"操作部材と検知センサとを備えたプッシュスイッチと、前記検知センサが出力する操作信号を受け付けて遊技の進行を制御する主制御部と、前記主制御部から情報を受け取り、複数種類の演出を制御する副制御部と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、前記検知センサが出力する前記操作信号を監視し、前記操作部材の操作の受付を判定する主受付判定部と、前記主受付判定部による判定結果に基づいて所定の操作情報を前記副制御部へ送信する操作情報送信手段と、を備え、前記副制御部は、前記検知センサが出力する前記操作信号を監視し、前記操作部材の操作の受付を判定する副受付判定部を備え、前記副受付判定部による判定結果に基づいて前記複数種類の演出を制御可能に構成され、前記副受付判定部は、前記主受付判定部が前記操作部材の操作の受付を判定しない操作受付不可期間に、前記操作信号を監視し、操作の受付を判定することを特徴とする、遊技台。請求項1記載の遊技台において、前記プッシュスイッチは、前記操作部材が照明光を透過するように半透明の部材により形成されるとともに、前記プッシュスイッチ内部を照明するLEDを備え、前記副制御部は、前記LEDの発光を制御することを特徴とする、遊技台。請求項2記載の遊技台において、前記プッシュスイッチは、前記検知センサに電気的に接続される基板と、前記LEDに電気的に接続される基板とを個別に備えたことを特徴とする、遊技台。請求項1~3のいずれか1項に記載の遊技台において、前記副制御部は、前記操作受付不可期間に、前記操作信号を受け付けた回数に応じて、出力する操作音を切り替える演出を実行することを特徴とする、遊技台。しかしながら、複数種類の役に応じた複数色の発光を可能にするためには、ストップボタンを3色のLED等を内蔵する構成としなければならず、ストップボタンの構成を変更する必要がある。本発明は、かかる点に鑑みてなされたものであり、ストップボタンの構成を変更することなく、興趣をもってストップボタンの操作ができる遊技台を提供することを目的とする。本発明は、操作部材と検知センサとを備えたプッシュスイッチと、前記検知センサが出力する操作信号を受け付けて遊技の進行を制御する主制御部と、前記主制御部から情報を受け取り、複数種類の演出を制御する副制御部と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、前記検知センサが出力する前記操作信号を監視し、前記操作部材の操作の受付を判定する主受付判定部と、前記主受付判定部による判定結果に基づいて所定の操作情報を前記副制御部へ送信する操作情報送信手段と、を備え、前記副制御部は、前記検知センサが出力する前記操作信号を監視し、前記操作部材の操作の受付を判定する副受付判定部を備え、前記副受付判定部による判定結果に基づいて前記複数種類の演出を制御可能に構成され、前記副受付判定部は、前記主受付判定部が前記操作部材の操作の受付を判定しない操作受付不可期間に、前記操作信号を監視し、操作の受付を判定することを特徴としている。また、上記遊技台において、前記プッシュスイッチは、前記操作部材が照明光を透過するように半透明の部材により形成されるとともに、前記プッシュスイッチ内部を照明するLEDを備え、前記副制御部は、前記LEDの発光を制御することが好ましい。また、上記遊技台において、前記プッシュスイッチは、前記検知センサに電気的に接続される基板と、前記LEDに電気的に接続される基板とを個別に備えることが好ましい。また、上記遊技台において、前記副制御部は、前記操作受付不可期間に、前記操作信号を受け付けた回数に応じて、出力する操作音を切り替える演出を実行することが好ましい。さらに、本発明は、複数種類の絵柄が施された複数のリールの回転を個別に停止させるために、前記複数のリールの各々に対応して設けられた複数の停止操作部と、前記複数の停止操作部の操作情報を含む情報を送信する情報送信手段と、前記情報送信手段から送信された情報を受け取り、演出装置による演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出装置は、前記停止操作部を発光させる停止操作部発光装置を含み、前記演出制御手段は、前記情報送信手段から送信された所定の情報に基づいた前記停止操作部発光装置の発光の制御を、所定の演出用発光待機時間が経過した後に実行する遅延発光制御演出を実行可能に構成したことを特徴とする、遊技台である。この本発明に係る遊技台によれば、リール回転中から第1停止操作を受け付ける場合に、演出処理として演出用発光待機時間が経過した後に遅延発光制御演出を実行することにより、遊技者に対してストップボタンを押すタイミングを明示することができ、遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。また、演出モードとして、所定の条件を満たした場合に設定される特別演出モードが用意され、前記演出制御手段は、前記特別演出モードが設定されている場合に、前記遅延発光制御演出を実行すれば、遊技者にとって有利な遊技モード等に対応する特別演出モードを設定し、その遊技モードに対応した演出態様を実行することができる。また、遊技者に有利となる権利の当否を抽選によって判定する抽選手段を備え、前記所定の条件は、前記抽選手段によって前記権利が当選したと判断された場合であれば、内部入賞役に当選した遊技モードに対応した演出態様を実行することができる。また、前記所定の情報は、前記停止操作部の操作受付が可能となったことに基づいた情報であれば、停止操作が受付可能となったことに基づいて、演出用発光待機時間が経過した後の演出用発光態様を変化させることができる。また、前記所定の情報は、前記停止操作部の操作受付に基づいた情報であれば、停止操作の受付に基づいて、演出用発光待機時間が経過した後の演出用発光態様を変化させることができる。また、本発明は、複数種類の絵柄が施された複数のリールの回転を個別に停止させるために、前記複数のリールの各々に対応して設けられた複数の停止操作部と、前記停止操作部が操作されたことを検出する検出手段と、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記停止操作部の操作情報を送信する送信手段と、前記送信手段から送信された操作情報を受け取り、複数種類の演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記複数の停止操作部のいずれか1つの停止操作部、及び、複数の停止操作部が操作されている操作情報を生成可能な操作情報生成手段を備え、前記送信手段は、前記操作情報生成手段によって生成された前記操作情報を送信し、前記演出制御手段は、前記操作情報に応じた演出の制御が可能に構成されたことを特徴とする、遊技台である。本発明に係る遊技台によれば、停止操作受不可期間リール回転開始操作~第1停止操作受付可までに、特定の停止ボタン操作を演出用停止ボタン受付情報として受け付けて、演出用停止ボタン受付情報に対応する演出態様を設定して実行するとともに、設定された演出態様に応じた演出表示を実行することにより、停止操作受不可期間でも遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。また、前記送信手段は、前記リールの回転を停止させるために前記検出手段によって前記停止操作部の操作が検出される期間でない所定期間であっても、前記操作情報を送信可能に構成されていれば、停止操作受付不可期間であっても操作情報を演出制御手段に対して送信することができ、停止操作受付不可期間であっても操作情報に応じて演出態様を変化させることができる。また、前記演出制御手段は、前記操作情報の受け取り順に応じた演出の制御が可能であれば、停止操作受付不可期間であっても停止操作情報の受け取り順に応じた演出態様を実行することができる。また、前記複数種類の演出は、いずれかの演出を設定するか演出を選択できる演出選択演出を含み、前記演出制御手段は、前記複数の停止操作部が操作されている操作情報に基づいて前記演出選択演出を設定すれば、停止操作受付不可期間に受け付ける複数の停止操作情報に基づいて演出態様演出を設定することができ、停止操作受付不可期間であっても複数の操作情報に応じて演出態様を変化させることができる。また、前記所定期間は、前回遊技を終了させてから、今回遊技を開始させる所定の操作が行われるまでの期間であれば、遊技の合間に遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。また、本発明は、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、遊技者に有利となる権利の当否を抽選により判定し、該判定結果に基づいて、前記リールの回転を停止させるために操作される停止操作部の操作を検出する検出手段と、前記検出手段の検出結果に基づいた前記停止操作部の操作情報と、前記抽選による判定結果情報とを送信する送信手段と、前記送信手段によって送信された情報を受け取り、複数種類の演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出は、前記抽選による判定結果情報に基づいた権利当否演出を含み、前記送信手段は、前記リールの回転を停止させるために前記検出手段によって前記停止操作部の操作の検出がなされない所定期間であっても、前記停止操作部の操作情報を送信可能に構成され、前記演出制御手段は、前記送信手段によって前記所定期間で送信された前記停止操作部の操作情報に基づいて、前記権利当選演出を実行することを特徴とする、遊技台である。本発明に係る遊技台によれば、停止操作受不可期間リール回転開始操作~第1停止操作受付可までに、特定の停止ボタン操作を演出用停止ボタン受付情報として受け付けて、演出用停止ボタン受付情報に対応する演出態様を設定して実行するとともに、設定された演出態様に応じた演出表示を実行することにより、停止操作受不可期間でも遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。また、前記演出制御手段は、前記権利当選演出を前記所定期間に実行すれば、停止操作受不可期間でも遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。また、前記リールを回転開始させるために遊技者の操作を受け付ける回転開始操作部を更に備え、前記所定期間は、前記回転開始操作部の操作の受付から、前記停止操作部が前記リールの回転を停止させるために前記検出手段によって操作受付可能となるまでの期間であれば、遊技の合間に遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。本発明の遊技台によれば、停止ボタンを興趣を高めて操作させることができる。以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るスロットマシン遊技台について詳細に説明する。<全体構成>まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観正面図を示したものである。スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個左リール110、中リール111、右リール112収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。また、各々のリール110の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト図示省略が配置されている。なお、このバックライトは、各々の図柄毎に遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ図示省略が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。スタートランプ121は、リール110~112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であることメダルの投入が不要であることを遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役例えば、BBビッグボーナスやRBレギュラーボーナス等のボーナスに内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス中BBゲーム中の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。