"始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果として特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段と、前記特別遊技状態が発生するときに導出された前記特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値を決定する遊技価値決定手段と、前記特別遊技状態が発生するときに導出された前記特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の実行後に前記特別結果が導出される確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生可能な確率設定手段と、前記変動表示ゲームの進行に関連する演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記遊技価値決定手段が決定する遊技価値には、第1遊技価値と該第1遊技価値よりも価値の高い第2遊技価値とが含まれ、前記特別結果選択手段は、前記第1遊技価値を付与するとともに前記高確率状態を発生させる第1特別結果と、前記第2遊技価値を付与するとともに前記高確率状態を発生させる第2特別結果と、前記第1遊技価値を付与するとともに前記通常確率状態を発生させる第3特別結果と、を選択可能であるとともに、前記第1特別結果を選択する割合を、前記第2特別結果又は前記第3特別結果を選択する割合よりも高く設定し、前記演出制御手段は、演出の実行態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段を備え、前記演出モード制御手段は、第1演出モードでは前記第1特別結果又は前記第3特別結果を導出可能とし、第2演出モードでは前記第2特別結果又は前記第3特別結果を導出可能とするように演出モードを選択することを特徴とする遊技機。前記演出モード制御手段は、前記第1特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の前記演出モードが前記第2演出モードとなることを禁止するとともに、前記第2特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の前記演出モードが前記第1演出モードとなることを禁止することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記演出モード制御手段は、前記第2演出モードが設定されている状態で、前記第1特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに前記第1演出モードを設定し、前記第1演出モードが設定されている状態で、前記第2特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに前記第2演出モードを設定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、前記演出モード制御手段は、前記事前判定手段によって前記第1特別結果の導出に対応する始動記憶が前記始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に前記第1演出モードを設定し、前記事前判定手段によって前記第2特別結果の導出に対応する始動記憶が前記始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に前記第2演出モードを設定することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記演出モード制御手段は、第3演出モードでは前記第1特別結果又は前記第2特別結果を導出可能とし、第4演出モードでは前記第3特別結果を導出可能とするように演出モードを選択することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記演出制御手段は、前記第1演出モード及び前記第2演出モードを第1演出モードグループとし、前記第3演出モード及び前記第4演出モードを第2演出モードグループとして設定する演出モードグループ設定手段を備え、前記演出モードグループ設定手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記第1演出モードグループ又は前記第2演出モードグループを設定し、前記演出モード制御手段は、前記演出モードグループ設定手段によって設定された演出モードグループに対応して、第1演出モード及び第2演出モード間の移行制御及び第3演出モード及び第4演出モード間の移行制御を実行することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。前記演出モード制御手段は、前記第1特別結果、前記第2特別結果又は前記第3特別結果を導出可能な通常演出モードを設定可能であり、前記演出モードグループ設定手段は、前記通常演出モードを通常演出モードグループとして設定するとともに、前記操作手段の操作が行われるまでは、当該通常演出モードグループを設定することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。しかしながら、モードの変更を行っても、遊技の内容や結果に対して変化が発生するものではなかったので、遊技者がモード選択に積極的にならない場合があった。また、モードの意味をよく把握していない遊技者は、曖昧な理解のままモード選択を行ってしまう場合があった。本発明の目的は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果として特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、モードの変化に対する興味を持たせ、遊技の興趣を向上することである。以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果として特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段と、前記特別遊技状態が発生するときに導出された前記特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値を決定する遊技価値決定手段と、前記特別遊技状態が発生するときに導出された前記特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の実行後に前記特別結果が導出される確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生可能な確率設定手段と、前記変動表示ゲームの進行に関連する演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記遊技価値決定手段が決定する遊技価値には、第1遊技価値と該第1遊技価値よりも価値の高い第2遊技価値とが含まれ、前記特別結果選択手段は、前記第1遊技価値を付与するとともに前記高確率状態を発生させる第1特別結果と、前記第2遊技価値を付与するとともに前記高確率状態を発生させる第2特別結果と、前記第1遊技価値を付与するとともに前記通常確率状態を発生させる第3特別結果と、を選択可能であるとともに、前記第1特別結果を選択する割合を、前記第2特別結果又は前記第3特別結果を選択する割合よりも高く設定し、前記演出制御手段は、演出の実行態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段を備え、前記演出モード制御手段は、第1演出モードでは前記第1特別結果又は前記第3特別結果を導出可能とし、第2演出モードでは前記第2特別結果又は前記第3特別結果を導出可能とするように演出モードを選択することを特徴とする。請求項1に記載の発明によれば、第1演出モードは、第1遊技結果が第3特別結果よりも選択されやすいことに基づいて、付与可能な遊技価値は低いが高確率状態が発生しやすいモードとなり、第2演出モードは、第2遊技結果と第3特別結果の導出に対応することに基づいて、付与可能な遊技価値は高いが、高確率状態が発生しやすいとは限らないモードとなる。これにより、演出モードの変化によって、遊技機の性能自体が変化したような印象を与えることができ、演出モードの変化に対する興味を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、演出モードの変化が遊技の結果に関係するため、遊技者が遊技の結果に興味を持つようにすることができる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記演出モード制御手段は、前記第1特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の前記演出モードが前記第2演出モードとなることを禁止するとともに、前記第2特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の前記演出モードが前記第1演出モードとなることを禁止することを特徴とする。請求項2に記載の発明によれば、各特別結果が導出される変動表示ゲームが、対応しない演出モードと対応して実行されることがないので、遊技者に誤解を与えることがなく、モードの変化を遊技の結果に関係させることができる。請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記演出モード制御手段は、前記第2演出モードが設定されている状態で、前記第1特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに前記第1演出モードを設定し、前記第1演出モードが設定されている状態で、前記第2特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに前記第2演出モードを設定することを特徴とする。請求項3に記載の発明によれば、変動開始時には対応する演出モードに変更されるので、遊技の結果に対応する演出モードで変動表示ゲームを実行できる。請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、前記演出モード制御手段は、前記事前判定手段によって前記第1特別結果の導出に対応する始動記憶が前記始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に前記第1演出モードを設定し、前記事前判定手段によって前記第2特別結果の導出に対応する始動記憶が前記始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に前記第2演出モードを設定することを特徴とする。請求項4に記載の発明によれば、事前に演出モードが切り替るので遊技者がどのような特別結果が導出されるか期待して遊技を進めることができる。請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、前記演出モード制御手段は、第3演出モードでは前記第1特別結果又は前記第2特別結果を導出可能とし、第4演出モードでは前記第3特別結果を導出可能とするように演出モードを選択することを特徴とする。請求項5に記載の発明によれば、高確率状態が発生するか否かが明確となる演出モードを設定可能とすることで、演出モードが多様化され遊技性が高まる。請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記演出制御手段は、前記第1演出モード及び前記第2演出モードを第1演出モードグループとし、前記第3演出モード及び前記第4演出モードを第2演出モードグループとして設定する演出モードグループ設定手段を備え、前記演出モードグループ設定手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記第1演出モードグループ又は前記第2演出モードグループを設定し、前記演出モード制御手段は、前記演出モードグループ設定手段によって設定された演出モードグループに対応して、第1演出モード及び第2演出モード間の移行制御及び第3演出モード及び第4演出モード間の移行制御を実行することを特徴とする。請求項6に記載の発明によれば、遊技者が選択したモードグループの範囲内で演出モードの移行が行われるので、遊技者の好みに対応する演出モード制御を行うことができる。請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機であって、前記演出モード制御手段は、前記第1特別結果、前記第2特別結果又は前記第3特別結果を導出可能な通常演出モードを設定可能であり、前記演出モードグループ設定手段は、前記通常演出モードを通常演出モードグループとして設定するとともに、前記操作手段の操作が行われるまでは、当該通常演出モードグループを設定することを特徴とする。請求項7に記載の発明によれば、遊技者の好みが分からない場合は、偏った演出モード制御は行わないので、どの遊技者も楽しむことができる。本発明によれば、第1演出モードは、第1遊技結果が第3特別結果よりも選択されやすいことに基づいて、付与可能な遊技価値は低いが高確率状態が発生しやすいモードとなり、第2演出モードは、第2遊技結果と第3特別結果の導出に対応することに基づいて、付与可能な遊技価値は高いが、高確率状態が発生しやすいとは限らないモードとなる。これにより、演出モードの変化によって、遊技機の性能自体が変化したような印象を与えることができ、演出モードの変化に対する興味を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、演出モードの変化が遊技の結果に関係するため、遊技者が遊技の結果に興味を持つようにすることができる。第1実施形態以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠外枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30図2参照は前面枠12の表側に形成された収納部図示省略に収納されている。また、前面枠内枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス透明部材14を備えたガラス枠15が取り付けられている。また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置ムービングライト16や払出異常報知用のランプLED17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響例えば、効果音を発するスピーカ上スピーカ19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ下スピーカ19bが設けられている。また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41図2参照における変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部図示省略等が設けられている。次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。表示装置41は、例えば、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域には、複数の識別情報特別図柄や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示可変表示されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等が表示される。遊技領域32のセンターケース40の右側には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、...には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための一般入賞口スイッチ35a~35n図3参照が配設されている。また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36第1始動入賞口が設けられ、その直下には上部に逆ハの字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置普電37が配設されている。なお、障害釘等の配置により、始動入賞口36第1始動入賞口には、左打ち遊技球が遊技領域32の中央より左側の領域を流下するように発射操作した場合にのみ遊技球が入賞可能とし、普通変動入賞装置37第2始動入賞口には、右打ち遊技球が遊技領域32の中央より右側の領域を流下するように発射操作した場合にのみ遊技球が入賞可能に構成されている。普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態遊技者にとって不利な状態を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c図3参照によって、逆ハの字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態遊技者にとって有利な状態に変化させられるようになっている。さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置大入賞口38が配設されている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b図3参照により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a図3参照が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。また、遊技領域32の外側には、特図変動表示ゲームをなす特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50図3参照が設けられている。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された特図1変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器及び特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部特図2表示器と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部第3遊技状態表示器、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置38の開閉回数を表示するラウンド表示部が設けられている。特図1表示器と特図2表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が当りのときは、当りの結果態様特別結果態様としてはずれの結果態様以外の結果態様例えば3や7の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が当りのときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。特図1保留表示器は、特図1表示器の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数始動記憶数=保留数を表示する。具体的には、保留数が0のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が4のときは4つのランプ1~4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器の変動開始条件となる第2始動入賞口普通変動入賞装置37の始動記憶数=保留数を、特図1保留表示器と同様にして表示する。普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数=保留数を表示する。例えば保留数が0のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が4のときはランプ1と2を点滅状態にする。第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。すなわち、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38が、遊技球の入賞を検出する検出手段を備えた入賞装置をなす。一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a図3参照が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様普図特定結果が導出されることとなる。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部普図表示器で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となり普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド37c図3参照が駆動されることにより、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間例えば、0.3秒間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100図3参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部特図1保留表示器、特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器変動表示装置で第1又は特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41変動表示装置、演出表示装置にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様特別結果となった場合には、大当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り状態となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様停止結果態様も特別結果態様となる。表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報を左変動表示領域第一特別図柄、右変動表示領域第二特別図柄、中変動表示領域第三特別図柄のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示高速変動する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。なお、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器、特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、特図2変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが開始される。以下の説明においては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。上記CPU部110は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコンCPU111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ近接I/F121からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン111は、CPU中央処理ユニット:マイクロプロセッサ111A、読出し専用のROMリードオンリメモリ111B及び随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ111Cを備える。ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン変動態様を決定するための変動パターン選択テーブルを記憶している。変動パターン選択テーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターン選択テーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターン選択テーブル等が含まれる。さらに、これらのパターン選択テーブルには、後半変動パターン選択テーブル、前半変動パターン選択テーブルが含まれている。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチNリーチ、スペシャル1リーチSP1リーチ、スペシャル2リーチSP2リーチ、スペシャル3リーチSP3リーチ、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合はずれとなる場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号コマンドを生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含むを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU111Aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1や特図普段処理ステップA9にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターン選択テーブルの中から、何れか一の変動パターン選択テーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り或いははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態或いは高確率状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態通常動作状態或いは時短動作状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン選択テーブルの中から、何れか一の変動パターン選択テーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターン選択テーブルのうち、何れか一の変動パターン選択テーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ近接I/F121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド大入賞口ソレノイド38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド普電ソレノイド37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ駆動回路138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。上記主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン1stCPU311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS小振幅信号伝送方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU312には、主制御用マイコン1stCPU311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU311とは別に映像制御用マイコン2ndCPU312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置300には、遊技盤30センターケース40を含むに設けられているLED発光ダイオードを有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置例えば枠装飾装置18等を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30センターケース40を含むに設けられている盤演出装置44例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン1stCPU311と接続されている。さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン1stCPU311や映像制御用マイコン2ndCPU312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間例えば、0.3秒間上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態演出モードの設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技変動表示ゲーム等に関する演出を制御する演出制御手段をなす。また、演出制御装置300が、飾り変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段をなす。また、遊技制御装置100が、変動表示ゲーム特図変動表示ゲーム及び飾り変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段をなす。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間普図変動時間を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である例えば、10000msが600ms。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間例えば1604msよりも短い第2停止時間例えば704msとなるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間普電開放時間が通常状態の第1開放時間例えば300msよりも長い第2開放時間例えば1400msとなるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数普電開放回数を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回例えば、4回の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率普図確率を通常動作状態である場合の通常確率低確率よりも高い高確率とすることが可能である。時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。図5aに示すように、本実施形態の遊技機は、特別結果の種類として、15R確変A、15R確変B、15R通常の3種類が設定されている。15R確変Aは、特別遊技状態で獲得可能な出玉数が約1000個であり、特別遊技状態の終了後に次回の大当りまで高確率状態となるとともに時短状態となる。15R確変Bは、特別遊技状態で獲得可能な出玉数が約2000個であり、特別遊技状態の終了後に次回の大当りまで高確率状態となるとともに時短状態となる。15R通常は、特別遊技状態で獲得可能な出玉数が約1000個であり、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに100回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。すなわち、15R確変A又は15R通常であった場合は第1遊技価値約1000個の出玉が付与され、15R確変Bであった場合は第2遊技価値約2000個の出玉が付与される。よって、15R確変Aが第1遊技価値を付与するとともに高確率状態を発生させる第1特別結果をなし、15R確変Bが第2遊技価値を付与するとともに高確率状態を発生させる第2特別結果をなし、15R通常が第1遊技価値を付与するとともに通常確率状態を発生させる第3特別結果をなす。そして、第1特別結果を選択する割合ここでは50を、第2特別結果ここでは20又は第3特別結果ここでは30を選択する割合よりも高く設定している。図5b、cに示すように、遊技を演出する表示モードのグループである表示モード系統には、確変報知系統、出玉継続率報知系統、通常系統があり、遊技者はこの表示モード系統を選択可能となっている。確変報知系統及び出玉継続率報知系統には複数の表示モードが含まれており、遊技の状態によって表示モードが切り替えられるようになっている。出玉継続率報知系統は、表示モードにより大当りとなる際の出玉が多いこと又は高確率状態の継続の可能性が高いことを表示モードにより示唆、報知することができる表示モード系統である。この出玉継続率報知系統には表示モードとして、一発逆転モード、地道モードの2種類が含まれている。一発逆転モードは、当該モード中の大当りが15R確変B又は15R通常となることを報知する表示モードである。地道モードは、当該モード中の大当りが15R確変A又は15R通常となることを報知する表示モードである。これにより、地道モードは、15R確変Aが15R通常よりも選択されやすいことに基づいて、付与可能な遊技価値は低いが高確率状態が発生しやすいモードとなり、一発逆転モードは、15R確変Bと15R通常の導出に対応することに基づいて、付与可能な遊技価値は高いが、高確率状態が発生しやすいとは限らないモードとなる。これらの表示モードの移行は、モード移行抽選に当選することのほか、15R確変Aとなる始動記憶の発生や当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始により地道モードへ移行するように制御され、15R確変Bとなる始動記憶の発生や当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始により地道モードへ移行するように制御される。すなわち、地道モードが第1特別結果15R確変A又は第3特別結果15R通常を導出可能な第1演出モードをなし、一発逆転モードが第2特別結果15R確変B又は第3特別結果15R通常を導出可能な第2演出モードをなし、出玉継続率報知系統が第1演出モード及び第2演出モードを含む第1演出モードグループをなす。確変報知系統は、表示モードにより高確率状態となる確変大当りが発生するかを表示モードにより示唆、報知することができる表示モード系統である。この確変報知系統には表示モードとして、地獄モード、地上モード、天国モードの3種類が含まれている。地獄モードは当該モード中の大当りが通常大当りとなることを報知する表示モードであり、天国モードは当該モード中の大当りが確変大当りとなることを報知する表示モードである。地上モードは当該モード中の大当りが通常大当り又は確変大当りとなることを報知する表示モードである。これにより、地獄モードは高確率状態が発生しないモードとなり、天国モードは高確率状態が発生するモードとなる。これらの表示モードの移行は、モード移行抽選に当選することのほか、確変大当りとなる始動記憶の発生や当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始により地上モード又は天国モードへ移行するように制御され、通常大当りとなる始動記憶の発生や当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始により地獄モード又は地上モードへ移行するように制御される。