"予め定められた条件が成立したことに基づいて、移行判定を実行する移行判定手段と、当該移行判定手段による移行判定の結果が移行対応結果となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態に遊技状態を移行させる有利状態移行手段と、前記移行判定が行われる頻度及び前記移行判定において前記移行対応結果となる確率のうち少なくとも一方が前記通常遊技状態よりも高くなる特定状態に遊技状態を移行させる特定状態移行手段と、前記特定状態において前記移行判定が所定回数実行されたことに基づいて、当該特定状態を終了させる特定状態終了手段と、絵柄を変動表示する絵柄表示手段と、前記絵柄の変動表示を開始させた後に、当該変動表示を終了させることにより、前記移行判定が行われたことを遊技者に認識可能とさせる表示制御手段と、を備え、当該表示制御手段は、少なくとも前記特定状態中に、所定演出を実行した後に、当該変動表示回が前記有利状態の実行契機となることを示唆する有利内容、及び当該変動表示回が前記有利状態の実行契機とならないことを示唆する非有利内容を含めた複数種類の内容のうちいずれかを表示させる特別演出を前記絵柄表示手段に表示させる特別演出実行手段と、前記特定状態中に前記移行対応結果とならなかった場合に、前記所定演出を含めた前記特別演出とは異なる通常演出を前記絵柄表示手段に表示させる通常演出実行手段と、を備え、当該特別演出実行手段は、前記特定状態中に前記移行対応結果となった場合に、前記所定演出の実行後に前記有利内容が表示されるようにする有利内容実行手段と、前記特定状態中において前記移行判定が前記所定回数実行された場合、又は前記特定状態中において当該特定状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が特別回数となった場合に、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。前記非有利内容実行手段は、前記特定状態中においては、前記移行判定が前記所定回数実行された場合、又は当該特定状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が前記特別回数となった場合にのみ、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにするものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記所定回数は、複数種類の回数が設定されており、当該複数種類の回数のいずれかを前記所定回数として設定する回数設定手段を備えていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。前記複数種類の回数には、少なくとも所定の回数から他の種類の回数まで連続する連続回数帯が含まれていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記複数種類の回数には、予め定められた最大回数から前記特別回数を減じた数の種類設定されていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。ここで、上記例示した遊技機においては、遊技の興趣向上が十分に図られているとは言えず、この点について未だ改良の余地がある。本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。請求項1記載の発明は、予め定められた条件が成立したことに基づいて、移行判定を実行する移行判定手段と、当該移行判定手段による移行判定の結果が移行対応結果となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態に遊技状態を移行させる有利状態移行手段と、前記移行判定が行われる頻度及び前記移行判定において前記移行対応結果となる確率のうち少なくとも一方が前記通常遊技状態よりも高くなる特定状態に遊技状態を移行させる特定状態移行手段と、前記特定状態において前記移行判定が所定回数実行されたことに基づいて、当該特定状態を終了させる特定状態終了手段と、絵柄を変動表示する絵柄表示手段と、前記絵柄の変動表示を開始させた後に、当該変動表示を終了させることにより、前記移行判定が行われたことを遊技者に認識可能とさせる表示制御手段と、を備え、当該表示制御手段は、少なくとも前記特定状態中に、所定演出を実行した後に、当該変動表示回が前記有利状態の実行契機となることを示唆する有利内容、及び当該変動表示回が前記有利状態の実行契機とならないことを示唆する非有利内容を含めた複数種類の内容のうちいずれかを表示させる特別演出を前記絵柄表示手段に表示させる特別演出実行手段と、前記特定状態中に前記移行対応結果とならなかった場合に、前記所定演出を含めた前記特別演出とは異なる通常演出を前記絵柄表示手段に表示させる通常演出実行手段と、を備え、当該特別演出実行手段は、前記特定状態中に前記移行対応結果となった場合に、前記所定演出の実行後に前記有利内容が表示されるようにする有利内容実行手段と、前記特定状態中において前記移行判定が前記所定回数実行された場合、又は前記特定状態中において当該特定状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が特別回数となった場合に、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段と、を備えていることを特徴とする。本発明によれば、遊技の興趣を良好に高めることができる。<第1の実施の形態>以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機以下、パチンコ機というの実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材などを四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。遊技機本体12は、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。内枠13には、図2に示すように、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、図3に示すように、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。なお、遊技機本体12には、図3に示すように、その回動先端部に施錠装置16が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。ここで、遊技盤24の構成を図4に基づいて説明する。遊技盤24には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31,可変入賞装置32,上作動口第1始動入球部又は非優先始動入球部33,下作動口第2始動入球部又は優先始動入球部34,スルーゲート35、可変表示ユニット36、メイン表示部43及び役物用表示部44等がそれぞれ設けられている。遊技盤24の背面側には、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34のそれぞれに対応させて検知センサ図示略が設けられており、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34への入球が発生すると、それが対応する検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合に、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払出が実行され、上作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、下作動口34への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行される。その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口37が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口37を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘38が植設されていると共に、風車等の各種部材役物が配設されている。ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口37への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34又はスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。上作動口33及び下作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。上作動口33及び下作動口34は共に上向きに開放されている。また、上作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は上下方向、より詳細には鉛直方向に並んでいる。下作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物34aが設けられている。電動役物34aについて説明する。電動役物34aは、下作動口34に遊技球が入賞しにくい閉鎖状態非サポート状態又は非ガイド状態と、閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態サポート状態又はガイド状態とに切り換えられる。上作動口33を構成する作動口ケースは、手前側に張り出すとともに正面から見て略台形状をなしており、上辺長<下辺長となっている。このとき、作動口ケースの上辺長すなわち上作動口33の左右幅は、遊技球の直径よりも僅かに大きい長さとされ、下辺長は、電動役物34aが閉鎖状態にある場合において左右の電動役物34a間の距離よりも大きい長さとされている。また、電動役物34aが閉鎖状態にある場合には作動口ケースと電動役物34aの上端部との間隔が遊技球の直径よりも僅かに短くなるよう両作動口33,34の設置間隔が調整されている。上記構成によれば、電動役物34aの閉鎖状態では遊技球が下作動口34に入賞できず、電動役物34aが開放されることで下作動口34への入賞が可能となる。特にこのとき、電動役物34aが閉鎖状態から開放状態に移行する動作途中では、上記のとおり上作動口33の作動口ケースが略台形状をなしておりそれが障害となることから、電動役物34aが十分に開放されるまでは下作動口34への遊技球の入賞が不可能となり、電動役物34aのほぼ全開状態でのみ入賞が可能となっている。つまり、上方から落下してきた遊技球は作動口ケース33aの側面に当たって外側に弾かれ、下作動口34に直接入賞することはない。これにより、電動役物34aが極短時間で開放される場合には下作動口34への入賞が極めて困難となり、電動役物34aの開放状態が継続される場合にのみ下作動口34への入賞が容易となる。さらにまた、上記のとおり上作動口33と下作動口34とが並設されている。より具体的には上下に並設されているため、電動役物34aが開放状態となった場合には、作動口装置の上方に向けて流下してきた遊技球は、上作動口33及び下作動口34のいずれにも入賞し得る。換言すれば、電動役物34aが開放状態である場合には、後述する発射ハンドル54の操作態様によって、上作動口33への入賞と下作動口34への入賞とを狙い分けることが難しい構成となっている。なお、上作動口33の作動口ケースを上記の如く略台形状とする構成以外にも、上作動口33の作動口ケースを上部幅狭、下部幅広の2段構成としたり、上作動口33の左右両側に略ハ字状のガイド片を設けたり、作動口ケースの斜め下方に障害釘を植設したりしても良い。可変入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる大入賞口32aを備えているとともに、当該大入賞口32aを開閉する開閉扉32bを備えている。開閉扉32bは、遊技盤24の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動部と連結されており、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード開閉実行状態への移行に当選した場合に、閉鎖状態よりも遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置32の開放態様としては、所定時間例えば30secの経過又は所定個数例えば10個の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド例えば15ラウンドを上限として可変入賞装置32が繰り返し開放される態様がある。メイン表示部43及び役物用表示部44は、遊技領域の下部側の外縁に沿って配設された装飾部材39に設けられている。装飾部材39は、遊技盤24の盤面からパチンコ機10前方に延出している。より具体的には、装飾部材39の前面は、遊技領域をパチンコ機10前方から視認可能とするために前扉枠14に設けられた窓パネル62と対向しており、さらに窓パネル62との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材39の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。装飾部材39の前面から露出するようにしてメイン表示部43及び役物用表示部44が設けられている。つまり、メイン表示部43及び役物用表示部44は、前扉枠14の窓パネル62を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部43,44の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。メイン表示部43には、大当たり当選となることで可変入賞装置32が開閉実行モードとなった場合又は開閉実行モードとなる場合において、その開閉実行モードにおける可変入賞装置32の大入賞口32aが開放される回数を明示するためのラウンド表示部RSと、上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第1結果表示部ASと、下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第2結果表示部BSとが設定されている。ラウンド表示部RSでは、開閉実行モードの開始に際して開放回数の表示が開始され、開閉実行モードの終了に際して当該表示が終了される。第1結果表示部ASでは、上作動口33への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。上作動口33への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第1結果表示部ASにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。第2結果表示部BSでは、下作動口34への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。下作動口34への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第2結果表示部BSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。ここで、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、対応する結果表示部AS,BSにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の結果表示部が設けられ、いずれの作動口33,34への入賞が発生したとしてもその単一の結果表示部にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回とする。役物用表示部44は、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用表示部44では、スルーゲート35への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート35への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部44にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口34に設けられた電動役物34aが所定の態様で開放状態となる。なお、メイン表示部43及び役物用表示部44は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置を用いてもよい。可変表示ユニット36には、図柄を変動表示又は、可変表示若しくは切換表示する図柄表示装置41が設けられている。また、可変表示ユニット36には、図柄表示装置41を囲むようにしてセンターフレーム42が配設されている。このセンターフレーム42は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置41の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1結果表示部ASにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われるとともに、第2結果表示部BSにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われる。そして、各遊技結果の内容に対応した図柄が停止表示される。この変動表示の内容については後に詳述する。センターフレーム42の前面側における左上部分には、第1結果表示部AS及び図柄表示装置41に対応した第1保留ランプ部45が設けられている。遊技球が上作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留ランプ部45の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、センターフレーム42の前面側における右上部分には、第2結果表示部BS及び図柄表示装置41に対応した第2保留ランプ部46が設けられている。遊技球が下作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2保留ランプ部46の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム42の上部がパチンコ機10前方に延出していることにより、第1保留ランプ部45及び第2保留ランプ部46の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。センターフレーム42の下部には、役物用表示部44に対応した第3保留ランプ部47が設けられている。遊技球がスルーゲート35を通過した回数は最大4回まで保留され、第3保留ランプ部47の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留ランプ部45~47が図柄表示装置41の一部で表示される構成等であってもよい。遊技盤24には、内レール部51と外レール部52とが取り付けられており、これら内レール部51と外レール部52とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構53から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構53は、図2に示すように、樹脂ベース21における窓孔23の下方に取り付けられており、前扉枠14に設けられた発射ハンドル54が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。窓部61の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部63が窓部61の上方に設けられている。また、表示ランプ部63の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部64が設けられている。前扉枠14における窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部65と下側膨出部66とが上下に並設されている。上側膨出部65内側には上方に開口した上皿71が設けられており、下側膨出部66内側には同じく上方に開口した下皿72が設けられている。上皿71は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構53側へ導くための機能を有する。また、下皿72は、上皿71内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿71及び下皿72には、裏パックユニット15の払出装置96から払い出された遊技球が前扉枠14の背面に設けられた通路形成ユニット73を通じて排出される。次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。図3に示すように、内枠13具体的には、遊技盤24の背面には、主制御装置81及び音声発光制御装置300が搭載されている。主制御装置81は、遊技の主たる制御を司る主制御基板図示略と、電源を監視する停電監視基板図示略とを具備しており、これら主制御基板及び停電監視基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス83に収容されて構成されている。基板ボックス83は、略直方体形状のボックスベース表ケース体とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー裏ケース体とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段又は、結合手段としてのボックス結合部85によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス83が封印されている。そして、これらボックス結合部85によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス83の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス83の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部85は、基板ボックス83の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。ボックス結合部85はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部85を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部85による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部85のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス83を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部85と他のボックス結合部85との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス83のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部85の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス83の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス83に残しておけば、基板ボックス83を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。基板ボックス83の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片86が設けられている。これら結合片86は、主制御装置81の取付台に形成された複数の被結合片87と1対1で対応しており、結合片86と被結合片87とにより基板ボックス83と取付台との間で結合処理が行われる。なお、上記基板ボックス83の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス83側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するICタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ICタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。音声発光制御装置300は、主制御装置81からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置図示略の制御を司る音声ランプ制御基板図示略を具備しており、音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス84に収容されて構成されている。