"動画または静止画を制御する画像制御装置であって、任意の画像データを入力し、前記画像データの予め定められた評価尺度におけるスコアを算出する画像判定部と、前記画面上で仮想的に競技を行なうプログラムを実行させると共に、前記算出したスコアに対応する前記競技の演出においてプリセットされた複数の演出動作候補から特定の演出動作を選定する動作制御部と、を備えることを特徴とする画像制御装置。前記入力された任意の画像データを用いて前記選定された演出動作を実行することによって、前記入力された任意の画像データを含む映像を生成する映像生成部をさらに備えることを特徴とする請求項1記載の画像制御装置。ユーザの入力操作を受け付けて、前記入力された任意の画像データに対して、前記競技を仮想的に行なうプレイヤーの情報を登録する情報登録部をさらに備えることを特徴とする請求項1または請求項2記載の画像制御装置。前記画像判定部は、前記入力された任意のすべての画像データから、人物の顔画像を検出し、前記情報登録部は、前記検出された顔画像と前記プレイヤーとを対応付けて登録し、前記映像生成部は、前記顔画像を用いて前記選定された演出動作を実行することを特徴とする請求項3記載の画像制御装置。前記競技は、複数のプレイヤーから構成されるチーム同士が対戦する競技であって、前記情報登録部は、前記プレイヤーが所属するチームを登録し、前記画像判定部は、前記プレイヤーに対応付けられた画像データのスコアを算出し、前記動作制御部は、前記算出したスコアに基づいて、前記競技の勝敗に影響を与える状況の変化を演出する演出動作を選定することを特徴とする請求項4記載の画像制御装置。前記映像生成部は、前記入力された任意の画像データが視認可能となるように前記映像を画面に表示することを特徴とする請求項2記載の画像制御装置。前記画面は、スクリーン、ディスプレイ、テレビ、ビルの壁面、窓、ガラス、鏡、またはパネルのいずれかであることを特徴とする請求項6記載の画像制御装置。前記競技は、スポーツ競技であることを特徴とする請求項1から請求項7のいずれかに記載の画像制御装置。しかしながら、特許文献1に開示されている技術では、スキャナで読み取るカードには選手を識別するデータが印刷されている必要があるため、ゲームを行なうのは、予め定められたカードを使用する場合に限られてしまう。このため、ユーザが自分で撮影した写真などの自分で入手した画像を入力する場合は、この技術を使うことはできない。また、特許文献2に開示されている技術では、ユーザが撮影した写真を用いることができるが、何れのゲームも写真を加工して表示するため、写真を視認するという目的を達成できない場合がある。さらに、何れのゲームもロールプレイングゲームであって、実世界と乖離しているため、現実的なスポーツの魅力を味わうことができない。本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、競技を仮想的に体験しながら画像を表示することができる画像制御装置を提供することを目的とする。1上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような手段を講じた。すなわち、本発明の画像制御装置は、動画または静止画を制御する画像制御装置であって、任意の画像データを入力し、前記画像データの予め定められた評価尺度におけるスコアを算出する画像判定部と、前記画面上で仮想的に競技を行なうプログラムを実行させると共に、前記算出したスコアに対応する前記競技の演出においてプリセットされた複数の演出動作候補から特定の演出動作を選定する動作制御部と、を備えることを特徴とする。このように、任意の画像データを入力し、前記画像データの予め定められた評価尺度におけるスコアを算出し、前記画面上で仮想的に競技を行なうプログラムを実行させると共に、前記算出したスコアに対応する前記競技の演出においてプリセットされた複数の演出動作候補から特定の演出動作を選定するので、ユーザは、スコアに基づいて、現実的な競技の魅力を味わうことが可能となる。