すなわち、天国モードが第1特別結果15R確変A又は第2特別結果15R確変Bを導出可能な第3演出モードをなし、地獄モードが第3特別結果15R通常を導出可能な第4演出モードをなし、確変報知系統が第3演出モード及び第4演出モードを含む第2演出モードグループをなす。通常系統は、表示モードとして通常モードのみが設定可能であり、この通常モードでは何れの大当りとも発生可能である。すなわち、通常モードが、第1特別結果15R確変A、第2特別結果15R確変B又は第3特別結果15R通常を導出可能な通常演出モードをなし、通常系統が通常演出モードを含む通常演出モードグループをなす。このように、単に演出が切り替わるだけではなく、各表示モード系統で表示モードにより示唆、報知される大当りの種類が異なることで、表示モード系統により遊技者が感じる印象が異なるようになり、遊技機の性能自体が変化したような印象を与えることができ、表示モードの変化に対する興味を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、表示モードの変化が遊技の結果に関係するため、遊技者が遊技の結果に興味を持つようにすることができる。また、複数の表示系統を設定することでモードが多様化され遊技性が高まる。以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期例えば4msecで行われる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。メイン処理先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理ステップS1を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理ステップS2、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理ステップS3、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理ステップS4を行う。次に、払出制御装置払出基板200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行うステップS5。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリのアクセス許可をし、全出力ポートをオフ出力が無い状態に設定するステップS6,S7。また、シリアルポート遊技用マイコン111に予め搭載されているポートこの実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しないを使用しない状態に設定する処理を行うステップS8。続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定するステップS9。ここで、初期化スイッチがオフステップS9;Noと判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックしステップS10、正常であればステップS11;Yes、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックするステップS12。次に、停電検査領域2の値が正常であればステップS13;Yes、RWM内の所定領域のチェックサムを算出しステップS14、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較してステップS15、一致するかを判定するステップS16。そして、一致する場合ステップS16;Yesは、図7のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、初期化スイッチがオンステップS9;Yesと判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合ステップS11;NoもしくはステップS13;No、チェックサムが正常でないステップS16;Noと判定された場合は、図7のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。図7のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアしてステップS18、エラーや不正監視に係る領域をリセットするステップS19。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS20。ここで、高確率でないステップS20;Noと判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。また、ステップS20で高確率であるステップS20;Yesと判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブしステップS21、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDエラー表示器のON点灯データをセグメント領域にセーブするステップS22。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理ステップS23を行ってステップS29へ進む。一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしステップS24、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアしてステップS25、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブするステップS26。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定しステップS27、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信してステップS28、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行うステップS30。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード指定値の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図の当たりを決定する乱数当り乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしてからステップS31、割込みを許可するステップS32。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値スタート値とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS33を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数大当り乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定しステップS34、停電監視信号がONであるかの判定を行うステップS35。停電監視信号がONでない場合ステップS35;Noは、初期値乱数更新処理ステップS33に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックループ処理を繰り返し行う。初期値乱数更新処理ステップS33の前に割り込みを許可するステップS32ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。また、停電監視信号がONである場合ステップS35;Yesは、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定するステップS36。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合ステップS36;Noは、停電監視信号がONであるかの判定ステップS35;Yesに戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合ステップS36;Yes、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理ステップS37、全出力ポートにOFFデータを出力する処理ステップS38を行う。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブしステップS39、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブするステップS40。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理ステップS41、チェックサムをセーブする処理ステップS42を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理ステップS43を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について説明する。図8に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図8のタイマ割込み処理が開始される。タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理ステップS51を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなどからの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理ステップS52を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口SOL38b、普電SOL37c等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理ステップS53を行う。次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理ステップS54、乱数更新処理1ステップS55、乱数更新処理2ステップS56を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a...35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視前面枠やガラス枠が開放されていないかなどを行う入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS57を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理ステップS58、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップS59を行う。次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理ステップS60、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理ステップS61を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理ステップS62を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理ステップS63を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理ステップS64を行った後、割込みを許可する処理ステップS65を行って、タイマ割込み処理を終了する。特図ゲーム処理次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理ステップS58の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図9に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理ステップA1を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理ステップA1の詳細については後述する。次に、カウントスイッチ監視処理ステップA2を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。次に、特図ゲーム処理タイマを更新-1して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックしてステップA3、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたステップA4;Yesと判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理ステップA5を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップA6を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップA7を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップA8を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理ステップA9を行う。なお、特図普段処理ステップA9の詳細については後述する。ステップA8にて、ゲーム処理番号が1の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理ステップA10を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が2の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理ステップA11を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が3の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理ステップA12を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が4の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理ステップA13を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が5の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理ステップA14を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が6の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理ステップA15を行う。この大当り終了処理では、特別遊技状態の終了後の遊技状態として特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて確変状態及び時短状態を設定する。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の実行後に特別結果が導出される確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生可能な確率設定手段をなす。その後、特図1表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA16、特図1表示器に係る図柄変動制御処理ステップA17を行う。そして、特図2表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA18、特図2表示器に係る図柄変動制御処理ステップA19を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないステップA4;Noと判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。始動口スイッチ監視処理次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図10に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口始動入賞口36による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA111、特図始動口スイッチ共通処理ステップA112を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。次に、普通電動役物普通変動入賞装置37が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中であるステップA113;Yesと判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でないステップA113;Noと判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしてステップA114、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理ステップA115を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかが判定される。ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でないステップA115;Noと判定すると、第2始動口普通変動入賞装置37による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA116、特図始動口スイッチ共通処理ステップA117を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合はステップA115;Yes、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。特図始動口スイッチ共通処理次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理ステップA112、A117の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。図11に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に入力があるか否かをチェックしてステップA201、監視対象の始動口スイッチに入力がないステップA202;Noと判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力があるステップA202;Yesと判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後ステップA203、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備するステップA204。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数始動口信号出力回数をロードしステップA205、始動口信号出力回数を更新1し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックするステップA206。出力回数がオーバーフローしないステップA207;Noと判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブしてステップA208、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合はステップA207;Yes、処理をステップA209に移行する。そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値未満か否かをチェックしてステップA209、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理ステップA210を行う。ステップA210にて、特図保留数が上限値未満であるステップA210;Yesと判定すると、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数等を更新1する処理ステップA211を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等の飾り特図保留数コマンドMODEを準備した後ステップA212、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA213、コマンド設定処理ステップA214を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理ステップA215を行い、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブするステップA216。次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備しステップA217、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするステップA218。さらに、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブするステップA219、A220、A221。そして、特図保留情報判定処理ステップA223を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置100RAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出する乱数抽出手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段遊技制御装置100は、第1始動入賞口始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でないステップA210;Noと判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックしてステップA224、始動口1スイッチ36aの入力であるステップA225;Yesと判定すると、飾り特図保留数コマンドオーバーフローコマンドを準備しステップA226、コマンド設定処理ステップA227を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合ステップA225;Noは、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理ステップA223の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。図12に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックステップA231を行い、満たしていない場合ステップA232;Noは、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合ステップA232;Yesは、以下の先読み演出に関する処理を行う。ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り特別遊技状態中でもない場合である。先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合ステップA232;Yesに行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理ステップA235を行う。そして、判定結果が大当りである場合ステップA236;Yesは、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定しステップA237、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得してステップA238、設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報作業用領域にセーブする処理ステップA240を行う。一方、判定結果が大当りでない場合ステップA236;Noは、はずれ情報テーブルを設定しステップA239、設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報作業用領域にセーブする処理ステップA240を行う。設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報作業用領域にセーブする処理ステップA240を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得して当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブするステップA241。次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後ステップA242、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備するステップA243。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA244を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA245を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA246を行う。なお、ステップA244における特図情報設定処理、ステップA245における後半変動パターン設定処理、ステップA246における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンドMODEを算出して準備するステップA247とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンドACTIONとして準備しステップA248、コマンド設定処理ステップA249を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備しステップA250、コマンド設定処理ステップA251を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA247、A248にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA250にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果先読み結果を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段遊技制御装置100に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する例えば特別結果となるか否かや特定の変動パターンとなるか等の実行情報を判定事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。特図普段処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理ステップA9の詳細について説明する。図13に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数第2始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA301。そして、第2特図保留数が0であるステップA302;Yesと判定すると、第1始動記憶数第1特図保留数が0であるか否かをチェックするステップA303。そして、第1特図保留数が0であるステップA304;Yesと判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックしてステップA305、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでないステップA306;Noと判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理ステップA307を行う。続けて、客待ちデモコマンドを準備してステップA308、コマンド設定処理ステップA309を行い、特図普段処理移行設定処理1ステップA310を行い、特図普段処理を終了する。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されているステップA306;Yesと判定すると、特図普段処理移行設定処理1ステップA310を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1ステップA310では、特図普段処理に係る処理番号0、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ大入賞口不正監視情報等を設定する処理を行う。一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でないステップA302;Noと判定すると、特図2変動開始処理ステップA311を行い、特図変動中処理移行設定処理特図2ステップA312を行う。特図変動中処理移行設定処理特図2ステップA312では、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器における特図2変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図2表示器の変動中に係るフラグ、特図2表示器の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でないステップA304;Noと判定すると、特図1変動開始処理ステップA313を行い、特図変動中処理移行設定処理特図1ステップA314を行う。特図変動中処理移行設定処理特図1ステップA314では、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器における特図1変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図1表示器の変動中に係るフラグ、特図1表示器の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理ステップA311が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、第2始動入賞記憶手段遊技制御装置100に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。特図1変動開始処理次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理ステップA313の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図14に示すように、先ず、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理ステップA321を行う。次に、第1特図停止図柄特図1停止図柄の設定に係る特図1停止図柄設定処理ステップA322を行う。ここでは結果が大当りである場合に大当り図柄乱数に基づき特別結果の種類が選択される。その後、第1特図停止図柄番号特図1停止図柄に対応する試験信号をセーブしステップA323、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後ステップA324、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA325。次に、特図1変動フラグをロードして準備しステップA326、特図1変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブするステップA327。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備してステップA328、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA329を行う。続けて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA330を行った後、特図1変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA331を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA332を行って、特図1変動開始処理を終了する。なお、変動パターン変動態様を選択する際には、変動パターン選択テーブルに変動パターン乱数1から3を参照して対応する変動パターンを選択する。変動開始情報設定処理ステップA332では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図1保留数コマンド飾り特図保留数コマンドを準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。特図2変動開始処理次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理ステップA311の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図15に示すように、先ず、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理ステップA341を行う。次に、第2特図停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理ステップA342を行う。ここでは結果が大当りである場合に大当り図柄乱数に基づき特別結果の種類が選択される。その後、特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブしステップA343、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後ステップA344、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA345。次に、特図2変動フラグをロードして準備しステップA346、特図2変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブするステップA347。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備してステップA348、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA349を行う。