"複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段を備え、当りか否かの当り抽選の抽選確率が高確率状態又は低確率状態である場合に設定されるとともに、高確率状態であることへの期待度が異なる複数の高確示唆モードを有する遊技機において、前記高確示唆モードを含む複数の演出モードの中から移行先の演出モードを決定するとともに決定した演出モードに移行させるモード移行手段と、を備え、前記モード移行手段は、図柄の変動開始から複数列の図柄の変動停止を1回とする変動サイクルのうち複数回の変動サイクルを1回の演出単位とし、その演出単位となる変動サイクル毎の移行先を決定し、その決定結果に従って前記変動サイクル毎の演出モードの移行を制御することを特徴とする遊技機。前記図柄変動ゲームの変動内容には、1回の変動サイクルから構成される通常変動系の変動内容と、複数回の変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容と、を有し、前記演出単位となる変動サイクルは、前記特殊変動系の変動内容であって、前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームの変動内容を選択する選択手段を備え、前記モード移行手段は、前記選択手段によって前記通常変動系の変動内容が選択された場合、前記図柄変動ゲーム開始時における当り抽選の抽選確率に従って移行先の演出モードを決定するようになっており、前記通常変動系の変動内容が選択された場合に決定される演出モードと、前記特殊変動系の変動内容が選択された場合に決定される演出モードを共通化したことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記特殊変動系の変動内容は、前記特殊変動系の変動内容を構成する変動サイクル数が多くなるほど当り期待度が高くなるように設定されており、前記モード移行手段は、前記選択手段によって前記特殊変動系の変動内容が選択された場合、前記特殊変動系の変動内容を構成する変動サイクル数が多いほど、前記特殊変動系の変動内容を構成する最終回の変動サイクルにおいて、前記当り抽選の抽選確率が高確率状態である場合に選択され易い演出モードを高確率で決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記モード移行手段は、前記選択手段によって前記特殊変動系の変動内容が選択された場合、現在設定されている演出モードが、前記当り抽選の抽選確率が高確率状態であることへの期待度が最も低く設定されている低潜確モードである場合に、前記変動サイクル毎の移行先の演出モードを決定することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記モード移行手段は、前記当り抽選で当りに当選しておらず、前記選択手段によって前記特殊変動系の変動内容が決定された場合、前記特殊変動系の変動内容で実行される図柄変動ゲームの直後に実行される図柄変動ゲームを、前記特殊変動系の変動内容を構成する最終回の変動サイクルで移行した演出モードを引き継いだ状態で開始させることを特徴とする請求項2~請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。特許文献1に開示されるようなパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの開始時に演出モードを移行させることが一般的である。このため、遊技者は、図柄変動ゲームの開始時に演出モードが移行するか否かを注目すれば良いので、ゲーム開始後に演出モードが移行するか否かを注目する必要がない。したがって、演出モードが移行することに対する興趣をさらに向上させることが望ましい。この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出モードの移行に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段を備え、当りか否かの当り抽選の抽選確率が高確率状態又は低確率状態である場合に設定されるとともに、高確率状態であることへの期待度が異なる複数の高確示唆モードを有する遊技機において、前記高確示唆モードを含む複数の演出モードの中から移行先の演出モードを決定するとともに決定した演出モードに移行させるモード移行手段と、を備え、前記モード移行手段は、図柄の変動開始から複数列の図柄の変動停止を1回とする変動サイクルのうち複数回の変動サイクルを1回の演出単位とし、その演出単位となる変動サイクル毎の移行先を決定し、その決定結果に従って前記変動サイクル毎の演出モードの移行を制御することを要旨とする。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームの変動内容には、1回の変動サイクルから構成される通常変動系の変動内容と、複数回の変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容と、を有し、前記演出単位となる変動サイクルは、前記特殊変動系の変動内容であって、前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームの変動内容を選択する選択手段を備え、前記モード移行手段は、前記選択手段によって前記通常変動系の変動内容が選択された場合、前記図柄変動ゲーム開始時における当り抽選の抽選確率に従って移行先の演出モードを決定するようになっており、前記通常変動系の変動内容が選択された場合に決定される演出モードと、前記特殊変動系の変動内容が選択された場合に決定される演出モードを共通化したことを要旨とする。請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記特殊変動系の変動内容は、前記特殊変動系の変動内容を構成する変動サイクル数が多くなるほど当り期待度が高くなるように設定されており、前記モード移行手段は、前記選択手段によって前記特殊変動系の変動内容が選択された場合、前記特殊変動系の変動内容を構成する変動サイクル数が多いほど、前記特殊変動系の変動内容を構成する最終回の変動サイクルにおいて、前記当り抽選の抽選確率が高確率状態である場合に選択され易い演出モードを高確率で決定することを要旨とする。請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記モード移行手段は、前記選択手段によって前記特殊変動系の変動内容が選択された場合、現在設定されている演出モードが、前記当り抽選の抽選確率が高確率状態であることへの期待度が最も低く設定されている低潜確モードである場合に、前記変動サイクル毎の移行先の演出モードを決定することを要旨とする。請求項5に記載の発明は、請求項2~請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記モード移行手段は、前記当り抽選で当りに当選しておらず、前記選択手段によって前記特殊変動系の変動内容が決定された場合、前記特殊変動系の変動内容で実行される図柄変動ゲームの直後に実行される図柄変動ゲームを、前記特殊変動系の変動内容を構成する最終回の変動サイクルで移行した演出モードを引き継いだ状態で開始させることを要旨とする。本発明によれば、演出モードの移行に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機について図1~図12に従って説明する。図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列本実施形態では3列の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列本実施形態では3列の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄演出図柄を用いて行われる。また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の表示手段としての特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、当りか否かの内部抽選大当り抽選又は小当り抽選の結果を示す報知用の図柄である。特別図柄表示装置12には、複数種類本実施形態では、126種類の特別図柄の中から、当り抽選大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に応じて選択された特別図柄が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。126種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄大当り表示結果に相当すると、小当りを認識し得る図柄となる25種類の小当り図柄小当り表示結果に相当すると、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された飾り図柄から当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12で大当り図柄大当り表示結果が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置11にも大当り図柄大当り表示結果が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による大当り図柄は、[222],[777]などの全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせとされている。また、特別図柄表示装置12ではずれ図柄はずれ表示結果が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置11にもはずれ図柄はずれ表示結果が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、[135],[246]などの、原則、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は[151],[767]などの1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせとされている。また、特別図柄表示装置12で小当り図柄小当り表示結果が確定停止表示される場合には、演出表示装置11に確変示唆図柄確変示唆表示結果が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12で大当りを認識し得る大当り図柄大当り表示結果が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆図柄確変示唆表示結果が確定停止表示される場合もある。なお、確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率通常確率から高確率に変動する確率変動状態以下、確変状態と示すが付与される可能性があることを示唆する図柄である。本実施形態において、飾り図柄による確変示唆図柄は、はずれの図柄組み合わせの中でも、特定の図柄組み合わせ[123]や[121]などが該当する。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列本実施形態では左右の2列に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列直前停止列、中列が第3停止列最終停止列となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。特別図柄表示装置12の右下方には、複数個本実施形態では2個の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数以下保留記憶数と示すを遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数本実施形態では4個まで累積される。