始動口への入球に起因して抽出される乱数値に基づいて、大入賞口を開放する大入賞口開放遊技を実行するか否かを抽選する大入賞口開放遊技抽選手段と、前記大入賞口開放遊技の終了後の状態を、前記抽選の当選確率を通常の確率で行なう通常確率状態にするか前記通常の確率よりも高い確率で行なう高確率状態にするかを抽選する確率抽選手段と、当該遊技機の演出に用いるキャラクタを表示する画像表示装置と、前記大入賞口開放遊技後に当該遊技機が前記高確率状態になることを報知する報知画像を前記画像表示装置に出力する確率報知手段と、前記画像表示装置にて行なわれる演出に応じて予め設定されているポイントを、前記キャラクタに付与するポイント付与手段と、該ポイント付与手段により前記キャラクタに付与されたポイントを加算していくポイント加算手段と、該ポイント加算手段により加算されたポイントまたは該加算されたポイントに基づき算出された算出値を前記画像表示装置に出力するポイント表示手段と、前記確率報知手段に前記報知画像を前記画像表示装置に出力させるか否かを判定するものであって、前記ポイント加算手段により加算されたポイントの加算値が大きくなるほど、前記報知画像を前記画像表示装置に出力する確率を高くする報知確率制御手段とを備え、前記報知画像が前記画像表示装置に出力されない場合、該画像表示装置の出力内容からは前記大入賞口開放遊技の終了後の状態が、前記通常確率状態になるか或いは前記高確率状態になるかを判別不能に構成され、前記始動口への入球に起因して複数の演出図柄が前記画像表示装置に変動表示され、前記大入賞口開放遊技抽選手段は、該変動表示された演出図柄が予め設定された複数種類の配列の内のいずれかで停止すると、前記大入賞口開放遊技を発生させるものであり、前記予め設定された複数種類の配列には、該配列にて演出図柄が停止されたことにより発生される前記大入賞口開放遊技後に、当該遊技機が前記高確率状態になるか前記通常確率状態になるかに関わらず前記画像表示装置に出力される共通配列が少なくとも一つ存在し、前記報知画像は、前記共通配列で停止されることとなる前記変動表示中に前記画像表示装置に出力される画像であり、前記確率報知手段は、前記共通配列にて演出図柄が停止されたことにより発生される前記大入賞口開放遊技の終了後の状態が前記高確率状態になり、且つ前記報知確率制御手段により前記報知画像を前記画像表示装置に出力すると判定された場合に、前記報知画像を出力し、それ以外の場合には前記報知画像を出力しないものであることを特徴とする遊技機。前記確率抽選手段は、前記大入賞口開放遊技の終了後の当選確率を、該大入賞口開放遊技の前の確率と同じにする場合があるものであり、前記確率報知手段は、前記確率抽選手段が前記大入賞口開放遊技の終了後の当選確率を、該大入賞口開放遊技の前の確率と同じにする場合にも、前記共通配列で前記変動表示を停止させるものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。少なくとも、前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を符号化するポイント符号化手段と、該ポイント符号化手段により符号化された前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を表示するための符号表示装置と、前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を符号化してなる符号を入力するための符号入力手段と、該符号入力手段を介して入力された前記符号から前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を復号するポイント復号手段と、該ポイント復号手段により復号された前記ポイントまたは該ポイントを示す情報に基づき、前記キャラクタのポイントを設定するポイント設定手段と、を備えたことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。前記説明で、ポイントが貯まるほど、敵に勝ち易くなると記したが、ポイントが大量に貯まったからといって大当りし易くなるわけではない。そのため、自キャラクタのポイントが貯まったりレベルが上がったりすると、それにつれて敵も強くなったり、より強い新たな敵が現れたりし、自キャラクタの勝率はほぼ一定に保たれる。従って、遊技者にとって自キャラクタのレベル等が上がるということは、強い敵を見ることができるという程度の利点しかなく、より多くのポイントを貯めた遊技者が、ポイントが少ない遊技者に比べて、遊技上、実利を得るということはない。本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、ポイントを貯めることにより、当り確率などを変えることなく遊技者が遊技上の利益を得ることが可能な遊技機を提案することを目的とする。