表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を制御する演出制御手段と、前記演出パターンの段階を更新し得る状態を検出するための状態検出手段と、携帯端末から送信される情報を受信するための受信手段と、その受信手段により受信された情報を判定する判定手段とを備え、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され、且つ、前記情報受信手段により前記携帯端末から送信される情報が受信されると、その情報が前記判定手段により判定され、前記演出制御手段はその判定結果に応じて前記演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技機。しかしながら、上記したような遊技機では、遊技の実行量に応じて演出パターンを変化させることはできるが、遊技者が遊技をリセット終了したり、遊技機の制御不良などにより遊技がリセットされると、その演出パターンは、最初の演出パターンに復帰してしまう。つまり、遊技者は、1の遊技機で継続して遊技を行っている間は、その遊技の実行量に応じて変化する演出パターンによって遊技を楽しむことができるが、一旦、その遊技機での遊技を終了すると、それまでの遊技の実行量が、演出パターンの変更に反映されないという問題点があった。故に、遊技者が、演出パターンの変化を楽しむためには、遊技を開始した台遊技機で遊技を継続し続けなければならない。一方、遊技者は、大当たりを所望しつつ遊技を実行するので、より大当たりを所望し得る遊技機があると、遊技機を変更することが多い。このため、遊技機は、遊技の実行量に応じて演出パターンを変化させるようになっていても、その機能が十分に活用されず、結局、遊技者には同じ演出パターンが提供されてしまうという問題点があった。更に、遊技者が遊技途中遊技をリセットせずにで帰ってしまったりすると、別の遊技者によって遊技を継続できるので、自己の遊技の実行量に基づかずとも高度な段階の演出パターンによって遊技を楽しむことができてしまい、遊技者の公平性が保てないという問題点があった。また、上記した遊技システムでは、遊技者自身の遊技の実行量に基づいた種々の演出パターンが、遊技者の都合に合わせて提供されるものの、遊技者が投入した累積金額に基づいて、演出パターンの指示を行うためには、遊技機以外に、上記した管理装置が必要となる。このため、かかるシステムの設置、維持には多大な経費がかかってしまうという問題点があった。更に、管理装置は、各遊技場において、その遊技場に設置された台間機の情報を管理するものであるので、別の遊技場においては、該管理装置に記憶されている情報を利用できないという不具合があった。本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、演出パターンが段階的に更新される遊技をする上で、同一の台に固定されるといった遊技機選択の自由度の低さを解消し、且つ、各遊技者の遊技量に基づいて公平性に演出パターンを提供することができる低コストの遊技機および遊技システムを提供することを目的としている。この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を制御する演出制御手段と、前記演出パターンの段階を更新し得る状態を検出するための状態検出手段と、携帯端末から送信される情報を受信するための受信手段と、その受信手段により受信された情報を判定する判定手段とを備え、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され、且つ、前記情報受信手段により前記携帯端末から送信される情報が受信されると、その情報が前記判定手段により判定され、前記演出制御手段はその判定結果に応じて前記演出パターンの段階の制御を実行するものである。この請求項1記載の遊技機によれば、状態検出手段により、表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を更新し得る状態例えば、所定回数の大当たり状態の発生、所定の変動回数の発生、遊技の開始を待機した状態が検出されると共に、情報受信手段により携帯端末から送信される情報例えば、遊技情報、遊技者を特定する遊技者特定情報が受信されると、その情報が判定手段により判定される。そして、その判定手段による判定結果に応じて、演出パターンの段階の制御次の段階へ更新する、現状維持する、初期化する等が演出制御手段により実行される。請求項2記載の遊技システムは、表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を制御する演出制御手段と前記演出パターンの段階を更新し得る状態を検出するための状態検出手段と携帯端末から送信される情報を受信するための受信手段とその受信手段により受信された情報を判定する判定手段とを備えている遊技機と、前記情報を前記遊技機へ送信する携帯送信手段を備えている携帯端末とを備え、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され、且つ、前記携帯送信手段から送信される情報が前記受信手段により受信されると、その情報が前記判定手段により判定され、前記演出制御手段はその判定結果に応じて前記演出パターンの段階の制御を実行するものである。請求項2記載の遊技システムによれば、遊技機において、状態検出手段により、表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を更新し得る状態例えば、所定回数の大当たり状態の発生、所定の変動回数の発生、遊技の開始を待機した状態が検出されると共に、携帯端末の携帯送信手段から送信される情報例えば、遊技情報、遊技者を特定する遊技者特定情報が情報受信手段により受信されると、その情報が判定手段により判定される。そして、その判定手段による判定結果に応じて、演出パターンの段階の制御次の段階へ更新する、現状維持する、初期化する等が演出制御手段により実行される。請求項1記載の遊技機によれば、状態検出手段により、表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を更新し得る状態例えば、所定回数の大当たり状態の発生、所定の変動回数の発生、遊技がリセットされた状態が検出されると共に、情報受信手段により携帯端末から送信される情報例えば、所定回数の大当たり状態の発生、所定の変動回数の発生、遊技がリセットされ次の遊技の開始を待機している状態が受信されると、その情報が判定手段により判定される。そして、その判定手段による判定結果に応じて、演出パターンの段階の制御次の段階へ更新する、現状維持する、初期化する等が演出制御手段により実行される。よって、携帯端末から情報を送信すれば、その情報を判定し、判定結果に応じた演出パターンの段階を実行し得るという効果がある。一般に、1の遊技機は、不特定多数の遊技者によって使用される。一方で、演出パターンの段階を更新する遊技では、個別の遊技者毎に、演出パターン段階の更新を行うことが望まれる。しかし、1の遊技機が不特定多数の遊技者によって使用されるため、自身の遊技結果に基づいて高い段階の演出パターンで遊技を行う権利を獲得したとしても、その遊技者が遊技をリセットすることなく帰宅する等により遊技機を離れたりした場合に、後からやって来た遊技者がその後を引き続いて遊技できる状況が生じる。かかる場合、後からやって来た遊技者は、元々の遊技者の努力によって到達し得た高い段階の演出パターンでの遊技を、特に労力を割くことなく不正に実行することができてしまうため、遊技の公平性に欠け、延いては、遊技に対する遊技者のモチベーションを低下させる原因となる。そこで、例えば、遊技機の判定手段において、情報の正当性、即ち、遊技者自身の遊技結果に基づく情報であることを判定させるようにし、遊技者自身の情報正当な情報であると判定された場合にのみ、演出パターンの段階を更新するようにすれば、他の遊技者によって新しい演出パターンの段階での遊技を不正に実行されることを防ぐことができ、全ての遊技者に対する遊技の公平性を保つことができる。請求項2記載の遊技システムによれば、遊技機において、状態検出手段により、表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を更新し得る状態例えば、所定回数の大当たり状態の発生、所定の変動回数の発生、遊技がリセットされた状態が検出されると共に、携帯端末の携帯送信手段から送信される情報例えば、遊技情報、遊技者を特定する遊技者特定情報が情報受信手段により受信されると、その情報が判定手段により判定される。そして、その判定手段による判定結果に応じて、演出パターンの段階の制御次の段階へ更新する、現状維持する、初期化する等が演出制御手段により実行される。よって、携帯端末に記憶された情報に応じた演出パターンの段階を実行し得るという効果がある。ここで、携帯端末から送信された情報に対して情報の正当性、即ち、遊技者自身の情報であることを判定させるようにし、遊技者自身の情報正当な情報であると判定された場合にのみ、演出パターンの段階を更新するようにすれば、自己の遊技結果により更新し得た演出パターンの段階を、他の遊技者により不正に盗視されることを防止することができ、全ての遊技者に対する遊技の公平性を保つことができる。また、携帯端末から送信される情報を、遊技機で実行される演出パターンの各段階に対応する遊技情報を含む更新情報とし、その更新情報を受信した遊技機は、更新情報に含まれる遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行するようにすれば、携帯端末に記憶された遊技情報を利用して、その記憶された遊技情報に基づく遊技を行うことができる。例えば、遊技者が、自身の遊技結果として達成した最新の演出パターンの段階に対応する遊技情報を携帯端末に記憶できるのであれば、遊技機の制御不良などにより遊技情報が消失してしまったとしても、携帯端末に記憶される最新の演出パターンの段階に対応する遊技情報を送信することによって、遊技者は続きのステージ段階から遊技を開始することができる。この場合、一度進行したステージから元の低いステージへ逆行することがなく、遊技者の興趣を消失させることがない。以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。図1は、第1実施例における、パチンコ機1を備えた遊技システム500を概略的に示した概略図である。遊技システム500は、パチンコ機1と携帯電話200とサーバ300とを備えている。パチンコ機1は、赤外線信号を伝送する無線回線101を介して携帯電話200と接続されており、パチンコ機1と携帯電話200との間では赤外線信号によって遊技情報等が相互に送受信されるようになっている。更に、携帯電話200は、電波を伝送する無線回線電話回線401によりインターネット402に接続されており、このインターネット402を介して遠隔のサーバ300と接続されている。詳細には、この無線回線401は、非図示の基地局に接続されており、この基地局を経由して非図示のアクセスポイントからプロバイダと称されるインターネットの接続業者に接続されている。そして、かかるプロバイダを介してインターネット402に接続されている。携帯電話200は、パチンコ機1の遊技情報を記憶できるようになっており、その記憶する遊技情報等を、携帯電話200の所有者である遊技者の情報と共に、無線回線401を介してサーバ300に送信できるように構成されている。第1実施例では、パチンコ機1は、遊技中に実行される演出パターンを第1~第4ステージ段階まで段階的に変化できるように構成されており、大当たり回数が20回に達すると、パチンコ機1内で作成された遊技情報を、無線回線101によって携帯電話200に送信するものである。一方、携帯電話200は、遊技情報を正当に取得した場合には、その遊技情報を所定のメモリ遊技状態記憶メモリ63a、図2参照に記憶することができ、この遊技状態記憶メモリ63aへの遊技情報の記憶を契機として、その旨を示す信号を無線回線101を介してパチンコ機1に送信するようになっている。この信号を受信すると、パチンコ機1は、演出パターンの段階を次の段階へ進行させる処理を行うようになっている。なお、第1実施例において、遊技情報とは、演出パターンの段階ステージに関する情報であるステージデータを示す。パチンコ機1は、図1に示すように、その前面に前面枠2が配設されており、その略中央部分には略矩形状の開口2aが穿設され、かかる開口2aの内周には金枠3が周設されている。この金枠3の内側の上方には、2枚のガラス板を装着可能なガラス扉枠4が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠4の後方に遊技盤5が配置されている。遊技盤5の前面には略円弧状の外レール6が植立され、その外レール6の内側位置には円弧状の内レール7が植立されている。この内レール7と外レール6とにより囲まれた遊技盤5の前面には、球が打ち込まれる遊技領域8が形成されており、その遊技領域8内には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の普通入賞口9が配設されている。遊技領域8の略中央部分には、複数種類の識別情報としての図柄などを変動表示する液晶表示装置LCD10を備えた可変表示装置11が配設されている。この可変表示装置11のLCD10の手前側周囲には、装飾部材を兼ねたセンターフレーム11aが周設されており、このセンタフレーム11aによりLCD10の周囲が装飾されている。また、センタフレーム11aの上部中央には表示装置の一種である7セグメントLED11bが配設されている。可変表示装置11の下方には、図柄作動口第1種始動口12が配設されている。球がこの図柄作動口12を通過すると、第1種始動口スイッチ図示せずがオンして、上述した可変表示装置11で変動表示が開始されると共に、5個の球が賞球として払い出される。また、図柄作動口12の下方には可変入賞装置13が配設されている。この可変入賞装置13は、その略中央部分に2以上の球が同時に通過可能な幅広矩形状の開口である大入賞口13aが穿設されている。この大入賞口13aは、可変表示装置11の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせ大当たり表示の1つと一致する場合に、球が入賞しやすいように所定時間例えば、30秒間経過するまで、或いは、所定個数例えば、10個の球が入賞するまで、開放される入賞口である。この大入賞口13aの開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態特別遊技状態である。かかる可変入賞装置13の下方であって、遊技領域8の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった球を遊技領域8外へ排出するためのアウト口14が形成されている。なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態特別遊技状態とは、LCD10の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。アウト口14の下方、即ちガラス扉枠4の下方には、金枠3に開閉可能に取着された前面扉板腰板15が配設されている。この前面扉板15の前面には、球を貯留すると共に発射装置図示せずへ球を供給するための上皿16が配設され、その上皿16の下方であって、前面枠2の下側部分には上皿16に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿17が配設されている。また、下皿17の右側部分には、球を遊技領域8へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル18が配設されている。かかる操作ハンドル18を操作することにより、発射用モータ80図2参照を駆動して、球を遊技領域8へ発射することができる。上皿16の上部右側には、後述する携帯電話200の赤外線発光部209から発せられる赤外線信号101を受信するための受光デバイスである赤外線受光部21、携帯電話200の赤外線受光部に向けて赤外線信号101を発信するための発光デバイスである赤外線発光部22が配設されている。また、上皿16の上部中央には、遊技者の意志を確認するための4つのボタン、継続ボタン23、終了ボタン24、Yesボタン25、Noボタン26が並設されている。継続ボタン23及び終了ボタン24は、後述するように、演出パターンの現在の段階ステージの終了に伴って、遊技を継続するか否かを遊技機から選択するよう要求された場合に、遊技者が押下するボタンである。遊技者は、遊技を継続する意志を持っている場合は継続ボタン23を押下し、遊技を終了したい場合には終了ボタン24を押下する。Yesボタン25及びNoボタン26は、継続ボタン23又は終了ボタン24が押下された後、遊技情報を携帯電話200に記憶させるか否かを選択するよう遊技機から要求された場合に、遊技者が押下するボタンである。遊技者は、遊技情報を携帯電話200に記憶させたい場合はYesボタン25を押下し、遊技情報を携帯電話200に記憶したくない場合はNoボタン26を押下する。ここで、遊技者が継続ボタン23を押下し、次いでYesボタン25を押下すると、演出パターンが、現在の段階から次の段階へ更新される。一方、遊技者が継続ボタン24を押下し、次いでNoボタン26が押下された場合は、演出パターンは次の段階へと更新されない。また、遊技者が終了ボタンを押下した場合は、次いで押下されるボタンがYesボタン25又はNoボタン26のいずれであっても、遊技の終了を示す信号終了コマンドがパチンコ機1の主制御基板Cに入力され、その結果、遊技機内に蓄積記憶されている遊技情報と遊技者を特定づける遊技者ID遊技者特定情報とがいずれも0クリア初期化される。一方、パチンコ機1と無線回線101を介して接続される携帯電話200は、その正面下部に、この携帯電話200を操作するための操作部204が配設されている。この操作部204は、各種コマンドを入力するための十字キー、電源キー、オンフックキー開始キー、クリアキーや、文字および数字を入力するための入力キーテンキーを備えている。この操作部204の上部には、液晶表示装置表示部206が配設されている。また、携帯端末の左側部には、赤外線信号を送信するための赤外線発光部208と赤外線信号を受信するための赤外線受光部209とが配設されている。赤外線発光部208及び赤外線受光部209はそれぞれ、パチンコ機1の赤外線受光部21及び赤外線発光部22と無線回線101を介して互いに接続されている。図2は、上記したようなパチンコ機1と携帯電話200とを備えている遊技システム500の電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機1は、主制御基板Cと、表示用制御基板Dと、通信基板Tと、払出制御基板Hと、発射制御基板Bと、音声ランプ制御基板Sと、電源基板30と、発射用モータ80と、払出用モータ81と、その他入出力装置84とを備えている。主制御基板Cは、遊技状態を決定するための抽選を行う基板であり、パチンコ機1で実行される遊技の主な制御を実行するものである。図2に示すように、主制御基板Cは、表示用制御基板Dと、通信基板Tと、払出制御基板Hと、そのほか、その他入出力装置84とに入出力ポート47を介して接続されると共に、電源基板30に設けられた停電監視回路30bとクリアスイッチ30cとにそれぞれ接続されている。主制御基板Cには、演算装置であるMPU41と入出力ポート47とが備えられている。このMPU41には、ROM42と、RAM43とが備えられている。ROM42は、MPU41により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶する不揮発性のメモリであり、大当たり回数設定値メモリ42aを備えている。後述する図5から図8に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてこのROM42に記憶されている。大当たり回数設定値メモリ42aは、本実施例の段階的に演出パターンが変化するパチンコ機1において、その演出パターンの段階ステージが終了するための条件その演出パターンの段階を更新し得る状態として設定された大当たり回数を記憶するためのメモリである。本実施例のパチンコ機1では、大当たり回数が20回に達すると、演出パターンが次のステージ段階へ更新できるように構成されている。よって、本実施例では、大当たり回数設定値メモリ42aに20という値が設定されている。なお、この20という値はあくまで例示であり、この値は、演出パターンの段階を更新し得る状態更新条件として、任意に設定できるものである。後述する大当たり回数カウンタ43dに記憶される値が、この大当たり回数設定値メモリ42aに記憶されている値に達すると、ROM42に記憶されている制御プログラムにより、ステージ更新に関する処理が行われる。RAM43は、制御プログラムの実行に当たって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであり、受信バッファ43a、表示用送信バッファ43b、通信用送信バッファ43c、大当たり回数カウンタ43d、ステージメモリ43e、大当たりフラグ43f、最終当たりフラグ43g、変動待機フラグ43h、バックアップエリア43iを備えている。受信バッファ43aは、主制御基板Cに受信されたデータ又はコマンド等を一時的に記憶するためのメモリである。この受信バッファ43aに記憶されたデータ等は、それぞれ、RAM43内の所定のエリアに書き込まれた後、または、その受信したデータコマンドに基づいた処理が実行されることにより消去される。表示用送信バッファ43bは、表示用制御基板Dに送信されるデータ等を一時的に記憶するためのメモリである。通信用送信バッファ43cは、通信基板Tに送信されるデータ等を一時的に記憶するためのメモリである。なお、表示用送信バッファ43b及び通信用送信バッファ43cに記憶されたデータは、それぞれ、記憶されたデータを出力送信すべき基板、即ち、表示用制御基板D又は通信基板Tに出力送信された後消去される。大当たり回数カウンタ43dは、大当たり遊技状態の回数をカウントするものであり、0から20の範囲で記憶する値が変化するように構成されている。この大当たり回数カウンタ43dに記憶される値は、大当たり遊技状態が発生する毎に、1ずつ更新加算されるようになっている。