"遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を実行して、当否抽選の当否結果を特定した制御コマンドを出力する主制御部と、制御コマンドに基づいた一連の演出動作を画像表示部で実行した上で、当否抽選の当否結果を報知する演出制御部と、を有して構成された遊技機であって、前記画像表示部は、遊技者の左右の目で把握される画像の視差に基づいて立体画像が認識される第1表示領域と、遊技者の左右の目で把握される画像に視差がない第2表示領域とに、一時的又は永続的に区分されており、前記第1表示領域は、遊技者から見て横長に形成されていることを特徴とする遊技機。第1表示領域は、第2表示領域の上側又は下側に形成されている請求項1に記載の遊技機。第1表示領域は、単位表示素子が縦横に配置された表示面と、遊技者の左右方向に隣接する複数N個の単位表示素子の各一個が、各々、遊技者の左目と右目に届くよう機能する選択部と、を有して構成されている請求項1又は2に記載の遊技機。第2表示領域では、一連の演出動作が連続して実行される一方、第1表示領域には、第2表示領域で実行中の演出動作の途中で、文字又は図形が一時的に出現するよう構成されている請求項1~3の何れかに記載の遊技機。第1表示領域と第2表示領域との区分は永続的であり、前記選択部は、レンチキュラレンズ又は視差バリアを使用して構成されている請求項1~4の何れかに記載の遊技機。第1表示領域と第2表示領域との区分は一時的であり、前記選択部は、視差バリアを使用して構成されている請求項1~4の何れかに記載の遊技機。前記選択部は、光透過率を電子的に制御可能な液晶で構成されている請求項6に記載の遊技機。第1表示領域には、視点位置が異なる第1グループ~第Nグループの画像によって、遊技者が正常に認識可能なN-1組の立体画像が描画され、画像のグループ数Nは、3以上10以下に設定されている請求項1~7の何れかに記載の遊技機。立体画像を正常に認識できる最左位置に移動した遊技者の左目、又は、立体画像を正常に認識できる最右位置に移動した遊技者の右目には、当否結果を暗示する文字又は図形が現れるよう第1表示領域が描画制御される請求項8に記載の遊技機。前記視差バリアには、縦方向に真直ぐな隙間が形成されている請求項6に記載の遊技機。前記視差バリアには、縦方向に傾斜して隙間が形成されている請求項6に記載の遊技機。そのため、専用の眼鏡を要しない裸眼三次元表示装置が望まれるが、裸眼三次元表示装置では、立体画像の鮮明度が不可避的に劣化するので、その分だけ迫力に欠けるという問題がある。また、遊技者の着座位置によっては、左目と右目で視差をもって認識する立体画像の左右位置が逆に認識される逆視状態が生じることになり、折角の裸眼三次元表示が台無しになるだけでなく、遊技者に不快感を与えてしまうおそれさえある。本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、遊技者に不快感を与えることがない裸眼三次元表示装置を有して迫力ある遊技演出を実現できる遊技機を提供することを目的とする。上記の目的を達成するため、本発明は、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を実行して、当否抽選の当否結果を特定した制御コマンドを出力する主制御部と、制御コマンドに基づいた一連の演出動作を画像表示部で実行した上で、当否抽選の当否結果を報知する演出制御部と、を有して構成された遊技機であって、前記画像表示部は、遊技者の左右の目で把握される画像の視差に基づいて立体画像が認識される第1表示領域と、遊技者の左右の目で把握される画像に視差がない第2表示領域とに、一時的又は永続的に区分されており、前記第1表示領域は、横長に形成されている。第1表示領域は、第2表示領域に隣接して形成されるのが好ましく、より好ましくは、第2表示領域の上側又は下側に形成されるべきである。第1表示領域は、好ましくは、単位表示素子が縦横に配置された表示面と、遊技者の左右方向に隣接する複数N個の単位表示素子の各一個が、各々、遊技者の左目と右目に届くよう機能する選択部と、を有して構成されている。ここで、第2表示領域では、一連の演出動作が連続して実行される一方、第1表示領域には、第2表示領域で実行中の演出動作の途中で、文字又は図形が一時的に出現するよう構成されていると更に好ましい。第1表示領域と第2表示領域との区分は永続的であり、前記選択部は、レンチキュラレンズ又は視差バリアを使用して構成されているのが一典型例である。また、第1表示領域と第2表示領域との区分は一時的であり、前記選択部は、視差バリアを使用して構成されているのも一典型例である。この場合、前記選択部は、光透過率を電子的に制御可能な液晶で構成されているのが好適である。また、第1表示領域には、視点位置が異なる第1グループ~第Nグループの画像によって、遊技者が正常に認識可能なN-1組の立体画像が描画され、画像のグループ数Nは、3以上10以下に設定されているのが好適である。この場合、立体画像を正常に認識できる最左位置に移動した遊技者の左目、又は、立体画像を正常に認識できる最右位置に移動した遊技者の右目には、当否結果を暗示する文字又は図形が現れるよう第1表示領域が描画制御されるのが好適である。前記視差バリアには、縦方向に真直ぐな隙間が形成されているか、縦方向に傾斜して隙間が形成されているのが好ましい。以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機GMを示す斜視図である。