"ゲームのランキングを作成するために,ゲームスコアを計算する方法が実行されるコンピュータにおいて,前記ゲームの第1のシナリオを創作する要求,及び前記第1のシナリオに関する1つ又は複数の条件を,第1のクライアントコンピュータから受信するステップと,前記1つ又は複数の条件を分析するステップと,前記1つ又は複数の条件に基づいて第1のシナリオを創作するステップと,第2のクライアントコンピュータのプレーヤが,前記第1のシナリオをプレイした後に,前記第2のクライアントコンピュータから,前記プレーヤの情報,前記第1のシナリオの結果,及び前記第1のシナリオのプレイ時間を含む前記第1のシナリオのゲームプレイデータを受信するステップと,前記ゲームプレイデータに基づいて前記第1のシナリオのゲームスコアを計算するステップと,前記第1のシナリオの前記ゲームスコアを加えることにより,前記プレーヤのゲームスコアの合計をアップデートするステップと,前記プレーヤの前記アップデートされたゲームスコアの合計を考慮して,ゲームプレーヤのランキングを作成するステップとを含む,コンピュータ。前記1つ又は複数の条件は,前記第1のシナリオの1つ又は複数のミッションを含む,請求項1に記載の方法が実行されるコンピュータ。前記1つ又は複数の条件は,前記第1のシナリオで使用され得る1つ又は複数の武器を,さらに含む,請求項2に記載の方法が実装されるコンピュータ。前記1つ又は複数の条件は,前記第1のシナリオの難易度のレベル又は前記第1のシナリオのステージを,さらに含み,前記方法は,前記難易度のレベル又は前記第1のシナリオのステージとともに前記第1のシナリオを閲覧することを,さらに含む,請求項2又は請求項3に記載の方法が実行されるコンピュータ。第2のプレーヤが,前記第1のシナリオをプレイするときに,前記第1のシナリオをアップデートするステップを,さらに含む,請求項1から4のいずれか1つに記載の方法が実行されるコンピュータ。サーバ及びサーバに接続される1つ又は複数のクライアントを含み,ゲームのランキングを作成するためにゲームスコアを計算するゲームシステムであって,前記サーバは,プレーヤの個人情報を含むプレーヤ情報,及び各プレーヤのゲームスコアの合計を格納するプレーヤデータベースと,前記ゲームの第1のシナリオを創作する要求,及び前記第1のシナリオに関する1つ又は複数の条件を,第1のクライアントコンピュータから受信する,レシーバと,前記1つ又は複数の条件を分析するアナライザと,前記1つ又は複数の条件に基づいて前記第1のシナリオを創作するシナリオクリエータとを含み,前記レシーバは,第2のクライアントコンピュータのプレーヤが,前記第1のシナリオをプレイした後,前記第2のクライアントコンピュータから,前記第1のシナリオのゲームプレイデータを,さらに受信し,前記ゲームプレイデータは,前記プレーヤの情報,前記第1のシナリオの結果,及び前記第1のシナリオのプレイ時間を含み,前記クライアント又はサーバは,前記ゲームプレイデータに基づいて前記第1のシナリオのゲームスコアを計算する計算機と,前記第1のシナリオの前記ゲームスコアを加えることにより,前記プレーヤのゲームスコアの合計をアップデートするアップデートツールとを含み,前記サーバは,前記アップデートされた前記プレーヤのゲームスコアの合計を考慮して,ゲームプレーヤのランキングを作成するランキングクリエータを含むゲームシステム。従来のゲームシステムでは,既に創作されたゲームを,プレーヤが新しいゲームシナリオとして創作することができないため,ゲームシナリオは,ほぼ固定されているという欠点を有している。例えば,あるゲームプレーヤのゲームキャラクターが射撃の名手であり,そのプレーヤが,射撃技術を特殊な条件で競い合いたいと思う場合,彼の要求を満たすことは難しい。なぜなら,オンラインゲームのゲームシナリオはほぼ固定され,柔軟性が欠如しているためである。上記欠点を解消するために,本発明は,プレーヤの要求に基づくゲームシナリオを創作する。さらに,複数のプレーヤは,特定のシナリオで競い合うことができる。