遊技に関連する情報を表示する表示手段と、遊技者が操作可能なボタンであって、少なくとも遊技が行われていない待機状態において、操作受付が可能となる第一ボタンと、前記第一ボタンの操作受付に基づいて、前記表示手段上に遊技者のための遊技者用情報を表示させる表示制御手段と、遊技者が操作可能なボタンであって、前記第一ボタンの近傍に配置され、少なくとも前記第一ボタンの操作受付が行われた後に操作受付が可能となる第二ボタンと、前記第一ボタン及び前記第二ボタンのそれぞれの押下検出を行う検出手段と、を備えた遊技台であって、前記検出手段による前記第一ボタン及び前記第二ボタンのそれぞれの検出結果に基づいて、前記第一ボタンの操作受付を行う操作受付手段を備え、前記操作受付手段は、前記待機状態において、前記第一ボタンの押下検出があったときに前記第二ボタンの押下検出に関する所定条件が成立していない場合には、前記第一ボタンの操作受付を行い、前記待機状態において、前記第一ボタンの押下検出があったときに前記所定条件が成立している場合には、前記第一ボタンの操作受付を行わないことを特徴とする遊技台。請求項1記載の遊技台であって、前記所定条件が成立した場合とは、前記第一ボタンの押下検出があった一の検出タイミングにおいて、前記第二ボタンの押下検出があった場合であることを特徴とする遊技台。請求項2記載の遊技台であって、前記所定条件が成立した場合とは、前記第一ボタンの押下検出があった一の検出タイミングにおいて、前記第二ボタンの押下検出があった後、さらに前記第一ボタンだけの押下検出が継続している場合であることを特徴とする遊技台。請求項1記載の遊技台であって、前記所定条件が成立した場合とは、前記第一ボタンの押下検出よりも前に前記第二ボタンの押下検出があり、かつ、該第二ボタンの押下検出から予め定めた一定時間が経過する前に、当該第一ボタンの押下検出が行われた場合であることを特徴とする遊技台。請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台であって、前記第二ボタンは、二つのボタンから構成されたボタン群であり、第三ボタンと第四ボタンを有し、前記第一ボタン、前記第三ボタン及び前記第四ボタンは略一直線上に配置され、かつ、前記第一ボタンは前記第三ボタンと前記第四ボタンの略中央に配置され、前記第二ボタンの押下検出に関する所定条件とは、前記第三ボタンまたは前記第四ボタンのいずれか一方の押下検出に関する所定条件であることを特徴とする遊技台。請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台であって、前記第二ボタンは、四つのボタンから構成されたボタン群であり、第三ボタン、第四ボタン、第五ボタン及び第六ボタンを有し、前記第一ボタン、前記第三ボタン及び前記第四ボタンは第一の方向に伸びた略直線上に配置され、前記第一ボタン、前記第五ボタン及び前記第六ボタンは前記第一の方向に略直交する第二の方向に伸びた略直線上に配置され、かつ、前記第一ボタンは、前記第三ボタンと前記第四ボタンの略中央に配置されるとともに前記第五ボタンと前記第六ボタンの略中央に配置され、前記第二ボタンの押下検出に関する所定条件とは、前記第三ボタン、前記第四ボタン、前記第五ボタンまたは前記第六ボタンのいずれか一つの押下検出に関する所定条件であることを特徴とする遊技台。ていることを特徴とする遊技台。請求項1乃至6のいずれか1項に記載の遊技台であって、前記第一ボタンは、前記待機状態において、前記所定条件が成立しているか否かに関わらず、点灯していることを特徴とする遊技台。遊技者個々の演出を設定できる遊技台では、遊技台に設けられた情報表示ボタンを操作して、ユーザメニューなどの画面を表示し、演出設定を行う。ところで、この情報表示ボタンが設けられている部位例えば、スタートレバーやストップボタンなどの操作部周辺などは、遊技者の手あかなどで汚れやすい場所なので、営業時間中であっても、遊技店の店員は、遊技をしていない遊技台を次の遊技者のため、拭き掃除を行うようにしている。一般にこのような情報表示ボタンは、遊技者が遊技を行う前に利用されるボタンであるため、遊技が行われていない状態で操作されるとメニューが表示される構成である。したがって、遊技店の店員が拭き掃除の際に、情報表示ボタンに触れてしまうと、必要がないにも係わらず、ユーザメニューなどの情報表示が行われてしまい、呼び出された情報表示を取り消さなければならないという煩わしさがある。また、遊技者個々の演出を設定できる遊技台に限らず、情報表示ボタンを備える遊技台においては、同様にして、営業時間中に遊技店の店員が拭き掃除の際、情報表示ボタンに触れてしまうと、呼び出された情報表示を取り消さなければならず、拭き掃除が効率的に行えないという問題がある。本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、拭き掃除の際に、情報を表示させるボタンに触れたとしても、情報表示を取り消す作業を不要とし、効率的に拭き掃除を行うことができる遊技台を提供することを目的とする。上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技に関連する情報を表示する表示手段と、遊技者が操作可能なボタンであって、少なくとも遊技が行われていない待機状態において、操作受付が可能となる第一ボタンと、前記第一ボタンの操作受付に基づいて、前記表示手段上に遊技者のための遊技者用情報を表示させる表示制御手段と、遊技者が操作可能なボタンであって、前記第一ボタンの近傍に配置され、少なくとも前記第一ボタンの操作受付が行われた後に操作受付が可能となる第二ボタンと、前記第一ボタン及び前記第二ボタンのそれぞれの押下検出を行う検出手段と、を備えた遊技台であって、前記検出手段による前記第一ボタン及び前記第二ボタンのそれぞれの検出結果に基づいて、前記第一ボタンの操作受付を行う操作受付手段を備え、前記操作受付手段は、前記待機状態において、前記第一ボタンの押下検出があったときに前記第二ボタンの押下検出に関する所定条件が成立していない場合には、前記第一ボタンの操作受付を行い、前記待機状態において、前記第一ボタンの押下検出があったときに前記所定条件が成立している場合には、前記第一ボタンの操作受付を行わないことを特徴とする。本発明の遊技台によれば、拭き掃除の際に、情報を表示させるボタンに触れたとしても、情報表示を取り消す作業が不要であり、効率的に拭き掃除を行うことができる。以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。<第1実施形態><全体構成>図1は、本発明の一実施形態第1実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、図1において図示省略外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個左リール110、中リール111、右リール112収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト285が配置されている。リールバックライト285は、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ図示省略が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役具体的には、ボーナスに内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であることメダルの投入が不要であることを遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。メダル投入ボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルクレジットと言うを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入投入操作することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメントSEG表示器で構成されている。スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応づけられている。以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。情報表示ボタン146は、後述するユーザメニュー例えば、遊技者個人の遊技履歴情報を設定するためのメニューを呼び出すための操作ボタンである。情報表示ボタン146は、本実施形態における特徴的な構成要素であるため、その構成及び作用については後述する。ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられており、タイトルパネルランプ164は、タイトルパネル162を点灯するランプである。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ遮蔽装置163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157図示省略、演出画像表示装置を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157図示省略の表示画面がスロットマシン100正面遊技者側に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ7セグディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リールドラム、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。<情報表示ボタン>図2aは、情報表示ボタン146の外観斜視図、図2bは、情報表示ボタン146の上面図である。情報表示ボタン146は、図2に示すように、中央部に設けられた決定呼出ボタン146O、決定呼出ボタン146Oの上下左右にそれぞれ隣接して設けられた上選択ボタン146U、下選択ボタン146D、左選択ボタン146L及び右選択ボタン146R、並びに右選択ボタン146Rの右側に離間して設けられたキャンセルボタン146Cからなる。