図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な表示手段と、複数の役のうちから入賞可能とする役を抽選により決定する入賞役抽選手段と、前記表示手段において停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記入賞役抽選手段により入賞可能とすることが決定された役に対応する図柄組み合わせとなった場合に、該役への入賞を決定する入賞決定手段と、を備えた回胴式遊技機において、付加機能の実行開始に関する抽選を、前記入賞役抽選手段による前記複数の役のうちから入賞可能とする役を決定する抽選とは別個に行う開始抽選手段と、前記開始抽選手段による抽選の結果が前記付加機能の実行開始を示すものである場合に、前記複数の役のそれぞれに対応する前記図柄組み合わせのうち所定の図柄組み合わせを該付加機能の開始役として設定する開始役設定手段と、前記開始抽選手段による抽選の結果が前記付加機能の実行開始を示すものであり、かつ、前記表示手段において停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記開始役設定手段により設定された前記開始役となった場合に、前記付加機能の実行を開始する付加機能開始手段と、前記付加機能開始手段により実行が開始された前記付加機能の終了条件が満足された場合に、当該付加機能の実行を終了する付加機能終了手段と、前記付加機能終了手段により前記付加機能の実行が終了される際に、当該付加機能の再実行に関する抽選を実行する再実行抽選手段と、を備え、前記付加機能開始手段は、前記再実行抽選手段による抽選の結果が再実行を示すものである場合に、前記付加機能終了手段により当該付加機能の実行が終了された後、前記複数の役のうち特定の役に対応する前記図柄組み合わせが前記表示手段において停止表示された場合に、当該付加機能の実行を開始することを特徴とする回胴式遊技機。前記再実行抽選手段により実行された前記抽選の結果に関する情報を報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。しかし、従来のこの種の回胴式遊技機にあっては、このような各種の終了条件が満足されると付加機能の実行を強制的に終了させるように構成されていたため、遊技者が付加機能を十分に楽しむことなく次回付加機能まで開始を待たされることがあり、遊技の興趣に欠ける面があった。本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、実行中の付加機能の継続抽選を行って遊技性を向上させるようにした回胴式遊技機を提供することを目的とする。上記目的を達成するために、第一の発明に係る回胴式遊技機は、図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な表示手段と、複数の役のうちから入賞可能とする役を抽選により決定する入賞役抽選手段と、前記表示手段において停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記入賞役抽選手段により入賞可能とすることが決定された役に対応する図柄組み合わせとなった場合に、該役への入賞を決定する入賞決定手段と、を備えた回胴式遊技機において、付加機能の実行開始に関する抽選を、前記入賞役抽選手段による前記複数の役のうちから入賞可能とする役を決定する抽選とは別個に行う開始抽選手段と、前記開始抽選手段による抽選の結果が前記付加機能の実行開始を示すものである場合に、前記複数の役のそれぞれに対応する前記図柄組み合わせのうち所定の図柄組み合わせを該付加機能の開始役として設定する開始役設定手段と、前記開始抽選手段による抽選の結果が前記付加機能の実行開始を示すものであり、かつ、前記表示手段において停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記開始役設定手段により設定された前記開始役となった場合に、前記付加機能の実行を開始する付加機能開始手段と、前記付加機能開始手段により実行が開始された前記付加機能の終了条件が満足された場合に、当該付加機能の実行を終了する付加機能終了手段と、前記付加機能終了手段により前記付加機能の実行が終了される際に、当該付加機能の再実行に関する抽選を実行する再実行抽選手段と、を備え、前記付加機能開始手段は、前記再実行抽選手段による抽選の結果が再実行を示すものである場合に、前記付加機能終了手段により当該付加機能の実行が終了された後、前記複数の役のうち特定の役に対応する前記図柄組み合わせが前記表示手段において停止表示された場合に、当該付加機能の実行を開始することを特徴とする。第一の発明に係る回胴式遊技機では、付加機能の実行が終了される際に、当該付加機能の再実行に関する抽選を実行する再実行抽選手段を備える。したがって、第一の発明に係る回胴式遊技機では、遊技者はこの再実行に関する抽選を楽しみにしながら遊技を行うことができる。よって、第一の発明に係る回胴式遊技機によれば、実行中の付加機能の再継続抽選を行って遊技性を向上させることができる。また、第二の発明に係る回胴式遊技機は、第一の発明に係る回胴式遊技機において、前記再実行抽選手段により実行された前記抽選の結果に関する情報を報知する報知手段を備えることを特徴とする。第二の発明に係る回胴式遊技機によれば、実行中の付加機能の再実行抽選を行うことと相俟って遊技性を一層向上させることができる。本発明によれば、実行中の付加機能の再継続抽選を行って遊技性を向上させることができるという効果が得られる。以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ずこの種の遊技機の通常の構成や動作を説明し、その後、本発明の特徴部を説明することによって理解を容易とする。外観構成図1は、本発明の実施の形態である回胴式遊技機1パチスロ機の正面の模式的説明図である。