特別図柄表示装置12の下方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム以下普図ゲームと示すが行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体LEDやランプなどをレンズカバーで覆って構成した複数個本実施形態では2個の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、当りか否かの当り抽選大当り抽選又は小当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選後述する普図当り抽選の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄本実施形態では下側の普通図柄表示部が点灯が確定停止表示導出される。一方、普図当り抽選に当選しない場合はずれの場合には、普通図柄のはずれ図柄本実施形態では上側の普通図柄表示部が点灯が確定停止表示導出される。演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動入賞口15が配設されている。始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータソレノイド、モータなどの作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球入賞し易い開状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球入賞し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1図2に示すが配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータソレノイド、モータなどの作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口特別電動役物18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2図2に示すが配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数例えば10個の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。また、演出表示装置11の左方には、普通図柄作動ゲート以下ゲートと示す19が配設されている。ゲート19の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW3図2に示すが配設されている。ゲート19は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件普図当り抽選の抽選契機のみを付与し得る。また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率抽選確率を低確率から高確率に変動向上させる確率変動以下確変と示す状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮以下、変短と示す機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート19の通過に基づく普図当り抽選の当選確率抽選確率を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。次に、本実施形態のパチンコ遊技機に設定されている大当り及び小当りの種類について図3に従って説明する。また、以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を低確変短なしと示すとともに、非確変状態、かつ変短状態を低確変短ありと示す。また、確変状態、かつ非変短状態を高確変短なしと示すとともに、確変状態、かつ変短状態を高確変短ありと示す。大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限本実施形態では、9ラウンドとして複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数本実施形態では、1回行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、規定個数入賞上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間ラウンド遊技時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図3に示す3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。3種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄大当り図柄の種類に応じて決定される。本実施形態において100種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、特別図柄毎に分類される。なお、本実施形態では、図柄A,B,Cが大当り図柄として分類されている一方で、図柄Dが小当り図柄として分類されている。以下の説明では、図柄Aに基づく大当り遊技を通常確変大当り遊技と示すとともに、図柄Aに基づく大当り種を通常確変大当りと示す。また、図柄Bに基づく大当り遊技を特別確変大当り遊技と示すとともに、図柄Bに基づく大当り種を特別確変大当りと示す。また、図柄Cに基づく大当り遊技を非確変大当り遊技と示すとともに、図柄Cに基づく大当り種を非確変大当りと示す。また、図柄Dに基づく小当り遊技を小当り遊技と示すとともに、図柄Dに基づく当り種を小当りと示す。本実施形態における大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入賞上限個数が9球に設定されている。一方、小当り遊技では、小当り遊技中の入賞上限個数が9球に設定されている。また、大当り遊技では、1回のラウンド遊技における大入賞口18の開放回数が1回に設定されている一方で、小当り遊技では、小当り遊技中における大入賞口18の開放回数が9回に設定されている。また、ここでは図示しないが、通常確変大当り遊技及び非確変大当り遊技では、オープニング時間例えば、10秒、ラウンド遊技時間例えば、25秒、及びエンディング時間例えば、13秒が、それぞれ同一時間に設定されている。その一方で、特別確変大当り遊技及び小当り遊技では、大入賞口18の1回あたりの開放時間例えば、0.06秒、及びエンディング時間例えば、2.64秒が、それぞれ同一時間に設定されている。また、図3には図示しないが、大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間ラウンド間インターバル及び小当り遊技における各開放のインターバル時間は、2.0秒にそれぞれ設定されている。これにより、特別確変大当り遊技において、1ラウンド目のラウンド遊技が開始してからエンディング演出が終了するまでに要する時間及び大入賞口18の開放態様開放時間、開放回数と、小当り遊技において、1回目の開放からエンディング演出が終了するまでに要する時間及び大入賞口18の開放態様が同一となる。これにより、大入賞口扉17の開放態様や、大入賞口18の開放時間及びエンディング時間から、特別確変大当り遊技と、小当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできない。また、通常確変大当りに基づく大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態及び変短状態が、次回当り抽選に当選するまでの間、付与される。その一方で、特別確変大当りに基づく大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態が低確変短なしの場合、次回当り抽選に当選するまでの間、確変状態のみが付与される。その一方で、特別確変大当りに基づく大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態が高確変短なし、低確変短あり、又は高確変短ありの場合、確変状態及び変短状態が、次回当り抽選に当選するまでの間、付与される。また、非確変大当りに基づく大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、40回の図柄変動ゲームが終了するまでを変短上限回数として変短状態が付与される。一方、小当りでは、小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当りでは、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態を付与しない。また、小当りでは、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態を付与しない。次に、パチンコ遊技機の制御構成を図2にしたがって説明する。本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令制御コマンドを出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31が装着されている。サブ統括制御基板31は、主制御基板30からの制御指令を入力し、その制御指令をもとに遊技演出を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令制御コマンドを出力する。また、機裏側には、演出表示制御基板32が装着されている。演出表示制御基板32は、サブ統括制御基板31が出力した制御指令に基づき、演出表示装置11画像表示部GHの表示内容表示動作を制御する。以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31、及び演出表示制御基板32の具体的構成を説明する。主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1~SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、特図振分用乱数、及び小当り図柄振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理乱数生成処理を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選大当り判定及び小当り抽選小当り判定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、及び小当り抽選で小当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選リーチ判定で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特別図柄の種類を決定する際に用いる乱数である。小当り図柄振分用乱数は、小当り図柄となる特別図柄の種類を決定する場合に用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報乱数値、タイマ値、フラグなどが記憶設定される。主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値などが記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値0~952までの全953通りの整数の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として3個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の3となる。一方、確変状態用の大当り判定値として30個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の30となる。