"遊技者が操作可能な一の操作手段と、遊技者に遊技状態を認識可能に表示する表示装置と、前記一の操作手段の操作により前記表示装置の表示態様を変化させる表示態様変化手段と、を備えた遊技機において、前記表示態様変化手段は、遊技者に前記一の操作手段の操作を認識させる複数の操作手段画像を前記表示装置に表示する操作手段画像表示手段と、前記複数の操作手段画像が前記表示装置に表示された際に前記一の操作手段の複数の操作に応じて複数の暫定キャラクターを前記表示装置に表示する暫定キャラクター表示手段と、前記表示装置に表示された前記複数の暫定キャラクターの全てあるいは一部である複数の所定個数が所定の組み合わせであることを契機に一つ以上の確定キャラクターを前記表示装置に表示する確定キャラクター表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段を備え、前記確定キャラクターは複数種類設けられ、前記確定キャラクター表示手段は、前記複数種類の確定キャラクターから前記表示装置に表示する確定キャラクターを選択する表示キャラクター選択手段を備え、前記複数種類の確定キャラクターには、前記特典を付与する場合に前記表示キャラクター選択手段により選択される確率が、前記特典を付与しない場合に前記表示キャラクター選択手段により選択される確率よりも高く設定された特典付与高信頼度確定キャラクターと、前記特典を付与する場合に前記表示キャラクター選択手段により選択される確率が、前記特典を付与しない場合に前記表示キャラクター選択手段により選択される確率よりも低く設定された特典付与低信頼度確定キャラクターとが含まれていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記表示装置は、前記操作手段画像の予め定められた表示個数分からなる複数の領域に分割されており、前記暫定キャラクター表示手段は、前記各々の領域に一の操作手段画像が各々表示され、前記複数の領域の各々に表示された前記操作手段画像から認識された前記一の操作手段の操作が行われた場合に、前記操作手段画像に対応した各々の領域に前記複数の暫定キャラクターの一部を表示する領域暫定キャラクター表示手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。前記複数の操作手段画像が前記表示装置に表示された際における前記一の操作手段の操作手順が予め定められており、前記操作手順を認識させる操作手順認識手段を備えたことを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。前記確定キャラクター表示手段は、前記表示装置に表示された前記複数の暫定キャラクターの全てあるいは一部である複数の所定個数が所定の組み合わせである場合に、前記複数の暫定キャラクターを合体変化表示して一つ以上の前記確定キャラクターを表示する制御を行うことを特徴とする請求項1から4の何れか一項に記載の遊技機。前記複数の操作手段画像が前記表示装置に表示された際に、前記暫定キャラクター表示手段は、前記一の操作手段の操作毎に前記暫定キャラクターを各々表示することを特徴とする請求項1から5の何れか一項に記載の遊技機。しかしながら、従来の遊技機は、操作手段の操作により単なる特別キャラクターを出現させるだけであるため、操作手段の操作とキャラクターの単なる出現の総和からなり、遊技の趣向性に欠けるものであった。本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、キャラクターの出現方法で趣向性を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。請求項1の発明は、遊技者が操作可能な一の操作手段と、遊技者に遊技状態を認識可能に表示する表示装置と、前記一の操作手段の操作により前記表示装置の表示態様を変化させる表示態様変化手段と、を備えた遊技機において、前記表示態様変化手段は、遊技者に前記一の操作手段の操作を認識させる複数の操作手段画像を前記表示装置に表示する操作手段画像表示手段と、前記複数の操作手段画像が前記表示装置に表示された際に前記一の操作手段の複数の操作に応じて複数の暫定キャラクターを前記表示装置に表示する暫定キャラクター表示手段と、前記表示装置に表示された前記複数の暫定キャラクターの全てあるいは一部である複数の所定個数が所定の組み合わせであることを契機に一つ以上の確定キャラクターを前記表示装置に表示する確定キャラクター表示手段と、を備えることを特徴とする。請求項2の発明は、請求項1において、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段を備え、前記確定キャラクターは複数種類設けられ、前記確定キャラクター表示手段は、前記複数種類の確定キャラクターから前記表示装置に表示する確定キャラクターを選択する表示キャラクター選択手段を備え、前記複数種類の確定キャラクターには、前記特典を付与する場合に前記表示キャラクター選択手段により選択される確率が、前記特典を付与しない場合に前記表示キャラクター選択手段により選択される確率よりも高く設定された特典付与高信頼度確定キャラクターと、前記特典を付与する場合に前記表示キャラクター選択手段により選択される確率が、前記特典を付与しない場合に前記表示キャラクター選択手段により選択される確率よりも低く設定された特典付与低信頼度確定キャラクターとが含まれていることを特徴とする。請求項3の発明は、請求項1又は2において、前記表示装置は、前記操作手段画像の予め定められた表示個数分からなる複数の領域に分割されており、前記暫定キャラクター表示手段は、前記各々の領域に一の操作手段画像が各々表示され、前記複数の領域の各々に表示された前記操作手段画像から認識された前記一の操作手段の操作が行われた場合に、前記操作手段画像に対応した各々の領域に前記複数の暫定キャラクターの一部を表示する領域暫定キャラクター表示手段を備えたことを特徴とする。請求項4の発明は、請求項1から3の何れか一項において、前記複数の操作手段画像が前記表示装置に表示された際における前記一の操作手段の操作手順が予め定められており、前記操作手順を認識させる操作手順認識手段を備えたことを特徴とする。請求項5の発明は、請求項1から4の何れか一項において、前記確定キャラクター表示手段は、前記表示装置に表示された前記複数の暫定キャラクターの全てあるいは一部である複数の所定個数が所定の組み合わせである場合に、前記複数の暫定キャラクターを合体変化表示して一つ以上の前記確定キャラクターを表示する制御を行うことを特徴とする。請求項6の発明は、請求項1から5の何れか一項において、前記複数の操作手段画像が前記表示装置に表示された際に、前記暫定キャラクター表示手段は、前記一の操作手段の操作毎に前記暫定キャラクターを各々表示することを特徴とする。請求項1の発明によれば、前記表示態様変化手段は、遊技者に前記一の操作手段の操作を認識させる複数の操作手段画像を前記表示装置に表示する操作手段画像表示手段と、前記複数の操作手段画像が前記表示装置に表示された際に前記一の操作手段の複数の操作に応じて複数の暫定キャラクターを前記表示装置に表示する暫定キャラクター表示手段と、前記表示装置に表示された前記複数の暫定キャラクターの全てあるいは一部である複数の所定個数が所定の組み合わせであることを契機に一つ以上の確定キャラクターを前記表示装置に表示する確定キャラクター表示手段とを備える構成により、キャラクターの出現方法で趣向性を高めることが可能である。請求項2の発明によれば、前記複数種類の確定キャラクターには特典付与高信頼度確定キャラクターと特典付与低信頼度確定キャラクターとが存在するため、表示装置に表示された確定キャラクターの種類によって特典が付与される信頼度の高低を予測させることが可能であり、趣向性を高めることが可能である。請求項3の発明によれば、前記表示装置は、前記操作手段画像の予め定められた表示個数分からなる複数の領域に分割されており、前記暫定キャラクター表示手段は、前記各々の領域に一の操作手段画像が各々表示され、前記複数の領域の各々に表示された前記操作手段画像から認識された前記一の操作手段の操作が行われた場合に、前記操作手段画像に対応した各々の領域に前記複数の暫定キャラクターの一部を表示する領域暫定キャラクター表示手段を備えた構成により、操作手段画像とそれに対応した暫定キャラクターを見やすくすることが可能である。請求項4の発明によれば、操作手順を認識させる操作手順認識手段を備えた構成により、操作手順を認識させることが可能である。請求項5の発明によれば、前記表示装置に表示された前記複数の暫定キャラクターの全てあるいは一部である複数の所定個数が所定の組み合わせである場合に、前記複数の暫定キャラクターを合体変化表示して一つ以上の前記確定キャラクターを表示する制御を行う構成により、趣向性を高めることが可能である。請求項6の発明によれば、一の操作手段の操作毎に前記暫定キャラクターを表示する構成により、キャラクターの出現方法で遊技の趣向性を高めることが可能である。以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外レール3及び内レール4が略円形に配置され、前記外レール3及び内レール4によって区画された遊技領域6が前記遊技盤2上に設けられている。前記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘Jが遊技盤2の表面に設けられている。また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ35a,35bからなるランプ装置、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ67が設けられている。前記遊技ボタンスイッチ67は、前記下側球受け皿37の横上面に固定され、遊技者による操作が可能となっている。前記遊技ボタンスイッチ67は、本発明において遊技者が操作可能な一の操作手段に相当し、本実施例では、押下可能な押しボタンスイッチからなり、操作手段が正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能にされている。本発明における一の操作手段は、一つのボタンやレバーなどの操作可能なものでもよいし、複数のボタンやレバーなどの操作可能なものの一の組み合わせでもよい。なお、図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の主要な部分について説明する。