回胴式遊技機1の正面中央部には、3つのドラム30、31、32に貼り付けられている図柄を目視可能な透明体である窓部20が設けられている。この窓部20には、横方向に延びる3本の有効ライン41、40、42と斜め方向に交差する2本の有効ライン43、44の合計5本の有効ラインが点線で目立つように描かれている。また、窓部20の右側にはコインのクレジット数を所定最大数、例えば最大限50個の範囲で表示するクレジット数表示部60と、入賞払出しされるコイン数を表示する入賞払出数表示部70とが設けられている。また、窓部20の右下側のコイン投入口2からコインを投入するとそのコイン数だけクレジット数が増加表示される。一方、窓部20の左側には、有効ライン数表示部50が設けられており、有効ラインが1本、3本、5本の場合には、それぞれ1MEDAL、2MEDALS、3MEDALSが点灯するようになっている。窓部20の左下側にはベットボタン80、81、85が配設されている。ベットボタン80を操作した場合には1枚賭けとなって、有効ライン表示部50の1MEDALが点灯し有効ライン40のみでの図柄組合せが有効になり、また、ベットボタン81を操作した場合には2枚賭けとなって、有効ライン表示部50の2MEDALSが点灯し有効ライン40、41、42での図柄組合せが有効になる。さらに、ベットボタン85を操作した場合には3枚賭けとなって、有効ライン表示部50の3MEDALSが点灯し有効ライン40、41、42、43、44の5ラインでの図柄組合せが有効になる。また、これらベットボタン80、81、85のやや下側の遊技者の操作し易い高さ位置には、スタートレバー90、停止ボタン92、93、94が設けられている。さらに、下部パネル4の右側には、効果音を出力するためのスピーカー5が設けられ効果音演出を行うことが可能になっている。また、窓部20の左上側には、液晶ディスプレイ等で実現される表示演出装置190が設けられていて、各種の演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。一方、上部パネル3の右半分には役とそのコイン払出数等を描いた配当表11が貼り付けられており、上部パネルの周囲を囲むようにして点灯演出を行うためのランプ10が設けられている。そして、スタートレバー90の操作によってドラム30、31、32が上側から下側へ図柄を移動させるように回転動作を開始し、停止ボタン92、93、94の操作によってドラム30、31、32が停止され、この停止されたドラム30、31、32に貼り付けられている図柄の組合せが特定のものとなって有効化されている有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利なビッグボーナスBBゲームやその次に有利なレギュラーボーナスRBゲームに突入する。このビッグボーナス等の各種の役が成立するとコインの払出数が入賞払出数表示部70に表示され、クレジット機能を作動させている場合にはクレジット数表示部60にその数が増加して表示される。そして、クレジット数が50枚を超えたり、図示しない払出しボタンを操作したりすると、下部パネル4の中央下部の開口部6からコインが排出されてコイン受皿7に蓄積されるようになっている。さらに、このようなゲーム突入に際してランプ10の点灯制御による演出やスピーカー5からの効果音による演出、さらには表示演出装置190による表示演出等が行われるようになっている。制御部構成以上、回胴式遊技機1に配設される各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。図2は、回胴式遊技機1の制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部200はCPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後述するデータテーブル領域203が形成されるとともに一連の制御手順を記述した制御プログラム201を記憶するROM201と、カウンタ等が形成されるRAM205とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンとしては、RAM205の替わりにCPUの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可能である。主制御部200には、I/0ポート210を介して、スタートスイッチ110、停止ボタン操作検出センサ121、122、123、投入コイン検出センサ130、ベットボタン操作検出センサ135、136、137が接続され、主制御部200はこれらからの信号を受信可能に構成されている。さらに、主制御部200には、I/0ポート220を介して回胴装置160、コイン払出機構140、表示演出装置190、有効ライン数表示部50、ランプ10、クレジット数表示部60、入賞払出数表示部70、スピーカー5が接続された音声合成LSI150を含んで成る効果音発生装置155とが接続されて、これら各装置を制御可能に構成されている。投入コイン検出センサ130は、コイン投入口に投入したコイン数に応じた数だけのパルス信号を出力し、主制御部200はこのパルス信号を受信してパルス数に応じた数だけクレジット数を増加して表示させるようにクレジット数表示部60を制御する。ベットボタン操作検出センサ135、136、137はそれぞれベットボタン80、81、85の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部200は得られたパルス信号に対応するように有効ラインを有効化するとともに、有効ライン数表示部50を点灯制御する。即ち、操作ボタン80、81、82のそれぞれの操作によって、1MEDAL、2MEDALS、3MEDALSが点灯される。また、スタートレバー90を操作するとスタートスイッチ110はスタート信号を出力し、主制御部200はこの受信を契機として後に説明する乱数抽選等の緒動作を開始するとともに、後述する回胴装置160に駆動パルス信号を送信するようになっている。