"外周に図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに、入賞することで遊技者に所定の利益を与える入賞役の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選の結果、前記入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数分のリールの引き込み制御の及ぶ範囲内で停止させ、前記当選した入賞役を入賞させる図柄停止制御手段と、前記入賞役ごとにその抽選確率が定められた複数種類の遊技状態における遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機であって、前記遊技状態は、前記入賞役ごとに所定の抽選確率が定められた通常遊技状態と、前記通常遊技状態と比較して前記入賞役の一つである再遊技役が高確率で当選する高確率再遊技状態を含み、前記制御手段は、前記通常遊技状態において、前記入賞役のうち所定の入賞役が当選したとき、抽選により、前記入賞役のいずれにも当選しないハズレ遊技の連続回数であるハズレゲーム数の上限であるハズレ天井ゲーム数を設定するとともに、前記ハズレゲーム数をクリアする制御と、前記通常遊技状態において、前記入賞役のいずれにも当選しなかったとき、前記ハズレゲーム数をインクリメントし、前記ハズレゲーム数が前記ハズレ天井ゲーム数に一致したとき、前記高確率再遊技状態に移行する制御と、前記高確率再遊技状態において、前記入賞役のうち特定の入賞役が当選したとき、前記高確率再遊技状態で遊技できる回数である再遊技ゲーム数を上乗せするための上乗せ抽選を行う制御と、前記高確率再遊技状態において、前記上乗せ抽選に当選しなかったとき、前記上乗せ抽選に当選しなかった回数である上乗せハズレ回数をインクリメントし、前記上乗せハズレ回数が規定回数と一致したとき、所定回数分の再遊技ゲーム数を上乗せする制御と、を実行することを特徴とする遊技機。前記所定の入賞役ごとに、前記ハズレ天井ゲーム数の期待値が定められており、前記制御手段は、前記通常遊技状態において、当選した前記所定の入賞役に基づいて、抽選により、前記ハズレ天井ゲーム数を設定する制御を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。特許文献1の技術では、特典の付与を受ける条件として、ハズレの遊技が一定回数に達することを定めている。しかし、このような条件は単純であるため、遊技の興趣はそれほど大きいとはいえない。そこで、本発明は、このような事情に鑑みて、遊技機において、ハズレの遊技に注目して遊技の興趣を向上することを目的とする。前記目的を達成するため、本発明の遊技機は、外周に図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに、入賞することで遊技者に所定の利益を与える入賞役の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選の結果、前記入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数分のリールの引き込み制御の及ぶ範囲内で停止させ、前記当選した入賞役を入賞させる図柄停止制御手段と、前記入賞役ごとにその抽選確率が定められた複数種類の遊技状態における遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機であって、前記遊技状態は、前記入賞役ごとに所定の抽選確率が定められた通常遊技状態と、前記通常遊技状態と比較して前記入賞役の一つである再遊技役が高確率で当選する高確率再遊技状態を含み、前記制御手段は、前記通常遊技状態において、前記入賞役のうち所定の入賞役が当選したとき、抽選により、前記入賞役のいずれにも当選しないハズレ遊技の連続回数であるハズレゲーム数の上限であるハズレ天井ゲーム数を設定するとともに、前記ハズレゲーム数をクリアする制御と、前記通常遊技状態において、前記入賞役のいずれにも当選しなかったとき、前記ハズレゲーム数をインクリメントし、前記ハズレゲーム数が前記ハズレ天井ゲーム数に一致したとき、前記高確率再遊技状態に移行する制御と、前記高確率再遊技状態において、前記入賞役のうち特定の入賞役が当選したとき、前記高確率再遊技状態で遊技できる回数である再遊技ゲーム数を上乗せするための上乗せ抽選を行う制御と、前記高確率再遊技状態において、前記上乗せ抽選に当選しなかったとき、前記上乗せ抽選に当選しなかった回数である上乗せハズレ回数をインクリメントし、前記上乗せハズレ回数が規定回数と一致したとき、所定回数分の再遊技ゲーム数を上乗せする制御と、を実行することを特徴とする。詳細は後記する。本発明によれば、遊技機において、ハズレの遊技に注目して遊技の興趣を向上することができる。