"複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な特典遊技の制御を行う特典遊技制御手段と、を備える遊技台であって、前記特典遊技は、遊技者に告知した所定のゲーム数が1セットとされ、前記所定のゲーム数が経過するまで継続可能な遊技であり、前記特典遊技における所定条件の成立に基づいて、未だ遊技者に告知していない前記特典遊技の非告知ゲーム数を更新して記憶する記憶手段と、前記記憶手段により記憶された非告知ゲーム数が、前記所定のゲーム数を満たしているか否かを判定する判定手段と、前記特典遊技制御手段により新たな1セットの特典遊技が制御されたことを示す演出情報の出力を行う出力手段と、を備え、前記特典遊技制御手段は、前記判定手段により前記所定のゲーム数を満たしていないと判定された場合に、前記非告知ゲーム数の少なくとも一部を実行中の前記特典遊技における残りゲーム数に上乗せして付与し、該上乗せされた残りゲーム数が経過するまで前記特典遊技が継続可能とする第一制御を実行可能である一方、前記判定手段により前記所定のゲーム数を満たしていると判定された場合に、前記非告知ゲーム数を新たな前記1セットの前記特典遊技として、前記実行中の特典遊技における残りゲーム数が経過したのち付与する第二制御を実行可能であることを特徴とする遊技台。請求項1に記載の遊技台において、前記出力手段は、前記特典遊技制御手段によって前記第二制御が行われる度に、前記演出情報を出力することを特徴とする遊技台。請求項1または2に記載の遊技台において、前記特典遊技制御手段は、前記第二制御によって付与された前記1セットの特典遊技中においても、前記第一制御または前記第二制御を行うことを特徴とする遊技台。請求項3に記載の遊技台において、前記1セットの特典遊技中に前記第一制御または前記第二制御を複数回行うことを特徴とする遊技台。請求項1~4のいずれかに記載の遊技台において、複数種類のゲーム数から所定のゲーム数を抽選で選択するゲーム数抽選手段を備え、前記記憶手段は、前記ゲーム数抽選手段が選択した前記所定のゲーム数を前記非告知ゲーム数として記憶し、前記特定遊技制御手段は、前記非告知ゲーム数の少なくとも一部を実行中の前記特典遊技における残りゲーム数に上乗せして付与し、前記記憶手段は、記憶している前記非告知ゲーム数から、前記特定遊技制御手段によって付与したゲーム数を減算し、該減算結果を前記非告知ゲーム数として新たに記憶することを特徴とする遊技台。しかしながら、従来の遊技台の上乗せ機能は、1セット間の継続ゲーム数が長くなるように構成されているため、セット数に応じて演出情報を出力する場合、演出情報の出力回数出力機会が継続ゲーム数=出玉に見合わず、周囲の遊技者へのアピール性に欠けてしまう不都合がある。また、遊技がダラダラと間延びした感じとなる結果、遊技者に飽きられてしまい、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうといった懸念もある。本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、出玉性能を従来と同等に維持しながらもセット数を増加させることが可能で、セット数に応じて演出情報を出力する場合に演出情報の出力回数を増加させることができ、遊技者へのアピール性を高め、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる遊技台を提供することを目的とする。本発明は、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な特典遊技の制御を行う特典遊技制御手段と、を備える遊技台であって、前記特典遊技は、遊技者に告知した所定のゲーム数が1セットとされ、前記所定のゲーム数が経過するまで継続可能な遊技であり、前記特典遊技における所定条件の成立に基づいて、未だ遊技者に告知していない前記特典遊技の非告知ゲーム数を更新して記憶する記憶手段と、前記記憶手段により記憶された非告知ゲーム数が、前記所定のゲーム数を満たしているか否かを判定する判定手段と、前記特典遊技制御手段により新たな1セットの特典遊技が制御されたことを示す演出情報の出力を行う出力手段と、を備え、前記特典遊技制御手段は、前記判定手段により前記所定のゲーム数を満たしていないと判定された場合に、前記非告知ゲーム数の少なくとも一部を実行中の前記特典遊技における残りゲーム数に上乗せして付与し、該上乗せされた残りゲーム数が経過するまで前記特典遊技が継続可能とする第一制御を実行可能である一方、前記判定手段により前記所定のゲーム数を満たしていると判定された場合に、前記非告知ゲーム数を新たな前記1セットの前記特典遊技として、前記実行中の特典遊技における残りゲーム数が経過したのち付与する第二制御を実行可能であることを特徴とする遊技台である。本発明に係る遊技台によれば、出玉性能を従来と同等に維持しながらもセット数を増加させることが可能で、セット数に応じて演出情報を出力する場合に演出情報の出力回数を増加させることができ、遊技者へのアピール性を高め、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができるという優れた効果を奏し得る。以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台スロットマシン100等の回胴遊技機について詳細に説明する。<全体構成>図1は、本実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、図示省略外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個左リール110、中リール111、右リール112収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト図示省略が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ図示省略が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114とは、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かが判定入賞判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン以下、単に有効ラインと称する場合がある114は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっており、入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。図2は、スロットマシン100が備える図柄表示窓113の拡大図である。本実施形態では、左リール110の中段図柄領域2、中リール111の中段図柄領域5および右リール112の中段図柄領域8で構成される中段水平入賞ラインL1と、左リール110の上段図柄領域1、中リール111の中段図柄領域5および右リール112の下段図柄領域9で構成される右下がり入賞ラインL2と、左リール110の下段図柄領域3、中リール111の中段図柄領域5および右リール112の上段図柄領域7で構成される右上がり入賞ラインL3との3つの入賞ラインが設けられている。なお、入賞ライン114の数については3ラインに限定されるものではない。図1に戻って、告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役具体的には、ボーナスに内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であることメダルの投入が不要であることを遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルクレジットというを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入投入操作することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメントSEG表示器とした。スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、ストップボタン137を左ストップボタン、ストップボタン138を中ストップボタン、ストップボタン139を右ストップボタンと称する場合がある。また、ストップボタン137乃至139を、ストップボタン137左ストップボタン→ストップボタン138中ストップボタン→ストップボタン139右ストップボタンの順番で停止操作することを順押し、ストップボタン139右ストップボタン→ストップボタン138中ストップボタン→ストップボタン137左ストップボタンの順番で停止操作することを逆押しと称する場合がある。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ272、277図3参照の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ遮蔽装置163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157演出画像表示装置を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面遊技者側に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ7セグディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リールドラム、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。<制御部>次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号以下、単にコマンドと呼ぶに応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。<主制御部>まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDTウォッチドックタイマ314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。主制御部300は、0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する後述する主制御部メイン処理を開始する。また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、リセットボタン290の押下を検出するためのリセットボタンセンサ、設定変更ボタン291の押下を検出するための設定変更ボタンセンサ、設定変更キー293の操作を検出するための設定変更キーセンサ、電源スイッチ294のオン/オフ操作を検出するための電源スイッチセンサ等の状態を監視している。なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127を駆動する駆動回路328を備えている。また、基本回路302には、情報出力回路334外部集中端子板248を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ図示省略等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報例えば、遊技状態を出力する。また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。<副制御部>次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROMサウンドROMが接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等が接続されている。また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ図示省略に駆動信号を出力する。また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。また、第2副制御部500には、VDP534ビデオディスプレイプロセッサーを設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。<図柄配列>次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール左リール110、中リール111、右リール112に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類本実施形態では10種類の図柄が所定コマ数本実施形態では、番号0~20の21コマだけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置図柄位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の2番の図柄位置にはセブン1図柄、中リール111の0番の図柄位置にはベル図柄、右リール112の1番の図柄位置にはリプレイ図柄、がそれぞれ配置されている。<入賞役の種類>次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役条件装置の種類について説明する。なお、同図は、入賞役条件装置、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出しメダルの払出枚数、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役リプレイは新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され作動役と呼ばれる場合があるが、本実施形態における入賞役には、これらの作動役も含まれる。スロットマシン100の入賞役には、特別役ボーナス役に分類される特別役1と、一般役に分類される再遊技役1~4および小役1~6がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。<入賞役の種類/特別役>特別役1以下、BBビッグボーナスと称する場合があるは、入賞によって遊技状態がBB遊技状態RT4に移行し、ビッグボーナス遊技BB遊技が開始される特別役作動役である。本実施形態では、BBに対応する図柄組合せは、セブン1図柄-セブン1図柄-セブン1図柄である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶されるとともに、遊技状態が特別役1内部当選状態RT3に移行するが、この特別役1内部当選状態RT3においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役1内部当選状態RT3が維持され、BBに対応する図柄組合せが揃ってBBに入賞する状態にある。<入賞役の種類/一般役>再遊技役1~4は、入賞によって、前回の遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技を、メダルを投入することなく行うことができる入賞役作動役である。なお、以下、再遊技役1~4を総称して再遊技役、再遊技役1をリプレイ、再遊技役2を突入リプレイ、再遊技役3を制御リプレイ1、再遊技役4を制御リプレイ2と称する場合がある。また、再遊技役1~4に対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。主制御部300における遊技状態の遷移RT遷移については後述するが、再遊技役1リプレイは、入賞によって遊技状態を他の遊技状態に移行させない役であり、再遊技役2突入リプレイは、入賞によって遊技状態を再遊技高確率状態RT2に移行させる役であり、再遊技役3制御リプレイ1および再遊技役4制御リプレイ2は、制御用リプレイである。