"3D画像コンテンツの提示のためのユーザ選好データを受信するように構成されたユーザインターフェースモジュールと、前記3D画像コンテンツに関連する視差値に基づいて視差マップを維持するように構成された視差推定モジュールと、前記ユーザ選好データに基づいて前記視差マップを変更することによって、変更された視差マップを生成するように構成された視差処理モジュールとを備えるシステム。前記ユーザ選好データは、ポップアウト効果パラメータの変更を示すユーザ入力値を備える、請求項1に記載のシステム。前記ユーザ選好データは、ベースラインパラメータを変更するためのユーザ入力値を備える、請求項1に記載のシステム。前記ユーザ選好データは、深度範囲パラメータを変更するためのユーザ入力値を備える、請求項1に記載のシステム。前記ユーザ選好データは、利き目パラメータを選択するためのユーザ入力値を備える、請求項1に記載のシステム。前記ユーザ選好データは、先鋭度パラメータを変更するためのユーザ入力値を備える、請求項1に記載のシステム。前記ユーザ選好データは、深度分布パラメータを選択するためのユーザ入力値を備える、請求項1に記載のシステム。前記視差処理モジュールは、ワイヤレス通信を介して前記ユーザインターフェースモジュールから前記ユーザ選好データを受信するように構成される、請求項1に記載のシステム。前記変更された視差マップに基づいて3Dビデオをレンダリングするように構成されたレンダリングモジュールをさらに備える、請求項1に記載のシステム。前記ユーザインターフェースモジュールを備える発信源機器から、前記レンダリングモジュールを備える宛先機器に、前記ユーザ選好データを送信するように構成された送信機をさらに備える、請求項9に記載のシステム。前記ユーザインターフェースモジュールを備える発信源機器から、前記レンダリングモジュールを備える宛先機器に、前記変更された視差マップを送信するように構成された送信機をさらに備える、請求項9に記載のシステム。3D画像コンテンツの提示のためのユーザ選好データを受信することと、前記3D画像コンテンツに関連する視差値に基づいて視差マップを記憶することと、前記ユーザ選好データに基づいて前記視差マップを変更することと、変更された前記視差マップに基づいて3Dビデオを生成することと、を備える方法。前記ユーザ選好データは、ポップアウト効果パラメータを変更するためのユーザ入力値を備える、請求項12に記載の方法。前記ユーザ選好データは、ベースラインパラメータを変更するためのユーザ入力値を備える、請求項12に記載の方法。前記ユーザ選好データは、深度範囲パラメータを変更するためのユーザ入力値を備える、請求項12に記載の方法。前記ユーザ選好データは、利き目パラメータを選択するためのユーザ入力値を備える、請求項12に記載の方法。前記ユーザ選好データは、先鋭度パラメータを変更するためのユーザ入力値を備える、請求項12に記載の方法。前記ユーザ選好データは、深度分布パラメータを選択するためのユーザ入力値を備える、請求項12に記載の方法。前記視差処理モジュールは、ワイヤレス通信を介して前記ユーザインターフェースモジュールから前記ユーザ選好データを受信するように構成される、請求項12に記載の方法。前記受信することは発信源機器によって実行され、前記生成することは宛先機器によって実行される、請求項12に記載の方法。変更された前記視差マップに基づいて3Dビデオをレンダリングすることをさらに備える、請求項12に記載の方法。前記受信することを行う発信源機器から、前記レンダリングすることを行う宛先機器に、前記ユーザ選好データを送信することをさらに備える、請求項21に記載の方法。前記受信することを行う発信源機器から、前記レンダリングすることを行う宛先機器に、変更された前記視差マップを送信することをさらに備える、請求項21に記載の方法。3D画像コンテンツの提示のためのユーザ選好データを受信するための手段と、前記3D画像コンテンツに関連する視差値に基づいて視差マップを記憶するための手段と、前記ユーザ選好データに基づいて前記視差マップを変更するための手段と、変更された前記視差マップに基づいて3Dビデオを生成するための手段と、を備える装置。前記ユーザ選好データは、ポップアウト効果パラメータを変更するためのユーザ入力値を備える、請求項24に記載の装置。前記ユーザ選好データは、ベースラインパラメータを変更するためのユーザ入力値を備える、請求項24に記載の装置。前記ユーザ選好データは、深度範囲パラメータを変更するためのユーザ入力値を備える、請求項24に記載の装置。前記ユーザ選好データは、利き目パラメータを選択するためのユーザ入力値を備える、請求項24に記載の装置。前記ユーザ選好データは、先鋭度パラメータを変更するためのユーザ入力値を備える、請求項24に記載の装置。前記ユーザ選好データは、深度分布パラメータを選択するためのユーザ入力値を備える、請求項24に記載の装置。前記視差処理モジュールは、ワイヤレス通信を介して前記ユーザインターフェースモジュールから前記ユーザ選好データを受信するように構成される、請求項24に記載の装置。変更された前記視差マップに基づいて3Dビデオをレンダリングするための手段をさらに備える、請求項24に記載の装置。前記受信するための手段を備える発信源機器から、前記レンダリングするための手段を備える宛先機器に、前記ユーザ選好データを送信するための手段をさらに備える、請求項32に記載の装置。前記受信するための手段を備える発信源機器から、前記レンダリングするための手段を備える宛先機器に、前記変更された視差マップを送信するための手段をさらに備える、請求項32に記載の装置。1つ以上のプロセッサによって実行されるとき、前記1つ以上のプロセッサに、3D画像コンテンツの提示のためのユーザ選好データを受信することと、前記3D画像コンテンツに関連する視差値に基づいて視差マップを記憶することと、前記ユーザ選好データに基づいて前記視差マップを変更することと、変更された前記視差マップに基づいて3Dビデオを生成することと、を行わせる1つ以上の命令を有形に記憶するコンピュータ可読記憶媒体。前記ユーザ選好データは、ポップアウト効果パラメータを変更するためのユーザ入力値を備える、請求項35に記載のコンピュータ可読記憶媒体。前記ユーザ選好データは、ベースラインパラメータを変更するためのユーザ入力値を備える、請求項35に記載のコンピュータ可読記憶媒体。前記ユーザ選好データは、深度範囲パラメータを変更するためのユーザ入力値を備える、請求項35に記載のコンピュータ可読記憶媒体。前記ユーザ選好データは、利き目パラメータを選択するためのユーザ入力値を備える、請求項35に記載のコンピュータ可読記憶媒体。前記ユーザ選好データは、先鋭度パラメータを変更するためのユーザ入力値を備える、請求項35に記載のコンピュータ可読記憶媒体。前記ユーザ選好データは、深度分布パラメータを選択するためのユーザ入力値を備える、請求項35に記載のコンピュータ可読記憶媒体。前記視差処理モジュールは、ワイヤレス通信を介して前記ユーザインターフェースモジュールから前記ユーザ選好データを受信するように構成される、請求項35に記載のコンピュータ可読記憶媒体。前記受信することは発信源機器によって実行され、前記生成することは宛先機器によって実行される、請求項35に記載のコンピュータ可読記憶媒体。前記1つ以上のプロセッサによって実行されるとき、前記1つ以上のプロセッサに、変更された前記視差マップに基づいて3Dビデオをレンダリングすることを行わせる1つ以上の追加命令を記憶する、請求項35に記載のコンピュータ可読記憶媒体。前記1つ以上のプロセッサによって実行されるとき、前記1つ以上のプロセッサに、前記受信することを行う発信源機器から、前記レンダリングすることを行う宛先機器に、前記ユーザ選好データを送信することを行わせる1つ以上の追加命令を記憶する、請求項44に記載のコンピュータ可読記憶媒体。前記1つ以上のプロセッサによって実行されるとき、前記1つ以上のプロセッサに、前記受信することを行う発信源機器から、前記レンダリングすることを行う宛先機器に、変更された前記視差マップを送信することを行わせる1つ以上の追加命令を記憶する、請求項44に記載のコンピュータ可読記憶媒体。現在の2D表示器では、明るさや先鋭度などのピクチャ特性が、ユーザ選好に基づいて調節され得る。しかし、現在の3D対応表示器には、3Dコンテンツの視覚化を調節するためのそのような機構は通常含まれていない。各個人は、視聴条件及び視聴選好に基づいて、3Dコンテンツの表示特性に関して異なる好み又は要求を持っていることがある。本開示は、知覚される3D効果をユーザ選好に基づいて調節することについて説明する。本開示の態様は、画像のステレオペアの2つの画像に関する視差値を計算するための技法を含み、この場合に画像のステレオペアは、共通シーンの第1の画像と第2の画像とを含む。第1の画像及び第2の画像は、本開示全体にわたって、左画像及び右画像、左視界及び右視界、又は第1の視界及び第2の視界と呼ばれることもある。ステレオペアの第1の画像及び第2の画像を同時に、又は続けざまに表示して、3次元3D被写体を有するシーンを作成することができる。本開示の態様は、どのように3Dコンテンツがレンダリングされ、最終的に表示されるかをカスタマイズする選好をユーザが調節できるようにするための技法をさらに含む。本開示で使用する視差という用語は一般に、3D効果をもたらすための、一方の画像内の画素の、他方の画像内の対応する画素に対する水平オフセットを表している。本開示で使用する対応する画素は一般に、3D被写体内の同じ点に属するが、異なる画像内にある画素を指す。カメラの焦点に比較的近い被写体を表す画素は一般に、カメラから比較的遠い被写体を表す画素よりも、高い視差を有する。