裏パックユニット15は、図3に示すように、裏パック91を備えており、当該裏パック91に対して、払出機構部92及び制御装置集合ユニット93が取り付けられている。なお、裏パック91は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置81や音声発光制御装置300などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部94を有している。払出機構部92は、保護カバー部94を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク95と、当該タンク95に貯留された遊技球を払い出すための払出装置96と、を備えている。払出装置96より払い出された遊技球は、当該払出装置96の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿71又は下皿72に排出される。また、払出機構部92には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。また、裏パック91には、裏パックユニット15の回動軸側であって上縁側に外部出力端子板99が設けられている。外部出力端子板99には、タンク95などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体12の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠14の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して又は、状態に移行している間信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。制御装置集合ユニット93は、払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とを備えている。これら払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とは、払出制御装置97がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。払出制御装置97は、払出装置96を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置97の基板ボックスに対して、主制御装置81の基板ボックス83と同様の不正抑制手段を適用してもよい。電源及び発射制御装置98は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル54の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。<電気的構成>次に、パチンコ機10の電気的構成について、図5のブロック図に基づいて説明する。主制御装置81に設けられた主制御基板201には、MPU202が搭載されている。MPU202には、当該MPU202により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM203と、そのROM203内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM204と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU202が有する機能の一部、例えば、ROM203の機能やRAM204の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。MPU202には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU202の入力側には、主制御装置81に設けられた停電監視基板205、払出制御装置97及び各種検知センサ211a~211eなどが接続されている。この場合に、停電監視基板205には電源及び発射制御装置98が接続されており、MPU202には停電監視基板205を介して電力が供給される。また、各種検知センサ211a~211eの一部として、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34及びスルーゲート35などといった入賞対応入球部払出対応入球部に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置81のMPU202において各入球部への入賞判定入球判定が行われる。また、MPU202では、上作動口33及び下作動口34への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。MPU202の出力側には、停電監視基板205、払出制御装置97及び音声発光制御装置300が接続されている。払出制御装置97には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア221が参照される。そして、一般入賞口31への入賞を特定した場合には、10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置32への入賞を特定した場合には、15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口33への入賞を特定した場合には、3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口34への入賞を特定した場合には、4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置300には、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、低頻度コマンド、高頻度コマンド及び各種表示コマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア221が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。また、MPU202の出力側には、可変入賞装置32の開閉扉32bを開閉動作させる可変入賞駆動部32c、下作動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34b、及びメイン表示部43が接続されている。主制御基板201には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU202は各種駆動部の駆動制御を実行する。つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口32aが開閉されるように、MPU202において可変入賞駆動部32cの駆動制御が実行される。また、電動役物34aの開放状態当選となった場合には、電動役物34aが開閉されるように、MPU202において電動役物駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU202においてメイン表示部43における第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSの表示制御が実行されるとともに、可変入賞装置32の開閉実行モードに際してはメイン表示部43におけるラウンド表示部RSの表示制御が実行される。停電監視基板205は、主制御基板201と電源及び発射制御装置98とを中継し、また電源及び発射制御装置98から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置97は、主制御装置81から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置96により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。電源及び発射制御装置98は、例えば、遊技場等における商用電源外部電源に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板201や払出制御装置97等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源及び発射制御装置98は、遊技球発射機構53の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構53は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。音声発光制御装置300に設けられた音声発光制御基板301には、MPU302が搭載されている。MPU302には、当該MPU302により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM303と、そのROM303内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM304と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU302では、主制御装置81から受信したコマンドに基づき、各種保留ランプ部45~47や、表示ランプ部63、スピーカ部64を駆動制御する。また、これらコマンドをそのまま又は解析後の対応するコマンドを表示制御装置400に送信する。ちなみに、音声発光制御装置300は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット接続ユニットを介して表示制御装置400と電気的に接続されている。表示制御装置400は、プログラムROM403及びワークRAM404が複合的にチップ化された素子であるMPU402と、ビデオディスプレイプロセッサVDP405と、キャラクタROM406と、ビデオRAM407とがそれぞれ搭載された表示制御基板401を備えている。なお、MPU402に対してプログラムROM403及びワークRAM404が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。MPU402は、音声発光制御装置300を経由して主制御装置81から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP405の制御具体的にはVDP405に対する内部コマンドの生成を実施する。プログラムROM403は、MPU402により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。上記固定値データの一部は、プログラムROM403の各エリア411,412に予め記憶されている。かかるエリア411,412の詳細については、MPU402にて実行される処理を説明する際に合わせて説明する。ワークRAM404は、MPU402による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM404の各エリア421~424に記憶される。これらのエリア421~424の詳細については、MPU402にて実行される処理を説明する際に合わせて説明する。VDP405は、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP405はICチップ化されているため描画チップとも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP405は、MPU402、ビデオRAM407等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM407に記憶させる画像データを、キャラクタROM406から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。キャラクタROM406は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM406には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。これら画像データやテーブル等はキャラクタROM406に記憶されている。なお、キャラクタROM406を複数設け、各キャラクタROM406に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM403に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM406に記憶する構成とすることも可能である。ビデオRAM407は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM407の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。<各種カウンタについて>次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。MPU202は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部43の表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、役物用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図6に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部43の第1結果表示部AS及び第2結果表示部BS並びに図柄表示装置41における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口34の電動役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM204の抽選用カウンタエリア231に設けられている。各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。その更新値が、遊技球が各作動口33,34に入賞したこと基づいてRAM204に適宜記憶される。ここで、保留球格納エリア232の構成について説明する。第1結果表示部用保留エリアRaは、上作動口33への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を時系列的に格納するための保留エリアである。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、下作動口34への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を時系列的に格納するための保留エリアである。ここで、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbは、同一の構成となっているため、以下には、両保留エリアRa,Rbのうち第1結果表示部用保留エリアRaの構成について説明する。第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアの4つの記憶エリアと、保留数記憶領域とより構成されている。各記憶エリアは、大当たり乱数カウンタC1の値を格納するための記憶領域と、大当たり種別カウンタC2の値を格納するための記憶領域と、リーチ乱数カウンタC3の値を格納するための記憶領域とより構成されている。この第1エリア~第4エリアの4つの記憶エリアにより、上作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア232には、第1結果表示部用保留エリアRaにおける保留数と第2結果表示部用保留エリアRbにおける保留数との和の数の情報を記憶するための保留数記憶エリアCRが設けられている。上記各カウンタについて詳細に説明する。先ず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の電役保留エリア233に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。ここで、本パチンコ機10では、電動役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード又は低頻度ガイド状態と高頻度サポートモード又は高頻度ガイド状態とが設定されている。低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一例えば、共に4/5となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間すなわち、役物用表示部44における1回の変動表示時間が短く設定されている。上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口34よりも上作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口33よりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間例えば、スルーゲート35への入賞に基づき役物用表示部44にて実行される変動表示の時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである値=0~599。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM203における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア222に当否テーブル当否情報群として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図7を用いて説明する。図7に示すように、当否テーブルとしては、図7aの低確率モード用の当否テーブル低確率用当否情報群と、図7bの高確率モード用の当否テーブル高確率用当否情報群とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード低確率状態と高確率モード高確率状態とが設定されている。上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図7aに示すように、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図7bに示すように、大当たり当選となる乱数の値は21個である。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群が、高確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。また、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となるが、本パチンコ機10においては、外れ結果として、特別外れ結果小当たり結果と、通常外れ結果との2種類が設定されている。特別外れ結果及び通常外れ結果はいずれも当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならないが、特別外れ結果が開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、通常外れ結果は開閉実行モードへの移行契機とはならない。次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM203における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア223に振分テーブル振分情報群として記憶されている。振分テーブルの内容について図8を用いて説明する。図8に示すように、振分テーブルとして、図8aの第1結果表示部用の振分テーブル第1振分情報群と、図8bの第2結果表示部用の振分テーブル第2振分情報群とが設定されている。第1結果表示部用の振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた保留情報に対して、すなわち上作動口33への入賞に基づき取得された保留情報に対して振分抽選が行われる場合に参照されるテーブルである。また、第2結果表示部用の振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた保留情報、すなわち下作動口34への入賞に基づき取得された保留情報に対して振分抽選が行われる場合に参照されるテーブルである。第1結果表示部用の振分テーブルでは、図8aに示すように、遊技結果の振分先として、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果、RUランクアップ確変大当たり結果A、RUランクアップ確変大当たり結果B、RUランクアップ確変大当たり結果C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果が設定されている。第2結果表示部用の振分テーブルでは、図8bに示すように、遊技結果の振分先として、RU確変大当たり結果A、RU確変大当たり結果B、RU確変大当たり結果C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果が設定されている。上記各遊技結果は、1開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開閉制御の態様、2開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、3開閉実行モード終了後の下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモード、4開閉実行モード終了後の各遊技回における図柄表示装置41の表示態様、という4つの条件の少なくともいずれかに差異が生じている。上記各遊技結果について詳細に図9を用いて説明する。図9は各遊技結果の説明図である。まず、各遊技結果における上記1の開閉実行モードについて説明する。開閉実行モードとしては、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行されるラウンド数規定モードと、ラウンド遊技が設定されておらず、可変入賞装置32の開閉回数が上限回数となることに基づき終了される開閉数規定モードと、が設定されている。ラウンド数規定モードにはいずれかの大当たり結果となったことに基づき移行し、開閉数規定モードには特別外れ結果となったことに基づき移行する。ここで、ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間上限継続期間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口32aに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、大入賞口32aの1回の開放態様には、大入賞口32aを短時間具体的には0.17sec開放する短時間態様と、大入賞口32aを長時間具体的には30sec開放する長時間態様と、が設定されている。非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果は、大入賞口32aを短時間態様で2回開放する遊技結果である。また、RU確変大当たり結果Aは、大入賞口32aを長時間態様で5回開放し、RU確変大当たり結果B、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果は、大入賞口32aを長時間態様で10回開放し、RU確変大当たり結果C及び最有利大当たり結果は、大入賞口32aを長時間態様で15回開放する遊技結果である。これらにより、各遊技結果において、開閉実行モードにおける可変入賞装置32の制御態様は、大入賞口32aの1回の開放態様と大入賞口32aの開閉回数ラウンド回数とのいずれかが相違している。次に、各遊技結果における上記2の抽選モードについて説明する。通常大当たり結果以外の大当たり結果は、開閉実行モード前の抽選モードがいずれであっても、開閉実行モード後に抽選モードが高確率モードに設定される遊技結果である。詳細には、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果、RU確変大当たり結果A,B,C、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果は、開閉実行モード後の抽選モードが高確率モードに設定される遊技結果である。当該高確率モードは、少なくとも当否抽選において大当たり当選となるまでは継続される。また、通常大当たり結果は開閉実行モード後の抽選モードが低確率モードに設定される遊技結果である。次に、各遊技結果における上記3のサポートモードについて説明する。非明示確変大当たり結果は、開閉実行モード前のサポートモードをそのまま維持する遊技結果である。この場合、開閉実行モード前のサポートモードが高頻度サポートモードであり、当該高頻度サポートモードが終了基準回数具体的には45回~100回のいずれかに達した場合に低頻度サポートモードに移行する回数制限ありの高頻度サポートモードであると、少なくとも当否抽選において大当たり当選となるまでは維持される回数制限なしの高頻度サポートモードに移行する。終了基準回数については、後に詳述する。