そして、この1回のスタートレバー90の操作によって行われる遊技が1ゲームとなっている。そして、所定の役が成立してコイン払出を行う場合には主制御部200はその払出し数を入賞払出数表示部70に表示し、これをクレジット数に加えてクレジット数をクレジット数表示部60に表示させる。図示しない払出しボタンによって払出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば50を超えた場合には、コイン払出機構140を駆動制御してコインを開口部6から排出させてコイン受皿7に蓄積させる。さらに、主制御部200は、役が成立した場合等にはランプ10の点灯制御、音声合成LSI150の駆動制御、表示演出装置190の表示画面内における表示制御等の演出動作を行うように構成されている。そして、主制御部200は回胴装置160も制御可能に構成されている。回胴装置160は、図3に示すように3つのドラム30、31、32を回転制御するためのステッピングモータ170、171、172を備えており、主制御部200からの駆動パルス信号に応答して各ステッピングモータ170、171、172が駆動し、駆動パルス信号の供給を停止すると駆動停止する。ステッピングモータ170、171、172の不図示の回転軸には、図8に示すような図柄リールデータ300310、320がその外周部に貼り付けられた厚肉の円盤状回転体であるドラム3031、32の中心部が連結されている。かくして、ステッピングモータ170、171、172の駆動によってドラム3031、32が符号Xで示すように回転する。各ドラム30、31、32のそれぞれには、図5に示すような第1リールデータ300、第2リールデータ310、第3リールデータ320がドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各リールデータはそれぞれ異なった並びの図柄を21個備えるようにされている。図柄には、黒色の数字7330や白色の数字図柄7331でなるビッグボーナス図柄330、リプレイ図柄334、METEOR図柄335、プラム図柄335、ベル図柄333等がある。第1から第3リールデータ300、310、320において、最上部側から順に1、2、...、21なる図柄番号が設定されている。そして、これらの図柄は図中符号Yで示す方向に変動するようにドラム30、31、32が回転駆動される。さて、図3に示すようにステッピングモータ170、171、172のそれぞれに対してエンコーダ180、181、182が設けられていて、モータ回転に応じて各エンコーダ180、181、182は図4に示すようなエンコード信号を出力するようになっている。即ち、図柄番号1、2、...、21が窓部20の有効ライン40上に位置するのに応じて1個、2個、...、21個のパルス信号を出力する。また、このようなタイミングでエンコードパルス信号が出力されるようにリールデータの貼り付け位置やエンコーダの信号出力部が構成されている。かくして、主制御部200は、エンコードパルス信号を受け取って有効ライン40上の図柄番号を把握するとともに、図柄配列を考慮して各図柄がどの程度で各有効ラインに到達するかを把握可能にされている。そして、後に説明するように抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効化された有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込む制御を行う。図9はその例を示す説明図である。今、ビッグボーナス役が成立して有効ライン40上に図柄7、7が揃っている場合において、この有効ライン40から4コマ以内に図柄7が位置する場合には、これを強制的に有効ライン40上に揃えて7、7、7の組合せとなるように引き込み制御を行う。なお、この引き込み制御はドラム30、31、32のいずれの図柄に対しても行うようにされている。図9の例では図柄7910は引き込み制御対象となって有効ライン40上に並べられる。この例では4コマを引き込み制御対象としたがコマ数はこれに限られない。つまり、抽選により当選していずれかの役が成立したとしても、役に対応する所定の図柄が表示されないと遊技者に有利な状態とはならない、例えばビッグボーナスBBゲームは開始されないようになっている。図6はROM201のデータテーブル領域203に格納されるコマンドデータテーブル600の説明図である。1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータでなるコマンドと、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。一方、図7は表示演出装置190の構成図であり、この表示演出装置190は、CPU192と、動作プログラム等を記録した記録手段としてのROM195と、RAM196と、表示デバイスであるLCDパネル198と、コマンド受信部194とを備えている。主制御部200がコマンドテーブル600のコマンドを表示演出装置190側に送信すると、コマンド受信部194がこれを受信してCPU192に渡し、コマンドを受け取ったCPU192はこのコマンドに応じた表示演出をLCDパネル198の表示画面上に行うように構成されている。かくして、主制御部200からのコマンド送信によって各種の表示演出が行われるようになっている。図10はROM201の所定のエリアに格納されるテーブル1000の説明図である。入賞役名と当り値とBB時の当り値とフラグエリアとが対応付けて記憶されている。BBビッグボーナスとは、図12に示すように黒色および白色の数字7のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン15枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲームBBゲームに突入する。