より具体的には、画像を表示するために使用されるスクリーンは、収束平面であると考えられ、それにより、視差がゼロである対応する画素が、収束平面に位置し、一般に視聴者には、収束平面と同じ距離に位置するように見える。一般に、スクリーンの前にある被写体は、負の視差を有すると考えられ、スクリーンの背後にある被写体は、正の視差を有すると考えられる。画像のステレオペアに関する複数の視差値が、視差マップと呼ばれるデータ構造に記憶され得る。画像のステレオペアに関連する視差マップは、2D関数dx,yを表し、それにより、第1の画像内の所与のx,y座標におけるdの値は、第2の画像内の対応する画素を見つけるように第2の画像内の座標x,yにおける画素に適用される必要のあるx座標のシフトに対応する。図1は、例示的なシステム10を示すブロック図である。図1に示すように、システム10は、画像発信源22と、視差処理ユニット24と、エンコーダ26と、送信機28とを有する発信源機器を含むことができ、画像表示器42と、視界合成ユニット44と、デコーダ46と、受信機48とを有する宛先機器40をさらに含むことができる。図1の例では、宛先機器40は、符号化画像データ54を発信源機器20から受信する。発信源機器20及び/又は宛先機器40は、いわゆるセルラー無線電話又は衛星無線電話のワイヤレスハンドセットなどのワイヤレス通信機器、又は通信チャネルを介してピクチャ及び/又はビデオ情報を通信することができる任意のワイヤレス機器であって、通信チャネルがワイヤレス通信チャネルを備え得る任意のワイヤレス機器を備えることができる。宛先機器40は、3次元3D表示装置又は3Dレンダリング機器と呼ばれ得る。画像発信源22は視差処理ユニット24に対し、第1の視界50と第2の視界56とを含む画像のステレオペアを提供する。視差処理ユニット24は、第1の視界50と第2の視界56とを使用して、3D処理情報52を生成する。視差処理ユニット24は、3D処理情報52と2つの視界のうちの1つ図1の例では第1の視界50とをエンコーダ26に転送し、エンコーダ26は、第1の視界50と3D処理情報52とを符号化して、符号化ビデオデータ54を形成する。送信機28は、符号化ビデオデータ54を宛先機器40に送信する。受信機48は、符号化画像データ54を送信機28から受信する。デコーダ46は、符号化画像データ54を復号して、第1の視界50と3D処理情報52とを抽出する。第1の視界50及び3D処理情報52に基づいて、視界合成ユニット44は第2の視界56を再構築することができる。第1の視界50及び第2の視界56に基づいて、画像表示器42は3次元画像をレンダリングすることができる。図1には示されていないが、第1の視界50及び第2の視界56に対し、追加処理を発信源機器20又は宛先機器40のいずれかにおいて行うことができる。従って、幾つかの例では、視界合成ユニット44によって受信される第1の視界50、又は画像表示器42によって受信される第1の視界50及び第2の視界56は実際には、画像発信源56から受信される第1の視界50及び第2の視界56の変更バージョンであり得る。3D処理情報52は、例えば、視差マップ又は視差マップに基づく深度情報を備えることができる。視差情報に基づいて深度情報を判断し、またその逆のことを行うための様々な技法が存在する。従って、本開示が視差情報の符号化、復号、処理又は送信について論じるときは常に、視差情報に基づく深度情報が代わりに符号化され、復号され、処理され、又は送信され得ることも企図されている。本開示の態様は、必ずしもワイヤレス適用例又は設定に限定されるとは限らない。例えば、本開示の態様は、無線テレビジョン放送、ケーブルテレビジョン送信、衛星テレビジョン送信、インターネットビデオ送信、記憶媒体上に符号化される符号化デジタルビデオ、又は他のシナリオに適用され得る。従って、通信チャネルは、符号化ビデオデータ及び/又はピクチャデータの送信に好適なワイヤレス媒体又はワイヤード媒体の任意の組合せを備え得る。一例として、ピンホールカメラモデルと並列ステレオセットアップとを使用するとき、以下の式により、視差値dに基づいて深度値Zが決定され得る。ここでbはベースライン即ち、ピンホールカメラモデルの2つのカメラの中心間の距離であり、fはピンホールカメラモデルの焦点距離である。画像発信源22は、画像センサアレイ、例えば、デジタル静止ピクチャカメラ又はデジタルビデオカメラ、1つ以上の記憶された画像を備えるコンピュータ可読記憶媒体、外部ソースからデジタル画像を受信するためのインターフェース、例えばビデオゲームもしくは他の対話型マルチメディアソースを実行することによってデジタル画像を生成する処理ユニット、又は画像データの他のソースを備えることができる。画像発信源22は、一般に、キャプチャされた画像、プリキャプチャされた画像、及び/又はコンピュータ生成された画像のうちの任意の1つ以上のソースに対応し得る。幾つかの例では、画像発信源22は、セルラー即ち、モバイル電話のカメラに対応し得る。一般に、本開示における画像への言及は、ビデオデータのフレームと静止ピクチャの両方を含む。従って、本開示の技法は、撮影されたデジタルビデオデータ又はコンピュータ生成されたデジタルビデオデータのフレームと静止デジタルピクチャの両方に適用できる。画像発信源22は、画像50及び56のステレオペアに関する画像データを、これらの画像間の視差値の計算のために視差処理ユニット24に提供する。画像50及び56のステレオペアは、第1の視界50と第2の視界56とを備える。視差処理ユニット24は、画像50及び56のステレオペアに関する視差値を自動的に計算し、次いでこの視差値を使用して、3D画像内の被写体に関する深度値を計算することができるように構成され得る。例えば、画像発信源22は、シーンの2つの視界を異なる遠近法で撮影することができ、次いで、決定された視差マップに基づいてシーン内の被写体に関する深度情報を計算することができる。様々な例では、画像発信源22は、標準的な2次元カメラ、シーンの立体視界を提供する2カメラシステム、シーンの複数の視界を撮影するカメラアレイ、又は1つの視界と深度情報とを取得するカメラを備えることができる。画像発信源22は、複数の視界即ち、第1の視界50及び第2の視界56を提供することができるが、視差処理ユニット24は、複数の視界に基づいて視差値を計算することができ、発信源機器20は、第1の視界50のみと3D処理情報52即ち、視差マップ又は視差マップから決定されたシーンの視界の各ペアに関する深度情報とを送信することができる。例えば、画像発信源22は、異なる角度から見られるシーンの視界の4ペアを作ることが意図された8カメラアレイを備えることができる。発信源機器20は、各ペアに関する視差情報又は深度情報を計算し、各ペアの1つの画像のみと、ペアに関する視差情報又は深度情報とを宛先機器40に送信することができる。従って、発信源機器20は8つの視界を送信するのではなく、4つの視界と、4つの視界の各々に関する深度/視差情報とを、この例では符号化画像データ54の形態で送信することができる。幾つかの例では、視差処理ユニット24は、ユーザから、又は別の外部機器から、画像に関する視差情報を受信することができる。視差処理ユニット24は、第1の視界50と3D処理情報52とをエンコーダ26に渡す。3D処理情報52は、画像50及び56のステレオペアに関する視差マップを備えることができる。第1の視界50がデジタル静止ピクチャであるとき、エンコーダ26は、例えばJointPhotographicExpertsGroupJPEG画像として第1の視界50を符号化するように構成され得る。第1の視界50がビデオデータのフレームであるとき、エンコーダ26は、例えば、MotionPictureExpertsGroupMPEG、MPEG-2、国際電気通信連合ITUH.263、ITU-TH.264/MPEG-4、H.264AdvancedVideoCodingAVC、ITU-TH.265、又は他のビデオ符号化規格などのビデオ符号化規格に従って第1の視界50を符号化するように構成され得る。エンコーダ26は、符号化画像データ54内に、第1の視界50に関する符号化画像とともに3D処理情報52を含めることができる。エンコーダ26は、符号化画像データ54を送信機28に渡す。幾つかの例では、深度マップが推定され得る。2つ以上の視界が提示されるとき、ステレオマッチングを使用して、2つ以上の視界が利用可能なときの深度マップを推定することができる。しかしながら、2D3D変換では、深度を推定することは一層難しいことがある。とはいえ、様々な方法によって推定される深度マップが、深度/画像ベースレンダリングDIBRに基づく3Dレンダリングに使用され得る。例えば、ITU-TH.264/MPEG-4AVC規格は、JointVideoTeamJVTとして知られる共同パートナーシップの成果として、ISO/IECMovingPictureExpertsGroupMPEGとともにITU-TVideoCodingExpertsGroupVCEGによって策定された。幾つかの態様では、本開示で説明する技法は、H.264規格に概して準拠する機器に適用され得る。H.264規格は、ITU-TStudyGroupによる2005年3月付のITU-T勧告H.264AdvancedVideoCodingforgenericaudiovisualservicesに記載されており、本明細書ではH.264規格又はH.264仕様、あるいはH.264/AVC規格又は仕様と呼ぶことがある。JointVideoTeamJVTはH.264/MPEG-4AVCへの拡張に取り組み続けている。視差処理ユニット24は、視差マップの形態で3D処理情報52を生成することができる。