"遊技に使用する電気的装置を備えた遊技機において、遊技中の電力状態を、前記電気的装置の消費電力量の低減を行わない通常電力状態と、該通常電力状態よりも前記電気的装置の消費電力量を低減する省電力状態と、の何れかの電力状態で制御を行う電力制御手段と、前記通常電力状態と、前記省電力状態と、の何れかの電力状態を選択可能な選択手段と、遊技者に所定の特典を付与可能な特典付与手段と、を備え、前記特典付与手段は、前記選択手段により選択された前記省電力状態において、所定条件が成立することに基づいて、遊技者に所定の特典を付与可能であることを特徴とする遊技機。前記省電力状態には、前記電気的装置の消費電力量を常時最大限に低減した状態とする強制省電力状態と、特定条件成立に基づいて、前記電気的装置の消費電力量の低減量が異なる複数の段階から何れかの段階を設定する自動省電力状態と、が含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、前記特定条件は、前記変動表示ゲームが、予め設定された所定回数実行されることであることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、前記特典付与手段は、前記省電力状態において前記特別遊技状態が発生した場合には、当該発生した特別遊技状態において前記所定の特典を付与可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記特典付与手段は、前記特別遊技状態において、前記所定の特典を付与するための特定演出を実行可能であることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記始動条件が成立し、所定の乱数を抽出して前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行が開始される前に判定する事前判定手段と、を備え、前記電力制御手段は、前記事前判定手段による事前判定の結果が所定の結果となる場合に、当該遊技機における電力状態を前記省電力状態へ切り替えることを特徴とする請求項1から5の何れか一項に記載の遊技機。自遊技機と他遊技機又は複数の遊技機を統括的に管理する管理装置との間で前記電力状態に関する情報の通信を可能とする情報通信手段を備え、前記特典付与手段は、前記情報通信手段により受信した電力状態に関する情報に基づき、遊技者に所定の特典を付与可能であることを特徴とする請求項1から6の何れか一項に記載の遊技機。しかし、上記特許文献1のシステムや特許文献2の遊技機では、ホールコンピュータや遊技機自体により省電力機能が働くのは遊技機において遊技が行われていない状態であり、種々の機械等において、使用していない状態で電源を落とす、もしくは供給電力を押さえたり停止したりして、消費電力を低減させることは従来から行われていることである。そのため、遊技機やホールコンピュータにこの機能を搭載するだけでは、人気のある、稼働率の高い遊技機においては、常時電気的装置が作動している状態となり、遊技者客が多く来店し遊技を行っているような遊技店では、その稼働率が向上するとはいえ、それに比例して消費電力量が膨大なものとなり、それに伴う電気料金も非常に多額となり、遊技店の経営状態に影響を及ぼすことが考えられる。また、こういった華美な装飾や演出が行われる遊技機は、現在の地球環境を考慮すると、消費電力に伴うCO2排出量増加による地球温暖化への影響、環境破壊につながることも大いに考えられ、遊技機自体が環境破壊の一因であると考えられてしまう虞がある。本発明の目的は、遊技に使用する電気的装置を備えた遊技機において、消費電力量を削減し、環境問題への関心を高めることである。以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、遊技に使用する電気的装置を備えた遊技機において、遊技中の電力状態を、前記電気的装置の消費電力量の低減を行わない通常電力状態と、該通常電力状態よりも前記電気的装置の消費電力量を低減する省電力状態と、の何れかの電力状態で制御を行う電力制御手段と、前記通常電力状態と、前記省電力状態と、の何れかの電力状態を選択可能な選択手段と、遊技者に所定の特典を付与可能な特典付与手段と、を備え、前記特典付与手段は、前記選択手段により選択された前記省電力状態において、所定条件が成立することに基づいて、遊技者に所定の特典を付与可能であることを特徴とする。ここで、電気的装置とは、遊技機に設けられた遊技の制御のための装置や、遊技に関わる演出を行うための装置など電力を必要とする装置であって、例えば、スピーカやLEDランプ、表示装置、可動役物や、これらを制御するための制御装置である。また、選択手段は、遊技者や遊技店の店員の操作により電力状態を選択可能としても良いし、遊技において一定の条件を満たすことで電力状態を選択可能としても良い。請求項1に記載の発明によれば、省電力状態において、所定条件が成立することに基づいて遊技者に所定の特典を付与可能であるので、消費電力量を削減し、環境問題への関心を高めることができる。また、従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記省電力状態には、前記電気的装置の消費電力量を常時最大限に低減した状態とする強制省電力状態と、特定条件成立に基づいて、前記電気的装置の消費電力量の低減量が異なる複数の段階から何れかの段階を設定する自動省電力状態と、が含まれることを特徴とする。請求項2に記載の発明によれば、遊技者の意思により消費電力量の削減形態を選択できる。請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、前記特定条件は、前記変動表示ゲームが、予め設定された所定回数実行されることであることを特徴とする。請求項3に記載の発明によれば、遊技を継続させることで消費電力量が異なるモードに移行するので、遊技に変化を与え、電力節減を実現しつつ稼働率の低下を防止することができる。特に、予め設定された所定回数実行する度に段階的に消費電力量が低いモードに移行するようにすれば、より電力の節減を実現することができる。請求項4に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、前記特典付与手段は、前記省電力状態において前記特別遊技状態が発生した場合には、当該発生した特別遊技状態において前記所定の特典を付与可能であることを特徴とする。請求項4に記載の発明によれば、省電力状態であれば特典を得られるため、省電力状態を選択する動機付けとなり、効果的に消費電力量を削減することができる。また、従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、前記特典付与手段は、前記特別遊技状態において、前記所定の特典を付与するための特定演出を実行可能であることを特徴とする。請求項5に記載の発明によれば、省電力状態を選択する動機付けとなり、効果的に消費電力量を削減することができる。また、特別遊技状態中の興趣を向上することができる。請求項6に記載の発明は、請求項1から5の何れか一項に記載の遊技機であって、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記始動条件が成立し、所定の乱数を抽出して前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行が開始される前に判定する事前判定手段と、を備え、前記電力制御手段は、前記事前判定手段による事前判定の結果が所定の結果となる場合に、当該遊技機における電力状態を前記省電力状態へ切り替えることを特徴とする。ここで、所定の結果となる場合とは、特別結果となる場合や所定の変動パターンとなる場合などであり、少なくとも遊技者にとって有利な状態を含むことが好ましい。請求項6に記載の発明によれば、省電力状態において変動表示ゲームが所定の結果となることを印象付け、省電力状態を積極的に選択するように動機付けることができるので、効果的に消費電力量を削減することができる。請求項7に記載の発明は、請求項1から6の何れか一項に記載の遊技機であって、自遊技機と他遊技機又は複数の遊技機を統括的に管理する管理装置との間で前記電力状態に関する情報の通信を可能とする情報通信手段を備え、前記特典付与手段は、前記情報通信手段により受信した電力状態に関する情報に基づき、遊技者に所定の特典を付与可能であることを特徴とする。ここで、電力状態に関する情報とは、同一グループに属する遊技機のうち省電力状態である遊技機の台数や、消費電力量の低減量などである。請求項7に記載の発明によれば、他遊技機での消費電力量の削減により、自遊技機で特典が付与されるという従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。本発明によれば、省電力状態において、所定条件が成立することに基づいて遊技者に所定の特典を付与可能であるので、消費電力量を削減し、環境問題への関心を高めることができる。また、従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。第1実施形態以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠外枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30図2参照は前面枠12の表側に形成された収納部図示省略に収納されている。また、前面枠内枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス透明部材14を備えたガラス枠15が取り付けられている。また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置ムービングライト16や払出異常報知用のランプLED17が設けられている。さらに、後述する省電力状態において特典の獲得に必要な省電力ポイントの獲得量を表示する5つのランプから構成されたポイント表示部81が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響例えば、効果音を発するスピーカ上スピーカ19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ下スピーカ19bが設けられている。また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなすプッシュボタンPB25及びセレクトボタンSB29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者がプッシュボタン25やセレクトボタン29を操作押下することによって、表示装置41図2参照における変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部図示省略等が設けられている。次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。表示装置41は、例えば、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域には、複数の識別情報特別図柄や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示可変表示されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等が表示される。遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、...には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a~35n図3参照が配設されている。また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36第1始動入賞口、始動入賞領域が設けられ、その直下には上部に逆ハの字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口始動入賞領域を有する普通変動入賞装置普電37が配設されている。普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態遊技者にとって不利な状態を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c図3参照によって、逆ハの字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態遊技者にとって有利な状態に変化させられるようになっている。さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置大入賞口38が配設されている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b図3参照により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a図3参照が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。また、遊技領域32の外側には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部特図2表示器52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部第3遊技状態表示器、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置38の開閉回数を表示するラウンド表示部が設けられている。特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が当りのときは、当りの結果態様特別結果態様としてはずれの結果態様以外の結果態様例えば3や7の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が当りのときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数始動記憶数=保留数を表示する。具体的には、保留数が0のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が4のときは4つのランプ1~4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口普通変動入賞装置37の始動記憶数=保留数を、特図1保留表示器と同様にして表示する。普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数=保留数を表示する。例えば保留数が0のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が4のときはランプ1と2を点滅状態にする。第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a図3参照が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様普図特定結果が導出されることとなる。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部普図表示器で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となり普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド37c図3参照が駆動されることにより、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間例えば、0.3秒間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100図3参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部特図1保留表示器、特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器変動表示装置51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41変動表示装置にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様特別結果となった場合には、大当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り状態となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様停止結果態様も特別結果態様となる。表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報を左変動表示領域第一特別図柄、右変動表示領域第二特別図柄、中変動表示領域第三特別図柄のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示高速変動する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。上記CPU部110は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコンCPU111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ近接I/F121からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン111は、CPU中央処理ユニット:マイクロプロセッサ111A、読出し専用のROMリードオンリメモリ111B及び随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ111Cを備える。ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン変動態様を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチNリーチ、スペシャル1リーチSP1リーチ、スペシャル2リーチSP2リーチ、スペシャル3リーチSP3リーチ、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合はずれとなる場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号コマンドを生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含むを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU111Aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1や特図普段処理ステップA9にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り或いははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態或いは高確率状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態通常動作状態或いは時短動作状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ近接I/F121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド大入賞口ソレノイド38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド普電ソレノイド37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ駆動回路138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。上記主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン1stCPU311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS小振幅信号伝送方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU312には、主制御用マイコン1stCPU311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU311とは別に映像制御用マイコン2ndCPU312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置300には、遊技盤30センターケース40を含むに設けられているLED発光ダイオードを有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置例えば枠装飾装置18等を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30センターケース40を含むに設けられている盤演出装置44例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物46等を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン1stCPU311と接続されている。さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられたプッシュボタン25に内蔵されているスイッチ25aやセレクトボタン29に内蔵されているスイッチ29a、上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン1stCPU311や映像制御用マイコン2ndCPU312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間例えば、0.3秒間上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態演出モードの設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技変動表示ゲーム等に関する演出を制御する演出制御手段をなす。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数例えば、10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間例えば、25秒又は0.5秒が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数例えば、15回又は2回継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間普図変動時間を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である例えば、10000msが600ms。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間例えば1604msよりも短い第2停止時間例えば704msとなるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間普電開放時間が通常状態の第1開放時間例えば300msよりも長い第2開放時間例えば1400msとなるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数普電開放回数を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回例えば、4回の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率普図確率を通常動作状態である場合の通常確率低確率よりも高い高確率とすることが可能である。時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。次に、電力状態の設定について説明する。本実施形態の遊技機では、遊技中の電力状態を、電気的装置の消費電力量の低減を行わない通常電力状態と、該通常電力状態よりも電気的装置の消費電力量を低減する省電力状態と、の何れかの電力状態で制御を行うようになっている。何れの電力状態とするかは、特図変動表示ゲームが実行されていない状態において遊技者が選択可能となっている。なお、電気的装置とは、遊技機に設けられた遊技の制御のための装置や、遊技に関わる演出を行うための装置など電力を必要とする装置であって、例えば、スピーカ19a、19bやLEDランプ、表示装置41や可動役物46、モータやソレノイド、これらを制御するための制御装置である。選択可能な電力状態としては、通常電力状態である通常モード、省電力状態である強制エコモード及び自動エコモードが設定されている。強制エコモードは、電気的装置の消費電力量を常時最大限に低減した状態とする強制省電力状態をなすものであり、最も消費電力量を低減できる電力状態である。また、自動エコモードは、特定条件成立に基づいて、電気的装置の消費電力量の低減量が異なる複数の段階ここでは3段階から何れかの段階を設定する自動省電力状態をなすものであり、強制エコモードに次いで消費電力量を低減できる電力状態である。図5から7には、各電力状態における表示装置41の輝度、LEDの発光態様、可動役物46の動作範囲を示した。図5には各電力状態における表示装置41の輝度を示した。表示装置41の輝度は、図5aに示すように通常モードでの表示状態Aが最も高く、図5bに示すように強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階MAXでの表示状態Bが最も低い。そして、図5cに示す自動エコモードの第2段階での表示態様C及び図5dに示す第1段階での表示状態Dは、通常モードでの表示状態Aと強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階MAXでの表示状態Bの中間の輝度となっており、表示状態Cの方が表示状態Dよりも輝度が低い。すなわち輝度は、表示状態A、表示状態D、表示状態C、表示状態Bの順に低くなり、消費電力量もこの順に低くなる。図6にはLEDの発光態様を示した。図6aに示すように、LEDは設置された領域によりAからJの群に分かれており、電力状態に応じて各群の発光強度を制御する。図6bに示すように通常モードでの発光態様Aではすべての群で発光強度が強とされ、強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階MAXでの発光態様Bではすべての群で発光強度が弱とされる。そして、自動エコモードの第2段階での発光態様C及び第1段階での表示状態Dは、一部の群の発光強度が弱とされ、発光態様Cの方が発光態様Dよりも弱とされる群の数が多い。すなわち全体的な発光強度は、発光強度A、発光強度D、発光強度C、発光強度Bの順に弱くなり、消費電力量もこの順に低くなる。なお、発光強度を弱にするだけでなく消灯を設定するようにしても良い。図7には可動役物46の動作範囲を示した。図7aに示すように可動役物46は、非動作状態では表示装置41の上部に位置し、動作時にはこの位置から下降するように回動することで演出を行うようになっている。図7bに示すように通常モードでの動作態様Aが最も動作範囲が大きく、図7cに示すように強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階MAXでの動作態様Bが最も動作範囲が小さい。そして、図7dに示す自動エコモードの第2段階での動作態様C及び図7eに示す第1段階での動作態様Dは、通常モードでの動作態様Aと強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階MAXでの動作態様Bの中間の動作範囲とされ、動作態様Cの方が動作態様Dよりも動作範囲が小さい。すなわち動作範囲は、動作態様A、動作態様D、動作態様C、動作態様Bの順に小さくなり、消費電力量もこの順に低くなる。なお、動作範囲を異ならせるのではなく、動作範囲は同一として、動作回数を異ならせるようにしてもよい。図8には、遊技者による電力状態の選択態様を示した。特図変動表示ゲームが終了して始動記憶がない状態となると、図8aに示すように停止結果態様が所定時間表示される状態となり、その後、図8bに示すようにデモ画面客待ちムービーが表示される。このデモ画面が表示されている状態で、遊技者がプッシュボタン25を操作すると、図8cに示すように、遊技機の機能の変更を選択する機能選択画面が表示される。この機能選択画面では、当該遊技機で発生した大当りの履歴情報の表示機能、当該遊技機で発生したリーチの履歴情報の表示機能及び電力状態のモード変更機能の何れか選択可能となっている。本実施形態の遊技機では、このような選択画面においては、セレクトボタン29を操作することで所望の項目を選択し、プッシュボタン25を操作することで選択を決定できるようになっている。ここでは、プッシュボタン25及びセレクトボタン29の操作により、図8cに示すように電力状態のモード変更機能が選択され、図8dに示すように選択可能な電力状態のモードが示される演出モード選択画面が表示されている。ここでは、プッシュボタン25及びセレクトボタン29の操作により、図8dに示すように強制エコモードが選択されている。この選択により、強制エコモードが設定され、表示装置41の輝度が表示状態Bとなり、LEDの発光態様が発光態様Bとなり、可動役物46の動作範囲が動作態様Bとなる。このように、遊技者の意思により消費電力量の削減形態を選択できるようになっている。さらに、図8eに示すように強制エコモードが設定された旨の報知が行われる。また、省電力状態では、表示装置41に遊技を行うことにより得られる特典の獲得に必要な省電力ポイントの獲得量を表示するポイント表示領域41aが表示される。図9、図10には、プッシュボタン25及びセレクトボタン29の操作と表示内容の遷移を示した。図9には、始動記憶がなく特図変動表示ゲームが終了した場合の表示内容の遷移を示した。特図変動表示ゲームの変動表示が終了するとt1、所定の停止時間値に亘り停止図柄が表示されるt1からt2。そして、停止時間が終了する際t2に始動記憶がない場合は、遊技制御装置100から客待ちデモコマンドが演出制御装置300に送信され、所定期間120000msに亘り停止図柄を表示した状態が維持される通常客待ち状態となるt2からt4、図8のa。この通常客待ち状態で遊技者がプッシュボタンPB25を操作した場合はt3、表示画面が機能選択画面となるt7、図8のc。なお、通常客待ち状態でのプッシュボタン25の操作を無効としても良い。また、通常客待ち状態の終了t4までに始動記憶が発生せず、かつ遊技者がプッシュボタン25を操作しなかった場合は、所定のムービー時間値に亘り表示画面で客待ちムービーが表示される状態となるt4からt6、図8のb。この客待ちムービーが表示される状態で遊技者がプッシュボタン25を操作した場合はt5、表示画面が機能選択画面となるt7。また、客待ちムービーの終了t6までに始動記憶が発生せず、かつ遊技者がプッシュボタン25を操作しなかった場合は、通常客待ち状態に移行するt2。機能選択画面t7からt10では、図8cに示したように当該遊技機で発生した大当りの履歴情報の表示機能、当該遊技機で発生したリーチの履歴情報の表示機能及び電力状態のモード変更機能の何れかを選択可能とする画面が表示される。この機能選択画面が表示された状態で遊技者がセレクトボタンSB29を操作するとt8、選択対象の項目を示す表示が移動する。また、機能選択画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作するとt9、選択された項目の表示画面へ移動するt10、t13、t15の何れか。また、機能選択画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作しない状態で所定時間10000msが経過するとt10、通常客待ち状態に移行するt2。機能選択画面で遊技者が電力状態のモード変更機能を選択した場合は、演出モード選択画面に移行するt10からt13。この演出モード選択画面では、図8dに示したように電力状態を選択可能とする画面が表示される。この演出モード選択画面が表示された状態で遊技者がセレクトボタン29を操作するとt11、選択対象の項目を示す表示が移動する。また、演出モード選択画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作するとt12、図8eに示したように選択された電力状態の設定内容を表示した後、通常客待ち状態に移行するt2。また、演出モード選択画面が表示された状態で、遊技者がプッシュボタン25を操作しない状態で所定時間10000msが経過するとt13、通常客待ち状態に移行するt2。機能選択画面で遊技者が大当りの履歴情報の表示機能を選択した場合は、大当り履歴画面に移行するt13からt15。この大当り履歴画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作するとt14、通常客待ち状態に移行するt2。また、大当り履歴画面が表示された状態で、遊技者がプッシュボタン25を操作しない状態で所定時間10000msが経過するとt15、通常客待ち状態に移行するt2。機能選択画面で遊技者がリーチの履歴情報の表示機能を選択した場合は、リーチ履歴画面に移行するt15からt17。このリーチ履歴画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作するとt16、通常客待ち状態に移行するt2。また、リーチ履歴画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作しない状態で所定時間10000msが経過するとt17、通常客待ち状態に移行するt2。図10には、RAMの初期化が行われる電源投入時の表示内容の遷移を示した。電源が投入されるとt0、遊技制御装置100から演出制御装置300に電源投入コマンドが送信され、所定の表示時間10000msに亘りRAM初期化報知が表示されるt0からt2。このRAM初期化報知の表示時間が終了するとt2、通常客待ち状態となりt2からt4、以降は図9と同様に表示内容が遷移する。また、RAMの初期化が行われない停電復旧の場合は通常客待ち状態が開始され、以降は図9と同様に表示内容が遷移する。なお、電源投入時や停電復旧時でのみ演出モード選択画面を表示可能として、遊技店の店員のみが電力状態を設定できるようにしても良い。次に、省電力状態で遊技機を行うことによる特典の付与について説明する。本実施形態の遊技機では、省電力状態で所定時間遊技を実行する度に省電力ポイントが付与され、獲得した省電力ポイントが所定数となると遊技者に特典が付与されるようになっている。図11aに示すように、省電力状態では、表示装置41に遊技を行うことにより得られる省電力ポイントの獲得量を表示するポイント表示領域41aが表示される。省電力状態の開始時には省電力ポイントは0ポイントであり、図11b、cに示すように遊技が進行して、図11dに示すように省電力状態での遊技を所定時間行うと省電力ポイントが付与され、ポイント表示領域41aに表示される。また、獲得した省電力ポイントは、ガラス枠15の上部に設けられたポイント表示部81でも表示されるようになっている。そして、図12aに示すように省電力ポイントが溜まり、図12bに示すように省電力ポイントが特典の獲得に必要な数に達すると、図12cに示すように省電力ポイントが必要数溜まったことが報知される。その後、図12dに示すように、特典としてQRコード41bが表示され、このQRコードを携帯端末等で読むことにより、プレミア画像を獲得できたりグッズ等の獲得が可能となったりするようになっている。また、図12eに示すように、特典として遊技に関する情報を報知するキャラクタ41cが表示されるようにしても良い。遊技に関する情報としては、実行中の特図変動表示ゲームが特別結果となるかや特定のリーチとなるかの情報や、始動記憶の先読み結果の報知などが挙げられる。また、遊技者が知りたい遊技に関する情報を選択できるようにしても良い。このように、省電力状態において所定条件が成立することに基づいて遊技者に所定の特典を付与可能であるので、消費電力量を削減し、環境問題への関心を高めることができる。また、従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図13及び図14に示すメイン処理と、所定時間周期例えば4msecで行われる図15に示すタイマ割込み処理とからなる。メイン処理先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図13に示すように、まず、割込み禁止する処理ステップS1を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理ステップS2、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理ステップS3、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理ステップS4を行う。次に、払出制御装置払出基板200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行うステップS5。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリのアクセス許可をし、全出力ポートをオフ出力が無い状態に設定するステップS6,S7。また、シリアルポート遊技用マイコン111に予め搭載されているポートこの実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しないを使用しない状態に設定する処理を行うステップS8。続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定するステップS9。ここで、初期化スイッチがオフステップS9;Noと判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックしステップS10、正常であればステップS11;Yes、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックするステップS12。次に、停電検査領域2の値が正常であればステップS13;Yes、RWM内の所定領域のチェックサムを算出しステップS14、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較してステップS15、一致するかを判定するステップS16。そして、一致する場合ステップS16;Yesは、図14のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、初期化スイッチがオンステップS9;Yesと判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合ステップS11;NoもしくはステップS13;No、チェックサムが正常でないステップS16;Noと判定された場合は、図14のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。図14のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアしてステップS18、エラーや不正監視に係る領域をリセットするステップS19。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS20。ここで、高確率でないステップS20;Noと判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。また、ステップS20で高確率であるステップS20;Yesと判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブしステップS21、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDエラー表示器のON点灯データをセグメント領域にセーブするステップS22。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理ステップS23を行ってステップS29へ進む。一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしステップS24、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアしてステップS25、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブするステップS26。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定しステップS27、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信してステップS28、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行うステップS30。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード指定値の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図の当たりを決定する乱数当り乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしてからステップS31、割込みを許可するステップS32。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値スタート値とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS33を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数大当り乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定しステップS34、停電監視信号がONであるかの判定を行うステップS35。停電監視信号がONでない場合ステップS35;Noは、初期値乱数更新処理ステップS33に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックループ処理を繰り返し行う。初期値乱数更新処理ステップS33の前に割り込みを許可するステップS32ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。また、停電監視信号がONである場合ステップS35;Yesは、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定するステップS36。