複数のプレイヤごとに設けられ、プレイヤの操作が入力される複数の操作部と、前記複数の操作部に対して行われるべき一連の操作を操作部ごとに指示する個別操作指示手段と、前記個別操作指示手段にて指示される一連の操作と実際に入力される操作との関係に基づいて、前記一連の操作が継続して適切に行われているか否かを操作部ごとに評価する個別継続操作評価手段と、前記個別継続操作評価手段における操作部ごとの評価結果に基づいて、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われているか否かを評価する全体継続操作評価手段と、前記全体継続操作評価手段の評価結果に応じて所定の処理を実行する反映処理実行手段と、を備えたゲームシステムであって、前記全体継続操作評価手段は、少なくとも1以上の所定数に設定された基準人数のプレイヤに対応する操作部にて、前記一連の操作が継続して適切に行われていると前記個別継続操作評価手段が評価している場合に、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価する、ゲームシステム。前記個別継続操作評価手段は、前記一連の操作のうち所定の操作に対して所定の評価が得られている場合に前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価する請求項1に記載のゲームシステム。前記個別継続操作評価手段は、前記一連の操作として連続する少なくとも2つの操作に対して所定の評価が得られている場合に前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価する請求項1に記載のゲームシステム。前記個別継続操作評価手段は、前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価する場合に、所定の評価が得られた回数をカウントする請求項2又は3に記載のゲームシステム。前記全体継続操作評価手段は、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価した場合に、その評価の回数をカウントする請求項1~4のいずれか一項に記載のゲームシステム。前記全体継続操作評価手段は、前記基準人数のプレイヤに対応する操作部にて、前記一連の操作が継続して適切に行われていると前記個別継続操作評価手段が評価していない場合に、前記評価の回数を初期状態に戻す請求項5に記載のゲームシステム。前記基準人数として1人が設定され、前記全体継続操作評価手段は、複数のプレイヤのうち全てのプレイヤに対応する操作部にて、前記一連の操作が継続して適切に行われていると前記個別継続操作評価手段が評価していない場合に、前記評価の回数を初期状態に戻す請求項5に記載のゲームシステム。前記個別継続操作評価手段は、前記操作部の操作時期と、その操作時期における前記操作部からの操作とのずれ時間を評価する請求項1~7のいずれか一項に記載のゲームシステム。複数のゲーム機のそれぞれがネットワークを介して相互に接続され、通信を利用したプレイヤ間のゲームを実行可能なゲームシステムであって、各ゲーム機には、前記個別操作指示手段、前記個別継続操作評価手段、及び反映処理実行手段が設けられ、前記複数のゲーム機のうち、少なくともいずれか1台のゲーム機には、前記全体継続操作評価手段が設けられている請求項1~8のいずれか一項に記載のゲームシステム。複数のゲーム機及びサーバのそれぞれがネットワークを介して相互に接続され、通信を利用したプレイヤ間のゲームを実行可能なゲームシステムであって、各ゲーム機には、前記個別操作指示手段、前記個別継続操作評価手段、及び反映処理実行手段が設けられ、前記サーバには、前記全体継続操作評価手段が設けられている請求項1~8のいずれか一項に記載のゲームシステム。複数のプレイヤ間のゲームを実行可能なゲーム機を備えたゲームシステムであって、前記ゲーム機には、前記個別操作指示手段、前記個別継続操作評価手段、前記全体継続操作評価手段、及び反映処理実行手段が設けられている請求項1~8のいずれか一項に記載のゲームシステム。