実空間を撮像する左実カメラおよび右実カメラと、立体視画像を表示可能な表示手段とに接続される情報処理装置のコンピュータを、前記左実カメラにより撮像された左目用実画像、および、前記右実カメラにより撮像された右目用実画像を取得する実画像取得手段、前記実空間における前記左実カメラの位置および姿勢と前記実空間における前記右実カメラの位置および姿勢とに応じた配置となるように、仮想空間内に左仮想カメラおよび右仮想カメラを設定する仮想カメラ設定手段、前記仮想カメラ設定手段によって設定された左仮想カメラから見た場合の、前記仮想空間における所定の仮想モデルに対応する領域を前記左目用実画像から左テクスチャ領域として設定する左テクスチャ領域設定手段、前記仮想カメラ設定手段によって設定された右仮想カメラから見た場合の、前記仮想空間における前記仮想モデルに対応する領域を前記右目用実画像から右テクスチャ領域として設定する右テクスチャ領域設定手段、前記左テクスチャ領域設定手段によって設定された左テクスチャ領域に含まれる画像を、前記仮想モデルと同一のまたは前記仮想モデルと所定の関係を有する描画用モデルに適用して、当該描画用モデルを前記左仮想カメラで撮像した左仮想カメラ画像を取得する左仮想カメラ画像取得手段、前記右テクスチャ領域設定手段によって設定された右テクスチャ領域に含まれる画像を、前記描画用モデルに適用して、当該描画用モデルを前記右仮想カメラで撮像した右仮想カメラ画像を取得する右仮想カメラ画像取得手段、および、ユーザの左目に前記左仮想カメラ画像を、該ユーザの右目に前記右仮想カメラ画像を視認させるようにして、前記表示手段に前記左仮想カメラ画像および前記右仮想カメラ画像を表示させる表示制御手段、として機能させる、情報処理プログラム。前記左テクスチャ領域設定手段は、前記仮想モデルを前記左仮想カメラで撮像した場合のレンダリング画像上での当該仮想モデルの位置および輪郭に対応する領域を左テクスチャ領域として設定し、前記右テクスチャ領域設定手段は、前記仮想モデルを前記右仮想カメラで撮像した場合のレンダリング画像上での当該仮想モデルの位置および輪郭に対応する領域を右テクスチャ領域として設定する、請求項1に記載の情報処理プログラム。前記左目用実画像と前記左仮想カメラ画像とを重ね合わせた左目用重畳画像と、前記右目用実画像と前記右仮想カメラ画像とを重ね合わせた右目用重畳画像とを生成する重畳画像生成手段、として前記コンピュータを更に機能させ、前記表示制御手段は、前記左目用重畳画像および前記右目用重畳画像を前記表示手段に表示させる、請求項1又は2に記載の情報処理プログラム。前記仮想モデルを変形した変形オブジェクトを生成し、前記仮想空間に設定する変形オブジェクト設定手段、として前記コンピュータを更に機能させ、前記左仮想カメラ画像取得手段は、前記左テクスチャ領域設定手段によって設定された左テクスチャ領域に含まれる画像をテクスチャとして適用した前記変形オブジェクトを前記左仮想カメラで撮像した左仮想カメラ画像を取得し、前記右仮想カメラ画像取得手段は、前記右テクスチャ領域設定手段によって設定された右テクスチャ領域に含まれる画像をテクスチャとして適用した前記変形オブジェクトを前記右仮想カメラで撮像した右仮想カメラ画像を取得する、請求項3に記載の情報処理プログラム。前記仮想モデルは、平面または曲面状の仮想モデルであって、前記実空間の平面または曲面に沿うようにして前記仮想空間内に設定され、前記変形オブジェクト設定手段は、前記平面または曲面状の仮想モデルを変形した変形オブジェクトを生成して、前記仮想空間に設定する、請求項4に記載の情報処理プログラム。前記変形オブジェクト設定手段は、前記仮想モデルの端部を除く部分を変形して前記変形オブジェクトを生成する、請求項4または5に記載の情報処理プログラム。前記仮想空間内に前記変形オブジェクトとは異なる第2オブジェクトを当該変形オブジェクトと所定の位置関係で設定する第2オブジェクト設定手段として、前記コンピュータを更に機能させ、前記左仮想カメラ画像取得手段は、前記変形オブジェクトおよび前記第2オブジェクトを前記左仮想カメラで撮像した左仮想カメラ画像を取得し、前記右仮想カメラ画像取得手段は、前記変形オブジェクトおよび前記第2オブジェクトを前記右仮想カメラで撮像した右仮想カメラ画像を取得する、請求項4から6のいずれかに記載の情報処理プログラム。前記第2オブジェクトは、前記左仮想カメラおよび前記右仮想カメラの撮像方向に関して前記変形オブジェクトよりも遠方に配置され、前記変形オブジェクトの端部に前記第2オブジェクトをマスクする所定のマスクオブジェクトを設定するマスクオブジェクト設定手段として、前記コンピュータを更に機能させる、請求項7に記載の情報処理プログラム。前記左実カメラおよび右実カメラは実空間上に配置された所定の平板状のマーカをそれぞれ撮像し、前記仮想カメラ設定手段は、前記マーカの位置および姿勢を基準として、左実カメラの位置および姿勢と前記右実カメラの位置および姿勢とに応じた配置となるように、仮想空間内に左仮想カメラおよび右仮想カメラを設定し、前記仮想モデルは、前記マーカを基準に設定されたマーカ座標系において、前記マーカが載置される平面上に配置された板状のモデルであり、前記仮想モデルを変形した変形オブジェクトを生成し、前記仮想空間に設定する変形オブジェクト設定手段として、前記コンピュータを更に機能させ、前記左仮想カメラ画像取得手段は、前記左テクスチャ領域設定手段によって設定された左テクスチャ領域に含まれる画像をテクスチャとして適用した前記変形オブジェクトを前記左仮想カメラで撮像した左仮想カメラ画像を取得し、前記右仮想カメラ画像取得手段は、前記右テクスチャ領域設定手段によって設定された右テクスチャ領域に含まれる画像をテクスチャとして適用した前記変形オブジェクトを前記右仮想カメラで撮像した右仮想カメラ画像を取得する、請求項3に記載の情報処理プログラム。前記仮想カメラ設定手段は、前記左目用実画像に含まれる特定対象物を検出し、当該検出結果に基づいて、前記左実カメラと前記実空間に存在する前記特定対象物との相対的な位置および姿勢を取得し、当該取得した位置および姿勢に基づいて、前記左仮想カメラを設定し、前記右目用実画像に含まれる前記特定対象物を検出し、当該検出結果に基づいて、前記右実カメラと前記実空間に存在する前記特定対象物との相対的な位置および姿勢を取得し、当該取得した位置および姿勢に基づいて、前記右仮想カメラを設定する、請求項1から8の何れかに記載の情報処理プログラム。前記仮想モデルは、前記実空間における前記特定対象物の位置に対応する、前記仮想空間における位置を基準として配置される、請求項10に記載の情報処理プログラム。実空間を撮像する左実カメラおよび右実カメラと、立体視画像を表示可能な表示手段とに接続される情報処理装置であって、前記左実カメラにより撮像された左目用実画像、および、前記右実カメラにより撮像された右目用実画像を取得する実画像取得手段と、前記実空間における前記左実カメラの位置および姿勢と前記実空間における前記右実カメラの位置および姿勢とに応じた配置となるように、仮想空間内に左仮想カメラおよび右仮想カメラを設定する仮想カメラ設定手段と、前記仮想カメラ設定手段によって設定された左仮想カメラから見た場合の、前記仮想空間における所定の仮想モデルに対応する領域を前記左目用実画像から左テクスチャ領域として設定する左テクスチャ領域設定手段と、前記仮想カメラ設定手段によって設定された右仮想カメラから見た場合の、前記仮想空間における前記仮想モデルに対応する領域を前記右目用実画像から右テクスチャ領域として設定する右テクスチャ領域設定手段と、前記左テクスチャ領域設定手段によって設定された左テクスチャ領域に含まれる画像を、前記仮想モデルと同一のまたは前記仮想モデルと所定の関係を有する描画用モデルに適用して、当該描画用モデルを前記左仮想カメラで撮像した左仮想カメラ画像を取得する左仮想カメラ画像取得手段と、前記右テクスチャ領域設定手段によって設定された右テクスチャ領域に含まれる画像を、前記描画用モデルに適用して、当該描画用モデルを前記右仮想カメラで撮像した右仮想カメラ画像を取得する右仮想カメラ画像取得手段と、ユーザの左目に前記左仮想カメラ画像を、該ユーザの右目に前記右仮想カメラ画像を視認させるようにして、前記表示手段に前記左仮想カメラ画像および前記右仮想カメラ画像を表示させる表示制御手段とを備える、情報処理装置。実空間を撮像する左実カメラおよび右実カメラと、立体視画像を表示可能な表示手段と、前記左実カメラにより撮像された左目用実画像、および、前記右実カメラにより撮像された右目用実画像を取得する実画像取得手段と、前記実空間における前記左実カメラの位置および姿勢と前記実空間における前記右実カメラの位置および姿勢とに応じた配置となるように、仮想空間内に左仮想カメラおよび右仮想カメラを設定する仮想カメラ設定手段と、前記仮想カメラ設定手段によって設定された左仮想カメラから見た場合の、前記仮想空間における所定の仮想モデルに対応する領域を前記左目用実画像から左テクスチャ領域として設定する左テクスチャ領域設定手段と、前記仮想カメラ設定手段によって設定された右仮想カメラから見た場合の、前記仮想空間における前記仮想モデルに対応する領域を前記右目用実画像から右テクスチャ領域として設定する右テクスチャ領域設定手段と、前記左テクスチャ領域設定手段によって設定された左テクスチャ領域に含まれる画像を、前記仮想モデルと同一のまたは前記仮想モデルと所定の関係を有する描画用モデルに適用して、当該描画用モデルを前記左仮想カメラで撮像した左仮想カメラ画像を取得する左仮想カメラ画像取得手段と、前記右テクスチャ領域設定手段によって設定された右テクスチャ領域に含まれる画像を、前記描画用モデルに適用して、当該描画用モデルを前記右仮想カメラで撮像した右仮想カメラ画像を取得する右仮想カメラ画像取得手段と、ユーザの左目に前記左仮想カメラ画像を、該ユーザの右目に前記右仮想カメラ画像を視認させるようにして、前記表示手段に前記左仮想カメラ画像および前記右仮想カメラ画像を表示させる表示制御手段とを備える、情報処理システム。実空間を撮像する左実カメラにより撮像された左目用実画像、および、右実カメラにより撮像された右目用実画像を取得する実画像取得ステップと、前記実空間における前記左実カメラの位置および姿勢と前記実空間における前記右実カメラの位置および姿勢とに応じた配置となるように、仮想空間内に左仮想カメラおよび右仮想カメラを設定する仮想カメラ設定ステップと、前記仮想カメラ設定ステップで設定された左仮想カメラから見た場合の、前記仮想空間における所定の仮想モデルに対応する領域を前記左目用実画像から左テクスチャ領域として設定する左テクスチャ領域設定ステップと、前記仮想カメラ設定ステップで設定された右仮想カメラから見た場合の、前記仮想空間における前記仮想モデルに対応する領域を前記右目用実画像から右テクスチャ領域として設定する右テクスチャ領域設定ステップと、前記左テクスチャ領域設定ステップで設定された左テクスチャ領域に含まれる画像を、前記仮想モデルと同一のまたは前記仮想モデルと所定の関係を有する描画用モデルに適用して、当該描画用モデルを前記左仮想カメラで撮像した左仮想カメラ画像を取得する左仮想カメラ画像取得ステップと、前記右テクスチャ領域設定ステップで設定された右テクスチャ領域に含まれる画像を、前記描画用モデルに適用して、当該描画用モデルを前記右仮想カメラで撮像した右仮想カメラ画像を取得する右仮想カメラ画像取得ステップと、ユーザの左目に前記左仮想カメラ画像を、該ユーザの右目に前記右仮想カメラ画像を視認させるようにして、立体視画像を表示可能な表示手段に前記左仮想カメラ画像および前記右仮想カメラ画像を表示させる表示制御ステップとを備える、情報処理方法。しかしながら、特許文献1では、現実空間を撮像した画像と上記CG画像とは別々の画像であり、これらを融合させて多様な表現を行うという点では、不十分であった。すなわち、現実空間を撮像した画像に重ね合わされるCG画像は、予め用意されたモデルを仮想カメラで撮像したものであり、当該モデル自体の表示には多様性がなく、表現の幅が限られていた。それ故、本発明の目的は、実カメラで撮像した画像と仮想モデルとを用いて、多様な表現をすることが可能な情報処理技術を提供することである。本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。本発明は、実空間を撮像する左実カメラおよび右実カメラと、立体視画像を表示可能な表示手段とに接続される情報処理装置のコンピュータを、実画像取得手段、仮想カメラ設定手段、左テクスチャ領域設定手段、右テクスチャ領域設定手段、左仮想カメラ画像取得手段、右仮想カメラ画像取得手段、および、表示制御手段として機能させる。