"回転開始部材の操作に応じて複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作に応じて前記複数の回胴の回転を停止させる遊技を行う遊技機において、前記回転開始部材が操作されたときに、予め定められた複数種類の図柄組合せの中から停止表示を許容する図柄組合せを決定する図柄組合せ決定手段と、所定のボーナス図柄組合せの停止表示が許容された状態で、複数の判定ラインのうちの所定の有効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示することで、通常状態より遊技者に優位なボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段と、前記ボーナス図柄組合せの停止表示が許容されると、前記ボーナス状態の開始を示すボーナス開始演出の実行態様を決定する実行態様決定手段と、前記実行態様決定手段により第1の実行態様が決定されると、前記有効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示したときに前記ボーナス開始演出を実行する第1の開始演出実行手段と、前記実行態様決定手段により第2の実行態様が決定されると、前記有効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示する前に前記ボーナス開始演出を実行する第2の開始演出実行手段と、前記ボーナス状態中に所定条件が成立することで、前記複数の判定ラインのうちの所定の無効ラインに前記ボーナス図柄組合せを停止表示可能とする停止制御を行う停止制御手段と、前記ボーナス状態の終了後に、所定の特典を付与する特典付与手段とを備え、前記特典付与手段は、前記第1の開始演出実行手段により前記ボーナス開始演出が実行された場合には、前記ボーナス状態中に前記無効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示されることで、前記特典を付与し、前記第2の開始演出実行手段により前記ボーナス開始演出が実行された場合には、前記ボーナス状態の発生契機として前記有効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示されることで、前記特典を付与することを特徴とする遊技機。請求項1に記載の遊技機において、前記特典付与手段によって前記特典が付与されることを示す特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1の開始演出実行手段により前記ボーナス開始演出が実行された場合には、前記ボーナス状態中に前記ボーナス図柄組合せが前記無効ラインに停止表示するときに、前記特定演出を実行し、前記第2の開始演出実行手段により前記ボーナス開始演出が実行された場合には、前記ボーナス状態の発生契機として前記ボーナス図柄組合せが前記有効ラインに停止表示するときに、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記第1の開始演出実行手段により実行される前記ボーナス開始演出と、前記第2の開始演出実行手段により実行される前記ボーナス開始演出とは演出内容が同じであることを特徴とする遊技機。しかしながら、特許文献1のような技術は多くの遊技機で採用されており、従来の構成だけでは、ボーナス状態に関して意外性や面白みに欠け、遊技興趣の更なる向上を図るのが困難であった。本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、ボーナス状態に関し新たな制御を行うことで、遊技興趣の更なる向上を図ることを目的とする。上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明は次の構成を採用した。すなわち、回転開始部材の操作に応じて複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作に応じて前記複数の回胴の回転を停止させる遊技を行う遊技機において、前記回転開始部材が操作されたときに、予め定められた複数種類の図柄組合せの中から停止表示を許容する図柄組合せを決定する図柄組合せ決定手段と、所定のボーナス図柄組合せの停止表示が許容された状態で、複数の判定ラインのうちの所定の有効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示することで、通常状態より遊技者に優位なボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段と、前記ボーナス図柄組合せの停止表示が許容されると、前記ボーナス状態の開始を示すボーナス開始演出の実行態様を決定する実行態様決定手段と、前記実行態様決定手段により第1の実行態様が決定されると、前記有効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示したときに前記ボーナス開始演出を実行する第1の開始演出実行手段と、前記実行態様決定手段により第2の実行態様が決定されると、前記有効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示する前に前記ボーナス開始演出を実行する第2の開始演出実行手段と、前記ボーナス状態中に所定条件が成立することで、前記複数の判定ラインのうちの所定の無効ラインに前記ボーナス図柄組合せを停止表示可能とする停止制御を行う停止制御手段と、前記ボーナス状態の終了後に、所定の特典を付与する特典付与手段とを備え、前記特典付与手段は、前記第1の開始演出実行手段により前記ボーナス開始演出が実行された場合には、前記ボーナス状態中に前記無効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示されることで、前記特典を付与し、前記第2の開始演出実行手段により前記ボーナス開始演出が実行された場合には、前記ボーナス状態の発生契機として前記有効ラインに前記ボーナス図柄組合せが停止表示されることで、前記特典を付与することを特徴とする。このような構成によれば、ボーナス状態の開始を示すボーナス開始演出が、ボーナス図柄組合せの停止表示を契機に実行された場合以下、通常態様でボーナス開始演出が実行された場合と称すは、従来と同様の進行態様でボーナス状態が発生する。一方、ボーナス開始演出がボーナス図柄組合せの停止表示前に実行された場合以下、特殊態様でボーナス開始演出が実行された場合と称すは、ボーナス図柄組合せが停止表示されずに突然にボーナス状態が発生したかのように遊技者に見せ実際にはボーナス状態が発生していない、ボーナス状態の発生に関し新たな態様を実現できる。また、通常態様でボーナス開始演出が実行された場合においては、ボーナス開始演出実行以後の遊技ボーナス状態発生後の遊技にて、無効ラインにボーナス図柄組合せが停止表示されると、ボーナス状態の終了後に所定の特典が付与される。一方、特殊態様でボーナス開始演出が実行された場合においては、ボーナス開始演出実行以後の遊技ボーナス状態発生前の遊技にて、有効ラインにボーナス図柄組合せが停止表示されるとボーナス状態の発生契機、ボーナス状態の終了後に所定の特典が付与される。つまり、ボーナス図柄組合せが停止表示されずに突然にボーナス状態が開始されたように演出する場合特殊態様でボーナス開始演出が実行された場合は、その後に必ず発生するボーナス図柄組合せの停止表示ボーナス状態の発生契機をボーナス状態中に発生したものと遊技者に錯覚させることができる。このように、特殊態様でのボーナス開始演出の実行による新たなボーナス開始態様を設けることで、ボーナス状態の突然の発生およびボーナス状態中のボーナス図柄停止表示を確実に発生させることの双方を擬似的に実現でき、ボーナス状態に関し意外性や面白みを付加し、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。尚、所定の特典としては、ボーナス状態終了後に遊技者に優位な遊技状態所定の遊技役の入賞を成立させることが通常より容易な状態アシストタイム演出が実行される状態や、リプレイタイム状態等を開始することが例示できる。また、上述した遊技機においては、前記特典付与手段によって前記特典が付与されることを示す特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記第1の開始演出実行手段により前記ボーナス開始演出が実行された場合には、前記ボーナス状態中に前記ボーナス図柄組合せが前記無効ラインに停止表示するときに、前記特定演出を実行し、前記第2の開始演出実行手段により前記ボーナス開始演出が実行された場合には、前記ボーナス状態の発生契機として前記ボーナス図柄組合せが前記有効ラインに停止表示するときに、前記特定演出を実行することとしてもよい。このような構成によれば、通常態様でボーナス開始演出が実行された場合と、特殊態様でボーナス開始演出が実行された場合とで共通する特定演出を行うことで、特殊態様でのボーナス開始演出の実行によるボーナス状態中のボーナス図柄停止表示を確実に発生させることをより好適に実現でき、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。また、上述した遊技機においては、前記第1の開始演出実行手段により実行される前記ボーナス開始演出と、前記第2の開始演出実行手段により実行される前記ボーナス開始演出とは演出内容が同じであることこととしてもよい。このような構成によれば、特殊態様でのボーナス開始演出の実行によるボーナス状態の突然の発生をより好適に実現でき、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。本発明によれば、ボーナス状態に関し新たな制御を行うことで、遊技興趣の更なる向上を図ることが可能となる。上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。A.回胴式遊技機の装置構成:A-1.全体構成:図1は、回胴式遊技機1以下、遊技機1と略記の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に連動して種々の画像を表示して演出を行うことが可能となっている。前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1回の遊技に要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数1回の遊技に要する遊技メダル枚数の上限を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部2mbには、上面の中央に演出ボタン43が設けられている。演出ボタン43は、演出表示装置10に表示されるメニューから所定の項目を選択する際に使用される。前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。A-2.電気的構成:図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンドあるいは制御信号を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄図3参照を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板扉基板240、回胴基板260、中継基板300には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。B.遊技の概要:以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数規定数の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は3枚に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の判定ラインが予め設定されている。図5は、本実施例の遊技機1に設定されている判定ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の判定ラインL1と、中段の判定ラインL2と、下段の判定ラインL3と、右斜め上方向きの判定ラインL4と、右斜め下方向きの判定ラインL5の合計5本の判定ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの判定ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、これら複数の判定ラインのうち、遊技役の入賞判定が有効とされる有効ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。一方、複数の判定ラインのうち、遊技役の入賞判定が無効とされる無効ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞は成立せず、該遊技役に応じた特典は遊技者に付与されない。尚、詳しくは後述するが、本実施例における有効ライン及び無効ラインの設定は、通常状態中および内部当選状態中に設定される設定パターンL1~L5の全てを有効ラインと、BB状態中に設定される設定パターンL2のみが有効ライン、その他は無効ラインとで異なるものとされている。図6および図7は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6には、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序とは関係なく入賞成立させることができる遊技役である操作順序非対応遊技役が示されており、図7には、回胴停止ボタン38a,38b,38cを予め設定された操作順序で操作しないと入賞成立させることができない遊技役である順序対応役が示されている。図6では、左端の欄に操作順序非対応遊技役の種類が表示され、中央の欄には操作順序非対応遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には操作順序非対応遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示したビッグボーナス役以下、ボーナス役と呼ばれる遊技役には、赤セブンと呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、ビッグボーナス状態以下、BB状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態が開始される。本実施例のBB状態は、通常の遊技状態以下、通常状態に比べて後述の遊技役の入賞確率が高まり、遊技メダルを払い出す頻度が向上する遊技状態であり、BB状態の開始後に所定枚数例えば、300枚の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。