遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能なものであって遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される始動口と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものであって大当りと判定された場合に開放状態にされる特別入球口と、予め決められた複数の期間のそれぞれが始まるときに1つの動画データが再生開始されると共に終わるときに当該1つの動画データが再生停止されることで複数の単独映像の繋ぎ合わせからなる演出映像が表示される表示器と、前記表示器に単独映像を相互に異なる内容で表示するための複数の動画データが予め記録されたデータメモリと、遊技者が操作することが可能な操作子と、前記表示器に演出映像が表示されている状態で前記操作子が操作された場合に前記データメモリの複数の動画データのうちから1つを指定するためのデータ指定コマンドを設定するものであって、当該データ指定コマンドとして複数のデータ指定コマンドが存在する状態で1つのデータ指定コマンドのみを有効化する場合の優先的な順序である優先順序を有するものを設定するコマンド設定手段と、データ指定コマンドが設定された場合に当該データ指定コマンドの設定結果が記録されるコマンドメモリと、1つの期間が始まってから終わるまでの前記コマンドメモリの記録内容に応じて当該1つの期間の次の期間が始まるときに再生される動画データを選択する動画データ選択手段を備え、前記動画データ選択手段は、前記コマンドメモリの記録内容に応じて1つの期間が始まってから終わるまでに複数種のデータ指定コマンドが設定されたと判定した場合には前記データメモリの複数の動画データのうちから当該複数種のデータ指定コマンドのうち優先順序が最も高い1つに応じた1つを選択することを特徴とするパチンコ遊技機。従来のパチンコ遊技機は演出映像を相互に異なる複数種の演出内容で表示しようとした場合に演出映像の種類に一致する数の動画データが必要になるので、数多くの動画データをデータメモリに予め記録しておく必要がある。本発明のパチンコ遊技機は次の[1]始動口~[8]動画データ選択手段を備えたものである。[1]始動口は遊技盤に設けられたものである。この始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される。図2の符号16は遊技盤に相当し、図2の符号23は始動口に相当する。[2]特別入球口は遊技盤に設けられたものである。この特別入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものであり、大当りと判定された場合に開放状態にされる。図2の特別入賞口25は特別入球口に相当する。[3]表示器は演出映像が表示されるものであり、図2の装飾図柄表示器34は表示器に相当する。この演出映像は予め決められた複数の期間のそれぞれが始まるときに1つの動画データを再生開始すると共に終わるときに1つの動画データを再生停止することで複数の単独映像を繋ぎ合わせたものであり、スイッチ連打演出の映像は演出映像に相当する。図23の区間1~区間4の4つのそれぞれは期間に相当し、図30のビデオデータVR0~VRspの6つのそれぞれは動画データに相当し、図24のバトル映像00と図25のバトル映像01と図26のバトル映像02と図27のバトル映像03と図28のバトル映像04と図29のバトル映像spのそれぞれは単独映像に相当する。[4]データメモリは表示器に単独映像を相互に異なる内容で表示するための複数の動画データが予め記録されたものであり、図3の表示制御回路70のVROMはデータメモリに相当する。[5]操作子は遊技者が操作することが可能なものであり、図3の左スイッチ64と中スイッチ65と右スイッチ66のそれぞれは操作子に相当する。[6]コマンド設定手段は表示器に演出映像が表示されている状態で操作子が操作された場合にデータ指定コマンドを設定するものである。このデータ指定コマンドはデータメモリの複数の動画データのうちから1つを指定するためのものであり、データ指定コマンドには複数のデータ指定コマンドが存在する状態で1つのデータ指定コマンドのみを有効化する場合の優先的な順序である優先順序が設定されている。図34のステップS171はコマンド設定手段に相当し、図30のビデオコマンドCR0~CRspの6つのそれぞれはデータ指定コマンドに相当し、図41はビデオコマンドCR0~CRspの6つのそれぞれに設定された優先順序である。[7]コマンドメモリはデータ指定コマンドが設定された場合にデータ指定コマンドの設定結果が記録されるものであり、図3の表示制御回路70のVRAMはコマンドメモリに相当する。[8]動画データ選択手段は1つの期間が始まってから終わるまでのコマンドメモリの記録内容に応じて1つの期間の次の期間が始まるときに再生される動画データを選択するものであり、コマンドメモリの記録内容に応じて1つの期間が始まってから終わるまでに複数種のデータ指定コマンドが設定されたと判定した場合にはデータメモリの複数の動画データのうちから複数種のデータ指定コマンドのうち優先順序が最も高い1つに応じた1つを選択する。図36のステップS306とステップS308とステップS309は動画データ選択手段に相当する。複数の期間のそれぞれが始まるときに1つの動画データが再生開始され、複数の期間のそれぞれが終わるときに1つの動画データが再生停止されることで複数の単独映像の繋ぎ合わせからなる演出映像が表示されるので、多数種の演出映像が少数の動画データで表示される。しかも、1つの期間が始まってから終わるまでの間に遊技者が操作子を連打した場合には複数種のデータ指定コマンドのうち優先順序が最も高い1つに応じた動画データが次の期間で再生されるので、遊技者にとっては1つの期間が始まってから終わるまでの間に操作子を数多く操作することで優先順序が高いデータ指定コマンドに応じた優先順序が高い単独映像を見られる趣興性ができる。パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には透明な円形状のガラス窓11が固定されている。この前枠10には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー12が固定され、両スピーカカバー12のそれぞれの後方に位置してスピーカ13が固定されており、両スピーカ13のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー14が固定され、複数のランプカバー14のそれぞれの後方に位置して複数の電飾LED15図3参照が固定されており、複数のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することで照明される。内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が固定されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19が固定されている。これら外レール17~球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21が形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して始動口23が固定されている。この始動口23は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、始動口23内には始動口センサ24図3参照が固定されている。この始動口センサ24は近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には始動口センサ24が遊技球を検出することで始動信号を出力する。遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別入賞口25が固定されている。この特別入賞口25は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口25内には特別入賞口センサ26図3参照が固定されている。この特別入賞口センサ26は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口25内に入賞した場合には特別入賞口センサ26が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。特別入賞口25には、図2に示すように、扉27が左右方向へ指向する軸28を中心に回転可能に装着されている。この扉27は特別入賞口ソレノイド29図3参照の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド29の電気的なオフ状態では扉27が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口25の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉27は特別入賞口ソレノイド29の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉27の開放状態では遊技球が扉27に乗って特別入賞口25内に入賞可能になる。遊技盤16の後方には、図2に示すように、賞球払出し装置30が固定されている。この賞球払出し装置30はパルスモータからなる払出モータ31図3参照を有するものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合および特別入賞口25内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ31の回転軸が回転操作されることで上皿4内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33および装飾図柄表示器34が固定されている。特別図柄表示器33はLED表示器からなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には賞球払出装置30から単位個数の遊技球が上皿4内に払出され、特別図柄表示器33に特別図柄として大当り図柄○および外れ図柄×のいずれかが表示される。特別図柄表示器33に大当り図柄が表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口25を開放状態とするものであり、特別入賞口25内に限度個数10個の遊技球が入賞した場合または特別入賞口25の開放時間が限度時間30×1000msecに到達した場合には特別入賞口25が閉鎖状態となることで終了する。この大当りラウンドは一定回数5回だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。