"遊技中に抽選契機となる所定事象が発生したことを条件として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を表示画面に表示した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を表示画面に表示する図柄演出表示手段と、遊技者から見て前記図柄演出表示手段の表示画面よりも手前に配置され、前記表示画面の前方に出没して前記表示画面の少なくとも一部を遮るとともに、前記表示画面上に特定領域を形成可能な可動体と、前記可動体を駆動させる可動体駆動手段と、遊技者による操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、前記可動体駆動手段により駆動された前記可動体によって形成された前記特定領域内で、前記操作入力受付手段により受け付けられた操作入力を利用した遊技者参加型の遊技者参加型演出を実行する遊技者参加型演出実行手段とを備える遊技機。請求項1に記載の遊技機において、前記遊技者参加型演出実行手段は、前記遊技者参加型演出として、前記内部抽選の結果に応じて複数の被選択体を前記表示画面の前記特定領域内に表示するとともに、前記操作入力受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて複数の被選択体の中からいずれか1つの被選択体を選択させる演出を実行し、前記図柄演出表示手段は、前記遊技者参加型演出にて選択された被選択体に基づいて前記変動表示演出を表示することを特徴とする遊技機。請求項2に記載の遊技機において、前記遊技者参加型演出実行手段は、前記遊技者参加型演出として、前記複数の被選択体を選択する主体となる選択主体を前記表示画面の前記特定領域内に表示するとともに、前記操作入力受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて前記選択主体に複数の被選択体の中からいずれか1つの被選択体を把持させる演出を実行することを特徴とする遊技機。請求項2又は3に記載の遊技機において、前記遊技者参加型演出実行手段は、前記複数の被選択体として少なくとも当選に該当する当選表示体、及び非当選に該当する非当選表示体を規定しており、前記遊技者参加型演出として前記内部抽選の結果に応じて前記当選表示体及び前記非当選表示体のいずれか一方又は双方を前記表示画面の前記特定領域内に表示するとともに、前記操作入力受付手段により受け付けられた操作入力に基づいてこれらの表示体の中からいずれか1つの表示体を選択させる演出を実行することを特徴とする遊技機。請求項1から4までのいずれかに記載の遊技機において、前記可動体駆動手段は、前記可動体を駆動させることにより前記表示画面上に一定の範囲を占める一つの閉じられた前記特定領域を形成することを特徴とする遊技機。請求項1から5までのいずれかに記載の遊技機において、少なくとも前記図柄表示手段により図柄が変動表示される変動時間に関して、基本変動パターン及び特殊変動パターンを含む複数種類の変動パターンを予め規定する変動パターン規定手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の実行に際して、前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン選択手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当した結果、前記図柄表示手段により当選を表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了すると、前記抽選実行手段による前記内部抽選の実行に際して、少なくとも通常の当選確率が適用される低確率状態を設定するか、もしくは前記低確率状態に比較して高い当選確率が適用される高確率状態を設定するかのいずれかを選択的に決定する確率状態設定手段と、前記特別遊技の終了後に前記図柄表示手段により実行された図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が規定回数に達するまでの特殊期間については前記変動パターン選択手段が選択可能な前記変動パターンの種類を前記特殊変動パターンに規制する一方、前記特殊期間以外の期間については前記変動パターン選択手段が選択可能な前記変動パターンの種類を前記基本変動パターンに規制する変動パターン規制手段と、前記特別遊技後変動回数が前記規定回数未満である場合であって、前記内部抽選で非当選の結果が得られた場合、前記特殊変動パターン選択手段により選択された特殊変動パターンの特殊変動時間を利用して、前記確率状態設定手段により前記低確率状態又は前記高確率状態のいずれが設定されたかを非開示とする内容の状態非開示演出を実行する状態非開示演出実行手段と、前記特別遊技後変動回数が前記規定回数に達した場合であって、前記内部抽選で非当選の結果が得られた場合、前記特殊変動パターン選択手段により選択された特殊変動パターンの特殊変動時間を利用して、前記確率状態設定手段により前記低確率状態又は前記高確率状態のいずれが設定されたかを開示する内容の状態開示演出を実行する状態開示演出実行手段とをさらに備え、前記遊技者参加型演出実行手段は、前記遊技者参加型演出として、前記状態非開示演出又は前記状態開示演出を実行することを特徴とする遊技機。上述した先行技術は、2つの可動役物が合体して得られた構造物の大きさを適宜調整することにより、液晶表示器の表示領域全体が可動役物で隠れてしまうことがなくなり、液晶表示器での演出効果を高めている点に優位性がある。しかし、特許文献1の技術では、2つの可動役物によって液晶表示器の表示領域の全てを遮蔽することはないものの、2つの可動役物が液晶表示器の表示領域の大部分を覆ってしまうため、表示領域がほとんど有効利用できなくなってしまうおそれがある。この点、特許文献1の技術においては、液晶表示器の前方で2つの可動役物が合体したとしても、可動役物に遮られていない残りの表示領域を利用して演出画像を表示することとしているため、表示領域の大部分が覆われてしまうことの不利益を解消することができると考えられる。ただし、この場合は、可動役物及び表示領域の両方の要素を利用して多くの演出を実行することになるため、演出内容が豪華になりすぎるがゆえに、遊技者にとっては可動役物に注目すればよいのか、それとも液晶表示器の表示領域に注目すればよいのかが分かりづらくなってしまい、注目すべきポイントがあいまいになってしまう可能性がある。そこで本発明は、注目すべきポイントがあいまいになることを抑制しつつも、演出効果も高めることができる技術の提供を課題とする。本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。解決手段1:すなわち本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機となる所定事象が発生したことを条件として、遊技者の利益例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄例えば記号的に視認される図案も含むを変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様例えば予め当選に対応付けられている態様で図柄を停止表示確定表示させる図柄表示手段と、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を表示画面に表示した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を表示画面に表示する図柄演出表示手段と、遊技者から見て前記図柄演出表示手段の表示画面よりも手前に配置され、前記表示画面の前方に出没して前記表示画面の少なくとも一部を遮るとともに、前記表示画面上に特定領域を形成可能な可動体と、前記可動体を駆動させる可動体駆動手段と、遊技者による操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、前記可動体駆動手段により駆動された前記可動体によって形成された前記特定領域内で、前記操作入力受付手段により受け付けられた操作入力を利用した遊技者参加型の遊技者参加型演出を実行する遊技者参加型演出実行手段とを備える遊技機である。本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。1遊技中に抽選契機となる所定事象が発生上始動入賞口での入賞の発生、下始動入賞口での入賞の発生したことを条件として、内部抽選特別図柄抽選が行われる。このため遊技者は、この抽選契機となる上始動入賞口又は下始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。2上記1の内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄特別図柄が変動表示され、内部抽選の結果に応じた態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間変動時間及び停止表示時間を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。3上記2の変動時間内には表示画面にて変動表示演出例えば、液晶表示器での演出図柄のスクロール表示演出が表示され、上記2の停止表示時間内には表示画面にて停止表示演出例えば、演出図柄の停止表示演出が表示される。4所定の可動契機が発生した場合、遊技者から見て上記3の表示画面の前方に可動体が出没して上記3の表示画面の少なくとも一部を遮るとともに、上記3の表示画面上に特定領域を形成可能な可動体が設けられている。ここで特定領域とは、表示画面上の領域であって、可動体により遮られた領域以外の領域をいう。5そして、上記4の可動体を駆動させる可動体駆動手段が設けられており、可動体は、可動体駆動手段によって駆動され、上記3の表示画面上に特定領域を形成する。6遊技者による操作入力入力情報を受け付ける操作入力受付手段が設けられている。操作入力受付手段には、演出切替ボタンやジョグダイアル、タッチセンサ、タッチパネル等といった各種の入力手段を適用することができる。また、操作入力受付手段は、上記3による変動表示演出に関する操作入力を受け付ける入力手段である。ここで変動表示演出に関する操作入力は、上記3による変動表示演出を変化させるため例えば特定の演出を発生させたり、あるいは発生させなかったりするために、遊技者による操作によって例えば、演出切替ボタンの押下等によって受け付けられる。このため、操作入力受付手段は、液晶表示器での変動表示演出や役物演出等の演出表示に作用するものとなる。7上記5により駆動された可動体によって形成された特定領域内で、上記6により受け付けられた操作入力を利用した遊技者参加型の遊技者参加型演出が実行される。ここで、遊技者参加型演出とは、遊技者が操作入力受付手段を操作することによって遊技者が積極的に遊技の進行に関与することができる演出である。この遊技者参加型演出は、操作入力受付手段演出切替ボタンやジョグダイアル、タッチセンサ、タッチパネル等の入力手段により受け付けられた操作入力ON/OFF等の入力信号を利用して実行される演出であり、操作入力の内容に基づいて変動表示演出の内容が変化するものである。このように、本解決手段によれば、表示画面の前方に可動体が出没することにより、表示画面の少なくとも一部が遮られて表示画面上に特定領域が形成される。そして、遊技者は、この特定領域に注目して遊技の進行を見守ることができ、注目すべきポイントがあいまいになることを抑制することができる。また、この特定領域において、遊技者参加型の遊技者参加型演出が実行されるため、注目すべきポイントを明確にした上で遊技者を積極的に遊技の進行に関与させることができ、遊技者参加型演出自体の演出効果を高めることができる。ここで、近年の遊技機では、多種多様な演出が用意されており、例えば演出切替ボタンを用いた演出も数多く見受けられる。具体的には図柄の変動が開始された比較的初期の段階で実行される会話予告演出がその一例として挙げられる。この会話予告演出は、例えば所定の人物の画像とともに演出切替ボタンの画像が表示され、遊技者が実際に演出切替ボタンを押下すると、所定の人物が会話をする画像が表示される演出であり、会話の内容等によって大当りの期待度を示唆する予告演出である。この場合、同一の遊技機で繰り返し遊技を行っている熟練した遊技者は、演出切替ボタンを用いた演出に慣れてしまっていることがあり、大当り期待度が低い場面では、演出切替ボタンの押下が促されても、演出切替ボタンの押下を行わないことも想定される。そうすると、遊技機側でせっかく用意している多種多様な演出が実行されないという事態が生じてしまう。そこで、本解決手段では、表示画面の前方に可動体を出没させることにより遊技者に対して一定の期待感を抱かせ、さらに可動体が可動した状態を維持しながら特定領域で遊技者参加型演出を実行するため、遊技者に対して操作入力受付手段を操作してみようという動機付けを与えることができ、遊技機側で用意している多種多様な演出を効果的に実行することができる。解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記遊技者参加型演出実行手段は、前記遊技者参加型演出として、前記内部抽選の結果に応じて複数の被選択体を前記表示画面の前記特定領域内に表示するとともに、前記操作入力受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて複数の被選択体の中からいずれか1つの被選択体を選択させる演出を実行し、前記図柄演出表示手段は、前記遊技者参加型演出にて選択された被選択体に基づいて前記変動表示演出を表示することを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機には、以下の遊技内容が付加される。1遊技者参加型演出においては、内部抽選の結果に応じて複数の被選択体例えば3つの被選択体が表示画面の特定領域内に表示される。また、操作入力受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて複数の被選択体の中からいずれか1つの被選択体を選択させる演出が実行される。2上記1の遊技者参加型演出にて選択された被選択体に基づいて変動表示演出が表示される。本解決手段によれば、遊技者参加型演出にて複数の被選択体が表示画面の特定領域内に表示され、遊技者は操作入力受付手段によりその中から1つの被選択体を選択することになる。このため、遊技者に対しては、自らの選択により遊技の進行態様を変化させようという動機付けを与えることができ、遊技に対する参加意欲を向上させることができる。そして遊技者により選択された被選択体に基づいて変動表示演出が実行されるため、遊技者により選択された被選択体によってその後の変動表示演出を様々な演出態様に変化分岐させることができ、遊技内容の多様性を向上させることができる。しかも、遊技者に対しては、自ら選択した被選択体によってその後の変動表示演出が変化したという感覚を与えることができ、遊技者の満足度を向上させることができる。解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段2において、前記遊技者参加型演出実行手段は、前記遊技者参加型演出として、前記複数の被選択体を選択する主体となる選択主体を前記表示画面の前記特定領域内に表示するとともに、前記操作入力受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて前記選択主体に複数の被選択体の中からいずれか1つの被選択体を把持させる演出を実行することを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機では、遊技者参加型演出として、複数の被選択体を選択する主体となる選択主体が表示画面の特定領域内に表示され、その選択主体に複数の被選択体の中からいずれか1つの被選択体を把持させる演出が実行される。本解決手段によれば、第一に選択主体を表示することにより、複数の被選択体を選択する主体を明確にすることができる。そして、この選択主体が遊技者の代わりに被選択体を選択するため、遊技者の選択主体に対する感情移入度を向上させ、遊技に対する参加意識を向上させることができる。また第二に、選択主体に被選択体を把持させるつかませる演出を実行することにより、遊技者が感情移入している選択主体が実際に被選択体を把持することから、あたかも遊技者自身が被選択体を把持するといった擬似的な感覚を与えることができる。その結果、遊技に対する参加意欲を向上させるとともに、遊技者参加型演出の演出効果も向上させることができる。解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段2又は3において、前記遊技者参加型演出実行手段は、前記複数の被選択体として少なくとも当選に該当する当選表示体、及び非当選に該当する非当選表示体を規定しており、前記遊技者参加型演出として前記内部抽選の結果に応じて前記当選表示体及び前記非当選表示体のいずれか一方又は双方を前記表示画面の前記特定領域内に表示するとともに、前記操作入力受付手段により受け付けられた操作入力に基づいてこれらの表示体の中からいずれか1つの表示体を選択させる演出を実行することを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機では、複数の被選択体として少なくとも当選に該当する当選表示体、及び非当選に該当する非当選表示体を規定している。また、遊技者参加型演出として内部抽選の結果に応じて当選表示体及び非当選表示体のいずれか一方又は双方が表示画面の特定領域内に表示され、操作入力受付手段により受け付けられた操作入力に基づいてこれらの表示体の中からいずれか1つの表示体を選択する演出が実行される。ここでは、例えば3つの被選択体を表示する場合を想定する。このとき、内部抽選により当選の結果が得られている場合は、3つの被選択体の中に少なくとも1つの当選表示体が含まれた態様により遊技者参加型演出が実行され、操作入力受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて当選表示体が選択される演出が実行される。ただし、この場合は内部抽選の結果が当選であるため、遊技者が操作入力受付手段をどのように操作しても、あるいは操作入力受付手段を操作しなくても、最終的には当選表示体が選択されることになる。一方、内部抽選により非当選の結果が得られている場合は、3つの被選択体の中に少なくとも1つの非当選表示体が含まれた態様により遊技者参加型演出が実行され、操作入力受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて非当選表示体が選択される演出が実行される。この場合、遊技者の緊張感を高めるために、非当選表示体とともに当選表示体を表示してもよいが、内部抽選の結果が非当選である以上、遊技者が操作入力受付手段をどのように操作しても当選表示体が選択されることはない。本解決手段によれば、被選択体の具体的な内容として、当選表示体及び非当選表示体を用意しておくことにより、遊技者参加型演出の演出の幅を広げて遊技の多様性を向上させることができる。なお、内部抽選の結果が非当選であれば当選表示体が選択されることはないが、当選表示体及び非当選表示体の双方を表示することにより、遊技者の緊張感を高めた遊技者参加型演出とすることができる。解決手段5:本発明の遊技機は、解決手段1から4までのいずれかにおいて、前記可動体駆動手段は、前記可動体を駆動させることにより前記表示画面上に一定の範囲を占める一つの閉じられた前記特定領域を形成することを特徴とする遊技機である。本解決手段によれば、可動体を駆動させることにより表示画面上に一定の範囲を占める一つの閉じられた特定領域を形成するので、表示画面の中でもより範囲を限定した特定領域を形成することができる。このように、特定領域を閉じられた領域として形成することにより、遊技者の注目度をより一層高めつつ、注目すべきポイントを明確にすることができる。解決手段6:本発明の遊技機は、解決手段1から5までのいずれかにおいて、少なくとも前記図柄表示手段により図柄が変動表示される変動時間に関して、基本変動パターン及び特殊変動パターンを含む複数種類の変動パターンを予め規定する変動パターン規定手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の実行に際して、前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン選択手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当した結果、前記図柄表示手段により当選を表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了すると、前記抽選実行手段による前記内部抽選の実行に際して、少なくとも通常の当選確率が適用される低確率状態を設定するか、もしくは前記低確率状態に比較して高い当選確率が適用される高確率状態を設定するかのいずれかを選択的に決定する確率状態設定手段と、前記特別遊技の終了後に前記図柄表示手段により実行された図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が規定回数に達するまでの特殊期間については前記変動パターン選択手段が選択可能な前記変動パターンの種類を前記特殊変動パターンに規制する一方、前記特殊期間以外の期間については前記変動パターン選択手段が選択可能な前記変動パターンの種類を前記基本変動パターンに規制する変動パターン規制手段と、前記特別遊技後変動回数が前記規定回数未満である場合であって、前記内部抽選で非当選の結果が得られた場合、前記特殊変動パターン選択手段により選択された特殊変動パターンの特殊変動時間を利用して、前記確率状態設定手段により前記低確率状態又は前記高確率状態のいずれが設定されたかを非開示とする内容の状態非開示演出を実行する状態非開示演出実行手段と、前記特別遊技後変動回数が前記規定回数に達した場合であって、前記内部抽選で非当選の結果が得られた場合、前記特殊変動パターン選択手段により選択された特殊変動パターンの特殊変動時間を利用して、前記確率状態設定手段により前記低確率状態又は前記高確率状態のいずれが設定されたかを開示する内容の状態開示演出を実行する状態開示演出実行手段とをさらに備え、前記遊技者参加型演出実行手段は、前記遊技者参加型演出として、前記状態非開示演出又は前記状態開示演出を実行することを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機には、以下の遊技内容が付加される。1図柄の変動パターンについては、基本変動パターン及び特殊変動パターンを含む複数種類の変動パターンが予め規定されている。ここで、基本変動パターンとは、遊技中に最も頻繁に用いられる変動パターンであり、低確率状態用変動パターン、高確率状態用変動パターン、時間短縮状態用変動パターン等を含む変動パターンである。また特殊変動パターンとは、基本変動パターンとは異なる変動パターンであり、特殊変動状態となる場合に例えば大当り遊技終了後、変動4回目までに、内部状態に関わらずに選択される変動パターンである。なお、特殊変動パターンは、1つの変動パターンに限らず、その中に複数種類のものが用意されていてもよい例えば、特殊変動パターンA,特殊変動パターンB等。2図柄の変動表示を開始するに際して、上記1により規定された複数通りの変動パターンの中からいずれか1つの変動パターンが選択的に決定される。3内部抽選の結果が当選に該当し、当選を表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件例えば内部抽選及び図柄の変動が行われるという条件とは異なる特別な条件例えば内部抽選及び図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件が適用された特別遊技が実行される。特別遊技は、基本的には、14ラウンド大当り遊技等の遊技に該当するが、14ラウンド大当りであるが実質的に10ラウンド大当りと同様の利益が得られる大当り遊技等も含まれる概念である。4上記3により実行される特別遊技が終了すると、内部抽選の実行に際して、低確率状態又は高確率状態のいずれかが設定される。低確率状態又は高確率状態のうちいずれの状態を設定するかについては、例えば当選時の当選図柄によって判定区別することができる。5上記3の特別遊技の終了後において、特別遊技後変動回数が規定回数例えば1回~4回に達するまでの特殊期間特殊区間については選択可能な変動パターンの種類が上記1の特殊変動パターンに規制される一方、特殊期間以外の期間については選択可能な変動パターンの種類が上記1の基本変動パターンに規制される。このため、特殊期間とそれ以外の期間とでは、選択される変動パターンの種類が異なるものとなる。なお、特別遊技後変動回数とは、特別遊技の終了後に実行された図柄の変動表示及び停止表示の回数であり、例えば図柄の変動表示が1回実行され、図柄の停止表示が1回実行されれば、特別遊技後変動回数は1となる。また規定回数は上記の値に限定されるものではなく、遊技仕様によっては5回以上の値を設定してもよい。6上記5の特別遊技後変動回数が規定回数未満である場合例えば、規定回数が4に設定されていれば特別遊技後変動回数が1、2又は3である場合であって、内部抽選で非当選の結果が得られた場合、特殊変動パターンの特殊変動時間を利用して、上記4により低確率状態又は高確率状態のいずれが設定されたかを非開示とする内容の状態非開示演出が実行される。このため、例えば上記4により高確率状態が設定されていたとしても、遊技者にはそのことは開示伝達されない。したがって、遊技者は、特別遊技後変動回数が規定回数未満である状況においては、低確率状態が設定されたのか、それとも高確率状態がされたのかということを推測しながら、緊張感を持って遊技を進行することができる。7上記5の特別遊技後変動回数が規定回数に達した場合例えば、規定回数が4に設定されていれば特別遊技後変動回数が4である場合であって、内部抽選で非当選の結果が得られた場合、特殊変動パターンの特殊変動時間を利用して、上記4により低確率状態又は高確率状態のいずれが設定されたかを開示する内容の状態開示演出が実行される。このため、例えば上記4により高確率状態が設定されていた場合、遊技者に対してはそのことが明確に開示伝達されることになる。したがって、遊技者は、特別遊技後変動回数が規定回数に達した状況において高確率状態であることが開示されれば、緊張感から開放されて次なる大当りを目指すことができる。ただし、残念ながら低確率状態であることが開示されれば、高確率状態に移行していなかったことが明確にはなるものの、そこで気持ちを新たに切り替えて次なる大当りを目指すことができる。8そして、上記6による状態非開示演出及び上記7による状態開示演出は、上述した解決手段で説明した遊技者参加型演出として実行される。このように、本解決手段によれば、特別遊技の終了後、規定回数に達するまでの期間を利用して状態非開示演出や状態開示演出を実行するので、そこに遊技者の期待感を集中させた状態開示演出確変昇格演出、確変当落ジャッジ演出を実行することができる。また、状態非開示演出や状態開示演出は、特殊変動パターンの特殊変動時間を利用して実行するため、予め意図したとおりの変動時間を設定しておくことができ、演出時間演出尺も意図したとおりに充分に確保することができる。この点、従来の時短中の確変昇格演出は、時短中ゆえに特別図柄の変動時間が短縮されていることから、充分な演出時間が確保できず、突発的に背景画像を差し替える程度の演出しか行われていなかった。これに対して本解決手段によれば、確変昇格演出の演出時間演出尺も意図したとおりに充分に確保することができるので、背景画像を単純に差し替えただけの無味乾燥な昇格演出ではなく、予め長めに確保した特別図柄の変動時間を贅沢に利用して、遊技者の心理に訴求する深みのある確変昇格演出を実行することができる。さらに、状態非開示演出及び状態開示演出においては、共通の特殊変動パターンが選択されるため、いずれの演出についても同一の又は近似した内容の演出とすることができ、最後の最後まで最終のジャッジ演出まで遊技者の期待感を持続させることができる。その上、これら状態非開示演出及び状態開示演出に関しては、遊技者参加型演出として実行されることになる。このため、表示画面上に形成された特定領域内で状態非開示演出及び状態開示演出を実行することができるので、注目すべきポイントを明確にしつつ、演出効果の高い状態非開示演出及び状態開示演出を実行することができる。本発明の遊技機によれば、表示画面の前方に可動体を出没させて表示画面上に特定領域を形成し、この特定領域において遊技者参加型の遊技者参加型演出を実行するため、遊技者の遊技に対する参加意欲と期待感とを掻き立てる向上させることができる。以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。図1は、パチンコ遊技機以下、パチンコ機と略称する。1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場ホール運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典利益は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。遊技機の全体構成パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7遊技機枠を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備図示されていないに対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部図2では左側縁部には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部裏側にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する扉のように動かすと、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構図示していないが露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後内側で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット参照符号なしが取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板ガラス板を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a盤面が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球貸球や入賞により獲得した遊技球賞球を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機CRユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6上皿6b又は下皿6cに払い出される。受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位例えば5度数に対応する個数例えば125個分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部図示されていないが配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機CRユニットに接続されない機種であってもよい。また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する打ち込むことができる球発射装置。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車図中参照符号なし等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導案内されながら遊技領域8a内を流下する。盤面の構成遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞入球したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする普通電動役物。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能遊技球が流入できる隙間がない状態となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位拡開し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列ゲージは、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合に作動し、大入賞口参照符号なしへの入賞を可能にする特別電動役物、特別入賞事象発生手段。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置閉止状態にあり、このとき大入賞口への入賞は不能大入賞口は閉塞中である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する開放状態。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプLEDを交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプLEDの消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。図3は、遊技盤8の一部窓4a内の右下位置を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLEDドット付きにより特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる図柄表示手段。また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプLEDの消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する記憶数表示手段。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したこと又は取得された各種の乱数値を記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき最大4個まで、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28下始動入賞口に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し最大4個まで、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯記憶数が0個の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態停止表示時で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯記憶数が0個の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態停止表示時で可変始動入賞装置28下始動入賞口に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数最大4個は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。遊技盤のその他の構成:図1を参照また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器LED等により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42画像表示器、図柄演出表示手段が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成図示しないセル板のデザインや演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40には、演出用の可動体例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等とともに駆動源例えばモータ、ソレノイド等が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。その他に演出ユニット40の中央右側部分には、演出用の発光部41例えばハート形の装飾物が付属している。なお、発光部41は、駆動源例えばモータ、ソレノイド等を備える可動体であってもよい。演出用の発光部41は、液晶表示器42による画像を用いた演出に加えて、有形物からの発光を伴う演出を実行することができる。この発光部41を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、発光部41を用いた演出例については後述する。枠前面の構成ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。上述した各種ランプ46~52は、例えば内蔵するLEDの発光点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等音響全般を出力して演出を実行するものである。また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45操作入力受付手段が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容例えば液晶表示部42に表示される背景画面を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出各種の予告演出、確変昇格演出等を発生させたりすることができる。裏側の構成図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類図示しない制御コンピュータを含むや外部端子板160、電源コード電源プラグ164、アース線アース端子166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図図5に基づいてさらに後述する。