"遊技において所定条件が成立したことに対応して、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、一の特定遊技状態が終了した後、所定の上限回数に亘って特定遊技状態に制御されるまでの間、通常状態に比べて特定遊技状態になりやすい有利状態に制御し、前記上限回数の特定遊技状態が終了した後は、再び通常状態に制御する有利状態制御手段と、遊技に関する履歴情報を記憶する記憶手段と、遊技に伴って演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技機であって、前記演出実行手段は、前記記憶手段が記憶している履歴情報のうち、前記一の特定遊技状態に制御されるための前記所定条件の成立から前記上限回数の特定遊技状態が終了するまでの連続有利期間中の、少なくとも一部の期間の履歴情報に基づいて、前記上限回数の特定遊技状態が終了した後に実行する演出である連続有利期間終了後演出を異ならせることを特徴とする遊技機。しかしながら、特許文献1に示す遊技機では、最初の大当りが発生すると、所定回数の大当りの発生が確定しているため、最初の大当りが発生した後は、所定回数の大当りの発生を待つだけであり、最初の大当りの発生から最後の大当りの終了までの遊技について、遊技者が興味を持つことができないという問題があった。また特許文献2に示す遊技機では、特別遊技状態が終了した後に特別な演出が実行されるが、特許文献1に示す遊技機において、最初の大当りの発生から最後の大当りの終了までの遊技について、遊技者に興味を持たせるものではない。本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、一の特定遊技状態が終了した後、所定の上限回数に亘って特定遊技状態に制御されるまでの間、通常状態に比べて特定遊技状態になりやすい有利状態に制御し、前記上限回数の特定遊技状態が終了した後は、再び通常状態に制御する遊技機において、一の特定遊技状態の発生から所定の上限回数の特定遊技状態が終了するまでの連続有利期間中の遊技について遊技者が興味を持つことができるような、遊技機を提供することにある。本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。まず手段1に係る発明は、遊技において所定条件が成立したことステップS56の大当り判定で大当りとすると判定されたことに対応して、遊技者にとって有利な特定遊技状態大当り遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段S305~S307の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ560と、一の特定遊技状態が終了した後、所定の上限回数例えば3回に亘って特定遊技状態に制御されるまでの間、通常状態に比べて特定遊技状態になりやすい有利状態確変状態に制御し、前記上限回数の特定遊技状態が終了した後は、再び通常状態に制御する有利状態制御手段遊技制御用マイクロコンピュータ560と、遊技に関する履歴情報を記憶する記憶手段演出制御用マイクロコンピュータ100が記憶するセット期間中遊技履歴テーブル及び演出履歴テーブルと、遊技に伴って演出を実行する演出実行手段演出制御用マイクロコンピュータ100及び可変表示装置9と、を備える遊技機パチンコ遊技機1であって、前記演出実行手段は、前記記憶手段が記憶している履歴情報のうち、前記一の特定遊技状態に制御されるための前記所定条件の成立から前記上限回数の特定遊技状態が終了するまでの連続有利期間中セット期間中の、少なくとも一部の期間の履歴情報に基づいて、前記上限回数の特定遊技状態が終了した後に実行する演出である連続有利期間終了後演出を異ならせる通常テーブル又は特殊テーブルのいずれかに従って予告演出を行うことを特徴とする遊技機である。ここで連続有利期間終了後演出を異ならせるとは、前記少なくとも一部の期間の履歴情報が所定条件が成立した場合に、例えば予告演出の発生確率を異ならせること、及び/又は、普段は発生しない予告演出を発生させることであり、所定条件は、例えば遊技に対する興味が低下するような場面で成立するように設定するのが好ましい。また手段2に係る発明は、手段1に記載した遊技機であって、前記演出実行手段は、前記記憶手段が記憶している履歴情報のうち、前記連続有利期間中のある特定遊技状態が終了してから次の特定遊技状態に制御されるまでの期間の履歴情報例えば変動回数1及び/又は変動回数2に基づいて、前記連続有利期間終了後演出を異ならせることを特徴とする遊技機である。また手段3に係る発明は、手段1又は2に記載した遊技機であって、前記特定遊技状態は複数種類15ラウンド大当りと7ラウンド大当りあり、前記演出実行手段は、前記記憶手段が記憶している履歴情報のうち、前記連続有利期間中に発生した特定遊技状態の種類に基づいて、前記連続有利期間終了後演出を異ならせることを特徴とする遊技機である。また手段4に係る発明は、手段1~3のいずれか1つに記載した遊技機であって、前記有利状態制御手段は、所定の有利状態発生条件が成立したこと大当りとすると判定されたことに基づいて、前記有利状態に制御し、前記演出実行手段は、前記有利状態発生条件が成立しているか否かを示唆する演出例えば飾り図柄として777を表示を前記有利状態に制御される前に実行することを特徴とする遊技機である。また手段5に係る発明は、手段1~4のいずれか1つに記載した遊技機であって、前記演出実行手段は、前記連続有利期間終了後演出として、遊技に伴う演出のうちの特定演出特殊予告を、通常の実行確率に比べて高い確率で実行することを特徴とする遊技機である。さらに手段6に係る発明は、手段1~5のいずれか1つに記載した遊技機であって、前記演出実行手段は、前記連続有利期間終了後演出として、遊技価値の付与に直接関連しない特典の付与に関する演出二次元コード1003の表示を実行することを特徴とする遊技機である。まず手段1に係る発明によれば、一の特定遊技状態の発生から所定の上限回数の特定遊技状態が終了するまでの連続有利期間中の、少なくとも一部の期間の履歴情報に基づいて、連続有利期間終了後演出を異ならせるので、連続有利期間中の遊技について遊技者に興味を持たせることができる。また手段2に係る発明によれば、連続有利期間中のある特定遊技状態が終了してから次の特定遊技状態に制御されるまでの期間の履歴情報に基づいて、連続有利期間終了後演出を異ならせるので、連続有利期間中の遊技について遊技者に興味を持たせることができる。また手段3に係る発明によれば、連続有利期間中に発生した特定遊技状態の種類に基づいて、連続有利期間終了後演出を異ならせるので、連続有利期間中の遊技について遊技者に興味を持たせることができる。また手段4に係る発明によれば、有利状態発生条件が成立しているか否かを示唆する演出を有利状態に制御される前に実行するので、有利状態の開始について遊技者に興味を持たせることができる。また手段5に係る発明によれば、連続有利期間終了後演出として、遊技に伴う演出のうちの特定演出を、通常の実行確率に比べて高い確率で実行するので、遊技の興趣を向上できる。さらに手段6に係る発明によれば、連続有利期間終了後演出として、遊技価値の付与に直接関連しない特典の付与に関する演出を実行するので、連続有利期間中の遊技について遊技者に興味を持たせることができる。以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、大当り図柄の導出表示に対応して、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御し、一の大当り遊技状態が終了した後、所定の上限回数本実施形態では計3回に亘って大当り遊技状態に制御されるまでの間、通常遊技状態に比べて大当り遊技状態になりやすい確変状態に制御し、上限回数の大当り遊技状態が終了した後は、再び通常遊技状態に制御する遊技機である。ここで本実施形態には、一の大当り遊技状態に制御されるための大当り図柄の導出表示から上限回数の大当り遊技状態が終了するまでのセット期間中の、少なくとも一部の期間の履歴情報に基づいて、セット期間終了後に実行する演出を異ならせる第1実施形態に係るパチンコ遊技機と、一の大当り遊技状態に制御されるための大当り図柄の導出表示から上限回数の大当り遊技状態が終了するまでのセット期間中の、少なくとも一部の期間の履歴情報に基づいて、当該セット期間中に実行する演出を異ならせる第2実施形態に係るパチンコ遊技機が含まれる。以下では、まず第1実施形態に係るパチンコ遊技機について説明し、次に第2実施形態に係るパチンコ遊技機に関して、第1実施形態と異なる点について説明する。[1.第1実施形態に係るパチンコ遊技機]まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠図示せずと、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠図示せずと、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品後述する遊技盤を除く。とを含む構造体である。図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿上皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル操作ノブ5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立例えば、打球が始動入賞口14に入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置9が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置9は液晶表示装置LCDにより構成され、左中右の3つの表示領域飾り図柄表示エリアに飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることであるいわゆる再変動の前の停止を除く。。この実施の形態では、可変表示装置9の3つの表示領域に表示される飾り図柄として、0~9の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示変動中、0~9の飾り図柄が番号順に表示される。可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器特別図柄表示装置8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器例えば7セグメントLEDで実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0~99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用演出用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器8は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶始動記憶または始動入賞記憶ともいう。数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器8と特別図柄保留記憶表示器18とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。可変表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16図1では図示せずによって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口14に入賞し易くなり始動入賞し易くなり、遊技者にとって有利な状態になる。始動入賞口14の下方には、特別図柄表示器8に特定表示結果大当り図柄:例えば0~9のうちの37の図柄が導出表示された場合に生起する特定遊技状態大当り遊技状態においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板20を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置9の真上には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報例えば、○および×を可変表示する。ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ点灯時に図柄が視認可能になるが交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄当り図柄である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物大入賞口等の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。また、左側のスピーカ27の下方には、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右側のスピーカ27の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている図示せず。遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置図示せずが設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示変動が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器18についての保留記憶数を1増やす。特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9の飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄特定表示結果になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間例えば29秒が経過するまで、または、所定個数例えば、10個の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数例えば、10個の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。この実施の形態では、後述するように、大当り遊技状態を15ラウンド継続させる大当り遊技状態と、大当り遊技状態を7ラウンドしか継続させない大当り遊技状態とがある。なお、15ラウンドの大当りが発生するときは、特別図柄の大当り図柄として7が特別図柄表示器8に導出表示され、7ラウンドの大当りが発生するときは、特別図柄の大当り図柄として3が特別図柄表示器8に導出表示される。特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間が同じであることをいう。また、特別図柄表示器8において大当り図柄7又は3が停止表示されるときには、可変表示装置9において左中右の飾り図柄が揃った状態例えば222や777などのゾロ目で停止表示される。例えば15ラウンドの大当りが発生するときは、飾り図柄が111や777等の奇数図柄で揃った状態で停止表示され、7ラウンドの大当りが発生するときは、飾り図柄が222や444等の偶数図柄で揃った状態で停止表示される。以下、可変表示装置9において左中右の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の大当り図柄特定表示結果が表示されるというように表現する。通常遊技状態のときに、可変表示装置9において左中右の飾り図柄1~9が揃った状態例えば777で停止表示されたときは、大当り遊技状態に移行するとともに、大当り遊技状態の終了後に、大当りの判定を行う際に通常遊技状態よりも高い確率割合で大当りと判定する確変状態確率変動状態のことをいい、高確率状態ともいうに制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。例えば、通常遊技状態においては1/300の確率で大当りと判定するが、確変状態においては1/30という高い確率で大当りと判定する。この実施の形態では、確変状態のとき、特別図柄および飾り図柄の変動時間可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短縮される。変動時間が短縮される遊技状態を時短状態時間短縮状態という。このように、この実施の形態では、確変状態に制御されているときは、時短状態にも制御される。また、この実施の形態では、確変状態のとき、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が遊技者にとって有利な状態になる開放時間が長くなり、開放回数が増える。また、確変状態では、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間可変表示時間が通常遊技状態よりも短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。このように、確変状態のときは、大当りが発生する確率が高く、さらに時間当たりに始動入賞が発生する回数が高められた状態になるため、遊技者にとってきわめて有利な状態である。この実施の形態では、通常遊技状態のときに大当り大当り図柄はいずれの図柄であってもよい。が発生すると、その大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に移行され、確変状態に移行された後に2回の大当りが発生し、確変状態移行後2回目の大当り遊技が終了するまで確変状態が継続される。このように、確変状態への移行の契機となる最初の大当りを含めて3回の大当りを1セットとしている。このような遊技機では、一旦、大当りが発生して確変状態に移行されると、その後に2回の大当りの発生が保障されることになるため、確変状態に移行した後の遊技が単調になってしまうように思われるかもしれない。しかし、この実施の形態では、大当りの種別として、15ラウンドの大当りと、7ラウンドの大当りとを設けている。従って、2回の大当りの各々が15ラウンドの大当りになるか7ラウンドの大当りになるかによって、出球の獲得数に差が生じることになる。よって、遊技者は、確変中の大当りが15ラウンドの大当りになるか7ラウンドの大当りになるかについて興味を持つことになり、遊技が単調になるのを防止している。なお、確変中における遊技機内部の制御としては、後述するように、大当りの判定において大当りと決定された場合に、大当りのラウンド数を抽選し、抽選結果によって15ラウンドの大当りとするか7ラウンドの大当りとするかを決定している。例えば大当りと決定された場合に、75の確率で15ラウンドの大当りとし、25の確率で7ラウンドの大当りとするよう抽選を行う。次に、リーチ表示態様リーチについて説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様リーチとは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示変動表示が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄例えば、7が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態がリーチ表示態様またはリーチになる。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ人物等を模した演出表示であり、図柄飾り図柄等とは異なるものを表示させたり、可変表示装置9の背景の表示態様例えば、色等を変化させたりすることがある。図2は、主基板遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路遊技制御手段に相当53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御遊技進行制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56を有する遊技制御用マイクロコンピュータ560と、I/Oポート部57とを含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されていてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560に、I/Oポート部も含まれる。