続けて、特図2変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA350を行った後、特図2変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA351を行う。なお、変動パターン変動態様を選択する際には、変動パターン選択テーブルに変動パターン乱数1から3を参照して対応する変動パターンを選択する。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA352を行って、特図2変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理ステップA352では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図2保留数コマンド飾り特図保留数コマンドを準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。すなわち、遊技制御装置100が、乱数抽出手段遊技制御装置100によって抽出された乱数に基づき、変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの結果が特別結果となるかを判定する乱数判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1始動入賞口始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口普通変動入賞装置37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、乱数判定手段遊技制御装置100による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1所定乱数変動パターン乱数1から3に基づき、変動表示ゲームの実行に使用する変動パターンを設定する変動パターン設定手段をなす。また、遊技制御装置100が、特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段をなす。特図表示中処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理ステップA11の詳細について説明する。図16に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードしてステップA381、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理ステップA382を行う。次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックしてステップA383、大当りであるステップA384;Yesと判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理ステップA390を行い、特図2変動表示ゲームの大当り特図2大当り開始に関する試験信号をRWMにセーブしステップA391、ステップA392に処理を移行する。一方、ステップA384にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでないステップA384;Noと判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードしてステップA385、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理ステップA386を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックしてステップA387、大当りであるステップA388;Yesと判定すると、特図1変動表示ゲームの大当り特図1大当り開始に関する試験信号をRWMにセーブしステップA389、ステップA392に処理を移行する。そして、上述したステップA389における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップA391における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブするステップA393。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブするステップA394。次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報に係る確率情報コマンドを準備してステップA395、コマンド設定処理ステップA396を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄情報領域からロードして、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備しステップA397、コマンド設定処理ステップA398を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備しステップA399、コマンド設定処理ステップA400を行う。次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA401、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定してステップA402、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするステップA403。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後ステップA404、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブするステップA405。以上の処理により、特別結果の種類に基づき、特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値を決定する遊技価値決定手段をなす。そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップA406、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号3、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態大当り状態であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態低確率状態であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDエラー表示器を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDエラー表示器を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態低確率状態であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など等が挙げられる。一方、ステップA388にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでないステップA388;Noと判定すると、図17に示すように、時短時時短状態であるかを判定するステップA451。そして、時短時でない場合ステップA451;Noは、特図普段処理移行設定処理1を行いステップA457、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1ステップA457では、特図普段処理に係る処理番号0を設定する処理等を行う。また、時短時である場合ステップA451;Yesは、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時短変動回数を-1更新しステップA452、時短変動回数が0となったかを判定するステップA453。時短変動回数が0でない場合ステップA453;No、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、特図普段処理移行設定処理1を行いステップA457、特図表示中処理を終了する。また、時短変動回数が0である場合ステップA453;Yes、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備しステップA454、コマンド設定処理ステップA455を行う。その後、特図普段処理移行設定処理2時短終了時を行いステップA456、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2時短終了時ステップA456では、特図普段処理に係る処理番号0を設定する処理や時短状態の終了に関する処理等を行う。次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン1stCPU311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312とを備えている。1stメイン処理主制御用マイコン1stCPU311では、図18に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止しステップB11、RAMを0クリアしてステップB12、CPUを初期化するCPU初期化処理ステップB13を行う。次に、RAMの初期値を設定しステップB14、乱数を初期化する乱数初期化処理ステップB15を行い、各種割込みのタイマを起動してステップB16、割込みを許可するステップB17。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDTwatchdogtimerをクリアしステップB18、演出ボタン25の操作に基づく入力信号立ち上がりエッジから入力情報を作成する演出ボタン入力処理ステップB19を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理ステップB20を行う。この遊技制御コマンド解析処理ステップB20では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理ステップB21を行う。このテストモード処理ステップB21によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理ステップB22を行う。この1stシーン制御処理ステップB22の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理ステップB23を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。その後、映像制御用マイコン2ndCPU312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理ステップB24を行い、スピーカ上スピーカ19a、下スピーカ19bからの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理ステップB25を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理ステップB26、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理ステップB27を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理ステップB28を行って、WDTをクリアする処理ステップB18に戻る。1stシーン制御処理図19には、図18に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理ステップB22を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定しステップB61、テストモード中である場合ステップB61;Yesは、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合ステップB61;Noは、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定するステップB62。シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合ステップB62;Yesは、更新する遊技状態現在の遊技状態を取得しステップB63、有効なコマンドであるかを判定するステップB64。有効なコマンドであるかの判定ステップB64では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合ステップB64;Yesは、受信コマンドをセーブしステップB65、演出リクエストフラグをセットしてステップB66、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB67を行う。一方、シーン変更コマンドを受信していない場合ステップB62;Noや、有効なコマンドでなかった場合ステップB64;Noは、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB67を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB67では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理ステップB68を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧客待ち以外処理ステップB69を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理ステップB70を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理ステップB71を行う。この変動中処理ステップB71では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報大当りか否か、モード情報、変動パターン情報などに基づき演出変動パターンや変動時間などの設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理ステップB72を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理ステップB73を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理ステップB74を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理ステップB75を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB67により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理ステップB76を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンドに基づく処理を行う保留数コマンド受信処理ステップB77を行う。さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンドに基づく処理を行う先読みコマンド受信処理ステップB78を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理ステップB79を行う。客待ち処理また、図19に示す1stシーン制御処理における客待ち処理において図20に示す処理を行う。この客待ち処理では、まず、受信したコマンドを確認しステップB231、受信したコマンドが特図変動表示ゲームの開始時に送信される変動開始コマンドであるかを判定するステップB232。そして、変動開始コマンドである場合ステップB232;Yesは、変動中処理移行設定処理を行いステップB236、客待ち処理を終了する。また、変動開始コマンドでない場合ステップB232;Noは、演出ボタンの操作があるかを判定するステップB233。演出ボタンの操作がない場合ステップB233;Noは、客待ち画面の設定を行いステップB237、客待ち処理を終了する。また、演出ボタンの操作がある場合ステップB233;Yesは、表示モード系統決定操作があるかを判定するステップB234。表示モード系統決定操作とは遊技者が演出ボタン25を操作することにより、所望の表示モード系統を選択する操作であり、この表示モード系統決定操作がない場合ステップB234;Noは、客待ち処理を終了する。この場合はデフォルトの表示モード系統として通常系統が設定される。これにより、遊技者の好みが分からない場合は、偏った演出モード制御を行わないようになり、どの遊技者も楽しむことができるようになる。また、表示モード系統決定操作がある場合ステップB234;Yesは、対応する表示モード系統を設定しステップB235、客待ち処理を終了する。なお、表示モード系統の選択は客待ち状態中だけでなく遊技中にも選択可能としても良い。変動中処理図21には、図19に示す1stシーン制御処理における変動中処理ステップB71を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定するステップB91。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。この演出リクエストフラグがある場合ステップB91;Yesは、演出ボタン25の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアしステップB92、可動体リクエストセット処理ステップB93を行う。次に、表示モード設定処理を行いステップB241、変動パターン設定パラメータとして表示モード情報を設定するステップB242。その後、変動パターン情報設定処理ステップB99を行い、乱数シード初期化処理ステップB100を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する処理ステップB100を行う。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示、予告演出における可動役物の動作や表示等の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。次に、時短状態での特図変動表示ゲームの実行回数などを演出制御装置300で管理するための変動回数管理処理ステップB102を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理ステップB103を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアしてステップB104、変動中処理を終了する。一方、演出リクエストフラグがない場合ステップB91;Noは、更新タイマの値が0であるかを判定するステップB105。この場合、更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合ステップB105;Noは、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合ステップB105;Yesは、次シーンデータの設定ステップB106を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。表示モード設定処理図22には、上述の変動中処理における表示モード設定処理を示した。この表示モード設定処理では、設定中の表示モード系統を確認しステップB251、通常系統であるかを判定するステップB252。そして、通常系統である場合ステップB252;Yesは、表示モード設定処理を終了する。また、通常系統でない場合ステップB252;Noは、確変報知系統であるかを判定するステップB253。確変報知系統である場合ステップB253;Yesは、表示中のモード種類を確認しステップB254、開始する変動の結果を確認してステップB255、滞在条件を満たさない大当りが発生するかを判定するステップB256。滞在条件を満たさない大当りが発生する場合とは、地獄モードである場合に15R確変A又はBが発生する場合や、天国モードである場合に15R通常が発生する場合である。この滞在条件を満たさない大当りが発生する場合ステップB256;Yesは、対応する表示モードを確認しステップB266、対応する表示モードを設定してステップB267、表示モード設定処理を終了する。これにより、発生する大当りの種類に応じた表示モードに移行するようになり、遊技の結果に対応する表示モードで変動表示ゲームを実行できる。また、滞在条件を満たさない大当りが発生しない場合ステップB256;Noは、滞在条件を満たす大当りが発生するかを判定するステップB257。滞在条件を満たす大当りが発生する場合とは、天国モードである場合に15R確変A又はBが発生する場合や、地獄モードである場合に15R通常が発生する場合、地上モードで大当りが発生する場合である。この滞在条件を満たす大当りが発生する場合ステップB257;Yesは、表示モード設定処理を終了する。これにより、現在の表示モードで大当りが発生することとなる。また、滞在条件を満たす大当りが発生しない場合ステップB257;No、すなわち、結果がはずれである場合は、表示モード移行抽選テーブル1に基づき表示モード移行抽選を実行するステップB258。そして、抽選の結果、表示モードの変更が選択されなかった場合ステップB259;Noは、表示モード設定処理を終了する。また、表示モードの変更が選択された場合ステップB259;Yesは、対応する表示モードを確認しステップB266、対応する表示モードを設定してステップB267、表示モード設定処理を終了する。これにより抽選により選択された表示モードが設定されることとなる。一方、確変報知系統でない場合ステップB253;No、すなわち、出玉継続率報知系統である場合は、表示中のモード種類を確認しステップB260、開始する変動の結果を確認してステップB261、滞在条件を満たさない大当りが発生するかを判定するステップB262。滞在条件を満たさない大当りが発生する場合とは、地道モードである場合に15R確変Bが発生する場合や、一発逆転モードである場合に15R確変Aが発生する場合である。この滞在条件を満たさない大当りが発生する場合ステップB262;Yesは、対応する表示モードを確認しステップB266、対応する表示モードを設定してステップB267、表示モード設定処理を終了する。これにより、発生する大当りの種類に応じた表示モードに移行するようになり、遊技の結果に対応する表示モードで変動表示ゲームを実行できる。また、滞在条件を満たさない大当りが発生しない場合ステップB262;Noは、滞在条件を満たす大当りが発生するかを判定するステップB263。滞在条件を満たす大当りが発生する場合とは、地道モードである場合に15R確変A又は15R通常が発生する場合や、一発逆転モードである場合に15R確変B又は15R通常が発生する場合である。この滞在条件を満たす大当りが発生する場合ステップB263;Yesは、表示モード設定処理を終了する。これにより、現在の表示モードで大当りが発生することとなる。また、滞在条件を満たす大当りが発生しない場合ステップB263;No、すなわち、結果がはずれである場合は、表示モード移行抽選テーブル2に基づき表示モード移行抽選を実行するステップB264。そして、抽選の結果、表示モードの変更が選択されなかった場合ステップB265;Noは、表示モード設定処理を終了する。また、表示モードの変更が選択された場合ステップB265;Yesは、対応する表示モードを確認しステップB266、対応する表示モードを設定してステップB267、表示モード設定処理を終了する。これにより抽選により選択された表示モードが設定されることとなる。図23には、抽選により表示モードを選択する場合に参照する表示モード抽選テーブルを示した。この表示モード抽選テーブルには、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前に判定した先読み結果と、現在の表示モードと、に基づき移行可能な表示モードと選択確率が設定されている。図23aには、確変報知系統である場合に参照する表示モード抽選テーブル1を示した。先読み結果に大当りとなる特定保留がない場合は、地上モードからは各モードへ、地獄モードからは地上モード又は地獄モード、天国モードからは地上モード又は天国モードへの移行が選択可能となっている。先読み結果に15R確変A又はBとなる始動記憶がある場合、滞在条件を満たさないこととなる地獄モードへの移行や滞在が規制される。また、先読み結果に15R通常となる始動記憶がある場合、滞在条件を満たさないこととなる天国モードへの移行や滞在が規制される。図23bには、出玉継続率報知系統である場合に参照する表示モード抽選テーブル2を示した。先読み結果に大当りとなる特定保留がない場合や15R通常となる始動記憶がある場合は、地道モードと一発逆転モードの何れへの移行とも選択可能となっている。先読み結果に15R確変Aとなる始動記憶がある場合、滞在条件を満たさないこととなる一発逆転モードへの移行や滞在が規制される。先読み結果に15R確変Bとなる始動記憶がある場合、滞在条件を満たさないこととなる地道モードへの移行や滞在が規制される。このように先読み結果に応じて移行や滞在を規制することで、各特別結果が導出される変動表示ゲームが、対応しない表示モードで実行されることがないので、遊技者に誤解を与えることがなく、モードの変化を遊技の結果に関係させることができる。また、事前に表示モードが切り替るので遊技者がどのような特別結果が導出されるか期待して遊技を進めることができる。また、表示モードの移行は遊技者が選択した表示モード系統の範囲内で行われるので、遊技者の好みに対応するモード制御を行うことができる。すなわち、演出制御装置300が、演出の実行態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段をなす。また、演出制御装置300が、第1演出モード地道モード及び第2演出モード一発逆転モードを第1演出モードグループ出玉継続率報知系統とし、第3演出モード天国モード及び第4演出モード地獄モードを第2演出モードグループ確変報知系統として設定する演出モードグループ設定手段演出制御装置300をなす。以上のことから、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置特図1表示器、特図2表示器、表示装置41を備え、変動表示ゲームの結果として特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段遊技制御装置100と、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値を決定する遊技価値決定手段遊技制御装置100と、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の実行後に特別結果が導出される確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生可能な確率設定手段遊技制御装置100と、変動表示ゲームの進行に関連する演出を制御可能な演出制御手段演出制御装置300と、を備え、遊技価値決定手段が決定する遊技価値には、第1遊技価値と該第1遊技価値よりも価値の高い第2遊技価値とが含まれ、特別結果選択手段は、第1遊技価値を付与するとともに高確率状態を発生させる第1特別結果15R確変Aと、第2遊技価値を付与するとともに高確率状態を発生させる第2特別結果15R確変Bと、第1遊技価値を付与するとともに通常確率状態を発生させる第3特別結果15R通常と、を選択可能であるとともに、第1特別結果を選択する割合を、第2特別結果又は第3特別結果を選択する割合よりも高く設定し、演出制御手段は、演出の実行態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段演出制御装置300を備え、演出モード制御手段は、第1演出モード地道モードでは第1特別結果又は第3特別結果を導出可能とし、第2演出モード一発逆転モードでは第2特別結果又は第3特別結果を導出可能とするように演出モードを選択するようにしたこととなる。また、演出モード制御手段演出制御装置300は、第1特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の演出モードが第2演出モードとなることを禁止するとともに、第2特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の演出モードが第1演出モードとなることを禁止するようにしたこととなる。また、演出モード制御手段演出制御装置300は、第2演出モードが設定されている状態で、第1特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに第1演出モードを設定し、第1演出モードが設定されている状態で、第2特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに第2演出モードを設定するようにしたこととなる。また、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段遊技制御装置100と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段遊技制御装置100と、を備え、演出モード制御手段演出制御装置300は、事前判定手段によって第1特別結果の導出に対応する始動記憶が始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に第1演出モードを設定し、事前判定手段によって第2特別結果の導出に対応する始動記憶が始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に第2演出モードを設定するようにしたこととなる。また、演出モード制御手段演出制御装置300は、第3演出モード天国モードでは第1特別結果15R確変A又は第2特別結果15R確変Bを導出可能とし、第4演出モード地獄モードでは第3特別結果15R通常を導出可能とするように演出モードを選択するようにしたこととなる。また、遊技者が操作可能な操作手段演出ボタン25を備え、演出制御手段演出制御装置300は、第1演出モード地道モード及び第2演出モード一発逆転モードを第1演出モードグループ出玉継続率報知系統とし、第3演出モード天国モード及び第4演出モード地獄モードを第2演出モードグループ確変報知系統として設定する演出モードグループ設定手段演出制御装置300を備え、演出モードグループ設定手段は、操作手段の操作に基づいて、第1演出モードグループ又は第2演出モードグループを設定し、演出モード制御手段演出制御装置300は、演出モードグループ設定手段によって設定された演出モードグループに対応して、第1演出モード及び第2演出モード間の移行制御及び第3演出モード及び第4演出モード間の移行制御を実行するようにしたこととなる。また、演出モード制御手段演出制御装置300は、第1特別結果、第2特別結果又は第3特別結果を導出可能な通常演出モード通常モードを設定可能であり、演出モードグループ設定手段演出制御装置300は、通常演出モードを通常演出モードグループ通常系統として設定するとともに、操作手段演出ボタン25の操作が行われるまでは、当該通常演出モードグループを設定するようにしたこととなる。第1実施形態の第1変形例次に、第1実施形態の第1変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技機の性能自体を変更可能となっている。本変形例の遊技機には、図24aに示すように各特別結果の選択確率と出玉が異なる性能モードA,B,Cの3種類が設定されている。そして、図24bに示すように、遊技者の選択により性能モードAに固定される通常系統と、性能モードBとCを移行可能な性能モード移行系統の何れかの性能系統を選択可能となっている。性能モード移行系統においては、所定の移行条件が成立することで、図24cに示すような割合で移行先の抽選が行われるようになっている。このような制御を行うため、遊技機には遊技者が性能系統の選択を行うための性能選択ボタンが設けられる。この性能選択ボタンの操作による入力は遊技制御装置100に入力されるようになっており、この入力に基づき性能系統を切り替えるように制御する。また、遊技制御装置100では、性能モード移行系統である場合に、例えば所定回数の特図変動表示ゲームの実行や、特定の結果態様が導出された場合などの所定条件が成立したことに基づき、図24cに示すような割合で移行先の抽選を行い、抽選により決定された性能モードを設定するようにする。すなわち、遊技制御装置100が、複数種類の特別結果の各々に対応付けられた付与可能な遊技価値を変更可能な遊技価値変更手段をなす。また、遊技制御装置100が、複数種類の特別結果の各々について付与可能な遊技価値を対応付けた複数の性能モードから一の性能モードを設定する性能モード設定手段をなす。以上のことから、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置特図1表示器、特図2表示器、表示装置41を備え、変動表示ゲームの結果として特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段遊技制御装置100と、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に基づいて、当該特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値を決定する遊技価値決定手段遊技制御装置100と、を備え、遊技価値決定手段は、複数種類の特別結果の各々に対応付けられた付与可能な遊技価値を変更可能な遊技価値変更手段遊技制御装置100を備えていることとなる。また、遊技価値変更手段は、複数種類の特別結果の各々について付与可能な遊技価値を対応付けた性能モードを複数備え、複数の性能モードから一の性能モードを設定する性能モード設定手段遊技制御装置100を備えることとなる。また、遊技者が操作可能な操作手段性能選択ボタンを備え、性能モード設定手段は操作手段の操作に基づき性能モードを変更するようにしたこととなる。なお、性能モードA,B,Cから遊技者が任意の性能モードを選択し、選択した性能モードで遊技を行うことができるようにしても良い。また、遊技店の店員のみが任意の性能モードを選択できるようにしても良い。また、本実施形態及び本実施形態の変形例の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。第2実施形態次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、高確率状態である場合に通常確率状態への移行を抽選する転落抽選を実行可能であり、この転落抽選を行う期間と行わない期間が設定されている。図25には、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合における各特別結果の選択確率と、特別変動入賞装置38の動作態様を示した。