オブジェクトに設定された能力値に基づいて複数のオブジェクトによる対戦ゲームを実施し、前記対戦ゲームの成績に応じた遊戯価値を、当該成績を収めたオブジェクトを使用するプレイヤが獲得できるゲーム装置であって、前記ゲーム装置によって使用される第1のオブジェクトが対戦ゲームの成績に関して満たすべき条件を対戦ゲーム毎に記憶する記憶手段と、前記第1のオブジェクトが或る対戦ゲームにおいて前記条件を満たしたか否かに応じて以後の対戦ゲームへの参加許否を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記第1のオブジェクトの能力値を基に前記条件を満たすことができると見込まれる1又は複数の対戦ゲームを通じて、前記第1のオブジェクトが獲得するであろうと予想される遊戯価値の期待値を決定する決定処理と、前記期待値に応じた遊戯価値が前記プレイヤによって前記ゲーム装置に入力されると、前記第1のオブジェクトが前記対戦ゲームを通じて獲得した遊戯価値の支払いを受ける権利を前記プレイヤに貸し出す貸出処理と、前記第1のオブジェクトがいずれかの前記対戦ゲームにおいて前記条件を満たすことができなかった場合に前記貸し出しを解除する解除処理と、いずれかの前記対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが前記条件を満たすことのできる確率を低下させる事象が発生すると、以後の対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが獲得できる遊戯価値を前記期待値に近づけるための救済処理と、を実行する、ゲーム装置。前記事象は、前記第1のオブジェクトよりも能力値の高い第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトの参加する対戦ゲームに参戦することによって発生する、請求項1に記載のゲーム装置。前記救済処理は、前記第1のオブジェクトが満たすべき前記条件を緩和する処理を含む、請求項1又は2に記載のゲーム装置。前記救済処理は、前記第1のオブジェクトが前記条件を満たすことができなかった場合でも、前記解除処理が実施されない機会を残すための第1の追加ゲームを前記第1のオブジェクトについて実施する処理を含む、請求項1~3のいずれか1項に記載のゲーム装置。前記救済処理は、前記第1のオブジェクトが前記条件を満たしたか否かによらずに、前記対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが所定の第2の条件を満たした場合に、当該第2の条件に応じた遊戯価値を前記第1のオブジェクトに支払う処理を含む、請求項1~4のいずれか1項に記載のゲーム装置。前記第2の条件は、前記第1のオブジェクトに属するオブジェクトとして前記第1のオブジェクトに関連付けられた要素オブジェクトについて設定された条件である、請求項5に記載のゲーム装置。前記救済処理は、前記第1のオブジェクトの能力値を高める処理を含む、請求項1~6のいずれか1項に記載のゲーム装置。オブジェクトに設定された能力値に基づいて複数のオブジェクトによる対戦ゲームを実施し、前記対戦ゲームの成績に応じた遊戯価値を、当該成績を収めたオブジェクトを使用するプレイヤが獲得できるゲームシステムであって、サーバと、前記サーバと通信して前記対戦ゲームを実施する、前記プレイヤのクライアント装置と、前記サーバによって使用される第1のオブジェクトが対戦ゲームの成績に関して満たすべき条件を対戦ゲーム毎に記憶する記憶手段と、前記第1のオブジェクトが或る対戦ゲームにおいて前記条件を満たしたか否かに応じて以後の対戦ゲームへの参加許否を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記第1のオブジェクトの能力値を基に前記条件を満たすことができると見込まれる1又は複数の対戦ゲームを通じて、前記第1のオブジェクトが獲得するであろうと予想される遊戯価値の期待値を決定する決定処理と、前記期待値に応じた遊戯価値が前記クライアント装置によって前記サーバに入力されると、前記第1のオブジェクトが前記対戦ゲームを通じて獲得した遊戯価値の支払いを受ける権利を前記クライアント装置に貸し出す貸出処理と、前記第1のオブジェクトがいずれかの前記対戦ゲームにおいて前記条件を満たすことができなかった場合に前記貸し出しを解除する解除処理と、いずれかの前記対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが前記条件を満たすことのできる確率を低下させる事象が発生すると、以後の対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが獲得できる遊戯価値を前記期待値に近づけるための救済処理と、を実行する、ゲームシステム。オブジェクトに設定された能力値に基づいて複数のオブジェクトによる対戦ゲームを実施し、前記対戦ゲームの成績に応じた遊戯価値を、当該成績を収めたオブジェクトを使用するプレイヤが獲得できるゲーム装置のゲームプログラムであって、前記ゲーム装置によって使用される第1のオブジェクトが対戦ゲームの成績に関して満たすべき条件を対戦ゲーム毎に記憶手段に記憶させる処理と、前記第1のオブジェクトが或る対戦ゲームにおいて前記条件を満たしたか否かに応じて以後の対戦ゲームへの参加許否を制御する処理と、を前記ゲーム装置に実行させ、前記制御は、前記第1のオブジェクトの能力値を基に前記条件を満たすことができると見込まれる1又は複数の対戦ゲームを通じて、前記第1のオブジェクトが獲得するであろうと予想される遊戯価値の期待値を決定する決定処理と、前記期待値に応じた遊戯価値が前記プレイヤによって前記ゲーム装置に入力されると、前記第1のオブジェクトが前記対戦ゲームを通じて獲得した遊戯価値の支払いを受ける権利を前記プレイヤに貸し出す貸出処理と、前記第1のオブジェクトがいずれかの前記対戦ゲームにおいて前記条件を満たすことができなかった場合に前記貸し出しを解除する解除処理と、いずれかの前記対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが前記条件を満たすことのできる確率を低下させる事象が発生すると、以後の対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが獲得できる遊戯価値を前記期待値に近づけるための救済処理と、を含む、ゲームプログラム。しかしながら、上述した従来技術では、遊戯価値の消費例えば、ポイントの入力、メダルをゲーム装置に投入することと引き換えに一定期間、チーム等をプレイヤに貸し出し、貸し出したチーム等が収めたゲームの成績に応じた遊戯価値をプレイヤが獲得できるゲーム態様について記載も示唆もされていない。本発明の目的の一つは、上記のようなゲーム態様においてチーム等の貸し出しが解除されてもプレイヤに最終的に支払われる遊戯価値を適切に制御することで、ゲーム継続のインセンティブをプレイヤに与えられるようにすることにある。なお、前記目的に限らず、後述する発明を実施するための形態に示す各構成により導かれる作用効果であって、従来の技術によっては得られない作用効果を奏することも本発明の他の目的の一つとして位置付けることができる。