実画像取得手段は、前記左実カメラにより撮像された左目用実画像、および、前記右実カメラにより撮像された右目用実画像を取得する。仮想カメラ設定手段は、前記実空間における前記左実カメラの位置および姿勢と前記実空間における前記右実カメラの位置および姿勢とに応じた配置となるように、仮想空間内に左仮想カメラおよび右仮想カメラを設定する。左テクスチャ領域設定手段は、前記仮想カメラ設定手段によって設定された左仮想カメラから見た場合の、前記仮想空間における所定の仮想モデルに対応する領域を前記左目用実画像から左テクスチャ領域として設定する。右テクスチャ領域設定手段は、前記仮想カメラ設定手段によって設定された右仮想カメラから見た場合の、前記仮想空間における前記仮想モデルに対応する領域を前記右目用実画像から右テクスチャ領域として設定する。左仮想カメラ画像取得手段は、前記左テクスチャ領域設定手段によって設定された左テクスチャ領域に含まれる画像を、前記仮想モデルと同一のまたは前記仮想モデルと所定の関係を有する描画用モデルに適用して、当該描画用モデルを前記左仮想カメラで撮像した左仮想カメラ画像を取得する。右仮想カメラ画像取得手段は、前記右テクスチャ領域設定手段によって設定された右テクスチャ領域に含まれる画像を、前記描画用モデルに適用して、当該描画用モデルを前記右仮想カメラで撮像した右仮想カメラ画像を取得する。表示制御手段は、ユーザの左目に前記左仮想カメラ画像を、該ユーザの右目に前記右仮想カメラ画像を視認させるようにして、前記表示手段に前記左仮想カメラ画像および前記右仮想カメラ画像を表示させる。なお、仮想カメラ設定手段は、実空間に存在する所定の対象物と上記左目用実カメラとの相対的な位置および姿勢に基づいて、左仮想カメラを設定してもよい。すなわち、実空間の所定の対象物を基準とした左実カメラの位置および姿勢に基づいて左仮想カメラが設定されてもよいし、左実カメラを基準とした実空間の所定の対象物の位置および姿勢に基づいて左仮想カメラが設定されてもよい。また、絶対的な位置を検出する手段例えば、GPSや姿勢検出手段例えば、角速度センサや加速度センサ、地磁気を検出する手段等によって検出された左実カメラの絶対的な位置および姿勢に基づいて左仮想カメラが設定されてもよい。同様に、実空間に存在する上記所定の対象物と上記右実カメラとの相対的な位置および姿勢に基づいて右仮想カメラが設定されてもよいし、右実カメラの絶対的な位置および姿勢に基づいて右仮想カメラが設定されてもよい。上記によれば、左右の実画像をそれぞれテクスチャとして仮想モデルに適用ことができ、仮想モデルを立体的に表示するとともに、取得した実画像に応じてその表示態様を多様にすることができる。また、左右の実画像をそれぞれテクスチャとして用いるため、一方の実画像のみを用いる場合よりも解像度を低下させずに、左右の仮想カメラ画像を生成して表示することができる。また、本発明の他の構成では、前記左テクスチャ領域設定手段は、前記仮想モデルを前記左仮想カメラで撮像した場合のレンダリング画像上での当該仮想モデルの位置および輪郭に対応する領域を左テクスチャ領域として設定してもよい。また、前記右テクスチャ領域設定手段は、前記仮想モデルを前記右仮想カメラで撮像した場合のレンダリング画像上での当該仮想モデルの位置および輪郭に対応する領域を右テクスチャ領域として設定してもよい。上記によれば、各仮想カメラで仮想モデルを撮像した場合において、撮像される画像における仮想モデルの位置および輪郭に対応する領域を各テクスチャ領域として設定することができる。また、本発明の他の構成では、上記情報処理プログラムは、上記左目用実画像と上記左仮想カメラ画像とを重ね合わせた左目用重畳画像と、上記右目用実画像と上記右仮想カメラ画像とを重ね合わせた右目用重畳画像とを生成する重畳画像生成手段、として上記コンピュータを更に機能させてもよい。そして、上記表示制御手段は、上記左目用重畳画像および上記右目用重畳画像を上記表示手段に表示させる。上記によれば、仮想モデルを撮像した左右の仮想カメラ画像と左右の実画像とを重畳して表示することができる。また、本発明の他の構成では、上記情報処理プログラムは、上記仮想モデルを変形した変形オブジェクトを生成し、上記仮想空間に設定する変形オブジェクト設定手段、として上記コンピュータを更に機能させてもよい。上記左仮想カメラ画像取得手段は、上記左テクスチャ領域設定手段によって設定された左テクスチャ領域に含まれる画像を上記変形オブジェクトにテクスチャとして適用した上記変形オブジェクトを上記左仮想カメラで撮像した左仮想カメラ画像を取得する。上記右仮想カメラ画像取得手段は、上記右テクスチャ領域設定手段によって設定された右テクスチャ領域に含まれる画像をテクスチャとして適用した上記変形オブジェクトを上記右仮想カメラで撮像した右仮想カメラ画像を取得する。上記によれば、実空間を撮像した画像に立体的な変化を与えることができる。例えば、平面上の仮想モデルを変形させることによって、実空間の平面が変形したような画像を表示することができる。また、本発明の他の構成では、上記仮想モデルは、平面または曲面状の仮想モデルであって、上記実空間の平面または曲面に沿うようにして上記仮想空間内に設定されてもよい。上記変形オブジェクト設定手段は、上記平面または曲面状の仮想モデルを変形した変形オブジェクトを生成して、上記仮想空間に設定する。上記によれば、実空間の平面や曲面が立体的に変化する様子を表示することができる。また、本発明の他の構成では、上記変形オブジェクト設定手段は、上記仮想モデルの端部を除く部分を変形して上記変形オブジェクトを生成してもよい。上記によれば、実画像と仮想カメラ画像とが重ね合わされた場合に、変形オブジェクトの境界部分において違和感のない画像にすることができる。また、本発明の他の構成では、上記情報処理プログラムは、上記仮想空間内に上記変形オブジェクトとは異なる第2オブジェクトを当該変形オブジェクトと所定の位置関係で設定する第2オブジェクト設定手段として、上記コンピュータを更に機能させてもよい。上記左仮想カメラ画像取得手段は、上記変形オブジェクトおよび上記第2オブジェクトを上記左仮想カメラで撮像した左仮想カメラ画像を取得する。上記右仮想カメラ画像取得手段は、上記変形オブジェクトおよび上記第2オブジェクトを上記右仮想カメラで撮像した右仮想カメラ画像を取得する。上記によれば、変形オブジェクトと所定の位置関係で第2オブジェクトを仮想空間に設定し、実空間が変形された画像と仮想空間の第2オブジェクトの画像とが重ね合わされて、表示される。このため、第2オブジェクトが実空間の変形された部分と所定の位置関係で実在しているように見える。例えば、実空間の平面を変形させることで波打つ水面と、水中に存在する魚とを表示することができる。また、本発明の他の構成では、上記第2オブジェクトは、上記左仮想カメラおよび上記右仮想カメラの撮像方向に関して上記変形オブジェクトよりも遠方に配置されてもよい。上記情報処理プログラムは、上記変形オブジェクトの端部に上記第2オブジェクトをマスクする所定のマスクオブジェクトを設定するマスクオブジェクト設定手段として、上記コンピュータを更に機能させる。上記によれば、変形オブジェクトを介して上記第2オブジェクトが見えない位置に仮想カメラが設定される場合斜めから第2オブジェクトを撮像した場合、第2オブジェクトをマスクすることができる。また、本発明の他の構成では、上記左実カメラおよび右実カメラは実空間上に配置された所定の平板状のマーカをそれぞれ撮像してもよい。また、上記仮想カメラ設定手段は、上記マーカの位置および姿勢を基準として、左実カメラの位置および姿勢と上記右実カメラの位置および姿勢とに応じた配置となるように、仮想空間内に左仮想カメラおよび右仮想カメラを設定する。上記仮想モデルは、上記マーカを基準に設定されたマーカ座標系において、上記マーカが載置される平面上に配置された板状のモデルである。また、上記情報処理プログラムは、上記仮想モデルを変形した変形オブジェクトを生成し、上記仮想空間に設定する変形オブジェクト設定手段として、上記コンピュータを更に機能させる。上記左仮想カメラ画像取得手段は、上記左テクスチャ領域設定手段によって設定された左テクスチャ領域に含まれる画像をテクスチャとして適用した上記変形オブジェクトを上記左仮想カメラで撮像した左仮想カメラ画像を取得する。上記右仮想カメラ画像取得手段は、上記右テクスチャ領域設定手段によって設定された右テクスチャ領域に含まれる画像をテクスチャとして適用した上記変形オブジェクトを上記右仮想カメラで撮像した右仮想カメラ画像を取得する。上記によれば、マーカが載置された実空間の平面が変化する様子を立体的に表示することができる。これにより、例えば、実空間の平面を水面として、当該水面が波打つような様子を表示することができる。また、本発明の他の構成では、上記仮想カメラ設定手段は、上記左目用実画像に含まれる特定対象物を検出し、当該検出結果に基づいて、上記左実カメラと上記実空間に存在する上記特定対象物との相対的な位置および姿勢を取得し、当該取得した位置および姿勢に基づいて、前記左仮想カメラを設定してもよい。また、上記仮想カメラ設定手段は、上記右目用実画像に含まれる上記特定対象物を検出し、当該検出結果に基づいて、上記右実カメラと上記実空間に存在する上記特定対象物との相対的な位置および姿勢を取得し、当該取得した位置および姿勢に基づいて、前記右仮想カメラを設定する。上記によれば、上記特定対象物を撮像することにより、左右の実カメラ以外の構成を用いなくても、当該左右の実カメラの実空間における位置および姿勢に対応させて左右の仮想カメラを配置できる。また、本発明の他の構成では、上記仮想モデルは、上記実空間における上記特定対象物の位置に対応する、上記仮想空間における位置を基準として配置されてもよい。上記によれば、上記特定対象物の位置に仮想モデルが配置されるため、上記特定対象物が撮像される場合は、必ず仮想モデルを仮想カメラで撮像することができる。また、本発明では、上記各手段を実現した情報処理装置であってもよい。また、本発明では、上記各手段を実現する複数の要素が相互に動作することによって、1つの情報処理システムとして構成されてもよい。当該情報処理システムは、1つの装置によって構成されてもよいし、複数の装置によって構成されてもよい。本発明によれば、実カメラで撮像した画像と仮想モデルとを用いて、多様な表現をすることができる。ゲーム装置の構成以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。図1~図3は、ゲーム装置10の外観を示す平面図である。ゲーム装置10は携帯型のゲーム装置であり、図1~図3に示すように折り畳み可能に構成されている。図1および図2は、開いた状態開状態におけるゲーム装置10を示し、図3は、閉じた状態閉状態におけるゲーム装置10を示している。図1は、開状態におけるゲーム装置10の正面図であり、図2は、開状態におけるゲーム装置10の右側面図である。ゲーム装置10は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置10は、交換可能なメモリカード内に記憶され、または、サーバや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。まず、図1~図3を参照して、ゲーム装置10の外観構成について説明する。図1~図3に示されるように、ゲーム装置10は、下側ハウジング11および上側ハウジング21を有する。下側ハウジング11と上側ハウジング21とは、開閉可能折り畳み可能に接続されている。本実施形態では、各ハウジング11および21はともに横長の長方形の板状形状であり、互いの長辺部分で回転可能に接続されている。図1および図2に示されるように、下側ハウジング11の上側長辺部分には、下側ハウジング11の内側面主面11Bに対して垂直な方向に突起する突起部11Aが設けられる。また、上側ハウジング21の下側長辺部分には、上側ハウジング21の下側面から当該下側面に垂直な方向に突起する突起部21Aが設けられる。下側ハウジング11の突起部11Aと上側ハウジング21の突起部21Aとが連結されることにより、下側ハウジング11と上側ハウジング21とが、折り畳み可能に接続される。下側ハウジングの説明まず、下側ハウジング11の構成について説明する。図1~図3に示すように、下側ハウジング11には、下側LCDLiquidCrystalDisplay:液晶表示装置12、タッチパネル13、各操作ボタン14A~14L図1、図3、アナログスティック15、LED16A~16B、挿入口17、および、マイクロフォン用孔18が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。図1に示すように、下側LCD12は下側ハウジング11に収納される。