"アイテムが配置された第1のフィールドを第2のフィールドにより覆っているゲーム空間を表現する画像を表示するディスプレイと、メダルを入力するための第1のメダル投入口と、前記ディスプレイに表示された画像中の位置の指定を入力する第1の入力手段と、前記第1のメダル投入口からメダルが投入済みである場合に、前記第1の入力手段により指定された位置に対応する所定範囲の前記第1のフィールドを前記第2のフィールドに代えて表示する第1の表示手段と、前記第1の表示手段によって表示された前記第1のフィールドに前記アイテムが配置されている場合に、前記メダルの投入枚数に応じて払い出しを行う払い出し手段とを具備したことを特徴とするゲーム機。メダルを入力するための第2のメダル投入口と、前記ディスプレイに表示された画像中の位置の指定を入力する第2の入力手段と、前記第2のメダル投入口からメダルが投入済みである場合に、前記第2の入力手段により指定された位置に対応する所定範囲の前記第1のフィールドを前記第2のフィールドに代えて表示する第2の表示手段とをさらに具備し、前記払い出し手段は、前記アイテム全体を覆う範囲の前記第2のフィールドを前記第1のフィールドに代えるために要した、前記第1のメダル投入口から投入された前記メダルの枚数が占める第1の割合と前記第2のメダル投入口から投入された前記メダルの枚数が占める第2の割合とに基づいて、前記アイテムに応じた払い出しを分割することを特徴とする請求項1記載のゲーム機。前記第1の割合と前記第2の割合とを示す表示をする割合表示手段をさらに具備したことを特徴とする請求項2記載のゲーム機。前記第1の入力手段により指定された位置に第1のキャラクタを表示し、前記第2の入力手段により指定された位置に第2のキャラクタを表示するキャラクタ表示手段をさらに具備し、前記割合表示手段は、前記第1のキャラクタに前記第1の割合を表す表示を付加し、前記第2のキャラクタに前記第2の割合を表す表示を付加することを特徴とする請求項3記載のゲーム機。前記アイテムが前記第1のフィールドに複数配置されたことを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れかに記載のゲーム機。特許文献1のゲームシステムは、複数のスロットマシン間で獲得賞金を分かち合うことができるが、スロットマシンによる本来のゲーム結果に応じて分割するものではなく、特別に実行されるマルチプレーヤゲームのゲーム結果に応じた分割となっていた。マルチプレーヤゲームは、アタックボタンに対するタッチ操作に応じてゲームが進行されるもので、メダルを使用するスロットマシンとは何ら関係しないゲームとなっていた。本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、メダルの投入により進行されるゲームの結果に応じて、メダルの投入枚数に応じて払い出しをすることができるゲーム機を提供することにある。上記の課題を解決するために、本発明は、アイテムが配置された第1のフィールドを第2のフィールドにより覆っているゲーム空間を表現する画像を表示するディスプレイと、メダルを入力するための第1のメダル投入口と、前記ディスプレイに表示された画像中の位置の指定を入力する第1の入力手段と、前記第1のメダル投入口からメダルが投入済みである場合に、前記第1の入力手段により指定された位置に対応する所定範囲の前記第1のフィールドを前記第2のフィールドに代えて表示する第1の表示手段と、前記第1の表示手段によって表示された前記第1のフィールドに前記アイテムが配置されている場合に、前記メダルの投入枚数に応じて払い出しを行う払い出し手段とを具備したことを特徴とする。本発明によれば、メダルの投入により進行されるゲームの結果に応じて、メダルの投入枚数に応じて払い出しをすることができる。以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。図1は、本実施形態におけるゲーム機10の外観を示す斜視図、図2は、図1に示すゲーム機10の外観を示す平面図である。ゲーム機10は、テーブル形状をしており、テーブル面を構成する上部筐体12と、上部筐体12を下から支持する下部筐体14から構成されている。上部筐体12の上面中央部には、ディスプレイ16が配置されており、テーブル面の大部分を占めている。また、上部筐体12の上面には、ディスプレイ16の周囲に複数のコントロールパネル20,21,22,23,24,25が設けられている。