また、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れもスイカの図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄がチェリーの図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役Aという遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れもリプレイの図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役Bという遊技役には、左回胴20aおよび中回胴20bがリプレイの図柄、右回胴20cがベルの図柄の図柄組合せ以下では、リプレイ-リプレイ-ベルと表記するが設定されている。再遊技役Aおよび再遊技役B以下、特に区別しない場合は単に再遊技役と表記するの入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴20aがリプレイの図柄、中回胴20bがベルの図柄、右回胴20cがリプレイの図柄の図柄組合せ以下では、リプレイ-ベル-リプレイと表記するが設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。図7では、左端の欄に順序対応役の種類が表示され、中央の欄には順序対応役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には順序対応役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。図7に示すように、順序対応役としては、左中ベル役と呼ばれる遊技役、中右ベル役と呼ばれる遊技役、左右ベル役と呼ばれる遊技役が設定されており、何れの遊技役にも、3つの回胴20a,20b,20cがベルの図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、これらの遊技役の何れにも、特典として、15枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。ただし、これらの遊技役は、各遊技役を入賞成立させることが可能な回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序、すなわち、回胴20a,20b,20cの停止順序が互いに異なっている。左中ベル役は、左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bを最初に操作した場合、すなわち、左回胴20aあるいは右回胴20bを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、右回胴停止ボタン38cを最初に操作した場合、すなわち、右回胴20cを最初に停止させた場合は、図7の下段に示した取りこぼし目が停止表示されるように設定されている。取りこぼし目には、左回胴20aおよび中回胴20bがベルの図柄、右回胴20cがリプレイの図柄の図柄組合せ以下では、ベル-ベル-リプレイと表記するが設定されており、取りこぼし目が停止表示された場合は、遊技メダルが払い出されず、特典は付与されない。また、中右ベル役は、中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作した場合、すなわち、中回胴20bあるいは右回胴20cを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、左回胴停止ボタン38aを最初に操作した場合、すなわち、左回胴20aを最初に停止させた場合は、取りこぼし目が停止表示されるように設定されている。また、左右ベル役は、左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作した場合、すなわち、左回胴20aあるいは右回胴20cを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、中回胴停止ボタン38bを最初に操作した場合、すなわち、中回胴20bを最初に停止させた場合は、取りこぼし目が停止表示されるように設定されている。もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。C.回胴式遊技機の制御内容:C-1.遊技制御処理:図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図9は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。図8に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理ステップ100。以下、ステップをSと略記するを行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、遊技状態として、前述した通常状態およびBB状態の他に、後述する内部当選状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行うS102。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする遊技メダルの投入操作を検出可能にするための処理を行う。投入操作有効化処理を行ったらS102、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行うS106。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合にはS106:yes、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行うS122。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態S100に戻って、以降の処理を行う。投入操作有効化処理を行った後S102、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合はS106:no、続いて、投入操作受付処理を行うS108。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入操作受付処理を行ったらS108、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断するS110。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合はS110:no、精算ボタン40の操作の有無を確認しながらS106、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合はS110:yes、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断するS112。前述したように、遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合はS112:no、精算ボタン40の操作の有無を確認しながらS106、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたらS112:yes、投入操作無効化処理を行うS114。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したらS114、内部抽選処理を開始するS116。内部抽選処理では、図6および図7を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この内部抽選処理で何れかの遊技役の入賞成立が許容された何れかの遊技役に内部当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効に設定された判定ライン有効ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また、この内部抽選処理で、図7を用いて前述した何れかの順序対応役の入賞成立が許容されたとしても何れかの操作順序遊技役に内部当選したとしても、各遊技役に対応した操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また、内部抽選処理で入賞成立が許容された遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な判定ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この内部抽選処理は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選していずれかの遊技役の入賞成立が許容された状態は、内部当選状態あるいは単に、内部当選と呼ばれている。なお、この内部抽選処理は、抽選テーブルと呼ばれる遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定される専用のテーブルデータを用いて何れの遊技役を内部当選させるかを決定している。図10は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図10aには、各遊技役に対して割り当てられた内部抽選用乱数の範囲がまとめて示されている。また、図10bには、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、左中ベル役に対しては0~3639の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、左中ベル役に内部当選することを表している。同様に、中右ベル役に対しては3640~7279の乱数値が設定され、左右ベル役に対しては7280~10919の乱数値が設定されている。また、スイカ役には10920~12919の乱数値が設定され、チェリー役には12920~14919の乱数値が設定され、ボーナス役には14920~15919の乱数値が設定され、再遊技役Aには15920~24919の乱数値が設定されている。また、ボーナス役に設定されている乱数値のうち14920~15419の乱数値には、再遊技役Bが重複して設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ボーナス役と再遊技役Bとに重複して内部当選以下、重複当選ともいうすることを表している。尚、24920~65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合はハズレとなる。内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36の操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。図11は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図11aは、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには1バイト分の領域が確保されている。これら1バイト8ビット分の領域のうち、先頭のビットは、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の6つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役A、再遊技役B、左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。また、図11bは、ボーナス役の内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち最下位の1ビットがボーナス役の内部当選フラグとして用いられている。図8に示した内部抽選処理S116では、スタートレバー36の操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図11に示した内部当選フラグの対応するビットに1を設定する内部当選フラグをONに設定する処理を行う。尚、ボーナス役と再遊技役Bとに重複当選した場合は、ボーナス役の内部当選フラグボーナス役内部当選フラグおよび再遊技役Bの内部当選フラグ再遊技役B内部当選フラグがONに設定される。内部抽選処理S116を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信するS118。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理S116で行われた内部抽選の結果を示す情報遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれるが含まれている。内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するとS118、内部抽選時通常BB対応処理S120および内部抽選時特殊BB対応処理S122を行う。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1ではBB状態用の演出として、通常BB演出および特殊BB演出の何れかが実行される。内部抽選時通常BB対応処理では、内部抽選の結果を受けて、通常BB演出に係る処理が実行され、内部抽選時特殊BB対応処理では、内部抽選の結果を受けて、特殊BB演出に係る処理が行われる。内部抽選時通常BB対応処理および内部抽選時特殊BB対応処理を終了するとS120、S122、主制御基板200のCPU201は、回胴回転始動処理を開始する図9のS128。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間例えば、4.1秒を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理回胴回転停止処理を行うS130。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果何れの遊技役に内部当選したか否かや、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングあるいは順序などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断するS132。ここで、遊技役の入賞が成立するとは、遊技役に対応する図柄組合せが、判定ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理S116で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが判定ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理S116でボーナス役に当選した場合において、判定ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、ボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたか否かに拘わらず、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合はS132:yes、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ボーナス役であるか否かを判断するS136。