小役1~6は、入賞によって所定数のメダル本実施形態では、最大10枚が払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。なお、小役1に対応する図柄組合せANY-チェリー-ANYの場合、ANYで示される図柄はどの図柄でもよいことを示している。また、図5の下段に示すベルこぼし目は、後述する3択ベル1~3の取りこぼしによって、対応するベル図柄-ベル図柄-ベル図柄の図柄組合せが入賞ラインに停止表示される。この図柄組合せが停止表示された場合、遊技状態が再遊技低確率状態RT1に移行するが、メダルの払出しは行われない。<入賞役の抽選値>次に、図6を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置の名称、RTモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。詳細は後述するが、スロットマシン100の遊技状態は、再遊技低確率状態RT0~RT1、再遊技高確率状態RT2、特別役1内部当選状態RT3、BB遊技状態RT4の5種類があり、各々の遊技状態ごとにRTモード別に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、遊技状態を単にRT0~RT4と称する場合がある。各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置の組合せに対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ本実施形態では65535で除した値で求められる。一例を挙げると、RT0~RT2における特別役1BBの内部当選確率は、それぞれ256/65536であり、RT0における再遊技役1リプレイの内部当選確率は、5120/65536、RT1における再遊技役1リプレイの内部当選確率は、9362/65536、RT2における再遊技役1リプレイの内部当選確率は、50125/65536、RT3における再遊技役1リプレイの内部当選確率は、32768/65536であることを示している。これらの抽選値は、乱数値の数値範囲本実施形態では0~65535のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされており、主制御部300は、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定して内部抽選役を決定する役抽選処理を行う。また、抽選値は少なくとも1つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。同図に示す内容を例示すると、NO1の特別役1BBは、遊技状態がRT0~RT2の場合にのみ内部当選可能とされている。NO2の再遊技役1リプレイ1は、遊技状態がRT0~RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役1リプレイ1は、対応する備考の項目に示すように、ストップボタン137~139の押し順に関係なくリプレイに入賞するように構成され、通常リプレイ押し順不問リプレイとも称される。NO3の再遊技役1、2リプレイ1、2は、再遊技役1リプレイ、再遊技役2突入リプレイの組合せであり、遊技状態がRT0の場合にのみ内部当選重複当選、同時当選可能とされている。また、この再遊技役1、2リプレイ1、2は、対応する備考の項目に示すように、第1停止操作によって左リール110を停止させた場合第1停止左の場合には再遊技役2突入リプレイに入賞し、第1停止操作によって左リール110以外を停止させた場合には再遊技役1リプレイに入賞するように構成され、押し順リプレイ1とも称される。NO4の再遊技役1、2、3リプレイ1、2、3は、再遊技役1リプレイ、再遊技役2突入リプレイ、再遊技役3制御リプレイ1の組合せであり、遊技状態がRT0の場合にのみ内部当選重複当選、同時当選可能とされている。また、この再遊技役1、2、3リプレイ1、2、3は、対応する備考の項目に示すように、第1停止操作によって中リール111を停止させた場合第1停止中の場合には再遊技役2突入リプレイに入賞し、第1停止操作によって中リール111以外を停止させた場合には再遊技役1リプレイに入賞するように構成され、押し順リプレイ2とも称される。NO5の再遊技役1、2、4リプレイ1、2、4は、再遊技役1リプレイ、再遊技役2突入リプレイ、再遊技役4制御リプレイ2の組合せであり、遊技状態がRT0の場合にのみ内部当選重複当選、同時当選可能とされている。また、この再遊技役1、2、4リプレイ1、2、4は、対応する備考の項目に示すように、第1停止操作によって右リール112を停止させた場合第1停止右の場合には再遊技役2突入リプレイに入賞し、第1停止操作によって右リール112以外を停止させた場合には再遊技役1リプレイに入賞するように構成され、押し順リプレイ3とも称される。NO6の小役1チェリーおよびNO7の小役2スイカは、遊技状態がRT0~RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。NO8の小役3青ベルは、遊技状態がRT0~RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。この小役3青ベルは、左リール110に施されたセブン2図柄青7図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、左リール110を停止させた場合に、セブン2図柄青7図柄-ベル図柄-ベル図柄の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、10枚のメダルが払出しされる。一方、左リール110に施されたセブン2図柄青7図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、左リール110を停止させた場合に、ベルこぼし目に対応するベル図柄-ベル図柄-ベル図柄の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この小役3青ベルは、3択ベル1とも称される。NO9の小役4赤ベルは、遊技状態がRT0~RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。この小役4赤ベルは、左リール110に施されたセブン1図柄赤7図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、左リール110を停止させた場合に、セブン1図柄赤7図柄-ベル図柄-ベル図柄の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、10枚のメダルが払出しされる。一方、左リール110に施されたセブン1図柄赤7図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、左リール110を停止させた場合に、ベルこぼし目に対応するベル図柄-ベル図柄-ベル図柄の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この小役4赤ベルは、3択ベル2とも称される。NO10の小役5黒ベルは、遊技状態がRT0~RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。この小役5黒ベルは、左リール110に施されたBAR図柄黒BAR図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、左リール110を停止させた場合に、BAR図柄黒BAR図柄-ベル図柄-ベル図柄の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、10枚のメダルが払出しされる。一方、左リール110に施されたBAR図柄黒BAR図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、左リール110を停止させた場合に、ベルこぼし目に対応するベル図柄-ベル図柄-ベル図柄の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この小役5黒ベルは、3択ベル3とも称される。NO11の小役3、4、5青ベル、赤ベル、黒ベルは、遊技状態がRT0~RT4の場合に内部当選重複当選、同時当選可能とされ、左リール110を停止させた停止操作の態様目押し位置に応じて、セブン2図柄青7図柄/セブン1図柄赤7図柄/BAR図柄黒BAR図柄-ベル図柄-ベル図柄のうち、いずれかの図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、10枚のメダルが払出しされる。NO12の小役61枚小役は、遊技状態がRT0~RT3の場合にのみ内部当選可能とされている。<主制御部のRT遷移>次に、図7を用いて、主制御部300の遊技状態の遷移RT遷移について説明する。なお、同図は主制御部のRT遷移の一例を示した図である。上述のとおり、スロットマシン100の遊技状態は、再遊技低確率状態RT0~RT1、再遊技高確率状態RT2、特別役1内部当選状態RT3、BB遊技状態RT4の5種類がある。<再遊技低確率状態RT0、RT1>再遊技低確率状態RT0は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態RT0の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、再遊技役の内部当選確率が低確率に設定され、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する再遊技高確率状態やBB遊技状態などに比べて不利となる遊技状態である。この再遊技低確率状態RT0では、ベルこぼし目の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に再遊技低確率状態RT1に移行し、再遊技役2突入リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に再遊技高確率状態RT2に移行し、特別役1BBに内部当選した場合に特別役1内部当選状態RT3に移行する。再遊技低確率状態RT1は、再遊技役1リプレイの内部当選確率が再遊技低確率状態RT0よりも高くなる遊技状態である。この再遊技低確率状態RT1では、規定ゲーム数本実施形態では、32ゲームを消化した場合に再遊技高確率状態RT0に移行し、特別役1BBに内部当選した場合に特別役1内部当選状態RT3に移行する。<再遊技高確率状態RT2>再遊技高確率状態RT2は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態RT0、RT1よりも高確率に設定され、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態である。よって、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態に比べて有利となる遊技状態である。この再遊技高確率状態RT2では、ベルこぼし目に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技高確率状態RT1に移行し、特別役1BBに内部当選した場合に特別役1内部当選状態RT3に移行する。<特別役1内部当選状態RT3>特別役1内部当選状態RT3は、上述した再遊技低確率状態RT0~RT1または再遊技高確率状態RT2において、特別役1BBに内部当選した場合に移行する遊技状態であり、特別役1BBに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となっている遊技状態である。この特別役1内部当選状態RT3では、特別役1BBに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合にBB遊技状態RT4に移行し、BB遊技が開始される。<BB遊技状態RT4>BB遊技状態RT4は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態や再遊技高確率状態に比べて有利となる遊技状態である。BB遊技状態RT4の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述の小役3、4、5に高確率で内部当選することによって小役3、4、5に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数本実施形態では、BBが294枚を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態RT0に移行する。<主制御部の演出モード遷移>次に、図8を用いて、主制御部300の演出モード遷移について説明する。なお、同図は主制御部300のモード遷移の一例を示した図である。スロットマシン100の演出モードは、モードA通常モード、モードBATモード、モードCボーナス中モードの3種類がある。<モードA通常モード>モードA通常モードは、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態であり、モードA通常モードでは、特定条件Aを満たした場合にモードBATモードに移行する。ここで、特定条件Aとは、後述するAT権利抽選の結果、AT権利抽選に当選してATモードの権利AT権利数を獲得した場合のことである。なお、AT権利抽選などの詳細については後述する。<モードBATモード>モードBATモードは、継続ゲーム数が最低で所定ゲーム数本実施形態では40Gに決められているATモードであり、後述するATゲーム数上乗せ抽選によって決定されたゲーム数が、継続ゲーム中にさらに上乗せ可能である。このモードBATモードは、特定条件Bを満たした場合にモードA通常モードに移行する。ここで、特定条件Bとは、モードBATモードにおいて実行中のATモードのゲーム数ATゲーム数を全て消化し、かつストックされたATゲームのセット数がないことである。なお、ATゲーム数上乗せ抽選などの詳細については後述する。<モードCボーナス中モード>モードCボーナス中モードは、モードA通常モードまたはモードBATモードにおいて、特別役1BBに対応する図柄組合せが表示され、主制御部300の遊技状態が特別役1内部当選状態RT3からBB遊技状態RT4に移行した場合に移行する状態である。また、このモードCボーナス中モードでは、主制御部300の遊技状態がBB遊技状態RT4から再遊技低確率状態RT0に移行した場合に、モードA通常モードに移行する。なお、詳細は後述するが、第1副制御部400も主制御部500と同様の演出モードモードA~モードCを備えており、主制御部500から受信した遊技状態更新コマンドに含まれる演出モードモードA~モードCに基づいて演出モードを更新するように構成している。<主制御部メイン処理>次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。ステップS101では、I/O310の初期化、RAM308の初期化などを含む初期設定処理を行う。また、第1副制御部400に対して遊技開始コマンドを送信する準備を行う。ステップS102では、メダルの投入の有無やスタートレバー135の操作の有無をチェックし、次のステップS103では、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させ、有効な入賞ラインを確定する。また、第1副制御部400に対してメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。