本実施形態のゲーム機10では、例えば、同時に6人のプレーヤがゲームに参加できるように、6箇所にコントロールパネルターミナル1~620~25が設けられている。コントロールパネル20には、トラックボール20a、ボタン20b、及びメダル投入口20cが配置されている。トラックボール20aは、プレーヤがボールを回転させる操作をすることで、前後左右斜め等の方向を指示することができる。ボタン20bは、プレーヤが押下することで、ゲーム処理において例えば実行/決定等を指示することができる。メダル投入口20cは、ゲームを進行させるためのメダルを投入するための挿入口である。メダル投入口20cには、複数枚のメダルを容易に投入することができるようにメダル受けが形成されている。なお、コントロールパネル21~25においても、コントロールパネル20と同様にして、トラックボール21a~25a、ボタン21b~25b、及びメダル投入口21c~25cがそれぞれ配置されている。本実施形態におけるゲーム機10は、地面を掘り起こすことによって地面に埋もれている各種アイテムを取得するゲームを提供する。ゲーム機10は、ディスプレイ16において、地面に各種アイテムが埋もれているゲーム空間を表現するゲーム画面を表示し、トラックボール20aの操作によって掘り起こす位置が指定され、ボタン20bにより掘り起こし実行が指示されると、指定された位置の所定範囲の地面を掘り起こすような画面に変更する。指定された位置の所定範囲内にアイテムが配置されている場合に、アイテムを取得することができる。アイテムには、化石、鉱石、宝石、宝箱、ロボットなど各種のものがステージ毎に用意されており、種類によって例えば大中小の異なるサイズがある。例えば、小サイズのアイテムの場合は、1回の掘り起こしによってアイテム全体を掘り起こすことができるが、大中サイズの場合は、アイテム全体が露出されるまで複数箇所を掘り起こす必要があるものとする。ボタン20bの操作による掘り起こしの実行は、メダルが投入されている場合に有効となる。すなわち、本実施形態におけるゲーム機10では、メダルを投入して、ボタン20bの操作をすることによりゲームを進行させることができる。ゲーム機10は、メダル投入口20cから予め複数枚のメダルを投入してクレジットしておくことで、ボタン20bの操作により連続した掘り起こしを指示することが可能となる。アイテムを掘り起こすことにより、アイテムの種類に応じた枚数のメダルがプレーヤに払い出される。基本的に、サイズが大きいアイテムほど多くのメダルが払い出される。本実施形態におけるゲーム機10では、複数箇所の掘り起こしが必要な大サイズのアイテム大アイテムについては、複数のプレーヤが協同して掘り起こした場合に、各プレーヤの掘り起こし貢献度掘り起こしに使用したメダル枚数に応じて、大アイテムについて払い出されるメダルを分配することができる。また、ゲーム処理中には、大アイテムの掘り起こしに参加しているプレーヤ毎に掘り起こし貢献度を表す表示例えば、払い出しの分配率などをすることができる。ゲーム機10は、複数のステージ例えば20~30パターンが用意されており、ステージによって異なる演出が付加されたゲーム画面を表示する。例えば、亜熱帯のジャングル、鍾乳洞、恐竜の化石が埋まる古代地層、地下未来都市などを表現するゲーム画面がステージ毎に提供される。ゲーム機10は、例えば予め決められた一定時間を1ステージ分のプレイ時間とし、一定時間毎にステージを更新して新たなゲームを開始する。従って、プレーヤは、6つのコントロールパネル20~25の何れかの前に着席して、任意のタイミングでゲームに参加することができる。なお、ゲーム機10は、ディスプレイ16に表示されるゲーム画面を、例えばステージ毎に、表示位置を固定する他、縦横スクロール、フロントスクロールなどのように変化させることもできる。なお、下部筐体14には、6つのコントロールパネル20~25ターミナル毎に、メダルが払い出されるメダル払い出し口が設けられている。図1では、コントロールパネル20,21に対応するメダル払い出し口30,31を示している。例えば、コントロールパネル20を使用しているプレーヤは、メダル払い出し口30に払い出されたメダルを取り出すことができる。図3は、本実施形態におけるゲーム機10の構成を示すブロック図である。ゲーム機10は、下部筐体14内に制御ユニット36及びメダル払い出しユニット30a,31a,...,35aが収容されている。