所定の遊技と、該所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技とを実行可能に制御する遊技機であって、画像を表示する画像表示手段と、所定表示対象の原画像を表す原画像データを取得する画像データ取得手段と、前記原画像データに対して所定の変形加工処理を行い前記原画像とは態様が異なる前記所定表示対象の画像を表す表示用画像データを生成する画像データ生成手段と、前記所定の遊技または前記有利遊技のいずれが実行されるかに基づいて、前記表示用画像データにより表される前記所定表示対象の画像を、前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段とを備える、ことを特徴とする遊技機。特許文献1に記載の技術では、撮像画像をそのまま用いた演出が行われ、遊技者の表情といった表示対象の態様を変化させることができなかった。そのため、演出内容が単調なものとなり、遊技興趣が低下するおそれがあった。この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、表示対象の態様を異ならせて表示する演出が可能な遊技機の提供を目的とする。1上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技例えば可変表示結果がハズレとなる特図ゲームや飾り図柄の可変表示ゲームなどと、該所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技例えば可変表示結果が大当りとなる特図ゲームや飾り図柄の可変表示ゲームなどとを実行可能に制御する遊技機例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン500などであって、画像を表示する画像表示手段例えば画像表示装置5、510などと、所定表示対象の原画像を表す原画像データを取得する画像データ取得手段例えばステップS182の処理を実行する演出制御用CPU120、630などと、前記原画像データに対して所定の変形加工処理を行い前記原画像とは態様が異なる前記所定表示対象の画像を表す表示用画像データを生成する画像データ生成手段例えばステップS184の処理を実行する演出制御用CPU120、630、表示制御部123、631の画像処理プロセッサなどと、前記所定の遊技または前記有利遊技のいずれが実行されるかに基づいて、前記表示用画像データにより表される前記所定表示対象の画像を、前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段例えばステップS505、S506、S523の処理を実行する演出制御用CPU120、630、表示制御部123、631の画像処理プロセッサなどとを備える。このような構成によれば、原画像データに対して所定の変形加工処理を行い生成された表示用画像データにより表される所定表示対象の画像が、所定の遊技または有利遊技のいずれが実行されるかに基づいて、画像表示手段に表示される。ここで、表示用画像データは、原画像とは態様が異なる所定表示対象の画像を表すものとなっている。これにより、原画像とは態様が異なる所定表示対象の画像を表示する演出が可能になり、遊技興趣を向上させることができる。なお、所定遊技例えば特図ゲームや飾り図柄の可変表示ゲーム、リール回転に伴う図柄の可変表示などの結果が導出される以前に、遊技者にとって有利な遊技価値例えば景品となる遊技球またはメダルの払出しや得点となるポイントの獲得などを付与するか否かの判定が行われ、付与する旨の判定結果に基づいて有利遊技例えば大当り遊技状態におけるラウンドやビッグボーナス中の小役ゲームなどが実行されるものであってもよい。あるいは、所定遊技例えば特図ゲームや飾り図柄の可変表示ゲームなどの結果が導出される以前に、遊技者にとって有利な遊技状態例えば大当り遊技状態などに制御するか否かの判定が行われ、制御する旨の判定結果に基づいて有利遊技例えば大当り遊技状態におけるラウンドなどが実行されるものであってもよい。あるいは、所定遊技の結果例えば可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域を通過したか否かに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態例えば大当り遊技状態などに制御するか否かが決定され、制御する旨の決定結果に基づいて特定の遊技が実行される場合に、当該特定の遊技として、遊技者にとって有利度の異なる第1遊技例えばラウンド数が7となる大当り遊技状態におけるラウンドなどまたは第2遊技例えばラウンド数が15となる大当り遊技状態におけるラウンドなどのいずれかが実行されるものであってもよい。あるいは、所定遊技例えばリール回転に伴う図柄の可変表示などの結果が導出される以前に、所定の入賞例えばビッグボーナスやレギュラーボーナスとなる特別役などについて発生を許容するか否かの判定が行われ、許容する旨の判定結果に基づいて有利遊技例えば内部当選中のゲームなどが実行されるものであってもよい。あるいは、所定条件が成立したときに例えば可変表示結果を大当りにするときや、ビッグボーナスとなる特別役が内部当選するとき、例えば遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いといった、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技状態例えば確変状態やリプレイタイム、アシストタイムなどに制御するか否かの判定が行われ、有利遊技状態に制御する旨の判定結果に基づいて当該有利遊技状態が開始された後、複数回の有利遊技例えば確変状態中における特図ゲームや飾り図柄の可変表示ゲーム、リプレイタイム中やアシストタイム中における図柄の可変表示などが実行可能となるものであってもよい。この場合、通常の遊技状態における遊技を所定の遊技とする一方、有利遊技状態における遊技を有利遊技としてもよい。また、有利遊技状態に制御しない旨の判定結果に基づく遊技を所定の遊技とする一方、有利遊技状態に制御する旨の判定結果に基づく遊技を有利遊技としてもよい。あるいは、表示用画像データにより表される所定表示対象の画像を画像表示手段に表示させる演出が実行された後に、所定の遊技例えば通常の演出モードにおける飾り図柄の可変表示ゲームなどまたは有利遊技例えば特定の演出モードにおける飾り図柄の可変表示ゲームなどのいずれかを実行可能であり、表示用画像データを用いた演出が実行されたか否かに応じて異なる割合で、有利遊技が実行されるものであってもよい。2上記1の遊技機において、前記画像データ生成手段は、互いに態様が異なる前記所定表示対象の画像を表す複数種類の前記表示用画像データ例えば表示用画像DI01~DI03を表す表示用画像データなどを生成し、前記画像表示制御手段は、前記所定の遊技または前記有利遊技のいずれが実行されるかに応じて異なる割合で、複数種類の前記表示用画像データのうちから、前記画像表示手段に表示させる前記所定表示対象の画像を表す表示用画像データを選択する画像選択手段例えばステップS505の処理を実行する演出制御用CPU120、630などを含んでもよい。このような構成によれば、原画像とは態様が異なる様々な所定表示対象の画像を表示する演出を可能とし、表示された態様に応じて有利遊技が実行される期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。3上記1または2の遊技機において、前記画像データ取得手段は、前記所定表示対象の原画像として、遊技者の表情を表す原画像データを取得し例えばステップS182の処理にて遊技者の顔画像データを取得する演出制御用CPU120、630など、前記画像データ生成手段は、前記表示用画像データとして、前記原画像とは遊技者の表情が異なる画像を表す画像データを生成してもよい例えばステップS184の処理にて遊技者の表情を変化させた表示用画像を生成する演出制御用CPU120、630、表示制御部123、631の画像処理プロセッサなど。このような構成によれば、原画像とは遊技者の表情が異なる画像を表示する演出が可能になり、遊技興趣を向上することができる。4上記1から3のうちいずれかの遊技機において、前記画像データ生成手段は、前記表示用画像データとして、前記原画像データにより表される原画像を初期画像とする動画像データを生成してもよい例えばステップS184の処理にて動画像データを生成する演出制御用CPU120、630、表示制御部123、631の画像処理プロセッサなど。このような構成によれば、原画像から生成された動画像を表示する演出が可能になり、遊技興趣を向上させることができる。5上記1から4のうちいずれかの遊技機において、前記画像データ取得手段は、遊技機の外部例えば遊技者の登録カードや原画像提供サーバ600などから前記原画像データを取得してもよい。このような構成により、表示用画像データを生成するために用いる原画像データを、確実に取得することができる。6上記1から5のうちいずれかの遊技機において、電気通信ネットワーク例えば電気通信ネットワーク550を介して接続されたデータ管理装置例えば原画像提供サーバ600などとの間で通信を行う通信手段例えば通信インタフェース基板などを備え、前記画像データ取得手段は、前記通信手段により前記データ管理装置から前記原画像データを取得してもよい例えばステップS182の処理にて原画像提供サーバ600にアクセスする演出制御用CPU120、630など。このような構成により、表示用画像データを生成するために用いる原画像データを、確実に取得することができる。7上記1から6のうちいずれかの遊技機において、前記原画像データから前記表示用画像データを生成可能か否かを判定する生成判定手段例えばステップS183の処理を実行する演出制御用CPU120、630などを備え、前記画像表示制御手段は、前記生成判定手段により生成可能でないと判定されたことに基づいて、前記表示用画像データを用いた画像表示による演出とは異なる演出に切り替えるようにしてもよい例えばステップS507の処理を実行する演出制御用CPU120、630など。このような構成により、表示用画像データ生成できない場合の不具合を解消することができる。8上記1から7のうちいずれかの遊技機において、前記画像データ取得手段は、前記生成判定手段により生成可能でないと判定されたときに、前記原画像データの取得を繰り返し行うようにしてもよい例えばステップS183におけるNoの判定に基づきステップS182の処理を実行する演出制御用CPU120、630など。このような構成により、表示用画像データを確実に生成して、原画像とは態様が異なる所定表示対象の画像を表示する演出が実行される機会を増やし、遊技興趣を向上させることができる。9上記1から8のうちいずれかの遊技機において、遊技機による遊技が実行されていないときに、前記画像表示手段に所定のデモンストレーション表示をさせるデモ表示制御手段例えばステップS160の処理にてデモ表示演出動作制御を行う演出制御用CPU120、630などと、前記デモンストレーション表示が行われたときに、前記原画像データおよび前記表示用画像データを消去するデモ表示時消去手段例えばステップS188の処理にてデモ画面の表示に応じてYesと判定したことに基づき、ステップS189の処理を実行する演出制御用CPU120、630などとを備えてもよい。このような構成により、遊技者が交代した場合などに、交代前の遊技者の原画像や表示用画像が使用されることを防止できる。10上記1から9のうちいずれかの遊技機において、遊技者が指示操作を可能な操作手段例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどと、前記操作手段に対する所定の指示操作に応じて、前記原画像データおよび前記表示用画像データを消去する操作時消去手段例えばステップS188の処理にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作に応じてYesと判定したことに基づき、ステップS189の処理を実行する演出制御用CPU120、630などとを備えてもよい。このような構成により、遊技者の指示操作に応じて原画像や表示用画像を消去して、遊技者の意思に応じた演出を可能にして、遊技興趣の低下を防止できる。11上記1から10のうちいずれかの遊技機において、前記表示用画像データにより表される前記所定表示対象の画像を遊技者が確認可能として前記画像表示手段に表示させる確認表示制御手段例えばステップS187の処理を実行する演出制御用CPU120、630などを備えてもよい。このような構成により、演出が実行されない場合でも、表示用画像を確認することができ、遊技者の興味を高めることができる。12上記1から11のうちいずれかの遊技機において、遊技者が指示操作を可能な操作手段例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどを備え、前記画像表示制御手段は、前記操作手段に対する指示操作に応じて、前記所定表示対象の表示態様を変化させてもよい例えばステップS523の処理にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作に応じた表示動作制御を行う演出制御用CPU120、630など。このような構成により、遊技者の指示操作に応じて所定表示対象の表示態様を変化させることで遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。13上記1から12のうちいずれかの遊技機において、遊技者を撮像する撮像手段例えばカメラ33などを備え、前記画像データ取得手段は、前記原画像データとして、前記撮像手段が撮像した遊技者の画像を表す撮像画像データを取得してもよい例えばステップS182の処理にて撮像画像データを原画像データとして取得する演出制御用CPU120、630など。このような構成により、遊技の進行を妨げることなく原画像データを容易に取得することができる。14上記13の遊技機において、前記画像データ取得手段は、所定の演出が開始されてから所定条件が成立するまでに前記撮像手段が撮像した遊技者の画像を表す撮像画像データを取得してもよい。このような構成においては、演出の開始により遊技機に注意を向けた遊技者の画像を表す撮像画像データを取得することができる。これにより、表示用画像の生成に適した遊技者の表情を表す原画像データを取得することができる。15上記13または14のうちいずれかの遊技機において、前記画像表示手段に各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させて表示結果を導出表示させる可変表示制御手段と、遊技機による遊技が実行されていないときに、前記画像表示手段に所定のデモンストレーション表示をさせるデモ表示制御手段とを備え、前記画像データ取得手段は、前記デモンストレーション表示が識別情報の可変表示へと切り替えられてから所定条件が成立するまでに前記撮像手段が撮像した遊技者の画像を表す撮像画像データを取得してもよい。このような構成においては、可変表示の開始により遊技機に注意を向けた遊技者の画像を表す撮像画像データを取得することができる。これにより、表示用画像の生成に適した遊技者の表情を表す原画像データを取得することができる。16上記13から15のうちいずれかの遊技機において、前記画像データ取得手段は、遊技機による遊技が開始されてから所定条件が成立するまでに前記撮像手段が撮像した遊技者の画像を表す撮像画像データを取得してもよい。このような構成においては、遊技の開始により遊技機に注意を向けた遊技者の画像を表す撮像画像データを取得することができる。これにより、表示用画像の生成に適した遊技者の表情を表す原画像データを取得することができる。なお、撮像画像データを取得する際の所定条件が成立するのは、例えば、所定時間が経過したとき、所定回数の可変表示が実行されたとき、遊技状態が特定遊技状態といった所定の遊技状態に制御されたとき、所定の演出を終了もしくは開始したとき、識別情報の可変表示状態がリーチ状態となったとき、あるいは、これらの一部または全部のうちいずれか1つの条件が最も早く成立したときといった、予め定めた任意の条件成立時であればよい。以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤ゲージ盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠台枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤2の所定位置図1に示す例では、遊技領域の右側方には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED発光ダイオード等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報特別識別情報である特別図柄特図ともいうが、変動可能に表示可変表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、0~9を示す数字や-あるいは.を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、0~9を示す数字や-を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を第1特図ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を第2特図ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ例えば、ともに0~9を示す数字、及び、-あるいは.を示す記号であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば00~99を示す数字あるいは2桁の記号を可変表示するように構成されていてもよい。遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD液晶表示装置等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報装飾識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置5の表示領域には、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動例えば上下方向のスクロール表示が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄最終停止図柄が停止表示される。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示あるいは単に導出ともいうする。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示完全停止表示や最終停止表示ともいうして可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が0となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間例えば1秒間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄英数字1~8あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、1~8を示す英数字それぞれに対して、1~8の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい例えば7種類や9種類など。飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大例えば8である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小例えば1である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ例えば左の飾り図柄表示エリア5Lなどにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数特図保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過進入することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件実行条件ともいうは成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に特図保留記憶数というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念を指すこともあるものとする。