遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技球を発射する発射駆動装置と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が通過できる通過領域と、前記遊技盤に設けられ、発光する発光装置と、前記発光装置の発光を制御する発光装置制御手段と、所定の抽選実行条件に基づいて遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、を備え、前記通過領域は、第1通過領域と、第2通過領域と、を有し、前記発光装置は、前記発射駆動装置により発射された遊技球が前記第1通過領域を通過するまでの経路上の少なくとも一部を照射する第1発光装置と、前記発射駆動装置により発射された遊技球が前記第2通過領域を通過するまでの経路上の少なくとも一部を照射する第2発光装置と、を有し、前記遊技状態決定手段は、前記遊技球が前記第2通過領域より前記第1通過領域を通過した場合に遊技者に有利となる特典が付与され得る第1遊技状態と、前記遊技球が前記第1通過領域より前記第2通過領域を通過した場合に遊技者に有利となる特典が付与され得る第2遊技状態と、を有する複数の遊技状態から所定の前記遊技状態を決定し、前記発光装置制御手段は、前記遊技状態決定手段により前記第1遊技状態が決定されている場合に前記第1発光装置を発光させるとともに、前記遊技状態決定手段により前記第2遊技状態が決定されている場合に前記第2発光装置を発光させることを特徴とする遊技機。前記発光装置は、前記遊技領域が形成された遊技盤の表面に突出せず前記遊技盤の内部に設けられたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記遊技球の前記第1通過領域への通過を容易とする開放状態と、前記遊技球の前記第1通過領域への通過を困難とする閉鎖状態と、に遷移する第1可変装置と、前記遊技球の前記第2通過領域への通過を容易とする開放状態と、前記遊技球の前記第2通過領域への通過を困難とする閉鎖状態と、に遷移する第2可変装置と、前記遊技状態決定手段により前記第1遊技状態が決定されている場合には、前記第1可変装置を開放状態とするとともに前記第2可変装置を閉鎖状態とし、前記遊技状態決定手段により前記第2遊技状態が決定されている場合には、前記第2可変装置を開放状態とするとともに前記第1可変装置を閉鎖状態とする可変装置制御手段と、を備えたことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。前記遊技球の前記第1通過領域への通過を容易とする開放状態と、前記遊技球の前記第1通過領域への通過を困難とする閉鎖状態と、に遷移する可変装置と、前記可変装置の開放状態と閉鎖状態との状態抽選を行う開閉状態抽選手段と、を備え、前記通過領域は、前記発射駆動装置から発射された遊技球が前記第1通過領域を通過するまでの経路上に設けられた第3通過領域を有し、前記開閉状態抽選手段は、前記第3通過領域を前記遊技球が通過したことを契機に前記状態抽選を行い、前記遊技状態決定手段は、前記開閉状態抽選手段による前記状態抽選において他の遊技状態よりも前記開放状態が高確率で当選される開放高確率遊技状態を有する複数の遊技状態から所定の前記遊技状態を決定し、前記発光装置制御手段は、前記遊技状態決定手段により前記開放高確率遊技状態が決定されている場合に、前記第1発光装置を発光させることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技球を発射する発射駆動装置と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が通過できる通過領域と、前記遊技球による前記通過領域の通過を検出する通過検出装置と、所定の条件により動作する可動装置と、前記可動装置に設けられ発光するとともに、前記可動装置の移動とともに移動する発光装置と、前記発光装置の発光を制御する発光装置制御手段と、前記可動装置の動作を制御する可動装置制御手段と、前記通過検出装置による前記遊技球の検出を契機に、遊技者に所定の特典を付与する特定遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、を備え、前記発光装置制御手段は、前記遊技状態決定手段により前記特定遊技状態が決定された場合に、前記発光装置を発光させ、前記可動装置制御手段は、前記可動装置を所定の第1の位置と、前記発射駆動装置により発射された遊技球が前記通過領域を通過するまでの経路を前記発光装置による発光によって示す第2の位置と、に前記可動装置の移動位置を制御するとともに、前記遊技状態決定手段により前記特定遊技状態が決定されている場合には、前記可動装置を前記第1の位置から前記第2の位置に移動制御することを特徴とする遊技機。照明を点灯させることにより演出を行う照明装置を備え、前記発光装置制御手段は、前記発光装置の発光制御時に、前記照明装置の消灯制御を行うことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。しかしながら、従来の遊技機においては打出し目標位置は示されるものの、遊技球を入球させるべき装置や遊技球を通過させるべき経路が分かりづらかった。さらに、打出し目標位置の表示では、遊技盤上に設けられた釘の状態によっては遊技球の通過経路が大きく変わるため、打出し目標位置に従った発射操作を行っても、遊技者にとって有利な発射操作とならない場合もあった。特に、釘の状態は制御とは関係なく物理的に調節されるため、この釘の調整に対応して打出し目標位置の表示を行うことは現実的ではなく、発射強度の提示位置が必ずしも正しい位置となるとは限らなかった。そこで、本発明は、遊技者に有利な発射操作に関する報知を行うことができ、遊技球を発射する装置から、遊技球を入球や通過させるべき装置までの遊技球の通過すべき経路を表示することにより、遊技者に快適な遊技を行わせることができる遊技機を提供することを課題とする。請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域遊技領域6が形成された遊技盤遊技盤2と、前記遊技球を発射する発射駆動装置打出部材4c、発射用ソレノイド4、および、発射制御基板160と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が通過できる通過領域第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17、および、普通図柄ゲート13と、前記遊技盤に設けられ、発光する発光装置第1発光装置41および第2発光装置42と、前記発光装置の発光を制御する発光装置制御手段サブCPU120aと、所定の抽選実行条件に基づいて遊技状態を決定する遊技状態決定手段メインCPU110aと、を備え、前記通過領域は、第1通過領域第1大入賞口16と、第2通過領域第2大入賞口17と、を有し、前記発光装置は、前記発射駆動装置により発射された遊技球が前記第1通過領域を通過するまでの経路上の少なくとも一部を照射する第1発光装置第1発光装置41と、前記発射駆動装置により発射された遊技球が前記第2通過領域を通過するまでの経路上の少なくとも一部を照射する第2発光装置第2発光装置42と、を有し、前記遊技状態決定手段は、前記遊技球が前記第2通過領域より前記第1通過領域を通過した場合に遊技者に有利となる特典が付与され得る第1遊技状態長当たりおよび時短遊技状態と、前記遊技球が前記第1通過領域より前記第2通過領域を通過した場合に遊技者に有利となる特典が付与され得る第2遊技状態短当たりおよび小当たりと、を有する複数の遊技状態から所定の前記遊技状態を決定し、前記発光装置制御手段は、前記遊技状態決定手段により前記第1遊技状態が決定されている場合に前記第1発光装置を発光させるとともに、前記遊技状態決定手段により前記第2遊技状態が決定されている場合に前記第2発光装置を発光させることを特徴とする遊技機である。この構成により、遊技状態に応じて遊技者に有利となる特典が付与され得る遊技球の通過領域を変化させ、上記通過領域までの経路を発光装置による発光によって示すので、遊技状態に応じて遊技球が通過すべき目標経路を示すことができ、遊技者に快適な遊技を提供することができる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記発光装置は、前記遊技領域が形成された遊技盤の表面に突出せず前記遊技盤の内部に設けられたことを特徴とする。請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記遊技球の前記第1通過領域第1大入賞口16への通過を容易とする開放状態と、前記遊技球の前記第1通過領域への通過を困難とする閉鎖状態と、に遷移する第1可変装置第1大入賞口開閉扉16bと、前記遊技球の前記第2通過領域第2大入賞口17への通過を容易とする開放状態と、前記遊技球の前記第2通過領域への通過が困難とする閉鎖状態と、に遷移する第2可変装置第2大入賞口開閉扉17bと、前記遊技状態決定手段により前記第1遊技状態が決定されている場合には、前記第1可変装置を開放状態とするとともに前記第2可変装置を閉鎖状態とし、前記遊技状態決定手段により前記第2遊技状態が決定されている場合には、前記第2可変装置を開放状態とするとともに前記第1可変装置を閉鎖状態とする可変装置制御手段メインCPU110aと、を備えたことを特徴とする。請求項4に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記遊技球の前記第1通過領域への通過を容易とする開放状態と、前記遊技球の前記第1通過領域への通過を困難とする閉鎖状態と、に遷移する可変装置可動片15bと、前記可変装置の開放状態と閉鎖状態との状態抽選を行う開閉状態抽選手段メインCPU110aと、を備え、前記通過領域は、前記発射駆動装置から発射された遊技球が前記第1通過領域を通過するまでの経路上に設けられた第3通過領域普通図柄ゲート13を有し、前記開閉状態抽選手段は、前記第3通過領域を前記遊技球が通過したことを契機に前記状態抽選を行い、前記遊技状態決定手段は、前記開閉状態抽選手段による前記状態抽選において他の遊技状態よりも前記開放状態が高確率で当選される開放高確率遊技状態を有する複数の遊技状態から所定の前記遊技状態を決定し、前記発光装置制御手段は、前記遊技状態決定手段により前記開放高確率遊技状態が決定されている場合に、前記第1発光装置を発光させることを特徴とする。請求項5に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技球を発射する発射駆動装置と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が通過できる通過領域と、前記遊技球による前記通過領域の通過を検出する通過検出装置第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17aおよびゲート検出スイッチ13aと、所定の条件により動作する可動装置可動役物45と、前記可動装置に設けられ発光するとともに、前記可動装置の移動とともに移動する発光装置発光装置44と、前記発光装置の発光を制御する発光装置制御手段と、前記可動装置の動作を制御する可動装置制御手段サブCPU120aと、前記通過検出装置による前記遊技球の検出を契機に、遊技者に所定の特典を付与する特定遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、を備え、前記発光装置制御手段は、前記遊技状態決定手段により前記特定遊技状態が決定された場合に、前記発光装置を発光させ、前記可動装置制御手段は、前記可動装置を所定の第1の位置と、前記発射駆動装置により発射された遊技球が前記通過領域を通過するまでの経路を前記発光装置による発光によって示す第2の位置と、に前記可動装置の移動位置を制御するとともに、前記遊技状態決定手段により前記特定遊技状態が決定されている場合には、前記可動装置を前記第1の位置から前記第2の位置に移動制御することを特徴とする遊技機である。請求項6に記載の発明は、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の遊技機において、照明を点灯させることにより演出を行う照明装置演出用照明装置34を備え、前記発光装置制御手段は、前記発光装置の発光制御時に、前記照明装置の消灯制御を行うことを特徴とする。本発明によれば、遊技者に有利な発射操作に関する報知を行うことができ、遊技者に快適な遊技を行わせることができる遊技機を提供することができる。以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。第1の実施形態本発明の第1の実施の形態における遊技機について、説明する。遊技機の構成まず、図1~図3を参照して、遊技機1aの構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1aの正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1aの斜視図であり、図3は遊技機1aの裏面側の斜視図である。遊技機1aは、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている図1、図3参照。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している図2参照。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる図2参照。そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3aが、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。