図6を用いて前述したように、ボーナス役は、有効ライン上に赤セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合はS136:yes、ボーナス役の内部当選フラグをOFFに設定した後S138、BB状態フラグをONに設定するS140。ここで、BB状態フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態BB状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの一種である。図12は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、1ビット分がBB状態フラグとして用いられている。S140では、BB状態に対応するビットに1を設定する。こうしてBB状態フラグをONに設定したらS140、ボーナス役入賞時通常BB対応処理S142およびボーナス役入賞時特殊BB対応処理S144を行う。詳しくは後述するが、ボーナス役入賞時通常BB対応処理では、ボーナス役の入賞成立を受けて、通常BB演出に係る処理が実行され、ボーナス役入賞時特殊BB対応処理では、ボーナス役の入賞成立を受けて、特殊BB演出に係る処理が行われる。一方、入賞した遊技役がボーナス役ではない場合はS136:no、今度はその遊技役が再遊技役再遊技役Aあるいは再遊技役Bか否かを判断するS146。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合はS146:yes、再遊技フラグをONに設定するS148。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の投入操作受付処理図8のS108において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される投入完了フラグがONに設定される。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図12に示すように、BB状態フラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合はS146:no、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの図9のS132:yes、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行うS150。すなわち、入賞の成立した遊技役が左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役、増加役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行うS152。前述したように、本実施例のBB状態は、上限枚数例えば、BB状態は400枚の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数払出枚数を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判断して、BB状態中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数払出枚数に加算する処理を行う。一方、BB状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS154。遊技終了コマンドは、1回の遊技が終了するたびに回胴20a,20b,20cが回転した後、停止するたびに、送信されるコマンドであり、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類入賞結果の情報が含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことだけでなく、該遊技における入賞結果も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したらS154、遊技制御処理の先頭に戻って、図8および図9に示した遊技状態設定処理図8のS100以降の上述の処理を行う。以上は、回胴の回転を停止させた結果S130、何れかの遊技役の入賞が成立した場合S132:yesの処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合はS132:no、外れ時BB対応処理を行うS134。詳しくは後述するが、外れ時BB対応処理では、何れの遊技役も入賞成立しなかったことを受けて、通常BB演出および特殊BB演出に係る処理が行われる。外れ時BB対応処理を行ったらS134、上述した遊技終了コマンドを送信した後S154、遊技制御処理の先頭に戻って、図8および図9に示した遊技状態設定処理図8のS100以降の上述の処理を行う。C-2.遊技状態設定処理:図13は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図12に示した遊技状態フラグを参照して、BB状態フラグがONに設定されているか否かを判断するS170。前述したように、BB状態フラグは、遊技状態をBB状態とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、BB状態フラグがONに設定されていると判断された場合はS170:yes、BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断するS172。本実施例では、BB状態の終了条件として、BB状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数例えば、300枚に達するとBB状態が終了するように設定されている。図8および図9を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており図9のS152、BB状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達すると、そのことを検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB状態の終了条件が満たされていないと判断してS172:no、BB状態を継続するべく、BB状態用抽選テーブルを選択するS174。以下、BB状態用抽選テーブルについて説明する。図14は、BB状態中に用いられるBB状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図14aには、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図14bには、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図14に示したBB状態用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常状態用抽選テーブルに設定されていた左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役、スイカ役、チェリー役、再遊技役A、再遊技役B、ボーナス役の遊技役が設定されておらず、増加役が設定されている。増加役には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、増加役の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB状態中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。上述のBB状態用抽選テーブルを利用したBB状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第1の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図13のS172で、BB状態の終了条件が成立したと判断してS172:yes、BB状態を終了するべくBB状態フラグをOFFに設定するS176。そして、サブ制御基板220に向けてBB状態終了コマンドを送信するS178。サブ制御基板220のCPU221は、BB状態終了コマンドを受信することによって、BB状態が終了して通常状態が開始することを把握する。続いて、通常BB演出フラグおよび特殊BB演出フラグのうちONに設定されている方をOFFに設定する。通常BB演出フラグは後述の通常BB演出が実行中であることを示すフラグであり、特殊BB演出フラグは後述の特殊BB演出が実行中であることを示すフラグである。S180の処理では、BB状態の終了にともなって通常BB演出および特殊BB演出の何れが実行中でも該BB演出を終了するので、該BB演出に対応するBB演出フラグをOFFに設定する。通常BB演出フラグあるいは特殊BB演出フラグをOFFに設定したらS180、通常状態での遊技を行わせるべく、通常状態用抽選テーブルを選択した後S182、遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。以上は、S170の処理で、BB状態フラグがONに設定されていると判断した場合の処理について説明したS170:yes。これに対して、BB状態フラグがONに設定されていないと判断した場合はS170:no、今度は、図12を用いて前述したボーナス役内部当選フラグがONに設定されているか否かを判断するS184。前述したように、ボーナス役内部当選フラグは、ボーナス役に内部当選するとONに設定され、ボーナス役の入賞成立までONに設定されたままの状態となる。すなわち、S184の処理では、ボーナス役に内部当選したもののボーナス役が未だ入賞成立していない状態以下、内部当選状態というか否かが判断される。その結果、内部当選状態であると判断された場合はS184:yes、内部当選状態での遊技を行わせるべく、内部当選状態用抽選テーブルを選択した後、遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。図15は、内部当選状態中に用いられる内部当選状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図15aには、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図15bには、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図10を用いて前述した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図15に示した内部当選状態用抽選テーブルでは、ボーナス役および再遊技役Bが設定されておらず、通常状態用抽選テーブルより多くの乱数値に再遊技役Aが設定されている。従って、内部当選状態中は、ボーナス役および再遊技役Bには内部当選せずに、通常状態中よりも高い確率で再遊技役Aに内部当選することが可能となる。一方、内部当選状態中でないと判断された場合はS184:no、既にBB状態中でもないと判断されていることからS170:no、現在の遊技状態は通常状態中である。この場合は、通常状態中での遊技を行わせるべく、図10に示した通常状態用抽選テーブルを選択した後S182、遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。尚、図8に示した内部抽選処理では、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数を、上述のように選択した抽選テーブルに参照して、内部抽選結果何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかが決定されることになる。その結果、通常状態用抽選テーブルが選択された場合は通常状態中の遊技が行われることとなり、BB状態用抽選テーブルが選択された場合はBB状態中の遊技が行われることとなり、内部当選状態用抽選テーブルが選択された場合は内部当選状態中の遊技が行われることとなる。C-3.投入操作受付処理:図16は、本実施例の遊技機1で行われる投入操作受付処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、投入操作受付処理は、主制御基板200のCPU201によって、図8および図9に示した遊技制御処理の中で実行される図8のS108。投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがONに設定されている否かの判断を行うS200。その結果、再遊技フラグがONに設定されている場合はS200:yes、再遊技フラグをOFFに設定した後S201、投入完了フラグをONに設定するS202。すなわち、再遊技フラグがONに設定されている場合は再遊技役再遊技役Aあるいは再遊技役Bが入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のS200の判断処理の結果が否定判断結果であった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをONに設定する。この状態で、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがONであると判断されS110:yes、スタートレバー36の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをONに設定したらS202、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS204。サブ制御基板220のCPU221は、投入完了コマンドを受信することによって、遊技メダルの投入が完了したことを把握する。S200の判断処理で、再遊技フラグがOFFであると判断した場合、すなわち、前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合はS200:no、遊技メダル投入口36から遊技メダルが入れられたか否か遊技メダルを検出したか否かの判断を行うS206。その結果、遊技メダルを検出した場合はS206:yes、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、既に規定数本実施例では3枚の遊技メダルが投入されている以下、遊技メダルの投入が完了しているともいうか否かの判断を行うS208。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合はS208:no、投入カウンタの値に1を加算するS210。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に1を加算するとS210、その結果、投入カウンタの値が3になったか否か、すなわち、規定数3枚の遊技メダルが投入されたか否かを判断するS212。規定数3枚の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が完了した場合はS212:yes、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を0に戻した後S214、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定するS216。