ユーザの操作に基づいて仮想空間内にキャラクタを配置し、予め設定された手順に従って前記キャラクタの挙動を決定しつつ、決定された挙動に基づいて前記キャラクタを用いたアニメーションを画面に表示する情報処理装置において、前記アニメーションの進行速度を制御する進行速度制御手段と、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が予め設定された条件に該当しているか判定する配置判定手段とを備え、前記進行速度制御手段は、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が前記配置判定手段により前記条件に該当すると判定された場合に、前記アニメーションの進行速度を判定時の速度より遅い速度に設定することを特徴とする情報処理装置。請求項1に記載の情報処理装置において、前記アニメーションの進行速度を通常モードと早送りモードのいずれかに切り替えるモード設定手段を備え、前記進行速度制御手段は、前記早送りモードにおいて前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が前記配置判定手段により前記条件に該当しないと判定された場合には、前記アニメーションの進行速度を前記通常モードにおける進行速度よりも早い第1速度に設定し、前記早送りモードにおいて前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が前記配置判定手段により前記条件に該当すると判定された場合には、前記アニメーションの進行速度を前記第1速度よりも遅い第2速度に設定することを特徴とする情報処理装置。請求項1または2のいずれか一項に記載の情報処理装置において、前記条件は、前記仮想空間内のキャラクタの数が予め設定した数を超えていることであることを特徴とする情報処理装置。請求項1または2のいずれか一項に記載の情報処理装置において、前記条件は、前記仮想空間内に設けられた所定の経路上におけるキャラクタの数が予め設定した数を超えていることであることを特徴とする情報処理装置。請求項1または2のいずれか一項に記載の情報処理装置において、前記条件は、前記画面内のキャラクタの数が予め設定した数を超えていることであることを特徴とする情報処理装置。画面内にキャラクタを配置し、予め設定された手順に従って前記キャラクタの挙動を決定しつつ、決定された挙動に基づいて前記キャラクタを用いたアニメーションを前記画面に表示する情報処理装置において、前記アニメーションの進行速度を制御する進行速度制御手段と、前記キャラクタの前記画面内での配置状態が予め設定された条件に該当しているか判定する配置判定手段とを備え、前記進行速度制御手段は、前記キャラクタの前記画面内での配置状態が前記配置判定手段により前記条件に該当すると判定された場合に、前記アニメーションの進行速度を判定時の速度より遅い速度に設定することを特徴とする情報処理装置。ユーザの操作に基づいて仮想空間内にキャラクタを配置し、予め設定された手順に従って前記キャラクタの挙動を決定しつつ、決定された挙動に基づいて前記キャラクタを用いたアニメーションを画面に表示する情報処理装置を構成するコンピュータを、前記アニメーションの進行速度を制御する進行速度制御手段、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が予め設定された条件に該当しているか判定する配置判定手段として機能させ、前記進行速度制御手段は、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が前記配置判定手段により前記条件に該当すると判定された場合に、前記アニメーションの進行速度を判定時の速度より遅い速度に設定することを特徴とする情報処理プログラム。画面内にキャラクタを配置し、予め設定された手順に従って前記キャラクタの挙動を決定しつつ、決定された挙動に基づいて前記キャラクタを用いたアニメーションを前記画面に表示する情報処理装置を構成するコンピュータを、前記アニメーションの進行速度を制御する進行速度制御手段、前記キャラクタの前記画面内での配置状態が予め設定された条件に該当しているか判定する配置判定手段として機能させ、前記進行速度制御手段は、前記キャラクタの前記画面内での配置状態が前記配置判定手段により前記条件に該当すると判定された場合に、前記アニメーションの進行速度を判定時の速度より遅い速度に設定することを特徴とする情報処理プログラム。ところで、上述したシミュレーション型のゲーム装置では、シミュレーションおよびアニメーションが長く続くことによってユーザがゲームに飽きてしまうことがある。そのため、早送りモードを設けることでゲームの進行を早め、ユーザが飽きてしまうのを防止するようにした技術が提案されている特許文献1等を参照。。