"選択されたコンテンツの要素となる素材をイベントとして、前記イベントが配置された入力素材用タイムラインを表示する制御を実行する入力素材用タイムライン領域表示制御部と、編集中または編集後のイベントが配置された、出力素材用タイムラインを表示する制御を実行する出力素材用タイムライン領域表示制御部とを備え、前記入力素材用タイムラインと前記出力素材用タイムラインとは同一の時間軸を有し、前記入力素材用タイムライン領域表示制御部は、前記入力素材用タイムラインに配置する前記イベントを、前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントと前記同一の時間軸で表現するように、前記入力素材用タイムラインの表示を制御する編集装置。前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントを出力素材確認領域において再生する出力素材確認領域表示制御部と、前記出力素材確認領域表示制御部による前記イベントの再生位置を示すプレイラインを、前記同一の時間軸上で移動させて表示させる制御を実行する表示制御総合管理部と、をさらに備え、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベント内の所定の区間の仮イン点が決定された後に、前記出力素材確認領域表示制御部によって前記出力素材用タイムラインに配置されたイベントが再生される場合、前記入力素材用タイムライン領域表示制御部は、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントが、前記表示制御総合管理部の制御により表示された前記プレイラインに前記仮イン点の位置で固定された状態で、前記プレイラインの移動に追従して移動するように、前記入力素材用タイムラインの表示を制御する請求項1に記載の編集装置。前記出力素材用タイムラインに、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベント内の前記所定の区間の仮マークイン点が決定されると、前記出力素材確認領域表示制御部は、前記出力素材確認領域において、前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントを再生した後引き続き、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントの前記仮イン点以降の部分を再生する請求項2に記載の編集装置。前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベント内の前記所定の区間の仮アウト点が決定され、前記イベントの前記所定の区間が決定されると、前記出力素材確認領域表示制御部は、前記イベントの前記所定の区間を配置するように、前記出力素材用タイムラインの表示を制御する請求項3に記載の編集装置。前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントを入力素材確認領域において再生する入力素材確認領域表示制御部をさらに備え、前記表示制御総合管理部は、さらに、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントが再生対象とされた場合、前記再生対象が、前記選択された素材であるかを判定し、前記入力素材確認領域表示制御部は、前記表示制御総合管理部により、前記再生対象が、前記選択された素材であると判定された場合、前記選択された素材を再生し、前記表示制御総合管理部により前記再生対象が、前記選択された素材でないと判定された場合、予め所定の条件で設定された推奨素材を再生する請求項4に記載の編集装置。選択されたコンテンツの要素となる素材をイベントとして、前記イベントが配置された入力素材用タイムラインを表示する制御を実行する入力素材用タイムライン領域表示制御ステップと、編集中または編集後のイベントが配置された、出力素材用タイムラインを表示する制御を実行する出力素材用タイムライン領域表示制御ステップとを含み、前記入力素材用タイムラインと前記出力素材用タイムラインとは同一の時間軸を有し、前記入力素材用タイムライン領域表示制御ステップの処理は、前記入力素材用タイムラインに配置する前記イベントを、前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントと前記同一の時間軸で表現するように、前記入力素材用タイムラインの表示を制御する編集方法。選択されたコンテンツの要素となる素材をイベントとして、前記イベントが配置された入力素材用タイムラインを表示する制御を実行し、編集中または編集後のイベントが配置された、出力素材用タイムラインを表示する制御を実行するステップを含み、前記入力素材用タイムラインと前記出力素材用タイムラインとは同一の時間軸を有し、前記入力素材用タイムラインに配置する前記イベントを、前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントと前記同一の時間軸で表現するように、前記入力素材用タイムラインの表示を制御する制御処理をコンピュータに実行させるプログラム。しかしながら、非特許文献1乃至5を含む従来の編集装置では、素材プレビュー領域で表現される時間軸と、タイムライン領域で表現される時間軸が異なる。したがって、編集者が、素材プレビュー領域の時間軸に従う、編集に用いる素材と、タイムライン領域の時間軸に従う、編集中のコンテンツとの時間の関係性を直感的に把握することは困難である。本技術は、このような状況に鑑みてなされたものであり、編集に用いる素材と編集中のコンテンツとの時間の関係性を直感的に把握できるようにしたものである。本技術の一側面の編集装置は、選択されたコンテンツの要素となる素材をイベントとして、前記イベントが配置された入力素材用タイムラインを表示する制御を実行する入力素材用タイムライン領域表示制御部と、編集中または編集後のイベントが配置された、出力素材用タイムラインを表示する制御を実行する出力素材用タイムライン領域表示制御部とを備え、前記入力素材用タイムラインと前記出力素材用タイムラインとは同一の時間軸を有し、前記入力素材用タイムライン領域表示制御部は、前記入力素材用タイムラインに配置する前記イベントを、前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントと前記同一の時間軸で表現するように、前記入力素材用タイムラインの表示を制御する。前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントを出力素材確認領域において再生する出力素材確認領域表示制御部と、前記出力素材確認領域表示制御部による前記イベントの再生位置を示すプレイラインを、前記同一の時間軸上で移動させて表示させる制御を実行する表示制御総合管理部と、をさらに備え、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベント内の所定の区間の仮イン点が決定された後に、前記出力素材確認領域表示制御部によって前記出力素材用タイムラインに配置されたイベントが再生される場合、前記入力素材用タイムライン領域表示制御部は、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントが、前記表示制御総合管理部の制御により表示された前記プレイラインに前記仮イン点の位置で固定された状態で、前記プレイラインの移動に追従して移動するように、前記入力素材用タイムラインの表示を制御することができる。前記出力素材用タイムラインに、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベント内の前記所定の区間の仮マークイン点が決定されると、前記出力素材確認領域表示制御部は、前記出力素材確認領域において、前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントを再生した後引き続き、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントの前記仮イン点以降の部分を再生することができる。