上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1記載の遊技機は、始動口への入球に起因して抽出される乱数値に基づいて、大入賞口を開放する大入賞口開放遊技を実行するか否かを抽選する大入賞口開放遊技抽選手段と、前記大入賞口開放遊技の終了後の状態を、前記抽選の当選確率を通常の確率で行なう通常確率状態にするか前記通常の確率よりも高い確率で行なう高確率状態にするかを抽選する確率抽選手段と、当該遊技機の演出に用いるキャラクタを表示する画像表示装置と、前記大入賞口開放遊技後に当該遊技機が前記高確率状態になることを報知する報知画像を前記画像表示装置に出力する確率報知手段と、前記画像表示装置にて行なわれる演出に応じて予め設定されているポイントを、前記キャラクタに付与するポイント付与手段と、該ポイント付与手段により前記キャラクタに付与されたポイントを加算していくポイント加算手段と、該ポイント加算手段により加算されたポイントまたは該加算されたポイントに基づき算出された算出値を前記画像表示装置に出力するポイント表示手段と、前記確率報知手段に前記報知画像を前記画像表示装置に出力させるか否かを判定するものであって、前記ポイント加算手段により加算されたポイントの加算値が大きくなるほど、前記報知画像を前記画像表示装置に出力する確率を高くする報知確率制御手段とを備え、前記報知画像が前記画像表示装置に出力されない場合、該画像表示装置の出力内容からは前記大入賞口開放遊技の終了後の状態が、前記通常確率状態になるか或いは前記高確率状態になるかを判別不能に構成され、前記始動口への入球に起因して複数の演出図柄が前記画像表示装置に変動表示され、前記大入賞口開放遊技抽選手段は、該変動表示された演出図柄が予め設定された複数種類の配列の内のいずれかで停止すると、前記大入賞口開放遊技を発生させるものであり、前記予め設定された複数種類の配列には、該配列にて演出図柄が停止されたことにより発生される前記大入賞口開放遊技後に、当該遊技機が前記高確率状態になるか前記通常確率状態になるかに関わらず前記画像表示装置に出力される共通配列が少なくとも一つ存在し、前記報知画像は、前記共通配列で停止されることとなる前記変動表示中に前記画像表示装置に出力される画像であり、前記確率報知手段は、前記共通配列にて演出図柄が停止されたことにより発生される前記大入賞口開放遊技の終了後の状態が前記高確率状態になり、且つ前記報知確率制御手段により前記報知画像を前記画像表示装置に出力すると判定された場合に、前記報知画像を出力し、それ以外の場合には前記報知画像を出力しないものであることを特徴とする。ここでキャラクタとしては、ドラマ、映画、漫画、アニメーションなどの登場人物に限らず、動物、植物、乗り物などの機械、太陽、山、或いはこれらを擬人化したもの等を含む。ポイントとしては、前述のパラメータ、ロールプレイングゲームなどに用いられる経験値、体力、生命力、カリスマ性、所持金など、キャラクタに対応して付与し変化させることが可能なあらゆる数値が該当する。なお、付与されるポイントの値は、後述する理由によりプラスが望ましいが、ゼロやマイナスのポイントが付与される演出があっても良い。だが、こうした値がポイントとして付与される演出の発生頻度は少なくし、数時間、遊技を行なう間に、様々な演出が行なわれることにより、ポイントの加算値が増えていくように設定するのが望ましい。また、加算されたポイントに基づき算出された算出値としては、経験値ポイントに基づき算出されたレベル、体力と生命力とから算出された守備力などを挙げることができる。ここでいう算出とは、加減乗除等を行なう狭義の計算に限らない。例えば、予め用意したテーブルを用いて、経験値が100~199ならレベルは10、経験値が500~699ならレベルは35などとレベルを決定することも、算出に含むものとする。また、キャラクタの所持金をそのまま画像表示装置に表示する場合のように、何も演算を行なわない場合も算出と呼ぶものとする所持金に1を乗した、或いは0を加えた等とみなすことができる。画像表示装置にて行なわれる演出としては、前述のリーチ演出、リーチ発生に先んじて行なわれる予告、背景の変化、モードの変化などを挙げることができる。報知画像は、高確率状態であることを報知するものであるが、これは現在の状態のみを報知するという意味に限定するものではなく、例えば大入賞口開放遊技が開始される前において、その大入賞口開放遊技の後の状態が高確率状態であることを報知するものであっても良いし、この報知を大入賞口開放遊技中に行なうものであってもよい。また、低確率状態ではないことを報知することにより、間接的に高確率状態であることを報知するものであっても良い。