遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能なものであって遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される始動口と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものであって大当りと判定された場合に開放状態にされる特別入球口と、遊技者が操作可能なスイッチと、前記スイッチが操作されることに応じてカウンタの値を更新するスイッチ遊技を開始するか否かを判定するものであって、スイッチ遊技を開始すると判定した場合にはスイッチ遊技を停止するか否かを判定するスイッチ遊技判定手段と、スイッチ遊技でカウンタの値が予め決められた限度値に到達することを許容するか否かを判定する許容判定手段と、スイッチ遊技を開始すると判定された後から停止すると判定される前までのスイッチ遊技期間内に前記スイッチが操作されることに応じてカウンタの値を相互に異なる一定値だけ更新する複数の第1の進行内容とカウンタの値を更新しない第2の進行内容とスイッチ遊技を停止する第3の進行内容のうちから1つを選択する進行内容選択手段と、複数の第1の進行内容のそれぞれが選択された場合にカウンタの値を当該第1の進行内容の選択結果に応じた一定値だけ更新するものであって、第2の進行内容が選択された場合および第3の進行内容が選択された場合のそれぞれにはカウンタの値を更新しないカウンタ更新手段と、カウンタの値の更新結果を遊技者に報知する映像が表示される表示器を備え、前記進行内容選択手段は、カウンタの値が限度値に到達することを許容すると判定されている場合にはスイッチ遊技期間内に前記スイッチが操作される毎に複数の第1の進行内容および第2の進行内容のうちから1つを選択するものであって、カウンタの値が限度値に到達することを許容しないと判定されている場合にはカウンタの値が次の1閾値の以前の値の状態のスイッチ遊技期間内では前記スイッチが操作される毎に複数の第1の進行内容および第2の進行内容のうちから1つを選択すると共にカウンタの値が次の1閾値の後の値の状態の終盤のスイッチ遊技期間内では前記スイッチが操作される毎に第2の進行内容および第3の進行内容のうちから1つを選択し、1複数の第1の進行内容のうちカウンタの値を最も大きく更新する1つが選択されることでカウンタの値が更新された場合であっても当該カウンタの値の更新結果が限度値に到達しないように設定された閾値前記スイッチ遊技判定手段は、カウンタの値が限度値に到達することを許容すると判定されている場合には予め決められた停止タイミングとなる前にカウンタの値の更新結果が限度値に到達する条件およびカウンタの値の更新結果が限度値に到達する前に当該停止タイミングとなる条件のいずれかが成立することでスイッチ遊技を停止すると判定し、カウンタの値が限度値に到達することを許容しないと判定されている場合には前記停止タイミングとなる前に第3の進行内容が選択される条件および第3の進行内容が選択される前に前記停止タイミングとなる条件のいずれかが成立することでスイッチ遊技を停止すると判定することを特徴とするパチンコ遊技機。遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能なものであって遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される始動口と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものであって大当りと判定された場合に開放状態にされる特別入球口と、遊技者が操作可能なスイッチと、前記スイッチが操作されることに応じてカウンタの値を更新するスイッチ遊技を開始するか否かを判定するものであって、スイッチ遊技を開始すると判定した場合にはスイッチ遊技を停止するか否かを判定するスイッチ遊技判定手段と、スイッチ遊技でカウンタの値が予め決められた限度値に到達することを許容するか否かを判定する許容判定手段と、スイッチ遊技を開始すると判定された後から停止すると判定される前までのスイッチ遊技期間内に前記スイッチが操作されることに応じてカウンタの値を相互に異なる一定値だけ更新する複数の第1の進行内容とカウンタの値を更新しない第2の進行内容とスイッチ遊技を停止する第3の進行内容のうちから1つを選択する進行内容選択手段と、複数の第1の進行内容のそれぞれが選択された場合にカウンタの値を当該第1の進行内容の選択結果に応じた一定値だけ更新するものであって、第2の進行内容が選択された場合および第3の進行内容が選択された場合のそれぞれにはカウンタの値を更新しないカウンタ更新手段と、カウンタの値の更新結果を遊技者に報知する映像が表示される表示器を備え、前記進行内容選択手段は、カウンタの値が限度値に到達することを許容すると判定されている場合にはスイッチ遊技期間内に前記スイッチが操作される毎に複数の第1の進行内容および第2の進行内容のうちから1つを選択するものであって、カウンタの値が限度値に到達することを許容しないと判定されている場合にはカウンタの値が次の1閾値の以前の値の状態のスイッチ遊技期間内で前記スイッチが操作される毎に複数の第1の進行内容および第2の進行内容のうちから1つを選択し、カウンタの値が次の1閾値の後の値の状態の終盤のスイッチ遊技期間内で前記スイッチが操作された場合には当該終盤のスイッチ遊技期間内での前記スイッチの累積的な操作回数が予め決められた限度回数に到達していないことを条件に第2の進行内容を選択すると共に前記スイッチの操作回数が当該限度回数に到達していることを条件に第3の進行内容を選択し、1複数の第1の進行内容のうちカウンタの値を最も大きく更新する1つが選択されることでカウンタの値が更新された場合であっても当該カウンタの値の更新結果が限度値に到達しないように設定された閾値前記スイッチ遊技判定手段は、カウンタの値が限度値に到達することを許容すると判定されている場合には予め決められた停止タイミングとなる前にカウンタの値の更新結果が限度値に到達する条件およびカウンタの値の更新結果が限度値に到達する前に当該停止タイミングとなる条件のいずれかが成立することでスイッチ遊技を停止すると判定し、カウンタの値が限度値に到達することを許容しないと判定されている場合には前記停止タイミングとなる前に第3の進行内容が選択される条件および第3の進行内容が選択される前に前記停止タイミングとなる条件のいずれかが成立することでスイッチ遊技を停止すると判定することを特徴とするパチンコ遊技機。従来のパチンコ遊技機の場合には確率変動モードがオフ状態およびオン状態のいずれに設定されるかに拘らず予め決められた一定の停止タイミングとなることでスイッチ遊技を停止しているので、確率変動モードがオフ状態に設定される場合には遊技者がスイッチを停止タイミングとなるまで繰返し操作してもカウンタの値が限度値に到達しない不快感を覚えることがある。1.請求項1記載のパチンコ遊技機について請求項1記載のパチンコ遊技機は次の[1]始動口~[8]表示器を備えたものであり、実施例1および実施例3のそれぞれにサポートされている。[1]始動口は遊技盤に設けられたものである。この始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される。図2の符号16は遊技盤に相当し、図2の符号23は始動口に相当する。[2]特別入球口は遊技盤に設けられたものである。この特別入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものであり、大当りと判定された場合に開放状態にされる。図2の特別入賞口25は特別入球口に相当する。[3]スイッチは遊技者が操作可能なものであり、図1の操作スイッチ64はスイッチに相当する。[4]スイッチ遊技判定手段はスイッチが操作されることに応じてカウンタの値を更新するスイッチ遊技を開始するか否かを判定するものであり、スイッチ遊技を開始すると判定した場合にはスイッチ遊技を停止するか否かを判定する。このスイッチ遊技判定手段はカウンタの値が限度値に到達することを許容すると判定されている場合[5]参照には予め決められた停止タイミングとなる前にカウンタの値の更新結果が限度値に到達する条件およびカウンタの値の更新結果が限度値に到達する前に停止タイミングとなる条件のいずれかが成立することでスイッチ遊技を停止すると判定するものであり、カウンタの値が限度値に到達することを許容しないと判定されている場合には停止タイミングとなる前に第3の進行内容[6]参照が選択される条件および第3の進行内容が選択される前に停止タイミングとなる条件が成立することでスイッチ遊技を停止すると判定する。図16のステップS146と図16のステップS150と図16のステップS151と図17のステップS178と図19のステップS181はスイッチ遊技判定手段に相当し、SNはカウンタに相当する。[5]許容判定手段はスイッチ遊技でカウンタの値が予め決められた限度値に到達することを許容するか否かを判定するものである。図17のステップS165は許容判定手段に相当し、図19のステップS181の0は限度値に相当する。[6]進行内容選択手段はスイッチ遊技を開始すると判定された後から停止すると判定される前までのスイッチ遊技期間内にスイッチが操作されることに応じてカウンタの値を相互に異なる一定値だけ更新する複数の第1の進行内容とカウンタの値を更新しない第2の進行内容とスイッチ遊技を停止する第3の進行内容のうちから1つを選択するものである。この進行内容選択手段はカウンタの値が限度値に到達することを許容すると判定されている場合にはスイッチ遊技期間内にスイッチが操作される毎に複数の第1の進行内容および第2の進行内容のうちから1つを選択するものであり、カウンタの値が限度値に到達することを許容しないと判定されている場合にはカウンタの値が閾値の以前の値の状態のスイッチ遊技期間内にスイッチが操作される毎に複数の第1の進行内容および第2の進行内容のうちから1つを選択する。この閾値は複数の第1の進行内容のうちカウンタの値を最も大きく更新する1つが選択されることでカウンタの値が更新された場合であってもカウンタの値の更新結果が限度値に到達しないように設定されたものであり、進行内容選択手段はカウンタの値が閾値の後の値の状態の終盤のスイッチ遊技期間内にスイッチが操作される毎に第2の進行内容および第3の進行内容のうちから1つを選択する。図17のステップS167は進行内容選択手段に相当し、図18の演出内容大攻撃および小攻撃のそれぞれは第1の進行内容に相当し、図18の演出内容ガードは第2の進行内容に相当し、図18の演出内容終了は第3の進行内容に相当し、図17のステップS163のテーブル振分け値11は閾値に相当する。