"複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行することが可能な表示装置と、遊技領域に設けた特別始動領域への遊技球の入賞を前記変動表示ゲームの始動記憶として上限値の範囲内で記憶することが可能な始動記憶手段と、を備え、前記始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果が複数の特別結果の何れかとなった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記遊技領域を流下する遊技球を前記特別始動領域に誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換することが可能な誘導部材と、前記遊技領域に設けた補助始動領域への遊技球の入賞に基づき、前記誘導部材を非誘導状態から誘導状態に変換する補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶が上限値に到達した状態での前記特別始動領域への遊技球の入賞をオーバーフローの発生と判定することが可能なオーバーフロー判定手段と、前記オーバーフローの発生が判定される毎に所定の更新カウンタを更新するための更新値を現在の遊技状態に応じて可変設定することが可能な更新値設定手段と、前記更新値設定手段により設定された更新値に基づき前記更新カウンタのカウンタ値を更新することが可能なカウンタ更新手段と、前記カウンタ更新手段により更新された前記更新カウンタのカウンタ値が所定条件を成立させたか否かを判定することが可能な条件成立判定手段と、前記所定条件の成立が判定されたことに基づき、前記補助ゲーム実行手段による補助ゲームの実行状態を変化させることが可能な実行状態変化手段と、を備え、前記実行状態変化手段は、所定期間の間において前記補助ゲームの実行状態を直近の実行状態よりも遊技者に有利な実行状態に変化させることを特徴とする遊技機。前記補助ゲーム実行手段は、前記補助始動領域への遊技球の入賞に基づき、前記誘導部材を非誘導状態から誘導状態に変換するか否かの変換抽選を行うことが可能な変換抽選手段と、前記変換抽選手段の抽選結果に基づき補助表示部で識別情報を変動表示する補助変動表示を実行することが可能な補助変動表示実行手段と、を備え、前記変換抽選に当選する前記補助変動表示の結果が導出されたことに基づき、前記誘導部材を非誘導状態から誘導状態に変換するよう構成され、前記実行状態変化手段は、前記変換抽選の当選確率及び前記誘導部材の変換態様の少なくとも一方を、直近の実行状態よりも遊技者に有利な実行状態に変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記変動表示ゲームは、前記特別結果となる期待度が異なる複数の変動パターンの何れかにより実行され、前記更新値設定手段は、前記オーバーフローが発生した時点で実行されている変動表示ゲームの変動パターンの種類に基づき前記更新値を設定するよう構成され、前記期待度が高い変動パターンほど大きな更新値を設定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。前記複数の変動パターンは、複数の変動段階を有してなり、前記更新値設定手段は、前記オーバーフローが発生した時点で実行されている変動表示ゲームの変動段階に基づき前記更新値を設定するよう構成され、当該変動段階が後になるほど大きな更新値を設定することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記条件成立判定手段は、前記カウンタ更新手段により更新された前記カウンタ値の更新量が規定量に到達する毎に前記所定条件が成立したと判定するよう構成され、前記実行状態変化手段が前記補助ゲームの実行状態を遊技者に有利な実行状態に変化させている前記所定期間において判定された前記所定条件の成立を保留することが可能な条件保留手段を備え、前記実行状態変化手段は、前記所定期間が終了する前に前記条件保留手段に前記所定条件の成立が保留されていた場合には、前記所定期間の終了前の前記補助ゲームの実行状態を再度の所定期間の間において継続させることを特徴とする請求項1から請求項4の何れか一つに記載の遊技機。前記実行状態変化手段は、前記所定条件の成立が判定された場合には、前記特別遊技状態の終了を契機に前記補助ゲームの実行状態を変化させることを特徴とする請求項1から請求項5の何れか一つに記載の遊技機前記オーバーフロー判定手段によりオーバーフローの発生が判定されたことをカウントすることが可能なカウント手段と、前記カウント手段による前記オーバーフローのカウント数を報知することが可能なカウント数報知手段と、を備えたことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。前記条件成立判定手段は、前記カウント更新手段による更新カウンタの更新量が規定量に到達する毎に前記所定条件が成立したと判定するよう構成され、前記カウンタ更新手段による更新カウンタの更新量が前記規定量に到達するまでの残量を特定可能な残量報知を実行することが可能な残量報知手段を備え、前記残量報知手段は、前記カウンタ更新手段による更新量が前記規定量よりも少なく設定された閾値に到達したことに基づいて前記残量報知を実行することを特徴とする請求項1から請求項7の何れか一つに記載の遊技機。前記始動記憶手段に記憶された始動記憶を当該始動記憶に基づき実行される前記変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段と、前記事前判定手段による始動記憶の事前判定結果を当該始動記憶に基づき実行される前記変動表示ゲームの実行前に予告報知することが可能な事前予告手段と、を備え、前記事前予告手段は、前記残数報知の実行前にあっては、前記オーバーフローが発生したことに基づき前記予告報知を行う一方、前記残数報知の実行中にあっては、前記オーバーフローが発生した場合であっても前記予告報知を行わないことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。前記事前予告報知手段は、前記オーバーフローの発生に基づいて前記予告報知を行う場合には抽選により予告報知の対象とする始動記憶の数を決定し、該決定した数の始動記憶の事前判定結果を古い方から順に予告報知することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。ところで、オーバーフロー球は始動記憶として記憶されるものではないため、入賞に伴う賞球の払出はあっても変動表示ゲームが実行されることはない。そのため、遊技者はオーバーフロー球を発生させないように遊技を行うよう心掛けている。それにも関わらず、上記特許文献1に開示された遊技機においては、オーバーフロー球の発生により遊技者に実質的な利益のない先読み演出を実行するのみとなっているため、遊技者が積極的にオーバーフロー球を発生させようとする意識にはならないという問題がある。また、遊技場にとってはオーバーフロー球を発生させないように遊技者が遊技することによって遊技機の稼動率が下がるという憂慮すべき問題が発生する可能性もある。本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、オーバーフロー球に対する遊技者の意識を好転させつつ遊技性を向上させ、また、遊技機の稼動率を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行することが可能な表示装置と、遊技領域に設けた特別始動領域への遊技球の入賞を前記変動表示ゲームの始動記憶として上限値の範囲内で記憶することが可能な始動記憶手段と、を備え、前記始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果が複数の特別結果の何れかとなった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記遊技領域を流下する遊技球を前記特別始動領域に誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換することが可能な誘導部材と、前記遊技領域に設けた補助始動領域への遊技球の入賞に基づき、前記誘導部材を非誘導状態から誘導状態に変換する補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶が上限値に到達した状態での前記特別始動領域への遊技球の入賞をオーバーフローの発生と判定することが可能なオーバーフロー判定手段と、前記オーバーフローの発生が判定される毎に所定の更新カウンタを更新するための更新値を現在の遊技状態に応じて可変設定することが可能な更新値設定手段と、前記更新値設定手段により設定された更新値に基づき前記更新カウンタのカウンタ値を更新することが可能なカウンタ更新手段と、前記カウンタ更新手段により更新された前記更新カウンタのカウンタ値が所定条件を成立させたか否かを判定することが可能な条件成立判定手段と、前記所定条件の成立が判定されたことに基づき、前記補助ゲーム実行手段による補助ゲームの実行状態を変化させることが可能な実行状態変化手段と、を備え、前記実行状態変化手段は、所定期間の間において前記補助ゲームの実行状態を直近の実行状態よりも遊技者に有利な実行状態に変化させることを特徴とする。本発明によれば、オーバーフローの更新カウンタの更新値は、オーバーフローが発生したときの遊技状態に応じて可変設定される。そして、更新カウンタ値が所定条件を成立させた場合に補助ゲームの実行状態を直近の実行状態よりも遊技者に有利な実行状態に変化させる。オーバーフローの発生により遊技者に有利な遊技状態を獲得することができるので、遊技者はオーバーフローを積極的に発生させる。これにより、オーバーフローの発生が促進され、遊技機の稼働率が高まる。また、オーバーフローが発生しても遊技者に有利に働くので、遊技者のオーバーフローに対する意識を好転させることができる。以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。第1の実施の形態図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。遊技機1は、島設備に固定される本体枠外枠2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠遊技枠3及びガラス枠前枠18によって構成される。前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10図2参照が、上部寄りに設けられる収納フレーム図示省略に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス透明部材18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a図2参照にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500図4参照などにアクセスすることができる。ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d図4参照が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ枠演出装置18f図5参照がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作例えば、回転するように制御される。また、遊技機1には、音響効果音、警報音、報知音等を発するスピーカー30が備えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する上皿21の下方に配置される。第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチSW39a図4参照によって磁気を検出したり、振動センサスイッチSW39b図4参照によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ前面枠開放検出スイッチ3b、ガラス枠開放検出スイッチ18b、図4参照によって営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるようになっている。ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球遊技媒体を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン31を備えた上皿カバーユニット20が含まれている。さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a図2参照に発射する。下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチSW31a図5参照を内蔵する演出ボタン31が備えられている。遊技者は、演出ボタン31を操作することによって、表示装置48図2参照における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン31を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態通常状態とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態普電サポート状態または時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果大当りの発生確率が高い状態確変状態や大当り状態特別遊技状態である。また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン31の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン31を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。また、球貸ボタン26と排出ボタン27との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部28が設けられる。図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b木製又は合成樹脂製を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール35で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール35の外側には、前面構成部材サイドケース33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール35で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、打球方向変換部材としての風車45や多数の障害釘図示略などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示可変表示する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置48が配置されている。表示装置48は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース46の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報特別図柄や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等が表示される。また、センターケース46の窓部下方には、ステージ部46aが設けられる。センターケース46のステージ部46aには、遊技領域10aを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域10aに向けて開口し、センターケース46の内部に配置されたワープ通路図示省略を通過した遊技球が排出される。センターケース46のステージ部46aは、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38の上方に配置されているため、ステージ部46a上で転動した遊技球が第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38上に流下しやすいように構成されている。第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38についての詳細は後述する。遊技領域10aのセンターケース46の左側には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート、補助始動領域34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチSW34a図4参照が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲーム補助ゲームが実行される。さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センターケース46の右下側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチSW44a~44n図4参照によって検出される。また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口第1特別始動領域37が設けられ、その直下には上部に逆ハの字状に開いて遊技球が流入し易い状態誘導状態に変換する一対の可動部材誘導部材38aを備えるとともに内部に第2始動入賞口第2特別始動領域38が配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。第2始動入賞口38の一対の可動部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態遊技者にとって不利な状態、非誘導状態を保持している。ただし、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド38b図4参照によって、逆ハの字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態、誘導状態に変化させられるように構成されている。なお、可動部材38aは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態普電サポート状態、時短状態を発生させる。さらに遊技領域10aの第2始動入賞口38の下方には、大入賞口ソレノイド42b図4参照によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置42が設けられている。特別変動入賞装置42は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ42d図4参照が配設されている。一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置580図4参照は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置42の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。また、遊技領域10aの外側例えば、遊技盤10の右下部には、表示装置48における特図変動表示ゲーム第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム、及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。ここで、一括表示装置50について説明する。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器51及び第2特図変動表示部特図2表示器52と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部補助変動表示部、普図表示器53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部第1遊技状態表示器57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部第2遊技状態表示器60、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する状態表示器58、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置42の開閉回数を表示するラウンド表示部59が設けられている。特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置48において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報特図、特別図柄を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。普図表示器補助表示部53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が当りのときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37への入賞球数のうち未消化の球数始動記憶数=保留数を表示する。具体的には、LEDランプが4つ設けられ、保留数が0のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が4のときは4つのランプ1~4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口38の始動記憶数=保留数を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数=保留数を表示する。例えばLEDランプが2つ設けられる場合は、保留数が0のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が4のときはランプ1と2を点滅状態にする。第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。状態表示器58は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ2ラウンドor15ラウンドを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲームの詳細について説明する。前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘や風車45等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a図4参照が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲーム変換抽選が実行される。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様特定結果が導出されることとなる変換抽選の当選。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば変換抽選の当選、普図の当りとなって、第2始動入賞口38の一対の開閉部材誘導部材38aが所定時間例えば、0.3秒間開放される開放状態誘導状態となる。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b図4参照が駆動されることにより、開閉部材38aが所定の時間例えば、0.3秒間だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ37d図4参照と始動口2スイッチ38d図4参照によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置500図4参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動入賞記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部特図1保留表示器54、特図2保留表示器55に表示されるとともに、センターケース46の表示装置48においても表示される。遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器変動表示装置、特図1表示器51又は特図2表示器52で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報が左第一特別図柄、右第二特別図柄、中第三特別図柄の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるときには特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様特別結果態様が導出されて、大当り状態特別遊技状態となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別結果態様例えば、7,7,7等のゾロ目数字のいずれかとなる。このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド42b図4参照への通電によって、大入賞口が所定の時間例えば、30秒だけ、遊技球を受け入れない閉状態遊技者に不利な状態から遊技球を受け入れやすい開状態遊技者に有利な状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置48における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実行される。また、特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが開始される。なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a~44n、カウントスイッチ42dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。前面枠3に前面枠開放検出スイッチ3bやガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機の仕様を説明する図である。図3Aは、本発明の第1の実施の形態の各遊技状態が他の遊技状態に遷移する主なパターンを示す状態遷移図である。本発明の第1の実施の形態における遊技状態には、通常状態、時短状態、確変状態、及び特別遊技状態がある。通常状態とは、特図変動表示ゲーム大当りの確率状態は低確率状態であり、普図状態は普電サポートなしの状態低サポ状態、非誘導状態である。通常、停電後などでなければ、遊技を開始した時点の遊技状態は通常状態となっている。時短状態とは、特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態のままで、普図状態は普電サポートありの状態高サポ状態、誘導状態である。確変状態とは、特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態であり、普図状態は普電サポートありの状態高サポ状態である。本実施の形態では、大当りを契機に確変状態に移行する。他の契機であってもよい。特別遊技状態とは、前述したように特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に発生し、遊技者にとって有利な遊技状態大当り状態である。特別遊技状態の内容は、大当り図柄に応じて設定される。特別遊技状態では、特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態であり、普図状態は普電サポートなしの状態である。続いて、遊技状態の遷移について説明する。まず、通常状態、時短状態及び確変状態において大当りが発生すると特別遊技状態に移行する。特別遊技状態終了後の遊技状態は、大当り図柄に応じて異なる。本発明の第1の実施の形態では、大当り図柄として、15R確変、5R確変、15R通常及び5R通常の4種類が設定されている。大当り図柄が確変15R確変又は5R確変の場合には、特別遊技状態終了後に確変状態に移行する。そして、次回大当りが発生するまで確変状態は継続される。大当り図柄が15R通常の場合には、特別遊技状態終了後に時短状態に移行する。そして、規定変動回数が消化されると時短状態は終了し、通常状態に移行する。大当り図柄が5R通常の場合には、特別遊技状態終了後に通常状態に移行する。また、時短状態への移行は、通常状態において状態移行成立条件が成立した場合にも実行される。そして、規定変動回数が消化されると通常状態に戻り、規定変動回数の消化前に大当りが発生すると特別遊技状態に移行する。なお、本発明の第1の実施の形態は、遊技状態が通常状態、時短状態、又は確変状態であることが明瞭である明瞭モードとなっている。図3Bは、本発明の第1の実施の形態の特図変動表示ゲームの性能仕様を示すテーブルである。上段は、遊技状態別の大当り確率を示すテーブルである。前述したように、通常状態及び時短状態における特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態なので、大当り確率は350分の1である。また、確変状態における特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態なので、大当り確率は50分の1である。下段は、特図変動表示ゲーム別の大当り図柄の振り分けテーブルである。前述したように大当り図柄には4種類あり、大当り図柄の振り分け割合は、大当りになる始動記憶が第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38のいずれへの入賞による始動記憶であるかに応じて異なる。大当りが第1始動入賞口37への入賞により実行される特図1変動表示ゲームの結果である場合特図1入賞時に、15R確変、5R確変、15R通常、5R通常となる割合は、それぞれ50、15、25、10である。大当りが第2始動入賞口38への入賞により実行される特図2変動表示ゲームの結果である場合特図2入賞時に、15R確変、5R確変、15R通常、5R通常となる割合は、それぞれ60、5、30、5である。また、大当り図柄が15R通常の場合は特別遊技状態終了後の遊技状態が時短状態となるが、特図1と特図2とで時短状態となる変動回数が異なる。特図1入賞時は50回であり、特図2入賞時は75回である。なお、大当り図柄が確変となる場合は、特図1と特図2とで大当りとなる特別図柄の停止態様が異なる。特図1入賞時に15R確変となる特別図柄の停止態様は、偶数2,4,6,8のぞろ目である。特図2入賞時に15R確変となる特別図柄の停止態様は、奇数1,3,5,7,9のぞろ目である。また、5R確変となる特別図柄の停止態様は、1,3,5又は7,5,3である。そして、前述の3つの特別図柄の他に設けられる第4特別図柄図42参照の停止態様の違いによって特図1と特図2とが分別される。図3Cは、本発明の第1の実施の形態の普図変動表示ゲームの性能仕様を示すテーブルである。通常遊技状態における普図状態は低サポ状態であり、時短状態及び確変状態における普図状態は高サポ状態である。低サポ状態のとき、普図当り確率は251分の10、普図変動時間は10秒、普電開放態様は0.5秒間の開放を1回である。高サポ状態のとき、普図当り確率は251分の250、普図変動時間は1秒、普電開放態様は1秒間の開放を3回である。このように、低サポ状態は、高サポ状態に比べて普図変動表示ゲームの結果が当りとなる確率が低く、変動時間も長い。さらに、当りとなっても第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態入賞容易状態の期間が短い。遊技者にとって、低サポ状態は不利であり、高サポ状態は有利である。図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500の構成を示すブロック図である。遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部530との間を接続するデータバス540などからなる。