画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域第1始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物普通電動役物を備え、始動領域第2始動領域第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過進入しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過進入しにくいまたは通過進入できない通常開放状態とに変化する。普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば3個の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値例えば4以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば3個の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値例えば4以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過進入できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過進入しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば15個の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。遊技盤2の所定位置図1に示す例では、遊技領域の左側方には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄普図あるいは普通図ともいうを変動可能に表示可変表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム普通図ゲームともいうと称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数例えば10個の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル操作ノブが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量回転量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングタッチセンサが設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持貯留する上皿打球供給皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持貯留する下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置例えば下皿の中央部分などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置などには、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手例えば左手などで把持した状態において、所定の操作指例えば人差し指などで押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ平行センサ対と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ垂直センサ対とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置例えばスティックコントローラ31Aの上方などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。遊技盤2の所定位置図1に示す例では、画像表示装置5の上部には、パチンコ遊技機1の前方前面側における所定範囲撮像範囲の撮像を行うカメラ33が設けられている。カメラ33は、例えばCCDChargeCoupledDeviceイメージセンサやCMOSComplementaryMetalOxideSemiconductorイメージセンサといった固体撮像素子を用いて構成され、撮像対象からの入射光を電気信号に変換することなどにより、撮像画像データを生成する。なお、カメラ33は、撮像対象にて反射した自然光が入射されるパッシブセンサ方式を用いたものであってもよいし、所定の発光部材発信器から出力される赤外線や紫外線あるいは可視光などを撮像対象に照射し、その反射光が入射されるアクティブセンサ方式を用いたものであってもよい。また、カメラ33は、例えばエックス線を照射する場合のように、撮像対象の一部または全部を透過したものが入射されるものであってもよい。カメラ33は、単一の撮像装置として構成されたものであってもよいし、例えばパチンコ遊技機1の表面前面あるいは周辺における所定位置に配置された複数の撮像装置として構成されたものであってもよい。カメラ33に代えて、あるいは、カメラ33とともに、例えばUWBUltraWideBandパルスレーダといった、電磁波の送受信により対象物の表面形状等を観測できる装置を用いてもよい。さらに、赤外線や紫外線あるいは可視光などの電磁波を入射信号として検出するカメラ33に代えて、あるいは、こうしたカメラ33とともに、例えば超音波センサといった電磁波以外を入射信号として検出できる装置を用いてもよい。次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示導出表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば7を示す数字といった、特定の普通図柄普図当り図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が普図当りとなる。その一方、確定普通図柄として、例えば7を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が普図ハズレとなる。普通図柄の可変表示結果が普図当りとなったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御傾動制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄特図表示結果を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄大当り図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての大当りとなり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄小当り図柄が停止表示されれば、所定表示結果としての小当りとなる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されればハズレとなる。特図ゲームでの可変表示結果が大当りになった後には、遊技者にとって有利なラウンドラウンド遊技ともいうを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が小当りになった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、3、5、7の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、2の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、-の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての大当りとなった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間例えば29秒間や0.1秒間が経過するまでの期間あるいは所定個数例えば9個の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態開放状態とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数例えば15などに達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなどにより、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態開放状態とする上限時間が比較的に長い時間例えば29秒などとなるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態開放状態とする上限時間が比較的に短い時間例えば0.1秒などとなるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。大当り図柄となる3、5、7の数字を示す特別図柄のうち、3、7の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、5の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態通常開放大当り状態では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間例えば29秒間が経過するまでの期間、あるいは所定個数例えば9個の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態開放状態に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態短期開放大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間例えば0.1秒間となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数例えば15よりも少ない第2ラウンド数例えば2となるようにしてもよい。このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数例えば15個の出玉賞球が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間0.1秒間などであって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉賞球が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間上限時間は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数例えば2回が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数例えば15回に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過進入しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。小当り図柄となる2の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態開放状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態開放状態とする動作が繰り返し実行される。画像表示装置5に設けられた左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄リーチ変動図柄ともいうについては変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部例えば左及び右の飾り図柄表示エリア5L、5Rなどでは予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄例えば7の英数字を示す飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア例えば中の飾り図柄表示エリア5Cなどでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像人物等を模した演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示あるいは単にリーチ演出という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作点滅動作などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様リーチ態様が異なる複数種類の演出パターンリーチパターンともいうが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では大当りとなる可能性信頼度あるいは大当り信頼度ともいうが異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が大当りとなる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が大当りとなる可能性大当り期待度が高くなる。飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が大当りとなる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、滑りや擬似連といった可変表示演出が実行可能である。滑りや擬似連の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、滑りの可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。滑りの可変表示演出では、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア例えば左及び右の飾り図柄表示エリア5L、5Rなどにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数例えば1または2の飾り図柄表示エリア例えば左の飾り図柄表示エリア5Lと右の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑りの可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。擬似連の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動擬似連変動させる演出表示を、所定回例えば最大3回まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。擬似連の可変表示演出では、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動再可変表示が行われる。この実施の形態では、擬似連の可変表示演出において、擬似連変動再変動が1回~3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回~4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、擬似連の可変表示演出における擬似連変動再変動の回数は、例えば4回や5回といった、1回~3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、滑りや擬似連の他にも、例えば発展チャンス目や発展チャンス目終了、チャンス目停止後滑りといった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、発展チャンス目の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が大当りとなることに対する期待感が高められる。また、発展チャンス目終了の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。チャンス目停止後滑りの可変表示演出では、擬似連の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ特殊組合せの飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる擬似連の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは滑りや擬似連などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が大当りとなる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前左及び右の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前に実行開始されるものであればよい。また、可変表示結果が大当りとなる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示導出される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果がハズレとなる場合における非リーチ通常ハズレともいうの可変表示態様と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示導出される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果がハズレとなる場合におけるリーチリーチハズレともいうの可変表示態様と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、3の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ非確変大当り組合せともいうとなる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が1~8の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数2、4、6、8である飾り図柄のいずれか1つが、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数2、4、6、8である飾り図柄は、通常図柄非確変図柄ともいうと称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が大当りとなる場合における非確変通常大当りともいうの可変表示態様大当り種別ともいうと称される。非確変の大当り種別で可変表示結果が大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御時短制御が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間特図変動時間は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数例えば100回の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が大当りとなることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、7の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が通常である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が1~8の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数1、3、5、7である飾り図柄のいずれか1つが、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数1、3、5、7である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が大当りとなる場合における確変の可変表示態様大当り種別ともいうと称される。