"複数の端末装置に通信回線を介して接続され、各プレーヤが所持するグループをゲーム空間において育成させるゲームを、前記端末装置に提供するゲーム提供装置であって、前記端末装置を操作する各プレーヤの前記ゲームに関する履歴情報及び前記プレーヤに関する情報の少なくともいずれか一方を含むプレーヤ情報を予め記憶するプレーヤ情報記憶部と、各プレーヤにつき、互いにゲーム進行上の特典の享受が可能となる仲間である仲間プレーヤを示す仲間プレーヤ情報を予め記憶する仲間プレーヤ情報記憶部と、第1プレーヤのプレーヤ情報と前記第1プレーヤ以外の他のプレーヤのプレーヤ情報とを比較して、前記第1プレーヤと前記他のプレーヤとの相性の度合いを示す相性度を算出する相性度算出部と、前記他のプレーヤのうち前記第1プレーヤとの相性度が規定値より高い第2プレーヤを抽出し、抽出した第2プレーヤを前記第1プレーヤに紹介するための紹介情報を前記第1プレーヤの端末装置に送信するプレーヤ紹介部と、前記紹介情報を受信した前記第1プレーヤの端末装置から前記第2プレーヤを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、前記第2プレーヤを前記第1プレーヤの仲間プレーヤとして、前記仲間プレーヤ情報に登録する仲間プレーヤ登録部とを備えるゲーム提供装置。前記相性度算出部は、前記第1プレーヤの仲間である仲間プレーヤを中心として別途構成される仲間プレーヤを前記他のプレーヤとして、前記第1プレーヤとの相性度を算出する請求項1記載のゲーム提供装置。前記ゲームは、各プレーヤが所持するグループ同士をゲーム空間において対戦させるものであり、前記相性度算出部は、前記第1プレーヤのグループが別のグループと対戦したときの、当該別のグループを所持するプレーヤを前記他のプレーヤとし、前記第1プレーヤとの相性度を算出する請求項1又は2記載のゲーム提供装置。前記相性度算出部は、前記ゲームを開始してからの期間が一定期間経過しているにも関わらず、前記仲間プレーヤの人数が規定値以下のプレーヤを前記第1プレーヤとする請求項1~3のいずれかに記載のゲーム提供装置。前記プレーヤ紹介部は、前記第1プレーヤの端末装置に仲介キャラクタを表示させ、前記仲介キャラクタに前記第2プレーヤを紹介させる請求項1~4のいずれかに記載のゲーム提供装置。前記仲間プレーヤ紹介部は、前記第1プレーヤの端末装置から前記第2プレーヤを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、前記第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤを前記第2プレーヤに紹介するための紹介情報を送信し、前記仲間プレーヤ登録部は、前記第1プレーヤの端末装置と前記第2プレーヤの端末装置との双方から仲間許可通知が送信された場合、前記第2プレーヤを前記第1プレーヤの仲間プレーヤとして前記仲間プレーヤ情報に登録し、かつ、前記第1プレーヤを前記第2プレーヤの仲間プレーヤとして前記仲間プレーヤ情報に登録する請求項1~5のいずれかに記載のゲーム提供装置。前記第1プレーヤの端末装置から前記仲間許可通知が送信され、前記仲間プレーヤ登録部により、前記第2プレーヤが前記第1プレーヤの仲間プレーヤとして登録された場合、前記仲間プレーヤの分身キャラクタを前記第1プレーヤが所持するグループの構成要素とするグループ管理部を更に備える請求項1~6のいずれかに記載のゲーム提供装置。前記グループ管理部は、前記第1プレーヤの端末装置と前記第2プレーヤの端末装置との双方から仲間許可通知が送信され、前記仲間プレーヤ登録部により、前記第2プレーヤが前記第1プレーヤの仲間プレーヤとして登録され、かつ、前記第1プレーヤが前記第2プレーヤの仲間プレーヤとして登録された場合、前記第2プレーヤの分身キャラクタを前記第1プレーヤのグループの構成要素とし、かつ、前記第1プレーヤの分身キャラクタを前記第2プレーヤのグループの構成要素とする請求項7記載のゲーム提供装置。前記相性度算出部は、前記第1プレーヤの端末装置から、前記第2プレーヤを自己の仲間として許可しない仲間拒否通知が送信された場合、一定期間、前記第2プレーヤと前記第1プレーヤとの相性度を算出しない請求項1~8のいずれかに記載のゲーム提供装置。前記相性度算出部は、プレーヤの年齢、性別、出身地、ゲームを行う頻度、ゲームを開始してからの期間、ゲームの進行度、及びチームが別チームと対戦したときの勝率の少なくともいずれか1つを用いて前記相性度を算出する請求項1~9のいずれかに記載のゲーム提供装置。複数の端末装置に通信回線を介して接続され、各プレーヤが所持するグループをゲーム空間において育成させるゲームを、前記端末装置に提供するゲーム提供装置としてコンピュータを機能させるゲーム提供プログラムであって、前記コンピュータは、前記端末装置を操作する各プレーヤの前記ゲームに関する履歴情報及び前記プレーヤに関する情報の少なくともいずれか一方を含むプレーヤ情報を予め記憶するプレーヤ情報記憶部と、各プレーヤにつき、互いにゲーム進行上の特典の享受が可能となる仲間である仲間プレーヤを示す仲間プレーヤ情報を予め記憶する仲間プレーヤ情報記憶部とを備え、第1プレーヤのプレーヤ情報と前記第1プレーヤ以外の他のプレーヤのプレーヤ情報とを比較して、前記第1プレーヤと前記他のプレーヤとの相性の度合いを示す相性度を算出する相性度算出部と、前記他のプレーヤのうち前記第1プレーヤとの相性度が規定値より高い第2プレーヤを抽出し、抽出した第2プレーヤを前記第1プレーヤに紹介するための紹介情報を前記第1プレーヤの端末装置に送信するプレーヤ紹介部と、前記紹介情報を受信した前記第1プレーヤの端末装置から前記第2プレーヤを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、前記第2プレーヤを前記第1プレーヤの仲間プレーヤとして、前記仲間プレーヤ情報に登録する仲間プレーヤ登録部としてコンピュータを機能させるゲーム提供プログラム。複数の端末装置に通信回線を介して接続されたゲーム提供装置が、各プレーヤが所持するグループをゲーム空間において育成させるゲームを前記端末装置に提供するゲーム提供方法であって、前記ゲーム提供装置は、前記端末装置を操作する各プレーヤの前記ゲームに関する履歴情報及び前記プレーヤに関する情報の少なくともいずれか一方を含むプレーヤ情報を予め記憶するプレーヤ情報記憶部と、各プレーヤにつき、互いにゲーム進行上の特典の享受が可能となる仲間である仲間プレーヤを示す仲間プレーヤ情報を予め記憶する仲間プレーヤ情報記憶部とを備え、前記ゲーム提供装置が、第1プレーヤのプレーヤ情報と前記第1プレーヤ以外の他のプレーヤのプレーヤ情報とを比較して、前記第1プレーヤと前記他のプレーヤとの相性の度合いを示す相性度を算出する相性度算出ステップと、前記ゲーム提供装置が、前記他のプレーヤのうち前記第1プレーヤとの相性度が規定値より高い第2プレーヤを抽出し、抽出した第2プレーヤを前記第1プレーヤに紹介するための紹介情報を前記第1プレーヤの端末装置に送信するプレーヤ紹介ステップと、前記ゲーム提供装置が、前記紹介情報を受信した前記第1プレーヤの端末装置から前記第2プレーヤを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、前記第2プレーヤを前記第1プレーヤの仲間プレーヤとして、前記仲間プレーヤ情報に登録する仲間プレーヤ登録ステップとを備えるゲーム提供方法。ところで、ソーシャルゲームの大きな特徴の1つは仲間との交流にあり、例えば、仲間同士で対戦する、仲間に助けを求める、仲間とメッセージ交換することで所定のポイントがもらえ、そのポイントをキャラクタ育成に利用する等のプレイが楽しめる。しかし、プレーヤによっては仲間を作ることに積極的でなく、単独でプレイできる範囲でゲームを行なうという場合もみられる。仮にこのようなプレーヤが増えると、ソーシャルゲームが有する本来の面白さが生かされること無く、結果的に、それらのプレーヤはゲームへの魅力を失い、あるいは感じることなく、そのまま止めてしまう可能性もある。このような傾向が広がると、ソーシャルゲームの場ゲームコミュニティ全体の沈滞化にもつながりかねず、ゲームの魅力を低下させる要因にもなってしまう。そこで、本発明の目的は、特に仲間を作ることに対して積極的ではないプレーヤの存在を想定し、プレーヤに対して、外部具体的には、例えばサーバ側から、仲間を作るよう誘導する契機を与えることで、仲間作りの機会を増加させることの可能なゲーム提供装置等を実現することにある。なお、特許文献1では、プレーヤの仲間を増やすようなことは全く課題として挙げられていない。1本発明によるゲーム提供装置は、複数の端末装置に通信回線を介して接続され、各プレーヤが所持するグループをゲーム空間において育成させるゲームを、前記端末装置に提供するゲーム提供装置であって、前記端末装置を操作する各プレーヤの前記ゲームに関する履歴情報及び前記プレーヤに関する情報の少なくともいずれか一方を含むプレーヤ情報を予め記憶するプレーヤ情報記憶部と、各プレーヤにつき、互いにゲーム進行上の特典の享受が可能となる仲間である仲間プレーヤを示す仲間プレーヤ情報を予め記憶する仲間プレーヤ情報記憶部と、第1プレーヤのプレーヤ情報と前記第1プレーヤ以外の他のプレーヤのプレーヤ情報とを比較して、前記第1プレーヤと前記他のプレーヤとの相性の度合いを示す相性度を算出する相性度算出部と、前記他のプレーヤのうち前記第1プレーヤとの相性度が規定値より高い第2プレーヤを抽出し、抽出した第2プレーヤを前記第1プレーヤに紹介するための紹介情報を前記第1プレーヤの端末装置に送信するプレーヤ紹介部と、前記紹介情報を受信した前記第1プレーヤの端末装置から前記第2プレーヤを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、前記第2プレーヤを前記第1プレーヤの仲間プレーヤとして、前記仲間プレーヤ情報に登録する仲間プレーヤ登録部とを備えている。この構成によれば、各プレーヤにつき、ゲームに関する履歴情報やプレーヤに関する情報を含むプレーヤ情報が予め記憶されている。ここで、ゲームに関する履歴情報としては、例えば、プレーヤが行ったゲームの頻度、対戦したときの勝率、どの段階までゲームが進行しているかを示す進行度といった情報が含まれる。また、プレーヤに関する情報としては、プレーヤの性別、年齢、出身地、学生であるか働いているか、及び趣味や好きなゲームのジャンル等といったプレーヤ自身についての情報が含まれる。そして、このようなプレーヤ情報を用いて、プレーヤ情報に登録されているあるプレーヤである第1プレーヤと、プレーヤ情報に登録されている他のプレーヤとの相性の度合いを示す相性度が算出される。ここで、相性度は、例えば、ゲームの頻度、勝率、進行度、年齢、出身地、及び趣味等が近いほど、高くなるような高い値が付与される。