ネットワークを介して接続されたサーバ装置と複数のゲーム機とを含み、前記複数のゲーム機のそれぞれにて実行されるべきゲームに含まれたコンテンツの利用実績に関する情報を前記サーバ装置が収集可能とされたゲームシステムであって、前記サーバ装置には、前記複数のゲーム機の少なくとも一部から取得した前記利用実績に関する情報に基づいて、前記コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別する頻度判別手段と、前記利用頻度が前記水準未満と判断された場合、前記コンテンツを変化させるための所定の処理を実行するコンテンツ管理手段と、が設けられたゲームシステム。前記ゲーム機は、前記コンテンツを利用する対価としての金銭的価値をプレイヤに消費させる商業用ゲーム機として構成され、前記ゲーム機には、前記コンテンツの利用実績に関する情報として、前記コンテンツの利用に対するプレイヤの金銭的価値の消費量の実績を記録した情報を、前記サーバ装置に提供する消費実績提供手段が設けられ、前記サーバ装置は、前記ゲーム機から収集した前記消費量の実績を記録した情報に基づいて、所定の集計期間内における前記消費量を集計し、当該消費量の集計値に基づいて、前記サーバ装置の運営者から前記ゲーム機の運営者に請求すべき利用料金を演算する請求管理手段を備え、前記頻度判別手段は、前記請求管理手段による前記消費量の集計値に基づいて前記利用頻度が所定の水準未満か否かを判別する、請求項1に記載のゲームシステム。前記頻度判別手段は、前記複数のゲーム機にてプレイヤの利用に供されている既存コンテンツのそれぞれを対象として、前記利用頻度が所定の水準未満か否かをゲーム機毎に個別に判別する個別評価手段を含み、前記コンテンツ管理手段は、前記個別評価手段により、特定のゲーム機の特定のコンテンツの利用頻度が所定の水準未満と判断された場合、当該特定のコンテンツを、利用頻度を高め得る他の既存コンテンツにて置き換えるための処理を前記所定の処理として実行する置換処理手段を含んでいる、請求項2に記載のゲームシステム。前記置換処理手段は、前記他の既存コンテンツへの置き換えを案内する情報を前記ゲーム機の運営者に対して通知する処理を前記置き換えるための処理に含めて実行する請求項3に記載のゲームシステム。前記頻度判別手段は、前記複数のゲーム機のそれぞれにてプレイヤの利用に供されている既存のコンテンツを対象として、前記複数のゲーム機のそれぞれから取得した前記利用実績に関する情報に基づいて前記利用頻度が所定の水準未満か否かを前記複数のゲーム機間で共通して判別する共通評価手段を含み、前記コンテンツ管理手段は、前記共通評価手段により、特定のコンテンツの利用頻度が所定の水準未満と判断された場合、当該特定コンテンツに代えて、又は加えて、新たなコンテンツの利用を解禁するための処理を前記所定の処理として実行する解禁管理手段を含んでいる、請求項2~4のいずれか一項に記載のゲームシステム。前記解禁管理手段は、前記新たなコンテンツの利用が解禁されたことを案内する情報を前記ゲーム機の運営者に対して通知する処理を前記解禁するための処理に含めて実行する請求項5に記載のゲームシステム。前記コンテンツ管理手段は、前記案内する情報が通知された運営者からの指示に基づいて、前記案内する情報に対応するコンテンツの変化を完了させる処理をゲーム機に実行させる請求項4又は6に記載のゲームシステム。前記ゲーム機は、前記コンテンツを利用する対価としての金銭的価値に相当する量の仮想通貨をプレイヤに消費させることが可能であり、前記コンテンツの利用実績に関する情報には、前記コンテンツの利用に対する前記プレイヤの仮想通貨の消費量が含まれている請求項2~7のいずれか一項に記載のゲームシステム。ネットワークを介して複数のゲーム機と接続され、前記複数のゲーム機のそれぞれにて実行されるべきゲームに含まれたコンテンツの利用実績に関する情報を各ゲーム機から収集可能とされたゲームシステムのサーバ装置であって、前記複数のゲーム機の少なくとも一部から取得した前記利用実績に関する情報に基づいて、前記コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別する頻度判別手段と、前記利用頻度が前記水準未満と判断された場合、前記コンテンツを変化させるための所定の処理を実行するコンテンツ管理手段と、を備えたゲームシステムのサーバ装置。ネットワークを介して複数のゲーム機と接続され、前記複数のゲーム機のそれぞれにて実行されるべきゲームに含まれたコンテンツの利用実績に関する情報を各ゲーム機から収集可能とされたゲームシステムのサーバ装置におけるコンピュータを、前記複数のゲーム機の少なくとも一部から取得した前記利用実績に関する情報に基づいて、前記コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別する頻度判別手段、及び、前記利用頻度が前記水準未満と判断された場合、前記コンテンツを変化させるための所定の処理を実行するコンテンツ管理手段、として機能させるように構成されたサーバ装置用のコンピュータプログラム。ネットワークを介して接続されたサーバ装置と複数のゲーム機とを含み、前記複数のゲーム機のそれぞれにて実行されるべきゲームに含まれたコンテンツの利用実績に関する情報を前記サーバ装置が収集可能とされたゲームシステムに適用されるコンテンツ管理方法であって、前記複数のゲーム機の少なくとも一部から取得した前記利用実績に関する情報に基づいて、前記コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別する手順と、前記利用頻度が前記水準未満と判断された場合、前記コンテンツを変化させるための所定の処理を実行する手順と、を備えたゲームシステムのコンテンツ管理方法。特許文献1のようなゲームシステムでは、サーバ装置が各ゲーム機におけるプレイ回数によってゲームのコンテンツの利用状況を把握することができるので、そのプレイ回数を積算してこれが所定数を超えたときにサーバ装置からのコンテンツの更新を実行してコンテンツに変化を与えることも可能である。しかし、プレイ回数が所定値を超えたか否かでコンテンツの変化を制御する場合、その回数が所定値に達する以前の段階でコンテンツの人気が低下した場合に、プレイ回数の増加が緩やかとなり、コンテンツの変化が遅れて本来の目的を達成できないおそれがある。所定値を必要以上に小さく設定すれば、まだ十分に人気があるコンテンツが早期に変化し、コンテンツの価値を十分に発揮させることができないおそれがある。そこで、本発明は、ゲーム機から収集したコンテンツの利用実績の情報に基づいて、サーバ装置がコンテンツの変化を適切に管理することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。本発明に係るゲームシステム1は、ネットワーク5を介して接続されたサーバ装置3と複数のゲーム機2とを含み、前記複数のゲーム機のそれぞれにて実行されるべきゲームに含まれたコンテンツの利用実績に関する情報33を前記サーバ装置が収集可能とされたゲームシステムであって、前記サーバ装置には、前記複数のゲーム機の少なくとも一部から取得した前記利用実績に関する情報に基づいて、前記コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別する頻度判別手段22、S53、S64と、前記利用頻度が前記水準未満と判断された場合、前記コンテンツを変化させるための所定の処理を実行するコンテンツ管理手段22、S54~S56、S66~S68とが設けられたものである。本発明に係るサーバ装置は、ネットワーク5を介して複数のゲーム機2と接続され、前記複数のゲーム機のそれぞれにて実行されるべきゲームに含まれたコンテンツの利用実績に関する情報33を各ゲーム機から収集可能とされたゲームシステム1のサーバ装置3であって、前記複数のゲーム機の少なくとも一部から取得した前記利用実績に関する情報に基づいて、前記コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別する頻度判別手段22、S53、S64と、前記利用頻度が前記水準未満と判断された場合、前記コンテンツを変化させるための所定の処理を実行するコンテンツ管理手段22、S54~S56、S66~S68とを備えたものである。本発明に係るサーバ装置用のコンピュータプログラムは、ネットワーク5を介して複数のゲーム機2と接続され、前記複数のゲーム機のそれぞれにて実行されるべきゲームに含まれたコンテンツの利用実績に関する情報33を各ゲーム機から収集可能とされたゲームシステム1のサーバ装置3におけるコンピュータ20を、前記複数のゲーム機の少なくとも一部から取得した前記利用実績に関する情報に基づいて、前記コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別する頻度判別手段22、S53、S64、及び、前記利用頻度が前記水準未満と判断された場合、前記コンテンツを変化させるための所定の処理を実行するコンテンツ管理手段22、S54~S56、S66~S68として機能させるように構成されたものである。