"ユーザに正対して各部位を手で触ることが可能な盤面を有する操作盤と、前記操作盤に設けられると共に、ユーザが手で触れて押し込むことを可能とするように前記盤面から露出している押込部位を備え、この押込部位の押し込みに対応する押込検出信号を送信する複数の押込手段と、前記押込部位の存在する部位に点灯可能に設けられ、その点灯状態が前記盤面に正対する位置から視認可能である複数の表示手段と、プレイが指示された場合にはランダムな点灯順となるように複数の前記表示手段の中から点灯させる前記表示手段を決定すると共に、前記押込手段からの前記押込検出信号の受信に際して所定の条件を満たすときに正答と判定して点数をカウントする制御手段と、を具備し、前記操作盤には、複数の前記押込部位および複数の前記表示手段の中から、一部の領域に存在する複数の前記押込部位および複数の前記表示手段を、他の領域から分けているキッズモードエリアが存在していて、前記キッズモードエリアに存在する前記押込部位および前記表示手段は、当該キッズモードエリア以外の領域に存在する前記押込部位および前記表示手段よりも相対的に下方に位置していて、前記制御手段は、キッズモードを実行可能であり、このキッズモードでは、前記キッズモードエリアに存在する前記表示手段のみを点灯させるように制御し、そのキッズモードエリア内にて点灯している前記表示手段に対応する前記押込手段を押し込んだときの前記押込検出信号に際して前記所定の条件を満たすときに正答と判定して点数をカウントする、ことを特徴とする動体視力判定装置。請求項1記載の動体視力判定装置であって、前記盤面には、前記キッズモードエリアを他の領域から区分するライン部分が設けられていて、前記ライン部分は、その中央側の位置が最も高くなると共に、前記表示手段は、数字を表示可能な表示素子を備えていて、前記制御手段は、前記ライン部分の中央側に近接する部位の表示素子に対して、前記プレイ中の点灯と共に前記プレイの終了後に当該プレイを行ったユーザが獲得した前記点数の表示を兼用させるように制御する、ことを特徴とする動体視力判定装置。請求項2記載の動体視力判定装置であって、前記表示素子は、菱形形状の四隅に配置され、前記ライン部分は、その中央側から離間するにつれて下方に向かうように湾曲して設けられていて、前記ライン部分の両端側は、前記菱形形状の中央側を通って前記四隅に配置される合計4つの表示素子を2つずつに区分している、ことを特徴とする動体視力判定装置。請求項1から3のいずれか1項に記載の動体視力判定装置であって、前記制御手段は、複数の前記押込手段の中から所定の条件で前記押込手段を押し込んだときに正答とする正答パターンを作成し、その正答パターンに対応する前記表示手段を点灯させ、当該点灯後に前記所定の条件を満たす押込手段を押し込んだときに正答と判定して点数をカウントする、ことを特徴とする動体視力判定装置。上述の特許文献1に開示のビジョントレーニング装置においては、その目的がビジョントレーニングであり、エンターテイメント性は有していない。また、仮にエンターテイメント性を持たせたとしても、子供が遊ぶことを想定したものは存在していない。本発明は上記の事情にもとづきなされたもので、その目的とするところは、子供がプレイすることが可能でありながら、エンターテイメント性を持たせた動体視力判定装置を提供しよう、とするものである。上記課題を解決するために、本発明の動体視力判定装置の第1の側面は、ユーザに正対して各部位を手で触ることが可能な盤面を有する操作盤と、操作盤に設けられると共に、ユーザが手で触れて押し込むことを可能とするように盤面から露出している押込部位を備え、この押込部位の押し込みに対応する押込検出信号を送信する複数の押込手段と、押込部位の存在する部位に点灯可能に設けられ、その点灯状態が盤面に正対する位置から視認可能である複数の表示手段と、プレイが指示された場合にはランダムな点灯順となるように複数の表示手段の中から点灯させる表示手段を決定すると共に、押込手段からの押込検出信号に際して所定の条件を満たすときに正答と判定して点数をカウントする制御手段と、を具備し、操作盤には、複数の押込部位および複数の表示手段の中から、一部の領域に存在する複数の押込部位および複数の表示手段を、他の領域から分けているキッズモードエリアが存在していて、キッズモードエリアに存在する押込部位および表示手段は、当該キッズモードエリア以外の領域に存在する押込部位および表示手段よりも相対的に下方に位置していて、制御手段は、キッズモードを実行可能であり、このキッズモードでは、キッズモードエリアに存在する表示手段のみを点灯させるように制御し、そのキッズモードエリア内にて点灯している表示手段に対応する押込手段を押し込んだときの押込検出信号に際して所定の条件を満たすときに正答と判定して点数をカウントする、ことを特徴とするものである。また、本発明の動体視力判定装置の他の側面は、上述の発明に加えて更に、盤面には、キッズモードエリアを他の領域から区分するライン部分が設けられていて、ライン部分は、その中央側の位置が最も高くなると共に、表示手段は、数字を表示可能な表示素子を備えていて、制御手段は、ライン部分の中央側に近接する部位の表示素子に対して、プレイ中の点灯と共にプレイの終了後に当該プレイを行ったユーザが獲得した点数の表示を兼用させるように制御する、ことが好ましい。