上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース参照符号なしを有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部裏側に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置例えばAC24Vに接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源電力を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース接地を確保するものである。次に、図4に基づいて、可動役物装置301及び可動役物装置302の構成について説明する。図4は、可動役物装置の構成例及び動作例を示す図である。ここで、図4中Aは可動役物装置301及び可動役物装置302の構成例を示す図であり、図4中Bは可動役物装置301及び可動役物装置302の動作例を示す図である。可動役物装置301の構成図4中Aに示すように、可動役物装置301可動体駆動手段は、右側シャッタ部310と、この右側シャッタ部310を移動させるための機構である右側シャッタ移動機構340と、これらの部材を取り付けるための取付部材360とを有している。右側シャッタ部310は、コ字状の透明基板311の面上に、右半分のハート形の枠形状を有した発光部312可動体が配置された構成となっている。透明基板311の上部には、ガイド部315が上方に向かって突設されている。また、発光部312は、内側にLEDやランプ等の複数の発光手段が埋め込まれている。取付部材360の上部には、ガイド部315が摺動可能スライド可能に挿入されるガイドレール361が設けられている。右側シャッタ移動機構340は、取付部材360の下部の背面側に固定されたモータM3と、モータM3の駆動軸に固定されたモータギア341と、このモータギア341と噛み合わされ、取付部材360の下部に設けられた軸に回転自在に設けられた中間ギア342と、取付部材360の下部に固定された移動部343とを有している。移動部343は、中間ギア342と噛み合わされた鋸刃状の歯列部344と、取付部材360に設けられた軸が挿通され、左右方向に延在するガイド溝345とを有している。また、移動部343の上部には、右側シャッタ部310の下部が固定されている。したがって、モータM3が回転駆動することで、その回転力がモータギア341を介して中間ギア342へと伝達され、中間ギア342の回転力が歯列部344において左右方向への力に変換されて、移動部343を左右方向へと移動する。これにより、モータM3の回転方向に応じて、移動部343に固定された右側シャッタ部310が、ガイド溝345及びガイドレール361に沿って左右方向に移動する。可動役物装置302の構成一方、図4中Aに示すように、可動役物装置302可動体駆動手段は、左側シャッタ部320と、この左側シャッタ部320を移動させるための左側シャッタ移動機構350と、これらの部材を取り付けるための部材であって、可動役物装置301と共通の取付部材360とを有している。左側シャッタ部320は、透明基板311を左右反転した形状の透明基板321の面上に、左半分のハート形の枠形状を有した発光部322可動体が配置された構成となっている。透明基板321の上部には、ガイド部325が上方に向かって突設されている。このガイド部325は、取付部材360の上部に配置されたガイドレール361に摺動可能に挿入されている。また、発光部322は、内側にLEDやランプ等の複数の発光手段が埋め込まれている。左側シャッタ移動機構350は、取付部材360の下部の背面側に固定されたモータM4と、モータM4の駆動軸に固定されたモータギア351と、このモータギア351と噛み合わされ、取付部材360の下部に設けられた軸に回転自在に設けられた中間ギア352と、取付部材360の下部に固定された移動部353とを有している。移動部353は、中間ギア352と噛み合わされた鋸刃状の歯列部354と、取付部材360に設けられた軸が挿通され、左右方向に延在するガイド溝355とを有している。また、移動部353の上部には、左側シャッタ部320の下部が固定されている。したがって、モータM4が回転駆動することで、その回転力がモータギア351を介して中間ギア352へと伝達され、中間ギア352の回転力が歯列部354において左右方向への力に変換されて、移動部353を左右方向へと移動する。これにより、モータM4の回転方向に応じて、移動部353に固定された左側シャッタ部320が、ガイド溝355及びガイドレール361に沿って左右方向に移動する。また、取付部材360の右下端部にはフォトセンサ760が設けられており、移動部343の右側面には、フォトセンサ760の被検出部であるインデックスリブ770が突設されている。フォトセンサ760は、光を照射する光照射部と、光照射部から照射された光を受光する受光部とを有し、光照射部と受光部とは所定の間隙を空けて対向配置されている。フォトセンサ760の光照射部及び受光部と、インデックスリブ770とは、移動部343が右方向の最大移動位置基準位置にあるときに、インデックスリブ770が光照射部及び受光部の間に挿入されて、光照射部から受光部へと照射される光を遮断する状態となる。このため、演出制御装置124は、フォトセンサ760が遮光状態であるときにフォトセンサ760から遮光状態である旨の検出信号を受信したときに、右側シャッタ部310が基準位置にあると判断することができる。また、取付部材360の左下端部にはフォトセンサ780が設けられており、移動部353の左側面には、フォトセンサ780の被検出部であるインデックスリブ790が突設されている。なお、フォトセンサ780は、フォトセンサ760と同じ構成のセンサである。フォトセンサ780の光照射部及び受光部と、インデックスリブ790とは、移動部353が左方向の最大移動位置基準位置にあるときに、インデックスリブ790が光照射部及び受光部の間に挿入されて、光照射部から受光部へと照射される光を遮断する状態となる。このため、演出制御装置124は、フォトセンサ780が遮光状態であるときにフォトセンサ780から遮光状態である旨の検出信号を受信したときに、左側シャッタ部320が基準位置にあると判断することができる。可動役物装置301及び可動役物装置302の動作例ここで、モータM3及びモータM4の回転駆動によって、右側シャッタ部310が左方向に移動し、左側シャッタ部320が右方向に移動すると、図5中Bに示すように、2つのシャッタ部は閉じる方向互いに近づく方向に移動する。そして、両方のシャッタ部が最大移動位置まで移動すると、最終的に、発光部312及び発光部322が結合されて1つのハート形の形状が形成される。可動役物装置301及び可動役物装置302は、例えばリーチ演出や状態非開示演出、状態開示演出等の演出処理において駆動され、右側シャッタ部310及び左側シャッタ部320の移動による形態の変化や、発光部312,322の点灯状態の組み合わせによって、遊技の興趣を向上させることができる。制御上の構成次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70主制御用コンピュータを備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板主制御基板が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAMRWM76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数例えば10進数表記で0~65535を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力I/Oポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路CTC等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上又は内層部分には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28下始動入賞口28aへの遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30大入賞口への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。いずれにしても、これらスイッチ類78~86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作励磁し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作作動させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70主制御CPU72に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70主制御CPU72に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92払出制御コンピュータは、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板払出制御基板が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92払出制御CPU94は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102例えばステッピングモータとともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92払出制御CPU94からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92払出制御CPU94に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部パチンコ機1の正面からみて奧の位置に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球遊技球は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92払出制御CPU94に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電瞬間的な停電を含むが発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的間欠的に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔1分間で100個以内である。一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量いわゆるストロークに比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16発射ハンドルに触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号接点信号を生成する。上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号エンコードされたデジタル信号でもよいが生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフローレベルの場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器3桁分の7セグメントLEDが設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示有価媒体の投入を促す表示を行うこともできる。またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124演出制御用コンピュータを備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板複合サブ制御基板が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46~52や盤面ランプ53、発光部41,312,322を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバICI/Oのハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWMパルス幅変調ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング又はデューティ切替して、その発光点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に各種モータM3,M4、発光部41,312,322、フォトセンサ760,780が接続されている。各種モータM3,M4は、それぞれの駆動機構を介して可動役物装置301,302を駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53、各種モータM3,M4、発光部41,312,322にそれぞれ印加される。一方、フォトセンサ760,780からの出力信号は、パネル電飾基板138を経由して演出制御装置124演出制御CPU126に入力される。上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト例えば例陰極管に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板演出表示制御基板が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46~53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報例えば演出番号を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム単位時間あたりの静止画像ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素フルカラー画素を個別に駆動する。その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162電源制御手段が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力例えばAC24V等を取り込むと、そこから必要な電力例えばDC34V、12V等を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力例えばDC5Vは、各装置に内蔵された電源用IC3端子レギュレータ等で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース接地されている。上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70主制御CPU72にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70主制御CPU72及び払出制御装置92払出制御CPU94は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ図示していないで集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。リセットスタートメイン処理パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧いわゆる復電したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理メイン制御プログラムとして位置付けられる。図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モードモード2を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モードモード0を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレスただし最下位ビットは0を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート例えば電源投入時にある程度の待機時間例えば数千ms程度を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間1~2秒程度内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット00Hする。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作スイッチONされたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければNo、次にステップS107を実行する。ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ例えばA55AHがセットされていればYes、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であればYes、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット例えば0000Hする。ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等を復帰させることができる。ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合ステップS106:Yesや、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合ステップS107:No、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合ステップS108:No、主制御CPU72はステップS113に移行する。ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド演出制御に必要なコマンドを出力する。ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTCカウンタ/タイマ回路の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値例えば4msを設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する接続記号A→A。ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生駆動電圧の低下を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値例えばA55AHを格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止NOPする。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込NMI処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新変更するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数ハードウェア乱数を除く各種の乱数例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、リーチモード乱数、変動パターン決定乱数等をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理図9中のステップS201で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値全ての乱数が対象でなくてもよいを変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理図9中のステップS202でも同様の処理を実行するため、これとの重複競合を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期例えば数msよりもさらに高速例えば数μsであるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類当り種別の判定に関わらない乱数リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理図9を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。電源断発生チェック処理図8は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認特定のビットをチェックする。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認するとNo、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合Yes、主制御CPU72は次のステップS134に進む。ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければNo、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされるとステップS134:Yes、主制御CPU72は次にステップS136に進む。ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。ステップS142:全領域についてサムの算出が完了するとステップS140:Yes、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す01Hを格納し、RAM76のワーク領域使用禁止領域及びスタック領域を含むに対するアクセスを禁止する。ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。以上の処理を通じて、バックアップ対象サム加算対象となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理図6でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。割込管理処理タイマ割込処理次に、割込管理処理タイマ割込処理について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間例えば数msごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタアキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペアの値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタA~Lには、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力I/Oポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態ON/OFFをリードする。ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号ONが入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機抽選契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号ONが入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別遊技管理処理及び普通遊技管理処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別遊技管理処理ステップS205では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別遊技管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。また普通遊技管理処理ステップS206では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理ステップS204の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数普通図柄当り決定乱数を記憶しておき、この普通遊技管理処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う作動抽選実行手段。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる可動片作動手段。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理ステップS203において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等をポート出力要求バッファに格納する。なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として大当り1~大当り5を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器データ表示器やホールコンピュータに対して多様な大当り情報を提供することができる外部情報信号出力手段。すなわち、大当り情報を複数の大当り1~大当り5に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別当選種類を図示しないホールコンピュータで集計管理したり、内部的な確率状態低確率状態又は高確率状態や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても大当りに分類されない小当り条件装置が作動しない当りの発生を集計管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は大当り1~大当り5のそれぞれの出力状態ON又はOFFのセットを詳細に制御する。ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、変動時間短縮機能作動中を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別遊技管理処理ステップS205や普通遊技管理処理ステップS206においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様で駆動されることになる。ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理ステップS208でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号バイトデータをポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド演出制御に必要なコマンドがあるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。なお本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理遊技制御プログラムモジュールをタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値01Hを割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタA~Lの値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループスタックポインタで指示されるプログラムアドレスに復帰する。スイッチ入力イベント処理図10は、スイッチ入力イベント処理図9中のステップS204の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS14に進む。ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS18に進む。ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS22に進む。ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数例えば4個未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72は割込管理処理図9に復帰する。第1特別図柄記憶更新処理図11は、第1特別図柄記憶更新処理図10中のステップS12の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値例えば4とする未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数組数を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄第1特別図柄、第2特別図柄別で4つのセクション例えば各2バイトに分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット組で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していればNo、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図10に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であればYes、主制御CPU72は次のステップS31に進む。ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント1する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理図9中のステップS210で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する抽選要素取得手段。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行ってもよい。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番例えば第1~第4が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFOFirstInFirstOut形式である。ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態内部状態が変動時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって変動時間短縮機能が非作動であればNo、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。変動時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであればYes、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う第2特別図柄の作動記憶を優先して消費することとしており、特に変動時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、変動時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率例えば低確率で251分の25→251分の249程度になり、また、普通図柄の変動時間が短縮例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長例えば非作動時で0.3秒程度→1.5秒程度に延長され、さらに開放回数が増加例えば、非作動時で1回→2~3回程度に増加するため、遊技球の発射が長時間普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっているいわゆる電チューサポート。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定変動することとしてもよい。なおステップS36は、例えば変動時間短縮機能作動中を判定するステップS36aと大当り中を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。ステップS37:変動時間短縮機能が非作動の場合ステップS36:No、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前変動開始前に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定いわゆる先読みするためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分例えばB8Hをセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が第1特別図柄に関する特図先判定演出用であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理ステップS37においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値例えばBBHに対し、増加後の作動記憶数例えば01H~04Hを下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を0とすることにより、その値が作動記憶数の増加による結果変化情報であることを表している。つまり、下位バイトが01Hであれば、それは前回までの作動記憶数00Hから1つ増加した結果、今回の作動記憶数が01Hとなったことを表している。同様に、下位バイトが02H~04Hであれば、それは前回までの作動記憶数01H~03Hからそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が02H~04Hとなったことを表している。なお上記の先行値BBHは、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである記憶数通知手段。以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合ステップS30:No、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図10に復帰する。第2特別図柄記憶更新処理次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理図10中のステップS16の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数組数を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値例えば4とするに達していればNo、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図10に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であればYes、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメントする。先のステップS31図11と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理図9中のステップS210で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32図11と同様である。ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33図11と同様である。ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34図11と同様に行われる。ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、リーチモード乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35図11と同様である。ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態内部状態が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であればNo、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であればYes、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。ステップS46:大当り中以外である場合ステップS45a:No、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前変動開始前に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、変動時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は変動時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分例えばB9Hをセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が第2特別図柄に関する特図先判定演出用であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理ステップS46においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値例えばBCHに対し、増加後の作動記憶数例えば01H~04Hを下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を0とすることにより、その値が作動記憶数の増加による結果変化情報であることを表すことができる。なお先行値BCHは、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置24に対して送信する準備が行われる記憶数通知手段。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図10に復帰する。取得時演出判定処理図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理図11中のステップS37,図12中のステップS46においてこの取得時演出判定処理を実行する先判定実行手段。