"プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題が予め複数記憶される課題記憶部と、前記プレイヤーから指示を受け付ける受付部と、楽曲を再生する楽曲再生部であって、前記プレイヤーから中断指示が入力された場合には前記楽曲の再生を停止し、前記プレイヤーから再開指示が入力された場合には前記停止された楽曲内における位置よりも前から再生を再開する楽曲再生部と、前記記憶されているゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、前記楽曲の再生が開始されてから前記タイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、前記再生されている楽曲に合わせて画面に表示するオブジェクト表示部と、前記記憶されているゲーム課題と前記入力された操作指示とに基づいて、前記ゲーム課題のそれぞれについての前記プレイヤーの成績を判定する成績判定部と、を備えることを特徴とするゲーム装置。請求項1に記載のゲーム装置であって、前記楽曲は複数の小節から構成され、前記楽曲再生部は、前記プレイヤーから再開指示が入力された場合には、前記停止された位置を含む小節より所定個数分の小節だけ前から再生を再開する、ことを特徴とするゲーム装置。請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、前記記憶されている複数のゲーム課題のそれぞれについて、前記判定された成績を記憶する成績記憶部を更に備え、前記楽曲再生部は、前記プレイヤーから再開指示が入力された場合には、前記記憶された成績に基づいて、前記楽曲の再生を再開する位置を決定する、ことを特徴とするゲーム装置。請求項3に記載のゲーム装置であって、前記楽曲再生部は、前記記憶された成績が良いほど、ゲームが中断した位置から前記楽曲の再生を再開する位置までの時間長を短くする、ことを特徴とするゲーム装置。請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、前記楽曲再生部は、前記プレイヤーから再開指示が入力された場合には、前記記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームが中断した位置よりも前のゲーム課題、及び/又は、ゲームが中断した位置よりも後のゲーム課題に基づいて、前記楽曲の再生を再開する位置を決定する、ことを特徴とするゲーム装置。請求項5に記載のゲーム装置であって、前記楽曲再生部は、前記記憶されている複数のゲーム課題のうち、前記ゲームが中断した位置よりも前のゲーム課題の数、及び/又は、前記ゲームが中断した位置よりも後のゲーム課題の数が多いほど、前記ゲームが中断した位置から前記楽曲の再生を再開する位置までの時間長を長くする、ことを特徴とするゲーム装置。請求項5に記載のゲーム装置であって、前記楽曲再生部は、前記記憶されている複数のゲーム課題のうち、前記ゲームが中断した位置よりも前のゲーム課題の類似度、及び/又は、前記ゲームが中断した位置よりも後のゲーム課題の類似度が小さいほど、前記ゲームが中断した位置から前記楽曲の再生を再開する位置までの時間長を長くする、ことを特徴とするゲーム装置。請求項1に記載のゲーム装置であって、前記楽曲は複数の小節から構成され、前記楽曲再生部は、前記記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームが中断した位置が含まれる小節内に設定されているゲーム課題の数が多いほど、前記ゲームが中断した位置から前記楽曲の再生を再開する位置までの時間長を長くする、ことを特徴とするゲーム装置。課題記憶部、受付部、楽曲再生部、オブジェクト表示部、成績判定部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、前記課題記憶部には、プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題が予め複数記憶され、前記受付部が、前記プレイヤーから指示を受け付ける受付ステップと、前記楽曲再生部が楽曲を再生する楽曲再生ステップであって、前記プレイヤーから中断指示が入力された場合には前記楽曲の再生を停止し、前記プレイヤーから再開指示が入力された場合には前記停止された楽曲内における位置よりも前から再生を再開する楽曲再生ステップと、前記オブジェクト表示部が、前記記憶されているゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、前記楽曲の再生が開始されてから前記タイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、前記再生されている楽曲に合わせて画面に表示するオブジェクト表示ステップと、前記成績判定部が、前記記憶されているゲーム課題と前記入力された操作指示とに基づいて、前記ゲーム課題のそれぞれについての前記プレイヤーの成績を判定する成績判定ステップと、を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。コンピュータを、プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題が予め複数記憶される課題記憶部、前記プレイヤーから指示を受け付ける受付部、楽曲を再生する楽曲再生部であって、前記プレイヤーから中断指示が入力された場合には前記楽曲の再生を停止し、前記プレイヤーから再開指示が入力された場合には前記停止された楽曲内における位置よりも前から再生を再開する楽曲再生部、前記記憶されているゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、前記楽曲の再生が開始されてから前記タイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、前記再生されている楽曲に合わせて画面に表示するオブジェクト表示部、前記記憶されているゲーム課題と前記入力された操作指示とに基づいて、前記ゲーム課題のそれぞれについての前記プレイヤーの成績を判定する成績判定部、として機能させることを特徴とするプログラム。しかしながら、ゲームを再開するとき、中断時よりも前にゲームの進行を戻すだけでは、プレイヤーが中断前にどこまでプレイしていたのか、中断前に到来しておらず再開後に初めて到来するゲーム課題がどれなのかをプレイヤーが把握できず、ゲームに復帰しづらいという問題があった。本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイの中断と再開が可能なゲームにおいて、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、課題記憶部、受付部、楽曲再生部、オブジェクト表示部、成績判定部を備える。課題記憶部には、プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題が予め複数記憶される。受付部は、プレイヤーから指示を受け付ける。楽曲再生部は、楽曲を再生する。また、楽曲再生部は、プレイヤーから中断指示が入力された場合には楽曲の再生を停止し、プレイヤーから再開指示が入力された場合には停止された楽曲内における位置よりも前から再生を再開する。オブジェクト表示部は、記憶されているゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、楽曲の再生が開始されてからタイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、再生されている楽曲に合わせて画面に表示する。成績判定部は、記憶されているゲーム課題と入力された操作指示とに基づいて、ゲーム課題のそれぞれについてのプレイヤーの成績を判定する。本発明のゲーム装置にて行われるゲームは、プレイヤーが入力装置いわゆるコントローラーを操作して様々な指示を入力できるゲームであり、プレイヤーが任意のタイミングでゲームを中断したり、中断したゲームを再開したりすることができる。ここで言う中断とは、ゲームを終了することではなく、進行を一時停止することを指す。例えば、プレイ中にプレイヤーが休憩を取りたくなったときに所定の操作を行うと、ゲームの進行が中断される。休憩が終わってプレイヤーが所定の操作を行うと、中断していたゲームの進行が再開される。プレイヤーから入力される指示には、操作指示と中断指示と再開指示とがある。操作指示は、例えば、ゲームを進行する上で必要な、ゲーム装置に対する命令コマンドやゲームに登場するキャラクターに対する命令、選択肢の中からいずれかを選択する指示、文字入力などである。中断指示は、ゲームの進行を一時停止させるための指示である。再開指示は、中断指示により一時停止されたゲームの進行を再開させるための指示である。ゲームには、プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングが定義されるゲーム課題が予め用意されている。プレイヤーには、ゲームの進行と共に、予め用意されたゲーム課題が順次提示される。例えば、再生される楽曲に合わせてプレイヤーが体を動かすダンスゲームにおいて、前後左右のいずれかの向きへ足を動かすべきことゲーム課題を表すオブジェクト画像以下、指示マークとも言う。がモニターに表示されることにより、プレイヤーにゲーム課題が提示される。ゲームが開始されると、楽曲の再生が始まり、ゲーム課題を表す指示マークが楽曲に合わせて表示される。例えば、指示マークは、楽曲の再生スピードに合わせてスクロール表示される。そして、提示されたゲーム課題に対するプレイヤーの達成度成績が判定される。中断指示が受け付けられると、楽曲の再生が停止され、指示マークのスクロール表示が停止され、成績の判定が停止される。ゲームが中断している状態で再開指示が受け付けられると、楽曲の再生が再開され、指示マークのスクロール表示が再開され、成績の判定も再開される。ゲームが再開されるとき、本発明では、中断したゲーム内時刻よりも前からゲームが再開される。あるタイミングでゲームが中断した後に再開する場合、楽曲は中断した位置よりも前から再生される。すなわち、再開時には、ある長さの時間以下、遡り時間とも言う。分だけ遡って楽曲の再生が再開される。一方、指示マークは、遡り時間分だけ単純に遡って中断前と同じように表示されるのではなく、すべてのゲーム課題のうち、中断前に楽曲の再生が開始されてからゲーム課題が示すタイミングに到来していないゲーム課題を表す指示マークが表示される。すなわち、再開時には、プレイヤーが操作すべきタイミングが中断前に既に経過していたゲーム課題を表す指示マークは表示されず、未だ成績が判定されていないゲーム課題のみ提示される。