このパチンコ機GMは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。この前枠3には、遊技盤5が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。ガラス扉6の外周には、LEDランプなどによる電飾ランプが、略C字状に配置されている。一方、ガラス扉6の下側には、スピーカが配置されている。前面板7には、発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠3の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータと連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくチャンスボタン11を操作できる。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。図2に示すように、遊技盤5の表面には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その略中央には、背面側に延びる中央開口HOが設けられている。そして、中央開口HOの奥底には、液晶カラーディスプレイで構成された表示装置DISPが配置されている。また、遊技領域の適所には、図柄始動口15、大入賞口16、普通入賞口17、ゲート18が配設されている。これらの入賞口15~18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。そして、図柄始動口15に遊技球が入賞したことが検出されると、保留上限値実施例では4個を超えない限り、大当り抽選処理が実行され、遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かが抽選決定される。表示装置DISPの上部には、待機状態の抽選処理数を特定する保留表示部LPが配置されている。保留表示部LPは、実施例の保留上限値に対応して4個のLEDランプで構成される。表示装置DISPは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。なお、各種のキャラクタは、大当り状態の招来などを不確定に暗示する予告演出時などに登場する。この表示装置DISPは、中央部の特別図柄表示部Da~Dcと、右上部の普通図柄表示部19と、を有している。特別図柄表示部Da~Dcでは、大当り抽選によって大当り状態が招来することを期待させるリーチ演出が実行され、特別図柄表示部Da~Dc及びその周りでは、大当り抽選の当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。また、普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。図柄始動口15は、左右一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで開放されるようになっている。図柄始動口15に遊技球が入賞すると、そのタイミングが画像演出の実行中でないことを条件に、特別図柄表示部Da~Dcの表示図柄が所定時間だけ変動する画像演出が開始され、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた大当り抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。一方、画像演出中に図柄始動口15に遊技球が入賞すると、保留上限値4個に達しない限り、大当り抽選処理が保留状態となり、増加した演出保留数が保留表示部LP表示される。なお、保留上限値を超えて図柄始動口15に遊技球が入賞した場合には、賞球動作として遊技球が払出されるだけで、大当り抽選処理は実行されない。大入賞口16は、例えば前方に開放可能な開閉板16aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da~Dcの図柄変動後の停止図柄が777などの大当り図柄のとき、大当りゲームと称する特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数例えば10個の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような動作は、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Da~Dcの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。ところで、実施例の表示装置DISPは、特別図柄表示部Da~Dcを含んで主要部を構成する2D表示領域DI2と、典型的には2D表示領域DI2の上下辺に形成される3D表示領域DI3と、に区分されている図2b参照。ここで、2D表示領域DI2とは、高画質の平面画像を表示する部分であり、通常の液晶表示部LCで構成されている。一方、3D表示領域DI3とは、視差のある複数の平面画像によって遊技者に立体画像を認識させる部分である。図2bは、3D表示領域DI3を固定化する実施例について、3D表示領域DI3の断面構造を略記している。この表示装置DISPでは、液晶表示部LCの前面であって、表示装置DISPの上辺と下辺にレンチキュラレンズLNを配置して、立体画像を表示する3D表示領域としている。一方、残りの2D表示領域DI2には、レンチキュラレンズLNが配置されておらず、通常の液晶表示部と同一構成である。