"遊技領域が形成される遊技盤に設けられた入賞口が開放され、当該開放中の入賞口に所定数の遊技球が入球するか、もしくは、所定時間が経過した場合に入賞口が閉じられるラウンド遊技が複数回連続して実行可能となる特別遊技を制御する特別遊技実行手段と、前記特別遊技中の演出を実行する演出実行手段と、前記特別遊技中に実行される演出のうち特定の演出が開始されてからの時間である演出時間を計時する計時手段と、前記入賞口に入球した遊技球を計数する計数手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記計時手段によって計時される演出時間が予め設定された時間になるか、もしくは、前記計数手段によって計数される遊技球数が予め設定された切り換え数になった場合に、演出を前記特定の演出から他の演出に切り換えることを特徴とする遊技機。前記演出を切り換える契機として設定される切り換え数は、1回のラウンド遊技中に入賞口に入球可能な遊技球数よりも少なく設定され、前記計数手段は、前記ラウンド遊技ごとに前記入賞口に入球した遊技球を計数し、前記演出実行手段は、前記ラウンド遊技の開始に伴って前記特定の演出に切り換えるとともに、当該ラウンド遊技中に前記計数手段によって計数される遊技球数が前記切り換え数になるか、もしくは、前記計時手段によって計時される演出時間が予め設定された時間になった場合に、演出を切り換えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。前記演出を切り換える契機として設定される切り換え数は、所定のラウンド遊技において複数設定され、前記演出実行手段は、前記特定の演出から他の演出に切り換えた後、さらに前記計数手段によって計数される遊技球数が切り換え数になるか、もしくは、前記他の演出に切り換えてから前記計時手段によって計時される演出時間が予め設定された時間になった場合に、さらに演出を切り換えることを特徴とする請求項2記載の遊技機。前記演出実行手段は、複数回のラウンド遊技のうち、予め設定されたラウンド遊技中にのみ、前記計時手段による計時、および、前記計数手段による計数の双方に基づいて演出を切り換え制御することを特徴とする請求項1~3のいずれかに記載の遊技機。上記の特別遊技においては、所定数の遊技球が大入賞口に入球することで1回のラウンド遊技が終了するため、各ラウンド遊技が終了するまでの時間は、遊技球の入球頻度に応じて毎回異なってしまう。このように、ラウンド遊技の時間が異なると、当該ラウンド遊技が早く終了した場合には演出が途中で打ち切られてしまい、これとは逆に、ラウンド遊技の時間が長い場合には、演出が何度も繰り返し行われたり、あるいは、同一の画像が表示されたままになったりしてしまう。特に、近年では、特別遊技の終了後に有利度合いの異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定される遊技機において、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を、当該特別遊技中の所定のタイミングで報知する演出が採用されている。こうした演出を採用した場合に、特別遊技の進行速度が速く、遊技状態を報知する演出部分が実行されなくなってしまうと、演出に矛盾が生じる等、演出効果が低下してしまう。また、これとは逆に、特別遊技の進行速度が遅く、遊技状態を報知する演出部分までなかなか到達しない場合には、遊技者に苛立ちを与えてしまう。そこで、本発明は、特別遊技中の各演出を最適なタイミングで行うことで演出効果を向上し、よって遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技領域が形成される遊技盤に設けられた入賞口が開放され、当該開放中の入賞口に所定数の遊技球が入球するか、もしくは、所定時間が経過した場合に入賞口が閉じられるラウンド遊技が複数回連続して実行可能となる特別遊技を制御する特別遊技実行手段と、特別遊技中の演出を実行する演出実行手段と、特別遊技中に実行される演出のうち特定の演出が開始されてからの時間である演出時間を計時する計時手段と、入賞口に入球した遊技球を計数する計数手段と、を備え、演出実行手段は、計時手段によって計時される演出時間が予め設定された時間になるか、もしくは、計数手段によって計数される遊技球数が予め設定された切り換え数になった場合に、演出を特定の演出から他の演出に切り換えることを特徴とする。また、本発明の遊技機は、演出を切り換える契機として設定される切り換え数が、1回のラウンド遊技中に入賞口に入球可能な遊技球数よりも少なく設定され、計数手段は、ラウンド遊技ごとに入賞口に入球した遊技球を計数し、演出実行手段は、ラウンド遊技の開始に伴って特定の演出に切り換えるとともに、当該ラウンド遊技中に計数手段によって計数される遊技球数が切り換え数になるか、もしくは、計時手段によって計時される演出時間が予め設定された時間になった場合に、演出を切り換えてもよい。また、本発明の遊技機は、前記演出を切り換える契機として設定される切り換え数が、所定のラウンド遊技において複数設定され、前記演出実行手段が、前記特定の演出から他の演出に切り換えた後、さらに前記計数手段によって計数される遊技球数が切り換え数になるか、もしくは、前記他の演出に切り換えてから前記計時手段によって計時される演出時間が予め設定された時間になった場合に、さらに演出を切り換えてもよい。また、本発明の遊技機は、演出実行手段が、複数回のラウンド遊技のうち、予め設定されたラウンド遊技中にのみ、計時手段による計時、および、計数手段による計数の双方に基づいて演出を切り換え制御してもよい。以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益状態が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。また、第2始動口22は、遊技盤8の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片22bを有しており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片22bが遊技盤8の裏面側に没入して、遊技領域16から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片22bの正面を遊技球が流下する構成となっており、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、遊技領域16に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉28bが遊技球を大入賞口28内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。また、遊技盤8の裏面側であって、かつ、演出表示部50aよりも遊技機1の正面側には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部50aの前面から退避して遊技機1に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部50aの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。また、前枠6には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔不図示が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板不図示によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80~90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。制御手段の内部構成図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび発射ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く本実施形態では1/399設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く本実施形態では1/39.9設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理以下、大当たりの抽選というが行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部第1~第4記憶部を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1~4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1~4記憶部に第2保留として記憶される。したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0~797の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4aに示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4bに示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が0~19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4cに示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4dに示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が0~19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、第2保留の大当たり判定においても、第1保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0~299の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。ここで、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0~299の各大当たり乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が0であった場合には、特別図柄Aが決定されることとなる。また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によっても、上記図柄種別判定テーブル1と同様の確率で各特別図柄が決定される。