本発明に係るコンテンツ管理方法は、ネットワーク5を介して接続されたサーバ装置3と複数のゲーム機2とを含み、前記複数のゲーム機のそれぞれにて実行されるべきゲームに含まれたコンテンツの利用実績に関する情報33を前記サーバ装置が収集可能とされたゲームシステム1に適用されるコンテンツ管理方法であって、前記複数のゲーム機の少なくとも一部から取得した前記利用実績に関する情報に基づいて、前記コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別する手順S53、S64と、前記利用頻度が前記水準未満と判断された場合、前記コンテンツを変化させるための所定の処理を実行する手順S54~S56、S66~S68と、備えたものである。本発明によれば、ゲーム機から提供されるコンテンツの利用実績の情報に基づいて、そのコンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別しているので、人気が低下する等の理由により、利用頻度が所定の水準未満まで低下したコンテンツを検出し、そのコンテンツに変化を生じさせるための所定の処理を実行することができる。これにより、コンテンツの変化をサーバ装置によって適切に管理し、コンテンツの変化による人気の回復やゲーム機の収益性の向上といった効果を適時に生じさせることができる。本発明において、コンテンツは、ゲームのステージ、モード、キャラクタ、楽曲といった構成要素を意味する概念であって、ゲームを提供するためのコンピュータプログラム及びデータの少なくともいずれか一方によって実現される。コンテンツはゲームの一部を構成するものでもよいし、ゲームの全部を構成するものでもよい。コンテンツの利用実績に関する情報は、例えば所定の単位に従って計数された利用回数を記述した情報であってもよいし、あるいはコンテンツを利用する対価としてプレイヤが消費した金銭的価値の消費量のように、コンテンツの利用回数に対して相関性を有する量を記述した情報であってもよい。利用頻度は所定の期間内における利用実績である。利用頻度が所定の水準未満か否かは、利用頻度それ自体を所定の閾値と比較して判断してもよいし、利用頻度の変化率を所定の閾値と比較して判断してもよい。コンテンツの変化はそのコンテンツの少なくとも一部を変化させるものであればよく、プログラムやデータの一部又は全部の書き替え、追加等の種々の態様にてコンテンツの変化を実現することができる。あるいは、コンテンツの変化は、ゲームタイトルそのものの変更といった、ゲーム全体の変化として実現されてもよい。コンテンツの変化は、例えば、利用頻度が所定の水準未満と判断されたコンテンツを、既にゲーム機がプレイヤの利用に供している他のコンテンツであって、かつ利用頻度がより高いと判断されるコンテンツへと変化させるように実施されてもよいし、あるいは、利用頻度が所定の水準未満と判断されたコンテンツを、利用がまだ解禁されていない新たなコンテンツにて更新するように実施されてもよい。コンテンツを変化させるための所定の処理は、コンテンツをサーバ装置からの操作によって自動的に、あるいは強制的に変化させる処理でもよい。あるいは、ゲーム機の管理者オペレータと呼ばれることがある。にコンテンツの更新等を案内する処理を所定の処理として実行し、実際にコンテンツを変化させるか否かは管理者の意思に委ねてもよい。本発明の一形態において、前記ゲーム機は、前記コンテンツを利用する対価としての金銭的価値をプレイヤに消費させる商業用ゲーム機として構成され、前記ゲーム機には、前記コンテンツの利用実績に関する情報として、前記コンテンツの利用に対するプレイヤの金銭的価値の消費量の実績を記録した情報33を、前記サーバ装置に提供する消費実績提供手段19が設けられてもよい。この場合、前記サーバ装置は、前記ゲーム機から収集した前記消費量の実績を記録した情報に基づいて、所定の集計期間内における前記消費量を集計し、当該消費量の集計値に基づいて、前記サーバ装置の運営者から前記ゲーム機の運営者に請求すべき利用料金を演算する請求管理手段26を備え、前記頻度判別手段は、前記請求管理手段による前記消費量の集計値に基づいて前記利用頻度が所定の水準未満か否かを判別するものとしてもよい。上記の形態によれば、商業用のゲーム機を含んだゲームシステムにおいて、サーバ装置の運営者からゲーム機の運営者に対して請求すべき利用料金を演算するために、サーバ装置がゲーム機から収集する情コンテンツの利用実績に関する情報を活用して、コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別することができる。それにより、コンテンツの変化による人気の回復や、ゲーム機の収益性の向上といった効果が適時に生じるようにコンテンツの変化を管理し、サーバ装置の運営者及びゲーム機の運営者のいずれにとっても好結果が得られるようにゲーム機を稼動させることができる。前記頻度判別手段は、前記複数のゲーム機にてプレイヤの利用に供されている既存コンテンツのそれぞれを対象として、前記利用頻度が所定の水準未満か否かをゲーム機毎に個別に判別する個別評価手段22、S53を含み、前記コンテンツ管理手段は、前記個別評価手段により、特定のゲーム機の特定のコンテンツの利用頻度が所定の水準未満と判断された場合、当該特定のコンテンツを、利用頻度を高め得る他の既存コンテンツにて置き換えるための処理を前記所定の処理として実行する置換処理手段22、S54~S56を含んでもよい。前記置換処理手段は、前記他の既存コンテンツへの置き換えを案内する情報を前記ゲーム機の運営者に対して通知する処理S56を前記置き換えるための処理に含めて実行してもよい。これらの形態によれば、特定のゲーム機において何らかの理由で特定のコンテンツの利用頻度が低い状態にある場合、その利用頻度が低いコンテンツを、利用頻度を高める得る他の既存のコンテンツにて置き換えることにより、コンテンツの変化を実現して人気の回復や収益性の向上を図ることができる。前記頻度判別手段は、前記複数のゲーム機のそれぞれにてプレイヤの利用に供されている既存のコンテンツを対象として、前記複数のゲーム機のそれぞれから取得した前記利用実績に関する情報に基づいて前記利用頻度が所定の水準未満か否かを前記複数のゲーム機間で共通して判別する共通評価手段22、S64を含み、前記コンテンツ管理手段は、前記共通評価手段により、特定のコンテンツの利用頻度が所定の水準未満と判断された場合、当該特定コンテンツに代えて、又は加えて、新たなコンテンツの利用を解禁するための処理を前記所定の処理として実行する解禁管理手段22、S66~S68を含んでいてもよい。前記解禁管理手段は、前記新たなコンテンツの利用が解禁されたことを案内する情報を前記ゲーム機の運営者に対して通知する処理S68を前記解禁するための処理に含めて実行してもよい。これらの形態によれば、特定のコンテンツが、複数のゲーム機で共通して利用頻度が低い状態にある場合に、新たなコンテンツを解禁してプレイヤの利用に供することにより、コンテンツの変化を実現して人気の回復や収益性の向上を図ることができる。新たなコンテンツの解禁時期を、既存のコンテンツの利用頻度と関連付けて適切に設定することもできる。前記コンテンツ管理手段は、前記案内する情報が通知された運営者からの指示に基づいて、前記案内する情報に対応するコンテンツの変化を完了させる処理をゲーム機に実行させてもよい。これによれば、ゲーム機の運営者がコンテンツの変化を指示すると、その指示に従ってサーバ装置がゲーム機に対してコンテンツの変化を完了させる処理を実行させる。これにより、ゲームの人気やゲーム機の収益性を高めるようにコンテンツが変化する。なお、前記ゲーム機は、前記コンテンツを利用する対価としての金銭的価値に相当する量の仮想通貨をプレイヤに消費させることが可能であってもよい。その場合、前記コンテンツの利用実績に関する情報には、前記コンテンツの利用に対する前記プレイヤの仮想通貨の消費量が含まれていてもよい。以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。以上に説明したように、本発明によれば、ゲーム機から提供されるコンテンツの利用実績の情報に基づいて、そのコンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別し、所定の水準未満の場合に、そのコンテンツに変化を生じさせるために用意された所定の処理を実行するので、人気が低下する等の理由により利用の機会が低下したコンテンツを確実に検出して当該コンテンツの変化をサーバ装置によって適切に管理することができる。これにより、コンテンツの変化による人気の回復やゲーム機の収益性の向上といった効果を適時に生じさせることができる。以下、添付図面を参照して本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、複数のゲーム機ゲーム装置2と、センターサーバ3とを含む。各ゲーム機2は、店舗4等の商業施設に設置され、所定額のプレイ料金の支払いと引き換えに、プレイヤに対して所定範囲のゲームのプレイを許可する商業用業務用のゲーム機として構成されている。各店舗4には適宜数のゲーム機2が設置される。図1では、ゲーム機2を区別せずに描いているが、ゲーム機2で実行されるゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機2間でゲームが相違していてもよい。