さらに、本発明の動体視力判定装置の他の側面は、上述の各発明に加えて更に、表示素子は、菱形形状の四隅に配置され、ライン部分は、その中央側から離間するにつれて下方に向かうように湾曲して設けられていて、ライン部分の両端側は、菱形形状の中央側を通って四隅に配置される合計4つの表示素子を2つずつに区分している、ことが好ましい。また、本発明の動体視力判定装置の他の側面は、上述の各発明に加えて更に、制御手段は、複数の押込手段の中から所定の条件で押込手段を押し込んだときに正答とする正答パターンを作成し、その正答パターンに対応する表示手段を点灯させ、当該点灯後に所定の条件を満たす押込手段を押し込んだときに正答と判定して点数をカウントする、ことが好ましい。本発明によると、子供がプレイすることが可能でありながら、エンターテイメント性を持たせた動体視力判定装置を提供することが可能となる。以下、本実施の形態における対戦機能を有する動体視力判定装置10について、図面に従って説明する。図1は本実施の形態の対戦機能を有する動体視力判定装置10の全体構成を示すものである。図1に示すように、本実施の形態における動体視力判定装置10は、フレーム部11と、操作盤20と、スイッチボックス50と、課金装置70と、を備えている。フレーム部11は、動体視力判定装置10の全体を支持する部分である。このフレーム部11には、その両端側にカバー12が取り付けられている。また、操作盤20は、フレーム部11に取り付けられる、たとえば金属や樹脂を材料とする筐体を備えている。この操作盤20は、本実施の形態では、矩形状に設けられている。また、操作盤20のうち正面側に位置する盤面20aには、複数の孔部21が設けられている。孔部21は、後述する押込ボタン31を正面側に露出させるための部分である。なお、孔部21は、操作盤20の盤面20aに所定の間隔で設けられている。なお、押込ボタン31には透明部分が設けられていて、後述する表示素子32を視認可能となっている。また、図3に示すように、操作盤20の裏面側には、基板30が取り付けられている。この基板30には、後述する押込ボタン31の押し込みに対応するスイッチ39Aが取り付けられているが、押込ボタン31は、そのスイッチ39Aを押し込む。そのため、押込ボタン31の外形の大きさは、孔部21の外形の大きさに合わせたものとなっている。また、この押込ボタン31には、表示素子32が設けられている。すなわち、押込ボタン31のうち操作盤20の正面に露出する部位の一部には、表示素子32の露出部分が存在している。そのため、使用者が表示素子32での表示に基づいて、押込ボタン31を押すことを可能としている。なお、表示素子32は、7セグのLEDとなっており、この7セグのLEDは、主基板30Aでは3つ、副基板30Cでは4つ設けられている。また、表示素子32は、たとえば赤色、緑色での点灯が可能に設けられている。しかしながら、表示素子32は、それら以外の色で点灯可能に構成されていても良く、また上述の赤色、緑色を含めて、またはそれらと別途の色にて、3色以上の色に点灯可能に設けられていても良い。また、後述するプレイにおいては、表示素子32は、8の数字を表示するように点灯する。図4に示すように、本実施の形態の動体視力判定装置10には、外部から商用電源22が供給され、交流電力である商用電源22を直流電力に変換するACアダプター23が設けられている。また、上述の基板30には、主基板30Aと、音声基板30Bと、副基板30Cとが存在している。主基板30Aは、押込ボタン31が3つ取り付けられていると共に、それぞれの表示素子32の表示を制御する機能を有している。この主基板30Aには、CPU33A、メモリ34A、DC-DCコンバータ35A、電力供給スイッチ36、表示選択部37A、表示ドライバ38Aおよび表示素子32、スイッチ39A、インターフェース部40Aが設けられている。CPU33Aは、メモリ34Aからのプログラム、データ等を読み込んで、主基板30A、副基板30C、音声基板30Bの制御を司る部分である。また、メモリ34Aには、そのような制御のためのプログラム、データ等が記憶されている。なお、メモリ34Aとしては、RAM、ROM、EEPROM等がある。このCPU33Aと、メモリ34Aとは、制御手段に対応する。また、メモリ34Aからのプログラム、データ等を読み込んでCPU33Aで制御することにより、操作盤20に存在する表示素子32のうち、図2において中央側に位置する2つの表示素子32には、プレイ終了後の得点を表示可能となっている。すなわち、図2において、盤面20aの得点表示エリア203に存在する2つの表示素子32によって、ユーザが動体視力判定装置10をプレイした場合の得点を表示可能となっている。かかる得点表示エリア203に存在する2つの表示素子32は、他の表示素子32と同様にプレイ時の点灯と、得点表示とを兼用することが可能となっている。また、DC-DCコンバータ35Aは、ACアダプター23で変換された後の直流電力の電圧を所定のレベルに変換する。電力供給スイッチ36は、たとえばFET等のようなCPU33Aの制御に基づいて作動するスイッチであり、副基板30Cへの電力の供給をオンオフとするためのスイッチである。表示選択部37Aは、表示素子32のうちいずれの表示素子32を表示させるのかについて選択する部分である。また、表示ドライバ38Aは、表示素子32を駆動するためのドライバである。表示素子32は、光の点灯によって情報を表示可能な部位である。