所定の契機に基づいて、複数の遊技利益のうちいずれかを抽選により決定する遊技機であって、前記複数の遊技利益と、前記複数の遊技利益それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値とが対応付けられた複数の当選領域を含む遊技利益判定テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、前記所定の契機に基づいて、乱数を取得する乱数取得手段と、遊技者の選択操作に基づいて、前記遊技利益判定テーブルから当選領域を参照する順を示す複数の参照順候補から1の参照順を決定する参照順決定手段と、前記参照順決定手段が決定した参照順に従って当選領域を参照し、参照した全ての当選領域の当選範囲値と前記乱数とに基づいて1の当選領域を決定し、その当選領域の遊技利益を抽選結果として決定する遊技利益決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機。前記遊技利益決定手段が所定の遊技利益を決定する参照順を含む1または複数の参照順を報知する参照順報知部をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。遊技者は、より多くのメダルを得るために、メダルの払い出しのある当選役の当選を願い、また、RTやATが設けられたスロットマシンにおいては、RTやATが設定されることに期待を抱きながら遊技を行うこととなる。このような当選役の抽選やRT等の設定は、遊技者によるスタートスイッチの操作タイミングに応じて一義的に決定される。したがって、遊技者は、スタートスイッチの操作後、スタートスイッチの操作タイミングによって決定された当選役等を有効ライン上に適切に表示されるように、または、表示されないよう意図的に、ストップスイッチを押すだけといった単純な動作を繰り返すだけであり、当選役の抽選結果を自力で変更することはできなかった。また、スタートスイッチの操作後に、何らかの選択操作を遊技者に促すものはあるが、予め決定されている抽選結果の報知を事後的に行い、恰も遊技者が自力で選択したかのように見せかけているに過ぎず、遊技者の選択が実際に抽選結果に影響を及ぼすものではなかった。本発明は、このような課題に鑑み、スタートスイッチの操作とは異なるタイミングで、遊技者が抽選結果に何らかの影響を実質的に及ぼす操作を行うことを可能とすることで、遊技者に自力による達成感を与えることが可能な遊技機を提供することを目的としている。上記課題を解決するために、所定の契機に基づいて、複数の遊技利益のうちいずれかを抽選により決定する本発明の遊技機は、複数の遊技利益と、複数の遊技利益それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値とが対応付けられた複数の当選領域を含む遊技利益判定テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、所定の契機に基づいて、乱数を取得する乱数取得手段と、遊技者の選択操作に基づいて、遊技利益判定テーブルから当選領域を参照する順を示す複数の参照順候補から1の参照順を決定する参照順決定手段と、参照順決定手段が決定した参照順に従って当選領域を参照し、参照した全ての当選領域の当選範囲値と乱数とに基づいて1の当選領域を決定し、その当選領域の遊技利益を抽選結果として決定する遊技利益決定手段と、を備えることを特徴とする。遊技利益決定手段が所定の遊技利益を決定する参照順を含む1または複数の参照順を報知する参照順報知部をさらに備えてもよい。本発明によれば、スタートスイッチの操作とは異なるタイミングで、遊技者が抽選結果に何らかの影響を実質的に及ぼす操作を行うことを可能とすることで、遊技者に自力による達成感を与えるといった新規の遊技性を提供する。以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理を説明する。スロットマシン100の機械的構成図1は、スロットマシン100の概略的な機械的構成を説明するための外観図であり、図2は、スロットマシン100の概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方で、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下方でメダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。前面下扉106の上部には前方に突出した操作部設置台122が形成され、操作部設置台122には、メダル投入部124、ベットボタン126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130、操作スイッチ148等が配設されている。操作部設置台122の右側に位置するメダル投入部124は、メダル投入口投入口124aからの遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。メダル投入部124は、投入メダル検出部124bを備え、投入メダル検出部124bは、メダル投入口124aを通過した後、前面下扉106の背面に設けられたメダルセレクタ図示せずによって規格内と判定されたメダルを検出する。このとき、メダル投入口124aを通過した規格外のメダルはメダルセレクタによってメダル排出口108aから受け皿部108に排出される。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定数を超えてメダルが投入されると、その規定数を超えた分のメダルが、所定枚数例えば50枚を上限としてスロットマシン100の内部に電子的に貯留以下、単にクレジットという。される。ここで、1遊技は、メダルの投入を契機として1度の払い出しを受け得る一連の遊技をいう。また、ここでは、規定数は3に設定されている。ベットボタン126は、クレジットされているメダルのうち規定数のメダルを投入ベットする、押圧式のボタンスイッチである。精算ボタン132は、クレジットされているメダルの返却精算要求操作を受け付ける、押圧式のボタンスイッチである。操作部設置台122の左側に位置するスタートスイッチ128は、傾倒操作を検出可能なスタートレバーまたは押圧操作を検出可能なボタンスイッチで形成され、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。前面上扉104の下部略中央位置に位置するリールユニット134には、図3に示すように、21に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された回転リール134a、134b、134c以下、回転リール134aを左リールとよび、回転リール134bを中リールとよび、回転リール134cを右リールとよぶ場合がある。が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓136を通じて、回転リール134a、134b、134cを視認することができる。リールユニット134は、スタートスイッチ128の操作を契機として、回転リール134a、134b、134cの回転を開始する。操作部設置台122の中央に位置するストップスイッチ130は、複数の回転リール134a、134b、134cそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチストップスイッチ130に係るボタンスイッチを特にストップボタンスイッチ130a、130b、130cという。であり、回転リール134a、134b、134cを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。操作部設置台122の左側に位置する操作スイッチ148は、ジョグダイヤル、十字キー、ジョイスティック等の押圧式のボタンスイッチとで構成され、遊技者による様々な操作入力を受け付ける。ここでは、操作スイッチ148としてハードウェアの実際の変位を伴う可動式スイッチを挙げているが、かかる場合に限られず、任意の表示装置に重畳されたタッチパネルで構成することもできる。前面上扉104の上部略中央位置には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部138が設けられている。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部138の左右位置や前面下扉106の裏面における受け皿部108の内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ140が設けられている。さらに、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオードLEDによって構成される演出用ランプ142が設けられる。また、図2に示すように、筐体102内におけるリールユニット134の下方には、メダル排出口108aからメダルを払い出すためのメダル払出装置メダルホッパー264が設けられている。