また、RAM55は、その一部または全部が電源基板図示せずにおいて作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまでは、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ特別図柄プロセスフラグや確変フラグ、大当り回数カウンタの値等と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するまたは、処理を行うということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、特別可変入賞装置開閉板20を開閉するソレノイド21および可変入賞装置15を開閉するソレノイド16を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路図示せずや、基本回路53から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8の表示制御を行うとともに、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄保留記憶表示器18の表示状態の制御を行うとともに、普通図柄保留記憶表示器41の表示状態の制御も行う。遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための電源信号は、電源基板図示せずに搭載されている電源からタッチセンサ基板90を介して発射モータ94に供給される。なお、カードユニット50から接続信号VL信号がインタフェース基板66を介してタッチセンサ基板90に入力される。また、遊技者が操作ノブ打球ハンドル5に触れていることはタッチセンサ基板90に搭載されているタッチセンサで検出される。そして、タッチセンサからの検出信号と電源からの信号とがタッチセンサ基板90上の一のAND回路に入力され、当該一のAND回路の出力信号とカードユニット50からのVL信号とがタッチセンサ基板90上の他のAND回路に入力され、他のAND回路から発射モータ94に信号が出力される。従って、カードユニット50からのVL信号がタッチセンサ基板90に出力されていなかったり、遊技者が操作ノブ5に触れていないことによりタッチセンサから検出信号が出力されていないときは、発射モータ94の駆動が停止される。この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段演出制御用マイクロコンピュータで構成される。が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、内蔵または外付けのROM図示せずに格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号演出制御INT信号に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいて、VDPビデオディスプレイプロセッサ109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間例えば飾り図柄の変動期間における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ100とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信によって伝達される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドに従ってVDP109に指示情報を出力し、VDP109に可変表示装置9の表示制御を実行させる。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの指示情報に従ってキャラクタROM図示せずから必要な画像データを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像、具体的には、人物、文字、図形または記号等飾り図柄を含むの画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのものである。VDP109は、キャラクタROMから読み出した画像データをVRAM図示せずのフレームバッファに展開し、フレームバッファに展開した画像データを可変表示装置9に出力することにより、可変表示装置9に画像を表示させる。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているRAMは、電源バックアップされていないものとする。従って、遊技機に対する電力供給が停止したときは、RAMの記憶内容は保存されない。次に遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御手段遊技制御用マイクロコンピュータ560:CPU56およびROM54,RAM55等の周辺回路が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、必要な初期設定を行う。初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、割込禁止に設定するステップS1。次に、割込モードを割込モード2に設定しステップS2、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定するステップS3。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行うステップS4。また、内蔵デバイス内蔵周辺回路であるCTCカウンタ/タイマおよびPIOパラレル入出力ポートの初期化ステップS5を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定するステップS6。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する特定レジスタIレジスタの値1バイトと内蔵デバイスが出力する割込みベクタ1バイト:最下位ビット0から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ図示せずの出力信号の状態を1回だけ確認するステップS7。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常の初期化処理を実行するステップS10~ステップS14。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにRAM55のバックアップRAM領域のデータ保護処理例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理が行われたか否か確認するステップS8。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に55Hが設定されていればバックアップありオン状態を意味し、55H以外の値が設定されていればバックアップなしオフ状態を意味する。バックアップありを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、バックアップRAM領域のデータチェックこの例ではパリティチェックを行うステップS9。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果比較結果は正常一致になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行うステップS91~S94。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定しステップS91、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域RAM55内の領域に設定するステップS92。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ特別図柄プロセスフラグなど、出力ポートの出力状態が保存されている領域出力ポートバッファ、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定しステップS93、その内容に従ってサブ基板におけるマイクロコンピュータ例えば演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100の制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための復旧コマンドをサブ基板に送信する処理を実行するステップS94。復旧コマンドとして、電力供給停止時に3回大当りのセット期間中最初1回目の大当りが発生すると決定されてから最後3回目の大当りが終了するまでの期間:具体的には後述する大当り回数カウンタの値が1~3を示しているときであった場合に、セット期間中に発生した大当り回数を指定するコマンドC0XXHが設けられている図7参照。なお、セット期間中に発生可能な残り大当り回数を指定するコマンドであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態復旧処理において、バックアップされている大当り回数カウンタの値からセット期間中であるか否かを確認し、セット期間中であるときは、セット期間中に発生した大当り回数を指定する復旧コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのような復旧コマンドの受信にもとづいて、制御状態を復旧させるための演出側復旧処理を実行する。なお、復旧コマンドとしては、セット期間中の大当り回数を指定するコマンド以外にも、電力供給停止時に図柄の変動中であったときはその変動中の変動パターンを指定するコマンドや、電力供給停止時に大当り遊技中であったときは大当りの種別や実行中のラウンド数を指定するコマンドなども送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのような復旧コマンドにもとづいて制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させる処理を行う。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、RAMクリア処理を行うステップS10。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定しステップS11、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定するステップS12。ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット接続確認信号のオン状態に対応される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定しステップS13、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行するステップS14。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に設けられているCTCのレジスタの設定が行われるステップS15。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ時間定数レジスタに設定される。初期化処理の実行ステップS10~S14が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理ステップS17および初期値用乱数更新処理ステップS18が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされステップS16、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされるステップS19。表示用乱数とは、特別図柄表示器8に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ大当り決定用乱数発生カウンタ等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17やステップS18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17およびステップS18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、レジスタの退避処理ステップS20を行った後、図5に示すステップS21~S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行うスイッチ処理:ステップS21。次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う判定用乱数更新処理:ステップS22。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS23,S24。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行うステップS25。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8や特別可変入賞装置を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。また、特別図柄プロセス処理では、演出制御基板80に対するコマンドの設定処理も実行する。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセス処理を行うステップS26。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態等を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器10の表示制御および可変入賞球装置15の開閉制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う飾り図柄コマンド制御処理:ステップS27。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行うステップS28。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行するステップS29。具体的には、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を作成し出力する処理である試験端子処理を実行するステップS30。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行うステップS31。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態とするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させステップS32、割込許可状態に設定しステップS33、処理を終了する。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。この実施の形態では、遊技機で用いられる各種電源電圧は電源基板図示せずにおいて生成される。そして、電源基板には、遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止にかかわる検出条件が成立したことにもとづいて検出信号電源断信号を出力する電源監視回路電源監視手段が搭載されている。具体的には、電源監視回路は、遊技機において用いられる所定電圧例えばVSL30Vが例えば22V以下になった期間が、あらかじめ決められている時間例えば56ms以上継続すると電源断信号を出力する。すなわち、電源断信号をオン状態ローレベルにする。なお、電源監視回路は、各種基板に搭載されているマイクロコンピュータ遊技制御用マイクロコンピュータ560や演出制御用マイクロコンピュータ100などに対するリセット信号を作成して出力する。具体的には、電源監視回路は、遊技機において用いられる所定電圧例えばVSL30Vが例えば9V以下になると、リセット信号をローレベルにする。このように、電源監視回路は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力ローレベルにするしてから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。電源監視回路からの電源断信号電源監視回路による電源電圧の低下を検出したときの電圧低下検出信号は、入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560CPU56に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。この実施の形態では、図面に表していないが、遊技制御用マイクロコンピュータ560による電源断信号の確認処理は、メイン処理における無限ループ中図4のステップS16とステップS19の処理の間またはタイマ割込処理図5において実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は電源監視回路からの電源断信号の入力を確認すると電源断信号のオン状態を確認すると、以下に示すような電力供給停止時処理電源断時処理を実行する。電源断処理において、CPU56は、まず、電源断信号がオン状態であれば、RAM55に形成されているバックアップ監視タイマの値を1増やす。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値例えば2と一致すれば、電力の供給停止のための準備処理を実行する。なお、RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップS8では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。次いで、CPU56は、パリティデータを作成する。すなわち、まず、クリアデータ00をチェックサムデータエリアにセットし、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする。次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。そして、上記の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。さらに、CPU56は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数クリアすべき出力ポートの数が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データクリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータすなわち処理数をロードする。また、ポインタの値を1増やし、ポインタが指すアドレスのデータすなわち出力ポートのアドレスをロードする。さらに、ポインタの値を1増やし、ポインタが指すアドレスのデータすなわち出力値データをロードする。そして、出力値データを出力ポートに出力する。その後、処理数を1減らし、処理数が0でなければ上記の処理を繰り返す。処理数が0であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し、ループ処理に入る。このようにループ処理に入ることにより制御状態が待機状態に移行されたことになる。以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータバックアップあり指定値およびチェックサムがバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。この実施の形態では、RAM55がバックアップ電源によって電源バックアップ遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されることとされている。