1枚投入ボタン129、2枚投入ボタン130及び3枚投入ボタン131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、1枚投入ボタン129が押下される毎にメダルが1枚投入され、2枚投入ボタン130が押下される毎にメダルが2枚投入され、3枚投入ボタン131が押下される毎にメダルが3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、1枚投入ボタン129、2枚投入ボタン130、及び3枚投入ボタン131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110~112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110~112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137~139を操作すると対応するいずれかのリール110~112が停止することになる。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。上部ランプ150、サイドランプ151は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば、開閉自在な扉シャッター163が前面に取り付けられた液晶表示装置180を含み、この演出装置157には、例えば、小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。<制御部>次に、図2を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100の制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、演出装置157を制御する表示制御部500と、によって構成されている。<主制御部>まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。マイクロプロセッサ以下、MainCPUと称す310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。また、MainCPU310には、入力インターフェース360及びバス370を介して、ストップボタン137~139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知する左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、及び右ストップボタンセンサ343と、スターチレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ344と、1枚投入ボタン129、2枚投入ボタン130、及び3枚投入ボタン131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知する1枚投入ボタンセンサ345、2枚投入ボタンセンサ346、及び3枚投入ボタンセンサ347と、清算ボタン132の押下に伴って動作する清算ボタンスイッチ348と、メダル投入口134の投入口より投入されたメダルを検知する第1メダルセンサメダルセンサ1349及び第2メダルセンサメダルセンサ2350と、メダルの払出しを検知する第1払出センサ払出センサ1351及び第2払出センサ払出センサ2352と、左リール110、中リール111、右リール112の各リールの回転方向の図柄位置を検出するための左リールインデックスセンサ353、中リールインデックスセンサ354、及び右リールインデックスセンサ355がそれぞれ接続されている。ROMReadOnlyMemory312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAMRandomAccessMemory313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施例1では、このようにROM及びRAMを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。更に、MainCPU310には、出力インターフェース332及びバス370を介して、左リール110、中リール111、右リール112の各リールの回転駆動を行うモータ図示省略を制御するための左リールモータ駆動部321、中リールモータ駆動部322、及び右リールモータ駆動部323と、メダル払出装置いわゆるホッパー:図示省略を制御するホッパー制御部331と、遊技ランプ380具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等と、7セグメントSEG表示器390払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等がそれぞれ接続されている。また、MainCPU310は、出力インターフェース332を介して、各種の主制御コマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。<副制御部>次に、同図を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。マイクロプロセッサ以下、SubCPUと称す410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430及びバス470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。演出用発光表示部450は、上部ランプ150、サイドランプ151等の装飾用ランプや、ストップボタン137~139を内部から照明する左ストップボタンランプ、中ストップボタンランプ、及び右ストップボタンランプが実装されたストップボタン照明基板等の照明基板をまとめて表したものである。この演出用発光表示部450は、出力インターフェース420及びバス470を介してSubCPU410に接続されており、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカ具体的には上部スピーカ及び下部スピーカ462から音として出力される。また、SubCPU410は、出力インターフェース440を介して、各種制御データを表示制御部500へ送信する。<表示制御部>次に、同図を用いて、スロットマシン100の表示制御部500について説明する。マイクロプロセッサ以下、第2のSubCPUと称す510は、副制御部400から送信された各種制御データを入力インターフェース530及びバス570を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて液晶表示装置LCD180を制御する。ROM511は、表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM512は、SubCPU510で処理されるプログラムのワークエリアを有し、データ等を記憶する記憶手段の一つである。VDP550は、第2のSubCPU510の指示に従って、出力インターフェース553を介して液晶表示装置180に表示データ等を送信する。なお、ROM552は、表示データ等を記憶する記憶手段の一つである。<図柄配列>次に、図3を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール左リール110、中リール111、右リール112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。各リール110~112には、複数種類の図柄が所定コマ数本実施例1では、番号1~21の21コマだけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1~21は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには星の図柄、中リール111の番号1のコマにはベルの図柄、右リール112の番号3のコマにはセブンの図柄、がそれぞれ配置されている。<入賞役の種類>次に、図4a~cを用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。スロットマシン100では、本発明における役として、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例1における入賞役の内、ビッグボーナスBB及びレギュラーボーナスRBはボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技リプレイは新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され作動役と呼ばれる場合があるが、本発明に係る入賞役には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役1~3、再遊技が含まれ、本発明に係る入賞には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。<通常遊技>図4aは、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数配当と、図柄抽選データメダル3枚投入時とを示した図である。なお、図4a~cの図柄抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ本実施例1では65536で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲当選確率データに分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定1~設定6まで存在し図5には設定1における図柄抽選データのみ示している、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。通常遊技の入賞役には、ビッグボーナスBBと、レギュラーボーナスRBと、小役1~3みかん、ベル、チェリーと、再遊技リプレイがある。ビッグボーナスBBは、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲームBBゲームが開始される特別役作動役である。対応する入賞図柄の組合せは、本実施例1の場合、赤セブン-赤セブン-赤セブンである。また、本実施例1ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶されるが、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。レギュラーボーナスRBは、入賞によりレギュラーボーナスゲームRBゲームが開始される特殊役作動役である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、白セブン-白セブン-白セブンである。なお、本実施例1ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。小役1~3みかん、ベル、チェリーは、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例1の場合、小役1はみかん-みかん-みかん、小役2はベル-ベル-ベル、小役3はチェリー-―-―である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、チェリー-―-―の場合、左リール110の図柄がチェリーであればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。再遊技リプレイは、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役作動役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、リプレイ-リプレイ-リプレイである。<BB一般遊技>図4bは、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数配当と、図柄抽選データメダル3枚投入時とを示した図である。BB一般遊技の入賞役は、レギュラーボーナスRBと、小役1~3みかん、ベル、チェリーと、再遊技リプレイである。なお、レギュラーボーナスRBは、通常遊技における当選確率より高い当選確率が設定される。本実施例1では、小役1~3入賞時には所定数ここでは8枚、5枚、2枚のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、レギュラーボーナスRBが白セブン-白セブン-白セブン、小役1がみかん-みかん-みかん、小役2がベル-ベル-ベル、小役3がチェリー-―-―、再遊技リプレイがリプレイ-リプレイ-リプレイである。<第一種特別役物遊技>図4cは、第一種特別役物遊技レギュラーボーナスRB遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数配当と、図柄抽選データメダル3枚投入時とを示した図である。第一種特別役物遊技の入賞役は、小役1~3みかん、ベル、チェリーのみである。なお、小役2は、通常遊技における当選確率より高い当選確率が設定される。