なお、本実施の形態では、表示ドライバ38AはLEDドライバであり3つ設けられている。スイッチ39Aは、上述した押込ボタン31の押し込みに対応した信号押込検出信号を送信する部分である。本実施の形態では、スイッチ39Aは、押込ボタン31の個数に対応して3つ設けられている。また、インターフェース部40Aは、音声基板30Bや副基板30C、後述する制御基板30D、後述する得点表示用基板30Eを接続し、それらの各基板30B~30Eと主基板30Aとの間で信号をやり取りするための部分である。なお、主基板30Aと制御基板30Dとの間の接続は、たとえばUARTUniversalAsynchronousReceiverTransmitterやRS-485といったシリアル通信を行うものとなっている。また、音声基板30Bには、DC-DCコンバータ35B、音声プロセッサ41、音声データROM42、およびアンプ43等が搭載され、さらにインターフェース部40Bも設けられている。これらのうち、DC-DCコンバータ35Bは上述したDC-DCコンバータ35Aと同様のものである。音声プロセッサ41は、音声信号の処理を行うための専用回路である。音声データROM42は、音声プロセッサ41で処理される音声データを記憶している部分である。アンプ43は、音声プロセッサ41側からの信号を増幅してスピーカSPへ向けて出力する。インターフェース部40Bは、主基板30Aのインターフェース部40Aとの間で信号をやり取りするための部分である。また、副基板30Cには、DC-DCコンバータ35C、副基板選択部44、表示選択部37C、表示ドライバ38Cおよび表示素子32、スイッチ39C、スイッチ用基板特定部45が設けられ、さらにインターフェース部40Cも設けられている。これらのうち、DC-DCコンバータ35Cは、上述したDC-DCコンバータ35Aと同様のものである。副基板選択部44は、CPU33Aから出力される信号が該当する副基板30Cにおける表示素子32の駆動のために用いられるべく、その副基板30Cの特定のために用いられる部分である。この副基板選択部44としては、本実施の形態では、1~9までのセレクトスイッチが用いられている。なお、図3に示すように、それぞれの副基板30Cには、4つの表示素子32が設けられていて、その4つの表示素子32は、菱形形状の四隅の位置に配置されている。表示選択部37C、表示ドライバ38C、表示素子32およびスイッチ39Cは、上述した表示選択部37C、表示ドライバ38Aおよび表示素子32と同様のものである。スイッチ用基板特定部45は、選択されたスイッチ39Cがどの副基板30Cのものであるのかを特定するための情報を与えるためのものである。本実施の形態では、スイッチ用基板特定部45としては、1~9までのスキャンスイッチが用いられている。インターフェース部40Cは、主基板30Aのインターフェース部40Aとの間で信号をやり取りするための部分である。以上のような主基板30A、音声基板30B、副基板30Cは、図3に示すように操作盤20に取り付けられている。すなわち、副基板30Cは、合計9個存在しているが、その9個のうち8個は、主基板30Aと音声基板30Bと1つの副基板30Cとを囲むように配置されている。また、操作盤20の中央側に位置する主基板30Aと1つの副基板30Cとは、合計7つの表示素子32が菱形形状の四隅に配置されている。なお、合計7つの表示素子32のうちの1つの表示素子32は、2つの菱形形状の四隅が重なり合う位置に配置されているが、そのうちの4つの表示素子32は副基板30Cに設けられていて、残りの3つが主基板30Aに設けられている。また、音声基板30Bは、主基板30Aの隣に配置されている。ここで、図1および図2に示すように、操作盤20の盤面20aは、その形状が矩形をなすように設けられている。そして、この盤面20aには、キッズモードエリア201が設けられている。キッズモードエリア201には、一定の範囲内に存在する孔部21と、その孔部21に存在する押込ボタン31とが存在する。図1および図2に示すように、キッズモードエリア201には、盤面20aのうち下方側に位置する複数の孔部21押込ボタン31が含まれる。図1および図2では、盤面20aには、キッズモードエリア201を示す区分するライン部分202が設けられている。ライン部分202は、盤面20aの中央側が最も高くなり、中央から離れる端部側に向かうにつれて下方に向かうように湾曲して設けられている。なお、ライン部分202のうち、その両端側の部位は、菱形形状の四隅に配置されている表示素子32の中央側を通るように設けられている。それにより、菱形形状の四隅に配置された合計4つの表示素子32は、キッズモードエリア201に属するものと、キッズモードエリア201に属さないものとに区分されている。なお、図1および図2に示す構成では、キッズモードエリア201においては、下方側に位置する3つの副基板30Cに設けられているスイッチ39Aに対応する押込ボタン31は、全て含まれている。また、中位に位置する3つの副基板30Cのうち真中の副基板30Cに設けられているスイッチ39Aに対応する押込ボタン31も、キッズモードエリア201に全て含まれている。また、主基板30Aに設けられているスイッチ39Aに対応する押込ボタン31も、キッズモードエリア201に全て含まれている。