遊技の進行を制御する処理を実行する第1制御部と、前記第1制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する第2制御部と、を備えた遊技台において、前記第1制御部は、前記コマンドの送信における通信条件を変更可能であり、前記第2制御部は、前記通信条件と整合するよう、該通信条件の変更と同期的にその通信条件を変更可能であり、前記第1制御部は、同じ前記通信条件が長期間継続しないよう、所定の契機で前記通信条件を変更することを特徴とする遊技台。請求項1に記載の遊技台において、前記所定の契機が、所定のコマンドを送信する場合であり、前記第2制御部は、前記所定のコマンドを受信した場合に前記通信条件を変更することを特徴とする遊技台。請求項2に記載の遊技台において、前記第1制御部は、1回の遊技において予め送信順序が定められている複数種類の前記コマンドを前記第2制御部へ送信し、前記複数種類のコマンドは、遊技結果に関わるコマンドを含み、前記所定のコマンドは、前記遊技結果に関わるコマンドの直前に送信されるコマンドであることを特徴とする遊技台。請求項1に記載の遊技台において、前記所定の契機が、抽選に当選した場合であることを特徴とする遊技台。請求項1に記載の遊技台において、前記所定の契機が、非遊技中となった場合であることを特徴とする遊技台。請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技台において、前記通信条件の変更が、通信速度の変更であることを特徴とする遊技台。請求項6に記載の遊技台において、前記通信速度の変更が、第1通信速度と、前記第1通信速度よりも速い第2通信速度との間の変更であり、電源投入時において、前記第1制御部と前記第2制御部とは、共に、前記通信速度を前記第1通信速度にすることを特徴とする遊技台。操作条件が報知されない場合、本来遊技者は操作条件を知ることができない。しかし、不正機器を遊技台に取り付けて操作条件を示す内部データを取得し、その操作条件通りに操作することで、設計上想定されている利益以上の利益を獲得する不正行為者が存在する。内部データの取得は、遊技台が備える制御部間のコマンドを取得することで行われる場合があり、その抑制が要望されている。本発明の目的は、遊技台の制御部間のコマンドを不正に取得する行為を抑制することにある。本発明によれば、遊技の進行を制御する処理を実行する第1制御部と、前記第1制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する第2制御部と、を備えた遊技台において、前記第1制御部は、前記コマンドの送信における通信条件を変更可能であり、前記第2制御部は、前記通信条件と整合するよう、該通信条件の変更と同期的にその通信条件を変更可能であり、前記第1制御部は、同じ前記通信条件が長期間継続しないよう、所定の契機で前記通信条件を変更することを特徴とする遊技台が提供される。本発明によれば、遊技台の制御部間のコマンドを不正に取得する行為を抑制することができる。<第1実施形態><全体構成>図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、図示省略外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個左リール110、中リール111、右リール112、その回転軸方向に並べて収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄はリール帯に等間隔で適当数印刷され、このリール帯が所定の環状体に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト図1において図示省略が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ図示せずが設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の役具体的には、ボーナスに内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であることメダルの投入が不要であることを遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルクレジットというを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入投入操作することもでき、投入とは両者を含む意味である。メダル投入口141に投入されたメダルは、スロットマシン100の内部に設けられたメダルセレクタを通過し、正規メダルの選別がなされると共に、メダルの通過が検出される。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメントSEG表示器とした。スタートレバー135は、遊技者の開始操作を受け付け、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチを構成する。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。停止ボタンユニット136には、遊技者の停止操作を受け付ける停止ボタン137乃至139が設けられている。停止ボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチを構成し、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各停止ボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、停止ボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。停止ボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な可動体である2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bを有してこれらを動作させる動作装置であるシャッタ遮蔽装置163と、このシャッタ163の奥側に配設された画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと画像表示装置157図示省略の表示画面がスロットマシン100正面遊技者側に出現する構造となっている。