上記のように、この処理は第1特別図柄上始動入賞口26への入賞時、第2特別図柄可変始動入賞装置28への入賞時のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド先判定情報の下位バイト分例えば00Hをセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値はずれ時を表すものとなる。ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理図11中のステップS35又は第2特別図柄記憶更新処理図12中のステップS45でRAM76に記憶されているものである。ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外ここでは下限値以下であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値下限値をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値下限値は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であればYes、主制御CPU72はステップS80に進む。ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間又は変動パターン番号やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数からリーチグループリーチの種類をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理ステップS39,S49で送信バッファにセットされる。以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理図11又は第2特別図柄記憶更新処理図12に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であればステップS54:No、主制御CPU72は次にステップS56に進む。ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が確変図柄に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えばA0Hがセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定先読み判定に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が非確変通常図柄に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば01Hがセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定先読み判定に際して、通常低確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット00Hされている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは確率状態予定フラグを用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければステップS56:No、次にステップS66を実行する。ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時通常時用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。ステップS68:次に主制御CPU72は、現在の確率状態フラグをロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率確変中であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率確変中であれば、状態フラグとして値01Hがセットされており、低確率通常中であれば、状態フラグの値はリセットされている00H。ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない≠01Hか否かを確認し、その結果、高確率を表すものであればNo、次にステップS64を実行する。ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合Yes、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値<0であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であればYes、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理ステップS80を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であればNo、主制御CPU72は次にステップS74に進む。ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別当選種類を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理図11中のステップS35又は第2特別図柄記憶更新処理図12中のステップS45で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として非確変通常図柄又は確変図柄のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が非確変通常図柄を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値01Hをセットする。一方、特別図柄先判定値が確変図柄を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値A0Hをセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56においてフラグセット済みと判定されることになる。ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば非確変通常図柄に該当する場合は01Hがセットされ、確変図柄に該当する場合はA0Hがセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ00Hが書き換えられることになる。ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間又は変動パターン番号に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理ステップS39,S49で送信バッファにセットされる。以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前内部初当り前における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認するとYes、次にステップS58を実行する。ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時通常時用比較値をAレジスタにセットする。ステップS60:次に主制御CPU72は、確率状態予定フラグをロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率確変に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値としてA0Hがセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率通常に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として01Hがセットされている。ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない≠01Hか否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであればNo、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常低確率の予定を表すものであることを確認した場合Yes、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理図11又は第2特別図柄記憶更新処理図12に復帰する。特別遊技管理処理次に、割込管理処理図9の中で実行される特別遊技管理処理の詳細について説明する。図14は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別遊技管理処理は、実行選択処理ステップS1000、特別図柄変動開始待ち処理ステップS2000、特別図柄変動中処理ステップS3000、特別図柄停止表示中処理ステップS4000、可変入賞装置管理処理ステップS5000のサブルーチンプログラムモジュール群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理ステップS2000~ステップS5000のいずれかのジャンプ先をジャンプテーブルから選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別遊技管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況特別図柄遊技管理ステータスによって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば特別図柄遊技管理ステータス:00H、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動開始待ち処理ステップS2000を選択する。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば特別図柄遊技管理ステータス:01H、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理ステップS3000を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば特別図柄遊技管理ステータス:02H、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理ステップS4000を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスをジャンプテーブルで指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、プロセスフラグや処理選択フラグ等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐継続/リターンすることになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。ステップS2000:特別図柄変動開始待ち処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット0番~7番に対してON又はOFFの駆動信号1バイトデータを出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様非当選以外の態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が14ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理ステップS1000においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで、予め設定された連続作動回数例えば14回とするにわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する特別電動役物の連続作動。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる特別遊技実行手段。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することをラウンドと称し、連続作動回数が全部で14回あれば、これらを14ラウンドと総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として14ラウンド大当りや2ラウンド大当りが設けられているが、その他に例えば5ラウンド大当りや10ラウンド大当り、14ラウンド大当りであるが実質的に10ラウンドの大当り等が設けられていてもよい。また14ラウンド大当りや2ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類当選図柄が設けられているものとする。なお、当選種類についてはさらに後述する。また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターンラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理図9中のステップS212において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技大役を終了する。そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ確率変動機能作動フラグ又は変動時間短縮機能作動フラグに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態高確率状態、時間短縮状態を変化させる。高確率状態では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、確率状態設定手段。また時間短縮状態では変動時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する。なお、高確率状態及び時間短縮状態については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。複数の当選種類本実施形態では、上記の14ラウンド大当りについて、例えば複数の当選種類として以下のものが含まれているものとする。なお、以下の当選種類はあくまで例示であって、これらに限定されるものではなく、その他の当選種類が設けられている態様であってもよい。114ラウンド通常大当り214ラウンド確変大当り1314ラウンド確変大当り2414ラウンド確変大当り3514ラウンド確変大当り4614ラウンド確変大当り5714ラウンド確変大当り6814ラウンド確変大当り7上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、14ラウンド通常大当りは14ラウンド通常図柄の大当りに対応し、14ラウンド確変大当り1は14ラウンド確変図柄1の大当りに対応する。また14ラウンド確変大当り2は14ラウンド確変図柄2の大当りに対応し、14ラウンド確変大当り3は14ラウンド確変図柄3の大当りに対応する。また14ラウンド確変大当り4は14ラウンド確変図柄4の大当りに対応し、14ラウンド確変大当り5は14ラウンド確変図柄5の大当りに対応する。また14ラウンド確変大当り6は14ラウンド確変図柄6の大当りに対応し、14ラウンド確変大当り7は14ラウンド確変図柄7の大当りに対応する。このため以下では、当選種類のことを当選図柄として適宜呼称するものとする。14ラウンド通常図柄先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が14ラウンド通常図柄の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から特別遊技状態に移行する契機が発生する特別遊技実行手段。この特別遊技は、長期間の大当り遊技入賞事象発生容易遊技と短期間の大当り遊技入賞事象発生困難遊技とにより構成された遊技であり、いわゆる14ラウンド実質10ラウンド大当り遊技である。具体的には、1ラウンド目から10ラウンド目までは、充分に長い時間例えば最長で29.0秒の開放時間をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われる。ここで、1ラウンド目から10ラウンド目までに関しては、大入賞口は1ラウンド内に規定回数例えば9回=遊技球9個の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。一方、11ラウンド目以降は、短期間開放が繰り返し実行されるため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって、14ラウンド通常図柄の大当り遊技のうち、11ラウンド目から14ラウンド目までは実質的な出玉賞球を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。この14ラウンド通常図柄の大当り遊技は、実質的に10ラウンド分の出玉賞球を遊技者に付与するものとなる。そして、大当り遊技の終了後に、それまでの遊技で時間短縮機能が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に時間短縮機能を作動させることで、合わせて変動時間短縮状態に移行する特典が遊技者に付与される。14ラウンド確変図柄1先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が14ラウンド確変図柄1の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から特別遊技状態に移行する契機が発生する特別遊技実行手段。この特別遊技は、長期間の大当り遊技入賞事象発生容易遊技と短期間の大当り遊技入賞事象発生困難遊技とにより構成された遊技であり、いわゆる14ラウンド実質4ラウンド大当り遊技である。具体的には、1ラウンド目から4ラウンド目までは、充分に長い時間例えば最長で29.0秒の開放時間をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われる。ここで、1ラウンド目から4ラウンド目までに関しては、大入賞口は1ラウンド内に規定回数例えば9回=遊技球9個の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。一方、5ラウンド目以降は、短期間開放が繰り返し実行されるため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって、14ラウンド確変図柄1の大当り遊技のうち、5ラウンド目から14ラウンド目までは実質的な出玉賞球を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。この14ラウンド確変図柄1の大当り遊技は、実質的に4ラウンド分の出玉賞球を遊技者に付与するものとなる。そして、大当り遊技の終了後に例えば確率変動機能を作動させることで、その結果として高確率状態に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で変動時間短縮機能が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に変動時間短縮機能を作動させることで、合わせて変動時間短縮状態に移行する特典が遊技者に付与される。14ラウンド確変図柄2~6先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が14ラウンド確変図柄2~14ラウンド確変図柄6のいずれかの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から特別遊技状態に移行する契機が発生する特別遊技実行手段。この特別遊技は、長期間の大当り遊技入賞事象発生容易遊技と短期間の大当り遊技入賞事象発生困難遊技とにより構成された遊技であり、いわゆる14ラウンド実質10ラウンド大当り遊技である。具体的には、1ラウンド目から10ラウンド目までは、充分に長い時間例えば最長で29.0秒の開放時間をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われる。ここで、1ラウンド目から10ラウンド目までに関しては、大入賞口は1ラウンド内に規定回数例えば9回=遊技球9個の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。一方、11ラウンド目以降は、短期間開放が繰り返し実行されるため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって、14ラウンド確変図柄2~14ラウンド確変図柄6の大当り遊技のうち、11ラウンド目から14ラウンド目までは実質的な出玉賞球を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。この14ラウンド確変図柄2~14ラウンド確変図柄6の大当り遊技は、実質的に10ラウンド分の出玉賞球を遊技者に付与するものとなる。そして、大当り遊技の終了後に例えば確率変動機能を作動させることで、その結果として高確率状態に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で変動時間短縮機能が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に変動時間短縮機能を作動させることで、合わせて変動時間短縮状態に移行する特典が遊技者に付与される。14ラウンド確変図柄7あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が14ラウンド確変図柄7の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間例えば最長で29.0秒の開放時間をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが14ラウンド目まで継続する。この14ラウンド確変図柄7の大当り遊技は、14ラウンド分の出玉賞球を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数例えば9回=遊技球9個の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば確率変動機能を作動させることで、その結果として高確率状態に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で変動時間短縮機能が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に変動時間短縮機能を作動させることで、合わせて変動時間短縮状態に移行する特典が遊技者に付与される。当選種類による変動時間短縮機能作動回数の相違本実施形態では、上記の14ラウンド通常図柄、14ラウンド確変図柄1~14ラウンド確変図柄7について、大当り遊技終了後に付与される変動時間短縮機能作動回数の違いによって大きく2つのグループに分けることができる。すなわち、1つは14ラウンド通常図柄及び14ラウンド確変図柄2の第1グループであり、もう1つはそれ以外の確変図柄、すなわち14ラウンド確変図柄1及び14ラウンド確変図柄3~14ラウンド確変図柄7の第2グループである。このうち第1グループの14ラウンド通常図柄及び14ラウンド確変図柄2の場合は例えば変動時間短縮機能作動回数が30回までと規定されている。このように第1グループについては、変動時間短縮機能作動回数を30回程度に設定することで、低確率状態、又は高確率状態にて次回の当選が得られないまま時間短縮状態が終了する可能性があるといった緊張感のある遊技性を実現することができる。これに対し、第2グループの14ラウンド確変図柄1及び14ラウンド確変図柄3~14ラウンド確変図柄7については、いずれの図柄で当選しても変動時間短縮機能作動回数は例えば内部的に10000回次回大当りまでと規定されている。このように第2グループについては、変動時間短縮機能作動回数に10000回程度の膨大な回数を設定することで、実質的に次回の大当りを得られるまで時間短縮状態が継続することを確率的に保証することができる。当選時の状態別による変動時間短縮機能作動回数の相違また、上述した当選種類による変動時間短縮機能作動回数の相違とは別に、当選時の状態別によって付与される変動時間短縮機能作動回数が相違する場合もある。例えば、変動時間短縮機能の非作動時に非時間短縮状態で当選した場合は変動時間短縮機能作動回数が比較的少なく設定されるが例えば30回、変動時間短縮機能の作動時に時間短縮状態で当選した場合は変動時間短縮機能が比較的多く設定される例えば70回という態様であってもよい。2ラウンド確変図柄1また先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が2ラウンド確変図柄1の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する特殊遊技実行手段。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、14ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって2ラウンド確変図柄1の大当り遊技は、実質的な出玉賞球を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が2ラウンド確変図柄1に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば確率変動機能を作動させることで、その結果として高確率状態に移行する特典が遊技者に付与される。このような2ラウンド確変図柄1については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に高確率状態が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。ただし、高確率状態で2ラウンド確変図柄1に該当した場合、時間短縮状態に移行する特典を合わせて付与してもよい。2ラウンド確変図柄2あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が2ラウンド確変図柄2の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する特殊遊技実行手段。この場合の2ラウンドの大当り遊技も、14ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって2ラウンド確変図柄2の大当り遊技は、実質的な出玉賞球を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が2ラウンド確変図柄2に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば確率変動機能及び変動時間短縮機能をともに作動させることで、その結果として高確率状態に移行する特典とともに、時間短縮状態に移行する特典が遊技者に付与される。このような2ラウンド確変図柄2については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に高確率状態及び時間短縮状態が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。なお、上記各2ラウンド確変大当りについては、極端な短期間の開放動作で大当り遊技が終了する態様ではなく、2ラウンド分の出球を遊技者に付与する態様の大当り遊技であってもよい。いずれにしても、当選図柄が上記の14ラウンド確変図柄1~14ラウンド確変図柄7、2ラウンド確変図柄1又は2ラウンド確変図柄2のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を高確率状態に移行させる特典が遊技者に付与される。また、高確率状態において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が14ラウンド確変図柄1~14ラウンド確変図柄7、2ラウンド確変図柄1又は2ラウンド確変図柄2のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も高確率状態が継続再開される。一方、高確率状態で内部抽選に当選し、上記の14ラウンド通常図柄に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態低確率状態に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、14ラウンド通常図柄に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。小当りまた本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技可変入賞装置30が作動する遊技が実行される特例遊技実行手段。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数例えば2回だけ開閉動作するものの、2ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、確率変動機能が作動することはなく、また、変動時間短縮機能が作動することもないので、高確率状態や時間短縮状態へ移行する特典は付与されないそのための前提条件とはならない。。また、高確率状態で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に高確率状態が終了することはないし、時間短縮状態で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に時間短縮状態が終了することもない上限回数に達した場合を除く。。特別図柄変動開始待ち処理図15は、特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか0より大であるか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合No、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理図9中のステップS212において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する以降も同様。これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければYes、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数大当り決定乱数、大当り図柄乱数のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去消費した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動シフトさせる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の特別図柄当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方の値を1つ減算し、減算後の値を変動開始時作動記憶数に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理図9中のステップS210の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化1減少することになる。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。ステップS2300:主制御CPU72は、特別図柄当り判定処理内部抽選を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する抽選実行手段。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態確率変動機能作動時とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ01Hをセットし、次にステップS2400に進む。上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ特別図柄当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する抽選実行手段。ここでいう小当りは、非当選はずれ以外であるが、大当りとは異なる性質のものである。すなわち、大当りは上記の高確率状態や時間短縮状態に移行させる契機遊技の節目を発生させるものであるが、小当りはそのような契機を発生しない。ただし小当りは、大当りと同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態確率変動機能作動時とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。ステップS2400:主制御CPU72は、先の特別図柄当り判定処理で大当りフラグに値01Hがセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値01HがセットされていなければNo、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。ステップS2402:主制御CPU72は、先の特別図柄当り判定処理で小当りフラグに値01Hがセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値01HがセットされていなければNo、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り例えば01Hを設定又は小当り例えば0AHを設定を判別してもよい。ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドはずれ時を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理図9中のステップS212において演出制御装置124に送信される。なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を1つのセグメント中央のバー-の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値例えば64Hに固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、先ず主制御CPU72は特別図柄について、はずれ変動時に使用するべき変動パターンテーブルの種類を選択する。変動パターンテーブルは、今回のはずれ変動パターン番号を決定するためのデータテーブルである。ROM74のテーブル領域には、予め複数種類の変動パターンテーブルが記憶されており、各テーブルに複数の変動パターン番号が規定されている変動パターン規定手段。この処理において主制御CPU72は、今回のはずれ変動で使用する変動パターンテーブルの種類を選択すると、その種類に対応するROM74のテーブル領域アドレスを指定する。そして主制御CPU72は、先のステップS2200でシフトしたリーチ判定乱数を用いてリーチ変動又は非リーチ変動の抽選を行うとともに、その結果に応じて変動開始時作動記憶数及び変動パターン決定乱数に基づき第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン番号を選択する。また主制御CPU72は、選択した変動パターン番号に対応する変動時間の値を特別図柄変動時間タイマに設定するとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、はずれ時の停止表示時間は予め一定例えば0.5秒程度に設定されているが、複数の停止表示時間例えば0.5秒、4.0秒、6.0秒等からいずれかを選択することとしてもよい。なお本実施形態では、現在の遊技状態や変動回数に応じて、予め意図した所望の変動パターンを選択させる制御手法を採用している。例えば、現在の遊技状態が時間短縮状態又は高確率状態である場合、大当り遊技終了後からカウントしたときの変動回数に応じて所望の変動パターンを選択したり、変動回数を重ねた結果、遊技状態が変化例えば時間短縮状態が終了したことを契機として特定の変動パターンを選択したりすることが可能である。これにより、例えば現在の遊技状態が時間短縮状態であっても、変動回数が特定のカウントに達すると、はずれ時に所望の変動パターン変動時間を選択して特別図柄例えば第2特別図柄を変動表示させることができる。なお、このような所望の変動パターンを選択させる制御手法については、別の図面を参照しながらさらに後述する。以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時非当選の場合の制御手順であるが、判定結果が大当りステップS2400:Yes又は小当りステップS2402:Yesの場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当り時の処理について説明する。ステップS2422:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する当選種類決定手段。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄第1特別図柄又は第2特別図柄別に今回の当選図柄の種類大当り時停止図柄番号を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている当選種類規定手段。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。大当り時の当選図柄本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて上記の10種類が用意されている。10種類の内訳は、上記のとおり14ラウンド通常図柄、14ラウンド確変図柄1、14ラウンド確変図柄2、14ラウンド確変図柄3、14ラウンド確変図柄4、14ラウンド確変図柄5、14ラウンド確変図柄6、14ラウンド確変図柄7、そして2ラウンド確変図柄1及び2ラウンド確変図柄2である。