人間を模した第1のキャラクタから送出された飛翔体を、人間を模した第2のキャラクタが打ち返す対戦を実行するゲーム装置であって、前記第2のキャラクタから前記第1のキャラクタの方向を視認する画像を表示する画像表示手段と、前記飛翔体の軌道に関する、前記第1のキャラクタによる複数の送出パターンを記憶する送出パターン記憶手段と、前記送出パターン記憶手段に記憶された送出パターンを、選択可能な態様の送出パターン選択肢として前記画面に表示する送出パターン選択肢表示手段と、前記送出パターン記憶手段の中から1の送出パターンを選択して、前記第1のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンとして決定する送出パターン決定手段と、プレーヤによる前記送出パターン選択肢に対する選択操作に基づいて、前記送出パターン記憶手段の中から1の送出パターンを選択して、前記第1のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段と、前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第2キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて低くする難易度調整手段と、を備えるゲーム装置。前記難易度調整手段は、さらに、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一でなかった場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第2キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて高くする請求項1記載のゲーム装置。前記難易度調整手段は、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す動作を行うときに、前記飛翔体が打撃可能となるタイミングを規定する打撃可能時間を調整するものであり、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記打撃可能時間を、前記第2キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて長い第1打撃可能時間として設定する一方、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一でなかった場合に、前記打撃可能時間を、前記第2キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて短い第2打撃可能時間として設定する請求項2記載のゲーム装置。前記難易度調整手段は、前記送出パターン選択肢表示手段で表示される選択肢の数が多いほど、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合の前記第1打撃可能時間、及び前記送出パターンと前記予想パターンとが同一でなかった場合の前記第2打撃可能時間をより長く設定する請求項3記載のゲーム装置。前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合と、同一でなかった場合とを、前記飛翔体が前記第1のキャラクタから送出された直後より、それぞれ異なった態様でプレーヤに報知する予想結果報知手段をさらに備える請求項2または3に記載のゲーム装置。前記異なった態様は前記画面の少なくとも一部における色彩であり、且つ、その濃度を、前記飛翔体が前記第2のキャラクタによる打撃可能領域に近接するまでの間、徐々に高くする請求項5記載のゲーム装置。人間を模した第1のキャラクタから送出された飛翔体を、人間を模した第2のキャラクタが打ち返す対戦を実行するゲーム装置であって、第1のプレーヤが第1のキャラクタを操作する場合に、前記第1のキャラクタから前記第2のキャラクタの方向を視認する画像を画面に表示する第1画像表示手段と、第2のプレーヤが第2のキャラクタを操作する場合に、前記第2のキャラクタから前記第1のキャラクタの方向を視認する画像を画面に表示する第2画像表示手段と、前記飛翔体の軌道に関する、前記第1のキャラクタによる複数の送出パターンを記憶する送出パターン記憶手段と、前記送出パターン記憶手段に記憶された送出パターンを選択可能な態様で示した送出パターン表示子を、ゲーム画面に表示する送出パターン表示子表示手段と、第1のプレーヤが第1のキャラクタを操作する場合に、前記送出パターン記憶手段の中から1の送出パターンを選択して、前記第1のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンとして決定する送出パターン決定手段と、第2のプレーヤが第2のキャラクタを操作する場合に、前記送出パターン記憶手段の中から1の送出パターンを選択して、前記第1のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段と、前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された前記予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第2キャラクタが予想パターンを選択しない場合に比べて低く調整する難易度調整手段と、を備えるゲーム装置。人間を模した第1のキャラクタから送出された飛翔体を、人間を模した第2のキャラクタが打ち返す対戦を実行するゲーム制御プログラムであって、前記第2のキャラクタから前記第1のキャラクタの方向を視認する画像を表示する画像表示手段と、前記飛翔体の軌道に関する、前記第1のキャラクタによる複数の送出パターンを記憶する送出パターン記憶手段と、前記送出パターン記憶手段に記憶された送出パターンを、選択可能な態様の送出パターン選択肢として前記画面に表示する送出パターン選択肢表示手段と、前記送出パターン記憶手段の中から1の送出パターンを選択して、前記第1のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンとして決定する送出パターン決定手段と、プレーヤによる前記送出パターン選択肢に対する選択操作に基づいて、前記送出パターン記憶手段の中から1の送出パターンを選択して、前記第1のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段と、前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第2キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて低くする難易度調整手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。ところで、現実の野球において、打者は通常、投手の次の投球内容を予想しながら打撃を行なう。その際に、打者が予想する内容としては、ボールのコース高め、低め、外角、内角等の他に、球種カーブ、シュート、スライダー等も着目する重要なポイントである。しかしながら、例えば上記特許文献1に開示の技術では、球種にヤマをはるという操作は実行できず、現実世界における野球ゲームのような投打の駆け引きが、ゲーム上に十分に反映されているとは言い難いものであった。