2また、本発明の画像制御装置は、前記入力された任意の画像データを用いて前記選定された演出動作を実行することによって、前記入力された任意の画像データを含む映像を生成する映像生成部をさらに備えることを特徴とする。このように、前記入力された任意の画像データを用いて前記選定された演出動作を実行することによって、前記入力された任意の画像データを含む映像を生成するので、ユーザが自分で撮影した写真などを画像コンテンツとして利用することが可能となる。また、画像を加工することなく、そのまま表示することができるので、画像を視認するという目的を十分に果たすという目的を果たすことが可能となる。3また、本発明の画像制御装置は、ユーザの入力操作を受け付けて、前記入力された任意の画像データに対して、前記競技を仮想的に行なうプレイヤーの情報を登録する情報登録部をさらに備えることを特徴とする。このように、ユーザの入力操作を受け付けて、前記入力された任意の画像データに対して、前記競技を仮想的に行なうプレイヤーの情報を登録するので、ユーザは、現実的な競技の魅力を味わうことが可能となる。4また、本発明の画像制御装置において、前記画像判定部は、前記入力された任意のすべての画像データから、人物の顔画像を検出し、前記情報登録部は、前記検出された顔画像と前記プレイヤーとを対応付けて登録し、前記映像生成部は、前記顔画像を用いて前記選定された演出動作を実行することを特徴とする。このように、前記入力された任意のすべての画像データから、人物の顔画像を検出し、前記検出された顔画像と前記プレイヤーとを対応付けて登録し、前記顔画像を用いて前記選定された演出プログラムを実行するので、ユーザは、現実的な競技の魅力を味わうことが可能となる。5また、本発明の画像制御装置において、前記競技は、複数のプレイヤーから構成されるチーム同士が対戦する競技であって、前記情報登録部は、前記プレイヤーが所属するチームを登録し、前記画像判定部は、前記プレイヤーに対応付けられた画像データのスコアを算出し、前記動作制御部は、前記算出したスコアに基づいて、前記競技の勝敗に影響を与える状況の変化を演出する演出動作を選定することを特徴とする。このように、前記競技は、複数のプレイヤーから構成されるチーム同士が対戦する競技であって、前記プレイヤーが所属するチームを登録し、前記プレイヤーに対応付けられた画像データのスコアを算出し、前記算出したスコアに基づいて、前記競技の勝敗に影響を与える状況の変化を演出する演出動作を選定するので、ユーザは、例えば、野球やサッカーなどのスポーツ競技の他、カードゲームなどのゲームの魅力を味わうことが可能となる。6また、本発明の画像制御装置において、前記映像生成部は、前記入力された任意の画像データが視認可能となるように前記映像を画面に表示することを特徴とする。このように、入力された任意の画像データが視認可能となるように前記映像を画面に表示するので、画像を視認するという目的を十分に果たすことが可能となる。7また、本発明の画像制御装置において、前記画面は、スクリーン、ディスプレイ、テレビ、ビルの壁面、窓、ガラス、鏡、またはパネルのいずれかであることを特徴とする。このように、前記画面は、スクリーン、ディスプレイ、テレビ、ビルの壁面、窓、ガラス、鏡、またはパネルのいずれかであるので、ユーザの好む場所に画像を表示させることが可能となる。8また、本発明の画像制御装置において、前記競技は、スポーツ競技であることを特徴とする。このように、前記競技は、スポーツ競技であるので、ユーザは、スコアに基づいて、現実的なスポーツ競技の魅力を味わうことが可能となる。本発明によれば、任意の画像データを入力し、前記画像データの予め定められた評価尺度におけるスコアを算出し、前記画面上で仮想的に競技を行なうプログラムを実行させると共に、前記算出したスコアに対応する前記競技の演出においてプリセットされた複数の演出動作候補から特定の演出動作を選定するので、ユーザは、スコアに基づいて、現実的な競技の魅力を味わうことが可能となる。本発明の実施形態に係る画像制御装置は、入力される写真データにおける顔画像を検出し、検出された顔画像の詳細情報を利用者が登録し、検出された顔画像の属性またはスコアを判定し、判定したスコアに応じて野球ゲームの動作を制御し、登録した情報または制御した動作に応じて映像を生成し、生成した映像を画面に映写する。