制御ユニット36は、例えばCPU40、記録部41ゲームプログラム41a、貢献度データ41b、表示制御部42、音声制御部45、及び入出力制御部47が実装されている。CPU40は、ゲーム機10全体の制御を司るもので、記録部41に記録された基本プログラムや各種アプリケーションプログラムゲームプログラム41aを含むを実行することで各部を制御する。CPU40は、記録部41に記録されたゲームプログラム41aに基づいてゲーム処理を実行し、表示制御部42を通じてゲーム画面をディスプレイ16に表示させると共に、音声制御部45を通じてスピーカ46から音楽や効果音などの音声を出力させる。また、CPU40は、入出力制御部47を通じて、メダル払い出しユニット30a~35aによるメダルの払い出しを制御する。記録部41は、基本プログラムやゲームプログラム41aを含む各種アプリケーションプログラム、各種データが記録される。ゲームプログラム41aによって処理されるデータには、ゲーム画面中に表示されるステージ毎のゲーム空間を表す画像、ゲーム中に出力する音楽や演出用の効果音などのデータの他、大アイテムが掘り出された場合のメダルの払い出し枚数を管理するために貢献度データ41bなどが含まれる。表示制御部42は、CPU40の制御のもとで、ディスプレイ16における表示を制御する。音声制御部45は、CPU40の制御のもとで、スピーカ46からの音声出力を制御する。入出力制御部47は、CPU40の制御のもとで、各コントロールパネル20~25からのデータ入力、及びメダル払い出しユニット30a~35aによるメダル払い出しを制御する。例えば、入出力制御部47は、コントロールパネル20については、トラックボール20a、ボタン20b、及びメダルセンサ20dからの信号に応じてCPU40に通知する。なお、メダルセンサ20dは、メダル投入口20cに投入されたメダルを検知するためのセンサである。メダル払い出しユニット30a,31a,...,35aは、入出力制御部47から入力される制御信号に応じて、所定枚数のメダルを、それぞれに対応するメダル払い出し口に払い出す。次に、本実施形態におけるゲーム機10によって実行されるゲームの詳細について説明する。まず、ゲーム機10のディスプレイ16に表示されるゲーム空間を表現するゲーム画面について説明する。本実施形態におけるゲーム機10では、図4に示すようなアイテムが配置された第1のフィールド以下、アイテムフィールド71と称するを、図5に示すように、第2のフィールド以下、クリアフィールド70と称するにより覆っているゲーム空間を表現する画像を表示する。図6には、クリアフィールド70とアイテムフィールド71との関係を概念的に示している。アイテムフィールド71は、図4に示すように、異なる種類を含む複数のアイテム大アイテム50、中アイテム51、小アイテム52が配置されている。大アイテム50は、例えば恐竜の化石を表しており、他のアイテムよりも大きなサイズのため、広い範囲の掘り起こしが必要となる。すなわち、プレーヤは、多くのメダルを投入して、大アイテム50を掘り起こすための操作をしなければならない。大アイテム50については、複数のプレーヤが協同して掘り起こした場合に、各プレーヤの掘り起こし貢献度掘り起こしに使用したメダル枚数に応じて、大アイテムについて払い出されるメダルを分配することができる。大アイテム50が掘り出された場合には、中アイテム51や小アイテム52よりも大量のメダルが払い出されるものとする掘り出しに要するメダル枚数に対する配当率が中アイテム51や小アイテム52よりも大きい。なお、図4において、大アイテム50は、1つのみ示しているが、ステージによっては複数の大アイテム50が配置されていても良い。中アイテム51は、例えば古代生物の化石や鉱物を表しており、大アイテム50よりもサイズが小さくなっている。中アイテム51は、大アイテム50よりも少ないメダル枚数を使用して掘り出すことができる。小アイテム52は、例えば宝石球状を表しており、中アイテム51よりもサイズが小さくなっている。小アイテム52は、例えばプレーヤによる1回の操作によって掘り出すことができる。ゲーム処理では、プレーヤの操作によってアイテムが掘り出された場合すなわち、アイテム全体が表示された状態になった場合に、アイテムの種類に応じた枚数のメダルがプレーヤに対して払い出される。