"ゲーム装置を用いて一人以上のプレーヤがゲームの目的を追跡する方法において、a前記ゲーム装置は、個々のプレーヤに一つ、第1のトークンの少なくとも二つのセットであって、個々のセットは、二つの種類の第1のトークンA及びCからなり、第1のトークンの各々は、プレーヤに関して他方のトークンの反対称の対向するものである機能を表す、第1のトークンの少なくとも二つのセットと、第2のトークンD及びLのセットであって、第2のトークンの各々は、プレーヤに関して他方のトークンの反対称の対向するものである機能を表す、第2のトークンのセットと、複数のトークン空間を与えられたゲームフィールドとを含み、b前記ゲームの目的は、プレーヤが、特定の機能を表すゲームフィールドのトークン空間内で一つ以上のトークンの構成を実現することであり、c前記方法は、個々のプレーヤが異なるトークン空間内に配置される第1のトークンC及び第1のトークンAを順に識別して、これらトークン空間の各々内で、以下から選択される、機能における変更を実効化する、ステップのシーケンスを含み、数1続いて動作して個々のトークン空間内でトークンを然るべく変更する、方法。Cが一人のプレーヤに有益な機能を表し、Aが他の全てのプレーヤに有益な反対称の対向する機能を表し、Lが全てのプレーヤに有益な機能を表し、及び、Dがどのプレーヤにも有益な機能を表すものではない請求項1に記載の方法。個々のプレーヤは、そのプレーヤに有益な第1のトークンCをプレイする前に、他のプレーヤに有益な第1のトークンAをプレイしなければならない請求項2に記載の方法。プレーヤの身体の片側の筋肉組織が、第1のトークンCを配置することに対応する機能上の変化を実効化するのに用いられ、対向する側が、第1のトークンAを配置することに対応する機能上の変化を実効化するのに用いられる請求項1から3のうちのいずれか一に記載の方法。ゲームの目的が、プレーヤが、プレーヤのセット内の第1のトークンC、他のどのプレーヤでもよいそのセット内の第1のトークンA、及びパスを形成するシリーズ内の第2のトークンLから、選択されるトークンと接続するゲームフィールドのトークン空間内で一つ以上のトークンの構成を実現することである請求項1から4のうちのいずれか一に記載の方法。a前記ゲーム装置は更に、少なくとも二つのハンティングトークンを含み、b前記ゲーム装置は、プレーヤ間のゲームの過程において少なくとも一人のハンタにより用いられ、c前記少なくとも一人のハンタは、第1のトークンA及びCを同じゼロ関数として解釈し、第2のトークンL及びDを単純対向関数として解釈し、ハンタの目的は、プレーヤの順番の間で順番を取り、その順番にて前記ハンティングトークンの一つ若しくは両方を動作させてLトークンの捕獲を実効化し、それをDトークンに変換してこれによりポイントをスコアすることである請求項1から5のうちのいずれか一に記載の方法。ゲームフィールドが、第1及び第2のトークンがプレイされる面と、ハンティングトークンがプレイされる別の面とを有する請求項6に記載の方法。前記ゲーム装置は更に、二者択一でのみプレーヤにより保持され得る右巻きスコアリングトークンR-STs及び左巻きスコアリングトークンL-STsからなるスコアリングトークンのセットであって、R-STsの保持者がL-STsの保持者の順番の間にL-STsの保持者による第1のトークンのトークン空間内の配置を制御するパワーを有するように、夫々が反対称の対向する機能を表す、スコアリングトークンのセットを含み、前記方法は更に、R-STをL-STと対にすることにより、L-STのホルダに対して、R-STにより授与されるパワーを主張し、R-STとL-STの対をキャンセルし、トークン空間内で機能>における結果的変化を実効化するステップと、ゲームの目的を達成した者を勝者として他のプレーヤを敗者として特定するステップと、全ての可能な勝者と敗者のペアリングを特定するステップと、個々の勝者と敗者のペアに対して、R-STを勝者にL-STを敗者に割り当て、同じプレーヤにより保持されるL-STとR-STのペアをキャンセルするステップとを含む請求項1から7のうちのいずれか一に記載の方法。前記ゲーム装置が二人以上のハンタにより使用され、前記方法は更に、前記ゲームの目的が達成されたときに最多のLトークンを捕獲したハンタを勝者として特定し、他のプレーヤを敗者として特定するステップと、全ての可能な勝者と敗者のペアリングを特定するステップと、個々の勝者と敗者のペアに対して、R-STを勝者にL-STを敗者に割り当て、同じプレーヤにより保持されるL-STとR-STのペアをキャンセルするステップとを含む請求項6から8のうちのいずれか一に記載の方法。a個々のプレーヤに一つ、第1のトークンの少なくとも二つのセットであって、個々のセットは、二つの種類の第1のトークンA及びCからなり、第1のトークンの各々は、プレーヤに関して他方のトークンの反対称の対向するものである機能を表す、第1のトークンの少なくとも二つのセットと、第2のトークンD及びLのセットであって、第2のトークンの各々は、プレーヤに関して他方のトークンの反対称の対向するものである機能を表す、第2のトークンのセットと、及び、複数のトークン空間を与えられたゲームフィールドとを含むゲーム装置と、並びに、b前記ゲームの目的は、プレーヤが、特定の機能を表すゲームフィールドのトークン空間内で一つ以上のトークンの構成を実現することである、ということを示すルールであって、ゲームの方法に従うルールとを物理的形状で含む、請求項1から9のうちのいずれか一に記載のゲームをプレイするためのキットにおいて、前記方法は、個々のプレーヤが異なるトークン空間内に配置される第1のトークンC及び第1のトークンAを順に識別して、これらトークン空間の各々内で、以下から選択される、機能における変更を実効化する、動作のシーケンスを含み、数2続いて動作して個々のトークン空間内でトークンを然るべく変更するキット。前記ゲーム装置は更に、少なくとも二つのハンティングトークンを含み、前記ゲーム装置は、プレーヤ間のゲームの過程において少なくとも一人のハンタにより用いられ、前記少なくとも一人のハンタが、第1のトークンA及びCを同じゼロ関数として解釈し、第2のトークンL及びDを単純対向関数として解釈し、ハンタの目的が、プレーヤの順番の間で順番を取り、その順番にて前記ハンティングトークンの一つ若しくは両方を動作させてLトークンの捕獲を実効化し、それをDトークンに変換してこれによりポイントをスコアすることである、ということをルールが与える請求項10に記載のキット。ゲームフィールドが、第1及び第2のトークンがプレイされる面と、ハンティングトークンがプレイされる別の面とを有する請求項11に記載のキット。前記ゲーム装置は更に、二者択一でのみプレーヤにより保持され得る右巻きスコアリングトークンR-STs及び左巻きスコアリングトークンL-STsからなるスコアリングトークンのセットであって、R-STsの保持者がL-STsの保持者の順番の間にL-STsの保持者による第1のトークンのトークン空間内の配置を制御するパワーを有するように、夫々が反対称の対向する機能を表す、スコアリングトークンのセットを含み、前記ルールは更に、R-STをL-STと対にすることにより、L-STのホルダに対して、R-STにより授与されるパワーを主張し、R-STとL-STの対をキャンセルし、トークン空間内で機能>における結果的変化を実効化するステップと、ゲームの目的を達成した者を勝者として他のプレーヤを敗者として特定するステップと、全ての可能な勝者と敗者のペアリングを特定するステップと、個々の勝者と敗者のペアに対して、R-STを勝者にL-STを敗者に割り当て、同じプレーヤにより保持されるL-STとR-STのペアをキャンセルするステップとに備える請求項10から12のうちのいずれか一に記載のキット。前記ゲームの目的が達成されたときに最多のLトークンを捕獲したハンタを勝者として特定し、他のプレーヤを敗者として特定するステップと、全ての可能な勝者と敗者のペアリングを特定するステップと、個々の勝者と敗者のペアに対して、R-STを勝者にL-STを敗者に割り当て、同じプレーヤにより保持されるL-STとR-STのペアをキャンセルするステップとを含む方法にて、前記ゲーム装置が二人以上のハンタにより使用され得る、ということを前記ルールが更に与える請求項13に記載のキット。請求項1から9のうちのいずれか一つに係る方法にて、一人以上のプレーヤにより用いられる電子ゲームデバイスにおいて、a個々のプレーヤに一つ、第1のトークンの少なくとも二つのセットであって、個々のセットは、二つの種類の第1のトークンA及びCからなり、第1のトークンの各々は、プレーヤに関して他方のトークンの反対称の対向するものである機能を表す、第1のトークンの少なくとも二つのセットと、第2のトークンD及びLのセットであって、第2のトークンの各々は、プレーヤに関して他方のトークンの反対称の対向するものである機能を表す、第2のトークンのセットと、及び、複数のトークン空間を与えられたゲームフィールドとを含む、ゲーム装置をディスプレイするディスプレイ手段と、bゲームフィールド内のトークン空間内の第1のトークンの配置に関する、個々のプレーヤからの二つの命令を受けるように調整されたゲームコントローラであって、命令の一つは第1のトークンCに対するものであり、命令のもう一つは第1のトークンAに対するものである、ゲームコントローラと、並びに、c以下のプレイシーケンスに従って機能がトークン空間内にディスプレイされるように、前記命令をディスプレイ手段のためのアウトプットに変換する、デーや処理手段とを含む電子ゲームデバイス。