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合ステップS36;Noは、停電監視信号がONであるかの判定ステップS35;Yesに戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合ステップS36;Yes、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理ステップS37、全出力ポートにOFFデータを出力する処理ステップS38を行う。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブしステップS39、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブするステップS40。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理ステップS41、チェックサムをセーブする処理ステップS42を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理ステップS43を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について説明する。図15に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図15のタイマ割込み処理が開始される。タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理ステップS51を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなどからの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理ステップS52を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口SOL38b、普電SOL37c等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理ステップS53を行う。次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理ステップS54、乱数更新処理1ステップS55、乱数更新処理2ステップS56を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a...35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視前面枠やガラス枠が開放されていないかなどを行う入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS57を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理ステップS58、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップS59を行う。次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理ステップS60、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理ステップS61を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理ステップS62を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理ステップS63を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理ステップS64を行った後、割込みを許可する処理ステップS65を行って、タイマ割込み処理を終了する。特図ゲーム処理次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理ステップS58の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図16に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理ステップA1を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理ステップA1の詳細については後述する。次に、カウントスイッチ監視処理ステップA2を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。次に、特図ゲーム処理タイマを更新-1して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックしてステップA3、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたステップA4;Yesと判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理ステップA5を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップA6を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップA7を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップA8を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理ステップA9を行う。なお、特図普段処理ステップA9の詳細については後述する。ステップA8にて、ゲーム処理番号が1の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理ステップA10を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が2の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理ステップA11を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が3の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理ステップA12を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が4の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理ステップA13を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が5の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理ステップA14を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が6の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理ステップA15を行う。この大当り終了処理では、特別結果の種類に基づき特別遊技状態の終了後の遊技状態として確変状態とするか否か及び時短状態とするか否かが設定される。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後の遊技状態を、当該特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類により設定する遊技状態設定手段をなす。その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA16、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理ステップA17を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA18、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理ステップA19を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないステップA4;Noと判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。始動口スイッチ監視処理次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図17に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口始動入賞口36による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA111、特図始動口スイッチ共通処理ステップA112を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。次に、普通電動役物普通変動入賞装置37が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中であるステップA113;Yesと判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でないステップA113;Noと判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしてステップA114、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理ステップA115を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかが判定される。ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でないステップA115;Noと判定すると、第2始動口普通変動入賞装置37による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA116、特図始動口スイッチ共通処理ステップA117を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合はステップA115;Yes、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。特図始動口スイッチ共通処理次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理ステップA112、A117の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。図18に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に入力があるか否かをチェックしてステップA201、監視対象の始動口スイッチに入力がないステップA202;Noと判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力があるステップA202;Yesと判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後ステップA203、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備するステップA204。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数始動口信号出力回数を更新1し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックしてステップA205、出力回数がオーバーフローしないステップA206;Noと判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブしてステップA207、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合はステップA206;Yes、処理をステップA208に移行する。そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値未満か否かをチェックしてステップA208、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理ステップA209を行う。ステップA209にて、特図保留数が上限値未満であるステップA209;Yesと判定すると、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数等を更新1する処理ステップA214を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等の飾り特図保留数コマンドMODEを準備した後ステップA215、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA216、コマンド設定処理ステップA217を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理ステップA218を行い、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブするステップA219。次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備しステップA220、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするステップA221。さらに、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブするステップA222、A223、A224。そして、特図保留情報判定処理ステップA225を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置100RAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段遊技制御装置100は、第1始動入賞口始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でないステップA209;Noと判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックしてステップA210、始動口1スイッチ36aの入力であるステップA211;Yesと判定すると、飾り特図保留数コマンドオーバーフローコマンドを準備しステップA212、コマンド設定処理ステップA213を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA211にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合ステップA211;Noは、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理ステップA225の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。図19に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックステップA231を行い、満たしていない場合ステップA232;Noは、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合ステップA232;Yesは、以下の先読み演出に関する処理を行う。ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り特別遊技状態中でもない場合である。先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合ステップA232;Yesに行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理ステップA233を行う。そして、判定結果が大当りである場合ステップA234;Yesは、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定しステップA235、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理ステップA236を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理ステップA237を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理ステップA238を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理ステップA240を行う。一方、判定結果が大当りでない場合ステップA234;Noは、はずれ情報テーブルを設定しステップA239、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理ステップA240を行う。設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理ステップA240を行った後、取得した図柄情報を図柄情報作業用領域にセーブするステップA241。そして、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得しステップA242、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブするステップA243。次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後ステップA244、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備するステップA245。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA246を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA247を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA248を行う。なお、ステップA246における特図情報設定処理、ステップA247における後半変動パターン設定処理、ステップA248における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンドMODEを算出して準備するステップA249とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンドACTIONとして準備しステップA250、コマンド設定処理ステップA251を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備しステップA252、コマンド設定処理ステップA253を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA249、A250にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA252にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果先読み結果を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段遊技制御装置100に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する例えば特別結果となるか否か等を判定事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。特図普段処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理ステップA9の詳細について説明する。図20に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数第2始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA301。そして、第2特図保留数が0であるステップA302;Yesと判定すると、第1始動記憶数第1特図保留数が0であるか否かをチェックするステップA303。そして、第1特図保留数が0であるステップA304;Yesと判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックしてステップA305、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでないステップA306;Noと判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理ステップA307を行う。続けて、客待ちデモコマンドを準備してステップA308、コマンド設定処理ステップA309を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されているステップA306;Yesと判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定ステップA307され、客待ちデモコマンドも準備ステップA308され、コマンド設定処理ステップA309も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1ステップA310を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1ステップA310では、特図普段処理に係る処理番号0、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ大入賞口不正監視情報等を設定する処理を行う。