ゲームの賭けを受け取り、第1のセッションおよび第2のセッションにおいて複数のゲームを実行し、払い戻しを実行する少なくとも1台のゲーム機と、前記第1のセッション中に実行される複数のゲームのうちの1つずつからボーナスプール額を累積するボーナスプール装置と、プレーヤに対する前記複数のゲームのうちの1つずつからの賭け額および払い戻し額を認識し、前記ボーナスプール装置の中で累積されるべき前記ボーナスプール額を決定するボーナスコントローラと、を備え、前記ボーナスコントローラは、前記ボーナスプール装置に関する所定の条件が満たされた場合に前記ボーナスプール額を累積することを停止するように前記ボーナスプール装置を制御し、プレーヤが前記第2のセッションにおいて実行されるゲームに勝つたびに前記ボーナスプール装置から所定のボーナス賞金額を払い戻す前記第2のセッションを開始する、ゲーム機管理コントローラ。第1のセッション中に実行される前記複数のゲームのうちの1つずつからボーナスプール額を累積する別のボーナスプール装置をさらに備え、前記別のボーナスプール装置は、当該別のボーナスプール装置の第1セッションであって前記ボーナスプール装置の前記第2のセッションにおいて、前記ボーナスプール装置が当該ボーナスプール装置から前記所定のボーナス賞金額を払い戻す間に、複数のゲームのうちの1つずつからのボーナスプール額を累積する、請求項1に記載のゲーム機管理コントローラ。前記第1のセッション中に実行される前記複数のゲームのうちの1つずつから前記ボーナスプール装置の中へ累積されるべきボーナスプール額が、前記第1のセッション中に実行される各ゲームのための前記払い戻し額を前記賭け額から差し引くことにより取得される差額の所定の割合に設定される、請求項1に記載のゲーム機管理コントローラ。前記第1のセッション中に実行される前記複数のゲームのうちの1つずつから前記ボーナスプール装置の中へ累積されるべきボーナスプール額が、前記第1のセッション中の各ゲームのための前記払い戻し額を前記賭け額から差し引くことにより取得される差額の範囲内の所定の額に設定される、請求項1に記載のゲーム機管理コントローラ。前記第1のセッション中に実行される前記複数のゲームのうちの1つずつから前記ボーナスプール装置の中へ累積されるべきボーナスプール額が、前記複数のゲームのうちの1つずつのための前記賭け額に基づいて所定の額に設定される、請求項1に記載のゲーム機管理コントローラ。前記第1のセッション中に実行される前記複数のゲームのうちの1つずつから前記ボーナスプール装置の中へ累積されるべきボーナスプール額が、前記複数のゲームのうちで勝ったゲームの賭け額に設定される、請求項1に記載のゲーム機管理コントローラ。前記第1のセッションは、前記ボーナスプール装置の中の累積ボーナスプール額が所定の額に達したときに終わる、請求項1に記載のゲーム機管理コントローラ。前記第1のセッションは、前記第1のセッションの開始から所定の時間が経過したときに終わる、請求項1に記載のゲーム機管理コントローラ。前記第1のセッションは、所定の数のゲームが前記第1のセッションにおいて終了したときに終わる、請求項1に記載のゲーム機管理コントローラ。前記第1のセッションの終了と前記第2のセッションの開始との間隔が実質的に零と所定の期間との間に設定される、請求項1に記載のゲーム機管理コントローラ。前記第2のセッションは、前記ボーナスプール装置の中の累積ボーナスプール額が所定の額に達したときに終わる、請求項1に記載のゲーム機管理コントローラ。前記所定の額は零である、請求項11に記載のゲーム機管理コントローラ。前記ボーナスコントローラは、ある特定の累積額から前記ボーナスプール額を前記ボーナスプール装置の中に累積し始める、請求項1に記載のゲーム機管理コントローラ。前記第2のセッションにおいてプレーヤによって受け取ることができる総払い戻し額が関連した第1のセッションにおける前記プレーヤの総負担額によって決定される、請求項1に記載のゲーム機管理コントローラ。前記ボーナスコントローラと通信し、前記累積されたボーナスプール額を含む情報を表示するように設定されているディスプレイをさらに備える、請求項1に記載のゲーム機管理コントローラ。前記ゲーム機として、複数のゲーム機を備え、前記ボーナスコントローラが開始する前記第2のセッションでは、前記複数のゲーム機のそれぞれに対する前記所定のボーナス賞金額の払い戻しが共通の前記ボーナスプール装置から実行される請求項1~15のいずれか一項のゲーム機管理コントローラ。前記第2のセッションにおいて複数回の前記所定のボーナス賞金額の払い戻しが実行されるように、前記第2のセッションで一回に払い戻される前記所定のボーナス賞金額として、前記ボーナスプール装置に累積されている前記ボーナスプール額よりも小さい額が設定されている請求項1~16のいずれか一項のゲーム機管理コントローラ。前記第1のセッションで実行される複数のゲームには、ゲームに勝つ毎に所定の特典が付与されるようなゲームが含まれ、前記第2のセッションでは、一回に払い戻される前記所定のボーナス賞金額として前記所定の特典に応じた額が設定され、かつ当該所定のボーナス賞金額の払い戻しが前記所定の特典とは別の特典として前記第2のセッションの各ゲームに勝つ毎に実行される請求項1~17のいずれか一項のゲーム機管理コントローラ。