CPU部510は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコン511と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ近接I/F521からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバータなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置300で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。電源装置300は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部310と、遊技用マイコン511の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部320と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部330などを備える。この実施の形態では、電源装置300は、遊技制御装置500と別個に構成されているが、バックアップ電源部320及び制御信号生成部330は、別個の基板上あるいは遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置300若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部320及び制御信号生成部330を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。バックアップ電源部320は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部330は、例えば通常電源部310で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部320は、遊技データを2~3日以上保持させることが可能となっている。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン511は、CPU中央処理ユニット、マイクロプロセッサ511a、データを書き換え不能に記憶する読出し専用のROMリードオンリメモリ、不揮発性記憶手段511b、データを書き換え可能に記憶する随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段511c及び個別IDレジスタ511dを備える。ROM511bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等を不揮発的に書き換え不能に記憶し、RAM511cは、遊技制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマルNリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャルSP1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャルSP2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。ここで、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、スペシャル4リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<スペシャル4リーチの順に高くなるようになっているリーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合はずれとなる場合における変動表示態様が含まれることもある。ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは10の割合で選択され、上記SP3リーチは40の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは5の割合で選択され、上記SP3リーチは1の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、SP1リーチの期待度はSP3リーチの期待度よりも低いということが言える。本願発明においても、このようなリーチ演出もしくは特定の演出に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置580や演出制御装置550に対する制御信号コマンドを生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU511aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理S901や特図普段処理S909にて、ROM511bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り又ははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態又は高確率状態、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態通常動作状態又は時短動作状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。払出制御装置580は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置500からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、カードユニットと接続されていることを条件に、払出制御装置580が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置581が発射可能状態になる。遊技制御装置500の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a~44n、カウントスイッチ42dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ近接I/F521が設けられている。近接I/F521は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入力される。近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、データバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置主基板500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521には、電源装置300から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a~44n、カウントスイッチ42dからの信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前面枠開放検出スイッチ3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部520には、電源装置300からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回路524が設けられており、シュミットトリガ回路524はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置300からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路524によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部530の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに中継基板591に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板591のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板591を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート522,523には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート522,523から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511のリセットによって廃棄されるためである。遊技制御装置500の出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531aと、演出制御装置550へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート531bとを備える。遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート531bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられている。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている。このバッファ532bは遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、近接I/F521から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部530には、データバス540に接続され特別変動入賞装置42を開閉させるソレノイド大入賞口ソレノイド42bや第2始動入賞口38の可動部材38aを開閉させるソレノイド普電ソレノイド38bの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート531c、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート531d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部情報端子板の情報伝達部508へ出力するための第5出力ポート531eが設けられている。外部情報端子板の情報伝達部508から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部530には、第1ドライバ駆動回路533a、第2ドライバ533b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される大入賞口ソレノイド42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板の情報伝達部508へ出力する。第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置300から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子508へ出力する第4ドライバ533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部530には、外部の検査装置592へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ534が設けられている。フォトカプラ534は、遊技用マイコン511が検査装置592との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。また、フォトカプラ534は、遊技用マイコン511から受信した情報をシリアル通信によって外部情報端子板の情報伝達部508に出力する。次に、図5を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図5は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図である。演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU551と、該主制御用マイコン551の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU554と、該映像制御用マイコン554からのコマンドやデータに従って盤表示装置表示装置48への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor558と、各種のメロディや効果音などをスピーカー3030a,30bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。主制御用マイコン1stCPU551と映像制御用マイコン2ndCPU554には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM557が接続され、音源LSI560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコン1stCPU551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU551と映像制御用マイコン2ndCPU554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU551と映像制御用マイコン2ndCPU554との間、主制御用マイコン1stCPU551と音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン1stCPU551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、画像ROM557から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM558aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ558b、LVDS小振幅信号伝送方式で表示装置48へ送信する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン554からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LSI560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU554には、主制御用マイコン1stCPU551よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU551とは別に映像制御用マイコン2ndCPU554を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU551のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F552が設けられている。このコマンドI/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン1stCPU551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置550には、遊技盤10センターケース46を含むに設けられているLED発光ダイオードを有する盤装飾装置10dを制御する盤装飾LED制御回路10c、前面枠3に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置18dを制御する枠装飾LED制御回路18c、遊技盤10センターケース46を含むに設けられている盤演出装置例えば表示装置48における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等10fを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路10e、前面枠3に設けられている枠演出装置例えば前記前述した第1可動式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等18fを駆動制御する枠演出モータ制御回路18eが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路10c、18c、10e、18eは、アドレス/データバス559を介して主制御用マイコン1stCPU551と接続されている。さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン31に内蔵されているスイッチ31aや盤演出装置10f内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ31bのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU551へ検出信号を入力するスイッチ入力回路570、前面枠3に設けられた上スピーカー30aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた下スピーカー30bを駆動するアンプ回路562bが設けられている。電源装置300の通常電源部310は、前述のような構成を有する演出制御装置550やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コマンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン1stCPU551や映像制御用マイコン2ndCPU554として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置550に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部310に設けるようにしてもよい。電源装置300の制御信号生成部330により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路10c~18e、スピーカーを駆動するアンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP558に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができる。以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入賞口38の可動部材38aを所定時間開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置550に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピーカー3030a,30bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、例えば、大入賞口ソレノイド42bにより特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数例えば、10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間例えば、25秒又は1秒が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数例えば、15回又は5回継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。続いて、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。メイン処理遊技制御装置まず、メイン処理について説明する。図6Aは、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図6Bは、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止するS601。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行するS602。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するS603。さらに、割込み処理のモードを設定するS604。次に、遊技制御装置500は、払出制御装置払出基板580のプログラムが正常に起動するまで待機するS605。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリに対するアクセスを許可するS606。さらに、全出力ポートをオフ出力が無い状態に設定するS607。また、遊技用マイコン511に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定するS608。本実施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。続いて、遊技制御装置500は、電源装置400内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定するS609。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合にはS609の結果がN、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックするS610~S613。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S610及びS611の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S612及びS613の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合にはS613の結果がY、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行するS614。そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較しS615、これらの値が一致するか否かを判定するS616。一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合S609の結果がY、停電検査領域の値が正常でない場合S611又はS613の結果がN、電源切断時のチェックサムの値とS614の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合にはS616の結果がN、図6BのS640~S644の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合にはS616の結果がY、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する図6BのS617~S623。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWMリードライトメモリ:実施例ではRAM内の領域をクリア初期化する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアしS617、チェックサムが記憶されていた領域をクリアするS618。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットするS619。次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定するS620。高確率でないと判定された場合にはS620の結果がN、S623以降の処理を実行する。また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合にはS620の結果がY、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ保存するS621。続いて、一括表示装置31に設けられる高確率報知LED第3遊技状態表示器58をオン点灯に設定するS622。さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信するS623。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアするS640。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアするS641。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ保存するS642。続いて、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定するS643。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置550に送信しS644、S624以降の処理を実行する。遊技制御装置500は、S623又はS644の処理が終了すると、外部情報端子板の情報伝達部508に出力するため、個体IDレジスタ511dから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットするS2324。次に、遊技制御装置500は、遊技用マイコン511クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動させるS625。なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU511aに所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号CTCは、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行うS626。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタに乱数生成回路を起動させるためのコード指定値を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブするS627。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可するS628。なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値スタート値を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数当り乱数が含まれる。続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行するS629。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置400から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定するS630。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定するS631。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合にはS631の結果がN、S629の初期値乱数更新処理を再び実行し、S629からS631までの処理を繰り返し実行するループ処理。また、初期値乱数更新処理S629の前に割り込みを許可S628することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。なお、初期値乱数更新処理S629は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合にはS631の結果がY、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS630の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定するS632。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合にはS632の結果がN、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定するS631。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合にはS632の結果がY、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行するS633~S639。遊技制御装置500は、割込みを禁止しS633、全出力ポートをオフに設定するS634。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブしS635、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブするS636。さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行しS637、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ保存するS638。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止しS639、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的例えば、1ミリ秒周期なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによって開始される。タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させるS701。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS701の処理を実装することが可能である。次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行するS702。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ42dなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行するS703。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、第1大入賞口ソレノイドSOL42b、第2大入賞口ソレノイド45b、普電ソレノイド38bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置図示せずに遊技データを出力するも含まれる。次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置550や払出制御装置580等に送信出力するコマンド送信処理を実行するS704。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行しS705、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行するS706。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなどの値を1ずつ加算する。その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行されるS707。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a~44n、及びカウントスイッチ42dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象としている。さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行するS708。