前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベント内の前記所定の区間の仮アウト点が決定され、前記イベントの前記所定の区間が決定されると、前記出力素材確認領域表示制御部は、前記イベントの前記所定の区間を配置するように、前記出力素材用タイムラインの表示を制御することができる。前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントを入力素材確認領域において再生する入力素材確認領域表示制御部をさらに備え、前記表示制御総合管理部は、さらに、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントが再生対象とされた場合、前記再生対象が、前記選択された素材であるかを判定し、前記入力素材確認領域表示制御部は、前記表示制御総合管理部により、前記再生対象が、前記選択された素材であると判定された場合、前記選択された素材を再生し、前記表示制御総合管理部により前記再生対象が、前記選択された素材でないと判定された場合、予め所定の条件で設定された推奨素材を再生することができる。本技術の一側面の編集方法及びプログラムは、上述した本技術の一側面の編集装置に対応する方法及びプログラムである。本技術の一側面の編集装置及び方法並びにプログラムにおいては、選択されたコンテンツの要素となる素材がイベントとされて、前記イベントが配置された入力素材用タイムラインを表示する制御が実行され、編集中または編集後のイベントが配置された、出力素材用タイムラインを表示する制御が実行され、前記入力素材用タイムラインと前記出力素材用タイムラインとは同一の時間軸を有し、前記入力素材用タイムラインに配置される前記イベントが、前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントと前記同一の時間軸で表現されるように、前記入力素材用タイムラインの表示が制御される。以上のごとく、本技術によれば、編集に用いる素材と編集中のコンテンツとの時間の関係性を直感的に把握することができる。本発明者等は、本技術の基礎となる編集画面を用いてカット編集を行い、その操作性について検討を行った。カット編集とは、次のような一連の編集作業のことをいう。はじめに、編集装置に取り込まれた素材の中から、コンテンツの作成に用いられる素材が入力素材として選択される。そして、選択された入力素材の所定の区間が、所定の素材に追加する区間以下、使いどころ区間と称するとして選択される。そして、選択された使いどころ区間が、所定の素材の所定の区間以下、使われどころ区間と称するに上書きまたは挿入される。このような一連の編集作業であるカット編集を行うことにより、出力素材が作成されてコンテンツとなる。本技術の基礎となる編集画面図1は、本技術の基礎となる編集画面の例を示す図である。図1に示される編集画面11には、素材管理領域21、入力素材確認領域22、出力素材確認領域23、及びタイムライン領域24が含まれている。なお、編集画面11を用いた編集処理の単位としては、イベントが採用される。イベントとは、参照元の素材の情報、及び当該素材に対して設定されたイン点とアウト点との2点の時間データを保持する論理的な素材をいう。素材管理領域21には、編集装置内での素材の記録位置等を示す情報が表示される。具体的には、編集装置内での素材の記録位置等がわかるように、例えばマイクロソフト社のエクスプローラ登録商標による表示のように木構造で表示される。図1の例では、素材管理領域21には、編集者が編集作業に用いる複数の素材のうち、所定の素材を示すシンボル31以下、素材31と略記するのみが表示されている。入力素材確認領域22には、素材管理領域21から選択された素材が入力素材としてプレビュー表示される。出力素材確認領域23には、タイムライン領域24で編集中または編集後のイベントがプレビュー表示される。タイムライン領域24には、タイムラインが表示される。タイムラインには複数のトラックが含まれており、図1の例では、6つのトラックが表示されている。タイムラインは、編集者が作成するコンテンツの時間軸を表現したものである。タイムラインには、編集中または編集後のイベントの配置及び編集処理の内容がトラック毎に時系列に図形化して表示される。イベントは、トラックに配置された四角形状のマークの1つ1つにより示される。1つのタイムラインは、1つのコンテンツを構成する。トラックは、イベントを配置して編集するための領域であり、映像データ即ち、静止画像データ又は動画像データを編集するビデオトラックや、音声データを編集するオーディオトラック、CGCharacterGeneratorデータを編集するCGトラック等に分類される。編集者は、トラックを使用して、映像データ、音声データ、CGデータ等をレイヤ化して、エフェクトを追加したり、テロップやサウンドトラックなどをオーバーレイする、といった各種編集をすることができる。編集者は、複数のオーディオトラックを使用することで、トラックにナレーションを追加したり、別のトラックにBGMBackGroundMusicを追加する、といった各種編集をすることができる。タイムラインに存在するビデオトラック、オーディオトラック、CGトラック等の全てが、このような各種編集後に合成されることで、最終的なコンテンツが構成される。編集者は、素材管理領域21から入力素材として素材31を選択して、ドラッグ操作またはメニュー一覧から該当するメニューを選択する操作をすることにより、入力素材である素材31を入力素材確認領域22に読み込む。そして、編集者は、図2に示されるように、入力素材である素材31を、入力素材確認領域22においてプレビュー表示させる。図2は、入力素材である素材31がプレビュー表示される例を示す図である。編集者は、入力素材確認領域22上に表示されるボタン図示せずの操作、または入力素材確認領域22にフォーカスが設定された状態でのキーボード等の入力機器への所定の操作をすることにより、入力素材である素材31を、入力素材確認領域22においてプレビュー表示させる。プレイラインエリア41には、入力素材である素材31のプレビュー表示の再生位置を示すプレイライン51が表示される。すなわち、プレイラインエリア41の区間全体すなわち、横方向の長さが、入力素材である素材31の時間長に対応する区間であって、プレイライン51の稼働可能な区間である。したがって、編集者は、プレイライン51の位置を参考にして、図3に示されるように、入力素材である素材31の使いどころ区間を決定する。なお、編集者は、複数の素材を選択した場合、複数のイベントをまとめて表示させるコンポジットクリップを作成してから使いどころ区間を決定する。図3は、入力素材である素材31の使いどころ区間が決定される例を示す図である。編集者は、プレイライン51の位置を参考にして、プレイラインエリア41にイン点61とアウト点62を設定し、その間の区間を入力素材である素材31の使いどころ区間71として決定する。次に、編集者は、図4に示されるように、タイムラインの使われどころ区間の始まりの位置を決定する。図4は、タイムラインの使われどころ区間の始まりの位置が決定される例を示す図である。編集者は、タイムライン領域24上に表示されるボタン図示せずの操作、またはタイムライン領域24にフォーカスが設定された状態での入力機器への所定の操作をすることにより、タイムライン上に配置されるイベントを、出力素材確認領域23にプレビュー表示させる。タイムライン領域24には、プレイライン91-2が表示される。プレイライン91-2は、出力素材確認領域23でプレビュー表示されるタイムラインの再生位置を示す。すなわち、プレイライン91-2上に位置するイベントがすべて合成されて、出力素材確認領域23でプレビュー表示される。したがって、編集者は、プレイライン91-2の位置を参考にして、タイムラインの使われどころ区間の始まりの位置を決定し、プレイラインエリア81-2にマークイン点101-2を設定する。次に、編集者は、図5に示されるように、素材31の使いどころ区間71を、タイムライン領域24のマークイン点101-2が設定された位置に配置する。なお、出力素材確認領域23のプレイラインエリア81-1と、タイムライン領域24のプレイラインエリア81-2は、そのスケールすなわち、表示画面に対する相対的な長さは異なるが、実際には同一の時間長を表している。