"始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う演出表示装置を備え、前記演出表示装置に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに所定の遊技価値を付与する遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、前記演出表示装置における表示画面において数nnは1以上の表示領域を設定し、遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記数nの表示領域で演出を実行する第1演出実行手段と、前記演出表示装置における表示画面において数mm>nの表示領域を設定し、遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記数mの表示領域で演出を実行する第2演出実行手段と、前記数nの表示領域が設定されているときに、遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記第1演出実行手段によって演出を実行させずに、前記数nの表示領域を前記数mの表示領域に更新し、前記第2演出実行手段によって演出を実行させる表示領域更新手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。しかし、上記特許文献1に記載された遊技機では、単に、分割された各々の領域において大当りの期待度の異なる表示演出を行うように構成されているだけであるので、分割された各々の領域において表示される表示演出のうち、大当りの期待度の低い表示演出が高い割合で選択されることによって、可変表示部の表示画面が複数の領域に分割された場合でも遊技者は期待感を持てなくなってしまうという問題がある。そこで、本発明は、表示画面において複数種類の表示領域に分割されたことに対して期待感を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。手段1本発明による遊技機は、始動条件の成立例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報例えば、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄の可変表示を行う演出表示装置例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9を備え、演出表示装置に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果例えば大当りとなったときに所定の遊技価値例えば出球を付与する遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段例えば、プッシュボタン120、スティックコントローラ122と、演出表示装置における表示画面において数nnは1以上の表示領域を設定し、遊技者による操作手段の操作に応じて数nの表示領域で演出を実行する第1演出実行手段例えば、ステップS1601~S1604又はステップS8001で演出例えばnが1であれば、1つの領域を用いた演出:図42参照。nが2であれば、2つの領域を用いた演出:図43参照。が設定された場合、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8107~S8111又はステップS933~S936の処理にて上記の設定された演出を実行する部分と、演出表示装置における表示画面において数mm>nの表示領域を設定し、遊技者による操作手段の操作に応じて数mの表示領域で演出を実行する第2演出実行手段例えば、ステップS1601~S1604又はステップS8001で演出例えばmが2であれば、2つの領域を用いた演出:図43参照。mが4であれば、4つの領域を用いた演出:図44参照。が設定された場合、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8107~S8111又はステップS933~S936の処理にて上記の設定された演出を実行する部分と、数nの表示領域が設定されているときに、遊技者による操作手段の操作に応じて、第1演出実行手段によって演出を実行させずに例えば図42に示す1つの領域を用いた演出を実行せずに、数nの表示領域を数mの表示領域に更新し例えば、図43に示すように領域を分割して増加し、第2演出実行手段によって演出を実行させる表示領域更新手段例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8107~S8111又はステップS933~S936の処理にて、領域が分割して増加した後に演出を実行する部分と、を備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技者による操作手段の操作に応じて、数nの表示領域において演出が実行されるか、数nの表示領域が数mの表示領域に更新されるか、について注目させることができ、その結果、表示画面において複数の表示領域に分割されたことに対して期待感を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。手段2手段1において、遊技機内部の制御状態を遊技者にとって有利な特定制御状態例えば、特定遊技状態大当り、リーチ状態、確変状態などを含むとするか否かを決定する制御状態決定手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61、ステップS103等を実行する部分を備え、表示領域更新手段は、制御状態決定手段によって特定制御状態としないと決定されたときよりも該特定制御状態とすると決定されたときに、高い割合で数nの表示領域を数mの表示領域に更新し、第2演出実行手段によって演出を実行させる例えば、図36に示すように、大当りと決定されている場合は、スーパーリーチはずれと決定されている場合よりも多い数の領域まで発展する予告演出が高い割合で決定される。特定制御状態がリーチ状態や確変状態などの場合も同様に実現可能である。ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、数nの表示領域が数mの表示領域に更新されることに対して、より一層期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。手段3手段1または手段2において、第2演出実行手段は、表示領域更新手段が数nの表示領域を数mの表示領域に更新する前と更新する後で、表示領域において表示している表示態様を変更して表示する例えば、領域に表示されているキャラクタの表情を変化させるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、数nの表示領域が数mの表示領域に更新されることに対して、より一層期待感を高めることができる。手段4手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、遊技機内部の制御状態を遊技者にとって有利な特定制御状態とするか否かを決定する制御状態決定手段を備え、数nの表示領域における演出と数mの表示領域における演出との組み合わせとして複数種類の組み合わせが設けられ、制御状態決定手段によって特定制御状態とすると決定されたときと該特定制御状態としないと決定されたときとで、異なる割合で複数種類の組み合わせのうち所定の組み合わせを選択する演出選択手段をさらに備えた構成であってもよい。そのような構成によれば、数nの表示領域における演出と数mの表示領域における演出の組み合わせについて注目させることができ、より一層、遊技の興趣を向上させることができる。手段5手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、表示領域更新手段は、演出表示装置における表示画面に表示される分割線を増加および/または移動させることによって、表示領域の数mを変化させる図49参照ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、表示領域の数について注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。手段6手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、表示領域の数mが所定数例えば16を超えた場合に、常に特定制御状態に制御される図36参照ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、より一層、表示領域の数について注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠図示せずと、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠図示せずと、機構部品等が取り付けられる機構板図示せずと、それらに取り付けられる種々の部品後述する遊技盤6を除くとを含む構造体である。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿上皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル操作ノブ5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。余剰球受皿下皿4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置例えば下皿の中央部分などに、スティック形状棒形状に構成され、遊技者が把持して複数方向前後左右に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。図2は、スティックコントローラ122の構成例を示している。スティックコントローラ122は、遊技者が把持する操作桿122Aを含み、操作桿122Aの所定位置例えば遊技者が操作桿122Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置などには、トリガボタン121が設けられている。トリガボタン121は、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを操作手例えば左手などで把持した状態において、所定の操作指例えば人差し指などで押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿122Aの内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125図4を参照が内蔵されていればよい。スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿122Aに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット123は、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿122Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ平行センサ対と、この遊技者の側からみて操作桿122Aの中心位置よりも右側で遊技盤6の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ垂直センサ対とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ122の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。なお、この実施の形態では、スティックコントローラ122トリガボタン121を含むを操作手段としているが、そのような構成に限られず、操作手段としてジョグダイヤルダイヤルを回すことにより所定の操作を行う手段や十字キー十字形状のボタンを押すことにより所定の操作を行う手段などであってもよい。打球供給皿上皿3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置例えばスティックコントローラ122の上方などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124図4を参照が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。スティックコントローラ122に設けられたトリガボタン121は、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作がてきるように構成されている。その一方で、プッシュボタン120は、スティックコントローラ122とは別個に上皿を形成するガラス扉枠2の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。したがって、トリガボタン121は、プッシュボタン120に比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126が内蔵されている。この実施の形態では、例えば、バイブレータ用モータ126の軸の重心を偏らせたり重りを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ100によりバイブレータ用モータ126を回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ122を振動動作させるように制御される。遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置LCDで構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば左、中、右の3つの装飾用演出用の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには左、中、右の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。また、演出表示装置9において、最終停止図柄例えば左右中図柄のうち中図柄となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態以下、これらの状態をリーチ状態という。において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合にははずれとなり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるがただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。第4図柄の変動可変表示は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色例えば、青色で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類確変大当りや通常大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り例えば、突然確変大当り以外の大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類確変大当りや通常大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り例えば、突然確変大当り以外の大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色例えば、黒色であることが望ましい。なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動可変表示を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器第1可変表示部8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器例えば7セグメントLEDで実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0~9の数字または、記号を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方第1特別図柄表示器8aの右隣には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器第2可変表示部8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器例えば7セグメントLEDで実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0~9の数字または、記号を可変表示するように構成されている。小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ例えば、ともに0~9の数字であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00~99の数字または、2桁の記号を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器可変表示部と総称することがある。なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過入賞を含むしたことした後、可変表示の開始条件例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間変動時間が経過すると表示結果停止図柄を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った入賞したことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄識別情報の例を最終的に停止表示させることである。演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口第1始動口13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口第2始動口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり始動入賞し易くなり、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能であるすなわち、遊技球が入賞しにくいように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数合算保留記憶数を表示する領域合算保留記憶表示部が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用演出用の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果大当り図柄が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果大当り図柄が導出表示されたときに生起する特定遊技状態大当り遊技状態においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器例えば7セグメントLEDで実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0~9の数字または、記号を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00~99の数字または、2桁の記号を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器例えば、○や×を交互に点灯表示可能な装飾ランプで構成されていてもよい。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄当り図柄。例えば、図柄7。である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置図示せずが設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示変動が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示変動が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。この実施の形態では、確変大当り2ラウンドの突然確変大当りを除くとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなるすなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなるように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。なお、2ラウンドの突然確変大当りとなった場合は、そのときの遊技状態が高ベース状態であれば高ベース状態が継続され、低ベース状態であれば、低ベース状態が継続される。