遊技媒体を用いて所定の遊技を行い、予め定められた特定遊技条件が成立したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、遊技媒体が進入可能な第1状態と、遊技媒体が進入不可能な第2状態とに変化する可変入賞装置と、予め定められた特殊遊技条件の成立に基づいて、所定期間が経過するまで前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる特殊遊技状態に制御する特殊遊技状態制御手段と、前記特殊遊技状態であるときに前記第1状態に変化した前記可変入賞装置に進入した遊技媒体の個数が所定個数に達したことにより、前記特定遊技条件を成立させることが可能な特殊遊技中条件制御手段と、前記特殊遊技状態であるときに前記可変入賞装置に進入した遊技媒体の個数が第1個数であることに対応する前記特定遊技状態として、所定の遊技価値が付与される第1特定遊技状態に制御する一方、前記特殊遊技状態であるときに前記可変入賞装置に進入した遊技媒体の個数が前記第1個数とは異なる第2個数であることに対応する前記特定遊技状態として、前記第1特定遊技状態とは異なる遊技価値が付与される第2特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備える、ことを特徴とする遊技機。特許文献1に記載の技術では、遊技媒体が1つでも特定領域に進入すれば特定遊技状態が発生する。一方、複数の遊技媒体が特定領域に進入しても、特定遊技状態により付与される遊技価値あるいは、その決定割合は、一定で変化がない。そのため、複数の遊技媒体が進入することに対する遊技者の興味が高められず、遊技興趣が低下するおそれがあった。この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、進入する遊技媒体の個数に対して遊技者の興味を高める遊技機の提供を目的とする。1上記目的を達成するため、本願発明の遊技機は、遊技媒体例えば遊技球などを用いて所定の遊技を行い、予め定められた特定遊技条件が成立したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態例えば大当り遊技状態などに制御する遊技機例えばパチンコ遊技機1などであって、遊技媒体が進入可能な第1状態例えば開放状態などと、遊技媒体が進入不可能な第2状態例えば閉鎖状態などとに変化する可変入賞装置例えば特別可変入賞装置7などと、予め定められた特殊遊技条件の成立例えば特図表示結果が小当りになることなどに基づいて、所定期間例えば0.5秒間、1.0秒間、1.8秒間のいずれかなどが経過するまで前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる特殊遊技状態例えば小当り遊技状態などに制御する特殊遊技状態制御手段例えばステップS114~S116の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などと、前記特殊遊技状態であるときに前記第1状態に変化した前記可変入賞装置に進入した遊技媒体の個数が所定個数例えば1などに達したことにより、前記特定遊技条件を成立させることが可能な特殊遊技中条件制御手段例えばステップS345におけるNoの判定に基づきステップS350の処理を実行するCPU103などと、前記特殊遊技状態であるときに前記可変入賞装置に進入した遊技媒体の個数が第1個数例えば2または3以上などであることに対応する前記特定遊技状態として、所定の遊技価値が付与される第1特定遊技状態例えば大当り種別が第2大当りや第3大当りとなる大当り遊技状態などに制御する一方、前記特殊遊技状態であるときに前記可変入賞装置に進入した遊技媒体の個数が前記第1個数とは異なる第2個数例えば1などであることに対応する前記特定遊技状態として、前記第1特定遊技状態とは異なる遊技価値が付与される第2特定遊技状態例えば大当り種別が第1大当りとなる大当り遊技状態などに制御する特定遊技状態制御手段例えばステップS348の処理に基づきステップS117~S120の処理を実行するCPU103などとを備える。このような構成によれば、特殊遊技状態であるときに可変入賞装置に進入する遊技媒体の個数に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。2上記1の遊技機において、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御されている期間では、前記第2特定遊技状態に制御されている期間よりも、有利な遊技価値が付与されてもよい例えば図11Bに示すように、入賞個数カウント値が2または3以上の場合には、1の場合よりもラウンド遊技実行回数が多くなる。このような構成においては、特定遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値を異ならせることにより、可変入賞装置に進入する遊技媒体の個数に対する遊技者の興味を高めることができる。3上記1または2の遊技機において、前記特定遊技状態制御手段により制御された前記第1特定遊技状態が終了した後には、前記第2特定遊技状態が終了した後よりも、有利な遊技価値が付与されてもよい例えば図12Aに示すように、入賞個数カウント値が2または3以上の場合には、1の場合よりも時短中変動上限回数が多くなる。このような構成においては、特定遊技状態が終了した後に付与される遊技価値を異ならせることにより、可変入賞装置に進入する遊技媒体の個数に対する遊技者の興味を高めることができる。4上記1から3のうちいずれかの遊技機において、前記特殊遊技状態であるときに前記可変入賞装置に進入した遊技媒体の個数に応じて異なる割合で、さらに異なる遊技価値を付与するか否かを決定する価値付与決定手段例えばステップS348の処理にて、図12Cに示すような決定割合で大当り終了後確変制御の有無を決定するCPU103や、図13Aに示すような決定割合でラウンド遊技実行回数を決定するCPU103などを備えてもよい。このような構成においては、遊技価値を付与するか否かを決定する割合を異ならせることにより、可変入賞装置に進入する遊技媒体の個数に対する遊技者の興味を高めることができる。5上記1から4のうちいずれかの遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域例えば普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口または普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口などを遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な識別情報例えば特別図柄や飾り図柄などの可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5などを備え、前記特定遊技状態制御手段は、前記可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せを構成する確定飾り図柄などとなったときに、前記可変入賞装置に遊技媒体が進入したか否かにかかわりなく前記特定遊技条件を成立させて前記特定遊技状態に制御してもよい例えばステップS293におけるYesの判定に基づきステップS298の処理を実行した後、ステップS117~S120の処理を実行する部分など。このような構成においては、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに特定遊技状態に制御されることにより、単調な遊技性を解消することができる。6上記1から5のうちいずれかの遊技機において、前記特殊遊技制御手段は、前記特殊遊技状態であるときに、所定個数の遊技媒体が進入するまで前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる特別特殊遊技を行う特別特殊遊技制御手段例えば図14AおよびBに示すような第4小当りの小当り種別を設け、大入賞口開放終了条件を入賞球検出として、ステップS114~S116の処理を実行するCPU103などを含んでもよい。このような構成においては、所定個数の遊技媒体を可変入賞装置に進入させることができる特別特殊遊技が行われて特定遊技状態となることが確定することにより、遊技興趣の低下を防止することができる。以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤ゲージ盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠台枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤の所定位置図1に示す例では、遊技領域の右側方には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED発光ダイオード等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報特別識別情報である特別図柄特図ともいうが、変動可能に表示可変表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、0~9を示す数字や-を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、0~9を示す数字や-を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を第1特図ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を第2特図ともいう。遊技盤における遊技領域2の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD液晶表示装置等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報装飾識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置5の表示領域には、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動例えば上下方向のスクロール表示が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄最終停止図柄が停止表示される。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示あるいは単に導出ともいうする。図1に示すパチンコ遊技機1の構成例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ1加算インクリメントされる。これにより、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。第2特図保留記憶数は、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ1加算インクリメントされる。これにより、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算デクリメントされる。第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算デクリメントされる。このように、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入始動入賞したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件実行条件ともいうは成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に特図保留記憶数というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念を指すこともあるものとする。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値例えば4に対応した個数例えば4個のLEDを含んで構成されている。第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置5の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数特図保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域第1始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物普通電動役物を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入通過できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入通過しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過進入不可能な閉鎖状態または通過進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば3個の遊技球が賞球景品遊技媒体として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値例えば4以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば3個の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過進入できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過進入しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば14個の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。遊技盤2の所定位置図1に示す例では、遊技領域の左側方には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄普図あるいは普通図ともいうを変動可能に表示可変表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム普通図ゲームともいうと称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数例えば10個の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル操作ノブが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量回転量に応じて遊技球の弾発力を調整する。パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED例えばセグメントLEDなどの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や節電中報知LED9L、9Rなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROMReadOnlyMemory101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAMRandomAccessMemory102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPUCentralProcessingUnit103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/OInputOutputport105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDPVideoDisplayProcessor、CGROMCharacterGeneratorROM、VRAMVideoRAM、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPUGraphicsProcessingUnit、GCLGraphicsControllerLSI、あるいは、より一般的にDSPDigitalSignalProcessorと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される指令電飾信号、モータ駆動回路16へと伝送される指令駆動制御信号などが出力される。パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作例えば回転操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口第1始動領域を通過進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口第2始動領域を通過進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示導出表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄普図当り図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が普図当りとなる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が普図ハズレとなる。普通図柄の可変表示結果が普図当りとなったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての大当りにするか否かや、特殊表示結果としての小当りとするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定事前決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄演出図柄の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果特図表示結果が大当り特定表示結果となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果特図表示結果が小当り特殊表示結果となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果特図表示結果がハズレとなる。一例として、7の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、1、3、5の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、-の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。小当り遊技状態では、所定期間が経過するまで大入賞口が開放状態となって、特別可変入賞装置7の内部に遊技球が進入可能な第1状態となる。すなわち、特図ゲームによる特別図柄の可変表示結果特図表示結果が小当りとなることにより、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させるための特殊遊技条件が成立する。特図表示結果が小当りとなる場合には、小当り種別が予め定められた複数種別のいずれかとなる。小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態となる所定期間開放時間は、小当り種別が複数種別のいずれであるかに応じて異なるように設定されればよい。小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入した遊技球の個数が所定個数例えば1となることにより、特図表示結果が大当りになる場合とは別個に、大当り遊技状態に制御するための特定遊技条件が成立する。このとき、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入した遊技球の個数に応じて、遊技状態が大当り遊技状態となることに対応した異なる遊技価値が付与される。