また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Yが決定される。図6は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動TBL1、2が設けられている。そして、特別図柄A、Cのいずれかが決定されると、作動TBL1を参照して特別遊技が実行される。この作動TBL1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に9個の遊技球が入球するカウントC=9ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。また、特別図柄Bが決定されると、作動TBL2を参照して特別遊技が実行される。この作動TBL2によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に9個の遊技球が入球するカウントC=9ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。図7は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。図示のとおり、特別図柄A、Bが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数以下、高確回数というは10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/39.9に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数以下、時短回数というは、特別図柄の種別に応じて次のようにして決定される。すなわち、特別図柄A、Cが決定されて特別遊技が実行された場合には、時短回数が30回に設定され、特別図柄Bが決定されて特別遊技が実行された場合には、時短回数が10000回に設定される。なお、上記のように設定された高確回数や時短回数だけ特別図柄の変動表示が行われると、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に設定され、また、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に設定されることとなる。図8および図9は、変動パターンを決定する際に選択される変動パターンコマンド決定テーブルを示す図である。第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板200に送信されるものであるが、副制御基板200は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部50aに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものである。この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような確率で決定されるのかが設定されている。ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様変動パターンは、前半の演出発展前演出と後半の演出発展後演出とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第1変動パターンが決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第2変動パターンが決定される。具体的には、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの第1変動パターン乱数が取得されるとともに、0~99の範囲内から1つの第2変動パターン乱数が取得される。そして、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数が取得されると、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第1変動パターン乱数が判定されて第1変動パターンが1つ決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第2変動パターン乱数が判定されて第2変動パターンが1つ決定されることとなる。以下では、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。図8は、第1変動パターンコマンド決定テーブルを示す図である。この第1変動パターンコマンド決定テーブルによれば、第1変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、遊技球が入球した始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。例えば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄特別図柄Aが決定された場合には、第1変動パターン乱数0~9のときリーチ大当たり20秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数10~29のとき擬似1リーチ大当たり25秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数30~59のとき擬似2リーチ大当たり30秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数60~99のとき擬似3リーチ大当たり35秒の第1変動パターンが決定される。また、例えば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄特別図柄Bが決定された場合には、第1変動パターン乱数0~9のとき擬似1リーチ大当たり25秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数10~29のとき擬似2リーチ大当たり30秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数30~59のとき擬似3リーチ大当たり35秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数60~99のとき擬似4リーチ大当たり40秒の第1変動パターンが決定される。なお、第1始動口20への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄特別図柄Xが決定された場合には、次のようにして第1変動パターンが決定される。すなわち、当該変動を含む第1保留数が2以下である場合には、第1変動パターン乱数0~89のときなし0秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数90~92のときリーチハズレ20秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数93~94のとき擬似1リーチハズレ25秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数95~96のとき擬似2リーチハズレ30秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数97~98のとき擬似3リーチハズレ35秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数99のとき擬似4リーチハズレ40秒の第1変動パターンが決定される。また、当該変動を含む第1保留数が3以上である場合には、第1変動パターン乱数0~95のときなし0秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数96~97のときリーチハズレ20秒の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数98~99のとき擬似1リーチハズレ25秒の第1変動パターンが決定される。そして、上記のように、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第1変動パターンを決定した結果、なし0秒の第1変動パターンが決定された場合には、図9aに示す第2変動パターンコマンド決定テーブルリーチなし時に基づいて、次のようにして第2変動パターンが決定される。すなわち、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該変動分を含む第1保留数が2以下の場合に通常ハズレ12秒の第2変動パターンが決定され、第1保留数が3の場合に短縮ハズレ18秒の第2変動パターンが決定され、第1保留数が4の場合に短縮ハズレ23秒の第2変動パターンが決定される。また、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該変動分を含む第2保留数が2以下の場合に通常ハズレ12秒の第2変動パターンが決定され、第2保留数が3以上の場合に短縮ハズレ23秒の第2変動パターンが決定される。一方、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第1変動パターンを決定した結果、なし0秒以外の第1変動パターンが決定された場合には、図9bに示す第2変動パターンコマンド決定テーブルリーチ時に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルリーチ時によれば、決定された特別図柄の種別ごとに第2変動パターン乱数が割り振られた選択領域が設けられており、選択領域ごとに図示のとおりに第2変動パターンが対応付けられている。図10は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理以下、普図抽選というが行われる。なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0~19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値普通図柄乱数を普図保留とよぶ。非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図10aに示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1~19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図10bに示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0~18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。