エンコーダ26は、符号化画像データ54としてビットストリームで送信される3Dコンテンツの一部として視差マップを符号化するように構成され得る。このプロセスは、1つの撮影された視界に関する1つの視差マップ、又は幾つかの送信された視界に関する視差マップを作ることができる。エンコーダ26は、1つ以上の視界と視差マップとを受信し、複数の視界をジョイント符号化することができるH.264/AVC、MVC、又は深度及びテクスチャをジョイント符号化することができるスケーラブルビデオ符号化SVCのようなビデオ符号化規格を用いて、それらの視界と視差マップとを符号化することができる。第1の視界50がビデオデータのフレームに対応するとき、エンコーダ26は第1の視界50を、イントラ予測モード又はインター予測モードで符号化することができる。一例として、ITU-TH.264規格は、ルーマ成分については16×16、8×8、又は4×4、及びクロマ成分については8×8など、様々なブロックサイズのイントラ予測をサポートし、ならびにルーマ成分については16×16、16×8、8×16、8×8、8×4、4×8及び4×4、及びクロマ成分については対応するスケーリングされたサイズなど、様々なブロックサイズのインター予測をサポートする。本開示では、N×xN及びN×byNは、垂直寸法及び水平寸法に関するブロックの画素寸法、例えば、16×x16画素又は16×by16画素を指すために互換的に使用され得る。一般に、16×16ブロックは、垂直方向に16画素を有し、水平方向に16画素を有する。同様に、N×Nブロックは、一般に、垂直方向にN画素を有し、水平方向にN画素を有し、Nは、16よりも大きいことがある正の整数値を表す。ブロック中の画素は行及び列に構成され得る。ブロックはN×Mであってもよく、N及びMは必ずしも等しいとは限らない整数である。16×16よりも小さいブロックサイズは16×16マクロブロックのパーティションと呼ばれることがある。同様に、N×Nブロックについては、N×Nよりも小さいブロックサイズはN×Nブロックのパーティションと呼ばれることがある。ビデオブロックは、画素領域中の画素データのブロックを備え得、又は、例えば、コード化ビデオブロックと予測ビデオブロックとの画素差分を表す残差ビデオブロックデータへの離散コサイン変換DCT、整数変換、ウェーブレット変換、又は概念的に同様の変換などの変換の適用後の、変換領域中の変換係数のブロックを備え得る。場合によっては、ビデオブロックは、変換領域中の量子化変換係数のブロックを備え得る。ビデオブロックは、小さいほどより良い解像度が得られ、高い詳細レベルを含むビデオフレームの位置決めに使用することができる。一般に、マクロブロック及び様々なパーティションはサブブロックと呼ばれることがあり、ビデオブロックであると見なされ得る。さらに、スライスは、マクロブロック及び/又はサブブロックなど、複数のビデオブロックであると見なされ得る。各スライスはビデオフレームの単独で復号可能なユニットとすることができる。代替的に、フレーム自体を復号可能なユニットとすることができるか、又はフレームの他の部分を復号可能なユニットとして定義することができる。コード化ユニット又は符号化ユニットという用語は、フレーム全体、フレームのスライス、シーケンス又はスーパーフレームとも呼ばれるピクチャグループGOPなど、ビデオフレームの単独で復号可能な任意のユニット、又は適用可能な符号化技法に従って定義される別の単独で復号可能なユニットを指すことがある。概して、マクロブロック及び様々なサブブロック又はパーティションは全てビデオブロックであると考えられ得る。さらに、スライスは、マクロブロック及び/又はサブブロック又はパーティションなど、一連のビデオブロックであると考えられ得る。概して、マクロブロックは、16×16の画素エリアを定義するクロミナンス値と輝度値とのセットを指し得る。輝度ブロックは、16×16の値セットを備え得るが、8×8ブロック、4×4ブロック、8×4ブロック、4×8ブロック又は他のサイズなど、より小さいビデオブロックにさらに区分され得る。2つの異なるクロミナンスブロックは、マクロブロックの色を定義し得、それぞれ16×16の画素エリアに関連するカラー値の8×8サブサンプルブロックを備え得る。マクロブロックは、マクロブロックに適用される符号化モード及び/又は符号化技法を定義するためのシンタックス情報を含み得る。マクロブロック又は他のビデオブロックは、スライス、フレーム又は他の独立したユニットなど、復号可能なユニットにグループ化され得る。各スライスはビデオフレームの単独で復号可能なユニットとすることができる。代替的に、フレーム自体を復号可能なユニットとすることができるか、又はフレームの他の部分を復号可能なユニットとして定義することができる。上記のように、画像発信源22は視差処理ユニット24に対し、3D処理情報52を生成する目的で、同じシーンの2つの視界を提供することができる。そのような例では、エンコーダ26は、3D処理情報56とともに、視界のうちの1つのみを符号化することができる。一般に、発信源機器20は、3D処理情報52とともに第1の画像50を宛先機器40のような宛先機器に送るように構成され得る。視差マップ又は深度マップとともに1つの画像のみを送ることによって、さもなければ3D画像を作るためにシーンの2つの符号化視界を送ることから生じ得る帯域幅消費を減らすこと、及び/又は記憶スペースの使用量を減らすことができる。送信機28は宛先機器40の受信機48に対し、符号化画像データ54を含むビットストリームを送ることができる。例えば、送信機28は、トランスポートレベルカプセル化技法、例えばMPEG-2システム技法を使用して、符号化画像データ54をカプセル化することができる。送信機28は、例えば、ネットワークインターフェース、ワイヤレスネットワークインターフェース、無線周波数送信機、送信機/受信機トランシーバ、又は他の送信ユニットを備えることができる。他の例では、発信源機器20は、符号化画像データ54を物理媒体、例えば光ストレージ媒体、例えばコンパクトディスク、デジタルビデオディスク、ブルーレイ登録商標ディスク、フラッシュメモリ、磁気媒体、又は他の記憶媒体などに記憶するように構成され得る。そのような例では、記憶媒体は、宛先機器40の位置に物理的に移送され、データを取り出すために適切なインターフェースユニットによって読み取られ得る。幾つかの例では、ビットストリーム54は、送信機28によって送信される前に、変調器/復調器MODEMによって変調され得る。受信機48は、符号化画像データ54を受信してカプセル化解除した後、幾つかの例では、符号化画像データ54をデコーダ46に又は幾つかの例では、ビットストリームを復調するMODEMに提供することができる。デコーダ46は、符号化画像データ54を復号して、受信したビットストリームから第1の視界50と3D処理情報52とを抽出する。例えば、デコーダ46は、3D処理情報52から第1の視界50と第1の視界50に関する視差マップとを再現することができる。視差マップの復号後、視界合成アルゴリズムは、送信されていない他の視界のテクスチャを生成することができる。デコーダ46はまた、第1の視界50と3D処理情報52とを視界合成ユニット44に送ることができる。視界合成ユニット44は、第1の視界50及び3D処理情報52に基づいて、第2の視界56を再現する。一般に、人間視覚系HVSは、被写体に対する収束の角度に基づいて、深度を知覚する。視聴者に比較的近い所にある被写体は、視聴者から比較的離れた所にある被写体よりも大きい角度で視聴者の目が被写体に集中することから、視聴者に近い所にあると知覚される。ピクチャやビデオなどのマルチメディアにおける3次元をシミュレートするために、2つの画像が視聴者に表示され、視聴者の目の各々に1つの画像が表示される。画像内の同じ空間位置に位置する被写体は一般に、画像が表示されているスクリーンと同じ深度にあるものとして知覚される。深度の錯覚を作るために、被写体が、水平軸に沿って画像の各々における若干異なった位置に示され得る。2つの画像における被写体の位置間の差は、視差と呼ばれる。一般に、スクリーンに対して視聴者に近い所に被写体を現すために、負の視差値を使用することができ、スクリーンに対してユーザから離れた所に被写体を現すために、正の視差値を使用することができる。幾つかの例では、正又は負の視差を有する画素が、焦点からの正又は負の深度の効果をさらにもたらす目的で、先鋭度又はぼけ度を上昇又は低下させるために解像度を上昇又は低下させて表示され得る。視界合成は、任意の視界アングルによる視界を生成するために高密度にサンプリングされた視界を使用するサンプリング問題として見なされることがある。しかしながら、実際的適用では、高密度にサンプリングされた視界によって必要とされる記憶帯域幅又は送信帯域幅は、大きくなり得る。従って、低密度にサンプリングされた視界及びそれらの深度マップに基づく視界合成に関する研究が行われている。詳細は異なるが、低密度にサンプリングされた視界に基づくそれらのアルゴリズムは、概ね3Dワーピングに基づいている。3Dワーピングでは、深度及びカメラモデルを仮定すれば、参照視界の画素は、最初に、2Dカメラ座標から世界座標における点Pに戻って射影され得る。次いで、その点Pは、宛先視界生成すべき仮想視界に射影され得る。世界座標における同じ被写体の異なる射影に対応する2つの画素は、同じ色強度を有し得る。視界合成ユニット44は、画像の被写体例えば、画素、ブロック、画素のグループ、又はブロックのグループに関する視差値を、被写体に関する深度値に基づいて計算するように構成可能であり、又は符号化画像データ54内に符号化された視差値を受信することができる。