"始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を所定期間に亘って変動表示させ、当該所定期間の変動表示の後に停止させて停止結果態様を導出する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの停止結果態様が、予め定められた特別停止結果態様であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記変動表示ゲームに要する時間値を設定するゲーム時間値設定手段と、該ゲーム時間値設定手段によって設定された時間値に基づいて前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、前記ゲーム実行制御手段により、前記変動表示ゲームが実行されているとき、当該実行されている変動表示ゲームの残り時間を報知可能なゲーム時間値報知手段と、を備え、前記ゲーム時間値報知手段は、前記変動表示ゲームにおいて、前記特別遊技状態を発生させる可能性を有するリーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知可能なリーチ時間値報知手段を備えることを特徴とする遊技機。前記リーチ時間値報知手段は、前記リーチが発生した変動表示ゲームの終了までに、当該リーチの残り時間を、複数回に亘って報知可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記リーチの残り時間の報知を行うか否かを選択可能な操作手段と、前記操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、前記リーチ時間報知手段は、前記検出手段により、前記操作手段の操作が検出された場合に、前記リーチの残り時間を報知することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記リーチ時間値報知手段は、前記複数回に亘ってリーチの残り時間を報知する場合、所定条件の成立を条件として、次の回の報知を実行可能とすることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記ゲーム実行制御手段は、前記所定条件が成立していない場合に、前記リーチが発生している変動表示ゲームの変動態様を変更可能な変動態様変更手段を備え、前記リーチ時間値報知手段は、前記所定条件が成立していない場合に、前記次の回の報知を実行しないようにすることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、前記リーチ時間値報知手段は、前記事前判定手段によって前記リーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知可能であることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。前記リーチ時間値報知手段は、前記事前判定手段によって前記リーチが発生すると判定された始動記憶が前記始動記憶手段に存在する状態で、新たに前記事前判定手段によって前記リーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、前記始動記憶手段に先に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知可能であることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。しかし、上記特許文献1のような遊技機では、リーチ変動パターンによる演出を行う変動表示ゲーム、すなわち、大当りの期待度の高い変動表示ゲームを行う場合、通常変動パターンによる演出を行う変動表示ゲームの変動時間よりも長い変動時間が設定されるため、リーチ変動パターンによる演出を行うがはずれ結果となる変動表示ゲームは、遊技者にとって当たらないのに待たされているものでしかなく、却って遊技者の興趣を削いでしまう虞がある。特に、一の変動表示ゲームに対して種々の予告演出も行われるようになっており、これらの予告演出から、リーチ変動パターンによる演出を行う変動表示ゲームが大当りを期待できないものであると遊技者が認識したとしても、当該リーチ変動パターンによる演出が終了するまで待っていなければならず、遊技者の不満感が募ることとなっていた。さらに、リーチ変動パターンによる演出は、当該演出の種類によって設定される変動時間がまちまちであり、当該リーチ変動パターンによる演出がいつ終了するのか把握し難くなっているため、たとえ終了まで数分を要するリーチ変動パターンによる演出が行われたとしても、一息つくことが困難であった。本発明の目的は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、リーチ変動パターンによる演出に対する遊技者の興趣を向上させるとともに、当該リーチ変動パターンの演出時間に関する情報を提供することができる遊技機の提供を目的とする。上記の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を所定期間に亘って変動表示させ、当該所定期間の変動表示の後に停止させて停止結果態様を導出する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの停止結果態様が、予め定められた特別停止結果態様であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記変動表示ゲームに要する時間値を設定するゲーム時間値設定手段と、該ゲーム時間値設定手段によって設定された時間値に基づいて前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、前記ゲーム実行制御手段により、前記変動表示ゲームが実行されているとき、当該実行されている変動表示ゲームの残り時間を報知可能なゲーム時間値報知手段と、を備え、前記ゲーム時間値報知手段は、前記変動表示ゲームにおいて、前記特別遊技状態を発生させる可能性を有するリーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知可能なリーチ時間値報知手段を備えることを特徴とする。請求項1に記載の発明によれば、リーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知するという演出を行うことで、当該リーチに対する遊技者の興趣を向上させることができる。また、リーチの残り時間の報知により、当該リーチの終了タイミングを把握することができるようになり、この間に遊技者は必要に応じて安心して休憩をとることができるようになる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記リーチ時間値報知手段は、前記リーチが発生した変動表示ゲームの終了までに、当該リーチの残り時間を、複数回に亘って報知可能であることを特徴とする。ここで、リーチの残り時間を、複数回に亘って報知とは、例えば、残り時間が20秒のリーチにおいて、10秒間のカウントダウン表示を行うことが可能なバーグラフを2回表示させることをいう。具体的には、1回目のバーグラフのカウントダウン表示によって、残り時間20秒から11秒までを報知し、2回目のバーグラフの表示によって、残り時間10秒から0秒までを報知表示することをいう。請求項2に記載の発明によれば、リーチの残り時間を、複数回に亘って報知することができるので、当該リーチの残り時間を報知する回数が更新される毎に大当りへの期待感を高めることができるようになり、当該リーチに対する遊技者の興趣を向上させることができる。請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記リーチの残り時間の報知を行うか否かを選択可能な操作手段と、前記操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、前記リーチ時間報知手段は、前記検出手段により、前記操作手段の操作が検出された場合に、前記リーチの残り時間を報知することを特徴とする。請求項3に記載の発明によれば、検出手段により、操作手段の操作が検出された場合に、リーチの残り時間を報知することで、リーチの残り時間を把握したい遊技者にのみ当該残り時間を報知することができるようになる。請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、前記リーチ時間値報知手段は、前記複数回に亘ってリーチの残り時間を報知する場合、所定条件の成立を条件として、次の回の報知を実行可能とすることを特徴とする。ここで、所定条件とは、例えば、演出ボタンが所定回数以上押下されることや、オーバーフローが発生すること、遊技領域のうち特定遊技領域を遊技球が通過すること等をいう。請求項4に記載の発明によれば、複数回に亘ってリーチの残り時間を報知する場合、所定条件が成立した場合に、次の回の報知を実行することができる。従って、所定条件の成立によって、リーチの残り時間が延長、すなわちリーチが継続発展するかのような演出を行うことができるようになるので、当該リーチに対する遊技者の興趣をより一層向上させることができる。請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、前記ゲーム実行制御手段は、前記所定条件が成立していない場合に、前記リーチが発生している変動表示ゲームの変動態様を変更可能な変動態様変更手段を備え、前記リーチ時間値報知手段は、前記所定条件が成立していない場合に、前記次の回の報知を実行しないようにすることを特徴とする。請求項5に記載の発明によれば、所定条件として、例えば、演出ボタンが所定回数以上押下されるという条件が不成立の場合、次の回の報知が実行されなくなるので、当該所定条件を成立させようとする遊技者の遊技への参加意欲を促すことができる。請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機であって、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、前記リーチ時間値報知手段は、前記事前判定手段によって前記リーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知可能であることを特徴とする。請求項6に記載の発明によれば、事前判定手段によってリーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知することにより、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの期待感を向上させることができるようになる。請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機であって、前記リーチ時間値報知手段は、前記事前判定手段によって前記リーチが発生すると判定された始動記憶が前記始動記憶手段に存在する状態で、新たに前記事前判定手段によって前記リーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、前記始動記憶手段に先に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知可能であることを特徴とする。請求項7に記載の発明によれば、事前判定手段によってリーチが発生すると判定された始動記憶が始動記憶手段に存在する状態で、新たに事前判定手段によってリーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、始動記憶手段に先に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知することにより、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの期待感を向上させることができるようになる。また、当該リーチの残り時間を報知させたい場合、少なくとも2つの始動記憶を発生させることが条件となるため、当該リーチの残り時間を把握したい遊技者の所謂止め打ちを抑制することができるようになる。本発明によれば、リーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知するという演出を行うことで、当該リーチに対する遊技者の興趣を向上させることができる。また、リーチの残り時間の報知により、当該リーチの終了タイミングを把握することができるようになり、この間に遊技者は必要に応じて安心して休憩をとることができるようになる。以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠外枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30図2参照は前面枠12の表側に形成された収納部図示省略に収納されている。また、前面枠内枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス透明部材14を備えたガラス枠15が取り付けられている。また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置ムービングライト16や払出異常報知用のランプLED17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響例えば、効果音を発するスピーカ上スピーカ19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ下スピーカ19bが設けられている。また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41図2参照における変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部図示省略等が設けられている。次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。表示装置41は、例えば、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域には、複数の識別情報特別図柄や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示可変表示されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等が表示される。遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、...には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a~35n図3参照が配設されている。また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆ハの字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置普電37が配設されている。普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態遊技者にとって不利な状態を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c図3参照によって、逆ハの字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態遊技者にとって有利な状態に変化させられるようになっている。さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置大入賞口38が配設されている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b図3参照により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a図3参照が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。また、遊技領域32の外側例えば、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部第1特図表示器51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部第2特図表示器52と、を備える。また、一括表示装置50には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器、LEDランプ4つで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器および特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器、LEDランプ2つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置38の開閉回数を表示するラウンド数表示器が設けられている。第1特図表示器51と第2特図表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が大当りのときは、当りの結果態様特別結果態様としてはずれの結果態様以外の結果態様例えば3や7の数字等を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a図3参照が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器図示省略に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様特定結果が導出されることとなる。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部普図表示器図示省略で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間例えば、0.3秒間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c図3参照が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間例えば、0.3秒間だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数例えば、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数例えば、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100図3参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器図示省略に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51又は特図2表示器52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り状態となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報が左第一特別図柄、右第二特別図柄、中第三特別図柄の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始される。