この大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像が表示開始される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、3列の図柄要素のそれぞれの変化は123456781の循環的な一定順序に設定されている。これら左列の図柄要素~右列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは3列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れリーチの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと異なる組合せであり、完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せである。図3のメイン制御回路40は特別図柄表示器33の表示内容および大当り遊技の遊技内容を制御するものであり、CPU41とROM42とRAM43を有している。このメイン制御回路40のROM42には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU41はRAM43をワークエリアとしてROM42の制御プログラムおよびROM42の制御データに基づいて処理動作を行う。図3の入力回路44は始動口センサ24からの始動信号および特別入賞口センサ26からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路40に出力するものであり、メイン制御回路40は入力回路44を通して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路45は特別入賞口ソレノイド29を通断電するものであり、メイン制御回路40はソレノイド回路45を電気的に制御することで特別入賞口25の扉27を開閉操作する。LED回路46は特別図柄表示器33の複数のLEDのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路40はLED回路46を電気的に制御することで特別図柄表示器33の表示内容を制御する。図3の払出制御回路50は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路50のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路50はメイン制御回路40から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路51は払出制御回路50から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ31を駆動することで上皿4内に単位個数の賞品球を払出す。図3の演出制御回路60は装飾図柄遊技の演出内容を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この演出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよびROM62の制御データに基づいて処理動作を行う。この演出制御回路60はメイン制御回路40から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に演出コマンドを設定する。図3の左スイッチ64と中スイッチ65と右スイッチ66のそれぞれは自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、図1に示すように、上皿4に遊技者が前方から操作することが可能に装着されている。これら左スイッチ64~右スイッチ66のそれぞれは操作力が作用することで電気的なオン状態となるものであり、中スイッチ65は左スイッチ64の右側に配置され、右スイッチ66は中スイッチ65の右側に配置されている。これら左スイッチ64~右スイッチ66のそれぞれは操作力が消滅することで電気的なオフ状態に自己復帰するものであり、演出制御回路60は左スイッチ64~右スイッチ66のそれぞれの電気的な状態を検出する。図3の表示制御回路70は装飾図柄表示器34の表示内容を制御するものであり、表示制御回路70には演出制御回路60から演出コマンドの設定結果が送信される。この表示制御回路70は演出コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器34に演出コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器34にRGBの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。図3の音制御回路80は両スピーカ13のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路80には演出制御回路60から演出コマンドの設定結果が送信される。この音制御回路80は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ13のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ13のそれぞれから演出コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。図3の電飾制御回路90は複数の電飾LED15のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路90には演出制御回路60から演出コマンドの設定結果が送信される。この電飾制御回路90は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出コマンドに応じて発光させる。[1]メイン制御回路40の処理内容[1-1]メイン処理図4のメイン処理はメイン制御回路40のCPU41が実行するものであり、CPU41は電源が投入された場合にはステップS1の電源投入処理でRAM43を初期設定し、ステップS2のカウンタ更新処理1を繰返す。このカウンタ更新処理1はRAM43のカウンタMC1の値を一定値1だけ更新するものである。このカウンタMC1の値は装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、ステップS1で下限値0に初期設定され、ステップS2で下限値0から上限値99に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。[1-2]タイマ割込み処理図5はメイン制御回路40のCPU41が実行するタイマ割込み処理である。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する4msec毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。CPU41はステップS11のカウンタ更新処理2でRAM43のカウンタMC2の値を一定値1だけ更新する。このカウンタMC2の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、ステップS1で下限値0に初期設定され、ステップS11で下限値0から上限値100に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。CPU41はステップS11のカウンタ更新処理2を終えると、ステップS12の大当り判定処理とステップS13の特別図柄遊技処理とステップS14の大当り遊技処理のいずれかへ移行する。これらステップS12の大当り判定処理~ステップS14の大当り遊技処理はRAM43のプロセスフラグの値の設定結果に応じて択一的に行われるものであり、RAM43のプロセスフラグの値はステップS1で0に初期設定される。[1-3]大当り判定処理図6はステップS12の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が0に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS21で入力回路44からの始動信号があるか否かを判断する。ここで入力回路44からの始動信号がないと判断した場合には大当り判定処理を終え、入力回路44からの始動信号があると判断した場合にはステップS22でRAM43からカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値の更新結果を検出する。CPU41はステップS22でカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値の更新結果を検出すると、ステップS23でカウンタMC2の値の検出結果を大当り値7と比較する。この大当り値7はROM42に予め記録されたものであり、CPU41はカウンタMC2の値の検出結果が大当り値と同一であると判断した場合にはステップS24でRAM43の大当りフラグをオン状態に設定する。この大当りフラグはステップS1でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU41はステップS24で大当りフラグをオン状態に設定した場合にはステップS25へ移行する。ここで特別図柄を大当り図柄に設定し、ステップS26で演出制御回路60に大当りコマンドを送信し、ステップS29の変動開始コマンド選択処理へ移行する。このステップS29の変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップS30へ移行し、プロセスフラグの値に1を設定する。CPU41はステップS23でカウンタMC2の値の検出結果が大当り値と異なると判断すると、ステップS27で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS28で特別図柄を外れ図柄に設定し、ステップS29の変動開始コマンド選択処理へ移行する。このステップS29の変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップS30へ移行し、プロセスフラグの値に1を設定する。図7はステップS29の変動開始コマンド選択処理であり、CPU41はステップS31で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS32でROM42から変動開始コマンドテーブル1を検出し、大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS33でROM42から変動開始コマンドテーブル2を検出する。図8のaは変動開始コマンドテーブル1である。