この大当たり回数カウンタ43dは、演出パターンのステージを更新するタイミングを指示するためのカウンタであり、この大当たり回数カウンタ43dの値が20に達すると、ROM42に記憶されている制御プログラムにより、演出パターンが現在のステージ段階から次のステージへと更新されるための処理が開始される。尚、パチンコ機1の電源投入時には、所定のRAMクリア及び初期化処理により、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値は初期化され、0に設定される。ステージメモリ43eは、ステージデータの値を記憶するメモリである。パチンコ機1で実行される遊技の演出パターンの段階ステージは、このステージメモリ43eに記憶されたステージデータの値によって決定される。つまり、このステージメモリ43eに記憶されるステージデータの値が1であれば、表示用制御基板Dでは第1キャラクタメモリ55aが指定され、ステージデータの値が2であれば、表示用制御基板Dでは第2キャラクタメモリ55bが指定され、各ステージデータの値に応じたステージでの演出が実行されることとなる。第1実施例では、携帯電話200からの通信完了信号を受信すると、このステージメモリ43eに記憶されるステージデータの値には、1が加算され、演出パターンの段階は次の段階へと進行することとなる。また、携帯電話200から、正当なステージデータを受信した場合にも、その受信したステージデータによって、このステージメモリ43eに記憶されるステージデータの値は更新される。この更新により、遊技者は、自己の所有する遊技情報ステージデータに基づいた遊技を、パチンコ機1に実行させることができる。また、パチンコ機1の電源投入時には、所定のRAMクリア及び初期化処理により、ステージメモリ43eの値は初期化され、ステージデータの値は1に設定される。更に、通信基板Tから、1の遊技者による遊技終了に基づいて演出パターンの段階を最初の段階第1ステージに設定することを指示する終了コマンドや、NG信号の受信に基づいて演出パターンの段階を最初の段階第1ステージに設定することを指示するNGコマンドが入力されると、ステージメモリ43eのステージデータは1に設定されるようになっている。このため、営業開始時の設定や、1の遊技者による遊技終了により、演出パターンの段階は最初の段階第1ステージに設定されることとなる。故に、先の遊技者の遊技量によって更新されたステージが、他の遊技者に引き継がれることを抑制することができる。大当たりフラグ43fは、遊技が大当たり状態であるか否かを判断するためのフラグである。この大当たりフラグ43fは、大当たり遊技状態が発生するとオンされ、大当たり遊技状態が終了するとオフされる。最終当たりフラグ43gは、大当たりの回数が、演出パターンの段階ステージが終了するための更新条件に達したか否かを示すフラグである。最終当たりフラグ43gがオンされると、演出パターンの現在の段階を更新例えば、次の段階へ更新するするための処理更新処理が開始される。これにより、最終当たりコマンドが表示用制御基板Dに送信され、実行される実行中の大当たりがステージ最終の大当たりであることを遊技者に通知する最終通知メッセージ302が、LCD10に表示される図4b。ここで、遊技状態が大当たり状態となると、大入賞口13aが所定時間例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで開放される。この大入賞口13aの開閉動作は、最高で16回16ラウンド繰り返される。このため、本実施例のパチンコ機1では、少なくとも数分間、大当たり状態が継続される。言い換えれば、最終の大当たり開始により最終通知メッセージ302を現出させることで、遊技者に、遊技情報を取得するためのプログラム遊技データ入力処理、図13参照の取得時間を付与しているのである。本実施例の遊技システム500では、遊技情報の取得に必要なプログラムは、所定のウェブサイトから自己の携帯電話200にダウンロードすることができるようになっている。よって、遊技情報を取得するために必要なプログラムが、遊技開始時に、自己の携帯電話200に記憶されていなくとも、遊技者は、最終の大当たりが実行されている時間を利用して所定のウェブサイトからこれをダウンロードし、大当たりが終了すると、遊技情報を取得することができるのである。尚、アクセスするべき所定のウェブサイトのアドレスは、パチンコ機1の前面の非図示のステッカーに記載されている。変動待機フラグ43hは、大当たりの終了後、保留球による次の変動表示の開始を待機させるためのフラグであり、変動待機フラグ43hがオンされている間は変動表示の実行が待機される。この変動待機フラグ43hは、最終当たりフラグ43gがオンされる、即ち、演出パターンのある段階ステージを更新するための処理が開始されるとオンされ、次の遊技のステージが設定されるとオフされる。パチンコ機1は、変動表示の実行中に、球が図柄作動口12を通過すると、その入賞球に基づく変動表示を直ちには実行できない。このため、パチンコ機1では、変動表示の実行中に球が図柄作動口12を通過すると、その球に基づいて実行される変動表示を保留する。そして、実行中の変動表示が終了すると、保留されていた変動表示を実行するのである。一方、遊技情報を取得するためには、遊技者は携帯電話200を操作する必要があるが、ステージ最終の大当たり終了後に、保留球による変動表示が開始されてしまうと、遊技者は、携帯電話200の操作を行うことが困難となってしまう。しかし、ステージ最終の大当たり終了後は、新たにステージが設定されるまで、保留球があっても、その保留球に基づく変動表示の実行が待機されるので、遊技情報の取得に不具合が生じることはない。バックアップエリア43iは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機1の状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時停電発生時を含む。以下、同様のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア43iへの書き込みは、NMI割込処理図5参照によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア43iに書き込まれた各値の復帰は、電源入時停電解消による電源入を含む。以下、同様の初期化処理図6参照において実行される。なお、MPU41のNMINonMaskableInterrupt端子ノンマスカブル割込端子には、停電等の発生による電源断時に、停電監視回路30bから出力される停電信号31が入力されるように構成されており、停電の発生により、図5の停電時処理NMI割込処理が即座に実行される。また、主制御基板CのMPU41には、上記したROM42、RAM43以外に、割込回路、タイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。パチンコ機1では、第1種始動口12を球が通過すると、その他の入出力装置84の中の1つである第1種始動口スイッチがオンされる。この第1種始動口スイッチのオンは主制御基板Cに入力される。主制御基板Cは、この第1種始動口スイッチからの入力信号に基づいて、表示用制御基板Dに変動表示の開始を指示する。表示用制御基板Dは、上記した主制御基板Cと、音声ランプ制御基板Sと、LCD10とに、入出力ポート57を介して接続され、主制御基板Cから送信出力されるコマンドに基づいて、接続されるLCD10での図柄の変動表示の制御を行うものである。また、表示用制御基板Dは、スピーカ82から出力される効果音の音声制御とLEDや各種ランプ83の点灯制御とを行う音声ランプ制御基板Sを制御する。この表示用制御基板Dは、演算装置としてのMPU51と、ビデオRAM54と、キャラクタROM55と、画像コントローラ56と、入出力ポート57とを備えている。MPU51には、ROM52とワークRAM53が備えられている。ROM52は、MPU51により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するものであり、後述する図11に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM52に記憶されている。このROM52はメッセージメモリ52aを備えている。メッセージメモリ52aは、主制御基板Cから送信出力された各種メッセージコマンドにそれぞれ対応するメッセージを記憶するためのメモリである。表示用制御基板Dは、主制御基板Cからメッセージコマンドを受信入力すると、メッセージコマンドに対応するメッセージをメッセージメモリ52aから呼び出し、LCD10に表示する図4参照。ワークRAM53は、制御プログラムの実行に当たって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであり、受信バッファ53a、ステージメモリ53bを備えている。受信バッファ53aは、主制御基板Cから受信入力したデータ等を一時的に記憶するためのメモリである。この受信バッファ53aに記憶されたデータ等は、それぞれ、ワークRAM53内の所定のエリアに書き込まれた後、或いは、受信したデータに基づいた処理が実行されると消去される。ステージメモリ53bは、主制御基板Cから送信されたステージデータの値を記憶するメモリである。このステージメモリ53bに記憶された値に応じて、後述するキャラクタROM55から出力されるキャラクタデータが決定される。表示用制御基板Dに、表示制御を行うことを指示するコマンドが受信されると、ROM52に記憶される制御プログラムに従ってコマンドに応じた画像制御データが作成される。この画像制御データがMPU51から画像コントローラ56に出力送信されると、画像コントローラ56は、キャラクタROM55からキャラクタデータを呼び出し、画像展開処理を行う。次いで、この画像展開処理されたデータをビデオRAM54に一時的に記憶させる。そして、このビデオRAM54に一時的に記憶されたデータを、入出力ポート57を介してLCD10に出力し、表示させる。キャラクタROM55は、第1キャラクタメモリ55a、第2キャラクタメモリ55b、第3キャラクタメモリ55c、第4キャラクタメモリ55dを備えている。これらの第1~4キャラクタメモリ55a~55dは、本実施例の演出パターンが段階的に変化する遊技において、各演出パターンの段階ステージに演出されるキャラクタデータキャラクタイメージデータ、色彩データ、及びシナリオデータ等を記憶するメモリである。ここで、ステージメモリ53bに記憶される値に応じたキャラクタが、第1~4キャラクタメモリ55a~55dの中から選ばれて画像コントローラ56へ出力される。なお、本実施例では、パチンコ機1で実行される演出パターンの段階ステージが、第1ステージから第4ステージまでで構成されているため、第4キャラクタメモリ55dまでしか存在しないが、これはあくまで例示であって、設定されるステージ数に応じて増減できる。また、ステージデータに対応する各キャラクタメモリ55a~55dには、遊技情報に応じて段階的にキャラクタの絵柄が変化するようなキャラクタデータを格納してもよいし、段階的にストーリーが変化するようなシナリオデータを含むキャラクタデータを格納し、演出パターンがストーリー性を持つようにしても良い。演出パターンの段階が、ストーリー性を持って段階的に進行すると、遊技者は遊技に飽きることなく遊技を継続することができる。通信基板Tは、主制御基板Cと入出力ポート67を介して接続され、更に、赤外線信号を伝送する無線回線101を介して携帯電話200と接続されている。この通信基板Tは、パチンコ機1と携帯電話200との間でのデータ情報授受に関する制御を行うものである。通信基板Tは、演算装置としてのMPU61と、携帯電話200から送信された赤外線信号を受信するための赤外線受光部21と、赤外線信号を携帯電話200へ送信するための赤外線発光部22と、時点データを読み取るためのRTCRealTimeClock64と、入出力ポート67とを備え、入出力ポート67を介して、遊技者の意志を確認するためのボタン類継続ボタン23、終了ボタン24、Yesボタン25、Noボタン26と接続されている。MPU61には、ROM62とRAM63とが備えられている。ROM62は、MPU61により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するものであり、後述する図9及び図10に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM62に記憶されている。また、ROM62は、機種コードメモリ62aを備えている。機種コードメモリ62aは、パチンコ機の種類に固有に付与される機種コードを記憶するメモリである。携帯電話200に出力されるステージデータには、この機種コードメモリ62aに記憶される機種コードが付加される。また、携帯電話200から送信されるステージデータには、機種コードが付加されている。パチンコ機1は、携帯電話200からのステージデータを受信すると、機種コードメモリ62aを参照して、受信したステージデータが、同一機種の遊技機による遊技によって取得されたデータであるか否かを判別することができる。また、受信したステージデータが同一機種の遊技機のものであることを条件として、そのステージデータの指定する演出パターンでの演出を実行できる。これにより、遊技者は、同一の台遊技機に限られることなく、同一機種であれば異なる遊技機であっても、自己の所有する遊技情報に基づいたステージでの遊技を楽しむことができる。尚、ROM62の所定のエリアには、1の遊技機を特定する各遊技機固有の遊技機コードが記憶されており、ステージデータには、機種コードと共にこの遊技機コードが付加されて、出力される。RAM63は、制御プログラムの実行に当たって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであり、遊技状態記憶メモリ63a、IDメモリ63b、継続フラグ63c、出力フラグ63dを備えている。遊技状態記憶メモリ63aは、主制御基板Cから送信されたステージデータを記憶するメモリである。尚、この遊技状態記憶メモリ63aは、以下の場合に0クリア初期化される:1パチンコ機1の電源投入時、2遊技状態記憶メモリ63aに記憶されるステージデータの値が携帯電話200に出力されたことを示す信号通信完了信号またはNG信号が、通信基板Tに入力受信された場合図9参照、3遊技状態記憶メモリ63aにステージデータの値が記憶されてから、遊技情報取得に関する信号の入力が所定時間以上認識されなかった場合図9参照、4遊技者が遊技情報を取得する意志がないことを示す信号Noボタン入力信号が通信基板Tに入力された場合図9参照。演出パターンの段階ステージを更新する段階となると、遊技状態記憶メモリ63aには、携帯電話200へ送信するステージデータが書込まれる。ここで、出力不要となったステージデータが、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されたままであると、正当な取得者である遊技者以外の遊技者に、そのステージデータが、不正に取得されかねない。しかし、上記した4つの条件のいずれかに該当すると、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されるステージデータを0クリアするので、不正取得を抑制することができる。また、遊技状態記憶メモリ63aには、携帯電話200から送信されたステージデータも記憶され得るが、かかる場合には、携帯電話200に送信するステージデータが遊技状態記憶メモリ63aに記憶されていることを示す出力フラグ63dがオフされているので、かかるステージデータが通信基板Tから出力されることはない。つまり、かかる場合には、該ステージデータは、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されたままであっても、不正に取得されることはない。IDメモリ63bは、携帯電話200から送信された遊技者特定情報遊技者IDを記憶するためのメモリである。遊技者特定情報は、1の携帯電話1の遊技者を特定する情報である。この遊技者特定情報がIDメモリ63bに記憶されていると、その遊技者特定情報に対応づけられた携帯電話200とパチンコ機1とが対応付けられることとなる。尚、このIDメモリ63bに記憶される遊技者特定情報遊技者IDは、以下の場合に0クリア初期化される:1パチンコ機1の電源投入時、2遊技者が遊技を終了する意志を示したと認識されており終了ボタン24の押下による終了入力信号の入力、且つ、携帯電話200からの通信完了信号遊技の終了を示す信号を受信した場合3パチンコ機1が、携帯電話200からNG信号認証不許可信号を受信した場合図9参照、4遊技状態記憶メモリ63aにステージデータの値が記憶されてから、遊技情報取得に関する信号の入力が所定時間以上認識されなかった場合図9参照。継続フラグ63cは、遊技者が遊技を継続するか否かを示すフラグである。演出パターンの段階を更新する処理は、大当たり回数が20回に達すると実行される。ここで、遊技者は、演出パターンの段階を更新するか否か、即ち、遊技情報を取得するか否かを選択すると共に、継続して遊技を実行するか否かを選択する。遊技者は、継続して遊技を実行する場合には、後述する継続ボタン23を押下する。これにより、継続フラグ63cはオンされる。継続ボタン23の押下によってオンされた継続フラグ63cは、図9で後述するように、Noボタン入力信号の入力または、携帯電話200からの通信完了信号若しくはNG信号の受信によりオフされる。出力フラグ63dは、携帯電話200への送信が予定されるステージデータが、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているか否かを示すフラグである。この出力フラグ63dのオンは、携帯電話200への送信が予定されるステージデータが遊技状態記憶メモリ63aに記憶されていることを示しており、一方、出力フラグ63dのオフは、携帯電話200への送信が予定されるステージデータが、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されていないことを示している。この出力フラグ63dは、主制御基板Cからのステージデータを通信基板Tが受信することによりオンされる。また、出力フラグ63dは、遊技状態記憶メモリ63aが0クリア初期化される、即ち、遊技状態記憶メモリ63aを初期化する4条件のいずれかに該当すると、オフされる。遊技状態記憶メモリ63aには、主制御基板Cから送信されたステージデータ即ち、所定の操作が実行されることにより携帯電話200に送信される送信予定のステージデータのみならず、携帯電話から送信されたステージデータについても記憶される。携帯電話200からのステージデータは、そのステージデータの指示するステージでの演出を、主制御基板に要求するためのデータであり、携帯電話200に送信するためのデータではない。MPU61は、出力フラグ63dを参照して、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているデータが、携帯電話200へ送信するべきデータであるか否かを判断し、その判断に基づいた処理を実行する。RTC64は、時刻を計測するICである。RTC64には、パチンコ機1の電源をオフした場合のバックアップ用の電圧を供給するバッテリー回路64aが接続されている。RTC64は、このバッテリー回路64aによりパチンコ機1の電源をオフした後でも、時刻の計測を継続することができる。継続ボタン23は、演出パターンのある段階ステージが終了後、遊技者が引き続き遊技を継続する意志がある場合に、遊技者によって押下されるボタンである。この継続ボタン23が押下されることによって、継続ボタン入力信号が通信基板Tに入力されて継続フラグ63cがオンされる。これにより、パチンコ機1は、遊技者が継続して遊技を実行する意志を示したとして認識し、これに応じた処理を実行する図9参照。終了ボタン24は、演出パターンのある段階ステージが終了後、遊技者が引き続き遊技を継続する意志がなく、遊技を終了したい場合に、遊技者によって押下されるボタンである。終了ボタン24が押下されると、終了ボタン入力信号が通信基板Tに入力される。これにより、パチンコ機1は、遊技者が遊技を終了する意志を示したとして認識し、これに対応する処理を実行する図9参照。そして、携帯電話200との通信が完了すると、演出パターンのステージは、最初のステージ第1ステージに設定される。Yesボタン25は、遊技者が遊技情報の取得携帯電話200への送信を所望する場合に押下されるボタンである。このYesボタン25は、継続ボタン23又は終了ボタン24の押下に引き続いて押下される。Yesボタン25が押下されると、Yesボタン入力信号が通信基板Tに入力され、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータと、機種コードメモリ62aに記憶されている機種コードと、RAM63内の所定のエリアに書き込まれているRTCの値と、IDメモリ63bに記憶されている遊技者特定情報とが携帯電話200に出力される。このYesボタン25の押下によりステージデータが携帯電話200に出力された後は、携帯電話200に遊技情報が記憶されることにより携帯電話200から通信完了信号が送信される。ここで、Yesボタン25の押下に先立って継続ボタン23が押下されている場合には、演出パターンの段階は次のステージ段階へ更新される。一方、Yesボタン25の押下に先立って終了ボタン24が押下されている場合には、IDメモリ63bの0クリア初期化と、終了コマンドの主制御基板Cへの出力が実行され、演出パターンのステージが最初のステージ第1ステージに設定されることとなる。Noボタン26は、遊技者がパチンコ機1の携帯情報を携帯電話200へ取得する意志がない場合、即ち、遊技情報を携帯端末に記憶させない場合に、遊技者によって押下されるボタンである。このNoボタン26の押下により、Noボタン入力信号が通信基板Tに入力される。ここで、継続ボタン23が押下された後に、Noボタン26が押下された場合は、同じ演出パターンのステージが新たなステージとして設定される。一方、終了ボタン24が押下された後に、Noボタン26が押下された場合は、IDメモリ63bの0クリア初期化と、終了コマンドの主制御基板Cへの出力が実行され、演出パターンのステージが最初のステージ第1ステージに設定されることとなる。