以下、本発明を実施するための形態以下、実施形態という。について、図面を参照しながら説明する。まず、図1および図2を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図1は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図2は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。≪構成外観≫図1に示すように、スロットマシン1の前扉2には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な3つの表示窓7~9を通して、スロットマシン1の内部に並設されている3個のリール4~6を視認することができる。なお、説明の便宜上、リール4、リール5およびリール6をそれぞれ左リール、中リール、右リールと称する場合がある。各リール4~6の外周面には、例えば21個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ボーナス図柄、小役図柄、リプレイ再遊技図柄などから構成される詳細は図3で後記。そして、各リール4~6はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓7~9から各リール4~6の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた3個、合計9個の図柄、つまり出目を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓7~9は、図柄表示領域を構成する。表示窓7~9には、入賞ラインが、上下に並んで水平方向に3本L1,L2,L3表示される。各リール4~6が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定枚数分のメダル遊技媒体が払い出される。本実施形態のスロットマシン1は、メダル投入口3から投入されたメダル枚数、あるいは、クレジットメダル表示部20にメダルがクレジット貯留されている場合にはBETスイッチ49の操作押下によって設定されたメダル投入数に応じて、その入賞ラインの有効本数が異なるように制御する。例えば、1枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字1が点灯し、1本の入賞ラインL1が表示される。2枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字2が点灯し、2本の入賞ラインL1およびL2が表示される。そして、3枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字3が点灯し、3本すべての入賞ラインが表示される。なお、入賞ラインの数は、ここでは3本としたが、2本以下や4本以上であってもよい。前扉2の両側にはサイドランプ18およびサイドスピーカ11が設けられ、前扉2の上方には上部ランプ16が設けられている。また、表示窓7~9の上方には液晶表示部17が設けられ、表示窓7~9の下方にはLEDLightEmittingDiode表示部23,24や、BET表示ランプ21が設けられている。液晶表示部17は、例えば、遊技中に実行される演出を映像として表示する。LED表示部23,24は、ゲーム回数や入賞回数などを表示する。BET表示ランプ21は、メダルの投入数分点灯表示する。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、前記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。スロットマシン1の前面中央には、各リール4~6を回転させるときに操作するスタートレバー12が設けられ、さらに、各リール4~6の回転を停止させるためのリール停止ボタン13~15リール停止手段が各リール4~6に対応して3個設けられている。また、スロットマシン1の前面下部には、メダル受皿25が設けられている。メダル受皿25は、投入されたメダルを返却する返却口図示せずや入賞時にメダルを払い出すメダル払出口図示せずから排出されたメダルを蓄える。リール4~6は、リールユニットとして構成され、各リール4~6ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ27図2参照が連結されている。ステッピングモータ27の駆動によって各リール4~6は回転し、各表示窓7~9内に各リール4~6を移動表示させる。各リール4~6の内部には3個のランプケース図示せずがそれぞれ設けられている。各ランプケース内には、バックライト29図2参照が取り付けられている。