したがって、2D表示領域DI2は、輝度や画質が劣化することがなく、高画質の演出動作が可能となる。また、2D表示領域DI2が表示画面の大部分の領域を占めるので、長時間にわたって画像演出を見続けても、目が疲れることもない。なお、この実施例では、レンチキュラレンズLNの背面側のバックライト光を高輝度化するべく、2D表示領域DI2とは別構成のLEDバックライトを配置している。ところで、3D表示領域DI3を、レンチキュラレンズLNを使用することなく構成することもでき、例えば、視差バリアを活用することもできる。そして、視差バリアを活用すれば、3D表示領域DI3を固定化する必要がなくなり、3D表示領域DI3を動的に移動させることも可能となる。また、必要に応じて、表示画面全体を2D表示領域DI2に設定して、高画質の平面画像を表示することも可能となる。そこで、以下、視差バリアを使用して3D表示領域DI3を構成する実施例について説明する。すなわち、以下に説明する表示装置DISPは、3D表示領域DI3に可動性があり、場所的な移動や、時間的な発生/消滅が可能となる。そして、図3aに示す通り、カラーフィルタが配置されることで画素が縦横に構成された液晶表示部LCと、液晶表示部LCに向けて光照射するバックライト部EMと、液晶表示部LCとバックライト部EMとの間に配置される視差バリアparallaxbarrierBRと、を有して構成されている。ここで、視差バリアBRは、光透過率を高低二値的に制御可能なスイッチ液晶で構成されおり、光透過率が低い箇所が、バックライト光の障壁として機能して、適宜な縦縞parallaxbarrierを形成している。そして、この実施例の表示装置DISPでは、視差バリアBRの光透過率を、遊技者の左右方向に二値的に変化させる3D表示モードと、画面全体を高い光透過率にする2D表示モードとに適宜に切換えて使用するようになっている。また、3D表示モードは、表示装置DISPの画面全体が3D表示モードとなる全面3Dモードと、画面の一部だけを3D表示モードにし、残りを2D表示モードにする一部3Dモードとに区分される。なお、図2に示す通り、この実施例では、表示装置DISPが横長に形成されているので、全面3Dモードで動作させる場合にも、3D表示領域DI3は、横長の画面構成となる。また、特に限定されるものではないが、本実施例の3D表示モードは、4視点表示方式によって実現されている。そのため、2D表示モードでは、液晶表示部LCに配置される全V×H個の画素pixelによって、単一の平面画像が形成されるのに対して図6参照、4視点表示方式で立体画像を形成する実施例の全面3Dモードでは、視点の異なる4枚の平面画像が、各々、V×H/4個の画素によって形成されている図7参照。同様に、表示画面の1/Nの領域を使用する一部3Dモードでは、視点の異なる4枚の平面画像が、各々、V×H/4/N個の画素によって形成され、残りのN-1/Nの領域は、V×H×N-1/N個の画素によって形成されている。なお、3原色赤=R/緑=G/青=Bのサブピクセルsubpixelが組み合わされて1つの画素ピクセルpixelが形成されるので、サブピクセルの個数は、上記した画素数の3倍となる。図3bは、実施例の表示装置DISPが、3次元画像を裸眼で認識できることを説明するための原理図であり、表示装置DISPと、遊技者の視点との位置関係を示している。なお、説明の便宜上、図3bでは、画像表示面SFと、視点との間に視差バリアBRを配置しているが、実際の位置関係は、図3aに示す通りである。図3bの原理図においては、表示装置DISPは、3原色のサブピクセルPiと、サブピクセルPiの前面に配置される視差バリアBRと、を有して構成されている。先に説明した通り、図3bの原理図では、4視点表示方式を採っているので、縦横に配置されるサブピクセルは、標準位置に静止する遊技者PYMの視線に対応して、4グループP1,P2,P3,P4に大別され、各グループに属するサブピクセルが、P1,P2,P3,P4,P1,P2,P3,P4のよう連続するよう配置される。なお、各サブピクセルPiは、RGBの三原色の何れかの色彩となる。図示例の場合、標準位置正面視の遊技者PYMの右目には、第2グループP2のサブピクセルが目視され、左目には第3グループP3のサブピクセルが目視される位置関係となっている。そして、標準位置からやや右側に移動した遊技者PYRの右目には、第1グループP1のサブピクセルが目視され、左目には第2グループP2のサブピクセルが目視される。一方、標準位置からやや左側に移動した遊技者PYLの右目には、第3グループP3のサブピクセルが目視され、左目には第4グループP4のサブピクセルが目視される。そのため、第2グループP2のサブピクセルは、全体として、対象物をやや右側から見た画像IM1Rを構成し、第1グループP1のサブピクセルは、更に右側から見た画像IM2Rを構成するよう構成されている。同様に、第3グループP3のサブピクセルは、全体として、対象物をやや左側から見た画像IM1Lを構成し、第4グループP4のサブピクセルは、原則として、更に左側から見た画像IM2Lを構成するようになっている図4a参照。以上の通り、各グループP1~P4のサブピクセルで形成される画像は、同一の表示対象物を、大きく右側から見た画像IM2Rと、少し右側から見た画像IM1Rと、少し左側から見た画像IM1Lと、大きく左側から見た画像IM2Lとになっている。この構成によって、右側に移動した遊技者PYRは、表示対象物をやや右側から見た目視状態IM1RIM2Rとなり、一方、左側に移動した遊技者PYLは、表示対象物をやや左側から見た目視状態IM1LIM2Lとなる図4a参照。