複数の図柄を可変表示する回胴表示部を備え、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体の投入又は設定をしたとき、前記回胴表示部の始動操作を契機として、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて前記回胴表示部を停止させるように停止制御する回胴停止制御手段とを有し、前記役抽選手段とは異なる付与抽選を行って当選したとき、所定の遊技回数の間、少なくとも前記遊技媒体の獲得の機会が増加する遊技者に有利な特典遊技を付与可能にした回胴式遊技機において、起点の遊技から起算して所定の計数単位により遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、前記遊技回数計数手段による遊技回数の計数が所定の遊技回数に達したときに前記付与抽選を実行する付与抽選実行手段と、前記所定の計数単位は少なくとも2種の値からなり、遊技状態及び/又は前記役抽選手段の抽選結果に基づき前記計数単位の値を切り換える計数単位切換手段とを有することを特徴とする回胴式遊技機。前記計数単位切換手段は前記遊技状態が特典遊技状態に移行したことを契機に前記計数単位の切換を行う特典遊技状態時切換手段を含む請求項1に記載の回胴式遊技機。前記計数単位切換手段は前記回胴表示部の停止結果に基づき前記計数単位の切換を行う停止結果別切換手段を含む請求項1又は2に記載の回胴式遊技機。前記計数単位切換手段は、前記役抽選手段による抽選結果に応じて前記計数単位の値を決定して前記計数単位の切換を行う計数単位値決定手段を含む請求項1、2又は3に記載の回胴式遊技機。稼働開始時を前記起点とした複数種の遊技回数のうちいずれかを前記所定の遊技回数として少なくとも2種以上設定する遊技回数設定手段を有する請求項1~4のいずれかに記載の回胴式遊技機。前記計数単位は、1回の遊技に相当する最小値1と、前記最小値より大きい別の値とからなる請求項1~5のいずれかに記載の回胴式遊技機。前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び/又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記遊技回数計数手段、前記付与抽選実行手段及び前記計数単位切換手段を前記副制御部に設けた請求項1~6のいずれかに記載の回胴式遊技機。従来、RT、AT、ART遊技等の特典遊技の付与は一般に、例えば、特定小役の当選を契機に抽選して決定されたり、あるいはボーナス遊技の実行中に付与抽選を実行したりして決定されている。しかしながら、特典遊技の付与抽選の確率値は出玉設計上の制約もあって必ずしも大きい値になっていないため、回胴式遊技機の稼働全体の流れからみれば、通常遊技状態では付与抽選による特典遊技付与の当選は突発的に発生するのが一般的である。このため、遊技者にとっては通常遊技状態での特典遊技への移行は稀にしか発生せず、ボーナスゲーム終了後にも特典遊技の付与が発生しなければその後の通常遊技での期待感が薄れ、回胴遊技を継続しなくなるといった問題を生じていた。即ち、特典遊技を付与する回胴式遊技機においては、稼働率の向上の観点から全般的な継続遊技性を高める特典遊技の付与形態を必要としていた。本発明の目的は、ART遊技等の特典遊技を付与する回胴式遊技機において、遊技機側で把握可能な遊技時期に特典遊技の付与抽選を実行可能にし、しかも該遊技時期への到達パターンを回胴遊技の進行に応じて変動させて特典遊技付与への期待感を高揚させ回胴遊技の興趣増大を図ることのできる回胴式遊技機を提供することにある。本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。本発明に係る第1の形態は、複数の図柄を可変表示する回胴表示部リール8a~8cを備え、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体遊技メダル、コイン、遊技球等の投入又は設定をしたとき、前記回胴表示部の始動操作を契機として、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段ステップS6と、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて前記回胴表示部を停止させるように停止制御する回胴停止制御手段ステップS8とを有し、前記役抽選手段とは異なる付与抽選を行って当選したとき、所定の遊技回数の間、少なくとも前記遊技媒体の獲得の機会が増加する遊技者に有利な特典遊技を付与可能にした回胴式遊技機において、起点の遊技から起算して所定の計数単位により遊技回数を計数する遊技回数計数手段ステップS411と、前記遊技回数計数手段による遊技回数の計数が所定の遊技回数に達したときに前記付与抽選を実行する付与抽選実行手段ステップS412、S413と、前記所定の計数単位は少なくとも2種の値からなり、遊技状態及び/又は前記役抽選手段の抽選結果に基づき前記計数単位の値を切り換える計数単位切換手段図23参照とを有する回胴式遊技機である。本発明の第1の形態によれば、前記遊技回数計数手段により、前記起点の遊技から起算して遊技回数を計数し、その計数が前記所定の遊技回数に達したときに、前記付与抽選実行手段により、前記付与抽選を行って前記付与抽選に当選したことを条件に前記特典遊技の付与を決定すると共に、前記計数単位切換手段により、遊技状態及び/又は前記役抽選手段の抽選結果に基づき、少なくとも2種の値からなる前記所定の計数単位の値を切り換えるので、内部抽選結果と直接的に関連することなく遊技機側で把握可能な遊技時期前記所定の遊技回数の計数時に特典遊技の付与抽選を実行することができる。しかも、遊技の進行に伴って前記計数単位の値が切換可能であるので、前記所定の遊技回数までの計数単位値が固定されることなく、該遊技時期への到達パターンを回胴遊技の進行に応じて変動させて特典遊技付与への期待感を高揚させ回胴遊技の興趣増大を図ることができる。本発明は特典付与に関し、前記付与抽選に基づく特典遊技付与の決定態様だけでなく、他の特典遊技付与の決定態様として、例えば、前記役抽選手段の内部抽選結果に関連して特定の小役の当選やリプレイの成立、又は特定の小役の当選あるいはリプレイの成立を契機に抽選して当選したことを条件に特典遊技付与を決定する決定態様を併用することができる。前記計数単位切換手段による切換態様として、遊技状態及び/又は前記役抽選手段の抽選結果に応じて前記計数単位を小単位値から大単位値に切り換える計数速さ加速型切換態様に限らず、大単位値から小単位値に切り換える計数速さ抑制型切換態様を使用することができる。前者の加速型切換態様によれば、回胴遊技の進行に伴って前記計数の速さが促進されるので、前記所定の遊技回数への到達時期の早期実現が可能になる遊技者にとって有利な場合に相当する。後者の抑制型切換態様によれば、回胴遊技の進行に伴って前記計数の速さが抑制されるので、前記所定の遊技回数への到達時期が遅延化される、遊技者にとって不利な場合に相当し、例えば、遊技者が変則的な停止操作を行ってペナルティを付与するときに適用することができる。前記小単位値には例えば、1回の遊技に対応して1回分計数する値1を、また、前記大単位値には前記小単位値より大きい値、例えば、1回の遊技に対応して2回分、3回分計数する値2、3等を使用することができる。前記計数単位の値には、自然数に限らず、小数値を含む正の実数値を使用することができ、また0も含むことができる。小数値を含む場合には、計数値の前記所定の遊技回数の到達判定を四捨五入ないし切り捨て処理で行うことができる。0の場合は実質的に計数停止に相当する。前記計数単位切換手段による前記計数単位には少なくとも2種の値前記小単位値と前記大単位値等が含まれていればよく、前記小単位値と前記大単位値の間の計数単位値を複数個設けて3段階以上に切換可能にすることができる。特定の遊技状態や特定の抽選結果に基づいて前記計数単位切換手段による切換を種々の態様で実行することができる。例えば、前記役抽選手段の抽選役に所定量の遊技媒体の獲得が可能な特別遊技の特別遊技役を含めたときには、特別遊技状態への移行を契機に前記計数単位を前記大単位値に切り換えるなどして前記遊技回数計数手段のカウント幅を拡大し、前記遊技時期前記所定の遊技回数の計数時に早期に到達させ、前記特別状態の途中ないし終了後間もなく、次の付与抽選の実行が可能になる。即ち、特別遊技状態への移行と共に、特別遊技状態に接近させて前記特典遊技を付与する特典遊技付与態様を出現させることができるので、前記特典遊技付与への期待感を高揚させ回胴遊技の興趣増大を図ることができる。特に、前記特別遊技としてビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRBを付与するとき、比較的メダル獲得量の少ないRB遊技状態において前記計数単位のうち前記大単位値を使用して前記遊技回数計数手段のカウント幅を拡大し、前記遊技時期に早期に到達させ、メダル獲得への期待が薄いRBが発生してもRB遊技状態の途中ないし終了後間もなく、次の付与抽選の実行が可能になる。従って、比較的メダル獲得量の少ないRB遊技が発生しても前記特典遊技の早期付与への期待感が高くなり継続遊技の促進に寄与することができる。前記抽選結果に基づいて前記計数単位切換手段による切換を実行する場合には、例えば、小役の当選や成立時、あるいは前記抽選役に再遊技が可能な再遊技役が含まれる場合には再遊技役の当選や成立時を契機に前記切換を行うことができる。なお、本発明においては、特定の遊技状態に基づく前記計数単位の切換と、特定の抽選結果に基づく切換を夫々別々に行うだけでなく併用も可能であり、例えば、特典遊技状態以外は一定の計数単位を用いて計数し、特典遊技中のみ特定小役やリプレイの当選又は成立時に計数単位を切り換えて計数するようにしてもよい。本発明に係る前記特典遊技の内容は、例えば、リプレイ再遊技が高頻度で当選する高確率再遊技RT遊技、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技AT遊技、あるいはRT遊技とAT遊技を併用したART遊技等からなる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物RB:レギュラーボーナス、第二種特別役物チャレンジボーナス、第一種特別役物に係る役物連続作動装置BB:ビッグボーナス、第二種特別役物に係る役物連続作動装置チャレンジタイムのいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む回胴式遊技機に適用することができる。本発明に係る前記特典遊技の有効期間の制限態様として、例えば、特典遊技状態が予め付与した継続遊技回数分を消化したとき終了する継続遊技回数制限態様あるいは、前記特典遊技中に少なくとも単一又は複数種の特定役が当選したとき前記特定役の役成立情報を案内報知ナビする報知回数ナビポイント数が予め付与した回数を消化したとき終了するナビポイント制限態様を使用することができる。また、本発明に係る前記特典遊技の実行態様には、一定の有効遊技回数期間だけ特典遊技の実行を有効とする場合、あるいは一定の有効報知回数の消化だけ特典遊技の実行を有効とする場合に限らず、有効遊技回数や有効報知回数の上乗せを可能にして特典遊技の有効期間を可変して実行する実行態様を使用することができる。更に、本発明においては、前記遊技回数計数手段の計数進行による前記所定の遊技回数への到達時期の予測報知を前記切換の時期に合わせて演出報知したりすることにより、例えば、上記の加速型切換態様のときの計数加速状況の把握が可能になり、より一層、特典遊技付与への期待感の増幅を図ることができる。本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にして、その高確遊技モードの付与に本発明を適用することができる。本発明に係る第2の形態は、第1の形態において、前記計数単位切換手段は前記遊技状態が特典遊技状態に移行したことを契機に前記計数単位の切換を行う特典遊技状態時切換手段を含む回胴式遊技機である。本発明の第2の形態によれば、前記特典遊技状態時切換手段により、前記遊技状態が特典遊技状態に移行したことを契機に前記計数単位の切換を行うので、例えば、前記特典遊技状態において前記計数単位に前記大単位値を使用して前記遊技回数計数手段のカウント幅を拡大し、前記遊技時期前記所定の遊技回数の計数時に早期に到達させ、前記特典遊技状態の途中ないし終了後間もなく、次の付与抽選の実行が可能になる。従って、前記カウント幅拡大の場合のように、前記特典遊技状態に移行したときに、比較的短い遊技間隔で前記特典遊技の付与が可能となり、所謂連チャン的に連続的な特典遊技間の加速付与形態を出現させて、期待感を高揚させ回胴遊技の興趣増大を図ることができる。本発明に係る第3の形態は、第1又は第2の形態において、前記計数単位切換手段は前記回胴表示部の停止結果に基づき前記計数単位の切換を行う停止結果別切換手段を含む回胴式遊技機である。