また、明示確変大当たり結果及び最有利大当たり結果は、開閉実行モード前のサポートモードがいずれであっても、開閉実行モード後にサポートモードが回数制限なしの高頻度サポートモードとなる遊技結果である。各RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果は、開閉実行モード前のサポートモードがいずれであっても、開閉実行モード後にサポートモードが高頻度サポートモードとなる遊技結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する回数制限ありの高頻度サポートモードである。当該終了基準回数は、後述するMPU202の高頻度遊技回数設定処理ステップS1319にて抽選により設定される。なお2及び3において、特別外れ結果は、上述の通り開閉実行モードの前後に亘って抽選モードもサポートモードも変化しない遊技結果である。次に、4の図柄表示装置41の表示態様について説明する。本パチンコ機10では、各遊技回における図柄表示装置41の表示内容として、複数種類の表示態様が設定されている。具体的には、第1表示態様、第2表示態様及び第3表示態様が設定されている。まず、第1表示態様における各遊技回の図柄表示装置41の表示内容について図10に基づいて説明する。図10は第1表示態様での図柄表示装置41の表示画面Gを示す図である。図10aに示すように、図柄表示装置41の表示画面Gには、上段中段下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、1~9の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、1~9の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に1~9の9種類の主図柄が配列された上で9の主図柄と1の主図柄との間に4の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図10bに示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに特定の同一の数字具体的には333又は777が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、最有利大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。また、いずれかの有効ラインに上記特定の数字以外の奇数の同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、いずれかのRU確変大当たり結果A,B,Cの発生として大当たり動画が表示されるようになっている。そして、いずれかの有効ラインに偶数の同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。いずれかの有効ラインに特定の組み合わせの数字具体的には341が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果又は特別外れ結果の発生として動画が表示されるようになっている。次に、第2表示態様及び第3表示態様における各遊技回の図柄表示装置41の表示内容について図11に基づいて説明する。図11a~fは各遊技回の図柄表示装置41の表示画面Gを示す図である。第2表示態様は、明示確変大当たり結果、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかに基づく開閉実行モードが終了した後の遊技回において表示される。第2表示態様では、図11aに示すとおり、表示画面Gに女の子のキャラクタと敵のキャラクタとが表示される。女の子のキャラクタと敵のキャラクタとは敵対関係にあり、火花を散らす様に睨み合って対峙している。各遊技回では、当該女の子のキャラクタと敵のキャラクタとが対峙している様子を様々なアングルから表示する対峙演出が変動表示として行われる。特定の遊技回となると、図11bに示すとおり、当該女の子のキャラクタと敵のキャラクタが対決する対決演出が表示される。対決演出は、例えば、女の子のキャラクタと敵のキャラクタとが、剣や魔法で勝負する様子が表示される演出である。その特定の遊技回の遊技結果が、可変入賞装置32が長時間態様で開閉制御される開閉実行モードに移行する遊技結果である場合、すなわちRU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかの遊技結果である場合には、上記対決演出が表示された後、図11cに示すとおり、女の子のキャラクタが敵に勝利する勝利演出が表示される。勝利演出は、例えば、女の子のキャラクタが眩い光に包まれて勝利を祝福する様子が表示される演出である。また、上記の遊技結果以外の条件によって対決演出が開始された場合には、対決演出の後、図11dに示すとおり、女の子のキャラクタが敵のキャラクタに敗北する敗北演出が表示される。敗北演出は、例えば、女の子のキャラクタが敗北を悲しむ様子が表示される演出である。つまり、対決演出とは、両キャラクタの対決という分岐に応じて、その後の演出内容が異なっている演出と言える。また、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかに対応する遊技回においては、図11eに示すとおり、上記の対決演出とは異なり、抽選モードが高確率モードに移行する可能性があることを示唆する演出として、強化演出が表示される。強化演出は、例えば、上記対決演出で勝利し易いアイテムを獲得する強化演出が表示される演出である。さらに、通常外れ結果に対応する遊技回においては、抽選により上記の対峙演出の他に、対決演出が発生する可能性を示唆する演出として発展演出が表示される。図示はしないが、発展演出は、例えば、いずれかのキャラクタの表情がズームアップされ気合いを入れる様子が表示される演出である。この発展演出は、対決演出又は強化演出が行われる遊技回においては必ず表示される。第3表示態様は、非明示確変大当たり結果及び特別外れ結果に基づく開閉実行モードが終了した後の遊技回、又は第2表示態様にて敗北演出となる対決演出を実行した後の所定遊技回数後の遊技回において表示される。第3表示態様では、図11fに示すとおり、表示画面Gに女の子のキャラクタが表示される。女の子のキャラクタは敵のキャラクタとの対決に向けて待機している。各遊技回では、当該女の子のキャラクタが待機している様子を様々なアングルから表示する待機演出が変動表示として行われる。そして、遊技回の遊技結果が、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかの遊技結果に対応する遊技回においては、上記の第2表示態様と同様に、対決演出が表示され女の子のキャラクタが敵に勝利する勝利演出が表示される。また、遊技回の遊技結果が、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかの遊技結果に対応する遊技回においては、上記の第2表示態様と同様に、強化演出が表示される。さらに通常外れ結果に対応する遊技回においては、抽選により上記の待機演出の他に、発展演出が表示される。第2表示態様と同様に、この発展演出は、対決演出又は強化演出が行われる遊技回においては必ず表示される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数、各キャラクタ、キャラクタの表示方法、対決演出の内容、強化演出の内容、発展演出の内容等は適宜変更可能である。図8の説明に戻り、第1結果表示部用の振分テーブルでは、0~29の大当たり種別カウンタC2の値のうち、0~2が非明示確変大当たり結果に対応しており、3~5が明示確変大当たり結果に対応しており、6~8がRU確変大当たり結果Aに対応しており、9~11がRU確変大当たり結果Bに対応しており、12~14がRU確変大当たり結果Cに対応しており、15~19が通常大当たり結果に対応しており、20~24が特別確変大当たり結果に対応しており、25~29が最有利大当たり結果に対応している。第2結果表示部用の振分テーブルでは、図8bに示すように、0~29の大当たり種別カウンタC2の値のうち、0~4がRU確変大当たり結果Aに対応しており、5~9がRU確変大当たり結果Bに対応しており、10~14がRU確変大当たり結果Cに対応しており、15~19が通常大当たり結果に対応しており、20~24が特別確変大当たり結果に対応しており、25~29が最有利大当たり結果に対応している。すなわち、いずれかの確変大当たり結果となる確率は、第1結果表示部用の振分テーブルでは25/30であり、第2結果表示部用の振分テーブルでは25/30であり、同じ確率となっている。一方で、非明示確変大当たり結果及び明示確変大当たり結果は、第1結果表示部用の振分テーブルでは含まれており、第2結果表示部用の振分テーブルでは含まれていない。また、既に説明したとおり、低頻度サポートモード時には下作動口34よりも上作動口33へ入賞しやすく、高頻度サポートモード時には上作動口33よりも下作動口34へ入賞しやすい。したがって、サポートモードの高低にかかわらず確変大当たり当選となる確率を同じとしつつも、高頻度サポートモード時のほうが長時間態様で開閉制御される開閉実行モードへ移行する割合が高くなる。これにより、高頻度サポートモードの有利度をさらに高めることが可能となっている。各種カウンタの説明に戻り、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、第1表示態様では、ROM203のリーチ用テーブル記憶エリア224に記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU202では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。また、第2表示態様又は第3表示態様では、RON203の発展演出用テーブル記憶エリア225に記憶された発展演出用テーブルに基づいて、対決演出や強化演出に発展する可能性を示す発展演出を発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU202では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく発展演出の発生の決定を行う。リーチ表示リーチ状態とは、図柄絵柄の変動表示又は可変表示を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄絵柄の変動表示又は可変表示が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。換言すれば、第1表示態様においては、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大入賞口32aを長時間態様で開閉する開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。また、第2表示態様及び第3表示態様においては、図柄表示装置41の表示画面にて発展演出から対決演出に発展し、大入賞口32aを長時間態様で開閉する開閉実行モードの発生に対応した勝利演出となる可能性があることを表示する表示状態のことである。より具体的には、第1表示態様においては、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置41の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、大入賞口32aが長時間態様で開閉する開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。図10の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Z1において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインL1~L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大入賞口32aが長時間態様で開閉する開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。また、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかに対応する遊技回の変動表示としては、上記の通りリーチ表示を実行し、リーチラインを形成している主図柄と異なる数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示すなわち外れリーチ表示され、その後、上段、中段、下段の各図柄列が再変動して上記の特定の図柄の組み合わせが最終停止する。第2表示態様及び第3表示態様における発展演出の内容については後述する。なお、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。<主制御装置81にて実行される各種処理について>次に、主制御装置81内のMPU202にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU202では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子ノンマスカブル端子への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。<タイマ割込み処理>図12は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。本処理はMPU202により定期的に例えば2msec周期で起動される。さて、タイマ割込み処理におけるステップS101では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、主制御装置81に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報入賞検知情報を保存する。ステップS101にて読み込み処理を実行した後は、ステップS102に進む。ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIの数値情報に1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行し、最大値に達した際は0にクリアする。続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の数値情報にそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行し、最大値に達した際は0にクリアする。その後、ステップS104にて、各作動口33,34への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。続くステップS105にて、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。スルー用の入賞処理では、スルーゲート35への入賞が発生していた場合には、電役保留エリア233に記憶されている役物保留記憶数が上限数例えば、4未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア233に格納する。また、音声発光制御装置300に対して、役物保留記憶数と対応する第3保留ランプ部47を点灯させるための処理を実行する。ステップS104における上作動口用の入賞処理について以下に説明する。<作動口用の入賞処理>先ず、作動口用の入賞処理について図13のフローチャートを参照しながら説明する。ステップS201では、遊技球が上作動口33に入賞始動入賞したか否かを判定する。上作動口33に入賞している場合には、ステップS202にて、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報の数を把握し、その把握した数を第1始動保留記憶数RaNとしてセットする。その後、ステップS205以降の処理を実行する。一方、ステップS201にて遊技球が上作動口33に入賞していないと判定した場合には、ステップS203にて、遊技球が下作動口34に入賞始動入賞したか否かを判定する。下作動口34に入賞していない場合には、そのまま本入賞処理を終了する。下作動口34に入賞している場合には、ステップS204にて、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数を把握し、その把握した数を第2始動保留記憶数RbNとしてセットする。その後、ステップS205以降の処理を実行する。ステップS205では、上述したステップS202又はステップS204にてセットした始動保留記憶数NRaN又はRbNが上限値本実施形態では4未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本入賞処理を終了する。始動保留記憶数Nが上限値未満である場合には、ステップS206にて、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数Nを1増加するように更新する。続くステップS207では、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS206にて更新した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。つまり、第1始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップS207の処理を実行した後は本入賞処理を終了する。なお、ステップS207の処理を実行した場合には、音声発光制御装置300に対して、始動保留記憶数と対応する第1保留ランプ部45又は第2保留ランプ部46を点灯させるための処理を実行する。<通常処理>次に、通常処理の流れを図14のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS301~S307の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS309,S310のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。通常処理において、ステップS301では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置97に対して送信する。また、保留コマンド、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、低頻度コマンド、高頻度コマンド及び各種表示コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置300に対して送信する。次に、ステップS302では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、RAM204の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際は0にクリアする。続くステップS303では、払出制御装置97より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップS304では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、変動表示を行う側の結果表示部AS,BSの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。その後、ステップS305では、遊技状態を移行させるための第1遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この第1遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モードに移行したり、開閉実行モードが終了した場合に高確率モード、高頻度サポートモードなどを設定したりする。ステップS306では、遊技状態を移行させるための第2遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この第2遊技状態移行処理により、開閉実行モードが終了し高頻度サポートモード及び第2表示態様に設定された後に、低頻度サポートモードを設定したり第3表示態様に設定したりする。続くステップS307では、下作動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定、役物用表示部44の表示制御などを行う。この場合、既に説明した通り、本パチンコ機10においては高頻度サポートモードと低頻度サポートモードが設定されているため、現状設定されているサポートモードを把握し、当該把握結果に基づいて電動役物34aの駆動制御を行う。続くステップS308では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間本実施の形態では4msecが経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行するステップS309,S310。つまり、ステップS309では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際は0にクリアする。また、ステップS310では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。ここで、ステップS301~S307の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINIすなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。<遊技回制御処理>次に、ステップS304の遊技回制御処理を図15~図17のフローチャートを参照して説明する。図15に示す遊技回制御処理では、先ずステップS401にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア234における開閉実行モードフラグ格納エリアに開閉実行モードフラグが格納されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。開閉実行モード中である場合には、ステップS402以降の処理、すなわちステップS402~ステップS405の遊技回開始用処理及びステップS406~ステップS410の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口33,34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。開閉実行モード中でない場合には、ステップS402にて、メイン表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM204の各種フラグ格納エリア234における変動表示中フラグ格納エリアに変動表示中フラグが格納されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、メイン表示部43において変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。メイン表示部43が変動表示中でない場合には、ステップS403~ステップS405の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS403にて、保留記憶数CRNが0であるか否かを判定する。保留記憶数CRNが0である場合とは、保留球格納エリア232に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。保留記憶数CRNが0でない場合には、ステップS404にてデータ設定処理を実行する。データ設定処理では、第2結果表示部用保留エリアRbに保留されている第2始動保留数RbNが0であるか否かを判定し、第2始動保留数RbNが0である場合には第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、第2始動保留数RbNが0でない場合には第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。すなわち、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、下作動口34に対応した第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される構成としている。各結果表示部用のデータ設定処理では、先ず対応する始動保留記憶数RaNを1減算するとともに、共通保留数CRNを1減算する。また、保留球格納エリア232における対応する結果表示部用保留エリアの第1保留エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動する。その後、保留用エリアの各保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留エリア~第4保留エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアのデータをクリアするとともに、第2保留エリア→第1保留エリア、第3保留エリア→第2保留エリア、第4保留エリア→第3保留エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。