これにより,本発明は,プレーヤをより魅了することができる。本発明の第1の側面は,方法を実行するコンピュータに関する。その方法は特にゲームに関する。方法は,ゲームのランキングを作成するためのゲームスコアを計算する。あるプレーヤが,新しいゲームシナリオを創作したい時,シナリオ情報を,自身のコンピュータに入力する。シナリオは,ロールプレイングゲームでは,クエストQuest又はコントラクトContractとも呼ばれる。入力情報は,シナリオの条件を含む。条件は,シナリオの1つ又は複数のミッションを含む。条件は,シナリオで使用される1つ又は複数の武器の情報を含んでもよい。コンピュータは,モバイル,ゲーム装置,又はパソコンであってもよい。第1のクライアントコンピュータは,情報をサーバに送信する。サーバのレシーバは,第1のシナリオを創作する要求と第1のシナリオに関する1つ又は複数の条件を受信する。サーバは,ゲーム条件に基づく新しいシナリオを制作するためにゲームプログラムを格納する。サーバのアナライザは,条件を分析する。シナリオクリエータは,1つ又は複数の条件により,第1のシナリオを創作する。サーバは,創作されるシナリオをデータベースに格納してもよい。サーバは,第1のシナリオを創作した後,ゲームプレーヤがシナリオをプレイできるように,シナリオをアップロードしてもよい。また,サーバは,シナリオをアップロードする時,シナリオ情報をアップロードしてもよい。情報の例として,シナリオを創作するために情報を送信するプレーヤ,シナリオの難易度の程度,シナリオのステージ又は位置,シナリオの武器,シナリオの特徴的な条件,そして,シナリオのミッションがある。クライアントコンピュータ3a,3b,3c,3d,3eのプレーヤが,シナリオをプレイすることを決める時,要求を自身のクライアントコンピュータに入力する。次に,コンピュータは,シナリオをプレイする要求をサーバに送信する。サーバは,シナリオをプレイできるようにプログラムを提供し,クライアントコンピュータは,そのプログラムをダウンロードすることができる。それにより,プレーヤは,シナリオをプレイすることができる。クライアントコンピュータのプレーヤが,シナリオをプレイした後,クライアントコンピュータは,ゲームプレイデータをサーバに提供する。ゲームプレイデータは,プレーヤの情報,シナリオの結果,及びシナリオのプレイ時間を含んでもよい。ゲームスコアは,クライアントコンピュータ又はサーバによって計算されてもよい。サーバが,ゲームスコアを計算する時,サーバのレシーバは,ゲームデータを受信してもよい。サーバの計算機は,ゲームプレイデータによりシナリオのゲームスコアを計算する。サーバのメモリは,ゲームスコアの計算表を格納してもよく,ゲームプログラムは,サーバの制御ユニットにゲームプレイデータに基づく表からゲームスコアを計算させてもよい。次に,サーバのアップデートツールは,サーバのプレーヤデータベースに格納されているプレーヤのゲームスコアの合計を上書きする。そのツールは,プレーヤの過去のゲームスコアの合計に,計算される現在のゲームスコアを加えてもよい。プレーヤのゲームスコアの合計は,サーバのメモリに格納されている。サーバのランキングクリエータは,アップデデートされるプレーヤのスコアの合計から,ランキングの作成又更新をしてもよい。クライアントコンピュータが,ゲームスコアを計算する時,クライアントコンピュータのレシーバは,ゲームプレイデータを受信してもよい。クライアントコンピュータの計算機は,ゲームスコアを計算し,それをサーバに送信する。本発明の第2の側面は,ゲームのランキングを作成するために,ゲームスコアを計算するゲームシステムに関する。ゲームシステムは,サーバとサーバに接続された1人又は複数人のクライアントを含む。サーバは,1つ又は複数のコンピュータであってもよい。ゲームサーバは,プレーヤデータベース,レシーバ,アナライザ,シナリオクリエータ,計算機,アップデートツール,及びランキングクリエータを含む。クライアントコンピュータは,計算機を含んでもよい。