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図3は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。上記CPU部110は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコンCPU111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ近接I/F121からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU中央処理ユニット:マイクロプロセッサ111A、読出し専用のROMリードオンリメモリ111B及び随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ111Cを備える。ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R確変当りや2R確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定するとはずれとなる場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号コマンドを生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含むを決定するための変動パターン乱数変動態様決定用乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU111Aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1や特図普段処理ステップA9にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り或いははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態或いは高確率状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態通常動作状態或いは時短動作状態、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ近接I/F121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド大入賞口ソレノイド38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド普電ソレノイド37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ駆動回路138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。上記主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン1stCPU311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS小振幅信号伝送方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU312には、主制御用マイコン1stCPU311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU311とは別に映像制御用マイコン2ndCPU312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置300には、遊技盤30センターケース40を含むに設けられているLED発光ダイオードを有する盤装飾装置例えばセンターケース40に設けられたランプ等42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置例えば枠装飾装置18等を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30センターケース40を含むに設けられている盤演出装置例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン1stCPU311と接続されている。さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン1stCPU311や映像制御用マイコン2ndCPU312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器図示省略に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間例えば、0.3秒間上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様たとえば7となった場合には、大当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り状態となる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数例えば、10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間例えば、25秒又は0.5秒が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数例えば、15回第1動作態様又は2回第2動作態様継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態高確率状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され例えば、10秒が1秒、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される例えば、0.3秒が1.7秒。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回例えば、3回の第2開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間例えば、1秒とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間例えば、1.7秒とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数例えば、3回とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。次に、本実施形態の遊技機10において導出可能なリーチの種類について、図5を用いて説明する。図5に示すように、本実施形態の遊技機10において導出可能なリーチには、ノーマルリーチNリーチ、スペシャル1リーチSP1リーチ、スペシャル2リーチSP2リーチ、スペシャル3リーチSP3リーチがある。また、当該リーチは、図5に示す所定の選択割合例えば、Nリーチは15/99で選択されるようになっている。これらのリーチのうちNリーチには、例えば前半変動時間が5.8秒で後半変動時間が10秒であるNリーチ変動パターンAのNリーチと、前半変動時間が5.8秒で後半変動時間が20秒であるNリーチ変動パターンBのNリーチと、前半変動時間が8秒で後半変動時間が20秒であるNリーチ変動パターンCのNリーチと、がある。また、Nリーチ変動パターンA~Cの各Nリーチは、それぞれの後半変動時に当該後半変動の変動時間を報知することが可能となっている。具体的には、後半変動時間をバーグラフで表示装置41に表示することで、当該後半変動時間を報知することが可能となっており、Nリーチ変動パターンAの場合、Nリーチ表示パターンAで後半変動時間を報知し、Nリーチ変動パターンBの場合、Nリーチ表示パターンB又はCで後半変動時間を報知し、また、Nリーチ変動パターンCの場合、Nリーチ表示パターンD又はEで後半変動時間を報知することが可能となっている。なお、説明は省略するが、SP1~3リーチについてもそれぞれ複数の変動パターンが設定されており、当該変動パターンと対応付けられて後半変動時間の報知表示態様に関する報知表示パターンが設定されている。次に、上述した後半変動時間の報知表示態様に関する報知表示パターンの種類について、図6を用いて説明する。図6に示すように、報知表示パターンは、予め設定されている後半変動時間を、第1~第3の報知表示時間に分割して報知することが可能となっている。具体的には、例えば、Nリーチ表示パターンBの場合、後半変動時間20秒のうち最初の10秒は第1報知表示時間として報知表示を行い、次いで残りの10秒を第2報知表示時間として報知表示を行う。また、Nリーチ表示パターンBと後半変動時間が同じであるNリーチ表示パターンCの場合、後半変動時間20秒を第1報知表示時間として報知表示を行うようになっている。次に、上述した報知表示の表示例について、図7~図9を用いて説明する。図7a~dの一連の表示例は、第1報知表示時間のみで報知表示を行った場合を示した図であり、同図a,b,e,fの一連の表示例は、第1報知表示時間と第2報知表示時間とに亘って報知表示を行った場合を示した図である。図7aに示すように、後半変動が開始されると、表示装置41ではリーチ演出が開始されるようになっている。そして、図7bに示すように、このとき表示装置41の表示部41aの上部に後半変動の変動時間リーチ時間を示すバーグラフ41bが表示されるようになっている。後半変動時間は、このバーグラフ41bのバーの長さ目盛りによって、表示することができるようになっている。そして、バーグラフ41bのバーが短くなる目盛りが少なくなるに連れて、後半変動時間の残り時間も減っていく表示態様となっている。そして、図7cに示すように、リーチ演出が進行するに連れて、バーグラフ41bのバーが短くなり、当該リーチ演出が第1報知時間で終了する場合には、図7dに示すように、後半変動が終了して、はずれ結果が導出されるとともに、バーグラフ41bのバーの長さ目盛りが0になる。また、図7eに示すように、リーチ演出が進行するに連れて、バーグラフ41bのバーが短くなり、当該リーチ演出が第1報知時間と第2報知時間とに亘る場合には、図7fに示すように、第2報知時間としてバーグラフ41のバーが目盛り一杯に表示され、引続きリーチ演出が進行するようになっている。また、図示は省略するが、第3報知時間にまでリーチ演出が跨ぐ場合、第2報知時間として表示されたバーグラフ41bのバーの長さが0になった後、再度、第3報知時間としてバーグラフ41のバーが目盛り一杯に表示され、引続きリーチ演出が進行するようになっている。なお、リーチ演出時にバーグラフ41bを表示する他に表示部41aの中央で所定のキャラクタ例えばトラを模したキャラクタによる演出を行うようにしても良い。例えば、図8aに示すように、後半変動が開始されると、表示装置41ではリーチ演出が開始され、図8bに示すように、このとき表示部41aの上部にバーグラフ41bを表示させるとともに、表示部41a中央では所定のキャラクタが回転する的に向かって矢を放つ演出表示を行う。そして、図8cに示すように、かかるリーチ演出では第1報知表示時間の所定のタイミングでキャラクタが矢を放つようになっている。そして、当該リーチ演出が第1報知時間で終了する場合には、図9dに示すように、後半変動が終了して、はずれ結果が導出されるとともにバーグラフ41bのバーの長さ目盛りが0になり、さらに表示部41a中央には回転する的のうちリーチ演出が継続しないことを示すスカの領域に矢が当る演出表示がなされる。一方、当該リーチ演出が第1報知時間と第2報知時間とに亘る場合には、図9eに示すように、バーグラフ41bのバーの長さ目盛りが0になる直前、表示部41a中央では回転する的のうちリーチ演出が継続することを示す継続の領域に矢が当る演出表示がなされる。そして、図9fに示すように、第2報知時間としてバーグラフ41のバーが目盛り一杯に表示され、引続きリーチ演出が進行するようになっている。次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理主に図10及び図11参照と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期例えば4msで行われるタイマ割込み処理図12参照とからなる。メイン処理先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図10に示すように、まず、割込みを禁止する処理ステップS1を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理ステップS2、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理ステップS3、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理ステップS4を行う。次に、払出制御装置払出基板200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行うステップS5。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリのアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力するステップS6,S7。また、シリアルポート遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しないを使用しない状態に設定する処理を行うステップS8。続いて、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定するステップS9。ここで、初期化スイッチがOFFステップS9;Noと判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックしステップS10、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行うステップS11。このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合ステップS11;Yesには、停電検査領域2のデータの値をチェックしステップS12、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行うステップS13。このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合ステップS13;Yesには、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理ステップS14を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較してステップS15、値が一致するか否かを判定するステップS16。また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合ステップS9;Yes、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合ステップS11;No、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合ステップS13;No、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合ステップS16;Noには、図11のステップS24へジャンプする。また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合ステップS16;Yesには、図11のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理ステップS17、チェックサム領域をクリアする処理ステップS18を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットするステップS19。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS20。ここで、高確率でないステップS20;Noと判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。また、ステップS20で高確率であると判定した場合ステップS20;Yesには、高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてからステップS21、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDエラー表示器をオン点灯させるONデータをセグメントに対応する領域ポート136に設定してステップS22、ステップS23へ移行する。ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、先ずCPU111Aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理ステップS24、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理ステップS25を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブするステップS26。それから、RWMをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定しステップS27、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理ステップS28を行って、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期例えば、4msのタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行うステップS30。