下側LCD12は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング11の長辺方向に一致するように配置される。下側LCD12は下側ハウジング11の中央に配置される。下側LCD12は、下側ハウジング11の内側面主面に設けられ、下側ハウジング11に設けられた開口部から当該下側LCD12の画面が露出される。ゲーム装置10を使用しない場合には閉状態としておくことによって、下側LCD12の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。下側LCD12の画素数は、例えば、256dot×192dot横×縦であってもよい。下側LCD12は、後述する上側LCD22とは異なり、画像を立体視可能ではなく平面的に表示する表示装置である。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばELElectroLuminescence:電界発光を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、下側LCD12として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。図1に示されるように、ゲーム装置10は、入力装置として、タッチパネル13を備えている。タッチパネル13は、下側LCD12の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル13は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。本実施形態では、タッチパネル13として、下側LCD12の解像度と同解像度検出精度のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル13の解像度と下側LCD12の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング11の上側面には挿入口17図1および図3dに示す点線が設けられている。挿入口17は、タッチパネル13に対する操作を行うために用いられるタッチペン28を収納することができる。なお、タッチパネル13に対する入力は通常タッチペン28を用いて行われるが、タッチペン28に限らずユーザの指でタッチパネル13に対する入力をすることも可能である。各操作ボタン14A~14Lは、所定の入力を行うための入力装置である。図1に示されるように、下側ハウジング11の内側面主面には、各操作ボタン14A~14Lのうち、十字ボタン14A方向入力ボタン14A、aボタン14B、bボタン14C、xボタン14D、yボタン14E、電源ボタン14F、セレクトボタン14J、HOMEボタン14K、およびスタートボタン14Lが、設けられる。十字ボタン14Aは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示するボタンを有している。ボタン14B、ボタン14C、ボタン14D、ボタン14Eは、十字状に配置される。ボタン14A~14E、セレクトボタン14J、HOMEボタン14K、およびスタートボタン14Lには、ゲーム装置10が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン14Aは選択操作等に用いられ、各操作ボタン14B~14Eは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。また、電源ボタン14Fは、ゲーム装置10の電源をオン/オフするために用いられる。アナログスティック15は、方向を指示するデバイスであり、下側ハウジング11の内側面の下側LCD12より左側領域の上部領域に設けられる。図1に示すように、十字ボタン14Aは下側LCD12より左側領域の下部領域に設けられるので、アナログスティック15は、十字ボタン14Aの上方に設けられる。また、アナログスティック15、および、十字ボタン14Aは、下側ハウジングを把持した左手の親指で操作可能な位置に設計される。また、アナログスティック15を上部領域に設けたことにより、下側ハウジング11を把持する左手の親指が自然と位置するところにアナログスティック15が配され、十字ボタン14Aは、左手の親指を少し下にずらした位置に配される。アナログスティック15は、そのキートップが、下側ハウジング11の内側面に平行にスライドするように構成されている。アナログスティック15は、ゲーム装置10が実行するプログラムに応じて機能する。例えば、3次元仮想空間に所定のオブジェクトが登場するゲームがゲーム装置10によって実行される場合、アナログスティック15は、当該所定のオブジェクトを3次元仮想空間内で移動させるための入力装置として機能する。この場合において、所定のオブジェクトはアナログスティック15のキートップがスライドした方向に移動される。なお、アナログスティック15として、上下左右および斜め方向の任意の方向に所定量だけ傾倒することでアナログ入力を可能としたものを用いても良い。十字状に配置される、aボタン14B、bボタン14C、xボタン14D、yボタン14Eの4つのボタンは、下側ハウジング11を把持する右手の親指が自然と位置するところに配置される。また、これらの4つのボタンと、アナログスティック15とは、下側LCD12を挟んで、左右対称に配置される。これにより、ゲームプログラムによっては、例えば、左利きの人が、これらの4つのボタンを使用して方向指示入力をすることも可能である。また、下側ハウジング11の内側面には、マイクロフォン用孔18が設けられる。マイクロフォン用孔18の下部には後述する音声入力装置としてのマイク図4参照が設けられ、当該マイクがゲーム装置10の外部の音を検出する。図3aは閉状態におけるゲーム装置10の左側面図であり、図3bは閉状態におけるゲーム装置10の正面図であり、図3cは閉状態におけるゲーム装置10の右側面図であり、図3dは閉状態におけるゲーム装置10の背面図である。図3bおよびdに示されるように、下側ハウジング11の上側面には、Lボタン14GおよびRボタン14Hが設けられている。Lボタン14Gは、下側ハウジング11の上面の左端部に設けられ、Rボタン14Hは、下側ハウジング11の上面の右端部に設けられる。また、図3aに示されるように、下側ハウジング11の左側面には、音量ボタン14Iが設けられる。音量ボタン14Iは、ゲーム装置10が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。図3aに示されるように、下側ハウジング11の左側面には開閉可能なカバー部11Cが設けられる。このカバー部11Cの内側には、ゲーム装置10とデータ保存用外部メモリ45とを電気的に接続するためのコネクタ図示せずが設けられる。データ保存用外部メモリ45は、コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ45は、例えば、ゲーム装置10によって撮像された画像のデータを記憶保存するために用いられる。なお、上記コネクタおよびそのカバー部11Cは、下側ハウジング11の右側面に設けられてもよい。また、図3dに示されるように、下側ハウジング11の上側面には、ゲーム装置10とゲームプログラムを記録した外部メモリ44を挿入するための挿入口11Dが設けられ、その挿入口11Dの内部には、外部メモリ44と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ図示せずが設けられる。当該外部メモリ44がゲーム装置10に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。なお、上記コネクタおよびその挿入口11Dは、下側ハウジング11の他の側面例えば、右側面等に設けられてもよい。また、図1および図3cに示されるように、下側ハウジング11の下側面にはゲーム装置10の電源のON/OFF状況をユーザに通知する第1LED16A、下側ハウジング11の右側面にはゲーム装置10の無線通信の確立状況をユーザに通知する第2LED16Bが設けられる。ゲーム装置10は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第2LED16Bは、無線通信が確立している場合に点灯する。ゲーム装置10は、例えば、IEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。下側ハウジング11の右側面には、この無線通信の機能を有効/無効にする無線スイッチ19が設けられる図3c参照。なお、図示は省略するが、下側ハウジング11には、ゲーム装置10の電源となる充電式電池が収納され、下側ハウジング11の側面例えば、上側面に設けられた端子を介して当該電池を充電することができる。上側ハウジングの説明次に、上側ハウジング21の構成について説明する。図1~図3に示すように、上側ハウジング21には、上側LCDLiquidCrystalDisplay:液晶表示装置22、外側撮像部23外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23b、内側撮像部24、3D調整スイッチ25、および、3Dインジケータ26が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。図1に示すように、上側LCD22は上側ハウジング21に収納される。上側LCD22は、横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング21の長辺方向に一致するように配置される。上側LCD22は上側ハウジング21の中央に配置される。上側LCD22の画面の面積は、下側LCD12の画面の面積よりも大きく設定される。また、上側LCD22の画面は、下側LCD12の画面よりも横長に設定される。すなわち、上側LCD22の画面のアスペクト比における横幅の割合は、下側LCD12の画面のアスペクト比における横幅の割合よりも大きく設定される。上側LCD22の画面は、上側ハウジング21の内側面主面21Bに設けられ、上側ハウジング21に設けられた開口部から当該上側LCD22の画面が露出される。また、図2に示すように、上側ハウジング21の内側面は、透明なスクリーンカバー27によって覆われている。当該スクリーンカバー27は、上側LCD22の画面を保護するとともに、上側LCD22と上側ハウジング21の内側面と一体的にさせ、これにより統一感を持たせている。上側LCD22の画素数は、例えば、640dot×200dot横×縦であってもよい。なお、本実施形態では上側LCD22は液晶表示装置であるとしたが、例えばELElectroLuminescence:電界発光を利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側LCD22として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。上側LCD22は、立体視可能な画像立体視画像、立体画像ともいうを表示することが可能な表示装置である。また、本実施例では、実質的に同一の表示領域を用いて左目用画像と右目用画像が表示される。具体的には、左目用画像と右目用画像が所定単位で例えば、1列ずつ横方向に交互に表示される方式の表示装置である。または、左目用画像と右目用画像とが交互に表示される方式の表示装置であってもよい。また、本実施例では、裸眼立体視可能な表示装置である。そして、横方向に交互に表示される左目用画像と右目用画像とを左目および右目のそれぞれに分解して見えるようにレンチキュラー方式やパララックスバリア方式視差バリア方式のものが用いられる。本実施形態では、上側LCD22はパララックスバリア方式のものとする。上側LCD22は、右目用画像と左目用画像とを用いて、裸眼で立体視可能な画像立体画像を表示する。すなわち、上側LCD22は、視差バリアを用いてユーザの左目に左目用画像をユーザの右目に右目用画像を視認させることにより、ユーザにとって立体感のある立体画像立体視可能な画像を表示することができる。また、上側LCD22は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することができる。すなわち、表示された同一の画像が右目にも左目にも見えるような表示モードである。このように、上側LCD22は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する平面視画像を表示する平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、後述する3D調整スイッチ25によって行われる。