"始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、表示順序が予め定められた複数の特別遊技演出画像を有して、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技がおこなわれた場合に、当該特別遊技において表示させる前記特別遊技演出画像を前記複数の特別遊技演出画像の中から選択する特別遊技演出選択手段と、前記特別遊技演出選択手段によって選択された前記特別遊技演出画像を表示する演出表示手段と、を備え、前記特別遊技演出選択手段は、最初に表示させる前記特別遊技演出画像は前記複数の特別遊技演出画像の中の任意の前記特別遊技演出画像を選択可能で、以降に表示させる前記特別遊技演出画像は最初に表示させた前記特別遊技演出画像から前記表示順序にしたがって選択することを特徴とする遊技機。前記演出表示手段によって表示された前記特別遊技演出画像をあらわす情報を記憶する記憶手段をさらに備え、前記特別遊技演出選択手段は、所定条件を満たした場合に、前記記憶手段によって記憶された情報に基づいて、最初に表示させる前記特別遊技演出画像を選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。しかしながら、上記の従来技術にあっては、遊技者が大当たり演出に飽きてしまって、遊技に退屈してしまうこともあった。たとえば、おこなう大当たり演出を抽選により決定するようにすると、この抽選結果次第では前回おこなった大当たり演出と同じ大当たり演出を今回もおこなってしまうことがあった。このように同じ大当たり演出が繰り返しおこなわれた場合、遊技者はこの大当たり演出に飽きてしまって、遊技に退屈してしまう。また、ストーリー形式の大当たり演出を複数種類有して、いわゆる連チャンするごとにストーリーが1話ずつ進行するように、大当たり演出をおこなっていく遊技機もあった。たとえば、このような遊技機は、通常遊技状態で大当たりに当選すると、第1話に相当する大当たり演出をおこなう。この大当たり遊技後の確変遊技状態や時短遊技状態で再度大当たりに当選すると、今度は第2話に相当する大当たり演出をおこなう。しかしながら、このような遊技機では、連チャンすればつぎのストーリーに対応した大当たり演出に進行するが、連チャンが終了すれば再び第1話に相当する大当たり演出がおこなわれることになる。このため、連チャンしなかった遊技者にとっては第1話に相当する大当たり演出が繰り返されることになってしまい、このような遊技者はこの大当たり演出に飽きてしまって、遊技に退屈してしまう。そして、遊技に退屈した遊技者は遊技をやめてしまうこともあった。本発明は、前述の従来技術による問題点を解消するため、遊技者に特別遊技演出を楽しませて遊技に退屈してしまうことを防止し、遊技者に長く遊技させることができる遊技機を提供することを目的とする。前述の課題を解決して目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は本発明の理解を容易にするために以下で説明する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる遊技機100は、始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段612と、前記判定手段612によって前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段614と、表示順序が予め定められた複数の特別遊技演出画像を有して、前記特別遊技実行手段614によって前記特別遊技がおこなわれた場合に、当該特別遊技において表示させる前記特別遊技演出画像を前記複数の特別遊技演出画像の中から選択する特別遊技演出選択手段621と、前記特別遊技演出選択手段621によって選択された前記特別遊技演出画像を表示する演出表示手段620と、を備え、前記特別遊技演出選択手段621は、最初に表示させる前記特別遊技演出画像は前記複数の特別遊技演出画像の中の任意の前記特別遊技演出画像を選択可能で、以降に表示させる前記特別遊技演出画像は最初に表示させた前記特別遊技演出画像から前記表示順序にしたがって選択することを特徴とする。また、上記の構成において、前記演出表示手段620によって表示された前記特別遊技演出画像をあらわす情報を記憶する記憶手段622をさらに備え、前記特別遊技演出選択手段621は、所定条件を満たした場合に、前記記憶手段622によって記憶された情報に基づいて、最初に表示させる前記特別遊技演出画像を選択することとしてもよい。本発明によれば、遊技者に特別遊技演出を楽しませて遊技に退屈してしまうことを防止し、遊技者に長く遊技させることができるという効果を奏する。以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下で説明する実施の形態では、本発明にかかる遊技機をぱちんこ遊技機に適用した例を説明するが、本発明をぱちんこ遊技機に限定するものではない。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明を限定するものではない。遊技機の基本的な構成まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本的な構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。図1に示すように、遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部には遊技球を発射するための発射部が配置されている。発射部によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技領域103の上部に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103内には多数の釘が設けられており、遊技球は遊技領域103内を落下する際にこの釘に衝突する。これによって、遊技球の落下軌道が変化して、遊技球は予測不可能な方向に落下することになる。また、遊技領域103内には遊技球の落下軌道を変化させるための風車などを設けてもよい。遊技盤101の中央には画像表示部104が配置されている。画像表示部104には液晶表示器LCD:LiquidCrystalDisplayなどを用いることができる。画像表示部104は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄に対応して設けられた装飾図柄以下特図装飾図柄というを表示する。さらに、画像表示部104は、遊技機100により実行された演出に関する画像以下演出画像というなども表示したりもする。また、画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄に対応して設けられた装飾図柄以下普図装飾図柄というを表示してもよい。大当たり抽選や普通図柄抽選については後述する。遊技盤101において画像表示部104の下方には遊技球が通過可能入賞可能な始動領域としての第1始動口105と第2始動口106とが配置されている。第1始動口105と第2始動口106とには遊技球を検出するスイッチが設けられている。このスイッチにより第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞を検出した場合、遊技機100は特別図柄用の判定用情報以下特図判定用情報というを取得する。そして、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選特別図柄抽選をおこなう。また、遊技機100は第1始動口105や第2始動口106への入賞を検出した場合には所定個数たとえば3個の賞球の払い出しをおこなう。第2始動口106には可変入賞装置いわゆる電動チューリップ。以下電動チューリップという107が設けられている。たとえば、電動チューリップ107は一対の可動片を備えている。一対の可動片を閉鎖した場合、可動片は第2始動口106への遊技球の入賞を阻害するように機能する。一方、可動片を開放した場合、可動片は第2始動口106への遊技球の入賞を補助するように機能する。つまり、遊技機100は、電動チューリップ107を開閉動作させることで、第2始動口106への遊技球の入賞機会を増減させることができるようになっている。たとえば、遊技機100は通常時、電動チューリップ107を閉鎖した状態とする。ゲート108を遊技球が通過したことを検出した場合、遊技機100は普通図柄用の判定用情報以下普図判定用情報というを取得する。そして、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。この普通図柄抽選の抽選結果が特定の結果であった場合に本実施の形態では普図当たりに当選した場合に、遊技機100は電動チューリップ107を所定期間だけ開放する。遊技盤101において第2始動口106の下方には大入賞口109が設けられている。大入賞口109も電動チューリップ107のように開閉動作可能な構成とされている。大入賞口109は、閉鎖された状態であるときには遊技球の大入賞口109への入賞を遮断して、開放された状態であるときのみ遊技球を大入賞口109内へ誘導する。これによって、遊技球は大入賞口109が開放されている場合のみ、大入賞口109へ入賞することができる。たとえば、遊技機100は通常時、大入賞口109を閉鎖した状態とする。遊技機100は取得した特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなって、大当たりに当選した場合に、大入賞口109を所定期間だけ開放する。遊技機100が大入賞口109を開放させる期間は、たとえば当選した大当たりの種別に応じる。遊技機100は大入賞口109への入賞を検出した場合には所定個数たとえば10個の賞球の払い出しをおこなう。画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配置されている。遊技機100は普通入賞口110への入賞を検出した場合には所定個数たとえば8個の賞球の払い出しをおこなう。なお、前述した第1始動口105や第2始動口106、大入賞口109や普通入賞口110などは、図示の位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置してよい。遊技領域103の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。遊技盤101の右下部分には遊技に関する遊技情報を遊技者に示唆するための情報表示部112が設けられている。情報表示部112にはランプ表示器たとえばドット表示器や7セグメントディスプレイなどを用いることができる。情報表示部112は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示したり、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示したりする。また、遊技盤101には遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。演出ライト部115は複数のランプやモータを有しており、このモータの駆動によりランプによる光の照射方向を上下左右方向に変更可能に構成されている。また、枠部材113の右下部分には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材117が設けられている。発射指示部材117は、操作ハンドル116により回転可能に支持されている。遊技者は発射部により遊技球を発射させる場合、発射指示部材117を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材117を回転させる角度により遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル116には遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これによって、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることを検出した場合のみ、遊技機100は発射部に遊技球を発射させる。また、枠部材113において遊技領域103の下方には演出ボタンチャンスボタン118や十字キー119、打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿120は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。また、詳細な説明は省略するが、画像表示部104の近傍には所定の演出時に動作する可動役物130なども設けられている。情報表示部の詳細つぎに、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。各表示部201~204にはLEDLightEmittingDiode表示器などを用いることができる。ここで、第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105へ遊技球が入賞しておこなわれた大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106へ遊技球が入賞しておこなわれた大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示する。たとえば、第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bとは8つのLEDを有するLED表示器となっており、8つのLEDの点灯態様により特別図柄を表示する。本実施の形態の大当たりには、15ラウンドの第1大当たりと第2大当たり、4ラウンドの第3大当たりとがあるものとする。たとえば、第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bにおいて全LEDを点灯させた場合は第1大当たりをあらわす。左から2つ目、3つ目、6つ目のLEDを点灯させた場合は第2大当たりをあらわす。左から1つ目、4つ目、7つ目のLEDを点灯させた場合は第3大当たりをあらわす。また、一番右のLEDのみを点灯させた場合はハズレをあらわす。なお、各大当たりをあらわす点灯態様は複数パターンあってもよい。それぞれの大当たりについては後述する。また、第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bとは大当たり抽選がおこなわれると直ちにその抽選結果をあらわすわけでなく、抽選結果をあらわす前に特別図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bとは、たとえば図中の左から右へ流れるように各LEDを点灯させたり消灯させたりする。また、特別図柄表示部201の上部には普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄表示部202が設けられている。たとえば、普通図柄表示部202は3つのLEDを有するLED表示器となっており、3つのLEDのうちのいずれか1つのLEDを点灯させることにより普通図柄を表示する。本実施の形態の普図当たりには長開放当たりと短開放当たりとがあるものとする。○に対応するLEDを点灯させた場合は長開放当たりをあらわす。△に対応するLEDを点灯させた場合は短開放当たりをあらわす。×に対応するLEDを点灯させた場合はハズレ普図ハズレをあらわす。また、普通図柄表示部202も普通図柄抽選がおこなわれると直ちにその抽選結果をあらわすわけでなく、抽選結果をあらわす前に普通図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、普通図柄表示部202は、たとえば図中の時計回りに○→×→△→○→...といったように各LEDを点灯させたり消灯させたりする。普通図柄表示部202の左方には記憶している特図判定用情報の個数や普図判定用情報の個数をあらわす保留数表示部203が設けられている。保留数表示部203は、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとを備えている。ここで、第1特別図柄保留数表示部203aは第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報数を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部203cは普図判定用情報数を表示する。たとえば、各保留数表示部203a~203cはそれぞれが4つのLEDを有するLED表示器となっており、点灯させたLEDの個数によって各々の判定用情報数を表示するようになっている。なお、遊技機100は特図判定用情報や普図判定用情報を、規定数たとえば4つを上限に記憶しておくことができるものとする。普通図柄表示部202の上方にはラウンド数表示部204が設けられている。ラウンド数表示部204は大当たり時にこの大当たりのラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態では、第1大当たりと第2大当たりとは15ラウンドの大当たりであるため、これらの大当たり時にラウンド数表示部204は15に対応するLEDを点灯させる。第3大当たりとは4ラウンドの大当たりであるため、第3大当たり時にラウンド数表示部204は4に対応するLEDを点灯させる。遊技機における遊技進行の流れつぎに、遊技機100における遊技進行の流れについて説明する。遊技者が発射指示部材117を操作することにより発射された遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、遊技機100は特図判定用情報を取得して記憶する。その後、特別図柄の始動条件が成立すると、遊技機100は記憶していた特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、特別図柄表示部201の特別図柄を変動させる変動表示する。