請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記確率抽選手段は、前記大入賞口開放遊技の終了後の当選確率を、該大入賞口開放遊技の前の確率と同じにする場合があるものであり、前記確率報知手段は、前記確率抽選手段が前記大入賞口開放遊技の終了後の当選確率を、該大入賞口開放遊技の前の確率と同じにする場合にも、前記共通配列で前記変動表示を停止させるものであることを特徴とする。本発明の変形例1は、請求項1または2に記載の遊技機において、前記報知確率制御手段により、前記確率報知手段に前記報知画像を前記画像表示装置に出力させると連続して判定された回数が、予め定められた値に到達すると、該到達した場合にのみ表示される画像である特別画像を前記画像表示装置に出力する特別画像出力手段を備えたことを特徴とする。請求項3に記載の本発明は、請求項1、請求項2、および変形例1の何れか1項1例を含むに記載の遊技機において、少なくとも、前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を符号化するポイント符号化手段と、該ポイント符号化手段により符号化された前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を表示するための符号表示装置と、前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を符号化してなる符号を入力するための符号入力手段と、該符号入力手段を介して入力された前記符号から前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を復号するポイント復号手段と、該ポイント復号手段により復号された前記ポイントまたは該ポイントを示す情報に基づき、前記キャラクタのポイントを設定するポイント設定手段とを備えたことを特徴とする。ここで、ポイント復号手段が、ポイントまたは該ポイントを示す情報以下、ポイント等ともいうの復号に失敗した場合には、ポイント設定手段はポイントを設定しない現有のポイントを維持するものとする。また、符号化や復号の対象をポイントだけではなく、前記加算されたポイントに基づき算出された算出値に対して行なっても勿論かまわない。なお、符号表示装置は、画像表示装置と同一のものとして構成してもよい。請求項1に記載の遊技機は、報知画像が画像表示装置に出力されない限り、大入賞口開放遊技例えば大当りの後の状態が高確率状態確変状態または確変ともいうか通常確率状態通常状態ともいうかを画像表示装置の表示内容からは判断することができない。報知画像は、報知確率制御手段により画像表示装置に出力させると判定されたときに出力され、出力される確率は、キャラクタに付与されたポイントの加算値が高いほど高くなる。このポイントは、画像表示装置にて行なわれる演出に応じて予め設定されており、演出が行なわれれば行なわれるほど、ポイントが付与され、加算値が増えていくことになる。つまり、ポイントの加算値が多い遊技者は、該加算値が少ない遊技者に比べ、報知画像による報知を受けられる可能性が高い。また、報知画像が表示される確率が高いということは、報知画像が表示されなかった場合には、大入賞口開放遊技の終了後の状態が、確変状態でない可能性が相対的に高くなる。このように構成された遊技機によれば、大入賞口開放遊技に当選できない状態においても、演出によりポイントの付与を受け、これを加算することにより、遊技者は大入賞口開放遊技の後の状態が確変か否かの報知を受け易くなるという特典を受けることができる。報知画像は出力されないと、大入賞口開放遊技の終了後に、遊技者は確変状態か否かが分からない状態で遊技を続けるか、通常状態と信じて遊技を終了することになる。従って、報知画像が出力され易くなるという特典は、遊技者にとって、不安な遊技の続行または中止を行なわなくて済むことになり、実利的な特典となる。そしてこうした実利的な特典を、大入賞口開放遊技の発生確率に全く影響を与えることなく、遊技者に付与することができる。しかも、演出図柄が共通配列で停止されることを起因として発生される大入賞口開放遊技の後の状態が高確率状態であって、報知確率制御手段が、報知画像を出力すると判定した場合には、共通配列にて停止されることとなる演出図柄の変動中に報知画像を出力する。なお、共通配列が画像表示装置に出力されると、大入賞口開放遊技は発生するが、その後の状態が高確率状態になるとは限らない。このように構成された遊技機によれば、停止された演出図柄の配列では高確率状態になるか否かが分からないので、報知画像が出力されるか否かに関心を持つことができる。そして、より多くのポイントの付与を受けた遊技者は、高確率か否かが分からなくなる確率を低くできるという特典を受けることができる。請求項2に記載の遊技機では、確率抽選手段は、大入賞口開放遊技の終了後の当選確率を、大入賞口開放遊技の前の確率と同じにする場合がある。そしてこの場合にも、確率報知手段は、演出図柄を共通配列で停止させる。