ユーザを識別する第1識別情報を付して情報を管理する第1のサーバ装置と、前記第1のサーバ装置を介して相互に情報を送受信可能な複数のゲーム機と、前記第1のサーバ装置から情報を受信可能で、かつユーザを識別する第2識別情報を付して情報を管理する第2のサーバ装置と、がネットワークを介して互いに通信可能に設けられ、前記複数のゲーム機間で送受信される情報を前記第1のサーバ装置を介して前記第2のサーバ装置へ提供することで情報を連動させる情報連動システムであって、前記複数のゲーム機のそれぞれには、所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームに関する操作を入力可能な入力手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、前記入力手段にて入力された投稿情報に前記第1識別情報を付与して前記第1のサーバ装置へ送信する投稿情報送信手段と、自己の投稿情報を含む配信情報を前記第1のサーバ装置から受信して、前記配信情報を前記表示手段に表示する配信情報表示手段と、が設けられ、前記第1のサーバ装置には、前記複数のゲーム機のそれぞれの前記情報送信手段から送信された投稿情報を前記配信情報として管理する配信情報管理手段と、前記配信情報を前記複数のゲーム機のそれぞれに送信する配信情報送信手段と、前記第1識別情報と、前記第2識別情報とを互いに対応付ける識別情報管理手段と、前記投稿情報を送信したユーザの第1識別情報と対応付けられた第2識別情報を付与して該投稿情報を前記第2のサーバ装置に送信する投稿情報連動手段と、が設けられ、前記第2のサーバ装置には、ユーザから受信した受信情報に付与された前記第2識別情報ごとに管理された該受信情報を公開する受信情報公開手段が設けられ、前記受信情報公開手段は、前記第1のサーバ装置から受信した前記投稿情報を前記受信情報として公開する、情報連動システム。前記投稿情報送信手段は、複数の異なる前記投稿情報をユーザに提示し、ユーザにより選択された投稿情報を送信する請求項1に記載の情報連動システム。前記投稿情報送信手段は、前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの状況に応じてユーザに提示する投稿情報の個数を増減する請求項2に記載の情報連動システム。前記配信情報管理手段には、前記配信情報を、自己の投稿情報と、ユーザにより指定された特定ユーザの第1識別情報が付与された投稿情報とで編集する配信情報編集手段が設けられ、前記配信情報送信手段は、該ユーザが使用しているゲーム機に対して前記配信情報編集手段で編集された配信情報を送信する請求項1~3のいずれか1項に記載の情報連動システム。前記配信情報表示手段は、前記投稿情報送信手段が自己の投稿情報を送信する際に、該自己の投稿情報を前記表示手段に表示させ、その自己の投稿情報を含む配信情報を受信した場合に前記表示手段の表示を更新する請求項1~4のいずれか1項に記載の情報連動システム。前記投稿情報連動手段には、前記第2のサーバ装置への前記投稿情報の送信の可否を、ユーザの選択に基づいて設定する送信設定手段が設けられている請求項1~5のいずれか1項に記載の情報連動システム。前記ゲーム機には、前記複数のゲーム機のプレイヤ同士をマッチングするマッチング手段がさらに設けられ、前記投稿情報送信手段は、前記マッチング手段がマッチングをしている間に前記投稿情報を前記第1のサーバ装置へ送信する請求項1~6のいずれか一項に記載の情報連動システム。上述したシステムでは、ユーザ間でのコミュニケーションが図れるが、ゲーム機間の限られた範囲内で行われるにすぎない。そこで、本発明はゲーム機間で送受信される情報を異なるコミュニティを形成するサービスにも提供可能とすることで情報を連動させる情報連動システムを提供することを目的とする。