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図8にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行するS709。次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行するS710。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED例えば、一括表示装置50に出力するためのパラメータを編集する。遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行するS711。また、振動センサスイッチ39bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する振動不正監視処理を実行するS712。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、状態報知LED29を点灯させてエラー表示するなどして外部に報知する。次に、遊技制御装置500は、外部情報端子板の情報伝達部508から外部装置に出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行するS713。そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言するS714。その後、S701の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させS715、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可しS716、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。特図ゲーム処理次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理S708の詳細について説明する。図8は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図識別図柄、識別情報の表示の設定を行う。特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行するS801。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図9にて後述する。次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理1を実行するS802。カウントスイッチ監視処理では、第1変動入賞装置42内に設けられたカウントスイッチ42dによって当該第1変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新-1した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックするS803。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、S803の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合にはS804の結果がN、S816以降の処理を実行する。一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合にはS804の結果がY、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定するS805。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得するS806。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させS807、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させるS808。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が0の場合にはS808の結果が0、特図普段処理を実行するS809。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図14にて後述する。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が1の場合にはS808の結果が1、特図変動中処理を実行するS810。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が2の場合にはS808の結果が2、特図表示中処理を実行するS811。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。特図表示中処理の詳細については、図23にて後述する。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が3の場合にはS808の結果が3、ファンファーレ/インターバル中処理を実行するS812。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が4の場合にはS808の結果が4、大入賞口開放中処理を実行するS813。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が5の場合にはS808の結果が5、大入賞口残存球処理を実行するS814。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数所定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が6の場合にはS808の結果が6、大当り終了処理を実行するS815。大当り終了処理は、S809の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了処理の詳細については、図25にて後述する。その後、遊技制御装置500は、特図1表示器における図柄の変動を制御するための制御用テーブルを準備するS816。続いて、特図1表示器に係る図柄変動制御処理を実行するS817。さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器における図柄の変動を制御するための制御用テーブルを準備するS818。続いて、特図2表示器に係る図柄変動制御処理を実行するS819。S819の処理が終了すると、タイマ割込処理に復帰する。始動口スイッチ監視処理次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理S801の詳細について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備するS901。このとき、第1始動入賞口37始動口1に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行するS902。なお、特図始動口SW共通処理の詳細については、図10にて後述する。次に、遊技制御装置500は、普通電動役物普通変動入賞装置、第2始動入賞口38の開閉部材38aが作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の開閉部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定するS903。普通電動役物が作動中である場合にはS903の結果がY、S906以降の処理を実行する。一方、遊技制御装置500は、普通電動役物が作動中でない場合にはS906の結果がN、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしS904、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定するS905。不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、開閉部材38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S904及びS905の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかを判定する。遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合にはS905の結果がY、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。このとき、演出制御装置550にコマンドを送信し、状態報知LED29を点灯させたり、スピーカー30から警報音を出力したりする。一方、遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合にはS905の結果がN、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備するS906。このとき、第2始動入賞口38による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。さらに、特図始動口SW共通処理を実行するS907。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。特図始動口SW共通処理次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口SW共通処理S902、S907の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口SW共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ37dから信号が入力されたか否かをチェックするS1001、S1002。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合にはS1002の結果がN、特図始動口SW共通処理を終了する。一方、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合にはS1002の結果がY、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブするS1003。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行うS1004。続いて、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数である始動口信号出力回数をロードするS1005。そして、ロードした始動口信号出力回数に1加算して更新し、オーバーフローするか否かをチェックするS1006、S1007。そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合にはS1007の結果がN、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブするS1008。遊技制御装置500は、S1008の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合にはS1007の結果がY、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値ここでは4未満か否かをチェックするS1009、S1010。遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合にはS1010の結果がY、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数に1加算して更新するS1011。続いて、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置500は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンドMODEを準備しS1012、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備するS1013。そして、準備された飾り特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行するS1014。次に、遊技制御装置500は、更新対象の始動口及び更新された特図保留数に対応する保留記憶領域に含まれる乱数セーブ領域のアドレスを算出するS1015。遊技制御装置500は、算出されたアドレスに基づいて、大当り乱数を大当り乱数セーブ領域にセーブするS1016。さらに、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備するS1017。そして、準備した大当り図柄乱数を大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするS1018。続いて、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、変動パターン乱数1セーブ領域にセーブするS1019。変動パターン乱数1は、後半の変動パターンのリーチ系統を決定するための乱数である。同様に、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数2を抽出し、変動パターン乱数2セーブ領域にセーブするS1020。変動パターン乱数2は、変動パターン乱数1によって特定される後半変動のリーチ系統から詳細な変動パターンを決定するための乱数である。さらに、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数3を抽出し、変動パターン乱数3セーブ領域にセーブするS1021。変動パターン乱数3は、前半の変動パターンを決定するための乱数である。ここで、特図変動表示ゲーム特図1又は特図2における変動パターン各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含むを決定するための変動パターン乱数変動パターン1~3は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。そして、遊技制御装置500は、乱数セーブ領域にセーブされた乱数に基づいて事前先読み判定を行う特図保留情報判定処理を実行しS1022、特図始動口SW共通処理を終了する。。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図12にて後述する。一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満でない場合にはS1010の結果がN、オーバーフロー数に応じた保留オーバーフローコマンドを設定する保留オーバーフロー処理を実行してS1030、特図始動口SW共通処理を終了する。保留オーバーフロー処理次に、前述した特図始動口SW共通処理における保留オーバーフロー処理S1030の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の保留オーバーフロー処理の手順を示すフローチャートである。保留オーバーフロー処理では、始動記憶が上限数に到達した状態で第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に入賞した遊技球であるオーバーフロー球の数に応じて普図状態を変更するコマンドを設定する。第1の実施の形態では、オーバーフロー球の数に応じて普図状態を普電サポートあり状態高サポ状態に移行し、さらにオーバーフロー球が大当りとなる入賞球であるか否かに応じて高サポ状態とする変動回数を設定する。遊技制御装置500は、まず、オーバーフロー球が発生した時点での大当り乱数の値を取得するS1101。次に、取得した大当り乱数が現在の特図変動表示ゲームの確率状態において大当りとなるか否かを判定するS1102。遊技制御装置500は、取得した大当り乱数が大当りとなる場合にはS1102の結果がY、オーバーフロー大当りフラグをセーブして、大当り図柄乱数を取得するS1103。そして、大当り図柄乱数に対応する突然高サポ変動回数として50回又は75回をRWMにセーブするS1104。ここでは、大当り図柄が確変の場合には75回を設定し、大当り図柄が通常非確変の場合には50回を設定する。遊技制御装置500は、取得した大当り乱数が大当りとならない場合にはS1102の結果がN、前述のS1103及びS1104の処理を行わずS1105の処理に移行する。遊技制御装置500は、現在の遊技状態が大当り特別遊技以外の低サポ状態であるか否かを判定するS1105。つまり、第1の実施の形態においては、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。遊技制御装置500は、現在の遊技状態が大当り以外の低サポ状態である場合にはS1105の結果がY、オーバーフローカウンタを1減算して更新するS1106。オーバーフローカウンタは状態移行初期値から1減算更新する減算方式である。状態移行初期値は、前回の大当り図柄に応じてオーバーフローカウンタにセットされる値である。なお、電源投入時等でRAMが初期化クリアされる場合には、RAMクリアによって遊技者が有利にならない値、例えば最大の値となる100が状態移行初期値としてセットされる。続いて、遊技制御装置500は、更新後のオーバーフローカウンタの値が0になったか否かを判定するS1107。そして、遊技制御装置500は、オーバーフローカウンタが0になった場合にはS1107の結果がY、まず、突然高サポ変動回数の最低保証回数として25回低価値固定をレジスタに準備するS1108。次に、オーバーフロー大当りフラグが有るセーブされているか否かを判定するS1109。遊技制御装置500は、オーバーフロー大当りフラグが有る場合にはS1109の結果がY、S1104でRWMにセーブ済みの突然高サポ変動回数をレジスタに準備するS1110。一方、オーバーフロー大当りフラグがない場合にはS1109の結果がN、S1108で準備済みの突然高サポ変動回数25回のままである。このように、レジスタに準備される突然高サポ変動回数は、オーバーフロー球が大当りになる場合はS1104で大当り図柄乱数に対応する回数75回又は50回となり、オーバーフロー球が大当りにならない場合はS1108で設定される最低保証回数25回となる。続いて、遊技制御装置500は、S1108又はS1110でレジスタに準備された突然高サポ変動回数をRWMの時短変動回数領域にセーブするS1111。また、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に高確率普電サポートフラグをセーブしS1112、特図ゲームモードフラグ領域に現在確率時短フラグをセーブするS1113。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド現在確率時短をセーブするS1114。第1の実施の形態においては、現在確率は低確率のみである。その後、遊技制御装置500は、普図状態を高サポ状態に移行するために状態移行フラグをセットするS1115。ここで、オーバーフローカウンタは0になっているので、次回のオーバーフローカウンタ更新用に前回の大当り図柄に応じた状態移行初期値をオーバーフローカウンタにセットするS1116。その後、保留オーバーフロー処理を終了する。第1の実施の形態では、大当り図柄が15R通常の場合に80、5R通常の場合に40が状態移行初期値として設定される。なお、状態移行初期値は、大当り図柄に関係なく固定値例えば60にしてもよい。一方、遊技制御装置500は、現在の遊技状態が大当り以外の低サポ状態ではない場合にはS1105の結果がN、大当り中特別遊技状態であるか否かを判定するS1117。そして、大当り中である場合にはS1117の結果がY、保留オーバーフロー処理を終了する。また、遊技制御装置500は、現在の遊技状態が大当り中ではない場合S1117の結果がN、又は、オーバーフローカウンタが0でない場合S1107の結果がNには、レジスタにオーバーフローコマンドBBFF:固定値を準備するS1118。オーバーフローコマンド固定値はオーバーフローの発生を示すコマンドであり、固定値の場合には実行中の変動表示ゲームの変動結果を示唆する演出を行うために演出制御装置550に送信されるコマンドである。次に、遊技制御装置500は、オーバーフローカウンタが閾値5以内であるか否かを判定しS1119、閾値以内である場合にはS1119の結果がY、カウンタ値に対応するオーバーフローコマンド可変値をレジスタに準備するS1120。オーバーフローコマンド可変値にはBB05~BB01があり、それぞれカウンタ値5~1に対応する。ここで、カウンタ値は、遊技状態が通常状態から時短状態高サポ状態に移行するまでの残りのゲーム数を表している。このようにオーバーフローカウンタを減算方式にすることで、カウンタ値を用いて簡単にオーバーフローコマンド可変値を生成することができる。そして、オーバーフローコマンド可変値は、残りのゲーム数を遊技者に報知するために演出制御装置550に送信されるコマンドである。一方、オーバーフローカウンタが閾値以内でない場合にS1119の結果がN、レジスタに準備されるコマンドはオーバーフローコマンド固定値のままである。そして、遊技制御装置500は、S1118で準備したオーバーフローコマンド固定値、又は、S1120で準備したオーバーフローコマンド可変値の送信を設定するためのコマンド設定処理を実行してS1121、保留オーバーフロー処理を終了する。なお、オーバーフローに大当りが発生していなければS1109の結果がN、時短状態を発生させないようにしてもよいし、オーバーフローに大当りが発生していることS1102の結果がYのみを条件に時短状態高サポ状態に移行してもよい。また、オーバーフローに大当りが発生する度に大当り図柄乱数に対応する突然高サポ変動回数を上書きしてセーブしているがS1104、遊技者にとって最も価値の高い回数ここでは75回が設定されるようにしてもよい。すなわち、S1104において遊技制御装置500は、今回の大当り図柄乱数に対応する突然高サポ変動回数と、すでにセーブされている突然高サポ変動回数と比較して、回数が多い方をセーブするようにしてもよい。特図保留情報判定処理次に、前述した特図始動口SW共通処理における特図保留情報判定処理S1022の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、各始動記憶保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前詳しくは、始動口への遊技球の入賞に基づく始動記憶の記憶時に当該始動記憶に対応した結果関連情報遊技結果情報を判定するための先読み処理である。遊技制御装置500は、まず、第2始動入賞口38始動口2への入賞による特図2始動記憶についての処理か否かを判定するS1201。そして、遊技制御装置500は、特図2始動記憶についての処理でない場合、つまり特図1始動記憶についての処理である場合にはS1201の結果がN、普通電動役物第2始動入賞口38の開閉部材38aの作動状態が普電サポートあり状態電サポ中であるか、又は、遊技状態が大当り中であるか否かを判定するS1202。遊技制御装置500は、電サポ中、又は、大当り中である場合にはS1202の結果がY、特図1始動記憶についての先読み処理を実行することなく、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、電サポ中でも大当り中でもない場合にはS1202の結果がN、特図1始動記憶について先読み処理を実行するためS1203の処理を実行する。遊技制御装置500は、特図2始動記憶についての処理である場合にはS1201の結果がY、常に先読み処理を実行するため、S1203の処理を実行する。遊技制御装置500は、S1203~S1207において対象の始動記憶が大当りか否かを判定する大当り判定処理を実行する。まず、遊技制御装置500は、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定するS1203。高確率状態である場合にはS1203の結果がY、高確率時の大当り判定値を設定するS1204。一方、高確率状態でない場合にはS1203の結果がN、低確率時の大当り判定値を設定するS1205。次に、遊技制御装置500は、対象となる乱数セーブ領域から大当り乱数をロードするS1206。そして、ロードした大当り判定値とS1204又はS1205の処理で取得した大当り判定値とが一致するか否かを判定するS1207。遊技制御装置500は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致して大当りとなる場合にはS1207の結果がY、対象の保留記憶で入賞した始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブルを設定するS1208。そして、対象となる乱数セーブ領域から対象の大当り図柄乱数をロードしS1209、設定したテーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得するS1210。一方、遊技制御装置500は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致せず大当りとならない場合にはS1207の結果がN、はずれ図柄情報0を取得するS1211。続いて、遊技制御装置500は、S1210又はS1211の処理で取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備してS1212、当該図柄情報コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行するS1213。さらに、遊技制御装置500は、対象となる乱数セーブ領域から対象の変動パターン乱数1をロードしてS1214、当該変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数コマンドを準備するS1215。先読み処理の時点では、変動パターンのリーチ系統さえ演出制御装置550に伝達できればよいので、変動パターン乱数1のみに対応する変動パターン乱数コマンドを準備する。これにより、遊技制御装置500の処理が簡潔になる。そして、遊技制御装置500は、準備した変動パターン乱数コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行してS1216、特図保留情報判定処理を終了する。変動パターン乱数は、変動表示ゲームの結果に影響を及ぼさない、すなわち、秘匿性を高める必要がない。そこで、変動パターン乱数コマンドは、乱数値のまま、もしくは、乱数値を示す情報に変換されて、演出制御装置550に送信される。そして、演出制御装置550側で、変動パターンの詳細が決定される。これに対して、大当り乱数及び大当り図柄乱数は、変動表示ゲームの結果を決定する乱数であり、秘匿性を高める必要がある。このため、大当り判定処理実行後の判定結果情報が図柄情報コマンドとして演出制御装置550に送信される。これらのコマンドが遊技制御装置500から演出制御装置550に送信されると、演出制御装置550の特図1/特図2保留記憶領域図36参照に記憶される。なお、前述では変動パターン乱数1のみを演出制御装置550に伝達するようにしたが、変動パターン乱数1~3を全て伝達するようにしてもよい。また、乱数値の情報を伝達するのではなく、後述する特図変動開始処理1図15のように変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置550に伝達するようにしてもよい。以上のように、始動記憶に対応する判定結果先読み結果を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置550に対して通知することが可能に構成されている。演出制御装置550は、通知された情報に基づき表示装置48に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。大当り図柄情報テーブルここで、図13を参照して、前述の特図保留情報判定処理図12における大当り判定処理においてS1208で設定される大当り図柄情報テーブルについて説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の大当り図柄情報テーブルの一例である。図13Aは特図1用、図13Bは特図2用の大当り図柄情報テーブルである。大当り図柄情報テーブルは、大当り図柄乱数、図柄番号、図柄情報、大当り種別を含む。大当り図柄乱数は、乱数セーブ領域に格納された大当り図柄乱数と比較することによって、図柄番号などを特定する。図柄番号は、変動表示ゲームの結果、すなわち、7セグメントの表示態様を示す停止図柄番号である。図柄情報は、大当り時の特別遊技状態や大当り後の特定遊技状態に対応する情報であり、演出制御装置550への情報伝達用に用いられる。図柄情報は、数字で1~5まで設定されており、番号毎に大当りの種類が設定されている。大当り種別は、ラウンド数、確率状態、時短回数を含む。特別遊技状態における変動入賞装置42の開閉回数であるラウンド数は、5R又は15Rが設定される。また、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率状態は、通常状態又は高確率状態確変状態が設定される。また、特定遊技状態における第2始動入賞口38の動作状態普電サポートが時短状態になる特図変動表示ゲーム回数である時短回数は、図3Bで前述したように大当り種類が15R通常であって特図1の場合に50回、同じく15R通常であって特図2の場合に75回が設定される。ここでは、図柄情報が1又は2のとき、大当り種類は15R確変となる。図柄情報が3のとき、大当り種別は5R確変となる。図柄情報が4のとき、大当り種別は15R通常となる。図柄情報が5のとき、大当り種別は5R通常となる。図13Aに示した特図1大当り図柄情報テーブルと図13Bに示した特図2大当り図柄情報テーブルとを比較すると、大当り種類が確変、又は、通常となる割合は、特図1と特図2とも同じである。しかし、ラウンド振り分けの面で特図2が特図1よりも優遇遊技者に有利に設定されている。具体的には、特図1よりも特図2のほうが15Rになる割合が高い。特図普段処理次に、前述した特図ゲーム処理図8における特図普段処理S809の詳細について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置500は、まず、特図2保留数第2始動記憶数が0であるか否かをチェックするS1401、S1402。遊技制御装置500は、特図2保留数が0の場合にはS1402の結果がY、第1始動記憶数特図1保留数が0であるか否かをチェックするS1403、S1404。このように、特図2保留数のチェックS1401を、特図1保留数のチェックS1403よりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。さらに、遊技制御装置500は、特図1保留数が0の場合にはS1404の結果がY、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックするS1405、S1406。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合にはS1406の結果がN、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定するS1407。続いて、客待ちデモコマンドを準備しS1408、送信の設定をするコマンド設定処理を実行するS1409。一方、遊技制御装置500は、既に客待ちデモが開始されている場合にはS1406の結果がY、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置550に送信済みであるため、SS1410以降の処理を実行する。次に、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行するS1410。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号0、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ大入賞口不正監視情報等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。