ゲーム機2は、特定のゲームに適合する物理的構成例えば操作部等を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。センターサーバ3は、複数のサーバユニット3A、3B...が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ3が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。ゲーム機2及びセンターサーバ3は、ネットワーク5を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク5は、WANワイドエリアネットワーク5Aと、店舗4毎に構築されてそれらのゲーム機2を収容するLANローカルエリアネットワーク5Bと、センターサーバ3のサーバユニット3A、3B...を収容してそれらのサーバユニット3A、3Bを相互に接続するLAN5Cとを含んでいる。WAN5Aには、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。LAN5B、5CもTCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。LAN5B、5Cはルータ6を介してWAN5Aに接続される。なお、ゲーム機2と店舗4のルータ6との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ3のサーバユニット3A、3B...はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより相互に接続される場合もある。店舗4のLAN5Bには、管理用PCパーソナルコンピュータの略であり、以下同様とする。7も接続される場合がある。管理用PC7は、店舗4の運営者オペレータと呼ぶことがある。がゲーム機2を管理し、あるいはセンターサーバ3にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられる。また、ゲームシステム1においては、ユーザ端末8からセンターサーバ3へのネットワーク5を介したアクセスが可能とされる。ユーザ端末8は、例えばPC8a、あるいは携帯電話スマートフォンを含む。8bのように、ネットワーク接続が可能な個人用の通信端末装置として機能するコンピュータ装置であれば適宜にこれを利用してよい。なお、ユーザとは、ゲーム機2のプレイヤとなり得る者である。本明細書では、センターサーバ3を運営してゲーム機2、あるいはユーザ端末8に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶ。ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれらを識別するためのユニークなIPアドレスが付されている。ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのIPアドレスを利用して通信相手が特定される。WAN5Aがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ6にWAN5A上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機2には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機2を一意に識別するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機2とセンターサーバ3との間、あるいはゲーム機2同士の間には仮想プライベートネットワークVPNが構築され、そのVPN上で各ゲーム機2がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。管理PC7に関しても同様である。ユーザ端末8にもネットワーク5上でユーザ端末8を一意に識別するためのユニークなIPアドレスが付与される。そのIPアドレスは、ネットワーク5への接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機2、センターサーバ3、管理PC7及びユーザ端末8をネットワーク5上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク5を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム1では、上述したアドレス情報とは別に、店舗4のそれぞれに対して店舗4毎にユニークな店舗IDが設定され、ゲーム機2のそれぞれに対してゲーム機2毎にユニークな筐体IDが設定される。センターサーバ3は、通信相手のゲーム機2から店舗ID及び筐体IDを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機2が所属する店舗4及びそのゲーム機2を一意に特定することができる。センターサーバ3は、ゲーム機2、ユーザプレイヤ及びオペレータに対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機2又はそのプレイヤに対して各種のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ネットワーク5を介したゲーム機2のプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機2のプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイ履歴等を含んだプレイデータをゲーム機2から受け取って保存し、あるいはゲーム機2に提供するサービス、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際のユーザ間のマッチングサービス等がある。また、センターサーバ3は、ネットワーク5を介してアクセスするユーザ端末8に各種のWebサービスを提供する。Webサービスとしては、例えば、Webサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。さらに、センターサーバ3には、ゲーム機2又はユーザ端末8からアクセスしたユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金し、ユーザの操作に応じてその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスを実現するため、センターサーバ3上にはユーザ毎の仮想通貨の口座が設けられる。ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座にチャージされる。一方、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。ゲームシステム1では、ユーザに対して各種のサービスを利用させるために必要な要素として、各種のハードウエア及びソフトウエアが用意されている。それらの要素の少なくとも一部はサービス事業者からオペレータに譲渡又は貸与される。一例として、ゲーム機2は、サービス事業者からオペレータに対して有償で譲渡される。一方、ゲーム機2で実行されるべきゲーム用のプログラム、あるいはデータといったいわゆるコンテンツは、サービス事業者からオペレータに貸与提供される。なお、本形態においても、コンテンツは、ゲームのステージ、モード、キャラクタ、楽曲といったゲームの構成要素を意味する概念であって、ゲームを提供するためのコンピュータプログラム及びデータの少なくともいずれか一方によって実現される。一つのゲームは、単一又は複数のコンテンツを利用することにより実現される。オペレータは、ユーザがゲームをプレイする際に、その対価としてプレイ料金を徴収する。一方、サービス事業者は、コンテンツを貸与した対価として、ユーザが支払ったプレイ料金、言い換えれば、ユーザがゲームをプレイする際に消費した金銭的価値に応じた料金を、コンテンツの貸与の対価としてオペレータに課金する。つまり、ゲームシステム1では、ゲーム機2にてプレイヤが消費したプレイ料金を、そのゲーム機2が設置された店舗4のオペレータとサービス事業者との間で分配する仕組みが採用されている。そのような仕組みを実現するため、ゲーム機2には、コンテンツ毎のプレイ料金の消費実績を特定するために必要な情報をセンターサーバ3に適時に提供する機能が実装される。また、センターサーバ3には、ゲーム機2から提供された情報に基づいて、店舗4毎のプレイ料金の消費額を特定し、得られた消費額に対する所定率の料金をサービス事業者がオペレータに対して請求すべき利用料金として算出する機能が実装されている。そのような機能を設けることにより、プレイヤから徴収したプレイ料金をサービス事業者とオペレータとの間で分配することができる。上記のように、ゲームシステム1においては、サービス事業者からオペレータに請求すべき利用料金を演算するためにセンターサーバ3が各ゲーム機2からコンテンツの利用実績に相関する金銭的価値の消費実績を収集する。このような機能に着目して、センターサーバ3には、ゲーム機2におけるコンテンツ毎のプレイ料金の消費実績に基づいて、コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別し、その判断結果に基づいてコンテンツの更新を管理する機能も実装されている。