投入完了フラグをONに設定したらS216、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS218。一方、投入カウンタに1を加算したものの投入カウンタの値が3に到達していない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口36から入れられた遊技メダルを合わせても規定数に到達していない場合はS212:no、投入完了フラグをONに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。遊技メダルを検出した場合においてS206:yes、遊技メダルの投入が既に完了している場合はS208:yes、今度は、貯留カウンタの値に1を加算するS226。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述するが、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン34が操作されることによって投入カウンタに移行させられる投入される。尚、貯留カウンタは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に1を加算したら、投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。以上は、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルを検出した場合S206:yesの処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合はS206:no、先ず、投入完了フラグがONに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入が完了しているか否かを判断するS220。その結果、遊技メダルの投入が既に完了している場合はS220:yes、そのまま投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、遊技メダルの投入が完了していない場合はS220:no、今度は、投入ボタン34の操作を検出したか否かを判断するS222。その結果、投入ボタン34の操作を検出した場合はS222:yes、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新するS224。本実施例の遊技機1では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダルが貯留されている状態で、投入ボタン34が操作されると、貯留カウンタに貯留されている遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、S224の処理では、投入カウンタの値が3に到達していないのでS220:no、貯留カウンタの値が0ではなければ、投入カウンタの値が3に到達するまで加算される。その結果、投入カウンタの値が3に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が完了した場合はS212:yes、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を0に戻した後S214、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定するS216。そして、投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信してS218、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。ここで、S224の処理では、投入カウンタの値に加算された数だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が3に到達する前に貯留カウンタの値が0になった場合、例えば、投入カウンタの値が0、貯留カウンタの値が2であって、投入カウンタの値に2を加算することにともなって、貯留カウンタの値から2を減算した結果、投入カウンタの値が2、貯留カウンタの値が0になった場合は、投入カウンタの値が3に到達していないのでS212:no、投入完了フラグをONに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。以上のように、本実施例の遊技機1では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが入れられること、あるいは投入ボタン34が操作されることによって、遊技メダルが投入され、遊技メダルの投入が完了すると、サブ制御基板220に向けて投入完了コマンドが送信される。C-4.回胴回転停止処理:図17は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200のCPU201によって、図8および図9に示した遊技制御処理の中で実行される図9のS130。回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選図8のS116の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行うS250。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち図3参照、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選で所定の遊技役に内部当選している内部当選フラグがONに設定されている場合は、適切なタイミングあるいは操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが判定ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な判定ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS250では、内部抽選の結果、すなわち、内部当選フラグの状態に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを選択する。例えば、スイカ役に内部当選した場合、すなわち、スイカ役内部当選フラグがONに設定されている場合は、スイカ役当選時用に設定されたスイカ役に対応する図柄組合せの有効ラインへの停止表示を可能とする第1停止テーブルを選択する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された遊技役に対応する図柄組合せの有効ラインへの停止表示を全て不可能とする第1停止テーブルを選択する。ここで、ボーナス役および再遊技役Bに重複当選した場合は、ボーナス役内部当選フラグおよび再遊技役B内部当選フラグの両方がONに設定される。このような場合は、再遊技役B当選時用に設定された第1停止テーブルAを選択する。具体的には、第1停止テーブルAには、再遊技役Bに対応する図柄の有効ラインへの停止表示を可能とし、ボーナス役に対応する図柄の有効ラインへの停止表示を不可能とする回胴の停止位置が規定される。また、ボーナス役内部当選フラグがONに設定された状態において、他の遊技役が新たに内部当選して該遊技役の内部当選フラグがONに設定される場合がある。この場合は、新たに内部当選した遊技役当選時用に設定された第1停止テーブルBを選択する。具体的には、第1停止テーブルBには、新たに内部当選した遊技役に対応する図柄組合せの有効ラインへの停止表示を可能とし、ボーナス役に対応する図柄の有効ラインへの停止表示を不可能とする回胴の停止位置が規定される。そして、内部当選フラグのうちボーナス役内部当選フラグのみがONに設定された状態になると、ボーナス役当選時用に設定された第1停止テーブルCを選択する。具体的には、ボーナス役に対応する図柄の有効ラインへの停止表示を可能とする回胴の停止位置が規定される。すなわち、ボーナス役および他の遊技役の両方が内部当選した状態遊技では、他の遊技役を入賞成立させることはできるものの、ボーナス役を入賞成立させることはできない。上述のように第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断するS252。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるのでS252:no、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したらS252:yes、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化するS254。続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断するS256。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合はS256:no、操作されるまで待機する。一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合はS256:yes、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともにS258、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出するS260。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており図4参照、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄図3参照の中の何番目の図柄が所定の基準位置に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理回胴停止制御処理を開始するS262。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断するS264。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合はS264:no、S256の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたらS264:yes、図17の回胴回転停止処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。次に、上述した回胴回転停止処理図17の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理S262の内容について説明する。図18は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断するS290。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を第1回胴と呼び、2番目に停止する回胴を第2回胴、3番目に停止する回胴を第3回胴と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合はS290:yes、今度は、今回の内部抽選処理図8のS118で順序対応役に内部当選したか否かの判断を行う。順序対応役は、図7を用いて前述したように、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序によって、入賞成立するか、取りこぼし目が停止表示されるかが決定される遊技役である。以下では、先ず、今回の内部抽選処理で順序対応役に内部当選していない場合について説明する。順序対応役に内部当選していないと判断された場合はS292:no、回胴回転停止処理の開始直後図17のS250に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置図17のS260に基づいて、第1回胴の停止位置を決定するS302。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄停止図柄を決定するようになっている。図19は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間停止時間との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図19では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号図3の図柄配列に付された番号に対応するが設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので図17のS252:yes、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図19に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて滑らせてその回胴を停止するかを示す滑りコマ数が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン左停止ボタン38aを操作した時点で、図20に示すように、表示窓20の中段の位置基準位置に10番のスイカの図柄が表示されていたとする。この場合に、図19の第1停止テーブルを参照すると、10番のスイカの図柄に対して滑りコマ数が2と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の赤セブンの図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図20では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄基準位置の図柄を含めて5つの図柄の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル図19では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0~4の数値が設定されている。このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間滑りコマ数によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な判定ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な判定ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させるS304。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出したらS306、図18の回胴停止制御処理を一旦終了して、図17に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。図21は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが判定ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、判定ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図18のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。