本発明の情報連動システムは、ユーザを識別する第1識別情報を付して情報を管理する第1のサーバ装置3と、前記第1のサーバ装置を介して相互に情報を送受信可能な複数のゲーム機2と、前記第1のサーバ装置から情報を受信可能で、かつユーザを識別する第2識別情報を付して情報を管理する第2のサーバ装置4と、がネットワーク7を介して互いに通信可能に設けられ、前記複数のゲーム機間で送受信される情報を前記第1のサーバ装置を介して前記第2のサーバ装置へ提供することで情報を連動させる情報連動システム1であって、前記複数のゲーム機のそれぞれには、所定のゲームを実行するゲーム実行手段20と、前記ゲームに関する操作を入力可能な入力手段13と、ゲーム画面を表示する表示手段12と、前記入力手段にて入力された投稿情報に前記第1識別情報を付与して前記第1のサーバ装置へ送信する投稿情報送信手段20と、自己の投稿情報を含む配信情報を前記第1のサーバ装置から受信して、前記配信情報を前記表示手段に表示する配信情報表示手段20と、が設けられ、前記第1のサーバ装置には、前記複数のゲーム機のそれぞれの前記情報送信手段から送信された投稿情報を前記配信情報として管理する配信情報管理手段30と、前記配信情報を前記複数のゲーム機のそれぞれに送信する配信情報送信手段30と、前記第1識別情報と、前記第2識別情報とを互いに対応付ける識別情報管理手段30と、前記投稿情報を送信したユーザの第1識別情報と対応付けられた第2識別情報を付与して該投稿情報を前記第2のサーバ装置に送信する投稿情報連動手段30と、が設けられ、前記第2のサーバ装置には、ユーザから受信した受信情報に付与された前記第2識別情報ごとに管理された該受信情報を公開する受信情報公開手段40が設けられ、前記受信情報公開手段は、前記第1のサーバ装置から受信した前記投稿情報を前記受信情報として公開する、ことにより上記課題を解決する。本発明の情報連動システムによれば、ゲーム機でゲームをプレイするユーザは、ゲーム機から投稿情報を投稿でき、投稿情報は第1のサーバ装置に送信される。ゲーム機は第1のサーバ装置から受信した配信情報を表示手段に表示し、ユーザは自己の投稿情報を含む配信情報を閲覧することができる。ユーザが第2のサーバ装置で管理される第2識別情報を有していれば、第1のサーバ装置でユーザを識別する第1識別情報と対応付けられ、ユーザが送信した投稿情報は、第2のサーバ装置に送信される。第2のサーバ装置では、例えば、各種周知のSNSサービスが提供され、受信した投稿情報が公開される。これにより、ゲーム機と第1のサーバ装置との間で送受信される投稿情報が、第2のサーバ装置により提供される異なるコミュニティを形成するサービスによって公開される。従って、ユーザの投稿情報に触れる人が増え、ゲーム機をプレイしたことがないような人々へもゲームの楽しさを訴求することができる。本発明の情報連動システムの一形態において、前記投稿情報送信手段は、複数の異なる前記投稿情報をユーザに提示し、ユーザにより選択された投稿情報を送信してもよい。これによれば、ユーザは、複数の投稿情報の中から送信したい投稿情報を決定する。これにより、ユーザが投稿情報を作成する時間の短縮を図ることができる。複数の投稿情報が提示される形態において、前記投稿情報送信手段は、前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの状況に応じてユーザに提示する投稿情報の個数を増減してもよい。これによれば、ゲーム進行に応じて選択できる投稿情報を増減することでより状況に合った投稿情報を用意できる。例えば、ゲーム進行の状況によって、所定の条件を満たした場合のみしか選択できない投稿情報を用意したり、有益なゲーム情報を投稿情報として送信させたりしてもよい。従って、ユーザのゲーム継続の動機付けとなる。本発明の情報連動システムの一形態において、前記配信情報管理手段には、前記配信情報を、自己の投稿情報と、ユーザにより指定された特定ユーザの第1識別情報が付与された投稿情報とで編集する配信情報編集手段が設けられ、前記配信情報送信手段は、該ユーザが使用しているゲーム機に対して前記配信情報編集手段で編集された配信情報を送信してもよい。これによれば、ユーザは、自己の投稿情報と特定ユーザが投稿する投稿情報のみをゲーム機で閲覧できる。これにより、ユーザが関心のある特定ユーザのみの投稿情報を表示してコミュニケーションを図ることができる。本発明の情報連動システムの一形態において、前記配信情報表示手段は、前記投稿情報送信手段が自己の投稿情報を送信する際に、該自己の投稿情報を前記表示手段に表示させ、その自己の投稿情報を含む配信情報を受信した場合に前記表示手段の表示を更新してもよい。これによれば、第1のサーバ装置とのデータの送受信に時間がかかる場合、配信情報の表示の更新が遅れるおそれがある。第1のサーバ装置とのデータの送受信を介さずに自己の投稿情報のみを更新して表示させることで、ユーザに自己の投稿情報が正常に送信されていることを認識させ、安心させることができる。本発明の情報連動システムの一形態において、前記投稿情報連動手段には、前記第2のサーバ装置への前記投稿情報の送信の可否を、ユーザの選択に基づいて設定する送信設定手段が設けられていてもよい。