一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でないステップA302;Noと判定すると、特図2変動開始処理ステップA311を行い、特図変動中処理移行設定処理特図2ステップA312を行う。特図2変動開始処理ステップA311では、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かの判定や、停止図柄、変動パターンの設定を行う。ここで設定された情報は、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン停止結果態様情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図2保留数コマンド飾り特図保留数コマンドとして後に演出制御装置300に送信される。また、特図変動中処理移行設定処理特図2ステップA312では、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でないステップA304;Noと判定すると、特図1変動開始処理ステップA313を行い、特図変動中処理移行設定処理特図1ステップA314を行う。特図1変動開始処理ステップA313では、特図2変動開始処理ステップA311と同様に、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かの判定や、停止図柄、変動パターンの設定を行う。ここで設定された情報は、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン停止結果態様情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図1保留数コマンド飾り特図保留数コマンドとして後に演出制御装置300に送信される。また、特図変動中処理移行設定処理特図1ステップA314では、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理ステップA311が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段遊技制御装置100に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段遊技制御装置100に記憶された乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に判定する判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1始動入賞口始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口普通変動入賞装置37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段遊技制御装置100による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン1stCPU311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312とを備えている。1stメイン処理主制御用マイコン1stCPU311では、図21に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止しステップB11、RAMを0クリアしてステップB12、CPUを初期化するCPU初期化処理ステップB13を行う。次に、RAMの初期値を設定しステップB14、乱数を初期化する乱数初期化処理ステップB15を行い、各種割込みのタイマを起動してステップB16、割込みを許可するステップB17。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDTwatchdogtimerをクリアしステップB18、プッシュボタンPB25の操作に基づく入力信号立ち上がりエッジから入力情報を作成するPB入力処理ステップB19を行い、セレクトボタンSB29の操作に基づく入力信号立ち上がりエッジから入力情報を作成するSB入力処理ステップB20を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理ステップB21を行う。この遊技制御コマンド解析処理ステップB21では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理ステップB22を行う。このテストモード処理ステップB22によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理ステップB23を行う。この1stシーン制御処理ステップB23の詳細については後述する。次に、電力状態の設定等を行う遊技モード管理処理ステップB24を行い、省電力状態で遊技を継続した場合に獲得可能な特典の付与についての処理を行う特典付与管理処理ステップB25を行う。さらに、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理ステップB26を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。その後、映像制御用マイコン2ndCPU312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理ステップB27を行い、スピーカ上スピーカ19a、下スピーカ19bからの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理ステップB28を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理ステップB29、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理ステップB30を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理ステップB31を行って、WDTをクリアする処理ステップB18に戻る。1stシーン制御処理図22には、図21に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理ステップB23を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定しステップB61、テストモード中である場合ステップB61;Yesは、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合ステップB61;Noは、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定するステップB62。シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合ステップB62;Yesは、更新する遊技状態現在の遊技状態を取得しステップB63、有効なコマンドであるかを判定するステップB64。有効なコマンドであるかの判定ステップB64では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合ステップB64;Yesは、受信コマンドをセーブしステップB65、演出リクエストフラグをセットしてステップB66、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB67を行う。一方、シーン変更コマンドを受信していない場合ステップB62;Noや、有効なコマンドでなかった場合ステップB64;Noは、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB67を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB67では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理ステップB68を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧客待ち以外処理ステップB69を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理ステップB70を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理ステップB71を行う。この変動中処理ステップB71では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報大当りか否か、モード情報、変動パターン情報などに基づき演出変動パターンや変動時間などの設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理ステップB72を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理ステップB73を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理ステップB74を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理ステップB75を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB67により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理ステップB76を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンドに基づく処理を行う保留数コマンド受信処理ステップB77を行う。さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンドに基づく処理を行う先読みコマンド受信処理ステップB78を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理ステップB79を行う。電源投入処理図23には、図22に示す1stシーン制御処理における電源投入処理ステップB68を示した。この電源投入処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定するステップB81。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。この演出リクエストフラグがない場合ステップB81;Noは、電源投入処理を終了する。また、演出リクエストフラグがある場合ステップB81;Yesは、RAM初期化処理を設定しステップB82、客待ち画面処理番号として0をセットするステップB83。そして、客待ちデモタイマRAM初期化10000msをセットしステップB84、各記憶領域に初期値をセットするステップB85。その後、PBプッシュボタン操作無効フラグをセットしステップB86、演出リクエストフラグをクリアしてステップB87、電源投入処理を終了する。これにより、所定の表示時間10000msに亘り、表示装置41にRAM初期化報知が表示されるようになる。客待ち処理図24には、図23に示す1stシーン制御処理における客待ち処理ステップB69を示した。この客待ち処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定するステップB91。この演出リクエストフラグがある場合ステップB91;Yesは、停電復旧時客待ちであるか、すなわち、客待ち状態で電源が遮断された後に電源が復旧した場合かをチェックするステップB92。そして、停電復旧時客待ちである場合ステップB93;Yesは、電源投入フラグをクリアしステップB95、客待ち画面処理番号として1をセットするステップB96。また、停電復旧時客待ちでない場合ステップB93;No、すなわち、始動記憶がない状態で特図変動表示ゲームが終了した場合は、可動体リクエストをセットしステップB94、客待ち画面処理番号として1をセットするステップB96。その後、客待ちデモタイマ客待ち120000msをセットしステップB97、PB操作無効フラグをセットしてステップB98、演出リクエストフラグをクリアしステップB99、客待ち処理を終了する。これにより、客待ち状態で電源が遮断された後に電源が復旧した場合や、始動記憶がない状態で特図変動表示ゲームが終了した場合に通常客待ち状態となる。一方、演出リクエストフラグがない場合ステップB91;Noは、客待ち画面設定処理ステップB100を行い、客待ち処理を終了する。客待ち画面設定処理図25には、図24に示す客待ち処理における客待ち画面設定処理ステップB100を示した。この客待ち画面設定処理では、客待ち画面処理番号を参照しステップB111、客待ち画面処理番号による分岐処理ステップB112を行い、分岐処理により選択された各処理を行って客待ち処理を終了する。客待ち画面処理番号が0である場合は、RAMが初期化された旨を報知するRAM初期化報知に関する処理を行うRAM初期化報知処理ステップB113を行う。この処理では、例えば、RAM初期化報知を表示する時間10000msを管理し、この時間が経過した場合に客待ち画面処理番号として1をセットする処理を行う。また、客待ち画面処理番号が1である場合は、通常客待ち状態とする期間を管理する通常客待ち処理を行いステップB114、客待ち画面処理番号が2である場合は、客待ちムービーを表示する期間を管理する客待ちムービー処理を行うステップB115。また、客待ち画面処理番号が3である場合は、機能選択画面の表示期間を管理する機能選択画面処理を行いステップB116、客待ち画面処理番号が4である場合は、演出モード選択画面電力状態選択画面の表示期間を管理する演出モード選択画面処理を行うステップB117。さらに、客待ち画面処理番号が5である場合は、大当り履歴画面の表示期間を管理する大当り履歴画面処理を行いステップB118、客待ち画面処理番号が6である場合は、リーチ履歴画面の表示期間を管理するリーチ履歴画面処理を行うステップB119。通常客待ち処理図26には、図25に示す客待ち画面設定処理における通常客待ち処理ステップB114を示した。この通常客待ち処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックしステップB121、タイムアップしていない場合ステップB122;Noは、通常客待ち処理を終了する。また、タイムアップした場合ステップB122;Yesは、可動体リクエストをセットしステップB123、更新要求データ客待ちムービーをセットするステップB124。そして、客待ち画面処理番号として2をセットしステップB125、客待ちデモタイマに客待ちムービーの時間値をセットしてステップB126、客待ちムービーを設定するステップB127。その後、演出制御情報として通常を設定ステップB128して電力状態を通常モードに設定し、獲得した省電力ポイントに関するポイント情報をクリアしてステップB129、通常客待ち処理を終了する。これにより、通常客待ち状態の終了により客待ちムービーが表示される状態となる。また、この際に電力状態が通常モードとされ、獲得した省電力ポイントがクリアされる。客待ちムービー処理図27には、図25に示す客待ち画面設定処理における客待ちムービー処理ステップB115を示した。この客待ちムービー処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックしステップB131、タイムアップしていない場合ステップB132;Noは、客待ちムービー処理を終了する。また、タイムアップした場合ステップB132;Yesは、可動体リクエストをセットしステップB133、更新要求データ客待ちをセットするステップB134。そして、客待ち画面処理番号として1をセットしステップB135、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間120000msをセットしてステップB136、客待ちムービー処理を終了する。これにより、客待ちムービーを表示する状態の終了により通常客待ち状態となる。機能選択画面処理図28には、図25に示す客待ち画面設定処理における機能選択画面処理ステップB116を示した。この機能選択画面処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックしステップB141、タイムアップしていない場合ステップB142;Noは、機能選択画面処理を終了する。また、タイムアップした場合ステップB142;Yesは、可動体リクエストをセットしステップB143、更新要求データ客待ちをセットするステップB144。そして、客待ち画面処理番号として1をセットしステップB145、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間120000msをセットしてステップB146、客待ち背景を設定しステップB147、機能選択画面処理を終了する。これにより、機能選択画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作せずに所定時間10000msが経過すると通常客待ち状態となる。演出モード選択画面処理図29には、図25に示す客待ち画面設定処理における演出モード選択画面処理ステップB117を示した。この演出モード選択画面処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックしステップB151、タイムアップしていない場合ステップB152;Noは、演出モード選択画面処理を終了する。また、タイムアップした場合ステップB152;Yesは、可動体リクエストをセットしステップB153、更新要求データ客待ちをセットするステップB154。そして、客待ち画面処理番号として1をセットしステップB155、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間120000msをセットしてステップB156、客待ち背景を設定しステップB157、演出モード選択画面処理を終了する。これにより、演出モード選択画面電力状態選択画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作せずに所定時間10000msが経過すると通常客待ち状態となる。大当り履歴画面処理図30には、図25に示す客待ち画面設定処理における大当り履歴画面処理ステップB118を示した。この大当り履歴画面処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックしステップB161、タイムアップしていない場合ステップB162;Noは、大当り履歴画面処理を終了する。また、タイムアップした場合ステップB162;Yesは、可動体リクエストをセットしステップB163、更新要求データ客待ちをセットするステップB164。そして、客待ち画面処理番号として1をセットしステップB165、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間120000msをセットしてステップB166、客待ち背景を設定しステップB167、大当り履歴画面処理を終了する。これにより、大当り履歴画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作せずに所定時間10000msが経過すると通常客待ち状態となる。リーチ履歴画面処理図31には、図25に示す客待ち画面設定処理におけるリーチ履歴画面処理ステップB119を示した。このリーチ履歴画面処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックしステップB171、タイムアップしていない場合ステップB172;Noは、リーチ履歴画面処理を終了する。また、タイムアップした場合ステップB172;Yesは、可動体リクエストをセットしステップB173、更新要求データ客待ちをセットするステップB174。そして、客待ち画面処理番号として1をセットしステップB175、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間120000msをセットしてステップB176、客待ち背景を設定しステップB177、リーチ履歴画面処理を終了する。これにより、リーチ履歴画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作せずに所定時間10000msが経過すると通常客待ち状態となる。PB入力処理図32には、図22に示す1stメイン処理におけるPB入力処理ステップB19を示した。このPB入力処理では、まず、PB操作有効期間であるかをチェックしステップB181、PB操作有効期間でない場合ステップB182;Noは、PB入力処理を終了する。また、PB操作有効期間である場合ステップB182;Yesは、PB操作入力があるかをチェックするステップB183。そして、PB操作入力がない場合ステップB184;Noは、PB入力処理を終了する。また、PB操作入力がある場合ステップB184;Yesは、コマンド識別子に基づき客待ち中かをチェックするステップB185。客待ち中である場合ステップB186;Yesは、客待ち時設定処理ステップB187を行い、PB入力処理を終了する。