オンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理する方法であって、ゲームタイトル用に定義された設定可能な閾値およびルールを含む前記オンラインゲーム環境の計量データを監視するステップと、前記計量データを処理および解析するステップと、前記計量データが、前記オンラインゲーム環境におけるサーバホストが能力過剰か、または能力不足かを示しているかを決定するステップと、前記計量データが、前記サーバホストが能力不足であることを示す場合、増加する負荷を支援するために、追加のゲームサーバを前記オンラインゲーム環境に設置し、配備し、接続し、および登録するための第1のリクエストを送信するステップと、前記計量データが、前記サーバホストが能力過剰であることを示す場合、他のゲームタイトルにおけるプレイヤの負荷を支援できるようにするために、余剰ゲームサーバを前記オンラインゲーム環境から分離し、除去し、接続を切り、登録を抹消するための第2のリクエストを送信するステップとを含むことを特徴とする方法。前記ゲームタイトル用に定義された設定可能な閾値およびルールは、プレイヤの計数を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。前記能力不足は、プレイヤの計数が増加し、追加のサーバホストを追加する必要があることを示すことを特徴とする請求項2に記載の方法。前記能力過剰は、プレイヤの計数が減少し、余剰サーバホストを除去する必要があることを示すことを特徴とする請求項2に記載の方法。余剰ゲームサーバを分離して除去するための前記第2のリクエストは、割り当てを解除decommissionedすべき前記余剰ゲームサーバを分離し、実行中のゲームをアイドル状態とするidleために、サーバホストのリストから前記余剰ゲームサーバをまず削除するための命令を送信することを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。余剰ゲームサーバを接続を切り、登録を抹消するための前記第2のリクエストは、前記実行中のゲームがアイドル状態となったときに前記余剰ゲームサーバをシャットダウンすることを含むことを特徴とする請求項5に記載の方法。オンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理するためのリソース管理システムであって、オンラインゲーム環境中のプレイヤ、ゲーム、およびゲームサーバを監視および追跡するように構成されたオンラインゲーム環境コントローラと、サーバの負荷に関連するシステム計量データを監視して収集するように構成されたオンラインゲーム環境の監視およびデータ収集サービスと、前記システム計量データを処理および解析し、各ゲームタイトル毎に定義された設定可能な閾値およびルールに基づいてスケーリングの決定をするように構成された自動スケーリングコントローラと、前記ゲームサーバの配備、開始、および停止を制御するように構成されたサーバ配備サービスとを備え、前記オンラインゲーム環境コントローラは、前記オンラインゲーム環境の状態を変更するための外部のリクエストをサポートすることを特徴とするシステム。前記閾値およびルールはプレイヤの計数を含むことを特徴とする請求項7に記載のシステム。前記サーバ配備サービスは、前記プレイヤの計数が増加したときに、増加するプレイヤの付加を支援するために、追加のゲームサーバを設置し、配備し、接続し、および登録するための登録モジュールを含むことを特徴とする請求項8に記載のシステム。前記自動スケーリングコントローラは、前記プレイヤの計数が減少したときに、利用可能なサーバの負荷分散プールから余剰ゲームサーバを分離し、除去し、接続を切り、登録を抹消することを前記オンラインゲーム環境コントローラにリクエストするインタフェースを含むことを特徴とする請求項8に記載のシステム。オンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理するためのコンピュータプログラムを格納した記録媒体であって、前記コンピュータプログラムは、ゲームタイトル用に定義された設定可能な閾値およびルールを含む前記オンラインゲーム環境の計量データを監視する機能と、前記計量データを処理および解析する機能と、前記計量データが、前記オンラインゲーム環境におけるサーバホストが能力過剰か、または能力不足かを示しているかを決定する機能と、前記計量データが、前記サーバホストが能力不足であることを示す場合、増加する負荷を支援するために、追加のゲームサーバを前記オンラインゲーム環境に設置し、配備し、接続し、および登録するための第1のリクエストを送信する機能と、前記計量データが、前記サーバホストが能力過剰であることを示す場合、他のゲームタイトルにおけるプレイヤの負荷を支援できるようにするために、余剰ゲームサーバを前記オンラインゲーム環境から分離し、除去し、接続を切り、登録を抹消するための第2のリクエストを送信する機能とをコンピュータに実現させる実行可能な命令を含むことを特徴とする記録媒体。前記ゲームタイトル用に定義された設定可能な閾値およびルールは、プレイヤの計数を含むことを特徴とする請求項11に記載の記録媒体。