大アイテム50、中アイテム51及び小アイテム52は、図4に示すようにサイズが異なるために、掘り出すために投入したメダル枚数の枚数がアイテム毎に異なる。従って、アイテムを掘り出すために投入されたメダルの枚数に応じて、メダルの払い出しが実行される。なお、図4に示すアイテムの種類と数は一例であって、ステージ毎に異なるものとする。また、同じ種類のアイテムであっても、サイズや形状が異なっていても良い。例えば、図4に示す例では、中アイテム51に異なるサイズと形状のアイテムが含まれている。クリアフィールド70は、図5に示すように、予め決められたパターンが設定されている。図5では、正六角形が隙間なく配列されたパターン以下、ハニカムグリッドと称するが設定されている。ハニカムグリッドの1つのエリアは、プレーヤの1回の操作により表示が変更される所定範囲を示すものである。すなわち、プレーヤによるトラックボールの操作により何れかの位置エリアが指定され、ボタンの操作により実行が指示されると、指定された位置に対応する1つのエリアのクリアフィールド70の表示をアイテムフィールド71に代えて表示する。すなわち、例えば地面などが掘り起こされたように表示する。図5は、クリアフィールド70の一部がプレーヤの操作により掘り起こされて、アイテムフィールド71に配置されたアイテムの一部が表示アイテムが掘り起こされて露出された状態を示している。図5におけるモグラキャラクタ6060a,60b,60c,60dは、プレーヤによるトラックボールの操作により指定された位置に表示されるものであり、いわゆるカーソルに相当するものである。図5は、4人のプレーヤが同時にゲームに参加しているため、各プレーヤに対応する4つのモグラキャラクタ60a,60b,60c,60dが表示されている例を示している。モグラキャラクタ60は、プレーヤによって何も操作されていない場合には、コントロールパネルターミナル20~25毎に予め決められたゲーム画面中のニュートラルポジション、例えばコントロールパネルの近傍に表示されているものとする。また、モグラキャラクタ60は、プレーヤの操作に応じて表示形態が変化するものとし、例えばメダルが投入されることで出現し、トラックボールが操作されることにより移動中を表し、ボタン操作されることにより穴を掘る様子を表すアニメーション演出がされるものとする。なお、ゲーム画面には、図5に示すような、グリッドを示す線が表示されていないものとする。トラックボールの操作によって何れかの方向がプレーヤによって指示された場合に、ハニカムグリッドの配置に合わせてモグラキャラクタ60を指示された方向に移動させるものとする。また、ボタンの操作により掘り起こしが指示された場合には、その時のモグラキャラクタ60が位置しているエリアの表示をクリアフィールド70からアイテムフィールド71地面を掘り起こしたことを表現する画像に変更する。ただし、ゲーム画面おける演出上、該当するエリアのみを厳密に変更するのではなく、エリア境界近傍を穴が掘られていることを表現するような修飾を施すものとする。図7は、ゲーム処理中に表示される山分けメータ80の一例を示す図である。山分けメータ80は、大アイテム50の全体が掘り出された場合に払い出されるメダルのプレーヤターミナル毎の割合を示すものである。図7に示す山分けメータ80は、矢印によって示す針がしょんぼりまあまあたんまりの範囲で振れるメータを模している。例えば、大アイテム50を1人のプレーヤの操作によって掘り出している場合には、1人のプレーヤに全て払い出されることを示すように、たんまり側に100を表すように山分けメータ80が表示される。また、2人のプレーヤによって1つの大アイテム50を掘り出している場合には、各プレーヤが大アイテム50を掘り出している面積、すなわち大アイテム50に対応するエリアの表示を変更する操作のために投入したメダルの枚数の割合を示すように、それぞれのプレーヤに対応する2つの山分けメータ80が表示される。山分けメータ80の表示は、ゲーム処理中に各プレーヤが大アイテム50を掘り起こすために投入したメダル枚数に応じて変化する。山分けメータ80は、例えばゲーム処理中に、プレーヤの操作によって大アイテム50が配置されたエリア少なくとも1エリアの掘り出しをした場合に、同プレーヤが操作するコントロールパネルターミナルに対応づけて表示される。例えば、山分けメータ80は、コントロールパネルターミナル毎のニュートラルポジションに表示したり、ゲーム画面中の予め決められた位置に、各コントロールパネルターミナルに対応する山分けメータ80を並べて表示したりしても良い。