"コンピュータを、ユーザの操作による操作情報である操作情報を入力する操作手段、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記ゲーム進行制御手段は、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、前記操作情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、前記ゲーム空間内に前記ノンプレイヤオブジェクトを生成し、前記ノンプレイヤオブジェクトを所定の活動ルールでゲーム空間内で活動させるノンプレイヤオブジェクト制御手段、を含み、前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの活動能力を示すプレイヤオブジェクト活動能力値を記憶する手段と、前記プレイヤオブジェクトが受けたダメージに応じて前記プレイヤオブジェクト活動能力値を減少させる手段と、を含み、前記ノンプレイヤオブジェクト制御手段は、前記ノンプレイヤオブジェクトの活動能力を示すノンプレイヤオブジェクト活動能力値を記憶する手段と、前記ノンプレイヤオブジェクトが受けたダメージに応じて前記ノンプレイヤオブジェクト活動能力値を減少させる手段と、を含み、前記ゲーム進行制御手段は、前記プレイヤオブジェクト活動能力値が所定値以下になったとき、ノンプレイヤキャラクタ活動能力値が前記所定値より大きいノンプレイヤキャラクタが存在するかを判断し、存在する場合にはゲームを終了させずゲームの進行を継続することを特徴とするゲームプログラム。前記所定値は、0である請求項1に記載のゲームプログラム。前記ゲーム進行制御手段は、前記プレイヤオブジェクト活動能力値が前記所定値以下のまま前記所定時間が経過したとき、ゲームを終了させる請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。前記ゲーム進行制御手段は、前記所定時間中に前記ノンプレイヤオブジェクトが前記プレイヤオブジェクトに対して所定の回復動作をおこなったとき、前記プレイヤオブジェクト活動能力値を前記所定値より大きい値に設定する手段を含む請求項3に記載のゲームプログラム。前記ゲーム進行制御手段は、前記プレイヤオブジェクト活動能力値が前記所定値以下の場合に、前記プレイヤオブジェクトが前記プレイヤオブジェクト活動能力値を減少させるダメージを受けたとき、ゲームを終了させる請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記プレイヤオブジェクト活動能力値が前記所定値以下の場合、前記プレイヤオブジェクトの活動を制限する請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。上記のようにユーザのキャラクタが死亡するとゲームオーバーとなるゲームでは、ゲームの進行がユーザのプレイスキルに完全に依存することになる。すなわち、他のキャラクタが生き残っていて、ユーザのキャラクタが再度活動できるようになる可能性が残されていても、ユーザのキャラクタが死亡することでゲームオーバーになってしまう。この発明は、複数のキャラクタが登場する一人プレイ可能なゲームにおいて、ゲームの進行がユーザのプレイスキルに影響されることの少ないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。本願発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ユーザの操作による操作情報である操作情報を入力する操作手段、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記ゲーム進行制御手段は、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、前記操作情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、前記ゲーム空間内に前記ノンプレイヤオブジェクトを生成し、前記ノンプレイヤオブジェクトを所定の活動ルールでゲーム空間内で活動させるノンプレイヤオブジェクト制御手段、を含み、前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの活動能力を示すプレイヤオブジェクト活動能力値を記憶する手段と、前記プレイヤオブジェクトが受けたダメージに応じて前記プレイヤオブジェクト活動能力値を減少させる手段と、を含み、前記ノンプレイヤオブジェクト制御手段は、前記ノンプレイヤオブジェクトの活動能力を示すノンプレイヤオブジェクト活動能力値を記憶する手段と、前記ノンプレイヤオブジェクトが受けたダメージに応じて前記ノンプレイヤオブジェクト活動能力値を減少させる手段と、を含み、前記ゲーム進行制御手段は、前記プレイヤオブジェクト活動能力値が所定値以下になったとき、ノンプレイヤキャラクタ活動能力値が前記所定値より大きいノンプレイヤキャラクタが存在するかを判断し、存在する場合にはゲームを終了させずゲームの進行を継続することを特徴とする。本願発明の好ましい実施の形態においては、前記所定値が0であることを特徴とする。本願発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲーム進行制御手段は、前記プレイヤオブジェクト活動能力値が前記所定値以下のまま前記所定時間が経過したとき、ゲームを終了させることを特徴とする。