遊技機100は特別図柄を変動させた際に画像表示部104の表示画面上で特図装飾図柄も変動させる。また、この際には大当たりへの期待度をあらわす特図演出をおこなったりもする。ここで特図演出は特図変動演出や予告演出などを含む。たとえば、特図変動演出はリーチ演出や疑似連演出など主に特図装飾図柄を用いて大当たりへの期待度をあらわす演出である。また、予告演出はステップアップ予告演出など、キャラクタやこのキャラクタの台詞などにより大当たりへの期待度をあらわして特図変動演出に対して補助的な役割を果たすたとえば特図変動演出が発展する可能性を予告する演出である。特別図柄を所定期間変動させた後に、遊技機100は大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させる停止表示する。大当たり抽選で大当たりに落選していれば、ここで遊技機100はハズレを示す特別図柄を停止させる。一方、大当たり抽選で大当たりに当選していれば、大当たりを示す特別図柄を停止させて大当たり遊技を開始する。大当たり遊技において、遊技機100は当選した大当たりに応じたラウンド数分、大入賞口109を開放する。この開放中に遊技球が大入賞口109に入賞すれば、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。また、遊技機100は、大当たり遊技で大当たり演出をおこなう。大当たり演出については後述する。大当たり遊技後、遊技機100は所定期間だけ高確率遊技状態とする。高確率遊技状態であるとき、遊技機100は大当たりへの当選確率を高めた大当たり抽選をおこなう。たとえば、高確率遊技状態でないとき以下低確率遊技状態という、遊技機100は大当たりへの当選確率を1/200とした大当たり抽選をおこなう。一方、高確率遊技状態のときには大当たりへの当選確率を1/40とした大当たり抽選をおこなう。ここで高確率遊技状態とする期間は、大当たり後に所定回数本実施の形態では60回とするの大当たり抽選をおこなうまでの期間とすることができる。この期間を経過したら、遊技機100は低確率遊技状態へ復帰する。また、遊技者が発射指示部材117を操作することにより発射された遊技球がゲート108を通過すると、遊技機100は普図判定用情報を取得して記憶する。その後、普通図柄の始動条件が成立すると、遊技機100は記憶していた普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうと、普通図柄表示部202の普通図柄を変動させる。普通図柄を所定期間変動させると、遊技機100は普通図柄抽選の抽選結果を示すように普通図柄を停止させる。普通図柄抽選で普図当たりに当選していれば、遊技機100はここで普図当たりを示す普通図柄を停止させて、電動チューリップ107を所定期間開放する。なお、遊技機100は普通図柄を変動させた際に、特別図柄の変動時と同様、画像表示部104の表示画面上で普図装飾図柄を変動させたり、普図当たりたとえば長開放当たりへの期待度をあらわす普図演出をおこなったりしてもよい。大当たり遊技後、遊技機100は所定期間だけ補助遊技状態とする。補助遊技状態では第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させる。たとえば、補助遊技状態である場合、遊技機100は補助遊技状態でない場合以下非補助遊技状態というよりも普図当たりへの当選確率を高めた普通図柄抽選をおこなう。また、普図当たりに当選した場合の電動チューリップ107の開放時間を延長させる。さらに、遊技機100は、単位時間あたりたとえば1分間あたりの普通図柄抽選の抽選回数を増加させるために普通図柄の変動時間を短くしてもよい。ここで補助遊技状態とする期間は、大当たり後に所定回数本実施の形態では30回または100回とするの大当たり抽選をおこなうまでの期間とすることができる。この期間を経過したら、遊技機100は非補助遊技状態へ復帰する。大当たり演出についてつぎに、遊技機100が大当たり遊技でおこなう大当たり演出について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機による大当たり演出の種類を示す説明図である。図3に示すように、遊技機100は、第1大当たりの大当たり遊技でおこなう長大当たり演出と、第2大当たりや第3大当たりの大当たり遊技でおこなう短大当たり演出とを有している。本実施の形態の一例で短大当たり演出には、短大当たり演出Aから短大当たり演出Jまでの計10種類が用意されている。なお、図3の例では長大当たり演出は1種類としているが、短大当たり演出と同様に複数種類用意してもよい。図4は、本実施の形態の遊技機がおこなう短大当たり演出の順序を示す説明図である。遊技機100は、所定条件を満たした場合に上記の10種類の短大当たり演出の中から抽選などにより始点短大当たり演出最初におこなう短大当たり演出を決定する。これによって、遊技機100は特定の大当たり演出を始点短大当たり演出とするのではなく、短大当たり演出Aから短大当たり演出Jまでのいずれかを始点短大当たり演出としてランダムに決定することになる。たとえば、遊技機100はいわゆる連チャン数のカウントを開始する大当たりたとえば低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態で大当たりに当選したときに始点短大当たり演出を決定する。この大当たりが第2大当たりや第3大当たりであれば、遊技機100はこの大当たり遊技で始点大当たり演出をおこなう。この大当たりが第1大当たりであれば、遊技機100は今回の連チャンで最初に第2大当たりや第3大当たりに当選したときに始点短大当たり演出をおこなう。また、遊技機100では図4の短大当たり演出間の矢印で示すように、それぞれの短大当たり演出間で互いの前後関係が予め定められている。遊技機100は始点短大当たり演出をおこなったら、以降、第2大当たりや第3大当たりに当選するごとに、始点短大当たり演出から定められた順序にしたがって短大当たり演出をおこなっていく。たとえば、図4に示すように、遊技機100は始点短大当たり演出として短大当たり演出Eをおこなったとする。短大当たり演出Eをおこなった後に今回の連チャンで再度、第2大当たりや第3大当たりに当選したら、遊技機100はこの大当たり遊技で短大当たり演出Fをおこなう。ここで短大当たり演出Fは、前回おこなった短大当たり演出Eのつぎの短大当たり演出として定められた短大当たり演出である。短大当たり演出Fをおこなった後にまた第2大当たりや第3大当たりに当選したら、今度は短大当たり演出Gをおこなう。図5は、本実施の形態の遊技機がおこなう一連の大当たり演出の概要を示す説明図である。図5において、たとえば時期t1で第2大当たりに当選した。ここで時期t1では、低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態となっていたとする。このため、時期t1で当選した第2大当たりは連チャンのカウントを開始する大当たりとなる。このとき、遊技機100は始点短大当たり演出を決定する。図5において、ここで遊技機100は始点短大当たり演出を短大当たり演出Eと決定し、時期t1で当選した第2大当たりの大当たり遊技で始点短大当たり演出である短大当たり演出Eをおこなった。時期t1の第2大当たり後の高確率遊技状態である時期t2で、つぎは第3大当たりに当選した。この場合、遊技機100は、前回の第2大当たりの大当たり遊技で短大当たり演出Eをおこなっているため、今回は短大当たり演出Fをおこなう。時期t2の第3大当たり後の高確率遊技状態である時期t3で、つぎは第1大当たりに当選した。第1大当たりの大当たり遊技では、前回の短大当たり演出などに関連せず、遊技機100は長大当たり演出をおこなう。時期t3の第1大当たり後の高確率遊技状態である時期t4で、つぎは第2大当たりに当選した。この場合、遊技機100は、前回の第3大当たり時期t2で当選した第3大当たりの大当たり遊技で短大当たり演出Fをおこなっているため、今回の第2大当たりの大当たり遊技では短大当たり演出Gをおこなう。図5に示すように第1大当たりを跨いでも、遊技機100は時期t1~時期t4の一連の連チャンにおいて第2大当たりや第3大当たりに当選するごとに、遊技機100は図4で説明したように短大当たり演出を進行させていく。なお、ここでは高確率遊技状態のみを例として説明したが、補助遊技状態で大当たりに当選した場合も同様とすることができる。つまり、遊技機100は、補助遊技状態で大当たりに当選した場合も連チャンを継続させて連チャン数をカウントアップして、高確率遊技状態で大当たりに当選した場合と同様に短大当たり演出を進行させる。また、時期t4後の時期t5において遊技機100は低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態となる遊技状態に復帰したとする。そして、時期t5の時期t6において、第2大当たりに当選した。この場合、遊技機100は新たな始点短大当たり演出を決定する。図5において、ここで遊技機100は始点短大当たり演出を短大当たり演出Bと決定し、時期t6で当選した第2大当たりの大当たり遊技で始点短大当たり演出である短大当たり演出Bをおこなった。以降、遊技機100は前述のように第2大当たりや第3大当たりに当選するごとに短大当たり演出を進行させていく。なお、本実施の形態において、新たな始点短大当たり演出の直近直前におこなった短大当たり演出を、以下終点短大当たり演出という。たとえば、図5の例では時期t4からおこなった短大当たり演出Gが終点短大当たり演出となる。以上のように、遊技機100は始点短大当たり演出をランダムで決定することで始点短大当たり演出としておこなう大当たり演出を変動させることができる。これによって、遊技機100は、始点短大当たり演出を特定の大当たり演出に固定した場合に比べて、始点短大当たり演出として遊技者に見せることができる大当たり演出のバリエーションを増加させることができる。また、遊技機100は第2大当たりや第3大当たりに当選するごとに、始点短大当たり演出から、以降、前回の短大当たり演出に応じて今回の短大当たり演出をおこなう。これらによって、遊技機100は前回おこなった短大当たり演出と同じ大当たり演出を今回もおこなってしまうことを防止することができる。これらによって、遊技機100は或る大当たり演出を偏っておこなってしまうことを防止して、この大当たり演出に遊技者が飽きてしまうことを防止でき、遊技者が遊技に退屈してしまうことを防止することができる。遊技機の機能的構成つぎに、遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。遊技機100は、遊技制御部610と、演出部620とを備えている。遊技制御部610は、遊技の進行を制御する機能を有する。たとえば、ここで遊技制御部610は、取得部611と、特別遊技判定部612と、図柄制御部613と、特別遊技実行部614とを備えている。取得部611は、遊技盤101上の始動領域を遊技球が通過した場合に特別遊技に関する判定をおこなうための判定用情報を取得する機能を有する。たとえば、本実施の形態で取得部611は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞した場合に特図判定用情報を取得する。また、取得部611は、ゲート108を遊技球が通過した場合に普図判定用情報を取得することとしてもよい。特別遊技判定部612は、取得部611によって取得された判定用情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技に関する判定をおこなう。ここで特別遊技は、大入賞口109を開放することで遊技者を有利にする大当たりとすることができる。また、特別遊技は、ゲート108を開放することで遊技者を有利にする普図当たりとしてもよい。本実施の形態で特別遊技判定部612は、特図判定用情報に基づいて、第1大当たりや第2大当たり、第3大当たりなどの各種大当たりに当選し得る大当たり抽選をおこなう。また、前述のように取得部611が普図判定用情報を取得する場合には、特別遊技判定部612は普通図柄抽選をおこなったりする。図柄制御部613は、特別遊技判定部612の判定結果に基づいて、この判定結果をあらわすための図柄を変動させた後に判定結果をあらわすように停止させる機能を有する。たとえば、本実施の形態で図柄制御部613は特別図柄表示部201と接続されている。そして、大当たり抽選の抽選結果をあらわすための特別図柄を変動させた後に、大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄で停止させる。また、前述のように特別遊技判定部612が普通図柄抽選をおこなう場合には、図柄制御部613は普通図柄表示部202と接続されて、普通図柄を普通図柄抽選の抽選結果をあらわすよう図柄で停止させる。さらに、図柄制御部613は画像表示部104と接続されて、特別図柄と対応するように設けられた複数列の特図装飾図柄を変動させた後に大当たり抽選の抽選結果をあらわす組み合わせで停止させてもよい。特別遊技実行部614は、図柄制御部613により特別遊技をあらわす図柄が停止された場合に特別遊技をおこなう機能を有する。たとえば、本実施の形態で特別遊技実行部614は大入賞口109と接続されている。そして、大当たりをあらわす図柄が停止された場合に、大入賞口109の作動を制御して大入賞口109を所定期間開放させ、大当たり遊技をおこなう。このとき、特別遊技実行部614は、大当たりをあらわす図柄の種別、すなわち、当選した大当たりの種別に応じて異なる開放態様たとえば開放時間で、大入賞口109を開放させてもよい。また、遊技制御部610は、高確率遊技制御部615と補助遊技制御部616とを備えてもよい。高確率遊技制御部615は、特別遊技実行部614による特別遊技後の所定期間、低確率遊技状態よりも特別遊技をおこなうと判定する確率を高めた高確率遊技状態とする機能を有する。たとえば、本実施の形態で高確率遊技制御部615は、大当たり後、60回の大当たり抽選がおこなわれるまで高確率遊技状態とし、高確率遊技状態であることを示す情報を特別遊技判定部612へ出力する。特別遊技判定部612は、高確率遊技制御部615により高確率遊技状態であることを示す情報を受け付けた場合にはそれ以外の場合に比べて特別遊技をおこなうと判定する確率たとえば大当たりへの当選確率を高めた判定をおこなう。補助遊技制御部616は、特別遊技実行部614による特別遊技後の所定期間、非補助遊技状態よりも始動領域に遊技球が入賞し易くした補助遊技状態とする機能を有する。たとえば、本実施の形態で補助遊技制御部616は電動チューリップ107と接続されている。そして、補助遊技状態とした場合には、電動チューリップ107の開放時間を非補助遊技状態よりも延長させたり、電動チューリップ107の開放頻度を増加させたりして、非補助遊技状態よりも第2始動口106に遊技球が入賞し易くする。また、たとえば、本実施の形態で補助遊技制御部616は、大当たり後、30回または100回の大当たり抽選がおこなわれるまで補助遊技状態とする。なお、遊技制御部610は、特別遊技判定部612の判定結果をあらわす情報たとえば大当たりか否かをあらわす情報や大当たりの種別をあらわす情報や、図柄制御部613による図柄の変動に関する情報たとえば変動中か否かをあらわす情報や図柄の変動態様をあらわす情報や、特別遊技実行部614による特別遊技に関する情報たとえば大当たり遊技であることをあらわす情報などを含んだ、遊技に関する情報を演出部620へ出力する。また、遊技に関する情報には、高確率遊技制御部615による高確率遊技状態であることをあらわす情報や、補助遊技制御部616による補助遊技状態であることをあらわす情報なども含まれている。演出部620は、遊技制御部610から遊技に関する情報を受け付けて、遊技機100がおこなう演出を制御する機能を有する。演出部620は、画像表示部104と接続されており、実行対象の演出に応じた画像を画像表示部104に表示させることでこの演出をおこなう。たとえば、演出部620は、大当たり遊技がおこなわれた場合に大当たり演出をおこなって、この大当たり演出に応じた演出画像を画像表示部104に表示させる。また、演出部620は、画像表示部104による表示のほか、スピーカ114から実行対象の演出に応じた楽曲などを出力したり、演出ライト部115などを実行対象の演出に応じて点灯させたりして演出をおこなってもよい。演出部620は、特別遊技演出選択部621を備えている。特別遊技演出選択部621は、おこなう順序が予め定められた複数の特別遊技演出本実施の形態では大当たり演出を有して、特別遊技本実施の形態では大当たり遊技がおこなわれた場合に、当該特別遊技においておこなう特別遊技演出を複数の特別遊技演出の中から選択する機能を有する。たとえば、本実施の形態で特別遊技演出選択部621は、長大当たり演出と、短大当たり演出A~Jとの大当たり演出を有している。特別遊技演出選択部621は、第1大当たりであれば長大当たり演出を、第2大当たりや第3大当たりであれば短大当たり演出をといったようにこれらの大当たり演出の中から今回の大当たり遊技でおこなう大当たり演出を選択する。また、短大当たり演出の選択に際して、特別遊技演出選択部621は、まず、始点短大当たり演出を選択する。特別遊技演出選択部621は短大当たり演出A~Jの中の任意の短大当たり演出を始点短大当たり演出として選択可能で、短大当たり演出A~Jの中からランダムに始点短大当たり演出を選択する。これによって、特別遊技演出選択部621は、始点短大当たり演出としておこなう大当たり演出を変動させることができる。なお、本実施の形態では、高確率遊技状態や補助遊技状態でないとき、つまり、低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態で当選した大当たりの大当たり遊技がおこなわれる場合に、始点短大当たり演出を選択することにするがこれに限らない。また、特別遊技演出選択部621は、始点短大当たり演出以降は、予め定められた順序にしたがって短大当たり演出を選択する。