RBレギュラーボーナスとは、図12に示すようにMETEOR図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン15枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲームRBゲームに突入する。リプレイとは、図12に示すようにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては通常コイン獲得がされずフラグエリアにフラグ1を立てて、遊技者のスタートレバー90の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる0とする。つまり、次回のゲームをコインを投入することなく行うことができる。但しBBゲーム中にあってはコイン1枚を払出すとともにRBゲームに突入し、また、RB中に有効ライン40上に揃えばコイン15枚が獲得できる。小役1、2とは、図12に示すようにそれぞれプラム図柄、ベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはそれぞれコインが8枚、6枚獲得されて対応するフラグを立てる。なお、他の小役もあるが説明の容易化のために小役をこの2種類として説明する。さて、図11に示すようにRAM205には、値0から始まって上限値65535となるまで、所定周期例えば4msecで順次1ずつカウントアップ動作を行っていくとともに、カウント値が上限値を越えた場合に初期値0でクリアされカウント動作が繰り返される、いわゆる無限ループカウンタ乱数カウンタ1100が形成されていて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。図10に示すように抽選したカウンタ値が0~m1の場合にはBBが当選し、抽選したカウンタ値がm2~m3の場合にはRBが当選し、抽選したカウンタ値がm4~m5の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウンタ値がm6~m7の場合には小役1が当選し、抽選したカウンタ値がm8~m9の場合には小役2が当選するようになっていて、これ以外のカウンタ値を抽選すると外れなる。通常これらm1からm9での数値が適宜設定されて、BB当選確率は1/300程度、RB当選確率は1/200程度、リプレイ当選確率は1/7程度、小役1、2の当選確率は1/30程度となるようにされている。そして、BB中即ちBBに対するフラグが立っている間は、抽選したカウンタ値がm10~m11の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウンタ値がm12~m13の場合には小役1が当選し、抽選したカウンタ値がm14~m15の場合には小役2が当選するようになっていて、これらm10からm15が適宜設定されて通常時よりもこれらの当選確率が向上するようになっている。例えば、リプレイ当選確率は1/6程度、小役1、2の当選確率は1/20程度となるようにされている。全体動作説明次に、図13のフローチャート等を参照して主制御部200が行なう制御動作を説明する。図13は回胴式遊技機1の全体的な動作を説明するためのフローチャートである。コインを投入してスタートレバー90を操作すると、主制御部200は、スタートスイッチ110からスタート信号を受信するので、乱数カウンタ1100のカウンタ値を選択するステップS1300。このカウンタ値をテーブル1000の当り値と比較して、選択したカウンタ値が当り値に含まれる場合には対応するフラグエリアにフラグを立てるステップS1310。なお、いずれの当り値にも含まれない場合にはフラグを立てることはせずにステップS1320に移行する。ステップS1320においては、フラグエリアを参照して、小役1フラグが立っているか否かを判定する。小役1フラグが立っている場合YesにはステップS1325に移行して小役1ゲームを実行する。一方、小役1フラグが立っていない場合NoにはステップS1330に移行して、フラグエリアを参照して、小役2フラグが立っているか否かを判定する。小役2フラグが立っている場合YesにはステップS1335に移行して小役2ゲームを実行する。一方、小役2フラグが立っていない場合NoにはステップS1340に移行して、フラグエリアを参照して、リプレイフラグが立っているか否かを判定する。リプレイフラグが立っている場合YesにはステップS1345に移行してリプレイ制御を行う。即ち、主制御部200は、コインを投入しなくても遊技者のスタートレバー90の操作により、ドラム30、31、32を回転させて再度抽選動作を行う。一方、リプレイフラグが立っていない場合NoにはステップS1350に移行して、フラグエリアを参照して、RBフラグが立っているか否かを判定する。RBフラグが立っている場合YesにはステップS1355に移行してRBゲームを実行する。一方、RBフラグが立っていない場合NoにはステップS1360に移行して、フラグエリアを参照して、BBフラグが立っているか否かを判定する。BBフラグが立っている場合YesにはステップS1365に移行してBBゲームを実行する。一方、BBフラグが立っていない場合Noには処理を終了して以上の一連の動作を繰り返す。小役1、2ゲーム図14を参照して、ステップS1325、ステップS1335で実行される小役ゲームの動作を説明する。小役1、小役2のいずれのゲームも同様にして実行される。先ず、各ドラム30、31、32を回転させa、停止ボタン92、93、94の操作bによって停止ボタン操作検出センサ121、122、123から送信されるパルス信号を受信するのに応答して、ドラムの停止制御を行うc。この際には先に説明したようにして引き込み制御も行う。そして、有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃った場合には獲得数だけのコインを獲得させ、フラグを下げるd。一方、引き込む制御を行っても有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃わない場合にはコインを獲得できないままでフラグを下げる。