したがって、出力素材確認領域23のプレイラインエリア81-1に表示されるプレイライン91-1及びマークイン点101-1と、タイムライン領域24のプレイラインエリア81-2に表示されるプレイライン91-2及びマークイン点101-2は、タイムラインの同じ時刻を表している。図5は、素材31の使いどころ区間71がタイムラインに配置される例を示す図である。編集者は、入力機器への所定の操作をすることにより、入力素材である素材31の使いどころ区間71を切り出して、タイムライン領域24のタイムライン上のマークイン点101-2で示された位置に、イベント72として配置する。入力素材の使いどころ区間71を、タイムラインに配置する手法としては、入力素材のイン点及びアウト点、並びにタイムライン上のマークイン点及びマークアウト点の4点の中から、3点を決定する手法がある。なお、マークアウト点は、使われどころ区間の終わりの位置を示す。このような手法を3点編集といい、上述した4点の中から3点を決定する場合、4通りのパターンがある。また、上述した4点の全てを決定する手法を4点編集といい、この場合は1通りのパターンとなる。したがって、使いどころ区間71を、タイムライン上に配置する手法としては、全部で5通りのパターンがある。次に、編集者は、タイムライン上に配置されるイベントを出力素材確認領域23にプレビュー表示させて、イベント72と他のイベントとのつなぎ目の映像の確認をする。つなぎ目の映像が不自然であったり、不完全である場合には、編集者は、つなぎ目の映像の微調整であるトリム編集を行う。トリム編集は、トリム用の別表示画面を開く等して行われる。トリム編集について、図6を用いて説明する。図6は、トリム編集について説明する図である。図6Aは、トリム編集のうち、Aサイド編集、Bサイド編集、及びABサイド編集について説明する図である。図6Aに示されるように、イベント121とイベント122が、カット点C1でつながっている。このとき、イベント121とイベント122とのつなぎ目のうち、OGOutGoingで示されるイベント121の区間の終端の位置のみが変更されるトリム編集をAサイド編集という。これに対して、イベント121とイベント122とのつなぎ目のうち、ICInComingで示されるイベント122の区間の始端の位置のみが変更されるトリム編集をBサイド編集という。また、この両方が変更されるトリム編集をABサイド編集という。図6Bは、トリム編集のうち、スリップ編集、及びスライド編集について説明する図である。図6Bに示されるように、イベント123とイベント124が、カット点C2でつながり、イベント124とイベント125が、カット点C3でつながっている。なお、イベント124は、所定の入力素材の使いどころ区間が、イベント123とイベント125の間に配置されたものとする。このとき、イベント124の時間長は変更されずに、イベント124の切り出し元の入力素材の使いどころ区間のイン点とアウト点の位置のみが変更されるトリム編集をスリップ編集という。スリップ編集の結果、イベント124は、映像のみが変更されて時間長は変わらないので、イベント123とイベント125には編集の影響は及ばない。これに対して、イベント124の配置位置が変更されるトリム編集をスライド編集という。すなわち、イベント124の内容および時間長は変更されずに、例えば、その配置位置が図6Bに示される図よりも、さらに左側または右側の位置に配置が変更される。スライド編集の結果、イベント124の配置位置が図6Bに示される位置よりも左側に変更された場合には、イベント123の映像は短くなり、イベント125の映像は長くなる。一方、イベント124の配置位置が図6Bに示される位置よりも右側に変更された場合には、イベント123の映像は長くなり、イベント125の映像は短くなる。このように、スライド編集を行うと、イベント123とイベント125にも編集の影響が及ぶ。編集者は、このようなトリム編集を行い、新たに配置されたイベント72を含む出力素材を作成し、コンテンツを完成させる。なお、編集者は、図1に示されるように、素材管理領域21から選択した入力素材である素材31を、入力素材確認領域22に読み込んでから編集作業を行わなくてもよい。すなわち、図7に示されるように、素材管理領域21から選択した入力素材である素材31を、直接タイムライン領域24の所定の位置に配置してから編集作業を行ってもよい。図7は、素材31を直接タイムライン領域24に配置する例を示す図である。編集者は、ドラッグ操作またはメニュー一覧から該当するメニューを選択する操作をすることにより、素材管理領域21から選択した入力素材である素材31を、タイムライン領域24にイベント131として配置する。そして、編集者は、イベント131を、出力素材確認領域23においてプレビュー表示させ、プレイライン91-1またはプレイライン91-2の位置を参考にして、イベント131の不要な区間を削除する編集作業を行う。すなわち、編集者は、イベント131の使いどころ区間を決定する。次に、編集者は、タイムライン領域24に配置されるイベントを、出力素材確認領域23においてプレビュー表示させ、プレイライン91-1またはプレイライン91-2の位置を参考にして、タイムラインの使われどころ区間の始まりの位置を決定する。そして、編集者は、必要な区間のみになったイベント131を、タイムラインの使われどころ区間の始まりの位置に配置する。最後に、編集者は、イベント131と他のイベントとのつなぎ目を確認し、必要な場合にはトリム編集を行う。以上のようにして、編集者は、編集画面11を用いてカット編集を行い、コンテンツを作成する。しかしながら、編集画面11では、入力素材確認領域22とタイムライン領域24で表現される時間軸が異なるため、編集者が、入力素材と編集中のイベントとの時間の関係性を直感的に把握することは困難である。すなわち、編集者が、入力素材の使いどころ区間とタイムラインの使われどころ区間との時間の関係性を直感的に把握することは困難である。したがって、トリム編集を直感的に行うことも困難となる。また、入力素材確認領域22、出力素材確認領域23、タイムライン領域24の各々は、表示画面内での配置位置が相互に離間している。したがって、編集者は、例えば編集作業に慣れていないと、使いどころ区間のイン点とアウト点や、使われどころ区間のマークイン点やマークアウト点を決定する等の編集作業に時間がかかってしまう。このような編集者が、編集画面11を用いた編集作業を習得して時間短縮するためには、多大な労力と習得時間が必要になる。さらに、編集画面11を用いた編集作業においては、タイムライン領域24での編集作業が全て編集履歴として残される。したがって、図7を用いて説明したように、入力素材を直接タイムライン領域24の所定の位置に配置してから編集作業を行う場合、タイムライン領域24で入力素材の使いどころ区間を決定する編集作業が全て編集履歴として残されてしまう。したがって、タイムライン領域24に配置されたイベントに対する編集作業を再実行するすなわち、Redo場合や、編集内容を取り消すすなわち、Undo場合に、所望の編集作業を対象とすることが困難となる。このような状況に鑑みて、本発明者等は、図8以降で示されるような技術的思想の創作をした。これにより、編集に用いる素材と編集中のコンテンツとの時間の関係性を直感的に把握できるようになる。本技術の概要図8は、本技術の概要について説明する図である。図8に示される編集画面151には、素材管理領域161、入力素材確認領域162、出力素材確認領域163、入力素材用タイムライン領域164、及び出力素材用タイムライン領域165が含まれている。素材管理領域161には、編集装置内での素材の記録位置等を示す情報が表示される。入力素材確認領域162には、入力素材用タイムライン領域164に配置されたイベントがプレビュー表示される。出力素材確認領域163には、入力素材用タイムライン領域164または出力素材用タイムライン領域165で編集中または編集後のイベントがプレビュー表示される。入力素材用タイムライン領域164には、入力素材用のタイムラインが表示される。タイムラインには複数のトラックが含まれており、図8の例では、1つのトラックのみが表示されている。入力素材用タイムライン領域164には、素材管理領域161から選択された素材が、出力素材用タイムライン領域165に配置されたイベントと同一の時間軸で表現されたイベントとして配置される。入力素材用タイムライン領域164には、プレイラインエリア171が含まれる。