この変動開始コマンドテーブル1はROM42に予め記録されたものであり、カウンタMC1の更新範囲内の100の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド01~04のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド01の選択確率は10/100に設定され、変動開始コマンド02の選択確率は20/100に設定され、変動開始コマンド03の選択確率は30/100に設定され、変動開始コマンド04の選択確率は40/100に設定されている。図8のbは変動開始コマンドテーブル2である。この変動開始コマンドテーブル2はROM42に予め記録されたものであり、カウンタMC1の更新範囲内の100の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド11~15のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド11~14のそれぞれの選択確率は5/100に設定され、変動開始コマンド15の選択確率は80/100に設定されている。CPU41は変動開始コマンドテーブル1または変動開始コマンドテーブル2を検出すると、ステップS34で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタMC1の値の検出結果に応じた1つの変動開始コマンドを選択する。そして、ステップS35で演出制御回路60に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップS36でROM42から変動表示時間テーブルを検出する。図9は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはROM42に予め記録されたものであり、変動開始コマンド01~15の9つのそれぞれに1つの変動表示時間を割付けることで設定されている。CPU41はステップS36で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップS37で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた1つの変動表示時間を選択し、ステップS38でRAM43のタイマMTの値に変動表示時間の選択結果を設定する。[1-4]特別図柄遊技処理図10はステップS13の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が1に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS41でタイマMTの値から一定値4msecを減算し、ステップS42でタイマMTの値の減算結果を限度値0と比較する。ここでタイマMTの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終える。CPU41はステップS42でタイマMTの値の減算結果が限度値に到達していると判断すると、ステップS43の特別図柄表示処理へ移行する。ここで特別図柄表示器33に特別図柄の設定結果を表示し、ステップS44で演出制御回路60に変動停止コマンドを送信する。即ち、大当りと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過した時点で特別図柄表示器33に大当り図柄が表示され、外れと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過した時点で特別図柄表示器33に外れ図柄が表示される。CPU41はステップS44で変動停止コマンドを送信すると、ステップS45で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS46でプロセスフラグの値に0を設定し、大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS47へ移行する。ここで大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップS48でプロセスフラグの値に2を設定する。[1-5]大当り遊技処理図4のステップS14の大当り遊技処理はプロセスフラグの値が2に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS14の大当り遊技処理で5回の大当りラウンドを行う。この大当り遊技処理で初回の大当りラウンドを開始する場合には演出制御回路60に大当り遊技開始コマンドを送信することで初回の大当りラウンドが始まることを通知し、最終回の大当りラウンドを終えた場合には演出制御回路60に大当り遊技停止コマンドを送信することで最終回の大当りラウンドが終了したことを通知し、演出制御回路60に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に0を設定する。[2]演出制御回路60の処理内容[2-1]メイン処理図11のメイン処理は演出制御回路60のCPU61が実行するものであり、CPU61は電源が投入された場合にはステップS101の電源投入処理でRAM63を初期設定し、ステップS102のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はRAM63のカウンタSC1とカウンタSC2とカウンタSC3とカウンタSC4とカウンタSC5のそれぞれの値を一定値1だけ更新するものであり、カウンタSC1~SC5のそれぞれの値はステップS101で下限値0に初期設定される。カウンタSC1~SC3のそれぞれの値は装飾図柄の組合せを設定するためのものであり、カウンタSC1の値はステップS102で下限値0から上限値249に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算され、カウンタSC2の値はステップS102で下限値0から上限値162に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算され、カウンタSC3の値はステップS102で下限値0から上限値72に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。カウンタSC4の値は装飾図柄遊技の映像でスイッチ連打演出の映像を表示するか否かを判定するためのものであり、ステップS102で下限値0から上限値54に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。カウンタSC5の値はスイッチ連打演出の映像の演出内容を設定するためのものであり、ステップS102で下限値0から上限値99に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。[2-2]外部割込み処理演出制御回路60のCPU61はメイン制御回路40から大当りコマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このCPU61は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、大当りコマンド~大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でRAM63に記録した後に割込み禁止状態を解除する。[2-3]タイマ割込み処理図12は演出制御回路60のCPU61が実行するタイマ割込み処理であり、CPU61はステップS111の装飾図柄遊技処理およびステップS112の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する10msec毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。[2-4]装飾図柄遊技処理図13はステップS111の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路60のCPU61はステップS121でRAM63に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS127へ移行し、RAM63に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS122でRAM63の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS122で装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定した場合にはステップS123の変動開始コマンド処理へ移行する。CPU61はステップS123の変動開始コマンド処理を終えると、ステップS124でRAM63のタイマST1の値に0を設定し、ステップS125でRAM63から変動開始コマンドを消去する。そして、ステップS126で表示制御回路70に再生開始コマンドを送信し、ステップS127へ移行する。CPU61はステップS127へ移行すると、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで装飾図柄遊技フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS128へ移行する。ここでタイマST1の値に一定値10を加算し、ステップS129のスイッチ連打演出処理へ移行する。CPU61はステップS129のスイッチ連打演出処理を終えると、ステップS130でRAM63に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、RAM63に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS131へ移行する。ここで装飾図柄遊技フラグをオフ状態に設定し、ステップS132でRAM63から変動停止コマンドを消去し、ステップS133で表示制御回路70に再生停止コマンドを送信する。[2-5]変動開始コマンド処理図14はステップS123の変動開始コマンド処理であり、CPU61はステップS141でRAM63から変動開始コマンドを検出する。そして、ステップS142でRAM63のカウンタSNの値に変動開始コマンドの検出結果を設定し、ステップS143でRAM63に大当りコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に大当りコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS144でRAM63から大当りコマンドを消去し、ステップS145の大当り図柄設定処理へ移行する。この大当り図柄設定処理は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、CPU61はステップS145でRAM63からカウンタSC1の値の更新結果を検出する。