視界合成ユニット44は、視差値を使用して第1の視界50から第2の視界56を作ることができ、これにより、視聴者が一方の目で第1の視界50、他方の目で第2の視界56を見るときに3次元効果がもたらされる。視界合成ユニット44は、第1視界50と第2の視界56とを、ユーザへの表示のために画像表示器42に渡すことができる。画像表示器42は、立体表示器又は裸眼立体表示器を備えることができる。一般に立体表示器は、1つの画像を一方の目に、第2の画像を他方の目に向ける、ゴーグル又は眼鏡のような頭部装着型ユニットを視聴者が着用している間に、2つの画像を表示することによって、3次元をシミュレートする。幾つかの例では、各画像は、例えば偏光眼鏡又はカラーフィルタリング眼鏡を使用した場合に、同時に表示される。幾つかの例では、画像は迅速に交替され、眼鏡又はゴーグルは表示器と同調してシャッターを迅速に交替して、対応する目のみに適正な画像を示す。裸眼立体表示器は、眼鏡を使用せず、代わりに、適正な画像を視聴者の対応する目に向けることができる。例えば、裸眼立体表示器は、視聴者の目がどこに位置するかを判断するためのカメラと、視聴者の目に画像を向けるための機械的手段及び/又は電子的手段とを装備することができる。視界合成ユニット44は、視聴者との関係でスクリーンの背後、スクリーン、及びスクリーンの前に関する深度値で構成され得る。視界合成ユニット44は、ビットストリーム54の画像データ内に表される被写体の深度を視差値にマッピングする機能で構成され得る。従って、視界合成ユニット44は、かかる機能のうちの1つを実行して、被写体に関する視差値を計算することができる。3D処理情報52に基づいて第1の視界50の被写体に関する視差値を計算した後、視界合成ユニット44は、第1の視界50及び視差値から第2の視界56を作ることができる。視界合成ユニット44は、スクリーンの前又は背後に最大深度で被写体を表示するために最大視差値で構成され得る。このようにして、視界合成ユニット44は、ゼロの視差値から最大の正及び負の視差値までの視差範囲で構成され得る。視聴者は、構成を調節して、宛先機器44によって被写体が表示されるスクリーンの前又は背後の最大深度を変更することができる。例えば、宛先機器40は、視聴者が操作できる遠隔制御機器又は他の制御ユニットと通信していることがある。遠隔制御機器は、被写体を表示するスクリーンの前の最大深度とスクリーンの背後の最大深度とを視聴者が制御できるようにするユーザインターフェースを備えることができる。このようにして視聴者は、視聴経験を改善するために、画像表示器42に関する構成パラメータを調節することが可能になり得る。視界合成ユニット44は、スクリーンの前又は背後に表示される被写体に関する最大視差値で構成されることによって、比較的単純な計算を使用して3D処理情報52に基づいて視差値を計算することが可能になり得る。例えば、視界合成ユニット44は、視差値に深度値をマッピングする機能で構成され得る。機能は、深度と対応する視差範囲内の1つの視差値との間の線形関係を備えることができ、それにより、収束深度間隔内の深度値を有する画素が、ゼロの視差値にマッピングされる一方、スクリーンの前の最大深度にある被写体が、最小の負の視差値にマッピングされ、結果的にスクリーンの前にあるものとして示され、また、最大深度にあり、結果的にスクリーンの背後にあるものとして示される被写体が、スクリーンの背後に関する最大の正の視差値にマッピングされる。現実世界座標に関する一例では、深度範囲は、例えば[200,1000]であってよく、収束深度距離は、例えばミリメートルで測定したときに、例えば400前後であり得る。この場合、スクリーンの前の最大深度は200に対応し、スクリーンの背後の最大深度は1000であり、収束深度間隔は例えば[395,405]であり得る。しかしながら、現実世界座標系における深度値は、利用できないことがあり、又は例えば8ビット値0~255の範囲であり得るより小さいダイナミックレンジに量子化され得る。幾つかの例では、値が0~255であるそのような量子化深度値は、深度マップが記憶又は送信される場合、若しくは深度マップが推定される場合のシナリオで使用され得る。一般的な深度/画像ベースレンダリングDIBRプロセスは、視差が計算される前に、低ダイナミックレンジ量子化深度マップを現実世界深度マップ内のマップに変換することを含むことができる。幾つかの技法では、より小さい量子化深度値が、現実世界座標内のより大きい深度値に対応することに留意されたい。しかしながら、本開示の技法では、この変換をする必要がないこともあり、従って、現実世界座標内の深度範囲又は量子化深度値から現実世界座標内の深度値への変換機能を知る必要がないこともある。例示的な視差範囲[-disn,disp]を考えると、量子化深度範囲がdmin0であり得る~dmax255であり得るの値を含むとき、深度値dminはdispにマッピングされ、深度値dmax255であり得るは-disnにマッピングされる。この例ではdisnが正であることに留意されたい。収束深度マップ間隔が[d-δ,dδ]であると仮定すると、この間隔内の深度値は視差0にマッピングされる。一般に、本開示において、深度値という句は、低ダイナミックレンジ[dmin,dmax]における値を指す。δ値は、許容値と呼ばれることもあり、各方向で同じである必要はない。即ち、dは、第1の許容値δ1、及び第2の潜在的に異なる許容値δ2によって変更されてよく、それにより[d-δ2,dδ1]は、視差値ゼロに全てマッピングされ得る深度値の範囲を表すことができる。図2は、視差処理ユニット24の構成要素の例示的な構成を示すブロック図である。視差処理ユニット24は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、又はそれらの任意の組合せで実装できる。ソフトウェア及び/又はファームウェアで実装される場合、宛先機器20は、ソフトウェアを実行するためのハードウェア、例えば1つ以上のプロセッサ又は処理ユニットなどを含むことができる。視差処理ユニット24の構成要素のいずれか又は全ては、機能的に統合され得る。図2の例では、視差処理ユニット24は、画像発信源からの第1の視界50と第2の視界56とを備える画像50及び56のステレオペアを受信するための画像入力インターフェース62を含む。視差計算ユニット66は、第1の視界50と第2の視界56とからなるステレオ画像ペアの画素に関する視差値を計算することができ、視差値を視差マップとして記憶することができる。視差マップは、視差深度変換ユニット68によって深度マップに随意に変換され得る。出力インターフェース70は、ステレオペア50及び56の第1の視界50と、視差マップ又は深度マップのいずれかを備える3D処理情報52とを、エンコーダ26に出力するように構成され得る。図1及び図2の例は総じて、発信源機器20における視差処理ユニット24によって実施される本開示の技法について論じているが、視差処理ユニット24に機能的に等しい視差処理ユニットが、宛先機器40に、又は発信源機器20及び宛先機器40とは別個の第三者の機器に位置してもよい。図1の代替構成の例では、発信源機器20が、第1の視界50と第2の視界56とを含む符号化画像データ54を宛先機器40に送信することがあり、視差処理ユニット24に機能的に等しい視差処理ユニットが、宛先機器40において3D処理情報52を計算することがある。宛先機器40は、画像改良又はユーザ選好の調節などの目的で、3D処理情報を使用することができる。図3A~図3Cは、画素の深度に基づく正、ゼロ及び負の視差値の例を示す概念図である。一般に、3次元効果をもたらすために、2つの画像が例えばスクリーン上に示され、スクリーンの前又は背後のいずれかに表示される被写体の画素は、それぞれ正又は負の視差値を有し、一方でスクリーンの深度で表示される被写体は、ゼロの視差値を有する。幾つかの例では、例えば、ユーザが頭部装着型ゴーグルを着用しているとき、スクリーンの深度は代わりに共通深度dに対応し得る。図3A~図3Cの例は、スクリーン82が同時に又は続けざまに、左画像84と右画像86とを表示する例を示している。図3Aは、スクリーン82の背後に又は内部に生じるものとして画素80Aを示すための例を示している。図3Aの例では、スクリーン82は、左画像画素88Aと右画像画素90Aとを表示し、この場合に左画像画素88A及び右画像画素90Aは、総じて、同じ被写体に対応しており、従って、類似又は同一の画素値を有し得る。幾つかの例では、3次元視聴経験をさらに高めるために、例えば、若干異なる角度から被写体を見るときに生じ得る若干の照度差又は色差を考慮して、左画像画素88A及び右画像画素90Aに関する輝度値及びクロミナンス値が若干異なることがある。この例では、スクリーン82によって表示されるときに、左画像画素88Aの位置は、右画像画素90Aの左側に生じる。即ち、左画像画素88Aと右画像画素90Aとの間に正の視差がある。視差値がdであると仮定し、左画像画素88Aに対応する左画像画素92Aが、左画像84内の水平位置xに生じると仮定した場合、右画像画素90Aに対応する右画像画素94Aが、右画像86内の水平位置xdに生じる。この正の視差により、視聴者の目は、かかるユーザの左目が左画像画素88Aに焦点を当て、かかるユーザの右目が右画像画素90Aに焦点を当てたとき、スクリーン82の比較的背後にある点に集中し、画素80Aがスクリーン82の背後に現れているような錯覚が生じる。左画像84は、図1及び図2に示した第1の画像50に対応し得る。他の例では、右画像86が第1の画像50に対応し得る。図3Aの例において正の視差値を計算するために、視界合成ユニット44は、左画像84と、スクリーン82の背後にある左画像画素92Aの深度位置を示す、左画像画素92Aに関する深度値とを受信することができる。