サーバは,従来のゲームサーバが有するようなゲームを実行させるツールやエレメント構成要素をさらに含んでもよい。プレーヤデータベースは,プレーヤ情報を格納する。その情報には,プレーヤの個人情報や各プレーヤのゲームスコアの合計の情報が含まれる。レシーバは,第1のシナリオを創作する要求を受信し,第1のクライアントコンピュータから第1のシナリオに関する1つ又は複数の条件を受信する。アナライザは,1つ又は複数の条件を分析する。シナリオクリエータは,1つ又は複数の条件から第1のシナリオを創作する。レシーバは,第2のクライアントコンピュータのプレーヤが,第1のシナリオをプレイした後,第2のクライアントコンピュータから第1のシナリオのゲームプレイデータを,さらに受信する。ゲームプレイデータは,プレーヤの情報,第1のシナリオの結果,第1のシナリオのプレイ時間を含む。計算機は,ゲームプレイデータから第1のシナリオのゲームスコアを計算する。アップデートツールは,第1のシナリオのゲームスコアを加えることにより,プレーヤのゲームスコアの合計をアップデートする。ランキングクリエータは,アップデートされるプレーヤのゲームスコアの合計から,プレーヤのランキングの作成を行う。本発明は,プレーヤの要求に基づくゲームシナリオを創作することができる。その時,複数のプレーヤは,特定のシナリオにおいて,競い合うことができる。これにより,本発明は,複数のプレーヤをより魅了することができる。図1は,本発明のシステムの例を示している。図1に示されるように,本発明のゲームシステム1は,サーバ2とネットワーク4に接続される1つ又は複数のクライアントコンピュータ3a,3b,3c,3d,3eを含む。サーバ1は,スタンドアローンのコンピュータ又は複数のコンピュータであってもよい。クライアントは,ゲームをプレイすることができる,ツール又は装置であってもよい。クライアントコンピュータ3a,3b,3c,3d,3eは,パソコン,ゲーム装置,モバイルフォン,又はモバイルゲーム装置であってもよい。各コンピュータは,ユーザ又はプレーヤがゲームをプレイすることができるように,メインメモリにゲームプログラムを格納してもよい。サーバ2は,ゲームプログラムのすべて又は一部分をクライアントコンピュータに提供してもよい。ネットワークの例は,インターネット又は無線ネットワークである。図2は,本発明に関するサーバのブロック図の例を示している。図2は,サーバの特徴を説明している。したがって,ブロック図の各構成要素は,サーバの機能を説明しており,それぞれ,ハードウエア及びソフトウエアにより実装されてもよい。図2に示されるように,サーバは,プレーヤデータベース2a,レシーバ2b,アナライザ2c,シナリオクリエータ2d,計算機2e,アップデートツール2f,及びランキングクリエータ2gを含む。サーバは,シナリオを格納するシナリオデータベース2hを,さらに含んでもよい。処理ユニット,メインメモリに格納されるメインプログラム,及びサーバ2の処理ユニットは,各構成要素となってもよい。サーバ2は,従来のゲームサーバが有するゲームを実行させるツール又は構成要素を,さらに含んでもよい。クライアントコンピュータは,レシーバ2及び計算機2eを有してもよい。図3は,コンピュータの構成例を示す,ブロック図である。コンピュータ10は,サーバ2の役目をしてもよい。クライアントコンピュータに3a,3b,3c,3d,3eは,図3に示される構成を含んでもよい。操作入力部21は,電源スイッチなどの複数の電源スイッチ及び十字キーなどの複数のキーで構成される。機械本体10内に配置される回路は,制御部11,RAM12に,ハードディスクドライブHDD13,音響処理部14,グラフィックス処理部15,通信インターフェース17,インターフェース部18,フレームメモリ19,及びカードスロット20を含む。制御部11,RAM12,ハードディスクドライブHDD13,音響処理部14,グラフィックス処理部15,通信インターフェース17,及びインターフェース部18は,内部バス22にそれぞれ接続されている。