本実施形態では、上選択ボタンボタン146U、下選択ボタンボタン146D、左選択ボタンボタン146L及び右選択ボタンボタン146Rの4つをまとめて選択ボタン146Sとも称する。情報表示ボタン146は、遊技開始後からメダル投入までの期間において操作受付が可能有効となっている。以下、情報表示ボタン146の操作受付が可能有効な期間を情報表示ボタン操作可能又は有効期間、情報表示ボタン146の操作受付が不可能無効な期間を情報表示ボタン操作不可能又は無効期間ともいう。ただし、遊技開始後からメダル投入までの期間以外の情報表示ボタン操作不可能期間であっても、精算ボタン134の操作があった場合には、情報表示ボタン146の操作受付は可能となり、精算ボタン134の操作からメダル投入がなされるまでの間は再度、情報表示ボタン操作可能期間となる。なお、情報表示ボタン146の操作受付が可能又は有効とは、情報表示ボタン146に含まれる6つの各ボタンすべての操作受付が可能又は有効であることを意味する。しかしながら、後述する通り、選択ボタン146Sは、その機能ゆえ、決定呼出ボタン146Oを操作して、ユーザメニューが表示された後でないと操作受付が可能有効とならない後述する図15のステップS2712の1ユーザメニューが表示されていない場合を参照。情報表示ボタン146の操作に関しては、情報表示ボタン操作可能期間において、まず、決定呼出ボタン146Oの操作を行うと、ユーザメニューが表示される。ユーザメニューは、本実施形態においては、遊技者個人のための遊技者用情報例えば、会員登録、遊技履歴、台データ等を示すメニューである。図3にユーザメニューの画面を具体的に示す。図3aはユーザメニューの初期画面、図3bはパスワード入力にカーソルが位置付いているときのユーザメニュー画面、図3cは、パスワード入力画面である。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間において、決定呼出ボタン146Oの操作が行われると、図3aに示す画面が表示される。ここで、本実施形態のユーザメニューについて概説すると、ユーザメニューにおいては、会員登録が未登録の遊技者の場合、まず、カーソルを会員登録に合わせて決定呼出ボタン146Oを操作することで会員登録を選択すると、QRコード登録商標が発行液晶表示装置157の画面上に表示されるので、発行されたQRコードを携帯電話端末などで読み取ってモバイルサイトにアクセスして会員登録を行う。会員登録を行って会員になった後は、携帯電話端末を使用してモバイルサイトから取得したパスワードをスロットマシン100に入力することにより、個人の遊技履歴がスロットマシン100に記録されるようになっている。そして、遊技終了後に、QRコードを発行してもらい液晶表示装置157の画面上に表示される、発行したQRコードを携帯電話端末などで読み取ってモバイルサイトにアクセスすることで、モバイルサイトに遊技者個人の遊技履歴が管理されることとなる。このように本実施形態では、ユーザメニューを介して遊技者個人の遊技履歴を管理することが可能となっている。次いで、ユーザメニューが表示された後に、選択ボタン146Sを操作して、カーソルを上下左右に移動させ、所望のメニュー選択を行い、決定呼出ボタン146Oを操作することで選択を確定させる。例えば、図3に示すユーザメニューにおいて、メニューの中からパスワード入力を選択し、パスワードを入力する場合には、まず、初期画面図3a参照において会員登録に位置付いているカーソルを下選択ボタン146Dを操作して、カーソルをパスワード入力に位置付けた後、決定呼出ボタン146Oを操作する図3b参照。この結果、パスワード入力画面が表示されるので図3c参照、キーボード上にあるカーソルを、選択ボタン146Sを操作することにより所望の文字の位置まで移動させ、決定呼出ボタン146Oを操作して、パスワードの入力を順次行う。5桁のパスワードの入力が終了すると自動的にカーソルが決定の位置に移動するので、決定呼出ボタン146Oを操作してパスワードの入力を確定させる。このように、決定呼出ボタン146Oは、ユーザメニューを呼び出す機能、及び表示されたユーザメニューにおいてカーソルの位置付いたオブジェクトを決定する機能を有するボタンである。また、選択ボタン146Sは、表示されたユーザメニューにおいてカーソルを上下左右に移動させる機能を有するボタンである逆に言えば、ユーザメニューが表示されていない状態で選択ボタン146Sを操作しても、操作は受け付けられない。また、キャンセルボタン146Cは、キャンセル機能ユーザメニュー画面に戻ったり、削除や戻るにカーソルが位置付いたりするを有するボタンである。なお、本実施形態では、ユーザメニューの表示を契機として選択ボタン146Sの操作受付を可能としたが、これとは別に、情報表示ボタン操作可能期間における決定呼出ボタン146Oの操作受付を契機として選択ボタン146Sの操作受付を可能としてもよい。例えば、情報表示ボタン操作可能期間において決定呼出ボタン146Oを操作された場合には決定呼出ボタン押下フラグをONに設定し、決定呼出ボタン押下フラグがONに設定されている場合に選択ボタン146Sの操作受付を可能としてもよい。ここで、本実施形態の情報表示ボタン146の操作押下制御について説明する。まず、本実施形態においては、情報表示ボタン操作可能期間であっても、2つのボタンの同時押しは無効となっている。例えば、下選択ボタン146Dと上選択ボタン146Uの同時押し、あるいは下選択ボタン146Dと決定呼出ボタン146Oの同時押しは無効である。なお、本実施形態における同時押しとは、後述する第1副制御部400のタイマ割込処理における1割込時間2msの間の同時押しを意味する。すなわち、本実施形態では、2つのボタンの押下されたタイミングが僅かに異なっていても、2msごとに実行されるタイマ割込処理のタイミングにおいて2つのボタンに対応するそれぞれの入力ポートがいずれもON状態押下状態であれば同時に押下されたものとみなすものであり、一方のボタンの押下検出があった一の検出タイミングにおいて、他方のボタンの押下検出があった場合を同時押しとする。また、情報表示ボタン操作可能期間において、選択ボタン146S上選択ボタン146U、下選択ボタン146D、左選択ボタン146L、右選択ボタン146Rは、長押しが有効であるが、決定呼出ボタン146O及びキャンセルボタン146Cは、長押しは無効である。本実施形態では、階層的なメニューを採用しているので、決定呼出ボタン146O及びキャンセルボタン146Cの長押しを有効とすると、複数の階層に亘って遊技者が意図しない決定またはキャンセルを行ったことになるので、このような不都合を回避するためである。なお、本実施形態における長押しとは、350ms以上を意味するが、長押しの時間はこの値に限定されるものではない。また、情報表示ボタン操作可能期間において、2つの選択ボタン146Sの同時押しからいずれか一方の選択ボタン146Sの押下をやめた場合には、他方の選択ボタン146Sの押下は有効である。これに対して、決定呼出ボタン146Oと選択ボタン146Sの同時押しから決定呼出ボタン146Oの押下をやめた場合には、選択ボタン146Sの押下は有効、選択ボタン146Sの押下をやめた場合には、決定呼出ボタン146Oの押下は無効となる。これは、以下の理由による。情報表示ボタン146はコンパクトな構成の中に複数のボタンを配置しているので、微妙な操作ミスから意図しないボタンも含めて押下してしまうことがあり得る。このような場合、選択ボタン146Sの操作は、遊技者の意思確定行為に関わらないので、選択ボタン146Sを有効にしても不具合が生じることはないが、決定呼出ボタン146Oの操作は、遊技者の意図しない意思確定行為となってしまい、不具合が生じるので無効としたものである。すなわち、本実施形態では、情報表示ボタン操作可能期間において、1決定呼出ボタン146Oと選択ボタン146Sを同時に押下している場合には、決定呼出ボタン146Oの押下は無効であり、また2決定呼出ボタン146Oと選択ボタン146Sを同時に押下している状態から、選択ボタン146Sを非押下状態とし、決定呼出ボタン146Oだけを押下状態とした場合には、決定呼出ボタン146Oの押下は無効である。次に、図4及び図5を用いて、拭き掃除における情報表示ボタン146の動作について説明する。図4及び図5は、拭き掃除における情報表示ボタン146の動作概要図であり、情報表示ボタン146に対して、まず手前図4及び図5に示す左から奥図4及び図5に示す右、次いで奥から手前への拭き掃除を示している。なお、遊技店の店員が営業時間中にスロットマシン100の情報表示ボタン146を拭き掃除をする場合を想定しているので、拭き掃除の対象となるスロットマシン100は遊技が行われていない待機状態の遊技台空き台であり、当該スロットマシン100は、情報表示ボタン操作可能期間にある。ぞうきんZなどで情報表示ボタン146を手前から奥に拭き掃除を行う場合には、まず、図4a及びbに示すように、ぞうきんZは下選択ボタン146Dを押下するが、このとき、下選択ボタン146Dの押下は受け付けられない下選択ボタン146Dの操作受付は不可能無効。選択ボタン146Sは、決定呼出ボタン146Oが押下されて、ユーザメニューが表示された後に操作受付が可能となるからである。次に、ぞうきんZがさらに奥方向に進み、図4cに示すように、ぞうきんZが下選択ボタン146Dと決定呼出ボタン146Oを同時に押下した場合、下選択ボタン146D及び決定呼出ボタン146Oのいずれも押下は受け付けられない下選択ボタン146D及び決定呼出ボタン146Oの操作受付は不可能無効。本実施形態では、2つのボタンの同時押しは無効となっているからである。すなわち、図4cに示す状態においては、決定呼出ボタン146Oが押下されているが、ユーザメニューは表示されない。次に、ぞうきんZがさらに奥方向に進み、図4dに示すように、ぞうきんZが決定呼出ボタン146Oだけを押下した場合、決定呼出ボタン146Oの押下は受け付けられない決定呼出ボタン146Oの操作受付は不可能無効。本実施形態では、決定呼出ボタン146Oと選択ボタン146Sを同時に押下している状態から、決定呼出ボタン146Oだけを押下している状態に変化した場合には、決定呼出ボタン146Oの押下は無効であるからである。