前記遊技盤2の遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、始動入賞口42、大入賞口45、アウト口49が配置されている。前記始動入賞口42及び前記大入賞口45の左右には左袖入賞口51、右袖入賞口52、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54が配置されている。また、前記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55、その下方には風車76が設けられている。前記表示装置10は、遊技者に遊技状態を認識可能に表示する表示装置に相当し、当否判定手段による当否判定結果に基づいて特別図柄を変動表示したり、特別図柄とは異なる図柄文字、キャラクター等の画像を含むを表示可能なものであって、遊技が大当たりか否かの当否判定結果を表示したり、前記当否判定結果を表示する過程で遊技進行情報画像を表示したり、背景画像や遊技用の演出画像キャラクター等の画像等を表示したりする。前記特別図柄は、遊技者が認識可能な識別情報であり、変動表示開始から停止表示までの表示態様を定める変動パターン変動態様に従って前記表示装置10で変動表示及び停止表示される。前記特別図柄の変動の仕方変動時間や回転、拡縮変化等の変形等や遊技進行情報画像、背景画像等の表示態様等は前記変動パターン変動態様に含まれている。前記表示装置10は、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなる。本実施例では、液晶表示器TFT-LCDモジュールで構成され、左上の部分に普通図柄表示部50が設けられ、他の部分に特別図柄が変動表示及び停止表示される。前記表示装置10には、横に並ぶ3つの特別図柄として左特別図柄左判定図柄ZL、中特別図柄中判定図柄ZM、右特別図柄右判定図柄ZRが、変動パターン変動態様にしたがって、それぞれ変動表示され、所定時間変動表示された後、当否判定結果に基づき左確定特別図柄、中確定特別図柄、右確定特別図柄が確定特別図柄として停止表示される。この実施例において変動および停止表示される左、中、右特別図柄は、それぞれ1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12の12通りの図柄とされている。本実施例では、当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置10に大当たり図柄組み合わせ、この例では1,1,1いわゆる‘1’のぞろ目や2,2,2いわゆる‘2’のぞろ目等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示し、通常遊技よりも多くの賞が得られる特別遊技大当たり遊技に移行する。前記普通図柄表示部50は、記号或いは絵キャラクタ等の普通図柄当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示する。本実施例における普通図柄表示部50に変動及び停止表示される普通図柄は、0,1,2,3,4,5,6,7,8,9の10通りの図柄とされ、普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示部50に奇数の普通図柄で停止表示するようになっている。前記始動入賞口42は2つの可動片42a,42bを備えると共に、前記2つの可動片42a,42bの先端間が遊技球の入球可能領域とされ、前記可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドにより略垂直にされて入球入賞のし難い入球可能領域狭小状態と、略V字形逆ハの字形に拡開されて入球入賞のし易い入球可能領域拡大状態間を変化可能に制御されている。前記始動入賞口42の可動片42a,42bの拡開は、前記普通図柄表示部50で表示される普通図柄が変動した後に予め決められた特定の普通図柄本実施例では奇数の普通図柄で確定停止表示されて普通図柄当たりが成立した時に行われるようにされている。前記始動入賞口42の裏側には、前記始動入賞口42に入賞入球した遊技球を検出する始動入賞口検出スイッチ始動入賞口センサが入賞球用通路に設けられている。本実施例では、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出が当否判定条件の成立に設定され、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出に基づいて当否判定手段が当否を判定するように構成されている。また、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出は、前記表示装置10における変動表示開始に対する起因にも設定されている。前記始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出は、予め設定された設定数まで特別図柄用保留球数として記憶されて大当たりの判定遊技の当否判定及び特別図柄の変動表示を一旦保留し、順次大当たりの判定、特別図柄の変動表示を行うことによって記憶されている特別図柄用保留球数の数を減らしている。なお、前記始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出数が設定数まで記憶されているすなわち特別図柄用最大保留球数となっている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球とされ、その無効球については変動及び当否判定を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。また、本実施例では、前記特別図柄用保留球数に関して設定されている前記設定数すなわち最大保留球数は4個とされている。前記普通図柄変動開始用ゲート55は、前記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球を検出することによって前記普通図柄表示部50で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高4回普通図柄用保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄用保留球数を減らすようになっている。さらにまた、前記左袖入賞口51と右袖入賞口52の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口53と右落とし入賞口54の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。前記大入賞口45は、前記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされている。また、前記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチカウントセンサが設けられている。前記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路5を介して遊技領域6に誘導される。前記遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口49から遊技盤2の裏側へ排出される。また、前記遊技機1の裏側には、図2に示すように、遊技を制御するための複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板210、ランプ制御基板215、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号206はRAMクリアスイッチ、265は外部端子、281は払出装置賞球と貸球の払出装置、283は球無しスイッチ基板賞球球貸し兼用、285はカードインターフェース接続部、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。なお各制御基板には制御回路が設けられている。前記RAMクリアスイッチ206は、主制御基板200のRAMについてのみ初期化を行わせることができ、サブ制御基板210、ランプ制御基板215のRAMについては初期化を行わない構成となっている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図3のブロック図を用いて簡略に示す。主制御基板200は、サブ制御基板210と共に遊技を制御する制御手段であり、主制御手段に相当する。前記主制御基板200は、CPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板210、払出制御基板240等と接続されている。前記マイクロコンピュータは制御手順を実行して遊技に関わる主制御を行う。前記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。前記主制御基板200におけるCPUは、制御部,演算部,各種カウンタ、各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また制御信号をサブ制御基板210等へ出力送信可能に構成されている。前記主制御基板200のRAMは、前記始動入賞口検出スイッチで検出された前記特別図柄用保留球数及び普通図柄変動開始スイッチで検出された普通図柄用保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備え、ROMと共に記憶手段として機能する。前記RAMに記憶される遊技データは、遊技の進行に応じて逐次記憶されて最新のデータに更新される。前記RAM記憶手段に記憶された遊技データは、電源断時にバックアップされ、次の電源投入時あるいはリセット処理時に読み出されて使用される。RAMに逐次記憶される遊技データとしては、当否判定結果、特別図柄用保留球数、払出に関するデータ等がある。前記主制御基板200のROMは、前記RAMと共に記憶手段として機能し、前記CPUのための制御手順プログラムとも称されるや制御データ、前記表示装置10における変動表示に関するデータ等が書き込まれている他、大当たり及び普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。なお、前記主制御基板200のマイクロコンピュータは、遊技の当否判定を行う大当たりの当否判定手段や普通図柄当たりの判定を行う普通図柄当たり当否判定手段としても機能する。