従来の野球ゲームでも、このような球種の予想を反映したものはなく、現実の野球を想起させるリアリティの点では不十分な点があった。そこで、本発明の目的は、打者キャラクタが投手キャラクタから投げられるボールの球種を予想でき、その予想が当たれば打者キャラクタに有利な打撃操作が行える、よりリアリティに満ちた野球ゲームを行なえるゲーム装置を提供することにある。1本発明によるゲーム装置は、人間を模した第1のキャラクタから送出された飛翔体を、人間を模した第2のキャラクタが打ち返す対戦を実行するゲーム装置であって、前記第2のキャラクタから前記第1のキャラクタの方向を視認する画像を表示する画像表示手段と、前記飛翔体の軌道に関する、前記第1のキャラクタによる複数の送出パターンを記憶する送出パターン記憶手段と、前記送出パターン記憶手段に記憶された送出パターンを、選択可能な態様の送出パターン選択肢として前記画面に表示する送出パターン選択肢表示手段と、前記送出パターン記憶手段の中から1の送出パターンを選択して、前記第1のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンとして決定する送出パターン決定手段と、プレーヤによる前記送出パターン選択肢に対する選択操作に基づいて、前記送出パターン記憶手段の中から1の送出パターンを選択して、前記第1のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段と、前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第2キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて低くする難易度調整手段と、を備えることを特徴とする。また、本発明によるゲーム制御プログラムは、人間を模した第1のキャラクタから送出された飛翔体を、人間を模した第2のキャラクタが打ち返す対戦を実行するゲーム制御プログラムであって、前記第2のキャラクタから前記第1のキャラクタの方向を視認する画像を表示する画像表示手段と、前記飛翔体の軌道に関する、前記第1のキャラクタによる複数の送出パターンを記憶する送出パターン記憶手段と、前記送出パターン記憶手段に記憶された送出パターンを、選択可能な態様の送出パターン選択肢として前記画面に表示する送出パターン選択肢表示手段と、前記送出パターン記憶手段の中から1の送出パターンを選択して、前記第1のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンとして決定する送出パターン決定手段と、プレーヤによる前記送出パターン選択肢に対する選択操作に基づいて、前記送出パターン記憶手段の中から1の送出パターンを選択して、前記第1のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段と、前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第2キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて低くする難易度調整手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。上記構成を、例えば野球ゲームにおける投打の対戦を例にとって説明すると、プレーヤが投手キャラクタ第1のキャラクタから投げられるボール飛翔体を、打者キャラクタ第2のキャラクタを操作してボールを打ち返す際に、事前にそのボールの球種送出パターンを予想する。具体的には、プレーヤはゲーム画面に表示されている球種選択用アイコン送出パターン選択肢の中から、次に送球されるであろうボールの球種例えばカーブ、シュート、ストレート、スライダー等から1つを選択する予想パターンの決定。そして、その予想が当たっていれば、打者キャラクタによるボールの打ち返しの難易度を、球種予想をしない場合に比べて低くするバットスイングしたときに、ボールがバットに当たり易くなる。以上の構成によって、投球の球種予想という従来ゲームにない機能を実現でき、投打の駆け引きに関して現実世界の野球のようなリアリティのあるゲームを提供できる。2前記難易度調整手段は、さらに、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一でなかった場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第2キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて高くするのが望ましい。この構成によれば、例えば野球ゲームにおける投打の対戦時において、前記1の構成に加え、プレーヤの球種予想が外れていればボールの打ち返しの難易度が高くなるものであるバットスイングしたときに、ボールがバットに当たり難くなる。従って、球種予想を行い、首尾良く予想通りであればボールを打ち返し易くなるが、逆に、予想が外れると、ペナルティ的にボールの打ち返しが難くなる。つまり、球種予想は打者キャラクタプレーヤにとって、その予想結果によっては有利なことだけではなく、不利になることもあるため、緊張感を持ちながら集中力を持って対戦に臨むことになるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。3前記難易度調整手段は、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す動作を行うときに、前記飛翔体が打撃可能となるタイミングを規定する打撃可能時間を調整するものであり、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記打撃可能時間を、前記第2キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて長く設定する一方、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一でなかった場合に、前記打撃可能時間を、前記第2キャラクタが前記予想パターンを選択しない場合に比べて短く設定するのが望ましい。この構成によれば、例えば野球ゲームにおける投打の対戦時において、打者キャラクタプレーヤの球種予想が当たっていた場合には、バットスイングの際にボールがバットに当たる打撃可能時間を、球種選択しない場合に比べて長くする一方、逆に球種予想が外れた場合には、球種選択しない場合に比べて打撃可能時間を短くする。ここで、打撃可能時間とは、ボールが投手キャラクタからリリースされて、打者キャラクタ近傍に到達するまでの時間的な経過の中で、ボールがベース上近傍を通過するタイミングに設定した所定時間であり、この所定時間内でスイングが行なわれればボールがバットに当たるよう設定したものである。また、この所定時間の中心のタイミングで、ボールにバットが当たった場合に、飛球は真っ直ぐ、即ちセンター方向に飛ぶように設定している。中心より早めのタイミングであれば所謂、引っ張る打撃となり、逆に中心より遅いタイミングであれば、流し打ちの打撃となる。なお、この所定時間は一例として、仮にボールが投手キャラクタからリリースされて打者キャラクタ近傍に到達するまでの時間を30フレームとしたときに、4フレームと設定することができる1フレームは60分の1秒。