プレイラインエリア171には、入力素材用タイムライン領域164に配置されるイベントの使いどころ区間を決定するイン点とアウト点が設定される。出力素材用タイムライン領域165には、出力素材用のタイムラインが表示される。タイムラインには複数のトラックが含まれており、図8の例では、トラック165-1乃至165-5が表示されている。タイムラインには、編集中または編集後のイベントの配置及び編集処理の内容がトラック毎に時系列に図形化して表示される。出力素材用タイムライン領域165は、プレイラインエリア172を含む。プレイラインエリア172には、出力素材用のタイムラインの使われどころ区間を決定するマークイン点とマークアウト点が設定される。このように、編集画面151には、入力素材用タイムライン領域164が含まれる。入力素材用タイムライン領域164は、出力素材用タイムライン領域165とは独立した領域である一方、入力素材用タイムライン領域164は、出力素材用タイムライン領域165と同一の時間軸を有する。すなわち、入力素材用タイムライン領域164に配置されるイベントは、出力素材用タイムライン領域165に配置されるイベントと同一の時間軸により表現される。これにより、後述するように、編集者は、編集に用いる素材と編集中のコンテンツとの時間の関係性を直感的に把握できるようになる。図9は、図8の編集画面151をディスプレイ等に表示する編集装置200の一実施形態のハードウェア構成例を示すブロック図である。図9において、CPU201は、ROMReadOnlyMemory202に記録されているプログラムに従って各種の処理を実行する。または、CPU201は、記憶部209からRAMRandomAccessMemory203にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。RAM203にはまた、CPU201が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。CPU201、ROM202、及びRAM203は、バス204を介して相互に接続されている。このバス204にはまた、入出力インタフェース205も接続されている。入出力インタフェース205には、入力部206、出力信号生成部207、記憶部209、及び通信部210が接続されている。入力部206は、例えばキーボード、タッチパネル、ボタン、スイッチ、フェーダーレバー等から構成され、各種情報を編集装置200に入力する。例えば、入力部206は、編集者からの操作を受け付ける。出力信号生成部207は、編集装置200の外部に出力する出力信号を生成し、出力部208に供給する。出力部208は、ディスプレイやスピーカ等から構成され、供給された出力信号に対応する動画像や音声等を出力する。記憶部209は、例えばハードディスク等から構成され、各種情報を記憶する。例えば、編集前後を通じて、編集対象のコンテンツのデータが記憶部209に記憶される。通信部210は、例えばモデムやターミナルアダプタ等から構成され、インターネットを含むネットワークを介して他の装置図示せずとの間で行う通信を制御する。入出力インタフェース205にはまた、必要に応じてドライブ211が接続され、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア212が適宜装着される。そして、それらから読み出されたコンピュータプログラムが、必要に応じて記憶部209にインストールされる。CPUの機能的構成例図10は、図9に示される編集装置200のCPU201が有する機能のうち、編集処理の実行機能を実現させるための機能的構成例を示すブロック図である。CPU201は、編集に用いる素材と編集中のコンテンツとの時間の関係性を編集者に直感的に把握させるべく、操作受付部231及び表示制御部232を有している。操作受付部231は、入力部206に対する編集者の操作を受け付け、その操作の内容を表示制御部232に通知する。表示制御部232は、素材管理領域表示制御部241、入力素材確認領域表示制御部242、出力素材確認領域表示制御部243、入力素材用タイムライン領域表示制御部244、出力素材用タイムライン領域表示制御部245、及び表示制御総合管理部246を有している。素材管理領域表示制御部241は、素材管理領域161における表示の制御を実行する。入力素材確認領域表示制御部242は、入力素材確認領域162における表示の制御を実行する。例えば、入力素材確認領域表示制御部242は、入力素材用タイムラインに配置されたイベントを入力素材確認領域162において再生する。出力素材確認領域表示制御部243は、出力素材確認領域163における表示の制御を実行する。例えば、出力素材確認領域表示制御部243は、出力素材用タイムラインに配置されたイベントを出力素材確認領域163において再生する。入力素材用タイムライン領域表示制御部244は、入力素材用タイムライン領域164における表示の制御を実行する。例えば、入力素材用タイムライン領域表示制御部244は、イベントが配置された入力素材用のタイムラインを表示する。出力素材用タイムライン領域表示制御部245は、出力素材用タイムライン領域165における表示の制御を実行する。例えば、出力素材用タイムライン領域表示制御部245は、編集中または編集後のイベントが配置された出力素材用タイムラインを表示する。表示制御総合管理部246は、表示制御に関する処理の全般を管理する。例えば、表示制御総合管理部246は、入力素材確認領域162または出力素材確認領域163におけるイベントの再生位置を示すプレイラインを表示させる。次に、このような機能的構成のCPU201が実行する編集処理について説明する。編集処理図11は、編集処理の流れを説明するフローチャートである。ステップS11において、操作受付部231は、編集者による操作部の所定の操作により、選択された入力素材を受け付ける。ステップS12において、入力素材用タイムライン領域表示制御部244は、ステップS11の処理で受け付けられた入力素材、即ち編集者により選択された入力素材を、入力素材用タイムライン領域164に配置する。ここで、図12を参照して、ステップS11,S12の処理の具体例について説明する。図12は、ステップS11,S12の処理の具体例について説明する図である。図12の例では、素材管理領域161には、編集者が編集作業に用いる複数の素材のうち、素材261のみが表示されている。素材管理領域161から、入力素材として素材261が選択されるステップS11。このとき、編集者は、ドラッグ操作またはメニュー一覧から該当するメニューを選択する操作をすることにより、入力素材を選択する。すると、選択された入力素材である素材261が、イベント262として入力素材用タイムライン領域164に配置されるステップS12。この場合、入力素材用タイムライン領域164に配置されたイベント262と、出力素材用タイムライン領域165に配置されているイベントは、同一の時間軸で表現される。このとき、編集者は、ドラッグ操作、メニュー一覧から該当するメニューを選択する操作等の明示の操作を行わなくても、選択した素材261は、イベント262として入力素材用タイムライン領域164に配置される。イベント262が入力素材用タイムライン領域164に配置されると同時に、フォーカスが入力素材用タイムライン領域164に設定され、入力素材確認領域162には、イベント262が表示される。したがって、編集者は、入力素材用タイムライン領域164にフォーカスが設定された状態で、入力素材確認領域162上に表示されるボタン図示せずの操作、または入力機器への所定の操作を行うことにより、イベント262を入力素材確認領域162にプレビュー表示させることができる。編集者は、プレイライン271の位置を参考にして、イベント262のプレビュー表示の再生位置を確認することができる。なお、編集者が、素材管理領域161から複数の素材を選択した場合、選択された複数の素材の全てが、それぞれイベントとして入力素材用タイムライン領域164に配置される。これにより、編集者は、コンポジットクリップを作成することなく、複数の素材を連続してプレビュー表示させることができる。図11のフローチャートの説明に戻り、ステップS12において、入力素材用タイムライン領域164に入力素材が配置されると、処理はステップS13に進む。ステップS13において、表示制御総合管理部246は、次の再生対象は入力素材であるかを判定する。