"コンピュータグラフィクス記述データに基づいてコンピュータグラフィクス画像を生成する画像生成部と、上記コンピュータグラフィクス記述データの中のポリゴンの面を指定する操作入力を受けるターゲット指定部と、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面に所定の画像をテクスチャマッピングする画像マッピング部と、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面がテクスチャマッピングの条件を備えているか否かを判断するマッピング条件チェック部とを備え、上記画像マッピング部は、上記マッピング条件チェック部でテクスチャマッピングの条件を備えていると判断されるとき、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面に所定の画像をテクスチャマッピングする画像処理装置。上記画像生成部は、出力する画像のフレームレートに対してリアルタイムレンダリング動作をし、上記画像マッピング部は、各フレームの画像生成毎に、上記マッピング条件チェック部でテクスチャマッピングの条件を備えていると判断されたポリゴンの面に所定の画像をテクスチャマッピングする請求項1に記載の画像処理装置。上記ターゲット指定部は、上記マッピング条件チェック部でテクスチャマッピングの条件を備えていると判断されないポリゴンの面を指定する操作入力を受けない請求項1に記載の画像処理装置。上記マッピング条件チェック部は、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面にテクスチャ座標が定義されていない場合には、テクスチャマッピングの条件を備えていないと判断する請求項1に記載の画像処理装置。上記ターゲット指定部は、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面がテクスチャマッピングの条件を備えていないと判断した場合、コンピュータグラフィクス仮想空間内でテクスチャ座標決定用の幾何学形状の面を上記指定されたポリゴンの面に投影することによりテクスチャ座標を決定し、上記指定されたポリゴンの面にテクスチャ座標を付与する請求項4に記載の画像処理装置。上記マッピング条件チェック部は、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面のテクスチャ座標について、該ポリゴン上で歪みが閾値以上の場合にはテクスチャマッピングの条件を備えていないと判断する請求項1に記載の画像処理装置。上記マッピング条件チェック部は、上記画像マッピング部が上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面にステレオ画像をテクスチャマッピングするとき、上記ポリゴンの面が出力画像の画面に垂直な軸に対して閾値以上の回転がある場合には、テクスチャマッピングの条件を備えていないと判断する請求項1に記載の画像処理装置。上記画像マッピング部は、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面が上記マッピング条件チェック部でテクスチャマッピングの条件を備えていないと判断されるとき、上記左眼用画像または上記右眼用画像のみでテクスチャマッピングを行う請求項7に記載の画像処理装置。上記マッピング条件チェック部は、上記画像マッピング部が上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面にステレオ画像をテクスチャマッピングするとき、上記ポリゴンの面が出力画像の画面に平行な軸に対して閾値以上の回転がある場合には、テクスチャマッピングの条件を備えていないと判断する請求項1に記載の画像処理装置。上記画像マッピング部は、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面が上記マッピング条件チェック部でテクスチャマッピングの条件を備えていないと判断されるとき、上記左眼用画像または上記右眼用画像でテクスチャマッピングを行う請求項9に記載の画像処理装置。上記画像マッピング部は、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面が上記マッピング条件チェック部でテクスチャマッピングの条件を備えていないと判断されるとき、上記左眼用画像および上記右眼用画像の間の視差を減じてテクスチャマッピングを行う請求項9に記載の画像処理装置。コンピュータグラフィクス記述データに基づいてコンピュータグラフィクス画像を生成する画像生成ステップと、指定されたポリゴンの面に所定の画像をテクスチャマッピングする画像マッピングステップと、上記指定されたポリゴンの面がテクスチャマッピングの条件を備えているか否かを判断するマッピング条件チェックステップとを備え、上記画像マッピングステップでは、上記マッピング条件チェックステップでマッピング条件を備えていると判断されるとき、上記指定されたポリゴンの面に所定の画像をテクスチャマッピングする画像処理方法。コンピュータを、コンピュータグラフィクス記述データに基づいてコンピュータグラフィクス画像を生成する画像生成手段と、指定されたポリゴンの面に所定の画像をテクスチャマッピングする画像マッピング手段と、上記指定されたポリゴンの面がテクスチャマッピングの条件を備えているか否かを判断するマッピング条件チェック手段として機能させ、上記画像マッピング手段は、上記マッピング条件チェック手段でマッピング条件を備えていると判断されるとき、上記指定されたポリゴンの面に画像をテクスチャマッピングするプログラム。例えば、放送用に、状況に応じてCG画像を変化させるために,CG中の任意の面に、任意の選択された画像をテクスチャマッピングできる装置が求められる。その場合、選択肢は全ての面ポリゴンの集合であるので、それらは、CG制作時にテクスチャマッピングを意図して作られた面とは限らない。CG記述データにおいて、テクスチャマッピングされない面については、テクスチャ座標は未定義である場合もある。テクスチャ座標が未定義の面にテクスチャマッピングを行うと、テクスチャファイルである静止画の各画素との対応が計算できないため、表示不能な状態になる。また、テクスチャ座標およびその他の属性が定義されていても、テクスチャファイルによっては貼り付ける方向、面上の位置オフセットなどで、マッピングされた画像が不適切な状態になる場合がある。本技術の目的は、テクスチャマッピングするポリゴン面を任意に指定可能とし、しかも、不適切なテクスチャマッピングが行われることを回避することにある。本技術の概念は、コンピュータグラフィクス記述データに基づいてコンピュータグラフィクス画像を生成する画像生成部と、上記コンピュータグラフィクス記述データの中のポリゴンの面を指定する操作入力を受けるターゲット指定部と、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面に所定の画像をテクスチャマッピングする画像マッピング部と、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面がテクスチャマッピングの条件を備えているか否かを判断するマッピング条件チェック部とを備え、上記画像マッピング部は、上記マッピング条件チェック部でテクスチャマッピングの条件を備えていると判断されるとき、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面に所定の画像をテクスチャマッピングする画像処理装置にある。