確変の大当り種別で可変表示結果が大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御確変制御が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果特図表示結果が大当りとなる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が大当りとなって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数例えば100回の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる確変転落ありの決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間普図変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が普図当りとなる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が普図当りとなったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が大当りとなるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として、5の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、2の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が大当りとなる場合における突確突確大当りあるいは突然確変大当りともいうの可変表示態様大当り種別ともいうと称される。突確の大当り種別で可変表示結果が大当りとなったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として、2の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が小当りとなったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が小当りとなる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が小当りとなる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が大当りで大当り種別が突確であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が小当りであることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が大当りで大当り種別が突確であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄確変図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄通常図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示最終停止表示させる。ここで、大当り種別が非確変である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が確変である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特にエンディング昇格演出ということもある。大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示において確変大当り組合せを構成する確変図柄が導出表示されたときには、大当り遊技状態の終了後に確変制御と時短制御がともに行われる高確高ベース状態確変状態となることが確定する。すなわち、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、高確高ベース状態としての確変状態に制御されることに対応している。一方、飾り図柄の可変表示において通常大当り組合せを構成する通常図柄が導出表示されたときには、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが行われる低確高ベース状態時短状態となる場合もあれば高確高ベース状態確変状態となることもある。すなわち、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、低確高ベース状態としての時短状態、および高確高ベース状態としての確変状態のいずれに制御されることにも対応している。低確高ベース状態や高確高ベース状態は、いずれも通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利遊技状態である。そして、高確高ベース状態確変状態は、時短制御に加え確変制御が行われることから、時短制御のみが行われる第1有利状態としての低確高ベース状態時短状態よりも、遊技者にとって有利度が高い第2有利状態となる。再抽選演出では、通常大当り組合せとなる飾り図柄の仮停止表示により、可変表示結果が大当りとなることを遊技者が認識することができる。ただし、通常大当り組合せであることから、低確高ベース状態及び高確高ベース状態のいずれに制御されるかを認識することはできない。再抽選演出において通常大当り組合せとなる飾り図柄が確変大当り組合せとなる飾り図柄に変更されて導出表示される変更表示が行われたときには、可変表示結果が大当りとなることに加え、大当り種別が確変となって高確高ベース状態に制御されることを、遊技者が認識することができる。パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED例えばセグメントLEDなどの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11の側に信号が伝わる余地はない。中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランドGND接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3Aは、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEコマンドの分類を示し、2バイト目はEXTコマンドの種類を表す。MODEデータの先頭ビットビット7は必ず1とされ、EXTデータの先頭ビットは0とされる。なお、図3Aに示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。図3Aに示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3Bに示すように、可変表示結果がハズレであるか大当りであるかの決定結果事前決定結果や、可変表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果大当り種別決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果がハズレとなる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が大当りで大当り種別が非確変となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が大当りで大当り種別が確変となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が大当りで大当り種別が突確となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が小当りとなる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。コマンド8F00Hは、画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止確定を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドファンファーレコマンドともいうである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過進入した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過進入した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドC0XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROMReadOnlyMemory101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAMRandomAccessMemory102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPUCentralProcessingUnit103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/OInputOutputport105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を小当りとして小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば1~65535の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を大当りとする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を非確変、確変、突確のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば1~100の範囲の値をとる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば1~251の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば1~997の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を普図当りとするか普図ハズレとするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば3~13の範囲の値をとる。図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果がハズレとなる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が非リーチである場合とリーチである場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が大当りとなる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果がハズレで飾り図柄の可変表示態様が非リーチである場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン非リーチハズレ変動パターンともいうと称され、可変表示結果がハズレで飾り図柄の可変表示態様がリーチである場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンリーチハズレ変動パターンともいうと称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果がハズレとなる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が大当りである場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が小当りである場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。図6は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類グループ化された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類演出態様で分類グループ化して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチスーパーリーチαまたはスーパーリーチβを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類グループ化してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図11に示すような変動パターン決定テーブル134の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル134において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図7Aに示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図7Bに示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を小当りとして小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を小当りとして小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態低確状態であるか、確変状態高確状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値決定値が、大当りや小当り、ハズレの特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態低確状態であるか、確変状態高確状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値決定値が、大当りやハズレの特図表示結果に割り当てられている。第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態高確状態であるときに、通常状態または時短状態低確状態であるときよりも多くの決定値が、大当りの特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態高確状態では、通常状態または時短状態低確状態であるときに比べて、特図表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値30000~30099の範囲の値が小当りの特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、小当りの特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を小当りとして小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を小当りとして小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態低確高ベース状態や確変状態高確高ベース状態といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、小当りの特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、小当りの特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示変動が行われた特別図柄が第1特図第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームであるか第2特図第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値決定値が、非確変や確変、突確といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、突確の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値82~99の範囲の値が突確の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、突確の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を突確に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を突確として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、突確の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、突確の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。図9及び図10は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9Aに示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9Bに示す小当り変動パターン種別決定テーブル132Bと、図10Aに示すハズレ変動パターン種別決定テーブル通常時133Aと、図10Bに示すハズレ変動パターン種別決定テーブル時短制御中133Bとが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を大当りにすると決定事前決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が非確変や確変、突確のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値決定値が、変動パターン種別CA3-1~変動パターン種別CA3-3、変動パターン種別CA4-1及び変動パターン種別CA4-2のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が非確変であるか確変であるかに応じて、変動パターン種別CA3-1~変動パターン種別CA3-3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が非確変又は確変である場合には、変動パターン種別CA3-1~変動パターン種別CA3-3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA4-1及び変動パターン種別CA4-2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が突確である場合には、変動パターン種別CA4-1及び変動パターン種別CA4-2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA3-1~変動パターン種別CA3-3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が大当りで大当り種別が突確に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。なお、大当り種別が非確変や確変、突確のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が非確変や確変、突確のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常時133Aと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル時短制御中133Bは、特図表示結果をハズレにすると決定事前決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常時133Aは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル時短制御中133Bは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常時133Aとハズレ変動パターン種別決定テーブル時短制御中133Bとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常時133Aとハズレ変動パターン種別決定テーブル時短制御中133Bとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。図11は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル134の構成例を示している。