図11aは、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図11bは、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示点滅表示される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図11bに示すように通電制御される。すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。主制御基板のメイン処理図12を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。ステップS1メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。ステップS2次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。ステップS3次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。主制御基板のタイマ割込処理図13を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期2ミリ秒、以下2msという毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。ステップS100まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ステップS200次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。ステップS300次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。ステップS400次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。ステップS500次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。ステップS600次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。ステップS700次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88,90の表示データを作成する処理を行う。ステップS800次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。図14は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。ステップS310まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。ステップS320次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。このとき、メインCPU100aは、大入賞口28に遊技球が入球したことを副制御基板200に伝達すべく、大入賞口入球コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS330次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。ステップS340次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。ステップS350次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図17を用いて後述する。図15は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。ステップS330-1まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS330-2上記ステップS330-1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。ステップS330-3次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数X1が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数X1<4と判定した場合にはステップS330-4に処理を移し、第1保留数X1≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS330-4上記ステップS330-3において、第1保留数X1<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数X1に1加算した値を新たな第1保留数X1として記憶する。ステップS330-5次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。ステップS330-6次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330-5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。ステップS330-7次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330-5およびステップS330-6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。ステップS331次に、メインCPU100aは、上記ステップS330-5~ステップS330-7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。図16は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。ステップS331-1まず、メインCPU100aは、上記ステップS330-5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図4に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第1保留または第2保留が留保されたときの2回行われる。以下では、第1保留または第2保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。ステップS331-2次に、メインCPU100aは、上記ステップS330-6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331-1の事前判定によって大当たりの結果が導出された場合には、図5に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331-1の事前判定によって大当たりの結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。ステップS331-3次に、メインCPU100aは、上記ステップS330-7で記憶部に記憶された第1変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331-2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図8に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第1変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第1変動パターンの種別に係る情報以下、第1変動パターン情報というを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。ステップS331-4次に、メインCPU100aは、上記ステップS330-7で記憶部に記憶された第2変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331-2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別、上記ステップS331-3の事前判定結果によって導出された第1変動パターン情報、変動回数等に応じて、図9に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第2変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第2変動パターンの種別に係る情報以下、第2変動パターン情報というを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。ステップS331-5次に、メインCPU100aは、上記ステップS331-3および上記ステップS331-4においてメインRAM100cに記憶された第1変動パターン情報および第2変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第1保留が留保された時点における第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とが副制御基板200に送信されることとなる。なお、始動入賞コマンドは、第1保留が留保されたのか、それとも第2保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とを1つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第2始動口22に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。図17は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。ステップS350-1まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350-2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS350-2上記ステップS350-1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数Yが4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数Y<4と判定した場合にはステップS350-3に処理を移し、普図保留数Y≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS350-3上記ステップS350-2において、普図保留数Y<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数Yに1加算した値を新たな普図保留数Yとして記憶する。