CPUやROM,その他を含む制御部11は,HDD13又は記録媒体70に格納される制御プログラムに従って,ゲーム機100全体を制御する。制御装置11は,例えば,タイマ割り込みを生成するために内部タイマが設けられている。RAM12もまた制御部11の作業領域として使用される。音響処理部14は,例えばスピーカーで構成される,音響出力装置30に接続されている。また,音響処理部14は,音声信号のD/A及びA/D変換を行うための音響入出力インターフェース機能を有している。さらに,音響処理部14は,さまざまな制御プログラムに応じて処理を実行する制御部11からの音声出力指示に従って,音声信号を音響出力装置30に出力する。グラフィックス処理部15は,第1の画像表示部51有する表示装置50に接続されている。グラフィックス処理部15は,制御部11からの描画指示及び画像表示部51上の画像を表示装置50に表示するための出力ビデオ信号に従って,画像をフレームメモリ19に配信する。ビデオ信号に応じて表示される画像の切り替え時間は,例えばフレームごとに1/30秒に設定される。プログラム,その他が格納されている記録媒体70は,カードスロット20に挿入されている。本発明の態様での記録媒体70は,書き込み可能なフラッシュメモリーのような半導体メモリである。記録媒体70は,他の有線又は無線のゲーム機100に接続でき,インターネットのような通信ネットワークにも接続できる。機械本体10は通信インターフェース17の通信機能を使用して他のゲーム機100と通信することができる操作入力部21,カードスロット20及びタッチパネル40は,インターフェース部18に接続されている。インターフェース部18は,RAM12を組み込み,プレーヤの操作に基づいて操作入力部21からの指示データ及び,タッチペン41などを用いてプレーヤのタッチパネル40への操作に基づいて操作入力部21からの指示データを格納する。そして,制御部11は,RAM12に格納される指示データに応じて計算処理を行う。タッチパネル40は,画像表示部51の表示画面側に積層されている。したがって,制御部11は,タッチパネル40が積層される画像表示部51の表示画面側での表示タイミングを管理,制御し,タッチペン41等を使用するタッチパネル40の操作タイミング,及び位置座標を管理,制御することにより,プレーヤの入力操作に応じた入力情報を認識する。表示装置50は,複数の画像表示部又は画像表示部51のように1つの画像表示部の表示画面を構成してもよい。インターフェース部18は,制御部11からの指示に従って,RAM12に格納されているゲームの進行を示すデータを,カードスロット20に挿入される記録媒体70に格納し,又は,記憶媒体70に格納されている中断時のゲームデータを読み出し,RAM12にそのデータを転送する処理を実行する。ゲーム機100でゲームをプレイするための制御プログラムなどの様々なデータが記録媒体70に格納されている。記録媒体70に格納される制御プログラムなどの様々なデータは,記録媒体70が挿入されているカードスロット20を介して制御部11によって読み出され,RAM12へロードされる。制御部11は,RAM12に取り込まれている制御プログラムに応じて,グラフィックス処理部15へ描画指示を出力するような,又は,音響処理部14へ音声出力指示を出力するような,さまざまな処理を実行する。制御部11が処理を実行している間に,ゲームの進行に応じて途中で呼び出されるデータが,作業メモリとして使用されるRAM12に格納される。図4は,新しいシナリオを創作するフローチャートの例である。あるプレーヤが新しいシナリオを創作したい時,シナリオに関する情報を,自身のコンピュータに入力するステップ101。入力される情報は,シナリオの条件を含む。条件は,シナリオの1つ又は複数のミッションを含んでもよい。ミッションの例は,ボスAを倒すことである。ミッションの他の例は,A地点に行くこと,及び宝物Aを得ることである。ミッションの候補は,クライアントの表示装置に表示されてもよく,プレーヤは,表示されるミッションを選択してもよい。