従って、プレイヤーは、中断前にどこまでプレイしていたのかがすぐに分かり、成績の判定がどこから再開されるのかが一目で分かる。また、再開後にゲームの流れを把握したり感覚を取り戻したりするための時間的余裕が与えられる。本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるようにすることができる。楽曲は複数の小節から構成されてもよい。そして、楽曲再生部は、プレイヤーから再開指示が入力された場合には、停止された位置を含む小節より所定個数分の小節だけ前から再生を再開してもよい。つまり、楽曲に合った切りの良いタイミングから再生が再開される。本発明によれば、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるという効果が増す。ゲーム装置は、記憶されている複数のゲーム課題のそれぞれについて、判定された成績を記憶する成績記憶部を更に備えてもよい。そして、楽曲再生部は、プレイヤーから再開指示が入力された場合には、記憶された成績に基づいて、楽曲の再生を再開する位置を決定してもよい。つまり、中断前にプレイヤーが収めた成績によって、遡り時間が長くなったり短くなったりしてもよい。本発明によれば、プレイヤーのゲームの上手さに応じて、そのプレイヤーにとって復帰しやすいと推定される程度の長さの遡り時間を設定することにより、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるという効果が増す。楽曲再生部は、記憶された成績が良いほど、ゲームが中断した位置から楽曲の再生を再開する位置までの時間長を短くしてもよい。つまり、中断前のプレイヤーの成績が良ければ、すぐにゲームの未達の部分に入っていくことができ、中断前のプレイヤーの成績が良くなければ、再開後に未達の部分に入るまでに時間的余裕が与えられる。本発明によれば、ゲームの再開時にプレイヤーがよりスムーズに復帰できるだけでなく、ゲームの初心者に優しく且つベテランの欲求をも満たす仕様を実現できる。楽曲再生部は、プレイヤーから再開指示が入力された場合には、記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームが中断した位置よりも前のゲーム課題、及び/又は、ゲームが中断した位置よりも後のゲーム課題に基づいて、楽曲の再生を再開する位置を決定してもよい。つまり、中断前に既に提示され成績が判定された過去のゲーム課題の内容や、未だ成績が判定されていない未来のゲーム課題の内容によって、遡り時間が長くなったり短くなったりしてもよい。本発明によれば、中断したタイミング前後のゲーム内容や難易度等に応じて、プレイヤーにとって復帰しやすいと推定される程度の長さの遡り時間を設定することにより、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるという効果が増す。楽曲再生部は、記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームが中断した位置よりも前のゲーム課題の数、及び/又は、ゲームが中断した位置よりも後のゲーム課題の数が多いほど、ゲームが中断した位置から楽曲の再生を再開する位置までの時間長を長くしてもよい。つまり、過去のゲーム課題の数が少なければ、すぐにゲームの未達の部分に入っていくことができ、過去のゲーム課題の数が多ければ、再開後に未達の部分に入るまでに時間的余裕が与えられる。あるいは、未来のゲーム課題の数が少なければ、すぐにゲームの未達の部分に入っていくことができ、未来のゲーム課題の数が多ければ、再開後に未達の部分に入るまでに時間的余裕が与えられる。中断したタイミング前後のゲーム内容や難易度等に応じて、プレイヤーにとって復帰しやすいと推定される程度の長さの遡り時間を設定することにより、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるという効果が増す。楽曲再生部は、記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームが中断した位置よりも前のゲーム課題の類似度、及び/又は、ゲームが中断した位置よりも後のゲーム課題の類似度が小さいほど、ゲームが中断した位置から楽曲の再生を再開する位置までの時間長を長くしてもよい。つまり、過去のゲーム課題が互いに類似していれば、ゲームの難易度は高くないと推定され、すぐにゲームの未達の部分に入っていくことができ、過去のゲーム課題が互いに類似していなければ、ゲームの難易度が高いと推定され、再開後に未達の部分に入るまでに時間的余裕が与えられる。あるいは、未来のゲーム課題が互いに類似していれば、ゲームの難易度は高くないと推定され、すぐにゲームの未達の部分に入っていくことができ、未来のゲーム課題が互いに類似していなければ、ゲームの難易度が高いと推定され、再開後に未達の部分に入るまでに時間的余裕が与えられる。中断したタイミング前後のゲーム内容や難易度等に応じて、プレイヤーにとって復帰しやすいと推定される程度の長さの遡り時間を設定することにより、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるという効果が増す。楽曲は複数の小節から構成されていてもよい。そして、楽曲再生部は、記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームが中断した位置が含まれる小節内に設定されているゲーム課題の数が多いほど、ゲームが中断した位置から楽曲の再生を再開する位置までの時間長を長くしてもよい。つまり、ゲームが中断した小節内に設定されているゲーム課題の数が多ければ、中断時点におけるゲームの難易度が高いと推定され、再開後に未達の部分に入るまでにより長い時間的余裕が与えられる。中断したタイミング付近のゲーム内容や難易度等に応じて、プレイヤーにとって復帰しやすいと推定される程度の長さの遡り時間を設定することにより、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるという効果が増す。本発明のその他の観点に係るゲーム装置の制御方法は、課題記憶部、受付部、楽曲再生部、オブジェクト表示部、成績判定部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、受付ステップ、楽曲再生ステップ、オブジェクト表示ステップ、成績判定ステップを備える。課題記憶部には、プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題が予め複数記憶される。受付ステップでは、受付部が、プレイヤーから指示を受け付ける。楽曲再生ステップでは、楽曲再生部が楽曲を再生する。また、楽曲再生ステップでは、楽曲再生部が、プレイヤーから中断指示が入力された場合には楽曲の再生を停止し、プレイヤーから再開指示が入力された場合には停止された楽曲内における位置よりも前から再生を再開する。オブジェクト表示ステップでは、オブジェクト表示部が、記憶されているゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、楽曲の再生が開始されてからタイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、再生されている楽曲に合わせて画面に表示する。成績判定ステップでは、成績判定部が、記憶されているゲーム課題と入力された操作指示とに基づいて、ゲーム課題のそれぞれについてのプレイヤーの成績を判定する。本発明によれば、ゲーム装置は、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるようにすることができる。本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、課題記憶部、受付部、楽曲再生部、オブジェクト表示部、成績判定部として機能させる。課題記憶部には、プレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題が予め複数記憶される。受付部は、プレイヤーから指示を受け付ける。楽曲再生部は、楽曲を再生する。また、楽曲再生部は、プレイヤーから中断指示が入力された場合には楽曲の再生を停止し、プレイヤーから再開指示が入力された場合には停止された楽曲内における位置よりも前から再生を再開する。オブジェクト表示部は、記憶されているゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、楽曲の再生が開始されてからタイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、再生されている楽曲に合わせて画面に表示する。成績判定部は、記憶されているゲーム課題と入力された操作指示とに基づいて、ゲーム課題のそれぞれについてのプレイヤーの成績を判定する。本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリー等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布販売することができる。本発明によれば、プレイの中断と再開が可能なゲームにおいて、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。実施形態1図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。情報処理装置100は、CPUCentralProcessingUnit101、ROM102、RAMRandomAccessMemory103、インターフェース104、第1のコントローラー105、外部メモリー106、DVD-ROMDigitalVersatileDiscROMドライブ107、画像処理部108、音声処理部109、NICNetworkInterfaceCard110、及び、第2のコントローラー111を備える。ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したDVD-ROMをDVD-ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。CPU101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU101は、レジスター図示せずという高速アクセスが可能な記憶域に対してALUArithmeticLogicUnit図示せずを用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU101自身が構成されているものや、コプロセッサーを備えて実現するものがある。