視界合成ユニット44は、左画像84をコピーして右画像86を形成し、右画像画素94Aの値を変更して、左画像画素92Aの値と合致又は類似するようにすることができる。即ち、右画像画素94Aは、左画像画素92Aと同一又は類似の輝度値及び/又はクロミナンス値を有し得る。従って、スクリーン82は、画像表示器42に対応してよく、左画像画素88Aと右画像画素90Aとを実質的に同時に、又は続けざまに表示して、画素80Aがスクリーン82の背後に生じる効果をもたらすことができる。図3Bは、スクリーン82の深度で画素80Bを示すための例を示している。図3Bの例では、スクリーン82は、左画像画素88Bと右画像画素90Bとを同じ位置に表示する。即ち、この例では左画像画素88Bと右画像画素90Bとの間にゼロの視差がある。左画像84内のスクリーン82によって表示される左画像画素88Bに対応する左画像画素92Bが水平位置xに生じると仮定すると、スクリーン82によって表示される右画像画素90Bに対応する右画像画素94Bも、右画像86内の水平位置xに生じる。視界合成ユニット44は、左画像画素92Bに関する深度値が、スクリーン82の深度に等しい深度dにあるか、スクリーン82の深度からの小さい距離δ内にあると判断することができる。従って、視界合成ユニット44は左画像画素92Bに、ゼロの視差値を割り当てることができる。左画像84及び視差値から右画像86を構築するとき、視界合成ユニット44は、右画像画素94Bの値を、左画像画素92Bと同じままにしてよい。図3Cは、スクリーン82の前にある画素80Cを示すための例を示している。図3Cの例では、スクリーン82は、左画像画素88Cを、右画像画素90Cの右側に表示する。即ち、この例では左画像画素88Cと右画像画素90Cとの間に負の視差がある。従って、ユーザの目は、スクリーン82の前にある位置に集中することができ、画素80Cがスクリーン82の前に現れているような錯覚が生じ得る。視界合成ユニット44は、左画像画素92Cに関する深度値が、スクリーン82の前である深度にあると判断することができる。従って、視界合成ユニット44は、左画像画素92Cの深度を負の視差値-dにマッピングする機能を実行することができる。次いで、視界合成ユニット44は、左画像84及び負の視差値に基づいて、右画像86を構築することができる。例えば、右画像86を構築するとき、左画像画素92Cが水平位置xを有すると仮定すると、視界合成ユニット44は、右画像86内の水平位置x-dにおける画素即ち、右画像画素94Cの値を、左画像画素92Cの値に変更することができる。本開示の態様は、ユーザがユーザ選好を調節して、ユーザ向けにカスタマイズされた3Dビデオを作るのを可能にすることを含む。ユーザインターフェースを通じて、ユーザはユーザ選好を示す値を入力することができる。ユーザ入力値に基づいて、ユーザ選好データを生成することができ、ユーザ選好データを使用して、効果を定めるパラメータを変更することができる。ユーザが制御可能な選好タイプの例には、ポップアウト効果飛び出し効果の規模を選択することがある。ポップアウト効果の規模は、総深度範囲に対する収束平面の位置に関係する。深度値が視聴者の位置に向かって増加すると仮定した場合収束平面が最小深度に近くなるほど、知覚され得るポップアウト効果が大きくなる。ユーザ選好の別の例は、ベースラインを選択することである。ベースラインは、ピンホールカメラモデルを想定した場合2つのカメラの中心間の間隔を指す。ベースラインは、人間の目の間隔に関係し、これには個人差がある例えば、子供の場合は間隔が小さい。ユーザ選好の別の例は、深度範囲を選択することであり、これは表示される最大の正及び負のパララックスに関係する。ユーザ選好の別の例は、深度分布モードを選択することである。ユーザによって選択される最大深度範囲を想定すると、シーンにおける現実の深度範囲の調節は、線形的に、又は対数、指数関数、若しくは切詰線形、又は任意の他の関数などの異なる分布に従ってマッピングされ得る。深度範囲分布だけでなく空間深度分布も変更して、例えば、平均凹面深度分布、又は凸面分布、又は任意の他の空間分布関数を作ることができる。ユーザ選好の別の例は、深度不連続性の先鋭度を選択することである。深度マップ又は視差マップは、ユーザ選好に従って深度不連続性を平滑化又は先鋭化できるような方法で処理され得る。ユーザ選好の別の例は、目の優位性を選択することである。ユーザの利き目に応じて、合成画像が元の画像の左側又は右側にレンダリングされ得る。多くの場合、利き目のために元の画像を保持するのが望ましい。ユーザ選好を調節するのに使用される制御機能の細分性は、値の尺度scaleに基づき得る。所与のパラメータに関する最低値から最大値までの範囲で、ユーザは所望の値を選択することができる。例えば、ユーザは1から10までの範囲で、1から20までの範囲で、又は任意の他の望ましい尺度で、値を入力することができ、この場合に値は、ユーザが望むポップアウト効果の規模を示しており、1は、ポップアウト効果が小さいことを示し、数字が大きくなるにつれて、ポップアウト効果が大きくなる。ユーザ入力値に基づき、ポップアウト効果パラメータが変更され得る。例えば、利き目を指定する場合、ユーザは左又は右のいずれかを指定することができる。ユーザが右を指定した場合、利き目パラメータを右に設定することができ、又はユーザが左を指定した場合、利き目パラメータを左に設定することができる。利き目パラメータの設定に基づいて、視差処理情報とともに第1の視界又は第2の視界のいずれかを使用して、3Dビデオをレンダリングする。選択はモード選択に基づいてもよく、この場合に所与の数の調節可能なパラメータ及び特定の値が特定のモードに割り当てられる。例えば、モード1は、5つのパラメータからなるグループに関するユーザ入力値を指定することがあり、モード2は、それらの5つのパラメータに関する異なる値を指定する。異なるモードを、以前に入力されたユーザ選好データに基づいて保持すること、又はパラメータに関する一般に望まれる値、若しくは互いに連動して使用したときに高品質ビデオをもたらすと考えられるパラメータに関する値に基づいて事前プログラムすること、のいずれかが可能である。ユーザ調節をマルチ視界表示器に適用することもできる。この特定の場合に、各視界を別個に調節することができ、それはマルチユーザ視聴条件において特に有益である。そのような場合、各ユーザはその特定の視界の視聴条件を制御することができる。図4は、本開示による、知覚される3D効果をユーザ選好データに基づいて調節するように構成された例示的なシステムを示している。以下でより詳細に説明するように、図4に示す様々な構成要素は、図1の発信源機器20及び宛先機器40にわたって分散されてよく、又は図1に示されていない外部機器にあってもよい。図4に示す例示的なシステムにおいて、機器420の構成要素は、図1の発信源機器20のような機器内にあってよく、機器440の構成要素は、図1の宛先機器40のような機器内にあってよい。図4のシステムは、3Dビデオ制御モジュール422に3Dコンテンツ特にステレオコンテンツを提供する3Dコンテンツソース421を含む。このコンテンツは、ファイルとしてローカル保存されること、機器の外部にあるソースからストリームされること、又は機器に埋め込まれたか、さもなければ機器に接続されたマルチ視界画像/ビデオカメラよって提供されることがある。図4は、ユーザの入力を獲得して処理するように構成された3Dユーザインターフェースモジュール423をさらに含む。獲得は、様々なユーザ入力媒体、例えば触覚媒体、視覚媒体、又はオーディオ媒体のうちのいずれかに基づき得る。例えばユーザは、グラフィカルユーザインターフェースGUI、ハードキーインターフェース、ドロップダウンメニュー、ダイヤル、又は他のインターフェースを通じて、特定の数値を指定することができる。ユーザが入力する数値は、ユーザ選好パラメータに関する値、又はユーザ選好パラメータの変更を指定することができる。グラフィカルユーザインターフェースGUI、ハードキーインターフェース、ドロップダウンメニュー、ダイヤル、又は他のインターフェースを通じて、ユーザは、ユーザ選好パラメータに関する値を一定の規模だけ増やすこと、又は減らすことを指定することもできる。幾つかの例示的なシステムでは、3Dユーザインターフェースモジュールは、ボイスコマンドに応答する音声作動インターフェース、又は動きを検出するように構成された動き作動インターフェースであり得る。入力コマンドを処理した結果は、ユーザ選好データとして3Dビデオ制御モジュール422に通知される。ユーザ選好データに基づいて、3Dビデオ制御モジュール422は、3D視聴選好を、視聴セッションの初期化中、又はコンテンツの表示中のいずれかに調節することができる。一構成では、3Dビデオ制御モジュール422は、3Dユーザインターフェースモジュール423からのユーザ選好データをリアルタイムで処理することができる。図4の例示的なシステムは、ワイヤレスチャネル454を介してブロック440の構成要素とインターフェースをとるように構成されたワイヤレスホスト424をさらに含む。ワイヤレスホスト424は、ユーザ選好データに基づいて変更された3Dコンテンツを3Dビデオ制御モジュール422から受信し、WiFi又は当技術分野で知られている任意の他のトランスポートプロトコルのようなトランスポートプロトコルに従って、変更された3Dコンテンツを機器440のワイヤレスクライアント441に送信する。特定の一実施形態では、ユーザ選好データを、変更された3Dコンテンツとともに送信し、機器440の3Dビデオ制御モジュールによって別個に処理することもできる。機器440の3D表示器442は、ワイヤレスクライアント441を通じて3Dコンテンツを受信することができる。