しかしながら、中位に位置する3つの副基板30Cのうち、幅方向の両端側に位置する副基板30Cにおいては、2つのスイッチ39Aに対応する押込ボタン31は、キッズモードエリア201に含まれているものの、残りの2つのスイッチ39Aに対応する押込ボタン31は、キッズモードエリア201に含まれていない。また、動体視力判定装置10の操作盤20には、図2に示すようなスイッチボックス50が取り付け可能となっている。このスイッチボックス50は、4つのレベル選択用ボタン51を有しているが、そのうちの1つは、キッズモード選択用ボタン51aとなっている。これらレベル選択用ボタン51も、所定の色に着色された透光性を有する樹脂によって形成されている。それにより、制御基板30Dに取り付けられている発光素子が発光すると、レベル選択用ボタン51の所定の色の発光としてユーザに認識される。また、図1および図2に示すように、スイッチボックス50には、キースイッチ52が設けられている。キースイッチ52は、動体視力判定装置10の専用のキーを差し込む差込口を備えている。そして、専用のキーをキースイッチに差し込んで、回す等の動作を行うことにより、CPU33CPU33A,33Dは、以下の1~3のような動作を実行可能となっている。すなわち、1トラブル発生時に料金設定等によって予め設定された回数のゲームを無料にする、という動作を実行可能である。また、2たとえば料金設定、音量設定といった設定の変更を行うことが可能である。さらに、3プレイ回数の確認等のメンテナンスに関する操作を行うことが可能である。また、図4に示すように、スイッチボックス50の内部には、制御基板30Dが設けられている。この制御基板30Dには、CPU33D、メモリ34D、DC-DCコンバータ35D、スイッチ53、発光ドライバ55、発光素子56が設けられ、さらにインターフェース部40Dも設けられている。CPU33Dは、上述したCPU33Aと同様であり、メモリ34Dからのプログラム、データ等を読み込んで、主基板30A、副基板30C、音声基板30Bの制御を司る部分である。なお、CPU33Dによって制御を行う場合には、主基板30AのCPU33Aは各部の制御を行わない。すなわち、CPU33Dが全体の制御を行うことも可能となるように構成されている。メモリ34Dには、そのような制御のためのプログラム、データ等が記憶されている。なお、メモリ34Dとしては、RAM、ROM、EEPROM等がある。なお、以下の説明においては、CPU33AとCPU33Dとで共通の動作となる場合特に区別する必要がない場合には、単にCPU33と称呼する。同様に、メモリ34Aとメモリ34Dとで特に区別する必要がない場合には、単にメモリ34と称呼する。また、DC-DCコンバータ35Dは、上述したDC-DCコンバータ35Aと同様のものとなっている。スイッチ53は、上述したレベル選択用ボタン51の押し込みに対応した信号を送信する部分であり、レベル選択用ボタン51の個数に対応して4つ設けられている。また、発光ドライバ55は、発光素子56を駆動するためのドライバである。発光素子56は、レベル選択用ボタン51の押し込みに対応して、発光点灯または消灯する部位である。発光素子56としては、LEDを用いることが可能である。なお、発光ドライバ55および発光素子56は、レベル選択用ボタン51に対応して4つ設けられている。インターフェース部40Dは、主基板30Aのインターフェース部40Aとの間で信号をやり取りするための部分である。ここで、後述する課金装置70から所定の料金が投入された旨の信号をCPU33が受け取ると、発光素子56が発光して、その発光がレベル選択用ボタン51を介してユーザに認識されるようにしても良い。それにより、ユーザは、動体視力判定装置10側でプレイの受付が開始されたことを認識可能となる。また、各プレイモードのプレイ中においては、選択された押し込まれたレベル選択用ボタン51に対応する発光素子56のみを発光点灯させ、押し込まれていない選択されていないレベル選択用ボタン51に対応する発光素子56を消灯させるようにしても良い。また、図1および図2に示すように、操作盤20の盤面20aには、得点表示部60が設けられている。得点表示部60は、各プレイモードに対応した個数分の表示素子61図1、2に示す構成では4つを備えている。この表示素子61は、指定された時間区分内の最高得点を表示可能となっている。なお、指定された時間区分としては、一日に対応する24時間とするものがあり、24時間が経過すると表示素子61が表示する最高得点はリセットされる。すなわち、この表示素子61では、その日の最高得点が表示されるように構成されている。なお、動体視力判定装置10が電源オフとなった後に、再び電源オンとなった場合においても、最高得点はリセットされる。表示素子61においては、メモリ34からのプログラム、データ等を読み込んでCPU33で制御することにより、上述したような指定された時間区分内の最高得点を表示可能となっている。加えて、表示素子61での最高得点の表示を可能とすべく、操作盤20のうち得点表示部60の裏面側には、図5に示すような得点表示用基板30Eが取り付けられている。得点表示用基板30Eには、DC-DCコンバータ35E、表示指令部37E、表示ドライバ38Eおよび表示素子61が設けられ、さらにインターフェース部40Eも設けられている。これらのうち、DC-DCコンバータ35Eは、上述したDC-DCコンバータ35Aと同様のものである。表示指令部37Eは、いずれの表示素子61を表示させるか否かの指令を与える部分である。