本発明のゲーム装置の一態様は、オブジェクトに設定された能力値に基づいて複数のオブジェクトによる対戦ゲームを実施し、前記対戦ゲームの成績に応じた遊戯価値を、当該成績を収めたオブジェクトを使用するプレイヤが獲得できるゲーム装置であって、前記ゲーム装置によって使用される第1のオブジェクトが対戦ゲームの成績に関して満たすべき条件を対戦ゲーム毎に記憶する記憶手段と、前記第1のオブジェクトが或る対戦ゲームにおいて前記条件を満たしたか否かに応じて以後の対戦ゲームへの参加許否を制御する制御手段と、を備える。そして、前記制御手段は、以下の処理1~4を実行する。1前記第1のオブジェクトの能力値を基に前記条件を満たすことができると見込まれる1又は複数の対戦ゲームを通じて、前記第1のオブジェクトが獲得するであろうと予想される遊戯価値の期待値を決定する決定処理2前記期待値に応じた遊戯価値が前記プレイヤによって前記ゲーム装置に入力されると、前記第1のオブジェクトが前記対戦ゲームを通じて獲得した遊戯価値の支払いを受ける権利を前記プレイヤに貸し出す貸出処理3前記第1のオブジェクトがいずれかの前記対戦ゲームにおいて前記条件を満たすことができなかった場合に前記貸し出しを解除する解除処理4いずれかの前記対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが前記条件を満たすことのできる確率を低下させる事象が発生すると、以後の対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが獲得できる遊戯価値を前記期待値に近づけるための救済処理ここで、前記事象は、前記第1のオブジェクトよりも能力値の高い第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトの参加する対戦ゲームに参戦することによって発生する、こととしてもよい。また、前記救済処理は、前記第1のオブジェクトが満たすべき前記条件を緩和する処理を含む、こととしてもよい。さらに、前記救済処理は、前記第1のオブジェクトが前記条件を満たすことができなかった場合でも、前記解除処理が実施されない機会を残すための第1の追加ゲームを前記第1のオブジェクトについて実施する処理を含む、こととしてもよい。また、前記救済処理は、前記第1のオブジェクトが前記条件を満たしたか否かによらずに、前記対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが所定の第2の条件を満たした場合に、当該第2の条件に応じた遊戯価値を前記第1のオブジェクトに支払う処理を含む、こととしてもよい。さらに、前記第2の条件は、前記第1のオブジェクトに属するオブジェクトとして前記第1のオブジェクトに関連付けられた要素オブジェクトについて設定された条件でもよい。また、前記救済処理は、前記第1のオブジェクトの能力値を高める処理を含む、こととしてもよい。さらに、本発明のゲームシステムの一態様は、オブジェクトに設定された能力値に基づいて複数のオブジェクトによる対戦ゲームを実施し、前記対戦ゲームの成績に応じた遊戯価値を、当該成績を収めたオブジェクトを使用するプレイヤが獲得できるゲームシステムであって、サーバと、前記サーバと通信して前記対戦ゲームを実施する、前記プレイヤのクライアント装置と、前記サーバによって使用される第1のオブジェクトが対戦ゲームの成績に関して満たすべき条件を対戦ゲーム毎に記憶する記憶手段と、前記第1のオブジェクトが或る対戦ゲームにおいて前記条件を満たしたか否かに応じて以後の対戦ゲームへの参加許否を制御する制御手段と、を備える。記憶手段及び制御手段は、例えばサーバに備えることができる。つまり、クライアント装置側では、入力手段に入力された情報をサーバ側へ送信し、受信したサーバ側では、当該情報に基づいて記憶及び制御を行う。そして、サーバ側からクライアント装置にゲーム映像の基となる情報を送信し、受信したクライアント装置側でゲーム映像を生成して表示手段に表示する。そして、前記制御手段は、以下の処理1~4を実行する。1前記第1のオブジェクトの能力値を基に前記条件を満たすことができると見込まれる1又は複数の対戦ゲームを通じて、前記第1のオブジェクトが獲得するであろうと予想される遊戯価値の期待値を決定する決定処理2前記期待値に応じた遊戯価値が前記クライアント装置によって前記サーバに入力されると、前記第1のオブジェクトが前記対戦ゲームを通じて獲得した遊戯価値の支払いを受ける権利を前記クライアント装置に貸し出す貸出処理3前記第1のオブジェクトがいずれかの前記対戦ゲームにおいて前記条件を満たすことができなかった場合に前記貸し出しを解除する解除処理4いずれかの前記対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが前記条件を満たすことのできる確率を低下させる事象が発生すると、以後の対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが獲得できる遊戯価値を前記期待値に近づけるための救済処理さらに、本発明のゲームプログラムの一態様は、オブジェクトに設定された能力値に基づいて複数のオブジェクトによる対戦ゲームを実施し、前記対戦ゲームの成績に応じた遊戯価値を、当該成績を収めたオブジェクトを使用するプレイヤが獲得できるゲーム装置のゲームプログラムであって、前記ゲーム装置によって使用される第1のオブジェクトが対戦ゲームの成績に関して満たすべき条件を対戦ゲーム毎に記憶手段に記憶させる処理と、前記第1のオブジェクトが或る対戦ゲームにおいて前記条件を満たしたか否かに応じて以後の対戦ゲームへの参加許否を制御する処理と、を前記ゲーム装置に実行させる。そして、前記制御は、以下の処理1~4を含む。1前記第1のオブジェクトの能力値を基に前記条件を満たすことができると見込まれる1又は複数の対戦ゲームを通じて、前記第1のオブジェクトが獲得するであろうと予想される遊戯価値の期待値を決定する決定処理2前記期待値に応じた遊戯価値が前記プレイヤによって前記ゲーム装置に入力されると、前記第1のオブジェクトが前記対戦ゲームを通じて獲得した遊戯価値の支払いを受ける権利を前記プレイヤに貸し出す貸出処理3前記第1のオブジェクトがいずれかの前記対戦ゲームにおいて前記条件を満たすことができなかった場合に前記貸し出しを解除する解除処理4いずれかの前記対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが前記条件を満たすことのできる確率を低下させる事象が発生すると、以後の対戦ゲームにおいて前記第1のオブジェクトが獲得できる遊戯価値を前記期待値に近づけるための救済処理以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形各実施例を組み合わせる等して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には同一又は類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。ゲームの概要本実施形態のゲーム装置では、例示的に、プレイヤが野球やサッカー、テニス、カーレースの各種スポーツのチームのオーナーや監督等の立場で、選手に対応するキャラクタオブジェクト等を集めてチームを構成し、他のプレイヤ又はゲーム装置CPU等が構成したチームと対戦を行なって、その対戦の進行状況及び勝敗の結果を楽しむことができる。