このように構成することにより、共通配列で演出図柄が停止された場合には、大入賞口開放遊技の終了後の状態が一層わかりにくくなる。これにより、報知画像が出力される価値が高くなり、ポイントを貯める意義が増大する。本発明の変形例1に記載の遊技機では、確率報知手段に報知画像を画像表示装置に出力させると連続して判定された回数が予め定められた値に到達すると、特別画像が画像表示装置に出力される。つまり、この特別画像は、報知画像が出力されやすいほど、出力され易くなる。従って、ポイントを貯めることにより、報知画像が出力されやすくなるので、一層、ポイントを貯める意義が増大する。請求項3に記載の遊技機では、ポイント符号化手段により符号化されたポイント等を、符号表示装置に表示し、これを符号表示装置に表示する。遊技者がこれを記憶し、後で符号入力手段を介して入力すると、ポイント復号手段が復号し、ポイント設定手段がキャラクタのポイントとして設定する。つまり、遊技者は、符号表示装置に表示された符号を記憶し、この符号を符号入力手段を介して入力することにより、加算したポイントを再現することができる。以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の参考例および実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例参考例を含むに記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。[参考例]図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置図示省略が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。この演出ボタン67を拡大した図を図35に示す。演出ボタン67を図35aに示すように遊技者が、その有効期間中に押すことにより、後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。また、演出ボタン67は、その周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっており、図35bのように回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニットCRユニット56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。図2は、本参考例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6液晶表示装置であり演出図柄を表示する。の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9第2特別図柄表示装置10とが配置されている。第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には図4も参照のこと、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子と枠用枠側前枠52、内枠70、外枠51から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子の2種類を用いているが、本参考例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本参考例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド図4では普電役物ソレノイドと表記12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り特別遊技ともいう等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本参考例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠内枠、前枠の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。なお本参考例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがあるに基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本参考形態では、S10~S65までの1回だけ実行される処理を本処理と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を残余処理と称する。本処理は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断されるS10。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。