たとえば、図4や図5などで説明したように、始点短大当たり演出として短大当たり演出Eをおこなっていれば、つぎの短大当たり演出として短大当たり演出Fを選択する。そのつぎには短大当たり演出Gを選択する。このように、特別遊技演出選択部621は、始点短大当たり演出以降は予め定められた順序にしたがって短大当たり演出を選択していく。また、演出部620は、記憶部622を備えていてもよい。ここで記憶部622は、演出部620によっておこなわれた特別遊技演出本実施の形態では大当たり演出をあらわす情報を記憶する機能を有する。たとえば、記憶部622は、所定期間内にたとえば一連の連チャンでおこなわれた特別遊技演出をあらわす情報を記憶可能になっている。そして、記憶部622は、上記の特別遊技演出をあらわす情報を、所定条件を満たすまでたとえばつぎの連チャンで大当たり演出を開始するまで記憶しておく。記憶部622を備えた場合、特別遊技演出選択部621は、記憶部622によって記憶された情報に基づいて、最初におこなう特別遊技演出本実施の形態では始点短大当たり演出を選択する。たとえば、この場合、特別遊技演出選択部621は、前回の始点短大当たり演出と今回の始点短大当たり演出とが異なるように今回の始点短大当たり演出を選択する。また、特別遊技演出選択部621は、前回の終点短大当たり演出のつぎと定められた短大当たり演出を、今回の始点短大当たり演出として選択するようにしてもよい。遊技機のハードウェア構成の一例つぎに、遊技機100の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図その1である。遊技機100は、遊技の主たる進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出の進行を制御する演出制御部703とを備えている。1.主制御部まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPUCentralProcessingUnit711と、ROMReadOnlyMemory712と、RAMRandomAccessMemory713と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えている。CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶している。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711はROM712からプログラムやデータを読み出して、RAM713をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、主制御部701を制御する。また、主制御部701には、遊技を進行させる上で必要となる情報を取得するために遊技球を検出するスイッチ以下SWと略すが接続されている。たとえば、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW714aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW714bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW715と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW716と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW717とが接続されている。各種SW714~717には近接スイッチなどを用いることができる。各種SW714~717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は、各種SW714~717から入力される検出信号に基づいて特図判定用情報図9参照を記憶したり、普図判定用情報図10参照を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。また、主制御部701には、電動チューリップ107を開閉動作させるための電動チューリップソレノイド718と、大入賞口109を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド719とが接続されている。電動チューリップソレノイド718と大入賞口ソレノイド719とは、主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換して、電動チューリップ107や大入賞口109を開閉動作させる。さらに、主制御部701には、遊技に関する情報を表示するための情報表示部112が接続されている。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bと、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果をあらわすように第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなう。また、主制御部701は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすように普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数をあらわすように保留数表示部203の表示制御をおこなう。主制御部のプログラムや記憶領域などの一例ここでROM712に記憶されたプログラムやプログラムが実行されることでRAM713に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM712には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM713には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。メイン処理プログラム712aは、主制御部701に電源が供給された場合に実行されて、主制御部701の初期設定たとえば割込周期の設定や復旧たとえば前回の電源遮断時の状態への復旧などをおこなわせる。また、メイン処理プログラム712aは、主制御部701の電源遮断時にバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をRAM713に記憶させる。たとえば、RAM713にはバックアップ電源不図示により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間たとえば1日電源が供給されるようになっている。このため、RAM713は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間はバックアップ情報を保持することができる。また、RAM713には、FeRAMFerroelectricRandomAccessMemoryなどの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを用いてもよい。この場合、RAM713はバックアップ電源を必要とせずにバックアップ情報を保持することができる。タイマ割込処理プログラム712bは、設定された割込周期でメイン処理プログラム712aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム712bは、乱数更新処理プログラム712c、スイッチ処理プログラム712d、図柄処理プログラム712i、電動役物制御処理プログラム712l、賞球処理プログラム712p、出力処理プログラム712qなどのサブプログラムを順次実行させる。乱数更新処理プログラム712cは、特別図柄用当たり乱数以下特図当たり乱数と略す、特別図柄用図柄乱数以下特図図柄乱数と略す、特図変動パターン判定用乱数以下特図変動パターン乱数と略す、初期値乱数、普通図柄用当たり乱数以下普図当たり乱数と略す、普通図柄用図柄乱数以下普図図柄乱数と略すなど、主制御部701が管理する乱数の更新をおこなわせる。RAM713には上記の各種乱数を管理するためのカウンタ記憶領域713aが設定されている。図8は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域713aには、特別図柄用の乱数カウンタのカウント値として、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値と、初期値乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。また、普通図柄用の乱数カウンタのカウント値として、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。乱数更新処理プログラム712cは、1回実行されるごとにカウンタ記憶領域713aに記憶された各カウント値を1カウントアップさせる。また、特図当たり乱数カウンタ以外の乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、上限値に達したカウンタのカウント値を0に戻させる。特図当たり乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、特図当たり乱数カウンタのカウント値をそのときの初期値乱数カウンタのカウント値と同値となるように設定する。本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数カウンタと初期値乱数カウンタとには0~199の整数の範囲でカウントさせるものとする。特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとには0~99の整数の範囲でカウントさせるものとする。また、普図当たり乱数カウンタと普図図柄乱数カウンタとには0~9の整数の範囲でカウントさせるものとする。スイッチ処理プログラム712dは、始動口スイッチ処理プログラム712e、ゲートスイッチ処理プログラム712f、大入賞口スイッチ処理プログラム712g、普通入賞口スイッチ処理プログラム712hなどのサブプログラムを順次実行させる。始動口スイッチ処理プログラム712eは、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞を検出させる。そして、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域713aを参照させ、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とを特図判定用情報として取得させる。RAM713には取得された特図判定用情報を記憶するための特図判定用情報記憶領域713bが設定されている。図9は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域713bは、特図判定用情報格納領域TJ1~TJ8を有している。特図判定用情報格納領域TJ1~TJ8には、取得された特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて特図判定用情報として記憶される。また、特図判定用情報記憶領域713bに記憶された特図判定用情報には、第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報なのか、第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報なのかも記憶される入賞始動口。特図判定用情報格納領域TJ1~TJ8には、第1始動口105と第2始動口106のそれぞれの始動口ごとに4つを上限として最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。また、特図判定用情報格納領域TJ1~TJ8には、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域TJ1から特図判定用情報格納領域TJ2、特図判定用情報格納領域TJ3...特図判定用情報格納領域TJ8といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、大当たり抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に先に取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報が、第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。また、始動口スイッチ処理プログラム712eは、特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選特図当たり判定や特図図柄判定や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域713eに記憶させてもよい。これによって、主制御部701は、記憶された特図判定用情報の大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果を、各々の特図判定用情報の始動条件が成立する前に得ることができる。このように各々の特図判定用情報の始動条件が成立する前に得ることで、遊技機100は、複数回の特別図柄の変動を跨ぐような一連の演出以下連続演出というをおこなうことができる。なお、特図当たり判定や特図図柄判定、特図変動パターン判定などについては後述する。ゲートスイッチ処理プログラム712fは、ゲート108への遊技球の通過を検出させる。そして、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域713aを参照させ、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とを普図判定用情報として取得させる。RAM713には取得された普図判定用情報を記憶するための普図判定用情報記憶領域713cが設定されている。図10は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域713cは、普図判定用情報格納領域FJ1~FJ4を有している。普図判定用情報格納領域FJ1~FJ4には、取得された普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて普図判定用情報として記憶される。普図判定用情報格納領域FJ1~FJ4には4つを上限に、普図判定用情報を記憶することができるようになっている。また、普図判定用情報格納領域FJ1~FJ4には、普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域FJ1から普図判定用情報格納領域FJ2...普図判定用情報格納領域FJ4といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普通図柄抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。大入賞口スイッチ処理プログラム712gは大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム712hは普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。図柄処理プログラム712iは、特別図柄処理プログラム712j、普通図柄処理プログラム712kを順次実行させる。特別図柄処理プログラム712jは、所定の始動条件が成立した場合に、特図判定用情報記憶領域713bのもっとも優先順位の高い特図判定用情報格納領域TJ1に記憶された特図判定用情報を用いて、大当たり抽選特図当たり判定や特図図柄判定や特図変動パターン判定をおこなわせる。RAM713には、これらの判定結果を記憶するための特図判定結果記憶領域713dが設定されている。具体的に、まず、特別図柄処理プログラム712jは、ROM712に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較する特図当たり判定をおこなわせる。ここで、ROM712に記憶された特図当たり判定テーブルTAtについて説明する。特図当たり判定テーブル図11-1は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図その1である。図11-2は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図その2である。特図当たり判定テーブルTAtは、図11-1に示す低確特図当たり判定テーブルTAt1と、図11-2に示す高確特図当たり判定テーブルTAt2とを有する。特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態たとえば確変遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていれば低確特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定をおこなわせる。一方、高確遊技フラグがONに設定されていれば高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定をおこなわせる。低確特図当たり判定テーブルTAt1および高確特図当たり判定テーブルTAt2は、大当たりに対して、大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、低確特図当たり判定テーブルTAt1では大当たりに対して判定値01個を割り当てている。一方、高確特図当たり判定テーブルTAt2では大当たりに対して判定値0~45個を割り当てている。特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。特図当たり乱数が大当たりの判定値に一致しない場合にはハズレと判定させる。