これによれば、ユーザが第2のサーバ装置への投稿情報の送信を希望しない場合には、第1のサーバ装置で提供されるゲーム機同士のコミュニティだけで投稿情報を投稿できる。投稿情報の送信の可否を設定変更可能とすることで、ユーザの希望に応じたゲームサービスを提供できる。本発明の情報連動システムの一形態において、前記ゲーム機には、前記複数のゲーム機のプレイヤ同士をマッチングするマッチング手段がさらに設けられ、前記投稿情報送信手段は、前記マッチング手段がマッチングをしている間に前記投稿情報を前記第1のサーバ装置へ送信してもよい。これによれば、ゲーム機がマッチング処理をしている間の待ち時間にユーザは投稿情報を投稿できる。ユーザを飽きさせずにゲームに惹き付けることができる。なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。以上、説明したように、本発明の情報連動システムにおいては、ゲーム機でゲームをプレイするユーザは、ゲーム機から投稿情報を投稿でき、投稿情報は第1のサーバ装置に送信される。ゲーム機は第1のサーバ装置から受信した配信情報を表示手段に表示し、ユーザは自己の投稿情報を含む配信情報を閲覧することができる。ユーザが第2のサーバ装置で管理される第2識別情報を有していれば、第1のサーバ装置でユーザを識別する第1識別情報と対応付けられ、ユーザが送信した投稿情報は、第2のサーバ装置に送信される。第2のサーバ装置では、例えば、各種周知のSNSサービスが提供され、受信した投稿情報が公開される。これにより、ゲーム機と第1のサーバ装置との間で送受信される投稿情報が、第2のサーバ装置により提供される異なるコミュニティを形成するサービスによって公開される。従って、ユーザの投稿情報を目にする人が増え、ゲーム機をプレイしたことがないような人々へもゲームの楽しさを訴求することができる。図1は、本発明の一形態に係る情報連動システムの全体構成を示す図である。情報連動システム1は、複数のゲーム機2と、第1のサーバ装置としてのセンターサーバ3と、第2のサーバ装置としてのサービス提供サーバ4とを含む。各ゲーム機2は、音楽に合わせた一連の操作をユーザプレイヤに指示し、ユーザの操作に応じた楽音を発生させるとともに、指示した操作とユーザが実際に行った操作との関係に基づいてユーザの操作を評価する音楽ゲームとして構成されている。ゲーム機2でプレイされる音楽ゲームは公知のものでよい。各ゲーム機2は、店舗5等の商業施設に設置され、所定額のプレイ料金の徴収支払いと引き換えに、ユーザに対して所定範囲のゲームのプレイを許可する商業用業務用のゲーム機として構成されている。店舗5には、適宜数のゲーム機2が設置される。ゲーム機2は、筺体11と、筺体11の上面にプレイヤに向けて傾けられて配置される表示装置としてのモニタ12一例として液晶ディスプレイ装置とを備えている。モニタ12の表面には、入力装置としての透明なタッチパネル13が重ね合わされている。タッチパネル13は、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機2には、選択あるいは決定するためのボタン、電源スイッチ、電源ランプといった商用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図1ではそれらの図示を省略している。センターサーバ3は、情報連動システム1の運営者によって設置される。図1において、センターサーバ3は、単一のサーバユニットとして表示されているが、単一のサーバユニットとしても、複数のサーバユニットを組み合わせて1つの論理的なサーバ装置として機能するように構成されていてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングによりセンターサーバ3が構築されていてもよい。サービス提供サーバ4は、情報連動システム1の運営者以外のサービス提供業者によって設置されたサーバで、センターサーバ3と同様の構成を有している。ゲーム機2、センターサーバ3及びサービス提供サーバ4は、ルータ6を介してネットワーク7に接続され、相互に通信可能に構成されている。ゲーム機2と店舗5のルータ6との間にはローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されていてもよい。センターサーバ3は、ゲーム機2又はユーザに対してネットワーク7を介した各種のサービスを提供する。