変動パターン決定テーブル134は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル134では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値決定値が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまでは、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ特図プロセスフラグなどと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、特図保留記憶部151Aと、普図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過進入して始動入賞第1始動入賞が発生することにより第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの保留データや、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過進入して始動入賞第2始動入賞が発生することにより第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順遊技球の検出順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過進入による第1始動条件や第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限記憶数に達するまで記憶する。特図保留記憶部151Aにおける保留データは、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が4に達したときと、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数の両方が4となり合計保留記憶数が8に達したときに、上限記憶数となる。また、この実施の形態では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過進入したかを示す始動口データも保留データに含まれ、保留番号と対応付けて特図保留記憶部151Aに記憶される。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞に対応して1を示す始動口データ、あるいは第2始動入賞口への入賞に対応して2を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶される。なお、第1始動入賞口を遊技球が通過進入したことによる第1始動条件の成立に基づく保留データ第1保留データと、第2始動入賞口を遊技球が通過進入したことによる第2始動条件の成立に基づく保留データ第2保留データとを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。あるいは、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、有効な第2保留データが記憶されていれば、その第2保留データに対応する特図ゲームを実行し、有効な第2保留データが記憶されていない場合にのみ、第1保留データに対応する特図ゲームを実行すればよい。この場合には、始動口データ記憶部が設けられなくてもよい。普図保留記憶部151Bは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Bは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値例えば4に達するまで記憶する。遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2~MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの一部または全部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板12には、カメラからの映像信号撮像画像データを伝送する配線も接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為が検出されたことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為が検出されたことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型などによる演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。図13Aは、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図13Aに示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値判定値であって、各演出動作の実行時間演出時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。図13Bは、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ制御を指定しないデータが設定されてもよい。図13Bに示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間例えば予告演出を実行する期間などに対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間などに対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン特図変動時演出制御パターンをセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン予告演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ1~プロセスデータnnは任意の整数の内容に従って、演出装置画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材などの制御を進行させる。なお、各プロセスデータ1~プロセスデータnにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値1~nと対応付けられた表示制御データ1~表示制御データn、音声制御データ1~音声制御データn、ランプ制御データ1~ランプ制御データn、操作検出制御データ1~操作検出制御データnは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ1~演出制御実行データnを構成する。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図14に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。演出制御基板12に搭載された表示制御部123には、画像処理プロセッサ、画像処理用データメモリ、VRAMVideoRAMなどが含まれている。画像処理プロセッサは、例えばVDPVideoDisplayProcessorやGPUGraphicsProcessingUnit、GCLGraphicsControllerLSI、あるいは、より一般的にDSPDigitalSignalProcessorと称されるマイクロプロセッサを用いて構成され、画像表示装置5の表示領域に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行する。また、この実施の形態では、例えばカメラ33から伝送された撮像画像データといった原画像データに対して、所定の変形加工を行うことにより、原画像データにより表される原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表す表示用画像データを生成する処理の一部または全部が、画像処理プロセッサにより実行される。なお、表示対象の態様を原画像とは変化させる変形加工処理は、演出制御用CPU120と表示制御部123の画像処理プロセッサとが協働して実行されるものであってもよい。画像処理プロセッサは、演出制御用CPU120とは独立して表示制御部123に設けられて演出制御用CPU120に外付けされるものであってもよいし、演出制御用CPU120の内部構成となるものであってもよい。画像処理用データメモリは、例えばフラッシュメモリといった半導体メモリや磁気メモリ、光学メモリなどの不揮発性の記録媒体を用いて構成され、画像表示装置5の表示領域に各種画像を表示するために使用される画像データや、各種の画像処理を実行するために使用される設定データなどを、予め複数種類記憶する。例えば、画像処理用データメモリが記憶する画像データには、画像表示装置5において可変表示される複数種類の飾り図柄などといった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像データが含まれている。また、画像処理用データメモリが記憶する設定データには、画像処理プロセッサが原画像データに対して変形加工を行い表示用画像データを生成する画像処理用のパターンデータやシーケンスデータなどが含まれている。VRAMは、画像処理プロセッサにより生成される画像の表示用データなどを一時記憶するフレームバッファメモリである。VRAMに記憶される表示用データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータベクタデータ等に基づいて画像処理プロセッサが作成したピクセルデータラスタデータなどであればよい。次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作作用を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCカウンタ/タイマ回路のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間例えば、2ミリ秒ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定するステップS11。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とするステップS12。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力するステップS13。情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1~MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行するステップS14。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行するステップS15。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行されるステップS16。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作例えばセグメントLEDの点灯、消灯などを制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させるステップS17。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行するステップS101。ステップS101の始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する。一例として、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態オフ/オンをチェックして、いずれかの始動入賞信号がオン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。始動入賞が発生した場合には、入賞時乱数を格納する。一例として、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどにより更新される遊技用乱数のうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3などを示す数値データを抽出する。このとき抽出された各乱数値を示す数値データは、始動口データとともに保留データとして、特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで記憶される。始動口データは、第1始動口スイッチ22Aにより遊技球が検出されたとき第1始動入賞時に1を示す一方、第2始動口スイッチ22Bにより遊技球が検出されたとき第2始動入賞時に2を示すものであればよい。保留データの記憶に続いて、始動口データに応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定や、保留記憶数通知コマンドの送信設定などが行われる。例えば、始動口データが1を示すときには第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。一方、始動口データが2を示すときには第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうした始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が0のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を大当りとするか否かや、可変表示結果を小当りとするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定事前決定される。そして、可変表示結果を大当りにすると決定されたときには、大当り種別を非確変、確変、突確といった複数種別のいずれとするかが決定される。可変表示結果を決定事前決定するときには、保留データに含まれる始動口データに応じて、図7Aに示す第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは図7Bに示す第2特図表示結果決定テーブル130Bのいずれかを選択し、遊技状態に応じたテーブルデータを参照すればよい。大当り種別を決定するときには、図8に示す大当り種別決定テーブル131を選択し、始動口データに基づき変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じたテーブルデータを参照すればよい。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれかが設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が1に更新される。ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が1のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を大当りまたは小当りとするか否かの事前決定結果や、保留データに含まれる変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理、変動パターンの決定結果に基づき特別図柄の可変表示時間特図変動時間を設定して特別図柄の可変表示特図ゲームを開始させる処理などが含まれている。可変表示結果が大当りに決定されたことに基づいて変動パターン種別を決定するときには、図9Aに示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択し、大当り種別の決定結果に応じたテーブルデータを参照すればよい。可変表示結果が小当りに決定されたことに基づいて変動パターン種別を決定するときには、図9Bに示す小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを選択し、そのテーブルデータを参照すればよい。可変表示結果がハズレに決定されたことに基づいて変動パターン種別を決定するときに、時短制御が行われていない場合には、図10Aに示すハズレ変動パターン種別決定テーブル通常時133Aを選択し、合計保留記憶数に応じたテーブルデータを参照すればよい。一方、時短制御が行われている場合には、図10Bに示すハズレ変動パターン種別決定テーブル時短制御中133Bを選択し、合計保留記憶数に応じたテーブルデータを参照すればよい。変動パターンを決定するときには、図11に示す変動パターン決定テーブル134を選択し、変動パターン種別の決定結果に応じたテーブルデータを参照すればよい。こうして決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドは、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドや、可変表示結果通知コマンドなどとともに、主基板11から演出制御基板12に対して順次に送信される。可変表示結果通知コマンドを送信するために、ステップS111の変動パターン設定処理には、ステップS110の特別図柄通常処理で決定された可変表示結果がハズレ、大当り、小当りのいずれであるかを判定する処理が含まれてもよい。さらに、可変表示結果通知コマンドを送信するために、ステップS111の変動パターン設定処理には、ステップS110の特別図柄通常処理で決定された大当り種別が非確変、確変、突確のいずれであるかを判定する処理が含まれてもよい。そして、可変表示結果通知コマンドは、可変表示結果を複数種類のいずれとするかの判定結果を示すデータEXTデータなどを含む演出制御コマンドとなればよい。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が2に更新される。ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が2のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が3に更新される。ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が3のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示導出させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が4に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が8に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が0に更新される。ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が4のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が大当りとなったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が非確変、確変、突確のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が非確変または確変に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を29秒に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を15回に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が突確に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を0.1秒に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を15回に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が5に更新される。ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が5のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が6に更新される。ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が6のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が5に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が7に更新される。ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が7のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が0に更新される。ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が8のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が小当りとなったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が小当りとなったときには、可変表示結果が大当りで大当り種別が突確となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を0.1秒に設定するとともに、大入賞口の開放回数を15回に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が9に更新される。ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が9のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が10のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が0に更新される。次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図17のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図17に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行してステップS71、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCカウンタ/タイマ回路のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行うステップS72。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間例えば2ミリ秒が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであればステップS72;No、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令DI命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目MODEと2バイト目EXTを順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合にはステップS72;Yes、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともにステップS73、コマンド解析処理を実行するステップS74。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行するステップS75。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行されステップS76、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。ステップS76にて演出用乱数更新処理を実行した後には、画像管理処理を実行するステップS77。ステップS77の画像管理処理では、例えば原画像を表す原画像データを取得し、その原画像データに対して所定の変形加工処理を行い、原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表す表示用画像データを生成するための設定などが行われる。図18は、演出制御プロセス処理として、図17のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が0のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS171の可変表示中演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が1のときに実行される処理である。この可変表示中演出設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が2のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が3に更新される。ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が3のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である6に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である4に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果がハズレであったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である0に更新する。ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が4のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である5に更新する。ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が5のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である0に更新する。ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が6のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である7に更新する。ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が7のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である0に更新する。図19は、画像管理処理として、図17のステップS77にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この画像管理処理において、演出制御用CPU120は、まず、予め定められた原画像取得タイミングとなったか否かを判定するステップS181。ステップS181の処理では、例えば遊技者による所定の指示操作が検出されたときや、指示操作の検出とは異なる所定条件が成立したときに、原画像取得タイミングになったと判定されればよい。より具体的な一例として、画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示デモ画面表示が行われているときに、スティックコントローラ31Aに対する指示操作傾倒操作などまたはプッシュボタン31Bに対する指示操作押下操作などの検出に応答して、カメラ33を用いた撮像による原画像取得タイミングになればよい。他の一例として、パチンコ遊技機1における遊技の進行に対応して所定の演出が開始されてから所定の演出開始後取得時間が経過するまでの所定期間において、継続して原画像取得タイミングになればよい。原画像取得タイミングの契機となる演出動作には、画像表示装置5におけるデモンストレーション表示が飾り図柄の可変表示へと切り替えられることが含まれてもよい。例えば、デモンストレーション表示が飾り図柄の可変表示へと切り替えられてから所定の切替後取得時間が経過するまでの所定期間において、継続して原画像取得タイミングになればよい。また、原画像取得タイミングの契機となる演出動作には、飾り図柄の可変表示とは異なる所定演出画像の表示スーパーリーチとなるリーチ演出に対応した演出画像の表示などや、所定効果音の出力、遊技効果ランプ9に含まれるフラッシュランプの点灯、演出用模型を構成する可動部材の所定動作、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する指示操作に応じた各種演出動作、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた演出動作が含まれていてもよい。こうして、所定の演出が開始されてから演出開始後取得時間や切替後取得時間が経過するまでの所定期間において、継続して原画像取得タイミングとなり、その期間内にカメラ33を用いて撮像された遊技者の画像を表す撮像画像データが、原画像データとして取得されてもよい。さらに他の一例として、パチンコ遊技機1における遊技が開始されてから所定の遊技開始後取得時間が経過するまでの所定期間において、継続して原画像取得タイミングとなるようにしてもよい。この場合、例えば打球操作ハンドルに設けられたタッチリングタッチセンサからの検出信号に基づいて、遊技者が打球操作ハンドルを操作しているか否かの判定を行う。そして、打球操作ハンドルの操作ありと判定されてから所定の遊技開始後取得時間が経過するまでは、継続して原画像取得タイミングとなり、その経過前にカメラ33を用いて撮像された遊技者の画像を表す撮像画像データが、原画像データとして取得されればよい。なお、演出開始後取得時間、切替後取得時間、遊技開始後取得時間のうち、一部または全部を組み合わせて、いずれかの所定時間が経過するまでにカメラ33を用いて撮像された遊技者の画像を表す撮像画像データが、原画像データとして取得されてもよい。あるいは、演出開始後取得時間や切替後取得時間、遊技開始後取得時間といった所定時間が経過したことに代えて、例えば、パチンコ遊技機1における特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が所定回数に達したことや、パチンコ遊技機1における遊技状態が所定の遊技状態大当り遊技状態などに制御されたこと、パチンコ遊技機1において所定の演出動作が実行開始もしくは終了されたこと、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったこと、あるいは、これらの一部または全部のうち少なくとも1つの条件が成立したことといった、予め定めた任意の条件が成立するまで、撮像画像データを原画像データとして取得してもよい。演出開始後取得時間や切替後取得時間および遊技開始後取得時間とは異なる所定時間例えば1時間などが経過したことや、パチンコ遊技機1における遊技が開始されたこと、パチンコ遊技機1における遊技状態が所定の遊技状態大当り遊技状態などに制御されたこと、パチンコ遊技機1において所定の演出動作が実行開始もしくは終了されたこと、所定の読取装置に会員カード登録カードが挿入されたこと、所定の球貸操作が行われたこと、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた所定条件が成立したときに、パチンコ遊技機1の外部装置から原画像データを取得するための原画像取得タイミングとなるようにしてもよい。ステップS181にて原画像取得タイミングであるときにはステップS181;Yes、原画像データを取得するステップS182。一例として、ステップS182の処理では、カメラ33による撮像動作を制御して、遊技者の顔画像などを表す撮像画像データを生成させる。こうしたカメラ33から伝送された撮像画像データを、原画像データとして取得すればよい。他の一例として、ステップS182の処理では、パチンコ遊技機1の外部装置にアクセスして、その外部装置に予め記憶されている原画像データ、あるいは外部装置により読み取られた原画像データについて、パチンコ遊技機1への送信を要求してもよい。さらに他の一例として、パチンコ遊技機1がICカード等の記録媒体を読み取る読取装置を備える場合に、ステップS182の処理では、その読取装置による記録媒体の読取動作を制御して、原画像データを取得してもよい。こうして取得した原画像データは、表示制御部123に含まれる画像処理用データメモリなどに記憶して保存すればよい。なお、取得した原画像データを、一旦はRAM122の所定領域などに一時記憶させておき、表示用画像を生成可能か否かの判定に提供されてもよい。原画像データは、遊技者の顔画像を表す撮影画像データであってもよいし、遊技者以外の実写画像を表す実写画像データや、CGComputerGraphics技術を用いて作成されたキャラクタ画像やアニメーション画像を表す仮想画像データであってもよい。原画像データは、演出制御用CPU120を介して表示制御部123に提供されてもよいし、演出制御用CPU120が所定の表示制御指令を表示制御部123の画像処理プロセッサに伝送し、その画像処理プロセッサが演出制御用CPU120を介することなく原画像データを取得してもよい。ステップS182の処理に続いて、取得した原画像データを用いて表示用画像を生成することができるか否かを判定するステップS183。一例として、ステップS183の処理では、表示対象となる遊技者の顔画像や実写画像、キャラクタ画像、アニメーション画像について、予め用意した標準画像モデルと比較して、その一致度が所定程度よりも高ければ、表示用画像を生成することができると判定すればよい。あるいは、ステップS182の処理で取得した原画像データについてエッジ検出を行い、その検出結果が表示対象の特徴点を抽出できる程度のものとして予め定めた基準を満たす場合に、表示用画像を生成することができると判定すればよい。ステップS183にて表示用画像を生成できないと判定されたときにはステップS183;No、ステップS181の処理に戻る。こうして、表示用画像を生成できないときには、ステップS181、S182の処理を繰り返し実行して、表示用画像を生成可能な原画像データが取得される可能性を高めることができる。一方、ステップS183にて表示用画像を生成できると判定されたときにはステップS183;Yes、原画像データに対する変形加工処理により表示用画像を生成するステップS184。ステップS184の処理は、演出制御用CPU120が所定の表示制御指令を表示制御部123の画像処理プロセッサに伝送し、演出制御用CPU120と画像処理プロセッサとが協働して実行するものであればよい。原画像が遊技者といった人物の顔画像である場合に、ステップS184の処理では、まず、例えば原画像データにより表される顔画像における目、口、鼻、頭、頬といった、表示対象における特徴的な部位を特定するために、特徴点の抽出を行う。この特徴点抽出処理の一例として、はじめに、原画像データにより表される表示対象の原画像を輝度変換してモノクロの濃淡画像を生成する。続いて、例えばソーベルフィルタといった微分フィルタなどを用いて、表示対象の各部位について輪郭エッジの検出を行う。これにより、大きさと方向を要素とするエッジベクトルが得られる。その後、形状テンプレートを用いた評価関数の演算に基づくマッチングなどにより、予め定められた表示対象の各部位について、その配置を特定する。このとき、各部位の配置を特定することができなければ、表示用画像を生成できないと判断してもよい。そして、特定された表示対象の各部位について、端点や中間点などの複数点を特徴点として抽出すればよい。原画像における特徴点の抽出に続いて、予め用意した表示対象の標準構造モデルワイヤフレームモデルを変形し、原画像にフィット整合させる。標準構造モデルは、標準的な表示対象の画像顔画像などを多数のパッチに分割し、パッチの集合として近似的に表現した頂点データと、各頂点を連結する線分データによって構成されればよい。標準構造モデルを変形するときには、標準構造モデルの位置や大きさもしくは回転量を変化させること、あるいは、複数の頂点座標を所定の制約範囲内で連動して移動させること、所定の線形補間を行うことなどにより、各特徴点に対応する頂点制御点の配置を変更できればよい。標準構造モデルを原画像にフィットさせた後には、予め用意されたシーケンスデータに従って、所定の運動単位AU:ActionUnitで移動量および移動方向をパラメータとして構造モデルを変形させる。シーケンスデータは、例えば顔画像について、FACSFacialActionCodingSystemに基づき怒り、喜び、悲しみ、嫌悪、恐れ、驚きといった任意の表情を記述したパラメータの組合せを示すものであればよい。こうして、原画像が遊技者といった人物の顔画像である場合には、怒り、喜び、悲しみ、嫌悪、恐れ、驚きといった複数種類の表情のうち、一部または全部を含んだ任意の表情に対応した単一種類または複数種類の表示用画像を表す表示用画像データを生成することができる。すなわち、原画像が人物の顔画像である場合に、その人物の表情を変化させることで原画像とは態様を異ならせた表示対象の画像を表す表示用画像データが生成されるように、所定の変形加工処理が実行されればよい。なお、原画像が人物の顔画像である場合に、顔面のシワや口髭、頭髪の有無、分量、配置、配色などのうち、一部または全部を変化させることで、原画像とは態様を異ならせた表示対象の画像を表す表示用画像データが生成されてもよい。これにより、原画像における遊技者の印象年齢などとは態様を異ならせた顔画像などを表す表示用画像データが生成されてもよい。構造モデルを変形してからテクスチャマッピングを行うことなどにより、原画像とは態様が異なる表示対象の態様を表す表示用画像データが生成される。なお、表示用画像データは、表示対象の静止画像を表す静止画像データであってもよいし、表示対象の態様を複数フレームにわたり変化させた動画像を表す動画像データであってもよい。この場合、動画像データは、原画像データにより表される原画像を初期画像とし、表示対象の態様を初期画像から段階的に変化させた動画像を表すものであればよい。また、例えばカメラ33による撮像画像データといった実写画像データに対する減色処理などを行い、仮想的なキャラクタアバターを生成してから、変形加工処理による表示用画像の生成を行うようにしてもよい。あるいは、原画像が人物の顔画像である場合に、原画像とは別個に予め用意された所定の人物例えばアイドルやスポーツ選手、俳優、歴史上の人物といった有名人などの顔画像を用いて、複数人例えば遊技者とアイドルなどの平均的な顔画像を合成してから、表情を変化させることで原画像とは態様を異ならせた表示対象の画像を表す表示用画像データが生成されてもよい。こうして生成された表示用画像データは、表示制御部123に含まれる画像処理用データメモリなどに記憶して保存すればよいステップS185。ステップS181にて原画像取得タイミングではないときやステップS181;No、ステップS185の処理を実行した後には、表示用画像の確認指示があったか否かを判定するステップS186。例えば、ステップS186の処理では、所定タイミングデモ画面表示中などにてスティックコントローラ31Aに対する指示操作傾倒操作などまたはプッシュボタン31Bに対する指示操作押下操作などに基づいて、表示用画像の確認指示があったと判定すればよい。なお、ステップS185の処理により表示用画像データを記憶したときには、指示操作の有無にかかわらず、表示用画像の確認を行うようにしてもよい。ステップS186にて確認指示があったときにはステップS186;Yes、表示用画像を確認するための動作制御を行うステップS187。例えば、ステップS187の処理では、表示制御部123に含まれる画像処理用データメモリなどに記憶された表示用画像データを読み出し、変形加工処理を行った表示対象の画像を、画像表示装置5の表示領域に表示させればよい。ステップS186にて確認指示がないときやステップS186;No、ステップS187の処理を実行した後には、画像消去タイミングとなったか否かを判定するステップS188。一例として、デモ画面表示中にスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bへの指示操作により画像の消去が選択されたときに、画像消去タイミングになったと判定すればよい。他の一例として、デモ画面表示が行われたときに、画像消去タイミングになったと判定してもよい。これにより、パチンコ遊技機1における可変表示ゲームが実行されていないことに対応してデモ画面表示が行われたときに、原画像や表示用画像を消去することができる。さらに他の一例として、打球操作ハンドルの操作なしと判定され、なおかつ特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていないことといった、遊技者が離席した場合に対応して予め定められた離席判定条件が成立したときに、画像消去タイミングになったと判定してもよい。なお、指示操作により画像の消去が選択されたときと、デモ画面表示が行われたときと、打球操作ハンドルの操作がなく可変表示が実行されていないときのうち、一部または全部を組み合わせて、いずれかの条件が成立したときに画像消去タイミングになったと判定してもよい。ステップS188にて画像消去タイミングではないときにはステップS188;No、画像管理処理を終了する。一方、画像消去タイミングであるときにはステップS188;Yes、原画像や表示用画像を表す画像データを、いずれも消去してからステップS189、画像管理処理を終了する。ステップS189の処理では、例えば画像処理用データメモリにおいて、原画像や表示用画像を示す画像データが記憶される所定領域をクリアして、これらの画像データを消去すればよい。なお、原画像や表示用画像を表す画像データをすべて消去するものに限定されず、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する指示操作に応じて、複数種類の表示用画像を表す画像データのうち、一部を消去することができるようにしてもよい。