特許文献1には、遊戯者が操作入力を行わないモードを有するゲームにおいて、そのモード中のシミュレーションおよびアニメーションの進行速度を速め、更に、シミュレーションの結果が特定の状態になった場合にアニメーションの進行を停止したり遅くしたりすることで、重要なイベントを遊戯者が見過ごしてしまうことを防止するようにしている。しかしながら、その技術は、あくまでも遊戯者が操作入力を行わないモードを有するゲームが前提となっており、アニメーションが時々刻々と変化する過程で遊戯者がキャラクタの状態について操作入力を行うことが必要なゲームには適用することはできない。すなわち、常にキャラクタの状態について操作入力を行うことが必要なゲームにおいては、早送りモードにより一律に2倍や3倍といった進行速度にしてしまうと、多数のキャラクタが存在する場合に、遊戯者が気付かないうちにいつの間にかキャラクタが死んでしまう事態が発生し、敵に殺されないための有意義な操作入力を行う機会がなくなってしまう。また、進行速度を細かく遊戯者に指示させるようにすることも考えられるが、本来のゲームに集中できなくなることが危惧される。なお、ゲームについて課題を説明したが、動画にコメント等のキャラクタ文字列を重ねて移動表示するような場合についても同様の問題がある。すなわち、キャラクタのアニメーションの進行速度が速すぎる場合、キャラクタが多いとコメント等を読むのが困難となり、キャラクタの表示が意味をなさなくなる。本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、アニメーションの進行速度を適切な値に制御することのできる情報処理装置を提供することにある。上記の課題を解決するため、本発明にあっては、ユーザの操作に基づいて仮想空間内にキャラクタを配置し、予め設定された手順に従って前記キャラクタの挙動を決定しつつ、決定された挙動に基づいて前記キャラクタを用いたアニメーションを画面に表示する情報処理装置において、前記アニメーションの進行速度を制御する進行速度制御手段と、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が予め設定された条件に該当しているか判定する配置判定手段とを備え、前記進行速度制御手段は、前記キャラクタの前記仮想空間内での配置状態が前記配置判定手段により前記条件に該当すると判定された場合に、前記アニメーションの進行速度を判定時の速度より遅い速度に設定するようにしている。本発明の情報処理装置にあっては、アニメーションの進行速度を適切な値に制御することができ、本来のゲーム等への集中を邪魔することなく有意義な操作入力を行う機会を確保したり、キャラクタの内容把握を促進したりすることができる。以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。<ゲーム概要>本実施形態では、対象とするゲームとして、戦国時代の戦闘をテーマとしたものを想定している。より具体的には、戦場に対応する2次元の横長の仮想空間の左と右に軍勢が分かれ、一方を味方自プレイヤ、他方を敵他プレイヤもしくはCPUとし、仮想空間内に味方と敵のそれぞれが兵士のキャラクタを配置することにより、シミュレーションにより各キャラクタを相手側に移動させ、双方のキャラクタが接触した場合には各キャラクタの特性に応じた戦闘シミュレーションを行って生死を決し、相手側の陣地にキャラクタが先に攻め入ることで勝敗を決するものとしている。図1は仮想空間および表示画面の例を示す図である。図1aは横長の仮想空間の全体を示しており、縦方向に5つのレーンが設けられ、各レーンは横方向に10に分割されることで、縦5×横10の計50のマスにキャラクタが位置するようになっている。また、各キャラクタは配置されたレーンを相手側の方向に移動し、相手側のキャラクタと接触同じマスに位置すると、戦闘が行われる。図1bは表示画面例を示しており、プレイヤの操作により左右方向にスクロールされ、表示範囲に収まる仮想空間の部分が画面に表示される。また、表示画面の下方には、個々の兵士に対応する手札の画像I1と、新たな兵士を獲得するための画面に遷移するためのボタンの画像I2とが併せて表示されている。また、画面上方にはゲームのステータス等が表示されている。兵士のキャラクタの配置にあたっては、手札を画面上のマスにドラッグすることで配置が行われる。また、既に配置されたキャラクタに同じタイプのキャラクタの手札をドラッグして重ねることで、戦闘能力等を向上させることができる。<装置構成>図2は本発明の一実施形態にかかる情報処理装置1のハードウェア構成例を示す図である。図2において、情報処理装置1は、電源システム101と、プロセッサ103、メモリコントローラ104、周辺インタフェース105を含むメインシステム102と、記憶部106と、外部ポート107と、高周波回路108と、アンテナ109と、オーディオ回路110と、スピーカ111と、マイク112と、近接センサ113と、ディスプレイコントローラ115、光学センサコントローラ116、入力コントローラ117を含むI/Oサブシステム114と、タッチ反応型ディスプレイシステム118と、光学センサ119と、入力部120とを備えている。