例えばサービスとして、各種のゲームサービスや、他のユーザとのコミュニケーションサービス等を提供する。ゲームサービスとしては、ゲーム機2を介したゲーム用のプログラムやデータの更新サービス、ゲーム機2のプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイ履歴等を含んだプレイデータをゲーム機2から受け取って保存し、あるいはゲーム機2に提供するサービス、ネットワーク7を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際のユーザ間のマッチングサービス等があげられる。また、ゲームサーバ3は、ネットワーク7を介してアクセスするユーザ端末8に各種のWebサービスを提供する。Webサービスとして、例えば、Webサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス等のサービスがあげられる。ユーザ端末8は、例えば、パーソナルコンピュータ以下、PCと略称する。8a、あるいはスマートフォンを含む携帯電話8bのように、ネットワーク接続が可能な個人用の端末装置として機能するコンピュータユニットであれば適宜にこれを利用してよい。サービス提供サーバ4は、ソーシャルネットワーキングサービス等の公知のコミュニケーションサービスにて実現されるユーザの情報発信、交換、共有、ユーザ同士の仲間の形成といった交流の場をユーザに提供する機能を有している。サービス提供サーバ4の運営者は、情報連動システム1の運営者であってもよいし、情報連動システム1の運営者以外の第三者であってもよい。サービス提供サーバ4にて提供されるサービスとして、例えば、TWITTER登録商標等に代表されるミニブログを含む、FACEBOOK登録商標等の各種のSNSサービスがあげられる。サービス提供サーバ4は、ユーザのユーザ端末8に対してネットワーク7を介した各種のWebサービスを提供する。各ゲーム機2、センターサーバ3及びサービス提供サーバ4には、ネットワーク7上でそれらを識別するためのユニークなIPアドレスが付されている。各機器2、3、4間の通信では、そのIPアドレスを利用して通信相手が特定される。各ルータ6には、ユニークな固定アドレスが設定され、ゲーム機2には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク7上でゲーム機2を一意に識別するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機2とセンターサーバ3との間、あるいはゲーム機2同士の間には、仮想プライベートネットワークVPNが構築され、そのVPN上で各ゲーム機2がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。また、ユーザ端末8にもネットワーク7上でユーザ端末8を一意に識別するためのユニークなIPアドレスが付与されている。そのIPアドレスは、ネットワーク7へ接続されるごとに変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。図2は、情報連動システム1の機能ブロック図である。ゲーム機2は、制御ユニット20を有している。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、その動作に必要な主記憶装置RAM、ROM等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットである。制御ユニット20は、モニタ12、タッチパネル13及び記憶装置21とそれぞれ接続されている。その他にも制御ユニット20にはスピーカーユニット等のゲーム実行に必要な各種の周辺装置が接続され得るが、それらの図示は省略する。記憶装置21は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体で構成される。記憶装置21には、ゲームを所定の手順で実行するためのアプリケーションソフトウエアとしてのゲームプログラム22と、そのゲームの適宜のタイミングでユーザが投稿情報としてのメッセージを投稿する際に選択するメッセージデータ23とが記憶されている。制御ユニット20がゲームプログラム22を読み取って実行することにより、制御ユニット20にはゲームの実行に必要な各種の論理的装置が生成され、ゲーム機2で実行されるゲームの進行に必要な各種の演算処理を実行する。