図20は、可変表示開始設定処理として、図18のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示にて停止表示される停止図柄を決定するステップS501。ステップS501の処理では、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドに示される変動パターンなどに基づいて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄最終停止図柄を決定する。ステップS501にて停止図柄を決定した後には、飾り図柄の可変表示中における演出動作の設定を行うステップS502。ステップS502の処理では、例えば予告演出を実行するか否かの決定や、実行する場合にキャラクタ予告や操作時予告といった複数種類のうちいずれの予告演出を実行するか否かの決定などが行われる。ステップS502の処理に続いて、特図ゲームに対応して実行される各種演出の内容は、表示用画像を使用可能なものであるか否かを判定するステップS503。ステップS503における処理の一例として、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに対応するリーチ演出は、表示用画像を使用できる演出として予め定められたリーチ演出パターンであるか否かが判定されればよい。他の一例として、ステップS502の処理により決定された各種演出のうちに、表示用画像を使用できる演出として予め定められた演出パターンとなるものがあるか否かが判定されてもよい。ステップS503にて表示用画像を使用可能なものであると判定されたときにはステップS503;Yes、例えば画像処理用データメモリの所定領域における記憶内容を読み取ることなどにより、演出に使用できる表示用画像データの記憶があるか否かを判定するステップS504。そして、表示用画像データの記憶があればステップS504;Yes、今回の演出において表示される表示用画像を選択するステップS505。このときには、遊技者にとって有利度の高い遊技が実行されるか否かに応じて異なる割合で、複数種類の表示用画像からいずれかが選択されるようにすればよい。ステップS505の処理により選択された画像選択画像は、例えば対応する画像データが画像処理用データメモリから読み出されてVRAMあるいはVRAMとは異なるRAMなどの所定領域に書き込まれることにより、使用画像にセットされるステップS506。ステップS503にて表示用画像を使用可能なものではないと判定されたときやステップS503;No、ステップS504にて表示用画像データの記憶がないと判定されたときにはステップS504;No、予め画像処理用データメモリなどに記憶されて用意された既存画像を、使用画像にセットするステップS507。これにより、例えば原画像データから表示用画像データを生成することができなかった場合などに、表示用画像データの記憶がないと判定されたことに基づいて、表示用画像データを用いた画像表示による演出とは異なる演出に切り替えることができる。なお、表示用画像データを用いた画像表示による演出とは異なる演出として、予め用意された既存画像の表示による演出に代えて、あるいは既存画像の表示による演出とともに、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力する演出や、遊技効果ランプ9に含まれる所定ランプ例えばフラッシュランプなどを点灯させる演出、演出用模型を構成する可動部材を動作させる演出、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する指示操作に応じた各種演出動作、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた演出に切り替えるようにしてもよい。ステップS506、507の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動時演出制御パターンや予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンを予め用意された複数パターンから選択するステップS508。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS502の処理にて決定された予告演出などに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。ステップS508の処理では、表示用画像を使用する演出が実行されるか否かに応じて、異なる特図変動時演出制御パターンや予告演出制御パターンが使用パターンにセットされてもよい。ステップS508の処理に続き、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定するステップS509。そして、画像表示装置5における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行うステップS510。このときには、例えばステップS508にて使用パターンとして選択された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123の画像処理プロセッサ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた左、中、右の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である2に更新してからステップS511、可変表示開始設定処理を終了する。なお、ステップS504にて表示用画像データの記憶があれば、常にステップS505の処理に進んで表示用画像の選択を行うものに限定されず、遊技者にとって有利度の高い遊技が実行されるか否かに応じて異なる割合で、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定が行われるようにしてもよい。このとき、表示用画像を用いた演出を実行すると決定されたときにはステップS505の処理に進む一方、実行しないと決定されたときにはステップS507の処理に進めばよい。図21は、可変表示中演出処理として、図18のステップS162にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定するステップS521。一例として、ステップS521の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新例えば1減算し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。ステップS521にて可変表示時間が経過していない場合にはステップS521;No、表示用画像を使用した演出を実行するための表示用画像使用期間であるか否かを判定するステップS522。表示用画像使用期間は、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンなどにおいて、予め定められていればよい。ステップS522にて表示用画像使用期間であるときにはステップS522;Yes、飾り図柄の可変表示中変動中において表示用画像を使用した演出を実行するための動作制御を行うステップS523。一例として、ステップS523の処理では、特図変動時演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ表示制御データなどに応じて、原画像とは態様が異なる表示用画像を画像表示装置5の表示領域に表示させるために、所定の表示制御指令を作成して表示制御部123に対し伝送させればよい。表示用画像が動画像である場合には、ステップS522の処理にて表示用画像使用期間であると判定されるごとに、各フレームの表示用画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることで、表示対象の態様が段階的に変化する動画像を表示できればよい。また、ステップS523の処理では、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されたことに基づいて、表示対象の態様が変化するように、表示用画像の表示動作を制御してもよい。一例において、表示用画像データとして、動画像データと同様に複数フレームの表示対象を表す画像データが生成され、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されるごとに、所定フレーム数にわたり表示対象を表す画像が連続的に切り替えて表示されるようにすればよい。ステップS522にて表示用画像使用期間ではないときやステップS522;No、ステップS523の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行ってからステップS524、可変表示中演出処理を終了する。ステップS521にて可変表示時間が経過した場合にはステップS521;Yes、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定するステップS525。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければステップS525;No、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。ステップS525にて図柄確定コマンドの受信があった場合にはステップS525;Yes、例えば表示制御部123の画像処理プロセッサ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどにより、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄確定飾り図柄を導出表示させる制御を行うステップS526。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定するステップS527。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である3に更新してからステップS528、可変表示中演出処理を終了する。以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過進入して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置5の表示領域では、特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果特図表示結果が大当りとなったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が第1状態例えば開放状態に変化するラウンドが行われることで、遊技者が多数の賞球を得られる有利な状態となる。このように、パチンコ遊技機1において、可変表示結果が大当りに決定されたことに基づく特図ゲームや、それに対応して実行される飾り図柄の可変表示は、可変表示結果がハズレに決定された場合よりも遊技者の有利度が高い遊技となる。演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が図17に示すステップS77の画像管理処理として、図19に示すような処理を実行する。そして、ステップS181にて原画像の取得タイミングであるときには、ステップS182にて原画像を表す原画像データを取得する。このとき取得した原画像データが、ステップS183にて表示用画像を生成可能なものであると判定された場合には、ステップS184にて表示用画像を生成する。一例として、ステップS182の処理により取得された原画像が図22Aに示すようなものである場合に、演出制御用CPU120が所定の表示制御指令を表示制御部123の画像処理プロセッサに伝送させて、表示用画像を生成するための変形加工処理を開始させる。表示制御部123の画像処理プロセッサは、演出制御用CPU120からの指令に応答して所定の変形加工処理を実行することにより、原画像とは態様が異なる単一種類または複数種類の表示用画像を生成する。この動作制御例では、例えば図22Bに示すような悲しみの表情を表す表示用画像DI01と、図22Cに示すような怒りの表情を表す表示用画像DI02と、図22Dに示すような喜びの表情を表す表示用画像DI03とが生成される。こうして生成された表示用画像を表す表示用画像データは、図19のステップS184にて、例えば表示制御部123の画像処理用データメモリに記憶される。飾り図柄の可変表示中などにおける所定期間では、このような表示用画像を用いた演出を実行することができる。例えば、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが表示用画像を使用可能なリーチ演出を含むものである場合に、図20のステップS503にて演出内容が表示用画像を使用可能なものであると判定される。このとき、ステップS504にて表示用画像データの記憶があると判定されたことに基づいて、今回の演出において使用される表示用画像が、ステップS505にて選択される。具体的な一例として、ステップS505の処理では、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドによる通知内容に基づいて、可変表示結果がハズレ、大当り、小当りのいずれに決定されたかを判定する。そして、図23に示すように、可変表示結果がハズレ、大当り、小当りのいずれに決定されたかの判定結果に応じて異なる割合で、表示用画像DI01~DI03のいずれかを選択し、画像表示装置5の表示領域に表示するための使用画像にセットする。図23に示す選択割合の設定例において、表示用画像DI03は、可変表示結果がハズレに決定されたときに、表示用画像DI01や表示用画像DI02よりも選択割合が低い。一方、表示用画像DI03は、可変表示結果が大当りに決定されたときに、表示用画像DI01や表示用画像DI02よりも選択割合が高い。したがって、表示用画像DI03を用いた演出が実行されたときには、表示用画像DI01や表示用画像DI02を用いた演出が実行されたときよりも、可変表示結果が大当りとなる可能性大当り期待度が高くなる。なお、可変表示結果に応じて異なる割合で複数種類の表示用画像のいずれかを選択するものに限定されず、可変表示結果に応じて異なる割合で、表示用画像を使用した演出を実行するか否かが決定されてもよい。例えば、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチβのリーチ演出において表示用画像を使用可能とした場合には、可変表示結果が大当りに決定されたときに、可変表示結果がハズレに決定されたときよりも高い割合で、表示用画像を使用した演出を実行することができる。言い換えると、表示用画像を使用した演出が実行されたときには、このような演出が実行されないときよりも、可変表示結果が大当りとなる可能性大当り期待度が高くなればよい。こうして表示用画像を選択した後、例えば飾り図柄の可変表示中に図21のステップS522にて表示用画像使用期間であると判定されたときには、ステップS523の演出動作制御により、表示用画像を画像表示装置5の表示領域に表示させて、表示用画像を使用した演出が実行される。図24は、表示用画像を使用した演出動作例を示している。この演出動作例では、例えば図24Aに示すように、画像表示装置5における左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄が変動する可変表示が開始される。図24Aに示すような可変表示に続いて、例えば図24Bに示すように、左及び右の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて3の数字を示す飾り図柄が順次に揃って停止表示される。これにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。その後、リーチ演出として、例えば図24Cに示すような演出画像が表示される。こうしたリーチ演出の実行中に表示用画像の使用期間となったことに対応して、例えば図24D1に示すような表示用画像DI03がカットイン表示される。この場合には、可変表示結果が大当りとなる可能性が高いことを認識可能となり、その後に例えば図24E1に示すような大当り組合せを構成する最終停止図柄確定飾り図柄が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。一方、表示用画像の使用期間となったことに対応して、例えば図24D2に示すような表示用画像DI01がカットイン表示される場合がある。この場合には、可変表示結果が大当りとなる可能性が低いことを認識可能となり、その後に例えば図24E2に示すようなリーチ組合せを構成する最終停止図柄確定飾り図柄が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。以上の演出動作例では、リーチ演出において表示用画像を使用したカットイン表示が行われる。これに対して、表示用画像を使用した演出はリーチ演出に限定されず、例えば予告演出や可変表示演出といった、飾り図柄の可変表示中に実行される任意の演出であってもよい。予告演出の一例として、可変表示の開始条件が1回成立したことに基づいて、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、演出の態様を1段階から複数段階まで段階的に変化させ、可変表示結果が大当りとなる場合に大当りとならない場合よりも高い割合で予め定められた段階まで演出の態様が変化するステップアップ予告演出が実行される場合がある。すなわち、ステップアップ予告演出において演出の態様が変化する回数ステップ数が多い場合には、ステップ数が少ない場合よりも大当り期待度が高くなる。こうしたステップアップ予告演出における演出の態様として、表示用画像を使用したものを設けてもよい。より具体的には、第1段階では表示用画像DI01が表示され、第2段階では表示用画像DI02が表示され、第3段階では表示用画像DI03が表示されるようにしてもよい。可変表示演出の一例として、可変表示の開始条件が1回成立したことに基づいて、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部または全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、当該一部または全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動擬似連変動させる演出表示を、所定回例えば最大2回まで行うことができる擬似連の可変表示演出が実行される場合がある。擬似連の可変表示演出では、擬似連変動再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が大当りとなる可能性が高くなるように設定されていればよい。また、擬似連の可変表示演出において、初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。こうした再変動演出における演出の態様として、表示用画像を使用したものを設けてもよい。より具体的には、初回変動に伴う再変動演出では表示用画像DI01が表示され、1回目の再変動後における再変動演出では表示用画像DI02が表示され、2回目の再変動後における再変動演出では表示用画像DI02が表示されるようにしてもよい。この実施の形態において、パチンコ遊技機1で実行可能に制御される遊技のうち、所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技は、可変表示結果が大当りに決定されたことに基づく特図ゲームや飾り図柄の可変表示となっている。一方、遊技者にとって有利度の高い有利遊技としては、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性の高い任意の遊技であってもよい。例えば、可変表示結果が大当りに決定された可変表示のうち、大当り種別が確変に決定されたことに基づく可変表示を、大当り種別が非確変に決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。あるいは、ラウンドを実行可能な上限回数が第1ラウンド数例えば2となる第1大当り遊技状態と、その上限回数が第1ラウンド数よりも多い第2ラウンド数例えば15となる第2大当り遊技状態のいずれかに制御可能とし、第2大当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第1大当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。