"それぞれ一つの対象物座標値を有する多数個の対象物からなる立体映像を提供するステップと、カーソル座標値を有するカーソルを提供するステップと、前記カーソル座標値が、前記多数個の対象物の前記対象物座標値のうちのいずれかと重畳するか否かを判断するステップと、前記カーソル座標値が前記多数個の対象物の前記対象物座標値のうちのいずれかと重畳する場合には、対応している前記多数個の対象物の対象物座標値の深度座標パラメーターを変更するステップと、前記カーソル座標値と相応する前記対象物の映像を再描画するステップと、を含む、立体映像視覚効果処理方法。前記カーソル座標値が変更しようとする場合には、前記カーソル座標値が、前記多数個の対象物の対象物座標値のうちのいずれかと重畳するか否かを再判断することを特徴とする、請求項1に記載の立体映像視覚効果処理方法。前記多数個の対象物の対象物座標値はローカル座標、世界座標、視角座標或い投影座標に対応する座標値であることを特徴とする、請求項1に記載の立体映像視覚効果処理方法。前記カーソル座標値は、マウス、タッチパッド或いはタッチパネルによって生成されることを特徴とする、請求項1に記載の立体映像視覚効果処理方法。前記立体映像は順次に、モデリング、シーンレイアウト設定と動画生成、及びグラフィクスレンダリング、これらのコンピュータグラフィックスのステップによって生成されることを特徴とする、請求項1に記載の立体映像視覚効果処理方法。前記多数個の対象物的前記対象物座標値的前記深度座標パラメーターは、Zバッファ法、画家深度ソート法、曲面法線ベクトル判定法、最大最小法、これらの方式によって決定することを特徴とする、請求項1に記載の立体映像視覚効果処理方法。本発明は、カーソル座標位置に基づいて対応する対象物立体映像を突出させる可能で、マンマシンの相互作用を増強させる立体映像視覚効果処理方法を提供することを主な目的としている。上記目的を達成するために、本発明の立体映像視覚効果処理方法は、以下のステップを含む。まず、それぞれ一つの対象物座標値を有する多数個の対象物からなる立体映像を提供する。続いて、カーソル座標値を有するカーソルを提供する。そして、前記カーソル座標値が、前記多数個の対象物の前記対象物座標値のうちのいずれかと重畳するか否かを判断する。それから、前記カーソル座標値が前記多数個の対象物の前記対象物座標値のうちのいずれかと重畳する場合には、対応している前記多数個の対象物の対象物座標値の深度座標パラメーターを変更する。最後に、前記カーソル座標値と相応する前記対象物の映像を再描画する。なお、前記カーソル座標値が変更しようとする場合には、前記カーソル座標値が、前記多数個の対象物の対象物座標値のうちのいずれかと重畳するか否かを再判断する。また、前記多数個の対象物の対象物座標値はローカル座標、世界座標、視角座標或い投影座標に対応する座標値である。また、前記カーソル座標値は、マウス、タッチパッド或いはタッチパネルによって生成される。さらに、前記立体映像は順次に、モデリングmodeling、シーンレイアウト設定と動画生成layoutanimation、及びグラフィクスレンダリングrendering等のコンピュータグラフィックスステップによって生成される。また、前記多数個の対象物的前記対象物座標値的前記深度座標パラメーターは、Zバッファ法Zbuffer、画家深度ソート法、平面法線ベクトル判定法、曲面法線ベクトル判定法、最大最小法等の方式によって決定する。本発明の内容をより完全に理解するために、以下、本発明の実施例を、添付図面を参照して説明する。図1A、図1B及び図2に示すものを参照する。これらはそれぞれ本発明の立体映像視覚効果処理方法の好適な実施例の手順流れ図、本発明の立体映像視覚効果処理方法の好適な実施例を用いて形成された立体映像及び三次元グラフィクスの流れ図である。また、立体映像11は、多数個の対象物からなり、順次にアプリケーション21Application、オペレーティングシステム22OperationSystem、アプリケーションインターフェース23ApplicationprogramminginterfaceAPI、幾何変換サブシステム24GeometricSubsystem及びラスタライズサブシステム25Rastersubsystemによって生成される、そして前記立体映像視覚効果処理方法は、以下のステップを含む。