"開状態に変換される可動部材を配設し、該可動部材によって始動入賞口への遊技球の入賞を補助する始動入賞補助装置と、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、前記始動入賞補助装置による入賞補助制御を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態とする特定遊技状態の発生制御を行う特定遊技制御手段を備え、前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技状態において実行する前記入賞補助制御を複数段階に切替可能とする入賞補助制御切替手段を有し、前記入賞補助制御切替手段は、前記特定遊技状態における前記変動表示ゲームの変動開始時に前記入賞補助制御を切り替えることを特徴とする遊技機。前記入賞補助制御切替手段は、前記入賞補助制御を、前記通常遊技状態における第1入賞補助制御よりも遊技者にとって有利な第2入賞補助制御と、該第2入賞補助制御よりも遊技者にとって有利な第3入賞補助制御とを互いに切替可能とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記入賞補助制御切替手段は、前記特定遊技状態が発生している間に、前記第2入賞補助制御と前記第3入賞補助制御とを切り替えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記変動表示ゲームに関連する演出表示を実行可能な演出制御手段を備え、前記特定遊技制御手段は、所定条件の成立に基づき前記特定遊技状態を終了させる特定遊技終了手段を有し、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態における変動表示ゲームが開始される場合に、前記特定遊技終了手段によって前記特定遊技状態が終了されるか否かを示す報知演出を実行する報知演出実行手段を有し、前記入賞補助制御切替手段は、前記報知演出実行手段による報知演出の実行に対応させて前記入賞補助制御を切り替えることを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。前記変動表示ゲームが開始される場合に、該変動表示ゲームの停止結果を判定する停止結果判定手段を備え、前記入賞補助制御切替手段は、前記所定条件が成立するか否かを判定した結果、及び前記停止結果判定手段による判定結果に基づき、切り替える前記入賞補助制御を選択する入賞補助制御選択手段を有することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。前記入賞補助制御選択手段は、前記所定条件が成立した場合は、前記入賞補助制御として前記第1入賞補助制御を選択することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。前記入賞補助制御選択手段は、前記所定条件が成立せず、かつ、前記停止結果判定手段による判定結果がはずれ結果である場合は、前記入賞補助制御として前記第2入賞補助制御を選択することを特徴とする請求項5又は請求項6に記載の遊技機。前記報知演出実行手段は、予め設定した演出実行条件の成立、又は前記所定条件の成立に基づいて前記報知演出を実行し、前記入賞補助制御選択手段によって前記第2入賞補助制御が選択される場合には、前記報知演出として、前記特定遊技状態が継続することを報知する継続演出を実行することを特徴とする請求項4から請求項7の何れかに記載の遊技機。前記特定遊技終了手段は、前記特定遊技状態において実行される前記変動表示ゲームの実行回数が予め設定された回数となると、前記所定条件が成立したと判断して該特定遊技状態を終了させることを特徴とする請求項4から請求項8の何れかに記載の遊技機。前記特定遊技終了手段は、前記特定遊技状態において実行される前記変動表示ゲームの実行毎に、該特定遊技状態を終了させるか否かの判定を行う終了判定を実行し、該終了判定に当選すると、前記所定条件が成立したと判断して該特定遊技状態を終了させることを特徴とする請求項4から請求項8の何れかに記載の遊技機。しかしながら、前述の普通電動役物による普電サポート状態は、単純に特別図柄始動口への遊技球の入賞を容易にするものであるため、遊技内容が単調となって、遊技者の興趣を高めることが難しかった。本発明は上記の問題を鑑み、普通電動役物によって普電サポート状態を発生させる遊技機において、斬新な遊技を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。第1の発明は、開状態に変換される可動部材を配設し、該可動部材によって始動入賞口への遊技球の入賞を補助する始動入賞補助装置と、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、前記始動入賞補助装置による入賞補助制御を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態とする特定遊技状態の発生制御を行う特定遊技制御手段を備え、前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技状態において実行する前記入賞補助制御を複数段階に切替可能とする入賞補助制御切替手段を有し、前記入賞補助制御切替手段は、前記特定遊技状態における前記変動表示ゲームの変動開始時に前記入賞補助制御を切り替えることを特徴とする。第2の発明は、前記入賞補助制御切替手段は、前記入賞補助制御を、前記通常遊技状態における第1入賞補助制御よりも遊技者にとって有利な第2入賞補助制御と、該第2入賞補助制御よりも遊技者にとって有利な第3入賞補助制御とを互いに切替可能とすることを特徴とする。第3の発明は、前記入賞補助制御切替手段は、前記特定遊技状態が発生している間に、前記第2入賞補助制御と前記第3入賞補助制御とを切り替えることを特徴とする。第4の発明は、前記変動表示ゲームに関連する演出表示を実行可能な演出制御手段を備え、前記特定遊技制御手段は、所定条件の成立に基づき前記特定遊技状態を終了させる特定遊技終了手段を有し、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態における変動表示ゲームが開始される場合に、前記特定遊技終了手段によって前記特定遊技状態が終了されるか否かを示す報知演出を実行する報知演出実行手段を有し、前記入賞補助制御切替手段は、前記報知演出実行手段による報知演出の実行に対応させて前記入賞補助制御を切り替えることを特徴とする。第5の発明は、前記変動表示ゲームが開始される場合に、該変動表示ゲームの停止結果を判定する停止結果判定手段を備え、前記入賞補助制御切替手段は、前記所定条件が成立するか否かを判定した結果、及び前記停止結果判定手段による判定結果に基づき、切り替える前記入賞補助制御を選択する入賞補助制御選択手段を有することを特徴とする。第6の発明は、前記入賞補助制御選択手段は、前記所定条件が成立した場合は、前記入賞補助制御として前記第1入賞補助制御を選択することを特徴とする。第7の発明は、前記入賞補助制御選択手段は、前記所定条件が成立せず、かつ、前記停止結果判定手段による判定結果がはずれ結果である場合は、前記入賞補助制御として前記第2入賞補助制御を選択することを特徴とする。第8の発明は、前記報知演出実行手段は、予め設定した演出実行条件の成立、又は前記所定条件の成立に基づいて前記報知演出を実行し、前記入賞補助制御選択手段によって前記第2入賞補助制御が選択される場合には、前記報知演出として、前記特定遊技状態が継続することを報知する継続演出を実行することを特徴とする。第9の発明は、前記特定遊技終了手段は、前記特定遊技状態において実行される前記変動表示ゲームの実行回数が予め設定された回数となると、前記所定条件が成立したと判断して該特定遊技状態を終了させることを特徴とする。第10の発明は、前記特定遊技終了手段は、前記特定遊技状態において実行される前記変動表示ゲームの実行毎に、該特定遊技状態を終了させるか否かの判定を行う終了判定を実行し、該終了判定に当選すると、前記所定条件が成立したと判断して該特定遊技状態を終了させることを特徴とする。本発明によれば、特定遊技状態における入賞補助制御の実行態様普電サポートが多様化され、特定遊技状態における遊技が単調となることを防止でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。第1の実施の形態図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。遊技機1は、島設備に固定される本体枠外枠2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠遊技枠3及びガラス枠前枠18によって構成される。前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10図2参照が、裏面に取り付けられた収納フレーム図示省略に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス透明部材18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a図2参照にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500図3参照などにアクセスすることができる。ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d図4参照が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ枠演出装置18f図4参照がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作例えば、回転するように制御される。また、遊技機1には、音響効果音、警報音、報知音等を発するスピーカー30が備えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する上皿21の下方に配置される。第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチSW39a図3参照によって磁気を検出したり、振動センサスイッチSW39b図3参照によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ前面枠開放検出スイッチ3b、ガラス枠開放検出スイッチ18b、図3参照によって営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるようになっている。ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球遊技媒体を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン31を備えた上皿カバーユニット20が含まれている。さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a図2参照に発射する。下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチSW31a図4参照を内蔵する演出ボタン31が備えられている。遊技者は、演出ボタン31を操作することによって、表示装置48図2参照における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン31を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態通常状態とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態普電サポート状態または時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果大当りの発生確率が高い状態確変状態や大当り状態特別遊技状態である。また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン31の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン31を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。また、球貸ボタン26と排出ボタン27との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部28が設けられる。図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b木製又は合成樹脂製を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材サイドケース33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、打球方向変換部材として多数の障害釘図示略などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示可変表示する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置48が配置されている。表示装置48は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース46の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報特別図柄や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等が表示される。遊技領域10aのセンターケース46の左側には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチSW34a図3参照が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センターケース46の右下側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチSW44a~44n図3参照によって検出される。また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口第1始動入賞領域37が設けられ、その直下には上部に逆ハの字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材38aを備えるとともに内部に第2始動入賞口第2始動入賞領域38が配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。第2始動入賞口38の一対の可動部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態遊技者にとって不利な状態を保持している。ただし、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置始動入賞補助装置としての普電ソレノイド38b図3参照によって、逆ハの字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態に変化させられるように構成されている。なお、可動部材38aは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりする入賞補助制御を実行することで、前述の特定遊技状態普電サポート状態、時短状態を発生させる。さらに遊技領域10aの第2始動入賞口38の下方には、大入賞口ソレノイド42b図3参照によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置42が設けられている。特別変動入賞装置42は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ42d図3参照が配設されている。一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置580図3参照は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置42の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。また、遊技領域10aの外側例えば、遊技盤10の右下部には、表示装置48における特図変動表示ゲーム特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム、及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された変動表示ゲーム用の特図1変動表示部特図1表示器51及び特図2変動表示部特図2表示器52と、を備える。特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置48において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報特図、特別図柄を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。また、一括表示装置50には、普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部第2遊技状態表示器、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置42の開閉回数を表示するラウンド表示部が設けられている。ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲームの詳細について説明する。前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a図3参照が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様特定結果が導出されることとなる。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部普図表示器で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口38の一対の開閉部材38aが所定時間例えば、0.3秒間開放される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b図3参照が駆動されることにより、開閉部材38aが所定の時間例えば、0.3秒間だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ37d図3参照と始動口2スイッチ38d図3参照によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置500図3参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動入賞記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部特図1保留表示器、特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース46の表示装置48においても表示される。遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器変動表示装置、特図1表示器51又は特図2表示器52で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報が左第一特別図柄、右第二特別図柄、中第三特別図柄の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるときには特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様特別結果態様が導出されて、大当り状態特別遊技状態となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別結果態様例えば、7,7,7等のゾロ目数字のいずれかとなる。このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド42b図3参照への通電によって、大入賞口が所定の時間例えば、30秒だけ、遊技球を受け入れない閉状態遊技者に不利な状態から遊技球を受け入れやすい開状態遊技者に有利な状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置48における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが開始される。なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a~44n、カウントスイッチ42dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。前面枠3に前面枠開放検出スイッチ3bやガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500の構成を示すブロック図である。遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部530との間を接続するデータバス540などからなる。CPU部510は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコン511と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ近接I/F521からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバータなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置300で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。電源装置300は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部310と、遊技用マイコン511の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部320と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部330などを備える。この実施の形態では、電源装置300は、遊技制御装置500と別個に構成されているが、バックアップ電源部320及び制御信号生成部330は、別個の基板上あるいは遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置300若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部320及び制御信号生成部330を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。バックアップ電源部320は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部330は、例えば通常電源部310で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部320は、遊技データを2~3日以上保持させることが可能となっている。