複数のプレイヤごとに設けられ、プレイヤの操作が入力される複数の操作部を備えたゲームシステムのコンピュータを、前記複数の操作部に対して行われるべき一連の操作を操作部ごとに指示する個別操作指示手段、前記個別操作指示手段にて指示される一連の操作と実際に入力される操作との関係に基づいて、前記一連の操作が継続して適切に行われているか否かを操作部ごとに評価する個別継続操作評価手段、前記個別継続操作評価手段における操作部ごとの評価結果に基づいて、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われているか否かを評価する全体継続操作評価手段、及び前記全体継続操作評価手段の評価結果に応じて所定の処理を実行する反映処理実行手段、として機能させ、前記全体継続操作評価手段が、少なくとも1以上の所定数に設定された基準人数のプレイヤに対応する操作部にて、前記一連の操作が継続して適切に行われていると前記個別継続操作評価手段が評価している場合に、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価する、として機能させるように構成された、ゲームシステム用のコンピュータプログラム。操作タイミングがずれて高評価が得られなかった場合、高評価のカウントがリセットされ、新たに1からカウントが始まる。同じ楽曲を複数プレイヤでプレイする場合、各プレイヤに対し個別に評価すると、共通したゲームをプレイしているという一体感に欠け、ゲームの興趣がそがれるおそれがある。そこで、本発明は、複数プレイヤによるプレイ時にプレイヤ間で失敗をカバーして、ゲームの興趣を高めることが可能なゲームシステム及びそのコンピュータプログラムを提供することを目的とする。本発明のゲームシステムは、複数のプレイヤごとに設けられ、プレイヤの操作が入力される複数の操作部11と、前記複数の操作部に対して行われるべき一連の操作を操作部ごとに指示する個別操作指示手段10と、前記個別操作指示手段にて指示される一連の操作と実際に入力される操作との関係に基づいて、前記一連の操作が継続して適切に行われているか否かを操作部ごとに評価する個別継続操作評価手段10と、前記個別継続操作評価手段における操作部ごとの評価結果に基づいて、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われているか否かを評価する全体継続操作評価手段10と、前記全体継続操作評価手段の評価結果に応じて所定の処理を実行する反映処理実行手段10と、を備えたゲームシステムであって、前記全体継続操作評価手段は、少なくとも1以上の所定数に設定された基準人数のプレイヤに対応する操作部にて、前記一連の操作が継続して適切に行われていると前記個別継続操作評価手段が評価している場合に、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価する、ものである。本発明のゲームシステムによれば、ゲームをプレイする各プレイヤは、操作指示に従って操作部を操作することにより一連の操作が継続して適切に行われているか否かが評価されるとともに、複数のプレイヤ間に亘って一連の操作が継続して適切に行われているか否かが評価される。プレイヤ全体の評価は、複数のプレイヤのうち基準人数のプレイヤの一連の操作が継続して適切に行われていれば評価されるので、プレイに対し個別の評価が得られなかったプレイヤがいても全体の評価は影響を受けることなく継続して評価される。これにより、プレイヤ間で他のプレイヤの失敗をカバーしあうことができ、一緒にプレイするプレイヤ同士の一体感が向上する。よって、ゲームの興趣を高めることができる。本発明のゲームシステムの一形態において、前記個別継続操作評価手段は、前記一連の操作のうち所定の操作に対して所定の評価が得られている場合に前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価してもよい。これによれば、一連の操作として複数の操作があるうちの所定の操作に対して所定の評価が得られていれば個別継続操作評価手段は評価する。所定の操作として、例えば、2つ以上連続する操作や、複数の操作のうちの特定の操作等の予め定められた操作として適宜の設定が可能である。このような操作に対し、所定の評価が得られることで一連の操作が継続して適切に行われているとして評価される。