そして、打者キャラクタプレーヤの球種予想が当たっていた場合には、この打撃可能時間の4フレームを6フレームに拡大し、逆に球種予想が外れた場合には2フレームに縮小する。この各打撃可能時間を外れたタイミングでバットスイングが行なわれると空振りとなる。なお、ボールの球速は投球毎に変化するので、厳密には、この打撃可能時間を1球毎に変えることも考えられるが、現実の野球を見ても、球速が例えば3倍、5倍の差異が生じることはあり得ないので例えば時速300Kmの球速はあり得ない、処理負荷の抑制の意味でも、打撃可能時間を球速によらず固定値として問題ない。4前記難易度調整手段は、前記送出パターン選択肢表示手段で表示される選択肢の数が多いほど、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合の前記第1打撃可能時間、及び前記送出パターンと前記予想パターンとが同一でなかった場合の前記第2打撃可能時間を、より長く設定するのが望ましい。この構成においては、球種選択用アイコン送出パターン選択肢の球種の種類が多いほど即ち、投手キャラクタの保有する球種が多いほど、打者キャラクタプレーヤにとっては、次のボールの球種を予想するのが困難になるので、予想が当たったときの打撃可能時間をより長く設定するつまり、報償を大きくする。また、予想が外れたとしても、多くの球種の中から予想を当てるのはそもそも難しいため、予想が外れた場合であっても、打撃可能時間の縮小レベルを低く抑えるつまり、打撃可能時間をあまり短くせず、ペナルティ的要素を低く抑える。これによって、投手キャラクタの保有球種にばらつきがあっても、プレーヤ間の不公平感を抑制することができる。具体的には、本構成を通信対戦の野球ゲームに適用した場合を想定すると、例えば、あるプレーヤAが守備時に使用する投手キャラクタの保有球種数が3球である一方、対戦相手のプレーヤBの投手キャラクタの保有球種数が6球というケースが考えられる。この場合、プレーヤAの相手投手に対する球種予想は、プレーヤBに比し相当困難なものとなるので、両者間の操作性の難易度に差異が生じ、一方が優位となる結果、ゲームのバランスに偏りが生じる可能性がある。しかし本構成のように、球種が多く予想が困難な場合には、その予想が当たったときには打ち易くなるメリットを与えるようにすることで、保有球種の多い方が一方的に優位となってしまう状態を抑制し得て、全体的な対戦能力についてバランスのとれたゲームを実現できる。5前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合と、同一でなかった場合とを、前記飛翔体が前記第1のキャラクタから送出された後に、それぞれ異なった態様でプレーヤに報知する予想結果報知手段をさらに備えることが望ましい。上記構成によれば、打者キャラクタプレーヤの球種の予想が当たったこと送出パターンと予想パターンとが同一であった場合と、予想が外れたこと送出パターンと予想パターンとが同一なかった場合を、それぞれ異なった態様でプレーヤに報知する。また、このプレーヤに対する報知は、ボール飛翔体が投手キャラクタ第1のキャラクタからリリースされた後に行なわれるので、打者キャラクタプレーヤは自分が下した球種の予想の当たり外れの結果に応じて、瞬時にそれに合わせて打撃を変えることが要請されるので、緊張感にあるゲームを実現できる。例えば、打者キャラクタが次のボールをシュートと予想していた場合に、ボールがリリースされた後、その予想が当たりであることが報知されれば、打者キャラクタは予想通りに、シュートの軌道や速度、およびその軌道を通るボールの到着タイミングをイメージして打撃すればよい。一方、予想が外れであることが報知されれば、打者キャラクタは、次のボールの軌道は少なくともシュートのコースではないことがわかるので、その投手の保有する他の球種をイメージして、それに対処する打撃を行なうことになる。この判断、操作はボールがリリースされてから、ベース上近傍に到着するまでの短時間で行なうことになるので、プレーヤは瞬時の判断に基づく操作を行う必要があり、その分、緊張感を伴う高いゲーム性を実現できる。6前記異なった態様は前記画面の少なくとも一部における色彩であり、且つ、その濃度を、前記飛翔体が前記第2のキャラクタによる打撃可能領域に近接するまでの間、徐々に高くする構成とするのが望ましい。本構成によれば、5項の構成において、投手キャラクタの保有球種数が少ない場合に生じ得る課題を解消できる。即ち、例えば投手キャラクタの保有球種がストレートとシュートの2種類しかない場合を想定すると、仮に球種の予想が外れた場合には、残りの1球種となることが必然的に決まるので、打者キャラクタプレーヤは、予想の当たり、外れにかかわらず、次の球種を認識することが可能となってしまう。そこで、本構成のように、まず、予想が当たった場合にストライクソーンを例えば赤色に変化させ、外れた場合には青色に変化させる前提とし、さらにボールのリリース直後には、いずれの色も淡い色にしておき、ボールがベース上に近接するに連れて、徐々にその色が濃くなるようにする。これにより、打者キャラクタはボールのリリース直後には、明確に予想が当たったのか外れたのかを認識し難い状況にあるが、時間経過とともに、予想の当たり外れを認識できるようになる。一方で、時間が経過すればボールはベース上に近づいてくるので、打者キャラクタにとってはバットスイング操作の余裕に制限がかかることになるので、球種が2つのみの場合であっても、球種に対して直ちに対応して打撃操作を変えることが困難になる。そして結果的に、球種が少ない場合であっても、ゲーム全体としてバランスのとれた難易度とすることができる。本構成は、投手キャラクタの保有球種数が少ない場合、例えば3球以下、あるいは特に球種が2種しかない場合に適用するのが望ましい。7本発明よる他の構成によるゲーム装置は、人間を模した第1のキャラクタから送出された飛翔体を、人間を模した第2のキャラクタが打ち返す対戦を実行するゲーム装置であって、第1のプレーヤが第1のキャラクタを操作する場合に、前記第1のキャラクタから前記第2のキャラクタの方向を視認する画像を画面に表示する第1画像表示手段と、第2のプレーヤが第2のキャラクタを操作する場合に、前記第2のキャラクタから前記第1のキャラクタの方向を視認する画像を画面に表示する第2画像表示手段と、前記飛翔体の軌道に関する、前記第1のキャラクタによる複数の送出パターンを記憶する送出パターン記憶手段と、前記送出パターン記憶手段に記憶された送出パターンを選択可能な態様で示した送出パターン表示子を、ゲーム画面に表示する送出パターン表示子表示手段と、第1のプレーヤが第1のキャラクタを操作する場合に、前記送出パターン記憶手段の中から1の送出パターンを選択して、前記第1のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンとして決定する送出パターン決定手段と、第2のプレーヤが第2のキャラクタを操作する場合に、前記送出パターン記憶手段の中から1の送出パターンを選択して、前記第1のキャラクタによる前記飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段と、前記送出パターン決定手段によって決定された送出パターンと、前記送出パターン予想手段によって決定された前記予想パターンとを比較し、前記送出パターンと前記予想パターンとが同一であった場合に、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を、前記第2キャラクタが予想パターンを選択しない場合に比べて低く調整する難易度調整手段と、を備えることを特徴とする。