その論理的装置の一つとして、制御ユニット20には、ゲーム実行部24と、投稿管理部25とが生成される。ゲーム実行部24は、ゲーム機2で実行されるゲームに必要な各種の処理を担当する。投稿管理部25は、ゲームプレイ開始前、あるいは終了後を含むゲームプレイ中の適宜のタイミングでユーザの投稿するメッセージの送受信やメッセージの表示の管理を担当する。センターサーバ3は、制御ユニット30と記憶装置31とを有している。制御ユニット30及び記憶装置31は、上述した制御ユニット20及び記憶装置21と同様の構成でよい。記憶装置31には、制御ユニット30が実行する各種の処理のためのサーバ用プログラム32と、ゲーム機2でプレイされるゲームのプレイデータ33と、ユーザを特定するためのID管理データ34と、ゲーム機2から受信したメッセージを管理する掲示板情報データ35とが記憶されている。プレイデータ33は、ユーザがゲーム機2でゲームをプレイした結果を保存し、次回のゲーム等で利用するためのデータであってユーザIDごとに作成される。ユーザIDは、ID管理データ34で管理されている。ID管理データ34は、ユーザを特定するために必要な情報として設定される各種のIDの対応関係を記述したデータである。IDの種類及びその管理方法は、ユーザが特定できる限りにおいて適宜に設定してよい。例えば、ゲーム機2は、カード9を利用してユーザを特定する。カード9には、カードごとにユニークな第1識別情報としてのカードIDが記録されている。ゲーム機2は、カードIDを読み取ってこれをセンターサーバ3に送信する機能を有している。一方、センターサーバ3は、ユーザごとにユニークに付されたユーザIDを利用してユーザを特定する。ID管理データ34には、カードIDとユーザIDとの対応関係が記述されている。センターサーバ3は、ゲーム機2から送信されたカードIDに対応するユーザIDをID管理データ32に基づいて特定する。なお、カード9に代えて、タッチパネル13を操作してカードIDを入力するようにしてもよいし、バーコードその他の各種の手段を利用してユーザからカードIDに相当する情報を取得するようにしてもよい。また、ID管理データ34では、サービス提供サーバ4で提供されるサービスにて付与される第2識別情報としてのSNSIDもユーザIDと対応付けられて管理される。掲示板情報データ35は、各ゲーム機2から送信されるユーザのメッセージをユーザIDと対応付けて管理する。各ゲーム機2からカードIDが付与されたメッセージがセンターサーバ3に送信される。また、各メッセージには、メッセージの投稿日時に関するデータが付与されている。制御ユニット30がサーバ用プログラム32を読み取って実行することにより、制御ユニット30にはサーバの運用に必要な各種の論理的装置が生成され、センターサーバ3で実行される各種の演算処理を実行する。その論理的装置の一つとして、制御ユニット30には、ゲーム管理部36と、Webサービス管理部37とが生成される。ゲーム管理部36は、ゲーム機2又はそのユーザプレイヤに対して各種のゲームサービスを提供する。ゲーム管理部36は、ゲーム機2のゲーム実行部24と協働してゲームサービスを実現する。Webサービス管理部37は、情報連動システム1のユーザに対して各種のWebサービスを提供する。例えば、Webサービス管理部37は、ユーザ端末8からネットワーク7を介してセンターサーバ3にアクセスするユーザに対してユーザ管理サイトを提供して、ユーザIDと、カードIDやSNSID等各種のIDとを新規に対応付ける設定や変更を可能にし、さらにゲーム機2でプレイできるゲームに関する各種の情報をWebサイトを通じてユーザに提供したり、ユーザが投稿するメッセージを公開する掲示板サービスを提供したりする。また、Webサービス管理部37は、メッセージを送信したユーザのSNSIDをID管理データ34を参照して特定し、SNSIDを付与してユーザが投稿したものと同じメッセージをサービス提供サーバ4に対して送信する。サービス提供サーバ4は、制御ユニット40と記憶装置41とを有している。制御ユニット40及び記憶装置41は、上述した制御ユニット20及び記憶装置21と同様の構成でよい。記憶装置41には、サービス提供サーバ4を利用するユーザごとに各種設定情報が管理されたユーザデータ42と、ユーザから送信されたメッセージをユーザごとに管理する受信情報データ43とが記憶されている。記憶装置41には、さらに制御ユニット40が実行する各種の処理のためのサーバ用プログラムが記憶され、制御ユニット40がこのサーバ用プログラムを読みだして実行することにより、制御ユニット40には論理的装置としてのサービス提供部44が生成される。