本発明の第3の形態によれば、前記停止結果別切換手段により前記回胴表示部の停止結果に基づき前記計数単位の切換を行うので、特典遊技として、例えば、正解の停止操作順により入賞可能な特定小役及び/又は正解の停止操作順により成立可能な特定リプレイの停止操作順報知を行うART遊技を付与する場合には、該ART遊技中に多く発生する前記特定小役の入賞又は前記特定リプレイの成立を契機に前記計数単位の切換を行って、該ART遊技状態に移行したときに、比較的短い遊技間隔で前記特典遊技の連チャン付与が可能となる特典遊技間の加速付与形態を出現させて、期待感を高揚させ回胴遊技の興趣増大を図ることができる。本発明に係る第4の形態は、第1、第2又は第3の形態において、前記計数単位切換手段は、前記役抽選手段による抽選結果に応じて前記計数単位の値を決定して前記計数単位の切換を行う計数単位値決定手段を含む回胴式遊技機である。本発明の第4の形態によれば、前記計数単位値決定手段により、前記役抽選手段による抽選結果に応じて前記計数単位の値を決定して前記計数単位の切換を行うので、例えば、小役や再遊技役の抽選役の種別に応じて前記カウント幅を可変でき、前記遊技時期の到達パターンを多様化して期待感の高揚を図ることができる。本発明に係る第5の形態は、第1~第4のいずれかの形態において、稼働開始時を前記起点とした複数種の遊技回数のうちいずれかを前記所定の遊技回数として少なくとも2種以上設定する遊技回数設定手段を有する回胴式遊技機である。本発明の第5の形態によれば、前記遊技回数設定手段により、稼働開始時を前記起点とした前記所定の遊技回数として少なくとも2種以上設定することによって、平均的な遊技機稼働時間12~13時間を考慮して多数種の前記付与抽選の時期を把握可能に設定することができる。従って、遊技機の稼働開始以降において前記所定の遊技回数の計数に基づいて把握可能な遊技時期に前記付与抽選を行うことができるので、前記付与抽選の実行に先立って前記遊技時期に到達する以前の遊技時から前記付与抽選が近い時期に行われることを期待させる前兆報知を行って特典遊技付与への期待感を増幅させることができ、回胴遊技の興趣増大に寄与することができる。本発明においては前記稼働開始時に限らず、稼働中の任意又は特定の遊技を起点の遊技に設定することができる。例えば、先行の特典遊技や特別遊技の終了により通常遊技に戻ったときその最初の遊技を起点の遊技とすることができる。本発明に係る第6の形態は、第1~第5のいずれかの形態において、前記計数単位は1回の遊技に相当する最小値1と前記最小値より大きい別の値とからなる回胴式遊技機である。本発明の第6の形態によれば、前記最小値1と、前記最小値より大きい別の値、例えば2や3等の大単位値とを前記計数単位に含ませて切換可能にすることにより、前記大単位値は前記最小値より2倍以上の計数単位となり、前記大単位値への切換により、回胴遊技の進行に伴って前記計数の速さが倍速以上に促進されて前記所定の遊技回数への到達時期の早期実現が可能になり回胴遊技の興趣の増大を図ることができる。本発明に係る第7の形態は、第1~第6のいずれかの形態において、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び/又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記遊技回数計数手段、前記付与抽選実行手段及び前記計数単位切換手段を前記副制御部に設けた回胴式遊技機である。本発明の第7の形態によれば、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び/又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記遊技回数計数手段、前記付与抽選実行手段及び前記計数単位切換手段を前記副制御部に設けたので、抽選処理に関連した制御を主として行う前記主制御部に制御上の負担をかけることなく、液晶装置、各種ランプ等の演出表示装置による前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御を司る前記副制御部において、前記遊技回数の計数、前記付与抽選の実行及び前記計数単位の切換を処理することができ、前記特典遊技による回胴遊技を円滑に実行することができる。例えば、停止操作順報知型AT遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記停止操作順報知の制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して停止操作順報知型AT遊技を円滑に実行することができる。あるいは、当選役種別報知型AT遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記当選役種別の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して当選役種別報知型AT遊技を円滑に実行することができる。本発明によれば、ART遊技等の特典遊技を付与する回胴式遊技機において、把握可能な特典遊技の付与抽選時期を遊技状態等に応じて変動させることにより回胴遊技の興趣を増大させることができる。以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。回胴式遊技機Aは、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1に、開閉自在に取り付けられた前扉5を有する。前扉5の上部2の中央には、演出報知装置としての液晶表示装置3の表示画面が配設されている。この表示画面には回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等が画像表示され、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出報知装置としては、カラー液晶に限らず、例えばカラーELエレクトロルミネッセンス、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を用いた表示装置を使用することができる。前扉5の略中央で、液晶表示装置3の下方には、図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8は透明パネルからなり、図柄表示窓8を通じて、リール回胴8a、8b、8cが視認可能に筐体1内部に配置されている。リール8a~8cにより、図柄表示窓8に表示される図柄を可変表示変動させる回胴表示部が構成されている。リール8a~8cは、パルスモータ図示せずの回転軸に取り付けられ、そのモータ駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a~8cの外周面には、21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓8からは、各リール8a~8cの図柄のうち、所定数、例えば3個ずつの図柄が視認可能となっている。本実施形態においては、リール表面に図柄を配し、リール回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、例えば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能であり、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。図柄表示窓8には、各リールの停止図柄が3駒分視認される図柄停止有効領域が設けられている。図2は図柄表示窓8に設定された、各種当選役の入賞を確定するための4つの有効ラインL1~L4を示す。有効ラインL1とL2は斜めラインであり、有効ラインL3及びL4は夫々、谷型、山型ラインであり、所謂、変則4ラインによって、入賞位置を特定する入賞位置特定形態が構成されている。リール8a~8cの夫々の図柄停止位置はE11~E13、E21~E23、E31~E33の合計9駒である。有効ラインL1はE11-E22-E33の停止位置の配置からなる。有効ラインL2はE13-E22-E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL3はE11-E22-E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL4はE13-E22-E33の停止位置の配置からなる。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ARTの図柄停止制御等に関係するが、本発明においては、上記変則4ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を3本以下又は5本にしてもよい。回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器図示せずが図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。図3は各リール8a~8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。同図3Aは各リール8a~8cの図柄配列帯を示し、同図3Bは図柄配列帯に配置される8種の図柄を示す。3Aの左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a~8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリールに巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選により当選した役以下、当選役とも称するに対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。本実施形態の図柄には、3Bに示すように、赤7符号31、青7符号32、チェリー符号33、スイカ符号34、ベル符号35、ブランク符号36、リプレイ1RP1:符号37及びリプレイ2RP2:符号38の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番~20番の駒番号が割り当てられている。ブランク36はキャラクターや文字の表記がない図柄である。図柄表示窓8の下部には、BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が配設されている。BETランプはメダル投入設定枚数の1~3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数以下BET数という。に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。図柄表示窓8の更に下方には、遊技者が操作する操作部9が設けられている。操作部9には前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉1の前面側に設けた正面部からなる。操作部9の該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数まで遊技メダルを一度に投入設定するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部には、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が設けられている。装飾ランプ部6は、RGB発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。操作部9の正面部には、リール8a~8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a~8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。前扉5の下部14には、回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置図示せずにより点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。本実施形態においては、液晶表示装置3による演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、一般役や特別入賞役の当選、特典遊技ART遊技の付与等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行う。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。ART遊技中においては、6種類のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として液晶表示装置3による演出表示例えば、停止操作手順の指示表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音例えば、停止操作順序に沿った左中右の指示音声が使用される。本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400とからなる。