小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値0~952までの全953通りの整数の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、小当り判定値として8個の値が設定されており、小当り抽選で当選する確率は953分の8となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選リーチ判定で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値0~240までの全241通りの整数の中から定められている。普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値0~250までの全251通りの整数の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として10個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は251分の10となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として250個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は251分の250となる。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出表示演出、発光演出、音声演出のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容演出内容及び変動時間演出時間を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。当り変動は、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、当り変動では、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させる。一方、当り変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄又は確変示唆図柄を確定停止表示させる。なお、飾り図柄による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄又は確変示唆図柄を導出させる場合がある。はずれリーチ変動は、大当り抽選及び小当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選、小当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特別図柄による図柄変動ゲームでは、特別図柄の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特別図柄の変動が継続される。そして、当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンの一部について図4に従って説明する。本実施形態の変動パターンは、その変動内容が、通常変動系の変動内容と特殊変動系の変動内容に大別される。変動内容には、図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始と複数列の変動停止からなる変動サイクルが設定されている。そして、通常変動系の変動内容は、1回の変動サイクルから構成される一方で、特殊変動系の変動内容は、複数回の変動サイクルから構成される。1回の図柄変動ゲームは、図柄特別図柄と飾り図柄の変動開始によって開始し、図柄の変動が停止した後に図柄が確定停止表示されることによって終了し、1球の始動保留球に対して実行される。このため、特殊変動系の変動内容では、内部制御において1回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされることになる。以下の説明では、特殊変動系の変動内容を特定する変動パターンを擬似変動パターンと示す一方で、通常変動系の変動内容を特定する変動パターンを非擬似変動パターンと示す場合がある。また、擬似変動パターンに基づく内容を擬似変動又は擬似連と示す場合がある。本実施形態では、非擬似変動パターンとして、変動パターンP1,P2P2a,P2b,P2cが設定されている。変動パターンP1は、はずれ変動用の変動パターンであって、変動内容として通常変動が設定されている。通常変動では、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過後に図柄列の変動が順次停止し、はずれ図柄が導出される。また、変動パターンP2aは、はずれリーチ変動用の変動パターンである。また、変動パターンP2bは、当り変動用の変動パターンであって、大当りの種類として通常確変大当り又は非確変大当りが決定された際に選択される。一方、変動パターンP2cは、当り変動用の変動パターンであって、大当りの種類として特別確変大当りが決定された場合、又は小当り抽選に当選した場合に選択される。また、本実施形態では、擬似変動パターンとして、変動パターンP3P3a,P3b,P3c,P4P4a,P4b,P4c,P5が設定されている。変動パターンP3は、2回の変動サイクルからなる擬似2回の変動内容とされている一方で、変動パターンP4は、3回の変動サイクルからなる擬似3回の変動内容とされている。また、変動パターンP5は、4回の変動サイクルからなる擬似4回の変動内容とされている。そして、変動パターンP3a,P4aは、はずれリーチ変動用の変動パターンである。また、変動パターンP3b,P4b,P5は、当り変動用の変動パターンであって、大当りの種類として通常確変大当り又は非確変大当りが決定された際に選択される。一方、変動パターンP3c,P4cは、当り変動用の変動パターンであって、大当りの種類として特別確変大当りが決定された場合、又は小当り抽選に当選した場合に選択される。なお、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルでは、通常変動の変動内容を経てはずれの図柄組み合わせが導出されるようになっており、これらの変動サイクルにおける図柄の変動停止は一旦停止表示である。すなわち、擬似変動では、最終変動サイクルのみでリーチが形成される一方で、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルではリーチが形成されない。また、1回の変動サイクルには、特定の図柄組み合わせ大当りの組み合わせやチャンス目を一旦停止表示させた後、再変動演出を実行させる場合、その再変動演出を含み、再変動演出のみを1回の変動サイクルとしてカウントしない。そして、本実施形態では、擬似変動の変動サイクル数が多くなるほど、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの可能性を示す大当り期待度が高くなるように設定している。大当り期待度は、大当り時の出現率とはずれ時の出現率を合算した全体の出現率に対する大当り時の出現率によって規定されている。次に、サブ統括制御基板31について説明する。サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報乱数値、タイマ値、フラグなどが記憶設定される。次に、演出表示制御基板32について説明する。演出表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データが記憶されている。さらに、表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報タイマ値、フラグなどが記憶設定される。以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期例えば、4ms毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。最初に、特別図柄入力処理について説明する。まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。始動入賞口15に遊技球が入球したか否かの判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球の記憶数以下保留記憶数と示すが上限数の4未満であるか否かを判定する。この判定結果が否定保留記憶数が4未満でないの場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を11加算する。すなわち、主制御用CPU30aは、始動入賞口15で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新1加算した主制御用CPU30aは、更新後加算後の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、特別図柄開始処理について説明する。まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、当り遊技大当り遊技又は小当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定図柄変動ゲーム中ではなく、かつ当り遊技中ではないの場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が0零よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が0零の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を-11減算する。また、保留記憶数を更新1減算した主制御用CPU30aは、更新後減算後の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定大当り抽選をする。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ後述する確変フラグに基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、最も早く記憶した始動保留球に対応する特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、特図振分用乱数の値をもとに特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。本実施形態において特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。また、特別図柄の大当り図柄を決定した主制御用CPU30aは、決定した特別図柄の大当り図柄に基づいて、当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。具体的には、特別図柄の大当り図柄として図柄A又は図柄Cを決定した場合、主制御用CPU30aは、図柄A又は図柄C決定時に選択可能とした当り変動用の変動パターンの中からいずれかを選択し、決定する。その一方で、特別図柄の大当り図柄として図柄Bを決定した場合、主制御用CPU30aは、図柄B決定時に選択可能とした当り変動用の変動パターンの中からいずれかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定小当り抽選をする。小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用CPU30aは、最も早く記憶した始動保留球に対応する小当り図柄振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該小当り図柄振分用乱数の値をもとに特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として小当り図柄図柄Dを決定する。