これにより、本実施形態では、利用者が自分で撮影した写真など、自前の画像コンテンツを利用することができる。また、写真を加工することなくそのまま表示するので、写真を視認するという目的を十分に達成することができる。さらに、写真判定結果に基づいて、野球ゲームにおける得点競技を行なうことができるため、現実的な野球の魅力を味わうことが可能である。本実施形態に係る画像制御装置では、入力として、画像を利用する。画像とは、動画静止画のいずれを含む概念であるが、好ましくは、写真データを利用する。本明細書では、一例として、写真データを用いた画像制御装置を示すが、本発明の技術的思想は、写真データに限定されるわけではない。また、本発明の実施形態に係る画像制御装置では、スポーツを仮想的に体験できるゲームを提供する。スポーツとは、いずれの運動競技を含む概念であるが、好ましくは、野球を利用する。本明細書では、一例として、野球を用いた画像制御装置を示すが、本発明の技術的思想は、野球に限定されるわけではない。また、本実施形態に係る画像制御装置では、入力される写真データにおける顔画像を検出し、検出された顔画像の詳細情報を利用者が登録する。本明細書では、一例として、顔画像を検出し、検出された顔画像の詳細情報を利用者が登録する方法を示すが、本発明の技術的思想は、これに限定されるわけではなく、任意の画像データに対して詳細情報を登録すれば十分である。さらに、本実施形態に係る画像制御装置では、類似度を用いてスコアを判定し、得点を加算する。本明細書では、一例として、類似度を用いる方法を示すが、本発明の技術的思想は、これに限定されるわけではない。図1は、本実施形態に係る画像制御装置の概略構成を示す図である。図1に示すように、画像制御装置1は、ディスプレイ10と、スピーカ20と、PCPersonalComputer30とから構成されている。そして、PC30に写真データ40が入力される。なお、図1では、2つのスピーカ20a、20bが、ディスプレイ10の両脇に設けられているが、本発明の技術的思想は、これに限定されるわけではなく、スピーカ20が無くても構わない。PC30は、ケーブル30aを介して映写装置としてのディスプレイ10に接続されている。また、PC30は、ケーブル30bを介して音響装置としてのスピーカ20に接続されている。PC30では、入力される写真データ40における顔画像を検出し、検出された顔画像の詳細情報を利用者が登録し、検出された顔画像の属性またはスコアを判定し、判定したスコアに応じて野球ゲームの動作を制御し、登録した情報または制御した動作に応じて映像を生成する。そして、PC30は、生成した映像の信号をディスプレイ10に発信すると共に、任意の音響信号をスピーカ20に発信する。その際、PC30において生成された映像はディスプレイ10にA1として映写され、任意の音響はスピーカ20からA2として放射される。なお、本発明の実施形態に係る画像制御装置では、任意の音響信号をスピーカ20に発信しなくても構わない。図2は、本実施形態に係る画像制御装置1の機能を示すブロック図である。PC30の情報登録部30-1は、ユーザの入力操作を受け付けて、入力された任意の画像データに対して、スポーツ競技を仮想的に行なうプレイヤーの情報を登録する。すなわち、情報登録部30-1は、入力される写真データ40における顔画像を検出し、検出した顔画像の詳細情報を利用者が登録する。また、PC30の画像判定部30-2は、任意の画像データを入力し、画像データの予め定められた評価尺度におけるスコアを算出する。すなわち、画像判定部30-2は、情報登録部30-1が検出した顔画像の属性またはスコアを判定する。PC30の動作制御部30-3は、画面上で仮想的にスポーツ競技を行なうプログラムを実行させると共に、上記算出したスコアに対応するスポーツ競技の演出を行なう演出プログラムを選定する。すなわち、画像判定部30-2が判定したスコアに応じて野球ゲームの動作を制御する。