前記主制御基板200から出力されるすなわちマイクロコンピュータから出力される制御信号コマンドには、大当たり判定結果に基づく態様により前記表示装置10で特別図柄を変動表示させるための変動データ変動コマンド、前記表示装置10で表示する大当たり判定結果データ停止図柄データと、普通図柄当たり判定結果に基づく態様で前記普通図柄表示部50に表示させるための普通図柄当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記主制御基板200から出力される制御信号には、その他、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。サブ制御基板210は、CPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板200および前記遊技ボタンスイッチ操作手段67とを結ぶ入力回路と、ランプ制御基板215や音声制御基板220とを結ぶ出力回路を備えている。前記サブ制御基板210は、前記主制御基板200から制御信号コマンドを受信して表示装置10を制御すると共に他の制御基板ランプ制御基板215,音声制御基板220に制御信号を出力する。また、前記サブ制御基板210には前記遊技ボタンスイッチ一の操作手段67の操作による信号も入力されるように構成されている。前記サブ制御基板210が前記主制御基板200から受信する制御信号コマンドには、変動コマンドの他に前記表示装置10に対する停止図柄データや前記ランプ制御基板215や音声制御基板220に対する制御信号等が含まれ、その制御信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板演出制御基板210のROMは制御用のプログラム制御手段やデータ定数等が記憶され、また前記RAMは各種データの記憶領域とCPUによる作業領域を有している。前記サブ制御基板演出制御基板210は電源基板250から電源供給を受けて作動する。ランプ制御基板215は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板演出制御基板210と結ぶ入出力回路と、ランプ中継基板と結ぶ入出力回路等で構成され、前記サブ制御基板210から出力される制御信号に基づいて、装飾ランプ等のランプ装置の点灯を制御する。前記ランプ制御基板215は、電源基板250から電源供給を受けて作動する。音声制御基板220は、前記サブ制御基板210と電気的接続手段で接続され、前記サブ制御基板210から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。払出制御基板240は、前記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板200から出力される制御信号を受信して払出装置281を制御する。前記払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。電源基板250は、外部から供給される電源AC24Vを遊技機の各部に必要な直流34V、直流12V、直流5V等の各電源に変換して各制御基板等へ供給する。また、発射制御基板260は、前記発射装置64における発射モータの制御を行う。なお、この実施例の遊技機1は、通常遊技と、遊技球を前記大入賞口45に入賞し易くする遊技価値を遊技者に付与する特別遊技大当たり遊技と、前記特別遊技とは異なる特典を遊技者に付与する特典遊技を備える。本実施例における特典遊技は、具体的には、大当たり成立時における大当たり停止図柄組合せが確変図柄である‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’、‘11’の何れかの奇数のぞろ目からなる確変図柄であるときに、特別遊技大当たり終了後に特典遊技状態になる。前記大当たりの際に、前記大当たり停止図柄組合せが確変図柄になることが、この実施例では特典遊技条件特典付与の成立として設定されている。前記特典遊技では、大当たり発生確率が通常確率低確率、1/315よりも高い高確率確率変動状態5/315に移行し、次回の大当たりまで高確率が継続するようになっている。さらに、この実施例において、特典遊技は、拡開時間延長状態を併有するものとされ、前記高確率状態への移行に加え、前記始動入賞口42の可動片42a、42bが拡開する時間を、通常遊技における拡開時間よりも長くする、拡開時間延長状態への移行も併せて行われるようになっている。すなわち、この実施例では、前記高確率中に普通図柄当たりになると、前記始動入賞口42における2つの可動片42a,42bの拡開時間が1.7秒に設定され、通常遊技時に普通図柄当たりとなる場合の0.5秒よりも延長される。さらにこの実施例の特典遊技では、前記可動片42a,42bの拡開回数を、通常遊技における普通図柄当たりの場合の1回0.5秒×1回から、3回1.7秒×3回に増加させる拡開回数増加状態も発生する。さらに、この実施例では、前記特典遊技は、前記高確率状態、拡開時間延長状態、拡開回数増加状態の併有に加え、前記普通図柄の変動時間を、通常遊技時における変動開始から変動停止までの変動時間よりも短くする普通図柄変動時間短縮状態も併有している。すなわち、この実施例では、前記高確率中に前記普通図柄変動開始用ゲート55に遊技球が通過することに起因して行われる前記普通図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が5秒に設定され、通常遊技時における普通図柄の変動時間50秒よりも短縮される。このように、本実施例では特典遊技における特典は、確変高確率状態への移行と、前記始動入賞口42の可動片42a、42bの拡開時延長と、前記始動入賞口42の可動片42a,42bの拡開回数増加と、普通図柄変動時間短縮とからなり、これらによって入賞し易くする特典である。それに対し、前記通常大当たり遊技では、前記特典が付与されず、大当たり遊技特別遊技終了後に特典遊技状態に移行しない。ここで前記遊技機1における遊技について簡略に説明する。前記遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿36に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、前記普通図柄表示部50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄の当たり判定結果が普通図柄当たりの場合には、この例では普通図柄が奇数で停止し、前記始動入賞口42の2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態通常状態から略V字形逆ハの字形の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記始動入賞口42に遊技球が入賞する本実施例では当否判定条件が成立すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記始動入賞口42に遊技球が入賞すると、後述の大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄乱数値等が取得され、取得された大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、複数の変動パターンから変動パターンが1つ選択され、その選択された変動パターンに基づいて前記表示装置10で特別図柄が変動表示開始される。大当たりの場合には、前記表示装置10で特別図柄が所定時間変動表示された後、大当たり図柄組み合わせで左、中、右特別図柄が停止し、通常遊技より多くの賞が付与される本実施例では遊技者の獲得遊技球数が多くなる大当たり遊技特別遊技に移行する。一方、外れの場合には、前記表示装置10に左、中、右特別図柄が外れ図柄組み合わせで停止し、大当たり遊技に移行しない。大当たり遊技状態になると、前記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、該大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板46は、所定時間例えば29.5秒経過後、或いは入賞球数が所定個数例えば10個となった時点で閉じるようにされている。また、前記大入賞口45の開放は所定ラウンド、例えば15ラウンド繰り返すようになっている。大当たり遊技終了後は、前記通常遊技状態あるいは特典遊技状態に移行する。前記通常遊技状態へ移行する場合は、前記表示装置10に停止表示された大当たり図柄組み合わせが、通常遊技状態の図柄組み合わせである2,2,2や4,4,4等の偶数のぞろ目の場合であり、一方、前記特典遊技への移行は、前記表示装置10に停止表示された大当たり図柄組み合わせが確変図柄である1,1,1、3,3,3等の奇数のぞろ目の場合である。通常遊技状態では大当たりの確率が低確率本実施例では1/315とされ、一方、特典遊技技状態では大当たりの確率が高確率本実施例では5/315に設定されると共に、前記始動入賞口42の拡大時間延長状態、拡開回数増加状態、普通図柄変動時間短縮に設定される。また、本実施例では、前記表示装置10で特別図柄の変動表示が行われている間に、所定条件の成立により前記表示装置10で操作演出が行われる。本実施例では、後述の操作演出出現乱数が所定値の場合に行われる。操作演出が開始されると、前記表示装置10は、図4の4-1に示すような特別図柄ZL、ZM、ZRの変動表示から、一旦、例えば図4の4-2に示す操作演出開始画面に切り替わる。その際、前記表示装置10は例えば左右方向に3領域に分割され、各領域には、遊技者に前記遊技ボタンスイッチ一の操作手段67の操作押下を認識させる操作手段画像PZ1、PZ2、PZ3が表示される。操作手段画像PZ1、PZ2、PZ3は、本実施例においては押す操作を示す文字PUSHが明示された押しボタンを示唆する画像からなっている。前記操作手段画像は、一の操作手段本実施例では遊技ボタンスイッチ67を模写したものでもよく、あるいは形状が前記一の操作手段本実施例では遊技ボタンスイッチ67とは異なるが前記一の操作手段本実施例では遊技ボタンスイッチ67の操作を遊技者に示唆する画像であってもよい。前記操作手段画像PZ1、PZ2、PZ3には、遊技者に操作手順を認識させる操作手順認識手段を備える。本実施例では、前記表示装置10における左側領域に表示された左側の操作手段画像PZ1が点滅し、最初に操作されるものであることを遊技者に認識させる。