尚、Yesボタン25およびNoボタン26の入力に先立って、継続ボタン23または終了ボタン24のいずれかが必ず入力されている必要がある。本実施例では、継続ボタン23または終了ボタン24のいずれもが未入力である場合には、Yesボタン25またはNoボタン26が押下されても、Yesボタン入力信号およびNoボタン入力信号の入力は非入力として認識される。払出制御基板Hは、賞球の払出制御を行うものである。この払出制御基板Hは、電源基板30に設けられた停電監視回路30b及びクリアスイッチ30cと、主制御基板Cと、賞球や貸し球貯球を払い出すための払出用モータ81と、球を遊技領域8へ発射するための発射制御基板Bと、そのほか、その他入出力装置84とにそれぞれ接続されている。払出制御基板Hは、演算装置であるMPUと、そのMPUにより実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROMと、各種データを一時的に記憶するメモリとして使用されるRAMなどを備えている。このRAMは、主制御基板CのRAMと同様に構成されるバックアップエリアを備えている。主制御基板Cと同様に停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、払出制御基板Hの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、必要なデータが、このバックアップエリアに記憶される。発射制御基板Bは、球を遊技領域8へ発射するための発射用モータ80について駆動の許可と禁止とを制御するためのものである。発射用モータ80は、次の3条件が整っている場合に駆動が許可される駆動が可能とされる。即ち、第1に、払出制御基板Hから発射用モータ80の駆動電圧である32ボルトが供給されていること。第2に、ハンドル18に設けられたタッチセンサ図示せずから遊技者がハンドルに触れていることを示す信号が出力されていること。第3に、球の発射をストップさせるストップスイッチが操作されていないこと。以上の3条件が整っている場合に、発射制御基板Bは発射用モータ80へ駆動を許可する信号を出力して、発射用モータ80の駆動を可能とする。よって、かかる信号が出力されている状態でハンドルが操作されると、発射用モータ80が駆動し、ハンドルの操作量に応じた強度で球が遊技領域8へ発射される。電源基板30は、パチンコ機1の各部に電力を供給するための電源部30aと、停電監視回路30bと、クリアスイッチ30cとを備えている。停電監視回路30bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU41および払出制御基板HのMPU図示せずのNMI端子へ停電信号を出力するための回路である。停電監視回路30bは、電源部30aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電電源断の発生と判断して、停電信号31を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するように構成されている。この停電信号31の出力によって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を認識し、停電時処理図5のNMI割込処理などを実行する。なお、電源部30aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができるのである。クリアスイッチ30cは、主制御基板CのRAM43および払出制御基板HのRAM図示せずにバックアップされているデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ30cが押下された状態でパチンコ機1の電源が投入されると停電解消による電源入を含む、主制御基板Cおよび払出制御基板Hへクリア信号がそれぞれ出力され、そのクリア信号を契機として、主制御基板CのRAM43および発射制御基板HのRAM図示せずのデータがクリアされる。図3は、携帯電話200の電気的構成を示したブロック図である。図3に示すように、携帯電話200は、演算装置としてのMPU230と、各種キーを備えた操作部204と、データ等を視覚的に表示するための液晶パネル206と、パチンコ機1の赤外線発光部22から送信された赤外線信号を受信するための赤外線受光部208と、赤外線信号をパチンコ機1の赤外線受光部21へ送信するための赤外線発光部209と、無線部210と、音声回路212と、レシーバー214と、マイク216と、送受信アンテナ218と、各回路に電力を供給するための二次電池219とを備えている。MPU230には、RAM240とEEPROM250とが備えられている。尚、MPU230には、更にROM図示せずが備えられている。ROMは、送受信アンテナ218、赤外線発光部208、又は赤外線受光部209を介して送受信される各種信号に基づいてこの携帯電話200で実行される通話動作やシステム動作を制御する制御プログラムや、インターネット402を介してサーバ300図1参照にアクセスするためのソフトウェアであるウェブブラウザ等を格納した書換不能なメモリである。RAM240は、制御プログラムの実行に当たって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであり、受信バッファ240aを備えている。受信バッファ240aは、パチンコ機1から送信された遊技情報ステージデータや遊技者特定情報遊技者ID等のデータを一時的に記憶するためのメモリである。この受信バッファ240aに記憶される各データは、それぞれ、EEPROM250の所定のエリアへの書き込みが実行されるか、或いは受信データに基づいた処理の実行後に、消去される。EEPROM250は、書換可能な不揮発性のメモリであり、このEEPROM250へ記憶されたデータは、電源オフ電源断、電源切後も保持される。EEPROM250は、遊技データ出力処理250aと、遊技データ入力処理250bと、携帯IDメモリ250cと、携帯遊技データメモリ250dと、機種コードメモリ250eとを備えている。遊技データ出力処理250aは、図12で後述するような、携帯電話200に記憶される各種携帯データをパチンコ機1へ出力するための処理を実行するプログラムである。この遊技データ出力処理250aは、遊技者による携帯電話200の操作部204の所定の操作によって携帯データの出力要求がなされると実行される。遊技データ入力処理250bは、図13で後述するような、パチンコ機1から赤外線信号で送信された遊技情報に対して、その正当性を判断し、その判断結果に基づいて、遊技情報などの受信情報をEEPROM250へ書込むためのプログラムである。この遊技データ入力処理250bでは、携帯電話200が、遊技情報ステージデータを含む赤外線信号を、パチンコ機1から受信した場合に実行される。尚、上記の遊技データ出力処理および遊技データ入力処理のプログラムは、インターネット402を介してアクセスし得るサーバ300図1参照からダウンロードすることにより得られる。携帯IDメモリ250cは、遊技者を特定づけるための遊技者特定情報遊技者IDを記憶するためのメモリである。ここで、遊技者特定情報遊技者IDは、携帯電話200に対して固有に付与され、1の携帯電話を識別するための情報である。この遊技者特定情報は、遊技データ出力処理および遊技データ入力処理のプログラムをサーバ300からダウンロードすると、ダウンロードするプログラムと共にダウンロード要求元の携帯電話200に送信されるようになっている。携帯電話200は、この遊技者特定情報をサーバ300から受信すると、携帯IDメモリ250cに記憶する。これにより、各携帯電話200は、遊技者特定情報遊技者IDによってそれぞれ対応づけられることとなる。後述する図13の遊技データ入力処理において、パチンコ機1より遊技者特定情報が送信されると、その送信された遊技者特定情報と携帯IDメモリ250cに記憶された遊技者特定情報とが比較される。そして、パチンコ機1から送信された受信バッファ240aに記憶された遊技者特定情報と、携帯IDメモリ250cに記憶される遊技者情報とが一致する場合、又は、受信バッファ240aに記憶されている遊技者特定情報が0である場合は、MPU230により、遊技者特定情報と共に送られたステージデータ遊技情報の携帯遊技データメモリ250dへの書込が許可される。パチンコ機1に遊技者特定情報が記憶されていない場合、パチンコ機1からは遊技者特定情報として0の情報が送信される。この遊技者特定情報が非記憶状態であることは、終了した演出パターンの段階が、最初の段階ステージデータの値1であったことを示すものである。一方、受信バッファ240aに記憶された遊技者特定情報が0以外であって、携帯IDメモリ250cに記憶されている遊技者特定情報と一致しない場合には、受信した遊技者特定情報は認証不可とされ、受信した遊技情報ステージデータの携帯遊技データメモリ250dへの書込が非実行とされると共に、NG信号認証不許可信号が赤外線発光部209からパチンコ機1へ送信出力される。このNG信号を受信したパチンコ機1では、演出パターンの段階は次の段階ステージへ更新されない。これにより、遊技システム500では、携帯電話200においてステージデータが記憶されない場合には、パチンコ機1において演出パターンの段階は次の段階へ更新されない。また、演出パターンの最初の段階第1ステージが終了したことを示すステージデータ2は、遊技者は、自己の遊技量に関係なく取得し得るが、第2段階以降のステージ更新、即ちステージデータ3以降のステージデータの取得は、自己の遊技量に基づかなければ取得できないこととなる。携帯遊技データメモリ250dは、パチンコ機1から送信されたステージデータ遊技情報を記憶するためのメモリである。ここで、この携帯遊技データメモリ250dにステージデータ遊技情報が記憶されると、携帯電話200の赤外線発光部209から通信完了信号がパチンコ機1へ送信される。この通信完了信号を受信したパチンコ機1では、継続ボタン23が押下されたことを示す継続ボタン入力信号が入力されていれば、演出パターンの段階が次の段階ステージへと更新される。機種コードメモリ250eは、ステージデータ遊技情報に付されてパチンコ機1より送信される、パチンコ機1の種類機種を表す機種コードを記憶するためのメモリである。つまり、携帯遊技データメモリ250dに記憶されたステージデータ遊技情報は、機種コードメモリ250eに記憶される機種コードを有するパチンコ機1で行われた遊技結果を示すものである。図10で後述するように、機種コードメモリ250eに記憶されている機種コードと同一の機種コードを有するパチンコ機1に、携帯遊技データメモリ250eに記憶されるステージデータ遊技情報を送信すると、そのステージデータ遊技情報に基づいて、続きのステージ段階から遊技を再開することができる。また、機種コードメモリ250eには、パチンコ機1からステージデータと共に送信される遊技機コードについても記憶される。これにより、ステージデータ送信元の1のパチンコ機1が特定される。携帯電話200の記憶する遊技情報のサーバ300への送信に際しては、該携帯電話200に記憶される遊技者特定情報と、機種コードと、遊技機コードと、RTCの値と共に遊技情報をサーバ300に送信できる。このため、サーバ300においては、遊技機コードとRTCの値とから、1の遊技情報を認識することができ、同じ遊技情報が再送信されても、その情報管理に不具合が生じることがない。無線部210は、MPU230と送受信アンテナ218とに接続されており、MPU230の指示により、電波の送受信を実行するものである。送受信アンテナ218は、無線回線401と接続され、無線回線401へ電波を送信すると共に、無線回線401からの電波を受信する。この無線部210と送受信アンテナ218との動作によって、携帯電話200は、インターネット基地局へ接続される。音声回路212は、無線部210からMPU230を通して出力されたデジタル受信信号をアナログ音声信号に変換し、レシーバー214に出力するものであると共に、マイク216から入力されたアナログ音声信号をデジタル送信信号として無線部210に出力するものである。図4は、メッセージメモリ52aに記憶されたメッセージがLCD10に表示された状態を示す図である。図4aは、携帯電話200に記憶されているステージデータに基づいて遊技を開始する場合にLCD10に表示される開始メッセージ301である。図4bは、演出パターンの現在の段階ステージが終了することを通知する最終通知メッセージ302である。図4cは、演出パターンの段階を更新し得る状態更新条件に達した場合に遊技の継続か終了かの選択を要求する第1選択メッセージ303である。図4dは、遊技者が第1選択メッセージ303により遊技の継続又は終了を選択した後に、遊技情報を携帯電話200に取得するか否かの選択を要求する第2選択メッセージ304である。図4eは、後述する遊技の終了を示す信号に基づいて演出パターンの段階が1とされた場合にLCD10に表示される通常遊技開始メッセージ305である。図4fは、演出パターンの段階が更新された場合にLCD10に表示される更新メッセージ306である。図4gは、遊技者が更新の意志を示したものの遊技情報を取得しなかった場合にLCD10に表示される継続メッセージ307である。図4hは、遊技情報が携帯電話200によって非認証とされた場合にLCD10に表示されるエラーメッセージ308である。次に、上記のように構成された遊技システム500で実行される各処理を、図5から図13の各フローチャートと図4とを参照して説明する。図5は、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。停電の発生等によりパチンコ機1の電源が断されると、停電監視回路30bから停電信号31が主制御基板CのMPU41のNMINonMaskableInterrupt端子へそれぞれ出力される。すると、MPU41は、実行中の制御を中断して、図5のNMI割込処理を開始する。図5のNMI割込処理はMPU41のプログラムROM42内に記憶されている。停電信号31が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能なように電源部30aから電力供給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行される。図5に示す主制御基板CのNMI割込処理では、まず、各レジスタおよびI/O等の値をスタックエリアへ書き込みS21、スタックポインタの値をバックアップエリア43iへ書き込んで退避するS22。更に、停電発生情報をバックアップエリア43iへ書き込んでS23、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。そして、その他停電処理を実行した後S24、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。図6は、パチンコ機1の電源入後に主制御基板Cで実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア43iに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ30cが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理S8を実行して、パチンコ機1を初期化する。まず、割込を禁止しS1、スタックポインタを設定するS2。クリアスイッチ30cがオンされているか否かを確認しS3、オンされていなければS3:No、バックアップが有効であるか否かを確認するS4。この確認は、RAM43の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であればS4:Yes、S5からS7の処理によって、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。即ち、バックアップエリア43iからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前停電前の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻すS5。次に、スタックポインタの値を戻した後のスタックエリア、即ちバックアップエリア43iへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア43iから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込みS6、その後、割込の状態を電源断前停電前の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻しS7、NMI割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。一方、S3の処理において、クリアスイッチ30cがオンされていたりS3:Yes、或いはバックアップが有効でなければS4:No、RAMクリア及び初期化処理を実行してS8、各メモリやI/Oを初期化する。その後、タイマ割込等の各割込の設定を行ってS9、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可するS10。割込の許可後は、S11からS18の各処理を所定時間毎例えば、2ms毎に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、S11からS18の各処理を説明する。先ず、ステージ設定処理S11について、図7を参照して説明する。図7は、パチンコ機1の主制御基板Cにおいて実行されるステージ設定処理S11のフローチャートである。ステージ設定処理S11では、通信基板Tから送信された各種データ又はコマンドに基づいて、遊技者が遊技する演出パターンの段階ステージを設定するための処理である。このステージ設定処理S11では、先ず、データが受信されたか否かを判別するS31。データの受信があった場合にはS31:Yes、受信データを受信バッファ43aに書き込みS32、受信バッファ43aにデータが記憶されていることを示す非図示の受信フラグをオンした後S33、このステージ設定処理S11を終了する。一方、S31の処理において、データ受信でないと判別された場合S31:No、受信フラグがオンされているか否かを判別するS34。ここで、受信フラグがオンされていなければS34:No、このステージ設定処理S11を終了する。受信フラグのオフは、実行すべき処理が、ステージ設定処理S11ではないことを示すものであるので、図6のメイン処理においてこのステージ設定処理S11はスキップされ、次の処理が実行される。S34の処理で確認した結果、受信フラグがオンされていればS34:Yes、受信バッファ43aに記憶されているデータが何であるかを確認するS35。ここで、S35の処理において、受信バッファ43aに記憶されているデータが、通信基板Tから送信出力されたステージデータ遊技情報であるとS35:ステージデータ、受信バッファ43aのステージデータをステージメモリ43eに書き込み、先の値を更新するS36。つまり、S36の処理により、パチンコ機1は、演出パターンの段階ステージが、ステージメモリ43eに記憶されているステージデータの値に設定される。例えば、ステージメモリ43eの値が3であれば、パチンコ機1で実行される演出パターンの段階ステージは3となる。ここで、通信基板Tから送信されるステージデータは、パチンコ機1が遊技の開始を待機した状態において携帯電話200から送信されたステージデータ遊技情報である図10参照。よって、このS36の処理により、携帯電話200に記憶されているステージデータに基づいて、パチンコ機1の演出パターンの段階ステージが設定される。次いで、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値大当たり回数を0にセットするS37。つまり、S37の処理により、S36の処理で設定された演出パターンの段階ステージにおける初期状態に設定される。続いて、受信バッファ43aのステージデータを消去しS38、ステージメモリ43eに記憶されている更新されたステージデータと、開始される遊技の演出パターンの段階の通知を指示する開始メッセージ出力コマンドとを表示用送信バッファ43bに書き込むS39。表示用送信バッファ43bに書き込まれたステージデータと開始メッセージ出力コマンドとは、所定のタイミングタイマ割込処理で表示用制御基板Dに送信出力される。これにより、LCD10に開始メッセージ301図4aが表示され、次いで、LCD10では、携帯電話200に記憶されていたステージデータ遊技情報に基づいた演出パターンでの演出が実行される。S39の処理後、S57の処理へ移行する。また、S35の処理で確認した結果、受信バッファ43aに記憶されているデータが、通信基板Tから送信されたステージ更新コマンドであるとS35:ステージ更新コマンド、ステージメモリ43eのステージデータに1加算しS41、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値を0にセットするS42。つまり、パチンコ機1で実行される遊技において、演出パターンの段階ステージが次のステージ段階へと更新される。尚、現在の演出パターンの段階ステージが最終ステージ、即ちステージデータが4である場合には、ステージデータの更新は非実行とされる。次いで、ステージメモリ43eに記憶されている更新されたステージデータと、更新された演出パターンの段階の通知を指示する更新メッセージ出力コマンドとを表示用送信バッファ43bに書き込みS43、受信バッファ43aのステージデータ更新コマンドを消去するS44。表示用送信バッファ43bに書き込まれたステージデータと更新メッセージ出力コマンドとは、所定のタイミングで表示用制御基板Dに送信出力される。これにより、LCD10に更新メッセージ306図4fが表示され、次いで、LCD10では次の段階ステージの演出パターンによる演出が開始される。尚、S41~S44の処理は、各ステージにおける更新条件である20回目の大当たり最終大当たりが終了すると実行される処理であるので、S72の処理により変動待機フラグ43hがオンされた状態にある図8参照。S44の処理の後は、変動表示を待機する必要がなくなるので、このS44の処理後、変動待機フラグ43hをオフしS45、その後、その処理をS57の処理に移行する。