条件は,シナリオで使用される1つ又は複数の武器の情報を含んでもよい。コンピュータ3aは,情報をサーバ2に送信するステップ102。情報は,新しいシナリオとシナリオの条件を創作する要求を含んでもよい。また,情報は,ネットワーク4を介して送られてもよい。サーバ2のレシーバ2bは,ゲームにおける第1のシナリオと第1のシナリオに関する1つ又は複数の条件を創作する要求を受信するステップ103。サーバ2は,ゲーム条件に基づく新しいシナリオを制作するために,ゲームプログラムを格納する。サーバ2は,受信される条件をメモリに格納してもよい。サーバ2のアナライザ2cは,条件を分析するステップ104。条件を分析する時,サーバ2は,メモリから条件を読み出してもよい。シナリオクリエータ2dは,1つ又は複数の条件から第1のシナリオを創作する。条件の例には,難易度のレベルやボスの情報が含まれ,サーバは,その難易度のレベルやボスの情報に基づいて新しいシナリオを創作する。サーバは,新しいシナリオを創作した後,ゲームプレーヤがそのシナリオをプレイできるように,シナリオをアップロードしてもよいステップ105。サーバはアップロードする時,シナリオの情報もアップロードしてもよい。情報の例は,シナリオを創作する情報を送るプレーヤ,シナリオの難易度のレベル,シナリオのステージや場所,シナリオの武器,シナリオの特徴的な条件,そして,シナリオのミッションがある。サーバ2が,新しいシナリオをアップロードした後,クライアントコンピュータは,新しいシナリオにアクセスすることができる。サーバ2は,創作されるシナリオをシナリオデータベースに格納してもよい。図5は,改訂したランキングの作成を行うフローチャートの例である。クライアントコンピュータ3a,3b,3c,3d,3eのプレーヤは,シナリオをプレイすることを決定する時,自身のクライアントコンピュータに要求を入力するステップ201。そのコンピュータが,ゲームセンター又はテーマパークに置かれている時には,コインを入れることが,要求となってもよい。次に,コンピュータ3bは,シナリオをプレイするための要求をサーバ2に送信するステップ202。サーバ2はシナリオをプレイさせるためにプログラムを提供し,クライアントコンピュータは,そのプログラムをダウンロードすることができるステップ203。サーバ2は,シナリオをコンピュータ3bに提供する前に,メモリからシナリオのプログラムを読み出してもよい。それから,サーバ2は,ネットワーク4を介してそのプログラムを送信してもよい。その後,クライアントコンピュータ3bは,新しいシナリオをプレイするためのプログラムをメモリに格納してもよい。それにより,クライアントコンピュータ3bのプレーヤは,シナリオを閲覧することができる。プレーヤは新しいシナリオをプレイするステップ204。クライアントコンピュータ3bのプレーヤが,シナリオをプレイした後,クライアントコンピュータ3bは,ゲームプレイデータをサーバ2に提供する。ゲームプレイデータは,プレーヤ,シナリオの結果,及びシナリオのプレイ時間の情報を含んでもよい。クライアントコンピュータがゲームスコアを計算する場合には,クライアントは,ゲームデータをサーバに送信する必要はない。サーバ2のレシーバ2aは,ゲームプレイデータを受信するステップ205。その後,ゲームプレイデータは,サーバ2に入力される。繰り返しになるが,もし,クライアントコンピュータがゲームスコアを計算する場合,クライアントコンピュータのレシーバは,ゲームデータを受信してゲームスコアを計算し,それをサーバに送信してもよい。サーバ2の計算機2eは,ゲームプレイデータから,シナリオのゲームスコアを計算するステップ206。サーバのメモリは,ゲームスコアの計算表を格納してもよく,ゲームプログラムは,サーバの制御ユニットに,ゲームプレイデータに基づく表により,ゲームスコアを計算させてもよい。もし,シナリオの結果が失敗であったら,スコアはマイナスの値になってもよい。クライアントコンピュータが,ゲームスコアを計算する時,コンピュータの計算機がゲームスコアを計算してもよい。