あるいは、決定呼出ボタン146Oは、図4c~dの状態に亘って押下されているので、決定呼出ボタン146Oの長押しは無効であるからである。次に、ぞうきんZがさらに奥方向に進み、図5aに示すように、ぞうきんZが決定呼出ボタン146Oと上選択ボタン146Uを同時に押下した場合、決定呼出ボタン146O及び上選択ボタン146Uのいずれも押下は受け付けられない決定呼出ボタン146O及び上選択ボタン146Uの操作受付は不可能無効。図4cの場合と同一の理由による。次に、ぞうきんZがさらに奥方向に進み、図5bに示すように、上選択ボタン146Uだけを押下した場合、上選択ボタン146Uの押下は受け付けられない上選択ボタン146Uの操作受付は不可能無効。図4bの場合と同一の理由による。次に、ぞうきんZが手前方向に戻り、図5cに示すように、ぞうきんZが上選択ボタン146Uと決定呼出ボタン146Oを同時に押下した場合、上選択ボタン146U及び決定呼出ボタン146Oのいずれも押下は受け付けられない上選択ボタン146Uと決定呼出ボタン146Oの操作受付は不可能無効。図4cの場合と同一の理由による。次に、ぞうきんZがさらに手前方向に戻り、図5dに示すように、ぞうきんZが決定呼出ボタン146Oだけを押下した場合、決定呼出ボタン146Oの押下は受け付けられない決定呼出ボタン146Oの操作受付は不可能無効。図4dと同一の理由による。このように本実施形態においては、情報表示ボタン操作可能期間に情報表示ボタン146を拭き掃除しても、ユーザメニューが表示されることはないので、掃除を行う者がユーザメニューの表示取消を行う煩わしさから解放され、効率的に拭き掃除を行うことができる。すなわち、従来においては、営業時間中にスロットマシン100の情報表示ボタン146を拭き掃除をする場合、決定呼出ボタン146Oに触れると、図3aに示すユーザメニューが表示されてしまうので、選択ボタン146Sを用いてカーソルを終了の位置まで位置づけて、再度、決定呼出ボタン146Oを押下する、またはメダル投入を行ってユーザメニューを取り消す作業が必要となり、その作業が煩わしいという問題があった。しかしながら、本実施形態では、図4及び図5に示すように、拭き掃除の最中に決定呼出ボタン146Oに触れても、ユーザメニューは表示されないので、効率よく情報表示ボタン146の拭き掃除を行うことができる。<内部構成>図6は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面を開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板後述する主制御部300を実装する基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御基板後述する第1制御部400を実装する基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。そして、下面板264には、メダル払出装置180バケットに溜まったメダルを払出す装置が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品例えば主制御部300のRAM308等に所定の期間例えば10日間電源を供給するための蓄電回路例えばコンデンサを備えている。なお、本実施形態では、情報表示ボタン146の拭き掃除が効率的に行えるように、情報表示ボタン146の操作制御に上述した特徴を設けたが、電源スイッチ244を電源OFFにした状態で情報表示ボタン146の拭き掃除を行えるのであれば、情報表示ボタン146に上記操作制御の機能を設ける必要はない。しかしながら、遊技店においては営業時間中に、前面扉102を開けて、電源スイッチ244を電源OFFにした後に、店員が拭き掃除を行うことは面倒かつ困難であり、また、一旦、電源を落とすと再度電源立ち上げるときに液晶表示装置157の立ち上がりに時間を要するので、営業時間中に電源スイッチ244を電源OFFにした状態で拭き掃除を行うことは現実的ではない。そのため、本実施形態では、情報表示ボタン146の操作制御に上述した特徴を備えるようにしている。メダル払出装置180の右側には、メダル払出装置180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている図示省略。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、およびこの演出装置160を制御する第2制御基板図示省略:後述する第2制御部500を実装する基板、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダルの受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔191に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。<制御部の回路構成>次に、図7を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号以下、単にコマンドと呼ぶに応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。<主制御部>まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。基本回路302は、0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する後述する主制御部メイン処理を開始する。また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、設定キースイッチ281センサ、リセットスイッチ291センサ、設定変更ボタン292センサ等の状態を監視している。なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。設定キースイッチ281センサは、設定キースイッチ281に設けられており、設定キースイッチ281のON、OFF状態を検出する。リセットスイッチ291センサは、リセットスイッチ291に設けられており、リセットスイッチ291の操作を検出する。設定変更ボタン292センサは、設定変更ボタン292に設けられており、設定変更ボタン292の操作を検出する。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、リールバックライト285を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ図示省略等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報例えば、遊技状態を出力する。また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。<副制御部>次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROMサウンドROMが接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ164、等が接続されている。また、第1副制御部400には、センサ回路432が設けられ、CPU404は、割り込み時間ごとに操作部センサ431の状態を監視している。操作部センサ431は、情報表示ボタン146に設けられており、情報表示ボタン146の押下を検出する。なお、操作部センサ431は、情報表示ボタン146を構成する6つのボタンごとに設けられており、それぞれのボタンの押下を検出する。また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ図示省略に駆動信号を出力する。また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。また、第2副制御部500には、VDP534ビデオディスプレイプロセッサーが設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。<図柄配列>図8aを用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール左リール110、中リール111、右リール112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類本実施形態では8種類の図柄が所定コマ数本実施形態では、番号0~20の21コマだけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマにはリプレイの図柄、中リール111の番号0のコマにはベルの図柄、右リール112の番号2のコマにはスイカの図柄、がそれぞれ配置されている。<入賞役の種類>次に、図8bを用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役作動役を含むの種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナスBB1、BB2および、レギュラーボーナスRBはボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技リプレイは新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され作動役と呼ばれる場合があるが、本実施形態における入賞役には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における入賞には、メダルの配当を伴わないメダルの払い出しを伴わない作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナスBB1、BB2と、レギュラーボーナスRBと、小役チェリー、スイカ、ベルと、再遊技リプレイがある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。