演出制御基板200は、演出I/Fインターフェイス基板201を介して主制御基板100と接続されている。演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドの受信、演出内容の抽選や液晶制御基板203への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。なお、図4において電源供給ルートは省略してある。液晶制御基板203は、演出制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDPVideoDisplayProcessorに出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。図5は主制御基板100の構成を示す。主制御基板100は、メインCPU102を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM103と、メインRAM104とを搭載したマイクロコンピュータ101本実施形態ではZ80システム相当品を採用しているからなり、本発明の主制御部を構成する。マイクロコンピュータ101には、CTCCounterTimerCircuit105やメインCPU102に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路106が設けられている。マイクロコンピュータ101には、周辺基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路107、108が接続され、I/Oポート回路107、108には夫々、外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F回路109、110が接続されている。I/F回路109はスイッチ入力回路111を介して遊技中継基板150と接続されている。I/F回路110は電源基板400、払出中継基板301及び外部中継端子基板401と接続されている。更に、マイクロコンピュータ101にはカウンタ回路114及びモータ駆動回路115が接続されている。メインROM103には、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル図示せず、役を抽選するための役抽選テーブル後述の図24参照、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル図示せず等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。メインRAM104には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。カウンタ回路114は、ハードウェア的に一定範囲乱数域:0~65535の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。モータ駆動回路115は、マイクロコンピュータ101メインCPU102の制御の下、回胴リール駆動モータのステップモータ左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253を制御するための駆動パルス信号を供給し、リール8a~8cの回転制御および停止制御を行う。メインCPU102から出力される演出制御コマンド等の信号は出力バッファ回路113を含む演出制御基板用I/F回路112を介して演出I/F基板201の入力バッファ回路202に出力される。メインCPU102は、処理状態に応じて上記乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得し、内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ101メインCPU102がリール8a~8cの回転による単位回胴遊技1ゲームの実行ごとに上記役抽選テーブルを参照して実行される。主制御基板100には、図4に示すように、遊技中継基板150を介して、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a~16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置図示せず内に設置されている。なお、回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a~16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED図示せずが設けられており、そのLEDの発光態様たとえば、発光色により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。主制御基板100には、回胴中継基板250を介してリール8a~8cを回転駆動するためのステップモータ251、252、253が接続され、また、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ254、255、256が接続されている。主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。図6は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された箱体からなり、内部には、リール8a~8c、メダルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。電源装置400aには電源投入操作用の電源スイッチ図示せずが設けられている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺には、演出制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ302により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路図示せずに向けて放出する遊技媒体払出装置である。主制御基板100には、払出中継基板301及び払出制御基板300を介して、ホッパーモータ302と、メダル払出センサ303及び満杯検知装置304が接続されている。払出制御基板300は、払出中継基板301を介して主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ302を駆動制御する。メダル払出センサ303は前記放出通路に設置され、メダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を払出中継基板301を介して主制御基板100に与える。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信可能となっている。払出制御基板300は払出制御コマンドを受信してホッパーモータ302を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ303により検出され、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置されている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置304が設置されており、主制御基板100は満杯検知装置304からの検出信号を払出中継基板301を介して受信可能となっている。図7は演出制御基板200の概略構成を示す。演出制御基板200は、サブCPU206を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM207と、サブRAM208とを搭載したマイクロコンピュータ205からなり、本発明の副制御部を構成する。マイクロコンピュータ205には、CTC209やサブCPU206に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路210が設けられている。また、演出制御基板200には演出I/F基板201との間の信号を入出力するI/Oポート回路211及びカウンタ回路212が設けられている。サブROM207には、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ATモード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル図示せず、ART遊技回数の上乗せ抽選テーブル、ART遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出テーブル図示せず等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。サブRAM208には、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御側の遊技状態演出状態情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。また、サブRAM208にはATモードへの移行に伴ってセットされるATフラグが記憶される。カウンタ回路212はカウンタ回路114と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU206は、演出処理状態例えば、演出制御コマンドを受信したタイミングに応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得し、この演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。演出制御基板200には、主制御基板100からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bを通じて音楽、音声を出力させるための音響発生装置213に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載したLED基板204が前扉5の内側部に取着されており、演出制御基板200はLED基板204に対してLED駆動制御信号を出力する。演出制御基板200は演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置3に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶表示装置3の画像制御を行う液晶制御基板203に送信する。演出制御基板200は、主制御基板100から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を必要なタイミングで、液晶制御基板203、音響発生装置213やLED基板204に送信して、各種演出内容に対応して、液晶表示装置3の演出画像と共に、効果音の再生と、装飾ランプ部6のLED点灯点滅駆動とが実現される。従って、サブCPU206を主構成とする副制御部の制御の下、回胴式遊技機Aの回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。演出制御基板200のサブROM207には、サブCPU206によるサブ制御の下で実行され、ART遊技を付与するか否かをART付与抽選により決定するART付与決定処理プログラム、AT条件の設定内容を決定するAT設定内容決定処理プログラム、RT遊技状態においてAT役又は6択リプレイの当選役の押し順報知を行うAT押し順報知制御プログラム、遊技回数の上乗せを上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選して決定する上乗せ決定プログラム及び前記上乗せが決定されたときにART遊技状態の遊技期間をその上乗せ分の遊技回数を上乗せして変更するART遊技期間変更処理プログラムが格納されている。上記ART付与決定処理プログラムには、通常遊技状態時に特定の小役チェリー等の当選を契機にART付与抽選を行い、当選によりART遊技付与を決定する小役当選契機のART付与決定処理プログラムと、ボーナスゲーム中に行うART付与抽選によるボーナスゲーム中ART付与決定処理プログラムと、電源投入による稼働開始からの遊技回数を計数し、予め設定した設定遊技回数に達したときART付与抽選を行い、当選によりART遊技付与を決定する設定遊技回数到来契機のART付与決定処理プログラムが含まれている。演出制御基板200は前記AT押し順報知制御プログラムの実行制御により、ART遊技時に前記当選役の押し順報知を行うART遊技実行手段を構成している。主制御基板100には、図4に示すように、外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHCパチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータが接続され、主制御基板100から所定の遊技情報がホールコンピュータHCに外部出力可能となっている。