ただし本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、14ラウンド通常図柄、14ラウンド確変図柄2~14ラウンド確変図柄7、2ラウンド確変図柄1又は2ラウンド確変図柄2のいずれかが選択される。一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、14ラウンド通常図柄、14ラウンド確変図柄1、14ラウンド確変図柄3、14ラウンド確変図柄4又は14ラウンド確変図柄7のいずれかが選択され、2ラウンド確変図柄1又は2ラウンド確変図柄2等は選択されないこととなっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル図16は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図16に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル第1図柄当選種類規定手段を参照して当選図柄の種類を決定する。第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値28,6,8,8,8,8,14,17,3は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する14ラウンド通常図柄、14ラウンド確変図柄1~14ラウンド確変図柄7、2ラウンド確変図柄1、2ラウンド確変図柄2が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、14ラウンド通常図柄が選択される割合は100分の28=28であり、14ラウンド確変図柄2が選択される割合は100分の6=6である。また、14ラウンド確変図柄3が選択される割合は100分の8=8であり、14ラウンド確変図柄4が選択される割合は100分の8=8である。また、14ラウンド確変図柄5が選択される割合は100分の8=8であり、14ラウンド確変図柄6が選択される割合は100分の8=8である。また、14ラウンド確変図柄7が選択される割合は100分の14=14であり、2ラウンド確変図柄1が選択される割合は100分の17=17である。また2ラウンド確変図柄2が選択される割合は100分の3=3である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は72である。いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値B1Hは、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値00H,02H~09Hは、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として14ラウンド通常図柄が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドはB1H00Hで記述されることになる。以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル図17は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図17に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル第2図柄当選種類規定手段を参照して当選図柄の種類を決定する。第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値28,8,1,1,62は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する14ラウンド通常図柄、14ラウンド確変図柄1~14ラウンド確変図柄7、2ラウンド確変図柄1、2ラウンド確変図柄2が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、14ラウンド通常図柄が選択される割合は100分の28=28であり、14ラウンド確変図柄1が選択される割合は100分の8=8である。また、14ラウンド確変図柄3が選択される割合は100分の1=1であり、14ラウンド確変図柄4が選択される割合は100分の1=1である。また、14ラウンド確変図柄7が選択される割合は100分の62=62である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は72である。ただし、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、14ラウンド確変図柄2、14ラウンド確変図柄5、14ラウンド確変図柄6、2ラウンド確変図柄1及び2ラウンド確変図柄2についての振分値は設定されていない。今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値B2Hは、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値00H,01H,03H,04H,07Hは、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として14ラウンド通常図柄が選択された場合、停止図柄コマンドはB2H00Hで記述されることになる。以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、高確率状態や時間短縮状態に移行した場合、通常時変動時間短縮機能の非作動時に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄についての当選種類から2ラウンド確変大当り1,2を除外しておけば、特に高確率状態で2ラウンド大当りを引きにくくなるため、それだけ遊技者に煩わしさを感じさせることを少なくすることができるという利点がある。また、第2特別図柄での当選時には、第1特別図柄での当選時と比較して14ラウンド確変7が選択される確率を高く設定しているため、14ラウンド分の賞球出玉を獲得しやすくすることができるという利点がある。図15:特別図柄変動開始待ち処理を参照ステップS2424:次に主制御CPU72は、変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は現在の遊技状態に基づき、今回の大当りで使用する変動パターン管理用パラメータ値設定テーブルを決定する。変動パターン管理用パラメータ値設定テーブルは、遊技状態別及び当選図柄の種類別に確率変動機能作動回数、変動時間短縮機能作動回数をそれぞれ規定するとともに、合わせて当選図柄の種類別に第1オフセット値状態パラメータ値及び変動パターン選択用カウンタ値回数パラメータ値を予め規定したデータテーブルである。これら第1オフセット値及び変動パターン選択用カウンタ値は、大当り遊技終了後のはずれ変動時において、主制御CPU72がはずれ時変動パターン決定処理ステップS2406で変動パターンテーブルの種類を選択する際に必要なパラメータ値変動パターン管理用パラメータ値に該当する。なお、第1オフセット値及び変動パターン選択用カウンタ値についてはさらに後述する。また確率変動機能作動回数は、上記のように大当り遊技の終了後、確率変動機能を作動させる特別図柄の変動回数上限回数であり、また変動時間短縮機能作動回数は大当り遊技の終了後、変動時間短縮機能を作動させる特別図柄の変動回数上限回数である。ステップS2426:主制御CPU72は、先のステップS2424で選択した変動パターン管理用パラメータ値設定テーブルから、今回の当選図柄種別に対応する第1オフセット値及び変動パターン選択用カウンタ値をそれぞれ取得し、各パラメータ値をRAM76のパラメータ領域に退避させる。ここで退避させた第1オフセット値及び変動パターン選択用カウンタ値は、大当り遊技の終了を契機設定契機として新たに設定されるものであるが、この点についてはさらに後述する。ステップS2428:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン変動時間と停止表示時間を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。大当り時の停止表示時間は、はずれ時と共通例えば0.5秒程度としてもよいし、はずれ時より長い時間例えば1.0秒程度としてもよい。本実施形態では、内部抽選の結果、14ラウンド大当り14ラウンド通常大当り又は14ラウンド確変大当り1~7に該当した場合、演出上で例えばリーチ演出を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、図示しない大当り当選時変動パターン選択テーブルには、複数種類のリーチ演出に対応した変動パターンが規定されており、14ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、後述するハートゾーンでの当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターンリーチ演出を行わない変動パターンを選択するようにしてもよい。ステップS2430:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2422で決定した当選図柄の種類大当り時停止図柄番号が14ラウンド確変図柄1~14ラウンド確変図柄7、2ラウンド確変図柄1又は2ラウンド確変図柄2のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値01HをRAM76のフラグ領域にセットする高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、確率状態設定手段。また主制御CPU72は、先のステップS2422で決定した当選図柄の種類大当り時停止図柄番号が14ラウンド通常図柄、14ラウンド確変図柄1~14ラウンド確変図柄7又は2ラウンド確変図柄2のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして変動時間短縮機能作動フラグの値01HをRAM76のフラグ領域にセットする時間短縮状態移行手段、変動時間短縮機能作動手段。なお、高確率状態で2ラウンド確変図柄1に該当した場合は、変動時間短縮機能作動フラグをセットすることとしてもよい。またステップS2430の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄大当り図柄の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド大当り時とともに抽選結果コマンド大当り時を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。次に、小当り時の処理について説明する。ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類小当り時停止図柄番号を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている当選種類規定手段。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。小当り時の当選図柄本実施形態では、小当り時の当選図柄は2回開放小当り図柄の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば1回開放小当り図柄や3回開放小当り図柄等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての小当りは、その後の状態が高確率状態や時間短縮状態に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる2ラウンド2回開放以上の規定にとらわれることなく、1回開放小当り図柄を設けることができる。ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン変動時間と停止表示時間を決定する変動パターン選択手段。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。小当り時の停止表示時間についても、はずれ時と共通例えば0.5秒程度としてもよいし、はずれ時より長い時間例えば1.0秒程度としてもよい。ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄小当り図柄の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド小当り時を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。上記のステップS2406、ステップS2409又はステップS2430のいずれかの処理から復帰すると、主制御CPU72はステップS2432を実行する。ステップS2432:主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号はずれ時/当り時に基づいて変動パターンコマンドを生成し、その値をコマンドバッファに保存する。変動パターンコマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理ステップS3000を次のジャンプ先に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理ステップS4000を次のジャンプ先に設定する。また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理図15中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2422で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間停止表示時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。特別図柄記憶エリアシフト処理図18は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動開始待ち処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が0より大であった場合図15中のステップS2100:Yes、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が0であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が1以上であればNo、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として02Hをセットすることで行われる。ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が0であった場合ステップS2210:Yes、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として01Hをセットすることで行われる。ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動開始待ち処理において既に述べたとおりである。ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算-1する。ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から変動開始時作動記憶数を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で変動開始時作動記憶数を設定してもよい。ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合ステップS2222:Yes、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した作動記憶数増加時演出コマンドと対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値例えばBCHに対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値例えば00H~03Hを付加するとともに、下位バイトの値については、消費に伴う作動記憶数の減少を意味する加算値例えば10Hをさらに付加論理和したものである。したがって下位バイトについては、加算値10Hを論理和することでその第2の位が1となり、この値によって作動記憶数の減少による結果変化情報であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが13Hであれば、それは前回までの作動記憶数4コマンド表記は14Hが1つ減少した結果、今回の作動記憶数が3コマンド表記は13Hとなったことを表している。同様に、下位バイトが12H~10Hであれば、それは前回までの作動記憶数3~1コマンド表記は13H~11Hがそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が2~0コマンド表記は12H~10Hとなったことを表している。なお上記の先行値BCHは、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合ステップS2222:No、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値例えばBBHとなる以外は上記と同じである。ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである記憶数通知手段。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動開始待ち処理図15に復帰する。変動パターン管理用パラメータ値設定テーブルの例図19は、変動時間短縮機能非作動時変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル時短なし時の構成例を示す図である。例えば、通常遊技状態確率変動機能非作動かつ変動時間短縮機能非作動から第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選で当選が得られた場合、図19に示される変動時間短縮機能非作動時変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル時短なし時に基づいて確率変動機能作動回数及び変動時間短縮機能作動回数がそれぞれ設定されることに加えて、変動パターン管理用パラメータ値である第1オフセット値及び変動パターン選択用カウンタ値がそれぞれ設定される。以下、具体的に説明する。変動時間短縮機能非作動時変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル時短なし時には、通常遊技状態から大当りいわゆる初当りした場合の当選図柄の種類別に確率変動機能作動回数、変動時間短縮機能作動回数、第1オフセット値及び変動パターン選択用カウンタ値がそれぞれ割り当てられている。14ラウンド通常図柄当選時図19中の左端カラムに図柄種別と示されているように、初当り時に14ラウンド通常図柄に該当した場合、テーブルの最上段見出し段を除く。以下も同じ。に示される各種の値が選択される。その結果、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として0回、変動時間短縮機能作動回数として30回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は1、変動パターン選択用カウンタ値は50にそれぞれ設定されることになる。14ラウンド確変図柄1当選時初当り時に14ラウンド確変図柄1に該当した場合、テーブルの第2段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として10000回、変動時間短縮機能作動回数として10000回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は2、変動パターン選択用カウンタ値は0にそれぞれ設定される。14ラウンド確変図柄2当選時初当り時に14ラウンド確変図柄2に該当した場合、テーブルの第3段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として10000回、変動時間短縮機能作動回数として30回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は4、変動パターン選択用カウンタ値は50にそれぞれ設定される。14ラウンド確変図柄3当選時初当り時に14ラウンド確変図柄3に該当した場合、テーブルの第4段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として10000回、変動時間短縮機能作動回数として10000回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は4、変動パターン選択用カウンタ値は1にそれぞれ設定される。14ラウンド確変図柄4当選時初当り時に14ラウンド確変図柄4に該当した場合、テーブルの第5段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として10000回、変動時間短縮機能作動回数として10000回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は4、変動パターン選択用カウンタ値は2にそれぞれ設定される。14ラウンド確変図柄5当選時初当り時に14ラウンド確変図柄5に該当した場合、テーブルの第6段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として10000回、変動時間短縮機能作動回数として10000回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は4、変動パターン選択用カウンタ値は3にそれぞれ設定される。14ラウンド確変図柄6当選時初当り時に14ラウンド確変図柄6に該当した場合、テーブルの第7段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として10000回、変動時間短縮機能作動回数として10000回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は4、変動パターン選択用カウンタ値は4にそれぞれ設定される。14ラウンド確変図柄7当選時初当り時に14ラウンド確変図柄7に該当した場合、テーブルの第8段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として10000回、変動時間短縮機能作動回数として10000回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は2、変動パターン選択用カウンタ値は0にそれぞれ設定される。2ラウンド確変図柄1当選時一方、初当り時に2ラウンド確変図柄1に該当した場合、テーブルの下から3番目の段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として10000回、変動時間短縮機能作動回数として0回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は3、変動パターン選択用カウンタ値は20にそれぞれ設定される。2ラウンド確変図柄2当選時また、初当り時に2ラウンド確変図柄2に該当した場合、テーブルの下から2番目の段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として10000回、変動時間短縮機能作動回数として10000回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は2、変動パターン選択用カウンタ値は0にそれぞれ設定される。小当りまた、小当りに該当した場合、テーブルの最下段に示される各種の値が選択されるが、小当りに該当した場合は上記の各大当りに該当した場合と異なり、確率変動機能作動回数、変動時間短縮機能作動回数及び第1オフセット値は設定されない。すなわち、小当り前に設定されていた値がそのまま維持されることになる。ただし、変動パターン選択用カウンタ値については20が設定される。上記の例は、変動時間短縮機能非作動時変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル時短なし時についてのものであるが、当選時の遊技状態が例えば時間短縮状態であった場合、以下に説明する変動時間短縮機能作動時変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル時短あり時に基づいて各種の値が設定される。図20は、変動時間短縮機能作動時変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル時短あり時の構成例を示す図である。例えば、時間短縮状態変動時間短縮機能作動中にて第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選で当選が得られた場合、図20に示される変動時間短縮機能作動時変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル時短あり時に基づいて確率変動機能作動回数及び変動時間短縮機能作動回数がそれぞれ設定されることに加えて、上記の変動パターン管理用パラメータ値である第1オフセット値及び変動パターン選択用カウンタ値がそれぞれ設定される。以下、具体的に説明する。変動時間短縮機能作動時変動パターン管理用パラメータ値設定テーブル時短あり時には、時間短縮状態から大当りした場合の当選図柄の種類別に確率変動機能作動回数、変動時間短縮機能作動回数、第1オフセット値及び変動パターン選択用カウンタ値がそれぞれ割り当てられている。14ラウンド通常図柄当選時図20中の左端カラムに図柄種別と示されているように、時間短縮状態での当選時に14ラウンド通常図柄に該当した場合、テーブルの最上段見出し段を除く。以下も同じ。に示される各種の値が選択される。その結果、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として0回、変動時間短縮機能作動回数として70回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は1、変動パターン選択用カウンタ値は70にそれぞれ設定されることになる。14ラウンド確変図柄1当選時時間短縮状態での当選時に14ラウンド確変図柄1に該当した場合、テーブルの第2段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として10000回、変動時間短縮機能作動回数として10000回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は2、変動パターン選択用カウンタ値は0にそれぞれ設定される。14ラウンド確変図柄2当選時時間短縮状態での当選時に14ラウンド確変図柄2に該当した場合、テーブルの第3段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として10000回、変動時間短縮機能作動回数として10000回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は2、変動パターン選択用カウンタ値は0にそれぞれ設定される。14ラウンド確変図柄3当選時時間短縮状態での当選時に14ラウンド確変図柄3に該当した場合、テーブルの第4段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として10000回、変動時間短縮機能作動回数として10000回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は4、変動パターン選択用カウンタ値は1にそれぞれ設定される。14ラウンド確変図柄4当選時時間短縮状態での当選時に14ラウンド確変図柄4に該当した場合、テーブルの第5段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として10000回、変動時間短縮機能作動回数として10000回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は4、変動パターン選択用カウンタ値は2にそれぞれ設定される。14ラウンド確変図柄5当選時時間短縮状態での当選時に14ラウンド確変図柄5に該当した場合、テーブルの第6段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として10000回、変動時間短縮機能作動回数として10000回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は2、変動パターン選択用カウンタ値は0にそれぞれ設定される。14ラウンド確変図柄6当選時時間短縮状態での当選時に14ラウンド確変図柄6に該当した場合、テーブルの第7段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として10000回、変動時間短縮機能作動回数として10000回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は2、変動パターン選択用カウンタ値は0にそれぞれ設定される。14ラウンド確変図柄7当選時時間短縮状態での当選時に14ラウンド確変図柄7に該当した場合、テーブルの第8段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として10000回、変動時間短縮機能作動回数として10000回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は2、変動パターン選択用カウンタ値は0にそれぞれ設定される。2ラウンド確変図柄1当選時一方、時間短縮状態での当選時に2ラウンド確変図柄1に該当した場合、テーブルの下から3番目の段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として10000回、変動時間短縮機能作動回数として10000回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は2、変動パターン選択用カウンタ値は0にそれぞれ設定される。2ラウンド確変図柄2当選時また、時間短縮状態での当選時に2ラウンド確変図柄2に該当した場合、テーブルの下から2番目の段に示される各種の値が選択され、大当り遊技終了後の確率変動機能作動回数として10000回、変動時間短縮機能作動回数として10000回がそれぞれ設定されるとともに、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値は2、変動パターン選択用カウンタ値は0にそれぞれ設定される。小当りまた、時間短縮状態で小当りに該当した場合、テーブルの最下段に示されるように、各種の値は選択されない。すなわち、小当り前に設定されていた値がそのまま維持されることになる。変動パターン選択用カウンタ値についても、小当り前に設定されていた値がそのまま維持されることになる。いずれにしても本実施形態では、変動パターン管理用パラメータ値として第1オフセット値及び変動パターン選択用カウンタ値が新たに設定されると、これらの値の組み合わせに基づいて主制御CPU72が演算を行い、はずれ時の変動パターンテーブルの種類を選択する手法を採用している。以下、第1オフセット値及び変動パターン選択用カウンタ値を用いて変動パターンテーブルの種類を選択する手法について説明する。はずれ時変動パターン決定処理図21は、特別図柄変動開始待ち処理の中で実行されるはずれ時変動パターン決定処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。この処理において主制御CPU72は、第1オフセット値及び変動パターン選択用カウンタ値の組み合わせに基づいて変動パターンテーブルの種類を選択することができる。以下、手順例に沿って説明する。第1オフセット値,変動パターン選択用カウンタ値の取得ステップS2450:先ず主制御CPU72は、現在の第1オフセット値及び変動パターン選択用カウンタ値をそれぞれ取得する。各種パラメータ値は、例えばRAM76のパラメータ領域に保存されており、主制御CPU72はパラメータ領域から現在最新の値を取得する。現在の値とは、第1オフセット値及び変動パターン選択用カウンタ値のそれぞれについて、新しく設定後に更新された場合は更新後の値であることを意味する。なお、第1オフセット値及び変動パターン選択用カウンタ値の更新についてはさらに後述する。したがって、ここでは新たな設定後例えば大当り遊技終了後のはずれ変動1回目における処理を前提として説明する。第2オフセット値の算出ステップS2452:次に主制御CPU72は、取得した各値から第2オフセット値を算出する。ここで第2オフセット値は、現在の第1オフセット値と変動パターン選択用カウンタ値との組み合わせから決定される別の変動パターン管理用パラメータ値である。主制御CPU72は、ROM76に記憶されているオフセット値算出テーブルを参照し、現在の第1オフセット値と変動パターン選択用カウンタ値との組み合わせから該当する第2オフセット値を算出取得する。なお、オフセット値算出テーブルの例については後述する。演出選択オフセット値の算出ステップS2454:また主制御CPU72は、現在の第1オフセット値と算出した第2オフセット値とを加算して演出選択オフセット値演出選択パラメータ値を算出する。変動パターンテーブルの選択ステップS2456:そして主制御CPU72は、算出した演出選択オフセット値から該当する変動パターンテーブルの種類を選択する。本実施形態では、演出選択オフセット値として例えば0,1,2,3,4,5,6,7のいずれかが算出され、その結果、該当する変動パターンテーブルの種類としてA,B,C,D,E,F,G,Hのいずれかが選択されるものとなっている。リーチ変動モードの選択ステップS2458:また主制御CPU72は、リーチ変動モード選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記のようにリーチ判定乱数を用いてリーチ変動又は非リーチ変動の抽選を行う。リーチ変動を選択した場合、さらにリーチモード乱数を用いてリーチグループリーチの種類の選択を合わせて実行する。リーチグループには、例えばノーマルリーチ、スーパーリーチ、ストーリー系リーチ、疑似連後発展リーチ等がある。これらリーチグループの違いにより、変動時間の長さや変動演出の態様が異なったものとなる。ここで、本実施形態では、変動パターンテーブルの種類としてHが選択されている場合、例えば変動パターンテーブルの種類としてAが選択されている場合通常状態と比較して、リーチ変動が選択される確率が高く設定されているリーチ発生条件確率高設定手段。このため、変動パターンテーブルの種類としてHが選択されている場合、すなわち、特殊遊技又は特例遊技の終了後において、変動回数が特別回数例えば20回に達するまでの間は、リーチ状態が発生しやすい状態となっている。この点、リーチ状態が発生するということは、そのリーチ状態を経て大当りに該当する可能性があるため、リーチ状態が発生しやすい状態となっていれば、それだけ次の大当りが近いかもしれないもしくは内部状態が高確率状態であるかもしれないという感覚を遊技者に想起させることができる。このため、特殊遊技又は特例遊技の終了後において、変動回数が特別回数例えば20回に達するまでの間は、リーチ状態を頻繁に出現させることにより、遊技に対する継続意欲を向上させることができる。ステップS2460:主制御CPU72は、先のステップS2458でリーチ変動又は非リーチ変動のいずれを選択したか確認し、非リーチ変動を選択した場合NoはステップS2462に進み、リーチ変動を選択した場合YesはステップS2468に進む。非リーチ変動選択時ステップS2462:非リーチ変動を選択した場合、主制御CPU72は今回の変動の対象図柄第1特別図柄又は第2特別図柄について、変動開始時作動記憶数を取得する。なお変動パターンテーブルは、同じ種類例えばBの種類に該当するものであっても、変動開始時作動記憶数例えば0~4別にさらに複数のものが用意されている。変動パターン選択ステップS2464:主制御CPU72は、今回選択した種類に該当する変動パターンテーブルのうち、変動開始時作動記憶数別の変動パターンテーブルから変動パターン決定乱数を用いて通常はずれ時変動パターンを抽選する変動パターン選択手段。リーチ変動選択時の変動パターン選択一方、リーチ変動を選択した場合ステップS2460:Yesは以下の手順となる。ステップS2468:主制御CPU72は今回選択した種類に該当する変動パターンテーブルのうち、変動開始時作動記憶数別でみて先頭例えば0個の変動パターンテーブルからリーチモード乱数及び変動パターン決定乱数を用いてはずれリーチ変動パターンを抽選する。リーチ変動/非リーチ変動共通ステップS2466:そして主制御CPU72は、特別図柄変動パターン番号設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2464又はステップS2468で選択した変動パターンに対応する変動パターン番号を設定する。ここで設定した変動パターン番号に基づき、上記の変動タイマの値が設定されるとともに、変動パターンコマンドが生成される。オフセット値算出テーブルの例図22は、第2オフセット値の算出に用いられるオフセット値算出テーブルの構成例を示す図である。先のステップS2452において主制御CPU72は、例えば図22に示されるオフセット値算出テーブルを用いて第1オフセット値と変動パターン選択用カウンタ値との組み合わせから第2オフセット値を算出取得することができる。オフセット値算出テーブルは、その左端カラムに示されているように、第1オフセット値が0,1,2,3,4のいずれかの値であるとき、対応する変動パターン選択用カウンタ値によって第2オフセット値に0,1,3,4又は7のいずれかを算出結果として返すものである。ただし本実施形態では、第1オフセット値が2である場合、対応する変動パターン選択用カウンタ値は0に設定されたまま変化しないため、第2オフセット値は0として算出される仕組みになっている。