そして、1~8の8つの図柄要素のうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を大当りの組合せに設定する。CPU61はステップS143でRAM63に大当りコマンドが記録されていないと判断すると、ステップS146で変動開始コマンドの検出結果が完全外れ用の変動開始コマンド15であるか否かを判断する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド15であると判断した場合にはステップS147の完全外れ図柄設定処理へ移行する。この完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を完全外れの組合せに設定するものであり、CPU61はステップS147でRAM63からカウンタSC1とSC2とSC3のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、1~8の8つの図柄要素のうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に1~8の8つの図柄要素のうち左列の図柄要素の設定結果を除いた7つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に1~8の8つの図柄要素のうちからカウンタSC3の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。CPU61はステップS146で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド11~14の4つのいずれかであると判断すると、ステップS148の外れリーチ図柄設定処理へ移行する。この外れリーチ図柄設定処理は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、CPU61はステップS148でRAM63からカウンタSC1およびSC2のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、1~8の8つの図柄要素のうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。次に1~8の8つの図柄要素のうち左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を除いた7つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。CPU61はステップS145またはステップS147またはステップS148で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップS149で表示制御回路70に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信する。この表示制御回路70は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を受信した場合にはVRAMに記録する。CPU61はステップS149で左列の図柄要素~右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を送信すると、ステップS150でRAM63からカウンタSC4の値の更新結果を検出し、ステップS151でROM62からビデオコマンドテーブルを検出する。図15はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルは大当り用の変動開始コマンド01~04の4つのそれぞれに2つのビデオコマンドを割付け、外れリーチ用の変動開始コマンド11~14の4つのそれぞれに2つのビデオコマンドを割付け、完全外れ用の変動開始コマンド15に1つのビデオコマンドを割付けたものである。これらビデオコマンドC01~C15の17のそれぞれは表示制御回路70のVROMから装飾図柄遊技の背景映像用のビデオデータを選択するためのものであり、ビデオコマンドC01~C15の17のそれぞれにはカウンタSC4の更新範囲内の複数の値が割付けられている。CPU61はステップS151でビデオコマンドテーブルを検出すると、ステップS152でビデオコマンドテーブルから1つのビデオコマンドを選択する。このビデオコマンドの選択処理は変動開始コマンドの検出結果に応じたビデオコマンドのうちからカウンタSC4の値の検出結果に応じた1つを選択することで行われるものであり、CPU61はステップS152でビデオコマンドを選択した場合にはステップS153で表示制御回路70にビデオコマンドの選択結果を送信する。この表示制御回路70はビデオコマンドの選択結果を受信した場合にVRAMに記録する。図16は表示制御回路70のVROMに予め記録された装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧であり、ビデオデータV01~V15の9つのそれぞれにはビデオコマンドが割付けられている。これらビデオデータV01~V15の9つのそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、表示制御回路70のVDPは演出制御回路60からのビデオコマンドを受信した場合にVROMからビデオコマンドの受信結果に応じた1つのビデオデータを検出する。このVDPは演出制御回路60からの再生開始コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像を表示開始し、演出制御回路60からの再生停止コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生停止することで装飾図柄遊技の背景映像を表示停止する。図17は表示制御回路70のVDPが装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の映像であり、VDPは演出制御回路60からの再生開始コマンドを受信した場合に左列と中列と右列の横3列に図柄要素を変動状態で表示開始する図17のa参照。これら左列~右列のそれぞれの図柄要素はVROMの画像データを再生することで装飾図柄遊技の背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、VDPは左列~右列のそれぞれの図柄要素を変動状態で表示開始した場合には左列の図柄要素を1番目に変動停止状態とする図17のb参照。この左列の図柄要素の停止表示はVRAMの左列の図柄要素の設定結果で行われるものであり、ビデオデータV01~V15の9つのいずれが再生されている場合であっても再生開始コマンドを受信したことを基準に一定時間2.0×1000msecが経過したときに行われる。VDPは左列の図柄要素を変動停止状態とすると、右列の図柄要素を2番目に変動停止状態とし図17のc参照、中列の図柄要素を3番目に変動停止状態とする図17のd参照。右列の図柄要素の停止表示はVRAMの右列の図柄要素の設定結果で行われるものであり、ビデオデータV01~V15の9つのいずれが再生されている場合であっても再生開始コマンドを受信したことを基準に一定時間6.0×1000msecが経過したときに行われる。中列の図柄要素の停止表示はVRAMの中列の図柄要素の設定結果で行われるものであり、再生停止コマンドを受信したときに行われる。図18はVDPがビデオデータV01およびビデオデータV11のそれぞれを再生する場合の装飾図柄遊技の背景映像を説明するものである。図18のaはVDPがビデオコマンドC01およびビデオコマンドC11のそれぞれを受信した場合の処理内容であり、VDPはビデオコマンドC01を受信した場合にはビデオデータV01を再生することで通常映像とリーチ前半映像1と大当りの結末のリーチ後半映像1を順に表示し、ビデオコマンドC11を受信した場合にはビデオデータV11を再生することで通常映像とリーチ前半映像1と外れの結末のリーチ後半映像1を順に表示する。図18のbはVDPがビデオコマンドC01spおよびビデオコマンドC11spのそれぞれを受信した場合の処理内容であり、VDPはビデオコマンドC01spを受信した場合には通常映像を表示した後にビデオデータV01の再生処理を一定時間10.0×1000msecだけ中断することでリーチ前半映像1を表示することなく大当りの結末のリーチ後半映像1を表示し、ビデオコマンドC11spを受信した場合には通常映像を表示した後にビデオデータV11の再生処理を一定時間10.0×1000msecだけ中断することでリーチ前半映像1を表示することなく外れの結末のリーチ後半映像1を表示する。これらビデオデータV01およびビデオデータV11のそれぞれが再生される場合には左列の図柄要素および右列の図柄要素が通常背景の前方で変動停止状態となることでリーチの組合せとなる。図19はVDPがビデオデータV02およびビデオデータV12のそれぞれを再生する場合の装飾図柄遊技の背景映像を説明するものである。図19のaはVDPがビデオコマンドC02およびビデオコマンドC12のそれぞれを受信した場合の処理内容であり、VDPはビデオコマンドC02を受信した場合にはビデオデータV02を再生することで通常映像とリーチ前半映像2と大当りの結末のリーチ後半映像2を順に表示し、ビデオコマンドC12を受信した場合にはビデオデータV12を再生することで通常映像とリーチ前半映像2と外れの結末のリーチ後半映像2を順に表示する。図19のbはVDPがビデオコマンドC02spおよびビデオコマンドC12spのそれぞれを受信した場合の処理内容であり、VDPはビデオコマンドC02spを受信した場合には通常映像を表示した後にビデオデータV02の再生処理を一定時間10.0×1000msecだけ中断することでリーチ前半映像2を表示することなく大当りの結末のリーチ後半映像2を表示し、ビデオコマンドC12spを受信した場合には通常映像を表示した後にビデオデータV12の再生処理を一定時間10.0×1000msecだけ中断することでリーチ前半映像2を表示することなく外れの結末のリーチ後半映像2を表示する。これらビデオデータV02およびビデオデータV12のそれぞれが再生される場合には左列の図柄要素および右列の図柄要素が通常背景の前方で変動停止状態となることでリーチの組合せとなる。図20はVDPがビデオデータV03およびビデオデータV13のそれぞれを再生する場合の装飾図柄遊技の背景映像を説明するものである。図20のaはVDPがビデオコマンドC03およびビデオコマンドC13のそれぞれを受信した場合の処理内容であり、VDPはビデオコマンドC03を受信した場合にはビデオデータV03を再生することで通常映像とリーチ前半映像3と大当りの結末のリーチ後半映像3を順に表示し、ビデオコマンドC13を受信した場合にはビデオデータV13を再生することで通常映像とリーチ前半映像3と外れの結末のリーチ後半映像3を順に表示する。