また、表示ドライバ38Eおよび表示素子61は、上述した表示ドライバ38Aおよび表示素子32と同様のものである。インターフェース部40Eは、主基板30Aのインターフェース部40Aとの間で信号をやり取りするための部分である。また、動体視力判定装置10には、インターフェース部40Aを介して、図1、2および図6に示すような課金装置70が接続されている。課金装置70は、筐体71を備えていて、この筐体71には、コイン投入口72が設けられている。また、コイン投入口72に隣接して点灯部73が設けられていて、コインの投入に連動して点灯可能となっている。また、課金装置70には、不図示のCPU、ROM、RAM等が協動し、さらには必要に応じて専用のICやセンサが協動することにより、図6に示すような制御的な構成要素が機能的に実現される。すなわち、図6に示すように、課金装置70には、コイン判定部74と、主制御部75と、設定情報記憶部76と、カウント部77とが制御的な構成要素として存在する。コイン判定部74は、コイン投入口72からコインたとえば硬貨が投入された際に、そのコインの真偽を判定する。なお、コイン判定部74は、コインの真偽を判定するために、専用のセンサとIC等によって構成されている。そして、コイン判定部74が、コインが正しいものであると判定した場合には、コイン判定部74は、コインの投入に対応する信号を主制御部75に送信する。また、主制御部75は、課金装置70の制御に関する各部位の作動を司るが、その中には、カウント部77に対してカウントアップさせる旨の信号を送信する場合も含まれる。また、主制御部75は、動体視力判定装置10から課金を受け付ける旨の許可信号を受信し、その許可信号に応じて、後述する図7および図8に示すような処理フロー中のコインの受けを開始する。設定情報記憶部76は、課金装置70における設定情報を記憶可能となっている。すなわち、課金装置70においては、1プレイ当たりのコインの投入額と、その1プレイでゲームを実行可能な回数とを設定可能となっていて、かかる設定に関する情報設定情報を保持したり、更新可能な部分が、設定情報記憶部76となっている。なお、設定情報記憶部76は、たとえば不揮発性メモリ等から構成されている。なお、本明細書においては、プレイとは、設定された金額のコインが投入されたときに実行可能な回数のゲームを指すものとするが、プレイをゲームと同義としても良い。また、カウント部77は、たとえばプログラマブルカウンタであり、主制御部75からカウントアップさせる旨の信号パルスを受け取ると、カウントアップし、そのカウントアップに関する情報を保持可能となっている。なお、カウント部77は、専用のICを用いても良いが、CPUのレジスタを用いるようにしても良い。<動作について>以上のような構成を有する動体視力判定装置10について、その動作を以下に説明する。なお、図7における処理フローでは、課金装置70における処理を主として説明するが、課金装置70での処理に関連する他の部分での処理についても、併せて説明する。1課金装置70を主とした処理その1動体視力判定装置10においては、電源を投入するとステップS10、課金装置70の主制御部75は、コインの受付を開始するステップS11。そして、主制御部75は、コイン判定部74からのコインの投入に対応する信号に基づいて、コイン投入口72からコインが投入されたか否かを判断するステップS12。この判断において、コインが投入されないと判断される場合Noの場合、再びステップS12に戻る。ステップS12においてコイン投入口72からコインが投入されたと判断される場合Yesの場合には、主制御部75は、カウント部77におけるカウントをアップさせるステップS13。この場合には、コインが投入されたと判断される度に、カウント部77においてカウントアップされる。このカウントアップは、1枚のコインが投入される度に行われる。ステップS13でのカウントアップの後に、主制御部75は、設定された金額の投入が完了したか否かを判断するステップS14。その場合においては、主制御部75は、設定情報記憶部76に記憶されている1プレイ当たりのコインの投入額に関する設定情報を読み出して、その設定情報に基づいて判断する。なお、ステップS14において、設定された金額の投入が完了していないと判断される場合Noの場合、ステップS12に戻る。また、ステップS14において設定された金額の投入が完了したと判断される場合Yes場合、主制御部75は、コインの受付を終了するステップS15。このとき、主制御部75は、主基板30AのCPU33Aに、コインの受付を終了した旨の信号を送信する。すると、CPU33Aは、スイッチボックス50CPU33Dに向けて、レベル選択を許可する旨の信号を送信する。続いて、レベル選択が行われたか否かプレイ開始となったか否かを判断するステップS16。すなわち、スイッチボックス50のうち、いずれのレベル選択用ボタン51スイッチ53が押し込まれたかを、CPU33Dは判断する。そして、いずれかのレベル選択用ボタン51スイッチ53が押し込まれた場合には、CPU33Dは、選択されたレベルに対応する情報をCPU33Aに向けて送信する。また、CPU33Aは、レベル選択が行われた旨の情報を、主制御部75に送信する。それにより、主制御部75では、プレイ開始となったか否かを判断する。