また、対戦終了後に、対戦成績等に応じた遊技価値例えばポイント、メダル等がプレイヤに支払われ、プレイヤは獲得した遊技価値を消費してチームやキャラクタ等を育成することもできる。なお、遊戯価値を消費するとは、例えば、プレイヤが獲得した電子的なポイントをゲーム装置に入力することや、メダルをゲーム装置に投入すること、その他これらに相当する処理が含まれることを意味する。ゲーム装置の構成例図1は、本実施形態のゲーム装置1の構成例を示すブロック図である。図1に示すゲーム装置1は、例示的に、制御部2、入力装置3、外部記憶装置5、及び出力装置6を備える。また、ゲーム装置1は、通信装置7を備えてもよい。ここで、コンピュータの一例であるゲーム装置1は、家庭用ゲーム装置や遊戯施設に配置されるアミューズメントゲーム装置に限られず、例えば、PCPersonalComputerやPDAPersonalDigitalAssistant、携帯電話等でもよい。制御部2は、例えば、ゲーム装置1全体の動作を制御する。入力装置3は、プレイヤが制御部2に操作信号を入力するために用いる。入力装置3の一例としては、スティック型コントローラー、振動装置等のフォースフィードバック装置、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等が挙げられる。また、入力装置3には、後述するディスプレイ6Aに備えられたタッチパッドやタッチパネルが含まれてもよい。外部記憶装置5は、例示的に、ペリフェラルインタフェースI/F21を介して制御部2に着脱可能に接続することができる。当該ペリフェラレルI/F21には、1又は複数の周辺機器を追加的に接続してもよい。ゲーム装置1においては、メダル等の遊戯価値の投入装置8や遊戯価値の払い出し装置9、ICIntegratedCircuitカードユニット10等をペリフェラレルI/F21に接続して用いることもできる。ICカードユニット10は、例示的に、情報記録媒体の一例であるICカード図示省略へ情報を読み書きするICカードリーダライターを備える。ICカードリーダライターにより、カードIDや、暗証番号、ゲームに登場するキャラクタ等のデータを、ゲーム装置1制御部2からICカードに書き込んだり、ICカードからゲーム装置1制御部2へ読み込んだりすることができる。外部記憶装置5には、ハードディスクドライブHDD、フラッシュメモリ、SRAMStaticRandomAccessMemory、磁気テープ装置、光ディスク装置等を用いることができる。外部記憶装置5には、ゲームの実行に用いられるアプリケーションプログラム以下ゲームプログラムともいう。、パラメータ等の各種データを記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム装置1は、外部記憶装置5からゲームプログラム等を読み取って後述するメモリ13等の内部メモリに転送し格納して用いる。ゲームプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体4に記録された形態で提供することができる。記録媒体4には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、CD-ROMCompactDiskReadOnlyMemory、DVDDigitalVersatileDisk、BDBluerayDisk、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きRAMカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等が含まれてよい。また、ゲームプログラム等は、通信装置7により通信ネットワーク経由でゲーム装置1に提供してもよい。なお、コンピュータとは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステムOSとを含む概念であり、OSの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、OSが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、CPU等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。ゲームプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム装置1としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくOSによって実現されてもよい。出力装置6は、例示的に、ディスプレイ6Aやスピーカ6Bを備え、ゲーム装置1のプレイヤにゲームの進行に応じた映像や音声を提供する。ディスプレイ6Aには、液晶ディスプレイや、PDPプラズマディスプレイパネル、HMDヘッドマウントディスプレイ等を適用することができる。また、ディスプレイ6Aは、複数のディスプレイを有して成る大画面の統合ディスプレイとしてもよい。通信装置7は、LANローカルエリアネットワーク、WANワイドエリアネットワーク等の通信ネットワークへの接続を可能にする装置あるいはインタフェースである。通信ネットワークの一例としては、WiMax登録商標、c.Link登録商標、HDMI登録商標、有線/無線LAN、電話線、携帯電話網、PHS網、電灯線ネットワーク、IEEE1394等に準拠したネットワークが挙げられる。通信装置7を介して、ゲーム装置1は、他のゲーム装置1やサーバ図示省略と適宜に通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置のプレイヤとの対戦ゲーム対戦などの競争を行うゲーム。以下、同じ。や、共同ゲーム協力して課題を解決するゲーム。以下、同じ。が可能になる。また、複数のゲーム装置1が通信可能に接続されることで、サーバを介して、点数、得点等のゲームスコアの集計や、他のユーザが使用する家庭用ゲーム装置、遊戯施設に配置されたゲーム装置、PC、PDA、又は携帯電話等との間で対戦ゲームを行なったり、ランキングを集計したりすることも可能になる。制御部2の構成例制御部2は、図1に示すように、例示的に、CPUCentralProcessingUnit11、ROMReadOnlyMemory12、メモリ13、グラフィックメモリ14、オーディオメモリ15、グラフィックプロセッサGPU16、オーディオプロセッサ18、バスアービタ20、ペリフェラルインタフェースI/F21を備える。ROM12は、不揮発性記録媒体の一例であり、例えば、ゲーム装置1が起動する際に、CPU11にマイクロコードを設定したり、各部を初期化したり、外部記憶装置5からOS等を起動し、ゲームプログラムが実行されるような指示を行なったりするためのプログラムブートプログラム等やデータを記憶する。CPU11は、ブートプログラムを実行することにより、OSの全部又は一部をメモリ13にロードし、OSを実行することができる。メモリ13は、例えばRAMRandomAccessMemoryであり、CPU11の作業領域ワークメモリを提供する。CPU11は、演算処理能力を備えたプロセッサの一例である。