前述したように、本実施の形態で取得される特図当たり乱数は0~199までのいずれかの整数となる。このため、低確特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、1/200の確率で大当たりに当選するようになっている。また、高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、5/200=1/40の確率で大当たりに当選するようになっている。これによって、遊技機100では高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いた場合の方が大当たりへの当選確率を高めた特図当たり判定がおこなわれるようになっている。特図当たり判定で大当たりに当選した場合には、特別図柄処理プログラム712jは、つづいて、ROM712に記憶された特図図柄判定テーブルTZtと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較する特図図柄判定をおこなわせる。ここで、ROM712に記憶された特図図柄判定テーブルTZtについて説明する。特図図柄判定テーブル図12-1は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図その1である。図12-2は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図その2である。特図図柄判定テーブルTZtは、図12-1に示す第1特図図柄判定テーブルTZt1と、図12-2に示す第2特図図柄判定テーブルTZt2とを有する。特別図柄処理プログラム712jは、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第1始動口105への入賞により取得されたものであれば第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定をおこなわせる。一方、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第2始動口106への入賞により取得されたものであれば第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定をおこなわせる。第1特図図柄判定テーブルTZt1および第2特図図柄判定テーブルTZt2は、各大当たり本実施の形態では第1大当たり、第2大当たり、第3大当たりに対して、各大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、第1特図図柄判定テーブルTZt1では第1大当たりに対して判定値0~45個を割り当て、第2大当たりに対して判定値5~3935個を割り当て、第3大当たりに対して判定値40~9960個を割り当てている。一方、第2特図図柄判定テーブルTZt2では第1大当たりに対して判定値0~3940個を割り当て、第2大当たりには判定値を割り当てず、第3大当たりに対して判定値40~9960個を割り当てている。特別図柄処理プログラム712jは、特図図柄乱数が第1大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第1大当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が第2大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第2大当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が第3大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第3大当たりに当選したと判定させる。前述したように、本実施の形態で取得される特図図柄乱数は0~99までのいずれかの整数となる。このため、第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、5/100の確率で第1大当たりに当選し、35/100の確率で第2大当たりに当選し、60/100の確率で第3大当たりに当選するようになっている。また、第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、40/100の確率で第1大当たりに当選し、60/100の確率で第3大当たりに当選するようになっている。遊技機100で当選し得る大当たりのうち、第1大当たりがもっとも大入賞口109を開放させる期間の長い大当たりとなっている。このため、第1大当たりへの当選確率を高く定めた第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いた場合の方が遊技者にとって有利な特図図柄判定がおこなわれるようになっている。特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定や特図図柄判定大当たり時のみをおこなわせると、つづいて、ROM712に記憶された特図変動パターンテーブルTHtと特図判定用情報の特図変動パターン乱数とを比較する特図変動パターン判定をおこなわせる。ここで、ROM712に記憶された特図変動パターンテーブルTHtについて説明する。特図変動パターンテーブル図13-1は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図その1である。図13-2は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図その2である。特図変動パターンテーブルTHtは、図13-1に示すハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1と、図13-2に示す当たり用特図変動パターンテーブルTHt2とを有する。特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定の判定結果がハズレであればハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりであれば当たり用特図変動パターンテーブルTHt2を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。ハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1および当たり用特図変動パターンテーブルTHt2は、特図変動パターンTHp1~THp6に対して、各々の当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。ここで特図変動パターンTHp1~THp6は特別図柄の変動態様を定めたもので、たとえば、図示のように特別図柄の変動時間を定めたものとすることができる。特別図柄処理プログラム712jは、特図変動パターン判定において、特図判定用情報の特図変動パターン乱数と一致する判定値を有する特図変動パターンに当選したと判定させる。なお、遊技機100では、長い期間の変動時間を定めた特図変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっている。換言すれば、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンTHp1~THp6の判定値が定められている。特図判定結果記憶領域特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定や特図図柄判定や特図変動パターン判定の判定結果を特図判定結果記憶領域713dに記憶させる。図14は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域713dには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。なお、特図判定結果記憶領域713dには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、第1大当たりでは1という図柄を記憶し、第2大当たりでは2という図柄を記憶する。また、第3大当たりでは3という図柄を記憶する。そして、ハズレでは-という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム712jは、特図判定結果記憶領域713dに記憶された内容に基づいて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特別図柄を停止させる。図15は、事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。前述のように、主制御部701は特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選特図当たり判定や特図図柄判定や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域713eに記憶させることもできる。事前判定結果記憶領域713eには、特図判定用情報格納領域TJ1~TJ8に格納された各特図判定用情報に対する大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果などが対応づけて記憶されている。普通図柄処理プログラム712kは、所定の始動条件が成立した場合に、普図判定用情報記憶領域713cのもっとも優先順位の高い普図判定用情報格納領域FJ1に記憶された普図判定用情報を用いて、普通図柄抽選などをおこなわせる。RAM713には、これらの判定結果を記憶するための普図判定結果記憶領域713fが設定されている。普図当たり判定において、普通図柄処理プログラム712kは、特図当たり判定と同様に、普図判定用情報の普図当たり乱数が普図当たり判定テーブルFAtで普図当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図当たり判定をおこなわせる。普図当たりに対応づけられた判定値と一致すれば普図当たりに当選したと判定させ、一致しなければ普図当たりに落選したと判定させる。普図当たりに当選した場合には、普図判定用情報の普図図柄乱数が普図図柄判定テーブルFZtでいずれの種別の普図当たり長開放当たり、短開放当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図図柄判定をおこなわせる。また、普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり判定の判定結果や補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグの設定状況ONかOFFかなどに基づき、普図変動パターンテーブルFHtから普図変動パターンを判定させる。普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり判定や普図図柄判定、普図変動パターン判定などをおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域713fに記憶させ、普図判定結果記憶領域713fに記憶された内容に基づいて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。電動役物制御処理プログラム712lは、大入賞口処理プログラム712m、電動チューリップ処理プログラム712oなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム712mは、特別図柄処理プログラム712jの処理結果に基づき大入賞口開放パターンテーブルKPt1から大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口109を開閉動作させる。大入賞口開放パターンテーブルここで、ROM712に記憶された大入賞口開放パターンテーブルKPt1について説明する。図16は、大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。大入賞口開放パターンテーブルKPt1は、大入賞口開放パターンDKp1~DKp3に対して、大当たりの種別を対応づけて構成される。ここで大入賞口開放パターンDKp1~DKp3は、それぞれの大当たりにおける大入賞口109の開放態様を定めている。具体的に、たとえば、大入賞口開放パターンDKp1~DKp3は、それぞれの大当たりにおけるラウンド数と、各ラウンドでの大入賞口109の開放時間と、オープニング時間と、インターバル時間と、エンディング時間とを定めている。また、大入賞口処理プログラム712mは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム712nを実行させる。遊技状態設定処理プログラム712nは大当たり遊技に高確率遊技状態とするための高確遊技フラグや補助遊技状態とするための補助遊技フラグなどをRAM713に設定させる。電動チューリップ処理プログラム712oは、普通図柄処理プログラム712kの処理結果や補助遊技フラグの設定状況ON/OFFに基づき電動チューリップ開放パターンテーブルKPt2から電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。賞球処理プログラム712pは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示賞球コマンドをRAM713に設定させる。出力処理プログラム712qは、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報たとえばコマンドを主制御部701に接続された各制御部たとえば賞球制御部702や演出制御部703に対して出力させる。また、主制御部701は、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板791を介して外部たとえば遊技場のホールコンピュータに出力してもよい。たとえば、主制御部701は主制御基板によりその機能を実現することができる。2.賞球制御部つぎに、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶している。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出して、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、賞球制御部702を制御する。これによって、賞球制御部702は、主制御部701からの払い出し指示賞球コマンドに基づいて賞球の払い出しをおこなうよう機能する。また、賞球制御部702には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続されている。各種SW724~727は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は、主制御部701から出力された払い出し指示や、各種SW724~727から入力された検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は、各種SW724~727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。また、賞球制御部702には、発射部728や払出部729が接続される。賞球制御部702は、発射部728に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部728は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部702は、発射部728のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部702は、払出部729に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部729は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部702は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部729に対して各入賞口第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。また、賞球制御部702は、枠用外部情報端子基板792が接続されており、賞球制御部702が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。3.演出制御部つぎに、演出制御部703について説明する。図17は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図その2である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御をおこなうランプ制御部703cとを備えている。3-1.演出統括部まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTCReal-TimeClock734と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えている。CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出して、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、演出統括部703aを制御する。RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源不図示により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間たとえば1日電源が供給されるようになっている。