ROM102には、電源投入直後に実行されるIPLInitialProgramLoaderが記録され、これが実行されることにより、DVD-ROMに記録されたプログラムをRAM103に読み出してCPU101による実行が開始される。また、ROM102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。RAM103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD-ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU101は、RAM103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM103に格納された値を一旦レジスターに格納してからレジスターに対して演算を行ったりして、演算結果をメモリーに書き戻す、などの処理を行う。インターフェース104を介して接続された第1のコントローラー105と第2のコントローラー111は、プレイヤーがゲーム実行の際などに行う操作入力を受け付ける。第1のコントローラー105と第2のコントローラー111の詳細については後述する。以下の説明において、第1のコントローラー105を単にコントローラーと、第2のコントローラー111をマットと、それぞれ呼ぶことがある。インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリー106には、ゲーム等のプレイ状況過去の成績等を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ記録のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、第1のコントローラー105や第2のコントローラー111を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリー106に記録することができる。DVD-ROMドライブ107に装着されるDVD-ROMには、ゲームを行うためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが記録される。CPU101の制御によって、DVD-ROMドライブ107は、これに装着されたDVD-ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM103等に一時的に記憶される。画像処理部108は、DVD-ROMから読み出されたデータをCPU101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサー図示せずによって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリー図示せずに記録する。フレームメモリーに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター図示せずへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。画像演算プロセッサーは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ見たレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。さらに、CPU101と画像演算プロセッサーが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリーへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。音声処理部109は、DVD-ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカーから出力させる。また、CPU101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを再生し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。音声処理部109では、DVD-ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOggVorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/ADigitalAnalog変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。さらに、情報処理装置100にはマイクを接続することができる。この場合、マイクからのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/DAnalogDigital変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部109でのミキシング等の処理ができるようにする。NIC110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網図示せずに接続するためのものであり、LANLocalAreaNetworkを構成する際に用いられる10BASE-T/100BASE-T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDNIntegratedServicesDigitalNetworkモデム、ADSLAsymmetricDigitalSubscriberLineモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU101との仲立ちを行うインターフェース図示せずにより構成される。このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM102、RAM103、外部メモリー106、DVD-ROMドライブ107に装着されるDVD-ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。以上で説明した情報処理装置100は、いわゆるコンシューマー向けテレビゲーム装置に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD-ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、第1のコントローラー105や第2のコントローラー111ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用することができる。本実施形態では、第1のコントローラー105として、現実の空間における第1のコントローラー105の現在位置や姿勢などの種々のパラメーターが測定できるようなコントローラーを採用する。図2は、現実の空間における位置や姿勢などの種々のパラメーターが測定できるような第1のコントローラー105と情報処理装置100との外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。第1のコントローラー105は、把持モジュール201と発光モジュール251との組合せからなる。把持モジュール201は無線通信によって情報処理装置100と通信可能に接続されており、発光モジュール251は、有線で情報処理装置100と通信可能に接続されている。情報処理装置100の処理結果の音声及び画像は、テレビジョン装置291によって出力表示される。把持モジュール201は、テレビジョン装置291のリモートコントローラーと類似した外観をしており、その先端には、CCDカメラ202が配置されている。一方、発光モジュール251は、テレビジョン装置291の上部に固定されている。発光モジュール251の両端には、発光ダイオード252が配置されており、情報処理装置100からの電源供給によって発光する。把持モジュール201のCCDカメラ202は、この発光モジュール251の様子を撮影する。撮影された画像の情報は、情報処理装置100に送信され、情報処理装置100のCPU101は、当該撮影された画像内において発光ダイオード252が撮影された位置に基づいて、発光モジュール251に対する把持モジュール201の位置を取得する。このほか、把持モジュール201内には、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等が内蔵されており、把持モジュール201そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置100に送信される。把持モジュール201の上面には、十字形キー203が配置されており、プレイヤーは、十字形キー203を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を行うことができる。また、Aボタン204ほか、各種ボタン206も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。一方、Bボタン205は、把持モジュール201の下面に配置されており、把持モジュール201の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Bボタン205を用いて行われる。また、把持モジュール201の上面のインジケーター207は、把持モジュール201の動作状況や情報処理装置100との無線通信状況などをプレイヤーに提示する。把持モジュール201の上面に用意された電源ボタン208は、把持モジュール201そのものの動作のオンオフを行うもので、把持モジュール201は内蔵された電池図示せずによって動作する。このほか、把持モジュール201の上面には、スピーカー209が配置され、音声処理部109から入力される音声信号による音声を出力する。把持モジュール201内部には、バイブレーター図示せずが用意されており、情報処理装置100からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。以下では、把持モジュール201と発光モジュール251との組合せからなる第1のコントローラー105を用いて、把持モジュール201の現実世界における位置や姿勢を測定することを前提に説明する。ただし、上記のような形態によらず、たとえば超音波や赤外線通信、GPSGlobalPositioningSystem等を利用して第1のコントローラー105の現実世界における位置や姿勢を測定するとした場合であっても、本発明の範囲に含まれる。第2のコントローラーマット111は、床などの上に置かれ、表面の所定領域をプレイヤーが足や手などで押圧できるマット型の形状をしている。