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン511は、CPU中央処理ユニット、マイクロプロセッサ511a、データを書き換え不能に記憶する読出し専用のROMリードオンリメモリ、不揮発性記憶手段511b及びデータを書き換え可能に記憶する随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段511cを備える。ROM511bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等を不揮発的に書き換え不能に記憶し、RAM511cは、遊技制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が16R当りや5R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマルNリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャルSP1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャルSP2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。ここで、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ等が設定される。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチの順に高くなるようになっているリーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合はずれとなる場合における変動表示態様が含まれることもある。ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは10の割合で選択され、上記SP2リーチは40の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは5の割合で選択され、上記SP2リーチは1の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、SP1リーチの期待度はSP2リーチの期待度よりも低いということが言える。本願発明においても、このようなリーチ演出もしくは特定の演出に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置580や演出制御装置550に対する制御信号コマンドを生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU511aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理S1301や特図普段処理S1309にて、ROM511bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り又ははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率又は高確率、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態通常動作状態又は時短動作状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。払出制御装置580は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置500からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技制御装置500の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a~44n、カウントスイッチ42dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ近接I/F521が設けられている。近接I/F521は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入力される。近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、データバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置主基板500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521には、電源装置300から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a~44n、カウントスイッチ42dからの信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前面枠開放検出スイッチ3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部520には、電源装置300からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回路524が設けられており、シュミットトリガ回路524はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置300からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路524によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部530の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに中継基板591に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板591のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板591を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート522,523には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート522,523から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511のリセットによって廃棄されるためである。遊技制御装置500の出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531aと、演出制御装置550へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート531bとを備える。遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート531bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられている。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている。このバッファ532bは遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、近接I/F521から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部530には、データバス540に接続され特別変動入賞装置42を開閉させるソレノイド大入賞口ソレノイド42bや第2始動入賞口38の可動部材38aを開閉させるソレノイド普電ソレノイド38bの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート531c、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート531d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部情報端子508へ出力するための第5出力ポート531eが設けられている。外部情報端子508から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部530には、第1ドライバ駆動回路533a、第2ドライバ533b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される大入賞口ソレノイド42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子508へ出力する。第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置300から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子508へ出力する第4ドライバ533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部530には、外部の検査装置592へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ534が設けられている。フォトカプラ534は、遊技用マイコン511が検査装置592との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。次に、図4を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図4は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図である。演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU551と、該主制御用マイコン551の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU554と、該映像制御用マイコン554からのコマンドやデータに従って表示装置48への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor558と、各種のメロディや効果音などをスピーカー3030a,30bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。主制御用マイコン1stCPU551と映像制御用マイコン2ndCPU554には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM557が接続され、音源LSI560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコン1stCPU551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU551と映像制御用マイコン2ndCPU554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU551と映像制御用マイコン2ndCPU554との間、主制御用マイコン1stCPU551と音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン1stCPU551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、画像ROM557から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM558aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ558b、LVDS小振幅信号伝送方式で表示装置48へ送信する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン554からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LSI560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU554には、主制御用マイコン1stCPU551よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU551とは別に映像制御用マイコン2ndCPU554を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU551のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F552が設けられている。このコマンドI/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン1stCPU551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置550には、遊技盤10センターケース46を含むに設けられているLED発光ダイオードを有する盤装飾装置10dを制御する盤装飾LED制御回路10c、前面枠3に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置18dを制御する枠装飾LED制御回路18c、遊技盤10センターケース46を含むに設けられている盤演出装置例えば表示装置48における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等10fを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路10e、前面枠3に設けられている枠演出装置例えば前記前述した第1可動式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等18fを駆動制御する枠演出モータ制御回路18eが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路10c、18c、10e、18eは、アドレス/データバス559を介して主制御用マイコン1stCPU551と接続されている。さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン31に内蔵されているスイッチ31aや盤演出装置10f内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU551へ検出信号を入力するスイッチ入力回路570、前面枠3に設けられた上スピーカー30aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた下スピーカー30bを駆動するアンプ回路562bが設けられている。電源装置300の通常電源部310は、前述のような構成を有する演出制御装置550やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コマンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン1stCPU551や映像制御用マイコン2ndCPU554として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置550に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部310に設けるようにしてもよい。電源装置300の制御信号生成部330により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路10c~18e、スピーカーを駆動するアンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP558に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができる。以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入賞口38の可動部材38aを所定時間開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置550に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピーカー3030a,30bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、例えば、大入賞口ソレノイド42bにより特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数例えば、10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間例えば、25秒又は1秒が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数例えば、16回又は5回継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。遊技スペック次に、本発明の第1の実施の形態の遊技スペックについて説明する。図5は、本発明の第1の実施の形態における大当り種類、普電サポート状態及び変動パターン別の変動時間の一例を示すテーブルである。図5Aは、普電サポート状態を示すテーブルである。普電サポート状態には、低サポ状態、中サポ状態及び高サポ状態がある。低サポ状態では、普図始動ゲート34への入賞により実行される普図変動表示ゲームの変動時間普図変動時間は10秒で、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる確率普図当り確率は251分の1である。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなったときに普通電動役物第2始動入賞口38の可動部材38aは1回開放され、開放される時間普図開放時間は0.1秒である。中サポ状態は、低サポ状態と比較して、遊技者にとって有利なさらに入賞容易となる状態である。普図当り確率は、251分の250である。また、遊技者には判別がつかない程度の違いではあるが、普図変動時間は9.9秒、普電開放時間は0.12秒になる。高サポ状態は、中サポ状態と比較して、遊技者にとって有利なさらに入賞容易となる状態である。普図当り確率は、251分の250であり、普図変動時間は1秒である。また、普電開放時間は1.7秒であり、さらに普電開放を3回繰り返す。このように普電サポート状態における入賞容易度は、低サポ状態<中サポ状態<高サポ状態の順に高くなる。低サポ状態と中サポ状態とでは、1回の普図当りに対する入賞容易度にほとんど差異がないが、中サポ状態は、低サポ状態よりも普図当り確率が高くなるので普電サポート期間中の普電開放時間の累計が大きくなる結果、入賞容易度が高くなる。また、中サポ状態と高サポ状態とでは、普図当り確率は同じであるが、高サポ状態は、中サポ状態よりも1回の普図当りに対する入賞容易度が高くなる。また、高サポ状態では、1回の普図変動表示ゲームあたりに要する時間が、低サポ状態や中サポ状態に比べて遊技者に判別できる程短くなるので、普図変動表示ゲームの実行回数が増える結果、入賞容易度が高くなる。本発明の実施の形態では、中サポ状態における普電開放時間を高サポ状態における普電開放時間よりも短く設定している。そして、低サポ状態における普電開放時間と中サポ状態における普電開放時間との時間差を、中サポ状態と高サポ状態とにおける普電開放時間の時間差よりも小さく設定している。このように、中サポ状態は、普電サポート状態が低サポ状態の場合に近いので、遊技者が両者を区別しにくい。普電サポート状態を低サポ状態から高サポート状態へ切り替えるには、大当り発生を契機とする必要があるため、一旦、高サポ状態から低サポ状態に切り替えてしまうと簡単には戻せない。そこで、大当り発生を契機とする普電サポート状態に低サポ状態と似た作動状態の中サポ状態を設定することで、高サポ状態から中サポ状態への切り替えを、遊技者には低サポ状態に切り替わったかのように見せる。その後、中サポ状態から高サポ状態に切り替わると、遊技者は、大当り発生を契機としていないのに普電サポート状態が高サポ状態になることに驚き、特別感を感じることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、高サポ状態と中サポ状態との切り替えに制約はない大当り発生を契機とせずに切り替えることができるため、特定遊技状態における普電サポート状態の実行態様を多様化することができる。図5Bは、大当り種類を示すテーブルである。特図変動表示ゲームにおいて、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると、大当り図柄用乱数値に割り当てられた大当り図柄番号に応じて、特別遊技状態が生じる。本発明の実施の形態では、大当り図柄番号は1~4まであり、1から順に16R大当り、5R大当りA、5R大当りB、5R大当りCである。ここでは、特別遊技終了後に特図変動表示ゲームにおける大当りの発生確率が高くなり、普電サポート状態中サポ状態又は高サポ状態が所定のサポート回数まで発生する。サポート回数は、大当り図柄番号1から順に70回、70回、40回、20回が設定される。そして、設定されたサポート回数が終了すると、次の特図変動表示ゲームで普電サポート状態が低サポ状態に切り替わる。なお、大当り図柄番号3及び大当り図柄番号4では、設定されたサポート回数が終了すると、次の特図変動表示ゲームにおいて特殊演出継続ゲームが実行され、普電サポート状態が低サポ状態に切り替わる。本発明の実施の形態ではサポート回数の上限が70回に設定されているので、サポート回数に上限回数が設定されている大当り図柄番号1及び大当り図柄番号2では、特殊演出において普電サポート状態が継続するか否かの継続ゲームを演出しても、白々しい演出となってしまう。このため、大当り図柄番号1及び大当り図柄番号2では、設定されたサポート回数が終了すると、次の特図変動表示ゲームにおいて通常演出が実行され、普電サポート状態が低サポ状態に切り替わる。また、大当り図柄番号2及大当り図柄番号3では、設定されたサポート回数に達するまでの間に規定回数が設けられ、規定回数目の特図変動表示ゲームにおいて特殊演出継続ゲームが実行される。そして、継続ゲームが実行される特図変動表示ゲーム中は普電サポート状態が中サポ状態に切り替わり、当該特図変動表示ゲーム終了後は普電サポート状態が高サポ状態に切り替わる。規定回数は、大当り図柄番号2の場合に21回と41回が設定され、大当り図柄番号3の場合に21回が設定される。具体的には、大当り図柄番号が1の場合には、特定遊技状態となってサポート回数が70回を終了するまで継続して高サポ状態となる。大当り図柄番号が2の場合には、サポート回数が1回~20回までは高サポ状態、21回目は継続ゲームが実行されて中サポ状態に切り替わり、22回~40回までは高サポ状態、41回目は再び継続ゲームが実行されて中サポ状態に切り替わり、42回~70回までは高サポ状態となる。