[7]カウンタ更新手段は複数の第1の進行内容のそれぞれが選択された場合にカウンタの値を第1の進行内容の選択結果に応じた一定値だけ更新するものであり、第2の進行内容が選択された場合および第3の進行内容が選択された場合のそれぞれにはカウンタの値を更新しない。図17のステップS169および図17のステップS173はカウンタ更新手段に相当する。[8]表示器はカウンタの値の更新結果を遊技者に報知する映像が表示されるものである。図2の装飾図柄表示器34は表示器に相当する。2.請求項2記載のパチンコ遊技機について請求項2記載のパチンコ遊技機は次の[11]進行内容選択手段が請求項1記載のパチンコ遊技機と相違するものであり、実施例2および実施例3のそれぞれにサポートされている。[11]進行内容選択手段はカウンタの値が限度値に到達することを許容しないと判定されている場合にはカウンタの値が閾値の後の値の状態の終盤のスイッチ遊技期間内でスイッチが操作された場合には終盤のスイッチ遊技期間内でのスイッチの累積的な操作回数が予め決められた限度回数に到達していないことを条件に第2の進行内容を選択し、スイッチの操作回数が限度回数に到達していることを条件に第3の進行内容を選択する。図28のステップS167とステップS313とステップS314は進行内容選択手段に相当する。カウンタの値が限度値に到達することを許容しないと判定されている場合にはカウンタの値が閾値の以前の値の状態でスイッチが操作される毎に複数の第1の進行内容および第2の進行内容のうちから1つが選択され、第2の進行内容が選択された場合にはカウンタの値が更新されない。第1の進行内容が選択された場合にはカウンタの値が第1の進行内容の選択結果に応じた一定値だけ更新され、表示器に映像が表示されることでカウンタの値の更新結果が遊技者に報知される。この閾値は複数の第1の進行内容のうちカウンタの値を最も大きく更新する1つが選択されることでカウンタの値が更新された場合であってもカウンタの値の更新結果が限度値に到達しないように設定されたものであり、カウンタの値が閾値の以前の値の状態ではスイッチが操作されることに応じてカウンタの値が限度値に到達することなく更新される。1.請求項1記載のパチンコ遊技機についてカウンタの値が閾値の後の値の状態ではスイッチが操作される毎に第2の進行内容および第3の進行内容のうちから1つが選択される。第2の進行内容が選択された場合にはカウンタの値が更新されず、第3の進行内容が選択された場合には停止タイミングの前であってもスイッチ遊技を停止すると判定される。即ち、カウンタの値が限度値に到達することを許容しないと判定されている場合にはカウンタの値が閾値の後の値の状態でスイッチが第3の進行内容の選択確率に応じた回数だけ操作されることで第3の進行内容が選択され、第3の進行内容が選択されることでスイッチ遊技を停止すると判定されるので、遊技者がスイッチを停止タイミングとなるまで繰返し操作してもカウンタの値が限度値に到達しない不快感を覚えることがなくなる。2.請求項2記載のパチンコ遊技機についてカウンタの値が閾値の後の値の状態でスイッチが操作された場合には当該状態でのスイッチの累積的な操作回数が限度回数に到達していないことを条件に第2の進行内容が選択され、スイッチの操作回数が限度回数に到達していることを条件に第3の進行内容が選択される。即ち、カウンタの値が限度値に到達することを許容しないと判定されている場合にはカウンタの値が閾値の後の値の状態でスイッチが一定回数だけ操作されることで第3の進行内容が選択され、第3の進行内容が選択されることでスイッチ遊技を停止すると判定されるので、遊技者がスイッチを停止タイミングとなるまで繰返し操作してもカウンタの値が限度値に到達しない不快感を覚えることがなくなる。パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には透明な円形状のガラス窓11が固定されている。この前枠10には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー12が固定され、両スピーカカバー12のそれぞれの後方に位置してスピーカ13が固定されており、両スピーカ13のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー14が固定され、複数のランプカバー14のそれぞれの後方に位置して複数の電飾LED15図3参照が固定されており、複数のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することで照明される。内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が固定されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19が固定されている。これら外レール17~球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21が形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して始動口23が固定されている。この始動口23は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、始動口23内には始動口センサ24図3参照が固定されている。この始動口センサ24は近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には始動口センサ24が遊技球を検出することで始動信号を出力する。遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別入賞口25が固定されている。この特別入賞口25は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口25内には特別入賞口センサ26図3参照が固定されている。この特別入賞口センサ26は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口25内に入賞した場合には特別入賞口センサ26が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。特別入賞口25には、図2に示すように、扉27が左右方向へ指向する軸28を中心に回転可能に装着されている。この扉27は特別入賞口ソレノイド29図3参照の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド29の電気的なオフ状態では扉27が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口25の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉27は特別入賞口ソレノイド29の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉27の開放状態では遊技球が扉27に乗って特別入賞口25内に入賞可能になる。遊技盤16の後方には、図2に示すように、賞球払出し装置30が固定されている。この賞球払出し装置30はパルスモータからなる払出モータ31図3参照を有するものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合および特別入賞口25内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ31の回転軸が回転操作されることで上皿4内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33および装飾図柄表示器34が固定されている。特別図柄表示器33はLED表示器からなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には賞球払出装置30から単位個数の遊技球が上皿4内に払出され、特別図柄表示器33に特別図柄として外れ図柄1と通常大当り図柄2と確変大当り図柄3のいずれかが表示される。この特別図柄表示器33に通常大当り図柄および確変大当り図柄のいずれかが表示された場合には大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口25を開放状態とするものであり、大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像が表示開始される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、3列の図柄要素のそれぞれの変化は123456781の循環的な一定順序に設定されている。これら左列の図柄要素~右列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは3列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れリーチの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと異なる組合せであり、完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せである。図3のメイン制御回路40は特別図柄表示器33の表示内容および大当り遊技の遊技内容を制御するものであり、CPU41とROM42とRAM43を有している。このメイン制御回路40のROM42には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU41はRAM43をワークエリアとしてROM42の制御プログラムおよびROM42の制御データに基づいて処理動作を行う。図3の入力回路44は始動口センサ24からの始動信号および特別入賞口センサ26からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路40に出力するものであり、メイン制御回路40は入力回路44を通して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路45は特別入賞口ソレノイド29を通断電するものであり、メイン制御回路40はソレノイド回路45を電気的に制御することで特別入賞口25の扉27を開閉操作する。LED回路46は特別図柄表示器33の複数のLEDのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路40はLED回路46を電気的に制御することで特別図柄表示器33の表示内容を制御する。