに対して遊技球を発射するためのモータやソレノイドなどで構成された発射部185を制御するものである。発射制御基板180は、払出制御基板151から遊技球の発射に関する許可或いは不許可の信号を受信し、払出制御基板151から遊技球の発射が許可されている状態で、操作用ハンドル103に対する遊技者のハンドル操作に基づいて発射部185を駆動し、遊技領域10aに対して遊技球を所定の時間間隔で打ち出すように制御する。図13は、本実施形態の遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、aは大当たり乱数テーブル、bは大当たり図柄乱数テーブル、cはリーチ乱数テーブル、dは当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。本実施形態における特別図柄乱数は、図13aに示す大当たり乱数と図13bに示す大当たり図柄乱数とにより構成される。また普通図柄の乱数は、図13dに示す当たり乱数により構成される。図13aに示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば0~299までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。図13aに示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態通常遊技状態では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が3のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が3、7、37、67、97、127、157、187、217、247のときに大当たりと判定される。また、図13aに示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が150、200、250のときに小当たりと判定される。次に、図13bに示す大当たり図柄乱数テーブルでは、0~249までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの4つの大当たりが用意されている。通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数例えば100回変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の通常大当たりに相当する。高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の確変大当たりに相当する。高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の突確大当たりに相当する。高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、潜伏確変大当たりに相当する。また、本実施形態の遊技機では、上始動口13に遊技球が入球した場合と電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも50/250で同一とされる。具体的には、図13bに示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が0~49であれば、通常時短付き長当たりが選択される。一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。具体的には、遊技球が上始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が50~74であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、75~149であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、150~249であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が50~224であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、225~249であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。ここで、上始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、上始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このよう構成すると、第2始動口への遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。また上始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、第2始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。また図13cに示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、0~249までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が0~21のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が22~249のときにリーチ無し、と判定する。また図13dに示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、ゲート通過時、0~9までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が7のときのみ当たりと判定する。一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が0~9のときに当たりと判定する。このように構成される本実施形態の遊技機100においては、上始動口13又は電チュー14への遊技球が入賞を契機に、遊技制御基板111が大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行い、当たりに当選したと判定した場合は、第1又は第2特別図柄表示器21、22の特別図柄を特定の大当たり図柄で停止することにより、長当たり遊技、短当たり遊技、或いは小当たり遊技の何れかの当り遊技を実行する。次に、遊技機100における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。図14は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。遊技制御基板のCPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理S100、スイッチ処理S110、図柄処理S120、電動役物処理S130、賞球処理S140、出力処理S150等を実行する。次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。[始動口SW処理]図15は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、上始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行いS201、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が4より少ないか否かの判別を行うS202。ここで、保留個数U1が4より少ないと判別した場合は、保留個数U1に1を加算するS203。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納するS204。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットするS205。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である4と判別した場合は、ステップS203~S205の処理をスキップしてステップS206に進む。次に、CPU112は、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行いS206、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、第2始動口SW14aの保留個数U2が4より少ないか否かの判別を行うS207。ここで、保留個数U2が4より少ないと判別した場合は、保留個数U2に1を加算するS208。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納するS209。次いで、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットしてS210、始動口SW処理を終了する。なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である4と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。[ゲートSW処理]図16は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行いS221、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが4より少ないか否かの判別を行うS222。ゲート通過回数Gが4より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに1を加算しS223、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納してS224、ゲートSW処理を終了する。なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である4と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。[特別図柄処理]図17は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行いS311、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行うS312。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が1より多いか否かの判別を行いS313、保留個数U2が1より多いと判別した場合は、保留個数U2を1減算するS314。一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が0である場合は、次に第1始動口SW13aの保留個数U1が1より多いか否かの判別を行いS315、保留個数U1が1より多いと判別した場合は、保留個数U1を1減算するS316。次に、CPU112は、客待ちフラグがONであればOFFにした後S317、後述する大当たり判定処理を実行するS318。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行するS319。変動パターン選択処理実行後は、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始すると共に、演出制御基板121に送信する変動開始コマンド、遊技状態コマンドをセットするS320、S321、S322。変動開始コマンドには、特別図柄が大当たりか否かの情報、リーチの有無の情報及び変動時間の情報等が含まれ、遊技状態コマンドには、遊技状態大当たり確率が低確率で時短遊技も付与されない通常遊技状態、大当たり確率が高確率で時短遊技も付与される確変遊技状態、大当たり確率が低確率だが時短遊技が付与される時短遊技状態、大当たり確率が高確率だが、時短遊技の付与されない潜伏確変などに関する情報が含まれている。次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行いS323、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させるS324。この後、変動停止コマンドをセットしS325、後述する停止中処理S326を実行して特別図柄処理を終了する。なお、ステップS311において大当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理を実行してS327、特別図柄処理を終了する。[大当たり判定処理]図18は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行いS331、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行いS333、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定してS334、大当たり判定処理を終了する。一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行うS335。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定してS336、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定してS337、大当たり判定処理を終了する。[変動パターン選択処理]図19は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行いS341、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットするS342。一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行いS343、リーチであるか否かの判別を行うS344。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットするS345。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットするS346。