前記能力不足は、プレイヤの計数が増加し、追加のサーバホストを追加する必要があることを示すことを特徴とする請求項12に記載の記録媒体。前記能力過剰は、プレイヤの計数が減少し、余剰サーバホストを除去する必要があることを示すことを特徴とする請求項12に記載の記録媒体。余剰ゲームサーバを分離して除去するための前記第2のリクエストをコンピュータに送信させる実行可能な命令は、割り当てを解除decommissionedすべき前記余剰ゲームサーバを分離し、実行中のゲームをアイドル状態とするidleために、サーバホストのリストから前記余剰ゲームサーバをまず削除する命令をコンピュータに送信させることを実現する実行可能な命令を含むことを特徴とする請求項11に記載の記録媒体。余剰ゲームサーバを接続を切り、登録を抹消するための前記第2のリクエストをコンピュータに送信させる実行可能な命令は、前記実行中のゲームがアイドル状態となったときに前記余剰ゲームサーバをコンピュータにシャットダウンさせることを実現する実行可能な命令を含むことを特徴とする請求項5に記載の方法。本発明は、オンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理する方法である。ある実装では、オンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理する方法が開示される。この方法は、ゲームタイトル用に定義された設定可能な閾値およびルールを含むオンラインゲーム環境の計量データを監視するステップと、計量データを処理および解析するステップと、計量データが、オンラインゲーム環境におけるサーバホストが能力過剰か、または能力不足かを示しているかを決定するステップと、計量データが、サーバホストが能力不足であることを示す場合、増加する負荷を支援するために、追加のゲームサーバをオンラインゲーム環境に設置し、配備し、接続し、および登録するための第1のリクエストを送信するステップと、計量データが、サーバホストが能力過剰であることを示す場合、他のゲームタイトルにおけるプレイヤの負荷を支援できるようにするために、余剰ゲームサーバをオンラインゲーム環境から分離し、除去し、接続を切り、登録を抹消するための第2のリクエストを送信するステップとを含む。別の実装では、オンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理するためのリソース管理システムが開示される。このシステムは、オンラインゲーム環境中のプレイヤ、ゲーム、およびゲームサーバを監視および追跡するように構成されたオンラインゲーム環境コントローラと、サーバの負荷に関連するシステム計量データを監視して収集するように構成されたオンラインゲーム環境の監視およびデータ収集サービスと、システム計量データを処理および解析し、各ゲームタイトル毎に定義された設定可能な閾値およびルールに基づいてスケーリングの決定をするように構成された自動スケーリングコントローラと、ゲームサーバの配備、開始、および停止を制御するように構成されたサーバ配備サービスとを備える。ここでオンラインゲーム環境コントローラは、オンラインゲーム環境の状態を変更するための外部のリクエストをサポートする。さらに別の実装では、オンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理するためのコンピュータプログラムを格納した記録媒体が開示される。このコンピュータプログラムは、ゲームタイトル用に定義された設定可能な閾値およびルールを含むオンラインゲーム環境の計量データを監視する機能と、計量データを処理および解析する機能と、計量データが、オンラインゲーム環境におけるサーバホストが能力過剰か、または能力不足かを示しているかを決定する機能と、計量データが、サーバホストが能力不足であることを示す場合、増加する負荷を支援するために、追加のゲームサーバをオンラインゲーム環境に設置し、配備し、接続し、および登録するための第1のリクエストを送信する機能と、計量データが、サーバホストが能力過剰であることを示す場合、他のゲームタイトルにおけるプレイヤの負荷を支援できるようにするために、余剰ゲームサーバをオンラインゲーム環境から分離し、除去し、接続を切り、登録を抹消するための第2のリクエストを送信する機能とをコンピュータに実現させる実行可能な命令を含む。本発明の他の特徴および利点は、当業者は、以下の詳細な説明および図面を参照することですぐにさらに明らかになる。本明細書に記載されたいくつかの実施の形態はリソースの管理を提供する。ある実施の形態は、オンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理するリソース管理システムである。他の実施の形態は、あるオンラインゲームタイトルをサポートするネットワークゲームホストの集合を含むオンラインゲーム環境におけるリソース管理システムである。オンラインゲーム環境は、限定はしないが、アーケードゲーム、シミュレーション、MMOGmassivelymultiplayeronlinegames、バーチャルリアリティ、アバターコミュニケーション、双方向テレビ、および種々の機器上のモーションセンシングを用いるゲームを含む。