このように小役ゲームは当選確率が高い反面、フラグが立っている期間が1ゲーム間だけとなっている。RBゲーム次に図15を参照して、ステップS1355で実行されるRBゲームの概要を説明する。先にスタート信号を受信した主制御部200は、ドラム30、31、32の回転を開始させステップS1500、ステップS1510において、各停止ボタン92、93、94の操作によって停止ボタン操作検出センサ121、122、123から送信されるパルス信号を受信したか否かを判定する。総てパルス信号を受信していない場合NoにはステップS1510にてウエイト状態となる。総てのパルス信号を受信した場合には、ステップS1520において、引き込み制御を用いながら中央の有効ライン40上にリプレイ図柄を揃えることができるか否かを判定する。揃えることができると判定した場合YesにはステップS1530において、有効ライン40上にリプレイ図柄を3個揃えるように各ドラム30、31、32を停止制御してコイン15枚を獲得させ、これを1回の入賞とする。一方、揃えることができないと判定した場合NoにはステップS1540において、操作したなりの外れ図柄の組合せとなるようにドラムを停止制御する。これら一連の動作によって1ゲーム消化となる。そして、ステップS1550において、リプレイ図柄での入賞が8回となるか又は12ゲーム消化されたか否かを判定する。これを満たす場合YesにはRBフラグを下げてステップS1560RBゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合NoにはステップS1570に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合YesにはステップS1500に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合NoにはステップS1570においてウエイト状態となる。したがって、図16に示すように、リプレイ図柄での入賞が8回となるかB又は12ゲーム消化されたことAのいずれか早く成立したことをもってRBフラグを下げてRBゲームが終了されるように動作制御されるので、RBフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっている。BBゲーム次に、図17、図18等を参照してステップS1365で実行されるBBゲームについて説明する。図17は本動作の概要を示す模式的説明図である。BBゲームでは、小役ゲームが30回又はRBゲームが3回実行されるとBBフラグを下げてBBゲームが終了されるように動作制御される。図17の例では、小役ゲームS1700、RBゲーム1、2回目の小役ゲームステップS1704、2回目のRBゲーム2、...というようにしてゲームが進行される例を示している。そして、このRBゲームは、先に説明したゲームと同内容のものであり、BBフラグが立っている間において、有効化された有効ライン上にリプレイ図柄が揃うようにドラム30、31、32が停止される場合にBBゲーム中におけるRBゲームに突入する。さらに、このBBゲームにおいては先に説明したように小役1、2、リプレイ図柄の当選確率が向上するようになっている。先ず、図18のステップS1800に示すように、乱数カウンタ1500のカウンタ値を選択し、ステップS1810において各ドラム30、31、32の回転動作を開始させる。ステップS1820において、テーブル1000を参照して先に選択したカウンタ値が小役1または小役2の当り値に含まれて当選しているか否かを判定する。当選している場合Yes、停止ボタン92、93、94の操作によって停止ボタン操作検出センサ121、122、123から送信されるパルス信号を受信したことに応答して、引き込み制御を用いて当選した小役1または小役2を有効化された有効ライン上に揃えられるか否かを判定するステップS1830。揃えられると判定した場合Yesには当選した小役の図柄を有効化された有効ライン上に揃えるようにしてドラム30、31、32の回転を停止させ、コインを獲得させるステップS1840。一方、揃えられないと判定した場合Noにはパルス信号に対応する外れ図柄を有効ライン上に配置させるようにしてドラム30、31、32の回転を停止させるステップS1850。そして、ステップS1860において、30ゲーム消化されたかという終了条件を満たすか否かを判定する。これを満たす場合YesにはBBフラグを下げてステップS1870BBゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合NoにはステップS1880に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合YesにはステップS1800に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合NoにはステップS1880においてウエイト状態となる。さて、ステップS1820において、小役1または小役2が当選していないと判定された場合NoにはステップS1890において、リプレイが当選されているか否かを判定する。当選されていない場合NoにはステップS1800に戻り、当選されている場合Yesには、ステップを図示はしないが引き込み制御を行ってリプレイ図柄を有効ライン40上に揃えるようにしてドラム30、31、32を停止制御する。そして、スタートレバー90が操作されてスタート信号を受信したことに応答して、図15で説明したようなRBゲームを実行する。このRBゲームが1回終了されたらステップS1860に戻ってきてBBゲームが終了するか否かを判定する。したがって、図19に示すように、RBゲームが3回実行されるかC又は所定数例えば30ゲーム消化されたことDのいずれか早く成立したことをもってBBフラグを下げてBBゲームが終了されるように動作制御されるので、BBフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっており、特に小役の当選確率も向上させていることから獲得コイン数が多くなり遊技者にとっても最も有利なゲームモードになる。