次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行いS347、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定してS348、変動パターン選択処理を終了する。[停止中処理]図20は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行いS351、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから1を減算するS352。次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが0であるか否かの判別を行いS353、残ゲーム回数Jが0であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数例えば100回行われたことを意味するので時短フラグをOFFにするS354。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが0でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。次に、CPU112は、高確フラグがONであるか否かの判別を行いS355、高確フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから1を減算するS356。次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが0であるか否かの判別を行いS357、残ゲーム回数Xが0であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数例えば10000回行われたことを意味するので高確フラグをOFFにするS358。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが0でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。次に、CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行いS359、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が小当たりであるか否かの判別を行うS360、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにするS361。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットしてS362、S363、停止中処理を終了する。一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行いS364、長当たりであると判別した場合は、長当たり遊技フラグをONにしS365、そうでなければ短当たりフラグをONにしてS366する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ0をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後S367、時短フラグと高確フラグをOFFにするS368。この後、ステップS362に進む。[客待ち設定処理]図21は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行いS371、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてからS372、S373、客待ち設定処理を終了する。[普通図柄処理]図22は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否の判別を行いS381、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行うS382。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが1より多いか否かの判別を行いS383、ゲート通過回数Gが1より多い場合は、ゲート通過回数Gを1減算しS384、ゲート通過回数Gが1より多くないと判別した場合、つまり0の場合は、普通図柄処理を終了する。次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行いS385、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定するS386、S387。ここで、変動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば4.0秒、時短フラグがONであれば、1.5秒に設定することが考えられる。この後、普通図柄の変動を開始すると共に、普図変動開始コマンドをセットするS388、S389。次に、CPU112は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行いS390、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止すると共に、普図変動停止コマンドをセットするS391、S392。なお、ステップS390において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。次に、CPU112は、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行いS393、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにしてS394、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS393において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。また、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS390に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。[大入賞口処理]図23は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行いS411、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行うS412。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行うS413。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数R数/作動パターンの設定を行うS414。図24は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数R数を15R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数R数を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数R数を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する。次に、CPU112は、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタC1に0をセットすると共に、ラウンド回数Rの値に1を加算するS415、S416。この後、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にするS417。次にCPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行いS418、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行うS419。ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にするS420。一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了するS420。次に、CPU112は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行うS421。ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットするS422、S423。次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を0にセットするS424。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行いS425、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行しS426、大当たりフラグをOFFにしてS427、大入賞口処理を終了する。また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行いS428、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行うS429。ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタC1の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。[遊技状態設定処理]図25は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行いS431、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり低確率時短付き長当たりであるか否かの判別を行いS432、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば100をセットしてS433、S434、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS432において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば10000をセットするS435、S436。次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行いS437、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば10000をセットしてS438、S439、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数JをリセットしてS440、S441、遊技状態設定処理を終了する。[電チュー処理]図26は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行いS511、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行うS512。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定しS513、電チュー14の作動を開始するS514。次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行いS515、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにしてS516、電チュー処理を終了する。ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。以下、本実施形態の遊技機の演出制御基板121が実行する特徴的な処理について説明する。演出制御基板121のCPU122は、電源投入に応じて、ROM123からメイン処理プログラムを読み込むとともに、RAM124に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。以降は、CPU122は、下記に説明する所定の割込み処理が行われるまで、RAM124に記憶される乱数演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等を更新する処理演出用乱数更新処理を繰り返し行う。[演出制御基板のメイン処理]図27は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。CPU122は、例えば、所定の周期2m/s毎に行われるタイマ割込処理として、下記のように、タイマ更新処理S1000、コマンド解析処理S1010、演出入力制御処理S1020、データ出力処理S1030等を実行する。演出制御基板121は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、コマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理S1010が行われる。また、ステップS1020において、CPU122は、図12に示す第1演出用ボタン検出スイッチ104a、第2演出用ボタン検出スイッチ105a~105e又は音声入力装置107からの入力信号のチェックを行い、第1演出用ボタン104、第2演出用ボタン105又は音声入力装置107からの入力に関する演出入力制御処理を行う。本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置11に表示される画像を変更させたり、QRコード登録商標を生成して表示させたりする。この演出入力制御処理については、詳しくは、図31を用いて説明する。ステップS1030において、CPU122は、RAM124の送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板141や画像制御基板131へ送信するデータ出力処理を行う。[演出制御基板のタイマ更新処理]図28は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ更新処理の一例を示したフローチャートである。まず、ステップS1101において、CPU122は、各種のタイマカウンタの更新処理を行う。