本願発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲーム進行制御手段は、前記所定時間中に前記ノンプレイヤオブジェクトが前記プレイヤオブジェクトに対して所定の回復動作をおこなったとき、前記プレイヤオブジェクト活動能力値を前記所定値より大きい値に設定する手段を含むことを特徴とする。本願発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲーム進行制御手段は、前記プレイヤオブジェクト活動能力値が前記所定値以下の場合に、前記プレイヤオブジェクトが前記プレイヤオブジェクト活動能力値を減少させるダメージを受けたとき、ゲームを終了させることを特徴とする。本願発明の好ましい実施の形態においては、前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記プレイヤオブジェクト活動能力値が前記所定値以下の場合、前記プレイヤオブジェクトの活動を制限することを特徴とする。本願発明の第2の側面によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。この発明によれば、ユーザが操作するキャラクタの活動能力値が所定値以下になった場合でもゲームの進行を継続させることができる。図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよびゲーム装置について説明する。まず、ゲームプログラムが実行されるビデオゲーム機について説明する。図1は、ゲームプログラムが実行されるビデオゲーム機コンピュータの外観図である。このビデオゲーム機は、ゲーム機本体10にコントローラ20が接続されて構成されている。コントローラ20は、ユーザによって操作される。ユーザは、このコントローラ20を用いて、ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタ等を操作する。なお、ゲームは、ゲームプログラムおよびビデオゲーム機で構成されるゲーム装置が、ユーザの操作に応じた処理を実行することで進行するが、以下の説明では、ゲーム装置の処理の内容によっては、プレイヤキャラクタを主語とし、プレイヤキャラクタの動作としてゲームを説明する場合がある。ゲーム機本体10は、ゲームプログラムが記録された記録媒体記憶媒体15がセットされるトレイ11を有している。記録媒体15は、たとえばDVDdigitalversatilediscである。ゲーム機本体10は、この記録媒体15からゲームプログラムを読み取って、このプログラムを実行する。なお、記録媒体15は、DVD以外であってもよく、例えばCD、Blu-rayDisc登録商標、または、内蔵のハードディスクなどを用いることができる。装置前面には、コントローラ20が接続されるコネクタ12が2つ設けられている。さらに装置前面には、外部メモリ45図2参照がセットされるメモリスロット13が2つ設けられている。外部メモリ45は、フラッシュメモリを内蔵したカード型の記憶媒体である。コントローラ20は、略U字形をしており、ユーザが両翼部のハンドルを左右両手で把持して操作する。コントローラ20の左右上面には、操作子群として操作ボタン群およびアナログスティックが設けられている。ユーザは、これら操作ボタン群、アナログスティックを操作してプレイヤキャラクタやカメラ位置を制御する。ユーザのこれらの操作に応じてゲーム中のプレイヤキャラクタは、たとえば、歩く、銃を構える、振り向く等の動作を行う。図2は、ゲーム機本体10およびコントローラ20の内部構成を示すブロック図である。ゲーム機本体10は、装置全体の動作を制御するCPU31を有している。このCPU31に対してRAM32およびバス33が接続される。RAM32には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。バス33には、グラフィックプロセッサユニットGPU34、インプットアウトプットポート39が接続される。GPU34には、デジタル映像信号をNTSCテレビジョン方式やPALテレビジョン方式に変換するためのデコーダ37を介して、外部機器であるモニタテレビジョン装置:TV38が接続される。I/Oポート39には、光ディスク等の記録媒体15に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバDRV40,サウンドプロセッサS.P42、外部メモリ45、コントローラ20、ROM46および通信制御部47が接続される。コントローラ20の各種操作子群22は、I/Oポート21を介して、ゲーム装置本体10のI/Oポート39に接続される。通信制御部47は、インターネット等のネットワークを介して他のゲーム装置と通信し、コントローラ20の操作子群22から出力された操作情報を他のゲーム装置に送信するとともに、他のゲーム装置のコントローラから出力された操作情報等を受信する。ROM46には、このゲーム機本体10を起動するとともに基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。外部メモリ45には、ユーザの情報や実行しているゲームの途中経過等が記憶される。ユーザは、ゲームプログラムを記憶した記録媒体15と自己の外部メモリ45をセットすることにより、途中で中断したゲームを、その中断したタイミングから再開することができる。サウンドプロセッサ42は、増幅器43を介して、外部機器であるスピーカ44に接続される。このスピーカ44は、一般的には、テレビジョン装置に内蔵されている上記モニタ38と一体のスピーカである。