大当り図柄番号が3の場合には、サポート回数が1回から20回までは高サポ状態、21回目は継続ゲームが実行されて中サポ状態に切り替わり、22回~40回までは高サポ状態となる。大当り図柄番号が4の場合には、サポート回数が1回~20回まで高サポ状態となる。図5Cは、大当り種類毎に前述のサポート状態に応じて設定される特殊演出情報を示すテーブルである。ここで、特殊演出情報とは、後述する特図変動開始処理の普電サポート制御処理図19や特図情報設定処理図22で用いられる情報であり、普電サポート状態情報や普電サポート状態の継続情報を有するコマンドを含む。具体的には、高サポ状態を示すコマンドは11H、継続ゲームの実行を伴う中サポ状態を示すコマンドは22H、低サポ状態を示すコマンドは00Hである。なお、低サポ状態であっても、所定のサポート回数が終了した直後の特図変動表示ゲームにおいて継続ゲームの実行を伴う場合のコマンドは、00Hではなく20Hである。大当り図柄番号が1の場合には、サポート回数がサポート終了回数の70回になるまで継続して高サポ状態となるので、1~70回の特図変動表示ゲームにおける遊技状態を表すコマンドは11Hとなる。そして、サポート回数終了後の71回目以降の特図変動表示ゲームでは通常演出の低サポ状態に落ち着くので、このときの遊技状態を表すコマンドは00Hとなる。大当り図柄番号が2の場合には、サポート回数が規定回数21回、41回に達したときの特図変動表示ゲームにおいて継続ゲームが実行され、中サポ状態に切り替わるので、21回目及び41回目の特図変動表示ゲームにおける遊技状態を表すコマンドは22Hとなる。それ以外の1回~20回、22回~40回、42回~70回の特図変動表示ゲームが実行される間は高サポ状態であり、このときのコマンドは11Hとなる。そして、サポート回数終了後の71回目以降の特図変動表示ゲームでは通常演出の低サポ状態に落ち着くので、このときの遊技状態を表すコマンドは00Hとなる。大当り図柄番号が3の場合には、サポート回数が規定回数21回に達したときの特図変動表示ゲームにおいて継続ゲームが実行され、中サポ状態に切り替わるので、このときのコマンドは22Hとなる。それ以外の1回~20回、22回~40回の特図変動表示ゲームが実行される間は高サポ状態であり、このときのコマンドは11Hとなる。そして、サポート回数終了後の41回目の特図変動表示ゲームでは、低サポ状態となって継続ゲームが発生するので、このときの遊技状態を表すコマンドは20Hとなり、その後42回目以降の特図変動表示ゲームでは通常演出の低サポ状態に落ち着くので、このときの遊技状態を表すコマンドは00Hとなる。大当り図柄番号が4の場合には、サポート回数がサポート終了回数の20回になるまで継続して高サポ状態となるので、このときのコマンドは11Hとなる。そして、サポート回数終了後の21回目の特図変動表示ゲームでは、低サポ状態となって継続ゲームが発生するので、このときの遊技状態を表すコマンドは20Hとなり、その後22回目以降の特図変動表示ゲームでは通常演出の低サポ状態に落ち着くので、このときの遊技状態を表すコマンドは00Hとなる。図5Dは、変動パターン別の変動時間を示すテーブルである。上段は、普電サポート中であって結果がはずれとなる場合の変動時間を示し、中段は、普電サポート中であって結果が大当りとなる場合の変動時間を示し、下段は、継続ゲームにおける変動パターンの変動時間を示す。上段について、普電サポート中であって結果がはずれとなる場合の特図変動表示ゲームにおいては、変動パターンとしてリーチなし、SPリーチの二通りがある。リーチなしを実行する場合の変動時間は2秒であり、SPリーチを実行する場合の変動時間は30秒である。中段について、普電サポート中であって結果が大当りとなる場合の特図変動表示ゲームにおいては、変動パターンはSPリーチのみとなり、変動時間は30秒である。下段について、規定回数目又はサポート終了直後回数目において継続ゲームが実行される場合の特図変動表示ゲームにおいては、特別図柄がはずれか大当りかによって変動パターンが異なる特殊変動パターンが設定されるが、どちらの変動パターンにおいても変動時間は30秒である。図6は、本発明の第1の実施の形態におけるサポート切替タイミング及び従来のサポート切替タイミングを示すタイムチャートである。図6Aは、本発明の第1の実施の形態におけるサポート切替タイミングを示すタイムチャートである。なお、図6Bは、従来のサポート切替タイミングを示すタイムチャートである。本発明の第1の実施の形態では、図6Aに示すように、普電サポートの切り替えタイミングを、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動開始するタイミングに設定する。従来では、図6Bに示すように、普電サポートの切り替えタイミングを、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が停止するタイミングに設定していた。この場合は、前述の特殊演出が実行される特図変動表示ゲームにおいて、特別図柄が停止するまで普電サポート状態は高サポ状態を継続する。このため、特殊演出において普電サポート状態が継続するか否かの継続ゲームを演出しているにも関わらず、普電サポート状態は変化がないので、継続ゲームの臨場感や緊迫感、継続しないかもしれないという危機感を遊技者に味あわせることができない。本発明の第1の実施の形態では、特殊演出が実行される特図変動表示ゲームにおいて、特別図柄の変動開始とともに普電サポート状態が高サポ状態から中サポ状態継続の場合/低サポ状態継続しない場合へと切り替わる。特殊演出において普電サポート状態が継続するか否かの継続ゲームを演出している間は、普電サポート状態が中サポ状態/低サポ状態になるので、継続ゲームの臨場感や緊迫感、継続ゲームの結果普電サポート状態が高サポ状態に戻らないのではないかという危機感や戻って欲しい継続して欲しいと願う期待感を遊技者に味あわせることができる。また、本発明の第1の実施の形態では、中サポ状態は、低サポ状態との区別が困難になるように設定されているので、遊技者が抱く前述の危機感や期待感をより一層煽ることができる。このように、普電サポート状態の切り替えタイミングを、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄の変動停止時から変動開始時に変更することで、普電サポート状態が継続しない場合には高サポ状態の期間が変動時間分だけここでは継続ゲーム実行時の変動時間30秒短くなる。高サポ状態が長いほど遊技者にとって利益を得やすい有利な状態が続くことになり、遊技店にとっては不利であるので、普電サポート状態を早めに高サポ状態から低サポ状態に切り替えることで、遊技者と遊技店との利益バランスが取り易くなる。なお、本発明の第1の実施の形態では、普電サポート状態の切り替えタイミングを、例外なく特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動開始するタイミングに設定しているが、これに限らない。所定の条件を設定して条件成立に応じて、普電サポート状態の切り替えタイミングを、特別図柄が変動開始するタイミングにしたり、変動停止するタイミングにしたりしてもよい。図7は、本発明の第1の実施の形態における継続ゲーム以降の状態遷移を示すタイムチャートである。図7Aは、特殊演出継続ゲームが実行される特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の状態遷移を示すタイムチャートである。大当り遊技が終了すると、特定遊技状態となって特別図柄が変動を開始し、普電サポート状態が高サポ状態となる。そして、規定回数目又はサポート終了直後回数目になると、継続ゲームが実行される特図変動表示ゲームが開始される。このとき、前述した図5Dの変動パターンテーブルは、上段の変動パターンテーブルから下段の特殊変動パターンテーブルに切り替わり、変動時間30秒、かつ、特別図柄が大当りとなる継続ゲームが実行される。そして、この特別図柄が変動開始するタイミングで普電サポート状態が高サポ状態から低サポ状態に切り替わる。そして、特別図柄の停止態様が大当りとなり、大当り遊技が開始される。このタイミングで、変動パターンテーブルは、下段の特殊変動パターンテーブルから上段の変動パターンテーブルに切り替わる。図7Bは、特殊演出継続ゲームが実行される特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、かつ、高サポ状態特定遊技状態を継続する場合の状態遷移を示すタイムチャートである。変動パターンテーブルの切り替えタイミング及び継続ゲーム開始までの状態遷移は前述の図7Aと同様なので、説明を省略する。大当り後の特図変動表示ゲームが規定回数目になると、継続ゲームが実行される特図変動表示ゲームが開始され、特別図柄が変動開始するタイミングで普電サポート状態が高サポ状態から中サポ状態に切り替わる。そして、このときの特別図柄の停止態様がはずれとなって、次の特図変動表示ゲームの特別図柄が変動開始するタイミングで普電サポート状態が中サポ状態から高サポ状態に切り替わる。図7Cは、特殊演出継続ゲームが実行される特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、かつ、高サポ状態特定遊技状態が終了する場合の状態遷移を示すタイムチャートである。サポート終了回数の特図変動表示ゲームが終了すると、その直後に継続ゲームが実行される特図変動表示ゲームが開始され、特別図柄が変動開始するタイミングで普電サポート状態が高サポ状態から低サポ状態に切り替わる。このときの特別図柄の停止態様がはずれとなり、次回以降の特図変動表示ゲームにおいても普電サポート状態は低サポ状態となる。続いて、図8及び図9を参照して、本発明の第1の実施の形態における特殊演出継続ゲームについて具体的な実行態様を説明する。図8及び図9は、本発明の第1の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移及び普電サポート状態を示す図である。図8A及び図8Bは、規定回数-1回目又はサポート終了回数である20回目の特図変動表示ゲーム実行中の画面である。図8Aは、特別図柄が変動中の画面であり、画面中央に特別図柄が表示され、画面右上に現在のサポート回数が表示される。また、このときの遊技状態は特定遊技状態で普電サポート状態は高サポ状態なので、画面右上に激熱モード中と表示される。なお、図8Bは、特別図柄がはずれを表す停止態様で停止した画面である。図8Cは、規定回数目又はサポート終了直後回数である21回目の特図変動表示ゲームの開始画面である。ここで、普電サポート状態が高サポ状態から中サポ状態又は低サポ状態に切り替わる。そして、画面中央にチャレンジゲームが表示され、特殊演出継続ゲームが始まることが報知される。継続ゲームが実行される特図変動表示ゲームでは、特別図柄は画面右上に表示される。このとき特別図柄は変動を開始している。図8Dは、前述のチャレンジゲームの具体的内容を報知する画面である。ここでは、じゃんけん勝負が行われ、あいこの場合は特定遊技状態が継続する、すなわち、普電サポート状態が高サポ状態に戻るが、負けの場合は高サポ状態に戻らず低サポ状態通常遊技状態になることが画面上で報知される。また、じゃんけんに勝った場合には、遊技者にとって利益となることが起こる期待を遊技者に抱かせるため、具体的にどうなるかについては報知されない。図81E~1Gは、前述のじゃんけん勝負の結果があいことなって、今回21回目の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、次回22回目の特図変動表示ゲームから普電サポート状態が高サポ状態に戻る場合の画面遷移である。これらの画面遷移は、前述の図7Bに対応する。図81Eは、じゃんけん勝負の結果を報知する画面である。結果はあいこであり、画面中央にチョキが二つ並んで表示される。このとき画面右上の特別図柄は、まだ変動中である。なお、じゃんけん勝負の結果があいことなる場合の普電サポート状態は、中サポ状態のみである。これは、低サポ状態から高サポ状態への切り替えは大当りを契機とする必要があるためである。図81Fは、じゃんけん勝負の結果、普電サポート状態が高サポ状態を継続することを報知する画面であり、画面中央に継続と表示される。このとき画面右上の特別図柄が停止し、はずれの停止態様が表示される。図81Gは、22回目の特図変動表示ゲームの開始画面である。ここで、普電サポート状態が中サポ状態から高サポ状態に切り替わる。そして、継続ゲームは終了したので、特別図柄が画面中央に表示され、変動を開始する。また、画面右上に激熱モード中及び現在のサポート回数22回が表示される。図92E~2Gは、前述のじゃんけん勝負に勝って、今回の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の画面遷移である。これらの画面遷移は、前述の図7Aに対応する。図92Eは、じゃんけん勝負の結果を報知する画面である。結果は勝ちであり、画面中央左側にグーが、右側にチョキが表示される。このとき画面右上の特別図柄は、まだ変動中である。図92Fは、今回の特図変動表示ゲームが大当りであることを報知する画面であり、画面中央に大当りと表示される。このとき画面右上の特別図柄が停止し、大当りの停止態様が表示される。図92Gは、大当り遊技の開始画面である。このとき、普電サポート状態は低サポ状態である。そして、大当り遊技が始まり、画面中央にはファンファーレ画像が表示される。また、画面右上に現在のラウンド数ROUND1が表示される。図93E~3Gは、前述のじゃんけん勝負に負けて、今回の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、次回の特図変動表示ゲームから普電サポート状態が低サポ状態になる場合の画面遷移である。これらの画面遷移は、前述の図7Cに対応する。図93Eは、じゃんけん勝負の結果を報知する画面である。結果は負けであり、画面中央左側にパーが、右側にチョキが表示される。このとき画面右上の特別図柄は、まだ変動中である。図93Fは、じゃんけん勝負の結果、普電サポート状態が特定遊技状態を継続しないことを報知する画面であり、画面中央に残念...。と表示される。このとき画面右上の特別図柄が停止し、はずれの停止態様が表示される。図93Gは、通常遊技状態の開始画面である。このとき、普電サポート状態は低サポ状態である。そして、継続ゲームは終了したので、特別図柄が画面中央に表示され、変動を開始する。また、普電サポート状態が低サポ状態になり、通常遊技状態になるので、画面右上に通常モードが表示される。以下、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。メイン処理遊技制御装置まず、メイン処理について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図11は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止するS1001。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行するS1002。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するS1003。さらに、割込み処理のモードを設定するS1004。次に、遊技制御装置500は、払出制御装置払出基板580のプログラムが正常に起動するまで待機するS1005。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリに対するアクセスを許可するS1006。さらに、全出力ポートをオフ出力が無い状態に設定するS1007。また、遊技用マイコン511に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定するS1008。本実施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。続いて、遊技制御装置500は、電源装置300内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定するS1009。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合にはS1009の結果がN、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックするS1010~S1013。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S1010及びS1011の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S1012及びS1013の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合にはS1013の結果がY、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行するS1014。そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較しS1015、これらの値が一致するか否かを判定するS1016。一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合S1009の結果がY、停電検査領域の値が正常でない場合S1011又はS1013の結果がN、電源切断時のチェックサムの値とS1014の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合にはS1016の結果がN、図11のS1131~S1135の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合にはS1016の結果がY、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する図11のS1101~S1107。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWMリードライトメモリ:実施例ではRAM内の領域をクリア初期化する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアしS1101、チェックサムが記憶されていた領域をクリアするS1102。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットするS1103。次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定するS1104。高確率でないと判定された場合にはS1104の結果がN、S1107以降の処理を実行する。また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合にはS1104の結果がY、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ保存するS1105。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDをオン点灯に設定するS1106。さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信するS1107。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアするS1131。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアするS1132。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ保存するS1133。続いて、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報セキュリティ信号を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブするS1134。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置550に送信しS1135、S1108以降の処理を実行する。遊技制御装置500は、S1107又はS1135の処理が終了すると、遊技用マイコン511クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動させるS1108。なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU511aに所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号CTCは、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行うS1109。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタに乱数生成回路を起動させるためのコード指定値を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブするS1110。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可するS1111。なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値スタート値を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数当り乱数が含まれる。続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行するS1112。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置300から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定するS1113。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定するS1114。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合にはS1114の結果がN、S1112の初期値乱数更新処理を再び実行し、S1112からS1114までの処理を繰り返し実行するループ処理。また、初期値乱数更新処理S1112の前に割り込みを許可S1111することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。なお、初期値乱数更新処理S1112は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合にはS1114の結果がY、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS1113の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定するS1115。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合にはS1115の結果がN、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定するS1114。