第2のコントローラー111の表面の所定領域には、プレイヤーからの押圧による指示入力を受け付けるボタン、あるいは、プレイヤーにより加わる圧力を検知するセンサが配置されている。図3は、床面に設置された第2のコントローラー111を真上から眺めた図である。第2のコントローラー111の所定領域には、左を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン301、下を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン302、上を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン303、右を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン304、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン301乃至304を任意のタイミングで押圧することができる。ボタン301乃至304がプレイヤーによって押圧されている状態を押圧状態と呼び、押圧されていない状態を非押圧状態と呼ぶ。CPU101は、ボタン301乃至304のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。本実施形態の第2のコントローラー111は4つのボタン301乃至304を備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。次に、本実施形態の情報処理装置100が実行するゲームの概略について説明する。図4は、モニターに表示されるゲーム画面の構成例である。ゲーム画面には、画面内の所定位置に固定して描画される静止マーク401~404、描画位置が時間の経過と共に移動する指示マーク410本図中では410A,410B,410C,410Dの4種類、再生される楽曲の小節の区切りを示す小節線420本図中では420A,420B,420Cと記載、プレイヤーの成績を表すゲージ430、その他の背景画像が含まれる。小節線420は一般には等間隔であるが、ある小節間の長さが他の小節間の長さと異なることがあってもよい。指示マーク410は、後述するように、画面内に固定されることもある。なお、指示マーク410のことをオブジェクト画像とも言うこともある。指示マーク410と小節線420は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。本実施形態では、指示マーク410には、上下左右のいずれかの矢印が描かれている。指示マーク410は、描かれた矢印が示す方向に関係する動きをそのタイミングでプレイヤーがすべきである旨、すなわち上述のゲーム課題を表す。例えば、指示マーク410は、ボタン301~304のうち、描かれた矢印に対応するボタンを、指示マーク410によって示されるタイミングでプレイヤーが押下すべきである旨を表す。典型的には、プレイヤーは、ボタン301~304を足で踏めばよい。この場合、指示マーク410は踏み位置指示マークあるいは足譜とも呼ばれる。あるいは、例えば、指示マーク410は、指示マーク410によって示されるタイミングで、描かれた矢印に対応する方向へ、把持モジュール201を振るべきである旨を表す。この場合、指示マーク410は振り位置指示マークあるいは手譜とも呼ばれる。静止マーク401~404のそれぞれは、ボタン301~304をプレイヤーが押圧すべきタイミング以下課題時刻ともいう。を示す。本実施形態では、静止マーク401~404には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。指示マーク410は、静止マーク401~404が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク401~404と同じ位置に指示マーク410が移動してきたときに、ボタン301~304のうち静止マーク401~404に描かれる矢印の向きに対応するボタンをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーの得点に所定の点数が加算されたりゲージ430が示す値ダンスメーターがアップしたりする。指示マーク410が静止マーク401~404のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた指示マーク410が示す矢印に対応するボタンボタン301~304のいずれかをプレイヤーが足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスのステップを踏み、ダンスを踊っている感覚を楽しめるようになっている。指示マーク410は、静止マーク401~404のいずれかと重なった後、引き続き同じ方向へ移動し続け、やがて画面外に消えていく。なお、CPU101は、プレイヤーの成績判定が終わったゲーム課題に対応する指示マーク410を、プレイヤーの成績判定が終わった時点、もしくは、プレイヤーの成績判定が終わってから所定時間の経過後に、画面から消去してもよい。本実施形態のゲーム課題は、課題時刻と、その課題時刻に押圧すべきボタンを指定する情報と、の組み合わせで表される。1つのゲーム課題は[数1]のように表される。Pi=Ti,Bx[数1]ただし、本実施形態のゲームにはN個Nは1以上の整数のゲーム課題が存在することとし、Piは先頭からi番目iは1以上N以下の整数のゲーム課題を表す。Tiはゲーム課題Piに対応する課題時刻を表す。Bxはプレイヤーがすべき操作の種類以下課題内容ともいう。を表す。指示マーク410が足譜を示す場合、課題内容Bxには、プレイヤーがボタン301を押圧すべきことを示す値BL、プレイヤーがボタン302を押圧すべきことを示す値BD、プレイヤーがボタン303を押圧すべきことを示す値BU、プレイヤーがボタン304を押圧すべきことを示す値BR、のいずれかが指定される。指示マーク410が手譜を示す場合、課題内容Bxには、プレイヤーが把持モジュール201を自身の左方向へ振るべきことを示すHL、プレイヤーが把持モジュール201を自身の下方向へ振るべきことを示すHD、プレイヤーが把持モジュール201を自身の上方向へ振るべきことを示すHU、プレイヤーが把持モジュール201を自身の右方向へ振るべきことを示すHR、のいずれかが指定される。例えば、あるゲーム課題が、[数2]のように表されるとする。Pi=Ti,BL[数2]このとき、ゲームのi番目のゲーム課題はプレイヤーが、課題時刻Tiに第2のコントローラー111の左ボタン301を押圧することである。プレイヤーは、通常、ゲーム内の時間がTiになったとき、左ボタン301を足で踏めばよい。例えば、あるゲーム課題が、[数3]のように表されるとする。Pi=Ti,HR[数3]このとき、ゲームのi番目のゲーム課題はプレイヤーが課題時刻Tiに把持モジュール201を右に振ることである。プレイヤーは、ゲーム内の時間がTiになったとき、把持モジュール201を持った手を自身の右側に振ればよい。1つの課題時刻に、複数の課題内容を対応付けることも可能である。ただし、1つの課題時刻には、最大でも2つまでの課題内容を対応付けることが望ましい。例えば課題時刻Tiに2つの課題内容Bx1,Bx2を対応付ける場合、ゲーム課題は[数4]のように表される。Pi=Ti,Bx1,Bx2[数4]あるいは、[数5]と[数6]に示すように、2つの異なるゲーム課題として表してもよい。Pi=Ti,Bx1[数5]Pi1=Ti,Bx2[数6]例えば、あるゲーム課題が、[数7]のように表されるとする。Pi=Ti,BL,BR[数7]このとき、ゲームのi番目のゲーム課題はプレイヤーが、課題時刻Tiに、第2のコントローラー111の左ボタン301を押圧し、且つ、第2のコントローラー111の右ボタン304を押圧することである。プレイヤーは、ゲーム内の時間がTiになったとき、左ボタン301と右ボタン304の両方を足で踏めばよい。CPU101は、ボタン301~304のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻にどの程度近いタイミングで押圧されたかに基づいて、それぞれのゲーム課題についてのプレイヤーの成績を判定する。例えば、CPU101は、課題内容によって示されるボタンが課題時刻と同じタイミングで押圧されるとPERFECT、課題内容によって示されるボタンが課題時刻の前後の所定余裕幅以内のタイミングで押圧されるとGOOD、その他のタイミングで押圧されるかもしくは押圧されなかったときはBAD、などのように判定する。あるいは、CPU101は、ボタン301~304のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻に押圧されたか否かに基づいて、それぞれのゲーム課題について、プレイヤーの成績を判定してもよい。なお、ゲーム課題を示す初期データは、DVD-ROMあるいは外部メモリー106に予め記憶されているものとする。ただし、ゲーム課題は、CPU101によって後から追加されたり更新されたりしてもよい。本実施形態では、課題時刻に課題内容が対応付けられてゲーム課題が定義されているが、ゲーム課題は課題時刻のみ定義するものであってもよい。例えば、ボタン201~204のうちいずれか1つのみ使用するゲームや、再生される楽曲のリズムに合わせ内容を問わずいずれかのボタンを押圧すればよいゲームなどの場合には、[数7]に示すように、ゲーム課題は課題時刻のみによって表されてもよい。Pi=Ti[数7]1つの楽曲につき設定されうるゲーム課題の数に特段の制限はない。CPU101もしくはゲームの制作者は、ゲーム課題の課題時刻や課題内容を任意に定義することができる。ゲーム課題は、ゲームの開始前に予め固定的に定義されたものでもよいし、ゲームの進捗、ゲームが行われる仮想世界における時間の経過、現実世界における時間の経過、プレイヤーの成績、再生される楽曲等に応じて都度CPU101がゲーム課題を変更、追加もしくは削除してもよい。次に、上記構成を有する情報処理装置100によって実現される本実施形態のゲーム装置500の機能的な構成について説明する。図5に、ゲーム装置500の機能的な構成を示す。ゲーム装置500は、課題記憶部501、受付部502、楽曲再生部503、オブジェクト表示部504、成績判定部505を備える。課題記憶部501は、ゲーム中にプレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示す上述のゲーム課題を記憶する。典型的には、複数のゲーム課題を定義する情報がDVD-ROMに予め記録されており、CPU101はDVD-ROMドライブ107を制御してDVD-ROMドライブ107からこのゲーム課題を定義する情報を読み出してRAM103に記憶する。CPU101は、RAM103に記憶されたゲーム課題を定義する情報を指示マーク410の表示や成績の判定に用いる。