ワイヤレスクライアント441は、3D表示器442に埋め込まれ、又は3D表示器442の外部にあって、HDMI登録商標又は表示ポートインターフェースなどのインターフェースを通じて接続されてもよい。特定の一態様では、3Dビデオ制御モジュール422の一定の機能を3D表示器442に埋め込むこともできる。例示的な一システムでは、機器420の機能は、セルラー電話、スマートフォン、ノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、モバイルメディアプレーヤ、又は通信チャネルを介してピクチャ及び/又はビデオ情報を通信できる任意のワイヤレス機器内に含まれ得る。機器440の機能は、3D対応テレビジョン内、又は3D対応テレビジョンに接続されたセットトップボックス内のいずれかに含まれ得る。加えて、図4の例はワイヤレス通信チャネルに関して説明されているが、幾つかの構成では、通信チャネル454が有線通信チャネルであり得ることが企図されている。図5は、図4の3Dビデオ制御モジュール422のような3Dビデオ制御モジュールのより詳細なバージョンを示している。但し、前述したように、3Dビデオ制御モジュール522の機能の全部又は一部のいずれかは、発信源機器、宛先機器、又は第三者の機器に分散され得る。3Dビデオ制御モジュール522は、3Dビデオコンテンツを3Dビデオコンテンツソース510から受信する。3Dビデオコンテンツは、機器メモリのようなローカル発信源から受信されること、又は外部から、例えば外部のビデオ発信源とのワイヤレス接続又は有線接続を介して受信されることがある。3Dコンテンツソース510は、3Dビデオコンテンツを3Dビデオ制御モジュール522に送信する前に、3Dビデオコンテンツの符号化又は復号のいずれかを行うためのビデオコーダ511を含むことができる。例示的な3Dコンテンツ発信源510は、同じシーンの複数の視界を撮影して処理するように構成されたマルチ視界カメラ処理ブロック512を含む。代替構成では、3Dコンテンツ発信源のコンテンツは、ゲームなどの特定の用途のためにコンピュータ生成されたものであり得る。一般に、3Dコンテンツソース510は、図1の画像発信源22に関して上述した同じタイプの画像データの全てを提供することができる。3Dビデオ制御モジュール522は、受信した3Dコンテンツに基づいて合成3D画像をレンダリングするように構成された視界合成器530を含む。視界合成器530は、ステレオセットアップにより取得された任意のペアの画像間の視差を推定して視差マップを作るように構成された視差推定モジュール531を含む。視差推定モジュール531は、上記の図1及び図2に関して説明した視差処理ユニット24と機能的に同様であり得る。視界合成器530は、3Dユーザインターフェースモジュール523から受信したユーザ選好データに従って、視差推定モジュール531によって作られた視差マップを変更するように構成された視差後処理モジュール532をさらに含む。視界合成器530は、視差情報及びユーザ選好に基づいて3D画像をレンダリングするように構成されたレンダリングエンジン533をさらに含む。3Dユーザインターフェースモジュール523は、3Dビデオ制御モジュール522にユーザ選好データを送ることができる。一例では、ユーザ選好データは、3Dコンテンツをレンダリングする際に右画像及び左画像のうちのいずれを使用するかを指定する。例えば、3Dユーザ選好データが左画像を指定している場合、レンダリングエンジン533は、3Dコンテンツを元の左画像及び視差マップに基づいてレンダリングすることができ、3Dユーザ選好データが右画像を指定している場合、レンダリングエンジン533は、3Dコンテンツを元の右画像及び視差マップに基づいてレンダリングすることができる。幾つかのタイプの位置情報を処理するにあたり右目に依存する傾向がある視聴者もいれば、左目に依存する傾向がある人々もいる。特定の人がどちらの目に最も強く依存しているか、即ち、どちらの目が利き目であるかが、3Dコンテンツがどのように視覚化されるかに影響を与え得る。従って、本開示の態様は、左画像及び右画像のうちどちらをレンダリングに使用するかをユーザが指定することができ、それにより左又は右のうちどちらの画像が、ユーザが選好する3Dコンテンツを作るかをユーザが特定できるシステムを含む。別の例では、3Dユーザインターフェースモジュール523は、新しい深度範囲を含むか、現在の深度範囲の変更を含むユーザ選好データを、3Dビデオ制御モジュール522に送ることができる。深度範囲は、画像データがレンダリングされ得るスクリーンの前の最大深度とスクリーンの背後の最大深度とを指定する。第1の例では、ミリメートルで測定すると、現在の深度範囲は1200で、スクリーンの前の最大深度が200、スクリーンの背後の最大深度が1000であることがあり、又は第2の例では、現在の深度範囲は1200で、スクリーンの前の最大深度が600、スクリーンの背後の最大深度が600であることがある。3Dビデオ制御モジュール522は、深度範囲の変更を含むユーザ選好データを3Dユーザインターフェースモジュール523から受信したことに応答して、深度範囲を一定の規模だけ、例えば10縮小し得る。ユーザ選好データが、スクリーンの前又はスクリーンの背後のいずれかをより大きく縮小したいという選好を指定していない場合、深度範囲を縮小するために、3Dビデオ制御モジュール522は深度範囲を、スクリーンの前について10、スクリーンの背後について10縮小することができ、その結果、新しい総深度範囲は、第1の例では1080となり、スクリーンの前に140、スクリーンの背後に940が割り振られる。第2の例では、新しい総深度範囲は、同じく1080となるが、スクリーンの前に540、スクリーンの背後に540が割り振られる。幾つかの実装形態では、ユーザは、スクリーンの前に割り振られた深度範囲の部分のみ、又はスクリーンの背後に割り振られた部分のみに対して、縮小又は拡大を指定することが可能であり得る。例えば、ユーザ選好データが、スクリーンの前に割り振られた深度範囲の部分に対して10縮小を指定している場合、第1の例では、新しい総深度範囲は1180に調節され、スクリーンの前に180、スクリーンの背後に100が割り振られ、又は第2の例では、1140に調節され、スクリーンの前に540、スクリーンの背後に600が割り振られる。スクリーンの前に割り振られた深度範囲の部分のみを変更することは、例えば、ユーザが経験するポップアウト効果の規模を調節する1つの方法であり得る。後述するように、本開示は、ユーザが経験するポップアウト効果の規模を調節するための他の技法も企図している。3Dコンテンツの深度範囲を変更するために、視差推定モジュール531は、深度マップ内の各深度値を新しい深度値に線形射影して、変更された深度マップを作成する。新しい深度マップに基づいて、新しい視差マップを生成することができ、新しい視差マップに基づいて、レンダリングエンジン533はユーザ選好に従って3Dコンテンツを生成することができる。深度範囲を拡大又は縮小することで、レンダリングされた3Dコンテンツに対する視聴者の知覚状況を改善することができ、例えば眼精疲労の軽減により視聴者の満足感を高めることもできる。別の例では、3Dユーザインターフェースモジュール523は、深度分布モードを変更するために、ユーザ選好データを3Dビデオ制御モジュール522に送ることができる。例えば、3Dユーザインターフェースモジュール523は、凹面又は凸面効果をもたらすために、不均一な新しい深度範囲又は現在の深度範囲に対する不均一な変更を含むユーザ選好データを送ることができる。例えば、画像の中心から離れている画素の深度範囲を縮小することで、凹面効果をもたらすことができ、中心から離れている画素の深度範囲を拡大することで、凸面効果をもたらすことができる。凸面又は凹面効果をもたらすために、深度範囲が上記のように変更されるが、各画素の深度範囲は異なり得る。例えば、凸面効果をもたらすために、中心画素は深度範囲が1200であることがあり、境界画素は深度範囲が1000である。中心と境界との間の画素は、画像の中心からの距離に応じて、深度範囲が1000~1200となり得る。一方、凹面効果をもたらすために、画像の中心にある画素は、深度が1000であることがあり、画像の境界にある画素は、深度が1200である。別の例では、3Dユーザインターフェースモジュール523は3Dビデオ制御モジュール522に、新しいベースライン又はポップアウト効果の新しい規模、若しくは現在のベースライン又はポップアウト効果の規模に対する変更のいずれかを含むユーザ選好データを送ることができる。ユーザ選好データを受信すると、視差後処理モジュール532は、以下の式に従って視差マップを変更することができる。ここで、dsynthは画素に関する変更された視差値であり、bdはベースライン、即ち、画素の単位による2つのカメラの中心間の間隔であり、Zcはカメラから収束平面までの距離であり、Zはカメラからの画素の深度であり、fはカメラの焦点距離である。ポップアウト効果の規模を拡大することを示すユーザ選好データを受信したことに応じて、視差後処理モジュール532は、Zcの値を引き下げ、新しいZc値に基づいて画素ごとに新しい視差値を決定することができる。ポップアウト効果の規模を縮小することを示すユーザ選好データを受信したことに応じて、視差後処理モジュール532は、Zcの値を引き上げ、新しいZc値に基づいて画素ごとに新しい視差値を決定することができる。変更された視差マップに基づいて、レンダリングエンジン533は、ユーザの選好に従って3Dコンテンツをレンダリングすることができる。