本構成は、1項の構成と基本的に同じであるが、人対人の対戦に限定したものである。即ち、投手キャラクタ第1のキャラクタを操作するのも人間第1のプレーヤであり、打者キャラクタ第2のキャラクタを操作するのも人間第2のプレーヤである。これに対して1項の構成は、投手キャラクタがCPUによって操作される、いわゆるCPU対戦の場合も含んでいる。なお、本構成の特徴は、あくまで打者キャラクタを操作するプレーヤが球種の予想を行なえる点にあり、本構成における投手キャラクタの要件については従来ゲーム通りである。但し、本構成によれば、投手キャラクタを操作するプレーヤは相手打者キャラクタが投球の球種を予想してくる可能性があることを前提として、投球の組み立てを考える必要があるので、投手側も打者側も共に相手の行動を読み合うこととなるため、より深いゲーム性を実現できる。本発明によれば、例えば野球ゲームの場合、打者キャラクタが投手キャラクタから送球されるボールの球種を予想し、その予想の当たり、外れによって、打撃操作の難易度が変化するという従来にないゲームを実現できる。本発明は、野球ゲーム以外にテニス、卓球等にも適用できる。以下、本発明の一実施形態によるゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実施形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される。但し、これは一例であり、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話、又は本発明によるゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。図1に示すゲーム装置は家庭用ゲーム機1000及びテレビジョン2000を備える。家庭用ゲーム機1000には、ゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体MDが装填され、ゲーム制御プログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。家庭用ゲーム機1000は、CPUCentralProcessingUnit1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路I/F4、メインメモリ5、ROMReadOnlyMemory6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路I/F13、バッファ14~16、記録媒体ドライブ17、メモリ18、及びコントローラ19を含む。テレビジョン2000はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。CPU1は、記録媒体MDに記憶されたゲーム制御プログラム及びROM6に記憶されたオペレーティングシステムにしたがって、ゲーム装置の全体制御を司る。具体的には、CPU1は、仮想空間であるゲーム空間を設定し、設定したゲーム空間に、仮想光源、仮想カメラ、キャラクタ、及びキャラクタの背景となるオブジェクト等を配置する。ここで、CPU1は、メインメモリ5等にゲーム空間を規定する座標軸、仮想光源、仮想カメラ、キャラクタ、及びオブジェクト等の位置データ等を格納する領域を確保し、確保した領域にオブジェクト等の位置データを書き込み、ゲーム空間にキャラクタ等を配置する。ゲーム空間としては、例えば仮想3次元空間を採用することができる。また、CPU1は、コントローラ19を用いてプレーヤにより入力された操作指令にしたがって、キャラクタを動作させるための移動量データ及び回転量データを求める。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のコプロセッサであり、CPU1により算出された移動量データ及び回転量データに基づいて、キャラクタの移動後の位置データを求めCPU1に返す。インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続するための回路である。メインメモリ5はRAMRandomAccessMemoryで構成される。ROM6は、ゲーム装置のオペレーティングシステムを記憶する。伸張回路7は、MPEG規格やJPEG規格にしたがって圧縮された画像に対して伸張処理を施す。パラレルポート8、及びシリアルポート9は種々の周辺機器を接続するために用いられる。描画プロセッサ10は、CPU1からの描画命令にしたがって、CPU1がゲーム空間内に設定したキャラクタやオブジェクトを、所定のフレームレートでレンダリングして2次元の画像データを生成する。生成された画像データはテレビジョンモニタ21に出力される。バッファ14は、描画プロセッサ10のワークメモリとして用いられる。音声プロセッサ11は、記録媒体MDから読み出されたADPCMAdaptiveDifferentialPulseCodeModulationデータ等の音声データをバッファ15に記憶させ、CPU1からの音声出力命令にしたがってバッファ15に記憶された音声データをスピーカ23から出力させる。バッファ15は、音声プロセッサ11のワークメモリとして用いられる。記録媒体ドライブ17は、例えば、DVD-ROMドライブ、CD-ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等により構成される。記録媒体MDは、DVD-ROM、CD-ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、又は半導体メモリ等から構成され、本発明の実施の形態によるゲーム制御プログラムを記憶する。ゲーム制御プログラムには、プログラムデータ、キャラクタやオブジェクトを描画するための画像データ、ゲームの効果音等を再現するための音声データ等が含まれる。記録媒体ドライブ17は、記録媒体MDから画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17から供給された画像データ、音声データ、及びプログラムデータに対してECCによるエラー訂正処理を施し、メインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。メモリ18は、例えばカード型のメモリにより構成される。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する。インターフェース回路13は、メモリ18を接続するために用いられる。コントローラ19は、操作者であるプレーヤが種々の操作指令を入力するために使用される操作装置であり、プレーヤの操作指令に応じた信号をCPU1に送出する。具体的には、コントローラ19は、左右一対のジョイスティックや種々のボタンを供えている。ユーザは、ジョイスティックを傾倒させたりボタンを押したりすることで操作指令を入力する。増幅回路22は音声プロセッサから出力された音声データを増幅し、スピーカ23に供給する。