入力素材用タイムライン領域164に入力素材が配置された後、編集者によりイベントの再生の指示操作がなされて操作受付部231によって受け付けられると、入力素材確認領域表示制御部242は、入力素材用タイムライン領域164に配置されたイベントを、入力素材確認領域162に再生させる。この場合、表示制御総合管理部246は、再生対象のイベントが、もとは入力素材であったイベント262であるかを、所定の再生単位で判定する。なお、以下、再生単位は、素材内の1フレームのデータであるものとするが、特にこれに限定されない。次の再生対象が、もとは入力素材であったイベント262である場合、すなわち、次の再生対象がイベント262内の所定のフレームのデータである場合、ステップS13においてYESであると判定されて、処理はステップS14に進む。ステップS14において、入力素材確認領域表示制御部242は、入力素材確認領域162において、もとは入力素材であったイベント262内の所定のフレームのデータを再生する。その後、処理はステップS16に進む。なお、ステップS16以降の処理については後述する。これに対して、次の再生対象が、もとは入力素材であったイベント262内の所定のフレームのデータではない場合、ステップS13においてNOであると判定されて、処理はステップS15に進む。ステップS15において、入力素材確認領域表示制御部242は、入力素材確認領域162において、推奨素材内の所定のフレームのデータを再生する。推奨素材としては、例えば、入力素材と作成された時刻や撮影された時刻が近い所定の素材、あいうえお順で整列された素材の中の所定の素材、レイティングされた素材の中の評価が高い所定の素材等を採用することができる。なお、推奨素材として用いられる所定の素材は、予め編集者が任意に設定することができる。ステップS14,S15の処理においては、フォーカスは入力素材用タイムライン領域164に設定された状態となっている。ここで、図13を参照して、ステップS13乃至S15の処理の具体例について説明する。図13は、ステップS13乃至S15の処理の具体例について説明する図である。図13Aには、入力素材用タイムライン領域164に配置されたイベント262が示されている。再生対象がイベント262内の所定のフレームのデータである場合、すなわち、プレイライン271の位置が、イベント262の始端と終端との間の区間に表示されている間は、入力素材確認領域162においてイベント262がプレビュー表示される。この場合、プレイライン271の位置は、プレビュー表示の再生位置に合わせて、イベント262上を白抜きの矢印が示す右方向に移動していく。このとき、編集者は、入力素材用タイムライン領域164上に表示されるボタン図示せず、またはショートカットキー等を操作することにより、イベント262をプレビュー表示する。そして、図13Bに示されるように、再生対象がイベント262内の所定のフレームのデータでなくなった場合、すなわち、プレイライン271の位置が、イベント262の始端と終端との間の区間の外側に表示されると、入力素材確認領域162において推奨素材281がプレビュー表示される。このように、編集者が用いる可能性が高い素材が予め所定の条件で設定され、推奨素材281として表示されるので、編集者は、入力素材を選択する手間を省くことができる。図11のフローチャートの説明に戻り、ステップS14またはステップS15において、入力素材または推奨素材が再生されると、処理はステップS16に進む。ステップS16において、操作受付部231は、使いどころ区間の仮イン点が決定されたかを判定する。すなわち、操作受付部231は、編集者による操作部の所定の操作により、イベント262の使いどころ区間の仮のイン点である仮イン点が決定されたかを判定する。まだ、使いどころ区間の仮イン点が決定されていない場合、ステップS16においてNOであると判定されて、処理はステップS13に戻され、それ以降の処理が繰り返される。すなわち、使いどころ区間の仮イン点が決定されるまでの間、ステップS13乃至S16のループ処理が繰り返される。この場合、編集者は、イベント262の使いどころ区間の仮イン点を決定するまで、イベント262または推奨素材281のプレビュー表示を繰り返していることになる。その後、使いどころ区間の仮イン点が決定されると、処理はステップS17に進む。ステップS17において、操作受付部231は、フォーカスを切り替える。すなわち、操作受付部231は、編集者による操作部の所定の操作により、フォーカスの設定を入力素材用タイムライン領域164から出力素材用タイムライン領域165に切り替える。ステップS18において、出力素材確認領域表示制御部243は、出力素材確認領域163において、出力素材を再生する。すなわち、出力素材確認領域表示制御部243は、出力素材用タイムライン領域165に配置されたイベントを、出力素材確認領域163においてプレビュー表示する。出力素材確認領域163において出力素材が再生されるとき、プレイライン271の位置がプレビュー表示の再生位置に合わせて移動する。このとき、イベント262の仮イン点が、プレイライン271に追従して移動する。すなわち、イベント262が、仮イン点の位置でプレイライン271が固定された状態で、プレイライン271の移動に合わせて追従して移動する。ここで、図14を参照して、ステップS16乃至S18の処理の具体例について説明する。図14は、ステップS16乃至S18の処理の具体例について説明する図である。図14Aには、入力素材用タイムライン領域164に配置された入力素材であるイベント262と、出力素材用タイムライン領域165のトラック165-1に配置された出力素材であるイベント291が示されている。なお、以下、説明の簡略化のため、入力素材用タイムライン領域164に含まれるプレイラインエリア171の表示は省略する。入力素材確認領域162におけるイベント262のプレビュー表示の再生位置に合わせて、プレイライン271の位置が白抜きの矢印が示す右方向に移動していく。そして、イベント262の所定の位置に仮イン点PIが決定されステップS16、プレイラインエリア171図示せずに仮イン点PIが設定される。このとき、編集者は、入力素材確認領域162でイベント262または推奨素材のプレビュー表示を繰り返し、プレイライン271の位置を参考にして、入力素材用タイムライン領域164上に表示されるボタン図示せず、またはショートカットキー等を操作することにより、仮イン点PIを決定する。この場合、太枠で示されるように、フォーカスは入力素材用タイムライン領域164に設定されている。仮イン点PIが決定されると、編集者による操作により、図14Bに示されるように、フォーカスが出力素材用タイムライン領域165に切り替えられるステップS17。このとき、編集者は、例えば、自身で設定されたショートカットキー等を操作することによりフォーカスを切り替える。そして、出力素材確認領域163において、出力素材用タイムライン領域165に配置されたイベントがプレビュー表示されステップS18、イベントのプレビュー表示の再生位置に合わせて、プレイライン271の位置が白抜きの矢印が示す右方向に移動していく。このとき、編集者は、入力素材確認領域162に表示されるボタン図示せず、またはショートカットキー等を操作することにより、出力素材用タイムライン領域165に配置されたイベントを再生することができる。プレイライン271の位置が移動するとき、イベント262に設定された仮イン点PIも同時にプレイライン271に追従して移動する。すなわち、仮イン点PIの位置でプレイライン271が固定された状態で、イベント262が、プレイライン271の移動に合わせて追従して移動する。図11のフローチャートの説明に戻り、ステップS18で出力素材が再生されると、処理はステップS19に進む。ステップS19において、操作受付部231は、仮マークイン点が決定されたかを判定する。すなわち、操作受付部231は、編集者による操作部の所定の操作により、出力素材用のタイムラインの使われどころ区間の始まりの位置を示す仮マークイン点が決定されたかを判定する。まだ、仮マークイン点が決定されていない場合、ステップS19においてNOであると判定されて、処理はステップS18に戻され、それ以降の処理が繰り返される。すなわち、仮マークイン点が決定されるまでの間、ステップS18,S19のループ処理が繰り返される。この場合、編集者は、仮マークイン点を決定するまで、出力素材用タイムライン領域165に配置されたイベントのプレビュー表示を繰り返していることになる。