更に、S35の処理で確認した結果、受信バッファ43aに記憶されているデータが、通信基板Tから送信された終了コマンドであるとS35:終了コマンド、ステージメモリ43eのステージデータを1にセットしS46、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値を0にセットするS47。つまり、S46及びS47の処理によって、パチンコ機1で行われる遊技の演出パターンの段階が最初の段階第1ステージにセットされる。次いで、更新されたステージデータと、演出パターンが最初の段階第1ステージであることの通知を指示する通常遊技開始メッセージ出力コマンドとを表示用送信バッファ43bに書き込みS48、受信バッファ43aの終了コマンドを消去するS49。表示用送信バッファ43bに書き込まれたステージデータと通常遊技開始メッセージ出力コマンドとは、所定のタイミングで表示用制御基板Dに送信出力される。これにより、LCD10に通常遊技開始メッセージ305図4eが表示され、次いで、LCD10での演出は、演出パターンの最初の段階第1ステージに基づいて実行されることとなる。S49の処理の後は、その処理をS45の処理に移行して、変動待機フラグ43hをオフしS45、次いでS57の処理へ移行する。加えて、S35の処理で確認した結果、受信バッファ43aに記憶されているデータが、NGコマンドであるとS35:NGコマンド、ステージメモリ43eのステージデータを1にセットしS50、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値を0にセットするS51。ここで、NGコマンドは、パチンコ機1が携帯電話200からNG信号認証不許可信号を受信すること基づいて、通信基板Tから主制御基板Cに入力されるコマンドであり、演出パターンの段階を最初の段階第1ステージに設定することを指示するコマンドである図9参照。つまり、携帯電話200からNG信号認証不許可信号を受信すると、S50及びS51の処理によって、パチンコ機1で行われる遊技の演出パターンの段階が最初の段階第1ステージにセットされる。S51の処理後、更新されたステージデータと、エラーの通知を指示するエラーメッセージ出力コマンドとを表示用送信バッファ43bに書き込みS52、受信バッファ43aのNGコマンドを消去するS53。表示用送信バッファ43bに書き込まれたステージデータとエラーメッセージ出力コマンドとは、所定のタイミングで表示用制御基板Dに送信出力される。これにより、LCD10にエラーメッセージ308図4hが表示される。LCD10での演出は、パチンコ機1は演出パターンの最初の段階第1ステージに基づいて実行されることとなる。S53の処理が終了すると、その処理をS45の処理に移行して、変動待機フラグ43hをオフしS45、次いで、S57の処理へ移行する。また、S35の処理で確認した結果、受信バッファ43aに記憶されているデータが、継続コマンドであるとS35:継続コマンド、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値を0にセットするS54。つまり、S54の処理によって、演出パターンの現在の段階ステージが初期状態に設定される。ここで、継続コマンドは、遊技者が、パチンコ機1の継続ボタン23を押下し、次いで、Noボタン26を押下したことにより、通信基板Tから送信入力されるコマンドである図9参照。継続コマンドの入力は、遊技は継続するが遊技情報は取得しないことを遊技者が示したことを意味している。従って、先のステージを終了したことを示すステージデータ遊技情報は携帯電話200に出力されず、また記憶もされないため、演出パターンの段階は次の段階へ更新されない。S54の処理の後、ステージメモリ43eのステージデータと、現状の演出パターンの段階が引き続き設定されたことを通知する開始メッセージ出力コマンドとを表示用送信バッファ43bに書き込みS55、受信バッファ43aの継続コマンドを消去するS56。表示用送信バッファ43bに書き込まれたステージデータとエラーメッセージ出力コマンドとは、所定のタイミングで表示用制御基板Dに送信出力される。これにより、LCD10に継続メッセージ307図4gが表示され、次いで、LCD10では、再度、同じステージ段階での演出が実行されることとなる。S56の処理の後は、変動待機フラグ43hをオフしS45、次いで、S57の処理へ移行する。S39又はS45の処理後、受信バッファ43bに記憶される情報があるか否かを確認するS57。ここで、受信バッファ43bに記憶される情報がなければS57:No、受信フラグをオフしてS58、このステージ設定処理S11を終了する。一方、受信バッファ43bに記憶される情報があればS57:Yes、そのままステージ設定処理S11を終了する。更には、S35の処理で確認した結果、受信バッファ43aに記憶されているデータが、上記以外のデータである場合は、このステージ設定処理S11を終了する。かかる場合には、図6のメイン処理においてこのステージ設定処理S11はスキップされて、次の処理が実行される。図6に戻って説明する。変動表示設定処理S12では、球が図柄作動口12へ入賞したか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、第1種始動口スイッチのオンが確認された場合には、球が図柄作動口12へ入賞したものと判断して、その時の乱数カウンタ図示せず、リーチカウンタ図示せず、大当り図柄カウンタ図示せず、変動パターンカウンタ図示せずの各値が、保留球カウンタ図示せずの値が示す演出実行メモリ図示せずに記憶される。この変動表示設定処理S12によって取得された各カウンタの値に基づいてコマンドが設定され、変動表示が実行される。変動停止処理S13では、まず、大当り中であるか否かを判定する。ここで、大当り中には、大当りの際にLCD10で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機1の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているので、その時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために設定されている停止図柄を、制御用コマンドの1つである確定コマンドとして表示用制御基板Dへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Dは、確定コマンドを入力すると、LCD10に停止図柄を表示させる。カウンタ更新処理S14では、乱数カウンタ図示せず、リーチカウンタ図示せず、大当り図柄カウンタ図示せず、変動パターンカウンタ図示せずの各カウンタの値を更新する。乱数カウンタは、大当りか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0~599の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値つまり599に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。リーチカウンタは、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0~11の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値つまり11に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。大当り図柄カウンタは、大当りのときにLCD10に停止表示される特別図柄大当り図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0~44の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値つまり44に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。変動パターンカウンタは、LCD10で行われる特別図柄の変動表示のパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0~99の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値つまり99に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。当たり時処理S15について、図8を参照して説明する。図8は、パチンコ機1の主制御基板Cにおいて実行される当たり時処理S15のフローチャートである。当たり時処理S15は、大当たりが確定されると実行され、大入賞口特定入賞口13aの開放処理を行うと共に、大当たり回数を計数し、大当たりが演出パターンの現在の段階ステージにおける最終大当たりとなる大当たり回数が20回に達すると、演出パターンの段階を更新するための処理を実行するものである。この当たり時処理S15では、先ず、大当たりフラグ43fがオンされているか否かを判定するS61。大当たりフラグ43fがオンされていない場合はS61:No、この当たり時処理S15を終了する。一方、大当たりフラグ43fがオンされていればS61:Yes、現状の遊技状態が何かを判別するS62。S62の処理で確認した結果、遊技状態が大当たり開始であればS62:大当たり開始、ステージメモリ43eに記憶されている値ステージデータが、演出パターンにおける最終ステージを示すデータであるか否かを判定する。本実施例は、第1~第4ステージ段階の演出パターンから構成されている遊技であるので、ステージメモリ43eに記憶されている値が、演出パターンの最後の段階を示す4であるか否かを判定するS63。ステージメモリ43eに記憶される値が4でなければS63:No、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値に1加算するS64。次いで、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値が、現在のステージから次のステージへ移行することを許可する更新条件を満たしているか現在のステージを更新し得る状態にあるか否かを判定する。本実施例では、大当たり回数設定値メモリ42aにおいて20が設定されており、即ち、20回の大当たりを更新条件として設定している。よって、本実施例では、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値大当たり回数が20であるか否かを判定するS65。大当たり回数カウンタ43dに記憶される値が20である場合S65:Yes、演出パターンの段階を更新し得る状態更新条件に達したことを示す最終当たりコマンドを表示用送信バッファ43bに書込みS66、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値を0クリアするS67。次いで、最終当たりフラグ43gをオンしてS68、その後開放処理S69を行う。なお、本実施例は、第1~第4ステージ段階の演出パターンから構成され、ステージの更新条件を大当たり20回として設定されている遊技であるが、これはあくまで例示であって、最終ステージ及び更新条件として設定される大当たり回数はいずれも任意に構成できるものである。大入賞口13aの開放処理S69では、球が入賞しやすいように大入賞口13aを所定時間例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで開放する。大入賞口13aの開放中に、球がVゾーン図示せず内を通過すると、継続権を成立させて、大入賞口13aの閉鎖後、再度、その大入賞口13aを所定時間又は、球が10個入賞するまで開放する。この大入賞口13aの開閉動作を、最高で16回16ラウンド繰り返す。この開放処理S69の終了後、当たり時処理S15を終了する。一方、S63の処理で確認した結果、ステージメモリ43eに記憶される値が4であればS63:Yes、それは演出パターンの段階は最終段階であり、それ以上更新されることはない。この場合は、次いで、各処理S78に移行する。各処理S78では、大入賞口特定入賞口13aの開放処理を行うと共に、大当たり回数カウンタ43dの大当たり回数に1加算し、次いで、大当たり回数カウンタ43dの大当たり回数を計数する。大当たり回数が所定回数例えば、5回に達したことが確認されたら、演出パターンの段階が全て終了したことをLCD10に表示させるためのコマンドを表示用制御基板Dに出力し、演出パターンの段階を最初の段階に戻す処理ステージメモリ43e=1、大当たり回数カウンタ43d=0が行われる。各処理S78が行われた後、この当たり時処理S15を終了する。また、S65の処理で確認した結果、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値が20未満である場合S65:No、演出パターンの段階を更新し得る状態更新条件には未到達であることを示す通常当たりコマンドを表示用送信バッファ43bに書込んだ後S70、その処理を開放処理S69に移行する。更に、S62の処理で確認した結果、遊技状態が大当たり中であればS62:大当たり中、その処理を開放処理S69に移行する。加えて、S62の処理で確認した結果、遊技状態が大当たり終了であればS62:大当たり終了、最終当たりフラグ43gがオンであるか否かを判定するS71。最終大当たりフラグがオンされていなければS71:No、更新条件、即ち、演出パターンの段階を更新し得る状態に達していないということなので、大当たりフラグ43fをオフしてS77、この当たり時処理S15を終了する。一方、最終当たりフラグ43gがオンされていればS71:Yes、変動待機フラグ43hをオンするS72。ここで、変動待機フラグ43hがオンされることによって、現在の演出パターンの段階ステージから新たに実行される次の段階ステージへ更新するための処理更新処理を、変動表示が待機された状態で行うことができる。S72の処理の後は、大当たりフラグ43fをオフしS73、次いで、最終当たりフラグ43gをオフするS74。その後、ステージメモリ43eに記憶されるステージデータに1加算した値をステージデータとして通信用送信バッファ43cに書込むS75。よって、演出パターンの段階を更新し得る状態更新条件に達することによって新たに作成された遊技情報ステージデータは、そのステージデータの値の直前のステージ段階まで終了したことを意味する。例えば、S75の処理によって作成されたステージデータの値遊技情報が3である場合、第2ステージが終了したということを意味する。尚、通信用送信バッファ43cに書き込まれたステージデータは、所定のタイミングで通信基板Tに送信出力される。ここで、本実施例では、パチンコ機1で作成される遊技情報をステージデータとしているが、遊技情報は、大当たり回数や変動回数などの遊技状態の発生回数等の情報データで構成することもできる。S75の処理の後、第1選択メッセージ303の出力を指示する第1選択メッセージ出力コマンドを表示用通信バッファ43bに書込むS76。表示用送信バッファ43bに書き込まれた第1選択メッセージ出力コマンドは、所定のタイミングで表示用制御基板Dに送信出力される。これにより、LCD10に第1選択メッセージ303図4cが表示される。遊技者は、この第1選択メッセージ303に基づき、遊技を継続するか終了するかの意思表示をする。即ち、遊技者は、遊技を継続したい場合は継続ボタン23を押下し、遊技を終了したい場合は終了ボタン24を押下する。S76の処理後は、この当たり時処理S15を終了する。また、S62の処理で確認した結果、遊技状態が変動表示中であればS62:変動表示中、この当たり時処理S15を終了する。再び、図6に戻って説明する。各処理S16では、上記した処理以外の処理を実行するものであり、例えば、払出制御基板Hへ第1種始動口スイッチ12等による入賞の検出に基づいて、賞球の払い出しを指示する等の処理が実行される。ハズレ図柄カウンタ更新処理S17では、3つある各ハズレ図柄カウンタの値をそれぞれ更新する。ハズレ図柄カウンタは、特別図柄の変動表示の結果としてのハズレ図柄を決定するためのカウンタであり、特別図柄の変動表示に合わせて左段、中段、右段についてそれぞれ、即ち合計で3のハズレ図柄カウンタが設けられている。これらハズレ図柄カウンタの値に応じて、ハズレ時の変動表示の停止図柄が決定される。ハズレ図柄カウンタ更新処理S17の終了後は、次のS11の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、そのハズレ図柄カウンタ更新処理S17を繰り返し実行する。S11~S16の各処理は定期的に実行する必要があるので、S18の処理において、前回のS11の処理の実行からの経過時間をチェックするS18。チェックの結果、前回のS11の処理の実行から所定時間例えば2ms経過していればS18:Yes、処理をS11へ移行する。一方、所定時間経過していなければS18:No、処理をS17へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理S17を繰り返す。ここで、S11~S16の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS11の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用しハズレ図柄カウンタ更新処理S17を繰り返し実行することにより、各ハズレ図柄カウンタの値をランダムに更新することができる。次に、通信基板Tで実行される処理について説明する。図9は、パチンコ機1の通信基板Tによって実行される通信処理のフローチャートである。通信処理は、演出パターンの段階ステージを新たに設定するために実行される処理であり、演出パターンの段階の終了後に、遊技を継続するか否かや、ステージデータを取得するか否かの遊技者の意志を示す入力信号や、携帯電話200から送信されるデータ情報、信号に基づいて実行される。通信処理においては、先ず、通信基板Tにデータが受信されたか否かを判定するS80。通信基板Tにデータが受信されているとS80:Yes、その受信データが何であるかを判定するS81。受信データが、主制御基板Cから通信基板Tに送信されたステージデータである場合S81:ステージデータ、その受信したステージデータを、RAM63内の遊技状態記憶メモリ63aに書込み、先のデータを更新するS82。次いで、RTC64の値を読取り、その値をRAM63の所定のエリアに書込みS83、出力フラグ63dをオンしてS84、この通信処理を終了する。一方、S81の処理で確認した結果、受信データが、継続ボタン23が押下されることにより入力される継続ボタン入力信号であればS81:継続ボタン入力信号、出力フラグ63dがオンされているか否かを判定するS85。出力フラグ63dがオンされていればS85:Yes、継続フラグ63cをオンしてS86、第2選択メッセージ304の出力を指示する第2選択メッセージ出力コマンドを表示用制御基板Dに出力しS87、この通信処理を終了する。一方、S85の処理で確認した結果、出力フラグ63dがオンされていなければS85:No、この通信処理を終了する。また、S81の処理で確認した結果、受信データが、終了ボタン24が押下されることにより入力される終了ボタン入力信号であればS81:終了ボタン入力信号、出力フラグ63dがオンされているか否かを判定するS88。出力フラグ63dがオンされていればS88:Yes、第2選択メッセージ出力コマンドを表示用制御基板Dに出力してS89、この通信処理を終了する。一方、S88の処理で確認した結果、出力フラグ63dがオンされていなければS88:No、この通信処理を終了する。S87又はS89の処理により、第2選択メッセージ出力コマンドが表示用制御基板Dに送信出力されると、LCD10には、第2選択メッセージ304図4dが表示される。遊技者は、この第2選択メッセージ304に基づき、遊技状態記憶メモリ63aに記憶された遊技情報ステージデータを、携帯電話200に記憶させるか否かの意思表示をする。即ち、遊技者は、遊技情報ステージデータを携帯電話200に記憶取得させたい場合はYesボタン25を押下し、遊技情報ステージデータを記憶させたくない場合はNoボタン26を押下する。更に、S81の処理で確認した結果、受信データが、Yesボタン25が押下されると入力されるYesボタン入力信号であればS81:Yesボタン入力信号、出力フラグ63dがオンされているか否かを判定するS90。出力フラグ63dがオンされていればS90:Yes、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されたステージデータに、S83の処理で読み取ったRTC64の値とIDメモリ63bに記憶されている遊技者特定情報と機種コードメモリ62aに記憶されている機種コードと、ROM62の所定のエリアに記憶されている遊技機コードとを付加し、赤外線信号として赤外線発光部22から出力送信した後S91、この通信処理を終了する。S91の処理により出力された赤外線信号101は、携帯電話200の赤外線受光部208で受信されることとなる。一方、S90の処理で確認した結果、出力フラグ63dがオンされていなければS90:No、この通信処理を終了する。また、S81の処理で確認した結果、受信データが、Noボタン25を押下することによって出力されるNoボタン入力信号であればS81:Noボタン入力信号、出力フラグ63dがオンされているか否かを判定するS92。出力フラグ63dがオンされていなければS92:No、この通信処理を終了し、一方、出力フラグ63dがオンされていればS92:Yes、継続フラグ63cがオンされているか否かを判定するS93。継続フラグ63cがオンされていればS93:Yes、遊技者は遊技を継続を所望し、且つ、現在の段階終了したステージでの演出を所望していると判断できる。よって、継続コマンドを主制御基板Cに出力してS94、継続フラグ63cをオフするS95。S94の処理で、出力された継続コマンドにより、主制御基板Cでは、演出パターンの段階を現在の段階ステージの初期状態とすることが設定される図7参照。S94の処理後、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータを0クリア初期化しS96、出力フラグ63dをオフしてS97、この通信処理を終了する。一方、継続フラグ63cがオンされていなければS93:No、遊技者は遊技を終了する意志を示していると判断でき、終了コマンドを主制御基板Cに出力するS98。S98の処理で出力される終了コマンドにより、主制御基板Cでは、演出パターンの段階が最初の段階第1ステージに設定されることとなる図7参照。