ステップS104では、乱数取得処理を行う。この乱数取得処理では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得した後に、ステップS105に進む。また、第1副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。ステップS105では、抽選処理を行う。詳細は後述するが、この抽選処理では、ステップS104で取得した乱数値を用いた役抽選処理、AT権利抽選処理、AT管理処理などを行う。ステップS106では、リール停止データ選択処理を行う。このリール停止データ選択処理では、ステップS105の抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択し、次のステップS107では、全てのリール110~112の回転を開始する。ステップS108では、ストップボタン137~139が操作されたか否かのチェックを行い、上述の第1停止操作を受付けた場合には、第1副制御部400に対して第1停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン1受付コマンドを送信する準備を行い、上述の第2停止操作を受付けた場合には、第1副制御部400に対して第2停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン2受付コマンドを送信する準備を行い、上述の第3停止操作を受付けた場合には、第1副制御部400に対して第3停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン3受付コマンドを送信する準備を行う。また、このステップS108では、全てのリール110~112が停止したか否かを判定し、全てのリール110~112が停止した場合には次のステップS109に進む。ステップS109では、表示判定処理を行う。この表示判定処理では、有効ラインL1~L3上に何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定するとともに、第1副制御部400に対して表示判定コマンドを送信する準備を行う。ステップS110では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数や遊技状態に応じて払い出す。ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態制御処理では、上述の遊技状態や演出モードの移行に関する処理を行う。以上により1ゲームが終了し、以降、ステップS102~S111の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。<抽選処理>次に、図10を用いて、上述の主制御部メイン処理における抽選処理ステップS105について詳細に説明する。なお、同図は抽選処理の流れを示すフローチャートである。ステップS201では、ステップS104の乱数取得処理で取得した乱数値が、上述のいずれかの入賞役に対応する抽選値であったかどうかを判定して内部抽選役を決定し、この内部当選役を示す内部当選役情報をRAM308に記憶する。ステップS202では、ステップS201で記憶した内部当選役情報などに基づいて、後述するAT権利抽選処理を行い、ステップS203では、後述するAT管理処理を行う。ステップS204では、役抽選処理で決定した入賞役内部当選した入賞役の情報を含む内部抽選コマンドと、AT権利抽選処理やAT管理処理で決定したATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報を含むAT情報コマンドをセットにした演出情報コマンド連送コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行った後に、処理を終了する。<主制御部のデータテーブル>次に、図11~図12を用いて、主制御部300のROM306に予め記憶される各種データテーブルについて説明する。なお、これらの各種データテーブルとして、少なくとも1つの確率を異ならせた複数種類のデータテーブルを上述の設定1~設定6毎に用意してもよいし、設定1~設定6の全てで共通のデータテーブルを用意してもよい。<AT権利抽選値テーブル>図11aは、AT権利抽選値を規定したAT権利抽選値テーブルの一例である。AT権利抽選値テーブルには、条件装置と、AT権利抽選の非当選および当選の確率が対応付けされて記憶されている。主制御部300は、後述するAT権利抽選処理において、このAT権利抽選値テーブルと、RAM308に記憶している内部当選役情報と、取得した乱数値に基づいて、ATモードの権利を付与する否かを判定するAT権利抽選を行う。本実施形態では、内部当選役情報が小役1チェリーである場合、取得した乱数値に基づいて、61440/65536の確率でAT権利抽選の非当選AT権利を付与しないと判定し、4096/65536の確率でAT権利抽選の当選AT権利を付与すると判定する。また、内部当選役情報が小役2スイカ、小役3、4、5目押し不問ベル、または小役61枚役の場合も同様に、AT権利抽選値テーブルと、取得した乱数値に基づいて、同図に示す非当選および当選の確率でAT権利抽選を行う。なお、本実施形態では、内部当選役情報が小役2スイカ、小役3、4、5目押し不問ベル、または小役61枚役以外の情報の場合には、すべてAT権利抽選の非当選と判定するように構成している。また、内部当選役情報が小役3、4、5目押し不問ベルの場合が最もAT権利抽選の当選確率が高く、内部当選役情報が小役61枚役の場合が最もAT権利抽選の当選確率が低くなるように、各々の当選確率を設定している。<ATセット数抽選値テーブル>図11bは、ATセット数抽選値を規定したATセット数抽選値テーブルの一例である。ATセット数抽選値テーブルには、セット数と、抽選値が対応付けされて記憶されている。主制御部300は、後述するATセット数抽選処理において、このATセット数抽選値テーブルと、取得した乱数値に基づいて、ATセット数を決定するATセット数抽選を行う。本実施形態では、ATセット数抽選値テーブルと、取得した乱数値に基づいて、51200/65536の確率でATセット数=1セットを選択し、10240/65536の確率でATセット数=2セットを選択し、4096/65536の確率でATセット数=3セットを選択する。<ATゲーム数上乗せ抽選値テーブル>図11cは、ATゲーム数上乗せ抽選値を規定したATゲーム数上乗せ抽選値テーブルの一例である。ATゲーム数上乗せ抽選値テーブルには、条件装置と、上乗せATゲーム数と、抽選値が対応付けされて記憶されている。主制御部300は、後述するAT管理処理において、このATゲーム数上乗せ抽選値テーブルと、RAM308に記憶している内部当選役情報と、取得した乱数値に基づいて、ATモードにおいて上乗せするATゲーム数を決定するATゲーム数上乗せ抽選を行う。本実施形態では、内部当選役情報が小役1チェリーである場合、取得した乱数値に基づいて、40960/65536の確率で0Gを選択し、8192/65536の確率で10Gを選択し、8192/65536の確率で30Gを選択し、4096/65536の確率で50Gを選択し、4096/65536の確率で100Gを選択する。また、内部当選役情報が小役2スイカ、小役3、4、5目押し不問ベル、または小役61枚役の場合も同様に、ATゲーム数上乗せ抽選値テーブルと、取得した乱数値に基づいて、同図に示す確率で0G、10G、30G、50G、および100GのいずれかのATゲーム数を選択する。なお、同図において色付けを施した抽選値に対応するATゲーム数は、当該抽選値に対応する条件装置における最低保証ゲーム数を示しており、例えば、内部当選役情報が小役1チェリーまたは小役3、4、5目押し不問ベルの場合には10G、内部当選役情報が小役2スイカまたは小役61枚役の場合には30Gがそれぞれ最低保証ゲーム数に設定されている。<上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブル>図12は、上乗せ告知ゲーム数抽選値を規定した上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルの一例である。上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルには、条件装置と、上乗せ告知ゲーム数と、抽選値が対応付けされて記憶されている。なお、上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルには、上述のATゲーム数上乗せ抽選で決定するATゲーム数の種類に応じて、同図aに示す上乗せゲーム数10G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルと、同図bに示す上乗せゲーム数30G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルと、同図cに示す上乗せゲーム数50G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルと、同図dに示す上乗せゲーム数100G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルがある。主制御部300は、上述のATゲーム数上乗せ抽選で決定したATゲーム数が10Gの場合には、同図aに示す上乗せゲーム数10G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照し、上述のATゲーム数上乗せ抽選で決定したATゲーム数が30Gの場合には、同図bに示す上乗せゲーム数30G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照し、上述のATゲーム数上乗せ抽選で決定したATゲーム数が50Gの場合には、同図cに示す上乗せゲーム数50G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照し、上述のATゲーム数上乗せ抽選で決定したATゲーム数が10Gの場合には、同図dに示す上乗せゲーム数100G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照する。そして、後述するAT管理処理において、この上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルと、RAM308に記憶している内部当選役情報と、取得した乱数値に基づいて、上乗せ告知を行う上乗せ告知ゲーム数を決定する上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。本実施形態では、例えば、上述のATゲーム数上乗せ抽選で決定したATゲーム数が10Gの場合には、同図aに示す上乗せゲーム数10G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照し、内部当選役情報が小役1チェリーである場合、取得した乱数値とは無関係に、65536/65536、すなわち100の確率で10Gを上乗せ告知ゲーム数として選択する。また、例えば、上述のATゲーム数上乗せ抽選で決定したATゲーム数が50Gの場合には、同図cに示す上乗せゲーム数50G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照し、内部当選役情報が小役1チェリーである場合、取得した乱数値に基づいて、5376/65536の確率で10Gを上乗せ告知ゲーム数として選択し、256/65536の確率で20Gを上乗せ告知ゲーム数として選択し、2048/65536の確率で30Gを上乗せ告知ゲーム数として選択し、512/65536の確率で40Gを上乗せ告知ゲーム数として選択し、57344/65536の確率で50Gを上乗せ告知ゲーム数として選択する。<AT権利抽選処理>次に、図13を用いて、上述の抽選処理におけるAT権利抽選処理ステップS202について詳細に説明する。なお、同図はAT権利抽選処理の流れを示すフローチャートである。ステップS301では、現在の演出モードがモードA通常モードであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS302に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS302では、上述のAT権利抽選を行う。このAT権利抽選では、上記図11aに示すAT権利抽選値テーブルと、RAM308に記憶している内部当選役情報と、取得した乱数値に基づいて、ATモードの権利を付与する否かを判定する。ステップS303では、ステップS302のAT権利抽選に当選した場合に、RAM308に記憶しているAT権利数に1を加算した後、処理を終了する。<AT管理処理>次に、図14を用いて、上述の抽選処理におけるAT管理処理ステップS203について詳細に説明する。なお、同図はAT管理処理の流れを示すフローチャートである。ステップS401では、現在の演出モードがモードBATモードであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS402に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS402では、現在の遊技状態が再遊技高確率状態RT2であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS403に進み、該当しない場合にはステップS404に進む。このように、本実施形態では、現在の演出モードがモードBATモードで、かつ現在の遊技状態が再遊技高確率状態RT2である場合にのみ、ステップS403に進んでATゲームを減算するように構成している。このため、現在の遊技状態を故意に再遊技高確率状態RT2から再遊技低確率状態RT0に移行転落させ、ATゲームの減算を免れるような不正行為を防止するように構成してもよく、例えば、現在の演出モードがモードBATモードで、かつ現在の遊技状態が再遊技高確率状態RT2である場合には、所定のフラグをセットし、以後、当該フラグがセットされているときはATゲームを必ず減算するように構成してもよい。ステップS403では、RAM308に記憶しているATゲーム数から1を減算してATゲーム数を更新する。ステップS404では、ATゲーム数の値が10以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS404に進み、該当しない場合には処理を終了する。なお、ATゲーム数は、後述するモードB演出モード管理処理などにおいて所定数例えば、1セット分の40ゲームや、保留上乗せゲーム数の値がセットされる。ステップS405では、上述のATゲーム数上乗せ抽選を行う。このATゲーム数上乗せ抽選では、上記図11cに示すATゲーム数上乗せ抽選値テーブルと、RAM308に記憶している内部当選役情報と、取得した乱数値に基づいて、上乗せするATゲーム数を決定する。ステップS406では、ステップS405のATゲーム数上乗せ抽選によって選択したATゲーム数抽選結果を、RAM308に記憶している上乗せゲーム数に加算する。ステップS407では、上乗せゲーム数が上述の最低保証ゲーム数以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS408に進み、該当しない場合にはステップS414に進む。ステップS408では、上述の上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。この上乗せ告知ゲーム数抽選では、上記図12a~dに示す上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルと、RAM308に記憶している内部当選役情報と、取得した乱数値に基づいて、上乗せ告知を行うゲーム数を決定する。