この例では、電力供給停止時処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのRAM55の内容にもとづくチェックサムもRAM55のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップS91~S94の処理によって、RAM55に保存されているデータ電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等を含むに従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS10~S14の初期化処理が実行される。以上のように、電力供給停止時処理電力の供給停止のための準備処理によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段この例ではRAM55の一部の領域に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。図6は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理ステップS25のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8を制御するための処理が実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたらステップS311、保留記憶数が上限値に達していないことを条件にステップS312、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を1増やすステップS313。その後、内部状態具体的には、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップS300~S307のうちのいずれかの処理を行う。なお、保留記憶カウンタの値を1増やす際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。特別図柄通常処理ステップS300:遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データ乱数値の記憶数保留記憶数を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か大当りとするか否かを決定する。特定表示結果としない場合には、図柄の可変表示の表示結果がはずれであることを指定する演出制御コマンドはずれ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。特定表示結果とする場合には大当りフラグをセットする。また、大当り回数をカウントする大当り回数カウンタの値を1するとともに、大当りの種別として15ラウンドの大当りとするか7ラウンドの大当りとするかつまり大当りのラウンド数を決定する。そして、決定したラウンド数の大当りが発生することを示す演出制御コマンド15R大当り指定コマンド、7R大当り指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS301に応じた値に更新する。特別図柄停止図柄設定処理ステップS301:特別図柄表示器8に導出表示される特別図柄の停止図柄を決定する。このとき、大当りになることが決定されているときは、特別図柄の停止図柄として大当り図柄7又は3に決定し、はずれになることが決定されているときは、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄0~2、4~6、8~9を決定する。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS302に応じた値に更新する。変動パターン設定処理ステップS302:特別図柄の可変表示の変動パターンここでは変動時間に相当を、遊技状態が確変状態であるか否かと、大当りになることが決定されているか否かと、大当りになると決定されている場合には大当りのラウンド数とに応じて決定する。また、決定された変動パターンにもとづいて、特別図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、変動パターンを指令する情報変動パターンコマンドを送信する。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS303に応じた値に更新する。特別図柄変動中処理ステップS303:変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過ステップS302でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS304に応じた値に更新する。特別図柄停止処理ステップS304:特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド飾り図柄停止指定コマンドを演出制御基板80に送信する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技を開始するまでの時間大当り表示時間を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを示す合図の演出ファンファーレ演出を演出制御用マイクロコンピュータ100に実行させるための演出制御コマンドファンファーレコマンドを演出制御基板80に送信する。そして、大当りフラグがセットされている場合は、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS305に応じた値に更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に応じた値に更新する。大入賞口開放前処理ステップS305:大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間ラウンド時間を設定し、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS306に応じた値に更新する。大入賞口開放中処理ステップS306:大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、まだ残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間インターバル時間を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態をステップS305に応じた値に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出エンディング演出を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための演出制御コマンドエンディングコマンドを演出制御基板80に送信した後、内部状態をステップS307に応じた値に更新する。大当り終了処理ステップS307:大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセットリセットの処理等を行う。また、大当り回数が3回であるか否かを確認して、大当り回数が3回に達していれば、確変状態を終了させる制御を実行する。そして、内部状態をステップS300に応じた値に更新する。図7は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODEコマンドの分類を表し、2バイト目はEXTコマンドの種類を表す。MODEデータの先頭ビットビット7は必ず1とされ、EXTデータの先頭ビットビット7は必ず0とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。図7に示す例において、コマンド8000H~8003Hは、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターン変動時間を指定する演出制御コマンド変動パターンコマンドである。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。コマンド8100Hは、可変表示装置9の表示結果がはずれ図柄であることを指定する演出制御コマンドはずれ指定コマンドである。コマンド8101Hは、15ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド15R大当り指定コマンドである。コマンド8102Hは、7ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド7R大当り指定コマンドである。この実施の形態では、コマンド8100H~8102Hのことを表示結果コマンドといい、表示結果コマンドのうちコマンド8101H~8102Hのことを大当り指定コマンドという。コマンドA000Hは、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示変動の停止を指定する演出制御コマンド飾り図柄停止指定コマンドである。コマンドBXXXHは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。また、コマンドD000H~EXXXHは、飾り図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。コマンドB000Hは、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンドファンファーレコマンドである。コマンドB1XXHは、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド大入賞口開放中表示コマンドである。なお、XXに表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XXHは、各ラウンド中の大入賞口への入賞球数カウントスイッチ23の入賞検出数を指定する演出制御コマンドカウント数指定コマンドである。なお、XXに入賞球数カウント数が設定される。コマンドB3XXHは、大当り遊技中のラウンド後の表示ラウンド間のインターバルの表示を指定する演出制御コマンド大入賞口開放後表示コマンドである。なお、XXに表示するラウンド数が設定される。コマンドB400Hは、大当り遊技の終了を示す表示大当り終了表示を実行することを指定する演出制御コマンドエンディングコマンドである。コマンドB500Hは、大当り遊技が終了されることを指定する演出制御コマンド大当り終了指定コマンドである。コマンドC0XXHは、3回大当りのセット期間中に発生した大当り回数を指定するコマンド復旧コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの復旧コマンドにもとづいて、制御状態を復旧させる演出側復旧処理を実行する。コマンドD000Hは、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図7に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図7に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、可変表示装置9に始動入賞記憶数を表示する場合は始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンドなども主基板31から演出制御基板80に送信される。図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、EXTとは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、時間は特別図柄の変動時間識別情報の可変表示期間を示す。この実施の形態では、変動パターンとして、通常遊技状態のときのリーチ態様を伴わない変動パターンである通常変動と、確変状態のときのリーチ態様を伴わない変動パターンである短縮変動と、単純なリーチ態様を伴う変動パターンであるノーマルリーチと、ノーマルリーチとは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであるAAリーチと、ノーマルリーチおよびAAリーチとは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであるBBリーチと、AAリーチおよびBBリーチとは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであるCCリーチと、AAリーチ、BBリーチおよびCCリーチとは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであるDDリーチとが設けられている。ここで、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様速度や回転方向等の変動が行われたり異なったキャラクタ等が現れたりすることをいう。例えば、ノーマルでは単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、AAリーチでは、変動時間や変動速度、変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。具体的には、AAリーチは、単に1種類の変動態様のノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチとは異なる変動態様のリーチAが実行されるリーチ態様である。また、BBリーチは、ノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチやリーチAとは異なる変動態様のリーチBが実行されるリーチ態様である。また、CCリーチは、ノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチやリーチA、リーチBとは異なる変動態様のリーチCが実行されるリーチ態様である。さらに、DDリーチは、ノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチやリーチA、リーチB、リーチCとは異なる変動態様のリーチDが実行されるリーチ態様である。なお、上記の例では、ノーマルリーチからリーチA~Dに発展する場合、ノーマルリーチの実行後に図柄を仮停止表示するようにしていたが、仮停止表示させないで、図柄の変動速度を遅くしてからリーチA~Dに発展させるようにしてもよい。AAリーチ、BBリーチ、CCリーチ、およびDDリーチのことをスーパーリーチという。図8に示すように、通常変動の変動時間は9秒であり、短縮変動の変動時間は3秒であり、ノーマルリーチの変動時間は15秒であり、AAリーチBBリーチCCリーチDDリーチの変動時間はそれぞれ30秒である。また、図8に示すように、各変動パターンは、変動時間によって変動パターン♯1~♯4に分けられている。後述するように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が通常遊技状態か確変状態か、はずれか大当りか、大当りとするときに15ラウンドの大当りか7ラウンドの大当りかによって、特別図柄の変動パターンとして変動パターン♯1~♯4のいずれかを選択し、選択した変動パターン♯1~♯4に応じた変動パターンコマンド変動時間を示す演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターン♯1~♯3のときは、その変動パターン♯1~♯3に対応する飾り図柄の変動パターンに決定し、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターン♯4のときは、飾り図柄の変動パターンとしてAAリーチ~DDリーチのいずれかを実行する変動パターンを選択する。図9は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理ステップS300を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動を開始することができる状態特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合、つまり、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合にはステップS51、始動入賞記憶数保留記憶数を確認するステップS52。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともにステップS53、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトするステップS54。すなわち、始動入賞記憶数=nn=2,3,4に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出しステップS55、大当り判定処理モジュールを実行するステップS56。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。ここで、大当り判定では、遊技状態が確変状態高確率状態の場合は、遊技状態が通常遊技状態の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている高確率大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が高確率大当り判定テーブルよりも少なく設定されている低確率大当り判定テーブルとを設けておく。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、高確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、低確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行う。このような構成により、確変状態のときの方が通常遊技状態のときよりも大当りとなる確率が高くなる。なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常遊技状態のときに大当りとなって、その大当り遊技を終了する処理大当り終了処理:ステップS454においてセットされ、セット期間中に3回目の大当りとなって、その大当り遊技を終了する処理大当り終了処理:ステップS456においてリセットされる。大当り判定処理で大当りとしないことはずれとすることに決定した場合にはステップS57のN、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄および飾り図柄の可変表示の表示結果がはずれであることを指定するはずれ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を実行するステップS58。具体的には、はずれ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする。はずれ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされると、飾り図柄コマンド制御処理ステップS27においてはずれ指定コマンドが送信される。以下、演出制御コマンドを送信するとは、このような処理が行われることを示す。なお、コマンド送信テーブルとは、図7に例示された各演出制御コマンドが設定されているROM54の領域である。また、ポインタは、その領域において、該当コマンドが格納されているアドレスを指定するために使用されるデータであり、RAM55に形成されている。なお、はずれ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされたことにもとづいて、飾り図柄コマンド制御処理ステップS27において、はずれ指定コマンドを送信する構成に限られるわけではなく、ステップS58の処理において、はずれ指定コマンドを送信する構成であってもよい。以下のコマンド送信処理においても同様である。大当り判定処理で大当りとすることに決定した場合にはステップS57のY、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをセットするステップS59。