また、主制御基板100には回胴設定基板402が接続され、回胴設定基板402からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板402には、出玉率を6段階のいずれかに設定する6段階設定を変更する設定スイッチ図示せずや、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ図示せず等が設けられ、回胴設定基板402における各スイッチの操作検出信号は主制御基板100に与えられる。主制御基板100における主制御側メイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。図8は主制御側メイン処理のフローチャートを示す。このメイン処理はメインCPU102の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板主制御部100として説明する。回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が送られ、主制御基板100はこの電源投入信号を受けて主制御側メイン処理を開始する。電源投入時に初期設定処理ステップS1が行われた後、正常動作時の処理ステップS2~S17が行われる。まず、RAM初期化処理ステップS2が行われ、RAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。次に、遊技状態フラグ生成処理が行われるステップS3。遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別通常遊技、RT1遊技、RT2遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等を確認して、これに対応する遊技状態フラグ通常遊技フラグ、RTフラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス作動フラグ等を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われる。ART遊技の間は、リプレイの当選確率が高くなるRT2遊技状態になる。本実施形態では、サブ制御によりART付与決定処理が行われサブ側にてART遊技フラグがセットされるが、メイン側単独ないし、メイン側と協働してART付与決定処理を行ってメイン側にてART遊技フラグをセットしてART遊技を管理するようにしてもよい。遊技メダル投入処理ステップS4が行われ、遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号が送られてくるのを待機する。回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は、カウンタ回路114のカウンタ値に基づき内部抽選用乱数値を取得するステップS5。上記取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理を行うステップS6。内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報当選フラグがメインRAM104に設定、記憶される。図24は一般入賞役、ボーナス役ビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRB、小役の入賞図柄組み合わせと、その抽選確率テーブルを示す。内部抽選は図24に示す役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図24はそのうちの一例を示す。図24には、乱数域0~65535に対する各入賞役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率を示す。チェリー等の小役とボーナス役が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。本実施形態においては、RTとして2種類、RT1とRT2が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT2のみであり、RT1中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT1遊技状態は、ART遊技状態RT2遊技状態に移行させる6択のリプレイ遊技を実施するために設けられている。RT2遊技中の遊技状態においては、リプレイの抽選確率を通常遊技時の1/7.3より高確率の1/1.5に設定したRT中抽選テーブルが使用される。本実施形態においては、特別遊技として、獲得可能なメダル量の規定払出枚数あるいは、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数が大きく異なるビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRBの2種類が付与可能になっている。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技で299枚、レギュラーボーナス遊技ではビッグボーナス遊技の半分以下の104枚である。ビッグボーナスゲームBBには、別々の当選フラグにより成立する2種類の特別図柄の組合態様青7-青7-青7又は赤7-赤7-赤7があり、これらを合成した抽選確率は1/360である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを4本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。レギュラーボーナス役の場合は赤7-赤7-青7の1種類だけであり、抽選確率は1/740である。ボーナス役は所謂、0枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカ、チェリーの各入賞時には、9枚、6枚、1枚の賞メダルが払い出される。チェリー入賞は左回胴の有効入賞位置に停止するだけで成立する。ベル役は、リール8a~8cの停止順序の組み合わせ左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴が異なる6種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は1/5であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂JAC役となって、1/1.1の高確率で当選する。JAC役としてのベル役が入賞すると、13枚の賞メダルが払い出される。押し順により区別された6種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役押順ベル役となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/30の抽選確率全ベル役の合成抽選確率1/5に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ART遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は6倍に向上する。リプレイはリプレイ図柄RP1とRP2の組み合わせRP1又は2-RP2-RP1又は2からなり、ベル役と同様にリール8a~8cの停止順序の組み合わせが異なる6種類のリプレイである。これらの停止順序の組み合わせが異なるリプレイは、RT1時にRT2移行のための押し順による選択遊技に供される。以上の役の他に、特殊小役としてチャンス役a、bが設けられている。チャンス役aは、ブランク-ベル-チェリーの組み合わせからなり、ART付与抽選に供される。チャンス役bは、ボーナスゲーム中に抽選され、青7-青7-青7又は赤7-赤7-赤7の組み合わせからなり、ART付与抽選に供される。ART遊技状態においては、副制御部によるATナビ制御モードによりAT用小役AT役:6種類のベル役の押し順報知が実施されて、当選したAT役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つAT役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。即ち、押し順報知ARTにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴中回胴右回胴の停止順序が決定され、その決定順序に従って停止させない限り、有効ラインに停止しないように回胴停止制御が行われる。6択のリプレイ当選時にも、同様の押し順が決定されて、決定順序以外の停止操作では当選に係る押し順リプレイが生じないように停止制御が実行される。停止順序を間違えたときにはリプレイ図柄の組合せが引き込み制御されて再遊技の付与は可能になる。ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、リプレイ>小役>ボーナス役の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして遊技開始コマンド遊技状態に関する情報や当選情報抽選結果情報を含むがセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる遊技状態に関する情報には、通常遊技中、RT遊技中、ボーナス遊技中、ボーナス持越遊技中等の遊技状態に関する情報が含まれる。次に、回胴回転始動時の設定処理回胴回転開始設定処理が行われるステップS7。回胴回転開始設定処理においては、各リール8a~8cの回転開始時に必要となるデータとして、例えば、遊技開始ウェイトタイマ4.1秒がセットされたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグが全回胴回転中にセットされたりする。ついで、リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す回胴起動コマンドをセットして、各リール8a~8cが回転状態に移行する。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a~16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行うステップS8。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順停止操作タイミングとに基づき、後述の停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。この停止制御処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果当選役別の当選フラグの成立有無等に基づいて、ROM103内に記憶されたリール停止テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内遊技規則に定められた4駒で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。本実施形態では、前記停止順報知遊技押し順ナビAT遊技とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、AT図柄の種別を報知するART遊技を付与するようにしてもよい。演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には停止情報受付コマンドが、回胴が停止した際には停止結果情報コマンドがセットされる。停止情報受付コマンドには回胴の停止操作に関する情報が含まれ、停止結果情報コマンドには回胴の停止位置に関する情報が含まれる。全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われるステップS9。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。このときの入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして入賞情報コマンドがセットされる。入賞情報コマンドには、入賞役情報全リール停止時の停止図柄情報、入賞ライン情報等が含まれる。入賞が発生した場合にはメダル払出処理を行うステップS10。メダル払出処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。更に、RT1及びRT2におけるRT遊技管理処理が行われるステップS11。RT遊技管理処理では、RT遊技中のときにはRT遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合にはRT遊技を終了させるための設定処理を行い、当該終了条件が成立していない場合にはRT遊技の継続を維持する。RT2遊技状態では、副制御部によるATナビ制御モードとなり、RT2遊技終了条件は実質的にART遊技終了条件に対応するので、例えばART遊技1セット分が設定されているときは25ゲーム終了でRT遊技状態も解除され通常遊技状態に戻る。