"遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が内部を通過可能なスルーチャッカと、このスルーチャッカを遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選手段と、前記始動口の入口に設けられ、前記普通図柄抽選手段による電子抽選で普図当たりに当選した場合に開閉して、遊技球の前記始動口への入賞を容易にする電動チューリップと、を備え、前記特別図柄抽選手段は、特別図柄用の乱数を発生させる特別図柄用乱数発生手段と、この特別図柄用乱数発生手段により発生した乱数の中から1つの特別図柄用乱数を前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に取得する特別図柄用乱数取得手段と、この特別図柄用乱数取得手段により取得した特別図柄用乱数が特図当たりであるか否かを判定するために用いるテーブルであって、特図当たりに当選する確率が低い低確率判定テーブルと、この低確率判定テーブルより特図当たりに当選する確率が高い高確率判定テーブルと、前記低確率判定テーブルおよび前記高確率判定テーブルの何れか一方を参照して当否を判定する特別図柄当否判定手段とを有し、前記普通図柄抽選手段は、普通図柄用の乱数を発生させる普通図柄用乱数発生手段と、この普通図柄用乱数発生手段により発生した乱数の中から1つの普通図柄用乱数を、前記スルーチャッカを遊技球が通過したことを契機に取得する普通図柄用乱数取得手段と、この普通図柄用乱数取得手段により取得した普通図柄用乱数が普図当たりであるか否かを判定するために用いる判定テーブルであって、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブルと、この普通図柄低確率判定テーブルより普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブルと、前記普通図柄低確率判定テーブルおよび前記普通図柄高確率判定テーブルの何れか一方を参照して当否を判定する普通図柄当否判定手段とを有し、特別図柄に係る遊技状態として、前記特別図柄当否判定手段が前記低確率判定テーブルを参照する特図通常遊技状態と、前記特別図柄当否判定手段が前記高確率判定テーブルを参照する確率変動状態とが設定され、普通図柄に係る遊技状態として、前記普通図柄当否判定手段が前記普通図柄低確率判定テーブルを参照する普図通常遊技状態と、前記普通図柄当否判定手段が前記普通図柄高確率判定テーブルを参照する時短遊技状態とが設定され、前記特別図柄に係る遊技状態および前記普通図柄に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定手段と、この遊技状態設定手段によって設定された遊技状態のもとで行われた遊技で、前記特別図柄抽選手段による抽選結果が特図当たりとなった場合に、通常の遊技に比べて遊技者に有利な当たり遊技を提供する当たり遊技制御手段と、を備えたパチンコ機において、前記特図当たりとして、第1特図当たりおよび第2特図当たりの少なくとも2種類が設けられ、特別図柄に係る遊技状態が前記特図通常遊技状態、かつ、普通図柄に係る遊技状態が前記普通通常遊技状態である第1遊技状態において前記第1特図当たりに当選すると、前記遊技状態設定手段は、その第1特図当たりに基づく当たり遊技の終了後から次に前記特図当たりに当選するまでの間の遊技状態を、特別図柄に係る遊技状態が前記確率変動状態、かつ、普通図柄に係る遊技状態が前記普図通常遊技状態である第2遊技状態に設定する一方、前記第1遊技状態において前記第2特図当たりに当選すると、前記遊技状態設定手段は、その第2特図当たりに基づく当たり遊技の終了後から次に前記特図当たりに当選するまでの間の遊技状態を、特別図柄に係る遊技状態が前記確率変動状態、かつ、普通図柄に係る遊技状態が前記時短遊技状態である第3遊技状態に設定し、前記第2遊技状態において前記第1特図当たりに当選すると、前記遊技状態設定手段は、その第1特図当たりに基づく当たり遊技の終了後から次に前記特図当たりに当選するまでの間の遊技状態を、前記第2遊技状態に設定する一方、前記第2遊技状態において前記第2特図当たりに当選すると、前記遊技状態設定手段は、その第2特図当たりに基づく当たり遊技の終了後から次に前記特図当たりに当選するまでの間の遊技状態を、前記第3遊技状態に設定し、前記第3遊技状態において前記特図当たりに当選すると、前記遊技状態設定手段は、その当選に係る特図当たりの種類が前記第1特図当たりと前記第2特図当たりの何れであっても、その当選に係る特図当たりに基づいて提供される当たり遊技の終了後から次に前記特図当たりに当選するまでの間の遊技状態を、遊技状態移行条件が成立している場合を除いて前記第3遊技状態に設定すると共に、前記遊技状態設定手段は、前記遊技状態移行条件が成立してから次に前記特図当たりに当選するまでの間の遊技状態を、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態の何れかに設定し、前記遊技状態移行条件は、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態の何れかの遊技状態において最初に当選した前記第2特図当たりを1回目とし、そこから数えて、前記第3遊技状態において前記特図当たりに当選した回数が予め定めたN回目ただし、Nは2以上の自然数に到達し、そのN回目の特図当たりに基づく当たり遊技が終了したことであると設定されていることを特徴とするパチンコ機。請求項1の記載において、前記特別図柄抽選手段による抽選で前記第2特図当たりに当選する確率は、前記第1遊技状態のもとで行う方が、前記第2遊技状態のもとで行うよりも高くなるよう設定されており、前記遊技状態設定手段は、前記遊技状態移行条件が成立してから次に前記特図当たりに当選するまでの間の遊技状態を、強制的に前記第1遊技状態に設定することを特徴とするパチンコ機。しかしながら、特許文献1では、大当たりの種類例えば、時短の有無を問わず、全ての大当たりの当選をカウントし、そのカウント値が予め定めた上限回数に到達すると、1セットが終了する構成である。つまり、特許文献1は、1セットの大当たり例えば7回の大当たりであっても、有利な大当たりが上限回数分獲得できる場合と、そうでない場合とがある。特許文献1の例では、7回のリミッタが設定されているが、続けて発生する第1特別入賞制御状態の回数から、7連モード、6連モード、5連モード、4連モード、3連モード、2連モード、単発モード特許文献1の段落0188参照に分けられており、各モードによって獲得できる出玉は異なるものとなっている。そのため、特許文献1では、7連モードに突入すれば良いが、単発モードになってしまうと、せっかく7回で1セットの大当たり群を獲得したのに、第1特別入賞制御状態がたったの1回しかなかったといった悲惨な結果となり、出玉の面で公平性に欠けてしまうといった課題があった。本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、所謂リミッタ機と称されるパチンコ機を代表とする、一度大当たりになると連続して予め定めた上限回数の大当たりを1セットとして獲得できるタイプのパチンコ機において、1セット分の出玉を遊技者に対して公平なものにすることにある。