そして、第1プレーヤとの相性度が規定値より高いプレーヤが第2プレーヤとして抽出され、第2プレーヤを第1プレーヤに紹介するための紹介情報が第1プレーヤの端末装置に送信される。これにより、第1プレーヤに対して、第2プレーヤを仲間にしてよいか否かを判断するための判断材料が提供される。なお、相性度が規定値よりも高いプレーヤが複数いれば、第2プレーヤは複数存在し、第1プレーヤの端末装置には各第2プレーヤの紹介情報が送信されることになる。第2プレーヤの紹介情報を見た第1プレーヤにより第2プレーヤを仲間にして良いと判断されると、第1プレーヤの端末装置から仲間許可通知が送信され、第2プレーヤは第1プレーヤの仲間として登録される。ここで、仲間とは互いにゲーム進行上の特典の享受が可能となるプレーヤ同士を示すものであるが、特典の享受とは例えば、以下のようなものである。仲間になることによって、自分が他のプレーヤと対戦するときに、助人として、その仲間に対して協力を要請することができる。助人として参加してもらうことにより、対戦における自分、あるいは自分のチーム等の能力を向上させることができる。なお、この際、実際にはその仲間からの直接の承諾を得る必要は無く、単にデータ上で仲間に協力要請をすることになる。また、仲間に挨拶を行ったり、ゲームを頑張ろうといったエール応援のメッセージを送ったりすることにより、ゲーム上で利用できるポイントを獲得することができる。このポイントは、例えば、アイテムやキャラクタを複数対象の中からランダム抽出によって得る際に必要なポイントに充当することができる。また、アイテムやキャラクタの購入に充当するようにすることもできる。このように、仲間がいることによって、対戦上、有利になったり、ゲームで利用できるポイントを得る機会を増やすことができる。以上説明したように、本構成では、プレーヤは仲間を見つけるための活動を自ら積極的に行わなくても、相性の合いそうなプレーヤがゲーム提供装置から自動的に紹介され、気に入れば、紹介されたプレーヤを自身の仲間にすることができる。したがって、仲間を作ることに対して消極的なプレーヤであっても、容易に仲間を作ることができる機会が与えられる。さらにまた、ゲームサイトに登録しているプレーヤの数が膨大であり、自分に合いそうな仲間を見つけることが困難な場合であっても、プレーヤは相性の合う仲間を容易に見つけ得る機会が与えられる。その結果、ゲーム空間内において仲間同士の和が拡がり、ゲームの活性化を図ることができる。2前記相性度算出部は、前記第1プレーヤの仲間である仲間プレーヤを中心として別途構成される仲間プレーヤを前記他のプレーヤとして、前記第1プレーヤとの相性度を算出することが好ましい。この構成によれば、第1プレーヤに対して既に仲間として登録されている仲間プレーヤを中心として別途構成される仲間プレーヤ、つまり、第1プレーヤの仲間の更に仲間となるプレーヤが、第1プレーヤとの相性度の算出対象として抽出され、抽出されたプレーヤの相性度が規定値よりも高ければ、当該プレーヤが第2プレーヤとして第1プレーヤに紹介される。そのため、仲間同士の和が拡がってゆき、ゲームの活性化を図ることができる。更に、相性度の算出対象となるプレーヤを第1プレーヤの仲間の更に仲間となるプレーヤに絞り込むことで、ゲーム提供装置の処理負担の軽減を図ることができる。特に、登録プレーヤの数が多い場合に、このような相性度の算出対象となるプレーヤの絞り込みは効果が高い。3前記ゲームは、各プレーヤが所持するグループ同士をゲーム空間において対戦させるものであり、前記相性度算出部は、前記第1プレーヤのグループが別のグループと対戦したときの、当該別のグループを所持するプレーヤを前記他のプレーヤとし、前記第1プレーヤとの相性度を算出することが好ましい。この構成によれば、第1プレーヤのグループが他のプレーヤのグループと対戦したことをトリガーとし、当該他のプレーヤが第1プレーヤとの相性度の算出対象として抽出される。対戦を通じてプレーヤ同士が互いに相手のプレーヤに興味を抱くことがある。そのため、本構成では、第1プレーヤの仲間として登録される可能性の高いプレーヤを効率良く抽出して、第1プレーヤに紹介することができる。また、2と同様、相性度の算出対象となるプレーヤが絞り込まれるため、ゲーム提供装置の処理負担を軽減させることができる。4前記相性度算出部は、前記ゲームを開始してからの期間が一定期間経過しているにも関わらず、前記仲間プレーヤの人数が規定値以下のプレーヤを前記第1プレーヤとすることが好ましい。この構成においては、ゲームを開始してから経過した時間の割には仲間プレーヤの人数が少ないプレーヤを相性度の算出対象としている。このように、ある程度、時間が経過しても、仲間プレーヤがいないか、かなり少ないプレーヤについては、今後も自ら仲間を増やす意志はないものと考えられる。なお、ソーシャルゲームの場合、このようなプレーヤは複数存在することが想定される。一方、ある程度の仲間を有しているプレーヤは、さらに仲間を増やしていく可能性もあると考えられるので、ここでは対象から外している。例えば、あるプレーヤがゲームを開始してから2か月が経過したにも関わらず、仲間プレーヤの人数が1名以下であるような場合に、そのプレーヤを第1プレーヤとして、相性度の高いプレーヤを紹介する処理を適用すればよい。さらに、別構成として、上記のように相性の合いそうなプレーヤを紹介する処理を適用して例えば2週間経過しても仲間プレーヤの増大が見られない場合には、仲間プレーヤを紹介する対象のプレーヤ複数の場合を含むをもっと増やすようにしてもよい。具体的には、ゲームを開始してから1ヶ月が経過したにも関わらず、仲間プレーヤの人数が2名以下、という条件に変更することが考えられる。このように本構成によれば、仲間プレーヤを作ってもらうことが望ましいプレーヤのみを相性度の算出対象として抽出することが可能となり、ゲーム提供装置の処理負担を軽減させることができる。5前記プレーヤ紹介部は、前記第1プレーヤの端末装置に仲介キャラクタを表示させ、前記仲介キャラクタに前記第2プレーヤを紹介させることが好ましい。この構成によれば、紹介キャラクタを通じて第2プレーヤが第1プレーヤに紹介されるため、第1プレーヤに第2プレーヤへの親近感を抱かせることができ、第1プレーヤが第2プレーヤを仲間にしようとする動機付けを与えることができる。6前記仲間プレーヤ紹介部は、前記第1プレーヤの端末装置から前記第2プレーヤを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、前記第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤを前記第2プレーヤに紹介するための紹介情報を送信し、前記仲間プレーヤ登録部は、前記第1プレーヤの端末装置と前記第2プレーヤの端末装置との双方から仲間許可通知が送信された場合、前記第2プレーヤを前記第1プレーヤの仲間プレーヤとして前記仲間プレーヤ情報に登録し、かつ、前記第1プレーヤを前記第2プレーヤの仲間プレーヤとして前記仲間プレーヤ情報に登録することが好ましい。この構成によれば、第1プレーヤと第2プレーヤとの双方の同意が得られた場合に、両プレーヤが仲間同士とされる。そのため、第1プレーヤは第2プレーヤを仲間にしてもよいと判断しているが、第2プレーヤは第1プレーヤを仲間にしたくないと判断しているような場合において、第2プレーヤが自身の意思に反して勝手に第1プレーヤの仲間にされてしまうことを防止することができる。7前記第1プレーヤの端末装置から前記仲間許可通知が送信され、前記仲間プレーヤ登録部により、前記第2プレーヤが前記第1プレーヤの仲間プレーヤとして登録された場合、前記仲間プレーヤの分身キャラクタを前記第1プレーヤが所持するグループの構成要素とするグループ管理部を更に備えることが好ましい。この構成によれば、第1プレーヤが第2プレーヤを仲間として認めた場合、第2プレーヤの分身キャラクタが第1プレーヤのチームの構成要素とされる。そのため、有能なキャラクタをチームに組み込んでチームの増強を図るプレーヤに対して仲間プレーヤを見つけようとする動機付けをより強く抱かせることができる。また、第2プレーヤの分身キャラクタが自身のチームに加入するため、あたかも第2プレーヤと一体となって自身のチームを育成している感覚を第1プレーヤに抱かせることができ、第2プレーヤへの親近感をより高めることができる。8前記グループ管理部は、前記第1プレーヤの端末装置と前記第2プレーヤの端末装置との双方から仲間許可通知が送信され、前記仲間プレーヤ登録部により、前記第2プレーヤが前記第1プレーヤの仲間プレーヤとして登録され、かつ、前記第1プレーヤが前記第2プレーヤの仲間プレーヤとして登録された場合、前記第2プレーヤの分身キャラクタを前記第1プレーヤのグループの構成要素とし、かつ、前記第1プレーヤの分身キャラクタを前記第2プレーヤのグループの構成要素とすることが好ましい。この構成によれば、第1プレーヤが第2プレーヤを仲間として登録すれば、第2プレーヤの分身キャラクタが自身のチームの構成要素とされ、第2プレーヤが第1プレーヤを仲間として登録すれば、第1プレーヤの分身キャラクタが第2プレーヤのチームの構成要素とされる。そのため、第1プレーヤおよび第2プレーヤともに、相手方の分身キャラクタを有することになるので、互いに相手に対する親近感を有することができ、ゲームコミュニティの活性化をもたらすことができる。9前記相性度算出部は、前記第1プレーヤの端末装置から、前記第2プレーヤを自己の仲間として許可しない仲間拒否通知が送信された場合、一定期間、前記第2プレーヤと前記第1プレーヤとの相性度を算出しないことが好ましい。この構成によれば、第1プレーヤが第2プレーヤを仲間にしないと判断した場合、一定期間、第2プレーヤが第1プレーヤとの相性度の算出対象から除外される。そのため、仲間にすることを希望していない第2プレーヤの紹介情報が第1プレーヤに報知されることが防止され、第1プレーヤの判断の負担を少なくすることができる。一方、一定期間が経過すれば、第1プレーヤは考えが変わり、第2プレーヤを仲間プレーヤとしてもよいと判断することもあるため、一定期間が経過すると、第2プレーヤを第1プレーヤとの相性度の算出対象として除外することを取りやめる。10前記相性度算出部は、プレーヤの年齢、性別、出身地、ゲームを行う頻度、ゲームを開始してからの期間、ゲームの進行度、及びチームが別チームと対戦したときの勝率の少なくともいずれか1つを用いて前記相性度を算出することが好ましい。この構成によれば、上述した情報をパラメータとして相性度が算出されるため、相性度を正確に算出することができる。本発明によれば、プレーヤは仲間を見つけるための活動を積極的に行わなくても、相性の合いそうなプレーヤがゲーム提供装置から自動的に紹介され、気に入れば、紹介されたプレーヤを自身の仲間にすることができる。