"使用可能な複数の入力機器のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするゲーム装置であって、各プレイヤによって過去に使用された入力機器の操作情報を記憶する記憶部と、各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける操作情報受付部と、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する特定部と、特定された当該不足している入力機器の操作情報を前記記憶部から取得する取得部と、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する評価部と、を備える、ことを特徴とするゲーム装置。各プレイヤのそれぞれが、使用可能な複数のコントローラのうちの全部又は一部を使用して、同時にゲームをプレイするゲーム装置であって、各プレイヤにより過去に使用されたコントローラの操作情報を記憶する操作情報記憶部と、プレイヤに課されるコントローラの課題操作を規定する課題情報を記憶する課題情報記憶部と、記憶される当該課題情報に基づいて、各プレイヤに向けたコントローラの課題操作を提示するためのゲーム画像を生成する画像生成部と、提示される当該ゲーム画像に応じて、各プレイヤのコントローラから得られる操作情報をそれぞれ受け付ける操作情報受付部と、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足しているコントローラを特定する特定部と、特定された当該不足しているコントローラの操作情報を前記操作情報記憶部から取得する取得部と、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報を、前記課題情報記憶部に記憶される課題情報と比較して、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する評価部と、を備える、ことを特徴とするゲーム装置。請求項2に記載のゲーム装置であって、前記操作情報記憶部は、プレイ毎に、プレイヤが使用した各コントローラの操作情報を関連付けて記憶し、前記取得部は、前記操作情報受付部が受け付けたコントローラの操作情報と、前記操作情報記憶部に記憶されている同じコントローラの操作情報との類似度に基づいて、同じプレイヤの操作情報を検索し、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得する、ことを特徴とするゲーム装置。請求項2又は3に記載のゲーム装置であって、前記特定部は、前記操作情報受付部が受け付けた操作情報から、最多のコントローラを使用しているプレイヤを基準として、他のプレイヤに不足しているコントローラを特定する、ことを特徴とするゲーム装置。請求項2乃至4の何れか1項に記載のゲーム装置であって、前記操作情報受付部が受け付けた操作情報に基づいて、現在プレイしているプレイヤの人数及び各プレイヤが使用しているコントローラの組み合わせをそれぞれ検出する検出部を更に備え、前記画像生成部は、検出された当該プレイヤの人数及び当該コントローラの組み合わせに基づいて、プレイしている各プレイヤに向けた現在使用しているコントローラの課題操作を提示するゲーム画像を生成する、ことを特徴とするゲーム装置。各プレイヤによって過去に使用された入力機器の操作情報を記憶する記憶部、操作情報受付部、特定部、取得部、及び、評価部を備えたゲーム装置において、使用可能な複数の入力機器のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするゲーム装置における評価方法であって、前記操作情報受付部が、各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける操作情報受付工程と、前記特定部が、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する特定工程と、前記取得部が、特定された当該不足している入力機器の操作情報を前記記憶部から取得する取得工程と、前記評価部が、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する評価工程と、を備える、ことを特徴とする評価方法。使用可能な複数の入力機器のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするコンピュータを、各プレイヤによって過去に使用された入力機器の操作情報を記憶する記憶部、各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける操作情報受付部、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する特定部、特定された当該不足している入力機器の操作情報を前記記憶部から取得する取得部、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する評価部、として機能させることを特徴とするプログラム。上述した音楽ゲームでは、所定人数まで複数人が同時にプレイできるようになっている。例えば、最大4人までのプレイヤが、同時に音楽ゲームをプレイして、それぞれ得点を競うことができる。それでも、上述した各種コントローラが、プレイヤの人数分だけそれぞれ揃っているとは限られず、実際には、複数人で同時にプレイする際に、幾つかのコントローラが不足する場合が多かった。例えば、2人のプレイヤが同時にプレイする際には、ゲーム用マット、左手用のコントローラ、及び、右手用のコントローラが、それぞれ2つずつ必要となるが、左手用のコントローラが1つ足りなかったり、ゲーム用マットが1つ足りなかったりする場合等が生じ易い。つまり、一方のプレイヤは、全てのコントローラを使用するものの、他方のプレイヤは、一部のコントローラ左手用のコントローラやゲーム用マット等を使用しない状態で、音楽ゲームを同時にプレイすることになる。その際、音楽ゲームは、例えば、使用していないコントローラの動作を全て正解と判定するオートプレイなどして、各プレイヤの動作をそれぞれ評価することになる。その場合、コントローラが不足しているプレイヤの評価が、自ずと高くなり、各プレイヤを平等に評価することができないという問題があった。このようなことから、コントローラが不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することのできるゲーム装置の開発が求められていた。本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、他のプレイヤと比べて、プレイヤの入力機器に不足がある場合でも、そのプレイヤの操作を適切に評価することのできるゲーム装置、評価方法、および、プログラムを提供することを目的とする。