S98の処理後、IDメモリ63bに記憶されるIDデータを0クリア初期化するS99。次いで、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータを0クリア初期化しS96、出力フラグ63dをオフしてS97、この処理を終了する。これにより、1の遊技者が遊技を終了すると、パチンコ機1の演出パターンの段階は最初の段階第1ステージとなり、また、パチンコ機1から出力される遊技情報も消去されるので、他の遊技者が不正に遊技情報を取得することを抑制できる。また、S81の処理で確認した結果、受信データが携帯電話200からの通信完了信号であればS81:通信完了信号、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータを0クリア初期化しS100、出力フラグ63dをオフするS101。次いで、継続フラグ63cがオンされているかを判定するS102。携帯電話200からは通信完了信号と共に遊技者特定情報が送信されているので、継続フラグ63cがオンされていればS102:Yes、IDメモリ63bに、遊技者特定情報を書き込むS103。ここで、継続フラグ63cがオンであり、且つ、通信完了信号を受信した場合は、遊技者が、次の段階の演出パターンでの演出による遊技の続行を所望していると判断できるので、ステージ更新コマンドを主制御基板Cに出力するS104。S104の処理で出力されたステージ更新コマンドにより、主制御基板Cでは、演出パターンの段階ステージを次のステージ段階へ更新することが設定される図7参照。S104の処理の終了後は、継続フラグ63cをオフした後S105、この通信処理を終了する。一方、S102の処理で確認した結果、継続フラグ63cがオンされていないと判定されればS102:No、遊技者は遊技情報を取得したが、遊技の継続を所望していないと判断できるので、終了コマンドを主制御基板Cに出力するS106。S106の処理で出力される終了コマンドにより、主制御基板Cでは、演出パターンの段階を最初の段階第1ステージとすることが設定されることとなる図7参照。S106の処理終了後、IDメモリ63bに記憶される遊技者特定情報タを0クリア初期化しS107、この通信処理を終了する。更に、S81の処理で確認した結果、受信データが、携帯電話200からのNG信号であればS81:NG信号、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータを0クリア初期化しS108、出力フラグ63dをオフするS109。次いで、NGコマンドを主制御基板Cに出力するS110。S110の処理により出力されるNGコマンドによって、主制御基板Cでは、演出パターンの段階を最初の段階第1ステージとすることが設定される図7参照。S110の処理が終了すると、IDメモリ63bに記憶される遊技者特定情報0クリア初期化しS111、更に、継続フラグ63cをオフしてS112、この通信処理を終了する。また、S85の処理で確認した結果、受信データが、携帯電話200からの携帯データ遊技者特定情報、機種コード、ステージデータであればS81:携帯データ遊技者特定情報、機種コード、ステージデータ、図10で後述する設定処理S119を行い、その後、この通信処理を終了する。更に、S80の処理で確認した結果、データ受信でなければS80:No、出力フラグ63dがオンされているか否かを判定するS113。出力フラグ63dがオンされていなければS113:No、その処理をS80の処理に移行して、データの受信を待機する。一方、出力フラグ63dがオンされていればS113:Yes、RAM63の所定のエリアに記憶されているRTC64の値から所定時間経過されたか否か判定するS114。S114の処理で確認した結果、所定時間が経過していればS114:Yes、終了コマンドを主制御基板Cに出力しS115、次いで、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されるステージデータを0クリア初期化しS116、更にIDメモリ63bに記憶される遊技者特定情報を0クリアするS117。その後、出力フラグ63dをオフしてS118、この通信処理を終了する。また、S114の処理で確認した結果、所定時間が経過していなければS114:No、その処理をS80の処理に移行し、データの受信または所定時間の経過を待機する。S115~S118の処理によって、S83の処理で読取られたRTC64の値から所定時間内に、出力フラグ63dがオフされなければ、遊技状態記憶メモリ63aとIDメモリ63bはいずれも0クリア初期化される。即ち、遊技状態記憶メモリ63aにステージデータ遊技情報が記憶されてから所定時間内に、そのステージデータが携帯端末に送信されるか、又は、遊技者が、遊技情報ステージデータを携帯電話200に送信記憶しない意志を示すNoボタン26を押下するかのいずれかの処理がなされなければ、遊技状態記憶メモリ63aとIDメモリ63bはいずれも0クリア初期化される。よって、遊技状態記憶メモリ63aに未送信の遊技情報ステージデータが記憶されている状態で、遊技者が帰ってしまったり、トイレに行くために遊技機を離れた場合等に、別の遊技者により遊技情報が不正に取得受信されることを抑制することができる。図10は、パチンコ機1の通信基板Tによって実行される設定処理S119のフローチャートである。設定処理S119は、遊技の開始を待機した状態にあるパチンコ機1が携帯電話200からの携帯データを受信することによって開始される処理であり、携帯電話200から送信された携帯データに基づいて、演出パターンの段階ステージを決定する処理である。携帯データは、携帯電話200に記憶されているデータであり、遊技者特定情報と、機種コードと、ステージデータとである。設定処理S119では、先ず、携帯電話200から受信した遊技者特定情報をIDメモリ63bに書き込むS120。次いで、受信した遊技者特定情報に付加される機種コードが機種コードメモリ62aに記憶される機種コードに一致するか否かを判定するS121。即ち、携帯電話200から送信された遊技情報ステージデータが、同じ機種のパチンコ機1で作成された遊技情報ステージデータであるか否かを確認する。S121において、受信した機種コードと機種コードメモリ62aに記憶される機種コードとが一致しない場合にはS121:No、携帯電話200から送信された遊技情報ステージデータは、違う機種のパチンコ機で作成されたものであるので、ステージデータの値を1として主制御基板Cへ出力しS124、この設定処理を終了する。つまり、違う機種のパチンコ機で作成された遊技情報ステージデータが入力された場合は、演出パターンの段階ステージは最初の段階第1ステージから開始されることとなる。一方、S121において、受信した機種コードと機種コードメモリ62aに記憶される機種コードとが一致していればS121:Yes、受信した遊技者特定情報に付加されるステージデータを遊技状態記憶メモリ63aに書き込むS122。次いで、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されるステージデータを主制御基板Cへ出力しS123、この設定処理S119を終了する。ここで、主制御基板Cへステージデータが出力送信されると、主制御基板Cでは、パチンコ機1の演出パターンの段階ステージが、携帯電話200に記憶されていたステージデータ遊技情報に対応するものに設定され、該ステージデータに基づいた演出の遊技が開始される図7参照。例えば、携帯電話200から送信された遊技情報ステージデータが3であった場合、その遊技情報ステージデータが作成される直前のステージ段階である第2ステージが終了したことを意味するので、パチンコ機1では、ステージデータ3によって指定される演出パターンの段階第3ステージでの遊技が開始される。次に表示用制御基板Dで実行される処理について説明する。図11は、表示用制御基板Dで実行される情報受信処理のフローチャートである。情報受信処理は、表示用制御基板Dが受信した各種情報に基づいた表示をLCD10で実行させるための処理である。情報受信処理では、先ず、表示用制御基板Dが受信した情報データ、コマンドを受信バッファ53aに書き込むS130。次いで、受信バッファ53aに記憶された情報が何であるかを判定するS131。受信バッファ53aに記憶された情報が、主制御基板Cのステージ設定処理S11の結果として通信基板Dに入力されたステージデータである場合S131:ステージデータ、受信したステージデータをステージメモリ53bに書き込みS132、この情報受信処理を終了する。また、S131の処理で確認した結果、受信バッファ53aに記憶されているデータが、通常当たりコマンドである場合S131:通常当たりコマンド、ステージメモリ53bに記憶されるステージデータに対応するキャラクタデータを、キャラクタROM55内に格納されている第1~4キャラクタメモリ55a~55dから読み出すS133。つまり、ステージデータの値に応じて、異なるキャラクタがキャラクタメモリから読み出される。例えば、ステージデータが3である場合は、第3キャラクタメモリ55cからキャラクタが読み出される。S133の処理後、読み出したキャラクタデータによってLCD10の全面で大当たり演出を実行するS134。S134の処理終了後、この情報受信処理を終了する。更に、S131の処理で確認した結果、受信バッファ53aに記憶されているデータが、最終当たりコマンドである場合S131:最終当たりコマンド、ステージメモリ53bに記憶されるステージデータに対応するキャラクタデータをキャラクタROM55内に格納されている第1~4キャラクタメモリ55a~55dから読み出すS133。そして、読み出したキャラクタデータによってLCD10の上側部分で大当たり演出を実行しS136、メッセージメモリ52aに記憶される最終通知メッセージ302をLCD10の下側部分に表示するS137。最終大当たり時には、このS137の処理により、図4bに示すように、LCD10では、その下側部分に最終通知メッセージ302が表示される。ここで、図4bには図示されていないが、LCD10の下側部分に表示される最終通知メッセージ302と共に、LCD10の上側部分では大当たり演出が実行されている。これにより、遊技者は、演出パターンの現在の段階ステージが終了することを予め知ることができる。S137の処理終了後、この情報受信処理を終了する。尚、最終通知メッセージ302のLCD10への表示を行うS137の処理は、更新条件の大当たり遊技状態における演出実行時に1回だけ行われているが、更新条件に達する前の大当たり時に実行されてもよい。また、実行される回数は1回に限られず複数回行っても良い。ここで、複数回の最終通知メッセージ302が表示されることにより、演出パターンの現在の段階がいずれ終了することを、遊技者により強く認識させることができる。また、S131の処理で確認した結果、受信バッファ53aに記憶されているデータが、変動表示のパターンを指定する変動パターン指定コマンドである場合S131:変動パターン指定コマンド、ステージメモリ53bに記憶されているステージデータに対応するキャラクタデータをキャラクタROM55内に格納されている第1~4キャラクタメモリ55a~55dから読み出し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンで変動表示を実行しS138、この情報受信処理を終了する。つまり、変動表示は、ステージデータに応じて段階的に変化する。また、S131の処理で確認した結果、受信バッファ53aに記憶されているデータが、変動表示が停止した際にLCD10に表示される停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドである場合S131:停止図柄指定コマンド、ステージメモリ53bに記憶されているステージデータに対応するキャラクタデータを、キャラクタROM55内に格納されている第1~4キャラクタメモリ55a~55dから読み出し、停止図柄指定コマンドにより指定される停止図柄を設定しS139、この情報受信処理を終了する。また、S131の処理で確認した結果、受信バッファ53aに記憶されているデータが、図柄停止コマンドである場合S131:図柄停止コマンド、S139の処理において第1~4キャラクタデータメモリ55a~55dから読み出した停止図柄で変動表示を停止表示しS140、この情報受信処理を終了する。つまり、変動表示の停止図柄は、ステージデータに応じて段階的に変化する。加えて、S131の処理で確認した結果、受信バッファ53aに記憶されているデータが、各種メッセージ出力コマンド又はその他の情報データ、コマンドである場合S131:メッセージ出力コマンド、その他、各コマンドに応じて各処理S141がなされ、この情報受信処理を終了する。ここで、各種メッセージ出力コマンドが受信されている場合には、各処理S141において、メッセージ出力コマンドに応じたメッセージがメッセージメモリ52aから読み出され、LCD10に表示される。図12は、携帯電話200で実行される遊技データ出力処理のフローチャートである。遊技データ出力処理は、携帯電話200に記憶される携帯データをパチンコ機1に出力するための処理であり、遊技者操作者が操作部を操作して、携帯データをパチンコ機1へ送信する出力要求が、MPU230に入力されることにより開始される。遊技データ出力処理では、先ず、携帯データの出力要求がなされたか否かを判定するS151。携帯データの出力要求がなければS151:No、この遊技データ出力処理を終了する。一方、携帯データの出力要求があった場合はS151:Yes、携帯IDメモリ250cに記憶される遊技者特定情報と、携帯遊技データメモリ250dに記憶されるステージデータと、機種コードメモリ250eに記憶される機種コードとを赤外線信号として、赤外線発光部209から出力しS152、この遊技データ出力処理を終了する。ここで、携帯電話200から出力された携帯データ遊技者特定情報、ステージデータ、機種コードは、パチンコ機1に受信され、その結果パチンコ機1では、携帯電話200に記憶されるステージデータに基づいて演出パターンの段階を設定するための設定処理S119が実行されることとなる図10参照。図13は、携帯電話200で実行される遊技データ入力処理のフローチャートである。遊技データ入力処理は、パチンコ機1から送信された赤外線信号遊技者特定情報、ステージデータ、機種コード、RTCの値を受信し、受信した信号情報を記憶する処理を行うものである。遊技データ入力処理では、先ず、携帯電話200の赤外線受光部208に赤外線信号が受信されたか否かを判別するS161。赤外線信号が受信されていなければS161:No、この遊技データ入力処理を終了する。一方、携帯電話200の赤外線受光部208に赤外線データが受信されるとS161:Yes、赤外線信号受信データに含まれるRTCの値、遊技者特定情報、機種コード、遊技機コード、ステージデータを、受信バッファ240aに書き込むS162。次いで、受信バッファ240aに記憶された遊技者特定情報の値が0であるか否かを判別するS163。受信した遊技者特定情報の値が0でなければS163:No、受信した遊技者特定情報が、携帯IDメモリ250cに記憶される遊技者特定情報と一致するか否かを判別するS164。ここで、受信した遊技者特定情報と携帯IDメモリ250cに記憶される遊技者特定情報とが一致すればS164:Yes、受信したRTCの値とステージデータとを携帯遊技データメモリ250dに書き込みS165、更に、受信した機種コードと遊技機コードとを機種コードメモリ250eに書込むS166。その後、ステージデータ等の遊技情報を携帯電話200の携帯遊技データメモリ250dに記憶したことを示す通信完了信号と携帯IDメモリ250cに記憶される遊技者特定情報とを赤外線発光部209から出力しS167、この遊技データ入力処理を終了する。これにより、パチンコ機1に通信完了信号が受信されると、パチンコ機1では、1継続ボタン入力信号が入力されていれば演出パターンの段階ステージが次のステージへ更新され、2終了ボタン入力信号が入力されていれば、演出パターンの段階が最初の段階第1ステージにセットされる図9参照。また、受信した遊技者特定情報と携帯IDメモリ250cに記憶される遊技者特定情報とが一致しなければS164:No、パチンコ機1から送信された遊技者特定情報を携帯電話200では認証不可としたことを示すNG信号認証不許可信号を赤外線発光部209から出力しS168、この遊技データ入力処理を終了する。ここで、受信した遊技者特定情報がS164の処理によって、正規のものであると認証されなければ、受信バッファ240aに記憶される各情報は、EEPROM250へ書き込まれることなく、受信バッファ240aから消去される。即ち、パチンコ機1から送信された遊技情報に付加されている遊技者特定情報が携帯電話200によって認証されなければ、携帯電話200はその遊技情報ステージデータを記憶しない。携帯電話200から出力されるNG信号が、パチンコ機1に受信されると、パチンコ機1では、演出パターンの段階を最初の段階第1ステージに設定するので、携帯電話に遊技情報が記憶されない場合には、演出パターンの段階は次の段階には更新されないこととなるのである図9参照。また、S163の処理で確認した結果、受信した遊技者特定情報の値が0であればS163:Yes、S164の処理をスキップし、その処理をS165の処理に移行する。ここで、パチンコ機1から送信された遊技者特定情報が0であることは、パチンコ機1で行われている遊技の演出パターンの段階ステージが1であることを意味する。即ち、演出パターンの最初の段階第1ステージに対しては、S164の認証処理が行われることなく、遊技情報が記憶される。従って、本実施例の遊技システム500では、演出パターンの最初の段階ステージに関しては、遊技者特定情報で特定づけられた携帯端末の所持、非所持にかかわらず、任意の遊技者が、自己の遊技量に関係なく、遊技情報を取得でき、次の段階第2ステージへ進むことができる。しかし、第2ステージ以降の遊技情報には必ず遊技者特定情報が付加され、携帯電話200においてS164の認証処理が行われるため、第2ステージ以降の遊技情報は、自己の遊技量に基づかなければ取得できず、次のステージへ更新できないことになる。従って、第1実施例の遊技システム500では、パチンコ機1において演出パターンの段階ステージが更新される場合は、1→2→3→のように昇順で段階的に順次更新されることとなる。以上説明したように、第1実施例の遊技システム500では、パチンコ機1は、携帯電話200から、パチンコ機1の遊技情報を記憶したことを示す通信完了信号を受信した場合に、演出パターンの段階を次の段階へ更新する。また、パチンコ機1は、携帯電話200に記憶された遊技情報に基づいて、続きの段階ステージから遊技を再開する。即ち、本実施例の遊技システム500におけるパチンコ機1は、携帯電話200に遊技情報を記憶させることによって、演出パターンの段階を更新させることができるものである。また、第1実施例の遊技システム500において、携帯電話200は、遊技者特定情報を認証しない限り、パチンコ機1から送信される遊技情報を記憶しない。少なくとも第2ステージ以降の遊技情報については、遊技者特定情報と共にパチンコ機1から送信されるため、その遊技者特定情報と対応付けられている携帯電話200以外の携帯電話には記憶することができない。一方、例えば、第3ステージを行なっている遊技者が、遊技継続中にかかわらず帰宅してしまった場合に、その直後にやってきた別の遊技者によって不正に遊技を継続されることも有り得る。しかし、第3ステージの遊技情報は、既に1の携帯電話200と対応づけられているため、不正に遊技を行なった遊技者の携帯電話200には記憶されず、第4ステージへの更新を阻止することができる。即ち、他の遊技者により遊技の不正な継続が一時的になされたとしても、その次の段階への更新を阻止し得、所謂演出パターンの段階ステージの階段飛ばしを防止することができる。次に、図14から図17を参照して、第2実施例について説明する。前記した第1実施例では、パチンコ機1は、携帯電話200がパチンコ機1で作成された遊技情報を記憶したことに伴い発信送信される通信完了信号を受信した場合に、演出パターン段階の更新を行うようにした。その際、IDメモリ63bに記憶される遊技者特定情報を遊技情報に付加して携帯端末に送信し、その遊技者特定情報を、携帯IDメモリ250cに記憶される遊技者特定情報と一致するか否かを判別させS164、一致した場合、携帯端末200は遊技情報を記憶した結果として通信完了信号を発し、その信号を受信することによって、パチンコ機1で実行される演出パターンの段階の更新が行われた。つまり、遊技情報等更新情報の正当性を携帯電話200で行った。これに対し、第2実施例では、設定処理S119において、携帯電話200から送信された遊技情報ステージデータが正当な情報であるか否かを判定し、その判定結果に応じて演出パターンの段階の更新を行うようにしたものである。言い換えれば、遊技情報等更新情報の正当性をパチンコ機1で行う。なお、第2実施例では、遊技者特定情報による認証を行わないため、パチンコ機1におけるIDメモリ63b及び携帯電話200における携帯IDメモリ250cは不要となる。以下、第2実施例の説明にあたり、前記第1実施例と同一部分には同一の符号を付してその説明を省略する。図14は、主制御基板Cで実行される第2実施例のステージ設定処理S11のフローチャートである。第2実施例では、携帯電話200からの通信完了信号を受信しないので、通信基板Tからステージ更新コマンドが出力されない。そのため、第1実施例のステージ設定処理図7では、通信基板Tから出力されたステージ更新コマンドの入力によってステージメモリ43eのステージデータの更新が行われたが、第2実施例のステージ設定処理S11では、携帯電話200からの携帯データの受信を契機として、通信基板Tから主制御基板Cに入力されたステージデータに基づいてステージデータの更新を行う。第2実施例のステージ設定処理S11では、先ずデータ受信か否かを確認しS31、データ受信であればS31:Yes、受信バッファ43aに受信したデータを書き込みS33、受信フラグをオンしS33、このステージ設定処理S11を終了する。一方、S31の処理で確認した結果、データ受信でない場合にS31:No、受信フラグがオンでない、即ち、受信バッファ43aに受信データが記憶されていなければS34:No、そのままこの処理S11を終了するが、受信フラグがオンである場合S34:Yes、受信バッファ43aに記憶されるデータが何であるかを確認するS35。