上記目的を達成するため、本発明に係るパチンコ機は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が内部を通過可能なスルーチャッカと、このスルーチャッカを遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選手段と、前記始動口の入口に設けられ、前記普通図柄抽選手段による電子抽選で普図当たりに当選した場合に開閉して、遊技球の前記始動口への入賞を容易にする電動チューリップと、を備え、前記特別図柄抽選手段は、特別図柄用の乱数を発生させる特別図柄用乱数発生手段と、この特別図柄用乱数発生手段により発生した乱数の中から1つの特別図柄用乱数を前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に取得する特別図柄用乱数取得手段と、この特別図柄用乱数取得手段により取得した特別図柄用乱数が特図当たりであるか否かを判定するために用いるテーブルであって、特図当たりに当選する確率が低い低確率判定テーブルと、この低確率判定テーブルより特図当たりに当選する確率が高い高確率判定テーブルと、前記低確率判定テーブルおよび前記高確率判定テーブルの何れか一方を参照して当否を判定する特別図柄当否判定手段とを有し、前記普通図柄抽選手段は、普通図柄用の乱数を発生させる普通図柄用乱数発生手段と、この普通図柄用乱数発生手段により発生した乱数の中から1つの普通図柄用乱数を、前記スルーチャッカを遊技球が通過したことを契機に取得する普通図柄用乱数取得手段と、この普通図柄用乱数取得手段により取得した普通図柄用乱数が普図当たりであるか否かを判定するために用いる判定テーブルであって、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブルと、この普通図柄低確率判定テーブルより普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブルと、前記普通図柄低確率判定テーブルおよび前記普通図柄高確率判定テーブルの何れか一方を参照して当否を判定する普通図柄当否判定手段とを有し、特別図柄に係る遊技状態として、前記特別図柄当否判定手段が前記低確率判定テーブルを参照する特図通常遊技状態と、前記特別図柄当否判定手段が前記高確率判定テーブルを参照する確率変動状態とが設定され、普通図柄に係る遊技状態として、前記普通図柄当否判定手段が前記普通図柄低確率判定テーブルを参照する普図通常遊技状態と、前記普通図柄当否判定手段が前記普通図柄高確率判定テーブルを参照する時短遊技状態とが設定され、前記特別図柄に係る遊技状態および前記普通図柄に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定手段と、この遊技状態設定手段によって設定された遊技状態のもとで行われた遊技で、前記特別図柄抽選手段による抽選結果が特図当たりとなった場合に、通常の遊技に比べて遊技者に有利な当たり遊技を提供する当たり遊技制御手段と、を備えたパチンコ機において、前記特図当たりとして、第1特図当たりおよび第2特図当たりの少なくとも2種類が設けられ、特別図柄に係る遊技状態が前記特図通常遊技状態、かつ、普通図柄に係る遊技状態が前記普通通常遊技状態である第1遊技状態において前記第1特図当たりに当選すると、前記遊技状態設定手段は、その第1特図当たりに基づく当たり遊技の終了後から次に前記特図当たりに当選するまでの間の遊技状態を、特別図柄に係る遊技状態が前記確率変動状態、かつ、普通図柄に係る遊技状態が前記普図通常遊技状態である第2遊技状態に設定する一方、前記第1遊技状態において前記第2特図当たりに当選すると、前記遊技状態設定手段は、その第2特図当たりに基づく当たり遊技の終了後から次に前記特図当たりに当選するまでの間の遊技状態を、特別図柄に係る遊技状態が前記確率変動状態、かつ、普通図柄に係る遊技状態が前記時短遊技状態である第3遊技状態に設定し、前記第2遊技状態において前記第1特図当たりに当選すると、前記遊技状態設定手段は、その第1特図当たりに基づく当たり遊技の終了後から次に前記特図当たりに当選するまでの間の遊技状態を、前記第2遊技状態に設定する一方、前記第2遊技状態において前記第2特図当たりに当選すると、前記遊技状態設定手段は、その第2特図当たりに基づく当たり遊技の終了後から次に前記特図当たりに当選するまでの間の遊技状態を、前記第3遊技状態に設定し、前記第3遊技状態において前記特図当たりに当選すると、前記遊技状態設定手段は、その当選に係る特図当たりの種類が前記第1特図当たりと前記第2特図当たりの何れであっても、その当選に係る特図当たりに基づいて提供される当たり遊技の終了後から次に前記特図当たりに当選するまでの間の遊技状態を、遊技状態移行条件が成立している場合を除いて前記第3遊技状態に設定すると共に、前記遊技状態設定手段は、前記遊技状態移行条件が成立してから次に前記特図当たりに当選するまでの間の遊技状態を、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態の何れかに設定し、前記遊技状態移行条件は、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態の何れかの遊技状態において最初に当選した前記第2特図当たりを1回目とし、そこから数えて、前記第3遊技状態において前記特図当たりに当選した回数が予め定めたN回目ただし、Nは2以上の自然数に到達し、そのN回目の特図当たりに基づく当たり遊技が終了したことであると設定されていることを特徴としている。本発明によれば、第1遊技状態で第2特図当たりに当選するか、あるいは、第2遊技状態で第2特図当たりに当選するかして、遊技状態が一旦、第3遊技状態に設定されると、その当選初当たりから数えてN回の特図当たりが約束されると共に、初当たりからN回目の特図当たりに当選するまでの遊技は第3遊技状態のもとで行われる。ここで、第3遊技状態は、特別図柄に係る遊技状態が確率変動状態、かつ、普通図柄に係る遊技状態が時短遊技状態であるから、第3遊技状態のもとで行う遊技では、第1遊技状態および第2遊技状態に比べて、普図当たりに当選して電動チューリップが開放される機会が多くなる。そのため、第3遊技状態では、特図当たりに当選してから、次の特図当たりに当選するまでの間で遊技球を殆ど減らすことなく遊技を行うことができる。よって、初当たりからN回目の特図当たりに当選するまで、遊技者は、技量や運に関係なく、ほぼ同じだけ出玉を獲得することができる。このように、本発明では、N回の特図当たりを補償するにあたって、第3遊技状態、即ち、確率変動状態かつ時短遊技状態、での遊技をも補償する構成としているので、従来のようにN回の特図当たりのみが補償されるような仕様のパチンコ機に比べて、遊技者が獲得できる出玉の公平性を担保することができるのである。また、上記構成において、前記特別図柄抽選手段による抽選で前記第2特図当たりに当選する確率は、前記第1遊技状態のもとで行う方が、前記第2遊技状態のもとで行うよりも高くなるよう設定されており、前記遊技状態設定手段は、前記遊技状態移行条件が成立してから次に前記特図当たりに当選するまでの間の遊技状態を、強制的に前記第1遊技状態に設定する構成とするのが好ましい。この構成によれば、N回目の特図当たり当選後は、必ず第1遊技状態となるが、第1遊技状態では、第3遊技状態への移行の契機となる第2特図当たりに当選する確率が、第2遊技状態より高いため、遊技者は、さらなるN回の特図当たりの連荘を狙って遊技を継続しようという気持ちになる。つまり、上記の構成とすることにより、遊技への期待感を長期間に亘って持続させることができ、遊技の趣向性を高めることができるのである。以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明する。図1及び図2に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容された遊技盤3と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、本体枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7等を具備している。