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合にはS1115の結果がY、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行するS1116~S1122。遊技制御装置500は、割込みを禁止しS1116、全出力ポートをオフに設定するS1117。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブしS1118、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブするS1119。さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行しS1120、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ保存するS1121。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止しS1122、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。タイマ割込み処理遊技制御装置次に、タイマ割込み処理について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的例えば、1ミリ秒周期なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによって開始される。タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させるS1201。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS1201の処理を実装することが可能である。次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行するS1202。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ42dなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行するS1203。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイドSOL42b、普電ソレノイドSOL38bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置図示せずに遊技データを出力するも含まれる。次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置550や払出制御装置580等に送信出力するコマンド送信処理を実行するS1204。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行しS1205、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行するS1206。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなどの値を1ずつ加算する。その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行されるS1207。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a~44n、カウントスイッチ42dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象としている。さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行するS1208。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図13にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行するS1209。次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行するS1210。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED例えば、一括表示装置50に出力するためのパラメータを編集する。遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行するS1211。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させたりするなどして外部に報知する。次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行するS1212。そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言するS1213。その後、S1201の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させS1214、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可しS1215、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。特図ゲーム処理次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理S1208の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図識別図柄、識別情報の表示の設定を行う。特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行するS1301。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図14にて後述する。次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理を実行するS1302。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置42内に設けられたカウントスイッチ42dによって当該特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新-1した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックするS1303。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理を実行するときに初期値がセットされ、S1303の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合にはS1304の結果がN、S1316以降の処理を実行する。一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合にはS1304の結果がY、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定するS1305。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得するS1306。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させS1307、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させるS1308。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が0の場合にはS1308の結果が0、特図普段処理を実行するS1309。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図17にて後述する。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が1の場合にはS1308の結果が1、特図変動中処理を実行するS1310。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が2の場合にはS1308の結果が2、特図表示中処理を実行するS1311。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。なお、特図表示中処理の詳細については、図23及び図24にて後述する。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が3の場合にはS1308の結果が3、ファンファーレ/インターバル中処理を実行するS1312。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が4の場合にはS1308の結果が4、大入賞口開放中処理を実行するS1313。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置500が特別遊技状態制御手段をなす。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が5の場合にはS1308の結果が5、大入賞口残存球処理を実行するS1314。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数所定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が6の場合にはS1308の結果が6、大当り終了処理を実行するS1315。大当り終了処理は、S1309の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、大当り終了処理の詳細については、図26にて後述する。その後、遊技制御装置500は、特図1表示器51における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備するS1316。続いて、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行するS1317。さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器52における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備するS1318。続いて、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行するS1319。始動口スイッチ監視処理次に、前述した特図ゲーム処理図13における始動口スイッチ監視処理S1301の詳細について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備するS1401。続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行するS1402。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図15にて後述する。次に、遊技制御装置500は、普通電動役物第2始動入賞口38の可動部材38aが作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の可動部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックするS1403。普通電動役物が作動中である場合にはS1403の結果がY、S1406以降の処理を実行する。一方、普通電動役物が作動中でない場合にはS1403の結果がN、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしS1404、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定するS1405。不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、可動部材38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S1404及びS1405の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかを判定する。不正入賞数が不正判定個数以上の場合にはS1405の結果がY、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合にはS1405の結果がN、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備しS1406、特図始動口スイッチ共通処理を実行するS1407。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。特図始動口スイッチ共通処理次に、前述した始動口スイッチ監視処理図14における特図始動口スイッチ共通処理S1402、S1407の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ37dから信号が入力されたか否かをチェックするS1501、S1502。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合にはS1502の結果がN、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合にはS1502の結果がY、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブするS1503。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行うS1504。続いて、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報を、すなわち、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数始動口信号出力回数をロードするS1505。そして、ロードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックするS1506、S1507。そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合にはS1507の結果がN、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブするS1508。遊技制御装置500は、S1508の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合にはS1507の結果がY、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値未満か否かをチェックするS1509、S1510。遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合にはS1510の結果がY、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数に1加算して更新するS1511。続いて、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置500は、まず、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンドMODEを準備しS1512、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備するS1513。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行するS1514。次に、遊技制御装置500は、S1511で更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出するS1515。続いて、遊技制御装置500は、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブしS1516、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード大当り図柄乱数を抽出して準備するS1517。そして、対応する大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするS1518。続いて、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブするS1519。同様に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブするS1520。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブするS1521。変動パターン乱数1~3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。ここで、変動パターン乱数1は後半の変動のリーチ系統を選択するための乱数で、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分けを行うための乱数で、変動パターン乱数3は前半の変動を選択するための乱数である。また、特図変動表示ゲーム特図1又は特図2における変動パターン各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含むを決定するための変動パターン乱数変動パターン1~3は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。そして、遊技制御装置500は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報遊技結果情報を判定するための先読み処理である特図保留情報判定処理を実行するS1522。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図16にて後述する。また、遊技制御装置500は、変動順序フラグとして、前述のS1503でRWMにセーブされた対象の始動口入賞フラグをロードするS1523。そして、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出しS1524、変動順序フラグロードした対象の始動口入賞フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブするS1525。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満でない場合にはS1510の結果がN、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。本発明の第1の実施の形態では、特図変動表示ゲームの実行にあたり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの実行に優先度を考慮しない。前述のS1523~S1525の処理を実行することにより、後述する特図普段処理図17において、特図始動口スイッチによって検出された順に特図変動表示ゲームが実行される。特図保留情報判定処理次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理図15における特図保留情報判定処理S1522の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報遊技結果情報を判定するための先読み処理である。遊技制御装置500は、まず、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行するS1601。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。そして、遊技制御装置500は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合にはS1602の結果がY、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定するS1603。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当り時の識別図柄を特定する図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている情報テーブルのアドレスや大当り乱数の判定値に応じた大当り種類の振り分け率が定義されている。次に、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、演出内容を選択するためのテーブルとして設定するS1604。一方、遊技制御装置500は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合にはS1602の結果がN、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定するS1605。続いて、遊技制御装置500は、前述のS1604又はS1605の処理で設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、RWMの作業用の図柄情報領域にセーブするS1606。さらに、設定した情報テーブルから始動入賞演出図柄コマンドを取得し、RWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブするS1607。次に、遊技制御装置500は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備した後S1608、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備するS1609。続いて、遊技制御装置500は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行するS1610。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターン設定処理を実行した後S1611、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行するS1612。そして、遊技制御装置500は、前述の変動パターン設定処理S1612で準備された前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンドMODEを算出し、準備するS1613。また、前述の後半変動パターン設定処理S1611で後半変動番号領域にセーブされた後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンドACTIONとして準備するS1614。S1613及びS1614の処理で変動パターンに対応する始動入賞演出コマンドを準備し、コマンド設定処理を実行するS1615。