ビッグボーナスBB1、BB2以下、単に、BBと称する場合があるは、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技BB遊技が開始される特別役作動役である。対応する図柄組合せは、BB1がBB1図柄白7ともいう-BB1図柄-BB1図柄、BB2がBB2図柄青7ともいう-BB2図柄-BB2図柄である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶されるが、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ白7-白7-白7、BB2に対応する図柄組み合わせ青7-青7-青7が、揃って入賞する状態にある。レギュラーボーナスRBは、入賞によりレギュラーボーナス遊技RB遊技が開始される特殊役作動役である。対応する図柄組合せは、RB図柄ボーナスともいう-RB図柄-RB図柄である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技BB遊技においては、レギュラーボーナス遊技RB遊技が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。小役チェリー、スイカ、ベル以下、単に、チェリー、スイカ、ベルと称する場合があるは、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーがチェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄、スイカがスイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄、ベルがベル図柄-ベル図柄-ベル図柄である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄の場合、左リール110の図柄がチェリー図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。再遊技リプレイは、入賞により次回の遊技でメダル遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役作動役であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技はリプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄である。ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ本実施形態では65536で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。<主制御部メイン処理>次に、図9を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタSPへのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS102では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース240のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物SRBの設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、遊技開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、再遊技リプレイに内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技リプレイに内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。ステップS103では、メダル投入スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。ステップS104では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS105では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS106では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役作動役を含むに内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置フラグを作動させるその入賞役のフラグがONになる。また、このステップS106では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技リプレイに内部当選した場合には、再遊技リプレイに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ役の非当選の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。ステップS107では、ステップS106の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップS108では全リール110~112の回転を開始させる。また、このステップS108では、リール110~112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。ステップS109では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110~112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110~112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。ステップS110では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上にスイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップS112では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、BBビッグボーナス入賞の場合には次回からBB遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップS112では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB遊技の場合には、BB遊技を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理図10のステップS1006において送信される。<主制御部タイマ割込処理>次に、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期本実施形態では約1.5msに1回でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値本実施形態では32.8msを超えてWDT割込が発生しないように処理の異常を検出しないように、WDTを定期的に本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回リスタートを行う。ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318例えば、扉開閉センサ294、設定キースイッチセンサ、リセットスイッチセンサなどごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報オンの場合、データをセットしていることを示す、ビット11~14はコマンド種別本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110~112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137~139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110~112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等、ビット0~10はコマンドデータコマンド種別に対応する所定の情報で構成している。第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。ステップS1007では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ、各種ランプ338、各種の7セグメントSEG表示器の設定を行う。ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合電源の遮断を検知した場合にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合電源の遮断を検知していない場合にはステップS1010に進む。ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。<第1副制御部400の処理>図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図aは、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図bは、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり同図cは、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図dは、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。本実施形態では、電力モードの設定を行う。具体的には、電源が遮断された前にRAM408に設定されている電力モードをそのまま引き継ぐ。例えば、電源が遮断された前の電力モードが通常モードであれば、通常モード、省電力モードであれば省電力モードを設定する。