数3d少なくとも二つのハンティングトークンと前記第1及び第2のトークンを表示するが、第1のトークンが同じに見える、ディスプレイ手段と、eハンタから二つの命令を受けるように調整されており、一つが個々のハンティングトークンの動作のためのものである、ゲームコントローラと、及び、f前記ハンティングトークンの前記動作が第2のトークンLの捕獲を実効化するとき、両方のディスプレイ手段上で前記第2のトークンLのディスプレイをLからDに変換するデータ処理手段とを含む、請求項15に記載のデバイス。前記データ処理手段は、右手スコアリングトークンR-STs及び左巻きスコアリングトークンL-STsを表示するようにも調整され、前記コントローラは、前記R-STs及びL-STのプレイに関する命令を受けるように調整されている請求項15又は16に記載のデバイス。ゲーム若しくは商業目的での、左巻き及び右巻き金銭、若しくは、左及び右巻き財産権の使用。機械可読の識別コードを含み、左及び右巻き金銭でトランザクションを処理するように調整されたバンクカードと、左及び右巻き金銭を分配するように調整されたキャッシュマシンと、左及び右巻き金銭でトランザクションを処理して記録するように調整されたキャッシュレジスタと、左及び右巻きフォームのうちの一つで金銭を受けてそれを順に分配するように調整された自動販売機と、及び、左及び右巻き金銭と、左及び右巻き金銭でのトランザクションの記録を維持するようにプログラムされたコンピュータを含む、銀行により用いられる装置とから選択される、左及び右巻き金銭と共に用いるように調整された装置。左及び右巻き財産権を示す文書と、左及び右巻き財産権でのトランザクションの記録を維持するようにプログラムされたコンピュータを含む、法律家により用いられる装置。カイラルキンの展開を介してユーザにより制御され状態の変化を実効化する方法若しくは装置であって、実質的に例を参照して明細書に記載する方法若しくは装置。数42つの基本的な連携された肉体の動作が存する。それらは、対称的なものと反対称的なものである。対称的な動作は、拍手におけるものなどであり、対応する左および右の拮抗筋の対の対称的な結合から生じる。反対称的な動作は、歩行におけるものなどであり、対応する左および右の拮抗筋の対の反対称的な結合から生じる。2つの可能な反対称的な結合が在る。これらは、歩行しながら拍手して、どちらの足が手と同時に前に出るかに注意することにより、直ちに見分けを付けられる。それらは肉体の左右両側の対称性の結果として生じる。2つの可能な反対称的な結合も在るのだが、これらは見分けを付けることができない。最終的に、屈筋と伸筋全てが同時に収縮している時、結合している状態が存在する。その結果、人体においては、4つの可能な結合状態が存する。それは左側で反対称的に動くもの、右側で反対称的に動くもの、対称的に動くもの、および対称的に止まるものである。現実生活の競争においては、例えば喧嘩や球技においては、対戦者らがお互いに策略を巡らす中、彼らの筋肉の固定をその結合状態の間で切り替える。連係動作に関連した問題解決の過程に秘められた意味合いの幾つかは、本発明者による哲学小説ResolutionofZeroにおいて探求されている。この小説の複写物は、スコットランドのアーガイル地方LochgilpheadにあるチャリティショップScottishInternationalReliefへ2009年4月に与えられた。今回のゲームは、人間の筋肉の4つの可能な結合状態全てをシミュレートする機能をそのゲーム内において起こす指し手を競技者が利用するものに見出されている。それゆえ、トークンの空間がたった2つの機能しか有さない既知のゲームとは違って、本発明に係るゲームでは、それは4つのものを有し得る。前記ゲームはゲームフィールドで行われる。そのゲームフィールドで、競技者は2種類のトークンを互いの指し手において配備するのだが、そのトークンは、競技者にとってそれぞれ他方の反対称的な逆側の機能を表す負債とクレジットのように。本発明社は、これらトークンが左巻き/右巻きchiralityおよび動作kineticsを有することから、それらをchiralkineと名付けた。ゲームが進行すると中で、トークンは既に配備されたものと組み合わされることができ、2種類の互換的な新しい対称的機能競技者にとってであって組み合わされたトークンが織りなす配列に依存するものを生み出す。その2つの対称的な機能は全ての競技者にとって興味の対象であるか、または全ての競技者の興味に反するものである。従って、前記ゲームは、現実の生活のように、競技者の興味を共につなげる要素を含む。2種類の互換的な対称的機能それぞれは、組み合わさった2つの反対称的トークンを置き換えることで、1種類のトークンにより表してもよい。ゲームの目標は1種類または2種類以上のトークンの特別な並びをゲームフィールドにおいて達成することである。従って、1つの側面として本発明は一人または二人以上の競技者がゲームの装置を用いてゲームの目標を追求する方法であって、a前記ゲームの装置は、競技者各々に属する少なくとも2組の第1のトークンであって、競技者に関し他方それぞれが他方の反対称的な逆側である機能を表す2種類の第1のトークンAおよびCから成るそれぞれの組の第1のトークンと、競技者に関しそれぞれが他方の対称的な逆側の機能を表す第2のトークンDおよびLの組と、複数のトークンの空間に供給されるゲームフィールドと、から成り、b前記ゲームの目標は、競技者が特定の機能を表すゲームフィールドのトークンの空間において1種類または2種類以上のトークンの特別な並びを達成することであり、c前記方法は、から選択された、またはも加えたものから選択された、トークンの空間それぞれにおいて、競技者各々が、順々に、機能に変化を及ぼす>ために異なるトークンの空間に置く、または異なるトークンの空間から取り除く-第1のトークンCおよび第1のトークンAを特定する一連のステップから構成されるものであり、結果、トークンの空間それぞれにおいてトークンに変化をもたらす方法を提供する。前記ゲームは、他のゲームと、競技者各々の指し手が2つの反対称的な逆側である構成要素であって、一方がその競技者にとって有益であって他の一方が競技者の相手側に有益である構成要素から成る点において相違する。言い換えると、構成要素の1つは利己的なものであって、逆側の動作の自由を制限するものであり、その一方、他の構成要素は利他的であって、それを増大させるものである。これら反対称的な対は、ゲームが進行するにつれて蓄積する。競技者らは、第1のトークン双方をどうやって自身に有利に置くか、および相手の指し手をどうやって最良に活用するかを考えなければならない。競技者らはまた、反対称的な機能を対称的な機能に切り替えるそれらまたはその逆側に起因する可能性のある結末も考慮に入れなければならない。エンターテインメントを提供することに加えて、前記ゲームは教育的な機能を有し、それは競技者らを対称的な関係性と反対称的との間の差、そしてそれゆえ総合的に思考することに敏感にされるものであって、これは脳が連携した動作を行うときにしなければならないことに同じである。人間社会において、権利が生まれると時には必ず義務も同様に生まれる。一人の人間に補足的手段を与える決定はまた別のものからそれを取り上げる決定でもある。この観点を失う社会は破綻しやすい傾向を有し、暴動やよりひどい事態を招き得る。1つの実施形態においては、Cは競技者一人に対して有益な機能を表し、Aは他の競技者全てに対して有益で反対称的な逆側の機能を表す。Lは競技者全員に対して有益な機能を表し、Dは競技者誰に対しても有益でない機能を表す。これら4つの代替物は、左右および骨格筋の拮抗する対の代替的な結合に対応する。すなわち、左側で反対称的に動くもの、右側で反対称的に動くもの、対称的に動くもの、および全て止まるものである。前記ゲームにおける競技者の人数は一人または二人以上でよく、例えば一人、二人、三人または四人でもよい。人数の上限は、特にウェブ基盤のコンピュータシステムにおいて行われる場合には、無い競技者は独立に行動してもよく、自由に共同してもよく、2つまたはそれ以上のチームで競技してもよい。ゲームの開始において、ゲームフィールドにおけるトークンの空間は空でもよいし。1つまたはそれ以上のトークンの空間にトークンが置かれていてもよい。例えば、ゲームの開始で配備されるためのトークンの代替的なパターンは、トランプ一組のカードやブックレットなどによって提供され得る。あるいは、トークンは偶然によって、例えばトークンの空間が窪みの中にあるゲームフィールドを用いて偶然によってトークンがその窪みに落ちるのに任せることによって、配備することができる。電子版のゲームであれば、トークンの開始パターンはコンピュータプログラムを用いて生成され得る。本発明によると、競技者らは2つの第1のトークンを、双方ともトークンの空間に重ねるか、双方ともトークンの空間から取り除くかのどちらかによって、異なるトークンの空間において指さなければならない。結果、競技者らは反対称的な指し手のみが可能となる。空のトークンの空間に第1のトークンを置くことは、そのトークンの空間の機能を第1のトークンの機能に変える。これは下記のものに対応する。同一の反対称的機能を表す2つの第1のトークンは同じトークンの空間に連続して指されないことが好ましい。これはトークンの空間の機能の対称性を変えないであろうためである。逆の指し手が対応するのは、である。2つの逆側の第1のトークンが同じトークンの空間に置かれた場合、その空間の機能は2つの対称的な逆側の一方と成るが、その2つのトークンが置かれた順番に依存する。これは下記に対応する。この2つの第1のトークンは適切な第2のトークンに置き換えられることが望ましい。第1のトークンは、第2のトークンを含むトークンの空間に置かれてもよく、その結果その空間の機能を第1のトークンのものに変えることとなるが、これはその第2のトークンの種類と無関係である。