このため、RTC734は遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。なお、ここではRTC734を演出統括部703a内に設けたが、主制御部701内や画像音声制御部703b内などに設けてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。また、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作たとえば押下されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aへ入力する。演出統括部のプログラムや記憶領域などの一例ここで、ROM732に記憶されたプログラムやこれらのプログラムが実行されることでRAM733に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM732には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM733には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。演出メイン処理プログラム732aは、演出統括部703aに電源が供給された場合に実行されて、演出統括部703aの初期設定たとえば割込周期の設定や、演出用乱数などの演出統括部703aが管理する乱数カウンタのカウント値を更新させるたとえば1回実行されるごとに1カウントアップさせる。演出タイマ割込処理プログラム732bは、設定された割込周期で演出メイン処理プログラム732aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム732bは、コマンド受信処理プログラム732c、操作受付処理プログラム732g、コマンド送信処理プログラム732hなどのサブプログラムを順次実行させる。コマンド受信処理プログラム732cは、主制御部701から送信された各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理をおこなわせる。たとえば、コマンド受信処理プログラム732cは、特図演出処理プログラム732d、普図演出処理プログラム732e、当たり演出処理プログラム732fなどのサブプログラムを順次実行させる。特図演出処理プログラム732dは、主制御部701から特別図柄に関するコマンドが受信された場合に特図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、特図演出処理プログラム732dは、特図変動演出パターンテーブルTEtから一つの特図変動演出パターンを選択してRAM733に設定させたり、予告演出パターンテーブルYEtから一つの予告演出パターンを選択してRAM733に設定させたりする。特図変動演出パターンテーブルの一例ここで特図変動演出パターンテーブルTEtの一例について説明する。図18は、特図変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図変動演出パターンテーブルTEtは、それぞれ異なる特図変動演出を定めた特図変動演出パターンTEp1~TEp6に対して特図変動パターンTHp1~THp6を対応づけて構成されている。たとえば、特図演出処理プログラム732dは特図変動演出パターンの設定に際し、特図変動開始コマンドに含まれた特図変動パターンに対応づけられた特図変動演出パターンを特図変動演出パターンテーブルTEtの中から判定して、この特図変動演出パターンをRAM733に設定させる。特図演出処理プログラム732dは、特図変動演出パターンや予告演出パターンを設定させると、これらによりあらわされる特図演出を開始させる特図演出開始コマンドを生成させてRAM733に設定させる。図17に戻り、普図演出処理プログラム732eは、主制御部701から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、普図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、普図演出処理プログラム732eは、普図変動開始コマンドが受信された場合に、普図演出パターンテーブルFEtの中から一つの普図演出パターンをRAM733に設定させる。そして、この普図演出パターンにより定められた普図演出を開始させる普図演出開始コマンドを生成させてRAM733に設定させる。大当たり演出処理プログラム732fは、主制御部701から大当たりに関するコマンドが受信された場合に、大当たり演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、大当たり演出処理プログラム732fは、大当たり開始時に送信されるオープニングコマンドが受信された場合に、大当たり演出パターンテーブルOEtの中から大当たり演出パターンをRAM733に設定させる。大当たり演出パターンテーブルの一例ここで大当たり演出パターンテーブルOEtの一例について説明する。図19-1は、大当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図その1である。図19-2は、大当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図その2である。大当たり演出パターンテーブルOEtは、図19-1に示す短大当たり演出パターンテーブルOEt1と、図19-2に示す長大当たり演出パターンテーブルOEt2とから構成されている。短大当たり演出パターンテーブルOEt1は、短大当たり演出A~Jまでのそれぞれの短大当たり演出をあらわす大当たり演出パターンOEp1~OEp10から構成されている。たとえば、ここで短大当たり演出Aは、キャラクタAを遊技者に紹介するようなキャラクタA紹介画像を表示させる大当たり演出となっている。また、短大当たり演出BはキャラクタBを遊技者に紹介するようなキャラクタB紹介画像を表示させる大当たり演出となっている。短大当たり演出C~Jについても同様に、それぞれ異なるキャラクタを紹介するためのキャラクタ紹介画像を表示させる大当たり演出となっている。また、短大当たり演出パターンテーブルOEt1において、大当たり演出パターンOEp1~OEp10には判定値が対応づけられている。この判定値は、それぞれの短大当たり演出が始点短大当たり演出として決定されるための確率を定めている。本実施の形態では、大当たり演出パターンOEp1~OEp10に対応づけられた判定値の和が100になるようになっている。たとえば、大当たり演出処理プログラム732fは連チャンのカウントを開始する大当たり当選時に演出用乱数を取得させ、この演出用乱数と短大当たり演出パターンテーブルOEt1とを用いて、始点短大当たり演出を決定するための始点短大当たり演出抽選をおこなわせる。始点短大当たり演出抽選において、大当たり演出処理プログラム732fは、演出用乱数として取得された数値0以上99以下の整数から、それぞれの大当たり演出パターンに対応づけられた判定値の数値を減算させていく。このときには、大当たり演出パターンOEp1→大当たり演出パターンOEp2→...大当たり演出パターンOEp10といったように、番号の若い大当たり演出パターンの判定値から順に減算させていく。判定値を減算させるごとにこれによって算出された算出値が0以下となったかを判定させる。そして、0以下となったと判定された場合に、最後に減算した判定値が対応づけられた大当たり演出パターンの短大当たり演出を始点短大当たり演出として決定させる。また、大当たり演出処理プログラム732fは、第2大当たりや第3大当たり当選時に高確率遊技状態や補助遊技状態であったなら、今回の大当たり遊技では前回の短大当たり演出のつぎと定められた短大当たり演出をおこなわせたりもする。さらに、大当たり演出処理プログラム732fは、第1大当たり当選時には長大当たり演出パターンテーブルOEt2の大当たり演出パターンOEp20があらわす長大当たり演出をおこなわせる。操作受付処理プログラム732gは、演出ボタン118や十字キー119からの制御信号を受け付けさせて、この制御信号に応じた操作コマンドを生成させてRAM733に設定させる。コマンド送信処理プログラム732hは、RAM733に設定された特図変動演出パターンや大当たり演出パターンなどに基づいて各種コマンドを生成させ、これらのコマンドを所定のタイミングで画像音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信させる。3-2.画像音声制御部画像音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えている。CPU741は、画像音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。たとえば、ROM742には演出用データが記憶されている。ここで、演出用データは装飾図柄特図装飾図柄や普図装飾図柄をあらわす画像データや、背景画像をあらわす画像データや、リーチ演出用の演出画像をあらわす画像データ、各種予告演出用の演出画像をあらわす画像データなどを含んでいる。さらに、演出用データはBGMBackgroundmusicの音声データや効果音の音声データなども含んでいる。CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。また、CPU741は、演出統括部703aにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。表示用データの生成に際して、CPU741は、たとえばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて、背景画像が特図装飾図柄などよりも背面側となるようにしたりする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データがあらわす画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する音声データを演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ114から出力される。3-3.ランプ制御部ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えている。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。たとえば、ROM752には制御用データが記憶されている。ここで制御用データは、可動役物130を駆動させるための駆動制御データや演出ライト部115や盤ランプLpの各ランプを点灯させるための点灯制御データを含んでいる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出をおこなう役物センサS1とも接続されており、役物センサS1から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプLpの点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプLpのランプを点灯させることができる。本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。なお、たとえば、前述した遊技制御部610は主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。また、前述した演出部620は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。遊技機がおこなう処理1.主制御部がおこなう処理つぎに、前述の動作を実現するために遊技機100がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、遊技機100の主制御部701がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。メイン処理図20は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部701は、電源が供給されて主制御部701が起動した際にメイン処理の実行を開始する。そして、主制御部701の起動中は継続的にメイン処理を実行している。メイン処理において、まず、主制御部701は、1000ms待機してステップS2001、RAM713へのアクセスを許可するステップS2002。つづいて、主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定するステップS2003。RAMクリアスイッチがONであればステップS2003:Yes、RAMクリアをおこなうステップS2004。RAMクリアについては公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部701はRAMクリアによりRAM713に記憶されたバックアップ情報を破棄クリアする。この場合、主制御部701は、所定の初期状態たとえば補助遊技フラグOFF、高確遊技フラグOFFの状態で起動することになる。つづいて、主制御部701は、RAM713上に作業領域を設定してステップS2005、周辺部の初期設定をおこなうステップS2006。ステップS2006において、たとえば、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。一方、RAMクリアスイッチがOFFであればステップS2003:No、主制御部701は、RAM713にバックアップ情報が記憶されていることを示すバックアップフラグがONに設定されているかを判定するステップS2007。バックアップフラグがOFFに設定されていればステップS2007:No、ステップS2004へ移行する。バックアップフラグがONに設定されていればステップS2007:Yes、主制御部701は、チェックサムが正常であるかを判定するステップS2008。チェックサムに異常があればステップS2008:No、ステップS2004へ移行する。チェックサムが正常であればステップS2008:Yes、主制御部701は、RAM713に記憶されたバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態に復旧するための復旧処理をおこなうステップS2009。また、復旧処理において、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。また、復旧処理において、主制御部701は、バックアップ情報などを賞球制御部702や演出制御部703に送信してもよい。つづいて、主制御部701は、CTCタイマカウンタの周期たとえば4msをRAM713に設定するステップS2010。ここで設定された周期で、主制御部701は後述のタイマ割込処理をおこなうことになる。つづいて、主制御部701は、主制御部701へ供給された電源の遮断を監視する電源遮断監視処理をおこなうステップS2011。図示および詳細な説明は省略するが、電源遮断監視処理において、主制御部701は電源の遮断を監視して、電源が遮断された場合にはRAM713に記憶された情報に基づいてバックアップ情報を生成して、このバックアップ情報をRAM713に記憶する。つづいて、主制御部701は、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値を1カウントアップする特図変動パターン乱数更新をおこなってステップS2012、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなうステップS2013。タイマ割込処理はメイン処理に対して割込実行されるが、割込禁止設定が設定されている間はこの割込実行が規制されることになる。つづいて、主制御部701は、初期値乱数カウンタのカウント値を1カウントアップする初期値乱数更新をおこなうステップS2014。そして、タイマ割込処理の割込禁止設定を解除する割込許可設定をおこなってステップS2015、ステップS2011へ移行し、以降はステップS2011~S2015までのステップを繰り返す。タイマ割込処理図21は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。前述のように、主制御部701は、設定された所定周期でたとえば4msごとにメイン処理に対してタイマ割込処理を割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は、主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を1カウントアップする乱数更新処理をおこなうステップS2101。なお、前述のように、主制御部701はカウント値が上限値に達した場合は所定値に戻す。つづいて、主制御部701は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行するステップS2102。このスイッチ処理において、主制御部701は、始動口第1始動口105、第2始動口106に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理後述、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。つづいて、主制御部701は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行するステップS2103。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理後述や普通図柄に関する普通図柄処理などを含んでいる。たとえば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。つづいて、主制御部701は、大入賞口109および電動チューリップ107の動作制御に関する電動役物制御処理を実行するステップS2104。