但し、遊技者がPYLの位置から更に左側に移動すると、左目に第1グループP1のサブピクセルが見え、右目に第4グループP4のサブピクセルが見えることになる。このとき、左目が捉える第1グループP1のサブピクセルは、表示対象物を右側から見た画像IM2Rであるのに対して、右目が捉える第4グループP4のサブピクセルは、表示対象物を左側から見た画像IM2Lであるので、遊技者は、左右が反転した異様な逆視画像を認識することになる図4b参照。この逆視状態は、遊技者がPYRの位置から更に右側に移動した場合にも生じ、左目に第1グループP1のサブピクセルが見え、右目に第4グループP4のサブピクセルが見える。但し、通常は、遊技者が、そこまで極端に左右に移動することは無いので問題は生じないと考えられる。但し、本実施例では、例えば、予告演出として、画素グループP1~P4の端点位置の画像を活用することがある。すなわち、画素グループP1~P4の端部に位置する第1や第4の画素グループP1,P4に、予告画像を嵌め込むことで予告動作などを効果的に実行することができる。図5aは、この状態を例示したものであり、第4グループの画像大きく左側から見た画像IM2Lに予告文字を挿入している。そのため、遊技者は、逆視状態の画面を見た場合にも、もっぱら予告文字に着目することになり、逆視状態の違和感が緩和されるだけでなく、期待感を持って内部当選状態を推理することができる図5b。もっとも、このような予告画像IM2Lは、基準位置に位置する遊技者PYMには見えないので、他の予告動作を併用するのが好ましい。他の予告動作としては、予告音、ランプ点滅、正面視の表示画面に一瞬だけ現れる予告画像などを例示することができる。以上、3D表示領域DI3について原理的な説明をするため、図4や図5では、便宜上、縦長の画像を使用したが、実際の画像演出時には、全面3Dモードで動作させる場合も含め、横長の3D表示領域DI3に対応する横長の画像が使用される。この点は、以下に説明するピクセル画素やサブピクセルの説明する図6や図7についても同様である、次に、3D表示モードでは画面の解像度が少なからず劣化することを説明する。図6は、2D表示モードにおける表示装置DISPの構成を図示したものであり、R,G,Bの3個のサブピクセルで構成された画素が、垂直縦方向にV個、水平横方向にH個、整列されている。ここで、サブピクセルの寸法がa×a/3であると仮定すると、サブピクセル3個で構成される1画素=単位画像のアスペクト比AspectRatioは1:1となる。一方、4視点表示方式による全面3Dモードでは、視点バリアBRによって、例えば、図7aに示す縦方向に真直ぐな隙間が形成される。そのため、例えば、第4グループの画像P4を形成する単位画像は、a×4aの横長の領域に含まれる3個のサブピクセル4R,4G,4Bで構成されることになり、単位画像のアスペクト比が1:4となり水平方向の画質が少なからず劣化する。ここで、スイッチ液晶の動作を制御して、図7bに示すような、縦方向に傾斜して隙間を形成することはできるが、この場合も、例えば、第4グループの画像P4を形成する単位画像は、3a×4a/3の領域に含まれる斜め3個のサブピクセル4R,4G,4Bで構成されることになり、単位画像のアスペクト比が9:4となり、画質の劣化は避けられない。そこで、本実施例では、所定の予告演出時に限り、表示画面DISPの一部だけ典型的には、表示画面の上辺又は下辺の部分を3D表示モードとして動作させることにしている。そして、3D表示モードではない表示画面の中央領域は、2D表示モードとしている。なお、この動作に対応して、2D表示モードとして使用される液晶表示部LCの2D領域には、a×aの単位画像=画素で構成された平面画像を描画し、3D表示モードとして使用される特定の3D領域には、a×4a又は3a×4a/3の単位画像で構成された立体画像を描画するようにしている。ここで、3D表示モードにおける単位画像の構成は、視点バリアBRの構成図7a又は図7bに対応して異なるが、本実施例では、第1グループ~第4グループの各画像を、横方向に広いa×4aの単位画像で構成するようにしている。そのため、水平方向の解像度が劣化するが、その分だけ、予告演出における暗示画像を挿入しても、これが目立ちにくい利点がある。なお、暗示画像を隠す意味では、4視点表示方式ではなく、視点数を5以上に増加させるのが好適であり、一方、解像度の劣化を抑制するには、視点数を減らすべきである。そこで、本実施例では、演出内容に対応して、2視点表示方式~6視点方式の範囲で適当な表示方式を採用し、これに対応してスイッチ液晶を制御して、表示方式に対応する視差バリアBRを形成している。以上、スイッチ液晶で構成された視点バリアBRついて説明したが、3D表示領域を可変化できない点を除けば、視点バリアBRの機能は、レンチキュラレンズLNについてもそのまま妥当する。したがって、3D表示領域DI3における画像構成は、レンチキュラレンズLNを使用する表示装置DISPの場合でも同じである。続いて、この表示装置DISPを活用する実施例のパチンコ機の全体構成を説明する。図8は、本実施例のパチンコ機GMの全体回路構成を示すブロック図である。図中の一点破線矢印は、主に、直流電圧ラインを示している。