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する開放延長状態ともいうのでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄当り図柄となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態高ベース状態となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態始動入賞しやすい状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間可変表示期間が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態高ベース状態となる。また、特別図柄や演出図柄の変動時間可変表示期間が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。さらに、上記に示した全ての状態開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、上記に示した各状態開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、上記に示した各状態開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる高ベース状態に移行するようにしてもよい。図3は、主基板遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ遊技制御手段に相当560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御遊技進行制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数ハードウェア回路が発生する乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまでは、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ特別図柄プロセスフラグなどと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560またはCPU56が実行するまたは、処理を行うということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値例えば、0と上限値例えば、65535とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出抽出時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバを用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路図示せずも主基板31に搭載されている。この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段演出制御用マイクロコンピュータで構成される。が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM図示せずに格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号演出制御INT信号に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDPビデオディスプレイプロセッサ109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM図示せずから必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等演出図柄を含む、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部遊技制御用マイクロコンピュータ560側に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側中継基板77側に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。また、演出制御用CPU101は、トリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿122Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間例えば演出図柄の変動期間における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560具体的には、CPU56は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定するステップS1。次に、割込モードを割込モード2に設定しステップS2、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定するステップS3。そして、内蔵デバイスの初期化内蔵デバイス内蔵周辺回路であるCTCカウンタ/タイマおよびPIOパラレル入出力ポートの初期化などを行った後ステップS4、RAMをアクセス可能状態に設定するステップS5。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタIレジスタの値1バイトと内蔵デバイスが出力する割込ベクタ1バイト:最下位ビット0とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ例えば、電源基板に搭載されている。の出力信号クリア信号の状態を確認するステップS6。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理ステップS10~S15を実行する。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理が行われたか否か確認するステップS7。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行うステップS8。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果比較結果は正常一致になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理ステップS41~S43の処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定しステップS41、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域RAM55内の領域に設定するステップS42。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど、出力ポートの出力状態が保存されている領域出力ポートバッファ、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信するステップS43。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれを指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信するステップS44。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド図7参照も送信するようにしてもよい。なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行うステップS10。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータは0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定しステップS11、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定するステップS12。ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、CPU56は、サブ基板主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。を初期化するための初期化指定コマンド遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。をサブ基板に送信するステップS13。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行するステップS14。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503に大当り判定用乱数値図8に示す特図表示結果決定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間例えば4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ時間定数レジスタに設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。初期化処理の実行ステップS10~S15が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理ステップS17および初期値用乱数更新処理ステップS18を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定しステップS16、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定するステップS19。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいうにおいて、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したことすると、そのカウンタに初期値が設定される。なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行されるただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄例えば135が停止表示される場合もある。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20~S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否かオン状態になったか否かを検出する電源断検出処理を実行するステップS20。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行うスイッチ処理:ステップS21。次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行するステップS22。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う判定用乱数更新処理:ステップS23。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25。さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行うステップS26。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。次いで、普通図柄プロセス処理を行うステップS27。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う演出制御コマンド制御処理:ステップS28。さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行うステップS29。また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行するステップS30。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド賞球個数信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域出力ポートバッファが設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力するステップS31:出力処理。また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行うステップS32。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行うステップS33。その後、割込許可状態に設定しステップS34、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21~S33ステップS29を除く。の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における非リーチ通常はずれともいうの可変表示態様という。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果がはずれとなる場合におけるリーチリーチはずれともいうの可変表示態様という。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における左、中、右の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示されるただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄例えば135が停止表示される場合もある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである5が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が突然確変大当りである場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば135が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である5が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を小当りの可変表示態様という。ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数この実施の形態では0.1秒間の開放を2回まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数この実施の形態では0.1秒間の開放を2回まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りであるすなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態確変状態を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図7Aに示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄の可変表示変動を開始することを示す演出制御コマンド第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄の可変表示変動を開始することを示す演出制御コマンド第2図柄変動指定コマンドである。なお、Hは16進数であることを示す。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンドまたは図柄変動指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。コマンド81XXHは、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド変動パターンコマンドであるそれぞれ変動パターンXXに対応。つまり、図9に示す変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド81XXHを受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。コマンド8CXXHは、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8CXXHの受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8CXXHを表示結果指定コマンドという。具体的には、図7Bに示すように、コマンド8C00は、表示結果がハズレに決定されたことを示す表示結果1指定コマンドはずれ指定コマンドであり、コマンド8C01は、表示結果が非確変大当り通常大当りに決定されたことを示す表示結果2指定コマンド通常大当り指定コマンドであり、コマンド8C02は、表示結果が確変大当りに決定されたことを示す表示結果3指定コマンド確変大当り指定コマンドであり、コマンド8C03は、表示結果が突然確変大当りに決定されたことを示す表示結果4指定コマンド突然確変大当り指定コマンドであり、コマンド8C04は、表示結果が小当りに決定されたことを示す表示結果5指定コマンド小当り指定コマンドである。コマンド8F00Hは、演出図柄の可変表示変動を終了して表示結果停止図柄を導出表示することを示す演出制御コマンド図柄確定指定コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示変動を終了して表示結果を導出表示する。コマンド9000Hは、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド初期化指定コマンド:電源投入指定コマンドである。コマンド9200Hは、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド停電復旧指定コマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド95XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド入賞時判定結果指定コマンドである。この実施の形態では、後述する入賞時演出処理図15参照において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、変動パターン種別決定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できるとともに、表示結果が大当りとなるか否かも認識できる。コマンド95XXHは、現在の遊技状態に応じた背景表示を指定する演出制御コマンド遊技状態背景指定コマンドである。図7Aには示していないが、コマンド9500Hは、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド通常状態背景指定コマンドである。コマンド9501Hは、遊技状態が時短状態確変状態を含まないであるときの背景表示を指定する演出制御コマンド時短状態背景指定コマンドである。コマンド9502Hは、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド確変状態背景指定コマンドである。コマンド9F00Hは、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド客待ちデモ指定コマンドである。コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始ファンファーレ画面を表示することおよび小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンドである。当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。コマンドA1XXHは、XXで示す回数目ラウンドの大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド大入賞口開放中指定コマンドである。A2XXHは、XXで示す回数目ラウンドの大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了および小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンドである。ここで、コマンドA301Hは、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンドである。コマンドA302Hは、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンドである。コマンドA303Hは、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンドである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。コマンドC000Hは、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド第1保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドC100Hは、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド第2保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドC200Hは、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド第1保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドC300Hは、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド第2保留記憶数減算指定コマンドである。なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値例えば、第1保留記憶数を指定する場合にはC0H、第2保留記憶数を指定する場合にはC1Hを含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合であれば、MODEデータを共通として、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータC0Hを用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000Hを送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001Hを送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100Hを送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101Hを送信するようにしてもよい。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100具体的には、演出制御用CPU101は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図7に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODEコマンドの分類を表し、2バイト目はEXTコマンドの種類を表す。MODEデータの先頭ビットビット7は必ず1に設定され、EXTデータの先頭ビットビット7は必ず0に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0~CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状矩形波状の取込信号演出制御INT信号を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。主基板31では、例えば図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える乱数回路503などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図8は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8に示すように、この実施の形態では、主基板31の側において、特図表示結果決定用表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路503は、これらの乱数値MR1~MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU56は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路503とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路503によりCPU56とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2~MR5を示す数値データは、CPU56がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路503により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1~MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバを用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば1~65535の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を大当りとする場合における演出図柄の可変表示態様である大当り種別を非確変、確変、突確のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば1~100の範囲の値をとる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば1~251の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や演出図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば1~997の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける可変表示結果を普図当りとするか普図ハズレとするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば3~13の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過進入しがたい状態通常開放状態から遊技球が通過進入しやすい状態拡大開放状態へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。図9は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果がハズレとなる場合のうち、演出図柄の可変表示態様が非リーチである場合とリーチである場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が大当りとなる場合のうち、大当り種別が非確変又は確変である場合と突確である場合、さらには、可変表示結果が小当りとなる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果がハズレで演出図柄の可変表示態様が非リーチである場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン非リーチハズレ変動パターンともいうと称され、可変表示結果がハズレで演出図柄の可変表示態様がリーチである場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンリーチハズレ変動パターンともいうと称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果がハズレとなる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が大当りや小当りである場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。図9に示すように、この実施の形態では、表示結果がハズレとなる非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1-1~変動パターンPA1-3と、変動パターンPA2-1~変動パターンPA2-3とが予め用意されている。また、表示結果がハズレとなるリーチ変動パターンとして、変動パターンPA3-1~変動パターンPA3-6が予め用意されている。表示結果が大当りで大当り種別が非確変又は確変となる場合であって、リーチノーマルリーチまたはスーパーリーチを伴う当り変動パターンとして、変動パターンPB1-1~変動パターンPB1-6が予め用意されている。また、表示結果が突然確変大当り又は小当りとなる場合の変動パターンとして、変動パターンPC1-1~変動パターンPC1-2が予め用意されている。図10Aは、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図10Aに示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、保留表示位置変更フラグや演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値判定値であって、各演出動作の実行時間演出時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU101において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。表示制御データには、例えば演出図柄の可変表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ27からの音出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御データは、スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば枠LED28といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ122に対する傾倒操作とトリガボタン121に対する指示操作とを有効に検出する有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。ここで、操作検出制御データは、スティックコントローラ122に対する傾倒操作とトリガボタン121に対する指示操作とを有効に検出する有効期間において、プッシュボタン120に対する指示操作が検出されないように制限禁止する設定がなされていればよい。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。図10Bは、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU101は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示領域に表示させる制御を行う。また、音制御データにより指定される態様でスピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で枠LED28の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ30やトリガボタン121あるいはプッシュボタン120に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ制御を指定しないデータが設定されてもよい。演出制御用CPU101は、例えば演出図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROMから読み出して演出制御基板のRAMの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROMにおける記憶アドレスを、演出制御基板のRAMの所定領域に一時記憶させて、ROMにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU101は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ1~プロセスデータnnは任意の整数の内容に従って、演出装置演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等の発光体などの制御を進行させる。なお、各プロセスデータ1~プロセスデータnにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値1~nと対応付けられた表示制御データ1~表示制御データn、音制御データ1~音制御データn、ランプ制御データ1~ランプ制御データn、操作検出制御データ1~操作検出制御データnは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ1~演出制御実行データnを構成する。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU101から表示制御部や音声出力基板70などに対して出力される。演出制御用CPU101からの指令を受けた表示制御部では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU101からの指令を受けた音声出力基板70では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。図3に示す演出制御基板80に搭載された表示制御部は、演出制御用CPU101からの表示制御指令などに基づき、演出表示装置9における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部は、演出表示装置9の画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、演出図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御や、演出制御用CPU101からの保留表示指示や保留非表示指示により第1保留記憶数表示エリア並びに第2保留記憶数表示エリアに第1保留記憶数や第2保留記憶数を表示または非表示とするための制御を行う。表示制御部は、VDPVideoDisplayProcessor、CGROMCharacterGeneratorROM、VRAMVideoRAM、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。演出制御基板80に搭載されたI/Oは、例えば主基板31などから伝送された演出制御コマンドや、トリガセンサ125、プッシュセンサ124及び傾倒方向センサユニット123から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板80の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/Oの出力ポートからは、演出表示装置9へと伝送される映像信号や、音声出力基板70へと伝送される指令効果音信号、ランプドライバ基板35へと伝送される指令電飾信号などが出力される。音声出力基板70には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声出力基板70では、演出制御基板80から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ27に出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。ランプドライバ基板35には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプドライバ基板35では、演出制御基板80から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して枠LED28などに供給する。図11および図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560具体的には、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理ステップS26のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行するステップS311,S312。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行するステップS313,S314。そして、ステップS300~S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300~S310のうちのいずれかの処理を行う。ステップS300~S310の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理ステップS300:特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数合算保留記憶数を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS301に応じた値この例では1に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。変動パターン設定処理ステップS301:特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示停止表示するまでの時間を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS302に対応した値この例では2に更新する。表示結果指定コマンド送信処理ステップS302:特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS303に対応した値この例では3に更新する。特別図柄変動中処理ステップS303:特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になるすると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS304に対応した値この例では4に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。特別図柄停止処理ステップS304:特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS305に対応した値この例では5に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS308に対応した値この例では8に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS300に対応した値この例では0に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。大入賞口開放前処理ステップS305:特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタなどを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS306に対応した値この例では6に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。大入賞口開放中処理ステップS306:特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS305に対応した値この例では5に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS307に対応した値この例では7に更新する。大当り終了処理ステップS307:特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ例えば、確変フラグや時短フラグをセットする処理を行う。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS300に対応した値この例では0に更新する。小当り開放前処理ステップS308:特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタなどを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS309に対応した値この例では9に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。小当り開放中処理ステップS309:特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS308に対応した値この例では8に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS310に対応した値この例では1010進数に更新する。小当り終了処理ステップS310:特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS300に対応した値この例では0に更新する。図13は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図13Aは、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図13Bは、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。まず、図13Aを参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認するステップS211A。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすステップS212Aとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やすステップS213A。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ図14参照:図16の第1特図保留記憶部に相当における保存領域に格納する処理を実行するステップS214A。