なお、工場出荷時には、省電力モードは通常モードに設定されている。ステップS2002では、タイマ変数が5以上か否かを判定し、タイマ変数が5となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が5以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS2004では、第1副制御部コマンド入力処理詳しくは後述を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS2005では、情報表示ボタン146の操作受付を判断する情報表示ボタン受付処理詳しくは後述を行う。ステップS2006では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイススピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなどの演出データの更新処理を行う。ステップS2007では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2006で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS2008では、ランプ制御処理詳しくは後述を行う。ステップS2009では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2006で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。次に、同図bを用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、同図aのステップS2004の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが遊技開始コマンドの場合には、遊技開始時処理詳しくは後述、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理説明は省略、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理説明は省略、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理詳しくは後述、停止ボタン1~3受付コマンドの場合には、停止ボタン1~3受付時処理説明は省略、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理説明は省略、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理説明は省略、未処理コマンドが精算コマンドの場合には、精算時処理詳しくは後述にジャンプする。なお、精算コマンドは、精算ボタン134が操作されたときに主制御部300から第1副制御部400に送信される。次に、同図cを用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。次に、同図dを用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期本実施例では2msに1回でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップS2301では、同図aに示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が5以上と判定されるのは10ms毎2ms×5となる。ステップS2302では、情報表示ボタン検出情報を更新する情報表示ボタン検出情報更新処理詳しくは後述を実行する。ステップS2303では、演出用乱数値の更新処理等を行う。<遊技開始時処理>次に、図12aを用いて、遊技開始時処理について説明する。遊技開始時処理は、図11bのステップS2102において、未処理コマンドが遊技開始コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技開始時処理の流れを示すフローチャートである。ステップS2401では、前回遊技において再遊技が入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技が入賞した場合には、遊技開始時処理を終了し、前回遊技において再遊技が入賞しなかった場合には、ステップS2402に進む。ステップS2402では、デモ用タイマに初期値を設定する。デモ用タイマは非遊技状態の時間を監視するタイマである。なお、デモ用タイマに基づいて予め定めた時間初期値に相当する時間が経過したと判断したときには、デモ演出が実行される。ステップS2403では、遊技メダルの投入が可能なことを示す遊技メダル投入可能ランプ124を点灯させる。ステップS2404では、情報表示ボタン146の操作受付を可能有効に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間が開始される。ステップS2405では、決定呼出ボタン146Oを点灯させる。なお、決定呼出ボタン146Oの点灯は、決定呼出ボタン146Oに対する操作受付が可能、つまり情報表示ボタン操作可能期間であることを示し、決定呼出ボタン146Oの消灯は、決定呼出ボタン146Oに対する操作受付が不可能無効、つまり情報表示ボタン操作不可能期間であることを示している。<精算時処理>次に、図12bを用いて、精算時処理について説明する。精算時処理は、図11bのステップS2102において、未処理コマンドが精算コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、精算時処理の流れを示すフローチャートである。ステップS2501では、情報表示ボタン146の操作受付を可能有効に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間が開始される。ステップS2502では、決定呼出ボタン146Oを点灯させる。ステップS2503では、精算処理に関するその他の処理を実行する。例えば、デモ演出を実行するための演出データを予約設定する。<メダル投入時処理>次に、図12cを用いて、メダル投入時処理について説明する。メダル投入時処理は、図11bのステップS2102において、未処理コマンドがメダル投入である場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、メダル投入時処理の流れを示すフローチャートである。ステップS2601では、情報表示ボタン146の操作受付を不可能無効に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間は終了し、情報表示ボタン操作不可能期間が開始される。ステップS2602では、点灯している決定呼出ボタン146Oを消灯させる。ステップS2603では、メダル投入に関するその他の処理を実行する。例えば、遊技メダル投入可能ランプ124を消灯し、メダル投入音に関する演出データを予約設定する。以上から、本実施形態においては、遊技開始後からメダルが投入されるまでの間は、情報表示ボタン操作可能期間となっている。また、情報表示ボタン操作不可能期間であっても、精算ボタン134が操作された場合には、情報表示ボタン操作可能期間が再び開始される。また、本実施形態の情報表示ボタン146においては、上述したように、選択ボタン146Sと決定呼出ボタン146Oの同時押しは無効となっており、また、決定呼出ボタン146Oの長押しは無効となっているが、このような場合でも、情報表示ボタン操作可能期間においては、決定呼出ボタン146Oは点灯し続けている。これは、情報表示ボタン操作可能期間が継続していることを示すとともに、決定呼出ボタン146Oの汚れを目立たせるようにするためである。<情報表示ボタン検出情報更新処理>次に、図13を用いて、情報表示ボタン検出情報更新処理について説明する。図13は、図11dのステップS2302の情報表示ボタン検出情報更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。ここで、図13に示す処理の流れを説明する前に、図14を参照して、情報表示ボタン検出情報について説明する。図14は、情報表示ボタン検出情報の構成を模式的に示す図である。情報表示ボタン検出情報は、情報表示ボタン146の押下検出に関する2バイトの情報であり、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶される。詳しくは、上位1バイトは、情報表示ボタン146の6つのボタンそれぞれの押下情報となっている。押下情報とは、ボタンが押下状態にあるか非押下状態にあるかを示す情報であり、本実施形態では、押下状態ボタンのポートがON状態の場合1、非押下状態ボタンのポートがOFF状態の場合0が設定される。図14に示すように、ビット0は上選択ボタン146U、ビット1は下選択ボタン146D、ビット2は左選択ボタン146L、ビット3は右選択ボタン146R、ビット4は決定選択ボタン146O、ビット5はキャンセルボタン146Cの押下情報が割り当てられている。また、下位1バイトは、情報表示ボタン146の6つのボタンそれぞれの切替情報となっている。切替情報とは、ボタンの押下/非押下状態が切り替えられたか否かを示す情報であり、本実施形態では、前回のタイマ割込から押下/非押下状態が変化したか否かを示し、状態変化があった場合ボタンのポートがOFF状態→ON状態またはON状態→OFF状態の場合には1、状態変化がない場合各ボタンのポートがOFF状態→OFF状態またはON状態→ON状態の場合には0が設定される。上位1バイトと同様に、ビット0は上選択ボタン146U、ビット1は下選択ボタン146D、ビット2は左選択ボタン146L、ビット3は右選択ボタン146R、ビット4は決定選択ボタン146O、ビット5はキャンセルボタン146Cの切替情報が割り当てられている。なお、以下においては、押下状態をON状態、非押下状態をOFF状態ともいう。