一方、遊技制御装置500は、特図2保留数が0でない場合S1402の結果がN、又は、特図1保留数が0でない場合S1404の結果がN、すなわち、特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図変動開始処理1を実行するS1411。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理を実行するS1412。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、変動中に係る試験信号、特図表示器における特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図表示器の変動中に係るフラグ、特図表示器の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。なお、S1411における特図変動開始処理1の詳細については、図15にて後述する。特図変動開始処理1次に、前述した特図普段処理図14における特図変動開始処理1S1411の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の特図変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。特図変動開始処理1は、特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。ここでは区別せず説明するが、特図1変動表示ゲームの開始時の場合は特図1変動開始処理1、特図2変動表示ゲームの開始時の場合には特図2変動開始処理1が実行される。遊技制御装置500は、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための対応する大当りフラグ特図1/特図2用に、大当り乱数の判定によってはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理を実行するS1501。次に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームにおける特図停止図柄の設定に係る特図停止図柄設定処理を実行するS1502。なお、特図停止図柄設定処理の詳細については、図16にて後述する。その後、遊技制御装置500は、特図停止図柄番号特図停止図柄に対応する試験信号をセーブするS1503。続いて、特図停止図柄設定処理によって設定された図柄情報をRWMの特図に対応する図柄情報作業用領域にセーブするS1504。次に、遊技制御装置500は、特図に対応する特図変動フラグ変動中フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするS1505。続いて、遊技制御装置500は、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備するS1506。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行しS1507、さらに、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行するS1508。なお、後半変動パターン設定処理及び変動パターン設定処理の詳細については、それぞれ図17及び図21にて後述する。その後、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行しS1509、特図変動開始処理1を終了する。なお、変動開始情報設定処理の詳細については、図22にて後述する。特図停止図柄設定処理次に、前述した特図変動開始処理1図15における特図停止図柄設定処理S1502の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の特図停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。特図停止図柄設定処理は、特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理である。遊技制御装置500は、まず、大当りフラグに大当り情報がセーブされているか否かをチェックすることによってS1601、実行対象の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するS1602。実行対象の特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合にはS1602の結果がY、特図変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための大当り図柄情報テーブルを設定するS1603。大当り図柄情報テーブルには、大当り図柄乱数の判定値や判定値に対応する停止図柄番号などの情報が定義されている。続いて、遊技制御装置500は、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードしS1604、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、準備するS1605。さらに、特図停止図柄領域に取得した大当り時の停止図柄番号をセーブするS1606。次に、遊技制御装置500は、S1605で取得した対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、当該図柄情報をRWMの図柄情報領域にセーブするS1607。続いて、遊技制御装置500は、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、当該確率変動判定フラグを確率変動判定フラグ領域にセーブするS1608。確率変動判定フラグには、普電サポートの有無、種類、回数等の情報が設定される。確率変動判定フラグは、後述する大当り終了処理図25で利用される。次に、遊技制御装置500は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をラウンド数上限値情報領域にセーブするS1609。さらに、遊技制御装置500は、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報を大入賞口開放情報領域にセーブするS1610。一方、遊技制御装置500は、大当りフラグが大当りでないと判定された場合にはS1602の結果がN、S1603~S1610の処理を実行せずに、RWMの特図停止図柄領域にはずれ時の停止図柄番号をセーブするS1611。そして、はずれ時の図柄情報を停止図柄情報としてRWMの図柄情報領域にセーブするS1612。続いて、遊技制御装置500は、大当り時S1607又ははずれ時S1612の図柄情報を設定した後に、飾り特図コマンドテーブルを設定するS1613。飾り特図コマンドは、大当りの種類などを特定するコマンドであり、例えば、15R確変の大当りが発生するといった情報が含まれる。次に、遊技制御装置500は、図柄情報に対応する飾り特図コマンドACTIONを取得しS1614、飾り特図コマンドMODEを設定するS1615。そして、取得されたこれらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブするS1616。最後に、RWMの特図に対応する大当り図柄乱数セーブ領域を0クリアしてS1617、特図停止図柄設定処理を終了する。後半変動パターン設定処理次に、前述した特図変動開始処理1図15における後半変動パターン設定処理S1507の詳細について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態の後半変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置500は、まず、前述の特図変動開始処理1におけるS1504の処理で図柄情報作業用領域にセーブした図柄情報がはずれ図柄情報か否かをチェックするS1701、S1702。遊技制御装置500は、図柄情報がはずれ図柄情報である場合にはS1702の結果がY、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備するS1703。はずれ時の変動グループ選択テーブルについての詳細は、図19及び図20にて後述する。一方、遊技制御装置500は、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合にはS1702の結果がN、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備するS1704。大当り時の変動グループ選択テーブルについての詳細は、図18にて後述する。そして、遊技制御装置500は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数1をロードし、準備するS1705。次に、2バイトで表される変動パターン乱数1の振り分け値を決める2バイト振り分け処理を実行するS1706。そして、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得し、準備するS1707。これにより、後半の変動のリーチ系統が決まる。続いて、遊技制御装置500は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数2をロードし、準備するS1708。また、後半の変動のリーチ系統における詳細な演出を表す変動パターン乱数2の振り分け値を決める振り分け処理を実行するS1709。そして、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得しS1710、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブしてS1711、後半変動パターン設定処理を終了する。大当り変動グループ選択テーブル次に、前述した後半変動パターン設定処理図17のS1704で準備される大当り時の変動グループ選択テーブルについて説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の大当り時の変動グループ選択テーブルの一例である。図18Aは特図1の場合を示し、図18Bは特図2の場合を示す。大当り時の変動グループ選択テーブルは、現在の遊技状態に関わらず、特図1大当り又は特図2大当りに応じてテーブルが決まる。そして、変動パターン乱数1の値に応じてリーチ系統及び変動時間が決定される。大当り時のリーチ系統の種類には、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチ、及びSP4リーチがある。図18Aと図18Bとを比較すると、特図1の場合には、リーチ系統に信頼度が高いSP4リーチは設けられていない。信頼度が高いSP3以上リーチ系統となる割合は、特図1の場合が30であるのに対し、特図2の場合は60である。また、各リーチ系統の変動時間は信頼度が高いほど長く、特図1と特図2とで設定される変動時間は同じである。はずれ変動グループ選択テーブル続いて、前述した後半変動パターン設定処理図17のS1703で準備されるはずれ時の変動グループ選択テーブルについて説明する。はずれ時の変動グループ選択テーブルは、特図1はずれ又は特図2はずれに応じてテーブルが決まり、さらに、現在の遊技状態高サポ状態か否か、特図保留数に応じてテーブルが異なる。そして、変動パターン乱数1の値に応じてリーチ系統及び変動時間が決定される。はずれ時のリーチ系統の種類には、リーチなし、ノーマルリーチ、特殊変動リーチ有無共通、SP1リーチ、SP2リーチ、及びSP3リーチがある。図19は、本発明の第1の実施の形態の特図1はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。図19Aは現在の遊技状態が高サポ状態以外の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が1つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が2~4つのときのテーブルである。左右のテーブルを比較すると、変動パターン乱数1による各リーチ系統の振り分け割合は同じであり、90の割合でリーチなしが選択されるようになっている。リーチ系統に応じた変動時間は、信頼度が高いリーチほど変動時間が長く設定されている。そして、SP1リーチ~SP3リーチの変動時間は特図保留数に関わらず同じであるが、リーチなし及びノーマルリーチの変動時間は特図保留数によって異なる。特図保留数が1つのときの変動時間は、それぞれ10秒、20秒であるのに対し、特図保留数が2~4つのときの変動時間は、それぞれ8秒、10秒である。特図保留数が多いときは保留記憶の消化を早めるため1回の変動時間を短く設定している。図19Bは、現在の遊技状態が高サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が1つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が2~4つのときのテーブルである。左右のテーブルを比較すると、リーチなし及びノーマルリーチの変動時間が異なるのみである。その他は同じであり、図19Aとも同じである。リーチなし及びノーマルリーチの変動時間は、特図保留数が1つのときは20秒であるのに対し、特図保留数が2~4つのときはそれぞれ8秒、10秒である。特図保留数が多いときは保留記憶の消化を早めるため1回の変動時間が短く設定されている。また、高サポ状態で特図保留数1のときのリーチなしの変動時間は、高サポ状態でない場合に比べて長く設定されている。図20は、本発明の第1の実施の形態の特図2はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。図20Aは、現在の遊技状態が高サポ状態以外の場合に準備されるテーブルである。また、図20Bは、現在の遊技状態が高サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が1つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が2~4つのときのテーブルである。図20Aは、図19Aと同じ設定がされたテーブルである。図20Bは、図19Bの特図保留数が1つのときのリーチなし及びノーマルリーチが特殊変動リーチ有無共通にまとめられ、特図保留数が2~4つのときのリーチなしの変動時間が8秒から3秒に設定されている。変動パターン設定処理続いて、前述した特図変動開始処理1図15における変動パターン設定処理S1508の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。まず、遊技制御装置500は、対象の後半変動番号領域から後半変動番号をロードするS2101。そして、後半変動番号がリーチなし変動の番号か否かをチェックするS2102、S2103。遊技制御装置500は、後半変動番号がリーチなし変動の番号の場合にはS2103の結果がY、前半変動選択テーブル1リーチなし用を準備するS2104。一方、遊技制御装置500は、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合にはS2103の結果がN、前半変動選択テーブル2リーチ用を準備するS2105。続いて、遊技制御装置500は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数3をロードし、準備するS2106。そして、前半の変動パターンを表す変動パターン乱数3の振り分け値を決める振り分け処理を実行するS2107。そして、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備してS2108、変動パターン設定処理を終了する。このように、後半変動パターン設定処理図17及び変動パターン設定処理図21は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。変動開始情報設定処理次に、前述した特図変動開始処理1図15における変動開始情報設定処理S1509の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理では、決定された変動パターンに基づいて、時間値の設定などの処理を実行する。遊技制御装置500は、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数セーブ領域を0クリアするS2201。続いて、遊技制御装置500は、前半変動時間値テーブルを設定しS2202、変動パターン設定処理図21のS2108の処理で取得した前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得するS2203。同様に、遊技制御装置500は、後半変動時間値テーブルを設定しS2204、変動パターン設定処理図21のS2101の処理でロードした後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得するS2205。そして、遊技制御装置500は、S2203の処理で取得された前半変動時間値と、S2205の処理で取得された後半変動時間値とを加算しS2206、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするS2207。さらに、遊技制御装置500は、演出制御装置550に変動パターンコマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、前半変動番号に対応する変動パターンコマンドのMODE部を算出し、準備するS2208。さらに、後半変動番号の値を変動パターンコマンドのACTION部として、準備しS2209、変動パターンコマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行するS2210。続いて、遊技制御装置500は、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンド図柄情報コマンドをロードし、準備してS2211、当該飾り特図コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行するS2212。そして、遊技制御装置500は、演出制御装置550に飾り特図保留数コマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンドのMODE部を準備するS2213。次に、遊技制御装置500は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定しS2214、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を1減算して更新するS2215。さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドのACTION部を準備してS2216、飾り特図保留数コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行するS2217。続いて、遊技制御装置500は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトしS2218、シフト後の空き領域を0クリアするS2219。さらに、遊技制御装置500は、状態移行フラグがあるか否かをチェックするS2220。状態移行フラグは、前述の保留オーバーフロー処理図11で所定の条件が成立した場合S1105でY、かつ、S1107でYにS1115の処理でセットされるフラグである。遊技制御装置500は、状態移行フラグがある場合にはS2220の結果がY、突然高サポ開始時の確率情報コマンドを準備し、当該確率情報コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行するS2222。その後、状態移行フラグをクリアしてS2223、変動開始情報設定処理を終了する。一方、遊技制御装置500は、状態移行フラグがない場合にはS2220の結果がN、そのまま変動開始情報設定処理を終了する。このように、前述した事前判定処理である特図保留情報判定処理図12では、S1215において変動パターン乱数の値をそのまま演出制御装置550に送信するように設定されていたが、変動開始時においては、変動パターン乱数による判定によって決定される変動パターン情報番号が設定される。また、変動開始時に合わせて状態移行するコマンドS2222を演出制御装置550に送信することで、演出制御装置550は、突然高サポに突入する演出を行う。このとき突然高サポ変動回数の情報は送信しない。これにより演出制御装置550は、いつまで高サポ状態が継続するか曖昧な表示を行う。なお、突然高サポ変動回数の情報も送信してもよい。特図表示中処理次に、前述した特図ゲーム処理図8における特図表示中処理S811の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置500は、まず、大当りが発生する場合に、大当りフラグ1領域に設定される大当りフラグ1特図1、及び、大当りフラグ2領域に設定されている大当りフラグ2特図2をロードするS2301。その後、大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアするS2302。次に、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ2をチェックしS2303、大当りであるか否かを判定するS2304。そして、大当りと判定された場合にはS2304の結果がY、特図2変動表示ゲームの大当り特図2大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするS2308。一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ2をチェックして大当りでないと判定された場合にはS2304の結果がN、大当りフラグ1をチェックしS2305、大当りであるか否かを判定するS2306。そして、大当りと判定された場合にはS2306の結果がY、特図1変動表示ゲームの大当り特図1大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするS2307。そして、遊技制御装置500は、特図1大当りの開始に関する信号をセーブする処理S2307、又は、特図2大当りの開始に関する信号をセーブする処理S2308が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定するS2309。次に、遊技制御装置500は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブするS2310。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポイントをラウンドLEDポインタ領域にセーブするS2311。次に、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの当選確率を通常状態低確率状態とする情報に対応する低確率時の確率情報コマンドを準備しS2312、コマンド設定処理を実行するS2313。続いて、遊技制御装置500は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備しS2314、コマンド設定処理を実行するS2315。出力されるファンファーレは、大当りの種類によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置550に送信するように設定する。その後、遊技制御装置500は、表示装置48で表示される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄パターン情報に対応する図柄情報コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備しS2316、コマンド設定処理を実行するS2317。次に、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブするS2318。続いて、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定しS2319、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするS2320。その後、遊技制御装置500は、大入賞口への不正入賞数をリセットしS2321、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブするS2322。そして、遊技制御装置500は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行しS2323、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、ファンファーレ/インターバル中処理に対応する処理番号3を設定したり、各種状態を示す情報を設定したりする。ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部装置に出力用の遊技状態が特別遊技状態大当り状態であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態低確率状態であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報や、停電復旧時に演出制御装置550に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など等が挙げられる。一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ1をチェックして大当りでないと判定された場合にはS2306の結果がN、特図変動表示ゲームの結果がはずれなので、変動回数更新処理を実行しS2324、特図表示中処理を終了する。変動回数更新処理は、変動回数を更新したり、普電サポートの終了などをチェックし、必要な情報を設定したりする処理である。なお、変動回数更新処理の詳細については図24にて後述する。変動回数更新処理次に、前述した特図表示中処理図23における変動回数更新処理S2324の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、大当りが発生しない場合に実行される処理であり、最後に大当りが発生してから変動表示ゲームが実行された回数を計数し、時短状態高サポ状態の終了などを判定する。遊技制御装置500は、現在の遊技状態が時短状態普電高サポート中であるか否かを判定するS2401。遊技制御装置500は、時短状態である場合にはS2401の結果がY、時短変動回数を1減算し、更新するS2402。さらに、時短変動回数が0か否かを判定するS2403。遊技制御装置500は、時短変動回数が0の場合、すなわち、時短状態が終了する場合にはS2403の結果がY、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブするS2404。さらに、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするS2405。そして、遊技制御装置500は、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブしS2406、普図ゲームモードフラグ領域に低確率/低サポート普電サポートなしフラグをセーブするS2407。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/非時短フラグをセーブするS2408。続いて、遊技制御装置500は、停電復旧時送信コマンド領域に低確率を設定する確率情報コマンドをセーブするS2409。そして、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンド低確率を準備してS2410、演出制御装置550に送信する送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行するS2411。その後、変動回数更新処理を終了する。一方、遊技制御装置500は、普電高サポート中でない場合S2401の結果がN、又は、時短変動回数が0でない場合、すなわち、時短状態が継続する場合にはS2403の結果がN、変動回数更新処理を終了する。大当り終了処理次に、前述した特図ゲーム処理図8における大当り終了処理S815の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。遊技制御装置500は、まず、大当りを発生させた大当り図柄情報を取得しS2501、大当り図柄に基づいて大当り終了設定処理に分岐するS2502。遊技制御装置500は、大当り図柄が5R通常に設定されている場合には、大当り終了設定処理1を実行するS2503。大当り終了設定処理1の詳細については、図26にて説明する。遊技制御装置500は、大当り図柄が15R通常に設定されている場合には、大当り終了設定処理2を実行するS2504。大当り終了設定処理2の詳細については、図27にて説明する。遊技制御装置500は、大当り図柄が5R確変/15R確変に設定されている場合には、大当り終了設定処理3を実行するS2505。大当り終了設定処理3の詳細については、図28にて説明する。遊技制御装置500は、大当り終了設定処理が終了すると、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備するS2506。そして、確率情報コマンドを演出制御装置550に送信するためのコマンド設定処理を実行するS2507。そして、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するために特図ゲーム処理番号領域に処理番号0をセーブするS2508。また、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしS2509、さらに試験信号出力データ領域にもセーブするS2510。次に、遊技制御装置500は、前述の特図停止図柄設定処理図16において確率変動判定フラグをセーブした確率変動判定フラグ領域をリセットするS2511。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブするS2512。続いて、遊技制御装置500は、大当り図柄に応じた状態移行初期値をオーバーフローカウンタにセットしてS2513、大当り終了処理を終了する。なお、大当りが発生する度にオーバーフローカウンタがリセットされると、それまで更新されたカウンタが無駄になる。そこで、状態移行初期値として大当り状態前のカウンタ値を引き継いでもよい。大当り終了設定処理1次に、前述した大当り終了処理図25における大当り終了設定処理1S2503の詳細について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、大当り終了後の遊技状態を通常状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。遊技制御装置500は、まず、低確率状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブするS2601。また、低確率状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするS2602。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブするS2603。そして、遊技制御装置500は、低確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/低サポート普電サポートなしフラグをセーブするS2604。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/非時短フラグをセーブしS2605、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド低確率をセーブするS2606。