CPU11は、ROM12や外部記憶装置5に記憶されたプログラムやデータ、入力装置3を通じて与えられる各種入力情報等を作業領域であるメモリ13に必要に応じて展開し、展開したプログラム等に従って動作することにより、情報処理装置であるコンピュータをゲーム装置1として機能させる。なお、CPU11の代わりに、MPUMicroProcessingUnitや、DSPDigitalSignalProcessor、ASICApplicationSpecificIntegratedProcessorを用いてもよい。また、CPU11は、記録媒体4等に記憶されているアプリケーションプログラムの全部又は一部をメモリ13にロードするとともに、必要に応じて記録媒体4等に記憶されている描画データや画像データをグラフィックメモリ14にロードし、また、オーディオデータをオーディオメモリ15にロードする。GPU16は、2次元及び/又は3次元のコンピュータグラフィックスCGを生成、描画する機能を有するグラフィックプロセッサの一例である。GPU16は、例示的に、ポリゴンのジオメトリ座標を計算するジオメトリプロセッサと、ジオメトリ計算されたポリゴンをラスタライズ/レンダリング描画するレンダリングプロセッサとを含んでよい。また、GPU16は、描画された画像をディスプレイ6A等に出力するため、ビデオエンコーダやHDMIHighDefinitionMultimediaInterface等を備えていてもよい。ジオメトリプロセッサは、例えば、ポリゴンの2次元又は3次元のゲーム空間での座標について、行列の回転や拡大等を実施して、アフィン変換等を行ない、ポリゴンの座標を求める。また、ジオメトリプロセッサは、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行なう、ジオメトリシェーダ又はバーテックスシェーダを備えてもよい。レンダリングプロセッサは、例えば、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリに描画する。各種効果の一例としては、プログラマブルシェーダ等を用いて、光点影シェーディング計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、HDRハイダイナミックレンジ合成等の計算が挙げられる。ポリゴンの種類の一例としては、点ポリゴンポイント、線ポリゴンラインリスト、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等が挙げられる。加えて、レンダリングプロセッサがレイトレーシング等を用いて描画を行なう際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。なお、以上のGPU16による画像処理の一部又は全部は、CPU11で処理するようにしてもよい。オーディオメモリ15は、ゲームの進行に応じて用いられる音楽や音声や効果音等の各種データを記憶する。オーディオプロセッサ18は、オーディオメモリ15に記憶されるオーディオデータを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるCPU11からの命令やデータに基づき、音声処理等の各種情報処理を行なう。オーディオプロセッサ18は、音楽や音声や効果音を出力するためのPCMWave音源等を備えたデジタルシグナルプロセッサDSP等でもよく、また、物理演算音源、FM音源等の計算を行ない、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサ18の出力は、D/Aデジタル/アナログ変換され、デジタルアンプ等に接続されて、スピーカ6Bで音楽や音声や効果音として再生される。なお、オーディオプロセッサ18は、図示しないマイクから入力された音声の認識等をサポートしてもよい。バスアービタ20は、例示的に、いわゆるチップセット等の、各部を接続するためのバスインタフェースを提供する。バスアービタ20は、例えば、バスを占有する各部の優先順位を決定したり、バスを占有する各部の占有時間の割り当てを行なったりする。ゲーム例以下、上述のごとく構成された本実施形態のゲーム装置1におけるゲームの実行例について説明する。なお、以下では、プレイヤが、野球チーム以下球団ともいうのオーナーあるいは監督となり、メダル等の遊戯価値を消費して、当該野球チームに所属する選手キャラクタオブジェクトを獲得及び/又は育成し、他のプレイヤ及び/又はゲーム装置1CPU11が制御操作権を有する野球チームと対戦する野球ゲームを例にする。対戦は、例えばトーナメント方式でもよいし総当たり戦方式でもよい。ゲームデータの一例まず、野球ゲームにおいて用いられるデータの一例について説明する。ICカードICカードには、図2に例示するように、カードIDや、暗証番号、プレイヤが所有する球団情報、プレイヤが所有する球団に所属する選手キャラクタ情報等を記録することができる。カードIDや暗証番号は、プレイヤが野球ゲームへログオンする際の認証情報として用いることができる。なお、ICカードにはカードIDのみを記録し、その他の情報はカードIDに紐付けて、ゲーム装置1やサーバの記憶手段等に記憶してもよい。球団情報の一例は、ICカードを保有するプレイヤが所有する球団の名称や識別情報、当該球団に所属する選手キャラクタの人数N人、通算成績、過去の対戦成績、総獲得賞金遊戯価値例えばポイント数、メダル数等、対戦処理において用いられるパラメータ例えば、球団の強さ等を表わす能力値等である。球団名は、実在する名称でもよいしプレイヤが任意に設定した仮想的な名称でもよい。球団の能力値は、球団に所属する個々の選手キャラクタの能力値を基に総合的な値として決定することができる。球団の能力値には、他のパラメータに応じて変動させてもよい。他のパラメータの一例は、球団の設立年数、人気観客動員数、所属選手キャラクタの平均年齢等が挙げられる。選手キャラクタ情報の一例は、選手キャラクタの名称氏名やニックネーム等や、選手キャラクタの識別情報、選手キャラクタの特性、選手キャラクタ個人の成績、獲得タイトル、獲得賞金遊戯価値例えばポイント数、メダル数等、対戦処理において用いられるパラメータ例えば、選手キャラクタの能力値等である。選手キャラクタ名は、実在する人物名でもよいしプレイヤが任意に設定した名称でもよい。選手キャラクタの特性には、例えば、投手、捕手、野手内野手、外野手、守備位置、打順等が含まれてよい。選手キャラクタ個人の通算成績には、例えば、投手であれば勝率、防御率、奪三振数等、野手であれば打率、打点、本塁打数、盗塁数等が、それぞれ含まれてよい。また、選手キャラクタの獲得タイトルの一例としては、MVP、首位打者、本塁打王、打点王、盗塁王、最多勝、奪三振王、最優秀防御率等が挙げられる。選手キャラクタ個人の能力値には、例えば、スピード、パワー、テクニック等の各項目についての能力レベルが含まれてよい。能力レベルの項目は、選手キャラクタの特性投手、野手等に応じてより詳細化してもよい。例えば、投手能力として、球種ストレート、カーブ、スライダー、フォーク等、球速、球威、制球力、守備力、精神力、体力等の項目別に能力値を設定することができる。また、野手能力として、選球眼、長打力、バント技能、走力、守備力捕球技能、送球技能、肩の強さ等等の項目別に能力値を設定することができる。