そして、セット期間中における大当り回数をカウントする大当り回数カウンタの値を1するステップS60。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファからラウンド数決定用乱数を読み出しステップS61、読み出したラウンド数決定用乱数の値にもとづいて、大当りのラウンド数を15ラウンドにするか7ラウンドにするかを決定するステップS62。15ラウンドの大当りにすると決定されたときはステップS63のY、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、15ラウンドの大当りが発生することを示す15RフラグをセットしステップS64、15ラウンドの大当りが発生することを指定する15R大当り指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を実行するステップS65。一方、7ラウンドの大当りにすると決定されたときはステップS63のN、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、7ラウンドの大当りが発生することを示す7R大当り指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を実行するステップS66。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新するステップS67。図10は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理ステップS301を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認するステップS101。大当りフラグがセットされていない場合はステップS101のN、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファからはずれ図柄決定用乱数を読み出し、読み出したはずれ図柄決定用乱数の値に応じて特別図柄表示器8に表示する停止図柄としてはずれ図柄0~2,4~6,89のいずれかを決定するステップS102。大当りフラグがセットされている場合はステップS101のY、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、15Rフラグがセットされているか否かによって、大当りが15ラウンドの大当りであるか否かを確認するステップS103。15ラウンドの大当りであるときは、特別図柄表示器8に表示する停止図柄として大当り図柄7を決定するステップS104。7ラウンドの大当りであるときは、特別図柄表示器8に表示する停止図柄として大当り図柄3を決定するステップS105。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS102,S104,S105にて決定した特別図柄の停止図柄をRAM55に所定の領域に格納するステップS106。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理ステップS302に対応した値に更新するステップS107。図11は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理ステップS302を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、確変フラグがセットされているか否かを確認するステップS201。確変フラグがセットされていないときステップS201のN、すなわち、遊技状態が通常遊技状態であるときは、大当りフラグがセットされているか否かを確認するステップS202。大当りフラグがセットされていないときはステップS202のN、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出すステップS203。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづき、通常遊技状態のときの変動パターン決定用テーブルを用いて、通常遊技状態のときのはずれ時の変動パターンを決定するステップS204。通常遊技状態のときの変動パターン決定用テーブルには、図8に示した通常変動の変動パターン♯1と、ノーマルリーチの変動パターン♯3と、AAリーチ、BBリーチ、CCリーチおよびDDリーチの変動パターン♯4とが設定され、それらの変動パターンに所定数の判定値が割り当てられている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン決定用乱数の値と一致する判定値に対応する変動パターンを、特別図柄の変動パターンと決定する。例えば、通常変動の変動パターン♯1には判定値0~9が割り当てられ、ノーマルリーチの変動パターン♯3には判定値10~14が割り当てられ、AAリーチ、BBリーチ、CCリーチおよびDDリーチの変動パターン♯4には判定値15~19が割り当てられる。その結果、通常変動の変動パターン♯1が1/2の割合で選択され、ノーマルリーチの変動パターン♯3が1/4の割合で選択され、AAリーチ、BBリーチ、CCリーチおよびDDリーチの変動パターン♯4が1/4の割合で選択されることになる。ステップS202において大当りフラグがセットされていると判定されたときはステップS202のY、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、15Rフラグがセットされているかどうかによって、大当りが15ラウンドの大当りであるか否かを確認するステップS207。大当りが15ラウンドの大当りでなく7ラウンドの大当りであるときはステップS207のN、特別図柄の変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターン♯3を決定するステップS208。大当りが15ラウンドの大当りであるときはステップS207のY、特別図柄の変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターン♯4を決定するステップS209。このように、遊技状態が通常遊技状態のとき、7ラウンドの大当りの場合にノーマルリーチを伴う変動パターン♯3が常に決定され、15ラウンドの大当りの場合にスーパーリーチを伴う変動パターン♯4が常に決定されることになる。変動パターン3が決定された場合でも大当りとはならない場合があり、変動パターン4が決定された場合でも大当りとはならない場合がある。なお、15ラウンド大当りの場合に変動パターン3又は変動パターン4のいずれかが決定されるようにしても良く、7ラウンド大当りの場合に変動パターン3又は変動パターン4のいずれかが決定されるようにしても良い。ステップS201において確変フラグがセットされていると判定されたときステップS201のY、すなわち、遊技状態が確変状態であるときも、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグがセットされているか否かを確認するステップS205。大当りフラグがセットされていないときはステップS205のN、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出す。そして、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづき、特別図柄の変動パターンとして確変状態のときの短縮変動の変動パターン2,ノーマルリーチの変動パターン3,又はスーパーリーチの変動パターン4のいずれかを決定するステップS206。このステップS206において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづき、確変状態のときの変動パターン決定用テーブルを用いて、確変状態のときのはずれ時の変動パターンを決定する。なお、本実施形態では、確変状態のときに短縮変動の変動パターン2が選択されうるようにしているが、通常遊技状態であるか確変状態であるかにかかわらず、保留記憶数が所定数例えば4以上のときに変動パターン2が選択されうるようにしても良い。また、本実施形態では、大当りとなる場合と大当りとはならない場合で変動パターン3及び変動パターン4の共通の変動パターン変動時間を使用しているが、これに限らず、大当りとなる場合と大当りとはならない場合で異なる変動パターン変動時間を使用するようにしても良い。確変状態のときの変動パターン決定用テーブルには、図8に示した短縮変動の変動パターン♯2と、ノーマルリーチの変動パターン♯3と、AAリーチ、BBリーチ、CCリーチおよびDDリーチの変動パターン♯4とが設定され、それらの変動パターンに所定数の判定値が割り当てられている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン決定用乱数の値と一致する判定値に対応する変動パターンを、特別図柄の変動パターンと決定する。ここで、本実施形態ではスーパーリーチであるAAリーチ~DDリーチに関して共通の変動パターン4を使用している。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ560はスーパーリーチとなる変動パターンを決定し、当該変動パターン4を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。これを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100では、AAリーチ~DDリーチのいずれかのスーパーリーチとするのかを決定し、さらに大当りとなる場合と大当りとはならない場合で異なる演出を選択する。例えば、短縮変動の変動パターン♯2には判定値0~9が割り当てられ、ノーマルリーチの変動パターン♯3には判定値10~14が割り当てられ、AAリーチ、BBリーチ、CCリーチおよびDDリーチの変動パターン♯4には判定値15~19が割り当てられる。その結果、短縮変動の変動パターン♯2が1/2の割合で選択され、ノーマルリーチの変動パターン♯3が1/4の割合で選択され、AAリーチ、BBリーチ、CCリーチおよびDDリーチの変動パターン♯4が1/4の割合で選択されることになる。また、大当りフラグがセットされているときはステップS205のY、上述したように、大当りが15ラウンドの大当りであるか否かを確認するステップS207。そして、大当りが7ラウンドの大当りであるときはステップS207のN、特別図柄の変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターン♯3を決定しステップS208、大当りが15ラウンドの大当りであるときはステップS207のY、特別図柄の変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターン♯4を決定するステップS208。このように、遊技状態が確変状態のときは、はずれの場合に短縮変動の変動パターン♯2,ノーマルリーチの変動パターン3,又はスーパーリーチの変動パターン4のいずれかが決定され、7ラウンドの大当りの場合にノーマルリーチを伴う変動パターン♯3が常に決定され、15ラウンドの大当りの場合にスーパーリーチを伴う変動パターン♯4が常に決定されることになる。以上のように、この実施の形態では、大当りになることが事前に決定されている場合には、そのときの遊技状態にかかわらず、大当りが15ラウンドの大当りのときはスーパーリーチの変動パターン♯4が決定され、大当りが7ラウンドのときはノーマルリーチの変動パターン♯3が決定される。そして、はずれになることが事前に決定されている場合には、そのときの遊技状態が通常遊技状態のときは通常変動、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンが決定され、そのときの遊技状態が確変状態のときは、短縮変動、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンが決定される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定された変動パターン変動時間に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド変動パターンコマンドを送信する制御を行うステップS210。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットするステップS211。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS303に応じた値に更新するステップS212。なお、上記の例では、通常遊技状態のときに、7ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯3が決定され、15ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯4が決定されるように構成されていたがステップS201のN、S202のY、S207~S209、通常遊技状態のときは、7ラウンド大当りが発生するか15ラウンド大当りが発生するかにかかわらず、乱数によって変動パターン♯3または変動パターン♯4のいずれかを決定するようにしてもよい。この場合、変動パターンに割り当てる判定値の数を調整することによって、7ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯3が選択されやすく、15ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯4が選択されやすくなるようにしてもよい。図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理ステップS303を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を-1するステップS351。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認しすなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認し、タイムアップしていなければステップS352のN、処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていればステップS352のY、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS304に応じた値に更新するステップS353。図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理ステップS304を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示するステップS361。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示装置9における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄変動停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS362。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認するステップS363。大当りフラグがセットされていなければステップS363のN、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS300に応じた値に更新するステップS367。大当りフラグがセットされていればステップS363のY、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出ファンファーレ演出の実行時間大当り表示時間をセットするステップS364。なお、15ラウンドの大当りのときと7ラウンドの大当りのときとで異なる大当り表示時間をセットするように構成されていてもよい。この場合、例えば、15ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が3秒で、7ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が5秒とされる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りを開始すること大当りのファンファーレ演出を実行することを指定するファンファーレコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS365。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS305に応じた値に更新するステップS366。なお、以下に示すような大当り遊技が実行されている間は、そのときの遊技状態が確変状態であったとしても、普通図柄プロセス処理ステップS26において、確変状態における普通図柄表示器10の表示制御や可変入賞球装置15の駆動制御を実行せずに、通常遊技状態における普通図柄表示器10の表示制御や可変入賞球装置15の駆動制御を実行する。つまり、確変状態のときは、普通図柄表示器10において停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間を長くしたり、開放回数を増加させる制御が実行されるが、大当り遊技中は、通常遊技状態のときと同じ確率で普通図柄を当り図柄にするとともに、可変入賞球装置15における開放時間および開放回数とも通常遊技状態のときと同じにする。具体的には、普通図柄プロセス処理におけるプロセスフラグ例えば普通図柄プロセスフラグの値が大当り遊技の実行中の処理を示しているときは、確変状態のときの普通図柄表示器10および可変入賞球装置15の制御を行わずに、通常遊技状態のときの普通図柄表示器10および可変入賞球装置15の制御を行う。なお、普通図柄プロセス処理ステップS26において、確変フラグの状態を確認し、確変フラグがセットされているときに、確変状態における普通図柄表示器10の表示制御や可変入賞球装置15の駆動制御を実行する場合には、大当り遊技に移行するとき具体的には特別図柄停止処理に確変フラグをリセットし、大当り遊技が終了するとき具体的には大当り終了処理にセット期間中における3回目の大当りでなければ確変フラグをセットするようにすれば、大当り遊技中は、通常遊技状態における普通図柄表示器10の表示制御や可変入賞球装置15の駆動制御を実行することができる。この場合、特別図柄停止処理において、ステップS363でYのときに確変フラグがリセットされ、大当り終了処理において、ステップS453,S454,S456が実行されずに、ステップS455でNのときに確変フラグがセットされることになる。図14は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理ステップS305を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を-1するステップS401。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認しステップS402、その値が0になっていなければステップS402のN、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていればステップS402のY、15Rフラグがセットされているか否かを確認することにより、大当りのラウンド数が15ラウンドであるかどうかを確認するステップS403。15ラウンドの大当りであればステップS403のY、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放中ラウンド中におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS404。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口開閉板20を開放する制御を行うとともにステップS405、ラウンド数カウンタの値を1するステップS406。なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域出力ポートバッファが設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS405において出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップS31のソレノイド出力処理において出力ポートのRAM領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートからソレノイド回路59に出力される。ソレノイド回路59は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。また、大入賞口制御タイマに、15ラウンドの大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間15ラウンド用のラウンド時間セットするステップS407。なお、15ラウンド用のラウンド時間は、例えば29.5秒とされる。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS306に応じた値に更新するステップS411。ステップS403において7ラウンドの大当りであったときはステップS403のN、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放中ラウンド中におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS408a。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放するとともにステップS408b、ラウンド数カウンタの値を1するステップS409。また、大入賞口制御タイマに、7ラウンドの大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間7ラウンド用のラウンド時間をセットするステップS410。なお、7ラウンド用のラウンド時間は、例えば29.5秒とされる。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS306に応じた値に更新するステップS411。図15~図17は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理ステップS306を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を-1するステップS421。そして、15Rフラグがセットされているか否かを確認することにより、大当りのラウンド数が15ラウンドであるかどうか15ラウンドの大当りであるか7ラウンドの大当りであるかを確認するステップS422。ステップS422において7ラウンドの大当りであればステップS422のN、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認するステップS423。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときはステップS423のN、カウントスイッチ23がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認するステップS424。カウントスイッチ23がオンしていなければステップS424のN、そのまま処理を終了する。カウントスイッチ23がオンしていればステップS424のY、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を1するステップS425。そして、ラウンド中の大入賞口への入賞球数を指定するカウント数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS426。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞個数カウンタの値が所定数例えば10個になっているか否かを確認するステップS427。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければステップS427のN、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっているときステップS423のY、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときステップS427のYは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口開閉板20を閉鎖する制御を行うステップS428。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする0にするステップS429。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値が7であるか否かを確認するステップS438a。ラウンド数カウンタの値が7でないときはステップS438aのN、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放後ラウンドの終了後におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS439a。そして、大入賞口制御タイマに、7ラウンドの大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間7ラウンド用のインターバル時間をセットしステップS440a、特別図柄プロセスフラグの値をステップS305大入賞口開放前処理に応じた値に更新するステップS441a。なお、7ラウンド用のインターバル時間は、例えば5秒とされる。ラウンド数カウンタの値が7であるときはステップS438aのY、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りの終了を表示することを指定するエンディングコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS442a。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間をセットしステップS443a、特別図柄プロセスフラグの値をステップS307大当り終了処理に応じた値に更新するステップS444a。ステップS422において15ラウンドの大当りであればステップS422のY、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認するステップS431。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときはステップS431のN、カウントスイッチ23がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認するステップS432。カウントスイッチ23がオンしていなければステップS432のN、そのまま処理を終了する。カウントスイッチ23がオンしていればステップS432のY、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を1するステップS433。そして、ラウンド中の大入賞口への入賞球数を指定するカウント数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS434。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞個数カウンタの値が所定数例えば10個になっているか否かを確認するステップS435。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければステップS435のN、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっているときステップS431のY、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときステップS435のYは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口開閉板20を閉鎖する制御を行うステップS436。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする0にするステップS437。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値が15であるか否かを確認するステップS438b。ラウンド数カウンタの値が15でないときはステップS438bのN、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放後ラウンドの終了後におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS439b。そして、大入賞口制御タイマに、15ラウンドの大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間15ラウンド用のインターバル時間をセットしステップS440b、特別図柄プロセスフラグの値をステップS305大入賞口開放前処理に応じた値に更新するステップS441b。なお、15ラウンド用のインターバル時間は、例えば5秒とされる。ラウンド数カウンタの値が15であるときはステップS438bのY、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りの終了を表示することを指定するエンディングコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS442b。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間をセットしステップS443b、特別図柄プロセスフラグの値をステップS307大当り終了処理に応じた値に更新するステップS444b。図18は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理ステップS307を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を-1するステップS451。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認するステップS452。大入賞口制御タイマの値が0でなければステップS452のN、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていればステップS452のY、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグがセットされているか否かを確認するステップS453。確変フラグがセットされていなければステップS453のN、今回の大当りが3回セットの大当りのうちの最初の大当り1回目の大当りであることになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させるステップS454。なお、今回の大当りが3回セットの大当りのうちの最初の大当りであるか否かは、確変フラグがセットされているか否かではなく、大当り回数カウンタの値が1であるか否かによって確認するようにしてもよい。確変フラグがセットされていればステップS453のY、大当り回数カウンタの値が3であるか否かを確認するステップS455。大当り回数カウンタの値が3であるということは、今回の大当りが3回セットの大当りのうち最後の大当り3回目の大当りであることになる。大当り回数カウンタの値が3である場合は、確変フラグをリセットしステップS456、大当り回数カウンタの値をクリア消去するステップS457。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをリセットするステップS458。そして、大当り遊技が終了することを示す大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS459。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、内部状態特別図柄プロセスフラグの値をステップS300特別図柄通常処理に応じた値に更新するステップS460。なお、上記の例において、3回セットの大当りが終了したときに、遊技状態を確変状態から通常遊技状態に移行させるのではなく、変動回数100回まで遊技状態を確変状態から時短状態に移行させるようにしてもよい。次にセット期間中及びセット期間後における遊技の進行状況について、図19~図21を用いて説明する。図19は、演出制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAMに記憶される遊技履歴の一例を表す図である。なお、図示しないが、図19に示す各テーブルには、当該パチンコ遊技機1における当日の遊技履歴、即ち当日発生した3回1セットの大当りに関する全ての履歴が記憶されているものとする。図19aに示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、セット期間中遊技履歴テーブルを記憶している。このセット期間中遊技履歴テーブルでは、3回1セットの大当りに関する1回目の大当りのラウンド数大当り1回目、2回目の大当りのラウンド数大当り2回目、及び3回目の大当りのラウンド数大当り3回目が管理されるとともに、1回目の大当り遊技状態終了から2回目の大当り遊技状態開始までの間の飾り図柄の変動回数以下変動回数1と称する。及び2回目の大当り遊技状態終了から3回目の大当り遊技状態開始までの間の飾り図柄の変動回数以下変動回数2と称する。が管理されている。1回目~3回目の各大当りのラウンド数は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる演出制御コマンド図7の大当り指定コマンド8101H~8102Hに基づいて更新される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述するように、大当り指定コマンドの受信に応じて大当り回数カウンタを更新し、3回目の大当り遊技状態終了の際に大当り回数カウンタをリセットしているので、受信した大当り指定コマンドがセット期間中の何回目の大当りに関するものであるかを特定することができる。演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り回数カウンタがリセットされている状態のときに0のときに、大当り指定コマンドを受信したことに基づいて1回目の大当りが発生したことを特定することができる。また、確変状態ではないときに大当り指定コマンドを受信したことに基づいて1回目の大当りが発生したことを特定するようにしても良い。また、変動回数1は、1回目の大当りに係る大当り終了指定コマンド受信後から2回目の大当りに係るファンファーレコマンド受信までの期間に、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことに基づいて更新され、変動回数2は、2回目の大当りに係る大当り終了指定コマンド受信後から3回目の大当りに係るファンファーレコマンド受信までの期間に、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことに基づいて更新される。なお、変動回数1は、1回目の大当りに係る大当り指定コマンド受信後から2回目の大当りに係る大当り指定コマンド受信までの期間に、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて更新され、変動回数2は、2回目の大当りに係る大当り指定コマンド受信後から3回目の大当りに係る大当り指定コマンド受信までの期間に、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて更新されるようにしても良い。なお、図示しないが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、セット終了後からの変動回数も管理しており、この変動回数は、3回目の大当りに係る大当り終了指定コマンド受信後から次回のセットの1回目の大当りに係るファンファーレコマンド受信までの期間に、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことに基づいて更新される。なお、セット終了後からの変動回数は、3回目の大当りに係る大当り指定コマンド受信後から次回の大当りに係る大当り指定コマンド受信までの期間に、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて更新されるようにしても良い。また、図19b及びcに示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出履歴テーブル1及び演出履歴テーブル2を記憶している。演出履歴テーブル1では、1回目の大当り遊技状態終了から2回目の大当り遊技状態開始までの間に実行された各変動に関して、当該変動の際に行われた予告演出予告、当該変動の変動パターン変動パターン、及び当該変動に伴うリーチの種類リーチが管理されている。また、演出履歴テーブル2には、2回目の大当り遊技状態終了から3回目の大当り遊技状態開始までの間に実行された各変動に関して、当該変動の際に行われた予告演出予告、当該変動の変動パターン変動パターン、及び当該変動に伴うリーチの種類リーチが管理されている。ここで予告演出としては、図21に示す通常予告又は特殊予告のいずれを行ったかが記憶され、予告演出が行われない場合にはその旨-と示すが記憶される。なお、予告演出の態様及び予告演出を行うか否かは、後述する予告選択処理において決定される。本実施形態ではセット期間外通常遊技状態において、通常は図20dに示す通常テーブルが選択される。その結果、図21aの通常予告が高確率で実行され、図21bの特殊予告は実行される確率が低くなる。また、変動パターンとしては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドから特定される変動パターン図8に示す変動パターン1~4のいずれかが記憶される。リーチとしては、図8に示すノーマルリーチ、AAリーチ、BBリーチ、CCリーチ、DDリーチのいずれを行ったかが記憶される。なお、変動パターン4のときのリーチの態様は、後述する変動パターン受信待ち処理において決定される。図20aは、セット期間中における遊技の進行状況を示すタイミング図である。通常遊技状態に制御されているときに、変動開始時の大当り判定ステップS56にて大当りにすると決定されたことにもとづいて、特別図柄および飾り図柄の停止図柄が大当りになる変動大当り変動が実行される。このとき、大当りの種別ラウンド数として15ラウンド又は7ラウンドの大当りになると決定されるステップS61,S62。その後、特別図柄表示器8および可変表示装置9において大当り図柄が導出表示されることにより、1回目の大当りが発生し、15ラウンド又は7ラウンドの大当り遊技状態特定遊技状態に移行される。即ち、セット期間の開始となる。なお、図20aの例では、1回目の大当りは15ラウンドと決定されている。大当り遊技状態においてラウンドが進行することにより15ラウンド又は7ラウンドの遊技が終了すると、大当り遊技状態も終了する。大当り遊技が終了するときに、遊技状態が通常遊技状態から確変状態に移行されるステップS454。その後、確変状態における遊技が進行する。上述したように、確変状態では、大当りの判定において高確率で大当りとする旨の決定がなされる。また、普通図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15の開放時間および開放回数の一方または双方が遊技者の有利な状態になる。また、特別図柄および飾り図柄の変動時間が短縮される。なお、この1回目の確変状態の期間における飾り図柄の変動回数が遊技履歴変動回数1として管理され、当該期間に実行された予告の態様及びリーチの種類が遊技履歴予告,リーチとして管理される。大当り判定ステップS56にて大当りになると決定されたときは、その後、大当りのラウンド数が決定されるステップS61,62。その後、特別図柄表示器8および可変表示装置9において大当り図柄が導出表示されることにより、2回目の大当りが発生し、15ラウンド又は7ラウンドの大当り遊技状態特定遊技状態に移行される。