各バックライト29はランプ駆動回路図示せずを介して個別に点灯制御され、各リール4~6ごとに3個ずつ図柄を背面内部から照らす。また、リールユニットの下方には、メダルホッパー30図2参照と、電力供給用の電源ユニット31図2参照が設けられている。電源ユニット31図2参照は、設定段階選択スイッチ32図2参照、設定キースイッチ33図2参照、打ち止め設定スイッチ52図2参照、および自動精算設定スイッチ53図2参照を備える。設定段階選択スイッチ32は、内部抽選の当選確率の設定値を変更するための入力手段である。設定値は、例えば設定1から設定6までの6段階存在する。設定キースイッチ33は、設定段階選択スイッチ32の操作を有効とするための入力手段である。打ち止め設定スイッチ52は、ボーナス終了後を打ち止めの状態、つまり所定の解除操作をするまで遊技停止の状態にするか否かを設定するための入力手段である。自動精算設定スイッチ53は、ボーナス終了後に自動精算、つまりクレジットの払い出しを実行するか否かを設定するための入力手段である。≪構成ハードウェア≫図2に示すように、スロットマシン1は、制御手段としてメイン制御部34とサブ制御部35とを備えている。メイン制御部34は、CPUCentralProcessingUnit36、クロック発生回路37、ROMReadOnlyMemory:記憶手段38、RAMRandomAccessMemory:記憶手段39、抽選処理部40抽選手段、遊技制御部41制御手段、遊技数カウント部42制御手段、サブ制御部35にデータを送出するための送出タイミング制御回路43、データ送出回路44などから構成されている。CPU36図柄停止制御手段:制御手段は、入力ポート45および出力ポート46を備えており、入力ポート45を介してメダルセンサ47、各リール停止ボタン13~15、スタートレバー12、第1,2,3リールインデックス48、BETスイッチ49などと接続されている。また、出力ポート46には、メダルブロックソレノイド50、スタートレバーLED51、入賞ライン表示ランプ10、BET表示ランプ21、LED表示部23,24、ステッピングモータ27などの周辺装置が電気的に接続されている。3つのステッピングモータ27は、リール4~6と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール4~6を回転させる。第1,2,3リールインデックス48は、各リール4~6が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、検出したタイミングに基づいて所定の基準位置を決定する。そして、その所定の基準位置からの回転角度をリール4~6の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート45経由でCPU36に入力する。また、ROM38には、スロットマシン1で実行されるゲームシーケンスプログラムメインプログラムの他、図柄テーブル図柄停止制御用のテーブルなど、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、CPU36が各制御処理を行うための固定データが格納されている。RAM39は、CPU36が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。サブ制御部35は、CPU54制御手段、音声LSILargeScaleIntegration55、データ入力回路56、クロック発生回路57、制御用ROM記憶手段58、RAM59、音声用ROM記憶手段60、アンプ回路61などを備える。また、サブ制御部35は、上部ランプ16、液晶表示部17、サイドランプ18、バックライト29、サイドスピーカ11などと接続されている。制御用ROM58には、接続されたこれらの装置に入賞役の当選などの告知を含む演出を実行させる演出用データが格納されている。メイン制御部34のCPU36は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路44に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路44は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路43からの出力信号に基づいて、サブ制御部35のデータ入力回路56に出力する。さらに、CPU36は、ゲームの進行状況に応じて、ROM38に記憶されている固定データの中から必要なデータを読み出してスロットマシン1の動作を制御する。また、CPU36は、入力ポート45および出力ポート46と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン1の動作を制御する。