また、前記個別継続操作評価手段は、前記一連の操作として連続する少なくとも2つの操作に対して所定の評価が得られている場合に前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価してもよい。個別継続操作評価手段が、操作に対し所定の評価が得られている場合に評価する形態において、前記個別継続操作評価手段は、前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価する場合に、所定の評価が得られた回数をカウントしてもよい。これによれば、所定の評価が得られた回数をカウントすることで得られる評価が増えればカウントされる回数も増え、ゲームを継続する動機付けとなる。本発明のゲームシステムの一形態において、前記全体継続操作評価手段は、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価した場合に、その評価の回数をカウントしてもよい。これによれば、複数のプレイヤ間に亘る評価の回数がカウントされ、皆でプレイしているというプレイヤ間の一体感が高まるとともに、カウントされる回数を伸ばそうとしてゲームを継続する動機付けとなる。全体継続操作評価手段が、評価の回数をカウントする形態において、前記全体継続操作評価手段は、前記基準人数のプレイヤに対応する操作部にて、前記一連の操作が継続して適切に行われていると前記個別継続操作評価手段が評価していない場合に、前記評価の回数を初期状態に戻してもよい。この形態によれば、所定の評価を得たプレイヤが基準人数に満たなければ、カウントされていた回数が初期状態に戻される。プレイヤに対し所定の評価を得るという動機付けとなる。また、前記基準人数として1人が設定され、前記全体継続操作評価手段は、複数のプレイヤのうち全てのプレイヤに対応する操作部にて、前記一連の操作が継続して適切に行われていると前記個別継続操作評価手段が評価していない場合に、前記評価の回数を初期状態に戻すようにしてもよい。1人のプレイヤが所定の評価を得ていれば、全体継続操作評価手段の評価は継続して評価される。全てのプレイヤが評価を得られなくなって初めて全体の評価がリセットされるので、自己の失敗を他のプレイヤがカバーしてくれる感覚が得られやすく、プレイヤ同士の一体感が高まる。本発明のゲームシステムの一形態において、前記個別継続操作評価手段は、前記操作部の操作時期と、その操作時期における前記操作部からの操作とのずれ時間を評価してもよい。これによれば、例えば音楽ゲームのように、プレイヤに示された操作時期とその操作時期に対しプレイヤが行った操作とのずれ時間が評価される。操作タイミングに応じた所定の評価を得ることで全体の評価が継続して評価される。本発明のゲームシステムの一形態において、複数のゲーム機2のそれぞれがネットワーク4を介して相互に接続され、通信を利用したプレイヤ間のゲームを実行可能なゲームシステムであって、各ゲーム機には、前記個別操作指示手段、前記個別継続操作評価手段、及び反映処理実行手段が設けられ、前記複数のゲーム機のうち、少なくともいずれか1台のゲーム機には、前記全体継続操作評価手段が設けられていてもよい。これによれば、ゲームシステムを構成する複数のゲーム機のうちいずれか1台に全体継続操作評価手段が設けられていることにより、基準人数を満たすプレイヤが所定の評価を得ているかを判断でき、全体の評価をすることができる。本発明のゲームシステムの一形態において、複数のゲーム機及びサーバ3のそれぞれがネットワークを介して相互に接続され、通信を利用したプレイヤ間のゲームを実行可能なゲームシステムであって、各ゲーム機には、前記個別操作指示手段、前記個別継続操作評価手段、及び反映処理実行手段が設けられ、前記サーバには、前記全体継続操作評価手段が設けられていてもよい。これによれば、ゲームシステムを構成するサーバに全体継続操作評価手段が設けられていることにより、基準人数を満たすプレイヤが所定の評価を得ているかを判断でき、全体の評価をすることができる。本発明のゲームシステムの一形態において、複数のプレイヤ間のゲームを実行可能なゲーム機を備えたゲームシステムであって、前記ゲーム機には、前記個別操作指示手段、前記個別継続操作評価手段、前記全体継続操作評価手段、及び反映処理実行手段が設けられていてもよい。