したがって、仲間を作ることに対して消極的なプレーヤに対しても、仲間作りに誘導する契機が外部から与えられるので、仲間を増やし易い環境が整えられる。さらにまた、ゲームサイトに登録しているプレーヤの数が膨大であり、自分に合いそうな仲間を見つけることが困難な場合であっても、プレーヤは相性の合う仲間を容易に見つけることも可能となるので、ゲーム空間内において仲間同士の和が拡がり、ゲームの活性化を図ることができる。以下、本発明の実施の形態によるゲーム提供装置について図面を参照して説明する。図1は、本発明の実施の形態によるゲーム提供装置11が適用されたゲームシステムの全体構成図である。図1に示すようにゲームシステムは、ゲーム提供装置11及び1又は複数の端末装置12を備えている。ゲーム提供装置11は、一般的なコンピュータにより構成されている。端末装置12は、例えば、スマートフォンやタブレット端末等の携帯型の情報端末装置により構成されている。ゲーム提供装置11及び端末装置12は通信回線NTを介して相互に通信可能に接続されている。通信回線NTとしては、携帯電話網、及びインターネット通信網が採用されている。ゲーム提供装置11及び端末装置12には例えばIPアドレス等の固有の通信IDが割り振られ、ゲーム提供装置11及び端末装置12はこの通信IDを用いて、例えばTCP/IP等の通信プロトコルを用いて相互に通信を行う。端末装置12は、プレーヤからゲームを行うための種々の指示を受け付け、受け付けた指示に応じた指令を通信回線NTを介してゲーム提供装置11に送信する。ゲーム提供装置11は、端末装置12から送信された種々の指令にしたがって適宜処理を実行し、処理結果を適宜端末装置12に送信することで、ゲームを進行させていく。本実施の形態では、ゲームとしてはソーシャルゲームを採用している。ソーシャルゲームはソーシャルアプリケーションソフトによるゲームである。ソーシャルアプリケーションソフトは、SNSソーシャルネットワーキングサービス上にウェブブラウザ上で動作するAPIなどの動作環境アプリケーションプラットフォームが提供され、これを基盤として制作されたアプリケーションソフトである。ソーシャルゲームは、既存のオンラインゲームとは異なり、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSとのアカウントのみで利用可能で、SNSが本来持つコミュニケーション機能と組み合わされている。そして、ソーシャルゲームは、ゲーム自体は短時間で気楽に遊べるといった特徴を持っている。本実施の形態では、ソーシャルゲームとして、各プレーヤが所持するグループをゲーム空間において育成させるゲームを採用する。ここで、グループは、複数のキャラクタや複数の仮想カード等の構成要素から構成される。本実施の形態では野球をモチーフとしたソーシャルゲームを採用するため、グループとしては野球のチームが採用される。そのため、グループをキャラクタで構成した場合、キャラクタとしては野球選手を模擬したキャラクタが採用される。また、グループを仮想カードで構成した場合、仮想カードとしては野球選手を表した選手カードが採用される。以下の説明では、グループとして複数のキャラクタから構成されるチームを例に挙げて説明する。なお、これは一例にすぎず、野球以外のサッカー、アメリカンフットボール、ラグビー、ホッケー等の団体スポーツをモチーフとしたソーシャルゲームを採用してもよい。或いは、団体スポーツ以外の例えば軍隊をモチーフとしたソーシャルゲームを採用してもよい。この場合、グループとして軍隊が採用され、グループの構成要素として、兵隊や武将を模擬したキャラクタ又は兵隊や武将を模擬した仮想カードを採用することができる。そして、本実施の形態のソーシャルゲームでは、プレーヤは所持するチームを練習を通じて育成し、育成したチームを他のプレーヤが所持するチームと対戦させる。ここで、練習といっても、ソーシャルゲームであるため、実際に移動するボールオブジェクトを野手キャラクタに捕球させたり、打者キャラクタに打撃させたりするというような、プレーヤの操作に対する技量を向上させることを目的とする練習は採用されておらず、単純なボタン操作を行うだけでチームやキャラクタの能力値を上昇させる練習が採用されている。例えば、ボタンを1回押せばチーム及びキャラクタの能力値が所定値だけ上昇するようになっており、プレーヤはボタンを押す操作を繰り返し行い、チーム及びキャラクタの能力値を漸次に上昇させていく。また、本実施の形態では、練習を開始する前や練習の合間にプレーヤは適宜、チームを構成するキャラクタと会話を行うことができる。具体的には、チームのキャプテンや監督等を模擬した代表キャラクタがプレーヤ自身を表し、プレーヤは代表キャラクタを通じて他のキャラクタである部員キャラクタと会話することができる。部員キャラクタとしては、仲間関係にある他のプレーヤの分身キャラクタアバターも含まれており、このアバターは他のプレーヤの近況や他のプレーヤが書き込んだ情報を報知する。そのため、プレーヤは部員キャラクタを通じて他のプレーヤの情報を入手することができ、他のプレーヤと交流を図ることができる。また、アバターは他のプレーヤのゲーム空間内での能力値例えば、他のプレーヤが所持するチームの能力値、又は他のプレーヤが所持するチームの代表キャラクタの能力値と連動しており、他のプレーヤの能力値が増大すると、その増大に連動してアバターの能力値も増大する。そのため、プレーヤは他のプレーヤと仲間になることで、他のプレーヤをあたかも助人のようにして自身のチームに組み込むことができる。また、これにより、プレーヤが所持するチームの能力値が増大し、自身のチームを増強させることができる。また、プレーヤのアバターも仲間関係にある他のプレーヤが所持するチームの一員となり、プレーヤが所持するチームの能力値が増大するとそれと連動して他のプレーヤのチームに加入しているアバターの能力値も増大する。このように、本ソーシャルゲームでは、プレーヤは仲間を作ることで、ゲーム進行上の特典を仲間同士で享受することができる。したがって、本実施の形態のソーシャルゲームは、チームを育成することを目的とするものではあるが、ゲームを通じて仲間を見つけることも目的としている。これにより、従来のゲーム専用機で行われていたゲームのようにプレーヤの技量を競い合うというのではなく、仲間を見つけ、その仲間と交流するというようなプレーヤ同士のコミュニケーションの場を提供するソーシャルネットワークに適したゲームを提供することができる。なお、アバターが他のプレーヤの代表キャラクタと連動している場合、そのアバターの外観は連動する代表キャラクタの外観と同じ外観を採用すればよい。図2は、図1に示すゲーム提供装置11の構成を示したブロック図である。ゲーム提供装置11は、制御部210、記憶部220、及び通信部230を備えている。制御部210は、ゲーム実行部211、相性度算出部212、プレーヤ紹介部213、仲間プレーヤ登録部214、及びチーム管理部215グループ管理部の一例を備えている。ここで、制御部210は、例えばCPUにより構成され、図2に示す各機能は、本発明の実施の形態によるゲーム提供プログラムをCPUが実行することで実現される。記憶部220は、例えばRAM、ROM、ハードディスク等の記憶装置により構成され、プレーヤ情報記憶部221、仲間プレーヤ情報記憶部222、チーム情報記憶部223、及び画像データ記憶部224を備えている。記憶部220が備えるこれらの機能は、例えばCPUがゲーム提供プログラムを実行することで実現される。通信部230は、例えばモデム等の通信モジュールにより構成され、CPUの制御の下、種々のデータを送受信する。ここで、ゲーム提供プログラムは、例えば、CD-ROMやDVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されて市場に提供される。そして、ゲーム提供装置11を運用するゲーム提供者は、この記録媒体を入手し、ゲーム提供プログラムをコンピュータにインストールすることで、コンピュータをゲーム提供装置11として機能させる。なお、ゲーム提供プログラムをインターネット上のウェブサーバからダウンロードさせてゲーム提供者に入手させるようにしてもよい。また、図2に示す各ブロックを専用のハードウェア回路により構成してもよい。ゲーム実行部211は、端末装置12を用いてプレーヤにより適宜入力される操作指示にしたがってゲーム空間においてゲームを進行させる。具体的には、ゲーム実行部211は、プレーヤの操作指示にしたがって端末装置12からアクセス要求が送信されると、ログイン認証等の処理を行い、ゲームの初期画面を通信部230を介して端末装置12に送信する。そして、ゲーム実行部211は、ゲームの初期画面に含まれる種々の項目がプレーヤにより選択されると、選択された項目にしたがったゲーム画面を通信部230を介して端末装置12に送信する。ここで、選択する項目としては、例えば、プレーヤがゲームモードを選択するための項目が含まれている。ゲームモードとしては、例えば、プレーヤが自身のチームを他のチームと対戦させる対戦モードや、プレーヤが自身のチームを育成する育成モードが含まれている。ゲーム実行部211は、プレーヤにより対戦モードが選択されると、プレーヤ情報記憶部221に記憶されたプレーヤ情報を参照し、対戦相手となる他のプレーヤのチームを決定し、決定した他のプレーヤのチームと、対戦モードを選択したプレーヤのチームとを対戦させ、対戦結果を通信部230を介して端末装置12に送信する。本実施の形態のゲームはソーシャルであるため、ゲーム実行部211は、プレーヤにより対戦開始ボタンが押されると、チーム同士をゲーム空間内で対戦させる対戦シミュレーションを実行し、対戦結果を即座に算出する。そのため、プレーヤは、対戦開始ボタンを押すだけで対戦結果が即座に得られる。具体的には、ゲーム実行部211は、予め定められた打順にしたがって、打者キャラクタを順次打席に立たせ、各打者キャラクタと投手キャラクタとを対戦させる。そして、ゲーム実行部211は、投手キャラクタにボールを投げさせ、投手キャラクタの能力値及び打者キャラクタの能力値に基づいて、打者のキャラクタの打撃結果を決定し、打撃結果に応じて、打者のキャラクタを出塁させたり、チームに得点させたりする。そして、ゲーム実行部211は、このような野球のルールにしたがった処理を繰り返し実行し、9イニングが終了したときに、得点が多い方のチームを対戦に勝利したチームとして決定する。また、ゲーム実行部211は、対戦を要求したプレーヤに対して対戦に適したチーム例えばチームの能力値、勝率、又は進行度の値が近いチームをプレーヤ情報から抽出し、抽出したチームを対戦相手として決定する。ここで、ゲーム実行部211が対戦相手として決定するチームとしては、別のプレーヤによって所持されるチームやゲーム提供装置11によって提供されるチームが含まれる。また、ゲーム実行部211は、プレーヤから対戦を希望するチームを指定させ、指定させたチームと対戦させてもよい。