メダル払出装置264は、メダルを貯留するメダル貯留部264aと、メダル貯留部264aに貯留されたメダルをメダル排出口108aから排出するための払出制御部264bと、メダル排出口108aから排出されるメダルを検出するメダル検出部264cとを備えている。具体的に払出制御部264bは、当該払出制御部264bに回転可能に支持され、メダル貯留部264aから落下したメダルが上方より1枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク図示せずと、かかるディスクを回転するディスクモータ図示せずとを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて1枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを1枚ずつ連続排出する。また、図1や図2では図示していないが、リールユニット134の背面側には、回転リール134a、134b、134cに施された図柄のうち、図柄表示窓136に対応する有効ラインの対象となり得る各回転リールの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト図4参照が設けられている。また、図柄表示窓136の裏面上部にも回転リール134a、134b、134c全ての正面を直接照射するリール上方ライト146が設けられている。また、図1に示すように、操作部設置台122において、回転リール134a、134b、134cとストップスイッチ130との間に設けられた略水平面を成す段部122aには、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が設けられている。また、図柄表示窓136と操作部設置台122との間には、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158が設けられている。これらメインクレジット表示部152およびサブクレジット表示部156にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部154およびサブ払出表示部158にはメダルの払出枚数が表示される。また、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。スロットマシン100の電気的構成図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、主として、主制御基板200と、副制御基板202とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムやデータのうち、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、指令信号を、主制御基板200から副制御基板202への一方向に制限することで、主制御基板200に対する不正処理を防止する。主制御基板200主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。主制御基板200では、投入メダル検出部124b、ベットボタン126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130および精算ボタン132から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。また、主制御基板200には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が接続されており、メインCPU200aが両表示部152、154に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。また、主制御基板200には、リール駆動制御部258が接続されている。このリール駆動制御部258は、スタートスイッチ128の操作信号に基づき主制御基板200から送信される回転リール134a、134b、134cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ262を駆動するとともに、ストップスイッチ130の操作信号に基づき主制御基板200から送信される回転リール134a、134b、134cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路260の検出信号に基づいてステッピングモータ262の駆動を停止するものである。また、主制御基板200には、メダル払出装置264が接続されている。主制御基板200には払出メダル検出部264cの検出信号が入力されるようになっており、メインCPU200aは、その検出信号に応じてメダルの払出枚数をカウントしながら払出制御部264bからのメダルの排出を制御する。また、主制御基板200には、乱数発生器256が設けられる。乱数発生器256は、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。乱数発生器256によって生成される乱数は、遊技者に付与する遊技上の利益、ここでは特に当選役を決定するために用いられる当選役抽選乱数。主制御基板200で用いられる当選役テーブルスロットマシン100においては、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態および設定値に対応する複数の当選役テーブル等がメインROM200bに格納されている。メインCPU200aは、メインRAM200cに記憶された現在の遊技状態および設定値と、スタートスイッチ128の操作信号とに応じて、対応する当選役テーブルを選択するとともに、選択した当選役テーブルに基づいて当選役抽選乱数が当選役テーブル内のいずれの当選役に対応するか判定する。ここで、各当選役テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示入賞といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選という。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、次回の1遊技に際してメダルのベットが不要になる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより所定枚数のメダルの払い出しを受けることができるものである。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態を、通常遊技状態からボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。なお、本実施形態においては、当選役の判定にあたり、遊技の進行にともなってメダルが減少するように小役の当選確率が設定された当選役テーブル通常遊技状態用当選役テーブルを用いる遊技状態を通常遊技状態とよぶ。これに対して、当選役の判定にあたり、メダルが増加するように小役の当選確率が設定された当選役テーブルボーナス遊技状態用当選役テーブルを用いる遊技状態をボーナス遊技状態とよぶ。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技上の利益について説明する。図5は、有効ラインおよび図柄組み合わせテーブルを示している。図5aは、本実施形態における有効ラインを示している。ここで、有効ラインは5本あり、具体的に、図柄表示窓136に臨む9つの図柄のうち、左リール134a、中リール134b、右リール134cのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインA、左リール134aの上段、中リール134bの中段、右リール134cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインB1、左リール134aの下段、中リール134bの中段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインB2、左リール134aの上段、中リール134bの中段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインC1、左リール134aの下段、中リール134bの中段、右リール134cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインC2をそれぞれ有効ラインとして設定している。また、図5bに示すように、本実施形態においては、当選役として、リプレイ1、リプレイ2、ベル、スイカ1、スイカ2、スイカ3、スイカ4、スイカ5、スイカ6、スイカ7、スイカ8、チェリー、ビッグボーナス以下、BBと言う、レギュラーボーナス以下、RBと言うの合計14種類の当選役が設けられている。このうち、当選役リプレイ1およびリプレイ2がリプレイ役に相当し、当選役ベル、スイカ1、スイカ2、スイカ3、スイカ4、スイカ5、スイカ6、スイカ7、スイカ8およびチェリーが小役に相当し、当選役BBおよびRBがボーナス役に相当する。