S11:それぞれ一つの対象物座標値を有する多数個の対象物からなる立体映像を提供する。S12:カーソル座標値を有するカーソルを提供する。S13:前記カーソル座標値が、前記多数個の対象物の前記対象物座標値のうちのいずれかと重畳するか否かを判断する。S14:前記カーソル座標値が前記多数個の対象物の前記対象物座標値のうちのいずれかと重畳する場合には、対応している前記多数個の対象物の対象物座標値の深度座標パラメーターを変更する。S15:前記カーソル座標値と相応する前記対象物の映像を再描画する。S16:前記カーソル座標値が変更する場合には、前記カーソル座標値が、前記多数個の対象物の対象物座標値のうちのいずれかと重畳するか否かを再判断する。また、前記カーソル座標値が、前記対象物座標値と重畳しない場合、各所定の周需時間後にて、ステップS17に示すように、前記カーソル座標値が、前記多数個の対象物の対象物座標値のうちのいずれかと重畳するか否かを再判断する。また、前記カーソル座標値は、マウス、タッチパッド或いはタッチパネル或いは使用者と電子装置との相互作用に供する可能で任意のマンマシンインターフェースHuman-Computerinteractionによって生成される。また、前記立体映像11は、立体コンピュータグラフィックス3Dcomputergraphicの方式によって描画される。前記立体映像11は順次に、モデリングmodeling、シーンレイアウト設定と動画生成layoutanimation、及びグラフィクスレンダリングrendering等のコンピュータグラフィックスのステップによって生成される。さらに、前記モデリング段階では、およそ以下のように分類される。1:構造実体幾何constructivesolidgeometry,CSG、構造実体幾何において、論理演算子logicaloperatorを用いる可能で、異なる物体例えば、立方体、円柱体、角柱、角錐、球体や円錐などを、和集合、積集合及び差集合などの方式で複雑な曲面を組み合わせることによって、和集合図形700、積集合幾何図形701及び差集合幾何図形702が生成されて、これらを用いて複雑な模型或いは曲面を製作する。図3A、図3B及び図3Cに示すような例示が参照される。2:非一様有理BスプラインnonuniformrationalB-spline,NURBS:それは、曲線及び曲面を生成及び表示に用いる可能で、1本のNURBS曲線703は、階級order、加重weight、制御点及びノットベクトルを有するワンセットによって決定する。その中、NURBSは、Bスプライン及びベジェ曲線Beziercurves及び曲面という両方とも含まれる一般化概念である。NURBS曲面704のs及びtパラメーターを概算することによって、この曲面を空間座標内に表示させることが可能。図4A及び図4Bに示すような例示が参照される。3:多辺形モデリングpolygonmodeling:多辺形モデリングは、多辺形メッシュpolygonmeshとして表示させる或いは近似の物体曲面に用いられる物体モデリング方法である。そして通常のメッシュは、三角形、四辺形或いはその他の簡単な凸多辺形からなる一つの多辺形モデリング対象物705である。図5に示すような例示が参照される。4:細分化曲面subdivisionsurface:サブディビジョンサーフェースとも称し、任意なメッシュから平滑な曲面を構成し、初期の多辺形メッシュの細分化を繰り返し、これにより、一つのシリーズのメッシュが生成されて無限な細分化曲面までに接近し、かつ各細分化部のいずれもより多く多辺形要素及びより平滑なメッシュが生成されることによって、立方体706から、順序に第1類球体707、第2類球体708、第3類球体709及び球体710に接近し得る。図6A、6B、6C、6D及び6Eに示すような例示が参照される。そして、モデリングステップにおいては、必要に応じて物体表面或いは材料性質、テクスチャ増加、凹凸対応或いはほかの特徴を編集することが可能。そして、シーンレイアウト設定及び動画生成は、一幕のシーン内の仮想の物体、照明、カメラ或いは他の実体をアレンジし、静止画面或いは動画を製作するに用いる。シーンレイアウト設定では、対象物がシーン内の位置及び大きさの空間関係を定義するに用いる。