図3の払出制御回路50は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路50のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路50はメイン制御回路40から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路51は払出制御回路50から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ31を駆動することで上皿4内に単位個数の賞品球を払出す。図3の演出制御回路60は装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この演出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよびROM62の制御データに基づいて処理動作を行う。この演出制御回路60はメイン制御回路40から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に演出コマンドを設定する。図3の操作スイッチ64は自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、図1に示すように、上皿4に遊技者が前方から操作することが可能に装着されている。この操作スイッチ64は操作力が作用することで電気的なオン状態となり、操作力が消滅することで電気的なオフ状態に自己復帰するものであり、演出制御回路60は操作スイッチ64の電気的な状態を検出する。図3の表示制御回路70は装飾図柄表示器34の表示内容を制御するものであり、表示制御回路70には演出制御回路60から演出コマンドの設定結果が送信される。この表示制御回路70は演出コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器34に演出コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するための画像データが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器34にRGBの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。図3の音制御回路80は両スピーカ13のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路80には演出制御回路60から演出コマンドの設定結果が送信される。この音制御回路80は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ13のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ13のそれぞれから演出コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。図3の電飾制御回路90は複数の電飾LED15のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路90には演出制御回路60から演出コマンドの設定結果が送信される。この電飾制御回路90は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出コマンドに応じて発光させる。[1]メイン制御回路40の処理内容[1-1]タイマ割込み処理図4はメイン制御回路40のCPU41が実行するタイマ割込み処理である。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する4msec毎に起動するものであり、CPU41はタイマ割込み処理が起動した場合にはステップS1のカウンタ更新処理でRAM43のカウンタMC1の値およびRAM43のカウンタMC2の値のそれぞれを一定値1だけ更新する。カウンタMC1の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、電源が投入された場合に下限値0に初期設定され、ステップS1で下限値0から上限値100に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。カウンタMC2の値は大当りと判定された場合に特別図柄を通常大当り図柄および確変大当り図柄のうちから選択するためのものであり、電源が投入された場合に下限値0に初期設定され、ステップS1で下限値0から上限値49に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。CPU41はステップS1のカウンタ更新処理を終えると、ステップS2の大当り判定処理とステップS3の特別図柄遊技処理とステップS4の大当り遊技処理のいずれかへ移行する。これらステップS2の大当り判定処理~ステップS4の大当り遊技処理はRAM43のプロセスフラグの値の設定結果に応じて択一的に行われるものであり、プロセスフラグの値は電源が投入された場合に0に初期設定される。[1-2]大当り判定処理図5はステップS2の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が0に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS11で入力回路44からの始動信号があるか否かを判断する。ここで入力回路44からの始動信号がないと判断した場合には大当り判定処理を終え、入力回路44からの始動信号があると判断した場合にはステップS12でRAM43からカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値の更新結果を検出する。CPU41はステップS12でカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値の更新結果を検出すると、ステップS13でRAM43の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この確変フラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、CPU41はステップS13で確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS14でROM42から大当り値0123456789を検出する。これら大当り値0~9のそれぞれはROM42に予め記録されたものであり、CPU41はステップS13で確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS15でROM42から大当り値7を検出する。CPU41はステップS14またはステップS15で大当り値を検出すると、ステップS16でカウンタMC1の値の検出結果を大当り値の検出結果と比較する。ここでカウンタMC1の値の検出結果が大当り値0~9のいずれかであると判断またはカウンタMC1の値の検出結果が大当り値7であると判断した場合にはステップS17へ移行し、RAM43の大当りフラグをオン状態に設定する。この大当りフラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、確変フラグのオン状態では大当りであると一定の高確率10/50で判定され、確変フラグのオフ状態では大当りであると一定の低確率1/50で判定される。CPU41はステップS17で大当りフラグをオン状態に設定すると、ステップS18でROM42から大当り図柄テーブルを検出する。図6は大当り図柄テーブルである。この大当り図柄テーブルはROM42に予め記録されたものであり、通常大当り図柄にカウンタMC2の更新範囲内の38の値を割付け、確変大当り図柄に12の値を割付けることで設定されている。CPU41はステップS18で大当り図柄テーブルを検出すると、ステップS19で大当り図柄テーブルからカウンタMC2の値の検出結果に応じた1つの大当り図柄を選択し、ステップS22へ移行する。即ち、大当りと判定された場合には通常大当り図柄が38/50の確率で設定され、確変大当り図柄が12/50の確率で設定される。CPU41はステップS16でカウンタMC1の値の検出結果が大当り値0~9のいずれでもないと判断またはカウンタMC1の値の検出結果が大当り値7でないと判断すると、ステップS20で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS21で特別図柄を外れ図柄に設定し、ステップS22へ移行する。CPU41はステップS22へ移行すると、特別図柄の設定結果に応じて図柄コマンドを設定する。この図柄コマンドは外れ図柄が設定された場合に図柄コマンド1に設定され、通常大当り図柄が設定された場合に図柄コマンド2に設定され、確変大当り図柄が設定された場合に図柄コマンド3に設定されるものであり、CPU41はステップS22で図柄コマンドを設定した場合にはステップS23で演出制御回路60に図柄コマンドの設定結果を送信することで特別図柄の設定結果を通知する。CPU41はステップS23で図柄コマンドの設定結果を送信すると、ステップS24でRAM43のタイマMTの値に変動表示時間12×1000msecを設定する。この変動表示時間はROM42に予め記録されたものであり、CPU41はステップS24でタイマMTの値を設定した場合にはステップS25へ移行する。ここで演出制御回路60に変動開始コマンドを送信することで特別図柄遊技が始まることを通知し、ステップS26でプロセスフラグの値に1を設定する。[1-3]特別図柄遊技処理図7はステップS3の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が1に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS31でタイマMTの値から一定値4msecを減算し、ステップS32でタイマMTの値の減算結果を限度値0と比較する。ここでタイマMTの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終える。CPU41はステップS32でタイマMTの値の減算結果が限度値に到達していると判断すると、ステップS33の特別図柄表示処理へ移行する。ここで特別図柄表示器33に特別図柄の設定結果を表示し、ステップS34で演出制御回路60に変動停止コマンドを送信する。