続いて、遊技制御装置500は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備しS1616、コマンド設定処理を実行するS1617。その後、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、S1613及びS1614の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらにS1616の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果先読み結果を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始のタイミングより前に演出制御装置550に対して通知することが可能になっている。演出制御装置550は、表示装置48に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。なお、特図変動表示ゲームの実行にあたり、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームの実行に優先させて実行させる場合は、大当り判定処理S1601を行う前に、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかをチェックする処理を行う。先読み演出を実行してよい条件とは、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口2スイッチ38dであること、又は、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dである場合には普電サポート中又は大当り中でないこと、である。そして、遊技制御装置500は、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合には、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであって、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報遊技結果情報を判定する先読み処理を実行しないように構成される。一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には、遊技制御装置500は、大当り判定処理S1601以降の処理を行うこととなる。特図普段処理次に、前述した特図ゲーム処理図13における特図普段処理S1309の詳細について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置500は、まず、特図1保留数第1始動記憶数と特図2保留数第2始動記憶数がともに0であるか否かをチェックするS1701、S1702。遊技制御装置500は、保留数が0の場合にはS1702の結果がY、すでに客待ちデモが開始されているか否かをチェックするS1703、S1704。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合にはS1704の結果がN、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブするS1705。続いて、客待ちデモコマンドを準備しS1706、コマンド設定処理を実行するS1707。続いて、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行するS1708。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号0、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ大入賞口不正監視情報等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。一方、遊技制御装置500は、既に客待ちデモが開始されている場合にはS1704の結果がN、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置550に送信済みであり、特図普段処理を終了する。遊技制御装置500は、保留数が0でない場合にはS1702の結果がN、すなわち、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、前述のS1525の処理でRWMの変動順序フラグセーブ領域にセーブした変動順序フラグをロードしてS1709、変動順序フラグが特図1の変動開始を示すフラグか否かをチェックするS1710、S1711。そして、遊技制御装置500は、変動順序フラグが特図1の変動開始を示している場合にはS1711の結果がY、特図1変動開始処理1を実行するS1712。次に、特図変動中処理に移行するためのテーブル特図1用を準備する特図変動中処理移行設定処理特図1を実行するS1713。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。なお、S1712における特図1変動開始処理1の詳細については、図18にて後述する。一方、遊技制御装置500は、変動順序フラグが特図1の変動開始を示してない場合にはS1711の結果がN、すなわち、特図2の変動開始を示している場合には、特図2変動開始処理1を実行するS1714。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル第2特図用を準備する特図変動中処理移行設定処理特図2を実行するS1715。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。特図1変動開始処理1次に、前述した特図普段処理図17における特図1変動開始処理1S1712の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理1は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。遊技制御装置500は、まず、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行するS1801。次に、遊技制御装置500は、第1特図停止図柄特図1停止図柄の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行するS1802。なお、特図1停止図柄設定処理の詳細については図20にて後述する。その後、遊技制御装置500は、第1特図停止図柄番号特図1停止図柄に対応する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブするS1803。続いて、特図1停止図柄設定処理によって設定された図柄情報停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするS1804。次に、遊技制御装置500は、特図1変動フラグ変動中フラグをロードして準備しS1805、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするS1806。続いて、遊技制御装置500は、変動パターンに関する情報を設定する特図1用のテーブルを準備しS1807、普電サポート状態及び特殊演出における変動パターンテーブルの切り替えに必要な情報を設定する普電サポート制御処理を実行するS1808。その後、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行するS1809。続いて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行しS1810、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行するS1811。なお、S1809における特図情報設定処理の詳細については図22にて後述する。その後、遊技制御装置500は、特図1変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行しS1812、特図1変動開始処理1を終了する。なお、特図2変動表示ゲームを実行するための特図2変動開始処理1S1714についても同様の手順で実行される。具体的には、S1802の処理で特図2停止図柄設定処理が実行される。また、S1803の処理で特図1停止図柄番号が特図2停止図柄番号に、S1805及びS1806の処理で特図1変動フラグが特図2変動フラグとなる。さらに、S1807の処理で特図1用のテーブルが特図2用のテーブルとなる。普電サポート制御処理次に、前述した特図1変動開始処理1図18における普電サポート制御処理S1808の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の普電サポート制御処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置500は、まず、第2始動入賞口38の開閉部材38aの動作態様が入賞容易状態である、すなわち、普電サポート中であるか否かを判定するS1901。普電サポート中であるか否かは、RWMの普図ゲームモードフラグ領域にセーブされる普電サポートフラグによって判定可能である。そして、普電サポート中でない場合にはS1901の結果がN、普電サポート制御処理を終了する。一方、遊技制御装置500は、普電サポート中である場合にはS1901の結果がY、今回変動を開始する特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かをチェックするS1902、S1903。そして、遊技制御装置500は、大当りになる場合にはS1903の結果がY、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブするS1915。普図低確率/普電サポートなしフラグには、普図当り確率が低確率であって、普電サポート状態が低サポ状態である情報が設定される。その後、普電サポート制御処理を終了する。また、遊技制御装置500は、大当りにならない場合にはS1903の結果がN、前述の特殊演出情報図5C参照を取得して、サポート回数を1減算して更新するS1904。サポート回数の初期値には、後述する大当り終了処理図26において大当り図柄番号に応じた大当り後のサポート回数が設定される。例えば、大当り図柄番号が2の場合には、70回が設定される。さらに、遊技制御装置500は、取得した特殊演出情報に基づき、サポート回数が規定回数であるかチェックするS1905、S1906。ここでは、特殊演出情報のコマンド値から前述の減算更新されるサポート回数が規定回数になっているかを判定することができる。本発明の第1の実施の形態では、コマンドが22Hであるときにサポート回数が規定回数であると判定できる。なお、本処理では、サポート回数を減算してカウントする。例えば、大当り図柄番号が2の場合は、サポート回数の初期値が70回に設定されており、規定回数は、普電サポート開始から21回、41回となるので、初期値70回から減算カウントされるサポート回数が49回、29回となるときが、規定回数目の特図変動表示ゲームである。次に、遊技制御装置500は、今回の特図変動表示ゲームが規定回数目である場合にはS1906の結果がY、取得した特殊演出情報に基づき、普電サポートを継続するか否かをチェックするS1907、S1908。本発明の第1の実施の形態では、普電サポートを継続する場合の特殊演出情報のコマンドは22Hである。そして、遊技制御装置500は、普電サポートを継続しない場合にはS1908の結果がN、S1915の処理に進んでRWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブし、普電サポート制御処理を終了する。一方、遊技制御装置500は、普電サポートを継続する場合にはS1908の結果がY、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポート2フラグをセーブするS1909。普図高確率/普電サポート2フラグには、普図当り確率が高確率であって、普電サポート状態が中サポ状態である情報が設定される。本発明の第1の実施の形態では、取得した特殊演出情報のコマンドが22Hであれば、継続ゲームが実行される規定回数目の特図変動表示ゲームと判定するので、前述のS1908の結果がNとなることはない。しかし、転落抽選を実施する場合など、予め設定されたコマンドが22Hであっても普電サポート状態は低サポ状態に切り替わることもあるので、このような場合にS1908の結果がNとなる。続いて、遊技制御装置500は、今回の特図変動表示ゲームが規定回数目でない場合にはS1906の結果がN、サポート回数が高サポ復帰回数であるか否かをチェックするS1910、S1911。高サポ復帰回数とは、規定回数目の特図変動表示ゲームで普電サポート状態が高サポ状態から中サポ状態に切り替えた後、再び高サポ状態に切り替えるタイミングである。本発明の第1の実施の形態では、規定回数目の特図変動表示ゲームでのみ中サポ状態に切り替えるので、その次の特図変動表示ゲームが高サポ復帰回数となる。例えば、大当り図柄番号が2の場合には、規定回数は、普電サポート開始から21回、41回に設定されているので、高サポ復帰回数は、22回、42回に設定される。すなわち、初期値70回から減算カウントされるサポート回数が48回、28回となるときが、高サポ復帰回数目の特図変動表示ゲームである。そして、遊技制御装置500は、今回の特図変動表示ゲームが復帰回数である場合にはS1911の結果がY、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポート1フラグをセーブするS1912。普図高確率/普電サポート1フラグには、普図当り確率が高確率であって、普電サポート状態が高サポ状態である情報が設定される。一方、遊技制御装置500は、今回の特図変動表示ゲームが復帰回数でない場合にはS1911の結果がN、サポート回数が普電サポート終了直後回数であるか否かをチェックするS1913、S1914。普電サポート終了直後回数とは、今回の特図変動表示ゲームが大当り図柄番号ごとに設定される大当り後のサポート回数を消化した直後のゲームとなるタイミングである。すなわち、初期値から減算カウントされるサポート回数が-1回となるときが、普電サポート終了直後回数目の特図変動表示ゲームである。そして、遊技制御装置500は、今回の特図変動表示ゲームが普電サポート終了直後回数である場合にはS1914の結果がY、S1915の処理に進み、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブして、普電サポート制御処理を終了する。また、遊技制御装置500は、今回の特図変動表示ゲームが普電サポート終了直後回数でない場合にはS1914の結果がN、普電サポート制御処理を終了する。このように本発明の第1の実施の形態では、遊技制御装置500は、今回の特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には普電サポート状態を低サポ状態に設定する。そして、今回の特図変動表示ゲームが大当りでない場合にはサポート回数に基づいて普電サポート状態を切り替える。具体的に、大当り図柄番号が2の場合について説明すると、遊技制御装置500は、大当り後1回目~20回目の特図変動表示ゲームの普電サポート状態を高サポ状態に設定する。初期の普電サポート状態は、後述する大当り終了処理図26において高サポ状態に設定される。そして、規定回数の21回目の特図変動表示ゲームでは、普電サポート状態を中サポ状態に設定するS1901~S1906でYes→S1907→S1908→S1909。S1909で中サポ状態に設定した後は、S1910→S1911でNo→S1913→S1914でNoと処理を進めて普電サポート制御処理を終了する。次に、高サポ復帰回数の22回目の特図変動表示ゲームでは、普電サポート状態を高サポ状態に設定するS1901~S1906でNo→S1910→S1911でYes→S1912。S1912で高サポ状態に設定した後は、S1913→S1914でNoと処理を進めて普電サポート制御処理を終了する。そして、23回目~40回目までの特図変動表示ゲームの普電サポート状態は高サポ状態が続くので、この間、遊技制御装置500は、S1901~S1906でNo→S1910→S1911でNo→S1913→S1914でNoとなる処理を繰り返す。続いて、規定回数の41回目の特図変動表示ゲーム、高サポ復帰回数の42回目の特図変動表示ゲームでは、それぞれ、前述の21回目、22回目の特図変動表示ゲームにおける処理と同じ処理を行う。さらに、43回目~70回目の特図変動表示ゲームでは、前述の23回目~40回目までの特図変動表示ゲームにおける処理と同じ処理を行う。そして、71回目の特図変動表示ゲームでは、普電サポート状態を低サポ状態に設定するS1901~S1906でNo→S1910→S1911でNo→S1913→S1914でYes→S1915。こうして、大当り後の普電サポート状態が低サポになるので、72回目以降の特図変動表示ゲームでは、S1901でNoとなって普電サポート制御処理を抜ける。特図1停止図柄設定処理次に、前述した特図1変動開始処理1図18における特図1停止図柄設定処理S1802の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。特図1停止図柄設定処理は、特図1変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理である。遊技制御装置500は、まず、大当りフラグ1に大当り情報がセーブされているか否かをチェックすることによってS2001、実行対象の特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するS2002。実行対象の特図1変動表示ゲームの結果が大当りの場合にはS2002の結果がY、特図1変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための大当り図柄テーブルを設定するS2003。大当り図柄テーブルには、大当り図柄乱数の判定値や判定値に対応する停止図柄番号などの情報が定義されている。続いて、遊技制御装置500は、RWMの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードしS2004、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得するS2005。さらに、第1特図停止図柄領域に取得した大当り時の停止図柄番号をセーブするS2006。次に、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38の開閉部材38aの動作態様が入賞容易状態である、すなわち、普電サポート中であるか否かを判定するS2007。普電サポート中である場合にはS2007の結果がY、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の確変モード又は低確率の時短モードである。よって、高確率時、時短時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備するS2008。一方、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38の開閉部材38aの動作態様が非入賞容易状態、すなわち、普電サポート中でない場合にはS2007の結果がN、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率の通常モードであるので、低確率時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備するS2009。そして、特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備したらS2008又はS2009、遊技制御装置500は、第1特図停止図柄大当り図柄に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を実行するS2010。停止図柄情報設定処理では、停止図柄に関する情報の他に、確率変動に関する情報やラウンド数に関する情報などが設定される。なお、停止図柄情報設定処理の詳細については、図21にて後述する。また、大当りフラグ1が大当りでないと判定された場合にはS2002の結果がN、遊技制御装置500は、S2003~S2010の処理を実行せずに、RWMの第1特図停止図柄領域にはずれ時の停止図柄番号をセーブするS2011。そして、はずれ時の図柄データの図柄番号を取得し、当該取得された図柄番号を停止図柄情報としてRWMの図柄情報領域にセーブするS2012。続いて、大当り時又ははずれ時の停止図柄情報を設定した後に、遊技制御装置500は、飾り特図コマンドテーブルを設定するS2013。飾り特図コマンドは、大当りの種類などを特定するコマンドであり、例えば、16R確変大当りで大当りが発生するといった情報が含まれる。次に、遊技制御装置500は、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドACTIONを取得しS2014、飾り特図1コマンドMODEを取得するS2015。そして、取得されたこれらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブするS2016。最後に、RWMの特図1用の大当り図柄乱数セーブ領域を0クリアしてS2017、特図1停止図柄設定処理を終了する。なお、特図2停止図柄設定処理についても特図1停止図柄設定処理と同様の手順で実行される。具体的には、S2001の処理で大当りフラグ2が設定され、S2003の処理で特図2の大当り図柄テーブルが設定される。また、S2006及びS2011の処理で特図1停止図柄領域が特図2停止図柄領域に、S2015の処理で飾り特図1コマンドMODEが飾り特図2コマンドMODEとなり、S2017の処理で大当り図柄乱数セーブ領域が特図1用から特図2用となる。停止図柄情報設定処理次に、前述した特図1停止図柄設定処理図20における停止図柄情報設定処理S2010の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の停止図柄情報設定処理の手順を示すフローチャートである。停止図柄情報設定処理は、遊技状態に応じて大当り時の停止図柄を決定するためのテーブルを設定し、大当り後に特別遊技状態を実行するために必要な情報を設定する。遊技制御装置500は、大当り停止図柄情報テーブルの設定が完了するとS2008又はS2009、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、当該図柄情報を図柄情報領域にセーブするS2101。次に、遊技制御装置500は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をラウンド数上限値情報領域にセーブするS2102。続いて、遊技制御装置500は、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報を大入賞口開放情報領域にセーブするS2103。さらに、遊技制御装置500は、停止図柄番号に対応する特殊演出情報設定用を取得し、当該特殊演出情報を特殊演出情報設定用領域にセーブするS2104。