本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、使用可能な複数の入力機器例えば、各種コントローラのうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするゲーム装置であって、記憶部、操作情報受付部、特定部、取得部、及び、評価部を備えて構成される。まず、記憶部は、各プレイヤによって過去に使用された入力機器の操作情報を記憶する。つまり、過去の操作情報を記憶する。操作情報受付部は、各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける。つまり、現在の操作情報を受け付ける。特定部は、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する。例えば、他のプレイヤと比較して入力機器が不足していれば、その不足している入力機器を特定する。取得部は、特定された当該不足している入力機器の操作情報を記憶部から取得する。例えば、現在の操作情報と過去の操作情報との類似からそのプレイヤの過去の操作情報を検索し、検索した操作情報から不足している入力機器の操作情報を取得する。そして、評価部は、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。このように、プレイヤが現在使用している入力機器の操作情報については、操作情報受付部が受け付けた操作情報を用いて、また、不足している入力機器の操作情報については、取得部が取得した過去の操作情報を援用して、プレイヤの操作を評価する。この結果、入力機器が不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。本発明の第2の観点に係るゲーム装置は、各プレイヤのそれぞれが、使用可能な複数のコントローラのうちの全部又は一部を使用して、同時にゲームをプレイするゲーム装置であって、操作情報記憶部、課題情報記憶部、画像生成部、操作情報受付部、特定部、取得部、及び、評価部、を備えて構成される。まず、操作情報記憶部は、各プレイヤにより過去に使用されたコントローラの操作情報を記憶する。つまり、過去の操作情報を記憶する。課題情報記憶部は、プレイヤに課されるコントローラの課題操作を規定する課題情報を記憶する。画像生成部は記憶される当該課題情報に基づいて、各プレイヤに向けたコントローラの課題操作を提示するためのゲーム画像を生成する。操作情報受付部は、提示される当該ゲーム画像に応じて、各プレイヤのコントローラから得られる操作情報をそれぞれ受け付ける。つまり、現在の操作情報を受け付ける。特定部は、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足しているコントローラを特定する。例えば、他のプレイヤと比較してコントローラが不足していれば、その不足しているコントローラを特定する。取得部は、特定された当該不足しているコントローラの操作情報を操作情報記憶部から取得する。例えば、現在の操作情報と過去の操作情報との類似からそのプレイヤの過去の操作情報を検索し、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得する。そして、評価部は、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報を、課題情報記憶部に記憶される課題情報と比較して、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。このように、プレイヤが現在使用しているコントローラの操作情報については、操作情報受付部が受け付けた操作情報を用いて、また、不足しているコントローラの操作情報については、取得部が取得した過去の操作情報を援用して、プレイヤの操作を評価する。この結果、コントローラが不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。操作情報記憶部は、プレイ毎に、プレイヤが使用した各コントローラの操作情報を関連付けて記憶し、取得部は、操作情報受付部が受け付けたコントローラの操作情報と、操作情報記憶部に記憶されている同じコントローラの操作情報との類似度に基づいて、同じプレイヤの操作情報を検索し、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得してもよい。特定部は、操作情報受付部が受け付けた操作情報から、最多のコントローラを使用しているプレイヤを基準として、他のプレイヤに不足しているコントローラを特定してもよい。上記ゲーム装置は、操作情報受付部が受け付けた操作情報に基づいて、現在プレイしているプレイヤの人数及び各プレイヤが使用しているコントローラの組み合わせをそれぞれ検出する検出部を更に備え、画像生成部は、検出された当該プレイヤの人数及び当該コントローラの組み合わせに基づいて、プレイしている各プレイヤに向けた現在使用しているコントローラの課題操作を提示するゲーム画像を生成してもよい。本発明の第3の観点に係る評価方法は、各プレイヤによって過去に使用された入力機器各種コントローラ等の操作情報を記憶する記憶部、操作情報受付部、特定部、取得部、及び、評価部を備えたゲーム装置において、使用可能な複数の入力機器のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするゲーム装置における評価方法であって、操作情報受付工程、特定工程、取得工程、及び、評価工程を備えて構成される。まず、操作情報受付工程では、各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける。つまり、現在の操作情報を受け付ける。特定工程では、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する。例えば、他のプレイヤと比較して入力機器が不足していれば、その不足している入力機器を特定する。取得工程では、特定された当該不足している入力機器の操作情報を記憶部から取得する。例えば、現在の操作情報と過去の操作情報との類似からそのプレイヤの過去の操作情報を検索し、検索した操作情報から不足している入力機器の操作情報を取得する。そして、評価工程では、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。このように、プレイヤが現在使用している入力機器の操作情報については、操作情報受付工程にて受け付けた操作情報を用いて、また、不足している入力機器の操作情報については、取得工程にて取得した過去の操作情報を援用して、プレイヤの操作を評価する。この結果、入力機器が不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。