図20のbはVDPがビデオコマンドC03spおよびビデオコマンドC13spのそれぞれを受信した場合の処理内容であり、VDPはビデオコマンドC03spを受信した場合には通常映像を表示した後にビデオデータV03の再生処理を一定時間10.0×1000msecだけ中断することでリーチ前半映像3を表示することなく大当りの結末のリーチ後半映像3を表示し、ビデオコマンドC13spを受信した場合には通常映像を表示した後にビデオデータV13の再生処理を一定時間10.0×1000msecだけ中断することでリーチ前半映像3を表示することなく外れの結末のリーチ後半映像3を表示する。これらビデオデータV03およびビデオデータV13のそれぞれが再生される場合には左列の図柄要素および右列の図柄要素が通常背景の前方で変動停止状態となることでリーチの組合せとなる。図21はVDPがビデオデータV04およびビデオデータV14のそれぞれを再生する場合の装飾図柄遊技の背景映像を説明するものである。図21のaはVDPがビデオコマンドC04およびビデオコマンドC14のそれぞれを受信した場合の処理内容であり、VDPはビデオコマンドC04を受信した場合にはビデオデータV04を再生することで通常映像とリーチ前半映像4と大当りの結末のリーチ後半映像4を順に表示し、ビデオコマンドC14を受信した場合にはビデオデータV14を再生することで通常映像とリーチ前半映像4と外れの結末のリーチ後半映像4を順に表示する。図21のbはVDPがビデオコマンドC04spおよびビデオコマンドC14spのそれぞれを受信した場合の処理内容であり、VDPはビデオコマンドC04spを受信した場合には通常映像を表示した後にビデオデータV04の再生処理を一定時間10.0×1000msecだけ中断することでリーチ前半映像4を表示することなく大当りの結末のリーチ後半映像4を表示し、ビデオコマンドC14spを受信した場合には通常映像を表示した後にビデオデータV14の再生処理を一定時間10.0×1000msecだけ中断することでリーチ前半映像4を表示することなく外れの結末のリーチ後半映像4を表示する。これらビデオデータV04およびビデオデータV14のそれぞれが再生される場合には左列の図柄要素および右列の図柄要素が通常背景の前方で変動停止状態となることでリーチの組合せとなる。CPU61はステップS153でビデオコマンドの選択結果を送信すると、ステップS154でビデオコマンドの選択結果をビデオコマンドC01spとC02spとC03spとC04spとC11spとC12spとC13spとC14spのそれぞれと比較する。これらビデオコマンドC01sp~C14spの8つのそれぞれは装飾図柄遊技の映像でスイッチ連打演出の映像を表示するためのものであり、CPU61はステップS153でビデオコマンドの選択結果がビデオコマンドC01sp~C14spの8つのいずれでもないと判断した場合には変動開始コマンド処理を終える。CPU61はステップS154でビデオコマンドの選択結果がビデオコマンドC01sp~C14spの8つのいずれかであると判断すると、ステップS155でRAM63のスイッチ連打演出フラグをオン状態に設定する。このスイッチ連打演出フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS155でスイッチ連打演出フラグをオン状態に設定した場合にはステップS156でROM62から演出時間テーブルを検出する。図22は演出時間テーブルである。この演出時間テーブルはROM62に予め記録されたものであり、カウンタSNの値01~14の8つのそれぞれに演出開始時間および演出終了時間を割付けることで設定されている。CPU61はステップS156でROM62から演出時間テーブルを検出すると、ステップS157で演出時間テーブルからカウンタSNの値の設定結果に応じた1つの演出開始時間を選択する。この演出開始時間はスイッチ連打演出の映像を表示開始するための時間であり、CPU61はステップS157で演出開始時間を選択した場合にはステップS158で演出時間テーブルからカウンタSNの値の設定結果に応じた1つの演出終了時間を選択する。この演出終了時間はスイッチ連打演出の映像を表示停止するための時間であり、演出開始時間一定時間10.0×1000msecに設定されている。[2-6]スイッチ連打演出処理図13のステップS129のスイッチ連打演出処理は表示制御回路70にスイッチ連打演出の映像を表示することを指令するものである。このスイッチ連打演出の映像はビデオコマンドC01spとC02spとC03spとC04spとC11spとC12spとC13spとC14spのそれぞれが送信された場合に10.0×1000msecのビデオデータの再生処理の中断期間内に表示されるものであり、スイッチ連打演出の映像には、図23に示すように、4.0×1000msecの長さの区間1と2.0×1000msecの長さの区間2と2.0×1000msecの長さの区間3と2.0×1000msecの長さの区間4が設定されている。図24は区間1で装飾図柄表示器34に表示されるスイッチ連打演出の映像であり、区間1では味方キャラクタが素手で怪獣と戦い図24のa参照、怪獣が倒れる結末のバトル映像00が表示される図24のb参照。このバトル映像00ではメッセージスイッチを連打して怪獣を倒せが表示されることで遊技者に左スイッチ64と中スイッチ65と右スイッチ66のいずれかを連打することが促される。図25のバトル映像01は区間2と区間3と区間4のそれぞれで装飾図柄表示器34に表示される可能性が設定されたものである。このバトル映像01は怪獣が倒れた状態から起き上がり図25のa/b参照、味方キャラクタが起き上がった怪獣を武器1で攻撃し図25のc参照、怪獣が再び倒れるものであり図25のd参照、バトル映像01の所要時間は区間2~4のそれぞれの長さと同一の2.0×1000msecに設定されている。図26のバトル映像02は区間2と区間3と区間4のそれぞれで装飾図柄表示器34に表示される可能性が設定されたものである。このバトル映像02は怪獣が倒れた状態から起き上がり図26のa/b参照、味方キャラクタが起き上がった怪獣を武器2で攻撃し図26のc参照、怪獣が再び倒れるものであり図26のd参照、バトル映像02の所要時間は区間2~4のそれぞれの長さと同一の2.0×1000msecに設定されている。図27のバトル映像03は区間2と区間3と区間4のそれぞれで装飾図柄表示器34に表示される可能性が設定されたものである。このバトル映像03は怪獣が倒れた状態から起き上がり図27のa/b参照、味方キャラクタが起き上がった怪獣を武器3で攻撃し図27のc参照、怪獣が再び倒れるものであり図27のd参照、バトル映像03の所要時間は区間2~4のそれぞれの長さと同一の2.0×1000msecに設定されている。図28のバトル映像04は区間3および区間4のそれぞれで装飾図柄表示器34に表示される可能性が設定されたものである。このバトル映像04は怪獣が倒れた状態から起き上がり図28のa/b参照、味方キャラクタが起き上がった怪獣を武器4で攻撃し図28のc参照、怪獣が再び倒れるものであり図28のd参照、バトル映像04の所要時間は区間3~4のそれぞれの長さと同一の2.0×1000msecに設定されている。図29のバトル映像spは区間3および区間4を跨いで装飾図柄表示器34に表示される可能性が設定されたものである。このバトル映像spは怪獣が倒れた状態から起き上がり図29のa/b参照、味方キャラクタが起き上がった怪獣を武器spで攻撃し図29のc参照、怪獣が爆発するものであり図29のd参照、バトル映像spの所要時間は区間3~4の合計の長さと同一の4.0×1000msecに設定されている。即ち、バトル映像01~spの5つのそれぞれは前回の区間でのバトル映像の結末と同一の映像で始まるものであり、遊技者の目線では今回のバトル映像が前回のバトル映像に続いたものとなる。図30は表示制御回路70のVROMに予め記録されたスイッチ連打演出用のビデオデータの一覧である。ビデオデータVR0はバトル映像00を表示するためのものであり、ビデオデータVR1はバトル映像01を表示するためのものであり、ビデオデータVR2はバトル映像02を表示するためのものであり、ビデオデータVR3はバトル映像03を表示するためのものであり、ビデオデータVR4はバトル映像04を表示するためのものであり、ビデオデータVRspはバトル映像spを表示するためのものであり、ビデオデータVR0~VRspの6つのそれぞれにはビデオコマンドが割付けられている。図31のaは演出制御回路60のROM62に予め記録されたスイッチ連打演出テーブル1である。このスイッチ連打演出テーブル1はカウンタSNの値01~14の8つのそれぞれ毎にカウンタSC5の値の更新範囲内で決められた3つの範囲を設定したものであり、カウンタSNの値毎の3つの範囲のそれぞれにはビデオコマンドとテーブルランクとランクアップデータが設定されている。このスイッチ連打演出テーブル1はスイッチ連打演出の区間2の終了時にテーブルランク01が設定されている場合に検出されるものであり、区間2の終了時にスイッチ連打演出テーブル1が検出された場合には次の区間3でランクアップデータ0が設定されている状態で左スイッチ64と中スイッチ65と右スイッチ66のいずれかが操作されることでスイッチ連打演出テーブル1から1つのビデオコマンドが選択され、ビデオコマンドの選択結果に応じた1つのテーブルランクおよび1つのランクアップデータが選択される。このスイッチ連打演出テーブル1は区間1の開始時にも検出されるものであり、区間1ではランクアップデータ0が設定されている状態で左スイッチ64と中スイッチ65と右スイッチ66のいずれかが操作されることでスイッチ連打演出テーブル1から1つのビデオコマンドが選択され、ビデオコマンドの選択結果に応じた1つのテーブルランクおよび1つのランクアップデータが選択される。図31のbは演出制御回路60のROM62に予め記録されたスイッチ連打演出テーブル1spである。このスイッチ連打演出テーブル1spはカウンタSNの値01~14の8つのそれぞれ毎にカウンタSC5の値の更新範囲内で決められた4つの範囲を設定したものであり、カウンタSNの値毎の4つの範囲のそれぞれにはビデオコマンドとテーブルランクとランクアップデータが設定されている。このスイッチ連打演出テーブル1spは区間1の終了時にテーブルランク01が設定されている場合に検出されるものであり、区間1の終了時にスイッチ連打演出テーブル1spが検出された場合には次の区間2でランクアップデータ0の設定状態で左スイッチ64と中スイッチ65と右スイッチ66のいずれかが操作されることでスイッチ連打演出テーブル1spから1つのビデオコマンドが選択され、ビデオコマンドの選択結果に応じた1つのテーブルランクおよび1つのランクアップデータが選択される。図32のaは演出制御回路60のROM62に予め記録されたスイッチ連打演出テーブル2である。