次にこのビデオゲーム機により実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムによって提供されるゲームは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒してステージをクリアしていくアクションゲームである。それぞれ別のプレイヤによって操作される複数のプレイヤキャラクタが活動し、銃やナイフ等の武器を使用してゾンビやモンスターなどの敵キャラクタと戦うことによってゲームが進行する。以下の実施形態では、2人のプレイヤキャラクタプレイヤキャラクタA、プレイヤキャラクタBが2人のユーザによって操作されるゲームを例にあげて説明するが、ユーザの数、プレイヤキャラクタの数は2に限定されない。各プレイヤキャラクタは、それぞれ体力値というパラメータを有している。体力値は、キャラクタの活動を可能にするためのパラメータであり、栄養になるアイテムを補給すると体力値が増加し、敵キャラクタからの攻撃ダメージを受けたり、自分が放った攻撃手榴弾等に当たる自爆と体力値が減少する。プレイヤキャラクタは、ダメージを受けた結果、体力値が0になると一定時間経過したのちに死亡する。さらに、このゲームには、2人のプレイヤキャラクタが協力しなければクリアできない関門ポイントが多数あるため、一方のキャラクタが死亡するとそれ以上のゲーム進行が不可能になり、ゲームオーバーとなる。なお、上記体力値が本発明の活動能力値に対応している。ただし、このゲームでは、プレイヤキャラクタは体力値が0になったのち一定時間は生きており、この間にもう一人のプレイヤキャラクタによる回復行動手当てを受けることにより、体力値が若干回復し、通常の活動状態に戻ることができる。すなわち、このゲームでは、体力値が0になったとき、そのプレイヤキャラクタを即座に死亡させず、一定時間は、他のプレイヤキャラクタによる救助によって回復させることができる猶予期間回復可能期間を与えている。以下、この猶予期間中におけるプレイヤキャラクタの状態を衰弱状態という。なお、衰弱状態が本発明の回復待機状態に対応し、プレイヤキャラクタの死亡が活動不能状態に対応している。このように衰弱状態の期間を設けることにより、ユーザは、パートナーのプレイヤキャラクタが衰弱状態にあることを知って、このプレイヤキャラクタを回復させる操作を行うことができるため、パートナーのプレイヤキャラクタの死亡によって突然ゲームが終了することを防ぐことができる。また、ユーザは自分の操作次第でパートナーのプレイヤキャラクタの死亡を防ぐことができるため、パートナーのプレイスキルが低くても、自分のプレイスキルに応じてゲームの進行をコントロールすることができる。さらに、ユーザ同士が互いに助け合う操作を行うことにより、ユーザ間の親密度を高めることができる。なお、衰弱状態のプレイヤキャラクタは、ゆっくりとしたヨロヨロとした移動のみ可能であり、自分で回復行動を行うことができない。また、パートナーのプレイヤキャラクタが衰弱状態になると、自分が操作するプレイヤキャラクタのゲーム画面に、その旨の警告およびパートナーのプレイヤキャラクタの存在位置を指示するマークが表示され、パートナーのプレイヤキャラクタを迅速に救助できるようにしている。上述したビデオゲーム機にこのゲームプログラムが読み込まれることにより、図3に示すような機能部を備えたゲーム装置が構成される。ゲーム装置は、操作検出部50、ゲーム進行制御部51、プレイヤキャラクタ制御部52、敵キャラクタ制御部53、ゲーム空間制御部56、描画処理部57等からなっている。操作検出部50は、CPU31、RAM32等からなるデータ処理部、コントローラ20および通信制御部47を含み、ユーザの各種操作を検出して、ゲーム進行制御部51に伝達する。ゲーム進行制御部51は、CPU31、RAM32等からなるデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、ユーザの操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたり、キャラクタの活動を制御したりする等の処理を行ってゲームを進行させる。ゲーム進行制御部51は、プレイヤキャラクタの活動を制御するプレイヤキャラクタ制御部52、プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタの活動を制御する敵キャラクタ制御部53、三次元のゲーム空間の生成および天候などの環境を制御するゲーム空間制御部56を有している。プレイヤキャラクタ制御部52は、操作検出部50から出力される操作情報に基づいてプレイヤキャラクタの活動を制御する。敵キャラクタ制御部53は、ゲーム空間内に生息する敵キャラクタを生成するとともに、プレイヤキャラクタの活動に対応した活動戦闘を行わせる。ゲーム空間制御部56は、操作検出部50から出力された操作情報に基づいて選択されたゲームステージのゲーム空間を生成する。プレイヤキャラクタ制御部52は、ゲーム内に登場する2人のプレイヤキャラクタの活動を制御しており、プレイヤキャラクタAの活動を制御するプレイヤキャラクタA制御部54、プレイヤキャラクタBの活動を制御するプレイヤキャラクタB制御部55を有している。プレイヤキャラクタA制御部54とプレイヤキャラクタB制御部55は相互に位置座標、体力値等のデータを送受信しており、常に他方のプレイヤキャラクタがどのような状態にあるかの情報を取得している。描画処理部57は、ゲーム進行制御部51が生成したゲーム空間、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム空間の映像等を生成してモニタに出力する。このため、描画処理部57は、プレイヤキャラクタA制御部54が制御するプレイヤキャラクタAの活動データおよびプレイヤキャラクタB制御部55が制御するプレイヤキャラクタBの活動データを受信し、それぞれ異なる2つのゲーム画像を生成し出力する。