選手キャラクタの能力値は、他のパラメータに応じて変動させてもよい。他のパラメータの一例としては、選手キャラクタの球団所属年数、年齢、経験値、疲労度、気力値、調子値等を表わす情報が挙げられる。プレイヤは、ICカードに記録された情報をゲーム装置1CPU11読み取らせて野球ゲームを実行することで、他のプレイヤやゲーム装置1CPU11が所有する他球団との対戦を行なうことができる。また、育成ゲームを実行することで、球団や選手キャラクタの能力を向上させることもできる。ゲームデータの一例メモリ13には、野球ゲームの実行に用いられる各種ゲームデータパラメータを含む。が記憶される。例えば、ゲームデータには、開催される大会のデータを集合した大会データベース図3参照、球団のデータを集合した球団データベース図4参照、選手キャラクタのデータを集合した選手キャラクタデータベース図5参照、大会に参加出場する球団及び/又は選手キャラクタ、その能力値等のデータを集合した参加球団リスト図6参照等が含まれてよい。大会データの一例は、大会名、大会ID、開催日時、球場開催地、球場の種類例えば、天然芝、人工芝、屋内、屋外等、当該大会に参加可能な球団数等のデータである。球団データの一例は、球団の名称、識別情報、能力値等のデータである。選手キャラクタデータの一例は、選手キャラクタの名称、識別情報、選手キャラクタ個人の能力値等のデータである。参加チームリストの一例は、大会に参加する球団に関する球団データ、球団に所属する選手キャラクタに関するデータである。球団データベース;図4球団データベースには、例示的に、ゲーム装置1のプレイヤが所有あるいは使用する球団以下プレイヤ所有球団ともいう。の情報と、ゲーム装置1CPU11が操作権を有する球団以下CPU所有球団ともいう。の情報と、を登録することができる。CPU所有球団は、複数用意しておくことができる。プレイヤ所有球団の情報には、当該球団を所有しているプレイヤのカードを識別する情報カードID、球団を識別するための情報球団ID、上述した球団情報と同等の球団データ、大会対戦に参加出場するかどうかを示す情報例えばフラグ、参加する大会のID大会ID等が含まれてよい。CPU所有球団の情報も、プレイヤ所有球団の情報と同様な情報を有してよい。CPU所有球団に所属する選手キャラクタの全部又は一部はゲーム装置1CPU11が操作権を有するキャラクタ以下CPU所有選手キャラクタともいう。としてよい。選手キャラクタデータベース;図5選手キャラクタデータベースには、ゲーム装置1のプレイヤが所有あるいは使用する選手キャラクタ以下プレイヤ所有選手キャラクタともいう。の情報と、CPU所有選手キャラクタの情報と、を登録することができる。CPU所有選手キャラクタは、面白い対戦を実現するために複数用意しておくことができる。プレイヤ所有選手キャラクタの情報には、当該選手キャラクタを所有しているプレイヤのカードID、各選手キャラクタを識別するための情報選手キャラクタID、上述した選手キャラクタ情報と同等の選手キャラクタデータ、大会対戦に参加するかどうかを示す情報例えばフラグ、参加する大会のID大会ID、所属している球団のID球団ID等が含まれてよい。CPU所有選手キャラクタの情報も、プレイヤ所有選手キャラクタの情報と同様な情報を有してよいが、カードID、球団ID等の一部の情報は含まれなくてもよい。参加球団リスト;図6参加球団リストには、例示的に、大会大会ID毎に、参加球団と当該球団の能力値等のデータが集合されている。参加球団には、プレイヤ所有球団のほか、CPU所有球団が含まれてよい。参加可能な球団数は、大会毎に異ならせてもよい。大会毎のCPU所有球団数は、プレイヤ所有球団数の登録数に応じて動的に変化させることができる。例えば、プレイヤ所有球団の登録数が増えて最大参加可能球団数を超えると、順次、登録済みのCPU所有球団を減らしてゆくことができる。結果として、参加球団リストにおいてCPU所有球団数が0になる場合もある。大会間の関係性:図7大会毎の参加球団リストは、図7に例示するように、大会間の関係性を基に1又は複数の他の参加球団リストと関連付けてもよい。関係性の一例は、地方大会と全国大会、予選リーグ戦と決勝トーナメント戦、のような関係である。この場合、例えば、下位の大会で所定の成績上位入賞を収めた球団のみが、より上位の大会への参加資格が与えられる、といった設定関連付けが可能である。ゲーム装置1CPU11は、当該関連付けを基にCPU所有球団やCPU所有選手キャラクタを参加させる大会を決定することができる。球団/選手キャラクタの貸し出し本実施形態において、CPU所有球団及び選手キャラクタの一方又は双方の一部又は全部は、メダル等の遊戯価値の支払い前払いと引き換えにプレイヤに貸し出すこともできる。プレイヤに貸し出された球団や選手キャラクタの情報には、貸し出し先のプレイヤを識別する情報例えば、既述のカードID等を含めることができる。ここで、貸し出した球団/選手キャラクタの操作権は、貸し出し後もゲーム装置CPU11が保持し、当該球団/選手キャラクタがCPU11による制御の下で大会において獲得した賞金遊戯価値はプレイヤが獲得できる設定としてよい。別言すると、CPU11は、プレイヤに貸し出した球団/選手キャラクタが1又は複数の大会で収めた成績に応じて獲得した賞金遊戯価値の支払いを受ける権利を当該プレイヤに貸し出すことができる。これにより、プレイヤは、球団/選手キャラクタを借り受けるために前払いした遊戯価値を回収する機会を得ることができる。ゲーム処理例ゲーム装置1のプレイヤは、球団や選手を所有、育成して大会に参加させ、その成績に応じた賞金としてメダル等の遊戯価値を獲得できる。ゲーム装置1制御部2では、球団の創設処理、球団の強化育成処理、球団/選手キャラクタの貸し出し処理、大会での対戦処理等を実施する。以下、各処理について図8~図15を用いて説明する。球団創設処理図8に例示するように、プレイヤは、自己が所有する球団プレイヤ所有球団を作成創設する処理P101。例えば、ICカードユニット10にICカードが挿入され、プレイヤがゲーム装置1にログオンすると、ゲーム装置1CPU11は、当該プレイヤから入力装置3を通じて入力される操作信号に応じて球団創設処理を実施する。ゲーム装置1CPU11は、例示的に、挿入されたICカードに球団や選手キャラクタの情報が登録されているかどうかを判断し、球団や選手キャラクタの情報が登録されていない場合には新しい球団や選手キャラクタの情報を作成する。ICカードに球団や選手キャラクタの情報が登録されていても、新たに別の球団や選手キャラクタの情報を作成することもできる。新たに作成された選手キャラクタは、自球団に所属入団させることができる。入団処理は、例えば、球団の情報と選手キャラクタの情報とを関連付けることに相当する。当該関連付けがなされた選手キャラクタは、球団オブジェクトに所属する要素オブジェクトとしての位置付けを有する。強化処理図8に例示するように、プレイヤは、強化料育成料に相当する所定の遊戯価値例えば所定数のポイント、所定枚数のメダル等を例えば表示画面の所有ポイント表示部分へ、又は投入装置8を通じて支払うことで、所有する球団を強化する処理を実施することができる。当該強化処理を実施することで、球団の能力値を向上させて、当該球団が大会で勝利する確率を高めることができる処理P102及びP121。