このスイッチ連打演出テーブル2はカウンタSNの値01~14の8つのそれぞれ毎にカウンタSC5の値の更新範囲内で決められた3つの範囲を設定したものであり、カウンタSNの値毎の3つの範囲のそれぞれにはビデオコマンドとテーブルランクとランクアップデータが設定されている。このスイッチ連打演出テーブル2は区間2の終了時にテーブルランク02が設定されている場合に検出されるものであり、区間2の終了時にスイッチ連打演出テーブル2が検出された場合にはランクアップデータ0の設定状態で左スイッチ64と中スイッチ65と右スイッチ66のいずれかが操作されることでスイッチ連打演出テーブル2から1つのビデオコマンドが選択され、ビデオコマンドの選択結果に応じた1つのテーブルランクおよび1つのランクアップデータが選択される。図32のbは演出制御回路60のROM62に予め記録されたスイッチ連打演出テーブル2spである。このスイッチ連打演出テーブル2spはカウンタSNの値01~14の8つのそれぞれ毎にカウンタSC5の値の更新範囲内で決められた4つの範囲を設定したものであり、カウンタSNの値毎の4つの範囲のそれぞれにはビデオコマンドとテーブルランクとランクアップデータが設定されている。このスイッチ連打演出テーブル2spは区間1の終了時にテーブルランク02が設定されている場合に検出されるものであり、区間1の終了時にスイッチ連打演出テーブル2spが検出された場合には次の区間2でランクアップデータ0の設定状態で左スイッチ64と中スイッチ65と右スイッチ66のいずれかが操作されることでスイッチ連打演出テーブル2spから1つのビデオコマンドが選択され、ビデオコマンドの選択結果に応じた1つのテーブルランクおよび1つのランクアップデータが選択される。図33のaは演出制御回路60のROM62に予め記録されたスイッチ連打演出テーブル3である。このスイッチ連打演出テーブル3はカウンタSNの値01~14の8つのそれぞれ毎にカウンタSC5の値の更新範囲内で決められた2つの範囲を設定したものであり、カウンタSNの値毎の2つの範囲のそれぞれにはビデオコマンドとテーブルランクとランクアップデータが設定されている。このスイッチ連打演出テーブル3は区間2の終了時にテーブルランク03が設定されている場合に検出されるものであり、区間2の終了時にスイッチ連打演出テーブル3が検出された場合には次の区間3でランクアップデータ0の設定状態で左スイッチ64と中スイッチ65と右スイッチ66のいずれかが操作されることでスイッチ連打演出テーブル3から1つのビデオコマンドが選択され、ビデオコマンドの選択結果に応じた1つのテーブルランクおよび1つのランクアップデータが選択される。図33のbは演出制御回路60のROM62に予め記録されたスイッチ連打演出テーブル3spである。このスイッチ連打演出テーブル3spはカウンタSNの値01~14の8つのそれぞれ毎にカウンタSC5の値の更新範囲内で決められた3つの範囲を設定したものであり、カウンタSNの値毎の3つの範囲のそれぞれにはビデオコマンドとテーブルランクとランクアップデータが設定されている。このスイッチ連打演出テーブル3spは区間1の終了時にテーブルランク03が設定されている場合に検出されるものであり、区間1の終了時にスイッチ連打演出テーブル3spが検出された場合には次の区間2でランクアップデータ0の設定状態で左スイッチ64と中スイッチ65と右スイッチ66のいずれかが操作されることでスイッチ連打演出テーブル3spから1つのビデオコマンドが選択され、ビデオコマンドの選択結果に応じた1つのテーブルランクおよび1つのランクアップデータが選択される。図34はステップS129のスイッチ連打演出処理であり、演出制御回路60のCPU61はステップS161でスイッチ連打演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでスイッチ連打演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはスイッチ連打演出処理を終え、スイッチ連打演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS162でタイマST1の値の加算結果を演出開始時間の選択結果と比較する。CPU61はステップS162でタイマST1の値の加算結果が演出開始時間の選択結果でないと判断した場合にはステップS169へ移行し、タイマST1の値の加算結果が演出開始時間の選択結果であると判断した場合にはステップS163で表示制御回路70に再生中断コマンドを送信する。この再生中断コマンドは通常映像が終了するタイミングに設定されたものであり、表示制御回路70は再生中断コマンドを受信した場合には通常映像が終了するタイミングで装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を中断する図18のb/図19のb/図20のb/図21のb参照。CPU61はステップS163で再生中断コマンドを送信すると、ステップS164でRAM63のテーブルランクを01に初期設定する。このST1の値の加算結果が演出開始時間である場合には区間1であり、CPU61はステップS164でテーブルランクを01に初期設定した場合にはステップS165でROM62からテーブルランク01および区間1のそれぞれに応じて図31のaのスイッチ連打演出テーブル1を検出する。CPU61はステップS165でスイッチ連打演出テーブル1を検出すると、ステップS166でRAM63のランクアップデータを0に初期設定し、ステップS167で表示制御回路70にビデオコマンドCR0を送信する。そして、ステップS168でRAM63のタイマST2の値に0を初期設定し、ステップS169へ移行する。この表示制御回路70のVDPはビデオコマンドCR0を受信した場合にはVROMからビデオコマンドVR0に応じたビデオコマンドVR0を検出し、ビデオコマンドVR0を再生開始することで装飾図柄表示器34にバトル映像00を表示する。即ち、スイッチ連打演出の区間1ではバトル映像00が表示され、遊技者に左スイッチ64と中スイッチ65と右スイッチ66のそれぞれを操作することが報知される。CPU61はステップS169へ移行すると、タイマST1の値の加算結果を演出開始時間と比較する。ここでタイマST1の値の加算結果が演出開始時間以下であると判断した場合にはスイッチ連打演出処理を終え、タイマST1の値の加算結果が演出開始時間より大きいと判断した場合にはステップS170でタイマST2の値の加算結果をROM62に予め記録された区間終了値38.0×1000msecと比較する。この区間終了値3はスイッチ連打演出の区間3の終了を判断するものであり図23参照、CPU61はステップS170でタイマST2の値の加算結果が区間終了値3以下であると判断した場合にはステップS171のビデオコマンド選択処理へ移行する。CPU61はステップS170でタイマST2の値の加算結果が区間終了値3より大きいと判断すると、ステップS172でタイマST1の値の加算結果が演出終了時間の選択結果であるか否かを判断する。ここでタイマST1の値の加算結果が演出終了時間の選択結果でないと判断した場合にはスイッチ連打演出処理を終え、タイマST1の値の加算結果が演出終了時間の選択結果であると判断した場合にはステップS173へ移行する。ここでスイッチ連打演出フラグをオフ状態に設定し、ステップS174で表示制御回路70に再生再開コマンドを送信する。この表示制御回路70は再生再開コマンドを受信した場合には装飾図柄遊技用のビデオデータの検出結果の再生を再開し、装飾図柄遊技の背景映像の表示をリーチ後半映像から再開する図18のb/図19のb/図20のb/図21のb参照。図35はステップS171のビデオコマンド選択処理であり、CPU61はステップS181でタイマST2の値に一定値10を加算し、ステップS182で左スイッチ64と中スイッチ65と右スイッチ66のいずれかがオン状態にあるか否かを判断する。ここで左スイッチ64~右スイッチ66の全てがオフ状態にあると判断した場合にはステップS191へ移行し、左スイッチ64~右スイッチ66のいずれかがオン状態にあると判断した場合にはステップS183へ移行する。CPU61はステップS183へ移行すると、ランクアップデータが0に設定されているか否かを判断する。ここでランクアップデータが1または2に設定されていると判断した場合にはステップS191へ移行し、ランクアップデータが0に設定されていると判断した場合にはステップS184でRAM63からカウンタSC5の値の更新結果を検出する。CPU61はステップS184でカウンタSC5の値の更新結果を検出すると、ステップS185でスイッチ連打演出テーブルの検出結果から1つのビデオコマンドを選択する。このビデオコマンドの選択処理はカウンタSC5の値の検出結果がカウンタSNの値の設定結果に応じた複数の範囲のいずれに属しているかを判定し、範囲の判定結果に応じた1つのビデオコマンドを選択することで行われるものであり、CPU61はステップS185でビデオコマンドを選択した場合にはステップS186で表示制御回路70にビデオコマンドの選択結果を送信する。この表示制御回路70のVDPはビデオコマンドの選択結果を受信した場合にVRAMに記録する。CPU61はステップS186でビデオコマンドの選択結果を送信すると、ステップS187でスイッチ連打演出テーブルの検出結果からビデオコマンドの選択結果に応じた1つのテーブルランクを選択し、ステップS188でRAM63のテーブルランクの設定結果を選択結果に書換える。そして、ステップS189でスイッチ連打演出テーブルの検出結果からビデオコマンドの選択結果に応じた1つのランクアップデータを選択し、ステップS190でRAM63のランクアップデータの設定結果を選択結果に書換え、ステップS191へ移行する。CPU61はステップS191へ移行すると、タイマST2の値の加算結果がROM62に予め記録された区間終了値14.0×1000msecであるか否かを判断する。この区間終了値1は区間1の終了を判断するものであり図23参照、CPU61はステップS191でタイマST2の値の加算結果が区間終了値1でないと判断した場合にはステップS195へ移行し、ステップS191でタイマST2の値の加算結果が区間終了値1であると判断した場合にはステップS192へ移行する。CPU61はステップS192へ移行すると、ROM62のスイッチ連打演出テーブル1spとスイッチ連打演出テーブル2spとスイッチ連打演出テーブル3spのうちから1つを検出する。このスイッチ連打演出テーブルの検出処理はテーブルランクの設定結果に応じて行われるものであり、テーブルランク01が設定されている場合にスイッチ連打演出テーブル1spが検出され、テーブルランク02が設定されている場合にはスイッチ連打演出テーブル2spが検出され、テーブルランク03が設定されている場合にはスイッチ連打演出テーブル3spが検出される。