本実施例1では、入賞時には所定数ここでは、8枚、5枚、2枚のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、小役1がみかん-みかん-みかん、小役2がベル-ベル-ベル、小役3がチェリー-―-―である。<BB、RB終了条件>図4dは、ビッグボーナスBB遊技及びレギュラーボーナスRB遊技の終了条件と、その遊技の特徴備考と、を示した図である。ビッグボーナスBB遊技の終了条件は、456枚を超えるメダルの払い出しが行われた場合としている。レギュラーボーナスRB遊技の終了条件は、12遊技を消化または8回入賞した場合としている。<主制御部メイン処理>次に、図5を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。スロットマシン100に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップS101では、各種の初期化処理が実行され、その後、ステップS102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダル投入センサ320によりメダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。ステップS103では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバーセンサ344によりスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、後述するタイマ割込処理では、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドが送信される図6のステップS206参照。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。なお、タイマ割込処理による副制御部400に対するコマンド送信は、以下のステップ104以降においても適宜実行するが、説明は省略する。ステップS104では、有効な入賞ライン114を確定する。ステップS105では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。ステップS106では、ステップS105で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS105で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。なお、本実施例1では、ビッグボーナスBBまたはレギュラーボーナスRBに内部当選した場合には、内部当選情報が副制御部400に対して送信される。副制御部400では、内部当選情報を受信した場合は、後述する特別演出モードが設定される。ステップS107では、ステップS106の内部抽選結果等に基づき、ROM312に格納されている停止位置選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。ステップS108では、ステップS105で取得した乱数値と、ROM312に格納されている演出抽選テーブルを用いて、演出抽選処理を行う。ステップS109では、全リール110~112の回転を開始させる。ステップS110では、ストップボタン137~139の操作を左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、及び右ストップボタンセンサ343から受け付ける。ステップS111では、ステップS110で受け付けたストップボタン137~139に対応するリール110~112の回転を停止させる。この際、各リール110~112を、ステップS107で選択したリール停止制御テーブルに基づいて、停止させる。ステップS112では、全てのリール110~112が停止したか否かを判定する。そして、全リール110~112が停止した場合にはステップS113に進み、そうでない場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS110に戻る。ステップS113では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した各リール110~112の図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、リプレイ-リプレイ-リプレイが揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。また、このステップS113では、副制御部400に対して入賞判定コマンドを送信する。ステップS114では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップS115では、遊技更新処理を行う。この遊技更新処理では、遊技を更新するための制御が行われ、例えば、BB入賞やRB入賞の場合に次回からBB遊技またはRB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。このステップS115では、主制御部300は、遊技更新処理において一遊技の終了判定を示す情報を副制御部400に送信する。副制御部400は、主制御部300から一遊技の終了判定を示す情報を受信して、一遊技の終了を把握する。以上により1ゲームが終了し、以降、ステップS102に進み、以降の主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。<タイマ割込処理>次に、図6を用いて、主制御部300のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。ステップS201では、MainCPU310の入力ポートのデータを取得する。ステップS202では、入力ポートのデータに基づいて各種センサの検知信号に基づいて、割込みステータスを取得する。このステップS202では、各ストップボタン137~139が押されたことを検知する左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、及び右ストップボタンセンサ343、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ344、1枚投入ボタン129、2枚投入ボタン130、及び3枚投入ボタン131の押下を検知する1枚投入ボタンセンサ345、2枚投入ボタンセンサ346、及び3枚投入ボタンセンサ347、清算ボタン132の押下に伴って動作する清算ボタンスイッチ348等からの操作検知信号に基づいて、各種割込みステータスを取得する。ステップS203では、ステップS202で取得した各ストップボタン137~139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理詳細は後述を行う。ステップS204では、ステップS202で取得したストップボタン137~139以外の割込みステータスに基づいて、その他の処理その他の制御処理、パネル更新処理、パネルランプ設定処理、エラー監視処理、集中端子板信号設定処理、表示器表示設定処理等を行う。ステップS205では、MainCPU310の出力ポートにデータを出力する。ステップS206では、副制御部400に対して各種コマンドを出力して、本処理を終了する。このステップS206では、上述の主制御部メイン処理において記したスタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、全リール110~112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137~139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、各リール110~112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等を副制御部400に対して送信する。<停止ボタン受付処理>次に、図7を用いて、主制御部300の停止ボタン受付処理について説明する。なお、同図は、主制御部300の停止ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。ステップS301では、全リール110~112のストップボタン137~139の操作が有効であるか否かを判断する。有効でない場合は、本処理を終了し、有効である場合はステップS302に進む。このステップS301では、ストップボタン137~139が操作される前に他のキーの操作を検出しているか否かにより、ストップボタン137~139の操作が有効か無効かを判断する。例えば、ストップボタン137~139を操作する前に、スタートレバー135の操作が行われている場合は、ストップボタン137~139の操作は無効であると判断する。また、他のキーの操作を検出していなければ、ストップボタン137~139の操作は有効であると判断する。ステップS302では、1遊技期間においてストップボタン137~139の操作が有効な期間を設定する停止ボタン受付間隔タイマと、リール回転開始から次のリール回転開始迄の待機時間を設定する停止ボタン有効ウエイトタイマの各設定時間に基づいて、ストップボタン137~139操作の有効期間を確認する。停止ボタン受付間隔タイマは、スタートレバー操作を受け付けリールの回転を開始してからストップボタン操作を無効にする待機期間T1例えば、825.88msと、この待機期間T1経過後に第1停止ボタン操作を受け付けてから第2停止ボタン操作が受付可能になるまで、または第2停止ボタン操作を受け付けてから第3停止ボタン操作が受付可能になるまでの待機期間T2例えば、202.716msを設定する。また、停止ボタン有効ウエイトタイマは、リール回転開始から次のリール回転開始迄の遊技間隔T3例えば、7.226sを設定する。各タイマは、それぞれカウント中かカウントアップかを示すフラグをRAM313に設定する。ステップS303では、停止ボタン受付間隔タイマ及び停止ボタン有効ウエイトタイマのタイマ条件によりストップボタン137~139操作の有効期間を確認する。ストップボタン137~139操作の有効期間でない場合は、本処理を終了し、有効期間である場合は、ステップS304に進む。例えば、上記待機期間T1が経過している場合は、第1停止ボタン操作が有効な期間であることを確認し、上記待機期間T2が経過している場合は、第2停止ボタン操作または第3停止ボタン操作が有効であることを確認する。また、上記遊技間隔T3が経過している場合は、更に待機期間T1の経過を確認して、全ストップボタン137~139操作の有効期間であることを確認する。ステップS304では、RAM313に記憶されているストップボタン137~139の操作情報を取得する。ストップボタン137~139の操作情報は、例えば、8ビット構成のデータの下位3ビットBit0~2に設定される。Bit0には左リール停止ボタンストップボタン137の操作情報、Bit1には中リール停止ボタンストップボタン138の操作情報、Bit2には右リール停止ボタンストップボタン139の操作情報が設定されるものとする。各Bit0~2の操作情報は、0:変化なし、1:変化ありとして設定される。すなわち、各ストップボタン137~139が押されたときに、左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、右ストップボタンセンサ343により検出される検出信号の変化LowからHiへの立ち上がりエッジに応じて、対応する各Bit0~2が0→1に変更される。ステップS305では、ステップS304で取得したストップボタン137~139の操作情報からリール停止処理の有無を確認する。リール停止処理が有る場合はステップS306に進み、リール停止処理が無い場合は、本処理を終了する。ステップS306では、ステップS304で取得したストップボタン137~139の操作情報に応じたリール停止処理を行う。ステップS307では、リール停止情報の更新を行う。ステップS308では、停止ボタン受付間隔タイマを設定し、本処理を終了する。例えば、第1停止ボタン操作に応じて第1停止リールの停止処理を行い、第2停止ボタン操作を受け付ける場合は、上記待機期間T2202.716msを設定する。<副制御部割込処理>次に、図8を用いて、副制御部400の割込処理について説明する。なお、同図は、副制御部400の割込処理の流れを示すフローチャートである。ステップS401では、主制御部300から制御コマンドを受信したか否かを判別する。制御コマンドを受信しない場合はステップS403に進み、制御コマンドを受信した場合はステップS402に進む。ステップS402では、受信した制御コマンドをRAM412に格納する。ステップS403では、割込タイマを更新する。<副制御部メイン処理>次に、図9を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。ステップS501では、RAM412に制御コマンドが格納されているか否かを確認する。制御コマンドが格納されていない場合はステップS501を繰り返し、制御コマンドが格納されている場合はステップS502に進む。