サービス提供部44は、ユーザに対してSNSサービスを提供するための各種の処理を実行する。提供するSNSサービスは、公知のサービスでよい。例えば、サービス提供サーバ4は、ネットワーク7を介してユーザ端末8でアクセスするユーザに対して、メッセージ投稿サービスや、ユーザデータ42の設定変更サービス、ユーザが投稿したメッセージの閲覧サービス等の各種サービスを提供する。図3を参照して、情報連動システム1で実現される情報連動サービスについて説明する。ユーザがゲーム機2へ所定額のプレイ料金を支払い、プレイする楽曲や難易度等を設定する期間やプレイ後の成績発表期間等の楽曲をプレイしていないとき、あるいはゲームプレイ中の適宜のタイミングでメッセージを投稿できる。ユーザが投稿するメッセージは予め用意された複数のメッセージの中から選択する。図4は、複数のメッセージを表示する選択画面52の一例を示した図である。メッセージM1~M3は、音楽ゲームプレイ前の状況を示すメッセージであり、その状況に応じたメッセージが提示される。メッセージデータ23を参照して適宜のメッセージが選択画面52に表示される。提示される複数のメッセージは、メッセージを選択するタイミングによって変化する。例えば、プレイヤのゲームプレイ結果が好成績であった場合には、好成績であったことを伝える内容のものが表示される。メッセージは、ゲーム難易度や、ゲーム進行状況によって適宜に設定される。図3において、ユーザとしてBさんがメッセージM1を選択すると、メッセージM1にカーソル53が重なって選択されていることを示す。投稿ボタン54をタッチ操作することにより、メッセージM1がセンターサーバ3に送信される。投稿したメッセージM1は、掲示板情報データ35に記録され、センターサーバ3のWebサービス管理部37で管理される。Webサービス管理部37は、各ゲーム機2をプレイするユーザから送信されたメッセージを配信情報としての掲示板情報として各ゲーム機2へ送信する。ゲーム機2は、受信した掲示板情報に基づいて掲示板51を表示する。掲示板51には、自己のメッセージを含む各ユーザが投稿したメッセージがユーザの投稿した日時に基づいて時系列に並べられ、新着メッセージが一番上に表示される。あるいは一定のタイミングで日時順に並んだメッセージがスライドするように表示してもよい。表示方法は適宜変更してよい。ユーザがサービス提供サーバ4で提供されるSNSサービスのアカウントを有している場合、センターサーバ3で管理されるユーザIDとサービス提供サーバ4で管理されるSNSIDとを対応付ける設定が可能である。図5は、ゲーム機2のモニタ12に表示される設定画面55の一例を示す。設定画面55には、ゲーム機2にて投稿するメッセージの可否設定56の他に、ユーザ提供サーバ4で提供されるSNSサービスとの連動設定57が可能である。連動設定57では、ユーザのSNSIDを指定箇所57aに登録する。また、掲示板51に自己のメッセージと特定の知人のメッセージのみを表示させたい場合には、友達登録設定58をすることができ、例えばAさんを登録する場合には、編集ボタン58aを押してAさんを特定するカードID、ユーザID等のいずれかのIDを登録する。また、友達のみ表示設定59をすると、自己のメッセージに加えて友達登録した知人のメッセージのみを掲示板51に表示することができる。設定画面55で設定可能な項目はセンターサーバ3のプレイデータ33に記録される。ゲーム機2は、カードIDをセンターサーバ3に送信して照会し、プレイデータ33に記録された予め登録された設定を受信して設定する。これにより、ユーザは毎回プレイ開始時に設定することなくゲームを楽しむことができる。また、ユーザ端末8でセンターサーバ3にアクセスすることにより、ユーザ端末8を操作して設定画面55で設定可能な項目と同様の設定を可能としてもよい。ユーザがユーザ提供サーバ4で提供されるSNSサービスとの連動を許可する設定をすると、ユーザが投稿したメッセージにはSNSIDが付与され、センターサーバ3からサービス提供サーバ4に送信される。そして、SNSサービスで提供されるミニブログ等のメッセージ投稿サービスを介してメッセージが公開される。図3にユーザ提供サーバ4が提供するメッセージ投稿サービスのメッセージ表示画面61の一例を示す。メッセージ表示画面61は、Bさんがアカウントを有しているSNSサービスによって用意された専用の画面タイムラインであり、Bさんが投稿したメッセージが最新の投稿を先頭に時系列順に表示されている。