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード指定値の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図の当りを決定する乱数当り乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしてからステップS31、割込みを許可するステップS32。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値スタート値とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS33を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数大当り乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定するステップS34。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定するステップS35。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合ステップS35;Noには、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックループ処理を繰り返し行う。初期値乱数更新処理ステップS33の前に割り込みを許可するステップS32ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。上記ステップS35において、停電監視信号がONであると判定した場合ステップS35;Yesには、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定するステップS36。そして、継続されなかったと判定した場合ステップS36;Noには、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定ループ処理を繰り返し行う。また、ステップS36において、継続されたと判定した場合ステップS36;Yes、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理ステップS37、全出力ポートにOFFデータを出力する処理ステップS38を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理ステップS39、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理ステップS40、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理ステップS41を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブしてステップS42、RWMへのアクセスを禁止する処理ステップS43を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について説明する。図12に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図12のタイマ割込み処理が開始される。タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理ステップS51を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなどからの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理ステップS52を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口SOL38b、普電SOL37c等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理ステップS53を行う。次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理ステップS54、乱数更新処理1ステップS55、乱数更新処理2ステップS56を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a...35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視前面枠やガラス枠が開放されていないかなどを行う入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS57を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理ステップS58、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップS59を行う。次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理ステップS60、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理ステップS61を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理ステップS62を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理ステップS63を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理ステップS64を行った後、割込みを許可する処理ステップS65を行って、タイマ割込み処理を終了する。特図ゲーム処理次に、遊技制御装置100によるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の詳細について説明する。当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図13に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理ステップA1を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。次に、カウントスイッチ監視処理ステップA2を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしたか否か、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新-1した後にタイムアップしたか否かをチェックしてステップA3、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップA4;Yesには、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理ステップA5を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップA6を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップA7を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップA8を行う。ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理ステップA9を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が1の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理ステップA10を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が2の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類2R大当りor15R大当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り2R大当りor15R大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理ステップA11を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が3の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理ステップA12を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が4の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理ステップA13を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が5の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理ステップA14を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が6の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理ステップA15を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が7の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間開放パターンの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理ステップA16を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が8の場合は、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理ステップA17を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が9の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理ステップA18を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が10の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理ステップA19を行う。その後、特図1表示器50の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA20、特図1表示器50に係る図柄変動制御処理ステップA21を行う。その後、特図2表示器50の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA22、特図2表示器50に係る図柄変動制御処理ステップA23を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合ステップA4;Noには、処理をステップA20に移行して、それ以降の処理を行う。始動口スイッチ監視処理次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図14に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36始動口1による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA111、特図始動口スイッチ共通処理ステップA112を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。次に、普通電動役物普通変動入賞装置37が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックしてステップA113、普通電動役物が作動中であるステップA113;Yesと判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でないステップA113;Noと判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしてステップA114、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理ステップA115を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかが判定される。ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でないステップA115;Noと判定すると、普通変動入賞装置37始動口2による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA116、特図始動口スイッチ共通処理ステップA117を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合もステップA115;Yes、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。特図始動口スイッチSW共通処理次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理ステップA112、A117の詳細について説明する。当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。図15に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に入力があるか否かをチェックしてステップA201、監視対象の始動口スイッチに入力がないステップA202;Noと判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力があるステップA202;Yesと判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後ステップA203、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備するステップA204。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数始動口信号制御出力回数をロードして、当該ロードした値を更新1し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックしてステップA205、出力回数がオーバーフローしないステップA206;Noと判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブしてステップA207、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合はステップA206;Yes、処理をステップA208に移行する。そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値未満か否かをチェックしてステップA208、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理ステップA209を行う。ステップA209にて、特図保留数が上限値未満であるステップA209;Yesと判定すると、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数等を更新1する処理ステップA210を行う。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等の飾り特図保留数コマンドMODEを準備した後ステップA211、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA212、コマンド設定処理ステップA213を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理ステップA214を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブするステップA215。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備してステップA216、大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするステップA217。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブしステップA218、次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブしステップA219、次に、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブするステップA220。そして、特図保留情報判定処理ステップA221を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でないステップA209;Noと判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックしてステップA222、始動口1スイッチ36aの入力であるステップA223;Yesと判定すると、飾り特図保留数コマンドオーバーフローコマンドを準備しステップA224、コマンド設定処理ステップA225を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA223にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にもステップA223;No、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理ステップA221の詳細について説明する。当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。図16に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックするステップA231。