プレイヤキャラクタA画像描画部58は、プレイヤキャラクタAの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像を描画する。メータ描画部59は、プレイヤキャラクタAの体力値を表示する大きいメータおよびプレイヤキャラクタBの体力値を表示する小さいメータを生成する。そして、画像合成部60は、メータ描画部59が生成した大小2つのメータをプレイヤキャラクタA画像描画部58が描画したゲーム空間の画像の右端に合成する。この合成された画像がプレイヤキャラクタAのゲーム画像であり、プレイヤキャラクタAに割り当てられた画面エリアに表示される。同様に、プレイヤキャラクタB画像描画部61は、プレイヤキャラクタBの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像を描画する。メータ描画部62は、プレイヤキャラクタBの体力値を表示する大きいメータおよびプレイヤキャラクタAの体力値を表示する小さいメータを生成する。そして、画像合成部63は、メータ描画部62が生成した大小2つのメータをプレイヤキャラクタB画像描画部61が描画したゲーム空間の画像の左端に合成する。この合成された画像がプレイヤキャラクタBのゲーム画像であり、プレイヤキャラクタBに割り当てられた画面エリアに表示される。描画処理部57は、上述したプレイヤキャラクタAの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像に各種メータ等を合成したプレイヤキャラクタAのゲーム画像またはプレイヤキャラクタBの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像に各種メータ等を合成したプレイヤキャラクタBのゲーム画像のうち一方のみを表示する場合には、そのゲーム画像をフルスクリーンで出力する。また、1台のモニタにプレイヤキャラクタAのゲーム画像およびプレイヤキャラクタBのゲーム画像の両方を表示する場合には、図5~図7に示すように、モニタの左上の画面エリアにプレイヤキャラクタAのゲーム画像が表示され、モニタの右下の画面エリアにプレイヤキャラクタBのゲーム画像が表示されるようにゲーム画像を合成して出力する。図4は、プレイヤキャラクタのゲーム画像内に形成される大小の体力値メータを示す図である。図4Aは通常時の体力値メータ、図4B、Cは衰弱状態時に表示される体力値メータを示している。なお、図4Aは、図5AのプレイヤキャラクタAChrisの体力値メータ121Lを拡大した図、図4Bは、図5BのプレイヤキャラクタAの体力値メータ121Lを拡大した図、図4Cは、図6AのプレイヤキャラクタAの体力値メータ121Lを拡大した図である。体力値メータ121は、円弧状の帯130の長さ円弧の中心角で体力値を示すメータである。通常時、帯130は、緑色であり、上端12時の方向から時計回りに伸びて行く。図4Aに示すように、体力値が100パーセントのとき帯130は一周して中心角=360度、円周状である。体力値が減少すると、体力値メータ121の緑色の帯130が上端から反時計回りに短くなってゆく。体力値メータ121の中心部は、情報表示部131になっており、通常時はそのときプレイヤキャラクタAが装備しているアイテムの画像が表示される。この図では、プレイヤキャラクタAが、弾が10発装填された短銃ピストルを装備している旨が表示されている。図4B、Cに示す衰弱状態においては、帯130が赤色であり、その長さ中心角で回復余力を表示する。図4Bは衰弱状態になった瞬間の体力値メータを示しており、回復余力は100パーセント30秒分である。一方、図4Cは衰弱状態になったのちある程度の時間が経過したときの体力値メータを示しており、回復余力が半分近くまで減少している。衰弱状態のとき情報表示部131には、DYINGの文言が表示される。また、衰弱状態のとき体力値メータ121の周囲には赤色のコロナ状の輪132が表示される。ここで、図5~図8のゲーム画像を参照してこの実施形態のアクションゲームについて更に詳細に説明する。図5~図8は、このアクションゲームの一場面を表示するゲーム画像を示す図である。図5~図7は、プレイヤキャラクタA図中では101の番号で示すが敵キャラクタ110の攻撃によって衰弱状態となり、プレイヤキャラクタB図中では102の番号で示すの回復動作手当てによって回復する場面を示している。図5~図7においては、1台のモニタ38ゲーム画面に、プレイヤキャラクタAChrisのゲーム画像70とプレイヤキャラクタBShevaのゲーム画像71が並べて表示されている。この表示形態は、1台のゲーム機本体10に2つのコントローラ20を接続して2人のユーザが同時にプレイする場合の表示形態であり、ゲーム画像70およびゲーム画像71は、同じタイミングにそれぞれのプレイヤキャラクタの背後からゲーム空間を撮影した仮想カメラ画像を全体画像として表示し、その上に体力値メータなどを表示したものである。図5Aは、敵キャラクタであるゾンビ110がプレイヤキャラクタAに攻撃を仕掛けようとしている場面のゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタAは銃を手に持ち、ゾンビ110の攻撃に備えており、プレイヤキャラクタBもライフルを手に持ち様子をうかがっている。まだどちらのプレイヤキャラクタも攻撃を受けていないため、どちらのキャラクタの体力値も100パーセントである。図5Bは、プレイヤキャラクタAがゾンビ110から攻撃を受け、体力値が0になった瞬間のゲーム画像を示している。