こうして、この実施の形態において遊技状態が大当り遊技状態となるために予め定められた特定遊技条件は、特図表示結果が大当りとなることにより、または、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口から特別可変入賞装置7の内部に進入した遊技球の個数が所定個数例えば1となることにより、成立する。すなわち、特図表示結果が大当りになったときと、小当り遊技状態にて特別可変入賞装置7の内部に進入した遊技球の個数が所定個数になったときに、特定遊技条件が成立して大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、所定期間例えば29秒間あるいは所定個数例えば9個の遊技球が大入賞口から特別可変入賞装置7の内部へと進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間や小当り遊技状態にて所定の開放動作が行われる期間以外では、大入賞口が閉鎖状態となり、特別可変入賞装置7の内部に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態となる。大入賞口から特別可変入賞装置7の内部へと遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数例えば14個の遊技球が賞球として払い出される。なお、賞球の払出しに代えて、賞球となる遊技球の個数に対応した得点が付与されてもよい。パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。この実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態となることにより付与可能になる遊技価値として、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでの期間におけるラウンド遊技の実行回数を、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口から特別可変入賞装置7の内部へと進入入賞した遊技球の個数に応じて異ならせる。大当り遊技状態ではラウンド遊技が実行されることにより、大入賞口に遊技球を容易に進入入賞させることができ、遊技者が多数の賞球これに対応する得点でもよいを容易に獲得することができる。この点において、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。一方、ラウンド遊技の実行回数が異なることにより、遊技者が獲得可能な賞球数これに対応する得点にも相違が生じる。したがって、ラウンド遊技の実行回数が異なることにより、遊技者に付与される遊技価値は異なるものとなる。画像表示装置5に設けられた左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄リーチ変動図柄ともいうについては変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部例えば左及び右の飾り図柄表示エリア5L、5Rなどでは予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄例えば7の英数字を示す飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア例えば中の飾り図柄表示エリア5Cなどでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像人物等を模した演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示あるいは単にリーチ演出という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作点滅動作などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様演出態様が異なる複数種類の演出パターンリーチパターンともいうが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、大当りとなる可能性信頼度あるいは大当り信頼度ともいうが異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が大当りとなる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が大当りとなる可能性大当り期待度が高くなる。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が大当りとなるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。より具体的に、7の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成するように設定すればよい。特図表示結果が小当りとなるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に大当り組合せの場合とは異なる所定の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、小当り組合せとなる確定飾り図柄が特殊表示結果として導出表示されてもよい。より具体的に、7の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成する一方で、7以外の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで小当り組合せを構成するように設定してもよい。特図表示結果がハズレとなる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果がハズレとなる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が小当りまたは大当りとなるときには、飾り図柄の可変表示において、一旦は小当り組合せとなる飾り図柄を停止表示した後に、飾り図柄を再び可変表示させて、小当り組合せとなる確定飾り図柄と、大当り組合せとなる確定飾り図柄のうち、特図表示結果に対応した確定飾り図柄が導出表示されるようにしてもよい。一例として、飾り図柄の可変表示中にリーチ演出が行われてから、7以外の数字を示す飾り図柄が揃った小当り組合せとなる飾り図柄を停止表示した後に、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び可変表示させて、小当り組合せとなる確定飾り図柄、または、7の数字を示す飾り図柄が揃った大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。こうした本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作作用を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCカウンタ/タイマ回路のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間例えば、2ミリ秒ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、小当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を小当りとして小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。小当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を小当りとする場合における小当り種別を、例えば第1小当り~第3小当りといった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作例えばセグメントLEDの点灯、消灯などを制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行するステップS101。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過進入したことに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過進入したことに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行われる。一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値例えば4となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加インクリメントするように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域例えば第1特図保留記憶部に保留データとして記憶させる。第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値例えば4となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加インクリメントするように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域例えば第2特図保留記憶部に保留データとして記憶させる。図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が0のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を大当りまたは小当りとするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定事前決定する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれかが設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が1に更新される。ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が1のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を大当りまたは小当りとするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果がハズレとなる場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果がハズレとなる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が2に更新される。ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が2のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が3に更新される。ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が3のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が小当りであることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を4に更新する。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が大当りであることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を7に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を0に更新する。ステップS114の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が4のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が小当りとなったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が4に更新される。ステップS115の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が5のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が6に更新される。ステップS116の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が6のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口から特別可変入賞装置7の内部へと進入した遊技球の個数が所定個数例えば1に達したか否かに応じて、大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立したか否かを判定する処理が含まれている。そして、特定遊技条件が成立して大当り遊技状態となる場合には、特図プロセスフラグの値が7に更新される。一方、特定遊技条件が成立せずに小当り遊技状態を終了する場合には、特図プロセスフラグが0に更新される。ステップS117の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が7のときに実行される。この大当り開放前処理には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が8に更新される。ステップS118の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が8のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が9に更新される。ステップS119の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が9のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が7に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が10に更新される。ステップS120の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が10のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理などが含まれている。大当り遊技状態の終了後における遊技状態の設定とともに、特図プロセスフラグの値が0に更新される。図4は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が0であるか否かを判定するステップS231。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が0であるか否かを判定すればよい。ステップS231にて第2特図保留記憶数が0以外であるときにはステップS231;No、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域例えば保留番号1に対応する記憶領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出すステップS232。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせるステップS233。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号1より下位の記憶領域保留番号2~4に対応する記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、2に更新するステップS234。ステップS231にて第2特図保留記憶数が0であるときにはステップS231;Yes、第1特図保留記憶数が0であるか否かを判定するステップS235。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が0であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が0であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が0であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過進入した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。ステップS235にて第1特図保留記憶数が0以外であるときにはステップS235;No、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域例えば保留番号1に対応する記憶領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出すステップS236。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞第1始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせるステップS237。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号1より下位の記憶領域保留番号2~4に対応する記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を1に更新するステップS238。ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、大当りと小当りとハズレのいずれかに決定するステップS239。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値決定値が、特図表示結果を大当りと小当りとハズレのいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。図5Aは、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を大当り、小当り、ハズレのいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。この実施の形態では、第1特図を用いた特図ゲームと第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれが実行されるかにかかわらず共通の割合で、特図表示結果が決定される。その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が小当りであるか否かを判定するステップS240。ステップS240にて特図表示結果が小当りであると判定された場合にはステップS240;Yes、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にセットするステップS241。また、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するステップS242。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り種別決定テーブルを選択し、小当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。小当り種別決定テーブルでは、小当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値決定値が、小当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した小当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、小当り種別決定テーブルを参照することにより、小当り種別を決定すればよい。図5Bは、ステップS242の処理による小当り種別の決定例を示している。