内部抽選の結果、当選役リプレイ1が内部当選した場合には、当選役リプレイ1に対応する図柄組み合わせのうち、回転リール134a、134b、134cそれぞれに記されるリプレイ図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。また、内部抽選の結果、当選役リプレイ2が内部当選した場合には、当選役リプレイ2に対応する図柄組み合わせのうち、左リール134aおよび中リール134bそれぞれに記されるリプレイ図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、右リール134cに記されるベル図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。ここで、本実施形態においては、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄が有効ライン上にある場合には、当該図柄を有効ライン上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄が、有効ライン上にはないが、回転リール134の回転方向と反対の方向の図柄4つ分に相当する範囲以下、引込範囲という。内に存在している場合には、当該当選役に対応する図柄を有効ライン上に引き込むように停止制御がなされる。以下、単に停止制御や表示可能といった場合、このような引込範囲内で当選役に対応する図柄を引き込むといった処理を含む。そして、各回転リール134a、134b、134cにおいては、リプレイ図柄およびベル図柄が、有効ラインの数および形状、ならびに、上記の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示可能なように配置されている図3および図5a参照。したがって、当選役リプレイ1または当選役リプレイ2に内部当選した場合には、当選役リプレイ1または当選役リプレイ2に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ライン上に表示されることとなる。このようにして、当選役リプレイ1または当選役リプレイ2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、メダルをベットすることなく次回の1遊技を開始することが可能となる。また、内部抽選の結果、当選役ベルに内部当選した場合には、ベルに対応する図柄組み合わせのうち、回転リール134a、134b、134cそれぞれに記されるベル図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。そして、当選役ベルに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、10枚のメダルが遊技者に払い出される。なお、詳しくは後述するが、当選役ベルに内部当選した場合の停止制御は、その当選態様例えば、当選役ベルが単独で当選したか、他の当選役と重複当選したか、さらに他のいずれの当選役と重複当選したか等によって異なるように設定されている。したがって、上記したとおり、各回転リール134a、134b、134cにおいては、ベル図柄が、必ず有効ライン上に表示可能なように配置されている図3および図5a参照ものの、当選役ベルに内部当選しても、その当選態様によって当選役ベルに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるとは限らない。また、内部抽選の結果、当選役スイカ1に内部当選した場合には、左リール134a、中リール134bおよび右リール134cに記されるスイカA図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。また、内部抽選の結果、当選役スイカ2に内部当選した場合には、左リール134aおよび中リール134bに記されるスイカA図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、右リール134cに記されるスイカB図柄が上記と同一有効ライン上に表示可能となる。また、内部抽選の結果、当選役スイカ3に内部当選した場合には、左リール134aおよび右リール134cに記されるスイカA図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、中リール134bに記されるスイカB図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。また、内部抽選の結果、当選役スイカ4に内部当選した場合には、左リール134aに記されるスイカA図柄が有効ライン上に表示可能となり、中リール134bおよび右リール134cに記されるスイカB図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。また、内部抽選の結果、当選役スイカ5に内部当選した場合には、左リール134aに記されるスイカB図柄が有効ライン上に表示可能となり、中リール134bおよび右リール134cに記されるスイカA図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。また、内部抽選の結果、当選役スイカ6に内部当選した場合には、左リール134aおよび右リール134cに記されるスイカB図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、中リール134bに記されるスイカA図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。また、内部抽選の結果、当選役スイカ7に内部当選した場合には、左リール134aおよび中リール134bに記されるスイカB図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、右リール134cに記されるスイカA図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。また、内部抽選の結果、当選役スイカ8に内部当選した場合には、左リール134a、中リール134bおよび右リール134cに記されるスイカB図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。そして、上記の当選役スイカ1~スイカ8に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、10枚のメダルが遊技者に払い出される。なお、回転リール134a、134b、134cにおいては、スイカA図柄およびスイカB図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配置されている図3および図5a参照。そのため、当選役スイカ1~スイカ8に内部当選したとしても、遊技者は、当選役スイカ1~スイカ8に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させられるとは限らない。また、内部抽選の結果、当選役チェリーに内部当選した場合には、当選役チェリーに対応する図柄組み合わせのうち、左リール134aに記されるチェリー図柄が有効ライン上に表示可能となる。そして、左リール134aのチェリー図柄が有効ライン上に表示されると、2枚のメダルが遊技者に払い出される。なお、回転リール134aにおいては、チェリー図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配置されている図3および図5a参照。そのため、当選役チェリーに内部当選したとしても、遊技者は、当選役チェリーに対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させられるとは限らない。また、内部抽選の結果、当選役BBに内部当選した場合には、回転リール134a、134b、134cに記される赤7図柄または青7図柄が同一有効ライン上に停止可能となる。そして、当選役BBに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、BB遊技フラグがON成立することで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次遊技以降、メダルが所定枚数例えば297枚払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。同様に、当選役RBに内部当選した場合には、左リール134aおよび中リール134bに記される赤7図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、右リール134cに記されるBAR図柄が上記と同一有効ライン上に表示可能となる。そして、当選役RBに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、RB遊技フラグがONすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次遊技以降、メダルが所定枚数例えば72枚払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、回転リール134a、134b、134cにおいては、それぞれ赤7図柄、青7図柄およびBAR図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配置されている図3および図5a参照。