ここで、先読み演出を実行してよい条件とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力の場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中時短動作状態中でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。また、後述する変動回数更新処理に示すように、時短変動回数が変動パターンテーブルを変更する変更対象回数となるときの保留記憶については先読み演出を実行してよい条件を満たしていないものとする。そして、ステップA232にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合ステップA232;Noは、特図保留情報判定処理を終了する。一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合ステップA232;Yesは、大当り判定処理ステップA233を行う。そして、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合ステップA234;Yesには、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定しステップA235、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報ポインタを取得し、準備してステップA236、ステップA241へ移行する。一方、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合ステップA234;Noには、小当り判定処理ステップA237を行い、判定結果が小当りの場合ステップA238;Yesは、監視対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定しステップA239、ステップA241へ移行する。また、判定結果が小当りでない場合ステップA238;Noは、はずれ情報テーブルを設定しステップA240、ステップA241へ移行する。続けて、ステップA241では、設定した情報テーブル大当り情報テーブル、小当たり情報テーブル、又は、はずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報作業用領域にセーブするステップA241。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブするステップA242。続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備しステップA243、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備しステップA244、特図情報設定処理ステップA245、後半変動パターン設定処理ステップA246、変動パターン設定処理ステップA247を行う。そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンドMODEを算出し、準備しステップA248、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンドACTIONとして、準備してステップA249、コマンド設定処理ステップA250を行う。続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備してステップA251、コマンド設定処理ステップA252を行い、特図保留情報判定処理を終了する。特図普段処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理ステップA9の詳細について説明する。図17に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数第2始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA271。そして、特図2保留数が0であるステップA272;Yesと判定すると、特図1保留数第1始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA273。そして、特図1保留数が0であるステップA274;Yesと判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックしてステップA275、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでないステップA276;Noと判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理ステップA277を行う。続けて、客待ちデモコマンドを準備してステップA278、コマンド設定処理ステップA279を行う。一方、ステップA275にて、既に客待ちデモが開始されているステップA276;Yesと判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定ステップA277され、客待ちデモコマンドも準備ステップA278され、コマンド設定処理ステップA279も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA280に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理1ステップA280を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA272にて、特図2保留数が0でないステップA272;Noと判定すると、特図2変動開始処理ステップA281を行う。なお、ステップA281における特図2変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理ステップA282を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA274にて、特図1保留数が0でないステップA274;Noと判定すると、特図1変動開始処理ステップA283を行う。なお、ステップA283における特図1変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理ステップA284を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA271とステップA272における特図2保留数のチェックを、ステップA273とステップA274における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理ステップA281が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。特図1変動開始処理次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理ステップA283の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図18aに示すように、先ず、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理ステップA311を行う。そして、同様に、小当りフラグ1設定処理ステップA312を行う。次に、第1特図停止図柄特図1停止図柄の設定に係る特図1停止図柄設定処理ステップA313を行った後、第1特図停止図柄番号特図1停止図柄番号に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブするステップA314。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA315。次に、特図1変動フラグを設定して準備しステップA316、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA317。その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備してステップA318、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA319を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA320を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA321を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA322を行って、特図1変動開始処理を終了する。特図2変動開始処理次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理ステップA281の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、上述した特図1変動開始処理と同様、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図18bに示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理ステップA331を行う。そして、同様に、小当りフラグ2設定処理ステップA332を行う。次に、第2特図停止図柄特図2停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理ステップA333を行った後、第2特図停止図柄番号特図2停止図柄番号に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブするステップA334。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA335。次に、特図2変動フラグを設定して準備しステップA336、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA337。その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備してステップA338、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA339を行う。ここで、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行態様の選択に用いるテーブルを設定するテーブル設定手段として機能する。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA340を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA341を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA342を行って、特図2変動開始処理を終了する。特図変動中処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理ステップA10の詳細について説明する。図19に示すように、特図変動中処理では、先ず、図柄情報がはずれ図柄情報かチェックするステップA391。図柄情報がはずれ図柄情報である場合ステップA392;Yesは、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックするステップA393。ステップA393にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号である場合ステップA394;Yesは、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定しステップA395、ステップA398へ移行する。一方、ステップA393にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合ステップA394;Noは、はずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定しステップA396、ステップA398へ移行する。また、ステップA391にて、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合ステップA392;Noは、大当り時又は小当り時の特図表示時間ポインタを設定しステップA397、ステップA398へ移行する。ステップA398では、特図表示時間テーブルを設定する。そして、特図表示時間ポインタに対応する停止時間を取得するステップA399。続けて、特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブしたステップA400後、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理ステップA401を行い、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理ステップA11の詳細について説明する。図20に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理にて設定された小当りフラグ2をロードしてステップA411、RWMの小当りフラグ2領域をクリアするステップA412。次に、特図1変動開始処理にて設定された小当りフラグ1をロードしてステップA413、RWMの小当りフラグ1領域をクリアするステップA414。その後、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードしてステップA415、RWMの大当りフラグ2領域をクリアするステップA416。そして、ロードされた大当りフラグ2をチェックしてステップA417、大当りである場合ステップA418;Yesは、RWMの大当りフラグ1領域をクリアするステップA424。次に、第2特図変動表示ゲームの大当り特図2大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブしステップA425、ステップA426へ移行し、ラウンド数上限値テーブルを設定してステップA426、ステップA427へ移行する。一方、ステップA418にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない場合ステップA418;Noと判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードしてステップA419、RWMの大当りフラグ1領域をクリアするステップA420。そして、ロードされた大当りフラグ1をチェックしてステップA421、大当りである場合ステップA422;Yesは、第1特図変動表示ゲームの大当り特図1大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブしステップA423、ステップA426へ移行し、ラウンド数上限値テーブルを設定してステップA426、ステップA427へ移行する。ステップA427では、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブするステップA428。次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報に係る確率情報コマンドを準備してステップA429、コマンド設定処理ステップA430を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備してステップA431、コマンド設定処理ステップA432を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備しステップA433、コマンド設定処理ステップA434を行う。次に、大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブするステップA435。続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブするステップA436。その後、図22に示すステップA437へ移行し、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定してステップA437、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブするステップA438。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後ステップA439、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブするステップA440。そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理ステップA441を行い、特図表示中処理を終了する。また、ステップA422にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない場合ステップA422;Noと判定すると、図21に示すステップA442へ移行する。ステップA442では、小当りフラグ1をチェックしてステップA442、小当りでない場合ステップA443;Noは、小当りフラグ2をチェックしてステップA444、小当りでない場合ステップA445;Noは、変動回数更新処理ステップA446を行った後、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理1ステップA447を行い、特図表示中処理を終了する。また、ステップA442にて、小当りフラグ1のチェックの結果、小当りであるステップA443;Yesと判定した場合、又は、ステップA444にて、小当りフラグ2のチェックの結果、小当りであるステップA445;Yesと判定した場合は、変動回数更新処理ステップA448を行った後、ファンファーレコマンドを準備してステップA449、コマンド設定処理ステップA450を行う。続けて、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備してステップA451、コマンド設定処理ステップA452を行う。次に、小当り大入賞口開放情報が特図1の小当り開放情報かチェックしてステップA453、当該小当り大入賞口開放情報が特図1の小当り開放情報である場合ステップA454;Yesは、特図1の小当りファンファーレ中処理へ移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理1ステップA455を行い、特図表示中処理を終了する。