敵キャラクタの攻撃によりそのときの残りの体力値を超えるダメージを受けると体力値が0になり、プレイヤキャラクタは衰弱状態になる。この図に示すように、プレイヤキャラクタAが衰弱状態になると、プレイヤキャラクタAの体力値を示す体力値メータ121Lの帯130が緑から赤に変わり、中心部の情報表示部131にDYINGの文字が表示される。一方、プレイヤキャラクタAの体力値が0になった瞬間、プレイヤキャラクタBにその旨を知らせるために、プレイヤキャラクタBのゲーム画像71が以下のように処理される。ゲーム画像71の仮想カメラ画像が、ネガティブ画像に反転されたプレイヤキャラクタAの仮想カメラ画像に一瞬1秒以内切り換えられる。同時に、プレイヤキャラクタBから見たプレイヤキャラクタAの方向を示す矢印125が表示される。なお、ゲーム画像71内に表示される体力値メータ121S、122Lはネガティブ画像に反転されない。これらのうち、プレイヤキャラクタAの体力値を示す体力値メータ121Sは、プレイヤキャラクタAのゲーム画像70に表示されるものと同様に、メータの帯130が緑から赤に変更され、中心部の情報表示部131にDYINGの文字が表示される。以上の処理により、味方のプレイヤキャラクタが危険な状態になったことを素早く通知して位置を知らせ、ユーザに回復の操作をする機会を与えることができる。また、突然画面が一瞬切り替わることで、強烈なインパクトを与え、緊迫した状況を演出することができる。図6Aは、プレイヤキャラクタAが衰弱状態になってから数秒経過後のゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタAの仮想カメラ画像は、赤いフィルタをかけられるとともに歪みを加えられ、プレイヤキャラクタAの意識が朦朧としている状態を演出している。また、このとき、プレイヤキャラクタAに対するユーザの操作は移動操作以外受け付けられず、プレイヤキャラクタAの移動速度も通常状態に比べ非常に遅くなる。なお、敵キャラクタ110図6Aには不図示は、体力値が0になったプレイヤキャラクタAに対して、最初の所定時間たとえば5秒攻撃を仕掛けない。すなわち、敵キャラクタ110がプレイヤキャラクタAが死亡したか否かをしばらく観察する。プレイヤキャラクタAは衰弱状態で生きているため、所定時間経過後、敵キャラクタ110はプレイヤキャラクタAに対する攻撃を再開する。この所定時間により、プレイヤキャラクタAが敵キャラクタ110から逃げる時間が確保されている。そして、プレイヤキャラクタAの体力値メータ121の赤色の帯130は時間経過とともに反時計回りに減少していく。これは、衰弱状態の体力が所定の回復余力たとえば30秒分しか維持できないからであり、この赤色の帯が残りの回復余力残り時間を表示している。回復しないままパートナーのプレイヤキャラクタによる回復動作が行われないまま回復余力が0になると回復可能時間が経過すると、衰弱状態のプレイヤキャラクタAが死亡してゲームが終了する図8参照。回復動作手当てに向かうユーザプレイヤキャラクタBは、自己のゲーム画像上のプレイヤキャラクタAの体力値メータ121Sの表示に基づいて時間的緊急度を判断して救出に向うことができる。図6Bは、プレイヤキャラクタBが回復動作手当てのためにプレイヤキャラクタAに接近している場面のゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタBがゲーム画像上の矢印125に従ってプレイヤキャラクタAの救助に向かい、回復余力が残っている時間内にプレイヤキャラクタAに接近すると、プレイヤキャラクタBのゲーム画像71に手当てのボタン操作のガイドが表示される。図7Aは、プレイヤキャラクタBがプレイヤキャラクタAに回復動作手当てをしている場面のゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタBのユーザがガイドに従ってコントローラ20を操作すると、プレイヤキャラクタBがプレイヤキャラクタAの体に触れ、手当てを行う。なお、回復動作手当ては、ガイド表示に従って行う通常の回復動作だけでなく、プレイヤキャラクタBが所持している回復用のアイテムをプレイヤキャラクタAのために使用して行うこともできる。回復動作をアイテムを使用して行った場合、プレイヤキャラクタAは通常の回復動作の場合よりも多くの体力値を得て回復することができる。なお、このアイテムを使用して行う回復動作が本発明の特定の動作を含む回復動作に対応する。図7Bは、プレイヤキャラクタBによる回復動作を受けて、プレイヤキャラクタAが回復した場面のゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタBのプレイヤがガイド表示に従って回復の操作を行うことにより、プレイヤキャラクタAは衰弱状態から回復する。それに伴い、プレイヤキャラクタAのゲーム画面が通常の画面に戻り、プレイヤキャラクタAの体力値メータ121の帯130が、時間と共に減少する赤色の帯から、わずかな体力値の緑色の帯に戻る。ごくわずかな体力値しか得られないのは、衰弱状態という危険な状態を回避できれば十分だからである。移動しかできなかった衰弱状態の制限が解除され、プレイヤキャラクタAは通常の全ての行動をすることができるようになるため、回復用のアイテムを所持していればこれを用いて、より多くの体力値を獲得することができる。プレイヤキャラクタBのゲーム画像も通常の画像に戻り、プレイヤキャラクタAの位置をガイドする矢印125の表示が消える。さらに、プレイヤキャラクタAの体力値メータ121Sの情報表示部131内のDYINGの文字が消え、ごくわずかな体力値の緑色のメータに戻る。