また、特別図柄の小当り図柄を決定した主制御用CPU30aは、小当り決定時に選択可能とした当り変動用の変動パターンの中からいずれかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定リーチ抽選を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。本実施形態では、変動パターンを選択、決定する主制御用CPU30aが、選択手段として機能する。そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31統括制御用CPU31aに出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了図柄の確定停止を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。次に、大当り遊技に関して主制御用CPU30aが実行する処理について説明する。主制御用CPU30aは、当り変動の図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドをサブ統括制御基板31統括制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、図示しないアクチュエータを制御して大入賞口扉17を開閉動作させて各ラウンド遊技を実行させる。主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の開始を指示するラウンドコマンドをサブ統括制御基板31統括制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンド遊技の終了後、エンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドをサブ統括制御基板31統括制御用CPU31aに出力する。次に、当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。主制御用CPU30aは、通常確変大当り又は特別確変大当りを決定した場合、大当り遊技の終了後、主制御用RAM30cに記憶される確変フラグに1を設定する。確変フラグは、その値として1が設定されている場合、現在の遊技状態が確変状態であることを示す一方で、0が設定されている場合、現在の遊技状態が非確変状態であることを示す。一方、主制御用CPU30aは、非確変大当りを決定した場合、大当り遊技の終了後、確変フラグに0を設定する。そして、主制御用CPU30aは、確変フラグに1を設定した場合、サブ統括制御基板31統括制御用CPU31aに確変状態であることを示す確変コマンドを出力する一方で、確変フラグに0を設定した場合、非確変状態であることを示す非確変コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、通常確変大当りを決定した場合、大当り遊技の終了後、主制御用RAM30cに記憶される作動フラグに1を設定する。作動フラグは、その値として1が設定されている場合、現在の遊技状態が変短状態であることを示す一方で、0が設定されている場合、現在の遊技状態が非変短状態であることを示す。主制御用CPU30aは、作動フラグに1を設定すると、変短状態であることを示す作動コマンドをサブ統括制御基板31統括制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、非確変大当りを決定した場合、大当り遊技の終了後、主制御用RAM30cに記憶される作動フラグに1を設定するとともに、変短状態が付与される残りの図柄変動ゲームの回数を示す作動回数として所定回数本実施形態では40回を主制御用RAM30cに設定する。なお、主制御用CPU30aは、非確変大当りを決定した場合、大当り遊技の終了後、作動フラグに1を設定した後、図柄変動ゲームの実行変動パターン指定コマンドの出力毎に、主制御用RAM30cに記憶されている作動回数を-11減算する。主制御用CPU30aは、作動回数が0に到達すると、図柄変動ゲームの終了後、作動フラグに0を設定するとともに、サブ統括制御基板31統括制御用CPU31aに、非変短状態であることを示す非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、特別確変大当りを決定した場合、大当り遊技の終了後、大当り抽選の当選時の遊技状態が低確変短なしの場合、作動フラグに0を設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、特別確変大当りを決定した場合、大当り遊技の終了後、大当り抽選の当選時の遊技状態が高確変短なし、低確変短あり又は高確変短ありの場合、作動フラグに1を設定する。次に、普通図柄に関して主制御用CPU30aが実行する制御内容を説明する。主制御用CPU30aは、ゲート19へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW3が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を普通図柄用の始動保留球の記憶数以下、普図始動保留記憶数と示すに対応付けて主制御用RAM30cに一時的に記憶する。なお、主制御用CPU30aは、普図始動保留記憶数が上限数本実施形態では4に達していない場合、保留記憶数を1加算して保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。そして、主制御用CPU30aは、普通図柄が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普通図柄の保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定普図当り抽選を行う。なお、普図当り判定において主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態である場合には、非変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する。そして、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄当り図柄又ははずれ図柄を確定停止表示させる。なお、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、非変短状態の場合には変動時間として10秒を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる1.1秒を設定する。これにより、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。また、主制御用CPU30aは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根16の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用CPU30aは、開閉羽根16を第1開放時間例えば、0.3秒で第1回数例えば、1回分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用CPU30aは、開閉羽根16を第2開放時間例えば、1.4秒で第2回数例えば、3回分、開放させるように制御する。次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。なお、擬似変動パターンが指示されている場合、統括制御用CPU31aは、最終変動サイクルで確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定することになる。ちなみに、擬似変動パターンが指示されている場合、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルにおける図柄組み合わせは、表示制御用CPU32aが決定するようになっている。そして、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、それぞれのコマンドを演出表示制御基板32に出力する。そして、統括制御用CPU31aは、確変コマンドや作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報フラグなどを統括制御用RAM31cに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用RAM31cに記憶させる。つまり、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの前記設定内容によって、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。そして、現在の遊技状態を把握した統括制御用CPU31aは、現在の遊技状態を遊技者に報知するための演出モードを設定するとともに、その設定した演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。以下、統括制御用CPU31aが、上記各コマンドから特定される遊技状態と、当りの種類に従って演出モードを移行させる制御内容を、図6に従って説明する。本実施形態のパチンコ遊技機は、移行後の遊技状態が低確変短なし又は高確変短なしとなる場合に移行し、確変状態が付与されていることへの期待度確変期待度が異なる複数本実施形態では6つの高確示唆モードとしての演出モードを備えている。なお、確変期待度は、確変状態時の出現率と非確変状態時の出現率を合算した全体の出現率に対する確変状態時の出現率によって規定されている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、予め定めた移行条件が成立することによって演出モードを他の演出モードへ移行させるようになっている。本実施形態では、演出モードとして、確変期待度が最も低い低潜確モードLと、確変期待度が低潜確モードLよりも高い中潜確モードMと、確変期待度が最も高い高潜確モードHの3段階に大別できる。さらに、低潜確モードLには、低潜確モードL1,L2,L3が分類されており、これらの低潜確モードL1~L3の確変期待度は同一となっている。また、中潜確モードMには、中潜確モードM1,M2が分類されており、これらの中潜確モードM1,M2の確変期待度は同一となっている。なお、高潜確モードHは、1種類しか対応付けられていない。さらに、本実施形態では、移行後の遊技状態が低確変短あり又は高確変短ありとなる場合に移行する変短あり時の演出モードが設定されている。また、各演出モードには、各演出モードに対応するモード報知画像が対応付けられており、演出モードに対応するモード報知画像が演出表示装置11画像表示部GHに画像表示される。本実施形態におけるモード報知画像は、図柄の背面に映し出される背景画像となっており、各演出モードに対応する背景画像は、図6に示すように、演出モード毎に画像内容が異なるように個別設定されている。このような演出モードに応じた背景画像を画像表示させることにより、遊技者は、背景画像の種類から現在の演出モードを認識し得る。また、図示しないが、画像表示部GHには、演出モードに対応する背景画像に合わせて、演出モードの種類を示すメッセージ画像も表示されるようになっている。メッセージ画像は、例えば、高潜確モードH中からなる文字列から構成されている。以下、演出モードの移行に係る制御について説明する。まず、当り抽選当選時の遊技状態が低確変短なし又は高確変短なしの潜確モード中の移行制御について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機では、当り抽選当選時の遊技状態、当り抽選当選時の演出モードの種類低潜確モードL、中潜確モードM、高潜確モードH、及び当りの種類に応じて、移行先の演出モードが設定されている。具体的には、移行先の演出モードを決定するための乱数値が振り分けられた移行先決定テーブルが、当り抽選当選時の演出モード毎に設定されている例えば、図5a。そして、当り抽選当選時の遊技状態が低確変短なしの潜確モード中に特別確変大当り又は小当りに当選した場合、移行先の演出モードとして、現在の演出モードと確変期待度の段階数が同一に定められた潜確モード、又は現在の演出モードよりも確変期待度の段階数が1段階高く設定された潜確モードが定められている。