画像表示装置157は、演出画像の表示のほか、スロットマシン100で異常エラーが生じた場合に、これを報知する画像を表示する報知装置としても機能する。なお、このような報知装置は画像表示以外にも、音の出力装置を採用でき、或いは、画像表示と音の出力とを併用してもよい。本実施形態の場合、画像表示装置157は液晶表示装置LCDであるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ7セグディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リールドラム、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。また、本実施形態では、可動体として右シャッタ163a、左シャッタ163bを採用したが、これに限られず、人形体等、各種の可動体及びその動作装置を採用可能である。<制御部>図2は、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド制御コマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部第1副制御部400、第2副制御部500と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部300からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。<主制御部>まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。WDT313はウォッチドッグタイマである。基本回路302は、0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する後述する主制御部メイン処理を開始する。また、主制御部300には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318スタートレバー135センサ、ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、停止ボタン137センサ、停止ボタン138センサ、停止ボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110~112の各インデックスセンサ等の状態を監視している。CPU304は各センサの状態をI/O310の所定のポートから取得可能である。なお、スタートレバー135に対する開始操作を受け付け可能な状態で開始操作を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。スタートレバー135センサは、遊技者による開始操作を検出する。停止ボタン137センサ、停止ボタン138センサ、および、停止ボタン139は、各々の停止ボタン137乃至139に設置されており、遊技者による停止ボタンの操作を検出する。ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。リール110~116のインデックスセンサは、例えば、リールに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。主制御部300は、リール110乃至112を備えたステッピングモータ15を駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ336に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127を駆動する駆動回路328を設けている。また、基本回路302には、情報出力回路334外部集中端子板248を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ図示省略等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報例えば、遊技状態を出力する。また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための通信回路332を備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。本実施形態の場合、主制御部300と第1副制御部400との間の通信はシリアル通信であり、通信回路332はシリアル通信用のICである。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。<副制御部>次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信したコマンドを入力インタフェースを介して受信し、このコマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。また、第1副制御部400には、通信回路416を設けており、主制御部300の通信回路332から送信されるコマンドを通信回路416で受信する。上記のとおり、本実施形態の場合、主制御部300と第1副制御部400との間の通信はシリアル通信であり、通信回路416もシリアル通信用のICである。また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROMサウンドROMが接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等を設けている。また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、画像表示装置157やシャッタ163の制御を行う。こうして遊技の進行に合わせて演出が実行される。<図柄配列>図3を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール左リール110、中リール111、右リール112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類本実施形態では10種類の図柄が所定コマ数本実施形態では、番号0~20の21コマだけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマにはブランク1の図柄、中リール111の番号0のコマにはベルの図柄、右リール112の番号2のコマにはセブン1の図柄、がそれぞれ配置されている。