特図情報設定処理次に、前述した特図保留情報判定処理図16における特図情報設定処理S1610及び特図1変動開始処理1図18における特図情報設定処理S1809の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置500は、まず、準備したフラグ図16における始動入賞フラグ、図18における特図1変動フラグを、対象の特図特図1又は特図2を示すフラグとして作業用の図柄判別フラグ領域にセーブするS2201。次に、遊技制御装置500は、特図情報を設定する情報生成パラメータ1として、対象の特図保留数を、準備された演出に関する設定テーブルからロードするS2202。さらに、遊技制御装置500は、情報生成パラメータ2として、前述の図5Cのテーブルから特殊演出情報振分用をロードするS2203。そして、遊技制御装置500は、普電サポート中であるか否かを判定しS2204、普電サポート中でない場合にはS2204の結果がN、情報生成パラメータ3として、普電サポートなしの値を設定するS2205。一方、遊技制御装置500は、普電サポート中である場合にはS2204の結果がY、前述のS2203で情報生成パラメータ2としてロードした特殊演出情報が特殊演出実行の値であるかをチェックするS2206、S2207。本発明の第1の実施の形態では、特殊演出情報が20Hもしくは22Hであるときに特殊演出を実行する。そして、遊技制御装置500は、情報生成パラメータ2が特殊演出実行の値である場合にはS2207の結果がY、情報生成パラメータ3として特殊演出実行時の値を設定するS2208。また、特殊演出情報実行の値でない場合にはS2207の結果がN、情報生成パラメータ3として高確率及び普電サポート中の値を設定するS2209。続いて、遊技制御装置500は、情報生成パラメータ1,3を元に、前半変動情報1を生成し、前半変動情報1領域にセーブするS2210。また、情報生成パラメータ2を元に、前半変動情報2を生成し、前半変動情報2領域にセーブするS2211。また、遊技制御装置500は、情報生成パラメータ4として、作業用の図柄情報をロードしS2212、情報生成パラメータ5として、作業用の図柄判別フラグをロードするS2213。そして、遊技制御装置500は、情報生成パラメータ4,5を元に、前半変動グループ情報を生成し、対象の前半変動グループ情報領域にセーブするS2214。また、情報生成パラメータ1を元に、後半変動グループ情報を生成し、対象の後半変動グループ情報領域にセーブするS2215。さらに、情報生成パラメータ2,4,5を元に、変動グループ選択テーブルポインタを生成し、準備するS2216。特図表示中処理続いて、前述した特図ゲーム処理図13における特図表示中処理S1311の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。図24は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置500は、まず、特図2変動表示ゲームが大当りになる場合にRWMの大当りフラグ2領域に設定される大当りフラグ2をロードしS2301、大当りフラグ2領域をクリアするS2302。次に、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ2をチェックしS2303、大当りであるか否かを判定するS2304。そして、大当りと判定された場合にはS2304の結果がY、RWMの大当りフラグ1領域をクリアするS2310。さらに、特図2変動表示ゲームの大当り特図2大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブするS2311。特図2大当りの開始に関する信号には、条件装置作動中信号をONにしたり、役物連続作動装置作動中信号をONにしたり、特別図柄2当り信号をONにしたりすることが含まれる。一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ2をチェックして大当りでないと判定された場合にはS2304の結果がN、RWMの大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1をロードするS2305。大当りフラグ1領域に大当りフラグ1が設定されている場合には、特図1変動表示ゲームが大当りになる。さらに、RWMの大当りフラグ1領域をクリアするS2306。続いて、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ1をチェックしS2307、大当りであるか否かを判定するS2308。そして、大当りと判定された場合にはS2308の結果がY、特図1変動表示ゲームの大当り特図1大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブするS2309。特図1大当りの開始に関する信号には、特図2大当りの場合と同様に、条件装置作動中信号をONにしたり、役物連続作動装置作動中信号をONにしたり、特別図柄1当り信号をONにしたりすることが含まれる。そして、遊技制御装置500は、特図1大当りの開始に関する試験信号をセーブする処理S2309、又は、特図2大当りの開始に関する試験信号をセーブする処理S2311が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定するS2312。次に、遊技制御装置500は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブするS2313。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブするS2314。このように、ラウンド数上限値テーブル上には、ラウンド数上限値及びラウンドLEDポインタが定義される。次に、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率低確率とする情報に対応する確率情報コマンドを準備しS2315、コマンド設定処理を実行するS2316。続いて、遊技制御装置500は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報をRWMからロードし、当該図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備しS2317、コマンド設定処理を実行するS2318。出力されるファンファーレは、大当りの種類例えば、16R確変大当りと2R確変大当りによって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置550に送信するように設定する。その後、遊技制御装置500は、表示装置48で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備しS2319、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行するS2320。次に、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブするとともに、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号もRWMの外部情報出力データ領域にセーブするS2321。さらに、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定しS2322、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするS2323。その後、遊技制御装置500は、大入賞口への不正入賞数をセーブしている大入賞口不正入賞数領域をリセットしS2324、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブするS2325。そして、遊技制御装置500は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行しS2326、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、特図ゲーム処理においてファンファーレ/インターバル中処理に対応する処理番号3を設定し、各種状態を示す情報を設定したり、変動パターン振り分け情報領域にセーブされた変動パターン振り分け情報をクリア0クリアしたりする。ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態大当り状態であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態低確率状態であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDエラー表示器を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報や、停電復旧時に演出制御装置550に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態低確率状態であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など等が挙げられる。一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ1をチェックして大当りでないと判定された場合にはS2308の結果がN、特図確率が高確率状態であるか否かを判定するS2401。遊技制御装置500は、特図確率が高確率状態の場合にはS2401の結果がY、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが1回分終了したため、時間短縮変動回数を1減算して更新するS2402。そして、遊技制御装置500は、S2402の処理で更新された時間短縮変動回数が0であるか否かを判定するS2403。時間短縮変動回数が0の場合にはS2403の結果がY、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了することになる。そして、高確率終了時の確率情報コマンドを準備しS2404、コマンド設定処理を実行するS2405。そして、普電サポート状態は非入賞容易状態普電サポートなしになるので、遊技状態を通常状態に移行して特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理2を実行しS2406、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2では、遊技状態を時短状態から通常状態に移行させるために必要な各種フラグやパラメータを設定する。特図普段処理移行設定処理2についての詳細は、図25を参照して後述する。一方、特図確率が高確率状態でない場合S2401の結果がN、もしくは、次回の特図変動表示ゲームも時短状態である場合S2403の結果がNには、遊技状態を遷移せずに特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理1を実行しS2407、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2次に、前述の特図表示中処理図24における特図普段処理移行設定処理2S2406の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理2時短終了時の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置500は、まず、特図ゲーム処理番号として0特図普段処理を設定しS2501、RWMの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブするS2502。そして、高確率の終了に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブするS2503。また、高確率の終了に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブするS2504。さらに、遊技制御装置500は、RWMの遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブするS2505。そして、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブするS2506。さらに、遊技制御装置500は、RWMの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド低確率をセーブするS2507。また、RWMの変動図柄判別フラグ領域をリセットしてS2508、特図普段処理移行設定処理2を終了する。大当り終了処理次に、前述した特図ゲーム処理図13における大当り終了処理S1315の詳細について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り終了後の遊技状態を高サポ確変状態に移行させるために必要な情報及び特図普段処理に移行するために必要な情報を設定する処理である。遊技制御装置500は、まず、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブするS2601。さらに、高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブするS2602。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率状態の番号をセーブするS2603。そして、遊技制御装置500は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポート1フラグ高サポ状態をセーブするS2604。本発明の第1の実施の形態では、大当り終了後の遊技状態は、必ず高サポ確変状態に設定される。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブしS2605、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド高確率をセーブするS2606。また、遊技制御装置500は、図柄情報領域より図柄情報を取得しS2607、さらに、取得した図柄情報に対応する時短変動回数初期値を取得してS2608、時短変動回数領域に時短変動回数初期値70回、40回、20回をセーブするS2709。そして、時短変動回数初期値に対応するサポート回数初期値を取得してS2610、サポート回数領域にサポート回数初期値70回、40回、20回をセーブするS2611。ここでセーブされた時短変動回数初期値及びサポート回数初期値は、それぞれ前述の特図表示中処理図24のS2402、普電サポート制御処理図19のS1904において減算更新される。また、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号として0特図普段処理を設定しS2612、RWMの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブするS2613。そして、大当り終了に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブするS2614。また、大当り終了に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブするS2615。そして、遊技制御装置500は、ラウンドLEDポインタ領域のラウンド数上限値情報をリセットするS2616。さらに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてS2617、大当り終了処理を終了する。以下、演出制御装置550による制御について具体的な処理を説明する。1stCPUメイン処理演出制御装置次に、演出制御装置550によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の主制御用マイコン1stCPU551によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。主制御用マイコン1stCPU551は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止するS2701。次に作業領域であるRAM551aを0クリアするS2702。そしてCPU初期化処理を実行するS2703。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM551aに設定しS2704、乱数初期化処理を実行するS2705。続いて所定のタイミング例えば、1ミリ秒で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させるS2706。そして割込みを許可するS2707。ここで、主制御用マイコン1stCPU551は、WDTウォッチドックタイマをクリアするS2708。WDTは、上述したCPU初期化処理S2703で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、遊技者による演出ボタン31の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりするS2709。また遊技制御装置500から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行するS2710。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、テストモード処理を実行するS2711。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。続いて、主制御用マイコン1stCPU551は、遊技制御コマンド解析処理S2710において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48に表示させるシーン表示内容を制御する1stシーン制御処理を実行するS2712。なお、1stシーン制御処理についての詳細は、図30を参照して後述する。さらに、主制御用マイコン1stCPU551は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行するS2713。演出制御装置550に関わる異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、映像制御用マイコン2ndCPU554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行するS2714。また、主制御用マイコン1stCPU551は、スピーカー30から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行するS2715。また、LED等の装飾装置盤装飾装置10d、枠装飾装置18dを制御する装飾制御処理を実行しS2716、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置盤演出装置10f、枠演出装置18fを制御するモータ/SOL制御処理を実行するS2717。最後に、主制御用マイコン1stCPU551は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行してS2718、S2708の処理に戻る。以降、S2708からS2718までの処理を繰り返す。2ndCPUメイン処理演出制御装置続いて、演出制御装置550によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図28は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の映像制御用マイコン2ndCPU554によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。映像制御用マイコン2ndCPU554は、メイン処理の実行が開始されると、まず、CPU初期化処理を実行するS2801。そして、作業領域であるRAM554aを0クリアしてS2802、各種処理の実行に必要な初期値をRAM554aに設定するS2803。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行するS2804。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可するS2805。さらに、映像制御用マイコン2ndCPU554は、各種制御処理の初期化処理を実行するS2806。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理S2811で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置48に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置48の画面描画を許可するS2807。その後、映像制御用マイコン2ndCPU554は、システム周期待ちフラグをクリア初期化してS2808、システム周期待ちフラグが1になるまで待機するS2809。システム周期待ちフラグは、説明を省略するが、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了すると1に設定される。映像制御用マイコン2ndCPU554は、システム周期待ちフラグが1になったらS2809の結果がY、映像制御用マイコン2ndCPU554が正常に動作しているかを判定するためのWDTウォッチドックタイマをクリアするS2810。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン2ndCPU554がリセットされる。そして、表示装置48で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行しS2811、S2808の処理に戻る。以降、S2808からS2811までの処理を繰り返す。通常ゲーム処理2ndCPU次に、前述したメイン処理図28における通常ゲーム処理S2811の詳細について説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。映像制御用マイコン2ndCPU554は、まず、主制御用マイコン1stCPU551で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行するS2901。そして、映像制御用マイコン2ndCPU554は、表示装置48に表示される画像のうち、静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行するS2902。次に、表示装置48に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御/表示処理を実行するS2903。さらに、表示装置48に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行するS2904。また、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、映像制御用マイコン2ndCPU554は、表示装置48に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行するS2905。