この実施の形態では、複数種類の小当り種別として、第1小当り~第3小当りの小当り種別がある。そして、いずれの小当り種別とするかが、小当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データや小当り種別決定テーブルを用いて、所定割合で決定される。この実施の形態では、第1特図を用いた特図ゲームと第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれが実行されるかにかかわらず共通の割合で、小当り種別が決定される。その後、ステップS242の処理により決定された小当り種別を記憶させるステップS243。CPU103は、RAM102の所定領域例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた小当り種別バッファに、小当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、小当り種別を記憶させればよい。ステップS240にて特図表示結果が小当りではないと判定された場合にはステップS240;No、その特図表示結果が大当りであるか否かを判定するステップS244。このとき、特図表示結果が大当りである場合にはステップS244;Yes、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態をセットするステップS245。ステップS244にて特図表示結果が大当りではないと判定された場合やステップS244;No、ステップS243、S245の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定するステップS246。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が小当りや大当りではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め用意された特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が小当りであると判定された場合には、ステップS242における小当り種別の決定結果に応じて、複数種類の小当り図柄として予め用意された特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が大当りであると判定された場合には、大当り図柄として予め用意された特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。ステップS246の処理を実行するために、ROM101の所定領域には、特図表示結果や小当り種別の決定結果と、確定特別図柄とを対応付けて特定可能とする確定特別図柄設定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されていればよい。CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果や、ステップS242の処理により決定された小当り種別に基づいて、確定特別図柄設定テーブルを参照することにより、確定特別図柄となる特別図柄を設定すればよい。ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を1に更新してからステップS247、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が1に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。ステップS235にて第1特図保留記憶数が0である場合にはステップS235;Yes、所定のデモ表示設定を行ってからステップS248、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示デモ画面表示を指定する演出制御コマンド客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。図6は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定するステップS261。そして、大当りフラグがオンである場合にはステップS261;Yes、特図表示結果が大当りとなる大当り時に対応した変動パターンを決定するステップS262。ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定するステップS263。そして、小当りフラグがオンである場合にはステップS263;Yes、特図表示結果が小当りとなる小当り時に対応した変動パターンを決定するステップS264。一方、小当りフラグがオフである場合にはステップS263;No、特図表示結果がハズレとなるハズレ時に対応した変動パターンを決定するステップS265。図7は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果特図表示結果がハズレとなる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない非リーチである場合とリーチ態様になるリーチである場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果特図表示結果が小当りや大当りとなる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示結果がハズレで飾り図柄の可変表示態様が非リーチである場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果がハズレで飾り図柄の可変表示態様がリーチである場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。可変表示結果が小当りや大当りである場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。図6に示すステップS262、S264、S265の処理のいずれかを実行した後には、変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定するステップS266。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行うステップS267。一例として、変動特図指定バッファ値が1であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が2であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われるステップS268。例えば、変動特図指定バッファ値が1である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス先頭アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が2である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を2に更新してからステップS269、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が2に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。図6に示す変動パターン設定処理では、ステップS268の処理により変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることで、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送可能になる。演出制御基板12の側では、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄、さらには、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9といった演出装置を用いた演出動作の制御パターン演出制御パターンを決定すればよい。具体的な一例として、可変表示結果通知コマンドに示された可変表示結果が小当りである場合に、演出制御用CPU120は、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された小当り図柄決定テーブルを選択し、小当り組合せとなる確定飾り図柄を決定するための使用テーブルに設定する。小当り図柄決定テーブルでは、確定飾り図柄決定用の乱数値と比較される数値決定値が、7以外の数字を示す飾り図柄に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124やRAM122の所定領域例えば演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタなどから抽出した確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、小当り図柄決定テーブルを参照することにより、7以外の数字を示す飾り図柄のうちから、小当り組合せの確定飾り図柄として揃って導出表示されるものを決定すればよい。一方、可変表示結果通知コマンドに示された可変表示結果が大当りであれば、演出制御用CPU120は、7の数字を示す飾り図柄を、大当り組合せの確定飾り図柄として揃って導出表示することに決定すればよい。可変表示結果通知コマンドに示された可変表示結果がハズレであれば、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、非リーチ組合せの確定飾り図柄またはリーチ組合せの確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定すればよい。図8は、特別図柄停止処理として、図3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定するステップS281。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果特図表示結果となる確定特別図柄が停止表示導出されたことに対応して、後述するステップS285の処理によりオン状態にセットされる。ステップS281にて特図確定表示中フラグがオフであるときにはステップS281;No、確定特別図柄を導出表示するための設定を行うステップS282。そして、特図ゲームにて可変表示された特別図柄が確定する図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われるステップS283。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間例えば1000ミリ秒を設定するステップS284。例えば、ステップS284の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102の所定領域例えば遊技制御タイマ設定部に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてからステップS285、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS282の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS284の処理により設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS281の処理にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。そして、ステップS281にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されたときには、特図確定表示時間が経過したか否かを判定するステップS286。このとき、特図確定表示時間が経過していなければステップS286;No、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。ステップS286にて特図確定表示時間が経過したと判定された場合にはステップS286;Yes、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後にステップS287、小当りフラグがオンであるか否かを判定するステップS288。このとき、小当りフラグがオンであればステップS288;Yes、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定するステップS289。また、特図表示結果が小当りとなったことに基づく小当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われるステップS290。ステップS290の処理に続いて、小当りフラグをクリアしてオフ状態とするステップS291。その後、特図プロセスフラグの値を4に更新してからステップS292、特別図柄停止処理を終了する。ステップS292にて特図プロセスフラグの値が4に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS114の小当り開放前処理が実行される。ステップS288にて小当りフラグがオフである場合にはステップS288;No、大当りフラグがオンであるか否かを判定するステップS293。このとき、大当りフラグがオンであればステップS293;Yes、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定するステップS294。また、特図表示結果が大当りとなったことにより大当り遊技状態となる図柄大当り時に対応する大当り種別を決定するステップS295。一例として、ステップS295の処理では、大当り種別が後述する第3大当りに決定され図11Bを参照、ラウンド遊技実行回数が15に設定されればよい。他の一例として、ステップS295の処理では、所定割合で大当り種別が複数種類のいずれかに決定されてもよい。ステップS295の処理に続いて、特図表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われるステップS296。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態とするステップS297。その後、特図プロセスフラグの値を7に更新してからステップS298、特別図柄停止処理を終了する。ステップS298にて特図プロセスフラグの値が7に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS117の大当り開放前処理が実行される。ステップS293にて大当りフラグがオフである場合にはステップS293;No、特図表示結果がハズレとなったハズレ時に対応して、特図プロセスフラグの値を0に更新してからステップS299、特別図柄停止処理を終了する。図8に示す特別図柄停止処理では、特図表示結果が大当りとなって遊技状態が大当り遊技状態となることに対応するステップS295の処理により、図柄大当り時に対応する大当り種別が決定される。このように、特別図柄を停止表示導出表示したときに、図柄大当り時の大当り種別が決定されるものに限定されない。例えば、図4に示すステップS244の処理にて特図表示結果が大当りであると判定されたときに、大当り種別が決定されるものでもよい。この場合には、図柄大当り時に決定可能な大当り種別と対応する1または複数の大当り図柄を予め用意して、ステップS246の処理では、特図表示結果が大当りとなる場合における大当り種別の決定結果に対応して、いずれかの大当り図柄が確定特別図柄に決定されればよい。図8に示す特別図柄停止処理では、ステップS290の処理により小当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われることで、小当り開始指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送可能になる。演出制御基板12の側では、主基板11から伝送された小当り開始指定コマンドに基づいて、小当り遊技状態が開始されることを特定し、このコマンドに対応する小当り開始時演出を実行するための設定が行われればよい。なお、演出制御基板12の側では、例えば演出制御用CPU120が飾り図柄の可変表示を開始するときに受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄を導出するまでの可変表示時間を特定してもよい。特図表示結果が小当りとなる場合には、可変表示時間が経過したときに、例えば7以外の数字が揃った小当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることなどにより、遊技状態が小当り遊技状態になること遊技者が認識できるようにしてもよい。こうした小当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示とは別個に、小当り開始時演出を実行することで、遊技状態が小当り遊技状態になることを明確に報知してもよい。図9Aは、小当り開放前処理として、図3のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9Aに示す小当り開放前処理において、CPU103は、まず、小当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定するステップS301。このとき、小当り開始時演出待ち時間が経過していなければステップS301;No、小当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに小当り開放前処理が再び実行され、小当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。ステップS301にて小当り開始時演出待ち時間が経過した場合にはステップS301;Yes、例えば小当り種別バッファなどから小当り種別の記憶データを読み出すステップS302。そして、読み出された小当り種別に対応する大入賞口開放パターンを決定するステップS303。図9Bは、ステップS303の処理による大入賞口開放パターンの決定例を示している。図9Bに示すように、この実施の形態では、小当り種別が第1小当り~第3小当りのいずれであるかに応じて、0.5秒、1.0秒、1.8秒といった、異なる大入賞口開放時間が設定される。こうして、小当り種別の決定結果に応じて異なる大入賞口開放時間を設定することができる。ステップS303の処理に続いて、RAM102の所定領域例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた入賞個数カウンタをクリアして、その格納値である入賞個数カウント値を0に初期化するステップS304。そして、大入賞口を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われるステップS305。このときには、大入賞口扉用のソレノイド82に駆動信号を送信するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値を5に更新してからステップS306、小当り開放前処理を終了する。ステップS306にて特図プロセスフラグの値が5に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS115の小当り開放中処理が実行される。図10は、小当り開放中処理として、図3のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す小当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放時間が経過したか否かを判定するステップS321。このとき、大入賞口開放時間が経過していなければステップS321;No、カウントスイッチ23から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定するステップS322。ステップS322にてカウントスイッチ23がオフである場合にはステップS322;No、小当り開放中処理を終了する。