これは下記に対応する。第1のトークンがこのトークンの空間に置かれる前に第2のトークンが取り除かれるのが望ましい。この実施形態では、ゲームの進行中、トークンの空間の機能が対称的または反対称的な4つの機能全ての間で変わることが可能である。別の実施形態では、トークンの空間にある第2のトークンが理論上、第1のトークンの組み合わせによって置き換えられることが可能であり、それで上側の第1のトークンが取り除かれる。これはそのトークンの空間の機能を下側の第1のトークンのものに変える。それは2つのトークンを組み合わせるプロセスの逆のプロセスである。それは下記に対応する。従って、第2のトークンを付け足すことと差し引くこととは同一でない。第1のトークンの対を第2のトークンに置き換えることは、どの競技者の第1のトークンが対を成したのかの記憶を壊す。一人の競技者が、第2のトークンを含んだトークンの空間の機能を第1のトークンを取り除くことによって変えた場合、その第2のトークンはその競技者の逆側の第1のトークンに置き換えられる。第1のトークンを取り除くのか、第1のトークンを第2のトークンに付け加えるのか、または第1のトークンを第2のトークンから差し引くのかの特性は、前記ゲームの付随的な特性である。前記ゲームは下記の特性のみで行われ得る。前記ゲームをこれらの特性のみに制限することはゲームの継続時間の短縮に資する。なぜならトークンの空間が埋め尽くされるからである。1つのトークンの空間における第1または第2のトークンの存在は4つの可能な機能であって、2つの反対称的なものと2つの対称的なものの内の1つを表すことが好ましい。トークンを含まないここでは無しであると同定されるトークンの空間は何ら機能を有さない。第1のトークン1つはそこに置かれ得るのだが、そこから取り除かれることはできない。前記ゲームが、第1のトークンが第1のトークンがトークンを有さないトークンの空間から差し引かれることを許すため、置き換えられたであろうトークンを特定ることが必要であろう。これは決定不能のもので、ある。なぜなら逆転した動作は2つの可能な第1のトークンどちらかを付け加えることによっては実演され得ないからである。前記ゲームは空の空間をトークンを含んだ空間に見なすことにより簡単化される。競技者間を差別しないため、それは第2のトークンと見なされるべきであり、どの競技者にとっても有益でない機能を表すものが好ましい。そのような状況下で、トークンの空間で唯一可能な状態の変化は下記の機能の変化に対応する。この実施形態では第1のトークンを差し引く追加条件は無い。最初に、メインの請求項に請求しているのはこの実施形態についてであるが、本出願人はそもそも開示された対象全てを請求する本願請求項の権利を有する。従って、実施形態の1つにおいては、本発明は上述の方法であって、ステップcにおいてトークンの空間各々における機能の変化>はからのみ選択されるものを提供する。従って、本実施形態においては、全てのトークンの空間は第1または第2のトークンによって占有占有と見なされることを含むされて開始しなければならない。好ましくは、それらは全て。第2のトークンDによって占有占有と見なされることを含むされて開始する。下記の表1は、本実施の形態に従うゲームフィールドの一例を示すものであり、第1および第2の競技者の第1のトークンをそれぞれA1,C1およびA2,C2と記している。表1:4種の可能な対称的および反対称的な状態を示す、トークンによって占められたゲームフィールドこの定義では黙示的にトークンの場における機能の切り替えは、4つの代替物スピン間の時計回りまたは反時計回りの回転であって、常に1つの対称的な機能と1つの反対称的な機能との間を切り替え、2つの対称的な機能と2つの反対称的な機能との間を切り替えることのない回転の観点から考えられ得る。この切り替えは、実数と純虚数との間のオイラーの数学公式における切り替えと類似している。と、この3つの微分で計算されたicosθsinθcosθisinθ及びicosθsinθである。その2つの正弦関数の成分は2つの矢印によって表され得るものであって、左側の矢印が実数成分となり右側の矢印が虚数成分となる。上向きの矢印が正で下向きの矢印が負を示す。トークンの空間における4つの可能な状態2つの対称的なものおよび2つの反対称的なものは、下記のように写像される。2つの対称的な状態は実1及び-1として、そして2つの反対称的な状態は/-iとして、または不可視であるがゼロまたは不定として考えられ得る。2つの逆側に分解されるまでゼロは不定だというアイデアは、上述の小説ResolutionofZeroにおける物語に根底を成す。反対称的な状態を見つめるこの方法は、前記ゲームの別の実施形態に活用されており、別種だがつながりのある2つのゲームは、2つの異なった参加者によって同時に行われ得る。この鍵となるものは、第1のトークンの機能は参加者の幾人かにとって不定だということである。彼らは、まるで第1のトークンが非常に速く回転しているかのように、何も見えないかぼやけてしか見えないのだとも言える。これらの参加者にとって、2つの第2のトークンは単純に逆側の機能であって、そして2つの第1のトークンはそれぞれ同じゼロの機能を表す。表2:表1にあるトークンによって占められたゲームフィールドの代替的な見方であって、2種の可能な対称的な状態はあるが、2種の反対称的な状態は判別不能な空欄である見方前記ゲームの競技者でない参加者は、反対称的な第1のトークンが同一か異なるかを考えるのか否か、指示され得るが、彼らは実際に第1のトークンを彼らに仮定されるとおり見ることが好ましい。もし彼らが第1のトークンを見ると、彼らは競技者間の側に立つ結末となり得る。このことを行う1つの方法は、競技者が用いるゲームフィールドには、例えば対向した面の対などもう一面を設けることである。一方の面では、異なった第1のトークンを見ることが可能で、もう一方ではそれらが同一に見えるが、2つの第2のトークンとは異なって見える。例えば、前記ゲームフィールドは、ゲームのトークンが貼ることのできる一枚のガラスのシートに統合でき、そして第1のトークンは、シートの片面のみに反対称的な機能の情報を備えて提供され得る一方の面では黒と白、他方では灰色などといった具合に。。他にも、第1のトークンは、競技者でない参加者には奪われた感覚能力を要請する識別可能な特性とともに提供され得る。例えば、第1のトークンは、色眼鏡によって隠され得る色を付けられて提供され得るし、または競技者ではない参加者は色盲であるがためにこれらを判別できないものもある。電子ゲームにおいては、ゲームフィールドの異なる面は別の画面に表示され得る競技者でない参加者の語は前記では競技者と区別するために用いられる。ここで、前記ゲームは、Lが競技者全員にとって有益である機能であり、Dが競技者誰にとっても有益でない機能を表すように行われる。第2のゲームは、この場合一人またはそれ以上の競技者でない参加者がゲームフィールドにおいてLトークンのハンティングをする行われ、そしてLトークンを捕獲する上でそれらをDトークンに変換するそれらを対称的な機能の1つからその対称的な逆側に反転させる範疇で行われる。これら参加者を、以下、ハンタと言う。Lトークンの配備を導く共同した行為は、逆の効果を有する別の活動によって相殺される。Lトークンが白または善でDトークンが黒または悪、Lトークンが光合成糖と酸素でDトークンが呼吸二酸化炭素と水、またはLトークンが生でDトークンが死この場合ハンタは死に神の役割を担っているとも考えられる。面白いゲームのために、トークンのためのハンティングは、あるレベルのスキルの訓練を要求するのが好ましいあるレベルの困難さ挑戦を表す必要がある。ハンタには有益では無い例えば、トークンの空間に入るものが無い機能を示すトークンとして第1のトークンを、ハンタの全てに有益である機能を示すトークンとしてD第2のトークンを、及び、捕獲の際に他のどのハンタにも関する捕獲者に有益さを与える機能例えば、ポイントスコアとしてLトークンを、定義する、というやり方もある。例えば、ハンタは、Dトークンを超えて但し第1のトークンを超えずに、一つのポイントから別のポイントへのストレートラインで夫々がスライドし得る2つのハンティングトークンを、与えられ得る。Lトークンは2つのハンティングトークンに挟まれるとき、若しくは、両方のハンティングトークンがLトークンに持ち込まれるとき、捕獲される。更に、2以上のハンタは、競合して第1のものとなり捕獲を実効化できる。よって、ハンタは、動的バランスによりD及びLトークンの数を維持でき、寧ろ捕食者のようにその捕食の個体数に影響を与え得る。このことは、プレーヤ間でのより競争の激しいゲームを保証するものである。というのは、プレーヤのゲーム戦略の開発において、プレーヤはそれらの反対称動作により信頼を置かざるをえないからである。よって、プレーヤは、Lトークンがどんな長さの時間に対しても適所に在るとは、想定できない。ハンタがいなければ、Lトークンはゲームフィールドで蓄積する傾向にある。これは、Cトークンの上で全ての他のプレーヤに有益な機能を示すAトークンを展開でき、これにより、他の全てのプレーヤに加えてそのプレーヤにとってそのトークンを空間的に有益なものにすることができるからである。言い換えれば、プレーヤは他のプレーヤの利点に加えてそのプレーヤの利点に対して、Aトークンを用いることができる。従って、別の実施形態では、本発明は前述の方法を示すのであり、a前記ゲーム装置は、更に少なくとも2つのハンティングトークンを含み、b前記ゲーム装置は、プレーヤ間のゲームの過程において少なくとも1人のハンタにより用いられ、c前記少なくとも1人のハンタは、同じゼロ関数を有するものとして第1のトークンA及びBを解釈し、単純な対向する関数を有するものとして第2のトークンC及びDを解釈し、ハンタの目的はプレーヤの順番間で交代してその順番にて前記ハンティングトークンの一つ若しくは両方を動かしLトークンの捕獲を実効化してそれをDトークンに変換し、これによりポイントをスコアすることである。