これによれば、1台のゲーム機に対し、複数のプレイヤがプレイするような構成であっても、ゲーム機に全体継続操作評価手段が設けられていることにより、基準人数を満たすプレイヤが所定の評価を得ているかを判断でき、全体の評価をすることができる。本発明のゲームシステム用のコンピュータプログログラムは、複数のプレイヤごとに設けられ、プレイヤの操作が入力される複数の操作部を備えたゲームシステム1のコンピュータ10を、前記複数の操作部に対して行われるべき一連の操作を操作部ごとに指示する個別操作指示手段、前記個別操作指示手段にて指示される一連の操作と実際に入力される操作との関係に基づいて、前記一連の操作が継続して適切に行われているか否かを操作部ごとに評価する個別継続操作評価手段、前記個別継続操作評価手段における操作部ごとの評価結果に基づいて、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われているか否かを評価する全体継続操作評価手段、及び前記全体継続操作評価手段の評価結果に応じて所定の処理を実行する反映処理実行手段、として機能させ、前記全体継続操作評価手段が、少なくとも1以上の所定数に設定された基準人数のプレイヤに対応する操作部にて、前記一連の操作が継続して適切に行われていると前記個別継続操作評価手段が評価している場合に、複数のプレイヤ間に亘って前記一連の操作が継続して適切に行われていると評価する、として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムをゲームシステムのコンピュータにて実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。以上、説明したように、本発明によれば、ゲームをプレイする各プレイヤは、操作指示に従って操作部を操作することにより一連の操作が継続して適切に行われているか否かが評価されるとともに、複数のプレイヤ間に亘って一連の操作が継続して適切に行われているか否かが評価される。プレイヤ全体の評価は、複数のプレイヤのうち基準人数のプレイヤの一連の操作が継続して適切に行われていれば評価されるので、プレイに対し個別の評価が得られなかったプレイヤがいても全体の評価は影響を受けることなく継続して評価される。これにより、プレイヤ間で他のプレイヤの失敗をカバーしあうことができ、一緒にプレイするプレイヤ同士の一体感が向上する。よって、ゲームの興趣を高めることができる。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム1において、複数のゲーム機2と、センターサーバ3とがルータ4を介してネットワーク5にそれぞれ接続されている。ネットワーク5は好適にはインターネットである。各ゲーム機2は、所定の金銭価値の消費と引き換えに、その消費に見合った限度でゲームのプレイを許可する商用のゲーム機として構成されている。ゲーム機2は、店舗6等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ゲーム機2とルータ4との間にはローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ3は、ゲームシステム1の運営者によって設置され、ネットワーク5を介した各種のサービスをゲーム機2又はそのゲーム機2のユーザであるプレイヤに対して提供する。一例として、センターサーバ3は、ゲーム機2を介したゲームプログラム、あるいはデータの更新サービス、ゲーム機2のプレイヤをそのID以下、プレイヤIDとよぶことがある。及びパスワードによって認証し、そのプレイヤのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイデータをセンターサーバ3上に保管するサービス、ネットワーク5を介したプレイヤ間の対戦ゲームを実行する際のマッチングサービス等を提供する。なお、図1では1台のセンターサーバ3が図示されているが複数のセンターサーバ3を設置し、それらの間でネットワークサービスに必要な処理を分担してもよい。ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれぞれを識別するためのユニークなアドレスが付されており、ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との通信では、そのアドレスを利用して通信相手が特定される。