前記第1のセッションのゲームでは前記所定の特典として、所定額の対価の払い戻しが実行され、前記第2のセッションでは一回に払い戻される前記所定のボーナス賞金額として、前記所定額の対価と同じ額が設定されている請求項18のゲーム機管理コントローラ。前記第2のセッションにて一回に払い戻される前記所定のボーナス賞金額の大きさを決定する賞金額決定手段を更に備え、前記第2のセッションでは前記賞金額決定手段にて決定された額が一回に払い戻される前記所定のボーナス賞金額として設定され、払い戻される請求項1~19のいずれか一項のゲーム機管理コントローラ。ゲームの賭けを受け取り、第1のセッションおよび第2のセッションにおいて複数のゲームを実行し、払い戻しを実行する少なくとも1台のゲーム機と、前記第1のセッション中に実行される複数のゲームのうちの1つずつからボーナスプール額を累積する第1のボーナスプール装置と、前記第1のセッション中に実行される複数のゲームのうちの1つずつからのボーナスプール額を累積する第2のボーナスプール装置と、プレーヤに対する前記第1のセッションおよび前記第2のセッションにおける複数のゲームのうちの1つずつの賭け額および払い戻し額を認識し、前記第1のボーナスプール装置および前記第2のボーナスプール装置の中に累積されるべきボーナスプール額を決定するボーナスコントローラと、を備え、前記第2のボーナスプール装置は、前記第1セッションとして当該第2のボーナスプール装置の第1セッションにて前記ボーナスプール額を累積し、前記ボーナスコントローラは、前記第1のボーナスプール装置の前記第1のセッションを終了した後に前記ボーナスプール額を累積するため前記第2のプール装置の前記第1のセッションを開始する、ゲーム機管理コントローラ。前記第1のセッション中に実行される前記複数のゲームのうちの1つずつから前記第1のボーナスプール装置の中へ累積されるべきボーナスプール額が、前記第1のセッション中の各ゲームのための前記払い戻し額を前記賭け額から差し引くことにより取得される差額の所定の割合に設定される、請求項21に記載のゲーム機管理コントローラ。前記第2のセッション中に実行される複数のゲームのうちの1つずつから前記第2のボーナスプール装置の中へ累積されるべきボーナスプール額が、各ゲームのための前記払い戻し額を前記賭け額から差し引くことにより取得される差額の所定の割合に設定される、請求項21に記載のゲーム機管理コントローラ。前記第2のセッションにおいてプレーヤによって受け取ることができるボーナス賞金の総払い戻し額が前記プレーヤによって累積されたボーナスプール額の倍数に制限される、請求項21に記載のゲーム機管理コントローラ。プレーヤを認識しプレーヤの情報を前記ボーナスコントローラへ送信し、前記ボーナスコントローラと通信するプレーヤ追跡装置をさらに備え、前記ボーナスコントローラは、a前記プレーヤ追跡装置を介してプレーヤに関する賭け額および払い戻し額を認識し、b前記プレーヤ追跡装置を介して、プレーヤが賭けた総額を認識し、c前記プレーヤ追跡装置によって取り出された情報に応じてボーナス賞金を払い戻す、請求項21のゲーム機管理コントローラ。図1は、本発明のゲーム機の一例を示す斜視図である。ゲーム機1は、ビデオスロットマシンとして設計されている。図1に示されるように、ゲーム機1は2台のディスプレイ2が設けられている。ディスプレイ2の直ぐ下には、ベットBETスイッチ4と、選択スイッチ5と、最大ベットMAXBETスイッチ6と、払い戻しPAYOUTスイッチ7と、硬貨投入口8と、紙幣受入部9と、回転ボタン11とが設けられている。ベットスイッチ4は、1ペイライン当たりの賭け金を選択するために設けられている。ベットスイッチ4は、本実施形態では、1ベットから5ベットまでの5個のスイッチを含む。選択スイッチ5は、スロットゲーム毎にアクティブ状態にされるべきペイラインの本数を決定するために設けられている。選択スイッチ5は、ラインLINE10からライン50までの5個のスイッチを含む。硬貨払い戻し口10は、本実施形態では、ゲーム機1の下方部分に設けられている。回転ボタン11は、ゲーム機1で実行されるスロットゲームを開始するために使用されることがある。ゲーム機1に装備された前述のコンポーネントは、ディスプレイ上で主ゲームおよび副ゲームを実行するために使用されることがある。本明細書中で使用される主ゲームは、ゲーム機がプレーヤから賭けを受け取った後に最初にゲーム機で始動されるゲームを意味し、ゲーム機によって実行される全部のゲームの中で最も頻繁に実行されるゲームも意味する。一般に、主ゲームは、スロットゲーム、ポーカーゲームまたはルーレットゲームのようなどのようなゲームでもよい。本明細書中で使用される副ゲームは、所定の条件が満たされたとき、ゲーム機において実行される全部のゲームの中で2番目に実行されるゲームを意味する。所定の条件が満たされたかどうかは、主ゲームの結果に依存してもよいし、主ゲームの結果に依存しなくてもよい。近年に至ってゲーム業界で使用されるゲーム機は、主ゲームおよび副ゲームを実行できるように構成される可能性が高い。副ゲームは、一般に、プレーヤにボーナスを与えるため実行されるので、ボーナスゲームと呼ばれることがある。よって、副ゲームの賞金は、一般に、平均的な主ゲームの賞金より高い。さらに、副ゲームで勝つ確率は、一般に、平均的な主ゲームで勝つ確率より高い。副ゲームは、主ゲームと同じ種類のゲームによって構成されてもよい。