オンラインゲームをクライアント8に提供するために、通信ネットワーク9を介して上記クライアント8に接続可能なオンラインゲームシステム100であって、上記オンラインゲームに関連する、クライアントログインサービス、クライアントアカウントサービス、ゲームロジック演算サービス、ゲームデータベースサービス、および、データバックアップサービスのうちの少なくとも1つを提供するゲーミングロジックサーバクラスタ11と、上記オンラインゲームのゲーム用画像に関連する複数のデータリソースをクライアント8に提供するネットワークリソースサーバクラスタ12とを含んでいることを特徴とする、オンラインゲームシステム100。上記ゲーミングロジックサーバクラスタ11は、上記クライアント8からログインリクエストを受信し、上記ログインリクエストに対して、上記クライアント8の身元検証を行い、上記クライアント8の身元検証が成功した場合、上記クライアント8がキャラクタリクエストを発行することを可能にする検証コードを上記クライアント8に送信するログインサーバ111と、上記キャラクタリクエストを上記クライアント8から受信し、上記キャラクタリクエストに対して、上記クライアント8に関連するバーチャルキャラクタの、上記クライアント8がゲームリクエストを発行することを可能にするキャラクタ情報を送信するアカウントサーバ112と、それぞれが、上記オンラインゲームのバーチャルゾーンおよびインターネットプロトコルアドレスに関連付けられる複数のゲームゾーンサーバ114と、上記ゲームリクエストを上記クライアント8から受信し、上記複数のゲームゾーンサーバ114のうちの、クライアント8に関連するバーチャルキャラクタが現在位置しているバーチャルゾーンに関連するゲームゾーンサーバ114であって、クライアント8に接続されることによってゲーム進行サービスを上記クライアント8に提供するゲームゾーンサーバ114のインターネットプロトコルアドレスを送信するグローバルゲームサーバ113とを含んでいることをさらに特徴とする、請求項1に記載のオンラインゲームシステム100。上記ゲーミングロジックサーバクラスタ11と上記クライアント8との間の接続が、転送制御プロトコルTCPTransmissionControlProtocolソケットに基づく全二重接続であることをさらに特徴とする、請求項1に記載のオンラインゲームシステム100。上記ネットワークリソースサーバクラスタ12が、複数のデータリソースのセットにそれぞれ対応する複数のファイルを保存し、これらの各ファイルが、上記複数のデータリソースのセットのうちの対応するデータリソースのセットにおける複数のコンテンツデータセットを含むコンテンツデータブロック62と、上記コンテンツデータセットの個数ならびに各コンテンツデータセットのサイズおよび名称の長さが記載されるファイルヘッダ61とを有し、上記ネットワークリソースサーバクラスタ12が、リソースリクエストを上記クライアント8から受信し、上記複数のファイルのうちの、上記クライアント8から受信されるリソースリクエストに関連する1つのファイルに応じて、1つのデータリソースのセットを提供することをさらに特徴とする、請求項1に記載のオンラインゲームシステム100。上記ネットワークリソースサーバクラスタ12と上記クライアント8との間の接続が、ハイパーテキスト転送プロトコルHTTP:HypertextTransferProtocolに基づいていることをさらに特徴とする、請求項1に記載のオンラインゲームシステム100。上記ネットワークリソースサーバクラスタ12が提供するデータリソースが、スタティックデータリソースおよびアクティブデータリソースから選択されることをさらに特徴とする、請求項1に記載のオンラインゲームシステム100。aオンラインゲームに関連する、クライアントログインサービス、クライアントアカウントサービス、ゲームロジック演算サービス、ゲームデータベースサービス、および、データバックアップサービスのうちの少なくとも1つを提供するように構成されるゲーミングロジックサーバクラスタ11を提供するステップと、b上記オンラインゲームのゲーム用画像に関連する複数のデータリソースをクライアント8に提供するように構成されるネットワークリソースサーバクラスタ12を提供するステップとを含んでいることを特徴とする、オンラインゲームのデータリソース取り扱い方法。