更なる別の実施形態では、ゲームフィールドは、第1と第2のトークンがプレイされる一つの面と、ハンティングトークンがプレイされる別の面を有する。1人以上のハンタが参加することが望まれる。Lトークンが捕獲されたときはいつでもハンタはスコアしてもよい。ハンタは相互に競合し、ゲームが終了する前、即ちプレーヤがゲームの目的を達成するときまでに、最高スコアを確保できる。所望であれば、プレーヤ及びハンタは役割を交換し、これにより、両方の役割にて夫々を試行でき更に夫々における自分達パフォーマンス間で比較をすることができる。一方で、2つのゲームに共通するスコアリングゲームも考案し得る。この共通のスコアリングゲームでは、プレーヤがゲームの目的を達成する度にプレーヤは得点する。続いてゲームは新しいゲームの目的で再開する。ユニットハンタスコアの値をユニットゲーム目的スコアの値で調整するためには、実験が要求される。プレーヤとハンタは、任意の時間長の間プレイを継続し、最後に自分たちのスコアを合計することができる。興味深いことに、このようにプレイされるゲームは、時間から独立している。人体のように、ある種の永久機関のためのモデルであり、そこでは人体が歩き、ジャンプし若しくは動くにつれて対称の結合と反対称の結合との間で筋肉拮抗の対が交互に切り替わる。変化するのはスコアのみであり、該スコアはゲームで生じたことの記憶を含む。これは任意の開始及び終了時刻に依存する。蓄積するスコア過去の記憶は、増大するエントロピのように時間の矢を定義する。別の実施形態では、ハンタは、協力し合って若しくはチームでプレイし得る。各々がハンティングトークンの一つを用いるハンタの対がLトークンの捕獲を実効化する。例えば、個々のハンタは左及び右のハンティングトークンを与えられ、Lトークンの捕獲は、ハンタの対が一人のハンタの右のハンティングトークンともう一人のハンタの左のハンティングトークンを利用するときに、実効化され得る。左及び右のハンティングトークンは、ハンタの左及び右の手の制御下に夫々配置されることが要求される。ハンタ及びプレーヤの経験は、意識と無意識の働きを平行化するように思われることに気づくことは、興味深い。よって、ハンタはL、D及びゼロを観察するが、プレーヤは、全ての4つの対称及び反対称状態を用いて考える。観察されることと考えられることとは同じで無いことがある。隠れた反対称状態のためである。よって、この明細書の導入部で行ったポイントに戻ると、拍手することと歩行することとは同じでは無い。足で立っている間に拍手することを開始し、拍手している間に歩くことを開始すると、拍手のビートは、歩行のビートと適合するために、90度の位相シフトを経由しなければならない。これは、歩行の最初のステップは後続する全てのステップの半分に過ぎないからである。そのことはゲームにおいて、第1のトークンを第2のトークンを含む若しくはトークンを含まないトークン空間内に配置することに対応する。対称拍手状態への最初に経験するもう一つの90度位相シフトを行うことなく、他の歩行モード最初に右足を進めるのでは無く最初に左足を進めることにスイッチすることはできない。観察されることと考えられることとが異なるのであれば、隠れた反対称状態観察され得ない状態により、科学的方法には限界があることになり得る。百聞は一見にしかずということわざは誰もが知っている。科学的方法は、観察及び実験によるデータを収集し、定式化し、仮説を検証することからなる。しかし、人間の心に関しては、観察するものは考えるものではないことがある。対称及び2つの別途の反対称の結合間で同じ位相を有し、脳及び筋肉拮抗対がどのように働いて強調した動作を実効化するかを反映する、2つの反対称の波のスイッチングにより、一連の人間の考えは最も良く記述され得る。このことは結果として、仮説処理システム推論とは繋がるが異なるように働く、脳感覚の観察システムとなる。そのことは一種の粒子感覚/波推論の二重性を作成し得る。ハンタである人間は、完全な像を見ることはできないかもしれない。本発明の基礎を為す理論のより詳細な説明は、2011年10月18日出願の3つめの優先権書面GB1117954.6特許文献1の明細書に示されている。一つの実施形態では、個々のプレーヤは、そのプレーヤに有益な第1のトークンCをプレイする前に、他の一方のプレーヤに有益な第1のトークンAをプレイしなければならない。別の実施形態では、プレーヤの身体の片側の筋肉組織が、第1のトークンCを配置すること若しくは第1のトークンAを除去することに対応する機能上の変化を実効化するのに用いられ、対向する側が、第1のトークンAを配置すること若しくは第1のトークンCを除去することに対応する機能上の変化を実効化するのに用いられる。プレーヤは、一方の側が自分たちの動きの利己的な要素に配慮し他方の側が利他的な要素に配慮するという考え方に、調整できる。人々は、一般的に右利き右優性若しくは左利き左優性である。一つの実施形態では、プレーヤの身体の従属の側の筋肉組織が、第1のトークンCを配置すること若しくは第1のトークンAを除去することに対応する機能上の変化を実効化するのに用いられ、プレーヤの優性の側の筋肉組織が、第1のトークンAを配置すること若しくは第1のトークンCを除去することに対応する機能上の変化を実効化するのに用いられる。別の実施形態では、第1のトークンAを配置すること若しくは第1のトークンAを除去することに対応する機能上の変化を実効化するのに用いられるのは、プレーヤの身体の優性の側の筋肉組織である。右骨格筋組織は、脳の左側の制御下にあり、左骨格筋組織は、脳の右側の制御下にある。しかしながら、先進的思考及びパターン認識などにおける、より高次な思考過程は、脳の2つの側により非対称に処理される。脳は、脳のそれら非対称の領域からの命令を、左及び/又は右筋肉組織に配布できる命令に、変換できる。脳は可塑性のものである、つまり、機能を脳の異なるエリアに再割り当てすることができる、ということである。新しいスキルを習得する際にこれは重要である。脳傷害の後、例えば、発作的な若しくは外傷性の脳損傷の後にも、これは重要である。個々の対向する反対称の機能を夫々の右及び左の制御にリンクするデバイスの利用が、特に、2つの脳半球間におけるより高次の思考過程のより対称的な分布に対する、再構築を促進し得る。言い換えれば、より高次の脳処理は全体論的なものとなり得る。更に、片半球の脳傷害を受けたプレーヤは、他方の半球のエリアが、脳の傷害エリアにより従前に処理されていた機能を次第に処理することに、気が付く。2つの反対称の対向する機能が連結されていることを脳が認識するので、この再構築が生じる。プレイをする最初の人であることに固有の利点に対して、制御を行うために、個々のプレーヤが順々に開始するようにゲームは繰り返され得る。例えば、2人のプレーヤは、偶数のゲームで、例えば、6、8若しくは10ゲームのセットで、戦ってもよい。例えば、一人のプレーヤが、他の対戦相手のスコアよりも少なくとも2大きいスコアを得るまで、プレーヤは戦ってもよい。個々のプレーヤの勝利の全体数に対する数値スコアは保持され、最も高いスコアのプレーヤが、全体の勝利者と判定される。別途の実施形態では、ゲーム装置が更に、2つの種類のスコアリングトークンを含み、個々のスコアリングトークンは他方の機能の反対物である機能を表す。以下では、これらのスコアリングトークンは、左巻きスコアリングトークンL-ST及び右巻き利きスコアリングトークンR-STと称される。プレーヤ若しくはハンタ間でのゲームの終わりに当たり、勝者のプレーヤはR-STを受け、敗者のプレーヤはL-STを受ける。複数のゲームを勝ったプレーヤは、一つの勝ちに一つ、R-STを蓄積し、複数のゲームに敗れたプレーヤは、L-STを蓄積する。しかしながら、プレーヤはR-ST及びL-STの両方を同時に保持できない。2つのトークンは、同じプレーヤの所持に配置されると、物質と反物質のように相互に無効にする。スコアリングトークンは、ペーパマネーのような紙幣の形態を取り得、例えば、1、5、10などの異なるデノミネーションとなる。一つの実施形態では、R-ST及びL-STは、右及び左ドル、右及び左ユーロ、右及び左円、右及び左元、及び右及び左ポンドなどのように、右及び左通貨として夫々ラベルを付されてもよい。通貨に対するシンボルが鏡文字で表示されてもよく、左及び右巻きの画像が与えられてもよい。ゲームの一つの実施形態では、R-STの所持は、L-STを所持する別のプレーヤに対する、プレーヤ若しくはハンタへのパワーを授与し得る。例えば、プレーヤ若しくはハンタは、R-STを、L-STを有するプレーヤに与えて、そのプレーヤに対して特定の動作をするように、例えば、第1のトークンA及び/又は第1のトークンC、又は、一つ若しくは両方のハンティングトークンを特定の一つのトークン空間若しくは特定のトークン空間群内に配置するように、指図してもよい。指図されたプレーヤ若しくはハンタにより受領されると、R-STは、指図されたプレーヤ若しくは指図されたハンタのL-STにより無効になる。よって、R-STの利用は、対戦相手の将来の動作に対して、プレーヤの制御を与える。R-ST/L-STの対はこのように金銭のように機能する。プレーヤ及びハンタは、金銭のように機能するR-STの所持により計測される、自分達の対戦相手の将来の動作に対する制御のために相互に競争する。R-STを蓄積することにより、プレーヤ若しくはハンタは、資本主義経済における資本の蓄積を経験するように自分達の対戦相手の将来の動作を制御する、増大する能力を取得できる。