本技術において、画像生成部により、コンピュータグラフィクス記述データに基づいてコンピュータグラフィクス画像が生成される。また、ターゲット指定部により、コンピュータグラフィクス記述データの中のポリゴンの面が指定される。そして、画像マッピング部により、ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面に所定の画像がテクスチャマッピングされる。この際、マッピング条件チェック部により、ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面がテクスチャマッピングの条件を備えているか否かがチェックされる。そして、テクスチャマッピングの条件を備えていると判断されるとき、画像マッピング部により、ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面に所定の画像がテクスチャマッピングされる。例えば、画像生成部は、出力する画像のフレームレートに対してリアルタイムレンダリング動作をし、画像マッピング部は、各フレームの画像生成毎に、マッピング条件チェック部でテクスチャマッピングの条件を備えていると判断されたポリゴンの面に所定の画像をテクスチャマッピングする、ようにされる。このように本技術においては、ユーザがターゲット指定部でテクスチャマッピングをするポリゴン面を任意に指定できる。また、ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面の全てに画像がテクスチャマッピングされるものではなく、テクスチャマッピングの条件を備えているポリゴンの面にのみ画像がテクスチャマッピングされる。そのため、ポリゴンの面に不適切な状態で画像がマッピングされることを回避できる。なお、本技術において、例えば、ターゲット指定部は、マッピング条件チェック部でマッピング条件を備えていると判断されないポリゴンの面を指定する操作入力を受けない、ようにされてもよい。例えば、ターゲット指定部は、当該ポリゴンの面を指定する操作入力を拒否するかエラーとする。また、例えば、ターゲット指定部は、当該ポリゴンの面を選択肢として表示しない。これにより、ユーザがマッピング条件を備えていないポリゴンの面を指定することを事前に回避でき、操作性の向上が可能となる。また、本技術において、例えば、マッピング条件チェック部は、ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面にテクスチャ座標が定義されていない場合には、テクスチャマッピングの条件を備えていないと判断する、ようにされてもよい。テクスチャ座標が未定義の面にテクスチャマッピングを行うとすると、画像の各画素との対応が計算できないため、表示不能な状態になるからである。この場合、例えば、ターゲット指定部は、このターゲット指定部で指定されたポリゴンの面がテクスチャマッピングの条件を備えていないと判断されるとき、コンピュータグラフィクス仮想空間内でテクスチャ座標決定用の幾何学形状の面を指定されたポリゴンの面に投影することによりテクスチャ座標を決定し、指定されたポリゴンの面にテクスチャ座標を付与する、ようにされてもよい。これにより、指定されたポリゴンの面にテクスチャ座標が未定義であっても、画像を適切にテクスチャマッピングすることが可能となる。また、本技術において、例えば、マッピング条件チェック部は、ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面のテクスチャ座標について、このポリゴン上で歪みが閾値以上の場合にはテクスチャマッピングの条件を備えていないと判断する、ようにされてもよい。ここで、歪みとは、テクスチャ座標では同じ距離であるのに対してCG空間では場所により距離に差がでることを意味する。この場合、画像に変形あるいはゆがみが発生することから、テクスチャマッピングには適さないと考えられる。また、本技術において、例えば、マッピング条件チェック部は、画像マッピング部がターゲット指定部で指定されたポリゴンの面にステレオ画像をテクスチャマッピングするとき、ポリゴンの面が出力画像の画面に垂直な軸に対して閾値以上の回転がある場合には、テクスチャマッピングの条件を備えていないと判断する、ようにされてもよい。この場合、回転によって左眼用の画像と右眼用の画像の左右のずれが上下のずれとなってくるので、立体画像の適切な表示が困難となるからである。この場合、例えば、画像マッピング部は、ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面がマッピング条件チェック部でテクスチャマッピングの条件を備えていないと判断されるとき、左眼用画像または右眼用画像のみでマッピングを行う、ようにされてもよい。この場合、ポリゴンの面に立体画像ではなく二次元画像が表示されることとなるが、この面に画像をテクスチャマッピングすることが可能となる。また、本技術において、例えば、マッピング条件チェック部は、画像マッピング部がターゲット指定部で指定されたポリゴンの面にステレオ画像をテクスチャマッピングするとき、ポリゴンの面が出力画像の画面に平行な軸に対して閾値以上の回転がある場合には、テクスチャマッピングの条件を備えていないと判断する、ようにされてもよい。この場合、例えば、x軸を中心として回転した場合、左眼用画像と右眼用画像との間の視差も減るはずだが、左眼画像と右眼画像視差との間の視差が減らないことから不自然な立体画像表示となる。この場合、例えば、画像マッピング部は、ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面がマッピング条件チェック部でテクスチャマッピングの条件を備えていないと判断されるとき、左眼画像または右眼画像のみでマッピングを行う、ようにされてもよい。この場合、ポリゴンの面に立体画像ではなく二次元画像が表示されることとなるが、この面に画像をテクスチャマッピングすることが可能となる。また、この場合、例えば、画像マッピング部は、ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面がマッピング条件チェック部でテクスチャマッピングの条件を備えていないと判断されるとき、左眼用画像および右眼用画像の間の視差を減じてテクスチャマッピングを行う、ようにされてもよい。この場合、指定されたポリゴンの面に、不自然な立体画像が表示されることを回避することが可能となる。本技術によれば、テクスチャマッピングするポリゴン面を任意に指定でき、また、不適切なテクスチャマッピングが行われることを回避できる。以下、発明を実施するための形態以下、実施の形態とするについて説明する。なお、説明は以下の順序で行う。1.実施の形態2.変形例<1.実施の形態>[画像処理装置の構成]図1は、本技術の実施の形態としての画像処理装置100の構成例を示している。この画像処理装置100は、CGコンピュータグラフィクス制作部110と、ネットワーク120と、画像生成部130と、画像マッピング部140と、マッピング条件チェック部190と、記憶部150を有している。また、この画像処理装置100は、マトリクススイッチ160と、画像選択操作部170と、画像合成部プログラムプレビューミキサ180を有している。CG制作部110、画像生成部130および画像選択操作部170は、それぞれネットワーク120に接続されている。