さらに、ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御処理部11と、副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fと、発射制御処理部13と、賞球払出装置14等を備えている。続いて、図1~図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。遊技盤3は、その盤面に遊技領域31を有しており、本体枠2に装着した後、ガラス板10から遊技領域31を観察することができる。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、特別図柄表示装置17と、演出表示装置34と、スルーチャッカ21と、普通図柄表示装置22と、電動チューリップ49と、ステージ36と、第1始動入賞口始動口37aおよび第2始動入賞口始動口37bと、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘図示せずと、風車図示せずと、アタッカー装置41等が設けられている。なお、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとは上下方向に間隔を空けて設けられている。演出表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられ、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置34には、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置17に変動表示される特別図柄と同期をとってダミー図柄演出図柄が変動表示されるようになっている。なお、この演出表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部メモリ115a、115bに記憶された場合に保留表示保留球乱数が記憶された旨の表示を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示装置34aとなっているのである。また、特別図柄表示装置17は、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄数字や絵柄を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置17は、本実施形態では7セグメント表示器が用いられており、演出表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技を優先して実行するようになっているので、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、2つの始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置17で表示している。スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置22が、特別図柄表示装置17の隣に設けられている。この普通図柄表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときに一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。電動チューリップ49は、第2始動入賞口37bの入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第2始動入賞口37bの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ49が開放されない限り、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することはない。また、ステージ36は、演出表示装置34の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第1始動入賞口37aが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口37aへと導かれる。アタッカー装置41は、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たり本実施形態では当たりA、当たりBとなって当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置41は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域31の下部に設けられた大入賞口42が露呈され、その大入賞口42に遊技球を入賞させることができる構成となっている。つまり、アタッカー装置41は、常態では蓋部材が大入賞口42を閉じているため、大入賞口42に遊技球が入賞することはないが、上記したように、当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口42が露呈されるため、遊技球を大入賞口42内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口42に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口42に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口42は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置41の蓋部材は、この大入賞口42の形状とほぼ同じ形状を成している。また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、およびアタッカー装置41に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43a、43b、44、45図4参照が設けられている。前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置14から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が本体枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。また、図1に示すように、受皿5の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン60が設けられている。主制御処理部11は、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置11は、CPUCentralProcessingUnitと、予め定められた制御プログラムを格納するROMReadOnlyMemoryと、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAMRandomAccessMemory等とにより構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。具体的には、図4に示すように、始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選処理部特別図柄抽選手段110と、この特別図柄抽選処理部110が判定した抽選結果に応じて特別図柄の種類当たりの種類を決定する特別図柄決定部120a、120bと、特別図柄の変動時間に関するコマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部130と、遊技状態を設定する遊技状態設定部遊技状態設定手段140と、特別図柄抽選処理部110による抽選結果の判定が特図当たりとなった場合にアタッカー装置41のソレノイドを作動させて当たり遊技に移行する当たり遊技制御部当たり遊技制御手段160と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選処理部普通図柄抽選手段170と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180とを備えて主制御処理部11は構成されている。