具体的には、RAM124の演出タイマカウンタ、及びQR表示タイマカウンタのそれぞれのタイマカウンタから1を減算して更新する。なお、演出タイマカウンタは、遊技で行われる演出の演出時間を示すためのものであり、QR表示タイマカウンタは、後述するように、生成されたQRコード登録商標を表示する表示時間を示すものである。ステップS1102において、CPU122は、RTC125から時刻信号を入力する時刻入力処理を行う。ステップS1103において、CPU122は、上記ステップS1102で入力した時刻信号に基づいて、RAM124の日付情報を更新する日付情報更新処理を行う。ここで、予めROM123にカレンダー情報が記憶されており、かかるカレンダー情報に基づいて、日付情報における時分、月、日、曜日が更新される。ステップS1104において、CPU122は、上記ステップS1101で更新されたQR表示タイマカウンタ=0であるか否かの判定を行う。すなわち、QRコード登録商標の表示時間が終了したか否かを判定する。CPU122は、QR表示タイマカウンタ=0であると判定すれば、ステップS1105に処理を移し、QR表示タイマカウンタ=0でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。ステップS1105において、CPU122は、後述するように、QRコード登録商標が表示されていることを示すQR表示フラグがQR表示フラグ記憶領域にセットされているか否かの判定を行う。CPU122は、QR表示フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1106に処理を移し、QR表示フラグがセットされていないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。ステップS1106において、CPU122は、QR表示フラグ記憶領域にセットされているQR表示フラグをクリアする。ステップS1107において、CPU122は、表示しているQRコード登録商標を消去するため、QR消去指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、画像表示装置11にQRコード登録商標の表示を消去させる。ステップS1108において、CPU122は、後述するように、ゲームエディットの実行中であることを示すゲームエディット作動フラグをゲームエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。本処理を終了すると、今回のタイマ更新処理が終了する。[演出制御基板のコマンド解析処理]図29及び図30は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理は、RAM124の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理である。なお、図30のコマンド解析処理2は、図29のコマンド解析処理1に引き続いて行われる。ステップS1201において、CPU122は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。CPU122は、受信バッファにコマンドがなければ今回のコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1202に処理を移す。ステップS1202において、CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば、ステップS1203に処理を移し、客待ちコマンドでなければステップS1205に処理を移す。ステップS1203において、CPU122は、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板131とランプ制御基板141に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。ステップS1204において、CPU122は、デモ演出中であることを示すため、デモ演出フラグをRAM124のデモ演出フラグ記憶領域にセットする。ステップS1205において、CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが、第1又は第2の保留数増加コマンドであるか否かを確認する。CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが保留数増加コマンドであれば、ステップS1206に処理を移し、保留数増加コマンドでなければステップS1207に処理を移す。ステップS1206において、CPU122は、保留数増加コマンドを解析して、画像表示装置11に表示させる特別図柄保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特別図柄保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板131とランプ制御基板141に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。ステップS1207において、CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動開始コマンドであるか否かを確認する。CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが変動開始コマンドであれば、ステップS1208に処理を移し、変動開始コマンドでなければステップS1214に処理を移す。ステップS1208において、CPU122は、受信した変動開始コマンドの内容に基づいて、画像表示装置11に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、変動開始コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データをRAM124の演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板131とランプ制御基板141に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。ステップS1209において、CPU122は、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理は、まず上記の演出用乱数値更新処理において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値及び受信した変動開始コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶し、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。その後、演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンの情報を画像制御基板131とランプ制御基板141に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。これにより、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置11、スピーカー109、枠ランプ145、盤ランプ146、演出役物147が制御されることになる。ステップS1210において、CPU122は、上述のパチログ遊技が行われていることを示すパチログ実行フラグがRAM124のパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。CPU122は、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1211に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1213に処理を移す。なお、このパチログ実行フラグは、後述するようにステップS1310又はS1408の第1パチログ開始設定処理においてセットされるものである。ステップS1211において、CPU122は、ポイントを決定するための演出用ポイント決定処理を行う。この演出用ポイント決定処理では、図6aに示したポイント加算決定テーブルを参照し、上記ステップS1209で決定された変動演出パターン成立した付与条件、すなわちリーチ、予告に基づいて、ポイントを決定する。そして、RAM124のポイント記憶領域に、決定したポイントを加算して更新する。ステップS1212において、CPU122は、変動演出パターンに対応する演出情報を記憶する演出履歴情報記憶処理を行う。この演出履歴情報記憶処理は、RAM124の演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンに対応する演出情報を、RAM124の遊技履歴情報記憶領域に記憶して、演出履歴情報記憶処理を終了する。なお、予告無しの通常変動演出が10回連続することや特定の予告が10回出現すること等、複数回の変動演出パターンをもってミッション演出とする場合には、演出情報とともに、その演出情報の補助演出情報として回数情報も遊技履歴情報記憶領域に記憶されることになる。これにより、パチログ遊技が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報が蓄積されて行くことになる。なお、本実施形態においては、変動演出パターンに対応する演出情報を全て記憶するように構成したが、リーチや予告等の所定のイベントが発生したときのみ、演出情報を記憶するように構成してもよい。ステップS1213において、CPU122は、特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、デモ演出フラグ、後述するゲームエディット作動フラグをそれぞれクリアし、QR表示カウンタに0をセットする。ステップS1214において、CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動停止コマンドであるか否かを確認する。CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが変動停止コマンドであれば、ステップS1215に処理を移し、変動停止コマンドでなければ、図29に示すステップS1221に処理を移す。ステップS1215において、CPU122は、演出図柄を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。ステップS1216において、CPU122は、パチログ実行フラグがRAM124のパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。CPU122は、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1217に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。ステップS1217において、CPU122は、遊技者に付与するポイントを決定するための変動用ポイント決定処理を行う。この演出用ポイント決定処理では、ステップS1211と同様に、図6aに示すポイント加算決定テーブルを参照し、変動回数に基づいてポイントを決定する。すなわち、本実施形態では、1ポイントが決定されることになる。そして、RAM124のポイント記憶領域に、決定したポイントを加算して更新する。ステップS1218において、CPU122は、パチログ遊技における変動回数を計数するための変動回数計数処理を行う。この変動回数計数処理では、まず、パチログ遊技の開始からの全変動回数として、RAM124の全変動回数記憶領域に1を加算して更新する。ステップS1219において、CPU122は、ボーナスポイントを決定するための変動回数用ボーナスポイント抽選処理を行う。この変動回数用ボーナスポイント抽選処理では、まず、図6bに示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、RAM124の変動回数記憶領域が特定の変動回数例えば、1000回であれば、ポイント付与用乱数値を取得する。そして、図6bに示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、取得したポイント付与用乱数値に基づいて、ボーナスポイントを決定する。その後、RAM124のポイント記憶領域に、決定したボーナスポイントを加算して更新する。ステップS1220において、CPU122は、RAM124の演出図柄記憶領域を参照し、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データに対応する図柄情報を、RAM124の遊技履歴情報記憶領域に記憶する。これにより、パチログ遊技が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数の履歴情報が蓄積されて行くことになる。ステップS1221において、CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態コマンドであるか否かを判定する。CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態コマンドであればステップS1222に処理を移し、遊技状態コマンドでなければステップS1225に処理を移す。ステップS1222において、CPU122は、受信した遊技状態コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをRAM124にある遊技状態記憶領域にセットする。ステップS1223において、CPU122は、大当たりにより時短遊技状態が終了したか否かを判定する。すなわち、RAM124にある遊技状態記憶領域及び演出図柄記憶領域を参照し、遊技状態記憶領域に非時短遊技状態を示すデータが新たにセットされ、かつ、演出図柄記憶領域に大当たりに対応する演出図柄データがセットされているか否かを判定する。CPU122は、大当たりにより時短遊技状態が終了したと判定すると、今回のコマンド解析処理を終了し、大当たりにより時短遊技状態が終了したと判定しないと、ステップS1224に処理を移す。ステップS1224において、CPU122は、後述するRAM124の連荘回数記憶領域に記憶されている連荘回数を初期化する連荘回数初期化処理を行う。