CG制作部110は、CG制作ソフトウェアを持つパーソナルコンピュータPC:PersonalComputerにより構成されている。このCG制作部110は、所定のフォーマットのCG記述データを出力する。CG記述データのフォーマットとして、例えばCollada登録商標がある。Colladaは、XMLExtensibleMarkupLanguageの上で3DのCGデータの交換を実現するための記述定義である。CG記述データには、例えば、以下のような情報が記述される。aマテリアル表面態様の定義このマテリアルの定義は、CGオブジェクトの表面の質見え方である。このマテリアルの定義には、色、反射の仕方、発光、凹凸などの情報が含まれる。また、このマテリアルの定義には、テクスチャマッピングの情報が含まれる場合がある。テクスチャマッピングとは、上述したように、画像をCGオブジェクトに貼り付ける手法であり、処理系の負荷を比較的軽くしつつ、複雑な模様などを表現できる。b幾何学情報Geometryの定義この幾何学情報Geometryの定義には、ポリゴンメッシュについての、位置座標、頂点の座標などの情報が含まれる。cカメラの定義このカメラの定義には、カメラのパラメタが含まれる。dアニメーションの定義このアニメーションの定義には、アニメーションの各キーフレームにおける、様々な情報が含まれる。また、このアニメーションの定義には、アニメーションの各キーフレームにおける時刻の情報が含まれる。様々な情報とは、例えば、対応するオブジェクトノードのキーフレーム点の時刻、位置や頂点の座標値、サイズ、接線ベクトル、補間方法、各種情報のアニメーション中の変化等の情報である。eシーン中のノードオブジェクトの位置、方向、大きさ、対応する幾何学情報定義、対応するマテリアル定義これらの情報は、ばらばらではなく、例えば、以下のように対応付けられている。ノード幾何学情報ノードマテリアル複数幾何学情報ポリゴン集合複数ポリゴン集合マテリアルノードに対応するうちの一つアニメーションノード一つの画面を構成する記述はシーンと呼ばれる。各定義はライブラリと呼ばれ、シーンの中から参照される。例えば、直方体のオブジェクトが2つ存在する場合、それぞれが一つのノードとして記述され、各ノードにマテリアル定義のいずれかが連想される。この結果、各直方体のオブジェクトにはマテリアル定義が連想され、各マテリアル定義に従った色や反射特性で描画される。あるいは、直方体のオブジェクトは複数のポリゴン集合で記述され、ポリゴン集合にマテリアル定義が連想されている場合は、ポリゴン集合毎に、異なるマテリアル定義で描画される。例えば、直方体の面は6つであるが、このうちの3つの面で一つのポリゴン集合、1つの面で1つのポリゴン集合、2つの面で一つのポリゴン集合、というように、直方体のオブジェクトが3つのポリゴン集合で記述される場合もある。各ポリゴン集合に異なるマテリアル定義を連想できるため、面毎に異なる色で描画させることも可能である。マテリアル定義にテクスチャマッピングが指定されている場合は、連想されているオブジェクトの面に、画像データによる画像がテクスチャマッピングされる。例えば、マテリアル定義に対して画像をテクスチャマッピングするように設定される。そのため、直方体のオブジェクトの全ての面に同じ画像をテクスチャマッピングすることもでき、面毎に異なる画像をテクスチャマッピングすることもできる。マトリクススイッチ160は、複数の入力画像入力画像データから所定の画像画像データを選択的に取り出す。このマトリクススイッチ160は、10本の入力ラインと、13本の出力バスライン211乃至223と、13個のクロスポイントスイッチ群231乃至243を有している。このマトリクススイッチ160は、エフェクトスイッチャの一部を構成しており、外部機器としての画像マッピング部140に画像データを供給する他、内部の画像合成部180等に画像データを供給するために使用される。出力バスライン211~214は、画像マッピング部140に画像データを供給するためのバスラインである。また、出力バスライン215~221は、外部に画像データを出力するためのバスラインである。また、出力バスライン222,223は、内部の画像合成部180に画像データを供給するためのバスラインである。10本の入力ラインは、一の方向図1では水平方向に配列されている。1~9の入力ラインには、それぞれ、VTR、ビデオカメラ等から画像データが入力される。また、10の入力ラインには、画像生成部130から出力されるCG画像データが入力される。13本の出力バスライン211~223は、入力ラインと交差して、他の方向図1では垂直方向に配列されている。クロスポイントスイッチ群231~234は、10本の入力ラインと出力バスライン211~214とが交差する各クロスポイントでそれぞれの接続を行う。ユーザの画像選択操作に基づいて、このクロスポイントスイッチ群231~234の接続が制御され、10本の入力ラインに入力された画像データのいずれかが出力バスライン211~214に選択的に出力される。この出力バスライン211~214は、テクスチャマッピング用の画像データマッピング入力T1~T4の出力ラインを構成する。また、クロスポイントスイッチ群235~241は、それぞれ、10本の入力ラインと出力バスライン215~221が交差する各クロスポイントでそれぞれの接続を行う。ユーザの画像選択操作に基づいて、このクロスポイントスイッチ群235~241が制御され、10本の入力ラインに入力された画像データのいずれかが出力バスライン215~221に選択的に出力される。この出力バスライン215~221は、外部出力用の画像データOUT1~OUT7の出力ラインを構成する。また、クロスポイントスイッチ群242,243は、それぞれ、10本の入力ラインと出力バスライン222,223とが交差する各クロスポイントでそれぞれの接続を行う。ユーザの画像選択操作に基づいて、このクロスポイントスイッチ群242,243が制御され、10本の入力ラインに入力された画像データのいずれかが出力バスライン222,223に選択的に出力される。なお、クロスポイントスイッチ群231~243の各クロスポイントスイッチのオンオフ動作は、フレームデータの連続からなる画像データを切り替えるものであることから、フレームの切れ目である垂直ブランキング区間内に行われる。出力バスライン222,223に出力される画像データは、画像合成部プログラムプレビューミキサ180に入力される。この画像合成部180は、出力バスライン222,223から入力される画像データに対して合成処理を行う。この画像合成部180から、プログラム出力ライン251を通じてプログラムPGM出力が外部に出力され、プレビュー出力ライン252を通じてプレビュー出力が外部に出力される。画像選択操作部170は、マトリクススイッチ160への指示の操作入力を受ける。この画像選択操作部170は、マトリクススイッチ160の各クロスポイントスイッチ群のスイッチのオンオフを操作する押しボタン列を備える操作卓図示は省略するを備えている。画像選択操作部170は、ターゲット指定部171を備えている。このターゲット指定部171は、テクスチャマッピングをすべき、CG記述データの中のポリゴンの面を、ユーザが指定する操作入力を受ける。ターゲット指定部171では、テクスチャマッピングをすべきポリゴンの面を指定するために、オブジェクトノードの指定、あるいは、ポリゴンの面と対応付けられているマテリアル表面態様の指定などが行われる。なお、ターゲット指定部171では、テクスチャマッピングをすべきポリゴンの面の指定と共に、マッピング対象の画像の指定も行われる。