外側撮像部23は、上側ハウジング21の外側面上側LCD22が設けられた主面と反対側の背面21Dに設けられた2つの撮像部23aおよび23bの総称である。外側撮像部左23aと外側撮像部右23bの撮像方向は、いずれも当該外側面21Dの外向きの法線方向である。また、これらの撮像部はいずれも、上側LCD22の表示面内側面の法線方向と180度反対の方向に設計される。すなわち、外側撮像部左23aの撮像方向および外側撮像部右23bの撮像方向は、平行である。外側撮像部左23aと外側撮像部右23bとは、ゲーム装置10が実行するプログラムによって、ステレオカメラとして使用することが可能である。また、プログラムによっては、2つの外側撮像部23aおよび23bのいずれか一方を単独で用いて、外側撮像部23を非ステレオカメラとして使用することも可能である。また、プログラムによっては、2つの外側撮像部23aおよび23bで撮像した画像を合成してまたは補完的に使用することにより撮像範囲を広げた撮像をおこなうことも可能である。本実施形態では、外側撮像部23は、外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23bの2つの撮像部で構成される。外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23bは、それぞれ所定の共通の解像度を有する撮像素子例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。図1の破線および図3bの実線で示されるように、外側撮像部23を構成する外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23bは、上側LCD22の画面の横方向と平行に並べられて配置される。すなわち、2つの撮像部を結んだ直線が上側LCD22の画面の横方向と平行になるように、外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23bが配置される。図1の破線で示す23aおよび23bは、上側ハウジング21の内側面とは反対側の外側面に存在する外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23bをそれぞれ表している。図1に示すように、ユーザが上側LCD22の画面を正面から視認した場合に、外側撮像部左23aは左側に外側撮像部右23bは右側にそれぞれ位置している。外側撮像部23をステレオカメラとして機能させるプログラムが実行されている場合、外側撮像部左23aは、ユーザの左目で視認される左目用画像を撮像し、外側撮像部右23bは、ユーザの右目で視認される右目用画像を撮像する。外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23bの間隔は、人間の両目の間隔程度に設定され、例えば、30mm~70mmの範囲で設定されてもよい。なお、外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23bの間隔は、この範囲に限らない。なお、本実施例においては、外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23はハウジングに固定されており、撮像方向を変更することはできない。また、外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23bは、上側LCD22上側ハウジング21の左右方向に関して中央から対称となる位置にそれぞれ配置される。すなわち、外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23bは、上側LCD22を左右に2等分する線に対して対称の位置にそれぞれ配置される。また、外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23bは、上側ハウジング21を開いた状態において、上側ハウジング21の上部であって、上側LCD22の画面の上端よりも上方の位置の裏側に配置される。すなわち、外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23bは、上側ハウジング21の外側面であって、上側LCD22を外側面に投影した場合、投影した上側LCD22の画面の上端よりも上方に配置される。このように、外側撮像部23の2つの撮像部23aおよび23bが、上側LCD22の左右方向に関して中央から対称の位置に配置されることにより、ユーザが上側LCD22を正視した場合に、外側撮像部23の撮像方向をユーザの視線方向と一致させることができる。また、外側撮像部23は、上側LCD22の画面の上端より上方の裏側の位置に配置されるため、外側撮像部23と上側LCD22とが上側ハウジング21の内部で干渉することがない。従って、外側撮像部23を上側LCD22の画面の裏側に配置する場合と比べて、上側ハウジング21を薄く構成することが可能となる。内側撮像部24は、上側ハウジング21の内側面主面21Bに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部24は、所定の解像度を有する撮像素子例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。図1に示すように、内側撮像部24は、上側ハウジング21を開いた状態において、上側ハウジング21の上部であって、上側LCD22の画面の上端よりも上方に配置され、上側ハウジング21の左右方向に関して中央の位置上側ハウジング21上側LCD22の画面を左右に2等分する線の線上に配置される。具体的には、図1および図3bに示されるように、内側撮像部24は、上側ハウジング21の内側面であって、外側撮像部23の左右の撮像部外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23bの中間の裏側の位置に配置される。すなわち、上側ハウジング21の外側面に設けられた外側撮像部23の左右の撮像部を上側ハウジング21の内側面に投影した場合、当該投影した左右の撮像部の中間に、内側撮像部24が設けられる。図3bで示される破線24は、上側ハウジング21の内側面に存在する内側撮像部24を表している。このように、内側撮像部24は、外側撮像部23とは反対方向を撮像する。内側撮像部24は、上側ハウジング21の内側面であって、外側撮像部23の左右の撮像部の中間位置の裏側に設けられる。これにより、ユーザが上側LCD22を正視した際、内側撮像部24でユーザの顔を正面から撮像することができる。また、外側撮像部23の左右の撮像部と内側撮像部24とが上側ハウジング21の内部で干渉することがないため、上側ハウジング21を薄く構成することが可能となる。3D調整スイッチ25は、スライドスイッチであり、上述のように上側LCD22の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。また、3D調整スイッチ25は、上側LCD22に表示された立体視可能な画像立体画像の立体感を調整するために用いられる。図1~図3に示されるように、3D調整スイッチ25は、上側ハウジング21の内側面および右側面の端部に設けられ、ユーザが上側LCD22を正視した場合に、当該3D調整スイッチ25を視認できる位置に設けられる。また、3D調整スイッチ25の操作部は、内側面および右側面の両方に突出しており、どちらからも視認および操作することができる。なお、3D調整スイッチ25以外のスイッチは全て下側ハウジング11に設けられる。3D調整スイッチ25は、図1および図2に示されるように、上側ハウジング21の正面および右側面から視認可能に配置される。3D調整スイッチ25のスライダ25aは、所定方向上下方向の任意の位置にスライド可能であり、当該スライダ25aの位置に応じて上側LCD22の表示モードが設定されたり、立体画像の立体感が調整されてもよい。例えば、3D調整スイッチ25のスライダ25aの位置に応じて、後述する仮想カメラ仮想ステレオカメラのカメラ間距離が設定されてもよい。また、当該仮想ステレオカメラの左仮想カメラによって撮像された左目用画像と右仮想カメラによって撮像された右目用画像との位置関係が調整されてもよい。具体的には、例えば、3D調整スイッチ25のスライダ25aが最上点図1および図2では上方向に存在する場合、上記左目用画像と右目用画像との横方向上側LCD22の画面の横方向;図1の左右方向の位置のずれが上限値に設定される。このように左目用画像と右目用画像の横方向のずれが上限値に設定されると、2つの画像の視差がより大きくなる。このため、ユーザが視差バリアを通して上側LCD22に表示された2つの画像を見ると、上側LCD22の画面から画像がより手前方向に飛び出したように見える。このように、3D調整スイッチ25を用いて、2つの画像の視差が調整されてもよい。3Dインジケータ26は、上側LCD22が立体表示モードか否かを示す。3Dインジケータ26は、LEDであり、上側LCD22の立体表示モードが有効の場合に点灯する。なお、3Dインジケータ26は、上側LCD22が立体表示モードになっており、かつ、立体視画像を表示するプログラム処理が実行されているときに限り、点灯するようにしてもよい。図1に示されるように、3Dインジケータ26は、上側ハウジング21の内側面に設けられ、上側LCD22の画面近傍に設けられる。このため、ユーザが上側LCD22の画面を正視した場合、ユーザは3Dインジケータ26を視認しやすい。従って、ユーザは上側LCD22の画面を視認している状態でも、上側LCD22の表示モードを容易に認識することができる。また、上側ハウジング21の内側面には、スピーカ孔21Eが設けられる。後述するスピーカ43からの音声がこのスピーカ孔21Eから出力される。ゲーム装置10の内部構成次に、図4を参照して、ゲーム装置10の内部の電気的構成について説明する。図4は、ゲーム装置10の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10は、上述した各部に加えて、情報処理部31、メインメモリ32、外部メモリインターフェイス外部メモリI/F33、データ保存用外部メモリI/F34、データ保存用内部メモリ35、無線通信モジュール36、ローカル通信モジュール37、リアルタイムクロックRTC38、加速度センサ39、電源回路40、およびインターフェイス回路I/F回路41等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング11または上側ハウジング21でもよい内に収納される。情報処理部31は、所定のプログラムを実行するためのCPUCentralProcessingUnit311、画像処理を行うGPUGraphicsProcessingUnit312等を含む情報処理手段である。本実施形態では、所定のプログラムがゲーム装置10内のメモリ例えば外部メモリI/F33に接続された外部メモリ44やデータ保存用内部メモリ35に記憶されている。情報処理部31のCPU311は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する画像処理図12を実行する。なお、情報処理部31のCPU311によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部31は、VRAMVideoRAM313を含む。情報処理部31のGPU312は、情報処理部31のCPU311からの命令に応じて画像を生成し、VRAM313に描画する。そして、情報処理部31のGPU312は、VRAM313に描画された画像を上側LCD22及び/又は下側LCD12に出力し、上側LCD22及び/又は下側LCD12に当該画像が表示される。情報処理部31には、メインメモリ32、外部メモリI/F33、データ保存用外部メモリI/F34、および、データ保存用内部メモリ35が接続される。外部メモリI/F33は、外部メモリ44を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリI/F34は、データ保存用外部メモリ45を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。