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理後述や電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ処理などを含んでいる。たとえば、大入賞口処理において、主制御部701は大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口109の動作制御をおこなう。また、電動チューリップ処理において、主制御部701は普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ107の動作制御をおこなう。つづいて、主制御部701は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行するステップS2105。賞球処理において、主制御部701は、大入賞口109や普通入賞口110に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。つづいて、主制御部701は、ステップS2101~S2105の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703などに対して出力する出力処理を実行しステップS2106、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。始動口スイッチ処理図22は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は、第1始動口SW714aがONになったかを判定するステップS2201。第1始動口SW714aがONになっていなければステップS2201:No、ステップS2206へ移行する。第1始動口SW714aがONになっていればステップS2201:Yes、主制御部701は、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数以下第1特図判定用情報数というU1が4未満であるかU1<4を判定するステップS2202。第1特図判定用情報数U1が4以上であればステップS2202:No、ステップS2206へ移行する。第1特図判定用情報数U1が4未満であればステップS2202:Yes、主制御部701は、第1特図判定用情報数U1に1を加算した値を、新たな第1特図判定用情報数U1とするステップS2203。つづいて、カウンタ記憶領域713aを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域713bに記憶するステップS2204。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理後述をおこないステップS2205、ステップS2206へ移行する。つぎに、主制御部701は、第2始動口SW714bがONになったかを判定するステップS2206。第2始動口SW714bがONになっていなければステップS2206:No、始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONになっていればステップS2206:Yes、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数以下第2特図判定用情報数というU2が4未満であるかU2<4を判定するステップS2207。第2特図判定用情報数U2が4以上であればステップS2207:No、始動口スイッチ処理を終了する。第2特図判定用情報数U2が4未満であればステップS2207:Yes、主制御部701は、第2特図判定用情報数U2に1を加算した値を、新たな第2特図判定用情報数U2とするステップS2208。つづいて、カウンタ記憶領域713aを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域713bに記憶するステップS2209。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理をおこないステップS2210、始動口スイッチ処理を終了する。なお、ステップS2209で特図判定用情報を記憶する場合、主制御部701は、ここで取得した特図判定用情報を、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報を、1つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。事前判定処理図23は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定するステップS2301。高確遊技フラグがONに設定されていればステップS2301:Yes、高確特図当たり判定テーブルTAt2をRAM713に設定してステップS2302、ステップS2304へ移行する。高確遊技フラグがOFFに設定されていればステップS2301:No、低確特図当たり判定テーブルTAt1をRAM713に設定してステップS2303、ステップS2304へ移行する。つづいて、主制御部701は、特図当たり判定をおこなうステップS2304。特図当たり判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップS2302またはステップS2303で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部701はRAM713に設定する。また、ステップS2304で大当たりと判定された場合、主制御部701はつづいて特図図柄判定をおこなう。特図図柄判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、この特図判定用情報を取得した契機となった入賞始動口に応じた特図図柄判定テーブルを比較して、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定し、導出された判定結果をRAM713に設定する。つづいて、主制御部701は、ステップS2304での判定結果が大当たりであるかを判定するステップS2305。大当たりであればステップS2305:Yes、当たり用特図変動パターンテーブルTHt2をRAM713に設定してステップS2306、ステップS2308へ移行する。ハズレであればステップS2305:No、ハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1をRAM713に設定してステップS2307、ステップS2308へ移行する。つづいて、主制御部701は、特図変動パターン判定をおこなうステップS2308。特図変動パターン判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップS2306またはステップS2307で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定して、この判定結果をRAM713に設定する。そして、ステップS2304の判定結果とステップS2308の判定結果とを対応づけて、今回の判定対象の特図判定用情報の事前判定結果としてRAM713に記憶するステップS2309。そして、今回の事前判定結果をあらわす事前判定コマンドを生成してRAM713に設定しステップS2310、事前判定処理を終了する。特別図柄処理図24は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は、大当たり中であることを示す当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定するステップS2401。当たり遊技フラグがONに設定されていればステップS2401:Yes、特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONに設定されていなければステップS2401:No、特別図柄の変動中であるかを判定するステップS2402。特別図柄の変動中であればステップS2402:Yes、ステップS2411へ移行する。特別図柄の変動中でなければステップS2402:No、主制御部701は、第2特図判定用情報数U2が1以上U2≧1であるかを判定するステップS2403。第2特図判定用情報数U2が1以上であればステップS2403:Yes、第2特図判定用情報数U2から1を減算した値を、新たな第2特図判定用情報数U2としてステップS2404、ステップS2407へ移行する。また、第2特図判定用情報数U2が1未満であればステップS2403:No、主制御部701は、第1特図判定用情報数U1が1以上U1≧1であるかを判定するステップS2405。第1特図判定用情報数U1が1以上であればステップS2405:Yes、第1特図判定用情報数U1から1を減算した値を、新たな第1特図判定用情報数U1としてステップS2406、ステップS2407へ移行する。つづいて、主制御部701は、大当たり抽選処理後述をおこなってステップS2407、特図変動パターン設定処理後述をおこなうステップS2408。そして、大当たり抽選処理の処理結果と特図変動パターン設定処理の処理結果とに基づいた特別図柄の変動を開始するステップS2409。ここで、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第2特別図柄表示部201bで特別図柄を変動させる。第1始動口105に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第1特別図柄表示部201aで特別図柄を変動させる。つづいて、主制御部701は、特図変動開始コマンドを生成してRAM713に設定するステップS2410。たとえば、ここで、特図変動開始コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのONまたはOFFなどをあらわすコマンドとすることができる。主制御部701は、出力処理をおこなった際に、この特図変動開始コマンドを演出制御部703などに送信する。つづいて、主制御部701は、所定の変動時間が経過したかを判定するステップS2411。ステップS2411で、たとえば、主制御部701は、今回の特別図柄の変動開始時に設定された特図変動パターンにより定められた変動時間が経過したかを判定する。所定の変動時間が経過していなければステップS2411:No、特別図柄処理を終了する。所定の変動時間が経過していればステップS2411:Yes、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果をあらわすように特別図柄を停止させるステップS2412。つづいて、主制御部701は、特図変動停止コマンドを生成してRAM713に設定するステップS2413。たとえば、ここで、特図変動停止コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのONまたはOFFなどをあらわすコマンドとすることができる。主制御部701は、出力処理をおこなった際に、この特図変動停止コマンドを演出制御部703などに送信する。そして、停止中処理後述をおこなってステップS2414、特別図柄処理を終了する。また、ステップS2405で第1特図判定用情報数U1が1未満であればステップS2405:No、主制御部701は客待ちコマンドをRAM713に設定してステップS2415、特別図柄処理を終了する。大当たり抽選処理図25は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定するステップS2501。高確遊技フラグがONに設定されていればステップS2501:Yes、高確特図当たり判定テーブルTAt2をRAM713に設定するステップS2502。高確遊技フラグがOFFに設定されていればステップS2501:No、低確特図当たり判定テーブルTAt1をRAM713に設定するステップS2503。つづいて、主制御部701は特図当たり判定をおこなうステップS2504。前述のように、特図当たり判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップS2502またはステップS2503で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部701はRAM713に設定する。つづいて、主制御部701は、特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定するステップS2505。大当たりでなければステップS2505:No、特図当たり判定の判定結果がハズレと判定してハズレをあらわすハズレ図柄をRAM713に設定してステップS2506、大当たり抽選処理を終了する。また、ステップS2505で大当たりであればステップS2505:Yes、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであるかを判定するステップS2507。第1始動口105への入賞によって取得されたものであればステップS2507:Yes、第1特図図柄判定テーブルTZt1をRAM713に設定するステップS2508。第2始動口106への入賞によって取得されたものであればステップS2507:No、第2特図図柄判定テーブルTZt2をRAM713に設定するステップS2509。つづいて、主制御部701は、特図図柄判定をおこなうステップS2510。特図図柄判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、ステップS2508またはステップS2509で設定された特図図柄判定テーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定する。そして、主制御部701は、特図図柄判定の判定結果をあらわす大当たり図柄をRAM713に設定してステップS2511、大当たり抽選処理を終了する。たとえば、大当たり図柄の設定に際して、主制御部701は、第1大当たりに当選していた場合には第1大当たり図柄を、第2大当たりに当選していた場合には第2大当たり図柄を、第3大当たりに当選していた場合には第3大当たり図柄をRAM713に設定する。特図変動パターン設定処理図26は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン設定処理において、主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定するステップS2601。大当たりであればステップS2601:Yes、当たり用特図変動パターンテーブルTHt2をRAM713に設定してステップS2602、ステップS2604へ移行する。ハズレであればステップS2601:No、ハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1をRAM713に設定してステップS2603、ステップS2604へ移行する。つづいて、主制御部701は、特図変動パターン判定をおこなうステップS2604。前述のように、特図変動パターン判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップS2602またはステップS2603で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定し、この判定結果である特図変動パターンをRAM713に設定してステップS2605、特図変動パターン設定処理を終了する。停止中処理図27は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONに設定されているかを判定するステップS2701。補助遊技フラグがOFFに設定されていればステップS2701:No、ステップS2705へ移行する。補助遊技フラグがONに設定されていればステップS2701:Yes、補助遊技カウンタのカウント値Yhから1を減算した値を、新たなカウント値YhとするステップS2702。そして、カウント値Yhが0となったかを判定するステップS2703。カウント値Yhが0となればステップS2703:Yes、主制御部701は補助遊技フラグをOFFに設定してステップS2704、ステップS2705へ移行する。カウント値Yhが0となっていなければステップS2703:No、ステップS2705へ移行する。つづいて、主制御部701は、高確遊技フラグがONに設定されているかを判定するステップS2705。高確遊技フラグがOFFに設定されていればステップS2705:No、ステップS2709へ移行する。高確遊技フラグがONに設定されていればステップS2705:Yes、高確遊技カウンタのカウント値Ykから1を減算した値を、新たなカウント値YkとするステップS2706。そして、カウント値Ykが0となったかを判定するステップS2707。カウント値Ykが0となればステップS2707:Yes、主制御部701は高確遊技フラグをOFFに設定してステップS2708、ステップS2709へ移行する。カウント値Ykが0となっていなければステップS2707:No、ステップS2709へ移行する。つづいて、主制御部701は、特別図柄を大当たり図柄で停止させたか大当たりに当選したかを判定するステップS2709。大当たり図柄で停止させていなければステップS2709:No、そのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄を停止させていればステップS2709:Yes、補助遊技フラグがONに設定されているかを判定するステップS2710。つまり、ステップS2710では補助遊技状態で大当たりに当選したか否かを判定する。補助遊技フラグがOFFに設定されていればステップS2710:No、ステップS2712へ移行する。補助遊技フラグがONに設定されていればステップS2710:Yes、つまり、補助遊技状態で大当たりに当選した場合、主制御部701は補助遊技中当選フラグをONに設定するステップS2711。つづいて、当選した大当たりが第1大当たりであるか第1大当たり図柄を停止させたかを判定するステップS2712。