続いて、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定しステップS12、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行った後ステップS12、S15、RAM初期化処理ステップS2に戻る。リプレイが停止していない場合には、ボーナス遊技中か否かを判定するステップS12、S13。ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行うステップS13、S16。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。ボーナス遊技が終了した場合にはRAM初期化処理ステップS2に戻る。なお、上記ボーナス遊技作動中処理については図10により後述する。ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役特別入賞役の図柄組み合わせが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定するステップS13、S14。ボーナス役図柄が停止していない場合にはRAM初期化処理に移行するステップS14、S2。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行うステップS14、S17。ボーナス遊技開始処理では、ボーナス遊技を開始に要求される設定をしたり、演出制御コマンドとしてボーナス遊技の開始を示すボーナス開始コマンドをセットしたりする。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。図9はCTC105の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。図9を参照して、上記主制御側メイン処理において1.5ms程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。主制御基板100は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってからステップS20、ポート入力処理を行うステップS21。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行うステップS22。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。更に、定期更新処理が行われるステップS23。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となったときには、定期更新処理が実行されず、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU102が自動的にリセットされて上記暴走状態から正常状態に復帰する。次に、コマンド出力処理が行われてステップS24、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板200に送信される。主制御基板100は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。ついで、メダル情報出力処理が行われてステップS25、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号が出力される。このときの信号は外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHCに送信される。更に、表示出力処理ステップS26及び異常監視処理ステップS27が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、上記入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常遊技動作エラーを監視する。上記のステップS20~ステップS27の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させてステップS28、タイマ割込処理を終了する。ボーナス遊技作動中処理ステップS16の処理内容を説明する。図10はボーナス遊技作動中処理の処理内容を示す。主制御基板100は、ボーナス遊技中の払い出し枚数ボーナス遊技中獲得枚数と予め規定された最大獲得枚数を比較するステップS171。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するまで、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップS171の処理を繰り返すステップS172、S173。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス終了演出待機処理に移行するステップS172、S174。ボーナス遊技終了時の演出待機時間エンディング時間をセットし、その演出待機時間がタイムアップするまで待機する。演出待機時間が終了したとき、ボーナス遊技終了時の各種設定を行うステップS175。このとき、主に遊技状態移行準備処理ART遊技獲得時には、遊技状態をボーナス遊技からART遊技フラグをセットや演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示すボーナス終了コマンドをセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技終了時のRAMクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了するステップS176。図17の17A及び17Bは夫々、BB、RB遊技中に行うART付与抽選に用いるART遊技の付与セット数ART付与回数の振り分け抽選テーブルを示す。同図におけるチャンスはチャンス役a又はbに対応する。この付与抽選は副制御部において行われ、この振り分け抽選テーブルはサブROM207に格納されている。ART付与抽選はベル役又はチャンス役に当選したとき、あるいはハズレになったときを契機に実行される。例えば、BB中にチャンス役に当選した場合には65064/655536の割合で25回分の遊技回数分1セットのART遊技が付与される。RBの抽選確率はBBより低く設定されRBの出現頻度が少ないので、17Bの振り分け抽選テーブルでは17Aと比べて、大きいセット数が付与される可能性を向上させ、RB遊技をART付与上ではBBより優位にし、ボーナス遊技としてメダル獲得量の少ないRBが出現しても期待感が向上するようにしている。なお、本実施形態においては、ボーナス遊技中に行われるART付与及びそのセット数は最初にいずれかに当選したもので決まり、その後に当選しても合算されないが、ボーナス中の付与当選をすべて有効にしてセット数を合算するようにしてもよい。また、本発明においては、セット単位でのART遊技の付与に限らず、ART遊技回数の総数による振り分けにより付与するようにしてもよい。ボーナス中にART付与に当選した場合には、サブ処理としてはAT準備モードM1に設定される。従って、AT準備モードM1から更にRT1状態に移ってリプレイの押し順が報知されてART遊技状態に速やかに移行可能になっている。上記構成の回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口10から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのBET設定した後、回胴回転開始始動レバー15を操作する。この回胴始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。回胴始動操作により遊技の開始となり、各リール8a~8cが回転して、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン16a~16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。図11は回胴遊技機Aにおいて生ずる遊技状態の遷移関係を示す。同図において、メイン処理による遊技状態を太線で示し、太線枠内にはサブ処理を示す。まず、主制御部によるメイン処理における遊技状態間の関係を説明する。RT状態、ART状態あるいはボーナスゲーム状態でもない通常遊技状態からRT1移行条件が成立すると第1のRT遊技状態RT1に移行する。RT遊技状態RT1は僅かにリプレイ当選確率が向上するだけであるので、通常遊技状態に極めて近似しており、メイン処理においては実質的に通常遊技状態に相当するが、図11においてはRT状態、ART状態あるいはボーナスゲーム状態でもない遊技状態と区別するためにRT遊技状態RT1を明示している。第1のRT遊技状態RT1において、RT2移行条件が成立すると、第2のRT遊技状態RT2に移行する。第2のRT遊技状態RT2は副制御部によるAT役の停止ボタンの押し順報知が行われるART遊技状態に対応する。第2のRT遊技状態RT2ART遊技状態の終了条件が成立すると、通常遊技状態に戻る。通常遊技状態、第1のRT遊技状態RT1あるいは第2のRT遊技状態RT2においてBB又はRBのボーナスゲームが発生すると、ボーナスゲーム遊技状態の終了後、通常遊技状態に戻る。本実施形態におけるART付与決定態様として、3種類のART付与抽選契機を設けてART付与の決定が行われる。一つは、特定役の当選を契機に行うAT移行抽選に基づくART付与決定態様である。もう一つは、ボーナス遊技中におけるチャンス役bの当選を契機に行うART付与抽選に基づくART付与決定態様である。更に、前記設定遊技回数到来契機のART付与決定処理プログラムに基づき、電源投入による稼働開始からの遊技回数を計数カウントし、カウント値が予め設定した設定遊技回数に到達したことを契機にART付与抽選を行うART付与決定態様が付加されている。本実施形態では、通常遊技状態からARTRT2遊技状態に直接的に移行させずに、通常遊技状態とRT2遊技状態の間でRT1遊技状態を経由させるモード移行システムを搭載しているが、本発明はRT1遊技状態を付加せずに通常遊技状態からART遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。AT役や6択リプレイの停止操作順序押し順の報知処理、ART遊技付与処理、ART遊技実行処理及びART付与抽選契機に関連する遊技回数の計数処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。以下のサブ処理におけるART付与決定においては、内部抽選による特定小役の当選を契機にART付与抽選を行うART付与抽選処理を主として取扱う場合を説明する。前記設定遊技回数到来契機のART付与決定処理は内部抽選結果と直接関連せずに実行されるので別途説明する。主なサブ処理には、通常遊技状態における非ATモードN1及びAT移行抽選に当選して非ATモードN1から移行するAT準備モードM1、RT1遊技状態における非ATモードN2及び非ATモードN2からAT移行抽選に当選して移行するAT準備モードM2、更にRT2遊技状態における非ATモードN3及び非ATモードN3から6択一リプレイの押し順正解により移行するATモードの各処理が含まれている。非ATモードN3はAT役の当選時にAT役が入賞しなかったことを条件として解除され、RT1遊技状態非ATモードN2に戻る。解除条件としては、所定の役が成立したときに解除となるようにして、解除役の報知によりその役成立又は入賞を技術介入性によって回避でき、また報知のないときには成立又は入賞して解除となるようにすることができる。図11の各遊技状態における副制御部によるサブ処理の概要を説明する。図12は副制御部による通常遊技状態時のモード処理を示す。通常遊技状態では、AT役又はリプレイ役が当選しても押し順報知を行わない非ATモードN1に設定される。図12の12Aは非ATモードN1におけるモード処理を示す。非ATモードN1において、遊技の実行が行われる度にステップS50、特定役に当選することを条件にAT移行抽選が行われるステップS51、S52。特定役は、チェリー、スイカ、ボーナス役、チャンス役のいずれかである。このAT移行抽選確率は1/50である。AT移行抽選に当選すると、AT準備モードM1に移行するステップS53、S54。図12の12BはAT準備モードM1におけるモード処理を示す。AT準備モードM1に移行した後、遊技の実行が行われステップS60、AT役押し順ベル役に当選したにも拘わらずAT役の非入賞が生じた場合に、つまりAT役を取りこぼすことを条件に、更にAT準備モードM2に移行するステップS61、S62。通常遊技状態におけるAT役の取りこぼしはメイン処理におけるRT1移行条件にも対応しており、RT1遊技状態でAT準備モードM2が設定される。即ち、通常遊技状態においてベル役が当選しても、それに応じて決定された押し順が遊技者に報知されないので、通常は、はずれ結果になるため、通常遊技状態が長期に継続することなく、RT1遊技状態に移行される。既述のように、RT1遊技状態では実質的にリプレイ確率が極めて僅かだけ向上するだけで、実質的には通常遊技状態と変わりはなく、RT2への移行可否を決定する、リプレイの押し順当ての遊技実行可能モードとなる。