最後に、次回大当りまで低確率状態が継続するため、時短変動回数領域をリセットしS2607、大当り終了設定処理1を終了する。大当り終了設定処理2次に、前述した大当り終了処理図25における大当り終了設定処理2S2504の詳細について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理2は、大当り終了後の遊技状態を時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。遊技制御装置500は、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブするS2701。また、時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするS2702。さらに、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブするS2703。そして、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/高サポートフラグをセーブするS2704。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短フラグをセーブしS2705、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド時短をセーブするS2706。最後に、時短変動回数領域に時短変動回数の初期値をセーブしS2707、大当り終了設定処理2を終了する。ここで、時短変動回数の初期値は、特図1の場合に50回、特図2の場合に75回が設定される図3参照。大当り終了設定処理3次に、前述した大当り終了処理図25における大当り終了設定処理3S2505の詳細について説明する。図28は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理3は、大当り終了後の遊技状態を高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。遊技制御装置500は、まず、高確率状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブするS2801。また、高確率状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするS2802。さらに、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブするS2803。そして、遊技制御装置500は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/高サポートフラグをセーブするS2804。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブしS2805、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド高確率をセーブするS2806。最後に、次回大当りまで高確率状態が継続するため、時短変動回数領域をリセットしS2807、大当り終了設定処理3を終了する。以下、演出制御装置550による制御について具体的な処理を説明する。1stCPUメイン処理演出制御装置次に、演出制御装置550によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の主制御用マイコン1stCPU551によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。主制御用マイコン1stCPU551は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止するS2901。次に、各種初期化処理を実行するS2902。各種初期化処理では、作業領域であるRAM551aを0クリアして、CPU初期化処理を実行したり、各種処理の実行に必要な初期値をRAM551aに設定したり、乱数初期化処理を実行したりする。続いて、所定のタイミング例えば、1ミリ秒で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させるS2903。そして割込みを許可するS2904。ここで、主制御用マイコン1stCPU551は、WDTウォッチドックタイマをクリアするS2905。WDTは、前述した各種初期化処理S2902におけるCPU初期化処理で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、遊技者による演出ボタン31の操作信号を検出し、検出した信号に応じてフラグなどの入力情報立ち上がりエッジを作成する処理を行う演出ボタン入力処理を実行するS2906。また、主制御用マイコン1stCPU551は、遊技制御装置500から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行するS2907。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置500のバッファ532aにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、テストモード処理を実行するS2908。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、LEDの点灯等が必要な場合は後述するS2911~S2913の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。続いて、主制御用マイコン1stCPU551は、遊技制御コマンド解析処理S2907において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48に表示させるシーン表示内容を制御する1stシーン制御処理を実行するS2909。なお、1stシーン制御処理についての詳細は、図32にて後述する。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、映像制御用マイコン2ndCPU554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行するS2910。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン2ndCPU554に出力される。また、主制御用マイコン1stCPU551は、スピーカー30から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行するS2911。また、LED等の装飾装置盤装飾装置10d、枠装飾装置18dを制御する装飾制御処理を実行しS2912、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置盤演出装置10e、枠演出装置18eを制御するモータ/SOL制御処理を実行するS2913。最後に、主制御用マイコン1stCPU551は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行してS2914、S2905の処理に戻る。以降、S2905からS2914までの処理を繰り返す。割込み処理次に、前述の1stメイン処理図29において割込みが許可された後に実行される割込み処理の詳細を説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態の割込み処理の手順を示すフローチャートである。主制御用マイコン1stCPU551は、まず、タイマ更新処理を実行するS3001。そして、入力処理を実行しS3002、出力処理を実行するS3003。さらに、メインコマンド受信処理を実行しS3004、割込み処理を終了する。2ndCPUメイン処理演出制御装置続いて、演出制御装置550によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図31は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の映像制御用マイコン2ndCPU554によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。映像制御用マイコン2ndCPU554は、メイン処理の実行が開始されると、まず、CPU初期化処理を実行するS3101。そして、作業領域であるRAM554aを0クリアしてS3102、各種処理の実行に必要な初期値をRAM554aに設定するS3103。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行するS3104。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可するS3105。さらに、映像制御用マイコン2ndCPU554は、各種制御処理の初期化処理を実行するS3106。各種制御処理の初期化処理では、制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置48に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置48の画面描画を許可するS3107。その後、映像制御用マイコン2ndCPU554は、システム周期待ちフラグをクリア初期化してS3108、システム周期待ちフラグが1になるまで待機するS3109。システム周期待ちフラグは、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了すると1に設定される。映像制御用マイコン2ndCPU554は、システム周期待ちフラグが1になったらS3109の結果がY、映像制御用マイコン2ndCPU554が正常に動作しているかを判定するためのWDTウォッチドックタイマをクリアするS3110。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン2ndCPU554がリセットされる。次に、主制御用マイコン1stCPU551から受信したコマンドを特定して区分けする受信コマンドチェック処理を実行するS3111。そして、映像制御用マイコン2ndCPU554は、主制御用マイコン1stCPU551で実行されるメイン処理の1stシーン制御処理S2909におけるシーンの描画を準備する2ndシーン制御処理を実行するS3112。ここで2ndシーン制御処理は、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行され、表示装置48に表示する予告キャラクタ等や表示優先順位などが決定される。続いて、映像制御用マイコン2ndCPU554は、表示装置48に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行するS3113。背景は、特図ゲームモード、客待ち、変動パターンに応じて設定される。次に、表示装置48に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備する変動表示処理を実行するS3114。さらに、表示装置48に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行するS3115。本発明の第1の実施の形態では、特図保留記憶領域に記憶された事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて事前演出先読み演出を行う。また、映像制御用マイコン2ndCPU554は、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、表示装置48に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行するS3116。最後に、映像制御用マイコン2ndCPU554は、ROMのデータをRAMに転送し、表示装置48に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行するS3117。そして、再び本処理のS3108の処理に戻り、以降、S3108からS3117までの処理を繰り返す。1stシーン制御処理1stCPU次に、前述した1stメイン処理図29における1stシーン制御処理S2909の詳細について説明する。図32は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。演出制御装置550の主制御用マイコン1stCPU551は、まず、テストモード中であるか否かを判定するS3201。テストモードは、工場出荷時などCPUを検査するときに実行されるモードである。テストモード中である場合にはS3201の結果がY、1stシーン制御処理を終了する。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、テストモード中でない場合にはS3201の結果がN、表示装置48に表示させるシーン表示内容全てを変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定しS3202、シーン変更コマンドを受信していない場合にはS3202の結果がN、S3203~S3206の処理を実行せずにS3207の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するS3208~S3216の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、シーン変更コマンドを受信した場合にはS3202の結果がY、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得するS3203。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置500から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理S2907において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定するS3204。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合にはS3204の結果がY、作業領域であるRAM551aに受信したシーン変更コマンドをセーブするS3205。そして、シーン表示内容を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットするS3206。なお、主制御用マイコン1stCPU551は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合にはS3204の結果がN、S3205及びS3206の処理を実行せずにS3207の処理に移行する。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、前述した遊技制御コマンド解析処理S2907において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐するS3207。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子が電源投入コマンドに設定されている場合には、電源投入処理を実行するS3208。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子が停電復旧コマンドに設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行するS3209。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子が客待ちデモコマンドに設定されている場合には、客待ち処理を実行するS3210。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子が変動パターンコマンドに設定されている場合には、変動中処理を実行するS3211。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、変動中処理の詳細については、図33にて後述する。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子が図柄停止コマンドに設定されている場合には、図柄停止処理を実行するS3212。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子がファンファーレコマンドに設定されている場合には、大当りファンファーレ処理を実行するS3213。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子が大入開放n回目コマンドに設定されている場合には、大当りラウンド中処理を実行するS3214。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子がインターバルコマンドに設定されている場合には、大当りインターバル処理を実行するS3215。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子がエンディングコマンドに設定されている場合には、大当りエンディング処理を実行するS3216。なお、大当りエンディング処理の詳細については、図34にて後述する。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置500から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行するS3217。また、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置500から送信される飾り特図コマンドを受信する飾り特図コマンド受信処理を実行するS3218。さらに、変動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマンドを含む事前演出コマンドにより保留表示の演出等を設定する事前判定コマンド受信処理を実行するS3219。なお、事前判定コマンド受信処理の詳細については、図35にて後述する。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに、背景コマンドを映像制御用マイコン2ndCPU554に送信する確率情報コマンド受信処理を実行するS3220。また、遊技制御装置500からオーバーフローコマンドを受信した場合に、当該オーバーフローコマンドに応じた演出を設定するオーバーフローコマンド受信処理を実行するS3221。なお、オーバーフローコマンド受信処理の詳細については、図39にて後述する、。最後に、突然高サポの開始及び終了に係る演出を設定する高サポ演出設定処理を実行するS3222。なお、高サポ演出設定処理の詳細については、図41にて後述する、。その後、1stシーン制御処理を終了する。変動中処理次に、前述した1stシーン制御処理図32における変動中処理S3211の詳細について説明する。図33は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。主制御用マイコン1stCPU551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定するS3301。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン制御処理のS3206で、主制御用マイコン1stCPU551が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、演出リクエストフラグがある場合にはS3301の結果がY、表示装置48に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、主制御用マイコン1stCPU551は、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU551は、まず、変動表示の終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン31などプッシュボタンPB情報履歴をクリアするS3302。そして、可動体役物の作動リクエストをセットして初期化するS3303。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、遊技制御装置500から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置550の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行するS3304。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行するS3305。続いて、主制御用マイコン1stCPU551は、S3304で設定された変動パターンに対応して、表示装置48で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定するS3306。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。さらに、主制御用マイコン1stCPU551は、シーンの更新タイマの更新タイミングを判断するために変動時間を設定する変動時間設定処理を実行しS3307、最初のシーン及びシーンの更新タイマをセットするS3308。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアしS3309、変動中処理を終了する。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、演出リクエストフラグがない場合にはS3301の結果がN、表示装置48に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定するS3310。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、更新タイマが0の場合にはS3310の結果がY、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定しS3311、変動中処理を終了する。主制御用マイコン1stCPU551は、更新タイマが0でない場合にはS3310の結果がN、現在の表示を継続するので、処理を実行することなく変動中処理を終了する。大当りエンディング処理次に、前述した1stシーン制御処理図32における大当りエンディング処理S3216の詳細について説明する。図34は、本発明の第1の実施の形態の大当りエンディング処理の手順を示すフローチャートである。主制御用マイコン1stCPU551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定するS3401。演出リクエストフラグがある場合にはS3401の結果がY、表示装置48の表示内容全体を切り替えるタイミングなので、大当りの終了タイミングであるか否かを判定するS3402。そして、大当りの終了ではない場合にはS3402の結果がN、エンディング設定をする必要がないので大当りエンディング処理を終了する。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、大当りの終了である場合にはS3402の結果がY、まず、確率情報コマンドに応じた確率状態をセーブするS3403。そして、大当り終了後に時短状態となるか否かを判定しS3404、時短状態となる場合にはS3404の結果がY、大当り図柄に対応する時短変動回数をセットするS3405。また、時短状態とならない場合にはS3404の結果がN、S3405の処理を行わずにS3406の処理に移行する。続いて、主制御用マイコン1stCPU551は、確率情報コマンドに対応する背景コマンドを準備するS3406。そして、エンディング更新タイマをセットしS3407、エンディング用の背景コマンドを映像制御用マイコン2ndCPU554に送信するS3408。その後、演出リクエストフラグをクリアしてS3409、大当りエンディング処理を終了する。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、演出リクエストフラグがない場合にはS3401の結果がN、S3407の処理でセットされた更新タイマが0か否かを判定するS3410。そして、更新タイマが0でない場合にはS3410の結果がN、大当り終了のエンディングに至っていないので、大当りエンディング処理を終了する。主制御用マイコン1stCPU551は、更新タイマが0である場合にはS3410の結果がY、エンディング終了を設定しS3411、S3406の処理で準備済みのエンディング後の背景コマンドを映像制御用マイコン2ndCPU554に送信するS3412。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、時短変動回数がセット済みか否かを判定しS3413、セット済みでない場合にはS3413の結果がN、大当りエンディング処理を終了する。時短変動回数がセット済みである場合にはS3413の結果がY、表示装置48で残りの時短変動回数が表示されるようにセットするS3414。その後、大当りエンディング処理を終了する。このように、本発明の第1の実施の形態では、大当り終了後に時短状態に移行する場合には、突然高サポの場合と異なり、必ず時短変動回数の残り回数が表示装置48で表示される。事前判定コマンド受信処理続いて、前述した1stシーン制御処理図32における事前判定コマンド受信処理S3219の詳細について説明する。図35は、本発明の第1の実施の形態の事前判定コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。事前判定コマンド受信処理は、遊技制御装置500から事前判定コマンドを受信した場合に実行される処理である。事前判定コマンドとは、前述の特図保留情報判定処理図12のS1212及びS1215において遊技制御装置500から演出制御装置550に送信するように設定された図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドのことである。主制御用マイコン1stCPU551は、まず、事前判定コマンドを受信したか否かを判定するS3501。事前判定コマンドを受信していない場合にはS3501の結果がN、事前判定コマンド受信処理を終了する。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、事前判定コマンドを受信した場合にはS3501の結果がY、当該事前判定コマンドの内容を演出制御装置550側の対応する保留始動記憶領域にセーブするS3502。なお、演出制御装置550側の保留始動記憶領域についての詳細は、図36にて後述する。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、事前判定コマンドから後半変動のリーチ系統を判定する後半変動パターン判定処理を実行するS3503。なお、後半変動パターン判定処理についての詳細は、図37にて後述する。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、事前演出振分テーブルをセットしS3504、図柄情報及びリーチ系統情報に応じて事前演出における事前報知態様を選択する事前演出選択処理を実行するS3505。なお、事前演出振分テーブルについての詳細は、図38にて後述する。最後に、主制御用マイコン1stCPU551は、対象となる保留記憶領域に選択された事前報知態様を事前演出情報としてセーブしS3506、事前判定コマンド受信処理を終了する。特図保留始動記憶領域次に、演出制御装置550側に設けられる特図保留始動記憶領域について説明する。本発明の第1の実施の形態の特図変動表示ゲームの保留記憶領域を示すテーブルである。保留記憶領域には、特図1変動表示ゲームに対応する特図1保留記憶領域と、特図2変動表示ゲームに対応する特図2保留記憶領域と、がある。特図1保留記憶領域及び特図2保留記憶領域には、保留数情報を記憶する保留数情報記憶領域からなる記憶領域0と、保留記憶1から保留記憶4までに対応する記憶領域1から記憶領域4と、が確保されている。記憶領域1から記憶領域4の各領域には事前判定情報領域が含まれ、当該事前判定情報領域には前述の事前判定コマンド受信処理図35で取得したリーチ系統情報及び事前演出情報事前報知態様が格納される。後半変動パターン判定処理続いて、前述した事前判定コマンド受信処理図35における後半変動パターン判定処理S3503について説明する。図37は、本発明の第1の実施の形態の後半変動パターン判定処理の手順を示すフローチャートである。主制御用マイコン1stCPU551は、事前判定コマンドのうち図柄情報コマンドをチェックしS3701、はずれ図柄情報か否かを判定するS3702。主制御用マイコン1stCPU551は、図柄情報コマンドがはずれ図柄情報である場合にはS3702の結果がY、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備するS3703。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、図柄情報コマンドがはずれ図柄情報でない場合、すなわち、大当りになる場合にはS3702の結果がN、特図に対応する大当り時の変動グループ選択テーブルを準備するS3704。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、事前判定コマンドのうち変動パターン乱数コマンドに対応する数値をセットしS3705、当該数値に応じて2バイトの変動パターン情報に振り分ける2バイト振り分け処理を実行するS3706。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、振り分けた結果得られた後半変動のリーチ系統の情報を取得して準備しS3707、後半変動パターン判定処理を終了する。事前演出振分テーブル次に、前述した事前判定コマンド受信処理図35における事前演出振分テーブルについて説明する。図38は、本発明の第1の実施の形態の事前演出振分テーブルの一例である。事前演出振分テーブルは、図柄情報及びリーチ系統情報に基づいて、所定の割合で表示装置48に表示される保留記憶保留玉の色を変化させることにより事前演出先読み演出が実行されるよう設定されている。保留玉の色を変化させる事前演出が実行される報知割合は、信頼度が高いリーチ系統情報であるほど高くなる。具体的には、図柄情報がハズレの場合、リーチ系統情報がリーチなし、ノーマルリーチ、SP1~SP3リーチのときに、それぞれ5、10、20の割合で保留玉の色を変化させる事前演出が実行される。図柄情報が大当りの場合、リーチ系統情報がノーマルリーチ、SP1~SP3リーチ、SP4リーチのときに、それぞれ20、25、50の割合で保留玉の色を変化させる事前演出が実行される。また、保留玉の色は、青、黄色、赤、虹の順で大当りの信頼度が高くなるように設定されている。信頼度の高いリーチ演出となる保留玉の色を変化させることで、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。オーバーフローコマンド受信処理次に、前述した1stシーン制御処理図32におけるオーバーフローコマンド受信処理S3221の詳細について説明する。図39は、本発明の第1の実施の形態のオーバーフローコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。オーバーフローコマンド受信処理は、遊技制御装置500からオーバーフローコマンドを受信した場合に実行される処理である。本発明の第1の実施の形態では、オーバーフローコマンドは、遊技状態が通常状態でオーバーフローカウンタが0でない場合に遊技制御装置500から送信される。主制御用マイコン1stCPU551は、まず、オーバーフローコマンドを受信したか否かを判定するS3901。そして、オーバーフローコマンドを受信していない場合にはS3901の結果がN、オーバーフローコマンド受信処理を終了する。主制御用マイコン1stCPU551は、オーバーフローコマンドを受信した場合にはS3901の結果がY、受信したオーバーフローコマンドが可変値であるか否かを判定するS3902。