なお、プレイヤキャラクタBは回復動作手当てを行うことにより、体力値が減少する等のいかなる不利益も受けない。ただし、自分のアイテムを使用して味方を回復させた場合は当然アイテムを消費する。図8は、プレイヤキャラクタAが死亡したときモニタ38に表示されるゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタAが衰弱状態のときに敵キャラクタから更にダメージを受けた場合、または、衰弱状態で回復されないまま回復可能時間が経過したことにより、プレイヤキャラクタAは死亡する。上述したように、このゲームはプレイヤキャラクタA,プレイヤキャラクタBの一方でも死亡するとゲームオーバーとなるため、プレイヤキャラクタAが死亡した瞬間、ゲームオーバーとなりゲームが終了する。ゲーム進行中は、プレイヤキャラクタA,プレイヤキャラクタB別々に設定された画面エリアにそれぞれのゲーム画像が表示されていたが、一方のプレイヤキャラクタこの場合プレイヤキャラクタAが死亡した瞬間、その死亡したプレイヤキャラクタが倒れているゲーム画像のみの表示とともに、ゲームオーバーの表示が行われゲームが終了する。図9~図12のフローチャートを参照して上記ゲーム装置の動作を説明する。図9は、図5~図8の状態におけるプレイヤキャラクタA制御部54の処理を示すフローチャートである。最初に、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタAが敵キャラクタの攻撃等によりダメージを受けたか否かを判定しS10、ダメージを受けた場合S10でYES、プレイヤキャラクタAの体力値が0になったか否かを判定するS11。体力値が0になった場合S11でYES、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタBを制御するプレイヤキャラクタB制御部55および敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御部53にプレイヤキャラクタAの体力値が0になったことを通知しS12、以下のプレイヤキャラクタAを衰弱状態にさせる処理を行う。まず、プレイヤキャラクタA制御部54は、メータ描画部59に対して、体力値メータ121の帯130を緑色から赤色に変更し、その中心部の情報表示部131にDYINGの文字を表示するよう指示するS13。同時に、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタA画像描画部58に対して、仮想カメラの画像全体に赤いフィルタをかけ、その画像を歪ませるよう指示するS14。次に、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタAの歩行を制御するモーションデータを衰弱状態専用のものに切り替えるS15。具体的には、よろめきながらゆっくり歩くモーションに変更する。また、このときプレイヤキャラクタA制御部54は、ユーザの操作入力のうち移動操作のみ受け付け、他の操作攻撃やアイテムの使用等を受け付けないように設定するS16。これによりプレイヤキャラクタAは、パートナーのプレイヤキャラクタBによる回復動作によってのみ、衰弱状態から抜け出すことができる状態になる。そして、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタAの回復余力に3030秒衰弱状態を維持することができる体力をセットしS17、プレイヤキャラクタAが敵キャラクタの攻撃によるダメージを受けたか否かS18、および、回復余力が0になったか否かS21を判定する。プレイヤキャラクタAが敵キャラクタからダメージを受けた場合S18でYES、または、プレイヤキャラクタAの回復余力が0になった場合S21でYES、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタAの死亡処理を行いS19、プレイヤキャラクタB制御部55および敵キャラクタ制御部53にプレイヤキャラクタAが死亡したことを通知しS20、ゲームを終了する。この際、死亡したプレイヤキャラクタAのみならず、共にプレイしていたプレイヤキャラクタBのゲームも終了させる。なお、敵キャラクタは、プレイヤキャラクタAの体力値が0になったのち5秒間は、プレイヤキャラクタAを攻撃しないよう設定されている図11参照。プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタAがダメージを受けずS18でNO、且つ、回復余力が残っている場合S21でNO、プレイヤキャラクタBによる回復動作がされたか否かを判定するS22。プレイヤキャラクタBによる回復動作がされた場合S22でYES、プレイヤキャラクタA制御部54は、衰弱状態解除処理を行うS23。衰弱状態解除処理は、プレイヤキャラクタAの体力値を一定値増加させ、体力値メータを含むゲーム画像の表示を通常のものに戻し、ユーザ操作の受付制限を解除する等の処理である。そして、プレイヤキャラクタA制御部54は、ゲーム画面や移動動作を通常のものに切り替え、ダメージの判定S10に戻る。プレイヤキャラクタBによる回復動作がされなかった場合S22でNO、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタAの回復余力を減算してS24、ダメージの判定S18および回復余力が0以下になったか否かの判定S21に戻る。なお、S24の回復余力の減算結果は、プレイヤキャラクタA制御部54から描画処理部57のメータ描画部59、62にも通知され、この減算に伴って、ゲーム画像60、61に表示される体力値メータ121L、121Sの赤色の帯130が短くなるように更新される。