なお、図20aの例では、2回目の大当りは15ラウンドと決定されている。なお、本実施形態では、大当り判定を行った後にラウンド数を決定しているが、これに限らず大当り判定とラウンド数の決定を同時に行うようにしても良く、例えば抽出した乱数が、大当りとなる乱数のうちの所定の乱数であれば15ラウンド大当りとし、大当りとなる乱数のうちの他の乱数であれば7ラウンド大当りと判定すると良い。大当り遊技状態においてラウンドが進行することにより15ラウンド又は7ラウンドの遊技が終了すると、大当り遊技状態も終了する。その後、確変状態が継続され、確変状態における遊技が進行する。なお、この2回目の確変状態の期間における飾り図柄の変動回数が遊技履歴変動回数2として管理され、当該期間に実行された予告の態様及びリーチの種類が遊技履歴予告,リーチとして管理される。再び、大当り判定ステップS56にて大当りになると決定されると、大当りのラウンド数が決定されるステップS61,62。その後、特別図柄表示器8および可変表示装置9において大当り図柄が導出表示されることにより、3回目の大当りが発生し、15ラウンド又は7ラウンドの大当り遊技状態特定遊技状態に移行される。なお、図20aの例では、3回目の大当りは15ラウンドと決定されている。大当り遊技状態においてラウンドが進行することにより15ラウンド又は7ラウンドの遊技が終了すると、大当り遊技状態も終了する。このとき、3回セットの大当りのうちの最後の大当りが終了したことになる。即ち、セット期間の終了となる。従って、大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態から通常遊技状態に戻される。なお、通常遊技状態に戻されること確変状態が終了することを可変表示装置9に表示することなどによって遊技者に提示するようにしてもよい。ここで本実施形態では、リーチを伴う変動パターンである場合変動パターン3又は4のいずれかである場合に、後述する図28に示す予告選択処理において通常予告又は特殊予告のいずれかが選択されるようになっている。図21aに示すように、通常予告では、可変表示装置9においてリーチ表示態様となる前に、チャンスという文字1000が表示され、これによりリーチの発生を予告する態様となっている。これに対して図21bに示す特殊予告では、可変表示装置9においてリーチ表示態様となる前に、星柄の装飾がほどこされ、通常予告よりも大きなチャンスという文字1001が表示されると共に、女の子のキャラ1002が表示され、これによりリーチの発生を予告する態様となっている。ここで図20aに示すように、セット期間終了後は、予告選択処理において、原則として図20dに示す通常テーブルが選択されるものとする。即ち、抽出した予告決定用乱数に基づいて予告の態様を決定するときに、80の確率で図21aに示す通常予告が選択され、20の確率で図21bに示す特殊予告が選択される。このようにリーチを伴う変動を行う場合に、通常は低い確率でしか特殊予告が選択されないようになっている。これに対して本実施形態では、セット期間中の遊技履歴が所定の条件を満たす場合には、セット期間終了後の一定期間30変動迄、図20dに示す特殊テーブルを選択するものとする。この特殊テーブルが選択された場合、100の確率で特殊予告が選択されることになる。ここで特殊テーブルが選択される所定の条件とは、図20bに示すように、セット期間中の大当り3回のうち、2回以上が7ラウンドの大当りであるというものである。この条件を満たしたときは、セット期間終了後の一定期間30変動は、リーチを伴う変動を行う場合に必ず特殊予告が選択されることになる。また、図20cに示すように、変動回数1と変動回数2の合算値が31以上となることも、特殊テーブルが選択される所定の条件である。この条件を満たしたときは、セット期間終了後の一定期間30変動は、リーチを伴う変動を行う場合に必ず特殊予告が選択されることになる。このように、3回1セットのセット期間中において、[15Rの大当りが2回以上、且つ変動回数1変動回数2が30以下]の場合には、セット期間終了後に通常テーブルが選択され図20a、[7Rの大当りが2回以上]又は[変動回数1変動回数2が31以上]の少なくとも一方の条件が満たされる場合には、セット期間終了後に特殊テーブルが選択される図20bc。所謂セットものと呼ばれるパチンコ遊技機1では、一旦大当りが発生してセット期間に突入すると、合計3回の大当りが確定しているため、ともすればセット期間中の遊技に対する興味が低下しまうという問題がある。これに対して本実施形態では、セット期間中の遊技履歴に応じて、セット期間後の特殊予告の出現頻度を異ならせるようにしているため、セット期間中も遊技者の興味を低下させることなく遊技を行わせることができる。また、セット期間中に遊技者にとって好ましくない遊技履歴が生じた場合、例えば15R大当りと比較して出玉の少ない7R大当りが2回以上生じた場合や、確変状態における変動回数が多くなってしまった場合いわゆる確変中ハマリが生じた場合等に、セット期間終了後に通常では発生し難い特殊予告を発生し易くするという条件を設定しておくことで、セット期間中の遊技に対する興味を損なわせないようにしている。さらに本実施形態では、特殊テーブルが選択された場合に特殊予告を行うときには、図21bに示すように、文字1001及びキャラ1002に加え、さらに二次元コード1003例えばQRコード登録商標等を表示するものとする。この二次元コード1003には、当該パチンコ遊技機1の機種を識別可能な情報と、コンテンツ配信用ホームページにアクセス可能なURL情報が含まれるものとする。遊技者は、二次元コード1003を、例えばカメラ付き携帯電話で撮影することで、コンテンツ配信用ホームページにアクセスし、当該機種に関連するキャラの壁紙や当該機種に使用されている楽曲の着メロ等をダウンロードすることができる。このように、セット期間中の遊技履歴に応じて二次元コード1003を表示するようにしているため、セット期間中における遊技者の興味を向上させることができる。次に、演出制御手段の動作を説明する。図22は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行うステップS701。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視ステップS702の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアしステップS703、以下の演出制御処理を実行する。演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理:ステップS704。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理を行うステップS705。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態演出制御プロセスフラグに対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。さらに、はずれ飾り図柄決定用乱数や15R大当り飾り図柄決定用乱数、7R大当り飾り図柄決定用乱数、リーチ態様決定用乱数、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するステップS706。その後、ステップS702に移行する。図23および図24は、メイン処理におけるコマンド解析処理ステップS704を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認するステップS611。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出すステップS612。受信した演出制御コマンドが、可変表示装置9の表示結果がはずれであることを指定する演出制御コマンドはずれ指定コマンドであればステップS613、演出制御用マイクロコンピュータ100は、はずれ飾り図柄決定用乱数を抽出しステップS614、抽出したはずれ飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、はずれに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定するステップS615。なお、はずれ飾り図柄決定用乱数は、左中右の飾り図柄に対応して設けられている。そして、決定した飾り図柄の停止図柄はずれ図柄をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納するステップS616。また、受信した演出制御コマンドが、15ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド15R大当り指定コマンドであればステップS617、演出制御用マイクロコンピュータ100は、15ラウンドの大当りが発生することを示す演出用15RフラグをセットするステップS618。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、15R大当り飾り図柄決定用乱数を抽出しステップS619、抽出した15R大当り飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、飾り図柄の停止図柄大当り図柄を決定するステップS620。そして、決定した飾り図柄の停止図柄15ラウンドの大当り図柄をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納するステップS621。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、セット期間中における大当り回数をカウントする大当り回数カウンタを1するステップS622。また、受信した演出制御コマンドが、7ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド7R大当り指定コマンドであればステップS623、演出制御用マイクロコンピュータ100は、7ラウンドの大当りが発生することを示す演出用7RフラグをセットするステップS624。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、7R大当り飾り図柄決定用乱数を抽出しステップS625、抽出した7R大当り飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、飾り図柄の停止図柄大当り図柄を決定するステップS626。そして、決定した飾り図柄の停止図柄7ラウンドの大当り図柄をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納するステップS627。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、セット期間中における大当り回数をカウントする大当り回数カウンタを1するステップS628。また、受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定の演出制御コマンド変動パターンコマンドであればステップS629、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける変動パターンデータ格納領域に格納しステップS630、変動パターン受信フラグをセットするステップS631。また、受信した演出制御コマンドが、遊技状態の復旧時に送信される大当り回数を指定する演出制御コマンド復旧コマンドであればステップS632、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出側復旧処理を実行するステップS633。演出側復旧処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、復旧コマンドで指定されている大当り回数を大当り回数カウンタにセットして記憶する。演出制御用マイクロコンピュータ100側のRAMは、遊技制御用マイクロコンピュータ560側のRAM55と異なり、電源バックアップされていないので、遊技機への電力供給が停止すると記憶内容が消去クリアされてしまう。従って、遊技機への電力供給が再開されたときに、セット期間中であるときには、遊技者に不利益を及ぼさないように、遊技制御用マイクロコンピュータ560が演出制御用マイクロコンピュータ100に復旧コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が復旧コマンドにもとづいて大当り回数を復旧するようにしている。ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信コマンドに対応するフラグをセットするステップS634。例えば、演出制御コマンドがファンファーレコマンドであれば、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットし、演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットし、演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットし、演出制御コマンドがエンディングコマンドであれば、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットし、演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了フラグをセットする。図25は、図22に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理ステップS705を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800~S808のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。変動パターン受信待ち処理ステップS800:コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド変動パターンコマンドを受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理で可変表示装置9における飾り図柄の変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされるステップS631参照。予告選択処理ステップS801:予告演出を実行するか否かと、予告演出を実行する場合に予告演出の態様とを選択する。飾り図柄変動開始処理ステップS802:飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。飾り図柄変動中処理ステップS803:変動パターンを構成する各変動状態変動速度の切替タイミングを制御する。なお、予告選択処理ステップS801において予告演出を実行すると決定されていた場合には、飾り図柄変動中処理にて予告演出も実行される。飾り図柄変動停止処理ステップS804:飾り図柄停止指定コマンドの受信に応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄確定図柄を導出表示する制御を行う。大当り表示処理ステップS805:変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。ラウンド中処理ステップS806:ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。ラウンド後処理ステップS807:ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後閉鎖中であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。大当り終了演出処理ステップS808:大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。図26は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。図26に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、複数種類の変動パターンの内容通常変動、ノーマルリーチ、AAリーチ~DDリーチや飾り図柄の停止図柄に応じてあらかじめ複数用意されている。図27は、演出制御プロセス処理における変動パターン受信待ち処理ステップS800を示すフローチャートである。変動パターン受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認するステップS811。セットされていたら、そのフラグをリセットするステップS812。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドで指定された変動パターン変動パターンデータ格納領域に格納されている変動パターンがスーパーリーチの変動パターン♯4であるか否かを確認するステップS814。スーパーリーチの変動パターン♯4でなければステップS814のN、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドで指定された通常変動の変動パターン♯1若しくは短縮変動の変動パターン2、またはノーマルリーチの変動パターン♯3を変動パターンの種別と決定するステップS815。そして、ステップS821の処理に移行する。ステップS814において、変動パターンコマンドで指定された変動パターンがスーパーリーチの変動パターン♯4であればステップS814のY、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチ態様決定用乱数を抽出しステップS816、抽出したリーチ態様決定用乱数の値にもとづきスーパーリーチであるAAリーチ~DDリーチのうちのいずれかを変動パターンの種別と決定するステップS817。そして、ステップS821の処理に移行する。ステップS821において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS615,S620,S626にて決定されている飾り図柄の停止図柄および変動パターンの種別にもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理ステップS801に対応した値に変更するステップS822。図28は、演出制御プロセス処理における予告選択処理ステップS801を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン受信待ち処理において決定した変動パターンはリーチを伴う変動パターンであるか否かを決定するステップS831。リーチを伴う変動パターンでなければステップS831のN、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのまま処理を実行せずに、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理ステップS802に対応した値に変更するステップS838。リーチを伴う変動パターンであればステップS831のY、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告決定用乱数を抽出しステップS832、抽出した予告決定用乱数の値にもとづいて、後述する図29に示す予告態様決定処理を行うステップS833。この予告態様決定処理においては、予告態様として通常予告又は特殊予告のいずれかが選択される。そして、選択された予告演出を実行するか否かを決定するステップS834。この予告演出の実行の有無に関しては、大当りが発生する場合演出用15Rフラグ又は演出用7Rフラグがセットされている場合には、高確率例えば100で実行し、大当りが発生しない場合演出用15Rフラグ及び演出用7Rフラグのいずれもセットされていない場合には、低確率例えば15で実行するように決定すると良い。そして、予告演出を実行すると決定した場合にはステップS834のY、予告演出の態様をRAMにおける所定の記憶領域予告態様記憶領域に記憶するステップS835。また、予告演出の実行タイミングを計測するための予告実行タイマをスタートさせるステップS836。さらに、予告演出を実行することを示す予告実行フラグをセットするステップS837。