また、当該小当り大入賞口開放情報が特図1の小当り開放情報でない場合ステップA454;Noは、特図2の小当りファンファーレ中処理へ移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理2ステップA456を行い、特図表示中処理を終了する。変動回数更新処理次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理ステップA446、A448の詳細について説明する。図23に示すように、変動回数更新処理では、まず、時短時、すなわち普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態であるか否かを判定するステップA461。ここで、時短時でないステップA461;Noと判定すると、変動回数更新処理を終了する。一方、時短時であるステップA461;Yesと判定すると、確率状態が高確率状態であるか否かを判定するステップA462。そして、確率状態が高確率状態であると判定された場合ステップA462;Yesは、高確時変動回数更新処理ステップA463を行い、変動回数更新処理を終了する。また、確率状態が高確率状態でないと判定された場合ステップA462;Noは、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を-1更新しステップA464、停止図柄情報に対応するテーブル情報を取得するステップA465。そして、時短変動回数が変動パターンテーブルを変更する変更対象回数を1減算した値か否か判定するステップA466。なお、時短変動回数は、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数例えば、100回が初期値として設定される。ここで、時短変動回数が変更対象回数を1減算した値であるステップA467;Yesと判定した場合は、テーブル情報に基づく変動パターンテーブルを設定しステップA468、ステップA469へ移行する。また、時短変動回数が変更対象回数を1減算した値でないステップA467;Noと判定した場合は、ステップA468をスキップして、ステップA469へ移行する。ステップA469では、時短変動回数が0か否か判定するステップA469。ここで、時短変動回数が0でない場合ステップA469;No、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする場合は、変動回数更新処理を終了する。一方、時短変動回数が0である場合ステップA469;Yes、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする期間を終了する場合は、時短終了時情報設定処理ステップA470を行い、変動回数更新処理を終了する。大当り終了処理次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理ステップA15の詳細について説明する。図24に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特図変動表示ゲームを実行する契機となった特別結果態様の種類に応じて設定される確率変動判定フラグをロードしステップA501、当該確率変動判定フラグによる分岐処理ステップA502を行う。確率変動判定フラグが1である場合は、大当り終了設定処理1ステップA503を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。また、確率変動判定フラグが2である場合は、大当り終了設定処理2ステップA504を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。大当り終了設定処理1又は2の処理が行われた後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備してステップA505、コマンド設定処理ステップA506を行う。そして、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理2ステップA507を行い、大当り終了処理を終了する。大当り終了設定処理1次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1ステップA503の詳細について説明する。図25aに示すように、大当り終了設定処理1では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA511、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA512。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブしステップA513、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブするステップA514。続けて、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブするステップA515。そして、停止図柄情報に対応するテーブル情報を設定しステップA516、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド高確率をセーブするステップA517。そして、時間短縮変動回数領域をリセットしステップA518、特図変動回領域に特図変動回数初期値をセーブしてステップA519、大当り終了設定処理1を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。大当り終了設定処理2次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2ステップA504の詳細について説明する。図25bに示すように、大当り終了設定処理2では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA521、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA522。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブしステップA523、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブするステップA524。続けて、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短フラグをセーブするステップA525。そして、停止図柄情報に対応するテーブル情報を設定しステップA526、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド時短をセーブするステップA527。そして、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値例えば、100をセーブしてステップA528、大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が低確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。1stメイン処理主制御用マイコン1stCPU311では、図26に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止しステップB11、RAMを0クリアしてステップB12、CPUを初期化するCPU初期化処理ステップB13を行う。次に、RAMの初期値を設定しステップB14、乱数を初期化する乱数初期化処理ステップB15を行い、各種割込みのタイマを起動してステップB16、割込みを許可するステップB17。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDTwatchdogtimerをクリアしステップB18、演出ボタン25の操作に基づく入力信号立ち上がりエッジから入力情報を作成する演出ボタン入力処理ステップB19を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理ステップB20を行う。この遊技制御コマンド解析処理ステップB20では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理ステップB21を行う。このテストモード処理ステップB21によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理ステップB22を行う。この1stシーン制御処理ステップB22の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理ステップB23を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理において制御を行う。その後、映像制御用マイコン2ndCPU312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理ステップB24を行い、スピーカ上スピーカ19a、下スピーカ19bからの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理ステップB25を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理ステップB26、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理ステップB27を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理ステップB28を行って、WDTをクリアする処理ステップB18に戻る。2ndメイン処理映像制御用マイコン2ndCPU312では、図27に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理ステップB31を行い、RAMを0クリアしてステップB32、RAMの初期値を設定するステップB33。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理ステップB34を行い、各種割込みを許可するステップB35。さらに、各種制御処理の初期化処理ステップB36を行い、画面描画を許可するステップB37。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアしステップB38、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行うステップB39。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが1となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定ステップB39を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となるとステップB39;Yes、WDTwatchdogtimerをクリアしステップB40、通常ゲーム処理ステップB41を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理ステップB38に戻る。通常ゲーム処理図28には、図27に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理ステップB41を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理ステップB51を行う。この受信コマンドチェック処理ステップB51では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理ステップB52を行う。この2ndシーン制御処理ステップB52では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。その後、背景の設定を行う背景処理ステップB53を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理ステップB54を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理ステップB55を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理ステップB56を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理ステップB57を行って、通常ゲーム処理を終了する。1stシーン制御処理図29には、図26に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理ステップB22を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定しステップB61、テストモード中である場合ステップB61;Yesは、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合ステップB61;Noは、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定するステップB62。シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合ステップB62;Yesは、更新する遊技状態現在の遊技状態を取得しステップB63、有効なコマンドであるかを判定するステップB64。有効なコマンドであるかの判定ステップB64では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合ステップB64;Yesは、受信コマンドをセーブしステップB65、演出リクエストフラグをセットしてステップB66、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB67を行う。一方、シーン変更コマンドを受信していない場合ステップB62;Noや、有効なコマンドでなかった場合ステップB64;Noは、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB67を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB67では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理ステップB68を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧客待ち以外処理ステップB69を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理ステップB70を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理ステップB71を行う。この変動中処理ステップB71では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報大当りか否か、モード情報、変動パターン情報などに基づき演出変動パターンや変動時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理ステップB72を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理ステップB73を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理ステップB74を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理ステップB75を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB67により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理ステップB76を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンドに基づく処理を行う保留数コマンド受信処理ステップB77を行う。さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンドに基づく処理を行う先読みコマンド受信処理ステップB78を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド低確率、高確率に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理ステップB79を行い、1stシーン制御処理を終了する。変動中処理図30には、図29に示す1stシーン制御処理における変動中処理ステップB71を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定するステップB81。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。この演出リクエストフラグがある場合ステップB81;Yesは、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアしステップB82、可動体リクエストセット処理ステップB83を行う。次に、特定遊技状態とする回数等普通変動入賞装置37を時短動作状態とする回数等を管理する変動回数管理処理ステップB84を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するとともに、変動時間を更新タイマに設定するための変動パターン情報設定処理ステップB85を行う。そして、乱数シード初期化処理ステップB86を行い、演出リクエストフラグをクリアしてステップB87、変動中処理を終了する。一方、演出リクエストフラグがない場合ステップB81;Noは、更新タイマの値が0であるかを判定するステップB88。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合ステップB88;Noは、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合ステップB88;Yesは、次シーンデータの設定ステップB89を行う。そして、リーチ演出の実行時間を報知表示するためのリーチ時間報知表示設定処理ステップB90を行い、変動中処理を終了する。