例えば、所持する全てのR-STを用いて対戦相手に対してそのゲームの目的を達成するためプレーヤトークンの全てを配置するように指図することにより、ゲームの目的を達成できる、ということにより、例えば、一人のプレーヤ若しくはハンタが対戦相手の動作に対する制御を完了するまで、プレーヤ及びハンタは競争することができる。実際には、敗れるプレーヤは、勝つプレーヤの虜になり、若しくは、勝つプレーヤのためのロボットとなる。カイラルキンを伴う知的プレイにより、プレーヤは、対戦相手の動作に対する制御を達成できる。ゲームの変形例では、プレーヤ若しくはハンタは、R-STに対するL-STの相互の無効に繋がってしまう、動作の強制ではなくL-STをR-STと交換することの引き換えに、別の者の制御の下に自分たちの動作を自発的に配置することに、他者と同意してもよい。よって、プレーヤ若しくはハンタは、他の者に対して将来の制御を行うという約束と引き換えに、自分たちの動作の制御を実質的に貸し出している。このことは、二人以上のプレーヤを含むゲームで特に有用である。それは、プレーヤ若しくはハンタが動作を取引しこれにより協力するメカニズムを与えるからである。従って、本発明の一つの実施形態では、前記ゲーム装置は更に、選択的に一人のプレーヤでのみ保持され得る右手スコアリングトークンR-ST及び左巻きスコアリングトークンL-STからなるスコアリングトークンのセットであって、L-STのホルダの順番の際にL-STのホルダによる第1のトークンのトークン空間への配置若しくは該トークン空間からの除去-を制御するパワーをR-STのホルダが有するように、反対称の対向する機能を、各々が有する、スコアリングトークンのセットを含み、前記方法は更に、R-STをL-STと対にすることによりL-STのホルダに対してR-STにより授与されるパワーを主張し、R-STとL-STの対をキャンセルし、トークン空間で機能の結果としての変化を実効化するステップと、ゲームの目的を達成する個々のプレーヤを勝者として、他のプレーヤを敗者として特定するステップと、全ての可能な勝者/敗者の対を特定するステップと、個々の勝者/敗者の対に対して、R-STを勝者にL-STを敗者に割り当て、同じプレーヤにより保持されるR-STとL-STの対をキャンセルするステップとを含む。ゲーム装置が二人以上のハンタにより用いられる際には、方法は更に、ゲームの目的が達成されたときに最も多いLトークンを捕獲したハンタを勝者として、他のプレーヤを敗者として特定するステップと、全ての可能な勝者/敗者の対を特定するステップと、個々の勝者/敗者の対に対して、R-STを勝者にL-STを敗者に割り当て、同じプレーヤにより保持されるR-STとL-STの対をキャンセルするステップとを含み得る。左巻き金銭及び右巻き金銭の概念は、新規であると考えられる。別の形態によると、本発明は、ゲームでの若しくは商業目的での左巻き金銭及び右巻き金銭の利用を提供する。商業目的で用いると、トランザクションの関係者は、右巻き金銭を、商品若しくはサービス及び左巻き金銭と交換できる。銀行は、右巻き金銭を商品若しくはサービスの購入者に、左巻き金銭を販売者に貸してもよい。購買者はそれ自身、その負債を銀行に償還することができるために、右巻き金銭のために幾つかの商品若しくはサービスを売らなければならない。同様に、販売者はそれ自身、その負債を銀行に償還できる前に、幾つかの商品若しくはサービスを購入しなければならない。現在の貨幣制度では、銀行に属する資産として銀行が既に組んだローンを取り扱う銀行に基づいて、銀行により金銭が形成される。本発明によると、左巻き金銭及び右巻き金銭は、左及び右巻き財産権が形成される若しくは破壊するのと同時に形成される若しくは破壊する。このことは、本発明に係るゲームで発生する状態変化と完全に一致する。より詳細には、以下の例8を参照されたい。左及び右巻きフォームであり得る財産権の例は、不動産、発明のための特許、及び公開有限責任会社などの政府の登録登記所で登録登記される財産権である。別の形態によると、本発明は、ゲームでの若しくは商業目的での左及び右巻き財産権の利用を提供する。左及び右巻き金銭に基づくシステムは、キャッシュディスペンサ、自動販売機などの、両方のフォームでの金銭を処理するように調整された装置を要求する。別の形態によると、本発明は、左及び右巻き金銭と共に用いるように調整された装置を提供する。装置は以下のものから選択される。機械可読の識別コードを含み、左及び右巻き金銭でトランザクションを処理するように調整されたバンクカード。左及び右巻き金銭キャッシュを分配するように調整されたキャッシュマシン。左及び右巻き金銭キャッシュでトランザクションを処理して記録するように調整されたキャッシュレジスタ。左及び右巻きフォームのうちの一つで金銭キャッシュを受けてそれを順に分配するように調整された自動販売機。左及び右巻き金銭と、左及び右巻き金銭でのトランザクションの記録を維持するようにプログラムされたコンピュータを含む、銀行により用いられる装置。別の形態によると、本発明は、左及び右巻き財産権を示す文書と、左及び右巻き財産権でのトランザクションの記録を維持するようにプログラムされたコンピュータを含む、法律家により用いられる装置を提供する。金銭が本発明に係る左及び右巻き金銭と万一、置換されるならば、グローバル経済は全く異なって機能するであろう。資本主義や社会主義/共産主義などの概念は、時代遅れとなるだろう。銀行はもはや自由に金銭を創出できないであろう。更に、輸出業者は販売を実効化するためには左巻き金銭を必要とするので、貿易不均衡は増大しないであろう。最初のトークンの個々のセットにおけるトークンは、プレーヤに特異な外観を与えられてもよい。例えば、異なるセットのメンバは、例えば、円形、三角形、矩形、五角形若しくは六角形などの、異なる形状や、例えば、赤、オレンジ、黄、緑、青、藍、若しくは紫などの、異なる色彩や、例えば、数字、文字若しくは数学記号などのシンボルである、異なる模様を与えられてもよい。反対称の対向する物は、例えば、反対称の対向する物と関連する模様、例えば、左及び右、及び-、若しくは時計回り及び反時計回りを表す単語若しくはシンボル、例えば、スパイラル、これらの模様を伴う同じ最初のトークンの、対向する面にて示されてもよい。一方で、一つの最初のトークンがダークであり他方がライトであってもよい。対称の対向する物は、例えば、黒のように一方が暗く、白のように他方が明るい、対称の対向するものと関連する模様、好ましくは色彩の無い模様を伴う同じ第2のトークンの対向する面で示され得る。一つの実施形態では、個々のセットの第1のトークンは異なる色彩を有する。個々のセットの第1のトークンCは暗い。個々のセットの第1のトークンAは明るい。該セットの第2のトークンは無色彩である。第2のトークンLは暗い。第1のトークンDは明るい。プレーヤは自分の動作の利己的要素Cをダークと結び付け、利他的な要素Aをライトと結び付ける。別の実施形態では、第1及び第2のトークンの対向する機能は、同じトークンの対向する側で夫々示される。更に別の実施形態では、ゲーム装置はタイマを含む。タイマは、例えば、目覚まし時計や砂時計などの電子的なものでも機械的なものでもよい。タイマはプレーヤが動作をするのに利用可能な時間を制限するのに利用され得る。一つの実施形態では、ゲームの目的は、プレーヤが、プレーヤのセット内の第1のトークンC、他の任意のプレーヤのセット内の第1のトークンA及びパスを形成するシリーズ内の第2のトークンLから選択された、トークンと関連するゲームフィールドのトークン空間内で、一つ以上のトークンの配置を達成することである。パスは、例えば、ゲームフィールドの一つの端部若しくは縁部から、対向する端部若しくは縁部であればよい。一方で、それはゲームフィールドの全ての縁部を接続するものであってもよい。例えば、経路は、頂点がトークン空間である、3-、4-、5-若しくはそれ以上の辺を持つ多角形であってもよい。実際には、特定のトークンの組み合わせにより表される、特定の動作の組み合わせを実施できるやり方を真っ先に見出すべく、プレーヤは競合している。別の実施形態では、ゲーム装置は更にボールトークンを含み、ゲームの目的は、プレーヤが、要求される配置にボールトークンを移動し、そこでは、プレーヤは、ボールトークンを含むトークン空間に近接して第1のトークンCを配置することによりボールトークンを入手し、ボールをそのトークン空間上に移動し、そのトークン並びに、プレーヤのセット内の第1のトークンC、他の任意のプレーヤのセット内の第1のトークンA及び第2のトークンLから選択された、一つ以上のトークンによって形成された任意の経路沿いの直線内にボールトークンを移動する、ことである。要求される配置は、例えば、プレーヤに対向する、例えば、ゲームフィールドの縁部、ゲームフィールドのコーナ、若しくは、フットボールのゴール内などのゲームフィールドの縁部のセクションであればよい。別の実施形態では、ゲームフィールドは矩形であり、グリッドパターンで配置された複数のトークン空間を設けられる。グリッドパターンは、秩序ある格子、例えば、矩形グリッドを形成できる矩形、若しくは十分に大きければ円形フレーム内に囲まれ得る六角形グリッドを形成できる六角形を形成できる形状であれば、どの形状で形成されてもよい。更に別の実施形態では、トークン空間の数が、20から100までの範囲にある。ゲームフィールドが矩形グリッド内であるとき、例えば、25、36、49、64、81、100などの、二乗数のトークン空間を含む。トークンは、例えば、プラスチック、カード、金属若しくは木などの、どんな適切な材料で形成されてもよい。それらは全て円板などの一般形状で形成され、同じサイズであるのが好ましい。ゲームフィールドは、木、カードボード、若しくはプラスチックなどの、どんな適切な材料の表面に設けられてもよい。