それに加えて本実施例では、遊技者が前記遊技ボタンスイッチ67を操作押下することによって、新たな画像が表示されることを期待させる操作変化期待画像FZ1、FZ2、FZ3が、前記操作手段画像PZ1、PZ2、PZ3の上方に表示される。本実施例における前記操作変化期待画像FZ1、FZ2、FZ2はの記号からなるが、人、動物、物品、漫画の登場人物、登場物等の画像であってもよい。遊技者が、前記左側領域の操作手段画像PZ1の点滅に促されて前記遊技ボタンスイッチ67を操作押下すると、操作押下された左側領域の前記操作手段画像PZ1が消え、図5の5-1のように、左側領域の前記操作変化期待画像FZ1に代えて暫定キャラクターKZ1が左側の領域に表示される。本実施例では、大文字のアルファベットの一文字、すなわちAからなる暫定キャラクターKZ1が表示される。なお、前記暫定キャラクターは、文字、記号、人物、動物、植物、物品、装置、漫画等の登場人物や登場物等、又はそれらの一部等の画像であってもよい。前記左側領域に暫定キャラクターKZ1が表示されると、次に中領域の前記操作手段画像PZ2が点滅し、中領域の操作手段画像PZ2が遊技ボタンスイッチ67により操作される順番であることを遊技者に認識させる。示す。そして、前記中領域の操作手段画像PZ2の点滅に促されて前記遊技ボタンスイッチ67を操作押下すると、図5の5-2のように、操作押下された中領域の前記操作手段画像PZ2が消えると共に中領域の前記操作変化期待画像FZ2に代えて暫定キャラクターKZ2が中領域に表示される。図示の例では中領域にAからなる暫定キャラクターKZ2が表示される。前記中領域に暫定キャラクターKZ2が表示されると、次に右側領域の前記操作手段画像PZ3が点滅し、右側領域の前記操作手段画像PZ3が遊技ボタンスイッチ67により操作される順番であることを遊技者に認識させる。そして、前記右側領域の操作手段画像PZ3の点滅に促されて前記遊技ボタンスイッチ67を操作押下すると、図6の6-1あるいは図7の7-1のように、操作押下された右側領域の前記操作手段画像PZ3が消えると共に、右側領域の前記操作変化期待画像FZ3に代えて暫定キャラクターKZ3が右側領域に表示される。また、本実施例では、リーチ状態となる場合に、前記表示装置10に表示される複数の暫定キャラクターKZ1、KZ2、KZ3が所定の組み合わせとなり、リーチ状態とならない場合には、所定の組み合わせにならないように制御されている。暫定キャラクターの所定の組み合わせは、前記表示装置10に表示された複数の暫定キャラクターが同じ形状種類で予め定められた所定の組み合わせになることに設定してもよいし、異なる形状種類の暫定キャラクターが予め定められた所定の組み合わせとなることに設定してもよい。また、所定の組み合わせは、前記表示装置10に表示された複数の暫定キャラクターの全てが予め定められた所定の組み合わせになることに設定してもよいし、前記表示装置10に表示された複数の暫定キャラクターの一部である複数の所定個数2つ以上の暫定キャラクターが予め定められた所定の組み合わせになることに設定してもよい。本実施例では、前記複数の暫定キャラクターの所定の組み合わせは、前記表示装置10に表示された複数の暫定キャラクターKZ1、KZ2、KZ3の全てが同一のキャラクターになる場合に設定されている。なお、前記リーチ状態とは、本実施例では、前記表示装置10に変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄例えば中特別図柄を除いて他の特別図柄例えば左特別図柄と右特別図柄が同一となる状態最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態をいう。前記表示装置10に表示された複数の暫定キャラクターKZ1、KZ2、KZ3が、図6の6-1のように、所定の組み合わせにならなかった本実施例では同一のキャラクターではない場合には、操作演出が終了し、前記表示装置10の各領域に表示されていた前記暫定キャラクターKZ1、KZ2、KZ3が消え、図6の6-2に示すように、前記表示装置10に特別図柄ZL、ZM、ZRが当否判定結果に基づく態様で停止表示されて当否判定結果が報知される。一方、前記表示装置10に表示された複数の暫定キャラクターKZ1、KZ2、KZ3が、図7の7-1のように所定の組み合わせ本実施例では同一のキャラクターとなった場合には、表示されている暫定キャラクターKZ1、KZ2、KZ3に代えて、図7の7-2のように確定キャラクターHZが表示される。前記確定キャラクターHZの表示は、前記表示装置10に表示されている複数の前記暫定キャラクターKZ1、KZ2、KZ3を合体変化表示させて行ってもよい。すなわち、前記暫定キャラクターKZ1、KZ2、KZ3を、確定キャラクターHZの各部を表すもの、あるいは小さいものなどで構成し、前記表示装置10に表示された暫定キャラクターKZ1、KZ2、KZ3を合体させて形成した確定キャラクターHZを、前記表示装置に表示するようにしたり、前記暫定キャラクターKZ1、KZ2、KZ3の少なくとも一部を変化させて合体した確定キャラクターHZを、前記表示装置に表示するようにしてもよい。例えば、所定の組み合わせとなる場合の前記暫定キャラクターKZ1、KZ2、KZ3を、ロボットの頭部、胴部、足部を表すキャラクターとし、前記所定の組み合わせとなっている暫定キャラクターKZ1、KZ2、KZ3を合体させてロボットのキャラクターからなる確定キャラクターHZを前記表示装置10に表示してもよい。また、前記表示装置10に表示された複数の暫定キャラクターの一部である複数の暫定キャラクターが所定の組み合わせとなった場合に、所定の組み合わせとなった複数の暫定キャラクターを合体させて形成した確定キャラクターを前記表示装置10に表示し、残った暫定キャラクターを削除してもよい。さらにまた、前記表示装置10に表示された複数の暫定キャラクターの一部の複数の暫定キャラクターが所定の組み合わせの場合に、所定の組み合わせになっている複数の暫定キャラクターと所定の組み合わせになっていない暫定キャラクターの少なくとも一部をまとめて合体表示させてもよい。図7の7-1及び7-2の例では、各領域に表示されている暫定キャラクターA、A、[A]が合体し、大きなAの確定キャラクターHZになって表示される。前記確定キャラクターHZは、文字、記号、人物、動物、植物、物品、装置、漫画等の登場人物や登場物等の画像からなる。また、前記表示装置10に表示される確定キャラクターは少なくとも一つで構成され、例えば図7の7-2において2つ以上の確定キャラクターが表示されるようにしてもよい。前記確定キャラクターHZが表示されて所定時間経過後、前記確定キャラクターHZが消えて操作演出が終了し、図7の7-3に示すように、前記表示装置10に左特別図柄左判定図柄ZLと右特別図柄右判定図柄ZRがリーチ状態で停止表示され、その後に当否判定結果に基づく態様で中特別図柄中判定図柄が停止表示され、停止表示された左特別図柄左判定図柄ZL、中特別図柄中判定図柄、右特別図柄右判定図柄ZRによって、当否判定結果が報知される。また、前記確定キャラクターHZを、前記特典を付与する場合に確定キャラクターの選択される確率が、前記特典を付与しない場合に選択される確率よりも高く設定された特典付与高信頼度確定キャラクターと、前記特典を付与する場合に確定キャラクターの選択される確率が、前記特典を付与しない場合に選択される確率よりも低く設定された特典付与低信頼度確定キャラクターとを含む複数の確定キャラクターで構成し、前記確定キャラクターHZとして特典付与高信頼度確定キャラクターが表示された場合には、遊技者に特典が付与される信頼度の高いことを認識させ、一方、前記確定キャラクターHZとして特典付与低信頼度確定キャラクターが表示された場合には、遊技者に特典が付与される信頼度の低いことを認識させるようにできる。また、特典付与高信頼度確定キャラクターと特典付与低信頼度確定キャラクターとの区別は、例えばキャラクターの色を異ならせたり、キャラクターの背景の色を変えたり、キャラクターの形を変えたりする等により行うことができる。なお、前記遊技ボタンスイッチ67の操作により表示される暫定キャラクターは、各領域において一つに限られず、複数であってもよい。例えば、左側領域、中領域、右側領域にそれぞれ2以上の暫定キャラクターを表示してもよい。次に、前記遊技機1の制御処理に関して説明する。前記主制御基板200に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり判定乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。大当たり判定乱数用カウンタは、大当たり判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘0’~‘629’の乱数からなる。前記大当たり判定乱数用カウンタにおける大当たり判定乱数値は、遊技機の電源投入時‘0’から始まって後述の普通図柄特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり判定乱数値は前記始動入賞口42への入賞に起因して取得され、その取得値が前記低確率状態時には大当たり成立数値として設定されている‘3’、‘4’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率状態時には、大当たり成立数値として設定されている‘3’~‘12’の何れかと一致すれば大当たりとなる。大当たり図柄乱数用カウンタは、前記当否判定結果が当たりの場合に、前記表示装置10に確定停止して揃う大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘0’~‘11’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数値は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘23’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記始動入賞口42への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に、前記表示装置10で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、‘0’~‘11’の大当たり図柄乱数には、‘1,1,1’~‘12,12,12’の大当たり図柄組合せが割り当てられている。