図示の通り、このパチンコ機GMは、AC24Vを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号SYSなどを出力する電源基板20と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた制御コマンドCMD’に基づいて表示装置DISPを駆動する画像制御基板23と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいて払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板24と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板25と、を中心に構成されている。但し、この実施例では、主制御基板21が出力する制御コマンドCMDは、コマンド中継基板26と演出インタフェイス基板27を経由して、演出制御基板22に伝送される。また、演出制御基板22が出力する制御コマンドCMD’は、演出インタフェイス基板27を経由して、画像制御基板23に伝送され、主制御基板21が出力する制御コマンドCMDは、主基板中継基板28を経由して、払出制御基板24に伝送される。なお、演出インタフェイス基板27と演出制御基板22とは、ケーブルを使用することなくコネクタによって直結されている。これら主制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23、及び払出制御基板24には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板21~24に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部21、演出制御部22、画像制御部23、及び払出制御部24と言うことがある。なお、演出制御部22、画像制御部23、及び払出制御部24の全部又は一部がサブ制御部である。ところで、このパチンコ機GMは、図8の破線で囲む枠側部材GM1と、遊技盤5の背面に固定された盤側部材GM2とに大別されている。枠側部材GM1には、ガラス扉6や前面板7が枢着された前枠3と、その外側の木製外枠1とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材GM2は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材GM2が、元の盤側部材の代わりに枠側部材GM1に取り付けられる。なお、枠側部材GM1を除く全てが、盤側部材GM2である。図8の破線枠に示す通り、枠側部材GM1には、電源基板20と、払出制御基板24と、発射制御基板25と、枠中継基板32と、外部端子基板OTと、球貸機UTとのインタフェイス基板IFとが含まれており、これらの回路基板が、前枠3の適所に各々固定されている。一方、遊技盤5の背面には、主制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23が、表示装置DISPやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材GM1と盤側部材GM2とは、一箇所に集中配置された接続コネクタCN1~CN4によって電気的に接続されている。図8に示す通り、電源基板20は、接続コネクタCN2を通して、主基板中継基板28に接続され、接続コネクタCN3を通して、電源中継基板30に接続されている。そして、主基板中継基板28は、電源基板20から受けたシステムリセット信号SYS、RAMクリア信号、電圧降下信号、バックアップ電源、DC12V、DC32Vを、そのまま主制御部21に出力している。同様に、電源中継基板30も、電源基板20から受けたシステムリセット信号SYSや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板27に出力している。なお、演出インタフェイス基板27は、受けたシステムリセット信号SYSを、そのまま演出制御部22と画像制御部23に出力している。一方、払出制御基板24は、中継基板を介することなく、電源基板20に直結されており、主制御部21が受けると同様の、システムリセット信号SYS、RAMクリア信号、電圧降下信号、バックアップ電源を、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。ここで、電源基板20が出力するシステムリセット信号SYSは、電源基板20に交流電源24Vが投入されたことを示す信号であり、この信号によって各制御部21~24のワンチップマイコンその他のIC素子が電源リセットされるようになっている。主制御部21及び払出制御部24が、電源基板20から受けるRAMクリア信号は、各制御部21,24のワンチップマイコンの内蔵RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。主制御部21及び払出制御部24が、電源基板20から受ける電圧降下信号は、交流電源24Vが降下し始めたことを示す信号であり、この電圧降下信号を受けることによって、各制御部21、24では、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源は、営業終了や停電により交流電源24Vが遮断された後も、主制御部21と払出制御部24のワンチップマイコンの内蔵RAMのデータを保持するDC5Vの直流電源である。したがって、主制御部21と払出制御部24は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる電源バックアップ機能。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのRAMの記憶内容が保持されるよう設計されている。一方、演出制御部22と画像制御部23には、上記した電源バックアップ機能が設けられていない。