CPU61はステップS192でスイッチ連打演出テーブル1spとスイッチ連打演出テーブル2spとスイッチ連打演出テーブル3spのうちから1つを検出すると、ステップS193でランクアップデータを0にリセットし、ステップS194で表示制御回路70に区間終了コマンドを送信する。この表示制御回路70のVDPは区間終了コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。CPU61はステップS195へ移行すると、タイマST2の値の加算結果がROM62に予め記録された区間終了値26.0×1000msecであるか否かを判断する。この区間終了値2は区間2の終了を判断するものであり図23参照、CPU61はステップS195でタイマST2の値の加算結果が区間終了値2でないと判断した場合にはステップS200へ移行し、ステップS195でタイマST2の値の加算結果が区間終了値2であると判断した場合にはステップS196へ移行する。CPU61はステップS196へ移行すると、ROM62のスイッチ連打演出テーブル1とスイッチ連打演出テーブル2とスイッチ連打演出テーブル3のうちから1つを検出する。このステップS196のスイッチ連打演出テーブルの検出処理はテーブルランクの設定結果に応じて行われるものであり、テーブルランク01が設定されている場合にスイッチ連打演出テーブル1が検出され、テーブルランク02が設定されている場合にはスイッチ連打演出テーブル2が検出され、テーブルランク03が設定されている場合にはスイッチ連打演出テーブル3が検出される。CPU61はステップS196でスイッチ連打演出テーブルを検出すると、ステップS197でランクアップデータの設定結果を0および1のそれぞれと比較する。このランクアップデータは区間2でビデオコマンドCspが選択された場合に2に設定され、ビデオコマンドC01~C04の4つのいずれかが選択された場合に0または1に設定されるものであり、CPU61はステップS197でランクアップデータの設定結果が0および1のいずれかであると判断した場合にはステップS198でランクアップデータを0にリセットし、ステップS199で表示制御回路70に区間終了コマンドを送信する。このCPU61はステップS197でランクアップデータの設定結果が2であると判断した場合にはステップS198でランクアップデータをリセットせず、ステップS199で表示制御回路70に区間終了コマンドを送信する。この表示制御回路70のVDPは区間終了コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。CPU61はステップS200へ移行すると、タイマST2の値の加算結果がROM62に予め記録された区間終了値38.0×1000msecであるか否かを判断する。この区間終了値3は区間3の終了を判断するものであり図23参照、CPU61はステップS200でタイマST2の値の加算結果が区間終了値3でないと判断した場合にはビデオコマンド選択処理を終え、ステップS200でタイマST2の値の加算結果が区間終了値3であると判断した場合にはステップS201で表示制御回路70に区間終了コマンドを送信する。この表示制御回路70のVDPは区間終了コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。[2-6-1]区間1でのビデオコマンド選択処理の説明区間1では装飾図柄表示器34にバトル映像00が表示される。このバトル映像00の表示状態で遊技者が左スイッチ64と中スイッチ65と右スイッチ66のいずれかを最初に操作した場合にはステップS183でランクアップデータが0であると判断され、ステップS184でカウンタSC5の値の更新結果が検出され、ステップS185でスイッチ連打演出テーブル1からカウンタSNの値の設定結果変動パターンおよびカウンタSC5の値の検出結果に応じたビデオコマンドが選択され、ステップS186で表示制御回路70にビデオコマンドの選択結果が送信される。そして、ステップS187でスイッチ連打演出テーブル1からビデオコマンドの選択結果に応じたテーブルランクが選択され、ステップS189でスイッチ連打演出テーブル1からビデオコマンドの選択結果に応じたランクアップデータが選択される。スイッチ連打演出テーブル1からビデオコマンドCR1が選択された場合にはランクアップデータ0が選択される。このランクアップデータ0の選択状態で遊技者が左スイッチ64~右スイッチ66のいずれかを再び操作した場合にはステップS183でランクアップデータが0であると判断されるので、ステップS185でスイッチ連打演出テーブル1からビデオコマンドが再び選択され、ステップS186で表示制御回路70にビデオコマンドの選択結果が再び送信され、ステップS187でスイッチ連打演出テーブル1からテーブルランクが再び選択され、ステップS189でスイッチ連打演出テーブル1からランクアップデータが再び選択される。スイッチ連打演出テーブル1からビデオコマンドCR2またはビデオコマンドCR3が選択された場合にはランクアップデータ1が選択される。このランクアップデータ1の選択状態で遊技者が左スイッチ64~右スイッチ66のいずれかを再び操作した場合にはステップS183でランクアップデータが0でないと判断されるので、ステップS185でスイッチ連打演出テーブル1からビデオコマンドが選択されず、ステップS186で表示制御回路70にビデオコマンドが送信されず、ステップS187でスイッチ連打演出テーブル1からテーブルランクが選択されず、ステップS189でスイッチ連打演出テーブル1からランクアップデータが選択されない。区間1の終了時にはステップS191でタイマST2の値の加算結果が区間終了値1であると判断される。この区間1で遊技者が左スイッチ64~右スイッチ66を操作したことでビデコマンドCR3が選択された場合にはステップS192でテーブルランク03に応じてステップS192でスイッチ連打演出テーブル3spが検出され、区間1で遊技者が左スイッチ64~右スイッチ66を操作したことでビデコマンドCR2が選択された場合にはテーブルランク02に応じてスイッチ連打演出テーブル2spが検出され、区間1で遊技者が左スイッチ64~右スイッチ66を操作したことでビデコマンドCR1のみが選択された場合および遊技者が左スイッチ64~右スイッチ66を操作しなかった場合のそれぞれにはテーブルランク01に応じてスイッチ連打演出テーブル1spが検出され、いずれの場合にもステップS193でランクアップデータが0にリセットされ、ステップS194で表示制御回路70に区間終了コマンドが送信される。[2-6-2]区間2でのビデオコマンド選択処理の説明区間2では装飾図柄表示器34にバトル映像01とバトル映像02とバトル映像03のいずれかが表示される。この区間2で遊技者が左スイッチ64~右スイッチ66のいずれかを最初に操作した場合にはステップS183でランクアップデータが0であると判断され、ステップS184でカウンタSC5の値の更新結果が検出され、ステップS185でスイッチ連打演出テーブル1spとスイッチ連打演出テーブル2spとスイッチ連打演出テーブル3spのうちの検出結果からカウンタSNの値の設定結果およびカウンタSC5の値の検出結果に応じたビデオコマンドが選択され、ステップS186で表示制御回路70にビデオコマンドの選択結果が送信される。そして、ステップS187でスイッチ連打演出テーブルの検出結果からビデオコマンドの選択結果に応じたテーブルランクが選択され、ステップS189でスイッチ連打演出テーブルの検出結果からビデオコマンドの選択結果に応じたランクアップデータが選択される。スイッチ連打演出テーブル1spからビデオコマンドCR1が選択された場合とスイッチ連打演出テーブル2spからビデオコマンドCR2が選択された場合とスイッチ連打演出テーブル3spからビデオコマンドCR3またはビデオコマンドCR4が選択された場合のそれぞれにはランクアップデータ0が選択される。このランクアップデータ0の選択状態で遊技者が左スイッチ64~右スイッチ66のいずれかを再び操作した場合にはステップS183でランクアップデータが0であると判断されるので、ステップS184~ステップS190のそれぞれが再び行われる。スイッチ連打演出テーブル1spからビデオコマンドCR2またはビデオコマンドCR3が選択された場合およびスイッチ連打演出テーブル2spからビデオコマンドCR3またはビデオコマンドCR4が選択された場合のそれぞれにはランクアップデータ1が選択される。このランクアップデータ1の選択状態で遊技者が左スイッチ64~右スイッチ66のいずれかを再び操作した場合にはステップS183でランクアップデータが0でないと判断されるので、ステップS184~ステップS190のそれぞれが行われない。スイッチ連打演出テーブル1spからビデオコマンドCRspが選択された場合とスイッチ連打演出テーブル2spからビデオコマンドCRspが選択された場合とスイッチ連打演出テーブル3spからビデオコマンドCRspが選択された場合のそれぞれにはランクアップデータ2が選択される。このランクアップデータ2の選択状態で遊技者が左スイッチ64~右スイッチ66のいずれかを再び操作した場合にはステップS183でランクアップデータが0でないと判断されるので、ステップS184~ステップS190のそれぞれが行われない。区間2の終了時にはステップS195でタイマST2の値の加算結果が区間終了値2であると判断される。この区間2で遊技者が左スイッチ64~右スイッチ66を操作したことでビデコマンドCR3が選択された場合およびビデコマンドCR4が選択された場合のそれぞれにはテーブルランク03に応じてステップS196でスイッチ連打演出テーブル3が検出され、区間2で遊技者が左スイッチ64~右スイッチ66を操作したことでビデコマンドCR2が選択された場合にはテーブルランク02に応じてスイッチ連打演出テーブル2が検出され、区間2で遊技者が左スイッチ64~右スイッチ66を操作したことでビデコマンドCR1のみが選択された場合および遊技者が左スイッチ64~右スイッチ66を操作しなかった場合のそれぞれにはテーブルランク01に応じてスイッチ連打演出テーブル1が検出される。この区間2ではビデオコマンドCRspが選択されたことでランクアップデータが2に設定された場合にステップS198でランクアップデータがリセットされず、ランクアップデータが0または1に設定された場合にステップS198でランクアップデータが0にリセットされ、いずれの場合にもステップS199で表示制御回路70に区間終了コマンドが送信される。[2-6-3]区間3でのビデオコマンド選択処理の説明区間3では装飾図柄表示器34にバトル映像01とバトル映像02とバトル映像03とバトル映像04とバトル映像spのいずれかが表示される。この区間3でバトル映像spが表示されている状態で遊技者が左スイッチ64~右スイッチ66のいずれかを最初に操作した場合にはステップS183でランクアップデータが0でないと判断されるので、ステップS184~ステップS190のそれぞれが行われない。