メインメモリ32は、情報処理部31のCPU311のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ32は、上記画像処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部外部メモリ44や他の機器等から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ32として例えばPSRAMPseudo-SRAMを用いる。外部メモリ44は、情報処理部31によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ44は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ44が外部メモリI/F33に接続されると、情報処理部31は外部メモリ44に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部31が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。データ保存用外部メモリ45は、不揮発性の読み書き可能なメモリ例えばNAND型フラッシュメモリで構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用外部メモリ45には、外側撮像部23で撮像された画像や他の機器で撮像された画像が記憶される。データ保存用外部メモリ45がデータ保存用外部メモリI/F34に接続されると、情報処理部31はデータ保存用外部メモリ45に記憶された画像を読み込み、上側LCD22及び/又は下側LCD12に当該画像を表示することができる。データ保存用内部メモリ35は、読み書き可能な不揮発性メモリ例えばNAND型フラッシュメモリで構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ35には、無線通信モジュール36を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。無線通信モジュール36は、例えばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール37は、所定の通信方式例えば赤外線通信により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール36およびローカル通信モジュール37は情報処理部31に接続される。情報処理部31は、無線通信モジュール36を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール37を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。また、情報処理部31には、加速度センサ39が接続される。加速度センサ39は、3軸xyz軸方向に沿った直線方向の加速度直線加速度の大きさを検出する。加速度センサ39は、下側ハウジング11の内部に設けられる。加速度センサ39は、図1に示すように、下側ハウジング11の長辺方向をx軸、下側ハウジング11の短辺方向をy軸、下側ハウジング11の内側面主面に対して垂直な方向をz軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ39は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ39は1軸又は2軸方向を検出する加速度センサであってもよい。情報処理部31は、加速度センサ39が検出した加速度を示すデータ加速度データを受信して、ゲーム装置10の姿勢や動きを検出する。本実施形態では、情報処理部31は、加速度センサ39が検出した加速度に基づいて、ゲーム装置10の姿勢傾きを判定する。また、情報処理部31には、RTC38および電源回路40が接続される。RTC38は、時間をカウントして情報処理部31に出力する。情報処理部31は、RTC38によって計時された時間に基づき現在時刻日付を計算する。電源回路40は、ゲーム装置10が有する電源下側ハウジング11に収納される上記充電式電池からの電力を制御し、ゲーム装置10の各部品に電力を供給する。また、情報処理部31には、I/F回路41が接続される。I/F回路41には、マイク42およびスピーカ43が接続される。具体的には、I/F回路41には、図示しないアンプを介してスピーカ43が接続される。マイク42は、ユーザの音声を検知して音声信号をI/F回路41に出力する。アンプは、I/F回路41からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ43から出力させる。また、タッチパネル13はI/F回路41に接続される。I/F回路41は、マイク42およびスピーカ43アンプの制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するA/D変換およびD/A変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部31に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル13の入力面において入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。情報処理部31は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル13に対して入力が行われた位置を知ることができる。操作ボタン14は、上記各操作ボタン14A~14Lからなり、情報処理部31に接続される。操作ボタン14から情報処理部31へは、各操作ボタン14A~14Iに対する入力状況押下されたか否かを示す操作データが出力される。情報処理部31は、操作ボタン14から操作データを取得することによって、操作ボタン14に対する入力に従った処理を実行する。下側LCD12および上側LCD22は情報処理部31に接続される。下側LCD12および上側LCD22は、情報処理部31のGPU312の指示に従って画像を表示する。具体的には、情報処理部31は、上側LCD22のLCDコントローラ図示せずと接続され、当該LCDコントローラに対して視差バリアのON/OFFを制御する。上側LCD22の視差バリアがONになっている場合、情報処理部31のVRAM313に格納された右目用画像と左目用画像とが、上側LCD22に出力される。より具体的には、LCDコントローラは、右目用画像について縦方向に1ライン分の画素データを読み出す処理と、左目用画像について縦方向に1ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、VRAM313から右目用画像と左目用画像とを読み出す。これにより、右目用画像および左目用画像が、画素を縦に1ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側LCD22の画面に表示される。そして、上側LCD22の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。以上により、上側LCD22の画面には立体視可能な画像が表示される。外側撮像部23および内側撮像部24は、情報処理部31に接続される。外側撮像部23および内側撮像部24は、情報処理部31の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部31に出力する。例えば、情報処理部31は外側撮像部23および内側撮像部24のいずれか一方に対して撮像指示を行い、撮像指示を受けた撮像部が画像を撮像して画像データを情報処理部31に送る。例えば、ユーザによるタッチパネル13を用いたタッチ操作によって使用する撮像部が選択される。撮像部が選択されたことを情報処理部31CPU311が検知し、情報処理部31が外側撮像部23または内側撮像部24に対して撮像指示を行う。3D調整スイッチ25は、情報処理部31に接続される。3D調整スイッチ25は、スライダ25aの位置に応じた電気信号を情報処理部31に送信する。また、3Dインジケータ26は、情報処理部31に接続される。情報処理部31は、3Dインジケータ26の点灯を制御する。本実施形態では、情報処理部31は、上側LCD22が立体表示モードである場合、3Dインジケータ26を点灯させる。以上がゲーム装置10の内部構成の説明である。また、情報処理部31には、角速度センサ46が接続される。角速度センサ46は、各軸x軸、y軸、z軸周りの角速度を検出する。ゲーム装置10は、角速度センサ46が逐次検出する角速度に基づいて、実空間におけるゲーム装置10の姿勢を算出することができる。具体的には、ゲーム装置10は、角速度センサ46によって検出された各軸周りの角速度を時間で積分することによって、各軸周りのゲーム装置10の回転角を算出することができる。ゲーム処理の概要次に、本実施形態に係るゲーム装置10において実行されるゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームでは、実空間の平面例えば、テーブル上にマーカが載置され、当該マーカを外側撮像部23を用いて撮像した場合に、釣りざおと仮想オブジェクトとしての魚とが、実空間を撮像した実画像に重畳されて上側LCD22に表示される。そして、ユーザが所定の操作を行うと、釣り糸の先端部分が上記平面に接触し、実空間の平面が波打つような様子が上側LCD22に表示される。以下では、まず、ゲーム装置10に表示される画像について説明した後、実空間の平面が波打つような表示をさせるための処理について、説明する。図5は、本実施形態に係るゲームが実行された場合において、実空間に予め配置されたマーカ61を外側撮像部23で撮像したときに上側LCD22に表示される画像の一例を示す図である。図5に示すように、外側撮像部23の撮像方向の実空間の平面テーブル等図示せず上には、マーカ61が配置される。マーカ61は、長方形の紙であって、その中心に矢印が描かれている。マーカ61の中心に描かれた矢印の方向は、マーカ61の長辺と平行である。ゲーム装置10の情報処理部31CPU311は、外側撮像部23によって撮像された画像に対して、例えばパターンマッチング等の画像処理を行うことによって、当該画像に含まれるマーカ61を検出することができる。外側撮像部23によって撮像された画像中にマーカ61が検出された場合、上側LCD22には、釣りざおオブジェクト51および魚オブジェクト52が表示される。具体的には、マーカ61が検出された場合、上側LCD22には、外側撮像部23によって撮像された実画像マーカ61と背景を含む実空間を撮像した画像に、釣りざおオブジェクト51および魚オブジェクト52が重畳表示される。外側撮像部23によって撮像された画像中にマーカ61が検出されない場合は、上側LCD22にマーカ61が検出されていないことを示すメッセージが表示されて、釣りざおオブジェクト51は表示されない。外側撮像部23は、ユーザの左目に視認される左目用実画像と、ユーザの右目に視認される右目用実画像とを撮像し、上側LCD22には、これら2つの画像が表示される。従って、図5に示す上側LCD22に表示された画像は、立体視可能な画像立体画像である。図5に示す画像が上側LCD22に表示された場合において、ユーザが所定の操作を行うと、釣りざおオブジェクト51の釣り糸の先端部分が下方に移動して、マーカ61が載置された平面と接触し、当該平面が波打つような画像が表示される。所定の操作としては、例えば、ゲーム装置10の外側撮像部23をマーカ61に近づけたり、ゲーム装置10をマーカ61が載置された平面に平行になるように傾けたりする操作である。図6は、ユーザが所定の操作を行った場合に、マーカ61が載置された平面が波打つ様子を示した図である。図6に示すように、ユーザが所定の操作を行うと、上側LCD22には、マーカ61が載置された実空間の平面が波打つような画像が表示される。具体的には、外側撮像部23によって左目用実画像と右目用実画像とが撮像され、当該撮像された2つの画像がそれぞれ変形されるため、実空間の平面が立体的に波打つように表示される。なお、マーカ61には、マーカ座標系が設定される。図7は、マーカ座標系の定義を示す図である。図7に示すように、マーカ座標系は、マーカ61の中心を原点としたXYZ座標系によって定義される。マーカ61の矢印と同じ方向前方向にZ軸、当該矢印の方向を基準として右向きに右方向にX軸、マーカ61に対して垂直上向き上方向にY軸が設定される。このように、実空間に配置されたマーカ61を基準として仮想空間の座標系マーカ座標系が定義されることにより、実空間と仮想空間とを対応付けることができる。上記魚オブジェクト52は、マーカ座標系で定義された仮想空間に設定される。従って、ゲーム装置10外側撮像部23の位置や姿勢を変化させると、魚オブジェクト52の見え方も変化する。