本発明の第4の観点に係るプログラムは、使用可能な複数の入力機器のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするコンピュータ電子機器を含む。を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布販売することができる。本発明によれば、入力機器が不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。実施形態1図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。情報処理装置100は、CPUCentralProcessingUnit101と、ROMReadOnlyMemory102と、RAMRandomAccessMemory103と、インターフェース104と、ゲーム用マット105と、コントローラユニット106と、外部メモリ107と、DVDDigitalVersatileDisk-ROMドライブ108と、画像処理部109と、音声処理部110と、NICNetworkInterfaceCard111と、を備える。なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD-ROMをDVD-ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。CPU101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。ROM102には、電源投入直後に実行されるIPLInitialProgramLoaderが記録され、これが実行されることにより、DVD-ROMに記録されたプログラムをRAM103に読み出してCPU101による実行が開始される。また、ROM102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。RAM103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD-ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。インターフェース104を介して接続された、ゲーム用マット105は、プレイ中に行われるプレイヤの踏み動作ステップ動作を受け付ける。一例として、ゲーム用マット105は、床に置かれて使用され、プレイヤに踏まれた領域を検出するマットダンスコントローラである。より具体的には、図2に示すように、方向ボタンA1~A4上下左右の各方向ボタンを含む各領域が区分けされている。方向ボタンA1~A4等の内部には、押圧センサやスイッチ等がそれぞれ配置されており、プレイヤの踏み動作を検出し、所定の操作信号をインターフェース104を介してCPU101に供給する。なお、操作信号には、方向ボタンA1~A4等のそれぞれに応じて、異なる値等が割り当てられている。そのため、CPU101は、操作信号からプレイヤがゲーム用マット105のどの領域を踏んだのかを判別可能となっている。なお、このようなゲーム用マット105は、インターフェース104を介して複数接続可能となっている。例えば、ゲーム用マット105を4つ接続した場合には、4人のプレイヤが同時に踏み動作を行うことができる。図1に戻って、インターフェース104を介して接続された、コントローラユニット106は、ゲームのプレイ中に行われるプレイヤの手を動かす動作を受け付ける。より詳細には、後述するコントローラ210及びコントローラ220を左右の手で1つずつ把持したプレイヤが、例えば、コントローラ210,220を振る操作手を振る動作を行うと、その操作情報等を無線通信により受け付ける。なお、コントローラユニット106の詳細については、後述する。インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ107には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ記録のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット106後述するコントローラ210等を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ107に記録することができる。DVD-ROMドライブ108に装着されるDVD-ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU101の制御によって、DVD-ROMドライブ108は、これに装着されたDVD-ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM103等に一時的に記憶される。画像処理部109は、DVD-ROMから読み出されたデータをCPU101や画像処理部109が備える画像演算プロセッサ図示せずによって加工処理した後、これを画像処理部109が備えるフレームメモリ図示せずに記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号映像信号に変換され画像処理部109に接続されるモニタ後述するディスプレイ290へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。さらに、CPU101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM102に記録されているが、DVD-ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。音声処理部110は、DVD-ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカ後述するディスプレイ290のスピーカに供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部110は、CPU101による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。NIC111は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網図示せずに接続するためのものであり、LANLocalAreaNetworkを構成する際に用いられる10BASE-T/100BASE-T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDNIntegratedServicesDigitalNetworkモデム、ADSLAsymmetricDigitalSubscriberLineモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU101との仲立ちを行うインターフェース図示せずにより構成される。このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM102、RAM103、外部メモリ107、DVD-ROMドライブ108に装着されるDVD-ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ汎用のパーソナルコンピュータ等をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD-ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。コントローラユニットの概要図3は、上述したコントローラユニット106等の概要を説明するための外観図である。コントローラユニット106は、図示するような一組のコントローラ210,220とセンサバー230とを含んで構成される。各コントローラ210,220は、所定の接続ケーブルにて接続されている。また、情報処理装置100は、所定のケーブルを介してセンサバー230及びディスプレイ290とそれぞれ接続されている。コントローラ210は、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、情報処理装置100とワイヤレスで無線通信によって接続される。一方、コントローラ220は、コントローラ210と接続された状態で使用されるコントローラであり、コントローラ210を介して、情報処理装置100に情報を送信する。プレイヤは、例えば、コントローラ210を右手で把持し、また、コントローラ220を左手で把持して、ゲームをプレイすることになる。また、センサバー230は、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ290の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー230には、両端に1つずつ発光素子231が埋設されている。なお、埋設される発光素子231の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。センサバー230は、情報処理装置100から電源供給を受けて発光素子231を適宜発光させる。コントローラ210は、先端にCCDカメラ211が配置され、先端がディスプレイ290に向けられると、このCCDカメラ211がセンサバー230の2つの発光素子2312つの発光点を含む画像を撮影する。また、コントローラ210は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にて情報処理装置100に順次送信する。そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られた画像中における2つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ210の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、CPU101及び画像処理部109等は、コントローラ210から見える2つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ210の空間位置及び、その先端の向き長手軸線の方向を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ210を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。なお、このようなコントローラ210の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み1/60秒毎に行われる。また、コントローラ210は、内部に、3軸の加速度センサを備えており、コントローラ210の3軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ210の動きを測定してもよい。コントローラ210は、このような測定結果例えば、3軸それぞれの加速度情報を情報処理装置100に順次送信する。そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られる測定結果に基づいて、コントローラ210の動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ210を振る、ひねる、突くといった動作やその動作方向を取得する。なお、このようなコントローラ210の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。コントローラ210の上面には、十字形キー212が配置されており、プレイヤが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。また、Aボタン213や、各種ボタン215も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。一方、Bボタン214は、コントローラ210の下面に配置され、その下面に窪みが構成されていることもあり、プレイヤがトリガを引くように操作することができるようになっている。コントローラ210の上面には、複数の小さな孔216が設けられており、内部に埋設されたスピーカからクリアな音声を出力できるようになっている。コントローラ210の上面のインジケータ217は、コントローラ210が複数使用された場合でもプレイヤが識別できるように、適宜点灯する。また、コントローラ210の上面に用意された電源ボタン218は、例えば、情報処理装置100のオンオフを指示する。一方、コントローラ220は、上述したコントローラ210と同様に3軸の加速度センサを内部に備えており、コントローラ220の3軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ220の動きを測定してもよい。コントローラ220は、このような測定結果例えば、3軸それぞれの加速度情報を、コントローラ210を介して情報処理装置100に順次送信する。そして、情報処理装置100は、上記と同様に、コントローラ220からの測定結果に基づいて、コントローラ220の動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ220を振る、ひねる、突くといった動作やその動作方向を取得する。なお、このようなコントローラ220の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。コントローラ220の上面には、コントロールスティック221が配置されており、プレイヤが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。この他にも、コントローラ220の先端部には、Cボタン222が配置され、また、コントローラ220の下面には、Zボタン223が配置されており、プレイヤが各種操作を行えるようになっている。