即ち、外れと判定された場合には特別図柄表示器33に外れ図柄が表示され、大当りと判定されたことで通常大当り図柄が設定された場合には特別図柄表示器33に通常大当り図柄が表示され、大当りと判定されたことで確変大当り図柄が設定された場合には特別図柄表示器33に確変大当り図柄が表示される。CPU41はステップS34で変動停止コマンドを送信すると、ステップS35で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS36で特別図柄の設定結果外れ図柄をクリアし、ステップS37でプロセスフラグの値に0を設定する。CPU41はステップS35で大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS38で大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップS39でタイマMTの値にインターバル時間2×1000msecを設定する。このインターバル時間はROM42に予め記録されたものであり、CPU41はステップS39でタイマMTの値を設定した場合にはステップS40でRAM43のインターバルフラグをオン状態に設定する。このインターバルフラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、CPU41はステップS40でインターバルフラグをオン状態に設定した場合にはステップS41へ移行する。CPU41はステップS41へ移行すると、RAM43のカウンタMN1の値に0を設定する。このカウンタMN1の値は大当りラウンドの継続回数を計測するものであり、CPU41はステップS41でカウンタMN1の値を設定した場合にはステップS42で演出制御回路60に大当り遊技開始コマンドを送信することで大当り遊技が始まることを通知する。そして、ステップS43で確変フラグをオフ状態に設定し、ステップS44でプロセスフラグの値に2を設定する。[1-4]大当り遊技処理図8はステップS4の大当り遊技処理である。この大当り遊技処理はプロセスフラグの値が2に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS51でインターバルフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでインターバルフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS52のインターバル処理へ移行し、インターバルフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS53の大当りラウンド処理へ移行する。[1-4-1]インターバル処理図9はステップS52のインターバル処理であり、CPU41はステップS61でタイマMTの値から一定値4msecを減算し、ステップS62でタイマMTの値の減算結果が限度値0に到達したか否かを判断する。ここでタイマMTの値の減算結果が限度値0に到達していないと判断した場合にはインターバル処理を終え、タイマMTの値の減算結果が限度値0に到達したと判断した場合にはステップS63へ移行する。CPU41はステップS63へ移行すると、カウンタMN1の値が8に比べて小さいか否かを判断する。このカウンタMN1の値は大当りラウンドの継続回数を計測するものであり、CPU41は最終の9回目を除く1回目~8回目のそれぞれのインターバルを終えた場合にはステップS63でカウンタMN1の値が8に比べて小さいと判断してステップS64でカウンタMN1の値に一定値1を加算する。CPU41はステップS64でカウンタMN1の値を加算すると、ステップS65でカウンタMN2の値に0を設定する。このカウンタMN2の値は今回の大当りラウンドでの遊技球の特別入賞口25に対する入賞個数を計測するものであり、CPU41はステップS65でカウンタMN2の値を初期設定した場合にはステップS66でタイマMTの値に大当りラウンド時間30×1000msecを設定する。この大当りラウンド時間はROM42に予め記録されたものであり、CPU41はステップS66でタイマMTの値を設定した場合にはステップS67で特別入賞口25を開放状態とすることで今回の大当りラウンドを開始する。CPU41はステップS67で今回の大当りラウンドを開始すると、ステップS68で大当りラウンドコマンドを設定する。この大当りラウンドコマンドは今回の大当りラウンドが何回目であるかを演出制御回路60に通知するものであり、CPU41はカウンタMN1の値の加算結果が1である場合には大当りラウンドコマンド1を設定し、カウンタMN1の値の加算結果が2である場合には大当りラウンドコマンド2を設定し、カウンタMN1の値の加算結果が3である場合には大当りラウンドコマンド3を設定し、カウンタMN1の値の加算結果が4である場合には大当りラウンドコマンド4を設定し、カウンタMN1の値の加算結果が5である場合には大当りラウンドコマンド5を設定し、カウンタMN1の値の加算結果が6である場合には大当りラウンドコマンド6を設定し、カウンタMN1の値の加算結果が7である場合には大当りラウンドコマンド7を設定し、カウンタMN1の値の加算結果が8である場合には大当りラウンドコマンド8を設定する。CPU41はステップS68で大当りラウンドコマンドを設定すると、ステップS69で演出制御回路60に大当りラウンドコマンドの設定結果を送信することで今回の大当りラウンドが何回目であるかを通知し、ステップS70でインターバルフラグをオフ状態に設定する。CPU41は最終の9回目のインターバルを終えた場合にはステップS63でカウンタMN1の値が8であると判断し、ステップS71で演出制御回路60に大当り遊技停止コマンドを送信することで大当り遊技が停止することを通知し、ステップS72で特別図柄の設定結果が確変大当り図柄であるか否かを判断する。ここで特別図柄の設定結果が確変大当り図柄でないと判断した場合にはステップS74へ移行し、特別図柄の設定結果が確変大当り図柄であると判断した場合にはステップS73で確変フラグをオン状態に設定してステップS74へ移行する。CPU41はステップS74へ移行すると、特別図柄の設定結果通常大当り図柄または確変大当り図柄をクリアする。そして、ステップS75へ移行し、プロセスフラグの値に0を設定する。即ち、今回の特別図柄遊技の映像で通常大当り図柄または確変大当り図柄が表示された場合には大当り遊技で1回目のインターバルが始まるときに確変フラグがオフ状態に設定されることで確率変動モードがオフ状態に設定され、今回の特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が表示された場合には大当り遊技で最終の9回目のインターバルが終わるときに確変フラグがオン状態に設定されることで確率変動モードがオン状態に設定される。[1-4-2]大当りラウンド処理図10はステップS53の大当りラウンド処理であり、CPU41はステップS81でタイマMTの値から一定値4msecを減算し、ステップS82で特別入賞口センサ26からの特別入賞信号があるか否かを判断する。ここで特別入賞信号がないと判断した場合にはステップS84へ移行し、特別入賞信号があると判断した場合にはステップS83へ移行する。ここでカウンタMN2の値に一定値1を加算し、ステップS84へ移行する。CPU41はステップS84へ移行すると、カウンタMN2の値が限度値8に比べて小さいか否かを判断する。ここでカウンタMN2の値が限度値8に到達していると判断した場合にはステップS86へ移行し、カウンタMN2の値が限度値8に比べて小さいと判断した場合にはステップS85でタイマMTの値の減算結果を限度値0と比較する。ここでタイマMTの値の減算結果が限度値0に到達していないと判断した場合には大当りラウンド処理を終え、タイマMTの値の減算結果が限度値0に到達していると判断した場合にはステップS86へ移行する。CPU41はステップS86へ移行すると、特別入賞口25を閉鎖状態とする。そして、ステップS87でタイマMTの値にインターバル時間2×1000msecを設定し、ステップS88でインターバルフラグをオン状態に設定する。即ち、1回目~8回目のそれぞれの大当りラウンドは大当りラウンドの継続時間が限度30×1000msecに到達または遊技球の特別入賞口25に対する入賞個数が限度8個に到達することで終了するものであり、1回目~8回目のそれぞれのインターバルが終了した場合には大当りラウンドが始まり、最終の9回目のインターバルが終了した場合には大当りラウンドが始まることなく大当り遊技が終了する。[2]演出制御回路60の処理内容[2-1]メイン処理図11のメイン処理は演出制御回路60のCPU61が実行するものであり、CPU61は電源が投入された場合にはステップS101の電源投入処理でRAM63を初期設定し、ステップS102のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はRAM63のカウンタSC1とカウンタSC2とカウンタSC3とカウンタSC4とカウンタSC5のそれぞれの値を一定値1だけ更新するものである。カウンタSC1の値は装飾図柄を大当りの組合せに設定する場合に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを選択する場合に使用され、装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する場合に左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを選択する場合にも使用され、装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合に左列の図柄要素を選択する場合にも使用されるものであり、ステップS101で下限値0に初期設定され、ステップS102では下限値0から上限値249に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。カウンタSC2の値は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する場合に中列の図柄要素を選択する場合に使用され、装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合に右列の図柄要素を選択する場合にも使用されるものであり、ステップS101で下限値0に初期設定され、ステップS102では下限値0から上限値162に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。