以上の機能の詳細については後に説明する。なお、ここでいうコンテンツの更新は、更新前のコンテンツに対応するプログラム又はデータの全部又は一部を他のプログラム又はデータに書き替えることにより、更新前のコンテンツの一部又は全部に対して何らかの変化を生じさせる処理を意味する。次に、図2を参照して、ゲームシステム1のゲーム機2及びセンターサーバ3に関する制御系の主要部の構成を説明する。ゲーム機2には、制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット10には、入力装置11、出力装置12、カードリーダ13、コイン認証装置14及び記憶装置15が接続されている。入力装置11は、ユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた信号を制御ユニット10に出力する。出力装置12は、制御ユニット10からの指示に従ってゲーム画面等を表示する表示装置、及び制御ユニット10からの指示に従って楽音や音声を出力する音声再生装置等を含む。カードリーダ13は、プレイヤユーザが所持するカード9の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット10に出力する。カード9には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体不図示が設けられており、その媒体にはカード9毎にユニークなID以下、カードIDと呼ぶことがある。等が記録されている。カードIDは、プレイヤがセンターサーバ3上に保存したプレイデータを呼び出すために利用される。センターサーバ3は、ユーザ毎にユニークなユーザIDを利用してプレイヤを識別し、プレイデータもそのユーザIDと1対1に対応付けて記録されている。カードIDはユーザIDに対して1対1又は多対1で対応付けられ、センターサーバ3はそのカードIDとユーザIDとの対応関係を判別するためのデータを参照してプレイヤのユーザIDを特定する。なお、プレイデータの読み出しや保存は周知のゲームシステムと同様でよく、本明細書では詳細な説明を省略する。カードIDは、カード9にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード9に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されてもよい。コイン認証装置14は、プレイヤがゲーム機2のコイン投入口から投入したコインの真偽を判別し、真正なコインであればそのコインの投入枚数に応じた信号を制御ユニット10に出力する。記憶装置15は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置15は、制御ユニット10にて実行されるべきゲーム機用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置15に記録されるデータについては後述する。制御ユニット10の内部には、ゲーム制御部16、更新管理部17、課金管理部18及び消費実績管理部19が設けられる。各部16~19は、いずれも制御ユニット10のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部16は、ゲーム機2におけるゲームの開始、進行、及び終了の管理といったゲームのプレイに必要な各種の処理を実行する。更新管理部17は、ゲーム機2が記憶するプログラムやデータの更新を管理する。課金管理部18は、プレイヤに対するプレイ料金の課金に関連した各種の処理を実行する。その処理には、プレイヤに対してプレイ料金相当の金銭的価値の消費を要求する処理、その金銭的消費の有無を判別する処理、金銭的価値が消費された場合に、その消費実績を記録する処理等が含まれる。消費実績管理部19は、課金管理部18が記録した消費実績を適当な周期で集計し、その集計結果をセンターサーバ3に送信する。ゲーム機2にてプレイヤがプレイ料金を支払う方法、換言すればプレイ料金相当の金銭的価値をプレイヤに消費させる手段としては、コインを媒介とする方法と、上述したセンターサーバ3の課金サービス機能を利用する方法とが選択可能とされている。前者の方法においては、プレイヤに対して有償で貸与されるコインをプレイヤがゲーム機2に投入すると、その投入枚数に応じた値のクレジットがプレイヤの保持する金銭的価値として計上される。一例として、100円硬貨が1枚投入された場合に1クレジットが計上される。プレイヤが1クレジットの消費をゲーム機2に対して指示すると、ゲーム機2では100円相当の金銭的価値が消費されたものと判断され、その消費量に対応したゲームのプレイが許可される。つまり、コインを媒介としてプレイ料金が支払われる場合、金銭的価値の消費量は1クレジットを単位として計数される。一方、後者の方法、すなわち仮想通貨を消費させる場合には、プレイヤによる金銭的価値の消費量はクレジットよりも小さい単位で計数される。仮想通貨の量又は額を計数する単位をポイントとすれば、一例として1ポイントが1円と等価に設定されている。その場合、100円のプレイ料金が必要な場合、100ポイントの仮想通貨が消費される。1ポイントは1円に必ずしも対応させる必要はないが、1ポイントつまり仮想通貨の消費単位は1クレジットよりも一桁以上小さい金銭的価値に相当するように設定される。上述したように、ゲームシステム1では、ゲーム機2のプレイ料金に関して2種類の消費方法が存在し、それらの方法間で消費単位と金銭的価値との対応関係が異なる。ゲーム機2の課金管理部18は、クレジットの消費量及び仮想通貨の消費量を別々に計数する。消費実績管理部19は、消費単位と金銭的価値との対応関係に基づいて各消費量に対応する消費額を演算し、それらの消費額を合算することにより所定の期間内におけるプレイ料金の合計消費額を演算する。図3はその一例を示している。図示の例では、所定の期間内に、1回あたり200円のプレイ料金がコインを媒介として5回分消費されている。また、同じ期間内に、200ポイント図ではPと表記の消費が3回、80ポイントの消費が1回、50ポイントの消費が2回行われている。この場合、コインを媒介とした消費量は10クレジットとして計数され、仮想通貨の消費量は780ポイントとして計数される。クレジットの消費量と金銭的価値との間には、1クレジットが100円の対応関係があり、仮想通貨の消費量と金銭的価値との間には、1ポイントが100円の対応関係がある。そのため、10クレジットに対しては換算値100円/クレジットが乗算されて1000円の消費額が計上され、仮想通貨780ポイントに対しては換算値1円/ポイントが乗算されて780円の消費額が計上される。これらの消費額を合計した1780円が、図3の例におけるプレイ料金の消費額の合計値となる。図2に戻って、センターサーバ3には、制御ユニット20と、記憶装置21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置不図示とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット20には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置21は、制御ユニット20にて実行されるべきサーバプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置21に記録されるデータについては後述する。制御ユニット20の内部には、ゲームサービス管理部22、Webサービス管理部23、口座管理部25、及び請求管理部26が設けられる。各部22~26は、いずれも制御ユニット20のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス管理部22は、上述したゲームサービスに関連する処理を実行し、Webサービス管理部23は上述したWebサービスに関連する処理を実行する。口座管理部25は、ゲームサービス管理部22又はWebサービス管理部23からの要求に従って、ユーザの口座に対して仮想通貨をチャージし、又は仮想通貨を消費させる処理を実行する。請求管理部26は、ゲーム機2の消費実績管理部19から送られる消費実績に基づいて、サービス事業者からオペレータに利用料金として請求すべき金銭の額を演算する処理を実行する。次に、記憶装置15、21に記録されているデータの詳細を説明する。ゲーム機2の記憶装置15には、コンテンツデータ30の群、課金用データ31、課金実績データ32及び消費実績データ33が記録されている。コンテンツデータ30は、ゲームを構成するコンテンツを具体的に実現するために必要なコンピュータプログラム及びデータの少なくともいずれか一方である。上述したように、コンテンツは、ゲーム用のプログラムを含むことがある。したがって、コンテンツデータ30は、画像データや音声データのような狭義のデータのみを意味せず、それらのデータを利用してゲームを進行させるためのコンピュータプログラムを含んだ広義のデータとして構成されることがある。一つのゲームは、一つのコンテンツデータ30に対応付けられているか、又は複数のコンテンツデータ30に対応付けられている。