しかし、演出制御部22と画像制御部23には、システムリセット信号SYSが共通して供給されており、他の制御部21,24と、ほぼ同期したタイミングで電源リセット動作が実現される。図8に示す通り、主制御部21は、遊技盤中継基板29を経由して、図柄始動口15、大入賞口16、普通入賞口17、ゲート18などのスイッチ信号を受けている。また、主制御部21は、遊技盤中継基板29を経由して、電動チューリップなどの遊技部材を開閉するソレノイド信号を出力すると共に、保留表示部LPに点灯信号を出力している。先に説明した通り、保留表示部LPは、4個のLEDランプで構成されて、保留状態の大当り抽選についての演出保留数を表示している。図8及び図9に示す通り、演出インタフェイス基板27は、コマンド中継基板26と、電源中継基板30と、枠中継基板31と、演出制御基板22と、ランプ接続基板34と、画像制御基板23とに接続されている。図9に示すように、演出制御部22は、音声演出ランプ演出可動演出体による予告演出データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン40と、ワンチップマイコン40の制御プログラムなどを記憶するEPROM41と、ワンチップマイコン40からの指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声再生出力回路42と、再生される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ43と、ウォッチドッグタイマWDTとを備えて構成されている。ワンチップマイコン40には、パラレル入出力ポートPIOが内蔵されている。そして、パラレルポートPIOからは、制御コマンドCMD’及びストローブ信号STB’が出力されている。ウォッチドッグタイマWDTは、ワンチップマイコン40から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、リセット信号RESETを出力するようになっている。その結果、ワンチップマイコン40は、初期状態に強制的にリセットされ、プログラムの暴走状態などが解消される。図9に示す通り、演出制御基板22のワンチップマイコン40には、主制御基板21から出力された制御コマンドCMDとストローブ信号割込み信号STBとが、演出インタフェイス基板27のバッファ48を経由して供給されている。割込み信号STBは、ワンチップマイコンの割込み端子INTに供給されている。そして、ストローブ信号STBによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部22は、制御コマンドCMDを取得する。演出制御部22が取得する制御コマンドCMDには、aエラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、b図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド変動パターンコマンドが含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定しても良いが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。そのため、演出制御部22では、変動パターンコマンドCMDを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、LED群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部23に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した画像演出に関する制御コマンド演出コマンドということがあるCMD’を出力する。このような可動演出を含む各種の演出動作に同期した画像演出を実現するため、演出制御部22は、画像制御部23に対するストローブ信号割込み信号STB’と共に、演出コマンドCMD’を演出インタフェイス基板27に向けて出力する。なお、演出制御部22は、表示装置に関連する報知用制御コマンドや、その他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号STB’と共に演出インタフェイス基板27に向けて出力する。上記した演出制御基板22の構成に対応して、演出インタフェイス基板27は、8ビット長の制御コマンドCMD’と1ビット長の割込み信号STB’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータCMD’,STB’は、バッファ回路46を経由して、そのまま画像制御基板23に出力される。また、演出インタフェイス基板27は、演出制御部22から出力されるランプ駆動用の信号を受け、これを、ランプ接続基板34を経由してLEDランプ群に供給する。その結果、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応するランプ演出が実現される。続いて、画像制御部23の構成について説明する。図9に示すように、画像制御部23は、演出インタフェイス基板27を経由した制御コマンドCMD’を受けて図柄演出を制御するワンチップマイコン50と、ワンチップマイコン50の制御プログラムなどを記憶する制御用ROM51と、ワンチップマイコン50からの指示に基づいて表示装置DISPを駆動するグラフィックコントローラ具体的にはVDP/VideoDisplayProcessor52と、表示装置DISPに描画される基礎データなどを記憶するグラフィック用ROM53と、を備えて構成されている。