図25aに示すように、特別結果の種類には15R確変A、15R確変B、15R確変Cの3種類があり、何れの特別結果も特別遊技状態の終了後に高確率状態が設定されるが、遊技者が獲得可能な遊技球数が異なっている。また、特図1変動表示ゲーム特図1よりも特図2変動表示ゲーム特図2の方が遊技者にとって有利な振り分けとなっている。図25bからdには、各特別結果が導出された場合の特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様を示した。図25bに示すように15R確変Aでは、所定の開放時間に亘り大入賞口を開放した後、所定の閉鎖時間に亘り大入賞口を閉鎖する動作を各ラウンドで1回行う。すなわち、15回の開閉動作が行われる。図25cに示すように15R確変Bでは、15R確変Aと同様に所定の開放時間に亘り大入賞口を開放した後、所定の閉鎖時間に亘り大入賞口を閉鎖する動作を、各ラウンドで2回ずつ行う。すなわち、30回の開閉動作が行われる。また、図25dに示すように15R確変Cでは、15R確変Aと同様に所定の開放時間に亘り大入賞口を開放した後、所定の閉鎖時間に亘り大入賞口を閉鎖する動作を、各ラウンドで3回ずつ行う。すなわち、45回の開閉動作が行われる。これにより、15R確変Aでは約500個の出玉を獲得でき、15R確変Bでは約1000個の出玉を獲得でき、15R確変Cでは約1500個の出玉を獲得できる。なお、一のラウンドで複数回の開閉動作を行う場合であっても、ラウンドの途中で予め定められた所定数の遊技球が入賞した場合は、当該ラウンドでの開放は終了して次のラウンドに移行するので、当初予定されていた開閉回数よりも少なくなることもある。飾り特図変動表示ゲームの特別結果は各特別結果の種類を明確に報知するものではなく、特別遊技状態では現在のラウンド数の報知は行われないため、特別遊技状態の開始から15回目の開放動作までは、何れの特別結果に基づく特別遊技状態であるかはわからない状態となる。そして、16回目の開放が行われなければ15R確変Aであったことが明確となり、16回目の開放が行われれば15R確変B又は15R確変Cであることが明確となる。その後、31回目の開放が行われなければ15R確変Bであったことが明確となり、31回目の開放が行われれば15R確変Cであることが明確となる。図26には、遊技状態の遷移を示した。通常遊技状態では、通常確率状態特図低確、1/300であり、時短状態でなくサポなし、高確率状態である場合に通常確率状態へ移行させるか否かを抽選する転落抽選も行われない。この通常遊技状態で大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する。この確変遊技状態では、高確率状態特図高確、1/30であり、時短状態でありサポあり、転落抽選は行われない。すなわち、この確変遊技状態で実行される特図変動表示ゲームが、転落抽選による判定が実行されない第2変動表示ゲームをなす。そして、確変遊技状態で所定ゲーム数ここでは20ゲームを実行すると、転落抽選状態に移行する。転落抽選状態では、高確率状態特図高確であり、時短状態でありサポあり、転落抽選が行われる転落確率1/10。すなわち、この転落抽選状態で実行される特図変動表示ゲームが、転落抽選による判定が実行される第1変動表示ゲームをなす。この転落抽選状態で転落抽選に当選すると通常遊技状態に移行する。また、転落抽選状態で転落抽選に当選せず、所定ゲーム数ここでは3ゲームを実行した場合や大当りとなった場合は確変遊技状態に移行する。これにより、高確率状態においては、転落抽選が行われない確変遊技状態と、転落抽選が行われる転落抽選状態とを交互に繰り返すようになり、高確率状態における遊技に変化をもたせ、高確率状態における遊技を興趣の高いものとすることができる。そして、転落抽選のない変動表示ゲームでは大当りとなるか楽しむことに集中でき、転落抽選のある変動表示ゲームでは、転落抽選に当選しないことを期待することに加え、次ゲーム以降に転落抽選のない変動表示ゲームが実行されること期待して遊技を楽しむことができる。また、転落抽選による判定が実行される変動表示ゲームよりも転落抽選による判定が実行されない変動表示ゲームの方が実行されやすいので、転落抽選による判定が実行されるゲームよりも転落抽選による判定が実行されない変動表示ゲームに集中しやすく、大当りとなるかを楽しむことに集中しやすい。そして、転落抽選による判定のある変動表示ゲームでも、それを乗り越えれば転落抽選による判定のない変動表示ゲームが実行されるので、高確率状態での遊技に変化を与え、ゲームの進行を楽しむことができる。図27には、転落抽選状態における転落抽選に関する演出の一例を示した。確変遊技状態では、図27aに示すようにチャンスゾーンと表示され、高確率状態であって転落抽選が行われないことが報知される。そして、確変遊技状態で所定ゲーム数を行うと転落抽選状態となり、図27bに示すようにデンジャーゾーンと表示されて高確率状態であって転落抽選が行われることが報知され、転落抽選に関する演出が開始される。この転落抽選に関する演出では、図27b、cに示すように味方キャラクタと敵キャラクタが戦い、図27dに示すように味方キャラクタが負ければ転落抽選に当選して通常確率状態に転落したことが示される。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様に終了の図柄を表示することでも通常確率状態に転落したことが示される。これに対して、図27eに示すように味方キャラクタが勝てば転落抽選に当選せずに高確率状態が継続することが示される。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様に継続の図柄を表示することでも高確率状態が継続することが示される。なお、敵キャラクタの種類により高確率状態の継続の可能性を示唆するようにしても良い。例えば、弱いキャラクタの場合は高確率状態の継続の可能性が高いことを示唆し、強いキャラクタの場合は高確率状態の継続の可能性が低いことを示唆するようにする。さらに最も強いキャラクタの場合は、高確率状態の継続の可能性が非常に低いことを示唆するが、味方キャラクタが勝利した場合には大当りとなるようにし、転落の可能性が高い場合にも大当りへの期待感を持たせることで興趣を高めることができる。図28には、転落抽選状態での演出パターンを示した。図28aは転落抽選に当選しなかった場合の演出パターンであり、転落抽選状態での1回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間t1からt2で実行される演出において味方キャラクタが勝利する演出が行われる。その後、転落抽選状態での2回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間t3からt4及び、3回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間t5からt6で実行される演出においても味方キャラクタが勝利する演出が行われる。図28bは、転落抽選状態での2回目の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合の演出パターンである。転落抽選状態での1回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間t11からt12で実行される演出においては味方キャラクタが勝利する演出が行われる。そして、転落抽選状態での2回目の特図変動表示ゲームの開始時に行われる転落抽選に当選しt13、確率状態が通常確率状態低確に移行する。この特図変動表示ゲームにおける変動時間t13からt14で実行される演出においては味方キャラクタが負ける演出が行われる。また、この特図変動表示ゲームの終了時t15には、時短状態が終了する。次の特図変動表示ゲームでは通常遊技状態に移行し、この特図変動表示ゲームにおける変動時間t15からt16では、通常遊技状態での演出が行われる。特図始動口スイッチ共通処理以上のような制御を行うため、図11に示した特図始動口スイッチ共通処理に替えて図29に示す特図始動口スイッチ共通処理を行う。この特図始動口スイッチ共通処理では、転落抽選乱数を抽出して乱数セーブ領域にセーブする処理ステップA222を行う。特図保留情報判定処理また、図12に示した特図保留情報判定処理に替えて図30に示す特図保留情報判定処理を行う。この特図保留情報判定処理では、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合ステップA232;Yesに、転落抽選乱数が転落判定値と一致するか否かにより転落抽選に当選するか否かを判定する転落判定処理を行うステップA233。そして、転落抽選に当選すると判定された場合に設定される転落情報があるかを判定するステップA234。この転落情報がない場合ステップA234;Noは、大当り判定処理ステップA235を行う。また、転落情報がある場合ステップA234;Yesは、特図保留情報判定処理を終了する。この場合、現在の確率状態は高確率状態であるが、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームは通常確率状態が設定されるので、先読み結果に矛盾が生じる虞があるため先読み処理を行わない。すなわち、特別結果となるか否かの判定を行う時は高確率状態であるが、変動表示ゲームの実行時は通常確率状態である始動記憶については、判定時には特別結果となると判定されても特別結果にならない可能性があり、このような始動記憶について連続的な演出を行うと演出と結果に矛盾が生じる可能性がある。よって、このような可能性がある始動記憶について特別結果となるか否かの判定を行わないようにすることで、当該始動記憶についての結果が特別結果となる旨の連続的な演出が実行されないこととなり、矛盾が生じることがないようにすることができる。なお、転落情報は所定条件が成立することによりクリアされるようになっている。この所定条件とは、例えば、転落抽選に当選することとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了したことや、転落抽選に当選することとなる始動記憶が発生してから4回の特図変動表示ゲームを実行することである。これにより、始動記憶について先読み処理を行った際の確率状態と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する際の確率状態が異なることを防止できる。転落判定処理図31には、上述の特図保留情報判定処理における転落判定処理ステップA233を示した。この転落判定処理では、まず、高確率時高確率状態であるか否かの判定ステップA261を行い、高確率時でない場合ステップA261;Noは、転落判定処理を終了する。また、高確率時である場合ステップA261;Yesは、確変中変動回数を確認しステップA262、所定回数に到達したかを判定するステップA263。確変中変動回数とは、先読み処理対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが、高確率状態の開始からの何ゲーム目に実行される特図変動表示ゲームであるかを示す回数であり、ここでの所定回数とは、転落抽選状態となる回数であって、例えば21,22,23ゲーム目である。この所定回数に到達していない場合ステップB263;Noは、転落判定処理を終了する。また、所定回数に到達した場合ステップB263;Yesは、下限判定値を設定しステップA264、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックするステップA265。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落判定値と一致することである。転落判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、転落判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、転落抽選に当選すると判定される。転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合ステップA266;Yes、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合ステップA266;Noは、上限判定値を設定しステップA267、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックするステップA268。転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合ステップA269;No、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、上限判定値以下である場合ステップA269;Yes、すなわち、当選である場合は、転落情報を作業用の設定情報領域にセーブしステップA270、転落情報コマンドを準備する処理ステップA271を行う。その後、コマンド設定処理ステップA272を行い、転落判定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段遊技制御装置100に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームに対応する転落抽選の結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前転落抽選手段をなす。この転落判定処理において転落情報がセーブされることにより、上述したように所定条件が成立するまで始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないようになる。これにより、矛盾のない演出を行うことができる。また、転落情報コマンドは演出制御装置300に送信される。すなわち、転落抽選についての先読み結果が報知されることとなる。特図1変動開始処理、特図2変動開始処理また、図14、図15に示した特図1変動開始処理、特図2変動開始処理に替えて図32、図33に示す特図1変動開始処理、特図2変動開始処理を行う。この特図1変動開始処理、特図2変動開始処理では、転落抽選に当選したか否かを判定する転落抽選処理ステップA320、A340を行う。転落抽選処理図34には、図32に示す転落抽選処理ステップA320及び図33に示す転落抽選処理ステップA340を示した。この転落抽選処理では、まず、転落抽選乱数セーブ領域から転落抽選乱数をロードする処理ステップA361を行い、高確率時高確率状態であるか否かの判定ステップA362を行う。そして、高確率時でない場合ステップA362;Noは、転落抽選乱数セーブ領域を0クリアする処理ステップA377を行って転落抽選処理を終了する。また、高確率時である場合ステップA362;Yesは、転落抽選状態である場合に設定される転落抽選実行情報を確認しステップA363、実行情報があるかを判定するステップA364。実行情報がない場合ステップA364;Noは、転落抽選乱数のセーブ領域を0クリアしステップA377、転落抽選処理を終了する。また、実行情報がある場合ステップA364;Yesは、下限判定値を設定しステップA365を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックするステップA366。そして、転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合ステップA367;Yes、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数のセーブ領域を0クリアしステップA377、転落抽選処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合ステップA367;Noは、上限判定値を設定しステップA368、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックするステップA369。転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合ステップA370;No、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数セーブ領域を0クリアする処理ステップA377を行って転落抽選処理を終了する。また、上限判定値以下である場合ステップA370;Yes、すなわち、当選である場合は、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブするステップA371。その後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブしステップA372、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド低確率をセーブしてステップA373、コマンド設定処理ステップA374を行う。そして、転落抽選実行情報をクリアしてステップA375、転落抽選終了カウンタをクリアしステップA376、転落抽選乱数セーブ領域を0クリアする処理ステップA377を行って転落抽選処理を終了する。これにより、転落抽選に当選した場合に確率状態が通常確率状態となる。なお、時短状態は、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了とともに終了するように設定される。すなわち、遊技制御装置100が、高確率状態を通常確率状態に転落させることを転落抽選の実行によって判定する転落抽選手段をなす。また、遊技制御装置100が、転落抽選手段によって転落抽選に当選したと判定された場合に高確率状態から通常確率状態へ移行させる確率移行手段をなす。特図表示中処理また、図17に示した特図表示中処理の後半部分に替えて図35に示す処理を行う。この処理では、ステップA388にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでないステップA388;Noと判定すると、図35に示すように、転落抽選の実行中であるかを判定するステップA407。転落抽選の実行中とは、転落抽選状態であることである。転落抽選の実行中でない場合ステップA407;Noは、確変特図高確中であるかを判定するステップA408。そして、確変中でない場合ステップA408;No、すなわち通常遊技状態である場合は、特図表示中処理を終了する。また、確変中である場合ステップA408;Yes、すなわち確変遊技状態である場合は、確変遊技状態の期間を管理するための転落抽選開始カウンタを-1更新しステップA409、カウンタの値が0となったかを判定するステップA410。カウンタの値が0でない場合ステップA410;No、すなわち次の特図変動表示ゲームでも確変遊技状態が継続する場合は、特図表示中処理を終了する。また、カウンタの値が0である場合ステップA410;Yes、すなわち次の特図変動表示ゲームから転落抽選状態となる場合は、転落抽選実行情報を設定しステップA411、コマンド設定処理ステップA412を行い、転落抽選状態の期間を管理するための転落抽選終了カウンタに初期値ここでは3を設定してステップA413、特図表示中処理を終了する。一方、転落抽選の実行中である場合ステップA407;Yesは、転落抽選状態の期間を管理するための転落抽選カウンタを-1更新しステップA414、カウンタの値が0となったかを判定するステップA415。そして、カウンタの値が0でない場合ステップA415;No、すなわち次の特図変動表示ゲームでも転落抽選状態が継続する場合は、特図表示中処理を終了する。また、カウンタの値が0である場合ステップA415;Yes、すなわち次の特図変動表示ゲームから確変遊技状態となる場合は、転落抽選実行情報をクリアしステップA416、コマンド設定処理ステップA417を行い、確変遊技状態の期間を管理するための転落抽選開始カウンタに初期値ここでは20を設定しステップA418、特図表示中処理を終了する。この処理により、高確率状態において転落抽選を実行しない確変遊技状態を所定ゲーム数ここでは20ゲーム設定した後に、転落抽選を実行する転落抽選状態が所定ゲーム数ここでは3ゲーム設定される遊技状態の遷移が繰り返されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、高確率状態における変動表示ゲームとして、転落抽選による判定が実行される第1変動表示ゲームと、転落抽選による判定が実行されない第2変動表示ゲームと、を制御可能な変動表示ゲーム制御手段をなす。また、転落抽選実行情報の設定やクリアに関する情報を含む転落抽選実行情報コマンドを演出制御装置300に送信し、この情報に基づき演出制御装置300でも遊技状態を設定するようにしている。なお、演出制御装置300が独立して遊技状態を管理することも可能であるが、転落抽選実行情報の設定やクリアに関する情報を含む転落抽選実行情報コマンドを遊技制御装置100から送信するようにすることで、停電復旧時に演出制御装置300で遊技状態を把握することが可能となる。変動中処理また、図21に示す変動中処理に替えて図36に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、演出リクエストフラグがある場合ステップB91;Yesに、確変高確率状態中であるかを判定しステップB94、確変中でない場合ステップB94;Noは、変動パターン情報設定処理ステップB99以降の処理を行う。また、確変中である場合ステップB94;Yesは、転落抽選実行情報コマンドから遊技状態を確認しステップB95、転落抽選状態であるかを判定するステップB96。上述したように、高確率状態である場合には、確変遊技状態となる場合に転落抽選実行情報のクリアに関する情報を含む転落抽選実行情報コマンドが遊技制御装置100から送信され、転落抽選状態となる場合に転落抽選実行情報の設定に関する情報を含む転落抽選実行情報コマンドが遊技制御装置100から送信される。転落抽選状態であるかの判定ステップB96では、送信された転落抽選実行情報コマンドに基づき、現在の遊技状態を判定する。遊技状態が転落抽選状態でない場合ステップB96;Noは、変動パターン情報設定パラメータとして確変中演出実行情報を設定しステップB97、変動パターン情報設定処理ステップB99以降の処理を行う。遊技状態が転落抽選状態である場合ステップB96;Yesは、変動パターン情報設定パラメータとして転落抽選実行情報を設定しステップB98、変動パターン情報設定処理ステップB99以降の処理を行う。これにより、遊技制御装置100から送信された同じ変動パターンコマンドでも、遊技状態に応じた変動パターンを選択可能となり、例えば、転落抽選状態では、図27、図28に示したような演出を行うことができる。すなわち、演出制御装置300が、転落抽選が行われる第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームの実行に関連する演出例えば転落抽選手段による転落抽選の実行に関連する演出を実行する演出制御手段をなす。なお、変動回数管理処理ステップB102では、確変遊技状態や転落抽選状態での特図変動表示ゲームの実行回数などを演出制御装置300で管理する処理を行う。以上のことから、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置表示装置41を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段遊技制御装置100と、高確率状態を通常確率状態に転落させることを転落抽選の実行によって判定する転落抽選手段遊技制御装置100と、転落抽選手段によって転落抽選に当選したと判定された場合に高確率状態から通常確率状態へ移行させる確率移行手段遊技制御装置100と、高確率状態における変動表示ゲームとして、転落抽選による判定が実行される第1変動表示ゲームと、転落抽選による判定が実行されない第2変動表示ゲームと、を制御可能な変動表示ゲーム制御手段遊技制御装置100と、第1変動表示ゲーム及び前記第2変動表示ゲームの実行に関連する演出を実行する演出制御手段演出制御装置300と、を備えていることとなる。また、変動表示ゲーム制御手段遊技制御装置100は、高確率状態における変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームが実行される割合を、第1変動表示ゲームが実行される割合よりも高くするようにしていることとなる。また、変動表示ゲーム制御手段遊技制御装置100は、高確率状態において、第1所定回数の第2変動表示ゲームが実行されると、第1所定回数よりも少ない第2所定回数の第1変動表示ゲームを実行し、第2所定回数の第1変動表示ゲームが実行されると、第1所定回数の第2変動表示ゲームを実行するようにしていることとなる。なお、転落抽選状態では、転落抽選に対して遊技者の興味を集中させるために、特図変動表示ゲームの大当り抽選を行わないようにしたり、通常確率状態で抽選したりするようにしても良い。また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの変動時間と、転落抽選に当選しなかった特図変動表示ゲームの変動時間を異ならせるようにしても良い。また、確変遊技状態を20ゲーム、転落抽選状態を3ゲームとしたが、これ以外の設定としても良い。また、ゲーム数を状況に応じて変化させられるようにしても良い。例えば、高確率状態の期間が長いほど確変遊技状態の期間を短くする又は転落抽選状態の期間を長くしたり、抽選により選択したランダムな期間を設定したりしても良い。また、確変遊技状態と転落抽選状態の何れの状態であるかを明確に報知するようにしたが、非報知としたり曖昧に報知したりするようにしても良い。また、特図1変動表示ゲームについては転落抽選を行わないようにしても良い。例えば、時短状態でない場合に大当りとなると、特別遊技状態の直後の数回の特図変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームが実行されるが、ここで転落抽選に当選した場合は、時短状態となる期間がわずかとなってしまう。特に、特図1変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームに比べて出玉が遊技者にとって不利な設定となっており、遊技者にとっては非常に不利な状態となる。このため、特図1変動表示ゲームについては転落抽選を行わないようにすることで、このような事態を防ぐことができる。また、特別遊技状態の終了後の1回または数回の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選を行わないようにしても良い。また、特図1変動表示ゲームについて転落抽選を行わないとすると、高確率状態において意図的に第1始動口始動入賞口36を狙うことが考えられるため、本実施形態の遊技機のように、普図始動ゲート34をセンターケースの右側に設け、時短状態中は右打ちするように構成することが望ましい。このようにすれば、意図的に第1始動口を狙うことを防止できる。この他に、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を予め定められた所定回数に限定するようにすることや、特図1変動表示ゲームで転落抽選を行わないゲーム数を制限すること、高確率状態中は特図2変動表示ゲームしか実行できないようにすることでも意図的に第1始動口を狙うことを防止できる。また、第2変動表示ゲームでは転落抽選による判定を行わないとしたが、この制御は、本実施形態で示したように、転落抽選の当選を決定するための転落抽選乱数を抽出するが当選か否かの判定を行わないようにすることの他、転落抽選乱数を抽出しないようにしたり、転落抽選乱数を抽出して転落抽選を行うが必ず当選しない結果転落しない結果が選択されるように判定値を設定したりすることでも実現することができる。第2実施形態の第1変形例次に、上述した第2実施形態の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、転落抽選状態において複数の特図変動表示ゲームに亘る連続的な演出を行うようになっている。図37には、本変形例の転落抽選状態における転落抽選に関する演出の一例を示した。図37aに示す確変遊技状態で所定数のゲームを実行すると、図37bに示すように転落抽選状態となり転落抽選に関する演出が開始される。この転落抽選に関する演出では、味方キャラクタと敵キャラクタが戦い、味方キャラクタが負ければ転落抽選に当選して通常確率状態に転落したことが示される演出となっているが、転落抽選状態の全期間に亘り連続的に演出が行われる。転落抽選状態での1回目の特図変動表示ゲームでは、図37bからdに示すように味方キャラクタと敵キャラクタが戦い、決着がつかないまま2回目の特図変動表示ゲームでも図37e、fに示すように戦いが継続される。そして、転落抽選状態での最後の特図変動表示ゲームとなる3回目の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選しなかった場合は、図37gからiに示すように味方キャラクタが勝利する演出が行われて高確率状態が継続することが示され、図37jに示すように確変遊技状態となる。なお、転落抽選状態での何れかの特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合は、転落抽選状態での最後の特図変動表示ゲームとなる3回目の特図変動表示ゲームにおいて味方キャラクタが負ける演出が行われて通常確率状態であることが示され、通常遊技状態となる。図38には、転落抽選状態での演出パターンを示した。図38aは転落抽選に当選しなかった場合の演出パターンであり、転落抽選状態での1回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間t21からt22及び停止時間t22からt23、2回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間t23からt24及び停止時間t24からt25、3回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間t25からt26に亘り、連続的に演出が行われる。そして、3回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間t25からt26において味方キャラクタが勝利する演出が行われ、高確率状態が継続することが示される。図38bは、転落抽選状態での1回目の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合の演出パターンである。この場合も転落抽選状態での1回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間t31からt32及び停止時間t32からt33、2回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間t33からt34及び停止時間t34からt35、3回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間t35からt36に亘り、連続的に演出が行われる。そして、3回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間t35からt36において味方キャラクタが負ける演出が行われ、高確率状態が終了したことが示される。図38bの場合は、転落抽選状態での1回目の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選して通常確率状態となっているが、この時点では転落したことは報知されず、転落抽選状態の最後となる3回目の特図変動表示ゲームで報知が行われるようになっている。これにより、転落抽選状態中は高確率状態であることに対する期待感を持たせることができる。また、時短状態普電サポートは、転落抽選状態の終了時t37に終了するようにし、転落したことがわからないようにしているが、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで終了するようにしても良い。第2実施形態の第2変形例次に、上述した第2実施形態の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別結果の種類により転落抽選の実行態様が異なるようにしている。本変形例の遊技機は、図39に示すような特別結果の種類が設定されている。15R確変A1、A2、A3は、特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様が第2実施形態の15R確変Aと同様の動作態様であり、この動作態様から何れの特別結果であるかを判別することは困難である。また、15R確変B1、B2、B3は、特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様が第2実施形態の15R確変Bと同様の動作態様であり、この動作態様から何れの特別結果であるかを判別することは困難である。これら複数の特別結果の各々に対応して転落抽選の当選確率である転落確率が設定されている。例えば、15R確変A1であった場合は転落確率が1/10であり、15R確変A2であった場合は転落確率が1/15であり、15R確変A3であった場合は転落確率が1/20である。これらは特別変動入賞装置38の動作態様が同一であることから判別が困難であるため、遊技者が転落確率を知ることは困難である。また、15R確変Cであった場合は、出玉が最も多いことに加えて転落確率も低く、遊技者にとって非常に有利な特別結果となっている。このような制御を行うために、図9に示す特図ゲーム処理における大当り終了処理ステップA15では、特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類に基づき転落抽選の当選確率を設定する。そして、図31に示す転落判定処理や図34に示す転落抽選処理では、設定された当選確率に応じた判定値を用いるようにする。なお、転落抽選の当選確率を示唆、報知する演出を行うようにしても良い。このように、特別結果の種類によって、転落抽選における転落確率を制御することで、高確率状態での遊技に変化を与え、興趣を高めることができる。特に、特別結果を遊技者が判別しにくい形態で表示するようにすれば、どのような確率に制御されているか把握しづらく、転落抽選が行われる第1変動表示ゲームを、緊張感を持って遊技することができる。以上のことから、転落抽選手段遊技制御装置100は、特別遊技状態の発生契機となった特別結果の種類に基づいて、高確率状態を通常確率状態に転落させると判定する確率を選択するようにしていることとなる。また、図40に示すように、複数の特別結果の各々に対応して転落抽選状態となる周期を異ならせるようにしても良い。例えば、15R確変A1であった場合は、転落抽選を行わない確変遊技状態で10回の特図変動表示ゲームを実行した後に、転落抽選を行う転落抽選状態で3回の特図変動表示ゲームを実行することを繰り返すようになっている。また、15R確変A2であった場合は確変遊技状態で20回の特図変動表示ゲームを実行し、15R確変A3であった場合は確変遊技状態で30回の特図変動表示ゲームを実行するようになっている。このような制御を行うために、図9に示す特図ゲーム処理における大当り終了処理ステップA15では、特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類に基づき確変遊技状態で実行するゲーム数を設定する。また、図16、図35に示す特図表示中処理において、転落抽選開始カウンタの初期値として特別結果に応じた値を設定するようにする。