そのため、当選役BBや当選役RBに内部当選したとしても、遊技者は、1遊技において、当選役BBや当選役RBに対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させられるとは限らない。なお、いずれかの当選役に内部当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグがONするとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、回転リール134a、134b、134cの停止制御がなされることとなる。このとき、当選役ベル、当選役スイカ1~スイカ8、チェリーに内部当選したものの、これら内部当選役に対応する図柄組み合わせをその1遊技で有効ライン上に表示することができなかった場合にはただし、上記したように、本実施形態では、当選役ベルに対応する図柄組み合わせは必ず有効ライン上に表示することができる、当該遊技において内部当選フラグがOFF解除される。つまり、小役の内部当選の権利は当該遊技のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役BBや当選役RBに内部当選した場合には、BB内部当選フラグまたはRB内部当選フラグがONするとともに、BB内部当選フラグやRB内部当選フラグの成立状況に応じて、回転リール134a、134b、134cの停止制御がなされる。このとき、当選役BBや当選役RBに対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグやRB内部当選フラグが次遊技に持ち越され、次回以降の遊技においても当選役BBや当選役RBに対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することが可能となる以下、単に内部中と略す場合もある。。なお、リプレイ役である当選役リプレイ1または当選役リプレイ2に対応する内部当選フラグが成立した場合には、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。ただし、詳細は後述するが、本実施形態においては、当選役リプレイ2の内部当選はRTの内部当選に相当し、当選役リプレイ2に対応する図柄組み合わせが表示されることでRTが実行される。図6~図9は、当選役テーブルを説明するための図である。このうち、図6は、通常遊技状態用当選役テーブルを示し、図7は、RT遊技状態用当選役テーブルを示し、図8は、内部中遊技状態用当選役テーブルを示し、図9は、ボーナス遊技状態用当選役テーブルを示す。ここでは、図6~図9に示す各当選役テーブルを用いて当選領域と当選役との関係を説明する。図6に示す通常遊技状態用当選役テーブルは、通常遊技状態において内部抽選乱数を判定する場合に用いられる。ここでは、当選役抽選乱数の総数65536に相当する領域が複数の当選領域に区画されており、当選領域毎に、当選役と、複数の当選領域それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値置数が対応付けられている。例えば、当選領域1には当選役リプレイ1と当選範囲値8500とが対応付けられている。当選役抽選乱数は0~65535まで設けられていることから、当選役リプレイ1が内部当選する確率は8500/65536となる。他の当選領域2~19に関しても、それぞれ当選役と当選範囲値が対応付けられている。なお、当選領域19にはハズレと当選範囲値47536が対応付けられている。また、この通常遊技状態用抽選テーブルによれば、複数の当選役に重複して内部当選することがある。例えば、当選領域4には、当選役として当選役ベル、当選役スイカ1および当選役スイカ4が対応付けられている。ここで、当選領域4~15において、当選役スイカ1~スイカ8のうちのいずれか2つの当選役と当選役ベルとが重複して内部当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるかについての停止条件が設定されている。例えば、当選領域4が決定され、当選役ベル、当選役スイカ1および当選役スイカ4が重複当選した場合には、左リール134a、中リール134b、右リール134cのうち、左リール134aを最初に停止第1停止するようにストップスイッチ130が操作された場合に、当選役ベルに対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示するように停止制御がなされる。一方、中リール134bまたは右リール134cを第1停止するようにストップスイッチ130が操作された場合には、以下のようにして停止制御がなされる。即ち、当選役スイカ1または当選役スイカ4に対応する図柄が有効ライン上または引込範囲にあるときにストップスイッチ130が操作された場合には、当該当選役スイカ1または当選役スイカ4に対応する図柄を有効ライン上に表示する。ここで、上記した通り、ベル図柄はその図柄配列上、いずれのタイミングでストップスイッチ130を押圧操作したとしても、有効ライン上に表示可能となっている。これに対して、当選役スイカ1および当選役スイカ4に対応する図柄組み合わせを構成するスイカA図柄およびスイカB図柄は、ストップスイッチ130の操作タイミングによっては有効ライン上に表示することができない。そのため、当選役スイカ1および当選役スイカ4は、当選役ベルに比べて入賞が困難となっており、当選役ベルを入賞させるための停止順で操作を行わなかった場合には、いわゆる取りこぼしが生じやすくなっている。したがって、当選役ベル、当選役スイカ1および当選役スイカ4に重複当選した場合には、確実に表示可能な当選役ベルを入賞させるために、図示の停止順のとおりにストップスイッチ130を操作することが遊技者にとって有利となる。そして、当選領域4~15においては、それぞれ当選役スイカ1~スイカ8のうちのいずれか2つの当選役が当選役ベルと重複当選するようになっており、当選役ベルを入賞させるための停止順が当選領域によって異なるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選役に内部当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域4~15を設けることにより、当選役スイカ1~スイカ8のうちのいずれか2つの当選役と当選役ベルとが重複当選したとしても、当該内部当選役を入賞させることが極めて難しくなっている。図7に示すRT中遊技状態用当選役テーブルは、通常遊技状態にRTが設定されているRTフラグがONしている間、当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる。本実施形態では、主制御基板200においてRTが設定されることで、副制御基板202においてATも設定されるATフラグがONされる。そして、ATの実行回数がその上限である継続回数に到達し、ATが終了すると、それに基づく所定の契機にRTも終了する。通常遊技状態において、RTが設定されると、図6に示した通常遊技状態用当選役テーブルの代わりに、図7に示すRT遊技状態用当選役テーブルが用いられ、RT遊技状態用当選役テーブルに基づいて当選役が決定される。図7に示したRT遊技状態用当選役テーブルによれば、当選役リプレイ1の内部当選確率が、通常遊技状態用当選役テーブル図6参照に比べて高く設定され、メダルの新たな投入を抑えつつ遊技を継続することができる。図8に示す内部中遊技状態用当選役テーブルは、内部中遊技状態において当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる。なお、内部中遊技状態は、BB内部当選フラグやRB内部当選フラグが持ち越される場合に設定され、BB内部当選フラグが成立しているときに当選役BBに入賞することにより、または、RB内部当選フラグが成立しているときに当選役RBに入賞することにより終了する。この内部中遊技状態用当選役テーブルによれば、重ねてボーナス役に内部当選することがなく、また、当選役リプレイ1の内部当選確率が、通常遊技状態用当選役テーブル図6参照に比べて高く設定され、当選役BBや当選役RBに対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示できない場合においてもメダルの新たな投入を抑えさせることができる。図9に示すボーナス遊技状態用当選役テーブルは、当選役BBや当選役RBに対応する図柄組み合わせに入賞して設定されるボーナス遊技状態において当選役抽選乱数を判定する場合に用いられるものである。このボーナス遊技状態用当選役テーブルによれば、重ねてボーナス役およびリプレイ役に内部当選することがなく、当選役ベルの内部当選確率が通常遊技状態用当選役テーブル図6参照に比べて高く設定されている。本実施形態では、図6~図9に示すような当選役テーブルを用い、当選役抽選乱数に基づいて1の当選領域に対応付けられた当選役が抽選結果として決定される。