ステップS502では、制御コマンドに応じた演出データ取得処理詳細は後述を行う。RAM412に記憶した遊技モード通常演出モードまたは特別演出モードに応じた演出データ遅延タイマ、効果音データ、ランプデータを後述する遊技進行演出テーブル図11参照から取得する。ステップS503では、ステップS502で取得した演出データに遅延タイマデータが設定されているか否かを確認する。遅延タイマデータが設定されている場合はステップS504に進み、遅延タイマデータが設定されていない場合はステップS506に進む。ステップS504では、遅延タイマデータが0より大きいか否かを判別する。遅延タイマデータが0より大きい場合は、ステップS505に進む。また、遅延タイマデータが0より大きくない場合は、直ちにステップS506に進む。ステップS505では、遅延タイマデータに基づく遅延タイマのタイムアウトを待って、デバイスドライバ演出用発光表示部450及び楽音信号形成部460に対して出力する演出データ効果音データ、ランプデータを設定して、ステップS506に進む。ステップS506では、ステップS502で取得した演出データにデバイスドライバ演出用発光表示部450及び楽音信号形成部460に対して出力する制御データ効果音データ、ランプデータ等が設定されているか否かを確認する。制御データが設定されている場合はステップS507に進み、制御データが設定されていない場合はステップS508に進む。ステップS507では、制御データ効果音データ、ランプデータ等をデバイスドライバ演出用発光表示部450及び楽音信号形成部460に対して出力して、効果音の再生やランプの点滅等の演出を実行させる。ステップS508では、上記演出データに表示制御部500に対して出力するコマンドが設定されているか否かを確認する。コマンドが設定されている場合はステップS509に進み、コマンドが設定されてない場合はステップS501に進む。ステップS509では、コマンドを表示制御部500に送信して、ステップS501に進む。<演出データ取得処理>次に、図10及び図11を用いて、副制御部400の演出データ取得処理について説明する。なお、図10は、副制御部400の演出データ取得処理の流れを示すフローチャートであり、図11は、遊技進行演出テーブルの一例を示す図である。図11に示す遊技進行演出テーブルでは、上記図6のタイマ割込処理により主制御部300から受信する各種制御コマンドのうち演出に関わる制御コマンドを実行契機コマンドとし、この実行契機コマンドに対応付けて、遊技状態と、演出モードに対応する識別番号を示すNo.と、演出の遅延時間を設定する遅延タイマと、演出用の効果音データと、演出用のランプデータと、移行する遊技状態を設定する遊技状態移行先と、を設定している。なお、図11に示す遊技進行演出テーブルの設定内容は一例であり、その他の制御コマンドに対して演出内容を設定しても良いことは勿論である。なお、図11の遊技進行演出テーブルにおいて、遊技状態が回転開始で、実行契機コマンドが回転開始の場合、及び遊技状態が第1停止で、実行契機コマンドがストップボタン受付コマンドの場合は、2種類の演出モード通常演出モードと特別演出モードを選択可能にしている。遊技状態が回転開始で、実行契機コマンドが回転開始で通常演出モードを選択した場合は、演出モード識別番号S1に対応付けて設定されている演出データとして、遅延タイマ無、効果音データ回転開始音、ランプデータ全ストップボタンランプONを設定する。遊技状態が回転開始で、実行契機コマンドが回転開始で特別演出モードを選択した場合は、演出モード識別番号S2に対応付けて設定されている演出データとして、遅延タイマ1700ms、効果音データ回転開始音、ランプデータ全ストップボタンランプONを設定する。また、遊技状態が第1停止で、実行契機コマンドがストップボタン受付コマンドで通常演出モードを選択した場合は、演出モード識別番号B1に対応付けて設定されている演出データとして、遅延タイマ無、効果音データ停止音、ランプデータ操作ストップボタンランプOFFを設定する。遊技状態が第1停止で、実行契機コマンドがストップボタン受付コマンドで特別演出モードを選択した場合は、演出モード識別番号B2に対応付けて設定されている演出データとして、遅延タイマ850、効果音データ停止音、ランプデータ操作ストップボタンランプOFFを設定する。なお、この遊技進行演出テーブルの設定は一例であり、その設定内容を特に限定するものではない。ステップS601では、RAM412に格納されている実行契機コマンド制御コマンドに対応する遊技状態を遊技進行演出テーブルから取得する。図11に示す遊技進行演出テーブルでは、例えば、実行契機コマンドがスタートレバー受付の場合は遊技状態スタート待ちを取得し、実行契機コマンドが回転開始の場合は遊技状態回転開始を取得し、実行契機コマンドがストップボタン受付コマンドの場合は遊技状態第1停止を取得する。ステップS602では、RAM412に記憶されている遊技モード通常演出モードまたは特別演出モードを取得する。遊技モードとは例えば、副制御部400が主制御部300からBBの内部当選情報を受信した場合に、RAM412に遊技モードとして特別演出モードを設定する。さらに、主制御部300からBBの入賞情報を受信した場合に、RAM412に遊技モードとして先に設定した特別演出モードを通常演出モードに設定を変更する処理を行う。これにより、ボーナスに内部当選している遊技BBまたはRBに内部当選からBBまたはRBに入賞において、特別演出モードが設定されることになり、ボーナス内部当選中に特別演出モードに対応する演出の実行が可能となる。また、副制御部400が主制御部300からBBまたはRBの内部当選情報を受信した場合に、遊技モードとして特別演出モードを設定するか否かを決定する抽選を実行し、抽選に当選した場合にのみRAM412に遊技モードとして特別演出モードを設定するようにし、BBまたはRBに内部当選している遊技に適当な発生確率で特別演出モードに対応する演出が可能となるようにしてもよい。また、副制御部400が主制御部300からBB、RBまたは小役3の内部当選情報を受信した場合に、遊技モードとして特別演出モードを設定するようにし、ボーナスBBまたはRBに内部当選している遊技で特別演出モードに対応する演出の実行が可能となるようにしつつ、ボーナスに内部当選していない遊技小役3当選でも特別演出モードに対応する演出の実行が可能となるようにし、遊技者がボーナスに内部当選しているか否か適度な期待感を抱けるようにしてもよい。また、副制御部400が特別演出モードを開始した後、例えば、5回の遊技期間継続し、その後、特別演出モードを終了し、通常演出モードに設定を変更するようにしてもよい。ステップS603では、ステップS601で取得した遊技状態と、ステップS602で設定した通常演出モードまたは特別演出モードと、に対応する演出データ効果音データ、ランプデータ、遅延タイマデータを図11の遊技進行演出テーブルから取得してRAM412に設定する。例えば、遊技状態がスタート待ちで演出モードが通常演出モードの場合は、演出データとして、遅延タイマデータ無、効果音データ無、ランプデータスタートランプOFFを設定する。また、遊技状態が回転開始で演出モードが通常演出モードの場合は、演出モード識別番号S1を選択し、これに対応する演出データとして、遅延タイマデータ無、効果音データ回転開始音、ランプデータ全ストップボタンランプONを設定する。また、遊技状態が回転開始で演出モードが特別演出モードの場合は、演出モード識別番号S2を選択し、これに対応する演出データとして、遅延タイマデータ1700ms、効果音データ回転開始音、ランプデータ全ストップボタンランプONを設定する。また、遊技状態が第1停止で演出モードが通常演出モードの場合は、演出データ識別番号B1を選択し、これに対応する演出データとして、遅延タイマデータ無、効果音データ停止音、ランプデータ操作ストップボタンランプOFFを設定する。また、遊技状態が第1停止で演出モードが特別演出モードの場合は、演出モード識別番号B2を選択し、これに対応する演出データとして、遅延タイマデータ850ms、効果音データ停止音、ランプデータ操作ストップボタンランプOFFを設定する。ステップS604では、ステップS601で取得した遊技状態に対応する遊技状態移行先を図11の遊技進行演出テーブルから取得してRAM412に設定して、本処理を終了する。例えば、遊技状態がスタート待ちの場合は、遊技状態移行先回転開始を設定する。また、遊技状態が回転開始の場合は、遊技状態移行先第1停止を設定し、遊技状態が第1停止の場合は、遊技状態移行先第2停止を設定する。<表示制御部割込処理>次に、図12を用いて、表示制御部500の割込処理について説明する。なお、同図は、表示制御部500の割込処理の流れを示すフローチャートである。ステップS701では、上記ステップS509において副制御部400から送信されるコマンドを受信したか否かを判別する。コマンドを受信していればステップS702に進み、コマンドを受信していなければ本処理を終了する。ステップS702では、ステップS701で受信したコマンドをRAM512に格納して、本処理を終了する。<表示制御部メイン処理>ステップS801では、RAM512にコマンドが格納されているか否かを確認する。コマンドが格納されていない場合はステップS801を繰り返し、コマンドが格納されている場合はステップS802に進む。ステップS802では、RAM512に格納されているコマンドの内容を判定する。ステップS803では、ステップS802で判定したコマンドの内容に基づいて演出データ設定処理詳細は後述を行う。ステップS804では、ステップS803で設定した演出データにデバイスドライバVDP550に対して出力する制御データが設定されているか否かを確認する。制御データが設定されている場合はステップS805に進み、制御データが設定されていない場合はステップS801に戻る。ステップS805では、制御データをデバイスドライバVDP550にセットして、ステップS801に戻る。<演出処理具体例>次に、図14を用いて、副制御部400が実行する演出処理の具体例について説明する。なお、図14は、遊技状態が回転開始から第1停止に移行する場合に、特別演出モードを設定して各遊技状態に対応する演出処理を実行する場合の具体例を示す図である。図14において、太線は主制御部300で受付判定処理を実行していない期間を示し、処理は図中の左側から右側に向かって進行する。図14では、リール回転中から第1停止コマンドを受け付ける場合のストップボタンランプの演出推移と、ストップボタンランプのON/OFF設定推移と、の関係を示している。まず、主制御部300は、スタートレバー135の操作を受け付けて、上記入賞役抽選によりBBに内部当選し図5のステップS106、全リール110~112の回転を開始させると図5のステップS109、副制御部400に対して内部当選情報と回転開始コマンドを送信する図6のステップS206。副制御部400は、この内部当選情報及び回転開始コマンドを受信することによって内部当選したことと、リールが回転されたことを把握し、BB内部当選に対応する遊技モードをRAM412に設定する。副制御部400は、上記演出データ取得処理により、RAM412に記憶する回転開始コマンドに対応する遊技状態回転開始を図11の遊技進行演出テーブルから取得し図10のステップS601、RAM412に記憶する遊技モードに特別演出モードを設定し図10のステップS602、図11の遊技進行演出テーブルから遊技状態回転開始と特別演出モードに対応する演出モード識別番号S2を選択し、これに対応する演出データとして、遅延タイマデータ1700msと、演出データとして効果音データ回転開始音及びランプデータ全ストップボタンランプONを設定する図10のステップS603。この遅延タイマデータ1700msの設定により、図中に示すように、主制御部300がリールを回転開始させてから1700msの遅延時間が設定される。また、遅延時間の期間は、副制御部400では、遊技状態回転開始で設定した効果音データ無、ランプデータ全ストップボタンランプOFFに基づいた演出実行を維持させているため、全ストップボタン137~139のLEDは消灯発光無している。以上のように、遅延時間1700msを設定することにより、主制御部300がリールの回転を開始してからストップボタン操作を無効にする待機期間825.88msより長い時間を待機させることになる。よって遊技者が期待する演出実行タイミングより遅れて演出が実行されるので、それまでと異なる遊技が発生していることを遊技者に対して意識させることが可能になる。そして、1700msの遅延時間経過後は、副制御部400によりランプデータ全ストップボタンランプONが設定されるため、全ストップボタン137~139のLEDは点灯発光有する。この点灯により、遊技者は、ストップボタン137~139の操作が可能であることを認識し、例えば、ストップボタン137を押す操作を行う。