ここで、プレーヤが指定するチームとしては、別のプレーヤによって所持されるチームやゲーム提供装置11が提供するチームが含まれる。また、ゲーム実行部211は、プレーヤにより育成モードが選択されると、チーム情報記憶部223から当該プレーヤが所持するチームのチーム情報を読み出し、当該チームを構成するキャラクタの画像データやキャラクタの背景の画像データ等を通信部230を介して端末装置12に送信する。育成モードでは、プレーヤはチームを構成するキャラクタに練習を行わせる。本ソーシャルゲームでは、練習は段階別に分けられており、プレーヤはある段階の練習を達成すると、次の段階の練習に進むことができる。そして、練習を通じてチームを構成する各キャラクタの能力値を増大させることができる。例えば、1段階目は素振り、2段階目はトスバッティング、3段階目はシートノック、4段階目はフリーバッティング、5段階目は投球練習というようにして、プレーヤは練習を進める。このように練習は複数種類用意されているが、プレーヤは練習に応じて複雑な操作を強要される訳ではなく、単純にボタンを押す操作を繰り返し行うことで、達成度を獲得していく。能力値としては、練習の種類に対応して、打撃、守備、投球等の能力値が存在する。練習の種類としては打撃練習、守備練習、及び投手練習等が含まれる。上記の例では、素振り、トスバッティング、フリーバッティングが打撃練習に該当し、シートノックが守備練習に該当し、投球練習が投手練習に該当する。プレーヤは、チームに対して打撃練習を行わせると、練習に参加したキャラクタの打撃の能力値を増大させることができる。また、プレーヤは、チームに対して守備練習を実行させると、練習に参加したキャラクタの守備の能力値を増大させることができる。また、プレーヤは、チームに対して投手練習を行わせると、練習に参加したキャラクタの投手の能力値を増大させることができる。ここで、プレーヤは特定のキャラクタを指定して各種練習を行わせることも可能であり、チーム全体に各種練習を行わせることも可能である。チーム全体に各種練習を行わせた場合、各種練習に応じて参加することが予め定められたポジションのキャラクタの能力値が増大する。例えば、投手練習は、投手キャラクタのみが行うため、プレーヤがチーム全体に対して投手練習を行ったとすると、各投手キャラクタの投手の能力値を増大させることができる。また、プレーヤがチーム全体にシートノックを行ったとすると、内野及び外野のポジションの各キャラクタの守備の能力値を増大させることができる。そして、ゲーム実行部211は、各キャラクタの能力値を種類別に図13Cに示すチーム情報のキャラクタ能力値の欄に書き込むことで、各キャラクタの能力値を管理する。また、ゲーム実行部211は、各キャラクタの守備、打撃、投手の能力値との合計値をチームの能力値として図13Aのチーム能力値の欄に書き込むことでチームの能力値を管理する。なお、チームが現在取り組んでいる練習の段階はゲームの進行度を示している。例えば、現在、チームが1段階目の練習に取り組んでいる場合、ゲーム実行部211は、ゲームの進行度を1としてプレーヤ情報の進行度の欄に書き込み、現在、チームが2段階目の練習に取り組んでいる場合、ゲーム実行部211は、ゲームの進行度を2として、プレーヤ情報の進行度の欄に書き込む。また、ゲーム実行部211は、プレーヤ情報記憶部221に記憶されたプレーヤ情報を管理する。図13Aは、プレーヤ情報のデータ構造の一例を示した模式図である。図13Aに示すように、プレーヤ情報は、各プレーヤに対して1つのレコードが割り付けられたリレーショナルデータベースであり、プレーヤID、プレーヤ名、出身地、登録日、性別、年齢、ゲーム履歴、頻度履歴、勝率、進行度、チーム能力値、職業、趣味、ジャンル、及びゲーム内通貨を格納する欄を備えている。プレーヤIDは、ゲーム提供装置11に登録されている各プレーヤを識別するために、各プレーヤに対して一意的に割り付けられた識別情報であり、例えば、所定桁の記号列が採用される。プレーヤ名は、ゲーム空間上でプレーヤを特定するために用いられる名称であり、例えば、プレーヤのニックネームやプレーヤの本名が採用される。ここで、プレーヤ名は、プレーヤがゲーム提供装置11に自身を登録する際に入力される。出身地は、プレーヤの出身地を示し、例えば、日本国大阪府、アメリカ合衆国アリゾナ州というような国と県や州の名称が採用される。ここで、出身地は、プレーヤがゲーム提供装置11に自身を登録する際に入力される。登録日は、プレーヤがゲーム提供装置11に自身を登録させたときの日付である。性別は、プレーヤの性別を示し、例えば、プレーヤがゲーム提供装置11に自身を登録する際に入力される。年齢は、プレーヤの年齢を示し、例えば、プレーヤがゲーム提供装置11に自身を登録する際に入力される。ゲーム履歴の欄は、プレーヤが実際にゲームを行った履歴を示し、図13Aの例では、ログイン時刻とログアウト時刻とが格納されている。ログイン時刻はプレーヤがゲーム提供装置11にログインし、ゲームを開始した時刻を示す。ログアウト時刻はプレーヤがゲーム提供装置11からログアウトした時刻を示す。図13Aの例では、このプレーヤは、2010年3月4日の18時にゲーム提供装置11にログインし、10分後の2010年3月4日の18時10分にゲーム提供装置11からログアウトしている。頻度履歴は、プレーヤがゲームを行う頻度の履歴を示す。本実施の形態では、頻度履歴として、過去一定期間例えば、3日、1週間、2週間、1か月等におけるプレーヤの1日あたりのゲームの頻度の平均値を採用する。ここで、1日あたりのゲームの頻度としては、例えば、プレーヤがゲームを行ったゲーム実行時間を24時間で割った値を採用する。したがって、過去一定期間として3日を採用した場合、第1日目~第3日目におけるプレーヤの1日あたりのゲームの頻度が1/24、2/24、3/24であったとすると、頻度履歴Hpは、Hp=1/242/243/24/3となる。また、頻度履歴は、例えば、1日毎に算出される。したがって、ゲーム実行部211は、所定の頻度履歴算出時刻例えば、毎日0時0分が到来すると、頻度到来時刻を基準として過去一定期間において、プレーヤがゲームを行ったゲーム実行時間をゲーム履歴に格納されたログイン時刻とログアウト時刻とから特定し、ゲームの頻度を算出する。これにより、1日毎に過去一定期間における1日あたりのプレーヤのゲームの頻度が算出される。勝率は、プレーヤのチームが別のプレーヤのチームと対戦したときの勝率を示す。例えば、プレーヤAのチームの対戦成績が、8勝2杯であったとすると、勝率は8/10=0.8となる。進行度は、プレーヤのゲームの進行度合いを示す。本実施の形態では、進行度として上記のようにプレーヤが所持するチームが現在取り組んでいる練習の段階が採用される。チーム能力値は、上記のように、チームを構成する各キャラクタの能力値の合計値が採用される。職業は、例えば、会社員、学生、無職、主婦といったプレーヤの職業を示し、例えば、プレーヤがゲーム提供装置11に自身を登録する際に入力される。趣味は、例えば、テニス、将棋といったプレーヤの趣味を示し、プレーヤがゲーム提供装置11に自身を登録する際に入力される。ジャンルは、例えば、シューティング、ロールプレイングといった、プレーヤが得意又は好きなゲームのジャンルを示し、プレーヤがゲーム提供装置11に自身を登録する際に入力される。ゲーム内通貨は、本ソーシャルゲームにおいてプレーヤが使用可能な仮想的な通貨の金額を示す。このゲーム内通貨は、本ソーシャルゲームで提供される種々のアイテムをプレーヤが購入する際に用いられる。アイテムとしては、体力値後述するを一瞬で回復させることができる回復薬アイテムや、ゲーム提供装置11によって容易されたキャラクタを自身のチームの一員にするためのキャラクタ購入アイテムや、練習をさせずにゲームの進行度を一定のレベルまで進めさせることができる進行度購入アイテム等が存在する。ここで、ゲーム内通貨は、例えば、プレーヤが他のチームと対戦して勝利したり、仲間プレーヤと多く会話して親密度を高めたりすることによって獲得することができる。図2に戻り、相性度算出部212は、例えば、プレーヤ情報記憶部221にプレーヤ情報が登録されている登録済のあるプレーヤA第1プレーヤの一例のプレーヤ情報と、プレーヤA以外の登録済のプレーヤである他のプレーヤのプレーヤ情報とを比較して、プレーヤAと他のプレーヤとの相性の度合いを示す相性度を算出する。ここで、相性度算出部212は、下記の第1抽出手法及び第2抽出手法の少なくともいずれか一方を用いてプレーヤAとの相性度の算出対象となる他のプレーヤを抽出する。ソーシャルゲームでは、プレーヤ情報に登録されたプレーヤの数が例えば数十万人~数百万人というように膨大な人数にのぼることもある。この場合、プレーヤAと相性の合うプレーヤを登録済の全プレーヤの中から抽出することは、ゲーム提供装置11に与える処理負担や処理時間を考慮すると容易ではない。そこで、本実施の形態では、下記の第1、第2抽出手法を適用することで、プレーヤAとの相性度の算出対象となるプレーヤの人数を絞り込み、ゲーム提供装置11に与える処理負担や処理時間を軽減させている。図8Aは第1抽出手法の説明図である。第1抽出手法は、プレーヤAの仲間であるプレーヤBを中心として別途構成されるプレーヤB1~B5他のプレーヤの一例のそれぞれをプレーヤAとの相性度を算出する対象として抽出する手法である。つまり、第1抽出手法は、プレーヤAに対して友達のそのまた友達に該当するプレーヤを相性度の算出対象として抽出する手法である。ここで、相性度算出部212は、仲間プレーヤ情報記憶部222に記憶された仲間プレーヤ情報において、プレーヤAの仲間プレーヤとしてプレーヤBが登録されていればプレーヤBをプレーヤAの仲間プレーヤと判断する。また、相性度算出部212は、仲間プレーヤ情報において、プレーヤBの仲間プレーヤとしてプレーヤB1~B5が登録されていれば、プレーヤB1~プレーヤB5を、プレーヤBを中心として別途構成される仲間プレーヤと判断する。なお、プレーヤB1~B5のうちいずれかのプレーヤが既にプレーヤAの仲間である場合、このプレーヤは相性度の算出対象から除外される。こうすることで、既にプレーヤAの仲間であるプレーヤについて、プレーヤAとの相性度を算出する手間が省かれ、ゲーム提供装置11の処理負担を軽減させることができる。なお、第1抽出手法において、プレーヤAの仲間プレーヤが複数存在することも当然にある。図8BはプレーヤAの仲間プレーヤが複数存在する場合の仲間関係を示した図である。図8Bの例では、プレーヤAの仲間プレーヤとしてプレーヤB~Eが存在している。また、プレーヤB~Eは、それぞれ、プレーヤB1~B5、C1~C5、D1~D5、E1~E5が仲間プレーヤとなっている。この場合、相性度算出部212は、プレーヤB、C、D、Eのそれぞれの仲間プレーヤであるプレーヤB1~B5、C1~C5、D1~D5、E1~E5をプレーヤAとの相性度の算出対象として抽出してもよい。