発射制御基板160図4参照は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。本実施形態では、打出部材4cと直結した発射用ソレノイド4aおよび発射制御基板160が発射駆動装置を構成する。上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球例えば10個の遊技球が払い出される。また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14と第2始動口15とが設けられ、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と第2大入賞口17とが設けられている。この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選以下、大当たりの抽選というが行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球例えば3個の遊技球が払い出される。また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球例えば15個の遊技球が払い出される。なお、遊技盤2上に設けられた釘によって、遊技領域6の右側から流下する遊技球は、第2大入賞口17への入球が不可能になっている。よって、第2大入賞口17への入球を目的とした遊技球の発射を行う場合には、遊技領域6の左側に遊技球を発射する必要がある。さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域の左側に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には、第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球例えば15個の遊技球が払い出される。本実施の形態では、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、および、ゲート検出スイッチ13aが通過検出装置を構成する。また、第1大入賞口16が第1通過領域を構成し、第2大入賞口検17が第2通過領域を構成し、普通図柄ゲート13が第3通過領域を構成する。さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示器LCD等からなる演出表示装置31が設けられており、この演出表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置31を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ例えば、777等が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGMバックグランドミュージック、SEサウンドエフェクト等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。本実施の形態においては、演出用照明装置34が照明装置を構成する。また、演出ボタン35は、例えば、上記演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。さらに、遊技領域6の右中央から右下部にかけて、第1発光装置41が設けられている。具体的には、第1発光装置41は、打出し部材4cから発射された遊技球が、普通図柄ゲート13を通過するまでの複数の経路、および、第1大入賞口16に入球するまでの複数の経路を発光によって照射する位置に設けられている。なお、この第1発光装置41は、遊技領域6が形成された遊技盤2の表面に突出せず遊技盤2の内部に設けられているため、遊技球の進行が第1発光装置41によって妨げられることがなく、遊技球は第1発光装置41の上を通過できる。第1発光装置41は、後述する長当たりや時短遊技状態の場合には、点灯と消灯を所定の間隔で繰り返すパターンで発光する。また、第1発光装置41は遊技盤2上に複数個設けられ、それぞれが同時に点灯または消灯する。また、遊技領域6の左上方から中央下部にかけて、第2発光装置42が設けられている。具体的には、第2発光装置42は、打出し部材4cから発射された遊技球が、第2大入賞口17に入球するまでの複数の経路を発光によって照射する位置に設けられている。なお、第2発光装置42は、第1発光装置41と同様に、遊技領域6が形成された遊技盤2の表面に突出せず遊技盤2の内部に設けられているため、遊技球の進行が第2発光装置42によって妨げられることがなく、遊技球は第2発光装置42の上を通過できる。第2発光装置42は、第1発光装置41と同様に、後述する短当たりの場合には、点灯と消灯を所定の間隔で繰り返すパターンで発光する。また、第2発光装置42は遊技盤2上に複数個設けられ、それぞれが同時に点灯または消灯する。本実施の形態においては、第1発光装置41および第2発光装置42が発光装置を構成する。遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には7が表示され、ハズレであった場合には-が表示される。このようにして表示される7や-が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。ここで、大当たりの抽選とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。また、本実施形態において大当たりというのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。大当たり遊技においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球例えば9個が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、大当たり遊技は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。ここで、普通図柄の抽選とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が当たりに対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。ガラス枠50は、遊技盤2の前方遊技者側において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。またガラス枠50は、左右方向の一端側たとえば遊技機1aに正対して左側においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側たとえば遊技機1aに正対して右側を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。遊技機1aの裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1aに電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。制御手段の内部構成次に、図4の遊技機1a全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート図示せずと少なくとも備えている。この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル図5参照、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル図6参照、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル図7参照、大当たり遊技終了時設定データテーブル図8参照等がメインROM110bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数G記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数U1記憶領域、第2特別図柄保留数U2記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数R記憶領域、開放回数K記憶領域、大入賞口入球数C記憶領域、遊技状態記憶領域高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数Xカウンタ、時短回数Jカウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1aに電源電圧を供給するとともに、遊技機1aに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第1発光装置41、第2発光装置42に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。本実施の形態においては、サブCPU120aが発光装置制御手段を構成する。演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づき、第1発光装置41および第2発光装置42の発光を制御したり、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。画像制御基板150は、上記演出表示装置31の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、VRAM、CGROM、VDPと、音声CPU、音声ROM、および、音声RAMを備えている。この画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。画像CPUは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。CGROMには、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、VDPにCGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを演出表示装置31に表示させる制御を行う。また、上記音声ROMには、音声出力装置32から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160図4参照に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧例えば5Vを可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cにより遊技球200が発射されることとなる。ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9回/分に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9個/分となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。次に、図5~図7を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。大当たり判定テーブル図5a-1、図5a-2は、大当たりの抽選に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図5a-1は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図5a-2は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図5a-1と図5a-2とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりか小当たりかハズレかを判定するものである。例えば、図5a-1に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、7、8という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、7~26の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図5a-1に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が50、100、150、200の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に小当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、ハズレと判定される。従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0~598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。当たり判定テーブル図5bは、普通図柄の抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、当たりかハズレかを判定するものである。例えば、図5bに示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、0という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、0~65534の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、ハズレと判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0~65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。