対象となる画像は、例えば、画像生成部130が保持する画像ファイルの画像、あるいは、マトリクススイッチ160から入力される画像などである。この画像としては、静止画像、動画像のいずれでもよい。ターゲット指定部171では、例えば、図示しない表示部へのオブジェクトあるいはマテリアル、あるいはその両方の選択肢の表示に基づいて、オブジェクトあるいはマテリアルが選択されることで、テクスチャマッピングをすべきポリゴンの面の指定がなされる。図2は、CG記述データの中のオブジェクトあるいはマテリアルが選択的に表示され、その表示選択肢から任意のオブジェクトあるいはマテリアルを選択可能としたGUI例を示している。この例において、Video1からVideo5は、画像の指定のための表示であり、図ではVideo1が選択されている。図3は、CG記述データの中のオブジェクトあるいはマテリアルがツリー表示され、その表示選択肢から任意のオブジェクトあるいはマテリアルを選択可能としたGUI例を示している。この例において、Group1のオブジェクトが選択されている。また、Video1からVideo5は、画像の指定のための表示であり、図ではVideo5が選択されている。画像生成部130は、CG制作部110で制作されたCG記述データに基づいて、三次元空間画像であるCG画像を生成する。記憶部150は、CG記述データを記憶している。この画像生成部130は、CG記述データを読み込むと、各定義などの情報をメモリ上に保持し、それらの対応付けもデータ構造として保持する。また、画像生成部130は、アニメーションを実行するためのキーフレームにおける各種値もメモリ上に保持する。例えば、あるノードの幾何学情報にあるポリゴン集合を描画するには、その幾何学情報と、対応付けられているマテリアル定義を参照して、その色などの指定に従って描画する。アニメーションの場合は、現在時刻を毎フレーム進行させ、現在時刻から、前後のキーフレームにおける各値を補間して各値を決定し、描画を行う。画像生成部130は、画像選択操作部170のターゲット指定部171で指定されたポリゴンの面に、同様にターゲット指定部171で指定された画像をテクスチャマッピングするように、画像マッピング部140を制御する。画像マッピング部140は、画像生成部130の制御のもと、テクスチャマッピングを行う。図4は、テクスチャマッピングの一例を示している。図4aは、テクスチャマッピングすべき画像を示している。図4bは、ポリゴンの面に対して図示のようにテクスチャ座標が定義されている場合に、このポリゴンの面に図4aの画像をテクスチャマッピングした結果を示している。マッピング条件チェック部190は、ターゲット指定部171で指定されたポリゴンの面がテスクチャマッピングの条件を備えているか否かを判断する。画像マッピング部140は、マッピング条件チェック部190でテスクチャマッピングの条件を備えていると判断されるとき、ターゲット指定部171で指定されたポリゴンの面に画像をテクスチャマッピングする。マッピング条件チェック部190における判断の詳細については後述する。なお、CGがアニメーションを含む場合、あるいはリアルタイムでジョイスティックなどにより制御される場合、パラメタはフレームフィールド毎に変化する。テクスチャマッピングしているポリゴンの面の回転角度や歪みも変化していくので、時間操作とともにテクスチャマッピングに適する条件になったり、不適合になったりする。そのため、マッピング条件チェック部190は、レンダリグする毎に条件を備えているか否かを判断し、画像マッピング部140は、その判断結果に基づいて、テクスチャマッピングを実施したり解除したりする。また、画像選択操作部170からのユーザ操作に基づいて、CG記述データにおいて各ポリゴンに関連付けされているマテリアルの変更が可能とされている。その場合、あるポリゴンに対応するマテリアルが変更された場合、その変更後のマテリアルがターゲット指定部171で選択されたマテリアルであることもある。その場合、当該ポリゴンの面がテクスチャマッピングの条件を備えていれば、当該ポリゴンの面はテクスチャマッピングの対象となる。テクスチャマッピングが解除されても、画が乱れるわけではない。CGデータ制作の際の元の状態の仮想物体表面になるので、見る者に不快感を与えるわけではなく、不適切なテクスチャマッピングを継続するよりも価値の高い画像を提供することができる。なお、テクスチャ座標自体UV座標系が、アニメーションや操作の対象となっていてもよい。画像マッピング部140およびマッピング条件チェック部190は、実装上は、例えば、上述の画像生成部130と一体化されており、CPU上のソフトウェアによる制御と、GPU等のハードウェアによる動作によって実現される。制御ソフトウェアは、テクスチャマッピングするポリゴン集合を指定してハードウェアに指示する。[画像生成部の構成例]図5は、画像生成部130画像マッピング部140およびマッピング条件チェック部190を含むの構成例を示している。画像生成部130は、画像入出力部141と、GPU142と、ローカルメモリ143と、CPU144と、メインメモリ145を有している。また、画像生成部130は、周辺デバイス制御部146と、ハードディスクドライブHDD147と、イーサネット回路148aと、ネットワーク端子148bを有している。また、画像生成部130は、USBUniversalSerialBus端子149と、SDRAMSynchronousDRAM151を有している。なお、イーサネットは登録商標である。画像入出力部141は、テクスチャマッピングをするための画像データを入力し、また、画像データによる画像が適宜テクスチャマッピングされたCG画像の画像データを出力する。この画像入出力部141は、最大で4系統の画像データを入力でき、また、最大で4系統の画像データを出力できる。なお、ここで取り扱われる画像データは、例えば、SMPTE292Mで規定されているHDSDI規格の画像データである。GPU142およびメインメモリ145は、同等に、画像入出力部141にアクセス可能とされている。メインメモリ145は、CPU144のワークエリアとして機能すると共に、画像入出力部141から入力される画像データを一時的に記憶する。CPU144は、画像生成部130の全体を制御する。このCPU144には、周辺デバイス制御部146が接続されている。この周辺デバイス制御部146は、CPU144と周辺デバイスとの間のインタフェース処理を行う。CPU144には、周辺デバイス制御部146を介して、内蔵のハードディスクドライブ147が接続されている。また、CPU144には、周辺デバイス制御部146、イーサネット回路148aを介して、ネットワーク端子148bが接続されている。また、CPU144には、周辺デバイス制御部146を介して、USB端子149が接続されている。さらに、CPU144には、周辺デバイス制御部146を介して、SDRAM151が接続されている。CPU144は、テクスチャ座標の制御を行う。すなわち、CPU144は、入力画像データに対して、それによる画像をGPU142が描画するポリゴンの面にテクスチャマッピングをするための処理を行う。上述したように、テクスチャマッピングするポリゴンの面は、画像選択操作部170のターゲット指定部171で指定される。CPU144は、上述したように、このポリゴンの面がテクスチャマッピングの条件を備えているか否かを判断し、その判断結果に基づいて、GPU142におけるテクスチャマッピング処理を制御する。