本発明を適用した野球ゲームにおける球種予想の説明図2及び図3はゲーム装置のモニタに表示されるゲーム画面の例であり、本発明を野球ゲームに適用した場合の一実施形態を説明するための図、図4は本発明による構成がゲーム操作に与える影響を説明するための図、図5は図3の一部拡大図の時間的変化を示す図、図6は本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図であり、図1におけるCPU1の一部に対応する。以下、図2乃至図6を適宜、参照して説明する。なお、以下の実施形態では、二人のプレーヤがネットワークを介して通信対戦する場合を想定している。後述するが、本発明の大きな特徴は、図3に示す打者側プレーヤの打撃操作及び打者側プレーヤの画面表示にある。図2は、投手キャラクタ100第1のプレーヤが操作が打者キャラクタ101第2のプレーヤが操作に対して投球する前の状態を示している。図から明らかなように、投手側から打者側を見た状態の画像を示しており、投手キャラクタ100を操作するプレーヤは、投打の対戦時にはこの画面を見ながらゲームを行なう。打者キャラクタ101を操作するプレーヤは後述するが、この逆の視点から見た画面でゲームを行なう。102はストライクゾーン、103は球種選択用アイコン送出パターン選択肢である。球種選択用アイコン103は、投手キャラクタ100の保有する球種を示すものであり、ゲーム装置のコントローラ19によって任意に球種を選択可能となっている。同アイコン103は中央部から周囲に向かって6本のラインa、b、c、d、e、fが延びているが、これが各球種を示している。同図のアイコン103の場合、上から時計回りに、aがストレート、bがシュート、ccがシンカー、dがフォーク、eがカーブ、fがスライダーである。これらの球種の文言は、個々のラインによって指示したときに、球種選択用アイコン103の上部に表示されるようになっている。また、プレーヤがコントローラ1によっていずれかの球種を選択すると、選択された球種のラインが太く表示される。本形態の場合、fのスライダーが選択されている例えば、アナログスティックによってスライダーを選択し、決定ボタンを押すことでその選択を確定する。また、図2の投手キャラクタ100の保有球種数は上記の通り6種であるが、保有球種数は投手毎に異なっており、2種または3種という場合もある。ここでは、球種選択用アイコン103は上記の通り、直感的に選択することが可能なライン形状を有する図形としているが、球種選択可能な形態であれば、これに限定されるものではなく、例えば、表形式で示された球種リストの中から選択することも可能である。104および105は、それぞれ投手キャラクタ100および打者キャラクタ101の名前を表示する欄である。ここでは、仮に投手の名前をPitcher、打者の名前をBatterと表示している。105の左端の数字は打者キャラクタの背番号及び右打ちか左打ちかを示している。また、スコアボード106が表示され、試合の得点状況、カウント等が示されている。図3は、図2の状態を打者側から投手側に向かって見た画像を示したものである。打者キャラクタ101を操作するプレーヤはこの画面を見ながらゲームを行なう。画面内の表示物については、球種選択用アイコン103が左右反転されているのを除いては、図2と同じであるので説明は省略する。打者キャラクタ101を操作するプレーヤは、投手が投球モーションに入る前の段階において、投手キャラクタ100が次に投球するであろう球種を予想した上で、球種選択用アイコン103の6種類の球種の中から該当する球種をゲーム装置のコントローラ装置によって選択する例えば、アナログスティックによって球種を選択し、決定ボタンを押すことで選択を確定する。図3ではスライダーを選択している。なお、打者キャラクタが次のボールの予想をするか否かは任意であり、予想をしない場合には上記の選択をしなければよい。また、デフォルトで最初にいずれかの球種が選択されている場合には、決定ボタンが押されない限り、球種予想はされなかったものとしてもよい。図2及び図3においては、打者キャラクタ101が予想した次のボールの球種がスライダーであり、対戦相手の投手キャラクタ100が選択した球種と合致している。このように、打者キャラクタ101の球種予想が当たっていた場合には、打者の打撃操作が有利になるような設定を行なう。以下、図4を参照して説明する。図4は、ボールが打者キャラクタ近傍に近接した際の時間的経過を示したもので、そのボールの時間的な移動に対して、バットが当たる時間帯打撃可能時間を示したものである。まず、打者キャラクタ101が球種予想を行わずにバットスイングする場合について説明する。図4において、横軸はボールの移動の時間経過を示しており、各刻みはゲーム画像を構成する1枚の画像、即ち1フレーム単位を示している。そして、同横軸の中央部のセンターフレームCFにボールがあるタイミングで打者キャラクタがバットで打ち返すと、その飛球はセンター方向に飛ぶよう設定されている。一方、打ち返しのタイミングがそれよりも時間的に前になればなるほどCF0の方向、ボールが打者キャラクタ101の懐に入る前に早めに打ち返されることになるので、現実の野球で言う所謂、引っ張る打撃となる。逆に、センターフレームCFよりも中心より遅いタイミングであればCF1の方向、所謂、流し打ちの打撃となる。なお、バットがボールに当たるタイミングは、図中、TR0に示す4フレームの時間内に限定している。理由は、タイミングが大きくずれた状態でもボールが当たるよう設計してしまうと、打撃の難易度が低下してしまい、リアル感が失われ、ゲームとしての面白さも低下してしまうためである。そして、この4フレーム内でバットがボールに当たらなければ空振りとなる。以上、説明したように本構成において、ボールにバットが当たるか否かは、予め設定された打撃可能時間内にボールが移動する範囲の領域を、スイングされたバットが同時間内に通過するか否かで決定される。従って、この打撃判断は、仮想空間内でのボールの座標とバットの座標が一致したか否かという判断ではなく、時間的に若干の遊びを設けている構成であるといえる。次に、プレーヤが球種予想を行ない、且つその予想が当たった場合について説明する。予想が当たった場合には、図4のTR1に示すように、打撃可能時間を球種予想しない場合のTR0の4フレームから前後1フレームの余裕を増やし、6フレームに拡大する。従って、プレーヤが打撃を行なう場合に、バットがボールに当たる可能性が高くなる。逆にプレーヤが球種予想を行ない、且つその予想が外れた場合には、図4のTR0に示すように、打撃可能時間を球種予想しない場合のTR0の4フレームから前後1フレームを減らし、2フレームに縮小する。このように、球種予想が外れた場合には、打撃可能時間を縮小するので、ペナルティ的な要素が設けられている。但し、球種予想を行わないのであれば、打撃可能時間を拡大させるチャンスもない一方、縮小させてしまうリスクもなく、球種予想を行なうか否かの選択はプレーヤに委ねられる。ところで、打者キャラクタにとっての球種予想の困難さは、投手キャラクタの保有する球種数が多くなればなるほど大きくなる。例えば、投手キャラクタが8種類の球種を有する場合と、3種類の球種を有する場合とでは、予想の困難さが大きく異なる。そこで、球種数に応じて、予想が当たったときの打撃可能時間の長さを変えるようにすることも考えられる球種が多いほど、打撃可能時間を長くする。