特別図柄抽選処理部110は、図5に示すように、周期的例えば2ミリ秒毎に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部特別図柄用乱数発生手段111と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための第1特別図柄抽選部119aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための第2特別図柄抽選部119bとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄の抽選は第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つの特別図柄に係る抽選手段を備えているのである。第1特別図柄抽選部119aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで乱数を1つ取得ラッチする第1特別図柄用乱数取得部特別図柄用乱数取得手段112aと、この第1特別図柄用乱数取得部112aが取得した乱数が当たりであるか否かを第1特別図柄高確率判定テーブル高確率判定テーブル116aまたは第1特別図柄低確率判定テーブル低確率判定テーブル117aを参照して決定する第1特別図柄当否判定部特別図柄当否判定手段113aと、第1特別図柄用乱数取得部112aが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大4個まで別言すれば、所定個数である4個の上限まで記憶する第1保留球乱数記憶部115aと、を備えている。ここで、第1特別図柄高確率判定テーブル116aは、第1特別図柄低確率判定テーブル117aよりも当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第1特別図柄高確率判定テーブル116aは、特図当たりの当選確率が1/149、第1特別図柄低確率判定テーブル117aは、特図当たりの当選確率が1/150に設定されている。第2特別図柄抽選部119bも第1特別図柄抽選部119aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで乱数を1つ取得ラッチする第2特別図柄用乱数取得部特別図柄用乱数取得手段112bと、この第2特別図柄用乱数取得部112bが取得した乱数が当たりであるか否かを第2特別図柄高確率判定テーブル高確率判定テーブル116bまたは第2特別図柄低確率判定テーブル低確率判定テーブル117bを参照して決定する第2特別図柄当否判定部特別図柄当否判定手段113bと、第2特別図柄用乱数取得部112bが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大4個まで別言すれば、所定個数である4個の上限まで記憶する第2保留球乱数記憶部115bと、を備えている。ここで、第2特別図柄高確率判定テーブル116bは、第2特別図柄低確率判定テーブル117bよりも当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第2特別図柄高確率判定テーブル116bは、特図当たりの当選確率が1/149、第2特別図柄低確率判定テーブル117bは、特図当たりの当選確率が1/150に設定されている。なお、本実施形態では、第1保留球乱数記憶部115aと第2保留球乱数記憶部115bの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第2保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数の方が優先して読み出されて当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている。つまり、特別図柄抽選処理部110によって、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技が、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも優先するような処理が行なわれているのである。一方、普通図柄抽選処理部170は、図10に示すように、乱数を発生させる普通図柄用乱数発生部普通図柄用乱数発生手段171と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機にスルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで乱数を1つ取得ラッチする普通図柄用乱数取得部普通図柄用乱数取得手段172と、この普通図柄用乱数取得部172が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部普通図柄当否判定手段173と、普通図柄用乱数取得部172が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球記憶部174と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル176と、この普通図柄低確率判定テーブル176よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル175とを備えている。普通図柄用乱数発生部171は、特別図柄用乱数発生部111より発生する乱数は少ないが、乱数を発生させるための構成は同じである。ところで、本実施形態の特図当たりには、当たりA第1特図当たりと当たりB第2特図当たりの2種類があり図6参照、当たりAと当たりBとは、当たり遊技後の遊技状態が確率変動状態となる点で共通し、当たり遊技後に時短遊技状態となるか否かの点で相違している。以下に、当たりAと当たりBの内容の詳細を説明する。まず、本実施形態では、特別図柄に係る遊技状態として、第1特別図柄当否判定部113aが第1特別図柄低確率判定テーブル117aを参照し、第2特別図柄当否判定部113bが第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照する特図通常遊技状態と、第1特別図柄当否判定部113aが第1特別図柄高確率判定テーブル116aを参照し、第2特別図柄当否判定部113bが第2特別図柄高確率判定テーブル117bを参照する確率変動状態とがあり、普通図柄に係る遊技状態として、普通図柄当否判定部173が普通図柄低確率判定テーブル176を参照する普図通常遊技状態と、普通図柄当否判定部173が普通図柄高確率判定テーブル175を参照する時短遊技状態とがある。要するに、特図通常遊技状態は特図当たりに当選する確率が低確率であり、確率変動状態は特図当たりに当選する確率が高確率である。また、普図通常遊技状態は普図当たりに当選する確率が低確率であり、時短遊技状態は普図当たりに当選する確率が高確率である。そして、本実施形態において、特図通常遊技状態と普図通常遊技状態とで構成される遊技状態が遊技モードAであり、確率変動状態と普図通常遊技状態とで構成される遊技状態が遊技モードBであり、確率変動状態と時短遊技状態とで構成される遊技状態が遊技モードCである。