ここで、最低保証ゲーム数とは、上記図11cにおいて色付けを施した抽選値に対応するATゲーム数のことであり、上述の上乗せ告知ゲーム数抽選が行われることが保証される最も少ないATゲーム数のことである。ステップS409では、上乗せゲーム数の値から、ステップS408の上乗せ告知ゲーム数抽選で決定した上乗せ告知ゲーム数抽選結果を減算し、次のステップS410では、RAMに記憶している前回遊技までの保留上乗せゲーム数の値に、ステップS409の減算結果を加算する。ステップS411では、ステップS410で更新した保留上乗せゲーム数の値が40以上か否かを判定し、該当する場合にはステップS412に進み、該当しない場合にはステップS414に進む。ステップS412では、RAM308に記憶しているATセット数の値を1つ加算してATセット数を更新する。ステップS413では、保留上乗せゲーム数の値から40を減算して保留上乗せゲーム数を更新する。ステップS414では、ATゲーム数の値に上乗せゲーム数を加算してATゲーム数を更新した後、処理を終了する。<遊技状態制御処理>次に、図15を用いて、上述の主制御部メイン処理における遊技状態制御処理ステップS111について詳細に説明する。なお、同図は遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。ステップS501では、RT移行処理を行う。このRT移行処理では、上述のRT0~RT4の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行させるとともに、遊技状態を再遊技高確率状態RT2に移行させるときは、RAM308に記憶しているAT信号出力要求フラグをONに設定する。ステップS502では、演出モード管理処理を行う。この演出モード管理処理では、現在の演出モードを参照し、演出モードに応じた演出モード管理処理演出モードがモードA通常モードの場合には図16に示すモードA演出モード管理処理、演出モードがモードBATモードの場合には図18に示すモードB演出モード管理処理、演出モードがモードCボーナス中モードの場合にはモードC演出モード管理処理図示省略に分岐する。また、この遊技状態制御処理では、ステップS501で更新した遊技状態RT0~RT4やステップS502で更新した演出モードモードA~モードCの情報を含む遊技状態更新コマンドを、第1副制御部400に対して送信する準備を行う。<モードA演出モード管理処理>次に、図16を用いて、モードA演出モード管理処理について詳細に説明する。なお、同図はモードA演出モード管理処理を示すフローチャートである。このモードA演出モード管理処理は、現在の演出モードがモードA通常モードである場合に、上記ステップS502から分岐して実行される処理である。具体的には、ステップS601では、現在の遊技状態が特別役1内部当選状態RT3またはBB遊技状態RT4であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS602に進み、該当しない場合にはステップS604に進む。ステップS602では、現在の遊技状態がBB遊技状態RT4であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS603に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS603では、RAM308に記憶している演出モードに演出モードCボーナス中モードを設定した後に、処理を終了する。ステップS604では、当該ゲームにて遊技状態が再遊技低確率状態RT0に移行したか否かを判定し、該当する場合にはステップS605に進み、該当しない場合には処理を終了する。ストップS605では、上述のAT権利数を参照してAT権利数が1以上であるか否かを判定し、該当する場合上述の特定条件Aが成立している場合にはステップS606に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS606では、演出モードの記憶領域に演出モードBATモードを設定した後にステップS607に進み、ステップS607では、ATセット数抽選処理詳細は後述を行う。<ATセット数抽選処理>次に、図17を用いて、上述のモードA演出モード管理処理におけるATセット数抽選処理ステップS607について詳細に説明する。なお、同図はATセット数抽選処理を示すフローチャートである。ステップS701では、RAM308に記憶しているAT権利数から1を減算し、ステップS702では、上述のATセット数抽選を行う。このATセット数抽選では、上記図11bに示すATセット数抽選値テーブルと、取得した乱数値に基づいて、ATセット数を決定する。ステップS703では、RAM308に記憶しているATセット数の記憶領域に、ステップS702のATセット数抽選で決定したATセット数抽選結果を設定する。例えば、ATセット数の抽選結果が1セットの場合には、0を設定し、3セットの場合には2を設定する。ステップS704では、RAM308に記憶しているATゲーム数に401セット分の40ゲームを設定した後に処理を終了する。<モードB演出モード管理処理>次に、図18を用いて、モードB演出モード管理処理について詳細に説明する。なお、同図はモードB演出モード管理処理を示すフローチャートである。このモードB演出モード管理処理は、現在の演出モードがモードBATモードである場合に、上記ステップS502から分岐して実行される処理である。具体的には、ステップS801では、現在の遊技状態が特別役1内部当選状態RT3またはBB遊技状態RT4であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS802に進み、該当しない場合にはステップS804に進む。ステップS802では、現在の遊技状態がBB遊技状態RT4であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS803に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS803では、RAM308に記憶している演出モードの記憶領域に演出モードCボーナス中モードを設定した後に、処理を終了する。ステップS804では、RAM308に記憶しているATゲーム数の値を参照してATゲーム数が10以下か否かを判定し、該当する場合にはステップS805に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS805では、RAMに記憶している保留上乗せゲーム数の値を参照して保留上乗せゲーム数が0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS808に進み、0以外の場合にはステップS806に進む。ステップS806では、ATゲーム数に、保留上乗せゲーム数の値を設定してステップS807に進み、ステップS807では、保留上乗せゲーム数の記憶領域に0を設定して処理を終了する。ステップS808では、RAM308に記憶しているATセット数の値を参照してATセット数が0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS811に進み、該当しない場合にはステップS809に進む。ステップS809では、ATセット数の値から1を減算してステップS810に進み、ステップS810では、ATゲーム数に401セット分の40ゲームを設定して処理を終了する。ステップS811では、RAM308に記憶しているAT権利数の値を参照してAT権利数が0であるか否かを判定し、該当する場合上述の特定条件Bが成立している場合にはステップS813に進み、該当しない場合にはステップS812に進む。ステップS813では、RAM308に記憶している演出モードに演出モードA通常モードを設定した後に、処理を終了する。ステップS812では、上記図17を用いて説明したATセット数抽選処理を実行した後に、処理を終了する。<主制御部タイマ割込処理>次に、図19を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期本実施形態では約1.504msに1回でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップS901では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS902では、WDT314のカウント値が初期設定値本実施形態では32.8msを超えてWDT割込が発生しないように処理の異常を検出しないように、WDT314を定期的に本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.504msに1回リスタートを行う。ステップS903では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS904では、各種遊技処理を行う。この各種遊技処理では、割込みステータスを取得し各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する、このステータスに従った処理を行う例えば、取得した各ストップボタン137~139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う。ステップS905では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、各種タイマを更新カウントアップまたはカウントダウンする処理を行う。ステップS906では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS903において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理例えば、ステップS907で送信するエラー発生コマンドの送信準備を行う処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ、各種ランプ338、各種の7セグメントSEG表示器の設定を行う。ステップS907では、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、遊技者の遊技開始操作に伴い、リールの回転を開始してリールを加速させる加速処理及び一定回転速度一定速までリールを加速させた後、その速度を維持する定速処理が行われる。また、その後の遊技者の停止操作に伴い、停止操作が行われた時のリールの図柄位置から遊技結果として図柄表示窓113に表示させる図柄停止位置までリールの回転を維持する引込制御処理、及び図柄停止位置で停止状態を一定時間維持するブレーキ制御処理を行う。ステップS908では、コマンド設定送信処理を行い、これにより各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報オンの場合、データをセットしていることを示す、ビット11~14はコマンド種別本実施形態では、上述の遊技開始コマンド、メダル投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出情報コマンド連送コマンド、停止ボタン1~3受付コマンド、表示判定コマンド、遊技状態更新コマンド等、ビット0~10はコマンドデータコマンド種別に対応する所定の情報で構成されている。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップS909では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。例えば、RAM308に記憶しているAT信号出力要求フラグがONに設定されている場合には、AT信号を情報出力回路334を介して情報入力回路652に出力した後に、AT信号出力要求フラグをOFFに設定する。ここで、AT信号出力要求フラグがONに設定される条件は、1上述の遊技状態制御処理のステップS502において遊技状態を再遊技高確率状態RT2に移行されたとき、2上述のAT管理処理のステップS412においてATセット数の値が1つ加算された後に、この加算されたATセット数に対応するAT遊技が開始されたとき、のいずれかである。ステップS910では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合電源の遮断を検知した場合にはステップS912に進み、低電圧信号がオフの場合電源の遮断を検知していない場合にはステップS911に進む。ステップS911では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS901で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する処理等を行う。その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS912では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。<第1副制御部400の処理>次に、図20を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図aは、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図bは第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートである。また、同図cは、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図dは、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。スロットマシン100に電源が投入され、第1副制御部400に電源が供給されると、第1副制御部400のCPU404にて、同図aに示すメイン処理が実行される。まず、ステップS701では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップ702では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS703の処理に移行する。ステップS703では、タイマ変数に0を代入する。ステップS704では、第1副制御部入力コマンド処理を行う。この第1副制御部入力コマンド処理では、同図bに示すように、ステップS801で、後述するコマンド記憶領域を参照し、主制御部300から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか無いかを判定し、未処理のコマンドがある場合に、ステップS802において、コマンドに応じた各種の処理を行う。ここで、コマンドに応じた各種の処理としては、主制御部300から遊技開始コマンドを受信した場合に実行される遊技開始時処理、主制御部300からメダル投入コマンドを受信した場合に実行されるメダル投入時処理、主制御部300からスタートレバー受付コマンドを受信した場合に実行されるスタートレバー受付時処理、主制御部300から演出情報コマンド連送コマンドを受信した場合に実行される抽選時処理図21参照、主制御部300から停止ボタン1~3受付コマンドを受信した場合に実行される停止ボタン1~3受付時処理、主制御部300から表示判定コマンドを受信した場合に実行される表示判定時処理、主制御部300から遊技状態更新コマンドを受信した場合に実行される遊技状態更新時処理などが挙げられる。図示は省略するが、例えば、遊技状態更新時処理では、主制御部300から受信した遊技状態更新コマンドに含まれる演出モードモードA~モードCをRAM408に記憶し、主制御部300と同様に演出モードモードA~モードCを更新する処理などを行う。