上記ゲーミングロジックサーバクラスタ11は、上記クライアント8からログインリクエストを受信し、上記ログインリクエストに対して、上記クライアント8の身元検証を行い、上記クライアント8の身元検証が成功した場合、上記クライアント8がキャラクタリクエストを発行することを可能にする検証コードを上記クライアント8に送信するログインサーバ111と、上記キャラクタリクエストを上記クライアント8から受信し、上記キャラクタリクエストに対して、上記クライアント8に関連するバーチャルキャラクタの、上記クライアント8がゲームリクエストを発行することを可能にするキャラクタ情報を送信するアカウントサーバ112と、それぞれ、上記オンラインゲームのバーチャルゾーンおよびインターネットプロトコルアドレスに関連付けられる複数のゲームゾーンサーバ114と、上記ゲームリクエストを上記クライアント8から受信し、上記複数のゲームゾーンサーバ114のうちの、クライアント8に関連するバーチャルキャラクタが現在位置しているバーチャルゾーンに関連するゲームゾーンサーバ114であって、クライアント8に接続されることによってゲーム進行サービスを上記クライアント8に提供するゲームゾーンサーバ114のインターネットプロトコルアドレスを送信するグローバルゲームサーバ113とを含んでいることをさらに特徴とする、請求項7に記載の方法。上記ネットワークリソースサーバクラスタ12が、複数のデータリソースのセットにそれぞれ対応する複数のファイルを保存し、これらの各ファイルが、上記複数のデータリソースのセットのうちの対応するデータリソースのセットにおける複数のコンテンツデータセットを含むコンテンツデータブロック62と、上記コンテンツデータセットの個数ならびに各コンテンツデータセットのサイズおよび名称の長さが記載されるファイルヘッダ61とを有し、上記ネットワークリソースサーバクラスタ12が、リソースリクエストを上記クライアント8から受信し、上記複数のファイルのうちの、上記クライアント8から受信されるリソースリクエストに関連する1つのファイルに応じて、1つのデータリソースのセットを提供することをさらに特徴とする、請求項7に記載の方法。上記ネットワークリソースサーバクラスタ12が提供するデータリソースが、スタティックデータリソースおよびアクティブデータリソースから選択されることをさらに特徴とする、請求項7に記載の方法。複数のデータサーバ122を備えたオンラインゲームシステム100を用いて実行される、オンラインゲームのデータリソース取り扱い方法であって、i上記オンラインゲームの複数のデータリソースのセットをデータリソースのタイプに基づいて分類するように、上記オンラインゲームシステム100を構成するステップと、ii上記オンラインゲームのデータリソースのセットにそれぞれ対応する複数のファイルを生成するように、上記オンラインゲームシステム100を構成し、これらの各ファイルが、上記データリソースのセットのうちの、対応する1つのデータリソースのセットにおける複数のコンテンツデータセットを含むコンテンツデータブロック62と、上記コンテンツデータセットの個数ならびに各コンテンツデータセットのサイズおよび名称の長さが記載されるファイルヘッダ61とを有するステップと、iii上記複数のファイルを、ステップiにおいて実施された分類に基づいて、それぞれ対応するデータサーバ122に保存するように、上記オンラインゲームシステム100を構成するステップと、ivリソースリクエストをクライアント8から受信し、上記複数のファイルのうち、クライアント8から受信した上記リソースリクエストに関連する1つのファイルに応じて、上記データサーバ122の1つに保存されているデータリソースを提供するように、上記オンラインゲームシステム100を構成するステップとを含んでいることを特徴とする、方法。ステップiにおいて、上記データリソースがスタティックデータリソースとアクティブデータリソースとに分類されることをさらに特徴とする、請求項11に記載の方法。好適な実施形態の詳細な説明図1を参照すると、本発明に係るオンラインゲームシステム100の好適な実施形態は、ゲーミングロジックサーバクラスタ11およびネットワークリソースサーバクラスタ12を備えている。オンラインゲームシステム100は、複数のバーチャルゾーンを含むバーチャルワールドを有するオンラインゲームまたはウェブゲーム例えば多人数同時参加型オンラインロールプレーイングゲームMMORPGと略記を複数のクライアント8に提供するために、通信ネットワーク9を介して該クライアント8に接続可能である。実施の際には、通信ネットワーク9が有線ネットワークであっても、または、無線ネットワークであってもよい。後者の例としては、ゼネラルパケットラジオサービスGPRS:generalpacketradioservice、第3世代モバイル通信3G、ワイマックスWiMAX:worldwideinteroperabilityformicrowaveaccessなどがあげられる。本実施形態において、ゲーミングロジックサーバクラスタ11と複数のクライアント8との間の接続は、オンラインゲームやウェブゲームのロジック演算に関連する通信を実現するために、転送制御プロトコルTCP:TransmissionControlProtocolソケットに基づく全二重接続である。一方で、ネットワークリソースサーバクラスタ12と複数のクライアント8との間の接続は、ハイパーテキスト転送プロトコルHTTP:HypertextTransferProtocolを介してデータ伝送を実現するために、HTTPに基づいている。