例えば、大当たり図柄乱数‘0’には‘1,1,1’の確変図柄からなる大当たり大当たり図柄組合せ、大当たり図柄乱数‘1’には‘2,2,2’の通常図柄からなる大当たり図柄組合せ、大当たり図柄乱数‘2’には‘3,3,3’の確変図柄からなる大当たり図柄組合せ、大当たり図柄乱数‘3’には‘4,4,4’の通常図柄からなる大当たり図柄組合せが割り当てられ、以下、同様にして大当たり図柄乱数‘11’まで、確変図柄からなる大当たり大当たり図柄組合せと通常図柄からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’~‘126’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置10で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄例えば中特別図柄を除いて他の特別図柄例えば左特別図柄と右特別図柄が同一となる状態最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態である。このリーチ乱数は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の普通図柄特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記始動入賞口42への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘5’~‘15’に設定されている。特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置10に確定停止表示する外れ図柄組合せ外れ判定図柄の決定に用いられるものであり、前記表示装置10に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘0’~‘11’の乱数からなる。前記特別図柄データ1の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ2の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ1の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ3の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ2の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ1~3の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ1~3の乱数が同期同一の組合せで加算するのを避けることができる。前記特別図柄データ1~3の各乱数は‘0’の場合には1、‘1’の場合には2、‘2’の場合には3というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置10に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる判定図柄が割り当てられている。前記特別図柄データ1~3の乱数は、前記始動入賞口42への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ1~3の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置10に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる外れ図柄の組み合わせが定まる。変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルに含まれる複数の変動パターン変動態様から一つの変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘0’~‘199’の変動パターン乱数を備える。この変動パターン乱数は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の普通図柄特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘199’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。変動パターン乱数は、前記始動入賞口42への入賞に起因して取得される。なお、本実施例における変動パターンテーブルには、大当たり時に選択される第1変動パターンテーブルと、外れ時に選択される第2変動パターンテーブルがある。それぞれの変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが設けられている。各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられており、取得した変動パターン乱数値によって変動パターンが選択される。前記変動パターンには、特別図柄の変動時間や演出表示等が設定されている。取得された大当たり判定乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、特別図柄データ乱数、変動パターン乱数については、それぞれ最大4個、前記主制御基板200のRAMにおける該当領域に、前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まって後述の普通図柄特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。また、前記普通図柄乱数には、普通図柄が割り当てられている。前記普通図柄乱数値‘0’には普通図柄の‘0’、‘1’には‘1’、‘2’には‘2’等のように割り当てられている。本実施例では、普通図柄当たりの当たり確率は1/2となっており、具体的には、前記普通図柄乱数の取得乱数値が奇数である場合、普通図柄当たりになり、前記始動入賞口42の拡開開放を行うようになっている。また、前記普通図柄乱数の取得乱数値がその他の場合には普通図柄当たりとならず、前記始動入賞口42が前記入賞し難い狭小開放状態のままとされる。前記主制御基板主制御回路200に設けられる主なフラグとして、この実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てOFFにされる。前記主制御基板主制御回路200では、前記ROMに記憶されているプログラム主制御手順に従い前記CPUがメイン処理Mを行う。図8はメイン処理Mのフローチャートである。メイン処理Mでは、CPU等の初期設定処理S10、割り込み禁止処理S20、普通図柄特別図柄主要乱数更新処理S30、割り込み許可処理S40が行われ、その後ループ処理が行われている間に4ms毎に割り込み処理S100が実行される。CPU等の初期設定処理S10では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。メイン処理Mは繰り返し行われるが、CPU等の初期設定処理S10については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。割り込み禁止処理S20では、4msecごとに割り込み処理S100が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄特別図柄主要乱数更新処理S30では、種々の乱数が普通図柄特別図柄主要乱数更新処理S30ごとに1加算され、前記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理S40では、4msecごとに入ってくる割り込み処理S100に対して許可をする。割り込み処理S100では、図9に示すように、まず出力処理S110が行われる。出力処理S110では、各処理により前記主制御基板200の出力バッファに記憶されたコマンド制御信号等が、対応する制御基板等へ出力される。ここで出力されるコマンド制御信号等には、変動コマンド、大当たり図柄データ、大当たり判定データ、外れ図柄データ等が挙げられる。続く入力処理S120では、遊技機1に設けられている種々のセンサ各入賞口の検出スイッチ等が検知した場合の信号入力が行われる。また、次の普通図柄特別図柄主要乱数更新処理S130では、前記メイン処理Mにおけるループ処理内で行われている普通図柄特別図柄主要乱数更新処理S30と同様の処理が行われる。始動入賞口スイッチ検出処理S140では、図10に示すように、まず前記始動入賞口42に遊技球が入賞したか否か、すなわち始動入賞口42に遊技球の入球があって前記始動入賞口検出スイッチで遊技球が検出されたか否か判断されS140-1、前記始動入賞口42に入賞していなければ、この始動入賞口スイッチ検出処理S140を終了する。一方、前記始動入賞口42に入賞している場合には、次に前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記特別図柄用保留球数が設定数の4以上か確認されるS140-2。前記特別図柄用保留球数が4以上であれば、この始動入賞口スイッチ検出処理S140を終了し、それに対して4未満であれば、前記特別図柄用保留球数に前記始動入賞口スイッチで検出された遊技球検出数1が加算されるS140-3。続いて、特別図柄関係乱数取得処理S140-4が行われ、その後にこの始動入賞口スイッチ検出処理S140が終了する。前記特別図柄関係乱数取得処理S140-4では、前記RAMに記憶されている特別図柄関係の更新乱数値が取得され、現在の特別図柄用保留球数と対応するRAMアドレスに取得乱数値がセーブ記憶される。ここで取得される乱数値は、大当たり判定乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、特別図柄データ乱数値、変動パターン乱数値である。なお、現在の特別図柄用保留球数と対応するRAMアドレスに取得乱数値がセーブされるとは、例えば現在の特別図柄用保留球数が1の場合には特別図柄用保留球数1と対応するRAMアドレスに取得乱数値がセーブされ、特別図柄用保留球数が2の場合には特別図柄用保留球数2と対応するRAMアドレスに取得乱数値がセーブされることを意味する。普通動作処理S150では、更新されてRAMに記憶されている普通図柄乱数値が取得されて、普通図柄当たりの判定や普通図柄表示部50での普通図柄の停止表示、始動入賞口42の開閉等、普通図柄当たりに関する処理が行われるが、本発明を理解する上で重要ではないため、詳細な説明を省略する。特別動作処理S160では、図11に示すように、まず特別外れ図柄作成処理S160-1が行われる。