たとえば、スロットゲームが主ゲームおよび副ゲームの両方として実行されてもよい。あるいは、副ゲームは主ゲームとは異なった種類のゲームによって構成されることがある。典型的に、副ゲームは前述のプログレッシブゲームである。ディスプレイ2は、ゲームをプレイするためにプレーヤによって要求される情報を表示するように適合されている。たとえば、このような情報は、スロットゲームで使用されるシンボル、1ペイライン当たりの選択された賭け金、アクティブ状態にされたペイラインなどを含んでもよい。この情報は、ゲーム機1がプログレッシブゲームを提供するように適合されている場合にプレーヤにプログレッシブゲーム内でのある種の選択を促すための指示を含んでもよい。プログレッシブゲームとは、プレーヤの賭けに応じて徐々に更新されるプログレッシブ賞金を有するゲームである。一般に、プログレッシブゲームは、何種類かのプログレッシブ賞金を有し、プレーヤがゲームに勝った場合、それらのプログレッシブ賞金の1つがプレーヤへ払い戻すために選択される。このような場合、ディスプレイ2は、プレーヤが獲得する機会がある各種類のプログレッシブ賞金の額をさらに表示してもよい。さらに、プログレッシブゲームの状態、プレーヤがゲーム機1に入力したクレジット、プレーヤのプレイ履歴に対応する情報がディスプレイ2に表示されてもよい。一般に、ディスプレイ2によって提供される情報はゲーム機1が提供するゲームによって変化することに注目すべきである。たとえば、ゲーム機1がトランプゲームを提供するように適合されている場合、情報は札の画像を含むことがあり、ゲーム機1がルーレットゲームを提供するように適合されている場合、情報はルーレットの画像を含むことがある。前述されているように、ベットスイッチ4は、ゲーム毎に賭け金を入力するスイッチである。よく知られているように、たとえば、1クレジットすなわち、賭けの単位が5セントである場合、プレーヤは、1ベットスイッチを押すことにより1ライン当たり5セントを選択可能であり、2ベットスイッチを押すことにより1ライン当たり10セントを選択することが可能であり、以下同様である。選択スイッチ5は、前述されているように、スロットゲーム毎に、アクティブ状態にされるべきペイラインの数を決定するために使用可能なスイッチである。しかし、スイッチ5は、ゲーム機1がトランプゲームを提供する場合に、プレーヤが捨てたいと思う1枚以上の札を選択するためにも使用できるポーカーゲームでは、たとえば、左端の札を捨てることを指示するため10ラインスイッチが使用され、左端の札の右の札を指示するため20ラインスイッチが使用され、以下同様に続くといった具合に使用されてもよい。ベットスイッチ4および選択スイッチ5の数は5に限定されることはなく、何らかの適当な数でもよい。ゲーム機1は、追加の賭けとして賭けを投じるスイッチをさらに含んでもよい。最大ベットスイッチ6は、プレーヤが1つのゲームにおいて一度に費やすことができる最大の賭けを入力するスイッチである。払い戻しスイッチ7は、プレーヤがゲームを止めて、ゲーム機1へクレジットされた金額を回収したいと思うときに、プレーヤによって作動されるスイッチである。硬貨投入口8は、ゲームをプレイするクレジットとして硬貨を受け取る孔である。紙幣受入部9は、ゲームをプレイするクレジットとして紙幣またはキャッシュカードを受け入れるため、または、ゲーム機1内にクレジットされている金額をプレーヤへ払い戻すため使用される孔である。硬貨払い戻し口10は、ゲーム機1内にクレジットされている金額をプレーヤへ払い戻すためのトレイである。本発明に関係するゲーム機1は、前述のゲーム機に限定されることはなく、他の様々な機能を有することがあり、および/または、前述の機能のうちのいくつかは省かれることがある。たとえば、ゲーム機1は、プレーヤがボーナスゲームまたは副ゲームへ進むときに、1つまたは複数の色で照明を行う照明装置を有していてもよい。また、ゲーム機1は、たとえば、プレーヤが副ゲームへ進むときに、音楽または他の音を出力する装置、および/または、ゲーム機全体を振動させる装置を有していてもよい。ゲーム機1は、3台以上のディスプレイを有していてもよいし、または、単一のディスプレイだけを有していてもよい。ゲーム機1は、最後のゲームで選択された1ライン当たりの賭けとアクティブ状態のペイラインの数とを再び選択するリピートREPEATスイッチを有していてもよい。ゲームで使用されるリール、ルーレットなどは、必ずしもディスプレイに表示されるリール、ルーレットなどでなくてもよい。ステッパ機械的リール、機械的ルーレットなどが、リール、ルーレットなどの画像に代えて、または、付加して、ゲーム機1に取り付けられてもよい。複数のゲーム機によって共通に使用されるディスプレイなどが存在してもよい。図2は、本発明のゲーム機1の動作構造の一例を示すブロック図である。ゲーム機1は、コントローラ30と、メモリ31と、硬貨/紙幣受入部32と、入力装置33と、ディスプレイ34と、音声装置35と、映像コントローラ36と、タッチスクリーンコントローラ37と、タッチスクリーン38とから構成されている。メモリ31は、ゲーム状態、ゲームプログラムおよびデータに関する情報を格納する。図1の硬貨投入口8および紙幣受入部9として装備された硬貨/紙幣受入部32は、プレーヤから硬貨または紙幣を受け取る。