ステップS350-4次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号序数の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。次に、図18~図24を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。図18は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。ステップS410まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ00と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ01と、停止後処理の実行を示すデータ02と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ03と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ04と、が設けられている。次に、メインCPU100aは、特別図柄変動開始処理ステップS420、特別図柄変動停止処理ステップS430、停止後処理ステップS440、特別電動役物制御処理ステップS450、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。図19は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。ステップS420-1まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ00であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=00と判定した場合にはステップS420-2に処理を移し、特図特電データ=00ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。ステップS420-2上記ステップS420-1において、特図特電データ=00であると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420-3に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420-4に処理を移す。ステップS420-3上記ステップS420-2において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部~第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号序数の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数X2から1減算した値を新たな第2保留数X2として記憶する。ステップS420-4また、上記ステップS420-2において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420-5に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420-10に処理を移す。ステップS420-5上記ステップS420-4において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部~第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号序数の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数X1から1減算した値を新たな第1保留数X1として記憶する。ステップS420-6次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル図4参照および図柄種別判定テーブル図5参照のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420-3または上記ステップS420-5において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。ステップS421次に、メインCPU100aは、上記ステップS420-3または上記ステップS420-5において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第1変動パターンコマンド決定テーブルおよび第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図20を用いて後述する。ステップS420-7次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において-が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。ステップS420-8次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。ステップS420-9次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに01をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。ステップS420-10また、上記ステップS420-4において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。図20は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。ステップS421-1まず、メインCPU100aは、始動口種別第1始動口または第2始動口、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別等を判定し、図8に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択する。ステップS421-2次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421-1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。ステップS421-3次に、メインCPU100aは、上記ステップS421-2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS421-4次に、メインCPU100aは、始動口種別第1保留または第2保留、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421-3で決定された第1変動パターン情報なし0秒であるか否か等を判定し、図9に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択する。ステップS421-5次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421-4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。ステップS421-6次に、メインCPU100aは、上記ステップS421-5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS421-7次に、メインCPU100aは、上記ステップS421-2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421-5で決定された第2変動パターンの変動時間と、を導出し、当該変動パターン決定処理を終了する。図21は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。ステップS430-1まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ01であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=01と判定した場合にはステップS430-2に処理を移し、特図特電データ=01ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。ステップS430-2上記ステップS430-1において、特図特電データ=01と判定した場合には、メインCPU100aは、変動時間ステップS420-8でセットが経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430-3に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。ステップS430-3上記ステップS430-2において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420-6で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。ステップS430-4次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、ここでセットされる図柄確定コマンドには、停止表示された図柄の種別を示す図柄種別情報が対応付けられている。ステップS430-5次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。ステップS430-6次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに02をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。図22は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。ステップS440-1まず、メインCPU100aは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ02であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=02と判定した場合にはステップS440-2に処理を移し、特図特電データ=02ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。