ただし、当選した当りの種類が特別確変大当りである場合、小当りに当選した場合に比して現在の演出モードよりも確変期待度の段階数が1段階高く設定された潜確モードの選択確率が高くなるように設定されている。具体的には、当り抽選当選時の演出モードが低潜確モードLの場合、移行先の演出モードは、低潜確モードL又は中潜確モードMとなる図5a参照。また、当り抽選当選時の演出モードが中潜確モードMの場合、移行先の演出モードは、中潜確モードM又は高潜確モードHとなる図示せず。一方、当り抽選当選時の演出モードが高潜確モードHの場合、高潜確モードHよりも確変期待度が高い潜確モードが存在しないため、移行先の演出モードは、高潜確モードHとなる図示せず。その一方で、当り抽選当選時の遊技状態が高確変短なしの潜確モード中に小当りに当選した場合、移行先の演出モードとして、現在の演出モードと確変期待度の段階数が同一に定められた潜確モード、又は現在の演出モードよりも確変期待度の段階数が1段階高く設定された潜確モードが定められている。ただし、図5aに示すように、低確変短なしの潜確モード中に小当りに当選した場合に比して現在の演出モードよりも確変期待度の段階数が1段階高く設定された潜確モードの選択確率が高くなるように設定されている。なお、当り抽選当選時の遊技状態が高確変短なしの潜確モード中に通常確変大当り、特別確変大当り、及び非確変大当りのうちいずれかに当選した場合、大当り遊技終了後に変短状態が付与されてしまうので、変短あり時専用の演出モードに移行する。そして、移行先の演出モードを統括制御用CPU31aは、決定した潜確モードと同一の確変期待度が設定されている潜確モードの中からいずれか1つをほぼ同一確率で決定する。具体的に説明すると、決定した潜確モードが低潜確モードLであった場合、統括制御用CPU31aは、低潜確モードL1,L2,L3のうちいずれかを決定する。このように、本実施形態における当り遊技を経由した演出モードの移行では、確変期待度の段階数が2段階以上超えて移行することがない。すなわち、当り遊技を経由して、低潜確モードLから高潜確モードHに移行することがない。このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機では、当り遊技を経由したモード変更に加えて、予め定めた所定条件が成立した際にも、演出モードが移行する。本実施形態における所定条件は、潜確モード中にはずれ変動用の変動パターンP1が選択された際に実行する、演出モードを移行させるか否かの移行抽選で移行を決定することとしている。なお、移行抽選では、最初に演出モードを移行させるか否かを抽選で決定し例えば、1/50の確率、移行が決定された場合に、移行先の演出モードが決定されるようになっている。具体的には、移行抽選実行時の遊技状態、移行抽選実行時の演出モードの種類低潜確モードL、中潜確モードM、高潜確モードHに応じて、移行先の演出モードが設定されている例えば、図5b。具体的には、移行先の演出モードを決定するための乱数値が振り分けられた移行先決定テーブルが、移行抽選実行時の演出モード毎に設定されている。そして、移行抽選実行時の遊技状態が低確変短なし又は高確変短なしの潜確モードである場合、移行先の演出モードとして、以下の演出モードが定められている。すなわち、現在の演出モードと確変期待度の段階数が同一に定められた潜確モード、現在の演出モードよりも確変期待度の段階数が1段階低く設定された潜確モード、又は現在の演出モードよりも確変期待度の段階数が1段階高く設定された潜確モードが定められている。ただし、移行抽選実行時の遊技状態が高確変短なしである場合、移行抽選実行時の遊技状態が低確変短なしである場合に比して現在の演出モードよりも確変期待度の段階数が1段階高く設定された潜確モードの選択確率が高くなるように設定されている。具体的には、移行抽選実行時の演出モードが低潜確モードLの場合、移行先の演出モードは、低潜確モードL又は中潜確モードMとなる図5b参照。また、移行抽選実行時の演出モードが中潜確モードMの場合、移行先の演出モードは、低潜確モードL、中潜確モードM又は高潜確モードHとなる図示せず。一方、移行抽選実行時の演出モードが高潜確モードHの場合、移行先の演出モードは、中潜確モードM又は高潜確モードHとなる図示せず。そして、移行先の演出モードを統括制御用CPU31aは、決定した潜確モードと同一の確変期待度が設定されている潜確モードの中からいずれか1つをほぼ同一確率で決定する。具体的に説明すると、決定した潜確モードが低潜確モードLであった場合、低潜確モードL1,L2,L3のうちいずれかを決定する。本実施形態における移行抽選を経由した演出モードの移行では、当り遊技を経由した演出モードの移行と同じく、確変期待度の段階数が2段階以上超えて移行することがない。すなわち、移行抽選を経由して、低潜確モードLから高潜確モードHに移行することがない。なお、大当り抽選又は小当り抽選への当選に基づいて演出モードを移行させる場合、統括制御用CPU31aは、当りの種類と当選時の遊技状態、及び当選時の演出モードの種類に応じて定められた移行先決定テーブルから移行先の演出モードを決定し、決定した演出モードに対応する値を、統括制御用RAM31cのモードフラグに設定する。その後、統括制御用CPU31aは、決定した演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。その一方で、移行抽選の抽選結果に基づいて演出モードを移行させる場合、統括制御用CPU31aは、移行抽選の抽選結果に基づく演出モードに対応する値をモードフラグに設定する。その後、統括制御用CPU31aは、決定した演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。次に、統括制御用CPU31aが演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせの決定方法について説明する。統括制御用CPU31aは、通常確変大当り又は非確変大当りが指定されている場合、[111]、[222]などの大当り図柄を決定する。一方、統括制御用CPU31aは、特別確変大当り又は小当りが指定されている場合、[121]、[232]などの確変示唆図柄を決定する。また、統括制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定されている場合、リーチ図柄を含むはずれ図柄を決定する。また、統括制御用CPU31aは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。次に、表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU32aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM32bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。また、表示制御用CPU32aは、擬似変動パターンが指定されているのであれば、最終変動サイクルよりも前の各変動サイクルの終了時に一旦停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的には、表示制御用CPU32aは、一旦停止表示される飾り図柄の図柄組み合わせとして、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドで特定される内容に従って、最終変動サイクルよりも前の各変動サイクルの終了時間に到達したのであれば、決定した図柄組み合わせを一旦停止表示させる。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を演出表示装置11に確定停止表示させ、図柄変動ゲームを終了させる。また、表示制御用CPU32aは、モード指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される演出モードに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置11を制御する。ちなみに、大当り抽選又は小当り抽選への当選に基づいて演出モードを移行させる場合、表示制御用CPU32aは、当り遊技終了後に背景画像を変更させる。その一方で、移行抽選の抽選結果に基づいて演出モードを移行させる場合、表示制御用CPU32aは、移行抽選が行われた図柄変動ゲーム中に背景画像を変更させる。このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機では、擬似変動パターンが選択された際、当り遊技又は移行抽選を経由したモード移行時に画像表示部GHに表示される背景画像を用いて、変動サイクル毎に背景画像を変化可能に構成している。つまり、擬似変動パターンに基づく各変動サイクルで変化させる背景画像と、非擬似変動パターンに基づく演出モードの移行に伴って変化させる背景画像を共通化している。これにより、画像表示部GHでは、擬似変動パターンが選択された場合、変動サイクル毎に背景画像が変化することで、変動サイクル毎に演出モードが移行したかのような態様で演出が実行されることになる。以下の説明では、擬似変動パターンに基づいて背景画像を変化させる演出を背景チェンジ擬似連と示す。なお、本実施形態では、擬似変動パターンが選択された際に実行させる演出内容として、複数種類本実施形態では2種類の演出内容を統括制御用ROM31bに設定している。そして、擬似変動パターンが選択されたことを契機に統括制御用CPU31aが統括制御用ROM31bから演出内容を決定することで、擬似変動の内容が決定される。本実施形態における擬似変動の内容には、背景チェンジ擬似連と、背景チェンジ擬似連を実行させずに、可動演出を行う可動体図示せずを可動させる擬似連専用演出を変動サイクル毎に行う通常擬似連と、が設定されている。また、以下の説明では、背景チェンジ擬似連における変動サイクル毎の背景画像の変化、及び当り遊技又は移行抽選を経由した背景画像の変化を演出モードの移行と定義する。なお、統括制御用RAM31cのモードフラグに移行先の演出モードに対応する値を設定することは、演出モードを移行させることと区別している。また、本実施形態では、擬似変動パターンに定められた変動内容が、背景チェンジ擬似連を実行させるための演出単位に相当する。まず、背景チェンジ擬似連の演出態様について図11及び図12に従って説明する。擬似変動パターンが指示された際に、背景チェンジ擬似連の実行が決定された場合、画像表示部GHでは、図11bに示すように、背景チェンジ擬似連が開始される旨の報知画像が表示される。また、背景チェンジ擬似連では、図11cに示すように、本実施形態のパチンコ遊技機に設定されている演出モードと一義的に対応するアイコンで構成されたマップ画像MPが表示される。そして、マップ画像MP上をキャラクタKが移動し、キャラクタKが停止したアイコンの種類によって、次回の変動サイクルで移行する演出モードや、現在の演出モードを確認することができる。例えば、図11dでは、低潜確モードL1である1回目の変動サイクルにおいて、キャラクタKが低潜確モードL2に対応するアイコン上に停止表示されているため、2回目の変動サイクルでは低潜確モードL2に対応する背景画像に変化することを認識させることができる。そして、実行中の変動サイクルが終了すると、直後の変動サイクルでは、その変動サイクルに対応付けられた演出モードの背景画像が表示される。そして、これらの背景画像の変化及びキャラクタKによるマップ画像MP上の移動が、擬似変動パターンに定められた変動サイクル数分、繰り返し実行される。なお、背景チェンジ擬似連では、1回の変動サイクルで演出モードが1段階ずつ移行する態様に限られず、1回の変動サイクルで複数段階飛ばして移行する場合もある。例えば、図11cでは、2回目の変動サイクルで低潜確モードL2に移行するので、変動サイクルが1回進んだことに伴う演出モードの移行数は1となる。その一方で、図12aでは、3回目の変動サイクルで高潜確モードHに移行するので、変動サイクルが1回進んだことに伴う演出モードの移行数は3となる。