なお、転落抽選の周期を示唆、報知する演出を行うようにしても良い。このように、特別結果によって、転落抽選による判定が実行される変動表示ゲームと転落抽選による判定が実行されない変動表示ゲームの実行タイミングを制御することで、高確率状態での遊技に変化を与え、興趣を高めることができる。特に、特別結果を遊技者が判別しにくい形態で表示するようにすれば、転落抽選による判定が実行される変動表示ゲームがいつ実行されるか把握しづらく、緊張感を持って遊技することができる。以上のことから、特別結果には、複数種類の特別結果が含まれ、確率設定手段遊技制御装置100は、変動表示ゲームの結果が複数種類の特別結果のうち、いずれかの特別結果となり、特別遊技状態が発生すると、高確率状態を発生させ、変動表示ゲーム制御手段遊技制御装置100は、特別遊技状態の発生契機となった特別結果の種類に基づいて、第1所定回数及び第2所定回数を制御可能であることとなる。なお、特別結果に応じた転落抽選の当選確率の設定と転落抽選の周期の設定の両方を行うようにしても良い。さらに、図40に示したように、複数の特別結果の各々に対応して転落抽選状態となる周期を異ならせる構成と、先読み演出を組み合わせても良い。図41には演出の一例を示した。表示装置41では、転落抽選状態までの期間の長さを示唆する図41aに示すような演出表示41a特定演出を行うようになっている。この演出表示では、晴れの表示が転落抽選状態までの期間が長いことを示唆し、太陽に雲がかかる表示、曇りの表示の順に転落抽選状態までの期間が短いことを示唆し、雨の表示で転落抽選状態であることを報知するようになっている。また、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示41bでは、先読み演出として大当りとなる可能性の高さと転落抽選に当選する可能性の高さを同じ演出態様で示唆するようになっている。先読み演出が行われた場合には、転落抽選状態までの期間の長さを示唆する演出表示41aの種類により、当該先読み演出が大当りの可能性を示唆するものか、転落抽選の当選の可能性を示唆するものかをある程度推測可能であり、遊技者に大当りへの期待感と転落抽選の当選の落胆感との両方を抱かせ、興趣を向上することができる。また、転落抽選による判定が実行される変動表示ゲームの実行タイミングが示唆されるので、転落抽選による判定が実行される前に大当りを発生させたい遊技者に転落抽選による判定が実行されない第2変動表示ゲームでの緊張感を与え、興趣を高めることができる。図41bからdには、高確率状態において大当りとなる場合の演出の一例を示した。図41bに示すように、飾り特図始動記憶表示41bは、表示装置41における表示領域の下部に表示される。この飾り特図始動記憶表示41bは、始動記憶と一対一に対応しており、左端が最も古い始動記憶に対応するものであり、特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い、一つずつ左側へ移動するようになっている。図41bに示すように、ここでは3番目に消化される始動記憶が大当りとなる始動記憶であって、この始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41bの表示態様を異ならせることで大当りの可能性が高いことを示唆する先読み演出が行われている。遊技者は先読み演出のみでは大当りの可能性が高いことが示唆されているのか、転落抽選に当選する可能性が高いことが示唆されているのかがわからないが、転落抽選状態までの期間の長さを示唆する演出表示41aが、転落抽選状態までの期間が長いことを示唆していることから、当該先読み演出が大当たりの可能性が高いことを示唆しているものと推測することができる。この場合は、先読み演出が大当りとなる可能性が高いことを報知しているものであり、図41cに示すように、先読み演出が行われた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始され、図41dに示すように特別結果が導出される。図41eからgには、高確率状態において転落抽選に当選する場合の演出の一例を示した。図41eに示すように、ここでは3番目に消化される始動記憶が転落抽選に当選する始動記憶であって、この始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41bの表示態様を異ならせることで転落抽選に当選する可能性が高いことを示唆する先読み演出が行われている。遊技者は転落抽選状態までの期間の長さを示唆する演出表示41aが、転落抽選状態までの期間が短いことを示唆していることから、当該先読み演出が転落抽選の当選の可能性が高いことを示唆しているものと推測するが、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始までに転落抽選状態とならなければ、大当りとなる可能性が高いため、期待感も抱くこととなる。この場合は、先読み演出が転落抽選に当選する可能性が高いことを報知しているものであり、図41fに示すように、先読み演出が行われた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは転落抽選状態となる。この時点でも大当りとなる可能性を示唆していたことは否定できず、引き続き期待感も抱くこととなるが、図41gに示すように転落抽選の当選が報知されて特図変動表示ゲームが終了する。なお、図41eに示すように、先読み演出が転落抽選に当選する可能性が高いことを報知していると推測できる場合であっても、当該始動記憶より前の始動記憶で大当りとなれば、先読み演出が行われていた始動記憶は確変遊技状態で実行される。すなわち、本実施形態では大当り直後は転落抽選が行われない変動表示ゲームが実行されるように制御される。このため、遊技者は先読み演出が行われた始動記憶よりも前の始動記憶で大当りとなることを期待するようにもなる。特に、先読み演出が行われた始動記憶よりも前の始動記憶に大当りとなる始動記憶がある場合は、転落抽選状態に突入することを煽る演出を行うようにしても良い。先読みコマンド受信処理以上のような制御を行うため、図19に示す1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理ステップB78において、図42に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンドを受信したかを判定しステップB111、受信していない場合ステップB111;Noは先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合ステップB111;Yesは、記憶済の始動記憶と対応させて先読みコマンドを記憶しステップB112、高確率状態中であるかを判定するステップB113。高確率状態でない場合ステップB113;Noは、低確率中の先読み予告を設定しステップB120、先読みコマンド受信処理を終了する。この場合は、例えば大当りとなる始動記憶や、特定のリーチ例えばSPリーチとなる始動記憶、結果がはずれとなる始動記憶のうち抽選により選択された始動記憶である場合に、先読み演出を設定する。また、高確率状態である場合ステップB113;Yesは、転落抽選に当選する始動記憶であるかを判定するステップB114。そして、転落抽選に当選する始動記憶である場合ステップB114;Yesは、先読み予告テーブル2を設定してステップB117、設定されたテーブルに基づいて先読み予告の実行抽選を行うステップB118。また、転落抽選に当選する始動記憶でない場合ステップB114;Noは、大当りとなる始動記憶であるかを判定するステップB115。大当りとなる始動記憶である場合ステップB115;Yesは、先読み予告テーブル2を設定してステップB117、設定されたテーブルに基づいて先読み予告の実行抽選を行うステップB118。また、大当りとなる始動記憶でない場合ステップB115;Noは、先読み予告テーブル1を設定してステップB116、設定されたテーブルに基づいて先読み予告の実行抽選を行うステップB118。その後、選択された態様で先読み予告を設定しステップB119、先読みコマンド受信処理を終了する。図43に示すように、先読み予告テーブル1よりも先読み予告テーブル2の方が先読み演出の実行を選択する確率が高く、また、複数種類の実行態様のうちパターン3を選択する確率が高くなっている。すなわち、大当りとなる場合や転落抽選に当選する場合に先読み演出が実行されやすく、さらに、パターン1、パターン2、パターン3の順に大当りとなる可能性又は転落抽選に当選する可能性が高いことを示唆するようになっている。変動中処理また、図36に示す変動中処理に替えて図44に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、まず、高確率状態中である場合ステップB94;Yesに、前回の大当り図柄から所定回数到達までのゲーム数を確認しステップB121、変動パターン情報設定パラメータとして残りゲーム数に応じた転落抽選実行示唆情報を設定するステップB122。これらの処理により、転落抽選状態となるまでの期間の長さに応じて演出表示41aが設定される。なお、演出表示41aの設定は、基本的には転落抽選状態となるまでの期間の長さに応じて設定されるが、大当りとなることを示唆する先読み演出が行われている場合に、転落抽選状態となるまでの期間の長さが短いことを示唆する演出表示41aを設定したり、転落抽選に当選することを示唆する先読み演出が行われている場合に、転落抽選状態となるまでの期間の長さが長いことを示唆する演出表示41aを設定したりするようにしても良い。以上のことから、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置表示装置41を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段遊技制御装置100と、高確率状態を通常確率状態に転落させることを転落抽選の実行によって判定する転落抽選手段遊技制御装置100と、転落抽選手段によって転落抽選に当選したと判定された場合に高確率状態から通常確率状態へ移行させる確率移行手段遊技制御装置100と、高確率状態における変動表示ゲームとして、転落抽選による判定が実行される第1変動表示ゲームと、転落抽選による判定が実行されない第2変動表示ゲームと、を制御可能な変動表示ゲーム制御手段遊技制御装置100と、第1変動表示ゲーム及び前記第2変動表示ゲームの実行に関連する演出を実行する演出制御手段演出制御装置300と、を備え、演出制御手段は、第1変動表示ゲームが実行される場合と第2変動表示ゲームが実行される場合とで、特定演出の実行態様を異ならせるようにしたこととなる。また、演出制御手段演出制御装置300は、第2変動表示ゲームの実行中に、当該第2変動表示ゲームの後に第1変動表示ゲームが実行されて転落抽選による判定が実行されることを示唆する演出を実行可能であることとなる。なお、演出表示41aを特定演出とし、第1変動表示ゲームが実行される場合と第2変動表示ゲームが実行される場合とで、演出表示41aを異ならせることで特定演出の実行態様を異ならせるようにしたが、これに限られるものではない。例えば、飾り特図変動表示ゲームの表示を特定演出とし、第1変動表示ゲームが実行される場合と第2変動表示ゲームが実行される場合とで結果態様や使用する識別情報を異ならせるようにしても良いし、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を特定演出とし、第1変動表示ゲームが実行される場合と第2変動表示ゲームが実行される場合とで変動パターンを異ならせるようにしても良い。また、第1変動表示ゲームが実行される場合と第2変動表示ゲームが実行される場合とで、上述の特定演出の出現確率を異ならせるようにしても良い。さらに、図27、図28に示した演出を特定演出とし、第1変動表示ゲームが実行される場合と第2変動表示ゲームが実行される場合の何れの場合でもこの特定演出を実行可能として、第2変動表示ゲームでは第1変動表示ゲームよりも実行する確率を低くするようにしても良い。第2実施形態の第3変形例次に、上述した第2実施形態の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、転落抽選状態では大当りが発生しないようにしている。大当りフラグ2設定処理本変形例の遊技機では、図33に示す特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理ステップB341において、図45に示す処理を行う。この大当りフラグ設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブしステップA421、転落抽選実行ゲームであるかを判定するステップA422。そして、転落抽選実行ゲームでない場合ステップA422;Noは、大当り乱数セーブ領域特図2用から大当り乱数をロードして準備しステップA423、大当り判定処理を行うステップA424。大当り判定処理での判定結果が大当りでない場合ステップA425;Noは、大当り乱数セーブ領域特図2用を0クリアしてステップA427、大当りフラグ2設定処理を終了する。また、大当り判定処理での判定結果が大当りである場合ステップA425;Yesは、大当りフラグ2領域に大当り情報をセーブしステップA426、大当り乱数セーブ領域特図2用を0クリアしてステップA427、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、転落抽選実行ゲームである場合ステップA422;Yesは大当り判定を行わず、大当り乱数セーブ領域特図2用を0クリアしてステップA427、大当りフラグ2設定処理を終了する。これにより、転落抽選状態である場合には、大当り判定が行われず常にはずれ結果となり、転落抽選に当選しないで済むか否かに集中して遊技を楽しむことができる。なお、転落抽選状態である場合に大当り判定を行わないのではなく、判定結果が常にはずれとなるようにしても良い。すなわち、転落抽選状態では大当り判定値がない状態とし、大当り乱数の値にかかわらず、はずれとなるように判定を行うようにしても良い。また、図32に示した特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理において同様の処理を行い、転落抽選状態で大当りが発生しないようにしても良い。以上のことから、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出する乱数抽出手段遊技制御装置100と、乱数抽出手段によって抽出された乱数に基づき、変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの結果が特別結果となるかを判定する乱数判定手段遊技制御装置100と、を備え、乱数判定手段は、第1変動表示ゲームの開始時においては特別結果となるかを判定しない制御、又は、乱数抽出手段によって抽出された乱数に関わらず、第1変動表示ゲームの開始時においては特別結果とならないと判定する制御を実行するようにしていることとなる。なお、上述した本実施形態の各変形例の構成は、組み合わせて適用することが可能である。また、本実施形態及び本実施形態の変形例の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。第3実施形態次に、第3実施形態の遊技機について説明する。なお、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本実施形態の遊技機は、大当り抽選に当選することに加え、所定条件を満たすことでも大当りとなるようにしている。図46には、遊技状態の遷移を示した。通常遊技状態では、通常確率状態特図低確、1/300であり、時短状態ではないサポなし。また各遊技状態で確変大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する。この確変遊技状態では、高確率状態特図高確、1/30であり、時短状態であるサポあり。また、各遊技状態で通常大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する。この時短遊技状態では、通常確率状態特図高確、1/300であり、時短状態であるサポあり。この時短遊技状態で100回の特図変動表示ゲームを実行すると通常遊技状態に移行する。また、抽選による大当りの発生とは別に、通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後に新たな大当りが発生せずに所定回数の特図変動表示ゲームを実行すること天井到達でも大当りが発生する。この場合も発生した大当りの種類に応じて確変遊技状態又は時短遊技状態に移行する。図47には、特別結果の種類を示した。確変大当りには、15R確変A、15R確変B、15R確変Cがあり、これらに基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置38の動作態様は図25bからdに示す動作態様であって、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる。また、通常大当りには、15R通常A、15R通常B、15R通常C、15R通常Dがあり、これらに基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置38の動作態様は図25dに示す15R確変Cの動作態様と同様であって、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる。また、通常大当りの場合は、特別結果の種類に応じて、特別遊技状態の終了後に新たな大当りが発生せずに消化されることで条件が満たされて大当りが発生する特図変動表示ゲームの実行回数である天井ゲーム数が設定される。例えば、15R通常Aであった場合は天井ゲーム数として400ゲームが設定され、特別遊技状態の終了後、新たな大当りが発生せずに400ゲームの特図変動表示ゲームを実行することで大当りが発生する。大当りフラグ1設定処理本実施形態の遊技機では、図14に示した特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理ステップA321では、図48に示す処理を行う。この大当りフラグ1設定処理では、まず、通常確率状態であるかを判定しステップA431、通常確率状態でない場合ステップA431;Noは、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブするステップA434。また、通常確率状態である場合ステップA431;Yesは、天井までのゲーム数を確認しステップA432、天井に到達したかを判定するステップA433。そして、天井に到達した場合ステップA433;Yesは、大当りフラグ1領域に大当り情報をセーブしステップA438、大当り乱数セーブ領域特図1用を0クリアしてステップA439、大当りフラグ1設定処理を終了する。これにより、通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後に新たな大当りが発生せずに所定回数の特図変動表示ゲームを実行すること天井到達で大当りが発生することとなる。また、天井に到達していない場合ステップA433;Noは、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブするステップA434。そして、大当り乱数セーブ領域特図1用から大当り乱数をロードしステップA435、大当り判定処理を行うステップA436。大当り判定処理での判定結果が大当りでない場合ステップA437;Noは、大当り乱数セーブ領域特図1用を0クリアしてステップA439、大当りフラグ1設定処理を終了する。また、大当り判定処理での判定結果が大当りである場合ステップA437;Yesは、大当りフラグ1領域に大当り情報をセーブしステップA438、大当り乱数セーブ領域特図1用を0クリアしてステップA439、大当りフラグ1設定処理を終了する。これにより、高確率状態である場合や、天井に到達していない場合は通常の抽選による大当り判定が行われることとなる。大当りフラグ2設定処理また、図15に示した特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理ステップA341では、図49に示す処理を行う。この大当りフラグ2設定処理では、まず、通常確率状態であるかを判定しステップA441、通常確率状態でない場合ステップA441;Noは、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブするステップA444。また、通常確率状態である場合ステップA441;Yesは、天井までのゲーム数を確認しステップA442、天井に到達したかを判定するステップA443。そして、天井に到達した場合ステップA443;Yesは、大当りフラグ2領域に大当り情報をセーブしステップA448、大当り乱数セーブ領域特図2用を0クリアしてステップA449、大当りフラグ2設定処理を終了する。これにより、通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後に新たな大当りが発生せずに所定回数の特図変動表示ゲームを実行すること天井到達で大当りが発生することとなる。また、天井に到達していない場合ステップA443;Noは、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブするステップA444。そして、大当り乱数セーブ領域特図2用から大当り乱数をロードしステップA445、大当り判定処理を行うステップA446。大当り判定処理での判定結果が大当りでない場合ステップA447;Noは、大当り乱数セーブ領域特図2用を0クリアしてステップA449、大当りフラグ2設定処理を終了する。また、大当り判定処理での判定結果が大当りである場合ステップA447;Yesは、大当りフラグ2領域に大当り情報をセーブしステップA448、大当り乱数セーブ領域特図2用を0クリアしてステップA449、大当りフラグ2設定処理を終了する。これにより、高確率状態である場合や、天井に到達していない場合は通常の抽選による大当り判定が行われることとなる。特図表示中処理また、図17に示した特図表示中処理の後半部分に替えて図50に示す処理を行う。この処理では、ステップA451からA457の処理を行い、通常確率状態であるかを判定するステップA458。通常確率状態であるかの判定ステップA458において、通常確率状態でない場合ステップA458;Noは、特図表示中処理を終了する。また、通常確率状態である場合ステップA458;Yesは、天井までのゲーム数を-1更新するステップA459。後述するように天井までのゲーム数は、特別遊技状態の終了時に特別結果の種類に応じて初期値が設定されるようになっており、通常確率状態である場合にこの値を-1更新することで、天井までのゲーム数を管理することが可能となる。その後、天井までのゲーム数を指示する天井情報コマンドを準備しステップA460、コマンド設定処理ステップA461を行って、特図表示中処理を終了する。天井情報コマンドは演出制御装置300に送信され、演出制御装置300ではこの情報に基づき演出を行うようになっている。なお天井到達までのゲーム数を指示する天井情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始時に演出制御装置300に送信するようにしても良い。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後からの変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段をなす。また、遊技制御装置100が、計数手段による計数結果が所定回数となった場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段をなす。大当り終了処理また、図9に示す特図ゲーム処理における大当り終了処理ステップA15において、図51に示す処理を行う。この大当り終了処理では、まず、特別遊技状態の終了後の確率状態や時短状態の有無を示す確率変動判定フラグが、特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類が確変大当りであった場合に設定される高確率突入フラグかをチェックしステップA471、高確率突入であるかを判定するステップA472。そして、高確率突入でない場合ステップA472;No、すなわち通常大当りであった場合は、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA473、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA474。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブしステップA475、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率普電サポートフラグをセーブしてステップA476、特図ゲームモードフラグ領域に低確率時短フラグをセーブするステップA477。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド時短をセーブしステップA478、時短変動回数領域に時短変動回数初期値ここでは100をセーブするステップA479。これにより、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短状態で100回の特図変動表示ゲームを実行することにより時短状態が終了するようになる。そして、大当り図柄に対応する天井回数を設定しステップA480、設定された天井回数に対応する天井回数情報コマンドを設定するステップA481。これにより、特別結果の種類に応じた天井ゲーム数が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、特別結果の種類に応じて特別遊技状態を発生させる所定回数天井回数を選択する選択手段をなす。天井回数情報コマンドは演出制御装置300に送信され、これに基づき演出制御装置300で天井ゲーム数を把握することが可能となる。なお、天井ゲーム数に応じてエンディング画面を異ならせるなど天井ゲーム数を示唆、報知する演出を行うようにしても良い。その後、特別遊技状態の終了後の確率状態や時短状態の有無を示す確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備してステップA490、コマンド設定処理を行いステップA491、特図普段処理移行設定処理3を行ってステップA492、大当り終了処理を終了する。一方、高確率突入である場合ステップA472;Yesは、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA482、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA483。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブしステップA484、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率普電サポートフラグをセーブしてステップA485、特図ゲームモードフラグ領域に高確率時短フラグをセーブするステップA486。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド高確率をセーブしステップA487、時短変動回数領域をリセットするステップA478。これにより、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに時短状態となる。また、次回の大当りまで時短状態が継続するようになる。次に、天井までのゲーム数をリセットしステップA489、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備するステップA490。そして、コマンド設定処理を行いステップA491、特図普段処理移行設定処理3を行ってステップA492、大当り終了処理を終了する。変動中処理また、図21に示す変動中処理に替えて図52に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、演出リクエストフラグがある場合ステップB91;Yesに、通常確率状態中であるかを判定するステップB131。そして、通常確率状態中である場合ステップB131;Yesは、天井到達までのゲーム数を確認しステップB132、変動パターン情報設定パラメータとして天井到達示唆情報を設定するステップB133。これにより、天井到達までの期間の長さを示唆する演出表示が設定される。図53には、天井到達までの期間の長さを示唆する演出の一例を示した。表示装置41では、天井到達までの期間の長さを示唆する演出表示41cを行うようになっている。この演出表示41cでは、雨の表示が天井到達までの期間が長いことを示唆し、曇りの表示、太陽に雲がかかる表示の順に天井到達までの期間が短いことを示唆し、晴れの表示で天井到達であることを報知するようになっている。図53aに示すように、天井まで200ゲーム以上ある場合は、演出表示41cとして雨の表示がなされ、天井到達が近づくにつれ曇りの表示、太陽に雲がかかる表示と変化する。そして、図53bに示すように天井到達の直前のゲームでは、演出表示41cが太陽に雲がかかる表示となっており、その後、天井に到達すると、演出表示41cが晴れの表示となる。なお、演出ボタン25を操作した場合にのみ図53cに示すように天井到達を明確に報知するようにしても良い。また、図53dに示すように、天井到達まで100ゲーム以上ある場合でも天井到達が近いことを示唆する演出表示41cである太陽に雲がかかる表示を行い、天井到達への期待感を煽るようにしても良い。この場合は、天井到達ではないので、図53eに示すように演出表示41cが雨の表示に戻る。このような天井到達への期待感を煽る演出は、天井に到達していない状態において、特別結果に応じて設定される天井ゲーム数である400,500,600,700ゲームの直前に行えば効果的である。以上のことから、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置表示装置41を備え、変動表示ゲームの結果に関連して、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、特別遊技状態の終了後からの変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段遊技制御装置100と、計数手段による計数結果が所定回数となった場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段遊技制御装置100と、を備えることとなる。また、特別結果の種類に応じて特別遊技状態を発生させる所定回数を選択する選択手段遊技制御装置100を備えることとなる。なお、天井に到達した次の特図変動表示ゲームで大当りを発生させるとしたが、天井に到達した特図変動表示ゲームで大当りを発生させるようにしたり、天井到達後に最初に発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで大当りを発生させたり、天井到達後所定ゲーム数で大当りを発生させるようにしたりしても良い。また、天井到達により高確率状態を設定するようにしても良い。また、天井到達後に大当りを発生させる場合に、当該大当りが発生する特図変動表示ゲームの振り分け特図1又は特図2により特別結果の種類を決定するようにしたが、常に特図1又は特図2の何れか一方の振り分けで特別結果の種類を決定するようにしたり、天井到達後に最初に入賞した始動入賞領域の振り分けで特別結果の種類を決定するようにしたりしても良い。また、天井到達後に発生する大当りを確変大当りや出玉の多い大当たりなど価値の高い大当りとするようにしても良い。また、特別結果の種類により天井ゲーム数を決定するようにしたが、天井到達時や特別遊技状態中、特別遊技状態終了後の最初の特図変動表示ゲーム中などのタイミングで天井ゲーム数を抽選により決定するようにしても良い。また、RAMクリアを伴う電源投入時に抽選により天井ゲーム数を決定するようにしても良い。また、天井到達により大当りとされる特図変動表示ゲームにおいて、乱数の判定結果も大当りである場合は、乱数の判定による大当りを優先的に発生させるようにしても良い。この場合に、天井到達により発生する予定であった大当りをストックし、乱数の判定により発生した大当りの後に発生させるようにしても良い。また、遊技店に設けられ複数の遊技機を統括的に管理する管理装置ホールコンピュータに対して、乱数の判定により発生した大当りと天井到達により発生した大当りを区別する外部情報を送信するようにしても良い。また、図54、図55に示すように、確変大当りであった場合にも天井ゲーム数を設定し、特別結果の種類に関係なく特別遊技状態の終了後に所定ゲーム数を消化することで天井に到達して大当りが発生するようにしても良い。図55に示すような天井ゲーム数に設定することで、例えば15R確変Cであった場合は3ゲームで確実に次の大当りが発生するようになり、従来にはない興趣の高い遊技機とすることができる。また、200ゲームから250ゲームの期間も大当りが発生する可能性が高い期間となるので、この期間をチャンスゾーンとして特定の演出モードを設定するなどして演出することで興趣を高めることができる。さらに、天井ゲーム数として500ゲームが選択された場合にも200ゲームや250ゲームの直前に天井到達への期待感を煽る演出を行うことで興趣を高めることができる。また、このように特別結果の種類に関係なく特別遊技状態の終了後に所定ゲーム数を消化することで天井に到達して大当りが発生するようにした場合は、乱数判定による大当りの抽選を行わないようにしても良い。また、本実施形態の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。第4実施形態次に、第4実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第3実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定の変動態様となる特図変動表示ゲームを所定回数実行することで大当りが発生するようになっている。図56には、遊技状態の遷移を示した。本変形例の遊技機では、抽選による大当りの発生とは別に、確変状態でなく時短状態でもない通常遊技状態において特定の変動態様の特図変動表示ゲームを実行することによりポイントが獲得可能であり、獲得したポイントが所定ポイントとなると大当りが発生する。すなわち、特定の変動態様の特図変動表示ゲームを所定回数実行すると大当りが発生する。この場合も発生した大当りの種類に応じて確変遊技状態又は時短遊技状態に移行する。図57には、特別結果の種類を示した。通常大当りであった場合には、大当りを発生させるのに必要なポイント数である次回必要ポイント数が特別結果の種類に応じて設定される。例えば、15R通常Aであった場合は次回必要ポイント数として2ポイントが設定され、特別遊技状態の終了後、獲得したポイントが2ポイントとなると大当りが発生する。図58には、変動態様の例を示した。図58aには、結果がはずれの場合に選択される変動パターンを示した。遊技制御装置100では、変動態様として変動パターン1から11の何れかを選択し、演出制御装置300に選択した変動態様の情報を含むコマンドを送信する。演出制御装置300では、遊技制御装置100で選択された変動態様に対応して演出パターンを選択し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。