強化処理には、選手キャラクタとの契約処理や契約更改処理処理P122、選手キャラクタの強化育成処理処理P123が含まれてよい。例えば、プレイヤは、契約料や年棒等の報酬に相当する所定の遊戯価値を例えば表示画面の所有ポイント表示部分へ、又は投入装置8を通じて支払い、入力装置3を通じて所定の契約あるいは契約更改操作を行なうことで、選手キャラクタとの契約や契約更改を行なうことができる。また、プレイヤは、例えば、契約料や年棒等の報酬に相当する所定の遊戯価値を支払わないことで、選手キャラクタとの契約を解消することもできる。このような契約/契約更改処理を通じて、球団に所属する選手キャラクタを獲得、維持、放出等することで、球団の総合的な能力値を高めることができる。契約料や報酬は、例えば能力値の高い選手キャラクタほど高額に設定することができる。さらに、プレイヤは、例示的に、トレーナー料等に相当する所定の遊戯価値を例えば表示画面の所有ポイント表示部分へ、又は投入装置8を通じて支払い、入力装置3を通じて所定のトレーニング操作を行なうことで、1又は複数の選手キャラクタに対して様々なトレーニングを実施して選手キャラクタの育成を行なうことができる。このような育成処理を球団所属の選手キャラクタの一部又は全部に対して個別的あるいは全体的に実施することで、球団の総合的な能力値を高めることができる。以上の契約/契約更改処理と育成処理とは、プレイヤの操作入力信号に応じて選択的あるいは並列的に実施することができる。対戦処理図8に例示するように、プレイヤは、例えば大会参加料に相当する所定の遊戯価値を例えば表示画面の所有ポイント表示部分へ、又は投入装置8を通じて支払うことで、所有する球団を大会に参加させることができる処理P103。参加する大会はプレイヤが任意に選択できる。例えば、ゲーム装置1CPU11は、大会データベースの大会データに基づいてプレイヤ所有球団が参加可能な大会リスト及び参加料をディスプレイ6Aに表示する。プレイヤは、入力装置3を通じて当該大会リストの中から参加したい大会を選択し、当該大会の参加料を支払う。これにより、CPU11は、参加球団リストに当該プレイヤが所有する球団を登録し、参加フラグをオンに設定する。参加球団リストへの登録が締め切られて参加球団が確定すると、ゲーム装置1CPU11は、当該大会での対戦処理を開始する処理P104。図8中には、参加球団リスト131の一例として、大会1の参加球団数が8であり、そのうちの5球団はCPU所有球団数であり、2球団は他のプレイヤが所有する球団である場合を示している。ゲーム装置1CPU11は、当該参加球団リスト131に基づいてプレイヤ所有球団の対戦相手となる球団を決定し、当該球団どうしの対戦処理を実施する。例えば、CPU11は、各球団の能力値等のパラメータや、プレイヤによって入力装置3を通じて入力された操作信号等に基づいて、投球処理や打球処理、捕球処理等をゲームプログラムに従い実行し、その実行結果をディスプレイ6Aに表示し、また、ゲーム進行に応じた効果音等をスピーカ6Bから出力する。対戦処理の結果、プレイヤ所有球団が上位例えば1~3位のいずれかに入賞すると、ゲーム装置1CPU11は、その順位に応じた賞金遊戯価値を例えば表示画面の所有ポイント表示部分へ、又は払い出し装置9を通じて該当プレイヤに払い出す処理P141。以降、ゲーム装置1CPU11は、プレイヤによる操作入力信号に応じて例えば強化処理や対戦処理を繰り返し実施することができる。なお、遊戯価値のプレイヤへの払い出しは、プレイヤによる入力装置3を通じた払い出し操作に応じたタイミングで行なうこととしてもよい。払い出し操作があるまではゲーム装置1においてプレイヤが獲得した遊戯価値を電子的に貯留累積しておいても構わない以降において同様。貸出処理ところで、上述した強化処理において、プレイヤは、自己が所有する球団や当該球団に所属する選手キャラクタをより強く成長させるために、大量の時間やメダル等の遊戯価値を消費せざるを得ない場合がある。そのため、プレイヤによっては、一定期間だけでも良いので、強い球団又は強い選手キャラクタのオーナーや監督になりたいと希望する場合がある。このような希望に応えるゲーム仕様の一例として、所定の遊戯価値を消費すれば、例えば実在の有名球団を模擬した球団や実在の有名選手等を模擬した選手キャラクタを、一定期間に限ってプレイヤに貸し出すことを許容する仕様が考えられる。プレイヤは、球団や選手キャラクタ以下球団等と総称することがある。をゲーム装置1から借り受けた場合であっても、プレイヤが育成した球団や選手キャラクタと同様に、当該借り受けた球団や選手キャラクタが一定期間以下借受期間あるいは貸出期間ともいうにおいて参加した大会で収めた成績に応じた遊戯価値を獲得することができる。なお、球団等の貸出期間は、例えばプロ野球等における公式戦が行なわれるシーズン期間に応じた仮想的なシーズン期間に設定してもよいし、そのシーズン期間の一部に設定してもよい。また、当該貸出期間は、クライマックスシリーズや日本シリーズ等の特別な試合が開催される期間に応じた仮想的な期間に設定することもできる。さらに、球団等の貸出期間は、球団等が参加する大会対戦数に応じて定まる設定としてもよい。別言すると、ゲーム装置1CPU11は、球団等を所定数の大会対戦に限ってプレイヤに貸し出すこともできる。貸出解除処理なお、貸出期間には条件を設定してもよい。例えば、ゲーム装置1が貸し出した球団や選手キャラクタが予め定められた成績に関する条件以下ミッションともいう。をクリアできれば、引き続き球団や選手キャラクタの貸し出しが許容され、当該ミッションをクリアできなければ、貸出期間内であっても当該球団や選手キャラクタの貸し出しが解除されて返却しなければならない別言すると、貸出期間が短縮されるものとすることができる。例えば、或る大会においてミッションが3位以内に入賞することであった場合、プレイヤの借り受けた球団が当該大会において3位以内に入賞すれば、当該球団は他の大会例えばより上位の大会等への参加が許容される。一方、借り受けた球団が4位以下でありミッションをクリアできなければ、他の大会等への参加資格が喪失し、当該球団は返却しなければならない。なお、ミッションは、大会別に異なる設定とすることができる。ミッションデータは、大会別にゲームデータの一部としてメモリ13に記憶しておくことができる。このように、球団等をプレイヤが借り受けられる期間を、予め定められたミッションをクリアできたか否かによって変動例えば短縮させることで、プレイヤに緊張感を与えることができ、ゲームの面白味を向上することができる。図9に、球団等の貸出借受解除処理例を示す。ゲーム装置CPU11は、例えば、プレイヤに貸し出し可能な実名球団CPU所有球団の候補リストを生成し、当該リストを例えばディスプレイ6Aに表示する。その際、CPU11は、個々の実名球団について、球団の能力値等を基にミッションをクリアできると見込まれる1又は複数の大会を通じて当該球団が獲得するであろうと予想される賞金遊戯価値の確率統計的な期待値を決定し決定処理、当該期待値に応じた借り受けに要する遊戯価値を、実名球団とともにディスプレイ6Aに表示することができる。例えば、或る実名球団の期待値がメダル1000枚であれば、当該実名球団を借り受けるのに要するメダル数も1000枚を基に決定することができる。図10に、候補リストの画面表示例を示す。