図13に戻り、ステップS2901では、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶された情報表示ボタン検出情報の押下情報前回の第1副制御部タイマ割込処理における押下情報を取得し、取得した押下情報を前回押下情報としてRAM408の前回押下情報記憶領域に退避する。ステップS2902では、情報表示ボタン146の各ボタンのポートの状態ON状態/OFF状態を取得し、取得した情報表示ボタン146の各ボタンのポートの状態に基づいて、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶された情報表示ボタン検出情報の押下情報を更新する。詳しくは、情報表示ボタン146の所定のボタンのポートの状態がON状態であれば、所定のボタンに対応するビット列に1、OFF状態であれば、所定のボタンに対応するビット列に0を上書きし、更新する。ステップS2903では、情報表示ボタン146の各ボタンごとに、退避した前回押下情報と更新された押下情報を比較する。ステップS2904では、ステップS2903の比較に基づいて、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶されていた切替情報を更新する。詳しくは、比較の結果、情報表示ボタン146の各ボタンごとに切替情報を生成し、生成した切替情報を上書きして、更新する。例えば、上選択ボタン146Uに関する前回押下情報が0、押下情報が1の場合には、上選択ボタン146Uに関する切替情報1を生成する。また、決定選択ボタン146Oに関する前回押下情報が0、押下情報が0の場合には、決定選択ボタン146Oに関する切替情報0を生成する。なお、図13に示す情報表示ボタン検出情報更新処理は、所定の周期本実施例では2msに1回で実行される第1副制御部タイマ割込処理の一処理であるから、情報表示ボタン検出情報は、情報表示ボタン146の操作受付が可能であるか否か情報表示ボタン操作可能期間であるか情報表示ボタン操作不可能期間であるかに関係なく、1割込時間ごとに更新される。すなわち、情報表示ボタン146に対する押下/非押下の検出は常時行われている。<情報表示ボタン受付処理>次に、図15を用いて、情報表示ボタン受付処理について説明する。図15は、図11aのステップS2005の情報表示ボタン受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。ステップS2701では、情報表示ボタン146に対する操作受付が可能有効であるか否か情報表示ボタン操作可能期間であるか否かを判定する。情報表示ボタン146に対する操作受付が可能有効である場合には、ステップS2702に進み、情報表示ボタン146に対する操作受付が不可能無効である場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。ステップS2702では、RAM408に記憶されている情報表示ボタン検出情報を取得する。ステップS2703では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、6つのすべてのボタンがOFF状態であるか否かを判定する。6つのすべてのボタンがOFF状態である場合には、情報表示ボタン受付処理を終了し、そうでない場合には、ステップS2704に進む。ステップS2704では、取得した情報表示ボタン検出情報の切替情報に基づいて、情報表示ボタン146のいずれかのボタンのON/OFF状態に状態変化があったか否かを判定する。いずれかのボタンのON/OFF状態に状態変化があった場合には、ステップS2705に進み、そうでない場合には、ステップS2708に進む。ステップS2705では、長押し検知判定値に350を設定する。ここで、長押し検知判定値とは、情報表示ボタン146の長押しを判別するための閾値であり、350は350msを意味する図11aに示すように、情報表示ボタン受付処理は10msごとに実行されるループ処理である。すなわち、本実施形態では、いずれかのボタンに状態変化があった場合、350msを閾値として設定し、当該閾値以上の時間経過により、長押しありと判定するようになっている。これは、所定時間本実施形態では350ms内の継続押下は1回の押下と判断して、遊技者が長押しと意図しない押下を長押しと判断されないようにするための方策である。これにより、長押しが許可されている選択ボタン146Sの1回押し、長押しの違いを正確に判断することが可能となる。ステップS2706では、取得した情報表示ボタン検出情報の切替情報に基づいて、OFF状態からON状態に状態変化したボタンを取得する。なお、OFF状態からON状態に状態変化したボタンがない場合は、取得なしとする。ステップS2707では、ステップS2706で取得したボタン情報に基づいて、OFF状態からON状態に変化したボタンがあるか否かを判定する。押下状態がOFF状態からON状態に変化したボタンがある場合には、ステップS2711に進み、そうでない場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。一方、ステップS2708では、いずれかのボタンが押され続けているON状態が維持されているので、長押し検知判定値を10減算する。ここで、長押し検知判定値の10減算は、10msの減算を意味する。ステップS2709では、減算された長押し検知判定値が0であるか否かを判定する。減算された長押し検知判定値が0である場合には、ステップS2710に進み、そうでない場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。ステップS2710では、長押し検知判定値に50を設定し、ステップS2711に進む。ここで、長押し検知判定値の50は、50msを意味する。すなわち、長押しと判断された場合には、情報表示ボタン受付処理で毎回、後述する実行ボタン決定処理を実行するのではなく、いずれかのボタンの押下/非押下状態に状態変化があってから350msが経過した場合、あるいは{35050×nnは自然数}ms経過した場合だけ、実行ボタン決定処理を実行する。ステップS2711では、情報表示ボタン146の中から実行ボタンを決定する実行ボタン決定処理詳しくは後述を行う。ステップS2712では、ステップS2711で決定された実行ボタンの機能に応じた処理を実行する。詳しくは、1ユーザメニューが表示されていない場合、または2ユーザメニューが表示されている場合において、以下のような処理を行う。1ユーザメニューが表示されていない場合実行ボタンがなし、キャンセルボタン146C、選択ボタン146S上選択ボタン146U、下選択ボタン146D、左選択ボタン146L、右選択ボタン146Rのいずれかに決定されたときには、実行ボタンに割り当てられた処理を行わない。すなわち、本実施形態では、ユーザメニューが表示されていない場合には、選択ボタン146Sの操作受付は不可能無効である。一方、実行ボタンが決定呼出ボタン146Oのときには、ユーザメニューの表示を行う。2ユーザメニューが表示されている場合実行ボタンに割り当てられた処理を実行する。例えば、実行ボタンが上選択ボタン146Uのときには、カーソルの位置をひとつ上のオブジェクトに移動させ、実行ボタンが決定呼出ボタン146Oのときには、カーソルが位置付いているオブジェクトに決定する機能を実行する。なお、ステップS2707の判定において、NOとなり、情報表示ボタン受付処理を終了する場合とは、例えば、決定呼出ボタン146O及び選択ボタン146SがともにON状態一の検出タイミングにおける同時ON状態から、いずれか一方のボタンがOFF状態になった場合である。<実行ボタン決定処理>次に、図16を用いて、実行ボタン決定処理について説明する。図16は、図15のステップS2711の実行ボタン決定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。ステップS2801では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、上選択ボタン146UのみがON状態図14の押下情報のビット0が1であるか否かを判定する。上選択ボタン146UのみがON状態である場合には、ステップS2802に進み、そうでない場合には、ステップS2803に進む。ステップS2802では、上選択ボタン146Uだけが押下されているので、上選択ボタン146Uを実行ボタンに決定する。ステップS2803では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、下選択ボタン146DのみがON状態図14の押下情報のビット1が1であるか否かを判定する。下選択ボタン146DのみがON状態である場合には、ステップS2804に進み、そうでない場合には、ステップS2805に進む。ステップS2804では、下選択ボタン146Dだけが押下されているので、下選択ボタン146Dを実行ボタンに決定する。ステップS2805では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、左選択ボタン146LのみがOFF状態図14の押下情報のビット2が1であるか否かを判定する。左選択ボタン146LのみがON状態である場合には、ステップS2806に進み、そうでない場合には、ステップS2807に進む。ステップS2806では、左選択ボタン146Lだけが押下されているので、左選択ボタン146Lを実行ボタンに決定する。ステップS2807では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、右選択ボタン146RのみがON状態図14の押下情報のビット3が1であるか否かを判定する。右選択ボタン146RのみがON状態である場合には、ステップS2808に進み、そうでない場合には、ステップS2809に進む。ステップS2808では、右選択ボタン146Rだけが押下されているので、右選択ボタン146Rを実行ボタンに決定する。ステップS2809では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、決定呼出ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態図14の押下情報のビット4または5のみが1であるか否かを判定する。