これに対し、第1オフセット値が0、1、3又は4に設定された場合、上記のように当選図柄の種類に応じて変動パターン選択用カウンタ値が1,2,3,4,20,50,70等に設定されるため、そのとき対応する変動パターン選択用カウンタ値が1,1~66,2~4,1~20,21~46,47~50,67~70のいずれに該当するかによって算出される第2オフセット値は異なってくる。第1オフセット値の役割ここで第1オフセット値は、0,1,2,3,4が現在の遊技状態を表す役割を持っている。すなわち、初期値の0は通常遊技状態、つまり確率変動機能が非作動かつ変動時間短縮機能が非作動の状態確変なし、時短なしを表している。また、1は確率変動機能が非作動かつ変動時間短縮機能作動中の状態確変なし、時短ありを表しており、2は確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動中の状態確変あり、時短ありを表している。また3は、確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能が非作動の状態確変あり、時短なしを表しており、この状態は演出上で高確率状態であることが遊技者に開示されないいわゆる潜伏確変中、確変内在中。また4は、確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動中の状態確変あり、時短ありであり、内部状態としては2と同じであるが、演出上で高確率状態であることは遊技者に開示されない。なお、このような第1オフセット値の役割はあくまで本実施形態での一例であり、その他の役割を与えることもできる。変動パターン選択用カウンタ値の役割変動パターン選択用カウンタ値は、今回の変動が特殊変動状態特定種類の変動パターンテーブルを選択させる状態に該当するか、もしくは、非特殊変動状態特定種類の変動パターンテーブルを選択させない状態に該当するかを表す役割を持っている。本実施形態の一例では、特に第1オフセット値が1又は4の場合において、変動パターン選択用カウンタ値が2~4、47~50通常中当選又は67~70時短中当選の値をとる場合に第1特殊変動状態に該当することを表している。また、第1オフセット値が4の場合において、変動パターン選択用カウンタ値が1の値をとる場合に第2特殊変動状態に該当することを表している。さらに第1オフセット値が0又は3の場合において、変動パターン選択用カウンタ値が1~20の値をとる場合に第3特殊変動状態に該当することを表している。そして、それ以外では非特殊変動状態に該当することを表している。ここで、第1特殊変動状態とは、例えば14ラウンド通常図柄や14ラウンド確変図柄2~6に該当した場合の大当り遊技の終了後、最大で4回の変動内に実行される変動状態であり、ショート特殊変動状態又はロング特殊変動状態のいずれかの特殊変動状態となる。また第2特殊変動状態とは、例えば14ラウンド確変図柄3~6に該当した場合の大当り遊技の終了後、最後の特殊変動で実行される変動状態であり、ロング特殊変動状態の特殊変動状態となる。さらに、第3特殊変動状態とは、例えば2ラウンド確変図柄1や小当りに該当した場合の特殊遊技や特例遊技の終了後、変動20回目までの間に実行される特殊変動状態である。第2オフセット値の役割また第2オフセット値は、特殊変動状態又は非特殊変動状態のいずれであっても、現在の遊技状態に応じて制御上で選択するべき変動パターンテーブルの種類を指定する役割を持っている。すなわち第2オフセット値は、これを第1オフセット値に加算することによって第1オフセット値をずらすオフセットさせることにより、演出選択オフセット値の算出結果を所望に変化させることができる。したがって、特殊変動状態の場合、制御上で特定種類の変動パターンテーブルを選択させる必要があるため、第2オフセット値は0以外の値をとり、逆に非特殊変動状態の場合、制御上で特定種類の変動パターンテーブルを選択させる必要はないため、第2オフセット値は0となる。特殊変動状態の発生手法上述した第1オフセット値、変動パターン選択用カウンタ値及び第2オフセット値の各役割に基づき、本実施形態で特殊変動状態を所望に発生させる手法について説明する。本実施形態において第1特殊変動状態及び第2特殊変動状態は、遊技状態が低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態のいずれかである場合に発生させることとしている。そこで、上記のように第1オフセット値が1又は4の場合に変動パターン選択用カウンタ値によって第2オフセット値を0又はそれ以外の値に変化させ、特定回数の変動で第1特殊変動状態及び第2特殊変動状態を発生させることとしている。また、第3特殊変動状態は、遊技状態が低確率非時間短縮状態又は高確率非時間短縮状態のいずれかである場合に発生させることとしている。そこで、上記のように第1オフセット値が0又は3の場合に変動パターン選択用カウンタ値によって第2オフセット値を0又はそれ以外の値に変化させ、特定回数の変動で第3特殊変動状態を発生させることとしている。低確率非時短状態図22中に網掛けで示されているように、例えば第1オフセット値が0の場合であって、変動パターン選択用カウンタ値が1~20をとる場合、第2オフセット値は0以外の7に設定されている。この場合、第1オフセット値の0に7が加算されることで、演出選択オフセット値は7として算出されることになる。それ以外の場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が0をとる場合、第2オフセット値が0のまま変化しないため、演出選択オフセット値は第1オフセット値と同じ0として算出される。低確率時短状態図22中に網掛けで示されているように、例えば第1オフセット値が1の場合であって、変動パターン選択用カウンタ値が47~50通常中当選又は67~70時短中当選をとる場合、第2オフセット値は0以外の4に設定されている。この場合、第1オフセット値の1に4が加算されることで、演出選択オフセット値は5として算出されることになる。それ以外の場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が21~46通常中当選又は1~66時短中当選をとる場合、第2オフセット値が0のまま変化しないため、演出選択オフセット値は第1オフセット値と同じ1として算出される。なお、通常中当選の場合においては、低確率時間短縮状態は30回分の変動以上継続しないため、第1オフセット値が1の状態で変動パターン選択用カウンタ値が20以下の値をとることはない。高確率非時短状態また図22中に網掛けで示されているように、例えば第1オフセット値が3の場合であって、変動パターン選択用カウンタ値が1~20をとる場合、第2オフセット値は0以外の4に設定されている。この場合、第1オフセット値の3に4が加算されることで、演出選択オフセット値は7として算出されることになる。それ以外の場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が0をとる場合、第2オフセット値が0のまま変化しないため、演出選択オフセット値は第1オフセット値と同じ3として算出される。高確率時短状態同じく図22中に網掛けで示されているように、例えば第1オフセット値が4の場合であって、変動パターン選択用カウンタ値が1をとる場合、第2オフセット値は0以外の2に設定されている。この場合、第1オフセット値の4に2が加算されることで、演出選択オフセット値は6として算出されることになる。また、第1オフセット値が4の場合であって、変動パターン選択用カウンタ値が2~4、又は47~50をとる場合、いずれも第2オフセット値は0以外の1に設定されている。この場合、第1オフセット値の4に1が加算されることで、演出選択オフセット値は5として算出されることになる。それ以外の場合、すなわち、変動パターン選択用カウンタ値が21~46をとる場合、第2オフセット値が0のまま変化しないため、演出選択オフセット値は第1オフセット値と同じ4として算出されることになる。演出選択オフセット値を用いた特定種類の変動パターンの選択図23は、演出選択オフセット値別変動パターンテーブルアドレス選択テーブルの構成例を示す図である。この選択テーブルは、例えば演出選択オフセット値を引数として、これに対応して選択するべき変動パターンテーブルのアドレスを返す構成である変動パターン選択種類管理手段。上述したはずれ時変動パターン決定処理図21中のステップS2456において、主制御CPU72は図23に示される演出選択オフセット値別変動パターンテーブルアドレス選択テーブルを参照し、今回の演出選択オフセット値である0,1,2,3,4,5,6又は7のいずれかに対応する変動パターンテーブルアドレスを取得する。ここで取得した変動パターンテーブルアドレスは、今回のはずれ変動パターンの抽選で使用するべき変動パターンテーブルの所在ROM76上での先頭アドレスを表している。したがって、主制御CPU72は以降のステップS2464又はステップS2468において、取得した変動パターンテーブルアドレスに基づいて今回選択した変動パターンテーブルを検索し、上述した変動パターン抽選を実行することができる。演出選択オフセット値=0例えば、演出選択オフセット値が0である場合、選択テーブルは特別図柄低確率時間短縮なし状態時変動パターンテーブルアドレスを結果値として返す。図23中の右端カラムに示されているように、本実施形態では、このとき選択される変動パターンテーブルの種類を例えばAとしている。演出選択オフセット値=1次に演出選択オフセット値が1である場合、選択テーブルは特別図柄低確率時間短縮あり状態時変動パターンテーブルアドレスを結果値として返す。また本実施形態では、このとき選択される変動パターンテーブルの種類を例えばBとしている。演出選択オフセット値=2演出選択オフセット値が2である場合、選択テーブルは特別図柄高確率時間短縮あり状態時変動パターンテーブルアドレスを結果値として返す。また本実施形態では、このとき選択される変動パターンテーブルの種類を例えばCとしている。演出選択オフセット値=3演出選択オフセット値が3である場合、選択テーブルは特別図柄高確率時間短縮なし状態時変動パターンテーブルアドレスを結果値として返す。本実施形態では、このとき選択される変動パターンテーブルの種類を例えばDとしている。演出選択オフセット値=4演出選択オフセット値が4である場合、選択テーブルは特別図柄高確率時間短縮あり状態時変動パターンテーブルアドレスを結果値として返す。本実施形態では、このとき選択される変動パターンテーブルの種類を例えばEとしている。演出選択オフセット値=5以上の変動パターンテーブル種類A~Eは、上述した非特殊変動状態に対応するものであるが、第1特殊変動状態の場合は演出選択オフセット値が5となる。すなわち、演出選択オフセット値が5である場合、選択テーブルは特別図柄低確率時間短縮あり状態時or特別図柄高確率時間短縮あり状態時変動パターンテーブルアドレスを結果値として返す。本実施形態では、このとき選択される変動パターンテーブルの種類を例えばFとしており、この変動パターンテーブル種類Fが第1特殊変動状態の場合に選択される。演出選択オフセット値=6また、第2特殊変動状態の場合は演出選択オフセット値が6となる。すなわち、演出選択オフセット値が6である場合、選択テーブルは特別図柄低確率時間短縮あり状態時or特別図柄高確率時間短縮あり状態時変動パターンテーブルアドレスを結果値として返す。本実施形態では、このとき選択される変動パターンテーブルの種類を例えばGとしており、この変動パターンテーブル種類Gが第2特殊変動状態の場合に選択される。演出選択オフセット値=7また、第3特殊変動状態の場合は演出選択オフセット値が7となる。すなわち、演出選択オフセット値が7である場合、選択テーブルは特別図柄低確率時間短縮なし状態時or特別図柄高確率時間短縮なし状態時変動パターンテーブルアドレスを結果値として返す。本実施形態では、このとき選択される変動パターンテーブルの種類を例えばGとしており、この変動パターンテーブル種類Gが第3特殊変動状態の場合に選択される。変動パターンテーブルの構成例図24及び図25は、変動パターンテーブルの構成例を種類別に示した図である。このうち図24は、変動パターンテーブルとして変動開始時作動記憶数別変動パターン番号選択テーブルA~Eの構成例を示している。また図25中Iは、変動パターンテーブルとして第1特殊変動状態演出用変動パターン番号選択テーブルFの構成例を示しており、図25中IIは、変動パターンテーブルとして第2特殊変動状態演出用変動パターン番号選択テーブルGの構成例を示しており、図25中IIIは、変動パターンテーブルとして第3特殊変動状態演出用変動パターン番号選択テーブルHの構成例を示している。なお、ここでいうA~E、F~Hは、それぞれ上記の変動パターンテーブルの種類として図23に示したA~E、F~Hに対応する。そして、主制御CPU72は、例えば大当り遊技又は小当り遊技の終了後に変動回数が規定回数例えば4回や20回に達するまでの特殊期間については、F~Hの変動パターンテーブルを参照することにより選択可能な変動パターンの種類を特殊変動パターンに規制することができ、特殊期間以外の期間についてはA~Eの変動パターンテーブルを参照することにより選択可能な変動パターンの種類を基本変動パターン非特殊変動パターンに規制することができる変動パターン規制手段。非特殊変動状態図24:変動開始時作動記憶数別変動パターン番号選択テーブルA~Eは、上記のように非特殊変動状態の場合に選択される。選択テーブルA~Eは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。図中に示されている選択テーブルAを例に挙げると、比較値には、例えば10段階に異なる値24,49,74,99,124,149,174,199,224,255FFHが設けられており全ては図示していない、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の01非リーチ~10非リーチが割り当てられている。さらに選択テーブルA~Eは、10段階の比較値と10通りの変動パターン番号を定めた記憶領域をブロック単位として規定している。選択テーブルAの例でみると、例えば先頭アドレスから1ブロック目には、非リーチグループの変動パターン番号01非リーチ~10非リーチが記憶されているが、2ブロック目には10段階の比較値とともにリーチモード1の変動パターン番号11リーチモード1~20リーチモード1が記憶されている。同様に、3ブロック目には10段階の比較値とともにリーチモード2の変動パターン番号21リーチモード2~30リーチモード2が記憶されており、4ブロック目以降にもそれぞれ同様に、10段階の比較値とともにリーチモード3,4,の変動パターン番号31リーチモード3~40リーチモード3,41リーチモード4~50リーチモード4,が記憶されている全ては図示していない。なお、非リーチ通常の変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、非リーチ変動パターンが基本的に短い変動時間例えば作動記憶数に応じて1.5秒~12.0秒程度に対応するものであるのに対し、リーチ変動パターンはその倍以上の長い変動時間例えば30秒~150秒程度に対応するものである。非リーチ変動パターン抽選主制御CPU72は非リーチの通常はずれ時変動パターン抽選図21中のステップS2464において、取得した変動パターン決定乱数値を選択テーブル中の1ブロック目にある比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が45であったとすると、最初の比較値24と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値49と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として02非リーチを選択する選択テーブルAの場合。リーチ変動パターン抽選また主制御CPU72は、はずれリーチ変動パターン抽選図21中のステップS2468において、先ず取得したリーチモード乱数から選択テーブル中の該当するブロックの先頭アドレスを選択する。そして、取得した変動パターン決定乱数値を該当ブロック内にある比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、取得したリーチモード乱数が2ブロック目リーチモード1に該当し、そのときの変動パターン決定乱数値が例えば58であったとする。この場合、ブロック内で最初の比較値24と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値49と乱数値を比較する。この場合も乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値74と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として13リーチモード1を選択することができる同じく選択テーブルAの場合。いずれにしても、変動パターンテーブルA~Eから変動パターン番号を選択すると、主制御CPU72は特別図柄変動パターン番号設定処理図21中のステップS2466において選択結果を今回の変動パターン番号として設定する。なお、ここでは図示されていないが、その他の選択テーブルB~Eには、上記と異なる変動パターン番号例えば101~が割り当てられているものとする。第1特殊変動状態図25中I:これに対し、第1特殊変動状態演出用変動パターン番号選択テーブルFは、上記のように第1特殊変動状態の場合に選択される。選択テーブルFもまた、例えば比較値と変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば2段階に異なる値127,255FFHが設けられており、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の51ショート特殊変動演出用、52ロング特殊変動演出用が割り当てられている。したがって、非リーチ変動又はリーチ変動のいずれであっても、主制御CPU72は変動パターン抽選図21中のステップS2464又はステップS2468において、取得した変動パターン決定乱数値を単一のブロック内にある比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が50であったとすると、最初の比較値127と比較すると、乱数値が比較値を超えていないため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として51ショート特殊変動演出用を選択する。ここで、ショート特殊変動の変動時間特殊変動時間は、例えば15~20秒程度に設定されており、ロング特殊変動の変動時間特殊変動時間は、例えば35~40秒程度に設定されている。第2特殊変動状態図25中II:また第2特殊変動状態演出用変動パターン番号選択テーブルGは、上記のように第2特殊変動状態の場合に選択される。選択テーブルGもまた、例えば比較値と変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。ただし、比較値には255FFHだけが設けられており、これに対して変動パターン番号の52ロング特殊変動演出用が割り当てられている。したがって、非リーチ変動又はリーチ変動のいずれであっても、主制御CPU72は変動パターン抽選図21中のステップS2464又はステップS2468において、取得した変動パターン決定乱数値を単一のブロック内にある比較値=255FFHと比較する。乱数値の更新範囲を例えば0~249とすると、変動パターン決定乱数がいずれの値であっても、主制御CPU72は変動パターン番号として52ロング特殊変動演出用を選択することができる。第3特殊変動状態図25中III:また、第3特殊変動状態演出用変動パターン番号選択テーブルHは、上記のように第3特殊変動状態の場合に選択される特別変動パターン。選択テーブルHは、選択テーブルA~Fと似たタイプの変動パターンテーブルである。選択テーブルHは、選択テーブルA~Fと同様に、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば10段階に異なる値24,49,74,99,124,149,174,199,224,255FFHが設けられており全ては図示していない、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の601非リーチ~610非リーチが割り当てられている。ここで、変動パターン番号の601に関しては、モードアップ演出用の変動パターンとして、通常の非リーチ変動パターンよりも変動時間が長い特殊変動時間例えば17秒程度が設定されている。このように、第3特殊変動状態演出用変動パターン番号選択テーブルHの一部にモード移行演出用の変動パターンを含ませておくことにより、単なるはずれ変動を利用して単純にモード移行演出を実行するのではなく、モード移行用の変動パターン例えば、ある程度しっかりとしたモード移行演出を実行するために、通常のはずれ変動パターンよりも長い変動時間を確保した変動パターンを利用して、演出効果の高いモード移行演出を実行することができる。さらに選択テーブルHは、10段階の比較値と10通りの変動パターン番号を定めた記憶領域をブロック単位として規定している。例えば先頭アドレスから1ブロック目には、非リーチグループの変動パターン番号601非リーチ~610非リーチが記憶されているが、2ブロック目には10段階の比較値とともにリーチモード1の変動パターン番号611リーチモード1~620リーチモード1が記憶されている。同様に、3ブロック目には10段階の比較値とともにリーチモード2の変動パターン番号621リーチモード2~630リーチモード2が記憶されており、4ブロック目以降にもそれぞれ同様に、10段階の比較値とともにリーチモード3,4,の変動パターン番号631リーチモード3~640リーチモード3,641リーチモード4~650リーチモード4,が記憶されている全ては図示していない。なお、本実施形態では、選択テーブルHが選択されている場合、例えば選択テーブルAが選択されている場合通常状態と比較して、リーチ変動リーチモードが選択される確率が高く設定されている。また、この選択テーブルHは、特殊遊技終了後2ラウンド確変大当り1遊技終了後や、特例遊技終了後小当り遊技終了後のみならず、初当り時に14ラウンド通常大当りや14ラウンド確変2大当りに該当し、時間短縮状態を経て非時間短縮状態に復帰した場合にも参照されるテーブルとなる。このため、非時間短縮状態に復帰した後も内部状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを判別困難なものとして、遊技性を向上させることができ、また、選択テーブルHを共通して用いることにより、メイン制御のメモリ容量を軽減させることができる。特別図柄停止表示中処理次に図26は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。特別図柄停止表示中処理は、毎回の特別図柄第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の終了後、停止表示状態にある場合に実行される。またこの処理において、主制御CPU72は変動パターン管理用パラメータ値更新処理を実行することで、適宜に変動パターン選択用カウンタ値や第1オフセット値を更新している。以下、各手順に沿って説明する。ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算割込周期分だけデクリメントする。ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断するNo。この場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理図14中のステップS1000からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断するYes。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値01Hがセットされている場合Yes、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。当選時ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を可変入賞装置管理処理に設定する。ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして大役開始大当り遊技中をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理図15中のステップS2422で決定された大当り図柄の種類停止図柄番号に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が14ラウンド通常図柄又は14ラウンド確変図柄1~7のいずれかであれば、連続作動回数コマンドは14ラウンドを表す値として生成される。また2ラウンド確変図柄1又は2ラウンド確変図柄2のいずれかに該当した場合、連続作動回数コマンドは2ラウンドを表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。非当選時これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値01Hがセットされていないと判断した場合No、次にステップS4600を実行する。ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値01Hもセットされておらず、単純にはずれである場合No、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動開始待ち処理のアドレスをセットする。ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値01Hがセットされていた場合ステップS4600:Yes、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして小当り開始小当り中をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。回数切りカウンタは、高確率状態や時間短縮状態においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは回数切りとしているが、高確率状態の場合の回数切りカウンタの値は、いずれも極端に膨大な値例えば10000回以上に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで高確率状態が継続することを確率的に保証することができる。また、時間短縮状態については、上記のように当選図柄の種類別に規定された回数切りカウンタ値例えば30回、70回又は10000回が設定される。ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。具体的には、確変回数切りカウンタ値及び時短回数切りカウンタ値のそれぞれについて0であるか否かを確認する。このとき、既に両方の回数切りカウンタ値が0であればYes、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。一方、いずれかの回数切りカウンタ値が0でなかった場合No、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。ステップS4630:主制御CPU72は、未だ0でない回数切りカウンタ値をデクリメント1減算する。すなわち、確変回数切りカウンタ値又は時短回数切りカウンタ値がいずれも0でなければ両方を減算し、いずれか一方が0でなければ、そのカウンタ値を減算する。ステップS4640:そして主制御CPU72は、いずれかの減算結果が0でないか否かを判断する。本実施形態では、確変回数切りカウンタ値は10000回でセットされるため、確率的にその値が0になることはほとんどない。したがって、時短回数切りカウンタ値について減算した結果、その値が0でなかった場合Yes、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、時短回数切りカウンタの値が0になった場合No、主制御CPU72はステップS4650に進む。ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は変動時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように高確率状態で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは変動時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了することになる非時間短縮状態復帰手段。ステップS4655:次に主制御CPU72は、リセットした回数切り機能について、遊技状態変化フラグをセットする。遊技状態変化フラグは、例えば今回の変動終了を契機として時間短縮状態から非時間短縮状態への変化が発生することを意味している。ステップS4660:ここで主制御CPU72は、変動パターン管理用パラメータ値更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各種の更新契機に応じて変動パターン管理用パラメータ値を更新する詳細は次で説明。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。変動パターン管理用パラメータ値更新処理図27は、変動パターン管理用パラメータ値更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って処理の内容を説明する。ステップS4662:先ず主制御CPU72は、各種パラメータ値を取得する。具体的には、主制御CPU72は現在の第1オフセット値及び変動パターン選択用カウンタ値を取得する。ステップS4664:次に主制御CPU72は、取得した変動パターン選択用カウンタ値が0より大きいか否かを確認する。未だ変動パターン選択用カウンタ値が0に達していなければYes、主制御CPU72は次にステップS4666を実行する。変動パターン選択用カウンタ値の更新ステップS4666:この場合、主制御CPU72は変動パターン選択用カウンタ値を1減算し、その結果を新たな変動パターン選択用カウンタ値として更新する。すなわち本実施形態では、はずれ時の特別図柄の停止表示確定停止を更新契機として変動パターン管理用パラメータ値が更新されることになる管理用パラメータ値更新手段。ステップS4668:次に主制御CPU72は、上記の更新を行った結果、変動パターン選択用カウンタ値が21から20に変化したか、又は1から0に変化したか否かを確認する。具体的には、今回更新前の変動パターン選択用カウンタ値が21であり、更新によって20に変化した場合、又は今回更新前の変動パターン選択用カウンタ値が1であり、更新によって0に変化した場合Yes、主制御CPU72はステップS4670を実行する。なお、時短中当選によって変動パターン選択用カウンタ値が21から20に変化した場合は除く。ステップS4670:この場合、主制御CPU72はいずれかの更新契機が発生したものとして、第1オフセット値を更新する管理用パラメータ値更新手段。なお、更新後の値は更新契機によって異なり、その詳細については後述する。これに対し、特に更新後の変動パターン選択用カウンタ値が21や0に変化していなければステップS4668:No、主制御CPU72は次にステップS4672に進む。あるいは、先のステップS4664で変動パターン選択用カウンタ値が既に0に達していた場合ステップS4664:No、同じく主制御CPU72はステップS4672に進む。なお、変動パターン選択用カウンタ値が既に0に達していた場合ステップS4664:No、ステップS4672を実行することなく、特別図柄停止表示中処理に復帰することとしてもよい。ステップS4672:ここで主制御CPU72は、上記の遊技状態変化フラグに値01Hがセットされているか否かを確認する。特に遊技状態変化フラグがセットされていなければNo、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理に復帰する。これに対し、今回の処理で遊技状態変化フラグに値01Hがセットされていた場合Yes、主制御CPU72は次のステップS4674に進む。ステップS4674:この場合、主制御CPU72は遊技状態変化フラグをリセットし、ステップS4670に進む。そして主制御CPU72は、遊技状態の変化により別の更新契機が発生したものとして第1オフセット値を更新する管理用パラメータ値更新手段。なお、上記のように更新後の値は更新契機によって異なったものとなる。第1オフセット値更新テーブル図28は、第1オフセット値更新テーブルの構成例を示す図である。この更新テーブルは、更新契機の種類別にそれぞれ異なった第1オフセット値の更新結果を返すものである。以下、具体的に説明する。更新契機1~3図28のテーブル中、見出し段を除く1段目から3段目までに示されているように、更新契機1の確率変動機能非作動中かつ変動時間短縮機能作動終了時に変動パターン選択用カウンタ値が21から20に又は1から0に変化した時、更新契機2の変動時間短縮機能作動終了時、更新契機3の確率変動機能作動終了時については、いずれも第1オフセット値が0に更新される。ただし、時短中当選によって変動パターン選択用カウンタ値が21から20に変化した場合、更新契機1は発生しない。更新契機4次に、図28のテーブル中、見出し段を除く4段目に示されているように、更新契機4の確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動終了時に変動パターン選択用カウンタ値が21から20に変化した時は、第1オフセット値が3に更新されることになる。更新契機5そして図28のテーブル中、最下段に示されているように、更新契機5の確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動中に変動パターン選択用カウンタ値が1から0に変化した時は、第1オフセット値が2に更新されることになる。図柄別変動パターンテーブル選択一覧表図29は、当選図柄の種類別に毎回の変動時に選択される変動パターンテーブルの種類を変動回数に対応させて示した一覧表である時短なし時。以下、具体的に説明する。14ラウンド通常図柄先ず、一覧表の1段目見出し段を除く。以下も同じ。に示されているように、通常遊技状態からの当選時に14ラウンド通常図柄に該当すると、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される。変動パターン選択用カウンタ値の初期値は50である。変動1回目~変動4回目では、変動パターン選択用カウンタ値が50~47の値をとる。このため、第1オフセット値との組み合わせから第2オフセット値が4として算出される結果、演出選択オフセット値が5として算出される。これにより、大当り遊技終了後の変動1回目から変動4回目までに選択される変動パターンテーブルの種類はFとなるため、変動時間短縮機能作動中であっても所望に第1特殊変動状態ショート特殊変動状態又はロング特殊変動状態を発生させることができる。なお、変動1回目から4回目までの間、毎回の図柄停止表示を更新契機として変動パターン選択用カウンタ値は1ずつ減算して更新される。変動5回目~変動30回目変動5回目~変動30回目では、変動パターン選択用カウンタ値が46~21の値をとる。したがって、変動5回目~変動30回目では第1オフセット値との組み合わせから第2オフセット値が0として算出される結果、演出選択オフセット値が1として算出される。これにより、変動5回目~変動30回目では、変動パターンテーブルの種類はBが選択される。更新契機1そして変動30回目の変動が終了すると、変動パターン選択用カウンタ値が21から20に変化するとともに、変動時間短縮機能作動終了によって上記の更新契機1が発生し、第1オフセット値は0に更新される。変動31回目~変動50回目変動31回目~変動50回目では、変動パターン選択用カウンタ値が20~1の値をとる。したがって、変動31回目~変動50回目では第1オフセット値と変動パターン選択用カウンタ値との組み合わせから第2オフセット値は7として算出される結果、演出選択オフセット値は7として算出される。これにより、変動31回目~変動50回目は変動パターンテーブルの種類にHが選択される。このため、非時間短縮状態への復帰後であっても所望に第3特殊変動状態を発生させることができる。変動51回目~変動51回目では第1オフセット値と変動パターン選択用カウンタ値との組み合わせから第2オフセット値は0として算出される結果、演出選択オフセット値は0として算出される。これにより、変動51回目以降は変動パターンテーブルの種類にAが選択されるため、通常遊技状態に応じた変動パターンを選択させることができる。14ラウンド確変図柄1次に、14ラウンド確変図柄1の場合について説明する。本実施形態では、14ラウンド確変図柄1に該当した場合、大当り遊技終了後は明確な高確率状態かつ時間短縮状態であることを開示する態様の演出を行うこととしている。このため、特定の変動回数で特殊変動状態を発生させる必要はない。すなわち、一覧表の2段目に示されているように、当選時に14ラウンド確変図柄1に該当した場合、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される。変動パターン選択用カウンタ値の初期値は0である。ここで、変動パターン選択用カウンタ値が最初から0である場合、カウンタ値の減算処理は行われずに0の値が維持される。この場合、変動パターン選択用カウンタ値は変化しないため、大当り遊技終了後の変動1回目から次回の当選時まで、選択される変動パターンテーブルの種類はCのみとなっている。14ラウンド確変図柄2一覧表の3段目に示されているように、当選時に14ラウンド通常図柄2に該当すると、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される。変動パターン選択用カウンタ値の初期値は50であり、変動1回目~変動4回目では、変動パターン選択用カウンタ値が50~47の値をとる。このため、第1オフセット値との組み合わせから第2オフセット値が1として算出される結果、演出選択オフセット値が5として算出される。これにより、大当り遊技終了後の変動1回目から変動4回目までに選択される変動パターンテーブルの種類はFとなるため、変動時間短縮機能作動中であっても所望に第1特殊変動状態ショート特殊変動状態又はロング特殊変動状態を発生させることができる。なお、変動1回目から4回目までの間、毎回の図柄停止表示を更新契機として変動パターン選択用カウンタ値は1ずつ減算して更新される。変動5回目~変動30回目変動5回目~変動30回目では、変動パターン選択用カウンタ値が46~21の値をとる。