ステップS440-2上記ステップS440-1において、特図特電データ=02と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間ステップS430-5でセットが経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440-3に処理を移す。ステップS440-3上記ステップS440-2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数継続回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から1減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440-4に処理を移す。ステップS440-4次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数継続回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から1減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440-5に処理を移す。ステップS440-5次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440-6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440-7に処理を移す。ステップS440-6上記ステップS440-5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに00をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。ステップS440-7一方、上記ステップS440-5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数をリセットする処理を行う。ステップS440-8次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに03をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。ステップS440-9次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。図23は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。ステップS450-1まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ03であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=03と判定した場合にはステップS450-2に処理を移し、特図特電データ=03ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。ステップS450-2上記ステップS450-1において、特図特電データ=03と判定した場合には、メインCPU100aは、オープニング開始処理を行う。特別遊技においては、図6に示す作動TBL1または2を参照して大入賞口28が開放されるラウンド遊技が複数回実行されるが、1回目のラウンド遊技を開始する前には、専用のオープニング演出を実行するための時間を確保すべく、オープニング開始処理によって所定時間、待機状態に維持される。ここでは、メインCPU100aが、オープニング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットすることとなる。なお、すでにオープニング中である場合や、オープニングが終了した場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。また、オープニング開始処理を最初に行う際には、メインCPU100aは、オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS450-3次に、メインCPU100aは、オープニング中であるかを判定する。その結果、オープニング中であると判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了し、オープニング中ではないと判定した場合にはステップS450-4に処理を移す。ステップS450-4上記ステップS450-3において、現在、オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、図6に示す作動TBL1または2を参照して、所定回数のラウンド遊技が実行されるラウンド遊技実行処理を行う。なお、各ラウンド遊技の開始時、すなわち、大入賞口28を開放する際には、メインCPU100aは、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS450-5次に、メインCPU100aは、全てのラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS450-6に処理を移し、全てのラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。ステップS450-6上記ステップS450-5において、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を行う。ここでは、専用のエンディング演出を実行するための時間を確保すべく、メインCPU100aは、エンディング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットする。これにより、セットした時間が経過するまで待機状態に維持されることとなる。また、メインCPU100aは、エンディングの開始を副制御基板200に伝達すべく、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにエンディング中である場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。ステップS450-7次に、メインCPU100aは、上記ステップS450-6でセットされたタイマカウンタによって、予め設定されたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450-8に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。ステップS450-8上記ステップS450-7において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに04をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。図24は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。ステップS460-1まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数残り変動回数、時短遊技フラグ、時短継続回数残り変動回数を設定する。ステップS460-2次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460-1で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数残り変動回数、時短遊技フラグ、時短継続回数残り変動回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。ステップS460-3次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに00をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。次に、図25~図29を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。図25は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。ステップS510まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ10と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ11と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ12と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ13と、が設けられている。次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理ステップS520、普通図柄変動停止処理ステップS530、普通図柄停止後処理ステップS540、普通電動役物制御処理ステップS550を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。図26は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。ステップS520-1まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ10であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520-2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。ステップS520-2上記ステップS520-1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数Yが1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数Y≧1と判定した場合にはステップS520-3に処理を移し、普図保留数Y<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。ステップS520-3上記ステップS520-2において、普図保留数Y≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数Yから1減算した値を新たな普図保留数Yとして記憶する。