あるいは、第1大当り遊技状態を、ラウンドにて大入賞口を開放する上限期間が第1期間例えば0.5秒間とする一方、第2大当り遊技状態を、ラウンドにて大入賞口を開放する上限期間が第1期間よりも長い第2期間例えば29秒間としたものであってもよい。ここで、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が大当りとなるか否かに対応して決定されるものに限定されず、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域を通過進入したことによりV入賞が発生したときに、大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。可変入賞装置は、遊技領域に設けられた始動領域始動入賞口などを遊技球が通過進入したことに基づいて、遊技者にとって不利な第1状態例えば可動部材により大入賞口を閉鎖した閉鎖状態などから遊技者にとって有利な第2状態例えば可動部材により大入賞口を開放した開放状態などへと変化する始動動作を所定回例えば1回または2回実行することができ、第2状態となった可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域を通過進入したことに基づいて、大当り遊技状態に制御される。なお、可変入賞装置は、始動領域を遊技球が通過進入したことに基づいて第1状態から第2状態へと変化する始動動作を行うものに限定されず、例えば可変表示結果が小当りとなったことに基づいて始動動作を行うものであってもよい。この場合でも、始動動作により第2状態となった可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域を通過進入したことに基づいて、可変表示結果が大当りとなった場合とは別個に、大当り遊技状態に制御することができればよい。あるいは、特図ゲームの実行回数上限回数が第1回数例えば50に達することで終了する第1時短状態と、その上限回数が第1回数よりも多い第2回数例えば100となる第2時短状態のいずれかに制御可能とし、第2時短状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第1時短状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。あるいは、大当り確率が第1確率例えば1/50となる第1確変状態と、大当り確率が第1確率よりも高い第2確率例えば1/20となる第2確変状態のいずれかに制御可能とし、第2確変状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第1確変状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。あるいは、確変状態において実行される可変表示を、通常状態や時短状態において実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。また、特図ゲームの実行回数上限回数が第1回数例えば30に達することで終了する第1確変状態と、その上限回数が第1回数よりも多い第2回数例えば70となる第2確変状態のいずれかに制御可能とし、第2確変状態において実行される可変表示を、第1確変状態において実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。すなわち、複数種類の遊技状態のうちに、所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態を設け、いずれの遊技状態における遊技であるかに応じて、表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可変表示を、リーチ状態にはならない可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技とし、リーチ状態となるか否かに応じて、表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよい。所定の遊技よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技が実行されるか否かを、特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるごとに判定し、その判定結果に基づいて表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよいし、複数回の可変表示にわたり有利遊技が実行可能となるか否かの判定結果に基づいて、表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよい。一例として、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態に制御される場合には、可変表示結果が大当りとなって再び大当り遊技状態に制御されるまで、あるいは、可変表示結果が大当りとなることなく特図ゲームの実行回数が所定の上限回数に達するまで、継続して確変制御が行われる。この場合、大当り遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確変状態に制御される旨の判定結果に基づいて、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1における演出状態を複数種類の演出モードのうち、通常の演出モードとは異なる確変示唆演出モードに移行させる。なお、確変示唆演出モードは、大当り遊技状態の終了後だけでなく、小当り遊技状態の終了後にも移行可能とし、確変示唆演出モードであるときには、遊技状態が確変状態になっている場合もあれば、確変状態になっていない場合もあるようにしてもよい。そして、確変示唆演出モードでは、通常の演出モードとは異なる割合で、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が、行われるようにしてもよい。確変示唆演出モードに移行させるか否かは、遊技状態が確変状態に制御されるか否かの判定結果に応じて異なる割合で決定されてもよい。例えば、遊技状態が確変状態に制御されると判定された場合には、確変状態に制御されないと判定された場合よりも高い割合で、確変示唆演出モードに移行させる。このような移行制御を行う場合に、確変示唆演出モードにおける可変表示は、通常の演出モードにおける可変表示よりも、遊技状態が確変状態に制御されている可能性が高いことから、遊技者にとって有利度が高い有利遊技となる。確変示唆演出モードに移行した後には、遊技状態が確変状態に制御されているか否かを可変表示が開始されるごとに判定しなくても、確変示唆演出モードであることに基づく割合で、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が、行われるようにすればよい。こうして、遊技状態が確変状態に制御されるか否かの判定結果に応じて確変示唆演出モードに移行させるか否かを決定した後に複数回の可変表示にわたり、確変示唆演出モードであるか通常の演出モードであるかに応じて異なる割合で、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が、行われてもよい。すなわち、所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるか否かの判定は、当該遊技が開始されるときに行われてもよいし、当該遊技が開始されるより1回前または複数回前の遊技が開始されるとき、あるいは大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了するときといった、当該遊技が開始されるより前の所定タイミングにて行われ、その判定結果に応じた遊技を複数回にわたり繰り返し実行できるものであってもよい。あるいは、所定の遊技や有利遊技は、遊技結果が1回導出されることにより終了するものに限定されず、例えば複数種類の遊技状態のいずれかにて実行される複数回の遊技といった、複数回の遊技結果を導出可能となる一連の遊技と解してもよい。確変示唆演出モードとして、遊技状態が確変状態である期待度を異ならせた複数種類の演出モードを設け、原画像の変形加工処理により生成された表示用画像を用いた演出の有無や回数、頻度などに基づいて、いずれの確変示唆演出モードに移行するか否かや、特定の確変示唆演出モードに移行する割合を、異ならせるようにしてもよい。この場合、複数種類の確変示唆演出モードのうち、確変状態である期待度が高い特定の確変示唆演出モードにおける可変表示は、その期待度が低い確変示唆演出モードにおける可変表示よりも、遊技状態が確変状態に制御されている可能性が高いことから、遊技者にとって有利度が高い有利遊技となる。こうした確変示唆演出モードの移行制御を行うときには、表示用画像を用いた演出が実行された後に、所定の遊技または有利遊技のいずれかを実行可能となり、表示用画像を用いた演出の有無や回数、頻度の一部または全部に基づく所定割合で、有利遊技が実行されることになる。すなわち、所定の遊技や有利遊技は、表示用画像を用いた演出が実行されたか否かに基づいて実行されるものであってもよい。また、特図ゲームや飾り図柄の可変表示に伴い、遊技者にとって有利度が高い有利遊技であるか否かに応じて表示用画像を用いた演出が実行されるものに限定されず、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行に伴い、表示用画像を用いた演出が実行されてもよい。一例として、大当り種別が確変に決定されたことに基づく大当り遊技状態を、大当り種別が非確変に決定されたことに基づく大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技とし、それぞれの大当り遊技状態におけるラウンドの実行に伴い、表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよい。所定の遊技および有利遊技はいずれも、互いに共通する所定の性質を有する関係にある遊技であればよい。一例として、所定の遊技と有利遊技はいずれも、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった、可変表示を行い表示結果が導出表示されることで遊技の結果が導出されるという共通する性質を有する遊技であってもよい。他の一例として、所定の遊技と有利遊技はいずれも、大当り遊技状態におけるラウンドといった、遊技領域に発射された遊技球を所定の入賞口大入賞口などに進入させるという共通する性質を有する遊技であってもよい。あるいは、所定の遊技と有利遊技は、互いに異なる性質を有する関係にある遊技であってもよい。一例として、所定の遊技は特図ゲームや飾り図柄の可変表示とする一方で、有利遊技は大当り遊技状態におけるラウンドとしてもよい。この場合には、特図ゲームや飾り図柄の可変表示という所定の遊技が実行されるか、または大当り遊技状態におけるラウンドという遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるかに応じて異なる割合で、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が、行われてもよい。所定の遊技または有利遊技のいずれが実行されるかの判定結果に限定されず、所定の遊技または有利遊技のいずれが実行されるかに基づいて、表示用画像データにより表される表示対象の画像を表示させる演出が実行可能となるものであればよい。一例として、所定の遊技または有利遊技のいずれを実行するかを通知する演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に対して伝送され、演出制御基板12の側では、例えば演出制御用CPU120が演出制御コマンドの読取結果に基づいて、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方を、行うようにしてもよい。他の一例として、遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能に示すデータ確変指定フラグデータを演出制御基板12に搭載されたRAM122の所定領域に記憶させておき、例えば演出制御用CPU120がRAM122から確変指定フラグデータを読み出した結果に基づいて、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方を、行うようにしてもよい。図19に示すステップS182では、パチンコ遊技機1の外部装置から原画像データを取得するための処理が実行されてもよい。一例として、図25に示すように、パチンコ遊技機1が電気通信ネットワーク550を介して接続された原画像提供サーバ600との間で所定のデータ通信を行うことにより、原画像データを取得してもよい。電気通信ネットワーク550は、例えばLANLocalAreaNetworkやWANWideAreaNetwork、基地局およびパケット網を含む移動体通信網、公衆電話回線、インターネットの一部または全部を含んで構成されたものであればよい。図26は、原画像提供サーバ600の構成例を示している。なお、原画像提供サーバ600は、単一のコンピュータシステムとして構築されたものであってもよいし、複数のコンピュータシステムが協働することにより原画像提供サーバ600としての機能が提供されるものであってもよい。図26に示す原画像提供サーバ600は、データベース601と、中央処理回路602と、各種入出力インタフェース603と、通信処理回路604と、通信インタフェース605とを備えている。データベース601は、遊技者に関する各種の情報を書込可能および読出可能に記録して、それぞれの情報を管理するためのものである。一例として、会員登録された遊技者を識別するための遊技者識別情報が、データベース601に記録される。加えて、データベース601には、パチンコ遊技機1における遊技の履歴遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が、遊技者識別情報などと対応付けて記録されてもよい。遊技者識別情報のうちには、遊技者の顔画像を表す登録者画像データが含まれてもよい。この登録者画像データがパチンコ遊技機1に提供されることで、パチンコ遊技機1の側では、原画像データを取得することができる。なお、遊技者識別情報に含まれる登録者画像データに限定されず、より一般的なキャラクタ画像などの演出画像を表す画像データをデータベース601に記録させておき、原画像データとしてパチンコ遊技機1に提供してもよい。中央処理回路602は、例えばサーバ600の動作を制御するCPU、CPUによって実行されるコンピュータプログラムや各種データを記録するメモリ例えばROMやRAMなどを含んでいる。各種入出力インタフェース603は、サーバ600の操作者による所定操作や所定動作を検出したり、サーバ600における処理結果を出力したりといった、所定の入出力動作を行うための入力部材と出力部材を含んでいる。通信処理回路604は、サーバ600と外部装置との間で各種情報を伝送するデータ通信などを実行するための各種処理を実行する。通信インタフェース605は、電気通信ネットワーク550に接続されて、パチンコ遊技機1といった外部装置との間で所定のデータ通信などを実行するための通信信号を送受信する。パチンコ遊技機1では、例えば演出制御用CPU120が図19のステップS182にて原画像提供サーバ600にアクセスし、原画像取得用の通信要求を行う。原画像提供サーバ600の側では、例えば中央処理回路602がアクセス管理用のコンピュータプログラムを実行して、パチンコ遊技機1からのアクセス原画像取得用アクセスを検知する。この検知結果に応じて、原画像を表す原画像データがパチンコ遊技機1へと送信されればよい。このときには、パチンコ遊技機1における遊技の履歴、演出内容演出態様、カメラ33の撮像結果、各遊技者に対応する遊技者識別情報のうち、一部または全部に応じて異なる割合で、複数種類の原画像データのいずれかを選択して送信するようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機1における特図ゲームの実行回数スタート回数が所定回数例えば1000回以上である場合には、所定回数未満のである場合とは異なる画像データが、原画像データとしてパチンコ遊技機1に提供されてもよい。また、パチンコ遊技機1における遊技に限定されず、スロットマシン500において所定の遊技よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技を実行するか否かに応じて、表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよい。こうしたスロットマシン500も、例えば図25に示すように電気通信ネットワーク550を介して接続された原画像提供サーバ600との間で所定のデータ通信を行うことにより、原画像データを取得してもよい。図27は、スロットマシン500の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン500は、大別して、前面が開口する筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン500の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールRL、RC、RRを水平方向に並設した可変表示装置501が設置されている。リールRL、RC、RRの外周部には、例えば赤7、白7、BAR、JAC、スイカ、チェリー、ベルといった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールRL、RC、RRの外周部に描かれた図柄は、各々上中下三段に表示されている。各リールRL、RC、RRは、各々対応して設けられたリールモータ651L、651C、651R図28によって回転させることで、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールRL、RC、RRの回転を停止させることで、3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。また、スロットマシン500の前面扉には、パチンコ遊技機1の画像表示装置5と同様の表示機能を有する画像表示装置510が設けられている。そして、スロットマシン500の前面扉における可変表示装置501の下部などには、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル520が設けられている。操作テーブル520の奥側には、スロットマシン500において遊技媒体となるメダルを投入して収納可能なメダル投入口502、メダルを1枚分の賭数を設定BETするためのBETスイッチ503、1ゲームで賭けることのできる最高枚数分本例では3枚分の賭数を設定するためのMAXBETスイッチ504、クレジット遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数として記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ508が設けられている。メダル投入口502に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。操作テーブル520の手前側には、スロットマシン500にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー505、リールRL、RC、RRの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ506L、506C、506Rが設けられている。操作テーブル520の下部には、メダルが払い出されるメダル払出口507が設けられている。スロットマシン500の前面扉における可変表示装置501の下部といった所定位置には、スロットマシン500での遊技に関する各種の情報を表示するための遊技情報表示部が設けられている。例えば、遊技情報表示部は、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器や、ビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される補助表示器、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器などを備えていればよい。スロットマシン500の上部左右には、効果音を発する2つのスピーカ511L、511Rが設けられている。その他、画像表示装置510の上部には、遊技効果ランプ512やカメラ533が設けられており、画像表示装置510や可変表示装置501の左右には、遊技効果ランプ513、514が設けられている。