第1大当たりであればステップS2712:Yes、第1大当たり遊技フラグをONに設定してステップS2713、ステップS2717へ移行する。第1大当たりでなければステップS2712:No、主制御部701は当選した大当たりが第2大当たりであるかを判定するステップS2714。第2大当たりであればステップS2714:Yes、第2大当たり遊技フラグをONに設定してステップS2715、ステップS2717へ移行する。第2大当たりでなければステップS2714:No、第3大当たりと判定して第3大当たり遊技フラグをONに設定してステップS2716、ステップS2717へ移行する。つづいて、主制御部701は高確遊技カウンタのカウント値Ykと補助遊技カウンタのカウント値Yhとを0にリセットしてステップS2717、高確遊技フラグと補助遊技フラグとをOFFに設定するステップS2718。つづいて、当選した大当たりに応じた大入賞口開放パターンを設定するステップS2719。そして、オープニングを開始してステップS2720、オープニングコマンドをRAM713に設定しステップS2721、停止中処理を終了する。大入賞口処理図28は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部701は、当たり遊技フラグ第1大当たり遊技フラグや第2大当たり遊技フラグや第3大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定するステップS2801。当たり遊技フラグがOFFであればステップS2801:No、そのまま大入賞口処理を終了する。当たり遊技フラグがONであればステップS2801:Yes、オープニング中であるかを判定するステップS2802。オープニング中であればステップS2802:Yes、オープニング処理後述をおこなってステップS2803、ステップS2804へ移行する。オープニング中でなければステップS2802:No、ステップS2804へ移行する。つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中ラウンド中であるかを判定するステップS2804。大入賞口109の開放中であればステップS2804:Yes、後述の開放中処理をおこなうステップS2805。大入賞口109の開放中でなければステップS2804:No、ステップS2806へ移行する。つづいて、主制御部701は、インターバル中であるかを判定するステップS2806。インターバル中であればステップS2806:Yes、インターバル処理後述をおこなってステップS2807、ステップS2808へ移行する。インターバル中でなければステップS2806:No、ステップS2808へ移行する。つづいて、主制御部701は、エンディング中であるかを判定するステップS2808。エンディング中であればステップS2808:Yes、後述のエンディング処理をおこなってステップS2809、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければステップS2808:No、大入賞口処理を終了する。オープニング処理図29は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、まず、大当たりの種別ごとに予め定められたオープニング時間が経過したかを判定するステップS2901。オープニング時間が経過していなければステップS2901:No、そのままオープニング処理を終了する。オープニング時間が経過していればステップS2901:Yes、主制御部701はオープニングを終了してステップS2902、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定しステップS2903、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定するステップS2904。たとえば、ここでラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値R何ラウンド目になるのかを示す情報などが含まれている。主制御部701は、出力処理を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部703aに送信する。つづいて、主制御部701は、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始してステップS2905、オープニング処理を終了する。開放中処理図30は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部701は、まず、開放時間が経過したかを判定するステップS3001。開放時間が経過していなければステップS3001:No、主制御部701は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数たとえば10個の遊技球の入賞があったかを判定するステップS3002。規定個数の入賞がなければステップS3002:No、そのまま開放中処理を終了する。開放時間が経過した場合ステップS3001:Yes、または規定個数の入賞があった場合にはステップS3002:Yes、主制御部701は、大入賞口109を閉口させるステップS3003。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが設定された大入賞口開放パターンのRmaxと一致するかを判定するステップS3004。前述のように、たとえば第1大当たりと第2大当たりとではRmaxは15とされ、第3大当たりではRmaxは4とされている。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければステップS3004:No、主制御部701はインターバルを開始してステップS3005、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すればステップS3004:Yes、主制御部701は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始するステップS3006。エンディングを開始すると、主制御部701はエンディングコマンドをRAM713に設定してステップS3007、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング時間を示す情報などが含まれている。主制御部701は、出力処理を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部703aに送信する。インターバル処理図31は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部701は、まず、所定のインターバル時間が経過したかを判定するステップS3101。インターバル時間が経過していなければステップS3101:No、そのままインターバル処理を終了する。インターバル時間が経過していればステップS3101:Yes、主制御部701はインターバルを終了しステップS3102、ラウンド数カウンタのカウント値Rに1加算した数値を新たなカウント値RとするステップS3103。そして、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定するステップS3104。つづいて、主制御部701は、次ラウンドの大入賞口109の開放を開始してステップS3105、インターバル処理を終了する。エンディング処理図32は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、まず、所定のエンディング時間が経過したかを判定するステップS3201。エンディング時間が経過していなければステップS3201:No、そのままエンディング処理を終了する。エンディング時間が経過していればステップS3201:Yes、主制御部701は、エンディングを終了しステップS3202、ラウンド数カウンタのカウント値Rを0にリセットするステップS3203。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理後述をおこなうステップS3204。そして、当たり遊技フラグをOFFに設定してステップS3205、エンディング処理を終了する。遊技状態設定処理図33は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は高確遊技フラグをONに設定しステップS3301、つづいて高確遊技カウンタのカウント値Ykに60を設定するステップS3302。つぎに補助遊技フラグをONに設定してステップS3303、補助遊技中当選フラグがONに設定されているかを判定するステップS3304。補助遊技中当選フラグがONに設定されていればステップS3304:Yes、主制御部701は補助遊技中当選フラグをOFFに設定してステップS3305、補助遊技カウンタのカウント値Yhに100を設定しステップS3306、遊技状態設定処理を終了する。補助遊技中当選フラグがOFFに設定されていればステップS3304:No、今回終了させる大当たりが第1大当たりであるかを判定するステップS3307。第1大当たりであればステップS3307:Yes、ステップS3306へ移行する。第1大当たりでなければステップS3307:No、補助遊技カウンタのカウント値Yhに30を設定しステップS3308、遊技状態設定処理を終了する。2.演出制御部がおこなう処理つぎに、遊技機100の演出制御部703がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する演出制御部703の各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。演出メイン処理図34は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部703aは、電源が供給されて演出統括部703aが起動した際に演出メイン処理の実行を開始する。そして、演出統括部703aの起動中は継続的に演出メイン処理を実行している。演出メイン処理において、まず、演出統括部703aは、初期設定処理をおこなうステップS3401。たとえば、初期設定処理において、演出統括部703aは、主制御部701から初期設定コマンドを受信すると、後述の演出タイマ割込処理の割込周期を設定したりする所定の初期設定をおこなう。つづいて、演出統括部703aは、演出用乱数更新処理をおこなってステップS3402、以降はこの演出用乱数更新処理を繰り返しおこなう。演出用乱数更新処理において、演出統括部703aは、演出統括部703aが管理する演出用乱数の更新をおこなう。たとえば、演出用乱数更新処理により、演出統括部703aはRAM733上に設定された演出用乱数カウンタのカウント値を1カウントアップする。演出タイマ割込処理図35は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部703aは、この演出タイマ割込処理を、初期設定処理により設定された所定周期でたとえば4msごとに演出メイン処理に対して割込実行する。演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aは、コマンド受信処理後述をおこなうステップS3501。詳細は後述するがコマンド受信処理において、演出統括部703aは、主制御部701から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じた処理をおこなう。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理をおこなうステップS3502。操作受付処理において、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119が押下された場合に押下されたボタンやキーに応じた操作コマンドを生成してRAM733に設定する。つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理をおこなうステップS3503。コマンド送信処理において、演出統括部703aは、コマンド受信処理や操作受付処理をおこなったことによりRAM733に設定されたコマンドを画像音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。コマンド受信処理図36は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信したかを判定するステップS3601。事前判定コマンドを受信していなければステップS3601:No、ステップS3604へ移行する。事前判定コマンドを受信していればステップS3601:Yes、受信された事前判定コマンドに基づいて、RAM733に設定された事前判定結果記憶領域の記憶内容を、主制御部701の事前判定結果記憶領域の記憶内容と同期させるように更新するステップS3602。そして、保留増加コマンドを生成してRAM733に設定するステップS3603。たとえば、ここで、保留増加コマンドは、特図判定用情報数が増加したことや増加した特図判定用情報の事前判定結果をあらわすコマンドとすることができる。つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から特別図柄に関する特別図柄コマンドを受信したかを判定するステップS3604。たとえば、ここで、特別図柄コマンドは、特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。特別図柄コマンドを受信していなければステップS3604:No、ステップS3606へ移行する。特別図柄コマンドを受信していればステップS3604:Yes、受信された特別図柄コマンドに基づいて、特図演出に関する特図演出処理後述をおこなうステップS3605。詳細は後述するが特図演出処理において、演出統括部703aは、特図演出を開始させたり、おこなっている特図演出を終了させたりする。つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から普通図柄に関する普通図柄コマンドを受信したかを判定するステップS3606。たとえば、ここで、普通図柄コマンドは、普図変動開始コマンドや普図変動停止コマンドとすることができる。普通図柄コマンドを受信していなければステップS3606:No、ステップS3608へ移行する。普通図柄コマンドを受信していればステップS3606:Yes、受信された普通図柄コマンドに基づいて、普図演出に関する普図演出処理をおこなうステップS3607。たとえば、普図演出処理において、演出統括部703aは、主制御部701から普図変動開始コマンドを受信して、受信された普図変動開始コマンドに基づいて、普図演出の演出内容を決定する。そして、この普図演出を開始させるための普図演出開始コマンドを生成してRAM733に設定する。また、普図演出処理において、演出統括部703aは、主制御部701から普図変動停止コマンドを受信して、おこなっている普図演出を終了させるための普図演出終了コマンドを生成してRAM733に設定する。なお、普図演出をおこなわない遊技機であれば、ステップS3606およびステップS3607の処理は必要ない。つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から大当たりに関する大当たりコマンドを受信したかを判定するステップS3608。たとえば、ここで、大当たりコマンドは、オープニングコマンドやラウンド進行コマンドやエンディングコマンドとすることができる。大当たりコマンドを受信していなければステップS3608:No、ステップS3610へ移行する。大当たりコマンドを受信していればステップS3608:Yes、受信された大当たりコマンドに基づいて、大当たり演出処理後述をおこなってステップS3609、ステップS3610へ移行する。つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から客待ちコマンドを受信したかを判定するステップS3610。客待ちコマンドを受信していなければステップS3610:No、コマンド受信処理を終了する。客待ちコマンドを受信していればステップS3610:Yes、客待ち用のデモ画面などを表示させるための客待ち演出処理をおこなってステップS3611、コマンド受信処理を終了する。特図演出処理図37は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から特図変動開始コマンドを受信したかを判定するステップS3701。特図変動開始コマンドを受信していなければステップS3701:No、ステップS3708へ移行する。特図変動開始コマンドを受信していればステップS3701:Yes、受信された特図変動開始コマンドを解析してステップS3702、この特図変動開始コマンドがあらわす情報を取得する。前述したように、特図変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果や、この抽選結果を示す際の特別図柄の変動時間特図変動パターンや、大当たり抽選時の遊技状態などをあらわす情報が含まれている。ステップS3702ではこれらの情報を取得する。つづいて、演出統括部703aは、特図変動演出パターン設定処理をおこなうステップS3703。特図変動演出パターン設定処理において、演出統括部703aは、ステップS3702で取得した各種情報などに基づいて、今回おこなう特図変動演出の演出内容をあらわす特図変動演出パターンをRAM733に設定する。つづいて、演出統括部703aは、停止させる特図装飾図柄の組み合わせを設定する特図装飾図柄設定処理をおこなうステップS3704。