その後、仮マークイン点が決定されると、処理はステップS20に進む。なお、仮マークイン点が決定されると、プレイライン271の移動及び仮イン点PIのプレイライン271に追従した移動が停止する。ステップS20において、出力素材確認領域表示制御部243は、出力素材と入力素材をつないで再生する。つまり、最初は出力素材の各フレームが順次表示され、出力素材の最後のフレームが表示されると、表示対象が入力素材に切り替わる。その後、入力素材の各フレームが順次表示される。すなわち、出力素材確認領域表示制御部243は、操作受付部231からの信号に基づいて、出力素材である出力素材用のタイムラインに配置されたイベントと入力素材であるイベント262をつないで、出力素材確認領域163においてプレビュー表示する。ここで、図15を参照して、ステップS19,S20の処理の具体例について説明する。図15は、ステップS19,S20の処理の具体例について説明する図である。出力素材確認領域163において、出力素材用タイムライン領域165に配置されたイベントに対応する映像がプレビュー表示される。そして、出力素材用のタイムラインの所定の位置に仮マークイン点301が決定されるステップS19。このとき、編集者は、出力素材確認領域163でプレビュー表示される出力素材用タイムライン領域165に配置されたイベントを見ながら、プレイライン271の位置を参考にして、出力素材用タイムライン領域165上に表示されるボタン図示せず、またはショートカットキー等を操作することにより、プレイラインエリア172に仮マークイン点301を設定する。図15の例では、出力素材用タイムライン領域165に配置されたイベント291の区間の間に仮マークイン点301が設定されたとする。すると、出力素材であるイベント291と入力素材であるイベント262がつなげられて、出力素材確認領域163において連続してプレビュー表示されるステップS20。すなわち、白抜きの矢印に示されるように、出力素材確認領域163においては、仮マークイン点301を境にして、イベント291がイベント262に切り替えられて表示される。このとき、編集者は、入力素材確認領域162上に表示されるボタン図示せず、またはショートカットキー等を操作することにより、イベント291とイベント262を連続して再生させることができる。これにより、編集者は、編集作業の途中の段階で、出力素材であるイベント291と入力素材であるイベント262のつなぎ目の映像を確認することができるようになる。図11のフローチャートの説明に戻り、ステップS20で出力素材と入力素材をつないで対応する映像が再生されると、処理はステップS21に進む。ステップS21において、操作受付部231は、出力素材と入力素材のつなぎ目を調整する。すなわち、操作受付部231は、編集者による操作部の所定の操作により、仮マークイン点301におけるイベント291とイベント262のつなぎ目の微調整であるトリム編集を行う。なお、編集画面151を用いたトリム編集の操作については、図18と図19を用いて後述する。ステップS22において、表示制御総合管理部246は、出力素材と入力素材のつなぎ目は完成したかを判定する。すなわち、表示制御総合管理部246は、トリム編集により、仮マークイン点301におけるイベント291とイベント262のつなぎ目が完成したかを判定する。出力素材と入力素材のつなぎ目が完成していない場合、ステップS22においてNOであると判定されて、処理はステップS23に進む。ステップS23において、表示制御総合管理部246は、仮マークイン点301を解除すると、処理はステップS18に戻され、それ以降の処理が繰り返される。すなわち、出力素材と入力素材のつなぎ目が完成するまでの間、ステップS18乃至S23のループ処理が繰り返される。この場合、編集者は、仮マークイン点301を決定するまで、出力素材用タイムライン領域165に配置されたイベントの再生を繰り返し、仮マークイン点301を設定し、つなぎ目を調整する処理を繰り返していることになる。その後、出力素材と入力素材のつなぎ目が完成した場合、ステップS22においてYESであると判定されて、処理はステップS24に進む。出力素材と入力素材のつなぎ目が完成すると、仮マークイン点301と仮イン点PIが同時に確定され、それぞれ確定されたマークイン点301とイン点PIとなる。ステップS24において、入力素材確認領域表示制御部242は、イン点PI以降の入力素材であるイベント262を再生する。ステップS25において、操作受付部231は、使いどころ区間の仮アウト点が決定されたかを判定する。すなわち、操作受付部231は、編集者による操作部の所定の操作により、イベント262の使いどころ区間の仮のアウト点である仮アウト点が決定されたかを判定する。なお、このとき、ステップS13乃至S15の処理と同様に、次の再生対象が入力素材でない場合、すなわちプレイライン271がイベント262のイン点PIと終端との間の区間の外側に表示された場合には、推奨素材が再生されてもよい。まだ、使いどころ区間の仮アウト点が決定されていない場合、ステップS25においてNOであると判定されて、処理はステップS24に戻され、それ以降の処理が繰り返される。すなわち、使いどころ区間の仮アウト点が決定されるまでの間、ステップS24,S25のループ処理が繰り返される。この場合、編集者は、使いどころ区間の仮アウト点を決定するまで、イン点PI以降のイベント262または推奨素材のプレビュー表示を繰り返していることになる。その後、イベント262の使いどころ区間の仮アウト点が決定されると、処理はステップS26に進む。なお、イベント262と出力素材用のタイムラインは同じ時間軸で表現されているので、使いどころ区間の仮アウト点が決定されると、同時に、出力素材用のタイムラインの使われどころ区間の終わりの位置である仮マークアウト点が決定される。ここで、図16を参照して、ステップS24,S25の処理の具体例について説明する。図16は、ステップS24,S25の処理の具体例について説明する図である。入力素材確認領域162において、イン点PI以降のイベント262がプレビュー表示されるステップS24。このとき、プレイライン271の位置は、プレビュー表示の再生位置に合わせて移動する。したがって、編集者は、入力素材確認領域162でプレビュー表示されるイベント262を見ながら、プレイライン271の位置を参考にして、入力素材用タイムライン領域164上に表示されるボタン図示せず、またはショートカットキー等を操作することにより、仮アウト点POを決定するステップS25。なお、仮アウト点POが決定されると同時に、出力素材用のタイムラインの使われどころ区間の終わりの位置である仮マークアウト点302が決定される。図16の例では、仮マークアウト点302は、出力素材用タイムライン領域165に配置されたイベント291の区間の間に決定されたとする。仮アウト点POが決定されると、イベント262のイン点PIと仮アウト点POの間の区間が使いどころ区間321として決定される。図11のフローチャートの説明に戻り、ステップS25でイベント262の使いどころ区間321の仮アウト点POが決定されると、処理はステップS26に進む。ステップS26において、出力素材用タイムライン領域表示制御部245は、操作受付部231からの信号に基づいて、イベント262の使いどころ区間321を、出力素材用タイムライン領域165の所定の位置に配置する。ここで、図17を参照して、ステップS26の処理の具体例について説明する。図17は、ステップS26の処理の具体例について説明する図である。図17の例では、イベント262の使いどころ区間321が、出力素材用タイムライン領域165のトラック165-1に配置されるステップS26。図17の例では、イベント262の使いどころ区間321は、イベント291に上書きされる。このとき、編集者は、入力機器、入力素材用タイムライン領域164上に表示されるボタン図示せず、またはショートカットキー等で上下方向の操作することにより、出力素材用タイムライン領域165の任意の位置、すなわち任意のトラックにイベント262の使いどころ区間321を配置することができる。図11のフローチャートの説明に戻り、ステップS26でイベント262の使いどころ区間321が出力素材用タイムライン領域165の所定の位置に配置されると、処理はステップS27に進む。