GPU142は、ハードディスクドライブ147等に保持されているCG記述データに基づいてCG画像を生成し、また、必要に応じて、指定されたポリゴンの面に、画像をテクスチャマッピングする。ローカルメモリ143は、GPU142のワークエリアとして機能すると共に、GPU142で作成されたCG画像の画像データを一時的に記憶する。CPU144は、メインメモリ145にアクセスできる他、ローカルメモリ143にもアクセス可能とされている。同様に、GPU142は、ローカルメモリ143にアクセスできると共に、メインメモリ145にもアクセス可能とされている。GPU142により生成されてローカルメモリ143に一次的に記憶されたCG画像データは、このローカルメモリ143から順次読み出され、画像入出力部141から出力される。図6は、上述した画像生成部130の機能ブロックの構成例を示している。この画像生成部130は、画像入力部152、テクスチャ画像記憶部153、CG制御部154、CG描画部155、テクスチャ座標制御部156、フレームバッファ157および画像出力部158の機能ブロックを有している。画像入力部152および画像出力部158は、画像入出力部141により構成されている。また、テクスチャ画像記憶部153は、メインメモリ145により構成されている。また、CG制御部154およびテクスチャ座標制御部156は、CPU144により構成されている。また、CG描画部155は、GPU142により構成されている。また、フレームバッファ157は、ローカルメモリ143により構成されている。画像入力部152とテクスチャ画像記憶部153は対で、これらを増やすことで、画像入力の系統を増やすことができる。また、フレームバッファ157と画像出力部158は対で、これらを増やすことで、画像出力の系統を増やすことができる。図7のフローチャートは、画像生成部130画像マッピング部140およびマッピング条件チェック部190を含むにおけるレンダリング中のテクスチャマッピング処理の手順を示している。ここでは、テクスチャマッピングが行われるポリゴンの面を、ターゲット指定部171でマテリアルを選択して行っている例を示している。画像生成部130は、ステップST1において、処理を開始し、その後に、ステップST2の処理に移る。このステップST2において、画像生成部130は、CG記述データの中から、選択されたマテリアルがり当てられたポリゴンを見つける。その後、画像生成部130は、ステップST3の処理に移る。このステップST3において、画像生成部130は、ステップST2で見つけた全てのポリゴンの処理が終了したか否かを判断する。終了していないとき、画像生成部130は、残りのポリゴンを順次対象ポリゴンとして以下の処理を繰り返し行う。すなわち、画像生成部130マッピング条件チェック部190は、ステップST4において、対象ポリゴンのテクスチャマッピングの条件をチェックする。そして、画像生成部130マッピング条件チェック部190は、対象ポリゴンの面がテクスチャマッピングの条件を備えているか否かを判断する。対象ポリゴンの面がテクスチャマッピングの条件を備えていると判断するとき、画像生成部130画像マッピング部140は、ステップST6において、対象ポリゴンの面にテクスチャマッピングを施し、その後に、ステップST3の処理に戻る。一方、対象ポリゴンの面がテクスチャマッピングの条件を備えていないと判断するとき、画像生成部130画像マッピング部140は、ステップST7において、対象ポリゴンの面にテクスチャマッピングを施さないこととし、直ちにステップST3の処理に戻る。画像生成部130は、ステップST3で、全てのポリゴンの処理を終了したと判断するとき、ステップST8において、テクスチャマッピング処理を終了する。[テクスチャマッピング条件の判断]マッピング条件チェック部190は、以下のような場合に、指定されたポリゴンの面がテクスチャマッピングの条件を備えていないと判断する。1テクスチャ座標の未定義マッピング条件チェック部190は、ターゲット指定部171で指定されたポリゴンの面にテクスチャ座標が定義されていない場合には、マッピング条件を備えていないと判断する。テクスチャ座標が未定義のポリゴンの面にテクスチャマッピングを行うとすると、画像の各画素との対応が計算できないため、表示不能な状態になるからである。ここで、ターゲット指定部171がマテリアルを選択してテクスチャマッピングするポリゴンの面を指定する場合、そのマテリアルが割り当てられているポリゴンの面が複数あると、テクスチャ座標が定義されている面と、定義されていない面が存在することがある。その場合、テクスチャ座標の定義の有無の判断は、各面に対して行われ、テクスチャ座標が定義されているポリゴンの面のみにテクスチャマッピングが施される。なお、ターゲット指定部171で指定されたポリゴンの面にテクスチャ座標が定義されていない場合、例えば、ターゲット指定部171は、当該ポリゴンの面に、テクスチャ座標を付与することが考えられる。これにより、指定されたポリゴンの面にテクスチャ座標が未定義であっても、画像を適切にテクスチャマッピングすることが可能となる。CG記述データを制作する際にテクスチャマッピングする意図あるいは想定がなく、そのようなデータ素材を利用して、テクスチャマッピングにより、より高付加価値な出力画像を作ろうとする場合、このようにテクスチャ座標を付与する機能を備えることで、操作性が向上する。CG記述データの再加工は不要となる。この場合、ターゲット指定部171は、コンピュータグラフィクス仮想空間内でテクスチャ座標決定用の幾何学形状の面平面、円筒、球体などを指定されたポリゴンの面に投影することによりテクスチャ座標を決定し、指定されたポリゴンの面にテクスチャ座標を付与する。図8は、平面から投影してテクスチャ座標を決定する例を示している。この図において、PGはポリゴン面三角形を示し、REはテクスチャ座標投影用の矩形を示している。2ポリゴン上の歪みマッピング条件チェック部190は、ターゲット指定部171で指定されたポリゴンの面のテクスチャ座標について、このポリゴン上で歪みが閾値以上の場合にはマッピング条件を備えていないと判断する。ここで、歪みとは、テクスチャ座標では同じ距離であるのに対してCG空間では場所により距離に差がでることを意味する。この場合、画像に変形あるいはゆがみが発生することから、テクスチャマッピングには適さないと考えられる。図9は、ポリゴン上にマッピングされた画像に歪みあるいはゆがみが生じる例を示している。この場合、左側のポリゴン四角形におけるテクスチャ座標の0.5の距離Laと、右側のポリゴン四角形におけるテクスチャ座標の0.5の距離Lbとは大きく異なっている。そのため、左側では画像が縮んだ状態、右側では画像が延びた状態となり、例えば、マッピングする画像によっては不自然な画像となる。3ポリゴンの面のZ軸に対する回転画像マッピング部140がターゲット指定部171で指定されたポリゴンの面にステレオ画像をテクスチャマッピングするものとする。ステレオ画像は、左眼用画像と右眼用画像で左右に位置がずれた画像とすることで、立体感を提供するものである。ステレオ画像をテクスチャマッピングする場合、左眼用の画像を左眼用の仮想カメラが撮像するとしてレンダリングし、右眼用の画像を右眼用の仮想カメラが撮像するとしてレンダリングし、テクスチャマッピングされた面を立体画像とする。マッピング条件チェック部190は、画像マッピング部140がターゲット指定部171で指定されたポリゴンの面にステレオ画像をテクスチャマッピングするとき、ポリゴンの面が出力画像の画面に垂直な軸z軸に対して閾値以上の回転があるとき、テクスチャマッピングの条件を備えていないと判断する。