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数である特図表示結果決定用乱数MR1大当り判定用乱数や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数MR2、変動パターン種別決定用乱数MR3、変動パターン決定用乱数MR4および普図表示結果決定用乱数MR5が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数MR4を第1始動口スイッチ通過処理始動入賞時において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数MR4を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。図14は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域保留バッファの構成例を示す説明図である。なお、図14に示す第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、図16に示す第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部に相当する。図14に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値この例では4に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値この例では4に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である特図表示結果決定用乱数MR1大当り判定用乱数や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数MR2、変動パターン種別決定用乱数MR3および変動パターン決定用乱数MR4が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。次いで、CPU56は、遊技状態が時短状態確変状態を含むであることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認するステップS215A。セットされていれば、そのままステップS218Aに移行する。時短フラグがセットされていなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認するステップS216A。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であればすなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば、CPU56は、そのままステップS218Aに移行する。特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行するステップS217A。そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS218A。なお、ステップS215AまたはステップS216AでYと判定したことによりステップS217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、CPU56は、ステップS218Aにおいて、第1保留記憶数加算指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御は行わない。なお、ステップS217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞時判定を行わなかったことを示すコマンドを送信したり、入賞判定結果を特定不能であることを示す値例えば、FFHをEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、この実施の形態では、ステップS215Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態である場合確変状態でも時短状態でもない場合にのみステップS217Aの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップS216Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップS217Aの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップS217Aに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップS217Aに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。なお、この実施の形態では、確変状態である場合には、後述する確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。また、時短状態である場合には時短フラグのみがセットされる図22のステップS167,S170,S171参照。従って、この実施の形態では、時短フラグがセットされているか否かを確認すれば、確変状態または時短状態のうちの少なくともいずれかであることを判定することができる。従って、ステップS215Aに示す処理では、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを判定することによって、確変状態または時短状態のうちの少なくともいずれかであるか否かを判定する。なお、この実施の形態において、大当り遊技状態特定遊技状態とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド例えば、15ラウンドにわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理ステップS305参照から大当り終了処理ステップS307参照までの処理が実行されている状態である。次に、図13Bを参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認するステップS211B。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすステップS212Bとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やすステップS213B。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ図14参照における保存領域に格納する処理を実行するステップS214B。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数である特図表示結果決定用乱数MR1大当り判定用乱数や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数MR2、変動パターン種別決定用乱数MR3および変動パターン決定用乱数MR4が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数MR4を第2始動口スイッチ通過処理始動入賞時において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数MR4を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行するステップS217B。そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS218B。なお、第2始動口スイッチ通過処理においても、ステップS215Aと同様の処理を行い、時短状態であればステップS217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第2始動口スイッチ通過処理においても、ステップS216Aと同様の処理を行い、大当り遊技中であればステップS217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第2始動口スイッチ通過処理において、ステップS217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよいすなわち、第2特別図柄に対しては入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい。そのように構成すれば、連続予告演出がある程度の期間実行される場合に、変動時間が短くて連続予告演出が途中で途切れてしまうことを確実に防止することができる。図15は、ステップS217A,S217Bの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数特図表示結果決定用乱数MR1と図11に示す通常時又は時短時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認するステップS220。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって大当りやスーパーリーチとなることを予告する連続予告演出を実行する。大当り判定用乱数特図表示結果決定用乱数MR1が通常時の大当り判定値と一致しなければステップS220のN、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認するステップS221。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数特図表示結果決定用乱数MR1と図11に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認するステップS222。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態後述するステップS61参照とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、入賞時演出処理において、大当り判定用乱数特図表示結果決定用乱数MR1の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理は行わないようにしてもよい。そのように構成すれば、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。大当り判定用乱数特図表示結果決定用乱数MR1が確変時の大当り判定値とも一致しなければステップS222のN、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数特図表示結果決定用乱数MR1と図11に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認するステップS223。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合図13Aに示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理ステップS217A参照を実行する場合には、図11に示す小当り判定テーブル第1特別図柄用に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合図13Bに示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理ステップS217B参照を実行する場合には、図11に示す小当り判定テーブル第2特別図柄用に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。大当り判定用乱数特図表示結果決定用乱数MR1が小当り判定値とも一致しなければステップS223のN、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行うステップS224。この実施の形態では、CPU56は、ステップS224において、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否か具体的には、時短フラグがセットされているか否かを判定する。なお、始動入賞時にステップS224で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS224で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。場合がある。そのため、始動入賞時にステップS224で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態後述するステップS61参照とは、必ずしも一致するとは限らない。そして、CPU56は、ステップS224の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定するステップS225。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、入賞時判定結果指定コマンドに設定するEXTデータの値が決定される。大当り判定用乱数特図表示結果決定用乱数MR1が小当り判定値と一致した場合にはステップS223のY、CPU56は、小当り用の閾値を設定するステップS226。ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数特図表示結果決定用乱数MR1が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り種別判定用乱数MR2にもとづいて大当りの種別を判定するステップS227。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合図13Aに示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理ステップS217A参照を実行する場合には、大当り種別判定テーブル第1特別図柄用を用いて大当り種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合図13Bに示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理ステップS217B参照を実行する場合には、大当り種別判定テーブル第2特別図柄用を用いて大当り種別が通常大当り、または確変大当りのいずれとなるかを判定する。そして、CPU56は、ステップS227で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定するステップS228。次いで、CPU56は、ステップS225,S226,S228で設定した閾値と、ステップS214A,S214Bで抽出した変動パターン種別決定用乱数MR3とを用いて、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定するステップS229。そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行うステップS230。具体的には、CPU56は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14のいずれに始動入賞したときに入賞時判定を行ったかと、ステップS229でいずれの変動パターン種別になると判定したとかに応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定する処理を行う。なお、ステップS230でEXTデータが設定されると、第1始動口スイッチ通過処理または第2始動口スイッチ通過処理におけるステップS218A,S218で入賞時判定結果指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされ、ステップS28の演出制御コマンド制御処理で入賞時判定結果指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別決定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りとなると入賞時判定したことを示す入賞時判定結果指定コマンドを受信したことにもとづいて、後述する連続予告演出を実行するようにしてもよい。図16および図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理ステップS300を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認するステップS51。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行いステップS51A、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認するステップS52。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグに第2を示すデータを設定するステップS53。第2保留記憶数が0であればすなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合には、CPU66は、特別図柄ポインタに第1を示すデータを設定するステップS54。この実施の形態では、ステップS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するステップS55。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが第1を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが第2を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトするステップS56。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが第1を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが第2を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが第1を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=nn=2,3,4に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが第2を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=nn=2,3,4に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数または、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数または、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算するステップS58。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS60。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルあらかじめROMにコマンド毎に設定されているのアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理ステップS28において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンドも送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す第1を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す第1を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す第2を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す第2を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300~S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。次いで、CPU56は、乱数バッファ領域から特図表示結果決定用乱数MR1大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態高確率状態の場合は、遊技状態が非確変状態通常遊技状態および時短状態の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル図11参照と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル図11参照とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数特図表示結果決定用乱数MR1の値が図11に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合にはステップS61、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。