一方、ステップS322にてカウントスイッチ23がオンである場合にはステップS322;Yes、入賞個数カウント値を1加算するように更新するステップS323。続いて、カウントスイッチ23により遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行ってからステップS324、小当り開放中処理を終了する。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。例えばステップS324の処理において、CPU103は、カウントスイッチ23により遊技球が検出されたことに対応して、所定個数例えば14の遊技球を払い出すよう指示する所定の払出制御コマンド例えば賞球個数指定コマンドが払出制御基板に対して送信されるように、予め用意された払出制御コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス先頭アドレスなどを指定すればよい。こうして設定された払出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に遊技制御用タイマ割込み処理に含まれるコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から払出制御基板に対して伝送されればよい。ステップS321にて大入賞口開放時間が経過したと判定された場合にはステップS321;Yes、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われるステップS325。このときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。また、入賞球検出待ち時間として予め定められた一定時間を設定するステップS326。入賞球検出待ち時間は、大入賞口を開放状態から閉鎖状態とした後、それ以前に大入賞口へと進入した全部の遊技球を、確実にカウントスイッチ23が検出できるための所要時間遅れ玉待ち時間として、予め定められていればよい。そして、特図プロセスフラグの値を6に更新してからステップS327、小当り開放中処理を終了する。ステップS327にて特図プロセスフラグの値が6に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS116の小当り終了処理が実行される。図11Aは、小当り終了処理として、図3のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11Aに示す小当り終了処理において、CPU103は、まず、入賞球検出待ち時間が経過したか否かを判定するステップS341。このとき、入賞球検出待ち時間が経過していなければステップS341;No、図10に示すステップS322~S324の処理と同様に、大入賞口へと進入した遊技球の検出結果に基づいて、入賞個数カウント値の更新や賞球の払出設定を行うための処理を実行するステップS342~S344。ステップS341にて入賞球検出待ち時間が経過したと判定された場合にはステップS341;Yes、入賞個数カウント値が0であるか否かを判定するステップS345。このとき、入賞個数カウント値が0であればステップS345;Yes、小当り遊技状態の終了時におけるコマンドの送信設定を行うとともにステップS346、特図プロセスフラグの値を0に更新してからステップS347、小当り終了処理を終了する。こうして、入賞個数カウント値が0であり、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部に進入した遊技球が検出されなかった場合には、小当り遊技状態が終了するとともに、大当り遊技状態にはならずに、新たな特図ゲームを開始可能に設定する。ステップS345にて入賞個数カウント値が0以外であると判定された場合にはステップS345;No、小当り遊技状態にて大入賞口に遊技球が進入したことにより大当り遊技状態となる入賞大当り時の大当り種別を決定するステップS348。図11Bは、ステップS348の処理による大当り種別の決定例を示している。図11Bに示すように、この実施の形態では、入賞個数カウント値が1、2、3以上のいずれであるかに応じて、大当り種別が第1大当り~第3大当りのいずれかに決定される。第1大当り~第3大当りの大当り種別ではそれぞれ、5、10、15といった、異なるラウンド遊技実行回数が設定される。こうして、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なるラウンド遊技実行回数に決定することができる。ラウンド遊技は、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態となっているときに実行され、大入賞口に遊技球を容易に進入入賞させることで、遊技者が多数の賞球これに対応する得点でもよいを容易に獲得することができるという遊技価値を有している。そして、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに実行可能なラウンド遊技の上限回数であるラウンド遊技実行回数が多いときには、ラウンド遊技実行回数が少ないときよりも多くの遊技球を大入賞口に進入入賞させて、より多くの賞球これに対応する得点を獲得することができる。したがって、図11Bに示すような大当り種別の決定例により、この実施の形態では、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が、所定数例えば2より少ないときには例えば1のとき、ラウンド遊技実行回数が少なくなるという、所定数であるときよりも不利な遊技価値が付与され、一方、所定数より多いときには例えば3以上のとき、ラウンド遊技実行回数が多くなるという、所定数であるときよりも有利な遊技価値が付与される。より一般的に、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が、所定数よりも少なくなるに従ってラウンド遊技実行回数が段階的に少なくなるという、所定数であるときよりも段階的に不利な遊技価値が付与され、一方、所定数よりも多くなるに従ってラウンド遊技実行回数が段階的に多くなるという、所定数であるときよりも段階的に有利な遊技価値が付与されてもよい。あるいは、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が、所定数2よりも少ない1のときには、ラウンド遊技実行回数が10よりも少ない5になるという、所定数であるときに付与される遊技価値が付与されず、一方、所定数2よりも多い3以上のときには、ラウンド遊技実行回数が10よりも多い15になるという、所定数であるときには付与されない遊技価値が付与されるともいえる。ステップS348の処理に続いて、小当り遊技状態にて大入賞口に遊技球が侵入入賞したことに基づく大当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われるステップS349。その後、特図プロセスフラグの値を7に更新してからステップS350、小当り終了処理を終了する。ステップS350にて特図プロセスフラグの値が7に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS117の大当り開放前処理が実行される。図11Aに示す小当り終了処理では、ステップS345にて入賞個数カウント値が0以外であると判定されれば、大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立することで、ステップS348~S350の処理が実行される。そして、ステップS348の処理では、入賞個数カウント値が1、2、3以上のうちいずれであるかに応じて、異なるラウンド遊技実行回数に決定される。すなわち、小当り遊技状態であるときに大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入入賞した遊技球の個数が1に達したことにより、特定遊技条件を成立させることができ、その個数が1、2、3以上のうちいずれであるかに応じて、異なる遊技価値が付与される大当り遊技状態に制御される。このように、大当り遊技状態にて異なる遊技価値を付与するために予め定められた遊技球の入賞個数は、互いに異なる第1個数と第2個数とを含み、大当り遊技状態となるための特定遊技条件を成立させるために予め定められた遊技球の入賞個数である所定個数と同一であってもよいし、これよりも多い個数であってもよい第1個数≠第2個数≧所定個数。以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過進入して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置5では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が行われる。特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が導出されると、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が小当りとなる。このとき、画像表示装置5では、例えば左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に7以外の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示される。これにより、小当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。こうして、特図表示結果や飾り図柄の可変表示結果が小当りとなったときには、小当り遊技状態に制御されて大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化する。小当り遊技状態にて大入賞口を開放状態としてから閉鎖状態に戻すまでの時間である大入賞口開放時間は、図9Aに示すステップS303の処理にて、図9Bに示すような小当り種別の決定結果に応じた大入賞口開放パターンとして設定される。小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入入賞した遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるごとに、図10に示すステップS323の処理により入賞個数カウント値が1加算されるように更新される。大入賞口が開放状態から閉鎖状態に戻った後でも、入賞球検出待ち時間が経過するまでに遊技球がカウントスイッチ23により検出されたときには、図11Aに示すステップS343の処理により入賞個数カウント値が1加算されるように更新される。このように小当り遊技状態にて更新された入賞個数カウント値を用いて、図11Aに示すステップS348の処理では、大当り種別に対応するラウンド遊技実行回数が決定される。これにより、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数に応じて、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでの期間に、異なる遊技価値が付与される。一例として、入賞個数カウント値が2または3以上に対応して大当り種別が第2大当りまたは第3大当りに決定された場合には、ラウンド遊技実行回数が10または15となり、入賞個数カウント値が1に対応して大当り種別が第1大当りに決定されてラウンド遊技実行回数が5となる場合よりも、有利な遊技価値が付与される。このように、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値は、遊技球の入賞個数と対応して決定される。したがって、遊技球の入賞個数に応じた遊技価値が付与されるという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保できる。一方、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入入賞せずに入賞個数カウント値が0である場合には、小当り遊技状態の終了後における遊技状態が大当り遊技状態となることなく、新たな特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行が許容される。このように、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に所定個数例えば1の遊技球が進入入賞したことにより、遊技状態が大当り遊技状態となる。したがって、遊技球の入賞により大当り遊技状態になるという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保できる。この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、図11Aに示すステップS345の処理により入賞個数カウント値が0以外であると判定されることで、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入入賞したときの他にも、図8に示すステップS293の処理により大当りフラグがオンであると判定されることで、特図表示結果が大当りになったときに、大当り遊技状態になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入入賞したときにのみ、大当り遊技状態となるようにしてもよい。上記実施の形態では、例えば図11Aに示すステップS348の処理にて、図11Bに示すような入賞個数カウント値に対応したラウンド遊技実行回数に決定することで、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値を、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入入賞した遊技球の個数に応じて異ならせるものとして説明した。ここで、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値は、ラウンド遊技の実行回数が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものに限定されない。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間に1回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、大入賞口を開放状態とする上限時間大入賞口開放上限時間が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。より具体的に、図11Aに示すステップS348の処理では、入賞個数カウント値が1、2、3以上のいずれであるかに応じて、大入賞口開放上限時間が5秒、15秒、30秒のいずれかに決定されればよい。こうして、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる大入賞口開放上限時間に決定できればよい。あるいは、大当り遊技状態に制御されている期間に1回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、ラウンド遊技の終了条件に含まれる遊技球の上限入賞個数が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。あるいは、大当り遊技状態に制御されている期間に1回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、カウントスイッチ23により遊技球が検出されるごとに払い出される賞球個数これに対応する得点でもよいが相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。あるいは、大当り遊技状態にて1回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする開放度合い大入賞口扉の開放角度が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。あるいは、大当り遊技状態に制御されている期間に1回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、大入賞口扉が閉鎖状態に戻る回数閉鎖回数または時間閉鎖時間が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。大入賞口扉とは別個に開放状態となった大入賞口に遊技球が進入入賞することを阻止する妨害部材を設け、大当り遊技状態に制御されている期間に1回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部では、妨害部材により遊技球の進入入賞が阻止される回数や時間あるいは妨害部材の進出度合いが相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。大当り遊技状態に制御されている期間では、ラウンド遊技の実行回数、大入賞口開放上限時間、遊技球の上限入賞個数、遊技球検出ごとの賞球個数これに対応する得点でもよい、大入賞口扉の開放度合い、大入賞口扉の閉鎖回数や閉鎖時間、妨害部材により阻止される回数や時間あるいは妨害部材の進出度合いのうち、一部または全部を組み合わせた動作制御態様を相違させることにより、遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。このように、パチンコ遊技機1は、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入入賞した遊技球の個数に応じて、大当り遊技状態に制御されている期間に所定の遊技価値が付与される第1の場合と、この場合とは異なる遊技価値が付与される第2の場合とを含むものであればよい。また、大当り遊技状態に制御されている期間である大当り中に付与される遊技価値の有利度を異ならせることに代えて、あるいは、大当り中に付与される遊技価値の有利度を異ならせることに加えて、大当り遊技状態が終了した後の期間である大当り後に付与される遊技価値の有利度を、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入入賞した遊技球の個数に応じて異ならせたものでもよい。すなわち、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値は、大当り遊技状態に制御されている期間において付与されるものであってもよいし、大当り遊技状態が終了した後に付与されるものであってもよい。パチンコ遊技機1では、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が、時短状態や確変状態となることがある。時短状態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御が行われる。確変状態では、各回の特図ゲームにおいて特図表示結果が大当りまたは小当りとなる確率の一方または両方が、通常状態に比べて高くなるように向上させる確変制御が行われる。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態が終了した後に所定回数時短中変動上限回数の特図ゲームが実行されることと、特図表示結果が再び大当りとなることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。確変制御は、特図表示結果が再び大当りとなるときに、終了すればよい。なお、確変制御も時短制御と同様に、所定回数確変中変動上限回数の特図ゲームが実行されたときに終了してもよい。あるいは、特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる確変転落ありの決定がなされたことにより、確変制御を終了してもよい。確変制御は、時短制御とともに行われるようにしてもよいし、時短制御が行われずに確変制御のみが行われるようにしてもよい。