図10は、図5~図8の状況におけるプレイヤキャラクタB制御部55の処理を示すフローチャートである。まず、プレイヤキャラクタB制御部55は、プレイヤキャラクタAの体力値が0であるか否かを判定するS31。プレイヤキャラクタAの体力値が0である場合S31でYES、プレイヤキャラクタB制御部55は、以下の画像変更処理を行う。まず、プレイヤキャラクタB制御部55は、プレイヤキャラクタB画像描画部61に対して、プレイヤキャラクタBのゲーム画像61に、プレイヤキャラクタAの仮想カメラ画像をネガティブ画像に反転した画像を一瞬表示するよう指示するS32。同時に、プレイヤキャラクタB制御部55は、プレイヤキャラクタB画像描画部61に対して、プレイヤキャラクタAの位置をガイドする矢印125を表示するよう指示するS33。このガイドの矢印125は、プレイヤキャラクタB制御部55がプレイヤキャラクタA制御部54からプレイヤキャラクタAの位置情報を受け取って表示する。なお、上記S24の処理により、ゲーム画像61の体力値メータ121Sの表示も、並行して変更される。こののち、プレイヤキャラクタB制御部55は、プレイヤキャラクタAが死亡したか否かS34、および、ユーザのコントローラ20操作による回復操作プレイヤキャラクタBによる回復動作:図6B、図7A参照が行われたか否かを判定するS36。回復動作が行われた場合S36でYES、プレイヤキャラクタB制御部55は、この回復動作をプレイヤキャラクタA制御部54に通知するとともにS37、プレイヤキャラクタAの衰弱状態に伴う矢印125の表示を消去する等、プレイヤキャラクタAの衰弱状態に対応する表示S33などを解除しS38、プレイヤキャラクタAの体力の判定S31に戻る。一方、プレイヤキャラクタAが死亡した場合S34でYES、プレイヤキャラクタAの死亡を示す画像がフルスクリーンで表示されるため、プレイヤキャラクタB制御部55は、プレイヤキャラクタBのゲーム画面を消去するS35。こののちゲーム終了となる。図11は、図5~図8の状況における敵キャラクタ制御部53の処理を示すフローチャートである。まず、敵キャラクタ制御部53は、プレイヤキャラクタAの体力値が0であるか否かを判定するS51。プレイヤキャラクタAの体力値が0である場合S51でYES、敵キャラクタ制御部53は、5秒のタイマをセットしS52、衰弱状態のプレイヤキャラクタAへの攻撃パターンを変更するS53。具体的には、衰弱状態にあるプレイヤキャラクタAを攻撃せず、追いかけて見ているだけのパターンに切り替える。そして、5秒経過するとS54でYES、敵キャラクタ制御部53は、衰弱状態のプレイヤキャラクタAへの攻撃パターンを通常に戻すS55。これにより、以後は敵キャラクタによる衰弱状態のプレイヤキャラクタAに対する攻撃が可能になる。図9に示したプレイヤキャラクタA制御部54の処理では、プレイヤキャラクタAが衰弱状態になったとき、プレイヤキャラクタAの回復余力は必ず30からスタートするようになっている。また、プレイヤキャラクタAが衰弱状態のとき、敵キャラクタから攻撃を受けると即座に死亡するようになっている。しかし、これに代えて、図12に示すような処理も可能である。図12の処理では、プレイヤキャラクタAのデフォルトの回復余力は30であるが、2回目以後の回復余力は前回の衰弱状態の残りの回復余力からスタートし、回復がより厳しくなっている。ただし、前回の衰弱状態のときプレイヤキャラクタAが回復用アイテムを使用した回復動作によって回復した場合には、次回の衰弱状態時の回復余力はデフォルトの30に戻るようになっている。また、衰弱状態のときプレイヤキャラクタAが敵キャラクタから攻撃を受けた場合には、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタAを即座に死亡させるのではなく、回復余力を所定値たとえば15減算し、その結果の回復余力の残値に基づいて死亡か否かを判定するようにしている。図12Aは、図9のS17~S24に代えて実行される処理を示している。プレイヤキャラクタA制御部54は、図9のS16においてユーザの操作入力のうち移動操作のみ受け付け、他の操作を受け付けないように設定したのち、S61以下の処理を実行する。まず、プレイヤキャラクタA制御部54は、RAM32の回復余力値記憶エリアに記憶されている回復余力値をロードして回復余力カウンタにセットするS61。こののち、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタAが敵キャラクタの攻撃によるダメージを受けたか否かS62、回復余力が0になったかS64、および、プレイヤキャラクタBによる回復動作がされたかS67を判定する。プレイヤキャラクタA制御部54は、いずれかの判定が肯定的になるまで、回復余力を減算S68しつつ待機する。なお、回復余力の減算に伴って、ゲーム画像に表示される体力値メータの赤色の帯130が短くなるように更新される。プレイヤキャラクタAが敵キャラクタからダメージを受けた場合S62でYES、プレイヤキャラクタA制御部54は、回復余力から15を減算してS63、S64に進む。時間経過または敵キャラクタによるダメージでプレイヤキャラクタAの回復余力が0になった場合S64でYES、プレイヤキャラクタA制御部54は、プレイヤキャラクタAの死亡処理を行いS65、プレイヤキャラクタB制御部55および敵キャラクタ制御部53にプレイヤキャラクタAが死亡したことを通知しS66、ゲームを終了する。プレイヤキャラクタBによる回復動作がされた場合S67でYES、プレイヤキャラクタA制御部54は、この回復動作に回復用のアイテムが使用されたか否かを判断するS69。