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理ステップS802に対応した値に変更するステップS838。図29は、予告態様決定処理ステップS833の一例を示すフローチャートである。予告態様決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、セット終了後から30変動以内当該変動パターンに係る変動も含むであるか否かを判定するステップS1001。セット終了後から30変動以内であればステップS1001でYES、直前のセットに係るセット期間中遊技理歴テーブルを参照し、7R大当りが2回以上含まれているか否かを判定するステップS1002。7R大当りが2回以上含まれている場合にはYES、特殊テーブルに基づいて予告態様を決定するステップS1020。本実施形態においてはステップS1020で必ず特殊予告が選択されることになる。ステップS1002で、7R大当りが2回以上含まれていない15R大当りが2回以上であると判定されたときにはNO、直前のセットに係るセット期間中遊技理歴テーブルを参照し、変動回数1変動回数2が31以上となるか否かを判定するステップS1003。変動回数1変動回数2が31以上となる場合には、特殊テーブルに基づいて予告態様を決定するステップS1020。一方、セット終了後から30変動を超えている場合ステップS1001でNO、変動回数1変動回数2が30以下である場合にはステップS1003でNO、通常テーブルに基づいて予告態様を決定するステップS1010。なお、通常テーブルに基づいて予告態様が決定される場合にも、特殊予告が選択される場合があるが、このとき可変表示装置9に表示される特殊予告の画面には、二次元コード1003は表示されない。即ち、二次元コード1003は、特殊予告が行われる場合であって、且つ、特殊テーブルが選択された場合即ち遊技履歴が所定の条件を満たした場合という複数の条件を満たしたときに表示される。図30は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理ステップS802を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセスデータを選択するステップS841。そして、選択したプロセスデータ1におけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせるステップS842。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータ1の内容表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1に従って演出装置可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27の制御を実行するステップS843。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号音番号データを出力する。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマ飾り図柄の変動時間に応じたタイマをスタートしステップS844、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理ステップS803を示す値に更新するステップS845。図31は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理ステップS803を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告実行フラグがセットされているかどうかを確認しステップS851、予告実行フラグがセットされていればステップS851のY、予告実行タイマがタイムアウトしているか否かを確認するステップS852。演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告実行タイマがタイムアウトしたときはステップS852のY、RAMの予告態様記憶領域に記憶されている態様の予告演出を実行するステップS853。なお、予告演出が実行されてもリーチにならないような偽の予告いわゆるガセ予告を所定の頻度で実行するようにしてもよい。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算しステップS854、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認するステップS855。プロセスタイマがタイムアウトしたときはステップS855のY、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータの切替を行うステップS856。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせるステップS857。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータの内容表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データに従って演出装置可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27の制御を実行するステップS858。ここで、リーチを伴う変動パターンが選択されている場合は、リーチを伴う変動パターンのプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行する。具体的には、変動開始後の所定のタイミングになると、可変表示装置9において変動表示されている左右の飾り図柄を同一図柄で停止表示させてノーマルリーチを発生させる。また、スーパーリーチの変動パターンが選択されているときは、ノーマルリーチの発生後の所定のタイミングになると、中の飾り図柄の変動を一旦仮停止し、その後に中の飾り図柄を再変動させることによりスーパーリーチを発生させる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマの値を-1としステップS859、変動時間タイマがタイムアウトしたかどうかを確認しステップS860、変動時間タイマがタイムアウトしたときはステップS860のY、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理ステップS804を示す値に更新するステップS861。図32は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理ステップS804を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド飾り図柄停止指定コマンドを受信しているか否か確認するステップS871。飾り図柄停止指定コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄はずれ図柄、15ラウンド大当りの大当り図柄、または7ラウンド大当りの大当り図柄を停止表示させる制御を行うステップS872。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの飾り図柄停止指定コマンドの受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。そして、ステップS872で大当り図柄を表示しない場合すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS873のNは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグ例えば飾り図柄停止指定コマンドに応じたフラグがセットされるときは、そのフラグをリセットしステップS874、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン受信待ち処理ステップS800に対応した値に更新するステップS875。ステップS872で大当り図柄を表示する場合にはステップS873のY、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認するステップS876。ファンファーレフラグがセットされたときはステップS876のY、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出用15Rフラグがセットされているときは15ラウンドの大当り用のファンファーレ演出を選択し、演出用7Rフラグがセットされているときは7ラウンドの大当り用のファンファーレ演出を選択するステップS877。次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS877にて選択した15ラウンド用のファンファーレ演出または7ラウンド用のファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択するステップS878。そして、プロセスタイマをスタートさせステップS879、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理ステップS805に対応した値に設定するステップS880。図33は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理ステップS805を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認するステップS901。大入賞口開放中フラグがセットされていないときはステップS901のN、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算しステップS902、プロセスデータnの内容に従って演出装置可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a~28c等の制御を実行するステップS903。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認しステップS904、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行うステップS905。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせるステップS906。大入賞口開放中フラグがセットされているときはステップS901のY、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出を選択するステップS907。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットしステップS908、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択するステップS909。そして、プロセスタイマをスタートさせステップS910、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理ステップS806に対応した値に設定するステップS911。図34は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理ステップS806を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、エンディングフラグがセットされているか否かを確認するステップS921。エンディングフラグは、15ラウンド大当りの場合は、15ラウンドが終了するときにエンディングコマンドを受信したことにもとづいてコマンド解析処理でセットされ、7ラウンド大当りの場合は、7ラウンドが終了するときにエンディングコマンドを受信したことにもとづいてコマンド解析処理でセットされる。エンディングフラグがセットされていないときはステップS921のN、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認するステップS922。大入賞口開放後フラグもセットされていないときはステップS922のN、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算しステップS923、プロセスデータnの内容に従って演出装置可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a~28c等の制御を実行するステップS924。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認しステップS925、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行うステップS926。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせるステップS927。ステップS922において大入賞口開放後フラグがセットされているときはステップS922のY、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドの内容にもとづいてインターバル演出ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出を選択するステップS928。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後フラグをリセットしステップS929、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択するステップS930。そして、プロセスタイマをスタートさせステップS931、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理ステップS807に対応した値に設定するステップS932。ステップS921においてエンディングフラグがセットされたときはステップS921のY、所定のエンディング演出を選択するステップS936。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディングフラグをリセットしステップS937、選択したエンディング演出に応じたプロセスデータを選択するステップS938。そして、プロセスタイマをスタートさせステップS939、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理ステップS808に対応した値に設定するステップS940。図35は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理ステップS807を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認するステップS951。大入賞口開放中フラグがセットされていないときはステップS951のN、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算しステップS952、プロセスデータnの内容に従って演出装置可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a~28c等の制御を実行するステップS953。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認しステップS954、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行うステップS955。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせるステップS956。大入賞口開放中フラグがセットされているときはステップS951のY、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出を選択するステップS957。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットしステップS958、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択するステップS959。そして、プロセスタイマをスタートさせステップS960、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理ステップS806に対応した値に設定するステップS961。図36は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理ステップS808を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大当りが終了することを示す大当り終了フラグがセットされているか否かを確認するステップS971。なお、大当り終了フラグは、コマンド解析処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大当り終了指定コマンドを受信したときにセットされるステップS634参照。大当り終了フラグがセットされていないときはステップS971のN、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算しステップS972、プロセスデータnの内容に従って演出装置可変表示装置9、スピーカ27等を制御する処理を実行するステップS973。具体的には、またねなどの文字によって大当りが終了することを表示するエンディング演出を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認しステップS974、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行うステップS975。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせるステップS976。大当り終了フラグがセットされたときはステップS971のY、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出用確変フラグがセットされているか否かを確認しステップS977、演出用確変フラグがセットされていなければステップS977のN、演出用確変フラグをセットするステップS978。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン受信待ち処理ステップS800に対応した値に設定するステップS983。演出用確変フラグがセットされていればステップS977のY、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り回数カウンタの値が3であるか否かを確認するステップS979。大当り回数カウンタの値が3であるとき、すなわち、3回セットの大当りのうち最後の大当りであるときはステップS979のY、大当り回数カウンタの値をクリアしステップS980、演出用確変フラグをリセットするステップS981。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン受信待ち処理ステップS800に対応した値に設定するステップS983。[2.第2実施形態に係るパチンコ遊技機]次に第2実施形態に係るパチンコ遊技機について、第1実施形態と異なる点についてのみ説明する。第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、セット期間中の遊技履歴に基づいて、当該セット期間中の演出態様を異ならせることを特徴とする。第1実施形態においては図29に示した予告態様決定処理を実行したが、第2実施形態においては図38に示す予告態様決定処理を実行する。第2実施形態においては、図37aに示すように、セット期間中の確変状態1回目の大当り遊技状態終了後の確変状態及び2回目の大当り遊技状態終了後の確変状態においては、予告選択処理において、原則として図20dにした通常テーブルが選択されるものとする。即ち、抽出した予告決定用乱数に基づいて予告の態様を決定するときに、80の確率で図21aに示す通常予告が選択され、20の確率で図21bに示す特殊予告が選択される。このようにセット期間中の確変状態ではリーチを伴う変動を行う場合に、通常は低い確率でしか特殊予告が選択されないようになっている。