時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間普図変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が普図当りとなる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が普図当りとなったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、有利開放制御ともいう。有利開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。有利開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、有利開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が大当りとなるまでの時間が短縮される。有利開放制御が実行可能となる期間は、有利開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と有利開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や有利開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や有利開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や有利開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および有利開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。こうした大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態と称される。図11Aに示すステップS348の処理では、図12Aに示すような遊技価値を決定する第1変形例のように、入賞個数カウント値に応じて異なる時短中変動上限回数が決定されてもよい。図12Aに示すような第1変形例では、入賞個数カウント値が1、2、3以上のいずれであるかにかかわらず、ラウンド遊技実行回数が10に決定される。したがって、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている期間に付与される遊技価値は、小当り遊技状態であるときに開放状態となった大入賞口へと進入入賞した遊技球の個数にかかわらず、遊技者にとっての有利度が同程度になる。一方、図12Aに示す第1変形例では、入賞個数カウント値が1、2、3以上のいずれであるかに応じて、時短中変動上限回数が10、20、30のいずれかに決定される。こうして、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる時短中変動上限回数に決定することができる。時短中変動上限回数は、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときに実行可能な特図ゲームの上限回数を示している。時短状態は、特図表示結果が大当りとなるまでの時間が短縮されるという遊技価値を有している。また、時短制御とともに有利開放制御が行われることにより、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなり、遊技者が賞球これに対応する得点でもよいの払出しを受けつつ、特図ゲームを実行するための始動条件第2始動条件を容易に成立させることができるという遊技価値が与えられる。したがって、図12Aに示すような時短中変動上限回数の決定により、第1変形例では、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が所定数例えば2より少ないときには例えば1のとき、時短中変動上限回数が少なくなるという、所定数であるときよりも不利な遊技価値が付与され、一方、所定数より多いときには例えば3以上のとき、時短中変動上限回数が多くなるという、所定数であるときよりも有利な遊技価値が付与される。より一般的に、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が所定数よりも少なくなるに従って時短中変動上限回数が段階的に少なくなるという、所定数であるときよりも段階的に不利な遊技価値が付与され、一方、所定数よりも多くなるに従って時短中変動上限回数が段階的に多くなるという、所定数であるときよりも段階的に有利な遊技価値が付与されてもよい。あるいは、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が所定数2よりも少ない1のときには、時短中変動上限回数が20よりも少ない10になるという、所定数であるときに付与される遊技価値が付与されず、一方、所定数2よりも多い3以上のときには、時短中変動上限回数が20よりも多い30になるという、所定数であるときには付与されない遊技価値が付与されるともいえる。図11Aに示すステップS348の処理では、図12Bに示すような遊技価値を決定する第2変形例のように、入賞個数カウント値に応じて異なる大当り終了後遊技状態が決定されてもよい。図12Bに示すような第2変形例では、第1変形例と同様に、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている期間に付与される遊技価値は、大入賞口に進入入賞した遊技球の個数にかかわらず、遊技者にとっての有利度が同程度になる。一方、図12Bに示す第2変形例では、入賞個数カウント値が1、2、3以上のいずれであるかに応じて、大当り終了後遊技状態が通常、時短、確変のいずれかに決定される。こうして、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる大当り終了後遊技状態に決定することができる。時短状態や確変状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に含まれ、時短状態では時短制御と有利開放制御が行われることにより、また、確変状態では時短制御や有利開放制御に加えて確変制御が行われることにより、特図表示結果が大当りになりやすくなるという遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。図12Bに示すような大当り終了後遊技状態の決定により、第2変形例では、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が所定数例えば2より少ないときには例えば1のとき、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が通常状態になるという、所定数であるときよりも不利な遊技価値が付与されあるいは所定数であるときに付与される遊技価値が付与されず、一方、所定数より多いときには例えば3以上のとき、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態になるという、所定数であるときよりも有利な遊技価値が付与されるあるいは所定数であるときには付与されない遊技価値が付与される。こうした大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値は、時短中変動上限回数や大当り終了後遊技状態が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後に遊技状態が確変状態となる場合に、特図表示結果を大当りに決定する大当り確率が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。より具体的に、図11Aに示すステップS348の処理では、入賞個数カウント値が1、2、3以上のいずれであるかに応じて、大当り確率が1/90、1/30、1/10のいずれかに決定されればよい。こうして、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる大当り確率に決定できればよい。あるいは、遊技状態が確変状態であるときに実行可能な特図ゲームの上限回数である確変中変動上限回数が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。あるいは、有利開放制御が行われるときに普図ゲームの平均的な可変表示時間、普図当り確率、第2始動入賞口の開放回数や開放時間のうち一部または全部の有利開放制御態様が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。あるいは、遊技状態が確変状態であるときに特図表示結果を大当りに決定する大当り確率だけでなく特図表示結果を小当りに決定する小当り確率が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後における遊技状態で小当り種別が第1小当り~第3小当りに決定される割合が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が繰返し確変状態になる上限回数である連チャン上限回数が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。大当り遊技状態が終了した後には、時短中変動上限回数、大当り終了後遊技状態、大当り確率、確変中変動上限回数、有利開放制御態様、小当り確率、小当り種別の決定割合、連チャン上限回数のうち、一部または全部を組み合わせた遊技状態制御態様を相違させることにより、遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。このように、パチンコ遊技機1は、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入入賞した遊技球の個数に応じて、大当り遊技状態の終了後に所定の遊技価値が付与される第1の場合と、この場合とは異なる遊技価値が付与される第2の場合とを含むものであってもよい。小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入入賞した遊技球の個数を判定する処理は、その個数に応じて異なる遊技価値が付与されるまでの所定期間にて実行されるものであればよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値の有利度を異ならせる場合には、図11Aに示すステップS348の処理に代えて、大当り遊技状態が終了するときに、入賞個数カウント値に基づいて大当り種別などを決定する処理が実行されてもよい。これにより、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口が閉鎖状態に戻ってから入賞個数カウント値を判定するまでの時間を長くとることができるので、大入賞口に進入した遊技球を確実に検出して正確な入賞個数に基づく適切な遊技価値を付与することができる。また、入賞個数カウント値に対応して予め定められた遊技価値が付与されるものに限定されず、入賞個数カウント値に応じて異なる割合で、所定の遊技価値が付与されるか否かが決定されてもよい。一例として、図11Aに示すステップS348の処理では、図11Bに示すようなラウンド遊技実行回数の決定に代えて、あるいは、こうしたラウンド遊技実行回数の決定とともに、大当り遊技状態が終了した後に遊技状態を確変状態とするか否かを、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入入賞した遊技球の個数に応じて異なる割合で決定してもよい。図12Cは、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とするか否かといった、遊技価値が付与されるか否かを入賞個数カウント値に応じて異なる割合で決定する第3変形例を示している。図12Cに示すような第3変形例では、入賞個数カウント値が1、2、3以上のいずれであるかに応じて異なる割合で、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を確変状態として確変制御を行うか否かという、大当り終了後確変制御有無が決定される。これにより、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる割合で、例えばラウンド遊技実行回数とは異なる遊技価値としての確変状態の有無を決定することができる。図12Cに示すような大当り終了後確変制御有無の決定により、第3変形例では、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が所定数例えば2より少ないときには例えば1のとき、確変制御ありの決定割合が低くなることで、所定数であるときよりも低い割合で確変状態とすることに決定され、一方、所定数より多いときには例えば3以上のとき、確変制御ありの決定割合が高くなることで、所定数であるときよりも高い割合で確変状態とすることに決定される。より一般的に、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が所定数よりも少なくなるに従って確変制御ありの決定割合が段階的に低くなることで、段階的に低い割合で確変状態とすることに決定され、一方、所定数よりも多くなるに従って確変制御ありの決定割合が段階的に高くなることで、段階的に高い割合で確変状態とすることに決定されてもよい。遊技状態を確変状態として確変制御を行うことは、大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値であり、例えば、ラウンド遊技の実行回数、大入賞口開放上限時間、遊技球の上限入賞個数、遊技球検出ごとの賞球個数これに対応する得点でもよい、大入賞口扉の開放度合い、大入賞口扉の閉鎖回数や閉鎖時間、妨害部材により阻止される回数や時間あるいは妨害部材の進出度合いのうち、一部または全部を組み合わせた動作制御態様といった、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値とは別個に、付与されるか否かを決定すればよい。すなわち、図11Aに示すステップS348の処理により図11Bに示すようなラウンド遊技実行回数が決定される場合に限定されず、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される任意の遊技価値とは別個に、大当り遊技状態が終了した後に所定の遊技価値が付与されるか否かを決定すればよい。なお、特図ゲームにて特図表示結果が小当りとなった回数が所定回数確変中小当り上限回数に達したときに、確変制御を終了してもよい。これにより、例えば特図表示結果が小当りとなる場合のうちで、より有利な遊技価値が付与される可能性が高いものとなるまで大入賞口に遊技球が進入入賞しないようにして、確変状態での特図ゲームを実行させるといった、狙い打ちを防止することができる。大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値は、遊技状態を確変状態として確変制御を行うことに限定されない。例えば、遊技状態を時短状態として時短制御や有利開放制御を行うか否かを、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる割合で決定してもよい。その他、遊技状態を通常状態や時短状態や確変状態といった複数種類のいずれとするかの決定割合や、時短中変動上限回数の決定割合、確変状態における大当り確率の決定割合、確変中変動上限回数の決定割合、有利開放制御態様の決定割合、小当り確率の決定割合、小当り種別の決定割合、連チャン上限回数の決定割合、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた遊技状態制御態様など、大当り遊技状態が終了した後に付与可能な任意の遊技価値について、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる割合で、付与するか否かが決定されるようにしてもよい。図11Aに示す小当り終了処理では、ステップS345の処理により入賞個数カウント値が0以外であると判定されたときに、ステップS348~S350の処理を実行することで、遊技状態を大当り遊技状態に制御できる。すなわち、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入入賞したときには特定遊技条件が成立して、大当り遊技状態に制御される。これに対して、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入入賞したときでも、その入賞個数が所定数未満である場合には、大当り遊技状態に制御されることなく小当り遊技状態が終了するようにしてもよい。すなわち、大当り遊技状態に制御するための特定遊技条件は、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が、予め定められた複数2以上の所定個数に達したときに、成立するようにしてもよい。より具体的には、図11Aに示すステップS345の処理において、入賞個数カウント値が2未満である0または1の場合には、ステップS346の処理に進んで小当り遊技状態を終了させてもよい。この場合、ステップS348の処理において図12Cに示すような遊技価値を決定する第3変形例は、図12Dに示すような遊技価値を決定する第4変形例となるように、所定の遊技価値を付与するか否かの決定割合が設定されればよい。その他の遊技価値を決定する場合についても同様に、入賞個数が所定数未満であるときには大当り遊技状態とならないことに対応した設定が行われればよい。大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値は、入賞個数カウント値に対応して決定される一方、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値は、入賞個数カウント値に応じて異なる割合で決定されてもよい。図13Aは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技実行回数を5、10、15のいずれにするかといった、大当り遊技状態に制御されている期間に付与される遊技価値を入賞個数カウント値に応じて異なる割合で決定する第5変形例を示している。図13Aに示すような第5変形例では、入賞個数カウント値が1、2、3以上のいずれであるかに応じて異なる割合で、ラウンド遊技実行回数が5、10、15のいずれかに決定される。ここで、入賞個数カウント値が1であるときには、ラウンド遊技実行回数が5に決定されることがある。一方、入賞個数カウント値が2または3以上であるときには、ラウンド遊技実行回数が5に決定されることはない。このように、入賞個数カウント値に応じて、異なるラウンド遊技実行回数に決定されることがあってもよい。また、入賞個数カウント値が2または3以上であるときには、いずれもラウンド遊技実行回数が10または15に決定される。一方、その決定割合は、入賞個数カウント値が2であるか3以上であるかに応じて異なっている。このように、入賞個数カウント値にかかわらず共通のラウンド遊技実行回数に決定可能とする一方、それぞれのラウンド遊技実行回数に決定される割合を、入賞個数カウント値に応じて異ならせてもよい。図13Aに示すようなラウンド遊技実行回数の決定により、第5変形例では、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が所定数例えば2より少ないときには例えば1のとき、比較的に少ないラウンド遊技実行回数例えば5の決定割合が高くなることで、所定数であるときよりも不利な遊技価値が付与されやすくなり、一方、所定数より多いときには例えば3以上のとき、比較的に多いラウンド遊技実行回数例えば15の決定割合が高くなることで、所定数であるときよりも有利な遊技価値が付与されやすくなる。より一般的に、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が所定数よりも少なくなるに従って比較的に少ないラウンド遊技実行回数の決定割合が段階的に高くなることで、段階的に低い割合で有利な遊技価値を付与することに決定され、一方、所定数よりも多くなるに従って比較的に多いラウンド遊技実行回数の決定割合が段階的に高くなることで、段階的に高い割合で有利な遊技価値を付与することに決定されてもよい。