図柄決定テーブル図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図6aは、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6bは、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6cは、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別遊技球が入賞した始動口の種別と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類停止図柄データが決定される。例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が55であれば、停止図柄データとして03特別図柄3第1確変短当たり2を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が50であれば、停止図柄データとして08特別図柄B小当たりBを決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして00特別図柄0ハズレを決定する。なお、後述するように、特別図柄の種類停止図柄データによって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。特別図柄の変動パターン決定テーブル図7は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置遊技球が入賞した始動口の種別、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、特別図柄の変動パターンとは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個0~99に設定されている。また、この図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95の確率で変動時間が3000msの変動パターン9短縮変動が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。遊技状態の説明次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として低確率遊技状態と高確率遊技状態とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として非時短遊技状態と時短遊技状態とを有する。この大当たりの抽選に関する状態低確率遊技状態、高確率遊技状態と一対の可動片15bに関する状態非時短遊技状態、時短遊技状態とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、1低確率遊技状態であって時短遊技状態である場合と、2低確率遊技状態であって非時短遊技状態である場合と、3高確率遊技状態であって時短遊技状態である場合と、4高確率遊技状態であって非時短遊技状態である場合と、を設けることが可能になる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1aの初期の遊技状態は、低確率遊技状態であって非時短遊技状態に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては通常遊技状態と称することとする。本実施形態において低確率遊技状態というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して高確率遊技状態というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、高確率遊技状態では、低確率遊技状態よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。本実施形態において非時短遊技状態というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。これに対して時短遊技状態というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、非時短遊技状態よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、非時短遊技状態よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、非時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。したがって、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側に設けられていることから、時短遊技状態のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。よって、遊技者は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか、非時短遊技状態であるかを認識して、操作ハンドル3を操作することで遊技球の発射強度の調整を行う必要がある。そのため、時短遊技状態であるか、非時短遊技状態であるかを遊技者に告知し、遊技者が適切なハンドル操作をするために役立つ遊技球が通過すべき目標経路を告知することが、遊技者が快適に遊技を行う上で有効となる。本実施の形態においては、詳しくは後述するが、時短遊技状態の場合には、第1発光装置41を発光させることで、普通図柄ゲート13に遊技球を通過させるための、遊技球の打出し目標経路を示し、遊技球の発射強度の調整に対する遊技者の判断が容易になるようにしている。なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。大当たりの種類の説明本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる長当たりと第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる短当たりとの2種類の大当たりと、1種類の小当たりとが設けられている。なお、本実施形態においては、大当たりと上記小当たりとを総称して特別遊技という。本実施形態において長当たりというのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。長当たりにおいては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数9個の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、長当たりは、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側のみからなる専用領域に設けられていることから、長当たりのときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。本実施の形態においては、詳しくは後述するが、第1大入賞口16が開放状態となり、第1大入賞口16への遊技球の入球によって、遊技者が賞球を獲得できる特典がある長当たりの場合には、打出し部材4cから打ち出された遊技球が第1大入賞口16を通過するまでの経路を第1発光装置41の発光による照射によって示すので、第1大入賞口16に遊技球を通過させるための遊技球の打出し目標経路を示すことができ、遊技球の発射強度の調整に対する遊技者の判断が容易になるようにしている。本実施形態において短当たりというのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。短当たりにおいては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間約0.6秒よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数9個の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することが長当たりと比べ困難となる。つまり、短当たりは、長当たりとは異なり、賞球の獲得が長当たりと比べて困難な特別遊技である。本実施形態において小当たりというのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。小当たりにおいても、上記短当たりと同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記短当たりと同じか、または、遊技者が小当たりと短当たりとの判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。本実施形態では、時短遊技状態または長当たりが制御されているときが第1遊技状態を構成し、小当たりまたは短当たりが制御されているときが第2遊技状態を構成する。本実施の形態においては、詳しくは後述するが、第2大入賞口17が開放状態となり、第2大入賞口17への遊技球の入球によって、遊技者が賞球を獲得できる特典がある短当たりおよび小当たりの場合には、打出し部材4cから打ち出された遊技球が第2大入賞口17に入球するまでの経路を第2発光装置42の発光による照射によって示すので、第2大入賞口17に遊技球を通過させるための遊技球の打出し目標経路を示すことができ、遊技球の発射強度の調整に対する遊技者の判断が容易になるようにしている。大当たり遊技終了時設定データテーブル図8は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類停止図柄データと遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数Xの設定、時短遊技フラグの設定、時短回数Jの設定が行われる。ここで、遊技状態バッファとは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態又は非時短遊技状態および高確率遊技状態又は低確率遊技状態の組合せから構成されている。具体的には、遊技状態バッファが00Hであれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが01Hであれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが02Hであれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが03Hであれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数Jを異ならせることを可能にしている。具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3停止図柄データ03、第1確変短当たり2に対応の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数Xに関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数Xを10000回にセットする。一方、時短遊技フラグ及び時短回数Jに関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報00Hまたは01Hが記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数Jも0回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報02Hまたは03Hが記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数Jを10000回にセットする。これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数Jを変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。発光装置の発光について本実施の形態においては、遊技盤2には第1発光装置41と第2発光装置42とが設けられており、第1発光装置41および第2発光装置42は、遊技状態に応じて発光する。第1発光装置41は、遊技領域6が形成された遊技盤2の表面に突出せずに遊技盤2の内部に設けられ、長当たりおよび時短遊技状態の場合に遊技球の打出し目標経路となる遊技領域6上の領域を発光によって照射する装置である。具体的には、長当たり中は、遊技領域6の右側に設けられた第1大入賞口16に遊技球を入球させる必要があり、時短遊技中は、遊技領域6の右側に設けられた普通図柄ゲート13に遊技球を通過させる必要がある。よって、長当たりおよび時短遊技中の場合には、遊技球を遊技領域6の右側に発射させる必要がある。これらの場合には、打出し部材4cから発射された遊技球が、普通図柄ゲート13を通過する経路と、第1大入賞口16に入球するまでの経路とを、第1発光装置41の発光によって照射し、遊技者に遊技球が通過すべき目標経路を示す。第1発光装置41の制御については、図19から図24を用いて後述する。また、第2発光装置42は、遊技領域6が形成された遊技盤2の表面に突出せずに遊技盤2の内部に設けられ、短当たりおよび小当たりの場合に遊技球の打出し目標経路となる遊技領域6上の領域を発光によって照射する装置である。具体的には、短当たり中は、遊技領域6の中央下部に設けられた第2大入賞口17に、遊技領域6の左側から遊技球を流下させる必要があるため、遊技球を遊技領域6の左側に発射する必要がある。この場合には、打出し部材4cから発射された遊技球が、第2大入賞口17に入球するまでの経路を第2発光装置42の発光によって照射し、遊技者に遊技球が通過すべき目標経路を示す。第2発光装置42の制御については、第1発光装置41の制御と同様に、図19から図24を用いて後述する。