図3は情報処理装置1の機能構成例を示す図である。図3において、情報処理装置1は、キャラクタ配置受付部11とゲーム制御部12と、キャラクタ配置判定部13と進行速度制御部14とモード設定部15とを備えている。キャラクタ配置受付部11は、入力部120もしくはタッチ反応型ディスプレイシステム118に対するユーザの操作によりキャラクタの仮想空間内の配置を受け付ける機能を有している。ゲーム制御部12は、ゲームの所定のルールに基づきシミュレーションおよびアニメーションの表示を行って、ゲームの進行を制御する機能を有している。キャラクタ配置判定部13は、ゲーム制御部12により管理されるキャラクタの仮想空間内の配置状態位置、数等が予め設定された条件に該当しているか判定する機能を有している。進行速度制御部14は、キャラクタの仮想空間内での配置状態がキャラクタ配置判定部13により所定の条件に該当すると判定された場合に、ゲーム制御部12によるアニメーションの進行速度を判定時の速度より遅い速度に設定する機能を有している。モード設定部15は、入力部120もしくはタッチ反応型ディスプレイシステム118に対するユーザの操作により、アニメーションの進行速度を通常モードと早送りモードのいずれかに設定する機能を有している。図4は記憶部106に保持される、処理に用いられるデータ例を示す図である。なお、記憶部106には他に基本プログラムやゲームプログラム等も保持される。図4において、記憶部106には味方側ゲーム管理データD1と敵側ゲーム管理データD2とが保持されている。味方側ゲーム管理データD1には、表示範囲D11と進行速度D12とキャラクタオブジェクトD13、D14、とが含まれている。表示範囲D11は、仮想空間のうち味方側の表示画面に表示される範囲を示すデータである。進行速度D12は、ゲームの進行速度を示すデータである。キャラクタオブジェクトD13、D14、は、味方側のキャラクタの状態を示すデータであり、それぞれ、キャラクタタイプD131、D141、と、現在位置D132、D142、と、進行速度D133、D143、とを含んでいる。キャラクタタイプD131、D141、は、キャラクタの属する分類を示すデータである。現在位置D132、D142、は、仮想空間内にキャラクタが配置された位置を示すデータである。進行速度D133、D143、は、キャラクタの進行速度を示すデータである。敵側ゲーム管理データD2には、表示範囲D21と進行速度D22とキャラクタオブジェクトD23、D24、とが含まれている。表示範囲D21は、仮想空間のうち敵側の表示画面に表示される範囲を示すデータである。進行速度D22は、ゲームの進行速度を示すデータである。進行速度D22は味方側ゲーム管理データD1の進行速度D12と同じであるため、省略することができる。キャラクタオブジェクトD23、D24、は、敵側のキャラクタの状態を示すデータであり、それぞれ、キャラクタタイプD231、D241、と、現在位置D232、D242、と、進行速度D233、D243、とを含んでいる。キャラクタタイプD231、D241、は、キャラクタの属する分類を示すデータである。現在位置D232、D242、は、仮想空間内にキャラクタが配置された位置を示すデータである。進行速度D233、D243、は、キャラクタの進行速度を示すデータである。<動作>図5はゲームの主たる制御にかかる処理例を示すフローチャートである。図5において、ゲームが開始すると、キャラクタの配置の受付ステップS101およびデータの格納ステップS102と、キャラクタに対する操作の受付ステップS103およびデータの格納ステップS104と、味方側ゲーム管理データおよび敵側ゲーム管理データに基づくシミュレーションの実行ステップS105およびシミュレーション結果に基づくアニメーションの表示ステップS106とが並行して行われる。図6はアニメーションの進行速度の制御にかかる処理例を示すフローチャートであり、図5の処理と並行して動作するものである。図6において、処理が開始すると、キャラクタ配置判定部13は、記憶部106の味方側ゲーム管理データD1および敵側ゲーム管理データD2を参照し、キャラクタの仮想空間内での配置状態の情報を取得するステップS201。次いで、キャラクタ配置判定部13は、取得した配置状態の情報が所定の条件に該当するか否か判断するステップS202。所定の条件としては、例えば、1仮想空間内のキャラクタの数が予め設定した数を超えている2仮想空間内に設けられた所定の経路上におけるキャラクタの数が予め設定した数を超えている3表示画面内のキャラクタの数が予め設定した数を超えている等を採用することができる。上記1の仮想空間内のキャラクタの数を条件判断に用いる場合、キャラクタ配置判定部13は、記憶部106の味方側ゲーム管理データD1および敵側ゲーム管理データD2に含まれるキャラクタオブジェクトD13、D14、、D23、D24、の数をカウントし、予め設定した数を超えるか否か判断する。