図13の13BはAT準備モードM2におけるモード処理を示す。AT準備モードM2においては、遊技抽選の結果、6種類の押し順別のリプレイのいずれかに当選したとき、その押し順が遊技者に報知されるステップS80。遊技者の正解押し順でリプレイが生ずると、ATモードに移行するステップS81、S82。ATモードへの移行条件ART遊技移行への遊技条件としては、上記の押し順リプレイの成立に限らず、特定の小役等の当選有無ないし入賞を契機にしたり、あるいは併用してもよい。RT1中に6択のリプレイ押し順に正解することは、メイン処理によるRT2移行条件にも対応しており、副制御部におけるATモード移行と共に、RT2遊技状態への移行によりART移行条件が成立する。ART移行条件が成立したとき、後述のAT設定処理図16参照が行われる。図14は非ATモードN3におけるモード処理を示す。非ATモードN3において、遊技が実行されステップS100、遊技抽選の結果、6種類の押し順別のリプレイのいずれかに当選しても、その押し順は遊技者に報知されない。いずれかのリプレイ当選で押し順が正解したとき、AT設定処理が行われてATモードに移行するステップS101~S103。非ATモードN3中にAT役が当選してもその押し順は遊技者に報知されない。従って、非ATモードN3にあっては、AT役の取りこぼしが発生しやすくなり、AT役の取りこぼしにより、RT1遊技状態における非ATモードN2に移行するステップS104、S105。メイン処理においては、RT2を解除し、RT1へ移行する。図13の13Aは非ATモードN2におけるモード処理を示す。非ATモードN2において、遊技の実行が行われる度にステップS70、特定役に当選することを条件にAT移行抽選が行われるステップS71、S72。特定役は、非ATモードN1の場合と同様に、チェリー、スイカ、ボーナス役、チャンス役のいずれかである。この場合のAT移行抽選確率は1/100である。AT移行抽選に当選すると、AT準備モードM2に移行してART遊技状態に移行可能になるステップS73、S74。なお、図11に示すように、通常遊技状態、RT1遊技状態及びART遊技状態のときにボーナスゲームが発生すると、ボーナス遊技状態に移行し、ボーナスゲームの終了により通常遊技状態に戻る。本実施形態においては、ボーナス遊技中に行われるART付与抽選図17参照が行われるが、ボーナス中にART付与に当選した場合には、サブ処理としてはAT準備モードM1に設定される。従って、AT準備モードM1から更にRT1状態に移ってリプレイの押し順が報知されてART遊技状態に速やかに移行可能になっている。図15はATモードにおけるモード処理を示す。ATモード、つまりART遊技状態において遊技が実行されステップS110、ART終了条件の成立、つまりART遊技回数が予め設定された回数上乗せ回数も含むに達してAT処理を終了したときステップS113、RT2遊技状態における非ATモードN3に移行するステップS114。AT処理によりAT役の正解押し順が報知されたにも拘らず、ATモード中にAT役の取りこぼし、つまりATパンクが発生したときは、RT1遊技状態における非ATモードN2に移行するステップS111、S112。ATパンクの発生条件として、特定の小役ないしリプレイによるパンク役を設け、例えばパンク役に当選又は入賞したことを条件に終了させてもよい。メイン処理においては、ATモード中にAT役の取りこぼしATパンク;当選ベル役の非入賞が発生することを条件に、RT2を解除し、RT1へ移行し、ART遊技状態が解除される。ATパンクの発生はART遊技状態の途中解除条件のひとつであり、且つ終了条件の成立ともなっているが、ATパンクの発生後は非ATモードN2に移行するのでART遊技に復帰しやすくなっている。なお、ATパンクが発生しても、ART遊技状態を留保し、非ATモードN2を経てART遊技状態に復帰したとき、途中解除されたART遊技状態を解除時点から再開するようにしてもよい。本実施形態においては、ART遊技状態の途中解除条件のひとつとして、ボーナス当選を解除契機としている。ATモード中にボーナス当選すると、ART遊技状態が途中解除されてボーナス遊技状態図10参照に移行し、ボーナス遊技の終了後に通常遊技状態に戻ると共にAT準備モードM1に設定されるステップS114、S117。このとき、途中解除時点でのART遊技状態の遊技データがサブRAM208に記憶、留保される。ボーナス当選時には、当選に係るボーナスゲームの種別が判別され、レギュラーボーナスゲームRBの当選時には有利フラグがサブRAM208にセットされるステップS115、S116。ボーナス当選時に留保される遊技データは、後述のAT設定処理図16参照に設定されたART付与時のセット数の残数、1セット分の進行途中の遊技回数残数及び設定済みの上乗せ抽選テーブルである。有利フラグはART終了条件の成立していないことを条件に、ATモード中のRB当選により設定可能となる。ART終了条件の成立と同時にボーナス当選した場合には、AT準備モードM1に無条件に又は抽選により移行可能にしてもよい。図13の13Aは非ATモードN2におけるモード処理を示す。非ATモードN2において、遊技の実行が行われる度にステップS70、特定役に当選することを条件にAT移行抽選が行われるステップS71、S72。特定役は、非ATモードN1の場合と同様に、チェリー、スイカ、ボーナス役、チャンス役のいずれかである。この場合のAT移行抽選確率は1/100である。AT移行抽選に当選すると、AT準備モードM2に移行してART遊技状態に移行可能になっているステップS73、S74。図16は副制御部のAT設定処理ステップS102を示す。ART移行条件が成立したとき、即ち、リプレイ当選時に正解手順で回胴停止操作が行われたとき、ART遊技の付与回数セット数の抽選が行われるステップS120、S121。図17の17Cは付与回数の振分け抽選テーブルを示す。サブROM207には設定段階に応じて該振分け率が異なる付与回数の抽選テーブルが記憶されており、図17の17Cは設定1の場合に対応する。ART移行条件が成立したとき、本実施形態においては特典遊技としてART遊技が25ゲームを1単位として付与され、25ゲームを1~10回のいずれかを付与回数セット数として付与することが抽選により決定される。例えば、17Cの抽選テーブルにおいて、合計75回分の3回セットは128/65536の割合で振り分けられる。各設定の付与回数の抽選テーブルのうち設定6の場合には、セット数が2以上になる振分け率が最大になるように設定されている。付与回数の抽選により決定された付与回数はセット数単位で、サブRAM208に設けたART遊技セット数カウンタに記憶、セットされるステップS121、S122。なお、AT設定処理をART移行条件が成立する前の段階、例えば、AT移行抽選の当選時ステップS53又はS73に行うようにしてもよい。本実施形態において、ART遊技における遊技回数の上乗せパターンの多様化を図るために、付与回数の抽選と共に、ART遊技回数の上乗せ率の振り分け抽選処理の決定処理が行われる。上乗せ率の振り分け抽選処理は、上乗せ率の異なる、複数種の上乗せ遊技回数とその振り分け確率による上乗せ抽選テーブルに基づき実行される。本実施形態では、各設定毎に、振分け率の異なる2種類の上乗せ抽選テーブルが予めサブROM207に格納されている。図18は設定1の場合における一組の上乗せ抽選テーブルの一例を示す。図18の18B及びの上乗せ抽選テーブルは、夫々、ART上乗せ回数とその振り分け確率からなり、互いに振分け率が同じで、上乗せ回数の設定値上乗せ回数の割付値及び上限値が異なる。18Cの上乗せ抽選テーブルスペシャルモードは18Bの上乗せ抽選テーブルノーマルモードと比較して、1回の最大上乗せ回数が300回18Bの場合、最大200回まで選択可能で、全体として、遊技者により有利なART遊技回数が付与可能になっている。例えば、ノーマルモードのときに、リプレイ当選で成立したときには65096/65536の振分け率で10回の上乗せ回数が決定され、また、チェリー当選時には256/65536の振分け率で20回の上乗せ回数が決定される。スペシャルモード又はノーマルモードの上乗せ抽選テーブルは同図18Aの振分け率により抽選、選択されるステップS123。ART遊技移行時に決定された、スペシャルモード又はノーマルモードの上乗せ抽選テーブルの種別はサブRAM208に記憶、設定されるステップS124。上記AT設定処理により付与回数、ART遊技回数の上乗せ率の振り分けが決定されてATモードに移行するステップS82又はS103。本実施形態においては、複数セットのART遊技が付与されているとき、各セット毎のART遊技の遊技期間において、遊技回数の上乗せ抽選を行って決定する。従って、上乗せを決定したとき、そのセット分のART遊技における遊技回数が変更されるので、ART遊技の付与段階で、より多くのセット数の取得への期待感と、各セットでのART遊技回数の上乗せ変更への期待感とが相乗効果となって、より一層の回胴遊技の興趣を向上させることができる。特に、本実施形態においては、付与段階での実行可能回数の初期設定と、上乗せ決定によるART遊技実行可能回数の変更に加え、図18の18B及びの上乗せ抽選テーブルのいずれかを18Aの振分け率により選択抽選して上乗せ率の選択設定を行うので、ART遊技の遊技実行可能回数を3段階に可変設定してバリエーションに富んだART遊技の付与態様を出現させることができる。図18の18B及びの上乗せ抽選テーブルの場合、上乗せ期待値の差異により上乗せ率の相違を設けている。つまり、上乗せ回数の割付値Gii=1~10と振分け確率値Fjj=1~10による上乗せ期待値GiFjの総和の違いから両上乗せ抽選テーブルの上乗せ率が異なっている。18Bの上乗せ抽選テーブルの割付値Giは0、10、20、30、、120、150、200であり、18Cの上乗せ抽選テーブルの割付値Giは0、15、30、45、、180、225、300であり、夫々の振分け確率値Fjは共通であるから、後者の方が上乗せ期待値が高くなっている。異なる上乗せ率の設定は、上記の上乗せ期待値の差異によるものの他に、上乗せ回数の割付値が共通で、振分け確率値の相違する上乗せ抽選テーブル、割付値及び振分け確率値が相違する上乗せ抽選テーブルを使用して行うことができ、更に、単一種の上乗せ回数を使用し、振分け確率値を相違させて異なる上乗せ率の設定を行なってもよい。上乗せ抽選テーブルには、上乗せ回数の割付値が共通で振分け確率値を異ならせて上乗せ期待値に差異を設けた抽選テーブルを使用したり、上乗せ期待値は同じか略同じに維持し、上乗せ回数の割付値又は上限値の振分け割合を異ならせた複数の上乗せ抽選テーブルを使用してもよい。最初のAT付与時におけるAT設定は、ステップS121~S124において付与回数セット数及び上乗せ抽選テーブルの設定が行われるが、前記途中解除されてから復帰したART遊技時には、ステップS125~S127に移る。なお、1セット単位のART遊技を消化毎に、上乗せ抽選テーブルの設定抽選を行うようにしてもよいし、また、その場合一旦、の有利な上乗せ抽選テーブルが設定された場合にはART遊技中は変更されないようにすることができる。復帰時のART遊技状態においては、途中解除時に留保した遊技データに基づき再開される。この場合、有利フラグがオンか否か判断されてステップS125、有利フラグがオンでないとき、つまりBB遊技を経由してART遊技が再開されたときには前記留保した遊技データ、つまり、ART付与時のセット数の残数、1セット分の進行途中の遊技回数残数及びART付与時に設定された上乗せ抽選テーブルに基づいてART遊技処理が実行される。有利フラグがオンのときには、RB当選による遊技者の不利状況をART遊技中に補填可能にすべく、上乗せ期待値が高くて有利な上乗せ抽選テーブル図18の18Cが新たに設定されるステップS126。ART付与時に有利な上乗せ抽選テーブルが設定されている場合には同じ上乗せ抽選テーブルが更新設定されて変更されない。有利フラグは有利な上乗せ抽選テーブルの設定によりオフされるステップS127。図19は副制御部のART遊技状態時の制御処理を示す。なお、同図においては、ART遊技中のボーナス当選による途中解除処理を省略している。ART遊技に移行するとステップS130、ART遊技のセット回数を記憶するART遊技セット数カウンタの値NSが1減算されるステップS131。更に、サブRAM208に設けたART遊技回数カウンタに初期値25が記憶、セットされるステップS132。ついで、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されるとステップS133、主制御部から内部抽選結果を取得して、当選役に応じて、設定された上乗せ抽選テーブルに基づき、ART遊技回数の上乗せ抽選を実行し、上乗せ回数を決定するステップS134。この上乗せ抽選においては、ART付与時に、あるいは有利フラグにより18Cの上乗せ抽選テーブルが設定されているときには、上乗せ回数が18Bの上乗せ抽選テーブルの設定時より多く獲得できる可能性が高くなる。18Cの上乗せ抽選テーブルに基づく上乗せ抽選処理は有利フラグ設定時の上乗せ率向上手段を構成する。