特別外れ図柄作成処理S160-1では、図12に示すように、前記始動入賞口スイッチ検出処理S140において取得されてRAMに記憶されている特別図柄データ1のアドレス値が格納元アドレス値にセットされS160-1-1、続いて、前記始動入賞口スイッチ検出処理S140において取得されて前記RAMに記憶されている特別図柄データ3が判定値としてロードされS160-1-2、前記判定値としての特別図柄データ3の乱数値と前記格納元アドレス値に記憶されている特別図柄データ1の乱数値が一致するか否か判断されるS160-1-3。一致すればこの特別外れ図柄作成処理S160-1が終了して特別外れ図柄データが更新されず、一致しない場合には、前記RAMにおける特別外れ図柄のデータ格納先アドレス値と、特別外れ図柄として転送される特別図柄データ1~3のアドレス値がセットされS160-1-4、続いて前記特別図柄データ1~3の乱数値に割り当てられている特別図柄が、前記特別外れ図柄のデータ格納先に転送されて特別外れ図柄1~3として格納されることにより特別外れ図柄データが更新されS160-1-5、その後にこの特別外れ図柄作成処理S160-1が終了する。なお、特別外れ図柄1は大当たり判定結果が外れ時に前記表示装置10で停止表示される左特別図柄、特別外れ図柄2は大当たり判定結果が外れ時に前記表示装置10で停止表示される中特別図柄、特別外れ図柄3は大当たり判定結果が外れ時に前記表示装置10で停止表示される右特別図柄に対応する。図11に示すように、前記特別動作処理S160では、前記特別外れ図柄作成処理S160-1の後に特別動作ステータスが1~4の何れであるか判断されるS160-2~160-4。前記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理S160-5が行われ、それに対して前記特別動作ステータスが2の場合には特別図柄変動処理S160-6が行われ、前記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理S160-7が行われ、前記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理S160-8が行われる。前記特別図柄待機処理S160-5では、図13に示すように、前記特別図柄用保留球数が0か否か判断されS160-5-1、特別図柄用保留球数が0の場合には前記表示装置10が特別図柄の変動中ではない待機画面待ち受け画面中か否か判断されS160-5-7、待機画面待ち受け画面中であれば、この特別図柄待機処理S160-5が終了し、一方、待機画面待ち受け画面中ではない場合には前記表示装置10を待機画面待ち受け画面にする設定処理が行われS160-5-8、その後にこの特別図柄待機処理S160-5が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、始動入賞口42に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットさせる待ち受けコマンドがサブ制御基板210に出力されるようにする処理である。それに対して前記S160-5-1で特別図柄用保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理S160-5-2が行われる。特別図柄大当たり判定処理S160-5-2では、図14に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記更新大当たり判定乱数値が判定値としてロードされる160-5-2-1と共に、前記高確率時及び低確率時における大当たり成立数値を定めた大当たり判定値テーブルが格納されているRAMのアドレスがセットされるS160-5-2-2。続いて現在確変中高確率状態中か否かが判断されるS160-5-2-3。なお、確変中は特典遊技状態である。前記確変中特典遊技状態か否かは、前記主制御基板200に設けられている確変フラグがON高確率状態かOFF低確率状態かによって判断される。前記確変中の場合には、高確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断されS160-5-2-4、一方、確変中ではない、すなわち低確率状態時には、低確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断されS160-5-2-5、一致すれば大当たりと判断されて、前記主制御基板200に設けられている大当たりフラグがONにセットされるS160-5-2-6。その後、この特別図柄大当たり判定処理S160-5-2が終了する。なお、前記S160-5-2-4あるいはS160-5-2-5で大当たりではないと判断されると、大当たりフラグをONにすることなく、この特別図柄大当たり判定処理S160-5-2が終了する。前記特別図柄大当たり判定処理S160-5-2の後、特別図柄選択処理S160-5-3が行われる。特別図柄選択処理S160-5-3では、図15に示すように、前記大当たりフラグがON大当たりか否か判断されS160-5-3-1、大当たりフラグがON大当たりの場合には、前記大当たり図柄乱数値に基づく図柄が、前記表示装置10で停止表示する大当たり図柄としてセットされS160-5-3-2、その後にこの特別図柄選択処理S160-5-3が終了する。一方、大当たりフラグがOFF外れの場合には、前記始動入賞口スイッチ検出処理S140で取得されて前記主制御基板200のRAMに記憶されているリーチ乱数値がロードされて、前記リーチ成立数値と一致するか否か確認されS160-5-3-3、一致すればリーチ有りとなり、前記始動入賞口スイッチ検出処理S140で取得されて前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄データ1が前記表示装置10で停止表示される左右の特別図柄としてセットされS160-5-3-4、続いて特別図柄データ1に1が加算されS160-5-3-5、加算後のものが前記表示装置10で停止表示される中特別図柄としてセットされるS160-5-3-6。その後、この特別図柄選択処理S160-5-3が終了する。それに対して前記ロードされたリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合、すなわちリーチ無しと判断された場合には、前記特別外れ図柄作成処理S160-1において作成された特別外れ図柄1~3のセット格納されているアドレス値が、格納元アドレス値としてセットされS160-5-3-7、続いて格納先アドレス値として特別停止図柄1~3のアドレスがセットされS160-5-3-8、それぞれの格納元アドレスから対応する格納先アドレスにデータが転送されS160-5-3-9、その後にこの特別図柄選択処理S160-5-3が終了する。なお、特別停止図柄1は前記表示装置10で停止表示される左特別図柄、特別停止図柄2は前記表示装置10で停止表示される中特別図柄、特別停止図柄3は前記表示装置10で停止表示される右特別図柄に対応する。前記特別図柄選択処理S160-5-3に次いで特別図柄変動パターン作成処理S160-5-4が行われる。この特別図柄変動パターン作成処理S160-5-4では、図16に示すように、まず大当たりフラグがON大当たりか判断されるS160-5-4-1。大当たりフラグがON大当たりの場合には、第1変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値に基づいて変動パターンが選択されS160-5-4-2、一方、大当たりフラグがOFF外れの場合には、第2変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に基づいて変動パターンが選択されるS160-5-4-3。その後、その他の処理S160-5-4-4が行われてこの特別図柄変動パターン作成処理S160-5-4が終了する。次に、特別図柄乱数シフト処理S160-5-5が行われる。この特別図柄乱数シフト処理S160-5-5では、前記RAMの特別図柄用保留球数のデータ記憶領域において、ロード読み出し順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄用保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄用保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図17に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記特別図柄用保留球数から1減算例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等されS160-5-5-1、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされS160-5-5-2、続いて最上位ロード順位が最後、本実施例では4個目の特別図柄用保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされるS160-5-5-3。前記特別図柄乱数シフト処理S160-5-5に次いで、特別図柄変動開始処理S160-5-6が行われる。特別図柄変動開始処理S160-5-6では、特別動作ステータスが2に設定されると共にその他特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。前記特別図柄変動開始処理S160-5-6の後に、前記特別図柄待機処理S160-5が終了する。前記特別動作ステータスが2の場合に行われる特別図柄変動処理S160-6では図18に示すように、まず特別図柄の変動時間が終了したか否か判断されS160-6-1、変動時間が終了していなければこの特別図柄変動処理S160-6が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止図柄用のテーブルがセットされるS160-6-2と共に、変動停止図柄のデータが格納されSS160-6-3、続いて特別動作ステータスが3にセットされS160-6-4、その他必要な処理S160-6-5が行われた後に、この特別図柄変動処理S160-6が終了する。前記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理S160-7では図19に示すように、まず大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断されるS160-7-1。