このようなコントローラ210,220と、上述したゲーム用マット105とを使用して、プレイヤはゲームをプレイする。そして、複数のプレイヤが同時にプレイする場合には、全てのコントローラゲーム用マット105、コントローラ210,220を人数分揃えて、プレイすることが望ましい。それでも、全てのコントローラを人数分揃えることができない場合も多い。例えば、2人でプレイする際に、ゲーム用マット105だけが1つ足りない場合には、一方プレイヤは、全てのコントローラを使用してゲームをプレイし、他方のプレイヤは、コントローラ210,220だけを使用してプレイすることになる。また、ゲーム用マット105が1つもない場合には、各プレイヤが、それぞれコントローラ210,220を使用してゲームをプレイすることになる。つまり、実際のプレイ環境に応じて、各プレイヤが使用するコントローラの組み合わせが異なったり、一致したりすることになる。そのため、以下では、複数人が同時にプレイする場合において、各プレイヤが、使用可能な複数のコントローラのうちの全部又は一部を使用してプレイする場合について説明する。ゲーム装置の概要図4は、上述した情報処理装置100により実現されるゲーム装置300の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置300は、一例として、上述したゲーム用マット105及びコントローラ210,220を用いて、音楽ゲームを実行するゲーム装置であって、演奏再生する楽曲に合わせてオブジェクト後述する矢印オブジェクト等を移動表示させ、このオブジェクトに対してなされるプレイヤの動作を評価する。なお、上述したように、複数のプレイヤが同時にプレイする場合には、各プレイヤが、使用可能な全てのコントローラゲーム用マット105、コントローラ210,220のうちの全部又は一部を使用してプレイすることになる。そのため、ゲーム装置300は、不足しているコントローラがあればそのコントローラを特定しつつ、各プレイヤの動作を適切に評価しながら、ゲームを進行するものとする。なお、発明の理解を容易にするために、以下では、2人のプレイヤが同時にプレイする場合を一例として、図面を参照して説明する。図4に示すように、ゲーム装置300は、オブジェクト情報記憶部310と、表示制御部320と、課題情報記憶部330と、操作情報記憶部340と、操作受付部350と、楽曲情報記憶部360と、楽曲再生部370と、処理制御部380と、を備える。まず、オブジェクト情報記憶部310は、音楽ゲームの表示画面ゲーム画像を構成する種々のオブジェクト情報を記憶する。例えば、プレイヤに課される動作課題動作を表す矢印オブジェクトやベルハンドベルオブジェクトといったオブジェクト情報を記憶する。これら矢印オブジェクト等の詳細については、後述する。なお、上述したDVD-ROMドライブ108に装着されるDVD-ROM及び、RAM103が、このようなオブジェクト情報記憶部310として機能しうる。表示制御部320は、処理制御部380に制御され、ゲーム画像等を生成する。例えば、表示制御部320は、オブジェクト情報記憶部310に記憶される上述したオブジェクト情報や、課題情報記憶部330に記憶される後述する課題情報を適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。具体的に表示制御部320は、図5に示すようなゲーム画像を生成する。図5は、2人のプレイヤが同時にプレイする場合のゲーム画像の一例を示している。この図5では、2人のプレイヤプレイヤ1,プレイヤ2に向けて画面が分割されており、矢印オブジェクトYO1~YO4やベルオブジェクトBO1,BO2が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンLaに沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動して行く様子を示している。矢印オブジェクトYO1~YO4は、プレイヤに課される踏み動作の内容を表しており、上述したゲーム用マット105における方向ボタンA1~A4上下左右の各方向ボタンとそれぞれ対応している。また、ベルオブジェクトBO1,BO2は、プレイヤに課される手を振る動作の内容を表しており、上述したコントローラ210,220右手、左手とそれぞれ対応している。表示制御部320は、これらの矢印オブジェクトYO1~YO4,ベルオブジェクトBO1,BO2の出現、移動、及び、消滅を制御する。具体的に矢印オブジェクトYO1~YO4,ベルオブジェクトBO1,BO2は、移動レーンLaの下端起点から出現し、移動レーンLa上を移動し、そして、移動レーンLaの上端終点等にて消滅する。そして、プレイヤには、いずれかの矢印オブジェクトYO1~YO4,ベルオブジェクトBO1,BO2複数の場合もありが判定エリアHA各オブジェクトと同じ形状のオブジェクトが固定して配置されたエリアに到達したタイミングにて、そのオブジェクトの種類に対応した動作が要求される。つまり、判定エリアHAにてオブジェクト同士がピッタリ重なったタイミングにて、ゲーム用マット105の対応する方向ボタンA1~A4同じ方向のボタンを踏む動作や、コントローラ210,220を振る動作がプレイヤに求められている。例えば、矢印オブジェクトYO1が判定エリアHAまで移動した場合、プレイヤには、対応する方向ボタンA1を踏む動作が求められる。同様に、矢印オブジェクトYO4が判定エリアHAまで移動した場合、プレイヤには、対応する方向ボタンA4を踏む動作が求められることになる。また、ベルオブジェクトBO1が判定エリアHAまで移動した場合、プレイヤには、対応するコントローラ210右手を振る動作が求められる。同様に、ベルオブジェクトBO2が判定エリアHAまで移動した場合、プレイヤには、対応するコントローラ220左手を振る動作が求められることになる。なお、上述した画像処理部108が、このような表示制御部320として機能しうる。図4に戻って、課題情報記憶部330は、プレイヤに課される課題動作の内容を規定する課題情報を記憶する。例えば、上述した矢印オブジェクト等について、動作すべきタイミングが規定された課題情報を記憶する。具体的に、図6を一例として、課題情報を説明する。この図6では、矢印オブジェクトYO1~YO4のそれぞれ、及び、ベルオブジェクトBO1,BO2のそれぞれについて、動作タイミング図中のONが規定されている様子を示している。なお、図6は、説明の理解を容易にするために分かり易く示したものであり、実際の課題情報は、例えば、楽曲の再生時間再生カウンタ等の数値等に対応付けられて、動作タイミングが規定されている。この図6に示すような課題情報は、ゲーム画像を生成するために使用され、また、プレイヤの動作を判定するためにも使用される。まず、前者の場合、課題情報を使用して、上述した表示制御部320が矢印オブジェクトやベルオブジェクトを適宜移動させるゲーム画像を生成する。