ステップS1225において、CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1226に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1230に処理を移す。ステップS1226において、CPU122は、RAM124の連荘回数記憶領域に1を加算して更新する連荘回数計数処理を行う。これにより、時短遊技状態で大当たりが連続した回数を計数することができる。ステップS1227において、CPU122は、遊技者に付与するポイントを決定するための当たり用ポイント決定処理を行う。この当たり用ポイント決定処理では、ステップS1211と同様に、図6aに示すポイント加算決定テーブルを参照し、演出図柄記憶領域に記憶された演出図柄データ長当たりに対応する演出図柄データ、短当たりに対応する演出図柄データ、小当たりに対応する演出図柄データに基づいてポイントを決定する。そして、RAM124のポイント記憶領域に、決定したポイントを加算して更新する。ステップS1228において、CPU122は、付与するボーナスポイントを決定するための当たり用ボーナスポイント抽選処理を行う。この当たり用ボーナスポイント抽選処理では、上記ステップS1219と同様に、まず、図6bに示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、RAM124の連荘回数記憶領域に記憶されている連荘回数が特定の変動回数例えば5回であれば、ボーナスポイント付与用乱数値を取得する。そして、図6bに示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、取得したボーナスポイント付与用乱数値に基づいて、ボーナスポイントを決定する。その後、RAM124のポイント記憶領域に、決定したボーナスポイントを加算して更新する。ステップS1229において、CPU122は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板131とランプ制御基板141に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。ステップS1230において、CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1231に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。ステップS1231において、CPU122は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板131とランプ制御基板141に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。ステップS1232において、CPU122は、RAM124のラウンド数記憶領域に記憶されているラウンド数を初期化するラウンド数初期化処理を行う。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。[演出制御基板の演出入力制御処理]図31は、演出制御基板のCPUが実行する演出入力制御処理の一例を示すフローチャートである。ステップS1301において、CPU122は、第1演出用ボタン検出スイッチ104a又は第2演出用ボタン検出スイッチ105a~105eのいずれかの信号を入力したか否かの判定を行う。CPU122は、第1演出用ボタン検出スイッチ104a又は第2演出用ボタン検出スイッチ105a~105eのいずれかの信号を入力したと判定すれば、ステップS1304に処理を移し、第1演出用ボタン検出スイッチ104a又は第2演出用ボタン検出スイッチ105a~105eのいずれの信号も入力していないと判定すれば、ステップS1302に処理を移す。ステップS1302において、CPU122は、音声入力装置107からの入力信号の信号を入力したか否かの判定を行う。CPU122は、音声入力装置107からの入力信号を入力したと判定すれば、ステップS1303に処理を移し、音声入力装置107からの入力信号を入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。ステップS1303において、CPU122は、音入力制御処理を行う。この音入力制御処理では、音声入力装置107からの入力信号を解析し、解析結果に応じて、音に応じた演出を行ったり、パチログ遊技の認証を行ったりする。この音入力制御処理については、詳しくは、図32を用いて説明する。ステップS1304において、CPU122は、RAM124の遊技中パチログ確認フラグ記憶領域に遊技中パチログ確認フラグがセットされているか否かの判定を行う。なお、遊技中パチログ確認フラグは、後述するように、ステップS1405において、ゲームエディットの実行中でない場合に、音声入力装置107からのパチログ遊技の認証が成功したときに成立するフラグである。すなわち、音声入力装置107に音を入力させて、いきなりパチログ遊技の認証を成功させたときに成立するフラグである。CPU122は、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1308に処理を移し、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1305に処理を移す。ステップS1305において、CPU122は、デモ演出フラグがセットされているか否かを判定する。ここでは、特別図柄及び演出図柄が変動表示中であるか否かを判定することになる。CPU122は、デモ演出フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1306に処理を移し、デモ演出フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1307に処理を移す。すなわち、特別図柄及び演出図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105のいずれかのボタンを操作すると、後述するステップS1306のゲームエディットが実行されることになる。ステップS1307において、CPU122は、各種演出において、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105の操作に応じた表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。ステップS1306において、CPU122は、パチログ遊技に関わるゲームエディット制御処理を行う。このゲームエディット制御処理では、パチログ遊技の開始や終了等の処理を行ったりする。詳しくは、図33、図34において、後述する。ステップS1308において、CPU122は、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105により、確認操作があったか否かを判定する。CPU122は、確認操作があったと判定すればステップS1309に処理を移し、確認操作があったと判定しなければステップS1312に処理を移す。ステップS1309において、CPU122は、パチログ初期化処理を行う。このパチログ初期化処理では、RAM124の遊技履歴情報記憶領域に記憶されている、これまでの遊技履歴情報演出情報、図柄情報、変動回数をクリアする。さらには、RAM124のパチログ実行フラグ記憶領域に記憶されているパチログ実行フラグ、端末固有情報記憶領域に記憶されている端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報記憶領域に記憶されている表示客待ちデモ画像情報、達成済ミッション情報記憶領域に記憶されている達成済ミッション情報も一旦クリアする。ステップS1310において、CPU122は、第1パチログ開始設定処理を行う。この第1パチログ開始設定処理では、まず、RAM124のパチログ実行フラグ記憶領域にパチログ実行フラグをセットして、遊技履歴を蓄積できるようにする。さらに、後述するように、QRコード登録商標の正当性を判別するために、パチログ遊技の開始時に入力された開始パスワードに含まれた携帯端末400の端末固有情報を、RAM124の端末固有情報記憶領域に記憶する。ステップS1311において、CPU122は、パチログ遊技が開始されたことを遊技者に報知するためのパチログ開始表示指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットする。ステップS1312において、CPU122は、確認操作がないと、RAM124の遊技中パチログ確認フラグ記憶領域に記憶されている遊技中パチログ確認フラグをクリアする。ステップS1313において、CPU122は、パチログ遊技が開始されなかったことに伴い、パチログ遊技の確認画像を消去するため、開始消去指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットする。[演出制御基板の音入力制御処理]図32は、演出制御基板のCPUが実行する音入力制御処理の一例を示すフローチャートである。ステップS1401において、CPU122は、音声入力装置107からの入力信号を解析し、入力した音信号が情報を識別可能なDTMF信号DualToneMultiFrequency信号であるか否かを判定する。CPU122は、DTMF信号を入力したと判定すれば、ステップS1402に処理を移し、DTMF信号を入力していないと判定すれば、ステップS1410に処理を移す。ステップS1402において、CPU122は、DTMF信号を入力すると、入力した音情報が開始パスワードの音データを示すものであるか否かを認証する第1パスワード認証処理を行う。この第1パスワード認証処理では、入力した音情報が、予め定められたアルゴリズムから生成される開始パスワードの音データに対応する情報であるか否かの認証を行う。ここで、認証が成功した音情報が、パチログ遊技の開始時に入力された開始パスワードに該当することになる。ステップS1403において、CPU122は、上記ステップS1402の認証が成功したか否かを判定する。CPU122は、認証が成功したと判定すれば、ステップS1404に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、今回の音入力制御処理を終了する。ステップS1404において、CPU122は、ゲームエディットの実行中か否かを判定する。すなわち、RAM124のゲームエディット作動フラグ記憶領域にゲームエディット作動フラグがセットされているか否かを判定する。CPU122は、ゲームエディットの実行中であると判定すれば、ステップS1407に処理を移し、ゲームエディットの実行中でないと判定すれば、ステップS1405に処理を移す。ステップS1405において、CPU122は、RAM124の遊技中パチログ確認フラグ記憶領域に遊技中パチログ確認フラグをセットする。ステップS1406において、CPU122は、パチログ遊技の確認を行う画面を表示させるため、開始確認表示指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットして、今回の音入力制御処理を終了する。ステップS1407において、CPU122は、上記ステップS1313と同様に、パチログ初期化処理を行い、遊技履歴情報演出情報、図柄情報、変動回数、パチログ実行フラグ、端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報、達成済ミッション情報をクリアする。ステップS1408において、CPU122は、上記ステップS1314と同様に、第1パチログ開始設定処理を行い、パチログ実行フラグをセットし、入力した開始パスワードに基づいて演出指定フラグを設定するとともに、端末固有情報を記憶する。ステップS1409において、CPU122は、音声入力装置107からの開始パスワードの認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットする。ここで、本実施形態では、後述するゲームエディットの実行中でなくとも、音声入力装置107からの開始パスワードの認証は、いつでも認証可能に構成されている。上述したように、ステップS1404~ステップS1409においては、音声入力装置107からのパチログ遊技の認証が成功した場合に、ゲームエディットの実行中であるときには、第1パチログ開始設定処理を行うように構成している。一方、音声入力装置107からのパチログ遊技の認証が成功した場合であっても、ゲームエディットの実行中でないときには、遊技中パチログ確認フラグをセットし、パチログ遊技の確認を行う画面を表示させるだけで、音入力制御処理では直接的に第1パチログ開始設定処理を行っていない。そして、音声入力装置107からのパチログ遊技の認証が成功した場合に、ゲームエディットの実行中でないときには、上記ステップS1312~S1314で第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105の確認操作により、第1パチログ開始設定処理を行っている。これにより、ゲームエディットの実行中でない場合に、音声入力装置107からの開始パスワードの認証されたときにはいきなりパチログ遊技の認証を成功させたときには、遊技者にパチログ遊技の開始確認をとらせることができるとともに、誤って隣の遊技機に開始パスワードが入力された場合の誤りをはじくことができる。ステップS1410において、CPU122は、所定の演出音演出用の変動演出パターンの実行中であると、入力した音信号に応じた演出を行わせるために、音信号に応じた表示指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットする。[演出制御基板のゲームエディット制御処理]図33及び図34は、演出制御基板のCPUが実行するゲームエディット制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図34のゲームエディット制御処理2は、図33のゲームエディット制御処理1に引き続いて行われるものである。ステップS1501において、CPU122は、RAM124のゲームエディット作動フラグ記憶領域にゲームエディット作動フラグがセットされているか否かを判定する。