後者の例としては、ゲームのステージ、楽曲、モードといったゲーム上の選択要素毎にコンテンツデータ30が用意されることがある。なお、コンテンツは、様々な観点から区分することが可能であるが、本形態では、プレイヤがゲームをプレイする単位、及び、センターサーバ3が更新を管理する単位に従ってコンテンツが区分されるものとする。コンテンツデータ30はその区分された一組のコンテンツに対応付けられている。課金用データ31は、プレイヤに対して課金すべきプレイ料金を判別するためのデータである。課金用データ31は、図4に示すクレジット設定テーブル101、図5に示すクレジット消費量テーブル102、図6に示す仮想通貨消費量テーブル103を含んでいる。図4のクレジット設定テーブル101は、所定額例えば100円のコインの枚数とクレジット数とを対応付けたテーブルである。図4の例では、プレイヤが100円のコイン1枚を投入すると1クレジットが発生し、同額のコイン2枚を投入すると2クレジットが発生する、といったように対応関係が設定されている。コイン認証装置14からコイン投入を示す信号が出力されると、ゲーム制御部16はコインの投入枚数を課金管理部18に通知し、課金管理部18はクレジット設定テーブル101を参照して、コインの投入枚数に対応するクレジット数を発生させる。そのクレジット数はゲーム機2の内部記憶装置不図示に保持される。図5のクレジット消費量テーブル102は、ゲームのコンテンツとそのプレイに必要なクレジットの消費量消費数とを対応付けたテーブルである。例えば、コンテンツA1をプレイするためにはクレジット数Ca1の消費が必要であり、コンテンツA2をプレイするためにはクレジット数Ca2の消費が必要である。図4及び図5のテーブル101、102は、コインを媒介としてプレイ料金を支払う場合に利用されるデータテーブルである。それらのテーブル101、102の対応関係を参照することにより、ゲームのプレイと引き換えに、クレジットを介してプレイヤに消費させるべき金銭的価値を特定することができる。一方、図6の仮想通貨消費量テーブル103は、プレイ料金が仮想通貨で支払われる場合に利用されるデータテーブルである。仮想通貨消費量テーブル103では、コンテンツとそのプレイに必要な仮想通貨の消費単位量とが対応付けて記述されている。例えば、コンテンツA1をプレイするためにはポイント数Va1の仮想通貨の消費が必要であり、コンテンツA2をプレイするためにはポイント数Va2の仮想通貨の消費が必要である。なお、図4及び図5のクレジット数の設定値、並びに図6の仮想通貨の消費単位量の設定値は、オペレータ等の権限を有する者によって適宜に変更可能としてもよい。図5及び図6では、同一のコンテンツA1、A2...に関して、クレジットを消費させる場合と仮想通貨を消費させる場合のそれぞれについて消費量が記述されている。ただし、少なくとも一部のコンテンツについては、クレジットの消費又は仮想通貨の消費のいずれか一方に限定してプレイが可能とされてもよい。また、仮想通貨の消費と引き換えにプレイ可能となるコンテンツに関しては、仮想通貨の消費単位量を比較的小さく設定することにより、クレジットの消費と引き換えに同一コンテンツをプレイさせる場合よりもプレイ範囲時間、内容が狭く設定されてもよい。その場合、1クレジットの消費と引き換えにプレイ可能な範囲を細分し、仮想通貨の複数回に亘る消費によってそのプレイ範囲の一部又は全部がプレイできるように構成することが可能である。また、図6に示す消費単位量は、コンテンツをプレイするために必要な最小値であってもよい。最小値を超える量の仮想通貨が消費された場合、その最小値と消費量との差分に応じてコンテンツのプレイ範囲が拡大されてもよい。課金実績データ32は、ゲーム機2がプレイヤに課金した実績をコンテンツ毎に記録したデータである。課金実績データ32の一例を図7に示す。この例では、課金の種別及び消費量がコンテンツと対応付けて記録されている。課金の種別は、プレイヤがクレジット又は仮想通貨のいずれを消費したかを判別するための概念であって、クレジットの消費の場合はC、仮想通貨の消費の場合はVである。消費量は、消費された単位数によって表現される。したがって、図7の例では、コンテンツA1に関して、5クレジット、及び340ポイントの仮想通貨が消費され、コンテンツA2に関して12クレジット、及び580ポイントの仮想通貨が消費されたことが記録されている。他のコンテンツに関しても同様にしてクレジット及び仮想通貨の消費量が課金実績データ32に記録される。ただし、クレジットのみ、又は仮想通貨のみに対応するコンテンツに関しては、その対応する消費方法の消費量のみが記録される。消費実績データ33は、課金実績データ32に記録された課金実績に基づいて、コンテンツ毎の消費額を記録したデータである。消費実績データ33の一例を図8に示す。この例では、課金の種別、消費量、消費額及び合計消費額がコンテンツと対応付けて記録されている。課金の種別、消費量は図7の課金実績データと同じである。消費額は、消費量を通貨単位の金額に換算した値である。その換算は、図3で説明したように、クレジット及び仮想通貨のそれぞれの消費量に対して、換算値を乗算することにより求められる。なお、図4のテーブル101に記述されたコイン枚数とクレジット数との対応関係をオペレータが変更可能とした場合でも、換算値は標準的な対応関係に従って設定される。例えば、100円コイン1枚で1クレジットが標準的な対応関係であれば、換算値は100である。さらに、合計金額はクレジット消費の場合の消費額と、仮想通貨消費の場合の消費額とを合計した値である。図8の例では、コンテンツA1に関して、クレジット消費量5に対して消費額が500円、仮想通貨消費量340に対して消費額340円がそれぞれ演算され、それらの合計額840円が消費実績データ33に記録される。コンテンツA2に関しても同様の演算により合計消費額1580円が記録される。他のコンテンツに関しても同様である。図2に戻って、センターサーバ3の記憶装置21には、店舗管理データ40、筐体管理データ41、コンテンツデータ42の群、コンテンツ管理データ43、口座データ44の群、消費実績データ45の群、及び消費集計データ46が記録されている。店舗管理データ40は、店舗IDと筐体IDとを対応付けたデータテーブルである。つまり、店舗管理データ40は、各ゲーム機2がどの店舗4に設置されているかを判別するためのデータである。店舗管理データ40の一例を図9に示す。この例では、店舗IDの10001に筐体IDのXXX101、XXX0124、XXX228...が対応付けられ、店舗IDの10002に筐体IDのXXX321、XXX004が対応付けられている。なお、文字Xは適宜の数値、文字等のコードを意味する。筐体管理データ41は、各ゲーム機2の種別やゲームの内容を判別するためのデータである。筐体管理データ41の一例を図10に示す。図示の筐体管理データ41では、筐体種別、ゲームタイトル、及びコンテンツ情報が筐体IDと対応付けて記録されている。筐体種別としては、ゲーム機2が上述した専用機又は汎用機のいずれとして構成されているかを判別するための情報が記録される。図10では、専用又は汎用の文字列によって筐体種別が区分されている。ゲームタイトルには、ゲームに対して一意に付されたタイトル名称を識別するための情報が記録される。図10では、ゲームA、ゲームB、ゲームCといった文字列が例示されているが、実際のデータ41は文字列に限らず、適宜の英数字でタイトルが表現されてよい。コンテンツ情報は、ゲーム機2に記録されているコンテンツを識別するための情報である。例えば、筐体IDがXXX101のゲーム機2は、ゲームAを実行するための専用機として構成され、そのゲーム機2にはゲームAを実現するためのコンテンツA1、A2...が記録されている、といったように筐体管理データ41には、各ゲーム機2の具体的内容を判別する情報が記録されている。なお、図10において、ゲームA及びゲームBはそれぞれ複数のコンテンツを含み、ゲームCは単一のコンテンツC1のみを含む。つまり、ゲームA及びゲームBでは、複数のコンテンツから一のコンテンツを選んでプレイすることが可能であり、ゲームCでは単一のコンテンツC1しか選ぶことができない。コンテンツデータ42は、ゲーム2機に保存されるコンテンツデータ30のオリジナルデータである。コンテンツデータ42には、ゲーム機2への配信が解禁されているものと、解禁されていないものとが存在する。コンテンツ管理データ43は、コンテンツデータ42のゲーム機2への配信を管理するためのデータである。コンテンツ管理データ43の一例を図11に示す。図11では、ゲームAのタイトルが付されたゲームで用いられるべきコンテンツA1、A2...を管理するための部分を示している。この例では、コンテンツA1、A2...のそれぞれに対応付けるようにして、ゲームタイトル、解禁フラグ、及び互換性情報が記録されている。ゲームタイトルは上述した筐体管理データ41の例と同様である。解禁フラグは、そのコンテンツに対応付けられたコンテンツデータ42のゲーム機2への配信が解禁されているか否かを判別するための情報であって、解禁されている場合には1が、解禁されていない場合には0が記録される。互換性情報は、各コンテンツと置き換えることが可能なコンテンツを示す情報である。例えば、コンテンツA1は、コンテンツA2~A9のそれぞれで置き換えることが可能である。