次に、遊技機1aにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。主制御基板のメイン処理図9を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。主制御基板のタイマ割込処理図10を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期4ミリ秒毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合乱数カウンタが1周した場合には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図11を用いて後述する。ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図12を用いて後述する。ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。具体的には、まず普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数G記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6bに示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が当たりに対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が当たりのものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、当たりであると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、当たりであると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図17を用いて後述する。ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。主制御基板の入力制御処理図11を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数C記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第1特別図柄保留数U1記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数U1記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶した後、次のステップに処理を移す。ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第2特別図柄保留数U2記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶した後、次のステップに処理を移す。ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数G記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数G記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶した後、入力制御処理を終了する。主制御基板の特図特電制御処理図12を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理ステップS310に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理ステップS320に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理ステップS330に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理ステップS340に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理ステップS350に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理ステップS360に処理を移す。この特図特電処理データは、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。特別図柄記憶判定処理の詳細は、図13を用いて後述する。ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した特別図柄時間カウンタ=0か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。また、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか、小当たり図柄であるか、ハズレ図柄であるかを判定する処理を行う。特別図柄停止処理の詳細は、図14を用いて後述する。ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類停止図柄データに基づいて、大当たりの開放態様を決定する。次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数R記憶領域に1を加算する。この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると大入賞口入球数C=9または特別遊技タイマカウンタ=0であると、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。15回のラウンド遊技が終了するとラウンド遊技回数R=15、ラウンド遊技回数R記憶領域および大入賞口入球数C記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、ステップS340に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU110aが特別遊技制御手段を構成する。ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。大当たり遊技終了処理の詳細は、図15を用いて後述する。本実施の形態では、メインCPU110aが、遊技状態決定手段を構成する。ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類停止図柄データに基づいて、小当たりの開放態様を決定する。小当たり遊技処理の詳細は、図16を用いて後述する。主制御基板の特別図柄記憶判定処理図13は、主制御基板110の特図特電制御処理における特別図柄記憶判定処理を示す図である。まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域または第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。そして、第1特別図柄保留数U1記憶領域または第2特別図柄保留数U2記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。一方、第1特別図柄保留数U1記憶領域または第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。具体的には、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6a-2に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定を行う。また、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数U1記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6a-1に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定を行う。ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理ステップS312において大当たりと判定された場合には、図6aに示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄特別図柄1~特別図柄6を決定する。また、上記大当り判定処理ステップS312において小当たりと判定された場合には、図6bに示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄特別図柄A、特別図柄Bを決定する。また、上記大当り判定処理ステップS312においてハズレと判定された場合には、図6cに示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄特別図柄0を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図7に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示LEDの点滅を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。主制御基板の特別図柄停止処理図14は、主制御基板110の特図特電制御処理における特別図柄停止処理を示す図である。ステップS1331において、メインCPU110aは、特別図柄変動処理においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か特別図柄時間カウンタ=0かを判定する。図柄停止時間が経過していると判定した場合には、ステップS1332に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了する。ステップS1332において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合には、ステップS1333に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS1337に処理を移す。ステップS1333において、メインCPU110aは、時短回数J記憶領域に記憶されている時短回数Jから1を減算して更新する。ステップS1334において、メインCPU110aは、新たな時短回数Jが0であるか否かを判定する。時短回数Jが0の場合には、ステップS1335に処理を移し、時短回数Jが0でない場合には、ステップS1337に処理を移す。ステップS1335において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域の時短遊技フラグをクリアする。ステップS1336において、メインCPU110aは、時短用終了指定コマンドを、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。時短用終了指定コマンドの詳細は後述する。ステップS1337において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、ステップS1338に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS1341に処理を移す。ステップS1338において、メインCPU110aは、高確率遊技回数X記憶領域に記憶されている高確率遊技回数Xから1を減算して更新する。ステップS1339において、メインCPU110aは、新たな高確率遊技回数Xが0であるか否かを判定する。高確率遊技回数Xが0である場合には、ステップS1340に処理を移し、高確率遊技回数Xが0でない場合には、ステップS1341に処理を移す。ステップS1340において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアする。ステップS1341において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄停止図柄データ=01~06のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS1342に処理を移し、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS1346に処理を移す。ステップS1342において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄停止図柄データ=07、08であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS1343に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS1345に処理を移す。ステップS1343において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットする。ステップS1344において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行う。この小当たり開始準備設定処理では、図示はしない特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための所定のデータを決定し、ステップS1349に処理を移す。ステップS1345において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄停止処理を終了する。一方、ステップS1346において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする。ステップS1347において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数X記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数J記憶領域に記憶されているデータをクリアする。ステップS1348において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。この大当たり開始準備設定処理では、図示しない特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、大当たり遊技の実行に必要な所定のデータを決定する。ステップS1349において、メインCPU110aは、上記ステップS1344または上記ステップS1348で決定された所定のデータに基づき、特別遊技の種類長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技、小当たり遊技を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS1350において、メインCPU110aは、上記ステップS1344または上記ステップS1348で決定された所定のデータに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、特別図柄停止処理を終了する。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。主制御基板の大当たり遊技終了処理図15は、主制御基板110の特図特電制御処理における大当たり遊技終了処理を示す図である。ステップS351において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。ステップS352において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S351においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが03であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットする。ステップS353において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S351においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数X記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが03であれば、高確率遊技状態の残り変動回数X記憶領域に10000回をセットする。ステップS354において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S351においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが03の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。ステップS355において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S351においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが03の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域に10000回をセットする。ステップS356において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かについて判断する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合には、ステップS357に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS358に処理を移す。ステップS357において、メインCPU110aは、時短用開始指定コマンドを、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。時短用開始指定コマンドの詳細は後述する。ステップS358において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、大当たり遊技終了処理を終了する。主制御基板の小当たり遊技処理図16は、主制御基板110の特図特電制御処理における小当たり遊技処理を示す図である。まず、ステップS1361において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS1362に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S1364に処理を移す。ステップS1362において、メインCPU110aは、上記ステップS1350で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS1363に処理を移す。ステップS1363において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理は、まず開放回数K記憶領域に記憶されている開放回数Kに1を加算して記憶する。また、第2大入賞口開閉扉17bを開放するために第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS1344で決定された小当たりの開放態様を決定するための所定のデータを参照して、開放回数Kに基づいて、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS1364において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数Kの遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS1373に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS1365に処理を移す。ステップS1365において、メインCPU110aは、第2大入賞口17が閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第2大入賞口17が閉鎖中であると判定された場合には、ステップS1366に処理を移し、第2大入賞口17が閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS1367に処理を移す。ステップS1366において、メインCPU110aは、後述するステップS1368において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS1368において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過している場合には、第2大入賞口17の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過していない場合には第2大入賞口17を開放させるためステップS1363に処理を移す。ステップS1367において、メインCPU110aは、第2大入賞口17の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。この開放終了条件は、大入賞口入球カウンタCの値が規定個数9個に達したこと、または開放回数Kにおける1回あたりの開放時間が経過したこと特別遊技タイマカウンタ=0となったことが該当する。そして、開放終了条件が成立したと判定した場合にはステップS1368に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には小当たり遊技処理を終了する。ステップS1368において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップS1344で決定された小当たりの開放態様を決定するための所定のデータを参照して、現在の開放回数Kに基づいて、第2大入賞口開閉扉17bの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖することになる。ステップS1369において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタCの値が規定個数例えば9個に達したこと、または開放回数Kが最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS1370に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には小当たり遊技処理を終了する。ステップS1370において、メインCPU110aは、開放回数K記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数C記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数K記憶領域および大入賞口入球数C記憶領域をクリアする。ステップS1371において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するためにメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS1372において、メインCPU110aは、上記ステップS1344で決定された小当たりの開放態様を決定するための所定のデータを参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS1373において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。設定された終了インターバル時間が経過した場合には、ステップS1374に処理を移し、設定された終了インターバル時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。ステップS1374において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合には、ステップS1375に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS1376に処理を移す。ステップS1375において、メインCPU110aは、時短用開始指定コマンドを、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。時短用開始指定コマンドの詳細は後述する。ステップS1376において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、小当たり遊技処理を終了する。コマンドの説明上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図17を用いて説明する。主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。演出図柄指定コマンドは、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、MODEがE0Hで設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、MODEがE1Hで設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、MODEがE2Hで設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、本実施形態では、第1特別図柄記憶指定コマンドと第2特別図柄記憶指定コマンドとをまとめて特別図柄記憶指定コマンドという。図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、MODEがE3Hで設定され、DATAが00Hに設定されている。この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。電源投入時指定コマンドは、遊技機1aの電源が投入されたことを示すものであり、MODEがE4Hで設定され、DATAが00Hに設定されている。この電源投入時指定コマンドは、遊技機1aの電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。RAMクリア指定コマンドは、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、MODEがE4Hで設定され、DATAが01Hに設定されている。ここで、遊技機1aの裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1aの電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1aの電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。デモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、MODEがE5Hで設定され、DATAが00Hに設定されている。このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数U1記憶領域または第2特別図柄保留数U2記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間変動態様を示すものであり、MODEがE6Hで設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間変動態様を示すものであり、MODEがE7Hで設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、本実施形態では、第1特別図柄用変動パターン指定コマンドと第2特別図柄用変動パターン指定コマンドとをまとめて、変動パターン指定コマンドという。