図1のベットスイッチ4、選択スイッチ5、最大ベットスイッチ6、払い戻しスイッチ7、および、回転ボタン11として装備された入力装置33は、プレーヤからの操作を受け付け、この操作をコントローラ30へ送信する。図1におけるディスプレイ2に対応するディスプレイ34は、ゲームに関する情報を指示する。音声装置35は、プレーヤを刺激するように音を出すために使用することができる。映像コントローラ36は、ディスプレイ34に表示されるべきゲーム画像を処理するため使用される。タッチスクリーンコントローラ37は、プレーヤからの操作を受信するため図1におけるディスプレイ2の上に配置することができるタッチスクリーン38を制御する。コントローラ30は、メモリ31と、硬貨/紙幣受入部32と、入力装置33と、ディスプレイ34と、音声装置35と、映像コントローラ36と、タッチスクリーンコントローラ37とに接続され、ゲーム機1によって提供されるゲームを実行するため、これらのコンポーネント部品から受信された情報を処理し、これらのコンポーネント部品を制御する。図3は、本発明のボーナスシステムの一例を示すブロック図である。ボーナスシステム40は、ボーナスコントローラ41と、複数のゲーム機42、43および44と、ボーナスプール45とを有する。本実施例では、ボーナスプール45は、ボーナスコントローラ41のメモリ図示せず内にボーナスプール装置として構成されている。ボーナスプール装置の数は1に限定されない。複数のボーナスプール装置がボーナスコントローラ41のメモリ図示せず内に構成されていてもよい。数人のプレーヤが複数のゲーム機42、43および44上でゲームをプレイする。これらのプレーヤは、各ゲーム機において、ゲームにクレジットを賭け、ゲームで賞金を勝ち取るか、または、クレジットを失う。ボーナスコントローラ41は、ゲーム中にプレーヤのための複数のゲームのうちの1つずつから賭け額および払い戻し額を認識する。次に、ボーナスコントローラ41は、ボーナスプール45内に累積されるべきボーナスプール額を決定する。ボーナスコントローラ41は、各ゲーム機の差額を計算することによりボーナスプール額を決定する。差額は、プレーヤの払い戻し額をプレーヤの賭け額から差し引くことにより取得される。次に、ボーナスコントローラ41は、ボーナス賞金として払い戻されるボーナスプール額として、各ゲーム機からの差額の一部分を累積するようにボーナスプール45を制御する。ボーナス賞金はプログレッシブ賞金と呼ばれることがある。累積は、ボーナスコントローラ41の制御下ですべてのゲーム機に対して別々に実行される。最終的に、累積ボーナスプールは、所定の条件がゲーム中に満たされた場合、各プレーヤの差額に基づいてプログレッシブゲームにおいて勝った各プレーヤに払い戻される。他方で、各プレーヤの差額を別々に認識することなく、累積ボーナスプールがプログレッシブゲームにおいて勝った各プレーヤに払い戻されるようにすることもできる。ボーナスコントローラ41は、1台のゲーム機だけでなく、図3に示されるように複数のゲーム機も制御する。さらに、ボーナスコントローラ41は、各ゲーム機の差額の一部分をボーナス賞金として累積するようにボーナスプール45を制御するので、プログレッシブゲームの新しい概念は、後述されるようにプレーヤの要求を満たすように提供され得る。図4は、本発明のシステム全体の一例を示すブロック図である。システム全体は、ゲーム機1と、プレーヤ追跡装置47と、管理システム48と、ボーナスコントローラ41とを有している。ゲーム機1は、ゲームをプレーヤに提供するためのものである。プレーヤ追跡装置47は、ゲームのプレーヤを識別し、プレーヤがいくら賭けたか、プレーヤがゲームでどの程度勝っているかなどのようなプレーヤのゲーム履歴情報を管理システム48へ送信するためのものである。たとえば、プレーヤ追跡装置47は、プレーヤを識別するためにプレーヤのカードを利用する。一般に、プレーヤは、名前、住所、または、誕生日などのような自分の情報をカジノリストに登録する。よって、プレーヤ追跡装置47を利用することにより、ボーナスコントローラ41は、プレーヤのカードから、プレーヤが誰であるか、プレーヤが過去にプレイしたゲームにおいてどの程度負けているかを認識することができる。プレーヤのカードは使用され得るが、プレーヤを識別するために使用される必要はない。この場合、差額はボーナスプール額を決定する因子として使用されない。前述のプレーヤ追跡装置47は、プレーヤの情報の管理を利用することによって、プログレッシブゲームに発明による新しい特徴を付与することができる。プレーヤのカードに関して、たとえば、磁気媒体、光媒体、または、半導体のようないずれのタイプの記憶媒体も使用される。さらに、プレーヤ追跡装置47は、指紋認証、音声認証、または、顔認証を使ってプレーヤを識別してもよい。種々の手段がプレーヤを追跡するためのプレーヤ追跡装置47に使用されてよい。よって、ゲーム設計者は、既存の問題または予想される問題を解決するためにこれらのうちの1つを任意に選択することができる。プレーヤ追跡装置47はゲーム機1に搭載されてもよい。管理システム48は、プレーヤ追跡装置47から賭け額および払い戻し額を含む情報を受信する。情報は、管理システム48のネットワーク図示せずを介してコンピュータサーバに格納され、そして、管理される。