ステップS705では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS704で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出指示情報をRAM408から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。ステップS706では、ステップS705の処理結果に基づいて音制御処理を行う。この音制御処理では、例えば、ステップS705で読み出した演出指示情報の中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS707では、ステップS705の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、例えば、ステップS705で読み出した演出指示情報の中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。ステップS708では、ステップS705の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS705で読み出した演出指示情報の中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合演出画像表示装置157に関する情報などがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS702に戻る。次に、同図cを用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS901では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。次に、同図dを用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期本実施形態では2msに1回でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップS1001では、同図aに示す第1副制御部メイン処理におけるステップS702において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS702において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎2ms×10となる。また、ステップ1002では、ステップS708で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。<抽選時処理>次に、図21を用いて、上述の第1副制御部コマンド入力処理のステップS802の処理の一つである抽選時処理について詳細に説明する。なお、同図は抽選時処理の流れを示すフローチャートである。この抽選時処理は、主制御部300から演出情報コマンドを受信した場合に実行する処理である。具体的には、ステップS1101では、演出情報コマンドのうちの内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報内部当選した入賞役の情報を、RAM408の内部当選役情報に記憶して内部当選役情報を最新の情報に更新する。ステップS1102では、演出情報コマンドのうちのAT情報コマンドに含まれるATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報を、RAM408のAT情報の記憶領域に記憶し、AT情報を最新の情報に更新する。ステップS1103では、演出設定処理詳細は後述するを行い、次のステップS1104では、内部抽選コマンドに基づく、その他の処理を実行した後に処理を終了する。<演出設定処理>次に、図22を用いて、上記抽選時処理における演出設定処理ステップS1103について説明する。なお、同図は演出設定処理の流れを示すフローチャートである。ステップS1201では、RAM408に記憶している演出モードを取得し、演出モードがモードA通常モードであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1202に進み、該当しない場合にはステップS1203に進む。ステップS1202では、モードA演出設定処理通常モード演出設定処理を行った後に処理を終了する。ステップS1203では、演出モードがモードBATモードであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1204に進み、該当しない場合にはステップS1205に進む。ステップS1204では、後述するモードB演出設定処理ATモード演出設定処理を行った後に処理を終了し、ステップS1205では、モードC演出設定処理ボーナスモード演出設定処理を行った後に処理を終了する。<モードB演出設定処理>次に、図23を用いて、上記演出設定処理におけるモードB演出設定処理ステップS1204について説明する。同図はモードB演出設定処理の流れを示すフローチャートである。ステップS1301では、RAM408に記憶している内部当選役情報を取得して内部当選役情報が押し順リプレイ1であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1302に進み、該当しない場合にはステップ1303に進む。ステップS1302では、第一停止左の押し順ナビ第1停止操作でストップボタン137を押下することによって左リール110を停止させることを示唆する報知を行うための演出データを設定した後にステップS1313に進む。押し順リプレイ1は、上述の通り、第1停止操作によって左リール110を停止させた場合第1停止左の場合には再遊技役2突入リプレイに入賞し、第1停止操作によって左リール110以外を停止させた場合には再遊技役1リプレイに入賞するため、第1停止左の押し順ナビに従った操作を行った場合には再遊技役2突入リプレイに入賞し、当該ナビに従わない操作を行った場合には再遊技役1リプレイに入賞する。ステップS1303では、ステップS1301で取得した内部当選役情報を取得して内部当選役情報が押し順リプレイ2であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1304に進み、該当しない場合にはステップ1305に進む。ステップS1304では、第一停止中の押し順ナビ第1停止操作でストップボタン138を押下することによって中リール111を停止させることを示唆する報知を行うための演出データを設定した後にステップS1313に進む。押し順リプレイ2は、上述の通り、第1停止操作によって中リール111を停止させた場合第1停止中の場合には再遊技役2突入リプレイに入賞し、第1停止操作によって中リール111以外を停止させた場合には再遊技役1リプレイに入賞するため、第1停止中の押し順ナビに従った操作を行った場合には再遊技役2突入リプレイに入賞し、当該ナビに従わない操作を行った場合には再遊技役1リプレイに入賞する。ステップS1305では、ステップS1301で取得した内部当選役情報を取得して内部当選役情報が押し順リプレイ3であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1306に進み、該当しない場合にはステップ1307に進む。ステップS1305では、第一停止右の押し順ナビ第1停止操作でストップボタン139を押下することによって右リール112を停止させることを示唆する報知を行うための演出データを設定した後にステップS1313に進む。押し順リプレイ3は、上述の通り、第1停止操作によって右リール112を停止させた場合第1停止右の場合には再遊技役2突入リプレイに入賞し、第1停止操作によって右リール112以外を停止させた場合には再遊技役1リプレイに入賞するため、第1停止右の押し順ナビに従った操作を行った場合には再遊技役2突入リプレイに入賞し、当該ナビに従わない操作を行った場合には再遊技役1リプレイに入賞する。ステップS1307では、ステップS1301で取得した内部当選役情報を取得して内部当選役情報が3択ベル1であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1308に進み、該当しない場合にはステップ1309に進む。ステップS1308では、左リール青7の押し順ナビ左リール110に施されたセブン2図柄青7図柄を有効ライン上に狙って、第1停止操作でストップボタン137を押下することによって左リール110を停止させることを示唆する報知を行うための演出データを設定した後にステップS1313に進む。3択ベル1は、上述の通り、左リール110に施されたセブン2図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、左リール110を停止させた場合に、セブン2図柄-ベル図柄-ベル図柄の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、10枚のメダルが払出しされる。一方、左リール110に施されたセブン2図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、左リール110を停止させた場合に、ベルこぼし目に対応するベル図柄-ベル図柄-ベル図柄の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。このため、左リール青7の押し順ナビに従った操作を行った場合には10枚のメダルを獲得することができ、当該ナビに従わない操作を行った場合には、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示される。ステップS1309では、ステップS1301で取得した内部当選役情報を取得して内部当選役情報が3択ベル2であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1310に進み、該当しない場合にはステップ1311に進む。ステップS1310では、左リール赤7の押し順ナビ左リール110に施されたセブン1図柄赤7図柄を有効ライン上に狙って、第1停止操作でストップボタン137を押下することによって左リール110を停止させることを示唆する報知を行うための演出データを設定した後にステップS1313に進む。3択ベル2は、上述の通り、左リール110に施されたセブン1図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、左リール110を停止させた場合に、セブン1図柄-ベル図柄-ベル図柄の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、10枚のメダルが払出しされる。一方、左リール110に施されたセブン1図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、左リール110を停止させた場合に、ベルこぼし目に対応するベル図柄-ベル図柄-ベル図柄の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。このため、左リール赤7の押し順ナビに従った操作を行った場合には10枚のメダルを獲得することができ、当該ナビに従わない操作を行った場合には、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示される。ステップS1311では、ステップS1301で取得した内部当選役情報を取得して内部当選役情報が3択ベル3であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1312に進み、該当しない場合にはステップ1313に進む。ステップS1312では、左リール黒BARの押し順ナビ左リール110に施されたBAR図柄黒BAR図柄を有効ライン上に狙って、第1停止操作でストップボタン137を押下することによって左リール110を停止させることを示唆する報知を行うための演出データを設定した後にステップS1313に進む。3択ベル3は、上述の通り、左リール110に施されたBAR図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、左リール110を停止させた場合に、BAR図柄-ベル図柄-ベル図柄の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、10枚のメダルが払出しされる。一方、左リール110に施されたBAR図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、左リール110を停止させた場合に、ベルこぼし目に対応するベル図柄-ベル図柄-ベル図柄の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。このため、左リール黒BARの押し順ナビに従った操作を行った場合には10枚のメダルを獲得することができ、当該ナビに従わない操作を行った場合には、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示される。ステップS1313では、その他のモードBの演出設定例えば、後述するAT一般演出、上乗せ演出、AT継続演出、AT開始演出などの設定を実行した後に、処理を終了する。<第2副制御部500の処理>次に、図24を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図aは、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図bは、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図cは、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図dは、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。スロットマシン100に電源が投入され、第2副制御部500に電源が供給されると、第2副制御部500のCPU504にて、同図aに示すメイン処理が実行される。ステップS1801では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1802では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1803の処理に移行する。ステップS1803では、タイマ変数に0を代入する。ステップS1804では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS1805では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS1804で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。ステップS1806では、ステップS1805の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1805で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップS1807では、ステップS1805の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1805で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い詳細は後述する、ステップS1802に戻る。