具体的には、ネットワークリソースサーバクラスタ12は、クライアント8からのリクエストに応じて、データリソースをクライアント8に送信するように構成されている。なお、ゲーミングロジックサーバクラスタ11はネットワークリソースサーバクラスタ12に直接接続されておらず、また、ゲーミングロジックサーバクラスタ11に接続したクライアント8はネットワークリソースサーバクラスタ12からデータリソースをダウンロードすることができ、その結果、オンラインゲームシステム100の負荷が分散される。図2を参照すると、ゲーミングロジックサーバクラスタ11は、オンラインゲームやウェブゲームに関連する、クライアントログインサービス、クライアントアカウントサービス、ゲームロジック演算サービス、ゲームデータベースサービス、および、データバックアップサービスを提供するように構成されている。本実施形態において、ゲーミングロジックサーバクラスタ11は、ログインサーバ111、アカウントサーバ112、グローバルゲームサーバ113、複数のゲームゾーンサーバ114、データベースサーバ115、および、バックアップサーバ116を備えている。各ゲームゾーンサーバ114は、それぞれ、オンラインゲームやウェブゲームのバーチャルワールドの複数のバーチャルゾーンの1つに関連付けられ、それぞれ1つのインターネットプロトコルIPアドレスに関連付けられる。データベースサーバ115およびバックアップサーバ116は、それぞれ、ゲームデータベースサービス例えば、オンラインゲームやウェブゲームのプレーヤのアカウント情報の保存およびデータバックアップサービスを提供するように構成されている。ログインサーバ111およびアカウントサーバ112は、クライアント8に短期接続するように構成されている。具体的には、ログインサーバ111は、クライアント8の身元検証が成功した後に、クライアント8との接続を能動的に切断することができる。そして、アカウントサーバ112は、クライアント8が自身に関連付けられているアカウントのキャラクタを管理するための操作が可能にし、また、クライアント8に関連するプレーヤがオンラインゲームやウェブゲームをプレーするために開始コマンドを入力するまで、クライアント8に接続されているように構成されている。アカウントのキャラクタの管理には、例えば、新しいキャラクタの生成、既存のキャラクタの削除などが含まれる。上記短期接続とは異なり、グローバルゲームサーバ113およびゲームゾーンサーバ114は、クライアント8と長期接続を実現するように構成されている。グローバルゲームサーバ113は、オンラインゲームやウェブゲームのバーチャルワールド全体例えば、バーチャルワールドにいるプレーヤ同士のチャットやプレーヤのアカウント情報のデータ同期などに関連するロジック演算を実行できるように構成されている。クライアント8に関連するプレーヤがオンラインゲームやウェブゲームをプレーするために開始コマンドを入力した後、グローバルゲームサーバ113は、プレーヤがオンラインゲームやウェブゲームを終えるためにログアウトコマンドを入力するまで、または、オンラインゲームやウェブゲームが動いているブラウザを直接閉じるまで、クライアント8に接続されている。オンラインゲームやウェブゲームをプレー中に、クライアント8は、複数のバーチャルゾーンのうちの、クライアント8に関連するプレーヤのアカウントのバーチャルキャラクタが現在位置しているバーチャルゾーンに関連するゲームゾーンサーバ114にだけ接続されている。バーチャルキャラクタが上記複数のバーチャルゾーンのうちの別のバーチャルゾーンに移動すると、クライアント8は上記ゲームゾーンサーバ114との接続を切断され、上記複数のバーチャルゾーンのうちの上記別のバーチャルゾーンに関連する別のゲームゾーンサーバ114に接続される。ゲーミングロジックサーバクラスタ11のハードウェアの構築に関連して、グローバルゲームサーバ113およびゲームゾーンサーバ114は物理的に同じサーバにおいて構築されてはいない。また、データベースサーバ115およびバックアップサーバ116は物理的に別々のサーバにおいて構築されている。ロジック演算を実現するために、ログインサーバ111、アカウントサーバ112、グローバルゲームサーバ113、および、ゲームゾーンサーバ114はお互いに接続され、さらにデータベースサーバ115にも接続されている。図3を参照すると、ネットワークリソースサーバクラスタ12は、ゲーム用画像に関連する各種データリソース例えばシーン、アニメーション、ビデオエフェクトなどに関連するデータリソースを自身に接続されているクライアント8に提供するように構成されている。ネットワークリソースサーバクラスタ12は、負荷バランサ121と、この負荷バランサ121および事前処理ユニット3に接続される複数のデータサーバ122説明の便宜上、図3には1つだけを示しているとを備えている。