予め設定した数は1つではなく、複数とすることで、第1の数を超えたか、更に第2の数を超えたか等を判断することができる。また、敵側のプレイヤが人間ではなくCPUが担当する場合は、CPUに操作入力を行うための精神的な余裕を与える必要はないため、味方側のキャラクタ数のみを対象とすることができる。上記2の仮想空間内に設けられた所定の経路上におけるキャラクタの数を条件判断に用いる場合、キャラクタ配置判定部13は、記憶部106の味方側ゲーム管理データD1および敵側ゲーム管理データD2に含まれるキャラクタオブジェクトD13、D14、、D23、D24、の現在位置D132、D142、、D232、D242、を参照し、所定の経路図1aに示した横方向のレーンのうちの一つもしくは複数に現在位置が存在するキャラクタのみを抽出し、その数をカウントする。そして、予め設定した数を超えるか否か判断する。予め設定した数は1つではなく、複数とすることで、第1の数を超えたか、更に第2の数を超えたか等を判断することができる。また、敵側のプレイヤが人間ではなくCPUが担当する場合は、CPUに操作入力を行うための精神的な余裕を与える必要はないため、味方側のキャラクタ数のみを対象とすることができる。上記3の表示画面内のキャラクタの数を条件判断に用いる場合、キャラクタ配置判定部13は、記憶部106の味方側ゲーム管理データD1および敵側ゲーム管理データD2に含まれる表示範囲D11、D21を参照し、その表示範囲に現在位置が存在するキャラクタのみを抽出し、その数をカウントする。そして、予め設定した数を超えるか否か判断する。予め設定した数は1つではなく、複数とすることで、第1の数を超えたか、更に第2の数を超えたか等を判断することができる。また、敵側のプレイヤが人間ではなくCPUが担当する場合は、CPUに操作入力を行うための精神的な余裕を与える必要はないため、味方側の表示範囲とキャラクタ数のみを対象とすることができる。次いで、進行速度制御部14は、キャラクタ配置判定部13による条件の判定結果に応じ、記憶部106の味方側ゲーム管理データD1および敵側ゲーム管理データD2に含まれる進行速度D12、D22およびキャラクタオブジェクトD13、D14、、D23、D24、の進行速度D133、D143、、D233、D243、に予め定めた規則に基づいて進行速度を設定するステップS203。すなわち、キャラクタの数が多いほど進行速度として遅い値を設定する。例えば、キャラクタが10個までの場合は基本の進行速度に対する倍率を1.0とし、キャラクタが11個の場合は倍率を0.9とし、キャラクタが12個の場合は倍率を0.8とする等の処理を行う。上記1の条件により仮想空間内のキャラクタの数が多くなると進行速度を遅くすることで、全体的なキャラクタの戦闘状態を把握しやすくなり、必要な操作入力のための機会を得ることができ、ゲームを楽しむことができる。また、上記2の条件により仮想空間内に設けられた所定の経路上におけるキャラクタの数が多くなると進行速度を遅くすることで、例えば、中央のレーン等の戦闘の要となる部分におけるキャラクタの戦闘状態が把握しやすくなり、必要な操作入力のための機会を得ることができ、ゲームを楽しむことができる。また、上記3の条件により表示画面内のキャラクタの数が多くなると進行速度を遅くすることで、スクロールして注視している部分におけるキャラクタの戦闘状態が把握しやすくなり、必要な操作入力のための機会を得ることができ、ゲームを楽しむことができる。一方、進行速度制御部14は、モード設定部15により早送りモードに設定されている場合、キャラクタの仮想空間内での配置状態がキャラクタ配置判定部13により所定の条件に該当しないと判定された場合には、アニメーションの進行速度を通常モードにおける進行速度よりも早い第1速度に設定し、所定の条件に該当すると判定された場合には、アニメーションの進行速度を上記の第1速度よりも遅い第2速度に設定する。進行速度の設定ステップS203の後、配置状態の情報の取得ステップS201に戻り、同様の処理を繰り返す。<ゲーム以外への適用例>図7は動画にコメント等のキャラクタを重ねて移動表示する例を示す図である。図7において、動画に対して複数のユーザからコメント等の文字列の書き込みがなされると、動画のタイムライン時間軸に対応付けられて文字列が記録され、動画の再生時にはタイムラインに同期して画面上に所定の規則ランダム等で文字列がキャラクタとして移動表示される。この際、図3に示したキャラクタ配置判定部13によりキャラクタの配置状態を判定し、キャラクタの数や各キャラクタの文字数等が所定の数を超えるような場合、進行速度制御部14によりアニメーションの進行速度キャラクタの移動速度等を遅くすることで、キャラクタが多数表示されるような状態でのキャラクタの可読性を高めることができる。<総括>以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。