しかしながら、これでは、ゲーム提供装置11への処理負担が過大になる虞がある。そこで、相性度算出部212は、プレーヤB~Eのうち、親密度が規定値TH1より大きい仲間プレーヤを特定し、その仲間プレーヤの仲間プレーヤを相性度の算出対象として抽出してもよい。なお、規定値TH1としては、プレーヤ同士の親密さが高いことを示す予め定められた値が採用される。例えば、プレーヤB~Eのうち、プレーヤB,Cの親密度が規定値TH1より大きいとすると、プレーヤB1~B5、C1~C5がプレーヤAとの相性度の算出対象となる。或いは、相性度算出部212は、プレーヤB~Eのうち、親密度が高い順に一定人数例えば2名程度の仲間プレーヤを特定し、これらの仲間プレーヤの仲間プレーヤを相性度の算出対象として抽出してもよい。例えば、親密度がプレーヤB~Eの順で高いとすると、プレーヤB1~B5、C1~C5がプレーヤAとの相性度の算出対象となる。このように、プレーヤAの仲間プレーヤが複数存在する場合、プレーヤAの仲間プレーヤを絞り込むことにより、ゲーム提供装置11の処理負担を低減することができる。更に、相性度算出部212は、プレーヤB~Eのうち、親密度が規定値TH1より大きい仲間プレーヤがB、Cであったとすると、プレーヤB、Cの仲間となるプレーヤB1~B5、C1~C5のうち、プレーヤB、Cとの親密度が規定値TH1より大きいプレーヤ例えば、プレーヤB1、B2、C1、C2、或いは親密度が高い順に一定人数のプレーヤ例えば、プレーヤB1、B2、C1、C2をプレーヤAとの相性度の算出対象のプレーヤとして抽出してもよい。なお、第1抽出手法は、例えば、プレーヤAがゲーム提供装置11にアクセスした際に実行される。具体的には、プレーヤAがゲーム提供装置11にアクセスし、ゲーム実行部211によりプレーヤAのログインが許可されると、相性度算出部212は、プレーヤAがゲームを開始してからの期間が一定期間経過しているにも関わらず、仲間プレーヤの人数が規定値TH2以下のプレーヤであるか否かを判定する。そして、相性度算出部212は、プレーヤAの仲間プレーヤの人数が規定値TH2以下であると判定すると、プレーヤAを相性度算出の対象プレーヤとして抽出する。なお、このようにして抽出されるプレーヤは、ソーシャルゲームの場合、通常、複数のプレーヤとなることが想定される。一例であるが、プレーヤAがゲームを開始してから2ヶ月が経過したにも関わらず、仲間プレーヤの人数が1名またはゼロの場合に、プレーヤAを、仲間を紹介すべき対象プレーヤとして抽出する。なお、これはあくまで一例に過ぎず、ゲーム性を考慮して、一定期間及び規定値TH2の値として種々の値を採用することができる。また、相性度算出部212は、後記するプレーヤ紹介部213による相性度の高いプレーヤが紹介された後のプレーヤAの仲間プレーヤの数の変化を見ながら、第1抽出手法の適用条件を変えるようにしてもよい。例えば、プレーヤ紹介部213により相性度の高いプレーヤが紹介されてから2週間経過しても、プレーヤAの仲間の数プレーヤAが複数の場合はその平均値等に変化が見られない場合は、プレーヤAとして抽出されるプレーヤの数が増大するように第1抽出手法の適用条件を変更すればよい。例えば、第1抽出手法の適用条件を、ゲームを開始してから1ヶ月が経過したにも関わらず、仲間プレーヤの人数が2名以下というように変更する。こうすることで、相性度の高いプレーヤの紹介対象となるプレーヤAの数を増大させることができる。以上をまとめると、相性度算出部212は、まず、ゲームを開始してから一定期間経過しているにも関わらず、仲間プレーヤの人数が規定値TH以下という第1抽出手法の適用条件を満足するプレーヤをプレーヤAとして抽出する。そして、相性度算出部212は、プレーヤ紹介部213により相性度の高いプレーヤがプレーヤAに紹介された後、一定期間経過しても、プレーヤAの仲間プレーヤの数が増加しない場合、第1抽出手法の適用条件をプレーヤAの数が増大するように変更する。これにより、仲間プレーヤの人数が少なく、仲間プレーヤを作る必要性の高いプレーヤのみを相性度の算出対象として抽出することが可能となり、ゲーム提供装置11の処理負担を軽減させることができる。ここで、規定値TH2としては、プレーヤAがゲーム提供装置11に登録してゲームを開始した日から現在までのゲーム期間に応じて予め定められた値が採用されている。具体的には、規定値TH2は、ゲーム期間が増大するにつれて漸次に増大する値が採用されている。なお、相性度算出部212は、プレーヤ情報記憶部221に記憶されたプレーヤAのプレーヤ情報を参照することで、プレーヤAのゲーム期間を特定すればよい。また、相性度算出部212は、仲間プレーヤ情報記憶部222に記憶されたプレーヤAの仲間プレーヤ情報を参照することで、プレーヤAの仲間プレーヤの人数を特定すればよい。そして、相性度算出部212は、特定したゲーム期間に応じて予め定められた規定値TH2を特定し、特定した規定値TH2をプレーヤAの仲間プレーヤの人数と比較すればよい。図9は第2抽出手法の説明図である。第2抽出手法は、プレーヤAのチームが別のチームと対戦した場合、当該別のチームを所持するプレーヤB他のプレーヤの一例をプレーヤAとの相性度の算出対象として抽出する手法である。プレーヤAはプレーヤBと対戦することでプレーヤBに興味を抱くことも考えられる。そこで、第2抽出手法では、プレーヤAがプレーヤBと対戦したことをトリガーとして、プレーヤBをプレーヤAとの相性度の算出対象として抽出している。また、相性度算出部212は、プレーヤの年齢、性別、出身地、ゲームを行う頻度、ゲームを開始してからの期間、ゲームの進行度、及びチームが別チームと対戦したときの勝率、職業、趣味、及び好みのゲームジャンルの少なくともいずれか1つを用いて相性度を算出する。具体的には、相性度は、年齢、性別、出身地、ゲームを行う頻度、ゲームを開始してからの期間ゲーム期間、ゲームの進行度、勝率、職業、趣味、及び好みのゲームのジャンルの相性をそれぞれ示す相性パラメータPR1~PR10の合計値により算出される。つまり、相性度は、式1により表される。相性度=PR1PR2PR3PR4PR5PR6PR7PR8PR9PR101以下、相性度の算出対象となるプレーヤをプレーヤA、Bとして説明する。相性パラメータPR1は、プレーヤA、Bの年齢の近さを示すパラメータである。したがって、相性パラメータPR1は、プレーヤAとプレーヤBとの年齢が近くなるにつれて、例えば段階的に大きくなるようなポイントが付与される。相性パラメータPR2は、プレーヤA、Bの出身地の近さを示すパラメータである。例えば、プレーヤAとプレーヤBとの出身地が同じ県又は州である場合、相性パラメータPR2は最大ポイントが付与され、プレーヤAとプレーヤBとの出身地が同一地方関東地方、近畿地方、東海地方などであれば、最大ポイントの次に大きなポイントが付与され、プレーヤAとプレーヤBとの出身国が別の場合、ポイントが付与されない。相性パラメータPR3は、プレーヤの性別に関するパラメータであり、プレーヤAとプレーヤBとが同姓である場合、所定ポイントが付与され、異性である場合、所定ポイントが付与されない。なお、これは、一例であり、相性パラメータPR3として、プレーヤAとプレーヤBとが異性である場合、所定ポイントが付与され、同性である場合、所定ポイントが付与されないようにしてもよい。相性パラメータPR4は、プレーヤAとプレーヤBとのゲームを行う頻度の近さを示すパラメータであり、プレーヤAがゲームを行う頻度と、プレーヤBがゲームを行う頻度とが近くなるにつれて高いポイントが付与される。プレーヤAとプレーヤBとのゲームを行う頻度は、プレーヤ情報の頻度履歴の欄に書き込まれた最新の頻度が採用される。そして、相性パラメータPR4は、プレーヤAの頻度とプレーヤBの頻度との差の絶対値が小さくなるにつれて、例えば段階的に大きくなるようなポイントが付与される。相性パラメータPR5は、プレーヤAとプレーヤBとのゲーム期間が近くなるにつれて高いポイントが付与される。ここで、プレーヤA、Bのゲーム期間は、プレーヤ情報に格納された登録日から現在までの日数が採用される。そして、相性パラメータPR5は、プレーヤAのゲーム期間とプレーヤBのゲーム期間との差の絶対値が小さくなるにつれて、例えば段階的に大きくなるような所定のポイントが付与される。相性パラメータPR6は、プレーヤAとプレーヤBとのゲームの進行度の近さを示すパラメータであり、例えばプレーヤAのゲームの進行度とプレーヤBのゲームの進行度の差の絶対値が小さくなるにつれて、段階的に大きくなるようなポイントが付与される。なお、ゲームの進行度は、プレーヤ情報の進行度の欄に格納された値が採用される。相性パラメータPR7は、プレーヤAとプレーヤAとの対戦の勝率の近さを示すパラメータであり、例えば、プレーヤAの勝率とプレーヤBの勝率との差の絶対値が小さくなるにつれて、段階的に大きくなるようなポイントが付与される。相性パラメータPR8は、プレーヤAとプレーヤBとの職業の近さを示すパラメータであり、プレーヤAとプレーヤBとの職業が近くなるにつれて、段階的に大きくなるようなポイントが付与される。例えば、プレーヤA、Bが共に会社員であり、プレーヤA、Bの職業が一致していれば、最大ポイントが付与される。また、プレーヤAが看護婦であり、プレーヤBが医者であり、職業は一致していないがジャンルが同じ場合、最大ポイントの次に大きなポイントが付与される。相性パラメータPR9は、プレーヤAとプレーヤBとの趣味の近さを示すパラメータであり、プレーヤAとプレーヤBとの趣味が一致していれば、最大ポイントが付与され、一致していなくても例えば、囲碁や将棋というようにジャンルが似ていれば、最大ポイントの次に大きなポイントが付与される。相性パラメータPR10は、プレーヤAとプレーヤBとの好みのゲームのジャンルの一致の有無を示すパラメータであり、プレーヤA、B共、例えばシューティングゲームが好みであり、好みのジャンルが一致すれば所定のポイントが付与される。図2に戻り、プレーヤ紹介部213は、相性度算出部212により相性度が算出された全プレーヤのうち、プレーヤAとの相性度が規定値TH3より高いプレーヤBx第2プレーヤの一例を抽出し、抽出したプレーヤBxをプレーヤAに紹介するための紹介情報をプレーヤAの端末装置12に送信する。なお、規定値TH3としては、プレーヤ同士の相性が高いことを示す予め定められた値が採用される。ここで、プレーヤ紹介部213は、プレーヤAの端末装置12に仲介キャラクタを表示させ、当該仲介キャラクタにプレーヤBxを紹介させる。本実施の形態では、プレーヤAとの相性度が規定値TH3よりも高いプレーヤが複数存在する場合、プレーヤ紹介部213は、相性度が最大のプレーヤをプレーヤBxとしてプレーヤAに紹介するものとする。