例えば、変動パターン1又は2が選択された場合は何れも変動時間が10秒であり、リーチなしの演出パターンが選択される。遊技者にとっては演出パターンが同一であるので、変動パターン1と2の何れであるかは判別できないが、変動パターン2であった場合は1ポイントが加算される。すなわち、ポイントの獲得の有無を判別することが困難である。演出パターンがノーマルリーチとなる変動パターン3及び4、SP1リーチとなる変動パターン5及び6、SP2リーチAとなる変動パターン7及び8も同様に、一方の変動パターンである場合は1ポイントが加算されるが、何れの変動パターンであるかを遊技者が判別することができないため、ポイントの獲得の有無を判別することは困難である。ただし、現在獲得しているポイント数に対応する演出がなされることで、ポイントを獲得したことを推測できる場合もある。また、変動パターン9,10,11が選択された場合は、それぞれ対応する演出パターンとしてSP2リーチB、SP3リーチA、SP3リーチBが選択され、ポイントが加算される。この場合は、結果がはずれとなることで遊技者が演出パターンからポイントの獲得を認識することができる。すなわち、ポイントが付与されない変動態様が第1変動態様をなし、ポイントが付与される変動態様が第2変動態様をなし、第1変動態様及び第2変動態様は何れの変動態様であるかを遊技者が認識困難となっている。また、第1変動態様は、識別図柄を変動表示させる変動表示時間が異なる複数の変動態様を含み、第2変動態様は、変動表示時間が異なる複数の第1変動態様と変動表示時間が同一の複数の変動態様を含んでいることとなる。また、図58bには、結果が大当りの場合に選択される変動パターンを示した。この場合、何れの変動パターンでもポイントは付与されない。なお、SP2リーチBやSP3リーチA,Bは、大当りとなる場合に選択される割合が高く大当りの期待度の高い演出態様である。そして、この大当りの期待度の高い演出が行われた場合に結果がはずれとなってもポイントが付与されるため、この演出パターンであった場合には、遊技者にとっては大当りの期待とともにポイント獲得の期待を持つことができる。このように、特定の変動態様の特図変動表示ゲームを所定回数実行することで大当りが発生するようにしたことで、遊技者が変動表示ゲームの実行毎にどのような変動態様となるかに注目し、大当り発生までの過程を楽しむことができ、大当りとなる過程が単調となることを防止し、遊技の興趣を高めることができる。大当りフラグ1設定処理このような制御を行うため、図48に示す大当りフラグ1設定処理に替えて図59に示す大当りフラグ1設定処理を行う。この大当りフラグ1設定処理では、確変状態でなく時短状態でもない通常時であるかを判定するステップA501。そして、通常時でない場合ステップA501;Noは、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする処理ステップA434以下の処理を行う。また、通常時である場合ステップA501;Yesは、設定された必要ポイント数と現在のポイント数を確認しステップA502、必要ポイント数に到達していない場合ステップA503;Noは、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする処理ステップA434以下の処理を行う。また、必要ポイント数に到達した場合ステップA503;Yesは、大当りフラグ1領域に大当り情報をセーブするステップA438。これにより、必要ポイント数を獲得した場合に大当りが発生するようになる。また、大当りフラグ1領域に大当り情報をセーブする処理ステップA438を行った後に、ポイント記憶領域をクリアするようになっているステップA504。大当りフラグ2設定処理また、図49に示す大当りフラグ2設定処理に替えて図60に示す大当りフラグ2設定処理を行う。この大当りフラグ2設定処理では、確変状態でなく時短状態でもない通常時であるかを判定するステップA511。そして、通常時でない場合ステップA511;Noは、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする処理ステップA444以下の処理を行う。また、通常時である場合ステップA511;Yesは、設定された必要ポイント数と現在のポイント数を確認しステップA512、必要ポイント数に到達していない場合ステップA513;Noは、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする処理ステップA444以下の処理を行う。また、必要ポイント数に到達した場合ステップA513;Yesは、大当りフラグ2領域に大当り情報をセーブするステップA448。これにより、必要ポイント数を獲得した場合に大当りが発生するようになる。また、大当りフラグ2領域に大当り情報をセーブする処理ステップA448を行った後に、ポイント記憶領域をクリアするようになっているステップA514。特図表示中処理また、図50に示す特図表示中処理の後半部分に替えて図61に示す処理を行う。この処理では、確変状態でなく時短状態でもない通常時であるかを判定しステップA521、通常時でない場合ステップA521;Noは、特図表示中処理を終了する。また、通常時である場合ステップA521;Yesは、実行した変動パターンを確認しステップA522、実行した変動パターンに対応するポイントをポイント記憶領域に記憶するステップA523。そして、現在のポイント数に対応するポイント数情報コマンドを準備しステップA524、コマンド設定処理ステップA525を行って、特図表示中処理を終了する。これにより、図14、図15に示す特図1変動開始処理、特図2変動開始処理において選択された変動パターンがポイント付与の対象となる変動パターンであった場合に、対応するポイントが加算されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、識別図柄の変動態様として、第1変動態様ポイントを付与しない変動態様と、該第1変動態様とは異なる第2変動態様ポイントを付与する変動態様を含む複数の変動態様から一の変動態様を選択する変動態様選択手段をなす。また、遊技制御装置100が、変動態様選択手段によって第2変動態様が選択されたことを判定し、当該判定回数を計数する第2変動態様判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、第2変動態様判定手段による計数結果が所定回数所定複数回となった場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段をなす。大当り終了処理また、図51に示す大当り終了処理に替えて図62に示す大当り終了処理を行う。この大当り終了処理では、高確率突入である場合ステップA471;Yes、すなわち確変大当りであった場合に行っていた天井までのゲーム数をリセットする処理ステップA489は行わない。また、高確率突入でない場合ステップA471;No、すなわち通常大当りであった場合に、大当り図柄に対応する次回必要ポイント数を設定しステップA531、設定された次回必要ポイント数に対応する次回必要ポイント数情報コマンドを設定するステップA532。これにより、特別結果の種類に応じた次回必要ポイント数が設定されることとなり、遊技が単調とならず、また、必要な回数が把握されにくく、興趣が高まる。次回必要ポイント数情報コマンドは演出制御装置300に送信され、これに基づき演出制御装置300で次回必要ポイント数を把握することが可能となる。なお、次回必要ポイント数に応じてエンディング画面を異ならせるなど次回必要ポイント数を示唆、報知する演出を行うようにしても良い。変動中処理また、図52に示す変動中処理に替えて図63に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、確変状態でなく時短状態でもない通常時であるかを判定しステップB141、通常時でない場合ステップB141;Noは、変動パターン情報設定処理ステップB99以下の処理を行う。また、通常時である場合ステップB141;Yesは、ポイント数情報コマンドから現在のポイント数を確認しステップB142、あと1ポイントで大当りを発生する所定ポイントに到達するかを判定するステップB143。そして、あと1ポイントで大当りを発生する所定ポイントに到達しない場合ステップB143;Noは、変動パターン情報設定パラメータとして現在のポイント数に応じたポイント情報を設定するステップB144。また、あと1ポイントで大当りを発生する所定ポイントに到達する場合ステップB143;Yesは、変動パターン情報設定パラメータとして所定ポイント到達直前情報を設定するステップB145。これにより、現在獲得しているポイントを示唆、報知する演出を実行可能となり、第2変動態様であるかや第2変動態様の出現回数を遊技者に示唆又は報知できるので、大当り発生までの過程を楽しませることができ、大当りとなる過程が単調となることを防止し、遊技の興趣を高めることができる。例えば、必要ポイント数に到達する直前であることを示唆、報知する演出では、リーチ演出を特別のものに差し替えたり、登場するキャラクタを特別のキャラクタに差し替えたりすることで大当りが近いことを示唆、報知し、興趣を高めるとともに遊技を継続させるようにする。すなわち、演出制御装置300が、第1変動態様又は第2変動態様に制御される変動表示ゲームに関連する演出及び第2変動態様判定手段による計数結果に関連する演出を制御する演出制御手段をなす。以上のことから、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置特図1表示器、特図2表示器、表示装置41を備え、変動表示ゲームの結果に関連して、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、識別図柄の変動態様として、第1変動態様と、該第1変動態様とは異なる第2変動態様を含む複数の変動態様から一の変動態様を選択する変動態様選択手段遊技制御装置100と、変動態様選択手段によって第2変動態様が選択されたことを判定し、当該判定回数を計数する第2変動態様判定手段遊技制御装置100と、第2変動態様判定手段による計数結果が所定回数となった場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段遊技制御装置100と、を備えていることとなる。また、第1変動態様又は第2変動態様に制御される変動表示ゲームに関連する演出及び第2変動態様判定手段遊技制御装置100による計数結果に関連する演出を制御する演出制御手段演出制御装置300を備えていることとなる。また、特別遊技状態制御手段遊技制御装置100は、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合にも特別遊技状態を発生可能とし、特別結果には複数種類の特別結果が含まれ、第2変動態様判定手段遊技制御装置100は、変動表示ゲームの結果が複数種類の特別結果のうち、いずれかの特別結果となった後に計数を開始し、特別遊技状態制御手段は、当該特別結果の種類に基づいて所定複数回数を決定するようにしたこととなる。なお、必要ポイントに到達した次の特図変動表示ゲームで大当りを発生させるとしたが、必要ポイントに到達した特図変動表示ゲームで大当りを発生させるようにしたり、必要ポイント到達後に最初に発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで大当りを発生させたり、必要ポイント到達後所定ゲーム数で大当りを発生させるようにしたりしても良い。また、必要ポイント到達により高確率状態を設定するようにしても良い。また、必要ポイント到達後に大当りを発生させる場合に、当該大当りが発生する特図変動表示ゲームの振り分け特図1又は特図2により特別結果の種類を決定するようにしたが、常に特図1又は特図2の何れか一方の振り分けで特別結果の種類を決定するようにしたり、必要ポイント到達後に最初に入賞した始動入賞領域の振り分けで特別結果の種類を決定するようにしたりしても良い。また、必要ポイント到達後に発生する大当りを確変大当りや出玉の多い大当たりなど価値の高い大当りとするようにしても良い。また、特別結果の種類により必要ポイント数を決定するようにしたが、必要ポイント到達時や特別遊技状態中、特別遊技状態終了後の最初の特図変動表示ゲーム中などのタイミングで必要ポイント数を抽選により決定するようにしても良い。また、RAMクリアを伴う電源投入時には抽選により必要ポイント数を決定するようにしても良い。また、必要ポイント到達により大当りとされる特図変動表示ゲームにおいて、乱数の判定結果も大当りである場合は、乱数の判定による大当りを優先的に発生させるようにしても良い。この場合に、必要ポイント到達により発生する予定であった大当りをストックし、乱数の判定により発生した大当りの後に発生させるようにしても良い。また、遊技店に設けられ複数の遊技機を統括的に管理する管理装置ホールコンピュータに対して、乱数の判定により発生した大当りと必要ポイント到達により発生した大当りを区別する外部情報を送信するようにしても良い。また、特定の変動態様の特図変動表示ゲームを所定回数実行することや必要ポイントを獲得することのみを大当り発生の条件とし、乱数判定による大当りの抽選を行わないようにしても良い。また、始動記憶数によりポイント獲得の容易さが変化するようにしても良い。本変形例の遊技機では、100ゲームで平均1.6ポイント程度を獲得可能であり、300ゲーム程度でポイント獲得による大当りが発生するようにしたが、この設定は任意に変更可能である。また、ポイントを加算する変動パターンのみを設定したが、ポイントを減算する変動パターンを設定しても良い。また、確変状態でなく時短状態でない場合にポイントを獲得可能としたが、時短状態中である場合の方が時短状態中でない場合よりもポイントを獲得しやすくし、時短状態中に再度大当りが発生しやすくしても良い。また、現在のポイント数に対応するポイント数情報コマンドを演出制御装置300に送信せず、演出制御装置300が独立してポイントを計数し、演出に反映させるようにしても良い。また、特定の変動パターンでポイントを付与するようにしたが、特定の結果態様であった場合にポイントを付与するようにしても良い。例えば、はずれ結果にポイントを付与するはずれ結果とポイントを付与しないはずれ結果を設定する。この場合は、例えば本変形例においてポイントを付与していた変動パターンにポイントを付与するはずれ結果を対応付け、ポイントを付与しない変動パターンにポイントを付与しないはずれ結果を対応付けるようにし、同様の処理を行うようにする。また、はずれリーチが所定回数例えば20回発生した場合にポイントを付与したり、時短状態以外で実行される特図2変動表示ゲームで必ずポイントを付与するようにしたりしても良い。また、ポイントを計数するようにしたが、特別結果の種類により次回の大当りに必要な特定の変動パターンの実行回数を設定し、特定の変動パターンとなる特図変動表示ゲームの実行回数を計数するようにしても良い。第4実施形態の第1変形例次に、上述した第4実施形態の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第4実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出の実行態様が異なる。変動中処理本変形例の遊技機では、図63に示す変動中処理に替えて図64に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、確変状態でなく時短状態でもない通常時である場合ステップB141;Yesに、変動パターンコマンドから設定された変動態様がポイント獲得可能な変動態様かを確認するステップB151。そして、ポイント獲得可能である場合ステップB152;Yesは、変動パターン情報設定パラメータとして第2演出情報を設定するステップB156。また、ポイント獲得可能でない場合ステップB152;Noは、第2演出実行抽選処理ステップB153を行い、抽選の結果が第2演出を実行する結果であるかを判定するステップB154。第2演出を実行する結果である場合ステップB154;Yesは、変動パターン情報設定パラメータとして第2演出情報を設定するステップB156。また、第2演出を実行しない結果である場合ステップB154;Noは、変動パターン情報設定パラメータとして第1演出情報を設定するステップB155。すなわち、ポイントを獲得できない変動態様第1変動態様である場合は、第1演出又は第2演出を実行し、ポイントを獲得可能な変動態様である場合は第2演出を実行するようになっている。第1演出はポイントの獲得に関する演出を含まない演出であり、第2演出はポイントの獲得の有無に関する演出を含む演出である。つまり、演出制御装置300が、第1変動態様に制御される変動表示ゲームの実行中に第1演出を実行する第1演出実行手段及び、第1変動態様又は第2変動態様に制御される変動表示ゲームの実行中に第1演出とは異なる第2演出を実行する第2演出実行手段をなす。このような、第2演出の実行により、第2変動態様であることに対する期待感を持たせることができる。また、第2演出が実行された場合であっても、第2変動態様であったとは限らないため、大当り発生へ向けて第2変動態様が発生したのか否か把握しづらく、第2変動態様が発生したことを期待して楽しみながら遊技を続行することができる。また、第2演出は、少なくとも第1変動態様と第2変動態様が同一の変動時間となる場合に実行可能であり、各変動時間に対応した第2演出が設定されるようになっている。これにより、変動表示時間が短い演出が実行される場合と、変動表示時間が長い演出が実行される場合のいずれにおいても、第2変動態様である可能性があるため、どのような変動であっても大当りへの期待を持つことができる。図65には第2演出の一例を示した。ここでは、図65a、bに示すように味方キャラクタと敵キャラクタが戦い、味方キャラクタが勝てば大当りとなるリーチ演出の実行中に行われる第2演出を示した。また、この例では、ポイントの獲得が可能な第2変動態様が実行されている例である。ここで実行される第2演出では、リーチ演出の途中で図65bに示すように操作手段をなす演出ボタン25の操作を促す表示がなされる。そして、遊技者が演出ボタン25を操作すると、図65cに示すようにリーチ演出が終了した後に、図65dに示すようにポイントの獲得が報知される。すなわち第2変動態様であったことが報知される。また、遊技者が演出ボタン25を操作しなかった場合は、図65eに示すようにリーチ演出が終了した後に、図65fに示すようにポイントの獲得が報知されない。すなわち、第2変動態様であったことが報知されず、第1変動態様であったのか第2変動態様であったのかが不明な状態となる。このような演出態様とすることで、遊技者が操作手段を操作して遊技に積極的に参加でき、また、第2変動態様が発生したのか否か把握しやすくなるので、遊技者の好みや趣向に応じた遊技とすることができる。なお、第2演出をリーチ演出に替えて実行するようにしても良い。また、第2演出においてポイント獲得の報知だけではなく、累計ポイントや第2変動態様の実行回数を報知するようにしても良い。このようにすれば遊技を続行する意欲を湧かせることができる。以上のことから、第1変動態様及び第2変動態様は、いずれの変動態様であるかを遊技者が認識困難な変動態様とし、特別遊技状態制御手段遊技制御装置100は、第2変動態様判定手段による計数結果が所定複数回数となった場合に、特別遊技状態を発生可能とし、演出制御手段演出制御装置300は、第1変動態様に制御される変動表示ゲームの実行中に第1演出を実行する第1演出実行手段演出制御装置300と、第1変動態様又は第2変動態様に制御される変動表示ゲームの実行中に第1演出とは異なる第2演出を実行する第2演出実行手段演出制御装置300と、を備えていることとなる。また、遊技者が操作可能な操作手段演出ボタン25を備え、演出制御手段演出制御装置300は、第2変動態様に制御される変動表示ゲームにおいて第2演出を実行しているときに操作手段に対する操作があった場合に、当該変動表示ゲームが第2変動態様であることを報知するようにしていることとなる。また、第1変動態様は、識別図柄を変動表示させる変動表示時間が異なる複数の変動態様を含み、第2変動態様は、変動表示時間が異なる複数の第1変動態様と変動表示時間が同一の複数の変動態様を含み、第2演出実行手段演出制御装置300は、少なくとも変動表示時間が互いに同一の変動態様に対応する第2演出を実行可能であることとなる。また、演出制御手段演出制御装置300は、第2変動態様判定手段遊技制御装置100による計数結果を報知可能であることとなる。第4実施形態の第2変形例次に、上述した第4実施形態の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第4実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定のゲーム数で必ずポイントを獲得できるようになっている。図66aには、特別結果の種類を示した。本変形例の遊技機では、15R通常DとしてD1,D2,D3の三種類が設定されている。これらは、特別遊技状態の終了から数えた特図変動表示ゲームの実行回数が、変動パターン選択テーブル切替ゲーム数となる特図変動表示ゲームについて、変動態様を決定する変動パターン選択テーブルを特定変動パターン選択テーブルに変更する設定行うようになっている。例えば、特図1変動表示ゲームで15R通常D1,D2,D3が発生した場合、それぞれ220ゲーム目、230ゲーム目、240ゲーム目となる特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルが特定変動パターン選択テーブルに変更される。なお、この特定変動パターン選択テーブルが選択された特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームからは通常の変動パターン選択テーブルに戻るようになっている。図66bには、特定変動パターン選択テーブルを示した。この特定変動パターン選択テーブルで選択される変動態様は、何れもポイントが獲得可能な変動態様となっている。すなわち、15R通常D1,D2,D3であった場合は、特別遊技状態の終了から数えて所定ゲーム目の特図変動表示ゲームで必ずポイントを獲得できるようになっている。これにより、遊技を継続することで大当りの発生に近づくこととなり、遊技を続行する意欲を湧かせることができる。このような制御を行うため、遊技制御装置100では、特別遊技状態の終了後からのゲーム数を計数し、特別結果の種類に応じて設定される変動パターン選択テーブル切替ゲーム数となる特図変動表示ゲームについて、図66bに示す特定変動パターン選択テーブルを用いて変動態様を設定するようにする。すなわち、遊技制御装置100が、未だ発生していない所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行に関連する情報を決定する事前決定手段をなし、事前決定手段は、変動表示ゲームの変動態様を第2変動態様に事前に決定可能であることとなる。また、変動態様選択手段遊技制御装置100は、変動表示ゲームの実行回数が所定実行回数となった場合に、変動表示ゲームの変動態様として第2変動態様を選択することとなる。そして、変動パターン選択テーブル切替ゲーム数となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が未だ発生していない状態で、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する報知である保留発生時予告を行うことが可能となっている。図67には、このような保留発生時予告の一例を示した。なお、図67に示す例では、特図1変動表示ゲームで15R通常D1が導出されて変動パターン選択テーブル切替ゲーム数として220ゲーム目が設定され、特別遊技状態の終了後、220回目となる特図変動表示ゲームについて変動パターン選択テーブルが特定変動パターン選択テーブルに切り替えられる例を示した。図67aにおいて実行中の特図変動表示ゲームは、特別遊技状態の終了後から数えて216回目の特図変動表示ゲームである。そして、217回目と218回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が存在する状態となっている。この状態から、図67bに示すように219回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が発生すると、未だ発生していない220回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41bが表示される位置で保留発生時予告が行われる。この保留発生時予告では、飾り特図始動記憶表示41bが表示される領域を点線で囲む表示を行うとともに、内側に当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報ここではを表示する。このように、保留発生時予告を飾り特図始動記憶表示41bが表示される領域において行うようにしたことで、その始動記憶を発生させたら何かが発生するということを効果的に報知できる。保留発生時予告の表示態様の種類には、や何かが起きるなどのメッセージを表示し、遊技者によっては情報の内容を理解できないものや、変動態様の種類を表示したり、ポイントの獲得が可能なことを表示したりするなどして情報の内容を明確に報知する認識容易なものなど様々なものが用意されている。この保留発生時予告の報知態様は実行中の特図変動表示ゲームの進行に応じて変更可能であって、この例では、図67cに示すように、実行中の特図変動表示ゲームが終了した際に報知態様がからポイントに変更されている。さらに、図67dに示すように、次の特図変動表示ゲームの実行中に報知態様がポイントからポイントに変更されている。すなわち、段階的に、曖昧な報知から確定的な報知へと切り替わっている。保留数コマンド受信処理このような制御を行うため、図19に示した1stシーン制御処理における保留数コマンド受信処理において、図68に示す処理を行う。この保留数コマンド受信処理では、特図始動記憶の増減に応じて飾り特図始動記憶表示41bの表示を増減させる処理の他、設定された特殊情報で予め定められた回数となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が未だ発生していない状態で、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する報知を行う保留発生時予告の制御に関する処理も行う。この保留数コマンド受信処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを確認しステップB161、飾り特図保留数コマンドを受信したかを判定するステップB162。そして、飾り特図保留数コマンドを受信していない場合ステップB162;Noは、保留数コマンド受信処理を終了する。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合ステップB162;Yesは、オーバーフローコマンドであるかを判定するステップB163。そして、オーバーフローコマンドである場合ステップB163;Yesは、保留数コマンド受信処理を終了する。また、オーバーフローコマンドでない場合ステップB163;Noは、飾り保留数コマンドの対象が特図1であるかを判定するステップB164。飾り保留数コマンドの対象が特図1である場合ステップB164;Yes、すなわち第1始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合は、現状の特図1保留数記憶領域の値を取得しステップB165、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得するステップB166。次に、差分を算出して特図1保留数記憶領域の値を更新しステップB167、更新内容に基づき特図1保留数表示データを設定してステップB168、保留発生時予告を行っている場合にセットされる保留発生時予告実行フラグを確認するステップB173。一方、飾り保留数コマンドの対象が特図2である場合ステップB164;No、すなわち第2始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合は、現状の特図2保留数記憶領域の値を取得しステップB169、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得するステップB170。次に、差分を算出して特図2保留数記憶領域の値を更新しステップB171、更新内容に基づき特図2保留数表示データを設定してステップB172、保留発生時予告を行っている場合にセットされる保留発生時予告実行フラグを確認するステップB173。以上の処理により、特図始動記憶数保留数の増減に応じて飾り特図始動記憶表示41bの表示の増減が行われる。すなわち、演出制御装置300が、始動入賞記憶手段遊技制御装置100に記憶される始動記憶の数を遊技者に認識可能に報知する始動記憶報知手段をなす。なお、始動記憶報知手段は、始動記憶表示領域での表示の制御を行うことで始動記憶数を遊技者に報知する。また、演出制御装置300が、始動入賞記憶手段遊技制御装置100に記憶されている始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41bの表示制御を行う始動記憶表示制御手段をなすとも言える。保留発生時予告を行っている場合にセットされる保留発生時予告実行フラグを確認してステップB173、フラグセット状態でない場合ステップB174;Noは、次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象かを確認するステップB179。また、フラグセット状態である場合ステップB174;Yesは、変動パターン選択テーブルの変更の対象となる保留が発生済みであるかを確認するステップB175。そして、発生済みでない場合ステップB176;Noは、保留数コマンド受信処理を終了する。また、発生済みである場合ステップB176;Yesは、変動パターン選択テーブル変更対象保留に対する表示を詳細予告表示に切替設定しステップB177、保留発生時予告実行フラグをクリアしてステップB178、次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象かを確認するステップB179。詳細予告表示は、保留発生時予告の対象とされた所定の始動記憶に基づいて実行される特図変動表示ゲームでのポイント獲得を遊技者が認識可能に報知する表示である。このように保留発生時予告を行っている始動記憶が発生した場合に詳細予告表示に切り替えることで、始動記憶を発生させた遊技者に特典を与えることができ、止め打ちを防止できる。次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象かを確認しステップB179、変更の対象でない場合ステップB180;Noは、保留数コマンド受信処理を終了する。また、変更の対象である場合ステップB180;Yesは、保留発生時予告として、変更される変動パターン選択テーブルの内容に基づく保留発生時予告を設定しステップB181、保留発生時予告実行フラグをセットしてステップB182、保留数コマンド受信処理を終了する。変動パターン選択テーブルを変更するゲーム数は特別遊技状態の終了時に遊技制御装置100から送信されており、演出制御装置300では、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数を計数することで、次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象かを確認することが可能である。以上の処理により、変動パターン選択テーブルが変更される特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が未だ発生していない状態で、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する報知を行う保留発生時予告が行われることとなる。これにより、始動記憶がなくても、遊技者に対して予告を実行することが可能となり、斬新な予告演出を行うことができる。また、遊技者が、対応する始動記憶を発生させようとするので、遊技機の稼働率を向上することができる。なお、このような保留発生時予告を、変動パターン選択テーブルが変更されない特図変動表示ゲームを実行する未だ発生していない始動記憶に対して行うようにしても良い。この場合、各特別結果の種類により選択される変動パターン選択テーブル切替ゲーム数となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応して行うようにすればより効果的である。すなわち、演出制御装置300が、事前決定手段遊技制御装置100の決定に基づき、所定の始動記憶の発生前に当該所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に関連する情報を示唆する保留発生時予告を実行可能な事前報知手段をなす。また、演出制御装置300が、所定条件が成立することとなる未だ発生していない所定の始動記憶に対する保留発生時予告の報知態様として、複数の報知態様から一の報知態様を選択し、保留発生時予告を実行する報知態様選択手段をなす。また、保留発生時予告の報知態様の変化は、変動中処理において特図変動表示ゲームの進行状況に応じた更新設定を行うことで、所定のタイミングとなった際に報知態様を変更することができる。この変化は保留発生時予告の対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでポイントが獲得可能なことを順次認識容易となるように変化するようになっている。これにより、早く保留発生時予告がなされている始動記憶を発生させようとするので止め打ちを抑制できる。以上のことから、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41を備え、変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段遊技制御装置100と、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶の数を遊技者に認識可能に報知する始動記憶報知手段演出制御装置300と、未だ発生していない所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行に関連する情報を決定する事前決定手段遊技制御装置100とを備え、始動記憶報知手段は、事前決定手段の決定に基づき、所定の始動記憶の発生前に当該所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に関連する情報を示唆する事前報知保留発生時予告を行う事前報知手段演出制御装置300を有していることとなる。また、事前決定手段遊技制御装置100は、変動表示ゲームの変動パターン変動態様を事前に決定可能とし、事前報知手段は、所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの変動パターンを示唆する事前報知を行うようにしていることとなる。また、始動記憶報知手段演出制御装置300は、変動表示装置表示装置41の表示領域の一部に設定される始動記憶表示領域において、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶毎に対応する始動記憶表示飾り特図始動記憶表示41bを表示し、事前報知手段演出制御装置300は、始動記憶表示領域のうち、所定の始動記憶が発生した場合に始動記憶表示が表示される領域において、事前報知を行うようにしていることとなる。