CPU122は、ゲームエディット作動フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1506に処理を移し、ゲームエディット作動フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1502に処理を移す。ステップS1502において、CPU122は、ゲームエディットの実行の開始に伴い、ゲームエディット作動フラグをゲームエディット作動フラグ記憶領域にセットする。ステップS1503において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面を示すRAM124のメニューカウンタに、トップメニューを示すデータをセットするメニューカウンタ=00。ここで、メニューカウンタとは、ゲームエディットの各メニュー画面を表示させるための識別情報である。このメニューカウンタは、00~06の7つの情報を有しており、メニューカウンタ=00が、トップメニュー図36aに対応し、メニューカウンタ=01がミッション内容確認図39に対応し、メニューカウンタ=02が新規遊技開始図36bに対応し、メニューカウンタ=03が遊技終了図38に対応し、メニューカウンタ=04が入力方式選択図36cに対応し、メニューカウンタ=05がパスワード入力図37aに対応し、メニューカウンタ=06が音声データ入力図37cに対応する。ステップS1504において、CPU122は、ゲームエディットの選択中のメニューを示すためのRAM124の選択カウンタに、ミッション内容確認を示すデータをセットする選択カウンタ=00。ここで、選択カウンタとは、演出用ボタンの操作により更新される5つの情報であって、トップメニューからの移行先の選択メニューを決定するための情報でもある。この選択カウンタは、メニューカウンタ=01~03までにそれぞれ対応しており、選択カウンタ=00は、メニューカウンタ=01ミッション内容確認に対応し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02新規遊技開始に対応し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03遊技終了に対応している。ステップS1505において、CPU122は、メニューカウンタにセットされているデータ及び選択カウンタにセットされているデータに基づいて、ゲームエディットの画面を表示させるための表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。すなわち、ここでは上記ステップS1503、S1504において、メニューカウンタ=01、選択カウンタ=00となっていることから、図36aに示すように、ミッション内容確認が選択され、トップメニュー用の表示指示コマンドがRAM124の送信バッファにセットされる。本処理を終了すると、今回のゲームエディット制御処理が終了する。ステップS1506において、CPU122は、第1演出用ボタン検出スイッチ104aの信号を入力したか否かの判定を行う。すなわち、上記ステップS1301で既に演出用ボタンの信号の入力があったわけであるから、主として決定ボタンの機能を果たす第1演出用ボタン104の操作があったか、主として選択ボタンの機能を果たす第2演出用ボタン105の操作があったかを判定する。CPU122は、第1演出用ボタン検出スイッチ104aの信号を入力したと判定すれば、決定ボタンに対応するステップS1508以降の処理に移し、第1演出用ボタン検出スイッチ104aの信号を入力していないと判定すれば、選択ボタンに対応するステップS1507の処理に移す。ステップS1507において、CPU122は、選択ボタンの機能を果たす第2演出用ボタン105の操作に対応して、選択ボタン決定処理を行う。この選択ボタン決定処理の具体的な処理については、図35を用いて後述する。ステップS1508において、CPU122は、決定ボタンの機能を果たす第1演出用ボタン104の操作があると、まず、ゲームエディットのメニュー画面がトップメニューであるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=00であるか否かを判定する。CPU122は、トップメニューであると判定すれば、ステップS1509に処理を移し、トップメニューでないと判定すれば、ステップS1514に処理を移す。ステップS1509において、CPU122は、決定ボタンが操作されたときにトップメニューである場合には、現在の選択カウンタに基づいて、移行先のメニューカウンタメニュー画面を決定する。具体的には、選択カウンタ=00のときにはメニューカウンタ=01ミッション内容確認を決定し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02新規遊技開始を決定し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03遊技終了を決定する。これにより、トップメニューからミッション内容確認、新規遊技開始、遊技終了の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。ステップS1510において、CPU122は、上記ステップS1509で新たに決定したメニューカウンタに基づいて、各種のカウンタ設定処理を行う。具体的には、メニューカウンタ=01ミッション内容確認であれば、ページカウンタ=01ページ目をセットし、メニューカウンタ=02新規遊技開始、メニューカウンタ=03遊技終了であれば、YNカウンタ=0をセットし、はい、いいえの初期値をいいえに設定する。ここで、ページカウンタとは、ミッション内容確認のメニューにおいて、演出用ボタンの操作により、表示した演出リストのページを表示させる情報である。また、YNカウンタとは、各種メニューにおいて、演出用ボタンの操作によりはいかいいえを選択させるための情報である。ステップS1511において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面がミッション内容確認であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=01であるか否かを判定する。CPU122は、ミッション内容確認であると判定すれば、ステップS1512に処理を移し、ミッション内容確認でないと判定すれば、ステップS1513に処理を移す。ステップS1512において、CPU122は、RAM124の遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、記憶されている演出情報の演出リストを生成するためのミッション情報生成処理を行う。ステップS1513において、CPU122は、メニューカウンタ、ページカウンタ、YNカウンタにセットされている情報に基づいて、新たな移行先のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。ステップS1514において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面が新規遊技開始であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=02であるか否かを判定する。CPU122は、新規遊技開始であると判定すれば、ステップS1515に処理を移し、新規遊技開始でないと判定すれば、ステップS1520に処理を移す。ステップS1515において、CPU122は、RAM124のYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、決定ボタンが操作されたときにはいが選択されているか否かを判定する。CPU122は、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1516に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1519に処理を移す。ステップS1516において、CPU122は、入力方式選択のメニューを決定する。すなわち、メニューカウンタ=04を決定する。ステップS1517において、CPU122は、入力カウンタ=00として、入力方式選択のメニューの準備処理を行う。ここで、入力カウンタとは、入力方式選択のメニューにおいて、演出用ボタンの操作によりパスワード入力か音声データ入力を選択させるための情報であり、入力カウンタ=00はパスワード入力が選択中であることを意味し、入力カウンタ=01は音声データ入力が選択中であることを意味している。ステップS1518において、CPU122は、メニューカウンタ、入力カウンタにセットされている情報に基づいて、入力方式選択のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。ステップS1519において、CPU122は、メニューカウンタ=00として、再びトップメニューを決定し、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。ステップS1520において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面が入力方式選択であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=04であるか否かを判定する。CPU122は、入力方式選択であると判定すれば、ステップS1521に処理を移し、入力方式選択でないと判定すれば、ステップS1526に処理を移す。ステップS1521において、CPU122は、入力カウンタ=00であるか否か、すなわち、パスワード入力が選択中であるか否かを判定する。CPU122は、入力カウンタ=00であると判定すれば、ステップS1522に処理を移し、入力カウンタ=00でないと判定すれば、ステップS1524に処理を移す。ステップS1522において、CPU122は、パスワード入力のメニューを決定する。すなわち、メニューカウンタ=07を決定する。ステップS1523において、CPU122は、パスワード入力の準備処理を行う。具体的には、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105の操作によりA~Zの26個のアルファベットを選択可能にさせるために、文字選択カウンタの設定を行う。すなわち、文字選択カウンタは、0~25の情報からなり、それぞれの情報に対してアルファベットが対応付けられている。ステップS1524において、CPU122は、音声データ入力のメニューを決定する。すなわち、メニューカウンタ=08を決定する。ステップS1525において、CPU122は、メニューカウンタ、文字選択カウンタにセットされている情報に基づいて、パスワード入力又は音声データ入力のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。ステップS1526において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面がパスワード入力であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=05であるか否かを判定する。CPU122は、パスワード入力であると判定すれば、ステップS1527に処理を移し、パスワード入力でないと判定すれば、ステップS1534に処理を移す。ステップS1527において、CPU122は、パスワードの入力が完了したか否かを判定する。CPU122は、パスワードの入力が完了したと判定すれば、ステップS1528に処理を移し、パスワードの入力が完了してないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。ステップS1528において、CPU122は、パスワードの入力が完了すると、入力したパスワードが開始パスワードを示すものであるか否かを認証する第2パスワード認証処理を行う。この第2パスワード認証処理では、入力したパスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成されたパスワードに対応する情報であるか否かの認証を行う。ステップS1529において、CPU122は、上記ステップS1528の認証が成功したか否かを判定する。CPU122は、認証が成功したと判定すれば、ステップS1530に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、ステップS1533に処理を移す。ステップS1530において、CPU122は、上記ステップS1407、S1309と同様に、パチログ初期化処理を行い、遊技履歴情報演出情報、図柄情報、変動回数、パチログ実行フラグ、端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報、達成済パチログ内ミッション情報をクリアする。ステップS1531において、CPU122は、認証が成功した開始パスワードに応じて、第2パチログ開始設定処理を行う。そして、上記ステップS1408、S1310と同様に、パチログ実行フラグをセットし、入力した開始パスワードに基づいて演出指定フラグを設定するとともに、端末固有情報を記憶する。ステップS1532において、CPU122は、パスワード入力により開始パスワードの認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットする図37b参照。ステップS1533において、CPU122は、パスワード入力により開始パスワード又は解禁パスワードの認証が成功しないと、認証が失敗したことを遊技者に報知するための認証失敗表示指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットする。ステップS1534において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面が遊技終了であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=03であるか否かを判定する。CPU122は、遊技終了であると判定すれば、ステップS1535に処理を移し、遊技終了でないと判定すれば、CPU122は、後述するデモ画面選択か否かを判断する。ステップS1535において、CPU122は、RAM124のYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、決定ボタンが操作されたときにはいが選択されているか否かを判定する。