ここで、受信バッファ43aに記憶されるデータが、通信基板Tから入力された終了コマンドであればS35:終了コマンド、演出パターンの段階の初期化及び遊技終了をLCD10により通知するためのコマンドの表示基板Dへの送信などの処理が行われるS46~S49。また、通信基板Tから入力されたNGコマンドであればS35:NGコマンド、演出パターンの段階の初期化及びエラーメッセージをLCD10により通知するためのコマンドの表示基板Dへの送信などの処理が行われS50~S53、更に、通信基板Tから入力された継続コマンドS35:継続コマンドであれば、大当たり回数の初期化と演出パターンの段階はそのままで遊技を継続することをLCD10により通知するためのコマンドの表示基板Dへの送信などの処理が行われるS54~S56。S49、S53、S56の処理後、変動待機フラグ43hをオフしS45、S57の処理へ移行する。ここで、受信バッファ43aに記憶されるデータが、通信基板Tから出力送信されたステージデータ遊技情報である場合S35:ステージデータ、S36~S38の処理を行った後、変動待機フラグ43hがオンされているか否かを確認するS171。S171で確認した結果、変動待機フラグ43hがオフであればS171:No、パチンコ機1が遊技の開始を待機した状態遊技開始前において携帯電話200から送信されたステージデータ遊技情報に基づいて実行される処理S208参照であるので、S36の処理によりステージメモリ43eにおいて更新されたステージデータと、開始される遊技の演出パターンの段階の通知を指示する開始メッセージ通知コマンドとを表示用送信バッファ43bに書き込むS39。S39の処理後、S57の処理へ移行する。一方、S171の処理で確認した結果、変動待機フラグ43hがオンされていればS171:Yes、この場合は、演出パターンの段階ステージの更新処理中即ち、遊技中に通信基板Tから入力されたステージデータS197参照であるので、S36の処理によりステージメモリ43eにおいて更新されたステージデータと、更新された演出パターンの段階の通知を指示する更新メッセージ出力コマンドとを表示用送信バッファ43bに書き込みS43、変動待機フラグ43hをオフするS45。S45の処理後、S57の処理へ移行し、受信バッファ43aに記憶される情報があるか否かを確認しS57、受信バッファ43aに記憶される情報がなければS57:No、受信フラグをオフしS58、このステージ設定処理S11を終了する。一方、受信バッファに記憶される情報があればS57:Yes、ステージ設定処理S11を終了する。図15は、通信基板Tによって実行される第2実施例の通信処理のフローチャートである。第2実施例では、携帯電話200から通信完了信号及びNG信号が入力されないため、第2実施例においては、第1実施例の通信処理図10で実行されたS100~S112の処理が削除されている。また、IDメモリ63bが不要となっているため、IDメモリ63bを0クリアする処理S99、S117についても削除されている。この第2実施例の通信処理では、受信データが主制御基板Cから入力されたステージデータS81:ステージデータであれば、受信したステージデータを遊技状態記憶メモリ63aに書き込む等の携帯電話200へ遊技情報等更新情報を送信する準備の処理を行いS82~S84、この第2実施例の通信処理を終了する。また、携帯電話200から受信した携帯データであればS81:携帯データ、後述する第2実施例の設定処理を行いS119、この第2実施例の通信処理を終了する。一方、受信データが、継続ボタン23が押下されると入力される継続ボタン入力信号S81:継続ボタン入力信号、又は、終了ボタン24が押下されると入力される終了ボタン入力信号S81:終了ボタン入力信号であれば、それぞれの入力信号に基づいた処理を行いS85~S89、この第2実施例の通信処理を終了する。ここで、通信基板Tが受信した受信データが、Yesボタン25が押下されると入力されるYesボタン入力信号であるとS81:Yesボタン入力信号、出力フラグ63dがオンであるか否かを確認し、その結果、出力フラグ63dがオンであればS90:Yes、携帯データ要求信号を赤外線発光部22から出力送信するS181。この携帯データ要求信号に応答して、携帯電話200から送信される携帯データは、後述する第2実施例の設定処理S119、図16参照で処理されることとなる。S181の処理後、この第2実施例の通信処理を終了する。一方、S81の処理で確認した結果、受信データがNoボタン25が押下されると入力されるNoボタン入力信号であるとS81:Noボタン入力信号、継続ボタン23が押下されているか否かに応じて、遊技の継続又は遊技の終了に関する処理を行いS92~S98、この第2実施例の通信処理を終了する。また、データ受信でない場合S80:No、出力フラグ63dがオンされていなければS113:No、S80の処理に戻ってデータの受信を待機するが、出力フラグ63dがオンされていればS113:Yes、S83の処理で読み取ったRTCの値が示す値から所定時間経過したら遊技状態記憶メモリ63aをリセットし、遊技を終了する処理を行いS114~S118、この第2実施例の通信処理を終了する。図16は、パチンコ機1の通信基板Tで実行される第2実施例の設定処理S119のフローチャートである。第2実施例での設定処理S119は、携帯電話200から送信される携帯データが正当であるか否かを判定し、その判定結果に基づいて、演出パターンの段階ステージを決定する処理である。第2実施例における携帯データは、携帯電話200に記憶される、ステージデータと機種コードである。第2実施例の設定処理S119では、先ず、出力フラグ63dがオンされているか否かを確認するS191。即ち、携帯電話200に出力するステージデータがあるか否かを確認する。S191の処理で確認した結果、出力フラグ63dがオンされていればS191:Yes、後述するS192~S194の処理において、携帯データ要求信号の出力S181により携帯電話200から入力された携帯データステージデータ、機種コードが正当なものであるか否かの判断が行われる。遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータが2であるか否かを確認するS192。S192の処理で確認した結果、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータが2でない場合S192:No、即ち、終了した演出パターンの段階が2第2ステージ以上であれば、次いで、受信した携帯データの内の機種コードと機種コードメモリ62aの機種コードとが一致したか否かを確認するS193。S193の処理で確認した結果、一致していればS193:Yes、受信した携帯データの内のステージデータと、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータから1を減算したものとが一致した等しいか否かを確認するS194。S194の処理で確認した結果、両者が一致していればS194:Yes、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータに、S83の処理で読み取ったRTCの値と機種コードと遊技機コードとを付加して赤外線発光部22から出力するS195。上記したように、遊技者が、遊技情報ステージデータの携帯電話200への記憶を所望するYesボタンを押下した場合に、パチンコ機1は携帯電話200に対して携帯データの要求を行う図15参照。そして、その要求に応じて、携帯電話200からは携帯データが送信される。すると、この設定処理S119において、パチンコ機1は、携帯電話200から受信した携帯データの内のステージデータ遊技情報を確認し、そのステージデータが正当な遊技者、即ち、自身の遊技結果遊技情報、ステージデータを取得しようとする遊技者を示すものであると判定されると、パチンコ機1は、更新情報遊技情報、機種コード、遊技機コード、RTCの値を携帯電話200に対して出力する。なお、パチンコ機1から出力された更新情報は携帯電話200に記憶され、該更新情報に含まれる遊技情報ステージデータは、演出パターンの次の段階への更新の際、S194の処理で比較判定されるための遊技情報となる。一方、S192の処理で確認した結果、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータが2である場合S192:Yes、即ち、演出パターンの最初の段階第1ステージの終了に伴う設定処理である場合、携帯電話200から送信されるステージデータの正当性を確認する必要はないので、S193及びS194の処理をスキップして、S195の処理へ移行する。即ち、第1ステージが終了したことを示すステージデータ遊技情報は、ステージデータの取得を所望する任意の遊技者が取得し得る。S195の処理後、継続フラグ63cがオンされているか否かを確認しS196、継続フラグ63cがオンされていればS196:Yes、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータを主制御基板Cへ出力するS197。主制御基板Cは、ステージデータが入力されると、そのステージデータに応じた演出パターンの段階を実行する演出パターンの段階を更新するための処理を行う図14参照。S197の処理後、継続フラグ63c及び出力フラグ63dをオフしS198、S199、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータを0クリアしS200、この設定処理S119を終了する。上記のように、第1ステージが終了したことを意味するステージデータ2は、ステージデータの取得を所望する任意の遊技者が取得し得、その結果、第2ステージを開始することができる。しかし、第2ステージ終了後、第3ステージへの更新を所望した場合即ち、継続ボタン23及びYesボタン25の押下が行われた場合、S192~S194の処理により、第1ステージが終了したことを意味するステージデータ2を携帯電話200が送信できなければ、S197の処理が行われず、第3ステージへの更新が行われない。つまり、携帯電話200にステージデータ2が記憶されていなければ遊技者が第1ステージを終了していなければ、第3ステージへの更新が拒否されるのである。同様に、第3ステージ終了後、第4ステージへ更新するためには、第2ステージが終了したことを意味するステージデータ3を携帯電話200が送信することが必要である。従って、第2実施例の遊技システム500では、パチンコ機1において演出パターンの段階ステージが更新される場合は、1→2→3→のように昇順で段階的に順次更新されることとなる。一方、S196の処理で確認した結果、継続フラグ63cがオフされていればS196:No、即ち、遊技者が終了ボタン24を押下後、遊技情報ステージデータの出力要求Yesボタン25押下を行なったのであれば、終了コマンドを主制御基板Cへ出力しS201、次いで、S199の処理へ移行する。主制御基板Cは、終了コマンドが入力されると、演出パターンの段階が初期状態に設定される図14参照。また、S194の処理で確認した結果、受信した携帯データの内のステージデータと、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータから1減算したものとが一致しなかった等しくなかった場合S194:No、NGコマンドを主制御基板Cに出力するS205。主制御基板Cは、NGコマンドが入力されると、演出パターンの段階を初期状態に設定する。従って、受信したステージデータ遊技情報が遊技状態記憶メモリ63aに記憶されるステージデータに一致しない場合、即ち、受信した情報が不正な情報正当でない情報であると判定された場合には、演出パターンの段階は更新されない。更に、NGコマンドが入力されると主制御基板Cでは、パチンコ機1の遊技情報等更新情報を携帯電話200に出力しないようになっている。その結果、不正に演出パターンの段階の更新を試みていると判定された情報を遊技機へ送信した遊技者は、遊技情報を不正に取得、利用できない。S205の処理後、継続フラグ63cがオンされているか否かを確認しS206、継続フラグ63cがオンされていればS206:Yes、S198の処理へ移行し、継続フラグ63cがオフされていればS205:No、S199の処理へ移行する。更に、S191の処理で確認した結果、出力フラグ63dがオフされている場合S191:No、即ち、遊技の開始を待機している状態で遊技開始前携帯電話200から入力された携帯データである場合、受信した携帯データの内の機種コードは、機種コードメモリ62aの機種コードに一致したか否かを確認するS203。S203の処理で確認した結果、一致していればS203:Yes、受信した携帯データの内のステージデータを遊技状態記憶メモリ63aに書き込みS207、次いで、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータを主制御基板Cに出力するS208。S208の処理後、S200の処理へ移行する。主制御基板Cは、ステージデータが入力されると、そのステージデータに応じた演出パターンの段階を実行する演出パターンの段階を更新するための処理を行う図14参照。従って、遊技機の制御不良などによって演出パターンの段階が初期化された場合にも、携帯電話200に遊技情報ステージデータが記憶されていれば、携帯電話200から送信された遊技情報に基づく演出パターンの段階から遊技を開始することができる。一方、S203又はS193の処理で確認した結果、受信した携帯データの内の機種コードと機種コードメモリ62aの機種コードとが一致しなかった場合S208:No、S193:No、ステージデータ1を主制御基板Cに出力しS204、S206の処理へ移行する。主制御基板Cは、ステージデータ1が入力されると、演出パターンの段階を最初の段階第1ステージに設定する。即ち、別の機種の遊技機で作成されたステージデータを遊技機に入力しても、演出パターンの段階の更新は行われない。図17は、携帯電話200内のMPUで実行される第2実施例の遊技データ入力処理のフローチャートである。この処理では、パチンコ機1から受信した赤外線信号に基づいた処理が行われ、先ず、携帯電話200の赤外線受光部208に赤外線信号が受信されたか否かを判別するS210。赤外線信号が受信されていなければS210:No、この遊技データ入力処理を終了する。一方、携帯電話200の赤外線受光部208に赤外線データが受信されるとS210:Yes、受信した赤外線データを受信バッファ240aに書き込みS211、次いで、受信したデータが携帯データ要求信号であるか否かを確認するS212。S212の処理で確認した結果、受信したデータが携帯データ要求信号でなければS212:No、携帯電話200に記憶させるべき情報、即ち、パチンコ機1で行われている遊技の演出パターンの段階を更新するための遊技情報ステージデータを含む更新情報ステージデータ、RTCの値、機種コード、遊技機コードであるので、RTCの値とステージデータとを携帯遊技データメモリ250dに書き込みS213、機種コードと遊技機コードとを機種コードメモリ250eに書き込みS214、この遊技データ入力処理を終了する。一方、S212の処理で確認した結果、受信したデータが携帯データ要求信号であればS212:Yes、遊技データ出力処理S215を実行する。第2実施例の遊技データ出力処理は、S152の処理において、パチンコ機1へ出力するデータの内、遊技者特定情報が含まれない点以外、第1実施例の遊技データ出力処理図12と同じ処理が行われるので、その説明は省略する。以上説明したように、この第2実施例においても、第1実施例と同様に、パチンコ機1で演出される演出パターンの段階の更新を要求した遊技者の正当性が確認判定され、正当であると判定された場合に演出パターンの段階ステージが更新される。第2実施例の遊技システム500では、パチンコ機1は、携帯電話200に記憶される遊技情報の正当性を判定することによって、演出パターンの段階を更新するか否かを制御することができる。更に、パチンコ機1は、正当な遊技情報を記憶していた携帯電話200にのみ、パチンコ機1で作成された遊技情報等更新情報を送信する。これにより、第2実施例の遊技システム500では、パチンコ機1で作成された遊技情報を、不正に取得することや利用することが禁止することができる。尚、上記各実施例において、請求項1記載の遊技機及び後述する遊技機1における演出制御手段としては、図7又は図14のステージ設定処理S11で行われる各処理、及び、情報受信処理図11で行われる各処理が該当する。また、請求項1記載の遊技機及び後述する遊技機1における状態検出手段としては、上記各実施例における図8の当たり時処理S15におけるS65の処理、又は、遊技の開始を待機した状態が該当する。更に、請求項1記載の遊技機及び後述する遊技機1における判定手段としては、図9の通信処理において通信完了信号及びNG信号を判定するS81の処理、及び、図10又は図16の設定処理S119が該当する。尚、上記各実施例において、請求項2記載の遊技システム及び後述する遊技システム1における演出制御手段としては、図7又は図14のステージ設定処理S11で行われる各処理、及び、情報受信処理図11で行われる各処理が該当する。また、請求項2記載の遊技システム及び後述する遊技システム1における状態検出手段としては、上記各実施例における図8の当たり時処理S15におけるS65の処理、又は、遊技の開始を待機した状態が該当する。更に、請求項1記載の遊技機及び後述する遊技機1における判定手段としては、図9の通信処理において通信完了信号及びNG信号を判定するS81の処理、及び、図10又は図16の設定処理S119が該当する。以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。例えば、上記各実施例では、パチンコ機1は、遊技者がパチンコ機1と通信できる携帯電話200を持っていなくとも、遊技を実行でき、遊技中、携帯電話200に遊技情報受信用のソフトと遊技者特定情報に取得させることによって、不特定多数の遊技者が演出パターンの段階が段階的に更新される遊技を楽しむことができるように構成された。これに代えて、携帯電話200に記憶されている遊技者特定情報をパチンコ機1に入力することにより、演出パターンの段階が更新される遊技が実行されるように構成しても良い。これによれば、遊技者特定情報によって遊技者とパチンコ機1とを遊技開始から対応付けて管理でき、また、遊技情報を遊技者特定情報によって管理できるようになるので、遊技情報管理に対してより高いセキュリティを付与できる。また、上記各実施例のパチンコ機1において、演出パターンが現在の段階から次の段階へ更新されるために必要となる条件遊技者特定情報やプログラムのサーバ300からのダウンロード方法等を遊技者に通知する条件通知手段を有しても良い。条件通知手段が実行されるタイミングとしては、更新条件の大当たりに達する前が好ましいが、更新条件の大当たり中20回目の大当たりの実行中に実行されてもよい。更に、上記各実施例において、パチンコ機1から携帯電話200への遊技情報の送信がなされたにも拘わらず、通信の不具合のために、パチンコ機1が携帯電話200からの信号又は遊技情報等更新情報を受信できない場合に遊技情報の再送信を繰り返して実行する手段をパチンコ機1に設けても良い。これによれば、通信の不具合で携帯電話200に遊技情報を記憶し損なって失うことがない。また、上記各実施例において、遊技状態記憶メモリ63aにステージデータが記憶されてからRTC64の値を読み取り、そのRTCの値が示す時間から所定時間内に出力フラグ63dがオフされなければ、遊技状態記憶メモリ63aとIDメモリ63bはいずれも0クリア初期化されるよう構成した。これに代えて、ハンドル18に設けられたタッチセンサ図示せずを利用し、タッチセンサにより遊技者の手がハンドル18から離れたことが検出されると、RTC64の値を読み取り、そのRTCのが示す時間から所定時間内にハンドル18に手が戻されたことが検出されない場合に、遊技情報が遊技状態記憶メモリ63aが0クリアされるように構成してもよい。また、上記各実施例において、演出パターンの段階の終了を通知する最終通知メッセージ302は、S137の処理によって、LCD10の下側部分に表示されるよう構成したが、この通知は、LCD10のような表示装置以外に、電球や発光ダイオード等の発光によって表示される発光表示装置、音声で通知する音声発生装置で実行されてもよい。また、上記各実施例では、携帯端末として携帯電話200が利用されているが、携帯電話以外にPDAPersonalDegitalAssistant等の各種の携帯通信端末を使用し得る。また、上記各実施例では、パチンコ機1と携帯電話200との間では、赤外線を媒体とする無線回線による通信がなされているが、かかる通信は赤外線通信に限られるものではなく、ブルートゥースbluetooth通信のような電波を媒体とする通信であってもよい。あるいは、携帯電話200からパチンコ機1へ送信される更新情報遊技情報等は、二次元バーコード化されたものであってもよい。この場合、例えば、第2実施例において、携帯電話200は、二次元バーコード化された更新情報を液晶パネル206に表示するように構成する。一方、パチンコ機1は、二次元バーコードを入力するためのバーコードリーダーCCDカメラなどと入力された二次元バーコードから更新情報遊技情報等を解読抽出するための解読ソフトとを備えるように構成する。この変形例によれば、パチンコ機1において、バーコードリーダーにより、携帯電話200の液晶パネル206に表示された二次元バーコードが読み取られ、解読ソフトにより、その読み取った二次元バーコードから遊技情報更新情報の一部が抽出される。この場合、パチンコ機1において、その抽出された遊技情報に対し正当性を判定するよう構成する。また、携帯電話200がCCDカメラを備え、そのCCDカメラによって撮影された二次元バーコード更新情報を含むを、画像データとして取得記憶するように構成してもよい。この場合、パチンコ機1において、1のステージが終了する毎に更新情報遊技情報等を含む二次元バーコードを、パチンコ機1のLCD10に表示させるよう構成する。また、携帯電話200では、そのLCD10に表示された二次元バーコードをCCDカメラで撮影することにより、携帯電話200に二次元バーコードの画像データを取得させるよう構成する。更に、携帯電話200において、CCDカメラにより撮影された画像データに対し、画像処理処理を施し、二次元バーコードに含まれる更新情報遊技情報等を解読抽出するための解読ソフトを備えるよう構成してもよい。