一つの実施形態では、ゲームフィールドは、トークン空間がウエル内に存在するようにモールド化されたプラスチック内に設けられてもよい。別の実施形態では、ゲーム装置は電子的なものであり、ゲームは電子装置を用いてプレイされる。ゲーム装置が電子的なものであるとき、ゲーム装置のコンポーネントは仮想的なものであり、例えば、コンピュータ、携帯電話、若しくはゲームをすることをサポートできる他のデバイスなどの、電子デバイスのコンポーネントを構成する電子スクリーン上に表示される。コンポーネントがスクリーン上に表示されると、キーボード、マウス、ジョイスティック、パドル、トラックボール、スロットルクワドラント、ハンドル、ヨーク、ペダル、ゲームパッド、モーションセンサ、ボイスセンサ、ライトガン、若しくは脳波活動を検知するのに配置された電極を含むゲームヘッドセットなどの、ゲームコントローラを操作することによって、プレーヤはコンポーネントを動かすことができる。本発明の実施形態では、ゲームコントローラは、プレーヤの身体の一つの側からの2つの第1のトークンのうちの一つの反対称機能と、プレーヤの身体の別の側からの対向する反対称機能とのためのコマンドを受けるように調整されている。例えば、ゲームコントローラは、身体の筋肉組織の左側若しくは脳の右側からの一方の反対称機能に関するコマンドを受ける左検知システムと、身体の筋肉組織の右側若しくは脳の左側からの対応する反対称機能に関するコマンドを受ける右検知システムを、有し得る。よって、プレーヤの身体及び脳において、2つの反対称機能が、夫々左及び右側により処理される。一つの実施形態では、ゲームコントローラ及びコンピュータは、ゲームコントローラが動かされるとスクリーン上のカーソルが動くように、構成されている。カーソルが、状態の変化が所望されるトークン空間を超えて動かされると、プレーヤはゲームコントローラ上のボタンを押す。ゲームコントローラは、左若しくは右の指即ち親指で押下され得る左及び右ボタンを有する左及び右の側で対称的に構成されている。コンピュータは、ゲームの目的が適いゲームを終了する時を認識するようにプログラムされ得る。ゲームの目的がパスであるとき、コンピュータは、スクリーン上で完了したパスを強調する。電子的にゲームを処理するのにプログラム内で用いられるコンピュータコードは、反対称状態と対称状態との間のスイッチングを処理できるアルゴリズムを含む必要があってもよい。よって、時計回りに対してC、反時計回りに対してAとして反対称状態を表し、ダークに対してD、ライトに対してLとして対称状態を表すと、以下のシーケンスが生じ得る。別の形態によると、本発明は前述のゲームをプレイするためのキットを提供し、該キットは物理的形態で以下のものを含む。a少なくとも2つのセットの第1のトークンであって、個々のプレーヤに一つであり、個々のセットは、2つの種類の第1のトークンA及びCからなり、夫々がプレーヤとの関係において他方の反対称の対向する物である機能を示す、少なくとも2つのセットの第1のトークンと、セットの第2のトークンD及びLであって、夫々がプレーヤとの関係において他方の対称の対向する物である機能を示す、セットの第2のトークンD及びLと、複数のトークン空間を与えられたゲームフィールドとを含むゲーム装置。bゲームの目的は、ゲームの方法に追随する特定の機能を示す、ゲームフィールドのトークン空間内の一つ以上のトークンについての配置を、プレーヤが達成することである、というルール。該方法は、一連の動作を含み、一連の動作においては、個々のプレーヤは順に、異なるトークン空間内に配置され若しくは異なるトークン空間から除去される-第1のトークンCと第1のトークンAを識別し、以下から選択されるこれらのトークン空間の各々において機能における変化を実効化する。また、以下から選択されることもある。続いて、個々のトークン空間内でトークンを然るべく変更するように移動する。反対称の対向する物は、模様を伴う、好ましくは、例えば、右及び左、及び-若しくは時計回り及び反時計回りを表す単語若しくはシンボルなどの、反対称の対向する物と関連する模様を伴う、同じ第1のトークンの対向する面上で、示されてもよい。対称の対向する物は、模様を伴う、好ましくは、例えば、一方の側が黒であり他方の側が白である、対称の対向する物と関連する模様を伴う、同じ第2のトークンの対向する面上で、示されてもよい。一つの実施形態では、前記第1のトークンは、2つ以上のセットを含む、該セットの各々のメンバには、プレーヤに特異な異なる外観が与えられる。例えば、異なるセットの面部は、例えば、円形、三角形、矩形、五角形若しくは六角形などの、異なる形状や、例えば、赤、オレンジ、黄、緑、青、藍、若しくは紫などの、異なる色彩や、例えば、数字、文字若しくは数学記号などのシンボルである、異なる模様を与えられてもよい。キットは、2、3、4、5、6、7若しくはそれ以上のセットの第1のトークンを含婿とができるが、それは、どれだけ多くのプレーヤがゲーム内でキットを使用することを意図されるかに依存する。個々のセットの第1のトークンの数は、ゲームフィールド内のトークン空間の数、及び、トークンが、対向する面上での反対称の対向する機能の表象を含むか否か、に依存する。例えば、第1のトークンの個々のセットは、2から100までの範囲の第1のトークンA及び2から100までの第1のトークンC、若しくは2から100までの第1のトークンA及びCを、含み得る。キットは、例えば、2から100までの第2のトークンD及び2から100までの第2のトークンL、若しくは2から100までの第2のトークンD及びLを、含み得る。一つの実施形態では、キットは、ボールトークンを含む。別の実施形態では、キットはタイマを含む。更に別の実施形態では、ゲームフィールド内のトークン空間が、ウエル内にある。この実施形態の変形例では、キットは更に、例えば、トークンが内部に捕獲されたゲームフィールドを覆って配置されトークンが振動によりトークン空間にランダムに割り当てられ得る、透明プラスチックの、蓋を含む。別の実施形態では、キット内のルールは、トークン空間の各々内の機能の変化>が以下のみから選択される、ということを示す。更に別の実施形態では、キットは更に少なくとも二つのハンティングトークンを含む。また、ルールは以下のようになる。a前記ゲーム装置は、プレーヤ間のゲームの過程において少なくとも一人のハンタにより用いられ、b前記少なくとも一人のハンタは、第1のトークンA及びBを同じゼロ関数を有するものとして解釈し、第2のトークンL及びDを単純な対応する機能を有するものとして解釈し、ハンタの目的は、プレーヤの順番の間で順番を取りその順番にて前記ハンティングトークンの一つ若しくは両方を動作してLトークンを捕獲し、それをDトークンに変換してこれによりポイントを挙げる、ことである。更に別の実施形態では、ゲームフィールドは、第1及び第2のトークンがプレイされる面と、ハンティングトークンがプレイされる別の面を含む。別の形態によると、本発明は前述の方法内の一人若しくはそれ以上のプレーヤにより用いるための電子ゲーム機を含み、該ゲーム機は以下のものを含む。a少なくとも2つのセットの第1のトークンであって、個々のプレーヤに一つであり、個々のセットは、2つの種類の第1のトークンA及びCからなり、夫々がプレーヤとの関係において他方の反対称の対向する物である機能を示す、少なくとも2つのセットの第1のトークンと、セットの第2のトークンD及びLであって、夫々がプレーヤとの関係において他方の対称の対向する物である機能を示す、セットの第2のトークンD及びLと、複数のトークン空間を与えられたゲームフィールドとを含むゲーム装置を表示する表示装置。bゲームフィールドのトークン空間内の第1のトークンについての配置に関して、個々のプレーヤから2つの命令を受けるように調整されたゲームコントローラであって、該2つの命令のうちの一つが第1のトークンCのためのものであり、他方が第1のトークンAのためのものである、ゲームコントローラ。c少なくとも以下のプレイシーケンスによってトークン空間内に機能が表示されるように、前記命令を表示手段のための出力に変換する、データ処理手段。一つの実施形態では、データ処理手段が、以下のプレイシーケンスによって前記命令を変換することもできる。そのようなデバイスが、対称的となったトークン空間の機能が第1のトークンの追加により変化し得るゲームのプレイをサポートできることが好ましい。一方で若しくは更に、データ処理手段は、以下のプレイシーケンスに従って上記命令を変換することもできる。そのようなデバイスが、対称的となったトークン空間の機能が第1のトークンの除去により変化し得るゲームのプレイをサポートできることが好ましい。ディスプレイ手段は、例えば、プラズマディスプレイPDP若しくは液晶ディスプレイLCDであればよい。別の実施形態では、ゲームデバイスは更に、組み合わせたトークン空間の機能が定義されたパターンを作成するときを認識するデータ処理手段と、これをディスプレイする手段を含む。ゲームコントローラは、例えば、キーボード、マウス、ジョイスティック、パドル、トラックボール、スロットルクワドラント、ハンドル、ヨーク、ペダル、ゲームパッド、モーションセンサ、ボイスセンサ、ライトガン、若しくは脳波活動を検知するのに配置された電極を含むゲームヘッドセットなどであればよい。更に別の実施形態では、ゲームコントローラは、一つの部分がプレーヤの身体の左側からの命令を受け、他の部分がプレーヤの身体の右側からの命令を受けるように、調整されている。そのようなコントローラは、左右相称を所持し得る。別の実施形態では、電子ゲームデバイスは更に、以下のものを含む。