本発明の特徴部本発明の実施形態の回胴式遊技機1はBBゲームやRBゲームとは異なる付加機能を実行可能に構成されている。この付加機能にはRT機能リプレイタイム機能、CT機能チャレンジタイム機能、AT機能アシストタイム機能等がある。RT機能はリプレイ図柄の当選確率を通常時の1/7程度から1/2程度まで高めリプレイ制御によってコインの消化量を少なくさせるものである。また、CT機能は前述した引き込む制御を行わずに、遊技者が停止ボタン92、93、94を押したなりに図柄が出現するようにドラム30、31、32の回転制御を行うもので、例えば200ゲームを限度としていわゆる目押しによるコイン獲得遊技を行うことができるようになる。さらに、AT機能は当選している小役に関する情報を通知する機能であり、遊技者はこれを把握してボタン操作を行うことによって小役図柄で揃う頻度が多くなってコインをこまめに獲得することが可能となる。なお本発明の理解の容易化のため以下ではCT機能を実行可能な付加機能例として説明するがこれは他の機能が実施不可能であることを意味するものではない。図20aは付加機能が当選か落選かを抽選するための付加機能当落選抽選用乱数カウンタ2000の説明図であり、この乱数カウンタ2100は、値0から始まって上限値599となるまで、所定周期例えば4msecで順次1ずつカウントアップ動作を行っていくとともに、カウント値が上限値を越えた場合に初期値0でクリアされカウント動作が繰り返される無限ループカウンタでRAM205上に形成されていて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。そしてカウンタ値31を抽出した場合には当選として付加機能開始役の成立を契機としてCT機能を実行開始する。なお付加機能開始役とは有効ライン上の所定の図柄が停止したことを契機として当該付加機能を実行開始させる役である。一方、図20bは付加機能開始役を抽選選択するための付加機能開始役抽選用乱数カウンタ2100の説明図であり、この乱数カウンタ2100は、値0から始まって上限値7となるまで、所定周期例えば4msecで順次1ずつカウントアップ動作を行っていくとともに、カウント値が上限値を越えた場合に初期値0でクリアされカウント動作が繰り返される無限ループカウンタでRAM205上に形成されていて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。図21に示すように乱数カウンタ2100から抽出したカウント値が0、1の場合にはプラム図柄が3個揃うのを付加機能開始役とし、また、抽出したカウント値が2、3の場合にはリプレイ図柄が3個揃うのを付加機能開始役とする。さらに、乱数カウンタ2100から抽出したカウント値が4、5、6の場合にはベル図柄が3個揃うのを付加機能開始役とし、また、抽出したカウント値が7の場合には数字図柄7が3個揃うのを付加機能開始役とする。なお、このカウント値と付加機能開始役との関係は適宜定め得るし、また付加機能開始役を固定としても良い。そして、図25aは付加機能を再び実行させるか否かを抽選するための付加機能再継続抽選用乱数カウンタ2500の説明図であり、この乱数カウンタ2500は、値0から始まって上限値9となるまで、所定周期例えば4msecで順次1ずつカウントアップ動作を行っていくとともに、カウント値が上限値を越えた場合に初期値0でクリアされカウント動作が繰り返される無限ループカウンタでRAM205上に形成されていて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。そしてカウンタ値9を抽出した場合には主制御部200は当選として実行中の付加機能の再度の実行を行うとともにその旨のメッセージを表示装置190に表示させる。なお、図25aは乱数カウンタの一例であり、そのカウント値幅や当選値を適宜変更し得ることは言うまでもない。さらに図25bは付加機能継続抽選結果に関する情報を報知させるか否かを抽選で決定するための報知決定用乱数カウンタ2600の説明図であり、この乱数カウンタ2600は、値0から始まって上限値4となるまで、所定周期例えば4msecで順次1ずつカウントアップ動作を行っていくとともに、カウント値が上限値を越えた場合に初期値0でクリアされカウント動作が繰り返される無限ループカウンタでRAM205上に形成されていて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。そしてカウンタ値4を抽出した場合には主制御部200は当選として継続抽選結果に関するメッセージ等の情報を表示装置190に表示させる。なお、図25bは乱数カウンタの一例であり、そのカウント値幅や当選値を適宜変更し得ることは言うまでもない。付加機能開始動作次に図22、図23を参照して動作を説明する。今、CT機能が落選状態にあるものとする。先ず、コインを投入してスタートレバー90を押下操作するとステップS2200、ステップS2205において主制御部200は付加機能当落選抽選用乱数カウンタ2000、付加機能開始役抽選用乱数カウンタ2100からカウント値を抽出する。次いでステップS2210において、付加機能当落選抽選用乱数カウンタ2000から抽出したカウント値が31即ち当選か否かを判定し、当選と判定した場合YesにはステップS2215に移行する一方、これ以外の場合Noには落選として以下の動作をスキップして動作を終える。そしてステップS2215においては主制御部200は先に抽出した付加機能開始役抽選用乱数カウンタ2100からのカウント値に対応する付加機能開始役を表示装置190側に表示させるためのコマンドを送信する。例えばカウンタ値1を抽出した場合にはリプレイ図柄が機能開始役となるので、リプレイ図柄やこれに付加するメッセージ等を表示させるためのコマンドを表示装置190側に送信する。