つまり、表示制御部320は、課題情報の動作タイミングに合わせて、対象のオブジェクトが判定エリアHAに到達するように、矢印オブジェクトYO1~YO4やベルオブジェクトBO1,BO2をそれぞれ移動させる。また、後者の場合、課題情報を使用して、後述する処理制御部380がプレイヤの動作の適否を判定する。つまり、処理制御部380は、ゲーム中にプレイヤが行った動作内容踏み動作の方向やどちらの手を振るか等と、課題情報に規定される動作タイミング各オブジェクトの動作タイミングとを対比して、プレイヤの動作の適否を判定する。なお、後述するように、不足しているコントローラがあれば、操作情報記憶部340から取得した操作情報を援用して、プレイヤの動作の適否を判定する。そして、上述したDVD-ROMドライブ108に装着されるDVD-ROM及び、RAM103が、このような課題情報記憶部330として機能しうる。図4に戻って、操作情報記憶部340は、プレイヤによって行われた過去の操作情報を記憶する。例えば、操作情報記憶部340は、プレイヤが全てのコントローラゲーム用マット105、コントローラ210,220を使用してプレイした際の各コントローラの操作情報を蓄積して記憶する。つまり、プレイヤが1人でプレイした場合など、全てのコントローラを使用して音楽ゲームをプレイした際に、各コントローラの操作情報を蓄積する。具体的に、図7を一例として、蓄積される操作情報を説明する。この図7では、プレイ毎に、プレイヤが使用した各コントローラの操作情報を関連付けて記憶している様子を示している。つまり、各コントローラの動作タイミング図中のONがそれぞれ記憶されている。なお、実際には、プレイされた楽曲毎に、更に分けられている。つまり、図7では、同じ楽曲について、何れかのプレイヤが過去にプレイした際の操作情報が記憶されている。また、図7は、説明の理解を容易にするために分かり易く示したものであり、実際の操作情報は、例えば、楽曲の再生時間再生カウンタ等の数値等に対応付けられて、動作タイミングが規定されている。なお、上述した外部メモリ107やRAM103が、このような操作情報記憶部340として機能しうる。図4に戻って、操作受付部350は、プレイヤによってゲーム用マット105が踏まれたり、コントローラ210,220が振られた際に、その操作情報を受け付ける。例えば、操作受付部350は、ゲーム用マット105から供給される操作情報を受け付ける。つまり、プレイヤがゲーム用マット105の上述した方向ボタンA1~A4等の何れか複数の場合もありを踏むと、踏まれた領域を識別可能な操作情報がゲーム用マット105から送られる。そのため、操作受付部350は、受け付けた操作情報から、プレイヤの踏み動作の動作内容どの方向ボタンが押されたか、つまり、どの方向への踏み動作かが取得できるようになっている。また、操作受付部350は、コントローラ210から送信される操作情報を受け付ける。つまり、プレイヤがコントローラ210,220の何れか両方の場合もありを振ると、その操作情報がコントローラ210から送られる。そのため、操作受付部350は、受け付けた操作情報からプレイヤの振る動作の内容どちらのコントローラが振られたか、つまり、どちらの手が振られたかが取得できるようになっているなお、上述したゲーム用マット105やコントローラユニット106等が、このような操作受付部350として機能しうる。楽曲情報記憶部360は、音楽ゲームの伴奏として演奏される楽曲情報を複数記憶する。例えば、MIDIMusicalInstrumentDigitalInterfaceデータのような所定形式の楽曲情報を記憶する。そして、プレイヤは、好みの楽曲を選んで、その再生音楽曲音に合わせて音楽ゲームをプレイできるようになっている。また、楽曲情報記憶部360は、各楽曲について、リズムテンポや再生時間等のような楽曲の関連情報も記憶している。なお、上述した上述したDVD-ROMドライブ108に装着されるDVD-ROM及び、RAM103が、このような楽曲情報記憶部360として機能しうる。楽曲再生部370は、処理制御部380に制御され、音楽ゲームの楽曲音を再生する。例えば、楽曲再生部370は、ゲーム開始前プレイ前に、プレイヤによって選曲された楽曲情報を楽曲情報記憶部360から読み出しておき、ゲーム開始後プレイ中に、この楽曲情報を再生して楽曲音を出力する。なお、楽曲の再生手法はこれに限られず任意である。例えば、楽曲情報を、プレイ中に順次読み出しながら再生するようにしてもよい。なお、上述した音声処理部110が、このような楽曲再生部370として機能しうる。処理制御部380は、ゲーム装置300全体を制御する。例えば、処理制御部380は、特定部381、取得部382、及び、評価部383を含んで構成される。特定部381は、上述した操作情報受付部350が受け付けた操作情報に基づいて、何れかのプレイヤに不足しているコントローラを特定する。つまり、各プレイヤの操作情報から、両者間で、ゲーム用マット105、コントローラ210,220の何れか複数の場合もありが不足していれば、そのコントローラを特定する。すなわち、特定部381は、最多のコントローラを使用しているプレイヤを基準として、他のプレイヤに不足しているコントローラを特定する。取得部382は、特定部381により特定された不足しているコントローラの操作情報を、上述した操作情報記憶部340から読み出して取得する。例えば、取得部382は、操作受付部350が受け付けたコントローラの操作情報と、操作情報記憶部340に記憶されている同じコントローラの操作情報との類似度に基づいて、同じプレイヤと識別される操作情報を検索し、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得する。具体的に、コントローラ220が不足しているコントローラであると、特定部381により特定された場合を一例として図8を参照して説明する。取得部382は、操作受付部350が受け付けた図8aに示すようなコントローラ210の操作情報現在の操作情報と、操作情報記憶部340に記憶されている図8bに示すようなコントローラ210の操作情報過去の操作情報とを比較して、類似度の高いものを検索する。つまり、図8bのdata1~data3の中から、図8aの操作情報の動作タイミングに近いある程度の高い割合で一致するものを検索する。この場合、図8bのdata3が、図8aの操作情報に最も類似度が高いとして、検索されたとする。すると、取得部382は、図8cに示すようなdata3から、コントローラ220の操作情報を取得する。なお、図8では、発明の理解を容易にするために、コントローラ210の操作情報だけを比較して、類似度の高い操作情報を検索する場合について説明したが、より詳細に、ゲーム用マット105の操作情報も含めて類似度の高い操作情報を検索するなど、類似度の判定手法は任意である。