決定呼出ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態である場合には、ステップS2811に進み、そうでない場合には、ステップS2810に進む。ステップS2810では、2つ以上のボタンが同時に押されているので、実行ボタンはなしに決定する図4c、図5a、図5c参照。ステップS2811では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致するか否かを判定する。取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致する場合には、ステップS2813に進み、そうでない場合には、ステップS2812に進む。ここで、決定呼出ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態で、かつ取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致する場合とは、決定呼出ボタン146Oまたはキャンセルボタン146Cが長押しでない場合を示し、決定呼出ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態で、かつ取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致しない場合とは、決定呼出ボタン146Oまたはキャンセルボタン146Cが長押しである場合を示す。ステップS2812では、決定呼出ボタン146Oまたはキャンセルボタン146Cのみが長押しされているので、実行ボタンはなしに決定する。ステップS2813では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、決定呼出ボタン146OのみがON状態ビット4が1であるか否かを決定する。決定呼出ボタン146OのみがON状態ビット4が1である場合には、ステップS2815に進み、そうでない、つまり、キャンセルボタン146CのみがON状態ビット5が1である場合には、ステップS2814に進む。ステップS2814では、キャンセルボタン146Cだけが押下されているので、キャンセルボタン146Cを実行ボタンに決定する。ステップS2815では、決定呼出ボタン146Oだけが押下されているので、決定呼出ボタン146Oを実行ボタンに決定する。なお、決定呼出ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、いずれか一方のボタンがOFF状態になった場合には、上述したように図15に示す情報表示ボタン受付処理のステップS2707でNOと判定されるので、当該情報表示ボタン受付処理においては図16に示す実行ボタン受付処理は実行されないが、当該情報表示ボタン受付処理から350ms以降の情報表示ボタン受付処理において実行ボタン受付処理が実行され、実行ボタンが決定される。例えば、決定呼出ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、決定呼出ボタン146OがOFF状態となり、選択ボタン146SがON状態のまま選択ボタン146Sは長押しの場合には、350ms以降の情報表示ボタン受付処理のステップS2801、S2803、S2805またはS2807のいずれかのステップでYESと判定されるので、ON状態のままの選択ボタン146Sが実行ボタンとして決定される。すなわち、決定呼出ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、決定呼出ボタン146OだけをOFF状態にした場合には、選択ボタン146Sの押下長押しは有効である。一方、決定呼出ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、選択ボタン146SがOFF状態となり、決定呼出ボタン146OがON状態のまま決定呼出ボタン146Oは長押しの場合には、350ms後の情報表示ボタン受付処理のステップS2811でNOと判定されるので、実行ボタンはなしと決定される。すなわち、決定呼出ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、選択ボタン146SだけをOFF状態にした場合には、決定呼出ボタン146Oの押下長押しは無効である図4d、図5d参照。<第2副制御部の処理>図17を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図aは、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図bは、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図cは、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図dは、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。まず、同図aを用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。電源投入が行われると、まずS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS4005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。ステップS4006では、ステップS4005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップS4007では、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い詳細は後述する、ステップS4002へ戻る。次に、同図bを用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。次に、同図cを用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップS4201では、同図aに示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。ステップS4202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。次に、同図dを用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図dは、同図aのステップS4007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標ROM506の転送元アドレス、VRAM座標VRAM536の転送先アドレスなどを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標配置座標などをVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント1して処理を終了する。<第2実施形態>上記実施形態では、情報表示ボタン可能期間であっても、1決定呼出ボタン146Oと選択ボタン146Sが同時に押下された場合、2決定呼出ボタン146Oと選択ボタン146Sが同時に押下された状態から決定呼出ボタン146Oだけが押下されている状態に移行した場合には、決定呼出ボタン146Oの操作受付を不可能無効としたが、決定呼出ボタン146Oの操作受付を不可能無効とする条件はこれに限定されない。例えば、決定呼出ボタン146Oと選択ボタン146Sが同時に押下されなくてもよい。すなわち、選択ボタン146Sが押下されてから微小な一定時間が経過する前例えば、750ms未満に決定呼出ボタン146Oの操作受付は不可能無効とする構成を採用してもよい第2実施形態。この場合でも、情報表示ボタン146の効率的な拭き掃除に好適に適用できる。一方、逆の操作順序である決定呼出ボタン146Oが押下されてから微小な一定時間が経過する前例えば、750ms未満に選択ボタン146Sの押下の場合は、決定呼出ボタン146Oの操作受付を不可能無効としてはならない。ユーザメニューを表示させる際の通常の操作手順であるからである。図18は、第2実施形態の実行ボタン決定処理の流れを示すフローチャート、図19は、図18のステップS3016の決定ボタン再確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。第2実施形態の実行ボタン決定処理におけるステップS3001~S3015は、第1実施形態の実行ボタン決定処理と同一であるため、説明を省略する。第2実施形態の実行ボタン決定処理では、ステップS3002、S3004、S3006、S3008、ステップS3010、S3012、S3014またはS3015の処理の後に、ステップS3016で、決定ボタン再確認処理詳しくは後述を行う。ここで、図19を用いて、決定ボタン再確認処理について詳しく説明する。ステップS3101では、ユーザメニューが表示されているか否かを判定する。ユーザメニューが表示されていない場合には、ステップS3102に進み、ユーザメニューが表示されている場合には、決定ボタン再確認処理を終了する。ステップS3102では、決定された実行ボタンはなしであるか否かを判定する。決定された実行ボタンがなしである場合には、決定ボタン再確認処理を終了し、決定された実行ボタンがなしでない、つまり、情報表示ボタン146のいずれかのボタンが実行ボタンとして決定された場合には、ステップS3103に進む。ステップS3103では、決定された実行ボタンが決定呼出ボタン146Oであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが決定呼出ボタン146Oである場合には、ステップS3105に進み、そうでない場合には、ステップS3104に進む。ステップS3104では、電源起動から10msごとにカウントアップされているタイマ以下、第1タイマというの現在の値を最終押下タイマ値に設定する。