これにより、プレーヤAに対して最も相性の合う可能性の高い1のプレーヤをプレーヤBxとしてプレーヤAに紹介することができ、プレーヤAがプレーヤBxを仲間であるか否かを判断する際の判断の負担の軽減を図ることができる。但し、これは一例であり、プレーヤAとの相性度が規定値TH3よりも高いプレーヤが複数存在する場合、プレーヤ紹介部213は、各プレーヤをプレーヤBxとしてプレーヤAに個別に紹介するようにしてもよい。この場合、プレーヤAに対して仲間として選択することができるプレーヤの選択肢を広げることができ、プレーヤAは自身とより相性の合う仲間プレーヤを見つける可能性が高まる。なお、プレーヤAに対して頻繁に仲間候補となるプレーヤBxを紹介するとプレーヤAに煩わしさを感じさせてしまうため、例えば、規定値TH3の値を高く調整し、仲間候補として紹介されるプレーヤBxが例えば3日に1回程度となるようにしてもよい。逆に、規定値TH3が高すぎると、仲間候補が出てこないことも考えられるので、その場合は規定値TH3を下げるようにすればよい。具体的には、プレーヤ紹介部213は、仲介キャラクタの画像データを通信部230を介してプレーヤAの端末装置12に送信することで、プレーヤAの端末装置12に紹介キャラクタを表示させる。そして、プレーヤ紹介部213は、この紹介キャラクタを制御するための制御信号を通信部230を介してプレーヤAの端末装置12に送信することで、プレーヤAの端末装置12の表示画面上で紹介キャラクタを動作させる。そして、プレーヤ紹介部213は、紹介キャラクタにプレーヤBxの紹介情報を報知させる。ここで、プレーヤBxの紹介情報としては、例えば、プレーヤBxの出身地及び性別等のプレーヤBxの個人情報や、プレーヤBxが所持するチームの能力値や、ゲームの進行度や、対戦の勝率等が含まれる。このように、紹介キャラクタを通じてプレーヤBxをプレーヤAに紹介することで、プレーヤAにプレーヤBxへの親近感を抱かせることができ、プレーヤAがプレーヤBxを仲間にするか否かの判断材料を与えることができる。仲間プレーヤ登録部214は、紹介情報を受信したプレーヤAの端末装置12からプレーヤBxを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、プレーヤBxをプレーヤAの仲間プレーヤとして、仲間プレーヤ情報記憶部222に記憶された仲間プレーヤ情報に登録する。なお、プレーヤ紹介部213は、プレーヤAの端末装置12からプレーヤBxを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、プレーヤBxの端末装置12に、プレーヤAをプレーヤBxに紹介するための紹介情報を送信する。そして、仲間プレーヤ登録部214は、プレーヤAの端末装置12とプレーヤBxの端末装置12との双方から仲間許可通知が送信された場合、プレーヤBxをプレーヤAの仲間プレーヤとして仲間プレーヤ情報に登録し、かつ、プレーヤAをプレーヤBxの仲間プレーヤとして仲間プレーヤ情報に登録する。例えば、プレーヤBxの同意を求めることなく、プレーヤAのみがプレーヤBxを仲間にすることを条件にプレーヤBxをプレーヤAの仲間にすることも考えられる。しかしながら、これではプレーヤBxの意思に反して勝手にプレーヤBxがプレーヤAの仲間にされてしまう虞があり、プレーヤBxにとって都合が悪い。そこで、本実施の形態では、プレーヤAの端末装置12とプレーヤBxの端末装置12との双方から仲間許可通知が送信され、プレーヤAとプレーヤBxとの双方から仲間にしてもよいとの同意が得られた場合にプレーヤAとプレーヤBxとを仲間同士にしている。つまり、本実施の形態では、プレーヤが仲間同士であれば、互いに自身のアバターが相手のチーム内に生成され、そのチームのメンバーとなるのである。例えば、プレーヤAの仲間プレーヤとして、プレーヤB,C,Dが存在したとすると、プレーヤB、C、Dの各チーム内には、プレーヤAのアバターA’が生成され、その各々のチームのメンバーとして登録される。逆に、プレーヤB、C、DのアバターB’、C’、D’もプレーヤAのチーム内にチームメンバーとして生成、登録される。そして、上記のアバターは、プレーヤの能力値が反映されている。従って、プレーヤの能力値例えば、プレーヤのチームの能力値、又はプレーヤのチームの代表キャラクタの能力値が上昇すれば、これに連動して、仲間プレーヤのチームに登録されているアバターの能力値も上昇する。また、プレーヤの能力が下降すれば、アバターの能力値も下降する。このように、本実施の形態によれば、仲間同士であれば、互いに相手のプレーヤのアバターが自分のチームメンバーに含まれていることになるので、プレーヤに対してアバターを介して常に仲間プレーヤの存在を意識させることができる。また、プレーヤの能力値が常時、アバターの能力値にも連動されているので、自分がキャラクタを育成することが即ち、全ての仲間のチーム力向上に寄与することにもなるので、仲間のためにも頑張ろう、仲間が喜んでくれるだろうという仲間意識が醸成される。その結果、従来のソーシャルゲームに比して、仲間の存在に対する継続的な意識付けをプレーヤに与えることが可能となるとともに、プレーヤ同士の親密度をより向上させることができ、ひいては、ソーシャルゲームのコミュニティの活性化を図ることができる。図13Bは仲間プレーヤ情報のデータ構造の一例を示した模式図である。図13Bに示すように仲間プレーヤ情報は、プレーヤ情報に登録された各プレーヤに対して設けられたリレーショナルデータベースにより構成されている。図13Bの例では、仲間プレーヤ情報は、仲間プレーヤのプレーヤID、親密度、登録日、及びメッセージ履歴の欄を備えている。仲間プレーヤのプレーヤIDとしては、例えば図13Bに示す仲間プレーヤ情報がプレーヤAのものであるとすると、プレーヤAが仲間として登録したプレーヤのプレーヤIDが採用される。したがって、仲間プレーヤのプレーヤIDの欄にプレーヤBのプレーヤIDが格納されていれば、プレーヤBはプレーヤAの仲間プレーヤとなる。また、図13Bに示す仲間プレーヤ情報がプレーヤBのものであるとすると、仲間プレーヤのプレーヤIDの欄にプレーヤB1~B5のプレーヤIDが格納されていたとすると、プレーヤB1~B5がプレーヤBの仲間プレーヤとなる。親密度は、プレーヤ同士の親密さを示す指標であり、例えば、親密さが増大するにつれて値が段階的例えば5段階に大きくなる数値が採用される。ここで、親密度は、例えば、プレーヤ同士がメールやチャットによりメッセージを送信する回数が一定の回数に到達すると1段階上昇するというようにして設定される。登録日は、プレーヤ同士が仲間として登録された日を示す。例えば、プレーヤAとプレーヤBとが2010年3月2日に仲間として登録された場合、プレーヤA、Bの双方の仲間プレーヤ情報の登録日の欄に2010年3月2日が格納される。メッセージ履歴は、プレーヤ同士でチャットや電子メールを用いて送受されたメッセージの履歴が格納されている。例えば、プレーヤAがプレーヤBに対してメッセージを送信したとすると、プレーヤAの仲間プレーヤ情報のメッセージ履歴の欄にはメッセージの送信日時と、メッセージの受信者であるプレーヤBのプレーヤIDとが格納され、プレーヤBの仲間プレーヤ情報のメッセージ履歴の欄にはメッセージの受信日時と、メッセージの送信者であるプレーヤAのプレーヤIDとが格納される。図2に戻り、チーム管理部215は、プレーヤAとプレーヤBxと双方の端末装置12から仲間許可通知が送信され、仲間プレーヤ登録部214により、プレーヤBxがプレーヤAの仲間プレーヤとして登録され、かつ、プレーヤAがプレーヤBxの仲間プレーヤとして登録された場合、プレーヤBxのアバターをプレーヤAのチームの部員キャラクタとして登録し、かつ、プレーヤAのアバターをプレーヤBxのチームの部員キャラクタとして登録する。このように、プレーヤが仲間として認めた別のプレーヤのアバターを自身のチームの部員キャラクタとすることで、別のプレーヤを仲間プレーヤとする動機付けをより強くすることができる。また、仲間プレーヤのアバターが自身のチームに加入するため、あたかも仲間プレーヤと一体となってチームを育成している感覚をプレーヤに与えることができ、仲間プレーヤへの親近感をより高めることができる。ここで、チーム管理部215は、プレーヤAとプレーヤBxとの双方から仲間許可通知が送信された場合、プレーヤAのチーム情報図13C参照にプレーヤBxのプレーヤIDをキャラクタIDとして、チーム情報に書き込み、かつ、プレーヤBxのチーム情報にプレーヤAのプレーヤIDをキャラクタ情報として書き込む。これにより、プレーヤAのチームにプレーヤBxのアバターが加入され、プレーヤBxのチームにプレーヤAのアバターが加入され、両プレーヤを公平に取り扱うことができる。図13Cは、チーム情報のデータ構造の一例を示した模式図である。図13Cに示すチーム情報は各プレーヤに対して設けられたリレーショナルデータベースであり、キャラクタID、属性、及びキャラクタ能力値を格納する欄を備えている。キャラクタIDは、チームを構成する各キャラクタを識別するために一意的に割り付けられた識別情報である。属性はキャラクタの属性を示す。キャラクタの属性としては、例えばCPUと仲間プレーヤとが含まれる。CPUの属性を持つキャラクタは、CPUによって制御されるキャラクタである。ここで、CPUによって制御されるキャラクタは、例えばチームを構成するキャラクタとして予め用意されたデフォルトのキャラクタや、ゲーム提供装置11によって提供されるチームと対戦して勝利した場合に獲得されたキャラクタや、キャラクタ購入アイテムを用いて購入したキャラクタ等が該当する。仲間プレーヤの属性を持つキャラクタは、仲間プレーヤのアバターである。キャラクタ能力値は、各キャラクタが個別に持つ能力値であり、上述したように練習によって増大される。なお、仲間プレーヤのアバターの能力値は、例えば仲間プレーヤのチームの能力値又は仲間プレーヤのチームの代表キャラクタキャプテンや監督を模擬したキャラクタの能力値と連動しており、仲間プレーヤの能力値が上昇すれば、それに応じて仲間プレーヤのアバターの能力値も上昇する。図2に戻り、プレーヤ情報記憶部221は図13Aに示すプレーヤ情報を記憶し、仲間プレーヤ情報記憶部222は図13Bに示す仲間プレーヤ情報を記憶し、チーム情報記憶部223は図13Cに示すチーム情報を記憶する。画像データ記憶部224は、端末装置12に表示されるゲーム画面の画像データやキャラクタの画像データを記憶している。図3は、図1に示す端末装置12の構成を示すブロック図である。端末装置12は、操作表示部31、制御部32、記憶部33、及び通信部34を備えている。操作表示部31は、例えばタッチパネル式の表示装置により構成され、ユーザから入力される種々の操作指示を受け付けると共に、ゲームについての種々の画像を表示する。本実施の形態では、特に、対戦の開始指示や別のプレーヤを仲間として許可する仲間許可指示等を受け付け、ゲーム提供装置11から送信されるデータに従ってゲームについての種々の画像を表示する。