以上では、順序対応役に内部当選しておらず、且つ停止させる回胴が第1回胴であった場合図18のS290:yes、S292:noに行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合にはS300:no、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断するS310。そして、第2回胴であると判断された場合はS308:yes、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置図17のS260に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後S312、決定した位置で第2回胴を停止するS312。これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合S308:no、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置図17のS260に基づいて、第3回胴の停止位置を決定するS314。第2停止テーブルには、図19に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報停止時間が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したらS314、図18の回胴停止制御処理を終了して、図17に示した回胴回転停止処理に復帰する。以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。次に、順序対応役に内部当選している場合について説明する。この場合は、内部当選した順序対応役に対応する操作順序正解の操作順序で回胴停止ボタンが操作されたら、該順序対応役が入賞成立する第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。逆に、内部当選した順序対応役に対応しない操作順序不正解の操作順序で回胴停止ボタンが操作されたら、取りこぼし目が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。すなわち、図7に示す左中ベル役に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bが操作されたときにベルの図柄が揃った図柄組合せが停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、最初に右回胴停止ボタン38cが操作されたときに取りこぼし目が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。また、図7に示す中右ベル役に内部当選している場合は、最初に中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cが操作されたときにベルの図柄が揃った図柄組合せが停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、最初に左回胴停止ボタン38aが操作されたときに取りこぼし目が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。また、図7に示す左右ベル役に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cが操作されたときにベルの図柄が揃った図柄組合せが停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、最初に中回胴停止ボタン38bが操作されたときに取りこぼし目が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。以上のように、順序対応役に内部当選した場合に第1停止テーブルおよび第2停止テーブルを選択するために、本実施例の遊技機1では、順序対応役に内部当選している場合は、図17に示す回胴回転停止処理における処理S250で、一旦、ベルの図柄が揃った図柄組合せが停止表示される第1停止テーブルを抽出する。そして、最初の回胴停止ボタンが操作されるとS256:yes、図18に示す回胴停止制御処理で、その最初に操作された回胴停止ボタンが内部当選した順序対応役に対応しているか否か正解の操作順序か否かを判断するS294。その結果、正解の操作順序である場合はS294:yes、既に抽出されているベルの図柄が揃った図柄組合せが停止表示される第1停止テーブルに従って第1回胴を停止した後S304、該第1停止テーブルに対応する第2停止テーブルベルの図柄が揃った図柄組合せが停止表示される第2停止テーブルを抽出してS306、第2回胴および第3回胴を停止するS312、S316。その結果、順序対応役が入賞成立する。一方、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合はS294:no、既に抽出してあるベルの図柄が揃った図柄組合せが停止表示される第1停止テーブルに代えて、取りこぼし目が停止表示される第1停止テーブルを抽出する。その後、この取りこぼし目が停止表示される第1停止テーブルに従って第1回胴を停止した後S304、該第1停止テーブルに対応する第2停止テーブル取りこぼし目が停止表示される第2停止テーブルを抽出してS306、第2回胴および第3回胴を停止するS312、S316。その結果、取りこぼし目が停止表示される。以上に説明したように、図7を用いて前述した順序対応役の何れかに内部当選した場合において、回胴停止ボタンの操作順序が正解である場合はその順序対応役が入賞成立し、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は取りこぼし目が停止表示される。また、回胴停止制御処理では、第1回胴、第2回胴、第3回胴の何れかを停止させるたびに回胴停止時特殊BB対応処理を行うS320。詳しくは後述するが、回胴停止時特殊BB対応処理では、各回胴の停止を受けて、特殊BB演出に係る処理が行われる。こうして、全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。そして、全ての回胴を停止させた結果S130、該結果に応じた処理を行った後図9のS132~S152、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS154。その後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。C-5.通常BB演出および特殊BB演出に係る処理:次に、主制御基板のCPUによる通常BB演出に係る処理および特殊BB演出に係る処理について説明するが、その準備として先ず、本実施例の通常BB演出および特殊BB演出の概要について説明する。図22は、本実施例の通常BB演出および特殊BB演出の概要を示す説明図である。図22に示すように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役が内部当選すると内部当選状態が開始され、内部当選状態中にボーナス役の入賞が成立するとBB状態が開始される。また、図10を用いて前述したように、ボーナス役は単独で内部当選単独当選する場合と、再遊技役Bと重複して当選重複当選する場合がある。本実施例の遊技機1では、ボーナス役が単独当選した場合は、BB状態が開始されてからBB状態が終了するまで実行される通常BB演出を実行する。また、ボーナス役が重複当選した場合は、内部当選状態が開始されてからBB状態が終了するまで実行される特殊BB演出を実行する。すなわち、通常BB演出はボーナス役が入賞成立した後から開始される演出であり、特殊BB演出はボーナス役が入賞成立する前から開始される演出である。主制御基板200のCPU201は、通常BB演出中は通常BB演出フラグをONに設定し、特殊BB演出中は特殊BB演出フラグをONに設定することによって、これらの演出が実行中であることを把握する。尚、通常BB演出フラグおよび特殊BB演出フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。以下では、通常BB演出に係る処理、特殊BB演出に係る処理の順序で説明する。C-5-1.通常BB演出に係る処理:図23は、本実施例のボーナス役入賞時通常BB対応処理を示すフローチャートである。図9を用いて前述したように、ボーナス役入賞時通常BB対応処理は、ボーナス役の入賞が成立したときに行われる処理である図9のS142。ボーナス役入賞時通常BB対応処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、特殊BB演出の実行中か否か、すなわち、特殊BB演出フラグがONに設定されているか否かを判断するS450。図22を用いて前述したように、ボーナス役の入賞が成立する時は、既に特殊BB演出の実行中である場合がある。この場合はS450:yes、通常BB演出は実行しないので、そのままボーナス役入賞時通常BB対応処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、特殊BB演出中でない場合はS450:no、通常BB演出を開始すべく通常BB演出フラグをONに設定するとともにS452、サブ制御基板220に向けて通常BB演出の開始を指示するコマンド通常BB演出コマンドを送信するS454。通常BB演出コマンドを受けたサブ制御基板220は、演出表示装置10にボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始画像ボーナススタートの文字等を表示してボーナス開始演出を実行して通常BB演出を開始する。その後、ボーナス役入賞時BB対応処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。図24は、本実施例の内部抽選時通常BB対応処理を示すフローチャートである。図8を用いて前述したように、内部抽選時通常BB対応処理は、内部抽選処理の後に行われる処理である図8のS120。内部抽選時通常BB対応処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、今回の内部抽選処理図8のS116でボーナス役に内部当選したか否かを判断するS500。そして、ボーナス役に内部当選した場合はS500:yes、今度は、再遊技役Bにも内部当選したか否かを判断するS502。すなわち、S502の判断処理では、ボーナス役が単独当選したか重複当選したかが判断される。その結果、ボーナス役が単独当選していればS502:no、ボーナス役が内部当選したことを報知する演出内部当選演出の開始を指示する内部当選演出コマンドを、サブ制御基板220に向けて送信するS504。サブ制御基板220のCPU221は、内部当選演出コマンドを受信すると、後述の内部当選演出を実行する。このように、ボーナス役が単独当選して通常BB演出を実行する場合には、通常BB演出を開始する前の内部当選状態において内部当選演出を実行する。これに対して、ボーナス役が重複当選していればS502:yes、内部当選演出は実行されない内部当選演出コマンドを送信しない。すなわち、ボーナス役が重複当選している場合は、後述の特殊BB演出を実行することから、通常BB演出に係る処理は行わない。続いて、通常BB演出フラグがONに設定されているか否か、すなわち、単独当選したボーナス役の入賞成立によりBB状態が開始され、通常BB演出が実行されているか否かを判断するS508。その結果、通常BB演出中でない場合はS508:no、そのまま内部抽選時通常BB対応処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、通常BB演出中である場合はS508:yes、BB状態における今回の遊技での内部抽選の結果が、何れの遊技役にも内部当選しない外れであったか否かを判断するS510。そして内部抽選結果が外れであった場合はS510:yes、サブ制御基板220に向けて、7狙い催促演出コマンドを送信するS512。ここで、本実施例の遊技機1は、通常状態中および内部当選状態中は判定ラインL1~L5が有効に設定されており図5参照、これらの判定ラインの何れかに遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、該遊技役の入賞が成立する。これに対して、BB状態中は、中段の判定ラインL2のみが有効に設定されており、中段の判定ラインL3以外の判定ラインに遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されても、該遊技役の入賞は成立しない。そして、BB状態中に増加役が入賞成立する場合は、図25aに示すように、有効に設定された中段の判定ラインL2有効ラインL2に増加役に対応する図柄組合せが停止表示され、無効に設定された上段の判定ラインL1無効ラインL1の左回胴20aおよび中回胴20bに赤セブンの図柄が停止表示される。また、BB状態中に遊技役が何れも入賞成立しない場合は内部抽選結果が外れの場合は、図25bに示すように、無効ラインL1に赤セブンの図柄を揃えて以下、赤7揃いともいう停止表示させることが可能となる。換言すると、BB状態中に遊技役が何れも入賞成立しない場合は内部抽選結果が外れの場合は、遊技者の回胴停止ボタンを操作するタイミング回胴を停止させるタイミングに応じて、無効ラインL1に赤7揃いの停止表示を可能とする停止テーブルが選択される。S512の処理では、通常BB演出中BB状態中の内部抽選結果が外れであってS508:yes、S510:yes、無効ラインL1に赤7揃いを停止表示させることが可能であることから、該赤7揃いを停止表示させることを遊技者に催促すべく、7狙い催促演出コマンドを送信する。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、7狙い催促演出コマンドを受信すると、赤7揃いを停止表示させることを遊技者に催促する7狙い催促演出を実行する。また、通常BB演出中において、無効ラインL1に赤7揃いを停止表示させることが可能である場合は、AT契機加算コマンドもサブ制御基板220に向けて送信するS514。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、BB状態終了後にアシストタイム演出AT演出と称される遊技者に有利な演出を実行する。このAT演出は、通常BB演出中BB状態中における外れ発生回数無効ラインへの赤7揃いの停止表示を可能とする内部抽選結果が得られた回数に応じて実行される。また、AT演出は、サブ制御基板220のCPU221によって実行される。S514の処理では、今回の遊技がBB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技であることをサブ制御基板220のCPU221に伝達すべく、AT契機加算コマンドを送信する。もちろん、遊技者はAT演出が実行されることを期待することから、BB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技が実行されること赤7揃いが停止表示されることを遊技者に期待させることが可能となる。