大当り判定用乱数特図表示結果決定用乱数MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければステップS61のN、CPU56は小当り判定テーブル図11参照を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数特図表示結果決定用乱数MR1の値が図11に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが第1である場合には、図11に示す小当り判定テーブル第1特別図柄用を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが第2である場合には、図11に示す小当り判定テーブル第2特別図柄用を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合にはステップS62、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットしステップS63、ステップS75に移行する。なお、特図表示結果決定用乱数MR1の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合にはステップS62のN、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択するステップS72。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが第1を示している場合には、大当り種別を判定するために用いる第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが第2を示している場合には、大当り種別を判定するために用いる第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数MR2の値と一致する値に対応した種別通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りを大当りの種別に決定するステップS73。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定するステップS74。例えば、大当り種別が通常大当りの場合には大当り種別を示すデータとして01が設定され、大当り種別が確変大当りの場合には大当り種別を示すデータとして02が設定され、大当り種別が突然確変大当りの場合には大当り種別を示すデータとして03が設定される。次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定するステップS75。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる-を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる1、3、7のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を突然確変大当りに決定した場合には1を特別図柄の停止図柄に決定し、通常大当りに決定した場合には3を特別図柄の停止図柄に決定し、確変大当りに決定した場合には7を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる5を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理ステップS301に対応した値に更新するステップS76。図18は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理ステップS301を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認するステップS91。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別決定テーブルを選択するステップS94。そして、ステップS101に移行する。なお、ステップS94では、大当り種別非確変確変突然確変を確認し、大当り種別に応じたテーブルを選択する。大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認するステップS92。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別決定テーブルを選択するステップS93。そして、ステップS101に移行する。小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、高ベース状態であるか否かを確認するステップS95。なお、高ベース状態であるか否かは、確変フラグ又は時短フラグのいずれかがセットされているか否かによって確認することができる。高ベース状態でなければ、CPU56は、低ベース時のハズレ用変動パターン種別決定テーブルを選択するステップS96。高ベース状態であれば、高ベース時のハズレ用変動パターン種別決定テーブルを選択するステップS97。なお、ステップS96では、保留記憶数合計保留記憶数が0,12~45~8のいずれの範囲の値であるかを確認し、保留記憶数に応じたテーブルを選択する。同様に、ステップS97では、保留記憶数合計保留記憶数が0,12~8のいずれの範囲の値であるかを確認し、保留記憶数に応じたテーブルを選択する。そして、ステップS101に移行する。次いで、CPU56は、乱数バッファ領域第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファから変動パターン種別決定用乱数MR3を読み出し、ステップS93、S94、S96またはS97の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するステップS101。次いで、CPU56は、ステップS101の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルのうちのいずれかを選択するステップS102。また、乱数バッファ領域第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファから変動パターン決定用乱数MR4を読み出し、ステップS102の処理で選択した変動パターン決定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するステップS103。なお、始動入賞のタイミングで変動パターン決定用乱数MR4を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン決定用乱数MR4を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS104。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが第1を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが第2を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド変動パターンコマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS105。次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定するステップS106。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理ステップS302に対応した値に更新するステップS107。なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95~S97,S101の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別決定テーブル図10に示す非リーチCA1-1~非リーチCA1-5の変動パターン種別を含むものと、リーチ用の変動パターン種別決定テーブル図10に示すノーマルCA2-1、スーパーCA2-2の変動パターン種別を含むものとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別決定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよいに応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時演出処理におけるスーパーリーチはずれや非リーチはずれとなるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。図19は、表示結果指定コマンド送信処理ステップS302を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定~表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド図7参照を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認するステップS110。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行うステップS111,S112。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが02であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行うステップS113,S114。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが03であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときにはすなわち、通常大当りであるときには、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行うステップS115。一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときにはステップS110のN、小当りフラグがセットされているか否かを確認するステップS116。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行うステップS117。小当りフラグもセットされていないときはステップS116のN、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行うステップS118。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理ステップS303に対応した値に更新するステップS119。図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理ステップS303を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認するステップS121。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS122。この場合、特別図柄ポインタに第1を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに第2を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算しステップS125、変動時間タイマがタイムアウトしたらステップS126、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行うステップS127。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理ステップS304に対応した値に更新するステップS128。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理ステップS304を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認するステップS133。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットしステップS134、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行うステップS135。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ大当り種別バッファに記憶されているデータにもとづいて判定される。また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間に相当する値を設定するステップS137。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。をセットするステップS138。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理ステップS305に対応した値に更新するステップS139。また、ステップS133で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認するステップS140。確変フラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認するステップS141。時短フラグがセットされている場合にはすなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を-1するステップS142。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合にはステップS144、時短フラグをリセットするステップS145。次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認するステップS147。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信するステップS148。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間に相当する値を設定するステップS149。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数例えば2回をセットするステップS150。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理ステップS308に対応した値に更新するステップS151。小当りフラグもセットされていなければステップS147のN、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理ステップS300に対応した値に更新するステップS152。図22は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理ステップS307を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認しステップS160、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットしステップS161、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行うステップS162。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間大当り終了表示時間に対応する表示時間に相当する値を設定しステップS163、処理を終了する。ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認するステップS165。経過していなければ処理を終了する。大当り終了表示時間を経過していればステップS165のY、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認するステップS166。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが02~03であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければすなわち、通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させるステップS167。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数例えば100回をセットするステップS168。そして、ステップS173に移行する。確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させるステップS169。また、CPU56は、突然確変大当りであるか否かを確認しステップS170、突然確変大当りであれば、高ベース状態中の突然確変大当りであるか否かすなわち、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認するステップS171。ステップS170で突然確変大当りでない場合ステップS170のN、またはステップS171で高ベース状態中の突然確変大当りである場合ステップS171のYは、時短フラグをセットして高確率高ベース状態高ベースの確変状態に移行させるステップS172。そして、ステップS173に移行する。一方、ステップS171で高ベース中の突然確変大当りでない場合ステップS171のNは、時短フラグをセットせずにステップS173に移行する。この場合、高確率低ベース状態低ベースの確変状態に移行されることになる。なお、この実施の形態では、ステップS167,S172でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理ステップS27参照において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167,S172でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。なお、この実施の形態では、時短フラグは、図13に示した第1始動口スイッチ通過処理において遊技状態が確変状態や時短状態であるか否かを判定する際にも用いられるステップS215A参照。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理ステップS300に対応した値に更新するステップS173。次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100具体的には、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔例えば、4msを決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行うステップS701。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視ステップS702を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアしステップS703、以下の演出制御処理を実行する。演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行うコマンド解析処理:ステップS704。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行うステップS705。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態演出制御プロセスフラグに対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するステップS707。その後、ステップS702に移行する。図24は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1~12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0~11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド図7参照であるのか解析する。図25~図29は、コマンド解析処理ステップS704の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認するステップS611。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出すステップS612。なお、読み出したら読出ポインタの値を2しておくステップS613。2するのは2バイト1コマンドずつ読み出すからである。受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであればステップS614、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納するステップS615。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットするステップS616。受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであればステップS617、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグをセットするステップS618A。また、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド表示結果1指定コマンド~表示結果5指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納するステップS618B。