変動パターン情報設定処理図31には、図30に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理ステップB85を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得しステップB101、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブするステップB102。次に、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得するステップB103。そして、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得しステップB104、当該演出情報に基づき飾り特図変動表示ゲームの演出態様を設定するステップB105。次いで、始動記憶領域に記憶されている停止図柄情報を取得しステップB106、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定するステップB107。そして、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定しステップB108、変動時間を設定するステップB109。次いで、決定された変動パターンがリーチ変動パターンであるか否かを判定するステップB110。ステップB110で、リーチ変動パターンでないと判定した場合ステップB110;Noは、リーチ時間報知表示設定処理で用いられる表示制御処理番号として0を設定しステップB111、変動パターン情報設定処理を終了する。一方、リーチ変動パターンであると判定した場合ステップB110;Yesは、表示制御番号として1を設定しステップB112、変動パターン情報設定処理を終了する。リーチ時間報知表示設定処理図32には、図30に示す変動中処理におけるリーチ時間報知表示設定処理ステップB90を示した。このリーチ時間報知表示設定処理では、まず、変動中処理のステップB89で設定された次のシーンデータが最終シーンのデータであるか否かを判定するステップB121。ステップB121で、最終シーンのデータであると判定した場合ステップB121;Yesは、飾り特図変動表示ゲームの終了を設定しステップB122、リーチ時間報知表示設定処理を終了する。一方、最終シーンのデータでないと判定した場合ステップB121;Noは、表示制御処理番号による分岐処理ステップB123を行う。ステップB123で、表示制御処理番号が0である場合は、通常変動表示処理ステップB124を行い、リーチ時間報知表示設定処理を終了する。また、表示制御処理番号が1である場合は、リーチ演出の残り時間を示すバーグラフ41bの表示を行うか否かを遊技者に選択させる表示を行うためのリーチ時間報知表示選択処理ステップB125を行い、リーチ時間報知表示設定処理を終了する。また、表示制御処理番号が2である場合は、バーグラフ41bの表示を開始するためのリーチ時間報知表示開始処理ステップB126を行い、リーチ時間報知表示設定処理を終了する。また、表示制御処理番号が3である場合は、バーグラフ41bの表示を変更例えば、第1報知時間から第2報知時間への変更するためのリーチ時間報知表示変更処理ステップB127を行い、リーチ時間報知表示設定処理を終了する。リーチ時間報知表示選択処理図33には、図32に示すリーチ時間報知表示設定処理におけるリーチ時間報知表示選択処理ステップB125を示した。このリーチ時間報知表示選択処理では、まず、選択表示中フラグがあるか否かを判定するステップB131。ここで、選択表示中フラグとは、リーチ演出の残り時間をバーグラフ41bにより報知表示するか否かを遊技者に選択させる表示を実行中であることを示すフラグである。ステップB131で、選択表示中フラグがないと判定した場合ステップB131;Noは、リーチを発生させるタイミングであるか否かを判定するステップB132。ステップB132で、リーチ発生タイミングでないと判定した場合ステップB132;Noは、リーチ時間報知表示選択処理を終了する。一方、リーチ発生タイミングであると判定した場合ステップB132;Yesは、リーチ演出の残り時間の報知表示を行うか否かを遊技者に選択させる際の選択表示に関する報知表示選択演出情報を設定するステップB133。次いで、報知時間タイマに上記報知表示選択演出に係る時間値を設定しステップB134、報知表示情報を設定するステップB135。そして、選択表示中フラグをセットしてステップB136、リーチ時間報知表示選択処理を終了する。また、ステップB131で、選択表示中フラグがあると判定した場合ステップB131;Yesは、報知表示タイマがタイムアップしたか否かを判定するステップB137。ステップB137で、報知表示タイマがタイムアップしていないと判定した場合ステップB137;Noは、リーチ時間報知表示選択処理を終了する。一方、報知表示タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップB137;Yesは、選択表示中フラグをクリアするステップB138。次いで、リーチ演出の残り時間を報知表示する旨の操作入力情報があるか否かを判定するステップB139。ステップB139で、リーチ演出の残り時間を報知表示する旨の操作入力情報がないと判定した場合ステップB139;Noは、表示制御処理番号として0を設定しステップB140、リーチ時間報知表示選択処理を終了する。一方、リーチ演出の残り時間を報知表示する旨の操作入力情報があると判定した場合ステップB139;Yesは、表示制御処理番号として2を設定しステップB141、リーチ時間報知表示選択処理を終了する。リーチ時間報知表示開始処理図34には、図32に示すリーチ時間報知表示設定処理におけるリーチ時間報知表示開始処理ステップB126を示した。このリーチ時間報知表示開始処理では、まず、報知表示中フラグがあるか否かを判定するステップB151。ここで、報知表示中フラグとは、リーチ演出の残り時間をバーグラフ41bの表示により報知表示中であることを示すフラグである。ステップB151で、報知表示中フラグがないと判定した場合ステップB151;Noは、変動パターン情報を取得するステップB152。次いで、取得した変動パターン情報に基づき変動時間を特定するステップB153。そして、取得した変動パターン情報に基づき、対応する報知表示時間図6参照を特定しステップB154、報知表示タイマに報知表示時間の時間値を設定するステップB155。次いで、報知表示情報を設定しステップB156、報知表示中フラグをセットしてステップB157、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。また、ステップB151で、報知表示中フラグがあると判定した場合ステップB151;Yesは、報知表示タイマがタイムアップしたか否かを判定するステップB158。ステップB158で、報知表示タイマがタイムアップしていないと判定した場合ステップB158;Noは、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。一方、報知表示タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップB158;Yesは、報知表示中フラグをクリアするステップB159。次いで、リーチ演出の残り時間の報知表示態様に関する変更情報例えば、第1報知時間から第2報知時間への変更に関する情報等があるか否かを判定するステップB160。ステップB160で、変更情報がないと判定した場合ステップB160;Noは、表示制御処理番号として0を設定しステップB161、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。一方、変更情報があると判定した場合ステップB160;Yesは、表示制御処理番号として3を設定しステップB162、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。リーチ時間報知表示変更処理図35には、図32に示すリーチ時間報知表示設定処理におけるリーチ時間報知表示変更処理ステップB127を示した。このリーチ時間報知表示変更処理では、まず、変更報知表示中フラグがあるか否かを判定するステップB171。ここで、変更報知表示中フラグとは、リーチ演出の残り時間の報知表示態様を変更更新したことを示すフラグである。ステップB171で、変更報知表示中フラグがないと判定した場合ステップB171;Noは、変動パターン情報を取得するステップB172。次いで、取得した変動パターン情報に基づき変動時間を特定するステップB173。そして、取得した変動パターン情報に基づき、対応する報知表示時間図6参照を特定しステップB174、報知表示タイマに報知表示時間の時間値を設定するステップB175。次いで、報知表示情報を変更設定しステップB176、変更報知表示中フラグをセットしてステップB177、リーチ時間報知表示変更処理を終了する。また、ステップB171で、変更報知表示中フラグがあると判定した場合ステップB171;Yesは、報知表示タイマがタイムアップしたか否かを判定するステップB178。ステップB178で、報知表示タイマがタイムアップしていないと判定した場合ステップB178;Noは、リーチ時間報知表示変更処理を終了する。一方、報知表示タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップB178;Yesは、変更報知表示中フラグをクリアするステップB179。そして、リーチ演出の残り時間の報知表示態様に関する変更情報例えば、第2報知時間から第3報知時間への変更に関する情報等があるか否かを判定するステップB180。ステップB179で、変更情報がないと判定した場合ステップB180;Noは、表示制御処理番号として0を設定しステップB181、リーチ時間報知表示変更処理を終了する。一方、変更情報があると判定した場合ステップB180;Yesは、表示制御処理番号として3を設定しステップB182、リーチ時間報知表示変更処理を終了する。以上説明した実施形態の遊技機10によれば、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を所定期間に亘って変動表示させ、当該所定期間の変動表示の後に停止させて停止結果態様を導出する特図変動表示ゲームを行い、当該特図変動表示ゲームの停止結果態様が、予め定められた特別停止結果態様であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、特図変動表示ゲームに要する時間値を設定するゲーム時間値設定手段遊技制御装置100と、該ゲーム時間値設定手段遊技制御装置100によって設定された時間値に基づいて前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段遊技制御装置100、演出制御装置300と、ゲーム実行制御手段遊技制御装置100、演出制御装置300により、特図変動表示ゲームが実行されているとき、当該実行されている特図変動表示ゲームの残り時間を報知可能なゲーム時間値報知手段演出制御装置300と、を備え、ゲーム時間値報知手段演出制御装置300は、特図変動表示ゲームにおいて、特別遊技状態を発生させる可能性を有するリーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知可能なリーチ時間値報知手段演出制御装置300を備えたこととなる。これにより、リーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知するという演出を行うことで、当該リーチに対する遊技者の興趣を向上させることができる。また、リーチの残り時間の報知により、当該リーチの終了タイミングを把握することができるようになり、この間に遊技者は必要に応じて安心して休憩をとることができるようになる。また、上記実施形態の遊技機10によれば、リーチ時間値報知手段演出制御装置300は、リーチが発生した特図変動表示ゲームの終了までに、当該リーチの残り時間を、複数回に亘って報知可能としたこととなる。これにより、リーチの残り時間を、複数回に亘って報知することができるので、当該リーチの残り時間を報知する回数が更新される毎に大当りへの期待感を高めることができるようになり、当該リーチに対する遊技者の興趣を向上させることができる。また、上記実施形態の遊技機10によれば、リーチの残り時間の報知を行うか否かを選択可能な操作手段演出ボタン25と、操作手段演出ボタン25の操作を検出する検出手段演出制御装置300と、を備え、リーチ時間報知手段演出制御装置300は、検出手段演出制御装置300により、操作手段演出ボタン25の操作が検出された場合に、リーチの残り時間を報知したこととなる。これにより、リーチの残り時間を把握したい遊技者にのみ当該残り時間を報知することができるようになる。<変形例1>次に、変形例1の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。リーチ時間報知表示設定処理変形例1の遊技機10では、図32に示したリーチ時間報知表示設定処理に替えて図36に示したリーチ時間報知表示設定処理を行う。図36に示すように、変形例1の遊技機10の場合、ステップB123で、表示制御処理番号が4である場合は、リーチ表示態様変更処理ステップB128を行い、リーチ時間報知表示設定処理を終了するようになっている。なお、リーチ表示態様変更処理の詳細については後述する。リーチ時間報知表示開始処理変形例1の遊技機10では、図34に示したリーチ時間報知表示開始処理に替えて図37に示したリーチ時間報知表示開始処理を行う。図37に示すように、変形例1の遊技機10の場合、ステップB157で、報知表示中フラグをセットしたステップB157後、リーチ演出の残り時間の報知表示態様に関する変更情報があるか否かを判定するステップB201。ステップB201で、変更情報がないと判定した場合ステップB201;No、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。一方、変更情報があると判定した場合ステップB201;Yesは、リーチ演出の残り時間の報知表示態様を変更するための変更条件例えば、演出ボタン25が所定回数押下されたことを設定するステップB202。なお、変更条件として、例えば、オーバーフローが発生していることや、遊技領域32の特定領域を通過したこと等を設定するようにしても良い。次いで、変更条件設定フラグをセットしステップB203、カウンタに初期値をセットしてステップB204、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。このカウンタとは、リーチ演出の残り時間の報知表示態様を変更するための変更条件を達成するために設定されるカウンタであり、変更条件としての上述の演出ボタン25の押下所定回数等が設定されるものである。また、ステップB151で、報知表示中フラグがあると判定した場合ステップB151;Yesは、報知表示タイマがタイムアップしたか否かを判定するステップB158。ステップB158で、報知表示タイマがタイムアップしていないと判定した場合ステップB158;Noは、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。一方、報知表示タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップB158;Yesは、報知表示中フラグをクリアするステップB159。次いで、設定されている変更条件を達成した旨の条件達成情報があるか否かを判定するステップB205。ステップB205で、条件達成情報がないと判定した場合ステップB205;Noは、変更条件設定フラグをクリアしステップB206、表示制御処理番号として4を設定しステップB207、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。一方、条件達成情報があると判定した場合ステップB205;Yesは、表示制御処理番号として3を設定しステップB162、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。リーチ表示態様変更処理図38には、図36に示すリーチ時間報知表示設定処理におけるリーチ表示態様変更処理ステップB128を示した。このリーチ表示態様変更処理では、まず、表示態様変更中フラグがあるか否かを判定するステップB211。ここで、表示態様変更中フラグとは、リーチ演出の残り時間の報知表示態様を変更するための変更条件が達成されなかった場合の表示態様に変更されたことを示すフラグである。ステップB211で、表示態様変更中フラグがないと判定した場合ステップB211;Noは、変動パターン情報を取得するステップB212。次いで、取得した変動パターン情報に基づき変動時間を特定するステップB213。そして、取得した変動パターン情報に基づき、対応する報知表示時間図6参照を特定しステップB214、報知表示タイマに報知表示時間の時間値を設定するステップB215。次いで、変動表示態様情報を変更設定しステップB216、表示態様変更中フラグをセットしてステップB217、リーチ表示態様変更処理を終了する。また、ステップB211で、表示態様変更中フラグがあると判定した場合ステップB211;Yesは、報知表示タイマがタイムアップしたか否かを判定するステップB218。ステップB218で、報知表示タイマがタイムアップしていないと判定した場合ステップB218;Noは、リーチ表示態様変更処理を終了する。一方、報知表示タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップB218;Yesは、表示態様変更中フラグをクリアしステップB219、表示制御処理番号として0を設定しステップB220、リーチ表示態様変更処理を終了する。PB入力処理図39には、図26に示す1stメイン処理におけるPB入力処理ステップB19を示した。変形例1の遊技機10のPB入力処理では、まず、演出ボタン25プッシュボタン;PBの操作が有効となるPB操作有効期間であるかをチェックするステップB221。ここで、PB操作有効期間でないと判定した場合ステップB222;Noは、PB入力処理を終了する。一方、PB操作有効期間であると判定した場合ステップB222;Yesは、演出ボタン25プッシュボタン;PBによる操作入力があるかをチェックするステップB223。ステップB224で、PB操作入力がないと判定した場合ステップB224;Noは、PB操作入力を終了する。一方、PB操作入力があると判定した場合ステップB224;Yesは、設定されている表示制御番号に基づき、リーチ演出の残り時間のうち第1報知時間を報知表示中であるか否かをチェックしてステップB225、第1報知時間を報知表示中でないと判定した場合ステップB226;Noは、対応する状態に基づくPB演出設定処理ステップB227を実行して、PB入力処理を終了する。