続いて、映像制御用マイコン2ndCPU554は、主制御用マイコン1stCPU551で実行されるメイン処理の1stシーン制御処理S2712におけるシーンの描画を準備する2ndシーン制御/表示処理を実行するS2906。ここで2ndシーン制御/表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。そして、表示装置48に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行するS2907。そして本処理を終了して、メイン処理のS2808に戻る。1stシーン制御処理1stCPU次に、前述したメイン処理図27における1stシーン制御処理S2712の詳細について説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。演出制御装置550の主制御用マイコン1stCPU551は、まず、テストモード中であるか否かを判定するS3001。テストモードは、工場出荷時などCPUを検査するときに実行されるモードである。主制御用マイコン1stCPU551は、テストモード中である場合にはS3001の結果がY、1stシーン制御処理を終了する。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、テストモード中でない場合にはS3001の結果がN、表示装置48に表示させるシーン表示内容全てを変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定しS3002、シーン変更コマンドを受信していない場合にはS3002の結果がN、S3003~S3006の処理を実行せずにS3007の処理に移行する。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、シーン変更コマンドを受信した場合にはS3002の結果がY、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得するS3003。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置500から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理S2710において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定するS3004。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合にはS3004の結果がY、作業領域であるRAM551aに受信したシーン変更コマンドをセーブするS3005。そして、シーン表示内容を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットするS3006。なお、主制御用マイコン1stCPU551は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合にはS3004の結果がN、S3005及びS3006の処理を実行せずにS3007の処理に移行する。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、前述した遊技制御コマンド解析処理S2710において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐するS3007。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子が電源投入コマンドに設定されている場合には、電源投入処理を実行するS3008。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子が停電復旧コマンドに設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行するS3009。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子が客待ちデモコマンドに設定されている場合には、客待ち処理を実行するS3010。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子が変動パターンコマンドに設定されている場合には、変動中処理を実行するS3011。なお、変動中処理の詳細については、図31にて後述する。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子が図柄停止コマンドに設定されている場合には、図柄停止処理を実行するS3012。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子がファンファーレコマンドに設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行するS3013。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子が大入開放n回目コマンドに設定されている場合には、ラウンド中処理を実行するS3014。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子がインターバルコマンドに設定されている場合には、インターバル処理を実行するS3015。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子がエンディングコマンドに設定されている場合には、エンディング処理を実行するS3016。その後、主制御用マイコン1stCPU551は、図柄コマンド受信処理S3017、保留数コマンド受信処理S3018、先読みコマンド受信処理S3019、及び、確率情報コマンド受信処理S3020を順に実行して、1stシーン制御処理を終了する。変動中処理次に、前述した1stシーン制御処理図30における変動中処理S3011の詳細について説明する。図31は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。主制御用マイコン1stCPU551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定するS3101。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン制御処理のS3006で、主制御用マイコン1stCPU551が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン1stCPU551は、演出リクエストフラグがない場合にはS3101の結果がN、表示装置48に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定するS3102。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、更新タイマが0の場合にはS3102の結果がY、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定しS3103、変動中処理を終了する。主制御用マイコン1stCPU551は、更新タイマが0でない場合にはS3102の結果がN、現在の表示を継続するので、処理を実行することなく変動中処理を終了する。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、演出リクエストフラグがある場合にはS3101の結果がY、表示装置48に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU551は、まず、変動表示の終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン31などプッシュボタンPB情報履歴をクリアするS3104。そして、可動体役物の作動リクエストをセットして初期化するS3105。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、遊技制御装置500から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置550の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行するS3106。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行するS3107。続いて、主制御用マイコン1stCPU551は、S3106で設定された変動パターンに対応して、表示装置48で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定するS3108。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。さらに、主制御用マイコン1stCPU551は、時短変動回数などを管理するために変動回数管理処理を実行しS3109、シーンの更新タイマの更新タイミングを判断するために変動時間を設定する変動時間設定処理を実行するS3110。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアしS3111、変動中処理を終了する。第1の実施の形態の効果以上のように、本発明の第1の実施の形態によれば、大当り種類に応じて特別遊技後の普電サポート態様に複数のパターンを設けることで、特定遊技状態において複数の遊技態様を構成することができる。また、普電サポート態様が切り替わることで遊技者に何かが起こる期待感を持たせることができる。よって、特定遊技状態における遊技が単調となることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。また、特殊演出が実行される特図変動表示ゲームにおいて、特別図柄の変動開始とともに普電サポート状態が高サポ状態から中サポ状態継続の場合/低サポ状態継続しない場合へと切り替わる。特殊演出において普電サポート状態が継続するか否かの継続ゲーム報知演出を演出している間は、普電サポート状態が中サポ状態/低サポ状態になるので、継続ゲームの臨場感や緊迫感、継続ゲームの結果普電サポート状態が高サポ状態に戻らないのではないかという危機感や戻って欲しい継続して欲しいと願う期待感を遊技者に味あわせることができる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。また、本発明の第1の実施の形態では、中サポ状態は、低サポ状態との区別が困難になるように設定されているので、遊技者が抱く前述の危機感や期待感をより一層煽ることができる。さらに、普電サポート状態の切り替えタイミングを、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄の変動停止時から変動開始時に変更することで、普電サポート状態が継続しない場合には高サポ状態の期間が変動時間分だけ短くなる。高サポ状態が長いほど遊技者にとって利益を得やすい有利な状態が続くことになり、遊技店にとっては不利であるので、普電サポート状態を早めに高サポ状態から低サポ状態に切り替えることで、遊技者と遊技店との利益バランスが取り易くなる。また、普電サポート状態に中サポ状態を設けることで、出玉を調整することが可能となるので、遊技店にとって調整手段を増やすことができる。第2の実施の形態本発明の第1の実施の形態では、大当りの種類が4種類設けられ、大当り終了後の特定遊技状態における普電サポート回数は大当り図柄番号に応じて設定される。そして、大当りの発生又は設定された普電サポート回数に達すると普電サポートが終了して普電サポート状態は低サポ状態に切り替わる。これに対し、本発明の第2の実施の形態では、大当りの種類が10種類設けられ、転落抽選が実行される。しかし、普電サポート回数がサポート保証回数70回に達するまでは普電サポートを保証しており、70回までは転落抽選に当選しても普電サポート状態が低サポ状態に切り替わることはない。また、普電サポート回数は大当り図柄番号に応じて設定されておらず、普電サポートは、大当りの発生又はサポート保証回数経過後の転落抽選当選をもって終了する。また、サポート保証回数経過後の特殊演出継続ゲームの実行は、大当り図柄番号に応じて設定されている。以下、第2の実施の形態について図32から図51を参照して説明する。まず、図32を参照して、第2の実施の形態における遊技スペックについて説明する。遊技スペック図32は、本発明の第2の実施の形態における大当り種類及び変動パターン別の変動時間の一例を示すテーブルである。図32Aは、大当り種類を示すテーブルである。本発明の第2の実施の形態では、大当り図柄番号は11~20まで設けられ、11~15が順に16R大当りA~16R大当りE、16~20が順に5R大当りA~5R大当りEである。ここでは、特別遊技終了後に特図変動表示ゲームにおける大当りの発生確率が高くなり、普電サポート高サポ状態がサポート保証回数70回まで保証される。そして、サポート保証回数が終了した後は、大当り図柄番号に応じて設定された規定回数継続ゲーム実行回数目の特図変動表示ゲームになると、特殊演出継続ゲームが実行される。大当り種類のA~Eは、設定される継続ゲーム実行回数が異なる。なお、設定された規定回数継続ゲーム実行回数の上限値を超えた場合は、以降は大当り抽選当選又は転落抽選当選の場合のみ特殊演出継続ゲームが実行されることとなり、遊技者は特殊演出が発生すると、どちらかの抽選に当選したことを察することでき、特殊演出の結果が導出されるまで二者択一の予想をしながら演出を楽しむことができ、興趣を高めることができる。図32B~Dは、変動パターン別の変動時間を示すテーブルである。図32Bは、普電サポート保証回数までの特図変動表示ゲームにおける変動パターン別の変動時間を示すテーブルである。上段は、結果がはずれとなる場合の変動時間を示し、下段は、結果が大当りとなる場合の変動時間を示す。上段について、結果がはずれとなる場合の特図変動表示ゲームにおいては、変動パターンとしてリーチなし、Nリーチ、SP1リーチ、SP2リーチの4通りがある。変動時間はそれぞれ2秒、15秒、30秒、60秒である。下段について、結果が大当りとなる場合の特図変動表示ゲームにおいては、変動パターンはNリーチ、SP1リーチ、SP2リーチの3通りがある。変動時間はそれぞれ15秒、30秒、60秒である。図32Cは、普電サポート保証回数経過後の特図変動表示ゲームにおける変動パターン別の変動時間を示すテーブルである。上段は、結果がはずれとなる場合の変動時間を示し、下段は、結果が大当りとなる場合の変動時間を示す。上段について、結果がはずれとなる場合の特図変動表示ゲームにおいては、変動パターンとしてリーチなし、SP1リーチ、転落当選の3通りがある。変動時間はそれぞれ2秒、30秒、30秒である。下段について、結果が大当りとなる場合の特図変動表示ゲームにおいては、変動パターンはSP1リーチのみで、変動時間は30秒である。図32Dは、規定回数目の特図変動表示ゲームにおいて継続ゲームが実行される場合のテーブルである。この場合は、特別図柄がはずれか大当りかによって変動パターンが異なる特殊変動パターンが設定されるが、どちらの変動パターンにおいても変動時間は30秒である。なお、本発明の第2の実施の形態では、サポート保証回数70回までは継続ゲームの実行を設定していないが、これに限らず、70回未満において継続ゲームを実行する規定回数を設けてもよい。タイムチャート次に、図33及び図34を参照して、本発明の第2の実施の形態におけるサポート切替タイミングによる効果を従来と比較して説明する。図33は、従来のサポート切替タイミングを示すタイムチャートである。図33Aは、転落非当選時のサポート切替タイミングを示しており、図33Bは、転落当選時のサポート切替タイミングを示している。図33Bに示すように、転落抽選に当選した場合には、普電サポート状態の切り替えタイミングは、転落抽選の演出が実行される特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動開始するタイミングである。そして、図33Aに示すように、継続ゲームなどの特殊演出が実行される場合には、普電サポート状態の切り替えタイミングは、特殊演出が実行される特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動停止するタイミングであった。しかし、これでは特図変動表示ゲームの変動開始時に普電サポート状態が切り替わった場合には、転落抽選に当選したということが遊技者に容易に認識されてしまい、変動開始後に実行される転落演出特殊演出が何ら面白みの無いものになり、遊技者の演出への関心もなくなる。そこで、本発明では、普電サポートの切り替えタイミングを、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動開始するタイミングに設定した。図34は、本発明の第2の実施の形態におけるサポート切替タイミングを示すタイムチャートである。図34Aは転落非当選時のサポート切替タイミングを示しており、図34Bは、転落当選時のサポート切替タイミングを示している。ここで、図34Bは図33Bと同様である。本発明では、図34Aに示すように、転落と関係がない場合にも、普電サポート状態の切り替えタイミングが継続ゲームなどの特殊演出が実行される特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動開始するタイミングとなるように設定した。このため、特図変動表示ゲームの変動開始時に普電サポート状態が切り替わっても、本発明において中サポ状態と低サポ状態とは遊技者にとって区別が難しいこともあって、転落抽選に当選したのか否かが遊技者には判断つかない。よって、特殊演出の結果が先に遊技者に認識されてしまうことを防止することができるので、特殊演出の面白みを十分に発揮することができ、遊技者の特殊演出への関心が強まる。状態遷移タイムチャート続いて、図35は、本発明の第2の実施の形態における継続ゲーム以降の状態遷移を示すタイムチャートである。図35Aは、特殊演出継続ゲームが実行される特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の状態遷移を示すタイムチャートである。大当り遊技が終了して、特定遊技状態となってから保証回数経過までは必ず普電サポート状態は高サポ状態である。この間に転落抽選に当選したとしても低サポ状態には切り替わらない。そして、規定回数目の特図変動表示ゲームにおいて継続ゲームが実行され、特別図柄の変動開始時に普電サポート状態が高サポ状態から低サポ状態に切り替わる。このとき、前述した図32の変動パターンテーブルは、B上段サポート保証回数までのはずれ変動パターンテーブル→C上段サポート保証回数経過後はずれ変動パターンテーブル→D継続ゲームにおける特殊変動パターンテーブル→Cサポート保証回数経過後の変動パターンテーブルの順に選択される。図35Bは、サポート保証回数経過後、特殊演出継続ゲームが実行される特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、かつ、高サポ状態を継続する場合、すなわち、転落抽選には当選しない場合の状態遷移を示すタイムチャートである。変動パターンテーブルの切り替えタイミング及び継続ゲーム開始までの状態遷移は前述の図35Aと同様である。大当り後の特図変動表示ゲームが規定回数目になると、継続ゲームが実行される特図変動表示ゲームが開始され、特別図柄が変動開始するタイミングで普電サポート状態が高サポ状態から中サポ状態に切り替わる。そして、このときの特別図柄の停止態様がはずれとなって、次の特図変動表示ゲームの特別図柄が変動開始するタイミングで普電サポート状態が中サポ状態から高サポ状態に切り替わる。このとき、前述した図32の変動パターンテーブルはB上段→C上段→D→C上段の順に選択される。図35Cは、サポート保証回数経過後、転落抽選に当選する場合の状態遷移を示すタイムチャートである。転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは、特別図柄が変動開始するタイミングで普電サポート状態が高サポ状態から低サポ状態に切り替わる。そして、低サポ状態は次に大当りが発生するまで維持される。このとき、前述した図32の変動パターンテーブルはB上段→C上段→D→C上段の順に選択される。本発明の第2の実施の形態では、遊技者は、継続ゲームや転落演出の特殊演出が実行される特図変動表示ゲームが終了するまでは、転落抽選に当選したのか否かを判断できない。そして、特殊演出が実行される特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームが変動開始されるときに、転落非当選の場合は普電サポート状態が高サポ状態に切り替わり、転落当選の場合はそのまま低サポ状態を維持する。このとき遊技者は転落抽選に当選したか否かがわかる。よって、遊技者は特殊演出が実行されて結果がわかるまでドキドキ感を味わうことができる。続いて、図36から図46を参照して、第2の実施の形態における処理について説明する。特図始動口スイッチ共通処理図36は、本発明の第2の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図15と同じ符号を割り当てて説明を省略する。本発明の第2の実施の形態では、遊技制御装置500は、S1518の処理の後に、転落抽選乱数を抽出し、転落抽選乱数セーブ領域にセーブするS3601。そして、S1519以降の処理を実行する。ここでセーブされた転落抽選乱数を用いて後述する転落判定処理図38や転落抽選処理図40が実行される。特図保留情報判定処理図37は、本発明の第2の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図16と同じ符号を割り当てて説明を省略する。本発明の第2の実施の形態では、遊技制御装置500は、S1601の処理の前に、転落判定処理を実行しS3701、転落情報があるか否かを判定するS3702。そして、転落情報がある場合にはS3702の結果がY、先読みを行わずに特図保留情報判定処理を終了する。これは、転落後の確率状態が現在の確率状態と異なるため、転落前に先読みを行っても先読み結果が変わる可能性があるためである。一方、転落情報がない場合にはS3702の結果がN、本発明の第1の実施の形態と同様にS1601以降の処理を実行する。転落判定処理次に、前述した特図保留情報判定処理図37における転落判定処理S3701の詳細について説明する。図38は、本発明の第2の実施の形態の転落判定処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置500は、まず、大当りの確率状態が高確率状態確変状態であるか否かを判定するS3801。そして、高確率状態でない場合はS3801の結果がN、転落判定処理を終了する。一方、遊技制御装置500は、高確率状態である場合にはS3801の結果がY、S3802以降の処理で転落当選を判定する。ここで、遊技制御装置500は、S3601においてRWMの転落抽選乱数セーブ領域にセーブした転落抽選乱数値が、転落当選判定値と一致するか否かを判定する。本発明の第2の実施の形態では、転落当選判定値として連続する複数の値が設定され、転落当選範囲が設けられている。