この場合、回転によって左眼用の画像と右眼用の画像の左右のずれが上下のずれとなってくるので、立体画像の適切な表示が困難となるからである。例えば、図10aは左眼用画像IMLと右眼用画像IMRで左右に位置がずれたステレオ画像の例を示している。図10bは、そのステレオ画像が、出力画像の画面に垂直な軸Z軸に対して90度回転し、左眼用画像IMLと右眼用画像IMRの視差が左右でなくなった画像の例を示している。なお、このようにポリゴンの面が出力画像の画面に垂直な軸z軸に対して閾値以上の回転があるとき、画像マッピング部140は、当該ポリゴンの面に、左眼用画像または右眼用画像のみでマッピングを行うことが考えられる。すなわち、左眼用の仮想カメラにも右眼用の仮想カメラにも、同じ画像をマッピングした結果を撮像させるとしてレンダリングする。この場合、ポリゴンの面に立体感がある画像ではなく二次元画像が表示されることとなるが、この面に画像をテクスチャマッピングすることが可能となる。4ポリゴンの面のX軸、Y軸などに対する回転画像マッピング部140がターゲット指定部171で指定されたポリゴンの面にステレオ画像をテクスチャマッピングするものとする。マッピング条件チェック部190は、ポリゴンの面が出力画像の画面に平行な軸、例えば、x軸、y軸などに対して閾値以上の回転があるとき、テクスチャマッピングの条件を備えていないと判断する。この場合、例えば、x軸を中心として回転した場合、左眼用画像と右眼用画像との間の視差も減るはずだが、左眼用画像と右眼用画像との間の視差が減らないことから不自然な立体画像表示となるからである。例えば、図11aは左眼用画像IMLと右眼用画像IMRで左右に位置がずれたステレオ画像の例を示している。図11bは、そのステレオ画像が、図11cに示すように、x軸に対して、θだけ回転した画像の例を示している。この場合、左眼用画像IMLと右眼用画像IMRとの間の視差による元の奥行きに対して、回転後の奥行きは、図11dに示すように小さくなる。しかし、左眼用画像IMLと右眼用画像IMRとの間の視差は、図11bに示すように、図11に示す元の状態と変わらない。なお、このようにポリゴンの面が出力画像の画面に平行な軸x軸、y軸などに対して閾値以上の回転があるとき、画像マッピング部140は、当該ポリゴンの面に、左眼用画像または右眼用画像のみでマッピングを行うことが考えられる。この場合、ポリゴンの面に立体感がある画像ではなく二次元画像が表示されることとなるが、この面に画像をテクスチャマッピングすることが可能となる。また、このようにポリゴンの面が出力画像の画面に平行な軸x軸、y軸などに対して閾値以上の回転があるとき、画像マッピング部140は、左眼用画像および右眼用画像の間の視差を減じてテクスチャマッピングを行うことが考えられる。図12は、左眼用画像と右眼用画像との間の視差と、被写体の奥行きとの関係を示している。例えば、奥行きがz0であるときの視差はd0であり、奥行きがz1に小さくなったとき、これに合わせて視差はd1に小さくなる。ポリゴンの面が出力画像の画面に平行な軸x軸、y軸などに対してθだけ回転した場合、元の奥行きに対して回転後の奥行きは、図11dに示すように、cosθ倍となる。そのため、画像マッピング部140は、元の奥行きに対して回転後の奥行きがcosθ倍となるように、左眼用画像IMLおよび右眼用画像IMRの間の視差を減らして、テクスチャマッピングを行えばよい。図13のフローチャートは、画像マッピング部140における複数のポリゴン面へのステレオ画像のテクスチャマッピングの処理手順の一例を示している。画像マッピング部140は、ステップST11において、処理を開始し、その後に、ステップST12の処理に移る。このステップST12において、画像マッピング部140は、全てのポリゴン面へのテクスチャマッピング処理が終了したか否かを判断する。終了していないとき、画像マッピング部140は、残りのポリゴン面を順次マッピング対象として以下の処理を繰り返し行う。すなわち、画像マッピング部140は、ステップST13において、マッピング対象のポリゴン面の出力画像の画面に平行な軸、例えば、x軸、y軸などに対する傾きθを得る。そして、画像マッピング部140は、ステップST14において、ステレオ画像の奥行きにcosθを乗算した奥行きとなるように、左眼用画像IMLおよび右眼用画像IMRの間の視差を減らして図12参照、テクスチャマッピングを行う。画像マッピング部140は、ステップST14の処理の後、ステップST12に戻り、上述したと同様の処理を繰り返す。画像マッピング部140は、ステップST12で、全てのポリゴン面へのテクスチャマッピングの処理を終了したと判断するとき、ステップST15において、処理を終了する。図1に示す画像処理装置100の動作例を説明する。CG制作部110では、CG制作ソフトウェアにより、所定のCG画像を生成するためのCG記述データが生成される。このようにCG制作部110で生成されたCG記述データは、ネットワーク120を介して、画像生成部130に送られ、記憶部150に記憶される。画像生成部130では、CG制作部110で制作されたCG記述データに基づいて、三次元空間画像であるCG画像が生成される。また、画像生成部130により、ユーザがターゲット指定部171でオブジェクトあるいはマテリアルを選択することで指定されたポリゴンの面に、同様にターゲット指定部171で指定された画像をテクスチャマッピングするように、画像マッピング部140が制御される。画像マッピング部140では、上述の画像生成部130の制御のもと、テクスチャマッピングが行われる。この場合、マッピング条件チェック部190により、ターゲット指定部171で指定されたポリゴンの面が、テクスチャマッピングの条件を備えているか否かが判断される。画像マッピング部140では、テクスチャマッピングの条件を備えていると判断されたポリゴンの面に、テクスチャマッピングが行われる。例えば、ポリゴンの面にテクスチャ座標が定義されていない場合には、テクスチャマッピングの条件を備えていないと判断される。また、例えば、ポリゴンの面のテクスチャ座標について、このポリゴン上で歪みが閾値以上の場合には、マッピング条件を備えていないと判断される。また、例えば、ポリゴンの面にステレオ画像をテクスチャマッピングする場合であって、当該ポリゴンの面が出力画像の画面に垂直な軸z軸あるいは平行な軸x軸、y軸などに対して閾値以上の回転がある場合、テクスチャマッピングの条件を備えていないと判断される。ただし、画像マッピング部140では、テクスチャマッピングの条件を備えていないと判断されたポリゴンの面に対しても、テクスチャマッピングが行われることがある。例えば、テクスチャ座標が未定義である場合に、ターゲット指定部171がテクスチャ座標を決定して付与することで、テクスチャマッピングが行われる。また、例えば、ポリゴンの面にステレオ画像をテクスチャマッピングする場合であって、当該ポリゴンの面が出力画像の画面に垂直な軸z軸に対して閾値以上の回転がある場合、左眼用画像または右眼用画像のみを用いることで、テクスチャマッピングが行われる。また、例えば、ポリゴンの面にステレオ画像をテクスチャマッピングする場合であって、当該ポリゴンの面が出力画像の画面に平行な軸x軸、y軸などに対して閾値以上の回転がある場合、左眼用画像または右眼用画像のみを用いることで、テクスチャマッピングが行われる。あるいは、この場合、左眼用画像IMLおよび右眼用画像IMRの間の視差を減らすことで、テクスチャマッピングが行われる。