受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであればステップS619、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットするステップS620。受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであればステップS621、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットするステップS622。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであればステップS623、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットするステップS624。受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであればステップS625、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットするステップS626。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであればステップS627、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットするステップS628。受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド初期化指定コマンドであればステップS631、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行うステップS632。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであればステップS633、あらかじめ決められている停電復旧画面遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面を表示する制御を行いステップS634、停電復旧フラグをセットするステップS635。受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであればステップS641、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットするステップS642。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであればステップS643、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットするステップS644。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであればステップS645、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットするステップS646。受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであればステップS651、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算するステップS652。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新するステップS653。受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであればステップS654、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算するステップS655。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新するステップS656。受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであればステップS657、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算するステップS658。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新するステップS659。受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであればステップS660、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算するステップS661。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新するステップS662。なお、ステップS652,S653,S655,S656,S658,S659,S661,S662において、コマンドを受信したことにもとづいて直ちに保留記憶数や保留記憶表示を更新するのではなく、まず、保留記憶数加算指定コマンドを受信したときに、連続予告禁止フラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、連続予告禁止フラグがセットされていれば、保留記憶数の加算や保留記憶表示を行わないようにしてもよい。この場合、その後、保留記憶減算指定コマンドを受信したときにも、保留記憶数の減算や保留記憶表示を行わないようにし、保留記憶数の整合がとれるようすればよい。そのようにすれば、保留記憶数が一瞬点灯および消灯するような煩わしい表示を低減することができる。受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであればステップS663、演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットするステップS663A。また、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値が0であるか否かを確認するステップS663B。演出制御プロセスフラグの値が0であれば、そのままステップS664に移行する。演出制御プロセスフラグの値が0でなければすなわち、後述する演出制御プロセス処理中の変動パターンコマンド受信待ち処理以外の処理に遷移している場合であれば、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800に対応した値に更新するステップS663C。すなわち、この実施の形態では、変動パターンコマンド受信待ち処理以外の処理例えば、演出図柄変動中処理に遷移されているときに客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、強制的に変動パターンコマンド受信待ち処理に移行するように制御することによって、演出表示装置9を用いた演出が不自然となる事態を極力防止している。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、コマンドを受信したことにもとづいて演出が大きく変化することはない例えば、変動表示が開始されたり大当りの演出に切り替わったりすることがない。そのため、客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、強制的にプロセスを移行させて演出を終了させないようにしてもよい具体的には、ステップS663A,S663Cを行わないようにしてもよい。次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行うステップS664。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間例えば、10秒を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数および第2留記憶数保存領域に格納する第2留記憶数をクリアするステップS665。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第1保留記憶数および第2保留記憶数のいずれもが0となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップS665の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであればステップS666、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面例えば、青色の表示色の背景画面に変更するステップS667。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットするステップS668。また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであればステップS669A、演出制御用CPU101は、潜伏確変状態に制御されていることを示す潜伏フラグがセットされているか否かを確認するステップS669B。潜伏フラグがセットされていれば、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面例えば、青色の表示色の背景画面に変更するステップS669C。潜伏フラグがセットされていなければ、演出表示装置9に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面例えば、緑色の表示色の背景画面に変更するステップS670。また、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットするステップS671。また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであればステップS672A、演出制御用CPU101は、潜伏フラグがセットされているか否かを確認するステップS672B。潜伏フラグがセットされていれば、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面例えば、青色の表示色の背景画面に変更するステップS672C。潜伏フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、確変状態に応じた背景画面の表示が禁止されていることを示す確変背景禁止フラグがセットされているか否かを確認するステップS673。確変背景禁止フラグがセットされていなければ、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面例えば、赤色の表示色の背景画面に変更するステップS674。なお、確変背景禁止フラグがセットされていれば、現在表示されている背景画面の変更を行わなずに、ステップS675に移行する。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットするステップS675。次いで、受信した演出制御コマンドがいずれかの入賞時判定結果指定コマンドであればステップS676、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果を入賞時判定結果記憶バッファに保存するステップS677。そして、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果指定コマンドを受信したことを示す入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットするステップS678。その後、演出制御用CPU101は、連続予告演出設定処理を実行するステップS679。この実施の形態では、連続予告演出設定処理において、受信した入賞時判定結果指定コマンドの内容と現在の合算保留記憶数にもとづいて、複数回の可変表示に亘って実行する予告演出を行うか否かと、予告演出を行うと決定した場合の予告演出の演出態様とを決定する。なお、図示していないが、連続予告演出を決定するためのテーブルや乱数が設けられている。なお、この実施の形態では、入賞時判定結果を保存する領域入賞時判定結果記憶バッファがRAMに形成されている。入賞時判定結果記憶バッファとして、第1始動入賞口13への始動入賞時の入賞時判定結果を保存する第1入賞時判定結果記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞時の入賞時判定結果を保存する第2入賞時判定結果記憶バッファとが用意されている。第1入賞時判定結果記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値この例では4に対応した保存領域が確保されている。また、第2入賞時判定結果記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値この例では4に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファには、受信した入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータが記憶される。なお、第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファは、演出制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAMに形成されている。受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットするステップS680。そして、ステップS611に移行する。図30は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理ステップS705を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800~S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800:遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理ステップS801に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理ステップS801:演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理ステップS802に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理ステップS802:変動パターンを構成する各変動状態変動速度の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理ステップS803に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理ステップS803:演出図柄の変動を停止し表示結果停止図柄を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理ステップS804または変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800に対応した値に更新する。大当り表示処理ステップS804:大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理ステップS805に対応した値に更新する。ラウンド中処理ステップS805:ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。ラウンド後処理ステップS806:ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後閉鎖中であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。大当り終了演出処理ステップS807:演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800に対応した値に更新する。図31は、図30に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認するステップS811。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットするステップS812。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理ステップS801に対応した値に更新するステップS813。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われるステップS44参照のであるが、図31に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。図32は、図30に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理ステップS801を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、昇格演出を実行するか否かを決定する昇格演出設定処理を実行するステップS8001。具体的には、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域から表示結果指定コマンドの内容を読み出し、表示結果指定コマンドの内容が確変大当りを指定する表示結果指定コマンド8C02Hであるか否かを確認する。確変大当りを指定する表示結果指定コマンドである場合は、昇格演出決定用の乱数にもとづいて、所定の確率例えば2/3の確率で昇格演出を実行すると決定する。昇格演出を実行しないと決定された場合に、大当り終了後に確変状態に移行することを報知せずに潜伏させる確変状態を遊技者に隠す潜伏確変状態に移行する。なお、この実施の形態では、昇格演出として変動中の予告演出と同内容の演出図45、図46等参照が実行される。なお、昇格演出を変動中の予告演出とは異なる演出としてもよい。なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が昇格演出設定処理にて昇格演出を実行するか否かを決定しているが、CPU56が昇格演出を実行するか否かを決定するように構成してもよい。この場合、CPU56は、大当り種別として、非確変大当り通常大当り確変大当り昇格なし確変大当り昇格なり突然確変大当りのいずれかを決定し、その決定結果を指定する演出制御コマンドとして表示結果指定コマンドまたは変動パターンコマンドの一方または双方を送信する。そして、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドまたは変動パターンコマンドの内容にもとづいて、昇格演出を実行するか否かを判定する。次に、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄表示結果を決定する表示結果決定処理を実行するステップS8002。具体的には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンを読み出し、読み出した変動パターンの内容に従って演出図柄の停止時柄左図柄中図柄右図柄を決定するためのテーブル停止図柄決定テーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、停止図柄を決定するための乱数表示結果決定用乱数に応じた停止図柄を決定する。例えば、変動パターンの内容が非リーチハズレ変動であれば、停止図柄としてハズレ図柄左中右の演出図柄が揃っていない演出図柄の組み合わせを決定し、変動パターンの内容がリーチハズレ変動であれば、停止図柄としてリーチ図柄左右の演出図柄が揃っているが中の演出図柄が左右の演出図柄と揃っていない演出図柄の組み合わせを決定し、変動パターンの内容が大当り変動であれば、停止図柄として大当り図柄左中右の演出図柄が揃っている演出図柄の組み合わせを決定する。この実施の形態では、大当り図柄として、奇数図柄が同一図柄で揃った演出図柄の組み合わせである確変図柄確変大当り図柄確変大当り図柄と、偶数図柄が同一図柄で揃った演出図柄の組み合わせである非確変図柄非確変大当り図柄とを設けている。ただし、この実施の形態では、大当り種別が確変大当りであるか非確変大当り通常大当りであるかを問わず、大当りの変動終了時に停止表示導出表示する大当り図柄停止図柄として非確変図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域から表示結果指定コマンドを読み出し、読み出した表示結果指定コマンドの内容にもとづいて、大当り種別が確変大当りであるか否かを確認する。そして、演出制御用CPU101は、大当り種別が確変大当りであり、昇格演出設定処理ステップS8001にて昇格演出としての操作手段を用いた演出を実行すると決定されている場合は、昇格演出にて確変状態に移行されることを報知するとともに確変図柄を導出表示するときのために、最終停止図柄としての確変図柄を決定する。なお、昇格演出設定処理ステップS8001にて昇格演出を実行しないと決定された場合や、昇格演出として確変大当りに昇格させない演出確変大当りを報知しない演出を実行すると決定された場合、昇格演出を実行すると決定されたにもかかわらず有効時間内にプッシュボタン120等の操作が行われなかった場合などは、大当り種別が確変大当りであったとしても、遊技者には確変大当りであることが把握できないため、潜伏確変状態に移行されることになる。