ポップアウト効果の規模を拡大又は縮小することで、レンダリングされた3Dコンテンツに対する視聴者の知覚状況を改善することができ、例えば眼精疲労の軽減により視聴者の満足感を高めることもできる式1に基づいて、視差後処理ユニット532は、ベースラインを調節することもできる。ベースラインを縮小することを示すユーザ選好データを受信したことに応じて、視差後処理モジュール532は、bdの値を引き下げ、新しいbd値に基づいて画素ごとに新しい視差値を決定することができる。ベースラインを拡大することを示すユーザ選好データを受信したことに応じて、視差後処理モジュール532は、bdの値を引き上げ、新しいbd値に基づいて画素ごとに新しい視差値を決定することができる。変更された視差マップに基づいて、レンダリングエンジン533は、ユーザの選好に従って3Dコンテンツをレンダリングすることができる。視聴者の目の間の間隔は視聴者によって異なるので、レンダリングされた3Dコンテンツのベースラインに対する好みは視聴者によって異なり得る。3Dビデオ制御モジュール522は、他のユーザ選好データに従って、又はワイヤレスチャネル能力に従って合成画像を変更するように構成された3D後処理ブロック541をさらに含む。他のユーザ選好データの例として、3Dユーザインターフェースモジュール523は3Dビデオ制御モジュール522に対し、3Dコンテンツの深度値に基づいて3Dコンテンツの様々な部分を先鋭化又は平滑化するユーザ選好データを送ることができる。3D後処理ブロック541は例えば、画像内の被写体遷移を識別し、被写体遷移に対応すると識別された画素において、クロマ値やルーマ値のような画素値を変更するために、ハイパスフィルタ処理のようなエッジ検出技法を使用することによって、画像又は画像の一部分を先鋭化又は平滑化することができる。例えば、幾つかの被写体遷移を強調するために、識別された被写体遷移における画素値間の差を拡大する即ち先鋭化すること、又は縮小する即ち平滑化することができる。幾つかの実装形態では、3D後処理ブロック541は、深度に基づく先鋭化又は深度に基づく平滑化を実行することができ、この場合に画素値の変更は、画素の深度値に関係し得る。深度に基づく先鋭化及び深度に基づく平滑化がユーザによって使用されて、例えば、スクリーンの前の画像のみが先鋭化されること、又はスクリーンの背後の画像のみが平滑化されることがある。深度に基づく先鋭化及び深度に基づく平滑化は、一定の深度において先鋭化を通じて被写体を強調すること、又は一定の深度において平滑化を通じて被写体の強調を解除することをユーザに認めることによって、視聴者経験を改善することができる。例えば、ワイヤレス送信用に圧縮されるときに、低ビットレートを要求するために、合成画像を平滑化するローパスフィルタ処理すること、又は合成画像の解像度を引き下げることができる。これは、HVSが画像の1つにあるエラーに対し耐性があり、特にこの画像が利き目でない目により視覚化された画像である場合はなおさらであることに基づいている。3Dビデオ制御モジュール522は、2つ以上の視界を符号化して、全ての視界の情報を含む複合画像を生成するように構成された3Dビデオエンコーダ542をさらに含む。3Dビデオエンコーダ542は、複合画像を、例えば、H.264/AVC-Amendment1:マルチ視界ビデオ符号化MVC又はH.264/AVCに基づいて、全ての視界の情報を含む複合画像のために符号化することができる。複合画像は、元の視界及び後処理された合成視界の並行構成又は任意のインターリーブされた構成を使用して取得され得る。複合画像は、全ての視界に関する元の解像度を維持すること、又は任意の数の合成視界に関する解像度を引き下げることができる。図6は、本開示による、知覚される3D効果をユーザ選好データに基づいて調節するように構成された例示的なシステムを示している。図6のシステムは図4のシステムに類似しているが、図4では3Dビデオ制御モジュール422が機器420内に完全に存在するものとして示されているのに対し、3Dビデオ制御モジュール422に相当する機能は、機器620内の3Dビデオ制御モジュール622Aと機器640の3Dビデオ制御モジュール622Bとに分散されている。図6に示す例示的なシステムにおいて、機器620の構成要素は、図1の発信源機器20のような機器内にあってよく、機器640の構成要素は、図1の宛先機器40のような機器内にあってよい。図6のシステムは、3Dビデオ制御モジュール622Aに3Dコンテンツ特にステレオコンテンツを提供する3Dコンテンツソース621を含む。このコンテンツは、ファイルとしてローカル保存されること、機器の外部にあるソースからストリームされること、又は機器に埋め込まれたマルチ視界画像/ビデオカメラよって提供されることがある。図6は、ユーザの入力を獲得して処理するように構成された3Dユーザインターフェースモジュール623をさらに含む。獲得は、任意の触覚手段、視覚手段又はオーディオ手段に基づき得る。入力コマンドを処理した結果は、ユーザ選好データとして3Dビデオ制御モジュール622Aに通知される。ユーザ選好データに基づいて、3Dビデオ制御モジュール622Aは、3D視聴選好を、視聴セッションの初期化中、又はコンテンツの表示中のいずれかに調節することができる。3Dビデオ制御モジュール622Aは、3Dユーザインターフェースモジュール623からのユーザ選好データをリアルタイムで処理することができる。図6の例示的なシステムは、ワイヤレスチャネル654を介して機器640の構成要素とインターフェースをとるように構成されたワイヤレスホスト624をさらに含む。ワイヤレスホスト624は、3Dコンテンツを3Dビデオ制御モジュール622Aから受信し、WiFi又は別のトランスポートプロトコルのようなトランスポートプロトコルに従って、3Dコンテンツを機器640のワイヤレスクライアント641に送信する。特定の一実施形態では、ユーザ選好データを、3Dコンテンツとともに送信し、機器640の3Dビデオ制御モジュールによって別個に処理することもできる。機器640の3D表示器642は、ワイヤレスクライアント641を通じて3Dコンテンツを受信することができる。ワイヤレスクライアント641は、3D表示器642に埋め込まれ、又は3D表示器642の外部にあって、HDMI又は表示ポートインターフェースなどのインターフェースを通じて接続されてもよい。特定の一態様では、3Dビデオ制御モジュール622Bの一定の機能を3D表示器642に埋め込むこともできる。図6の例では、3Dビデオ制御モジュール622A及び622Bの機能が機器620と640とに分割されており、ユーザインターフェースモジュール623から受信されたユーザ選好データが、機器620を含む機器から機器640を含む機器に送信され得る。そのような構成では、機器620を含む機器は、ユーザ選好データに基づいて表示器の3D効果を調節するための遠隔制御装置として動作する。送信チャネルは、Bluetooth登録商標又はWi-Fiのような利用可能なワイヤレス無線のうちのいずれかであり得る。ユーザ選好データの転送は、3Dコンテンツに使用される送信チャネルによる帯域内、又は別個の帯域上であり得る。3Dユーザ選好データは、3Dコンテンツが表示器にストリームされる前、又は3Dコンテンツがストリームされている間にセットアップされ得る。図6の例では、3Dビデオ制御モジュール622Aは、図5に関して説明した視差推定モジュール531及び3Dビデオエンコーダ542に類似した視差推定モジュールと3Dビデオエンコーダとを含むことができる。3Dビデオ制御モジュール622Aのビデオエンコーダは、例えば、元の画像と視差マップとを、既知の符号化規格に従って符号化し、送信することができる。3Dビデオ制御モジュール622Aのビデオエンコーダは、ユーザインターフェースモジュール623から受信したユーザ選好データを符号化し、送信することもできる。図6の例では、3Dビデオ制御モジュール622Bは、図5に関して説明した視差後処理モジュール532、レンダリングエンジン533、及び3D後処理ブロック541に類似した視差後処理モジュールと、レンダリングエンジンと、3D後処理ブロックとを含むことができる。元の画像、視差マップ、及びユーザ選好データに基づいて、視差後処理モジュール、レンダリングエンジン、及び3D後処理ブロックは、図1、図2、及び図5に関して上述したのと同じ方法で、3D画像を生成することができる。図5に関して上述したユーザ選好データ及びユーザ選好データに基づくビデオレンダリングの調節は、図6のシステムによっても実行できる。例えば、図5の3Dビデオ制御モジュール522に関して上述した利き目選択、深度範囲、深度分布モード、ベースライン、ポップアウト効果の規模、及び先鋭度の変更は、図6の3Dビデオ制御モジュール622Bによっても実行できる。例示的な一システムでは、機器620の機能は、セルラー電話、スマートフォン、ノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は通信チャネルを介してピクチャ及び/又はビデオ情報を通信できる任意のワイヤレス機器内に含まれ得る。機器640の機能は、3D対応テレビジョン内、又は3D対応テレビジョンに接続されたセットトップボックス内のいずれかに含まれ得る。加えて、図6の例はワイヤレス通信チャネルに関して説明されているが、有線通信チャネルが通信チャネル654に使用されることもあることが企図されている。一例では、RTSPネットワーク制御プロトコルを使用し、3Dユーザ選好データは、いつでも更新され得るSETUP/SET-PARAMETER方法による要求の一部であり得る。別の例では、SOAPSimpleAccessObjectProtocolとHTTPアプリケーションプロトコルとを使用し、3Dユーザ選好はアクションコマンドによって更新されることがあり、アクションコマンドは、機器記述で説明されるサービスの引数argumentを更新し、この場合に機器は、3Dビデオ制御モジュール622Bの機能を備えた3D表示器である。