以下、背景チェンジ擬似連を実行するために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について図7~図9に従って説明する。まず、統括制御用CPU31aは、擬似変動パターンが指示されると、図柄変動ゲームの開始時に、統括制御用RAM31cに設定されているモードフラグの値を確認して現在の演出モードの種類を確認する。モードフラグの値を確認した統括制御用CPU31aは、その値が低潜確モードL1に対応する値であるか否かを確認する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、擬似変動の内容として、背景チェンジ擬似連又は通常擬似連を乱数抽選にて決定する。その一方で、モードフラグに低潜確モードL1に対応する値が設定されていない場合、統括制御用CPU31aは、擬似変動の内容として通常擬似連を決定する。したがって、背景チェンジ擬似連は、擬似変動パターンに基づく図柄変動ゲーム開始時の演出モードが低潜確モードL1である場合しか実行されないことになる。そして、背景チェンジ擬似連の実行を決定した統括制御用CPU31aは、図7~図9に示す背景決定テーブルT1,T2,T3のうちいずれかを用いて、各変動サイクルで移行させる演出モード、すなわち演出モードの移行態様を定めた遷移演出パターンを、図柄変動ゲームの開始時に決定する。図7に示す背景決定テーブルT1は、擬似2回を特定する変動パターンP3が選択された際に参照される。また、図8に示す背景決定テーブルT2は、擬似3回を特定する変動パターンP4が選択された際に参照される。一方、図9に示す背景決定テーブルT3は、擬似4回を特定する変動パターンP5が選択された際に参照される。なお、図10に示す背景決定テーブルT4は、擬似変動を伴わない変動パターンP1,P2が選択された際に参照される。図7~図9に示す各テーブルT1~T3では、遷移演出パターンを選択可能となるように乱数値が所定個数ずつ振分けられている。例えば、図7に示すように、1回目の変動サイクルを低潜確モードL1とする一方で、2回目の変動サイクルを低潜確モードL2とする場合、遷移演出パターンとしてL1→L2が設定されている。また、図8に示すように、1回目の変動サイクルを低潜確モードL1とする一方で、2回目の変動サイクルを低潜確モードL2とし、さらに3回目の変動サイクルを中潜確モードM中潜確モードM1又は抽選確変モードM2とする場合、遷移演出パターンとしてL1→L2→Mが設定されている。また、図8に示すように、1回目の変動サイクルを低潜確モードL1とする一方で、2,3回目の変動サイクルを高潜確モードHとする場合、遷移演出パターンとしてL1→H→Hが設定されている。このように、本実施形態では、各変動サイクルの開始時にそれぞれ演出モードが決定されるのではない。すなわち、遷移演出パターンを選択することで、図柄変動ゲームの開始時に、擬似変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中の全演出モードが一括で決定されることになる。さらに、図7に示す擬似2回用の背景決定テーブルT1及び図8に示す擬似3回用の背景決定テーブルT2では、図柄変動ゲームの開始時における大当り抽選の抽選確率に応じて乱数の振分個数を変更している。一方、図9に示す擬似4回用の背景決定テーブルT3及び図10に示す非擬似変動用の背景決定テーブルT4では、図柄変動ゲームの開始時における大当り抽選の抽選確率に応じて乱数の振分個数を変更していない。そして、図7に示す擬似2回用の背景決定テーブルT1では、遷移演出パターンとしてL1→L2、L1→L3、L1→M及びL1→Hで示す4種類が設定されている。そして、非確変状態時において、はずれリーチ変動用の変動パターンP3a又は当り変動用の変動パターンP3cが指示されているときには、L1→M<L1→L3<L1→L2の順で選択確率が高くなる一方で、L1→Hを選択することがないように乱数値が振分けられている。また、当り変動用の変動パターンP3bが指示されているときには、L1→L2<L1→L3=L1→M<L1→Hの順で選択確率が高くなるように乱数値が振分けられている。その一方で、確変状態時において、はずれリーチ変動用の変動パターンP3a又は当り変動用の変動パターンP3cが指示されているときには、L1→L2の選択確率が最も高くなるように設定されているが、L1→Hにも乱数値が振分けられている。これにより、大当り表示結果が表示されなかった場合であっても、最終変動サイクルで高潜確モードHに対応する背景画像が表示されたのであれば、確変状態が付与されていることが報知されることになる。また、当り変動用の変動パターンP3bが指示されているときには、非確変状態時よりもL1→Hが選択され易くなるように乱数値が振分けられている。また、図8に示す擬似3回用の背景決定テーブルT2では、遷移演出パターンとしてL1→L2→L3、L1→L2→M、L1→L2→H、L1→L3→H及びL1→H→Hで示す5種類が設定されている。そして、非確変状態時において、はずれリーチ変動用の変動パターンP4a又は当り変動用の変動パターンP4cが指示されているときには、L1→L2→M<L1→L2→L3の順で選択確率が高くなる一方で、L1→L2→H、L1→L3→H、L1→H→Hを選択することがないように乱数値が振分けられている。また、当り変動用の変動パターンP4bが指示されているときには、L1→H→H<L1→L2→L3=L1→L2→M<L1→L3→H<L1→L2→Hの順で選択確率が高くなるように乱数値が振分けられている。その一方で、確変状態時において、はずれリーチ変動用の変動パターンP4a又は当り変動用の変動パターンP4cが指示されているときには、L1→L2→H及びL1→L3→Hにも乱数値が振分けられているが、L1→H→Hには乱数値が振分けられていない。つまり、はずれリーチ変動用の変動パターンP4a又は当り変動用の変動パターンP4cが指示されているときには、2回目の変動サイクルで最も確変期待度の低い低潜確モードL1から最も確変期待度の高い高潜確モードHに移行することがない。また、当り変動用の変動パターンP4bが指示されているときには、非確変状態時に比してL1→L2→L3が選択され難くなるように乱数値が振分けられている。つまり、確変状態時に当り変動用の変動パターンP4bが選択されたときには、低潜確モードL3よりも確変期待度が高く設定された演出モードの背景画像が選択され易い。また、変動パターンP4bが選択された場合のみ、L1→H→Hを選択可能としたことで、2回目の変動サイクルで高潜確モードHに対応する背景画像が表示されたときには、大当りとなることが確定的に報知されることになる。また、図9に示す擬似4回用の背景決定テーブルT3では、遷移演出パターンとしてL1→L2→L3→M、L1→L2→L3→H、L1→L2→H→H、L1→L3→H→H及びL1→H→H→Hで示す5種類が設定されている。そして、当り変動用の変動パターンP5が指示されているときには、L1→L2→L3→M=L1→H→H→H<L1→L2→H→H=L1→L3→H→H<L1→L2→L3→Hの順で選択確率が高くなるように乱数値が振分けられている。つまり、当り変動用の変動パターンP5が選択されたときには、高潜確モードHに移行し易い。上記のような振分け態様により、非確変状態時に、はずれリーチ変動用の変動パターンP3a,P4a又は当り変動用の変動パターンP3c,P4cが選択されたときには、確変期待度が高く設定された演出モードの背景画像が選択され難く、かつ確変期待度が最も高い高潜確モードHに対応する背景画像が選択されない。その一方で、当り変動用の変動パターンP3b,P4b,P5が選択されたときには、確変期待度の高く設定された演出モードの背景画像が選択され易く、かつ高潜確モードHに対応する背景画像が選択され易い。また、本実施形態では、変動サイクル数が増加するほど、確変期待度が高く設定された演出モードの背景画像が選択され易くなるとともに、はずれ変動用の変動パターンよりも当り変動用の変動パターンが選択された場合に、確変期待度が高く設定された演出モードの背景画像が選択され易くなっている。これにより、大当り抽選に当選しているほど、変動サイクル数が多く設定された変動パターンが選択され易く、かつ確変期待度が高く設定された演出モードの背景画像が選択され易いことになる。また、確変状態時は、非確変状態時に比して、確変期待度が高く設定された演出モードの背景画像が選択され易く、かつはずれリーチ変動用の変動パターンP3a,P4a又は当り変動用の変動パターンP3c,P4cが選択された場合であっても、高潜確モードHに対応する背景画像が選択されることがある。これにより、はずれリーチ変動用の変動パターンP3a,P4a又は当り変動用の変動パターンP3c,P4cに基づく図柄変動ゲームにおいて高潜確モードに対応する背景画像に変化したときには、大当り抽選の抽選状態が確変状態となっている可能性が高いことが報知されることになる。加えて、変動サイクル数が3回以上に設定されているとともに2回目の変動サイクルで低潜確モードL1から高潜確モードHに移行する遷移演出パターンは、当り変動用の変動パターンP4b,P5が選択された場合にしか選択されない。これにより、2回目の変動サイクルで低潜確モードL1から高潜確モードHに対応する背景画像に変化し、かつ2回目以降の変動サイクルでも高潜確モードHに対応する背景画像が表示されているときには、当該図柄変動ゲームが大当りとなるとともに確変状態が付与されていることが報知されることになる。このように、本実施形態の背景チェンジ擬似連では、当り遊技又は移行抽選を経由したモード移行時に表示される背景画像と同一の背景画像を用いて、変動サイクル毎に背景画像を変化させている。そして、背景チェンジ擬似連では、遷移演出パターンを決定することで、1回の図柄変動ゲームを構成する全変動サイクルで表示させる背景画像を決定している。なお、変動サイクル数が多いほど、1回の図柄変動ゲームで移行し得る演出モード数が多くなる。その一方で、当り遊技を経由したモード移行では、当り抽選に当選しないと演出モードは移行しないとともに、1回の図柄変動ゲームで移行し得る演出モード数は1である。また、移行抽選を経由したモード移行では、変動パターンP1が選択されるとともに、移行させるか否かの抽選で移行が決定されないと演出モードは移行せず、かつ1回の図柄変動ゲームで移行し得る演出モード数は1である。これにより、背景チェンジ擬似連と、当り遊技又は移行抽選を経由したモード移行では、確変期待度の高い演出モードに移行するまでの過程が全く異なることになる。具体的に説明すると、背景チェンジ擬似連では、1回の図柄変動ゲームで一気に高潜確モードHに移行する場合がある。その一方で、当り遊技又は移行抽選を経由した演出モードの移行では、1回の図柄変動ゲームで演出モードが1段階しか移行し得ず、また、高潜確モードHへの移行は、複数回の図柄変動ゲームを経て偶発的に決定された場合となる。ただし、これら2つの演出モードの移行形態は、演出モードの遷移過程が異なるものの、確変期待度の高い演出モードに対応する背景画像が表示されるほど、遊技者にとって有利な状態である可能性が高いことが報知されることになる。すなわち、背景チェンジ擬似連では、確変期待度の高い演出モードに対応する背景画像が表示されるほど大当り期待度が高く、当り遊技又は移行抽選を経由したモード移行では、確変期待度の高い演出モードに対応する背景画像が表示されるほど、確変状態が付与されている可能性が高くなる。なお、本実施形態における背景チェンジ擬似連と当り遊技又は移行抽選を経由したモード移行では、主として、同じ背景画像を用いて異なる期待度大当り期待度と確変期待度をそれぞれ示唆している。ただし、付加的な機能として、背景チェンジ擬似連においても、大当り抽選の抽選確率に応じて乱数の振分個数を異ならせているため、背景チェンジ擬似連による背景画像の変化によって、確変期待度が示唆されるとも言うことができる。ちなみに、図10に示す非擬似変動用の背景決定テーブルT4では、背景チェンジ擬似連を実行しないなし又はガセを選択可能となるように乱数値が振分けられている。なお、ガセとは、背景チェンジ擬似連と同一態様で実行される変動であって、最終的にはずれとする演出である。