大入賞口開放指定コマンドは、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、MODEがEAHで設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。オープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始することを示すものであり、MODEがEBHで設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。エンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了したことを示すものであり、MODEがECHで設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。時短用指定コマンドは、大当たり終了後に時短遊技状態を開始する場合に送信する時短用開始指定コマンドと、時短遊技中の変動表示終了時に次回の変動表示から時短遊技状態を終了する場合に送信する時短用終了指定コマンドとからなり、MODEがEEHで設定され、時短遊技状態を開始する場合であればDATAが00Hに設定され、時短遊技状態を終了する場合であればDATAが01Hに設定されている。時短用開始指定コマンドは、前述の図15のステップS357において、大当たり終了後に時短遊技状態とする場合にメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。また、時短用終了指定コマンドは、前述の図14のステップS1336において、時短遊技状態中の変動表示終了時であって、次回の変動表示から時短遊技状態を終了する場合に、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。詳しくは図19から図24を用いて後述するが、演出制御基板120はメインCPU110aが送信した、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンド、および、時短用指定コマンドを解析し、遊技状態に応じて第1発光装置41および第2発光装置42の発光を制御する。次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。演出制御基板のメイン処理図18を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。演出制御基板のタイマ割込処理図19を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期2ミリ秒毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図20および図21を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。演出制御基板のコマンド解析処理図20および図21を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図21のコマンド解析処理2は、図20のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モードの中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、時短用開始指定コマンドまたは時短用終了指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが時短用開始指定コマンドまたは時短用終了指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが時短用開始指定コマンドおよび時短用終了指定コマンドのいずれでもなければステップS1670に処理を移す。ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した時短用指定コマンドに基づき、時短用設定処理を行う。時短用設定処理の詳細は、図22を用いて後述する。ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。当たり開始演出パターン決定処理の詳細は、図23を用いて説明する。ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければ、コマンド解析処理を終了する。ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行い、コマンド解析処理を終了する。当たり終了演出パターン決定処理の詳細は、図24を用いて説明する。演出制御御基板の時短用設定処理図22を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理における時短用設定処理を説明する。ステップS2000において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、時短用開始指定コマンドであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドが時短用開始指定コマンドであれば、ステップS2010に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが時短用開始設定指定コマンドでなければ、ステップS2040に処理を移す。ステップS2010において、サブCPU120aは、時短作動用遊遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。なお、本処理を行う場合とは、長当たり、短当たり、および小当たり終了後に時短遊技状態となる場合である。ステップS2020において、サブCPU120aは、第1発光装置41を発光させる発光パターンを決定し、決定した発光パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS2030において、サブCPU120aは、演出用照明装置34を一時消灯させるためのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットし、時短用設定処理を終了する。一方、ステップS2040において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、時短用終了指定コマンドであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドが時短用終了指定コマンドであれば、ステップS2050に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが時短用終了指定コマンドでなければ、時短用設定処理を終了する。ステップS2050において、サブCPU120aは、時短未作動用遊遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。なお、本処理を行う場合とは、時短遊技状態において規定の回数の時短遊技を消化し、次回の変動表示から非時短遊技状態となる場合である。ステップS2060において、サブCPU120aは、第1発光装置41の発光を停止させるためのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットし、時短用設定処理を終了する。演出制御御基板の当たり開始演出パターン決定処理図23を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理における当たり開始演出パターン決定処理を説明する。なお、本実施の形態において当たりは、長当たり、短当たり、小当たりの3種類を設けている。ステップS2100において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、確変長当たり用オープニング指定コマンド、通常長当たり用オープニング指定コマンド、または、確変通常長当たり用オープニング指定コマンド以下、これらのコマンドを、長当たり用オープニング指定コマンドというであるかを確認する。受信バッファに格納されているコマンドが長当たり用オープニング指定コマンドであれば、ステップS2110に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが長当たり用オープニングコマンドでなければ、ステップS2140に処理を移す。ステップS2110において、サブCPU120aは、受信した長当たり用オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS2120において、サブCPU120aは、第1発光装置41を発光させる発光パターンを決定し、決定した発光パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS2130において、サブCPU120aは、演出用照明装置34を一時消灯させるためのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットし、当たり開始演出パターン決定処理を終了する。一方、ステップS2140において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、短当たり用オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドが短当たり用オープニング指定コマンドであれば、ステップS2150に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが短当たり用オープニング指定コマンドでなければ、ステップS2160に処理を移す。ステップS2150において、サブCPU120aは、受信した短当たり用オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS2160において、サブCPU120aは、受信した小当たり用オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、前述したように本実施の形態においては、当たりの種別は、長当たり、短当たり、小当たりの3種類であるため、ステップS2160の処理は、小当たり用オープニングコマンドを受信した場合に行われる処理となる。ステップS2170において、サブCPU120aは、第2発光装置42を発光させる発光パターンを決定し、決定した発光パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS2180において、サブCPU120aは、演出用照明装置34を一時消灯させるためのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS2190において、サブCPU120aは、第1発光装置41が発光しているか否かについて判定する。第1発光装置41が発光している場合には、ステップS2200に処理を移し、第1発光装置41が発光していない場合には、当たり開始演出パターン決定処理を終了する。ステップS2200において、サブCPU120aは、第1発光装置41の発光を停止させるためのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットし、当たり開始演出パターン決定処理を終了する。演出制御御基板の当たり終了演出パターン決定処理図24を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理における当たり終了演出パターン決定処理を説明する。ステップS2300において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、確変長当たり用エンディング指定コマンド、通常長当たり用エンディング指定コマンド、または、確変通常長当たり用エンディング指定コマンド以下、これらのコマンドを、長当たり用エンディング指定コマンドというであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドが長当たり用エンディング指定コマンドであれば、ステップS2310に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが長当たり用エンディング指定コマンドでなければ、ステップS2330に処理を移す。ステップS2310において、サブCPU120aは、長当たり用エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS2320において、サブCPU120aは、第1発光装置41の発光を停止させるためのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットし、当たり終了演出パターン決定処理を終了する。なお、サブCPU120aは、長当たり終了後に時短遊技状態に移行する場合において、長当たり終了時には第1発光装置41を一旦消灯させ、時短遊技状態開始時に再度発光させる。一方、ステップS2330において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、短当たり用エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドが短当たり用エンディング指定コマンドであれば、ステップS2340に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが短当たり用エンディング指定コマンドでなければ、ステップS2350に処理を移す。