当選役抽選乱数と当選領域との関係については後ほど詳述する。副制御基板202副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からの指令信号に基づき、特に演出を制御する。副制御基板202は、操作スイッチ148から検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、サブCPU202aが種々の処理を実行する。また、副制御基板202には、液晶制御基板204が接続されている。液晶制御基板204は、中央処理装置である液晶CPU204a、プログラムや画像データ等が格納された液晶ROM204b、ワークエリアとして機能する液晶RAM204c、画像制御を行う際のワークエリアとして機能するVRAM204d等を含む各種半導体集積回路を有し、副制御基板202と双方向通信することにより液晶表示部138を制御する。ここで、演出とは、遊技の進行に伴い、液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。また、たとえ、いずれの当選役も当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器256が設けられており、乱数発生器256によって生成される乱数は、主に演出の態様を決定するために用いられる演出抽選乱数。副制御基板202で用いられるテーブル副制御基板202では、主制御基板200においてRTが設定されたことに伴いATを設定する。ATでは、その上限が継続回数として定められるが、AT中に上乗せ抽選に当選すると、相異なる複数の値0も含むから抽選により決定された値が継続回数として上乗せされる。副制御基板202では、上乗せする上乗せ回数を決定するためのAT上乗せ判定テーブル等がサブROM202bに格納されている。サブCPU202aは、スタートスイッチ128の操作信号に応じ、AT上乗せ判定テーブルに基づいて演出抽選乱数がAT上乗せ判定テーブル内のいずれの上乗せ回数に対応するか判定する。図10は、AT上乗せ判定テーブルを説明するための図である。AT上乗せ判定テーブルは、通常遊技状態であり、かつ、ATの実行回数が継続回数に達していない間において演出抽選乱数を判定する場合に用いられる。ここでも、演出抽選乱数の総数65536に相当する領域が複数の当選領域に区画されており、当選領域毎に、上乗せ回数と当選範囲値置数が対応付けられている。例えば、当選領域1には上乗せ回数0と当選範囲値49152とが対応付けられ、上乗せ回数0が内部当選する確率は49152/65536となる。同様に、当選領域2には上乗せ回数50と当選範囲値12288とが対応付けられており、上乗せ回数50が当選する確率は、12288/65536となる。当選領域3には上乗せ回数100と当選範囲値4096とが対応付けられており、上乗せ回数100が当選する確率は、4096/65536となる。ATでは、ストップスイッチ130の操作順が入賞条件として設定された当選役に当選した場合に、遊技者は、その当選役を入賞させるための操作順を把握することができるので、その継続回数は多ければ多いほど遊技者にとって有利になる。したがって、上記のAT上乗せテーブルにおいても、決定される上乗せ回数が多いほど遊技者に有利となり、遊技者は、上乗せ回数として大きい値が決定されるのを望むこととなる。このような上乗せ回数等の遊技利益の抽選は、通常、遊技者によるスタートスイッチ128の操作タイミングに応じて決定された演出抽選乱数によって一義的に決まる。具体的に、AT上乗せ判定テーブル等の遊技利益判定テーブルから抽選により1の当選領域を決定する際、常に、予め定められた開始位置当選領域1から予め定められた参照順当選領域1→当選領域2→当選領域3に当選領域を参照しているため、1の演出抽選乱数について、その抽選結果である遊技利益上乗せ回数が一義的に決まってしまう。本実施形態では、スタートスイッチ128の操作とは別の操作で遊技者に当選領域の参照順を選択させる。こうして、遊技利益上乗せ回数の抽選結果に遊技者の意志を反映し、遊技者に自力による達成感を与える。かかる参照順の選択処理については後ほど詳述する。主制御基板200のメイン処理図11は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。ステップS100まず、メインCPU200aは、遊技開始に備え、必要に応じて、メインRAM200cのクリアRAMクリア、投入枚数に対する払出枚数の比率の期待値を示す設定値例えば、1~6の6段階の設定処理等、初期化処理を実行する。この初期化処理は電源投入時、設定値変更時、RAMクリア時等にのみ行われるものであり、リールユニット134をはじめとする各種装置の接続状況や作動状況を確認する。また、メインCPU200aは、電源が投入されている間、バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持し、不意の電源断が生じた場合、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。ステップS200次に、メインCPU200aは、メダル投入部124から規定数のメダルが投入されるか、あるいは規定数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン126が操作されることにより、メダルのベットがなされ、スタートスイッチ128の操作待ち状態となる。また、メインCPU200aは、メダルのベット操作に応じて、その操作が為されたことを示す投入コマンドを副制御基板202に送信する。そして、スタートスイッチ128の操作が検知されると、次のステップS300に処理が移される。ステップS300次に、メインCPU200aは、設定されている遊技状態に対応する図6~図9に示した当選役テーブルを決定するとともに、当該決定した当選役テーブルに基づいて取得した当選役抽選乱数を判定することにより、いずれかの当選役またはハズレを決定する内部抽選を行う。また、メインCPU200aは、スタートスイッチ128の操作に応じて、その操作が為されたことを示すスタートコマンドを副制御基板202に送信する。上述したスタートコマンドには、スタートスイッチ128の操作が為されたことのみならず、内部抽選の抽選結果当選役や遊技状態に関する情報等も含まれている。ステップS400上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、メインCPU200aは、ステッピングモータ262を駆動して回転リール134a、134b、134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における回転リール134a、134b、134cの回転開始時点から所定の時間例えば4.1秒が経過すると、当該遊技における回転リール134a、134b、134cの回転を開始し、回転リール134a、134b、134cの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を有効化する。ステップS500続いて、メインCPU200aは、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール134a、134b、134cを所定の停止制御に従って停止させる。また、メインCPU200aは、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作に応じ、その操作が為されたことを示す第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドを操作の度に、順次、副制御基板202に送信する。ステップS600次に、メインCPU200aは、有効ライン上に表示された図柄組み合わせを判定するとともに、判定結果に基づいて、メダルの払出処理または遊技状態の変更や再遊技に際して要求される種々の処理を実行し、次遊技に備えることとなる。また、メインCPU200aは、小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合、当該小役に対応するメダルを払い出す払出処理を実行する。また、メインCPU200aは、有効ライン上に表示された図柄組み合わせがRTの実行契機となる図柄組み合わせ、ここでは、当選役リプレイ2に対応する図柄組み合わせであった場合、RTフラグをONする。また、RTフラグがONされている間に、RTの終了契機となる図柄の組み合わせが表示されると、RTフラグをOFFする。ここで、メインCPU200aは、メダルの払出処理が為されたことを示す入賞コマンドを副制御基板202に送信する。かかる入賞コマンドにはRTフラグのON/OFFに関する情報も含まれている。ステップS200からステップS600に示した、メダルの投入から入賞による払い出しまでの一連の遊技が1遊技で定義され、以後は、かかる1遊技を繰り返すこととなる。抽選処理S300の詳細な処理図12は、上記ステップS300の抽選処理を示したフローチャートである。ステップS301上記のようにしてベット処理が終了すると、メインCPU200aは、現在の遊技状態に応じて当選役テーブルをセットする。