その後、第1結果表示部用のデータ設定処理ではROM203の各種フラグ格納エリア234に設けられた第2結果表示部フラグ格納エリアの第2結果表示部フラグを消去する処理を行い、第2結果表示部用のデータ設定処理では当該第2結果表示部フラグを格納する処理を実行する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始が第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSのいずれであるかを特定するための情報である。また、データ設定処理では、保留情報のシフトが行われたことを音声発光制御装置300に認識させて第1保留ランプ部45又は第2保留ランプ部46における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるための処理を実行する。データ設定処理を実行した後は、ステップS405にてメイン表示部43における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。変動開始処理を実行したら本遊技回制御処理を終了する。ここで、ステップS405の変動開始処理について、図16のフローチャートを参照して説明する。変動開始処理では、先ずステップS501にて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア234に設けられた高確率モードフラグ格納エリアに高確率モードフラグが格納されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、各確変大当たり結果の発生に係る開閉実行モードの終了に際して格納されるものであり、その後に通常大当たり結果が発生した場合に消去されるフラグである。ステップS501にて高確率モードでない場合には、ステップS502にて低確率モードに対応した当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1によって更新されたものから取得した値が、図7aに示す低確率モードに対応した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。一方、ステップS501にて高確率モードである場合には、ステップS503にて高確率モードに対応した当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1によって更新されたものから取得した値が、図7bに示す高確率モードに対応した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS502又はステップS503の処理を実行したらステップS504に進む。ステップS504では、ステップS502又はステップS503における当否判定処理の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップS505~ステップS507において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理などを実行する。ステップS505では、振分テーブル図8を参照して振分判定を行う。具体的には、RAM204の第2結果表示部フラグ格納エリアに第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、第1結果表示部用の振分テーブル図8aを参照して振分判定を行う。すなわち、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、非明示確変大当たり結果の数値範囲、明示確変大当たり結果の数値範囲、RU確変大当たり結果Aの数値範囲、RU確変大当たり結果Bの数値範囲、RU確変大当たり結果Cの数値範囲、通常大当たり結果の数値範囲、特別確変大当たり結果の数値範囲及び最有利大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。また、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、第2結果表示部用の振分テーブル図8bを参照して振分判定を行う。すなわち、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、RU確変大当たり結果Aの数値範囲、RU確変大当たり結果Bの数値範囲、RU確変大当たり結果Cの数値範囲、通常大当たり結果の数値範囲、特別確変大当たり結果の数値範囲及び最有利大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS505の処理の後は、ステップS506にて、各大当たり用の停止結果設定処理を実行する。各大当たり用の停止結果設定処理では、停止結果テーブル記憶エリア226における各大当たり用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM204の停止結果アドレス記憶エリア235に格納する。その後、ステップS507にて、RAM204の各種フラグ格納エリア234における大当たりフラグ格納エリアに対応する大当たりフラグを格納する。具体的には、非明示確変大当たり結果である場合には非明示フラグを格納し、明示確変大当たり結果である場合には明示フラグを格納し、RU確変大当たり結果Aである場合にはRUAフラグを格納し、RU確変大当たり結果Bである場合にはRUBフラグを格納し、RU確変大当たり結果Cである場合にはRUCフラグを格納し、通常大当たり結果である場合には通常フラグを格納し、特別確変大当たり結果である場合には特別フラグを格納し、最有利大当たり結果である場合には最有利フラグを格納する。また、ステップS504にて大当たり当選でない場合、ステップS508にて、当否判定処理の結果が特別外れ結果であるか否かを判定する。特別外れ結果である場合には、ステップS509に進む。ステップS509では、停止結果テーブル記憶エリア226における特別外れ用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM204の停止結果アドレス記憶エリア235に格納する。その後、ステップS510にて、RAM204の各種フラグ格納エリア234における特別外れフラグ格納エリアに特別外れフラグを格納する。また、ステップS508にて、特別外れ結果ではないと判定した場合には、ステップS511にて、通常外れ結果となる今回の遊技回において第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための通常外れ時用の停止結果設定処理を実行する。当該通常外れ時用の停止結果設定処理では、停止結果テーブル記憶エリア226における外れ時用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM204の停止結果アドレス記憶エリア235に格納する。ステップS507、ステップS510又はステップS511の処理を実行したらステップS512に進む。ステップS512では、図柄表示装置41における表示態様が第1表示態様であるか否かを判定する。かかる処理では、RAM204の各種フラグ格納エリア234に第1表示フラグが格納されているか否かにより判定する。第1表示フラグとは、電源投入時、又は第3表示態様である各遊技回において第1表示態様へ移行するか否かを抽選により決定し第1表示態様に移行する場合に、RAM204における各種フラグ格納エリア234の第1表示フラグ格納エリアに格納され、後述する開閉実行モード終了時の移行処理図20にて消去されるフラグである。また、他の表示態様について簡単に説明すると、第2表示態様に移行する場合にはRAM204の各種フラグ格納エリア234に第2表示フラグが格納され、第3表示態様に移行する場合にはRAM204の各種フラグ格納エリア234に第3表示フラグが格納される。これらの処理については、後に詳述する。ステップS512にて肯定判定した場合には、続くステップS513にて第1変動表示時間設定処理を実行する。かかる処理では、RAM204の各種カウンタエリア236に設けられた変動表示時間カウンタに変動表示時間をセットする。変動表示時間カウンタの値は所定期間毎に減算されるようになっており、その値が0となった場合にその遊技回が終了される。具体的には、RAM204に格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置41にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。すなわち、今回の変動開始に係る遊技回がいずれかの大当たり結果又は特別外れ結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、大当たり結果ではない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア227に記憶されたリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM204の変動表示時間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア227に記憶されたリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留記憶数NAの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留記憶数NAに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、特別外れ結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の通常外れ結果の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた変動表示時間の振分が行われることとなる。ステップS512にて否定判定した場合、すなわち図柄表示装置41の表示画面Gにおける表示態様が、第2表示態様又は第3表示態様である場合には、ステップS514にて、第2変動表示時間設定処理を実行する。ここで、第2変動表示時間設定処理について、図17のフローチャートを用いて説明する。第2変動表示時間設定処理では、ステップS601にて変動種別カウンタCSの数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報を取得する。続くステップS602では、遊技結果がRU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかであるかを判定する。ステップS602にて肯定判定した場合、ステップS603にてROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア227に記憶された対決演出用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM204の変動表示時間カウンタにセットする。当該対決演出用変動表示時間テーブルは、後述する強化演出用変動表示時間テーブルや発展演出用変動表示時間テーブルよりも長い変動表示時間が選択されるようになっており、図柄表示装置41にて実行される対決演出の種類に対応した変動表示時間が複数種類設定されている。ステップS603の処理を実行した後は、本第2変動表示時間設定処理を終了する。一方で、ステップS602にて否定判定した場合、ステップS604にて高頻度遊技回数カウンタが10であるか否かを判定する。高頻度遊技回数カウンタは、詳細は後述するが、所定の大当たり結果である場合に、開閉実行モード終了時の移行処理にて設定され、高頻度サポートモードの継続回数を示し、各遊技回を1回実行するごとに1減算されるカウンタである。ステップS604にて肯定判定した場合、ステップS603に進み対決演出用変動表示時間を設定し、本第2変動表示時間設定処理を終了する。ステップS604にて否定判定した場合、ステップS605にて、今回の遊技結果が非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のうちいずれかであるか否かを判定する。これらの遊技結果の場合、ステップS606に進む。ステップS606では、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア227に記憶された強化演出用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM204の変動表示時間カウンタにセットする。当該強化演出用変動表示時間テーブルは、上記対決演出用変動表示時間テーブルを参照して設定される変動表示時間よりも短く、後述する発展演出用変動表示時間テーブルを参照して設定される変動表示時間よりも長い変動表示時間が選択されるようになっており、図柄表示装置41にて実行される強化演出の種類に対応した変動表示時間が複数種類設定されている。ステップS606の処理を実行した後は、本第2変動表示時間設定処理を終了する。ステップS605にて否定判定した場合、ステップS607にて発展演出を実行する遊技回であるかを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報が、発展演出に対応した数値情報である場合には、発展演出が発生すると判定する。発展演出が発生すると判定した場合には、ステップS608にてROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア227に記憶されている発展演出用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM204の変動表示時間カウンタにセットする。ステップS608の処理を実行した後は、本第2変動表示時間設定処理を終了する。ステップS607にて否定判定した場合、すなわち、今回の遊技回が、開閉実行モードへ移行する遊技回ではなく且つ発展演出を実行しない場合は、ステップS609にて外れ遊技回用の変動表示時間の設定処理を実行する。かかる処理では、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア227に記憶されている発展演出非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、発展演出非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、上記各演出用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。具体的には、発展演出非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、各演出用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間よりも短くなっている。なお、発展演出非発生時における変動表示時間情報は、始動保留記憶数NAの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い表示継続時間が選択されるように発展演出非発生用表示継続時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留記憶数NAやサポートモードに応じて表示継続時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、発展演出発生時における表示継続時間に対して、上記構成を適用してもよい。変動開始処理図16の説明に戻り、ステップS513又はステップS514の処理を実行した後は、ステップS515にて、RAM204に第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、ステップS516にて、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が上作動口33への入賞に基づき取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無、対決演出発生の有無、強化演出発生の有無の情報、発展演出発生の有無及び変動表示時間の情報が含まれている。一方、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、ステップS517にて、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が下作動口34への入賞に基づき取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報、対決演出発生の有無の情報、発展演出発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれている。ステップS516又はステップS517の処理を実行した後は、ステップS518にて種別コマンドを設定する。種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、非明示確変大当たり結果の情報、明示確変大当たり結果の情報、RU確変大当たり結果Aの情報、RU確変大当たり結果Bの情報、RU確変大当たり結果Cの情報、通常大当たり結果の情報、特別確変大当たり結果の情報、最有利大当たり結果の情報及び特別外れ結果の情報などが含まれる。ステップS516~ステップS518にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理図14における外部出力処理ステップS301にて、音声発光制御装置300に送信される。音声発光制御装置300では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、表示ランプ部63の発光態様及びスピーカ部64の音声の出力態様を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。また、音声発光制御装置300では、その受信した変動用コマンド及び種別コマンドをそのまま表示制御装置400に送信する。表示制御装置400では、変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。その後、ステップS519にて、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSのうち、今回の遊技回に対応した結果表示部において絵柄の変動表示を開始させる。この場合、RAM204に第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部ASであると特定し、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部BSであると特定する。遊技回制御処理図15の説明に戻り、メイン表示部43が変動表示中である場合には、ステップS406~ステップS410の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS406にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM204の変動表示時間カウンタに格納されている変動表示時間情報の値が0となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、第1変動表示時間設定処理ステップS513又は第2変動表示時間設定処理ステップS514においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理図12が起動される度に、1減算される。変動表示時間が経過していない場合には、ステップS407にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。変動表示時間が経過している場合には、ステップS408にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS507、ステップS510又はステップS511のいずれかの処理にてRAM204に記憶したアドレス情報を特定し、そのアドレス情報に対応した絵柄の態様が今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。続くステップS409では、変動終了コマンドを設定する。ステップS409にて設定された変動終了コマンドは、通常処理図14における外部出力処理ステップS301にて、音声発光制御装置300に送信される。音声発光制御装置300では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、音声発光制御装置300から表示制御装置400に送信され、表示制御装置400では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示最終停止表示させる。その後、ステップS410では、遊技回数カウンタ減算処理を実行する。具体的には、RAM204の各種カウンタエリア236に設けられた高頻度遊技回数カウンタの値を1減算する。遊技回数カウンタ減算処理を実行したら本遊技回制御処理を終了する。<第1遊技状態移行処理>次に、ステップS305の第1遊技状態移行処理を図18~図22のフローチャートを参照して説明する。図18に示す第1遊技状態移行処理では、先ずステップS701にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS702に進み、1の遊技回の第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにおける絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本第1遊技状態移行処理を終了する。変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS703にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM204に、非明示フラグ、明示フラグ、RUAフラグ、RUBフラグ、RUCフラグ、通常フラグ、特別フラグ、最有利フラグ及び特別外れフラグのうちいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本第1遊技状態移行処理を終了する。上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS704にて、今回の開閉実行モードが特別外れ結果に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM204に、特別外れフラグが格納されているか否かを判定する。特別外れフラグが格納されている場合、ステップS705にて、RAM204の各種カウンタエリア236に設けられた開閉カウンタSOCに2をセットする。開閉カウンタSOCは、可変入賞装置32の大入賞口32aを開閉する回数をMPU202にて特定するためのカウンタであり、大入賞口32aを1回開放するたびに1減算される。ステップS704にて特別外れ結果に対応したものではないと判定した場合、ステップS706にて、ラウンド用の設定処理を行い、RAM204の各種カウンタエリア236に設けられたラウンドカウンタRCに各大当たり結果に対応したラウンド数を設定する。ラウンドカウンタRCは、1回の開閉実行モードの範囲内で実行するラウンド遊技の回数をMPU202にて特定するためのカウンタであり、ラウンド数規定モードの開閉実行モードにて1ラウンド消化するたびに1減算される。ここでステップS706のラウンド用の設定処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。先ずステップS801にて、RAM204の各種カウンタエリア236に設けられた入賞カウンタPCに、ラウンド遊技の一の終了条件である上限個数として10をセットする。入賞カウンタPCは、大入賞口32aへの遊技球の入賞が発生するたびに1減算されるカウンタである。続くステップS802では、開閉カウンタSOCに1をセットする。ステップS803では、今回のラウンド数規定モードへの移行の契機となった遊技結果が非明示確変大当たり結果または明示確変大当たり結果であるか否かを判定する。非明示確変大当たり結果又は明示確変大当たり結果である場合には、ステップS804にて、ラウンドカウンタRCに2をセットした後に、本設定処理を終了する。非明示確変大当たり結果又は明示確変大当たり結果ではない場合には、ステップS805にて、上記移行の契機となった遊技結果がRU確変大当たり結果Aであるか否かを判定する。RU確変大当たり結果Aである場合には、ステップS806にて、ラウンドカウンタRCに5をセットした後に、本設定処理を終了する。RU確変大当たり結果Aではない場合には、ステップS807にて、上記移行の契機となった遊技結果がRU確変大当たり結果B、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のうちいずれかであるか否かを判定する。ステップS807にて肯定判定した場合、ステップS808にて、ラウンドカウンタRCに10をセットした後に、本設定処理を終了する。