CPU101とRAM103が協働して、課題記憶部501として機能する。受付部502は、ゲームに関する様々な指示をプレイヤーから受け付ける。CPU101とコントローラー105が協働して、受付部502として機能する。本実施形態のゲーム装置500で行われるゲームでは、プレイヤーは、ゲームの進行を任意のタイミングで中断一時停止させることができ、また、中断させたゲームの進行を任意のタイミングで再開させることができる。ゲームが進行している状態では、楽曲が再生され、ゲーム課題が順々にプレイヤーに提示され、提示されたゲーム課題のそれぞれについてプレイヤーの成績が判定される。一方、ゲームが中断している状態では、楽曲の再生が停止され、ゲーム課題がプレイヤーに提示されず、プレイヤーの成績が判定されない。受け付けられる指示には、操作指示、中断指示、再開指示がある。プレイヤーは、ゲーム開始後、第1のコントローラー105又は第2のコントローラー111を操作することにより、これらの指示を入力する。ただし、操作指示と中断指示はゲームが中断していないときにのみ、再開指示はゲームが中断しているときにのみ、受け付けられる。操作指示は、指示マーク410が足譜である場合、aボタン301が押圧されることによる左方向を指定する指示、bボタン302が押圧されることによる下方向を指定する指示、cボタン303が押圧されることによる上方向を指定する指示、dボタン304が押圧されることによる右方向を指定する指示、のうちのいずれかである。あるいは、操作指示は、指示マーク410が手譜である場合、e把持モジュール201が左へ振られることによる左方向を指定する指示、f把持モジュール201が下へ振られることによる下方向を指定する指示、g把持モジュール201が上へ振られることによる上方向を指定する指示、h把持モジュール201が右へ振られることによる右方向を指定する指示、のうちのいずれかである。中断指示は、進行しているゲームを中断するための指示である。中断指示を受け付けると、CPU101は、スクロール表示していた指示マーク410を、中断指示が受け付けられた時点で表示されていた位置に固定する。また、CPU101は、音楽の再生とプレイヤーの成績判定も停止する。例えば、プレイヤーは、休憩を取りたくなったときに中断指示を入力することにより、ゲームの進行を一時停止させることができる。再開指示は、中断しているゲームを再開するための指示である。再開指示を受け付けると、CPU101は、表示位置を固定していた指示マークのうち、中断前に課題時刻がゲーム内時刻に未だ達していなかったゲーム課題に対応する指示マークの表示位置を、ある長さの時間以下、遡り時間という。分だけ前に戻す。ゲームが再開されるときには、中断前に既に課題時刻がゲーム内時刻に到達していたゲーム課題終わったゲーム課題に対応する指示マークは表示されない。その後、CPU101は、静止マーク401~404の位置へ向かって、指示マーク410と小節線420を時間の経過と共に再びスクロール表示する。また、CPU101は、指示マーク410のスクロール表示に合わせて、この遡り時間分だけ前から、楽曲の再生を再開する。ゲームは、中断したときよりも遡り時間分だけ前から再開される。ただし、遡り時間内では、既に終わったゲーム課題は、画面に表示されず、再び成績の判定が行われることもない。ゲームを再開するとき、プレイヤーがゲームへスムーズに復帰するための準備をしたり中断前のゲーム内容を思い出したりするために、ゲーム進行が遡り時間分猶予される。遡り時間の長さは任意である。CPU101は、秒数やVSYNCの回数などを用いて遡り時間の長さを決めてもよいし、再生している楽曲の小節単位で遡り時間の長さを決めてもよい。中断したシーンより少し前からゲームが再開されるので、プレイヤーがゲームに復帰しやすくなる。また、CPU101は、ゲームを再開する場合には、中断したタイミングが含まれる小節の先頭、あるいは、中断したタイミングが含まれる小節の1つ前2つでもそれ以上でもよいの小節の先頭から、ゲームを再開するようにしてもよい。これにより、中断したシーンより前で且つ楽曲の区切りのよい部分からゲームが再開されるので、更にプレイヤーがゲームに復帰しやすくなる。次に、楽曲再生部503は、DVD-ROM又は外部メモリー106に予め記憶された楽曲データを読み出し、読み出した楽曲データをデコードして、楽曲を再生する。再生される楽曲の音はスピーカーから出力される。CPU101と音声処理部109が協働して、楽曲再生部503として機能する。上述のように、楽曲の再生は、ゲームの中断あるいは再開に応じて、停止されたり再開されたりすることがある。詳細には、CPU101は、ゲームが開始されると、楽曲の再生を開始する。プレイヤーから中断指示が入力された場合には、楽曲の再生を停止する。また、CPU101は、プレイヤーから再開指示が入力された場合には、再生が停止された位置よりも遡り時間分だけ前から、楽曲の再生を再開する。オブジェクト表示部504は、課題記憶部501に記憶されているゲーム課題を表す指示マークであって、楽曲再生部503による楽曲の再生が開始されてからゲーム内時刻が課題時刻に一度も到来していないゲーム課題を表す指示マークを、再生されている楽曲に合わせて画面に表示する。CPU101と画像処理部108が協働して、オブジェクト表示部504として機能する。図6aに、ゲームが進行中のとき中断していないときにおける、ゲーム画面の構成例を示す。本図の場合、ゲーム画面には、静止マーク401~404のほか、ゲーム課題を表す指示マーク601,602,603と、小節線611,612,613が含まれる。ただし、CPU101は、小節線611,612,613の表示を省略することもできる。ゲームが中断していないときには、プレイヤーは、操作指示と中断指示を入力することができる。指示マーク601,602,603と小節線611,612,613は、再生される楽曲に合わせて、図面の下から上へ向かって一緒に移動していく。指示マーク601に対応するゲーム課題は、指示マーク601が静止マーク403と重なったときに、プレイヤーが上方向を表すボタン303が押圧すべきであることである。指示マーク602に対応するゲーム課題は、指示マーク602が静止マーク401と重なったときに、プレイヤーが左方向を表すボタン301を押圧すべきであることである。指示マーク603に対応するゲーム課題は、指示マーク603が静止マーク402と重なったときに、プレイヤーが下方向を表すボタン302を押圧すべきであることである。図6bは、図6aに示すゲーム画面が表示されているゲーム内時刻から時間T1が経過した後におけるゲーム画面である。指示マーク601,602,603と小節線611,612,613は、いずれも、経過時間T1に相当する距離L1だけ移動している。また、新たに小節線614が出現している。さらに時間が経過すると、図7aに示すように、指示マーク601が静止マーク403とちょうど重なる。このタイミングでプレイヤーによってボタン303が押圧されるつまり、上方向を示す操作指示が入力されると、CPU101は、指示マーク601に対応するゲーム課題に対する成績が優れていると判定する。一方、指示マーク601が静止マーク403と重なるゲーム内時刻よりも前に、プレイヤーによってボタン303が押圧されると、CPU101は、指示マーク601に対応するゲーム課題に対する成績が良くない又は押圧のタイミングが早すぎたと判定する。あるいは、指示マーク601が静止マーク403と重なったゲーム内時刻よりも後に、プレイヤーによってボタン303が押圧されると、CPU101は、指示マーク601に対応するゲーム課題に対する成績が良くない又は押圧のタイミングが遅すぎたと判定する。さらに時間が経過すると、図7bに示すように、指示マーク601と小節線611,612が静止マーク403から遠ざかっていき、小節線611が表示されなくなり、また、指示マーク602と小節線613が静止マーク401に近づいていき、指示マーク603と小節線614が静止マーク402に近づいていく。ここで、中断指示が受け付けられると、図8aに示すように、CPU101は、指示マーク601,602,603と小節線612,613,614の移動を停止し、楽曲の再生を停止し、ゲームが中断されたことを示すメッセージ800を表示する。メッセージ800の内容は自由に変更してよいし、中断していることを表す画像でもよい。ゲームが中断しているときには、プレイヤーは、再開指示のみ入力でき、操作指示と中断指示を入力できない。ゲームが中断された後、再開指示が受け付けられると、図8bに示すように、CPU101は、指示マーク602,603と小節線611,612,613,614の表示位置を距離L2だけ戻す。この例では、距離L2の大きさは、上述の遡り時間、すなわち、x中断指示が受け付けられたゲーム内時刻と、y中断指示が受け付けられたゲーム内時刻を含む小節の1つ前の小節の先頭のゲーム内時刻と、の間の時間長、に対応する。この結果、図9に示すように、ゲームが再開される時のゲーム画面は中断指示が受け付けられたときよりも遡り時間だけ前に戻り、且つ、既に課題時刻が経過したゲーム課題を示す指示マーク601は表示されない。CPU101は、楽曲の再生に合わせて、指示マーク602と小節線611,612,613をスクロール表示する。ゲームが再開された後には、ゲーム課題は、中断したタイミングが含まれる小節の1つ前の小節の先頭からプレイヤーに順々に提示される。また、CPU101は、楽曲の再生についても、遡り時間分だけ前に戻し、再生を再開する。中断前において楽曲の再生が開始されてからゲーム内時刻が課題時刻に既に到来していたゲーム課題を表す指示マーク601は、ゲームの再開後には表示されない。つまり、単純にゲーム画面がある時間だけ前に戻るのではなく、すべてのゲーム課題のうちまだ成績判定が終わっていないゲーム課題を表す指示マークのみが表示される。なお、CPU101は、再開指示が受け付けられると直ちに指示マーク602等のスクロール表示と楽曲の再生とを再開してもよいが、再開指示が受け付けられてから所定時間が経過した後に指示マーク602等のスクロール表示と楽曲の再生とを再開してもよい。すなわち、プレイヤーが再開指示を入力してから所定時間だけ、ゲームに復帰するための心の準備期間を設けてもよい。次に、成績判定部505は、課題記憶部501に記憶されているゲーム課題と、プレイヤーから入力された操作指示とに基づいて、ゲーム課題に対するプレイヤーの成績を判定する。成績判定部505は、設定されているゲーム課題が全部でN個であれば、N個すべてのゲーム課題について、プレイヤーの成績を判定する。もしくは、成績判定部505は、設定されているすべてのゲーム課題のうち、ゲームを開始してから、ゲームを終了すると判定したゲーム内時刻まで、に含まれるゲーム課題のそれぞれについて、プレイヤーの成績を判定する。