これに対して第2実施形態では、セット期間中の遊技履歴が所定の条件を満たす場合には、当該セット期間中の一定期間1回目又は2回目の大当り遊技状態終了から次回の大当り遊技状態開始までの期間、又は2回目の大当り遊技状態終了後31変動以降から3回目の大当り遊技状態開始までの期間、図20dに示す特殊テーブルを選択するものとする。この特殊テーブルが選択された場合、100の確率で特殊予告が選択されることになる。ここで特殊テーブルが選択される所定の条件とは、図37bに示すように、確変状態において直前の大当り即ち1回目又は2回目の大当りが7ラウンド大当りであるというものである。この条件を満たしたときは、7ラウンドの大当り遊技状態終了後から次回即ち2回目又は3回目の大当り遊技状態開始までの期間は、リーチを伴う変動を行う場合に必ず特殊予告が選択されることになる。また、図20cに示すように、変動回数2が31以上となることも、特殊テーブルが選択される所定の条件である。この条件を満たしたとき、即ち、セット期間中の2回目の大当り遊技状態終了後、31変動以降から3回目の大当り遊技状態発生まで期間は、リーチを伴う変動を行う場合に必ず特殊予告が選択されることになる。このように、3回1セットのセット期間中において、[1回目及び2回目の大当りがいずれも15ラウンド大当り、且つ変動回数2が30以下]の場合には、セット期間中に必ず通常テーブルが選択され図20a、[1回目又は2回目のいずれかの大当りが7ラウンド大当り]又は[変動回数2が31以上]の少なくとも一方の条件が満たされる場合には、セット期間中に特殊テーブルが選択される期間が存在する図37bc。所謂セットものと呼ばれるパチンコ遊技機1では、一旦大当りが発生してセット期間に突入すると、合計3回の大当りが確定しているため、ともすればセット期間中の遊技に対する興味が低下しまうという問題がある。これに対して第2実施形態では、セット期間中の遊技履歴に応じて、当該セット期間中の特殊予告の出現頻度を異ならせるようにしているため、セット期間中も遊技者の興味を低下させることなく遊技を行わせることができる。また、セット期間中に遊技者にとって好ましくない遊技履歴が生じた場合、例えば15R大当りと比較して出玉の少ない7R大当りが生じた場合や、特に遊技者の興味が低下する期間である2回目の大当り遊技状態終了後の変動回数2が多くなってしまった場合いわゆる確変中ハマリが生じた場合等に、セット期間中に通常では発生し難い特殊予告を発生し易くするという条件を設定しておくことで、セット期間中の遊技に対する興味を損なわせないようにしている。さらに第2実施形態では、特殊テーブルが選択された場合に特殊予告を行うときには、図21bに示すように、文字1001及びキャラ1002に加え、さらに二次元コード1003例えばQRコード登録商標等を表示するものとする。図38は、第2実施形態において行われる予告態様決定処理ステップS833の一例を示すフローチャートである。予告態様決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態であるか否かを判定するステップS1051。確変状態であるか否かは、例えば演出用確変フラグがセットされているか否かによって判定すると良い。確変状態であればステップS1051でYES、当該セットに係るセット期間中遊技理歴テーブルを参照し、直前の大当りが7R大当りであるか否かを判定するステップS1052。直前の大当りが7R大当りである場合にはYES、特殊テーブルに基づいて予告態様を決定するステップS1070。本実施形態においてはステップS1070で必ず特殊予告が選択されることになる。ステップS1052で、直前の大当りが15R大当りであると判定されたときにはNO、当該セットに係るセット期間中遊技理歴テーブルを参照し、変動変動回数2が31以上であるか否かを判定するステップS1003。変動回数2が31以上と判定された場合には、特殊テーブルに基づいて予告態様を決定するステップS1070。一方、確変状態ではない場合ステップS1051でNO、変動回数2が30以下である場合にはステップS1053でNO、通常テーブルに基づいて予告態様を決定するステップS1060。なお、通常テーブルに基づいて予告態様が決定される場合にも、特殊予告が選択される場合があるが、このとき可変表示装置9に表示される特殊予告の画面には、二次元コード1003は表示されない。即ち、二次元コード1003は、特殊テーブルが選択された場合にのみ表示される。[本発明の変形例]最後に、本発明の変形例について説明する。上記の実施形態では、パチンコ遊技機において大当りが発生すると、大当り遊技状態終了後に確変状態に移行される例について説明した。この確変状態においては、高確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、低確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行う。本発明はこのような確変状態となる遊技機に限らず、大当り遊技状態終了後に、通常状態に比べて大当り遊技状態になりやすい有利状態に制御する遊技機に適用することができる。例えば、1回目の大当り遊技状態終了後、遊技盤に設けられた特定領域に遊技球が入賞可能となり、当該特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて2回目の大当り遊技状態が発生するような遊技機にも適用することができる。上記の実施形態では、大当りが全て3回1セットの大当りである遊技機を例として説明したが、該セット回数は3回には限定されない。また、大当り遊技状態終了後に有利状態とならない所謂単発大当たりと、本実施形態のように複数回の大当りを伴うセット大当りの両方が存在する遊技機であっても良い。このような遊技機において、セット大当りが発生する場合に、遊技機の演出として、有利状態となるか否かが不明な態様セット大当りとなる否かが不明な態様で飾り図柄停止処理及び大当り表示処理を行い、1回目の大当り遊技状態におけるラウンド中処理において、有利状態となるか否かを示唆する演出を行うようにしても良い。例えば、セット大当りのときには飾り図柄として777又はその他のゾロ目図柄を導出表示するようにし、単発大当りのときには飾り図柄として777以外のゾロ目図柄を導出表示するようにする。即ち、777以外のゾロ目図柄が導出表示される場合には、単発大当り及びセット大当りの双方の可能性が存在する。遊技機は、777以外のゾロ目図柄を導出表示した場合に、ラウンド中の演出、例えば味方のキャラと敵のキャラが戦うバトル演出等を行い、有利状態となるか否か即ちセット大当りであるか否かを示唆する演出を行う。セット大当りである場合には、味方キャラが勝利する演出を行い、単発大当りである場合には敵キャラが勝利する演出を行う。このような演出によって、遊技者は、味方キャラが勝利したことによって、あたかも単発大当りからセット大当りに昇格したかのような印象を受け、セット期間の開始時における遊技への興味が向上する。上記の実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が遊技履歴に基づいて予告態様を異ならせる遊技履歴が所定条件を満たしたときに特殊テーブルを選択する例について説明したが、これに限らず、例えば、遊技履歴に基づいて飾り図柄の背景画面やBGMを異ならせる等の他の演出を行うようにしても良い。上記の第1実施形態では、セット期間終了直後に当該セット期間中の遊技履歴に基づいて演出を異ならせる例について説明したが、演出を異ならせるタイミンングは当該セット期間の終了直後に限らず、当該セット期間の終了後であれば良い。例えば、当該セット期間終了後に発生した次回のセット期間中であっても良い。また、上記の第2実施形態では、セット期間中に当該セット期間中の遊技履歴に基づいて非大当り遊技状態期間のときの演出を異ならせる例について説明したが、これに限らず、大当り遊技状態期間中の演出、即ちラウンド中の演出を異ならせるようにしても良い。上記の第1実施形態では、セット期間中の3回の大当りのうち、2回以上が7R大当りである場合に、セット期間後の演出を異ならせる例について説明したが、例えば2回目の大当りが7R大当りである場合又は3回目の大当りが7R大当りである場合にセット期間後の演出を異ならせるようにしても良い。セット期間中の後半では、遊技者は確定している残りの大当りを待ってラウンドを消化する作業を残すのみとなるため、特に遊技に対する興味が低下し易い傾向にあり、出玉の少ない7R大当りである場合には更に興味が低下してしまうことになる。これに対して、2回目又は3回目の大当りが出玉の少ない7R大当りであることを条件として、セット期間後の演出を異ならせることで、遊技者の興味を低下させないようにすると良い。上記の第1実施形態では、1回目の大当りと2回目の大当りの間の変動回数1と2回目の大当りと3回目の大当りの間の変動回数2との合算値が所定値以上である場合にセット期間後の演出を異ならせる例について説明したが、変動回数2が所定値以上である場合にセット期間後の演出を異ならせるようにしても良い。2回目の大当り遊技状態終了から3回目の大当り発生までの期間において、遊技者は最後の大当り本例では3回目の大当りが発生して、ラウンドを消化する作業を残すのみとなるため、当該期間が長期化することにより変動回数2が例えば31以上となるとき、特に遊技に対する興味が低下する傾向にある。これに対して、変動回数2の値が所定値以上であることを条件として、セット期間後の演出を異ならせることで、遊技者の興味を低下させないようにしても良い。このように、第1実施形態において、セット期間全体における遊技履歴に基づいてセット期間中の全ての大当りのうち7R大当りが2回以上、全変動回数変動回数1変動回数2が31以上、セット期間経過後の演出を異ならせるようにしても良く、セット期間の一部特に遊技に対する興味が低下し易い2回目の大当り発生~3回目の大当り遊技状態終了までの期間における遊技履歴に基づいてセット期間経過後の演出を異ならせるようにしても良い。上記の第2実施形態では、7R大当りが発生した場合に、当該大当り遊技状態終了後の演出を異ならせる例について説明した。例えば1回目の大当りが15R大当りであり、2回目の大当りが7R大当りである場合に、当該2回目の大当り遊技状態終了後から3回目の大当り発生までの期間において実行される演出が通常と異なることになる。即ち、当該セット期間中において演出を通常と異ならせるタイミング前の一部の期間の遊技履歴2回目の大当りのラウンド数に基づいて、セット期間中の演出を異ならせるようにしている。これに対して、1回目の大当りが7R大当りであり、且つ2回目の大当りが7R大当りである場合に、当該2回目の大当り遊技状態終了後から3回目の大当り発生までの期間において実行される演出を通常と異ならせるようにしても良い。即ち、当該セット期間中において演出を通常と異ならせるタイミング前の全期間の遊技履歴セット期間開始からの全ての大当りのラウンド数に基づいて、演出を通常と異ならせるようにしても良い。上記の第2実施形態では、2回目の大当りと3回目の大当りの間の変動回数2が所定値以上である場合に当該セット期間中の演出を異ならせる例について説明した。即ち、当該セット期間中において演出を通常と異ならせるタイミング前の一部の期間の遊技履歴2回目の大当り遊技状態終了以降の変動回数2に基づいて、セット期間中の演出を異ならせるようにしている。これに対して、変動回数1変動回数2が、所定値以上である場合に当該セット期間中の演出を異ならせるようにしても良い。即ち、当該セット期間中において演出を通常と異ならせるタイミング前の全期間の遊技履歴セット期間開始からの全ての変動回数に基づいて、演出を通常と異ならせるようにしても良い。上記の実施形態では、遊技履歴のうち、大当りのラウンド数と、大当り遊技状態間の変動回数に基づいて演出を異ならせる例について説明したが、これに限らず、例えば実行したリーチ回数やリーチの種類等の他の遊技履歴に基づいて演出を異ならせるようにしても良い。また、変動回数に基づいて演出を異ならせる場合には、基準となる変動回数を大当り確率の逆数1/30であれば30回に基づいて決定するようにしても良い。例えば第1実施形態では、変動回数1変動回数2≧61を条件とするようにしても良い。例えば第2実施形態における変動パターン受信待ち処理において、図39に示すように、抽出したリーチ態様決定用乱数の値にもとづきスーパーリーチであるAAリーチ~DDリーチのうちのいずれかを変動パターンの種別と決定しステップS817、その後、ステップS818a以降の処理を行うようにしても良い。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS818aで確変状態であるか否かを判定し、確変状態である場合にはY、ステップS818bで直前の大当りが7R大当りであるか否かを判定する。7R大当りである場合にはY、ステップS818dに進む。一方、ステップS818bで15R大当りと判定されたときにはN、ステップS818cで変動回数2が31以上であるか否かを判定する。変動回数2が31以上である場合にはY、ステップS818dに進む。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS818dで、遊技履歴演出履歴テーブルを参照し、当該セット期間中においてAAリーチ~DDリーチのうち、未実行のスーパーリーチが存在するか否かを判定する。未実行のスーパーリーチが存在する場合にはY、当該未実行のスーパーリーチを変動パターンの種別と再決定しステップS818e、ステップS821に進む。なお、ステップS817で決定されたスーパーリーチが未実行である場合には、S818eでは、当該スーパーリーチを変動パターンの種別と決定する。ステップS818aで確変状態ではないと判定された場合N、ステップS818cで変動回数2≦30と判定された場合N、ステップS818dで未実行のスーパーリーチが存在しないと判定された場合Nには、ステップS821に進む。この例では、実行したスーパーリーチの種類に基づいて、実行していないスーパーリーチを優先して実行することで演出を異ならせるようにしている。例えば2回目の大当り遊技状態終了後から3回目の大当り遊技状態開始までの期間において確変中ハマリが生じてしまった場合、当該セット期間中において実行されていない演出スーパーリーチから優先して実行されることになる。このようにして、セット期間中において既に実行された演出が繰り返し実行されることを防止し、球技者の興味を低下させないようにしている。これと同様に、第1実施形態においても、セット期間中の遊技履歴が所定の条件を満たしたときに、当該セット期間経過後に、当該セット期間中に実行されなかったスーパーリーチを優先して実行するようにしても良い。なお、未実行の演出が存在しない場合には、当該セット期間中の実行回数が最も少ない演出を優先して実行するようにしても良い。上記の実施形態では、遊技者にとって不利益な遊技履歴が生じた場合に、特殊予告の選択確率を高める例について説明したが、これに限らず、遊技者にとって有利な遊技履歴が生じた場合に、特殊予告の選択確率を高めるようにしても良い。例えば第1実施形態において、セット期間中の3回の大当りが全て15R大当りである場合に、セット期間終了後の特殊予告の選択確率を高めるようにしても良く、変動回数1変動回数2≦30である場合にセット期間終了後の特殊予告の選択確率を高めるようにしても良い。また、第2実施形態において、セット期間中の直前の大当りが15R大当りである場合に、その後の確変状態における特殊予告の選択確率を高めるようにしても良く、変動回数2≦30である場合に、その後の確変状態における特殊予告の選択確率を高めるようにしても良い。上記の実施形態において、予告態様決定処理で、予告態様として特殊予告が選択された場合に、ステップS834で選択した予告を実行するか否かを、大当りとなるか否かに基づいて決定するようにしても良い。即ち演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出用15Rフラグ又は演出用7Rフラグがセットされていることを条件に、特殊予告を実行するようにしても良い。このようにすることで、特殊予告が実行されたときには必ず大当りが発生するようにすることができ、特殊予告の実行によって遊技者に大当りとなる期待を抱かせ、その後の遊技に対する興味を持たせることができる。即ち、本特殊予告を大当り信頼度の極めて高いプレミア予告とすると良い。このようにプレミア予告を行う場合に、通常テーブル選択時は、大当りとなる場合でも低確率上記例では20でしかプレミア予告が実行されないが、特殊テーブル選択時は、大当りとなる場合に100の確率でプレミア予告が実行されることになる。これによれば、遊技者は大当りとなる場合でもめったに見ることができない特殊予告を見ることができ、セット期間中の遊技に対する興味が向上する。上記の実施形態では、変動パターン受信待ち処理のステップS817において、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン4を受信したことに基づいてAAリーチ~DDリーチのいずれかを決定する例について説明したが、このときいずれのスーパーリーチを選択するかを、大当りとなるか否かに基づいて決定するようにしても良い。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出用15Rフラグ又は演出用7Rフラグがセットされていなければ大当りとならないときは、ステップS817でAAリーチ~CCリーチのいずれかを100の確率で選択するようにしておきDDリーチは選択されない、演出用15Rフラグ又は演出用7Rフラグがセットされていれば大当りとなるときは、DDリーチが低い確率例えば10で選択されるようにすると良い。これによれば、DDリーチが出現したときに、遊技者が大当りの期待を持つことになる。即ち、DDリーチを極めて信頼度の高いプレミアリーチとしても良い。このようにDDリーチがプレミアリーチであるが、大当りでも低い確率でしか出現しない場合に、セット期間中の遊技履歴に基づいて、大当りとなる場合にプレミアリーチが選択される確率をさらに高める例えば10から100にするようにしても良い。これによれば、遊技者は大当りとなる場合でもめったに見ることができないプレミアリーチを見ることができ、セット期間中の遊技に対する興味が向上する。上記の実施形態では、特殊予告の画面に表示された二次元コード1003を撮影することによって、所定のサイトにアクセスしてコンテンツをダウンロード可能な例について説明した。例えば、この二次元コード1003に、セット期間中の3回の大当りが全て15R大当りである場合に、その旨の情報を含めるようにしても良い。即ち、セット期間中の大当りを全て15R大当りにするというミッションが達成されたことを示す情報が含まれるようにしても良い。遊技者がこの二次元コード1003を撮影することで所定のサイトにアクセスし、当該ミッションが達成されたことに基づいて所定のコードが遊技者に付与されるようにする。遊技者が、その付与されたコードを当該機種の遊技機に入力することで、その後の遊技においてミッション達成者にのみ実行される演出を見ることができるようにすると良い。ここで、上記所定のサイトを提供するサーバーは遊技機メーカーや第3者期間が管理しており、当該サーバー側でミッション例えばセット期間中の3回の大当りを全て15R大当りとせよを設定し、遊技機では当該ミッションが達成された場合であって、且つ前述した特殊予告が行われる場合に当該ミッション達成の情報を含む2次元コードを表示するものとする。これを撮影した遊技者は所定のサイトにアクセスして、当該機種に関する好きなキャラやBGMを選択することにより、選択されたキャラやBGMの情報を含むコードが当該遊技者に付与される。遊技者はこのコードを遊技機に入力することによって、当該遊技機において選択したキャラやBGMを含む演出が実行される確率を高めることができるものとする。上記の実施形態では、特殊予告が実行される確率が通常は低く設定されており、遊技履歴に応じて特殊予告が実行される確率が高まる例について説明した。この例では、通常は特殊予告が20の確率でしか選択されないが、遊技履歴が所定条件を満たす場合には、特殊予告が100の確率で選択される。これに対して通常では実行されない演出を、遊技履歴が所定の条件を満たすことによって実行可能とするようにしても良い。例えば、通常では大当りとなるか否かにかかわらず選択されないリーチ態様を、遊技履歴が所定の条件を満たすことによって選択可能とするようにしても良い。"