さらに、各プレーヤが操作するモグラキャラクタ60に付加して山分けメータ80を表示するようにしても良い。図8は、モグラキャラクタ60に付加された山分けメータ81の一例を示す図である。図8に示すように、山分けメータ81をモグラキャラクタ60に付加することで、ゲーム処理中にゲーム画面内でモグラキャラクタ60を移動させている間にも、山分けメータ81の状態を容易に確認することができる。すなわち、通常、プレーヤは、モグラキャラクタ60を移動させる場合、モグラキャラクタ60を注視しながら操作をしているので、モグラキャラクタ60と共に山分けメータ81を視認することができる。図9は、山分けメータ81cが付加されたモグラキャラクタ60cのゲーム画面中の表示例を示している。図9に示すように、大アイテム例えば、恐竜の化石を掘り起こすために、大アイテムの形状に合わせてモグラキャラクタ60cが移動される。通常、複数のプレーヤによって1つの大アイテムの掘り出しがされている場合、山分けメータ81cの表示内容は、大アイテムの掘り出しハニカムグリッドに合わせたエリア単位の表示の変更をする毎に変化する。しかし、モグラキャラクタ60cに山分けメータ81cが付加されていることで、表示内容の変化を容易に確認できる。図9に示すゲーム画面の例では、コントロールパネル22に対してのみプレーヤが操作しているため、コントロールパネル22に対応するモグラキャラクタ60c山分けメータ81cのみがゲーム画面内で移動している。他のコントロールパネル20,21,23~25に対応するモグラキャラクタ60a,60b,60d,60e,60fは、ニュートラルポジションに表示されている。また、各コントロールパネル20~25に対応するニュートラルポジションには、SPECIALの文字列90a,90b,90c,90d,90e,90fが表示されている。SPECIALの各文字は、複数のイベント判定用アイテムのそれぞれに対応するもので、イベント判定用アイテムが掘り出されることにより表示形態が変更される例えば、色や輝度が変更される。SPECIALの全ての文字の表示形態が変更された場合、すなわち全てのイベント判定用アイテムが掘り出された場合にイベントフラグが立ち、通常のゲームと異なるイベントが実行される。本実施形態のゲーム機10では、イベントとして、通常のゲームとは異なる内容のミニゲームが実行され、ゲーム結果に応じてメダルの払い出しがされるものとする。ミニゲームには、イベントフラグが立った時点でゲーム中のプレーヤターミナルのみが参加できるものとする。なお、図7に示す1つの山分けメータ80は、1つの大アイテム50に対応して表示される。従って、1つのステージのゲーム空間に複数の大アイテム50が配置されている場合、例えば2つの大アイテム50が配置されている場合には、1人のプレーヤが2つの大アイテム50の掘り出しに参加していれば、2つの山分けメータ80が1人のプレーヤターミナルに対して表示されるものとする。図8に示すように、モグラキャラクタ60に付加して山分けメータ81が表示される場合も、同様にして、2つの大アイテム50にそれぞれ対応する2つの山分けメータ81が表示されるものとする。また、1つの山分けメータ80によって、複数の大アイテム50のそれぞれについての払い出しの割合を表示するようにしても良い。これにより、山分けメータ80の表示に要する面積を少なくすることができる。また、図7~図9では、針が振れるように表示される山分けメータ80,81によって払い出しの割合を示しているが、他の表示形態によって払い出しの割合をプレーヤに通知するようにしても良い。例えば、各種のグラフ円グラフ、棒グラフなどや数字によって割合を示す他、色、輝度、図形を変化させることで割合を示すようにしても良い。次に、本実施形態におけるゲーム機10により実行されるゲーム処理について、フローチャートを参照しながら説明する。図10は、ゲーム機10により実行されるゲーム処理全体の処理の流れを示すフローチャート、図11は、ターミナル毎に実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まず、ゲーム処理全体の処理の流れについて、図10のフローチャートを参照しながら説明する。CPU40は、ゲーム機10の電源が投入されるとゲームプログラム41aの実行を開始する。