ステップS27において、出力素材確認領域表示制御部243は、出力素材を再生する。すなわち、出力素材確認領域表示制御部243は、新たに配置された使いどころ区間321を含む出力素材用タイムライン領域165に配置されるイベントを、出力素材確認領域163においてプレビュー表示する。ステップS28において、表示制御総合管理部246は、出力素材は完成したかを判定する。すなわち、表示制御総合管理部246は、新たに配置された使いどころ区間321を含む出力素材用タイムライン領域165に配置されるイベント291が完成したかを判定する。出力素材が完成していない場合、ステップS29においてNOであると判定されて、処理はステップS29に進む。ステップS29において、操作受付部231は、仮マークアウト点302のつなぎ目を調整する。すなわち、操作受付部231は、編集者による操作部の所定の操作により、仮マークアウト点302におけるイベント291と使いどころ区間321のつなぎ目の微調整であるトリム編集を行う。ステップS29において、仮マークアウト点302のつなぎ目が調整されると、処理はステップS27に戻され、それ以降の処理が繰り返される。すなわち、出力素材が完成するまでの間、ステップS27乃至S29のループ処理が繰り返される。この場合、編集者は、出力素材が完成するまで、つなぎ目を調節して出力素材を再生する処理を繰り返していることになる。その後、出力素材が完成した場合、ステップS28においてYESであると判定されて、編集処理は終了する。なお、トリム編集により、仮マークアウト点302におけるイベント291と使いどころ区間321のつなぎ目が完成すると、仮アウト点POと仮マークアウト点302が同時に確定され、それぞれ確定されたアウト点POとマークアウト点302となる。次に、編集画面151を用いたトリム編集の操作について、図18と図19を用いて説明する。図18は、トリム編集のうち、Aサイド編集、Bサイド編集、及びABサイド編集について説明する図である。入力素材用タイムライン領域164のトラック164-1には、イベント351が配置され、トラック164-2には、イベント352が配置されている。そして、イベント351の使いどころ区間361とイベント352の使いどころ区間362が、出力素材用タイムライン領域165のトラック165-1に配置されている。イベント351の使いどころ区間361とイベント352の使いどころ区間362は、カット点C11でつながっている。編集者は、使いどころ区間361と使いどころ区間362のつなぎ目に対して、Aサイド編集、Bサイド編集、またはABサイド編集を行う場合、入力素材用タイムライン領域164に配置されたイベント351とイベント352を参考にすることができる。すなわち、編集者は、イベント351の区間全体の中での使いどころ区間361の位置、及びイベント352の区間全体の中での使いどころ区間362の位置を見ながら編集を行うことができる。したがって、例えば、使いどころ区間361と使いどころ区間362のつなぎ目の位置を両方変更するABサイド編集をする場合、編集者は、つなぎ目の位置をどこまで変更することが可能であるかを直感的に把握することができる。具体的には、編集者は、使いどころ区間361と使いどころ区間362のつなぎ目の位置を、図18のカット点C11に示される位置よりも右側に変更したい場合、最大でも、入力素材用タイムライン領域164に配置されたイベント351の終端の位置までしか変更できないことを直感的に把握することができる。図19は、トリム編集のうち、スリップ編集、及びスライド編集について説明する図である。入力素材用タイムライン領域164のトラック164-1にはイベント381が配置され、トラック164-2にはイベント382が配置され、トラック164-3にはイベント383が配置されている。そして、イベント381の使いどころ区間391、イベント382の使いどころ区間392、及びイベント383の使いどころ区間393が、出力素材用タイムライン領域165のトラック165-1に配置されている。イベント381の使いどころ区間391とイベント382の使いどころ区間392は、カット点C12でつながっている。また、イベント382の使いどころ区間392とイベント383の使いどころ区間393は、カット点C13でつながっている。編集者は、それぞれのつなぎ目に対して、スリップ編集、またはスライド編集を行う場合、入力素材用タイムライン領域164に配置されたイベント381乃至イベント383を参考にすることができる。すなわち、編集者は、イベント381乃至イベント383の区間全体の中での、使いどころ区間391乃至393のそれぞれの位置を見ながら編集を行うことができる。したがって、例えば、使いどころ区間392の時間長を変更せずに、切り出し元のイベント382のイン点とアウト点の位置を変更するスリップ編集を行う場合、編集者は、イン点とアウト点の位置をどこまで変更することが可能であるかを直感的に把握することができる。具体的には、編集者は、イベント382のイン点の位置を、最大でも、入力素材用タイムライン領域164に配置されたイベント382の始端の位置までしか変更できないことを直感的に把握することができる。同様に、編集者は、イベント382のアウト点の位置を、最大でも、入力素材用タイムライン領域164に配置されたイベント382の終端の位置までしか変更できないことを直感的に把握することができる。また、例えば、使いどころ区間392の時間長を変更せずに、トラック165-1での配置位置を変更するスライド編集を行う場合にも、編集者は、使いどころ区間392の配置位置をどこまで変更することが可能であるかを直感的に把握することができる。具体的には、例えば、編集者は、出力素材用タイムライン領域165に配置された使いどころ区間392の配置位置を、図19に示される位置よりも右側に変更する場合、使いどころ区間391と使いどころ区間392のつなぎ目の位置が、入力素材用タイムライン領域164に配置されたイベント381の終端の位置になるまでしか変更できないことを直感的に把握することができる。なお、編集者は、編集画面151を用いたトリム編集として、イベントのつなぎ目にワイプ、フェードイン、フェードアウト等の特殊効果を施すトランジションの調整についても直感的に行うことができるようになる。上述の例では、編集画面151には、入力素材または出力素材をプレビュー表示させる領域として、入力素材確認領域162と出力素材確認領域163が含まれている。しかしながら、これらをまとめて1つの素材確認領域としてもよい。この場合、1つの素材確認領域には、入力素材用タイムライン領域164と出力素材用タイムライン領域165のうち、処理対象とされている領域に配置されたイベントがプレビュー表示される。以上説明したように、編集画面151に含まれる入力素材用タイムライン領域164と出力素材用タイムライン領域165では、表現される時間軸が同一である。したがって、編集者は、編集に用いる素材と編集中のコンテンツとの時間の関係性を直感的に把握できる。また、編集画面151を用いることにより、編集者は、入力素材の使いどころ区間を出力素材用タイムライン領域165に配置する場合、従来3点以上の編集が必要であったところ、2点編集が可能となる。すなわち、従来の編集では、編集者は、イン点とアウト点という2点を決定した後に、それとは別に、マークイン点とマークアウト点のうち少なくとも1点を決定していたため、3点以上の編集が必要であった。これに対して、本実施形態の編集では、編集者は、イン点とマークイン点とを同時に決定し、その後、アウト点とマークアウト点とを同時に決定することができる。ここで、イン点とマークイン点とを同時に決定する操作は、1点を決定する操作と等価であり、同様に、アウト点とマークアウト点とを同時に決定する操作は、1点を決定する操作と等価である。よって、本実施形態では、2点を決定する操作と等価な操作をするだけで、イン点及びアウト点、並びにマークイン点及びマークアウト点が決定されるといった2点編集が可能になる。また、入力素材の使いどころ区間の決定と、出力素材の使われどころ区間の決定の操作が、表示領域が近接している入力素材用タイムライン領域164と出力素材用タイムライン領域165を用いて行われる。したがって、編集者は、入力素材の使いどころ区間や、出力素材の使われどころ区間を決定する編集作業を短時間で行うことができる。すなわち、編集者は、編集画面151を用いた編集作業を短時間で習得して、編集作業を短縮することができるようになる。