制御部32は、例えば、CPUにより構成され、端末装置12の全体制御を司る。記憶部33は、例えば、不揮発性の記憶装置により構成され、端末装置12に上記のゲームを行わせるためのプログラムや上記のゲームを行う上で必要になる画像データ等を記憶する。通信部34は、通信回線NTに対して種々のデータを送信し、通信回線NTに流れる種々のデータを受信する通信回路により構成されている。本実施の形態では、特に、通信部34は、プレーヤにより対戦開始指示が入力されたことをゲーム提供装置11に通知するための対戦依頼やプレーヤにより仲間許可指示が入力されたことをゲーム提供装置11に通知するための仲間許可通知等をゲーム提供装置11に送信する。次に、本実施の形態によるソーシャルゲームのゲームの流れについて説明する。図10Aは、登録済のプレーヤがゲーム提供装置11にアクセスした際にプレーヤの端末装置12に表示されるゲームの初期画面の一例を示した図である。図10Aに示すゲームの初期画面には、マイページへと記載された項目が含まれている。プレーヤがこの項目に図略のカーソルを合わせ、決定ボタンを押すと、自動的にログイン認証が行われ、図10Bに示すゲーム項目画面が表示される。図10Bは、ゲーム項目画面の一例を示した図である。図10Bに示すゲーム項目画面では、部活に行く、対戦する、及びアイテム購入等の項目が表示されている。プレーヤにより部活に行くにカーソルを合わせ決定ボタンが押されると、端末装置12からそのことを示す信号が送信され、ゲーム提供装置11は、プレーヤにより育成モードが選択されたと判断する。一方、プレーヤにより対戦するにカーソルが合わされ、決定ボタンが押されると、端末装置12からそのことを示す信号が送信され、ゲーム提供装置11は、プレーヤにより対戦モードが選択されたと判断する。図11Aはプレーヤにより育成モードが選択された場合にプレーヤの端末装置12に表示される育成モードの初期画面の一例である。図11Aに示す画面図では2つのキャラクタ表示欄111,111が表示されている。キャラクタ表示欄111には、プレーヤが所持するチームの構成員である部員キャラクタCA1と、部員キャラクタCA1によるプレーヤへのメッセージを表示するためのメッセージ表示欄112とが設けられている。図11Aにおいて表示されている2つの部員キャラクタCA1は、仲間プレーヤのアバターを示している。そのため、メッセージ表示欄112は、仲間プレーヤの名称が書き込まれ、アバターがどの仲間プレーヤのものであるかが特定可能になっている。例えば、プレーヤが部員キャラクタCA1に対して何かメッセージを書き込むと、そのメッセージに対する部員キャラクタCA1による応答メッセージがメッセージ表示欄112に表示される。図11Aの例では、プレーヤが部員キャラクタCA1に対してオハヨーとの呼びかけたため、その呼びかけに応答した部員キャラクタCA1のメッセージであるオハヨーキャプテンとの文言がメッセージ表示欄112に書き込まれている。なお、ゲーム提供装置11は、プレーヤにより書き込むことが想定されるメッセージと、このメッセージに対する部員キャラクタCA1による応答メッセージとを関連付けた会話テーブルを予め記憶しており、この会話テーブルを用いて、プレーヤによるメッセージに対する部員キャラクタCA1のメッセージを選択し、メッセージ表示欄112に書き込む。また、図11Aに示す育成モードの初期画面では、2つの部員キャラクタCA1が表示されているが、この2つの部員キャラクタCA1は例えば、プレーヤとの親密度が高い上位数名例えば2名~4名の仲間プレーヤのアバターを採用してもよいし、チームの構成員のうち旬の情報を持つ部員キャラクタCA1を採用してもよい。ここで、部員キャラクタCA1をアバターとする仲間プレーヤの近況が大きな変化したような場合、その近況の大きな変化が旬の情報として採用される。より具体的には、部員キャラクタCA1をアバターとする仲間プレーヤがゲームをする時間帯がいつもは夜であるにも関わらず、本日は朝にゲームを行ったような場合、そのことが旬の情報としてメッセージ表示欄112に表示される。また、部員キャラクタCA1をアバターとする仲間プレーヤが本日試合に勝利したり、ある大会に参加して優勝したりしたような場合、そのことが旬の情報としてメッセージ表示欄112に表示される。また、部員キャラクタCA1をアバターとする仲間プレーヤのゲームの頻度が低下しているような場合、うちのボスは最近ごぶさたですというようなメッセージが旬の情報としてメッセージ表示欄112に表示される。このように、メッセージ表示欄112に書き込まれたメッセージを通じて、プレーヤは仲間プレーヤの近況を認識することができる。また、プレーヤに対して仲間プレーヤの近況を認識させることで、プレーヤは仲間プレーヤについての情報を知ることができ、仲間プレーヤへの親近感をより高めることができる。また、キャラクタ表示欄111には、メッセージを送ると記載されたメッセージ送信項目113が設けられている。プレーヤは、このメッセージ送信項目にカーソルを合わせ決定ボタンを押すと、メッセージの入力画面が現れる。そして、プレーヤはメッセージの入力画面にメッセージを書き込み、送信ボタンを押すと、そのメッセージがチャットや電子メールを通じて、該当する仲間プレーヤの端末装置12に送信される。一方、このメッセージを受けた仲間プレーヤもプレーヤに対してメッセージが送信可能となっている。そして、仲間プレーヤからのメッセージを受信すると、そのメッセージが旬の情報としてメッセージ表示欄112に書き込まれる。これにより、プレーヤ同士で会話することができる。例えば、メッセージとして仲間プレーヤを激励するようなメッセージを書き込めば、プレーヤ同士の親近感をより高めることができる。したがって、本実施の形態では、プレーヤが仲間プレーヤに送信したチャットや電子メールの回数に応じてその仲間プレーヤとの親密度が上昇するように構成されている。また、本実施の形態では、仲間プレーヤを獲得することへの特典を明確に反映させるために、仲間プレーヤとの会話数が増大するにつれて、ゲーム内通貨を上昇させていく。これにより、プレーヤに対して、仲間プレーヤを獲得するだけに留まらず、仲間プレーヤと積極的に会話をしようとする動機付けを与えることができ、ゲームの活性化を図ることができる。図11Aの画面の下側には練習すると記載された項目と、チームメンバーをのぞくと記載された項目とが表示されている。プレーヤはチームメンバーをのぞくと記載された項目にカーソルを合わせ、決定ボタンを押すと、図11Bに示す部員キャラクタCA1のメッセージ閲覧リストがプレーヤの端末装置12に表示される。図11Bに示すメッセージ閲覧リストでは、全部員キャラクタCA1の最新のメッセージが表示されている。なお、図11Bでは4つの部員キャラクタCA1のメッセージしか表示されていないが、プレーヤが画面をスクロールすることで他の部員キャラクタCA1のメッセージも閲覧することができる。図11Bでは、キャラクタ表示欄111には、図11Aよりも小さいサイズで部員キャラクタCA1のサムネイル画像が表示されている。キャラクタ表示欄111の右側にはメッセージ表示欄112が設けられ、各部員キャラクタCA1の最新のメッセージが表示されている。また、メッセージ表示欄112には、メッセージ送信項目113が表示され、プレーヤは図11Aと同様にして、該当する仲間プレーヤにメッセージを送ることができる。図11Aにおいて、プレーヤが練習すると記載された項目にカーソルを合わせ、決定ボタンを押すと、図12に示す練習モードの初期画面が表示される。図12の例では、画面の上側に練習風景を示したフィールド表示欄121が設けられている。フィールド表示欄121の下側には、現在、行うことができる練習を示す練習表示項目122が表示されている。図12の例では、2トスバッティングと表示されており、現在、2段階目のトスバッティングに到達していることがプレーヤに報知される。練習表示項目122の下側には、練習すると記載された練習実行ボタン123が表示されている。プレーヤは、練習実行ボタン123にカーソルを合わせ、決定ボタンを押すと、練習表示項目122に示された練習が実行される。練習実行ボタン123の下側には、体力値表示欄124と達成度表示欄125とが表示されている。体力値表示欄124は、チームの現在の体力値を例えば棒グラフで表示し、達成度表示欄125は、チームの現在の練習の達成度を例えば棒グラフで表示する。達成度は、練習を開始したとき、0に設定されており、プレーヤにより練習実行ボタン123が1回押されるたびに、所定の値ずつ増大していく。図12の例では、練習実行ボタン123が押されるたびに、達成度の斜線で示した領域が右側に増大していく。そして、達成度の斜線で示した領域が体力値表示欄124の右端まで到達すると、練習表示項目122に表示された練習が終了し、プレーヤは練習を次の段階に進めることができる。一方、体力値は、達成度とは逆にプレーヤにより練習実行ボタン123が1回押されるたびに所定の値ずつ減少していく。図12の例では、練習実行ボタン123が押されるたびに、体力値の斜線で示した領域が左側に減少していく。そして、体力値の斜線で示した領域が達成度表示欄125の左端まで到達すると、プレーヤはこれ以上、練習を継続することができなくなる。したがって、プレーヤはゲーム提供装置11から一旦ログアウトし、体力値が上昇するのを待ってから再度ゲーム提供装置11にログインして練習を継続する必要がある。つまり、ゲーム実行部211は、プレーヤがゲーム提供装置11からログアウトしている期間において、経時的に体力値を増大させていく。これにより、達成度の上昇に一定の制限が課され、ゲームの興趣性を高めることができる。図10Bに示すアイテム購入の項目にカーソルが移動されて決定ボタンが押されると、プレーヤが購入可能な種々のアイテムが一覧表示され、プレーヤはゲーム内通貨を用いて好みのアイテムを購入することができる。次に、図1に示すゲームシステムが上記の第1抽出処理を実行する場合の処理の流れについて説明する。図4、図5は、第1抽出処理を実行する場合のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。まず、プレーヤAが端末装置12に対してログイン指示を入力するとS41でYES、端末装置12はログイン指令をゲーム提供装置11に送信するS42。ここで、プレーヤは1度ログインすると、2回目以降はログイン指示を入力しなくとも、ゲーム提供装置11にアクセスした際に、自動的にログイン指令が送信される。次に、ゲーム提供装置11は、ログイン指令を受信するS401。次に、ゲーム提供装置11は、プレーヤAの仲間プレーヤの人数を図13Bに示すプレーヤAの仲間プレーヤ情報を参照することで特定し、かつ、プレーヤAのゲーム期間を図13Aに示すプレーヤ情報を参照することで特定する。