さらに、これらのゲーム、機器、およびコンセプトは、全部または一部分が娯楽またはシミュレーション体験を提供または貢献するか否かに関わらず、オンラインゲーム環境に含まれると考えられる。以下の説明を読めば、発明をいろいろな代替的な実施の形態や代替的な応用例に実装する方法が当業者に明らかになる。もっとも、本発明のいろいろな実施の形態がここに記載されるが、これらの実施の形態は例示のみを目的として提示されており、限定されるものではない。いろいろな実施の形態の詳細な説明はそれ自体が本発明の範囲や外延を限定するものと解されるべきではない。一般に、ホストのコストは、ゲームタイトルの生涯のうちに要求されるサーバの数に正比例する。しかしながら、要求されるサーバの数は、生涯の間で著しく変化する。通常、ゲームの立ち上げから最初の数週間内にピークがあり、その後減少していく。立ち上げの後に要求されるホストの数が変化するならば、その数はその能力に依存して増減する。ある実施の形態では、リソース管理システムは、オンラインゲームクライアント/サーバアーキテクチャにおける最もコストのかかる要素をリアルタイムで自動スケーリングする。このリソース管理システムは、ゲームクライアント間の全てのゲームのトラフィックを管理する。大規模のオンラインゲームタイトルは、典型的には、立ち上げ時に100以上の専用ゲームサーバが配備されることを要求する。このシステムは、複数のソースからシステム計量を監視するコントローラを含む。プログラム可能な一連の基準に基づいて、コントローラはリアルタイムにゲームサーバをスケールアップまたはスケールダウンすることができる。ゲームサーバホストのリアルタイムなスケーリングは、オンラインゲーム環境の最適に近い条件を提供し、複数のタイトル間におけるホストリソースの共有の増加を促進する。さらにこのシステムは、リアルタイムの自動スケーリングの実施によってオンラインのプレイヤが影響を受ける可能性を実質的に削減することができる。例えば、ホストをスケールダウンするとき、コントローラは特定のホストの割り当てを解除decommissionedして孤立させるための命令を送信することができ、そのホストはコントローラによって管理されているホストのプールからまず除去される。全ての実行中のゲームがこれらのホストを終了し、ホストがゲームを処理しないアイドルidle状態であることが確認されたら、そのホストはシャットダウンされる。他の実施の形態では、オンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースの管理は、オンラインゲーム環境においてゲームタイトル用に定義された設定可能な閾値およびルールを含むシステム計量を監視することを含む。例えば、ゲームタイトル用に定義された閾値およびルールは、プレイヤの計数を含む。管理は、計量データの処理および解析も含み、計量データが、サーバホストが能力過剰か、または能力不足かを示しているかを決定することを含む。計量データが、サーバホストが能力不足であることを示す場合、増加する負荷を支援するために、追加のゲームサーバをオンラインゲーム環境に設置し、配備し、接続し、および登録するためのリクエストが送信される。計量データが、サーバホストが能力過剰であることを示す場合、他のゲームタイトルにおけるプレイヤの負荷を支援できるようにするために、余剰ゲームサーバをオンラインゲーム環境から分離し、除去し、接続を切り、登録を抹消するためのリクエストが送信される。ゆえに、能力不足は、プレイヤの計数が増加して追加のサーバホストを追加する必要があることを示し、能力過剰はプレイヤの計数が減少し、余剰サーバホストを除去する必要があることを示す。図1は、本発明の実施の形態に係るオンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理するためのリソース管理システム100を示すブロック図である。具体的に、図1は、サーバホストの自動スケールアップを示すブロック図である。図1に例示する実装では、リソース管理システム100はオンラインゲーム環境コントローラ140、オンラインゲーム環境の監視およびデータ収集サービス110、自動スケーリングコントローラ120、およびサーバ配備サービス130を含む。オンラインゲーム環境コントローラ140は、ゲームサーバやロビーサーバlobbyserversと同様に、オンラインゲーム環境におけるプレイヤ、ゲーム、およびロビーを監視および追跡する。オンラインゲーム環境コントローラ140はまた、ウェブインタフェースを用いてオンラインゲーム環境の状態を変えるための外部の要求をサポートし、プレイヤの体験に与えるインパクトを十分に低減するためにゲームサーバを分離することができる。オンラインゲーム環境の監視およびデータ収集サービス110は、サーバの負荷に関連するシステム計量データ例えば、何人のプレイヤがオンラインであるか等を監視して収集する。自動スケーリングコントローラ120は、オンラインゲーム環境の監視およびデータ収集サービス110によって収集されたシステム計量データを処理および解析する。