ボーナスコントローラ41は、管理システム48から情報を受信し、各ゲームが実行されるたびに各ゲーム機でプレーヤの払い戻し額をプレーヤの賭け額から差し引くことにより取得された差額の一部分に基づいてボーナス賞金を徐々に累積するように、ボーナスプール45を制御する。そして、所定の条件がゲーム中に満たされた場合、ボーナスコントローラ41は、たとえば、ゲーム機1にボーナス賞金をプレーヤへ払い戻すための指示を送信する。図5は、第1のセッションおよび第2のセッションの間に実行されるゲームの進行の観点から累積ボーナスプール額の増減の一例を示す略図である。図5において矢印50によって示されるように、累積ボーナスプールの額は、第1のセッション中にプレーヤの払い戻し額をプレーヤの賭け額から差し引くことにより取得された差額の一部分のような所定の額の単位で徐々に増加する。たとえば、差額の所定の割合がボーナスプール額として累積される。差額のうちの約5ないし15が、たとえば、ボーナスプールとして累積されてもよい。この場合、ゲーム運営者は、差額から所定の割合の額を引いた後の差額の残りを得ることができる。よって、ゲーム運営者は、自分が得る量を任意に決定することができる。この例において、ボーナスプール45内の額が零である状況からボーナスプール45がボーナス賞金額を累積するように設定された事例が説明されている。しかし、ボーナスコントローラ41は、所定のボーナスプール額がボーナスプール45の中に予め設定されている状況からボーナスプール額がボーナスプール45の中へ累積されるように、ボーナスプール45を制御してもよい。たとえば、ゲーム運営者は、初期額を任意に設定することができる。この場合、ゲームプレーヤのための特別な呼び物として、ゲーム運営者は、ゲーム機が第2のセッションから始まるように、初期額をボーナスプール45の最大値に設定することができる。さらに、ボーナスコントローラ41は、ボーナスプール額がボーナスプール45内に初期額無しから、または、所定の初期額から累積されるように、ボーナスプール45を制御してもよい。各ゲームから累積されるべきボーナスプール額に関して、第1のセッション中に実行されている複数のゲームのうちの1つずつからボーナスプール45の中へ累積されるべきボーナスプール額は、第1のセッション中にゲーム毎に払い戻し額を賭け額から差し引くことにより取得された差額の範囲内で所定の額に設定されてよい。第1のセッション中に実行されている複数のゲームのうちの1つずつからボーナスプール45の中へ累積されるべきボーナスプール額は、複数のゲームのうちの1つずつの賭け額に基づいて所定の額に設定されてもよい。第1のセッション中に実行されている複数のゲームのうちの1つずつからボーナスプール45の中へ累積されるべきボーナスプール額は、複数のゲームのうちのゲームに勝ったときの各ゲームの賭け額に設定されてもよい。通常の場合、第1のセッションは、複数のゲームで構成されている。前述の例では、プレーヤの払い戻し額をプレーヤの賭け額から差し引くことにより取得された差額は、第1のセッション中にゲーム全体の期間に亘って計算される。しかし、差額が計算される期間は、前述の例に限定されない。たとえば、差額は、複数のゲームのうちの1つの開始から第1のセッションの終了までの期間に亘って計算されてもよい。差額は、第1のセッション中の複数のゲームのうちの1つに亘って計算されてもよい。差額は、第1のセッション中の複数のゲームのうちの2つ以上の期間に亘って計算されてもよい。すなわち、差額は、第1のセッション中の所定の期間に亘って計算されてよい。したがって、ゲーム機のゲーム設計者は、差額を計算する所定の期間を任意に設計してよい。この計算は、1台のゲーム機だけでなく、複数のゲーム機に関しても実行されてよい。第1のセッション中に所定の条件が満たされた場合、ボーナスプール45からのボーナス賞金の払い戻しは第2のセッション中に開始する。第1のセッションが停止する条件は、所定の額がボーナスプール45の中に累積されたとき第1のセッションが終了するように設定されてもよい。さらに、第1のセッションを停止する条件は、第1のセッションの開始から所定の時間が経過したとき第1のセッションが終了するように設定されてもよい。さらに、第1のセッションを停止する条件は、所定の数のゲームが第1のセッションで終了したとき第1のセッションが終了するように設定されてもよい。図5において、第1のセッションの終了と第2のセッションの開始との間隔は、時間間隔無しとして設定されている。すなわち、第2のセッションは、第1のセッションが終了したときに開始する。しかし、ゲーム機は、第1のセッションの終了と第2のセッションの開始との間隔が所定の期間で任意に設定できるように設定されていてもよい。図5において矢印51によって示されるように、ボーナスプール45の中に累積されたボーナスプールはプレーヤに払い戻されるので、ボーナスプール45の中に累積されたボーナスプールの額は、第2のセッション中に徐々に減少する。図5において、本実施形態では、第2のセッション中にプレーヤに払い戻されるボーナス賞金に関して、ゲーム機のプレーヤが第2のセッション中にゲームの勝利から受け取ることができるボーナス賞金額は、ゲームのゲーム対価の倍数である。換言すると、本実施形態では、第2のセッション中にプレーヤが受け取ることができる総払い戻し額は、関連した第1のセッションにおけるこのプレーヤの総負担額によって決定される。たとえば、プレーヤは、第2のセッションにおいて、1ドルを賭け、ゲームに勝ち、そして、賞金として3ドルを受け取る。