例えば、ユーザがマーカ61を中心としてゲーム装置10を90度回転させるとY軸周りにゲーム装置10を90度回転させると、魚オブジェクト52は90度回転して表示される。従って、ユーザは、魚オブジェクト52が実空間に存在するような感覚を得ることができる。なお、ゲーム装置10の位置を変化させても、釣りざおオブジェクト51は変化しないユーザが釣りざおオブジェクト51を把持しているように、ユーザの実空間における位置に応じて釣りざおオブジェクト51の仮想空間における位置も変化する。以下、上述のような画像を表示するためにゲーム装置10において行われる処理について、詳細に説明する。ゲーム処理の詳細次に、図8から図11を参照して、本実施形態に係る表示処理の詳細について説明する。まず、表示処理の際にメインメモリ32およびVRAM313以下、これらを総称してRAMと呼ぶことがあるに記憶される主なデータについて説明する。図8は、ゲーム装置10のRAMのメモリマップを示す図である。図8に示されるように、RAMには、ゲームプログラム71、左目用実画像72L、右目用実画像72R、仮想モデル情報73、変形オブジェクト情報74、左仮想カメラ情報75L、右仮想カメラ情報75R、左仮想カメラ画像76L、右仮想カメラ画像76R、魚オブジェクト情報77、マスクオブジェクト情報78等が記憶される。ゲームプログラム71は、後述するフローチャートに示されるゲーム処理を情報処理部31CPU311に実行させるためのプログラムである。左目用実画像72Lは、外側撮像部左23aによって撮像された、実空間を撮像した画像である。右目用実画像72Rは、外側撮像部右23bによって撮像された、実空間を撮像した画像である。仮想モデル情報73は、後述する仮想モデル55図13参照に関連する情報である。具体的には、仮想モデル情報73は、平板状のポリゴンを示すデータであり、頂点Pii=1~nを示す情報である。後述するように、仮想モデル55の各点Pは、マーカ座標系の座標値で表される。変形オブジェクト情報74は、平板状の仮想モデル55を変形した変形オブジェクト56図14参照に関連する情報である。具体的には、変形オブジェクト情報74は、頂点Qii=1~nおよび当該頂点Qiの法線ベクトルNiを示す情報である。変形オブジェクト56の各点Qは、マーカ座標系の座標値で表される。左仮想カメラ情報75Lは、仮想空間のおける左仮想カメラ53a図12参照の位置および姿勢を表す情報である。具体的には、左仮想カメラ情報75Lは、左目用実画像72Lにおけるマーカ61の位置および姿勢に基づいて算出される行列である。右仮想カメラ情報75Rは、仮想空間のおける右仮想カメラ53b図12参照の位置および姿勢を表す情報である。具体的には、右仮想カメラ情報75Rは、右目用実画像72Rにおけるマーカ61の位置および姿勢に基づいて算出される行列である。左仮想カメラ画像76Lは、左仮想カメラ53aによって変形オブジェクト56を撮像した画像である。右仮想カメラ画像76Rは、右仮想カメラ53bによって変形オブジェクト56を撮像した画像である。魚オブジェクト情報77は、仮想空間に配置される魚オブジェクト52に関する情報であり、魚オブジェクト52の位置や形状を示す情報である。マスクオブジェクト情報78は、仮想空間に配置される魚オブジェクト52が所定の方向から見えないようにマスクするためのマスクオブジェクト57図20参照に関する情報である。メインフローの説明次に、本実施形態に係るゲーム処理の詳細について、図9から図11を参照して説明する。図9は、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すメインフローチャートである。ゲーム装置10の電源が投入されると、ゲーム装置10の情報処理部31CPU311は、図示しないROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ32等の各ユニットが初期化される。次に、不揮発性メモリ外部メモリ44等;コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されたゲームプログラムがRAM具体的には、メインメモリ32に読み込まれ、情報処理部31のCPU311によって当該プログラムの実行が開始される。図9のフローチャートに示す処理は、以上の処理が完了した後に情報処理部31CPU311又はGPU312によって行われる。なお、図9では、本発明に直接関連しない処理については記載を省略する。また、図9では、外側撮像部23によって実空間に存在するマーカ61が撮像されたことを前提として説明する。また、図9に示すステップS2~ステップS10の処理ループは、1フレーム例えば1/30秒又は1/60秒。フレーム時間という毎に繰り返し実行される。まず、ステップS1において、情報処理部31は、仮想モデル55等を設定する。具体的には、情報処理部31は、仮想モデル55を表す各点Pの座標マーカ座標系における座標を予め定められた値に設定して、RAMに記憶する。具体的には、各点Pは、マーカ座標系のXZ平面上に設定される。また、情報処理部31は、変形オブジェクト56を表す各点Qの座標を予め定められた値点Pと同じ値に設定して、RAMに記憶する。また、情報処理部31は、仮想モデル55の端部にマスクオブジェクト57を設定する。図13は、仮想モデル55を示す図である。図13に示すように、仮想モデル55は、n個の頂点Pによって構成される平板状のポリゴンであり、マーカ座標系XYZ座標系のXZ平面実空間におけるマーカ61が載置された平面上に配置される。ステップS1の後、情報処理部31は、次にステップS2の処理を実行する。ステップS2において、情報処理部31は、実カメラ画像を取得する。具体的には、情報処理部31は、外側撮像部左23aによって撮像された左目用実画像72Lを取得して、RAMに記憶する。また、情報処理部31は、外側撮像部右23bによって撮像された右目用実画像72Rを取得して、RAMに記憶する。次に、情報処理部31は、ステップS3の処理を実行する。ステップS3において、情報処理部31は、マーカ認識処理を実行する。マーカ認識処理は、ステップS2で取得した左目用実画像72Lおよび右目用実画像72Rを用いて、2つの画像に含まれるマーカ61を認識して、仮想カメラ左仮想カメラ53aおよび右仮想カメラ53bを設定する処理である。ステップS3におけるマーカ認識処理の詳細を、図10を参照して説明する。図10は、マーカ認識処理ステップS3の詳細を示すフローチャートである。ステップS21において、情報処理部31は、実カメラとマーカとの位置関係を算出する。具体的には、情報処理部31は、まず、パターンマッチング手法等によって左目用実画像72Lに含まれるマーカを認識する。そして、情報処理部31は、左目用実画像72Lに含まれるマーカの当該左目用実画像72Lにおける位置や大きさ、形状、および、マーカの矢印の方向等に基づいて、外側撮像部左23aと実空間に存在するマーカ61との位置関係を算出する。ここで、外側撮像部左23aとマーカ61との位置関係とは、マーカ61および外側撮像部左23aの何れか一方を基準とした場合の他方の3次元の位置および姿勢である。図12は、マーカ61と外側撮像部左23aとの位置関係を示す図である。図12に示すように、上記位置関係は、マーカ61に対する外側撮像部左23aの相対的な位置および姿勢である。同様に、情報処理部31は、右目用実画像72Rを用いて、外側撮像部右23bと実空間に存在するマーカ61との位置関係を算出する。ここでは、マーカ61を基準とした外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23bの相対的な位置および姿勢が行列としてそれぞれ算出される。より具体的には、ステップS21においては、マーカの認識結果に基づいて、マーカ座標系が設定されるとともに、マーカ61と外側撮像部左23aとの位置関係が算出される図12参照。図12に示すように、マーカ座標系の原点は、マーカ61の中心に設定される。また、マーカ座標系のZ軸は、マーカ61の矢印の方向と平行に設定されマーカ61の長辺と平行に設定され、マーカ座標系のX軸は、当該矢印の方向と垂直であって、当該矢印の方向を基準として右向きに設定されるマーカ61の短辺と平行に設定される。また、Y軸は、マーカ61に対して垂直上向きに設定される長方形のマーカ61の上向きの法線方向に設定される。マーカ座標系は、仮想空間を定義する座標系であり、実空間と仮想空間とを対応付ける。すなわち、マーカ座標系における原点は、仮想空間の原点であって、実空間におけるマーカ61の中心でもある。そして、マーカ61に対する外側撮像部左23aの相対的な位置および姿勢を表す行列が算出される。図12に示すように、外側撮像部左23aの位置および姿勢を表す行列は、仮想空間におけるマーカ座標系で表された座標を、外側撮像部左23aの位置および姿勢を基準とした外側撮像部左座標系で表される座標へと変換するための座標変換行列である。ステップS21においては、左目用実画像72Lに含まれるマーカに基づいて外側撮像部左23aの位置および姿勢を表す行列が算出され、右目用実画像72Rに含まれるマーカに基づいて外側撮像部右23bの位置および姿勢を表す行列が算出される。なお、外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23bは、これらの撮像方向が平行で、かつ、撮像方向に対して回転しないようにして配設されている。すなわち、外側撮像部左23aの姿勢と外側撮像部右23bの姿勢とは常に一致する。また、外側撮像部左23aと外側撮像部右23bとは、所定の間隔で配置されている。このため、外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23bの取りつけ誤差が全くないと仮定すると、例えば、左目用実画像72Lに基づいて外側撮像部左23aの位置および姿勢が算出されると、右目用実画像72Rを用いなくても、外側撮像部右23bの位置および姿勢は算出可能である。また、外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23bの取りつけ誤差を考慮して、当該誤差を求めるために、左目用実画像72Lに基づいて外側撮像部左23aの位置および姿勢を算出し、右目用実画像72Rに基づいて外側撮像部右23bの位置および姿勢を算出してもよい。例えば、一定期間、左目用実画像72Lおよび右目用実画像72Rに基づいて、外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23bの位置等をそれぞれ算出して上記誤差を算出してもよい。そして、左目用実画像72L又は右目用実画像72Rを用いて外側撮像部左23aの位置および姿勢を算出するとともに、当該算出した外側撮像部左23aの位置および姿勢と上記誤差とに基づいて、外側撮像部右23bの位置および姿勢を算出してもよい。ステップS21の後、情報処理部31は、次にステップS22の処理を実行する。ステップS22において、情報処理部31は、左右の仮想カメラの位置および姿勢を決定する。ここでは、左右の仮想カメラの位置および姿勢は、外側撮像部23の位置および姿勢と一致する。すなわち、左仮想カメラ53aの仮想空間における位置および姿勢は、外側撮像部左23aの位置および姿勢と一致するように設定される図12参照。また、右仮想カメラ53bの仮想空間における位置および姿勢は、外側撮像部右23bの位置および姿勢と一致するように設定される。具体的には、左仮想カメラ53aの位置および姿勢は、行列左ビュー行列として表され、ステップS21で算出された外側撮像部左23aの位置および姿勢を表す行列が、左仮想カメラ情報75LとしてRAMに保存される。同様に、右仮想カメラ53bの位置および姿勢は、行列右ビュー行列として表され、ステップS21で算出された外側撮像部右23bの位置および姿勢を表す行列が、右仮想カメラ情報75RとしてRAMに保存される。なお、上述のように外側撮像部左23aの姿勢と外側撮像部右23bの姿勢とは常に一致するため、左仮想カメラ53aの姿勢と右仮想カメラ53bの姿勢とも一致する。ステップS22の処理の後、情報処理部31は、マーカ認識処理を終了する。図9に戻り、情報処理部31は、ステップS3の処理の後、ステップS4の処理を実行する。ステップS4において、情報処理部31は、魚オブジェクト52を仮想空間に設定する。具体的には、情報処理部31は、仮想モデル55よりもY軸負方向の位置に魚オブジェクト52を配置する。なお、魚オブジェクト52は、所定の規則に従って、仮想空間内を移動する。次に、情報処理部31は、ステップS5の処理を実行する。