ステップS520-4次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部~第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号序数の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号序数の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。ステップS520-5次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図10aに示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図10bに示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。ステップS520-6次に、メインCPU100aは、上記ステップS520-5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520-7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520-8に処理を移す。ステップS520-7上記ステップS520-6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。ステップS520-8一方、上記ステップS520-6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。ステップS520-9次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図11aに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。ステップS520-10次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。ステップS520-11次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。ステップS520-12次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに11をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。図27は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。ステップS530-1まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ11であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530-2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。ステップS530-2上記ステップS530-1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間ステップS520-9でセットが経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530-3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。ステップS530-3上記ステップS530-2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。ステップS530-4次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。ステップS530-5次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに12をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。図28は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。ステップS540-1まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ12であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540-2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。ステップS540-2上記ステップS540-1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間ステップS530-4でセットが経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540-3に処理を移す。ステップS540-3上記ステップS540-2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540-5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540-4に処理を移す。ステップS540-4上記ステップS540-3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに13をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。ステップS540-5一方、上記ステップS540-3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないハズレ図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに10をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。図29は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。ステップS550-1まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ13であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550-2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。ステップS550-2上記ステップS550-1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550-5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550-3に処理を移す。ステップS550-3上記ステップS550-2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。ステップS550-4次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550-3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。ステップS550-5また、上記ステップS550-2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550-4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550-6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。ステップS550-6上記ステップS550-5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。ステップS550-7次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに10をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板200において決定、制御される演出のうち、特別遊技中に演出表示部50aに表示される大当たり演出、より詳細には、15回のラウンド遊技が実行される特別遊技中の大当たり演出について説明する。図30は、特別図柄A、Cが決定されて実行される特別遊技の各ラウンド遊技中の演出の内容を説明する図である。上記したように、特別図柄A、Cが決定された場合には、特別遊技中に5回のラウンド遊技が実行可能となる。そして、特別図柄Aが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるのに対して、特別図柄Cが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される。ここでは、5回のラウンド遊技中の演出において、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるのか、それとも低確率遊技状態に設定されるのかを報知することとしている。具体的には、当該遊技機1においては、前提として、演出表示部50aに味方キャラクタと敵キャラクタとがさまざまな演出において登場するようになっており、特別遊技中には、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦するバトル演出画像が表示される。このとき、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合、すなわち、特別図柄Aが決定されて実行される特別遊技中には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出画像が表示される。一方、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される場合、すなわち、特別図柄Cが決定されて実行される特別遊技中には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出画像が表示される。したがって、味方キャラクタが勝利する演出画像によって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることが報知され、味方キャラクタが敗北する演出画像によって、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されることが報知されることとなる。そして、特別遊技中には、まず、1回目のラウンド遊技中の演出において、当該バトル演出の趣旨が説明される。その後、2回目のラウンド遊技中の演出において、複数設けられた味方キャラクタの中からいずれかの味方キャラクタが決定され、3回目のラウンド遊技中の演出において、複数設けられた敵キャラクタの中からいずれかの敵キャラクタが決定される。