CPU122は、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1536に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1534に処理を移す。ステップS1536において、CPU122は、RAM124の日付情報記憶領域から日付情報を参照し、日付情報に含まれる時分に基づいて、終了時刻の時刻情報を取得する。ステップS1537において、CPU122は、QRコード登録商標生成処理を行う。このQRコード登録商標生成処理は、ROM123からサーバ300にアクセスするためのアドレスホームページのアドレスを読み込むとともに、RAM124の遊技履歴情報記憶領域、ポイント記憶領域、端末固有情報記憶領域、表示客待ちデモ画像記憶領域、達成済パチログ内ミッション情報記憶領域から、遊技履歴情報演出情報、図柄情報、変動回数、ポイント、端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報、達成済ミッション情報、を読み込む。その後、読み込んだホームページのアドレス、遊技履歴情報、ポイント、端末固有情報、上記ステップS1536で取得した終了時刻の時刻情報、表示客待ちデモ画像情報に基づいて、QRコード登録商標を生成する。すなわち、QRコード登録商標には、ホームページのアドレス、遊技履歴情報、ポイント、端末固有情報、終了時刻の情報、達成済パチログ内ミッション情報、表示客待ちデモ画像情報が含まれることになる。なお、本実施形態において、QRコード登録商標を生成するときステップS1537には、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻、表示客待ちデモ画像情報、達成済パチログ内ミッション情報を暗号化しておき、暗号化したデータに基づいてQRコード登録商標を生成することが望ましい。具体的には、ステップS1537において、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻、表示客待ちデモ画像情報、達成済パチログ内ミッション情報を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてQRコード登録商標を生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。ステップS1538において、CPU122は、RAM124のQR表示タイマカウンタにQRコード登録商標を表示する時間例えば120秒に対応するカウンタ値をセットし、QR表示フラグをQR表示フラグ記憶領域にセットする。ステップS1539において、CPU122は、パチログ実行フラグをパチログ実行フラグ記憶領域からクリアする。ここで、パチログ遊技の遊技終了のときには、遊技履歴情報はクリアせずに、パチログ実行フラグのみをクリアすることになる。従って、パチログ遊技を終了すると、遊技履歴情報は保持される一方、パチログ実行フラグがクリアされたことから、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなる。これにより、パチログ遊技の遊技終了のときに表示されたQRコード登録商標に関して、読み取り失敗したり、読み取り忘れたりしても、遊技履歴情報がクリアされていることはないので、遊技者が不利益を受けることがない。さらに、パチログ遊技の終了後は、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなるので、異なるQRコード登録商標で遊技履歴情報が重複することもなくなる。ステップS1540において、CPU122は、生成したQRコード登録商標を表示させるための表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。ステップS1534において、CPU122は、遊技終了をしないと判定すると、トップメニューに戻すため、メニューカウンタ=00として、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。ステップS1542において、デモ画面選択ではないと判断した場合は、ゲームエディット制御処理を終了するが、デモ画面選択である、と判断した場合は、ステップS1543に進んでデモ演出パターン選択処理を行って、今回のゲームエディット制御処理を終了する。[演出制御基板の選択ボタン決定処理]図35は、演出制御基板のCPUが実行する選択ボタン決定処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、選択ボタンの機能を果たす第2演出用ボタン105に関する選択ボタン決定処理である。ステップS1601において、CPU122は、中央ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105aからの信号を入力したか否かを判定する。CPU122は、中央ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105aからの信号を入力したと判定すれば、ステップS1602に処理を移し、中央ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105aからの信号を入力していないと判定すれば、ステップS1603に処理を移す。ステップS1602において、CPU122は、ゲームエディットを終了させるため、QRコード登録商標が編集されていることを示すゲームエディット作動フラグをゲームエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。ステップS1603において、CPU122は、ゲームエディットの表示画面を消去させるため、エディット消去指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。これにより、ゲームエディットの画面から、元の画面デモ待機中の画面に戻ることができる。ステップS1604において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面がトップメニューであるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=00であるか否かを判定する。CPU122は、トップメニューであると判定すれば、ステップS1605に処理を移し、トップメニューでないと判定すれば、ステップS1606に処理を移す。ステップS1605において、CPU122は、トップメニューであると、第2演出用ボタン105の種別に基づいて、選択カウンタの更新処理を行う。具体的には、上ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105bからの信号を入力していれば、選択カウンタを1減算して更新し、下ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105cからの信号を入力していれば、選択カウンタを1加算して更新する。ステップS1606において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面がミッション内容確認であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=01であるか否かを判定する。CPU122は、ミッション内容確認であると判定すれば、ステップS1607に処理を移し、ミッション内容確認でないと判定すれば、ステップS1608に処理を移す。ステップS1607において、CPU122は、ミッション内容確認であると、第2演出用ボタン105の種別に基づいて、ページカウンタの更新処理を行う。具体的には、上ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105bからの信号を入力していれば、ページカウンタを1減算して更新し、下ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105cからの信号を入力していれば、ページカウンタを1加算して更新する。ステップS1608において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面が入力方式選択であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=04であるか否かを判定する。CPU122は、入力方式選択であると判定すれば、ステップS1609に処理を移し、入力方式選択でないと判定すれば、ステップS1610に処理を移す。ステップS1609において、CPU122は、入力方式選択であると、第2演出用ボタン105の種別に基づいて、入力カウンタの更新処理を行う。具体的には、上ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105bからの信号を入力していれば、入力カウンタを1減算して更新し、下ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105cからの信号を入力していれば、入力カウンタを1加算して更新する。ステップS1610において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面がパスワード入力であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=05であるか否かを判定する。CPU122は、パスワード入力であると判定すれば、ステップS1611に処理を移し、パスワード入力でないと判定すれば、ステップS1612に処理を移す。ステップS1611において、CPU122は、パスワード入力であると、第2演出用ボタン105の種別に基づいて、文字選択カウンタの更新処理を行う。具体的には、上ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105bからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1減算して更新し、下ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105cからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1加算して更新する。ステップS1612において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面が音声データ入力であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=06であるか否かを判定する。CPU122は、音声データ入力であると判定すれば、今回の選択ボタン決定処理を終了し、音声データ入力でないと判定すれば、ステップS1615に処理を移す。ステップS1612において、CPU122は、新規遊技開始、遊技終了であると、第2演出用ボタン105の種別に基づいて、YNカウンタの更新処理を行う。具体的には、左ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105dからの信号を入力していれば、YNカウンタに1をセットし、右ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105eからの信号を入力していれば、YNカウンタに0をセットする。ステップS1614において、CPU122は、ゲームエディット作動フラグのONOFF、選択カウンタ、ページカウンタ、YNカウンタ等に基づいて、表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の選択ボタン決定処理が終了する。[ゲームエディットの表示画像]図36乃至図40は、図33及び図34を用いて説明したゲームエディットの制御処理において画像表示装置11に表示されるゲームエディットの表示画像の一例を示す図である。[トップメニュー]まず、特別図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105のいずれかのボタンを操作すると、図36aに示すように、ゲームエディットのトップメニューの画面が表示されるステップS1503~S1505。このトップメニューの画面が表示されている状態のときに、上ボタン又は下ボタンの第2演出用ボタン105を操作すると、選択されているメニューが切り替わるステップS1605。すなわち、第2演出用ボタン105によりミッション内容確認、新規遊技開始、遊技終了、管理者用メニューが選択可能になっている。[新規遊技開始]トップメニューの画面において新規遊技開始が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、図36bに示すように、ゲームエディットの新規遊技開始の画面が表示されるステップS1509~S1513等。この新規遊技開始の画面においてはいが選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、遊技履歴情報演出情報、図柄情報、変動回数がクリアされ、図36cに示すように、入力方式選択の画面が表示されるステップS1515~S1519等。[入力方式選択]図36cに示すように、入力方式選択の画面が表示されている状態のときに、上ボタン又は下ボタンの第2演出用ボタン105を操作すると、パスワード入力と音声データ入力との選択が切り替わるステップS1609。すなわち、第2演出用ボタン105によりパスワード入力と音声データ入力が選択可能になっている。そして、第1演出用ボタン104を操作すると、パスワード入力又は音声データ入力のいずれかの入力方式が決定され、各種の入力方式の画面が表示されるステップS1521~S1525等。[パスワード入力]入力方式選択の画面においてパスワード入力が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、図37aに示すように、ゲームエディットのパスワード入力の画面が表示されるステップS1521~S1525等。このパスワード入力の画面において、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105を操作することにより、パスワードが入力されていく。