次に、同図bを用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1901では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。次に、同図cを用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期本実施形態では2msに1回でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップS2001では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1802において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1802において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎2ms×10となる。ステップS2002では、演出用乱数値の更新処理等を行う。次に、同図dを用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1807の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。ステップS2101では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標ROM506の転送元アドレス、VRAM座標VRAM536の転送先アドレスなどを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。ステップS2102では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS2103に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS2103では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS2101でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標配置座標などをVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。ステップS2104では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS2105では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS2106に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS2106では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント1して処理を終了する。<モードA通常モードからモードBATモード移行までの処理>次に、演出モードがモードA通常モードからモードBATモードに移行するまでの処理について説明する。主制御部300は、演出モードがモードA通常モードの場合に、上述の抽選処理ステップS105のAT権利抽選処理ステップS202においてAT権利抽選を行い、上記図11aに示すAT権利抽選値テーブルに示す、小役1チェリー、小役2スイカ、小役3,4,5目押し不問ベル、小役61枚役のいずれかに内部当選し、かつAT権利抽選に当選した場合に、AT権利数に1を加算するモードBATモードの権利を付与する。続いて、主制御部300は、上述の遊技状態制御処理ステップS111の演出モード管理処理ステップS502のモードA演出モード管理処理において、遊技状態が再遊技低確率状態RT0に移行し、かつAT権利数が1以上の場合に、演出モードをモードA通常モードからモードBATモードに移行する。また、主制御部300は、ATセット数抽選処理ステップS607において、上記図11bに示すATセット数抽選値テーブルを用いたATセット数抽選を行い、ATセット数を決定した後に、ATゲーム数に40を設定する。続いて、主制御部300は、上述の遊技状態制御処理ステップS111において、遊技状態と演出モードここでは、モードBATモードの情報を含む遊技状態更新コマンドを、第1副制御部400に送信する準備を行い、この遊技状態更新コマンドを、コマンド設定送信処理ステップS908において第1副制御部400に送信する。一方、この遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400は、上述の遊技状態更新時処理図示省略において、主制御部300から受信した遊技状態更新コマンドに含まれる演出モードをRAM408の演出モード記憶領域に記憶し、演出モードを更新する処理などを行うここでは、演出モードをモードBATモードに更新する。<モードBATモード移行後の処理>次に、主制御部300と第1副制御部400の演出モードが、それぞれモードBATモードに移行した後の処理について説明する。主制御部300は、上述の抽選処理ステップS105のAT管理処理ステップS203において、演出モードがモードBATモードであると判定するため、以降、演出モードがモードBATモードの期間中は、AT管理処理のステップS402以降の処理を毎遊技、実行することとなる。具体的には、上記図14に示すAT管理処理において、遊技状態が再遊技高確率状態RT2の場合には、ATゲーム残数から1を減算し、ATゲーム残数の値残りのATゲーム数の値が10以上で、かつ上乗せ抽選対象の役上記図11cに示すATゲーム数上乗せ抽選値テーブルに示す、小役1チェリー、小役2スイカ、小役3,4,5目押し不問ベル、小役61枚役のいずれかに内部当選している場合には、上記図11cに示すATゲーム数上乗せ抽選値テーブルを用いてATゲーム数上乗せ抽選を行う。次に、このATゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が、条件装置入賞役に対応する最低保証ゲーム数以上である場合には、上記図12a~dに示す上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルのいずれかを用いて上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。次に、この上乗せ告知ゲーム数抽選によって選択された上乗せゲーム数に基づいて保留上乗せゲーム数を算出し、この保留上乗せゲーム数の値が40以上の場合に、ATセット数の値を1つ加算するとともに、保留上乗せゲーム数から40を減算する。また、主制御部300は、上述の抽選処理ステップS105のステップS204において、役抽選処理で決定した入賞役の情報を含む内部抽選コマンドと、AT権利抽選処理やAT管理処理で決定したATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報を含むAT情報コマンドをセットにした演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、この演出情報コマンドを、コマンド設定送信処理ステップS908において第1副制御部400に送信する。一方、この演出情報コマンドを受信した第1副制御部400は、上述の抽選時処理において、主制御部300から受信した演出情報コマンドのうちの内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報を内部当選役情報記憶領域に記憶するとともに、演出情報コマンドのうちのAT情報コマンドに含まれるATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報をAT情報の記憶領域に記憶する。また、抽選時処理の演出設定処理においてモードB演出設定処理ATモード演出設定処理を行って、内部当選した入賞役に応じて各種ナビを実行するとともに、主制御部300から受信したAT情報に基づいた演出を行うための演出データを設定する。また、主制御部300は、上述の抽選処理ステップS105のAT管理処理ステップS203において、モードB演出モード管理処理を実行し、ATゲーム残数が10以下になった場合に、保留上乗せゲームがある場合には、現在のATゲーム残数に保留上乗せゲーム数を加算し、保留上乗せゲームが無い場合には、ATセット数を確認する。また、ATセット数がある場合には、ATゲーム数に40を設定し、ATセット数が無い場合には、AT権利数を確認する。また、AT権利数がある場合には、ATセット数抽選処理を行い、AT権利数が無い場合には、演出モードをモードA通常モードに設定する。<モードBATモード移行後の実施例1>次に、図25および図26を用いて、モードBATモード移行後の実施例1について説明する。なお、図25a~dおよび図26a、bは、実施例1に係るモードBATモードの流れを模式的に示した図である。<モードBATモード移行直後>図25aは、モードBATモードに移行した直後の遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ATセット数が1セット、今回遊技の上乗せゲーム数と上乗せ告知ゲーム数が0G、保留上乗せゲーム数=前回遊技までの保留上乗せゲーム数今回遊技の上乗せゲーム数-今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が0G、ATゲーム残数が40Gに設定されている。このタイミングでは、主制御部300は、演出モードをモードA通常モードからモードBATモードに移行させた後に、遊技状態を再遊技高確率状態RT2に移行させるとともに、AT信号を情報出力回路334を介して情報入力回路652に出力している。また、主制御部300は、上述の遊技状態制御処理ステップS111において、遊技状態と演出モードここでは、モードBATモードの情報を含む遊技状態更新コマンドを、第1副制御部400に送信する準備を行い、この遊技状態更新コマンドを、コマンド設定送信処理ステップS908において第1副制御部400に送信する。一方、この遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400は、上述の遊技状態更新時処理図示省略において、主制御部300から受信した遊技状態更新コマンドに含まれる演出モードをRAM408の演出モード記憶領域に記憶し、演出モードを更新する処理などを行うここでは、演出モードをモードBATモードに更新する。また、主制御部300は、入賞役の情報を含む内部抽選コマンドと、ATセット数この例では、1セット、上乗せ告知ゲーム数この例では、0G、ATゲーム残数この例では、40Gの情報を含むAT情報コマンドをセットにした演出情報コマンドをモードBに移行する前に第1副制御部400に送信している。一方、この演出情報コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報をRAM408に記憶するとともに、AT情報コマンドに含まれるATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報をAT情報の記憶領域に記憶する。また、受信したAT情報に基づいた演出例えば、ATゲーム移行への期待演出を行うための演出データを設定し、受信した遊技状態更新コマンドに基づいた演出この例では、モードB移行を示す情報を受信したことに基づくAT一般演出1を行うための演出データを設定する。これにより、スピーカ272、277、各種ランプ、および演出画像表示装置157を用いたAT一般演出1が行われる。なお、第1副制御部400は、ATゲーム残数が10G以下になった場合には、主制御部300からATゲーム残数が10G以下の情報を受信したことに基づいたAT継続演出1を行うための演出データを設定するように構成している。<モードBATモードの5G目に小役1に内部当選>図25bは、同図aの状態から遊技が進行し、モードBATモードの5G目に小役1チェリーに内部当選した遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ATセット数が1セット、今回遊技の上乗せゲーム数が30G、上乗せ告知ゲーム数が20G、保留上乗せゲーム数=前回遊技までの保留上乗せゲーム数今回遊技の上乗せゲーム数-今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が10G=0G30G-20G、ATゲーム残数が35G=40G-5Gに設定されている。このタイミングでは、主制御部300は、ATゲーム残数の値が10以上で、かつ上乗せ抽選対象の役上記図11cに示すATゲーム数上乗せ抽選値テーブルに示す、小役1チェリー、小役2スイカ、小役3,4,5目押し不問ベル、小役61枚役のいずれかに内部当選したため、ATゲーム数上乗せ抽選を行うが、ここでは、上記図11cに示すATゲーム数上乗せ抽選値テーブルを参照してATゲーム数上乗せ抽選を行い、小役1チェリーに対応する30GのATゲーム数を選択している。次に、このATゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が、最低保証ゲーム数以上である場合には、上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、ATゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が30G、小役1チェリーに対応する最低保証ゲーム数が10Gであるため、上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。この上乗せ告知ゲーム数抽選では、上乗せゲーム数が30Gであるため、上記図12bに示す上乗せゲーム数30G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照して上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、小役1チェリーに対応する20Gの上乗せ告知ゲーム数を選択している。次に、この上乗せ告知ゲーム数抽選によって選択された上乗せゲーム数に基づいて保留上乗せゲーム数を算出し、この保留上乗せゲーム数の値が40以上の場合にATセット数を更新するが、ここでは、前回遊技までの保留上乗せゲーム数が0G、今回遊技の上乗せゲーム数が30G、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が20Gであるため、保留上乗せゲーム数を10G=0G30G-20Gに設定し、保留上乗せゲーム数の値が40以上でないため、ATセット数の更新は行わないATセット数は1セットのままである。図25cは、同図bの状態後にさらに遊技が所定ゲーム数例えば、1G進行し、当該遊技中例えば、ATゲーム数上乗せ抽選が行われた遊技の次遊技におけるBET操作時等に、事前の遊技例えば、1G前の遊技で選択された上乗せ告知ゲーム数20Gに基づく上乗せ演出120Gを行った遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ATセット数が1セット、今回遊技の上乗せゲーム数が0G、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が0G、保留上乗せゲーム数=前回までの保留上乗せゲーム数今回遊技の上乗せゲーム数-今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が10G=10G0G0G、ATゲーム残数が54G=40G-6G20Gに設定されている。このタイミングでは、主制御部300は、ATゲーム残数の値が10以上であるが、上乗せ抽選対象の役上記図11cに示すATゲーム数上乗せ抽選値テーブルに示す、小役1チェリー、小役2スイカ、小役3,4,5目押し不問ベル、小役61枚役のいずれかに内部当選しなかったため、ATゲーム数上乗せ抽選を行っていない。