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、オーバーフローコマンド可変値を受信した場合にはS3902の結果がY、通常状態から時短状態に移行するまでの残りのゲーム回数残数を曖昧に報知する回数曖昧演出を実行中であるか否かを判定するS3903。主制御用マイコン1stCPU551は、回数曖昧演出実行中にオーバーフローコマンド可変値を受信した場合にはS3903の結果がY、オーバーフローコマンド可変値のACTION部の値が演出開始値であるか否かをチェックして判定するS3904、S3905。演出開始値は、予め設定される値である。主制御用マイコン1stCPU551は、オーバーフローコマンド可変値が演出開始値である場合にはS3905の結果がY、残数をといった曖昧な表示にするか否かを抽選するために用いる曖昧表示決定用乱数を取得しS3906、取得した曖昧表示決定用乱数が回数曖昧演出実行値と一致するか否かを判定するS3907。主制御用マイコン1stCPU551は、曖昧表示決定用乱数が回数曖昧演出実行値と一致する場合にはS3907の結果がY、残数を曖昧に報知する回数曖昧演出の実行をセットするS3908。また、S3903の処理で回数曖昧演出実行中でない場合にはS3903の結果がN、S3909の処理に移行する。主制御用マイコン1stCPU551は、曖昧表示決定用乱数が回数曖昧演出実行値と一致しない場合にはS3907の結果がN及び回数曖昧演出実行中でない場合にはS3903の結果がN、オーバーフローコマンドに対応する残数を明瞭に報知する回数明確演出の実行をセットするS3909。また、S3905の処理でオーバーフローコマンド可変値が演出開始値でない場合にはS3905の結果がN、すでに回数曖昧演出が実行されているので、S3910の処理に移行する。主制御用マイコン1stCPU551は、S3908の処理又はS3909の処理を実行した後、もしくは、S3905の処理でオーバーフローコマンド可変値が演出開始値でない場合にはS3905の結果がN、スピーカー30から特殊オーバーフロー音が出力されるようにセットしてS3910、オーバーフローコマンド受信処理を終了する。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、受信したオーバーフローコマンドが可変値ではない場合、すなわち、オーバーフローコマンド固定値を受信した場合にはS3902の結果がN、突然高サポ突入に係るガセ演出を設定するオーバーフロー演出設定処理を実行してS3911、オーバーフローコマンド受信処理を終了する。このように、オーバーフローコマンド受信処理では、受信したオーバーフローコマンドが可変値の場合に遊技状態が高サポ状態に移行するまでの変動表示ゲームの残数を曖昧、又は、明確に報知する。また、受信したオーバーフローコマンドが固定値の場合にはガセで残数を曖昧報知したり、所定数の始動記憶の事前判定先読みを行ったりする。曖昧な残数報知にはガセの場合と実際に突然高サポに突入する場合とがあるので、回数曖昧演出になっても遊技者は突然高サポへの期待を抱きながら遊技を楽しむことができる。オーバーフロー演出設定処理続いて、前述したオーバーフローコマンド受信処理図39におけるオーバーフロー演出設定処理S3911の詳細について説明する。図40は、本発明の第1の実施の形態のオーバーフロー演出設定処理の手順を示すフローチャートである。オーバーフロー演出設定処理は、オーバーフローコマンド固定値を受信した場合に実行される処理である。主制御用マイコン1stCPU551は、まず、回数曖昧演出を実行中であるか否かを判定するS4001。ここでの回数曖昧演出はガセ演出である。突然時短状態に移行する場合の回数曖昧演出は、可変値のオーバーフローコマンドを受信していることが前提となるので、固定値のオーバーフローコマンドを受信した場合に実行される本処理における回数曖昧演出は、ガセ演出である。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、回数曖昧演出を実行中である場合にはS4001の結果がY、回数曖昧演出回数を1減算して更新するS4002。次に、更新後の回数曖昧演出回数が0になったか否かを判定するS4003。回数曖昧演出回数が0になった場合にはS4003の結果がY、表示装置48に残念などのメッセージ表示を行うガセ開示演出の実行をセットしS4004、オーバーフロー演出設定処理を終了する。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、回数曖昧演出を実行していない場合にはS4001の結果がN、ガセ演出の実行抽選に用いるガセ演出用乱数を取得しS4005、予め設定されるガセ演出実行値と一致するか否かを判定するS4006。主制御用マイコン1stCPU551は、ガセ演出用乱数がガセ演出実行値と一致する場合にはS4006の結果がY、回数曖昧演出回数を4回~6回の間でセットするS4007。そして、回数曖昧演出の実行をセットしS4008、さらにオーバーフローが発生したときにスピーカー30から特殊オーバーフロー音が出力されるようにセットしてS4009、オーバーフロー演出設定処理を終了する。また、前述のS4003の処理で回数曖昧演出回数が0でない場合、すなわち、回数曖昧演出が継続する場合にはS4003の結果がN、S4008及びS4009の処理を実行してオーバーフロー演出設定処理を終了する。このように固定値のオーバーフローコマンドを受信し、ガセ演出用乱数が実行値と一致した場合には、ガセの回数曖昧演出の実行を設定し、セットした回数の演出が終了したら時短状態への移行はないことを報知するガセ開示演出の実行を設定する。なお、状態移行初期値が大当り図柄に応じて複数設けられ、設定回数が多い状態移行初期値がオーバーフローカウンタにセットされた場合に、オーバーフローカウンタが設定回数の少ない状態移行初期値から5減算した値だけ減算更新されるタイミングでガセ演出が実行されるようにすれば、より効果的な演出ができる。具体的には、第1の実施の形態では、状態移行初期値として405R通常と8015R通常とがある。そこで15R通常の大当り後にオーバーフローカウンタに80が設定される場合、オーバーフローカウンタが45になったらガセの回数曖昧演出が実行されるようにする。このとき、S4005の処理のガセ演出用乱数は現在のオーバーフローカウンタ値であり、S4006の処理のガセ演出実行値は45である。そして、S4007の処理でセットされる回数曖昧演出回数は5回である。このようにすれば、5R通常の大当り後にオーバーフローカウンタが40から減算され、カウンタが閾値5以内となって回数曖昧演出又は回数明確演出が実行された後、突然時短状態に移行するパターンであるかのように、遊技者に思わせることができる。また、主制御用マイコン1stCPU551は、ガセ演出用乱数がガセ演出実行値と一致しない場合にはS4006の結果がN、事前判定先読みを行う始動記憶数の決定に用いる先読み数決定用乱数を取得しS4010、当該先読み数決定用乱数に対応する数分1~4の始動記憶領域をチェックするS4011。そして、チェックした始動記憶領域の先読み演出情報に応じた先読み演出の実行をセットしS4012、オーバーフローが発生したときにスピーカー30から出力される音に通常オーバーフロー音をセットしてS4013、オーバーフロー演出設定処理を終了する。このように固定値のオーバーフローコマンドを受信し、ガセ演出用乱数が実行値と一致しない場合には、1回のオーバーフローの発生に対して先読み数決定用乱数により決まる1~4つの始動記憶の先読み演出を設定する。高サポ演出設定処理次に、前述した1stシーン制御処理図32における高サポ演出設定処理S3222の詳細について説明する。図41は、本発明の第1の実施の形態の高サポ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。高サポ演出設定処理では、突然高サポ突入演出、又は、突然高サポ終了演出を設定する。主制御用マイコン1stCPU551は、まず、突然高サポ中であるか否かを判定するS4101。そして、突然高サポ中である場合にはS4101の結果がY、突然高サポを終了させる確率情報コマンドを受信したかチェックして判定するS4102、S4103。終了のコマンドを受信している場合にはS4103の結果がY、突然高サポ終了演出をセットするS4104。主制御用マイコン1stCPU551は、終了のコマンドを受信していない場合にはS4103の結果がN、S4104の処理は実行せず、S4105の処理に移行する。また、突然高サポ中でない場合にはS4101の結果がN、S4102~S4104の処理は実行せず、S4105の処理に移行する。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、突然高サポ開始時の確率情報コマンドを受信したかチェックして判定するS4105、S4106。開始のコマンドを受信している場合にはS4106の結果がY、突然高サポ突入演出をセットしてS4107、高サポ演出設定処理を終了する。主制御用マイコン1stCPU551は、開始のコマンドを受信していない場合にはS4106の結果がN、高サポ演出設定処理を終了する。なお、本発明の第1の実施の形態では、変動開始時に突然高サポ突入演出、又は、突然高サポ終了演出を行っているが、前回の変動終了時に行うようにしてもよい。画面遷移続いて、本発明の第1の実施の形態において表示装置48に表示される画面表示について説明する。図42は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了後の時短状態における画面遷移の一例である。図42Aは、特図1変動表示ゲームがリーチ状態の画面表示である。図42Bは、特図1変動表示ゲームの飾り図柄の停止態様が6のぞろ目となり、15R通常大当りとなるときの画面表示である。このとき画面背景は、通常背景が表示される。その後、遊技状態は特別遊技状態大当り状態に移行する。そして、最終の15ラウンドが終了すると、図42Cの画面が表示される。図42Cは、大当り状態において最終ラウンドが終了したときのエンディング画面表示である。特図1の15R通常大当りは、大当り終了後に50回の時短状態へと移行する図3B参照。そこで、画面中央には時短状態になることを報知するメッセージが表示される。このときの画面背景はエンディング背景である。また、大当り中に2つの始動記憶が保留され、計4つの始動記憶特図1が保留表示されている。図42Dは、時短状態が開始されたときの画面表示である。保留されていた始動記憶が1つ消化されて特図変動表示ゲームが開始され、飾り図柄が変動中である。大当り終了後の時短状態移行については残りの時短変動回数を必ず報知するのでS3414参照、画面右上には残り49回と表示される。また、このときの画面背景は、時短背景である。その後、時短状態で特図変動表示ゲームが50回実行されるまで時短背景及び残りの時短変動回数表示が継続される。図42Eは、時短状態における50回目の特図変動表示ゲームがはずれで終了したときの画面表示である。このとき画面右上には残り0回と表示される。また、4つの始動記憶が保留されている。その後、遊技状態は、時短状態から通常状態へと移行する。図42Fは、通常状態が開始されたときの画面表示である。保留されていた始動記憶が1つ消化されて特図変動表示ゲームが開始され、飾り図柄は変動中である。このときの画面背景は、通常背景である。オーバーフローカウンタには、15R通常大当りに対応する状態移行初期値として80がセットされている。続いて、図42F以降の画面遷移として、図43及び図44を参照して説明する。画面遷移1図43は、本発明の第1の実施の形態において突然時短演出を実行する場合の画面遷移の一例である。図43Gは、図42Fでオーバーフローカウンタが80にセットされた通常遊技状態が開始された後、特図1への始動入賞のオーバーフローが30回発生し、オーバーフローカウンタが50となったときの画面表示である。ここでは、特図1への始動入賞のオーバーフローが発生しているので、画面左下の特図1始動記憶が上限4つに達している。このとき演出制御装置550が受信するオーバーフローコマンドは固定値であり、ガセの演出を実行するタイミングでもないので、1回のオーバーフロー発生に対して2つの始動記憶の先読み演出が実行されるS4012参照。先読み演出が実行される始動記憶は記憶順である。また、オーバーフロー発生音は、通常オーバーフロー音がセットされているS4013参照。このようにオーバーフローカウンタが閾値5になるまで、オーバーフロー発生に対して、通常オーバーフロー音の出力、及び、2つの始動記憶の先読み演出が実行される。図43Hは、オーバーフローカウンタが閾値5になったときの画面表示である。このとき演出制御装置550が受信するオーバーフローコマンドは可変値であり、オーバーフロー発生音は、特殊オーバーフロー音がセットされているS3910参照。ここで、特図1変動表示ゲームの飾り図柄ははずれの態様で停止している状態である。図43Iは、突然高サポに突入するまで、すなわち、オーバーフローカウンタが0になるまでの回数を明瞭に演出する画面表示である。ここで、保留されていた始動記憶が1つ消化されて特図変動表示ゲームが開始され、飾り図柄が変動する。そして、回数明瞭演出として、その変動中の飾り図柄の左上には高サポ突入に必要なオーバーフロー発生回数が5回であることが表示され、飾り図柄の前面にはもうすぐだとのメッセージが表示される。このようにオーバーフローカウンタが閾値5以下になると、回数明瞭演出が実行され、高サポ突入に要するオーバーフロー発生回数とメッセージが画面表示される。図43Jは、オーバーフローカウンタが0になったときの画面表示である。画面には、回数明瞭演出として残り0回が表示される。ここまでの遊技状態は、通常状態である。図43Kは、状態移行条件が成立して突然高サポに突入したときの画面表示である。ここで、保留されていた始動記憶が1つ消化されて特図変動表示ゲームが開始され、飾り図柄が変動する。そして、突然高サポ突入演出として、変動中の飾り図柄の背面に今がチャンスであることを示すメッセージ例えばチャンスターイムが表示され、背景がチャンス背景になる。また、スピーカー30からチャンスであることを報知する音が出力される。突然高サポ突入の場合には、残りの時短変動回数は残り回と表示される。図43Lは、特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれの停止態様になったときの画面表示である。高サポ中は第2始動入賞口38に入賞し易いので、画面右下に表示される特図2用の始動記憶が2つ保留表示される。画面遷移2図44は、本発明の第1の実施の形態において突然時短ガセ演出を実行する場合の画面遷移の一例である。図44Gは、特図1への始動入賞のオーバーフローが30回発生し、オーバーフローカウンタが50となったときの画面表示であり、前述の図43Gと同じ状態である。図44Hは、オーバーフローカウンタが45になったときの画面表示である。このとき演出制御装置550が受信するオーバーフローコマンドは固定値であるが、ガセ演出の実行抽選に当選したので、オーバーフロー発生音は、特殊オーバーフロー音がセットされているS4009参照。図43Hと画面表示は同じではあるが、オーバーフローカウンタの値が異なる。図44Iは、突然高サポに突入するか可能性があるかのようにガセ演出する画面表示である。図43Iでは、オーバーフローカウンタが0になるまでの回数を明瞭に演出していたが、ここでは、残り回やもうすぐかといった曖昧なメッセージが表示される。このようにオーバーフローカウンタが45になると、回数曖昧演出が5回実行される。図44Jは、回数曖昧演出回数が0回になったとき、すなわち、オーバーフローカウンタが40になったときの画面表示である。このときも図43Jは回数明瞭演出であるのに対し、残り回の表示のまま回数曖昧演出が実行される。図44Kは、回数曖昧演出がガセ演出であったことを開示する画面表示である。図43Kが高サポに突入したことを報知するのに対し、高サポに突入しないことを報知し、残念~というメッセージが表示される。また、スピーカー30からもガセ演出であったことを開示する音が出力される。図44Lは、特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれの停止態様になったときの画面表示である。図43Lでは、高サポ中なので特図2始動記憶も保留表示されるが、ここでは通常状態が継続しているので特図2始動記憶は保留されにくい。このように、図43は実際に突然高サポに突入する場合に実行される回数明確演出の画面遷移であり、図44は実際には突然高サポに突入しないのに突入するかのように遊技者に思わせる場合に実行される回数曖昧演出の画面遷移である。ここで、回数曖昧演出は、実際に突然高サポに突入する場合にも抽選に当選すれば実行されるS3908参照。この場合は、図43の画面遷移において図43I及び図43Jの画面表示が図44I及び図44Jの画面表示に置き換わる。このため、回数曖昧演出であるからといって遊技者は安易にガセ演出だと判断できないので、回数曖昧演出が終了するまでドキドキ感を抱きながら遊技の進行を楽しむことができる。第1の実施の形態の効果本発明の第1の実施の形態によれば、オーバーフローの発生回数を減算更新してオーバーフローカウンタが0になると状態移行条件の成立、普電サポート状態が低サポ状態から高サポ状態に移行する。オーバーフローの発生により遊技状態が遊技者に有利な状態となることで、オーバーフローに対する遊技者の意識を好転させることができる。また、遊技性が向上する。そして、オーバーフローの発生を促すことができるため、遊技機の稼働率が高まる。また、オーバーフローカウンタの更新は、遊技状態が大当り以外の低サポ状態において発生したオーバーフローに対して実行されるS1106参照。すなわち、遊技状態が特別遊技状態、時短状態、及び確変状態のときはオーバーフローが発生してもカウントしない。これにより、遊技状態が遊技者にとって有利な上に、そのとき発生するオーバーフローによって有利な高サポ状態を獲得するという、遊技者が極端に有利となることを回避することができる。また、オーバーフローカウンタの値が閾値以下になるまで、0までの残り数は報知されない。これにより、遊技者は遊技の本来の醍醐味である変動表示ゲームに集中することができる。そして、オーバーフローカウンタが閾値以下になると残数報知される。本実施の形態では、オーバーフローカウンタは大当りが発生すると初期化されるので、残数報知によりオーバーフローの累積を無駄にしない。これにより、遊技にメリハリがつく。そして、オーバーフローカウンタが閾値に到達するまでは、特図保留記憶領域に記憶されている始動記憶の先読み演出が実行されるが、閾値以下になると先読み演出は実行されない。あともう少しで状態移行条件が成立するというときに、すなわち残数報知中に、大当りを示唆するような先読み演出がされてしまい、遊技者がオーバーフローの発生を狙わなくなることを防止することができ、稼動が向上する。始動記憶の先読み演出は、オーバーフローの発生により実行される。また、先読み対象となる始動記憶の数は、発生するオーバーフローに応じて決定される。オーバーフローの発生により複数の始動記憶の先読み演出が実行される可能性があるので、遊技者にオーバーフローの発生を促すことができる。また、発生したオーバーフローに対して、大当り判定擬似抽選手段が実行されるS1101~S1104参照。そして大当りとなるオーバーフローがある場合には、大当り図柄に対応する突然高サポ変動回数が得られるS1110参照。始動記憶されていれば遊技者に有利な特別遊技状態が得られたはずのオーバーフローにより、普図状態が遊技者に有利になる。このため、遊技者の損失感を軽減することができる。ところで、突然高サポ変動回数は、複数設けられる大当り図柄に対応して設定される。大当りとなるオーバーフローがある場合には、直近に発生した大当り図柄に対応する突然高サポ変動回数が設定される。突然高サポ変動回数は大当り図柄の種類数設けられるので、設定回数のバリエーションが増え、遊技性が向上する。一方、大当りとなるオーバーフローがない場合であっても、大当りとなる場合に比べて低価値ではあるが所定の突然高サポ変動回数が保証されるS1108参照。これにより、遊技者はオーバーフローの大当り判定結果に関わらず必ず高サポ状態を獲得できる。このため、遊技者がオーバーフローを発生させる頑張りは無駄にならない。そして、遊技者が積極的にオーバーフローの発生を狙うことを促進する。また、状態移行条件の成立により、遊技者にとって直接的に利益が得られる特別遊技状態の発生に係る特図変動表示ゲームではなく、普図変動表示ゲームに係る仕様普図当り確率、普図変動時間、普電開放態様を遊技者に有利となるように変更する。遊技球を消費しなければ実質的に遊技者に有利とならない遊技状態を発生するので、遊技者と遊技場の利益バランスを考慮した上で遊技性が飛躍的に向上する。第2の実施の形態本発明の第1の実施の形態では、普図状態として低サポ状態と高サポ状態が設定されている。これに対し、本発明の第2の実施の形態では、さらに中サポ状態の設定が加わる。以下、第2の実施の形態について図45から図53を参照して説明する。図45は、本発明の第2の実施の形態の遊技機の仕様を説明する図である。なお、第1の実施の形態との共通部分については、適宜説明を省略する。図45Aは、本発明の第2の実施の形態の各遊技状態が他の遊技状態に遷移する主なパターンを示す状態遷移図である。本発明の第2の実施の形態における遊技状態には、通常状態、時短状態1、時短状態2、確変状態1、確変状態2、及び特別遊技状態がある。時短状態1と時短状態2とは、特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態のままで、普図状態は普電サポートありの状態である。時短状態1の普電サポート状態は中サポ状態であるのに対し、時短状態2の普電サポート状態は高サポ状態である。また、確変状態1と確変状態2とは、特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態であり、普図状態は普電サポートありの状態である。確変状態1の普電サポート状態は中サポ状態であるのに対し、確変状態2の普電サポート状態は高サポ状態である。ここで、図45Cを参照して中サポ状態と高サポ状態とについて説明する。図45Cは、本発明の第2の実施の形態の普図変動表示ゲームの性能仕様を示すテーブルである。中サポ状態時短状態1及び確変状態1と高サポ状態時短状態2及び確変状態2とは、普図当り確率は同じであるが、普図変動時間及び普電開放態様が異なる。中サポ状態のとき、普図変動時間は60秒であり高サポ状態では1秒、普電開放態様は0.8秒間の開放を1回である高サポ状態では1秒間の開放を3回。このように、中サポ状態は、遊技者にとって低サポ状態よりは有利であるが高サポ状態よりは不利である。図45Aに戻って、遊技状態の状態遷移について説明する。本発明の第1の実施の形態では、大当りを契機としない状態移行、すなわちオーバーフローの発生に係る状態移行条件成立による状態移行は、通常状態から時短状態への1パターンであった。これに対し、本発明の第2の実施の形態では、さらに、時短状態1から時短状態2への移行、及び確変状態1から確変状態2への移行の2パターンが追加される。時短状態1への移行は、大当り図柄が5R通常大当りの場合に、特別遊技状態終了後に実行される。時短状態2への移行は、大当り図柄が15R通常大当りの場合に、特別遊技状態終了後に実行される。その後、規定変動回数の消化により通常状態に移行する。また、時短状態1において状態移行条件が成立した場合にも時短状態2への移行が実行される。そして、時短状態1から時短状態2に移行した後、規定変動回数が消化されると時短状態1への移行復帰が実行される。さらに通常状態において状態移行条件が成立した場合に時短状態2への移行復帰が実行され、規定変動回数の消化により通常状態に戻る。確変状態1への移行は、大当り図柄が5R確変大当りの場合に、特別遊技状態終了後に実行される。確変状態2への移行は、大当り図柄が15R確変大当りの場合に、特別遊技状態終了後に実行される。また、確変状態1において状態移行条件が成立した場合にも確変状態2への移行が実行される。そして、確変状態1から確変状態2に移行した後、規定変動回数が消化されると確変状態1への移行が実行される。遊技状態の表示モードについて、時短状態1及び確変状態1は、始めは遊技状態を曖昧にする曖昧モードである。その後、状態移行条件が成立してそれぞれ時短状態2及び確変状態2に移行したのち規定変動回数の消化により再び時短状態1及び確変状態1に復帰した場合には、遊技状態を明瞭にする明瞭モードになる。図45Bは、本発明の第2の実施の形態の特図変動表示ゲームの性能仕様を示すテーブルである。上段は、遊技状態別の大当り確率を示すテーブルである。通常状態、時短状態1及び時短状態2における特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態なので、大当り確率は350分の1である。また、確変状態1及び確変状態2における特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態なので、大当り確率は50分の1である。下段は、特図変動表示ゲーム別の大当り図柄の振り分けテーブルである。大当り図柄は、15R確変、5R確変、15R通常、5R通常の4種類である。大当り図柄の振り分け割合は、本発明の第1の実施の形態と同じである。大当り図柄が15R確変の場合は、特別遊技状態終了後の遊技状態が確変状態1となる。大当り図柄が5R確変の場合は、特別遊技状態終了後の遊技状態が確変状態2となる。大当り図柄が15R通常の場合は、特別遊技状態終了後の遊技状態が時短状態2となり、時短変動回数は特図1入賞時に50回、特図2入賞時に75回が設定される。大当り図柄が5R通常の場合は、特別遊技状態終了後の遊技状態が時短状態1となる。時短状態1の場合は時短変動回数が設定されておらず、次回の大当り発生まで継続される。以降、本発明の第2の実施の形態の制御について説明する。ここでは、第1の実施の形態と異なるフローチャートについて説明する。記載のないフローチャートについては第1の実施の形態と同様である。変動回数更新処理図46は、本発明の第2の実施の形態の変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図24と同じ符号を割り当てて説明を省略する。本発明の第2の実施の形態では、時短状態1の場合は普電サポート状態は中サポ状態であるので、まず、S2401の処理で結果がNとなり、遊技制御装置500は変動回数更新処理を終了する。ここでは、時短状態2の終了に対応する変動回数更新処理が実行される。遊技制御装置500は、時短変動回数が0の場合、すなわち、時短状態2が終了する場合にはS2403の結果がY、高サポの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブするS4601。さらに、高サポの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするS4602。そして、遊技制御装置500は、遊技状態表示番号領域に前回大当り図柄に対応する遊技状態表示番号をセーブしS4603、普図ゲームモードフラグ領域に前回大当り図柄に応じた確率/サポートフラグをセーブするS4604。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に前回大当り図柄に応じた確率/サポートフラグをセーブするS4605。続いて、遊技制御装置500は、停電復旧時送信コマンド領域に前回大当り図柄に応じた確率情報コマンドをセーブするS4606。そして、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備してS2410、演出制御装置550に送信する送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行するS2411。その後、変動回数更新処理を終了する。ここで、確率情報コマンドには、低確率、時短1、時短2、確変1、及び確変2の5種類の何れかのコマンドが用いられる。大当り終了処理図47は、本発明の第2の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図25と同じ符号を割り当てて説明を省略する。本発明の第2の実施の形態では、大当り図柄別に設定される特別遊技状態終了後の遊技状態が第1の実施の形態と異なるため、S2502の処理で大当り図柄に基づいて分岐される大当り終了設定処理が異なる。遊技制御装置500は、大当り図柄が15R通常に設定されている場合には、大当り終了設定処理1を実行するS4701。大当り終了設定処理1の詳細については、図48にて説明する。遊技制御装置500は、大当り図柄が5R通常に設定されている場合には、大当り終了設定処理2を実行するS4702。大当り終了設定処理2の詳細については、図49にて説明する。遊技制御装置500は、大当り図柄が15R確変に設定されている場合には、大当り終了設定処理3を実行するS4703。大当り終了設定処理3の詳細については、図50にて説明する。遊技制御装置500は、大当り図柄が5R確変に設定されている場合には、大当り終了設定処理4を実行するS4704。大当り終了設定処理4の詳細については、図51にて説明する。大当り終了設定処理実行後の処理は、第1の実施の形態と同じである。なお、S2513の処理でオーバーフローカウンタにセットされる大当り図柄に応じた状態移行初期値は、5R確変の場合は10である。15R通常、5R通常の場合は、第1の実施の形態と同じで、それぞれ80、40である。大当り終了設定処理1次に、前述した大当り終了処理図47における大当り終了設定処理1S4701の詳細について説明する。図48は、本発明の第2の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、大当り終了後の遊技状態を時短状態2高サポ状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第1の実施の形態の大当り終了設定処理2が同じく時短状態に移行させるための処理であり、共通の処理については、図27と同じ符号を割り当てて説明を省略する。遊技制御装置500は、S2701~S2704の処理を実行したのち、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短フラグ2をセーブしS4801、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド時短2をセーブするS4802。最後に、時短変動回数領域に時短変動回数の初期値をセーブしS2707、大当り終了設定処理1を終了する。ここで、時短変動回数の初期値は、特図1の場合に50回、特図2の場合に75回が設定される図45B参照。大当り終了設定処理2次に、前述した大当り終了処理図47における大当り終了設定処理2S4702の詳細について説明する。図49は、本発明の第2の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、大当り終了後の遊技状態を時短状態1中サポ状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第1の実施の形態の大当り終了設定処理2が同じく時短状態に移行させるための処理であり、共通の処理については、図27と同じ符号を割り当てて説明を省略する。遊技制御装置500は、S2701~S2703の処理を実行したのち、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/中サポートフラグをセーブするS4901。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短フラグ1をセーブしS4902、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド時短1をセーブするS4903。最後に、時短状態1の場合は、時短状態2のように特別遊技状態終了後の時短変動回数に制約がないので、時短変動回数領域をリセットしてS4904、大当り終了設定処理2を終了する。大当り終了設定処理3次に、前述した大当り終了処理図47における大当り終了設定処理3S4703の詳細について説明する。図50は、本発明の第2の実施の形態の大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理3は、大当り終了後の遊技状態を確変状態2に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第1の実施の形態の大当り終了設定処理3が同じく確変状態に移行させるための処理であり、共通の処理については、図28と同じ符号を割り当てて説明を省略する。