さらに、編集画面151を用いた編集作業においては、出力素材用タイムライン領域165での編集作業のみが編集履歴として残される。したがって、入力素材用タイムライン領域164で入力素材の使いどころ区間を決定する編集作業は、編集履歴として残されない。したがって、出力素材用タイムライン領域165に配置されたイベントに対する編集作業を再実行する場合や、編集内容を取り消す場合に、所望の編集作業を対象とすることが容易となるまた、編集者は、出力素材の仮マークイン点を決定すると、出力素材と入力素材をつないでプレビュー表示することができるので、編集作業の途中の段階で、出力素材と入力素材のつなぎ目の映像を確認することができる。また、入力素材用タイムライン領域164に、使いどころ区間の切り出し元の入力素材が表示されているので、トリム編集を直感的に行うことができるようになる。また、入力素材の使いどころ区間を決定する編集作業において、編集者が用いる可能性が高い素材が推奨素材としてプレビュー表示されるので、編集者は、入力素材を選択する手間を省くことができる。なお、上述の例では、仮イン点が決定された後に仮マークイン点が決定され、これらが確定することにより、イン点とマークイン点とが同時に決定された。しかしながら、これとは逆に、仮マークイン点が決定された後に仮イン点が決定され、これらが確定することにより、イン点とマークイン点とが同時に決定されるようにしてもよい。また、上述の例では、はじめにイン点とマークイン点とが同時に決定され、その後、アウト点とマークアウト点とが同時に決定された。しかしながら、これとは逆に、はじめにアウト点とマークアウト点とが同時に決定され、その後、イン点とマークイン点とが同時に決定されてもよい。このように、本実施形態の2点編集では、イン点及びアウト点、並びにマークイン点及びマークアウト点の決定の手法として4通りのパターンがある。さらに、上述の例では、入力素材用タイムライン領域164と出力素材用タイムライン領域165で表現される時間軸は同一であった。しかしながら、編集者は、入力素材用タイムライン領域164と出力素材用タイムライン領域165で表現される時間軸を、異なるように設定することもできる。これにより、本実施形態の編集においても、イン点及びアウト点、並びにマークイン点及びマークアウト点の4点全てを決定する4点編集が可能となる。すなわち、本実施形態において、イン点及びアウト点、並びにマークイン点及びマークアウト点の決定の手法として、全部で5通りのパターンを採用することができる。なお、本実施形態においては、4点編集の場合であっても、編集者は、入力素材用タイムライン領域164に配置されたイベントを、入力素材確認領域162でプレビュー表示させ、出力素材用タイムライン領域165に配置されたイベントを、出力素材確認領域163でプレビュー表示させることができる。したがって、編集者は、入力素材と出力素材とを、それぞれ専用の確認領域でプレビュー表示させながら、表示領域が近接している入力素材用タイムライン領域164と出力素材用タイムライン領域165を用いて、イン点及びアウト点、並びにマークイン点及びマークアウト点の4点を決定することができる。このように、編集者は、4点編集であっても、編集作業を短時間で直感的に行うことができるようになる。本技術のプログラムへの適用上述した一連の処理は、ハードウエアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、専用のハードウエアに組み込まれているコンピュータ、または、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能な、例えば汎用のパーソナルコンピュータなどに、ネットワークや記録媒体からインストールされる。このようなプログラムを含む記録媒体は、図9に示されるように、装置本体とは別に、ユーザにプログラムを提供するために配布される、プログラムが記録されている磁気ディスクフロッピディスクを含む、光ディスクCDROMDVDを含む、光磁気ディスクMDMiniDiskを含む、もしくは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディアパッケージメディア212により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される、プログラムが記録されているROM202や、記憶部209に含まれるハードディスクなどで構成される。なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。なお、本技術は、以下のような構成もとることができる。1選択されたコンテンツの要素となる素材をイベントとして、前記イベントが配置された入力素材用タイムラインを表示する制御を実行する入力素材用タイムライン領域表示制御部と、編集中または編集後のイベントが配置された、出力素材用タイムラインを表示する制御を実行する出力素材用タイムライン領域表示制御部とを備え、前記入力素材用タイムラインと前記出力素材用タイムラインとは同一の時間軸を有し、前記入力素材用タイムライン領域表示制御部は、前記入力素材用タイムラインに配置する前記イベントを、前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントと前記同一の時間軸で表現するように、前記入力素材用タイムラインの表示を制御する編集装置。2前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントを出力素材確認領域において再生する出力素材確認領域表示制御部と、前記出力素材確認領域表示制御部による前記イベントの再生位置を示すプレイラインを、前記同一の時間軸上で移動させて表示させる制御を実行する表示制御総合管理部と、をさらに備え、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベント内の所定の区間の仮イン点が決定された後に、前記出力素材確認領域表示制御部によって前記出力素材用タイムラインに配置されたイベントが再生される場合、前記入力素材用タイムライン領域表示制御部は、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントが、前記表示制御総合管理部の制御により表示された前記プレイラインに前記仮イン点の位置で固定された状態で、前記プレイラインの移動に追従して移動するように、前記入力素材用タイムラインの表示を制御する前記1に記載の編集装置。3前記出力素材用タイムラインに、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベント内の前記所定の区間の仮マークイン点が決定されると、前記出力素材確認領域表示制御部は、前記出力素材確認領域において、前記出力素材用タイムラインに配置された前記イベントを再生した後引き続き、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントの前記仮イン点以降の部分を再生する前記1または2に記載の編集装置。4前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベント内の前記所定の区間の仮アウト点が決定され、前記イベントの前記所定の区間が決定されると、前記出力素材確認領域表示制御部は、前記イベントの前記所定の区間を配置するように、前記出力素材用タイムラインの表示を制御する前記1、2、または3に記載の編集装置。5前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントを入力素材確認領域において再生する入力素材確認領域表示制御部をさらに備え、前記表示制御総合管理部は、さらに、前記入力素材用タイムラインに配置された前記イベントが再生対象とされた場合、前記再生対象が、前記選択された素材であるかを判定し、前記入力素材確認領域表示制御部は、前記表示制御総合管理部により、前記再生対象が、前記選択された素材であると判定された場合、前記選択された素材を再生し、前記表示制御総合管理部により前記再生対象が、前記選択された素材でないと判定された場合、予め所定の条件で設定された推奨素材を再生する前記1乃至4のいずれかに記載の編集装置。本技術は、コンテンツを編集する編集装置に適用することができる。"