なお、ステップS16においてレベル選択が行われていないと判断される場合Noの場合、再びステップS16に戻る。上述のステップS16においてレベル選択が行われたと判断される場合には、プレイ動作を開始するステップS17。すなわち、CPU33は、乱数で表示素子32が点灯する箇所を決定し、所定の待ち時間の経過後に、決定された箇所の表示素子32を定められた順序で点灯させる。そして、点灯した箇所の表示素子32に対応する押込ボタン31スイッチ39Aが、定められている時間以内に押し込まれた場合には正解となり、CPU33は、押し込みに対応する得点を加算する。そして、全ての表示素子32の点灯が終了すると、1回のゲームが終了する。そして、ゲームが終了した後に、CPU33は、設定された回数のゲームを消化したか否か設定された回数のゲームが終了したか否かを判断するステップS18。すなわち、主制御部75は、設定された回数のゲームを消化したことに対応する信号をCPU33から受信したか否かを判断する。この判断においてYesの場合、ステップS11に戻り、主制御部75は、コインの受付を開始する。また、ステップS18の判断においてNoの場合、ステップS16に戻り、レベル選択が行われたか否かプレイ開始となったか否かを判断する。以上の処理を、主として課金装置70は行っている。2課金装置70を主とした処理その2次に、上述した図7に示すような処理フローとは別の、課金装置70における処理を主とした処理について、図8に基づいて説明する。図8に示す処理フローでは、ステップS20における電源投入は、ステップS10における電源投入と同様であり、ステップS21におけるコインの受付開始も、ステップS11におけるコインの受付開始と同様である。また、ステップS22におけるコイン投入口72からコインが投入されたか否かの判断も、ステップS12における判断と同様である。ここで、図8に示す処理フローでは、ステップS22においてコイン投入口72からコインが投入されたと判断される場合Yesの場合には、主制御部75は、設定された金額の投入が完了したか否かを判断するステップS23。なお、この判断は、上述したステップS14において述べたものと同様である。そして、ステップS23において、設定された金額の投入が完了していないと判断される場合Noの場合、ステップS22に戻る。ステップS23において、設定された金額の投入が完了したと判断される場合Yesの場合、主制御部75は、ステップS15と同様に、コインの受付を終了するステップS24。そして、ステップS24の後に、ステップS16と同様に、レベル選択が行われたか否かプレイ開始となったか否かを判断するステップS25。なお、ステップS25においてレベル選択が行われていないと判断される場合Noの場合、再びステップS25に戻る。そして、ステップS25においてレベル選択が行われたと判断される場合Yesの場合、そのレベル選択が設定された金額のコインが投入されてから1回目であるか否かを判断するステップS26。この判断において、レベル選択が1回目であると判断される場合Yesの場合、主制御部75は、カウント部77におけるカウントをアップさせるステップS27。すなわち、レベル選択が1回行われた後に、カウント部77でカウントアップさせる。そのため、設定された金額のコインは投入したものの、何らかの事情で返金した場合においても、未プレイのときにはカウントアップされない。それにより、カウント部77でのカウント数と、課金装置70内に存在するコインの総額とが不一致となるのを防止可能となっている。なお、ステップS26の判断においては、レベル選択が1回目でない場合Noの場合;すなわちレベル選択が2回目以降である場合、後述するステップS28に進行する。上述のステップS27を経過した後、またはステップS26において、レベル選択が1回目でないと判断された場合Noの場合;レベル選択が2回目以降である場合、ステップS17と同様に、プレイ動作を開始するステップS28。また、プレイ動作が終了した後には、上述のステップS18と同様に、設定された回数のゲームを消化したか否か設定された回数のゲームが終了したか否かを判断するステップS29。この判断においてYesの場合、ステップS21に戻り、主制御部75は、コインの受付を開始する。また、ステップS29の判断においてNoの場合、ステップS25に戻り、レベル選択が行われたか否かプレイ開始となったか否かを判断する。以上のような、図8に示すような処理フローによっても、課金装置70では、課金を行うことが可能となる。3プレイにおけるレベル選択モード選択について続いて、プレイにおけるレベル選択モード選択について説明する。ここで、本プレイでは、いずれのレベルを選択しても、点灯している表示素子32が次々と移り変わり、その点灯している表示素子32が存在する部位の押込ボタン31を押す、といった要領でゲームを行う。また、レベル選択を行ってゲームを行う場合、CPU33は、メモリ34に記憶されている所定のプログラムおよびデータを読み込んで実行し、各部位を制御する。それにより、選択したレベルでのプレイが可能となっている。レベル選択用ボタン51の近傍には、そのレベル選択用ボタン51の押し込みによって選択されるレベルモードに対応した表示が存在する。この表示としては、ステージ1、ステージ2、ステージ3およびキッズモードの表示が存在している図示省略。かかる表示のうち、ステージ1、ステージ2、およびステージ3においては、盤面20aに存在する全ての表示素子32が点灯可能となっている。