また、客待ち中でない場合ステップB186;Noは、対応する状態に基づくPB演出設定処理ステップB188を行い、PB入力処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が、遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段をなす。客待ち時設定処理図33には、図32に示すPB入力処理における客待ち時設定処理ステップB187を示した。この客待ち時設定処理では、まず、客待ち画面処理番号をチェックしステップB191、履歴画面表示中であるかを判定するステップB192。履歴画面表示中である場合ステップB192;Yes、すなわち客待ち画面処理番号が5又は6であって大当り履歴画面又はリーチ履歴画面の表示中である場合は、客待ち画面処理番号として1をセットしてステップB199、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間120000msをセットするステップB200。そして、客待ち背景を設定しステップB201、PB無効設定処理を行いステップB205、セレクトボタン有効フラグをセットしてステップB206、客待ち設定処理を終了する。これにより、大当り履歴画面又はリーチ履歴画面の表示中に遊技者がプッシュボタン25を操作すると通常客待ち状態となる。図34に示すようにPB無効設定処理では、PB操作無効フラグをセットしステップB211、PB操作無効タイマ500msをセットするステップB212。そして、PB操作無効タイマがタイムアップした場合ステップB213;Yesは、PB操作無効フラグをクリアしてステップB214、PB無効設定処理を終了する。これにより、プッシュボタン25の操作から一定期間は再度の入力を無効にし、プッシュボタン25が連打された場合の処理の負担を軽減するようになっている。図33に戻り、履歴画面表示中でない場合ステップB192;No、すなわち客待ち画面処理番号が5又は6以外である場合は、選択画面の表示中であるかを判定するステップB193。選択画面とは、機能の選択が可能な機能選択画面や電力状態の選択が可能な演出モード選択画面である。この選択画面の表示中でない場合ステップB193;No、すなわち客待ち画面処理番号が2であって客待ちムービーの表示中である場合は、機能選択画面表示設定処理を行いステップB202、客待ち画面処理番号として3をセットするステップB203。そして、客待ちデモタイマに機能選択画面の規定値10000msをセットしてステップB204、PB無効設定処理を行いステップB205、セレクトボタン有効フラグをセットしてステップB206、客待ち設定処理を終了する。これにより、客待ちムービーの表示中に遊技者がプッシュボタン25を操作すると機能選択画面となる。なお、通常客待ち状態でもプッシュボタン25の操作を有効とした場合は、選択画面の表示中でない場合ステップB193;Noに通常客待ち状態が含まれる。また、選択画面の表示中である場合ステップB193;Yes、すなわち客待ち画面処理番号が3又は4であって機能選択画面や演出モード選択画面の表示中である場合は、機能選択画面の表示中であるかを判定するステップB194。そして、機能選択画面の表示中である場合ステップB194;Yes、すなわち客待ち画面処理番号が3である場合は、選択された項目に対応する画面表示設定処理を行いステップB195、選択された項目に対応する客待ち画面処理番号をセットするステップB196。さらに、客待ちデモタイマに選択された項目に対応する表示の規定値をセットしてステップB197、PB無効設定処理を行いステップB205、セレクトボタン有効フラグをセットしてステップB206、客待ち設定処理を終了する。これにより、機能選択画面で遊技者がプッシュボタン25を操作すると、選択した項目に対応する表示となる。一方、機能選択画面の表示中でない場合ステップB194;Yes、すなわち客待ち画面処理番号が4であって演出モード選択画面の表示中である場合は、電力状態を設定するモード選択設定処理ステップB198を行い、客待ち画面処理番号として1をセットしてステップB199、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間120000msをセットするステップB200。そして、客待ち背景を設定しステップB201、PB無効設定処理を行いステップB205、セレクトボタン有効フラグをセットしてステップB206、客待ち設定処理を終了する。これにより、演出モード選択画面で遊技者がプッシュボタン25を操作すると、選択した電力状態が設定されて通常客待ち状態となる。モード選択設定処理図35には、図33に示す客待ち時設定処理におけるモード選択設定処理ステップB198を示した。このモード選択時設定処理では、まず、選択されたモードの情報電力状態を取得し、エコモードであるかを判定するステップB222。エコモードは省電力状態であって自動エコモードと強制エコモードが含まれる。選択されたモードがエコモードでない場合ステップB222;No、すなわち通常電力状態である通常モードが選択された場合は、モード選択設定処理を終了する。客待ちムービーの開始の際には電力状態として通常モードが設定されており、この場合は通常モードが設定されたままとなる。また、選択されたモードがエコモードである場合ステップB222;Yesは、選択されたモードが強制エコモードであるかを判定するステップB223。そして、選択されたモードが強制エコモードでない場合ステップB223;No、すなわち自動エコモードである場合は、自動エコモードに対応する演出制御情報デフォルトを設定するステップB224。なお、デフォルトの演出制御情報は自動エコモードにおける第1段階となっている。その後、自動エコモード実行フラグをセットしステップB225、特典の付与のために自動エコモードでの遊技量の計測開始情報を設定するステップB226。さらに、自動エコモード画面表示設定処理ステップB227を行い、自動エコモードの段階の変更を管理する演出制御情報変換カウンタに初期値をセットしてステップB228、モード選択設定処理を終了する。これにより、電力状態として自動エコモード第1段階が設定される。なお、後述するように演出制御情報変換カウンタの値は、特図変動表示ゲームの実行毎に減算され、カウンタの値が所定値となることで次の段階に移行するようになっている。この演出制御情報変換カウンタの初期値としては例えば200が設定され、カウンタ値が100、0となる際に段階が進行するようになっている。一方、選択されたモードが強制エコモードである場合ステップB223;Yesは、強制エコモードに対応する演出制御情報を設定するステップB229。その後、強制エコモード実行フラグをセットしステップB230、特典の付与のために強制エコモードでの遊技量の計測開始情報を設定するステップB231。さらに、強制エコモード画面表示設定処理ステップB232を行い、モード選択設定処理を終了する。これにより、電力状態として強制エコモードが設定される。以上の処理により、選択された電力状態が設定され、設定された電力状態で遊技が行われるようになる。すなわち、演出制御装置300が、遊技中の電力状態を、電気的装置の消費電力量の低減を行わない通常電力状態と、該通常電力状態よりも電気的装置の消費電力量を低減する省電力状態と、の何れかの電力状態で制御を行う電力制御手段をなす。また、演出制御装置300が、通常電力状態と、省電力状態と、の何れかの電力状態を選択可能な選択手段をなす。SB入力処理図36には、図21に示す1stメイン処理におけるSB入力処理ステップB20を示した。このSB入力処理では、まず、SB操作有効期間かをチェックしステップB241、有効期間でない場合ステップB242;Noは、SB入力処理を終了する。また、有効期間である場合ステップB242;Yesは、SB操作入力があるかをチェックするステップB243。SB操作入力がない場合ステップB244;Noは、SB入力処理を終了する。また、SB操作入力がある場合ステップB244;Yesは、コマンド識別子に基づき客待ち中かをチェックするステップB245。そして、客待ち中でない場合ステップB246;Noは、対応する状態に基づくSB演出設定処理を行いステップB250、SB入力処理を終了する。また、客待ち中である場合ステップB246;Yesは、選択画面機能選択画面又は演出モード選択画面の表示中かをチェックしステップB247、選択画面の表示中でない場合ステップB247;Noは、SB入力処理を終了する。また、選択画面の表示中である場合ステップB247;Yesは、選択表示を移動しステップB249、SB入力処理を終了する。これにより、選択画面においてセレクトボタン29の操作による項目の選択が可能となる。変動中処理図37には、図22に示す1stシーン制御処理における変動中処理ステップB71を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定しステップB261、演出リクエストフラグがある場合ステップB261;Yesは、プッシュボタンPB25及びセレクトボタンSB29の入力に関する情報であるPB、SB情報をクリアしステップB262、可動体リクエストセット処理ステップB263を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理ステップB264を行い、自動エコモードでの段階の進行や時短状態とする期間などを演出制御装置300で管理するための変動回数管理処理ステップB265を行う。その後、乱数シード初期化処理ステップB266を行い、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定するステップB267。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理ステップB268を行い、演出リクエストフラグをクリアしてステップB269、変動中処理を終了する。一方、演出リクエストフラグがない場合ステップB261;Noは、更新タイマの値が0であるかを判定するステップB270。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合ステップB270;Noは、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合ステップB270;Yesは、次シーンデータ設定処理ステップB271を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。その後、最終シーンであるかを判定しステップB272、最終シーンでない場合ステップB272;Noは、変動中処理を終了する。また、最終シーンである場合ステップB272;Yesは、変動表示ゲームの終了を設定しステップB273、変動中処理を終了する。変動パターン情報設定処理図38には、図37に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理ステップB264を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得しステップB281、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブするステップB282。次に、遊技状態確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態等を取得しステップB283、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得するステップB284。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出連続予告演出である先読み演出を実行する際に、対象となる始動記憶について設定される情報である。その後、停止図柄を設定しステップB285、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定するステップB286。次に、変動パターン情報に対応する可動体情報を設定しステップB287、変動パターン情報に対応するその他予告情報を設定するステップB288。そして、演出制御情報設定処理ステップB289を行い、変動パターン情報設定処理を終了する。演出制御情報設定処理図39には、図38に示す変動パターン情報設定処理における演出制御情報設定処理ステップB289を示した。この演出制御情報設定処理では、まず、設定された可動体情報を取得しステップB291、設定されたその他予告情報を取得するステップB292。そして、現在の電力状態において、設定された可動体可動役物46の動作や予告が実行可能であるかを判定するステップB293。可動役物46の動作可能範囲やLEDの発光強度は電力状態によって制限がかけられるため、変動パターンに基づいて設定された可動役物46の動作や予告でのLEDの発光態様が実行できない可能性がある。このため、設定された可動体の動作や予告が実行可能であるかを判定しステップB293、実行可能である場合ステップB293;Yesは、演出制御情報設定処理を終了して、変動パターンに基づき設定された可動役物46の動作や予告でのLEDの発光態様をそのまま実行するまた、実行可能でない場合ステップB293;No、例えば設定された可動役物46の動作範囲が現在の電力状態で動作可能な範囲を超えている場合は、各種演出情報に基づいて提供演出情報を設定しステップB294、演出制御情報設定処理を終了する。この場合、可動役物46やLEDは現在の電力状態で実行可能な範囲で演出を実行するため、変動パターンに基づき設定された演出を完全に実施することができない。このため、提供演出情報を設定することでこれを補完するようにしている。なお、変動パターンに基づき設定された演出の重要度や発生頻度に応じて提供演出情報を設定するか否かを決定するようにしても良い。この提供演出情報の設定により、例えば図40aに示すように、変動パターンに基づき設定された演出の映像にアクセス可能とするQRコード41dを表示装置41に表示し、遊技者が携帯端末等で読むことにより映像を視聴できるようになる。また、図40bに示すように、変動パターンに基づき設定された可動役物46の動作位置に対応する表示41eを表示装置41に表示することで、可動役物46の動作を表現するようにしても良い。また、可動役物が、図41aに示すように複数の可動パーツ91,92,93,94から構成され、図41bに示すように表示装置41の前面で組み合わさるように動作するものである場合に、省電力状態において図41cに示すように動作範囲を制限した場合は、図41dに示すように合体した状態の映像にアクセス可能とするQRコード41dを表示装置41に表示するようにしても良い。変動回数管理処理図42には、図37に示す変動中処理における変動回数管理処理ステップB265を示した。この変動回数管理処理では、まず、時短状態である場合に設定される時短フラグがあるかをチェックするステップB301。そして、時短フラグがない場合ステップB302;Noは、自動エコモードが設定されている場合にセットされる自動エコモード実行フラグがあるかをチェックするステップB306。また、時短フラグがある場合ステップB302;Yesは、時短変動回数を-1更新しステップB303、時短変動回数が0であるかを判定するステップB304。時短変動回数は、時短状態とする特図変動表示ゲームの回数を演出制御装置300で管理するためのものであり、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値として設定される。なお、次回の特別結果態様の導出まで時短状態が継続する場合は特別遊技状態の終了時に時短変動回数はセットされない。この時短変動回数が0でない場合ステップB304;No、すなわち次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、自動エコモード実行フラグがあるかをチェックするステップB306。また、時短変動回数が0である場合ステップB304;Yes、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短フラグをクリアしてステップB305、自動エコモード実行フラグがあるかをチェックするステップB306。自動エコモード実行フラグがあるかをチェックしてステップB306、自動エコモード実行フラグがない場合ステップB307;Noは、変動回数管理処理を終了する。また、自動エコモード実行フラグがある場合ステップB307;Yesは、演出制御情報変換カウンタを-1更新しステップB308、カウンタの値が所定数であるかを判定するステップB309。このカウンタの値が所定数でない場合ステップB309;Noは、変動回数管理処理を終了する。また、カウンタの値が所定数である場合ステップB309;Yesは、自動エコモードの段階が変更可能であるかを判定するステップB310。本実施形態の遊技機では、自動エコモードで所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎に自動エコモードの段階が進行するようになっており、自動エコモードの段階が変更可能とは、最終段階である第3段階に未だ到達していない状態である。自動エコモードの段階が変更可能でない場合ステップB310;No、すなわちすでに最終段階である場合は変動回数管理処理を終了する。また、自動エコモードの段階が変更可能である場合ステップB310;Yesは、演出制御情報の変更に関する情報を設定しステップB311、変動回数管理処理を終了する。これにより、自動エコモードの段階の進行が設定されることとなる。このように、遊技を継続させることで消費電力量が異なるモードに移行するので、遊技に変化を与え、電力節減を実現しつつ稼働率の低下を防止することができる。特に、予め設定された所定回数実行する度に段階的に消費電力量が低いモードに移行するので、より電力の節減を実現することができる。なお、自動エコモードで所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎に自動エコモードの段階が進行するとしたが、所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎にランダムに選択された段階に移行するようにしても良く、この場合は現在の段階が最終段階であっても変更可能となる。遊技モード管理処理図43には、図21に示す1stメイン処理における遊技モード管理処理ステップB24を示した。この遊技モード管理処理では、まず、現在の遊技モード電力状態を取得しステップB321、通常モードである場合ステップB322;Yesは遊技モード管理処理を終了する。また、通常モードでない場合ステップB322;Noは強制エコモード選択時かをチェックするステップB323。そして、強制エコモードである場合ステップB324;Yesは、遊技モード管理処理を終了する。また、強制エコモードでない場合ステップB324;No、すなわち自動エコモードである場合は、演出制御情報の変更に関する情報があるかをチェックするステップB325。演出制御情報の変更情報がない場合ステップB326;Noは、遊技モード管理処理を終了する。また、演出制御情報の変更情報がある場合ステップB326;Yesは、現在の演出制御情報を取得しステップB327、自動エコモードの段階が変更可能であるかを判定するステップB328。本実施形態の遊技機では、自動エコモードで所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎に自動エコモードの段階が進行するようになっており、自動エコモードの段階が変更可能とは、最終段階である第3段階に未だ到達していない状態である。自動エコモードの段階が変更可能でない場合ステップB328;No、すなわちすでに最終段階である場合は変動回数管理処理を終了する。また、自動エコモードの段階が変更可能である場合ステップB328;Yesは、現在の演出制御情報を変更しステップB329、遊技モード管理処理を終了する。これにより、自動エコモードの段階が更新されることとなる。特典付与管理処理図44には、図21に示す1stメイン処理における特典付与管理処理ステップB25を示した。この特典付与管理処理では、まず、省電力ポイントの付与条件が成立したかをチェックするステップB331。ここでの付与条件は、省電力状態で所定時間遊技を行ったこととされている。なおこの他に、省電力状態でのゲーム数が所定数となることや、消費電力量又は削減された電力量が所定量に到達することなどを条件としても良い。この付与条件が成立していない場合ステップB332;Noは、特典付与管理処理を終了する。また、付与条件が成立した場合ステップB332;Yesは、省電力ポイントを加算しステップB333、ポイント表示部81やポイント表示領域41aでの省電力ポイントの表示に関する情報であるポイント報知情報を設定するステップB334。その後、省電力ポイントが所定ポイントに到達したかを判定しステップB335、所定ポイントに到達してない場合ステップB335;Noは、特典付与管理処理を終了する。また、所定ポイントに到達した場合ステップB335;Yesは、遊技者に付与する特典を選択する付与特典抽選選択処理ステップB336を行い、ポイント情報をクリアしてステップB337、特典付与管理処理を終了する。これにより、省電力状態で所定時間遊技を行うことで省電力ポイントが付与され、省電力ポイントが所定数溜まると図12に示したような特典が付与されるようになる。すなわち、演出制御装置300が遊技者に所定の特典を付与可能な特典付与手段をなす。なお、所定ポイントに到達して特典を付与した際に省電力ポイントをクリアせず、その後も累積して省電力ポイントを計数し、累積ポイント数の増加に応じて付与する特典をランクアップさせるようにしても良い。以上のような処理により、遊技中の電力状態を、電気的装置の消費電力量の低減を行わない通常電力状態と、該通常電力状態よりも電気的装置の消費電力量を低減する省電力状態と、の何れかの電力状態で制御することが可能となる。