また、取得部382は、プレイヤの操作情報操作受付部350が受け付けた操作情報に類似する類似度の高い操作情報が、操作情報記憶部340から検索できなかった場合に、不足しているコントローラの操作情報を課題情報記憶部330から取得するようにする。例えば、ゲームを開始してからすぐには、得られるプレイヤの操作情報が少ない等から、過去の操作情報との類似度が充分に判定できないような場合も多い。その場合、従来のオートプレイと同様に不足しているコントローラの操作を全て正解とするために、課題情報記憶部330から操作情報を取得する。なお、ゲームが進みプレイヤの操作情報がある程度集まることで、過去の操作情報との類似度が判定できるようになり、操作情報記憶部340から同じプレイヤと識別される操作情報を検索できた場合には、取得部382は、その操作情報を操作情報記憶部340から取得することになる。その際、取得部382は、それまで操作情報記憶部340から取得できなかった分の操作情報までも取得する。そして、後述するように、評価部383は、それまで課題情報記憶部330を使用して全て正解と評価していた分を遡り、操作情報記憶部340から取得した過去の操作情報を援用してプレイヤの操作を再評価する。なお、ゲームが進んでも依然として操作情報記憶部340から類似する操作情報が検索できなかった場合例えば、以前にプレイしたことのないプレイヤ等の場合には、引き続き課題情報記憶部330から不足しているコントローラの操作情報を取得する。図4に戻って、評価部383は、操作受付部350が受け付けた操作情報、及び、取得部382が取得した操作情報を、課題情報記憶部330に記憶される課題情報と比較して、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。つまり、プレイヤが現在使用しているコントローラの操作情報については、操作受付部350が受け付けた操作情報を用いて、また、不足しているコントローラの操作情報については、取得部382が取得した過去の操作情報を援用して、プレイヤの操作を評価する。なお、上述したように、プレイヤの操作情報と類似する操作情報を操作情報記憶部340から検索できない間において、取得部382は、課題情報記憶部330の操作情報を取得することになる。そのため、評価部383は、その間、従来のオートプレイと同様に、不足しているコントローラの操作を全て正解と評価することになる。その後、プレイヤの操作情報と類似する操作情報を操作情報記憶部340から検索できるようになると、取得部382は、操作情報記憶部340から操作情報を取得することになる。その際、取得部382は、上述したように、それまで操作情報記憶部340から取得できなかった分の操作情報までも取得する。そして、評価部383は、それまで課題情報記憶部330を使用して全て正解と評価していた分を遡り、操作情報記憶部340から取得した過去の操作情報を援用してプレイヤの操作を再評価する。この他にも、処理制御部380は、プレイヤが全てのコントローラゲーム用マット105、コントローラ210,220を使用してプレイしている際に例えば、1人プレイヤしている場合等に、操作受付部350が受け付けた操作情報を、上述した操作情報記憶部340に蓄積して記憶させる。なお、上述したCPU101が、このような構成の処理制御部380として機能しうる。ゲーム装置の動作の概要以下、このような構成のゲーム装置300の動作について図面を参照して説明する。図9は、音楽ゲームにおいて実行されるゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してゲーム装置300の動作について説明する。なお、ここでも2人のプレイヤが同時に音楽ゲームをプレイする場合について説明する。このゲーム処理は、何れかのプレイヤがプレイ人数や楽曲等を選択下後に、開始されるものとするまず、ゲーム装置300は、楽曲の再生を開始し、またゲーム画像の生成を開始するステップS401。例えば、楽曲の選択と共にゲームが開始されると、楽曲再生部370は、選択された楽曲情報に基づいて楽曲音を再生する。また、表示制御部320は、上述した図5に示すようなゲーム画像を生成して表示する。ゲーム装置300は、再生する楽曲に合わせて、各オブジェクトを移動させるステップS402。つまり、表示制御部320は、処理制御部380に制御され、課題情報330に記憶された課題情報等に基づいて、上述した図5に示すような矢印オブジェクトYO1~YO4,ベルオブジェクトBO1,BO2を楽曲のリズム等に同調して移動させる。そして、プレイヤは、このような矢印オブジェクトYO1~YO4,ベルオブジェクトBO1,BO2が移動するのを目で追いながら、何れかのオブジェクトが判定エリアHAに到達したタイミングで、対応する動作を行うことになる。つまり、判定エリアHAに到達したオブジェクトに応じて、上述したゲーム用マット105を踏む動作や、コントローラ210,220を振る動作をプレイヤが行うことになる。ゲーム装置300は、各プレイヤの操作に応じた操作情報を受け付けるステップS403。つまり、操作受付部350は、各プレイヤにより使用されるコントローラの操作情報を順次受け付ける。ゲーム装置300は、不足するコントローラがあるか否かを判別するステップS404。つまり、特定部381が、操作情報受付部350が受け付けた操作情報に基づいて、不足しているコントローラを特定したかどうかを判別する。ゲーム装置300は、不足するコントローラがないと判別するとステップS404;No、受け付けた操作情報と課題情報とに基づいてプレイヤの動作を評価するステップS405。すなわち、評価部383は、操作受付部350が受け付けた操作情報と、課題情報記憶部330に記憶される課題情報と比較して、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。一方、不足するコントローラがあると判別した場合にステップS404;Yes、ゲーム装置300は、プレイヤの操作情報と類似する操作情報が操作情報記憶部340にあるか否かを判別するステップS406。つまり、取得部382は、操作受付部350が受け付けた操作情報に類似する類似度の高い操作情報が、操作情報記憶部340から検索できたかどうかを判別する。ゲーム装置300は、類似する操作情報があると判別するとステップS406;Yes、操作情報記憶部340から操作情報を取得するステップS407。すなわち、取得部382は、操作受付部350が受け付けたコントローラの操作情報と、操作情報記憶部340に記憶されている同じコントローラの操作情報との類似度に基づいて、同じプレイヤと識別される操作情報を検索できた場合に、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得する。具体的に、コントローラ220が不足している場合、上述した図8に示すように、図8bの過去の操作情報data1~data3の中から、図8aの現在の操作情報の動作タイミングに近いものを検索する。そして、図8bのdata3が最も類似度が高い場合、取得部382は、図8cに示すようなdata3から、コントローラ220の操作情報を取得する。