次に、本実施形態のスロットマシン1に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口3からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部20にクレジットされたメダルがある場合にはBETスイッチ49を操作して、投入するメダル枚数例えば3枚を任意に決定する。すると、その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され、スタートレバー12の操作によってゲームが開始する。なお、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する場合がある。スタートレバー12が操作されるとリール4~6が回転し、遊技者は各リール4~6に対応するリール停止ボタン13~15を操作してリール4~6の回転を停止させる。また、スタートレバー12の操作直後に、抽選処理部40により乱数がサンプリングされ、内部抽選が行われる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール4~6が停止したときに特定の図柄が3本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。また、抽選処理部40による抽選には、後記するハズレ天井ゲーム数の抽選や、ARTゲーム数の上乗せ抽選も含まれる。なお、遊技制御部41は、CPU36からの指令により、抽選処理部40により内部抽選される役の抽選確率およびその役の配当を定めた遊技状態における遊技の進行、並びに遊技状態間の移行を制御する。また、遊技数カウント部42は、CPU36からの指令により、遊技制御部41が制御する遊技状態において消化されたゲーム数Gを計測する。遊技数カウント部42カウンタによりカウントされる数には、後記するハズレゲーム数や、上乗せ抽選にはずれた回数も含まれる。≪遊技内容≫次に、図3、図4および図5を参照しながら、スロットマシン1のリール配列、入賞役の詳細、各遊技状態の詳細について説明する適宜図1および図2参照。図3は、リール配列の一例を示す図である。図4は、入賞役の詳細を示す図である。図5は、遊技状態の移行経路を示す図である。入賞役の詳細図3に示すように、リール4a4,5a5および6a6において、各図柄が図柄番号0~20の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、赤7、白7、JAC、ベル、チェリー、ブランクの計6種類である。赤7の図柄とは、例えば、リール4aの図柄番号19の位置に配置されている図柄である。白7の図柄とは、例えば、リール4aの図柄番号17の位置に配置されている図柄である。JACの図柄とは、例えば、リール4aの図柄番号18の位置に配置されている図柄である。ベルの図柄とは、例えば、リール4aの図柄番号20の位置に配置されている図柄である。チェリーの図柄とは、例えば、リール4aの図柄番号16の位置に配置されている図柄である。ブランクの図柄とは、例えば、リール4aの図柄番号12の位置に配置されている図柄である。図4に示すように、本実施形態のスロットマシン1で用いられる入賞役には、図柄組み合わせ、名称、性能、抽選確率およびその他が設定されている。図柄組み合わせとは、図3に示されている図柄の組み合わせである。名称とは、入賞役の名称をいう。性能とは、当該入賞役が入賞することで得られる配当など遊技者に与える利益をいう。抽選確率とは、後記する非RT図5という遊技状態における抽選確率である。なお、他の遊技状態においても、所定の抽選確率が定められている。その他とは、例えば、該当する入賞役が入賞することにより得られる特典をいう。この特典に関する説明は、後記する。入賞役ベルは、入賞すると9枚の払い出しを行う小役である。入賞役チェリーは、入賞すると2枚の払い出しを行う小役である。チェリーは、BIGBONUSと同時抽選される場合がある。入賞役リプレイは、入賞すると、遊技者がメダルを投入することなく次の遊技を行うことができる再遊技を行う再遊技役である。なお、入賞したときの払い出しは0枚である。入賞役BIGBONUSは、入賞すると、遊技者にとって通常よりも有利なボーナスBBを実現する特別役である。入賞したときの払い出しは0枚である。なお、特別役に当選した場合、当選したときの遊技では、遊技者がその対応する図柄組み合わせを揃えなかったときでも、その図柄組み合わせが揃うまで、当選結果を示すフラグ、つまりボーナスフラグを次以降のゲームに持ち越す。小役、再遊技役のフラグは、そのゲームでのみ有効であり、次以降のゲームには持ち越されない。ボーナスフラグは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。遊技状態の詳細図5に示すように、本実施形態のスロットマシン1で用いられる遊技状態は、非RT501通常遊技状態、ART502高確率再遊技状態およびBB503の計3種類である。