また、始動入賞記憶手段遊技制御装置100に始動記憶として記憶される所定の乱数のうち、変動表示ゲームの実行に関わる第1所定乱数変動パターン乱数1から3に基づき、変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム実行態様制御手段遊技制御装置100を有し、変動表示ゲーム実行態様制御手段は、第1所定乱数に基づき、変動表示ゲームの実行に使用する変動パターンを設定する変動パターン設定手段遊技制御装置100と、各々の選択確率が相互に異なるように設定された複数の変動パターンをそれぞれ含む複数の変動パターン選択テーブルと、を備え、変動パターン設定手段は、複数の変動パターン選択テーブルのうち、いずれかの変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンを決定し、所定条件が成立した場合には、複数の変動パターン選択テーブルのうち、特定変動パターンのみを含む特定変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンを決定し、事前決定手段遊技制御装置100は、所定条件が成立することとなる未だ発生していない所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に関連する情報として、当該変動表示ゲームが特定変動パターンとなることを決定し、事前報知手段演出制御装置300は、所定条件が成立することとなる所定の始動記憶の発生前に、当該所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームが特定変動パターンとなることを事前報知するようにしていることとなる。また、事前報知手段演出制御装置300は、所定条件が成立することとなる未だ発生していない所定の始動記憶に対する事前報知の報知態様として、複数の報知態様から一の報知態様を選択し、事前報知を実行する報知態様選択手段演出制御装置300を備え、報知態様選択手段は、変動表示ゲームの進行に応じて、実行中の事前報知の報知態様を、当該実行中の報知態様よりも所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを遊技者が認識容易な報知態様に切り替えるようにしたこととなる。また、事前報知手段演出制御装置300は、事前報知に対応する所定の始動記憶が発生した場合に、当該所定の始動記憶に対応する始動記憶表示飾り特図始動記憶表示41bにおいて当該所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの変動態様第2変動態様であることを遊技者が認識可能に報知するようにしたこととなる。なお、保留発生時予告を飾り特図始動記憶表示41aで行うようにしたが、これに限られるものではなく、表示装置41における別の表示領域や別途の表示装置で行うようにしても良い。また、保留発生時予告の実行態様も表示によるものに限られず、音声やランプ、LEDの点灯などで行うようにしても良い。また、図68に示す保留数コマンド受信処理では、次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象かを確認するようにしているがステップB179、変更対象の特図始動記憶よりも複数個手前の特図始動記憶の発生時に保留発生時予告を開始するようにしても良い。ただし、図67に示したように、保留発生時予告を始動記憶表示領域に表示することで行う場合は、変更対象の特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41bが始動記憶表示領域に表示可能な状態となってから保留発生時予告を行うようにする。すなわち、保留発生時予告の表示位置が、飾り特図始動記憶表示41bの表示可能位置を越えないように、最大保留数の位置以内となるようにする。また、保留発生時予告を行っている場合に遊技者が遊技をやめた場合は、保留発生時予告を終了するようにしても良いし、詳細予告表示に切り替えるようにしても良い。遊技者が遊技をやめたか否かの判定は、例えば、操作部24の操作の有無や、所定期間における始動入賞口36等への入賞の有無などにより行う。また、先読み処理により大当りとなると判定された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41bを保留発生時予告と同様の表示態様で表示し、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでポイントが必要ポイントに達して大当りとなったように見せる演出を行うようにしても良い。また、抽選による大当りの発生とは別に、通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後に新たな大当りが発生せずに所定回数の特図変動表示ゲームを実行すること天井到達でも大当りが発生する構成を備える場合に、天井ゲーム数となる特図変動表示ゲームを実行する未だ発生していない始動記憶に対して保留発生時予告を行うようにしても良い。また、上述した本実施形態の各変形例の構成は、組み合わせて適用することが可能である。また、本実施形態及び本実施形態の変形例の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。第5実施形態次に、第5実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第3実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特別遊技状態の終了後、予め定められた実行回数の特図変動表示ゲームに亘り高確率状態を設定するようになっており、特別結果の種類により高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が異なるようになっている。図69には、遊技状態の遷移を示した。通常遊技状態では、通常確率状態特図低確、1/300であり、時短状態でなくサポなし、通常確率状態であることを示す通常モード表示が設定される。この通常遊技状態で大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する。この確変遊技状態では、高確率状態特図高確、1/30であり、時短状態でありサポあり、高確率状態であることを示す確変モード表示が設定される。そして、この確変遊技状態で特別結果の種類により選択される所定ゲーム数を消化することで通常遊技状態に移行するようになっている。図70には、特別結果の種類を示した。15R確変Aであった場合は、特別遊技状態において図25bに示す動作態様で特別変動入賞装置38が動作し、特別遊技状態の終了後、120回の特図変動表示ゲームを実行する期間に亘り確変遊技状態となる。また、15R確変B、15R確変C、15R確変Dであった場合は、何れも図25dに示す動作態様で特別変動入賞装置38が動作し、特別遊技状態の終了後、それぞれ30、60、90回の特図変動表示ゲームを実行する期間に亘り確変遊技状態となる。15R確変B,C,Dは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が共通であり、遊技者にとっては何れの特別結果であるかが判別困難とされている。この15R確変B,C,Dであった場合には、確変遊技状態において、確変遊技状態が継続又は終了する可能性がある区切り回数となる30ゲーム目及び60ゲーム目については、3ゲーム前から区切り回数となるゲームに亘り、確変遊技状態の終了の可能性を示す特殊演出が行われる。図71には、30ゲーム目となる場合の演出の実行態様を示した。図71aは確変遊技状態となる期間が30ゲームである場合である。30ゲーム目の3ゲーム前となる27ゲーム目より前では、確変遊技状態であることを示す確変モード表示としてST中演出が行われる。そして、27ゲーム目から30ゲーム目に亘り確変遊技状態の終了の可能性を示す特殊演出が実行され、31ゲーム目からは通常遊技状態であることを示す通常モード演出として通常演出が行われる。また、確変遊技状態の終了に伴い、時短状態も終了している。図71bは確変遊技状態となる期間が60ゲームである場合である。この場合も同様に30ゲーム目の3ゲーム前となる27ゲーム目より前では、確変遊技状態であることを示す確変モード表示としてST中演出が行われ、27ゲーム目から30ゲーム目に亘り確変遊技状態の終了の可能性を示す特殊演出が実行される。そして、30ゲーム目の特殊演出では確変遊技状態が継続することを報知するST復帰演出が行われ、31ゲーム目から確変遊技状態であることを示すST中演出が行われる。なお、確変遊技状態となる期間が90ゲームである場合も同様である。図72、図73には、図71に示した期間における演出の一例を示した。図72aに示すように27ゲーム目より前ではST中演出が行われる。このST中演出では特別遊技状態の終了後からの確変遊技状態の継続ゲーム数であるST回数が表示される。そして、図72bに示すように27ゲーム目となると特殊演出が開始される。この特殊演出では、演出ボタン25を連打して遊技機に設けられたパトライトが光れば大当りであることが報知される演出であり、確変遊技状態の終了までの少ない期間での大当りの発生を期待させる演出となっている。この演出は、28ゲーム目、29ゲーム目、30ゲーム目でもそれぞれ行われ、ここでは図72fに示すように30ゲーム目でもパトライトが光らずに大当りが発生していない。その後、図71aに示したように確変遊技状態となる期間が30ゲームである場合は、図73aに示すように、大当りとならないことが報知された後に、図73bに示すように確変遊技状態が終了することが報知され、図73cに示すように次の特図変動表示ゲームから通常遊技状態に戻り通常演出が行われる。また、図71bに示したように確変遊技状態となる期間が60ゲームである場合は、図73dに示すように爆発する映像が表示され、図73eに示すように確変遊技状態が継続することが報知され、図73fに示すように次の特図変動表示ゲームでも確変遊技状態となりST中演出が行われる。大当りフラグ1設定処理、大当りフラグ2設定処理以上のような処理を行うために、図48、図49に示した大当りフラグ1設定処理、大当りフラグ2設定処理では、ステップA431からA433及びA441からA443の処理を行わない。特図表示中処理また、図50に示した特図表示中処理の後半部分の処理に替えて図74に示す処理を行う。図16のステップA388にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでないステップA388;Noと判定すると、時短時時短状態であるかを判定するステップA541。そして、時短時でない場合ステップA541;Noは、特図普段処理移行設定処理1を行いステップA547、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1ステップA547では、特図普段処理に係る処理番号0を設定する処理等を行う。また、時短時である場合ステップA541;Yesは、確変状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する確変変動回数を-1更新しステップA542、確変変動回数が0となったかを判定するステップA543。本実施形態の遊技機では、高確率状態の終了とともに時短状態も終了するので、確変変動回数により確変状態と時短状態の管理を行っている。確変変動回数が0でない場合ステップA543;No、すなわち次の特図変動表示ゲームでも確変状態及び時短状態が継続する場合は、特図普段処理移行設定処理1を行いステップA547、特図表示中処理を終了する。また、確変変動回数が0である場合ステップA543;Yes、すなわち今回の特図変動表示ゲームで確変状態及び時短状態が終了する場合は、確変時短終了時の確率情報コマンドを準備しステップA544、コマンド設定処理ステップA545を行う。その後、特図普段処理移行設定処理2時短終了時を行いステップA546、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2時短終了時ステップA546では、特図普段処理に係る処理番号0を設定する処理や時短状態の終了に関する処理等を行う。すなわち、遊技制御装置100が、高確率状態を設定した後に実行された変動表示ゲームの回数が所定回数となった場合に、高確率状態を終了させて通常確率状態を設定する通常確率設定手段をなす。大当り終了処理また、図51に示した大当り終了処理に替えて図75に示す大当り終了処理を行う。この大当り終了処理では、ステップA482からA487の処理を行い、確変時短変動回数領域に大当り図柄に対応する確変変動回数初期値をセーブするステップA551その後、ステップA490からA492の処理を行って、大当り終了処理を終了する。これにより、特別結果の種類に応じた確変遊技状態での特図変動表示ゲームの実行回数が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、特別結果の種類に応じて高確率状態とする期間を選択する選択手段をなす。変動中処理また、図52に示した変動中処理に替えて図76に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、演出リクエストフラグがある場合ステップB91;Yesに、確変状態中であるかを判定しステップB191、確変状態中でない場合ステップB191;Noは、変動パターン情報設定処理ステップB99以下の処理を行う。また、確変状態中である場合ステップB191;Yesは、特殊フラグがあるかを判定するステップB192。特殊フラグは、直近の特別結果が15R確変B,C,Dであった場合に設定されるフラグである。この特殊フラグがない場合ステップB192;Noは、変動パターン情報設定処理ステップB99以下の処理を行う。この場合は直近の特別結果が15R確変Aであり、特別変動入賞装置38の動作態様から他とは異なることが明確であるので、特殊演出を行わない。また、特殊フラグがある場合ステップB192;Yesは、確変変動回数を確認しステップB192、特定ゲーム数であるかを判定するステップB193。この確変変動回数は、特別遊技状態の終了後からの特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置300において管理しているものであるが、遊技制御装置100から特図変動表示ゲームの実行毎に確変変動回数を送信し、これに基づき特別遊技状態の終了後からの特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置300において管理するようにしても良い。また、特定ゲーム数であるとは、確変遊技状態が継続又は終了する可能性がある区切り回数となる30ゲーム目及び60ゲーム目の3ゲーム前から区切り回数のゲーム数であって、特殊演出を行うこととなる特図変動表示ゲームに対応するゲーム数である。この特定ゲーム数でない場合ステップB193;Noは、変動パターン情報設定処理ステップB99以下の処理を行う。また、特定ゲーム数である場合ステップB193;Yesは、変動パターン情報設定パラメータとして特殊演出ゾーン情報を設定しステップB194、変動パターン情報設定処理ステップB99以下の処理を行う。この特殊ゾーン情報が設定されることにより、特殊演出を行うための変動パターンが選択されるようになり、特殊演出が実行される。また、区切り回数となる特図変動表示ゲームでは、確変遊技状態の継続の有無により対応する特殊演出を設定する。すなわち、演出制御装置300が、高確率状態において、選択手段が選択可能な期間が経過する際に特定の演出を行う特定演出制御手段をなす。以上のことから、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を特別遊技状態の終了後に予め定められた期間に亘り発生させる確率設定手段遊技制御装置100と、特別結果の種類に応じて高確率状態とする期間を選択する選択手段遊技制御装置100と、を備えることとなる。また、選択手段は、特別結果の種類に応じて予め定められた複数の期間から一の期間を選択するように構成され、高確率状態において、選択手段が選択可能な期間が経過する際に特定の演出を行う特定演出制御手段演出制御装置300を備えることとなる。なお、区切り回数において確変遊技状態が継続する場合であっても一旦時短状態を終了して確変遊技状態が終了したかのように見せてから再度時短状態に復帰するようにしても良い。この場合、例えば区切り回数においてSPリーチのみが選択される変動パターン選択テーブルを設定してSPリーチを実行し、当該SPリーチ中の演出において確変遊技状態に復帰する演出を行うようにする。また、上述した本実施形態の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。第6実施形態次に、第6実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、遊技者の選択により、特図変動表示ゲームの変動時間を変動パターン選択テーブルにより選択される変動時間よりも短い変動時間に変更することが可能となっている。図77には、変動態様の例を示した。図77aには、結果がはずれの場合に選択される変動パターンを示した。遊技制御装置100では、変動態様として変動パターン1から10の何れかを選択し、演出制御装置300に選択した変動態様の情報を含むコマンドを送信する。演出制御装置300では、遊技制御装置100で選択された変動態様に対応して演出パターンを選択し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100では、選択した変動パターンにより、特図変動表示ゲームの変動時間を変動パターン選択テーブルにより選択される変動時間よりも短い変動時間に変更するスキップが可能であるか否かを決定するようになっている。例えば、遊技制御装置100が変動パターン1又は2を選択した場合は、10秒の変動時間が設定され、演出制御装置300ではリーチなしの演出パターンが選択される。そして、変動パターン1であった場合は、遊技者の選択によりスキップの選択が可能となり、スキップが選択された場合は、変動時間が1秒に変更される。また、変動パターン2であった場合はスキップを選択することができない。スキップが選択可能な変動パターン1の選択割合は86.5であるのに対し、スキップが選択不可能な変動パターン2の選択割合は0.5となっており、同じ演出パターンが選択される変動パターンではスキップが選択可能な変動パターンの方が選択割合が高くなっている。また、他の演出パターンが選択される変動パターンの場合もスキップが選択可能な変動パターンの方が選択割合が高くなっている。図77bには、結果が大当りの場合に選択される変動パターンを示した。この場合も同一の演出パターンを選択する変動パターンとして、スキップが選択可能な変動パターンとスキップが選択不可能な変動パターンが設定されている。結果が大当りの場合には、同じ演出パターンが選択される変動パターンではスキップが選択不可能な変動パターンの方が選択割合が高くなっている。スキップの選択は特図変動表示ゲームの開始前に当該特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対して可能であり、この選択の時点ではどの変動パターン演出パターンであるかや特図変動表示ゲームの結果を遊技者が知ることはできない。よって、スキップが選択できなかった場合は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで大当りとなる可能性が高いことが推測できる。このような制御を行うために、遊技機には遊技者がスキップの選択を行うためのスキップボタンが設けられる。このスキップボタンの操作による入力は遊技制御装置100に入力されるようになっている。また、遊技状態には通常遊技状態と確変遊技状態があり、特別遊技状態の終了後は所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで確変遊技状態となるものとする。特図ゲーム処理、スキップボタン入力処理また、図9に示す特図ゲーム処理に替えて図78に示す特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、スキップボタン入力処理ステップA561を行う。図79に示すようにスキップボタン入力処理では、まず、スキップ待機保留があるかを判定するステップA571。スキップ待機保留とは、遊技者がスキップの有無の選択をしていない始動記憶である。このスキップ待機保留がない場合ステップA571;Noは、スキップボタン入力処理を終了する。また、スキップ待機保留がある場合ステップA571;Yesは、遊技者によるスキップボタンの操作であるスキップ操作があるかを判定するステップA572。スキップ操作がない場合ステップA572;Noは、スキップボタン入力処理を終了する。また、スキップ操作がある場合ステップA572;Yesは、対象保留のスキップ情報を確認しステップA573、スキップ可能であるかを判定するステップA574。スキップ情報には、先読み処理により判定された変動パターンの情報が含まれており、これによりスキップ可能な変動パターンであるかが判定できるようになっている。そして、スキップ可能である場合ステップA574;Yesは、対象保留にスキップ決定情報を設定しステップA575、スキップ決定コマンドを準備しステップA576、コマンド設定処理を行ってステップA579、スキップボタン入力処理を終了する。また、スキップ可能でない場合ステップA574;Noは、対象保留にスキップ失敗情報を設定しステップA577、スキップ失敗コマンドを準備しステップA578、コマンド設定処理を行ってステップA579、スキップボタン入力処理を終了する。スキップ決定コマンドやスキップ失敗コマンドは後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、対象の始動記憶のスキップの有無について設定を行う。特図1変動開始処理また、図14に示した特図1変動開始処理に替えて図80に示す特図1変動開始処理を行う。この特図1変動開始処理では、消化する保留スキップ情報を確認しステップA581、スキップ決定情報がある場合ステップA582;Yesは、変動パターン決定パラメータとしてスキップ実行情報を設定するステップA583。これにより、変動パターン乱数にかかわらず変動時間が1秒に設定される。特図2変動開始処理また、図15に示した特図2変動開始処理に替えて図81に示す特図2変動開始処理を行う。この特図2変動開始処理では、消化する保留スキップ情報を確認しステップA591、スキップ決定情報がある場合ステップA592;Yesは、変動パターン決定パラメータとしてスキップ実行情報を設定するステップA593。これにより、変動パターン乱数にかかわらず変動時間が1秒に設定される。先読みコマンド受信処理また、図19に示した1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理において図82に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンドを受信したかを判定しステップB201、受信していない場合ステップB201;Noは、スキップ失敗情報があるかを判定するステップB210。また、受信している場合ステップB201;Yesは、記憶済の始動記憶と対応させて先読みコマンドを記憶しステップB202、高確率状態中であるかを判定するステップB203。高確率状態でない場合ステップB203;Noは、低確率中の先読み予告を設定しステップB209、スキップ失敗情報があるかを判定するステップB210。この場合は、例えば大当りとなる始動記憶や、特定のリーチ例えばSPリーチとなる始動記憶、結果がはずれとなる始動記憶のうち抽選により選択された始動記憶である場合に、先読み演出を設定する。また、高確率状態である場合ステップB203;Yesは、大当りとなる始動記憶であるかを判定するステップB204。大当りとなる始動記憶である場合ステップB204;Yesは、先読み予告テーブル2を設定してステップB206、設定されたテーブルに基づいて先読み予告の実行抽選を行うステップB207。また、大当りとなる始動記憶でない場合ステップB204;Noは、先読み予告テーブル1を設定してステップB205、設定されたテーブルに基づいて先読み予告の実行抽選を行うステップB207。その後、選択された態様で先読み予告を設定しステップB208、スキップ失敗情報があるかを判定するステップB210。先読み予告テーブル2は先読み予告テーブル1よりも先読み演出の実行を選択する確率が高く、また、複数種類の実行態様のうち信頼度の高いパターンを選択する確率が高くなっている。すなわち、大当りとなる場合に先読み演出が実行されやすく、さらに信頼度の高い先読み演出が選択されやすくなっている。その後、スキップ失敗情報があるかを判定しステップB210、スキップ失敗情報がない場合ステップB210;Noは、先読みコマンド受信処理を終了する。また、スキップ失敗情報がある場合ステップB210;Yesは、対応する保留が先読み予告済みかを確認するステップB211。そして、対応する保留が先読み予告済みである場合ステップB211;Yesは、先読みコマンド受信処理を終了する。また、対応する保留が先読み予告済みでない場合ステップB211;Noは、先読み予告テーブル2に基づいて先読み予告実行抽選を行いステップB212、選択された態様で先読み予告を設定してステップB213、先読みコマンド受信処理を終了する。上述したように、スキップができない始動記憶は、大当りとなる可能性が高いため、遊技者がスキップの選択をしたが不可能であった場合には先読み演出を行うようにして遊技者の期待感を高めるようにしている。なお、対応する保留が先読み予告済みである場合ステップB211;Yesには、より信頼度の高い先読み演出に変更するようにしても良い。変動中処理また、図21に示す変動中処理に替えて図83に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、時短状態ではない通常中である場合ステップB221;Yesに、始動記憶内にスキップ失敗情報があるかを判定するステップB222。そして、スキップ失敗情報がある場合ステップB222;Yesに、変動パターン設定パラメータとしてスキップ失敗情報を設定するステップB223。これにより、遊技者がスキップの選択をしたが不可能であった始動記憶がある場合に、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘り連続的に特定の演出が行われるようになる。上述したように、スキップができない始動記憶は、大当りとなる可能性が高いため、遊技者がスキップの選択をしたが不可能であった場合には当該始動記憶に亘り連続的に特定の演出を行うようにして遊技者の期待感を高めるようにしている。以上のことから、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置特図1表示器、特図2表示器、表示装置41を備え、変動表示ゲームの結果に関連して、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出する乱数抽出手段遊技制御装置100と、乱数抽出手段によって抽出された乱数に基づき、識別図柄の変動態様及び変動時間を選択する変動態様選択手段遊技制御装置100と、遊技者の操作を受け付け操作手段スキップボタンと、を備え、変動態様選択手段は、変動表示ゲームの開始前における操作手段の操作に基づき、当該変動表示ゲームにおける識別情報の変動時間を、乱数抽出手段によって抽出された乱数にかかわらず所定時間に設定するようにしたこととなる。また、変動態様選択手段は、操作手段の操作に基づき、乱数抽出手段によって抽出された乱数にかかわらず、識別図柄の変動時間として、乱数抽出手段によって抽出された乱数により選択可能な変動時間よりも短い変動時間を設定するようにしたこととなる。また、変動態様選択手段は、乱数抽出手段によって抽出された乱数に基づき選択される変動態様が所定の変動態様である場合にのみ、操作手段の操作に基づき乱数抽出手段によって抽出された乱数にかかわらず、識別図柄の変動時間として前記所定時間を設定するようにしたこととなる。また、前記所定の変動態様は変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合よりも特別結果となる場合の方が高い確率で選択されるようになっている。また、遊技の演出を行う演出制御手段演出制御装置300を備え、演出制御手段は、乱数抽出手段によって抽出された乱数に基づき選択される変動態様が所定の変動態様でなく変動態様選択手段が識別図柄の変動時間として前記所定時間が設定できなかった場合に、特定の演出を行うようにしたこととなる。なお、始動記憶についてのスキップの選択は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前であればいつでも良いが、当該始動記憶の発生から所定期間のみ可能としたり、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前所定期間は選択できないようにしたりしても良い。また、スキップの選択が可能な始動記憶であることを先読み演出で報知するようにしても良い。また、スキップの選択は始動記憶ごとに行えるようにしても良いし、記憶されている始動記憶を一括で選択するようにしても良い。図84には、遊技者がスキップの選択をしたが不可能であった始動記憶がある場合の演出の実行態様の別例を示した。始動記憶が3つあり、3つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当りとなる場合、スキップの選択を行わなければ、図84aに示すように各始動記憶に記憶された乱数により選択される通常の演出が行われる。これに対して図84bに示すように、1つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる始動記憶についてスキップの選択操作を行った場合、当該始動記憶についてのスキップが不可能である結果を提示した後、実行中の特図変動表示ゲームから当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘り連続的な特別演出を行い、最終的に特別結果を導出するようにしても良い。この場合、特別演出を行っている期間では、パチスロ遊技機におけるフリーズ演出のように、スキップボタンの入力を受け付けないようにしても良い。なお、本実施形態及び本実施形態の別例の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。第7実施形態次に、第7実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果が特定の結果となることのみを条件として遊技球を払い出すことが可能となっている。図85には賞球遊技球の払い出し条件を示した。図85aに示すように払い出し条件には、各種入賞口への入賞、特定のはずれ図柄の導出及び特定の大当り図柄の導出が設定されている。各種入賞口への入賞については通常の遊技機と同様である。また、特定のはずれ図柄の導出や特定の大当り図柄の導出については、これ以外の条件を課すことなく、特定の図柄特定結果が導出されることのみで所定数の賞球が払い出されるようになっている。図85bには、結果がはずれとなる場合に選択される変動パターンを示した。遊技制御装置100では、変動態様として変動パターン1から10の何れかを選択し、演出制御装置300に選択した変動態様の情報を含むコマンドを送信する。演出制御装置300では、遊技制御装置100で選択された変動態様に対応して演出パターンを選択し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100では、選択した変動パターンにより、賞球を払い出すか否かを決定し、賞球を払い出す場合には、特図変動表示ゲームの終了時に対応する賞球を払い出すように制御する。例えば、遊技制御装置100が変動パターン1又は2を選択した場合は、10秒の変動時間が設定され、演出制御装置300ではリーチなしの演出パターンが選択される。そして、変動パターン1であった場合は通常のはずれ図柄が導出されて賞球は払い出されず、変動パターン2であった場合は特定のはずれ図柄が導出されて特図変動表示ゲームの終了時に150個の賞球が払い出される。すなわち、変動パターン2,4,6,8,10が選択された場合には特定のはずれ図柄が導出され、この特定のはずれの導出により払い出し条件が成立し、対応する数の遊技球が払い出される。この変動パターン2,4,6,8,10が選択されて特定のはずれ図柄が導出される確率は、特別結果が導出される確率よりも高くなっている。特定のはずれ図柄は特図1表示器又は特図2表示器で表示されるが、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームでも対応する特定のはずれ図柄が表示される。この表示は遊技球の払い出しが行われている期間に亘り継続される。図85cには、特別結果の種類を示した。図25に示した特別変動入賞装置38の動作態様となる15R確変A、15R確変B、15R確変Cの他、15R確変D、15R確変E、15R通常が設定されている。15R確変Dは、特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様が短時間の開放を2回行うのみであり、獲得可能な出玉はほぼ0個である。また、特別遊技状態の終了後は高確率状態となる。15R確変Eは、特別遊技状態において特別変動入賞装置38を開放せず、特別結果の導出のみにより2400個の遊技球を払い出すようになっている。また、特別遊技状態の終了後は高確率状態となる。15R通常は、特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様が15R確変Cと同様であるが、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる。つまり、15R確変Eが特定の大当り図柄をなし、この特定大当り図柄の導出により払い出し条件が成立し、対応する数の遊技球が払い出される。すなわち15R確変E以外の特別結果が特定結果に対応しない第1特別結果をなし、特定の大当り図柄である15R確変Eが特定結果に対応する第2特別結果をなす。なお、15R通常も第2特別結果とし、導出により対応する数の遊技球が払い出されるようにしても良い。特定の大当り図柄は特図1表示器又は特図2表示器で表示されるが、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームでも対応する特定の大当り図柄が表示される。この表示は遊技球の払い出しが行われている期間に亘り継続される。すなわち、演出制御装置300は、特定結果特定のはずれ図柄や特定の大当り図柄の導出に基づき遊技球の払い出しが行われているときには、表示装置41に表示する飾り特図変動表示ゲームの識別情報の表示態様結果態様を、特定結果に関連する表示態様に制御するようにしている。このように変動表示ゲームで予め定められた特定結果が導出されることで対応する遊技球が払い出されるので、遊技球発射機構の不具合や遊技領域での球止まり等により遊技者が不利益を被ることを防止できる。また、変動表示ゲームで予め定められた特定結果が導出されることによる遊技球の払い出しに加え、従来の入賞に基づく遊技球の払い出しも可能であるので、遊技が多様化され遊技性を高めることができる。