他のコンテンツについても同様にゲームタイトル、解禁フラグ、及び互換性情報が記録される。ただし、コンテンツの互換性については、ゲームタイトルを超えて設定されてもよい。口座データ44は、ユーザが保持する仮想通貨の量を、そのユーザのユーザIDと関連付けて記録したレコードの集合である。口座データ44に保持される仮想通貨の量は、上述したようにユーザ端末8からのアクセスによって加算することができ、プレイ料金などの課金によって減算消費される。消費実績データ45は、ゲーム機2から提供された消費実績データ33を、所定の集計期間に亘って蓄積したデータである。消費実績データ45は筐体IDと対応付けられている。ここでいう集計期間は、サービス事業者から店舗4のオペレータに請求すべき料金コンテンツ貸与の対価を集計する期間であって、ゲーム機2の課金実績データ32及び消費実績データ33にそれぞれデータが蓄積される期間よりも長い。一例として、集計期間は1か月に設定される。これは、サービス事業者からオペレータへの請求額が月単位で演算されることを意味する。消費集計データ46は、所定の集計期間内におけるプレイヤの金銭的価値の合計消費額図8の右端の列の合計消費額に対応する。を各ゲーム機2のコンテンツ毎に集計したデータである。消費集計データ46の一例を図12に示す。図12の例では、各コンテンツの集計期間毎の合計消費額が筐体ID及びゲームタイトルと対応付けて記録されている。なお、消費集計データ46は全ての筐体IDについて作成されている。また、図12の例では、現在の集計期間における合計消費額の他に、過去の集計期間T1、T2における合計消費額も保持されている。消費集計データ46にて保持すべき集計期間の数は適宜でよいが、合計消費額の推移増減の傾向などを判別するために必要な期間に亘って合計消費額のデータが保存されることが望ましい。次に、図13~図18を参照してゲームシステム1にて実行される各種の処理を説明する。図13は、プレイヤがゲーム機2でゲームをプレイする際に、ゲーム機2の制御ユニット10が実行する課金処理を示している。なお、課金処理は、制御ユニット10の課金管理部18が主体となって実行される処理であるが、以下ではその実行主体を制御ユニット10として説明を続ける。制御ユニット10は、プレイヤがゲームのコンテンツを選択すると課金処理を開始し、まず、ステップS1でプレイヤが選択したコンテンツを判別する。ただし、単一のコンテンツのみで構成されているゲームの場合にはそのゲームを構成するコンテンツが識別される。続くステップS2で、制御ユニット10は、プレイヤがクレジットの消費によるプレイ料金の支払いクレジット消費と呼ぶ。を選択したか否かを判別する。クレジット消費の場合、制御ユニット10はステップS3に進み、プレイヤが選択したコンテンツをプレイさせるために必要なクレジットの消費数を、図5のクレジット消費量テーブル102に基づいて判別する。その後、制御ユニット10はステップS4に進み、判別されたクレジット数を消費させる処理を実行する。一方、ステップS2でクレジット消費が選択されなかった場合、つまり仮想通貨の消費が選択された場合、制御ユニット10はステップS5に進み、プレイヤが選択したコンテンツをプレイさせるために必要な仮想通貨の消費単位量を、図6の仮想通貨消費量テーブル103に基づいて判別する。続いて、制御ユニット10は、判別された消費単位量の仮想通貨をプレイヤの口座データ44から消費させる処理を実行する。なお、ステップS6の処理では、プレイヤを識別する情報としてのカードID又はユーザIDと消費数とがセンターサーバ3に通知され、センターサーバ3の口座管理部25によりそのカードID又はユーザIDに対応付けられた口座データ44が特定され、通知された消費数を口座データ44から消費させる処理が試みられ、その結果がゲーム機2に通知される。ステップS4又はS6にて消費の処理が行われた後、制御ユニット10はステップS7に進み、消費に成功したか否かを判別する。プレイヤが保持するクレジット数がコンテンツのプレイに必要なクレジット数に満たない場合、あるいは、プレイヤの口座データ44に保持されている仮想通貨の量が消費単位量に満たない場合には、消費失敗と判断される。なお、プレイヤがゲームを開始する際に、コンテンツを一回プレイするために必要なクレジット数又は仮想通貨の消費単位量の整数倍の値を、プレイヤが消費量として指示可能としてもよい。その場合、ステップS4又はS6では、テーブル102又はテーブル103にて特定される最小消費数に対して、プレイヤが指示した倍数のクレジット数又は仮想通貨の消費が試みられるようにしてもよい。消費が成功した場合には、倍数相当の回数、又はそれ以上の回数のコンテンツのプレイが許可されるようにすればよい。ステップS7で消費成功と判断された場合、制御ユニット10はステップS8に進み、ゲームのプレイを許可する。これにより、ゲーム制御部16では、プレイヤが選択したコンテンツに対応するコンテンツデータ30に基づいて、ゲームをプレイさせる処理が開始される。続くステップS9において、制御ユニット10は、今回のクレジット又は仮想通貨の消費量をコンテンツと対応付けて課金実績データ32に記録する。既に課金実績データ32に消費量が記録されているときは、今回の消費量が加算される。一方、ステップS7で消費失敗と判断された場合、制御ユニット10はステップS10に進み、ゲームのプレイを不許可とする。この場合、ゲームをプレイさせる処理は開始されない。ステップS9又はS10の処理後、制御ユニット10は課金処理を終了する。以上の処理により、プレイヤがゲームのコンテンツを選択してプレイ料金を支払う毎に、そのプレイ料金に相当するクレジット又は仮想通貨の消費量が課金実績データ32に逐次加算される。その消費量は、コンテンツが利用された回数が多いほど増加する。つまり、課金実績データ32に記録された消費量とコンテンツの利用回数との間には、消費量が大きいほどコンテンツの利用回数も多いといった相関関係が存在する。図14は、ゲーム機2の課金実績データ32に基づいて消費実績データ33を生成し、これをセンターサーバ3の消費実績データ45に蓄積するための処理を示している。ゲーム機2で適当な処理時期が到来すると、ゲーム機2の制御ユニット10より詳しくは消費実績管理部19である。は、図14の消費実績データ生成処理を開始する。なお、処理時期は、例えばゲームが適当な区切まで進行した時点に設定される。ただし、処理時期は一定周期でなくともよい。例えば、プレイヤがゲームを開始した後、プレイデータの保存を指示した場合に、その指示に同期して図14の処理が実行されてもよい。制御ユニット10は、消費実績データ生成処理を開始すると、まずステップS21で課金実績データ32を取得し、続くステップS22でその課金実績データ32に含まれているレコードの一つを処理対象として選択する。続くステップS23において、制御ユニット10はレコードがクレジット消費に対応するレコードか否かを判別する。図7の例では、種別にCが記録されているレコードがクレジット消費に対応するレコードである。クレジット消費に対応するレコードの場合、制御ユニット10はステップS24Aに進み、換算値を取得する。その換算値は、クレジット数を通貨単位による金額に換算する値である。一方、クレジット消費に対応するレコードではない場合、制御ユニット10はステップS24Bに進んで仮想通貨に対応する換算値上記の例では1を取得する。続くステップS25で、制御ユニット10は、処理対象のレコードに記録されている消費量に、ステップS24A又はS24Bで取得した換算値を乗算して消費額を演算する。その後、制御ユニット10はステップS26に進み、演算された消費額を、その処理対象レコードの消費量等とともに消費実績データ33に記録する。続くステップS27において、制御ユニット10は課金実績データ32の全てのレコードを処理したか否かを判別し、未処理のレコードがあればステップS22に戻って未処理レコードの一つを新たな処理対象レコードとして選択する。ステップS27にて全てのレコードが処理されていた場合、制御ユニット10はステップS28に進み、課金実績データ32の全レコードをクリアする。その後、制御ユニット10はステップS29に進み、生成された消費実績データ33をセンターサーバ3に送信する。このとき、送信元のゲーム機2が特定できるように筐体IDも併せて通知される。続くステップS30で、制御ユニット10はセンターサーバ3から消費実績データ33の記録完了が通知されるまで待機し、その通知があるとステップS31で消費実績データ33をクリアして今回の処理を終える。このようにして生成された消費実績データ33は、前回の消費実績データ処理の実行時から今回の実行時までの間におけるコンテンツの利用実績に関する情報に相当する。一方、センターサーバ3の制御ユニット20より詳しくは請求管理部26である。は、ゲーム機2から消費実績データ33の送信を受けると消費実績データ更新処理を開始し、まずステップS41で、ゲーム機2から受け取った筐体IDに対応する消費実績データ45を抽出し、続くステップS42で、現在の消費実績データ45を、新たに受け取った消費実績データ33の消費量、消費額及び合計消費額が加算されるように更新する。