図2にゲームシステム1のブロック図を示す。ゲームシステム1には、2台のゲーム機2が相互に接続されている。ゲーム機2には、制御ユニット10と、操作部としての入力装置11と、表示装置12と、記憶装置13とが設けられている。ゲームシステム1内のゲーム機2として、異なる種類のゲーム機が接続されていてもよい。一例として、入力装置11の操作部が、弦楽器を模した形状に構成されたゲーム機2と、打楽器を模した形状に構成されたゲーム機2とが相互に接続され、ゲーム内容を共有するゲームが実行されるように組み合わされていてもよい。入力装置11は、ゲームをプレイする複数のプレイヤごとに設けられ、プレイヤの操作が入力される。このように複数のゲーム機2が相互に接続された状態にあっては、いずれかのゲーム機2がマスタ機2Aとして設定される。マスタ機2Aとして設定されたゲーム機2は、後述する全体評価部24が制御ユニット10に設けられている以外は、他のゲーム機2と同様である。以下、マスタ機2Aを説明する場合に、ゲーム機2をマスタ機2Aとして説明することがある。制御ユニット10は、マイクロプロセッサとその動作に必要な主記憶装置RAM、ROM等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットである。制御ユニット10は、入力装置11、表示装置12、及び記憶装置13とそれぞれ接続されている。その他にも、制御ユニット10にはスピーカーユニット等、各種の周辺装置が接続され得るが、それらの図示は省略する。入力装置11は、プレイヤにより操作可能なボタンやレバー等からなる操作部材を有し、操作部材の操作に応じた信号を制御ユニット10に出力する。表示装置12は、液晶ディスプレイ等の表示ユニットを有し、制御ユニット10からの映像信号を受信してその映像信号に応じた画像を表示する。記憶装置13は、ゲームを実行するためのコンピュータプログラム及びそのプログラムが参照するデータ等を記憶する。記憶装置13は、磁気記憶装置、EEPROMのような不揮発性の補助記憶装置を含んでもよい。制御ユニット10は、記憶装置13に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、ゲーム機2の制御主体として機能する。制御ユニット10には、ゲーム制御部21が設けられている。ゲーム制御部21は、ハードウェアとしての制御ユニット10がゲームプログラムを実行することによって生成される論理的装置である。ゲーム制御部21は、入力装置11に対する操作を反映させつつゲームを進行させるために必要な各種の演算処理等を実行し、ゲームの進行に応じた画像データを生成して表示装置12に映像信号として出力するといった、ゲームを進行させるために必要な基本的な制御を担当する。ゲーム制御部21には、操作指示部22、及び操作評価部23がさらに設けられている。操作指示部22は、入力装置11に対して行われるべき一連の操作を入力装置11ごとに指示する。操作評価部23は、入力装置11に対して指示される一連の操作と実際に入力される操作との関係に基づいて、一連の操作が継続して適切に行われているか否かを入力装置11ごとに評価する。さらに、マスタ機2Aにおいて、制御ユニット10には、全体評価部24が設けられている。全体評価部24は、操作評価部23における入力装置11ごとの評価結果に基づいて、複数のプレイヤ間に亘って一連の操作が継続して適切に行われているか否かを評価する。また、ゲーム制御部21は、全体評価部24からの評価結果に応じて表示装置12への表示等の所定の処理を実行する。なお、図2には、マスタ機2Aとゲーム機2とが1台ずつ記載されているが、これは一例であり、3台以上のゲーム機2がネットワーク5を介して接続されてそのうちのいずれか1台がマスタ機2Aとして設定されていてもよい。次に、ゲーム機2で実行される音楽ゲームを、図3に示すゲーム画面100の一例を参照しつつ説明する。図3のゲーム画面100では、2台のゲーム機2が相互に接続された状態でゲームが進行している状態を示している。そのうちの1台は、入力装置11がギターを模した形状で同時に2人プレイが可能なゲーム機2であり、もう1台は、入力装置11がドラムセットを模した形状で1人プレイが可能なゲーム機2である。