ステップS2340において、サブCPU120aは、短当たり用エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットし、ステップS2360に処理を移す。ステップS2350において、サブCPU120aは、小当たり用エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、前述したように本実施の形態においては、当たりの種別は、長当たり、短当たり、小当たりの3種類であるため、ステップS2350の処理は、小当たり用エンディング指定コマンドを受信した場合に行われる処理となる。ステップS2360において、サブCPU120aは、第2発光装置42の発光を停止させるためのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットし、当たり終了演出パターン決定処理を終了する。画像制御基板次に、画像制御基板150について簡単に概略を説明する。画像制御基板150は、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、画像CPUが制御ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、VDPに演出表示装置31における画像表示の表示制御をさせる。ランプ制御基板次に、ランプ制御基板140について簡単に概略を説明する。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から演出用駆動装置33の制御に関する演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御する。また、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から第1発光装置41の制御に関する演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、第1発光装置41の制御に関するプログラムを読み出して、第1発光装置41を制御する。また、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から第2発光装置42の制御に関する演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、第2発光装置42の制御に関するプログラムを読み出し、第2発光装置42を制御する。さらに、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から演出用照明装置34の制御に関する演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。上記演出用照明装置34の制御に関する演出用のコマンドには、演出用照明装置34における複数のランプを一定時間消灯制御する演出用のコマンドが含まれる。ランプ制御基板140は、上記消灯制御についてのコマンドを受信すると、一定時間演出用照明装置34を消灯制御する。そして、演出用照明装置34を一定時間消灯制御した後は、再び演出制御基板120から送信される演出用照明装置34の制御に関する演出用のコマンドに基づき、演出用照明装置34を制御する。以上のように、本実施の形態における遊技機1aは、打出し部材4cから打ち出された遊技球が第1大入賞口16に入球または普通図柄ゲート13を通過するまでの経路を照射する第1発光装置41と、第2大入賞口17に入球するまでの経路を照射する第2発光装置42とを設け、第1大入賞口16への遊技球の入球により多量の賞球が獲得可能な遊技である長当たりの場合、または、普通図柄ゲート13への遊技球の通過により遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能な遊技状態である時短遊技状態の場合には、第1発光装置41を発光させ、第2大入賞口17への遊技球の入球により賞球が獲得可能な遊技である小当たりおよび短当たりの場合には、第2発光装置42を発光させるので、遊技状態に応じて遊技球が通過するべき目標経路を発光によって示すことができ、遊技者に快適な遊技を行わせることができる。すなわち、従来の遊技機においては、打出し目標位置は示されるものの、遊技盤上に設けられた釘の状態によっては遊技球の通過経路が大きく変わるため、必ずしも遊技者にとって有利な発射操作とならなかったのに対し、本実施の形態における遊技機1aは、遊技状態に応じて目標経路を発光するので、遊技者が、狙うべき経路が分かり、快適な遊技を行わせることができる。また、本実施の形態における遊技機1aは、第1発光装置41および第2発光装置42を、遊技領域6が形成された遊技盤2の表面に突出せず遊技盤2の内部に設けるので、第1発光装置41および第2発光装置42によって遊技球の進行を妨げずに遊技球の通過すべき目標経路を示すことができ、遊技者に快適な遊技を行わせることができる。さらに、本実施の形態における遊技機1aは、開放状態と閉鎖状態とに遷移する第1大入賞口16と第2大入賞口17とを有し、打出し部材4cから打ち出された遊技球が第1大入賞口16に入球する経路を照射する第1発光装置41と、第2大入賞口17に入球する経路を照射する第2発光装置42とを設け、第1大入賞口16が開放状態になりやすい長当たりの場合には第1発光装置41を発光させ、第2大入賞口17が開放状態になりやすい短当たりおよび小当たりの場合には第2発光装置42を発光させるので、第1大入賞口16および第2大入賞口17の開放状態に合わせて、遊技球を通過させるべき目標経路を発光によって示すことができ、遊技者に快適な遊技を行わせることができる。さらに、本実施の形態における遊技機1aは、開放状態と閉鎖状態とに遷移する第2始動口15を設け、普通図柄ゲート13への遊技球の入球を契機に第2始動口15の開放状態を抽選し、その開放状態を高確率で当選させる時短遊技状態の場合に、打出し部材4cから打ち出された遊技球が普通図柄ゲート13を通過する経路を照射する第1発光装置41を発光させるので、時短遊技状態の場合に遊技球を通過させる目標経路を発光によって示すことができ、遊技者に快適な遊技を行わせることができる。さらに、本実施の形態における遊技機1aは、第1発光装置41が発光の制御を開始されるにともない、または、第2発光装置42が発光の制御を開始されるにともない、演出用照明装置34における複数のランプを消灯させるので、第1発光装置41の発光および第2発光装置42の発光により、遊技球を通過させるべき目標経路を際立たせることができ、遊技者に快適な遊技を行わせることができる。第2の実施形態以下、本発明の第2の実施形態について説明する。なお、第2の実施形態において、第1の実施形態と共通する部分については説明を省略する。図25は、本発明の第2の実施形態における遊技機1bの正面図である。図25に示すように、遊技機1bは、遊技盤2上に取付部材43によって可動役物45が取り付けられている。可動役物ここで、遊技盤1bに取りつけられている可動役物45について説明する。可動役物45は、取付部材43を中心に可動することができる。詳しくは後述するが、可動役物45は可動範囲が定められており、図25に示すように可動役物45が略水平となる第1の位置から、図26に示すように可動役物45が略垂直となる第2の位置までを可動範囲とする。また、可動役物45には、発光装置44が設けられている。発光装置44は、可動役物45の移動とともに移動し、詳しくは後述するが、所定の条件で発光する。次に、図26を参照して、前述の第2の位置について説明する。可動役物45は、所定の条件を満たすと図26に示す第2の位置に移動制御される。また、可動役物45が第2の位置に移動制御されるにともなって、可動役物45に設けられた発光装置44が発光する。図25および図26に示すように、発光装置44は三角形の形状であり、可動役物45に複数設けられている。発光装置44を発光する場合には、取付部材43側に設けられている発光装置44より順番に点灯していき、全ての発光装置44が点灯したら、全ての発光装置44が同時に消灯し、再び取付部材43側に設けられている発光装置44より順番に点灯していく。発光装置44は、可動役物45が第2の位置に移動制御されている間は、この点灯と消灯を繰り返す。本実施の形態においては、発光装置44が発光装置を構成し、演出用照明装置34が照明装置を構成する。また、本実施の形態においては、可動役物45が可動装置を構成する。第2の実施形態における制御手段の内部構成第2の実施形態における制御手段の内部構成について、図27を参照して説明する。第2の実施形態における制御手段の内部構成は、第1の実施形態とほぼ共通するが、ランプ制御基板140が制御する装置が異なる。具体的には、ランプ制御基板140は、第1の実施形態では、第1発光装置41と第2発光装置42とを制御していたが、第2の実施形態ではこれらに代えて、発光装置44と可動役物45とを制御する。可動役物および発光装置の制御次に図28から図30を用いて、サブCPU120aが主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて行う発光装置44の発光および可動役物45の可動の制御について説明する。なお、第2の実施形態における演出制御基板120のタイマ割込処理およびコマンド解析処理を表すフローチャートは、図19から図21に示した第1の実施形態におけるタイマ割込処理およびコマンド解析処理と同様となる。よってここでは、第1の実施形態と第2の実施形態とにおいて異なる制御となる演出制御基板120の時短用設定処理、当たり開始演出パターン決定処理、および、当たり終了演出パターン決定処理について説明する。本実施の形態においては、サブCPU120aが可動装置制御手段を構成する。第2の実施形態における時短用設定処理演出制御基板120のコマンド解析処理図19から図21参照における時短用設定処理について、図28を参照して説明する。ステップS2900において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、時短用開始指定コマンドであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドが時短用開始指定コマンドであれば、ステップS2910に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが時短用開始指定コマンドでなければ、ステップS2960に処理を移す。ステップS2910において、サブCPU120aは、時短作動用遊遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。なお、本処理を実行する場合とは、長当たり、短当たり、および、小当たり終了後に時短遊技状態となる場合である。ステップS2920において、サブCPU120aは、可動役物45が第2の位置にあるか否かについて判断する。可動役物45が第2の位置にない場合には、ステップS2930に処理を移し、可動役物45が第2の位置にある場合には、ステップS2940に処理を移す。ステップS2930において、サブCPU120aは、可動役物45を第2の位置へ移動させるためのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS2940において、サブCPU120aは、発光装置44を発光させる発光パターンを決定し、決定した発光パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS2950において、サブCPU120aは、演出用照明装置34を一時消灯させるためのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットし、時短用設定処理を終了する。一方、ステップS2960において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、時短用終了指定コマンドであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドが時短用終了指定コマンドであれば、ステップS2970に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが時短用終了指定コマンドでなければ、時短用設定処理を終了する。ステップS2970において、サブCPU120aは、時短未作動用遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。なお、本処理を行う場合とは、時短遊技状態において規定の回数の時短遊技を消化し、次回の変動表示から非時短遊技状態となる場合である。ステップS2980において、サブCPU120aは、可動役物45が第1の位置にあるか否かについて判断する。可動役物45が第1の位置にない場合には、ステップS2990に処理を移し、可動役物45が第1の位置にある場合には、ステップS3000に処理を移す。ステップS2990において、サブCPU120aは、可動役物45を第1の位置へ移動させるためのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS3000において、サブCPU120aは、発光装置44の発光を停止させるためのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットし、時短用設定処理を終了する。第2の実施形態における当たり開始演出パターン決定処理次に、演出制御基板120のコマンド解析処理図19から図21参照における当たり開始演出パターン決定処理について、図29を参照して説明する。