ステップS807にて否定判定した場合、ステップS809にて、ラウンドカウンタRCに15をセットした後に、本設定処理を終了する。つまり、移行の契機となった大当たり結果の種類に応じて1対1ではないが、ラウンド回数が相違している。第1遊技状態移行処理図18の説明に戻り、ステップS705又はステップS706の処理を実行した後は、ステップS707にてオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理図14における外部出力処理ステップS301にて、音声発光制御装置300に送信される。このオープニングコマンドには、開閉実行モードの契機となった遊技結果の情報が含まれる。音声発光制御装置300では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。また、当該オープニングコマンドは、音声発光制御装置300から表示制御装置400に送信され、表示制御装置400では当該オープニングコマンドを受信することにより、今回の開閉実行モードに対応した表示例えば、動画表示が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。ステップS707の処理を実行した後に、本第1遊技状態移行処理を終了する。一方、開閉実行モード中である場合には、ステップS701にて肯定判定をし、ステップS708にて大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口32aが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタRC又は開閉カウンタSOCが1以上であることを条件として、可変入賞駆動部32cを駆動状態とすることで大入賞口32aを開放させる。また、大入賞口32aが開放中である場合には、当該大入賞口32aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部32cの駆動状態を停止し、大入賞口32aを閉鎖させる。なお、大入賞口32aの開放時間は既に説明したように、開閉実行モードの契機となった遊技結果によって長期間態様と短期間態様とで異なっており、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかを契機として開始した開閉実行モードでは短時間態様で開放し、その他の遊技結果を契機として開始した開閉実行モードでは長時間態様で開放する。ここで、本パチンコ機10では、発射ハンドル54が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構53が駆動制御される。また、ラウンド遊技は、終了条件の上限個数が10個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で可変入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、大入賞口32aに対して、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で可変入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、大入賞口32aへの入賞が発生しないことが期待される。ステップS708にて大入賞口開閉処理を実行したら、ステップS709に進む。ステップS709では、ラウンドカウンタRCの値が0であり、且つ開閉カウンタSOCの値が0であるか否かを判定する。いずれかの値が0でない場合には、そのまま本第1遊技状態移行処理を終了する。一方、両カウンタの値が0である場合には、ステップS710にてエンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理図14における外部出力処理ステップS301にて、音声発光制御装置300に送信される。音声発光制御装置300では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。また、当該エンディングコマンドは、音声発光制御装置300から表示制御装置400に送信され、表示制御装置400では当該エンディングコマンドを受信することにより、今回の開閉実行モードに対応した表示を終了させる。その後、ステップS711では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について、図20のフローチャートを参照して説明する。先ずステップS901にて、今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が、明示確変大当たり結果又は最有利大当たり結果であるか否かを判定する。ステップS901にて肯定判定をした場合には、ステップS902にて、RAM204に高頻度サポートフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。続くステップS903では、RAM204に回数制限フラグが格納されている場合には当該回数制限フラグを消去する。RAM204に高頻度サポートフラグが格納されており、さらに回数制限フラグが格納されていない場合には、その高頻度サポートモードは、遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果となるまで継続される。続くステップS904では、RAM204に高確率モードフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、当否抽選モードが高確率モードに設定される。また、この高確率モードは、遊技回の遊技結果が通常大当たり結果となるまで継続される。続くステップS905では、高頻度コマンドを設定する。ステップS905の処理を実行した後は、ステップS906にて、第1表示フラグ又は第3表示フラグを消去するとともに第2表示フラグを格納する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア234に第1表示フラグ又は第3表示フラグが格納されている場合には当該フラグを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持する。そして、RAM204の各種フラグ格納エリア234に第2表示フラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。その後、ステップS907にて第2表示コマンドを設定する。ステップS905にて設定された高頻度コマンドとステップS907にて設定された第2表示コマンドは、通常処理図14における外部出力処理ステップS301にて、音声発光制御装置300に送信され、音声発光制御装置300から表示制御装置400に送信される。表示制御装置400では、高頻度コマンドを受信することに基づいて、高頻度サポートモードにおける表示を開始するよう図柄表示装置41を制御する。また、第2表示コマンドを受信することに基づいて、その後の遊技回において第2表示態様にて各遊技結果に対応する変動表示を実行する。その後、本移行処理を終了する。ステップS901にて否定判定をした場合には、ステップS908にて、今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が非明示確変大当たり結果であるか否かを判定する。ステップS908にて肯定判定をした場合には、ステップS909にて、RAM204に高頻度サポートフラグが格納されているか否かを判定する。高頻度サポートフラグが格納されている場合には、既に説明したステップS903~ステップS907の処理を実行した後に、本移行処理を終了する。高頻度サポートフラグが格納されていない場合には、ステップS910にて、RAM204に高確率モードフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、当否抽選モードが高確率モードに設定される。続くステップS911では、低頻度コマンドを設定する。ステップS911の処理を実行した後は、ステップS912にて、第1表示フラグ又は第2表示フラグを消去するとともに第3表示フラグを格納する。具体的には、RAM204に第1表示フラグ又は第2表示フラグが格納されている場合には当該フラグを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持する。そして、RAM204に第3表示フラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。その後、ステップS913にて第3表示コマンドを設定する。ステップS911にて設定された低頻度コマンドとステップS913にて設定された第3表示コマンドは、通常処理図14における外部出力処理ステップS301にて、音声発光制御装置300に送信され、音声発光制御装置300から表示制御装置400に送信される。表示制御装置400では、低頻度コマンドを受信することに基づいて、低頻度サポートモードにおける表示を開始するよう図柄表示装置41を制御する。また、第3表示コマンドを受信することに基づいて、その後の遊技回において第3表示態様にて各遊技結果に対応する変動表示を実行する。その後、本移行処理を終了する。ステップS908にて否定判定をした場合には、ステップS914にて、今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が、特別外れ結果であるか否かを判定する。ステップS914にて否定判定をした場合、すなわち今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のうちいずれかである場合には、ステップS915にて、今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が通常大当たり結果であるか否かを判定する。ステップS915にて肯定判定した場合には、続くステップS916に進む。ステップS916では、RAM204に高確率モードフラグが格納されている場合には当該フラグを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持する。これにより、当否抽選モードが低確率モードに設定される。ステップS915にて否定判定した場合、すなわち今回実行された開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果がRU確変大当たり結果A,B,C及び特別確変大当たり結果のうちいずれかである場合には、ステップS917に進む。ステップS917では、RAM204に高確率モードフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、当否抽選モードが高確率モードに設定される。ステップS916又はステップS917の処理を実行した後は、続くステップS918にてRAM204に高頻度サポートフラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、既に格納されている場合にはその状態を維持する。これにより、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。続くステップS919では、高頻度遊技回数設定処理を実行する。ここで、高頻度遊技回数設定処理について図21及び図22を用いて説明する。高頻度遊技回数設定処理では、図21のフローチャートに示すとおり、先ずステップS1001にてROM203の高頻度遊技回数テーブル記憶エリア228に記憶された高頻度遊技回数テーブルの読み出し処理を実行する。図22に示すとおり、高頻度遊技回数テーブルでは、回数制限フラグが格納されている状況において高頻度サポートモードが継続する遊技回の回数が、大当たり乱数カウンタC1の値に応じて、M回のうちいずれかとなるように設定されている。具体的には、45回~100回までのいずれかの回数に設定される。すなわち、選択し得る回数が45回~100回まで連続しており、45回、46回99回、100回のうちいずれかの回数を選択するテーブルとなっている。したがって、設定される各回数においていずれも高頻度サポートモードが終了する可能性があり、高頻度サポートモードの継続回数を多様化し、高頻度サポートモードがいずれの遊技回まで継続するか予測しながら遊技を行うことが可能となっている。また、高頻度遊技回数テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1の値の個数が、各設定回数によってそれぞれ異なっており、設定される確率の高い回数が複数設けられている。具体的には、45回、55回、65回、100回に設定される大当たり乱数カウンタC1の値の個数はそれぞれ20個であり、それ以外の設定回数では10個である。したがって、高頻度遊技回数設定処理では、高頻度サポートモードの継続回数を45回、55回、65回、100回に設定する確率が他の回数よりも高くなっている。これにより、選択される確率の高い回数、すなわち高頻度サポートモードが終了し易い回数では、遊技者はその回数を越えて継続することを期待する。また選択される確率の高い回数が複数設けられていることにより、例えば、高頻度サポートモードが65回を超えて継続した場合、100回まで継続する確率が高いことから、逆に66回目から99回目までの遊技回では高頻度サポートモードが終了する確率が低くなり、遊技者はその間安心して遊技を行うことが可能となる。したがって、各継続回数に抑揚をつけることで、各遊技回の遊技結果のみならず、高頻度サポートモード自体の注目度を高めることができる。ステップS1001の処理を実行した後、ステップS1002では、ROM203に記憶された大当たり乱数カウンタC1の数値情報を取得する。続くステップS1003では、ステップS1002で取得した数値情報をもとに、ステップS1001で読み出した高頻度遊技回数テーブルを参照し高頻度遊技回数を決定する。ステップS1004では、ステップS1003で決定した高頻度遊技回数を、RAM204の各種カウンタエリア236に設けられた高頻度遊技回数カウンタにセットする。高頻度遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードが設定された場合に、その高頻度サポートモードを終了するタイミングであるか否かを判定するとともに、所定の遊技回において図柄表示装置41にて対決演出を実行させるためのものである。ステップS1004の処理を実行した後は、本高頻度遊技回数設定処理を終了する。開閉実行モード終了時の移行処理図20の説明に戻り、ステップS919の処理を実行した後は、ステップS920にて回数制限フラグを格納する。RAM204に高頻度サポートフラグが格納されており、さらに回数制限フラグが格納されている場合には、その高頻度サポートモードは、高頻度遊技回数カウンタの値が0となるまで継続される。その後、ステップS921にて高頻度コマンドを設定し、ステップS922にて、第1表示フラグ又は第3表示フラグを消去するとともに第2表示フラグを格納し、ステップS923にて第2表示コマンドを設定する。ステップS921~ステップS923の処理は、ステップS905~ステップS907の処理と同様である。ステップS923の処理を実行した後は、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。また、ステップS914にて肯定判定した場合、すなわち今回実行された開閉実行モードの契機となった遊技結果が特別外れ結果である場合には、ステップS924にて第1表示フラグ又は第2表示フラグを消去するとともに第3表示フラグを格納し、続くステップS925にて第3表示コマンドを設定する。ステップS924及びステップS925の処理は、ステップS912及びステップS913の処理と同様である。ステップS925の処理を実行した後は、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。すなわち、開閉実行モード終了時の移行処理では、明示確変大当たり結果又は最有利大当たり結果である場合には、サポートモードを回数制限なしの高頻度サポートモードに移行させるとともに、当否抽選モードを高確率モードに移行させる。そして、図柄表示装置41での表示態様を第2表示態様に変更させる処理を実行する。非明示確変大当たり結果である場合には、サポートモードはそれ以前の状態を維持する。但し、回数制限ありの高頻度サポートモードの場合には回数制限なしの高頻度サポートモードに移行する。また、当否抽選モードは高確率モードに移行させる。そして、図柄表示装置41での表示態様を第2表示態様又は第3表示態様に変更させる処理を実行する。通常大当たり結果である場合には、当否抽選モードを低確率モードに移行させるとともに、サポートモードを回数制限ありの高頻度サポートモードに移行させる。そして、図柄表示装置41での表示態様を第2表示態様に変更させる処理を実行する。いずれかのRU確変大当たり結果A,B,C又は特別確変大当たり結果である場合には、当否抽選モードを高確率モードに移行させるとともに、サポートモードを回数制限ありの高頻度サポートモードに移行させる。そして、図柄表示装置41での表示態様を第2表示態様に変更させる処理を実行する。特別外れ結果である場合には、当否抽選モードとサポートモードの移行処理は行わない。但し、図柄表示装置41での表示態様を第3表示態様に変更させる処理を実行する。<第2遊技状態移行処理>次に、通常処理図14における第2遊技状態移行処理ステップS306について、図23のフローチャートを参照して説明する。第2遊技状態移行処理では、まずステップS1101にて、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。高頻度サポートモードである場合には、ステップS1102にて、高頻度遊技回数カウンタが0であるか否かを判定する。高頻度遊技回数カウンタが0である場合、続くステップS1103にて回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1102及びステップS1103にていずれも肯定判定した場合、すなわち、高頻度遊技回数カウンタが0であり、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のいずれかを契機として開始された高頻度サポートモードである場合には、続くステップS1004にて、高頻度サポートフラグを消去する。これにより、低頻度サポートモードに移行する。続くステップS1105では、低頻度コマンドを設定する。ステップS1106では第2表示フラグを消去し、第3表示フラグを格納する。そしてステップS1107にて第3表示コマンドを設定する。ステップS1105で設定された低頻度コマンドと、ステップS1107で設定された第3表示コマンドは、通常処理図14の外部出力処理ステップS301にて音声発光制御装置300に送信される。音声発光制御装置300は、その低頻度コマンド及び第3表示コマンドを表示制御装置400に送信する。表示制御装置400は、低頻度コマンド及び第3表示コマンドを受信した場合、低頻度サポートモード及び第3表示態様にて各遊技回の変動表示を行うよう図柄表示装置41を制御する。すなわち、第2遊技状態移行処理では、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のいずれかを契機として開始された高頻度サポートモードである場合に、当該高頻度サポートモードの継続回数が設定回数となったことを条件として、低頻度サポートモードへ移行させるとともに、表示態様を第2表示態様から第3表示態様に変更する処理を行う。ステップS1101、ステップS1102及びステップS1103のいずれかで否定判定した場合、又はステップS1107の処理を実行した後は、ステップS1108に進む。ステップS1108では、第3表示フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1108にて否定判定した場合、すなわち、第1表示態様又は第2表示態様で変動表示を行う遊技回においては、そのまま本第2遊技状態移行処理を終了する。また、ステップS1108で肯定判定した場合、すなわち、第3表示態様で変動表示を行う遊技回では、続くステップS1109にて、第1表示態様移行抽選処理を実行する。かかる処理では、まず大当たり乱数カウンタC1の数値情報を取得する。そしてROM203の表示態様移行テーブルを参照して、第1表示態様に移行させるか否かを判定する。表示態様移行テーブルでは、第1表示態様への移行に対応する大当たり乱数カウンタC1の数値情報として20個の数値情報が設定されている。すなわち、1回の移行抽選において第1表示態様に移行すると判定する確率は1/30である。続くステップS1110にて、ステップS1109の判定結果が第1表示態様に移行させる結果となったか否かを判定し、第1表示態様に移行させる場合には、ステップS1111にて第3表示フラグを消去するとともに第1表示フラグを格納する。続くステップS1112では、第1表示コマンドを設定する。第1表示コマンドは、通常処理図14における外部出力処理ステップS301にて、音声発光制御装置300に送信され、音声発光制御装置300から表示制御装置400に送信される。表示制御装置400では、第1表示コマンドを受信することに基づいて、第1表示態様にて各遊技回の変動表示を行うよう図柄表示装置41を制御する。その後、第2遊技状態移行処理を終了する。すなわち、第3表示態様で行われる変動表示は、第1表示態様移行抽選に当選するまで継続し、第1表示態様移行抽選に当選するとその後は第1表示態様にて各遊技回の変動表示が行われる。<表示制御装置400にて実行されるコマンド対応処理>次に、表示制御装置400のMPU402にて実行されるコマンド対応処理を、図24のフローチャートを参照しながら説明する。ここで、音声発光制御装置300を経由して主制御装置81から受信したコマンドは、コマンドを受信した際に起動されるコマンド格納処理によりワークRAM404のコマンド格納エリア421に格納される。コマンド対応処理は、MPU402において定期的に例えば、2msec周期起動され、コマンド格納エリア421に格納されているコマンドに対応した各種制御を実行するための処理である。なお、コマンド格納エリア421は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。コマンド対応処理では、先ずステップS1201にて、コマンド格納エリア421に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判定する。オープニングコマンドである場合にはステップS1202の処理を実行した後に、本コマンド対応処理を終了する。ステップS1202では、ワークRAM404の各種フラグ格納エリア422に設けられた開閉実行フラグ格納エリアに開閉実行フラグを格納する。当該開閉実行フラグは、開閉実行モード中であることを表示制御装置400のMPU402にて特定するための情報であり、開閉実行モードの開始に際してオープニングコマンドの受信を契機として格納され、開閉実行モードの終了に際してエンディングコマンドの受信を契機として消去される。MPU402では、開閉実行フラグが格納されている場合、図柄表示装置41における表示内容を開閉実行モードに対応したものとする。今回の読み出し対象のコマンドがオープニングコマンドでない場合には、ステップS1203にて、今回の読み出し対象のコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判定する。エンディングコマンドである場合には、ステップS1204にて、ワークRAM404から開閉実行フラグを消去した後に、本コマンド対応処理を終了する。今回の読み出し対象のコマンドがエンディングコマンドでない場合には、ステップS1205にて、今回の読み出し対象のコマンドが高頻度コマンドであるか否かを判定する。高頻度コマンドである場合には、ステップS1206にて、ワークRAM404の各種フラグ格納エリア422に設けられたサポートフラグ格納エリアにサポートフラグを格納した後に、本コマンド対応処理を終了する。サポートフラグは、サポートモードが高頻度モードであることを表示制御装置400のMPU402にて特定するための情報であり、高頻度サポートモードへの移行に際して高頻度コマンドの受信を契機として格納され、低頻度サポートモードへの移行に際して低頻度コマンドの受信を契機として消去される。今回の読み出し対象のコマンドが高頻度コマンドでない場合には、ステップS1207にて、今回の読み出し対象のコマンドが低頻度コマンドであるか否かを判定する。低頻度コマンドである場合には、ステップS1208にて、ワークRAM404からサポートフラグを消去した後に、本コマンド対応処理を終了する。今回の読み出し対象が低頻度コマンドでない場合には、ステップS1209にて、今回の読み出し対象のコマンドが第1表示コマンド、第2表示コマンド及び第3表示コマンドのうちいずれかであるか否かを判定する。いずれかの表示コマンドである場合には、続くステップS1210にて表示態様変更処理を実行する。かかる処理では、今回の読み出し対象のコマンドが第1表示コマンドであった場合には、ワークRAM404の各種フラグ格納エリア422に設けられた第1表示フラグ格納エリアに第1表示フラグを格納し、今回の読み出し対象のコマンドが第2表示コマンドであった場合には、ワークRAM404の各種フラグ格納エリア422に設けられた第2表示フラグ格納エリアに第2表示フラグを格納し、今回の読み出し対象のコマンドが第3表示コマンドであった場合には、ワークRAM404の各種フラグ格納エリア422に設けられた第3表示フラグ格納エリアに第3表示フラグを格納する。