図3のゲーム画面100は、相互に接続された2台のゲーム機2にて計3人で同時プレイしている際に、ギターを模した形状の入力装置11を有するゲーム機2の表示装置12に示された画像であり、各プレイヤは、画面両側にそれぞれ設けられた各プレイヤに対応する操作指示領域Aを参照しながらゲームをプレイする。操作指示領域Aには、入力装置11に設けられた操作部材に対応する複数のレーンLaと、各レーンLaに沿って所定の速度で移動するオブジェクトOが操作時期に到達する判定ラインLiとが表示されている。プレイヤは、オブジェクトOが判定ラインLiに到達する操作時期に、そのレーンLaに対応する操作部材を操作することでそのずれ時間が評価されることになる。操作タイミングの評価は、記憶装置13に記憶された楽曲のシーケンスデータに基づいて評価される。操作評価は、高評価となる順にPERFECT、GREAT、GOOD、POOR、MISS等の評価結果を端的に表す言葉とともにゲーム画面100に表示される。ゲーム画面100中央のゲーム進行表示画面101には、ゲームに参加する各プレイヤPa、Pb、Pc特に区別する必要がない場合、参照符号Pで代表する。のキャラクタCa、Cb、Ccが表示されている。画面前方に位置するキャラクタCa、Cbは、図3に示すゲーム画面100を見ながらプレイしているプレイヤPa、Pbのキャラクタであり、ギターを演奏しているように演出される。画面後方に位置するキャラクタCcは、ドラムセットを演奏しているように演出され、他のゲーム機2でプレイしているプレイヤPcのキャラクタである。他のゲーム機2のゲーム画面も、ドラムセットを模した入力装置11の各操作部材に対応するように操作指示領域Aが示されるとともに、ゲーム進行表示画面101が示されている。ゲーム進行表示画面101には、各プレイヤの操作評価結果がコンボ数表示Na、Nb、Nc以下、特に区別する必要がない場合は、参照符号Nで代表する。で示されている。コンボ数とは、操作評価で高評価が連続して得られた数を示している。また、一連の操作とは、判定ラインLiへ到達するオブジェクトOによって示される連続する複数の操作である。一連の操作に対し、継続して適切に行われているかというコンボ判定がされる。例えばGOOD以上の高評価がコンボ数のカウントの対象とされ、間に失敗した操作が入ることなく、連続して高評価を得たときにコンボ数が1ずつ加算されていく。図3に示すゲーム画面100では各プレイヤPa、Pb、Pcはそれぞれ、23コンボ、173コンボ、423コンボであることを示している。なお、コンボ数Nのカウントの対象となる評価は、設定に応じ適宜の変更が可能である。初心者に対しては例えばPOOR等のより低い評価でもコンボ数カウントの対象としてもよいし、上級者に対してはより高い評価をカウントの対象としてもよい。ゲーム進行表示画面101の上部には、チェーンコンボ数Nccが表示される。チェーンコンボ数Nccは、各プレイヤのコンボ数Nを足し合わせたものである。チェーンコンボ数Nccについては、以下に説明する全体評価処理ルーチンにて詳述する。図4は、マスタ機2Aの制御ユニット10が実行する全体評価処理ルーチンを示すフローチャートである。全体評価処理ルーチンは、マスタ機2Aの制御ユニット10の全体評価部24が実行する処理であり、相互に接続する自他のゲーム機2から各プレイヤのコンボ数Nを通知してもらい、複数のプレイヤ間に亘った評価としてチェーンコンボ数Nccを決定する。全体評価部24は、まずステップS1にて各プレイヤのコンボ数Nを取得する。図5は、各プレイヤPa~Pcのコンボ数Nとチェーンコンボ数Nccとを説明する図を示す。図5には、プレイヤPa~Pcごとに時間軸を示し、コンボ数加算の対象となる高評価については中央にコンボ数Nを記載した丸印を、高評価に満たない失敗評価についてはバツ印をそれぞれ時間軸上に示している。また、コンボ数Nに隣接してチェーンコンボ数Nccを示している。各プレイヤPの操作評価は操作評価部23で評価され、コンボ数Nの対象となる評価を得た場合には、コンボ数Nが加算される。ゲーム制御部21は操作評価部23の評価結果に基づいて表示装置12のコンボ数Nの表示に反映させる。一例として、図5のタイミングT1において、プレイヤPaのコンボ数Naは18、プレイヤPbのコンボ数Nbは31、プレイヤPcのコンボ数Ncは21で、全てのプレイヤPのコンボが成立している状態である。