なお、各味方キャラクタおよび敵キャラクタがそれぞれ決定される確率は、特別図柄A、Cごとに設定されており、決定されたキャラクタの組み合わせによって、味方キャラクタが勝利する可能性を示唆するようにしている。そして、4回目のラウンド遊技中に、上記2回目および3回目のラウンド遊技中に決定された味方キャラクタおよび敵キャラクタが対戦するバトル演出画像が表示されるとともに、その対戦結果が報知される。次に、5回目のラウンド遊技中の演出において、以後の遊技状態がいずれの遊技に設定されるのかについての説明がなされる。したがって、この特別遊技中の演出においては、4回目のラウンド遊技中に実行されるバトル演出が、もっとも遊技者の注目すべき演出となっている。なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始を契機として、それぞれ決定された演出画像ここでは画像1~5が演出表示部50aに表示される。また、このとき、1回目のラウンド遊技の開始を契機として、音声出力装置58から音声Aの出力が開始され、4回目のラウンド遊技の開始を契機として、音声出力装置58から音声Bの出力が開始され、5回目のラウンド遊技の開始を契機として、音声出力装置58から音声Cの出力が開始されることとなる。図31は、4回目のラウンド遊技中に実行されるバトル演出の一例を説明する図である。ここでは、4回目のラウンド遊技中に実行される演出画像である画像4の内容について具体的に説明する。バトル演出が開始すると、まず、図31aに示すように、決定された味方キャラクタが演出表示部50aの左側に、また、決定された敵キャラクタが演出表示部50aの右側にそれぞれ対峙した画像が表示される。その後、図31bに示すように、両キャラクタが対戦する画像が表示されるが、このとき、味方キャラクタが攻撃を仕掛けるのか、敵キャラクタが攻撃を仕掛けるのか、また、各キャラクタの攻撃パターン等、バトル演出の詳細内容が、特別図柄A、Cごとにそれぞれ異なる確率で決定されるようになっている。そして、最終的に味方キャラクタが勝利したのか、それとも敵キャラクタが勝利したのかが遊技者に報知され、4回目のラウンド遊技が終了となる。図32は、4回目のラウンド遊技中の演出切換条件を説明する図である。この図に示すように、4回目のラウンド遊技中の演出は、演出段階が1~3の3段階に分けられており、各演出段階に切り換わる条件が設定されている。すなわち、4回目のラウンド遊技が開始すると、演出段階が1に設定され、このとき、演出表示部50aにおいて画像4aの表示が開始されるとともに、音声出力装置58から音声Baの出力が開始される。なお、画像4aは、図31aに示す画像に対応し、画像4bは、図31bに示す画像に対応し、画像4cは、図31cに示す画像に対応する。したがって、4回目のラウンド遊技の開始に伴って、演出表示部50aには、図31aに示す画像が表示されることとなる。そして、演出段階が1に設定されてから3秒が経過するか、もしくは、演出段階が1に設定されてから大入賞口28に3個の遊技球が入球すると、演出段階が2に切り換わり、演出表示部50aには、図31bに示す画像が表示される。さらに、演出段階が2に設定されてから3秒が経過するか、もしくは、演出段階が2に設定されてから大入賞口28に3個の遊技球が入球すると、演出段階が3に切り換わり、演出表示部50aには、図31cに示す画像が表示される。このように、本実施形態においては、4回目のラウンド遊技中の演出が切り換わる条件として、各段階での演出開始からの経過時間と、大入賞口28への入球数とが設定されており、これらの両条件のうちのいずれかの条件が成立したところで演出が切り換わるように設定されている。図33および図34は、4回目のラウンド遊技中の演出切換タイミングを説明するタイムチャートである。例えば、4回目のラウンド遊技中、大入賞口28に遊技球が入球する頻度が低い場合、すなわち、所定数の遊技球が入球するまでの時間が長い場合には、図33に示すように、画像4a、4bがそれぞれ3秒で切り換わり、その後、画像4cが表示される。一方、大入賞口28に遊技球が入球する頻度が高い場合、すなわち、所定数の遊技球が入球するまでの時間が短い場合には、図34に示すように、画像4a、4bがそれぞれ3秒未満で切り換わり、その後、画像4cが表示される。本実施形態では、画像4cによって対戦結果が報知されるため、画像4a、4bを表示して画像4cが表示されなくなるよりも、画像4a、4bの表示時間が短くなったとしても、画像4cが確実に表示される方が望ましい。そこで、ここでは、画像4cを確実に表示させるべく、時間と、大入賞口28に遊技球が入球した数との2つの条件に基づいて、演出を切り換えることとしている。これにより、大入賞口28への入球頻度が高く、所定数の遊技球が入球する時間が短い場合であっても、対戦結果が確実に遊技者に報知されることとなり、また、大入賞口28への入球速度が遅い場合であっても、所定の時間が経過することで対戦結果が報知され、遊技者に苛立ちを与えることもない。以下に、上記の演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。副制御基板200のメイン処理図35は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。ステップS1000サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。ステップS1001次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。副制御基板200のタイマ割込処理図36は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期2msでクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路不図示が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。ステップS1100まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ステップS1200次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。ステップS1300次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。ステップS1400次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。図37は、副制御基板200における図柄確定コマンド受信処理を示す図である。この処理は、上記コマンド解析処理において図柄確定コマンドを受信した場合に実行される。なお、図柄確定コマンドは、図21のステップS430-4でセットされた後、図13の出力制御処理において主制御基板100から副制御基板200に送信される。ステップS1210-1図柄確定コマンドを受信すると、サブCPU200aは、受信した図柄確定コマンドが大当たり図柄に係る図柄種別情報を有しているかを判定する。その結果、大当たり図柄に係る図柄種別情報を有していると判定した場合にはステップS1210-2に処理を移し、大当たり図柄に係る図柄種別情報を有していないと判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。ステップS1210-2上記ステップS1210-1において、受信した図柄確定コマンドが大当たり図柄に係る図柄種別情報を有していると判定した場合には、サブCPU200aは、サブRAM200cの大当たり図柄バッファに図柄情報を記憶する。図38は、副制御基板200におけるオープニングコマンド受信処理を示す図である。この処理は、上記コマンド解析処理においてオープニングコマンドを受信した場合に実行される。なお、オープニングコマンドは、図23のステップS450-2でセットされた後、図13の出力制御処理において主制御基板100から副制御基板200に送信される。ステップS1220-1オープニングコマンドを受信すると、サブCPU200aは、大当たり図柄バッファに記憶された図柄種別情報が、特別図柄A、Cに対応する情報であるかを判定する。つまり、ここでは、これから開始される特別遊技が、特別図柄A、Cが決定されたことを契機として開始されるか否かを判定する。その結果、大当たり図柄バッファに記憶された図柄種別情報が、特別図柄A、Cに対応する情報であると判定した場合にはステップS1220-3に処理を移し、大当たり図柄バッファに記憶された図柄種別情報は、特別図柄A、Cに対応する情報ではないと判定した場合にはステップS1220-2に処理を移す。ステップS1220-2上記ステップS1220-1において、大当たり図柄バッファに記憶された図柄種別情報が、特別図柄A、Cに対応する情報ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、15R用の演出実行コマンドをセットして当該オープニングコマンド受信処理を終了する。これにより、15Rの特別遊技中には専用の演出が実行されることとなる。ステップS1220-3上記ステップS1220-1において、大当たり図柄バッファに記憶された図柄種別情報が、特別図柄A、Cに対応する情報であると判定した場合には、サブCPU200aは、図柄種別情報に基づいて味方キャラクタを決定する。ステップS1220-4次に、サブCPU200aは、図柄種別情報に基づいて敵キャラクタを決定する。ステップS1220-5次に、サブCPU200aは、図柄種別情報に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタとのいずれが攻撃をするか、また、その際の攻撃パターンを決定する。ステップS1220-6次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220-3~ステップS1220-5で決定した演出実行情報をサブRAM200cに記憶する。ステップS1220-7次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220-6で記憶した演出実行情報に対応する演出実行コマンドをセットして当該オープニングコマンド受信処理を終了する。これにより、5Rの特別遊技中の演出が実行されることとなる。図39は、副制御基板200におけるラウンド開始コマンド受信処理を示す図である。この処理は、上記コマンド解析処理においてラウンド開始コマンドを受信した場合に実行される。なお、ラウンド開始コマンドは、図23のステップS450-4でセットされた後、図13の出力制御処理において主制御基板100から副制御基板200に送信される。