例えば、投手キャラクタの保有する球種が7種類以上あるときに球種予想が当たった場合には、図4のTR ́に示すように、6フレームからさらに2フレーム拡大し、8フレームとなるようにすることができる。ここでは、7種類未満か、それ以上かで打撃可能時間を2分した例を示したが、球種の数に応じて、さらに細かく打撃可能時間を変えるようにしてもよい。また、上記形態においては、球種予想が当たった場合には打撃可能時間を拡大させるようにしたが、これ以外にも、打者が有利になるような設定であれば、上記以外の形態を採用してもよい。例えば、1.投手キャラクタから送球される球速を、本来の速度から5低下させる数字はあくまで一例である、2.球種が変化球の場合、ボールが変化する変化量を少なくする、3.ストライクゾーンの面積を若干大きくして、本来ボールである領域でも打ち返すことが可能になるようにする等の設定を採用するようにしてもよい。逆に、予想が外れていた場合には、上記とは逆に、1.球速を本来の速度より高くする、2.変化球の変化量を大きくする、3.ストライクゾーンを小さくする等の設定が考えられる。次に、球種予想の当たり外れをプレーヤに対して報知する方法について説明する。本形態においては、上記の通り、球種予想の結果に応じてボールの打ち返し易さの難易度が変化するので、球種予想の結果はゲーム操作及びゲームの展開に反映されているといえる。しかしプレーヤによっては、打撃時の打ち返しの感覚のみでは、果たして球種予想が当たっていたのか否か明確には判別できないと考えられる。即ち、球種予想が当たった結果として、打撃できたのか、あるいは球種予想は外れていたが、自分の操作技量で打撃できたのかがわからず、納得感が得られない場合が生じることが考えられる。そこで、本形態では、球種予想の当たり外れの情報をプレーヤに明瞭に報知し、プレーヤに納得感を持たせるとともに、プレーヤがその情報をゲーム操作にさらに利用できる構成としている。具体的には、まず、打者キャラクタ101プレーヤは、投手キャラクタ100が投球モーションに入る前に、球種予想を行なう。その後、投手キャラクタ100が投球モーションを開始し、さらに投手キャラクタからボールが投げられた直後に、球種予想の当たり外れに応じて、ストライクゾーン102の色を変えるようにする。具体的には、球種予想が当たっていた場合には、透明または白色のストライクゾーン102の色を赤色に変更する。逆に、球種予想が外れていた場合には、同ストライクゾーン102の色を青色に変更する。このように構成することによって、プレーヤは、投手キャラクタ100からボールがリリースされた直後に、球種予想の当たり外れを認識することができるので、納得感を持ってプレイすることができる。また、ボールがリリースされた直後に、球種予想が当たったか否かを認識できることから、この情報を打撃操作に利用することもできる。例えば、打者キャラクタ101が球種予想で次の投球をシュートと予想し、その予想が当たった場合、ボールがリリースされた瞬間にストライクゾーンが赤色に変色するので、打者キャラクタ101はそのボールがシュートであるとわかる。従って、その方向にボールが曲がってくることを予想できるので、その軌道やストライクゾーンまでの到着時間を想定しながら、打撃準備を行なうことができるため、球種予想で当たったときのメリットをより大きなものとすることができる。一方、球種予想が外れた場合には、ボールがリリースされた瞬間にストライクゾーンが青色に変色するので、打者キャラクタ101は球種予想が外れたと認識することができる。そして、このように球種予想が外れた場合であっても、打者キャラクタ101は、少なくとも次のボールがシュートではない、ということはわかるため、相手の投手キャラクタ100が保有している球種のうち、シュートを除くいずれかのボールが投げられることがわかる。従って、この場合、本来、ペナルティ的な位置づけにある、球種予想外れの場合でも、若干のヒントを与えることにもなるもちろん、この場合、打撃可能時間は縮小されているというデメリットは発生している。しかし、残りの複数球種の中の1球を予想することになるので、結局、打撃を有利にするほどの大きなヒントにはならない。一方、打者側のプレーヤにすれば、ボールのリリース直後の当たり外れの情報に基づく、打撃操作の準備を、ボールストライクゾーンに到着するまでの短時間に瞬時に行うことが要求されることになる。この結果、プレーヤは、球種予想の当たり外れに関わらず、緊張感と集中力を持って投打の対戦に臨むことが要請されるので、ボールのリリース直後に球種予想の結果を報知することによって、ゲームに対する強い誘引力を有する構成とすることができる。なお、上記で、球種予想外れの場合でも、打者キャラクタに対して若干のヒントを与えることにもなるものの、残りの複数球種の中の1球を予想しなければならないので、打撃を有利にするほどの大きなヒントにはならないと記したが、例外的に以下のようなケースが考えられる。即ち、投手キャラクタ100の保有する球種が2球のみであった場合には、プレーヤが予想した球種が外れれば、次に投球されるボールは必然的に残りの1種類の球種となるので、結局、球種予想の当たり外れにかかわらず、ボールのリリース直後に、どの球種が投げられるかがわかってしまう。そこで、このように投手キャラクタの保有する球種が2種類の場合には、予想の当たり外れの報知タイミングを時間的に後ろにずらせることが考えられる。図5a乃至dは上記の報知タイミングを時間的に後ろにずらせる例を説明する図である。図5の各図は、投手キャラクタ100からリリースされたボール107がストライクゾーン102に向かってくる状態を示している。図5に示すように、ストライクゾーン102の色を、ボールリリース直後に変えるのではなく徐々に変色させるようにしている。即ち、例えば、球種予想が外れた場合において、図5aのリリース直後のタイミングではストライクゾーン102を青色には変色させず、以下、時間経過に従って図5b乃至dの順に徐々に青色に変化させるようにする。そして、例えば、図5bまで時間が経過したタイミングで淡い青色の着色が行なわれるようにする。従って、ボールの判別2種類の球種のいずれであるかの判別までに若干、時間を要することになるので、その分、打撃準備までの時間が制限されることになる。従って、球種予想が外れたにもかかわらず、ボールリリース後に直ちに投げられる球種がわかるといった事態は解消できる。但し、球種予想が当たった場合もボール判別が遅れることになるが、そもそも、球種が2種類のみであれば、打撃準備もその2球種への対応のみを想定しておけばよいので、大幅なデメリットにはならない。なお、さらに別のバリエーションとして、投手キャラクタの保有球種が少ない場合、例えば2種類または3種類の場合には、打者キャラクタの球種予想ができないように禁止するようにしてもよい4種類以上の球種を保有のときのみ、球種予想が可能。以上の流れを図6の機能ブロック図を参照して説明する。図6は本実施形態で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図であり、図1に示すCPU1の一部に対応する。本実施形態においては、投手側のプレーヤと打者側のプレーヤとがネットワークを介して通信対戦する状況を取り上げて説明する。