また、いずれの表示コマンドであっても、今回格納する各表示フラグ以外の表示フラグを消去する。その後、本表示態様変更処理を終了する。各表示フラグは、図柄表示装置41における各遊技回の変動表示を、いずれの表示態様で実行するかを判定するためのフラグであり、各表示コマンドの受信を契機として格納され、再度いずれかの表示コマンドを受信することを契機として消去される。今回の読み出し対象のコマンドが各表示コマンドでない場合には、ステップS1211にて、変動表示制御処理を実行する。ここで変動表示制御処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。変動表示制御処理では、変動用コマンドを受信している場合に、図柄表示装置41において1遊技回分の図柄の変動表示を開始させるとともに、変動終了コマンドを受信している場合に、図柄の変動表示を最終停止表示させる処理を実行する。図25のフローチャートに示すように、ステップS1301にて、図柄表示装置41において1遊技回分の図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する。1遊技回分の図柄の変動表示が行われていない場合にはステップS1302にて、変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。変動用コマンドを受信していない場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。変動用コマンドを受信している場合には、ステップS1303にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。一方、1遊技回分の図柄の変動表示が行われている場合には、ステップS1304にて、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合にはステップS1305にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理では、遊技回が開始された後に図柄を変動表示させるように図柄表示装置41を制御する。変動終了コマンドを受信している場合には、ステップS1306にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示を終了し、主制御装置81の抽選結果に対応した最終停止図柄を停止するよう図柄表示装置41を制御する。変動表示制御処理のステップS1303にて実行される変動開始用処理について図26のフローチャートを用いて説明する。図26のフローチャートに示すように、ステップS1401にて、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報、発展演出発生の有無の情報、対決演出発生の有無の情報、強化演出発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置81は変動用コマンドを送信する場合には種別コマンドも送信する。したがって、ステップS1401では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、非明示確変大当たり結果の情報、明示確変大当たり結果の情報、各種RU確変大当たり結果A,B、Cの情報、通常大当たり結果の情報、特別確変大当たり結果の情報、最有利大当たり結果の情報、特別外れ結果の情報及び通常外れ結果の情報を特定する。そして、ステップS1401では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、発展演出発生の有無の情報、対決演出発生の有無の情報、強化演出発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をMPU402のレジスタに記憶する。続くステップS1402では、いずれの表示態様にて変動表示を実行するかをワークRAM404の第1表示フラグ格納エリア、第2表示フラグ格納エリア及び第3表示フラグ格納エリアを確認して把握する。続くステップS1403にて、ステップS1402の処理の結果、第1表示態様であるか否かを判定する。第1表示態様である場合には、続くステップS1404にて第1表示態様用の停止結果設定処理を実行する。第1表示態様用の停止結果設定処理では、ステップS1401の処理に基づき、今回開始される遊技回の遊技結果の内容に対応する図柄決定処理を行う。具体的には、最有利大当たり結果の場合には、一の有効ラインL1~L5上に同一の特定の奇数図柄の組み合わせ具体的には333又は777が成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。各RU確変大当たり結果A,B,Cの場合には、一の有効ラインL1~L5上に同一の上記特定の奇数図柄以外の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果の場合には、一の有効ラインL1~L5上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。これらの場合、数字の図柄の種類や有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のうちいずれかである場合には、一の有効ラインL1~L5上に外れリーチ図柄の組み合わせを成立させ、いずれの有効ラインL1~L5上にも、同一の図柄の組み合わせが成立しないように一旦停止させたうえで、その後に再変動して、一の有効ラインL1~L5上に予め定められた共通の図柄の組み合わせ具体的には341が成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。また、通常外れ結果の場合には、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインL1~L5上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1~L5上にも、同一の図柄の組み合わせが成立することなく、且つ上記共通の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインL1~L5上にも、同一の図柄の組み合わせが成立することなく、また上記共通の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。さらにステップS1404では、これら決定した停止情報のアドレス情報の記憶処理を実行する。具体的には、プログラムROM403には停止情報群記憶手段としての停止情報テーブル記憶エリア411が設けられており、当該停止情報テーブル記憶エリア411には停止情報群としての停止情報テーブルが記憶されている。停止情報テーブルには、各有効ラインの情報に対する各停止図柄の組み合わせの情報がアドレス情報と1対1で対応させて設定されている。停止情報のアドレスの記憶処理では、停止ラインの情報と、各図柄の組み合わせの情報とに対応したアドレス情報を停止情報テーブルから読み出し、その読み出した停止情報のアドレス情報を、ワークRAM404に設けられた停止情報アドレスの記憶エリア423に格納する。ステップS1404の処理を実行した後は、ステップS1405にて第1表示態様用の変動表示パターンの設定処理を実行する。変動表示パターンの設定処理では、プログラムROM403の変動表示パターンテーブル記憶エリア412に設けられた第1変動表示パターンテーブルを参照して、ステップS1401にてMPU402のレジスタに記憶した変動表示時間の情報と、ステップS1404にて停止情報アドレスの記憶エリア423に格納した情報との両方に対応した変動表示パターンの情報を特定する。具体的には、第1変動表示パターンテーブルは、各変動表示時間の情報と各停止情報との任意の組み合わせに対して1対1で対応させて変動表示パターンの情報が設定されており、さらに各変動表示パターンの情報に対応させてアドレス情報が設定されている。ステップS1405における変動表示パターンの設定処理では、変動表示パターンテーブルにおいて、今回既に特定されている変動表示時間の情報及び停止情報の組み合わせに対応したアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークRAM404に設けられたパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させる。かかるパターン情報アドレスの記憶エリア424に変動表示パターンのアドレス情報が記憶されることにより、MPU402では当該変動開始用処理とは異なる図示しない内部コマンドの出力処理にて、VDP405に対して内部コマンドを生成し、今回設定された変動表示パターンに対応した図柄の変動表示が行われるように、図柄表示装置41を駆動させる。この場合、内部コマンドの出力処理は所定の周期例えば、2msecで繰り返し起動されるものであり、当該内部コマンドの出力処理では、設定された変動表示パターンの情報に応じた内部コマンドを図柄の変動表示の開始からの経過時間に応じて生成し、その生成した内部コマンドをVDP405に出力する。VDP405では、その内部コマンドに応じて画像データをキャラクタROM406から読み出し、その読み出した画像データをビデオRAM407に書き込む。これにより、図柄表示装置41において、今回設定された変動表示パターンに対応した図柄の変動表示が行われる。なお、変動表示パターンテーブルに記憶されている変動表示パターンの情報には、図柄の変動表示の内容だけでなく、その図柄の変動表示とともに表示される背景画像の情報やリーチ演出が行われる場合におけるリーチ演出の画像の情報も含まれている。したがって、設定されている変動表示パターンに対応した内部コマンドがVDP405に対して出力されることにより、図柄の変動表示とともに背景画像が表示され、さらにはリーチ演出といった各種演出が行われる場合には当該演出の画像が表示される。但し、かかる構成に限定されることはなく、図柄表示パターンの情報とその他表示パターンの情報とに区別し、図柄表示パターンの情報には図柄の変動表示態様の情報のみが含まれており、その他表示パターンの情報には背景画像の情報やリーチ演出が行われる場合におけるリーチ演出の画像の情報が含まれている構成としてもよい。ステップS1405の処理を実行した後は、本変動開始用処理を終了する。一方、ステップS1403にて否定判定した場合、ステップS1406にて第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理を実行し、本変動開始用処理を終了する。ここで、第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理では、まず、ステップS1501にてワークRAM404に第2表示フラグが格納されているか判定する。第2表示フラグが格納されている場合は、ステップS1502~ステップS1508までの第2表示態様用の演出設定処理を実行し、第2表示フラグが格納されていない場合には、ステップS1509~ステップS1515までの第3表示態様用の演出設定処理を実行する。まずステップS1502~ステップS1508までの第2表示態様用の演出設定処理について説明する。第2表示態様用の演出設定処理では、ステップS1502にて、ステップS1401の処理に基づき、今回開始される遊技回にて、対決演出が発生するか否かを判定する。ステップS1502にて肯定判定した場合、ステップS1503にて対決演出設定処理を実行する。ここで、対決演出設定処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。対決演出設定処理では、ステップS1601にて、今回の遊技回がRU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果、特別確変大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1601にて肯定判定した場合、ステップS1602にて、変動表示時間の情報と勝利演出とに対応するアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークRAM404のパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させ、今回の遊技回の演出として勝利演出を設定する。また、ステップS1601にて否定判定した場合、すなわち、今回の遊技回の遊技結果が上記のいずれでもなく、且つ今回の遊技回が高頻度遊技回数カウンタの値が10である遊技回に該当する場合、ステップS1603にて、変動表示時間の情報と敗北演出とに対応するアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークRAM404のパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させ、今回の遊技回の演出として敗北演出を設定する。また、ステップS1603では、敗北演出を設定した後、ワークRAM404の各種フラグ格納エリア422に敗北演出フラグを格納する。当該フラグは、高頻度遊技回数カウンタの値が9~0の間の各遊技回にて、図柄表示装置41において女の子のキャラクタが敗北したことを悔しがる内容の演出を実行させるためのフラグであり、表示態様変更処理ステップS1210にて第2表示態様から第3表示態様に変更する場合に消去されるフラグである。第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理図28の説明に戻り、ステップS1502にて否定判定した場合、ステップS1504に進む。ステップS1504では、ステップS1401の処理に基づいて、強化演出が発生するか否かを判定する。強化演出が発生する場合には、ステップS1505にて、変動表示時間の情報と強化演出とに対応するアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報をワークRAM404のパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させ、今回の遊技回の演出として強化演出を設定する。また、ステップS1504にて否定判定した場合は、ステップS1506にて、発展演出が発生するか否かを判定し、発展演出が発生する場合にはステップS1507にて、変動表示時間の情報と発展演出とに対応するアドレス情報を特定し、その特定したアドレス情報をワークRAM404のパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させ、今回の遊技回の演出として発展演出を設定する。かかるパターン情報アドレスの記憶エリア424に各演出用のアドレス情報が記憶されることにより、MPU402では内部コマンドの出力処理にて、VDP405に対して内部コマンドを生成し、今回設定された各演出に対応した演出が行われるように、図柄表示装置41を駆動させる。VDP405では、その内部コマンドに応じて画像データをキャラクタROM406から読み出し、演出用データテーブルを参照して読み出した画像データをビデオRAM407に書き込む。具体的には、MPU402から勝利演出用の情報を受け取った場合には対応する勝利演出用データテーブルを参照し、敗北演出用の情報を受け取った場合には対応する敗北演出用データテーブルを参照し、強化演出用の情報を受け取った場合には対応する強化演出用データテーブルを参照し、発展演出用の情報を受け取った場合には対応する発展演出用データテーブルを参照して、読み出した画像データをビデオRAM407に書き込む。これにより、図柄表示装置41において、今回設定された各演出に対応した表示が行われる。各演出用データテーブルは変動表示時間に応じてそれぞれ演出内容が異なるように複数種類設定されている。すなわち、勝利演出用データテーブルでは、例えば、女の子のキャラクタが攻撃するパターンが異なるデータテーブルが設定されている。また、敗北演出用データテーブルでは、例えば、敵のキャラクタが攻撃するパターンが異なるデータテーブルが設定されている。更に、強化演出データテーブルでは、例えば獲得する剣や魔法の種類が異なるデータテーブルが設定されており、発展演出データテーブルでは、例えば背景やズームアップの表情が異なるデータテーブルが設定されている。したがって、VDP405では受信した内部コマンドに基づいて、各演出内容と変動表示時間に対応するデータテーブルを読み出すことになる。なお、データテーブルの種類や演出内容はこれに限定されるものではなく、また、変動表示時間に代えて又は加えて長時間態様で開閉制御する開閉実行モードへ移行する期待度に応じて異なる種類のデータテーブルを選択する構成としてもよい。各データテーブルの一例について、図29を用いて説明する。図29aは勝利演出用データテーブルを示し、図29bは敗北演出用データテーブルを示し、図29cは強化演出用データテーブルを示し、図29dは発展演出用データテーブルを示している。ここで、データテーブルとは、図柄表示装置41の表示画面Gにて各遊技回の遊技結果に対応した動画を表示させる場合において、定期的に更新される1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。データテーブルにおける各フレームは、図示しないポインタ更新処理でデータテーブルに設定されているポインタの情報を1フレーム分進めるように更新される。更新されたポインタの情報を基に、MPU402はVDP405へ描画指示を行い図柄表示装置41の表示画面Gにおいて動画が表示される。図29a~dに示すように、各データテーブルには、遊技回用の演出が開始されてから何フレーム目であるかを示す情報であるフレーム数の情報と、各フレームにおいて使用する使用データ群の情報と、が1対1で対応付けて設定されている。また各演出においては、勝利演出が選択される対決演出と敗北演出が選択される対決演出とで、遊技回の演出の開始から途中のタイミングまでが、図柄表示装置41における演出内容が共通する区間が存在する。さらに、対決演出及び強化演出が表示される場合には必ず発展演出が表示されることから、対決演出、強化演出及び発展演出のみを行う遊技回においても、演出の開始から途中のタイミングまでが、図柄表示装置41における演出内容が共通する区間が存在する。すなわち、各演出の共通区間の存在に対応させて、図29a~dの各データテーブルでは演出の共通化が図られている。つまり、対決演出、強化演出及び発展演出のみ行う遊技回における共通区間に対応させて、フレーム数F1~Fq-x-1までは、同一の使用データ群が設定されており、図29Aに示すように、女の子のキャラクタの表情がズームアップされる画像が表示され、対決演出又は強化演出に発展する可能性があること、すなわちいずれかの開閉実行モードに移行する可能性があることを示唆するように設定されている。その後、勝利演出用データテーブル及び敗北演出用データテーブルでは、フレーム数Fq-x~Fq-y-1までは、同一の使用データ群が設定されており、図29Bに示すように、女の子のキャラクタと敵のキャラクタが剣や魔法で対決する画像が表示され、勝利演出となるか敗北演出となるかを予測させるような内容、すなわち長時間態様で可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モードに移行するか高頻度サポートモードが終了するかのいずれの結果となるかを予測させるような内容に設定されている。そして、勝利演出用データテーブル及び敗北演出用データテーブルのフレーム数Fq-y以降は、各演出に対応した画像が表示されるようになっている。つまり、勝利演出用データテーブルでは、フレーム数Fq-yから最終フレームFqまでの間、図29Cに示すように、女の子のキャラクタが勝利して眩い光に包まれる演出が行われ、長時間態様で可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モードに移行することを遊技者が認識できるように設定されている。また、敗北演出用データテーブルでは、フレーム数Fq-yから最終フレームFqまでの間、図29Dに示すように、女の子のキャラクタが敗北し敗北を悲しむ演出が行われ、その後に高頻度サポートモードが終了することを遊技者が認識できるように設定されている。強化演出用データテーブル及び発展演出用データテーブルにおけるフレーム数Fq-x以降は、各演出に対応した画像が表示されるように設定されている。つまり強化演出用データテーブルのフレーム数Fq-x以降は、図29Eに示すように、上記対決で勝利し易いアイテムを女の子が獲得する画像が表示され、今回の遊技結果に基づいて高確率モードに移行したか否かを予測させるように設定されている。また、発展演出用データテーブルのフレーム数Fq-x以降は、対決演出にも強化演出にも発展せず、図29Fに示すように、女の子のキャラクタと敵のキャラクタが対峙する画像が表示され、今回の遊技回においては低頻度サポートモードへの移行も開閉実行モードへの移行も行われないことを遊技者が認識できるように設定されている。第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理図27の説明に戻り、ステップS1506にて否定判定した場合は、今回の遊技回においては、対決演出、強化演出及び発展演出のいずれも行わず、女の子のキャラクタと敵のキャラクタとが対峙している様子がさまざまなアングルから表示されるように対峙演出設定処理が行われる。かかる処理では、まず敗北後演出フラグが格納されているか確認し、敗北後演出フラグが格納されている場合には敗北後演出を設定する。また、敗北後演出フラグが格納されていない場合には、プログラムROM403の変動表示パターンテーブル記憶エリア412に設けられた対峙用表示パターンテーブルを参照して、MPU402のレジスタに記憶した変動表示時間の情報と、停止情報アドレスとの両方に対応した対峙用の表示パターンの情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークRAM404に設けられたパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させる。このアドレス情報は、内部コマンドの出力処理にて内部コマンドを生成し、今回設定された演出に対応した対峙演出が行われるように、図柄表示装置41を駆動させる。これにより、図柄表示装置41において、今回設定された表示パターンに対応した対峙演出の表示が行われる。ステップS1503、ステップS1505、ステップS1507又はステップS1508の処理を実行した後は、第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理を終了する。すなわち、第2表示態様にて変動表示を実行する遊技回において、対決演出は長時間態様で可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モードへ移行する遊技回、又は高頻度遊技回数カウンタの値が10である遊技回のいずれかでのみ表示される。また、この対決演出は、長時間態様で可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モードへ移行する遊技回においては、対決演出の後、勝利演出が表示され、高頻度遊技回数カウンタの値が10である遊技回においては、対決演出の後、敗北演出が表示される。敗北演出が表示された場合、その後の遊技回においては、高頻度遊技回数カウンタの値が0となるまでは敗北後演出が表示され、高頻度遊技回数カウンタの値が0となると、上述の第2遊技状態移行処理において、低頻度サポートモードに移行するとともに、第3表示態様に移行する。ステップS1501にて否定判定した場合、ステップS1509~ステップS1515までの第3表示態様用の演出設定処理を実行する。第3表示態様用の演出設定処理では、ステップS1509にて、対決演出が発生するか否かを判定する。対決演出が発生する場合は、ステップS1510にて、勝利演出の設定を行う。かかる処理は、上記対決演出設定処理図28におけるステップS1602の処理と同様である。ここで、第3表示態様で変動表示を実行する状況において、敗北演出は設定されない。これは、敗北演出となる対決演出が発生する遊技回、すなわち高頻度遊技回数カウンタが10となる状況は、第2表示態様で変動表示を行う遊技回に必ず該当するからである。ステップS1509にて否定判定した場合、ステップS1511にて、強化演出が発生するか否かを判定する。強化演出が発生する場合には、ステップS1512にて強化演出の設定を行う。かかる処理は、上記ステップS1505の処理と同様である。ステップS1511にて否定判定した場合、ステップS1513にて発展演出が発生するか否かを判定する。発展演出が発生する場合には、ステップS1514にて発展演出の設定を行う。かかる処理は、上記ステップS1507の処理と同様である。ステップS1513にて否定判定した場合、ステップS1515にて待機演出設定処理を実行する。かかる処理は、プログラムROM403の変動表示パターンテーブル記憶エリア412に設けられた待機用表示パターンテーブルを参照して、MPU402のレジスタに記憶した変動表示時間の情報と、停止情報アドレスの情報との両方に対応した待機用の表示パターンの情報を特定し、その特定したアドレス情報を、ワークRAM404に設けられたパターン情報アドレスの記憶エリア424に記憶させる。