この場合、ボーナス賞金として、プレーヤは、さらに3ドルを受け取る。すなわち、プレーヤは、第2のセッション中にゲームに勝ったとき、全部でゲーム対価の2倍を勝ち取る。さらに、ボーナスプール45の中のボーナスプール額は、ゲーム対価と全く同じ値である3ドルずつ減少する。他方で、ボーナスプール45の中のボーナスプール額は、第2のセッション中に、ゲーム対価の所定の割合で徐々に減少してもよい。また、望ましくない状況が特定のプレーヤに集中するリスクを低減することが効果的である。さらに、各プレーヤが第1のセッション中の損失を取り戻す可能性を向上させる。よって、第2のセッション中にプレーヤを興奮させることができる。第2のセッションは、ボーナスプール45の中の累積ボーナスプール額が零または所定の額非零になるとき停止するように設定されている。第2のセッションが所定の額非零がボーナスプール45の中に残っている状態で終了する場合、次のゲームサイクルの次の第1のセッションは、所定のボーナス額が既にボーナスプール45に累積されている状態で開始する。したがって、次のゲームサイクルの第1のセッションは、ボーナスプール45が残りのボーナスプール額が零の状態で始まる初期ゲームサイクルの第1のセッションより短い期間で完了され得る。セッションサイクルの概念の詳細は図7において後述される。ざらに、図5では、ボーナス賞金は第2のセッション全体を通じて払い戻されている。しかし、ボーナス賞金が第2のセッション中に払い戻される期間は、図5の例に限定されない。通常の場合、第2のセッションは、複数のゲームで構成されている。その場合、ボーナス賞金は、第2のセッションにおける複数のゲームのうちの1つに対して払い戻されてもよい。ボーナス賞金は、第2のセッションにおける複数のゲームのうちの2つ以上で同時に払い戻されてもよい。払い戻しは、1台のゲーム機だけでなく、複数のゲーム機に関しても実行されてよい。図6は、ゲーム機の観点からどのようにボーナスプールが制御されるかを表す例を示す略図である。図6では、プレーヤAおよびBがそれぞれプレイする2台のゲーム機53および54が存在する。プレーヤAおよびBは、第1のセッション中にゲームをプレイする。この例において、プレーヤAおよびBは、ボーナスプール45の中に累積した自分のボーナスプール額の2倍までのボーナス賞金の資格がある。たとえば、プレーヤAは、100ドルを賭け、100ドルのうちの15ドルが第1のセッション中にボーナスプール45の中に累積される。この場合、プレーヤAは、第2のセッション中に30ドルまでのボーナス賞金額の資格がある。プレーヤBは120ドルを賭け、120ドルのうちの20ドルが第1のセッション中にボーナスプール45の中に累積される。プレーヤBは、第2のセッション中に40ドルまでのボーナス賞金額の資格がある。すなわち、プレーヤAおよびBは、第2のセッション中のボーナス賞金額として、それぞれ、最大で30ドルおよび40ドルまでの利益を得る資格がある。そして、たとえば、第1のセッション中にボーナスプール45の中に総ボーナスプール額50ドルが残されていると仮定する。したがって、プレーヤAおよびプレーヤBは、併せて70ドルまでの払い戻されるべきボーナス償金額の利益を得る権利があるにもかかわらず、プレーヤAおよびプレーヤBに併せて払い戻される最大ボーナス賞金額は50ドルである。すなわち、プレーヤは、このプレーヤが第2のセッション中に利益を得る資格がある最大ボーナス償金額が払い戻されるとは限らない。たとえば、第2のセッション中に、プレーヤBがボーナスプール45からボーナス償金の利益を得る前に、プレーヤAがボーナスプール45からボーナス償金30ドルの利益を得た場合、20ドルがボーナスプール45の中に残る。ボーナス償金額30ドルがプレーヤAに払い戻された後、プレーヤBが第2のセッション中にゲームの中でボーナス償金として40ドルを勝ち取ったとき、プレーヤAが30ドルの利益を得る前に40ドルまでのボーナス償金の利益を得る資格があったとしても、プレーヤBが受け取ることができるボーナス償金額は最大20ドルである。よって、前述されたように累積ボーナスプール額に基づいてボーナス償金の利益を得るため、プレーヤAおよびプレーヤBの双方は急いで金銭を賭ける可能性が高い。その結果、カジノはより多くの金銭を得ることができる。図6には、ボーナスプール45内の累積ボーナス額が零になるときに、第2のセッションが終了するか、または、停止する例が示される。図7は、ボーナスプールの累積およびボーナス賞金としてのボーナスプールの払い戻しの観点から、ゲームの動作段階をそれぞれ表現するゲームセッション1およびゲームセッション2を導入することによりゲームサイクルの概念を示す。すなわち、ボーナス賞金はゲームセッション1の第2のセッションの間に払い戻されるが、ボーナスプールは、ゲームセッション1の第2のセッション中に実行されている複数のゲームから別のボーナスプール図示せずの中に累積される。この例において、ゲームセッション1の第2のセッションがすべての累積ボーナスプール額を払い戻すことにより終了する時点までに、別のボーナスプールは上限値に既に到達しているかもしれない。この上限値は、ゲームセッション1の第1のセッション中に実行されるゲームのためのボーナスプールの所定のボーナスプール額と同じである。