その中で、ステージ1の表示に対応するレベル選択用ボタン51を押し込むと、各表示素子32における点灯速度はたとえば0.8秒で、たとえば合計38回点灯するようになっている。また、ステージ2の表示に対応するレベル選択用ボタン51を押し込むと、各表示素子32における点灯速度はたとえば0.6秒で、たとえば合計50回点灯するようになっている。また、ステージ3の表示に対応するレベル選択用ボタン51を押し込むと、各表示素子32における点灯速度はたとえば0.4秒で、たとえば合計75回点灯するようになっている。すなわち、ステージ1からステージ3に向かうにつれて、点灯速度は速くなり、点灯回数が多くなるようになっている。一方、上述の表示のうち、キッズモードの表示に対応するレベル選択用ボタン51キッズモード選択用ボタンを押し込むと、キッズモードが実行される。このキッズモードでは、点灯速度および点灯回数は、上述したステージ1の場合と同様となっている。しかしながら、キッズモードでは、キッズモードエリア201内に存在する表示素子32のみが点灯するように、CPU33は制御を行う。すなわち、キッズモードを選択すると想定されている子供は、身長が低く、手の長さも短い。そのため、メモリ34からのプログラム、データ等を読み込んでCPU33で制御することにより、上述のようにキッズモードエリア201を盤面20aの下方側に限定し、そのキッズモードエリア201内にある表示素子32のみを点灯させるようにしている。なお、いずれかのレベルモードを選択すると、表示素子32を点灯させる順番正答パターンに対応について、CPU33Aはプレイするゲームする前の段階で一括生成する。そして、この一括生成が終了すると、選択されたレベルに応じたプレイ動作ステップS18またはステップS28におけるプレイ動作;ゲームの実行を開始する。そして、プレイ動作においては、点灯した表示素子32に対応する押込ボタン31スイッチ39Aを所定の制限時間内に押し込むことにより、正解となる。ただし、点灯していない表示素子32に対応する押込ボタン31スイッチ39Aを押し込んだ場合や、所定の制限時間を超えたタイミングで点灯した表示素子32に対応する押込ボタン31スイッチ39Aを押し込んだ場合には、正解とはならない。<効果について>以上のような構成を有する動体視力判定装置10によると、操作盤20には、キッズモードエリア201が存在していて、そのキッズモードエリア201に存在する押込ボタン31および表示素子32は、当該キッズモードエリア201以外の領域に存在する押込ボタン31および表示素子32よりも相対的に下方に位置している。加えて、CPU33は、キッズモードエリア201に存在する表示素子32のみを点灯させるように制御し、そのキッズモードエリア201内にて点灯している表示素子32に対応する押込ボタン31スイッチ39Aを押し込んだときの押込検出信号に際して、たとえば所定の制限時間内に押された等の所定の条件を満たすときに正答と判定して点数をカウントしている。このため、身長が低く、手が短い子供であっても、動体視力判定装置10にてプレイゲームすることが可能となる。それにより、利用可能なユーザの幅を広げることが可能となり、親子や子供同士でもプレイゲーム可能となり、エンターテイメント性を向上させることが可能となる。また、本実施の形態では、キッズモードエリア201は、ライン部分202によって、盤面20aの他の領域から区分されている。そのため、子供であっても、プレイゲームの際に押すべき範囲を容易に認識することが可能となる。さらに、ユーザの正対する位置に操作盤20の盤面20aが存在し、その盤面20aの中央部分に得点表示エリア203があり、その得点表示エリア203内の表示素子32によって獲得した点数が表示されるため、ユーザは、自身のプレイゲームによって獲得した点数を良好に認識することが可能となる。また、得点表示エリア203に存在する2つの表示素子32は、プレイゲーム中の点灯と共にプレイゲームの終了後に当該プレイゲームを行ったユーザが獲得した点数の表示を兼用させるように制御されている。それにより、プレイゲーム後に自身が獲得した点数を表示するための専用の表示部分を設ける必要がなくなるため、その分だけコストを低減することが可能となる。さらに、本実施の形態では、表示素子32は、菱形形状の四隅に配置され、ライン部分202は、その中央側から離間するにつれて下方に向かうように湾曲して設けられている。加えて、ライン部分202の両端側は、菱形形状の中央側を通って四隅に配置される合計4つの表示素子32を2つずつに区分している。このように、表示素子32が菱形形状の四隅への配置となっているため、湾曲したライン部分202の端部側が、この菱形形状の四隅への配置の中央部分を通り易くなり、キッズモードエリア201の区分を良好に行える状態とすることが可能となる。また、本実施の形態では、CPU33で、正答パターンを一括生成し、その後にプレイゲームするため、正答が特定の表示素子32に偏ってしまうのを防止可能となる。<変形例について>以上、本発明の一実施の形態について説明したが、本発明は、これら以外にも、種々変形可能となっている。以下、それについて説明する。上述の実施の形態においては、プレイ動作ゲームの実行においては、点灯した表示素子32に対応する押込ボタン31スイッチ39Aを所定の制限時間内に押し込むことにより、正解となる。