なお、ワンチップマイコン50とグラフィックコントローラVDP52は、その電源電圧が3.3Vであるので、画像制御部23では、演出インタフェイス基板27から受けた直流電圧5Vを、降圧回路で3.3Vに降圧させて使用している。図10は、VDP52の内部構成を示すブロック図示である。図示の通り、VDP52は、ワンチップマイコン50のデータバスやアドレスバスに接続されたCPUインタフェイス部60と、CGメモリ53から各種のパターンデータCGデータを受けるパターンメモリインタフェイス部61と、制御レジスタ群や指示テーブルTBLやフレームバッファグラフィックイメージデータを保持するメモリ領域として使用されるSDRAMSynchronousDynamicRAM62と、グラフィックイメージデータなどを生成するスプライト面生成部63と、CGメモリ53から圧縮データを受けた場合に機能する圧縮データ伸張部64と、圧縮データ伸張部64のワークエリアとして機能するSDRAMSynchronousDynamicRAM65と、スプライト面生成部63で生成されたグラフィックイメージデータをDA変換するDAC66と、液晶ディスプレイDISPの同期信号などを出力するコントローラ部CTLとで構成されている。SDRAM62に設けられた指示テーブルTBLは、ワンチップマイコン50の外部バスに接続可能な周辺デバイスメモリとして機能しており、ワンチップマイコン50から任意にアクセス可能となっている。そして、ワンチップマイコン50が、指示テーブルTBLに適宜な動作パラメータを書込むことで、表示装置DISPに適宜な画像データを表示できるようになっている。本実施例のVDP52では、指示テーブルTBLが、液晶表示部LCへの描画動作を管理する第1テーブルTBL1と、視差バリアを構成するスイッチ液晶の動作を管理する第2テーブルTBL2との区分されている。そして、本実施例では、表示装置DISPを3D表示モードで動作させる場合には、第2テーブルTBL2に適宜な動作パラメータを書込んで視差バリアを形成する一方、視差バリアに対応する画素列を液晶表示部LCに描画するべく、第1テーブルTBL1に必要な動作パラメータを書込んでいる。なお、全面3Dモードか、一部3Dモードかに対応して、第1テーブルTBL1と第2テーブルTBL2に書込むべき動作パラメータが適宜に変更される。一方、2D表示モードで動作させる場合には、第2テーブルTBL2に必要な動作パラメータを書込んで視差バリアを全面除去状態に制御して、液晶表示部LCに精密な平面画像を描画するべく、第1テーブルTBL1に必要な動作パラメータを書込んでいる。図11は、主制御部21から制御コマンドを受けて動作する演出制御部22の動作内容を説明するフローチャートである。演出制御部22の動作は、電源投入後に開始されるメイン処理aと、4mS毎に起動されるタイマ割込み処理bと、ストローブ信号STBによって起動される受信割込み処理不図示とを含んで実行されている。図11aに示す通り、メイン処理では、ワンチップマイコン40内部の初期設定を実行した後ST41、音声再生出力回路42について、必要な初期設定を実行するST42。その後、ワンチップマイコン40のCPUを割込み許可状態に設定した後ST43、4mS間隔のタイマ割込みを待機するST44。図11bに示す通り、4mS間隔でタイマ割込みが生じる毎に、割込みフラグINTがセットされるのでST49、メイン処理のステップST44の処理では、割込みフラグINTが1になるのを繰り返しチェックすることになる。そして、割込みフラグINT=1となると、これをリセットした後にST45、受信コマンド解析処理を実行するST46。受信コマンドには、変動パターンコマンドや、報知用制御コマンドが含まれている。そこで、受信コマンド解析処理では、図11cに示す通り、先ず、受信したコマンド種別を判定しST50、もし、エラー報知などに関する報知用制御コマンドを受信している場合には、これをそのまま画像制御部23に転送すると共に、演出制御部22でも音声やランプによるエラー報知処理を開始するST51。一方、変動パターンコマンドを受信している場合には、演出内容を具体的に特定する演出抽選を実行するST52。そして、演出抽選で決定された演出内容を特定する制御コマンド演出コマンドCMD’を画像制御部23に伝送した上で、これから実行すべき演出シナリオについて初期設定処理を実行するST53。そして、このようにして初期設定された演出シナリオに基づいて、音声演出やランプ演出処理が、4mS間隔で進行されるST47。なお、表示装置DISPにおいて、予告演出を実行する場合には、音声による予告演出と同期させるために、適当な先行タイミングで制御コマンド予告コマンドを画像制御部23に伝送することもあるST48。図12は、演出制御部22から制御コマンドを受ける画像制御部23の動作を説明するフローチャートである。図示の通り、画像制御部23の動作は、電源投入後に開始されるメイン処理aと、演出制御部22からのストローブ信号STB’によって起動される受信割込み処理bと、1/60秒毎にVDP52によって起動される描画割込みcと、を含んで実行されている。図12aに示す通り、メイン処理では、ワンチップマイコン50内部とVDP52について適宜な初期設定を実行した後ST1、描画割込みが起動されるのを待機するST2。図11cに示す通り、描画割込みが生じる毎に、割込みフラグFLGがセットされるのでST8、メイン処理のステップST2の処理では、割込みフラグFLGが1になるのを繰り返しチェックすることになる。