遊技制御装置500は、S2801~S2804の処理を実行したのち、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグ2をセーブしS5001、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド確変2をセーブするS5002。最後に、時短変動回数領域をリセットしてS2807、大当り終了設定処理3を終了する。大当り終了設定処理4次に、前述した大当り終了処理図47における大当り終了設定処理3S4704の詳細について説明する。図51は、本発明の第2の実施の形態の大当り終了設定処理4の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理4は、大当り終了後の遊技状態を確変状態1に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第1の実施の形態の大当り終了設定処理3が同じく確変状態に移行させるための処理であり、共通の処理については、図28と同じ符号を割り当てて説明を省略する。遊技制御装置500は、S2801~S2803の処理を実行したのち、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/中サポートフラグをセーブするS5101。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグ1をセーブしS5102、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド確変1をセーブするS5103。最後に、時短変動回数領域をリセットしてS2807、大当り終了設定処理4を終了する。画面遷移続いて、本発明の第2の実施の形態における画面遷移について図52及び図53を参照して説明する。図52は、本発明の第2の実施の形態において突然高サポ確変演出を実行する場合の画面遷移の一例の前半部である。図53は、本発明の第2の実施の形態において突然高サポ確変演出を実行する場合の画面遷移の一例の後半部である。図52Aは、特図変動表示ゲームでリーチとなっているときの画面表示である。このときの遊技状態は通常状態である。画面中央には大当りとなる可能性があることを報知するメッセージチャンスが表示されている。画面の背景は通常背景である。図52Bは、特図変動表示ゲームの飾り図柄の停止態様が5R確変大当りとなったときの画面表示である。その後、遊技状態が特別遊技状態になり5ラウンドが終了すると図52Cに示すエンディング画面が表示される。5R確変大当りは、特別遊技状態終了後に確変状態1中サポ状態となる。このとき、確率状態の報知は曖昧モードであり、設定される状態移行初期値は10である。このため図52Cでは、確変状態になることは報知されず、チャンスであることが報知される。また画面の背景はエンディング背景である。図52Dは、確変状態1における特図変動表示ゲーム実行中の画面表示である。このとき確率状態の報知は曖昧モードであるので、画面の背景は曖昧背景である。そして、確変状態1において通常大当りとなるオーバーフローが発生する。図52Eは、オーバーフローが発生したときの画面表示である。このときまだオーバーフローカウンタは9であり演出制御装置550が受信するオーバーフローコマンドは固定値である。そしてガセ演出ではなく、保留された始動記憶のうち3つについて記憶順に先読み演出が実行されるS4012参照。オーバーフロー発生の音は、通常オーバーフロー音であるS4013参照。図52Fは、保留された始動記憶を消化して実行された特図変動表示ゲームがリーチとなっているときの画面表示である。また、図53Gは、リーチとなっていた特図変動表示ゲームがはずれの停止態様となったときの画面表示である。ここで、一度先読み演出された始動記憶の保留表示は、消化されるまで継続される。その後、特図1始動記憶が上限数4となり、オーバーフローが発生することにより、オーバーフローカウンタが減算更新されていく。図53Hは、オーバーフローカウンタが0となるオーバーフローが発生したときの画面表示である。ここでは、カウンタが閾値5となったときに回数明確演出の実行がセットされているのでS3909参照、画面には突然高サポ突入まで残り0回であることが表示されている。また、オーバーフロー発生の音は、特殊オーバーフロー音であるS3910参照。このとき遊技状態はまだ確変状態1であり、状態移行前であるので、曖昧背景が表示される。図53Iは、オーバーフローカウンタが0になったことによる突然高サポ突入演出の画面表示である。このとき遊技状態は確変状態1中サポ状態から確変状態2高サポ状態へと移行する。確変状態2では、確率状態の表示は明瞭モードなので、画面の背景は確変背景である。また、突然高サポ突入演出として、スピーカー30による音声報知と画面中央に確変だぜのメッセージ表示とが実行される。ここで、突然高サポ変動回数は、オーバーフローの中に通常大当りになるものがあったので、50回に設定されている。遊技制御装置500は演出制御装置550に突然高サポ変動回数の情報を送信していないのでS2222参照、演出制御装置550は、どこまで継続するか曖昧な表示残り回を行う。図53Jは、突然高サポ変動回数が50回を終了したときの画面表示である。このときの遊技状態はまだ確変状態2であり、背景の画面は確変背景が継続される。また、高サポ状態であれば第2始動入賞口38への入賞が可能であり、画面右下の特図2始動記憶領域にも2つの特図2始動記憶が保留される。図53Kは、突然高サポ終了演出の画面表示である。このとき遊技状態は確変状態1に復帰している。そして、復帰後は確率状態を明瞭にするので、背景の画面は確変背景のままである。突然高サポ終了演出として、スピーカー30による音声報知と画面中央に電サポダウンのメッセージ表示とが実行される。図53Lは、突然高サポ終了演出が終了し変動していた飾り図柄が停止したときの画面表示である。これ以降も確変状態1において確率状態を明瞭にする明瞭モード確変背景が継続される。第2の実施の形態の効果本発明の第2の実施の形態によれば、第1の実施の形態におけるオーバーフローの発生に応じた状態移行パターンがさらに2パターン増えることになるので、遊技の興趣が向上する。また、状態移行条件が成立するまでの間に中サポ状態を含めることで、遊技者を極端に不利にし過ぎることがないので、遊技者が状態移行条件を成立させようとする動機付けを与えることができる。また、確変状態1及び時短状態1は、状態開始直後は確率状態を曖昧に報知する曖昧モードである。状態移行条件が成立するまで遊技者は確変状態1なのか時短状態1なのかがわからないので、状態移行条件を成立させようと考える。すなわち、オーバーフローの発生を促進することができるので、遊技機の稼働率を高めることができる。第3の実施の形態本発明の第1の実施の形態では、突然高サポに突入する条件は、オーバーフローカウンタが0になることであった。そして、大当りとなるオーバーフローがあったか否かに応じて設定される突然高サポ変動回数が異なっている。これに対し、本発明の第3の実施の形態では、突然高サポに突入する条件を大当りとなるオーバーフローの発生、かつ、突然高サポ抽選の当選とする。また、突然高サポ変動回数は、突然高サポ突入までに要した時間と変動状態とから設定される。以下、第3の実施の形態について図54から図57を参照して説明する。本発明の第3の実施の形態の遊技機の仕様は、第1の実施の形態の遊技機の仕様図3と同じである。保留オーバーフロー処理図54は、本発明の第3の実施の形態の保留オーバーフロー処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図11と同じ符号を割り当てる。保留オーバーフロー処理は、特図始動口SW共通処理図10で実行される処理である。保留オーバーフロー処理では、始動記憶が上限数に到達した状態で第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に入賞した遊技球であるオーバーフロー球が所定数に達すると、大当りとなるオーバーフローがある場合に限り、突然高サポ抽選を実行する。そして、抽選に当選したら普図状態を普電サポートあり状態高サポ状態に移行する。遊技制御装置500は、まず、オーバーフロー球の大当り乱数を取得するS1101。次に、取得した大当り乱数が現在の特図変動表示ゲームの確率状態において大当りとなるか否かを判定するS1102。遊技制御装置500は、取得した大当り乱数が大当りとなる場合にはS1102の結果がY、オーバーフロー大当りフラグをセーブするS5401。取得した大当り乱数が大当りとならない場合にはS1102の結果がN、前述のS5401の処理を行わずS1105の処理に移行する。遊技制御装置500は、現在の遊技状態が大当り特別遊技以外の低サポ状態であるか否かを判定するS1105。遊技制御装置500は、現在の遊技状態が大当り以外の低サポ状態である場合にはS1105の結果がY、始動口1第1始動入賞口37と始動口2第2始動入賞口38のうち対応するオーバーフローカウンタを1減算して更新するS5402。続いて、遊技制御装置500は、更新後のオーバーフローカウンタの値が0になったか否かを判定するS1107。そして、遊技制御装置500は、オーバーフローカウンタが0になった場合にはS1107の結果がY、まず、オーバーフロー大当りフラグが有るセーブされているか否かを判定するS1109。遊技制御装置500は、オーバーフロー大当りフラグが有る場合にはS1109の結果がY、突然高サポ抽選回数を1加算更新してS5403、突然高サポ抽選処理を実行するS5404。突然高サポ抽選処理についての詳細は、図55で後述する。遊技制御装置500は、突然高サポ抽選処理の結果、突然高サポ抽選に当選したか否かを判定するS5405。当選している場合には、突然高サポ当選フラグが設定されている。遊技制御装置500は、突然高サポ抽選に当選した場合にはS5405の結果がY、更新していた抽選回数及び設定されていた突然高サポ当選フラグを0クリアするS5406。そして、突然高サポ抽選処理でセーブ済みの突然高サポ変動回数を時短変動回数領域にセーブするS5407。続いて、普図ゲームモードフラグ領域に高確率普電サポートフラグをセーブしS1112、特図ゲームモードフラグ領域に現在確率時短フラグをセーブするS1113。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に高サポ時の確率情報コマンド時短又は確変をセーブするS5408。その後、遊技制御装置500は、普図状態を高サポ状態に移行するために状態移行フラグをセットするS1115。ここで、オーバーフローカウンタは0になっているので、次回のオーバーフローカウンタ更新用に前回の大当り図柄に応じた状態移行初期値を状態移行初期値選択テーブルから取得してS5409、取得値をオーバーフローカウンタにセットするS5410。その後、保留オーバーフロー処理を終了する。状態移行初期値選択テーブルについての詳細は、図56で後述する。一方、遊技制御装置500は、オーバーフロー大当りフラグがない場合にはS1109の結果がN、突然高サポ抽選を実行しないので、S5409及びS5410の処理でオーバーフローカウンタをセットした後、保留オーバーフロー処理を終了する。同様に、突然高サポ抽選に当選しなかった場合もS5405の結果がN、S5409及びS5410の処理でオーバーフローカウンタをセットした後、保留オーバーフロー処理を終了する。また、遊技制御装置500は、現在の遊技状態が大当り以外の低サポ状態ではない場合にはS1105の結果がN、大当り中特別遊技状態であるか否かを判定するS1117。そして、大当り中である場合にはS1117の結果がY、保留オーバーフロー処理を終了する。そして、遊技制御装置500は、現在の遊技状態が大当り中ではない場合S1117の結果がN、又は、オーバーフローカウンタが0でない場合S1107の結果がNには、オーバーフローコマンドBBFF:固定値を準備するS1118。次に、遊技制御装置500は、始動口1用又は始動口2用のオーバーフローカウンタが閾値2以内であるか否かを判定しS5411、S5412、閾値以内である場合にはS5412の結果がY、カウンタ種別とカウンタ値に応じたオーバーフローコマンド可変値を準備するS5413。オーバーフローカウンタが閾値以内でない場合はS5412の結果がN、準備されるコマンドはオーバーフローコマンド固定値のままである。そして、遊技制御装置500は、S1118で準備したオーバーフローコマンド固定値、又は、S5413で準備したオーバーフローコマンド可変値の送信を設定するためのコマンド設定処理を実行してS1121、保留オーバーフロー処理を終了する。突然高サポ抽選処理次に、前述の保留オーバーフロー処理図54における突然高サポ抽選処理S5404の詳細について説明する。図55は、本発明の第3の実施の形態の突然高サポ抽選処理の手順を示すフローチャートである。突然高サポ抽選処理では、突然高サポ抽選を実行し、当選した場合には突然高サポ変動回数を設定する。遊技制御装置500は、まず、始動口1用と始動口2用のどちらのオーバーフローカウンタが0になったのかをチェックしS5501、始動口1用のオーバーフローカウンタが0であるか否かを判定するS5502。遊技制御装置500は、始動口1用オーバーフローカウンタが0になった場合にはS5502の結果がY、判定値選択テーブル1をセットするS5503。また、始動口1用オーバーフローカウンタが0ではない、すなわち始動口2用オーバーフローカウンタが0になった場合にはS5502の結果がN、判定値選択テーブル2をセットするS5504。判定値選択テーブルについての詳細は、図56にて後述する。次に、遊技制御装置500は、保留オーバーフロー処理のS5403の処理で更新していた突然高サポ抽選回数を取得しS5505、取得した突然高サポ抽選回数に対応する当選判定値をS5503又はS5504の処理でセットしたテーブルを用いて設定するS5506。続いて、遊技制御装置500は、突然高サポ抽選用乱数を取得しS5507、S5506の処理で設定された当選判定値により突然高サポ抽選用乱数を判定しS5508、当選判定値と突然高サポ抽選用乱数が一致するか否かを判定するS5509。そして、一致しない場合にはS5509の結果がN、突然高サポ抽選処理を終了する。一方、遊技制御装置500は、当選判定値と突然高サポ抽選用乱数が一致する場合にはS5509の結果がY、突然高サポ当選フラグを設定しS5510、高サポ抽選当選コマンドを準備してS5511、準備したコマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行するS5512。また、遊技制御装置500は、突然高サポ抽選に当選するまでに掛かった所要時間を算出するS5513。所要時間は、遊技状態が特定遊技状態時短又は確変である場合には、前回の大当り終了からの経過時間である。遊技状態が通常状態である場合には、前回の時短状態終了からの経過時間が所要時間である。また、電源投入後の状態で特定遊技状態が発生していない場合には、電源投入からの経過時間が所要時間である。続いて、遊技制御装置500は、突然高サポ変動回数選択テーブルを準備しS5514、算出した所要時間及び変動状態に対応する高サポ回数を当該突然高サポ変動回数選択テーブルから取得するS5515。突然高サポ変動回数選択テーブルについての詳細は、図56にて後述する。そして、遊技制御装置500は、取得した突然高サポ変動回数をセーブしS5516、突然高サポ抽選処理を終了する。各種選択テーブル続いて、前述の保留オーバーフロー処理図54及び突然高サポ抽選処理図55において使用される各種選択テーブルについての詳細を説明する。図56は、本発明の第3の実施の形態の各種選択テーブルの一例である。図56Aは、大当り図柄に対応する状態移行初期値が設定された状態移行初期値選択テーブルである。このテーブルは、保留オーバーフロー処理図54のS5409の処理で用いられる。本発明の第3の実施の形態では、大当り図柄に関係なく状態移行初期値として、オーバーフローカウンタが始動口1用である場合は10、始動口2用である場合は5が設定される。第1の実施の形態における状態移行初期値は、15R通常の場合に80、5R通常の場合に40が設定される。これらに比べて、第3の実施の形態における状態移行初期値の値が小さいのは、第1の実施の形態に比べて第3の実施の形態における突然高サポ突入の条件成立が厳しいからである。また、第3の実施の形態では、始動口1と始動口2とでオーバーフローカウンタを別にしている。始動口2でオーバーフローが発生することは難しいので、始動口1用よりも始動口2用の状態移行初期値は小さく設定される。図56Bは、上段のテーブルが始動口1用の判定値選択テーブル1であり、下段のテーブルが始動口2用の判定値選択テーブル2である。これらのテーブルは、突然高サポ抽選処理図55のS5503及びS5504の処理でセットされる。判定値選択テーブルは、大当り図柄と突然高サポ抽選回数とから当選判定値が設定されている。突然高サポ抽選回数が多いということは、前述の保留オーバーフロー処理図54においてオーバーフローは発生していてもS1109の結果がY、突然高サポ抽選に当選しないS5404の結果がN状態が続いていることを意味する。そこで、突然高サポ抽選回数が多いほど、抽選に当る確率を上げている。例えば、突然高サポ抽選回数が10回であれば、オーバーフローが100回発生したにもかかわらず遊技者は何の利益も得ていないため、100の割合で確実に当選する。また、大当り図柄が5R通常大当りの場合は、15R通常大当りの場合よりも突然高サポ抽選回数に対する当選判定値が細かく設定されている。そして突然高サポ抽選回数が3回以上であればほとんどの場合で15R通常大当りの場合よりも当選割合が高くなるように設定されている。これは、15R通常大当りの方が5R通常大当りよりも特別遊技状態において多くの遊技球を獲得しているからである。また、始動口1用と始動口2用とでは、始動口2用のほうが突然高サポ抽選回数に対する当選割合が高く設定されている。これは、高サポ状態にならないと入賞させるのが難しい始動口2におけるオーバーフローは貴重だからである。図56Cは、突然高サポ変動回数選択テーブルであり、突然高サポ抽選処理図55のS5514の処理で準備される。突然高サポ変動回数選択テーブルは、突然高サポ抽選に当選するまでに掛かった所要時間と突然高サポ抽選に当選したときの変動状態とに応じて突然高サポ変動回数が設定されている。所要時間が短いほど突然高サポ変動回数が多くなるよう設定されているが、所要時間があまりにも長い場合は2.5時間以上長いほど突然高サポ変動回数が多くなるよう設定されている。また、変動状態はSPリーチ中か否かで分けており、SPリーチ中の方が突然高サポ変動回数が多くなるよう設定されている。これにより、止め打ちが発生しやすいSPリーチ中におけるオーバーフローの価値を高めている。画面遷移図57は、本発明の第3の実施の形態における画面遷移の一例である。図57Aは、通常状態において特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれ停止態様となったときの画面表示である。このとき、始動口1用のオーバーフローカウンタは3であり、始動口2用のオーバーフローカウンタは5である。また、これまでの突然高サポ抽選回数は5回である。また、画面左下の特図1始動記憶領域及び画面右下の特図2始動記憶領域には、それぞれの始動口に対応するオーバーフローカウンタが0になるまでの残り回数が曖昧に表示されているS4008参照。その後、始動口1へのオーバーフローが2回発生し、始動口1用のオーバーフローカウンタは1になる。このときのオーバーフロー発生音は、特殊オーバーフロー音であるS4009参照。図57Bは、通常状態において次の特図変動表示ゲームが開始され、飾り図柄が変動中の画面表示である。ここで、始動口1用のオーバーフローカウンタは1となり閾値2以内である。このときのオーバーフローコマンドは可変値であるが、演出開始値ではないので、回数明確演出が実行され、特図1始動記憶領域に表示される残り回数が1回と表示される。なお、特図2始動記憶領域に表示される残り回数は回数曖昧演出のままである。その後、さらに始動口1へのオーバーフロー大当りが1回発生し、始動口1用のオーバーフローカウンタは0になる。このときのオーバーフロー発生音も、特殊オーバーフロー音である。図57Cは、通常状態において図57Bの特図変動表示ゲームの飾り図柄がノーマルリーチを経てはずれ停止態様となったときの画面表示である。ここで、始動口1用のオーバーフローカウンタが0になり、かつ、大当りとなるオーバーフローを含んでいたので、突然高サポ抽選が実行されるS5404参照このとき画面下部には、高サポ抽選を示唆する演出が表示される。そして、特図1始動記憶領域に表示される残り回数が0回と表示される。ここで、6回目の突然高サポ抽選回数が実行される。なお、前回の大当りは5R通常大当りであり、大当り終了後1.1時間が経過している。これらから、突然高サポ抽選に用いられる当選判定値は、判定値選択テーブル1の1/10当選判定値である図56B参照。また、抽選に当選した場合に設定される突然高サポ変動回数は、50回である図56C参照。図57D1は、6回目の突然高サポ抽選に当選したときの画面表示である。抽選当選により、遊技状態は時短状態に移行するので、画面の背景が通常背景から時短背景に変わる。また、突然高サポ突入演出として、スピーカー30による音声報知と、画面中央に時短だぜのメッセージ表示と、画面右上に突然高サポ変動回数の残り回数の明確表示とが実行される。なお、抽選に当選すると加算更新していた突然高サポ抽選回数は0クリアされるS5406参照。また、始動口1用のオーバーフローカウンタも前回大当り図柄5R通常に応じた値10がセットされるS5409、S5410参照。また、特図1始動記憶領域に表示される残り回数は曖昧に戻り、特図2始動記憶領域に表示される残り回数は5回と開示される。残り回数は、突然高サポ抽選の非当選時に開示するようにしてもよい。つまり、一方の始動記憶がオーバーフローしてオーバーフローカウンタが0となった場合に他方のオーバーフローカウンタの値が開示されることになる。図57D2は、6回目の突然高サポ抽選に当選しなかったときの画面表示である。遊技状態は通常状態を継続するので、画面の背景は通常背景である。そして、画面下部には非当選を報知する残念のメッセージが表示される。この場合に特図2始動記憶のオーバーフローカウンタの値残り回数を開示するようにしてもよい。なお、抽選に当選しなかったので、突然高サポ抽選回数は引き続き加算更新される。ここで突然高サポ抽選回数は6である。また、始動口1用のオーバーフローカウンタには、抽選の当選非当選に関係なく、前回大当り図柄5R通常に応じた値10がセットされるS5409、S5410参照。第3の実施の形態の効果本発明の第3の実施の形態によれば、所定量のオーバーフローの発生及び発生したオーバーフローに大当りとなるオーバーフローがあることを条件に、突然高サポ抽選が実行される。そして、突然高サポ抽選に当選すると、遊技者に有利な高サポ状態が所定変動回数分発生する。第1の実施の形態に抽選処理が加わるので、さらに遊技性が向上する。また、突然高サポ抽選は所定条件が成立する度に実行されるが、連続して当選していない場合には当選確率が向上する。このため、抽選に非当選であったことへの遊技者の不満を軽減することができるとともに、遊技者に継続して突然高サポ抽選の実行を狙わせることができる。すなわちオーバーフローの発生を促すことができるので遊技機の稼働率が高まる。また、突然高サポ変動回数は、抽選に当選したときの変動パターンがSPリーチ中であれば、そうでない場合よりも多く設定される。これにより、遊技者にSPリーチ中の突然高サポ抽選はお得であると思わせることができる。そして、止め打ちが発生する可能性が高いSPリーチ中における止め打ちを抑制することができる。さらに、突然高サポ変動回数は、所定の状態から抽選に当選するまでの経過時間所要時間に応じて設定される。経過時間が短いほど突然高サポ変動回数を多く設定し、そこから突然高サポ変動回数を少なくしていけば、所謂ハイエナ行為を抑制することが可能となる。また、経過時間が長いほど突然高サポ変動回数を多く設定すれば、長時間継続して遊技を行っても有利な状態を獲得できない遊技者の救済措置になる。第4の実施の形態本発明の第3の実施の形態では、普図状態に低サポ状態と高サポ状態の設定しかない。これに対し、本発明の第4の実施の形態では、さらに中サポ状態の設定を加える。以下、第4の実施の形態について図58及び図59を参照して説明する。本発明の第4の実施の形態の遊技機の仕様は、同じく中サポ状態を考慮している第2の実施の形態の遊技機の仕様図45と同じである。各種選択テーブルここで、本発明の第4の実施の形態の保留オーバーフロー処理図54及び突然高サポ抽選処理図55において使用される各種選択テーブルについての詳細を説明する。図58は、本発明の第4の実施の形態の各種選択テーブルの一例である。図58は、第3の実施の形態の各種選択テーブルの一例を示す図56に中サポ状態を考慮したものである。図58A及び図58Cは、図56A及び図56Cと同じである。図58Bは、上段のテーブルが始動口1用の判定値選択テーブル1であり、下段のテーブルが始動口2用の判定値選択テーブル2である。これらのテーブルは、突然高サポ抽選処理図55のS5503及びS5504の処理でセットされる。第4の実施の形態において、5R確変大当り後の遊技状態は確変状態1である。5R通常大当り後の遊技状態は時短状態1であり、15R通常大当り後の遊技状態は時短状態2である。前述した図56Bには5R通常大当り後と15R通常大当り後のみの設定なので、さらに5R確変大当り後について追加する。判定値選択テーブル1において、大当り図柄が5R確変大当りの場合は、5R通常大当りの場合と当選判定値の区切りは同じであるが、同じ突然高サポ抽選回数に対する当選割合が約2倍に設定されている。判定値選択テーブル2において、5R確変大当りは、5R通常大当りの場合と同じ当選割合で設定されている。画面遷移図59は、本発明の第4の実施の形態における画面遷移の一例である。図59Aは、確変状態1において特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれ停止態様となったときの画面表示である。確変状態1中サポ状態は状態移行から復帰するまでは確率状態を曖昧に報知する曖昧モードであるので、画面の背景は曖昧背景である。このとき、始動口1用のオーバーフローカウンタは3であり、始動口2用のオーバーフローカウンタは2である。また、これまでの突然高サポ抽選回数は2回である。また、画面左下の特図1始動記憶領域には、始動口1用のオーバーフローカウンタが0になるまでの残り回数が曖昧に表示されているS4008参照。一方、始動口2用のオーバーフローカウンタは閾値2である。これにより、オーバーフローコマンドが可変値であり、かつ演出開始値でもあるので、回数明確演出が実行される。そして、画面右下の特図2始動記憶領域には、始動口2用のオーバーフローカウンタが0になるまでの残り回数が2回と明瞭に表示されているS3909参照。その後、始動口1へのオーバーフローが2回発生し、始動口1用のオーバーフローカウンタは1になる。このときのオーバーフロー発生音は、特殊オーバーフロー音であるS4009参照。図59Bは、確変状態1において次の特図変動表示ゲームが開始され、飾り図柄が変動中の画面表示である。ここで、始動口1用のオーバーフローカウンタは1となり閾値2以内である。このときのオーバーフローコマンドは可変値であるが、演出開始値ではないので、回数明確演出が実行され、特図1始動記憶領域に表示される残り回数が1回と表示される。なお、特図2始動記憶領域に表示される残り回数も回数明確演出である。その後、さらに始動口1へのオーバーフロー大当りが1回発生し、始動口1用のオーバーフローカウンタは0になる。このときのオーバーフロー発生音も、特殊オーバーフロー音である。図59Cは、確変状態1において図59Bの特図変動表示ゲームの飾り図柄がノーマルリーチを経てはずれ停止態様となったときの画面表示である。ここで、始動口1用のオーバーフローカウンタが0になり、かつ、大当りとなるオーバーフローを含んでいたので、突然高サポ抽選が実行されるS5404参照このとき画面下部には、高サポ抽選を示唆する演出が表示される。そして、特図1始動記憶領域に表示される残り回数が0回と表示される。ここで、3回目の突然高サポ抽選回数が実行される。なお、前回の大当りは5R確変大当りであり、大当り終了後25分が経過している。これらから、突然高サポ抽選に用いられる当選判定値は、判定値選択テーブル1の1/8当選判定値である図58B参照。また、抽選に当選した場合に設定される突然高サポ変動回数は、100回である図58C参照。図59D1は、3回目の突然高サポ抽選に当選したときの画面表示である。抽選当選により、遊技状態は確変状態2に移行する。確変状態2は確率状態を明瞭に報知する明瞭モードであるので、画面の背景が曖昧背景から確変背景に変わる。また、突然高サポ突入演出として、スピーカー30による音声報知と、画面中央に確変だぜのメッセージ表示と、画面右上に突然高サポ変動回数の残り回数の明確表示とが実行される。なお、抽選に当選すると加算更新していた突然高サポ抽選回数は0クリアされるS5406参照。また、始動口1用のオーバーフローカウンタも前回大当り図柄5R確変に応じた値10がセットされるS5409、S5410参照。また、特図1始動記憶領域に表示される残り回数は曖昧に戻り、特図2始動記憶領域に表示される残り回数は回数明確演出のまま2回と表示される。図59D2は、3回目の突然高サポ抽選に当選しなかったときの画面表示である。遊技状態は確変状態1を継続するので、画面の背景は曖昧背景が継続される。そして、画面下部には非当選を報知する残念のメッセージが表示される。なお、抽選に当選しなかったので、突然高サポ抽選回数は引き続き加算更新される。ここで突然高サポ抽選回数は3である。また、始動口1用のオーバーフローカウンタには、抽選の当選非当選に関係なく、前回大当り図柄5R確変に応じた値10がセットされるS5409、S5410参照。第4の実施の形態の効果本発明の第4の実施の形態によれば、第3の実施の形態におけるオーバーフローの発生に応じた状態移行パターンがさらに2パターン増えることになるので、遊技の興趣が向上する。また、確変状態1及び時短状態1は、どちらも中サポ状態であり状態開始直後は確率状態を曖昧に報知する曖昧モードになる。状態移行条件が成立するまで遊技者は確変状態1なのか時短状態1なのかがわからないので、状態移行条件を成立させようと考える。すなわち、オーバーフローの発生を促進することができるので、遊技機の稼働率が高まる。第5の実施の形態本発明の第1の実施の形態では、オーバーフローカウンタはオーバーフロー発生毎に1減算更新される。また、オーバーフローカウンタの更新は通常状態において発生したオーバーフローに対して実行される。これに対し、本発明の第5の実施の形態では、オーバーフローカウンタはオーバーフローが発生したときの遊技状態に応じて可変設定される減算値を減算して更新される。また、オーバーフローカウンタの更新は、遊技状態に関係なくオーバーフローの発生により実行される。以下、第5の実施の形態について図60から図72を参照して説明する。遊技機の仕様図60は、本発明の第5の実施の形態の遊技機の仕様を説明する図である。なお、第1の実施の形態との共通部分については、適宜説明を省略する。図60Aは、本発明の第5の実施の形態の各遊技状態が他の遊技状態に遷移する主なパターンを示す状態遷移図である。本発明の第5の実施の形態における遊技状態には、通常状態、時短状態、確変状態1、確変状態2、及び特別遊技状態がある。確変状態1及び確変状態2は、特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態であり、確率状態を明瞭に報知する明瞭モードである。確変状態1の普電サポート状態が低サポ状態であるのに対し、確変状態2の普電サポート状態は高サポ状態である。遊技状態の遷移について説明する。通常状態、時短状態、確変状態1、及び確変状態2において大当りが発生すると特別遊技状態に移行する。特別遊技状態終了後の状態移行は、大当り図柄によって高サポ状態時短状態もしくは確変状態2が設定されていても高サポ条件が成立していなければ高サポ状態に移行できない。逆に、低サポ状態通常状態もしくは確変状態1に移行する場合には、高サポ条件非成立が条件となる。また、通常状態低サポ状態から時短状態高サポ状態への状態移行及び確変状態1低サポ状態から確変状態2高サポ状態への状態移行は、高サポ移行条件が成立していなければならない。