カウンタSC3の値は装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合に中列の図柄要素を選択する場合に使用されるものであり、ステップS101で下限値0に初期設定され、ステップS102では下限値0から上限値72に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。カウンタSC4の値は装飾図柄を外れリーチの組合せおよび完全外れの組合せのいずれに設定するかを選択するために使用されるものであり、ステップS101で下限値0に初期設定され、ステップS102では下限値0から上限値22に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。カウンタSC5の値は大当り遊技演出の映像の演出内容を選択するために使用されるものであり、ステップS101で下限値0に初期設定され、ステップS102では下限値0から上限値99に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。[2-2]外部割込み処理演出制御回路60のCPU61はメイン制御回路40から図柄コマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当りラウンドコマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このCPU61は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、図柄コマンド~大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でRAM63に記録した後に割込み禁止状態を解除する。[2-3]タイマ割込み処理図12は演出制御回路60のCPU61が実行するタイマ割込み処理であり、CPU61はステップS111の装飾図柄遊技処理およびステップS112の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する10msec毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。[2-4]装飾図柄遊技処理図13はステップS111の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路60のCPU61はステップS121でRAM63に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS125へ移行し、RAM63に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS122へ移行する。ここでRAM63から変動開始コマンドを消去し、ステップS123の図柄設定処理へ移行する。この図柄設定処理を終えた場合にはステップS124へ移行し、表示制御回路70に遊技開始コマンドを送信する。この表示制御回路70のVDPは遊技開始コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。CPU61はステップS125へ移行すると、RAM63に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、RAM63に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS126へ移行する。ここでRAM63から変動停止コマンドを消去し、ステップS127で表示制御回路70に遊技停止コマンドを送信する。この表示制御回路70のVDPは遊技停止コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。[2-4-1]装飾図柄遊技処理図14はステップS123の図柄設定処理であり、CPU61はステップS131でRAM63から図柄コマンドを検出し、ステップS132で図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド1外れ図柄であるか否かを判断する。ここで図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド1であると判断した場合にはステップS133でRAM63から図柄コマンドを消去し、ステップS134でRAM63からカウンタSC4の値の更新結果を検出する。CPU61はステップS134でカウンタSC4の値の更新結果を検出すると、ステップS135でカウンタSC4の値の検出結果が0から5の範囲内にあるか否かを判断する。ここでカウンタSC4の値の検出結果が0から5の範囲内にあると判断した場合にはステップS136の外れリーチ図柄設定処理へ移行する。この外れリーチ図柄設定処理は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、CPU61はステップS136でRAM63からカウンタSC1およびカウンタSC2のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、1~8の8つの図柄要素のうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。次に1~8の8つの図柄要素のうち左列および右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を除いた7つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。CPU61はステップS135でカウンタSC4の値の検出結果が0から5の範囲内にないと判断すると、ステップS137の完全外れ図柄設定処理へ移行する。この完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を完全外れの組合せに設定するものであり、CPU61はステップS137でRAM63からカウンタSC1とカウンタSC2とカウンタSC3のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、1~8の8つの図柄要素のうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に1~8の8つの図柄要素のうち左列の図柄要素の設定結果を除いた7つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に1~8の8つの図柄要素のうちからカウンタSC3の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。CPU61は図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド2通常大当り図柄および図柄コマンド3確変大当り図柄である場合にはステップS132で図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド1でないと判断し、ステップS138の大当り図柄設定処理へ移行する。この大当り図柄設定処理は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、CPU61はステップS138でRAM63からカウンタSC1の値の更新結果を検出する。そして、1~8の8つの図柄要素のうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を大当りの組合せに設定する。CPU61はステップS136またはステップS137またはステップS138で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップS139で表示制御回路70に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信する。この表示制御回路70は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの送信結果を受信した場合にはVRAMに記録する。図15は表示制御回路70のVDPが装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の映像であり、VDPはVRAMに遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合には図柄要素を左列と中列と右列の横3列に変動状態で表示開始する図15のa参照。このVDPは図柄要素を横3列に変動状態で表示開始した場合には左列の図柄要素をVRAMの左列の図柄要素の設定結果で変動停止状態とし図15のb参照、左列の図柄要素を変動停止状態とした場合には右列の図柄要素をVRAMの右列の図柄要素の設定結果で変動停止状態とし図15のc参照、右列の図柄要素を変動停止状態とした場合には中列の図柄要素をVRAMの中列の図柄要素の設定結果で変動停止状態とする図15のd参照。この中列の図柄要素の停止表示はVRAMに遊技停止コマンドが記録されていると判断されることで行われるものであり、大当りと判定された場合には装飾図柄遊技の映像で3列の図柄要素が大当りの組合せとなり、外れと判定された場合には装飾図柄遊技の映像で3列の図柄要素が外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せとなる。[2-4-2]大当り遊技演出処理図16はステップS112の大当り遊技演出処理であり、CPU61はステップS141でRAM63に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に大当り遊技開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS144へ移行し、RAM63に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS142でRAM63から大当り遊技開始コマンドを消去する。そして、ステップS143で表示制御回路70に再生開始コマンドを送信し、ステップS144へ移行する。この表示制御回路70のVDPは再生開始コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。CPU61はステップS144へ移行すると、RAM63に大当りラウンドコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に大当りラウンドコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS155へ移行し、RAM63に大当りラウンドコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS145でRAM63から大当りラウンドコマンドを検出する。