すなわち、決定呼出ボタン146O以外のボタン選択ボタン146S、キャンセルボタン146Cが押下された時点の第1タイマの値を最終押下タイマ値として設定する。なお、ステップS3104の処理終了後は、決定ボタン再確認処理を終了する。一方、ステップS3105では、ステップS3104で設定された最終押下タイマ値に750msを加算する。本実施形態では、上述した微小な一定時間を750msとしているためである。ステップS3106では、第1タイマの現在のタイマ値がステップS3105で加算された最終押下タイマ値よりも小さいか否かを判定する。この判定は、決定呼出ボタン146O以外のボタン選択ボタン146S、キャンセルボタン146Cが押下されてから750msが経過する前に決定呼出ボタン146Oが押下されたか否かを判定するものである。第1タイマの現在のタイマ値がステップS3105で加算された最終押下タイマ値よりも小さい場合[決定呼出ボタン146O以外のボタン選択ボタン146S、キャンセルボタン146Cが押下されてから750msが経過する前に決定呼出ボタン146Oが押下された場合]には、ステップS3107に進み、そうでない場合[決定呼出ボタン146O以外のボタン選択ボタン146S、キャンセルボタン146Cが押下されてから750ms以上経過して決定呼出ボタン146Oが押下された場合]には、決定ボタン再確認処理を終了する。ステップS3107では、実行ボタンをなしに決定する。すなわち、決定呼出ボタン146O以外のボタン選択ボタン146S、キャンセルボタン146Cが押下されてから750msが経過する前に決定呼出ボタン146Oが押下された場合には、一旦決定された実行ボタンを取り消して、実行ボタンをなしとする。なお、図19に示す決定ボタン再確認処理においては、微小な一定時間を750msに設定したが、微小な一定時間の値はこれに限定されるものではない。すなわち、スロットマシン100の情報表示ボタン146の仕様例えば、各ボタン間の距離、押下ストロークの長さなどによって好適な値が種々想定されるものである。<その他実施形態>また、上記実施形態においては、情報表示ボタン146を操作されたとき表示されるユーザメニュー遊技者用情報を、遊技者個人の遊技履歴情報を設定するためのメニューとしたが、情報表示ボタン146を操作されたとき表示される表示画面はこれに限定されない。例えば、遊技者個人の演出を設定するメニュー画面、遊技説明のテロップを表示する画面、台データを表示する画面ボーナス当選回数やスランプグラフなどの表示画面、ランプや音に関して省電力モードを設定できる画面などの遊技者用情報でもよい。また、情報表示ボタン146は図2の形状に限定されるものではなく、情報表示ボタン146を構成する決定呼出ボタン146Oと各選択ボタン146Sのうちの1つが片手で触れる程度の近傍に配置されていれば、いずれの形状でもよい。しかしながら、上記実施形態の図2に示したように、決定呼出ボタン146Oと各選択ボタン146Sが隣り合う2本の指で触れるくらいのコンパクトな構成の場合には、拭き掃除において同時または連続して、決定呼出ボタン146Oと選択ボタン146Sに触れる機会がより多くなるため、上述した情報表示ボタン146の押下制御がより効果的に機能する。また、上記実施形態では、遊技状態ボーナス中であるか否かに関係なく、情報表示ボタン操作可能期間においては、情報表示ボタン146の操作受付を可能としたが、遊技状態を加味して情報表示ボタン操作可能期間を設定してもよい。例えば、遊技状態がボーナス中のときには情報表示ボタン操作可能期間を設定せず、ボーナス中以外のときに、情報表示ボタン操作可能期間を設定するようにしてもよい。さらには、上記実施形態においては、スロットマシンの情報表示ボタンについて述べたが、パチンコなど他の遊技台の情報表示ボタンにも適用可能である。例えば、図20に示すような所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000に情報表示ボタン146を設けてもよい。この場合、例えば、大当たり以外の遊技における非遊技状態のとき特図の変動が停止中のときに情報表示ボタン146の操作受付を可能有効としてもよい。また、これに加えて特図の変動開始からいずれかの装飾図柄の変動停止までを可能有効としてもよい。勿論、これは一例であり、大当たり中も情報表示ボタン146の操作受付を可能有効としてもよい。そして、このようなパチンコ機1000に上述した情報表示ボタン146に対する操作制御機能を実装させてもよい。<実施形態のまとめ>以上述べたように、上記実施形態の遊技台例えば、スロットマシン100によれば、遊技に関連する情報を表示する表示手段例えば、演出画像表示装置157と、遊技者が操作可能なボタンであって、少なくとも遊技が行われていない待機状態例えば、情報表示ボタン操作可能期間において、操作受付が可能となる例えば、情報表示ボタン操作可能期間第一ボタン例えば、決定呼出ボタン146Oと、前記第一ボタンの操作受付に基づいて、前記表示手段上に遊技者のための遊技者用情報例えば、遊技者個々の遊技履歴情報を示すユーザメニューを表示させる表示制御手段例えば、第1副制御部400、情報表示受付処理S2005と、遊技者が操作可能なボタンであって、前記第一ボタンの近傍に配置され、少なくとも前記第一ボタンの操作受付が行われた後に操作受付が可能となる第二ボタン例えば、選択ボタン146Sと、前記第一ボタン及び前記第二ボタンのそれぞれの押下検出を行う検出手段例えば、第1副制御部400、情報表示ボタン検出情報更新処理S2302と、を備えた遊技台であって、前記検出手段による前記第一ボタン及び前記第二ボタンのそれぞれの検出結果に基づいて、前記第一ボタンの操作受付を行う操作受付手段例えば、第1副制御部400、情報表示受付処理S2005、実行ボタン決定処理S2711、決定ボタン再確認処理S3016を備え、前記操作受付手段は、前記待機状態において、前記第一ボタンの押下検出があったときに前記第二ボタンの押下検出に関する所定条件が成立していない場合には例えば、1第一ボタンと第二ボタンの同時押下、2第一ボタンと第二ボタンの同時押下から第一ボタンのみの押下検出、3第二ボタンの押下から一定時間以内の第一ボタン押下など、前記第一ボタンの操作受付を行い、前記待機状態において、前記第一ボタンの押下検出があったときに前記第二ボタンの押下検出に関する所定条件が成立している場合には、前記第一ボタンの操作受付を行わないことを基本的構成とする。上記基本的構成においては、待機状態であっても第二ボタンの押下検出に基づく所定の条件成立時には、第一ボタンの操作受付を不可能無効とするので、遊技店の店員が拭き掃除の際に、情報を表示させる第一ボタンに触れたとしても、情報表示を取り消す作業が不要となり、効率的に拭き掃除を行うことができる。一例として、前記所定条件が成立した場合とは、前記第一ボタンの押下検出があった一の検出タイミングにおいて、前記第二ボタンの押下検出があった場合である。この場合には、第一ボタンと第二ボタンが近接して配置されたとしても、第一ボタンと第二ボタンを同時に拭き掃除することができるので、効率よく拭き掃除を行うことができる。他の一例として、前記所定条件が成立した場合とは、前記第一ボタンの押下検出があった一の検出タイミングにおいて、前記第二ボタンの押下検出があった後、さらに前記第一ボタンだけの押下検出が継続している場合である。この場合には、第一ボタンと第二ボタンが近接して配置されたとしても、第1ボタンと第2ボタンを同時に拭き掃除した後、さらに第一ボタンだけ入念に拭き掃除することができる。また、他の一例として、前記所定条件が成立した場合とは、前記第一ボタンの押下検出よりも前に前記第二ボタンの押下検出があり、かつ、該第二ボタンの押下検出から予め定めた一定時間が経過する前に、当該第一ボタンの押下検出が行われた場合である。この場合には、第一ボタンと第二ボタンが近接して配置され、第二ボタン、第一ボタンという順序で順次拭き掃除したとしても、一定時間が経過する前であれば第一ボタンの操作受付を不可能無効とできるので、効率よくそれぞれのボタンを入念に拭き掃除することができる。さらには、前記第二ボタンは、二つのボタンから構成されたボタン群であり、第三ボタンと第四ボタンを有し例えば、下選択ボタン146Dと上選択ボタン146Uの2つ、左選択ボタン146Lと右選択ボタン146Rの2つ、前記第一ボタン、前記第三ボタン及び前記第四ボタンは略一直線上に配置され、かつ、前記第一ボタンは前記第三ボタンと前記第四ボタンの略中央に配置され、前記第二ボタンの押下検出に関する所定条件とは、前記第三ボタンまたは前記第四ボタンのいずれか一方の押下検出に関する所定条件であってもよい。この場合には、第一ボタンを拭き掃除する際、一直線上のいずれの方向からも拭き掃除が可能となるので、第一ボタンの拭き掃除の効率を高めることができる。また、前記第二ボタンは、四つのボタンから構成されたボタン群であり、第三ボタン、第四ボタン、第五ボタン及び第六ボタンを有し例えば、下選択ボタン146D、上選択ボタン146U、左選択ボタン146L及び右選択ボタン146Rの4つ、前記第一ボタン、前記第三ボタン及び前記第四ボタンは第一の方向に伸びた略直線上に配置され、前記第一ボタン、前記第五ボタン及び前記第六ボタンは前記第一の方向に略直交する第二の方向に伸びた略直線上に配置され、かつ、前記第一ボタンは、前記第三ボタンと前記第四ボタンの略中央に配置されるとともに前記第五ボタンと前記第六ボタンの略中央に配置され、前記第二ボタンの押下検出に関する所定条件とは、前記第三ボタン、前記第四ボタン、前記第五ボタンまたは前記第六ボタンのいずれか一つの押下検出に関する所定条件であってもよい。この場合には、第一ボタンを拭き掃除する際、略十字のいずれの方向からも拭き掃除が可能となるので、第一ボタンの拭き掃除の効率を高めることができる。また、前記第一ボタンは、前記待機状態において、前記所定条件が成立しているか否かに関わらず、点灯していることが好ましい。この場合には、待機状態において所定条件の成立有無に係わらず第一ボタンは点灯し続けるので、第一ボタンの汚れを目立たせることができ、拭き掃除の対象となる遊技台を容易に見つけることができる。以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。