サーバ2のアップデートツール2fは,プレーヤのゲームスコアの合計を上書きするステップ207。そのスコアは,サーバ2のプレーヤデータベース2aに格納されている。サーバは,プレーヤの情報を扱うプレーヤデータベース2aから,以前のユーザのゲームスコアの合計を読み出してもよい。その後,アップデートツール2fは,現在計算されるゲームスコアを,プレーヤの過去のゲームスコアの合計に加えてもよい。サーバ2のランキングクリエータ2gは,アップデートされるプレーヤのスコアの合計から,ゲームのランキングを作成又は更新するステップ208。プレーヤがゲーム又は第1のシナリオをプレイする時,ゲームのランキングの作成が行われてもよい。他のプレーヤがゲーム又はシナリオをプレイした後に,サーバがランキングの更新してもよい。プレーヤのスコアはプレーヤデータベースに格納されているため,ランキングクリエータ2gは,他のプレーヤのスコアの合計と現在計算されるプレーヤのスコアの合計から,新しいランキングの計算することができる。更新されたランキングは,アップロードされてもよく,プレーヤは,クライアントコンピュータの機能により更新されたランキングを見てもよい。他のプレーヤがシナリオをプレイする時,サーバはその結果を受信してもよい。その後,サーバはシナリオの条件を更新してもよい。例えば,シナリオは,シナリオのクリア時間の情報を含んでもよい。サーバは,最良のクリア時間とプレーヤのクリア時間を比較してもよい。また,サーバは,プレーヤのクリア時間が,最良のクリア時間よりも速い場合には,シナリオが終了することを決定してもよい。さらに,2人又はそれ以上のプレーヤは,同じシナリオで競い合うことができる。その場合,より高いスコア又は最も高いスコアのプレーヤが勝者となってもよい。図6は,実施例1のゲームのフローチャートを示している。この実施例において,コントラクトContractは,シナリオの例を意味している。プレーヤが,Hitman登録商標のようなゲームをプレイする時,ゲームのメインメニューがクライアントコンピュータのモニターに表示される。メインメニューは,新しいシナリオを創作し,あるシナリオをプレイするコントラクトメニューへのリンクを含んでもよい。つまり,コントラクトメニューでは,クリエイトコントラクトCreateContractへのリンクとプレイコントラクトPlayContractへのリンクがモニターに表示されている。その時,プレーヤは,いずれのモードをプレイするか選択することができる。プレーヤは,新しいシナリオを創作すると決める時には,クリエイトモードを選択する。この実施例において,レベルLevel情報とチェックポイントCheckpoint情報は,モニターに表示されている。Level情報は,ステージの情報又は困難性の情報を含んでもよい。Checkpoint情報は,プレーヤが通過したチェックポイントを含んでもよい。この場合,プレーヤデータベースは,プレーヤが通過したチェックポイントの情報を格納してもよい。さらに,プレーヤデータベースは,プレーヤが到達したステージの情報を格納してもよい。その時,プレーヤは,Level情報とCheckpoint情報の1つ又は両方を入力する。サーバは,Level情報とCheckpoint情報を受信し,それらの情報を格納する。クライアントコンピュータが,それらの情報を格納してもよい。次に,パラメータの設定を入力するモードがモニターに表示される。パラメータの例は,コントラクトで使用できる武器である。サーバは,そのような設定されるパラメータの候補を用意してもよく,クライアントコンピュータにその候補を表示させてもよい。その時,プレーヤは,クライアントコンピュータの表示装置に表示されたパラメータを選択する。コンピュータは,設定されたパラメータをサーバに提供してもよい。コンピュータは,メモリからLevel情報とCheckpoint情報を読み出し,それらの情報を,設定されたパラメータとともにサーバに送信してもよい。サーバは,コントラクトを創作するのに必要な情報を受信する。