そして、割込みフラグFLG=1となると、これをリセットした後に、演出制御部22から受ける制御コマンドCMD’の解析処理を実行するST3。なお、演出制御部22から受けた制御コマンドCMDは、受信割込み処理によって取得され、バッファ領域に記憶されているST7。コマンド解析処理では、演出制御部22で実行される演出抽選の結果を示す演出コマンドCMD’を受けているか否かが判定され、演出コマンドCMD’を受けている場合には、これによって特定される画像演出を実行するべく演出シナリオテーブルを作成する。演出シナリオテーブルは、画像演出を特定するものであり、動画の内容や、その時々の背景画を、演出開始からの経過時間と共に特定するものである。そして、作成した演出シナリオテーブルに基づいて画像演出を進行させるST5。画像演出は、最速では1/60秒毎に進行するが、具体的には、VDP52の指示テーブルTBLに必要な動作パラメータを書込むことによって実行されるST5。なお、指示テーブルTBLへの書込み書換え動作は、表示装置をOFF設定した状態で実行されST4、書込み処理が終わったタイミングで表示装置がON設定されるST6。先に説明した通り、VDP52の指示テーブルTBLは、液晶表示部LCの画素に対する描画動作を規定する第1テーブルTBL1と、視点バリアBRを規定するスイッチ液晶の動作を規定する第2テーブルTBL2とに区分されている。そして、各テーブルTBL1,TBL2に書込むべき動作パラメータは、表示モードに応じて変化する。図12dは、描画処理の概要を説明するフローチャートである。先ず、現在が全面3Dモードか、一部3Dモードか、2D表示モードかが判定されるST10。そして、2D表示モードであれば、V×H個の画素によって1視点の画像を形成するべく画像用の動作パラメータを第1テーブルTBL1に書込むST11。次に、画面全体に視点バリアを形成しないスイッチ液晶用の動作パラメータを第2テーブルに設定するST12。なお、書込み書換えタイミングは、演出シナリオテーブルによって規定される。一方、全面3Dモードであれば、V×H/4個の画素によって視点の異なる4種類P1~P4の横長画像を形成するべく画像用の動作パラメータを第1テーブルTBL1に書込むST13。また、画面全体に縦長の視点バリアを形成するスイッチ液晶用の動作パラメータを第2テーブルTBL2に書込むST14。一部3Dモードの場合も同様であり、1視点の平面画像と4視点の立体画像を該当量領域毎に形成するべく横長画像用の動作パラメータを第1テーブルTBL1に書込みST15、画面の一部だけに縦長の視点バリアを形成するスイッチ液晶用の動作パラメータを第2テーブルTBL2に書込むST16。このようにして、描画処理が進行されることで、精密な平面画像や適宜な立体画像が組み合わされ、或いは、切り換えられて演出動作が進行する。そして、予告演出タイミングになると、第1グループの画像IM2L、及び/又は、第4グループの画像IIM2Rに適宜な文字や図形を挿入することで、迫力ある予告演出を実行する。図13は、一部3Dモード時に、演出シナリオテーブルによって進行する画像演出動作を概念的に図示したものであり、適宜なタイミングt1、t2で画像が切換えられることで動画演出が実現される。なお、切換えタイミングに達していない場合には、同じ画像が描画される。また、各タイミングで描画される視点位置が異なる第1グループ~第Nグループの画像は、その基礎データが圧縮状態でグラフィック用ROM53に記憶されており、これが伸張部64で伸張されてRGB信号として、表示装置DISPに出力され、表示装置の制御によって液晶表示部LCの画素に書込まれる。図示例では、切換えタイミングt50に第1グループの画像に予告文字chanceが挿入され、その後、切換えタイミングt51では、第1グループ及び第4グループの画像に予告文字が挿入されている。そのため、遊技者は、切換えタイミングt51の後は、通常位置から左右何れかに大きく移動すると、左右の目で予告文字をはっきり認識できることになる。なお、予告文字に限らず、当否結果を暗示する文字又は図形による暗示画像が使用可能であるが、これらについても、その基礎データが圧縮状態でグラフィック用ROM53に記憶されているのは勿論である。このような暗示画像は数秒で消滅するが、このような予告演出時には、これに同期して、演出制御部22の制御による音声予告が実行されるのが好適である。また、予告演出時には、逆視状態を避けるために、第1グループP1と第4グループP4の画像に視差を設けないのも好適である。また、暗示画像を表示している特定グループ以外のグループに、暗示画像を示唆する表示や、暗示画像へ視点を誘導する表示を設けるのが好適である。例えば、第1グループの画像IM2Lや、第4グループの画像IM2Rに暗示画像予告画像chanceが表示されるタイミングでは、それ以外に左右に頭を移動してみようとか、左側に視点を変えてみると...との表示をすることが考えられる。以上、実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定する趣旨ではなく、適宜に変更可能である。例えば、図2bのように、単一の表示装置DISPの中に、レンチキュラレンズLNの有無によって、2D表示領域DI2と3D表示領域DI3とを区分する必要は必ずしもなく、適宜な縦横比で2D表示領域DI2を構成する第1表示装置と、横長な3D表示領域DI3を構成する第2表示装置とを一体的に固定して複合表示装置としても良い。また、レンチキュラレンズLNを移動させることで、3D表示領域DI3を動的に変化させても良い。"