したがって、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、RTフラグがOFFしていれば、図6に示す通常遊技状態用当選役テーブルをセットし、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、RTフラグがONしていれば、図7に示すRT遊技状態用当選役テーブルをセットし、現在の遊技状態が内部中遊技状態であれば、図8に示す内部中遊技状態用当選役テーブルをセットし、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であれば、図9に示すボーナス遊技状態用当選役テーブルをセットする。以下、説明の便宜上、各テーブルを単に当選役テーブルという場合がある。ステップS302次に、メインCPU200aは、乱数発生器256によって更新された当選役抽選乱数を抽出し、当選役抽選乱数バッファとしてメインRAM200cの処理領域に記憶し、ステップS303に処理を移す。当選役抽選乱数バッファは、当選範囲値を順次減算して、それぞれ当選役テーブルのいずれの当選領域に当選したか判定するために用いられる。ステップS303次に、メインCPU200aは、当選領域カウンタに1をセットする。ここで当選領域カウンタは、参照対象となる当選領域の値を記憶する。ステップS304続いて、メインCPU200aは、ステップS301でセットした当選役テーブルを用い、当選領域カウンタに記憶されている値が示す当選領域を特定し、その当選領域に対応付けられた当選範囲値を取得する。ステップS305次に、メインCPU200aは、当選役抽選乱数バッファに記憶されている値から、新たに取得された当選範囲値を減算した値を、再度、当選役抽選乱数バッファに記憶する。ステップS306続いて、メインCPU200aは、当選役抽選乱数バッファに記憶された値が0未満負の値であるか否か判定する。その結果、当選役抽選乱数バッファに記憶された値が0未満であると判定した場合にはステップS308に処理を移し、0以上であると判定した場合にはステップS307に処理を移す。ステップS307上記ステップS306において、当選役抽選乱数バッファに記憶された値が0以上であると判定した場合には、メインCPU200aは、当選領域カウンタに記憶されている値に1を加算した値を、新たに当選領域カウンタに記憶し、新たな当選領域についてステップS304からステップS306までの処理を繰り返す。ここでは、当選役テーブルの当選領域の参照順が予め定められているので昇順、参照開始位置から1ずつインクリメントすることで次に参照すべき当選領域を特定できる。ステップS308上記ステップS306において、当選役抽選乱数バッファに記憶された値が0未満であると判定した場合には、メインCPU200aは、ステップS301でセットした当選役テーブルを用い、当選領域カウンタに記憶されている値が示す当選領域に対応付けられた当選役を抽選結果として決定する。ステップS309次に、メインCPU200aは、上記ステップS308の抽選結果に基づいて、内部当選フラグをONする。例えば、上記ステップS308において、当選役ベルに当選していると判定された場合には当選役ベルに内部当選していることを示す内部当選フラグをONし、当選役BBに内部当選していると判定された場合には当選役BBに内部当選していることを示すBB内部当選フラグをONする。ステップS310次に、メインCPU200aは、当該抽選処理における抽選結果を示す当選役コマンドを副制御基板202に送信し、当該抽選処理を終了する。ここでは、いずれかの当選役に内部当選した場合には、その当選役に対応するコマンドが送信され、抽選結果がハズレであった場合には、ハズレに対応するコマンドが送信される。副制御基板202のサブ処理図13は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。ステップS1100まず、サブCPU202aは、電源が投入されると、サブRAM202c等を初期化し、割込を許可する初期化処理を実行する。ステップS1200次に、サブCPU202aは、主制御基板200からコマンド例えば、投入コマンド、スタートコマンド、当選役コマンド、第1~第3停止コマンド、入賞コマンド等が受信されたか否か監視し、受信されれば、当該受信コマンドに基づいて種々の処理を実行する。例えば、サブCPU202aは、ATに伴い、遊技者にとって遊技利益が最も有利になる操作態様を報知する。また、本実施形態においては、ATの継続回数の上乗せ抽選が実行され、上乗せ抽選に当選した際の上乗せ回数の抽選における当選領域の参照順を遊技者に選択させたり、遊技者にとって遊技利益が最も有利になる参照順を報知したりする。ステップS1300次に、サブCPU202aは、操作スイッチ148を通じた操作入力があれば、当該操作入力に基づいて種々の処理を実行する。本実施形態においては、AT上乗せ判定テーブルの当選領域の参照順を選択する、遊技者の操作入力に対する処理を行う。コマンド受信処理S1200の詳細な処理図14は、上記ステップS1200のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する受信コマンドに対する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。ステップS1201まず、サブCPU202aは、受信コマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信コマンドが入賞コマンドであると判定した場合にはステップ1202に処理を移し、入賞コマンドではないと判定した場合にはステップS1203に処理を移す。ステップS1202上記ステップS1201において、受信コマンドが入賞コマンドであると判定した場合には、サブCPU202aは、入賞コマンドに対する種々の処理を遂行して、当該コマンド受信処理を終了する。当該入賞コマンド受信処理については後ほど詳述する。ステップS1203上記ステップS1201において、受信コマンドが入賞コマンドではないと判定した場合には、サブCPU202aは、受信コマンドがスタートコマンドであるか否か判定する。その結果、受信コマンドがスタートコマンドであると判定した場合にはステップ1204に処理を移し、スタートコマンドではないと判定した場合にはステップS1205に処理を移す。ステップS1204上記ステップS1203において、受信コマンドがスタートコマンドであると判定した場合には、サブCPU202aは、スタートコマンドに対する種々の処理を遂行して、当該コマンド受信処理を終了する。当該スタートコマンド受信処理については後ほど詳述する。ステップS1205上記ステップS1203において、受信コマンドがスタートコマンドではないと判定した場合には、サブCPU202aは、受信コマンドが第3停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信コマンドが第3停止コマンドであると判定した場合にはステップ1206に処理を移し、第3停止コマンドではないと判定した場合にはステップS1207に処理を移す。ステップS1206上記ステップS1205において、受信コマンドが第3停止コマンドであると判定した場合には、サブCPU202aは、第3停止コマンドに対する種々の処理を遂行して、当該コマンド受信処理を終了する。当該第3停止コマンド受信処理については後ほど詳述する。ステップS1207上記ステップS1205において、受信コマンドが第3停止コマンドではないと判定した場合には、サブCPU202aは、入賞コマンド、スタートコマンド、第3停止コマンド以外の受信コマンドであるか否か判定し、そのコマンドに対する種々の処理を遂行して、当該コマンド受信処理を終了する。かかる処理に関しては、本実施形態の特徴と無関係なので、ここでは説明を省略する。入賞コマンド受信処理S1202の詳細な処理図15は、上記ステップS1202の入賞コマンド受信処理を示したフローチャートである。ステップS1202-1まず、サブCPU202aは、入賞コマンドにおけるRTフラグのON/OFFに関する情報を参照し、RTフラグがONされているか否か判定する。その結果、RTフラグがONされていると判定した場合にはステップS1202-2に処理を移し、RTフラグがONされていなければステップS1202-4に処理を移す。ステップS1202-2上記ステップS1202-1において、RTフラグがONされていると判定した場合には、サブCPU202aは、RTフラグバッファにおいてRTフラグがONされているか否か判定する。その結果、RTフラグバッファにおいてRTフラグがONされていると判定した場合にはステップS1202-4に処理を移し、RTフラグがONされていなければステップS1202-3に処理を移す。ここで、RTフラグバッファは、1遊技前にRTフラグがONされていたか否かを判定するために用いられる。ステップS1202-3上記ステップS1202-2において、RTフラグバッファがONされていないと判定した場合には、即ち、RTフラグが当該1遊技で設定されたものであれば、サブCPU202aは、ATフラグをONすると共に、ATの継続回数である、例えば50を継続回数バッファとしてサブRAM202cの処理領域に記憶し、ATの実行回数である0を実行回数バッファとしてサブRAM202cの処理領域に記憶する。