この区間3でバトル映像01~04のいずれかが表示されている状態で遊技者が左スイッチ64~右スイッチ66のいずれかを最初に操作した場合にはステップS183でランクアップデータが0であると判断されるので、ステップS184~ステップS190のそれぞれが行われる。スイッチ連打演出テーブル1からビデオコマンドCR1が選択された場合とスイッチ連打演出テーブル2からビデオコマンドCR2が選択された場合とスイッチ連打演出テーブル3からビデオコマンドCR3またはビデオコマンドCR4が選択された場合のそれぞれにはランクアップデータ0が選択される。このランクアップデータ0の選択状態で遊技者が左スイッチ64~右スイッチ66のいずれかを再び操作した場合にはステップS183でランクアップデータが0であると判断されるので、ステップS184~ステップS190のそれぞれが再び行われる。スイッチ連打演出テーブル1からビデオコマンドCR2またはビデオコマンドCR3が選択された場合およびスイッチ連打演出テーブル2からビデオコマンドCR3またはビデオコマンドCR4が選択された場合のそれぞれにはランクアップデータ1が選択される。このランクアップデータ1の選択状態で遊技者が左スイッチ64~右スイッチ66のいずれかを再び操作した場合にはステップS183でランクアップデータが0でないと判断されるので、ステップS184~ステップS190のそれぞれが行われない。区間3の終了時にはステップS200でタイマST2の値の加算結果が区間終了値3であると判断され、ステップS201で表示制御回路70に区間終了コマンドが送信される。この区間3の終了時にはスイッチ連打演出テーブルの検出処理が行われない。[2-6-4]区間4でのビデオコマンド選択処理の説明区間4では装飾図柄表示器34にバトル映像01とバトル映像02とバトル映像03とバトル映像04とバトル映像spのいずれかが表示される。この区間4ではステップS171のビデオコマンド選択処理が行われず、表示制御回路70にスイッチ連打演出用のビデオコマンドが送信されない。[3]表示制御回路70の処理内容[3-1]スイッチ連打演出処理図36のスイッチ連打演出処理は表示制御回路70のVDPがタイマ割込みの発生する一定時間10msec毎に起動するものであり、VDPはステップS301でVRAMにビデオコマンドCR0が記録されているか否かを判断する。ここでVRAMにビデオコマンドCR0が記録されていると判断した場合にはステップS302のビデオデータ再生処理0へ移行し、VRAMにビデオコマンドCR0が記録されていないと判断した場合にはステップS303へ移行する。図37はステップS302のビデオデータ再生処理0であり、VDPはステップS311でVROMからビデオデータVR0を検出する。そして、ステップS312でビデオデータVR0を再生開始することで装飾図柄表示器34にバトル映像00を表示開始し、ステップS313でVRAMからビデオコマンドCR0を消去する。VDPはステップS303へ移行すると、VRAMに区間終了コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに区間終了コマンドが記録されていないと判断した場合にはスイッチ連打演出処理を終え、VRAMに区間終了コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS304へ移行する。ここでVRAMから区間終了コマンドを消去し、ステップS305でVRAMにビデオコマンドが記録されているか否かを判断する。VDPはステップS305でVRAMにビデオコマンドが記録されていないと判断すると、ステップS306のビデオデータ再生処理1へ移行する。図38はステップS306のビデオデータ再生処理1であり、VDPはステップS321でVROMからビデオデータVR1を検出し、ステップS322でビデオデータVR1を再生開始することで装飾図柄表示器34にバトル映像01を表示開始する。即ち、遊技者が区間1で左スイッチ64~右スイッチ66をいずれも操作しなかった場合には区間2でバトル映像01が表示され、遊技者が区間2で左スイッチ64~右スイッチ66をいずれも操作しなかった場合には区間3でバトル映像01が表示され、遊技者が区間3で左スイッチ64~右スイッチ66をいずれも操作しなかった場合には区間4でバトル映像01が表示される。VDPはステップS305でVRAMにビデオコマンドが記録されていると判断すると、ステップS307でVRAMのビデオコマンドの種類が1つであるか否かを判断する。ここでVRAMに1つの種類の複数個のビデオコマンドが記録されていると判断した場合および1個のビデオコマンドが記録されていると判断した場合のそれぞれにはステップS308のビデオデータ再生処理2へ移行し、VRAMに2つの種類の複数個のビデオコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS309のビデオデータ再生処理3へ移行する。図39はステップS308のビデオデータ再生処理2であり、VDPはステップS331でVRAMから1つのビデオコマンドを検出し、ステップS332でVROMからビデオコマンドの検出結果に応じた1つのビデオデータを検出する。そして、ステップS333でビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器34にバトル映像01~spの5つのいずれかを表示開始し、ステップS334でVRAMから全てのビデオコマンドを消去する。図40はステップS309のビデオデータ再生処理3であり、VDPはステップS341でVROMから優先順序テーブルを検出する。図41は優先順序テーブルである。この優先順序テーブルはVROMに予め記録されたものであり、ビデオコマンドCRspに優先順序1を割付け、ビデオコマンドCR04に優先順序2を割付け、ビデオコマンドCR03に優先順序3を割付け、ビデオコマンドCR02に優先順序4を割付け、ビデオコマンドCR01に優先順序5を割付けることで設定されている。VDPはステップS341で優先順序テーブルを検出すると、ステップS342でVRAMからビデオコマンドを検出する。この場合にはVRAMに2種類の2個以上のビデオコマンドが記録されており、ビデオコマンドとして2種類が検出される。VDPはステップS342で2種類のビデオコマンドを検出すると、ステップS343で優先順序テーブルから一方の種類のビデコマンドに応じた優先順序および他方の種類のビデオコマンドに応じた優先順序の2つを選択する。そして、ステップS344で両優先順序の選択結果を相互に比較し、ステップS345でVROMから優先順序が先のビデオコマンドに応じた1つのビデオデータを検出する。例えばビデオコマンドCR02およびビデオコマンドCR03の2種類に対しては優先順序が先のビデオコマンドCR03に応じたビデオデータVR3が選択され、ビデオコマンドCRspおよびビデオコマンドCR03の2種類に対しては優先順序が先のビデオコマンドCRspに応じたビデオデータVRspが選択される。VDPはステップS345でビデオデータを検出すると、ステップS346でビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器34にバトル映像01とバトル映像02とバトル映像03とバトル映像04とバトル映像spのいずれかを表示開始し、ステップS347でVRAMから全てのビデオコマンドを消去する。即ち、遊技者が区間1で左スイッチ64~右スイッチ66を連打することで2種類のビデオコマンドが選択された場合には区間2で2種類のビデオコマンドのうち優先順序が先のビデオコマンドに応じたバトル映像が表示され、遊技者が区間2で左スイッチ64~右スイッチ66を連打することで2種類のビデオコマンドが選択された場合には区間3で2種類のビデオコマンドのうち優先順序が先のビデオコマンドに応じたバトル映像が表示され、遊技者が区間3で左スイッチ64~右スイッチ66を連打することで2種類のビデオコマンドが選択された場合には区間4で2種類のビデオコマンドのうち優先順序が先のビデオコマンドに応じたバトル映像が表示される。上記実施例1によれば次の効果を奏する。区間1と区間2と区間3と区間4のそれぞれが始まるときに1つのビデオデータが再生開始され、区間1~区間4のそれぞれが終わるときに1つのビデオデータが再生停止されることで複数のバトル映像の繋ぎ合わせからなるスイッチ連打演出の映像が表示されるので、多数種のスイッチ連打演出の映像を少数のビデオデータで表示できる。しかも、区間1と区間2と区間3のうちの1つが始まってから終わるまでの間に遊技者が左スイッチ64または中スイッチ65または右スイッチ66を連打した場合には複数種のビデオコマンドのうち優先順序が最も高い1つに応じたビデオデータが次の区間で再生されるので、遊技者にとっては区間1~区間3のうちの1つが始まってから終わるまでの間に左スイッチ64または中スイッチ65または右スイッチ66を数多く操作することで優先順序が高いビデオコマンドに応じた優先順序が高いバトル映像を見られる趣興性ができる。バトル映像spの信頼度を最も高く設定し、バトル映像04の信頼度を2番目に高く設定し、バトル映像03の信頼度を3番目に高く設定し、バトル映像02の信頼度を4番目に高く設定し、バトル映像01の信頼度を最も低く設定した。この信頼度は遊技者の目線でバトル映像が表示された場合に装飾図柄が大当りの組合せとなる確率であり、優先順序はバトル映像sp用のビデオコマンドVRspが最も先に設定され、バトル映像04用のビデオコマンドVR04が2番目に先に設定され、バトル映像03用のビデオコマンドVR03が3番目に先に設定され、バトル映像02用のビデオコマンドVR02が4番目に先に設定され、バトル映像01用のビデオコマンドVR01が最も後に設定されている。このため、区間1と区間2と区間3のうちの1つが始まってから終わるまでの間に2種のビデオコマンドが設定された場合に2種のバトル映像のうち信頼度が高いものが次の区間で表示されるので、遊技者にとっては区間1~区間3のうちの1つが始まってから終わるまでの間に左スイッチ64または中スイッチ65または右スイッチ66を数多く操作することで信頼度が高いバトル映像を見られる趣興性ができる。上記実施例1においては、大当りと判定された場合に確率変動モードをオン状態およびオフ状態のいずれかに設定し、確率変動モードがオン状態に設定された場合には大当りと予め決められた高い確率で判定し、確率変動モードがオフ状態に設定された場合には大当りと高い確率に比べて低い確率で判定しても良い。この構成の場合には大当り遊技中にスイッチ連打演出の映像を装飾図柄表示器34に表示すると良く、バトル映像spには確率変動モードがオン状態に設定されたことに対する信頼度として最高の値を設定し、バトル映像04には2番目に高い値を設定し、バトル映像03には3番目に高い値を設定し、バトル映像02には4番目に高い値を設定し、バトル映像01には最も低い値を設定することが好ましい。