また、省電力状態で遊技を継続した場合には遊技者に特典が付与されるようになる、以上のことから、遊技に使用する電気的装置表示装置41、可動役物46、LED等を備えた遊技機において、遊技中の電力状態を、電気的装置の消費電力量の低減を行わない通常電力状態と、該通常電力状態よりも電気的装置の消費電力量を低減する省電力状態と、の何れかの電力状態で制御を行う電力制御手段演出制御装置300と、通常電力状態と、省電力状態と、の何れかの電力状態を選択可能な選択手段演出制御装置300と、遊技者に所定の特典を付与可能な特典付与手段演出制御装置300と、を備え、特典付与手段は、選択手段により選択された省電力状態において、所定条件が成立することに基づいて、遊技者に所定の特典を付与可能であることとなる。また、省電力状態には、電気的装置の消費電力量を常時最大限に低減した状態とする強制省電力状態と、特定条件成立に基づいて、電気的装置の消費電力量の低減量が異なる複数の段階から何れかの段階を設定する自動省電力状態と、が含まれていることとなる。また、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、特定条件は、変動表示ゲームが、予め設定された所定回数実行されることであることとなる。なお、消費電力の更なる削減のため、客待ちムービーを表示する期間において表示装置41やLEDの輝度を最小限にする又は消灯するようにしても良い。この場合に、図45に示すように、可動役物46を最大可動位置にて停止させることで遊技が可能であることを遊技者にアピールするようにしても良い。また、客待ちムービーを表示する期間において表示装置41やLEDの輝度を最小限にする又は消灯した場合に、プッシュボタン25を操作することで機能選択画面へ移行させることができる旨の音声を出力するようにして遊技者を誘導するようにしても良い。また、機能選択画面へ移行させることができる旨の指示表示を表示するため、表示装置41の輝度を強制エコモードにおける輝度としても良い。また、省電力状態専用の変動パターンとして、変動時間が極端に短く演出が行われない変動パターンを設定するようにしても良い。また、最大限に消費電力を削減した状態として、表示装置41や各種LED、可動役物46を動作せず、特図表示器51,52を含む一括表示装置50でのみ表示を行う電力状態を設定するようにしても良い。また、省電力状態では表示装置41の輝度、LEDの発光態様及び可動役物46の動作態様を予め定められた態様で制御するようにしたが、遊技者が消費電力の削減の対象を選択できるようにしても良い。また、自動エコモードの各段階では、表示装置41の輝度、LEDの発光態様及び可動役物46の動作態様のそれぞれの消費電力量を削減するようにしたが、段階の進行に応じて削減対象を増やすようにしても良い。例えば、第1段階では可動役物46の消費電力量のみを削減し、第2段階では可動役物46及びLEDの消費電力量を削減し、第3段階では表示装置41、可動役物46及びLEDの消費電力量を削減するようにしても良い。また、変動パターンに基づき設定された演出が現在の電力状態では完全に実行できない場合には実行可能な範囲で行うようにしているが、変動パターンに基づき演出を設定する際に、電力状態に応じて実行可能な範囲の演出を設定するようにしても良い。図46には、第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果となる場合の変動パターンテーブルの一例を示した。電力状態が通常モードである場合は、図46aに示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。この変動パターンテーブルでは、演出における可動役物46の動作範囲、LEDの発光態様、表示装置41の輝度として、それぞれ通常モードに応じた動作態様A、発光態様A、表示態様Aが選択されるようになっている。電力状態が強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階MAXである場合は、図46bに示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。この変動パターンテーブルでは、演出における可動役物46の動作範囲、LEDの発光態様、表示装置41の輝度として、それぞれ強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階MAXに応じた動作態様B、発光態様B、表示態様Bが選択されるようになっている。電力状態が自動エコモードにおける第2段階である場合は、図46cに示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。この変動パターンテーブルでは、演出における可動役物46の動作範囲、LEDの発光態様、表示装置41の輝度として、それぞれ自動エコモードにおける第2段階に応じた動作態様C、発光態様C、表示態様Cが選択されるようになっている。電力状態が自動エコモードにおける第1段階である場合は、図46dに示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。この変動パターンテーブルでは、演出における可動役物46の動作範囲、LEDの発光態様、表示装置41の輝度として、それぞれ自動エコモードにおける第1段階に応じた動作態様D、発光態様D、表示態様Dが選択されるようになっている。このように、変動パターンに基づき演出を設定する際に、電力状態に応じて実行可能な範囲の演出を設定することで、変動パターンに基づき設定された演出を電力状態に応じた演出に変更する処理が不要となり、制御の負担を軽減することができる。第1実施形態の第1変形例次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、自動エコモードにおいて段階が進行する条件が所定回数の特定リーチ又は特別結果の発生となっている。モード選択設定処理本変形例の遊技機では、図35に示したモード選択設定処理に替えて図47に示すモード選択設定処理を行う。このモード選択時設定処理では、自動エコモードの段階の変更を管理する演出制御情報変換カウンタにリーチの計数初期値をセットするようになっているステップB341。なお、自動エコモードにおいて段階が進行する条件を所定回数の特別結果の発生とする場合は、ここで大当りの計数初期値をセットするようにする。演出制御情報設定処理また、図39に示した演出制御情報設定処理に替えて図48に示すモード選択設定処理を行う。このモード選択時設定処理では、まず、エコモード実行フラグ自動エコモード実行フラグ又は強制エコモード実行フラグがあるかを判定しステップB351、エコモード実行フラグがない場合ステップB352;No、すなわち通常モードである場合は、演出制御情報設定処理を終了する。また、エコモード実行フラグがある場合ステップB352;Yesは、自動エコモード実行フラグがあるかを判定するステップB353。自動エコモード実行フラグがない場合ステップB353;No、すなわち強制エコモードである場合は、設定された可動体情報を取得する処理ステップB291以降の処理を行い、演出制御情報設定処理を終了する。また、自動エコモード実行フラグがある場合ステップB353;Yes、すなわち自動エコモードである場合は、決定された変動パターンを取得しステップB354、特定リーチであるかを判定するステップB355。なお、自動エコモードにおいて段階が進行する条件を所定回数の特別結果の発生とした場合は、ここで結果が大当りであるかを判定し、以下の処理では大当りが発生した場合ステップB355に、演出制御情報変換カウンタを-1更新するステップB356ようにする。そして、特定リーチ又は大当りでない場合ステップB355;Noは、設定された可動体情報を取得する処理ステップB291以降の処理を行い、演出制御情報設定処理を終了する。また、特定リーチ又は大当りである場合ステップB355;Yesは、演出制御情報変換カウンタを-1更新しステップB356、自動エコモードの段階が変更可能であるかを判定するステップB357。本変形例の遊技機では、自動エコモードで所定回数の特定リーチ又は大当りが発生する毎に自動エコモードの段階が進行するようになっており、自動エコモードの段階が変更可能とは、演出制御情報変換カウンタの値が所定値となり、かつ自動エコモードの段階が最終段階である第3段階に未だ到達していない状態である。自動エコモードの段階が変更可能でない場合ステップB357;Noは、設定された可動体情報を取得する処理ステップB291以降の処理を行い、演出制御情報設定処理を終了する。また、自動エコモードの段階が変更可能である場合ステップB357;Yesは、演出制御情報の変更に関する情報を設定しステップB358、設定された可動体情報を取得する処理ステップB291以降の処理を行い、演出制御情報設定処理を終了する。これにより、自動エコモードの段階の進行が設定されることとなる。また、この演出制御情報設定処理において自動エコモードの段階の進行が設定されるので、図42に示した変動回数管理処理ではステップB306以降の処理を行わない。ファンファーレ処理自動エコモードにおいて段階が進行する条件を所定回数の特別結果の発生とした場合は、演出制御情報設定処理においてステップB353からB358の処理を行わずに、図22に示す1stシーン制御処理におけるファンファーレ処理ステップB72において同様の処理を行うようにしても良い。図49に示すように、このファンファーレ処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定するステップB361。そして、演出リクエストフラグがある場合ステップB361;Yesは、大当り時のゲームモード状態を保持しステップB362、大当り図柄を設定してステップB363、大当りによる情報の再設定を行うステップB364。その後、自動エコモード実行フラグがあるかを判定しステップB365、自動エコモード実行フラグがない場合ステップB365;Noは、演出リクエストフラグをクリアしてステップB369、ファンファーレ処理を終了する。また、自動エコモード実行フラグがある場合ステップB365;Yesは、演出制御情報変換カウンタを-1更新しステップB366、自動エコモードの段階が変更可能であるかを判定するステップB367。自動エコモードの段階が変更可能でない場合ステップB357;Noは、演出リクエストフラグをクリアしステップB369、ファンファーレ処理を終了する。また、自動エコモードの段階が変更可能である場合ステップB367;Yesは、演出制御情報の変更に関する情報を設定しステップB368、演出リクエストフラグをクリアしてステップB369、ファンファーレ処理を終了する。これにより、所定回数の特別結果が発生することで自動エコモードの段階の進行が設定されることとなる。一方、演出リクエストフラグがない場合ステップB361;Noは、更新タイマの値が0であるかを判定するステップB370。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合ステップB370;Noは、ファンファーレ処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合ステップB370;Yesは、次シーンデータ設定処理ステップB371を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。その後、最終シーンであるかを判定しステップB372、最終シーンでない場合ステップB372;Noは、ファンファーレ処理を終了する。また、最終シーンである場合ステップB372;Yesは、ファンファーレ終了を設定しステップB373、ファンファーレ処理を終了する。以上のことから、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、特定条件は、変動表示ゲームの実行態様が特定の実行態様例えば特定のリーチとなったことであることとなる。又は特定条件は、特別結果が予め設定された所定回数導出されることであることとなる。第2実施形態次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、省電力状態である場合には、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報を当該特図変動表示ゲームの開始前に報知する先読み演出を実行可能となっている。図50には先読み演出の一例を示した。図50aに示すように強制エコモードである状態で特別結果が導出されて特別遊技状態となり、図50bに示すようにラウンド遊技が終了してエンディングとなると先読み演出が開始される。この先読み演出では、図50cに示すように現在記憶されている始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41fが表示され、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41fに対して雷が落ちる表示がなされる。これにより、図50dに示すように飾り特図始動記憶表示41fが割れ、このとき出力される音声や、表示されるメッセージやキャラクタ等により、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報例えば大当りや特定のリーチとなる可能性の高さが報知される。その後再び図50eに示すように先読み演出の対象となる別の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41fに対して雷が落ちる表示がなされ、図50fに示すように対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報が報知される。先読み演出の対象となる始動記憶は、抽選により選択するようにしても良いし、記憶されている全ての始動記憶を対象とするようにしても良い。エンディング処理このような制御を行うため、図22に示す1stシーン制御処理におけるエンディング処理ステップB75において図51に示す処理を行う。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定しステップB381、演出リクエストフラグがある場合ステップB381;Yesは、大当りエンディングを設定するステップB382。その後、設定されているモードの情報を取得しステップB383、エコモード強制エコモード又は自動エコモードであるかを判定するステップB384。エコモードでない場合ステップB384;Noは、今回の特別遊技状態の発生の契機となった大当りが時短あり大当りであるかを判定するステップB386。時短あり大当りとは、特別遊技状態の終了後に時短状態となる大当りのことである。また、エコモードである場合ステップB384;Yesは、図50に示したようなエンディングにおける先読み演出の設定に関する処理であるエンディング演出情報設定処理ステップB385を行い、時短あり大当りであるかを判定するステップB386。そして、時短あり大当りでない場合ステップB386;Noは、演出リクエストフラグをクリアしてステップB389、エンディング処理を終了する。また、時短あり大当りである場合ステップB386;Yesは、時短フラグをセットしてステップB387、時短変動回数をセットしステップB388、演出リクエストフラグをクリアしてステップB389、エンディング処理を終了する。一方、演出リクエストフラグがない場合ステップB381;Noは、更新タイマの値が0であるかを判定し、0でない場合ステップB390;Yesは、エンディング処理を終了する。また、0である場合ステップB390;Yesは、最終シーンであるかを判定するステップB391。そして、最終シーンでない場合ステップB391;Noは、エンディング処理を終了する。また、最終シーンである場合ステップB391;Yesは、エンディングの終了を設定しステップB392、エンディング処理を終了する。エンディング演出情報設定処理図52には、図51に示すエンディング処理におけるエンディング演出情報設定処理ステップB385を示した。このエンディング演出情報設定処理では、まず、強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階MAXであるかを判定するステップB401。そして、強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階MAXでない場合ステップB401;No、すなわち、自動エコモードにおける第1段階又は第2段階である場合は、特別遊技状態の終了後に設定される確率情報を取得するステップB402。その後、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない潜伏モード状態となるかを判定しステップB403、潜伏モード状態とならない場合ステップB403;Noは、エンディング演出情報設定処理を終了する。また、潜伏モード状態となる場合ステップB403;Yesは、確率状態報知演出情報を設定しステップB404、エンディング演出情報設定処理を終了する。これにより、自動エコモードにおける第1段階又は第2段階で遊技していた遊技者に対しては、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない潜伏モード状態となる場合に、エンディングにおいて確率状態を示唆する確率状態報知演出が行われるという特典が付与される。なお、潜伏モード状態とならない場合ステップB403;Noには先読み演出を行うようにしても良い。一方、強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階MAXである場合ステップB401;Yesは、保留記憶領域の情報を取得しステップB405、先読み結果報知演出情報を設定してステップB406、エンディング演出情報設定処理を終了する。保留記憶領域には、遊技制御装置100から送信される各始動記憶についての先読み結果の情報である先読みコマンド始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンドの情報が記憶されており、この情報に基づき先読み結果報知演出情報を設定し、先読み演出を行う。これにより、強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階MAXで遊技していた遊技者に対しては、エンディングにおいて始動記憶についての先読み結果を報知する先読み演出が行われるという特典が付与される。このようにすることで、省電力状態であれば特典を得られるため、省電力状態を選択する動機付けとなり、効果的に消費電力量を削減することができる。また、従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。なお、上述のような演出を行う時期はエンディング中に限られず、ファンファーレ中やラウンド遊技中など特別遊技状態中であればいつでも良い。以上のことから、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、特典付与手段演出制御装置300は、省電力状態において特別遊技状態が発生した場合には、当該発生した特別遊技状態において所定の特典を付与可能であることとなる。第2実施形態の第1変形例次に、第2実施形態の第1変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、獲得した省電力ポイントに応じて特別遊技状態で付与する特典の価値が異なるようにしている。エンディング演出情報設定処理本変形例の遊技機では、図52に示したエンディング演出情報設定処理に替えて図53に示すエンディング演出情報設定処理を行う。このエンディング演出情報設定処理では、まず、現在の省電力ポイントに関する情報であるポイント情報を取得しステップB411、特別遊技状態中の特典として行われる報知の対象を設定するステップB412。ここでの報知対象には、先読み結果と特別遊技状態の終了後の確率状態とがあり、報知対象の設定では、抽選により何れかを選択する。なお、特別遊技状態の終了後の確率状態の報知は潜伏モード状態となる場合にのみ選択可能としても良い。そして、設定された報知対象で分岐する処理ステップB413を行い、報知対象が先読み結果である場合は、ポイント情報に対応する保留の記憶領域の情報を取得しステップB414、先読み結果報知演出情報を設定してステップB415、エンディング演出情報設定処理を終了する。これにより先読み演出が設定される。ポイント情報に対応する保留の記憶領域の情報を取得する処理ステップB414では、図54に示すように省電力ポイントの獲得量に応じて先読み演出の対象とする始動記憶の数及び報知された結果となる可能性の高さである信頼度が設定される。例えば、省電力ポイントがなし0ポイントである場合は、先読み演出の対象とする始動記憶が1つであり、当該始動記憶についての報知の信頼度は5以下である。また、省電力ポイントを所定ポイント獲得して特典付与済みである場合は、全ての始動記憶が先読み演出の対象となり、信頼度は100であって、大当りとなることを確定的に報知する確定報知の実行も可能となる。また、報知対象が特別遊技状態の終了後の確率状態である場合は、特別遊技状態の終了後に設定される確率情報を取得しステップB416、ポイント情報に対応する確率状態報知演出情報を設定してステップB417、エンディング演出情報設定処理を終了する。これにより確率状態の報知が設定される。ポイント情報に対応する確率状態報知演出情報を設定する処理ステップB417では、図54に示すように省電力ポイントの獲得量に応じて確率状態の報知態様を選択するようになっている。