逆に、時短状態から通常状態への状態移行及び確変状態2から確変状態1への状態移行は低サポ移行条件が成立していなければならない。図60Bは、本発明の第5の実施の形態の特図変動表示ゲームの性能仕様を示すテーブルである。上段は、遊技状態別の大当り確率を示すテーブルであり、第1の実施の形態と同じである。通常状態及び時短状態における特図変動表示ゲームの大当り確率は350分の1である。また、確変状態における特図変動表示ゲームの大当り確率は50分の1である。下段は、特図変動表示ゲーム別の大当り図柄の振り分けテーブルである。大当り図柄の種類及び特図1/特図2における大当り図柄の振り分け割合は、第1の実施の形態と同じである。第5の実施の形態では、大当り図柄に応じて特別遊技状態終了後の遊技状態は1つに特定されない。大当り図柄が確変大当り15R確変、5R確変の場合には、遊技状態は確変状態1又は確変状態2になる。特別遊技状態終了までに高サポ条件が成立していれば確変状態2に移行し、成立していなければ確変状態1に移行する。同様に、大当り図柄が通常大当り15R通常、5R通常の場合には、遊技状態は通常状態又は時短状態になる。特別遊技状態終了までに高サポ条件が成立していれば時短状態に移行し、成立していなければ通常状態に移行する。図60Cは、本発明の第1の実施の形態の普図変動表示ゲームの性能仕様を示すテーブルであり、第1の実施の形態と同じである。保留オーバーフロー処理図61は、本発明の第5の実施の形態の保留オーバーフロー処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置500は、まず、現在の遊技状態の情報を取得するS6101。次に、カウンタ減算値選択テーブルから取得した遊技状態及び始動口に応じた減算値を取得するS6102。なお、カウンタ減算値選択テーブルについての詳細は、図62にて後述する。そして、始動口に対応するオーバーフローカウンタから取得した減算値を減算しS6103、減算後のオーバーフローカウンタが0以下であるか否かを判定するS6104。遊技制御装置500は、オーバーフローカウンタが0以下になる場合にはS6104の結果がY、突然高サポ獲得回数を1加算更新するS6105。続いて、状態移行初期値選択テーブルから前回大当り図柄に応じた値を取得するS6106。なお、状態移行初期値選択テーブルについての詳細は、図62にて後述する。その後、遊技制御装置500は、S6106の処理で取得した値をオーバーフローカウンタにセットするS6107。ここでは、始動口1及び始動口2の両方のオーバーフローカウンタが初期化される。さらに、突然高サポ当選フラグをセットしS6108、高サポ獲得コマンドを準備してS6109、準備したコマンドを送信を設定するためのコマンド設定処理を実行してS6114、保留オーバーフロー処理を終了する。第5の実施の形態では、突然高サポ突入の判定S6104を遊技状態に関係なく行っているので、高サポ中に突然高サポを獲得する場合もある。そこで突然高サポ獲得回数をカウントしてストックしておき、現在の高サポ状態の終了後、引き続き突然高サポに突入するようにしている。一方、遊技制御装置500は、オーバーフローカウンタが0以下にならない場合にはS6104の結果がN、レジスタにオーバーフローコマンドBBFF:固定値を準備するS6110。次に、遊技制御装置500は、始動口1用又は始動口2用のオーバーフローカウンタが閾値10以内かをチェックして判定するS6111、S6112。そして、オーバーフローカウンタが閾値以内である場合にはS6112の結果がY、カウンタ種別とカウンタ値に対応するオーバーフローコマンド可変値をレジスタに準備するS6113。ここで、オーバーフローコマンド可変値にはBB10~BB01があり、それぞれカウンタ値10~1に対応する。一方、オーバーフローカウンタが閾値以内でない場合にS6112の結果がN、レジスタに準備されるコマンドはオーバーフローコマンド固定値のままである。そして、遊技制御装置500は、S6111で準備したオーバーフローコマンド固定値、又は、S6113で準備したオーバーフローコマンド可変値の送信を設定するためのコマンド設定処理を実行してS6114、保留オーバーフロー処理を終了する。なお、第5の実施の形態では、オーバーフローに大当りがなくても突然高サポを獲得できるようになっているが、オーバーフローに大当りがなければオーバーフローカウンタが0以下となっても突然高サポを獲得できないようにしてもよい。各種選択テーブル図62は、本発明の第5の実施の形態の各種選択テーブルの一例である。図62Aは、状態移行初期値選択テーブルである。このテーブルは、保留オーバーフロー処理図61のS6106の処理で用いられる。第5の実施の形態では、状態移行初期値として、大当り図柄が15R確変の場合は、オーバーフローカウンタが始動口1用のときは250、始動口2用のときは100が設定される。同様に、5R確変の場合、始動口1用は300、始動口2用は100である。15R通常の場合、始動口1用は1000、始動口2用は200である。5R通常の場合、始動口1用は750、始動口2用は200である。大当り図柄が確変である場合には、状態移行初期値が小さく設定されるので突然高サポを獲得しやすい。第1の実施の形態における状態移行初期値は、15R通常の場合に80、5R通常の場合に40が設定される。これらに比べて、第5の実施の形態における状態移行初期値の値が大きいのは、オーバーフローが1回発生したときのオーバーフローカウンタの減算値が、第1の実施の形態は遊技状態に係わらず常に1ポイントであるのに対し、第5の実施の形態では遊技状態に応じて1~50ポイントの減算値が設定されているからである。これら減算値についての詳細は図62Bにて後述する。図62Bは、カウンタ減算値選択テーブル1である。このテーブルは、保留オーバーフロー処理図61のS6102の処理で用いられる。第5の実施の形態では、前述したように、1回のオーバーフロー発生に対するオーバーフローカウンタの減算値が遊技状態に応じて変動する。具体的には、大当り中や高サポ中確変状態2時短状態の場合は、始動口1用のオーバーフローカウンタ減算値は1ポイントである。このとき始動口2用のオーバーフローカウンタ減算値は、大当り中の場合は低サポ状態で始動口2への入賞が難しいので5ポイントで、高サポ状態の場合は始動口1用と同じく1ポイントである。また、大当り中以外の低サポ状態においては、リーチ系統別、さらには変動の進行状況に応じてポイントが設定される。信頼度が高いリーチ系統で変動の進行状況が最終段階になると、ポイントが高くなるように設定される。低サポ状態では始動口1よりも始動口2への入賞の難易度が高いので、同じ遊技状態において始動口2用のポイントは、始動口1用のほぼ倍のポイントが設定される。なお、大当り中は、低サポ状態であっても特別変動入賞装置42の大入賞口が開放状態になっているので遊技者にとって有利な状態であるため、ポイントが低い。大当り中であっても、インターバル間はポイントを高く設定してもよい。遊技者が無駄球を打つことにより出球を削ることができる。このように、遊技者が止め打ちするような状況におけるポイントを高く設定することで、遊技者が止め打ちする状況をなくす。これにより、遊技機の稼動率が上がる。変動開始情報設定処理図63は、本発明の第5の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図22と同じ符号を割り当てて説明を省略する。第5の実施の形態における変動開始情報設定処理は、第1の実施の形態における変動開始情報設定処理図22のS2220~S2223の処理を削除したものである。本実施の形態では、突然高サポを獲得したらすぐに移行できない場合もあり、保留オーバーフロー処理図61で状態移行フラグの設定をしていない。S2220~S2223の処理は状態移行フラグに係る処理であり不要なので削除した。変動回数更新処理図64は、本発明の第5の実施の形態の変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図24と同じ符号を割り当てて説明を省略する。本実施の形態における変動回数更新処理では、実行されていない突然高サポがある場合の処理が追加される。遊技制御装置500は、高サポート中であって時短変動回数が0になる場合にS2403の結果がY]、突然高サポ獲得回数が0より大、すなわち突然高サポ獲得のストックがあるか否かを判定するS6401。突然高サポ獲得回数は、保留オーバーフロー処理図61のS6105の処理でカウントされる。遊技制御装置500は、突然高サポ獲得回数が0である場合にはS6401の結果がN、現在の高サポ状態を終了する設定を行う。まず、高サポの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしS6402、さらに試験信号出力データ領域にもセーブするS6403。次に、前回大当り図柄に対応する遊技状態表示番号をセーブしS6404、普図ゲームモードフラグ領域に低確率/低サポートフラグをセーブするS2407。また、特図ゲームモードフラグ領域に現在確率/非時短フラグをセーブしS6405、停電復旧時送信コマンド領域に低サポ時通常状態もしくは確変状態1の確率情報コマンドをセーブするS6406。一方、遊技制御装置500は、突然高サポ獲得のストックがある場合にはS6401の結果がY、引き続き高サポ状態を継続する設定を行う。まず、突然高サポ獲得回数を1減算更新するS6410。次に、突然高サポ変動回数100回を時短変動回数領域にセーブしS6411、普図ゲームモードフラグ領域に高確率/普電サポートフラグをセーブするS6412。また、特図ゲームモードフラグ領域に現在確率/時短フラグをセーブしS6413、停電復旧時送信コマンド領域に高サポ時時短状態もしくは確変状態2の確率情報コマンドをセーブするS6415。また、遊技制御装置500は、高サポート中でない場合にはS2401の結果がN、突然高サポ獲得回数が0より大、すなわち突然高サポ獲得のストックがあるか否かを判定するS6407。そして、突然高サポ獲得のストックがある場合にはS6407の結果がY、高サポの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしS6408、試験信号出力データ領域にもセーブするS6409。その後、前述のS6410~S6414の処理を実行する。また、突然高サポ獲得のストックがない場合にはS6407の結果がN、変動回数更新処理を終了する。なお、突然高サポ変動回数を100回としたが、前回大当り図柄に応じて回数を変えてもよい。その場合には、価値の高い大当りの方が多い回数になるように設定する。大当り終了処理図65は、本発明の第5の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図25と同じ符号を割り当てて説明を省略する。本発明の第5の実施の形態では、大当り図柄別に設定される特別遊技状態終了後の遊技状態が第1の実施の形態と異なるため、S2502の処理で大当り図柄に基づいて分岐される大当り終了設定処理が異なる。また、本実施の形態では、高サポ移行条件成立の有無により大当り終了後の遊技状態が決定されるので、始めに高サポに移行するか否かの判定処理が実行される。遊技制御装置500は、まず、突然高サポ獲得回数が0より大、すなわち突然高サポ獲得のストックがあるか否かを判定するS6501。遊技制御装置500は、突然高サポ獲得回数が0である場合にはS6501の結果がN、大当り図柄が通常図柄か否かを判定するS6502。大当り図柄が通常図柄である場合にはS6502の結果がY、遊技状態を通常状態に設定する大当り終了設定処理1を実行するS6503。また、大当り図柄が通常図柄でない場合にはS6502の結果がN、遊技状態を確変状態1に設定する大当り終了設定処理3を実行するS6504。一方、遊技制御装置500は、突然高サポ獲得のストックがある場合にはS6501の結果がY、突然高サポ獲得回数を1減算更新するS6505。次に、大当り図柄が通常図柄か否かを判定するS6506。大当り図柄が通常図柄である場合にはS6506の結果がY、遊技状態を時短状態に設定する大当り終了処理2を実行するS6507。また、大当り図柄が通常図柄でない場合にはS6506の結果がN、遊技状態を確変状態2に設定する大当り終了処理4を実行するS6508。遊技制御装置500は、いずれかの大当り終了設定処理を実行したのち、S2506~S2512の処理を順に実行して大当り終了処理を終了する。なお、第5の実施の形態では大当りの発生に関係なくオーバーフローカウンタの値を持ち越すので、S2513のオーバーフローカウンタに状態移行初期値をセットする処理は行わない。大当り終了設定処理1次に、前述した大当り終了処理図65における大当り終了設定処理1S6503の詳細について説明する。図66は、本発明の第5の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、大当り終了後の遊技状態を通常状態低サポ状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第1の実施の形態の大当り終了設定処理1が同じく通常状態低サポ状態に移行させるための処理であり、本処理と同じであるので共通の処理に図26と同じ符号を割り当てて説明を省略する。大当り終了設定処理2次に、前述した大当り終了処理図65における大当り終了設定処理2S6507の詳細について説明する。図67は、本発明の第5の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理2は、大当り終了後の遊技状態を時短状態低サポ状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第1の実施の形態の大当り終了設定処理2が同じく時短状態に移行させるための処理であり、共通の処理については、図27と同じ符号を割り当てて説明を省略する。遊技制御装置500は、S2701~S2706の処理を実行したのち、時短変動回数領域に突然高サポ変動回数100をセーブしS6701、大当り終了設定処理2を終了する。大当り終了設定処理3次に、前述した大当り終了処理図65における大当り終了設定処理3S6504の詳細について説明する。図68は、本発明の第5の実施の形態の大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理3は、大当り終了後の遊技状態を確変状態1低サポ状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第1の実施の形態の大当り終了設定処理3が確変状態高サポ状態に移行させるための処理であり、共通の処理については、図28と同じ符号を割り当てて説明を省略する。遊技制御装置500は、S2801~S2803の処理を実行したのち、普図ゲームモードフラグ領域に高確率/低サポートフラグをセーブするS6801。次に、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/非時短フラグをセーブしS6802、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド確変1をセーブするS6803。最後に、時短変動回数領域をリセットしてS2807、大当り終了設定処理3を終了する。大当り終了設定処理4次に、前述した大当り終了処理図65における大当り終了設定処理4S6508の詳細について説明する。図69は、本発明の第5の実施の形態の大当り終了設定処理4の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理4は、大当り終了後の遊技状態を確変状態2高サポ状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第1の実施の形態の大当り終了設定処理3が同じく確変状態高サポ状態に移行させるための処理であり、共通の処理については、図28と同じ符号を割り当てて説明を省略する。遊技制御装置500は、S2801~S2805の処理を実行したのち、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド確変2をセーブするS6901。最後に、時短変動回数領域に突然高サポ変動回数100をセーブしS6902、大当り終了設定処理4を終了する。高サポ演出設定処理図70は、本発明の第5の実施の形態の高サポ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。高サポ演出設定処理は、演出制御装置550の主制御用マイコン1stCPU551によって実行される。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図41と同じ符号を割り当てて説明を省略する。第5の実施の形態では、突然高サポに突入する際の演出について、高サポが連続発生となる場合の演出を別途設ける。また、高サポ状態に移行する際に突然高サポ獲得演出を実行する。主制御用マイコン1stCPU551は、まずS4101~S4104の処理で突然高サポ終了演出について設定し、S4105及びS4106の処理で突然高サポ開始時の確率情報コマンドを受信したか否かをチェックし判定する。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、突然高サポ開始時の確率情報コマンドを受信した場合にはS4106の結果がY、高サポが連続発生であるか否かを判定するS7001。S4101の処理で結果がYであれば連続発生であるし、結果がNであれば連続発生ではない。そして、高サポが連続発生ではない場合にはS7001の結果がN、突然高サポ初回突入演出をセットするS7002。また、高サポが連続発生する場合にはS7001の結果がY、突然高サポ連続突入演出をセットするS7003。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、突然高サポ開始時の確率情報コマンドを受信していない場合にはS4106の結果がN、S7004の処理に移行する。続いて、主制御用マイコン1stCPU551は、高サポ獲得コマンドを受信したか否かをチェックし判定するS7004、S7005。高サポ獲得コマンドは、前述の保留オーバーフロー処理図61のS6109の処理で準備される。高サポ獲得コマンドを受信した場合にはS7005の結果がY、突然高サポ獲得演出をセットしてS7006、高サポ演出設定処理を終了する。また、高サポ獲得コマンドを受信していない場合にはS7005の結果がN、そのまま高サポ演出設定処理を終了する。なお、変動開始時に突然高サポ突入演出を行っているが、前回の変動終了時に行ってもよい。画面遷移続いて、本発明の第5の実施の形態における画面遷移について図71及び図72を参照して説明する。図71は、本発明の第5の実施の形態における画面遷移の一例の前半部である。図72は、本発明の第5の実施の形態における画面遷移の一例の後半部である。図71Aは、通常状態において特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれ停止態様となっているときの画面表示である。このとき画面左下に表示される特図1始動記憶領域には上限数4つの始動記憶が表示されている。画面右下に表示される特図2始動記憶領域には1つの始動記憶が表示されている。この時点での始動口1用のオーバーフローカウンタ値は12である。また、突然高サポ獲得回数は0である。ここで、オーバーフローコマンドは固定値であり、このとき保留の始動記憶に対して、第1の実施の形態と同様の先読み演出が実行されるS4012参照。図71Bは、通常状態において次の特図変動表示ゲームの変動中に回数明確演出が実行されるときの画面表示である。特図2始動記憶から優先して消化されるので、ここで実行される特図変動表示ゲームは特図2である。このため画面右下の特図2始動記憶領域に始動記憶の表示はない。このときの変動パターンはSP1リーチであり、リーチ前変動中である。そして、リーチ前変動中に始動口1へのオーバーフローが発生する。この状態で発生したときのオーバーフローカウンタ減算値は、図62Bより3ポイントであるので、始動口1用のオーバーフローカウンタ値は9となる。オーバーフローカウンタ値が閾値10以内になるので、オーバーフローコマンドが可変値となりS6113参照、オーバーフロー受信処理図39において回数演出の仕様曖昧/明確が決定される。第5の実施の形態ではオーバーフローカウンタ値が閾値10のときのオーバーフローコマンドが演出開始値となるので、ここでは演出開始値とはならず、回数明確演出が実行されるS3909参照。これにより、画面左上には、始動口1用のオーバーフローカウンタ値が0になるまでの残りが9ポイントであることが表示される。また、このときのオーバーフロー発生音は、特殊オーバーフロー音であるS3910参照。その後、特図変動表示ゲームが進行し、SP発展後の変動中となる。図71Cは、SP発展後の変動中に高サポ移行条件が成立するときの画面表示である。SP発展後の変動になると、画面背景が通常背景からSP1発展背景に変更される。SP発展後変動では画面中央に絵柄が表示されるので、飾り図柄は画面右下に表示される。ここでは、SP発展後変動中において、再び始動口1にオーバーフローが発生する。この状態で発生したときのオーバーフローカウンタ減算値は、図62Bより10ポイントであるので、始動口1用のオーバーフローカウンタ値は-1となる。オーバーフローカウンタ値が0以下になるので、突然高サポ獲得回数が1になりS6105参照、高サポ獲得コマンドが準備されS6109参照、突然高サポ獲得演出が実行されるS7006参照。突然高サポ獲得演出として、画面左上にチャンスタイムゲットとメッセージが表示され、スピーカー30から効果音が出力される。また、このとき始動口1及び始動口2の両方のオーバーフローカウンタが初期化されるS6107参照。その後、特図変動表示ゲームが進行し、SP1最終局面の変動となる。図71Dは、飾り図柄がはずれ停止態様となるときの画面表示である。このときの画面背景は、最後の進行段階のSP1最終局面背景である。図71Eは、獲得した突然高サポに突入するときの画面表示である。特図変動表示ゲームは特図1始動記憶の消化により実行されるので、画面左下の特図1始動記憶領域には3つの始動記憶が表示される。飾り図柄は変動中である。ここでは、先の特図変動表示ゲーム中に実行される変動回数更新処理図64において、通常状態から高サポ状態時短状態に移行する設定が実行され、突然高サポ変動回数が100回に設定されるS6411参照。これにより、画面右上に獲得した突然高サポ変動回数の残り回数が表示される。このとき、1回目の変動が開始されているので残り99回と表示される。また、画面背景はチャンスタイム時短背景である。そして、通常状態からの突然高サポ突入なので、突然高サポ初回突入演出が実行されるS7002参照。突然高サポ初回突入演出として、画面中央にチャンスタイムとメッセージが表示され、スピーカー30からチャンスタイムぢゃと音声メッセージが出力される。図71Fは、突然高サポ中に高サポ移行条件が成立するときの画面表示である。残りの突然高サポ変動回数が10回となったときに、始動口1にオーバーフローが発生してオーバーフローカウンタ値が0となり、突然高サポ獲得回数が1になるS6105参照。そして、高サポ獲得コマンドが準備されS6109参照、図71Cと同様の突然高サポ獲得演出が実行されるS7006参照。ここで獲得した突然高サポの突入は、残り10回の突然高サポ変動回数が終了するまで保留される。図72Gは、突然高サポ変動回数100回目の特図変動表示ゲームが終了するときの画面表示である。このとき画面右上には残り0回と表示される。飾り図柄ははずれ停止態様である。また、画面左下の特図1始動記憶領域には4つの始動記憶が表示されている。図72Hは、保留されていた突然高サポに突入するときの画面表示である。特図変動表示ゲームは特図1始動記憶の消化により実行されるので、画面左下の特図1始動記憶領域には3つの始動記憶が表示される。ここでは、先の特図変動表示ゲーム中に実行される変動回数更新処理図64において、時短変動回数が0になっても突然高サポ獲得回数が1回あることによりS6401参照高サポ状態時短状態の設定が実行され、突然高サポ変動回数が100回に設定されるS6411参照。そして画面右上に今回の突然高サポ変動回数の残り回数が表示される。このとき、1回目の変動が開始されているので残り99回と表示される。また、画面背景はチャンスタイム時短背景が継続される。そして、時短状態からの突然高サポ突入なので、突然高サポ連続突入演出が実行されるS7003参照。突然高サポ連続突入演出として、画面中央にチャンスタイム継続とメッセージが表示され、スピーカー30からチャンスタイム継続ぢゃと音声メッセージが出力される。図72Iは、突然高サポ変動回数99回目の特図変動表示ゲームの飾り図柄が変動中の画面表示である。このとき画面右上には残り1回と表示される。また、画面左下の特図1始動記憶領域には3つの始動記憶が表示されている。このときの画面背景はチャンスタイム時短背景である。図72Jは、突然高サポ変動回数100回目の特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれ停止態様となるときの画面表示である。このとき画面右上には残り0回と表示される。また、図72Iの状態から始動口1に1回始動入賞があり、100回目の変動に1つ始動記憶を消化するので、画面左下の特図1始動記憶領域には3つの始動記憶が表示されている。このときの画面背景はチャンスタイム高サポ背景であり、画面中央の飾り図柄は揺れ表示である。図72Kは、突然高サポが終了して通常状態に戻るときの画面表示である。特図変動表示ゲームは特図1始動記憶の消化により実行されるので、画面左下の特図1始動記憶領域には2つの始動記憶が表示される。ここでは、先の特図変動表示ゲーム中に実行される変動回数更新処理図64において、時短変動回数も突然高サポ獲得回数も0となるので高サポ状態時短状態から通常状態に移行する設定が実行される。このため、ここでの遊技状態は通常状態である。また、画面背景は通常背景である。そして、高サポ状態が終了したので、突然高サポ終了演出が実行される図70のS4104参照。突然高サポ終了演出として、画面中央に電サポダウンとメッセージが表示され、スピーカー30から電サポダウンと音声メッセージが出力される。図72Lは、通常状態において特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれ停止態様となっているときの画面表示である。第5の実施の形態の効果本発明の第5の実施の形態によれば、オーバーフローカウンタの減算値更新値は、オーバーフローが発生したときの遊技状態に応じて設定される。そして、オーバーフローカウンタ値が0以下になった場合に高サポ状態への移行条件が成立し、遊技者は所定期間変動100回の高サポ状態を獲得できる。オーバーフローの発生により遊技者に有利な高サポ状態が獲得できるので、遊技者はオーバーフローを積極的に発生させる。これにより、オーバーフローの発生が促進され、遊技機の稼働率が高まる。また、遊技者のオーバーフローに対する意識が好転する。さらに、遊技状態に応じてオーバーフローカウンタの減算値が異なるので、遊技者は減算値が大きい遊技状態のときを狙ってオーバーフローを発生させようとする。これにより、遊技の興趣が向上する。また、オーバーフローカウンタの更新は、遊技状態に関係なくオーバーフローが発生する度に実行される。オーバーフローが無駄になることがないので、遊技者のオーバーフローに対する意識を好転させることができる。なお、一般に遊技者が止め打ちを行うような遊技状態例えば、信頼度が高いリーチ系統の変動パターンにおける減算値を大きく設定すれば、大きい減算値を狙って遊技者はオーバーフローの発生を狙うので、止め打ちを抑制できるだけでなく、さらに遊技機の稼働率が高まる。さらに具体的には、変動パターンは、リーチ前、SP発展前、SP発展後、SP最終局面といった複数の変動進行段階からなる。1リーチ系統において変動進行段階が後ろになるほど大きい減算値が設定される。これにより、大当りへの期待値が高い特図変動表示ゲームほど遊技者の止め打ちを抑制することができる。よって遊技機の稼働率が高まる。また、高サポ状態への移行条件が成立したときに突然高サポ獲得回数が1加算され、高サポ状態への移行とともに1減算される。高サポ移行条件が成立したときの遊技状態が高サポ状態の場合は突然高サポ獲得回数が1加算されたまま保留され、実行中の高サポ状態終了後、突然高サポ獲得回数の1減算とともに高サポ状態が所定期間延長される。このように、一度移行条件が成立して獲得した高サポ状態は保留可能であり、必ず実行される。このため、どのような状況下であってもオーバーフローを無駄にすることがないので、遊技者の止め打ちを抑制することができる。よって遊技機の稼働率が高まる。第1~第5の実施の形態の変形例1図73は、本発明の第1~第5の実施の形態の変形例1の状態遷移図である。本発明の第1~第5の実施の形態の変形例1では、高サポ状態への移行は大当りのみを契機とする。すなわち、いくら高サポ条件が成立しても高サポ状態の発生は特別遊技状態終了後になる。例えば、通常状態から時短状態に状態がランクアップすることはない。時短状態から通常状態への移行ランクダウンは、高サポ状態が所定期間経過すると低サポ移行条件が成立するので実行される。このように、特別遊技状態以外の遊技状態間においてランクダウンはあってもランクアップは生じない。ランクアップは必ず特別遊技状態を介して生じる。また、中サポ状態を考慮する場合には図中点線、中サポ状態への移行は大当りを契機とするか、高サポ状態からのランクダウンにより実行される。そして、特別遊技状態以外の遊技状態間においてランクダウンはあってもランクアップは生じない。ここで、第5の実施の形態の変形例1とした場合には、突然高サポ獲得をストック可能なので、特別遊技状態終了後にストックしていた分の高サポ状態を実行できる。なお、大当りになるまで高サポ獲得回数が分からないので、遊技者が推測可能なように高サポ状態になってから次回高サポ状態になるまでのオーバーフロー発生回数を表示装置48で表示してもよい。また、中サポ状態を考慮する場合は、特別遊技終了後、突然高サポ獲得回数2回消化で高サポに移行し、1回消化で中サポに移行するようにしてもよい。第1~第5の実施の形態の変形例1の効果本発明の第1~第5の実施の形態の変形例1によれば、特別遊技状態の終了を契機に普電サポート状態がランクアップするので、ランクアップ条件が成立しているか否かによって特別遊技状態終了後の遊技状態が変化に富み、遊技性が向上する。また、特別遊技状態を発生させないとオーバーフローが無駄になってしまうので、遊技者は大当りとなるまで粘り強く遊技する。遊技の継続を促すことができるので、遊技の稼働率が高まる。また、具体的に突然高サポ獲得回数を遊技者に報知するのではなく、オーバーフロー発生回数を報知する。これにより、遊技者はオーバーフロー発生回数から突然高サポ獲得回数を推測することが可能である。遊技者は遊技を行う遊技機の選定において突然高サポ獲得回数が多いと推測される遊技機を選定しようとするので、選定の際の興趣が向上する。第1~第5の実施の形態の変形例2図74は、本発明の第1~第5の実施の形態の変形例2の状態遷移図である。本発明の第1~第5の実施の形態の変形例2では、変形例1が大当りを契機としなければランクアップできないのに対し、各遊技状態においてランクアップ条件が成立すればランクアップが可能である。第1及び第2の実施の形態の変形例2とした場合のランクアップ条件の成立は、遊技状態に関係なくオーバーフローが所定数に到達することである。第3及び第4の実施の形態の変形例2とした場合のランクアップ条件の成立は、遊技状態に関係なくオーバーフロー規定数毎の高サポ抽選に当選することである。第5の実施の形態の変形例2とした場合のランクアップ条件の成立は、遊技状態に応じた減算値による更新によりオーバーフローカウンタが0以下になることである。そして、中サポ状態を考慮する場合は図中点線、ランクアップ条件が成立したときの遊技状態、又は、1遊技状態におけるランクアップ条件成立回数に基づいて中サポ状態と高サポ状態とのどちらに移行させるかが決定される。また、各実施の形態に共通してランクダウン条件の成立は、2ランクダウンの場合転落抽選に当選することであり、1ランクダウンの場合普電サポートの規定変動回数を消化することである。第1~第5の実施の形態の変形例2の効果本発明の第1~第5の実施の形態の変形例2によれば、各遊技状態においてランクアップしたりランクダウンしたりするので、遊技状態が変化に富み、遊技性が向上する。なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。"