遊技者は、前記3つの遊技状態のいずれかで遊技を行う。遊技状態のそれぞれには、当該遊技状態を示すフラグが設定されており、遊技が進行中の遊技状態については、対応するフラグを立てる。遊技状態を示すフラグは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。非RT501は、入賞役に対し、所定の抽選確率および性能が定められた遊技状態である。非RT501において、ハズレ天井に到達すれば、ART502に移行する1参照。また、BIGBONUSに入賞すれば、BB503に移行する3参照。ハズレ天井に到達するとは、ハズレゲーム数がハズレ天井ゲーム数と一致することをいう。ハズレ天井ゲーム数とは、ハズレゲーム数の上限である。ハズレゲーム数とは、いずれの入賞役にも当選せずに終了した遊技ハズレ遊技の連続回数をいう。よって、ハズレ天井ゲーム数だけハズレの遊技を消化する前にいずれかの入賞役に当選した場合は、ハズレゲーム数のカウントがクリア0にリセットされる。ハズレ天井ゲーム数は、例えば、当選した入賞役の種類に基づいて、抽選により設定される。例えば、図4を参照すると、入賞役リプレイに当選すると、抽選の結果、平均8.5ゲームG期待値のハズレ天井ゲーム数が設定される。リプレイが当選することで設定され得るハズレ天井ゲーム数は、例えば、最小1ゲームから~最大16ゲームまであり、各ハズレ天井ゲーム数に設定される確率は等しい1/16。このことは、ART502に移行するために平均8.5ゲーム連続してはずれる必要があることを意味する。一方、入賞役ベルに当選すれば、約4.5ゲーム連続してはずれれば、ART502に移行する。ベルが当選することで設定され得るハズレ天井ゲーム数は、例えば、最小1ゲームから~最大8ゲームまであり、各ハズレ天井ゲーム数に設定される確率は等しい1/8。入賞役チェリーに当選すれば、約2.5ゲーム連続してはずれれば、ART502に移行する。チェリーが当選することで設定され得るハズレ天井ゲーム数は、例えば、最小1ゲームから~最大4ゲームまであり、各ハズレ天井ゲーム数に設定される確率は等しい1/4。なお、ハズレ天井ゲーム数の振り分け方は適宜設計変更できる。BIGBONUSに当選して、所定数分のハズレ天井ゲーム数を設定してもよい。また、ハズレ天井ゲーム数は、例えば、非RT501が備える特別な状態に基づいて、抽選により設定される。非RT501は、前記特別な状態として高確率状態501aおよび低確率状態501bを含む。高確率状態501aは、抽選により設定されるハズレ天井ゲーム数の平均値期待値が、相対的に小さい遊技状態である。低確率状態501bは、抽選により設定されるハズレ天井ゲーム数の平均値期待値が、相対的に高確率状態501aのときより大きい遊技状態である。図4に示したハズレ天井ゲーム数の数値は、例えば、低確率状態501bにおけるものである。高確率状態501aにおけるハズレ天井ゲーム数の平均値は、例えば、低確率状態501bにおけるそれよりも1/4程度である。所定の条件を満たせば、低確率状態501bから高確率状態501aに移行する。前記所定の条件とは、例えば、チェリーに当選したとき所定の確率例:50で当選することである。高確率状態501aから低確率状態501bに移行することに対しても、同様の条件を設定することができる。非RT501において、ハズレ天井ゲーム数を設定する際に、入賞役の種類に基づく第1の方法と、高確率状態501aおよび低確率状態501bを用いた第2の方法を説明した。スロットマシン1の設計においては、第1の方法、第2の方法のいずれかを採用してもよいし、両方合わせたものを採用してもよい。また、第1の方法、第2の方法のいずれも採用せず、抽選のみで、ハズレ天井ゲーム数を設定してもよい。ART502は、非RT501と比較して入賞役リプレイの抽選確率が大きく、かつ、入賞役を告知するアシストリプレイタイムである。よって、ART502は、はずれる割合が小さくなるため遊技者にとって有利な遊技状態である。つまり、ART502は、遊技者が多くの利益を獲得できるという期待感を持つことができる遊技状態である。ART502において、残りARTゲーム数再遊技ゲーム数を消化すれば非RT501に移行する2参照。また、BIGBONUSに入賞すれば、BB503に移行する5参照。残りARTゲーム数とは、遊技者がART502で遊技できる現時点からのゲーム数である。以下、残りARTゲーム数を単にARTゲーム数と称する場合もある。ARTゲーム数は、所定の条件を満たすことで上乗せされる。上乗せに関する説明は、後記する。例えば、ART502は、完走型のリプレイタイムであって、BIGBONUSに当選したとき、残りARTゲーム数が0になってからBIGBONUSを入賞させてBB503に移行してもよい。