サーバのメモリは,コントラクトを創作する情報によって,コントラクトを創作するプログラムを格納しているため,サーバはコントラクトを創作することができる。サーバは,ゲームスコアを計算するために,条件を格納してもよい。プレーヤがプレーモードを選択する時,クライアントコンピュータは,利用可能なコントラクトを閲覧する。コンピュータは,コントラクトのロードを閲覧してもよい。サーバは,クライアントコンピュータが利用可能なコントラクトとそのロードを閲覧するための必要な情報を用意してもよい。次に,プレーヤは,プレイコントラクトを選択する。コントラクトの情報は,サーバに送信されてもよい。その後,クライアントコンピュータは,サーバからコントラクトをプレイするデータをダウンロードすることができる。これにより,プレーヤは,コントラクトをプレイすることができる。次に,クライアントコンピュータ又はサーバは,コントラクトのゲームスコアを計算する。ゲームスコアを計算するために,ゲームスコアを計算する条件,つまりリーダーボードが,ゲームプレイデータからゲームスコアを計算するのに使用されてもよい。その後,クライアントコンピュータは,プレーヤの情報とゲームスコアをサーバに送信する。図7は,コントラクトシステムの概略図を示している。この実施例では,レベル5でのプレーヤ1は,新しいコントラクトを創作する。プレーヤ1は,コントラクトのパラメータを設定する。この実施例では,条件は,スタイル,武器及びミッションである。スタイルは,‘サイレントキル限定onlysilentkills’となることが決定される。武器は,銃Aが選択される。ミッションは,X地点へ行き,ボスキャラクターを倒すことが決定される。クライアントコンピュータ又はサーバは,新しいコントラクトを創作する情報を受信し,新しいコントラクトを創作する。この実施例では,プレーヤはコントラクトをプレイする。ミッション完了の結果は,12分30秒である。サーバがゲームスコアを計算する時,コントラクトの結果が,サーバに送られてもよい。コンピュータは,コントラクトデータを生成してもよい。その時,クライアントコンピュータは,コントラクトデータをサーバに記録してもよい。この場合,コントラクトデータは,ミッションを完了する時間の情報を含んでもよい。次に,サーバは,クライアントコンピュータに,それぞれのコントラクトのレベルで,コントラクトを閲覧させてもよい。各サーバは,プレーヤ自身のレベルに合うコントラクトデータを選択するために,ゲームサーバにアクセスすることができる。図8は,ゲームサーバの概略図を示している。サーバは,登録されるコントラクトデータを格納する,データベースを有している。そのデータは,コントラクトのレベルによって,分類されてもよい。プレーヤのクライアントコンピュータは,プレーヤが,プレーヤ自身のレベルに合うコントラクトデータを選択できるようにその分類を表示することができる。プレーヤがコントラクトを選択する時,その情報がサーバに送信される。それから,プレーヤは,選択されたコントラクトをダウンロードすることができ,ダウンロードされたゲームによりゲームをプレイすることができる。図9は,コントラクトシステムの概略図を示している。この実施例において,プレーヤは,レベル5のプレーヤ3である。ゲームサーバは,レベル5のコントラクトデータを提供する。プレーヤ3は,サーバから送信されるコントラクト内のパラメータを設定する。プレーヤは,ゲームサーバから得られるコントラクトデータを,プレーヤ自身のコントラクトのパラメータとして,設定する。それから,プレーヤ3は,コントラクトをプレイし,コントラクトのミッションを達成する。結果は,ミッション完了に12分10秒,要する。プレーヤ3のクライアントコンピュータ又はサーバは,勝敗を決定するために,結果とゲームサーバから得られるコントラクトデータを比較する。次に,クライアントコンピュータ又はサーバは,コントラクトデータとして働く新しいデータ集合を生成してもよい。クライアントコンピュータ又はサーバは,コントラクトデータをゲームサーバに登録してもよい。それから,コントラクトデータは,アップロードされる。"