<役の種類>次に、図4を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、同図は役作動役を含むの種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の作動または払出を示している。スロットマシン100の役には、ビッグボーナスBBと、レギュラーボーナスRBと、小役チェリー、スイカ、押し順ベル1~6と、再遊技リプレイがある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。本実施形態における役のうち、ビッグボーナスBBおよび、レギュラーボーナスRBはボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技リプレイは新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ作動役と呼ばれる場合があるが、本実施形態における役には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における入賞には、メダルの配当を伴わないメダルの払い出しを伴わない作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の成立が含まれる。ビッグボーナスBB以下、単に、BBと称する場合があるは、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技BB遊技が開始される特別役作動役である。対応する図柄組合せは、セブン1-セブン1-セブン1である。BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶されるが、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、BBに対応する図柄組み合わせが、揃って入賞する状態にある。レギュラーボーナスRBは、入賞によりレギュラーボーナス遊技RB遊技が開始される特殊役作動役である。対応する図柄組合せは、ブランク2-ベル-ベルである。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技BB遊技においては、レギュラーボーナス遊技RB遊技が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。小役チェリー、スイカ、押し順ベル1~6以下、単に、チェリー、スイカ、ベルと称する場合があるは、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、対応する図柄組合せは、チェリーがチェリー-ANY-ANY、スイカがスイカ-スイカ-スイカ、押し順ベル1~6は、リプレイと、ベルとの組み合わせになっている。対応する払出枚数は同図に示す通りである。チェリー-ANY-ANYの場合、左リール110の図柄がチェリーであればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。特定の役については停止ボタン137乃至139に対する操作条件が設定される。本実施形態では、図4の備考欄に示すように、チェリーと、押し順ベル1~6に操作条件が設定される。チェリーについては、第1停止操作が左リール110であることが操作条件となる。押し順ベル1~6については、第1乃至第3停止操作の順序が操作条件となる。例えば、押し順ベル1の場合、左リール110、中リール111、右リール112の順に停止操作を行う必要があり、停止ボタン137乃至139の操作順序で言えば、停止ボタン137→停止ボタン138→停止ボタン139となる。本実施形態の場合、操作条件を、第1停止操作チェリー、或いは、第1乃至第3停止操作の順序押し順ベル1~6としているが、操作条件はこれに限られず、遊技者の停止操作を区別可能な条件であれば何でもよい。例えば、停止操作のタイミング回転中のリールに対して、停止操作がなされたときのリールの回転角度を条件としてもよい。再遊技リプレイは、入賞により次回の遊技でメダル遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる役作動役であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技はリプレイ-リプレイ-リプレイである。<遊技状態の種類>次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。<通常遊技>通常遊技に内部当選する役には、ビッグボーナスBBと、レギュラーボーナスRBと、再遊技リプレイと、小役チェリー、スイカ、押し順ベル1~6がある。ビッグボーナスBBは、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技BB遊技が開始される特別役作動役である。レギュラーボーナスRBは、入賞によりレギュラーボーナス遊技RB遊技を開始する特殊役作動役である。再遊技リプレイは、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる役作動役であり、メダルの払出も行われない。小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ例えば65535で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレビッグボーナスBB、レギュラーボーナスRB、再遊技リプレイおよび小役に当選していないとなる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。以下の説明においては、再遊技の内部当選の確率が相対的に高い遊技状態をRT1遊技、相対的に低い遊技状態をRT0遊技、という場合がある。また、本実施形態の場合、上記のとおり、押し順ベル1~6については停止ボタン137乃至139に対する操作条件が設定され、操作条件を満たさないと入賞できない。そこで、通常遊技中の所定の場合に、押し順ベル1~6の操作条件を遊技者に報知する報知遊技を行うこともできる。報知遊技は、例えば、BB遊技終了後の所定遊技数の間挑戦期間に、遊技者が報知遊技の権利を獲得した場合に行うことができる。