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、ラウンドカウンタがセットされS160-7-2、特別動作ステータスが4にセットされたS160-7-3後、この特別図柄確定処理S160-7が終了する。一方、大当たりフラグがOFF、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが1にセットされたS160-7-4後、この特別図柄確定処理S160-7が終了する。前記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理S160-8では、図20及び図21に示すように、まず確変フラグがOFFにリセットされたS160-8-1後に、大当たり終了フラグがON大当たり遊技終了か否か判断されるS160-8-2。そして、大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口15が開放中か否か判断されS160-8-3、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口15の開放時間か否か判断されるSS160-8-4。大入賞口15の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われてS160-8-5、その後にこの特別電動役物処理S160-8が終了する。それに対して大入賞口15の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理S160-8が終了する。一方、前記S160-8-3で大入賞口15が開放中と判断されると、大入賞口15に10個遊技球が入賞S160-8-6、若しくはラウンド終了時間本実施例では30秒経過S160-8-7の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理S160-8が終了し、それに対して大入賞口15に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理S160-8-8とラウンドカウンタの値から1減算する処理S160-8-9が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理S160-8-8では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断されS160-8-10、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理S160-8が終了し、それに対してラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理S160-8-11が行われ、その後、大当たり終了フラグがONにされS160-8-12、この特別電動役物処理S160-8が終了する。それに対し、前記S160-8-2で大当たり終了フラグがON、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理S160-8-13と、大当たりフラグをOFFにする処理S160-8-14が行われ、その後に停止図柄が確変図柄本実施例では奇数のぞろ目であるか判断されるS160-8-15。そして、確変図柄の場合には、確変フラグがONにされるS160-8-16と共に、特別動作ステータスが1にセットされS160-8-17、一方、確変図柄とは異なる場合には前記確変フラグをONにする処理S160-8-16をジャンプして特別動作ステータスが1にセットされS160-8-17、この特別電動役物処理S160-8が終了する。なお、前記S160-8-15及びS160-8-16は、本発明における特典付与手段に相当する。保留球数処理S170では、図22に示すように保留球数がロードされS170-1、保留球数が出力バッファにセットされるS170-2。その他の処理S180では、遊技に必要なその他の様々な処理が行われるが、本発明で特に関わりのない処理についての説明は省略する。前記サブ制御基板サブ制御回路210が行う処理について説明する。前記サブ制御基板210が行うサブ制御メイン処理Jでは、図23に示すように、遊技機1の電源投入時にサブ制御基板210においてCPU初期化処理が行われるS201。前記CPU初期化処理S201では、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。次に、電源断信号がONでRAM内容が正常か判断されS202、異常と判断されるとRAMの初期化が行われS203、その後乱数更新処理S204が行われる。一方、正常であれば、RAMの初期化S203を行うことなく乱数更新処理S204が行われる。乱数更新処理S204では、前記サブ制御基板210に設けられている乱数用カウンタにおいて乱数値の更新処理1加算が行われる。乱数値は設定最大値に至ると次に最小値に戻り、再び更新処理1加算が行われる。前記サブ制御基板210に設けられている乱数用カウンタには、操作演出出現乱数用カウンタと確定キャラクター乱数用カウンタが含まれている。前記操作演出出現乱数用カウンタは、‘0’~‘199’の操作演出出現乱数を有し、乱数更新処理S204毎に1加算され、‘199’に至ると次に‘0’に戻り、再び前記乱数更新処理S204毎に1加算される。前記確定キャラクター乱数用カウンタは、‘0’~‘99’の確定キャラクター乱数を有し、前記乱数更新処理S204毎に1加算され、‘99’に至ると次に‘0’に戻り、再び前記乱数更新処理S204毎に1加算される。前記乱数更新処理S204の後、ループ処理が行われる。このループ処理が行なわれている間に、前記主制御基板200からのコマンド制御信号受信時に外部INT割り込み処理S300が行われ、また、2ms毎に2msタイマ割り込み処理S400、10ms毎に10msタイマ割り込み処理S500がそれぞれ行われる。外部INT割り込み処理S300では、図24に示すように、主制御基板200からのストローブSTB信号がONか確認されS301、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板200から出力されたコマンド制御信号の受信およびRAMへの格納が行われるS302。ここで主制御基板200から受信するコマンド制御信号には、変動コマンド、大当たり図柄データ、大当たり判定データ、外れ図柄データ等が含まれる。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの外部INT割り込み処理S300が終了する。2msタイマ割り込み処理S400は、図25に示すように、ランプデータ出力処理S401、入力処理S402、ウオッチドックタイマ処理S403が行われる。ランプデータ出力処理S401では10msタイマ割り込み処理で作成されたランプデータの出力が行われる。また、入力処理S401では、遊技ボタンスイッチ操作手段67からの信号の受信が行われ、ウオッチドッグタイマ処理S403では、ウオッチドッグタイマのリセット処理が行われる。10msタイマ割り込み処理S500では、図26に示すように、コマンド監視処理S501、ランプ処理S502、操作演出処理S503、操作手段処理S504、コマンド送信処理S505が行われる。コマンド監視処理S501では、前記主制御基板200から受信したコマンドの解析処理及び動作の設定が行われる。ランプ処理S502では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。操作演出処理S503では、前記遊技ボタンスイッチ67を用いる操作演出に関する処理が行われる。操作演出処理S503は、本発明における表示態様変化手段に相当する。操作演出処理S503では、図27~図29に示すように、まず操作演出フラグF1が1か確認されS503-1、操作演出フラグF1が1ではない場合、操作演出出現乱数が取得され、取得した操作演出出現乱数が操作演出開始乱数値と一致するか確認されるS503-2。操作演出開始乱数値として‘71’~‘129’の値が設定されている。取得した操作演出出現乱数が操作演出開始乱数値と一致しない場合、前記操作演出処理S503が終了する。一方、取得した操作演出出現乱数が操作演出開始乱数値と一致する場合、操作演出フラグF1が1に設定されると共に操作可能タイマーが所定の値例えば10秒にセットされるS503-3。次に、前記表示装置10で操作演出が開始され、前記表示装置10の表示が図4の4-2に示す操作演出開始画面に切り替わり、前記表示装置10の左側領域、中領域、右側領域に前記操作手段画像KZ1、KZ2、KZ3が表示されるS503-4。前記S503-4は本発明における操作手段画像表示手段に相当する。次に第1操作フラグF2が1か確認されるS503-5。一方、前記S503-1で操作演出フラグF1が1と判断されると、第1操作フラグF2が1か否かの確認S503-5へジャンプする。第1操作フラグF2が1ではない場合、操作信号が有るか操作信号を受信したか判断されるS503-6。操作信号は、前記遊技ボタンスイッチ67が操作押下されることにより、前記主制御基板200からサブ制御基板210に送信される。操作信号が無い場合、すなわち遊技ボタンスイッチ67が操作されていない場合には、操作可能状態遊技ボタンスイッチ67の操作可能状態が終了したか判断されるS503-7。なお、前記操作可能状態は、前記操作可能タイマーに設定された時間が経過することにより終了する。操作可能状態が終了していない場合には、前記操作演出処理S503が終了する。一方、操作可能状態が終了している場合には、前記操作演出フラグF1が0に設定されS503-8、前記操作演出処理S503が終了する。前記S503-6で操作信号有りと判断された場合、すなわち前記遊技ボタンスイッチ67が操作押下された場合には、第1操作フラグF2が1にセットされS503-9、図4の4-2に示すように前記表示装置10の左側領域に表示されている前記操作手段画像PZ1が前記操作変化期待画像FZ1と共に削除され、図5の5-1に示すように左側領域に暫定キャラクターKZ1が表示されS503-10、前記操作演出処理S503が終了する。なお、前記S503-10は、本発明における暫定キャラクター表示手段及び領域暫定キャラクター表示手段に相当する。前記S503-5において前記第1操作フラグF2が1と判断された場合、第2操作フラグF3が1か確認されるS503-11。前記第2操作フラグF3が1ではない場合、操作信号が有るか操作信号を受信したか判断されるS503-12。