CPU101とRAM103と第1のコントローラー105と第2のコントローラー111が協働して、成績判定部505として機能する。ここで、ゲーム装置500によって行われる成績判定処理の詳細について、設定されたゲーム課題及びプレイヤーによる操作の例を模式的に表す図10を用いて説明する。ゲーム課題1010は、プレイヤーが課題時刻Tiに左を示すボタン301を押圧すべきであることを指す。もしくは、ゲーム課題1010は、プレイヤーが課題時刻Tiに把持モジュール201をモニターに向かって左側へ振るべきであることを指す。ゲーム課題1020は、プレイヤーが課題時刻Ti1に下を示すボタン302を押圧すべきであることを指す。もしくは、ゲーム課題1020は、プレイヤーが課題時刻Ti1に把持モジュール201を下側へ地面の向きへ振るべきであることを指す。ゲーム課題1030は、プレイヤーが課題時刻Ti2に上を示すボタン303を押圧すべきであることを指す。もしくは、ゲーム課題1030は、プレイヤーが課題時刻Ti2に把持モジュール201を上側へ地面と反対の向きへ振るべきであることを指す。ゲーム課題1040は、プレイヤーが課題時刻Ti3に右を示すボタン304を押圧すべきであることを指す。もしくは、ゲーム課題1040は、プレイヤーが課題時刻Ti3に把持モジュール201をモニターに向かって右側へ振るべきであることを指す。各ゲーム課題には、CPU101が成績を判定するための時間の区間が設定される。そして、プレイヤーによる操作がなされたタイミングがこの区間に含まれるか否かに基づいて成績が判定される。本実施形態では、CPU101は、ゲーム課題1010について、課題時刻Tiの前後の第1の所定時間以内を示す区間1011と、課題時刻Tiの前後の第2の所定時間以内を示す区間1012とを設定する。これらの2つの区間1011,1012が成績判定に用いられる。具体的には、CPU101は、課題時刻Tiと同一の時刻に、課題内容と同一の操作がプレイヤーによって行われたと判別すると、ゲーム課題1010についてのプレイヤーの成績を最も優れているPERFECTと判定する。また、CPU101は、区間1011以内であって課題時刻Tiと異なる時刻に、課題内容と同一の操作がプレイヤーによって行われたと判別すると、ゲーム課題1010についてのプレイヤーの成績を優れているGREATと判定する。また、CPU101は、区間1012以内であって区間1011に含まれない時刻に、課題内容と同一の操作がプレイヤーによって行われたと判別すると、ゲーム課題1010についてのプレイヤーの成績を良いGOODと判定する。また、CPU101は、区間1012以内に、課題内容と同一の操作がプレイヤーによって行われなかったと判別すると、ゲーム課題1010についてのプレイヤーの成績を良くないBADと判定する。第2の所定時間以内を示す区間1012又は第1の所定時間以内を示す区間1011に複数の操作が受け付けられた場合には、CPU101は、受け付けられた操作のうち最も早い時刻に受け付けられた操作を、ゲーム課題1010に対する操作指示として扱う。同様に、CPU101は、ゲーム課題1020,1030,1040についても、それぞれ、第1の所定時間以内を示す区間1021,1031,1041と、第2の所定時間以内を示す区間1022,1032,1042とを設定し、成績を判定する。あるゲーム課題についてのプレイヤーの成績を判定する際、まず、CPU101は、そのゲーム課題の第2の所定時間以内を示す区間に、プレイヤーによって何らかの操作が行われたか否かを判別する。何も操作がなされなかったと判別した場合、CPU101は、そのゲーム課題についての成績をBADと判定する。何らかの操作がなされたと判別した場合、CPU101は、そのゲーム課題の課題時刻の直近に受け付けられた操作指示のゲーム内時刻と指示内容を取得する。例えば図10において、プレイヤーによる操作指示1051~1054のうち、ゲーム課題1010の課題時刻Tiに最も近い時刻のものは、操作1051である。そこで、CPU101は、ゲーム課題1010に対してプレイヤーによって操作指示1051がなされたと判別する。操作指示1051は、プレイヤーが、時刻T1に、左を示すボタン301を押圧したことを示す。CPU101は、操作指示1051がなされた時刻T1が区間1011に含まれず区間1012に含まれること、及び、操作指示1051の内容左のボタン301を押圧することが課題内容左のボタン301を押圧したことと合致することから、ゲーム課題1010のプレイヤーの成績をGOODと判定する。また、プレイヤーによる操作指示1051~1054のうち、ゲーム課題1020の課題時刻Ti1に最も近いものは、操作1052である。そこで、CPU101は、ゲーム課題1020に対してプレイヤーによって操作指示1052がなされたと判別する。操作指示1052は、プレイヤーが、時刻T2に、下を示すボタン302を押圧したことを示す。CPU101は、操作指示1052がなされた時刻T2が課題時刻Ti1と一致すること、及び、操作指示1052の内容下のボタン302を押圧することが課題内容下のボタン302を押圧したことと合致することから、ゲーム課題1020のプレイヤーの成績をPERFECTと判定する。また、プレイヤーによる操作指示1051~1054のうち、ゲーム課題1030の課題時刻Ti2に最も近いものは、操作指示1053である。そこで、CPU101は、ゲーム課題1030に対してプレイヤーによって操作指示1053がなされたと判別する。操作指示1053は、プレイヤーが、時刻T3に、上を示すボタン303を押圧したことを示す。CPU101は、操作指示1053がなされた時刻T3が区間1032に含まれないことから、ゲーム課題1030のプレイヤーの成績をBADと判定する。また、プレイヤーによる操作1051~1054のうち、ゲーム課題1040の課題時刻Ti3に最も近いものは、操作指示1054である。そこで、CPU101は、ゲーム課題1040に対してプレイヤーによって操作指示1054がなされたと判別する。操作指示1054は、プレイヤーが、時刻T4に、上を示すボタン303を押圧したことを示す。CPU101は、操作指示1054がなされた時刻T4が区間1041に含まれず区間1042に含まれるものの、操作指示1054の内容右のボタン304を押圧することが課題内容上のボタン303を押圧したことと合致しないことから、ゲーム課題1040のプレイヤーの成績をBADと判定する。なお、課題内容と、プレイヤーによってなされる操作指示の内容は、ボタン301~304のいずれか1つを押圧することの代わりに、把持モジュール201を上下左右のいずれかの方向へ振ることであってもよい。本実施形態では、CPU101は、ゲーム課題とプレイヤーによる操作との合致度を、PERFECT、GREAT、GOOD、BADの4段階で区別しているが、合致度の定め方はこれに限られない。例えば、合致度は3段階以下、もしくは、5段階以上であってもよい。また、CPU101は、合致度の区別に用いられる区間1011,1012等の長さを任意に変更してもよい。第2の所定時間以内を示す区間1012等の中に複数の操作指示がなされた場合には、それらの操作指示のうち最初になされた操作指示が成績判定に用いられるものとする。次に、上記構成を有するゲーム装置500によって行われるゲーム処理について、図11のフローチャートを用いて説明する。本実施形態では、上述のダンスゲームがゲーム装置500によって行われる。プレイヤーは、第1のコントローラー105を用いて操作指示を、第2のコントローラー111を用いて停止指示と再開指示を、それぞれ入力するものとする。つまり、本実施形態では、表示される指示マークは足譜である。なお、フローチャートには記載していないが、CPU101は、操作指示と中断指示と再開指示のうち、ゲームが中断していないときには操作指示と中断指示を受け付け、ゲームが中断しているときには再開指示のみ受け付ける。まず、CPU101は、再生する楽曲の楽曲データをDVD-ROM等から取得し、再生する楽曲に予め対応付けられたゲーム課題を定義する情報をDVD-ROM等から取得するステップS1101。CPU101はゲームを開始する。すなわち、CPU101は、楽曲の再生を開始すると共に、ゲーム課題を表す指示マークを画面に表示し、指示マークの移動を開始するステップS1102。本実施形態では、CPU101は、再生する楽曲に合わせて、指示マークと小節線をスクロール表示する。CPU101は、操作指示が受け付けられたか否かを判別するステップS1103。操作指示が受け付けられていないと判別した場合ステップS1103;NO、CPU101は、後述のステップS1105の処理に移る。一方、操作指示が受け付けられたと判別した場合ステップS1103;YES、CPU101は、ステップS1101で取得したゲーム課題を定義する情報と、受け付けられた操作入力とに基づいて、上述した成績判定処理により、プレイヤーの成績を判定するステップS1104。次に、CPU101は、中断指示が受け付けられたか否かを判別するステップS1105。プレイヤーは、例えば、把持モジュール201の所定のボタンを押圧することにより、任意のタイミングで中断指示を入力することができる。中断指示が受け付けられていないと判別した場合ステップS1105;NO、CPU101は、後述のステップS1111の処理に移る。一方、中断指示が受け付けられたと判別した場合ステップS1105;YES、CPU101は、楽曲の再生を停止し、指示マークの移動を停止するステップS1106。すなわち、ダンスの楽曲が止まり、楽曲の再生と共に移動していた指示マークも止まる。ゲームの進行は一時停止状態となり、成績の判定は行われない。CPU101は、再開指示が受け付けられたか否かを判別するステップS1107。プレイヤーは、例えば、把持モジュール201の所定のボタンを押圧することにより、ゲーム中断中の任意のタイミングで再開指示を入力することができる。再開指示が受け付けられていないと判別した場合ステップS1107;NO、CPU101は、再開指示が入力されるまで待機する。すなわち、ゲームは中断したままである。一方、再開指示が受け付けられたと判別した場合ステップS1107;YES、CPU101は、ステップS1101で取得したすべてのゲーム課題の中から、楽曲の再生が開始されてからゲームが最初に開始されてから中断前に課題時刻が一度も到来していなかったゲーム課題を抽出するステップS1108。例えば、ゲームが上記の図8aに示される場面で中断されたとき、指示マーク601が表すゲーム課題の課題時刻は既に経過していたが、指示マーク602,603が表すゲーム課題の課題時刻はまだ経過していなかった。CPU101は、指示マーク601,602,603のそれぞれが表すゲーム課題の中から、指示マーク602が表すゲーム課題と指示マーク603が表すゲーム課題の2つを抽出する。さらに、CPU101は、ステップS1108で抽出したゲーム課題に対応する指示マークの表示位置を、設定した遡り時間分、戻すステップS1109。