なお、ここでは、本発明の機能を明確化するために、投手側から見た画面と打者側から見た画面とを、別個の手段に対応させて説明しているが、両手段の中で共通する構成もあり、実際の製品上ではこれらを共通化して具現化してよいのはもちろんである。また、本発明の特徴は打者側のプレーヤの操作、表示に関連する点にあるが、以下、投手側のプレーヤの操作より順次、説明する。まず、投手側のプレーヤのテレビジョンモニタ21以下、モニタ21と記すには、第1画像表示手段200によって表示された投手視線の画像が表示されている図2を参照。上記モニタ21の画面には、また、送出パターン選択肢表示手段201によって球種選択用アイコン103が表示されている。この球種選択用アイコン103は、投打の対戦シーンになってから所定時間経過後にモニタ21に表示される。投手側のプレーヤは、打者キャラクタ101に対して投球する球種を検討し、コントローラ19によって、球種選択用アイコン103より任意の球種を選択する。選択された球種の信号は送出パターン決定手段202に送信されると共に、情報送信手段203よりネットワークを介して対戦相手の装置に送信される。球種の信号は送出パターン決定手段202で記憶されるが、投手キャラクタの投球モーションを開始させるまでは球種を任意に変更できるので、変更後の最新の球種データが送出パターン決定手段202のメモリに上書き保存される。なお、デフォルトの状態では所定の球種例えばストレートが選択されているが、球種決定のボタンを押さない限り、球種予想の決定がされたとは判断しない。また、送出パターン決定手段202内の球種データのメモリは、投手の投球終了毎にクリアされ、初期状態に戻るデフォルトの球種が決められている場合は、デフォルトに戻る。なお、各投手キャラクタの保有する球種は送出パターン記憶手段204に記憶されており、ゲーム開始時に投手側のプレーヤによって投手キャラクタが選択された時点で、送出パターン記憶手段204から該当する投手キャラクタの球種データが読み込まれ、送出パターン選択肢表示手段201に送信される。送出パターン選択肢表示手段201はこの球種データに基づいて、モニタ21に球種選択可能な表示を行なう。次に、打者側のプレーヤのモニタ21には、第2画像表示手段205によって表示された打者視線の画像が表示されている図3を参照。打者視線の画面にも、投手視線の画面と同様、送出パターン選択肢表示手段206によって球種選択用アイコン103 ́が表示されている。球種選択用アイコン103 ́は球種選択用アイコン103と左右が反転された表示になっている。打者側のプレーヤは、投手キャラクタ100が投球してくるであろう球種を予想し、コントローラ19によって、球種選択用アイコン103 ́より任意の球種を選択する。選択された球種の信号は送出パターン予想手段207に送信されると共に、情報送信手段203よりネットワークを介して対戦相手の装置に送信される。球種の信号は送出パターン予想手段207で記憶されるが、投手キャラクタ100が投球モーションを開始するまでは球種を任意に変更できるので、選択した最新の球種データが送出パターン予想手段207のメモリに上書き保存される。送出パターン予想手段207内の球種データのメモリは、投手の投球終了毎にクリアされ初期状態球種データなしに戻る。球種を選択しない場合、即ち、打者側のプレーヤが球種予想をせず、通常の投打対戦を行なう場合には、送出パターン予想手段207のメモリはゼロのままである。なお、投手側と同様、各投手キャラクタの保有する球種は送出パターン記憶手段204に記憶されており、ゲーム開始時に投手側のプレーヤによって投手キャラクタが選択された時点で、送出パターン記憶手段204から該当する投手キャラクタの球種データが読み込まれ、送出パターン選択肢表示手段206に送信される。なお、上記説明では投手側のプレーヤの球種選択、打者側のプレーヤの球種予想の順に説明したが、実際の対戦では、この順序が逆になることが多くなると考えられる。理由は以下の通りである。即ち、打者側のプレーヤの球種選択が可能な時間帯は、投手キャラクタが投球モーションに入るまでの間、即ち、投手側のプレーヤが球種選択を決定して投手キャラクタの投球操作をするまでの間に限定されるが、この時間はプレーヤによって長短様々であることが予想され、人によっては短時間で決定されてしまうことも考えられる。その場合、打者キャラクタは次の球種の予想をしている間に、相手投手の投球が始まってしまい、球種予想を決定する機会を逸してしまうことになる。従って、打者プレーヤとしては、なるべく迅速に球種予想を行なうことが要求される。さらに、打者側のプレーヤは球種予想をした後に、打撃を行なう必要があるので、球種予想を行なって、早々に打撃の準備に入りたいという心理になる。従って、打者側のプレーヤは、自ずと球種予想を早く行う傾向が想定されるので、投手キャラクタの球種決定よりも打者キャラクタの球種決定が早くなると考えられる。また、これに関連して以下のような課題が想定される。上記の通り、打者側のプレーヤの球種選択が可能な時間帯は、投手側のプレーヤが球種選択して投手キャラクタの投球モーションを開始するまでの間に限定されるので、仮に悪意を持った投手側のプレーヤが、打者側のプレーヤに球種選択の余裕を与えまいとして、球種選択用アイコンがモニタに表示されると同時に球種選択をして、直ちに投球操作をすれば、打者側のプレーヤは球種選択の時間がほとんどないことになり、球種選択機能を使うことができなくなってしまう。そこで、このような課題を解消するために、以下のような制限を加えるようにしてもよい。即ち、投手側のモニタ21に球種選択用アイコン103が表示されてから、所定時間の間は、球種選択の検討球種選択用アイコン103のどのライン球種を選ぶかは可能であるが、実際の投手キャラクタの投球操作即ち、球種決定を禁止する。ここで、所定時間は例えば1秒とすることができる。この構成によれば、打者側のプレーヤには球種選択のための最低限の時間的余裕が保証されるので、打者側の球種選択機能が悪意のあるプレーヤによって封じられてしまうという問題を回避することができる。図6の機能ブロック図に戻り、上記のようにして決められた投手側投手キャラクタの球種および打者側打者キャラクタの予想球種の情報に基づき、本構成では下記のような特徴的な機能を備えている。打撃難易度調整手段208は、送出パターン決定手段202に記憶されている投手側で決定した球種、及び送出パターン予想手段207に記憶されている打者側で予想した球種を比較する。そして、両者が一致していた場合、即ち、打者側の球種予想が当たっていた場合には、打者側の打撃の難易度を低下させる図4で前述したように、報償的な要素として、ボールにバットが当たる時間的なタイミング幅である打撃可能時間を広くする。。逆に、両者が一致していない場合、即ち、打者側の球種予想が外れていた場合には、打撃の難易度を上昇させる図4で前述したように、ペナルティ的な要素として、ボールにバットが当たる時間的なタイミング幅である打撃可能時間を狭くする。なお、送出パターン予想手段207に球種のデータがない場合は、打者側のプレーヤが球種予想を行なわなかったと考えられるので、打撃の難易度の調整は行なわない。予想結果報知手段209は、送出パターン決定手段202に記憶されている投手側で決定した球種、及び送出パターン予想手段207に記憶されている打者側で予想した球種を比較する。そして、両者が一致していた場合と一致していない場合とで、モニタ21に表示されているストライクゾーン102の色を、投手キャラクタの投球モーション以降に、識別可能に変化させる例えば、球種予想が当たった場合は赤色、外れた場合は青色。