正常割り込みでないと判断されるとS10:no、初期設定を行なって当処理を終了リターンする。カーソル位置移動処理が実行されると、ジョグシャトル68が回転された方向に応じて、カーソルを移動させる。カーソルは、図34aでは3の位置に斜線で示されているもので、ジョグダイヤル68が時計回りに回転された際には右へ移動され、ジョグダイヤル68が反時計回りに回転された際には左へ移動される。なお、カーソルが0にある状態でジョグダイヤル68が時計回りに回転されると、カーソルは決定の位置に移動し、更にジョグダイヤル68が時計回りに回転されると戻る終了12と移動していく。カーソルが1の位置にある状態で、ジョグダイヤル68が反時計回りに回転された際には、カーソルは終了戻る決定09のように移動する。演出図柄表示装置6、演出ボタン67およびジョグダイヤル68が本発明の符号入力手段に相当する。パスワード入力画面が表示された状態S1100:yesで、演出ボタン67が操作されるS1105:yesと、カーソル位置が数字か否かを判定するS1110。肯定判定されるとS1110:yes、数字入力処理S1115を行なって当処理を終了する。数字入力処理が実行されると、カーソル位置にある数字が、数字入力欄で太枠で表示されている箇所に入力される。図34aの状態で演出ボタン67が押されると、数字入力欄の左から2番目の欄に、カーソル位置の数字である3が入力される。なお、このように数字が入力されると、太枠の位置が右に移動する。カーソル位置が数字でなければS1110:no、カーソルが決定のアイコンの位置にあるか否かを判定するS1120。肯定判定されるとS1120:yes、パスワード参照及び対応データ表示処理S1125を行なって当処理を終了する。パスワード参照及び対応データ表示処理が実行されると、数字入力欄を介して入力されたパスワードをサブ統合制御装置83が照合し、正規のパスワードであれば、そのパスワードを復号してレベルおよび経験値として設定し、図34bの下段のように表示する。パスワードをレベルおよび経験値に復号する処理が本発明のポイント復号手段に相当し、レベルおよび経験値として設定する処理が本発明のポイント設定手段に相当する。カーソルが決定のアイコンの位置にない場合S1120:noは、カーソルが戻るのアイコンの位置にあるか否かを判定するS1130。肯定判定されるとS1130:yes、通常画面表示処理S1135を行なって当処理を終了する。通常画面表示処理が実行されると、演出図柄が確定表示された状態や、デモ画面の状態すなわち、通常の遊技をする状態や遊技者を待つ状態となる。カーソルが戻るのアイコンの位置にない場合S1130:noは、カーソルが終了のアイコンの位置にあるか否かを判定S1150し、否定判定されるとS1150:no、当処理を終了する。肯定判定されるとS1130:yes、パスワード表示処理S1155を行ない、レベル初期化処理S1160を実行して当処理を終了する。パスワード表示処理が実行されると、その時のレベルおよび経験値を符号化して、パスワードとして図34cに例示するような画面を演出図柄表示装置6に表示する。レベルおよび経験値を符号化する処理が本発明のポイント符号化手段に相当し、演出図柄表示装置6が符号表示装置を兼ねたものとなる。この画面は30秒で別画面に切り替わるので、それまでに遊技者はこのパスワードを記憶したりメモしたりする以下、メモで代表する。レベル初期化処理では、レベルを1にし、経験値を0にする。遊技者が、以前に修得したレベルや蓄積した経験値のまま遊技を再開したい場合には、そのときにメモしたパスワードを入力する。すると、そのときのレベルと経験値がパスワードから復号されることにより設定され、例えば図34bのように画面の下段にレベルと経験値が表示される。以上のように構成された遊技機によれば、遊技終了時にパスワード表示処理により表示されたパスワードを遊技者がメモしておけば、本来ならレベル1、経験値0から始めるべき遊技を、前回のレベルおよび経験値から再開することができる。そしてこれにより、一度、この機種で遊技した人を再びこの機種で遊技させる確率を上げることができる。また、パスワードは、レベルと経験値を符号化してなる物であるため、例えば知人にパスワードを教えれば、その知人は、教示者のレベルとパスワードから遊技を行なうことができる。これを利用して、複数人が同時に、途中のレベルや経験値図34bならばレベルが10で、且つ経験値が50貯まった状態から遊技を行なうことも可能である。[他の実施例]パチンコ機50では、経験値を獲得できるリーチ演出が特訓リーチと試合リーチのみであったが、これら以外に或いはこれらに替えて別のリーチ演出が存在しても勿論かまわない。また、特訓リーチでハズレた際に獲得する経験値と、試合リーチでハズレた際に獲得する経験値とが、同じ値であったが、異ならせても良い。