<BB遊技>BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナスBBの入賞により開始され、RB遊技後述するを連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数例えば、465枚を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数例えば、30回実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合例えば、3回に終了するようにしてもよい。<RB遊技>RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナスRBの入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動例えば、設定1通常遊技に設定された小役の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させるをし、予め定めた一の数例えば8回の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合例えば、8回、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合例えば、8回に終了するようにしてもよい。<ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技>ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技に内部当選する役には、再遊技リプレイと、小役がある。ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBは内部当選することはなく、ビッグボーナスBBかレギュラーボーナスRBに対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。但し、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBに内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRB対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。<主制御部メイン処理>図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路リセット信号出力回路338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図5に示す主制御部メイン処理を実行する。電源投入が行われると、まず、S1で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタSPへのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。S2ではメダル投入開始操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、一定時間、メダルの投入が無い場合は、デモ画面待ち受け画面をLCD157に表示すべく、第1副制御部400にデモ開始コマンドを送信する。また、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればS3へ進む。S3では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。S4では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。S5では抽選処理を行う。ここでは役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選を行ってもよい。役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている役抽選テーブルを読み出し、これとS4で取得した乱数値とを用いて抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合、その役の内部当選フラグをONにする。S6では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。チェリーや押し順ベル1~6に対応したリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。こうして特定の役に内部当選した場合に操作条件が設定されることになる。操作条件に反する停止操作がなされた場合は、対応図柄組み合わせが表示されないように制御されることになる。S7では全リール110乃至112の回転を開始させるリール制御を行う。S8では、停止ボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかの停止ボタンが押されると、押された停止ボタンに対応するリール110乃至112の何れかをS6で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。つまり、リールの停止制御は、S5の役の内部抽選の結果と、停止操作のタイミングとに基づいたものとなる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。全リール110乃至112が停止するとS9へ進む。S9では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上にベル-ベル-ベルが揃っていたならばベル入賞と判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。S10では払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。S11では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により1ゲームが終了する。以降S2へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。<第1副制御部400の処理>図6を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図6aは、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図6bは、第1副制御部400のCPU404が実行するコマンド受信割込処理のフローチャートである。