かかる継続回数は50以外の任意の値であってもよく、また、抽選により決定された値でもよい。また、サブCPU202aは、ATが開始されたことを遊技者に報知する。ステップS1202-4次に、サブCPU202aは、RTフラグのON/OFFの情報を、RTフラグバッファとしてメインRAM200cの処理領域に記憶し、当該入賞コマンド受信処理を終了する。スタートコマンド受信処理S1204の詳細な処理図16は、上記ステップS1204のスタートコマンド受信処理を示したフローチャートである。ステップS1204-1まず、サブCPU202aは、ATフラグがONされているか否か判定する。その結果、ATフラグがONされていると判定した場合にはステップS1204-2に処理を移し、ATフラグがONされていないと判定した場合には当該スタートコマンド受信処理を終了する。ステップS1204-2上記ステップS1204-1において、ATフラグがONされていると判定した場合には、サブCPU202aは、遊技者にとって遊技利益が最も有利になる操作態様を遊技者に報知する。ステップS1204-3続いて、サブCPU202aは、乱数発生器256によって更新された演出抽選乱数を抽出する。したがって、演出抽選乱数はスタートスイッチ128スタートコマンドに基づいて生成されることとなる。そして、サブCPU202aは、抽出された演出抽選乱数に応じて、所定の確率例えば、6000/65536でATの継続回数の上乗せ抽選の実行を決定する。サブCPU202aは、ATの継続回数の上乗せ抽選の実行を決定した場合、上乗せ抽選フラグをONする。ステップS1204-4次に、サブCPU202aは、上記ステップS1204-3において、上乗せ抽選フラグがONされたか否か判定する。その結果、上乗せ抽選フラグがONされていると判定した場合にはステップS1204-5に処理を移し、上乗せ抽選フラグがONされていないと判定した場合には当該スタートコマンド受信処理を終了する。ステップS1204-5上記ステップS1204-4において、上乗せ抽選フラグがONされていると判定した場合には、サブCPU202aは、参照順の初期値である当選領域1→当選領域2→当選領域3を参照順バッファとしてサブRAM202cの処理領域に記憶する。なお、参照順バッファは、演出抽選乱数から当選範囲値を順次減算する際、その当選範囲値を参照するために用いられる。このように初期値を設定することで、遊技者が参照順の選択操作を実行しなかった場合であっても、適切に上乗せ回数の抽選処理が実行されることとなる。ステップS1204-6次に、サブCPU202aは、演出抽選乱数に応じて、所定の確率例えば、20000/65536で、遊技者にとって遊技利益が最も有利になる当選領域の参照順を報知する参照順ナビの実行を決定する。ステップS1204-7次に、サブCPU202aは、上記ステップS1204-5おいて、参照順ナビを実行することが決定されたか否か判定する。その結果、参照順ナビを実行することが決定されていると判定した場合には、ステップS1204-8に処理を移し、参照順ナビを実行することが決定されていないと判定した場合にはステップS1204-9に処理を移す。ステップS1204-8上記ステップS1204-7において、参照順ナビを実行することが決定されていると判定した場合には、サブCPU202aは、参照順ナビを実行する。遊技者は、かかる参照順ナビに応じて、後述するステップS1300における操作入力処理において有利な選択操作を行うことが可能となる。ただし、図10に示したAT上乗せ判定テーブルを参照して理解できるように、各当選領域の当選範囲値はそれぞれ異なる値を有している。これは、演出抽選乱数によっては、どのような参照順を選択しても有利な遊技利益を取得できない場合があるということを示す。このような遊技利益が有利となる参照順が存在しない場合、サブCPU202aは、参照順ナビを行うことが決定されていたとしても、参照順ナビを実行しない。このとき、サブCPU202aは、液晶表示部138の背景を暗くする等、表示態様を変化させ、遊技利益が有利となる参照順がないことを明示してもよい。ステップS1204-9次に、サブCPU202aは、操作スイッチ148を通じた操作入力を有効にすべく、入力有効フラグをONし、当該スタートコマンド受信処理を終了する。第3停止コマンド受信処理S1206の詳細な処理図17は、上記ステップS1206の第3停止コマンド受信処理を示したフローチャートである。ステップS1206-1まず、サブCPU202aは、入力有効フラグのON/OFFに拘わらず、入力有効フラグをOFFし、操作スイッチ148を通じた操作入力を禁止する。したがって、本実施形態において、遊技者は、スタートスイッチ128の操作後、全てのストップスイッチ130が操作される前までのみ、操作順の選択操作が可能となる。ステップS1206-2次に、サブCPU202aは、ATフラグがONされているか否か判定する。その結果、ATフラグがONされていると判定した場合にはステップS1206-3に処理を移し、ATフラグがONされていないと判定した場合には当該第3停止コマンド受信処理を終了する。ステップS1206-3上記ステップS1206-2において、ATフラグがONされていると判定した場合には、サブCPU202aは、上乗せ抽選フラグがONされているか否か判定する。その結果、上乗せ抽選フラグがONされていると判定した場合にはステップS1206-4に処理を移し、上乗せ抽選フラグがONされていないと判定した場合には当該第3停止コマンド受信処理を終了する。ステップS1206-4上記ステップS1206-3において、上乗せ抽選フラグがONされていると判定した場合には、サブCPU202aは、AT上乗せ判定テーブルをセットし、上乗せ抽選フラグをOFFする。ステップS1206-5次に、サブCPU202aは、S1204-3において抽出された演出抽選乱数を取得し、演出抽選乱数バッファとしてメインRAM200cの処理領域に記憶し、ステップS1206-6に処理を移す。演出抽選乱数バッファは、当選範囲値を順次減算して、AT上乗せ判定テーブルのいずれの当選領域に当選したか判定するために用いられる。ステップS1206-6次に、サブCPU202aは、参照順バッファに記憶された参照順の最初の当選領域の番号を当選領域カウンタにセットする。ステップS1206-7続いて、サブCPU202aは、ステップS1206-4でセットしたAT上乗せ判定テーブルを用い、当選領域カウンタに記憶されている値が示す当選領域を特定し、その当選領域に対応付けられた当選範囲値を取得する。ステップS1206-8次に、サブCPU202aは、演出抽選乱数バッファに記憶されている値から、新たに取得された当選範囲値を減算した値を、再度、演出抽選乱数バッファに記憶する。ステップS1206-9続いて、サブCPU202aは、演出抽選乱数バッファに記憶された値が0未満負の値であるか否か判定する。その結果、演出抽選乱数バッファに記憶された値が0未満であると判定した場合にはステップS1206-11に処理を移し、0以上であると判定した場合にはステップS1206-10に処理を移す。ステップS1206-10上記ステップS1206-9において、演出抽選乱数バッファに記憶された値が0以上であると判定した場合には、サブCPU202aは、参照順バッファに記憶された参照順の次の値を当選領域カウンタに記憶し、新たな当選領域についてステップS1206-7からステップS1206-9までの処理を繰り返す。ここでは、遊技者の選択操作により選択された参照順に応じて、当選領域が参照されるので、演出抽選乱数と当選領域との相対関係を、遊技者によって変更することが可能となる。ステップS1206-11上記ステップS1206-9において、演出抽選乱数バッファに記憶された値が0未満であると判定した場合には、サブCPU202aは、ステップS1206-4でセットしたAT上乗せ判定テーブルを用い、当選領域カウンタに記憶されている値が示す当選領域に対応付けられた上乗せ回数を抽選結果として決定する。ステップS1206-12次に、サブCPU202aは、上記ステップS1206-11の抽選結果に基づき、継続回数バッファに記憶されている値に当該上乗せ回数を加算して上乗せ回数が0の場合でも0を加算する、再度、継続回数バッファに記憶する。また、サブCPU202aは、上乗せされた回数を遊技者に報知する。ステップS1206-13次に、サブCPU202aは、実行回数バッファに記憶されている値実行回数に1を加えインクリメントし、加算後の実行回数を実行回数バッファに記憶する。ステップS1206-14続いて、サブCPU202aは、実行回数バッファに記憶されている加算後の値と、継続回数バッファに記憶されている値継続回数とを比較し、実行回数が継続回数以上であるか否か判定する。その結果、実行回数が継続回数以上であると判定した場合にはステップS1206-15に処理を移し、実行回数が継続回数未満であると判定した場合には当該第3停止コマンド受信処理を終了する。