図10には、プレイヤが借り受け可能な球団として4球団が表示されている様子を例示している。なお、候補リストは、期待値あるいは借受球団が出場する大会の規模等に応じてグループ分け例えば、ランクの高い球団、ランクの低い球団等に分類して表示してもよい。プレイヤは、入力装置3を通じて候補リストの中から借り受けたい実名球団を選択する操作を行ない、選択した実名球団を借り受けるのに要する所定の遊戯価値を例えば表示画面の所有ポイント表示部分へ、又は投入装置8を通じて支払う。これにより、ゲーム装置1CPU11は、当該実名球団の情報と貸し出し先のプレイヤを識別する情報例えば、既述のカードID等とをメモリ13において関連付けることで、実名球団のプレイヤへの貸し出しを実施する処理P201。その後、ゲーム装置1CPU11は、プレイヤに貸し出した実名球団以下プレイヤ借受球団ともいう。の貸出期間内において、当該プレイヤ借受球団をいずれかの大会に例えば自動的に参加させ、当該大会において対戦処理を実施する処理P202。なお、プレイヤ借受球団は第1のオブジェクトの一例である。例えば、CPU11は、プレイヤ借受球団1を大会1の参加球団リスト131-1に登録し、トーナメント方式等により他球団との対戦処理を実行する処理P221。その際、CPU11は、球団データベース図4参照および選手キャラクタデータベース図5参照の該当球団/選手キャラクタについて大会IDや出場フラグオン等の設定を行なう。図9に例示する大会1の参加球団リスト131-1には、プレイヤ借受球団実名球団1強さ:10の他に、CPU所有球団である実名球団2強さ:7、実名球団3強さ:5、実名球団4強さ:5、及び実名球団5強さ:3が登録されている。したがって、CPU11は、これらの実名球団iただし、i=1~5のいずれかのうちの2球団の対戦処理を、当該球団それぞれの能力値強さ等のパラメータに基づいて、順次、実施してゆき、当該大会1での各実名球団1~5の順位を決定する。大会1の対戦処理が終了すると、CPU11は、プレイヤ借受球団1が大会1のミッションここでは例えば優勝又は準優勝することをクリアしたか否かを判定する処理P222。判定の結果、プレイヤ借受球団1が大会1のミッションをクリアしていれば、CPU11は、借り受け期間内である限りにおいて引き続きプレイヤ借受球団1のプレイヤへの貸し出しを維持する。これにより、プレイヤ借受球団1は、例えば次の大会5に参加することが許容される処理P222のYルート。その後、CPU11は、プレイヤ借受球団1を大会5の参加球団リスト131-5に登録し、大会5での対戦処理を実施する処理P223。大会5の対戦処理が終了すると、CPU11は、プレイヤ借受球団1が大会5でのミッションここでは例えば3位以内に入ることをクリアしたか否かを判定する処理P224。判定の結果、プレイヤ借受球団1が大会5でのミッションをクリアしていれば、CPU11は、借り受け期間内である限りにおいて引き続きプレイヤ借受球団1のプレイヤへの貸し出しを維持する。これにより、プレイヤ借受球団1は、例えば更に次の大会7に参加することが許容される処理P224のYルート。したがって、CPU11は、プレイヤ借受球団1を大会5の参加球団リスト131-7に登録し、大会7での対戦処理を実施する処理P225。以降、同様に、CPU11は、借り受け期間内において大会毎に設定されたミッションをクリアする限り、プレイヤ借受球団1を、順次、大会に参加させ、当該大会での対戦処理を実施する。一方、例えば大会1又は大会5において、プレイヤ借受球団1が大会1でのミッションをクリアできていなければ、CPU11は、プレイヤ借受球団1の貸し出しを借り受け期間内であっても打ち切る別言すると、借り受け期間が短縮される処理P222又は処理P224のNルートから処理P226。当該打ち切り処理は、例示的に、CPU11が、プレイヤ借受球団1の情報と貸し出し先のプレイヤを識別する情報例えば、既述のカードID等との関連付けを解除することで実施することができる。ミッションクリア率変動処理上述したようなミッションが設定されたゲームにおいて、プレイヤ借受球団がミッションをクリアして他の大会への参加が許容されるということは、プレイヤがメダル等の遊戯価値を獲得する機会が増えるということを意味する。ここで、例えば、ゲームを破綻させないため、あるいは、アミューズメント施設の運営のために、プレイヤが球団を借り受けるのに消費する遊戯価値と、当該プレイヤに対して払い出される賞金遊戯価値の期待値とは、統計的には同一程度であるのが好ましい。そして、遊技価値を消費して球団を借り受けた場合、賞金の期待値遊技価値を減少させることは好ましくない。しかし、このようなゲームでは、CPU所有球団のみならず他のプレイヤが強化したプレイヤ所有球団も参加できるため、プレイヤが球団を借り受ける時点例えばプレイヤが遊戯価値を支払う時では大会への参加球団は確定できない。そのため、借り受けた球団は、参加した大会で、貸し出し時に想定されていた強さが発揮できなくなってしまう可能性がある。例えば図11及び図12に例示するように、プレイヤ借受球団1の参加する大会1に、他のプレイヤが強化した1又は複数の強力な球団以下他プレイヤ所有球団ともいう。C~Eが参加してくる参加球団リスト131-1に登録されると、プレイヤ借受球団1の強さが相対的に低下する。すなわち、大会1での対戦成績がプレイヤ借受球団1を借り受けた時の想定よりも低下する可能性が高まる。なお、他プレイヤ所有球団は、プレイヤ借受球団1よりも能力値の高い第2のオブジェクトの一例である。その結果、プレイヤ借受球団1が大会1で上位入賞できる確率ミッションをクリアできる確率が低下し、大会1で獲得できる賞金遊戯価値の期待値が低下する。また、大会1でのミッション例えば優勝又は準優勝することをクリアできる確率が低下するため、以後の大会5や大会7に参加できる確率も低下する。その結果、大会1以後の大会5や大会7で獲得できる賞金遊戯価値の期待値も低下する。このように、プレイヤ借受球団の参加する大会に、他プレイヤ所有球団や他プレイヤ借受球団が参加すると、最終的にプレイヤに支払われる賞金遊戯価値の期待値がプレイヤ借受球団を借り受ける時に想定されていた賞金よりも大きく減少してしまう場合がある。これは、プレイヤのゲーム継続のインセンティブを低下させてしまいかねない。なお、他プレイヤ所有球団C~Eのいずれかがプレイヤ借受球団1の参加する大会1に参戦することは、大会1においてプレイヤ借受球団がミッションをクリアできる確率を低下させる事象イベントの一例である。したがって、このような場合にゲーム装置1は何らかの救済処理を実施するのが好ましい。そのような救済処理の非限定的な一例としては、以後の大会においてプレイヤ借受球団1が獲得できる賞金遊戯価値を当初の期待値に近づけるための処理以下救済処理ともいう。を実施するのが好ましい。そのような救済処理の一例としては、対戦成績に応じて払い出される遊戯価値や、借り受けた球団の対戦成績に応じた処遇例えば、ミッションをクリアできる確率等を変更することが挙げられる。例えば図13に示すように、CPU11は、図9、図11及び図12に示した判定処理P222での判定に用いられるミッションを、当初の優勝又は準優勝することから6位以内に入ることに変更し、大会1でのミッションを緩和する。これにより、プレイヤ借受球団1が大会1でのミッションをクリアできる確率が高まり、結果として、大会5に参加できる確率が高まる。