遊技制御装置500は、まず、転落抽選乱数値と比較する転落当選範囲の下限値、すなわち、転落当選判定値の下限判定値をRWMに設定するS3802。そして、転落抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かをチェックしてS3803、転落抽選乱数値が下限判定値未満である場合はS3804の結果がY、転落判定処理を終了する。転落抽選乱数値が下限判定値以上である場合はS3804の結果がN、遊技制御装置500は、転落当選範囲の上限値、すなわち、転落当選判定値の上限判定値をRWMに設定してS3805、転落抽選乱数値が上限判定値以下であるか否かをチェックするS3806。そして、転落抽選乱数値が上限判定値より大きい場合はS3807の結果がN、転落判定処理を終了する。一方、転落抽選乱数値が上限判定値以下である場合はS3807の結果がY、遊技制御装置500は、転落抽選に当選したと判定して、転落情報をRWMの作業用の設定情報領域にセーブするS3808。そして、遊技制御装置500は、当選した転落抽選乱数を記憶する始動記憶に対応して転落情報コマンドを準備しS3809、コマンド設定処理を実行してS3810、転落判定処理を終了する。ここでは、転落するという情報を送るのみであり、実際に確率情報の更新は後述する転落抽選処理図40で行う。特図1変動開始処理1図39は、本発明の第2の実施の形態の特図1変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図18と同じ符号を割り当てて説明を省略する。本発明の第2の実施の形態では、遊技制御装置500は、S1801の処理の前に、転落抽選処理を実行するS3901。転落抽選処理続いて、前述した特図1変動開始処理1図39における転落抽選処理S3901の詳細について説明する。図40は、本発明の第2の実施の形態の転落抽選処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置500は、遊技制御装置500は、S3601においてRWMの転落抽選乱数セーブ領域にセーブした転落抽選乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行うS4001。S4002~S4008の処理は、前述した転落判定処理のS3801~S3807の処理と同様である。転落判定処理では、まだ対象の始動記憶は保留状態であるので、転落抽選に当選したか否かを判定するのみで、当選しても実際に転落を実行しない。転落抽選処理では、対象の始動記憶の特図変動表示ゲームが開始される際に再び転落抽選に当選したか否かを判定し、当選したら実際に転落を実行するための処理を実行する。具体的には、遊技制御装置500は、まず、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定するS4002。そして、高確率状態でない場合はS4002の結果がN、RWMの乱数セーブ領域を0クリアしてS4014、転落抽選処理を終了する。一方、高確率状態である場合はS4002の結果がY、遊技制御装置500は、転落当選判定値の下限判定値をRWMに設定しS4003、転落抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かをチェックするS4004。そして、転落抽選乱数値が下限判定値未満である場合はS4005の結果がY、RWMの乱数セーブ領域を0クリアしてS4014、転落抽選処理を終了する。転落抽選乱数値が下限判定値以上である場合はS4005の結果がN、遊技制御装置500は、転落当選判定値の上限判定値をRWMに設定してS4006、転落抽選乱数値が上限判定値以下であるか否かをチェックするS4007。そして、転落抽選乱数値が上限判定値より大きい場合はS4008の結果がN、RWMの乱数セーブ領域を0クリアしてS4014、転落抽選処理を終了する。一方、転落抽選乱数値が上限判定値以下である場合はS4008の結果がY、遊技制御装置500は、転落抽選に当選したと判定して、S4009~S4013において転落情報設定処理を実行する。遊技制御装置500は、RWMの遊技状態表示番号領域に、低確率状態を示す番号をセーブするS4009。次に、遊技制御装置500は、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブするS4010。さらに、遊技制御装置500は、停電復旧後に停電前の遊技状態に復旧できるようにRWMの停電復旧時送信コマンド領域に低確率状態である確率情報コマンドをセーブするS4011。そして、遊技制御装置500は、低確率状態である確率情報コマンドを演出制御装置550に送信するためにコマンド設定処理を実行してS4012、当該変動で転落することを示す転落変動フラグをセットするS4013。その後、RWMの乱数セーブ領域を0クリアしてS4014、転落抽選処理を終了する。普電サポート制御処理図41は、本発明の第2の実施の形態の普電サポート制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図19と同じ符号を割り当てて説明を省略する。本発明の第2の実施の形態では、普電サポートのサポート回数の更新を減算ではなく加算している。また、サポート回数が保証回数を経過した場合に転落当選の有無をチェックしている。遊技制御装置500は、S1903の処理で当該変動が大当りではない場合に、サポート回数を1加算して更新するS4101。そして、更新したサポート回数が保証回数ここでは100回を経過しているかチェックするS4102、S4103。遊技制御装置500は、サポート回数が保証回数を経過していない場合にはS4103の結果がN、普電サポート制御処理を終了する。一方、遊技制御装置500は、サポート回数が保証回数を経過した場合にはS4103の結果がY、転落変動フラグがセットされているかチェックするS4104、S4105。そして、遊技制御装置500は、転落変動フラグがセットされている場合にはS4105の結果がY、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブするS4106。普図低確率/普電サポートなしフラグには、普図当り確率が低確率であって、普電サポート状態が低サポ状態である情報が設定される。そして、普電サポート制御処理を終了する。また、遊技制御装置500は、転落変動フラグがセットされていない場合にはS4105の結果がN、本発明の第1の実施の形態と同様にS1905以降の処理を実行して、普電サポート制御処理を終了する。なお、本発明の第2の実施の形態では、サポート回数を加算カウントしているので、S1905の規定回数とは、前述の図32Aに設定されている継続ゲーム実行回数と同じ値である。また、S1910の高サポ復帰回数とは、前述の規定回数に1加算した値である。特図情報設定処理図42は、本発明の第2の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図22と同じ符号を割り当てて説明を省略する。本発明の第2の実施の形態では、本発明の第1の実施の形態におけるS2204の処理とS2206の処理の間にS4201~S4204の処理が追加され、サポート回数の保証回数及び転落当選の有無を考慮する。遊技制御装置500は、普電サポート中である場合にはS2204の結果がY、サポート回数が保証回数を経過しているかチェックするS4201、S4202。そして、サポート回数が保証回数を経過しない場合にはS4202の結果がN、S2209の処理で情報生成パラメータ3として高確率及び普電サポート中の値を設定する。一方、遊技制御装置500は、サポート回数が保証回数を経過している場合にはS4202の結果がY、転落変動フラグがセットされているかチェックするS4203、S4204。そして、転落変動フラグがセットされている場合にはS4204の結果がY、S2208の処理で情報生成パラメータ3として特殊演出実行時の値を設定する。また、遊技制御装置500は、転落変動フラグがセットされていない場合にはS4204の結果がN、S1906以降の処理を実行する。特図表示中処理図43は、本発明の第2の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図24と同じ符号を割り当てて説明を省略する。本発明の第2の実施の形態では、遊技制御装置500は、時短変動回数に制限を設けていないので本発明の第1の実施の形態のS2402及びS2403の処理を行わない。代わりに、転落当選に係る処理S4301~S4303が実行される。遊技制御装置500は、大当りフラグ1をチェックして大当りでないと判定された場合S2308の結果がN、かつ、特図確率が高確率状態の場合にはS2401の結果がY、転落変動フラグがセットされているかチェックするS4301、S4302。そして、転落変動フラグが設定されている場合にはS4302の結果がY、転落変動フラグをクリアしてS4303、S2404以降の処理を実行する。また、遊技制御装置500は、転落変動フラグが設定されていない場合にはS4302の結果がN、S2407の処理を実行する。大当り終了処理図44は、本発明の第2の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図26と同じ符号を割り当てて説明を省略する。本発明の第2の実施の形態では時短変動回数に制限を設けていないので、遊技制御装置500は、本発明の第1の実施の形態のS2607~S2610の処理を行わない。また、S2611においてセーブされるサポート回数初期値は0である。変動中処理図45は、本発明の第2の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図31と同じ符号を割り当てて説明を省略する。本発明の第2の実施の形態では、主制御用マイコン1stCPU551は、S3105の処理とS3106の処理との間でモード転落判定処理を実行するS4501。続いて、前述した変動中処理図45におけるモード転落判定処理S4501の詳細について説明する。図46は、本発明の第2の実施の形態のモード転落判定処理の手順を示すフローチャートである。主制御用マイコン1stCPU551は、転落判定用乱数セーブ領域からモード転落判定用乱数をロードしS4601、ロードした乱数が転落判定値と一致するか否かを判定するS4602。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、乱数が転落判定値と一致する場合にはS4602の結果がY、モード転落フラグをセットするS4603。その後、対応する転落判定用乱数セーブ領域を0クリアしてS4604、モード転落判定処理を終了する。また、主制御用マイコン1stCPU551は、乱数が転落判定値と一致しない場合にはS4602の結果がN、前述のS4604の処理を実行してモード転落判定処理を終了する。このように、演出制御装置550においても転落当選を判定して、当選する場合には転落演出特殊演出を実行するように設定している。状態遷移タイムチャートここで図47を参照して、継続ゲームが実行される特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選する場合の状態遷移について説明する。図47は、本発明の第2の実施の形態におけるサポート切替タイミングを示すタイムチャートである。サポート回数が規定回数目となったときに継続ゲーム特殊演出が実行され、このときの特図変動表示ゲームの特別図柄が変動開始するタイミングで普電サポート状態が高サポ状態から中サポ状態に切り替わる。そして、このとき変動パターンテーブルも前述図32CからDに変更される。続いて、継続ゲームが実行された特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選したときには、当該特図変動表示ゲームの特別図柄が変動開始するタイミングで普電サポート状態が中サポ状態から低サポ状態に切り替わり、転落演出特殊演出が実行される。このとき変動パターンテーブルは前述図32DからCに変更される。このように本発明の第2の実施の形態では、継続ゲームの実行と転落当選とが続けて発生した場合には、普電サポート状態は、高サポ状態規定回数-1回目の特図変動表示ゲーム→中サポ状態規定回数目の特図変動表示ゲーム→低サポ状態規定回数1回目の特図変動表示ゲームと移り変わる。なお、前述では転落当選した場合を挙げたが、大当りが発生した場合も同様の普電サポート状態の移り変わりとなる。第2の実施の形態の効果このように本発明の第2の実施の形態によれば、大当り図柄番号に応じて継続ゲーム特殊演出の発生タイミングが異なる。これにより、遊技者は特殊演出がいつ発生するのかわからないので、特殊演出の発生に対する期待感が増す。また、特定遊技状態において、複数の遊技態様を構成することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、継続ゲームが実行されるときの普電サポート状態の切り替えタイミングは、転落抽選特殊演出に当選したときの普電サポート状態の切り替えタイミングと同じである。さらに、本発明において中サポ状態と低サポ状態とは遊技者にとって区別が難しい。このため、遊技者は発生した特殊演出が転落抽選当選によるものなのか否かの区別がつかないので、特殊演出に対するドキドキ感が増す。また、特殊演出の結果が先に遊技者に認識されてしまうことを防止することができるので、特殊演出の面白みを十分に発揮することができ、遊技者の特殊演出への関心を向上させることができる。第2の実施の形態の変形例1本発明の第2の実施の形態では、継続ゲームが実行された特図変動表示ゲームにおいて中サポ状態に切り替えられた普電サポート状態は、次の特図変動表示ゲームにおいて高サポ状態に戻される。また、次の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選した場合には低サポ状態に切り替える。これに対し変形例1では、先読み処理を実行して、継続ゲームが実行された特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲーム以降に転落抽選に当選する始動記憶又は大当りとなる始動記憶がある場合に、当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームまで、普電サポート状態は中サポ状態を継続する。状態遷移タイムチャート図48は、本発明の第2の実施の形態の変形例1におけるサポート切替タイミングを示すタイムチャートである。サポート回数が規定回数目となったときに継続ゲーム特殊演出が実行され、このときの特図変動表示ゲームの特別図柄が変動開始するタイミングで普電サポート状態が高サポ状態から中サポ状態に切り替わる。そして、このとき変動パターンテーブルも前述図32CからDに変更される。続いて、継続ゲームが実行された特図変動表示ゲームが終了し、次の高サポ復帰回数目の特図変動表示ゲームにおいて、本発明の第2の実施の形態であれば、当該特図変動表示ゲームの特別図柄が変動開始するタイミングで普電サポート状態が中サポ状態から高サポ状態に切り替わる。しかし、変形例1では、高サポ復帰回数目の特図変動表示ゲームにおいて、転落抽選に当選する始動記憶があるので、普電サポート状態が中サポ状態のまま継続される。このとき変動パターンテーブルは前述図32DからCに変更される。そして、さらに次の特図変動表示ゲームにおいて転落当選するので、当該特図変動表示ゲームの特別図柄が変動開始するタイミングで普電サポート状態が中サポ状態から低サポ状態に切り替わる。そして、転落演出特殊演出が実行される。このように本発明の第2の実施の形態の変形例1では、高サポ復帰回数目において、転落抽選に当選する始動記憶がある場合には、普電サポート状態は、高サポ状態規定回数-1回目の特図変動表示ゲーム→中サポ状態規定回数目の特図変動表示ゲーム→中サポ状態規定回数1回目以降転落当選するまでの特図変動表示ゲーム→低サポ状態転落当選する特図変動表示ゲームと移り変わる。なお、前述では転落抽選に当選する始動記憶がある場合を挙げたが、大当りとなる始動記憶がある場合も同様の普電サポート状態の移り変わりとなる。普電サポート制御処理図49は、本発明の第2の実施の形態の変形例1の普電サポート制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、第2の実施の形態と共通の処理については、図41と同じ符号を割り当てて説明を省略する。本発明の第2の実施の形態の変形例1では、遊技制御装置500は、サポート回数が復帰回数である場合、すなわち、規定回数1回目の特図変動表示ゲームである場合にS1911の結果がY、転落当選又は大当り当選の始動記憶があるか否かをチェックするS4901、S4902。そして、遊技制御装置500は、転落当選又は大当り当選の始動記憶がある場合にはS4902の結果がY、普図ゲームモードフラグ領域の普電サポートフラグを変えることなく、普電サポート制御処理を終了する。一方、遊技制御装置500は、転落当選又は大当り当選の始動記憶がない場合にはS4902の結果がN、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率及び普電サポート1フラグをセーブしてS1912、普電サポート制御処理を終了する。本発明の第2の実施の形態の変形例1の効果本発明の第2の実施の形態の変形例1によれば、継続ゲーム実行後の高サポ復帰回数目の特図変動表示ゲームであっても、転落抽選に当選する始動記憶又は大当りとなる始動記憶がある場合には、当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームまで普電サポート状態を切り替えることなく中サポ状態を継続させる。複数ゲームにわたって中サポ状態が継続することがあるので、特定遊技状態において、複数の遊技態様を構成することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、中サポ状態が複数ゲーム間継続されると、中サポ状態と低サポ状態との区別が困難なので、遊技者は転落当選したのかと思うが、数ゲーム以内に大当りが発生することもあるので、遊技者の期待感を持続させることができる。また、この複数ゲーム間において始動記憶の先読み報知を行うことも可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。第2の実施の形態の変形例2本発明の第2の実施の形態の変形例1では、継続ゲームの実行を終えて普電サポート状態を中サポ状態から高サポ状態に切り替える高サポ復帰回数目の変動表示ゲームの開始時に、転落当選又は大当りとなる始動記憶があるか否かを判定している。そして、そのような始動記憶がある場合には、当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームまで中サポ状態を継続させる。これに対して変形例2では、継続ゲームが実行される規定回数目の特図変動表示ゲームの開始時に、転落当選又は大当りとなる始動記憶があるか否かを判定している。そして、そのような始動記憶がある場合には、規定回数目の特図変動表示ゲームにおいて普電サポート状態を中サポ状態に切り替えることなく、当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームまで高サポ状態を継続させる。そして、規定回数目の特図変動表示ゲームにおいて継続ゲームではなくSP1リーチが実行される。状態遷移タイムチャート図50は、本発明の第2の実施の形態の変形例2におけるサポート切替タイミングを示すタイムチャートである。サポート回数が規定回数目の特図変動表示ゲームの開始時において、2ゲーム後に転落抽選に当選する始動記憶があることが判明しているので、当該特図変動表示ゲームにおいて普電サポート状態は、高サポ状態から中サポ状態に切り替わることなく高サポ状態が継続される。このとき、普電サポート状態が高サポ状態から変わらないにも関わらず継続ゲーム特殊演出が実行されると、転落抽選に当選する始動記憶があることを遊技者に気付かれてしまうので、変動パターンはSP1リーチに変更される。なお、変動パターンテーブルは変更することなく特殊変動パターンテーブルを用い、変動パターンの変更は演出制御装置550側で制御される。その後の特図変動表示ゲームにおいては、変動パターンテーブルが特殊変動パターンテーブル図32Dから変動パターンテーブル図32Cに変更される。そして、普電サポート状態が高サポ状態のまま特図変動表示ゲームが実行される。そして、転落抽選に当選する特図変動表示ゲームにおいて特別図柄の変動開始時に普電サポート状態は、高サポ状態から低サポ状態に切り替わる。そして、転落演出特殊演出が実行される。このように本発明の第2の実施の形態の変形例2では、規定回数目において、転落抽選に当選する始動記憶が有る場合には、普電サポート状態は、当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲーム開始前まで高サポ状態が継続され、当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの変動開始時に低サポ状態へと移り変わる。なお、前述では転落抽選に当選する始動記憶がある場合を挙げたが、大当りとなる始動記憶がある場合も同様の普電サポート状態の移り変わりとなる。このようにすれば、普電サポート状態が高サポ状態から変わらないにも関わらず継続ゲーム特殊演出が実行されるという、通常とは異なる演出制御が行われることで、どちらかの抽選に当選したことを遊技者が察することできるようにして、特殊演出の結果が導出されるまでの演出を楽しませることができるようになる。普電サポート制御処理図51は、本発明の第2の実施の形態の変形例2の普電サポート制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、第2の実施の形態と共通の処理については、図41と同じ符号を割り当てて説明を省略する。本発明の第2の実施の形態の変形例2では、遊技制御装置500は、サポート回数が規定回数である場合にS1906の結果がY、転落当選又は大当り当選の始動記憶があるか否かをチェックするS5101、S5102。そして、遊技制御装置500は、転落当選又は大当り当選の始動記憶がある場合にはS5102の結果がY、普図ゲームモードフラグ領域の普電サポートフラグを変えることなく、普電サポート制御処理を終了する。一方、遊技制御装置500は、転落当選又は大当り当選の始動記憶がない場合にはS5102の結果がN、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率及び普電サポート2フラグをセーブしてS1909、普電サポート制御処理を終了する。本発明の第2の実施の形態の変形例2の効果本発明の第2の実施の形態の変形例2によれば、規定回数目の特図変動表示ゲームであっても、転落抽選に当選する始動記憶又は大当りとなる始動記憶が有る場合には、当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームまで普電サポート状態を切り替えることなく高サポ状態を継続させる。そして、規定回数目の特図変動表示ゲームにおいて継続ゲームではなくSP1リーチが実行される。これにより、規定回数目になっても継続ゲームが実行されない場合もあり、特定遊技状態において、複数の遊技態様を構成することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。"