ステップS1206-15上記ステップS1206-14において、実行回数が継続回数以上であると判定した場合には、サブCPU202aは、ATフラグをOFFして当該第3停止コマンド受信処理を終了する。また、ATフラグがOFFされた場合、サブCPU202aは、ATの終了を遊技者に報知する。操作入力処理S1300の詳細な処理図18は、上記ステップS1300の操作入力処理を示したフローチャートである。ステップS1301まず、サブCPU202aは、入力有効フラグがONされているか否か判定する。その結果、入力有効フラグがONされていると判定した場合にはステップ1302に処理を移し、入力有効フラグがONされていないと判定した場合には当該操作入力処理を終了する。ステップS1302上記ステップS1301において、入力有効フラグがONされていると判定した場合には、サブCPU202aは、操作スイッチ148を介したユーザの選択操作が受信されたか否か判定する。その結果、操作スイッチ148を介したユーザの選択操作が受信されていると判定した場合にはステップS1303に処理を移し、操作スイッチ148を介したユーザの選択操作が受信されていないと判定された場合には当該操作入力処理を終了する。ステップS1303上記ステップS1302において、操作スイッチ148を介したユーザの選択操作が受信されていると判定した場合には、サブCPU202aは、その選択操作に基づく参照順を参照順バッファに上書きして当該操作入力処理を終了する。参照順の選択肢参照順候補は、対象となるテーブルここではAT上乗せ判定テーブルの当選領域の数の順列分存在する。例えば、図10に示したAT上乗せ判定テーブルでは、当選領域が3つなので、その選択肢は、順列当選領域1→当選領域2→当選領域3、当選領域1→当選領域3→当選領域2、当選領域2→当選領域1→当選領域3、当選領域2→当選領域3→当選領域1、当選領域3→当選領域1→当選領域2、当選領域3→当選領域2→当選領域1の合計6つとなる。遊技者は、かかる6つの選択肢から1の参照順を選択するとしてもよいし、当選領域を順次指定する操作を行うことで例えば、当選領域1を指定し、引き続き当選領域2を指定し、当選領域3を指定することで、参照順を直接入力することもできる。以上説明した演出抽選乱数の判定処理の流れを、図10に示したAT上乗せ判定テーブルを用いて具体的に説明する。例えば、演出抽選乱数として62321が抽出され、遊技者が、当選領域2→当選領域1→当選領域3の参照順を選択したとする。まず、サブCPU202aは、選択された参照順に従って、AT上乗せ判定テーブルの当選領域2の当選範囲値12288を取得して演出抽選乱数62321から当該当選範囲値12288を減算し、その減算値50033が0未満であるか否か判定する。50033は0以上なので、サブCPU202aは、AT上乗せ判定テーブルの当選領域1の当選範囲値49152を取得して、減算後の演出抽選乱数50033から当該当選範囲値49152を減算し、その減算値881が0未満であるか否か判定する。881は0以上なので、サブCPU202aは、AT上乗せ判定テーブルの当選領域3の当選範囲値4096を取得して、減算後の演出抽選乱数881から当該当選範囲値4096を減算し、その減算値-3215が0未満であるか否か判定する。-3215は0未満なので、当該当選領域3に対応付けられた上乗せ回数100が決定される。図19は、演出抽選乱数および参照順と、抽選結果上乗せ回数との関係を説明するための説明図である。かかる図19を参照して理解できるように、乱数発生器256によって取得された演出抽選乱数に対し、遊技者は6通りの選択肢から参照順を選択することによって、異なる抽選結果を得ることができる。また、図19における演出抽選乱数16384~49151の間は、遊技者の選択操作に拘わらず、抽選結果として上乗せ回数0しか得られないことも理解できる。したがって、遊技者は、参照順を選択するといった意志によって遊技利益を異ならせることができ、自力による達成感を得ると共に、スタートスイッチ128による演出抽選乱数によっては、遊技者の意志に関係なく遊技利益が決まってしまうという、新規な遊技性を得ることができる。以上、説明したように、本実施形態によれば、スタートスイッチ128の操作とは異なるタイミングで、遊技者が抽選結果に何らかの影響を実質的に及ぼす操作を行うことを可能とすることで、遊技者は、演出抽選乱数が決定した後であっても、まだ、自力で有利な遊技利益を取得することができるという期待を抱きながら遊技を行うことができる。また、そのような選択操作によって有利な遊技利益を取得した場合、遊技者に自力による達成感を与えることが可能となる。また、このような遊技者の選択操作において、遊技者にとって遊技利益が最も有利になる参照順を報知することで参照順ナビ、遊技利益を取得する確率を上げることが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。例えば、上記実施形態では、遊技利益判定テーブルとして図10に示すAT上乗せ判定テーブルを挙げて説明したが、かかるテーブルに限定されず、各デバイスを用いて出力される各種演出等の遊技利益等、様々な抽選テーブルに適用することができる。また、上記実施形態では、副制御基板202における抽選処理を挙げて説明したが、主制御基板200の例えば、図6~図9に示した当選役テーブルや図12に示した抽選処理S300等にも適用することができる。また、図10のAT上乗せ判定テーブルでは、説明の便宜上、当選領域の数を制限して説明したが、さらに多数の当選領域を設け得ることはいうまでもない。また、上記実施形態の第3停止コマンド受信処理S1206において、演出抽選乱数に基づく抽選結果を導き出す際、対応する当選領域から当選範囲値を取得し、その当選範囲値を演出抽選乱数から減算し、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域を決定する構成を述べたが、かかる場合に限られず、参照した全ての当選領域の当選範囲値と演出抽選乱数にさえ基づいていればよく、例えば、当選範囲値を順次積算し、その積算した当選範囲値の総数と演出抽選乱数とを比較して、当選範囲値の総数が演出抽選乱数以上となった時点の当選領域を決定する等、様々な導出方法によって抽選結果を導き出すことができる。また、上記実施形態の参照順ナビでは、遊技者にとって遊技利益が最も有利になる参照順を直接報知する例を挙げているが、そのような参照順を連想させる所定の演出を行うことで、間接的な報知や曖昧な報知を行うこともできる。例えば、演出抽選乱数が2560であった場合に、演出抽選乱数が存在する範囲、例えば、演出抽選乱数が10000以下であることを報知する。この場合、遊技者は、10000以下に、遊技利益の大きい当選領域が対応するような参照順、例えば、参照順当選領域3→当選領域2→当選領域1を選択することが可能となる。こうして、遊技者は、少なくとも上乗せ回数50を取得でき、4096/10000の確立で上乗せ回数100を取得することも可能となる。ただし、このような参照順ナビを行う場合、AT上乗せ判定テーブルの当選領域や当選範囲値を予め情報として遊技者に提供するのが望ましい。また、演出におけるキャラクターの行動や表示態様によって、遊技者にとって遊技利益が最も有利になる参照順となる可能性が高い参照順を示す等、様々な報知手段を適用することができる。また、第3停止コマンド受信処理S1206中の抽選処理を遊技者に明示してもよい。例えば、演出抽選乱数と、減算する当選範囲値とをそれぞれ天秤に載せられた錘にたとえ、その抽選結果を天秤の傾きを通じて報知する等の演出を行うことができる。また、上記実施形態では、遊技者の選択操作手段として操作スイッチ148を挙げて説明したが、操作スイッチ148の代わりにストップスイッチ130を用いたり、タイマーで操作順を順次切換表示していずれかのスイッチによって選択することも可能である。また、上記実施形態では、遊技者の選択操作を、スタートスイッチ128の操作後、全てのストップスイッチ130が操作される前に行う例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、スタートスイッチ128の操作前や、全てのストップスイッチ130が操作された後に行うことも可能である。また、本実施形態においては、遊技機として、スロットマシン100におけるAT上乗せ判定テーブル等、遊技利益判定テーブルについて説明したが、パチンコ遊技における、大当たり抽選、大当たり確率が異なる所謂高確率状態と低確率状態の抽選、始動口への遊技球の入賞し易さが異なる所謂時短遊技の抽選等を行うための遊技利益判定テーブルに適用することもできる。また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。なお、上記実施形態において、メインROM200bやサブROM202bが本発明のテーブル記憶手段に相当し、図16に示すスタートコマンド受信処理S1204を実行するサブCPU202aが本発明の乱数取得手段および参照順報知部に相当し、図18に示す操作入力処理S1300を実行するサブCPU202aが本発明の参照順決定手段に相当し、図17に示す第3停止コマンド受信処理S1206を実行するサブCPU202aが本発明の遊技利益決定手段に相当し、演出抽選乱数が、本発明の乱数に相当する。