続いて、通常BB演出中において、増加役に内部当選したか否かを判断するS516。その結果、増加役に内部当選していればS516:yes、7狙い催促演出を実行するか否かを決定する抽選7狙い催促演出抽選を行うS518。その結果、7狙い催促演出抽選に当選したらS520:yes、7狙い催促演出を実行すべく7狙い催促演出コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS522。ここで、増加役に内部当選した場合は、図25aを用いて前述したように、増加役の入賞は成立するものの、赤7揃いは停止表示されない。つまり、増加役に内部当選した遊技はBB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技ではない。本実施例の遊技機では、このようにBB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技ではない遊技においても、7狙い催促演出抽選に当選したら7狙い催促演出を行う。これにより、7狙い催促演出が実行されると赤7揃いを停止表示させることができる遊技と、7狙い催促演出が実行されても赤7揃いを停止表示させることができない遊技とが行われることとなる。こうすると、赤7揃いを停止表示できるかBB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技か否かを確認しようとする遊技者の意欲を高めさせることができ、7狙い催促演出を実行した場合の遊技興趣を向上させることが可能となる。尚、増加役に内部当選した場合は、7狙い催促演出コマンドを送信してもAT契機加算コマンドは送信しない。すなわち、増加役に内部当選した遊技はBB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技ではないので、該遊技で7揃い催促演出が実行されても、BB状態終了後に開始するAT演出の内容には反映されない。こうして、7狙い催促演出コマンドをサブ制御基板220に送信したらS522、内部抽選時通常BB対応処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。図26は、本実施例の外れ時BB対応処理を示すフローチャートである。図9を用いて前述したように、外れ時BB対応処理は、何れの遊技役も入賞成立しなかったときに行われる処理である図9のS134。外れ時BB対応処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、無効ラインL1に赤7揃いが停止表示されたか否かを判断するS570。図25bを用いて前述したように、無効ラインL1に赤7揃いが停止表示されるのはBB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技が実行される場合である。この場合はS570:yes、赤7揃いの停止表示が成功したこと遊技者に報知すべく、サブ制御基板220に向けて7狙い成功演出コマンドを送信するS572。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、7狙い成功演出コマンドを受信すると、赤7揃いの停止表示が成功したことを遊技者に報知する7狙い成功演出を実行する。以上のように、ボーナス役に単独当選すると内部当選状態を開始するとともに内部当選演出を開始する。そして、内部当選状態中にボーナス役の入賞が成立すると、BB状態を開始するとともに、演出表示装置10にボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始画像ボーナススタートの文字等を表示してボーナス開始演出を実行して通常BB演出を開始する。通常BB演出中は、内部抽選結果が外れである場合、および増加役に内部当選して7狙い催促演出抽選に当選した場合に7狙い催促演出を実行する。そして、詳しくは後述するが、通常BB演出が終了すると、BB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技の回数に応じてAT演出が実行される。C-5-2.特殊BB演出に係る処理:図27および図28は、本実施例の内部抽選時特殊BB対応処理を示すフローチャートである。図8を用いて前述したように、内部抽選時特殊BB対応処理は、内部抽選処理の後に行われる処理である図8のS122。内部抽選時通常BB対応処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、今回の内部抽選処理図8のS116でボーナス役に内部当選したか否かを判断するS600。そして、ボーナス役に内部当選した場合はS600:yes、今度は、再遊技役Bにも内部当選したか否かを判断するS602。すなわち、S602の判断処理では、ボーナス役が単独当選したか重複当選したかが判断される。その結果、ボーナス役が重複当選していればS602:yes、特殊BB演出の開始時期を決定する抽選特殊BB演出開始時期抽選を実行するS604。図22を用いて前述したように、特殊BB演出は内部当選状態の開始に伴って開始される。具体的には、特殊BB演出は、ボーナス役が重複当選して内部当選状態が開始された遊技において開始される。特殊BB演出開始時期抽選では、ボーナス役が重複当選して内部当選状態が開始された遊技における特殊BB演出の開始時期開始タイミングを決定する。図29は、本実施例の特殊BB演出開始時期抽選テーブルを概念的に示す説明図である。特殊BB演出開始時期抽選テーブルは、特殊BB演出開始時期抽選を行う際に参照される抽選テーブルである。図29に示すように、特殊BB演出開始時期抽選テーブルには、開始時期抽選用の乱数に対応付けて特殊BB演出の開始時期特殊BB演出開始時期が設定されている。そして、特殊BB演出開始時期としては、内部抽選時、第1回胴停止時、第2回胴停止時、第3回胴停止時が設定されている。特殊BB演出開始時期抽選では、所定のタイミングで取得した開始時期抽選用の乱数に対応する特殊BB演出開始時期を決定する。こうして、特殊BB演出開始時期を決定したら、該開始時期に対応する開始時期フラグをONに設定するS606。すなわち、特殊BB演出開始時期が内部抽選時に決定したら開始時期フラグ0をONに設定し、第1回胴停止時に決定したら開始時期フラグ1をONに設定し、第2回胴停止時に決定したら開始時期フラグ2をONに設定し、第3回胴停止時に決定したら開始時期フラグ3をONに設定する。続いて、開始時期フラグ0がONに設定されているか否か、すなわち、特殊BB演出開始時期抽選において、特殊BB演出開始時期が内部抽選時に決定したか否かを判断するS608。その結果、特殊BB演出開始時期が内部抽選時に決定したと判断するとS608:yes、開始時期フラグを0に設定した後S610、特殊BB演出を実行すべく特殊BB演出フラグをONに設定するS612。続いて、サブ制御基板220に向けて特殊BB演出の開始を指示するコマンド特殊BB演出コマンドを送信するS614。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、特殊BB演出開始コマンドを受信すると、演出表示装置10にボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始画像ボーナススタートの文字等を表示してボーナス開始演出を実行して特殊BB演出を開始する。次に、特殊BB演出フラグがONに設定されているか否か、すなわち、特殊BB演出中か否かを判断する図28のS620。その結果、特殊BB演出中でない場合はS620:no、そのまま内部抽選時特殊BB対応処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、特殊BB演出中である場合はS620:yes、今回の内部抽選の結果、何れの遊技役にも内部当選しなかったか内部抽選結果が外れであったか否かを判断するS622。内部抽選結果が外れであった場合はS622:yes、ボーナス役内部当選フラグがONに設定されているか否か、すなわち、内部当選状態か否かを判断するS624。図22を用いて前述したように、特殊BB演出中の遊技状態は、内部当選状態あるいはBB状態の何れかに設定されている。そこで、S624の処理では、内部当選状態中であるかBB状態中であるかを判断するS624。その結果、特殊BB演出中における内部当選状態である場合はS624:yes、サブ制御基板220に向けて7狙い催促演出コマンドを送信する。ここで、内部当選状態は、ボーナス役に内部当選してボーナス役内部当選フラグがONに設定されている状態である。ボーナス役内部当選フラグがONに設定されている場合は、その他の遊技役の内部当選フラグがONに設定されていなければ、ボーナス役の入賞成立が可能である。すなわち、ボーナス役に対応する図柄組合せの有効ラインへの停止表示を可能とする停止テーブルが選択される。これに対して、ボーナス役内部当選フラグがONに設定されていても、その他の遊技役の内部当選フラグがONに設定されている場合は、ボーナス役の入賞成立は不可能である。すなわち、その他の遊技役に対応する図柄組合せの有効ラインへの停止表示を可能とし、ボーナス役に対応する図柄組合せの有効ラインへの停止表示を不可能とする停止テーブルが選択される。尚、前述したように、内部当選状態では判定ラインL1~L5が有効ラインとして設定されている。そこで、S624の処理では、特殊BB演出中において内部抽選結果が外れになったときの遊技状態がS620:yes、S622:yes、内部当選状態あるいはBB状態の何れであるかを判断する。そして、遊技状態が内部当選状態であればS624:yes、今回内部抽選結果が外れになったことによって、ボーナス役に対応する図柄組合せの有効ライン内部当選状態において有効に設定された判定ラインL1~L5への停止表示が可能となるので、7狙い催促演出を実行すべく、サブ制御基板220に向けて7狙い催促演出コマンドを送信するS626。このように、特殊BB演出中における内部当選状態では、ボーナス役に対応する図柄組合せ赤7揃いの有効ラインへの停止表示が可能な遊技内部抽選結果が外れになった遊技において、7狙い催促演出を実行する。この7狙い催促演出としては、前述した通常BB演出におけるBB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技で行われる7狙い催促演出と同じものが実行される。一方、特殊BB演出中において内部抽選結果が外れになったときの遊技状態がS620:yes、S622:yes、BB状態中である場合はS624:yes、通常BB演出中と同様に、7狙い催促演出を実行すべくサブ制御基板220に向けて7狙い催促演出コマンドを送信した後S628、AT契機加算コマンドを送信するS630。すなわち、図25bを用いて前述したように、BB状態中に内部抽選結果が外れになった場合は、無効ラインL1に赤7揃いを停止表示させることが可能であるので、7狙い催促演出を実行すべく7狙い催促演出コマンドを送信する。また、BB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技が実行されるので、この旨をサブ制御基板220に伝達すべくAT契機加算コマンドを送信する。このように、特殊BB演出中におけるBB状態では、通常BB演出中と同様に、BB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技において、7狙い催促演出を実行する。この7狙い催促演出としては、通常BB演出中に行われる7狙い催促演出と同じものが実行される。従って、遊技者に対して、特殊BB演出中の内部当選状態とBB状態との差異を小さく感じさせることができ、特殊BB演出を一の遊技状態に対応した演出として認識させ易くなる。また、特殊BB演出中における内部当選状態におけるボーナス役に対応する図柄組合せ赤7揃いの有効ラインへの停止表示が可能な遊技では、ボーナス役に対応する図柄組合せ赤7揃いが上段の判定ラインL1に停止表示される。こうすると、赤7揃いの停止表示位置有効に設定された判定ラインL1が、BB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技での赤7揃いの停止表示位置無効に設定された判定ラインL1と同じになる。従って、さらに、遊技者に対して、特殊BB演出中の内部当選状態とBB状態との差異を小さく感じさせることができ、特殊BB演出を一の遊技状態に対応した演出として認識させ易くなる。尚、特殊BB演出中におけるBB状態におけるBB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技では、AT契機加算コマンドを送信するのに対してS630、特殊BB演出中における内部当選状態おけるボーナス役に対応する図柄組合せ赤7揃いの有効ラインへの停止表示が可能な遊技では、AT契機加算コマンドを送信しない。これは次の理由による。前述したように、ボーナス役内部当選フラグは、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまで、ONに設定された状態にされる。従って、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されるまでは、7狙い催促演出が繰り返し実行される状態となる。そして、この状態は、遊技者にとっては、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避して、意図的に7狙い催促演出を繰り返し実行させることが可能な状態である。このように意図的に7狙い催促演出が実行されるたびに、AT演出の内容に反映されるAT契機加算コマンドを送信すると、AT演出の内容を遊技者にとって意図的に有利にすることが可能となってしまう。これでは、遊技者間の公平性を欠くこととなる。従って、遊技者間の公平性を保つために、特殊BB演出中における内部当選状態おけるボーナス役に対応する図柄組合せ赤7揃いの有効ラインへの停止表示が可能な遊技ではAT契機加算コマンドを送信しないこととしている。詳しくは後述するが、このような遊技では、実際にボーナス役に対応する図柄組合せ赤7揃いが有効ラインに停止表示されたときに、AT契機加算コマンドを送信する。続いて、特殊BB演出中特殊BB演出中におけるBB状態中において、増加役に内部当選したか否かを判断するS632。その結果、増加役に内部当選していればS632:yes、通常BB演出中と同様に、7狙い催促演出を実行するか否かを決定する抽選7狙い催促演出抽選を行うS634。その結果、7狙い催促演出抽選に当選したらS636:yes、7狙い催促演出を実行すべく7狙い催促演出コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS638。こうして、7狙い催促演出コマンドをサブ制御基板220に送信したらS638、内部抽選時特殊BB対応処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。尚、特殊BB演出中においても、図26を用いて前述した外れ時BB対応処理は実行される。すなわち、特殊BB演出中におけるBB状態において7狙い催促演出を実行した結果、無効ラインL1に赤7揃いが停止表示されると、7狙い成功演出を実行する。図30は、本実施例のボーナス役入賞時特殊BB対応処理を示すフローチャートである。