省電力ポイントの獲得量が2ポイント以下の場合は、確率状態を示唆する報知である曖昧報知を設定し、省電力ポイントの獲得量が3ポイント以上の場合は、確率状態を明確に報知する確定報知を設定する。第2実施形態の第2変形例次に、第2実施形態の第2変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態において特典である報知を行うかを決定する特定演出を行うようにしている。図55には特定演出の一例を示した。図55aに示すように強制エコモードである状態で特別結果が導出されて特別遊技状態となり、図50bに示すように所定のラウンドとなると特定演出が開始される。ここでの特定演出は、所定時間内に所定回数プッシュボタン25を押下することを条件に先読み報知を行う演出となっている。特定演出の実行中は、図55cに示すように条件の達成の過程を示す表示41gがなされ、遊技者のプッシュボタン25の操作に応じて図55dに示すように徐々に条件達成に近づくことが示される。そして、図55eに示すように条件が達成されると、図55f、gに示すようにエンディングにおいて先読み演出が行われる。このような特定演出を行うことで、省電力状態を選択する動機付けとなり、効果的に消費電力量を削減することができる。また、特別遊技状態中の興趣を向上することができる。上述した制御を行うために、図22に示した1stシーン制御処理におけるラウンド中処理において、省電力状態において特定のラウンドとなることにより特定演出を実行する処理を行う。また、図51に示したエンディング処理では、エコモードでありかつ特定演出で条件を達成した場合に、エンディング演出情報設定処理ステップB385を実行するようにする。なお、特定演出の結果により、先読み演出の対象とする始動記憶の数や信頼度を変化させるようにしても良い。以上のことから、特典付与手段演出制御装置300は、特別遊技状態において、所定の特典を付与するための特定演出を実行可能であることとなる。第2実施形態の第3変形例次に、第2実施形態の第3変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定の条件を満たす場合に、特別遊技状態の発生を契機に省電力状態を設定するようにしている。所定の条件は、長時間に亘り通常モードで遊技を行うことにより満たされ、この状態で特別結果が導出されて特別遊技状態が発生した場合は、強制的に強制エコモードが設定される。この際、図56aに示すようにエンディングにおいて雷雲が表示され、図56bに示すように雷が落ちて、図56cに示すように強制エコモードが設定される演出を行う。これにより、効果的に消費電力量を削減することができる。なお、所定条件として、結果が特別結果となる始動記憶がある場合も含めるようにすれば、強制的に省電力状態を設定することに対して遊技者が単に不満を覚えるだけでなく期待感を持つようにすることができる。さらに、省電力状態で特別結果が導出されやすい印象を与え、省電力状態を選択する動機付けとすることができる。第2実施形態の第4変形例次に、第2実施形態の第4変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、省電力状態である場合には先読み演出を行うようになっている。モード選択設定処理本変形例の遊技機では、図35に示したモード選択設定処理に替えて図57に示すモード選択設定処理を行う。このモード選択時設定処理では、自動エコモードが選択された場合ステップB223;Noに、自動エコモードに対応する報知対象デフォルトを設定する処理ステップB421を行う。また、強制エコモードが選択された場合ステップB223;Yesに、強制エコモードに対応する報知対象デフォルトを設定する処理ステップB422を行う。本変形例の先読み演出では図54に示したように、省電力ポイントの獲得量に応じて先読み演出の対象とする始動記憶の数及び報知された結果となる可能性の高さである信頼度が設定される。このため、省電力状態が設定された場合には、ステップB421、B422において、省電力ポイントが0ポイントである場合の先読み演出の対象とする始動記憶の数及び信頼度を設定する。特典付与管理処理また、図44に示した特典付与管理処理に替えて図58に示す特典付与管理処理を行う。この特典付与管理処理では、ポイント付与条件が成立した場合ステップB332;Yesに、ポイント情報に対応する報知遊技情報を設定するようになっているステップB431。これにより、図54に示した設定に従い、獲得したポイントに応じた先読み演出の対象とする始動記憶の数及び信頼度が設定される。なお、特典が付与された場合はその旨の情報を記憶しておき、ポイント情報に対応する報知遊技情報を設定する処理ステップB431では、特典付与済みである場合の先読み演出の対象とする始動記憶の数及び信頼度を設定する。以上の処理により、省電力状態においては先読み演出が行われるようになるので、省電力状態を選択する動機付けとすることができる。また、省電力状態での遊技を継続することで付与される省電力ポイントの増加に応じて、先読み演出の対象となる始動記憶数や信頼度が向上するので、省電力状態を継続する動機付けとすることができる。第2実施形態の第5変形例次に、第2実施形態の第5変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み結果が所定の結果であった場合に省電力状態を設定するようになっている。先読みコマンド受信処理本変形例の遊技機では、図22に示す1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理ステップB78において図59に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンドを受信したかを判定しステップB441、受信していない場合ステップB441;Noは、先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合ステップB441;Yesは、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブしステップB442、当該保留が特定保留であるかをチェックするステップB443。特定保留とは、大当りとなる始動記憶や特定のリーチ例えばSPリーチとなる始動記憶のように遊技者にとって有利な状態を含むものや、結果がはずれとなる始動記憶のうち抽選により選択された始動記憶である。この特定保留でない場合ステップB444;Noは、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特定保留である場合ステップB444;Yesは、モード移行設定処理を行いステップB445、先読みコマンド受信処理を終了する。モード移行設定処理図60には、図59に示す先読みコマンド受信処理におけるモード移行設定処理ステップB445を示した。このモード移行設定処理では、まず、現在のモード状態電力状態をチェックしステップB451、通常モード中であるかを判定するステップB452。通常モードである場合ステップB452;Yesは、演出の実行中であるかを判定しステップB453、実行中でない場合ステップB453;Noは、強制エコモードを設定してステップB454、当該保留の保留記憶領域に予告対象情報を設定しステップB459、モード移行設定処理を終了する。これにより、演出の実行中でない場合は特定保留の発生により強制エコモードに移行するようになる。また、当該保留の保留記憶領域に予告対象情報が設定されることで、当該始動記憶を対象とした先読み演出を行うことが可能となる。また、演出の実行中である場合ステップB453;Yesは、最先の保留の保留記憶領域にモード移行情報を設定しステップB454、当該保留の保留記憶領域に予告対象情報を設定してステップB459、モード移行設定処理を終了する。これにより、演出の実行中である場合は特定保留が発生した特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームから強制エコモードに移行するようになる。これにより、省電力状態の設定による可動役物46の動作制限等による演出に対する興趣の低下を防止できる。一方、通常モードでない場合ステップB452;Noは、強制エコモード又は自動エコモードの第3段階MAXであるかを判定するステップB456。そして、強制エコモード又は自動エコモードの第3段階MAXである場合ステップB456;Yesは、当該保留の保留記憶領域に予告対象情報を設定してステップB459、モード移行設定処理を終了する。この場合は、すでに最大限省電力された状態であるので、電力状態の変更は行わない。また、強制エコモード又は自動エコモードの第3段階MAXでない場合ステップB456;Noは、現在の演出制御情報を取得しステップB457、1段階下の演出制御情報を設定するステップB458。これにより、自動エコモードの段階が1段階進行し、より省電力となる状態に電力状態が変更される。その後、当該保留の保留記憶領域に予告対象情報を設定してステップB459、モード移行設定処理を終了する。図61、図62には、通常モードで遊技を行っている場合に特定保留が発生した際の例を示した。図61には特定保留の発生時に演出が行われていない場合の例を示した。図61aに示すように、通常モードで遊技が行われている状態で特定保留が発生すると、当該特定保留に対応した飾り特図始動記憶表示41fが他とは異なる表示とされ、特定保留であることを報知する先読み演出が行われる。そして、図61bに示すように雷が落ちる演出表示がなされ、図61cに示すように強制エコモードに移行する。図62には特定保留の発生時に演出が行われている場合の例を示した。図62aに示すように、通常モードで遊技が行われており、可動役物46が動作する演出が行われている状態で特定保留が発生すると、当該特定保留に対応した飾り特図始動記憶表示41fが他とは異なる表示とされ、特定保留であることを報知する先読み演出が行われる。そして、図62bに示すように特図変動表示ゲームが終了し、図62cに示すように次の特図変動表示ゲームが開始されると、雷が落ちる演出表示がなされ、図62dに示すように強制エコモードに移行する。このように、先読み結果が所定の結果であった場合に省電力状態を設定することで、省電力状態において変動表示ゲームが所定の結果となることを印象付け、省電力状態を積極的に選択するように動機付けることができるので、効果的に消費電力量を削減することができる。なお、特定保留に対応する飾り特図始動記憶表示41fを変化させる先読み演出は行わないようにしても良い。以上のことから、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき始動条件が成立し、所定の乱数を抽出して変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段遊技制御装置100と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行が開始される前に判定する事前判定手段遊技制御装置100と、を備え、電力制御手段演出制御装置300は、事前判定手段による事前判定の結果が所定の結果となる場合に、当該遊技機における電力状態を省電力状態へ切り替えるようにしていることとなる。第3実施形態次に、第3実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、省電力状態を設定している時刻によって付与される特典が異なるようにしている。本実施形態の遊技機は、時刻を管理するリアルタイムクロックを備え、電力の消費量が多くなる時間帯である特定時間帯例えば12時から18時に省電力状態を設定している場合には、特典として特殊特典を獲得できるようになっている。この特殊特典は、例えば先読み演出や確率状態の報知であり、通常の特典よりも遊技者にとって有利となるように、先読み演出の対象となる始動記憶の数を多くしたり、信頼度を高くしたり、確率状態を明確に報知したりするものとなっている。この他に、通常の特典としては付与されない映像を提供するようにしても良い。また、省電力状態を設定している場合の方がリーチの発生率を高くし、特図変動表示ゲームにおいて期待の持てる演出が行われるようにしても良い。遊技モード管理処理本実施形態の遊技機では、図43に示した遊技モード管理処理に替えて図63に示す遊技モード管理処理を行う。この遊技モード管理処理では、まず、特定時間帯の開始タイミングであるかを判定しステップB461、特定時間帯の開始タイミングでない場合ステップB461;Noは、特定時間帯の終了タイミングであるかを判定するステップB466。また、特定時間帯の開始タイミングである場合ステップB461;Yesは、特定期間情報を設定しステップB462、現在のモード状態に対応する特定期間開始報知情報を設定するステップB463。そして、現在の電力状態がエコモード強制エコモード又は自動エコモードであるかを判定しステップB464、エコモードでない場合ステップB464;Noは、特定時間帯の終了タイミングであるかを判定するステップB466。また、エコモードである場合ステップB464;Yesは、特殊変動パターンテーブルを設定しステップB465、特定時間帯の終了タイミングであるかを判定するステップB466。特定時間帯の終了タイミングでない場合ステップB466;Noは、現在の電力状態が通常モードであるかの判定ステップB322以下の処理を行い、遊技モード管理処理を終了する。また、特定時間帯の終了タイミングである場合ステップB466;Yesは、特定期間情報をクリアしステップB467、現在のモード状態に対応する特定期間終了報知情報を設定するステップB468、そして、通常変動パターンテーブルを設定しステップB469、現在の電力状態が通常モードであるかの判定ステップB322以下の処理を行い、遊技モード管理処理を終了する。図64には変動パターンテーブルの一例を示した。図64aに示す通常変動パターンテーブルでのリーチ選択率よりも、図64bに示す特殊変動パターンテーブルでのリーチ選択率の方が高くなっており、省電力状態を設定している場合の方が特図変動表示ゲームにおいて期待の持てる演出が行われるようになっている。また、現在のモード状態に対応する特定期間開始報知情報を設定する処理ステップB463では、電力状態に応じて図65に示す表示が表示されるように設定する。図65aは通常モードが設定されている場合の表示であり、省電力状態の設定を促す表示となっている。また、図65bは強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階が設定されている場合の表示であり、リーチ選択率が最も高く、かつ期待度の高いリーチの選択率が高いことを示す表示となっている。さらに、図65cは自動エコモードにおける第2段階が設定されている場合の表示であり、図65dは自動エコモードにおける第1段階が設定されている場合の表示である。何れもリーチ選択率が最も高く、かつ期待度の高いリーチの選択率が高いことを示す表示となっているが、より消費電力の少ない電力状態の設定を促す表示となっている。ここで、通常モード以外は特定期間開始報知情報の表示態様のみ異なり、選択される変動パターンテーブルは何れのエコモードでも同じものとしたが、選択しているエコモードによって、さらに詳細に変動パターンテーブルを異ならせ、強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階が選択されている場合が、最もリーチ選択率が高く設定され、自動エコモードにおける第1段階が選択されている場合が、最もリーチ選択率が低く通常モードよりはリーチ選択率は高い設定されるようにしてもよい。このように、実際に選択しているモードに対応した変動パターンテーブルとすれば、より一層消費電力の少ない電力状態を選択する動機付けとなり得る。通常客待ち処理また、図26に示した通常客待ち処理に替えて図66に示す通常客待ち処理を行う。この通常客待ち処理では、演出制御情報として通常を設定ステップB128した後に、通常変動パターンテーブルを設定するステップB471ようになっている。モード選択設定処理また、図35に示したモード選択設定処理に替えて図67に示すモード選択設定処理を行う。このモード選択設定処理では、選択された電力状態がエコモードである場合ステップB222;Yesに、特定期間情報があるかをチェックしステップB481、特定期間情報がある場合ステップB482;Yesは、特殊変動パターンテーブルを設定するステップB483ようになっている。これにより、特定時間帯で省電力状態が設定された場合は特殊変動パターンテーブルが設定されるようになる。特典付与管理処理また、図44に示した特典付与管理処理に替えて図68に示す特典付与管理処理を行う。この特典付与管理処理では、所定ポイントに到達した場合ステップB335;Yesに、特定期間情報があるかをチェックするステップB491。そして、特定期間情報がない場合ステップB492;Noは、付与特典抽選選択処理ステップB336を行う。また、特定期間情報がある場合ステップB492;Yesは、特殊特典抽選選択処理ステップB493を行う。これにより、特定時間帯で特典の付与条件を満たした場合は、特殊特典が付与されるようになる。以上のことから、時刻を管理するリアルタイムクロックを備え、特典付与手段演出制御装置300は、省電力状態において特典を付与する所定条件が成立した場合に、特定時間帯以外で当該所定条件が成立した場合は通常特典を付与し、特定時間帯で当該所定条件が成立した場合は通常特典とは異なる特殊特典を付与するようにしたこととなる。第4実施形態次に、第4実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、自遊技機10と他遊技機10との間で情報通信が可能となっている。図69には、本実施形態の遊技機における演出制御装置300の構成を示した。この演出制御装置300には、前面枠12に設けられているLEDを有する枠エラーランプ47を駆動制御する枠エラーLED制御回路338が設けられている。また、演出制御装置300には、自遊技機10と他遊技機10との間で情報通信を可能とする情報通信手段として、他遊技機10との間で無線通信するための無線通信回路350が設けられている。また、演出制御装置300には、自遊技機が出力する無線の通信強度を設定するための通信強度設定スイッチ351、自遊技機の台番号を設定するための台番号設定スイッチ352、自遊技機の設置エリアを設定するエリア設定手段をなす設置エリア設定スイッチ353、自遊技機が設置されている遊技場の営業時間を設定する営業時間設定手段をなす営業時間設定スイッチ354、自遊技機を統括制御遊技機又は従属制御遊技機に設定するためのMASTER親子設定スイッチ355、現実の時間現在時刻を管理するRTCリアルタイムクロック356などが設けられている。図70には、遊技場における遊技機の配置と通信範囲の一例を示した。各遊技機は自遊技機から所定の通信範囲内にある遊技機と無線通信可能となっている。この無線通信により、後述するように電力状態に関する情報を他遊技機に通知し、通信範囲にある遊技機の電力状態を制御することが可能となっている。遊技機の通信範囲は任意であり、例えば遊技島単位であってもよい。しかしながら、後述するように所定の条件を満たすことで通信範囲内にある遊技機に特典が付与されることから、自遊技機で遊技する遊技者から視認可能な範囲の遊技機と通信できるように通信範囲を設定することが好ましく、例えば、図70に破線で示すように、同一通路に沿って配置された遊技機10の同士の間で通信可能とすることが好ましい。また、通路が長い場合など、同一通路に沿って配置された遊技機同士でも他の遊技機10が見え難い場合には、例えば図70に実線で示すように、通信範囲をより狭く設定することも可能である。また、同一通路に沿って設置された遊技機10或いは、同一遊技場に設置された全遊技機10や、同一遊技島に設置された遊技機10などであってもよい。のうち、同一メーカの遊技機同士の間で通信可能となるように構成することも可能であるし、同一機種の遊技機同士の間で通信可能となるように構成することも可能である。また、無線通信ではなく有線通信としても良く、この場合には、遊技場システムの情報収集ネットワークのインフラに演出制御装置300が接続されると良い。なお、情報通信手段による通信内容は電力状態以外の情報であっても良く、例えば、遊技機でのイベントの発生を他遊技機に通知し、当該他遊技機においてイベントの発生の報知を行わせるようにしても良い。ここで、イベントには、セキュリティやエラーに関するイベントとして、特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37への不正な入賞や、下皿オーバーフロー、シュート玉切れ、前枠ガラス枠15の開放、内枠前面枠12の開放、磁石による不正行為、振動による不正行為などが含まれるとともに、遊技に関する遊技イベントとして、特別結果の発生、特定のリーチの発生、特定のキャラクタの登場、特定の音声の出力、特定の予告演出の実行などが含まれる。1stメイン処理本実施形態の遊技機では、図21に示した1stメイン処理に替えて図71に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理では、メインループ処理としてループの処理において、自遊技機が統括制御遊技機MASTERに設定されている場合に各種情報の設定及び外部通信の設定を行う統括制御遊技機処理ステップB501を行い、自遊技機が従属制御遊技機SLAVEに設定されている場合に各種情報の設定及び外部通信の設定を行う従属制御遊技機処理ステップB502を行う。また、遊技制御装置100からの報知コマンドに基づき自遊技機で発生したイベントに関する報知を開始するための情報設定を行う内部イベント報知開始処理ステップB503を行い、遊技制御装置100からの報知終了コマンドに基づき自遊技機で発生したイベントに関する報知を終了するための情報設定を行う内部イベント報知終了処理ステップB504を行う。