CPU61はステップS145で大当りラウンドコマンドを検出すると、ステップS146で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド2であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド2でないと判断した場合にはステップS150へ移行し、大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド2であると判断した場合にはステップS147でRAM63のカウンタSNの値に初期値100を設定する。この初期値100はROM42に予め記録されたものであり、CPU61はステップS147でカウンタSNの値を初期設定した場合にはステップS148で表示制御回路70にボタン演出開始コマンドを送信する。この表示制御回路70のVDPはボタン演出開始コマンドを記録した場合にはVRAMに記録する。CPU61はステップS148でボタン演出開始コマンドを送信すると、ステップS149でRAM63のボタン演出フラグをオン状態に設定する。このボタン演出フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS149でボタン演出フラグをオン状態に設定した場合にはステップS154でRAM63から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップS155へ移行する。CPU61はステップS150へ移行すると、大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド6であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド6でないと判断した場合にはステップS154でRAM63から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップS155へ移行する。CPU61はステップS150で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド6であると判断すると、ステップS151でボタン演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでボタン演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS154でRAM63から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップS155へ移行する。CPU61はステップS151でボタン演出フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS152で表示制御回路70にボタン演出終了コマンドを送信し、ステップS153でボタン演出フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS154でRAM63から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップS155へ移行する。CPU61はステップS155へ移行すると、ボタン演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでボタン演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS157へ移行し、ボタン演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS156のボタン演出処理を経てステップS157へ移行する。CPU61はステップS157へ移行すると、RAM63に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM63に大当り遊技停止コマンドが記録されていないと判断した場合には大当り遊技演出処理を終え、RAM63に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS158でRAM63から大当り遊技停止コマンドを消去する。そして、ステップS159でRAM63から図柄コマンドを消去し、ステップS160で表示制御回路70に再生停止コマンドを送信する。この表示制御回路70のVDPは再生停止コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。図17はステップS156のボタン演出処理であり、CPU61はステップS161で操作スイッチ64がオン状態にあるか否かを判断する。ここで操作スイッチ64がオフ状態にあると判断した場合にはボタン演出処理を終え、操作スイッチ64がオン状態にあると判断した場合にはステップS162でRAM63からカウンタSC5の値の更新結果を検出する。CPU61はステップS162でカウンタSC5の値の更新結果を検出すると、ステップS163でカウンタSNの値がテーブル振分け値11以上であるか否かを判断する。このテーブル振分け値はROM62に予め記録されたものであり、CPU61はステップS163でカウンタSNの値がテーブル振分け値以上であると判断した場合にはステップS164でROM62からボタン演出テーブル1を検出する。CPU61はステップS163でカウンタSNの値がテーブル振分け値未満であると判断すると、ステップS165でRAM63の図柄コマンドが図柄コマンド2通常大当り図柄であるか否かを判断する。ここでRAM63の図柄コマンドが図柄コマンド3確変大当り図柄であると判断した場合にはステップS164でROM62からボタン演出テーブル1を検出し、RAM63の図柄コマンドが図柄コマンド2であると判断した場合にはステップS166でROM62からボタン演出テーブル2を検出する。このステップS165はカウンタSNの値が限度値0に到達することを許容するか否かを判断する処理に相当するものであり、RAM63の図柄コマンドが図柄コマンド2であるとの判断はカウンタSNの値が限度値に到達することを許容しない判断に相当し、RAM63の図柄コマンドが図柄コマンド3であるとの判断はカウンタSNの値が限度値に到達することを許容する判断に相当する。図18のaはボタン演出テーブル1である。このボタン演出テーブル1はROM62に予め記録されたものであり、大攻撃と小攻撃とガードのそれぞれの演出内容にカウンタSC5の更新範囲内の複数の値を割付けることで設定されている。図18のbはボタン演出テーブル2である。このボタン演出テーブル2はROM62に予め記録されたものであり、ガードおよび終了のそれぞれの演出内容にカウンタSC5の更新範囲内の複数の値を割付けることで設定されている。CPU61はステップS164でボタン演出テーブル1を検出またはステップS166でボタン演出テーブル2を検出すると、ステップS167でボタン演出テーブルの検出結果からカウンタSC5の値の検出結果に応じた1つの演出内容を選択し、ステップS168で演出内容の選択結果が大攻撃であるか否かを判断する。ここで演出内容の選択結果が大攻撃でないと判断した場合にはステップS172へ移行し、演出内容の選択結果が大攻撃であると判断した場合にはステップS169へ移行する。ここでカウンタSNの値からROM62に予め決められた一定値10を減算し、ステップS170で表示制御回路70に大攻撃コマンドを送信し、ステップS171の残りポイント処理へ移行する。CPU61はステップS172へ移行すると、演出内容の選択結果が小攻撃であるか否かを判断する。ここで演出内容の選択結果が小攻撃でないと判断した場合にはステップS176へ移行し、演出内容の選択結果が小攻撃であると判断した場合にはステップS173へ移行する。ここでカウンタSNの値からROM62に予め決められた一定値1を減算し、ステップS174で表示制御回路70に小攻撃コマンドを送信し、ステップS175の残りポイント処理へ移行する。CPU61はステップS176へ移行すると、演出内容の選択結果がガードであるか否かを判断する。ここで演出内容の選択結果がガードでないと判断した場合にはステップS178へ移行し、演出内容の選択結果がガードであると判断した場合にはステップS177で表示制御回路70にガードコマンドを送信する。CPU61はステップS178へ移行すると、演出内容の選択結果が終了であるか否かを判断する。ここで演出内容の選択結果が終了でないと判断した場合にはボタン演出処理を終え、演出内容の選択結果が終了であると判断した場合にはステップS179へ移行する。ここで表示制御回路70にボタン演出終了コマンドを送信し、ステップS180でボタン演出フラグをオフ状態に設定する。図19はステップS171およびステップS175のそれぞれの残りポイント処理であり、CPU61はステップS181でカウンタSNの値の減算結果が0に比べて大きいか否かを判断する。ここでカウンタSNの値の減算結果が0に比べて大きいと判断した場合にはステップS182でカウンタSNの値の減算結果に応じて残りポイントコマンドを設定し、ステップS183で残りポイントコマンドの設定結果を表示制御回路70に送信する。この残りポイントコマンドはカウンタSNの値の減算結果を表示制御回路70に通知するものであり、表示制御回路70は残りポイントコマンドの設定結果を受信した場合にはVRAMに記録する。CPU61はステップS181でカウンタSNの値の減算結果が0に比べて大きくないと判断すると、ステップS184で表示制御回路70に残りポイントコマンド0を送信する。そして、ステップS185で表示制御回路70にボタン演出終了コマンドを送信し、ステップS186でボタン演出フラグをオフ状態に設定する。この表示制御回路70は残りポイントコマンド0を受信した場合にはVRAMに記録し、ボタン演出終了コマンドを受信した場合にもVRAMに記録する。確率変動モードがオン状態に設定される場合には遊技者が操作スイッチ64を操作する毎にカウンタSNの値に拘らずボタン演出テーブル1から1つの演出内容が選択される。このボタン演出テーブル1には演出内容として大攻撃と小攻撃とガードの3種類が設定されており、カウンタSNの値は大攻撃および小攻撃のそれぞれが選択される場合に減算され、ガードが選択される場合に減算されない。