ステップS1230-1ラウンド開始コマンドを受信すると、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶された演出実行情報に基づいて、ラウンド数に対応する演出実行コマンドをセットする。これにより、各ラウンド遊技の開始に伴って、ラウンド専用の演出が開始されることとなる。ステップS1230-2次に、サブCPU200aは、受信したラウンド開始コマンドが、4回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるかを判定する。その結果、4回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであると判定した場合にはステップS1230-3に処理を移し、4回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドではないと判定した場合には当該ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。ステップS1230-3上記ステップS1230-2において、受信したラウンド開始コマンドが、4回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであると判定した場合には、サブCPU200aは、演出段階として1をセットする。なお、ここでは、サブRAM200cに設けられた所定の領域に、演出段階1を示すフラグがオンされる。ステップS1230-4次に、サブCPU200aは、演出時間計時タイマをリセットし、当該ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。なお、演出時間計時タイマは、上記したステップS1100において更新されるものである。これにより、4回目のラウンド遊技が開始してからの経過時間が計時されることとなる。ステップS1230-5次に、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されているカウントCを0にリセットし、当該ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。図40は、副制御基板200における大入賞口入球コマンド受信処理を示す図である。この処理は、上記コマンド解析処理において大入賞口入球コマンドを受信した場合に実行される。なお、大入賞口入球コマンドは、図14のステップS320でセットされた後、図13の出力制御処理において主制御基板100から副制御基板200に送信される。ステップS1240-1大入賞口入球コマンドを受信すると、サブCPU200aは、大当たり図柄バッファに記憶された図柄種別情報が、特別図柄A、Cに対応する情報であるかを判定する。つまり、ここでは、現在実行されている特別遊技が、15Rの特別遊技であるか、5Rの特別遊技であるかを判定する。その結果、大当たり図柄バッファに記憶された図柄種別情報が、特別図柄A、Cに対応する情報であると判定した場合にはステップS1240-2に処理を移し、大当たり図柄バッファに記憶された図柄種別情報は、特別図柄A、Cに対応する情報ではないと判定した場合には当該大入賞口入球コマンド受信処理を終了する。ステップS1240-2上記ステップS1240-1において、図柄種別情報が特別図柄A、Cに対応する情報であると判定した場合には、サブCPU200aは、現在、4回目のラウンド遊技中であるかを判定する。その結果、4回目のラウンド遊技中であると判定した場合にはステップS1240-3に処理を移し、4回目のラウンド遊技中ではないと判定した場合には当該大入賞口入球コマンド受信処理を終了する。ステップS1240-3上記ステップS1240-2において、現在、4回目のラウンド遊技中であると判定した場合には、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されているカウントCを、現在記憶されているカウントCに1を加えた値に更新する。ステップS1240-4次に、サブCPU200aは、上記ステップS1240-3で更新されたカウントCが3であるかを判定する。その結果、カウントC=3と判定した場合にはステップS1240-5に処理を移し、カウントC=3ではないと判定した場合には当該大入賞口入球コマンド受信処理を終了する。ステップS1240-5上記ステップS1240-4において、カウントC=3と判定した場合には、サブCPU200aは、演出段階が1に設定されているかを判定する。その結果、演出段階が1に設定されていると判定した場合にはステップS1240-6に処理を移し、演出段階は1に設定されていないと判定した場合にはステップS1240-10に処理を移す。ステップS1240-6上記ステップS1240-5において、演出段階が1に設定されていると判定した場合には、サブCPU200aは、演出段階を2に設定する。ステップS1240-7次に、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されている演出実行情報に基づいて、演出段階2に対応する演出実行コマンドをセットする。ステップS1240-8次に、サブCPU200aは、演出時間計時タイマをリセットする。これにより、演出段階が2に設定されてからの経過時間が計時されることとなる。ステップS1240-9次に、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されているカウントCを0にリセットする。これにより、演出段階が2に設定されてから大入賞口28に入球した遊技球数が新たにカウントされることとなる。ステップS1240-10また、上記ステップS1240-5において、演出段階は1ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、演出段階が2に設定されているかを判定する。その結果、演出段階が2に設定されていると判定した場合にはステップS1240-11に処理を移し、演出段階は2に設定されていないと判定した場合には当該大入賞口入球コマンド受信処理を終了する。ステップS1240-11上記ステップS1240-10において、演出段階が2に設定されていると判定した場合には、サブCPU200aは、演出段階を3に設定する。ステップS1240-12次に、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されている演出実行情報に基づいて、演出段階3に対応する演出実行コマンドをセットし、上記ステップS1240-9に処理を移す。図41は、図36に示す副制御基板タイマ割込処理におけるステップS1100のタイマ更新処理のうち、演出時間計時タイマを更新する際に実行される演出時間計時タイマ更新処理を示す図である。ステップS1100-1サブCPU200aは、まず、演出時間計時タイマを更新する。ここでは、副制御基板タイマ割込処理が2msごとに行われるため、演出時間計時タイマは2msずつ更新されることとなる。ステップS1100-2次に、サブCPU200aは、演出時間計時タイマが3秒に到達したかを判定する。その結果、演出時間計時タイマが3秒に到達したと判定した場合にはステップS1100-3に処理を移し、演出時間計時タイマは3秒に到達していないと判定した場合には当該演出時間計時タイマ更新処理を終了する。ステップS1100-3上記ステップS1100-2において、演出時間計時タイマが3秒に到達したと判定した場合には、サブCPU200aは、演出段階が1に設定されているかを判定する。その結果、演出段階が1に設定されていると判定した場合にはステップS1100-4に処理を移し、演出段階は1に設定されていないと判定した場合にはステップS1100-8に処理を移す。ステップS1100-4上記ステップS1100-3において、演出段階が1に設定されていると判定した場合には、サブCPU200aは、演出段階を2に設定する。ステップS1100-5次に、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されている演出実行情報に基づいて、演出段階2に対応する演出実行コマンドをセットする。ステップS1100-6次に、サブCPU200aは、演出時間計時タイマをリセットする。これにより、演出段階が2に設定されてからの経過時間が計時されることとなる。ステップS1100-7次に、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されているカウントCを0にリセットする。これにより、演出段階が2に設定されてから大入賞口28に入球した遊技球数が新たにカウントされることとなる。ステップS1100-8また、上記ステップS1100-3において、演出段階は1ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、演出段階が2に設定されているかを判定する。その結果、演出段階が2に設定されていると判定した場合にはステップS1100-9に処理を移し、演出段階は2に設定されていないと判定した場合には当該演出時間計時タイマ更新処理を終了する。ステップS1100-9上記ステップS1100-8において、演出段階が2に設定されていると判定した場合には、サブCPU200aは、演出段階を3に設定する。ステップS1100-10次に、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されている演出実行情報に基づいて、演出段階3に対応する演出実行コマンドをセットし、上記ステップS1100-7に処理を移す。以上の処理により、上記した特別遊技中の演出が実行されることとなる。なお、本実施形態においては、ラウンド遊技ごとに演出が開始されることとしたが、大入賞口28に入球した遊技球の合計数を、特別遊技の開始から計数し、この合計数と、特別遊技の開始からの経過時間と、に基づいて、演出を切り換えることとしてもよい。なお、上記実施形態において、図23に示す特別電動役物制御処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、上記実施形態において、図30に示す演出を実行するための処理を行うサブCPU200a、画像制御基板210、電飾制御基板220が本発明の演出実行手段に相当する。また、上記実施形態における画像4a、4bが本発明の特定の演出に相当する。また、上記実施形態において、図36に示すタイマ更新処理を実行するサブCPU200aが本発明の計時手段に相当する。また、上記実施形態において、図14に示す入力制御処理のうち、ステップS320の大入賞口検出スイッチ入力処理を実行するメインCPU100a、および、図40に示す大入賞口入球コマンド受信処理を実行するサブCPU200aが本発明の計数手段に相当する。以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。"