ステップS5において、情報処理部31は、変形オブジェクトを変形させる。図14は、変形オブジェクト56を示す図である。変形オブジェクト56は、上記仮想モデル55を変形させたオブジェクトである。図14に示すように、変形オブジェクト56は、上記仮想モデル55の各点Pをマーカ座標系の上下方向Y軸正方向または負方向に移動させた場合に生成されるオブジェクトである。具体的には、情報処理部31は、変形オブジェクト56の頂点Qii=1~nについて、所定のパターンで上下方向に移動させる。例えば、情報処理部31は、マーカ座標系の所定点から各頂点Qまでの距離に応じて、移動方向Y軸正方向または負方向および移動距離を示す移動ベクトルを頂点Q毎に決定する。そして、情報処理部31は、現在の各頂点Qの座標に決定した各移動ベクトルを加えることにより、各頂点Qを移動させる各頂点Qの座標値を更新して、RAMに記憶する。なお、ステップS5において、情報処理部31は、変形オブジェクト56の端部を除く点のみを移動させる。すなわち、図14に示す変形オブジェクト56の境界変形オブジェクト56の外縁の各頂点の座標は、変化しない。逆に、変形オブジェクト56の境界を変形させた場合において、後述するステップS7やS8において変形オブジェクト56を仮想カメラで撮像すると、当該仮想カメラで撮像した画像と実画像と重ね合わせた場合に、境界部分の整合性が保たれないため、不自然な画像となることがある。具体的には、境界部分が大きく変形すると、変形オブジェクト56の外側の境界部分近傍では変形せず、変形オブジェクト56の境界部分が変形するため、当該境界部分において不連続となり、違和感のある画像となる。しかしながら、本実施形態では、変形オブジェクト56の境界を変形させないため、境界部分においても自然な画像となる。情報処理部31は、次にステップS6の処理を実行する。ステップS6において、情報処理部31は、各頂点Qの法線を算出する。ここでは、情報処理部31は、ステップS5で更新した頂点Qiの法線ベクトルNiを算出し、RAMに記憶する。情報処理部31は、次にステップS7の処理を実行する。ステップS7において、情報処理部31は、左仮想カメラ画像生成処理を実行する。ステップS7における左仮想カメラ画像生成処理の詳細を、図11を参照して説明する。図11は、左仮想カメラ画像生成処理ステップS7の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS31において、情報処理部31は、変数iを0にセットしてRAMに記憶する。次に、情報処理部31は、ステップS32の処理を実行する。ステップS32において、情報処理部31は、仮想モデル55の頂点Piのテクスチャ座標Tiを算出する。ここでは、仮想空間に配置された仮想モデル55の頂点Piマーカ座標系の左目用実画像72Lにおける位置Tiが算出される。図15は、頂点Piのテクスチャ座標Tiを示す図である。図15に示すように、テクスチャ座標Tiは、左目用実画像72L上の位置を示す座標である。具体的には、情報処理部31は、マーカ座標系で表された仮想モデル55の頂点Piに、左仮想カメラ53aの左ビュー行列ステップS3で算出された行列;左仮想カメラ情報75L、および、射影行列をかけることによって上側LCD22の表示上の座標上側LCD22の画面の左下を原点とする座標を求める。そして、情報処理部31は、求められた表示上の座標に所定の変換を行うことにより、左目用実画像72L上の座標Ti左目用実画像72Lの左下を原点とした位置を算出する。図15に示すように、左目用実画像72Lは、上側LCD22の画面サイズよりも大きく設定されているため、表示上の座標を左目用実画像72L上TxTy座標系の座標に変換することにより、テクスチャ座標Tが求められる。次に、情報処理部31は、ステップS33の処理を実行する。ステップS33において、情報処理部31は、変数iをインクリメントし、次に、ステップS34の処理を実行する。ステップS34において、情報処理部31は、iがnと等しいか否かを判定し、判定結果が肯定の場合は、次にステップS35の処理を実行する。判定結果が否定の場合は、情報処理部31は、ステップS32の処理を再び実行する。ステップS32~S34の処理が繰り返し実行されることによって、仮想モデル55の全ての頂点Pについてテクスチャ座標Tが求められる。ステップS35において、情報処理部31は、変形オブジェクト56に左目用実画像72Lの各テクスチャ座標に対応する領域の画像をテクスチャとして適用して、左仮想カメラで撮像する。具体的には、情報処理部31は、変形オブジェクト56の頂点Qiにテクスチャ座標Tiを設定してテクスチャマッピングを行い、左仮想カメラ53aで撮像する。そして、情報処理部31は、撮像した画像を左仮想カメラ画像76LとしてRAMに記憶する。ここでの処理は、ステップS32~S34の処理で算出したテクスチャ座標Tに応じた左テクスチャ領域に含まれる画像を、左目用実画像72Lから切り取って変形オブジェクト56に貼り付けることに対応する。以下、ステップS35における処理の概要を図16および図17を用いて説明する。図16は、ステップS35における処理を概念的に表す図であり、左目用実画像72Lから左テクスチャ領域の画像を切り取る様子を示す図である。図16に示すように、テクスチャ座標Tiに対応する左テクスチャ領域の画像aiテクスチャ座標Tiを含む平行四辺形の画像が、左目用実画像72Lから切り取られるコピーされる。次に、切り取られた各画像が変形オブジェクト56に貼り付けられる。図17は、ステップS35における処理を概念的に表す図であり、図16に示す切り取られた左テクスチャ領域の画像aiを変形オブジェクト56に張り付ける様子を示す図である。図17に示すように、切り取られた左テクスチャ領域の画像aiが変形オブジェクト56にテクスチャとして適用されて左仮想カメラ53aで撮像されると、当該画像aiは、変形する画像ai’。このようにして、切り取られた各左テクスチャ領域の画像が変形オブジェクト56に張り付けられる。ステップS35で生成される左仮想カメラ画像76Lは、左目用実画像72Lにおける仮想モデル55に対応する領域左目用実画像72Lのうち、仮想モデル55を左仮想カメラ53aで撮像した場合のレンダリング画像上の当該仮想モデル55の位置および輪郭に対応する領域が変形した画像である。上述のように仮想モデル55は、マーカ座標系のXZ平面上に配置されるマーカ61が載置された実空間の平面テーブル上に配置される。このため、左仮想カメラ画像76Lは、XZ平面実空間の平面が変形したような画像となる。なお、ステップS35においては、変形オブジェクト56の形状に応じて、影が付される。上述のようにステップS6において変形オブジェクト56の各頂点Qの法線ベクトルが算出されているため、仮想光源で変形オブジェクト56を照らしたときに生成される影を計算することができる。また、ステップS35においては、魚オブジェクト52も左仮想カメラ53aで撮像されるため、上記左仮想カメラ画像76Lには、魚オブジェクト52の画像も含まれる。以上のようにして、左仮想カメラ画像76Lを生成した後、情報処理部31は、左仮想カメラ画像生成処理を終了する。図9に戻り、情報処理部31は、次にステップS8の処理を実行する。ステップS8において、情報処理部31は、右仮想カメラ画像生成処理を実行する。右仮想カメラ画像生成処理は、ステップS7と同様の処理であるが、ステップS8では、右目用実画像72Rから切り取られたテクスチャ領域の画像が変形オブジェクト56にテクスチャとして適用されて、右仮想カメラ53bで撮像される。ステップS8では、まず、情報処理部31は、右目用実画像72Rにおけるテクスチャ座標Tを算出する。より具体的には、マーカ座標系で表された仮想モデル55の各頂点Pに、右仮想カメラ53bの右ビュー行列ステップS3で算出された行列;右仮想カメラ情報75R、および、射影行列をかけて上側LCD22の表示上の座標を求め、右目用実画像72R上のテクスチャ座標を求める。そして、情報処理部31は、変形オブジェクト56の各頂点にテクスチャ座標を設定してテクスチャマッピングを行い、右仮想カメラ53bで撮像する右目用実画像72Rから各右テクスチャ領域の画像を切り取って、変形オブジェクト56に貼り付ける。このようにして、情報処理部31は、右仮想カメラ画像76Rを生成し、RAMに記憶する。なお、ステップS35と同様に、魚オブジェクト52も右仮想カメラ53bで撮像されるため、上記右仮想カメラ画像76Rには、魚オブジェクト52の画像も含まれる。図18は、右目用実画像72Rから右テクスチャ領域の画像を切り取る様子を示す図である。右目用実画像72Rと左目用実画像72Lとは視差があるため、右目用実画像72Rは左目用実画像72Lとは異なる画像である。図16および図18に示すように、仮想モデルの頂点Piの右目用実画像72R上の位置Tiは、左目用実画像72L上の位置Tiとは異なる。従って、右目用実画像72Rから切り取られる右テクスチャ領域の画像biは、左目用実画像72Lから切り取られる左テクスチャ領域の画像aiとは異なる形状となる。例えば、右テクスチャ領域の画像biは、左テクスチャ領域の画像aiよりも歪んだ形状となる図16に示す画像aiと図18に示す画像biとを比較すると、画像aiの方が、画像biよりも正方形に近い形状となっている。そして、右目用実画像72Rから切り取られた各右テクスチャ領域の画像が、変形オブジェクト56にテクスチャとして適用されて右仮想カメラ53bで撮像されるため、上記左テクスチャ領域の画像と同様に、各右テクスチャ領域の画像は変形する。図19は、図18に示す切り取られた右テクスチャ領域の画像biを変形オブジェクト56に張り付ける様子を示す図である。図19に示すように、切り取られた右テクスチャ領域の画像biが変形オブジェクト56にテクスチャとして適用されて右仮想カメラ53bで撮像されると、当該画像biは、変形する画像bi’。このようにして、右目用実画像72Rから切り取られた各右テクスチャ領域の画像が変形オブジェクト56に張り付けられる。ステップS8で生成される右仮想カメラ画像76Rは、ステップS7で生成された左仮想カメラ画像76Lと同様、XZ平面実空間の平面が変形したような画像である。右仮想カメラ画像76Rは、左仮想カメラ画像76Lとは異なる画像であり、これらの画像には視差がある。ステップS8の後、情報処理部31は、次にステップS9の処理を実行する。ステップS9において、情報処理部31は、実画像と仮想カメラ画像とを重ね合わせて、重畳画像を生成する。具体的には、情報処理部31は、ステップS2で取得した左目用実画像72Lと、ステップS7で生成した左仮想カメラ画像76Lとを重ね合わせた左目用重畳画像を生成する。また、情報処理部31は、ステップS2で取得した右目用実画像72Rと、ステップS8で生成した右仮想カメラ画像76Rとを重ね合わせた右目用重畳画像を生成する。次に、情報処理部31は、ステップS10の処理を実行する。ステップS10において、情報処理部31は、出力処理を実行する。出力処理が実行されることによって、上側LCD22に立体視可能な画像が表示される。具体的には、情報処理部31は、ステップS9で生成した2つの重畳画像を上側LCD22に出力する。上側LCD22に表示された左目用重畳画像は視差バリアを介してユーザの左目で視認され、右目用重畳画像は視差バリアを介してユーザの右目で視認される。これにより、ユーザは立体感のある画像を視認することができる。ステップS10の後、情報処理部31は、ステップS2の処理を再び実行する。なお、上記ステップS7およびS8においては、仮想カメラの位置や姿勢に応じて、魚オブジェクト52はマスクオブジェクト57によってマスクされて撮像されない場合がある。図20は、マスクオブジェクト57によって魚オブジェクト52がマスクされる場合を示す図であり、仮想空間をマーカ座標系のX軸に平行な方向から見た場合において、魚オブジェクト52と仮想カメラの位置関係を示す図である。マスクオブジェクト57は、仮想モデル55変形オブジェクト56の端部に設定される面状の仮想的なオブジェクトであり、魚オブジェクト52を非表示にする、上側LCD22には表示されないオブジェクトである。図20に示すように、仮想カメラPc左仮想カメラ又は右仮想カメラの位置から魚オブジェクト52を見た場合、魚オブジェクト52は、マスクされず上側LCD22に表示される。しかしながら、仮想カメラPc’の位置から魚オブジェクト52を見た場合、魚オブジェクト52は、マスクオブジェクト57によってマスクされて、上側LCD22には表示されない。マスクオブジェクト57が変形オブジェクト56の端部に配置されない場合、仮想カメラPc’の位置から魚オブジェクト52を見ると、変形オブジェクト56によって実空間の平面が変形しない領域すなわち、波が発生しない領域の奥方向に魚オブジェクト52が見え、違和感のある画像になることがある。