PC30の映像生成部30-4は、入力された任意の画像データを用いて、選定された演出プログラムを実行することによって、入力された任意の画像データを含む映像を生成する。すなわち、映像生成部30-4は、情報登録部30-1に登録された情報または動作制御部30-3が制御した動作に応じて映像を生成する。その他の構成については、図1で説明したとおりであるため、説明を省略する。図3は、本実施形態に係る画像制御装置1の動作を示すフローチャートである。初めに、PC30に、写真データ40を入力するステップS1。次に、PC30において、入力される全ての写真データ40から顔を検出するステップS2。入力される各写真データIの全ての画素に対して、位置x,yにおける顔存在判定を行なう。ここで、走査領域の画素数をM×N、位置i,jにおける画素値をIi,jで表す時、式1を用いて、相互相関関数RMNx,yを算出する。なお、TMNは、予め多数の顔画像から作成した大きさM×Nの平均顔テンプレートを示す。ただし、式2、式3に示すものは、式4に示す領域内の平均値である。ここで、式5が得られれば顔画像と判定し、位置x,yを起点とする領域M×Nを顔画像Fとして検出する。ただし、θは、顔画像かを判定する閾値を示す。次に、PC30において、検出された顔画像の詳細情報を利用者に登録させるステップS3。検出された顔画像Fをディスプレイ10に全て表示し、ゲームで使用する人物の顔画像を利用者に選択させ、登録させる。なお、表示される顔画像に同一人物の写真がある場合は、その人物を代表する顔画像を1つ登録させれば十分である。また、ゲームで使用する各顔画像Spp=1,2,...に対して、名前、人間関係例:父、兄、...、チーム例:A,B,...を利用者に入力させる。さらに、チーム毎に先攻後攻、チーム名、出場者打順守備位置を利用者に登録させる。なお、撮影者を監督として登録しても良い。次に、PC30において、図4に示すような登場人物紹介に用いる映像を生成するステップS4。野球中継放送における出場者紹介を模擬する形で、本システムにおける各チームのチーム名、出場者人間関係、打順、守備位置を紹介する映像を生成する。次に、PC30において、図5に示すような登録された詳細情報に応じた投球映像を生成するステップS5。まず、野球中継放送を模擬する形で投手と打者が対決する映像を生成する。ここで、投手の顔画像には守備側の投手として登録される人物の顔画像を表示し、捕手の顔画像には守備側の捕手として登録される人物の顔画像を表示する。また、打者の顔画像には攻撃側の該当打者として登録される人物の顔画像を表示する。続いて、写真データ40における撮影日場所等の補助情報を参照して、入力される写真データ40を複数のグループに分類し、分類した各グループを野球ゲームにおける各イニングに割り当てる。そして、各イニングにおいて、割り当てられた写真データを野球のボールに置き換え、投手の手から打者に向かって移る投球映像を生成する。また、投球映像には、野球中継放送を模擬する形で、その時点でのボールストライクアウトのカウント情報、走者の出塁情報、両チームの得点情報を付与する。次に、PC30において、野球のボールに置き換えられた各写真データに対して、全ての顔画像Fの属性を判定して、スコアを計算するステップS6。各顔画像Fに対して、ゲームで使用する各顔画像Spとの相互相関関数Rpを、式6を用いて算出する。なお、顔画像Fは、ゲームで使用する各顔画像Spの大きさに合わせて、予め大きさW×Hに変換される。ただし、式7、式8に示すものは、式9に示す領域内の平均値である。ここで、Rpの最大値が式10を満たすとき、pが所属するチームを顔画像Fの属性として判定する。ただし、Θは、利用者によって登録された顔画像かを判定する閾値を示す。さらに、各写真データにおける全ての顔画像Fの属性を参照し、式11で示すQをスコアQとして出力する。ただし、Oは攻撃側の出場者における顔画像の集合、Dは守備側の出場者における顔画像の集合を示す。次に、PC30において、スコアQに応じて動作を制御し、図6Aおよび図6Bに示すような打撃映像を生成するステップS7。野球のボールに置き換えられた各写真データにおいて、以下の条件が満たされたかどうかを判断する。