操作信号が無い場合、すなわち遊技ボタンスイッチ67が操作されていない場合には、操作可能状態が終了したか判断されS503-13、操作可能状態が終了していない場合には、前記操作演出処理S503が終了する。一方、操作可能状態が終了している場合には、前記操作演出フラグF1と第1操作フラグF2が何れも0に設定されS503-14、前記操作演出処理S503が終了する。前記S503-12で操作信号有りと判断された場合、すなわち前記遊技ボタンスイッチ67が操作押下された場合には、第2操作フラグF3が1にセットされS503-15、図5の5-1に示すように前記表示装置10の中領域に表示されている前記操作手段画像PZ2が前記操作変化期待画像FZ2と共に削除されて、図5の5-2に示すように中領域に暫定キャラクターKZ2が表示されS503-16、前記操作演出処理S503が終了する。なお、前記S503-16は、前記S503-10と共に本発明における暫定キャラクター表示手段及び領域暫定キャラクター表示手段に相当する。前記S503-11において前記第2操作フラグF3が1と判断された場合、操作信号が有るか操作信号を受信したか判断されるS503-17。操作信号が無い場合、すなわち遊技ボタンスイッチ67が操作されていない場合には、操作可能状態が終了したか判断されS503-24、操作可能状態が終了していない場合には、前記操作演出処理S503が終了する。一方、操作可能状態が終了している場合には、前記操作演出フラグF1、第1操作フラグF2、第2操作フラグF3が何れも0に設定されS503-23、前記操作演出処理S503が終了する。前記S503-17で操作信号有りと判断された場合、すなわち前記遊技ボタンスイッチ67が操作押下された場合には、前記リーチ乱数がリーチ成立数値と一致するか、すなわちリーチ状態となるか確認されS503-18、リーチ成立数値と一致しない、すわちリーチ状態とならない場合には、図5の5-2に示すように、前記表示装置10の右側領域に表示されている前記操作手段画像PZ3が前記操作変化期待画像FZ3と共に削除され、図6の6-1に示すように所定の組み合わせとならない暫定キャラクターKZ3が、複数の確定キャラクターの中から選択されて右側領域に表示されS503-19、所定時間表示された後、前記表示装置10における左側領域、中領域、右側領域に表示されている各暫定キャラクターKZ1、KZ2、KZ3が削除されS503-20、前記操作演出処理S503が終了する。なお、前記S503-19は、前記S503-16及び前記S503-10と共に本発明における暫定キャラクター表示手段及び領域暫定キャラクター表示手段に相当する。前記表示装置10は、再び特別図柄の変動表示画面になり、図6の6-2に示すように、リーチ状態とならない外れの組み合わせで特別図柄ZL、ZM、ZRが停止表示される。一方、前記S503-18で前記リーチ乱数がリーチ成立数値と一致する、すなわちリーチ状態になると判断されると、図5の5-2に示すように、前記表示装置10の右側領域に表示されている前記操作手段画像PZ3が前記操作変化期待画像FZ3と共に削除されて、図7の7-1に示すように所定の組み合わせとなる暫定キャラクターKZ3が複数の確定キャラクターの中から選択されて右側領域に表示されS503-21、次に前記左側領域に表示されている暫定キャラクターKZ1と、前記中領域に表示されている暫定キャラクターKZ2と、前記右側領域に表示されている暫定キャラクターKZ3が合体変化表示されて、図7の7-2に示すように確定キャラクターHZが前記表示装置10に表示されるS503-22。その後、前記操作演出フラグF1、第1操作フラグF2、第2操作フラグF3が何れも0に設定されS503-23、前記操作演出処理S503が終了する。なお、前記S503-21は、前記S503-19、前記S503-16及び前記S503-10と共に本発明における暫定キャラクター表示手段及び領域暫定キャラクター表示手段に相当する。また、前記S503-22は、本発明における確定キャラクター表示手段に相当する。前記表示装置10は、再び特別図柄の変動表示画面になり、図7の7-3に示すようにリーチ状態を経て、最終的に当否判定結果に基づく態様で特別図柄ZL、ZM、ZRが停止表示される図示せず。なお、前記S503-22で複数の確定キャラクターから所定の組み合わせとなる確定キャラクターを選択する際、前記主制御基板200から送信された停止図柄データが確変図柄特典がが付与される場合か、あるいは通常図柄特典が付与されない場合か確認され、取得した前記確定キャラクター乱数の値と、図32に示す確定キャラクター選択テーブルの特典付与有り時の乱数値範囲あるいは特典付与無時の乱数値範囲とにより、前記表示装置10に表示する確定キャラクターが次のようにして選択される。この処理は、本発明における表示キャラクター選択手段に相当する。前記確定キャラクターには、特典を付与する場合に表示キャラクター選択手段により確定キャラクターの選択される確率が、特典を付与しない場合に表示キャラクター選択手段により選択される確率よりも高く設定された特典付与高信頼度確定キャラクターと、前記特典を付与する場合に表示キャラクター選択手段により確定キャラクターの選択される確率が、特典を付与しない場合に表示キャラクター選択手段により選択される確率よりも低く設定された特典付与低信頼度確定キャラクターとが設けられている。本実施例では、特典付与高信頼度確定キャラクターとして、キャラクターが金色の特典付与高信頼度確定キャラクターと、キャラクターが銀色の特典付与高信頼度確定キャラクターがある。例えば、図7の7-2における確定キャラクターHZが金色文字Aからなるものが金色の特典付与高信頼度確定キャラクターであり、確定キャラクターHZが銀色文字Aからなるものが銀色の特典付与高信頼度確定キャラクターである。一方、特典付与低信頼度確定キャラクターとして、キャラクターが赤色の特典付与低信頼度確定キャラクターと、キャラクターが青色の特典付与低信頼度確定キャラクターがある。例えば、図7の7-2における確定キャラクターHZが赤色文字Aからなるものが赤色の特典付与低信頼度確定キャラクターであり、確定キャラクターHZが青色文字Aからなるものが青色の特典付与低信頼度確定キャラクターである。図32の確定キャラクター選択テーブルに示すように、金色の特典付与高信頼度キャラクターは、特典付与有りの場合、取得した確定キャラクター乱数の値が0~9のときに選択され、特典付与無の場合には選択されない。また、銀色の特典付与高信頼度キャラクターは、特典付与有りの場合には、取得した確定キャラクター乱数の値が10~79のときに選択され、特典付与無の場合には、取得した確定キャラクター乱数の値が80~94のときに選択され、特典付与の場合の選択確率が80、特典付与無の場合の選択確率が15となっている。したがって、前記表示装置10に特典付与高信頼度キャラクター金色及び銀色が表示された場合には、特典付与となる信頼度確率が特典付与されない場合よりも高くなっており、特に金色の特典付与高信頼度キャラクターが表示された場合には、特典付与となる信頼度確率が100である。一方、赤色の特典付与低信頼度キャラクターは、特典付与有りの場合には、取得した確定キャラクター乱数の値が80~88のときに選択され、特典付与無の場合には、取得した確定キャラクター乱数の値が60~79のときに選択され、特典付与の場合の選択確率が9、特典付与無の場合の選択確率が20となっている。また、青色の特典付与低信頼度キャラクターは、特典付与有りの場合には、取得した確定キャラクター乱数の値が89~93のときに選択され、特典付与無の場合には、取得した確定キャラクター乱数の値が0~59のときに選択され、特典付与の場合の選択確率が5、特典付与無の場合の選択確率が60となっている。したがって、表示装置10に特典付与低信頼度キャラクター赤色及び青色が表示された場合には特典付与となる信頼度確率が低く、特に青色の特典付与低信頼度キャラクターが表示された場合には、特典付与となる信頼度が最も低く、ほとんど特典付与状態にならない。操作手段処理S504では、その他の遊技状態において前記遊技ボタンスイッチ67の操作が必要とされる際の処理が行われる。まず、前記遊技ボタンスイッチ67が操作可能操作が必要な状態中か判断されS504-1、操作可能状態中の場合には操作信号有り遊技ボタンスイッチ67が操作されたか判断されるS504-2。操作信号有りの場合には、予め遊技ボタンスイッチ67の操作に対して設定されている演出信号が対応する装置、例えば表示装置10、スピーカ38、ランプ、図示しない駆動装置等に送信されS504-3、その後に前記操作手段処理S504が終了する。一方、前記S504-1で操作可能状態中ではないと判断された場合、あるいはS504-2で操作信号が無いと判断された場合には、前記操作手段処理S504が終了する。コマンド送信処理S505では、図31に示すように、送信コマンドがあるか確認されS505-1、送信コマンドがある場合にはコマンドが対応する装置、制御基板等に送信されS505-2、その後にこのコマンド送信処理S505が終了する。なお、送信コマンドがない場合には、ただちにこのコマンド送信処理S504が終了する。このように、本実施例の遊技機によれば、操作手段画像が表示装置に表示された際に遊技者が操作手段を操作することによって複数の暫定キャラクターが表示装置に表示され、表示された複数の暫定キャラクターが所定の組み合わせであることを契機に一つ以上の確定キャラクターが表示されるため、キャラクターの出現方法で趣向性を高めることが可能である。さらに、表示装置に表示された確定キャラクターの種類によって、特典の付与に対する信頼度が異なるため、趣向性を高めることができる。なお、本発明は、前記実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。例えば、表示装置を3以外の複数の領域に分割したり、表示装置に表示される確定キャラクターを2以上の複数としたり、操作手段を押下以外の操作方法のものとしたり、押下やスライドなどの複数の操作が可能な操作手段に対して操作手段画像に従う操作方法で操作したり、押下式操作手段やスライド式操作手段、あるいは回転式操作手段などの複数の操作手段から、操作手段画像に従う操作手段を選択して操作したりしてもよい。また、特典は確変に限られるものではなく、遊技者に有利になるその他のものであってもよい。さらに、実施例では、リーチ状態となる場合に複数の暫定キャラクターが所定の組み合わせとなるように構成されているが、他の場合に所定の組み合わせとなるようにしたり、抽選で所定の組み合わせとなるようにしてもよい。"