この確率変動モードがオン状態に設定される場合には操作スイッチ64が操作されることでカウンタSNの値が0以下に減算可能にされており、カウンタSNの値が0以下に減算された場合にボタン演出フラグがオフ状態に設定され、ボタン演出フラグがオフ状態に設定された場合に表示制御回路70にボタン演出終了コマンドが送信される。確率変動モードがオフ状態に設定される場合にはカウンタSNの値がテーブル振分け値以上である状態で遊技者が操作スイッチ64を操作する毎にボタン演出テーブル1から1つの演出内容が選択され、カウンタSNの値がテーブル振分け値未満である状態で遊技者が操作スイッチ64を操作する毎にボタン演出テーブル2から1つの演出内容が選択される。このボタン演出テーブル2には演出内容としてガードおよび終了の2種類が設定されており、カウンタSNの値はボタン演出テーブル2からガードおよび終了のいずれが選択された場合にも減算されない。この確率変動モードがオフ状態に設定される場合には操作スイッチ64が操作されることでカウンタSNの値が0に減算不能にされており、カウンタSNの値が0に減算されていない状態であっても終了が選択されることでボタン演出フラグがオフ状態に設定され、ボタン演出フラグがオフ状態に設定された場合に表示制御回路70にボタン演出終了コマンドが送信される。[3]表示制御回路70の処理内容図20は表示制御回路70のVROMに予め記録された大当り遊技演出用のビデオデータの一覧である。図21のaの通常演出の映像は図20のビデオデータVNが再生されることで装飾図柄表示器34に表示されるものであり、通常演出の映像では味方キャラクタおよび敵キャラクタが対戦していない動画像が表示される。図21のbのバトル演出の映像は図20のビデオデータVBが再生されることで装飾図柄表示器34に表示されるものであり、バトル演出の映像では味方キャラクタおよび敵キャラクタが対戦する動画像が表示される。図22の通常演出表示処理は表示制御回路70のVDPが行うものであり、VDPはステップS201でVRAMに再生開始コマンドが記録されているか否かを判断する。この再生開始コマンドは大当り遊技で1回目のインターバルが始まるときに送信されるものであり、VDPはステップS201でVRAMに再生開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS202でVRAMから再生開始コマンドを消去する。そして、ステップS203でVROMからビデオデータVNを検出し、ステップS204でビデオデータVNを再生開始することで装飾図柄表示器34に通常演出の映像を表示開始する。VDPはステップS201でVRAMに再生開始コマンドが記録されていないと判断すると、ステップS205でVRAMに再生停止コマンドが記録されているか否かを判断する。この再生停止コマンドは大当り遊技で最終の9回目のインターバルが終わるときに送信されるものであり、VDPはステップS205でVRAMに再生停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS206へ移行する。ここでVRAMから再生停止コマンドを消去し、ステップS207でビデオデータVNを再生停止することで通常演出の映像を表示停止する。図23は表示制御回路70のVROMに予め記録されたバトル演出用の画像データの一覧である。図24のaの大攻撃の映像は図23の画像データDbが再生されることで装飾図柄表示器34に表示されるものであり、大攻撃の映像では味方キャラクタが敵キャラクタを武器1で攻撃する静止画像が表示される。図24のbの小攻撃の映像は図23の画像データDsが再生されることで装飾図柄表示器34に表示されるものであり、小攻撃の映像では味方キャラクタが敵キャラクタを武器2で攻撃する静止画像が表示される。図24のcのガードの映像は図23の画像データDgが再生されることで装飾図柄表示器34に表示されるものであり、ガードの映像では敵キャラクタが味方キャラクタの攻撃をガードする静止画像が表示される。これら画像データDbと画像データDsと画像データDgのそれぞれはバトル演出の映像の表示中に再生されるものであり、大攻撃の映像と小攻撃の映像とガードの映像のそれぞれはバトル演出の映像の前方に重ねて表示され、バトル演出の映像の前方には残りポイントの値が表示される。この残りポイントの値は大攻撃の映像が表示された場合に10だけ減算され、小攻撃の映像が表示された場合に1だけ減算され、ガードの映像が表示された場合に加算および減算されないものであり、確率変動モードがオン状態に設定される場合に0に到達することが許容され、確率変動モードがオフ状態に設定される場合に0に到達することが許容されない。図25のボタン演出表示処理は表示制御回路70のVDPが行うものであり、VDPはステップS211でVRAMにボタン演出開始コマンドが記録されているか否かを判断する。このボタン演出開始コマンドは2回目の大当りラウンドが始まるときに送信されるものであり、VDPはステップS211でVRAMにボタン演出開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS217へ移行する。VDPはステップS211でVRAMにボタン演出開始コマンドが記録されていると判断すると、ステップS212でVRAMからボタン演出開始コマンドを消去する。そして、ステップS213でVROMからビデオデータVBを検出し、ステップS214へ移行する。この2回目の大当りラウンドが始まるときにはビデオデータVNが再生されることで装飾図柄表示器34に通常演出の映像が表示されており、VDPはステップS214へ移行した場合にはビデオデータVNの再生を中断することで通常演出の映像の表示を中断し、ステップS215でビデオデータVBを再生開始することで装飾図柄表示器34にバトル演出の映像を表示開始する。VDPはステップS215でバトル演出の映像を表示開始すると、ステップS216で装飾図柄表示器34に残りポイントとして100を初期表示し、ステップS217へ移行する。この残りポイントの値の初期表示値はカウンタSNの値の初期設定結果と同一に設定されたものであり、VROMに予め記録された画像データを再生することでバトル演出の映像の前方に重ねて表示される。VDPはステップS217へ移行すると、VRAMに大攻撃コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに大攻撃コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS222へ移行し、VRAMに大攻撃コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS218でVRAMから大攻撃コマンドを消去する。そして、ステップS219でVROMから画像データDbを検出し、ステップS220で画像データDbを再生することでバトル演出の映像の前方に大攻撃の映像を一定時間0.8×1000msecだけ重ねて表示し、ステップS221の残りポイント更新処理を経てステップS222へ移行する。VDPはステップS222へ移行すると、VRAMに小攻撃コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに小攻撃コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS227へ移行し、VRAMに小攻撃コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS223でVRAMから小攻撃コマンドを消去する。そして、ステップS224でVROMから画像データDsを検出し、ステップS225で画像データDsを再生することでバトル演出の映像の前方に小攻撃の映像を一定時間0.8×1000msecだけ重ねて表示し、ステップS226の残りポイント更新処理を経てステップS227へ移行する。VDPはステップS227へ移行すると、VRAMにガードコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMにガードコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS231へ移行し、VRAMにガードコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS228でVRAMからガードコマンドを消去する。そして、ステップS229でVROMから画像データDgを検出し、ステップS230で画像データDgを再生することでバトル演出の映像の前方にガードの映像を一定時間0.8×1000msecだけ重ねて表示し、ステップS231へ移行する。VDPはステップS231へ移行すると、VRAMにボタン演出終了コマンドが記録されているか否かを判断する。このボタン演出終了コマンドは有効期間2回目の大当りラウンドが始まった後から6回目の大当りラウンドが始まる前の期間が終了する前にカウンタSNの値が0以下に減算された場合と有効期間が終了する前にボタン演出テーブル2から終了の演出内容が選択された場合とカウンタSNの値が0以下に減算されずにボタン演出テーブル2から終了の演出内容が選択されることなく有効期間が終了した場合のそれぞれに送信されるものであり、VDPはステップS231でVRAMにボタン演出終了コマンドが記録されていないと判断した場合にはボタン演出表示処理を終え、VRAMにボタン演出終了コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS232でVRAMからボタン演出終了コマンドを消去する。VDPはステップS232でボタン演出終了コマンドを消去すると、ステップS233へ移行する。このVRAMからボタン演出終了コマンドが消去されるときにはビデオデータVBが再生されることで装飾図柄表示器34にバトル演出の映像が表示されており、VDPはステップS233へ移行した場合にはビデオデータVBを再生停止することでバトル演出の映像を表示停止する。そして、ステップS234へ移行し、ビデオデータVNの再生を再開することで通常演出の映像の表示を再開する。即ち、有効期間が終了する前にボタン演出終了コマンドが送信された場合にはボタン演出終了コマンドが送信されてから有効期間が終了するまでの残り期間内に通常演出の映像が表示される。図26はステップS221およびステップS226のそれぞれの残りポイント更新処理であり、VDPはステップS241でVRAMから残りポイントコマンドを検出する。そして、ステップS242でバトル演出の映像の前方に重ねて残りポイントを数値で表示し図24参照、ステップS243でVRAMから残りポイントコマンドを消去する。この残りポイントはカウンタSNの値の減算結果を遊技者に報知するものであり、VROMから残りポイントコマンドの検出結果に応じた画像データを検出し、画像データの検出結果を再生することで表示される。