また、動画生成では、例えば一つの対象物が時間につれての運動或いは変形を一時的に描写するに用い、キーフレームkeyframing、逆運動学inversekinematics及びモーションキャプチャmotioncaptureを使用ことによって達成する。{びょうしゃ}{いちじてき}グラフィクスレンダリングでは、用意されたシーンから実際の二次元景色或いは動画の最終段階を構成し、非実時間nonrealtime方式或いは実時間realtime方式に分けることができる。非実時間方式の場合では、模型を光伝送lighttransportにシミュレーションすることによって、写真リアリティのような写実的な効果が得られ、通常では、レイトレーシングraytracing或いはラジオシティradiosityを使用ことによって達成する。実時間方式の場合では、非写真リアリティnonphotorealisticのレンダリング法を使用することによって、実時間の描画速度を把握してフラットシェーディングflatshading、Phongラスタライズ法、Gouraudラスタライズ、ビットマップテクスチャbitmaptexture、バンプマッピングbumpmapping、シェーディングshading、モーションブラーmotionblurr、被写界深度depthoffieldなど種々方式で描画し、例えば、ゲーム或いはシミュレーションプログラムなどの対話型{たいわがた}メディアの画像描画に用い、実時間内に演算と表示のいずれも必要があり、その速度としては毎秒約20乃至120フレームになる。三次元グラフィクス方式をより完全に理解するために、図7に示す標準的なグラフィクスレンダリングパイプラインを模式的に示す図を合わせて参照する。図に示すように、前記レンダリングパイプラインは、異なる座標システムによって複数個の部分に分割し、およそ幾何変換サブシステム31及びラスタライズサブシステム32が含まれる。定義対象物51内に定義された対象物としては三次元模型の描写定義であり、座標システムを使用して参考されて自身の参考手点をローカル座標空間41localcoordinatespaceと称する。1面の三次元立体映像を合成する場合には、データベースから各異なる対象物を読み取り、そして一つの一致した世界座標空間42worldcoordinatespaceに変換し、それからこの世界座標空間42内に定義シーン、参考視角と光源52を定義し、続いてローカル座標空間41から世界座標空間42へ変換する過程はモデル化変換61と称する。次に、観測点viewを定義する必要がある。グラフィクスシステムのハードウェア解像度に制限があるため、連続した座標変換をX及びY座標、並びに深度座標Z座標とも称するを含む三次元スクリーン空間に変換する必要があり、隠面の除去hiddensurfaceremovalを行い及び対象物を画像pixel的方式で描画出す場合、世界座標空間42から視角座標空間43へ変換し、3Dビューボリュームでのカリング処理とクリッピング処理53cullclipto3Dviewvolumeをするステップを行い、この過程は視角変換62とも称する。それから、視角座標空間43から三次元スクリーン座標空間44へ変換して隠面除去、ラスタライズ及び陰影処理54を行う。その後、フレームバッファ領域framebufferにて、最終結果の画像をスクリーン上に出力させて、三次元スクリーン座標空間から表示空間45へ変換する。本実施例について、前記幾何変換サブシステム及び前記ラスタライズサブシステムのステップにおいては、マイクロプロセッサで完成してもよいし、または、例えば画像処理ユニットgraphicprocessingunit,GPU或いは3Dグラフィクス加速カードなどのハードウェア加速装置と組合せして完成してもよい。図8、図9、図10、図11A及び図11Bを参照し、これらの図はそれぞれ本発明に係る立体映像視覚効果処理方法の好適な実施例の映像表示を模式的に示す第1図、第2図、第3図、第4図、第5図である。使用者はマウス、タッチパッド、タッチパネル或いは任意のマンマシンインターフェースを操作することによって前記カーソルを移動させて前記カーソル座標を変更させる場合には、前記カーソル座標値が、前記多数個の対象物12の対象物座標値のうちのいずれかと重畳するか否かを再判断する。