上乗せ抽選に当選しなかった場合にはステップS135、ART遊技回数カウンタの更新を行わずに1回分の減算を行うステップS136。上乗せ抽選に当選した場合にはステップS135、ART遊技回数カウンタの更新を行い、1回分の減算を行うステップS136、S137。上記のART遊技回数カウンタの更新により、ART遊技期間の途中での上乗せ変更が実行される。以上の1セット分のART遊技を実行し、途中の上乗せ分も含めた遊技回数を消化し、ART遊技回数カウンタの値が0になるとステップS138、ART遊技セット数カウンタの値NSが0か否か、つまり、セット回数の残回数があればステップS140、再び、セット回数の減算及びART遊技回数カウンタの初期値セットを行ってステップS131、S132、1セット分のART遊技実行を繰り返す。セット回数の残回数がなくなるとステップS140、ART遊技を終了する。また、ART遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了するステップS139。上記ART遊技状態時の制御処理において、ボーナス当選によりART遊技状態が途中解除された場合には、ART遊技セット数カウンタのセット数残数、1セット分のART遊技回数カウンタの遊技回数残数及び設定済みの上乗せ抽選テーブルが留保される。本実施形態においては、ART遊技状態がボーナス当選により途中解除されたとき、その途中解除に係る解除契機内容である当選ボーナス種別に応じて、前記移行に係るボーナス遊技の終了後に再開されるART遊技状態において遊技者に有利になる有利条件有利な上乗せ抽選テーブルの付与設定を付与するか否かを決定するのでステップS115、途中解除条件の成立に係る当選ボーナスがメダル獲得量の少ないRBであったときには遊技者の不利と判断して有利な上乗せ抽選テーブルの付与し、RB遊技終了後に復帰した再開ART遊技状態におけるメダル獲得性を有利にして、ART遊技状態中のRB当選によって誘引される期待感の阻害要因を解消して回胴遊技の継続促進を図ることができる。図20は前記設定遊技回数到来契機のART付与決定処理に必要な設定ゲーム数及びART付与抽選確率の振分処理を示す。この振分処理は回胴式遊技機Aの電源投入時に行われるサブ処理の一つである。電源装置400aの前記電源スイッチをオン操作すると、電源投入後の初期化設定処理ステップS1の段階で、電源投入後の最初の遊技を起点として設定される設定ゲーム数及びART付与抽選確率の振分処理が行われる。まず、前記設定遊技回数到来契機のART付与抽選に係る抽選モードA~Cの選択抽選が行われるステップS400、S401。この選択抽選により選択された抽選モードの種別はサブRAM208に設定、記憶されるステップS402。図25の25Aは出玉率の設定段階別の抽選モードの振分抽選テーブルを示す。例えば、出玉率の設定段階が奇数1、3、5のときには、抽選モードA~Cが夫々、1/1.33、1/4.02、1/1024.00の振分率で抽選される。上記設定ゲーム数値は5個のテーブル1~5で区画された選択ゲーム数値群から5種選択可能になっている。図25の25Bは各抽選モードのテーブル1~5別のART付与抽選確率テーブルを示す。抽選モードA~Cは各テーブル1~5において設定されるゲーム数に到達したとき実行されるテーブル単位別のART付与抽選確率が異なるモード内容からなる。例えば、抽選モードAでは、テーブル1~5における設定ゲーム数におけるART付与抽選確率が夫々、1/16.00、1/68.27、1/16.00、1/68.27、1/128.00に割り付けられている。ART付与抽選確率の割振につき、6段階設定全体で抽選モードA~Cの順に高低差が設けられており、抽選モードCでは、他の抽選モードと比較して低いART付与抽選確率が割り付けられている。勿論、ART付与抽選処理においては、抽選モードA~C別に設定せずに、一律のART付与抽選確率で抽選するようにしてもよい。図26は各テーブル1~5に割り付けた選択可能なゲーム数値群を示す。各テーブルにはINDEX1~32の32段階で、夫々のゲーム数値が割り付けられている。各テーブル毎にINDEX1~32のいずれかが抽選されて、5種類の設定ゲーム数が決定される。各テーブル1~5には夫々、1~497、1000~1496、2000~2496、3000~3496、4000~4496の間の32種INDEXのゲーム数値が予め設定されている。例えば、テーブル2では、INDEX25のとき、1384のゲーム数が選択され、稼働開始から1384ゲームに達したときに、選択済みの抽選モードによるART付与抽選確率に基づいてART付与抽選が実行される。図27は各テーブル1~5のゲーム数値別に割り付けた32個のINDEX数値別の抽選確率テーブルを示す。例えば、テーブル1の場合、INDEX1~28が選択される抽選確率は1/102.40であり、INDEX29、30、31、32が選択される抽選確率は夫々、1/25.60、1/8.00、1/8.00、1/2.29である。テーブル1においては、電源投入時からさほど多くのゲーム消化がない段階でART付与抽選の機会が多く発生しないように、400ゲームを超えるゲーム数が選択されるINDEX29~32の抽選確率を高くしている。テーブル2~5においては、電源投入時から500ゲームを超えて遊技稼働がかなり進行した段階に対応するので、一部の小さいINDEX値に対しても高い抽選確率値を割り付け、各テーブル毎に約500ゲームの範囲内で分散して選択可能にしている。本実施形態では、1~4496ゲームを5個のテーブル1~5により選択ゲーム数値群に分割しているが、選択ゲーム数値群を前記テーブル1~5群により分割するだけに限らず、選択ゲーム数の異なる6以上の分割テーブル群から6種以上選択可能にしてもよい。また、平均的な遊技機稼働時間12~13時間を考慮して、選択ゲーム数値群の上限値を5000~7000に設定することができる。更に、出玉率の設定段階に応じて異なる選択ゲーム数値群を使用することができる。なお、図25の25Aの抽選モードの振分抽選テーブル、同図25BのART付与抽選確率テーブル、図26のゲーム数値群及び図27のINDEX数値別の抽選確率テーブルはサブROM207に格納されている。図26のゲーム数値群及び図27のINDEX数値別の抽選確率テーブルに基づきゲーム数の抽選を行って選択されたART付与抽選時期を特定する付与抽選実行ゲーム数値はサブRAM208に設定、記憶されるステップS403、S404。一設定例を示せば、テーブル1~5の夫々においてINDEX数値が30、24、8、17、32に抽選で選択され、且つ、3種のモードのうち有利度が中間の抽選モードBが選択されたときには、稼動開始からのゲーム数が465、1368、2112、3256、4496に達したときART付与抽選が内部抽選結果に関係なく実行可能となり、各ゲーム数到達時の付与抽選は付与抽選確率1/128.00、1/1024.00、1/68.27、1/16.00、1/1024.00により実行される。抽選モードB、Cより有利な抽選モードAが選択された場合には、上記各ゲーム数到達時の付与抽選は夫々、付与抽選確率1/16.00、1/68.27、1/16.00、1/68.27、1/128.00により実行される。図28は前記設定遊技回数到来契機のART付与決定処理を示す。回胴遊技が行われる度に、別途設定されたカウント単位Ucに基づきサブRAM208に設けたゲーム回数累積カウンタのカウント値がカウント単位Ucずつ加算、更新されるステップS410、S411。カウント単位Ucの設定は遊技の実行の都度、ゲーム数カウント単位切換処理により行われる。カウント単位Ucは遊技状態に応じて設定される前記ゲーム回数累積カウンタの計数単位である。図23はゲーム数カウント単位切換処理を示す。メダル投入又はBET設定を経て回胴始動操作が行われて遊技の開始となると遊技状態フラグに基づき遊技状態が判別されるステップS300~S303。ボーナス遊技状態においてはRB遊技状態時のみカウント単位Ucのカウント有効値の設定が行われる。即ち、RB遊技状態のときはカウント単位Ucを最大単位3にセットするステップS301、S304。カウント単位Ucの値はサブRAM208のカウント単位エリアにセットされる。BB遊技状態のときは、カウント単位Ucをカウント停止に相当する0にセットするステップS302、S305。BB遊技状態の場合、RB遊技よりも多いメダル獲得量が約束されており、また遊技期間も長いので、本実施形態においてはBBの遊技期間をゲーム回数累積カウンタのカウント対象外としている。逆に、RB遊技状態のときにはカウント単位Ucを最大単位3にセットして、RB遊技期間中は最もカウント速さが早くなるようにして、比較的メダル獲得量への期待感が減退するRB遊技であってもART遊技への移行の期待感を高めて継続遊技の促進を図っている。勿論、ボーナス種別間に差異を設けない場合には、ボーナス種別に関係なく、1より大きい同一又は異なる単位値を設定するようにしてもよい。なお、図23及び図28では省略しているが、ボーナス当選フラグの成立からボーナスゲーム移行まで、遊技者の技量により変動しやすい遊技期間であるため、カウント単位Ucは0に設定されて、ボーナスゲーム当選後からボーナス遊技が作動するまでの遊技状態のゲーム回数をカウント対象外としてゲーム回数累積カウンタの加算が行われないようになっている。遊技状態がART遊技状態の場合には、カウント単位Ucを中間単位2にセットするステップS303、S306。RB遊技状態、ART遊技状態及びボーナス当選後のボーナス遊技作動前状態以外の通常遊技状態のときはカウント単位Ucを最小単位1にセットするステップS307。ART遊技状態のときには、ゲーム回数累積カウンタのカウント処理がRB時よりは遅いが通常遊技状態カウント単位Uc:1時よりも倍速の速さで加速可能になっている。例えば、目標の設定ゲーム数まで200ゲームある場合に、通常遊技状態のままであれば200ゲームの消化を要するが、ART遊技状態に突入すると、倍速の速さでカウント可能になって100ゲームで目標の設定ゲーム数に加速的に到達することとなる。従って、ART遊技状態に一旦移行すれば、前記上乗せによりART遊技期間が延びれば延びるほど、ゲーム回数累積カウンタのカウント処理が促進され、設定ゲーム数到達によるART抽選契機が得られ易く、ART当選して連続あるいは比較的短期間に連続してART遊技を得ることとなりART遊技付与型の回胴式遊技機Aにおける回胴遊技の興趣を高揚させることができる。なお、本発明におけるゲーム数設定は上記のように加速処理で変動可能であるので、図20の振分抽選により決定せずに予め定めた所定ゲーム数値、例えば、稼働開始から400、800、1200等の固定ゲーム数値を使用することができる。上記のカウント停止時期を除き、1回の遊技実行毎に設定カウント単位Ucに基づきゲーム回数累積カウンタのカウント値がカウント単位Ucずつ加算、更新され、その累積カウント値が、電源投入時に設定された5種の設定ゲーム数のいずれかに到達したとき、ART付与抽選が実行されるステップS412、S413。例えば、上記の抽選モードBの設定例で示せば、稼動開始からの累積ゲーム数が465、1368、2112、3256、4496に達したとき、各ゲーム数到達時の付与抽選は付与抽選確率1/128.00、1/1024.00、1/68.27、1/16.00、1/1024.00により実行される。設定ゲーム数到達時のART付与抽選によりART当選したとき、当選時がART遊技状態でなければATフラグがオンになり、AT設定処理が実行されるステップS414、S416。AT設定処理は図16に示した設定処理と同様に実行される。このART付与抽選によりART当選しなかったときには、次の設定ゲーム数到達までゲーム回数累積カウンタによるゲーム数のカウントが続行されるステップS414、S410。設定ゲーム数到達時期は、別途発生されたART遊技状態においても生ずる可能性があり、ART遊技中に設定ゲーム数到達時のART付与抽選によりART当選した場合には、重複付与を回避すべく、当該ART当選が貯留され、当選ART遊技の実行が保留されるステップS415、S417、S418。ART当選の貯留はサブRAM208に設けたARTストックカウンタに貯留数として記憶される。貯留されたART遊技は先行して実行中のART遊技が終了したことを条件に放出され、新たな貯留ARTによるART遊技が実行される。通常時のART移行抽選契機と、設定ゲーム数到達時のART付与抽選における設定ゲーム数の到達が同期し、これらのART付与抽選処理が同時に行われて同時に当選する多重当選状態が生ずる。この多重当選状態においては、後者の設定ゲーム数到達時のART付与抽選のART付与を優先してART遊技状態に移行させ、前者のART移行抽選によるART当選は上記ARTストックカウンタに貯留、記憶される。上記ART付与抽選処理ステップS413においては、ゲーム回数累積カウンタ遊技回数計数手段により、稼働開始を起点として遊技回数を起算して計数し、そのカウント値が稼働開始時に設定した設定ゲーム数ART遊技付与抽選実行ゲーム数に達したときに、内部抽選結果に関連することなくART付与抽選を行って当選したことを条件にART遊技の付与を決定する。