このように構成することにより、例えばハズレたが、経験値を沢山もらえるリーチ演出だったので、確変の報知を受け易くなったなどの遊技特典を遊技者は得ることができる。また、同じリーチ演出であっても、獲得できる経験値がその都度変化するように構成してもよい。これには例えば乱数値を用いたり、演出図柄表示装置6に確定表示された演出図柄に応じて変化させたりすることが考えられる。前記いずれの実施例でも、リーチ演出を通じて得られる経験値が蓄積されることによりレベルが上がると表現したが、リーチ演出以外の演出例えばリーチ演出の発生を予告する予告演出で経験値を得られるように構成してもよい。参考例では、確変大当りであった場合は、大当り中に所定確率で報知画像が出力される構成であったが、大当りになるリーチ演出において、所定確率で報知画像が出力される構成にしてもよい。この場合、報知画像としては例えば777で演出図柄が停止する画像とする。そして報知画像を出力しないときは777以外のゾロ目で演出図柄が停止し、この場合は大当り後の状態が高確率状態か低確率状態かが分からなくするという態様を例示できる。また、特別大当り演出は、連続して10回、継続大当り演出が行なわれなければ表示されないものであったが、所定回数例えば3回連続して終了大当り演出が行なわれても、連続大当りの回数が10回を超えれば特別大当り演出が表示されるように構成し直してもよい。また、この特別大当り演出が行なわれた場合には、それ以降の大当り演出では、新たな敵が現れるようにしてもよい。この新たな敵と戦う演出では、自キャラクタのレベルが同じであっても、それまでの敵に比べて継続演出選択率が低くなるように構成するとよい。つまり、この新たな敵と対戦する際に、以前の敵と同じ実質継続演出率であるためには、更に経験値を積み上げる必要がある。こうすることにより、ある程度レベルが上がって、報知を受ける可能性が高くなった遊技者に対し、新たにこの遊技機をやりこむ動機を与えることができる。また、このように大当り演出で新たな敵が現れた場合には、複数の敵の中から選択可能にしてもよい。そして以前の敵を選択すれば、報知を受け易くなり、新たな敵を選べば、その敵を特別大当り演出で倒すことにより、更に新たな敵が現れて、この敵と対戦できるという特典が得られるようにするとよい。実施例1では、2ラウンド確変大当りか2ラウンド通常大当りかを判別困難な状態において、確変状態か否かを報知する構成としたが、小当りを設定し、2ラウンド確変大当りか小当りかを判別困難な状態において、確変状態か否かを報知する構成としてもよい。また、実施例1において、参考例の図24に示した演出に相当する演出を行なってもよい。この演出が行なわれる条件としては、例えば、敗北演出が選択されずに所定回数の15ラウンド確変大当りを引くのに成功し、その後で2ラウンド通常大当りを引いた場合とすることが考えられる。また、この所定回数の確変大当りの中に継続演出を選択した2ラウンド確変大当りが含まる構成としてもよいし、継続演出を選択した2ラウンド確変大当りが発生しても構わない連続が途切れたとはみなさないが、所定回数としてカウントはしないことにしてもよい。また、実施例1のパチンコ機50では、時短未作動状態において発生した2ラウンド大当りでは時短を付与しないとしたが、付与する構成としてもよい。2ラウンド確変大当り、2ラウンド通常大当りの双方で同じ回数の時短を付与することにより、潜伏状態を創出することができ、これに対する報知の有無を実質継続演出率にて判定してもよい。また、継続演出が選択された場合と、敗北演出が選択された場合とでリーチ演出としては同じものにし大当り演出にて継続か敗北かを報知したが、リーチ演出の時点で、継続か敗北かを実質継続演出率に応じて報知する又は報知しない構成としてもよい。実施例2で、パスワードを、レベルと経験値を符号化したものとしたが、その時のレベルと経験値に対応してサブ統合制御装置83が生成した乱数をパスワードとしても良い。そしてサブ統合制御装置83は、その乱数とレベル経験値を対応させた状態で、記憶装置例えばフラッシュメモリに記憶しておく。この際に、同じ乱数が既に使用され、記憶されていないかをチェックし、使用済みなら、未使用の乱数が発生されるまで乱数の発生を繰り返すようにするとよい。この結果、同じレベル且つ同じ経験値であっても、異なるパスワードが割り当てられることとなる。パスワードが入力されたら、記憶装置を参照し、同じパスワード乱数が記憶されていれば、そのパスワードと共に記憶されているレベルと経験値を復元する。なお、前記記憶装置を、個々のパチンコ機50が備えるものとすると、他のパチンコ機50で、以前と同じレベルおよび同じ経験値で遊技を再開するのが困難となる。こうした事態を回避するために、1台の前記記憶装置を複数の同じ機種で共有したり、ホールコンピュータ87で乱数を記憶管理するといったことが考えられる。また、パチンコ機50間を信号線などで接続して、同じ機種であればパスワード、乱数、レベル情報を共有できるように構成してもよい。