また、完走型とせず、BIGBONUSに当選したとき、直ちにBIGBONUSを入賞させてBB503に移行してもよいARTのパンク。BB503は、遊技者が大量のメダル約300枚図4参照を獲得できる特別遊技を構成する遊技状態である。BB503は、払出枚数が規定枚数に到達することで特別遊技が終了する、いわゆる払い出し枚数方式を採用している。この規定枚数とは、例えば400枚である。よって、BB503において、払出枚数が規定枚数に到達するとボーナス終了条件充足、非RT501に移行する4参照。以上で、スロットマシン1の構成に関する説明を終了する。≪処理≫次に、図6、図7を参照しながら、スロットマシンの処理について説明する適宜他図参照。図6は、非RTにおける処理を示すフローチャートである。図7は、ART中の上乗せ判定処理を示すフローチャートである。これらの処理の主体は、メイン制御部34のCPU36である。なお、これらのフローチャートで示す処理には、サブ制御部35のCPU54が主体となって実行する処理が含まれてもよい。しかし、CPU54はCPU36の指令に基づいてそのような処理を実行するので、実質的には、CPU36がすべての処理の主体となる。なお、これらの処理の説明をする際、一度説明した処理と同様の処理については、特に相違点が無い限り、基本的にはその説明を省略するが、必要に応じて適宜読み替えがなされるものとする。非RTにおける処理図6に示すように、非RT501における処理が開始すると、CPU36は、ステップS601の処理を実行する。なお、非RT501における処理の開始のタイミングは、例えば、ART502やBB503から移行してきたとき、スロットマシン1の電源を入れたときなどが挙げられる。ステップS601において、CPU36は、非RT501の遊技において設定されることになるハズレ天井ゲーム数を抽選する。ステップS601の後、ステップS602に進む。ステップ602において、CPU36は、スタートレバー12からの操作信号を、入力ポート45を介して受信した、つまりスタートレバー12の操作があったか否かを判定する。操作がない場合ステップS602でNo、ステップS602の処理を継続し、操作があった場合ステップS602でYes、ステップS603に進む。ステップS603において、CPU36は、抽選処理部40を用いて、入賞役に関する内部抽選を行う。ステップS603の後、ステップS604に進む。ステップS604において、CPU36は、BIGBONUSに当選したか否かを判定する。当選していればステップS604でYes、ステップS611に進み、当選していなければステップS604でNo、ステップS605に進む。なお、BIGBONUSを含む入賞役が当選した場合には、CPU36は、ステッピングモータ27による最大4図柄分のリール引き込み制御いわゆるスベリ制御によって有効ライン上にその入賞役を揃えるように処理する。ステップS605において、CPU36は、所定の入賞役に当選したか否かを判定する。当選していればステップS605でYes、ステップS613に進み、当選していなければステップS605でNo、ステップS606に進む。なお、図4によれば、ステップS605における所定の入賞役とは、リプレイ、ベルおよびチェリーである。ステップS606において、CPU36は、いずれの役にも当選しなかった場合の処理であるハズレ処理を実行する。ハズレ処理では、リール停止ボタン13~15の操作により対応するリール4~6を停止するとき、いずれの役にも入賞させないようにするために、リール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないように制御する。ステップS606の後、ステップS607に進む。ステップS607において、CPU36は、リール停止ボタン13~15の操作により対応するリール4~6を停止するとき、1ゲームが完了したとして、ハズレゲーム数をインクリメントする。ステップS607の後、ステップS608に進む。ステップS608において、CPU36は、ハズレ天井に到達したか否か判定する。この判定は、ハズレゲーム数がハズレ天井ゲーム数と一致したか否かという判定である。到達していればステップS608でYes、ART502への移行条件を満たしたことを意味し、ステップS609に進む。当選していなければステップS608でNo、非RT501の次の遊技を行うためにステップS602に戻る。ステップS609において、CPU36は、非RT501を示すフラグF非RTに0を代入し、ART502を示すフラグFARTに1を代入する。これにより、遊技状態が非RT501からART502に移行する。ステップS609の後、ステップS610に進む。本実施形態では、遊技状態を示すフラグF遊技状態に1が代入されると、その遊技状態で遊技が進行中であることを意味する。また、遊技が進行中でない遊技状態については、フラグF遊技状態に0が代入される。