図6に示すように、当たりA第1特図当たりは、遊技モードAおよび遊技モードBのもとでの当選、並びにリミッタ到達時詳しくは後述の当選の場合には、その当選に基づく当たり遊技後に設定される電サポ回数つまり、時短遊技状態での遊技を行うことができる遊技回数が0回となるが、遊技モードCのもとの当選の場合、その当選に基づく当たり遊技後に設定される電サポ回数は10000回となる内容のものである。これに対して、当たりB第2特図当たりは、リミッタ到達時の当選の場合には、その当選に基づく当たり遊技後に設定される電サポ回数が0回となるが、遊技モードA~Cの全てのモード下での当選の場合には、その当選に基づく当たり遊技後に設定される電サポ回数は10000回となる内容のものである。よって、本実施形態において、遊技モードAにおける当たりB、遊技モードBにおける当たりB、および遊技モードCにおける当たりA,Bが時短付き当たりということになる。そして、本実施形態では、当たりAより当たりBの方が、電サポ時短が付与される場合が多い点において、遊技者に有利である。ここで、確率変動状態での当選確率は前述したように1/149であることから、次回の特図当たりに当選するまでに10000回の遊技回数を要することは皆無である。よって、電サポ回数が10000回ということは、次回の特図当たりに当選するまで普通図柄に係る遊技状態を時短遊技状態にすることと等しいと言える。よって、本実施形態例では、次回まで時短遊技状態とするために、電サポ回数を、制御プログラム上で10000回という値に設定している。なお、この当たりA,Bの内容については、第1始動入賞口37aに入賞した場合と第2始動入賞口37bで同じである。ここで、第1特別図柄抽選部119aおよび第2特別図柄抽選部119bでは、取得した乱数が特図当たりであるか否かを判定するだけであり、特図当たりの種類が何であるかの決定は、次に述べる第1特別図柄決定部120aおよび第2特別図柄決定部120bが行っている。即ち、第1特別図柄決定部120aは、第1特別図柄抽選部119aによる抽選結果が特図当たりであった場合に、その特図当たりに対応する特別図柄の種類を、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に取得した図柄乱数を用いて決定している。特別図柄の種類は、上記した当たりAおよび当たりBとそれぞれ予め対応付けられており、第1特別図柄決定部120aにより特別図柄の種類が決定されると、その特別図柄の種類から第1特別図柄抽選部119aによる抽選で当選した特図当たりの種類が決定するということになる。例えば、第1特別図柄抽選部119aによる抽選で特図当たりとなり、第1特別図柄決定部120aによる抽選で当たりAに対応する特別図柄に当選した場合には、今回の遊技での特図当たりの種類が当たりAと決められることになる。なお、本実施形態では、図柄Aには当たりAが、図柄Bには当たりBがそれぞれ対応している。また、第2特別図柄決定部120bも第1特別図柄決定部120aと同様に、第2特別図柄抽選部119bによる抽選結果に応じて特別図柄の種類図柄A/図柄Bを決定している。ここで、第1特別図柄決定部120aによる抽選で当たりAと当たりBの何れが選ばれるかの確率は、遊技状態によって異なるように予め選択確率が設定されている。具体的には、図7に示すように、遊技モードAにおいて特図当たりに当選した場合、当たりAが選択される確率は70、当たりBが選択される確率は30であり、遊技モードBにおいて特図当たりに当選した場合、当たりAが選択される確率は80、当たりBが選択される確率は20であり、遊技モードCにおいて特図当たりに当選した場合、当たりAが選択される確率は80、当たりBが選択される確率は20である。上述したように、当たりBの方が当たりAに比べて当たり遊技後に時短が付与される場合が多く、その当たりBが選択される確率は、遊技モードB20より遊技モードA30の方が高い。よって、遊技モードAの方が遊技モードBより遊技者にとって有利なモードであると言える。なお、この当たりA,Bの選択確率についても、第1始動入賞口37aに入賞した場合と第2始動入賞口37bで同じである。次に、変動パターンコマンド決定部130は、図8に示すように、変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数を発生させる変動パターン用乱数発生部131と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第1変動パターンコマンド決定部130aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第2変動パターンコマンド決定部130bとを備えて構成されている。変動パターン用乱数発生部131は、周期的例えば2ミリ秒毎に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲0~9までで1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。第1変動パターンコマンド決定部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、変動パターン用乱数発生部131により発生した変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第1変動パターン用乱数取得部132aと、この第1変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数を上限4個まで記憶する第1変動パターン用乱数記憶部133aと、変動パターン用乱数と変動パターンNo.とが対応づけられたテーブルが複数記憶された第1変動パターンコマンドテーブル134aと、を備えている。なお、変動パターンコマンド決定部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が1個入賞すると、第1特別図柄抽選部119aと同様に、その入賞につき1つの変動パターン用乱数を取得する。第2変動パターンコマンド決定部130bも第1変動パターンコマンド決定部130aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、変動パターン用乱数発生部131により発生した変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第2変動パターン用乱数取得部132bと、この第2変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数を上限4個まで記憶する第2変動パターン用乱数記憶部133bと、変動パターン用乱数と変動パターンNo.とが対応づけられたテーブルが複数記憶された第2変動パターンコマンドテーブル134bと、を備えている。なお、変動パターンコマンド決定部130bは、第2始動入賞口37bに遊技球が1個入賞すると、第2特別図柄抽選部119bと同様に、その入賞につき1つの変動パターン用乱数を取得する。第1変動パターンコマンドテーブル134aには、図9に示すように、第1特別図柄抽選部119aによる抽選で特図当たりに当選した場合に参照される当たり時テーブル134a-1と、第1特別図柄抽選部119bによる抽選でハズレとなった場合に参照されるハズレ時テーブル134a-2の2つのテーブルが記憶されており、それぞれのテーブルは、変動パターン用乱数と変動パターンNo.が予め対応づけられた構成となっている。つまり、変動パターン用乱数が決まると、その変動パターン用乱数と特別図柄用乱数の当否判定結果から変動パターンNo.変動パターンコマンドが自ずと決まるようになっている。なお、第2変動パターンコマンドテーブル134bの構成は、第1変動パターンコマンドテーブル134aと同じであるため、図示およびここでの説明は省略する。