2回目の大当りラウンドが始まるときには装飾図柄表示器34に残りポイントの値として100が表示される。この残りポイントの値は操作スイッチ64が操作されることで大攻撃の映像が表示される毎に一定値10だけ減算され、操作スイッチ64が操作されることで小攻撃の映像が表示される毎に一定値1だけ減算されるものであり、ガードの映像が表示された場合には減算されない。この残りポイントの値はカウンタSNの値が0以下に減算された場合に残りポイントコマンド0に応じて0となるものであり、残りポイントの値が0に減算された場合にはバトル演出の映像に換えて通常演出の映像が表示される。このカウンタSNの値は確率変動モードがオフ状態に設定される場合に0以下に減算されることが禁止され、確率変動モードがオン状態に設定される場合に0以下に減算されることが許容されるものであり、遊技者の目線では操作スイッチ64を有効期間内に数多く操作することで残りポイントの値を0に減算し、確率変動モードをオン状態とする趣興性ができる。上記実施例1によれば次の効果を奏する。確率変動モードをオフ状態に設定すると判定されている場合にはカウンタSNの値がテーブル振分け値11以上の状態で操作スイッチ64が操作される毎に演出内容大攻撃と小攻撃とガードのうちから1つが選択される。演出内容大攻撃および小攻撃のそれぞれが選択された場合にはカウンタSNの値が演出内容の選択結果に応じた一定値だけ減算され、装飾図柄表示器34に残りポイントの値が表示されることでカウンタSNの値の減算結果が遊技者に報知される。このテーブル振分け値11は演出内容大攻撃および小攻撃のうちカウンタSNの値を大きく減算する大攻撃が選択されることでカウンタSNの値が減算された場合であってもカウンタSNの値の減算結果が限度値0に到達しないように設定されたものであり、カウンタSNの値がテーブル振分け値11以上の状態では操作スイッチ64が操作されることに応じてカウンタSNの値が限度値0に到達することなく減算される。カウンタSNの値がテーブル振分け値11未満の状態では操作スイッチ64が操作された場合に演出内容ガードおよび終了のうちから1つが選択され、演出内容終了が選択された場合には6回目の大当りラウンドが始まるときでなくてもボタン演出終了コマンドが送信される。即ち、確率変動モードをオフ状態に設定すると判定されている場合にはカウンタSNの値がテーブル振分け値11未満の状態で操作スイッチ64が演出内容終了の選択確率20/100に応じた回数5回だけ操作されることで演出内容終了が選択され、演出内容終了が選択されることでボタン演出終了コマンドが送信されるので、遊技者が操作スイッチ64を2回目の大当りラウンドが始まるときから6回目の大当りラウンドが始まるときまで繰返し操作しても装飾図柄表示器34の残りポイントの値が限度値0に到達しない不快感を覚えることがなくなる。図27の大当り遊技演出処理は演出制御回路60のCPU61が図16の大当り遊技演出処理に換えて行うものであり、CPU61はステップS149でボタン演出フラグをオン状態に設定した場合にはステップS301でRAM43の図柄コマンドが図柄コマンド2通常大当り図柄であるか否かを判断する。ここでRAM43の図柄コマンドが図柄コマンド3確変大当り図柄であると判断した場合にはステップS154へ移行し、RAM43の図柄コマンドが図柄コマンド2であると判断した場合にはステップS302へ移行する。ここでRAM43のカウンタSN1の値にROM42に予め記録された値5を設定し、ステップS154へ移行する。CPU61はステップS155でボタン演出フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS303のボタン演出処理へ移行する。図28はステップS303のボタン演出処理であり、CPU61はステップS165でRAM43の図柄コマンドが図柄コマンド2であると判断した場合にはステップS311でカウンタSN1の値から一定値1を減算し、ステップS312でカウンタSN1の値の減算結果が0に比べて大きいか否かを判断する。ここでカウンタSN1の値の減算結果が0に比べて大きいと判断した場合にはステップS313で演出内容としてガードを選択し、カウンタSN1の値の減算結果が0であると判断した場合にはステップS314で演出内容として終了を選択し、いずれの場合にもステップS168へ移行する。確率変動モードがオフ状態に設定される場合にはカウンタSNの値がテーブル振分け値11未満の状態で操作スイッチ64が操作される毎にカウンタSN1の値から1が減算される。このカウンタSN1の値の減算結果が0に到達する前にはガードの演出内容が選択され、ガードの演出内容が選択された場合には残りポイントの値が減算されることなくバトル演出の映像の前方にガードの映像が重ねて表示される。このガードの映像が4回だけ表示された後に操作スイッチ64が操作された場合にはカウンタSN1の値の減算結果が0に到達する。この場合には終了の演出内容が選択され、終了の演出内容が選択された場合にはバトル演出の映像に換えて通常演出の映像が表示される。上記実施例2によれば次の効果を奏する。カウンタSNの値がテーブル振分け値11未満の状態で操作スイッチ64が操作された場合には操作スイッチ64の累積的な操作回数SN1が限度回数5回に到達していないことを条件に演出内容ガードが選択され、操作スイッチ64の操作回数が限度回数5回に到達していることを条件に演出内容終了が選択される。即ち、確率変動モードをオフ状態に設定すると判定されている場合にはカウンタSNの値がテーブル振分け値11未満の状態で操作スイッチ64が一定回数5回だけ操作されることで演出内容終了が選択され、演出内容終了が選択されることでボタン演出停止コマンドが送信されるので、遊技者が操作スイッチ64を2回目の大当りラウンドが始まるときから6回目の大当りラウンドが始まるときまで繰返し操作しても装飾図柄表示器34の残りポイントの値が限度値0に到達しない不快感を覚えることがなくなる。図29のボタン演出処理は演出制御回路60のCPU61が図28のボタン演出処理に換えて行うものであり、CPU61はステップS165でRAM43の図柄コマンドが図柄コマンド2通常大当り図柄であると判断した場合にはステップS311でカウンタSN1の値から一定値1を減算し、ステップS312でカウンタSN1の値の減算結果が0に比べて大きいか否かを判断する。ここでカウンタSN1の値の減算結果が0に比べて大きいと判断した場合にはステップS321でROM42から図18のbのボタン演出テーブル2を検出し、ステップS167でボタン演出テーブル2からカウンタSC5の値の検出結果に応じた演出内容を選択し、ステップS168へ移行する。CPU61はステップS312でカウンタSN1の値の減算結果が0であると判断すると、ステップS314で終了の演出内容を選択してステップS168へ移行する。即ち、確率変動モードがオフ状態に設定される場合にはカウンタSNの値がテーブル振分け値11未満の状態で操作スイッチ64が操作される毎にカウンタSN1の値から1が減算される。このカウンタSN1の値の減算結果が0に到達する前にはボタン演出テーブル2からガードおよび終了のいずれかの演出内容が選択され、ボタン演出テーブル2からガードの演出内容が選択された場合には残りポイントの値が減算されることなくバトル演出の映像にガードの映像が重ねて表示される。このボタン演出テーブル2から終了の演出内容が選択されることなくガードの演出内容が4回だけ選択された場合にはカウンタSN1の値の減算結果が0に到達し、カウンタSN1の値の減算結果が0に到達した場合には終了の演出内容が選択されることでバトル演出の映像に換えて通常演出の映像が表示される。上記実施例1~3のそれぞれにおいては、表示制御回路70が図26のステップS241で残りポイントコマンド0を検出した場合に装飾図柄表示器34に残りポイントの値0を表示し、残りポイントの値0を表示した場合におめでとう確変ゲットのメッセージを表示することで確率変動モードがオン状態に設定されることを遊技者に言葉で直接的に報知しても良い。上記実施例1~3のそれぞれにおいては、表示制御回路70が図26のステップS242で装飾図柄表示器34に横棒のメーターの絵柄を残りポイントコマンドの検出結果に応じた長さで表示することでカウンタSNの値の減算結果を遊技者に報知しても良い。上記実施例1~3のそれぞれにおいては、装飾図柄遊技の映像の表示中に予め決められた確率でバトル演出の映像を表示し、バトル演出の映像の表示中に図17または図28または図29のボタン演出処理を行うことで操作スイッチ64の操作に応じて大攻撃の映像と小攻撃の映像とガードの映像のいずれかを表示しても良い。この構成の場合にはカウンタSNの値が限度値0に減算されることを許容するか否かを次の1~4のいずれかの態様で判定することが好ましい。1今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せとなる場合にカウンタSNの値が限度値0に減算されることを許容し、今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せとならない場合にカウンタSNの値が限度値0に減算されることを禁止する。2今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せとなる場合にカウンタSNの値が限度値0に減算されることを高確率で許容すると共に低確率で禁止し、今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せとならない場合にカウンタSNの値が限度値0に減算されることを高確率で禁止すると共に低確率で許容する。3今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄がリーチの組合せとなる場合にカウンタSNの値が限度値0に減算されることを許容し、今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄がリーチの組合せとならない場合にカウンタSNの値が限度値0に減算されることを禁止する。4今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄がリーチの組合せとなる場合にカウンタSNの値が限度値0に減算されることを高確率で許容すると共に低確率で禁止し、今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄がリーチの組合せとならない場合にカウンタSNの値が限度値0に減算されることを高確率で禁止すると共に低確率で許容する。