重畳しない場合では、本来の表示画面の立体映像11に維持し、再描画しないようにする。もし、前記カーソル座標値が、前記多数個の対象物12の対象物座標値のうちのいずれかと重畳する場合では、対応している前記多数個の対象物の対象物座標値の深度座標パラメーターを変更し、しかも、上述した三次元グラフィクスレンダリングパイプラインステップにより、立体映像11を再描画する。もし、カーソル座標値を変更して他の対象物12と相応する場合では、本来に選択した対象物12を本来の深度座標パラメーターに復元し、もう一つの選択した対象物12の深度座標パラメーターを変更し、全体の立体映像11を再描画すれば、選択された対象物12の立体視覚効果を突出することができる。また、いずれかの対象物12がカーソル座標位置と相応してその深度座標位置を変更する場合では、ほかの対象物12の座標パラメーターもカーソル座標位置によって変更することもできるため、その視覚体験及び相互作用をより突出することができる。なお、前記対象物の対象物座標の前記深度座標パラメーターは、下記の方式によって決定される。1:Zバッファ法Zbuffering、又は深度バッファ法とも称する、対象物をレンダリングするに際して、各生成されたボクセルの深度即ち、Z座標を一つのバッファ領域内に保存{ほぞん}し、前記バッファ領域は、Zバッファ領域或いは深度領域とも称し、また、前記バッファ領域は、各スクリーンボクセル深度を保存するx-y二次元セットになるようにする。もし、シーンに他の対象物も同一のボクセルにおいてレンダリング結果を生成する場合では、両方の深度値を比較し、かつ観察者との距離がより近い物体を保留し、しかもこの対象物深度を深度バッファ領域内に保存し、最後、前記深度バッファ領域の正確に深度を検知できる効果によって、より近い物体でより遠い物体を覆い隠せる。しかして、このような過程はZ除去Zcullingとも称する。図12A及び図12Bに示すようなZバッファ立体映像711及びZバッファ概略映像712が参照される。2:画家深度ソート法Painter’salgorithm:まず、距離がより遠い対象物を描画、そして、距離がより近い対象物を描画することによって距離がより遠い対象物部分を覆い隠せ、それは予め各々対象物を深度によってソートして、そして順序に従って描画を行えて順次に第1画家深度ソート映像713、第2画家深度ソート映像714及び第3画家深度ソート映像715が形成される。図13A、図13B及び図13Cに示すような例示が参照される。3:平面法線ベクトル判定法:それは凹線がないの凸多面体に適用し、例えば、正多面体或いは水晶球{すいしょうきゅう}、その原理としては各面の法線ベクトルを求め出すため、もし、法線ベクトルのZ成分が0より大きい即ち、面から線へ観察するものであれば、前記面は可視平面716と判定し、一方、もし、法線ベクトルのZ成分が0より小さいであれば、隠面717と判定して、描画する必要がない。図14に示すような例示が参照される。4:曲面法線ベクトル判定法:判定基準として曲面方程式を用い、例えば、対象物の受光量を求めるに用いる時には、各点の座標値を方程式にそれぞれ代入し、法線ベクトルが求められて光線ベクトルと内積演算を行えることによって受光量が求められる。描画に際して、最も遠い点から描画し始めり。それにより、近い点が描画の際では遠い点を覆い隠せて深度問題を処理する。5:最大最小法:描画に際して、最大のZ座標から描画し始め、そして、最大最小点はY座標の値によっていずれかの点は描画必要があるのを決定して一つの立体深度映像を形成する。図15に示すような例示が参照される。本発明の立体映像視覚効果処理方法においては、その効果は操作を介してカーソルを移動させる可能で、対応する対象物の深度座標位置を変更させてその視覚効果を突出することができる。また、ほかの対象物でも対応してその相対座標位置を変更することにより、映像視覚の変化をさらに突出させる。以上、本発明について添付の図面に基づき説明したが、本発明が上記説明の内容に限定されるものではなく、この分野の通常知識を有する者ならば理解されるように、添付の特許請求の範囲と精神を逸脱しない限り、様々な修正、変更或いは等効果変化、いずれも本発明の保護範囲に属する。"