ここで、本実施形態例では、変動パターン用乱数を0~9までの10個、変動パターンNo.を当たり用としてNo.1~No.10、ハズレ用としてNo.11~No.20までとしているが、変動パターン用乱数の数や変動パターンNo.の数は適宜設定すれば良い。普通図柄変動時間決定部190は、図11に示すように、普図変動パターンコマンドの決定に用いられる普図変動パターン用乱数を発生させる変動パターン用乱数発生部191と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に、普図変動パターン用乱数発生部191により発生した普図変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する普図変動パターン用乱数取得部192と、この普図変動パターン用乱数取得部192が取得した乱数を上限4個まで記憶する普図変動パターン用乱数記憶部193と、普図変動パターン用乱数と変動パターンNo.とが対応づけられたテーブルが複数記憶された普図変動パターンコマンドテーブル194と、を備えている。なお、普通図柄変動時間決定部190は、スルーチャッカ21を遊技球が1個通過すると、その通過につき1つの普図変動パターン用乱数を取得する。普図変動パターン用乱数発生部191は、周期的例えば2ミリ秒毎に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲例えば0~4までで1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。普図変動パターンコマンドテーブル194には、図示はしないが、変動時間が長いテーブルと短いテーブルの2つの普図変動テーブルが記憶されており、それぞれのテーブルは、普図変動パターン用乱数と変動パターンNo.が予め対応づけられた構成となっている。つまり、普図変動パターン用乱数が決まると、その普図変動パターン用乱数から変動パターンNo.普図変動パターンコマンドが自ずと決まり、その変動パターンNo.に対応する変動時間が決まるようになっている。当たり遊技制御部160は、当たりA,Bの何れに当選した場合であっても、アタッカー装置41が1回につき30秒間またはパチンコ球が10個入賞するまで開放する動作を1ラウンドとし、この動作を10ラウンド行う当たり遊技を提供している。なお、この当たり遊技により、およそ700個の賞球を獲得することができる。また、電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄抽選処理部170による電子抽選で普図当たりに当選した旨のコマンドに基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。なお、電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄高確率判定テーブル175が参照される遊技状態では、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間2.9秒で2回開放するよう制御し、普通図柄低確率判定テーブル176が参照される遊技状態では、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間0.2秒で1回開放するよう制御している。続いて、図12に示す遊技モードの移行フローを参照しながら、図4の遊技状態設定部140による遊技状態の設定について説明する。上述したように、本実施形態では、遊技モードとして、遊技モードA、遊技モードB、および遊技モードCが設けられている。電源投入時やRAMクリア時のような初期状態では、遊技状態設定部140は、遊技状態を遊技モードAに設定する。なお、電源投入時やRAMクリア時には、遊技状態設定部140は、リミッタ回数を5回に設定する。遊技モードAのもとで行われた遊技で当たりAに当選すると、遊技状態設定部140は、その当たりAに基づく遊技の終了後から次に特図当たり当たりAまたはBに当選するまでの間、遊技モードを遊技モードBに設定昇格する。一方、遊技モードAのもとで行われた遊技で当たりBに当選すると、遊技状態設定部140は、その当たりBに基づく遊技の終了後から次に特図当たり当たりAまたはBに当選するまでの間、遊技モードを遊技モードCに設定昇格する。遊技モードBのもとで行われた遊技で当たりAに当選すると、遊技状態設定部140は、その当たりAに基づく遊技の終了後から次に特図当たり当たりAまたはBに当選するまでの間、遊技モードを遊技モードBに設定維持する。一方、遊技モードBのもとで行われた遊技で当たりBに当選すると、遊技状態設定部140は、その当たりBに基づく遊技の終了後から次に特図当たり当たりAまたはBに当選するまでの間、遊技モードを遊技モードCに設定昇格する。一方、遊技モードBのもとで予め定めたST回数である10000ゲームが消化されると、遊技状態設定部140は、10000ゲーム消化後から次に特図当たり当たりAまたはBに当選するまでの間、遊技モードを遊技モードAに設定転落する。なお、ST回数とは、確率変動状態での遊技で特図当たりに当選しなかった場合に、予め定めた遊技回数後に、少なくとも特別図柄に係る遊技状態が強制的に特図通常遊技状態に移行する仕様、所謂回数切り確変の仕様を備えたパチンコ機における、その予め定めた遊技回数のことである。別言すれば、ST回数とは、確率変動状態が継続する遊技回数のことである。遊技モードCのもとで行われた遊技で当たりAおよび当たりBに当選すると、遊技状態設定部140は、その当たりA,Bに基づく遊技の終了後から次に特図当たり当たりAまたはBに当選するまでの間、遊技モードを遊技モードCに設定維持する。一方、遊技モードAまたは遊技モードBの何れかの遊技モードにおいて最初に当選した当たりB初当たりを1回目とし、そこから数えて遊技モードCにおいて特図当たり当たりAまたはBに当選した回数がリミッタ5回N=5に到達し、その5回目の当たりにも基づく遊技が終了したという遊技状態移行条件が成立すると、その条件成立後から次に特図当たり当たりAまたはBに当選するまでの間、遊技モードを遊技モードAに設定転落する。つまり、遊技状態設定部140は、遊技モードCに移行する契機となった当たりBを含めて5回連続して当たりA,Bに当選するまで、遊技モードCを維持する設定を行っている。そして、遊技モードCのもとで行われる遊技では、当たりAと当たりBの何れの特図当たりでも、当たり遊技終了後の次回まで正確には10000回時短遊技が付与される図6参照から、遊技モードCで遊技が行われる間、電動チューリップ49が頻繁に開放する。そのため、当たり遊技と当たり遊技との間の遊技で遊技球を殆ど減らすことなく遊技を行うことができ、5回分の当たり遊技により、およそ700個1回分の当たり遊技で獲得できる賞球数x5回=およそ3500個の賞球を獲得することができる。このように、遊技状態設定部140が遊技モードの種類と特図当たりの種類とに応じて遊技モードを上記の通り設定することにより、遊技モードAまたはBで当たりBに当選すると、そこからおよそ3500個の賞球を獲得することができる。つまり、本実施形態に係るパチンコ機では、時短が付く当たり、即ち、遊技モードAまたは遊技モードBで当たりBに当選すると、誰でも公平に、その初当たりから必ず5回分の大当たりの出玉を獲得できるため、従来のリミッタ機のように、大当たりN回分でも運が悪いと出玉を獲得できないといった不公平な遊技とはならない。なお、遊技モードCのもとで予め定めたST回数である10000ゲームが消化されると、遊技状態設定部140は、10000ゲーム消化後から次に特図当たり当たりAまたはBに当選するまでの間、遊技モードを遊技モードAに設定転落する。