ラウンド遊技実行回数の他に、大入賞口開放上限時間、遊技球の上限入賞個数、遊技球検出ごとの賞球個数これに対応する得点でもよい、大入賞口扉の開放度合い、大入賞口扉の閉鎖回数や閉鎖時間、妨害部材により阻止される回数や時間あるいは妨害部材の進出度合い、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた動作制御態様といった、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される任意の遊技価値を、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる割合で決定してもよい。大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値と、大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値の両方を、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる割合で決定してもよい。大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される一部の遊技価値は、入賞個数カウント値に対応して決定される一方、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される他の遊技価値には、入賞個数カウント値に応じて異なる割合で決定されるものが含まれてもよい。大当り遊技状態が終了した後に付与される一部の遊技価値は、入賞個数カウント値に対応して決定される一方、大当り遊技状態が終了した後に付与される他の遊技価値には、入賞個数カウント値に応じて異なる割合で決定されるものが含まれてもよい。このように、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値のうちには、あるいは、大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値のうちには、入賞個数カウント値に対応して決定されるものと、入賞個数カウント値に応じて異なる割合で決定されるもののうち、一方または両方が含まれていればよい。すなわち、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値の少なくとも一部は、遊技球の入賞個数に応じて異なる割合で決定されればよい。これにより、遊技球の入賞個数に応じた割合で決定された遊技価値が付与されるという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保できる。小当り遊技状態が終了した後に遊技状態を大当り遊技状態にするか否かを、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる割合で決定してもよい。この場合には、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入入賞したときでも、その入賞個数に応じた所定割合で、大当り遊技状態に制御することなく小当り遊技状態が終了する可能性がある。より具体的には、図11Aに示すステップS341の処理により入賞球検出待ち時間が経過したと判定されたことに基づいて、図13Bに示すような遊技価値を決定する第6変形例のように、入賞個数カウント値に応じて異なる割合で、大当り遊技状態に制御するか否かの大当り有無が決定されてもよい。図13Bに示すような第6変形例では、入賞個数カウント値が1、2、3以上のいずれであるかに応じて異なる割合で、小当り遊技状態の終了後に遊技状態を大当り遊技状態とするか否かという、大当り有無が決定される。これにより、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる割合で、大当り遊技状態になるという遊技価値が付与されるか否かを決定することができる。第6変形例では、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が所定数例えば2より少ないときには例えば1のとき、大当りありの決定割合が低くなることで、所定数であるときよりも低い割合で大当り遊技状態とすることに決定され、一方、所定数より多いときには例えば3以上のとき、大当りありの決定割合が高くなることで、所定数であるときよりも高い割合で大当り遊技状態とすることに決定される。より一般的に、小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が所定数よりも少なくなるに従って大当りありの決定割合が段階的に低くなることで、段階的に低い割合で大当り遊技状態とすることに決定され、一方、所定数よりも多くなるに従って大当りありの決定割合が段階的に高くなることで、段階的に高い割合で大当り遊技状態とすることに決定されてもよい。こうして大当り遊技状態とするか否かを決定した後、大当り遊技状態としないことに決定された場合には、図11Aに示すステップS346の処理に進んで小当り遊技状態を終了させる一方、大当り遊技状態とすることに決定された場合には、図11Aに示すステップS348の処理に進んで大当り種別の決定などを行うようにすればよい。所定の遊技価値が付与されるか否かを決定する処理は、図11Aに示す小当り終了処理にてステップS345の処理により入賞個数カウント値が0以外であると判定されたときに実行されるものに限定されず、小当り遊技状態であるときに大入賞口へと進入入賞した遊技球が検出されるごとに実行されるものであってもよい。一例として、図10に示すステップS322の処理や図11Aに示すステップS342の処理によりカウントスイッチ23がオンであると判定されたときに、所定の遊技価値が付与されるか否かを、所定割合で決定する処理が実行されてもよい。この場合には、入賞個数カウント値にかかわらず一定割合で、所定の遊技価値が付与されるか否かを決定してもよいし、入賞個数カウント値に応じて異なる割合で、所定の遊技価値が付与されるか否かを決定してもよい。このような処理により所定の遊技価値を付与することが一旦決定された後には、大入賞口に進入入賞した遊技球がさらに検出されたときに、所定の遊技価値が付与されるか否かを決定する処理が実行されないように制限してもよい。あるいは、既に所定の遊技価値を付与することに決定されたか否かにかかわらず、大入賞口に進入入賞した遊技球がさらに検出されたときには、その遊技価値を付与するか否かを決定する処理を実行して、最終的な決定結果に対応して、所定の遊技価値が付与されるか否かが決まるようにしてもよい。上記実施の形態では、図9Aに示すステップS303の処理により、図9Bに示すような小当り種別に対応して予め定められた大入賞口開放時間に決定され、この大入賞口開放時間が経過するまで小当り遊技状態にて大入賞口を開放状態としてから閉鎖状態に戻すものとした。そして、図11Aに示すステップS345の処理にて入賞個数カウント値が0であると判定されたときには、大当り遊技状態となることなく小当り遊技状態が終了するものとした。これに対して、例えば小当り種別のうちには、開放状態となった大入賞口に所定個数の遊技球が進入入賞するまで閉鎖状態には戻さないように制御するものが含まれてもよい。一例として、図4に示すステップS242の処理では、図5Bに示すような小当り種別の決定に代えて、図14Aに示すような小当り種別を決定する変形例のように、第4小当りを含む複数種類の小当り種別のいずれかに決定されてもよい。ステップS242の処理で小当り種別が第4小当りに決定されたときには、図9Aに示すステップS303の処理にて、小当り種別が第4小当りに対応する大入賞口開放パターンKP4に決定すればよい。大入賞口開放パターンKP4では、小当り遊技状態にて大入賞口の開放状態を終了して閉鎖状態に戻すための大入賞口開放終了条件が、カウントスイッチ23により遊技球を検出したことに設定されている。こうして大入賞口開放パターンKP4により大入賞口を開放状態とした後には、図10に示すステップS321の処理を実行せずにステップS322の処理を実行し、カウントスイッチ23がオンであると判定されたときには、ステップS323、S324の処理を実行してからステップS325~S327の処理を実行するようにすればよい。この場合、図11Aに示すステップS345の処理では入賞個数カウント値が0ではないと判定される。したがって、小当り種別が第4小当りに決定された場合には、小当り遊技状態が終了した後に大当り遊技状態となることが確定する。なお、例えば図12Dに示したような遊技価値を決定する第4変形例のように、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入入賞したときでも、その入賞個数が所定数未満である場合には、大当り遊技状態に制御されることなく小当り遊技状態が終了するようにしてもよい。この場合、小当り種別が第4小当りであることに対応する大入賞口開放終了条件は、図14Bに示すように遊技球が少なくとも1つ検出されたこととしてもよいし、大当り遊技状態となることが確定するように、入賞個数が所定数に達したこととしてもよい。大入賞口開放終了条件となる入賞個数が異なる複数種類の小当り種別を設けてもよい。大当り遊技状態の終了後における遊技状態で小当り種別が第4小当りに決定される割合が相違することによって遊技者の有利度を異ならせてもよい。より具体的には、入賞個数カウント値が所定数以上であることに対応して、大当り遊技状態の終了後には、小当り種別が第4小当りに決定される割合が比較的に高い遊技状態となる一方、入賞個数カウント値が所定数未満であることに対応して、大当り遊技状態の終了後には、小当り種別が第4小当りに決定される割合が比較的に低い遊技状態となるようにしてもよい。上記実施の形態では、図11Aに示すステップS348の処理において、例えば図11Bに示すような入賞個数カウント値に対応したラウンド遊技実行回数などを決定することにより、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が、所定数例えば2より少ないときには例えば1のとき、所定数であるときよりも不利な遊技価値が付与され、一方、所定数より多いときには例えば3以上のとき、所定数であるときよりも有利な遊技価値が付与されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大入賞口に進入入賞した遊技球の個数に応じて様々に異なる遊技価値を付与できるものであればよい。例えば、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が、所定数より少ないときには、所定数であるときよりも有利な遊技価値が付与され、一方、所定数より多いときには、所定数であるときよりも不利な遊技価値が付与されてもよい。より一般的に、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が所定数よりも少なくなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に有利な遊技価値が付与され、一方、所定数よりも多くなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に不利な遊技価値が付与されてもよい。また、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が、所定数よりも少ないときには、所定数であるときに付与されない遊技価値が付与されて、一方、所定数よりも多いときには、所定数であるときに付与される遊技価値が付与されなくてもよい。あるいは、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が、所定数より少ないときには、所定数であるときより不利な遊技価値が付与され、さらに、所定数より多いときにも、所定数であるときより不利な遊技価値が付与されてもよい。例えば図11Bに示すようなラウンド遊技実行回数の決定例に代えて、入賞個数カウント値が1または3以上であるときにはラウンド遊技実行回数が5に決定され、一方、入賞個数カウント値が2であるときにはラウンド遊技実行回数が10に決定されるようにしてもよい。より一般的に、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が所定数よりも少なくなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に不利な遊技価値が付与され、さらに、所定数よりも多くなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に不利な遊技価値が付与されてもよい。また、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が、所定数よりも少ないときには、所定数であるときに付与される遊技価値が付与されず、さらに、所定数よりも多いときにも、所定数であるときに付与される遊技価値が付与されなくてもよい。あるいは、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が、所定数より少ないときには、所定数であるときより有利な遊技価値が付与され、さらに、所定数より多いときにも、所定数であるときより有利な遊技価値が付与されてもよい。例えば図11Bに示すようなラウンド遊技実行回数の決定例に代えて、入賞個数カウント値が1または3以上であるときにはラウンド遊技実行回数が10に決定され、一方、入賞個数カウント値が2であるときにはラウンド遊技実行回数が5に決定されるようにしてもよい。より一般的に、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が所定数よりも少なくなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に有利な遊技価値が付与され、さらに、所定数よりも多くなるに従って、所定数であるときに比べて段階的に有利な遊技価値が付与されてもよい。また、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が、所定数よりも少ないときには、所定数であるときに付与されない遊技価値が付与されて、さらに、所定数よりも多いときにも、所定数であるときに付与されない遊技価値が付与されてもよい。上記実施の形態では、図4に示すステップS242の処理にて小当り種別を第1小当り~第3小当りのいずれかに決定した後、図9Aに示すステップS303の処理にて大入賞口開放パターンを決定することにより、小当り種別に対応して大入賞口開放時間が0.5秒、1.0秒、1.5秒のいずれかに決定される。そして、ステップS305の処理により大入賞口を開放状態とするための開放開始制御が行われ、図10に示すステップS321の処理にて大入賞口開放時間が経過したと判定されたときに、ステップS325の処理により大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる。したがって、上記実施の形態では、小当り種別の決定結果に対応する大入賞口開放時間が経過するまで大入賞口が継続して開放状態となり、大入賞口開放時間が経過すると大入賞口が開放状態から閉鎖状態へと戻るように制御される。これに対して、小当り遊技状態における大入賞口開放パターンとして、大入賞口開放時間が同一でも大入賞口を開閉させる開閉動作の有無や、その開閉回数が異なる複数のパターンを予め用意して、小当り種別の決定結果に応じて異なる大入賞口開放パターンが設定されるようにしてもよい。一例として、小当り種別が第1小当り~第3小当りのいずれであるかにかかわらず、大入賞口開放時間は同一の1.8秒となる一方、第1小当りであれば開閉回数が10となり、第2小当りであれば開閉回数が2となり、第3小当りであれば開閉回数が0継続した開放状態となるように設定してもよい。この場合、開閉回数が最も少ない第3小当りのときに、最も容易に遊技球が大入賞口に進入しやすくなり、第2小当り、第1小当りの順に、遊技球が大入賞口に進入しにくくなる。このように大入賞口の開閉回数に応じて遊技球が大入賞口に進入する難易度を異ならせた場合にも、大当り遊技状態の終了後における遊技状態で小当り種別が第1小当り~第3小当りに決定される割合が相違することによって遊技者の有利度を異ならせてもよい。より具体的には、入賞個数カウント値が所定数以上であることに対応して、大当り遊技状態の終了後には、小当り種別が第3小当りに決定される割合が比較的に高い遊技状態となる一方、入賞個数カウント値が所定数未満であることに対応して、大当り遊技状態の終了後には、小当り種別が第3小当りに決定される割合が比較的に低い遊技状態となるようにしてもよい。遊技球が大入賞口に進入する難易度を異ならせる設定としては、大入賞口の開閉回数によるものに限定されない。例えば、特図表示結果が小当りとなってから大入賞口が閉鎖状態から開放状態へと変化するタイミングを異ならせる場合に、そのタイミングを報知するか否かに応じて難易度を異ならせるものであってもよい。すなわち、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されてから、大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させるまでの開放待ち時間を、複数種類のいずれかに決定するとともに、大入賞口が開放状態に変化するタイミングを報知するか否かを決定して、報知すると決定した場合には所定のタイミング報知演出を実行する一方、報知しないと決定した場合にはタイミング報知演出を実行しないように制限してもよい。上記実施の形態では、図4に示すステップS239の処理やステップS242の処理にて、第1特図を用いた特図ゲームと第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれが実行されるかにかかわらず共通の割合で、特図表示結果や小当り種別が決定されるものとして説明した。また、図11Aに示すステップS348の処理では、第1特図を用いた特図ゲームと第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれにおける特図表示結果が小当りとなったかにかかわらず、入賞個数カウント値に応じて異なる遊技価値に決定されたり、入賞個数カウント値に応じて遊技価値の決定割合を異ならせたりするものとして説明した。これに対して、特図ゲームで用いられる特別図柄に応じて異なる割合で、特図表示結果と小当り種別の一方または両方が決定されるようにしてもよい。また、特図表示結果が小当りとなった特別図柄に応じて異なる遊技価値に決定されたり、遊技価値の決定割合を異ならせたりしてもよい。一例として、ステップS242の処理では、第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに、第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときよりも高い割合で、小当り種別が第3小当りに決定されるようにしてもよい。小当り種別が第3小当りに決定された場合には、図9Aに示すステップS303の処理にて大入賞口開放パターンを決定するときに、大入賞口開放時間が最も長い1.8秒に決定される。これにより、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて実行される第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が小当りとなった場合には、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて実行される第1特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が小当りとなった場合よりも、小当り遊技状態にて容易に遊技球を大入賞口に進入入賞させることができる。確変状態や時短状態にて時短制御とともに有利開放制御が行われるときには、通常状態であるときよりも遊技球が第2始動入賞口を通過進入しやすくなる。そして、第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が小当りとなった場合に、容易に遊技球を大入賞口に進入入賞させることができれば、小当り遊技状態の終了後に遊技状態が大当り遊技状態となる可能性が高められる。