このアドレス情報は、内部コマンドの出力処理にて内部コマンドを生成し、今回設定された演出に対応した待機演出が行われるように、図柄表示装置41を駆動させる。これにより、図柄表示装置41において、今回設定された表示パターンに対応した待機演出の表示が行われる。ステップS1510、ステップS1512、ステップS1514又はステップS1515の処理を実行した後は、本第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理を終了する。<各遊技結果に基づく表示態様及びサポートモードの移行について>次に、各遊技結果に基づく表示態様及びサポートモードの移行の様子について、図30を用いて説明する。パチンコ機10は、電源投入時に表示態様が第1表示態様となるように設定されている。すなわち電源投入後の起動処理にてRAM204に第1表示フラグが格納される。各作動口33,34に遊技球が入賞することに基づいて、第1表示態様での変動表示が開始され、いずれかの開閉実行モードへ移行する遊技結果となると開閉実行モードが開始される。開閉実行モードの契機となる遊技結果が、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果のいずれかの場合は、開閉実行モード終了後に、45回~100回のうちいずれかの回数までの高頻度サポートモードに移行する。また、各遊技回の表示態様は第2表示態様に移行する。但し、RU確変大当たり結果A,B,C及び特別確変大当たり結果のいずれかである場合には、高確率モードに移行し、通常大当たり結果の場合には低確率モードに移行する。これらの遊技結果に基づいて移行する高頻度サポートモードは、長時間態様で開閉制御される開閉実行モードへ移行するまで、又は高頻度遊技回数カウンタが0となるまで継続する。この高頻度サポートモードにおいて、長時間態様で開閉制御される開閉実行モードへ移行する遊技回、又は高頻度遊技回数カウンタが10となる遊技回においては、対決演出が実行される。但し、前者の場合、当該対決演出は勝利演出となり、後者の場合、当該対決演出は敗北演出となる。勝利演出となると、開閉実行モード後にサポートモードの再設定が行われ、各遊技回は第2表示態様で変動表示される。一方、敗北演出となると、その後、高頻度遊技回数カウンタの値が0となることを契機として、サポートモードが低頻度サポートモードに移行するとともに、表示態様は第3表示態様に移行する。但し、この場合であっても抽選モードは移行しない。したがって、サポートモードは低頻度サポートモードに移行するが抽選モードは低確率モードに移行しない、という事象が生じることになる。これにより、サポートモードが終了することによる喪失感を和らげ、サポートモードが終了しても内部的に抽選モードが高確率モードであることを期待しつつ遊技を行うことが可能となっている。第3表示態様は、各遊技回における表示態様の移行抽選図23におけるステップS1109に当選するまで継続し、表示態様の移行抽選に当選すると第1表示態様に移行する。ここで、敗北演出となる対決演出は高頻度遊技回数カウンタが10となる遊技回においてのみ実行されること、及び高頻度サポートモードの最低継続回数が45回であること、から、高頻度サポートモードが開始されてから34回目までの遊技回においては、対決演出が実行されたら必ず勝利演出となる。これにより、対決演出を行った後に、長時間態様で開閉制御される開閉実行モード移行することを示唆する勝利演出と、高頻度サポートモードが終了することを示唆する敗北演出と、が択一的に選択される構成において、一定期間、対決演出が実行された場合には必ず勝利演出となる期間を設けることが可能となる。最有利大当たり結果又は明示確変大当たり結果に基づいて移行する開閉実行モード後は、抽選モードは高確率モードに移行し、表示態様は第2表示態様に移行する。また、サポートモードは高頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度遊技回数カウンタは設定されないため、この高頻度サポートモードは、次回大当たり結果となるまで継続する。さらに、高頻度遊技回数カウンタの値が設定されないことにより、この高頻度サポートモード中に対決演出が実行されると、敗北演出となることはなく、必ず勝利演出となる。非明示確変大当たり結果又は特別外れ結果に基づいて移行する開閉実行モード後は、表示態様は第3表示態様に移行し、サポートモードは、それまでのサポートモードの状態によって異なる。具体的には、高頻度サポートモードであった場合には、回数制限の有無に関係なく回数制限なしの高頻度サポートモードへ移行し、低頻度サポートモードであった場合には低頻度サポートモードが継続される。また、抽選モードは非明示確変大当たり結果の場合には高確率モードに移行し、特別外れ結果の場合には抽選モードの高低は移行しない。以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。図柄表示装置41にて行う各遊技回の演出として対決演出が設定されている。対決演出は、その後の演出内容として、可変入賞装置32を長時間態様で開閉制御する開閉実行モードに移行する遊技結果であることを示唆する勝利演出と、当該開閉実行モードに移行する遊技結果でないことを示唆する敗北演出が設定されている。また、上記開閉実行モード後の遊技回として34回目までの期間は、勝利演出は実行されるが敗北演出は実行されない。したがって、長時間態様で開閉制御する開閉実行モード後の遊技回が34回行われるまでは、対決演出が実行されるとその対決演出は必ず勝利演出となる期間となり、斬新な遊技とすることができる。これにより、34回目までの間、遊技者は対決演出が実行されることを期待して遊技を行うことが可能となる。高頻度遊技回数設定処理で設定される上記継続回数は複数種類設定されている。したがって、遊技者はいずれの継続回数が設定されたか予測しながら遊技を行うとともに、長い継続回数が設定されたことを期待する。よって、高頻度サポートモードの注目度を高めることができる。継続回数が45回、55回、65回、100回となる確率が他の回数となる確率よりも高くなっている。したがって、例えば、遊技者は65回まで継続することを期待して遊技を行い、65回を超えて継続すると100回まで継続すると期待することができる。これにより、高頻度サポートモードの各遊技回に抑揚をつけ、高頻度サポートモードの注目度を高めることが可能となる。継続回数は、45回~100回までいずれかに設定される。したがって、各遊技回において高頻度サポートモードが終了する可能性があり、高頻度サポートモードの注目度を高めることが可能となる。高頻度遊技回数カウンタの値が10となった場合に敗北演出となる対決演出を実行する構成とした。対決演出が勝利演出となると上記の通り長時間態様で開閉制御を行う開閉実行モードへ移行し、対決演出が敗北演出となるとその後高頻度サポートモードは終了し得る。したがって、対決演出の演出内容によってその後の有利度が大きく相違し、遊技者は対決演出が実行された場合にはいずれの演出内容となるかに注目することになる。一方で、少なくとも34回目までは、対決演出となれば勝利演出となることが確定するため、遊技者は対決演出が実行されることを期待して遊技を行うこととなり、遊技の興趣を向上させるうえで好ましい結果となる。明示確変大当たり結果又は最有利大当たり結果である場合には、回数制限なしの高頻度サポートモードへ移行し、高頻度遊技回数カウンタは設定されない。したがって、この高頻度サポートモード中に対決演出が実行された場合も、対決演出後は必ず勝利演出となる。これにより、対決演出が実行されたら必ず勝利演出となる期間を多様化することが可能となる。非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかである場合には、強化演出を実行する構成とした。強化演出を実行する際、その前段階として発展演出を行う。この発展演出は対決演出の前段階としても実行される。さらに、これらの遊技結果となった遊技回が高頻度サポートモードであった場合には、開閉実行モード終了時の移行処理にて低頻度サポートモードへ移行することはない。つまり、発展演出後、強化演出となると高頻度サポートモードは継続する。これに対して、発展演出後、対決演出となり、その後、敗北演出となると高頻度サポートモードは終了する。したがって、遊技者は、発展演出のその後の演出内容に注目することになり、興趣向上を図ることが可能となる。<第2の実施の形態>本実施の形態では、RU確変大当たり結果A,B,Cに基づいて移行する高頻度サポートモードの継続態様が異なっている。異なる内容について以下に説明する。図31は本実施の形態における、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。本実施の形態における開閉実行モード終了時の移行処理では、明示確変大当たり結果、最有利大当たり結果及び非明示確変大当たり結果のいずれかの場合には、第1の実施の形態と同様に、ステップS1701~ステップS1713にて、それぞれの遊技結果に応じてサポートモード及び抽選モードの設定が行われる。また、ステップS1708にて否定判定し、ステップS1714にて特別外れ結果でないと判定した場合、すなわちRU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果及び特別確変大当たり結果であった場合、ステップS1715~ステップS1717にて、第1の実施の形態と同様に抽選モードの設定が行われる。更に、第1の実施の形態と同様に、続くステップS1718及びステップS1719にて、高頻度サポートモードに設定するとともに高頻度遊技回数カウンタを設定する。続くステップS1720では、第1の実施の形態と異なり、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果であるか否かを判定する。通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果の場合には、ステップS1721にて回数制限フラグを格納し、いずれかのRU確変大当たり結果A,B,Cである場合には、ステップS1722にて回数制限フラグを消去する。その後のステップS1723~ステップS1727までの処理は、第1の実施の形態における、ステップS921~ステップS925までの処理と同様である。すなわち、本実施の形態においては、いずれかのRU確変大当たり結果A,B,Cである場合には、高頻度遊技回数カウンタは設定されるものの、回数制限フラグは格納しない。これに対して、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果の場合には、上記第1の実施の形態と同様に、高頻度遊技回数カウンタが設定されるとともに、回数制限フラグが格納される。本実施の形態における、第2変動表示時間設定処理及び第2遊技状態移行処理を、図17及び図23を再度用いて説明する。第2変動表示時間設定処理図17では、ステップS604にて高頻度遊技回数カウンタの値が10であることを条件に、対決演出用変動表示時間を設定する。すなわち、第1の実施の形態と同様に、RU確変大当たり結果A,B,C、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果のいずれかに基づいて移行した高頻度サポートモードにおいて、高頻度遊技回数カウンタの値が10となる遊技回では、敗北演出となる対決演出が実行される。一方で、第2遊技状態移行処理図23では、第1の実施の形態と同様に、ステップS1101にて高頻度サポートモードであるか否かを判定し、ステップS1102にて高頻度遊技回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。高頻度遊技回数カウンタの値が0である場合には、続くステップS1103にて回数制限フラグの有無を確認する。ここで、上記の通り、RU確変大当たり結果A,B,Cである場合には回数制限フラグを格納していないため、ステップS1103では否定判定をし、その後の処理を行わなわず、高頻度遊技回数カウンタの値が0となっても高頻度サポートモードは継続する。一方、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果である場合には、高頻度遊技回数カウンタの値が0であることを条件に、低頻度サポートモードに移行する。したがって、本実施の形態においては、いずれかのRU確変大当たり結果A,B,Cに基づいて移行した高頻度サポートモードである場合には、高頻度遊技回数カウンタの値が10となる遊技回においては、敗北演出となる対決演出が実行されるものの、高頻度遊技回数カウンタの値が0となっても、低頻度サポートモードには移行せず、その後通常大当たり結果となるまで、高頻度サポートモードが継続する。また、この場合、表示態様も高頻度遊技回数カウンタの値が0となっても、第3表示態様に移行せず、第2表示態様が継続する。図示はしないが、いずれかのRU確変大当たり結果A,B,Cを契機に開始された高頻度サポートモードであって高頻度遊技回数カウンタの値が0となる遊技回においては、勝利演出となる対決演出が実行され、高頻度サポートモードが継続することを遊技者が識別できるようになっている。具体的には、第2変動表示時間設定処理図17のステップS604では高頻度遊技回数カウンタの値が10である場合、及び高頻度遊技回数カウンタの値が0であって回数制限フラグか格納されていない場合、のいずれかであるか否かの判定を行う。これにより、RU確変大当たり結果A,B,Cを契機に開始された高頻度サポートモードであって高頻度遊技回数カウンタの値が0となる遊技回において、対決演出用変動表示時間が設定される。また、この高頻度遊技回数カウンタの値が0であり勝利演出となる対決演出を実行する遊技回であることの情報は、主制御装置81から送信される変動コマンドに含まれている。この変動コマンドを受信した表示制御装置400は、第2表示態様及び第3表示態様用の演出決定処理図27にて対決演出が発生することを識別し、対決演出設定処理図28にて勝利演出となる対決演出を設定する。したがって、本実施の形態においては、勝利演出となる対決演出も、遊技結果にかかわらず実行される場合がある。すなわち、高頻度遊技回数カウンタの値が10の場合に実行される敗北演出となる対決演出も、高頻度遊技回数カウンタの値が0の場合に実行される勝利演出となる対決演出も、抽選結果を契機とせず実行される演出といえる。以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。いずれかのRU確変大当たり結果A,B,Cである場合には高頻度遊技回数設定処理によって高頻度遊技回数カウンタが設定されるものの、当該高頻度遊技回数カウンタの値が0となっても、高頻度サポートモードは継続する。一方、通常大当たり結果又は特別確変大当たり結果である場合には高頻度遊技回数カウンタの値が0となると高頻度サポートモードは終了する。したがって、大当たり結果の種類によって、高頻度遊技回数カウンタの値が0となった場合に高頻度サポートモードが継続するか否かを相違させることが可能となる。これにより、遊技者はいずれの大当たり結果であるかに注目するとともに、高頻度遊技回数カウンタの値が0となる遊技回の注目度を高めることが可能となる。また、上記構成において大当たり結果の種類によらず同じ高頻度遊技回数テーブルを用いて設定する構成としている。したがって、上記のいずれの大当たり結果であっても設定される各回数は同じ期待値となる。これにより、設定される回数は同じだが、その後に高頻度サポートモードが継続する場合と継続しない場合とを実現可能であり、高頻度遊技回数カウンタの値が0となる遊技回の注目度を更に高めることができる。<他の実施の形態>なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施の形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。1上記の実施の形態においては、高頻度遊技回数カウンタの値を45~100までとしたが、これに限定されない。例えば、最小選択数値が45よりも小さく設定しても良く、最大選択数値が100よりも大きく設定しても良い。但し、対決演出が実行された場合には必ず勝利演出となる期間を設定するという観点からすると、最小選択数値は敗北演出となる対決演出を実行する高頻度遊技回数カウンタの値上記各実施の形態では10以上であることが望ましい。2高頻度遊技回数カウンタの値は、45~100までの全て値から選択する構成としたが、これに限定されない。例えば、選択しない値が含まれる構成としてもよく、80~99までは選択しないといったように選択しない数値帯が含まれる構成としてもよく、50又は100といったように選択する値が2種類のみでもよい。これらの場合、敗北演出となる対決演出を実行する高頻度遊技回数カウンタの値を、上記選択し得る値に変更するとよい。また、連続する遊技回の各遊技回において高頻度サポートモードがいつ終了するか予測させるという効果を奏するためには、少なくとも選択し得る数値として連続する数値帯が含まれていることが望ましい。3高頻度遊技回数テーブルでは、45、55、65、100を選択しやすいような構成としたが、これに限定されない。例えば、選択しやすい数値の個数をこれよりも少なくしてもよく、多くしてもよい。いずれの数値も同じ確率で選択する構成としてもよい。45~55は選択しやすいといったように、選択しやすい数値帯を設けてもよく、56~75は選択しにくいといったように選択しにくい数値帯を設けてもよい。ただし、高頻度サポートモードの継続回数が所定回数以上となった場合には他の所定回数まで継続する可能性が高まる、という観点からすると、少なくとも2種類の回数を選択しやすいようなテーブルとすることが望ましい。4高頻度遊技回数設定処理において、大当たり乱数カウンタC1の値を取得して高頻度遊技回数テーブルに参照することで高頻度遊技回数を設定したが、これに限定されない。例えば、変動種別カウンタCS、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値を用いる構成としてもよく、別途高頻度遊技回数設定処理用のカウンタを設けて当該カウンタを用いる構成としてもよい。5高頻度遊技回数設定処理においては、遊技結果の種類によらず高頻度遊技回数を決定する構成としたが、これに限定されず、遊技結果の種類ごと高頻度遊技回数テーブルを設け、所定の遊技結果と他の種類の遊技結果では選択する高頻度遊技回数の少なくとも一部が異なる構成としてもよく、遊技結果の種類によって選択する高頻度遊技回数がそれぞれ異なる構成としてもよい。例えば、通常大当たり結果の場合には多い回数の高頻度遊技回数を選択する可能性が高いテーブルとするとともに、他の各確変大当たり結果の場合にはそれよりも少ない回数の高頻度遊技回数を選択する可能性が高いテーブルとしてもよい。この場合、少ない回数で対決演出が実行された場合に敗北演出となったとしても高確率モードは継続する可能性が高いため、次に大当たり当選となるまでに要する遊技球は少ないことが想定され、好ましい。また、通常大当たり結果に基づいて多い回数を選択すると、各遊技回の抽選回数も多くなることから、低確率モードであるもののそれまでの間の遊技回において大当たり当選となる確率も高くなる。したがって、結果的にいずれも遊技者にとって好ましいものとなる。さらに、この構成における高頻度遊技回数の多少関係を逆に設定すると、高頻度サポートモードが継続すればするほど、高確率モードに滞在している可能性が高まるため、高頻度サポートモードの継続に対する注目度を高めることが可能となる。6高頻度遊技回数カウンタの値が10である場合に敗北演出となる対決演出を実行する構成としたが、これに限定されない。例えば、高頻度遊技回数カウンタの値が10よりも小さい所定の数値となった場合に上記演出を実行する構成としてもよく、10よりも大きい所定の数値となった場合に上記演出を実行する構成としてもよい。前者の場合、最小値は0でありこの場合、敗北演出を実行する遊技回と高頻度サポートモードが終了する遊技回とが一致し、制御の構成を簡略化することができる。また、後者の場合、最大値は99であり、この場合、敗北演出を実行してから高頻度遊技回数カウンタの値が0となるまでの遊技回においては敗北後演出が繰り返されることになるが、この間も対決演出が実行されれば必ず勝利演出となるため、遊技者にとって対決演出が実行されることを期待するという期間をより長期間に亘って実現することが可能となる。7図柄表示装置41における各遊技回の変動表示は、第1表示態様、第2表示態様及び第3表示態様のいずれかの表示態様で実行する構成としたが、これに限定されない。例えば、第2表示態様又は第3表示態様では変動表示を実行しない、若しくは第2表示態様及び第3表示態様では変動表示を実行しない構成としてもよい。これらの場合、第2,第3表示態様において実行する対決演出を第1表示態様におけるリーチ表示で代用し、高頻度遊技回数カウンタの値が10となるまでは、長時間態様で開閉制御する開閉実行モードに移行する遊技結果となった場合にのみリーチ表示を実行し、高頻度遊技回数カウンタの値が10となった場合には外れリーチ表示を実行することで、上記と同等の効果を奏することが可能となる。但し、リーチ表示が実行された場合には必ず大当たり当選となる遊技回であることを、遊技者に明確に認識させるという観点からすると、少なくともその間が認識できる態様で変動表示を行うことが望ましい。8各表示態様における各遊技回の演出内容や背景等は任意である。例えば、第2表示態様において、高頻度サポートモードの継続回数が65回を超えたら100回まで継続し易いことを示すように各遊技回の演出内容を変更したり背景等を変更したりしてもよい。また、高頻度遊技回数設定処理において選択した数値によって各遊技回の演出内容や背景等を変更する構成としてもよく、大きい数値を選択した場合には、それを示唆するように各遊技回の演出内容や背景等を変更する構成としてもよい。9第2表示態様及び第3表示態様では、非明示確変大当たり結果、明示確変大当たり結果及び特別外れ結果のいずれかとなる遊技回において強化演出を表示する構成としたがこれに限定されない。例えば、これらの遊技結果のうち少なくとも1種類又は全部となる遊技回において、対決演出を表示し、当該対決演出後は、勝利演出及び敗北演出のいずれとも異なる引き分け演出となる構成としてもよい。10発展演出をリーチ乱数カウンタC3の値が発展演出発生に対応する場合に実行する構成としたが、これに限定されない。例えば、所定の遊技回において発展演出を実行しやすい構成としてもよく、高頻度サポートモードの継続回数との関係で選択しやすい又は選択しにくい継続回数の遊技回に発生しやすい構成としてもよい。対決演出が実行される場合にはその前段階として発展演出が実行される構成としていることから、これらの場合発展演出の注目度をより高めることが可能である。11対決演出及び強化演出の前段階として発展演出を実行する構成としたが、これに限定されない。例えば、対決演出を実行する場合には強化演出の前段階とは異なる別の特別演出を実行する構成としてもよく、対決演出又は強化演出の前段階として発展演出を行わない構成としてもよい。また、遊技結果やリーチ乱数カウンタC3の値によらず、対決演出を実行する遊技回でのみ発展演出を実行する構成としてもよい。12明示確変大当たり結果又は最有利大当たり結果となることに基づいて、回数限定なしの高確率モードとしたが、これに限定されない。例えば、これらの少なくとも一方となることに基づいて回数限定ありの高確率モードへ移行する構成としてもよい。この場合、高確率モードの継続回数を高頻度サポートモードの継続回数と同じ回数としてもよく、異なる回数としてもよい。13高頻度遊技回数設定処理にて、回数制限ありの高頻度サポートモードの継続回数を設定し、所定回数高頻度遊技回数カウンタ=10にて敗北演出となる対決演出を実行する構成としたが、これに加えて又は代えて、抽選モードの継続回数を相違させる構成としてもよい。具体的には、開閉実行モード終了時の移行処理において、高確率モードの継続回数を設定する処理を加え、又は高頻度遊技回数設定処理に代えて、設定回数となった場合には低確率モードへ移行する構成としたうえで、設定された高確率モードの継続回数における所定回数に敗北演出となる構成とするとよい。この場合においても、高確率モードの最低継続回数未満で実行される対決演出は必ず勝利演出となる。14各遊技結果の内容は、上記の構成に限定されず、少なくとも通常大当たり結果と特別確変大当たり結果を具備するものであればよい。15特別外れ結果を備えない構成としてもよく、複数備える構成としてもよい。16各遊技結果の開閉実行モードの可変入賞装置32の開閉制御の態様は、上記の構成に限定されず、各遊技結果に基づいて移行する開閉実行モードにおいてそれぞれ同じ制御態様で可変入賞装置32を開閉制御する構成としてもよく、それぞれの大当たり結果において開閉制御の態様が異なる構成としてもよい。17上記実施の形態では、主制御装置81から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置300により表示制御装置400が制御される構成としたが、これに代えて、主制御装置81から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置400が音声発光制御装置300を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置300と表示制御装置400とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置82,212が一のサブ側の制御装置として設けられた構成としてもよい。