本実施形態では、データサーバ122は、HTTPサービスをサポートするアパッチApacheウェブサーバである。ネットワークリソースサーバクラスタ12とクライアント8との間の接続は短期接続であり、ネットワークリソースサーバクラスタ12はクライアント8の情報を一切記憶しないようになっている。ネットワークリソースサーバクラスタ12のデータサーバ122は、データリソースのセットにそれぞれ対応する複数のファイル図6を参照を保存する。これらの各ファイルは、上記複数のデータリソースのセットのうちの対応する1つのデータリソースのセットにおける複数のコンテンツデータセットを含むコンテンツデータブロック62と、上記コンテンツデータセットの個数ならびに各コンテンツデータセットのサイズおよび名称の長さが記載されるファイルヘッダ61とを有する。ネットワークリソースサーバクラスタ12の負荷バランサ121は、リソースリクエストをクライアント8から受信するように構成されており、また、上記複数のファイルのうちの、クライアント8から受信されるリソースリクエストに関連する1つのファイルに応じて、1つのデータリソースのセットを提供することができる。図4Aおよび図4Bを参照すると、オンラインゲームシステム100は、オンラインゲームやウェブゲームのデータリソース取り扱い方法を実行するように構成されている。この方法には、以下の各ステップが含まれる。ステップS301において、クライアント8は、保管リソースリクエストをネットワークリソースサーバクラスタ12に送信する。次に、ステップS41において、ネットワークリソースサーバクラスタ12は、上記保管リソースリクエストに応じて、リソースの保管場所をクライアント8に提供する。上記リソースの保管場所は、オンラインゲームやウェブゲームのメインプログラムが使用するデータリソースを指定された場所から取得するために使用される。ステップS302において、クライアント8は、プログラムリソースリクエストをネットワークリソースサーバクラスタ12に送信する。次に、ステップS42において、ネットワークリソースサーバクラスタ12は、上記プログラムリソースリクエストに対して、メインプログラムをクライアント8に提供する。メインプログラムとは、オンラインゲームやウェブゲームのポータルプログラムであって、複数のデータリソースをバンドルし、ステップS41において取得されたリソースの保管場所から、クライアント8によってダウンロードされる。ステップS303において、クライアント8は、ログインリクエストを、アカウント番号およびパスワードとともにログインサーバ111に送信する。クライアント8からの上記ログインリクエストに対して、ログインサーバ111は、ステップS43において、ログインリクエストに対するレスポンスとして、クライアント8の身元検証を行う。そして、クライアント8の身元検証が成功した場合、検証コードをクライアントに送信する。上記検証コードが、クライアント8がキャラクタリクエストを発行することを可能にする。ステップS304において、クライアント8は、キャラクタリクエストをアカウントサーバ112に送信する。次に、クライアント8からの上記キャラクタリクエストに対して、アカウントサーバ112は、ステップS44において、クライアント8に関連するすなわち、ステップS303においてクライアント8によって提供されるアカウント番号に関連するバーチャルキャラクタのキャラクタ情報を送信する。上記キャラクタ情報には、例えば、特有の身分情報、名称、レベル、キャラクタの職業、性別、および、バーチャルキャラクタの装備、バーチャルキャラクタに関連するアカウントの支払い状態などが含まれる。キャラクタ情報が、クライアント8がゲームリクエストを発行することを可能にする。ステップS305において、クライアント8は、アバターリソースリクエストをネットワークリソースサーバクラスタ12に送信する。クライアント8からの上記アバターリソースリクエストに対して、ネットワークリソースサーバクラスタ12は、ステップS45において、バーチャルキャラクタのアバターに関連するデータリソースをクライアント8に提供する。ステップS306において、クライアント8は、グローバルゲームサーバ113にアクセスするために、ステップS43において受信したアカウント番号および検証コードとともに、ゲームリクエストをグローバルゲームサーバ113に送信する。クライアント8からの上記ゲームリクエストに対して、グローバルゲームサーバ113は、ステップS461においてデータの初期化を実行し、ステップS462において、複数のゲームゾーンサーバ114のうちの、クライアント8に関連するバーチャルキャラクタが現在位置しているバーチャルゾーンに関連するゲームゾーンサーバ114のIPアドレスを送信する。具体的には、グローバルゲームサーバ113は、バーチャルキャラクタの詳細な情報例えば、友人の一覧表、バーチャルキャラクタが所属するギルドなどを読み取り、バーチャルキャラクタをオンラインゲームやウェブゲームのバーチャルワールドに配置する。