なお、ゲーム用マット105の操作情報も含めて類似度の高い操作情報を検索するなど、類似度の判定手法は任意である。一方、類似する操作情報がないと判別した場合にステップS406;No、ゲーム装置300は、課題情報記憶部330から操作情報を取得するステップS408。つまり、操作情報記憶部340から類似する操作情報を検索できない間は、課題情報記憶部330から操作情報を取得する。例えば、ゲームを開始してからすぐには、得られるプレイヤの操作情報が少ない等から、過去の操作情報との類似度が充分に判定できないような場合も多い。その場合、従来のオートプレイと同様に不足しているコントローラの操作を全て正解とするために、課題情報記憶部330から操作情報を取得する。ゲーム装置300は、受け付けた操作情報及び、取得した操作情報と、課題情報とに基づいてプレイヤの動作を評価するステップS409。すなわち、評価部383は、操作受付部350が受け付けた操作情報、及び、取得部382が取得した操作情報を、課題情報記憶部330に記憶される課題情報と比較して、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。つまり、プレイヤが現在使用しているコントローラの操作情報については、操作受付部350が受け付けた操作情報を用いて、また、不足しているコントローラの操作情報については、取得部382が取得した操作情報を用いて、プレイヤの操作を評価する。そのため、上述したステップS407にて、操作情報記憶部340から操作情報を取得している場合では、不足しているコントローラの操作情報については、プレイヤの過去の操作情報を援用して、プレイヤの操作を評価することになる。一方、上述したステップS408にて、課題情報記憶部330から操作情報を取得している場合では、不足しているコントローラの操作情報については、従来のオートプレイと同様に全て正解と評価することになる。なお、上述したように、ゲームがある程度進んだ後に、プレイヤの操作情報に類似する操作情報が操作情報記憶部340から取得できるようになった際には、評価部383は、それまで課題情報記憶部330を使用して全て正解と評価していた分を遡り、操作情報記憶部340から取得した過去の操作情報を援用してプレイヤの操作を再評価する。ゲーム装置300は、ゲームが終了したか否かを判別するステップS410。つまり、1回1曲分の音楽ゲームが終了したかどうかを判別する。ゲーム装置300は、ゲームが終了していないと判別するとステップS410;No、上述したステップS402に処理を戻す。そして、ステップS402~S410の処理を繰り返し実行する。一方、ゲームが終了したと判別した場合にステップS410;Yes、ゲーム装置300は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。このようなゲーム制御処理により、プレイヤが現在使用しているコントローラの操作情報については、操作情報受付部が受け付けた操作情報を用いて、また、不足しているコントローラの操作情報については、取得部が取得した過去の操作情報を援用して類似する操作情報を操作情報記憶部340から検索できた場合、プレイヤの操作を評価する。この結果、コントローラが不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。実施形態2上記実施の形態では、2人のプレイヤが同時にプレイし、そのゲームの開始前に、ゲーム装置300にプレイ人数等を設定する場合について説明したが、このような選定を不要とし、自動的にプレイ人数に応じたゲーム画像を表示する様にしてもよい。以下、プレイ人数等を自動的に設定することを特徴とした本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置について、図面を参照して説明する。図10は、発明の第2の実施形態に係るゲーム装置500の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置500は、上述したゲーム装置300の処理制御部380を、処理制御部580に置き換えている。なお、その他の構成オブジェクト情報記憶部310~楽曲再生部370は、ゲーム装置300と同様である。処理制御部580は、上述したゲーム装置300の処理制御部380に検出部581を加えた構成となっている。そのため、特定部381~評価部383は、ゲームム装置300の処理制御部380と同様である。検出部581は、操作受付部350が受け付けた操作情報に基づいて、現在プレイしているプレイヤの人数及び各プレイヤが使用しているコントローラの組み合わせをそれぞれ検出する。例えば、検出部581は、操作情報の有無やコントローラの組み合わせの妥当性等から、実際にプレイしているプレイヤの人数及び各プレイヤが使用しているコントローラをそれぞれ検出する。表示制御部320は、検出部581に検出されたプレイヤの人数及びコントローラの組み合わせに基づいて、プレイしている各プレイヤに向けたゲーム画像を生成する。例えば、表示制御部320は、ゲームが開始されると、図11aに示すような最大人数この場合、一例として4人のゲーム画像を生成する。その後、検出部581により、現在プレイしているプレイヤの人数が3人であると検出されると、表示制御部320は、ゲームが開始されると、図11bに示すような実際にプレイしている3人のプレイヤに向けたゲーム画像を生成する。更に、検出部581により、各プレイヤが使用しているコントローラの組み合わせが検出されると、表示制御部320は、使用していないコントローラの課題動作を表示しないようにする。例えば、プレイヤ2がコントローラ220を使用しおらず、また、プレイヤ3がコントローラ210,220を使用していないと検出された場合、表示制御部320は、図11cに示すように、プレイヤ2のゲーム画面から左のハンドベルコントローラ220の課題表示を削除し、また、プレイヤ3のゲーム画面から左右のハンドベルコントローラ210,220の課題表示を削除する。なお、表示していない課題操作受付部350が受け付けていない操作情報については、上述したゲーム装置300と同様に、不足しているコントローラの操作情報を操作情報記憶部340から取得して援用することにより、各プレイヤの動作を適切に評価することができる。他の実施形態上記の実施形態では、複数人が同時にプレイする場合について説明したが、各プレイヤが入れ替わりプレイする場合にも適宜適用可能である。例えば、ゲーム用マット105、コントローラ210,220を1式だけ使用して、順番にプレイヤが入れ替わりゲームをプレイしている途中で、コントローラ220の電池が切れてしまったような場合においても、上記と同様に、電池が切れたコントローラ220の操作情報を、操作情報記憶部340から取得することで、コントローラが不足している状況でも、各プレイヤの動作を適切に評価することができる。"