また、主制御部300は、入賞役の情報を含む内部抽選コマンドと、ATセット数この例では、1セット、上乗せ告知ゲーム数この例では、20G、ATゲーム残数この例では、54Gの情報を含むAT情報コマンドをセットにした演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する。一方、この演出情報コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報を内部当選役情報記憶領域に記憶するとともに、AT情報コマンドに含まれるATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報をAT情報の記憶領域に記憶する。また、受信したAT情報に基づいた演出この例では、上乗せゲーム数が20Gであることを示唆する上乗せ演出120Gを行うための演出データを設定する。これにより、スピーカ272、277、各種ランプ、および演出画像表示装置157を用いた上乗せ演出120Gが行われる。なお、この例では、実際の上乗せゲーム数は30Gであるが、上乗せ演出120Gでは上乗せゲーム数が20Gであることを示唆する演出を行っており、この時点では10Gの上乗せゲーム数を秘匿状態にしている。<モードBATモードの20G目に小役3、4、5に内部当選>図25dは、同図cの状態後に遊技が進行し、モードBATモードの20G目に小役3、4、5に内部当選した遊技の状態を示した図であり、この例では、ATセット数が1セット、今回遊技の上乗せゲーム数が50G、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が30G、保留上乗せゲーム数=前回遊技までの保留上乗せゲーム数今回遊技の上乗せゲーム数-今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が30G=10G50G-30G、ATゲーム残数が40G=40G-20G20Gに設定されている。このタイミングでは、主制御部300は、ATゲーム残数の値が10以上で、かつ上乗せ抽選対象の役上記図11cに示す上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルに示す、小役1チェリー、小役2スイカ、小役3,4,5目押し不問ベル、小役61枚役のいずれかに内部当選したため、ATゲーム数上乗せ抽選を行うが、ここでは、上記図11cに示すATゲーム数上乗せ抽選値テーブルを参照してATゲーム数上乗せ抽選を行い、小役3、4、5目押し不問ベルに対応する50GのATゲーム数を選択している。次に、このATゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が、最低保証ゲーム数以上である場合には、上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、ATゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が50G、小役3、4、5目押押し不問ベルに対応する最低保証ゲーム数が10Gであるため、上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。この上乗せ告知ゲーム数抽選では、上乗せゲーム数が50Gであるため、上記図12cに示す上乗せゲーム数50G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照して上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、小役3、4、5目押し不問ベルに対応する30Gの上乗せ告知ゲーム数を選択している。次に、この上乗せ告知ゲーム数抽選によって選択された上乗せゲーム数に基づいて保留上乗せゲーム数を算出し、この保留上乗せゲーム数の値が40以上の場合にATセット数を更新するが、ここでは、前回遊技までの保留上乗せゲーム数が10G、今回遊技の上乗せゲーム数が50G、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が30Gであるため、保留上乗せゲーム数を30G=10G50G-30Gに設定するが、保留上乗せゲーム数の値が40以上でないため、ATセット数の更新は行わないATセット数は1セットのままである。図26aは、図25dの状態後にさらに遊技が所定ゲーム数例えば、1G進行し、当該遊技中例えば、ATゲーム数上乗せ抽選が行われた遊技の次遊技におけるBET操作時等に、事前の遊技例えば、1G前の遊技で選択された上乗せ告知ゲーム数30Gに基づく上乗せ演出130Gを行った遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ATセット数が1セット、今回遊技の上乗せゲーム数が0G、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が0G、保留上乗せゲーム数=前回までの保留上乗せゲーム数今回遊技の上乗せゲーム数-今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が30G=30G0G、ATゲーム残数が69G=40G20G30G-21Gに設定されている。主制御部300は、入賞役この例では、小役3、4、5目押し不問ベルの情報を含む内部抽選コマンドと、ATセット数この例では、1セット、上乗せ告知ゲーム数この例では、30G、ATゲーム残数この例では、67Gの情報を含むAT情報コマンドをセットにした演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する。一方、この演出情報コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報を内部当選役情報記憶領域に記憶するとともに、AT情報コマンドに含まれるATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報をAT情報の記憶領域に記憶する。また、受信したAT情報に基づいた演出この例では、上乗せゲーム数が30Gであることを示唆する上乗せ演出130Gを行うための演出データを設定する。これにより、スピーカ272、277、各種ランプ、および演出画像表示装置157を用いた上乗せ演出130Gが行われる。なお、この例では、当該遊技の実際の上乗せゲーム数は50G繰り越し分を含めると80Gであるが、上乗せ演出130Gでは上乗せゲーム数が30Gであることを示唆する演出を行っており、この時点では、20G繰り越し分を含めると30Gの上乗せゲーム数を秘匿状態にしている。<モードBATモードで保留上乗せゲームを上乗せ>図26bは、同図aの状態後にさらに告知タイミングATゲーム残数が10Gまで遊技が進行この例では、同図aの状態後から59G目、ATゲーム開始から80G目し、当該遊技中例えば、当該遊技の遊技状態制御処理時、当該遊技の次遊技におけるBET操作時等に、当該遊技におけるATゲーム数上乗せ抽選の結果を含む保留上乗せゲーム数をそのまま上乗せ告知ゲーム数とし、該上乗せ告知ゲーム数30Gに基づく上乗せ演出230Gを行った後の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ATセット数が1セット、今回遊技の上乗せゲーム数が0G、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が30G、保留上乗せゲーム数=前回までの保留上乗せゲーム数今回遊技の上乗せゲーム数-今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が0G=30G30G、ATゲーム残数が40G=40G20G30G30-80Gに設定されている。主制御部300は、モードB演出モード管理処理において、ATゲーム残数が10以下になった場合に、保留上乗せゲームがある場合には、現在のATゲーム残数に保留上乗せゲームを加算し、保留上乗せゲームが無い場合には、ATセット数を確認するが、ここでは、保留上乗せゲームが30Gであるため、ATゲーム残数が10以下になったときに現在のATゲーム数に保留上乗せゲーム数に基づく上乗せ告知ゲーム数この例では、1020G=30Gを加算する上乗せする。また、保留上乗せゲームから上乗せ告知ゲーム数この例では30Gを減算して0Gに設定する。また、主制御部300は、入賞役の情報を含む内部抽選コマンドと、ATセット数この例では、1セット、上乗せ告知ゲーム数この例では、30G、ATゲーム残数の情報を含むAT情報コマンドをセットにした演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する。一方、この演出情報コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報を内部当選役情報記憶領域に記憶するとともに、AT情報コマンドに含まれるATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報をAT情報の記憶領域に記憶する。また、受信したAT情報に基づいた演出この例では、秘匿していた上乗せゲーム数が30Gであることを示唆する上乗せ演出230Gを行うための演出データを設定する。これにより、スピーカ272、277、各種ランプ、および演出画像表示装置157を用いた上乗せ演出230Gが行われる。<モードBATモードの実施例2>次に、図27および図28を用いて、モードBATモードの処理の実施例2について説明する。なお、図27a~dおよび図28a、bは、実施例2に係るモードBATモードの流れを模式的に示した図である。また、図27aに示す状態は、上記図25aに示すモードBATモード移行直後の状態と同一であるため、その説明は省略し、図27bに示す状態から説明する。<モードBATモードの10G目に小役1に内部当選>図27bは、同図aの状態から遊技が進行し、モードBATモードの5G目に小役1チェリーに内部当選した遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ATセット数が1セット、今回遊技の上乗せゲーム数と上乗せ告知ゲーム数が0G、保留上乗せゲーム数=前回遊技までの保留上乗せゲーム数今回遊技の上乗せゲーム数-今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が20G=0G30G-10G、ATゲーム数が35G=40G-5Gに設定されている。このタイミングでは、主制御部300は、ATゲーム残数の値が10以上で、かつ上乗せ対象の役上記図11cに示す上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルに示す、小役1チェリー、小役2スイカ、小役3,4,5目押し不問ベル、小役61枚役のいずれかに内部当選しているため、ATゲーム数上乗せ抽選を行うが、ここでは、上記図11cに示すATゲーム数上乗せ抽選値テーブルを参照してATゲーム数上乗せ抽選を行い、小役1チェリーに対応する30GのATゲーム数を選択している。次に、このATゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が、最低保証ゲーム数以上である場合には、上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、ATゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が30G、小役1チェリーに対応する最低保証ゲーム数が10Gであるため、上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。この上乗せ告知ゲーム数抽選では、上乗せゲーム数が30Gであるため、上記図12bに示す上乗せゲーム数30G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照して上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、小役1チェリーに対応する10Gの上乗せ告知ゲーム数を選択している。次に、この上乗せ告知ゲーム数抽選によって選択された上乗せゲーム数に基づいて保留上乗せゲーム数を算出し、この保留上乗せゲーム数の値が40以上の場合にATセット数を更新するが、ここでは、前回遊技までの保留上乗せゲーム数が0G、今回遊技の上乗せゲーム数が30G、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が10Gであるため、保留上乗せゲーム数を20G=0G30G-10Gに設定し、保留上乗せゲーム数の値が40以上でないため、ATセット数の更新は行わないATセット数は1セットのままである。図27cは、同図bの状態後にさらに遊技が所定ゲーム数例えば、1G進行し、上乗せ告知上乗せ告知当該遊技中例えば、ATゲーム数上乗せ抽選が行われた遊技の次遊技におけるBET操作時等に、事前の遊技例えば、1G前の遊技で選択された上乗せ告知ゲーム数10Gに基づく上乗せ演出110Gを行った遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ATセット数が1セット、今回遊技の上乗せゲーム数が0G、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が0G、保留上乗せゲーム数=前回までの保留上乗せゲーム数今回遊技の上乗せゲーム数-今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が20G=20G0G0G、ATゲーム残数が44G=40G-6G10Gに設定されている。このタイミングでは、主制御部300は、ATゲーム残数の値が10以上であるが、上乗せ対象の役が上記図11cに示す上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルに示す、小役1チェリー、小役2スイカ、小役3,4,5目押し不問ベル、小役61枚役のいずれかに内部当選しなかったため、ATゲーム数上乗せ抽選を行っていない。また、主制御部300は、入賞役この例では、小役1チェリーの情報を含む内部抽選コマンドと、ATセット数この例では、1セット、上乗せ告知ゲーム数この例では、10G、ATゲーム残数この例では、44Gの情報を含むAT情報コマンドをセットにした演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する。一方、この演出情報コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報をRAM408に記憶するとともに、AT情報コマンドに含まれるATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報をAT情報の記憶領域に記憶する。また、受信したAT情報に基づいた演出この例では、上乗せゲーム数が10Gであることを示唆する上乗せ演出110Gを行うための演出データを設定する。これにより、スピーカ272、277、各種ランプ、および演出画像表示装置157を用いた上乗せ演出110Gが行われる。なお、この例では、実際の上乗せゲーム数は30Gであるが、上乗せ演出110Gでは上乗せゲーム数が10Gであることを示唆する演出を行っており、この時点では、20Gの上乗せゲーム数を秘匿状態にしている。<モードBATモードの20G目で小役3,4,5に内部当選>図27dは、同図cの状態後に遊技が進行し、モードBATモードの20G目に小役3、4、5に内部当選した遊技の状態を示した図であり、この例では、今回遊技のATセット数が1セット→2セット、今回遊技の上乗せゲーム数が50G、上乗せ告知ゲーム数が30G、保留上乗せゲーム数=前回遊技までの保留上乗せゲーム数今回遊技の上乗せゲーム数-今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が40G=20G50G-30G→0G、ATゲーム残数が30G=40G10G-20Gに設定されている。