また、現実世界においては、水面を見る角度が小さいと水面を垂直ではなく、水平に近い方向から見ると、光の反射によって水中の魚を見ることができない。このため、仮想モデル55変形オブジェクト56の端部にマスクオブジェクト57を配置して、仮想カメラPc’からは魚オブジェクト52が見えないようにする。すなわち、仮想カメラと魚オブジェクト52との間に変形オブジェクト56が存在しない場合仮想カメラと魚オブジェクト52とを結ぶ直線上に変形オブジェクト56が存在しない場合、当該魚オブジェクト52を非表示にする。以上のように、本実施形態では、マーカ61上にマーカ座標系が設定される。当該マーカ座標系のXZ平面マーカ61が載置された平面に平板状の仮想モデル55が配置され、左目用実画像72Lにおける当該仮想モデル55に対応する領域が左テクスチャ領域として設定される左テクスチャ領域の画像として切り出される。そして、仮想モデル55を変形した変形オブジェクト56に、左テクスチャ領域の画像がテクスチャとして適用されて、左仮想カメラで撮像されることにより、左仮想カメラ画像が生成される。また、右目用実画像72Rにおける仮想モデル55に対応する領域が右テクスチャ領域として設定される右テクスチャ領域の画像として切り出される。そして、仮想モデル55を変形した変形オブジェクト56に、右テクスチャ領域の画像がテクスチャとして適用されて、右仮想カメラで撮像されることにより、右仮想カメラ画像が生成される。これにより、実空間上の平面が変形したような画像を生成することができ、上記のようにあたかもマーカ61が配置された実空間の平面が波打つような様子を表示することができる。また、本実施形態では、実空間に配置されたマーカ61上にマーカ座標系が設定され、仮想カメラが実カメラの位置および姿勢に対応して設定される。これにより、仮想空間に存在するオブジェクトがあたかも実空間に存在するような感覚拡張現実感を与えることができる。また、本実施形態では、左目用実画像72Lおよび右目用実画像72Rからそれぞれテクスチャ領域が設定されてそれぞれテクスチャ画像が切り出されて、左仮想カメラ画像および右仮想カメラ画像が生成される。このため、何れか一方の実画像からそれぞれ左仮想カメラ画像および右仮想カメラ画像を生成する場合よりも、解像度の高い画像となる。すなわち、例えば、左目用実画像72Lから左テクスチャ領域の画像が切り出されて、当該左テクスチャ領域の画像を用いて右仮想カメラ画像を生成すると、左目用実画像72Lおよび右目用実画像72Rは視差があるため、左テクスチャ領域の画像を大きく変形させる必要があり、より多くの画素情報が失われる。図21は、左テクスチャ領域の画像を用いて右仮想カメラ画像を生成した場合に画素情報が失われることを説明するための図である。図21に示すように、左テクスチャ領域の画像を変形して左仮想カメラ画像を生成する場合、当該左テクスチャ領域の画像を変形する度合いは比較的小さい。また、同様に、右テクスチャ領域の画像を変形して右仮想カメラ画像を生成する場合、当該左テクスチャ領域の画像を変形する度合いは比較的小さい。しかしながら、左テクスチャ領域の画像を変形して右仮想カメラ画像を生成する場合、当該左テクスチャ領域の画像を大きく変形させる必要がある。画像を伸縮させて変形させると、当該画像の解像度は低くなる。しかしながら、本実施形態では、左目用実画像72Lおよび右目用実画像72Rからそれぞれテクスチャ画像を切り取るため、このような解像度の低下を防止することができる。また、本実施形態では、変形オブジェクト56の端部境界が変形しないため、実画像と仮想カメラ画像とが重ね合わされた場合に境界において違和感のない画像にすることができる。すなわち、変形オブジェクト56の境界が変形すると、当該境界において不連続な画像となることがあるため、実画像と仮想カメラで撮像した画像とを重ね合わせた場合に違和感のある画像になる。また、例えば、変形しない仮想モデル55に実画像のテクスチャを適用した仮想モデル画像と実画像とを重ね合わせると、重ね合わされた領域は一致する。このため、実画像の一部領域仮想モデルに対応する領域が、仮想モデル画像によって完全に遮られるため、重ね合わされた画像には違和感がない。しかしながら、仮想モデル55を変形させた変形オブジェクト56が、その境界も含めて変形し、当該変形オブジェクト56を撮像した変形オブジェクト画像を実画像に重ね合わせると、変形オブジェクト画像によって遮られない実画像の領域が発生する。このため、実画像と変形オブジェクト画像とを重ね合わせた画像には、同じ領域が二重に存在する場合があり、不自然な画像となる例えば、変形オブジェクトが仮想モデルよりも小さく変形した場合。しかしながら、本実施形態では、変形オブジェクト56の境界部分は変形しないため、このような変形オブジェクトによって遮られない領域は発生しないため、同じ領域が二重に表示されることなく、自然な画像となる。また、左仮想カメラで変形オブジェクトを撮像するときは左目用実画像をテクスチャとして適用し、右仮想カメラで変形オブジェクトを撮像するときは右目用実画像をテクスチャとして適用することにより、境界における連続性をより保つことができる。すなわち、例えば、左目用実画像から切り取られたテクスチャを変形オブジェクトに適用して右仮想カメラで撮像した右仮想カメラ画像を、右目用実画像に重畳した場合、右目用実画像の背景部分と、変形オブジェクトに対応する部分とがずれることがある例えば、一方の実カメラからしか見えない領域が存在する場合など。このため、一方の実画像から両方のテクスチャを生成すると、境界における連続性を保つことができない。しかしながら、本実施形態では、両方の実画像からそれぞれテクスチャを生成するため、境界における連続性を保つことができる。変形例なお、本実施形態では、マーカ61が載置された平面に平板状の仮想モデルを配置して、当該平面が波打つような表示を行った。他の実施形態では、仮想モデルは平面状ではなく、曲面状であってもよい立体物でもよい。例えば、実空間に存在する立体物コップや人の顔でもよいについて、当該立体物に沿うように仮想モデルを配置し、仮想モデルを変形させることによって、当該実空間上の立体物が変形する様子が表示されてもよい。例えば、赤外線等で深度カメラの奥方向の距離を測定可能なカメラを用いて、実空間に存在する立体物の形状を認識し、認識した形状の仮想モデルを仮想空間に設定することにより、立体物を変形させてもよい。あるいは、外側撮像部23によって撮像される2つの画像の視差に基づいて、カメラの奥方向の距離を算出してもよい。また、上記方法を用いて、実空間の壁が変形する様子を表示したり、カーテンが揺れる様子を表示したりしてもよい。また、他の実施形態では、上述した方法を用いて、実空間の平面や曲面等テーブルや人の顔等ではなく、実空間の一部の空間が変形する様子が表示されてもよい。また、本実施形態では、釣りゲームを例にして実空間の平面を水面のように変形させたが、上述した処理はどのようなゲームにも適用可能である。また、本実施形態では、仮想モデルを変形した変形オブジェクトに左右の実画像から切り出したテクスチャ領域の画像テクスチャ画像を張り付けた。他の実施形態では、仮想モデルは変形しなくてもよい。すなわち、他の実施形態では、左目用実画像から取得した左テクスチャ画像を仮想モデルにテクスチャとして適用して左仮想カメラで撮像し、右目用実画像から取得した右テクスチャ画像を仮想モデルにテクスチャとして適用して右仮想カメラで撮像してもよい。このようにして、左右の実画像からテクスチャ画像をそれぞれ切り出すことにより、実カメラで撮像した画像を仮想モデルのテクスチャとして利用して、仮想モデルの立体視画像を生成することができる。仮想モデルとして表示することで、仮想カメラによる撮影方向を変更したり、ライティングの色や方向を変更したりと言った処理が可能となる。この場合において、本実施形態では左右の実画像からテクスチャ画像をそれぞれ切り出してテクスチャとして適用する。このため、どちらか一方の画像からテクスチャ画像を切り出し、当該切り出したテクスチャ画像をテクスチャとして適用して左右の仮想カメラでそれぞれ撮像する場合に生じる解像度の低下を防止することができる。また、本実施形態では、マーカ61を外側撮像部23で撮像することによって、外側撮像部23とマーカ61との位置関係相対的な位置および姿勢を算出した。そして、算出した位置関係に基づいて、仮想空間マーカ座標系を設定した。他の実施形態では、マーカ61に限らず、他の物体を撮像画像から認識して、上記位置関係が算出されてもよい。例えば、実空間に存在する所定の物体例えば、実空間に存在する椅子やテーブル等でもよいをパターンマッチング等の画像認識により検出し、上記位置関係が算出されて、仮想空間が定義されてもよい。すなわち、他の実施形態では、実空間に存在する特定対象物上記マーカや所定の物体を撮像画像から認識して、当該特定対象物と外側撮像部23との位置関係が算出されてもよい。また、特定対象物は、実カメラによって撮像された画像に基づいて認識されず、他の認識手段例えば、超音波センサ等でもよいによって認識されて、当該特定対象物と外側撮像部23との位置関係が算出されてもよい。また、他の実施形態では、GPSや加速度センサ、角速度センサ、地磁気センサ等によって、実カメラの位置および姿勢が検出されてもよい。そして、検出された位置および姿勢に基づいて、仮想空間内の仮想カメラの位置および姿勢が設定され、実カメラで撮像した画像と仮想カメラで仮想空間を撮像した画像とを重畳してもよい。例えば、実空間に対応した仮想空間の所定の位置に仮想オブジェクトが配置され、当該仮想空間の所定の位置に対応する実空間の位置を所定の方向から実カメラで撮影してもよい。この場合、GPSや姿勢検出手段加速度センサや角速度センサ、地磁気センサ等によって実カメラの位置および姿勢を検出することができ、当該実カメラの位置および姿勢に一致するように仮想空間に仮想カメラを設定することができる。また、本実施形態では、ビデオシースルー方式を用いて拡張現実感を実現した。すなわち、本実施形態では、外側撮像部23によって撮像された画像と、仮想カメラ左右の仮想カメラによって撮像された画像とが重ね合わされて重畳画像が生成され、当該重畳画像が上側LCD22に表示された。他の実施形態では、光学シースルー方式により拡張現実感を実現してもよい。例えば、実空間に配置されたマーカを検出するためのカメラを備えたヘッドマウンドディスプレイをユーザが装着し、ユーザはメガネのレンズ部分に相当するディスプレイ部を通して実空間を視認できるようになっている。このディプレイ部は、現実空間を透過してユーザの目に直接導くことが可能な素材によって構成されている。さらに、このディスプレイ部にはコンピュータにより生成した仮想オブジェクトの画像を表示させることができるようになっている。また、他の実施形態では、上述した撮影処理の方法は、ゲーム装置に限らず任意の電子機器、例えば、PDAPersonalDigitalAssistantや高機能携帯電話、カメラ装置としてのカメラ等に適用されてもよい。また、本実施形態では、表示装置として裸眼で立体視画像を表示可能なLCDが用いられた。他の実施形態では、時分割方式や偏向方式、アナグリフ方式赤青眼鏡方式などの眼鏡を用いて立体表示を行うような場合でも、本発明は適用可能である。また、他の実施形態では、有線や無線等で通信可能に接続された複数の情報処理装置が各処理を分担して処理することにより、上述した表示処理方法を実現する表示処理システムとして構築されてもよい。例えば、外側撮像部23が情報処理装置と分離された構成であって、外側撮像部23が情報処理装置に無線等で接続されてもよい。また、情報処理装置と表示装置が分離された構成で、互いに接続されてもよい。また、外側撮像部23の位置および姿勢が情報処理装置と分離した検出手段によって検出され、当該検出結果が情報処理装置に送信されてもよい。また、上記実施形態においては、ゲーム装置10の情報処理部31が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われた。他の実施形態においては、上記処理の一部又は全部は、ゲーム装置10が備える専用回路によって行われてもよい。また、上記ゲームプログラム情報処理プログラムは、上記メモリに限らず、光ディスクや磁気ディスク等、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてゲーム装置10に提供されてもよい。また、例えば、ネットワーク上のサーバのRAMに上記プログラムが記憶され、ゲーム装置10が当該ネットワークに接続されて、当該プログラムがゲーム装置10に提供されてもよい。