d少なくとも二つのハンティングトークンと前記第1及び第2のトークンを表示するが、第1のトークンが同じに見える、ディスプレイ手段、eハンタから二つの命令を受けるように調整されており、一つが個々のハンティングトークンの動作のためのものである、ゲームコントローラ、及び、f前記ハンティングトークンの前記動作が第2のトークンLの捕獲を実効化するとき、両方のディスプレイ手段上で前記第2のトークンLのディスプレイをLからDに変換するデータ処理手段。更に別の実施形態では、データ処理手段は、右手スコアリングトークンR-STs及び左巻きスコアリングトークンL-STsを表示するようにも調整され、前記コントローラは、前記R-STs及びL-STのプレイに関する命令を受けるように調整される。電子デバイスは、その電源が少なくなるとき、若しくは暫くの間動かないままにされているとき、不快なビープ音を発しないことが好ましい。以下の例は、本発明を説明するものである。例1-2プレーヤのためのゲームゲーム装置は以下の要素から組み立てられる。64のスクエアトークン空間8列及び8行のグリッドを伴うスクエアゲームフィールド、各々が一方の面にRを付し対向する面にLを付す円形ディスクである30の赤の及び30の青の第1のトークン、及び、各々が一方の面が黒であり対向する面が白である円形ディスクである32のトークンを含む、ゲームボード。ゲームの目的は、一方の側から対向する側へのパスを形成する第1のプレーヤとなることである。トークンは以下の機能を表す。Lを付す第1のトークンの面-トークンプレーヤのみ許される。Rを付す第1のトークンの面-トークンプレーヤ以外の全てのプレーヤが許される。Lを付す第1のトークンの上の、Rを付す第1のトークンと等価の、白の第2のトークンの面-全てのプレーヤが許される。Rを付す第1のトークンの上の、Lを付す第1のトークンと等価の、黒の第2のトークンの面-どのプレーヤも許されない。プレーヤは、同じトークン空間内に両方の第1のトークンを配置できない。トークン空間内へのトークンの配置は、結果としてその空間における機能の変化とならなければならない。よって、第1のトークンは、トークンを含まないトークン空間内、反対称の対向する第1のトークンを含むトークン空間内、若しくは第2のトークン空間内にのみ、配置され得る。二人のプレーヤは、ゲームフィールドの対向する側上に自らを位置させてもよい。両方のプレーヤは右利きである。一人のプレーヤがゲームフィールド上のトークン空間内に2つの第1のピースを配置するとき、つまり、先ず右手で第1のトークンRを続いて左手で第1のトークンLを配置するとき、ゲームが始まる。もう一方のプレーヤが続いて同じことをする。二つ目の第1のトークンが一つ目に重ねて配置されると、トークン空間の二つの第1のトークンは除去され適切な第2のトークン空間内で置換される。プレーヤが一方の側から対向する側へのパスを完了し識別するまで、ゲームは継続する。例2-4プレーヤのためのゲーム各々が一方の面にRを付し対向する面にLを付す円形ディスクである30の赤の、30の青の、30の黄の及び30の緑の、第1のトークンを、ゲーム装置が含むことを除いては、ゲーム装置は例1に記載されるように組み立てられる。ゲームの目的及びゲームのルールは、例1に記載される如くである。四人のプレーヤは、ゲームフィールドの4つの側上に自らを配置し順にプレイする。4人は独立してプレイしてもよいし、二人のプレーヤの二つのチームでプレイしてもよい。チームでプレイするときは、各々のチームのプレーヤは、お互いに対向して配置される。例3-4プレーヤのためのゲームゲーム装置は、以下の要素から組み立てられる。81のスクエアトークン空間9列及び9行のグリッドを伴うスクエアゲームフィールド、各々が一方の面にRを付し対向する面にLを付す円形ディスクである50の赤の及び50の青の第1のトークン、各々が一方の面が黒であり対向する面が白である円形ディスクである32のトークン、及びボールトークンを含む、ゲームボード。ゲームの目的は、ゲームフィールドの中央から対戦相手の側へ、若しくは対戦相手のゴールを表す対戦相手の側の部分に沿うエリア内に、ボールトークンをやる第1のプレーヤとなることである。動作の間、ボールトークンを含むトークン空間に近接してトークンを配置してタックルを伴うフットボール内で付随するそのトークン空間上にボールトークンをプレーヤが動かせる機能を形成することによって、プレーヤはボールトークンの所持を行ってもよい。プレーヤが全ての接続されたトークン空間上にボールトークンを移動できる即ち、ボールをキックできる機能を有するそれらトークン空間に沿って直線状にボールトークンを、プレーヤは動かしてもよい。プレーヤがボールトークンを様々に対戦相手の側に若しくは対戦相手のゴールに適宜移動できるならば、プレーヤはゲームを勝ち取る。トークンは以下の機能を表す。Rを付す第1のトークンの面-トークンプレーヤのみボールトークンを受けることを許される。Lを付す第1のトークンの面-トークンプレーヤ以外の全てのプレーヤがボールトークンを受けることを許される。Lを付す第1のトークンの上の、Rを付す第1のトークンと等価の、白の第2のトークンの面-全てのプレーヤがボールトークンを受けることを許される。Rを付す第1のトークンの上の、Lを付す第1のトークンと等価の、黒の第2のトークンの面-どのプレーヤもボールトークンを受けることを許されない。プレーヤは、同じトークン空間内に両方の第1のトークンを配置できない。トークン空間内へのトークンの配置は、結果としてその空間における機能の変化とならなければならない。よって、第1のトークンは、トークンを含まないトークン空間内、反対称の対向する第1のトークンを含むトークン空間内、若しくは第2のトークン空間内にのみ、配置され得る。例4-1プレーヤのためのゲームゲーム装置は、以下の要素から組み立てられる。25のスクエアトークン空間5列及び5行のグリッドを伴う窪みスクエアゲームフィールドであって前記トークン空間が窪みウエルの形態を有する窪みスクエアゲームフィールド、前記スクエアゲームフィールドを覆う透明蓋、各々が一方の面に黒のRを付し対向する面に黒のLを付す白の円形ディスクである30の第1のトークン、各々が一方の面に白のRを付し対向する面に白のLを付す黒の円形ディスクである30の第1のトークン、各々が一方の面が黒であり対向する面が白である円形ディスクである30の第2のトークン、及びタイマを含む、ゲームボックス。ゲームを開始するに先立って、蓋は反転され、25の第1と第2のトークンの混合したものが、内部に配置される。続いてゲームボックスは、蓋の上に配置され、組み合わされたボックスと蓋は反転され、トークンの全てがトークン空間ウエル内に入るまで揺すられる。蓋は除去され、タイマが開始される。ゲームの目的は、プレーヤが白の第1のトークンのみ若しくは黒の第1のトークンのみ用いてタイマにより割り当てられた時間にゲームフィールド内に特定のパターンのトークンを作成することである。そのようなパターンの例は、交互の黒及び白の第2のトークンの3つずつのスクエアである。ゲームは複雑さが増加するパターンにより繰り返され、プレーヤのスキルレベル及び器用さが増加するにつれてプレーヤに対するチャレンジが増加し得る。別途のパターンは、プレーヤがそこから一つを取り得るパック内若しくはブック内のカード上に与えられ得る。このゲームは、競争の激しいプレイに備えるプレーヤのためのトレーニングを提供できる。例5-二人のプレーヤ及び一人のハンタのためのゲームゲーム装置は、以下の要素から組み立てられる。64のスクエアトークン空間8列及び8行のグリッドを伴うスクエアゲームフィールドであって鉛直に立って搭載されるガラスなどの透明部材上に区画されるスクエアゲームフィールド、各々が、中心の赤の点を伴う黒の一方の面とグレーの他方の面を有する円形ディスクである30の第1のトークン、各々が、中心の青の点を伴う黒の一方の面とグレーの他方の面を有する円形ディスクである30の第1のトークン、各々が、中心の赤の点を伴う白の一方の面とグレーの他方の面を有する円形ディスクである30の第1のトークン、各々が、中心の青の点を伴う白の一方の面とグレーの他方の面を有する円形ディスクである30の第1のトークン、各々が、白の両方の面を有する円形ディスクである64の第2のトークン、各々が、黒の両方の面を有する円形ディスクである64の第2のトークン、各々が、頭蓋骨のイメージを付す黒の円形ディスクである二つのハンティングトークンを含むゲームボードにおいて、前記トークンの各々は、ゲームフィールドのトークン空間内の透明部材上にトークンを解放自在に固定し得る粘着デポジットを設けられる。プレーヤのためのゲームの目的は、一方の側から対向する側へのパスを作成する第1のプレーヤとなることである。ハンタの目的は、白のトークンを捕獲しそれらを黒に置換することである。トークンは、ゲームフィールドを付す透明部材の一つの側でのプレーヤに対する以下の機能を表す。色付きの点を伴う黒を付す第1のトークンの面-その色のトークンプレーヤのみ許される。白を付す第1のトークンの面-その色のトークンプレーヤ以外の全てのプレーヤが許される。白の第2のトークンの面-全てのプレーヤが許される。黒の第2のトークンの面-どのプレーヤも許されない。トークンは、ゲームフィールドを付す透明部材の他方の側でのプレーヤに対する以下の異なる機能を表す。第1のトークン上のグレーの面-ハンタが許されない。黒若しくは白のトークン-ハンタが許される。ゲームの開始時には、黒の第2のトークンは、ゲームフィールドのプレーヤの側での個々のトークン空間内に配置される。続いてハンタは、ゲームフィールドのハンタの側でのトークン空間内に二つのハンティングトークンの各々を配置する。各々がプレーヤの色例えば、赤の点を付す白と黒の第1のピースをプレーヤが取り、各々を用いてグレー面を下にして黒の第2のトークンを置換するとき、プレイは開始する。