たとえば、特図装飾図柄設定処理において、演出統括部703aは、大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、特図変動演出パターン設定処理でノーマルハズレ演出をあらわす特図変動演出パターンが設定されていた場合にはバラケ目たとえば315となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、特図変動演出パターン設定処理でリーチ演出をあらわす特図変動演出パターンが設定されていた場合にはリーチハズレたとえば787となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。また、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合にはゾロ目たとえば777となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。また、ここでは第1大当たりであった場合には奇数のゾロ目、第2大当たりや第3大当たりであった場合には偶数のゾロ目としてもよい。さらに、第1大当たりであっても所定の確率で偶数のゾロ目としてもよい。このように、第1大当たりで偶数のゾロ目とした場合には、その後に昇格演出をおこなうことで、遊技機100は遊技者に驚きと喜びを与えることができる。つづいて、演出統括部703aは、予告演出パターン設定処理ステップS3705により予告演出パターンをRAM733に設定し、特図演出を開始させるための特図演出開始コマンドを生成してRAM733に設定するステップS3706。たとえば、ここで、特図演出開始コマンドは、ステップS3603で設定された特図変動演出パターンや、ステップS3604で設定された特図装飾図柄の組み合わせや、ステップS3605で設定された予告演出パターンをあらわすコマンドとすることができる。また、特図演出開始コマンドは現在の演出モードをあらわす情報を含んでもよい。つづいて、演出統括部703aは、特図変動停止コマンドを受信したかを判定するステップS3707。特図変動停止コマンドを受信していなければステップS3707:No、特図演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信していればステップS3707:Yes、演出モードの移行に関する演出モード変更処理をおこなうステップS3708。なお、演出モードを有さない遊技機であれば、ステップS3708の処理は必要ない。そして、おこなっている特図演出を終了させるための特図演出終了コマンドをRAM733に設定してステップS3709、特図演出処理を終了する。大当たり演出処理図38は、大当たり演出処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり演出処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701からオープニングコマンドを受信したかを判定するステップS3801。オープニングコマンドを受信していなければステップS3801:No、ステップS3803へ移行する。オープニングコマンドを受信していればステップS3801:Yes、大当たり演出を開始させるための大当たり演出開始処理後述をおこなうステップS3802。つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からラウンド進行コマンドを受信したかを判定するステップS3803。ラウンド進行コマンドを受信していなければステップS3803:No、ステップS3805へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していればステップS3803:Yes、大当たり演出中処理をおこなうステップS3804。たとえば、大当たり演出は複数のラウンド演出から構成される演出となっており、演出統括部703aは大当たり演出中処理において進行したラウンドに応じたラウンド演出などを開始させる。つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からエンディングコマンドを受信したかを判定するステップS3805。エンディングコマンドを受信していなければステップS3805:No、大当たり演出処理を終了する。エンディングコマンドを受信していればステップS3805:Yes、大当たり演出終了処理をおこなってステップS3806、演出モードを設定するための演出モード設定処理をおこなってステップS3807、大当たり演出処理を終了する。大当たり演出開始処理図39は、大当たり演出開始処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり演出開始処理において、まず、演出統括部703aは高確率遊技状態または補助遊技状態で大当たりに当選したかを判定するステップS3901。ステップS3901において、たとえば、演出統括部703aは直近に受信した特図変動開始コマンドに高確率遊技状態または補助遊技状態であることをあらわす情報が含まれていたら、高確率遊技状態または補助遊技状態で大当たりに当選したと判定する。大当たり当選時に高確率遊技状態または補助遊技状態でなければステップS3901:No、演出統括部703aは始点短大当たり演出を決定するための始点短大当たり演出抽選処理後述をおこなってステップS3902、この処理結果に基づいて始点短大当たり演出を決定するステップS3903。なお、演出統括部703aは、今回の始点短大当たり演出を決定すると、つぎの始点短大当たり演出を決定するまで、今回の始点短大当たり演出をあらわす情報をRAM733などに記憶しておく。つづいて、演出統括部703aは当選した大当たりが第1大当たりであるかを判定するステップS3904。当選した大当たりが第1大当たりであればステップS3904:Yes、長大当たり演出パターンテーブルOEt2の長大当たり演出をあらわす大当たり演出パターンOEp20をRAM733に設定してステップS3905、ステップS3907へ移行する。第1大当たりでなければステップS3904:No、演出統括部703aは当選した大当たりが第2大当たりまたは第3大当たりであると判定し、ステップS3903で決定した始点短大当たり演出をあらわす大当たり演出パターンをRAM733に設定するステップS3906。つづいて、RAM733に設定した大当たり演出パターンがあらわす大当たり演出を開始させるための大当たり演出開始コマンドを生成してRAM733に設定しステップS3907、大当たり演出開始処理を終了する。また、大当たり当選時に高確率遊技状態または補助遊技状態であればステップS3901:Yes、演出統括部703aは当選した大当たりが第1大当たりであるかを判定するステップS3908。当選した大当たりが第1大当たりであればステップS3908:Yes、ステップS3905へ移行する。第1大当たりでなければステップS3908:No、演出統括部703aは当選した大当たりが第2大当たりまたは第3大当たりであると判定し、今回の連チャンで始点短大当たり演出が実行済みであるかを判定するステップS3909。始点短大当たり演出が実行済みでなければステップS3909:No、ステップS3906へ移行する。始点短大当たり演出が実行済みであればステップS3909:Yes、前回の短大当たり演出直近におこなった短大当たり演出のつぎに定められた短大当たり演出の大当たり演出パターンをRAM733に設定してステップS3910、ステップS3907へ移行する。なお、演出統括部703aは、今回の短大当たり演出をあらわす情報を、つぎの短大当たり演出をおこなうまでRAM733などに記憶しておく。始点短大当たり演出抽選処理図40は、始点短大当たり演出抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。始点短大当たり演出抽選処理において、まず、演出統括部703aは前回の始点短大当たり演出が記憶されているかを判定するステップS4001。前回の始点短大当たり演出が記憶されていなければステップS4001:No、ステップS4005へ移行する。たとえば、演出統括部703aは電源遮断時に演出に関する各種情報をバックアップしないので、遊技機100の起動後に最初に当選した大当たり時などには前回の始点短大当たり演出が記憶されていないことがある。このような場合にはそのままステップS4005へ移行する。前回の始点短大当たり演出が記憶されていればステップS4001:Yes、演出統括部703aは前回の始点短大当たり演出となった短大当たり演出が今回の始点短大当たり演出とはならないように設定するステップS4002。たとえば、ステップS4002において、演出統括部703aは短大当たり演出パターンテーブルOEt1において前回の始点短大当たり演出の大当たり演出パターンに対応づけられた判定値を0と設定する。なお、ステップS4002の設定について、詳細な内容の一例は図41-1~図41-3などを用いて後述する。つづいて、演出統括部703aは前回の終点短大当たり演出が記憶されているかを判定するステップS4003。前回の終点短大当たり演出が記憶されていなければステップS4003:No、ステップS4005へ移行する。ステップS4003も、ステップS4001と同様、たとえば、演出統括部703aは遊技機100の起動後に最初に当選した大当たり時などにステップS4005へ移行する。前回の終点短大当たり演出が記憶されていればステップS4003:Yes、演出統括部703aは前回の終点短大当たり演出となった短大当たり演出が今回の始点短大当たり演出とはならないように設定するステップS4004。ステップS4004も、ステップS4002と同様に、演出統括部703aは短大当たり演出パターンテーブルOEt1において前回の終点短大当たり演出の大当たり演出パターンに対応づけられた判定値を0と設定する。なお、ステップS4004の設定についても、詳細な内容の一例は図41-1~図41-3などを用いて後述する。つづいて、演出統括部703aは現在の演出用乱数カウンタのカウント値を演出用乱数として取得してステップS4005、取得した演出用乱数と、短大当たり演出パターンテーブルOEt1とを用いて、始点短大当たり演出判定をおこなってステップS4006、始点短大当たり演出抽選処理を終了する。たとえば、ステップS4006において、演出統括部703aは、演出用乱数として取得された数値から、短大当たり演出パターンテーブルOEt1それぞれの大当たり演出パターンOEp1~OEp10に対応づけられた判定値の数値を減算させていく。このときには、大当たり演出パターンOEp1→大当たり演出パターンOEp2→...大当たり演出パターンOEp10といったように、番号の若い大当たり演出パターンの判定値から順に減算させていく。そして、判定値を減算させるごとに算出された算出値が0以下となったかを判定する。0以下となったと判定した場合に、最後に減算した判定値が対応づけられた大当たり演出パターンの短大当たり演出を始点短大当たり演出として判定する。ステップS4006の判定結果がステップS3903において始点短大当たり演出として決定されることになる。前回の始点短大当たり演出や終点短大当たり演出の除外設定つぎに、前回の始点短大当たり演出や終点短大当たり演出でおこなった短大当たり演出を今回の始点短大当たり演出としないために、ステップS4002やステップS4004で演出統括部703aがおこなう設定の一例について説明する。図41-1は、大当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図その3である。図41-2は、大当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図その4である。図41-3は、大当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図その5である。図41-1に示すように、たとえば、ここで前回の始点短大当たり演出が大当たり演出パターンOEp5の短大当たり演出Eだったとする。この場合、ステップS4002で演出統括部703aは、短大当たり演出パターンテーブルOEt1において大当たり演出パターンOEp5に対応づけられた判定値を0に設定する。これによって、始点短大当たり演出判定で短大当たり演出Eと判定される確率が0となる。つぎに、演出統括部703aは、大当たり演出パターンOEp5の判定値を0とした分、短大当たり演出パターンテーブルOEt1の判定値の和が100となるように大当たり演出パターンOEp5以外の大当たり演出パターンOEp1~OEp4,OEp6~OEp10の判定値に対して所定値を加算する。図41-1の例では、大当たり演出パターンOEp1の判定値に2加算し、大当たり演出パターンOEp2~OEp4,OEp6~OEp10の判定値に1加算した。これによって、大当たり演出パターンOEp5を0に設定しても短大当たり演出パターンテーブルOEt1の判定値の和は100となる。また、図41-2に示すように、たとえば、ここで前回の終点短大当たり演出が大当たり演出パターンOEp7の短大当たり演出Gだったとする。この場合、ステップS4004で演出統括部703aは、短大当たり演出パターンテーブルOEt1において大当たり演出パターンOEp7に対応づけられた判定値を0に設定する。これによって、始点短大当たり演出判定で短大当たり演出Gと判定される確率が0となる。つぎに、演出統括部703aは、大当たり演出パターンOEp7の判定値を0とした分、短大当たり演出パターンテーブルOEt1の判定値の和が100となるように大当たり演出パターンOEp5前回の始点短大当たり演出および大当たり演出パターンOEp7以外の大当たり演出パターンOEp1~OEp4,OEp6,OEp8~OEp10の判定値に対して所定値を加算する。図41-2の例では、大当たり演出パターンOEp1~OEp3の判定値に2加算し、大当たり演出パターンOEp4,OEp6,OEp8~OEp10の判定値に1加算した。これによって、大当たり演出パターンOEp7を0に設定しても短大当たり演出パターンテーブルOEt1の判定値の和は100となる。図41-1で示したステップS4002および図41-2ステップS4004の結果、この場合のステップS4005の始点短大当たり演出判定で用いる短大当たり演出パターンテーブルOEt1は図41-3に示すようになる。図41-3に示す短大当たり演出パターンテーブルOEt1を用いた始点短大当たり演出判定をおこなうことで、演出統括部703aは短大当たり演出Cや短大当たり演出Gを今回の始点短大当たり演出から除外することができる。本実施の形態では、前回の始点短大当たり演出と終点短大当たり演出とを除外した分の判定値振り分け時の処理を簡略化するために、他の短大当たり演出にほぼ均等に判定値を振り分けるようにしたが、これに限らない。たとえば、演出統括部703aは、前回の連チャンでおこなった短大当たり演出には判定値の振り分けを小さくし、前回の連チャンでおこなっていない短大当たり演出には判定値の振り分けを大きくしてもよい。こうすると、この短大当たり演出は今回の始点短大当たり演出として選択され難くなる。この場合、遊技機100は、前回の連チャンでおこなった短大当たり演出を、今回の連チャンでは発生しづらくして、この短大当たり演出に遊技者が飽きてしまうことを防止して大当たり演出を楽しませることができる。以上に説明したように、遊技機100では始点短大当たり演出としておこなう大当たり演出を変動させるようにした。これによって、遊技機100は、始点短大当たり演出を特定の大当たり演出に固定した場合に比べて、始点短大当たり演出として遊技者に見せることができる大当たり演出のバリエーションを増加させることができる。たとえば、遊技機100はランダムで始点短大当たり演出を選択することで始点短大当たり演出としておこなう大当たり演出にバラツキを持たせることができる。このため、遊技機100は大当たり演出に遊技者が飽きてしまうことを防止して大当たり演出を楽しませることができる。したがって、遊技機100は遊技者が遊技に退屈してしまうことを防止して、遊技者に長く遊技をおこなわせることができる。さらに、遊技機100では始点短大当たり演出後は所定順序にしたがって前回の大当たり演出とは異なる大当たり演出をおこなっていくようにした。これによって、遊技機100は前回おこなった短大当たり演出と同じ大当たり演出を今回もおこなってしまうことを防止することができる。これらによって、遊技機100は或る大当たり演出を偏っておこなってしまうことを防止して、この大当たり演出に遊技者が飽きてしまうことを防止でき、遊技者が遊技に退屈してしまうことを防止することができる。また、遊技機100は前回の始点短大当たり演出を今回の始点短大当たり演出としないようにした。これによって、遊技機100は今回の連チャンで前回の連チャンと同様の展開で大当たり演出を進行させてしまうことを防止し、同じ大当たり演出を繰り返しおこなってしまうことを防止できる。このため、遊技機100は一層と大当たり演出を遊技者に楽しませることができ、遊技者が退屈してしまうことを防止し、遊技者に長く遊技をおこなわせることができる。そして、遊技機100は、直近におこなった短大当たり演出を今回の始点短大当たり演出としないようにした。これによって、遊技機100は同じ短大当たり演出を2回連続しておこなうことを防止することができる。このため、遊技機100は同じ大当たり演出を繰り返しおこなってしまうことを防止して、大当たり演出を遊技者に楽しませることができる。したがって、遊技機100は遊技者が退屈してしまうことを防止し、遊技者に長く遊技をおこなわせることができる。また、遊技機100は、連チャン数のカウントを開始する大当たりに当選した際に始点短大当たり演出を決定するようにした。これによって、遊技機100はいわゆるヤメ時を挟んだ場合に、始点短大当たり演出を変動させることができる。このため、遊技機100は新たな遊技者に対しても前回の遊技者と同様に、大当たり演出を楽しませることができる。さらに、遊技機100は、始点短大当たり演出以降は所定順序にしたがって大当たり演出を決定していくため、大当たりに当選する都度に抽選して大当たり演出を決定する場合に比べて、遊技機100の処理負担を低減することもでき、遊技機100の消費電力や発熱も低減させることができる。以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、遊技者に特別遊技演出を楽しませて退屈してしまうことを防止し、遊技者に長く遊技させることができる。"