そして、画像生成部130から導出された出力端子130aには、所定のポリゴンの面に画像がテクスチャマッピングされたCG画像の画像データVoutが出力される。なお、マトリクススイッチ160の10の入力ラインにも、画像生成部130から出力される、所定のポリゴンの表面に画像がテクスチャマッピングされたCG画像の画像データが入力される。上述したように、図1に示す画像処理装置100においては、ユーザは、画像選択部170のターゲット指定部171でオブジェクトノードあるいはマテリアルを選択することで、テクスチャマッピングを行うポリゴンの面を指定できる。従って、操作性の向上、映像の付加価値の向上を図ることができる。また、図1に示す画像処理装置100においては、マッピング条件チェック部190では、指定されたポリゴンの面がテクスチャマッピングの条件を備えている否かが判断される。そして、画像マッピング部140では、テクスチャマッピングの条件を備えているポリゴンの面にテクスチャマッピングが行われる。従って、ターゲット指定部171で指定されたポリゴンの面の全てに画像がテクスチャマッピングされるものではなく、テクスチャマッピングの条件を備えているポリゴンの面にのみ画像がテクスチャマッピングされるため、ポリゴンの面に不適切な状態で画像がマッピングされることを回避できる。<2.変形例>なお、上述実施の形態においては、ユーザがターゲット指定部171でオブジェクトノードあるいはマテリアルを選択することでテクスチャマッピングを行うポリゴンの面が指定される。そして、このように指定されたポリゴンの面に対して、マッピング条件チェック部190でテクスチャマッピングの条件が判断され、条件を備えていると判断されたポリゴンの面に対して画像マッピング部140でテクスチャマッピングが施される。この場合、ユーザは、テクスチャマッピングの条件を備えていないポリゴンの面が含まれるオブジェクトを選択する可能性もある。そこで、ターゲット操作部171は、マッピング条件チェック部190でテクスチャマッピングの条件を備えていると判断されないポリゴンの面を指定する操作入力を受けないようにしてもよい。この場合、例えば、ターゲット指定部171は、当該ポリゴンの面を指定する操作入力を拒否するかエラーとする。また、例えば、ターゲット指定部171は、当該ポリゴンの面を選択肢として表示しない。これにより、ユーザがテクスチャマッピングの条件を備えていないポリゴンの面を指定することを事前に回避でき、操作性の向上が可能となる。図14のフローチャートは、その場合における、ターゲット操作部171におけるオブジェクトノードの選択肢表示の処理手順を示している。ターゲット指定部171は、ステップST21において、処理を開始し、その後に、ステップST22の処理に移る。このステップST22において、ターゲット指定部171は、CG記述データから、含まれるノード名称を読み取る。その後、ターゲット指定部171は、ステップST23の処理に移る。このステップST23において、ターゲット指定171は、ステップST22で読み取った全てのノードの処理が終了したか否かを判断する。終了していないとき、ターゲット指定部171は、残りのノードを順次対象ノードとして以下の処理を繰り返し行う。すなわち、ターゲット指定部171は、ステップST24において、対象ノードに含まれるポリゴンの面のテクスチャマッピングの条件をチェックする。そして、ターゲット指定部171は、ステップST25において、対象ノードに含まれる全てのポリゴンの面がテクスチャマッピングの条件を備えているか否かを判断する。テクスチャマッピングの条件を備えていると判断するとき、ターゲット指定部171は、ステップST26において、対象ノードを選択肢リスト表示に加え、その後に、ステップST23の処理に戻る。一方、テクスチャマッピングの条件を備えていないと判断するとき、ターゲット指定部171は、ステップST27において、対象ノードを選択肢リスト表示に加えないで、直ちにステップST23の処理に戻る。ターゲット指定部171は、ステップST23で、全てのノードの処理を終了したと判断するとき、ステップST28において、処理を終了する。上述では、オブジェクトノードの選択肢表示について説明した。詳細説明は省略するが、マテリアルの選択肢表示においても同様である。実際のCGの中にはポリゴンの面が多数存在し、その中からテクスチャマッピングする面を選ぶ操作自体に難しさがある。そのため、例えば、CGデータの制作時に、テクスチャマッピングさせるポリゴンの面を予め想定し、その面にのみテクスチャ座標を定義してCG記述データに入れておく。これにより、ポリゴンの面が含まれるオブジェクトノードあるいはマテリアルのみを選択肢とすることができ、テクスチャマッピングする面を選ぶ操作において、選択肢が限定されるため、選択操作が容易となる。また、上述していないが、テクスチャマッピングする画像ファイルあるいは画像入力番号毎に、テクスチャ座標の変更指定アフィン変換、その他属性を記憶し、テクスチャマッピングされる際に適用することが考えられる。あるいは、テクスチャマッピングする画像ファイルあるいは画像入力番号毎に、ターゲット指定ポリゴンあるいはマテリアルを属性として記憶しておき、画像が選択されることにより、ターゲット指定を決め、テクスチャマッピングさせることが考えられる。この場合、テクスチャマッピングする画像を選択するだけで、その画像とポリゴン面に適したテクスチャ座標その他属性になり、それぞれ設定する手間が省け、映像の付加価値が上がる。[画像処理装置の他の構成例]図15は、他の画像処理装置100Aの構成例を示している。この図15において、図1と対応する部分には、同一符号を付し、適宜、その詳細説明は省略する。画像選択操作部170は、ターゲット指定部171の他に、プレビュー指定部175およびパラメタ操作部176を有している。また、画像生成部130は、プレビュー機能を備えており、プログラム出力端子130aの他に、プレビュー出力端子130bを有している。図16aはプログラム出力の一例であり、図16bはそれに対するプレビュー出力の一例を示している。オンエア中にリアルタイムで操作し、テクスチャマッピングの指定などを変更する場合、操作がいきなりオンエア画像に影響すると、誤った画像を放送する可能性が高い。そのため、オンエアに適用する前にプレビューで確認する仕組みが必要である。従来機器では、同じCG画像生成装置を二つ用意し、かつ両方に同じCGデータをロードして、片方を生放送に使用して、もう片方で操作結果の画像をモニタ出力させて確認するしかなく、プレビュー実現には操作が煩雑で、誤りを起こしやすかった。画像処理装置100Aの画像生成部130は、テクスチャマッピング状態を含む各種状態パラメタが第1の値である第1の画像出力プログラム出力と、第2の値である第2の画像出力プレビュー出力とを同時に出力する構成とされている。これにより、プレビューを確実に実現できる。この場合、プレビュー出力にのみ作用するような操作部を設ければよい。また、三次元CGデータにアニメーションを含み、第1の画像出力と第2の画像出力とでタイムライン時刻あるいはPlay状態Play速度が異なるようにしてもよい。また、第2の画像出力のステレオ画像の視差が不適切になっていないか検査し不適切である場合に警報を発するプレビュー警報部195を設けてもよい。また、ターゲット指定部171を操作する場合は、必ずプレビュー出力側にのみ作用する状態に遷移するようにしてもよい。画像生成部130にユーザ操作者によるパラメタ変更を入力するパラメタ操作部176は、ジョグシャトルダイヤル、フェーダーレバー、ジョイスティック、トラックボール、回転ノブ、押しボタン、GUIの各種部品などである。