また、主制御部300は、図7の停止ボタン受付処理を行い、全リール110~112の回転中から停止操作受付可能になるとステップS301、停止ボタン受付間隔タイマ及び停止ボタン有効ウエイトタイマのタイマ条件によるストップボタン137~139の停止ボタン受付判定処理を行いステップS303、押されたストップボタン及び内部抽選結果に応じてリール110~112を停止させるリール停止テーブルからリール停止受付情報を取得するステップS304。そして、停止リール番号及び停止ボタン受付図柄位置に応じた停止ボタン受付コマンドを副制御部400に対して送信する図6のステップS206。副制御部400は、この停止ボタン受付コマンドを受信することによってストップボタン137~139の受付状態を把握する。副制御部400は、主制御部300からストップボタン受付コマンドを受信し、例えば、遊技状態第1停止を図11の遊技進行演出テーブルから取得すると、先に、特別演出モードを設定しているため、遊技状態第1停止に対応する演出モード識別番号B2を選択し、これに対応する演出データとして遅延タイマデータ850msと、効果音データ停止音及びランプデータ操作ストップボタンランプOFFを取得して設定する図9のステップS502。この設定により、図中に示すように、遊技者がストップボタン137を押すと、850msの遅延時間経過後に、リール停止音バンッが鳴るとともにストップボタン137のLEDが消灯発光無する。以上のように、BB内部当選状態において第1停止操作を受け付ける場合に、副制御部400が特別演出モードを設定して遅延時間経過後にストップボタンランプの消灯/点灯制御と、リール停止音を発生する演出処理を実行することにより、BB内部当選中であることを示唆するストップボタンランプの演出を行うことができ、遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。本実施例1に係るスロットマシン100は、複数種類の絵柄が施された複数のリール110~112の回転を個別に停止させるために、前記複数のリールの各々に対応して設けられた複数の停止操作部本実施例1ではストップボタン137~139と、前記複数の停止操作部の操作情報を含む情報を送信する情報送信手段本実施例1では出力インターフェース332と、前記情報送信手段から送信された情報を受け取り、演出装置による演出を制御する演出制御手段本実施例1では副制御部400、表示制御部500と、を備えた遊技台であって、前記演出装置は、前記停止操作部を発光させる停止操作部発光装置本実施例1では演出用発光表示部450を含み、前記演出制御手段は、前記情報送信手段から送信された所定の情報に基づいた前記停止操作部発光装置の発光の制御を、所定の演出用発光待機時間が経過した後に実行する遅延発光制御演出本実施例1では副制御部メイン処理を実行可能に構成したことを特徴とする、遊技台である。また、本実施例1に係るスロットマシン100は、演出モードとして、所定の条件を満たした場合に設定される特別演出モードが用意され本実施例1では、図11に示される遊技進行演出テーブル、前記演出制御手段は、前記特別演出モードが設定されている場合に、前記遅延発光制御演出本実施例1では、図10に示される演出データ取得処理を実行することを特徴とする、遊技台である。また、本実施例1に係るスロットマシン100は、遊技者に有利となる権利の当否を抽選によって判定する抽選手段本実施例1では内部抽選処理を備え、前記所定の条件は、前記抽選手段によって前記権利が当選したと判断された場合本実施例1では内部入賞役に入賞した場合であることを特徴とする、遊技台である。また、本実施例1に係るスロットマシン100は、前記所定の情報は、前記停止操作部の操作受付が可能となったことに基づいた情報本実施例1では、停止ボタン受付間隔タイマ及び停止ボタン有効ウエイトタイマにより全ストップボタン137~139操作が有効になる期間であることを特徴とする、遊技台である。また、本実施例1に係るスロットマシン100は、前記所定の情報は、前記停止操作部の操作受付に基づいた情報本実施例1ではリール停止情報であることを特徴とする、遊技台である。本実施例1に係るスロットマシン100によれば、リール回転中から第1停止操作を受け付ける場合に、演出処理として遅延時間を設定したストップボタンランプの消灯/点灯制御と、リール停止音の制御を実行することにより、遊技者に対してストップボタンを押すタイミングを明示することができ、遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。次に、図面を用いて、本発明の実施例2に係るスロットマシン遊技台について説明する。本実施例2のスロットマシンでは、メダル投入処理中に、特定のストップボタン137~139の操作を演出用停止ボタン操作として受け付けて、その特定の停止ボタン操作に対応した演出処理を副制御部400及び表示制御部500で実行することに特徴がある。<タイマ割込処理>まず、図15を用いて、主制御部300のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。ステップS901では、MainCPU310の入力ポートのデータを取得する。ステップS902では、入力ポートのデータに基づいて各種センサの検知信号に基づいて、割込みステータスを取得する。このステップS902では、各ストップボタン137~139が押されたことを検知する左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、及び右ストップボタンセンサ343、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ344、1枚投入ボタン129、2枚投入ボタン130、及び3枚投入ボタン131の押下を検知する1枚投入ボタンセンサ345、2枚投入ボタンセンサ346、及び3枚投入ボタンセンサ347、清算ボタン132の押下に伴って動作する清算ボタンスイッチ348等からの操作検知信号に基づいて、各種割込みステータスを取得する。ステップS903では、メダル投入を待機するメダル投入待機処理中か否かを判別する。メダル投入待機処理中でない場合はステップS904に進み、メダル投入待機処理中である場合はステップS909に進む。ステップS904では、ステップS902で取得した各ストップボタン137~139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理詳細は後述を行う。ステップS905では、ステップS904で受け付けたストップボタン137~139に対応するリール110~112の回転を停止させるリール制御処理を行う。ステップS906では、ステップS902で取得したストップボタン137~139以外の割込みステータスに基づいて、その他の処理その他の制御処理、パネル更新処理、パネルランプ設定処理、エラー監視処理、集中端子板信号設定処理、表示器表示設定処理等を行う。ステップS907では、MainCPU310の出力ポートにデータを出力する。ステップS908では、副制御部4100に対して各種コマンドを出力する。また、ステップS909では、後述する演出用停止ボタン受付確認処理1詳細は後述を行い、ステップS910に進む。なお、この演出用停止ボタン受付確認処理1に対応する具体的な演出処理については、図24及び図25において説明する。ステップS910では、メダル投入口134の投入口より投入されるメダルを検知する第1メダルセンサメダルセンサ1349及び第2メダルセンサメダルセンサ2350により遊技メダル投入受付処理を行い、ステップS907に進む。<演出用停止ボタン受付確認処理1>次に、図16を用いて、主制御部300の演出用停止ボタン受付確認処理1について説明する。なお、同図は、主制御部300の演出用停止ボタン受付確認処理1の流れを示すフローチャートである。ステップS1001では、第1メダルセンサメダルセンサ1349及び第2メダルセンサメダルセンサ2350によりメダル投入枚数が0か否かを判別する。メダル投入枚数が0の場合、すなわち、メダルが投入されない場合はステップS1003に進み、メダル投入枚数が0でない場合、すなわち、メダルが投入された場合は本処理を終了する。ステップS1002では、ボーナス遊技作動中か否かを判別する。ボーナス遊技作動中でない場合はステップS1003に進み、ボーナス遊技作動中の場合は本処理を終了する。ステップS1003では、上記ステップS904の停止ボタン受付処理においてRAM313に記憶したストップボタン137~139の操作情報を取得する。ストップボタン137~139の操作情報は、例えば、8ビット構成のデータの下位3ビットBit0~2に設定される。Bit0には左リール停止ボタンストップボタン137の操作情報、Bit1には中リール停止ボタンストップボタン138の操作情報、Bit2には右リール停止ボタンストップボタン139の操作情報が設定されるものとする。各Bit0~2の操作情報は、0:変化なし、1:変化ありとして設定される。すなわち、各ストップボタン137~139が押されたときに、左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、右ストップボタンセンサ343により検出される検出信号の変化LowからHiへの立ち上がりエッジに応じて、対応する各Bit0~2が0→1に変更される。主制御部300は、各ストップボタン137~139が操作される度に取得する操作情報の各Bit0~2の変化に応じて、RAM313に記憶する操作情報を確認し、その操作情報の更新処理を行う。例えば、左リール停止ボタンストップボタン137の押下を検出Low→Hiした際に取得した操作情報001をRAM313に記憶しいて、左リール停止ボタンストップボタン137の押下解除を検出Hi→Lowした際に取得した操作情報000によりRAM313を更新する。また、操作情報001をRAM313に記憶しいて、更に中リール停止ボタンストップボタン138の押下を検出Low→Hiした場合は、RAM313に記憶している操作情報001を011に更新等の処理を実行する。ステップS1004では、ステップS1003で取得した操作情報が特定の停止ボタン操作の受け付けたか否かを判別する。特定の停止ボタン操作の受け付けた場合は、ステップS1005に進み、特定の停止ボタン操作の受け付けない場合は、本処理を終了する。本実施例2では、上記Bit0~2に設定される操作情報に基づいて、ストップボタン137~139による停止操作の組み合わせの中から特定の停止操作の受け付けを判定する。このステップS1004では、主制御部300は、特定の停止操作を判別する前に、ステップS1003で取得した2進数の操作情報を10進数に変換し、この変換した値に基づいて特定の停止操作の受け付けを判別する。例えば、左リール停止ボタンの操作情報001は1に変換し、中リール停止ボタンの操作情報010は2に変換し、左リール停止ボタンかつ中リール停止ボタンの操作情報011は3に変換し、右リール停止ボタンの操作情報100は4に変換し、左リール停止ボタンかつ右リール停止ボタンの操作情報101は5に変換し、中リール停止ボタンかつ右リール停止ボタンの操作情報110は6に変換し、左リール停止ボタンかつ中リール停止ボタンかつ右リール停止ボタンの操作情報111は7に変換する。なお、ストップボタン137~139が操作されない場合は0をRAM313に記憶する。したがって、主制御部300は、8種類の停止ボタンの操作情報000~111に対応する変換値0~7と、後述する図17に示す4種類の演出用停止ボタン受付情報の設定例とを比較することにより、特定の停止操作の受け付けを判別可能である。ステップS1005では、特定の停止ボタン操作の検出に応じて演出用停止ボタン受付情報を設定して、本処理を終了する。図17は、上記8種類の停止ボタンの操作情報000~111のうち、特定の停止操作として4種類の停止ボタンの操作情報を演出用停止ボタン受付コマンドとして設定した例を示す図である。この設定例では、特定の停止ボタン操作として1.左リール停止ボタンの押下、2.中リール停止ボタンの押下、3.左リール停止ボタンの押下かつ中リール停止ボタンの押下、4.右リールの停止ボタンの押下の4種類を示している。図中の各数値1~4は、上記主制御300にて変換される変換値に対応するものである。したがって、主制御部300は、変換した値と設定した数値とを比較して、特定の停止操作の判別を行う。このように、本実施例2では、特定の停止ボタン操作として受け付けた4種類の停止ボタンの操作情報を、一括して演出用停止ボタン受付情報として設定している。この演出用停止ボタン受付情報は、上記タイマ割込処理のステップS908において、演出用停止ボタン受付コマンドとして送信される。この図17の設定は一例であり、上記8種類の停止ボタン操作の中から他の操作を設定するようにしてもよい。なお、以上の演出用停止ボタン受付確認処理1に対応する演出処理の具体例については、後述する図24及び図25において詳述する。演出処理の具体例として、図24では、遊技状態がメダル投入待ち1の場合の演出例を説明し、図25では、遊技状態がメダル投入待ち1の場合の他の演出例を説明する。<停止ボタン受付処理>次に、図18を用いて、主制御部300の停止ボタン受付処理について説明する。なお、同図は、主制御部300の停止ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。