次に、ゲーム提供装置11は、プレーヤAの仲間プレーヤの人数がゲーム期間に応じて予め定められた規定値TH2以下の場合S403でYES、プレーヤAに対して相性の合うプレーヤを紹介させる必要があると判断するS404。一方、プレーヤAの仲間プレーヤの人数がゲーム期間に応じて予め定められた規定値TH2よりも大きい場合S403でNO、ゲーム提供装置11は、プレーヤAに対して相性の合うプレーヤを紹介させる必要はないと判断しS405、処理を終了する。次に、ゲーム提供装置11は、プレーヤAとの親密度が規定値TH1より大きい仲間プレーヤを特定するS406。ここでは、図8Bの例において、プレーヤAの仲間プレーヤであるプレーヤB~Eのうち、プレーヤB、CがプレーヤAとの親密度が規定値TH1より大きかったため、プレーヤB、Cが特定されたとする。次に、ゲーム提供装置11は、プレーヤB、Cの仲間プレーヤであるプレーヤB1~B5及びプレーヤC1~C5のうち、プレーヤB、Cとの親密度が規定値TH1より大きいプレーヤをプレーヤAとの相性度の算出対象のプレーヤとして抽出するS407。ここでは、プレーヤB1~B5及びプレーヤC1~C5のうち、プレーヤB1、B2、C1が抽出されたとする。次に、ゲーム提供装置11は、S407で抽出されたプレーヤB1、B2、C1とプレーヤAとのそれぞれの相性度を算出するS408。次に、ゲーム提供装置11は、S408で算出した相性度が規定値TH3よりも大きいか否かを判定するS409。ここでは、プレーヤB1、B2、C1のうち、プレーヤB1、C1の相性度が規定値TH3よりも大きかったとする。ゲーム提供装置11は、相性度が規定値TH3よりも大きなプレーヤが存在する場合S409でYES、相性度が規定値TH3よりも大きなプレーヤのうち、相性度が最大のプレーヤをプレーヤBxとして特定するS410。ここでは、プレーヤB1、C1のうちプレーヤB1の相性度が最大であったため、プレーヤB1がプレーヤBxとして特定されたとする。一方、ゲーム提供装置11は、相性度が規定値TH3よりも大きいプレーヤが存在しなかった場合S409でNO、プレーヤAと相性が合いそうな紹介するべきプレーヤは存在しないと判定し、処理を終了する。次に、ゲーム提供装置11は、プレーヤBxの紹介情報をプレーヤAの端末装置12に送信するS411。次に、プレーヤAの端末装置12は、プレーヤBxの紹介情報を受信するS43。次に、プレーヤAの端末装置12は、プレーヤBxのアバターである部員キャラクタCA1を表示するS44。そして、プレーヤAの端末装置12は、この部員キャラクタCA1にプレーヤBxをプレーヤAに紹介するための紹介情報を報知させる。この場合、プレーヤAの端末装置12は、図11Aに示すような、プレーヤBxのアバターが部員キャラクタCA1として表示されたキャラクタ表示欄111を表示し、メッセージ表示欄112にプレーヤBxの紹介情報を表示すればよい。次に、プレーヤAの端末装置12は、プレーヤAによりプレーヤBxを仲間にするための仲間許可指示が入力されるとS45でYES、仲間許可通知をゲーム提供装置11に送信するS46。一方、プレーヤAの端末装置12は、プレーヤAによりプレーヤBxを仲間としない仲間不許可指示が入力されるとS45でNO、処理を終了させる。この場合、プレーヤAの端末装置12は、仲間不許可通知をゲーム提供装置11に送信する。そして、仲間不許可通知を受けたゲーム提供装置11は、プレーヤBxがプレーヤAの相性度の算出対象として抽出することを一定期間、禁止する。具体的には、ゲーム提供装置11の相性度算出部212は、プレーヤ情報において、プレーヤAのレコードにプレーヤBxを相性度の算出対象として抽出することを防止するためのフラグを立て、一定期間経過すると、このフラグを倒す。これにより、一定期間において、プレーヤAが仲間にすることを希望しないプレーヤBxがプレーヤAに紹介されることが防止され、プレーヤAの判断の負担を少なくすることができる。一方、一定期間が経過すると、プレーヤAは考えが変わり、プレーヤBxを仲間プレーヤとしてもよいと判断することもある。そこで、一定期間が経過すると、プレーヤBxをプレーヤAとの相性度の算出対象として除外することを取りやめる。なお、一定期間としては、例えば、1週間、1か月、3か月、半年、1年等の種々の値を採用することができる。S412において、ゲーム提供装置11は、プレーヤBxの仲間許可通知を受信するとS412でYES、プレーヤBxの端末装置12にプレーヤAの紹介情報を送信するS413。次に、プレーヤBxの端末装置12は、プレーヤAの紹介情報を受信するS51。この場合、プレーヤBxの端末装置12は、プレーヤAの端末装置12と同様、プレーヤAのアバターである部員キャラクタCA1を表示し、部員キャラクタCA1にプレーヤAの紹介情報を報知させる。次に、プレーヤBxの端末装置12は、プレーヤBxにより、プレーヤAを仲間として許可する仲間許可指示が入力されるとS52でYES、仲間許可通知をゲーム提供装置11に送信するS53。一方、プレーヤBxの端末装置12は、プレーヤBxにより、プレーヤAを仲間として許可しない仲間不許可指示が入力された場合S52でNO、処理を終了する。この場合、プレーヤBxの端末装置12は、仲間不許可通知をゲーム提供装置11に送信する。なお、ゲーム提供装置11は、プレーヤBxの端末装置12から仲間不許可通知を受信した場合、プレーヤBxの相性度の算出対象から一定期間、プレーヤAを外す。ゲーム提供装置11は、プレーヤBxの端末装置12から仲間許可通知を受信するとS414でYES、プレーヤAとプレーヤBxとの双方の同意が得られたため、プレーヤAとプレーヤBxとを仲間プレーヤとして登録するS415。一方、ゲーム提供装置11は、プレーヤBxの端末装置12から仲間不許可通知を受信した場合S414でNO、プレーヤAとプレーヤBxとを仲間プレーヤとして登録しない。なお、上記のフローチャートにおいて、プレーヤBxの端末装置12がゲーム提供装置11にログインしていない場合もある。この場合、ゲーム提供装置11は、プレーヤBxの端末装置がゲーム提供装置にログインした際に、S413~S416の処理を実行すればよい。次に、上記の第2抽出処理を実行する場合のゲームシステムの処理の流れについて説明する。図6、図7は、第2抽出処理を実行する場合のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。なお、図6において、プレーヤAの端末装置12はゲーム提供装置11にログインしているものとする。まず、プレーヤAの端末装置12は、プレーヤAにより対戦指示が入力されるとS61でYES、対戦依頼をゲーム提供装置11に送信するS62。次に、ゲーム提供装置11は、プレーヤAの端末装置12から対戦依頼を受信するとS601でYES、対戦相手となるプレーヤBを決定するS602。ここで、ゲーム提供装置11は、プレーヤAが対戦相手を指定した場合は、指定された対戦相手をプレーヤAの対戦相手として決定し、プレーヤAが対戦相手を指定しなかった場合は、プレーヤ情報を参照して、プレーヤAの対戦相手としてふさわしいプレーヤをプレーヤAの対戦相手として決定すればよい。次に、ゲーム提供装置11は、プレーヤAとプレーヤBとを対戦させるS603。この場合、ゲーム提供装置11は、プレーヤAのチームとプレーヤBとチームとを野球のルールに従ってコンピュータシミュレーションにより対戦させ、対戦結果を得る。なお、対戦結果は、プレーヤA、Bの双方の端末装置12に送信される。次に、ゲーム提供装置11は、プレーヤAとプレーヤBとの相性度を算出するS604。次に、ゲーム提供装置11は、プレーヤAとプレーヤBとの相性度が規定値TH3より大きいか否かを判定する。次に、ゲーム提供装置11は、プレーヤAとプレーヤBとの相性度が規定値TH3より大きい場合S605でYES、プレーヤBをプレーヤAへの紹介対象となるプレーヤBxとして、プレーヤBxの紹介情報をプレーヤAの端末装置12に送信するS606。一方、ゲーム提供装置11は、プレーヤAとプレーヤBとの相性度が規定値TH3以下である場合S605でNO、プレーヤAと相性の合いそうなプレーヤは存在しないとして処理を終了する。次に、プレーヤAの端末装置12は、プレーヤBxの紹介情報を受信するS63。次に、プレーヤAの端末装置12は、プレーヤBxのチームを構成するマネージャキャラクタをプレーヤBxのアバターとして表示するS64。そして、プレーヤAの端末装置12は、プレーヤBxのマネージャキャラクタにプレーヤBxの紹介情報を報知させる。この場合、プレーヤAの端末装置12は、図11Aに示すような、プレーヤBxのマネージャキャラクタが表示されたキャラクタ表示欄111を表示し、メッセージ表示欄112にプレーヤBxの紹介情報を表示すればよい。S65、S66、S607の処理は、図4のS45、S46、412と同じであるため説明を省く。S67,S71の処理も図5のS413、S51と同じであるため説明を省く。S72において、プレーヤBxの端末装置12は、プレーヤAのチームのマネージャキャラクタを表示する。この場合、S64と同様、プレーヤAのマネージャキャラクタがプレーヤAの紹介情報を報知する。S73、S74図5のS52、S53と同じであるため、説明を省く。S68~S70も図5のS414~S416と同じであるため説明を省く。以上により、対戦をトリガーとして相性の合いそうなプレーヤが紹介される。図4、5のフローチャートにおいて、ゲーム提供装置11は、プレーヤBの端末装置12がログインしていなくても、プレーヤAをプレーヤBと対戦させる。この場合、ゲーム提供装置11は、S413~S416の処理をプレーヤBの端末装置12がゲーム提供装置11にログインした際に実行すればよい。なお、上記実施の形態では、第1、第2抽出手法を用いて抽出したプレーヤをプレーヤAとの相性度の算出対象としたが、登録済の全プレーヤをプレーヤAとの相性度の算出対象としてもよい。また、上記実施の形態では、第2抽出手法を用いた場合、プレーヤAを相性度の算出対象としたが、これに限定されず、プレーヤAのゲーム期間が一定期間経過しているにも拘わらず仲間プレーヤの人数が規定値TH2以下の場合において、プレーヤAとプレーヤBとの相性度を算出してもよい。また、上記実施の形態では、プレーヤAとプレーヤBxとの双方の同意が得られた場合に両プレーヤを仲間として登録するものとしたが、プレーヤAのみの同意が得られた場合にプレーヤAとプレーヤBxとを仲間として登録してもよい。また、プレーヤAの仲間プレーヤの人数が多数例えば、80人程度いる場合、これ以上、プレーヤAに対して相性の合いそうなプレーヤを紹介しても、プレーヤAは関心を持たない場合もある。また、プレーヤAの仲間プレーヤが多数の場合、ゲームのルールによりこれ以上、プレーヤAは仲間プレーヤを持つことができない場合もある。これらの場合、プレーヤAを相性度の算出対象から外すようにすればよい。"