タイミングT1においては、各プレイヤPのコンボ数Nが各ゲーム機2の操作評価部23から全体評価部24に対して通知される。全体評価部24は、次のステップS2で全てのプレイヤPのコンボ数Nが0か否かを判断する。タイミングT1時のコンボ数Nの通知では、全てのプレイヤPのコンボが成立している状態であり、このような場合には、ステップS3に進んで各プレイヤPのコンボ数Nをチェーンコンボ数Nccとして足し合わせる。通知タイミングごとに増えた分のコンボ数Nを足し合わせればよい。タイミングT1までの各プレイヤPのコンボ数Nでチェーンコンボ数Nccを説明すると、プレイヤPaのコンボ数Naは18でコンボ成立中であり、その時点のチェーンコンボ数Nccは50である。プレイヤPbが操作すべき操作時期は、プレイヤPaの操作時期の次の操作時期に該当し、このときにコンボ成立となれば、自らのコンボ数Nbを1加算して30とするとともにチェーンコンボ数Nccも1加算されて51となる。その次の操作時期に該当するプレイヤPcの操作時期にコンボ成立させると、プレイヤPbと同様にコンボ数Ncを1加算して20とするともに、チェーンコンボ数Nccも1加算して52となる。プレイヤPcがコンボをさらに連続して成立させれば、コンボ数Nc及びチェーンコンボ数Nccがそれぞれ1加算されて21、53となる。そして、次の操作時期がプレイヤPbの担当であり、コンボが成立すれば前回のコンボ数Nbから1加算して31とするとともに、チェーンコンボ数Nccが54となる。このように、操作評価部23が各自のコンボ数Nをコンボ成立に応じて加算するとともに、全体評価部24が、全体として共通する評価となるチェーンコンボ数Nccを加算する。プレイヤPの操作タイミングがずれて操作評価が低評価となるとコンボ不成立となり、コンボ数Nがリセットされて0となるとともに、コンボ成立状態が解除される。その一方で、チェーンコンボ数Nccは、いずれか1人のプレイヤPがコンボ成立状態にあれば継続して評価される。この場合において、チェーンコンボを成立させるためにコンボ成立状態にあるべきプレイヤの基準人数として1人が設定されている。図5のタイミングT2においては、プレイヤPaとプレイヤPcは、高評価が得られない状態が続いてコンボ数Na、Ncがいずれも0である。なお、コンボ数Nは高評価が連続して得られた状態からカウントされるため、1回だけ高評価が得られてもコンボ数Nにカウントされない。一方で、プレイヤPbは、コンボ成立状態が継続している。タイミングT2にて操作評価が高評価となれば、プレイヤPbのコンボ数Nbを1加算して32とするとともにチェーンコンボ数Nccも1加算して55となる。このように、いずれか1人のプレイヤがコンボ成立状態を維持していれば、チェーンコンボ数Nccは継続して評価される。タイミングT2以降、プレイヤPaの評価が続けて高評価となれば、コンボ数Naが1となるとともにチェーンコンボ数Nccが56となり、以下同様にコンボ成立状態を維持しているプレイヤPがいる限り、チェーンコンボ数Nccは他のプレイヤの失敗評価にもかかわらず通算して評価される。ステップS2で全てのプレイヤPのコンボ数Nが0の場合、全体評価部24はステップS4に進んで、チェーンコンボ数Nccを初期状態としての0にする。タイミングT3において、すでにプレイヤPa、プレイヤPbはコンボ不成立状態にあり、プレイヤPcの操作タイミングがずれて失敗評価となれば、全てのプレイヤPがコンボ不成立状態となる。全体評価部24は、チェーンコンボ数Nccをリセットして0にする。ステップS3でチェーンコンボ数Nccの合算後、あるいはステップS4でチェーンコンボ数Nccのリセット後、全体評価部24は、ステップS5に進み、チェーンコンボ数Nccを自機を含む各ゲーム機2の操作評価部23に通知する。ゲーム制御部21は、通知されたチェーンコンボ数Nccに基づいて、表示装置12にチェーンコンボ数Nccを表示させ、所定の演出をする。そして、全体評価部24は今回の処理を終了する。上述した処理では、全体評価部24が各プレイヤのコンボ数Nを取得しステップS1、全てのプレイヤPのコンボ数Nが0か否かを判断するステップS2。