ちなみに、背景チェンジ擬似連では、図11cに示すように、演出モードが変化する度に、その移行段階数に対応するXUPX:移行段階数からなるメッセージ画像が表示されるようになっている。そして、その移行段階数は、キャラクタがミッションに参加し、ミッションの達成具合によって決定される。そして、背景チェンジ擬似連では、キャラクタが必ずミッションを達成する態様で演出が行われるが、ガセが選択された場合、キャラクタがミッションを達成しない態様で演出が行われるので、演出モードが移行しないようになっている。そして、はずれ変動用の変動パターンP1が指示されたときには、ガセのみが選択されるように乱数値が振分けられている。その一方で、リーチ演出を伴う変動パターンP2が選択された場合、なしのみが選択されるように乱数値が振分けられている。これにより、背景チェンジ擬似連が実行されたときには、2回以上の変動サイクルが実行されるとともに、リーチ演出が実行されることが確定することになる。そして、指示された変動パターンに応じて設定された背景決定テーブルから遷移演出パターンを選択した統括制御用CPU31aは、決定した遷移演出パターンを特定する遷移演出パターン指示コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。さらに、統括制御用CPU31aは、決定した遷移演出パターンに定められた演出モードの背景画像を表示させるために、各背景画像を指示する背景指示コマンドを、各変動サイクルの開始時に表示制御用CPU32aに出力する。ちなみに、図柄変動ゲームの開始時には、直前の図柄変動ゲームの変動結果に基づく遊技状態に対応した演出モードを特定する値がモードフラグに設定されている。なお、統括制御用CPU31aは、当り変動用の擬似変動パターン又ははずれリーチ変動用の擬似変動パターンであるかにかかわらず、最終回の変動サイクルの開始時に、最終回の変動サイクルに対応する演出モードを特定する値をモードフラグに設定する。そして、当り変動用の擬似変動パターンが設定されている場合、統括制御用CPU31aは、当り遊技終了後に、当り抽選に当選したことに基づいて決定した移行先の演出モードに対応する値をモードフラグに上書きする。その一方で、はずれリーチ変動用の擬似変動パターンが設定されている場合、統括制御用CPU31aは、最終回の変動サイクルで設定したモードフラグの値を維持したまま、次の図柄変動ゲームを実行させる。これにより、はずれとなる図柄変動ゲームの直後のゲーム開始時に、演出モードが背景チェンジ擬似連開始時の演出モードに戻らない。本実施形態では、背景チェンジ擬似連を実行させる統括制御用CPU31aが、モード移行手段として機能する。そして、遷移演出パターン指示コマンド及び背景指示コマンドの入力によって背景チェンジ擬似連の実行を認識した表示制御用CPU32aは、背景指示コマンドを入力する度に、そのコマンドで指示される背景画像に変化させる。また、表示制御用CPU32aは、実行中の変動サイクルを開始させてから予め定めたタイミングに到達したときには、マップ画像MPにおいて、直後の変動サイクルの背景画像に対応するアイコン上にキャラクタKを停止表示させるように制御する。本実施形態では、背景チェンジ擬似連を実行させる表示制御用CPU32aが、モード移行手段として機能する。次に、背景チェンジ擬似連の流れを図11a~f、及び図12a~eに従って説明する。なお、以下の説明では、擬似3回の変動パターンP4が選択されるとともに、遷移演出パターンとしてL1→L2→Hが選択されたことを前提とする。演出表示装置11では、図11aに示すように、図柄変動ゲームの開始とともに1回目の変動サイクルが開始され、全列の変動が開始する。その後、図柄の変動が開始してから所定時間が経過したことを契機に、図11bに示すように、背景チェンジスタートからなるメッセージ画像が表示され、背景チェンジ擬似連が開始される旨の報知画像が表示される。その後、演出表示装置11では、図11cに示すように、低潜確モードL1,L2,L3、中潜確モードM、高潜確モードHと一義的に対応するアイコンで構成されたマップ画像MPが表示される。なお、背景チェンジ擬似連は、低潜確モードL1中に開始されるので、図11cでは、キャラクタKが、低潜確モードL1に対応するアイコン上に停止表示されている。これにより、遊技者は、現在、低潜確モードL1であることを認識する。なお、この例では、遷移演出パターンL1→L2→Hが選択されているので、全列の図柄変動が停止するよりも前のタイミングで、2回目の変動サイクルにおいて低潜確モードL2に対応する背景画像が表示されることが報知される。このとき、演出表示装置11では、図11cに示すように、演出モードが1段階移行したことを示す1UPからなるメッセージ画像によって低潜確モードL2に対応する背景画像が表示されることが報知される。そして、1回目の変動サイクルの停止タイミングに到達すると、図11dに示すように、はずれの図柄組み合わせこの例では、122が一旦停止表示され、1回目の変動サイクルが終了する。このとき、演出表示装置11では、マップ画像MP上をキャラクタKが移動し、キャラクタKが低潜確モードL2に対応するアイコン上に停止表示される。これにより、遊技者は、2回目の変動サイクルで低潜確モードL2に対応する背景画像が表示されることを認識する。そして、2回目の変動サイクルの開始時には、図11eに示すように、低潜確モードL2移行からなるメッセージ画像が画像表示部GHの全領域を覆うように表示される。その後、2回目の変動サイクルの開始によって全列の変動が開始される。このときの背景画像は、図11fに示すように、低潜確モードL1に対応する背景画像から低潜確モードL2に対応する背景画像に変化している。その後、遷移演出パターンL1→L2→Hが選択されているので、全列の図柄変動が停止するよりも前のタイミングで、3回目の変動サイクルにおいて高潜確モードHに対応する背景画像が表示されることが報知される。このとき、演出表示装置11では、図12aに示すように、3UPからなるメッセージ画像によって高潜確モードHに対応する背景画像が表示されることが報知される。そして、2回目の変動サイクルの停止タイミングに到達すると、図12bに示すように、はずれの図柄組み合わせこの例では、233が一旦停止表示され、2回目の変動サイクルが終了する。このとき、演出表示装置11では、マップ画像MP上をキャラクタKが移動し、キャラクタKが高潜確モードHに対応するアイコン上に停止表示される。これにより、遊技者は、3回目の変動サイクルで、2回目の変動サイクルの演出モードよりも確変期待度が高い高潜確モードHに対応する背景画像が表示されることを認識する。そして、3回目の変動サイクルの開始時には、図12cに示すように、高潜確モードH移行からなるメッセージ画像が画像表示部GHの全領域を覆うように表示される。その後、3回目の変動サイクルの開始によって全列の変動が開始される。このときの背景画像は、図12dに示すように、低潜確モードL2に対応する背景画像から高潜確モードHに対応する背景画像に変化している。その後、演出表示装置11では、図12eに示すように、擬似3回の変動パターンP4が選択されたことにより、3回目の変動サイクルでリーチ状態が形成される。これにより、遊技者は、最終変動サイクルで高潜確モードHに対応する背景画像が表示されたことにより、大当りとなることに期待を持ち易くなるとともに、現在の遊技状態が確変状態であることに期待を持ち易い。なお、はずれリーチ変動用の変動パターンP4aが選択されていたのであれば、直後に実行される図柄変動ゲームは、高潜確モードHで開始される。その一方で、当り変動用の変動パターンP4bが選択されていたのであれば、大当り遊技終了後、決定された当りの種類に基づく変短あり時の演出モードに移行する。また、当り変動用の変動パターンP4cが選択されていたのであれば、当り遊技終了後、決定された当りの種類に基づく演出モードに移行する。したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。1複数回の変動サイクルを1回の演出単位とした場合実施形態では、擬似変動パターンが選択された場合、背景チェンジ擬似連を構成する変動サイクル毎の移行先を決定し、その決定結果に従って変動サイクル毎の演出モードの移行を制御する。つまり、複数回の変動サイクルで構成される演出単位毎に移行先の演出モードを決定することで、演出単位を構成する変動サイクル数が多いほど、演出単位あたりのモード移行数が多くなり、また、1回の演出単位で一気に高確率状態である可能性が高い演出モードに移行する場合がある。これにより、図柄変動ゲームの開始時しか演出モードが移行せず、その他のタイミングでは演出モードが移行しないということがなくなり、どの変動サイクルで演出モードが移行するか想定し難くなるので、演出モードの移行に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。2通常変動系の変動内容擬似変動を伴わない変動パターンP2b,P2cが選択された場合、大当り抽選の抽選確率に従って移行先の演出モードを決定するが、その演出モードは、特殊変動系の変動内容擬似変動を伴う変動パターンP3~P5が選択された場合に決定される演出モードと共通化されている。これにより、通常変動系の変動内容が選択された場合、1回の図柄変動ゲームを構成する変動サイクル数が1であるため、1回の図柄変動ゲームで移行し得る演出モード数は1となる。これにより、特殊変動系の変動内容が決定された際のモード移行と、通常変動系の変動内容が決定された際のモード移行とでは、確変期待度の高い演出モードに移行するまでの過程が全く異なることになる。すなわち、特殊変動系の変動内容では、1回の図柄変動ゲームで一気に確変期待度の高い演出モードに移行する場合がある。その一方で、通常変動系の変動内容では、1回の図柄変動ゲームで1段階しか移行し得ない。ただし、これら2つの移行形態は、演出モードの遷移過程が異なるものの、確変期待度の高い演出モードに移行するほど、遊技者にとって有利な状態である可能性が高いことが報知されることになる。また、通常変動系の変動内容で移行し得る演出モードと、特殊変動系の変動内容で移行し得る演出モードを共通化したことにより、特殊変動系の変動内容が選択されたことによって実行される演出モードの移行では、大当り抽選の抽選確率に従って演出モードの移行が行われていない場合であっても、移行先の演出モードの種類によって、確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることができる。3特殊変動系の変動内容が選択された場合、最終変動サイクルにおいて、確変期待度が高く設定された演出モードを高確率で決定し得るように乱数値を振分けた。したがって、実際は、演出モードの変化によって大当り期待度が示唆されていることになるが、表示されている背景画像に対応する演出モードの種類によって、大当り抽選の抽選確率が示唆されているかのような感覚を遊技者に与えることができる。4特殊変動系の変動内容が選択された場合、現在の演出モードが低潜確モード実施形態では、低潜確モードL1であるなら、背景チェンジ擬似連が実行される。つまり、背景チェンジ擬似連は、確変期待度が最も低い低潜確モード中にしか開始されないので、これ以上、確変期待度が設定された演出モードに転落することがない。これにより、変動サイクルの実行回数が増加するに従って、現在の演出モードよりも確変期待度が低く設定されている演出モードに移行することがないので、遊技者に不安感を与えない。5特殊変動系の変動内容が決定された場合、当り抽選大当り抽選又は小当り抽選に当選していないのであれば、特殊変動系の変動内容で実行される図柄変動ゲームの直後に実行される図柄変動ゲームを、特殊変動系の変動内容を構成する最終変動サイクルで移行した演出モードを引き継いだ状態で開始させるようにした。このように、演出モードを引き継いだ状態で図柄変動ゲームを開始させることにより、次回の図柄変動ゲーム以降における確変期待度を示すことができ、より一層、演出モードに対する期待感を高揚させることができる。6各変動サイクルで変化させる背景画像を、遷移演出パターンとして設定した。これにより、図柄変動ゲームの開始時に遷移演出パターンを選択するだけで、擬似変動を構成する各変動サイクルの背景画像を決定することができるため、変動サイクル毎の背景画像の決定に係る処理を軽減できる。