図6cは、第1副制御部400のCPU404が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。まず、図6aのS21では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS11で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。S22では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、S23の処理に移行する。S23では、タイマ変数に0を代入する。S24では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300から受信した未処理コマンドを1つ取り出し解析する。S25では制御内容設定処理を行う。ここでは、S24のコマンド処理の解析結果にしたがって、主に演出に関わる設定処理を行い、これらから実行する演出の内容を選択したり、演出データをROM406から読み出す等の処理を行う。演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。S26乃至S27では、S25の設定内容に従う各デバイスの処理を行う。S26では、S25の設定結果に基づいた音制御処理を行う。例えば、S25で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。S27では、S25の設定結果に基づいたランプ制御処理を行う。例えば、S25で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。S28では、S25の設定結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、S25で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、このコマンドを出力する設定を行う。これにより、画像表示装置157の表示内容が変更されたり、シャッタ163の動作が変更される。その後、S21へ戻る。なお、上述した報知遊技を行う場合、第1副制御部400は、例えば、主制御部300から送信される内部抽選S5の結果を示すコマンド抽選結果コマンドから操作条件を認識し、報知を行う。次に、図6bを用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が通信回路416が主制御部300が出力するコマンドを受信した場合の処理である。コマンド受信割込処理のS31では、通信回路416が受信したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。上述したS24ではこのコマンド記憶領域から古いものから順に未処理コマンドを取り出すことになる。次に、図6cを用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期本実施形態では2msに1回でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。S32では、図6aに示す第1副制御部メイン処理におけるS22において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、S22において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎2ms×10となる。S33では、S28で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。<不正行為の例>押し順ベル1~6に内部当選した場合、主制御部300が設定した操作条件を遊技者が知ることができれば、操作条件の報知が無くても入賞可能となる。そこで不正機器を用いて主制御部300が設定した操作条件を取得する不正行為が存在する。図11は不正機器の一例を示す説明図である。同図の不正機器は、主制御部300と第1副制御部400との間の通信線に接続された電子回路と、電子回路により点灯制御されるランプと、を備えている。電子回路は、主制御部300から副制御部400へ送信されるコマンドを解析する機能と、解析結果に基づいてランプを点灯制御する機能を有する。そして、例えば、主制御部300から内部抽選S5の結果を示すコマンドが第1副制御部400に送信されると、電子回路においてコマンドを解析して操作条件を特定し、特定した操作条件に対応した点灯パターンでランプを点滅させる。このランプの点灯パターンから不正行為者は操作条件を認識することが可能となる。不正機器を用いた不正行為としては、この他にも、主制御部300から送信されたコマンドを書き換えて副制御部400に送信するものもある。<不正行為の抑制>上記の不正行為は、不正機器がコマンドを解析できることが前提となる。そこで、本実施形態では、通信回路332、416として、共に、通信条件を変更可能なものを用い、同じ通信条件が長期間例えば数百回以上の遊技に渡って継続しないよう、所定の契機で通信条件を同期的に変更する。こうすることで、主制御部300と副制御部400との通信を維持しながら、不正機器によるコマンドの解析を不可能とし、或いは、対応困難とし、不正行為を抑制することができる。図7aは通信条件の変更例を示している。本実施形態では、通信条件として通信速度を変更する。同図の例では通信速度を8000bpsから16000bpsに変更する場合を示している。通信速度の設定変更前のコマンドは8000bpsで送受信され、設定変更後は16000bpsで送受信される。本実施形態では、所定のコマンドの送信を契機として主制御部300は通信速度を変更し、第1副制御部400はそのコマンドの受信を契機として通信速度を変更する。これにより同期的に通信速度を変更できる。図7bは1回の遊技において、主制御部300が第1副制御部400へ送信するコマンドの種類及び送信順序の例を示している。コマンドは、メダル投入→スタートレバー受付→..遊技状態と進んで、メダル投入に戻る。これらの送信は基本的には遊技者の遊技操作メダル投入、開始操作、停止操作を契機としている。デモ開始コマンドは、上記のとおり、一定時間、メダルの投入が無い場合に送信され、一定時間内にメダルの投入がある場合は送信されない。これらのコマンドのうち、遊技結果に関わるコマンドとしては、抽選結果コマンド、遊技状態コマンドがある。