また、昇格演出設定処理ステップS8001にて、昇格演出として、確変大当りが報知されない通常大当りが報知される演出も実行される。この場合は、昇格演出が実行され、プッシュボタン120等の操作が行われても確変大当りが報知されないため、大当り種別が確変大当りのときは潜伏確変状態に移行されることになり、大当り種別が通常大当りのときは通常状態に移行されることになる。次に、演出制御用CPU101は、後述する予告演出設定処理図33参照を実行するステップS8006。次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択するステップS8007。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせるステップS8008。次いで、演出制御用CPU101は、選択したプロセスデータ1の内容に従って演出装置演出表示装置9、スピーカ27、ランプなどの制御を開始するステップS8009。また、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定するステップS8010。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理ステップS802に対応した値にするステップS8011。図33は、予告演出設定処理を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドの内容に応じた図34に示す予告演出種別決定テーブルを選択しステップS1601、選択した予告種別決定テーブルを用いて、予告種別決定用の乱数にもとづいて予告種別を決定するステップS1602。図34に示すように、予告演出種別決定テーブルは、変動パターンが非リーチはずれおよびノーマルリーチはずれのときのテーブルと、変動パターンがスーパーリーチはずれおよび大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、それらのテーブルには、予告なし、予告種別A、予告種別B、予告種別C、予告種別Dに対して予告種別決定用乱数0~19の値の範囲に対応した判定値が割り振られている。この実施の形態では、予告種別として、演出表示装置9の画面内において1つの領域表示領域、演出領域を用いて行われる予告演出の種別予告種別A:図42参照と、演出表示装置9の画面内において2つの領域表示領域、演出領域を用いて行われる予告演出の種別予告種別B:図43参照と、演出表示装置9の画面内において4つの領域表示領域、演出領域を用いて行われる予告演出の種別予告種別C:図44参照と、演出表示装置9の画面内において領域表示領域、演出領域が増加する予告演出の種別予告種別D:図42~図44参照とが設けられている。ここで、図34に示すように、スーパーリーチはずれおよび大当りのときの予告演出種別決定テーブルでは、予告種別C,Dに対して判定値が割り振られているが、非リーチはずれおよびノーマルリーチはずれのときの予告演出種別決定テーブルでは、予告種別C,Dに対して判定値が割り振られていない、従って、変動パターンが非リーチはずれのときやノーマルリーチはずれのときは、予告種別C,Dの予告演出が実行されない、すなわち、予告種別C,Dの予告演出が実行されたときはスーパーリーチが確定することになる。なお、予告種別C,Dの予告演出が実行されたときにスーパーリーチが確定するような構成に限られず、例えば予告種別Bなどの予告演出が実行されたときにスーパーリーチが確定するようにしてよく、また、予告種別C,Dまたは予告種別Bの予告演出が実行されたときに大当りが確定またはリーチノーマルリーチ以上が確定するような構成であってもよい。そして、演出制御用CPU101は、決定した予告演出種別に応じた図35および図36に示す予告演出パターン決定テーブルを選択しステップS1603、選択した予告演出パターン決定テーブルを用いて、予告パターン決定用の乱数にもとづいて予告パターンを決定するステップS1604。図35A~Bに示すように、予告種別A~B用の予告演出パターン決定テーブルは、変動パターンが非リーチはずれおよびノーマルリーチはずれのときのテーブルと、変動パターンがスーパーリーチはずれおよび大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、それらのテーブルには、それぞれ、予告演出パターンA-1~A-4、予告種別B-1~B-4に対して予告パターン決定用乱数0~29の値の範囲に対応した判定値が割り振られている。この実施の形態では、予告種別Aの予告演出パターンとして、図42に示すような演出プッシュボタン120が押されると領域ウインドウ500内に表示されている女の子のキャラクタが振り向く演出。この予告演出パターンを例えば予告演出パターンA-1とするを例示している。予告演出パターンA-1以外の予告演出パターンA-2~A-4としては、プッシュボタン120が押されても女の子のキャラクタが振り向かないパターンや、プッシュボタン120が押されると女の子のキャラクタが振り向いた後に手を振るパターン、女の子のキャラクタを表示する領域の枠ウインドウの表示枠が特定の色例えば金色で表示するパターンなどが考えられる。また、この実施の形態では、予告種別Bの予告演出パターンとして、図43に示すような演出プッシュボタン120が押されると2つの領域ウインドウのうちの一方の領域510にコメントこんにちはという文字が表示され、さらにプッシュボタン120が押されると他方の領域520にコメントごきげんようという文字が表示される演出。この予告演出パターンを例えば予告演出パターンB-1とするを例示している。予告演出パターンB-1以外の予告演出パターンB-2~B-4としては、プッシュボタン120が押されても領域510,520内にコメントが表示されないパターンや、プッシュボタン120が押されると領域510にはコメントが表示されるが領域520にはコメントが表示されないパターン、プッシュボタン120が押されたときのコメントがこんにちはごきげんようとは異なるコメント例えばチャンスよが表示されるパターンなどが考えられる。また、図35Cに示すように、予告種別C用の予告演出パターン決定テーブル変動パターンがスーパーリーチはずれ又は大当りのときにしか選択されないテーブルは、変動パターンがスーパーリーチはずれおよび大当りのときのテーブルだけ設けられている。そして、そのテーブルには、それぞれ、予告演出パターンC-1~C-4に対して予告パターン決定用乱数0~29の値の範囲に対応した判定値が割り振られている。この実施の形態では、予告種別Cの予告演出パターンとして、図44に示すような演出スティックコントローラ122で選択対象4つの領域530~450のいずれかを選択した後にプッシュボタン120を押されると、選択された選択対象のキャラクタに対応するリーチが実行される演出。この予告演出パターンを例えば予告演出パターンC-1とするを例示している。予告演出パターンC-1以外の予告演出パターンC-2~C-4としては、選択対象としての領域530~560に表示されるキャラクタが異なるパターンや、選択対象の領域530~560に枠表示枠の色が特定の色例えば金色で表示するパターンなどが考えられる。また、図36Dに示すように、予告種別D用の予告演出パターン決定テーブル変動パターンがスーパーリーチはずれ又は大当りのときにしか選択されないテーブルは、変動パターンがスーパーリーチはずれのときのテーブルと、変動パターンが大当りの変動パターンのときのテーブルとが設けられている。そして、それらのテーブルには、それぞれ、予告演出パターンD-1~D-4に対して予告パターン決定用乱数0~29の値の範囲に対応した判定値が割り振られている。この実施の形態では、予告種別Dの予告演出パターンとして、図42~図44に示すような演出プッシュボタン120を押すごとに領域が分割されて増加していく演出。を例示している。予告演出パターンD-1としては、プッシュボタン120が押されても領域500が分割されない領域が増加しない。パターンを想定している図42に示す演出と同様の演出。また、予告演出パターンD-2としては、図42に示す状態においてプッシュボタン120が1回押されたときに領域500が2つの領域510,520に分割されて図43に示す状態となるが、その後にプッシュボタン120が押されても領域510,520が分割されない領域が増加しないパターンを例示している図42に示す演出から図43に示す演出に移行するパターン。また、予告演出パターンD-3としては、図42に示す状態においてプッシュボタン120が押されたときに領域500が2つの領域510,520に分割されて図43に示す状態となり、プッシュボタン120が再度押されたときに領域510,520が領域530~560に分割されて図44に示す状態になるが、その後にプッシュボタン120が押されても領域530~560が分割されない領域が増加しないパターンを想定している。さらに、予告演出パターンD-4としては、図42に示す状態においてプッシュボタン120が押されたときに領域500が2つの領域510,520に分割されて図43に示す状態となり、プッシュボタン120が再度押されたときに領域510,520が領域530~560に分割されて図44に示す状態になり、プッシュボタン120が再度押されたときに領域530~560が分割されて16つの領域になるパターンを想定している予告演出パターンD-4における16つの領域に分割された状態については図示せず。なお、後述するように、予告種別Dの予告演出パターンの変形例として図45~図47に示すような演出も示している。ここで、図36Dに示すように、大当りの変動パターンのときの予告演出パターン決定テーブルでは、予告演出パターンD-4に対して判定値が割り振られているが、スーパーリーチはずれのときの予告演出パターン決定テーブルでは、予告種別D-4に対して判定値が割り振られていない、従って、変動パターンがスーパーリーチはずれのときは、予告演出Dとして予告演出パターンD-4が実行されない、すなわち、予告演出Dとして予告演出パターンD-416つの領域に分割される演出パターンが実行されたときは大当りが確定することになる。なお、予告演出Dとして予告演出パターンD-4が実行されたときに大当りが確定するような構成に限られず、予告演出Dとしての予告演出パターンD-2やD-3が実行されたときに大当りが確定するような構成であってもよい。また、予告演出Dとしての予告演出パターンD-4などが実行されたときにスーパーリーチまたはリーチが確定するような構成であってもよい。なお、この実施の形態では、操作手段を用いた予告演出の演出態様として、遊技者が操作手段としてプッシュボタン120やスティックコントローラ122を操作する演出態様を示しているが、そのような態様に限られず、トリガボタン121を用いた演出態様であってもよい。また、この実施の形態では、予告演出として、遊技者による操作手段例えば、プッシュボタン120、スティックコントローラ122の操作に応じて所定の演出が行われる予告演出を示したが、操作手段を用いない演出を実行する予告演出であってもよい。また、予告演出として、演出表示装置9において実行される表示系の予告演出を示したが、スピーカ27による音声による予告演出や、ランプ等の点灯パターンによる予告演出というような表示系の予告演出以外の予告演出を設けてもよい。その場合も、操作手段を用いない予告演出や表示系以外の予告演出を予告種別として決定し、決定した予告種別に応じた予告演出パターン決定テーブルを用いて予告演出パターンを決定することにより実現可能である。図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理ステップS802を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともにステップS8101、変動時間タイマの値を1減算するステップS8102。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、有効時間タイマを1減算するステップS8103。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたらステップS8104、次のプロセスタイマをスタートさせるステップS8105。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置演出用部品に対する制御状態を変更するステップS8106。次いで、演出制御用CPU101は、有効時間タイムがタイムアウトしたか否かを確認しステップS8107、有効時間タイマがタイムアウトしていなければ、トリガボタン121が操作されたか否かトリガボタン121が押されたことに応じてトリガセンサ125からの検出信号が出力されたか否かや、プッシュボタン120が操作されたか否かプッシュボタン120が押されたことに応じてプッシュセンサ124からの検出信号が出力されたか否かを検出監視する処理を実行するステップS8108。トリガボタン121やプッシュボタン120が操作されたことを検出した場合は、トリガボタン121やプッシュボタン120の操作に応じた演出を実行するステップS8109。具体的には、予告演出パターンA-1の場合は、領域500内の女の子のキャラクタが振り向く、予告演出パターンB-1の場合は、領域510,520内にコメントが表示される、予告演出パターンC-1の場合は、選択対象の領域領域530~560のいずれかが選択され、選択された領域その領域に表示されているキャラクタに対応したリーチ演出が実行される、予告演出パターンD-4の場合は、領域が分割していく、というような演出が実行される図42~図47参照。また、有効時間タイマがタイムアウトしていない限り、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿122Aが所定方向の傾倒操作されたことを示す検出信号を、スティックコントローラ122に設けられている傾倒方向センサユニット12から入力したか否かを検出監視するステップS8110。スティックコントローラ122による所定方向の操作を検出した場合には、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122による所定方向の操作に応じた演出を実行するステップS8111。具体的には、遊技者はスティックコントローラ122を自由に操作可能であり、例えば、左の方向に操作すれば演出表示装置9の画面上の操作画像が左方向に移動し、下の方向に操作すれば演出表示装置9の画面上の操作画像が下方向に移動する。その後、ステップS8115の処理に移行する。有効時間タイマがタイムアウトした場合ステップS8107のY、有効時間タイマをクリアするステップS8113。そして、演出制御用CPU101は、確定コマンドを受信した場合ステップS8115、または変動時間タイマがタイムアウトした場合ステップS8116を条件に、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理ステップS803に応じた値に更新するステップS8117。図38は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理ステップS803を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認するステップS871。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS882に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS881で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS883で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS871で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS872~S873の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS882に移行する。停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄はずれ図柄、または大当り図柄を停止表示させる制御を行うステップS872。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。そして、ステップS872で大当り図柄を表示しない場合すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS873のNは、演出制御用CPU101は、潜伏回数カウンタの値を1加算するステップS874。次いで、演出制御用CPU101は、潜伏回数カウンタが所定値であるか否かを確認しステップS875、所定値であれば、潜伏フラグをリセットするステップS876。なお、潜伏回数カウンタは、15ラウンドの通常大当りの場合は大当り遊技の終了時に100の値がセットされ、15ラウンドの確変大当りの場合は大当り遊技の終了時に1000の値がセットされ、低ベース状態において2ラウンド確変大当り突然確変大当りが発生した場合は大当り遊技の終了時に50の値がセットされ、高ベース状態において2ラウンド確変大当りが発生した場合は大当り遊技の終了時に1000の値がセットされる。その後、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットするステップS877。例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800に応じた値に更新するステップS878。ステップS873で大当り図柄を表示する場合にはステップS873のY、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットしステップS881、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認するステップS882。ファンファーレフラグがセットされたときはステップS882のY、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットするステップS883。次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択するステップS884。そして、プロセスタイマをスタートさせるステップS885。次いで、演出制御用CPU101は、大当り突然確変大当りを含むであるか否かを確認するステップS886。なお、大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当りであれば、演出制御用CPU101は、確変背景禁止フラグをリセットするステップS887。そして、潜伏回数カウンタの値をクリアするステップS888。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理ステップS804に対応した値に設定するステップS889。図39は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理ステップS805を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、まず、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認するステップS921。なお、大入賞口開放後フラグはコマンド解析処理でセットされる。大入賞口開放後フラグがセットされていないときはステップS921のN、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算するステップS922。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、有効時間タイマを1減算するステップS923。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたらステップS924、次のプロセスタイマをスタートさせるステップS925。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置演出用部品に対する制御状態を変更するステップS926。次いで、演出制御用CPU101は、昇格演出実行中フラグがセットされているか否かを確認しステップS927、昇格演出実行中フラグがセットされていなければ、今回が11ラウンド目であるか否かを判定するステップS928。なお、この実施の形態では、11ラウンド目に昇格演出を実行することになっているが、当該ラウンドに限られるわけではなく、他のラウンドで実行してもよい。また、大当り終了時の演出エンディング演出中に実行するようにしてもよい。さらに、昇格演出を実行するラウンドを乱数にもとづいて決定するようにしてもよい。今回のラウンドが11ラウンド目であれば、昇格演出設定処理ステップS8001において昇格演出を実行すると決定されたか否かを判定しステップS929、昇格演出を実行すると決定されていた場合は、昇格演出実行済みフラグがセットされているか否かを確認するステップS930。昇格演出実行済みフラグがセットされていなければ、有効時間タイマをセットするとともに昇格演出実行中フラグをセットしてステップS931、昇格演出を実行させるための制御ステップS932~S939を実行する。