このコマンドを受信した表示装置190のCPU192は例えば図23aに示すようにLCDパネル198の表示画面199上にプラム図柄を揃えることでCT機能が実行開始される旨のメッセージ2300を表示する。かくして遊技者はこの役を成立させてCT機能を実行開始させるための遊技を行うことになる。次いでステップS2220において主制御部200は各ドラム30、31、32を回転駆動させて、停止ボタン92、93、94の操作に応じてドラム30、31、32を停止させる。そしてステップS2225において付加機能開始役が成立したか否か、例えばリプレイ図柄が3個揃ったか否かを判定し、揃っていると判定した場合YesにはステップS2230に移行する。揃っていないと判定した場合Noにはスタートレバー90の押下操作によるスタート信号を受信して再度ステップS2220に移行して各ドラム30、31、32の回転駆動を行う。そしてステップS2230においては、主制御部200は付加機能開始役の表示を消去させるためのコマンドを表示装置190側に送信する。このコマンドを受信した表示装置190のCPU192は例えば図23bに示すようにLCDパネル198の表示画面199上にプラム図柄を消去して、CT機能を実行開始させる旨のメッセージ2301を表示する。そしてステップS2235において主制御部200はCT機能を実行開始させて遊技者はCT機能による遊技を行うことになる。なお、上述した説明では付加機能開始役を1種類のみとしたがこれを複数種類としていずれかの付加機能開始役が成立した場合にCT機能を実行させるようにしても良い。図23cはこの際、CPU192が主制御部200からのコマンドを受信しこの受信したコマンドに応答して表示画面199上に表示したメッセージ2302の一例を示している。この例ではプラム図柄又はベル図柄の内のいずれかが揃えばCT機能が実行開始される旨を報知している。この場合、付加機能開始役が複数あるので遊技技量に乏しい遊技者でも早期に付加機能が開始されやすい。したがってこの付加機能開始動作例によれば付加機能開始役に関する情報をこの付加機能開始役が成立されるまで継続報知するので、遊技技量に乏しい遊技者にとっては付加機能実行開始を確実に行えるようにする一方で、遊技技量の豊富な遊技者に対しては、早期に付加機能を開始させることでより有利に遊技を進行可能とすることができる。また、付加機能開始役を複数種類の役の内から抽選選択するので、役を成立させる可能性が複数パターンになるため遊技性が向上されることにもなる。しかも、遊技動作制御を統括する主制御部200が付加機能当落選結果が当選となったことに応答して付加機能開始役に関する情報を表示装置190に表示させるコマンドを送信し、CPU11192が受信したコマンドに応答して表示画面199上にこの情報を表示するので主制御部200の制御負担を増加させないようにして報知動作を実現することができる。他の付加機能開始動作例図24は他の付加機能開始動作例の説明図である。付加機能が当選した時点で例えばリプレイ役が成立している場合、リプレイ図柄を3個揃えることを付加機能開始役としてリプレイ図柄を表示装置190に表示して以降、図22のステップS2220以降の動作を行う。即ちこの動作例では付加機能当選時に既に成立している役を付加機能開始役としている。したがってこの他の付加機能開始動作例によれば、付加機能開始役を付加機能当落選抽選結果が当選した時点に成立している役とするので付加機能開始役の抽選等を行わずに済むことが可能になる。また遊技者が成立させた役が付加機能開始役となるので遊技性が向上する。動作例図26、図27を参照して本発明の実施形態の特徴的な動作について説明する。今、既にCT機能が実行中であると想定する。先ず、ステップS2600において主制御部200は付加機能終了条件が満足されたか否かを判定する。例えばCT機能実行開始から所定数のゲームが消化されたか否かを判定する。この終了条件が満足されていないと判定する場合Noには実行中のCT機能の実行を続ける。一方、終了条件が満足されたと判定した場合YesにはステップS2605に移行して付加機能再継続抽選用乱数カウンタ2500のカウント値を抽出する。次いでステップS2610においてCT機能の再継続実行抽選が当選か否か、即ち、抽出したカウント値が当選値9であるか否かを判定する。当選と判定した場合YesにはステップS2622に移行する一方、落選と判定された場合NoにはステップS2612に移行する。ステップS2622においては報知タイミングを満たすか否かを判定し満たさないと判定した場合NoにはステップS2622に戻って報知タイミングを満たすまでウエイト状態となる一方、満たすと判定した場合Yesには報知を行うべくステップS2625に移行する。同様に、ステップS2612においては報知タイミングを満たすか否かを判定し満たさないと判定した場合NoにはステップS2612に戻って報知タイミングを満たすまでウエイト状態となる一方、満たすと判定した場合Yesには報知を行うべくステップS2615に移行する。ここで主制御部200はCT機能終了時から所定数例えば10ゲーム消化されたことを契機として報知タイミング条件を満たすとすることができる。したがってこの場合にはCT機能終了時から10ゲーム消化時にこれに応答して継続抽選結果が表示装置190に表示されることになる。また、図25bに示す報知決定用乱数カウンタ2600からカウント値を抽出し、この抽出したカウント値が4で当選である場合に報知タイミング条件を満たすとすることができる。したがって、この場合にはカウント値4を抽出するまでは再継続抽選結果を表示装置190に表示させず、カウント値4を抽出したことに応答して再継続抽選結果を表示装置190に表示させることになる。さらに、主制御部200はCT機能終了時以降のゲームにおいて特定役例えばプラム図柄が3個揃うが成立した場合に報知タイミング条件を満たすとすることができる。したがってこの場合にはCT機能終了時以降のゲームにおいて特定役が成立するまでは再継続抽選結果を表示装置190に表示させない反面、特定役が成立したことに応答して継続抽選結果を表示装置190に表示させることになる。