回復動作に回復用のアイテムが使用された場合S69でYES、プレイヤキャラクタA制御部54は、回復余力カウンタに30をセットしてS70、S71に進む。回復動作に回復用のアイテムが使用されなかった場合S69でNO、S70をスキップしてS71に進む。S71において、プレイヤキャラクタA制御部54は、回復余力カウンタの回復余力値を回復余力値記憶エリアにセーブしS71、プレイヤキャラクタAの衰弱状態を解除するS72。この衰弱状態の解除の処理は、プレイヤキャラクタAの体力値を一定値増加させ、体力値メータを含むゲーム画像の表示を通常のものに戻し、ユーザ操作の受付制限を解除する等の処理である。こののち、S10のダメージの判定に戻る。なお、図12Aのように回復余力を減算する方式の場合、回復余力の初期値の設定が必要になる。図12Bは、回復余力の初期値を設定する初期値設定処理を示す図である。この処理は、プレイヤキャラクタA制御部54によりゲームスタート時に実行されるものであり、回復余力カウンタに30がセットされるS60。この実施形態では、プレイヤキャラクタAが衰弱状態になり、プレイヤキャラクタBが回復動作を行う場合について説明しているが、衰弱状態になるキャラクタと回復動作を行うキャラクタが逆であってもよい。また、ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタの数は2人に限定されず、そのうちどのプレイヤキャラクタが衰弱状態になり、どのプレイヤキャラクタが回復動作を行ってもよい。この場合、衰弱状態になるプレイヤキャラクタについての処理動作、回復動作を行うプレイヤキャラクタについての処理動作は上記と同様である。また、図5~図8のゲーム画像では、プレイヤキャラクタAが敵キャラクタから攻撃を受けて衰弱状態になる場面を例示しているが、本発明は、プレイヤキャラクタが自爆する、パートナーのプレイヤキャラクタから攻撃を受ける等、敵キャラクタからの攻撃以外のダメージによって体力値が0になった場合にも適用可能である。また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタAのみが衰弱状態になった場合について説明しているが、プレイヤキャラクタA、プレイヤキャラクタBの両方が衰弱状態になった場合には、回復動作を行えるプレイヤキャラクタが存在しなくなりプレイヤキャラクタが回復する余地がなくなるため、ゲーム進行制御部51は、回復可能時間の経過を待たずに即座にゲームを終了する。プレイヤキャラクタが3人以上の場合にも同様であり、全てのプレイヤキャラクタが死亡または衰弱状態になった場合には、ゲーム進行制御部51は、その時点でゲームを終了する。また、この実施形態では、衰弱状態になったプレイヤキャラクタに回復余力を設定し、この回復余力を減算することで30秒間の回復可能時間を設ける処理を行っているが、直接回復可能時間30秒を設定しタイマで回復可能時間を計時するようにしてもよい。なお、この実施形態では、プレイヤオブジェクトとしてゲーム中で人間として活動するプレイヤキャラクタを例にあげて説明したが、本発明のプレイヤオブジェクトは、人間に限定されるものではない。たとえば、人間以外の他の生物、または、ロボット、戦闘機、戦車などゲーム空間内で活動する機械等に適用することができる。なお、上記実施形態では、単一のゲーム機本体10に複数2台のコントローラ20を接続し、各コントローラ20でプレイヤキャラクタA、プレイヤキャラクタBの動作制御を行う構成について説明したが、本発明はこの構成に限定されるものではない。たとえば、複数のプレイヤキャラクタのうち一部の人数の操作をゲーム装置のCPUAIが行う形態であってもよい。さらに、複数のゲーム装置をネットワーク等で接続したゲームシステムにも適用可能である。図13は、サーバ装置301と2台のゲーム装置350-1、350-2をネットワーク310を介して接続したゲームシステム300の概略構成図である。各ゲーム装置350は、上述のビデオゲーム機と同様に、少なくとも1台のコントローラが接続され、ゲーム画像を表示するディスプレイを備えている。このゲームシステムでは、ゲーム装置350-1のコントローラでプレイヤキャラクタAが操作され、ゲーム装置350-2のコントローラでプレイヤキャラクタBが操作される。ゲーム装置350-1に入力されたプレイヤキャラクタAの操作情報は、ゲーム装置350-1で実行されているゲーム内のプレイヤキャラクタAの動作を制御するとともに、ネットワーク310およびサーバ装置301を介してゲーム装置350-2に送信され、ゲーム装置350-2で実行されているゲーム内のプレイヤキャラクタAの動作も制御する。同様に、ゲーム装置350-2に入力されたプレイヤキャラクタBの操作情報は、ゲーム装置350-2で実行されているゲーム内のプレイヤキャラクタBの動作を制御するとともに、ネットワーク310およびサーバ装置301を介してゲーム装置350-1に送信され、ゲーム装置350-1で実行されているゲーム内のプレイヤキャラクタBの動作も制御する。各ゲーム装置のディスプレイには、制御しているプレイヤキャラクタに対応するゲーム画像がフルスクリーンで表示される。なお、この例はプレイヤキャラクタが2人の場合について説明しているが、プレイヤキャラクタが3人以上の場合には、その人数に対応する台数のゲーム装置350をネットワーク310を介して接続し、その各々でプレイヤキャラクタを操作するようにすればよい。また、上記の例では、プレイヤキャラクタの操作情報の交換は、サーバ装置301を介して行っているが、Peer_to_Peer等の技術を用いて、ゲーム装置同士が直接行ってもよい。"