この一つのバージョンでは、プレーヤはプレーヤの利き手を用いて白の第1のピースを配置し続いてプレーヤの非利き手を用いて黒の第2のピースを配置し、よって、同載の制御をする脳の異なる側を使用する。プレーヤは、二つの黒の第2のピースの代わりに白及び黒の第1のピースを見、ハンタは、二つの黒の第2のピースの代わりに二つのクレーのピースを見る。プレーヤの対戦相手は、各々がプレーヤの色例えば、青の点を付す白と黒の第1のピースを取る。これらは今プレイされ、2つのトークン空間の各々内で一つのトークンを置換する。更に、プレーヤはプレーヤの利き手を用いて白の第1のピースを配置し、プレーヤの非利き手を用いて黒の第2のピースを配置することができる。ここでハンタが動作する順番である。ハンタは、黒若しくは白の第2のトークンを含むトークン空間に亘って直線状に個々のハンティングトークンを一度スライドできるが、グレーの第1のトークンを付すトークン空間を交差できない。黒の第1のトークンを含んでいたトークン空間内に配置されていた白の第1のトークンから生じるトークン空間内の白のトークンがあるならば、ハンタはこれを補足することを試みることができる。白の第2のトークンを捕獲するため、ハンタは、個々のハンティングトークンをスライドしてその二つの間で白のトークンを挟まなければならない。プレーヤが白と黒の第1のトークンを展開し続けるとゲームは継続し、ハンタにとってグレーである第1のトークンにより占められるトークン空間の数が増加するにつれてハンタのタスクが益々難しくなる。プレーヤが、ゲームフィールドの一つの側から対向する側への通過できるトークン空間のチェーンを確立するのに成功したとき、ゲームは終わる。プレーヤは誰が勝ちハンタのスコアが何であったかを書き留め、プレーヤの一人がハンタと役割を交換してゲームを繰り返す。例6-二人のプレーヤと二人のハンタのためのゲーム二対のハンティングトークンを含み、個々の対には異なる色の頭蓋骨が与えられる、という点を除いて、ゲーム装置は例5のものと同じである。動作が、プレーヤ1、ハンタ1、プレーヤ2、ハンタ2など交互になるように、ハンタはプレーヤの動作の間で動作を行う。例7-二人のプレーヤと二人のハンタのためのゲームハンティングトークンの個々の対のメンバが夫々右及び左を意味するようにマークされている、という点を除いて、ゲーム装置は例6のものと同じである。ハンタは協働して働き、一方のハンタの右ハンティングトークンと他方のハンタの左ハンティングトークンを用いて、白ピースを捕獲する。続いて二人のプレーヤと二人のハンタは役割を交換する。全体で最も多くしろピースを捕獲することに成功する二人が、テニスのダブルスの勝者と同じように勝者である。例8-商業目的の左及び右巻き金銭及び財産権この例は、ゲームフィールド内のトークン空間の4つの可能な状態A、C、L、Dの間の変化、並びに、左及び右巻きスコアリングトークンの利用は、左及び右巻き金銭及び金融取引の創造と破壊、更には左及び右巻き財産権及び財産権取引の創造と破壊と、どのように関連するかを示す。不動産業者Pは、家屋及び庭園がある土地区画を購入する。Oは、庭の部分を分割することで新しい区画を形成し、この上に家屋を建てる。個人Qは、新しい家屋を買うことを望む。PとQは、Qが100000通貨単位でPから家屋を購入し得ることに同意する。この取引を発生させるために、新しい区画内の左及び右巻き財産権が想像されなければならない。Pのために行為する法律家Sは、新しい区画の左及び右巻き権利証書から成る二枚の文書を作成する。これらはQのために行為する法律家Rによりレビューされる。S及びRの両方は、自分たちの各自のコンピュータシステム上で文書の電子コピーを格納し、左及び右巻き財産権の所有権を記録する自分たち各々のコンピュータ化された記録資料編成システム内にP及びQの名前を入力する。取引に資金を都合するために、PとQの両方は、バンクBから金銭を借りる。PとQの両方は、左巻き通貨単位LCU及び右巻き通貨単位RCUの両方で、Bにアカウントを有する。個々のアカウントは、左巻き通貨LCU及び右巻き通貨RCUの両方に対する一つのアカウント数を有する。Bは、家屋を評価し、1000通貨単位の価値があることに同意する。Bは、無から100000左巻き通貨単位LCU及び100000右巻き通貨単位RCUを創造する。Bは、100000LCUをPに貸し、100000RCUをQに貸す。金銭の創造は、銀行の金融口座に記録される。Bは、コンピュータシステム内で、Pのアカウントに対して100000LCUの借方をエントリし、Qのアカウントに対して100000RCUの借方をエントリする。金銭は、S及びRのクライアントバンクアカウントの夫々に電子的に移される。S及びRは、100000LCUがQの銀行アカウントに移され、100000RCUがPの銀行アカウントに移されるようにする。Bは、そのコンピュータシステム内にこれらの取引を記録する。Pの銀行アカウントは100000RCUの借方を示し、Qの銀行アカウントは100000LCUの借方を示す。S及びRは、政府の不動産登録により、財産権の創造及び現在の所有権を登録するように申請する。財産権はローンの担保として用いられてきたので、この事実は、Pの左巻き財産権の所有及びQの右巻き財産権の所有と並行して、登録により記録される。左巻き財産権は、Pの銀行アカウント内に預けられるRCUで担保され、そのバランスは、LCU内の当量がローンを返済するまで銀行Bが保持する。P及びQは、法律家が彼らに行ったサービスに対して支払いをする。P及びSの各々は個々のバンクカードを用いるが、個々のカードは機械読取可能識別コードを含み左及び右巻き金銭での取引を処理するように調整されている。1000RCUは、Pの銀行アカウントから引き落とされ、Sの銀行アカウントに入れられる。1000LCUは、Sの銀行アカウントから引き落とされ、Pの銀行アカウントに入れられる。Q及びRは現金を利用し、QはRに900RCUを与え、同様に900LCUを受け取る。今度はPが少しより多くの現金を必要とする。Pは、バンクカード、及び左及び右巻き金銭を支払うべく調整されたキャッシュマシンを用いて、その銀行アカウントから紙幣で600RCU及び50LCUを引き出す。銀行Bは、Pの銀行アカウント内でRCUとLCUのバランスを然るべく調整する。Pは、自動販売機から2RCUのドリンクのボトルを購入する。Pは5RCUの紙幣を自動販売機に挿入し、それと引き換えにドリンクのボトル、3RCUのコイン、及び2LCUのコインを受け取る。次にPはショップに入り、500RCUの新しいテレビジョンセットを買う。Pはこれを現金で支払う。Pはテレビジョンセットと500LCUを受け取る。ショップのためのレジ係は、左及び右巻き金銭の現金を含むレジを用いて500RCUを受け取り、500LCUを支払う。レジは取引を記録し取引を示す領収書を印刷する。Pは、その銀行アカウント内に500LCUを預け入れ、Qへの資産の販売に資金を都合するのに用いられるローンにおけるバランスを減少するのに、これを用いるように指示する。銀行はこの金銭を貸し出すことができない。銀行は、左及び右巻き財産権で担保される金銭を創造できるに過ぎず、銀行により創造された若しくは銀行に預け入れられた金銭を貸し出せるに過ぎない。Qは仕事を得る。Qは銀行から3000LCUを借り、3000RCUと引き換えにこれをQの雇い主に与える。Qはこれを銀行に預け入れ、Pから財産を購入するのに用いられるローンにおけるバランスを減少するのに、750RCUを用いるように指示する。銀行は500RCUを、Pにより払い戻された500LCUと組み合わせ、これによりこの金銭は損なわれる。残りの250RCUは、依然Qのローンアカウントにクレジットされている。銀行は、左及び右巻き財産権に関して担保を保持する。P若しくはQのいずれかが、貸付債務につき不履行となると、銀行はその権利につき執行できる。Qが不履行であると、銀行は右巻き財産権につき担保実行でき、これにより銀行には財産の物理的な所有権を与えられ、権利に基づき売る。Pが不履行であると、PがICUのローンの必要量を返済するまで、銀行はPのアカウントの未払いのRCUを凍結できる。左及び右巻き財産権の創造及び販売により創造されたRCU及びLCUは、経済上循環を継続する。それらの価値は実物資産:QによりPから購入された財産に基づくのであり、その価値は、P、Q及び銀行により同意されたものである。それらは、ちょうど単一通貨金銭のように、商品やサービスと交換可能であり、若しくは傾くこともあるが、金銭は、新しい左及び右巻き財産権の創造無しでは創造され得ず、これらの権利が単一の財産権に変換されると消費される。最終的にPとQの両方が銀行からのローンを返済し、そのポイントにて、その履行具合に金銭が依存するものである、彼らの元の契約が完了する。全ての100000RCU、LCUは再結合し損なわれる。左及び右巻き財産権も結合されて変換され、これによりQは財産の唯一のオーナとなる。銀行は登録申請して、変更を登録により記録し、これにより左及び右巻き財産権への銀行の担保は除去され、Qは財産の唯一の登録されたオーナとなる。消滅するまで、例えば、放棄されるまで、この単一の財産権は継続する。左及び右巻き金銭、及び左及び右巻き財産権は、カイラルキンのように機能する。以下の図を参照して、非財産権が左巻き財産権及び右巻き財産権になるとき、左及び右巻き金銭が創造される。創造された左及び右巻き金銭が再結合し単一の財産権が形成されるまで、これらは存在する。単一の財産権が消滅しゲーム内で、ハンタがLトークンを捕獲しそれをDトークンに変換する場合と同様にもう一度非財産権になるまで、この状況は継続する。財産権は、右巻き財産権に対して左巻き財産権と共に交換されると、所有を変更する。"