なお、これ以外の報知タイミング条件を採用しても良いことは言うまでもなく、例えば上述した条件を複数満たした場合に報知タイミング条件を満たすとすること等が挙げられる。また、図25bに示す報知タイミング決定の抽選を行わずにCT機能実行終了から所定のタイミングで再継続抽選の結果を報知するようにしても良い。そしてステップS2615においては、報知タイミングとなったことに応答して、主制御部200は再継続抽選結果が落選で付加機能を終了させる旨のメッセージを表示装置190の表示画面199上に表示させるためのコマンドを表示装置190側に送信する。このコマンドを受信した表示装置190のCPU192は例えば図27aに示すようにLCDパネル198の表示画面199上に、継続抽選が落選でCT機能実行を終了せる旨のメッセージ2700を表示する。そしてステップS2620において主制御部200はCT機能を終了する。一方、ステップS2625においては、報知タイミングとなったことに応答して、主制御部200は継続抽選結果が当選で付加機能を再び実行させる旨のメッセージを表示装置190の表示画面199上に表示させるためのコマンドを表示装置190側に送信する。このコマンドを受信した表示装置190のCPU192は例えば図27bに示すようにLCDパネル198の表示画面199上に、継続抽選が当選でCT機能を再び実行させる旨のメッセージ2701を表示する。そしてステップS2630において主制御部200はCT機能を再び実行する。なお当選したことを示す文字情報ではなく例えばプラム図柄等の図柄表示で当選したことを報知しても良い。即ち、図28aに示すように主制御部200は実行中のCT機能1回目の終了時に再継続抽選を行いこの抽選結果が当選である場合にはCT機能を再び実行2回目させるといった動作を繰り返していくが、この際、報知タイミングとなってことに応答して再継続抽選結果を示すメッセージ等の情報を表示装置190の表示画面199上に表示させる。なお、この動作例では各CT機能の終了時に再継続抽選を行うようにしているが、図28bに示すように次回2回目のCT機能の再継続抽選を今回1回目のCT機能の実行開始時に順次行うようにしても良い。またCT機能開始時、終了時を契機として抽選を行わなくても良く、例えばCT機能が実行開始されてから所定数ゲーム消化されたタイミングで再継続抽選する等しても良い。この図28bの動作例にあっても、報知タイミングとなってことに応答して再継続抽選結果を示すメッセージ等の情報を表示装置190の表示画面199上に表示させる。他の動作例図29は他の動作例における乱数カウンタ2500の動作説明図である。この例ではカウント値が0から7の場合には落選、カウント値が8の場合には10ゲーム継続実行させる、さらに、カウント値が9の場合には50ゲーム継続実行させるように主制御部200が動作を行う。図30aに示すように初回のCT機能の実行終了時において付加機能再継続抽選用乱数カウンタ2500のカウント値を抽出した結果、これが0から7のいずれかで落選を示す場合にはCT機能を再継続実行させない。この時、例えばCT機能終了時から所定数のゲーム消化等の報知タイミングで、主制御部200からの表示制御用コマンド送信によって表示装置190のCPU192は例えば図27aに示すような表示を行う。また選択結果が0ゲームであることを表示しても良い。一方、図30bに示すように初回のCT機能の実行終了時において付加機能再継続抽選用乱数カウンタ2500のカウント値を抽出した結果、これが8又は9のいずれかである場合には対応するゲーム数分、CT機能を再び実行させる。この場合にあっても、報知タイミングとなったことに応答して主制御部200は表示制御用コマンドを表示装置190に送信する。そしてこの表示制御用コマンドを受信したCPU192はこの表示制御用コマンドに応答して、例えば図31に示すような表示を行う。この表示例では、再継続抽選が当選したことと継続ゲーム数とを示すメッセージ3100が表示されている。なお、図30a、bにおいても再継続抽選のタイミングをCT機能の実行開始時等にすることができる。したがって本発明の実施形態においては、実行中の付加機能の再継続実行に関する抽選を行い、この抽選結果に関する情報を報知し、抽選結果が再継続実行を示すものである場合に実行中の付加機能を再継続実行するので、遊技者は、付加機能が終了しても遊技を終了させずにこの再継続実行に関する抽選を楽しみにしながら遊技を行うことができるとともに、この抽選結果に関する情報を把握しながら遊技を行うことができる。しかも報知タイミング条件を満たすと判定した場合にこれに応答して抽選結果に関する情報の報知を行うので、実行中の付加機能の再継続抽選を行うことと相俟って遊技性を一層向上させることができる。また、実行中の付加機能の実行終了から所定数ゲームが消化された場合に報知タイミング条件を満たすと判定することによって容易に報知タイミング条件を満たすか否かを判定できるようになる。さらに、報知決定抽選結果が当選となった場合に報知タイミング条件を満たすと判定するようにすれば、この報知決定抽選結果が当選となるまで遊技者を遊技に集中させることができる。さらに、特定役が成立した場合に報知タイミング条件を満たすと判定する構成として場合にあっては遊技者はこの特定役を成立させるように遊技を行うようになるので一層遊技意欲の向上が図れる。そして、遊技動作制御を統括する主制御部200からの前記抽選結果に関する情報を表示させるためのコマンドを送信し、CPU192は受信したコマンドに応答して表示装置190の表示画面199上にこの情報を表示するので主制御部200側の制御負担をあまり増加させずに報知動作を実現することができる。なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、乱数カウンタ2000、2100、2500、2600の構成を適宜変更すること、表示メッセージを適宜変更すること、等が挙げられる。