例えば、遡り時間の長さをx中断したゲーム内時刻と、yゲームを中断したゲーム内時刻を含む小節より1つ前の小節の先頭と、の時間差とする場合、CPU101は、上記の図8bに示すように、指示マーク602,603と小節線611~614を、遡り時間に相当する距離L3だけ下へシフトする。また、CPU101は、楽曲の再生の再開位置を、遡り時間分だけ前に戻す。つまり、楽曲全体のうち、中断前に再生した区間と、中断後に再生する区間とには、遡り時間分だけ重複する区間がある。ただし、この重複する区間において、同じゲーム課題が二度成績判定されることはない。CPU101は、ゲームを中断したときの楽曲の位置よりも遡り時間分前から楽曲の再生を再開し、ゲームを中断したときの表示位置よりも遡り時間分に相当する距離だけ前から指示マークのスクロール表示を再開するステップS1110。つまり、遡り時間分前からゲームが再開されるが、再開後のゲーム画面には、中断前に既に課題時刻に到達していたゲーム課題に対応する指示マークは表示されない。CPU101は、ゲームを終了するか否かを判別するステップS1111。例えば、ゲージ430が示す値が所定値以下典型的にはゼロ以下になった場合や、ゲームが楽曲の最後まで到達した場合に、CPU101はゲームを終了すると判別する。ゲームを終了しないと判別した場合ステップS1111;NO、CPU101は、上述したステップS1103の処理に戻り、ゲームを続行する。ゲームを終了すると判別した場合ステップS1111;YES、CPU101は、ゲーム処理を終了する。本実施形態によれば、ゲーム装置500は、プレイの中断と再開が可能なゲームにおいて、プレイヤーがゲームを再開するときにスムーズにプレイに復帰できるようにすることができる。例えば、休憩を取るためにプレイヤーが一旦ゲームを停止させると、ゲームの進行は停止ボタンを押圧したタイミングで中断する。その後、プレイヤーがゲームの続きをプレイするために再開ボタンを押圧すると、ゲーム内時刻は、中断したときよりも少し前に戻る。プレイヤーは、遡った分、ゲームを復習することができる。本実施形態では、単純にゲーム内時刻を遡ってゲームが再開されるだけではなく、設定されたゲーム課題のうち、中断前に一度も課題時刻が到来していなかったゲーム課題のみ、プレイヤーに提示される。つまり、一度成績が判定されたゲーム課題が再びプレイヤーに提示されることはない。したがって、プレイヤーは、ゲームをどこで中断していたのか、どこから本気を出して復帰すればよいのかがすぐに分かる。実施形態2次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記実施形態では、遡り時間は所定の長さ設定されるか、もしくは楽曲の小節の区切りに基づいて決められるが、本実施形態では、遡り時間はゲーム課題と操作指示から求められたプレイヤーの成績に基づいて決められる。図12は、本実施形態のゲーム装置500の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置500は、成績記憶部1201を更に備える。図13aは、成績記憶部1201に記憶される、成績を表すデータの構成例を示す図である。図13bは、設定されたゲーム課題の課題時刻を時系列順に並べた図である。CPU101は、プレイヤーから操作指示を受け付けると、ゲーム課題課題時刻と課題内容と、受け付けられた操作指示ゲーム内時刻と指示内容と、を比較し、プレイヤーの成績を判定する。そして、CPU101は、判定した成績を示す情報をRAM103に記憶する。CPU101は、設定されたゲーム課題のそれぞれについて成績を判定し、図13aに示すように判定結果を履歴としてRAM103に記憶する。CPU101とRAM103が協働して、成績記憶部1201として機能する。ある楽曲について設定されたゲーム課題が全部でN個Nは1以上の整数であるとき、CPU101は、[数8]に示すような、要素数がNの配列変数Rをゲーム開始前に予め定義する。i番目iは1以上N以下の整数のゲーム課題Piに対する成績を表すデータはRiに格納される。R={R1,R2,...,Ri,...,RN}[数8]CPU101は、上述の実施形態で説明したように、1つのゲーム課題Piについて、例えば、入力された操作指示の内容が優れている、やや優れている、普通、やや劣っている、劣っているの5段階で判定する。そして、CPU101は、判定結果を示す数値を変数Riに格納する。未だ成績を判定していないゲーム課題に対応する変数Rの要素には、未判定である旨を示す値が格納される。ただし、成績の判定の仕方は本発明によって限定されない。CPU101は、停止指示を受け付けるとゲームの進行を停止し、再開指示が入力されるまで待機する。再開指示を受け付けると、CPU101は、RAM103に記憶している成績を表す変数Rに基づいて、遡り時間を求める。詳細には、図13bに示すように、CPU101は、課題時刻が停止指示の受け付けられたゲーム内時刻TPAUSEより前であって、既に成績が判定された所定個数M個とする。Mは1以上の整数の変数Rの要素を、中断指示が受け付けられたゲーム内時刻TPAUSEに近い順に取得する。すなわち、CPU101は、全部でN個の要素の中から、Tiに対応するRiから、Ti-M1に対応するRi-M1まで、のM個の要素を取得する。取得される各値は、ゲームが中断する直前のM個のゲーム課題に対するプレイヤーの成績を表す。そして、CPU101は、直近のM個のゲーム課題の成績に基づいて、遡り時間を求める。図14に示すように、CPU101は、成績の平均を計算し、計算された平均値に応じて遡り時間を決定する。i番目のゲーム課題Piの成績が優れている場合に値5が、やや優れている場合に値4が、普通の場合に値3が、やや劣っている場合に値2が、劣っている場合に値1が、未判定の場合に0が、それぞれセットされるとすると、成績の平均値が取りうる範囲は、0以上5以下、である。CPU101は、この取りうる範囲を幾つかの区間に分割し、各区間に遡り時間を対応付ける。例えば、CPU101は、平均値が0以上VA未満であれば遡り時間TAを用い、平均値がVA以上VB未満であれば遡り時間TBを用い、平均値がVB以上5以下であれば遡り時間TCを用いる。ここで、CPU101は、計算された平均値が大きいほど、つまり平均して成績が良いほど、遡り時間を短くする。つまり、図14において、TC<TB<TA、である。平均成績が悪いほど、プレイヤーがゲームに本格的に復帰するまでに復習できる時間が長くなる。平均成績が良いほど、楽曲の再生が再開されてから成績の判定が再開されるまでの時間が短くなり、比較的早くゲームの続きをプレイできる。プレイヤーの上手さに応じて、ゲームに復帰しやすいように適切な遡り時間が設定される。ここでは平均成績を3段階に分けて遡り時間を定めたが、段階数、各区間の長さ、対応付ける遡り時間の長さは任意に設定してよい。CPU101は、成績の平均値の代わりに、成績値の分散、標準偏差、中央値、最大値、最小値など、様々な統計値を用いることができる。CPU101は、成績に基づいて求められた遡り時間を用いて、ゲームを再開するときの楽曲の再生の再開位置と、ゲームを再開するときの指示マークの表示位置を決定する。そして、CPU101は、決定した再開位置から楽曲の再生を再開するとともに、決定した位置から指示マーク等のスクロール表示を再開する。楽曲の再生の再開と、スクロール表示の再開は、同時に行うものとする。本実施形態によれば、ゲーム装置500は、プレイヤーの上達度に合わせて、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるようにすることができる。ゲームの初心者の場合、中断前にどこまでプレイしていたのか、どんな楽曲だったのか、どんなゲーム課題をこなしてきたのか、といった感覚を取り戻すための時間が多く必要になる傾向にあるので、遡り時間を長くすることにより、ゲームの続きをプレイし易くなるという効果がある。ゲームの上級者の場合、同じ楽曲でダンスゲームを何度も繰り返して勝手が分かっている傾向にあるので、遡り時間を短くすることにより、すぐにゲームを始められるという効果がある。なお、本実施形態におけるダンスゲームでは、プレイヤーの成績は加算方式によって求められ、プレイヤーが獲得したスコア配列変数Rにセットされる値が大きいほど、あるいは、ゲージ430が示す値が大きいほど、プレイヤーの成績が良い。しかし、ゲーム装置500により行われるゲームのプレイヤーの成績は減算方式によって求められてもよく、プレイヤーが獲得したスコアが小さいほどプレイヤーの成績が良いものとしてもよい。また、プレイヤーの成績を表す値は、加算方式によるプレイヤーのスコア、ゲージ430が示す値、減算方式によりプレイヤーのスコアのほか、ある期間内におけるプレイヤーの順位、勝敗率、勝敗数などでもよい。例えば、CPU101は、複数のプレイヤー同士が対戦するゲームや、1人のプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクターとゲーム装置が制御するキャラクターとが対戦するゲームにおける、プレイヤー又はキャラクターの順位、勝敗率、勝敗数等を計算し、計算された順位等に応じて遡り時間の長さを決定してもよい。実施形態3次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記実施形態では、遡り時間に所定の長さを設定したり、プレイヤーの成績に応じて遡り時間の長さを決定したりしているが、本実施形態では、CPU101が中断前後のゲームの具体的な内容に基づいて遡り時間の長さを都度決定する。CPU101は、再開指示を受け付けると、RAM103に記憶されている複数のゲーム課題のうち、中断したときのゲーム内時刻よりも前のゲーム課題に基づいて、遡り時間を求め、楽曲の再生の再開位置と指示マーク等の表示の再開位置とを決定する。図15a,bに、設定されているゲーム課題の課題時刻と、ゲーム進行が中断したゲーム内時刻とを時系列順に並べた一例を示す。この例では、楽曲を構成する小節1つにつき4拍、すなわち、再生される楽曲が4分の4拍子である。図15aにおいて、1番目の小節T1≦T<T5の範囲にはゲーム課題が1つ設定されており、2番目の小節T5≦T<T9の範囲にはゲーム課題が4つ設定されている。図15bにおいて、1番目の小節T10≦T<T18の範囲にはゲーム課題が8つ設定されており、2番目の小節T18≦T<T23の範囲にはゲーム課題が1つも設定されていない。本実施形態では、CPU101は、中断指示を受け付けたゲーム内時刻よりも前のゲーム課題であって、中断指示を受け付けたゲーム内時刻を含む小節内のゲーム課題を抽出する。そして、CPU101は、抽出されたゲーム課題の総数が多いほど、遡り時間を長くする。