自動スケーリングコントローラ120はまた、ゲームタイトル毎に定義された設定可能な閾値およびルールに基づいて、スケーリングの決定を行う。例えば、自動スケーリングコントローラ120は、システム計量を解析する。プレイヤの計数が増加していると決定する場合、自動スケーリングコントローラ120は、増加するプレイヤの負荷を支援supportするために、現在アクティブなゲームサーバ160に加えて、N個の追加のゲームサーバ150を設置および配備する。サーバ配備サービス130は、ゲームサーバの配備、始動、および停止を制御する。サーバ配備サービス130は、クラウドベースのホストと同様に、専用のホスト上のサーバホストと情報をやりとりすることもできる。ひとたびサーバ配備サービス130がN個の追加のゲームサーバ150を起動すると、追加のゲームサーバ150はオンラインゲーム環境に接続および登録され、プレイヤの負荷を支援することができるようになる。図2は、本発明の実施の形態に係るオンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースの管理処理を説明するためのフローチャートである。特に、図2はサーバホストの自動スケーリングアップ処理を説明するためのフローチャートである。図2に示す例では、ボックス210において、プレイヤの計数を含むシステム計量がモニタされる。ボックス220において、収集されたデータは処理および解析される。ボックス230において、プレイヤの計数が増加しているか否かの決定がなされる。もしプレイヤの計数が増加している決定されると、それは増加するプレイヤの負荷を支援するためにN個の追加のゲームサーバが必要であることを意味しボックス232参照、ボックス240において、オンラインゲーム環境にN個の新たなゲームサーバを設置および配備するためのリクエストが送信される。ボックス250において、N個の追加のゲームサーバが起動され、ボックス260において、プレイヤの負荷を支援できるようにするために、N個のゲームサーバがオンラインゲーム環境に接続および登録される。図3は、本発明の別の実施の形態に係るオンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理するためのリソース管理システム300を示すブロック図である。特に、図3は、サーバホストの自動スケーリングダウン処理を説明するためのブロック図である。図3に示す例では、リソース管理システム300は、オンラインゲーム環境コントローラ340、オンラインゲーム環境の監視およびデータ収集サービス310、自動スケーリングコントローラ320、およびサーバ配備サービス330を含む。オンラインゲーム環境コントローラ340は、ゲームサーバやロビーサーバと同様に、オンラインゲーム環境におけるプレイヤ、ゲーム、およびロビーを監視および追跡する。オンラインゲーム環境コントローラ340はまた、ウェブインタフェースを用いてオンラインゲーム環境の状態を変えるための外部の要求をサポートし、プレイヤの体験に与えるインパクトを十分に低減するためにゲームサーバを分離することができる。オンラインゲーム環境の監視およびデータ収集サービス310は、サーバの負荷に関連するシステム計量データ例えば、何人のプレイヤがオンラインであるか等を監視して収集する。自動スケーリングコントローラ320は、オンラインゲーム環境の監視およびデータ収集サービス110によって収集されたシステム計量データを処理および解析する。自動スケーリングコントローラ320はまた、ゲームタイトル毎に定義された設定可能な閾値およびルールに基づいて、スケーリングの決定を行う。例えば、自動スケーリングコントローラ320は、システム計量を解析する。プレイヤの計数が減少していると決定する場合、自動スケーリングコントローラ320は、利用可能なサーバの負荷分散プールからN個の余剰ゲームサーバ350を孤立および除去し、残りのサーバをアクティブなゲームサーバ360とするための要求を、サーバ配備サービス330に送信する。サーバ配備サービス330は、ゲームサーバの配備、始動、および停止を制御する。サーバ配備サービス330は、クラウドベースのホストと同様に、専用のホスト上のサーバホストと情報をやりとりすることもできる。ひとたびサーバ配備サービス330がN個の余剰ゲームサーバ350を停止すると、N個の余剰ゲームサーバ350はオンラインゲーム環境から切断され登録が抹消され、他のゲームタイトルにおけるプレイヤの負荷を支援するために用いることができるようになる。ある実施の形態では、サーバ配備サービスは、プレイヤの計数が増加したとき増加するプレイヤの負荷を支援するために追加のゲームサーバを設置、配備、接続、および登録する登録モジュールを含む。さらに、自動スケーリングコントローラは、プレイヤの計数が減少したとき、利用可能なサーバの負荷分散プールからN個の余剰ゲームサーバを孤立および除去するための要求をオンラインゲーム環境コントローラに送信するインタフェースを含む。図4は、本発明の実施の形態に係るンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースの管理処理を説明するためのフローチャート400である。