図7は、本開示の態様を具現する方法の流れ図を示している。本方法は、図1~図6を参照しながら説明する。3Dビデオ制御モジュール422、522、又は622Aのような3Dビデオ制御モジュールにおいて、3D画像コンテンツの提示のためのユーザ選好データが受信される710。視差推定モジュール531のような視差推定モジュール又は視差処理ユニット24において、3D画像コンテンツに関連する視差値に基づく視差マップが生成され、記憶され、更新され得る720。視差後処理モジュール532のような視差後処理モジュールが、ユーザ選好データに基づいて視差マップを変更する730。3Dレンダリングエンジン533のようなレンダリングエンジンが、変更された視差マップに基づいて3Dビデオを生成する740。図8は、本開示による、知覚される3D効果をユーザ選好データに基づいて調節するように構成された例示的なシステムを示している。図8のシステムは、3Dビデオ制御モジュール822に3Dコンテンツ特にステレオコンテンツを提供する3Dコンテンツソース810を含む。この3Dコンテンツは、ファイルとしてローカル保存されること、機器の外部にあるソースからストリームされること、又は機器に埋め込まれたマルチ視界画像/ビデオカメラよって提供されることがある。ローカル保存されたファイル又は外部ソースからストリームされたビデオのために、3Dコンテンツソース810は、3Dコンテンツを3Dビデオ制御モジュール822に送信する前に、3Dコンテンツを復号するためのビデオデコーダ811を含むことができる。埋込み3Dカメラから取得したマルチ視界画像/ビデオデータのために、3Dコンテンツソース812は、取得された3Dコンテンツを3Dビデオ制御モジュール822に送信する前に、取得された3Dコンテンツを処理するためのステレオカメラ処理ブロック812を含むことができる。ビデオデコーダ811からであるか、ステレオカメラ処理ブロック812からであるかを問わず、3Dビデオ制御モジュール822に送信される3Dコンテンツは一般に、画像のステレオペア視界1及び視界2の形態となる。3Dビデオ制御モジュール822は、画像のステレオペアに基づいて合成3D画像を生成する。3Dビデオ制御モジュール822は、受信した3Dコンテンツ視界1及び視界2に基づいて合成3D画像をレンダリングするように構成された視界合成器830を含む。視界合成器830は、視界1及び視界2に基づいて視差マップを決定するように構成された視差推定モジュール831を含む。視差推定モジュール831は、上記の図1及び図2に関して説明した視差処理ユニット24と機能的に同様であり得る。視界合成器830は、視差情報から取得された深度情報及び視界1と視界2の一方又は両方に基づいて合成3D画像をレンダリングするように構成された深度画像ベースレンダリングDIBRエンジン833をさらに含む。視界合成器830は、DIBR835によって作られた3D画像を改良するように構成された穴埋めモジュール836をさらに含む。穴埋めモジュール836によって実行される改良では、合成3D画像内のアーティファクトが検出され、訂正され得る。アーティファクトは、例えば、視差推定モジュール831によって実行される視差推定における誤り、又はDIBR836によって実行されるレンダリングにおける誤りの結果であり得る。3Dビデオ制御モジュール822は、合成3D画像を変更するように構成された3D後処理ブロック841をさらに含む。例えば、ワイヤレス送信用に圧縮されるときに、低ビットレートを要求するために、合成画像を平滑化するローパスフィルタ処理すること、又は合成画像の解像度を引き下げることができる。上記でより詳細に説明したように、3Dビデオ制御モジュール822は、ユーザ選好データに基づいて、受信した3Dコンテンツ及び/又は合成3D画像を変更するように構成され得る。図5に関して上述したユーザ選好データ及びユーザ選好データに基づくビデオレンダリングの調節は、図8のシステムによっても実行できる。例えば、図5の3Dビデオ制御モジュール522に関して上述した利き目選択、深度範囲、深度分布モード、ベースライン、ポップアウト効果の規模、及び先鋭度の変更は、図8の3Dビデオ制御モジュール822によっても実行できる。合成3D画像は、埋込み3D表示器842Aに表示されることがあり、又は、合成3D画像は、外部3D表示器842Bに送信するためにステレオビデオエンコーダ850によって符号化されることがある。ステレオビデオエンコーダ850は、複数の符号化モジュールを含むことができる。例えば、第1のエンコーダモジュール851は、外部3D表示装置842Bに送信するために深度情報とともに視界1と視界2の両方を符号化するように、又は視差情報とともに、視界1又は視界2のうちの1つのみを符号化するように構成され得る。第2のエンコーダモジュールは、例えば、視界1及び視界2のみ、又は視界1の元バージョン及び視界2の変更バージョンを符号化するように構成され得る。第2のエンコーダモジュール852は、視界合成器830によって出力された合成3D画像、又は3D後処理ブロック841によって出力された合成3D画像を代替的に符号化することができる。3Dビデオ制御モジュール822は、他のユーザ選好に従って、又はワイヤレスチャネル能力に従って合成画像を変更するように構成された3D後処理ブロック841をさらに含む。例えば、ワイヤレス送信用に圧縮されるときに、低ビットレートを要求するために、合成画像を平滑化するローパスフィルタ処理すること、又は合成画像の解像度を引き下げることができる。3Dビデオ制御モジュール522は、2つ以上の視界を符号化して、全ての視界の情報を含む複合画像を生成するように構成された3Dビデオエンコーダ542をさらに含む。3Dビデオエンコーダ542は、複合画像を、例えば、H.264/AVC-Amendment1:マルチ視界ビデオ符号化MVC又はH.264/AVCに基づいて、全ての視界の情報を含む複合画像のために符号化することができる。複合画像は、元の視界及び後処理された合成視界の並行構成又は任意のインターリーブされた構成を使用して取得され得る。複合画像は、全ての視界に関する元の解像度を維持すること、又は任意の数の合成視界に関する解像度を引き下げることができる。図1、図2、図4、図5、図6、及び図8で説明したモジュール、ユニット、ブロック、及び他の構成要素は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、又はそれらの任意の組合せとして実施できる。本明細書で説明した技術は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、又はそれらの任意の組合せで実装できる。例えば、こうした技法の様々な態様は、1つ以上のマイクロプロセッサ、DSP、ASIC、FPGA、又は任意の他の均等な統合型若しくは個別論理回路、及び、エンコーダ、ラップトップ、デスクトップ又はハンドヘルドコンピュータ、ワイヤレスモバイルハンドセット、セットトップボックス、若しくは他の機器で実施されるそのような構成要素の任意の組合せにおいて実施することができる。プロセッサ又は処理回路という用語は、一般に、単独で、又は他の論理回路若しくは任意の他の等価回路との組合せで上記の論理回路のいずれかを指すことがある。モジュール又は構成要素として説明する任意の機能は、集積論理機器に一緒に、又は個別であるが相互運用可能な論理機器として別々に実施できる。ソフトウェアで実施した場合、これらの技法は、実行されるとき、本開示で説明した方法の1つ以上を実行する命令を含むプログラムコードを備える非一時的コンピュータ可読データ記憶媒体によって少なくとも部分的に実現できる。非一時的コンピュータ可読データ記憶媒体は、コンピュータプログラム製品の一部を形成し得る。非一時的コンピュータ可読媒体は、同期ダイナミックランダムアクセスメモリSDRAMなどのランダムアクセスメモリRAM、読取り専用メモリROM、不揮発性ランダムアクセスメモリNVRAM、電気消去可能プログラマブル読取り専用メモリEEPROM、フラッシュメモリ、磁気又は光学データ記憶媒体などを備えることができる。本技法は、追加又は代替として、命令又はデータ構造の形態でプログラムコードを搬送又は伝達し、コンピュータによってアクセス、読取り、及び/又は実行できる非一時的コンピュータ可読通信媒体によって、少なくとも部分的に実現できる。非一時的という用語は、記憶媒体が、搬送波又は伝搬信号では実施されないことを示し得る。但し、非一時的という用語は、記憶媒体が非移動性であることを意味するものと解釈されるべきでない。一例として、記憶媒体は、ある機器から取り外され、別の機器に移され得る。別の例として、記憶媒体は、ある機器に挿すことができる。幾つかの例では、非一時的記憶媒体は、時間経過に伴って変動し得るデータを例えば、RAMに記憶することができる。プログラムコードは、1つ以上のデジタル信号プロセッサDSPなどの1つ以上のプロセッサ、汎用マイクロプロセッサ、特定用途向け集積回路ASIC、フィールドプログラマブルロジックアレイFPGA、又は他の等価の集積回路又は個別論理回路によって実行され得る。従って、本明細書で使用するプロセッサという用語は、前述の構造、又は本明細書で説明する技法の実装に好適な任意の他の構造のいずれかを指すことがある。さらに、幾つかの態様では、本明細書で説明する機能を、符号化及び復号のために構成された専用のソフトウェアモジュール又はハードウェアモジュール内に提供することができ、又は複合ビデオエンコーダ/デコーダコーデックに組み込むことができる。"