また、第1報知時間を報知表示中であると判定した場合ステップB226;Yesは、変更条件設定フラグがあるか否かをチェックするステップB228。ステップB229で、変更条件設定フラグがないと判定した場合ステップB229;Noは、PB入力処理を終了する。一方、変更条件設定フラグがあると判定した場合ステップB229;Yesは、変更条件に関する情報を取得しステップB230、当該変更条件がPB演出ボタン25の操作であるか判定するステップB231。ステップB231で、変更条件がPB操作でないと判定した場合ステップB231;Noは、PB入力処理を終了する。一方、変更条件がPB操作であると判定した場合ステップB231;Yesは、カウンタの値を-1更新するステップB232。次いで、カウンタの値が0であるか否かを判定するステップB233。ステップB233で、カウンタの値が0でないと判定した場合ステップB233;Noは、PB入力処理を終了する。一方、カウンタの値が0であると判定した場合ステップB233;Yesは、条件達成情報を設定しステップB234、変更条件設定フラグをクリアしステップB235、PB操作無効処理ステップB236を実行して、PB入力処理を終了する。保留数コマンド受信処理図40には、図29に示す1stシーン制御処理における保留数コマンド受信処理ステップB77を示した。この保留数コマンド受信処理では、特図始動記憶の増減に応じて始動記憶表示の表示を増減させる処理等を行う。変形例1の遊技機10の保留数コマンド受信処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを確認しステップB241、飾り特図保留数コマンドを受信したかを判定するステップB242。そして、飾り特図保留数コマンドを受信していない場合ステップB242;Noは、保留数コマンド受信処理を終了する。一方、飾り特図保留数コマンドを受信した場合ステップB242;Yesは、当該飾り特図保留数コマンドにオーバーフローコマンドが含まれているか否かを判定するステップB243。ステップB243で、オーバーフローコマンドが含まれていると判定した場合ステップB243;Yesは、カウンタの値を-1更新しステップB244、カウンタの値が0であるか否かを判定するステップB245。そして、カウンタの値が0でないと判定した場合ステップB245;Noは、保留数コマンド受信処理を終了する。また、カウンタの値が0であると判定した場合ステップB245;Yesは、条件達成情報を設定しステップB246、変更条件設定フラグをクリアしてステップB247、保留数コマンド受信処理を終了する。また、ステップB243で、オーバーフローコマンドが含まれていないと判定した場合ステップB243;Noは、飾り特図保留数コマンドの対象が特図1であるか否かを判定するステップB248。ステップB248で、飾り特図保留数コマンドの対象が特図1であると判定した場合ステップB248;Yes、すなわち第1始動記憶の増減に基づき送信された飾り特図保留数コマンドである場合は、現状の特図1保留数記憶領域の値を取得しステップB249、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得するステップB250。次に、差分を算出して特図1保留数記憶領域の値を更新しステップB251、更新内容に基づき特図1保留数表示データを設定してステップB252、保留数コマンド受信処理を終了する。一方、飾り特図保留数コマンドの対象が特図2であると判定した場合ステップB248;No、すなわち第2始動記憶の増減に基づき送信された飾り特図保留数コマンドである場合は、現状の特図2保留数記憶領域の値を取得しステップB253、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得するステップB254。次に、差分を算出して特図2保留数記憶領域の値を更新しステップB255、更新内容に基づき特図2保留数表示データを設定してステップB256、保留数コマンド受信処理を終了する。次に、変形例1の遊技機10におけるリーチ演出の残り時間の報知表示の一例について、図41及び図42を用いて説明する。なお、以下に説明する報知表示は、第1報知時間と第2報知時間とに亘って報知表示がなされる報知表示パターン図6参照に基づくものとする。図41aに示すように、後半変動が開始されると、表示装置41では第1報知時間のリーチ演出が開始され、図41bに示すように、このとき表示部41aの上部にバーグラフ41bを表示させるとともに、表示部41a中央では所定のキャラクタが回転する的に向かって矢を放つ演出表示を行う。また、このとき、遊技者に対して演出ボタン25の押下を促す表示例えば、PUSHの文字表示を行う。そして、図41cに示すように、かかる第1報知時間のリーチ演出中に変更条件例えば、演出ボタン25が所定回数押下されることが達成されなかった場合、図42dに示すように、バーグラフ41bによる表示を中止し、リーチ演出の残りの時間第2報知時間、第3報知時間が経過するまで、表示部41aの左上部に表示された中図柄が変動し、はずれ結果が導出されると同時に表示部41a中央には矢が的に当らない演出表示がなされる。一方、かかる第1報知時間のリーチ演出中に変更条件例えば、演出ボタン25が所定回数押下されることが達成した場合には、図42eに示すように、バーグラフ41bのバーの長さ目盛りが0になる直前、表示部41a中央では回転する的のうちリーチ演出が継続することを示す継続の領域に矢が当る演出表示がなされる。そして、図42fに示すように、第2報知時間としてバーグラフ41のバーが目盛り一杯に表示され、引続きリーチ演出が進行するようになっている。以上説明した変形例1の遊技機10によれば、リーチ時間値報知手段演出制御装置300は、複数回に亘ってリーチの残り時間を報知する場合、所定条件の成立を条件として、次の回の報知を実行可能としたこととなる。これにより、所定条件の成立によって、リーチの残り時間が延長、すなわちリーチが継続発展するかのような演出を行うことができるようになるので、当該リーチに対する遊技者の興趣をより一層向上させることができる。また、上記変形例1の遊技機10によれば、ゲーム実行制御手段遊技制御装置100、演出制御装置300は、所定条件が成立していない場合に、リーチが発生している特図変動表示ゲームの変動態様を変更可能な変動態様変更手段遊技制御装置100、演出制御装置300を備え、リーチ時間値報知手段演出制御装置300は、所定条件が成立していない場合に、次の回の報知を実行しないようにしたこととなる。これにより、所定条件として、例えば、演出ボタン25が所定回数以上押下されるという条件が不成立の場合、次の回の報知が実行されなくなるので、当該所定条件を成立させようとする遊技者の遊技への参加意欲を促すことができる。<変形例2>次に、変形例2の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。先読みコマンド受信処理図43には、図29に示す1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理ステップB78を示した。この変形例2の遊技機10の先読みコマンド受信処理では、まず、リーチが発生すると先読み判定事前判定された先読みコマンドを受信したか否かを判定するステップB261。ステップB261で、リーチが発生すると判定された先読みコマンドを受信していないと判定した場合ステップB261;Noは、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、リーチが発生すると判定された先読みコマンドを受信したと判定した場合ステップB261;Yesは、当該先読みコマンドに含まれる先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブするステップB262。次いで、ステップB262でセーブされた保留記憶領域の当該保留情報を取得しステップB263、現在の保留情報現在実行中の特図変動表示ゲームの保留情報を取得するステップB264。そして、現在の保留情報にリーチを発生させる保留記憶があるか否かを判定するステップB265。ステップB265で、リーチを発生させる保留記憶がないと判定した場合ステップB265;Noは、ステップB263で取得した当該保留情報の変動パターン情報に基づいてリーチ時間報知表示を設定しステップB266、当該保留の保留記憶領域に対象となる保留情報を設定しステップB267、先読みコマンド受信処理を終了する。また、ステップB265で、リーチを発生させる保留記憶があると判定した場合ステップB265;Yesは、現在実行中の特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチよりも当該保留記憶リーチが発生すると先読み判定された保留記憶のリーチの信頼度期待度の方が高いか否かを判定するステップB268。ステップB268で、当該保留記憶のリーチの信頼度の方が高いと判定した場合ステップB268;Yesは、当該保留記憶の変動パターン情報に基づいてリーチ時間報知表示を現在実行中の特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチ時間報知表示から切り替えステップB269、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、当該保留記憶のリーチの信頼度が現在実行中の特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチの信頼度の値以下であると判定した場合ステップB268;Noは、先読みコマンド受信処理を終了する。次に、変形例2の遊技機10におけるリーチ演出の残り時間の報知表示の一例について、図44及び図45を用いて説明する。図44aは、特図変動表示ゲームが開始され、識別図柄が変動表示されている状態を示す図である。図44aに示すように、このとき特図1始動記憶が3つあり、何れの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてもリーチは発生しないものとする。そして、図44bに示すように、引き続き識別図柄が変動表示されているときに、リーチが発生すると先読み判定された始動記憶が新たに発生した場合、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチ演出の残り時間がバーグラフ41bによって表示されるステップB266参照。また、このとき、当該先読み判定された始動記憶が発生したことを知らせる報知音例えばピロ~ンが出力されるようになっている。そして、図44c及びdに示すように、消化順序が1~3番目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了し、図44eに示すように、消化順序が4番目の始動記憶リーチが発生すると先読み判定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始され、識別図柄が変動表示されているときに、リーチが発生すると先読み判定された始動記憶が新たに発生した場合、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチ演出の残り時間がバーグラフ41bによって表示される。なお、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチ演出の残り時間がバーグラフ41bによって表示されるためには、以前に先読み判定された始動記憶におけるリーチの信頼度よりも高い信頼度を有することを条件とするステップB268参照。また、このとき、より信頼度の高いリーチを発生させる始動記憶が発生したことを知らせる報知音例えばシャキ~ンが出力されるようになっている。そして、図45aに示すように、図44eで発生した先読み始動記憶の特図変動表示ゲームにおいて、後半変動が開始されると、表示装置41では第1報知時間のリーチ演出が開始され、図45bに示すように、このとき表示部41aの上部にバーグラフ41bを表示させるとともに、表示部41a中央では所定のキャラクタが回転する的に向かって矢を放つ演出表示を行う。また、このとき、遊技者に対して演出ボタン25の押下を促す表示例えば、PUSHの文字表示を行う。そして、図45cに示すように、かかる第1報知時間のリーチ演出中に変更条件例えば、演出ボタン25が所定回数押下されることが達成すると、バーグラフ41bのバーの長さ目盛りが0になる前に、表示部41a中央では回転する的のうち大当りを示唆するの領域に矢が当る演出表示がなされる。次いで、第2報知時間としてバーグラフ41のバーが目盛り一杯に表示され、引き続きリーチ演出が進行し、図45dに示すように、かかる第2報知時間のリーチ演出中に変更条件例えば、演出ボタン25が所定回数押下されることが達成すると、図45eに示すように、バーグラフ41bのバーの長さ目盛りが0になる前に、表示部41a中央では回転する的のうち大当りが確定したことを示す確の領域に矢が当る演出表示がなされる。以上説明した変形例2の遊技機10によれば、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段遊技制御装置100と、始動入賞記憶手段遊技制御装置100に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段遊技制御装置100と、を備え、リーチ時間値報知手段演出制御装置300は、事前判定手段遊技制御装置100によってリーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知可能としたこととなる。これにより、事前判定手段遊技制御装置100によってリーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知することにより、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待感を向上させることができるようになる。<変形例3>次に、変形例3の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。特図1変動開始処理変形例3の遊技機10の特図1変動開始処理では、図18aに示した特図1変動開始処理に替えて図46aに示した特図1変動開始処理を行う。図46aに示すように、変形例3の遊技機10の特図1変動開始処理では、ステップA322で、変動開始情報設定処理を実行した後、保留再判定処理ステップA601を実行して、当該特図1変動開始処理を終了する。特図2変動開始処理変形例3の遊技機10の特図2変動開始処理では、図18bに示した特図2変動開始処理に替えて図46bに示した特図2変動開始処理を行う。図46bに示すように、変形例3の遊技機10の特図2変動開始処理では、ステップA342で、変動開始情報設定処理を実行した後、保留再判定処理ステップA611を実行して、当該特図2変動開始処理を終了する。保留再判定処理図47には、図46aに示す特図1変動開始処理における保留再判定処理ステップA601、及び、図46bに示す特図2変動開始処理における保留再判定処理ステップA611を示した。この保留再判定処理では、まず、保留記憶領域に記憶されている保留情報を再判定可能タイミングであるか否かをチェックするステップA621。ステップA622で、再判定可能タイミングでないと判定した場合ステップA622;Noは、保留再判定処理を終了する。一方、再判定可能タイミングであると判定した場合ステップA622;Yesは、保留記憶領域をチェックするステップA623。次いで、当該保留記憶領域の再判定可能な保留記憶数が0であるか否かを判定するステップA624。ここで、再判定可能な保留記憶とは、先読み判定がなされた保留記憶をいう。ステップA624で、再判定可能な保留記憶数が0であると判定した場合ステップA624;Yesは、保留再判定処理を終了する。一方、再判定可能な保留記憶数が0でないと判定した場合ステップA624;Noは、先読み演出を実行可能な保留記憶の保留情報を取得するステップA625。次いで、特図保留情報再判定処理ステップA626を行い、保留再判定処理を終了する。特図保留情報判定処理次に、前述の保留再判定処理における特図保留情報再判定処理ステップA626の詳細について説明する。当該特図保留情報再判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に当該始動記憶に対応した結果関連情報の再判定を行う処理である。図48に示すように、特図保留情報再判定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、大当り判定処理ステップA631を行う。そして、ステップA631における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合ステップA632;Yesには、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定するステップA633。次いで、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得しステップA634、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定しステップA635、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定してステップA636、ステップA641へ移行する。一方、ステップA631における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合ステップA632;Noには、小当り判定処理ステップA637を行い、判定結果が小当りの場合ステップA638;Yesは、監視対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定しステップA639、ステップA641へ移行する。また、判定結果が小当りでない場合ステップA638;Noは、はずれ情報テーブルを設定しステップA640、ステップA641へ移行する。続けて、ステップA641では、設定した情報テーブル大当り情報テーブル、小当たり情報テーブル、又は、はずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報作業用領域にセーブするステップA641。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブするステップA642。続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備しステップA643、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備しステップA644、特図情報設定処理ステップA645、後半変動パターン設定処理ステップA646、変動パターン設定処理ステップA647を行う。