すなわち、特定結果に対応する第2特別結果の導出のみを条件とする遊技球の払い出しの他、特定結果に対応しない第1特別結果の導出により従来の遊技機と同様に大入賞口への入賞に基づく遊技球の払い出しも可能となり、遊技が多様化され遊技性を高めることができる。特に、最も出玉の多い15R確変Eについて大当り図柄の導出特定結果の導出により払い出し条件が成立し、対応する数の遊技球が払い出されるようにしたことで、より高い遊技価値が付与されるときに、遊技者が不利益を被ることがないようにすることができる。この大当り図柄の導出のみを条件とする遊技球の払い出しは、通常の特別変動入賞装置38への入賞に基づく遊技球の払い出しよりも全ての遊技球を払い出すまでの期間が短い。特に、主に時短状態で遊技が行われる特図2変動表示ゲームでは、15R確変Eの選択割合を高くすることで、時短状態による遊技の進行の迅速化に加え、大当りの際の遊技球の払い出しも迅速化され、短い期間で多量の遊技球を遊技者に付与できるようになり、遊技の興趣を高めることができる。入賞口スイッチ/エラー監視処理以上のような処理を行うため、図8に示すタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理において図86に示す処理を行う。まず、特別変動入賞装置大入賞口38内のカウントスイッチ38aの不正監視テーブル例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されているを準備するステップS71。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正入賞監視処理ステップS72を実行する。その後、普電普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aの不正監視テーブルを準備しステップS73、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正入賞監視処理ステップS74を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル例えば不正監視不要なスイッチを示すリストを準備しステップS75。入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理ステップS76を行う。次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新して準備しステップS77、払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置の異常監視用の遊技機エラー監視テーブル1を準備するステップS78。そして、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理ステップS79を実行する。その後、前枠開放検出スイッチ63及び遊技枠開放検出スイッチ64からの信号に基づく前枠ガラス枠15及び遊技枠前面枠12の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル2を準備するステップS80。そして、エラースキャンカウンタをロードし、前枠及び遊技枠の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル2用に変換して準備しステップS81、これらのスイッチに異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理ステップS82を行い、入賞口スイッチエラー監視処理を終了する。不正入賞監視処理図87には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正入賞監視処理ステップS72、S74を示した。この不正入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理である。大入賞口特別変動入賞装置38や普電普通変動入賞装置37は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。この不正入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックしステップS91、不正監視期間中であるか、つまり遊技状態として大入賞口特別変動入賞装置38が閉じている期間又は普電普通変動入賞装置37が閉じている期間かを判定するステップS92。そして、不正監視期間である場合ステップS92;Yesは、対象の入賞口スイッチに入力があるかをチェックするステップS93。対象の入賞口スイッチに入力がない場合ステップS94;Noは、対象の不正入賞報知タイマがすでにタイムアップ又は-1更新後にタイムアップしたかをチェックするステップS104。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合ステップS994;Yesは、対象の不正入賞数を1更新しステップS95、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数例えば5個を超えたかチェックするステップS96。判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。そして、判定個数を超えていない場合ステップS97;Noは、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備するステップS102。また、判定個数を超えた場合ステップS97;Yesは、不正入賞数を不正発生判定個数に留めステップS98、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブするステップS99。次に、対象の不正入賞発生コマンドを準備しステップS100、不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定してステップS101、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較するステップS102。一方、不正監視期間でない場合ステップS92;Noは、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備しステップS102、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理ステップS103を行う。そして、対象の不正入賞報知タイマがすでにタイムアップ又は-1更新後にタイムアップしたかをチェックしステップS104、タイムアップしていない場合ステップS105;Noは、不正入賞監視処理を終了する。また、タイムアップした場合ステップS105;Yesは、エラー報知終了タイミングであるかを判定するステップS106。エラー報知終了タイミングでない場合ステップS106;Noは、対象の不正入賞解除コマンドを準備するステップS108。また、エラー報知終了タイミングである場合ステップS106;Yesは、対象の不正入賞数をリセットしステップS107、対象の不正入賞解除コマンドを準備するステップS108。その後、不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定しステップS109、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較するステップS110。そして、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値が一致した場合ステップS111;Yesは、不正入賞監視処理を終了する。また、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合ステップS111;Noは、設定した不正フラグを不正フラグ領域にセーブしステップS112、コマンド設定処理を行いステップS113、不正入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。入賞数カウンタ更新処理図88には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理及び不正入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理ステップS76、S103を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得するステップS121し、対象の入賞口スイッチに入力正確には入力の変化があるかをチェックするステップS122。そして、入力がない場合ステップS122:Noは、全スイッチの監視が終了したかを判定するステップS128。また、入力がある場合ステップS122;Yesは、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードしステップS123、対象の入賞数カウンタを1更新しステップS124、オーバーフローするかチェックするステップS126。そして、オーバーフローが発生していない場合ステップS126;Noは、更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしステップS127、全スイッチの監視が終了したかを判定するステップS128。また、オーバーフローが発生した場合ステップS126;Yesは、全スイッチの監視が終了したかを判定するステップS128。全スイッチの監視が終了していない場合ステップS128;Noは、対象の入賞スイッチに入力があるかをチェックする処理ステップS122に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合ステップS128;Yesは、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。払出コマンド送信処理また、図8に示すタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理において図89に示す払出コマンド送信処理を行う。この払出コマンド送信処理では、まず、入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に0でないカウント数があるかチェックするステップS131。そして、カウント数がない場合ステップS132:Noは、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新しステップS133、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定するステップS134。この判定で、すべてのチェックが終了したステップS134;Yesと判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していないステップS134;Noと判定すると、ステップS131へ戻って上記処理を繰り返す。また、上記ステップS132で、カウント数があるステップS132;Yesと判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算-1しステップS135、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口のアドレスに対応する払出コマンド負論理のデータを取得するステップS136。そして、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間例えばロウレベルに維持する時間を設定しステップS137、上記ステップS136で取得した払出コマンド負論理のデータとオフ状態ロウレベルのストローブ信号をポート131図3参照へ出力するステップS138。その後、ステップS137で設定したオフ時間が経過したか否か判定しステップS139、経過していない場合ステップS139;NoにはステップS138へ戻り、経過した場合ステップS139;Yesには負論理データの出力残り時間を設定するステップS140。次に、払出コマンド負論理のデータを出力するとともにオン状態ハイレベルのストローブ信号をポート131へ出力するステップS141。そして、ステップS140で設定した負論理データの出力時間が終了したかを判定しステップS142、終了していない場合ステップS142;NoはステップS141へ戻り、終了した場合ステップS142;Yesは、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成するステップS143。次に、ストローブ信号のオン残り時間ハイレベルの時間を設定しステップS144、上記ステップS143で生成した払出コマンド正論理のデータとオン状態ハイレベルのストローブ信号をポート131へ出力するステップS145。その後、ステップS144で設定したオン時間が終了したかを判定しステップS146、終了していない場合ステップS146;NoはステップS145へ戻り、終了した場合ステップS146;Yesは、正論理データの出力残り時間を設定するステップS147。そして、払出コマンド正論理のデータを出力するとともにオフ状態ロウレベルのストローブ信号をポート131へ出力しステップS148、設定した正論理データの出力時間が終了したか否か判定するステップS149。出力時間が終了していない場合ステップS149;NoはステップS148へ戻り、終了した場合ステップS149;Yesは、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてRWMにセーブしステップS150、当該コマンド送信処理を終了する。以上の処理により、払出制御装置200に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置200ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置100へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。特図表示中処理また、図17に示す特図表示中処理の後半部分に替えて図90に示す特図表示中処理の後半部分を行う。この処理では、ステップA451からA456の処理を行った後に、停止させる図柄を確認しステップA601、賞球を発生させる図柄特定結果をなす特定のはずれ図柄や特定の大当り図柄であるかを判定するステップA602。賞球を発生させる図柄でない場合ステップA602;Noは、特図表示中処理を終了する。また、賞球を発生させる図柄である場合ステップA602;Yesは、入賞数カウンタ領域のうち15個賞球カウンタに停止した図柄に基づく値を加算するステップA603。そして、設定した値に基づく賞球数情報コマンドを準備しステップA604、コマンド設定処理ステップA605を行って、特図表示中処理を終了する。これにより、特定結果をなす特定のはずれ図柄や特定の大当り図柄が導出された場合に、賞球の払い出しが設定されることとなる。また、このときに演出制御装置300に賞球数情報コマンドを送信することで、演出制御装置300において賞球払い出しの演出として、例えばファンファーレを出力する処理や飾り特図図柄の特定の表示態様に制御する処理などを行うことができる。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの結果が予め定められた特定結果となると当該特定結果に対応する所定数の遊技球を払い出す価値付与手段をなす。以上のことから、遊技領域32に向けて発射された遊技球が、該遊技領域32に設けられた所定領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37を通過することに基づいて、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行する変動表示装置特図1表示器、特図2表示器と、変動表示ゲームに対応して識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置表示装置41と、変動表示ゲーム及び飾り変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段遊技制御装置100と、飾り変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段演出制御装置300と、を備える遊技機であって、遊技制御手段は、変動表示ゲームの結果が予め定められた特定結果となると当該特定結果に対応する所定数の遊技球を払い出す価値付与手段遊技制御装置100を備え、演出制御手段は、価値付与手段による遊技球の払い出しが行われているときに、識別情報の表示態様を、特定結果に関連する表示態様に制御するようにしたこととなる。また、遊技領域32に、遊技球の入賞を検出する検出手段始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aを備えた入賞装置始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38を備え、価値付与手段遊技制御装置100は、検出手段で遊技球を検出した場合は、当該検出した検出手段に対応する所定数の遊技球を払い出すようにしていることとなる。また、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与するように構成され、特別結果には、特定結果に対応しない第1特別結果と、特定結果に対応する第2特別結果とがあり、入賞装置は、遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置38を備え、価値付与手段遊技制御装置100は、第1特別結果が導出された場合には、特別変動入賞装置38を開状態に制御するとともに、当該特別変動入賞装置38に入賞した遊技球の検出手段による検出結果に応じて遊技球を払い出し、第2特別結果が導出された場合には、特別変動入賞装置38を開状態に制御せず、検出手段による遊技球の検出の有無に関わらず当該第2特別結果に対応する所定数の遊技球を払い出すようにしていることとなる。また、第2特別結果に基づいて払い出される遊技球数は、第1特別結果に基づいて払い出し可能な遊技球数よりも多いこととなる。さらに、第2特別結果に基づいて払い出される遊技球数は、第2特別結果の導出以外の払出条件の成立特定のはずれ図柄の導出や入賞口への入賞などに基づいて払い出される遊技球数よりも多いこととなる。なお、払出条件を、例えば特定のはずれ図柄や特定の大当り図柄の導出のみとすれば、遊技領域32に入賞口を設けないようにすることも可能である。ただし、変動表示ゲームの始動条件を発生させる遊技球検出部を設けるようにする。また、変動表示ゲームで予め定められた特定結果が導出されることで賞球を付与することの他に、高確率状態の設定や、特定の演出の実行などを行うようにしても良い。また、特定のはずれ図柄や特定の大当り図柄は、特図1表示器又は特図2表示器と表示装置41aで表示されるようにしたが、特図1表示器又は特図2表示器でのみ特定のはずれ図柄を表示するようにしても良い。また、特定のはずれ図柄は変動パターンごとに異ならせても良い。また、遊技機内に封入した所定数の遊技球を循環使用する封入球式遊技機や、各遊技機に払い出された遊技球数や発射した遊技球数を管理する各台計数機を備えたパーソナルシステムである場合には、特定のはずれ図柄や特定の大当り図柄が導出されたことに基づき遊技者の持球数データを加算するようにする処理を行うことで、同様の構成とすることができる。また、特定の変動態様であった場合に特定のはずれ図柄が導出されて賞球が払い出されるようにしたが、特定のはずれ図柄の導出を条件とせずに特定の変動態様の変動表示ゲームが終了することにより賞球を払い出すようにしても良い。すなわち、価値付与手段が、変動表示ゲームで予め定められた特定の条件を満たすこと特定結果の導出や特定の変動態様の変動表示ゲームの終了などのみを条件とし、当該条件が成立することにより当該条件に対応する所定数の遊技球を払い出すようにしても良い。この場合、第1特別結果が予め定められた特定の条件を満たさない特別結果となり、第2特別結果が予め定められた特定の条件を満たす特別結果となる。また、特定の変動態様の変動表示ゲームの実行とは関係なく特定のはずれ図柄を所定の確率で導出するようにし、この特定のはずれ図柄の導出による賞球の払い出しを設定しても良い。つまり、遊技領域32に向けて発射された遊技球が、該遊技領域32に設けられた所定領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37を通過することに基づいて、変動表示装置特図1表示器、特図2表示器、表示装置41で識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行する遊技機において、変動表示ゲームで予め定められた特定の条件を満たすことのみを条件とし、当該条件が成立することにより当該条件に対応する所定数の遊技球を払い出す価値付与手段遊技制御装置100を備えるようにしても良い。第7実施形態の第1変形例次に、第7実施形態の第1変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第7実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果が特定の大当り結果となることを条件として特別変動入賞装置38を動作せずに高確率状態を設定することが可能となっている。図91には、遊技状態の遷移を示した。通常遊技状態では、通常確率状態特図低確、1/300であり、時短状態ではないサポなし。そして、確変大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する。この確変遊技状態では、高確率状態特図高確、1/30であり、時短状態でありサポあり、確変遊技常態であることを報知する演出が演出制御装置300により行われる。また、通常大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する。この時短遊技状態では、通常確率状態特図高確、1/300であり、時短状態でありサポあり、時短遊技状態であることを報知する演出が演出制御装置300により行われる。この時短遊技状態で100の特図変動表示ゲームを実行すると通常遊技状態に移行する。また、潜伏大当りが発生すると潜伏確変遊技状態に移行する。この潜伏確変遊技状態では、高確率状態特図高確、1/30であり、時短状態ではないサポなし。この潜伏大当りの場合は、特別変動入賞装置38大入賞口の開閉が行われず、また、潜伏確変遊技状態での演出は、通常遊技状態の演出と同様の演出となるように演出制御装置300により制御され、遊技者とっては潜伏大当りに当選して高確率状態になったことが認識しにくくなっている。ただし、演出制御装置300により、任意のタイミングで潜伏確変遊技状態であることを示唆する高確率示唆演出が行われるため、明確には認識できないが潜伏確変遊技状態であることを推測可能となっている。すなわち、演出制御装置300が、高確率状態の設定に関連する演出を制御する演出制御手段をなす。図92には特別結果の種類を示した。15R確変Aと15R確変Cは確変大当りである。15R確変Aに基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置38の動作態様は、短時間の開放を2回行うのみであり、獲得可能な出玉はほぼ0個である。また、15R確変Cに基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置38の動作態様は、図25dに示す動作態様と同様であって獲得可能な出玉は約1500個である。15R通常は通常大当りであって、この15R通常に基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置38の動作態様は、図25dに示す動作態様と同様であって獲得可能な出玉は約1500個である。15R確変Bは潜伏大当りであって、この15R確変Bが導出された場合は特別変動入賞装置38が動作せず、獲得可能な出玉は0個である。すなわち、15R確変Bが特定結果に対応する第2特別結果をなす。ただし、この特定結果に対応して払い出される遊技球は0個である。このように、特別変動入賞装置38の開閉を伴って高確率状態が設定される場合と、特別変動入賞装置38の開閉を伴わず高確率状態が設定される場合があるため、高確率状態への移行契機が多様化し遊技性が高まる。特に、特別変動入賞装置38の開閉を伴わず高確率状態が設定される場合には、高確率状態が設定されたことを遊技者が認識しづらく、高確率示唆演出が実行されることもあり、遊技を続行する意欲を高めることができる。特図表示中処理このような制御を行うために、図17に示した特図表示中処理の後半部分に替えて図93に示す処理を行う。この処理では、停止させる図柄を確認する処理ステップA601を行い、賞球を発生させない図柄である場合ステップA602;Noに、確変突入であるかを判定するステップA618。そして、確変突入でない場合ステップA618;Noは、特図表示中処理を終了する。また、確変突入である場合ステップA618;Yes、すなわち15R確変Bの図柄が導出された場合は、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA619、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA620。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブしステップA621、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率普電サポートなしフラグをセーブしてステップA622、特図ゲームモードフラグ領域に高確率時短なしフラグをセーブするステップA623。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド高確率をセーブしステップA624、高確率時短なしに対応する確率情報コマンドを準備してステップA625、コマンド設定処理ステップA626を行い、特図表示中処理を終了する。これにより、15R確変Bの図柄の導出に伴い高確率状態となり、この処理が特定結果に対応する第2特別結果の導出に基づき高確率状態を設定する第2制御をなす。なお、15R確変A又はCであった場合は、特図ゲーム処理における大当り終了処理において高確率状態が設定され、この処理が特定結果に対応しない第1特別結果の導出に基づき高確率状態を設定する第1制御をなす。以上のことから、特別結果の導出に基づき特別結果が導出される確率の状態を通常確率状態よりも高めた高確率状態に設定可能な確率設定手段遊技制御装置100を備え、確率設定手段は、第1特別結果の導出に基づき高確率状態を設定する第1制御と、第2特別結果の導出に基づき高確率状態を設定する第2制御と、を実行可能とし、演出制御手段は、確率設定手段によって第2制御が実行されたことを示唆する高確率示唆演出を実行可能であることとなる。なお、本実施形態及び本実施形態の変形例の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。特に、変形例の構成である特別変動入賞装置38を動作せずに高確率状態を設定する構成を、第5実施形態における特別遊技状態の終了後に予め定められた実行回数の特図変動表示ゲームに亘り高確率状態を設定し、特別結果の種類により高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が異なる遊技機に適用すれば効果的である。すなわち、特別変動入賞装置38を動作せずに高確率状態を設定する第2特別結果を複数種類設け、各第2特別結果により設定される高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数ST回数を異ならせるようにする。このようにすることで、遊技者が認識しづらい状態で高確率状態が発生する上に、その終了の回数が異なるため、遊技性を高めることができ、遊技を続行する意欲を高めることができる。以上のことから、第2特別結果には複数種類の特別結果が含まれ、確率設定手段遊技制御装置100は、高確率状態を設定した後に実行された変動表示ゲームの回数が所定回数となった場合に、高確率状態を終了させて通常確率状態を設定する通常確率設定手段遊技制御装置100を有し、通常確率設定手段は、第2特別結果の導出に基づいて高確率状態が発生した場合に、当該高確率状態発生の契機となった第2特別結果の種類に応じて、所定回数を決定するようにしたこととなる。以上のような遊技機10は、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置特図1表示器、特図2表示器、表示装置41を備え、変動表示ゲームの結果として特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段遊技制御装置100と、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値を決定する遊技価値決定手段遊技制御装置100と、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の実行後に特別結果が導出される確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生可能な確率設定手段遊技制御装置100と、変動表示ゲームの進行に関連する演出を制御可能な演出制御手段演出制御装置300と、を備え、遊技価値決定手段が決定する遊技価値には、第1遊技価値と該第1遊技価値よりも価値の高い第2遊技価値とが含まれ、特別結果選択手段は、第1遊技価値を付与するとともに高確率状態を発生させる第1特別結果15R確変Aと、第2遊技価値を付与するとともに高確率状態を発生させる第2特別結果15R確変Bと、第1遊技価値を付与するとともに通常確率状態を発生させる第3特別結果15R通常と、を選択可能であるとともに、第1特別結果を選択する割合を、第2特別結果又は第3特別結果を選択する割合よりも高く設定し、演出制御手段は、演出の実行態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段演出制御装置300を備え、演出モード制御手段は、第1演出モード地道モードでは第1特別結果又は第3特別結果を導出可能とし、第2演出モード一発逆転モードでは第2特別結果又は第3特別結果を導出可能とするように演出モードを選択するようにしている。したがって、第1演出モードは、第1遊技結果が第3特別結果よりも選択されやすいことに基づいて、付与可能な遊技価値は低いが高確率状態が発生しやすいモードとなり、第2演出モードは、第2遊技結果と第3特別結果の導出に対応することに基づいて、付与可能な遊技価値は高いが、高確率状態が発生しやすいとは限らないモードとなる。これにより、演出モードの変化によって、遊技機の性能自体が変化したような印象を与えることができ、演出モードの変化に対する興味を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、演出モードの変化が遊技の結果に関係するため、遊技者が遊技の結果に興味を持つようにすることができる。また、演出モード制御手段演出制御装置300は、第1特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の演出モードが第2演出モードとなることを禁止するとともに、第2特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の演出モードが第1演出モードとなることを禁止するようにしている。したがって、各特別結果が導出される変動表示ゲームが、対応しない演出モードと対応して実行されることがないので、遊技者に誤解を与えることがなく、モードの変化を遊技の結果に関係させることができる。また、演出モード制御手段演出制御装置300は、第2演出モードが設定されている状態で、第1特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに第1演出モードを設定し、第1演出モードが設定されている状態で、第2特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに第2演出モードを設定するようにしている。したがって、変動開始時には対応する演出モードに変更されるので、遊技の結果に対応する演出モードで変動表示ゲームを実行できる。また、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段遊技制御装置100と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段遊技制御装置100と、を備え、演出モード制御手段演出制御装置300は、事前判定手段によって第1特別結果の導出に対応する始動記憶が始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に第1演出モードを設定し、事前判定手段によって第2特別結果の導出に対応する始動記憶が始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に第2演出モードを設定するようにしている。したがって、事前に演出モードが切り替るので遊技者がどのような特別結果が導出されるか期待して遊技を進めることができる。また、演出モード制御手段演出制御装置300は、第3演出モード天国モードでは第1特別結果15R確変A又は第2特別結果15R確変Bを導出可能とし、第4演出モード地獄モードでは第3特別結果15R通常を導出可能とするように演出モードを選択するようにしている。したがって、高確率状態が発生するか否かが明確となる演出モードを設定可能とすることで、演出モードが多様化され遊技性が高まる。また、遊技者が操作可能な操作手段演出ボタン25を備え、演出制御手段演出制御装置300は、第1演出モード地道モード及び第2演出モード一発逆転モードを第1演出モードグループ出玉継続率報知系統とし、第3演出モード天国モード及び第4演出モード地獄モードを第2演出モードグループ確変報知系統として設定する演出モードグループ設定手段演出制御装置300を備え、演出モードグループ設定手段は、操作手段の操作に基づいて、第1演出モードグループ又は第2演出モードグループを設定し、演出モード制御手段演出制御装置300は、演出モードグループ設定手段によって設定された演出モードグループに対応して、第1演出モード及び第2演出モード間の移行制御及び第3演出モード及び第4演出モード間の移行制御を実行するようにしている。したがって、遊技者が選択したモードグループの範囲内で演出モードの移行が行われるので、遊技者の好みに対応する演出モード制御を行うことができる。また、演出モード制御手段演出制御装置300は、第1特別結果、第2特別結果又は第3特別結果を導出可能な通常演出モード通常モードを設定可能であり、演出モードグループ設定手段演出制御装置300は、通常演出モードを通常演出モードグループ通常系統として設定するとともに、操作手段演出ボタン25の操作が行われるまでは、当該通常演出モードグループを設定するようにしている。したがって、遊技者の好みが分からない場合は、偏った演出モード制御は行わないので、どの遊技者も楽しむことができる。なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の各実施形態及び各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。"