すなわち、別のボーナスプールは、ゲームセッション1における第2のセッションまたはボーナスセッション中に実行されるゲームからボーナス賞金を累積する。換言すると、別のボーナスプール装置または第2のボーナスプール装置の第1のセッションは、第1のボーナスプール装置の第2のセッションの終了前に、ボーナスプールを第2のボーナスプール装置の中に累積し始めることが可能である。よって、ゲームプレーヤのヒートアップ状態下で、ボーナスプールを第2のボーナスプール装置の中に累積し始めることが可能になり、ゲームプレーヤにより多くの刺激を与える。この場合、ゲームセッション1の第2のセッションが終了すると直ちに、プレーヤは、ゲームセッション2の第2のセッション中に実行されるボーナスゲームをプレイし続けることができるので、プレーヤはゲーム機から離れる気がそがれる。図7では、ゲームセッション2の第1のセッションは、ゲームセッション1の第2のセッションの始めに開始し、ゲームセッション1の第2のセッションの終わりに終了する。しかし、ゲームセッション2の第1のセッションの開始時点および終了時点は図7に示されたような時点に限定されない。図8は、ゲームセッション2の第2のセッションが、ゲームセッション1の第2のセッションが終わる前に開始する状態を示す。プレーヤがゲームセッション1の第2のセッション中に大きい賭け金を賭ける場合、ボーナスプールは、ゲームセッション2におけるボーナスプールの中へ迅速に累積される。したがって、ゲームセッション2の第2のセッションは、ゲームセッション1の第2のセッションが終了する前に開始することがある。よって、プレーヤは、ゲームセッション1の第2のセッションとゲームセッション2の第2のセッションとである2つの第2のセッションからボーナス賞金を得ることができる。これは、プレーヤをゲームのプレイに熱狂させる。前述の例に示されるように、ゲーム設計者は、第2のセッションが開始する時点と、第1のセッションおよび第2のセッションが実行される期間とを決定することができる。当然ながら、ゲームサイクルは、ゲームセッション1およびゲームセッション2に限定されることなく、どのような数のゲームセッションによって構成されてもよい。図9は、2人のプレーヤAおよびBがそれぞれのゲーム機を介してプログレッシブゲームに参加する状態を示す。本発明の実施形態によれば、プレーヤAおよびBは、ボーナス賞金を得るためにゲームセッション中に常にゲームをプレイすることを要求されない。すなわち、ゲームセッション1の第2のセッションにおいてボーナス賞金の資格を得るために、プレーヤAおよびBは、ゲームセッション1の第1のセッション中に所定のゲームに参加することを要求される。しかし、プレーヤAおよびBは、本実施形態においてゲームを再開するとき、ゲームセッション1の第2のセッションにおいてボーナス賞金を得るために、ゲームセッション1の第1のセッション中にゲームに参加し、ボーナスプール額を累積することを要求されない。しかし、総累積ボーナスプール額は、ゲームセッション1の第2のセッション中にゲームを再開する時点までに減少しているかもしれない。たとえば、プレーヤAに関して、プレーヤAは、矢印55によって示されるように、第1のセッション中に後でプレイし始め、第2のセッションが開始した後にゲームをプレイし続けてもよい。その結果、プレーヤAは、第2のセッションにおいてプレーヤBより先にボーナス賞金を得るかもしれない。換言すると、第2のセッションの全期間の間にプレーヤへ払い戻されるボーナス賞金プール額は、本実施形態において第1のセッションのゲーム中に各プレーヤからボーナスプール45の中に累積されたボーナスプール額の2倍までの額に制限されるので、プレーヤAが利益を得る権利が与えられている累積ボーナス賞金が零に達すると、プレーヤAは、ボーナス賞金を取得し続けることができない。プレーヤBに関して、プレーヤBは、矢印56によって示されるように、プレーヤAより先にプレイし始め、第1のセッション中にプレイを止めている。しかし、プレーヤBは、ゲームをプレイする資格があり、プレーヤBがゲームを再開する場合、第2のセッションにおいてボーナス賞金を得る権利が与えられている。よって、プレーヤBは、矢印57によって示されるような期間に亘って、すなわち、第2のセッションが終わるまで、ボーナス賞金を得る。ゲームが前述のように設計される場合、第1のセッション中に累積されたボーナスプール45の中の累積ボーナスプール額の2倍までに制限されるボーナス賞金は、本実施形態では、ある特定の条件が第2のセッションにおいて満たされたとき、プレーヤに払い戻されるように設計されるので、プレーヤは、自分が第1のセッションのゲーム中に失ったクレジットを第2のセッションにおいて得たボーナスプール額で回収できると考える。よって、プレーヤは、ゲーム中に金銭を費やす可能性が高く、したがって、より多くの金銭をカジノ施設に出すという結果を招く。本ゲームでは、プレーヤは、第1のセッションのゲーム中の累積ボーナスプール額の2倍より多い金額を第2のセッションにおいて得ることができない。換言すると、第2のセッションは、本実施形態では、累積ボーナスプール額が零または所定のボーナスプール額に達したときに終了するように設計されている。本実施形態では、プレーヤに払い戻されるべきボーナス賞金額は、プレーヤによって累積されたボーナスプール額の2倍に制限される。しかし、プレーヤに払い戻されるべきボーナス賞金額は、プレーヤによって累積されたボーナスプール額の倍数でもよい。