こうすることによって、クライアント8がグローバルゲームサーバ113にアクセスした後に、クライアント8に関連するプレーヤは、バーチャルキャラクタを介して他のプレーヤと通信することができる。また、グローバルゲームサーバ113は、バーチャルワールド中の複数のバーチャルゾーンのうちのどのバーチャルゾーンにバーチャルキャラクタが現在位置しているのかを判定し、複数のゲームゾーンサーバ114のうちの、上記判定されたバーチャルゾーンに関連するゲームゾーンサーバ114のIPアドレスを送信する。そして、クライアント8は、ステップS307において、スタティックリソースリクエストをネットワークリソースサーバクラスタ12に送信する。そして、ネットワークリソースサーバクラスタ12は、ステップS47において、スタティックリソースリクエストに対して、スタティックデータリソースをクライアント8に提供する。なお、スタティックデータリソースは、オンラインゲームやウェブゲームを起動するために必要である。また、スタティックデータリソースは、例えば、ゲーム用画像に関連する視覚的データリソース例えば、バーチャルキャラクタが現在位置しているバーチャルゾーンを表示するための情報および写真リソースや、オンラインゲームやウェブゲームのスタティックな情報例えば、各種装備、項目、キャラクタの職業、技能などに関する情報などを含む。ステップS308において、クライアント8は、ステップS43において受信したアカウント番号および検証コードとともに、アクセスリクエストを、ステップS462において受信したIPアドレスに関連するゲームゾーンサーバ114に送信する。そして、上記アクセスリクエストに対して、上記ゲームゾーンサーバ114が、ステップS48において、クライアント8と接続することを可能にし、ゾーンデータの初期化を実行する。上記ゾーンデータの初期化において、上記ゲームゾーンサーバ114が、バーチャルキャラクタが現在位置しているバーチャルゾーン、バーチャルゾーン中におけるバーチャルキャラクタの位置、近くにいる他のバーチャルキャラクタなどを含むデータを取り扱って処理し、これらの近くのバーチャルキャラクタに通知を送信する。クライアント8は、ステップS309において、アクティブリソースリクエストをネットワークリソースサーバクラスタ12に送信する。そして、ネットワークリソースサーバクラスタ12は、ステップS49において、上記アクティブリソースリクエストに対して、アクティブデータリソースをクライアント8に提供する。スタティックデータリソースと比較すると、アクティブデータリソースはロジック演算とは無関係であり、オンラインゲームやウェブゲームにおいて能動的に、かつ、頻繁に使用される。したがって、オンラインゲームやウェブゲームを起動する前にアクティブデータリソースを読み込むことは不要である。アクティブデータリソースには、例えば、バーチャルキャラクタの外見、プレーヤではないキャラクタの外見、モンスターなどのモジュールが含まれる。図3、図5、および、図6を参照すると、ネットワークリソースサーバクラスタ12に接続される事前処理ユニット3は、コンバータ31およびバンドラ32を備えている。上述のように、ネットワークリソースサーバクラスタ12のデータサーバ122は、データリソースのセットにそれぞれ対応する複数のファイルを保存する。また、これらの各ファイルは、事前処理ユニット3を用いて以下の各ステップでバンドル処理を実行することによって生成される。コンバータ31は、ステップS501において、オンラインゲームやウェブゲームのデータリソースのフォーマット例えばXMLフォーマットを、メインプログラムがアクセスでき、オンラインゲームやウェブゲームにおいて、使いやすく、消費するリソースが比較的少ない、自ら規定したフォーマットに変換する。ステップS502において、バンドラ32は、データリソースのセットを、例えばスタティックデータリソースやアクティブデータリソースなどのデータリソースのタイプに応じて分類する。ステップS503において、バンドラ32は、統計し、データリソースの情報を取得する。ステップS504において、バンドラ32は、所定のファイル長に応じてデータリソースを分割し、データリソースのコンテンツデータセットを特定の順序に配置する。そして、各データリソースのセットについて、バンドラ32は、ステップS505において、データリソースのセットに対応するファイルのファイルヘッダ61を生成し、ステップS506において、コンテンツデータセットを、上記特定の順序に合わせてファイルのコンテンツデータブロック62に割り当てる。ステップS507において、バンドラ32は、データリソースのセットにおけるすべてのコンテンツデータセットがファイルに割り当てられたかどうかを判定する。