全てのプレイヤPのコンボ数Nが0であれば、チェーンコンボ数Nccをリセットして0としステップS4、いずれか1人でもプレイヤPのコンボ数Nが0でなければ継続してチェーンコンボ数Nccが合算されるステップS3。全体評価部24は得られたチェーンコンボ数Nccを各ゲーム機2の操作評価部23に通知するステップS5。ゲーム制御部21は、操作評価部23への通知に応じて各表示装置12にてチェーンコンボ数Nccを表示させる。これにより、他のプレイヤがコンボ成立状態を維持していれば、自らが失敗評価となってもチェーンコンボ数Nccは継続して評価される。従来のコンボ評価では、プレイヤが失敗評価を受けるとコンボ数がリセットされ、再び0からの加算となるが、本発明では、プレイヤ間で他のプレイヤの失敗をカバーしあうことができ、一緒にプレイするプレイヤ同士の一体感が向上し、ゲームの興趣を高めることができる。なお、制御ユニット10の操作指示部22が個別操作指示手段、操作評価部23が個別継続操作評価手段、ゲーム制御部21が反映処理実行手段、及び全体評価部24が全体継続操作評価手段としてそれぞれ機能する。本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、2台のゲーム機2が相互に接続された状態でいずれか一方のゲーム機2をマスタ機2Aとして説明したが、これに限られない。例えば、図6に示す変形例に係るゲームシステムのブロック図のように、1台のゲーム機2が複数の入力装置11を備え、複数プレイヤによる同時プレイ可能であり、そのゲーム機2の制御ユニット10に全体評価部24を設けるように構成しても、同様の作用効果が得られる。また、図7は、変形例の他の例を示したゲームシステムのブロック図である。2台以上のゲーム機2とローカルサーバあるいはセンターサーバ3とがローカルネットワークを含むネットワーク4で接続され、サーバの制御ユニット10に全体評価部24が設けられている。各ゲーム機2の操作評価部23とサーバの全体評価部24とがネットワークを介してコンボ数N及びチェーンコンボ数Nccの通知を相互に行う。このような場合においては、ゲーム機2として携帯電話等の端末やPCであってもよい。サーバに設けられた全体評価部24がチェーンコンボ数Nccの計算をし、各ゲーム機2に向けチェーンコンボ数Nccを通知する。上述した形態では、2台のゲーム機2が相互に接続された例として、一方のゲーム機2の入力装置11がギターを模した形状、他方のゲーム機2の入力装置11がドラムセットを模した形状をそれぞれ有する異なるゲーム機2で説明したが、このような形態に限られない。例えば、同じタイプの複数のゲーム機2が相互に接続された形態であってもよいし、3つ以上の異なるゲーム機2が相互に接続されてゲーム内容を共有するゲームを各ゲーム機2で実行可能な構成としてもよい。また、複数のプレイヤでプレイしているゲーム機2と単独でプレイしているゲーム機2とが相互に接続された状態でゲーム内容を共有してもよいし、複数のプレイヤでプレイしているゲーム機2同士が相互に接続された状態でゲーム内容を共有してもよい。このようなゲーム機2の組み合わせには公知のマッチング処理を利用してもよい。様々な構成で本発明を適用可能であり、ゲームシステムにおいて、サーバあるいはゲーム機のうちいずれかの制御ユニットに全体評価部24が設けられ、ゲームシステム内でプレイする複数のプレイヤのコンボ数Nからチェーンコンボ数Nccを算出することで、上述した形態と同様の作用効果が得られる。コンボ数Nのカウントは、高評価が2回連続した場合に、2回目の高評価を1としたが、これに限られない。ゲームの難易度等の設定に応じて適宜に変更してよい。例えば、失敗判定後、初めての高評価が得られた操作評価に対し、コンボ数Nを1としてもよいし、高評価が3回連続した場合に、3回目の高評価を1としてカウントしてもよい。一連の操作という概念には、いくつかの操作群に対し、所定数の操作が高評価を得ている場合、あるいは特定の操作が高評価を得ている場合も含まれ、途中に失敗評価を含んでいてもコンボが成立するように設定してもよい。また、本形態において、基準人数として1人の設定で説明したが、これに限られず、基準人数として適宜の人数を設定してよい。例えば、基準人数として2人のプレイヤがコンボ成立状態を維持している場合に、チェーンコンボ数Nccが継続して加算されるようにしてもよい。基準人数が3人以上であってもよい。