大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態や時短状態となって時短制御とともに有利開放制御が行われることで、再び大当り遊技状態となる可能性連チャン期待度が高められる。こうして連チャン期待度を高めることにより、遊技興趣を向上させることができる。他の一例として、ステップS239の処理では、第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに、第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときよりも高い割合で、特図表示結果が小当りに決定されるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて実行される第2特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が小当りに決定されやすくなり、小当り遊技状態にて大入賞口に遊技球を進入入賞させて遊技状態が大当り遊技状態となる可能性が高められる。確変状態や時短状態にて時短制御とともに有利開放制御が行われることで、通常状態であるときよりも遊技球が第2始動入賞口を通過進入しやすくなり、第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が小当りになりやすくなることで、再び大当り遊技状態となる可能性連チャン期待度が高められる。こうして連チャン期待度を高めることにより、遊技興趣を向上させることができる。さらに他の一例として、図11Aに示すステップS348の処理では、特図表示結果が小当りとなった特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値と、大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値とのうち、一方または両方を異ならせてもよいし、その決定割合を異ならせてもよい。より具体的には、第1特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が小当りとなった場合に、ステップS348の処理が実行されると、図12Aに示すような設定により、入賞個数カウント値に応じた時短中変動上限回数が決定される。これに対して、第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が小当りとなった場合に、ステップS348の処理が実行されたときには、図12Aに示すような設定よりも多くの時短中上限回数に決定されてもよい。例えば、入賞個数カウント値が1であれば時短中上限回数が30となり、入賞個数カウント値が2であれば時短中上限回数が50となり、入賞個数カウント値が3以上であれば時短中上限回数が100となるように設定されればよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が小当りとなった場合には、第1特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が小当りとなった場合よりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に有利開放制御が行われることに決定されてもよい。このように、第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が小当りとなった場合には、大当り遊技状態の終了後に有利開放制御がより多く実行されやすくなることなどにより、第2特図を用いた特図ゲームが実行されやすくなり、再び大当り遊技状態となる可能性連チャン期待度などが高められ、遊技興趣を向上させることができる。加えて、有利開放制御が行われるときに、普図ゲームの平均的な可変表示時間、普図当り確率、第2始動入賞口の開放回数や開放時間のうち一部または全部の有利開放制御態様が異なる複数種類の遊技状態を設け、小当り遊技状態であるときに大入賞口へと進入入賞した遊技球の個数に対応して、あるいは、小当り遊技状態であるときに大入賞口へと進入入賞した遊技球の個数に応じて異なる割合で、大当り遊技状態が終了した後にはいずれの遊技状態とするかが決定されてもよい。これにより、遊技球が第2始動入賞口を通過進入しやすくなる程度に応じて連チャン期待度が異なるという、遊技者の有利度が異なる遊技価値を付与することができる。なお、第1始動入賞口を通過進入した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過進入した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過進入したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合でも、遊技球が第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを通過進入したことに基づく特図ゲームが実行されるかに応じて異なる割合で、特図表示結果と小当り種別の一方または両方が、あるいは、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値の少なくとも一部が、決定されるようにしてもよい。小当り遊技状態にて大入賞口に進入入賞した遊技球の個数に応じて異なる遊技価値を付与することの他に、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンに応じて、あるいは、小当り遊技状態となる以前直前の遊技状態などに応じて、所定の遊技価値が付与される条件となる大入賞口への入賞個数を異ならせるようにしてもよい。一例として、小当り種別が第2小当りに決定された場合の大入賞口開放パターンとして、大入賞口開放時間である1.0秒が経過するまで継続して大入賞口を開放状態とする継続開放パターンと、1.0秒が経過するまでの期間にて短時間で開閉動作を繰り返す間欠開放パターンとを、予め用意してもよい。図11Aに示すステップS348の処理では、小当り種別が第2小当りである場合に、継続開放パターンと間欠開放パターンのいずれかを、所定割合で使用パターンに決定すればよい。こうした継続開放パターンと間欠開放パターンとが用意された場合に、いずれが使用パターンとなって大入賞口を開放状態とするかに応じて、例えば大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態になるという遊技価値を付与するか否かの判定に用いる確変判定値を異ならせる。より具体的に、継続開放パターンが使用パターンである場合には、確変判定値を4に設定する一方、間欠開放パターンが使用パターンである場合には、確変判定値を3に設定する。図11Aに示すステップS345の処理により入賞個数カウント値が0以外であると判定されたときには、その入賞個数カウント値が確変判定値に達しているか否かに応じて、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を確変状態とするか否かが決定されればよい。他の一例として、小当り遊技状態となる以前直前の遊技状態が、通常状態である場合には確変判定値を3に設定する一方、確変状態である場合には確変判定値を4に設定してもよい。図11Aに示すステップS345の処理により入賞個数カウント値が0以外であると判定されたときには、その入賞個数カウント値が確変判定値に達しているか否かに応じて、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を確変状態とするか否かが決定されればよい。なお、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンと、小当り遊技状態となる以前直前の遊技状態との組合せに応じて、大当り遊技状態となるための特定遊技条件や大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値の少なくとも一部を異ならせるようにしてもよい。また、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンに応じて、あるいは、小当り遊技状態となる以前直前の遊技状態などに応じて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態となるための特定遊技条件を成立させるのに必要な大入賞口への入賞個数を、異ならせるようにしてもよい。一例として、図11Aに示すステップS345の処理に代えて、継続開放パターンが使用パターンである場合には入賞個数カウント値が3以上であるか否かを判定する処理が実行され、間欠開放パターンが使用パターンである場合には入賞個数カウント値が1以上であるか否かを判定する処理が実行されてもよい。すなわち、継続開放パターンが使用パターンである場合には、大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が3以上であれば大当り遊技状態となる一方、間欠開放パターンがしようパターンである場合には、大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が1以上であれば大当り遊技状態となるように設定してもよい。上記実施の形態では、遊技状態が小当り遊技状態と大当り遊技状態のいずれであるときにも、特別可変入賞球装置7に形成された共通の大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化して、遊技球が進入可能になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば遊技状態が小当り遊技状態であるときには、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口とは別個に設けられた小当り用入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化して、遊技球が進入可能になるものとしてもよい。この場合、小当り遊技状態にて開放状態となった小当り用入賞口に、所定個数1または複数の遊技球が進入入賞することにより、特定遊技条件が成立して遊技状態が大当り遊技状態となるように制御すればよい。そして、小当り用入賞口に進入した遊技球の個数に応じて、遊技状態が大当り遊技状態となることに対応した異なる遊技価値が付与されればよい。さらに、遊技領域に複数の小当り用入賞口を設けて、いずれの小当り用入賞口を開放状態に変化させるかの開放パターンなどにより、遊技球を進入させる難易度を異ならせてもよい。一例として、遊技領域に第1小当り用入賞口と第2小当り用入賞口とを設ける。また、小当り遊技状態においてこれらの小当り用入賞口を開放状態に変化させる開放パターンとして、第1小当り用入賞口のみを1.0秒間にわたり継続して開放状態に変化させる第1開放パターンと、第2小当り用入賞口のみを1.0秒間にわたり継続して開放状態に変化させる第2開放パターンと、第1小当り用入賞口を0.5秒間にわたり継続して開放状態に変化させた後に第2小当り用入賞口を0.5秒間にわたり継続して開放状態に変化させる第3開放パターンとを、予め用意する。図11Aに示すステップS348の処理では、小当り種別が第2小当りである場合に、第1開放パターン~第3開放パターンのいずれかを、所定割合で使用パターンに決定すればよい。こうした第1開放パターン~第3開放パターンが用意された場合に、第1小当り用入賞口と第2小当り用入賞口のうちいずれが開放状態に変化するかを報知する開放入賞口報知演出の有無に応じて、小当り遊技状態にて小当り用入賞口に遊技球を進入入賞させる難易度を異ならせてもよい。より具体的に、図11Aに示すステップS345の処理により入賞個数カウント値が0以外であると判定されたときには、その入賞個数カウント値が所定の報知判定値に達しているか否かに応じて、開放状態に変化する小当り用入賞口を報知する開放入賞口報知演出を実行するか否かが決定されればよい。入賞個数カウント値に応じて、報知演出の実行頻度や信頼性を異ならせてもよい。この例では、第2小当りの小当り種別に対応して第1開放パターン~第3開放パターンを用意しているが、これに限定されるものではなく、例えば第1小当りや第3小当りの小当り種別に対応して複数の開放パターンを用意してもよいし、複数の開放パターンがそれぞれ異なる小当り種別に対応して用意されてもよい。また、大当り遊技状態が終了した後には、大当り種別にかかわらず、通常状態よりも特図表示結果が小当りになりやすい小当り確変状態となり、開放入賞口報知演出の有無や実行頻度、信頼性などに応じて異なる複数の演出モードのうち、いずれかの演出モードに移行することにより、遊技者の有利度を異ならせるようにしてもよい。すなわち、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値は、大当り遊技状態に制御されている期間における動作制御態様や大当り遊技状態が終了した後の遊技状態制御態様が相違することにより遊技者の有利度を異ならせたものに限定されず、これらの動作制御態様や遊技状態制御態様は小当り遊技状態における大入賞口への入賞個数に依存しない一方で、所定の演出制御態様が相違することなどにより遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。小当り遊技状態であるときに所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させる可変入賞装置の一例として、図15に示すような役物可変入賞装置40が設けられてもよい。図15において、図1に示した構成と同一の構成には、同一の符号が付されている。図15に示す構成では、第1特別図柄表示装置4Aが設けられる一方で、第2特別図柄表示装置4Bが設けられていない。したがって、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口と普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口とのうち、いずれの始動入賞口を遊技球が通過進入したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行される。役物可変入賞装置40は、特別電動役物の1つであり、単に役物ということもある。役物可変入賞装置40の左右上部には、可動部材としての羽根部材役物開閉部材32L、32Rが、摺動変化可能に設けられている。また、羽根部材32L、32Rの設置箇所には、遊技球が役物可変入賞装置40の内部へと進入可能に形成された役物進入口31L、31Rが設けられている。羽根部材32L、32Rは、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、羽根用ソレノイドにおけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。そして、羽根用ソレノイドがオフ状態であるときには、羽根部材32L、32Rが役物進入口31L、31Rを閉塞することにより、役物可変入賞装置40の内部に遊技球が進入できない閉鎖状態とする。他方、羽根用ソレノイドがオン状態であるときには、羽根部材32L、32Rが役物進入口31L、31Rを開放することにより、役物可変入賞装置40の内部に遊技球が進入できる開放状態とする。なお、羽根部材32L、32Rは、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、役物進入口31L、31Rを、役物可変入賞装置40の内部に遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化させることができるものであればよい。役物可変入賞装置40の内部には、遊技球が流下や転動をして通過可能な球経路が設けられている。役物可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、所定の球経路を通過した後に、例えば特定領域V入賞領域49や通常領域ハズレ領域50などといった、複数の領域のいずれかを通過進入して、役物可変入賞装置40の外部へと排出される。開放状態となった役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、役物入賞スイッチによって検出される。特定領域49を通過進入した遊技球は、所定のV入賞スイッチによって検出される。役物可変入賞装置40の外部へと排出される遊技球は、排出球検出スイッチによって検出される。このような構成において、第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームで特図表示結果が小当りとなったときには、役物進入口31L、31Rが閉鎖状態から開放状態へと変化する。このとき、役物進入口31L、31Rを開放状態とする期間に対応する役物進入口開放時間は、図9Aに示すステップS303の処理による大入賞口開放時間の決定と同様に、小当り種別の決定結果に対応して決定されればよい。小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部へと進入した遊技球のうち、特定領域49を通過進入した遊技球の個数が所定個数1または複数に達することにより、特定遊技条件が成立して遊技状態が大当り遊技状態となるように制御される。そして、特定領域49を通過進入した遊技球の個数に応じて、遊技状態が大当り遊技状態となることに対応した異なる遊技価値が付与されればよい。例えば図15に示すパチンコ遊技機1では、図10に示した小当り開放中処理に代えて、図16に示すような小当り開放中処理が実行されればよい。図16に示す小当り開放中処理において、CPU103は、まず、役物進入口開放時間が経過したか否かを判定するステップS321A。このとき、役物進入口開放時間が経過していなければステップS321A;No、V入賞スイッチから伝送された検出信号に基づいて、特定領域49を通過進入した遊技球の検出V入賞検出があったか否かを判定するステップS322A。ステップS322AにてV入賞検出がない場合にはステップS322A;No、小当り開放中処理を終了する。一方、ステップS322AにてV入賞検出があった場合にはステップS322A;Yes、入賞個数カウント値を1加算するように更新してからステップS323A、小当り開放中処理を終了する。なお、V入賞検出の他に、役物進入口31L、31Rのそれぞれに進入した遊技球の検出を行い、検出された場合には賞球を払い出すための設定などが行われるようにしてもよい。ステップS321Aにて役物進入口開放時間が経過したと判定された場合にはステップS321A;Yes、開放状態となっている役物進入口31L、31Rを閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われるステップS325A。また、排出球検出待ち時間として予め定められた一定時間を設定するステップS326A。排出球検出待ち時間は、役物進入口31L、31Rを開放状態から閉鎖状態とした後、役物可変入賞装置40の内部に進入した全部の遊技球が、役物可変入賞装置40の外部へと排出できるための所要時間として、予め定められていればよい。そして、特図プロセスフラグの値を6に更新してからステップS327、小当り開放中処理を終了する。図16に示すような小当り開放中処理が実行された場合には、図11Aに示す小当り終了処理のうち、ステップS341の処理では、排出球検出待ち時間が経過したか否かの判定を行うようにすればよい。また、ステップS342の処理では、V入賞検出があったか否かの判定を行うようにすればよい。なお、ステップS344の処理による賞球の払出用設定は行われなくてもよい。そして、ステップS341の処理にて排出球検出待ち時間が経過したと判定されたときには、ステップS345~S350の処理を実行することで、入賞個数カウント値に応じて遊技状態を大当り遊技状態とするか否かの決定や、大当り遊技状態とする場合に付与される遊技価値の決定などが行われればよい。こうして、図15に示す役物可変入賞装置40に形成された役物進入口31L、31Rが閉鎖状態から開放状態へと変化する小当り遊技状態にて、開放状態となった役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部へと進入した遊技球が特定領域49を通過進入してV入賞が発生することにより、大当り遊技状態に制御するための特定遊技条件が成立する。