抽選結果コマンドはS5の抽選処理結果である、役の抽選結果を示すコマンドであり、遊技結果に直接関わるコマンドである。遊技状態コマンドはS11の遊技状態制御処理の結果を示すコマンドであり、遊技状態の設定の仕方によっては遊技結果に関わってくる。抽選結果コマンドは、上記のとおり遊技結果に直接関わるコマンドであり、したがって不正行為の対象となるコマンドである。本実施形態は、特に、この抽選結果コマンドの内容を取得されないようにする。本実施形態では、スタートレバー受付コマンドの送信を契機として主制御部300は通信速度を変更し、第1副制御部400はスタートレバー受付コマンドの受信を契機として通信速度を変更する。図8aは本実施形態における通信速度の変更態様を示す。本実施形態では、毎遊技においてスタートレバー受付コマンドを契機として通信速度を変更する。したがって、通信速度は、N遊技:8000bps→N1遊技:16000bps→N2遊技:8000bps→N3遊技:16000bps...と通信速度が変更される。本実施形態では、相対的に遅い通信速度8000bpsと相対的に速い通信速度16000bpsとで通信速度を切り替えたが、3種類以上の通信速度間で変更してもよい。スタートレバー受付コマンドは抽選結果コマンドの直前のコマンドであり、不正行為者が不正器具の通信速度設定を変更しようとしてもその対応が困難となる。図8bは抽選結果コマンドの送信タイミングの説明図である。主制御部300は、遊技者のメダル投入があるとメダル投入コマンドを送信する。次に、スタートレバー135スタートスイッチに対する操作があると、スタートレバー受付コマンドを送信する。続いて図5の抽選処理が行われ、抽選結果コマンドを送信する。抽選結果コマンドはスタートレバー受付コマンドと連続的に送信されるので、不正行為者の対応を一層困難なものとする。図9は通信条件の変更に関わる主制御部300と、第1副制御部400の処理例を示す。まず、主制御部300側の処理について説明する。スタートレバー135に対する操作を契機として、CPU304はスタートレバー受付コマンドの送信を通信回路332に指示しS41、通信回路332はスタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信するS42。送信が完了すると、通信回路332は送信完了をCPU304へ通知するS43。CPU304は、通信回路332の通信条件の設定変更処理を行いS44、S45で通信回路332は通信条件を変更する。CPU46は、抽選処理を行った後、抽選結果コマンドの送信を通信回路332に指示しS46、通信回路332は抽選結果コマンドを第1副制御部400に送信するS47。抽選結果コマンドの送信は、変更後の通信条件で行われる。送信が完了すると、通信回路332は送信完了をCPU304へ通知するS48。次に、第1副制御部400側の処理について説明する。S51で通信回路416が主制御部300からスタートレバー受付コマンドを受信し、正常に受信できたかをチェックする。正常に受信できた場合はS52でコマンドを受信したことをCPU404に通知し、CPU404は通信回路416が受信したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に格納するS53。図6bのS31に対応する。。CPU404はS54では受信したコマンドを解析する図6cのS24に対応する。。コマンドの解析の結果、スタートレバー受付コマンドであった場合、CPU404は、通信回路416の通信条件の設定変更処理を行いS55、S56で通信回路416は通信条件を変更する。S57で通信回路416が主制御部300から抽選結果コマンドを受信し、正常に受信できたかをチェックする。抽選結果コマンドの受信は、変更後の通信条件で行われる。正常に受信できた場合はS58でコマンドを受信したことをCPU404に通知し、CPU404は通信回路416が受信したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に格納するS59。図6bのS31に対応する。。CPU404はS60では受信したコマンドを解析する図6cのS24に対応する。。以下、同様に処理が進行していくことになる。このように本実施形態では、遊技毎にコマンドの通信条件が変更されるので、不正機器によるコマンド取得を困難とし、コマンドを不正に取得する行為を抑制することができる。なお、本実施形態のように、所定のコマンドスタートレバー受付コマンドを送受信する度に通信条件を変更する構成の場合、電源投入時に初期設定される通信条件を統一することで、制御部間の通信条件に齟齬を生じることを回避できる。図10は電源投入時に初期設定される通信条件を統一する例を示す。ここでは、通信条件の変更例として、上記のとおり、通信速度を8000bpsと16000bpsとで変更する場合を想定している。同図に示すように、電源が投入されると主制御部300は初期設定処理図5のS1で通信速度を8000bpsに設定し、遊技処理図5のS2以下の処理を開始する。第1副制御部400も初期設定処理図6aのS21で通信速度を8000bpsに設定し、遊技処理図6aのS22以下の処理を開始する。第1副制御部400の方が初期設定処理が完了するのが早くなっており、かつ、通信速度設定が主制御部300と共通であることから、主制御部300からのコマンドを取りこぼす事態を回避できる。なお、初期設定する通信速度は16000bpsでもよいが、同図の例のように遅い方の通信速度を設定しておく方が望ましいと考えられる。これは、開店後、未だ遊技が行われていないスロットマシンで遊技を行おうとする不正行為者が、最初に不正機器の設定を行う場合に、より速い通信速度で通信が行われることを気付き難くする効果がある。<第2実施形態>上記第1実施形態では、スタートレバー受付コマンドを通信条件変更の契機としたが、別のコマンドであってもよい。また、通信条件の変更を抽選に当選した場合に行ってもよい。変更タイミングが不規則となり、不正行為を一層困難とする。通信条件の変更を抽選する方式とした場合、主制御部300において抽選を行い、当選した場合、通常のコマンドに、変更を指示する変更指示コマンドを付加したコマンドを送信するようにすることができる。図12aはその一例である。同図の例は、主制御部300において変更抽選を行い、抽選に当選した直後が、メダル投入コマンドを送信するタイミングであった場合を想定している。