メッセージ表示画面61は、ネットワーク7を介してアクセスしてきたユーザ端末8の画面表示部に表示される。メッセージ表示画面61には、Bさんがユーザ端末8から投稿したメッセージMa~Mcと、ゲーム機2から投稿したメッセージMd~Meとが表示されている。ゲーム機2から投稿されたメッセージには、特定のキーワードハッシュタグが付与されていてもよい。このような特定のキーワードは、センターサーバ3からサービス提供サーバ4へのメッセージの送信時に、センターサーバ3にて付与される。特定のキーワードを付与することにより、この特定のキーワードが付与されたメッセージのみを編集して表示することができる。設定画面55で設定される項目は、Webサービス管理部37で管理され、ユーザが設定した個々の項目の選択は、プレイデータ33に記憶される。Webサービス管理部37は、識別情報管理手段及び送信設定手段として機能する。図6は、情報連動システム1で提供される情報連動サービスを実現するために、ゲーム機2、センターサーバ3及びサービス提供サーバ4が協働して実行する情報連動処理を示すフローチャートである。まず、ステップS1でゲーム機2の制御ユニット20は、適宜のタイミングにてモニタ12に投稿画面52を表示させる。ユーザは、投稿画面52に表示された複数のメッセージの選択肢の中から1つのメッセージを選択する。ステップS2で制御ユニット20は、投稿画面52を表示させるタイミングでセンターサーバ3に掲示板情報を要求し、掲示板51の情報を更新する。次のステップS3で制御ユニット20は、ステップS1で選択されたメッセージをセンターサーバ3へ送信する。また、ステップS4で制御ユニット20は、ステップS3で送信したメッセージを掲示板51に表示させる。センターサーバ3とのデータの送受信に時間がかかる場合、掲示板51の更新が遅れるおそれがある。センターサーバ3とのデータの送受信を介さずにステップS4で自己のメッセージのみ掲示板に表示させることで、ユーザに自己のメッセージが正常に送信されていることを認識させ、安心させることができる。投稿画面52を表示するタイミングがくると制御ユニット20は、次のステップS5で投稿画面52を表示させるとともに、ステップS6で掲示板情報を要求し、掲示板51の情報を更新する。ステップS5以降の処理は、ステップS1~ステップS4の処理が繰り返される。なお、ステップS6では、ステップS3にてユーザが投稿したメッセージを含む掲示板情報をセンターサーバ3から受信して掲示板51を更新することになる。これにより、掲示板51に表示される内容が、センターサーバ3の掲示板情報データ35と同期する。センターサーバ3の制御ユニット30は、ゲーム機2から掲示板情報の要求を受信すると、ステップS11で要求をしたユーザのカードIDを参照して友達設定されているか否かを照会する。友達設定されている場合は、制御ユニット30は、ステップS12に進み、掲示板情報データ35を参照して自己のメッセージと友達設定されている特定のユーザのメッセージのみで編集されている編集掲示板情報をゲーム機2に送信する。一方、友達設定がされていない場合は、制御ユニット30は、ステップS13に進み、掲示板情報データ35に記憶された各ユーザの全メッセージのうち投稿日時が最新のものから順に所定数のメッセージで構成される通常掲示板情報をゲーム機2に送信する。センターサーバ3の制御ユニット30は、ゲーム機2からメッセージが投稿されると、ステップS14で掲示板情報データ35を更新する。また、制御ユニット30は、ステップS15でID管理データ34を参照して、ユーザのユーザIDとSNSIDとが対応付けられているか否かを判断する。ユーザIDとSNSIDとが対応付けられている場合、制御ユニット30はステップS16に進み、ユーザのユーザIDに対応付けられたSNSIDを付与して投稿されたメッセージと同じメッセージをサービス提供サーバ4に送信する。送信するメッセージとともに、特定のキーワードを付与してもよい。ユーザIDとSNSIDとが対応付けられていない場合、制御ユニット30は、ステップS16をスキップする。以降、制御ユニット30は、ステップS11~ステップS16の処理を繰り返す。なお、ゲーム機2の制御ユニット20で実行されるステップS6の掲示板情報の要求を受信した場合、送信する掲示板情報は、まだ送信していない最新の掲示板情報のみでよい。サービス提供サーバ4の制御ユニット40は、センターサーバ3の制御ユニット30で実行されるステップS16で送信されたメッセージを受信すると、ステップS21で受信情報データ43を更新するとともに、受信したメッセージを公開する。