CPU101は、抽出されたゲーム課題の総数が多いほど、ゲームを中断した直前のゲームの難易度が高いと推定し、遡り時間を長くすることによって再開後にゲームに復帰しやすくする。図16に、抽出されるゲーム課題の総数と、遡り時間と、の対応関係の例を示す。各値の大小関係は、TD≧TE≧TF≧TG≧TH≧TI、である。ただし、これはあくまでも一例であり、対応関係の定義の仕方は任意である。例えば、図15aに示すゲーム内時刻T1PAUSEに中断指示を受け付けた場合、CPU101は、T1PAUSEを含む小節内T1以降T5未満であって、T1PAUSEよりも前の範囲に含まれるゲーム課題1501を抽出する。CPU101は、抽出数が1つの場合に対応付けられる遡り時間TEを設定する。再開指示を受け付けると、決定した遡り時間だけ前から楽曲の再生が再開されるが、中断前に既に課題時刻が到来していたゲーム課題1501を表す指示マークは画面に表示されない。例えば、図15aに示すゲーム内時刻T2PAUSEに中断指示を受け付けた場合、CPU101は、T2PAUSEを含む小節内T5以降T9未満であって、T2PAUSEよりも前の範囲に含まれるゲーム課題1502,1503,1504を抽出する。CPU101は、抽出数が3つの場合に対応付けられる遡り時間TGを設定する。再開指示を受け付けると、決定した遡り時間だけ前から楽曲の再生が再開されるが、中断前に既に課題時刻が到来していたゲーム課題1501~1504を表す指示マークは画面に表示されず、課題時刻に到来していなかったゲーム課題1505が画面に表示される。例えば、図15bに示すゲーム内時刻T3PAUSEに中断指示を受け付けた場合、CPU101は、T3PAUSEを含む小節内T10以降T18未満であって、T3PAUSEよりも前の範囲に含まれるゲーム課題1511~1517を抽出する。CPU101は、抽出数が7つの場合に対応付けられる遡り時間TIを設定する。再開指示を受け付けると、決定した遡り時間だけ前から楽曲の再生が再開されるが、中断前に既に課題時刻が到来していたゲーム課題1511~1517を表す指示マークは画面に表示されず、課題時刻に到来していなかったゲーム課題1518が画面に表示される。つまり、CPU101は、中断直前に成績が判定されたゲーム課題の数が多いほど、ゲームを中断したときの難易度が高いと判断し、成績の判定が再び始まるまでのプレイヤーのウォーミングアップの時間が長くなる。TD,TE,TF,TG,TH,TIの各値は固定値でもよいし、可変値でもよい。例えば、CPU101は、T1PAUSEのようにゲーム課題の抽出数が比較的少ないタイミングで中断指示を受け付けた場合には、中断指示を受け付けた小節の先頭からゲームを再開し、T3PAUSEのようにゲーム課題の抽出数が比較的多いタイミングで中断指示を受け付けた場合には、中断指示を受け付けた小節の1つ前2つ以上前でもよいの小節の先頭からゲームを再開してもよい。この場合、遡り時間の長さは、中断したタイミングによって異なる。抽出されたゲーム課題が多いほど、遡る小節の数を多くすることにより、ゲームの難易度に応じてプレイヤーがゲームに復帰しやすくすることができる。なお、本実施形態では、図15bに示すゲーム内時刻T4PAUSEのように、中断指示を受け付けたゲーム内時刻よりも前のゲーム課題であって、中断指示を受け付けたゲーム内時刻を含む小節内のゲーム課題が1つもない場合、中断指示を受け付けた小節の先頭、すなわちゲーム内時刻T18からゲームを再開する。設定されているゲーム課題が無かったとしても、楽曲の再生されない部分が生じないようにしている。遡り時間の決定手法はこれだけに限られない。再開指示を受け付けると、CPU101は、RAM103に記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームを中断したゲーム内時刻よりも後のゲーム課題に基づいて、遡り時間を求め、楽曲の再生の再開位置を決定してもよい。例えば、図15aに示すゲーム内時刻T1PAUSEに中断指示を受け付けた場合、CPU101は、T1PAUSEを含む小節内T1以降T5未満であって、T1PAUSEよりも後の範囲に含まれるゲーム課題を抽出する。この場合、抽出されるゲーム課題の総数はゼロである。CPU101は、抽出数がゼロの場合に対応付けられる遡り時間TDを設定する。再開指示を受け付けると、決定した遡り時間だけ前から楽曲の再生が再開されるが、中断前に既に課題時刻が到来していたゲーム課題1501を表す指示マークは画面に表示されない。例えば、図15aに示すゲーム内時刻T2PAUSEに中断指示を受け付けた場合、CPU101は、T2PAUSEを含む小節内T5以降T9未満であって、T2PAUSEよりも後の範囲に含まれるゲーム課題1505を抽出する。CPU101は、抽出数が1つの場合に対応付けられる遡り時間TEを設定する。再開指示を受け付けると、決定した遡り時間だけ前から楽曲の再生が再開されるが、中断前に既に課題時刻が到来していたゲーム課題1501~1504を表す指示マークは画面に表示されず、課題時刻に到来していなかったゲーム課題1505が画面に表示される。例えば、図15bに示すゲーム内時刻T3PAUSEに中断指示を受け付けた場合、CPU101は、T3PAUSEを含む小節内T10以降T18未満であって、T3PAUSEよりも後の範囲に含まれるゲーム課題1518を抽出する。CPU101は、抽出数が1つの場合に対応付けられる遡り時間TEを設定する。つまり、中断したタイミングがT2PAUSEのときとT3PAUSEのときとでは、遡り時間が同じになる。再開指示を受け付けると、決定した遡り時間だけ前から楽曲の再生が再開されるが、中断前に既に課題時刻が到来していたゲーム課題1511~1517を表す指示マークは画面に表示されず、課題時刻に到来していなかったゲーム課題1518が画面に表示される。中断指示を受け付けたゲーム内時刻よりも後のゲーム課題に基づいて遡り時間を決定する場合にも、小節単位で楽曲の再生の再開位置を決定してもよい。さらには、再開指示を受け付けると、CPU101は、RAM103に記憶されている複数のゲーム課題のうち、ゲームを中断したゲーム内時刻よりも前のゲーム課題と、ゲームを中断したゲーム内時刻よりも後のゲーム課題と、の両方に基づいて、遡り時間を求め、楽曲の再生の再開位置を決定してもよい。例えば、図15aに示すゲーム内時刻T1PAUSEに中断指示を受け付けた場合、CPU101は、T1PAUSEを含む小節内T1以降T5未満に含まれるゲーム課題1501を抽出する。CPU101は、抽出数が1つの場合に対応付けられる遡り時間TEを設定する。再開指示を受け付けると、決定した遡り時間だけ前から楽曲の再生が再開されるが、中断前に既に課題時刻が到来していたゲーム課題1501を表す指示マークは画面に表示されない。例えば、図15aに示すゲーム内時刻T2PAUSEに中断指示を受け付けた場合、CPU101は、T2PAUSEを含む小節内T5以降T9未満に含まれるゲーム課題1502~1505を抽出する。CPU101は、抽出数が4つの場合に対応付けられる遡り時間THを設定する。再開指示を受け付けると、決定した遡り時間だけ前から楽曲の再生が再開されるが、中断前に既に課題時刻が到来していたゲーム課題1501~1504を表す指示マークは画面に表示されず、課題時刻に到来していなかったゲーム課題1505が画面に表示される。例えば、図15bに示すゲーム内時刻T3PAUSEに中断指示を受け付けた場合、CPU101は、T3PAUSEを含む小節内T10以降T18未満に含まれるゲーム課題1511~1518を抽出する。CPU101は、抽出数が8つの場合に対応付けられる遡り時間TIを設定する。再開指示を受け付けると、決定した遡り時間だけ前から楽曲の再生が再開されるが、中断前に既に課題時刻が到来していたゲーム課題1511~1517を表す指示マークは画面に表示されず、課題時刻に到来していなかったゲーム課題1518が画面に表示される。ゲーム課題を抽出する範囲は、中断指示が受けつけられた小節内だけでなくてもよく、中断指示が受け付けられた小節を含めた前後もしくは、前のみ、後のみのX小節分Xは1以上の整数であってもよい。CPU101は、抽出したゲーム課題の総数の代わりに、もしくは抽出したゲーム課題の総数に加えて、抽出したゲーム課題が示す課題時刻及び/又は課題内容を考慮して、遡り時間を決定してもよい。例えば図17に示すように、CPU101は、抽出したゲーム課題の課題時刻同士の時間間隔Sに応じて、遡り時間を決定してもよい。CPU101は、時間間隔Sが短いほど、中断した所のゲームの難易度が高いと推定する。そして、CPU101は、難易度が高いほど、遡り時間を長く設定してもよい。CPU101は、抽出したゲーム課題が1つ又はゼロの場合には、時間間隔S=0として扱い、また、抽出したゲーム課題が3つ以上の場合には、隣り合う2つの時間間隔をそれぞれ求め、求めた時間間隔の平均値を採用すればよい。図17は例示に過ぎず、ゲーム課題の総数を用いる代わりにゲーム課題同士の時間間隔Sを用いて遡り時間を設定する場合にも、時間間隔Sと遡り時間との対応関係の決め方は任意である。CPU101は、図18に示すように、抽出したゲーム課題の類似度に応じて遡り時間を決定してもよい。例えば、CPU101は、抽出した隣り合う2つのゲーム課題の課題内容が同じであれば、両者は類似している類似度Z=1と判断し、異なれば、両者は類似していないZ=0と判断する。抽出したゲーム課題が1つ又はゼロの場合には、類似度Z=1として扱い、また、抽出したゲーム課題が3つ以上の場合には、隣り合う2つの類似度をそれぞれ求め、求めた類似度の平均値を採用すればよい。図18は例示に過ぎず、類似度Zと遡り時間との対応関係の決め方は任意である。本実施形態によれば、ゲーム装置500は、ゲーム展開や難易度に合わせて、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるようにすることができる。仮に、中断時の前後のゲーム課題の数や内容を考慮せずに遡り時間を決定することとすると、ゲーム課題が密集しているあたりでゲームを中断後、再開時にいきなり多くのゲーム課題が次々と提示されてしまい、プレイヤーが追いついていけない恐れがある。しかし、ゲーム課題が密集していたり難しい操作が要求されたりする可能性がある場合に遡り時間を長く設定することにより、プレイヤーがゲームにより復帰しやすくなるという効果がある。上記のゲーム装置500の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリーカード、CD-ROM、DVD、MOMagnetoOpticaldiskなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。以上説明したように、本発明によれば、プレイの中断と再開が可能なゲームにおいて、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。"