このように構成された主制御処理部11は、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第1変動パターンコマンド決定部130aで決定された変動パターンコマンドを演出制御処理部12aに送信すると共に、第1特別図柄抽選部119aによる抽選に当選した場合には第1特別図柄決定部120aで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部12aに送信している。同様に、主制御処理部11は、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第2変動パターンコマンド決定部130bで決定された変動パターンコマンドを演出制御処理部12aに送信すると共に、第2特別図柄抽選部119bによる抽選に当選した場合には第2特別図柄決定部120bで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部12aに送信している。ここで、説明の便宜上、主制御処理部11から演出制御処理部12aに送信する特別図柄の種類に関するコマンドと変動パターンコマンドとを、以下の説明において、単に遊技コマンドと言うことがある。次に、この遊技コマンドの中身について説明する。遊技コマンドは、No.またはNo.図柄の何れかで構成されている。遊技コマンドのうちNo.は、第1変動パターンコマンド決定部130aまたは第2変動パターンコマンド決定部130bが決定した変動パターンコマンドを示し、遊技コマンドのうち図柄は、第1特別図柄決定部120aまたは第2特別図柄決定部120bが決定した特別図柄の種類に関するコマンドを示している。変動パターンNo.1~No.10は、図9に示すように当たり時テーブル134a-1を参照していることから、No.1~No.10の各コマンドは当たりコマンドであり、変動パターンNo.11~No.20は、図9に示すようにハズレ時テーブル134a-2を参照していることから、No.11~No.20の各コマンドはハズレコマンドである。また、特別図柄の種類に関するコマンドのうち図柄Aは当たりAに当選したことを示し、コマンド図柄Bは当たりBに当選したことを示している。よって、遊技コマンドにNo.1~No.10の何れかが含まれていれば、その遊技コマンドは当たりコマンドであり、図柄のコマンドを確認すれば、その遊技コマンドが当たりAと当たりBの何れの当たりに当選したかが分かる。また、遊技コマンドNo.11~No.20の何れかが含まれていれば、その遊技コマンドはハズレコマンドであることが分かる。続いて、主制御処理部11からの指令コマンドを受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fは、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられ、主制御処理部11が生成した処理情報に従って、演出表示装置34やスピーカ20、その他の演出装置LED装置などなどの制御を行う装置である。演出制御処理部12aは、図13に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部210と、この演出態様決定部210が決定した演出態様を演出表示装置34に表示するよう制御する演出表示制御部220と、始動入賞口37a,bに遊技球が入賞して保留球乱数が記憶される毎に、保留球表示装置34aに所定の態様で保留球表示を行う保留球表示制御部230とを備え、記憶部として、複数種類の演出パターン演出態様が記憶された演出テーブル261を格納した演出態様記憶部260を備えている。演出態様決定部210は、遊技の開始時に、当該遊技に係る遊技コマンドに基づいて、演出態様記憶部260に記憶されている演出テーブル261を参照しながら、今回用いる演出パターンを決定する。その演出テーブル261は、図14に示すように、特別図柄抽選処理部110による抽選結果が特図当たり当たりAおよびBのときに参照される当たり用テーブル261aと、特別図柄抽選処理部110による抽選結果がハズレの場合に参照されるハズレ用テーブル261bの2つのテーブルを備えて構成されている。当たり用テーブル261aは、遊技コマンドNo.1図柄A~No.10図柄Aと遊技コマンドNo.1図柄B~No.10図柄Bのそれぞれに対応するように演出パターンが割り当てられている。例えば、遊技コマンドNo.7図柄A/図柄Bには、スーパーリーチBが対応付けられ、遊技コマンドNo.9図柄A/図柄Bには、プレミアリーチAが対応付けられている。ハズレ用テーブル261bは、遊技コマンドNo.11~No.20に1対1で対応するように演出パターンが割り当てられている。例えば、遊技コマンドNo.12には、リーチなしAが対応付けられ、遊技コマンドNo.18には、ロングリーチBが対応付けられている。図4に説明を戻すと、特別図柄表示制御部12bは、主制御処理部11の特別図柄決定部120a、120bが決定した特別図柄の種類に関するコマンドと、変動パターンコマンド決定部130が決定した変動パターンコマンド、即ち、遊技コマンドに基づき、特別図柄表示装置17に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示する。一方、普通図柄表示制御部12fは、普通図柄抽選処理部170による普通図柄に係る抽選結果のコマンドを受け、そのコマンドに基づいて普通図柄表示装置22に普通図柄を変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部12fは、上記した特別図柄表示制御部12bによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。また、ランプ制御処理部12cは、主制御処理部11からコマンドを受けて各種ランプや電飾の点灯制御を行うものである。払出制御処理部12eは、CRユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置14を制御する他、主制御処理部11からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置14を制御する。この賞球払出装置14は、遊技球を1個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット図示せずと、このスプロケットを回転させるモータ図示せずとを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ43a、43b、一般入賞口検知センサ44、大入賞口検知センサ45等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置14は主制御処理部11を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。発射制御処理部13は、ハンドル7の回動量に応じて、発射装置9に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置9に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部13は、払出制御処理部12eと接続されており、CRユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pの遊技処理の手順について図15を参照して説明するが、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bのどちらの始動入賞口に遊技球が入賞しても遊技に関する処理は同じであるため、以下では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合について説明することとする。図15に示すように、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したか否かを主制御処理部11は判断するステップS1。