また、プレビュー指定部175は、プレビュー側のみのパラメタ値を変更する専用の操作部である。あるいは、図示しない操作モード切り替えスイッチを設け、同じパラメタ操作部がプログラム出力に作用するモードと、プレビュー出力に作用するモードを切り換えられるようにする。あるいは、プレビュー指定部175は、複数のパラメタ操作部176のうち、プレビュー側にのみ作用するものを指定する。例えば、複数のノブの一部であるいくつかをプレビュー側用に割り当てることができる。ステレオ画像画像信号対を出力する場合、レンダリングの際に仮想カメラを左眼用と右眼用の二個配置して、それぞれで見える画像を計算して出力にする。プログラム出力もプレビュー出力も共にステレオ画像を出力する構成にできる。仮想カメラの二つの関係を示すパラメタ間隔、輻輳角度を、プレビュー側のみ変更できる構成にできる。これにより、それらパラメタを変更した結果が妥当か、プログラム出力に適用する前にプレビュー側で確認できる。プレビュー出力としてステレオ画像画像信号対のほか、アナグリフでも出力するように構成できる。視差の様子を裸眼視で確認でき、視差が過剰か確認しやすい。さらに、プレビュー出力にプレビュー警報部を接続する構成にできる。このプレビュー警報部は、ステレオ画像が見る者に不快感、違和感を与えないか検出して警報を発する既知の技術である。また、パラメタ操作176として、Playボタン、Stopボタン等を有し、三次元CGデータがアニメーションである場合、プレビュー指定部175により、プレビュー出力のみのPlayを制御できる。Playに関するプレビューの機能としては次の種類がある。1LookAheadPreviewアニメーションの最後の画を出す。ビデオテクスチャマッピングの部分には内蔵する静止画を貼ってもよい。2PausePreviewアニメーション中の一時刻の画を出す。指定された、見たい時刻。代表する画の時刻。アニメーション中の時刻を操作指定する。指定支援:画を見ながら指定したいので、例えばジョグ操作して、所望の箇所でボタン操作させる。キーフレームアニメーションの場合、キーフレーム点のリストから選択させるGUIとしてもよい。デフォルトのプリレンダリング:デフォルトは、アニメーション区間の真ん中とする。デフォルトの画について、リアルタイムレンダリングせず、ImportCG記述データの取り込み時にレンダリングして保持してもよい。3PlayPreviewプレビュー側独自に指定速度でPlayする。プレビュー速度:Play速度を指定可能とする。これらプレビューのいずれにするか、操作入力、設定記憶できるようにしてもよい。プレビュー機能を適用するCGデータのアニメーションとしては、キーフレームアニメーションのほか、物理シミュレーションによるアニメーションでもよい。なお、本技術は、以下のような構成も取ることができる。1コンピュータグラフィクス記述データに基づいてコンピュータグラフィクス画像を生成する画像生成部と、上記コンピュータグラフィクス記述データの中のポリゴンの面を指定する操作入力を受けるターゲット指定部と、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面に所定の画像をテクスチャマッピングする画像マッピング部と、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面がテクスチャマッピングの条件を備えているか否かを判断するマッピング条件チェック部とを備え、上記画像マッピング部は、上記マッピング条件チェック部でテクスチャマッピングの条件を備えていると判断されるとき、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面に所定の画像をテクスチャマッピングする画像処理装置。2上記画像生成部は、出力する画像のフレームレートに対してリアルタイムレンダリング動作をし、上記画像マッピング部は、各フレームの画像生成毎に、上記マッピング条件チェック部でテクスチャマッピングの条件を備えていると判断されたポリゴンの面に所定の画像をテクスチャマッピングする前記1に記載の画像処理装置。3上記ターゲット指定部は、上記マッピング条件チェック部でテクスチャマッピングの条件を備えていると判断されないポリゴンの面を指定する操作入力を受けない前記1または2に記載の画像処理装置。4上記マッピング条件チェック部は、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面にテクスチャ座標が定義されていない場合には、テクスチャマッピングの条件を備えていないと判断する前記1から3のいずれかに記載の画像処理装置。5上記ターゲット指定部は、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面がテクスチャマッピングの条件を備えていないと判断されるとき、コンピュータグラフィクス仮想空間内でテクスチャ座標決定用の幾何学形状の面を上記指定されたポリゴンの面に投影することによりテクスチャ座標を決定し、上記指定されたポリゴンの面にテクスチャ座標を付与する前記4に記載の画像処理装置。6上記マッピング条件チェック部は、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面のテクスチャ座標について、該ポリゴン上で歪みが閾値以上の場合にはテクスチャマッピングの条件を備えていないと判断する前記1から5に記載の画像処理装置。7上記マッピング条件チェック部は、上記画像マッピング部が上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面にステレオ画像をテクスチャマッピングするとき、上記ポリゴンの面が出力画像の画面に垂直な軸に対して閾値以上の回転がある場合には、テクスチャマッピングの条件を備えていないと判断する前記1から6に記載の画像処理装置。8上記画像マッピング部は、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面が上記マッピング条件チェック部でテクスチャマッピングの条件を備えていないと判断されるとき、上記左眼用画像または上記右眼用画像のみでテクスチャマッピングを行う前記7に記載の画像処理装置。9上記マッピング条件チェック部は、上記画像マッピング部が上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面にステレオ画像をテクスチャマッピングするとき、上記ポリゴンの面が出力画像の画面に平行な軸に対して閾値以上の回転がある場合には、テクスチャマッピングの条件を備えていないと判断する前記1から8のいずれかに記載の画像処理装置。10上記画像マッピング部は、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面が上記マッピング条件チェック部でエクスチャマッピングの条件を備えていないと判断されるとき、上記左眼用画像または上記右眼用画像でテクスチャマッピングを行う前記9に記載の画像処理装置。11上記画像マッピング部は、上記ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面が上記マッピング条件チェック部でテクスチャマッピングの条件を備えていないと判断されるとき、上記左眼用画像および上記右眼用画像の間の視差を減じてテクスチャマッピングを行う前記9に記載の画像処理装置。"