メダル投入コマンドには変更指示コマンドが付加されており、これらが一つのコマンドとして第1副制御部400へ送信される。送信後、主制御部300は通信条件を変更し、第1副制御部400はコマンドの受信後、変更指示コマンドが付加されていれば通信条件を変更する。図12aの例は、通信条件として通信速度を変更する場合を例示しており、メダル投入コマンドに変更指示コマンドが付加されたコマンドを送信する時点では8000bpsで通信を行い、次のコマンドを送信する場合は16000bpsで通信を行っている状態を示している。通信条件変更の抽選は、適宜のタイミングで行えばよい。例えば、毎遊技行ってもよく、複数遊技に1回行う方式でもよい。なお、この変更指示コマンドを利用した通信条件の変更方式は、通信条件変更の抽選を行わずに、上記第1実施形態のように通信条件の変更を規則的に行う場合等にも、もちろん採用可能である。また、この変更指示コマンドを利用した場合、第1副制御部400の処理速度によっては、タイムラグによって次のコマンドを取りこぼす可能性がある。例えば、図12bに示すように、メダル投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、抽選結果コマンドを順次受信する場合、メダル投入コマンドに付加された変更指示コマンドに従って通信条件を変更する途中に、主制御部300からスタートレバー受付コマンドが送信された場合、これを正常に受信できない場合が生じえる。しかし、抽選結果コマンドが送信されるまでに通信条件の変更が完了していれば、これを受信できる。また、スタートレバー受付コマンドを受信できなかった場合の不利益は、効果音等の演出が行われないだけであり、遊技そのものの結果に影響を与えない。以上のことから、コマンドを取りこぼしても遊技そのものの結果に影響を与えなければ、大きな問題はないが、変更指示コマンドを付加する対象とするコマンドは、取りこぼしても影響の薄いコマンドの直前のコマンドとすることが好ましい。なお、変更指示コマンドがあった場合に、直ぐに通信条件を変更せず、その後、規定数のコマンドを受信した後に通信条件を変更することにしてもよい。この規定数は固定数としてもよいし、変更指示コマンドに含めることで可変としてもよい。<第3実施形態>上記第1実施形態では、コマンドを通信条件変更の契機としたが、別の条件を契機として通信条件を変更してもよい。例えば、主制御部300と第1副制御部400とのいずれもが、遊技者の遊技操作を契機として通信条件を変更してもよい。図13はその一例を示す。同図の例は、スタートレバー135センサの検出結果が中継基板を介して主制御部300と第1副制御部400との双方に出力される構成である。この場合、スタートレバー135センサが開始操作を検出したことが、主制御部300と第1副制御部400との双方が認識する。よって、開始操作の検出を契機として通信条件を変更する。この方式の場合、コマンドの送受信が介在しない分だけ、主制御部300と第1副制御部400との通信条件の変更をより同期的に行うことができる。なお、ここでは開始操作を契機としたが、停止操作等、他の遊技操作を契機としてもよいことはいうまでもない。<第4実施形態>上記第1実施形態では、毎遊技、通信条件を変更したが、複数遊技毎に変更してもよい。図14aは100遊技毎に通信条件を変更する例を示している。同図の例では遊技数のカウントはスタートレバー受付コマンドを送信、受信する度にカウントアップする場合を想定している。なお、遊技数のカウント初期値は電源投入時を0とすればよい。また、遊技状態の変更を契機として通信条件を変更してもよい。図14bはボーナス遊技の終了毎にて通信条件を変更する場合を示している。図15aは遊技状態に応じて、通信条件の変更の有無を切り替える例を示している。同図の例ではRT1遊技の場合には、通信条件を変更せず、RT0遊技の場合は通信条件を変更しており、RT0遊技中は、上記第1実施形態のように毎遊技、通信条件を変更している。図15aの例とは逆に、RT1遊技においては通信条件を変更し、RT0遊技においては通信条件を変更しない構成も採用可能であるが、RT0遊技のように、相対的に遊技者の利益が少ない遊技状態において通信条件を変更することが好ましい。RT1遊技のように相対的に遊技者の利益が多い遊技状態においては、演出頻度が多くなるか、或いは、派手になる場合が多く、第1副制御部400の負荷が高まるからである。また、不正行為者は利益が少ない遊技状態を脱出すべく、そのような遊技状態において不正行為を働く傾向もあるからである。次に、非遊技中となったことを契機として通信条件を変更してもよい。非遊技中はコマンドの送受信が基本的にないので、コマンドの取りこぼしが無く、通信条件の変更を行うことができる。図15bは非遊技中となったことを契機として通信条件を変更する例を示している。この例では、デモ開始コマンドの送受信を契機として、主制御部300及び第1副制御部400がそれぞれ通信条件を変更している。<第5実施形態>上記第1実施形態では、通信条件の変更例として通信速度の変更を例示したが、これに限られない。例えば、図16aに示すように、コマンドのデータ構成ビット数を変更してもよい。同図の例では、スタートレバー受付コマンドの送受信を契機として、主制御部300及び第1副制御部400がそれぞれ、1つのコマンドのデータ長を15ビットと16ビットとの間で変更している。また、通信条件の変更として、パリティビットと奇数、偶数の設定との組み合わせを変更してもよい。図16bはその一例を示す。同図の例では、1つのコマンドのデータ長を16ビットとし、そのうちの1ビットをパリティビットとしている。そして、残り15ビットのうち、1のビット数が奇数であるか、偶数であるかをパリティビットで示す場合を想定している。そして、パリティビットが1を示す場合は奇数、0を示す場合は偶数の組み合わせと、その逆のパリティビットが0を示す場合は奇数、1を示す場合は偶数の組み合わせとで、交互に変更している。この例では、パリティチェックを行う不正機器であれば、コマンドの取得にエラーが生じてこれを困難とすることができるが、特にコマンドを書き換える不正機器に対して、書き換えられたコマンドを受信した第1副制御部400において受信コマンドがパリティエラーとなって、不正行為を抑制する効果がある。次に、上記各実施形態ではシリアル通信の場合を想定したが、パラレル通信であってもよい。この場合、変更対象となる通信条件は上記の他に、ストローブ信号の立ち上がり時間を変更することが挙げられる。図17a及びbはその例を示している。