Q=0が得られれば、写真データをバットにヒットさせ、打球方向に向かって写真データを拡大再生し、ファールの文字を表示する映像を生成すると共に、ストライトカウントが0または1の場合は、ストライクカウントを1つ増やす。Q=1が得られれば、写真データをバットにヒットさせ、打球方向に向かって写真データを拡大再生し、安打の文字を表示する映像を生成すると共に、走者を1つ進塁させる。Q=2が得られれば、写真データをバットにヒットさせ、打球方向に向かって写真データを拡大再生し、2塁打の文字を表示する映像を生成すると共に、走者を2つ進塁させる。Q=3が得られれば、写真データをバットにヒットさせ、打球方向に向かって写真データを拡大再生し、3塁打の文字を表示する映像を生成すると共に、走者を3つ進塁させる。Q>3が得られれば、写真データをバットにヒットさせ、打球方向に向かって写真データを拡大再生し、本塁打の文字を表示する映像を生成すると共に、走者を4つ進塁させる。Q=-1が得られれば、写真データをバットにヒットさせず、写真データを非表示にし、アウトの文字を表示する映像を生成すると共に、アウトカウントを1つ増やす。Q=-2が得られれば、写真データをバットにヒットさせず、写真データを非表示にし、併殺打の文字を表示する映像を生成すると共に、アウトカウントを2つ増やす。Q<-2が得られれば、写真データをバットにヒットさせず、写真データを非表示にし、3重殺打の文字を表示する映像を生成すると共に、アウトカウントを3つ増やす。次に、PC30において、走者の進塁に応じて動作を制御し、図7のような得点映像を生成するステップS8。スコアQに応じて走者が本塁に到達した場合は、走者を非表示にし、得点の文字を表示する映像を生成すると共に、本塁に到達した走者の数だけ攻撃側のチームの得点を増やす。打撃映像または得点映像を生成した後、ステップS6に戻り、次の写真データに対しての処理を開始する。次に、PC30において、アウトカウントまたは写真データの数に応じて動作を制御し、図8のような攻守交代映像を生成するステップS9。スコアQに応じてアウトカウントが3に到達した場合または当該イニングに再生する写真データが無くなった場合は、攻守交代を表示する映像を生成すると共に、攻撃側の出場者の顔画像と守備側の出場者の顔画像を入れ替える。攻守交代映像を生成した後、ステップS5に戻り、次のイニングの写真データに対しての処理を開始する。次に、PC30において、写真データの数に応じて動作を制御し、試合終了映像を生成するステップS10。次のイニングの写真データが存在しない場合は、その時点での得点及びその時点で得点が最も高いチームの名及び勝利を表示する映像を生成する。このとき、全てのチームの得点が等しい場合は、引き分けを表示する映像を生成する。最後に、生成した映像をディスプレイ10に映写すると共に、任意の音響をスピーカ20から放射するステップS11。なお、本発明は、スポーツ競技のみならず、例えば、シンプルなカードゲームについても適用することが可能である。例えば、トランプのカードの種類や数字に上記のQの値を対応させることにより、スコアを算出することが可能であるため、ゲームの結果に応じた演出動作を表示することも可能である。このように、本実施形態によれば、PC30に入力される写真データ40における顔画像を検出し、検出された顔画像の詳細情報を利用者が登録し、検出された顔画像の属性またはスコアを判定し、判定したスコアに応じて野球ゲームの動作を制御し、登録した情報または制御した動作に応じて映像を生成し、生成した映像の信号をディスプレイ10に発信すると共に、任意の音響信号をスピーカ20に発信する。その際、PC30において生成された映像はディスプレイ10にA1として映写され、任意の音響はスピーカ20からA2として放射される。これにより、本実施形態では、利用者が自分で撮影した写真など、自前の画像コンテンツを利用することができる。また、写真を加工することなくそのまま表示するので、写真を視認するという目的を十分に達成することができる。さらに、写真判定結果に基づいて野球における得点競技を行なうため、現実的な野球の魅力を味わうことが可能である。"