受信したメッセージは、サービス提供サーバ4にアクセスしたユーザ端末8に対してユーザ専用のメッセージ表示画面61を表示させることにより、公開される。特定のキーワードが付与されていれば、同時に公開される。これにより、このメッセージがゲーム機2から送信されたものであることがメッセージ表示画面61の閲覧者に認識されるとともに、特定のキーワードが付与されたメッセージのみを表示させるも可能となる。以上の処理によれば、ゲーム機2でゲームをプレイするユーザは、適宜のタイミングでセンターサーバ3が提供する掲示板サービスに対してメッセージを送信できる。ゲーム機2のモニタ12に表示される掲示板51には、ユーザが送信した自己のメッセージを含む他のユーザからのメッセージが時系列順に表示される。ユーザがサービス提供サーバ4で提供されるSNSサービスとの連動を希望する場合には、ユーザのユーザIDとサービス提供サーバ4のSNSIDとが対応付けられ、センターサーバ3は、ユーザが投稿したメッセージと同じ内容のメッセージをサービス提供サーバ4へ送信する。これにより、センターサーバ3で提供される掲示板サービスと、サービス提供サーバ4で提供されるSNSサービスとを連動させることにより、ユーザが投稿するメッセージを異なるコミュニティに対しても発信させることができる。従って、ユーザのメッセージを目にする人が増え、店舗5へ来店する新たなユーザの開拓や、普段ゲームをすることがない人々へも訴求できる。上述した情報連動処理において、ゲーム機2の制御ユニット20の投稿管理部25がステップS3の処理をすることで投稿情報送信手段として機能し、ステップS2及びS6の処理をすることで配信情報表示手段として機能する。また、センターサーバ3の制御ユニット30のWebサービス管理部37がステップS14の処理をすることで配信情報管理手段として機能し、ステップS12及びS13の処理をすることで配信情報送信手段として機能し、ステップS16の処理をすることで投稿情報連動手段として機能する。サービス提供サーバ4の制御ユニット40のサービス提供部44がステップS21の処理をすることで受信情報公開手段として機能する。また、Webサービス管理部37は、ステップS12でゲーム機2に送信する編集掲示板情報を編集するという点で、配信情報編集手段としても機能する。本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、ゲーム機2で投稿できるメッセージを複数の選択肢の中から選択するとして説明したがこれに限られない。例えば、適宜のタイミングで特定のメッセージの送信可否をユーザに選択させるようにしてもよいし、ユーザが任意の文章を作成して投稿できるようにしてもよい。複数の選択肢として提示されるメッセージをユーザが予め設定できるようにしてもよい。この場合、ユーザはユーザ端末8を利用してネットワーク7を介してセンターサーバ3にアクセスし、作成したメッセージをプレイデータ33に記録する。ユーザがゲーム機2にてゲームプレイ時に、その作成したメッセージを適宜のタイミングで提示させるようにすればよい。上述した形態において、メッセージを投稿するタイミングは適宜のタイミングでよいとして説明したが、例えば、複数のゲーム機2がネットワーク7で相互に接続され、それらのゲーム機2間の通信を利用して複数のプレイヤが共通のゲームをプレイする場合に、プレイヤ同士をマッチングするための待ち時間にメッセージを投稿するようにしてもよい。マッチング処理にはある程度の待ち時間が生じるため、その待ち時間にメッセージを投稿できるようにすることで、ユーザを退屈させないようにすることができる。ゲーム機2のゲーム実行部24が実行するマッチング処理は、周知のマッチング処理技術を利用してよい。この場合、ゲーム実行部24がマッチング手段として機能する。また、マッチングが成功してマッチング処理が終了するタイミングで、ユーザがメッセージの投稿操作をしている場合は、メッセージの送信が終了するまでマッチング時間を猶予し、その後ゲームを開始してもよい。上述した形態では、ゲーム機2が商業施設に設置される商業用のゲーム機として説明したが、これに限らず個人用のゲーム機であってもよい。ゲーム機2が設置される施設も商業施設に限らず、公共的な施設、あるいは個人的な施設であってもよい。ゲーム機2は音楽ゲーム機に限らず、各種のジャンルのゲームを提供するゲーム機を対象に含めてもよい。