7変動サイクルが進むに連れて確変期待度の高い演出モードに移行し得るので、演出モードの変化だけでも遊技者を飽きさせない演出となるとともに、表示されている背景画像の種類から、確変状態が付与されていることや、大当りとなることに期待を持たせることができる。8図7~図9に示す背景決定テーブルT1~T3では、擬似変動を構成する変動サイクル数が多いほど、最終変動サイクルに近い変動サイクルにおいて、確変期待度が高く設定された背景画像が選択され易くなるように乱数値を振分けた。これにより、擬似変動を構成する変動サイクル数が多いほど、必然的に確変期待度が高く設定された背景画像に変化し易くなるので、変動サイクルの実行回数と背景画像を互いに関連させて、当該ゲームの大当り期待度が高いことに期待を持たせることができる。9変動サイクルの進み具合と背景画像の進み具合は、必ずしも同数ずつ変化するのではなく、図7に示すように、擬似変動を構成する変動サイクル数が少ない場合であっても、背景画像が低潜確モードL1から高潜確モードHに移行する場合もある。すなわち、変動サイクル数の少ない変動パターンが選択された場合であっても、大当り抽選の抽選確率が高確率状態であるならば、高潜確モードHに移行する遷移演出パターンを選択可能となるように乱数値を振り分けた。これにより、変動サイクルの回数だけでは大当りとなることにあまり期待を持てないような場合であっても、高潜確モードHに対応する背景画像に変化したことで、確変期待度が高いことに期待を持たせることができる。10演出モードと一義的に対応するアイコンで構成されたマップ画像MP上をキャラクタKが移動し、キャラクタKが停止したアイコンの種類によって、次回の変動サイクルで移行する演出モードに対応する背景画像や、現在の演出モードに対応する背景画像の種類を報知させた。これにより、背景チェンジ擬似連によって行われている演出内容を分かり易く報知することができる。11背景チェンジ擬似連では、各変動サイクルで移行させる演出モードをモードフラグに設定することなく、遷移演出パターンに定められた演出モードに対応する背景画像を指示する背景指示コマンドによって背景画像を変化させている。これにより、変動サイクル毎にモードフラグに演出モードを特定する値を設定しなくても、背景画像を変化させることができるので、不必要な制御の実行を省略することができる。なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。実施形態では、遊技者が操作可能な演出用操作ボタンを設定し、演出用操作ボタンが操作されたことを契機にマップ画像MP上のキャラクタKを移動させるようにしても良い。この場合、キャラクタKの移動先は、実施形態のように事前に決定されているものとする。このような制御によれば、遊技者自身の操作によってキャラクタKを確変期待度が高く設定された演出モードに移行させたかのような感覚を与えることができる。実施形態におけるモード移行演出は、演出モードの移行先を報知する態様であれば良く、例えば、移行先の演出モードに対応するアイコンを点滅表示させるような内容であっても良い。また、モード移行演出を実行しなくても良い。実施形態における潜確モードは、全て確変期待度が異なるものとしても良い。また、潜確モードの種類は、実施形態に規定する数に限られない。また、実施形態では、低潜確モードL1<低潜確モードL2<低潜確モードL3<中潜確モードM1<中潜確モードM2<高潜確モードHの順に確変期待度が高くなるように設定しても良い。このように設定することで、当り遊技又は移行抽選を経由したモード移行において、高潜確モードHへ到達するまでに要する図柄変動ゲーム数が多くなれば、より一層、背景チェンジ擬似連による演出モードの移行の遷移過程の差異を強調することができる。実施形態では、図5aの移行先決定テーブルとして、現在の背景画像を除く演出モードの中から移行先を決定させるようにしても良い。実施形態では、遷移演出パターンを設定せず、変動サイクル毎に移行先の演出モードを決定しても良い。この場合、変動サイクルが進むに連れて、直前の変動サイクルよりも確変期待度が低く設定された演出モードが選択されることがないようにしても良いし、確変期待度に関係なくランダムに決定しても良い。実施形態において、背景チェンジ擬似連を実行するに際し、変動サイクル毎に演出モードを特定する値をモードフラグに上書き設定するようにしても良い。このように設定することで、変動サイクル毎に演出モードを決定する場合においては、直近の変動サイクルにおける演出モードの種類を考慮して、移行先の演出モードを決定することができる。実施形態では、背景チェンジ擬似連におけるモード移行は、直前に実行された図柄変動ゲームにおける演出モードから、直後に実行される図柄変動ゲームのうち最終回の変動サイクルにおける演出モードへの移行と定義しても良い。つまり、最終回よりも前の変動サイクルでは、モードフラグの値に対応しない背景画像が表示されているので、演出モードの移行ではなく単なる背景画像として定義しても良い。上記実施形態は、当り抽選又は移行抽選を経由したモード移行において、2段階以上演出モードが移行するように乱数値を設定しても良い。また、低潜確モードL1から高潜確モードHに一気に移行するように乱数値を設定しても良い。ただし、高潜確モードHの選択割合は、その他の演出モードの選択割合よりも極めて低く設定されていることが望ましい例えば、1/100。実施形態において、擬似変動を伴うはずれリーチ変動用の変動パターンが選択された際に、最終変動サイクルにおける演出モードを特定する値をモードフラグに設定しなくても良い。この場合、低潜確モードL1をデフォルト値として設定し、擬似変動を伴うはずれリーチ変動用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの直後のゲームでは、必ず低潜確モードL1に戻るように設定しても良い。実施形態において背景チェンジ擬似連の実行に際し、現在の演出モードの種類にかかわらず、擬似変動パターンが選択された際には背景チェンジ擬似連を実行させるようにしても良い。このような場合、変動サイクルが進むに連れて確変期待度が低く設定された演出モードに移行しても構わない。また、擬似変動パターンが選択された場合、必ず低潜確モードL1に移行させてから背景チェンジ擬似連を開始させても良い。また、最終変動サイクルで移行させる演出モードだけを決定し、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルで移行させる演出モードは、ランダムに決定するようにしても良い。実施形態では、背景チェンジ擬似連の実行に際し、擬似変動を構成する変動サイクル数に応じて背景決定テーブルを分けずに、確変状態が付与されているか否かに応じて背景決定テーブルを設定しても良い。このような場合、確変状態時に、確変期待度が高く設定された潜確モードが高確率で選択されるように設定したのであれば、擬似変動を構成する変動サイクル数の多少にかかわらず、背景画像の種類に応じて確変状態が付与されていることへの期待感を変化させることができる。実施形態では、背景チェンジ擬似連の実行に際し、確変状態が付与されているか否かに応じて背景決定テーブルを分けずに、擬似変動を構成する変動サイクル数に応じて背景決定テーブルを設定しても良い。このような場合、変動サイクル数が多くなるほど確変期待度が高く設定された潜確モードが高確率で選択されるように設定したのであれば、内部状態を示唆することはできないが、背景画像の種類と変動サイクル数に応じて大当りへの期待感を変化させることができる。実施形態における当りの種類を変更しても良い。例えば、小当りを省略し、非変短状態時には確変状態のみ付与する一方で、変短状態時には確変状態と変短状態を付与する大当りを設定しても良い。また、本実施形態のパチンコ遊技機に設定される大当りのラウンド数をそれぞれ異ならせても良い。つまり、大当り抽選の抽選状態が確変状態又は非確変状態のどちらの場合でも、同一の演出態様大入賞口扉17の開放回数、大入賞口18の開放時間、遊技状態などとなる当りの組み合わせを1組でも含んでいれば良い。本実施形態における背景チェンジ演出を、連続演出に適用しても良い。連続演出とは、始動保留球に基づき連続して実行される複数回の図柄変動ゲームを対象とし、その対象とした図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行する演出である。実施形態において、サブ統括制御基板31を省略し、演出表示制御基板32がサブ統括制御基板31の実行する機能を果たすようにしても良い。この場合、背景指示コマンドやモード指定コマンドを用いなくても、背景チェンジ擬似連を実行することができる。上記実施形態において、演出表示装置11は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしても良く、これらを組み合わせた表示装置を用いても良い。次に、上記実施形態及び別例変形例から把握できる技術的思想について以下に追記する。イ複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段を備え、当りか否かの当り抽選の抽選確率が高確率状態又は低確率状態である場合に設定されるとともに、高確率状態であることへの期待度が異なる複数の高確示唆モードを有する遊技機において、前記図柄変動ゲームの変動内容には、図柄の変動開始から複数列の図柄の変動停止を1回とする変動サイクルを1回の図柄変動ゲーム中に複数回連続させる特殊変動系の変動内容を含み、モード移行条件の成立を契機に、演出モード間のモード移行を制御するモード制御手段と、移行先の演出モードを提示するモード移行演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄変動ゲームが前記特殊変動系の変動内容で実行される場合、変動サイクル毎に前記モード移行演出を実行させることを特徴とする遊技機。この場合、背景画像が、移行先の演出モードを提示するモード移行演出に相当する。なお、キャラクタKによるマップ画像MPの移動も、移行先の演出モードを提示するモード移行演出とも言える。また、モード移行を制御する統括制御用CPU31aがモード制御手段として機能する。また、表示制御用CPU32aも、モード制御手段として機能するとともに、モード移行演出を実行させる表示制御用CPU32aが、演出制御手段として機能する。ロ前記演出制御手段は、変動サイクル毎のモード移行演出の演出内容として、前記モード移行演出の実行前の演出モード以上の期待度を設定した演出モードを提示する演出内容を決定することを特徴とする技術的思想イに記載の遊技機。ハ前記モード移行手段は、前記選択手段によって前記特殊変動系の変動内容が選択された場合、前記図柄変動ゲーム開始時における当り抽選の抽選確率に従って、前記演出単位となる変動サイクル毎に移行先の演出モードを決定し、決定した演出モードに移行させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。これによれば、通常変動系の変動内容が選択された場合と同じく、当り抽選の抽選確率に従って移行先の演出モードが決定される。すなわち、特殊変動系の変動内容が選択された場合、各変動サイクルで移行する演出モードが当り抽選の抽選確率が高確率状態であることへの期待度が高く設定された演出モードであるほど、高確率状態となっていることに対して期待を持たせることができる。ニ前記モード移行手段は、前記選択手段によって前記特殊変動系の変動内容が選択された場合、前記当り抽選の抽選結果に従って、前記演出単位となる変動サイクル毎に移行先の演出モードを決定し、決定した演出モードに移行させることを特徴とする技術的思想ハに記載の遊技機。これによれば、特殊変動系の変動内容が決定された場合、当り抽選の抽選結果に従って移行先の演出モードが決定されるケースと、当り抽選の抽選確率に従って移行先の演出モードが決定されるケースがある。したがって、特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームが実行される場合、移行先の演出モードの種類から当り期待度又は確変期待度が示唆されているのかを推測し難くなり、興趣を向上させた演出とすることができる。"