ステップS3100において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、長当たり用オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドが長当たり用オープニング指定コマンドであれば、ステップS3110に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが長当たり用オープニング指定コマンドでなければ、ステップS3160に処理を移す。ステップS3110において、サブCPU120aは、受信した長当たり用オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS3120において、サブCPU120aは、可動役物45が第2の位置にあるか否かについて判断する。可動役物45が第2の位置にない場合には、ステップS3130に処理を移し、可動役物45が第2の位置にある場合には、ステップS3140に処理を移す。ステップS3130において、サブCPU120aは、可動役物45を第2の位置へ移動させるためのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS3140において、サブCPU120aは、発光装置44を発光させる発光パターンを決定し、決定した発光パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS3150において、サブCPU120aは、演出用照明装置34を一時消灯させるためのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットし、時短用設定処理を終了する。一方、ステップS3160において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、短当たり用オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドが短当たり用オープニング指定コマンドであれば、ステップS3170に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが短当たり用オープニング指定コマンドでなければ、ステップS3180に処理を移す。ステップS3170において、サブCPU120aは、受信した短当たり用オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS3180において、サブCPU120aは、受信した小当たり用オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、前述したように本実施の形態においては、当たりの種別は、長当たり、短当たり、小当たりの3種類であるため、ステップS3180の処理は、小当たり用オープニング指定コマンドを受信した場合に行われる処理となる。ステップS3190において、サブCPU120aは、可動役物45が第1の位置にあるか否かについて判断する。可動役物45が第1の位置にない場合には、ステップS3200に処理を移し、可動役物45が第1の位置にある場合には、ステップS3210に処理を移す。ステップS3200において、サブCPU120aは、可動役物45を第1の位置へ移動させるためのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS3210において、サブCPU120aは、発光装置44の発光を停止させるためのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットし、当たり開始演出パターン決定処理を終了する。第2の実施形態における当たり終了演出パターン決定処理次に、演出制御基板120のコマンド解析処理図19から図21参照における当たり終了演出パターン決定処理について、図30を参照して説明する。ステップS3300において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、長当たり用エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドが長当たり用エンディング指定コマンドであれば、ステップS3310に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが長当たり用エンディング指定コマンドでなければ、ステップS3330に処理を移す。ステップS3310において、サブCPU120aは、長当たり用エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS3320において、サブCPU120aは、発光装置44の発光を停止させるためのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットし、当たり終了演出パターン決定処理を終了する。なお、サブCPU120aは、長当たり終了後に時短遊技状態に移行する場合には、可動役物45の第2の位置での移動制御は維持したままであるが、発光装置44に対しては長当たり終了時に一旦消灯させ、時短遊技開始時に再度発光させる。一方、ステップS3330において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、短当たり用エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドが短当たり用エンディング指定コマンドであれば、ステップS3340に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが短当たり用エンディング指定コマンドでなければ、ステップS3350に処理を移す。ステップS3340において、サブCPU120aは、短当たり用エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットし、当たり終了演出パターン決定処理を終了する。ステップS3350において、サブCPU120aは、小当たり用エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットし、当たり終了演出パターン決定処理を終了する。なお、前述したように本実施の形態においては、当たりの種別は、長当たり、短当たり、小当たりの3種類であるため、ステップS3350の処理は、小当たり用エンディング指定コマンドを受信した場合に行われる処理となる。可動役物と発光装置の動作について次に、第2の実施形態における発光装置44および可動役物45の具体的な動作について説明する。可動役物45は、時短遊技状態および長当たり以外の場合には、演出制御基板120により、図25に示すように略水平となる第1の位置に移動制御される。そして、時短遊技状態および長当たりの場合には、演出制御基板120により、図26に示すように略垂直となる第2の位置に移動制御される。発光装置44は、可動役物45が第2の位置へと移動制御される長当たりおよび時短遊技状態の場合には、演出制御基板120により発光制御される。前述のとおり、可動役物45が第2の位置に移動制御されている場合には、可動役物45に複数設けられている発光装置44は、取付部材43側に設けられた発光装置44から順番に点灯していき、全てが点灯したら消灯する。また、発光装置44は、可動役物45が第2の位置に移動制御されている場合には、図26に示すように発光装置44が略垂直に並ぶように配置されるので、前述の発光装置44の発光態様は、上方から下方へと順番に発光装置44が点灯する態様となる。さらに、上記発光装置44の点灯および消灯は、打出し部材4cから打ち出された遊技球が第1大入賞口17に入球または普通図柄ゲート13を通過するまでの経路とほぼ並行かつ近傍の位置で行われ、前述のように上方から下方へと順次点灯していくため、その発光態様により遊技球が第1大入賞口17に入球または普通図柄ゲート13を通過するまでの経路を示すことになる。第2の位置に移動制御されている可動役物45は、演出制御基板120により、非時短遊技状態になると第1の位置に移動制御される。また、発光している発光装置44は、演出制御基板120により、非時短遊技状態になると発光停止制御される。ランプ制御基板次に、本実施の形態におけるランプ制御基板140について説明する。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から演出用駆動装置33の制御に関する演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御する。また、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から演出用照明装置34の制御に関する演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。上記演出用照明装置34の制御に関する演出用のコマンドには、演出用照明装置34における複数のランプを一定時間消灯制御する演出用のコマンドが含まれる。ランプ制御基板140は、上記消灯制御についてのコマンドを受信すると、一定時間演出用照明装置34を消灯制御する。そして、演出用照明装置34を一定時間消灯制御した後は、再び演出制御基板120から送信される演出用照明装置34の制御に関する演出用のコマンドに基づき、演出用照明装置34を制御する。さらに、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から発光装置44の制御に関する演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、発光装置44の制御に関するプログラムを読み出して、発光装置44の発光を制御する。また、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から可動役物45の制御に関する演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、可動役物45の制御に関するプログラムを読み出し、可動役物45の移動を制御する。以上のように、本実施の形態における遊技機1bは、発光装置44が設けられた可動役物45と、遊技球が通過する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球する第1大入賞口16を設け、第1大入賞口16への遊技球の入球により多量の賞球が獲得可能な遊技である長当たりの場合、または、普通図柄ゲート13への遊技球の通過により遊技球の消費が通常時よりも少ない遊技が進行可能である遊技状態である時短遊技状態の場合には、移動制御された可動役物45と、発光装置44の発光とによって、打出し部材4cから打ち出された遊技球が普通図柄ゲート13または第1大入賞口16を通過する経路を示すので、遊技状態に応じて遊技球を通過させるべき目標経路を示すことができ、遊技者に快適な遊技を行わせることができる。また、本実施の形態における遊技機1bは、発光装置44が発光の制御を開始されるにともなって、演出用照明装置34における複数のランプを消灯させるので、発光装置44の発光により、遊技球を通過させるべき目標経路を際立たせることができ、遊技者に快適な遊技を行わせることができる。なお、第1の実施の形態における遊技機1aは、遊技盤2に第1発光装置41と第2発光装置42との2つの発光装置を設けるようにしているが、遊技盤2上に設ける発光装置は3つ以上であっても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。また、第1の実施の形態における遊技機1aは、短当たりまたは小当たりの場合に第2大入賞口17への入球を困難となるように第2大入賞口開閉扉17bの開閉を制御しているが、遊技球の入球を容易とする制御としても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。さらに、第1の実施の形態における遊技機1aは、遊技者が遊技球を打出すべき目標経路を示すために第1発光装置41の発光と第2発光装置42の発光とを単調な点灯や消灯で行っているが、音声出力装置32から出力されるBGMやSE等に対応して、第1発光装置41および第2発光装置42を点灯や消灯させても良いし、遊技状態や当たりの種別に応じて点灯や消滅のパターンを変化させても良い。また、フルカラーLEDを用いて変色を伴う発光パターンを用いても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。さらに、第2の実施の形態における遊技機1bは、可動役物45が第2の位置に移動制御されている場合にのみ発光装置44を発光させるが、可動役物45が第1の位置に移動制御されている場合に発光装置44を発光させても良い。その場合には、発光装置44が遊技領域6の左側に向かって順番に点灯するため、打出し目標位置が遊技領域6の左側であることを、その発光態様により示すことができるので、短当たりの場合などのように遊技球を遊技領域6の左側に流下させるべき場合に行うと、遊技球の打出すべき方向を示すことができる。さらに、本実施の形態における遊技機1aおよび遊技機1bは、発光を遊技者が遊技球を打出すべき目標経路を示すためにのみ用いているが、当選した遊技状態に応じて特定の発光パターンとしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。さらに、本実施の形態における遊技機1aおよび遊技機1bは、第1発光装置41、第2発光装置42、発光装置44、および、可動役物45を遊技者が遊技球を打出すべき目標経路を示すためにのみ用いているが、大当たりの期待度を示唆する演出装置として用いても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。以上説明したように、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な発射操作に関する報知を行うことができ、遊技者に快適な遊技を行わせることができるという効果を有し、発射操作に関する報知を行う遊技機として有用である。