バンドラ32は、コンテンツデータセットの一部がまだ該ファイルに割り当てられていない場合、ステップS508において、コンテンツデータブロックが所定の長さの閾値に達したかどうかをさらに判定する。そうでない場合には、ステップS510を実行して、上記ファイルを対応するデータサーバ122に保存してバンドル処理を完了する。ステップS508において所定の長さの閾値に達したと判定された場合、バンドラ32は、ステップS509において、コンテンツデータセットの割り当てを完了し、フローはステップS505に戻る。ステップS508において所定の長さの閾値にまだ達していないと判定された場合には、フローはステップS506に戻る。図3に示すように、クライアント8は、リソースプール81、管理ユニット82、保管ユニット83、および、併合ユニット84を備えている。リソースプール81は、ネットワークリソースサーバクラスタ12から受信されるデータリソースを保存し、関連するデータリソース同士を一まとめにするように構成されている。例えば、ゲーム用画像に関連する複数の視覚的データリソースが一まとめにされ、SWFファイルに圧縮される。リソースプール81は、さらに、データリソースの有効期間を管理するように構成されている。具体的には、データリソースがどの程度の期間使用されるのか、およびデータリソースがいつどのようにして削除されるのかが、リソースプール81によって所定のルールにしたがって管理される。管理ユニット82は、データリソースのアクセスを統合し、もはや使用されないデータリソースを所定の方針にしたがってクライアント8のメモリから解放するために、データリソースを自動的にモニタリングするように構成されている。このようにして、データリソースの使用とクライアント8のメモリの効率とのバランスをとる。さらに、管理ユニット82は、クライアント8の各種機能モジュールすなわち、リソースプール81、保管ユニット83、併合ユニット84などをディスパッチすること、および、オブジェクト指向のデザインパターン例えば、ファクトリーメソッドパターンfactorymethodpatternを用いて機能モジュールを生成することができる。オンラインゲームやウェブゲームを起動する前に、保管ユニット83は、頻繁に使用されるデータリソースの一部を読み取り、これらのデータリソースを各種バッチに構築することができる。このようにして、クライアント8は、比較的少ないデータリソース読み取ることによって、オンラインゲームやウェブゲームをスムーズに実行し、比較的滑らかできれいなゲーム用画像をプレーヤに対して表示できる。併合ユニット84は、リソースプール81に保存されている複数のデータリソースを併合するように構成され、また、完全なデータリソースのセットを取得するために、データリソースをばらして解凍するように構成されている。このようにして、保管ユニット83は、完全なデータリソースのセットを、併合ユニット84を介してリソースプール81から確実に取得することができる。以上のことから、本発明に係るオンラインゲームシステム100は、オンラインゲームシステム100の負荷を分散するように、ゲーミングロジックサーバクラスタ11およびネットワークリソースサーバクラスタ12を備えている。さらに、ネットワークリソースサーバクラスタ12の複数のデータサーバ122は対応するファイルをそれぞれ保存し、データリソースのコンテンツデータセットは分割されて、上記の特定の順序に配置される。したがって、クライアント8から受信されるリソースリクエストに関連するファイルに応じて、データリソースをクライアント8に提供することが、比較的簡単にかつ素早く行われる。本発明について、最も実用的かつ好適な実施形態であると考えられる諸例との関連において記載してきたが、本発明が、開示した実施形態に限定されるものではなく、最も広い解釈の精神および技術的範囲内の各種構成をその範囲に含んでおり、このような変更および等価の構成をすべて包含することを意図するものであることは理解されるであろう。複数のクライアントに接続された本発明のオンラインゲームシステムの好適な実施形態を示す概略図である。上記好適な実施形態に係るオンラインゲームシステムのゲーミングロジックサーバクラスタを示すブロック図である。ネットワークリソースサーバクラスタと、オンラインゲームシステムの事前処理ユニットと、上記オンラインゲームシステムに接続されたクライアントの関係を示すブロック図である。上記好適な実施形態に係るオンラインゲームシステムを用いて実行されるオンラインゲームのデータリソース取り扱い方法を示すフローチャートである。上記好適な実施形態に係るオンラインゲームシステムを用いて実行されるオンラインゲームのデータリソース取り扱い方法を示すフローチャートである。オンラインゲームのデータリソースのセットにそれぞれ対応する複数のファイルを生成するための処理手順を示すフローチャートである。図3の事前処理ユニットによって生成される、コンテンツデータブロックとファイルヘッダとを有するファイルの一例を示している。