CPU40は、予め用意された複数のステージのうち最初に実行する新ステージ画面をディスプレイ16において表示させてステップA1、ゲームを開始するステップA2。すなわち、1ステージ毎の時間が予め決められており、この時間を判別するためのタイマ計測を開始する。CPU40は、各コントロールパネル21~25に対するプレーヤの操作に応じてゲーム処理を実行するステップA3。なお、ターミナル毎に実行されるゲーム処理の詳細については後述する。CPU40は、タイマが0となったか、すなわち1ステージ分の時間が経過したかを判別する。ここで、タイマが0となった場合にはステップA4、Yes、CPU40は、次の新ステージの画面をディスプレイ16に表示させて、前述と同様にして、次のステージについてのゲーム処理を実行するステップA1~A4。また、タイマが0となる前に、ゲームに参加しているプレーヤの操作によってステージの例えば90の面積が掘り起こされた場合ステップA5、Yes、CPU40は、同様にして、現在のステージのゲーム処理を終了して、次の新ステージのゲームに移行するステップA1~A5。すなわち、ステージの大部分が掘り起こされた場合には、プレーヤの操作によって掘り起こしの対象となる部分が少なくゲームとして楽しめないため、ゲーム時間が余っていても強制的に次のステージに移行する。また、ゲーム処理中にイベントフラグが立った場合には、CPU40は、イベントとしてミニゲームを実行するステップA7。本実施形態では、アイテムフィールド71に配置された複数のイベント判定用アイテムが全て掘り起こされた場合にイベントフラグが立つものとする。例えば、SPECIALの各文字に対応する7つのアイテムが配置されているものとする。7つのアイテムは、何れのプレーヤが掘り起こしてもよい。イベント判定用アイテムが掘り起こされた場合、各ニュートラルポジションに表示されたSPECIALの文字列90a~90fの該当する文字の表示形態を変更して、現在の状態をプレーヤに通知する。なお、ミニゲームは、通常のゲームと異なるものであって、どのような種類のゲームであっても良い。このように、本実施形態におけるゲーム機10は、複数のステージを繰り返して実行している。従って、プレーヤは、任意のタイミングでゲームに参加することができる。このため、1つのステージのゲームに参加するプレーヤの数は不定となる。次に、ターミナル毎に実行されるゲーム処理の流れについて、図11のフローチャートを参照しながら説明する。ここでは、コントロールパネル20ターミナル1においてプレーヤが操作している場合を例にして説明する。CPU40は、ゲーム処理中にトラックボール20aの操作がされるとステップB1、Yes、トラックボール20aの操作方向、操作量に応じて、ゲーム画面中のモグラキャラクタ60aカーソルの表示位置を移動させるステップB2。プレーヤは、トラックボール20aを操作することにより、アイテムが配置されていそうな位置に、任意にモグラキャラクタ60aを移動させることができる。CPU40は、ボタン20bが押下されたことを検知するとステップB3、Yes、その時点においてメダルが投入済みであるか判別する。例えば、プレーヤが予めメダル投入口20cからメダルを投入済みである場合には、CPU40は、メダルセンサ20dにより検知されたメダル枚数クレジットを記録部41に記録している。ここで、メダルが投入済みでない場合にはステップB4、No、CPU40は、ボタン20bからの入力を無効として、クリアフィールド70の表示の変更は行わない掘り起こしを実行しない。なお、メダルが投入されていないことをプレーヤに認識させるために、モグラキャラクタ60aをメダル投入前にも表示しておき、所定の動作を表すアニメーション演出するようにしても良い。一方、メダルが投入済みであった場合にはステップB4、Yes、CPU40は、クレジットを1回分減じて、モグラキャラクタ60aカーソルの現在位置に対応するハニカムグリッド内のエリアの表示を変更するステップB5。すなわち、クリアフィールド70の表示例えば地面を表すに代えて、アイテムフィールド71の表示例えば、アイテム等が埋められた地中を表すに変更する。この時、CPU40は、モグラキャラクタ60aが地面を掘り起こしている様子を表すアニメーション演出を施す。掘り起こされたエリアにアイテムが存在していなかった場合には、CPU40は、メダルの払い出しを行わない。