また、一回に払い戻されるボーナス賞金額の大きさは、上述のような第1のセッションで付与される所定の特典としてのゲーム対価所定額の対価の2倍に限定されない。一回に払い戻されるボーナス賞金額の大きさは、所定額の対価に対して任意の倍数に設定されていてもよい。また、一回に払い戻されるボーナス賞金額の大きさは、上述のような第1のセッションで付与される所定の特典としての所定額の対価に依存する形態に限定されない。つまり、一回に払い戻されるボーナス賞金額の大きさは、第1のセッションで付与される所定額の対価とは無関係に設定されてもよい。また、例えば、一回に払い戻されるボーナス賞金額の大きさは、別のゲーム或いは抽選等で決定されてもよい。この場合、ボーナス賞金額の大きさを決定する賞金額決定手段としてボーナスコントローラが機能してもよいし、賞金額決定手段として機能する別の論理的装置等が設けられていてもよい。賞金決定手段が設けられることにより、第2のセッションで一回に払い戻されるボーナス賞金額の決定に抽選或いは別のゲームといったゲーム性を付与することができる。これにより、ゲームプレーヤにより新しい刺激を与えることができる。図10は、本発明のゲーム機管理コントローラの機能が適用されるゲーム機の動作を示すフローチャートである。第一に、ゲーム機は、ゲーム機の電源がオンにされたときに起動されるステップ1。コントローラ30は、第1のセッションでゲームを開始するためプレーヤからの入力動作を待ち受けるステップ2。コントローラ30が入力動作を受信したとき、コントローラ30は、第1のセッションでゲームを開始するステップ3。コントローラ30がプレーヤから入力動作を受信しないとき、コントローラ30は入力動作を待ち受け続ける。コントローラ30は、第1のセッションにおいてプレーヤの払い戻し額をプレーヤの賭け額から差し引くことにより取得される差額を計算するステップ4。この計算は、各ゲームに対し実行されてもよく、または、2つ以上のゲームに対し実行されてもよい。この計算の後、かつ、第1のセッションにおけるゲーム中に、コントローラ30は、第2のセッションにおいて払い戻されるべきボーナス賞金を累積するステップ5。ゲームに対し累積されるべきボーナスプール額は、差額の一部分でもよく、または、差額の所定の割合でもよい。その後、累積ボーナスプール額が所定の条件に達した場合ステップ6、コントローラ30は第2のセッションでゲームを開始するステップ7。所定の条件がステップ6で満たされない場合、コントローラ30は、第1のセッションにおいてゲームを開始するためプレーヤからの入力動作を待ち受けるステップ2。ステップ7では、コントローラ30は、第2のセッションにおけるゲームの始動をプレーヤに通知するため指示を出力してもよい。副ゲームにおけるゲーム開始の指示は、ディスプレイ上での始動のサインでもよく、または、ゲーム機の点灯でもよい。その後、コントローラ30は、プレーヤが第2のセッション中に実行されるゲームに勝利したとき、第2のセッション中のゲームに対するボーナス賞金の払い戻しを開始するステップ8。コントローラ30は、累積ボーナスプール額が払い戻されるたびに、全部の累積ボーナスプール額が払い戻されたかどうかを判定するステップ9。累積ボーナス賞金の全部が払い戻された場合、コントローラ30は第2のセッションにおけるゲームを終了するステップ10。累積ボーナス賞金の全部は未だ払い戻されていない場合、コントローラ30は、第2のセッションにおいてゲームを継続するステップ7。コントローラ30は、累積ボーナスプール額の全部を払い戻す前に第2のセッションにおいてゲームを終了するように設定されていてもよい。たとえば、コントローラ30が累積ボーナスプール額の半分を払い戻したとき、コントローラ30は、第1のセッションのゲームを再び開始するために、第2のセッションのゲームを終了してもよい。コントローラ30は、ゲーム全体が終了したかどうかを判定するステップ11。コントローラ30が、ゲーム全体が終了したと判定した場合、ゲーム全体が終了するステップ12。コントローラ30が、ゲーム全体が未だ終了していないと判定した場合、コントローラ30は、第1のセッションにおいて再びゲームを開始するため、プレーヤからの入力動作を待ち受けるステップ2。上述のように、本発明は具体的に記載されているが、本発明は前述の実施形態に限定されることなく、そして、種々の変更および変形が発明の範囲を逸脱することなく行われてもよい。たとえば、本発明に関係があるゲームは、ステッパリールまたはビデオリールまたは仮想リールのいずれかが使用されるときでも実行できる能力がある。ステッパリールを使用して本発明に関係があるゲームを実行するとき、ゲーム機内のディスプレイは、二重構造化されてもよい。すなわち、たとえば、ステッパリールをゲーム機内に取り付けると共に、透過型ディスプレイが表面側に取り付けられてもよい。このような場合、透過型ディスプレイを透過状態または非透過状態に調節することによって、ステッパリール上のシンボルをプレーヤに対し選択的に可視化することができる。ステッパリール上のシンボルに重ね合わせるか、または、シンボルを修正するように、シンボルまたは他の視覚的な標識を透過型ディスプレイに表示することも可能である。たとえば、透過型液晶ディスプレイ、透過型有機ELディスプレイなどが透明型ディスプレイとして使用できる。