ステップS1101では、全リール110~112のストップボタン137~139の操作が有効であるか否かを確認する。有効でない場合は、全ストップボタン137~139のLEDを消灯に設定して本処理を終了し、有効である場合はステップS1102に進む。このステップS1101では、ストップボタン137~139が操作される前に他のキーの操作を検出しているか否かにより、ストップボタン137~139の操作が有効か無効かを判断する。例えば、ストップボタン137~139を操作する前に、スタートレバー135の操作が行われている場合は、ストップボタン137~139の操作は無効であると判断する。また、他のキーの操作を検出していなければ、ストップボタン137~139の操作は有効であると判断する。ステップS1102では、1遊技期間においてストップボタン137~139の操作が有効な期間を設定する停止ボタン受付間隔タイマと、リール回転開始から次のリール回転開始迄の待機時間を設定する停止ボタン有効ウエイトタイマの各設定時間に基づいて、ストップボタン137~139操作の有効期間を確認する。停止ボタン受付間隔タイマは、スタートレバー操作を受け付けリールの回転を開始してからストップボタン操作を無効にする待機期間T1例えば、825.88msと、この待機期間T1経過後に第1停止ボタン操作を受け付けてから第2停止ボタン操作が受付可能になるまで、または第2停止ボタン操作を受け付けてから第3停止ボタン操作が受付可能になるまでの待機期間T2例えば、202.716msを設定する。また、停止ボタン有効ウエイトタイマは、リール回転開始から次のリール回転開始迄の遊技間隔T3例えば、7.226sを設定する。各タイマは、それぞれカウント中かカウントアップかを示すフラグをRAM313に設定する。ステップS1103では、ストップボタン137~139の各停止操作及び内部抽選結果に応じてリール110~112を停止させるリール停止テーブルからリール停止受付情報を取得する。ステップS1104では、停止ボタン受付間隔タイマ及び停止ボタン有効ウエイトタイマのタイマ条件によりストップボタン137~139操作の有効期間を確認する。ストップボタン137~139操作の有効期間でない場合は、ステップS1109に進み、有効期間である場合は、ステップS1105に進む。例えば、上記待機期間T1が経過している場合は、第1停止ボタン操作が有効な期間であることを確認し、上記待機期間T2が経過している場合は、第2停止ボタン操作または第3停止ボタン操作が有効であることを確認する。また、上記遊技間隔T3が経過している場合は、更に待機期間T1の経過を確認して、全ストップボタン137~139操作の有効期間であることを確認する。ステップS1105では、ステップS1103で取得したリール停止受付情報からリール停止処理の有無を確認する。リール停止処理が有る場合はステップS1106に進み、リール停止処理が無い場合は、本処理を終了する。ステップS1106では、ステップS1103で取得したリール停止受付情報に応じたリール停止処理を行う。ステップS1107では、リール停止情報の更新を行う。ステップS1108では、停止ボタン受付間隔タイマを設定して、本処理を終了する。例えば、第1停止ボタン操作に応じて第1停止リールの停止処理を行い、第2停止ボタン操作を受け付ける場合は、上記待機期間T2202.716msを設定する。また、ストップボタン137~139操作の有効期間でない場合、ステップS1109では、第1停止リール3つのリール110~112の中から最初に停止されるリールの停止処理が済みか否かを判別する。このステップS1109では、第1停止操作まで最初に停止操作が有効になるまでが、演出用停止ボタン操作として受付可能とした。よって、1つのリールに対するが停止操作が受付済みである場合、すなわち、停止処理済みである場合は本処理を終了する。また、停止処理済みでない場合はステップS1110に進む。ステップS1110では、演出用停止ボタン受付確認処理2詳細は、図19のフローチャート及び図26の通常遊技中演出処理例において後述を行って、処理を終了する。なお、図26の通常遊技中演出処理例では、通常遊技中の停止操作受付不可期間リール回転開始操作~第1停止操作受付可までに、擬似遊技を実行する演出を実行する例を説明する。なお、上記停止ボタン受付処理の間に、遊技者の対応操作によって主制御部300から副制御部400に対して何度もコマンドが送信されることとなるが、副制御部400では、受信した全てのコマンドに応じた演出処理を実行するわけではなく、演出に必要なコマンドを状態に応じて使い分けている。<演出用停止ボタン受付確認処理2>次に、図19を用いて、主制御部300の演出用停止ボタン受付確認処理2について説明する。なお、同図は、主制御部300の演出用停止ボタン受付確認処理2の流れを示すフローチャートである。ステップS1201では、上記ステップS1103で取得した操作情報、上記3ビットBit0~2の設定が図17に示した特定の停止ボタン操作の受け付けたか否かを判別する。特定の停止ボタン操作の受け付けた場合は、ステップS1202に進み、特定の停止ボタン操作の受け付けない場合は、本処理を終了する。ステップS1202では、受け付けた特定の停止ボタン操作に応じて演出用停止ボタン受付情報を設定して、本処理を終了する。この演出用停止ボタン受付情報の設定は、上記図17と同様である。なお、以上の演出用停止ボタン受付確認処理2に対応する演出処理の具体例については、後述する図27において詳述する。演出処理の具体例として、図27では通常遊技中の停止操作受付不可期間リール回転開始操作~第1停止操作受付可までに、擬似遊技を実行する演出例を説明する。<副制御部メイン処理>次に、図20及び図21を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、図20は、副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、図21は、遊技進行演出テーブルの一例を示す図である。図21に示す遊技進行演出テーブルでは、主制御部300から受信する各種制御コマンドのうち演出に関わる制御コマンドを実行契機コマンドとし、この実行契機コマンドに対応付けて、遊技状態と、演出用の効果音データと、演出用のランプデータと、移行する遊技状態を設定する遊技状態移行先と、を設定している。この遊技進行演出テーブルでは、特定の停止ボタン操作に対応した演出処理を実行する条件として、遊技状態がメダル投入待ち1及び第1停止である場合に、その演出処理用の実行契機コマンドを設定している。遊技状態がメダル投入待ち1である場合、実行契機コマンドとして演出用停止ボタン左、演出用停止ボタン中、演出用停止ボタン右、演出用停止ボタン左右を設定し、これら実行契機コマンドに対応する効果音データ操作音操作不可音とランプデータ操作ストップボタン左点滅、操作ストップボタン中点滅、操作ストップボタン右点滅、操作ストップボタン左右点滅を設定している。また、遊技状態が第1停止である場合、実行契機コマンドとして演出用停止ボタン左、演出用停止ボタン中、演出用停止ボタン右を設定し、これら実行契機コマンドに対応する効果音データ停止音1とランプデータ操作ストップボタン点滅を設定している。これらの設定は、内部入賞役の抽選によりBBまたはRBに内部当選している場合に選択されるものとする。なお、図21に示す遊技進行演出テーブルの設定内容は一例であり、その他の制御コマンドに対して演出内容を設定しても良いことは勿論である。ステップS1301では、RAM412に制御コマンドが格納されているか否かを確認する。制御コマンドが格納されていない場合はステップS1301を繰り返し、制御コマンドが格納されている場合はステップS1302に進む。なお、RAM412には、制御コマンドとともに上記実施例1で説明した遊技モードが格納されており、ステップS1301では、制御コマンドとともに遊技モードの格納も確認する。ステップS1302では、ステップS1301で確認した制御コマンド及び遊技モードに対応する演出データを図21の遊技進行演出テーブルから取得する演出データ取得処理を実行する。ステップS1303では、ステップS1302で取得した演出データにデバイスドライバ演出用発光表示部450及び楽音信号形成部460に対して出力する制御データ効果音データ、ランプデータ等が設定されているか否かを判別する。制御データが設定されている場合はステップS1304に進み、制御データが設定されていない場合はステップS1301に戻る。ステップS1304では、制御データ効果音データ、ランプデータ等をデバイスドライバ演出用発光表示部450及び楽音信号形成部460に対して出力して、効果音の再生やランプの点滅等の演出を実行させる。ステップS1305では、上記演出データに表示制御部500に対して出力するコマンドが設定されているか否かを判別する。コマンドが設定されている場合はステップS1306に進み、コマンドが設定されてない場合はステップS1301に戻る。ステップS1306では、コマンドを表示制御部500に送信して、ステップS1301に戻る。<表示制御部演出データ設定処理>次に、図22及び図23を用いて、表示制御部500の演出データ設定処理について説明する。なお、図22は、表示制御部500の演出データ設定処理の流れを示すフローチャートであり、図23は、演出データテーブルの一例を示す図である。なお、図22示す演出データ設定処理は、あくまで一例であり、演出用停止ボタン操作に応じてその他の演出データを設定する処理を実行するようにしてもよい。図23に示す演出データテーブルでは、副制御部400から受信する各種制御コマンドのうち演出に関わる制御コマンドを実行契機コマンドとし、この実行契機コマンドに対応付けて、遊技状態と、画像データの識別番号を示すNo.と、演出用の画像データと、を設定している。この演出データテーブルでは、上記図21の遊技進行演出テーブルで設定した特定の停止ボタン操作に対応した演出処理を実行するための演出データを設定している。遊技状態がメダル投入待ち1である場合、実行契機コマンドとして演出用停止ボタン左、演出用停止ボタン中、演出用停止ボタン右、演出用停止ボタン左右を設定し、これら実行契機コマンドに対応する画像データ左停止ボタンの説明画像データTlx又は主人公ネコの設定画面データTly、中停止ボタンの説明画像データTcx又は主人公イヌの設定画面データTcy、右停止ボタンの説明画像データTrx又は主人公サルの設定画面データTry、遊技演出選択画面データTzを設定している。左停止ボタンの説明画像データTlx、中停止ボタンの説明画像データTcx及び右停止ボタンの説明画像データTrxは、遊技状態がメダル投入待ち1で演出用停止ボタン左、中、右が単独で操作された場合に選択される。主人公ネコの設定画面データTly、主人公イヌの設定画面データTcy及び主人公サルの設定画面データTryは、遊技状態がメダル投入待ち1で演出用停止ボタン左右操作により遊技演出選択画面データTzが設定済みで、続いて演出用停止ボタン左、中、右が単独で操作された場合に選択される。また、遊技状態が第1停止である場合、実行契機コマンドとして演出用停止ボタン左、演出用停止ボタン中、演出用停止ボタン右を設定し、これら実行契機コマンドに対応する画像データ左部内部当選役図柄表示、中部内部当選役図柄表示、右部内部当選役図柄表示を設定している。よって、遊技演出選択画面データTzを予め設定しているか否かにより、その後に受信する操作情報に基づいて設定される遊技演出選択画面データが異なる。従って操作情報の受け取り順に応じた演出の制御が可能になっている。なお、図23に示す演出データテーブルの設定内容は一例であり、その他の制御コマンドに対して演出内容を設定しても良いことは勿論である。なお、この演出データテーブルはROM552に記憶されている。ステップS1401では、RAM512にコマンド図23の遊技状態メダル投入待ち1又は第1停止と、実行契機コマンドが格納されているか否かを確認する。コマンドが格納されていない場合はステップS1401を繰り返し、コマンドが格納されている場合はステップS1402に進む。ステップS1402では、格納されているコマンドから遊技状態メダル投入待ち1又は第1停止を取得する。ステップS1403では、取得した遊技状態がメダル投入待ち1か否かを判別する。遊技状態がメダル投入待ち1でない場合はステップS1404に進み、遊技状態がメダル投入待ち1である場合はステップS1407に進む。ステップS1404では、その他の遊技状態と実行契機コマンドに応じた演出データ設定処理を実行する。このステップS1404では、図23の演出データテーブルでは図示していないが、演出データテーブルからその他の遊技状態と実行契機コマンドに応じた画像データを取得する。ステップS1405では、ステップS1404で取得した演出データにデバイスドライバVDP550に対して出力する制御データが設定されているか否かを判別する。制御データが設定されている場合はステップS1406に進み、制御データが設定されていない場合はステップS1401に戻る。