したがって、プレイヤ借受球団1を借り受けたプレイヤが獲得できる賞金遊戯価値の期待値を高めることができ、ゲーム継続のインセンティブをプレイヤに与えることができる。救済処理の変形例1プレイヤ借受球団1を借り受けたプレイヤが獲得できる賞金遊戯価値の期待値を高めるための救済処理の他の一例としては、ミッションをクリアできなかった場合でも、他の大会に出場できる可能性既述の貸し出し解除処理が実施されない機会を残す処理が挙げられる。例えば、この処理は、図9、図11及び図12に示した判定処理P222での判定に用いられるミッションを、大会前にディスプレイ6等でプレイヤへ告知している場合に有効となる。当該処理の一例を図14に示す。ゲーム装置1CPU11は、図9、図11及び図12に示した判定処理P222においてプレイヤ借受球団1が大会1でのミッションをクリアできなかった場合、プレイヤ借受球団1を借り受けたプレイヤに対して例えば所定のミニゲームを実施する処理P227。なお、当該ミニゲームは第1の追加ゲームの一例であって、クリア条件が設定される。ここで、クリア条件には、例えば、所定の確率で成功する条件や、ユーザの技量、又は当初の期待値当初のミッションをクリアできる確率から低下した分に応じた条件を設定することができる。当該ミニゲームの終了後、CPU11は、当該ミニゲームのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理P228。判定の結果、ミニゲームの結果がクリア条件を満たしていれば、CPU11は、大会1でのミッションをクリアした場合と同様に、借り受け期間内である限りにおいて引き続きプレイヤ借受球団1のプレイヤへの貸し出しを維持する。これにより、プレイヤ借受球団1は、例えば次の大会5に参加することが許容される処理P228のYルートから処理P223。一方、ミニゲームの結果がクリア条件を満たしていなければ、CPU11は、プレイヤ借受球団1の貸し出しを借り受け期間内であっても打ち切る借り受け期間短縮;処理P228のNルートから処理P226。救済処理の変形例2プレイヤ借受球団1を借り受けたプレイヤが獲得できる賞金遊戯価値の期待値を高めるための救済処理の更なる他の一例としては、プレイヤ借受球団1が参加した大会での賞金獲得機会を増やす処理が挙げられる。当該処理の一例を図15に示す。ゲーム装置1CPU11は、大会1の対戦処理が終了すると、プレイヤ借受球団1に所属する各選手キャラクタ個人の通算成績図2参照を更新する処理P230。次いで、CPU11は、例えば、図9、図11及び図12に示したミッションの判定処理P222を実行する前に、更新後の通算成績を基に、プレイヤ借受球団1に所属するいずれかの選手キャラクタ要素オブジェクトの一例が、何らかのタイトル例えば、MVP、首位打者、本塁打王、打点王、盗塁王、最多勝、奪三振王、最優秀防御率等の獲得条件を満足したか否かを判定する処理P231。なお、タイトル獲得条件はプレイヤ借受球団についての第2の条件の一例であり、当該タイトル獲得条件に関するデータは、タイトル別にゲームデータの一部として予め設定しておくことができる。判定の結果、プレイヤ借受球団1に所属するいずれかの選手キャラクタがタイトル獲得条件を満足していれば、CPU11は、当該タイトルに応じた特別賞金遊戯価値を例えば払い出し装置9を通じてプレイヤに払い出す処理P231のYルートから処理P232。なお、タイトル別の特別賞金遊戯価値に関するデータは、ゲームデータの一部として予め設定しておくことができる。その後、CPU11は、図9、図11及び図12に示したミッションの判定処理P222を実行して、プレイヤ借受球団1の次大会への参加可否借り受け期間の打ち切り要否を決定する。このように、本変形例によれば、プレイヤ借受球団1に所属する選手キャラクタがタイトルを獲得すれば、プレイヤ借受球団1が大会1でのミッションをクリアできたか否かに関わらず、プレイヤに賞金遊戯価値が支払われる。したがって、ミッションをクリアできなかった場合でも、賞金獲得機会があるので、プレイヤ借受球団1を借り受けたプレイヤが獲得できる賞金遊戯価値の期待値を高めることができる。その他プレイヤ借受球団が獲得できる賞金遊戯価値の期待値を高めるための救済処理の更なる変形例として、ゲーム装置1CPU11は以下に示すいずれかの処理を実行してもよい。1借り受け期間における最後の大会対戦の後、余った期待値に応じた遊戯価値を払い出すためのエキシビジョンマッチ対戦を実施する。2プレイヤ借受球団の参加する大会において賞金遊戯価値が与えられる球団数を増やす。例えば、上位3球団に賞金が与えられる設定を上位6球団に拡大する。3プレイヤ借受球団の参加する大会において上位入賞時の賞金遊戯価値を増額する。4借り受け期間における最後の対戦の後、余った期待値に応じて、例えば借受球団から無償で選手が移籍する等により、球団等の能力値を上げる。ゲーム装置1CPU11は、これらの処理のいずれかを実施することにより、球団等を借り受けたプレイヤに最終的に支払われる遊戯価値の確率統計的な期待値が想定外に低下することを抑制して、当該期待値がなるべく一定になるように制御することができる。なお、上述した幾つかの救済処理は、いずれかを組み合わせて実行してもよい。また、上述した幾つかの救済処理は、選手キャラクタについても球団と同様に適用できる。さらに、上述した実施形態では、遊戯価値の一例としてメダルを用いるゲーム装置1について説明したが、これに限定されず、実際に流通する通貨を用いたゲーム装置や、メダル以外の他の仮想通貨を用いたゲーム装置に、上述したCPU11による各種処理を実施しても構わない。また、上述した実施形態では、ゲーム装置1で実行される対戦ゲームの具体例として野球ゲームを例示したが、サッカー、バスケットボール、バレーボール、ラグビー、アメリカンフットボール等の球技、テニス、バドミントン、卓球等のラケットスポーツ、柔道、剣道、空手等の格闘技、その他、カーレース、競馬、競艇、競輪等、種々のスポーツ等のゲームに上述した実施形態を適用することもできる。さらに、上述した実施形態のゲーム装置1は、ゲームセンター等のアミューズメント施設に設置されるものであってもよいし、家庭や個人で用いられるゲーム装置、PC、PDA、携帯電話等の情報処置装置等であってもよい。そして、遊技価値を、メダルの代わりに、ゲーム内で利用できる仮想的な貨幣、ポイント等をあらわすパラメータのような情報、データ等にしてもよい。携帯電話等のクライアント装置情報処理装置がサーバと通信して上述したゲームをクライアント装置にて実施する態様の場合、当該サーバには、例えば上述したゲーム装置1の制御部2及び外部記憶装置5と同等の制御手段及び記憶手段を備えることができる。ただし、サーバ側の制御機能とクライアント装置側の制御機能とで1つの制御手段を成していても構わない。同様に、サーバ側の記憶機能とクライアント装置側の記憶機能とで1つの記憶手段を成していても構わない。サーバは、制御手段によって、上述したゲーム装置1における球団創設処理、強化処理、対戦処理、貸出処理、貸出解除処理、及び救済処理の一部又は全部をクライアント装置と通信しながら実行することができる。当該通信には、例えば、サーバからクライアント装置へゲーム映像の基となる情報やゲーム処理に用いられるパラメータ等を必要に応じて送信することが含まれる。