ここで、正解の場合に獲得できる得点を一律に同じ点数とするようにしても良いが、獲得できる得点に差異を持たせるようにしても良い。たとえば、盤面20aの中央ではなく、盤面20aの端部といった目で見にくい範囲に存在する表示素子32が点灯し、その点灯に対応した押し込みで正解した場合に得られる得点を、たとえば通常の2倍、3倍等のように多く獲得できるように設定しても良い。なお、通常よりも多く得点が獲得できる場所は、盤面20aの端部といった目で見にくい範囲以外の、盤面20a中の特定の場所の表示素子32を押し込んで正解した場合に、得られる得点を多くするように設定しても良い。また、上述の実施の形態では、正解した場合に、基本的に得点が加算されるものとしている。しかしながら、たとえば点灯している表示素子32に対応する押込ボタン31を押し込むのではなく、それとは関係のない押込ボタン31スイッチ39Aを押し込んだ場合に、今まで獲得した得点から減算するようにしても良い。また、上述の実施の形態では、プレイゲーム中に点灯する表示素子32の点灯色については述べられていないが、かかる点灯色は、たとえば表示素子32が赤色と緑色に点灯可能な場合には、赤色または緑色のいずれとしても良い。また、表示素子32は、通常は、赤色で点灯するようにCPU33等で制御するものの、赤色の点灯よりも少ない回数だけ緑色で点灯するようにCPU33等で制御すると共に、当該少ない回数の緑色で点灯された際に正解となった場合に、獲得される得点を多くするように、CPU33で制御するようにしても良い。なお、少ない回数で表示素子32を点灯させるのは緑色には限られず、たとえば緑色の点灯回数を多くし、赤色の点灯を少なくするようにしても良い。また、これら赤色と緑色以外の色たとえば第1の色と、第2の色とするに表示素子32が点灯可能な場合においても、第1の色と、第2の色との間で、第1の色の点灯回数を多くし、第2の色の点灯回数を少なくして、同じような得点獲得の制御を行うようにしても良い。また、上述の実施の形態では、動体視力判定装置10のプレイゲームにおいては、表示素子32は、8の数字を表示するように点灯する、として説明している。しかしながら、表示素子32は、8の数字以外のものを表示点灯させるように、CPU33が制御しても良い。また、8以外のものを表示点灯させる場合においては、8に比べて見にくいものを表示点灯させるようにしても良い。そのような見にくいものを表示点灯させた際に正解となった場合に、獲得される得点を多くするように、CPU33で制御するようにしても良い。また、上述の実施の形態では、同時に複数の表示素子32を点灯させるようにしても良い。そして、同時に点灯された複数の表示素子32のうち、いずれかに対応する押込ボタン31スイッチ39Aを押し込んだ場合に正解として、得点を獲得できるようにしても良い。なお、同時に点灯される複数の表示素子32の中から、点灯している表示素子32に対応する正解の押込ボタン31スイッチ39Aを複数押し込んだ場合においては、一番最初の正解に対応する押し込みだけに得点を与えるようにしても良い。また、同時に複数の表示素子32を点灯させる場合においては、たとえば1、2、3というように、異なる複数の数字を、同時に複数の表示素子32で表示させるようにしても良い。この場合において、表示素子32で表示している数字に対応する押込ボタン31スイッチ39Aを押し込んだ場合に、その表示に対応する得点を獲得できるようにしても良い。また、同時に複数の表示素子32を点灯させる場合においては、以下のようにしても良い。たとえば3種類以上の数字を、3つ以上の表示素子32で同時に表示させ、表示されている数字に対応する押込ボタン31スイッチ39Aを押した場合に、その押し込んだ位置に表示されている数字の合計が、ある決まった数字たとえば15や20等となったときに、正解となって得点が獲得できるように、CPU33で制御するようにしても良い。この場合においては、数字の合計が、ある決まった数字たとえば15や20等に到達するまでの正解となるまでの時間を計測し、計測された時間が制限時間内であれば正解となって得点を獲得できるように制御し、逆に計測された時間が制限時間を超える場合には正解とならないように制御しても良い。なお、かかる制御を行う場合においては、同時に点灯させる数字表示素子32の個数を増減させたり、数字の合計を増減させたり、制限時間を増減させる等により、難易度を変更するように、CPU33で制御するようにしても良い。また、上述の実施の形態においては、プレイゲームにおいては、押込ボタン31スイッチ39Aを押すものとしている。しかしながら、表示素子32よりも視認し難いと考えられるレベル選択用ボタン51を、適宜のタイミングで点灯させて、そのレベル選択用ボタン51スイッチ53を押し込んだ場合に、得点を獲得できるように、CPU33で制御しても良い。なお、レベル選択用ボタン51スイッチ53の押し込みは、他の押込ボタン31スイッチ39Aと同時のタイミングとなるように組み合わせても良い。また、レベル選択用ボタン51スイッチ53を押し込んだときに得られる得点を、通常よりも高くするように制御しても良い。また、上述の実施の形態においては、課金装置70は、コイン特に硬貨をカウントするものとしているが、コイン以外の代替貨幣をカウントするようにしても良い。そのようなものとしては、プリペイドまたは後払い式のカード、電子マネー、貨幣ではないコイン等がある。"