同図の例では、8ビットのポートAの7ビット分0~6bitをコマンドを示すデータの送信、受信に用い、7bitをストローブ信号としている。そして、図17aに示すように、ストローブ信号の立ち上がり時間が相対的に長い場合と、図17bに示すように、相対的に短い場合とで変更する。こうすることで、コマンドの読取タイミングが変動するので、不正機器でのコマンドの読取精度を低下させ、不正行為を抑制できる。<第6実施形態>主に、不正機器によるコマンドの書き換えを抑制するため、通信回路416においてエラーが生じた場合に、報知処理を行うことができる。上記のように通信条件を変更した場合、不正機器がこれに対応できず、書き換えコマンドを受信した通信回路416では受信エラーが多発すると考えられるからである。図18aは第1副制御部400及び第2副制御部500側の処理例を示す。S70でコマンドを受信した通信回路416は通信エラーか否かを判定する。該当する場合はS71で通信エラーが生じたことをCPU404に通知する。CPU404はエラーの発生回数をカウントしS72、カウント値が所定値例えば3回を超えたか否かを判定するS73。超えた場合はS74で異常報知演出を実行して第1副制御部400が備えるデバイスで報知を行うと共に、第2副制御部500に異常が生じていることをLCD157に表示するようコマンドを送信する。図18bは報知例を示し、スピーカ272からの音声報知、サイドランプ144等による光の点滅、LCD157の画像表示による報知、がそれぞれなされている。<他の実施形態>上記各実施形態では、スロットマシンを対象としたが、本発明はパチンコ機等、他の遊技台にも適用可能である。図19は本発明の別実施形態に係るパチンコ機1000の外観図である。パチンコ機1000は、所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口1006に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するものである。このようなパチンコ機1000に本発明を適用する場合、例えば、遊技の進行を制御する主制御部と、パチンコ玉の払い出しに関する制御を行う払出制御部との間の通信に適用できる。なお、パチンコ機は封入式のパチンコ機であってもよい。<実施形態のまとめ>1.上記実施形態の遊技台例えば100は、遊技の進行を制御する処理を実行する第1制御部例えば300と、前記第1制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する第2制御部例えば400と、を備えた遊技台において、前記第1制御部は、前記コマンドの送信における通信条件を変更可能であり例えばS44、S45、前記第2制御部は、前記通信条件と整合するよう、該通信条件の変更と同期的にその通信条件を変更可能であり例えばS55、S56、前記第1制御部は、同じ前記通信条件が長期間継続しないよう、所定の契機例えば図7a、図12a、図14、図15で前記通信条件を変更することを特徴とする。この構成によれば、遊技台の制御部間のコマンドを不正に取得する行為を抑制することができる。2.上記1の遊技台において、前記所定の契機が、所定のコマンドを送信する場合であり例えばS44、S45、図7a、前記第2制御部は、前記所定のコマンドを受信した場合に前記通信条件を変更すること例えばS55、S56を特徴とする。この構成によれば、所定のコマンドの送受信を契機とすることで、通信条件の変更を同期的に行え、特に、一方向通信下において通信条件の変更を同期的に行える。また、コマンドを通信条件の変更を指示するコマンドとして併用できる。3.上記2の遊技台において、前記第1制御部は、1回の遊技において予め送信順序が定められている複数種類の前記コマンドを前記第2制御部へ送信し例えば図7b、前記複数種類のコマンドは、遊技結果に関わるコマンドを含み例えば抽選結果コマンド、前記所定のコマンドは、前記遊技結果に関わるコマンドの直前に送信されるコマンドであること例えばスタートレバー受付コマンドを特徴とする。この構成によれば、特に、遊技結果に影響するコマンドを不正に取得することを困難にすることができる。4.上記1の遊技台において、前記所定の契機が、抽選に当選した場合であること例えば第2実施形態を特徴とする。この構成によれば、通信条件が不規則に変更され、不正行為を困難とすることができる。5.上記1の遊技台において、前記所定の契機が、非遊技中となった場合であること例えば図15bを特徴とする。この構成によれば、コマンドの取りこぼしが無く、通信条件の変更を行うことができる。6.上記1乃至5のいずれかの遊技台において、前記通信条件の変更が、通信速度の変更であること例えば図7aを特徴とする。この構成によれば、比較的簡易に通信条件を変更して不正行為を防止できる。7.上記6の遊技台において、前記通信速度の変更が、第1通信速度例えば8000bpsと、前記第1通信速度よりも速い第2通信速度例えば16000bpsとの間の変更であり、電源投入時において、前記第1制御部と前記第2制御部とは、共に、前記通信速度を前記第1通信速度にすること例えば図10を特徴とする。この構成によれば、電源投入時に初期設定される通信条件を統一することで制御部間の通信条件に齟齬を生じることを回避できる。また、最初に不正機器の設定を行う場合に、より速い通信速度で通信が行われることを気付き難くすることができる。8.上記1乃至7のいずれかの遊技台において、前記遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール例えば110~112と、遊技者の開始操作を受け付け、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチ例えば135と、各々の前記リールに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付け、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチ例えば137~139と、を備え、前記第1制御部は、複数種類の入賞役の内部当選の当否の抽選手段例えばS5と、前記リールの停止制御手段例えばS8と、停止時の前記リールにより表示された前記図柄の組合せが、予め定めた図柄の組合せであるか否かに基づいて前記入賞役の入賞を判定する入賞判定手段例えばS9と、を備え、前記第2制御部は演出に関する処理を実行すること例えば図6aを特徴とする。この構成によれば、スロットマシンにおいて不正行為を抑制できる。