したがって、変動5回目~変動30回目では第1オフセット値との組み合わせから第2オフセット値が0として算出される結果、演出選択オフセット値が4として算出される。これにより、変動5回目~変動30回目では、変動パターンテーブルの種類はEが選択される。更新契機4そして変動30回目の変動が終了すると、変動パターン選択用カウンタ値が21から20に変化するとともに、変動時間短縮機能作動終了によって上記の更新契機4が発生し、第1オフセット値は3に更新される。変動31回目~変動50回目変動31回目~変動50回目では、変動パターン選択用カウンタ値が20~1の値をとる。したがって、変動31回目~変動50回目では第1オフセット値と変動パターン選択用カウンタ値との組み合わせから第2オフセット値は4として算出される結果、演出選択オフセット値は7として算出される。これにより、変動31回目~変動50回目は変動パターンテーブルの種類にGが選択される。このため、非時間短縮状態への復帰後であっても所望に第3特殊変動状態を発生させることができる。変動51回目~変動51回目では第1オフセット値と変動パターン選択用カウンタ値との組み合わせから第2オフセット値は0として算出される結果、演出選択オフセット値は3として算出される。これにより、変動51回目以降は変動パターンテーブルの種類にDが選択されるため、いわゆる潜伏確変状態に応じた変動パターンを選択させることができる。14ラウンド確変図柄3一覧表の4段目に示されているように、当選時に14ラウンド通常図柄3に該当すると、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される。変動パターン選択用カウンタ値の初期値は1であり、変動1回目では変動パターン選択用カウンタ値が1の値をとる。このため、第1オフセット値との組み合わせから第2オフセット値が2として算出される結果、演出選択オフセット値が6として算出される。これにより、大当り遊技終了後の変動1回目に選択される変動パターンテーブルの種類はGとなるため、変動時間短縮機能作動中であっても所望に第2特殊変動状態ロング特殊変動状態を発生させることができる。更新契機5そして変動1回目の変動が終了すると、変動パターン選択用カウンタ値が1から0に変化するとともに、変動時間短縮機能作動終了によって上記の更新契機5が発生し、第1オフセット値は2に更新される。変動2回目~変動2回目では第1オフセット値と変動パターン選択用カウンタ値との組み合わせから第2オフセット値は0として算出される結果、演出選択オフセット値は2として算出される。これにより、変動2回目以降は変動パターンテーブルの種類にCが選択される。14ラウンド確変図柄4一覧表の5段目に示されているように、当選時に14ラウンド通常図柄4に該当すると、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される。変動パターン選択用カウンタ値の初期値は2であり、変動1回目では変動パターン選択用カウンタ値が2の値をとる。このため、第1オフセット値との組み合わせから第2オフセット値が1として算出される結果、演出選択オフセット値が5として算出される。これにより、大当り遊技終了後の変動1回目に選択される変動パターンテーブルの種類はFとなるため、変動時間短縮機能作動中であっても所望に第1特殊変動状態ショート特殊変動状態又はロング特殊変動状態を発生させることができる。また、変動2回目では変動パターン選択用カウンタ値が1の値をとる。このため、第1オフセット値との組み合わせから第2オフセット値が2として算出される結果、演出選択オフセット値が6として算出される。これにより、大当り遊技終了後の変動2回目に選択される変動パターンテーブルの種類はGとなるため、変動時間短縮機能作動中であっても所望に第2特殊変動状態ロング特殊変動状態を発生させることができる。更新契機5そして変動2回目の変動が終了すると、変動パターン選択用カウンタ値が1から0に変化するとともに、上記の更新契機5が発生し、第1オフセット値は2に更新される。変動3回目~変動3回目では第1オフセット値と変動パターン選択用カウンタ値との組み合わせから第2オフセット値は0として算出される結果、演出選択オフセット値は2として算出される。これにより、変動3回目以降は変動パターンテーブルの種類にCが選択される。14ラウンド確変図柄5一覧表の6段目に示されているように、当選時に14ラウンド通常図柄5に該当すると、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される。変動パターン選択用カウンタ値の初期値は3であり、変動1回目では変動パターン選択用カウンタ値が3の値をとり、変動2回目では変動パターン選択用カウンタ値が2の値をとる。このため、第1オフセット値との組み合わせから第2オフセット値が1として算出される結果、演出選択オフセット値が5として算出される。これにより、大当り遊技終了後の変動1回目及び変動2回目に選択される変動パターンテーブルの種類はFとなるため、変動時間短縮機能作動中であっても所望に第1特殊変動状態ショート特殊変動状態又はロング特殊変動状態を発生させることができる。また、変動3回目では変動パターン選択用カウンタ値が1の値をとる。このため、第1オフセット値との組み合わせから第2オフセット値が2として算出される結果、演出選択オフセット値が6として算出される。これにより、大当り遊技終了後の変動3回目に選択される変動パターンテーブルの種類はGとなるため、変動時間短縮機能作動中であっても所望に第2特殊変動状態ロング特殊変動状態を発生させることができる。更新契機5そして変動3回目の変動が終了すると、変動パターン選択用カウンタ値が1から0に変化するとともに、上記の更新契機5が発生し、第1オフセット値は2に更新される。変動4回目~変動4回目では第1オフセット値と変動パターン選択用カウンタ値との組み合わせから第2オフセット値は0として算出される結果、演出選択オフセット値は2として算出される。これにより、変動4回目以降は変動パターンテーブルの種類にCが選択される。14ラウンド確変図柄6一覧表の7段目に示されているように、当選時に14ラウンド確変図柄6に該当すると、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される。変動パターン選択用カウンタ値の初期値は4であり、変動1回目では変動パターン選択用カウンタ値が4の値をとり、変動2回目では変動パターン選択用カウンタ値が3の値をとり、変動3回目では変動パターン選択用カウンタ値が2の値をとる。このため、第1オフセット値との組み合わせから第2オフセット値が1として算出される結果、演出選択オフセット値が5として算出される。これにより、大当り遊技終了後の変動1回目~変動3回目に選択される変動パターンテーブルの種類はFとなるため、変動時間短縮機能作動中であっても所望に第1特殊変動状態ショート特殊変動状態又はロング特殊変動状態を発生させることができる。また、変動4回目では変動パターン選択用カウンタ値が1の値をとる。このため、第1オフセット値との組み合わせから第2オフセット値が2として算出される結果、演出選択オフセット値が6として算出される。これにより、大当り遊技終了後の変動4回目に選択される変動パターンテーブルの種類はGとなるため、変動時間短縮機能作動中であっても所望に第2特殊変動状態ロング特殊変動状態を発生させることができる。更新契機5そして変動4回目の変動が終了すると、変動パターン選択用カウンタ値が1から0に変化するとともに、上記の更新契機5が発生し、第1オフセット値は2に更新される。変動5回目~変動5回目では第1オフセット値と変動パターン選択用カウンタ値との組み合わせから第2オフセット値は0として算出される結果、演出選択オフセット値は2として算出される。これにより、変動5回目以降は変動パターンテーブルの種類にCが選択される。14ラウンド確変図柄7本実施形態では、14ラウンド確変図柄7に該当した場合、大当り遊技終了後は明確な高確率状態かつ時間短縮状態であることを開示する態様の演出を行うこととしている。このため、特定の変動回数で特殊変動状態を発生させる必要はない。すなわち、一覧表の8段目に示されているように、当選時に14ラウンド確変図柄7に該当した場合、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される。変動パターン選択用カウンタ値の初期値は0である。この場合、変動パターン選択用カウンタ値は変化しないため、大当り遊技終了後の変動1回目から次回の当選時まで、選択される変動パターンテーブルの種類はCのみとなっている。2ラウンド確変図柄1一覧表の下から3段目に示されているように、当選時に2ラウンド確変図柄1に該当すると、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される。変動パターン選択用カウンタ値の初期値は20であり、変動1回目~変動20回目では、変動パターン選択用カウンタ値が20~1の値をとる。このため、第1オフセット値との組み合わせから第2オフセット値が4として算出される結果、演出選択オフセット値が7として算出される。これにより、大当り遊技終了後の変動1回目~変動20回目に選択される変動パターンテーブルの種類はHとなる。そして変動20回目の変動が終了すると、変動パターン選択用カウンタ値が1から0に変化するが、第1オフセット値は3の状態が維持される。変動21回目~変動21回目では第1オフセット値と変動パターン選択用カウンタ値との組み合わせから第2オフセット値は0として算出される結果、演出選択オフセット値は3として算出される。これにより、変動21回目以降は変動パターンテーブルの種類にDが選択される。2ラウンド確変図柄2本実施形態では、2ラウンド確変図柄2に該当した場合、大当り遊技終了後は明確な高確率状態かつ時間短縮状態であることを開示する態様の演出を行うこととしている。このため、特定の変動回数で特殊変動状態を発生させる必要はない。すなわち、一覧表の下から2段目の欄に示されているように、当選時に2ラウンド確変図柄2に該当した場合、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される。変動パターン選択用カウンタ値の初期値は0である。この場合、変動パターン選択用カウンタ値は変化しないため、大当り遊技終了後の変動1回目から次回の当選時まで、選択される変動パターンテーブルの種類はCのみとなっている。小当り一覧表の最下段に示されているように、小当りに該当すると、小当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される。変動パターン選択用カウンタ値の初期値は20であり、変動1回目~変動20回目では、変動パターン選択用カウンタ値が20~1の値をとる。このため、第1オフセット値との組み合わせから、低確率状態であれば第2オフセット値が7として、高確率状態であれば第2オフセット値が4として算出される結果、最終的には演出選択オフセット値が7として算出される。これにより、大当り遊技終了後の変動1回目~変動20回目に選択される変動パターンテーブルの種類はHとなる。そして変動20回目の変動が終了すると、変動パターン選択用カウンタ値が1から0に変化し、第1オフセット値は、低確率状態であれば0、高確率状態であれば3の状態が維持される。変動21回目~変動21回目では第1オフセット値と変動パターン選択用カウンタ値との組み合わせから第2オフセット値は0として算出される結果、演出選択オフセット値は0又は3として算出される。これにより、変動21回目以降は変動パターンテーブルの種類にA又はDが選択される。図柄別変動パターンテーブル選択一覧表図30は、当選図柄の種類別に毎回の変動時に選択される変動パターンテーブルの種類を変動回数に対応させて示した一覧表である時短あり時。以下、具体的に説明する。14ラウンド通常図柄先ず、一覧表の1段目見出し段を除く。以下も同じ。に示されているように、時間短縮状態からの当選時に14ラウンド通常図柄に該当すると、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される。変動パターン選択用カウンタ値の初期値は70である。変動1回目~変動4回目では、変動パターン選択用カウンタ値が70~67の値をとる。このため、第1オフセット値との組み合わせから第2オフセット値が4として算出される結果、演出選択オフセット値が5として算出される。これにより、大当り遊技終了後の変動1回目から変動4回目までに選択される変動パターンテーブルの種類はFとなるため、変動時間短縮機能作動中であっても所望に第1特殊変動状態ショート特殊変動状態又はロング特殊変動状態を発生させることができる。なお、変動1回目から4回目までの間、毎回の図柄停止表示を更新契機として変動パターン選択用カウンタ値は1ずつ減算して更新される。変動5回目~変動70回目変動5回目~変動70回目では、変動パターン選択用カウンタ値が66~1の値をとる。したがって、変動5回目~変動70回目では第1オフセット値との組み合わせから第2オフセット値が0として算出される結果、演出選択オフセット値が1として算出される。これにより、変動5回目~変動70回目では、変動パターンテーブルの種類はBが選択される。更新契機1そして変動70回目の変動が終了すると、変動パターン選択用カウンタ値が1から0に変化するとともに、変動時間短縮機能作動終了によって上記の更新契機1が発生し、第1オフセット値は0に更新される。変動71回目~変動71回目では第1オフセット値と変動パターン選択用カウンタ値との組み合わせから第2オフセット値は0として算出される結果、演出選択オフセット値は0として算出される。これにより、変動71回目以降は変動パターンテーブルの種類にAが選択されるため、通常遊技状態に応じた変動パターンを選択させることができる。14ラウンド確変図柄1等本実施形態では、時間短縮状態での当選時に14ラウンド確変図柄1、14ラウンド確変図柄2、14ラウンド確変図柄5、14ラウンド確変図柄6、14ラウンド確変図柄7、2ラウンド確変図柄1又は2ラウンド確変図柄2のいずれかに該当した場合、大当り遊技終了後は明確な高確率状態かつ時間短縮状態であることを開示する態様の演出を行うこととしている。このため、特定の変動回数で特殊変動状態を発生させる必要はない。したがって、時間短縮状態での上記のいずれかの当選図柄に該当した場合、大当り遊技の終了を設定契機として、変動パターン選択用カウンタ値の初期値が0に設定される。この場合、変動パターン選択用カウンタ値は変化しないため、大当り遊技終了後の変動1回目から次回の当選時まで、選択される変動パターンテーブルの種類はCのみとなっている。14ラウンド確変図柄3一覧表の4段目に示されているように、時間短縮状態での当選時に14ラウンド通常図柄3に該当すると、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される。変動パターン選択用カウンタ値の初期値は1であり、変動1回目では変動パターン選択用カウンタ値が1の値をとる。このため、第1オフセット値との組み合わせから第2オフセット値が2として算出される結果、演出選択オフセット値が6として算出される。これにより、大当り遊技終了後の変動1回目に選択される変動パターンテーブルの種類はGとなるため、変動時間短縮機能作動中であっても所望に第2特殊変動状態ロング特殊変動状態を発生させることができる。更新契機5そして変動1回目の変動が終了すると、変動パターン選択用カウンタ値が1から0に変化するとともに、変動時間短縮機能作動終了によって上記の更新契機5が発生し、第1オフセット値は2に更新される。変動2回目~変動2回目では第1オフセット値と変動パターン選択用カウンタ値との組み合わせから第2オフセット値は0として算出される結果、演出選択オフセット値は2として算出される。これにより、変動2回目以降は変動パターンテーブルの種類にCが選択される。14ラウンド確変図柄4一覧表の5段目に示されているように、時間短縮状態での当選時に14ラウンド通常図柄4に該当すると、大当り遊技の終了を設定契機として各種パラメータ値が設定される。変動パターン選択用カウンタ値の初期値は2であり、変動1回目では変動パターン選択用カウンタ値が2の値をとる。このため、第1オフセット値との組み合わせから第2オフセット値が1として算出される結果、演出選択オフセット値が5として算出される。これにより、大当り遊技終了後の変動1回目に選択される変動パターンテーブルの種類はFとなるため、変動時間短縮機能作動中であっても所望に第1特殊変動状態ショート特殊変動状態又はロング特殊変動状態を発生させることができる。また、変動2回目では変動パターン選択用カウンタ値が1の値をとる。このため、第1オフセット値との組み合わせから第2オフセット値が2として算出される結果、演出選択オフセット値が6として算出される。これにより、大当り遊技終了後の変動2回目に選択される変動パターンテーブルの種類はGとなるため、変動時間短縮機能作動中であっても所望に第2特殊変動状態ロング特殊変動状態を発生させることができる。更新契機5そして変動2回目の変動が終了すると、変動パターン選択用カウンタ値が1から0に変化するとともに、上記の更新契機5が発生し、第1オフセット値は2に更新される。変動3回目~変動3回目では第1オフセット値と変動パターン選択用カウンタ値との組み合わせから第2オフセット値は0として算出される結果、演出選択オフセット値は2として算出される。これにより、変動3回目以降は変動パターンテーブルの種類にCが選択される。小当り一覧表の最下段に示されているように、時間短縮状態で小当りに該当した場合は、各種パラメータ値は設定されない。このため、変動パターン選択用カウンタ値の初期値は現在の値が維持される。したがって、小当り後は、前回の当選時の図柄種別や変動パターン選択用カウンタ値に応じて、B、C、F又はGのうちいずれかの変動パターンテーブルが選択される。当選図柄種類別変動パターンテーブル選択一覧のまとめ以上のように本実施形態では、第1オフセット値及び変動パターン選択用カウンタ値との組み合わせから第2オフセット値を算出し、最終的に演出選択オフセット値を算出することで、毎回の変動で選択するべき変動パターンテーブルの種類を所望に予め意図したとおりに指定することができる。また、実際の遊技状態が異なっていても、特定の変動回数で共通の演出選択オフセット値が算出されるロジックを予め構築しておくことにより、遊技状態が種々に異なる場合であっても、特定の変動回数で特殊変動状態を発生させることができる。そして、特殊変動状態の発生時に選択される変動パターンテーブルの種類を共通のF、G又はHに設定することで、異なる遊技状態であっても、所望の変動回数で共通した態様の演出特殊変動状態演出を実行することにより、より多様な遊技性を実現することができる。表示出力管理処理次に図31は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理図9中のステップS210の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理ステップS1200、普通図柄表示設定処理ステップS1210、状態表示設定処理ステップS1220、作動記憶表示設定処理ステップS1230、連続作動回数表示設定処理ステップS1240のサブルーチン群を含む構成である。このうち特別図柄表示設定処理ステップS1200と普通図柄表示設定処理ステップS1210、作動記憶表示設定処理ステップS1230、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。状態表示設定処理ステップS1220及び連続作動回数表示設定処理ステップS1240については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は変動時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値01Hがセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に消灯切り替えられる。一方、変動時間短縮機能作動フラグに値01Hがセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が14ラウンドを指定するものであれば、主制御CPU72は14ラウンド14Rを表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が2ラウンドを指定するものであれば、主制御CPU72は2ラウンド2Rを表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。なお、当選図柄にラウンド数の異なる種類が存在しない場合例えば14ラウンドのみの場合、大当り種別表示ランプ38a,38bを制御対象外とし、その点灯制御を省略することができるあるいは、ランプ38a,38bの設置を省略してもよい。。可変入賞装置管理処理次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図32は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理ステップS5100、大入賞口開放パターン設定処理ステップS5200、大入賞口開閉動作処理ステップS5300、大入賞口閉鎖処理ステップS5400、終了処理ステップS5500のサブルーチン群を含む構成である。ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理ステップS5200~ステップS5500のいずれかのジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動開閉動作を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理ステップS5200を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理ステップS5300を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理ステップS5400を選択する。また、設定された連続作動回数ラウンド数にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理ステップS5500を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。大入賞口開放パターン設定処理図33は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていればYes、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければNo、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよいただしYes/Noの論理は逆となる。。大当り時の手順先ず、大当り時の手順は以下となる。ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターンラウンドごとの開放回数及び各開放の時間やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数最大入賞回数を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別遊技管理処理図14において複数の当選種類の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば2ラウンド図柄については2秒程度、14ラウンド図柄については数秒例えば2秒~2.5秒程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数最大入賞回数は全ての当選図柄について例えば9個であるが、上記のように極端な短時間0.1秒程度の開放中に入賞が発生することはほとんどない不能ではないが極めて困難である。ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理図15中のステップS2422で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の14ラウンド図柄を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を14回に設定する。また、当選図柄として2ラウンド図柄を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値2回なら1、14回なら13として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない困難となる短時間例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間となる。ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。小当り時の手順ステップS5212:一方、小当りの場合ステップS5202:No、主制御CPU72は、小当り時開放パターンを設定する。本実施形態の場合、小当り時開放パターンについては、例えば1回目と2回目とでそれぞれ0.1秒開放の開放パターンが設定される。なお小当りについてはラウンドという概念がないことから、開放パターンについても1回目の開放、2回目の開放といった表記となる。ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない困難となる短時間例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間となる。ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。大入賞口開閉動作処理図34は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理図33中のステップS5208又はステップS5216で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければNo、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30開放中の大入賞口に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数9個未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回大当り中の1ラウンド、小当り時の1回あたりに許容する入賞球数の上限賞球数の上限を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければYes、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302~ステップS5310の手順を繰り返し実行する。上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するかYes、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するとNo、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放や2ラウンド確変図柄の1ラウンド目と2ラウンド目の開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理図33中のステップS5210又はステップS5218で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。ステップS5316:主制御CPU72は、大役中大当り遊技中であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であればYes、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであればNo、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、現ラウンド内で設定した回数を判断しているのは、例えば大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させるという開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、現ラウンド内で設定した回数は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するためYes、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになるNo。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302~ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達するとYes、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。大入賞口閉鎖処理図35は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役大当り遊技中であるか否かを確認し、大役中であればYes、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は1となっている。ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値1~14を参照し、その値が設定した実行ラウンド数1減算後の1~14未満であればNo、次にステップS5405を実行する。ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理図32中のステップS5100で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数2回又は14回に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合ステップS5404:Yes、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット=0すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。小当り時これに対し、小当りの場合は以下の手順となる特例作動実行手段。ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認するとステップS5401:No、開放回数カウンタの値をインクリメントする。ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理図33中のステップS5218で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければNo、主制御CPU72はステップS5416を実行する。ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理図32中のステップS5100で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401~ステップS5413を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数2回に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合ステップS5413:Yes、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット=0すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。終了処理図36は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。また主制御CPU72は、この処理において変動パターン管理用パラメータ値を設定する。以下、手順例に沿って説明する。ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていればYes、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット00Hする。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから大当り中を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動開始待ち処理中の大当り時その他設定処理図15中のステップS2430でセットされるものである。ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合ステップS5506:Yes、主制御CPU72は確率変動回数例えば10000回程度を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動内部抽選を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので高確率時の当選確率が例えば20分の1~39分の1程度、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数例えば10回程度に設定されるいわゆる回数切り確変。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければステップS5506:No、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。ステップS5510:次に主制御CPU72は、変動時間短縮機能作動フラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動開始待ち処理中の大当り時その他設定処理図15中のステップS2430でセットされるものである。ステップS5512:そして、変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合ステップS5510:Yes、主制御CPU72は時間短縮回数例えば30回、70回、又は10000回を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で変動時間短縮機能を作動させる特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければステップS5510:No、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する確率状態設定手段。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として通常中を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として高確率中を表す状態指定コマンドを生成し、変動時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として時間短縮中を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。設定契機の発生ステップS5515:また主制御CPU72は、大当り遊技の終了時を設定契機として、上記の変動パターン管理用パラメータ値を設定する。具体的には、先の特別図柄変動開始待ち処理図15中のステップS2426で退避しておいた第1オフセット値及び変動パターン選択用カウンタ値をそれぞれ取得し、RAM76の管理用パラメータ領域に設定する管理用パラメータ値設定手段。これにより、大当り遊技終了後の変動1回目から上述した変動パターンテーブルの選択手法図29及び図30を実現することができる。ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合ステップS5502:Noは以下の手順が実行される。ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット00Hし、また内部状態フラグから小当り中を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別遊技管理処理の中の実行選択処理図14中のステップS1000でのジャンプ先を特別図柄変動開始待ち処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。ゲームフロー図37は、パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。パチンコ機1で遊技を開始する場合、F1通常状態から遊技が開始される。通常状態は、非時間短縮状態であり、特別図柄の当選確率は基本的には低確率状態である。ただし、F6祭りモードからF1通常状態に移行された場合、特別図柄の当選確率が高確率状態となっている場合もある。この点については後述する。そして、F1通常状態では、通常モードや三姉妹モード等を含めた複数のモードによりゲームが進行していく。F1通常状態にて、F214ラウンド通常大当り、又は、14ラウンド確変大当り2に当選すると、F314ラウンド大当り遊技実質10ラウンド大当り遊技が行われ、F4ハートゾーンに突入する。ここで、F4ハートゾーンとは、大当り遊技の終了後、4変動限定のチャンスゾーンであり、そのゾーン中に確変昇格演出確変当落ジャッジ演出が実行される。14ラウンド通常大当り、又は、14ラウンド確変大当り2に当選した場合、F4ハートゾーンでは確変昇格演出に失敗することになっており、F5海岸モードに突入する。F5海岸モードは、14ラウンド通常大当りに該当して移行された場合は低確率状態かつ時間短縮状態であり、14ラウンド確変大当り2に該当して移行された場合は高確率状態かつ時間短縮状態である。F5海岸モードにて所定の変動回数例えば26回の変動回数が経過すると、F6祭りモードに移行する。F6祭りモードは、14ラウンド通常大当りに該当して移行された場合は低確率状態かつ非時間短縮状態であり、14ラウンド確変大当り2に該当して移行された場合は高確率状態かつ非時間短縮状態である。F6祭りモードにて所定のモード移行契機が発生すると例えばモード移行抽選に当選すると、F1通常状態の通常モードや三姉妹モードに移行される。この場合、特別図柄の当選確率が低確率であれば、いずれは通常モードに移行されることになっており、特別図柄の当選確率が高確率であれば、いずれは三姉妹モードに移行されることになっている。また、F1通常状態にて、F714ラウンド確変大当り3~6に当選すると、F314ラウンド大当り遊技実質10ラウンド大当り遊技が行われ、F4ハートゾーンに突入する。14ラウンド確変大当り3~6に当選した場合、F4ハートゾーンでは確変昇格演出に成功することになっており、F8花火モードに突入する。