そして、パスワードの入力が完了し、入力したパスワードの認証が成功していると、図37bに示すように、認証成功の旨が表示され、パチログ遊技が開始されるステップS1527~S1533等。[音声データ入力入力方式選択の画面において音声データ入力が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、図37cに示すように、ゲームエディットの音声データ入力の画面が表示されるステップS1521~S1525等。この音声データ入力の画面において、携帯端末400から遊技機100の音声入力装置107に向けて音を出力すると、遊技機100に音情報が入力されていく。そして、音情報の入力が完了し、入力した音情報の認証が成功していると、図37dに示すように、認証成功の旨が表示され、パチログ遊技が開始されるステップS1401~S1409等。[遊技終了]トップメニューの画面において遊技終了が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、図38aに示すように、ゲームエディットの遊技終了の画面が表示されるステップS1509~S1513等。この遊技終了の画面においてはいが選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、図38bに示すように、QRコード登録商標が生成されて、生成されたQRコード登録商標が表示されるステップS1535~S1540等。そして、所定時間の経過後120秒後に、QRコード登録商標の表示が消去されるステップS1507~S1511等。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、QRコード登録商標の表示は強制的に消去されるステップS1213等。このように、遊技者は、画像表示装置11に表示されたQRコード登録商標を携帯端末400で読み取り、読み取ったQRコード登録商標を用いてサーバ300にアクセスして、サーバ300に遊技履歴情報を蓄積させる。[ミッション内容確認]トップメニューの画面においてミッション内容確認が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、表示された演出のリストが生成され、図39に示すように、ゲームエディットのミッション内容確認の画面が表示されるステップS1509~S1513等。特に、特定の演出を複数回実行させるミッション内容例えば、図39では、小突チャンが10回出現、大当たり○×回である場合には、どの程度まで実行されたかを示す進捗度合いの画像例えば、7/10や14/20という数字の画像を表示している。[パチログ遊技の確認操作における表示画像]本実施形態では、上述した通り、音声入力装置107からの音声データによるパチログ遊技の認証に関して、上記のようにゲームエディットの画面における操作を行わずとも、いきなりパチログ遊技の認証を開始させることが可能になっている。そして、ゲームエディットの画面における操作を行わずに、音声入力装置107からの音声データによるパチログ遊技の認証が成功した場合には、遊技者の確認操作を必要としている。かかるパチログ遊技の確認操作について、画像表示装置11で表示される画像を、図40を用いて説明する。図40aに示すように、画像表示装置11において演出図柄が停止表示されているときに、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入賞すると、図40bに示すように、画像表示装置11では演出図柄の変動表示が開始される上記ステップS1209等。図40bに示すように、画像表示装置11において演出図柄が変動表示されているときに、事前にサーバ300から取得した音情報を、携帯端末400を介して、遊技機100の音声入力装置107に入力させる上記ステップS1401~S1406等。このとき、入力した音情報の認証が成功すると、図40cに示すように、画像表示装置11ではパチログ遊技の確認操作のための確認画像が表示される上記ステップS1406等。図40cに示すように、パチログ遊技の確認操作のための確認画像としては、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105の操作によりはい又はいいえが選択可能であることを示す画像が表示されている。図40dに示すように、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105の確認操作により、はいを選択して決定すると、パチログ遊技が開始されたことを報知する画像が表示される上記ステップS1308~S1311等。また、図40eに示すように、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105の確認操作により、いいえを選択して決定すると、上記確認画像が消去される上記ステップS1313等。これにより、ゲームエディットの画面における操作を行わずに、音声入力装置107からいきなりパチログ遊技の認証を成功させたときには、遊技者にパチログ遊技の開始確認をとらせることができるとともに、誤って隣の遊技機に音情報開始パスワードが入力された場合の誤りをはじくことができる。以上、本実施形態よれば、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、携帯端末400の端末固有情報が含まれた開始パスワードを入力し、遊技終了のときには、少なくとも端末固有情報と遊技履歴情報とが含まれたQRコード登録商標を表示するように構成している。このため、遊技履歴情報が含まれたQRコード登録商標の画像自体を、第三者に譲渡することを目的としてインターネット等にアップロードしても、QRコード登録商標を生成した端末機と異なる端末機からでは、QRコード登録商標の認証が成功することはないから、QRコード登録商標の画像自体を譲渡目的でアップロードするという不正行為を防止することができる。また、本実施形態よれば、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させる開始操作として、遊技機100の音声入力装置107に携帯端末400からの開始パスワードの音情報を入力させるように構成している。このため、煩わしいパスワードの入力操作をしなくても、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させ、開始操作の操作性をより向上させることができる。さらに、本実施形態よれば、遊技機100の音声入力装置107に携帯端末400からの音データを入力させて開始パスワードの認証を行う場合には、ゲームエディットの入力画面を表示させる特殊入力の操作を必要とせずとも、開始パスワードの認証の開始をさせることができるように構成している。すなわち、遊技機100の音声入力装置107に携帯端末400からの音データを入力させれば、いきなり開始パスワードの認証を開始させることができるように構成している。このため、必ずしもゲームエディットの入力画面を表示させる特殊入力の操作を必要としないので、開始操作の操作性をより一層向上させることができる。ここで、本実施形態よれば、遊技機100の音声入力装置107に携帯端末400からの音データを入力させて、いきなり開始パスワードの認証が成功した場合には、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、単純なはいいいえの確認操作を行うように構成している。このため、遊技者が遊技を行うとしている本来の遊技機100の隣にある遊技機100に開始パスワードの音データが入力された場合に、その誤りをはじくことができる。さらに、本実施形態よれば、遊技履歴情報の収集を開始させるための開始パスワードを遊技機100に入力する場合には、開始パスワードの音データの入力を行う音情報入力方式に加え、従来方式の開始パスワードの文字データ操作情報の入力を行うパスワード入力方式でも、入力できるように構成している。これにより、遊技者の慣れた入力方法や遊技者の好みに応じた入力方法を選択することができる。さらには、一方の入力装置音声入力装置107又は演出用ボタン検出スイッチ104a、105a~eが故障していても、他方の入力装置により、開始パスワードを遊技機100に入力することもできる。本実施形態よれば、携帯端末400がサーバ300にアクセスさえすれば、携帯端末400は開始パスワードを取得できるように構成した。しかしながら、単に携帯端末400がサーバ300にアクセスするだけで、開始パスワードを取得できることに限られず、パチログ遊技の開始にあたり、遊技機100の画像表示装置11に開始QRコード登録商標を表示させ、携帯端末400はその開始QRコード登録商標を介してサーバ300にアクセスしなければ、開始パスワードを取得できないように構成してもよい。具体的には、遊技者は、遊技機100の第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105を操作して、開始QRコード登録商標を表示させる。ここで、開始QRコード登録商標には、サーバ300のアドレスとその遊技機における遊技機情報とを少なくとも含める。そして、携帯端末400によって開始QRコード登録商標を読み取り、サーバ300にアクセスすると、サーバ300では遊技機情報の認証処理を行い、認証が成功すると携帯端末400に開始パスワードを送信するように構成すればよい。また、本実施形態よれば、遊技履歴情報の収集を開始させるための開始情報を遊技機100に入力する場合には、開始情報の音情報の入力を行う音情報入力方式に加え、従来方式の開始情報の文字情報選択情報の入力を行うパスワード入力方式でも、入力できるように構成した。しかしながら、パスワード入力方式では入力できずに、開始情報の音情報の入力を行う音情報入力方式でのみ入力できるように構成してもよい。また、本実施形態よれば、遊技機100の音声入力装置107に携帯端末400からの音情報を入力させて、いきなり音情報の認証が成功した場合には、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、単純なはいいいえの確認操作を行うように構成した。しかしながら、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、単純なはいいいえの確認操作をなくしてもよい。また、本実施形態よれば、携帯端末400からの開始パスワードの音データを出力させる方式は、音データをMIDIデータ等の音データそのもので構成してもよいし、音情報生成のアプリケーションソフトを端末機にダウンロードさせておき、端末機にパスワードを入力することで、端末機のアプリケーションソフトにより入力したパスワードから出力する音を生成して、生成した音を端末機が出力させる構成であってもよい。また、本実施形態では、開始情報生成処理及びQR認証処理を行うサーバを情報処理装置として構成した。しかしながら、サーバから遊技者の端末機携帯電話等に特定のアプリケーションソフトをダウンロードしておけば、遊技者の端末機を情報処理装置として、端末機のアプリケーションソフトによって開始情報生成処理及びQR認証処理を行わせることもできる。さらに、開始情報生成処理、QR認証処理、遊技履歴情報の蓄積等の各種処理を、サーバ及び特定のアプリケーションソフトをダウンロードした遊技者の端末機に、それぞれ分散させて構成してもよい。すなわち、遊技者の端末機及びサーバを情報処理装置として用いることもできる。また、上述した通り、本発明は、パチンコ遊技機に限定されることなく、図1に示した回胴式遊技機100Aいわゆるスロットマシンにも用いることもできる。回胴式遊技機100Aにあっては、遊技履歴情報として、いわゆるビッグボーナスやミドルボーナスレギュラーボーナス等のボーナスを示すボーナス情報、チェリースイカ等の特定小役を示す特定小役情報、リールの変動回数を示す変動回数情報、停止表示された図柄の情報を示す停止図柄情報、補助遊技状態いわゆるリプレイタイム、アシストタイム等への移行回数を示す補助遊技回数情報、内部的に成立している小役を報知する報知回数を示すナビ回数情報等を記憶することができる。また、本実施形態よれば、遊技機100の音声入力装置107から音情報を入力すると、開始パスワードの認証処理を行う他に、音を用いた特定の演出を実行するように構成している。これにより、従来の単なる演出用ボタンの押圧操作ばかりではなく、音声入力装置107を用いてより遊技の興趣を向上させ、遊技機の稼働の低下を防止することができる。以下に、本実施形態にかかる遊技機の特徴的な構成を説明する。[第1の実施形態]第1の実施形態の遊技機は、画像制御基板131のROM133内に複数の客待ちデモ画像を保持している。そして、遊技者は、これらの客待ちデモ画像から任意の画像を選択して、画像表示装置11に表示されるように設定することが可能である。図41は、本実施形態におけるゲームエディット画面を示す図である。図41に示すゲームエディット画面には、メニュー内にデモ画面選択メニューが設けられている。なおこれは、上述した図34のステップS1542に対応するものである。図41に示すゲームエディット画面において、デモ画面選択が選択されると図34のステップS1542でYes、図42に示すような、デモ画面選択画面が画像表示装置11に表示される。図42の選択画面に表示される画像のリストは、画像制御基板131のROM133に格納される画像のリストである。この中から選択された画像が、以降は、客待ちデモ画像として表示される。なお、遊技者は、第1演出ボタン104、第2演出ボタン105を使用して、所望の客待ちデモ画像を選択することが出来る。[第2の実施形態]第2の実施形態は、上記第1の実施形態において、遊技の実績に応じて、デモ画面選択画面において選択できるデモ画像が変化するようにした形態である。このように構成したことで、遊技実績を積めば積むほど、選択出来るデモ画像が変化したり増加したりするため、遊技者としても遊技のモチベーションを高めることが出来る。選択可能なデモ画像の変化の基準となる、遊技の実績の一例として、例えば、上記したパチログ内ミッションの達成レベルを用いることが可能である。第2の実施形態の遊技機は、画像制御基板131のROM133に、パチログ遊技において遊技者に課せられる、パチログ内ミッションの達成レベル毎に分類された複数の客待ちデモ画像を保持している。なお、以下の説明では、パチログ内ミッションは、単にミッションと記載する。第2の実施形態において、客待ちコマンドを受信した場合図29のステップS1202でYesに実行されるデモ演出パターン決定処理ステップS1203においては、その時点でのミッションの達成レベルに基づいて、客待ちデモ画像を選択し、画像表示装置11に表示する。