ステップS610において、CPU36は、ハズレゲーム数のカウンタをクリアする。ステップS610の後、このフローチャート全体の処理を終了する。ステップS611において、CPU36は、BIGBONUSに対応するボーナス処理を実行する。ボーナス処理では、特別役が入賞するタイミングでリール停止ボタン13~15の操作押下があればリール引き込み制御により特別役を入賞させる。また、当該タイミング以外でリール停止ボタン13~15の操作押下があればリール引き込み制御により特別役を入賞させずボーナスフラグを持ち越す。ステップS611の後、ステップS612に進む。なお、ステップS611の処理は、小役チェリーと同時抽選により当選したBIGBONUSに対しても適用される。ステップS612において、CPU36は、BIGBONUSが入賞すれば、その入賞により、フラグF非RTに0を代入し、BB503を示すフラグFBBに1を代入する。これにより、遊技状態が非RT501からBB503に移行する。ステップS612の後、ステップS610に進む。なお、BIGBONUSが入賞しなかったときは、このステップS612はスキップして、ステップS610に進む。ステップS613において、CPU36は、所定の入賞役に対応する停止制御処理を実行する。停止制御処理は、入賞役が入賞するタイミングでリール停止ボタン13~15の操作押下があればリール引き込み制御により入賞役を入賞させてメダルの払い出しなどを実行する処理である。また、例えば、所定の入賞役の当選に伴い、所定の確率で、低確率状態501bから高確率状態501aまたはその逆に移行する。ステップS613の後、ステップS614に進む。ステップS614において、CPU36は、ハズレゲーム数のカウンタをクリアする。ステップS614の後、ステップS601に戻る。これにより、ハズレ天井ゲーム数が再度抽選され、遊技者は、前回設定されたハズレ天井ゲーム数よりも小さなハズレ天井ゲーム数でハズレ天井に到達するという期待感を持つことができる。以上で、非RTにおける処理に関する説明を終了する。ART中の上乗せ判定処理図7に示すように、ART502中の上乗せ判定処理が開始すると、CPU36は、ステップS701の処理を実行する。なお、ART502中の上乗せ判定処理の開始のタイミングは、例えば、ART502の遊技において、スタートレバー12の操作により内部抽選を行ったときなどが挙げられる。ステップS701において、CPU36は、レア役に当選したか否かを判定する。レア役とは、当選する確率が小さな特定の入賞役を意味し、図4によれば、ベル、チェリーが該当する。当選していればステップS701でYes、ステップS702に進む。当選していなければステップS701でNo、このフローチャート全体の処理を終了する。ステップS702において、CPU36は、上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選とは、ART502の残りARTゲーム数に、所定数のARTゲーム数例:300Gを上乗せするか否かを決定するための抽選である。この抽選には、所定の条件が用いられる。所定の条件とは、例えば、レア役に当選したとき所定の確率例:50で当選することである。ステップS702の後、ステップS703に進む。ステップS703において、CPU36は、上乗せ抽選に当選したか否か判定する。当選していればステップS703でYes、ステップS706に進む。当選していなければステップS703でNo、ステップS704に進む。ステップS704において、CPU36は、上乗せハズレ回数をインクリメントする。上乗せハズレ回数とは、ART502の遊技が継続している間、ステップS702の上乗せ抽選にはずれた、つまりステップS703で当選しなかった回数積算値をいう。ステップS704の後、ステップS705に進む。ステップS705において、CPU36は、上乗せハズレ回数が規定回数に到達したか否か判定する。上乗せハズレ回数に関する規定回数とは、上乗せハズレ回数の上限値であり、例えば、5回である。よって、規定回数は、上乗せハズレに関する天井に到達したか否かの判断基準である。規定回数は、例えば、記憶手段に記憶されている。到達していればステップS705でYes、ステップS706に進む。到達していなければステップS705でNo、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、ステップS704、705において、上乗せハズレ回数が規定回数に到達する様子を遊技者が認識できるような処理を行ってもよい。例えば、液晶表示部17において、上乗せハズレ回数を、メータ形式で表示し、上乗せハズレ回数がメータの上限値として定めた規定回数に近づき、届く様子を表示してもよい。上乗せハズレ回数の告知は、画面表示に限らず、例えば、ランプの点灯や音出力による方法でもよい。