このように、球種予想が当たったか否かを打者側のプレーヤは直観的に、容易に確認できるため、例えば打撃でヒットを打った場合でも、球種予想が当たった結果がヒットに寄与しているのかどうかを認識できるので納得感をもったゲーム進行を行なえる。また、当たり外れが明示されることから射幸的な面白さも感じることができる。さらに、投手キャラクタの投球モーション以降に色が変化するので球種の当たり外れがわかるので、打者側は、その結果を打撃操作の準備に利用できるという従来にないゲーム性も提供できる。即ち、球種予想が当たっていれば、その球種の軌道、速度等を予想して打撃準備ができる。また、外れた場合でも、少なくとも自分が予想した球種はないと排除できるので、その他の球種のボールが投球されることを予想することができる。図6では、投手側のプレーヤと打者側のプレーヤとがネットワークを介して通信対戦する状況を取り上げて説明したが、本構成はプレーヤがCPUを相手として1人でゲームを行うCPU対戦の場合にも適用可能である。図7はCPU対戦の場合の機能ブロック図である。図6の機能ブロック図との違いは、図6の情報送信手段203がない点のみである。理由は、CPU対戦であるために、他のゲーム装置への情報送信の必要性がないためである。また、CPU対戦であっても、プレーヤはCPUを相手として攻守交代して対戦することになるので、投手側の第1画像表示手段201、打者側の第2画像表示手段205についても、図6と同様に設けられている。但し、プレーヤが投手側のときには、CPU側は打者側となるが、この場合、CPU側は当然ながら投球の球種予想は行なわない。理由は、仮にCPU側でランダムな球種予想を行なったとしてもプレーヤには認識できない上、そもそも球種予想に伴うゲームとしての面白さは打者側のときにのみ発生するからである。その他、各手段の機能は図6と同じであるので説明は省略するが、本構成においてもプレーヤが打者側の場合には、ゲーム上、同様の効果が得られる。図8及び図9は、本発明の一実施形態による野球ゲームにおいて、打者側のプレーヤ打者キャラクタの球種予想及びその予想結果が打撃操作に影響を与える処理を示したフローチャートである。以下、各ステップに従って説明するが、適宜、図3のゲーム画面、図6の機能ブロック図を参照して説明する。なお、このフローチャートは、対戦相手の投手キャラクタが投球モーションに入る前の状態から、打者キャラクタが打撃操作に入る前までの状態を示している。まず、打者キャラクタ101が球種選択用アイコン103 ́の中から、次に投球されると予想する球種を選択できるのは、投手キャラクタ100が投球モーションを開始するまでの間に限定されるが、この間に打者側プレーヤによる球種予想の入力があったか否かが判断されるステップS1。ここで、球種予想の入力があるとステップS1でYES、その球種が投手キャラクタの選択した球種と一致するか否かが判定されるステップS2。その結果、一致すると判断された場合にはステップS2でYES、打者側の打撃の難易度を低下させる打ち易くするのであるが、投手の保有球数が多い中で予想を的中させたのか否かによって、その難易度低下のレベルを変えるようにしている。保有球数が多い方が予想を的中させるのは困難なので、その分、見返りを大きくするという構成である。即ち、投手キャラクタの保有球種の数が7個以上であるか否かが判断されるのであるがステップS3、6個以下の場合ステップS3でNOは打撃難易度を低下させステップS4、7個以上の場合ステップS3でYESには、打撃難易度を大きく低下させるステップS5。具体的には図4で前述したように、通常、打撃可能時間が4フレームのところを、ステップS4に該当する場合は6フレーム、ステップS5に該当する場合は8フレームにするといったように変化させる。ステップS2に戻り、打者キャラクタの予想した球種が投手キャラクタの選択した球種と一致しないと判断された場合にはステップS2でNO、打者側の打撃の難易度を上昇打ち難くするさせるステップS6。具体的には図4で前述したように、通常、打撃可能時間が4フレームのところを、ステップS6に該当する場合は2フレームというように変化させる。なお、このフローチャートには打撃操作を含めていないので、上記のステップS4乃至S6の処理は、この後、打者キャラクタによる打撃操作の際に使用されるデータの事前設定になる。次に、ステップS4乃至S6の処理の次に、投手キャラクタが投球モーションを開始したか否かの判断が行なわれるステップS7。なお、ステップS1で球種予想なしの場合ステップS1でNOも、ステップS7の判断に移る。そして、投手キャラクタの投球モーションがまだ開始されていない場合ステップS7でNOには、ステップS1に戻る。これは、投球モーションの開始前であれば、球種の予想変更は可能な構成としているためである。また、最初は球種選択をするつもりがなくても、急遽、気が変わって球種選択しようという場合でも、投球モーションの開始前であれば可能としている。図9に移って、投手キャラクタからボールがリリースされたか否かが判断されるステップS8。投手キャラクタが投球モーションに入って後、ボールがリリースされるまでの間は本実施形態に特有のストライクゾーン変化も生じないので、次処理の待機となるステップS8でNO。投手キャラクタからボールがリリースされると、球種予想の当たり外れを示すストライクゾーンの色変化が生じるが、これは打者側で球種予想が行なわれたときのみであるので、以下のような処理の流れとなる。即ち、ボールリリースがされるとステップS8でYES、球種の予想入力の有無について判断されるステップS9。球種予想があった場合にはステップS9でYES、投手キャラクタの保有球種の数が3個以上であるか否かが判断されるステップS10。3個以上である場合にはステップS10でNO、ストライクゾーンの色を変化させるステップS11。球種予想の当たり外れは、ステップS2でも判断されているが、例えば球種予想が当たっていた場合には青色に、外れている場合には赤色に変化させる。これで、打者側にとっての打撃前の処理は完了となりステップS12、この後に打撃処理が続く。一方、打者側の球種予想があったが、そのときの投手キャラクタの球種が2種類であったときにはステップS10でYES、上記と同様に、ストライクゾーンの色を変化させるのであるが、その変化をボールが打者のベース上近傍に到着するまでの間、徐々に行なうようにしている。即ち、ボールがまだ到着していないときはステップS13でNO、ストライクゾーンの色の濃度を少し向上させるステップS14を繰り返す。理由は前述の通り、投手キャラクタの保有球種が2球のみのときは、打者側の予想が当たっていても外れていても、ボールのリリースの瞬間に球種がわかってしまうことから、その判別をあえて若干わかりにくくして、球種が2球と少ないときに打者側が一方的に有利になってしまわないようバランスをとるためである。そして、ボールが到着するとステップS13でYES、打撃前処理の終了となるステップS12。なお、本実施形態においては、野球ゲームを例にとり説明したが、飛翔体を送出する人間を模したキャラクタと、その飛翔体を打ち返す人間を模したキャラクタとの対戦をゲーム上で再現するものであれば、本発明は適用可能である。例えば、ソフトボールの他、テニス、卓球等のゲームに適用することができる。