ここで、パチログ内ミッションの達成度を管理して客待ちデモ画像の変更に活用するための遊技機及びサーバの構成を説明する。第2の実施形態の遊技機は、図39に示すようなミッションが遊技中に達成されると、どのミッションが達成されたかの情報を遊技中に蓄積しておき図2のS1-5、その情報が、パチログ遊技の終了時に表示されるQRコード登録商標に含まれるようにしている。そして、達成されたミッションの情報は、他の遊技履歴情報と同様に、QRコード登録商標を介してデータベースサーバ303図1に格納される図2のS2-2。図43は、サーバにおいて達成済みミッションを管理する態様を説明する図である。図43において、aはデータベースサーバ303において、達成されたミッションを管理するテーブルを示している。図43bは、図43aにおいて管理される達成済みのパチログ内ミッションの情報に基づいて、アプリケーションサーバ302においてパチログ内ミッションの達成レベルを判定して、管理しているテーブルを示している。例えば、アプリケーションサーバ302において、ミッションの達成数が20個以上であれば達成レベル3と判定し、達成数が10個以上であれば達成レベル2と判定し、9個以下であれば、達成レベル1と判定する。ただし、用意されているミッションは、難易度にバラツキにあることが多いため、ミッションの難易度によって重み付けをしたポイントを割り振り、達成したミッションの合計ポイントによって達成レベルを判定するようにしてもよい。例えば、図39に示したミッション内容において、大当たり10回と大当たり20回とでは明らかに難易度に違いがあるため、これらを同等に扱うのは適切ではないとも考え得る。そこで、大当たり10回は1ポイント、大当たり20回は2ポイントなどとし、難易度が高いほどに、高いポイントを配点して、合計ポイントが例えば30ポイントを超えると達成レベルを3とし、10ポイントを超えると達成レベル2とし、それ以下であれば、達成レベル1とするようにしてもよい。なお、本実施形態では、予め設定しておいたミッション達成レベル毎に、内容の異なる客待ちデモ画像を用意している。図44は、演出制御基板のROMに格納された客待ちデモ画像テーブルの概要を示す図である。図44においては、ミッションの達成レベル1に対応するデモ画像画像001~は、プレミア感小であり、達成レベル2に対応するデモ画像画像010~は、プレミア感中であり、達成レベル3に対応するデモ画像画像020~は、プレミア感大であることが示されている。なお、図44では、一つのテーブルの中で客待ちデモ画像と達成レベルとを関連付けた態様で示したが、必ずしもこれに限らず、達成レベル毎に分割したテーブルとしても良い。図45は、本実施形態における客待ちデモ画像の例を示す図であり、aはミッションの達成レベルが1の場合、bはミッションの達成レベルが2の場合、cはミッションの達成レベルが3の場合に表示される客待ちデモ画像の例を示している。図45のテーブルにおいて達成レベル1として登録されている客待ちデモ画像は、図45aに示すようなプレミア感に乏しいプレミア感小一般的な内容の画像となっている。また、図44のテーブルにおいて達成レベル2として登録されている客待ちデモ画像は、図45bに示すような、通常遊技状態の場合よりはやや派手な内容であってプレミア感を帯びプレミア感中、遊技者の興味を惹きやすい内容となっている。さらに、図44において達成レベル3として登録されている客待ちデモ画像は、図45cに示すような、上記2つのテーブルにおける画像に比して圧倒的に派手且つプレミア感を有しておりプレミア感大、遊技者の興味を強く惹くような内容となっている。このように、ミッションの達成度が低い場合に比べて高い場合に表示される客待ちデモ画像を派手な内容にすることにより、同じデモ画像を常に使用し続ける場合に比べて、より遊技者の注意を引いて効果的なデモを行うことが出来る。また遊技者は、そのような画像を表示させ得たこと、さらにはそれを他の来店者に披露することが出来たことについて、達成感や満足感を強く感じることが出来る。なお、本実施形態では、ミッションの達成レベルを3段階としているが、もちろん、これに限ることは無い。達成レベルの段階を増減した場合には、達成度に応じて客待ちデモ画像の種類も増減することになる。図46は、演出制御基板のCPUが実行するデモ演出パターン選択処理を説明するフローチャートである。これは、上述した図42のデモ画面設定画面を介して遊技者自らが客待ちデモ画像を設定する場合を示しており、図34のステップS1543の処理を詳しく説明するものである。なお、CPU122が、客待ち画像設定手段として機能する。デモ演出パターン選択処理が開始されると、ステップS1700において、CPU122はRAM124のミッション達成度記憶領域を参照して、現在のミッション達成度を判断する。上述したように、サーバ300により発行されたパスワードを入力してパチログ遊技を開始した時点で、ミッション達成度記憶領域には、現在のパチログ遊技のミッション達成度合いが記憶格納されている。なお、以下に示す例は、ミッションの達成レベルが最高で3までであるとした場合の例を示している。ステップS1701において、ミッションの達成レベルが1であると判断された場合ステップS1701でYes、CPU122は、ステップS1702に進み、図44に示すデモ演出パターンテーブルにおける、レベル1に対応するデモ画像のリストを画像表示装置11に表示しステップS1702、遊技者に選択させる。そして、ステップS1706において、選択されたデモ画像の情報を表示客待ちデモ画像情報記憶領域に格納してIDをセットして、デモ演出パターン選択処理を終了する。ステップS1701において、現在のミッション達成レベルが1ではないではないと判断された場合はステップS1701でNo、CPU122は、ステップS1703に進む。ステップS1703において、CPU122は、現在のミッション達成レベルが2であるかを判断する。ミッション達成レベルが2と判断された場合ステップS1703でYesは、CPU122は、ステップS1704に進み、図42に示すデモ演出パターンテーブルにおける、レベル1、レベル2に対応するデモ画像のリストを、画像表示装置11に表示して、遊技者に選択させる。そして、ステップS1706において、選択されたデモ画像の情報を表示客待ちデモ画像情報記憶領域に格納してIDをセットして、デモ演出パターン選択処理を終了する。ステップS1703において、現在のミッション達成レベルが2ではないと判断された場合はステップS1703でNo、ミッション達成レベルの最高値を3とした本実施形態において、現在のミッション達成レベルが3であると判断されるので、ステップS1705に進み、図41に示すデモ演出パターンテーブルにおける、レベル1、レベル2レベル3に対応するデモ画像のリストを、画像表示装置11に表示して、遊技者に選択させる。もちろん、ミッション達成レベルが2の場合は、レベル2に対応するデモ画像のみのリストを、ミッション達成レベルが3の場合は、レベル3に対応するデモ画像のみのリストを表示するようにしてもよい。そして、ステップS1706において、選択されたデモ画像の情報を表示客待ちデモ画像情報記憶領域に格納してIDをセットして、デモ演出パターン選択処理を終了する。ところで、上記したように、本実施形態の遊技機は、遊技制御基板から演出制御基板に客待ちコマンドが送信された際に行われるデモ演出パターン決定処理図29のステップS1203において、デモ演出パターンを遊技機側で決定するように構成している。以下に、遊技者による設定と遊技機によるランダムな選択との双方が可能な遊技機におけるデモ画像の選択処理を説明する。図47は、デモ演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。これは、上述したように、図29のステップS1203に対応する処理である。まず、CPU122は、ステップS1800において、デモ演出パターンを選択して設定したかを判断する。デモ演出パターンを選択設定したと判断した場合ステップS1800でYes、ステップS1801に進み、設定してあるデモ画像を表示するように設定して、デモ演出パターン決定処理を終了する。ステップS1800でデモ演出パターンが選択設定されていないと判断された場合ステップS1800でNoは、パチログ内ミッションの達成度に従って、客待ちデモ画像を選択するようにする。すなわち、ステップS1802において、ミッション達成レベルが1と判断される場合ステップS1802でYes、ステップS1803において、デモ演出パターンのレベル1に対応する画像をランダムに選択し、ステップS1807において、選択したデモ画像の情報を、記憶領域に格納して、デモ演出パターン決定処理を終了する。また、ステップS1802において、ミッション達成レベルが1ではないと判断されステップS1802でNo、且つミッション達成レベルが2であると判断された場合ステップS1804でYes、ステップS1805において、デモ演出パターンのレベル2に対応する画像をランダムに選択する。さらに、ステップS1807において、選択したデモ画像の情報を、記憶領域に格納して、デモ演出パターン決定処理を終了する。ステップS1804において、達成レベルが2ではないと判断された場合、達成レベルは3であると判断し、ステップS1806に進んで、デモ演出パターンテーブルの達成レベル3に対応する画像をランダムに選択し、ステップS1807で、選択したデモ画像の情報を記憶領域に格納して、デモ演出パターン決定処理を終了する。なお、デモ画像をランダムに選択するには、演出図柄を選択する場合と同様に、各画像に関連付けられた乱数について抽選を行い、選ばれた乱数に対応する画像を表示用に選択すれば良い。このように、ミッション達成レベルに応じて表示する客待ちデモ画像を変更するようにしても、それがその場限りのことであり、どのような客待ちデモ画像を表示させ得たのかという記録を残して後から確認するための手段が無いのでは、遊技者の得られる達成感は半減してしまう。そこで、どの客待ちデモ画像を表示させ得たのかを遊技後に振り返ることが可能にすれば、より好適である。以上説明したような処理に基づいて選択され、画像表示装置に表示された客待ちデモ画像の情報どの画像が選択表示されたかは、図2について述べたように遊技機に蓄積されておりS1-5、パチログ遊技の終了時に表示されるQRコード登録商標に含まれている。そして、表示されたデモ画像の情報は、他の遊技履歴情報と同様に、QRコード登録商標を介してデータベースサーバ303図1に格納されるS2-2。図48は、データベースサーバにおける客待ちデモ画像の表示/非表示管理テーブルの一例を示す図である。図48にテーブルにおいて、端末固有情報、ゲスト名に関連付けて、各客待ちデモ画像の表示/非表示を管理しており、フラグ1は表示済み、フラグ0は未表示を示している。図49は、図48のデータベースに基づいて個人毎に用意され、携帯端末の画面に表示される客待ちデモ画像の表示実績閲覧ページの一例を示す図である。図5bに示すトップページにおいてデモ演出コレクションを選択すると、携帯端末400の表示画面には、図49aに示すようなページが表示され、さらに次へを選択すると、図49bに示すように、客待ちデモ画像が表示された遊技状態を選択させるページが表示される。ここで、レベル3を選択すると、図49cに示すように、図45のデータベースに基づいた、ミッション達成レベル3時に表示された客待ちデモ画像のリストが表示される。表示の態様としては、図に示すようにファイル番号に、デモ画像の内容についての概要概説を付記すると好適である。もちろんこれに限らず、これらのどちらかでも良いし、サムネイル画像を付しても良い。また、図49c画面から、表示済みの客待ちデモ画像の動画データを携帯端末400にダウンロードして閲覧を楽しむことが出来るようにすれば、なお好適である。また、全体の画像のうちの幾つのデモ画像を表示させ得たかを、割合で表示させることで16/50個ゲット済みなど、遊技者の収集意欲をさらにかき立てることが出来る。また、達成レベルが移行した時に、下のレベルのデモ画像を表示されなくなるのでは、遊技者の収集意欲を萎えさせてしまう可能性がある。従って、達成レベルが上がった時には、下のレベルの画像も併せて表示対象とすることで、このような問題を解消することが出来る。以上説明したように構成したので、本発明によれば、遊技者は、パチログ遊技中に表示させ得た客待ちデモ画像の情報を、サーバに格納管理し、携帯端末400から確認することが出来る。従って、遊技者は、遊技の結果表示させた客待ちデモ画像を後から振り返って楽しむことが出来るばかりか、その場限りではない継続的な客待ちデモ画像の収集という全く新たな遊技性を享受することが可能である。なお、図2に示したQRコード登録商標表示処理は、パチログ遊技の終了時点のみではなくパチログ遊技中にも実行できるようにし、遊技中であっても、ミッションの達成実績をサーバにアップロードして、ミッションの達成度や、デモ画面の表示実績を、図46に示すように携帯端末400から確認できるようにしてもよい。[第3の実施形態]なお、上述の第1の実施形態では、ミッションの達成度に応じた内容プレミア感の異なるデモ画像群を切り替えて表示するようにしている。それに対し、画像群の切り替えにミッションの達成度を用いず、他の条件を用いてもよい。例えば、パチログ遊技開始当初は、図42のテーブルにおけるプレミア感が小のグループのデモ画像からランダムに選択して表示し、そのグループにおいて所定数の画像が表示されると、次のプレミア感が中のグループのデモ画像に移行し、さらに所定数のデモ画像が表示されると、プレミア感が大のグループに移行する。もちろん、この場合も、表示されたデモ画像の情報は、サーバに蓄積され、図46のように携帯端末で閲覧可能にする。[第4の実施形態]上記第2、第3の実施形態では、デモ画像の内容プレミア感で画像群を分けているが、それに限らず、プレミア感の異なる画像が混在した画像群を用意し、パチログ遊技開始当初は一つの画像群からランダムに客待ちデモ画像を選択し、その中から所定数のデモ画像を表示したら、次の画像群に移行するようにしてもよい。なお、その場合、画像群におけるデモ画像の選択基準としては、遊技状態を用いることが出来る。例えば、現在の遊技状態が、大当たり確率が低確率で時短遊技も付与されない通常遊技状態の場合は、プレミア感が小のデモ画像を選択し、大当たり確率が低確率だが時短遊技が付与される時短遊技状態の場合には、プレミア感が中のデモ画像を選択し、大当たり確率が高確率で時短遊技も付与される確変遊技状態の場合には、プレミア感が大のデモ画像を選択することが出来る。