ステップS932では、演出制御用CPU101は、有効時間タイムがタイムアウトしたか否かを確認しステップS932、有効時間タイマがタイムアウトしていなければ、トリガボタン121が操作されたか否かトリガボタン121が押されたことに応じてトリガセンサ125からの検出信号が出力されたか否かや、プッシュボタン120が操作されたか否かプッシュボタン120が押されたことに応じてプッシュセンサ124からの検出信号が出力されたか否かを検出監視する処理を実行するステップS933。トリガボタン121やプッシュボタン120が操作されたことを検出した場合は、トリガボタン121やプッシュボタン120の操作に応じた演出を実行するステップS934。また、有効時間タイマがタイムアウトしていない限り、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿122Aが所定方向の傾倒操作されたことを示す検出信号を、スティックコントローラ122に設けられている傾倒方向センサユニット12から入力したか否かを検出監視するステップS935。スティックコントローラ122による所定方向の操作を検出した場合には、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122による所定方向の操作に応じた演出を実行するステップS936。その後、ラウンド中処理を終了する。有効時間タイマがタイムアウトした場合ステップS932のY、有効時間タイマをクリアするステップS938。そして、演出制御用CPU101は、昇格演出実行中フラグをリセットするとともにステップS940、昇格演出実行済みフラグをセットするステップS941。なお、有効時間内に操作手段が操作されなかった場合は、報知内容を表示する処理は行われない。ステップS921において大入賞口開放後フラグがセットされているときはステップS921のY、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後コマンドの内容にもとづいてインターバル演出ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出を選択するステップS950。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後フラグをリセットしステップS951、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択するステップS952。そして、プロセスタイマをスタートさせステップS953、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理ステップS806に対応した値に設定するステップS954。なお、大当り中ラウンド中に実行される昇格演出は、変動中に実行される予告演出と異なる演出であってもよい。図41は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理ステップS807を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出の実行時間を計測するための大当り終了演出タイマが動作中であるか否かを判定しステップS971、動作中でなければ、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定するステップS972。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットしステップS973、大当り終了演出タイマを設定するステップS974。そして、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に大当り終了画面を表示させる制御を実行するステップS975。一方、ステップS971にて、大当り終了演出タイマが動作中であると判定されたときは、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値を1減算しステップS976、大当り終了演出タイマがタイムアウトしたかどうか、つまり、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定するステップS977。大当り終了演出時間が経過していなければ、そのまま処理を終了する。大当り終了演出時間が経過していれば、演出制御用CPU101は、大当り遊技の終了後に通常状態又は潜伏確変状態に制御するか否かを判定するステップS978。潜伏確変状態は、上述したように、CPU56にて確変大当りとなる旨決定された場合に、大当り遊技中に昇格演出を実行しなかった場合すなわち、ステップS8001の昇格演出設定処理にて昇格演出を実行しないと決定した場合や大当り遊技中に昇格演出が実行されたが有効時間内に完成しなかった場合失敗演出が実行された場合や操作が行われなかった場合に制御移行される。通常状態又は潜伏確変状態に制御されると判定した場合は、演出制御用CPU101は、潜伏回数カウンタに所定値をセットするステップS979。潜伏回数カウンタにセットされる所定値は、上述したように、15ラウンドの通常大当りの場合は大当り遊技の終了時に100の値がセットされ、15ラウンドの確変大当りの場合は大当り遊技の終了時に1000の値がセットされ、低ベース状態において2ラウンド確変大当り突然確変大当りが発生した場合は大当り遊技の終了時に50の値がセットされ、高ベース状態において2ラウンド確変大当りが発生した場合は大当り遊技の終了時に1000の値がセットされる。これらの値が、潜伏確変状態が継続可能な最大変動回数である。次に、演出制御用CPU101は、潜伏フラグをセットするとともにステップS980、確変背景禁止フラグをセットするステップS981。これにより、潜伏確変状態であっても、通常状態と同じ背景画面が表示され、さらに潜伏報知用の演出が実行可能な状態に制御される。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800に応じた値に更新するステップS982。次に、予告演出この実施の形態では昇格演出も予告演出の同じ内容であるの表示状態について、図42~図47を用いて説明する。A予告種別Aおよび予告種別Dの演出予告演出パターンA-1、予告演出パターンD-1;図42は、1つの領域を用いた予告演出の表示例を示す説明図である。図42に示す例では、図421に示すように、演出表示装置9の表示画面上に領域500の画像を表示するとともに、プッシュボタン120の画像600を表示して、プッシュボタン120の操作を遊技者に促す。このとき、予告演出パターンが予告演出パターンA-1または予告演出パターンD-1であれば、遊技者がプッシュボタン120を操作する押すことに応じて、図422に示すように、領域500内の女の子のキャラクタが振り向く動作を行う。その後、変動パターンが非リーチの変動パターンであればリーチが発生せずに演出図柄がはずれ図柄で停止し、リーチを伴う変動パターンであれば、変動パターンで指定されたリーチ演出が実行される。一方、予告演出パターンが予告演出パターンD-2~D-4であれば、遊技者がプッシュボタン120を操作する押すことに応じて、図43に示す演出に移行する。B予告種別Bおよび予告種別Dの演出予告演出パターンB-1、予告演出パターンD-2;図43は、2つの領域を用いた予告演出の表示例を示す説明図である。予告演出パターンが予告演出パターンB-1であれば、図4311に示す状態から予告演出が開始される。一方、予告演出パターンが予告演出パターンD-2であれば、図42に示す領域500が領域510,520に分割されて図4311に示す状態に移行する。図43に示す例では、図4311に示すように、演出表示装置9の表示画面上に2つの領域510,520の画像を表示するとともに、プッシュボタン120の画像600を表示して、プッシュボタン120の操作を遊技者に促す。そして、図4312に示すように、プッシュボタン120が押されると2つの領域ウインドウのうちの一方の領域510にコメントこんにちはという文字が表示され、図4313に示すように、さらにプッシュボタン120が押されると他方の領域520にコメントごきげんようという文字が表示される。このように、2つの領域を用いた予告演出では、2人の女の子のキャラクタNANAとMUMUがプッシュボタン120を押す度に会話するような内容の演出が実行される。その後、変動パターンが非リーチの変動パターンであればリーチが発生せずに演出図柄がはずれ図柄で停止し、リーチを伴う変動パターンであれば、変動パターンで指定されたリーチ演出が実行される。なお、予告演出パターンが予告演出パターンD-3,D-4であれば、遊技者がプッシュボタン120を操作する押すことに応じて、図44に示す演出に移行する。C予告種別Cおよび予告種別Dの演出予告演出パターンC-1、予告演出パターンD-3;図44は、4つの領域を用いた予告演出の表示例を示す説明図である。予告演出パターンが予告演出パターンC-1であれば、図4421に示す状態から予告演出が開始される。一方、予告演出パターンが予告演出パターンD-3であれば、図43に示す領域510,520が領域530~560に分割されて図4421に示す状態に移行する。図44に示す例では、図4421に示すように、演出表示装置9の表示画面上に4つの領域530~560の画像を表示するとともに、プッシュボタン120の画像600を表示して、プッシュボタン120の操作を遊技者に促す。ここで、各領域530~560内には各々異なるキャラクタが表示され、それらのキャラクタに対応したリーチ演出夢夢リーチ、ナナリーチ、ジャムリーチ、ドラム君リーチが設定されている。遊技者は、スティックコントローラ122で選択対象である4つの領域530~560のいずれかを選択した後にプッシュボタン120を押すと、図4422に示すように、選択された選択対象のキャラクタに対応するリーチが実行される。図4422に示す例では、女の子のキャラクタとして領域540に表示されているナナが選択され、ナナリーチが実行される。なお、夢夢リーチやナナリーチ、ジャムリーチ、ドラム君リーチは、図9に示したスーパーリーチαやスーパーリーチβの変動時間内で行われるように演出時間が調整される。なお、予告演出パターンが予告演出パターンD-4であれば、遊技者がプッシュボタン120を操作する押すことに応じて、4つの領域530~560が16つの領域に分割されて、それら16つの領域を用いた演出図示せずに移行する。予告演出パターン決定テーブル図36に示したように、予告演出パターンD-4が実行されるとつまり、領域が16つの領域に分割されると、大当りが確定する。D予告種別Dの演出変形例;図45および図46は、領域が増加する予告演出の表示例を示す説明図である。図45および図46に示す例では、図4531に示すように、演出表示装置9の表示画面上に領域500の画像を表示するとともに、プッシュボタン120の画像600を表示して、プッシュボタン120の操作を遊技者に促す。このとき、図42に示した予告種別Aの予告演出と同内容の表示状態であり、遊技者は予告種別Aの予告演出が実行されたか予告種別Dの予告演出が実行されたかわからない。図4532に示すように、遊技者がプッシュボタン120を押すと、領域500の画像に切れ目ライン、分割線700が入り、図4533に示すように、領域500の画像が2つの領域810,820の画像に分割される。そして、図4534に示すように、2つの領域810,820内に女の子のキャラクタが表示されるとともに、プッシュボタン120の画像600が表示される。図4535に示すように、遊技者がさらにプッシュボタン120を押すと、領域810,820の画像に切れ目710が入り、図4536に示すように、2つの領域810,820の画像が4つの領域910~940の画像に分割される。そして、図4537に示すように、4つの領域910~940内に動物などのキャラクタが表示されるとともに、プッシュボタン120の画像600が表示される。また、図4538に示すように、遊技者がさらにプッシュボタン120を押すと、領域910~940の画像に複数の切れ目720が入り、図4639に示すように、4つの領域910~940の画像が16つの領域の画像に分割される。そして、図4640に示すように、16つの領域内に動物などのキャラクタが表示される。図4641では、大当りという文字を表示して大当りが発生したことを報知している。D予告種別Dの演出変形例;図47は、領域が増加する予告演出の他の表示例を示す説明図である。図47に示す例では、図4751に示すように、演出表示装置9の表示画面上に領域500の画像を表示するとともに、プッシュボタン120の画像600を表示して、プッシュボタン120の操作を遊技者に促す。このとき、図42に示した予告種別Aの予告演出と同内容の表示状態であり、遊技者は予告種別Aの予告演出が実行されたか予告種別Dの予告演出が実行されたかわからない。図4752に示すように、遊技者がプッシュボタン120を押すと、領域500の画像に切れ目700が入り、図4753に示すように、領域500の画像が2つの領域810,820の画像に分割される。そして、図4754に示すように、2つの領域810,820内に女の子のキャラクタが表示されるとともに、プッシュボタン120の画像600が表示される。このとき、領域810に表示されている女の子のキャラクタが、図4534に示した領域810に表示されている女の子のキャラクタと異なる。その後、遊技者が、プッシュボタン120を押しても領域が分割されない領域が増加しない。演出が発展しない。そして、図4753に示す状態2つの領域810,820内に女の子のキャラクタが表示されている状態から、2つの領域を用いて行う予告演出に移行する。なお、2つの領域を用いて行う予告演出は、図43に示した2つの領域を用いる予告演出と同内容又は略同内容の演出としてもよい。その後、変動パターンで指定されたリーチ演出が実行される。なお、図42~図47において、プッシュボタン120の画像600が表示されて、プッシュボタン120の操作を促されたにもかかわらず、遊技者がプッシュボタン120を操作しない押さない場合は、プッシュボタン120の操作に応じた演出が実行されない。例えば、予告種別A~Cの予告演出においてプッシュボタン120の操作に応じて、キャラクタが振り返ったり図422、キャラクタが会話したり図431213する演出が実行されない。また、予告種別Dの演出においてプッシュボタン120の操作に応じて、領域が分割して増加する演出が実行されない。なお、予告種別Cの予告演出において、プッシュボタン120が操作されなかった場合は、遊技者がリーチを選択していないので、例えば予め定められた態様のリーチ演出が実行される。以上に説明したように、この実施の形態によれば、1つの領域を用いる予告演出と、2つの領域を用いる予告演出と、4つの領域を用いる予告演出と、領域が増加していく予告演出とを備え、領域が増加していく予告演出では、遊技者による操作手段の操作に応じて演出表示装置9の画面上の領域が分割して増加していく場合と、遊技者による操作手段の操作にかかわらず演出表示装置9の画面上の領域が分割せず、その時点の数の領域を用いた予告演出が実行される場合とがある。このような構成によれば、遊技者による操作手段の操作に応じて、所定数所定種類の領域において演出が実行されるか、所定数の領域が分割されて増加されるか、について注目させることができ、その結果、表示画面において複数の表示領域に分割されたことに対して期待感を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、図36に示したように、領域の数が増えるほど、大当りの確率が高くなるように構成しているので、遊技者は領域が分割されることに対して期待を持つようになり、より一層遊技の興趣を向上させることができる。また、上記の実施の形態では、領域が増加する演出図42~図47参照を昇格演出においても行うように構成しているので、遊技者は領域が分割されることに対して確変大当りが発生したか確変状態に移行するか否かの期待を持つようになり、一層遊技の興趣を向上させることができる。また、上記の実施の形態では、領域の数が所定数を超えた場合に、大当りが確定するように構成しているので、より一層、領域の数領域の数が所定数を超えるか否かについて注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。図49は、表示画面に表示されるラインを増加および/または移動させることによって領域の数を変化させる演出の表示例を示す説明図である。上記の実施の形態では、表示画面の領域が増加する場合、予め定められた数の領域に増加していく1つの領域が2つに、2つの領域が4つに、4つの領域が16つに増加していくように構成されていたが、図49に示すように、表示画面の領域500図4531の領域500に対応が複数のライン領域を分割する分割線によって領域が分割され、複数のラインは数が増えたり、移動したりするように構成されていてもよい。そして、その場合、分割された領域の数が増えるほど遊技者にとって有利な状態大当り遊技状態や確変状態などに移行されやすく、さらに、分割された領域の数が所定数図49に示す例では7つ以上になると有利な状態が確定するように構成されていれば、ラインの増加や移動に対して遊技者に注目させて、より一層、遊技の興趣を向上させることができる。また、上記の実施の形態では、領域が増加する前と後で、領域において表示している表示態様キャラクタの画像などを変化させるように構成されていないが、領域が増加する前と後で、領域において表示している表示態様を変化させるように構成することが好ましい。具体的には、領域が増加する前と後で、キャラクタの表情を変化させたり、キャラクタの髪の色を変化させたり、表示枠の色を変化させたりする。このような構成によれば、領域が増加されることに対して、より一層期待感を高めることができる。また、上記の実施の形態では、予告種別Dの予告演出パターンは、増加する領域の数によって変化するように構成していたが1つの領域を用いた演出はパターンD-1、2つの領域を用いた演出まで発展する場合はパターンD-2、4つの領域を用いた演出まで発展する場合はパターンD-3、16つの領域を用いた演出まで発展する場合はパターンD-4、1つの領域を用いる予告演出、2つの領域を用いる予告演出、4つの領域を用いる予告演出、16つの領域を用いる予告演出のそれぞれについて異なる態様の演出を複数用意しておき、領域が増加する過程において複数種類の領域で実行される演出の組み合わせに応じて、遊技者によって有利な状態に制御される割合が異なるように構成されているのが好ましい。具体的には、演出制御用CPU101が、CPU56による大当り判定や変動パターンの判定で有利な状態例えば大当りやスーパーリーチなどに制御されると決定されているか否かに応じて、予告演出設定処理や昇格演出設定処理にて、領域が増加する過程において複数種類の領域で実行される演出の組み合わせを選択する。このような構成によれば、複数種類の領域でどのような演出が実行されるかについて注目させることができ、より一層、遊技の興趣を向上させることができる。また、図42~図47に示したような演出では、プッシュボタン120を連打する演出であったが、プッシュボタン120を連打する演出の変形例として図48に示すような演出を実行するようにしてもよい。図48に示す例では、スーパーリーチや大当りなどの期待度が高くない場合は1つのプッシュボタン120の画像600だけを表示し、スーパーリーチや大当りなどの期待度が高い場合は2つのプッシュボタン120の画像600A,600Bを表示する。そして、遊技者がプッシュボタン120を連打した場合、1つのプッシュボタン120の画像600だけを表示した場合よりも、2つのプッシュボタン120の画像600A,600Bを表示した場合の方が、メモリを表示する画像1000のメモリの増加速度が速くなる例えば速度が2倍になるように見せる制御を実行する。このような構成によれば、遊技者の期待をより一層煽ることができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、プッシュボタン120の画像を2つでなく3つや4つ、あるいはそれ以上表示するようにしてもよい。その場合は、プッシュボタン120の画像の数が増えるほど、連打に応じたメモリの増加速度が速くなるように構成するのが好ましい。本願発明おいて、遊技者にとって有利な特定制御状態として、特定遊技状態大当り、リーチ状態、確変状態などを含む概念であるが、遊技機内部で決定されている遊技者に有利な状態であればそのような状態に限られない。また、本願発明における演出の例として、予告演出や昇格演出を示したが、そのような構成に限られず、例えば特定の演出モードチャンスモードなど中に実行される特定の演出チャンス演出などであってもよい。また、演出の態様も、演出表示装置9を用いた演出に限らず、ある領域が特定できるものであればスピーカ27やランプ、可動物などを用いた演出であってもよい。また、上記の実施の形態では、予告演出は予告対象の可変表示において実行する演出であったが、始動入賞時の大当り等の判定処理ステップS220~S229の結果に応じて、予告対象の可変表示が開始される前の1回又は複数回の可変表示において実行する先読み予告演出において実行するように構成してもよい。また、本願発明における数nnは1以上の表示領域の例として、1つの領域、2つの領域を示していたが、数nは1以上の任意の値の自然数を意味し、1,2,4の数に限られるわけではない。また、数mm>nの表示領域の例として、2つの領域、4つの領域を示したが、数mは2以上の任意の値の自然数を意味し、2,4の数に限られるわけではない。なお、明細書中のプロセスデータnnは任意の整数などのnと本願発明における数nとは別の概念を示す値である。また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板表示制御基板と、その他の演出装置ランプ、LED、スピーカ27などを制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。"