この場合、例えば、第1実施例では、携帯電話200において、二次元バーコードから抽出された更新情報の正当性を判定させるよう構成する。なお、携帯電話200は、インターネット経由で二次元バーコードの画像データを取得するよう構成してもよい。データ容量の大きな二次元バーコードを用いることにより、遊技情報などのステージを更新するための更新情報だけでなく、例えば、遊技量に応じたポイントを与えるための遊技量計測データなど、多様な情報を付加することができる。更に上記各実施例におけるパチンコ機1の通信処理では、遊技状態記憶メモリ63aにステージデータが記憶されたタイミングでRTC64の値を読取り、信号未入力の時間が、そのRTC64の値から所定時間以上となると、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されるステージデータを0クリアするように構成した。これに代えて、信号が入力されると、初期に設定された所定時間を延長し、その延長された時間において信号未入力か否かを判別するように構成しても良い。尚、S75の処理による遊技情報ステージデータの作成は、本実施例では更新条件の大当たり終了後に実行しているが、更新条件の大当たりの発生が確定しさえすれば、どのタイミングで実行しても良い。また、上記各実施例では、演出パターンの段階を変更するためのステージ設定処理S11を主制御基板Cで行うよう構成したが、この処理を通信基板T又は表示用制御基板Dで行うよう構成してもよい。また、上記各実施例では、携帯電話200に記憶されるステージデータは、1機種のパチンコ機1のステージデータのみであったが、複数の機種のパチンコ機1のステージデータを記憶させるように構成してもよい。また、上記第1実施例では、携帯端末へ遊技情報を記憶させる場合、演出パターンの各段階ステージ毎に上書きし、最新のステージデータのみが記憶されるように携帯端末を構成したが、ステージデータを上書きせず、ステージクリアされた全てのステージデータを記憶する、つまり、ステージクリアの全履歴が残るように構成してもよい。また、上記第2実施例では、パチンコ機1は、更新情報遊技情報等の取得の要求がなされた場合、先ず、携帯電話200が所持する更新情報遊技情報等、携帯データの正当性を即ち、演出パターンの段階ステージが昇順で順次更新されているか否かを判定するよう構成した。また、正当な情報であると判定された場合にのみ、携帯電話200に更新情報を送信するようパチンコ機1を構成した。これに代えて、更新情報遊技情報等の取得の要求がなされた場合、携帯電話200の携帯データの正当性を確認することなく、更新情報を携帯電話200に送信するようにパチンコ機1を構成してもよい。この場合、ステージデータ3が記憶されていないステージ2を終了した形跡がない携帯電話200に、ステージデータ3が送信されることも当然あり得る。そこで、この変形例では、携帯電話200において、受信した全てのステージデータを携帯遊技データメモリ250dに履歴として残すように構成する。一方、パチンコ機1では、そのように構成された携帯電話200から受信したステージデータの全履歴を確認し、それによって正当性を判定するよう構成する。具体的には、パチンコ機1では、ステージデータの履歴に途中脱落しているステージがあることが確認されると、正当な情報でない不当な情報であると判定され、脱落しているステージデータの内、最も低位のステージを開始するように構成する。例えば、携帯電話200からパチンコ機1が受信したステージデータの履歴において、ステージデータ2と4とが確認され、ステージデータ3が脱落している場合、パチンコ機1ではステージ3が開始される。これによって、情報が不正取得されることは認めるものの、不正取得したステージによってより高位のステージへ進むことは阻止される。よって、遊技者の公平性を保つものとなり得る。また、上記第2実施例では、携帯電話200からパチンコ機1へ送信する遊技情報ステージデータは、パチンコ機1から携帯電話200へ送信したデータであるが、インターネット経由メール等で携帯電話200へ送信された遊技情報であっても良い。例えば、特定の機種のパチンコ機1に対する会員への会員特典として、特別の演出パターンの段階をメールで送付すると、会員はその遊技情報を使って、パチンコ機1の特別な演出を楽しむことができる。本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回例えば2回、3回大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機通称、2回権利物、3回権利物と称されるとして実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。なお、スロットマシンは、例えば、コインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段例えば、操作レバーの操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段例えば、ストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシンとなり、この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作ボタン操作に基づく所定量の球の投入の後、例えば、操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えば、ストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。以下に本発明の遊技機及び遊技システムとその変形例とを示す。表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を制御する演出制御手段と、前記演出パターンの段階を更新し得る状態を検出するための状態検出手段と、携帯端末から送信される情報を受信するための受信手段と、その受信手段により受信された情報を判定する判定手段とを備え、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され、且つ、前記情報受信手段により前記携帯端末から送信される情報が受信されると、その情報が前記判定手段により判定され、前記演出制御手段はその判定結果に応じて前記演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技機1。尚、遊技機1において、表示装置としては、動的表示を行うために予め遊技機に設けられている液晶表示装置LCDであってもよく、かかるLCDとは別に設けた表示装置であってもよい。遊技機1において、前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を作成する遊技情報作成手段を備え、その遊技情報作成手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると遊技情報を作成するものであり、前記判定手段は、前記携帯端末から送信される情報が正当であるか否かを判定するものであり、前記演出制御手段は、前記判定手段が前記携帯端末から送信される情報を正当な情報であると判定すると、前記遊技情報に応じた前記演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技機2。遊技機2によれば、状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると、遊技情報作成手段により演出パターンの各段階に対応する遊技情報が作成される。一方、携帯端末より受信した情報が判定手段により正当な情報であると判定されると、演出制御手段により該遊技情報に応じた演出パターンの段階を実行するよう制御される。ここで、正当な情報とは、演出パターンの段階ステージが昇順で順次更新されていることを示す情報のことである。例えば、第2ステージから第3ステージへ更新する場合には、第1ステージが終了したことを示す情報が正当な情報とされ、第3ステージから第4ステージへ更新する場合には、第2ステージが終了したことを示す情報が正当な情報とされる。また、第1実施例のように、携帯電話200携帯端末において、演出パターンの段階が昇順で順次更新されていると遊技情報に付加されている遊技者特定情報から確認判定され、その結果として携帯電話200から発信される信号通信完了も、遊技機において正当な情報として判定される。よって、正当な情報を携帯端末から送信した遊技者、即ち、正当な遊技者だけが、演出パターンの段階を次の段階へ更新することができるため、遊技の公平性を保つことができる。遊技機2において、前記遊技情報作成手段により作成された遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段を備え、その遊技情報記憶手段は、前記遊技情報が記憶されてから所定時間内に、前記受信手段が前記携帯端末から送信される情報を受信しなければ、初期化されることを特徴とする遊技機3。遊技機3によれば、遊技情報記憶手段に遊技情報が記憶されてから所定時間以内に、携帯端末から情報を受信しなかった場合、該遊技情報が消去初期化される。例えば、遊技情報記憶手段が遊技情報を記憶している状態で、遊技者が、帰ってしまったり、トイレなどに行くために遊技機を離れた場合等に、別の遊技者が何らかの手段を講じて遊技情報を不正に取得することができてしまう。しかし、遊技情報が記憶されてから所定時間後にその遊技情報を消去するようにすれば、別の遊技者に情報が不正に取得されることを確実に抑制することができる。よって、遊技者の公平性を保つことができる。遊技機2又は3において、前記遊技情報作成手段により作成された前記遊技情報を記憶するための遊技情報記憶手段を備え、その遊技情報記憶手段は、遊技の終了を示す信号が認識されると初期化されることを特徴とする遊技機4。ここで、遊技の終了を示す信号とは、遊技者が遊技終了の意志を示す所定の操作を行うことに基づいて入力される信号を意味する。遊技機4によれば、遊技の終了を示す信号を認識すると、遊技機内の遊技情報及び遊技者特定情報が初期化される。よって、遊技者が遊技を終了させた場合、その遊技者に帰属されるべき遊技情報を、別の遊技者によって不正に取得されることはない。従って、遊技者の公平性を保つことができる。遊技機1から4において、前記情報は、前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を含む更新情報であり、前記判定手段は、その更新情報が正当であるか否かを判定するものであり、前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果に応じて、前記更新情報に含まれる遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行するか、又は、演出パターンの段階を初期化するよう制御することを特徴とする遊技機5。遊技機5によれば、演出パターンの各段階に対応する遊技情報を含む更新情報が携帯端末から遊技機へ送信されると、その更新情報の正当性が判定手段により判定される。そして、その判定手段による判定結果に応じて、演出制御手段により、該更新情報に含まれる遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行するか、又は、演出パターンの段階を初期化するように制御される。例えば、携帯端末から遊技機へ送信された更新情報が正当であると判定した場合に、遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行すようにする。かかる遊技機では、最新の遊技情報を携帯端末に記憶させておきさえすれば、遊技機の制御不良などにより遊技情報が消失してしまったとしても、携帯端末に記憶される最新の遊技情報を送信することによって、遊技者は続きのステージ段階から遊技を開始することができる。従って、一度進行したステージから元の低いステージへ逆行することがなく、遊技者の興趣を消失させることがない。逆に、遊技機が携帯端末から送信された更新情報を正当でないと判定した場合に、演出パターンの段階を初期化するようにすれば、全ての遊技者に対し遊技の公平性を保つことができる。遊技機1から5のいずれかにおいて、前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を作成する遊技情報作成手段と、前記遊技情報を含む更新情報を携帯端末に送信するための送信手段とを備え、前記遊技情報作成手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると遊技情報を作成するものであり、前記携帯端末から送信される情報は、前記遊技情報を含む更新情報が前記送信手段により送信された結果として前記携帯端末から送信される信号であり、前記判定手段は、その信号が正当であるか否かを判定するものであり、その信号が前記判定手段により判定されると、前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果に応じた演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技機6。遊技機6によれば、状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると、遊技情報作成手段により演出パターンの各段階に対応する遊技情報が作成される。その作成された遊技情報を含む更新情報が送信手段により携帯端末に送信された結果として携帯端末より送信される信号が、遊技機により受信されると、その信号の正当性が判定手段により判定されて、その判定結果に応じた演出パターンの段階の制御が、演出制御手段により実行される。遊技者が1の演出パターンの段階ステージを終了し遊技機において演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され、該遊技者が遊技機で作成された遊技情報等更新情報を携帯端末に送信し記憶取得させる場合、その多くは、自身が行った遊技に引き続いて自身の携帯端末へ遊技情報の送信が行われる。即ち、自身の遊技により作成された遊技情報が遊技者自身の携帯端末に記憶される。ここで、例えば、遊技情報を含む更新情報が遊技機から携帯端末に送信された結果として該携帯端末より送信される信号が、該携帯端末が該遊技情報更新情報の一部を記憶したことにより発信される通信完了信号であり、遊技機が通信完了信号を正当な情報信号として判定した場合に、遊技機における演出パターンの段階の更新が行われるとする。かかる場合、該通信完了信号は遊技者自身の遊技結果遊技情報に基づいており、遊技者自身の遊技結果に基づいて演出パターンの段階の更新が行われ得ることとなる。よって、遊技者は自分の遊技結果に基づいて演出パターンの段階を更新できるので、演出パターンの段階が遊技時間の長さに応じて自動的に更新されるような遊技に比べ、遊技者はより高い興趣を持ちながら遊技を行うことができる。遊技機1から6のいずれかにおいて、前記演出パターンの現在の段階が終了することを遊技者に通知する演出段階終了通知手段を備え、その演出段階終了通知手段による通知は、前記状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されてから所定の更新処理が開始されるまでに少なくとも1回以上実行されることを特徴とする遊技機7。所定の更新処理とは、例えば、遊技機内において遊技情報を作成する処理、遊技者によって遊技の終了又は継続が選択される処理、携帯端末から遊技機へ送信された情報を受信する処理、受信した情報に基づいて遊技機内おいて演出パターンの段階の更新がなされる処理、必要に応じて更新情報遊技機の遊技情報、機種コード等を遊技機から遊技者の携帯端末へ送信する処理等、演出パターンの段階を更新し得る状態例えば、現在の演出パターンの段階ステージが終了することが検出されることにより開始され、新たに実行される演出パターンの段階を設定するための処理のことである。更新処理において、遊技機が受信する情報を送信するためには、遊技者自身の手で携帯端末の取り扱いを行うことが要求される。遊技機7によれば、演出パターンの現在の段階ステージが終了することは、演出パターンを更新し得る状態例えば、演出パターンの現在の段階が終了することが検出されてから所定の更新処理が開始されるまでに少なくとも1回通知される。よって、遊技者は、演出パターンの現在の段階ステージが終了することを、そのステージの終了前に予め認識できる。故に、遊技者は、演出パターンの段階ステージを更新するための諸手続きのタイミングの消失を危惧することなく、安心して遊技を進行させることができる。また、ステージの終了が予め認識できるので、例えば、遊技者が、演出パターンの段階を更新したいという意志を有する場合、遊技機と携帯端末との間で通信携帯端末から遊技機への情報例えば、更新情報の送信等を行うために携帯端末を取り出す等の準備を余裕を持って行うことができる。尚、その通知は、現在の段階が終了する直前の演出において実行されてもよく、又は、現在の段階が終了する前の複数回の演出において実行されてもよい。現在の段階が終了することを現在の段階の終了直前の演出において通知することにより、遊技者にその演出が終了すれば現在の段階が終了することを確実に認知させることができる。また、現在の段階が終了することが終了前の複数回の演出において通知されることにより、いずれ、現在の段階が終了することを遊技者に強く認識させることができる。遊技機1から7のいずれかにおいて、前記演出パターンの段階を更新するための条件を通知する条件通知手段を備え、その条件通知手段は、前記状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されるまでに前記条件を通知することを特徴とする遊技機8。遊技機8によれば、演出パターンが更新し得る状態例えば、演出パターンの現在の段階が終了することが検出されるまでに、演出パターンの段階を更新するために必要な条件例えば、携帯端末から情報を送信することを通知するので、遊技者は、演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されるまでに必要な条件を予め知ることができる。よって、演出パターンの段階を更新したい遊技者に、必要な条件を、演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されるまでに予め認識させることができる。従って、遊技者は更新の機会を無駄にすることがない。また、遊技者が現在の演出パターンの段階が次の段階へ更新されることを期待している場合、次の段階ステージの存在も遊技者に予め通知されることになるので、遊技者の好奇心を喚起することができる。遊技機1から8のいずれかにおいて、前記状態検出手段に検出される前記演出パターンを段階更新し得る状態は、所定回数の大当たりが発生した状態であることを特徴とする遊技機9。大当たりの終了は、1の遊技の終了であることが多い。又、大当たりの終了後、再度遊技を開始するタイミングは、遊技者が任意に決定できることが多い。つまり、大当たりの終了によって、一時的に遊技者が遊技を中断しても支障のない時間帯が創出されるのである。遊技機9によれば、演出パターンの段階を更新し得る状態を所定回数の大当たりの発生としているので、所定回数目の大当たりが終了したタイミングを利用して、演出パターンの段階を制御するために必要とされる情報を携帯端末から受信させることができる。従って、例えば、遊技者が、自身の携帯端末から遊技機へ、情報を送信させるために何らかの操作が必要とされる場合、非常に都合がよい。遊技機9において、動的表示の実行を待機させる動的表示待機手段を備え、その動的表示待機手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されてから、所定の更新処理が行われる間、動的表示の実行を待機させるものであることを特徴とする遊技機10。通常、保留球がある場合には、大当たりが終了1の遊技状態が終了すると、その保留球に基づいた動的表示が開始されるようになっている。従って、大当たりが所定回数に達し、いざ更新処理をするための携帯端末の操作携帯端末からの情報送信に伴う操作等が必要とされる場合に、保留球によって動的表示が開始されてしまうと遊技者は遊技を中断し難い。特に、動的表示により大当たり遊技状態が導出されると、遊技者は遊技を中断できなくなってしまう。かかる場合には、遊技者に携帯端末を操作させることを困難にさせてしまい、場合によっては、遊技者は、遊技情報を取得するタイミングを失ってしまう。しかし、遊技機10によれば、更新処理のなされる間は動的表示の実行が待機されるので、遊技者は容易に遊技を中断して携帯端末を操作でき、携帯端末から情報を的確に送信できる。更に、遊技者が携帯端末を操作している間に動的表示が開始されると、心理的に急かされて操作を誤ってしまうことがある。しかし、更新処理が行われている間、動的表示では、実行を待機することができるので、携帯端末の操作をする遊技者の心理的負担を軽減し、操作の誤操作を軽減できる。遊技機1から10のいずれかにおいて、前記受信手段又は前記送信手段と、前記携帯端末との間における前記情報の送受信は、無線回線を介して行われることを特徴とする遊技機11。遊技機11によれば、遊技機と携帯端末との間における情報の送受信において、両者をケーブル接続する等の煩雑な作業を不要とすることができ、遊技者は簡便に情報の送受信を行うことができる。遊技機11において、前記無線回線は、赤外線通信を実行するものであることを特徴とする遊技機12。遊技機12によれば、遊技機と携帯端末との間における情報の送受信は赤外線通信によって行われる。ここで、赤外線は指向性の高い電波であるので、目的とする相手側装置1の遊技機又は1の携帯端末との間でのみ情報通信を行うことができる。故に、遊技場のように多数の遊技機が近接するように配置されていても、近隣の遊技機と目的とする遊技機との無線回線の混線を回避し易い。遊技機1から12のいずれかにおいて、前記演出制御手段によって制御される前記段階的に演出される演出パターンは、ストーリー性を持って段階的に演出されるものであることを特徴とする遊技機13。遊技機13によれば、演出パターンがストーリー性を持ちながら段階的に演出されていくので、遊技者が長時間遊技をした場合にも、遊技者の好奇心を維持することができる。従って、遊技者は興味を失うことなく長時間遊技をすることができる。遊技機1から13のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機14。