ステップS1406では、制御データをデバイスドライバVDP550にセットして、ステップS1401に戻る。また、取得した遊技状態がメダル投入待ち1である場合、ステップS1407では、演出データTzが設定済みか否かを確認する。図23の演出データテーブルでは、遊技状態メダル投入待ち1に対して7種類の演出用画像データが設定されており、この7種類の演出用画像データの中からTz:遊技演出選択画像データが設定済みか否かを確認する。すなわち、先に実行契機コマンド演出用停止ボタン左右を受信していて演出データTzが設定済みの場合はステップS1408に進み、演出データTzが設定済みでない場合はステップS1414に進む。ステップS1408では、RAM512に格納されているコマンドが実行契機コマンド演出用停止ボタン左であるか否かを確認する。実行契機コマンド演出用停止ボタン左でない場合はステップS1410に進み、実行契機コマンド演出用停止ボタン左である場合はステップS1409に進む。ステップS1409では、演出データテーブルから実行契機コマンド演出用停止ボタン左に対応する画像データ主人公ネコの設定画面データTlyを設定する。ステップS1410では、RAM512に格納されているコマンドが実行契機コマンド演出用停止ボタン中であるか否かを確認する。実行契機コマンド演出用停止ボタン中でない場合はステップS1412に進み、実行契機コマンド演出用停止ボタン中である場合はステップS1411に進む。ステップS1411では、演出データテーブルから実行契機コマンド演出用停止ボタン中に対応する画像データ主人公イヌの設定画面データTcyを設定する。ステップS1412では、RAM512に格納されているコマンドが実行契機コマンド演出用停止ボタン右であるか否かを確認する。実行契機コマンド演出用停止ボタン右でない場合はステップS1401に戻り、実行契機コマンド演出用停止ボタン右である場合はステップS1413に進む。ステップS1413では、演出データテーブルから実行契機コマンド演出用停止ボタン右に対応する画像データ主人公サルの設定画面データTryを設定する。また、演出データTzが設定済みでない場合、ステップS1414では、RAM512に格納されているコマンドが実行契機コマンド演出用停止ボタン左であるか否かを確認する。実行契機コマンド演出用停止ボタン左でない場合はステップS1416に進み、実行契機コマンド演出用停止ボタン左である場合はステップS1415に進む。ステップS1415では、演出データテーブルから実行契機コマンド演出用停止ボタン左に対応する演出データ左停止ボタンの設定画面データTlxを設定する。ステップS1416では、RAM512に格納されているコマンドが実行契機コマンド演出用停止ボタン中であるか否かを確認する。実行契機コマンド演出用停止ボタン中でない場合はステップS1418に進み、実行契機コマンド演出用停止ボタン中である場合はステップS1417に進む。ステップS1417では、演出データテーブルから実行契機コマンド演出用停止ボタン中に対応する演出データ中停止ボタンの設定画面データTcxを設定する。ステップS1418では、RAM512に格納されているコマンドが実行契機コマンド演出用停止ボタン右であるか否かを確認する。実行契機コマンド演出用停止ボタン右でない場合はステップS1420に戻り、実行契機コマンド演出用停止ボタン右である場合はステップS1419に進む。ステップS1419では、演出データテーブルから実行契機コマンド演出用停止ボタン右に対応する演出データ右停止ボタンの設定画面データTrxを設定する。ステップS1420では、RAM512に格納されているコマンドが実行契機コマンド演出用停止ボタン左かつ演出用停止ボタン右であるか否かを確認する。実行契機コマンド演出用停止ボタン左かつ演出用停止ボタン右でない場合はステップS1401に戻り、実行契機コマンド演出用停止ボタン左かつ演出用停止ボタン右である場合はステップS1421に進む。ステップS1421では、演出データテーブルから実行契機コマンド演出用停止ボタン左右に対応する演出データ遊技演出選択画面データTzを設定して、ステップS1401に戻る。なお、上記ステップS1404のその他の処理では、遊技状態が第1停止の場合、上記ステップS1408,S1410,S1412に示した演出用停止ボタンコマンドの判定処理を同様に行っている。この時、予め内部当選役に対応するコマンド受信に基づいて内部当選役が記憶されているので、この内部当選役に応じた画像データ図示省略が設定されている。なお、以上の表示制御部演出データ設定処理では、演出用停止ボタン操作に対応して演出データテーブルから画像データを一義的に設定する場合を示したが、これに限るものではなく、例えば、演出用停止ボタン操作に応じて抽選により演出データを設定するようにしても良い。この場合、演出用停止ボタン操作に応じた演出態様が変化するため、遊技者が演出用停止ボタン操作と演出設定との関連性を予測し難いものとすることができる。<演出処理具体例>次に、図24~図26を用いて、副制御部400及び表示制御部500が実行する演出処理の具体例について説明する。図24は、遊技状態がメダル投入待ち1の場合の演出例を示す図、図25は、遊技状態がメダル投入待ち1の場合の他の演出例を示す図、図26は、遊技状態が第1停止の場合の演出例を示す図である。遊技者の操作態様が、ストップボタン137の操作→ストップボタン137の操作を維持させながらストップボタン139の操作→ストップボタン137の操作及びストップボタン139の操作をやめる→ストップボタン138の操作、をした場合に、以下の演出処理が実行されることとなる。<メダル投入待ち1の場合の演出処理例1>図24は、副制御部400が遊技状態メダル投入待ち1主制御部300から一遊技を終了させた情報を受信~次遊技のメダル投入の受付があった情報を受信を設定している場合に、上部ランプ150及びサイドランプ151を組み合わせて発光演出を実行するとともに、操作された停止ボタンに対応する解説画面を液晶表示装置180に表示する演出例である。なお、図中の太線は、主制御部300で受付判定処理を実行していない期間を示し、処理は図中の左側から右側に向かって進行する。図24aでは、遊技状態メダル投入待ち1の場合に上部ランプ150及びサイドランプ151等を組み合わせて発光演出図中では点灯を実行するとともに、液晶表示装置180にメダル投入待ち1用の画像を表示している様子を示している。そして、同図bにおいて、遊技者がストップボタン137を操作すると、主制御部300から副制御部400に対して制御コマンド演出用停止ボタン左が送信される。副制御部400は、主制御部300から制御コマンド演出用停止ボタン左を受信すると、図21の遊技進行演出テーブルから遊技状態メダル投入待ち1の実行契機コマンド演出用停止ボタン左に対応する演出データとして、効果音データ操作音操作不可音及びランプデータ操作ストップボタン左点滅を取得して、演出用発光表示部450及び楽音信号形成部460に対して出力する。また、副制御部400は、制御コマンド演出用停止ボタン左を表示制御部500に対して送信する。なお、図21の遊技進行演出テーブルでは、実行契機コマンド演出用停止ボタン左に対応する演出データとして、効果音データ操作音操作不可音及びランプデータ操作ストップボタン左点滅を設定している場合を示しているが、上部ランプ150及びサイドランプ151に対するランプデータ上部ランプ、サイドランプ点滅も設定されているものとする。このランプデータ上部ランプ、サイドランプ点滅も演出用発光表示部450に対して送信される。表示制御部500は、制御コマンド演出用停止ボタン左を受信すると、図23の演出データテーブルから遊技状態メダル投入待ち1及び実行契機コマンド演出用停止ボタン左に対応する画像データ左停止ボタンの説明画面データTlxをデバイスドライバVDP550に対して設定する。以上の副制御部400及び表示制御部500の動作により、図24bに示すように、上部ランプ150の発光状態の変化点灯→点滅、左ストップボタンランプの点滅、操作受付不可音ブブッの放音、液晶表示装置180の左停止ボタンの説明画面左リールを停止させるボタンです。7を狙って押すと良いです表示等を実行する。<メダル投入待ち1の場合の演出処理例2>図25は、副制御部400が遊技状態メダル投入待ち1を設定した場合に、上部ランプ150及びサイドランプ151を組み合わせて発光演出を実行するとともに、通常遊技時に表示させるキャラクタを選択する処理を実行するキャラクタ選択画面を液晶表示装置180に表示する演出例である。なお、図中の太線は、主制御部300で受付判定処理を実行していない期間を示し、処理は図中の左側から右側に向かって進行する。図25aでは、遊技状態メダル投入待ち1の場合に上部ランプ150及びサイドランプ151等を組み合わせて発光演出図中では点滅を実行するとともに、遊技者のストップボタン操作に応じて液晶表示装置180にキャラクタ選択画面を表示している様子を示している。遊技者は、ストップボタン137及びストップボタン139を操作すると、主制御部300から副制御部400に対して制御コマンド演出用停止ボタン左右が送信される。副制御部400は、主制御部300から制御コマンド演出用停止ボタン左右を受信すると、図21の遊技進行演出テーブルから遊技状態メダル投入待ち1の実行契機コマンド演出用停止ボタン左右に対応する演出データとして、効果音データ操作音操作不可音及びランプデータ操作ストップボタン左右点滅を取得して、演出用発光表示部450及び楽音信号形成部460に対して出力する。また、副制御部400は、制御コマンド演出用停止ボタン左右を表示制御部500に対して送信する。なお、図21の遊技進行演出テーブルでは、実行契機コマンド演出用停止ボタン左右に対応する演出データとして、効果音データ操作音操作不可音及びランプデータ操作ストップボタン左右点滅を設定している場合を示しているが、上部ランプ150及びサイドランプ151に対するランプデータ上部ランプ、サイドランプ点灯も設定されているものとする。このランプデータ上部ランプ、サイドランプ点灯も演出用発光表示部450に対して送信される。表示制御部500は、制御コマンド演出用停止ボタン左右を受信すると、図23の演出データテーブルから遊技状態メダル投入待ち1及び実行契機コマンド演出用停止ボタン左右に対応する画像データ遊技演出選択画面データTzを取得してデバイスドライバVDP550に対して設定する。以上の副制御部400及び表示制御部500の動作により、図25aに示すように、上部ランプ150の発光状態の変化点滅→点灯、左ストップボタンランプ及び右ストップボタンランプの点滅、操作受付不可音ブブッの放音とともに、液晶表示装置180に遊技演出選択画面データTzに対応するキャラクタ選択画面を表示する。このキャラクタ表示画面では、キャラクタ選択番号1~3をストップボタン137~139に対応付けて表示している。このキャラクタ選択画面の表示により、遊技者は、所望のキャラクタ番号をストップボタン137~139の操作により選択することになる。そして、同図bにおいて、遊技者がストップボタン138を操作すると、主制御部300から副制御部400に対して制御コマンド演出用停止ボタン中が送信される。副制御部400は、主制御部300から制御コマンド演出用停止ボタン中を受信すると、図21の遊技進行演出テーブルから制御コマンド演出用停止ボタン中に対応する演出データとして、効果音データ操作音操作不可音及びランプデータ操作ストップボタン中点滅を取得して、演出用発光表示部450及び楽音信号形成部460に対して出力する。また、副制御部400は、制御コマンド演出用停止ボタン中を表示制御部500に対して送信する。表示制御部500は、制御コマンド演出用停止ボタン中を受信すると、上記図22の演出データ設定処理により画像データTzが設定済みであり、実行契機コマンド演出用停止ボタン中であることを確認して、図23の演出データテーブルから実行契機コマンド演出用停止ボタン中に対応する画像データ主人公イヌの設定画面データTcyを取得してデバイスドライバVDP550に対して設定する。以上の副制御部400及び表示制御部500の動作により、図25bに示すように、上部ランプ150の中央部の発光状態が変化点滅→点灯し、中ストップボタンランプが点滅し、操作受付不可音ブブッが放音するとともに、液晶表示装置180には、選択したキャラクタ設定を示す犬キャラクタを表示する。以後、通常遊技では、犬キャラクタが登場することになる。<通常遊技中演出処理例>図26は、主制御部300がリール回転中にストップボタン137~139の操作を受け付けて、副制御部400にストップボタン137~139の操作受付情報を送信し、副制御部400がストップボタン137~139の操作受付情報を受信して、リールの停止操作受付不可期間リール回転開始操作の受付~第1停止操作受付可能となるまでに実行する演出処理例である。なお、図中の太線は、主制御部300で受付判定処理を実行していない期間上記ストップボタン操作を無効にする待機期間T1825.88msを示し、処理は図中の左側から右側に向かって進行する。図26aでは、リール回転中の演出画面を示している。この時、遊技状態は第1停止である。