入賞した場合ステップS1でYesには、第1特別図柄用乱数取得部112aは特別図柄用乱数を取得し、第1変動パターン用乱数取得部132aは変動パターン用乱数を取得するステップS2。なお、このステップS2にて、第1特別図柄決定部120aは、図柄乱数を取得する。特別図柄が変動中の場合ステップS3でYesには、ステップS2で取得した特別図柄用乱数を第1保留球乱数記憶部115aに記憶し、変動パターン用乱数を第1変動パターン用乱数記憶部133aに記憶してステップS4、ステップS3の手前まで戻って、今回の入賞に係る遊技が開始するまで待機する。一方、特別図柄が変動中でない場合、即ち、遊技の順番が来た場合ステップS3でNoには、ステップS5に進んで当たり判定処理を行う。つまり、取得した特別図柄用乱数が特図当たりであるか否かを第1特別図柄当否判定部113aが判断する。次いで、ステップS6で変動パターンコマンド決定処理を行う。この変動パターンコマンド決定処理では、取得した変動パターン用乱数に基づいて、上述したように第1変動パターンコマンドテーブル134aを参照して変動パターンNo.を決定する。より詳細に説明すると、変動パターンコマンド決定部130は、ステップS5で特図当たりと判定された場合には、当たり時テーブル134a-1を参照し、ステップS5でハズレと判定された場合には、ハズレ時テーブル134a-2を参照して変動パターンNo.変動パターンコマンドを決定する。次いで、ステップS7に進んで、特別図柄決定処理を行う。具体的には、ステップS5での当たり判定処理の結果、特図当たりと判定された場合には、第1特別図柄決定部120aが、ステップS2で取得した図柄乱数に基づいて、その特図当たりに対する特別図柄の種類を決定する。即ち、今回の遊技での特図当たりが当たりA、当たりBの何れであるかをこのステップS7で決定する。次いで、ステップS8にて、演出態様決定処理を行う。この演出態様決定処理では、演出態様決定部210が、演出テーブル261を参照して、遊技コマンドに対応する演出パターンを今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。例えば、今回の遊技において、演出制御処理部12aに入力された遊技コマンドがNo.7図柄Aである場合には、演出態様決定部210は、当たり用テーブル261aを参照して、遊技コマンドNo.7図柄Aに対応する演出パターンスーパーリーチBを、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。また、今回の遊技において、演出制御処理部12aに入力された遊技コマンドがNo.15である場合には、演出態様決定部210は、ハズレ用テーブル261bを参照して、遊技コマンドNo.15に対応する演出パターンノーマルリーチAを、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。次いで、ステップS9で、特別図柄の変動が開始され、演出表示制御部220が演出表示装置34にステップS8で決定された演出パターンを表示する。次いで、ステップS10で特別図柄の変動が停止され、それと同期して、演出パターンの表示が停止される。次いで、停止した特別図柄が特図当たりの組合せで確定している場合ステップS11でYesは、当たり遊技制御部160は、当たりの種類に応じてアタッカー装置41を開放して当たり遊技を提供するステップS12。次いで、ステップS13にて、遊技状態設定部140は、次の遊技における遊技モードを所定のモードに設定する。なお、ステップS13で行われる処理の詳細については、後述する。このステップS13で、次回の遊技の遊技モードが設定され、1回の遊技に係る処理が終了する。また、ステップS11でNoの場合は、当たり遊技が提供されることなくステップS13に進んで、次遊技の遊技モードが設定される。なお、ステップS1でNoの場合は遊技が行われることなく終了となる。続いて、ステップS13で行われる遊技状態設定処理の詳細について図16を参照しながら説明する。遊技状態設定処理が開始されると、遊技状態設定部140は、ステップS31にて当たり遊技が提供されたか否かを判断する。ステップS31でYesの場合には、ステップS32に進み、遊技状態設定部140は、今回の遊技での特図当たりの種類が時短付き当たりであるか否かを判断する。つまり、このステップS32では、今回の特図当たりが、遊技モードAの状態での当たりB、遊技モードBの状態での当たりB、遊技モードCの状態での当たりAまたはBの何れかに該当するか否かが判断されることになる図6参照。ステップS32でYesの場合は、ステップS33に進み、遊技状態設定部140は、リミッタのカウンタを1減算する。なお、リミッタのカウンタの値の初期値は、上述したように5回に設定されている。次いで、ステップS34に進み、遊技状態設定部140は、リミッタの残回数が0回であるかを判断する。ステップS34でYesの場合、ステップS35に進んで、遊技状態設定部140は、次回の遊技での遊技モードを遊技モードAに設定する。このステップS35での処理は、図12において、リミッタ到達により遊技モードが遊技モードCから遊技モードAに移行するフロー1に相当する。一方、ステップS34でNoの場合、ステップS36に進んで、遊技状態設定部140は、次回の遊技での遊技モードを遊技モードCに設定する。このステップS36での処理は、図12において、遊技モードが遊技モードCをループするフロー2、遊技モードBから遊技モードCに移行するフロー3、および遊技モードAから遊技モードCに移行するフロー4に相当する。また、ステップS32でNoの場合には、ステップS37に進んで、遊技状態設定部140は、次回の遊技での遊技モードを遊技モードBに設定する。このステップS37での処理は、図12において、遊技モードが遊技モードBをループするフロー5、および遊技モードAから遊技モードBに移行するフロー6に相当する。また、ステップS31でNoの場合には、ステップS38に進み、遊技状態設定部140は、今回の遊技がST回数である10000ゲーム目に到達したか否かを判断する。ステップS38でYesの場合には、ステップS39に進み、遊技状態設定部140は、次回の遊技での遊技モードを遊技モードAに設定する。このステップS39での処理は、図12において、遊技モードBから遊技モードAに移行するフロー7、および遊技モードCから遊技モードAに移行するフロー8に相当する。なお、ステップS38でNoの場合には、ステップS40に進んで、遊技状態設定部140は、次回の遊技での遊技モードを今回の遊技での遊技モードと同じに設定する。つまり、ステップS31でNoとなり、ステップS38でNoと判断された場合には、今回の遊技がハズレであり、ST回数にも到達していないので、遊技モードが移行することはない。以上、説明したように、本実施形態に係るパチンコ機によれば、遊技モードCに移行すると、N回の特図当たりを獲得するまでは、遊技状態が必ず遊技モードCに維持されているから、遊技者の運や技量に関係なく、殆ど遊技球を減らすことなくN回分の特図当たりによる賞球を獲得することができる。つまり、公平な出玉性能を発揮することができる。また、N回目の特図当たりに当選すると、遊技モードが遊技モードCから遊技モードAに転落するが、遊技モードAで当たりBに当選する確率30は、遊技モードBで当たりBに当選する確率20より高いため、遊技者は、N回の連荘後も、当たりBの当選を狙って遊技を行うこととなり、遊技への期待感は持続する。つまり、連荘モードから転落してからもチャンスがあるといったゲーム性を実現でき、遊技の趣向性が高まるのである。なお、上記の実施の形態例では、当たりAと当たりBの2種類の特図当たりを設けたが、さらに当たりの種類を増やしても良い。また、当たりの種類に応じて獲得できる出玉数を変化させるようにしても良い。"