F8花火モードは、高確率状態かつ時間短縮状態であり、しかも、その内部状態が遊技者に明確に開示される状態となっている。F8花火モードにて、F914ラウンド確変大当り1に当選すると、F1014ラウンド大当り遊技実質4ラウンド大当り遊技が行われ、大当り遊技終了後は、再びF4花火モードに移行される。F8花火モードにて、F1114ラウンド通常大当りに当選すると、F314ラウンド大当り遊技実質10ラウンド大当り遊技が行われ、F4ハートゾーンに突入する。14ラウンド通常大当りに当選した場合、F4ハートゾーンでは確変昇格演出に失敗することになっており、F5海岸モードに突入する。そして、F5海岸モードにて所定の変動回数例えば66回の変動回数が経過すると、F6祭りモードを経由せずに、直接F1通常状態の通常モードに移行する。F8花火モードにて、F1214ラウンド確変大当り3,4に当選すると、F314ラウンド大当り遊技実質10ラウンド大当り遊技が行われ、F4ハートゾーンに突入する。14ラウンド確変大当り3,4に当選した場合、F4ハートゾーンでは、それぞれ変動1回目,変動2回目で、確変昇格演出に成功することになっており、再びF8花火モードに突入する。F8花火モードにて、F1314ラウンド確変大当り7に当選すると、F1414ラウンド大当り遊技スペシャルボーナスが実行され、再びF8花火モードに突入する。一方、F1通常状態にて、F1514ラウンド確変大当り7に当選すると、F1514ラウンド大当り遊技スペシャルボーナスが実行され、F4のハートゾーンは経由せず、F4花火モードに直接移行される。なお、F1通常状態においては、ほとんど第2特別図柄が変動しないため、F1通常状態で14ラウンド確変図柄1に当選することは稀なことではあるが、仮に14ラウンド確変図柄1に当選した場合は、F1014ラウンド大当り遊技実質4ラウンド大当り遊技が行われ、大当り遊技終了後は、F4花火モードに移行される。ゲームフロー図38は、図柄別の当選時における遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。G1通常状態例えば、遊技者がパチンコ機1で遊技を開始した当初は、パチンコ機1の内部状態が低確率状態かつ非時間短縮状態となっている。この状態から、遊技を進行していき、内部抽選で当選の結果が得られて大当り遊技を終了した後には、内部状態が様々な状態に変化する。内部状態としては、例えば以下の状態が挙げられる。1通常状態:低確率状態かつ非時間短縮状態2潜伏確変状態:高確率状態かつ非時間短縮状態3時短状態:低確率状態かつ時間短縮状態4確変状態:高確率状態かつ時間短縮状態図示の例では、上記1の通常状態からの当選時におけるゲームフローを示しているが、上記2~上記4のいずれの状態で当選の結果が得られた場合であっても、移行先に関しては上記1の場合と同様である。ただし、移行元の状態によって付与される時短回数が相違することはある。そして、ここでは、最もオーソドックスなG1通常状態から遊技が進行する例で説明する。なお、本実施形態では、14ラウンド大当りの他に2ラウンド大当りも用意されているが、2ラウンド大当りに当選した場合、ハートゾーン演出には直接関係しないため、ここでは2ラウンド大当りのゲームフローは省略している。G2第1特別図柄変動上始動入賞口26への入賞の発生を契機として内部抽選第1特別図柄抽選が行われる。これにより、第1特別図柄表示装置34において第1特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて第1特別図柄が停止表示される。なお、内部抽選の結果が非当選であった場合、第1特別図柄が非当選の態様で停止表示され、ゲームフローはG1通常状態に戻る。G314ラウンド通常図柄当選内部抽選で当選し、今回の当選図柄が14ラウンド通常図柄に該当した場合、第1特別図柄が14ラウンド通常図柄を表す態様で停止表示される。この場合、14ラウンド大当り遊技が実行され、ゲームフローはG4ハートゾーンに進む。G4ハートゾーン14ラウンド通常図柄に該当した場合、G4ハートゾーンにおいては、確変昇格演出が実行されるが、その確変昇格演出に成功することはなく、G5海岸モードに進む。G5海岸モード14ラウンド通常図柄に該当してG5海岸モードに進んだ場合、時短回数は26回残っているため、時間短縮状態にて26回分の変動が終了すると、G1通常状態に復帰する。G614ラウンド確変図柄2当選内部抽選で当選し、今回の当選図柄が14ラウンド確変図柄2に該当した場合、第1特別図柄が14ラウンド確変図柄2を表す態様で停止表示される。この場合、14ラウンド大当り遊技が実行され、ゲームフローはG4ハートゾーンに進む。G4ハートゾーン14ラウンド確変図柄2に該当した場合、G4ハートゾーンにおいては、確変昇格演出が実行されるが、その確変昇格演出に成功することはなく、G5海岸モードに進む。G5海岸モード14ラウンド確変図柄2に該当してG5海岸モードに進んだ場合、時短回数は26回残っているため、時間短縮状態にて26回分の変動が終了すると、G1通常状態に復帰する。ただし、この場合は、特別図柄の当選確率が高確率状態のままG1通常状態に復帰する。G714ラウンド確変図柄3~6当選内部抽選で当選し、今回の当選図柄が14ラウンド確変図柄3~14ラウンド確変図柄6のいずれかに該当した場合、第1特別図柄が14ラウンド確変図柄3~14ラウンド確変図柄6のいずれかを表す態様で停止表示される。この場合、14ラウンド大当り遊技が実行され、ゲームフローはG4ハートゾーンに進む。G4ハートゾーン14ラウンド確変図柄3~14ラウンド確変図柄6のいずれかに該当した場合、G4ハートゾーンにおいては、確変昇格演出が実行され、その確変昇格演出に成功して、G8花火モードに進む。G8花火モード14ラウンド確変図柄3~14ラウンド確変図柄6のいずれに該当しても、時短回数は10000回近く残っており、特別図柄の当選確率は高確率状態に設定されているため、G8花火モードでの次の当りが確率的に保証されている。G914ラウンド確変図柄7当選内部抽選で当選し、今回の当選図柄が14ラウンド確変図柄7に該当した場合、第1特別図柄が14ラウンド確変図柄7を表す態様で停止表示される。この場合、14ラウンド大当り遊技が実行され、ゲームフローはG4ハートゾーンを経由せず、直接G8花火モードに進む。G8花火モード14ラウンド確変図柄7に該当した場合、時短回数は10000回に設定され、かつ、特別図柄の当選確率は高確率状態に設定されているため、G8花火モードでの次の当りが確率的に保証されている。以上は、第1特別図柄が変動表示された場合のゲームフローであるが、第2特別図柄が変動表示された場合は、以下のゲームフローとなる。G10第2特別図柄変動下始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として内部抽選第2特別図柄抽選が行われる。これにより、第2特別図柄表示装置35において第2特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて第2特別図柄が停止表示される。なお、内部抽選の結果が非当選であった場合、第2特別図柄が非当選の態様で停止表示され、ゲームフローはG1通常状態に戻る。G1114ラウンド通常図柄当選内部抽選で当選し、今回の当選図柄が14ラウンド通常図柄に該当した場合、第2特別図柄が14ラウンド通常図柄を表す態様で停止表示される。この場合、14ラウンド大当り遊技が実行され、ゲームフローはG4ハートゾーンに進む。G4ハートゾーン14ラウンド通常図柄に該当した場合、G4ハートゾーンにおいては、確変昇格演出が実行されるが、その確変昇格演出に成功することはなく、G5海岸モードに進む。G5海岸モード14ラウンド通常図柄に該当してG5海岸モードに進んだ場合、時短回数は26回残っているため、時間短縮状態にて26回分の変動が終了すると、G1通常状態に復帰する。G1214ラウンド確変図柄3,4当選内部抽選で当選し、今回の当選図柄が14ラウンド確変図柄3又は14ラウンド確変図柄4のいずれかに該当した場合、第2特別図柄が14ラウンド確変図柄3又は14ラウンド確変図柄4のいずれかを表す態様で停止表示される。この場合、14ラウンド大当り遊技が実行され、ゲームフローはG4ハートゾーンに進む。G4ハートゾーン14ラウンド確変図柄3又は14ラウンド確変図柄4のいずれかに該当した場合、G4ハートゾーンにおいては、確変昇格演出が実行され、その確変昇格演出に成功して、G8花火モードに進む。G8花火モード14ラウンド確変図柄3又は14ラウンド確変図柄4のいずれに該当しても、時短回数は10000回近く残っており、特別図柄の当選確率は高確率状態に設定されているため、G8花火モードでの次の当りが確率的に保証されている。G1314ラウンド確変図柄1当選内部抽選で当選し、今回の当選図柄が14ラウンド確変図柄1に該当した場合、第2特別図柄が14ラウンド確変図柄1を表す態様で停止表示される。この場合、14ラウンド大当り遊技が実行され、ゲームフローはG4ハートゾーンを経由せず、直接G8花火モードに進む。G8花火モード14ラウンド確変図柄1に該当した場合、時短回数は10000回に設定され、かつ、特別図柄の当選確率は高確率状態に設定されているため、G8花火モードでの次の当りが確率的に保証されている。G1414ラウンド確変図柄7当選内部抽選で当選し、今回の当選図柄が14ラウンド確変図柄7に該当した場合、第2特別図柄が14ラウンド確変図柄7を表す態様で停止表示される。この場合、14ラウンド大当り遊技が実行され、ゲームフローはG4ハートゾーンを経由せず、直接G8花火モードに進む。G8花火モード14ラウンド確変図柄7に該当した場合、時短回数は10000回に設定され、かつ、特別図柄の当選確率は高確率状態に設定されているため、G8花火モードでの次の当りが確率的に保証されている。このように、本実施形態によれば、確変昇格演出が実行されるハートゾーンには、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれの図柄で当選しても移行されることなる。このため、ハートゾーン演出に関しては、一方の図柄での当選時には実行されるが、他方の図柄での当選時には実行されないという演出バランスの偏りがなくなる。したがって、ハートゾーンにて確変昇格演出を実行する場合において、第1特別図柄での当選を経由してハートゾーン演出を実行する場合と、第2特別図柄での当選を経由してハートゾーン演出を実行する場合とで、演出信頼度演出期待度の偏りを軽減させることができる。演出画像の例次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、上述した選択手法を用いて主制御CPU72が変動パターンテーブルの種類を選択し、そこから乱数抽選を行って変動パターン変動時間を決定した上で、多様に第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる図柄表示手段。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左中右に並んで表示される図1参照。各演出図柄は、例えば数字の0~9とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が0~9の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が9~0の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域中領域右領域でそれぞれ縦方向に流れるスクロールするようにして変動表示される。図39は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選はずれ時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。が変動表示を開始してから、停止表示確定停止を含むするまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。変動表示前図39中A:例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態デモ演出中でない状態で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。また液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ図中に参照符号M1,M2を付すが表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円○の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお図39中Aの例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示破線で示すになることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。また演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄図中に参照符号Z1,Z2を付すが表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左中右演出図柄に続く第4の演出図柄であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク例えば□の図形に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様例えば白表示色で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、はずれではなく、実際に内部抽選の結果が2ラウンド大当りや14ラウンド大当りであれば、それらに対応する態様例えば赤表示色や緑色表示色等で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。変動表示演出開始図39中B:例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される図柄演出実行手段、図柄演出表示手段。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする流れるようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示透過表示されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像背景画像が視認しやすい状態で表示されている。この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば通常モードであることを表現している。本実施形態において通常モードは、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている状態表示演出実行手段。これらモードの違いは、内部的な時間短縮状態に対応するものであったり、高確率状態に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。左図柄停止図39中C:例えば、ある程度の時間変動時間の半分程度が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の8を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略しているこれ以降も同様。作動記憶数減少時の演出例ここで、先の図39中Bに示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前古いの記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。そして、図39中Cの例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向ここでは左方向へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して作動記憶が消費されて1つ減ったということを直感的に分かりやすく教示することができる。右演出図柄停止図39中D:左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の3を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ通常変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。すべりパターンとは、例えば一旦は数字の7を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の8を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の9を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の8を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば5等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の8を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。停止表示演出図39中E:第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選はずれの態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選はずれの態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の1を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは8-1-3のはずれ目であるため、今回の変動は通常のはずれに該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様例えば白表示色で停止表示される。以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出非当選時の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り当選時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様に対応させて選択される。すなわち、演出図柄に用いられている数字の0,1,2,3,4,5,6,7,8,9の各絵柄画像には、予め14ラウンド通常図柄や14ラウンド確変図柄1~7、2ラウンド確変図柄1,2との対応関係が規定されている。本実施形態では、例えば以下の対応関係を設けている。14ラウンド通常図柄例えば、当選図柄が14ラウンド通常図柄1であれば、演出図柄の停止表示態様は基本的に偶数0を含むを表す絵柄画像の3つ揃いの組み合わせ例えば2-2-2として選択される。ただし、ある程度の比率例えば20~40程度で、奇数7は除くを表す絵柄画像の3つ揃いの組み合わせ例えば1-1-1が選択される場合もある。14ラウンド確変図柄1~6また、当選図柄が14ラウンド確変図柄1~14ラウンド確変図柄6のいずれかであれば、演出図柄の停止表示態様は基本的に奇数7は除くを表す絵柄画像の3つ揃いの組み合わせ例えば5-5-5として選択される。ただし、ある程度の比率例えば20~40程度で、偶数0を含むを表す絵柄画像の3つ揃いの組み合わせ例えば4-4-4が選択される場合もある。このように、本実施形態では通常図柄と確変図柄とで、互いに共通の演出図柄を用いて結果表示演出を実行することにより、大当り時の当選図柄を演出上で判別することを困難にしている。これにより、演出図柄が偶数揃いで大当りした場合であっても、奇数揃いで大当りした場合であっても、大当り遊技終了後の内部状態確率変動機能作動の有無を判別しにくくし、遊技に対する緊張感や高確率状態への期待感を維持することができる。ただし、14ラウンド確変図柄7については、大当り遊技終了後に高確率状態であることを明確に教示するため、以下のように演出図柄の表示態様を規定している。14ラウンド確変図柄7すなわち、当選図柄が14ラウンド確変図柄7の場合、演出図柄の停止表示態様は奇数の7を表す絵柄画像の3つ揃いの組み合わせ例えば7-7-7として選択される。これにより、大当り時の当選図柄を遊技者に対して明確に教示し、確変大当り時の達成感や高確率状態への期待感を強く抱かせることができる。なお、当選図柄が14ラウンド確変図柄1である場合、演出図柄の停止表示態様は、演出図柄の3つ揃いの組み合わせ例えば4-4-4ではなく、文字や図形等から構成される特殊演出図柄を含む絵柄画像の組み合わせ例えば4-特殊演出図柄-4としてもよい。また2ラウンド確変図柄1,2については、元々が大当りを遊技者に気付かれにくくするための当選種類であるため、この場合の演出図柄の停止表示態様は同一絵柄の3つ揃いといった明確あからさまな態様ではなく、例えば奇数を表す絵柄画像の連番例えば1-3-5として選択される演出例の詳細は後述する。さらに各演出図柄について、数字の絵柄部分の表示色は、例えば0,3,5及び7については赤色とし、その他の1,6,9については紫色とすることで、確変の期待度が高いということを遊技者に印象付けることができる。また、2,4,8については青色とすることで、これら偶数の演出図柄が確変確定ではないことを遊技者に印象付けるとともに、場合によっては確変昇格の可能性もあることを想起させることができる。このように本実施形態では、演出図柄を用いた結果表示演出を通じて当選を遊技者に対して明確に伝達する一方で、14ラウンド通常図柄、あるいは14ラウンド確変図柄1~14ラウンド確変図柄6の当選種類当選図柄の種類を明確には開示しないこととしている。これにより、大当り遊技終了後に行われる変動表示演出に対する注目度を高め、遊技に対する緊張感や高確率状態への期待感を維持することとしている。以下、大当り時に当選種類を非開示とする演出例について説明する。大当り時の演出例図40は、14ラウンド通常図柄、あるいは14ラウンド確変図柄2~14ラウンド確変図柄6のいずれかの大当り当選時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出の一例を説明する。以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が14ラウンド通常図柄、あるいは14ラウンド確変図柄2~14ラウンド確変図柄6のいずれかの態様例えば7セグメントLEDの己,ヨ,口,巳,F,E,L,Γ等で停止表示されるまでに実行されるリーチ演出実行手段。なお図40中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。変動表示演出図40中A:例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向例えば上から下にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。リーチ発生前予告演出1段階目図40中B:次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像絵札を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階例えば2~5段階まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示されるその他の出現の態様でもよい。。なお、ここでいうリーチ発生前予告とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このようなリーチ発生前予告演出を実行することで、遊技者に対してリーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まるという期待感を抱かせる効果が得られる。リーチ発生前予告演出2段階目図40中C:リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞例えばリーチになるよ等を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出2段階目は、先の図40中Bで行われたリーチ発生前予告演出1段階目からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していくリーチ発生前予告演出の態様を称して、一般的にステップアップ予告等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性期待度が高いことを遊技者に示唆することができる例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。。左演出図柄の停止図40中D:変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の4を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の5を表す演出図柄が停止している。リーチ状態の発生図40中E:そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の4を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の5を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上2本の斜めライン上に数字の4-変動中-4と5-変動中-5の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせてリーチ等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の4と5という2つの候補があるためいわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、この場合は数字の5が揃えば確率変動大当りの期待度が高くなり確変確定ではない、数字の4が揃えば通常非確変大当りの可能性が高くなる非確変確定ではないことから、単なる抽選の当否だけでなく、確変期待度が高いか、非確変の可能性が高いか、単なるはずれかという多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行されるただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。。リーチ演出では、テンパイした数字ここでは4と5に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。リーチ発生後予告演出1回目図40中F:リーチ状態が発生して暫くすると、例えばハートの図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出1回目が行われる。この場合、突然、画面上にハート群の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。リーチ演出の進行図40中G:1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の2~6を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭手前から2、3、4という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の4又は5のいずれかが最後まで消去されずに残ると大当りであることを遊技者に示唆暗示したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の3まで消去されて4が画面手前に残ると通常非確変大当りの可能性が高い状態であるが、数字の4まで消去されて5が画面手前に残ると確変大当りの期待度が高い状態であり、そして数字の5も消去されてしまうとはずれであることを意味する。なおこの場合、数字の5が消去された後の画面上に例えば数字の6が表示される。したがって、この間、数字の2、3と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の3まで消去され、数字の4が画面上に残った状態で演出が進行すると、通常非確変大当り又は確変大当りの可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。リーチ発生後予告演出2回目図40中H:リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容又は、無言で微笑むという内容でもよいのリーチ発生後予告演出2回目が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、数字の4が消去されずに残れば、そのまま4-4-4の大当りの可能性が高まるという展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して大当りになるかもしれないという期待感を抱かせる効果が得られる。上記とは別のリーチ演出として、例えば数字の2~4までが消去されてしまい、最後に数字の5が消去されずに残れば、5-5-5の確変期待度が高い図柄で大当りになるという展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対していよいよ確変大当りが近いかもしれないという期待感を抱かせる効果が得られる。結果表示演出図40中I:例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が14ラウンド通常図柄、あるいは14ラウンド確変図柄2~14ラウンド確変図柄6のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば5を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は通常大当り又は確変大当りのどちらか確変確定ではない大当りに該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。図40中J:そして、例えば第1特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左中右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な確定停止表示を行うことにより、確変大当りであるか、それとも通常非確変大当りであるかを遊技者に対して非開示としておくことができる。なお、14ラウンド通常図柄、あるいは14ラウンド確変図柄2~14ラウンド確変図柄6の場合は大当り遊技終了後まで当選種類を非開示とするが、14ラウンド確変図柄7の場合は以下の演出手法を採用することができる。すなわち、内部的に14ラウンド確変図柄7に該当した場合、ひとまず偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって7の演出図柄を停止表示させて確変に昇格させたり、あるいは結果表示演出では偶数の演出図柄を停止表示させておき、大当り遊技中の演出で確変に昇格させたりする演出が行われる。また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には4や5以外の数字3や6を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出ははずれリーチ演出として実行されるものである。大役中演出非開示演出;特別遊技演出実行手段次に図41は、14ラウンド通常図柄、あるいは14ラウンド確変図柄2~14ラウンド確変図柄6の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、この例においては、上記のように大役中の確変昇格演出確変大当りの開示は行われない。1ラウンド開始時図41中A:大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内にROUND1のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像例えば女性キャラクターが表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄ここでは数字の5が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄いわゆる残し目を表示しておくことで、遊技者に対して14ラウンド通常図柄、あるいは14ラウンド確変図柄2~14ラウンド確変図柄6のいずれに該当したかを遊技者に対して非開示としておくことができる。10ラウンド図41中B:この後、大当り遊技が順調に進行し、10ラウンドに移行する。このとき、画面内にはROUND10のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右下隅位置には、上記の残し目としての演出図柄数字の5が表示されている。この段階に至っても、特に確変昇格演出は実行されないことから、いよいよ確変昇格なしということを遊技者に対して印象付けることができる。これにより、大当り遊技の終了時まで引き続き14ラウンド通常図柄、あるいは14ラウンド確変図柄2~14ラウンド確変図柄6のいずれに該当したかを非開示としておくことができる。なお、14ラウンド通常図柄、あるいは14ラウンド確変図柄2~14ラウンド確変図柄6については、すべての当選図柄が14ラウンド実質10ラウンドの大当りであるため、10ラウンドが終了した後に、4ラウンド分の入賞事象発生困難遊技可変入賞装置30の開閉部材30aの高速開閉動作が実行される。大役終了時図41中C:大当り遊技が終了するタイミング終了処理中において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内にハートゾーン突入という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として時間短縮状態に移行することを見かけ上で遊技者に教示することができる。そして、実際には内部的に高確率状態に移行していたとしても、演出上ではこれを非開示とすることができる。本実施形態では、このように大当り遊技終了後の内部状態を非開示とする演出をハートゾーン演出と呼称する。ハートゾーン演出の演出例図42~図45は、ハートゾーン演出の演出例を示す連続図である。このハートゾーン演出は、第1特殊変動状態及び第2特殊変動状態を利用して実行される状態非開示演出及び状態開示演出確変昇格演出である。本実施形態では、状態非開示演出及び状態開示演出に関しては、遊技者参加型演出として実行されることになる。ここで、遊技者参加型演出とは、遊技者が演出切替ボタン45を操作することによって遊技者が積極的に遊技の進行に関与することができる演出である遊技者参加型演出実行手段。この遊技者参加型演出は、演出切替ボタン45により受け付けられた操作入力ON/OFF等の入力信号を利用して実行される演出であり、操作入力の内容に基づいて変動表示演出の内容が変化するものである。変動1回目図42中A:大当り遊技終了後にハートゾーン演出が開始されると、例えばそれまでに蓄積されていた作動記憶第1特別図柄又は第2特別図柄が消費されることで、変動表示演出が開始される。この時点で、背景画像は上記の通常モードと異なり、別のハートゾーン演出を表す画像に変更されている。この例ではハートゾーン演出専用の女性キャラクターSU0を表す背景画像を表示することで、通常モードとは異なる特殊な演出状態に突入したことが表現されている。また、液晶画面の前面では、可動役物装置301及び可動役物装置302が可動することにより、発光部312及び発光部322が結合されて1つのハート形の形状が形成されている。このような可動役物装置による物理的な演出を合わせて実行することにより、遊技者に対して通常モードとは現在の状態が異なるということを明確に教示することができる。なお本実施形態では、図示のハートゾーン演出を表す画像が確率変動機能作動中かつ変動時間短縮機能作動中か、もしくは確率変動機能非作動中かつ変動時間短縮機能作動時中のいずれかの状態に対応しているものとする。このように、2つの遊技状態で共通した態様のハートゾーン演出を実行することにより、遊技者に対して内部状態を非開示とすることができる。また画面の中央下隅位置には、3つの演出図柄が縮小された状態で変動表示されている。そして、本実施形態では、液晶画面の前方に発光部312及び発光部322が出没することにより、液晶画面の少なくとも一部が遮られて液晶画面上にハート形状の特定領域参照符号Xが形成される。このため、遊技者は、このハート形状の領域Xに注目して遊技の進行を見守ることができ、注目すべきポイントがあいまいになることを抑制することができる。また、このハート形状の領域Xにおいて、以下に説明する遊技者参加型の遊技者参加型演出が実行されるため、注目すべきポイントを明確にした上で遊技者を積極的に遊技の進行に関与させることができ、状態非開示演出や状態開示演出等の演出効果を高めることができる。また、本実施形態では、発光部312及び発光部322を液晶画面の前方で合体させることにより、液晶画面上に一定の範囲を占める一つの閉じられたハート形状の領域Xを形成している。このため、液晶画面の中でもより範囲を限定したハート形状の領域Xとすることができ、遊技者の注目度をより一層高めることができる。なお、このハートゾーン演出は、14ラウンド通常図柄、あるいは14ラウンド確変図柄2~14ラウンド確変図柄6のいずれに該当した場合であっても実行される演出であるが、以下の説明では、当選図柄が14ラウンド確変4変動2回目で確変状態が開示される大当りに該当していたことを契機としてハートゾーンに移行した場合の例で説明する。この場合、大当り終了後の変動1回目については、第1特殊変動状態となるため、変動状態としてはショート特殊変動状態又はロング特殊変動状態のいずれかが選択される。また、大当り終了後の変動2回目については、第2特殊変動状態となるため、変動状態としてはロング特殊変動状態が選択される。ハートゾーン演出の進行図42中B:そして、発光部312及び発光部322を液晶画面の前面で結合させることにより、有形的にハートの形状が形成されるのみならず、液晶画面内にもハート形状の領域参照符号Xが形成されることになる。このとき、そのハート形状の領域Xでは、3つの被選択体SE1,SE2,SE3が表示される演出が行われる。図示の例では、小さなハートを模したアイコンSE1,SE2,SE3が3つ表示され、各アイコンの中には残念又は一撃の文字情報が表示されている。このとき、一撃の文字情報以外にも例えば連打等の文字情報を表示してもよい。