図9を用いて前述したように、ボーナス役入賞時特殊BB対応処理対応処理は、ボーナス役の入賞が成立したときに行われる処理である図9のS144。ボーナス役入賞時特殊BB対応処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、特殊BB演出フラグがONに設定されているか否か、すなわち、特殊BB演出中か否かを判断するS650。そして、特殊BB演出中であればS650:yes、7狙い成功演出を実行すべく7狙い成功演出コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS652。つまり、特殊BB演出中にボーナス役の入賞が成立するのは、上述の特殊BB演出中における内部当選状態におけるボーナス役に対応する図柄組合せ赤7揃いの有効ラインへの停止表示が可能な遊技で7狙い催促演出が実行された場合である。従って、該7狙い催促演出に対応する7狙い成功演出を実行する。続いて、サブ制御基板220に向けてAT契機加算コマンドを送信した後S654、ボーナス役入賞時特殊BB対応処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。つまり、上述したように、特殊BB演出中における内部当選状態におけるボーナス役に対応する図柄組合せ赤7揃いの有効ラインへの停止表示が可能な遊技で、7狙い催促演出を実行した場合は、AT演出の内容が意図的に有利にされるのを防止すべく、AT契機加算コマンドを送信しないこととした。従って、このような遊技では、赤7揃いが実際に停止表示された場合に、AT契機加算コマンドを送信する。すなわち、AT演出の内容には、BB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技の回数だけでなく、ボーナス図柄に対応する図柄組合せ赤7揃いが有効ラインに停止表示した遊技の回数も反映される。図31は、本実施例の回胴停止時特殊BB対応処理を示すフローチャートである。回胴停止時特殊BB対応処理は、図18を用いて前述したように回胴が停止するたびに行われる処理である図18のS320。図27を用いて前述したように、特殊BB演出の開始時期特殊BB演出開始時期は特殊BB演出開始時期抽選によって決定される。そして、特殊BB演出開始時期が内部抽選時に決定されたら開始時期フラグ0がONに設定されたら、内部抽選が行われたときに特殊BB演出が開始される図27のS612。これに対して、特殊BB演出開始時期が第1回胴停止時、第2回胴停止時、第3回胴停止時の何れかに決定されたら開始時期フラグ1~3の何れかがONに設定されたら、回胴停止時特殊BB対応処理において、特殊BB演出を開始する処理を行う。回胴停止時特殊BB対応処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、第1回胴が停止されたタイミングか否かを判断するS660。その結果、第1回胴が停止されたタイミングであると判断するとS660:yes、開始時期フラグ1がONに設定されているか否か、すなわち、特殊BB演出開始時期が第1回胴停止時に決定されたか否かを判断するS662。そして、特殊BB演出開始時期が第1回胴停止時に決定されたと判断した場合はS662:yes、開始時期フラグ1をOFFに設定した後S664、特殊BB演出を実行すべく特殊BB演出フラグをONに設定するとともにS678、サブ制御基板220に特殊BB演出コマンドを送信するS680。その後、回胴停止時特殊BB対応処理を終了して、図18に示す回胴停止制御処理に復帰する。一方、第1回胴が停止されたタイミングでない場合はS660:no、第2回胴が停止されたタイミングか否かを判断するS666。その結果、第2回胴が停止されたタイミングであると判断するとS666:yes、開始時期フラグ2がONに設定されているか否か、すなわち、特殊BB演出開始時期が第2回胴停止時に決定されたか否かを判断するS668。そして、特殊BB演出開始時期が第2回胴停止時に決定されたと判断した場合はS668:yes、開始時期フラグ2をOFFに設定した後S670、特殊BB演出を実行すべく特殊BB演出フラグをONに設定するとともにS678、サブ制御基板220に特殊BB演出コマンドを送信するS680。その後、回胴停止時特殊BB対応処理を終了して、図18に示す回胴停止制御処理に復帰する。一方、第2回胴が停止されたタイミングでない場合はS666:no、第3回胴が停止されたタイミングか否かを判断するS672。その結果、第3回胴が停止されたタイミングであると判断するとS672:yes、開始時期フラグ3がONに設定されているか否か、すなわち、特殊BB演出開始時期が第3回胴停止時に決定されたか否かを判断するS674。そして、特殊BB演出開始時期が第3回胴停止時に決定されたと判断した場合はS674:yes、開始時期フラグ3をOFFに設定した後S676、特殊BB演出を実行すべく特殊BB演出フラグをONに設定するとともにS678、サブ制御基板220に特殊BB演出コマンドを送信するS680。その後、回胴停止時特殊BB対応処理を終了して、図18に示す回胴停止制御処理に復帰する。以上のように、ボーナス役に重複当選すると、内部当選状態を開始するとともに、演出表示装置10にボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始画像ボーナススタートの文字等を表示してボーナス開始演出を実行して特殊BB演出が開始される。特殊BB演出の開始時期は、ボーナス役に重複当選した遊技における内部当選時、第1回胴停止時、第2回胴停止時、第3回胴停止時のうちから、特殊BB演出開始時期抽選によって決定される。特殊BB演出中は、内部当選状態におけるボーナス役に対応する図柄組合せ赤7揃いの有効ラインへの停止表示が可能な遊技およびBB状態におけるBB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技において、同じ7狙い催促演出を実行する。そして、詳しくは後述するが、特殊BB演出が終了すると、ボーナス役に対応する図柄組合せ赤7揃いが有効ラインに停止表示した遊技の回数およびBB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技の回数に応じてAT演出が実行される。尚、主制御基板200に搭載されたCPU201は、上述の処理を実行することによって内部抽選および停止テーブルの選択を行って、予め定められた複数種類の図柄組合せの中から停止表示を許容する図柄組合せを決定する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における図柄組合せ決定手段に対応している。また、主制御基板200に搭載されたCPU201は、上述の処理を実行することによって、ボーナス役に対応する図柄組合せボーナス図柄組合せの停止表示が許容された状態で、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することで、BB状態通常状態より遊技者に優位なボーナス状態を発生させる。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明におけるボーナス状態発生手段に対応している。また、主制御基板200に搭載されたCPU201は、上述の処理を実行することによって、ボーナス状態中に内部当選結果が外れとなることで所定条件が成立することで、無効に設定された判定ラインにボーナス役に対応する図柄組合せボーナス図柄組合せを停止表示可能とする停止制御を行う。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における停止制御手段に対応している。また、主制御基板200に搭載されたCPU201は、上述の処理を実行することによって、ボーナス役に対応する図柄組合せボーナス図柄組合せの停止表示が許容されると、BB状態ボーナス状態の開始を示すボーナス開始演出の実行態様後述の第1の実行態様および第2の実行態様を決定する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における実行態様決定手段に対応している。D.演出制御処理:サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、上述した遊技制御処理に連動させて演出制御処理を実行する。演出制御処理が行われることによって、演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14、回胴バックライト20Lなどを用いた各種演出が実行される。以下では、このような演出制御処理の中で実行されるBB演出実行処理およびAT演出実行処理について説明する。D-1.BB演出実行処理:図32は、サブ制御基板220に搭載されているCPU221が実行するBB演出実行処理を示すフローチャートである。BB演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、通常BB演出コマンドを受信しているか否かを判断するS700。図23を用いて前述したように、通常BB演出コマンドは、特殊BB演出中でない場合にボーナス役の入賞が成立すると、主制御基板200から送信されるコマンドである。通常BB演出コマンドを受信したらS700:yes、通常BB演出を開始するS702。次に、特殊BB演出コマンドを受信しているか否かを判断するS704。図27および図31を用いて前述したように、特殊BB演出コマンドは、ボーナス役に重複当選した遊技において、主制御基板200から送信されるコマンドである。特殊BB演出コマンドを受信したらS704:yes、特殊BB演出を開始するS706。特殊BB演出としては、通常BB演出と同一の内容の演出が実行される。例えば、通常BB演出と同一の動画像や静止画像像が演出表示装置10の表示画面上に表示される。尚、通常BB演出あるいは特殊BB演出を開始するときに、AT演出が実行されている場合は、該AT演出を終了させる。次に、7狙い催促演出コマンドを受信しているか否かを判断するS708。図24、図28を用いて前述したように、7狙い催促演出コマンドは、特殊BB演出中におけるBB状態あるいは通常BB演出中におけるBB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技、特殊BB演出中における内部当選状態におけるボーナス役に対応する図柄組合せ赤7揃いの有効ラインへの停止表示が可能な遊技で送信されるコマンドである。また、特殊BB演出中におけるBB状態あるいは通常BB演出中における増加役に内部当選した遊技で、7狙い催促演出抽選に当選したときに、送信されるコマンドである。7狙い催促演出コマンドを受信したらS708:yes、図33の上段側に示すような7狙い催促演出を演出表示装置10の表示画面上で実行するS710。次に、7狙い成功演出コマンドを受信しているか否かを判断するS712。図26および図30を用いて前述したように、7狙い成功演出コマンドは、特殊BB演出中におけるBB状態あるいは通常BB演出中において、何れの遊技役の入賞も成立しなかったとき赤7揃いが無効ラインL1に停止表示されたとき、および、特殊BB演出中における内部当選状態において、ボーナス役の入賞が成立したときに、主制御基板200から送信されるコマンドである。7狙い成功演出コマンドを受信したらS708:yes、図33の下段側に示すような7狙い成功演出を演出表示装置10の表示画面上で実行するS714。次に、AT契機加算コマンドを受信しているか否かを判断するS724。図24、図28、図30を用いて前述したように、AT契機加算コマンドは、BB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技で、主制御基板200から送信されるコマンドである。また、特殊BB演出中における内部当選状態におけるボーナス役に対応する図柄組合せ赤7揃いの有効ラインへの停止表示が可能な遊技で、ボーナス役の入賞が成立したときに、主制御基板200から送信されるコマンドである。AT契機加算コマンドを受信したらS724:yes、AT契機カウンタの値に1を加算するS726。AT契機カウンタは、AT契機加算コマンドの受信回数を計数するカウンタである。換言すると、AT契機カウンタは、通常BB演出中であれば、BB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技の回数を計数し、特殊BB演出中であれば、内部当選状態における赤7揃いが有効ラインに停止表示した遊技の回数ボーナス役入賞成立回数、すなわち1回と、BB状態における外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技の回数の合計を計数する。尚、AT契機カウンタは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。D-2.AT演出実行処理:図34および図35は、本実施例のAT演出実行処理を示すフローチャートである。AT演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、BB状態終了コマンドを受信したか否かを判断するS800。BB状態終了コマンドは、図13を用いて前述したように、BB状態を終了するときに主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。BB状態終了コマンドを受信するとS800:yes、BB状態の終了に連動すべく、通常BB演出および特殊BB演出のうち実行中のBB演出を終了して、終了させたBB演出に対応するBB演出フラグをOFFに設定するS802。続いて、AT契機カウンタの値が1以上か否かを判断するS804。その結果、AT契機カウンタの値が1以上であればS804:yes、AT契機カウンタの値に10を乗じた回数を、AT継続回数として決定するS806。AT継続回数とは、AT演出を開始してから終了するまでの遊技回数である。AT継続回数を決定したら、該AT継続回数をAT演出カウンタの値に設定するS808。AT演出カウンタは、AT継続回数の残り回数を計数するためのカウンタであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。そして、決定されたAT継続回数のAT演出を開始すべく、AT演出フラグをONに設定した後S810、次のBB演出中通常BB演出中あるいは特殊BB演出中におけるAT契機加算コマンドの受信回数の計数に備えて、AT契機カウンタの値を0に設定するS812。このように、本実施例の遊技機1では、BB演出通常BB演出あるいは特殊BB演出が終了するとAT演出が開始される。また、AT演出のAT継続回数は、BB演出中におけるAT契機加算コマンドの受信回数に応じて決定される。すなわち、通常BB演出終了後であれば、通常BB演出中のBB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技の回数に応じてAT継続回数が決定される。また、特殊BB演出終了後であれば、該特殊BB演出中のうち内部当選状態におけるボーナス役対応する図柄組合せ赤7揃いが停止表示した遊技の回数ボーナス役入賞成立回数、すなわち1回と、特殊BB演出中のうちBB状態における外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技の回数との合計に応じて、AT継続回数が決定される。