掘り起こされたエリアに大アイテム50が存在していた場合ステップB6、Yes、CPU40は、貢献度データ41b中のコントロールパネル20ここでは、ターミナル1についての掘り起こし貢献度をカウントアップするステップB7。すなわち、大アイテム50を掘り起こすために要したメダル枚数をカウントする。また、CPU40は、大アイテム50の掘り起こしに伴って、例えば山分けメータ81をモグラキャラクタ60aに付加して表示するステップB8。すなわち、コントロールパネル20ターミナル1が大アイテム50の掘り起こしに参加していない場合には、モグラキャラクタ60aのみを単独で表示しているが、大アイテム50が配置された位置に対応するエリアについて最初に掘り起こした時に、モグラキャラクタ60aに山分けメータ81を付加する。これにより、プレーヤは、大アイテム50の掘り起こしに参加したことを、山分けメータ81によって容易に確認することができる。なお、既に大アイテム50の掘り起こしに参加していたため、モグラキャラクタ60aに山分けメータ81が付加されていた場合には、山分けメータ81の表示を現在の掘り起こし貢献度に応じて更新する。例えば、コントロールパネル20から大アイテム50に対応するエリアの表示を変更する操作のために投入した現在のメダル枚数の、全てのコントロールパネル20~26から大アイテム50を掘り起こすために投入されたメダル枚数の占める割合を示すように、山分けメータ81の表示針の位置を変更する。図12には、貢献度データ41bの一例を示している。図12に示す例では、1つのステージに大アイテム50が2つ大アイテム1,2存在し、それぞれに対する各ターミナル1~6から掘り出しのために投入されたメダルの枚数を示すデータが含まれている。図12では、例えば、大アイテム1の掘り出しのために、ターミナル1からは5枚、ターミナル3からは10枚、ターミナル4からは2枚、ターミナル6からは4枚のメダルが投入されたことを示している。従って、ターミナル1に対応する山分けメータ81は、5/21を示すように表示されるなお、他のターミナル3に対応する山分けメータ81では、10/21を示すように表示される。大アイテム50の全てが掘り起こされていない場合にはステップB9、No、CPU40は、大アイテム50に応じたメダルの払い出しを行わない。ただし、大アイテム50の一部を掘り起こしたことによるメダルの払い出しをしても良い。また、大アイテム50の全てが掘り起こされた場合にはステップB9、Yes、CPU40は、大アイテム50に応じて払い出されるメダルの枚数を、貢献度データ41bとして記録された掘り起こし貢献度に応じてターミナル毎に分割する。そして、CPU40は、入出力制御部47を通じて、メダルの払い出しの対象とするターミナルのメダル払い出しユニットに対して、ターミナル毎に分割された枚数分のメダルの払い出しを指示するステップB10。例えば、図12に示す貢献度データ41bのように、大アイテム2についての掘り出しのために各ターミナルからメダルが投入されていた場合、ターミナル1については、大アイテム2に応じて払い出されるメダル枚数の12/30分のメダルが払い出される。例えば、大アイテム2の掘り出しに応じて100枚のメダルが払い出される場合には、100×12/30=40枚のメダルが払い出される。なお、例えば、ターミナル6については、同様にして、100×3/30=10枚のメダルが払い出される。このようにして、大アイテム50については、複数のターミナルのプレーヤが協同して掘り出して、掘り出しの貢献度メダル投入枚数に応じた枚数のメダルの払い出しを得ることができる。従って、例えば大アイテム50の掘り出しによって多くのメダルを獲得しようとする場合には、大アイテム50の掘り出しを積極的に行い、1ステージの時間内に大アイテム50の全てを掘り起こすことが困難な場合には、他のプレーヤに掘り出しの参加を促すようにするなど、ゲーム戦略を変えてゲームを楽しむことができる。一方、掘り起こされた位置に中アイテム51または小アイテム52が配置されていた場合ステップB11、Yes、CPU40は、中アイテム51または小アイテム52がイベント判定用アイテムでなければステップB12、No、アイテムの種類に応じた枚数のメダルを、メダル払い出しユニット30aによって払い出させるステップB14。なお、掘り起こされた位置に配置されたアイテムがイベント判定用アイテムであった場合ステップB12、Yes、CPU40は、掘り起こされたイベント判定用アイテムを記録すると共に、SPECIALの文字列90a,90b,90c,90d,90e,90f中のイベント判定用アイテムに該当する文字の表示形態を変更するステップB13。