スロットマシン500においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口502から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはBETスイッチ503またはMAXBETスイッチ504を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー505の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー505が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ505A図28により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールRL、RC、RRが回転し、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ506L、506C、506Rが操作されると、対応するリールRL、RC、RRの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。そして、全てのリールRL、RC、RRの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールRL、RC、RRの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン500では、スタートレバー505が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、内部当選しているともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。スロットマシン500における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナスあるいはJACINなどの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数例えば466枚以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、8ゲーム入賞役の種類はいずれでもよいした場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。スロットマシン500では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態としては、例えば、リールの導出条件例えば停止順や停止タイミングが満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態いわゆるアシストタイムや、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ506L、506C、506Rが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイムCT、特定の入賞例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等の発生が許容される確率が高まる遊技状態いわゆるリプレイタイムや集中状態等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。加えて、リプレイタイムとなった後、所定の転落役に当選して該転落役に対応する終了図柄組合せが導出されることによりリプレイタイムを終了させる場合に、リプレイタイムとなってから終了図柄組合せが導出されることなく所定数のゲームを消化したことを条件として、転落役に当選したときに当該転落役を回避するための情報を報知する報知期間ARTに制御してもよい。あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後、直ちにARTへの制御が開始されてもよい。スロットマシン500には、例えば図28に示すような主基板600、演出制御基板620、リールユニット650などが搭載されている。その他にも、スロットマシン500には、主基板600に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。主基板600には、遊技制御用マイクロコンピュータ610が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ610は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、プログラムに従った制御を行うCPU、ユーザプログラムやデータを記憶するROM、ワークエリアとしてCPUにより使用されるRAMなどを備えて構成されている。リールユニット650は、リールモータ651L、651C、651R、リールランプ652、リールセンサ653などを備えて構成される。リールモータ651L、651C、651Rは、各リールRL、RC、RRを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リールRL、RC、RRの内部に設けられ、各リールRL、RC、RRに描かれた図柄のうち、可変表示装置501にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ653は、各リールRL、RC、RRの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。演出制御基板620には、カメラ533からの撮像画像データなどを伝送する配線が接続されており、演出制御用CPU630や、表示制御部631、音制御部632、ランプ制御部633などが搭載されていればよい。なお、図2に示すパチンコ遊技機1の構成と同様に、音声制御基板やランプ制御基板を演出制御基板620とは別個に設け、音制御部632の機能を音声制御基板に搭載された各種回路により実現し、ランプ制御部633の機能をランプ制御基板に搭載された各種回路により実現してもよい。演出制御用CPU630は、上記実施の形態における演出制御用CPU120と同様に、プログラムに従った制御を行う。表示制御部631は、画像表示装置510における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部123と同様に、演出制御用CPU630からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行する画像処理プロセッサや、画像表示装置510の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データなどを記憶する画像処理用データメモリを備えて構成される。演出制御用CPU630では、主基板600から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置510やスピーカ511L、511R、遊技効果ランプ512~514などによる演出動作を制御するための指令や処理が実行される。画像表示装置510の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置5における左、中、右の飾り図柄表示エリアと同様にして、左、中、右の可変表示部が設けられ、例えば演出制御用CPU630が上記実施の形態における図21のフローチャートに示す可変表示中演出処理と同様の処理を実行することにより、可変表示装置501における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示されてもよい。あるいは、画像表示装置510の表示領域では飾り図柄の可変表示が実行されず、可変表示装置501における図柄の可変表示などに対応した演出画像の表示が行われるようにしてもよい。画像表示装置510の表示領域に表示される演出画像として、上記実施の形態と同様の表示用画像を用いた演出が実行可能であればよい。このときには、カメラ533の撮像により生成された撮像画像データを、原画像データとして取得してもよい。こうして取得した原画像データを用いて、演出制御用CPU630や表示制御部631の画像処理プロセッサが上記実施の形態における図19のステップS184と同様の処理を実行して、原画像データに対して所定の変形加工処理を行い原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表す表示用画像データを生成する。可変表示装置501における図柄の可変表示が開始された後に、例えばストップスイッチ506Lが操作されたことによりリールRLの回転を停止させ、続いて、ストップスイッチ506Cが操作されることによりリールRCの回転を停止させる。このとき、可変表示装置501では、リールRLの停止により導出表示された図柄と、リールRCの停止により導出表示された図柄とが、いずれかの入賞ライン上でビッグボーナスとなる特別役の入賞を発生可能な組合せを構成するものとする。その後、例えば演出制御用CPU630や表示制御部631の画像処理プロセッサが上記実施の形態における図21のステップS523と同様の処理を実行して、表示用画像を用いた演出が実行されればよい。このとき、例えばビッグボーナスやレギュラーボーナスのような特別役といった、内部抽選での抽選対象となる所定の役に内部当選しているか否かに応じて異なる割合で、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が、行われるようにしてもよい。すなわち、内部抽選により所定の役に内部当選したことに基づく可変表示を、内部当選していない場合の可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。あるいは、複数種類の特別役のうちに、入賞の発生に基づいて移行した遊技状態を終了させる条件の1つとなる遊技媒体例えばメダルなどの付与数量が第1数量例えば200となる第1特別役例えば青色の7が揃うことによるビッグボーナスと、第1数量よりも多い第2数量例えば300となる第2特別役例えば赤色の7が揃うことによるビッグボーナスとがあり、第2特別役に内部当選してから入賞が発生するまでの可変表示を、第1特別役に内部当選してから入賞が発生するまでの可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。あるいは、リールRL、RC、RRの回転に伴う図柄の可変表示を実行可能な上限回数が第1回数例えば50となる第1ARTと、その上限回数が第1回数よりも多い第2回数例えば150となる第2ARTのいずれかに制御可能とし、第2ARTに制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第1ARTに制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。あるいは、ART中における所定当選役例えば再遊技役などに基づく継続抽選確率が第1確率例えば50となる第1ARTと、その継続抽選確率が第1確率よりも高い第2確率例えば80となる第2ARTのいずれかに制御可能とし、第2ARTに制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第1ARTに制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。あるいは、ART中において情報報知が可能になる可変表示のセット数例えば1セットは50ゲームや150ゲームなどから抽選を示す貯留数ストック数が第1貯留数例えば5である場合と、第1貯留数よりも多い第2貯留数例えば10である場合とがあり、第2貯留数に決定されたことに基づく可変表示を、第1貯留数に決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。あるいは、リプレイタイム中やART中における図柄の可変表示を、通常遊技状態における図柄の可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。また、図柄の可変表示を実行可能な上限回数が第1回数例えば50となる第1ARTと、その上限回数が第1回数よりも多い第2回数例えば150となる第2ARTのいずれかに制御可能とし、第2ART中に実行される可変表示を、第1ART中に実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。継続抽選確率が第1確率例えば50となる第1ARTと、その継続抽選確率が第1確率よりも高い第2確率例えば80となる第2ARTのいずれかに制御可能とし、第2ART中に実行される可変表示を、第1ART中に実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。ART中における残りストック数が第1貯留数例えば5よりも多い第2貯留数例えば10であるときに実行される可変表示を、第1貯留数であるときに実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。すなわち、複数種類の遊技状態のうちに、所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態を設け、いずれの遊技状態における遊技であるかに応じて、表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよい。以上説明したように、本発明を適用したパチンコ遊技機1やスロットマシン500といった遊技機では、例えば図19に示すステップS184の処理にて原画像データに対して所定の変形加工処理を行い、原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表す表示用画像データが生成される。その後、例えば図21に示すステップS523の演出動作制御などにより、表示用画像データにより表される表示対象の画像が、画像表示装置の表示領域に表示される。これにより、原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表示する演出が可能になり、遊技興趣を向上させることができる。また、例えば図20に示すステップS505の処理などでは、有利遊技が実行されるか否かに応じて異なる割合で、表示用画像を表示する演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が行われる。これにより、表示用画像が表示されるか否かや、表示用画像で示される表示対象の態様に応じて、有利遊技が実行される期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。図19に示すステップS182の処理では、表示対象の原画像として、遊技者の表情を表す原画像データを取得する。そして、ステップS184の処理では、原画像とは遊技者の表情が異なる画像を表す表示用画像データを生成する。これにより、遊技者の表情が原画像とは異なる画像を表示する演出が可能になり、遊技興趣を向上させることができる。図19に示すステップS184の処理では、原画像データにより表される原画像を初期画像とし、表示対象の態様を初期画像から段階的に変化させた動画像を表す動画像データが、表示用画像データとして生成されてもよい。これにより、原画像から生成された動画像を表示する演出が可能になり、遊技興趣を向上させることができる。図19に示すステップS182の処理では、パチンコ遊技機1やスロットマシン500といった遊技機の外部から原画像データを取得してもよい。これにより、表示用画像データを生成するために用いる原画像データを、確実に取得することができる。パチンコ遊技機1やスロットマシン500といった遊技機は、例えば図25に示すような電気通信ネットワーク550を介して接続された原画像提供サーバ600などのデータ管理装置との間で通信を行うことにより、原画像データを取得してもよい。これにより、表示用画像データを生成するために用いる原画像データを、確実に取得することができる。図20に示すステップS504の処理にて表示用画像データの記憶がないと判定されたときには、ステップS507の処理を実行することで、表示用画像データを用いた画像表示とは異なる演出に切り替える。これにより、表示用画像データを生成できない場合に、適切な演出が実行されなくなってしまうといった不具合を、解消することができる。図19に示すステップS183の処理にて表示用画像を生成できないと判定されたときには、ステップS181の処理に戻ってステップS182の処理を繰り返し実行可能にすることで、原画像データの取得を繰り返し行う。これにより、原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表す表示用画像データを確実に生成して、表示用画像を用いた演出が実行される機会を増やし、遊技興趣を向上させることができる。図19に示すステップS188の処理では、可変表示ゲームが実行されていないことに対応してデモ画面表示が行われたときに、画像消去タイミングになったと判定される。この判定結果に基づいて、ステップS189の処理では、原画像や表示用画像を消去する。これにより、遊技者が交代した場合などに、交代前の遊技者の原画像や表示用画像が使用されてしまうことを防止できる。あるいは、図19に示すステップS188の処理では、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bへの指示操作により画像の消去が選択されたときに、画像消去タイミングになったと判定される。この判定結果に基づいて、ステップS189の処理では、原画像や表示用画像を消去する。これにより、遊技者の意思に応じて、表示用画像を表示する演出を実行するか否かを設定可能にして、遊技興趣の低下を防止できる。図19に示すステップS186の処理にて表示用画像の確認指示があったときには、ステップS187の処理を実行することで、変形加工処理を行った表示対象の画像を遊技者が確認可能に表示する。これにより、演出が実行されない場合でも、例えば遊技者の表情を変化させた表示用画像といった、原画像とは態様が異なる表示対象の画像を確認することができ、遊技者の興味を高めることができる。図21に示すステップS522の処理では、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されたことに基づいて、表示対象の態様が変化するように、表示用画像の表示動作が制御されてもよい。これにより、遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。図19に示すステップS182の処理では、カメラ33を用いた撮像により生成された遊技者の画像を表す撮像画像データを、原画像データとして取得する。これにより、遊技機における遊技の進行を妨げることなく原画像データを容易に取得することができる。一例として、所定の演出が開始されてから所定の演出開始後取得時間が経過するといった所定条件が成立するまで、ステップS181の処理により継続して原画像取得タイミングとなることにより、ステップS182の処理で撮像画像データが取得されてもよい。これにより、演出が開始されることで遊技機に注意を向けた遊技者の画像を表す撮像画像データを取得して、表示用画像の生成に適した遊技者の表情を表す原画像データを取得することができる。他の一例として、デモ画面表示が飾り図柄の可変表示へと切り替えられてから所定の切替後取得時間が経過するといった所定条件が成立するまで、ステップS181の処理により継続して原画像取得タイミングとなることにより、ステップS182の処理で撮像画像データが取得されてもよい。これにより、可変表示が開始されることで遊技機に注意を向けた遊技者の画像を表す撮像画像データを取得して、表示用画像の生成に適した遊技者の表情を表す原画像データを取得することができる。さらに他の一例として、遊技機における遊技が開始されてから所定の遊技開始後取得時間が経過するといった所定条件が成立するまで、ステップS181の処理により継続して原画像取得タイミングとなることにより、ステップS182の処理で撮像画像データが取得されてもよい。これにより、遊技が開始されることで遊技機に注意を向けた遊技者の画像を表す撮像画像データを取得して、表示用画像の生成に適した遊技者の表情を表す原画像データを取得することができる。この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。より具体的には、カメラを用いた撮像により生成された遊技者の画像を表す撮像画像データと、遊技機の外部から取得される画像データのうち、いずれか一方を原画像データとして取得できる構成を備えるものであればよい。その他にも、パチンコ遊技機1やスロットマシン500の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1やスロットマシン500といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。