また、特定領域49を通過進入した遊技球の個数に応じて、大当り遊技状態に対応して異なる遊技価値を付与することができる。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技では、役物可変入賞装置40とは別個に設けられた特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口が閉鎖状態から開放状態へと変化すればよい。あるいは、大当り遊技状態における一部のラウンド遊技では、役物可変入賞装置40に形成された役物進入口31L、31Rが閉鎖状態から開放状態へと変化するようにしてもよい。あるいは、複数種類の大当り遊技状態として、役物可変入賞装置40に形成された役物進入口31L、31Rが閉鎖状態から開放状態へと変化するラウンド遊技が実行される大当り遊技状態と、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口が閉鎖状態から開放状態へと変化するラウンド遊技が実行される大当り遊技状態とを設けてもよい。なお、役物可変入賞装置40は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が小当りとなったときに役物進入口31L、31Rが閉鎖状態から開放状態へと変化するものに限定されない。例えば、遊技領域に設けられた1または複数の始動入賞口のうち、いずれかを遊技球が通過進入したことに基づいて、役物進入口31L、31Rが閉鎖状態から開放状態へと変化するようにしてもよい。複数の始動入賞口が設けられた場合には、遊技球が通過進入することにより役物進入口31L、31Rが開放状態に1回変化する始動入賞口と、遊技球が通過進入することにより役物進入口31L、31が開放状態に複数回2回または3回変化する始動入賞口とが設けられてもよい。こうして、遊技領域に設けられた始動入賞口を遊技球が通過進入したことに基づいて、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態に変化させるための特殊遊技条件が成立するようにしてもよい。役物可変入賞装置40の内部に設けられた特定領域49を遊技球が通過進入することにより大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立するようにした場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態で役物可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過進入する難易度が相違することによって遊技者の有利度を異ならせてもよい。より具体的には、入賞個数カウント値が所定数以上であることに対応して、大当り遊技状態の終了後には、役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49へと誘導される割合が比較的に高い遊技状態となる一方、入賞個数カウント値が所定数未満であることに対応して、大当り遊技状態の終了後には、役物進入口31L、31Rから役物可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49へと誘導される割合が比較的に低い遊技状態となるようにしてもよい。遊技球が特定領域49を通過進入する難易度を異ならせる設定としては、役物可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の誘導によるものに限定されない。例えば、小当りの特図表示結果または始動入賞口における遊技球の通過進入により、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態へと変化させるための進入口開放条件が成立してから、実際に役物進入口31L、31Rが開放状態に変化するタイミングを異ならせる場合に、そのタイミングを報知するか否かに応じて難易度を異ならせるものであってもよい。すなわち、進入口開放条件が成立してから、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態へと変化させるまでの進入口開放待ち時間を、複数種類のいずれかに決定するとともに、役物進入口31L、31Rが開放状態に変化するタイミングを報知するか否かを決定して、報知すると決定した場合には所定のタイミング報知演出を実行する一方、報知しないと決定した場合にはタイミング報知演出を実行しないように制限してもよい。このほか、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる場合に適用される技術を、役物可変入賞装置40の場合にも適宜適用して、従来技術における少なくとも1つの課題を解決することができればよい。なお、図16に示した小当り開放中処理では、ステップS326Aの処理により排出球検出待ち時間を設定して、この排出球検出待ち時間が経過すれば役物可変入賞装置40の内部から遊技球が排出されたと判断するものとして説明した。これに対して、役物可変入賞装置40に設けられた役物入賞スイッチや排出球検出スイッチによる検出結果に基づいて、役物可変入賞装置40の内部から遊技球が排出されたか否かを判断できるようにしてもよい。一例として、役物入賞スイッチにより役物進入口31L、31Rのいずれかを通過した遊技球が検出されるごとに、所定の役物内遊技球カウント値を1加算するように更新する。一方、排出球検出スイッチにより遊技球が検出されるごとに、役物内遊技球カウント値を1減算するように更新する。そして、図16に示すステップS321Aの処理にて役物進入口開放時間が経過したと判定された後には、役物内遊技球カウント値が0となったか否かにより、役物可変入賞装置40の内部から遊技球が排出されたか否かを判断してもよい。この場合、役物進入口開放時間が経過したときにステップS325Aの処理を実行してから、役物内遊技球カウント値が0になるまでは小当り開放中処理を繰返し実行して、役物内遊技球カウント値が0になると、ステップS327の処理を実行することで、次回のタイマ割込みが発生したときに小当り開放後処理が実行されるようにしてもよい。一方、役物進入口開放時間が経過したときに、ステップS325A、S326A、S327の処理を実行することで、次回のタイマ割込みが発生したときには小当り開放後処理が実行されるようにして、小当り開放後処理で役物内遊技球カウント値が0になるまで待機してもよい。そして、役物内遊技球カウント値が0とならずに排出球検出待ち時間が経過したときには、役物可変入賞装置40の内部に遊技球が残留する異常が発生したとして、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。なお、役物入賞スイッチにより検出された遊技球をカウントするカウンタと、排出球検出スイッチにより検出された遊技球をカウントするカウンタとを別個に設けてもよい。この場合、双方のカウント値が同一であるか否かにより、役物可変入賞装置40の内部から遊技球が排出されたか否かを判断すればよい。上記実施の形態では、画像表示装置5の表示領域にて、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に7の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成する一方で、7以外の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで小当り組合せを構成するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば開放チャンス目として予め定められた飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる小当り組合せを構成するように設定してもよい。この場合、画像表示装置5の表示領域にて、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に任意の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成すればよい。一例として、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの開放チャンス目として予め定められた複数種類の小当り組合せのいずれかとなる飾り図柄が停止表示される。開放チャンス目には、左および右の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の数字を示す飾り図柄が表示されることで飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、中の飾り図柄表示エリア5Cにて、例えば通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄例えば開放チャンス図柄となるカード図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる小当り組合せを構成するものが含まれてもよい。また、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない場合でも、中の飾り図柄表示エリア5Cに特殊な飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる小当り組合せを構成するものが含まれてもよい。開放チャンス図柄といった特殊な飾り図柄を停止表示することに代えて、あるいは特殊な飾り図柄を停止表示することに加えて、通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄が所定の非リーチ組合せで停止表示されることにより、特殊表示結果となる小当り組合せを構成するものが含まれてもよい。図4に示すステップS242の処理により決定される複数種類の小当り種別に対応して、表示態様が異なる複数種類の開放チャンス図柄を予め用意して、小当り種別の決定結果に対応する開放チャンス図柄を含む確定飾り図柄が導出されるようにしてもよい。これにより、確定飾り図柄に含まれる開放チャンス図柄の表示態様により小当り種別が認識可能となり、小当り種別に対応した大入賞口の開放動作態様大入賞口開放時間などを特定できるようにしてもよい。一方、複数種類の小当り種別にかかわらず共通の開放チャンス図柄を用意して、この開放チャンス図柄が導出されることにより可変表示結果が小当りとなることが認識可能となり、小当り種別に対応した大入賞口の開放動作態様大入賞口開放時間などは、小当り開始時演出によって特定できるように報知してもよい。上記実施の形態では、図11Aに示すステップS348の処理にて入賞大当り時の大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値を、小当り遊技状態にて大入賞口に進入入賞した遊技球の入賞個数に応じて異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別は遊技球の入賞個数にかかわらず共通の大当り種別あるいは所定割合で異なる大当り種別のいずれかに決定される一方、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値は遊技球の入賞個数に応じて異なる遊技価値あるいは所定割合で異なる遊技価値のいずれかに決定されてもよい。一例として、大当り種別は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態に対応して、通常通常状態となる場合、時短時短状態となる場合、確変確変状態となる場合の3種類が予め用意され、特図表示結果を小当りとする旨の決定結果に基づく所定割合で、いずれかの大当り種別に決定されてもよい。例えば図4に示すステップS244の処理にて特図表示結果が大当りに決定されたと判定した場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定すればよい。一方、図11Aに示すステップS348の処理では、こうした大当り種別とは別個の遊技価値として、図11Bに示すラウンド遊技実行回数が、入賞個数カウント値に応じて異なる実行回数に決定されてもよい。上記実施の形態では、特図表示結果が小当りとなったときに遊技状態が小当り遊技状態となり、この小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に所定個数の遊技球が進入入賞することにより、特定遊技条件が成立して遊技状態が大当り遊技状態になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、小当り遊技状態における大入賞口の開放動作に代えて、大当り遊技状態における1回目のラウンド遊技となる大入賞口の開放動作が、行われるものであってもよい。一例として、図4に示すステップS239の処理では、特図表示結果をハズレまたは大当りのいずれとするかを決定する。このとき、特図表示結果が大当りに決定された場合には、ステップS242の処理で決定される第1小当り~第3小当りの小当り種別と同様に、複数種類の大当り種別のいずれかに決定する。その後、特図表示結果が大当りとなったことに対応して遊技状態が大当り遊技状態となるときには、1回目のラウンド遊技を開始するときに、図9Aに示すステップS303の処理と同様に、大当り種別と予め対応付けられた大入賞口開放パターンに決定することで、1回目のラウンド遊技における大入賞口開放時間を設定する。そして、ステップS305の処理と同様に、1回目のラウンド遊技にて大入賞口を開放状態とする制御を行った後には、図10に示す小当り開放中処理と同様の大当り開放中処理を実行する。このとき、大入賞口開放時間が経過したことに基づいて、図11Aに示すステップS341~S345の処理を実行することで、入賞球検出待ち時間が経過したときに、入賞個数カウント値が0であるか否かを判定する。こうして、入賞個数カウント値が0であると判定されたときには、大当り遊技状態にてラウンド遊技を継続して実行するためのラウンド継続条件が成立しなかったとして、大当り遊技状態を終了させる。一方、入賞個数カウント値が0以外であると判定されたときには、ラウンド継続条件が成立したとして、2回目以降のラウンド遊技を実行可能に制御すればよい。なお、ラウンド遊技を継続して実行するためのラウンド継続条件は、1回目のラウンド遊技にて開放状態となった大入賞口に進入入賞した遊技球の個数が、予め定められた複数2以上の所定個数に達したときに、成立するようにしてもよい。このように、特殊遊技状態は、大当り遊技状態にて1回目のラウンド遊技が実行される遊技状態として設定され、特定遊技状態は、大当り遊技状態にて2回目以降のラウンド遊技が実行される遊技状態として設定されてもよい。これらの他にも、パチンコ遊技機1といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、所定の入賞装置に進入した遊技球の個数に対応して異なる遊技価値を付与するための遊技制御または演出制御を含めた各種の制御内容などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。以上説明したように、パチンコ遊技機1では、例えば特図表示結果が小当りになるといった特殊遊技条件の成立に基づいて、図3に示すステップS114~S116の処理として、図9A、図10、図11Aに示すような処理が実行されることなどにより、所定期間が経過するまで大入賞口を開放状態として特別可変入賞球装置7を第1状態に変化させる小当り遊技状態となる。この小当り遊技状態であるときに開放状態となった大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入した遊技球の個数が所定個数に達したことにより、特定遊技条件が成立して遊技状態が大当り遊技状態となる。そして、小当り遊技状態であるときに大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入した遊技球の個数に対応して、異なる遊技価値が付与される。これにより、小当り遊技状態であるときに大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入する遊技球の個数に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技球の入賞により大当り遊技状態になるという関係性や、遊技球の入賞個数に応じた遊技価値が付与されるという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保することができる。図11Aに示すステップS348の処理では、例えば図11Bに示すように入賞個数カウント値に対応した大当り種別が決定されて、大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なるラウンド遊技実行回数などが設定される。こうして、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値を入賞個数に応じて異ならせることにより、小当り遊技状態であるときに大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入する遊技球の個数に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技球の入賞個数に応じた遊技価値が大当り遊技状態に制御されている期間にて付与されるという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保することができる。図11Aに示すステップS348の処理では、例えば図12Aに示すように入賞個数カウント値に対応した時短中変動上限回数などが設定される。こうして、大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値を入賞個数に応じて異ならせることにより、小当り遊技状態であるときに大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入する遊技球の個数に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技球の入賞個数に応じた遊技価値が大当り遊技状態の終了後に付与されるという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保することができる。図11Aに示すステップS348の処理では、例えば図12Cに示すように入賞個数カウント値に応じて異なる割合で確変制御の有無などが決定される。このように、大当り遊技状態に対応して所定の遊技価値が付与されるか否かの決定割合を入賞個数に応じて異ならせることにより、小当り遊技状態であるときに大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入する遊技球の個数に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技球の入賞個数に応じた割合で付与される遊技価値を決定するという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保することができる。図4に示すステップS239の処理により特図表示結果が大当りに決定された場合には、図8に示すステップS298の処理で特図プロセスフラグの値が7に更新された後、図3に示すステップS117~S120の処理が実行されることなどにより、大入賞口に遊技球が進入したか否かにかかわりなく大当り遊技状態となる。こうして、特図表示結果が大当りとなったときに大当り遊技状態に制御されることにより、小当り遊技状態を経由して大入賞口に遊技球を進入させるだけの単調な遊技性を解消して、遊技興趣を向上させることができる。図14Aに示すような第4小当りの小当り種別を設け、小当り種別が第4小当りの小当り遊技状態となった場合には、図14Bに示すように大入賞口開放終了条件を入賞球の検出とすることで、遊技球が進入するまで大入賞口を開放状態として、その大入賞口に遊技球が進入すれば大当り遊技状態となる。こうして、大当り遊技状態となることが確定する小当り遊技状態を設けることにより、遊技の意外性を高めて遊技興趣の低下を防止することができる。