そして、同図bにおいて、遊技者がストップボタン137→ストップボタン138→ストップボタン139の順に操作すると、主制御部300から副制御部400に対して制御コマンド演出用停止ボタン左、演出用停止ボタン中、演出用停止ボタン右が順次送信される。副制御部400は、主制御部300から制御コマンド演出用停止ボタン左、演出用停止ボタン中、演出用停止ボタン右を順次受信すると、図21の遊技進行演出テーブルから遊技状態第1停止の各実行契機コマンド演出用停止ボタン左、演出用停止ボタン中、演出用停止ボタン右に対応する演出データとして、効果音データ停止音1及びランプデータ操作ストップボタンランプ点滅を取得して、演出用発光表示部450及び楽音信号形成部460に対して出力する。また、副制御部400は、制御コマンド演出用停止ボタン左、演出用停止ボタン中、演出用停止ボタン右を表示制御部500に対して送信する。表示制御部500は、制御コマンド演出用停止ボタン左、演出用停止ボタン中、演出用停止ボタン右を順次受信すると、図23の演出データテーブルから各実行契機コマンド演出用停止ボタン左、演出用停止ボタン中、演出用停止ボタン右に対応する画像データ左部内部当選役図柄表示、中部内部当選役図柄表示、右部内部当選役図柄表示を取得してデバイスドライバVDP550に対して設定する。以上の副制御部400及び表示制御部500の動作により、図26bに示すように、左、中、右ストップボタンランプが順次点滅し、操作受付不可音ブブッをストップボタン操作毎に放音するとともに、液晶表示装置180には、内部当選した図柄、図中ではベルを順次表示する。そして、同図cにおいて、待機期間T1825.88msが経過し、停止操作受付可能期間になり、遊技者がストップボタン137を操作すると、主制御部300は、内部当選役に応じたリール110の停止処理を実行し、その停止処理に対応する制御コマンドを副制御部400に送信する。以上のように、リールの停止操作受付不可期間ストップボタン操作を無効にする待機期間T1825.88msに、主制御部300が特定の停止ボタン操作を受け付けて演出用停止ボタン受付情報を副制御部400に送信し、副制御部400が演出用停止ボタン受付情報に対応する演出態様を設定して実行し、表示制御部500が設定された演出態様に応じた演出表示を実行することにより、停止操作受不可期間でも遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。なお、上記図26の演出処理例では、リールの停止操作受付不可期間リール回転開始操作の受付~第1停止操作受付可能となるまでに、副制御部400がストップボタン137~139の操作受付情報を受信して、演出処理を実行する場合を説明したが、これに限るものではなく、例えば、リールの停止操作受付不可期間の第1リールの停止操作受付時に、演出処理を実行するようにしてもよい。本実施例2に係るスロットマシン100は、複数種類の絵柄が施された複数のリール110の回転を個別に停止させるために、前記複数のリールの各々に対応して設けられた複数の停止操作部本実施例2ではストップボタン137~139と、前記停止操作部が操作されたことを検出する検出手段本実施例2では左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、右ストップボタンセンサ343と、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記停止操作部の操作情報を送信する送信手段本実施例2では出力インターフェース332と、前記送信手段から送信された操作情報を受け取り、複数種類の演出を制御する演出制御手段本実施例1では副制御部400、表示制御部500と、を備えた遊技台であって、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記複数の停止操作部のいずれか1つの停止操作部、及び、複数の停止操作部が操作されている操作情報を生成可能な操作情報生成手段本実施例2では、図18に示される停止ボタン受付処理を備え、前記送信手段は、前記操作情報生成手段によって生成された前記操作情報を送信し、前記演出制御手段は、前記操作情報に応じた演出の制御が可能に構成されたことを特徴とする、遊技台である。また、本実施例2に係るスロットマシン100は、前記送信手段は、前記リールの回転を停止させるために前記検出手段によって前記停止操作部の操作が検出される期間でない所定期間本実施例2では、一遊技を終了させてから、次遊技のメダル投入の受付があるまでの期間であっても、前記操作情報を送信可能に構成されたことを特徴とする、遊技台である。また、本実施例2に係るスロットマシン100は、前記演出制御手段は、前記操作情報の受け取り順に応じた演出の制御本実施例2では、図22に示される表示制御部演出データ設定処理が可能であることを特徴とする、遊技台である。また、本実施例2に係るスロットマシン100は、前記複数種類の演出は、いずれかの演出を設定するか演出を選択できる演出選択演出本実施例2では、図25aに示されるキャラクタ選択画面を含み、前記演出制御手段は、前記複数の停止操作部が操作されている操作情報に基づいて前記演出選択演出を設定することを特徴とする、遊技台である。また、本実施例2に係るスロットマシン100は、前記所定期間は、前回遊技を終了させてから、今回遊技を開始させる所定の操作が行われるまでの期間本実施例2では、一遊技を終了させてから、次遊技のメダル投入の受付があるまでの期間であることを特徴とする、遊技台である。また、本実施例2に係るスロットマシン100は、複数種類の絵柄が施された複数のリール110~112と、遊技者に有利となる権利の当否を抽選により判定し、該判定結果に基づいて、前記リールの回転を停止させるために操作される停止操作部の操作を検出する検出手段本実施例2では、図16に示される演出用停止ボタン受付確認処理1と、前記検出手段の検出結果に基づいた前記停止操作部の操作情報と、前記抽選による判定結果情報とを送信する送信手段本実施例2では、図15に示される主制御部300のタイマ割込処理と、前記送信手段によって送信された情報を受け取り、複数種類の演出を制御する演出制御手段本実施例2では、副制御部400と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出は、前記抽選による判定結果情報に基づいた権利当否演出を含み、前記送信手段は、前記リールの回転を停止させるために前記検出手段によって前記停止操作部の操作の検出がなされない所定期間本実施例2では、リール回転開始操作の受付後から第1停止操作受付可能となるまでにストップボタン137~139の操作を無効にする待機時間T1825.88msの設定がある期間であっても、前記停止操作部の操作情報を送信可能に構成され、前記演出制御手段は、前記送信手段によって前記所定期間で送信された前記停止操作部の操作情報本実施例2では演出用停止ボタン操作情報に基づいて、前記権利当選演出本実施例2では、図26に示される擬似遊技演出例を実行することを特徴とする、遊技台である。なお、リールの回転を停止させるために前記検出手段によって前記停止操作部の操作の検出がなされない所定期間は、リール回転開始操作の受付後、遊技間隔T37.226sと、待機期間T1のうち、何れか一方の遅い方の経過を待つ期間としてもよい。また、本実施例2に係るスロットマシン100は、前記演出制御手段は、前記権利当選演出本実施例2では、図26に示される擬似遊技演出例を前記所定期間に実行することを特徴とする、遊技台である。また、本実施例2に係るスロットマシン100は、前記リールを回転開始させるために遊技者の操作を受け付ける回転開始操作部本実施例2ではスタートレバー135を更に備え、前記所定期間は、前記回転開始操作部の操作の受付から、前記停止操作部が前記リールの回転を停止させるために前記検出手段によって操作受付可能となるまでの期間であることを特徴とする、遊技台である。本実施例2に係るスロットマシン100によれば、特定の停止ボタン操作を演出用停止ボタン受付情報本実施例2では図17の設定として受け付けて、演出用停止ボタン受付情報に対応する演出態様を設定して実行するとともに、設定された演出態様に応じた演出表示を実行することにより、遊技者に対してストップボタンを興趣を高めて操作させることができる。次に、図面を用いて、本発明の実施例3に係るスロットマシン遊技台について説明する。本実施例3のスロットマシンでは、リール回転開始操作の受付後から第1停止操作受付可能となるまでにストップボタン137~139の操作の無効にする待機時間T1825.88msの設定がある期間に、ストップボタンの操作回数に応じて操作音を切り替えることに特徴があるため、この操作音の切替動作について図27を参照して説明する。なお、図27、操作音切替動作の推移を示す図である。図中の太線は、主制御部300でリールの停止操作の受付判定処理を実行していない期間上記ストップボタン操作を無効にする待機期間T1825.88msを示し、処理は図中の左側から右側に向かって進行する。図27では、リール回転開始後の上記待機期間T1825.88msに、遊技者がストップボタンを3回操作する場合を示している。この場合、主制御部300は、遊技状態を判定し、各ストップボタンの操作を受け付けて対応する制御コマンドを副制御部400に送信するとともに、ストップボタンの操作回数をカウントし、カウント数が閾値を超えた場合に、操作音を切り替える制御コマンドを副制御部400に送信する。図中の例では、ストップボタン操作が1回目と2回目の場合は、小さい操作受付不可音ブブッを放音し、ストップボタン操作が3回目になるとカウント数が閾値を超えて、大きい操作不可音ブブッを放音している。以上のように、リール回転開始後の停止操作受付不可期間に、ストップボタンの操作回数に応じて操作音を切り替える演出を実行することにより、遊技者に対してストップボタン操作が無効であることを認識させることができる。次に、図面を用いて、本発明の実施例4に係るスロットマシン遊技台について説明する。本実施例4のスロットマシンでは、ストップボタン操作を主制御部と副制御部で受け付ける構成としたことに特徴がある。<ストップボタン構成>次に、図28a、bを用いて、ストップボタン137~139の構成について説明する。図28aは、ストップボタン137~139の構成を示す外観斜視図であり、同図bは、同図aのA-A線矢視断面図である。図28aにおいて、701はストップボタン137の操作部材であり、702はストップボタン138の操作部材であり、703はストップボタン139の操作部材であり、704はストップボタン137~139を収納するホルダである。操作部材701~703は、後述するLED710からの照明光が透過するように半透明の部材等により形成されている。また、705は、各ストップボタン137~139に内蔵されるセンサ基板709と主制御部300を接続する操作検知センサ用ハーネスであり、706は、各ストップボタン137~139に内蔵されるLED基板711と副制御部400を接続する発光用ハーネスである。図28bに示すストップボタン137の断面図おいて、底面部には、操作部材701の押下操作応じて移動する検知片707を設けている。ホルダ704内部には、検知片707を検知する検知センサ708と、この検知センサ708を電気的に接続するセンサ基板709と、ストップボタン137内部を照明するLED710と、LED710を電気的に接続するLED基板711と、を収納している。センサ基板709は、上記操作検知センサ用ハーネス705により主制御部300と接続され、検知センサ708が検知片707を検出した場合遊技者がストップボタン137を押下した場合に、ストップボタン137の左ボタン操作検知信号を主制御部300に出力する。LED基板711は、上記発光用ハーネス706により副制御部400と接続され、副制御部400から入力されるLED信号によりLED710を点灯する。なお、図28bに示した構成は、ストップボタン138及び139においも同様である。<制御系概略構成>図29は、本実施例4のスロットマシンの制御系の概略構成を示す図である。この図において、主制御部300及び副制御部400には、停止ボタンストップボタン137~139の操作を検知する検知センサ708から出力される操作信号が入力されている。主制御部300は、操作信号を受け付けて判定する受付判定部を備える。また、副制御部400も操作信号を受け付けて判定する受付判定部を備える。このように、副制御部400がストップボタンの停止操作に伴う操作信号を受け付ける受付判定部を備えることにより、上記停止操作受付不可期間では、副制御部400が演出停止ボタン操作に関わる操作信号を受け付けて、対応する演出を判定することが可能になる。その結果、主制御部300の処理負担を軽減することが可能になる。尚、本発明の遊技台は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。従って、例えば、上記実施例においては、メダルコインを遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球例えば、パチンコ玉を遊技媒体としてスロットマシンいわゆるパロット等にも適用可能である。"