その後、制御ユニット20はステップS43に進んで、データの記録完了をゲーム機2に通知し、さらにステップS44で消費集計データ46の現在の集計期間に記録されている消費額を、更新後の消費実績データ45の合計消費額にて更新する。以上により、制御ユニット20は消費実績データ更新処理を終える。以上の処理によって生成される消費集計データ46は、各ゲーム機2におけるプレイ料金相当の金銭的価値の消費実績を、所定の集計期間毎に、かつコンテンツ毎に記述したデータである。センターサーバ3の請求管理部26は、所定の処理時期集計期間と同期する時期である。が到来すると、店舗管理データ40を参照して、同一店舗4のゲーム機2におけるプレイ料金の消費額を集計し、その集計値に対して一定の比率を乗算して当該店舗4のオペレータに請求すべき利用料金を演算する。その演算結果に従ってサービス事業者からオペレータに対して利用料金コンテンツの貸与の対価が請求される。また、上述した消費集計データ46においては、所定の集計期間内におけるプレイ料金の消費額をコンテンツ毎に集計することができる。その集計値は、コンテンツが利用された頻度を判別する指標となり得る。つまり、集計値が高ければそのコンテンツの利用頻度は高く、集計値が低ければそのコンテンツの利用頻度は低いと推定することができる。また、複数の集計期間に亘って同一コンテンツの消費額の集計値を比較することにより、そのコンテンツの利用頻度が上昇傾向にあるのか、ほぼ横ばいの傾向にあるのか、あるいは低下傾向にあるのかを推定することができる。そこで、センターサーバ3は、消費集計データ46に記録された消費額を参照することにより、コンテンツの利用頻度が所定の水準未満にあるか否かを判別し、その判別結果に従ってコンテンツの更新を管理する。ここで、コンテンツを更新するための処理としては、ゲーム機2における利用頻度の低いコンテンツを利用頻度が高い他の解禁済のコンテンツにて置き換えるための処理と、センターサーバ3の記憶装置21に新たに追加されたコンテンツデータ42のゲーム機2への配信を解禁し、更新前のコンテンツを新たに解禁されたコンテンツにて更新するための処理との2種類が存在する。以下、これらを順に説明する。図15は、コンテンツの置き換えをオペレータに提案するためにセンターサーバ3の制御ユニット20が実行する店舗内コンテンツ置換処理を示している。なお、図15の処理は制御ユニット20のゲームサービス管理部22が主体となって実行される処理であるが、以下ではその実行主体を制御ユニット20として説明を続ける。制御ユニット20は、所定の処理時期が到来すると、図15の処理を開始し、まずステップS51で評価対象のゲーム機2の筐体IDを選択する。図15の処理を実行する時期、及び筐体ID選択の手順は適宜に設定されてよいが、一例として、消費実績データ45における集計期間と同期して全てのゲーム機2が一回ずつ評価対象として選択されるように設定される。評価対象の筐体IDが選択されると、制御ユニット20はステップS52に進み、筐体管理データ41を参照して、評価対象の筐体IDに対応付けられているコンテンツから、評価対象の一組一単位と呼ぶことがある。のコンテンツを選択する。続くステップS53において、制御ユニット20は、消費実績データ45に記録されている評価対象コンテンツの消費額ただし、評価対象の筐体IDに関する消費額である。に基づいて、そのコンテンツの消費額が所定の置換基準値未満か否かを判別する。置換基準値は、評価対象のコンテンツの利用頻度が、更新を必要とするほど低下しているか、又は利用頻度の変化率が負方向に相対的に高くて、他のコンテンツに置き換えた方がゲームの人気回復や収益向上に有利と判断される閾値として設定される。そのため、置換基準値は、集計期間満了時点での消費額に対する下限値として設定されてもよいし、消費集計データ46から演算される消費額の変化率に対する負方向の下限値として設定されてもよい。つまり、コンテンツの利用頻度が所定水準未満か否かの判断は、一回の集計期間における利用頻度と閾値との比較に基づいて行われてもよいし、複数の集計期間における利用頻度と閾値との比較に基づいて行われてもよい。さらに、集計期間満了時の消費額が閾値未満である状態が二以上の所定数の集計期間に亘って連続した場合に、利用頻度が所定の水準未満であると判断してもよい。ステップS53において、消費実績データ45に記録されている消費額が置換基準値未満と判断された場合、制御ユニット20は、評価対象のコンテンツに対して置換可能なコンテンツが存在するか否かを判別する。置換可能なコンテンツは、まず、コンテンツ管理データ43において、評価対象のコンテンツに対する互換性情報に記述されているコンテンツ以下、これを互換性のあるコンテンツと呼ぶ。であって、かつ解禁フラグに、解禁済を示す値1がセットされているコンテンツに限られる。例えば、図11の例で、コンテンツA1が評価対象コンテンツであった場合、コンテンツA2-A9が置換可能なコンテンツの最大範囲である。さらに、ステップS54では、評価対象のコンテンツを、より高い人気又は収益が期待できるコンテンツに置き換えることが可能か否かを判断する必要がある。したがって、互換性があってかつ解禁済のコンテンツのうち、評価対象のコンテンツよりも消費額が多い、あるいは消費額の変化率から見て評価対象のコンテンツよりも消費額の増加が見込まれるコンテンツつまり、利用頻度の増加が見込まれるコンテンツが存在するか否か、が消費集計データ46に基づいてステップS54で判断される。ステップS54にて置換可能なコンテンツが存在すると判断された場合、制御ユニット20はステップS55に進み、その置換可能なコンテンツへの更新をオペレータに案内するための更新案内情報を生成する。続くステップS56にて、制御ユニット20は更新案内情報を評価対象の筐体IDに対応付けられたゲーム機2、又はそのゲーム機2が設置された店舗4のオペレータ端末7に対して通知する。その通知は、電子メールのようなプッシュ型の通知とされてもよいし、Web上で告知するプル型の通知でもよい。通知が完了すると、制御ユニット20は図15の処理を終える。なお、ステップS54で置換可能なコンテンツが存在しないと判断された場合、制御ユニット20はステップS55及びS56をスキップして図15の処理を終える。図16は、コンテンツデータ30のゲーム機2への配信を解禁すべきか否かを判別するために制御ユニット20のゲームサービス管理部22が実行するコンテンツ解禁判別処理を示している。なお、以下の説明でも、処理の実行主体を制御ユニット20と表現する。コンテンツ解禁判別処理も、図15の処理と同様に適当な周期で実行すればよいが、一例として、全ての解禁済コンテンツに対して、消費実績データ45における集計期間と同期した周期で実行される。制御ユニット20は、図16の処理を開始すると、まずステップS61で評価対象のコンテンツを選択する。ここで選択されるコンテンツは、消費集計データ46に記録されているコンテンツ、言い換えれば解禁済でかつゲーム機2に現実に記録されているコンテンツに限られる。評価対象のコンテンツが選択されると、制御ユニット20はステップS62に進み、消費集計データ46から評価対象コンテンツに対応付けられた全ての消費額のデータを取得する。ここで取得される消費額のデータは、特定の筐体IDのデータに限定されることなく、複数の筐体IDに跨って評価対象コンテンツの消費額データが取得される。続くステップS63において、制御ユニット20は、ステップS62で取得した消費額データに基づいて更新判別値を演算する。更新判別値は、複数のゲーム機2のそれぞれにおける評価対象コンテンツの利用頻度を代表する値である。例えば、取得した筐体ID毎の消費額の平均値、あるいは筐体ID毎の消費額の変化率の平均値といった統計値が更新判別値として演算される。続くステップS64において、制御ユニット20は、ステップS63で演算した更新判別値に基づいて、評価対象のコンテンツに対して互換性があり、かつ未解禁の新たなコンテンツを解禁すべき時期か否かを判別する。例えば、ステップS63で求めた更新判別値が所定の解禁基準値を下回っているときに解禁すべき時期と判断される。言い換えれば、ステップS64は、評価対象のコンテンツの利用頻度が所定水準未満に低下しているか否かをそのコンテンツが利用されている全てのゲーム機2間で共通して判別する処理である。そして、所定水準未満の場合には、その評価対象コンテンツに代えて、新たなコンテンツを解禁すべき時期と判断される。なお、ステップS64における判断では、図15のステップS54と同様に、単一の集計期間における消費額の更新判別値のみに基づいて判断が行われてもよいし、複数の集計期間における消費額の更新判別値又はそれらの変化の傾向に基づいて判断が行われてもよい。ステップS64においてコンテンツの解禁時期と判断された場合、制御ユニット20はステップS65に進み、評価対象のコンテンツに対して更新可能な新たなコンテンツが存在するか否かをコンテンツ管理データ43に基づいて判別する。図11の例においては、コンテンツA1が評価対象コンテンツであった場合、そのコンテンツA1が互換性情報に記録され、かつ解禁フラグに未解禁であることを示す値0がセットされているコンテンツA11、A12が新たなコンテンツに該当する。ステップS65で新たなコンテンツが存在している場合、制御ユニット20はステップS66に進み、新たなコンテンツの解禁フラグに、解禁済であることを示す値1をセットする。