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞又は作動口を通過することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置特定入賞口が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含むが付与されるものが挙げられる。遊技機1から13のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機15。中でも、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。遊技機1から13のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機16。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段例えば操作レバーの操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機となる。表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を制御する演出制御手段と前記演出パターンの段階を更新し得る状態を検出するための状態検出手段と携帯端末から送信される情報を受信するための受信手段とその受信手段により受信された情報を判定する判定手段とを備えている遊技機と、前記情報を前記遊技機へ送信する携帯送信手段を備えている携帯端末とを備え、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され、且つ、前記携帯送信手段から送信される情報が前記受信手段により受信されると、その情報が前記判定手段により判定され、前記演出制御手段はその判定結果に応じて前記演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技システム1。尚、遊技システム1において、遊技機の表示装置としては、動的表示を行うために予め遊技機に設けられている液晶表示装置LCDであってもよく、かかるLCDとは別に設けた表示装置であってもよい。遊技システム1において、前記遊技機は、前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を作成する遊技情報作成手段を備え、その遊技情報作成手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると遊技情報を作成するものであり、前記判定手段は、前記携帯送信手段から送信される情報が正当であるか否かを判定するものであり、前記演出制御手段は、前記判定手段が前記携帯送信手段から送信される情報を正当な情報であると判定すると、前記遊技情報に応じた前記演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技システム2。遊技システム2によれば、遊技機において、状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると、遊技情報作成手段により演出パターンの各段階に対応する遊技情報が作成される。一方、携帯端末の携帯送信手段から送信され、遊技機が受信した情報が判定手段により正当な情報であると判定されると、該遊技機では、演出制御手段により該遊技情報に応じた演出パターンの段階を実行するよう制御される。ここで、正当な情報とは、演出パターンの段階ステージが昇順で順次更新されていることを示す情報のことである。例えば、第2ステージから第3ステージへ更新する場合には、第1ステージが終了したことを示す情報が正当な情報とされ、第3ステージから第4ステージへ更新する場合には、第2ステージが終了したことを示す情報が正当な情報とされる。また、第1実施例のように、携帯電話200携帯端末において、演出パターンの段階が昇順で順次更新されていると遊技情報に付加されている遊技者特定情報から確認判定され、その結果として携帯電話200から発信される信号通信完了も、遊技機において正当な情報として判定される。よって、正当な情報を携帯端末から送信した遊技者、即ち、正当な遊技者だけが、演出パターンの段階を次の段階へ更新することができるため、遊技の公平性を保つことができる。遊技システム2において、前記遊技機は、前記遊技情報作成手段により作成された遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段を備え、その遊技情報記憶手段は、前記遊技情報が記憶されてから所定時間内に、前記受信手段が、前記携帯送信手段から送信される情報を受信しなければ、初期化されることを特徴とする遊技システム3。遊技システム3によれば、遊技機では、遊技情報記憶手段に遊技情報が記憶されてから所定時間以内に、携帯端末から情報を受信しなかった場合、該遊技情報が消去初期化される。例えば、遊技情報記憶手段が遊技情報を記憶している状態で、遊技者が、帰ってしまったり、トイレなどに行くために遊技機を離れた場合等に、別の遊技者が何らかの手段を講じて遊技情報を不正に取得することができてしまう。しかし、遊技情報が記憶されてから所定時間後にその遊技情報を消去するようにすれば、別の遊技者に情報が不正に取得されることを確実に抑制することができる。即ち、遊技者の公平性を保つことができる。遊技システム2又は3において、前記遊技機は、前記遊技情報作成手段により作成された遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段を備え、その遊技情報記憶手段は、遊技機において遊技の終了を示す信号が認識されると初期化されることを特徴とする遊技システム4。ここで、遊技の終了を示す信号とは、遊技者が遊技終了の意志を示す所定の操作を行うことに基づいて遊技機に入力される信号を意味する。遊技システム4によれば、遊技機では、遊技の終了を示す信号を認識すると、技機内の遊技情報及び遊技者特定情報が初期化される。よって、遊技者が遊技を終了させた場合、その遊技者に帰属されるべき遊技情報を、別の遊技者によって不正に取得されることはない。従って、遊技者の公平性を保つことができる。遊技システム1から4のいずれかにおいて、前記遊技機は、前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を作成する遊技情報作成手段を備え、前記遊技情報作成手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると遊技情報を作成するものであり、前記携帯端末は、前記携帯送信手段から送信される情報を記憶する携帯記憶手段を備え、その携帯記憶手段に記憶される情報が前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を含む更新情報である場合、前記判定手段はその更新情報が正当であるか否かを判定するものであり、前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果に応じて、前記更新情報に含まれる遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行するか、又は、演出パターンの段階を初期化することを特徴とする遊技システム5。遊技システム5によれば、携帯記憶手段に記憶される更新情報が携帯端末から遊技機へ送信されると、遊技機において、その更新情報の正当性が判定手段により判定される。そして、遊技機では、その判定手段による判定の結果に応じて、演出制御手段により、該更新情報に含まれる遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行するか、又は、演出パターンの段階を初期化するように制御される。よって、例えば、携帯端末から遊技機へ送信される更新情報が、遊技機において正当であると判定された場合に、該遊技機は該更新情報に含まれる遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行するようにする。かかる場合では、最新の遊技情報を携帯端末に記憶させておけば、遊技機の制御不良などにより遊技情報が消失してしまったとしても、携帯端末に記憶される最新の遊技情報を遊技機に送信することによって、遊技者は続きのステージ段階から遊技を開始することができる。従って、遊技機では、一度進行したステージから元の低いステージへ逆行することがなく、遊技者の興趣を消失させることがない。更に、遊技機が、携帯端末から送信された更新情報を正当でないと判定した場合に、演出パターンの段階を初期化するようにすれば、全ての遊技者に対し遊技の公平性を保つことができる。遊技システム1から5のいずれかにおいて、前記遊技機は、前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を作成する遊技情報作成手段と、前記遊技情報を含む更新情報を携帯端末に送信する送信手段とを備え、前記遊技情報作成手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると遊技情報を作成するものであり、前記携帯端末は、前記更新情報を受信する携帯受信手段を備え、前記携帯端末から送信される情報は、前記遊技情報作成手段により作成された遊技情報を含む更新情報が前記送信手段により送信され、その更新情報が前記携帯受信手段によって受信された結果として、前記携帯送信手段から送信される信号であり、その信号が前記判定手段により判定されると、前記演出制御手段は、その判定結果に応じた演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技システム6。遊技システム6によれば、遊技機において、状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると、遊技情報作成手段により演出パターンの各段階に対応する遊技情報が作成される。その作成された遊技情報が送信手段により携帯端末に送信された結果として携帯端末より送信される信号が、遊技機により受信されると、遊技機では、判定手段によりその信号が判定されて、その判定結果に応じた演出パターンの段階の制御が演出制御手段により実行される。遊技者が1の演出パターンの段階ステージを終了し遊技機において演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され、該遊技者が遊技機で作成された遊技情報等更新情報を携帯端末に送信し記憶取得させる場合、その多くは、自身が行った遊技に引き続いて自身の携帯端末へ遊技情報の送信が行われる。即ち、自身の遊技により作成された遊技情報が遊技者自身の携帯端末に記憶される。ここで、例えば、遊技情報を含む更新情報が遊技機から携帯端末に送信された結果として該携帯端末より送信される信号が、該携帯端末が該遊技情報更新情報の一部を記憶したことにより発信される通信完了信号であり、遊技機が通信完了信号を正当な情報信号として判定した場合に、遊技機における演出パターンの段階の更新が行われるとする。かかる場合、該通信完了信号は遊技者自身の遊技結果遊技情報に基づいており、遊技者自身の遊技結果に基づいて演出パターンの段階の更新が行われ得ることとなる。よって、遊技者は自分の遊技結果に基づいて演出パターンを更新できるので、演出パターンの段階が遊技時間の長さに応じて自動的に更新されるような遊技に比べ、遊技者はより高い興趣を持ちながら遊技を行うことができる。遊技システム1から6のいずれかにおいて、前記遊技機は、前記演出パターンの現在の段階が終了することを遊技者に通知する演出段階終了通知手段を備え、その演出段階終了通知手段による通知は、前記状態検出手段により演出パターンを更新し得る状態が検出されてから所定の更新処理が開始されるまでに少なくとも1回以上実行されることを特徴とする遊技システム7。所定の更新処理とは、例えば、遊技機内において遊技情報を作成する処理、遊技者によって遊技の終了又は継続が選択される処理、携帯端末から遊技機へ送信された情報を受信する処理、受信した情報に基づいて遊技機内おいて演出パターンの段階の更新がなされる処理、必要に応じて更新情報遊技機の遊技情報、機種コード等を遊技機から遊技者の携帯端末へ送信する処理等、演出パターンの段階を更新し得る状態例えば、現在の演出パターンの段階ステージが終了することが検出されることにより開始され、新たに実行される演出パターンの段階を設定するための処理のことである。更新処理において、遊技機が受信する情報を送信するためには、遊技者自身の手で携帯端末の取り扱いを行うことが要求される。遊技システム7によれば、遊技機では、演出パターンの現在の段階ステージが終了することは、演出パターンの段階を更新し得る状態例えば、演出パターンの現在の段階が終了することが検出されてから所定の更新処理が開始されるまでに少なくとも1回通知される。よって、遊技者は、演出パターンの現在の段階ステージが終了することを、そのステージの終了前に予め認識できる。故に、遊技者は、演出パターンの段階ステージを更新するための諸手続きのタイミングの消失を危惧することなく、安心して遊技を進行させることができる。また、ステージの終了が予め認識できるので、例えば、遊技者が、演出パターンの段階を更新したいという意志を有する場合、遊技機と携帯端末との間で通信携帯端末から遊技機への情報例えば、更新情報の送信等を行うために携帯端末を取り出す等の準備を余裕を持って行うことができる。尚、その通知は、現在の段階が終了する直前の演出において実行されてもよく、又は、現在の段階が終了する前の複数回の演出において実行されてもよい。現在の段階が終了することを現在の段階の終了直前の演出において通知することにより、遊技者にその演出が終了すれば現在の段階が終了することを確実に認知させることができる。また、現在の段階が終了することが終了前の複数回の演出において通知されることにより、いずれ、現在の段階が終了することを遊技者に強く認識させることができる。遊技システム1から7のいずれかにおいて、前記遊技機は、前記演出パターンの段階を更新するための条件を通知する条件通知手段を備え、その条件通知手段は、前記状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る情報が検出されるまでに前記条件を通知することを特徴とする遊技システム8。遊技システム8によれば、遊技機では、演出パターンが更新し得る状態例えば、演出パターンの現在の段階を終了することが検出されるまでに、演出パターンの段階を更新するために必要な条件例えば、携帯端末から情報を送信することを通知するので、遊技者は、演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されるまでに必要な条件を予め知ることができる。よって、演出パターンの段階を更新したい遊技者に、必要な条件を、演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されるまでに予め認識させることができる。従って、遊技者は更新の機会を無駄にすることがない。また、遊技者が現在の演出パターンの段階が次の段階へ更新されることを期待している場合、次の段階ステージの存在も遊技者に予め通知されることになるので、遊技者の好奇心を喚起することができる。遊技システム1から8のいずれかにおいて、前記状態検出手段にて検出される前記演出パターンの段階を更新し得る状態は、所定回数の大当たりが発生した状態であることを特徴とする遊技システム9。大当たりの終了は、1の遊技の終了であることが多い。又、大当たりの終了後、再度遊技を開始するタイミングは、遊技者が任意に決定できることが多い。つまり、大当たりの終了によって、一時的に遊技者が遊技を中断しても支障のない時間帯が創出されるのである。遊技システム9によれば、演出パターンの段階を更新し得る状態を所定回数の大当たりの発生としているので、所定回数目の大当たりが終了したタイミングを利用して、演出パターンの段階を制御するために必要とされる情報を携帯端末から遊技機へ送信させることができる。従って、例えば、遊技者が、自身の携帯端末から遊技機へ、情報を送信させるために何らかの操作が必要とされる場合、非常に都合がよい。遊技システム9において、前記遊技機は、動的表示の実行を待機させる動的表示待機手段を備え、その動的表示待機手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されてから、所定の更新処理が行われる間、動的表示の実行を待機させるものであることを特徴とする遊技システム10。遊技機では、通常、保留球がある場合には、大当たりが終了1の遊技状態が終了すると、その保留球に基づいた動的表示が開始されるようになっている。従って、大当たりが所定回数に達し、いざ更新処理をするための携帯端末の操作携帯端末からの情報送信に伴う操作等が必要とされる場合に、保留球によって動的表示が開始されてしまうと遊技者は遊技を中断し難い。特に、動的表示により大当たり遊技状態が導出されると、遊技者は遊技を中断できなくなってしまう。かかる場合には、遊技者に携帯端末を操作させることを困難にさせてしまい、場合によっては、遊技者は、遊技情報を取得するタイミングを失ってしまう。しかし、遊技システム10によれば、更新処理のなされる間は、遊技機では、動的表示の実行が待機されるので、遊技者は容易に遊技を中断して携帯端末を操作でき、携帯端末から情報を的確に送信できる。更に、遊技者が携帯端末を操作している間に動的表示が開始されると、心理的に急かされて操作を誤ってしまうことがある。しかし、更新処理が行われている間、遊技機では、動的表示の実行を待機することができるので、携帯端末の操作をする遊技者の心理的負担を軽減し、操作の誤操作を軽減できる。遊技システム6から10にのいずれかにおいて、前記携帯端末は、前記遊技機において実行される演出パターンの各段階に対応する遊技情報を含む更新情報を受信する携帯受信手段と、その携帯受信手段により受信された更新情報が適切であるか否かを判定する携帯判定手段と、前記携帯受信手段により受信された更新情報が前記携帯判定手段により不適切な更新情報であると判定された場合に、前記携帯記憶手段への前記更新情報の書き込みを禁止する書込禁止手段とを備えていることを特徴とする遊技システム11。遊技システム11によれば、携帯端末において、携帯受信手段により、遊技情報を含む更新情報が受信されると、携帯判定手段により該更新情報が適切であるか否かが判定される。その場合、該更新情報が不適切な更新情報であると判定されると、書込禁止手段により、携帯記憶手段への該更新情報の書き込みが禁止される。ここで、携帯判定手段において不適切であると判定される更新情報とは、演出パターンの段階ステージが昇順で順次更新されていないことを示す更新情報を意味する。具体的には、携帯端末が遊技機からステージデータ遊技情報、更新情報の一部を受信した場合に、そのステージデータが該携帯端末に記憶されるステージデータより1大きいデータでなければ、携帯判定手段は、受信したステージデータ更新情報の一部を不適切であると判定する。遊技機で演出される演出パターンの段階を更新するためには、携帯端末から情報が送信されることが必須とされる。携帯端末に記憶されない不適切なステージが昇順で順次更新されていないことを示す更新情報は、遊技機に送信されることはない。故に、遊技者は、不適切な情報ステージが昇順で順次更新されていないことを示すで演出パターンの段階の更新を行うことができない。従って、演出パターンの段階は、全ての遊技者に対し、公平にステージが昇順で順次更新されることとなる。遊技システム1から11のいずれかにおいて、前記受信手段と前記携帯送信手段との間、又は、前記送信手段と前記携帯受信手段との間で行われる前記情報の送受信は、無線回線を介して行われることを特徴とする遊技システム12。遊技システム12によれば、遊技機と携帯端末との間における情報又は信号の送受信において、両者をケーブル接続する等の煩雑な作業を不要とすることができ、遊技者は簡便に情報又は信号の送受信を行うことができる。遊技システム12において、前記無線回線は、赤外線通信を実行するものであることを特徴とする遊技システム13。遊技システム13によれば、遊技機と携帯端末との間における情報の送受信は赤外線通信によって行われる。ここで、赤外線は指向性の高い電波であるので、目的とする相手側装置1の遊技機又は1の携帯端末との間でのみ情報通信を行うことができる。故に、遊技場のように多数の遊技機が近接するように配置されていても、近隣の遊技機と目的とする遊技機との無線回線の混線を回避し易い。遊技システム1から13のいずれかにおいて、前記演出制御手段によって制御される前記段階的に演出される演出パターンは、ストーリー性を持って段階的に演出されるものであることを特徴とする遊技システム14。遊技システム14によれば、演出パターンがストーリー性を持ちながら段階的に演出されていくので、遊技者が長時間遊技をした場合にも、遊技者の好奇心を維持することができる。従って、遊技者は興味を失うことなく長時間遊技をすることができる。遊技システム1から14のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技システム15。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞又は作動口を通過することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置特定入賞口が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含むが付与されるものが挙げられる。遊技システム1から14のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技システム16。中でも、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。遊技システムまたは遊技システム1から14のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技システム17。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段例えば操作レバーの操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機となる。