このタイミングでは、主制御部300は、ATゲーム残数の値が10以上で、かつ上乗せ抽選対象の役上記図11cに示す上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルに示す、小役1チェリー、小役2スイカ、小役3,4,5目押し不問ベル、小役61枚役のいずれかに内部当選しているため、ATゲーム数上乗せ抽選を行うが、ここでは、上記図11cに示すATゲーム数上乗せ抽選値テーブルを参照してATゲーム数上乗せ抽選を行い、小役3、4、5目押し不問ベルに対応する50GのATゲーム数を選択している。次に、このATゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が、最低保証ゲーム数以上である場合には、上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、ATゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が50G、小役3、4、5目押し不問ベルに対応する最低保証ゲーム数が10Gであるため、上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。この上乗せ告知ゲーム数抽選では、上乗せゲーム数が50Gであるため、上記図12cに示す上乗せゲーム数50G用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照して上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、小役3、4、5目押し不問ベルに対応する30Gの上乗せ告知ゲーム数を選択している。次に、この上乗せ告知ゲーム数抽選によって選択された上乗せゲーム数に基づいて保留上乗せゲーム数を算出し、この保留上乗せゲーム数の値が40以上の場合にATセット数の値を1つ加算してATセット数を更新するが、ここでは、前回遊技までの保留上乗せゲーム数が20G、今回遊技の上乗せゲーム数が50G、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が30Gであるため、保留上乗せゲーム数を一旦40G=20G50G-30Gに仮設定する。その後、上述の実施例1とは異なり、保留上乗せゲーム数の値が40以上であると判定するため、ATセット数の値を1つ加算して2セットに更新するとともに、保留上乗せゲーム数から40を減算して保留上乗せゲーム数を0Gに設定する。図28aは、図27dの状態後に遊技が所定ゲーム数例えば、1G進行し、当該遊技中例えば、ATゲーム数上乗せ抽選が行われた遊技の次遊技におけるBET操作時等に事前の遊技例えば、1G前の遊技で選択された上乗せ告知ゲーム数30Gに基づく上乗せ演出130Gを行った遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ATセット数が2セット、保留上乗せゲーム数が0Gに設定されている。主制御部300は、入賞役この例では、小役3、4、5押し順不問ベルの情報を含む内部抽選コマンドと、ATセット数この例では、2セット、上乗せ告知ゲーム数この例では、30G、ATゲーム残数の情報を含むAT情報コマンドをセットにした演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する。一方、この演出情報コマンドを受信した第1副制御部400は、内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報を内部当選役情報記憶領域に記憶するとともに、AT情報コマンドに含まれるATセット数、上乗せ告知ゲーム数、ATゲーム残数の情報をAT情報の記憶領域に記憶する。また、受信したAT情報に基づいた演出この例では、上乗せゲーム数が30Gであることを示唆する上乗せ演出130Gを行うための演出データを設定する。これにより、スピーカ272、277、各種ランプ、および演出画像表示装置157を用いた上乗せ演出130Gが行われる。なお、この例では、当該遊技の実際の上乗せゲーム数は50G繰り越し分を含めると80Gであるが、上乗せ演出130Gでは上乗せゲーム数が30Gであることを示唆する演出を行っており、この時点では、20G繰り越し分を含めると40Gの上乗せゲーム数を秘匿状態にしている。<モードBATモードで次のATセット数を開始>図28bは、同図aの状態後にATが継続するAT継続演出1実行中のAT1セットの終了後に新たなAT1セットが開始されることを示す演出が実行されて1回目のATセットを終了し、2回目のATセットを開始する様子を示した図であり、この例では、今回遊技のATセット数が2セット→1セット、今回遊技の上乗せゲーム数が0G、上乗せ告知ゲーム数が0G、保留上乗せゲーム数=前回遊技までの保留上乗せゲーム数今回遊技の上乗せゲーム数-今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が0G=20G50G-30G、ATゲーム残数が0G40G10G30G-80G→40G新たなAT1セット分に設定されている。主制御部300は、モードB演出モード管理処理において、ATゲーム残数が10以下になった場合に、保留上乗せゲームがある場合には、現在のATゲーム数に保留上乗せゲームを加算し、保留上乗せゲームが無い場合には、ATセット数を確認するが、ここでは、保留上乗せゲームが0Gであるため、保留上乗せゲームが無いと判定してATセット数を確認する。そして、ATセット残数がある場合には、ATセット数から1を減算するとともにATゲーム残数に40を設定し、ATセット数が無い場合には、AT権利数を確認するが、ここでは、ATセット数が1であるため、ATセット数から1を減算するとともにATゲーム数に40を設定する。これにより、2回目のATセットが開始されるとともに、主制御部300は、AR信号を情報出力回路334を介して情報入力回路652に出力する。ここで、図25および図26に示す実施例1のモードBATモードと、図27および図28に示す実施例2のモードBATモードを比較すると、遊技者に付与されるATゲーム数は、図26dおよび図28dに示すように、いずれも120G実施例1が、1回目のATセット40G20G30G30G、実施例2が、1回目のATセット40G10G30G2回目のATセット40Gであり、遊技者に与える利益量出玉性能や遊技者に与える射幸性は同じである。一方、実施例1のモードBATモードでは、図25aに示すタイミングでAR信号を1回だけ出力するのに対して、実施例2のモードBATモードでは、図27aに示すタイミングで1回目のAR信号を出力した後に、図28bに示すタイミングで2回目のAR信号を出力する点が異なっている。このため、実施例2によれば、出玉性能を実施例1と同等に維持しながらも、AR信号の出力回数を実施例1よりも増やすことができ、遊技者へのアピール性を高めることができる。また、実施例1のモードBATモードでは、モードBATモードの開始とともにAT一般演出1を行った後、最後の10GでAT継続演出1を行うのに対して、実施例2のモードBATモードでは、1回目のATセットで実施例1と同様の演出を行った後に、2回目のATセットの開始とともに、AT一般演出1を発展させたAT一般演出2を行った後、2回目のATセットの最後の10Gで、AT継続演出1を発展させたAT継続演出2を行う点が異なっている。このため、実施例2によれば、出玉性能を実施例1と同等に維持しながらも、実施例1よりもATモード中の演出効果を高めることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、実施例2によれば、1セットが付与される度に、前回のAT継続演出を発展させたAT継続演出を行うことが可能なため、1セットが付与される度に遊技者の遊技意欲を段階的に高め、遊技意欲を長期間に亘って持続できる場合がある。以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン100は、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段例えば、ステップS210の役抽選処理と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な特典遊技例えば、モードBATモード、再遊技高確率状態RT2、BB遊技状態RT4、リプレイタイムの制御を行う特典遊技制御手段例えば、遊技状態制御処理と、を備える遊技台であって、前記特典遊技は、遊技者に告知した所定のゲーム数例えば、40Gが1セットとされ、前記所定のゲーム数が経過するまで継続可能な遊技であり、前記特典遊技における所定条件の成立例えば、上乗せ告知ゲーム数抽選の当選に基づいて、未だ遊技者に告知していない例えば、内部的には付与を決定しているが、遊技者に対して秘匿状態としている前記特典遊技の非告知ゲーム数例えば、保留上乗せゲーム数を更新して記憶する記憶手段例えば、RAM308と、前記記憶手段により記憶された非告知ゲーム数が、前記所定のゲーム数を満たしているか否かを判定する判定手段例えば、AT管理処理と、前記特典遊技制御手段により新たな1セットの特典遊技が制御されたことを示す演出情報例えば、AR信号、AT一般演出1,2、の出力を行う出力手段例えば、外部信号出力処理と、を備え、前記特典遊技制御手段は、前記判定手段により前記所定のゲーム数を満たしていないと判定された場合に、前記非告知ゲーム数の少なくとも一部を実行中の前記特典遊技における残りゲーム数例えば、ATゲーム数に上乗せして付与し、該上乗せされた残りゲーム数が経過するまで前記特典遊技が継続可能とする第一制御を実行可能である一方、前記判定手段により前記所定のゲーム数を満たしていると判定された場合に、前記非告知ゲーム数を新たな前記1セットの前記特典遊技として、前記実行中の特典遊技における残りゲーム数が経過したのち付与する第二制御を実行可能であることを特徴とする遊技台である。なお、前記非告知ゲーム数を新たな前記1セットの前記特典遊技として、前記実行中の特典遊技における残りゲーム数が経過したのち付与するとは、実行中の特典遊技の残りゲーム数を消化した後に、新たな1セットの特典遊技が継続可能であればよく、例えば、1セットの特典遊技を新たに付与することを示す情報を記憶手段に記憶することや、1セットの特典遊技を新たに付与することを報知手段を用いて報知することなどに限定されず、また、付与のタイミングも、それらの実行タイミングに限定されるものではない。また、本発明に係る第一制御と第二制御は、両者の少なくとも一方を必ず実行する場合に限定されず、例えば、第一制御のみを実行した後の次の遊技では第一制御および第二制御の両者を実行せずに、さらに次の遊技では第二制御のみを実行するなど、第一制御と第二制御を実行することができる遊技台であればよい。本実施形態に係るスロットマシン100によれば、出玉性能を従来と同等に維持しながらもセット数を増加させることが可能で、セット数に応じて演出情報を出力する場合に演出情報の出力回数を増加させることができ、遊技者へのアピール性を高め、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。また、前記出力手段は、前記特典遊技制御手段によって前記第二制御が行われる度に、前記演出情報を出力してもよい。このような構成とすれば、演出の進展頻度が増し、進展先を多く見せられるので遊技者を飽きさせることがない。また、セット数に応じて演出情報を出力する場合に演出情報の出力回数を増加させることができ、遊技者へのアピール性を高め、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。また、前記特典遊技制御手段は、前記第二制御によって付与された前記1セットの特典遊技中においても、前記第一制御または前記第二制御を行ってもよい例えば、図28bに示す2回目のATセットの実行中において、上乗せゲームを付与したりATセットを付与してもよい。このような構成とすれば、第一制御または第二制御の実行頻度を増やすことができるため、遊技者へのアピール性をより高めることができる。また、前記1セットの特典遊技中に前記第一制御または前記第二制御を複数回行ってもよい例えば、図28bに示す2回目のATセットの実行中において、上乗せゲームを複数回付与したりATセットを複数回付与してもよい。このような構成とすれば、第一制御または第二制御の実行頻度を増やすことができるため、遊技者へのアピール性をより高めることができる。また、複数種類のゲーム数から所定のゲーム数を抽選で選択するゲーム数抽選手段例えば、AT管理処理のステップS408の上乗せ告知ゲーム数抽選の処理を備え、前記記憶手段は、前記ゲーム数抽選手段が選択した前記所定のゲーム数を前記非告知ゲーム数として記憶し、前記特定遊技制御手段は、前記非告知ゲーム数の少なくとも一部を実行中の前記特典遊技における残りゲーム数に上乗せして付与し、前記記憶手段は、記憶している前記非告知ゲーム数から、前記特定遊技制御手段によって付与したゲーム数を減算し、該減算結果を前記非告知ゲーム数として新たに記憶してもよい。このような構成とすれば、残りゲームにゲーム数が付与された後も、特典遊技の上乗せゲームの付与や、特典遊技の1セットの付与への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る演出情報は、AR信号やAT一般演出などに限定されず、例えば、セット数を告知する演出などでもよい。すなわち、新たな1セットの特典遊技が制御されたことを示す情報であればよい。また、第一制御と第二制御の実行開始タイミングは特に限定されず、同じゲームから開始してもよいし、異なるゲームから開始してもよい。また、上記実施形態では、1セットのATゲーム数を固定値の40ゲームとしたが、例えば、ATゲーム数を可変値にしてもよいし、この場合、複数種類のATゲーム数から遊技店の店員や遊技者が1セットのATゲーム数を任意に設定できるように構成したり、抽選によって1セットのATゲーム数を選択可能に構成してもよい。また、上記実施形態では、上乗せ告知ゲーム数抽選によって上乗せ告知ゲーム数を決定したが、上乗せ告知のタイミングや方法はこれに限定されず、例えば、予め定めたタイミング例えば、告知タイミング、ATゲームが残り10ゲームになったタイミングなどが到来するまで告知しないように構成してもよいし、この場合、新たな1セットの特典遊技が付与できない場合には上乗せ告知一部または全部の上乗せゲームの告知を行い、新たな1セットの特典遊技が付与できる場合には1セット分のATゲーム付与の報知または、1セット分のATゲーム付与の報知上乗せ告知を行ってもよい。また、本実施形態と上記実施形態を組み合わせて本発明を実現してもよい。また、第二制御が行われる度に演出情報を出力する例を示したが、本発明はこれに限定されず、また、その出力タイミングも特に限定されない。また、本発明に係る所定条件の成立も、上乗せ告知ゲーム数抽選の当選に限定されず、例えば、所定のゲーム数の経過後に成立するように構成したり、特定の遊技状態や演出モードに移行した場合に成立するように構成してもよい。また、上記実施形態では、メダルコインを遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球例えば、パチンコ玉を遊技媒体としたスロットマシンなどにも、本発明は適用可能である。さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。また、複数の異なる実施形態を組み合わせて本発明を実現してもよい。"