その後、制御ユニット20はステップS67に進み、評価対象コンテンツに対して互換性を有する新たなコンテンツが解禁されたことをオペレータに案内するための更新案内情報を生成する。続くステップS68にて、制御ユニット20は更新案内情報を評価対象コンテンツが記録されている全ての筐体IDに対応付けられたゲーム機2、又はそれらのゲーム機2が設置された店舗4のオペレータ端末7に対して通知する。その通知は、電子メールのようなプッシュ型の通知とされてもよいし、Web上で告知するプル型の通知でもよい。通知が完了すると、制御ユニット20は図16の処理を終える。なお、ステップS64でコンテンツ解禁時期ではないと判断された場合、又はステップS65で新たなコンテンツが存在しないと判断された場合、制御ユニット20は以降の処理をスキップして図16の処理を終える。図17は、更新案内情報に従ってゲーム機2のコンテンツを既存の他のコンテンツ、又は新たに解禁されたコンテンツへと更新するために、オペレータの指示に従ってゲーム機2の制御ユニット10が実行する更新設定処理を示している。なお、以下では、更新案内情報がゲーム機2に通知され、それに対応したオペレータの操作をトリガとしてゲーム機2が図17の処理を実行するものとして説明する。ただし、図17の処理はオペレータ端末7にて実行されてもよい。ゲーム2機の制御ユニット10より詳しくは更新管理部17は、図17の更新設定処理を開始すると、まずステップS101で更新案内情報が存在するか否かを判別し、存在していなければ以降のステップをスキップして図17の処理を終える。一方、更新案内情報が存在する場合、制御ユニット10はステップS102に進んで更新案内情報を取得する。続くステップS103にて、制御ユニット10はゲーム機2の表示装置上に更新案内情報を表示させる。その後、制御ユニット10は、ステップS104に進み、更新案内情報にて通知されたコンテンツの更新既存コンテンツへの更新、又は新たに解禁されたコンテンツへの更新を要求したか否かを判別する。更新が要求された場合、制御ユニット10はステップS105に進み、更新要求情報を自らの記憶装置15に記録する。更新要求情報は、更新前のコンテンツと更新後のコンテンツをそれぞれ指定する情報を含む。その後、制御ユニット10はステップS106に進み、オペレータが処理の終了を指示したか否か判別する。ステップS104でオペレータが更新を要求しなかった場合には、ステップS105がスキップされてステップS106へと処理が進められる。ステップS106で処理終了が指示されていない場合、制御ユニット10はステップS101に戻り、新たな更新案内情報が存在するか否かを判別する。ステップS106で処理の終了が指示された場合、制御ユニット10は図17の処理を終える。以上の処理により、更新要求情報がゲーム機2の記憶装置15に記録されると、その更新要求情報に従ってコンテンツを更新すべく、適当な時期例えば、店舗4の営業時間外の時間帯に図18の処理が行われる。ゲーム機2の制御ユニット10より詳しくは更新管理部17は、まずステップS111で更新要求情報が記録されているか否かを判別し、記録されていないときは今回の処理を終える。一方、更新要求情報が記録されていた場合、制御ユニット10はステップS112に進み、更新要求情報に従ってセンターサーバ3に対してコンテンツの更新を要求する。この要求時には、センターサーバ3に対して筐体IDが併せて通知される。その要求を受けてセンターサーバ3の制御ユニット20より詳しくはゲームサービス管理部22はコンテンツ更新処理を開始し、まずステップS201で更新要求情報の内容を判別し、続くステップS202で、その更新要求情報に含まれている更新前のコンテンツデータ30を、更新後のコンテンツに対応するコンテンツデータ42にて更新するための更新プログラムをゲーム機2に送信する。その更新プログラムは、更新後のコンテンツデータ42を含み、さらには、更新処理を実行するために必要なプログラム、アプレット等を含んでもよい。その後、制御ユニット20はステップS203に進み、ゲーム機2から更新完了が通知されるまで待機する。センターサーバ3から更新プログラムが送信されると、ゲーム機2の制御ユニット10はステップS113でその更新プログラムを受信し、続くステップS114で更新プログラムを実行して更新前のコンテンツデータ30を更新後のコンテンツデータ42で更新する。その後、制御ユニット10はステップS115に進み、更新の実行結果をセンターサーバ3に通知する。その通知を受けると、センターサーバ3の制御ユニット20はステップS204に進み、更新内容に従って筐体管理データ41を更新する。その更新は、更新を要求したゲーム機2の筐体IDに対応付けて記録されているコンテンツを更新前のものから更新後のものに書き換える処理である。筐体管理データ41の更新が完了すると、制御ユニット20は図18のコンテンツ更新処理を終える。一方、ゲーム機2の制御ユニット10は、ステップS115で実行結果を通知した後にステップS116に進み、自らの記憶装置15に記録されている更新要求情報をクリアし、その後、図18のコンテンツ更新処理を終える。以上の処理により、ゲーム機2におけるコンテンツの利用頻度が所定の水準未満と判断された場合、そのコンテンツよりも利用頻度を高め得る他の既存のコンテンツへの更新、あるいは、そのコンテンツと互換性がある新たなコンテンツが解禁されてその更新がオペレータに案内され、オペレータが更新を要求するとコンテンツの更新が実行されてコンテンツに変化を生じさせることができる。これにより、コンテンツの変化をセンターサーバ3によって適切に管理し、コンテンツの変化によるゲームの人気の回復やゲーム機2の収益性の向上といった効果を適時に生じさせることができる。また、図15の処理が実行されることにより、特定の店舗4のみで何らかの理由により利用頻度が低いコンテンツが存在する場合に、そのコンテンツを利用頻度の向上が見込まれる既存の他のコンテンツに置き換えて、当該店舗4におけるゲーム機2の収益性を改善させることができる。ゲーム機2が汎用機として構成されている場合には、ゲームタイトルそれ自体をより人気の高いゲームタイトルに置き換えて店舗4の収益性を改善することも可能である。一方、図16の処理に関しては、既存のコンテンツ間での更新では利用頻度の改善が見込めない程にコンテンツの人気が全体に亘って低下したときに、そのコンテンツに代わる新たなコンテンツを解禁し、その新たなコンテンツへの更新を通じてシステム1の全体におけるゲームの人気を回復させ、あるいは各店舗4の収益性を高めることができる。つまり、新たなコンテンツの解禁時期を、既存のコンテンツの利用頻度と関連付けて適切に設定することができる。上述したゲームシステム1においては、センターサーバ3のゲームサービス管理部22が図15のステップS53及び図16のステップS64の処理を実行することにより、本発明の頻度判別手段として機能し、同部22が図15のステップS54~S56、図16のステップS66~S68を実行することにより、コンテンツ管理手段として機能し、それらのステップS54~S56、ステップS66~S68の処理が、コンテンツを変化させるための所定の処理に相当する。また、ゲーム機2の記憶装置15に記録された消費実績データ33は本発明における利用実績に関する情報に相当し、ゲーム機2の消費実績管理部19は図14のステップS29の処理を実行することにより、本発明の消費実績提供手段として機能する。センターサーバ3の請求管理部26は本発明の請求管理手段として機能する。センターサーバ3のゲームサービス管理部22は、図15のステップS53の処理を実行することにより、本発明の個別評価手段として機能し、同図のステップS54~S56処理を実行することにより、本発明の置換処理手段として機能する。さらに、ゲームサービス管理部22は、図16のステップS64の処理を実行することにより、本発明の共通評価手段として機能し、同図のステップS66~S68の処理を実行することにより、本発明の解禁管理手段として機能する。本発明は、上記の形態に限定されることなく、種々の変形、変更が可能である。例えば、プレイ料金に相当する金銭的価値をプレイヤに消費させる方法は、クレジットを消費させる方法と仮想通貨を消費させる方法の2種類の方法に限定されず、いずれか一方の方法でのみを利用可能としてもよいし、他の消費方法に変更し、又は他の消費方法をさらに選択可能としてもよい。他の消費方法としては、例えばプレイヤが保持するプリペイドカードの残額からプレイ料金相当の価値を消費させる方法、現金を消費させる方法等が採用されてよい。コンテンツの変化は、サーバ装置から提供されるプログラム又はデータにより、既存のコンテンツのプログラム又はデータの一部又は全部を書き替える更新処理によって実現される例に限らない。既存コンテンツのプログラム又はデータに対して、サーバ装置から提供されるプログラム又はデータを追加することによってコンテンツの変化を実現してもよい。あるいは、ゲーム機の記憶装置に記録された一部のコンテンツを未解禁の状態に設定し、サーバ装置からの操作によってそのコンテンツを解禁状態に切り替えることによりコンテンツに変化を生じさせてもよい。利用頻度が所定の水準未満と判断された既存コンテンツに関して、その利用を禁止し、又は不可能とすることは必ずしも必要ではなく、コンテンツの変化後も従前の既存コンテンツを利用可能な状態で残してもよい。