ここで、特殊BB演出中は、内部当選状態からBB状態に移行する際、すなわち、ボーナス役の入賞が成立する際に、AT契機加算コマンドが発生して、必ずAT契機カウンタの値が1加算される。従って、特殊BB演出の終了後は、必ずAT演出が開始されることとなる。尚、AT契機カウンタの値が0の場合はS804:no、上述したAT演出を開始するための処理S806~S812は実行しないAT演出を開始しない。こうして、BB演出を終了するとともにAT演出を開始するための処理を行ったらS800~S812、今度は、AT演出フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT演出中か否かを判断する図35のS814。その結果、AT演出中である場合はS814:yes、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断するS816。内部抽選結果伝達コマンドは、図8を用いて前述したように、内部抽選が行われるたびにスタートレバー36が操作されるたびに主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドであって、内部抽選の結果が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信したらS816:yes、該コマンドに何れかの順序対応役図7参照に内部当選したことを示す情報が含まれるか否か、すなわち、今回開始された遊技において何れかの順序対応役に内部当選したか否かを判断するS818。その結果、何れかの順序対応役に内部当選したと判断した場合はS818:yes、該順序対応役が入賞成立する順序回胴停止ボタンの操作順序、回胴の停止順序、順序対応役の種類等を報知するナビ演出を実行するS820。例えば、図7を用いて前述した左中ベル役が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bを最初に操作することを催促する演出を行い、中右ベル役が内部当選した場合は、中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作することを催促する演出を行い、左右ベル役が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作することを催促する演出を行う。そして、該ナビ演出に従って、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると回胴20a,20b,20cを停止させると、順序対応役が入賞成立する。すなわち、AT演出中は、AT演出が行われていない期間と比較して、順序対応役を入賞成立させることが容易になる。AT演出中に遊技が開始されるとS814:yes、S816:yesナビ演出が実行されたか否かに拘わらずS820、S818:no、AT演出カウンタの値から1を減算するS822。つまり、前述したように、ATカウンタの値にはAT演出開始時にAT継続回数が設定されることから、AT演出中に遊技が行われるたびに残りのAT継続回数を1回減らすべく、AT演出カウンタの値から1を減算する。AT演出カウンタの値から1を減算したらS822、AT演出カウンタの値が0になったか否か、すなわち、今回の遊技を行うことによって、残りのAT回数が0回になったか否かを判断するS824。その結果、ATカウンタの値が0である場合はS824:yes、AT演出を終了すべくAT演出中フラグをOFFに設定するS826。このように、AT演出中は、順序対応役に内部当選したらナビ演出を実行するとともに、残りのAT回数が0回になったらAT演出を終了する処理を行う。尚、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の処理を実行することによって、ボーナス役に対応する図柄組合せボーナス図柄組合せの停止表示が許容された状態にて、ボーナス役に対応する図柄組合せボーナス図柄組合せが有効ラインに停止表示したときに、ボーナス状態の開始を示す通常BB演出前のボーナス開始画像の表示ボーナス開始演出第1の実行態様を実行する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における第1の開始演出実行手段に対応している。また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の処理を実行することによって、ボーナス役に対応する図柄組合せボーナス図柄組合せの停止表示が許容された状態にて、ボーナス役に対応する図柄組合せボーナス図柄が有効ラインに停止表示する前に、特殊BB演出前のボーナス開始画像の表示ボーナス開始演出第2の実行態様を実行する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における第2の開始演出実行手段に対応している。また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の処理を実行することによって、通常BB演出前のボーナス開始画像の表示第1のボーナス開始演出が実行された場合には、BB状態中ボーナス状態中に無効ラインに赤7揃いボーナス図柄組合せを停止表示可能とする停止表示されることでAT演出を実行し所定の特典を付与し、特殊BB演出前のボーナス開始画像の表示ボーナス開始演出が実行された場合には、BB状態ボーナス状態の発生契機として有効ラインにボーナス役に対応する図柄組合せ赤7揃いボーナス図柄組合せが停止表示されることでAT演出を実行する所定の特典を付与する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における特典付与手段に対応している。また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が上述の処理を実行することによって、通常BB演出前のボーナス開始画像の表示ボーナス開始演出が実行された場合には、BB状態中ボーナス状態中に赤7揃いボーナス図柄組合せを無効ラインに停止表示可能になったときに停止表示するときに、7揃い催促演出特定演出を実行し、特殊BB演出前のボーナス開始画像の表示ボーナス開始演出が実行された場合には、BB状態ボーナス状態の発生契機としてボーナス役に対応する図柄組合せ赤7揃いボーナス図柄組合せを有効ラインに停止表示するときに、7揃い催促演出特定演出を実行する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における特定演出実行手段に対応している。E.本実施例の遊技機が奏する効果:図36は、本実施例の遊技機が奏する効果を説明するための説明図である。図36に示すように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役に単独当選すると、内部当選状態が開始されるとともに内部当選演出が開始される。そして、ボーナス役の入賞が成立してBB状態が開始されると通常BB演出が開始される。通常BB演出中において、BB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技では7狙い催促演出が実行される。通常BB演出中は、BB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技の回数が計数されている。そして、通常BB演出終了後は、BB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技の回数に応じたAT継続回数のAT演出が実行される。一方、通常BB演出中において、BB状態中の増加役当選時の遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が不可能な遊技においても、7狙い催促演出抽選に当選すると7狙い催促演出が実行される。そして、BB状態中の増加役当選時の遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が不可能な遊技では、7狙い催促演出が実行されても、赤7揃いを停止表示させることは不可能である。従って、7狙い催促演出を実行すると、今回の遊技で赤7揃いが可能か否かを遊技者が確認すべく、赤7揃いの停止表示を狙わせることが可能となる。一方、ボーナス役に重複当選すると、内部当選状態が開始されるとともに特殊BB演出が開始され、ボーナス役が入賞成立することなくBB状態が突然に開始されたかのように遊技者を錯覚させることができる。そして、このような特殊BB演出中において、内部当選状態の場合はボーナス役に対応する図柄組合せ赤7揃いの有効ラインへの停止表示が可能な遊技で7狙い催促演出が実行される。そして、この7狙い催促演出が実行された遊技で赤7揃いが有効ラインに停止表示されると、ボーナス役が入賞成立してBB状態が開始される。ただし、特殊BB演出中に遊技状態が内部当選状態からBB状態に移行しても、BB状態の開始演出ボーナススタートの表示等は行われず、特殊BB演出が継続して実行される。特殊BB演出中におけるBB状態中は、通常BB演出中と同様の処理が行われる。すなわち、BB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技では7狙い催促演出が実行される。また、赤7揃いの停止表示が不可能な遊技では、7狙い催促演出抽選に当選すると7狙い催促演出が実行される。そして、特殊BB演出終了後は、ボーナス役に対応する図柄組合せ赤7揃いが有効ラインに停止表示した遊技の回数およびBB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技の回数との合計に応じたAT演出が実行される。従って、特殊BB演出中における内部当選状態中およびBB状態中には、7狙い催促演出の実行により、遊技者に赤7揃いの停止表示を狙わせることが可能となる。ここで、ボーナス役に重複当選した場合は、内部当選状態およびBB状態で一連の特殊BB演出を実行する。また、特殊BB演出中は、内部当選状態およびBB状態の何れにおいても同じ7狙い催促演出を実行する。これにより、特殊BB演出における内部当選状態とBB状態との差異を遊技者が認識することを抑制でき、特殊BB演出中を一の遊技状態に対応した演出として認識させ易くなる。その結果、特殊BB演出を開始すると、実際は内部当選状態が開始されたにも拘わらず、ボーナス役の入賞成立を介さずにBB状態が突然開始されたように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、特殊BB演出としては、通常BB演出と同一の内容で実行される。すなわち、BB状態の開始にともなって開始される通常BB演出と同一の内容の演出が、ボーナス役の入賞成立を介さずに実行される。これにより、特殊BB演出における内部当選状態とBB状態との差異を遊技者が認識することを抑制でき、上述の効果を一層高めることが可能となる。また、特殊BB演出中において、内部当選状態からBB状態への移行契機となるボーナス役の入賞は7狙い催促演出が実行された場合に成立する。すなわち、BB状態における7狙い催促演出後に赤7揃いが停止表示する場合と同様の態様で、ボーナス役が入賞成立する。従って、ボーナス役の入賞成立を遊技者が認識することを抑制することができる。これにより、特殊BB演出における内部当選状態からBB状態への移行を遊技者が認識することを抑制でき、上述の効果を一層高めることが可能となる。また、ボーナス役が内部当選して内部当選状態が開始すると、通常状態より再遊技役Aに内部当選する確率が高くなるので、ボーナス役だけでなく再遊技役Aも内部当選した状態となり易い。すなわち、赤7揃いの有効ラインへの停止表示が不可能な遊技を実行しやすくなるので、7揃い催促演出が頻繁に行われるのを抑制することができ、BB演出状態における内部当選状態とBB状態との間で、7揃い催促演出の実行頻度の差異を小さくすることが可能となる。これにより、特殊BB演出における内部当選状態とBB状態との差異を遊技者が認識することを抑制でき、上述の効果を一層高めることが可能となる。また、特殊BB演出中における内部当選状態では、ボーナス役に対応する図柄赤7揃いの有効ラインへの停止表示が可能な遊技において、ボーナス役に対応する図柄組合赤7揃いは上段の判定ラインL1に停止表示される。こうすると、赤7揃いの停止表示位置が、特殊BB演出中におけるBB状態における無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技での赤7揃いの停止表示位置と同じになる。これにより、特殊BB演出における内部当選状態とBB状態との差異を遊技者が認識することを抑制でき、上述の効果を一層高めることが可能となる。また、特殊BB演出は、ボーナス役と再遊技役Bとに重複当選した場合に開始する。該重複当選した遊技では再遊技役Bの入賞成立を可能とする停止テーブルが選択されるため、該遊技ではボーナス役は入賞成立しない。すなわち、特殊BB演出の開始した遊技より後の遊技でボーナス役の入賞成立が可能となるので、確実に7揃い催促演出を実行することが可能となる。また、特殊BB演出中における内部当選状態では、ボーナス役が入賞成立するため赤7揃いが必ず停止表示される。すなわち、赤7揃いを停止表示させることのできる7狙い催促演出を確実に実行することができる。ひいては、特殊BB演出終了後は、AT演出を確実に実行することができる。その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。また、特殊BB演出は、ボーナス役と再遊技役Bとに重複当選した遊技における内部抽選時、第1回胴停止時、第2回胴停止時、第3回胴停止時の何れかの時期に開始する。これにより、特殊BB演出の開始時期を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。特に、第1回胴停止時、第2回胴停止時に特殊BB演出が開始される場合は、何れかの回胴の回転中に特殊BB演出が開始されることとなる。すなわち、遊技の最中に特殊BB演出を開始させるので、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。例えば、上述した実施例では、ボーナス役に対応する図柄赤7揃いが有効ラインに停止表示した遊技の回数およびBB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技の回数との合計に応じてAT演出を開始する構成としたが、ボーナス役に対応する図柄赤7揃いが有効ラインに停止表示した遊技の回数および赤7揃いが無効ラインに停止表示した遊技の回数との合計に応じてAT演出を開始する構成としてもよい。また、上述した実施例では、ボーナス役に対応する図柄赤7揃いが有効ラインに停止表示した遊技の回数およびBB状態中の外れ遊技無効ラインへの赤7揃いの停止表示が可能な遊技の回数との合計に応じてAT演出を開始する構成としたが、該合計に応じて所定の遊技状態再遊技役の内部当選確率が通常状態より高いリプレイタイム状態等を開始する構成としてもよい。また、上述した実施例では、ボーナス役に対応する図柄赤7揃いが停止表示する有効ラインと赤7揃いが停止表示する無効ラインとは同じ判定ラインである構成としたが、異なる判定ラインに停止表示させる構成としてもよい。"