上乗せハズレ回数についてこのような告知を行うのは、もしこの告知を行わなければ、遊技者は、基本的に、上乗せ抽選にはずれたことを知る術がなく、上乗せに対する期待感を持つことが困難であるからである。一方、遊技者は、基本的には、リール4~6の動きを見れば、入賞役の当選にはずれたか否かは判断できる。よって、遊技者は、ハズレゲーム数をカウントし、ハズレ天井に到達することに対する期待感を持つことはできる。よって、ハズレゲーム数については、上乗せハズレ回数に関する告知と同等または類似の告知を行う必要性は乏しい。しかし、そのような告知を行ってもよい。ステップS706において、CPU36は、ART502の残りARTゲーム数に、所定数のARTゲーム数を上乗せする上乗せ処理を実行する。上乗せ処理には、例えば、液晶表示部17において、上乗せがなされた旨の表示に要する処理が含まれていてもよい。ステップS706の後、ステップS707に進む。ステップS707において、CPU36は、上乗せハズレ回数のカウンタをクリアする。ステップS707の後、このフローチャート全体の処理を終了する。以上で、ART中の上乗せ判定処理に関する説明を終了し、スロットマシンの処理についての説明を終了する。≪まとめ≫以上説明したように、本実施形態によれば、遊技機において、ハズレの遊技に注目して遊技の興趣を向上することができる。具体的には、非RT501において、ハズレの遊技が連続していても、遊技者は、ハズレ天井に到達してART502に移行する期待感を持つことができるので、スロットマシン1による遊技の興趣が向上する。また、非RT501において、入賞役の当選を契機にして、抽選によりハズレ天井ゲーム数が変更するので、遊技者は、より少ないハズレゲーム数でハズレ天井に到達できるかもしれない、という期待感を持つことができる。また、ART502において、上乗せ抽選にはずれたステップS703でNoとしても、遊技者は、上乗せハズレ回数が規定回数に到達してART502のARTゲーム数が上乗せされるかもしれないという期待感を持つことができるので、スロットマシン1による遊技の興趣が向上する。≪その他≫なお、前記実施形態は、本発明を実施するために好適なものであるが、本発明の要旨を変更しない範囲においてその実施形式を種々変形することが可能である。例えば、本実施形態では、ART502において、上乗せハズレ回数が規定回数に到達することで、ARTゲーム数の上乗せを行うようにした。このとき、非RT501のハズレ天井ゲーム数の抽選図6のステップS601に倣い、レア役が当選するたびに、前記規定回数が抽選により変更するように処理してもよい。これにより、遊技者は、より少ない規定回数でARTゲーム数が上乗せされるかもしれない、という期待感を持つことができる。また、ハズレ天井ゲーム数の抽選に倣い、レア役の種類に基づいて、前記規定回数の期待値が異なるようにしてもよい。また、非RT501において、ハズレ天井ゲーム数だけハズレの遊技を消化する前にいずれかの入賞役に当選した場合は、ハズレゲーム数のカウントがクリアされるようにした。このとき、入賞役に当選したにもかかわらず入賞しなかった、つまり取りこぼした場合であってもハズレゲーム数のカウントはクリアされるようにしてもよいし、されないようにしてもよい。また、ART502において、上乗せ抽選の契機として、当選する確率が小さなレア役を用いた図7のステップS701。しかし、当選する確率が大きな入賞役を上乗せ抽選の契機として用いてもよい。上乗せ抽選の契機に用いる入賞役は、チェリー、ベルなどの小役のほかにリプレイのような再遊技役、BIGBONUSのような特別役でもよい。また、ART502において、上乗せ処理図7のステップS706は、ステップS702、703の処理を経て決定したARTゲーム数またはステップS704、705の処理を経て決定したARTゲーム数を、残りARTゲーム数に上乗せする。このとき、いずれの決定についても、上乗せするARTゲーム数は、同じにしてもよい例:300G。しかし、それぞれの決定において違えてもよい。また、300Gよりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。また、BB503において、例えば、ボーナス終了条件を充足してART502に移行するように設計してもよい。また、本実施形態においてハードウェアで構成した手段は、ソフトウェアで構成することもでき、ソフトウェアで構成した手段は、ハードウェアで構成することもできる。また、本実施形態で説明した種々の技術を適宜組み合わせた技術を実現することもできる。また、メイン制御部34のCPU36により実行される処理の一部または全部、実現される機能の一部または全部は、サブ制御部35のCPU54により実行されたり、実現されたりすることができる。その他、ハードウェアや各フローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。"