従って、内部抽選結果に直接的に関連することなく、遊技機の稼働開始以降において設定ゲーム数の計数に基づいて把握可能な遊技時期にART遊技の付与抽選を行えるので、内部抽選結果とは独立的に稼働全般の遊技期間にわたってART遊技付与の機会が得られる期待感を生じさせて回胴遊技の興趣増大を図ることができる。しかも、図23の計数単位切換手段により、各遊技状態に応じて前記カウント単位Ucをカウント有効値として最小単位1から中単位2あるいは大単位3に切り換えるので、設定ゲーム数までのゲーム数のカウントパターンが固定されることなく、該遊技時期への到達パターンを回胴遊技の進行に応じて変動させてART遊技付与への期待感を高揚させ回胴遊技の興趣増大を図ることができる。図23の場合には、遊技状態フラグで遊技状態を判別して前記カウント単位Ucを設定しているが、遊技状態の判別後に抽選により決定したり、カウント単位Ucの値を一義的に決めずに、複数種の値のうちいずれかを抽選により決定して設定するようにしてもよい。なお、該遊技時期への到達パターンの変動態様は遊技者に与えるメダル獲得上の有利度を可変する可変手段として利用することができる。即ち、一例として変則的な停止操作や操作ミスに起因する上記ATパンクが発生したときに、上記カウント処理を一定期間停止したりカウント単位0に相当する場合、その後通常遊技から移行したART遊技状態においてはカウント単位を最小単位1のままにしたりして有利度の低減手段に適用することができる。本実施形態においては、電源投入時設定処理図20参照を行って、抽選モードA~Cによる付与抽選確率の選択的設定が行われるので、稼働開始時に異なる付与抽選確率のうちいずれかを選択し、その選択した付与抽選確率を設定して、前記設定に係る付与抽選確率に基づき付与抽選を行うことができる。従って、稼働全般で実行される付与抽選において常時固定の確率値で付与抽選する場合と比較して、付与抽選確率の選択高確率値又は低確率値によりバリエーションを生じさせ画一化させることなくART遊技の付与態様を多様化して興趣の高揚に寄与することができる。特に、各抽選モードにおいて、図25の25Bに示すゲーム数の区分け用テーブル別に付与抽選確率を一部又は全て異なる付与抽選確率を振り分けて設定することができるので、稼働全般において生ずる付与抽選時期毎に、高確率、中確率又は低確率による付与抽選を行って特典遊技の付与態様を多様化して、付与抽選時期の到来毎に、高確率による付与抽選への期待感を遊技者に抱かせて回胴遊技の興趣向上を図ることができる。更に、内部抽選結果に関連して、例えば特定の小役の当選やリプレイの成立を契機に特典遊技の付与抽選を行う場合には、当該抽選契機が稼働全般において多く発生するので付与抽選確率を大きくすると、出玉設計の安定化を阻害するおそれを生ずる。一方、本実施形態においては上記電源投入時設定処理及び設定ゲーム数到達時のART付与抽選により、付与抽選時期を遊技回数設定で制約して特定することができるため、稼働全般にわたって付与抽選時期を特定する遊技回数の設定値との均衡を図るだけで出玉設計に影響することなく前記付与抽選確率の確率値を高くすることが可能になり、より一層興趣の向上を図ることができる。次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にART遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。図21は副制御部サブCPU206により実行される演出報知処理の概要を示す。本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像音光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部メインCPU102からの演出制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行するステップS90、S95。通常遊技演出報知処理ステップS95では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役、リプレイあるいは外れの100告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、ART付与抽選の結果を報知する報知処理も含まれている。ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行されるステップS91、S96。ART遊技モードの場合には、ART遊技の進行演出、ART遊技のゲーム実行回数、ART遊技回数の更新報知、継続の報知、獲得メダル枚数の累積表示等のART遊技演出報知処理が実行されるステップS92、S97。内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ART遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行されるステップS93、S98。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行されるステップS94、S99。図22はART遊技演出報知処理ステップS97を示す。演出制御基板200は、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役又は6択のリプレイのいずれかである場合には、サブROM207に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出を選択するステップS200、S201。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った中左右の指示音声が、最初のリール停止前になか、次のリール停止前にひだり、更に最後のリール停止前にみぎといった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出は、後述のART遊技全体の進行を演出するART進行演出と併行して実行される。演出制御基板200によるステップS200及びS201は、停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段に対応する。当選AT図柄の種別を報知するART遊技を付与する場合にも、当選AT役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板200に設けることにより当選役報知を行うことができる。当選役がボーナス役である場合にはステップS202、演出状態を通常に設定して、ボーナス当選時の演出を選択するステップS203、S204。従って、AT遊技中にボーナス当選が生じたときにはAT遊技演出が終了して、演出状態としては押し順報知演出が出現しない通常の演出状態に移行される。当選役がボーナス役でない場合、つまりチェリー等の小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択されるステップS202、S205。ART遊技演出報知処理には、設定ゲーム数到達時のART付与抽選によるART抽選時期に至るまでの期待感を盛り上げる前兆演出処理が含まれている。本実施形態においては、遊技機の稼働開始以降の遊技回数の計数に基づいて把握可能な遊技時期設定ゲーム数到達時期にART付与抽選を行うので、ART付与抽選の実行に先立って前記遊技時期に到達する以前の遊技時から、例えば、設定ゲーム数の到達前の5から10ゲームの時点からART付与抽選が近い時期に行われることを期待させる前兆報知を行ってART遊技付与への期待感を増幅させることができ、回胴遊技の興趣増大に寄与することができる。前記AT設定処理においては、ART遊技のセット単位数の抽選と設定が行われるが、セット単位数を用いずに初期値としてART遊技の総回数初期付与総回数を決定するようにしてもよい。つまり、初期付与総回数をART遊技回数カウンタに初期値として記憶、設定することにより、1セット単位でのART遊技管理と比べて、ART遊技回数カウンタだけでART遊技の実行回数管理の簡素化を図ることができる。前記実施形態においては、ART遊技期間途中で上乗せ当選したとき、遊技回数の上乗せ実行抽選を行って、当選したときに途中上乗せを発生させたり、初期値の終了時以降に、終了時に記憶している上乗せ遊技回数による上乗せを実行するようにしてもよい。前記実施形態では電源投入時の稼働開始からの遊技を起点とする設定ゲーム数を選択抽選し、稼働開始からの遊技を起点とするゲーム数カウントを行っているが、稼働中の特定の遊技、例えば、ボーナス遊技やART遊技の終了後の次の遊技等を起点としてゲーム数カウントを行うようにしてもよい。例えば、ART遊技が終了したときに次のART遊技の付与抽選時期としての暫定ゲーム数例えば、400ゲームを決め、ART遊技終了後の次の遊技を起点として暫定ゲーム数の到達に向けてのゲーム数カウントを行うことができる。前記実施形態では各遊技状態に応じて前記カウント単位Ucを種々切り換えるカウント単位の遊技状態対応型切換態様を具備しているが、各遊技状態に直接的に関連させずに、内部抽選結果又は回胴停止結果に応じてカウント単位を種々切り換える内部抽選関連型切換態様を具備させてもよい。図29は本発明の別の実施形態における設定遊技回数到来契機のART付与決定処理の処理手順を示す。このART付与決定処理においては内部抽選関連型切換態様によるカウント単位Urの切換が行われ、設定ゲーム数までのゲーム数のカウントパターンが変動可能になっている。即ち、図29の実施形態においては、サブRAM208に設けた前記ゲーム回数累積カウンタにおけるカウント単位Urは、AT役の入賞、押し順リプレイの成立に応じて夫々、3、2のカウント単位値にセットされる。カウント単位UrはサブRAM208のカウント単位エリアにセットされる。比較的当選確率の低いチェリー、スイカ、チャンス役aの当選時には夫々、3、4、5のカウント単位値が該カウント単位エリアにセットされる。これらの抽選役以外及び外れのときには最小単位1によるカウント処理が行われる。即ち、AT役に当選しても入賞しなかったときは1だけカウントされ、また押し順リプレイの正解押し順を間違えたときも1だけカウントされる。上記のAT役の入賞、押し順リプレイの成立に応じた3、2のカウント有効値は内部抽選結果当選と回胴停止結果入賞又は成立に応じて設定可能なカウント単位値であり、ART遊技状態時に実質的に有効となる。また、チェリー、スイカ、チャンス役aの当選に応じた3、4、5のカウント有効値は内部抽選結果に応じて設定可能なカウント単位値である。これらのカウント有効値データはサブROM207のカウント有効値データテーブルに記憶、格納されている。上記のカウント有効値は一例であって、6段階設定に応じたカウント有効値データテーブル図示せずがサブROM207に格納されている。なお、カウント有効値データが異なる複数種のカウント有効値データテーブルを用いて、稼働開始時に抽選によりいずれかのカウント有効値データテーブルを設定するようにしてもよい。回胴遊技が行われる度に、内部抽選結果と回胴停止結果に応じて設定されたカウント単位Urに基づきゲーム回数累積カウンタがカウント単位Urずつ加算されるステップS430~S432。設定ゲーム数到達時のART付与抽選ステップS432、S433によりART当選したとき、前記実施形態と同様に、当選時がART遊技状態でなければATフラグがオンになり、AT設定処理が実行されるステップS434~S436。このART付与抽選によりART当選しなかったときには、次の設定ゲーム数到達までゲーム回数累積カウンタによるゲーム数のカウントが続行されるステップS434、S430。前記ゲーム回数累積カウンタにおけるカウントは、AT役の入賞、押し順リプレイの成立に応じて夫々、最小単位より大きい3、2のカウント単位Urにより実行される。ART遊技中においては当選したAT役又はリプレイの押し順報知が行われて、AT役の入賞又は押し順リプレイの成立が頻発するので、ART遊技状態のときには、通常遊技状態時よりも実質的に倍速以上の速さでゲーム回数累積カウンタのカウント処理が進行可能になっている。従って、ART遊技状態に一旦移行すれば、前記上乗せによりART遊技期間が延びれば延びるほど、ゲーム回数累積カウンタのカウント処理が促進され、設定ゲーム数到達によるART抽選契機が得られ易く、ART当選して連続あるいは比較的短期間に連続してART遊技を得ることとなりART遊技付与型の回胴式遊技機における回胴遊技の興趣を高揚させることができる。図29の実施形態においても、設定ゲーム数到達時期は、別途発生されたART遊技状態においても生ずる可能性があるので、ART遊技中に設定ゲーム数到達時のART付与抽選によりART当選した場合には、重複付与を回避すべく、当該ART当選が貯留され、当選ART遊技の実行が保留されるステップS435、S437、S438。ART当選の貯留は前記ARTストックカウンタに貯留数として記憶される。貯留されたART遊技は先行して実行中のART遊技が終了したことを条件に放出され、新たな貯留ARTによるART遊技が実行される。本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。