そして、前半変動番号に対応する再判定コマンドMODEを算出し、準備しステップA648、後半変動番号の値を再判定コマンドACTIONとして、準備してステップA649、コマンド設定処理ステップA650を行う。続けて、再判定演出図柄コマンドをロードし、準備してステップA651、コマンド設定処理ステップA652を行い、特図保留情報再判定処理を終了する。1stシーン制御処理変形例3の遊技機10の1stシーン制御処理では、図29に示した1stシーン制御処理に替えて図49に示した1stシーン制御処理を行う。図49に示すように、変形例3の遊技機10の1stシーン制御処理では、ステップB79で、確率情報コマンド受信処理を実行した後、再判定コマンド受信処理ステップB80を実行して、当該1stシーン制御処理を終了する。再判定コマンド受信処理図50には、図49に示す1stシーン制御処理における再判定コマンド受信処理ステップB80を示した。この再判定コマンド受信処理では、まず、再判定コマンドを受信したか否かを判定するステップB301。ステップB301で、再判定コマンドを受信していないと判定した場合ステップB301;Noは、再判定コマンド受信処理を終了する。一方、再判定コマンドを受信したと判定した場合ステップB301;Yesは、当該再判定コマンドに含まれている再判定情報を対応する保留記憶領域にセーブするステップB302。次いで、再判定の対象となる保留記憶の保留情報を取得しステップB303、続けて、再判定の対象となる保留記憶の再判定情報を取得するステップB304。そして、リーチ演出の残り時間の報知表示に変更があるか否かを判定するステップB305。ステップB305で、報知表示に変更がないと判定した場合ステップB305;Noは、再判定コマンド受信処理を終了する。一方、報知表示に変更があると判定した場合ステップB305;Yesは、再判定情報に基づく報知表示情報を設定しステップB306、再判定コマンド受信処理を終了する。以上説明した変形例3の遊技機10によれば、特図変動表示ゲームの開始時における始動記憶数に応じて当該特図変動表示ゲームの変動時間が変更された場合でも、当該特図変動表示ゲームの変動時間を再判定することができるので、リーチ演出の残り時間を適切に報知表示することができるようになる。<変形例4>次に、変形例4の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。先読みコマンド受信処理変形例4の遊技機10の先読みコマンド受信処理では、図43に示した先読みコマンド受信処理に替えて図51に示した先読みコマンド受信処理を行う。図51に示すように、変形例4の遊技機10の先読みコマンド受信処理では、ステップB265で、リーチを発生させる保留記憶があると判定した場合ステップB265;Yesは、当該リーチを発生させる保留記憶の保留情報を取得するステップB311。次いで、当該リーチを発生させる保留記憶の変動パターン情報に基づいてリーチ時間報知表示を設定しステップB312、当該先読みコマンド受信処理を終了する。一方、ステップB265で、リーチを発生させる保留記憶がないと判定した場合ステップB265;Noは、当該保留記憶リーチが発生すると先読み判定された保留記憶の保留記憶領域に表示可能保留情報を設定しステップB313、当該先読みコマンド受信処理を終了する。次に、変形例4の遊技機10におけるリーチ演出の残り時間の報知表示の一例について、図52及び図53を用いて説明する。図52aは、特図変動表示ゲームが開始され、識別図柄が変動表示されている状態を示す図である。図52aに示すように、このとき特図1始動記憶が1つあり、この始動記憶に基づく特図変動表示ゲームではリーチは発生しないものとする。そして、図52bに示すように、引き続き識別図柄が変動表示されているときに、リーチが発生すると先読み判定された始動記憶が新たに発生した場合、当該先読み判定された始動記憶が発生したことを知らせる報知音例えばピロ~ンが出力されるようになっている。そして、図52cに示すように、消化順序が1番目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了し、図52dに示すように、次の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始され、識別図柄が変動表示されているときに、リーチが発生すると先読み判定された始動記憶が新たに発生した場合、このとき消化順序が1番目である始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチ演出の残り時間がバーグラフ41bによって表示されるステップB312参照。次いで、図52eに示すように、図52dで変動表示が開始された特図変動表示ゲームが終了すると、図53aに示すように、図52bで発生した先読み始動記憶の特図変動表示ゲームが開始され、図53bに示すように、当該特図変動表示ゲームの後半変動が開始されると、表示装置41では第1報知時間のリーチ演出が開始され、このとき表示部41aの上部にバーグラフ41bを表示させる。そして、図53cに示すように、表示部41a中央では所定のキャラクタが回転する的に向かって矢を放つ演出表示が行われる。そして、かかる第1報知時間のリーチ演出中に変更条件例えば、演出ボタン25が所定回数押下されることが達成すると、図53dに示すように、表示部41a中央では回転する的のうち大当りを示唆するの領域に矢が当る演出表示がなされ、第2報知時間としてバーグラフ41のバーが目盛り一杯に表示され、引き続きリーチ演出が進行するようになっている。以上説明した変形例4の遊技機10によれば、リーチ時間値報知手段演出制御装置300は、事前判定手段遊技制御装置100によってリーチが発生すると判定された始動記憶が始動記憶手段遊技制御装置100に存在する状態で、新たに事前判定手段遊技制御装置100によってリーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、始動記憶手段遊技制御装置100に先に記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知可能としたこととなる。これにより、事前判定手段遊技制御装置100によってリーチが発生すると判定された始動記憶が始動記憶手段遊技制御装置100に存在する状態で、新たに事前判定手段遊技制御装置100によってリーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、始動記憶手段遊技制御装置100に先に記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知することにより、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待感を向上させることができるようになる。また、当該リーチの残り時間を報知させたい場合、少なくとも2つの始動記憶を発生させることが条件となるため、当該リーチの残り時間を把握したい遊技者の所謂止め打ちを抑制することができるようになる。なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。例えば、上記実施形態における遊技機10では、一の特図変動表示ゲームにおけるリーチ時間を表示装置41に表示されるバーグラフ41bにて報知するようにしたが、これ以外にも複数の始動記憶に対応する特図変動表示ゲームのリーチ時間をそれぞれ算出し、当該複数の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるよりも前に、算出されたリーチ時間の総和をバーグラフ41bにて事前報知するようにしても良い。なお、当該複数の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される毎に、始動記憶領域の始動記憶を再判定し、このときの始動記憶数に応じたリーチ時間に変更して、当該リーチ時間の総和をバーグラフ41bにて報知するようにしても良い。具体的には、始動記憶領域に記憶された始動記憶保留記憶の数が所定数に達したとき、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンを判別する。そして、当該始動記憶のうち、リーチ変動パターンを有するものがある場合には、各リーチ変動パターンにおけるリーチ時間の総和を演算し、算出された合計時間に対応するバーグラフの表示を行うようにする。なお、当該リーチ時間の総和の演算を行う場合、始動記憶の数が所定数に達するという条件に加えて、例えば、当該始動記憶が普電サポート電サポ中に記憶されたものであることや、さらに、当該始動記憶が、通常時、且つ、普通変動入賞装置37の開放延長時通常時の普電開放時間B;図54a参照の当該普通変動入賞装置37への入賞に基づくものであること等を付加するようにしても良い。図54cは、通常時、普通変動入賞装置37の開放延長抽選に当選し、当該開放中に普通変動入賞装置37に所定数例えば4個の始動入賞が発生したときのバーグラフ41bの表示例を示す図である。なお、リーチ変動は、4つの始動記憶のうち2番目の始動記憶以外の特図変動表示ゲームにて行われるものとする。上述したように、バーグラフ41bによる報知の所定条件が満たされた場合、図54cに示すように、1番目、3番目、及び4番目の始動記憶に基づき、各リーチ時間の総和が演算され、リーチ時間の合計時間がバーグラフ41bにて表示される。なお、通常時の特図2はずれリーチ変動パターンのリーチ時間後半変動時間は、始動記憶数に応じて変動しない固定値図54b参照としても良い。これにより、何れの特図2はずれリーチ変動パターンが選択された場合であっても、始動記憶数に左右されず、変動時間共通の演出を行うことができるようになる。また、図55に示すように、特図変動表示ゲームのリーチ時間をバーグラフ41bにて報知する際、例えば、表示装置41の近傍に配設された可動役物の動きと連動する演出を行うようにしても良い。具体的には、図55aに示すように、バーグラフ41bによって第1報知表示時間におけるリーチ時間を報知している間は、表示装置41の両側に配設された可動役物は静止させた状態とする。そして、図55bに示すように、第1報知表示時間の報知が終了する際、表示装置41の表示画面41a上では、リーチ時間の継続を示唆する表示例えば、終了か...と思いきやの文字表示を行う。そして、図55cに示すように、リーチ時間のうち、第2報知表示時間の報知開始と同時に、可動役物を表示画面41aの前方、且つ、バーグラフ41bの前面に被さる位置に移動させるようにする。なお、表示装置41の両側に配設された可動役物は光を透過するクリア部材で構成されており、当該可動役物を介して、バーグラフ41bの表示を視認可能となっている。また、上記実施形態の遊技機10にあっては、上記可動役物を用いることにより、図56aに示すように、表示画面41aにて変動表示する識別表示例えば8図柄を押し出して、当該識別表示に続く識別表示例えば7図柄を画面中央に引き込むような演出を行うことが可能である。また、上記可動役物を用いることにより、図56bに示すように、表示画面41aを上下に区画することで、当該表示画面41aの上半部と下半部とで異なる演出演出Aと演出Bを行うことも可能となっている。さらに、図56cに示すように、上記可動役物が互いに重なり合うように当該可動役物を移動させ、重なり合った部分と対応する表示画面41a上において、例えば予告報知例えば鬼熱の文字表示等を行うことも可能となっている。また、図55に示す演出例では、第2報知表示時間の報知開始と同時に、可動役物を表示画面41aの前方、且つ、バーグラフ41bの前面に被さる位置に回動するようにしたが、これ以外にも、図57aに示すように、第1報知表示時間の報知が終了する際、表示装置41の表示画面41a上では、リーチ時間の継続を示唆する表示例えば、終了の文字表示を行い、そして、図57bに示すように、第2報知表示時間の報知開始と同時に、可動役物を表示画面41aの前方にスライドさせ、バーグラフ41bの表示位置がスライド後の当該可動部材の背面に位置するようにしても良い。また、バーグラフ41bによるリーチ時間の報知を行う際、かかる報知演出中の特図変動表示ゲームの期待度を報知するようにしても良い。具体的には、図58aに示すように、リーチ演出の残り時間を表す目盛表示を減少させていくとき、大当りの期待度に合わせて、消滅した目盛表示に対応する位置に桜を模した画像を出現させるようにしても良い。より具体的には、大当りへの期待度が高くなるに連れて、当該桜を模した画像が多く出現するようにする。また、上記実施形態の遊技機10では、リーチ演出の残り時間を、第1報知表示時間、第2報知表示時間、及び第3報知表示時間に分けて報知する場合、バーグラフ41によって、残り時間を表す目盛表示を減少させていく演出により報知したが、リーチ演出の残り時間の報知態様は適宜変更可能である。例えば、図58bに示すように、第1報知表示時間については、上記実施形態と同様に、残り時間を表す目盛表示例えば緑色の表示を右側から左側へ順に消滅させていくことで、当該第1報知表示時間を報知する。次いで、バーグラフ41bの目盛表示が全て消滅第1報知表示時間が終了した後、第2報知表示時間については、残り時間を表す目盛表示例えば赤色の表示を右側から左側へ順に点灯させていくことで、当該第2報知表示時間を報知するようにしても良い。そして、バーグラフ41bの目盛表示が全て点灯第2報知表示時間が終了した後、第3報知表示時間については、残り時間を表す目盛表示赤色の表示を右側から左側へ順に消滅させていくことで、当該第3報知表示時間を報知するようにしても良い。なお、リーチ演出の残り時間を表す目盛表示を消滅させていくとき、大当りの期待度に合わせて、消滅した目盛表示に対応する位置に桜を模した画像を出現させるようにしても良い。また、上記実施形態の遊技機10では、リーチ演出の残り時間を報知するとき、残り時間を表すバーグラフ41bの目盛表示を右側から左側へ順に消滅させていくことで、当該残り時間を報知するようにしたが、当該報知態様は適宜変更可能である。例えば、図59aに示すように、残り時間を表す目盛表示を左側から右側へ順に消滅させていくようにしても良い。また、このように残り時間を表す目盛表示を左側から右側へ順に消滅させていく場合の大当りの期待度が、目盛表示を右側から左側へ順に消滅させていく場合の期待度に比べて高くなるように設定しても良い。また、図59bに示すように、リーチ演出の残り時間を第1報知表示時間、第2報知表示時間、及び第3報知表示時間に分けて報知する場合には、第1報知表示時間については、図59aと同様に、残り時間を表す目盛表示例えば緑色の表示を右側から左側へ順に消滅させていくことで、当該第1報知表示時間を報知するようにしても良い。次いで、バーグラフ41bの目盛表示が全て消滅第1報知表示時間が終了した後、第2報知表示時間については、残り時間を表す目盛表示例えば赤色の表示を左側から右側へ順に点灯させていくことで、当該第2報知表示時間を報知するようにしても良い。そして、バーグラフ41bの目盛表示が全て点灯第2報知表示時間が終了した後、第3報知表示時間については、残り時間を表す目盛表示赤色の表示を右側から左側へ順に消滅させていくことで、当該第3報知表示時間を報知するようにしても良い。なお、図58bと同様に、リーチ演出の残り時間を表す目盛表示を消滅させていくとき、大当りの期待度に合わせて、消滅した目盛表示に対応する位置に桜を模した画像を出現させるようにしても良い。また、バーグラフ41bによるリーチ時間の報知を行う際、当該リーチ時間中に発生する演出内容を予告報知するようにしても良い。具体的には、図60aに示すように、リーチ演出の残り時間を表すバーグラフ41bの目盛表示に対して発生し得る演出内容を示す画像を表示するようにする。より具体的には、例えば、右から5番目の目盛表示に対して所定のキャラクタ例えばトラによる演出表示が行われることを予告報知するための画像例えばトラの顔を模した画像を表示する。これにより、当該右から5番目の目盛表示が消滅するタイミングで、当該所定のキャラクタ例えばトラによる演出表示が行われるようになっている。また、右から10番目の目盛表示に対して可動役物による動作演出が行われることを予告報知するための画像例えば可動役物が回動する旨の画像を表示する。これにより、当該右から10番目の目盛表示が消滅するタイミングで、当該可動役物による動作演出が行われるようになっている。また、上記実施形態における遊技機10では、一の特図変動表示ゲームにおけるリーチ時間を表示装置41に表示されるバーグラフ41bにて報知するようにしたが、当該特図変動表示ゲーム全体の変動時間前半変動時間後半変動時間リーチ時間を当該バーグラフ41bにて報知するようにしても良い。例えば、図60bは、右4つの目盛表示を用いて前半変動において発生する擬似連予告の残り時間を表し、その他の目盛表示を用いてリーチ演出の残り時間を表すバーグラフ41bを示すものである。また、上記実施形態における遊技機10では、リーチ演出の残り時間をバーグラフ41bの目盛表示を一定速度で消滅させることによって示しているが、リーチ時間に応じて当該目盛表示の消滅速度を変更することができるようにしても良い。また、上記実施形態における遊技機10では、リーチ演出の残り時間を表示装置41aに表示されるバーグラフ41bによって示すようにしたが図60c参照、例えば、図60dに示すように、バーグラフ表示部を有する可動役物によって、当該リーチ演出の残り時間を報知することができるようにしても良い。当該可動役物を備えることにより、当該可動役物が表示装置41の上方から下方に移動して表示部41aのバーグラフ41bが遮蔽された場合であっても、当該可動役物に備えられたバーグラフ表示部によって、リーチ演出の残り時間を報知することができるようになる。また、始動記憶数が上限値に近いとき等、所謂止め打ちされ易いときに発生した始動入賞に基づく特図変動表示ゲームについては、リーチ演出の発生確率が通常よりも高い特殊テーブルに基づいて変動パターンを決定するようにしても良い。さらに、当該特殊テーブルにて設定され得るリーチ変動パターンは、前半変動時間は通常よりも短くし、後半変動時間を通常よりも長くすることで、リーチ演出までの時間を省略することができるようにする。また、演出時間の長い特図変動表示ゲームが実行され、始動記憶数が上限値に達している状況において、新たに始動入賞が発生したとき場合は、表示装置41にバーグラフ41bを表示し、当該始動入賞が発生する毎に当該バーグラフ41bの目盛りを増やしていくようにしても良い。なお、以上の各実施形態で説明した遊技機は、遊技機として、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。"