特に、図4は自動スケーリングダウン処理を説明するためのフローチャートである。図4に示す例では、ボックス410において、プレイヤの計数を含むシステム計量が監視される。ボックス420において、集計されたデータは処理および解析される。ボックス430において、プレイヤの計数が減少したか否かの決定がなされる。もしプレイヤの計数が減少している決定されると、それは利用可能なサーバの負荷分散プールからN個の余剰ゲームサーバが除去される必要があることを意味しボックス432参照、ボックス440において、能力過剰のためにオンラインゲーム環境からN個の余剰ゲームサーバを孤立および除去するためのリクエストが送信される。ボックス450において、N個の余剰ゲームサーバをシャットダウンするためのリクエストが送信される。ボックス460においてN個の余剰ゲームサーバが停止され、ボックス470において、他のゲームタイトルにおけるプレイヤの負荷を支援するためにN個の余剰ゲームサーバはオンラインゲーム環境から切断されて登録が抹消される。図5Aは、コンピュータシステム500およびユーザ502を示す図である。ユーザ502はコンピュータシステム500を用いてオンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理する。コンピュータシステム500はリソース管理システム590を格納して実行する。図5Bは、リソース管理システム590をホストするコンピュータシステム500を示す機能ブロック図である。コントローラ510は、プログラム可能なプロセッサであり、コンピュータシステム500およびその構成部品の動作を制御する。コントローラ510は、メモリ520または図示しない内蔵の制御メモリから、システムをコントロールするための命令例えばコンピュータプログラムの形でをロードする。その実行によって、コントローラ510は、ソフトウェアシステムとしてリソース管理システム590となる。あるいは、このサービスは、コントローラ510またはコンピュータシステム500の別のハードウェアコンポーネントとして実装することもできる。メモリ520は、コンピュータシステム500の他の構成部品が用いるために一時的にデータを格納する。ある実施の形態では、メモリ520はRAMRandomAccessMemoryとして実装される。ある実施の形態では、メモリ520はフラッシュメモリおよび/またはROMReadOnlyMemoryのような長期または固定メモリpermanentmemoryも含む。記憶装置530は、リソース管理システムのようなコンピュータシステム500の他の構成部品によって用いられるために、一時的または長期間に渡ってデータを格納する。ある実施の形態では、記憶装置530はハードディスクドライブである。メディア機器540は、リムーバブルな機器を受信receiveして、内蔵のメディアからデータを読み出したり書き込んだりする。メディア機器540は、例えば光学ディスクドライブである。ユーザインタフェース550は、コンピュータシステム500のユーザからの入力を受け付けたり、情報をユーザに提示したりするためのコンポーネントを含む。ある実施の形態では、ユーザインタフェース550はキーボード、マウス、オーディオスピーカ、およびディスプレイを含む。コントローラ510は、ユーザからの入力を用いてコンピュータシステム500の動作を調整する。I/Oインタフェース560は外部記憶装置や追加の機器例えばプリンタやPDAのような1以上のI/Oデバイスを接続するための対応するI/Oポートを含む。ある実施の形態では、I/Oインタフェース560のポートは、USBUniversalSerialBusポート、PCMCIAポート、シリアルポート、および/またはパラレルポートのようなポートを含む。他の実施の形態では、I/Oインタフェース560は外部機器とワイヤレスで通信するためのワイヤレスインタフェースを含む。ネットワークインタフェース570は、有線および/またはRJ-45やイーサネット登録商標接続をサポートするWi-Fi登録商標インタフェース限定しないが802.11を含むのような無線ネットワーク接続を含む。簡略化のため図5Bに具体的には示していないが、コンピュータシステム500は、コンピュータシステムの典型的な追加のハードウェアおよびソフトウェア例えば、電源、クーラー、オペレーティングシステムを含む。他の実施の形態ではコンピュータシステムの別の構成例えば、異なるバスまたは記憶装置の構成、あるいはマルチプロセッサの構成を用いることができる。上述した実施の形態の説明は、当該分野の当業者が本発明を作成し、利用することができるように提供される。これらの実施の形態に種々の変更を加えられることは当業者には容易に理解され、ここで明らかにした一般的な原則は、本発明の趣旨と範囲から逸脱することなく、他の実施の形態に適用することができる。したがって、さらなる実施の形態や変形例もまた、本発明の範囲内である。また、本明細書および図面は、本発明によって広く考えられる主題の代表として提示されたと理解されるべきである。さらに、本発明の範囲は当業者にとって自明な他の実装を完全に含み、そのため本発明の範囲は請求項以外の何者にも限定されないことも理解されるべきである。