また、音声発光制御装置300又は表示制御装置400の機能が主制御装置81に集約された構成としてもよく、音声発光制御装置300及び表示制御装置400の両方の機能が主制御装置81に集約された構成としてもよい。18第2表示態様及び第3表示態様において、各遊技結果は対決演出、強化演出によって判別できるものとしたが、これに加えて又は代えて、第1表示態様のように各数字の図柄を変動表示させてから最終停止時に数字の図柄の組み合わせによって各遊技結果を判別できるものとしてもよい。19対決演出が実行される第2表示態様及び第3表示態様の表示態様や演出内容は上記構成に限定されない。但し、対決演出が実行される可能性がある遊技回であることを遊技者に明確に識別させるためには、対決演出が実行されない遊技回第1表示態様と、図柄の種類と図柄の背景と図柄の変動態様とのうち少なくともいずれかが異なる表示態様とすることが望ましい。20ラウンド表示部RSを具備しない構成や、ラウンド表示部RSが遊技者から視認不可又は視認しにくい構成としてもよい。21上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。さらに、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。<上記実施の形態から抽出される発明群について>以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。<特徴A群>特徴A1.予め定められた条件が成立したことに基づいて、移行判定を実行する移行判定手段と、当該移行判定手段による移行判定の結果が移行対応結果となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態例えば、長時間態様にて可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モードに遊技状態を移行させる有利状態移行手段主制御装置81のMPU202における第1遊技状態移行処理を実行する機能と、絵柄を変動表示する絵柄表示手段図柄表示装置41と、前記絵柄の変動表示を開始させた後に、当該変動表示を終了させることにより、前記移行判定が行われたことを遊技者に認識可能とさせる表示制御手段表示制御装置400と、を備え、当該表示制御手段は、所定演出対決演出を実行した後に、当該変動表示回が前記有利状態の実行契機となることを示唆する有利内容勝利演出、及び当該変動表示回が前記有利状態の実行契機とならないことを示唆する非有利内容敗北演出を含めた複数種類の内容のうちいずれかを表示させる特別演出を前記絵柄表示手段に表示させる特別演出実行手段表示制御装置400のMPU402における対決演出設定処理を備え、当該特別演出実行手段は、所定の基準タイミング長時間態様にて可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モード後から前記移行判定が特定回数34回実行されるまでは、前記移行判定の結果が前記移行対応結果となった場合には前記特別演出の実行を許容する一方、前記移行判定の結果が前記移行対応結果でない場合に前記特別演出が実行されることを制限する演出制限手段表示制御装置400のMPU402における第2表示態様及び第3表示態様用の演出設定処理を実行する機能を備えていることを特徴とする遊技機。特徴A1によれば、所定の基準タイミングから移行判定が特定回数実行されるまでに、特別演出が実行された場合は、その特別演出は必ず有利内容となる、という斬新な遊技とすることが可能となる。これにより、特定回数実行されるまでの間、遊技者は特別演出が実行されることを期待して遊技を行うことができる。よって興趣向上を図ることが可能となる。特徴A2.前記特別演出実行手段は、前記移行判定手段の移行判定の結果が前記移行対応結果でない場合に前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段表示制御装置400のMPU402におけるステップS1502、ステップS1503、ステップS1601及びステップS1603の処理を実行する機能を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。特徴A2によれば、所定の基準タイミングから移行判定が特定回数実行されるまでの期間は、移行判定の結果が移行対応結果でない場合には演出制限手段により特別演出の実行が制限される一方、その他の期間においては非有利内容実行手段により非有利内容となる特別演出が実行される。したがって、特別演出が実行されると必ず有利内容となる期間の注目度を高めることが可能となる。特徴A3.前記移行判定が行われる頻度及び前記移行判定において前記移行対応結果となる確率のうち少なくとも一方が前記通常遊技状態よりも高くなる特定状態高頻度サポートモードに遊技状態を移行させる特定状態移行手段主制御装置81のMPU202における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能を備え、前記特別演出実行手段は、少なくとも前記特定状態中の変動表示回にて前記特別演出を実行するものであることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。特徴A3によれば、移行判定が行われる頻度及び移行判定において移行対応結果となる確率のうち少なくとも一方が通常遊技状態よりも高くなる特定状態中に特別演出が表示される。したがって、特定状態の注目度を向上させることが可能となる。特徴A4.前記所定の基準タイミングは、前記特定状態の開始タイミングであることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。特徴A4によれば、特別演出が実行されると必ず有利内容となる期間は特定状態の開始から移行判定が特定回数実行されるまでの期間となる。したがって、当該期間の開始タイミングが明確なものとなり、遊技者にとって特別演出が実行されることに期待する期間を明確に認識することが可能となる。特徴A5.前記特別演出実行手段は、前記移行判定手段の移行判定の結果が前記移行対応結果でない場合に前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段表示制御装置400のMPU402におけるステップS1502、ステップS1503、ステップS1601及びステップS1603の処理を実行する機能を備え、前記非有利内容実行手段は、少なくとも前記特定状態中の変動表示回にて所定演出の実行後に非有利内容を表示されるようにするものであることを特徴とする特徴A3又は特徴A4に記載の遊技機。特徴A5によれば、非有利内容となる特別演出は、特定状態中の変動表示回にて実行される。但し、特徴A1のとおり演出制限手段により所定の基準タイミングから移行判定が特定回数実行されるまでの期間は、移行対応結果でない場合であっても非有利内容となる特別演出は実行されない。すなわち、上記期間以外の特定状態中の変動表示回にて、非有利内容となる特別演出が実行される。したがって、上記期間以外においては特別演出が実行された場合には有利内容となるように遊技者は期待することになる。これにより、特別演出の注目度を高めることが可能となる。特徴A6.前記特定状態において前記移行判定が所定回数実行されたことに基づいて、当該特定状態を終了させる特定状態終了手段主制御装置81のMPU202におけるステップS1101~ステップS1105の処理を実行する機能を備え、当該所定回数は、少なくとも前記特定回数よりも多くなるように設定されており、前記非有利内容実行手段は、前記特定状態中において前記移行判定が前記所定回数実行された場合、又は前記特定状態中において当該特定状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が予め定められた残存回数10回となった場合に、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにするものであることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。特徴A6によれば、特定状態が終了することを非有利内容となる特別演出にて遊技者に明確に教示する一方で、特別演出が有利内容となれば有利状態に移行することから、特定状態の終了時の注目度を下げずに教示を行うことが可能となる。特徴A7.前記所定回数は、前記特定回数よりも多い回数となるようにして複数種類の回数が設定されており、当該複数種類の回数のいずれかを設定する回数設定手段主制御装置81のMPU202における高頻度遊技回数設定処理を実行する機能を備えていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。特徴A7によれば、特徴A6の遊技機において、所定回数が複数種類設定されていることから、いずれの変動表示回にて特定状態が終了するか識別しにくいものとすることが可能となる。したがって、特別演出が実行された場合にその内容有利内容、非有利内容への注目度を高め、特定状態の終了時の注目度を下げずに特定状態の終了を教示することが可能となる。特徴A8.前記複数種類の回数には、前記回数設定手段が選択する確率が他の回数よりも相対的に高い複数の特別選択回数45回、55回、65回、100回が含まれていることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。特徴A7によれば、例えばこの特別選択回数をN回とM回N,Mは自然数、N<Mとすると、特定状態はまずはN回まで継続する確率が高くなり、さらにN回を超えて継続すると、M回まで継続する確率が高くなる構成である。したがって、遊技者は特定状態がN回まで継続することを期待して遊技を行うことができるとともに、N回を超えて継続した場合は、M回まで継続することを期待する。さらに、所定回数又は残余回数となると非有利内容となる特別演出が実行されることから、それぞれの特別選択回数において非有利内容となる特別演出が実行されないことを期待して遊技を行うことが可能となる。特徴A9.前記複数種類の回数には、少なくとも所定の回数から他の種類の回数まで連続する連続回数帯が含まれていることを特徴とする特徴A7又は特徴A8に記載の遊技機。特徴A9によれば、回数設定手段は連続回数帯のいずれかの回数を設定する可能性がある。すなわち連続回数帯の遊技回ではいずれの遊技回においても特定状態が終了する可能性がある。さらに、所定回数又は残余回数となると非有利内容となる特別演出が実行されることから、連続回数帯ではいずれの遊技回でも非有利内容となる特別演出が実行される可能性がある。したがって、連続回数帯の各遊技回において非有利内容となる特別演出が実行されないことを期待して遊技を行うことが可能となる。特徴A10.前記複数種類の回数には、予め定められた最大回数から前記特定回数を減じた数の種類設定されていることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。特徴A10によれば、特定回数を超えた遊技回においては、いずれの遊技回でも特定状態が終了する可能性がある。すなわち特定回数までは特定状態は終了せず、特定回数を超えるといつ特定状態が終了するか遊技者にとって解からないものとなる。したがって、特定回数を超えた特定状態の重要度が増し、あわせて特定状態の終了時に実行される特別演出の重要度も増す。特徴A11.前記所定演出は前記特別演出を実行する変動表示回以外では表示されないものであることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。特徴A11によれば、特徴A1に記載したとおり、所定の基準タイミングから移行判定が特定回数実行されるまでの期間では、特別演出が実行されると必ず有利内容となり、所定演出は特別演出を実行する変動表示回以外では表示されない。したがって、当該期間では、所定演出が表示されると有利内容となることが確定するため、所定演出の発生を期待しながら遊技を行うことが可能となる。特徴A12.前記絵柄表示手段による前記絵柄の変動表示の表示態様には、当該絵柄の種類と当該絵柄の背景と当該絵柄の変動態様とのうち少なくともいずれかが異なる複数種類の特別表示態様第1表示態様、第2表示態様及び第3表示態様が含まれており、前記特別演出は、少なくとも所定の種類の特別表示態様第2表示態様、第3表示態様で変動表示を行う変動表示回でのみ実行されるものであることを特徴とする特徴A1乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。特徴A12によれば、特別演出は、所定の種類の特別表示態様で変動表示を行う変動表示回でのみ実行される。したがって、特別演出が実行される変動表示回が限定的なものとなり、当該所定の種類の特別表示態様で変動表示が行われる変動表示回の注目度を高めることが可能となる。特徴A13.前記移行対応結果には、複数の特別移行対応結果が含まれており、前記有利状態には、少なくとも遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態が含まれており、前記移行手段は、前記移行判定手段の移行判定の結果が、所定の特別移行対応結果である場合には高有利状態に移行させ、他の種類の特別移行対応結果である場合には低有利状態に移行させるものであり、前記特別演出実行手段は、前記移行判定の結果が前記所定の特別移行対応結果である場合には前記特別演出を実行する一方、前記他の種類の特別移行対応結果である場合には前記特別演出を実行しないものであることを特徴とする特徴A1乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。特徴A13によれば、移行判定手段の移行判定の結果が所定の種類の特別移行対応結果である場合には、特別演出が実行され高有利状態に移行する。一方で、他の種類の特別移行対応結果の場合には、特別演出が実行されず低有利状態に移行する。これにより、特別演出が実行されることの期待感を高めることが可能となる。特徴A14.前記所定の基準タイミングは、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示される前記特別演出を実行する変動表示回の終了タイミングであることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。特徴A14によれば、所定演出の実行後に非有利内容が表示される特別演出を実行する変動表示回の次の変動表示回から、特定回数移行判定を実行するまでの期間は特別演出が実行されると必ず有利内容が表示される。したがって、非有利内容となる特別演出が実行されたことに対する喪失感を軽減し、その後の遊技に対して注目度を高めることが可能となる。<特徴B群>特徴B1.予め定められた条件が成立したことに基づいて、移行判定を実行する移行判定手段と、当該移行判定手段による移行判定の結果が移行対応結果となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態長時間態様にて可変入賞装置32を開閉制御する開閉実行モードに遊技状態を移行させる有利状態移行手段主制御装置81のMPU202における第1遊技状態移行処理を実行する機能と、前記移行判定が行われる頻度及び前記移行判定において前記移行対応結果となる確率のうち少なくとも一方が前記通常遊技状態よりも高くなる特定状態高頻度サポートモードに遊技状態を移行させる特定状態移行手段主制御装置81のMPU202における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能と、前記特定状態において前記移行判定が所定回数実行されたことに基づいて、当該特定状態を終了させる特定状態終了手段主制御装置81のMPU202におけるステップS1101~ステップS1105の処理を実行する機能と、絵柄を変動表示する絵柄表示手段図柄表示装置41と、前記絵柄の変動表示を開始させた後に、当該変動表示を終了させることにより、前記移行判定が行われたことを遊技者に認識可能とさせる表示制御手段表示制御装置400と、を備え、当該表示制御手段は、少なくとも前記特定状態中に、所定演出対決演出を実行した後に、当該変動表示回が前記有利状態の実行契機となることを示唆する有利内容勝利演出、及び当該変動表示回が前記有利状態の実行契機とならないことを示唆する非有利内容敗北演出を含めた複数種類の内容のうちいずれかを表示させる特別演出を前記絵柄表示手段に表示させる特別演出実行手段表示制御装置400のMPU402における対決演出設定処理と、前記特定状態中に前記移行対応結果とならなかった場合に、前記所定演出を含めた前記特別演出とは異なる通常演出を前記絵柄表示手段に表示させる通常演出実行手段表示制御装置400のMPU402におけるステップS1506~ステップS1508及びステップS1513~ステップS1515の処理を実行する機能と、を備え、当該特別演出実行手段は、前記特定状態中に前記移行対応結果となった場合に、前記所定演出の実行後に前記有利内容が表示されるようにする有利内容実行手段表示制御装置400のMPU402におけるステップS1502、ステップS1503、ステップS1509、ステップS1510、ステップS1601及びステップS1602の処理を実行する機能と、前記特定状態中において前記移行判定が前記所定回数実行された場合、又は前記特定状態中において当該特定状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が特別回数となった場合に、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにする非有利内容実行手段表示制御装置400のMPU402におけるステップS1502、ステップS1503、ステップS1601及びステップS1603の処理を実行する機能と、を備えていることを特徴とする遊技機。特徴B1によれば、特定状態中に有利状態に移行する移行対応結果となった場合には有利内容となる特別演出が実行される。また、特定状態中の移行判定が移行対応結果でない場合であって、且つ、特定状態中の移行判定が所定回数実行された場合又は特定状態にて実行可能な移行判定の残り回数が特別回数となった場合には非有利内容となる特別演出が実行される。したがって、特別演出が実行された場合には、有利状態に移行するかその後特定状態が終了するかのいずれかが発生する。これにより、特定状態中の注目度を向上させることが可能となる。特徴B2.前記非有利内容実行手段は、前記特定状態中においては、前記移行判定が前記所定回数実行された場合、又は当該特定状態にて実行可能な前記移行判定の残りの回数が前記特別回数となった場合にのみ、前記所定演出の実行後に前記非有利内容が表示されるようにするものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。特徴B2によれば、少なくとも特定状態にて特別演出が実行された場合には、有利状態への移行及び特定状態の終了のいずれかが発生する。したがって、特別演出の内容有利内容、非有利内容への注目度を向上させることが可能となる。特徴B3.前記絵柄表示手段による前記絵柄の変動表示の表示態様には、当該絵柄の種類と当該絵柄の背景と当該絵柄の変動態様とのうち少なくともいずれかが異なる複数種類の特別表示態様第1表示態様、第2表示態様及び第3表示態様が含まれており、前記特別演出は、少なくとも所定の種類の特別表示態様第2表示態様、第3表示態様で変動表示を行う変動表示回でのみ表示されるものであることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。特徴B3によれば、特別演出は、所定の種類の特別表示態様で変動表示を行う変動表示回でのみ実行される。したがって、特別演出が実行される変動表示回が限定的なものとなり、当該所定の種類の特別表示態様で変動表示が行われる変動表示回の注目度を高めることが可能となる。特徴B4.前記所定演出は前記特別演出を実行する変動表示回以外では表示されないものであることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。特徴B4によれば、所定演出の実行後、有利内容となると有利状態に移行し、非有利内容となるとその後特定状態が終了する構成において、所定演出は特別演出を実行する変動表示回以外では表示されない。したがって、遊技者は所定演出の発生により、有利状態へ移行するか特定状態が終了するかの分岐が開始されたことを認識することが可能となる。これにより、所定演出の発生の注目度を高めることが可能となる。特徴B5.前記移行対応結果には、複数の特別移行対応結果が含まれており、前記有利状態には、少なくとも遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態が含まれており、前記移行手段は、前記移行判定手段の前記移行判定の結果が、所定の特別移行対応結果である場合には高有利状態に移行させ、他の種類の特別移行対応結果である場合には低有利状態に移行させるものであり、前記特別演出実行手段は、前記移行判定の結果が前記所定の特別移行対応結果である場合には前記特別演出を実行する一方、前記他の種類の特別移行対応結果である場合には前記特別演出を実行しないものであることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。特徴B5によれば、移行判定手段の移行判定の結果が所定の種類の特別移行対応結果である場合には、特別演出が実行され高有利状態に移行する。一方で、他の種類の特別移行対応結果の場合には、特別演出が実行されず低有利状態に移行する。これにより、特別演出が実行されることの期待感を高めることが可能となる。特徴B6.前記所定回数は、複数種類の回数が設定されており、当該複数種類の回数のいずれかを前記所定回数として設定する回数設定手段主制御装置81のMPU202における高頻度遊技回数設定処理の処理を実行する機能を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。特徴B6によれば、所定回数が複数種類設定されていることから、特定状態が終了する変動表示回を識別しにくいものとすることが可能となる。したがって、特別演出が実行された場合にその内容有利内容、非有利内容への注目度を高め、特定状態の終了時の注目度を下げずに特定状態の終了を教示することが可能となる。特徴B7.前記複数種類の回数には、前記回数設定手段が選択する確率が他の回数よりも相対的に高い複数の特別選択回数45回、55回、65回、100回が含まれていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。特徴B7によれば、例えばこの特別選択回数をN回とM回N,Mは自然数、N<Mとすると、特定状態はまずはN回まで継続する確率が高くなり、さらにN回を超えて継続すると、M回まで継続する確率が高くなる構成である。したがって、遊技者は特定状態がN回まで継続することを期待できるとともに、N回を超えて継続した場合は、M回まで継続すると期待できる。したがって、特定状態の注目度を高めることが可能となる。特徴B8.前記複数種類の回数には、少なくとも所定の回数から他の種類の回数まで連続する連続回数帯が含まれていることを特徴とする特徴B6又は特徴B7に記載の遊技機。特徴B8によれば、回数設定手段は連続回数帯のいずれかの回数を設定する可能性がある。すなわち連続回数帯の遊技回ではいずれの遊技回においても特定状態が終了する可能性がある。さらに、所定回数又は特別回数となると非有利内容となる特別演出が実行されることから、連続回数帯ではいずれの遊技回でも非有利内容となる特別演出が実行される可能性がある。したがって、連側回数帯の各遊技回において非有利内容となる特別演出が実行されないことを期待して遊技を行うことが可能となる。特徴B9.前記複数種類の回数には、予め定められた最大回数から前記特別回数を減じた数の種類設定されていることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。特徴B9によれば、特別回数を超えた遊技回においては、いずれの遊技回でも特定状態が終了する可能性がある。すなわち特別回数までは特定状態は終了せず、特別回数を超えるといつ特定状態が終了するか遊技者にとって解からないものとなる。したがって、特別回数を超えた特定状態の重要度が増し、あわせて特定状態の終了時に実行される特別演出の重要度も増す。特徴B10.前記回数設定手段は、前記移行判定手段の判定結果が前記移行対応結果となることに基づいて前記複数種類の回数のいずれかを設定するものであり、前記移行対応結果には、複数種類の特別移行対応結果が含まれており、所定の種類の特別移行対応結果である場合に前記回数設定手段が設定し得る前記所定回数は、他の種類の特別移行対応結果である場合に前記回数設定手段が設定し得る前記所定回数よりも、相対的に多い回数となる又は多い回数となる期待度が高いものであることを特徴とする特徴B6乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。特徴B10によれば、所定の種類の特別移行対応結果である場合には、他の種類の特別移行対応結果の場合よりも多い回数となるように所定回数が設定される。したがって、特別移行対応結果の種類によって特定状態の継続回数が異なることになる。これにより、移行判定手段の判定結果に対する注目度を高めるとともに、特定状態の継続回数にも注目度を高めることが可能となる。"