さらに、他遊技機から受信した報知情報に基づき他遊技機で発生したイベントに関する報知を開始するための情報設定を行う外部イベント報知開始処理ステップB505を行い、他遊技機から受信した報知終了情報に基づき他遊技機で発生したイベントに関する報知を終了するための情報設定を行う外部イベント報知終了処理ステップB506を行う。なお、内部、外部イベントの報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。また、無線通信回路350により他遊技機10との通信を行う外部通信処理ステップB507を行う。統括制御遊技機処理図72には、図71に示す1stメイン処理における統括制御遊技機処理ステップB501を示した。この統括制御遊技機処理では、まず、MASTER親子設定スイッチの設定が統括制御遊技機に設定されているかを判定するステップB511。そして、統括制御遊技機に設定されていない場合ステップB511;No、すなわち従属制御遊技機に設定されている場合は、統括制御遊技機処理を終了する。また、統括制御遊技機に設定されている場合ステップB511;Yesは、台数特定条件が成立したかを判定するステップB512。台数特定条件は、電源投入後に始めて統括制御遊技機処理を行った場合や、RTCリアルタイムクロック356により計時される現在時刻が営業時間設定スイッチ354で設定された営業時間の開始5分前である場合又は所定の時間になった場合などに成立する。この台数特定条件が成立した場合ステップB512;Yesは、同一機種に対する応答要求台番号含むを外部通信バッファにセットするステップB513。その後、応答待機タイマ例えば30秒をセットしステップB514、同一機種に対する応答要求に対する応答待機中であるかを判定するステップB515。また、台数特定条件が成立していない場合ステップB512;Noは、同一機種に対する応答要求に対する応答待機中であるかを判定するステップB515。同一機種に対する応答要求に対する応答待機中でない場合ステップB515;Noは、統括制御遊技機処理を終了する。また、同一機種に対する応答要求に対する応答待機中である場合ステップB515;Yesは、要求応答があるかを判定するステップB516。そして、要求応答がない場合ステップB516;Noは、応答待機タイマがタイムアップしたかをチェックするステップB519また、要求応答がある場合ステップB516;Yesは、要求応答台に関する情報と台番号とを紐付けて応答リストに追加するステップB517。従属制御遊技機から送信される要求応答には、遊技機の台番号についての情報の他、現在の電力状態に関する情報や、特典の付与回数に関する情報が含まれている。またこの他に、消費電力量や省電力ポイントの数などの情報を含むようにしても良く、これらの情報は応答リストに追加される。なお、すでに応答リストに追加されていた遊技機から電力状態や特典の付与回数等の変更情報を受信した場合は、後の演出情報設定処理ステップB522において、応答リストの情報を更新する。その後、同一機種台数カウンタを1更新しステップB518、応答待機タイマがタイムアップしたかをチェックするステップB519。応答待機タイマがタイムアップしていない場合ステップB520;Noは、統括制御遊技機処理を終了する。また、応答待機タイマがタイムアップした場合ステップB520;Yesは、同一機種台数カウンタに基づき同一機種台数を確定しステップB521、演出情報設定処理ステップB522を行って、統括制御遊技機処理を終了する。以上の処理により、統括制御遊技機設定された遊技機が、自遊技機以外に同一機種同一属性の遊技機が何台あるかを把握することができる。また、他遊技機の電力状態に関する情報を把握することができる。すなわち、演出制御装置300が、情報通信手段無線通信回路350を介して他遊技機10と情報通信を行うことで、自遊技機10と同一属性の遊技機の設置数を特定可能な設置数特定手段をなす。また、演出制御装置300が、情報通信手段無線通信回路350を介して自遊技機と他遊技機との間で電力状態に関する情報の通信を可能とする情報通信手段をなす。演出情報設定処理図73には、図72に示す統括制御遊技機処理における演出情報設定処理ステップB522を示した。この演出情報設定処理では、まず、外部通信情報要求応答を受信したかをチェックしステップB531、受信していない場合ステップB532;Noは、演出情報設定処理を終了する。また、受信した場合ステップB532;Yesは、モード変更電力状態の変更に関する外部通信情報かをチェックするステップB533。モード変更に関する外部通信情報でない場合ステップB534;Noは、演出情報設定処理を終了する。また、モード変更に関する外部通信情報である場合ステップB534;Yesは、台番号に対応するリストのモード情報を更新しステップB535、特定演出設定条件が成立したかをチェックするステップB536。ここでの特定演出設定条件とは、統括制御遊技機である自遊技機及び当該自遊技機と通信可能な従属制御遊技機のうち、強制エコモードに設定された遊技機が所定台数以上であることや、強制エコモードか自動エコモードの何れかが設定された遊技機が所定台数以上であること、同一グループに属する遊技機での消費電力量の低減量が所定値に達すること、グループ内の省電力ポイントの合計値が所定値に達することなどである。この特定演出設定条件が成立していない場合ステップB537;Noは、演出情報設定処理を終了する。また、特定演出設定条件が成立した場合ステップB537;Yesは、特定演出情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットしステップB538、演出情報設定処理を終了する。図74には、統括制御遊技機で管理する台番号に対応するリストの一例を示した。統括制御遊技機では、電源投入時や所定時間毎に従属制御遊技機と通信を行い、通信を行った遊技機毎に、台番号、遊技モード電力状態、可動役物46の動作態様、LEDの発光態様、表示装置41の輝度、特典付与回数等を記憶したリストを生成する。図74aは遊技店の開店時に電源を投入した際に生成されたリストであり、何れの遊技機も通常モードが設定された状態となっている。そして、所定時間毎に通信を行って情報を収集し、収集した情報に基づき例えば図74bに示すようにリストを更新し、各従属制御遊技機の状態を把握するようにしている。そして、特定演出設定条件を満たした場合には、統括制御遊技機が特定演出情報を含む外部報知情報を送信し、特定演出情報を含む外部報知情報を受信した従属制御遊技機のうち、特定演出設定条件の成立に寄与した遊技機において特典として特定演出が行われる。なお、特定演出設定条件の成立に寄与した遊技機にのみ特定演出情報を含む外部報知情報を送信して、当該遊技機でのみ特典として特定演出が行われるようにしても良い。また、特定演出情報を含む外部報知情報を受信した全ての遊技機において特定演出が行われるようにしても良い。内部イベント報知開始処理図75には、図71に示す1stメイン処理における内部イベント報知開始処理ステップB503を示した。この内部イベント報知開始処理では、まず、遊技制御装置100からイベント発生報知コマンドを受信したかをチェックするステップB541。イベント発生報知コマンドには、セキュリティ関連コマンドである、電源投入コマンドRAMクリア時、停電復旧コマンド停電復旧時、不正入賞発生コマンド、前枠ガラス枠開放報知コマンド、内枠前面枠開放報知コマンド、振動不正報知コマンド、磁石不正報知コマンドと、エラー関連コマンドである、下皿オーバーフロー報知コマンド、払出待機球不足報知コマンド、大当り系コマンドであるファンファーレコマンドが含まれる。これらのイベント発生報知コマンドを受信していない場合ステップB542;Noは、モード変更電力状態の変更が発生したかをチェックするステップB549。また、イベント発生報知コマンドを受信した場合ステップB542;Yesは、受信したイベント発生報知コマンドが大当り系コマンドであるかを判定するステップB543。受信したイベント発生報知コマンドが大当り系コマンドでない場合ステップB543;Noは、エラーセキュリティ系報知開始処理ステップB548を行い、モード変更電力状態の変更が発生したかをチェックするステップB549。エラーセキュリティ系報知開始処理ステップB548では、自遊技機で音声の出力、画面表示、ランプ点灯などを行って異常の発生を報知する処理や、異常発生情報を含む外部報知情報をセットして他遊技機に自遊技機での異常の発生を通知する処理を行う。また、受信したイベント発生報知コマンドが大当り系コマンドである場合ステップB543;Yesは、大当り報知自遊技機の音声、画面、ランプ点灯をセットしステップB544、大当り回数を1更新するステップB545。そして、大当り回数に対応する表示態様を設定してステップB546、表示態様情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットしステップB547、モード変更電力状態の変更が発生したかをチェックするステップB549。ここでセットされた外部情報は、無線通信回路350を介して他遊技機へ送信され、他遊技機ではこの外部報知情報に基づきイベント報知として、異常の発生の報知や大当り発生の報知例えば大当りが発生した遊技機に対応付けられたキャラクタの表示を行う。すなわち、演出制御装置300が、イベントの発生を検出したことに基づき、情報通信手段無線通信回路350を介して他の遊技機に当該イベントの発生を示すイベント情報を送信可能なイベント情報送信手段をなす。その後、モード変更電力状態の変更が発生したかをチェックした結果、モード変更が発生していない場合ステップB550;Noは、内部イベント報知開始処理を終了する。また、モード変更が発生した場合ステップB550;Yesは、モード変更情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットするステップB551。その後、自遊技機が統括制御遊技機に設定されているかを判定しステップB552、自遊技機が統括制御遊技機に設定されていない場合ステップB552;Noは、内部イベント報知開始処理を終了する。また、自遊技機が統括制御遊技機に設定されている場合ステップB552;Yesは、リストの自遊技機モード情報を変更しステップB553、内部イベント報知開始処理を終了する。これにより、電力状態の変更があった場合に、自遊技機が統括制御遊技機であれば自遊技機で管理しているリストが更新される。なお、自遊技機が従属制御遊技機である場合は、外部報知情報を送信することで統括制御遊技機においてリストの変更が行われる。従属制御遊技機処理図76には、図71に示す1stメイン処理における従属制御遊技機処理ステップB502を示した。この従属制御遊技機処理では、まず、MASTER親子設定スイッチの設定が従属制御遊技機に設定されているかを判定しステップB561、従属制御遊技機に設定されていない場合ステップB561;Noは、従属制御遊技機処理を終了する。また、従属制御遊技機に設定されている場合ステップB561;Yesは、統括制御遊技機に設定された遊技機が自遊技機と同一機種の遊技機を検索する応答要求を受信したかを判定するステップB562。応答要求を受信していない場合ステップB562;Noは、演出設定要求を受信したかを判定するステップB566。また、応答要求を受信した場合ステップB562;Yesは、応答要求情報に含まれる機種情報と同一機種であるかをチェックするステップB563。そして、応答要求情報に含まれる機種情報と同一機種でない場合ステップB564;Noは、演出設定要求を受信したかを判定するステップB566。また、応答要求情報に含まれる機種情報と同一機種である場合ステップB564;Yesは、要求元に対する要求応答台番号含むを外部通信バッファにセットしステップB565、演出設定要求を受信したかを判定するステップB566。要求応答には、自遊技機の台番号についての情報の他、現在の電力状態に関する情報や、特典の付与回数に関する情報、電力状態や特典付与回数等の変更情報が含まれる。この他に、消費電力量や省電力ポイントの数などの情報を含んでも良い。演出設定要求を受信したかの判定ステップB566では、統括制御遊技機に設定された遊技機が従属制御遊技機に対して所定の演出例えば大当り発生の報知演出や異常発生の報知演出を実行することを指示する演出設定要求を受信したかを判定する。この演出設定要求を受信していない場合ステップB566;Noは、特定演出情報を受信したかを判定するステップB571。また、演出設定要求を受信した場合ステップB566;Yesは、演出設定要求に含まれる機種情報と同一機種かをチェックするステップB567。そして、演出設定要求に含まれる機種情報と同一機種でない場合ステップB568;Noは、特定演出情報を受信したかを判定するステップB571。また、演出設定要求に含まれる機種情報と同一機種である場合ステップB568;Yesは、演出設定テーブルから演出設定要求に対応する演出情報を特定するステップB569。その後、特定した演出情報を表示情報として設定しステップB570、特定演出情報を受信したかを判定するステップB571。特定演出情報を受信したかの判定ステップB571では、統括制御遊技機に設定された遊技機が従属制御遊技機に対して、省電力状態で遊技する遊技機の台数が所定台数となったことによる特典である特定演出を実行することを指示する特定演出情報を受信したかを判定する。この特定演出情報を受信していない場合ステップB571;Noは、従属制御遊技機処理を終了する。また、特定演出情報を受信した場合ステップB571;Yesは、特定演出情報を設定する対象となるかをチェックするステップB572。特定演出情報を設定する対象となる遊技機は、特典の付与条件である特定演出設定条件の成立に寄与した遊技機であり、この設定対象でない場合ステップB573;Noは、従属制御遊技機処理を終了する。また、設定対象である場合ステップB573;Yesは、特定演出情報を演出制御情報として設定しステップB574、従属制御遊技機処理を終了する。図77には、特定演出が行われる場合の例を示した。ここでは、特定演出を実行する特定演出設定条件が、同一機種であり互いに外部通信情報を送受信する同一グループに属する遊技機のうち、所定台数の遊技機が強制エコモードである場合に成立するものとしている。図77に示すように、同一機種であり互いに外部通信情報を送受信する同一グループに属する遊技機AからDのうち、遊技機Aで通常モードが設定され、遊技機BからDで強制エコモードが設定されている。また、ポイント表示領域41aやポイント表示部81では、特定演出設定条件を満たすまでの過程を示すようになっており、図77aでは、あと1台が強制エコモードとなれば条件を達成することを示している。そして、図77bに示すように、遊技機Aで強制エコモードが設定されると、特定演出設定条件が満たされ、ポイント表示領域41aやポイント表示部81でその旨が表示される。また、特定演出条件が満たされることで特定演出プレミア演出が実行可能となり、所定のタイミングで特定演出が開始される。このように、同一グループ内での電力状態に基づき、当該グループに属する遊技機に特典が付与されるようにすることで、他遊技機での消費電力量の削減により、自遊技機で特典が付与されるという従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。なお、上述のような遊技機間の通信を利用して、例えば統括制御遊技機が、省電力状態が設定されていない従属制御遊技機に対して、省電力状態を設定するように指示を出すようにしても良い。この指示を受信した従属制御遊技機では、遊技者に省電力状態の設定を促すキャラクタの表示を行ったり、強制的に省電力状態に設定を変更したりする処理を行うようにする。ただし、特別遊技状態中の遊技機や特定リーチとなっている遊技機では強制的な設定の変更を行わないようにしても良い。また、各遊技機と、複数の遊技機を統括的に管理する管理装置ホールコンピュータとの間で電力状態に関する情報を送受信できるようにし、管理装置で遊技機の電力状態の把握や消費電力量の把握を可能としても良い。そして、例えば遊技店全体での消費電力の削減量を設定し、管理装置で集計した消費電力の削減量が設定値に達した場合には、遊技店内の各遊技機に対して特典の付与を指示するようにしても良い。また、管理装置により、遊技店全体又は遊技島単位やグループ単位で、通常モードで遊技可能な遊技機の台数を制限するようにしても良い。以上のことから、自遊技機と他遊技機又は複数の遊技機を統括的に管理する管理装置との間で電力状態に関する情報の通信を可能とする情報通信手段演出制御装置300を備え、特典付与手段演出制御装置300は、情報通信手段により受信した電力状態に関する情報に基づき、遊技者に所定の特典を付与可能であることとなる。以上のような遊技機10は、遊技に使用する電気的装置表示装置41、可動役物46、LED等を備えた遊技機であって、遊技中の電力状態を、電気的装置の消費電力量の低減を行わない通常電力状態と、該通常電力状態よりも電気的装置の消費電力量を低減する省電力状態と、の何れかの電力状態で制御を行う電力制御手段演出制御装置300と、通常電力状態と、省電力状態と、の何れかの電力状態を選択可能な選択手段演出制御装置300と、遊技者に所定の特典を付与可能な特典付与手段演出制御装置300と、を備え、特典付与手段は、選択手段により選択された省電力状態において、所定条件が成立することに基づいて、遊技者に所定の特典を付与可能である。ここで、電気的装置とは、遊技機に設けられた遊技の制御のための装置や、遊技に関わる演出を行うための装置など電力を必要とする装置であって、例えば、スピーカやLEDランプ、表示装置、可動役物や、これらを制御するための制御装置である。また、選択手段は、遊技者や遊技店の店員の操作により電力状態を選択可能としても良いし、遊技において一定の条件を満たすことで電力状態を選択可能としても良い。したがって、省電力状態において、所定条件が成立することに基づいて遊技者に所定の特典を付与可能であるので、消費電力量を削減し、環境問題への関心を高めることができる。また、従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。また、省電力状態には、電気的装置の消費電力量を常時最大限に低減した状態とする強制省電力状態と、特定条件成立に基づいて、電気的装置の消費電力量の低減量が異なる複数の段階から何れかの段階を設定する自動省電力状態と、が含まれている。したがって、遊技者の意思により消費電力量の削減形態を選択できる。また、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、特定条件は、変動表示ゲームが、予め設定された所定回数実行されることである。したがって、遊技を継続させることで消費電力量が異なるモードに移行するので、遊技に変化を与え、電力節減を実現しつつ稼働率の低下を防止することができる。特に、予め設定された所定回数実行する度に段階的に消費電力量が低いモードに移行するようにすれば、より電力の節減を実現することができる。また、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、特典付与手段演出制御装置300は、省電力状態において特別遊技状態が発生した場合には、当該発生した特別遊技状態において所定の特典を付与可能である。したがって、省電力状態であれば特典を得られるため、省電力状態を選択する動機付けとなり、効果的に消費電力量を削減することができる。また、従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。また、特典付与手段演出制御装置300は、特別遊技状態において、所定の特典を付与するための特定演出を実行可能である。したがって、省電力状態を選択する動機付けとなり、効果的に消費電力量を削減することができる。また、特別遊技状態中の興趣を向上することができる。また、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき始動条件が成立し、所定の乱数を抽出して変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段遊技制御装置100と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行が開始される前に判定する事前判定手段遊技制御装置100と、を備え、電力制御手段演出制御装置300は、事前判定手段による事前判定の結果が所定の結果となる場合に、当該遊技機における電力状態を省電力状態へ切り替えるようにしている。ここで、所定の結果となる場合とは、特別結果となる場合や所定の変動パターンとなる場合などであり、少なくとも遊技者にとって有利な状態を含むことが好ましい。したがって、省電力状態において変動表示ゲームが所定の結果となることを印象付け、省電力状態を積極的に選択するように動機付けることができるので、効果的に消費電力量を削減することができる。また、自遊技機と他遊技機又は複数の遊技機を統括的に管理する管理装置との間で電力状態に関する情報の通信を可能とする情報通信手段演出制御装置300を備え、特典付与手段演出制御装置300は、情報通信手段により受信した電力状態に関する情報に基づき、遊技者に所定の特典を付与可能である。ここで、電力状態に関する情報とは、同一グループに属する遊技機のうち省電力状態である遊技機の台数や、消費電力量の低減量などである。したがって、他遊技機での消費電力量の削減により、自遊技機で特典が付与されるという従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、スロットマシンにも適用可能である。また、上述の各実施形態及び各実施形態の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。"