なお、ゲームに参加しているターミナルにおいてのみ文字の表示形態を変更するようにしても良い。SPECIALの各文字に対応するイベント判定用アイテムの全て7つが掘り起こされた場合には、前述したように、イベントフラグが立ち、ミニゲームを実行する。本実施形態におけるゲーム機10では、大アイテム50の掘り出しだけでなく、ミニゲームについても複数のプレーヤが協力して全てのイベント判定用アイテムを掘り出して実行することが可能となる。なお、前述した説明では、アイテムの種類のみに応じた枚数のメダルを払い出すとしているが、他の条件を加味して払い出すメダル枚数を決定しても良い。例えば、アイテムを掘り出すために有効であったか否かに関係無く、単純に投入したメダル枚数に応じて、アイテムが掘り出された時に払い出すメダル枚数を決定するようにしても良い。例えば、多くのメダルを投入したプレーヤに対して、メダルの払い出し枚数が多くなるように、メダルの払い出し枚数を決定する。また、図5及び図6に示すように、クリアフィールド70が同一面積、同一形状のエリアに分割されたハニカムグリッドを設定しているが、クリアフィールド70を複数の異なる形状のエリアに分割しても良い。これにより、プレーヤの1回の掘り起こしの操作に対して、キャラクタ60の位置に応じて掘り起こされる面積や形状を変化させることができる。また、一層のクリアフィールド70を設定しているが、複数層のクリアフィールドを設定しても良い。すなわち、複数層のクリアフィールドを掘ることにより、アイテムが掘り出されるようにする。また、複数層のクリアフィールドを設けた場合に、クリアフィールド毎にグリッドの形状や大きさが異なっていても良い。また、アイテムフィールド71に配置されるアイテムを二次元の形状ではなく、三次元の形状として表現し、複数層のクリアフィールドを剥がして掘っていくにつれて徐々に表れるように表示することも可能である。また、前述した説明では、アイテムフィールド71に配置されたアイテムの位置を固定としているが、ゲーム中にスクロールさせても良い。すなわち、アイテムを掘り出すための位置をゲーム中に変動させることで、アイテムを掘り出す難易度を変化させることもできる。また、掘り出しが指示された時にアイテムフィールド71におけるアイテムの配置を決定するようにしても良い。例えば、メダルの払い出しを多くする場合には、掘り出しが指示されたボタンが押下された時のモグラキャラクタ60の位置にアイテムを表示して、メダルの払い出しを実行する。逆に、メダルの払い出しを少なくする場合には、掘り出しが指示されたボタンが押下された時のモグラキャラクタ60の位置にアイテムを表示しないようにする。また、前述した説明では、大アイテム50を掘り出すために投入したメダルの枚数掘り起こし貢献度に応じて、払い出すメダルの各プレーヤに対する割合を決定していたが、大アイテム50の何れの部分エリアを掘り起こしたかに応じて掘り起こし貢献度に重み付けをしても良い。例えば、大アイテム50の掘り出しが難しいところ細いところなどのエリアを掘り起こした場合には、他のエリアよりも掘り起こし貢献度を2倍にして貢献度データ41bとして記録する。また、大アイテム50を掘り出した順番に応じて掘り起こし貢献度を変更しても良い。例えば、大アイテム50を最初に掘り出したプレーヤの掘り起こし貢献度を高くすることができる例えば、最初の掘り出しを数倍に換算したり、同じ大アイテム50についての掘り出しの全てについて重み付けしたりしても良い。さらに、大アイテム50の掘り出しに要したメダルの枚数が多くなるほど掘り起こし貢献度の重み付けを大きくしても良い。これにより、大アイテム50の掘り出す面積が広くなるほど、大幅に払い出されるメダル枚数が多くなる。また、前述した説明では、予め決められたイベント判定用アイテムの全てが掘り出されたイベントフラグが立った場合に、イベントミニゲームを実行するとしているが、他の条件に基づいてイベントを実行するようにしても良い。例えば、複数のステージについてゲーム処理をしている間にランダムにイベントを実行したり、ゲームに参加しているプレーヤ数に応じてイベント発生の頻度を調整したりしても良い。また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。"