ただし連打のアイコンが選択されると、その後は演出切替ボタン45を連打させるゲーム内容となる。なお、このようなハートゾーン中の演出は、内部抽選の結果が非当選であった場合に実行されるものであるが、内部抽選の結果が当選であった場合は、上述したリーチ演出を経て大当りとしもよいし、リーチ演出を経由せずに演出図柄を3つ揃いさせて大当りとしてもよい。ハートゾーン演出の進行図42中C:そして、液晶画面のハート形状の領域Xに表示された3つのアイコンSE1,SE2,SE3が回転し始め、次第に回転速度を増していき、最終的には各アイコンに表示されている文字情報が視認不可能になる程度にまで回転速度が上昇する。このとき、液晶画面の中央部分には、演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。ハートゾーン演出の進行図42中D:遊技者が演出切替ボタン45の押し込み操作を行うと、それを契機として女性キャラクターSU0が3つのアイコンSE1,SE2,SE3のうち、いずれか1つのアイコンを両手で掴む演出が実行される。図示の例では、残念の文字情報が表示されたアイコンSE3が選択されたことが表現されている。なお、14ラウンド確変4に該当してハートゾーンに突入した場合、内部抽選の結果が非当選であれば、変動1回目については内部状態が高確率状態であってもそのことを非開示とする内容の昇格失敗演出状態非開示演出が実行される状態非開示演出実行手段。また、今回の変動表示に関しては、第1特殊変動状態のショート特殊変動状態が選択されていたものとしているため、遊技者がどのようなタイミングで演出切替ボタン45の押し込み操作を行っても、残念の文字情報が表示されたアイコンSE3が選択されることになる。そして、画面の中央下隅位置には、3つの演出図柄が縮小された状態で停止表示されている2-2-7。変動2回目図43中E:大当り遊技の終了後、2回目の変動が開始される。この場合、ハートゾーンはそのまま継続することになり、発光部312及び発光部322は、液晶画面の前面で結合された状態を維持している。なお、画面の中央下隅位置には、3つの演出図柄が縮小された状態で変動表示されている。図43中F:ハート形状の領域Xでは、3つのアイコンSE1,SE2,SE3が再び表示され、各アイコンの中には残念又は一撃の文字情報が表示されている。図43中G:そして、液晶画面のハート形状の領域Xに表示された3つのアイコンSE1,SE2,SE3が先程と同様に回転し始め、次第に回転速度を増していき、最終的には各アイコンに表示されている文字情報が視認不可能になる程度にまで回転速度が上昇する。このとき、液晶画面の中央部分には、演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。ハートゾーン演出の進行図43中H:遊技者が演出切替ボタン45の押し込み操作を行うと、それを契機として女性キャラクターSU0が3つのアイコンSE1,SE2,SE3のうち、いずれか1つのアイコンを掴む演出が実行される。図示の例では、一撃の文字情報が表示されたアイコンSE1が選択されたことが表現されている。なお、当選図柄が14ラウンド確変4に該当している場合、内部抽選の結果が非当選であれば、変動2回目については内部状態が高確率状態であることを開示する内容の昇格成功演出状態開示演出が実行されるため、アイコンに関しては失敗以外の一撃のアイコンが選択されることになる。このように、一撃の文字情報が表示されたアイコンSE1が選択されると、ハートゾーン演出が次の段階へ発展していくことになる。なお、今回の変動表示に関しては、第2特殊変動状態のロング特殊変動状態が選択されており、画面の中央下隅位置では、3つの演出図柄が縮小された状態で引き続き変動表示されている。ハートゾーン演出発展図44中I:液晶画面の前面に位置していた、発光部312及び発光部322が元の収納位置に戻ることにより、液晶画面に形成されていたハート形状の領域Xがなくなり、ここからは全画面演出が実行される。図示の例では、画面の右側から男性キャラクターSY0が登場する演出が実行されている。遊技説明その1図44中J:そして、液晶画面に表示されている女性キャラクターSU0及び男性キャラクターSY0が徐々に拡大して表示される演出が実行される。このとき、液晶画面の中央部分には、ハートランプが光れば花火モード突入という文字情報が表示される。ここで花火モードとは、高確率状態かつ時間短縮状態のモードであるため、その後に移行される可能性のあるモードの説明を行うことにより、遊技者の緊張感を一気に高めることができる。遊技説明その2図44中K:液晶画面に表示されている女性キャラクターSU0及び男性キャラクターSY0がさらに拡大して表示される演出が実行される。あわせて液晶画面の中央部分には、チャンスは1回という文字情報が表示される。これにより、演出切替ボタン45を押下する機会は1度しかないという遊技の説明を行うことができる。暗転演出図44中L:そして、画面全体が一気に暗転し、画面中央に演出切替ボタンの画像が突発的に表示される。演出切替ボタンの画像部分に関しては、暗転した画像ではなく、通常通りに着色された画像であるため、遊技者の注目を引き付けるとともに、遊技者の緊張感をより一層向上させることができる。昇格成功演出図45中M:遊技者が演出切替ボタン45の押し込み操作を行うと、それを契機としてハート形状の発光部41が発光状態となる。また液晶画面内では、例えばハート形状の発光部41の位置から一気に光線が発生したかのような演出が実行されている。このような態様の昇格成功演出状態開示演出を実行することにより、遊技者に対してハートゾーン演出にて確変昇格演出に成功したという達成感及び満足感を抱かせることができる。なお、この時点で、昇格失敗演出を実行する場合は、発光部41が発光状態となることはなく、昇格失敗等の文字情報が表示され、変動4回目までハートゾーン演出が継続し、変動4回目で昇格失敗演出が実行されると海岸モードに移行される。状態開示演出図45中N:そして、内部状態を明確に開示する内容の状態開示演出が実行される状態開示演出実行手段。この例では、例えば画面内に花火モード突入という文字情報が表示されている。このような状態開示演出を実行することにより、その後の遊技状態として花火モード高確率状態かつ時間短縮状態に移行することを遊技者に教示することができる。なお、画面の中央下隅位置には、非当選の態様で演出図柄が停止表示されている7-2-5。花火モード図45中O:例えば、大当り遊技終了後から3回目の変動表示が行われることで、花火モードの状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火モードの背景画像は、花火のモチーフを深く印象付けるために、夜空に花火が打ち上げられる情景とともに、女性キャラクターが花火を観賞している背景画像となっている。本実施形態では、このような背景画像を花火モードとし、この花火モードの背景画像を表示することで、現在の内部状態が高確率状態かつ時間短縮状態であることを遊技者に対して明確に教示開示することとしている。その後、遊技者は、高確率状態かつ時間短縮状態が明確に開示された状態で、次なる大当りを目指すことになる。なお、上記の演出例は、当選図柄が14ラウンド確変4に該当していた場合の演出例であるが、14ラウンド通常図柄、14ラウンド確変図柄2、14ラウンド確変図柄3、14ラウンド確変図柄5、14ラウンド確変図柄6に該当していた場合は、以下のような演出の流れとなる。14ラウンド通常図柄又は14ラウンド確変図柄2変動1回目~変動4回目においては、ショート特殊変動状態又はロング特殊変動状態のいずれかが選択されるものの、確変昇格演出に成功することはなく昇格失敗演出のみが実行され、変動5回目から海岸モードに突入する。このように、本実施形態では、14ラウンド通常図柄又は14ラウンド確変図柄2のいずれに該当した場合であっても、高確率状態が設定されていないことを示唆する態様で状態開示演出を実行することとしている。このため、確変昇格演出に成功することはなく海岸モードに突入した場合であっても、その時点で低確率状態が設定されているということが確定してしまうことがなくなる。したがって、その後の状態においても高確率状態が設定されている可能性があるという余地を残し、遊技者の期待感を持続させることができる。14ラウンド通常図柄3変動1回目においてロング特殊変動状態が選択され、確変昇格演出に成功し、変動2回目から花火モードに突入する。14ラウンド通常図柄5変動1回目,変動2回目においては、ショート特殊変動状態又はロング特殊変動状態のいずれかが選択されるものの、確変昇格演出に成功することはない。そして、変動3回目においてロング特殊変動状態が選択され、確変昇格演出に成功し、変動4回目から花火モードに突入する。14ラウンド通常図柄6変動1回目~変動3回目においては、ショート特殊変動状態又はロング特殊変動状態のいずれかが選択されるものの、確変昇格演出に成功することはない。そして、変動4回目においてロング特殊変動状態が選択され、確変昇格演出に成功し、変動5回目から花火モードに突入する。特殊変動状態演出を用いた遊技性以上の流れで大当り遊技終了後のハートゾーン演出を実行することにより、本実施形態では以下のような遊技性を実現することができる。1ハートゾーン演出中は、大当り遊技の終了後、変動4回目までを限度としてハートゾーン継続か、それとも花火モード昇格かという遊技の山場を発生させることができる。特に本実施形態では、主制御CPU72による制御はずれ時変動パターン決定処理との連係によって特殊変動状態演出を実行できるため、単なる偶発的にではなく、制御上で計画的に整然と所望の演出を発生させ、安定感のある遊技性を遊技者に実感させることができる。2またハートゾーン演出中にいずれのタイミングで確変昇格演出状態開示演出が実行されるかは、大当り時の当選図柄によって予め決まっているため、ここでも制御上で計画的に所望の演出の流れを発生させ、整然とした安定感のある遊技性を提供することができる。しかも、確変昇格演出が実行されるタイミングを特別図柄の当選図柄によって振り分けることにより、遊技の多様性や状態開示のタイミングの多様性を向上させることができる。3さらにハートゾーン演出は、大当り遊技の終了後、変動4回目までに限定して実行されるため、変動4回目までに確変昇格演出状態開示演出が実行されなければ、遊技者に対して確変の期待度は低いというシンプルで分かりやすい遊技性を提供することができる。4ただし、ハートゾーン演出にて確変昇格演出が実行されなくても、高確率状態に移行している当選図柄も用意しているため14ラウンド確変図柄2、そのような場合であっても最後まで油断できないといった適度な緊張感を持続させることができる。これにより、遊技の単調化を防止し、ハートゾーン演出にて確変昇格演出が実行されなかった場合の遊技意欲の低下を抑えることができる。5また、本実施形態によれば、状態非開示演出や状態開示演出等といった遊技者参加型演出にて3つのアイコンSE1,SE2,SE3の画像被選択体が表示され、遊技者は演出切替ボタン45を押下することによりその中から1つのアイコンを選択することになる。このため、遊技者に対しては、自らの選択により遊技の進行態様を変化させようという動機付けを与えることができ、遊技に対する参加意欲を向上させることができる。そして遊技者により選択されたアイコンの内容によって変動表示演出が変化する残念アイコンSE2,SE3が選択されれば変動表示演出は次の段階に発展せず、一撃アイコンSE1が選択されれば変動表示演出は次の段階に発展するため、遊技者により選択されたアイコンによってその後の変動表示演出を様々な演出態様に変化分岐させることができ、遊技内容の多様性を向上させることができる。6さらに、本実施形態によれば、アイコンを選択する女性キャラクターSU0の画像選択主体を表示することにより、遊技者の女性キャラクターSU0に対する感情移入度を向上させることができる。しかも、演出切替ボタン45の押し込み操作を契機として、その女性キャラクターSU0にアイコンSE1,SE2,SE3をつかませる演出を実行することにより、遊技者が感情移入している女性キャラクターSU0が実際にアイコンを把持することから、あたかも遊技者自身がアイコンを把持するといった擬似的な感覚を与えることができる。ハートゾーン演出の他の演出例図46~図48は、ハートゾーン演出の他の演出例を示す連続図である。以下の説明では、当選図柄が14ラウンド確変3変動1回目で確変状態が開示される大当りに該当していたことを契機としてハートゾーンに移行した場合の例で説明する。この場合、大当り終了後の変動1回目については、第2特殊変動状態となるため、変動状態としてはロング特殊変動状態が選択される。変動1回目図46中A:大当り遊技の終了後、1回目の変動が開始される。この場合、背景画像についてはハートゾーン専用の画像が表示されており、発光部312及び発光部322は、液晶画面の前面で結合された状態となっている。なお、画面の中央下隅位置には、3つの演出図柄が縮小された状態で変動表示されている。図46中B:ハート形状の領域Xでは、3つのアイコンSE4,SE2,SE3が表示され、各アイコンの中には残念又は連打の文字情報が表示されている。ここで、先の演出例では一撃の文字情報が付されたアイコンSE1を表示したが、ここでは連打の文字情報が付されたアイコンSE4が表示されている。これらのアイコンはその後の発展先で実行される昇格ゲームの内容を示唆するものとなるが、確変昇格期待度に応じて一撃又は連打のアイコンSE1,SE4を選択的に表示することができる。図46中C:そして、液晶画面のハート形状の領域Xに表示された3つのアイコンSE4,SE2,SE3が回転し始め、次第に回転速度を増していき、最終的には各アイコンSE4,SE2,SE3に表示されている文字情報が視認不可能になる程度にまで回転速度が上昇する。このとき、液晶画面の中央部分には、演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。ハートゾーン演出の進行図46中D:遊技者が演出切替ボタン45の押し込み操作を行うと、それを契機として女性キャラクターSU0が3つのアイコンSE4,SE2,SE3のうち、いずれか1つのアイコンを掴む演出が実行される。図示の例では、連打の文字情報が表示されたアイコンSE4が選択されたことが表現されている。なお、当選図柄が14ラウンド確変3に該当している場合、内部抽選の結果が非当選であれば、変動1回目については内部状態が高確率状態であることを開示する内容の昇格成功演出状態開示演出が実行されるため、アイコンに関しては失敗以外の連打のアイコンが選択されることになる。このように、連打の文字情報が表示されたアイコンSE4が選択されると、ハートゾーン演出が次の段階へ発展していくことになる。なお、今回の変動表示に関しては、第2特殊変動状態のロング特殊変動状態が選択されており、画面の中央下隅位置では、3つの演出図柄が縮小された状態で引き続き変動表示されている。ハートゾーン演出発展図47中E:液晶画面の前面に位置していた発光部312及び発光部322が元の収納位置に戻ることにより、液晶画面に形成されていたハート形状の領域Xがなくなり、ここからは全画面演出が実行される。図示の例では、画面の右側から男性キャラクターSY0が登場する演出が実行されている。遊技説明その1図47中F:そして、液晶画面に表示されている女性キャラクターSU0及び男性キャラクターSY0が徐々に拡大して表示される演出が実行される。このとき、液晶画面の中央部分には、ハートランプが光れば花火モード突入という文字情報が表示される。遊技説明その2図47中G:液晶画面に表示されている女性キャラクターSU0及び男性キャラクターSY0がさらに拡大して表示される演出が実行される。あわせて液晶画面の中央部分には、ボタンを連打してという文字情報が表示される。これにより、演出切替ボタン45を何回も押し込み操作するゲーム連打ゲームが実行されるという遊技の説明を行うことができる。暗転演出その1図47中H:そして、画面全体が一気に暗転し、画面中央に演出切替ボタンの画像が突発的に表示される。演出切替ボタンの画像部分に関しては、暗転した画像ではなく、通常通りに着色された画像であるため、遊技者の注目を引き付けるとともに、遊技者の緊張感をより一層向上させることができる。そして、ここではこの暗転演出が実行されたことを契機として、遊技者は演出切替ボタン45を繰り返し押下しているものとするいわゆるボタン連打。図示の例では、遊技者により演出切替ボタン45が4回程度押下されている状態を示しており、その押下回数に応じて、多数の小さなハートマークHMが大きなハート形状を描くように積み重ねられて表示されている。暗転演出その2図48中I:遊技者は、継続して演出切替ボタン45を繰り返し押下しているボタン連打継続。図示の例では、遊技者により演出切替ボタン45が24回程度押下されている状態を示しており、その押下回数に応じて、多数の小さなハートマークHMが大きなハート形状を描くように積み重ねられて表示されている。ここでは、多数の小さなハートマークの積み重ねによって1つの大きなハート形状がもう少しで完成しそうな状態である。昇格成功演出図48中J:遊技者が演出切替ボタン45の押下回数が規定回数例えば27回程度に達したことを契機として、ハート形状の発光部41が発光状態となる。また液晶画面内では、例えばハート形状の発光部41の位置から一気に光線が発生したかのような演出が実行されている。このような態様の昇格成功演出状態開示演出を実行することにより、遊技者に対してハートゾーン演出にて確変昇格演出に成功したという達成感及び満足感を抱かせることができる。状態開示演出図48中K:そして、内部状態を明確に開示する内容の状態開示演出が実行される状態開示演出実行手段。この例では、例えば画面内に花火モード突入という文字情報が表示されている。このような状態開示演出を実行することにより、その後の遊技状態として花火モード高確率状態かつ時間短縮状態に移行することを遊技者に教示することができる。なお、画面の中央下隅位置には、非当選の態様で演出図柄が停止表示されている7-2-5。花火モード図48中L:例えば、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われることで、花火モードの状態で演出図柄の変動表示が行われている。その後、遊技者は、高確率状態かつ時間短縮状態が明確に開示された花火モードにて次なる大当りを目指すことになる。ハートゾーンでの当選時の演出例図49及び図50は、ハートゾーンでの当選時の演出例を示す連続図である。ハートゾーンは、当選図柄が14ラウンド通常図柄又は14ラウンド確変2~6のいずれかに該当していた場合に移行されるゾーンあるが、ハートゾーンでの演出中に内部抽選の結果が当選に該当することもありうる。以下の説明では、ハートゾーンでの演出中に内部抽選で当選の結果が得られた場合であって、合わせて14ラウンド確変図柄7に該当していた場合の演出例について説明する。変動1回目図49中A:大当り遊技の終了後、1回目の変動が開始される。この場合、背景画像についてはハートゾーン専用の画像が表示されており、発光部312及び発光部322は、液晶画面の前面で結合された状態となっている。なお、画面の中央下隅位置には、3つの演出図柄が縮小された状態で変動表示されている。そして、ここでは大当り遊技の終了後の変動1回目にて運良く内部抽選で当選の結果が得られ、合わせて14ラウンド確変図柄7に該当していたものとする。図49中B:ハート形状の領域Xでは、3つのアイコンSE5,SE2,SE3が表示され、各アイコンの中には残念又はVの文字情報が表示されている。ここで、先の演出例では残念や一撃、連打の文字情報が付されたアイコンを表示したが、ここではVの文字情報が付されたアイコンSE5が表示されている。Vの文字情報が付されたアイコンSE5は、それが選択されると一気に大当りとなることを示しており、このようなアイコンを表示することで遊技者の期待感を一気に高めることができる。Vの文字情報が付されたアイコンSE5は当選表示体であり、残念の文字情報が付されたアイコンSE2,SE3は非当選表示体である。図49中C:そして、液晶画面のハート形状の領域Xに表示された3つのアイコンSE5,SE2,SE3が回転し始め、次第に回転速度を増していき、最終的には各アイコンSE5,SE2,SE3に表示されている文字情報が視認不可能になる程度にまで回転速度が上昇する。このとき、液晶画面の中央部分には、演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。当選演出その1図49中D:遊技者が演出切替ボタン45の押し込み操作を行うと、それを契機として女性キャラクターSU0が3つのアイコンSE5,SE2,SE3のうち、いずれか1つのアイコンを掴む演出が実行される。図示の例では、Vの文字情報が表示されたアイコンSE5が選択されたことが表現されている。このように、Vの文字情報が表示されたアイコンSE5が選択されると、その時点で大当りしていることが明確となる。画面の中央下隅位置では、7の演出図柄が縮小された状態で3つ揃いしている。当選演出その2図50中E:液晶画面の前面に位置していた発光部312及び発光部322が元の収納位置に戻ることにより、液晶画面に形成されていたハート形状の領域Xがなくなり、女性キャラクターSU0と男性キャラクターSY0とが微笑みながら登場する演出が実行されている。結果表示演出図50中F:そして、特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左中右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる7-7-7。このように、複数のアイコンの具体的な内容として、はずれ系のアイコン残念アイコンや発展系のアイコン一撃アイコン等のみならず、当り系のアイコンVアイコンを予め用意しておくことにより、遊技者参加型演出の演出の幅を広げて遊技の多様性を向上させることができる。大当り遊技図50中G:特別図柄が14ラウンド確変図柄7に対応する態様で停止表示されたことを契機として、14ラウンド大当り遊技が開始される。以下、14ラウンド確変大当り7の大当り遊技中に実行される大役中演出について説明する。大役中演出特別遊技演出図51は、14ラウンド確変大当り7の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、上記のリーチ演出を経て演出図柄が7-7-7の3つ揃いの組み合わせで停止表示された場合に実行される。1ラウンド図51中A:大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、大当り中という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内にROUND1のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄ここでは数字の7が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄いわゆる残し目を表示しておくことで、遊技者に対して7の演出図柄で当選したという情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左下側の領域には、スペシャルボーナスの文字が表示されている。このため、今回の大当りは、通常の大当りとは異なる特別な大当りであるということを遊技者に伝達することができる。14ラウンド図51中B:この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の14ラウンドに移行すると、画面内にはROUND14のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右下隅位置には、上記の残し目としての演出図柄数字の7が引き続き表示されている。大役終了時図51中C:大当り遊技が終了するタイミング終了処理中において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に花火モード突入という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として花火モード高確率状態かつ時間短縮状態に移行することを遊技者に教示することができる。このように、14ラウンド確変大当り7で当選した場合、遊技者はハートゾーンに移行することによる緊張感を味わうことはできないが、ハートゾーンに移行されないということは、高確率状態かつ時間短縮状態である花火モードに移行することを意味しているため、遊技者はその時点で安心して次の大当りを目指すことができる。2ラウンド確変図柄1当選時の演出例図52及び図53は、2ラウンド確変図柄1当選時に実行される演出例及びモード移行演出例を示す連続図である。ただし、この例では、内部状態が高確率状態である場合の2ラウンド確変図柄1当選を除いている。内部状態が高確率状態である場合の2ラウンド確変図柄1当選の場合は別の演出例となる詳細は後述する。この演出例では、演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出停止表示演出の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示確定停止を含むするまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、特別図柄が停止表示したことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。さらにモード移行演出は内部状態を分かりにくくするための演出である。なお、以下の説明では、上述した14ラウンド大当り当選時の演出例と共通する事項については、その説明を適宜省略する。変動表示演出開始前図52中A:液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。演出図柄は、数字の4-6-7の組み合わせで停止表示されている。変動表示演出開始図52中B:液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。左図柄停止図52中C:画面の中段位置に数字の1を表す左演出図柄が停止する。右演出図柄停止図52中D:画面の中段位置に数字の5を表す右演出図柄が停止する。停止表示演出図52中E:第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われるが、ここでは2ラウンド確変図柄1の態様で特別図柄が停止表示されているにも関わらず、演出上では、はずれと同様の又は近似した態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の3を表す演出図柄が停止したことを表している。この場合、演出図柄の組み合わせは1-3-5のはずれ目であるため、今回の変動は目立った当選ではなく、通常のはずれと特に変わりがないことが演出上では表現されている。ただし、この例のように左演出図柄から順に奇数図柄が並んだ停止目チャンス目を表示すると、場合によっては何らかの当りに該当した可能性があることを遊技者に対して教示示唆することができる。これにより、以後の遊技において遊技者に隠し確変潜伏確変の状態に移行した可能性があることを想起させ、遊技意欲の減退を抑えることができる。なお、この例では奇数図柄を順に並べたはずれ目を挙げているが、特に規則性のないはずれ目例えば8-2-3で停止表示演出が行われる態様であってもよい。また、数字の演出図柄ではなく、文字や図形等からなる特殊演出図柄を少なくとも1つ停止表示させて大当りとする態様の演出であってもよい。また第4図柄Z1については、実際に2ラウンド大当りに対応する態様例えば黄表示色で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。モード移行演出例そして、2ラウンド確変図柄1の大当り時には、モード移行演出が実行される。このモード移行演出は、例えば上記の2ラウンド確変図柄1の大当りが発生したタイミングで実行される。扉閉演出図53中F:例えば、それまでの背景画像が図52中Bに示される通常モードであったとすると、2ラウンド大当り中特殊遊技実行中に表示画面の両側から扉襖が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。扉開演出図53中G:次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出扉開演出が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。モード移行背景チェンジ演出図53中H:扉が開かれた段階で、例えば祭りモード突入の文字情報とともに、背景画像が祭りモードを表す態様に変化する。祭りモードの背景画像は、祭りを深く印象付けるために、太鼓や提灯、うちわ等の画像をモチーフとした背景画像となっている。このようなモード移行演出を実行することにより、演出上で異なるモードに移行したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができ、それによって高確率状態の可能性を想起させ、次の当選が得られるまで次の当選に向けて遊技を継続しようとするモチベーションを維持させることができる。なお、小当りに該当した場合も、このような祭りモードに突入するが、第4図柄Z1は、小当りに対応する態様例えば紫色表示色で停止表示される。祭りモード演出図53中I:モード移行演出に続き、特別図柄の変動表示に略同期して変動表示演出が実行される。このときの背景画像は既に祭りモードの態様に切り替わっている。これにより扉の開閉動作を経て、演出上で通常モードから祭りモードに移行したことが遊技者に知らされる。なお、ここでは通常モードから祭りモードに移行するパターンを例に挙げているが、その他のモードステージに移行する場合も同様の流れとなる。そして、次の第1特別図柄の作動記憶が消費されることで、第1特別図柄による変動が開始される。液晶表示器42の画面下部では、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1が変動表示されている。ここで、本実施形態では、2ラウンド確変図柄1に該当した場合や、小当りに該当した場合は、その後に頻繁にモード移行演出が実行されることになるモード移行演出の詳細は後述する。2ラウンド確変図柄2当選時に実行される特殊モード移行演出例図54は、2ラウンド確変図柄2当選時に実行される特殊モード移行演出例を示す連続図である。なお、2ラウンド確変図柄2当選時に実行される演出図柄の演出例は、図52と同様の演出であるため、この図では図52中E以降に実行される特殊モード移行演出について説明する。また、高確率状態や時間短縮状態で2ラウンド確変図柄1に該当した場合も、以下と同様の演出例となる。特殊モード移行演出例2ラウンド確変図柄2当選時には、特殊モード移行演出が実行される。この特殊モード移行演出は、例えば上記の2ラウンド確変図柄2の大当りが発生したタイミングで実行される。扉閉演出図54中F:例えば、それまでの背景画像が図52中Bに示される通常モード又は図53中Iに示される祭りモードであったとすると、2ラウンド大当り中特殊遊技実行中に表示画面の両側から扉襖が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。扉開演出図54中G:次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出扉開演出が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。モード移行背景チェンジ演出図54中H:扉が開かれた段階で、例えば画面一杯に高確率状態に対応する背景画像が表示される。この例では、例えば夜空に花火が打ち上げられる情景とともに、女性キャラクターが花火を見上げている様子が演出的に表現されており、花火モード突入という文字情報が表示されている。高確率状態中の演出図54中I:この後、次回の変動表示演出が開始されると、この時点で既に背景画像は花火モードで固定されているため、今回の変動表示演出は花火モード中の変動として遊技者に認識される。これにより、遊技者に対して現在の内部状態が高確率状態かつ時間短縮状態であることを明確に認識させることができる。また、このように2ラウンド確変図柄2に当選した場合には、高確率状態に移行されるのみならず、時間短縮状態にも移行されるためいわゆる突然確率変動、これ以降の遊技においては、第2特別図柄による内部抽選の機会が得られやすい状態となる。モード移行演出図55及び図56は、モード移行演出の演出例を示す連続図である。モード移行演出は、祭りモードに突入したことを契機とし、かつ、その後の数回の変動例えば100変動程度を目安として実行される演出であり、内部状態が高確率状態であるか否かを遊技者に推測させるための演出である。祭りモードは、2ラウンド確変図柄1に該当した場合、小当りに該当した場合、初当り時に14ラウンド通常図柄に該当して時間短縮状態が終了した場合、初当り時に14ラウンド確変図柄2に該当して時間短縮状態が終了した場合に移行されるモードであり、低確率状態又は高確率状態での非時間短縮状態に該当する。以下、モード移行の演出例について説明する。図54中A:例えば、2ラウンド確変図柄1に該当した場合の大当り遊技終了後から数変動目の変動表示が行われることで、祭りモードの状態で演出図柄の変動表示が行われている。この場合、2ラウンド確変図柄1に該当した場合の大当り遊技終了後から変動20回目までは、選択される変動パターンテーブルの種類はH第3特殊変動状態となる。これにより、今回の変動対象である特別図柄の変動パターンは第3特殊変動となり、ここではモードアップ演出用の変動パターン例えば17秒程度が選択されているものとする。モードアップ演出図55中B:そして、変動表示演出中において、画面の左右両外側から扉襖を表す画像が出現し、これらが背景画像を含めた演出図柄の画像を覆い隠すようにして表示される。図55中C:続いて扉閉演出が行われることで、遊技者に対して緊張感を抱かせるとともに、この後の演出の展開に対する興味を惹き付けることができる。この時点では、特別図柄は変動表示中であるため、画面の右下隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている。図56中D:そして変動表示の後半部分にさしかかると、扉の画像に重ねてPUSHの文字情報が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。このようなPUSHの文字情報を表示することにより、遊技者に対して演出切替ボタン45を繰り返し押下いわゆる連打させて、扉を開かせるということを伝達することができる。ここでは、遊技者は演出切替ボタン45を繰り返し押下しているものとする。また画面の右下隅位置では、引き続き演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている。図56中E:そして、演出切替ボタン45の押下回数が所定の値に達したことを契機として扉開放演出が実行される。これにより、遊技者に対していよいよモードが移行するといった期待感を抱かせることができる。なお、演出切替ボタン45の押下回数が所定の値に達しなくてもモード移行は実行される。浴衣モード突入演出図56中F:特別図柄の変動終期から停止表示にかけて扉襖が開ききると、画面一杯に浴衣モード突入の文字が表示され、それに対応する背景画像が表示される。この浴衣モードの背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが画面上で大写しになった様子を演出的に表した画像である。このようなモード移行演出を実行することにより、演出上で異なるモードに移行したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができ、それによって高確率状態の可能性を想起させ、次の当選が得られるまで次の当選に向けて遊技を継続しようとするモチベーションを維持させることができる。また、変動時間の終了により特別図柄が停止表示されると、それに伴って画面の右下隅位置では非当選時の態様例えば5-1-4により結果表示演出が行われる。浴衣モード中演出図56中G:次回の変動が開始されると、浴衣モードへ移行した後の1回目の変動表示が行われる。この浴衣モードは、祭りモードとは異なるモードとなる。各モードの説明図57は、モード演出で登場する各モードについて説明する図である。なお、図57中に示されるいずれのモードについても、時間短縮状態は非作動の状態である。図57中A:祭りモードは、2ラウンド確変図柄1に該当した場合、小当りに該当した場合、初当り時に14ラウンド通常図柄に該当して時間短縮状態が終了した場合、初当り時に14ラウンド確変図柄2に該当して時間短縮状態が終了した場合に移行されるモードである。図57中B:浴衣モードは、祭りモードから移行される可能性のあるモードである。潜伏確変の期待度は低である。図示の例では、浴衣を着こなした女性キャラクターがうちわを手にしてにこやかに微笑んでいる様子が表現されている。図57中C:ライバルモードは、浴衣モードから移行される可能性のあるモードである。潜伏確変の期待度は中である。図示の例では、二人の女性キャラクターが左右に表示され、互いに対立しあっている様子が表現されている。図57中D:通常モードは、祭りモード、浴衣モード、ライバルモードのいずれのモードからも移行される可能性のあるモードである。潜伏確変の期待度は0である。すなわち、通常モードに移行された場合、内部状態は低確率状態が確定している。図57中E:三姉妹モードは、祭りモード、浴衣モード、ライバルモードのいずれのモードからも移行される可能性のあるモードである。図示の例では、浴衣を着こなした3人の女性キャラクターが画面に大きく表示され、涼やかな表情を浮かべている様子が表現されている。この場合、潜伏確変の期待度は100である。すなわち、三姉妹モードに移行された場合、内部状態は高確率状態が確定している。このため、例えば、内部状態が低確率状態であれば、祭りモード、浴衣モード、ライバルモードのいずれのモードにもモード移行される余地があるが、内部抽選で当選の結果が得られない限り、最終的には通常モードに移行されることになる。一方、内部状態が高確率状態であれば、祭りモード、浴衣モード、ライバルモードのいずれのモードにもモード移行される余地があるが、内部抽選で当選の結果が得られない限り、最終的には三姉妹モードに移行されることになる。したがって、一旦、通常モード又は三姉妹モードに移行された場合は、そこで内部状態が明確となるため、さらなる当選によってモード移行の契機が発生しない以上、このようなモード移行が実行されることはない。このように、本実施形態では、様々なモードを採用しており、祭りモードから浴衣モードへ、浴衣モードからライバルモードへ適宜モードが移行する演出を実行することにより、遊技者に内部状態を推測させ多様な遊技性を実現している。ただし、いつまでも内部状態を秘匿とすると遊技者の遊技意欲が減退するおそれがあるため、適度なタイミングで、低確率状態が確定している通常モードや、高確率状態が確定している三姉妹モードに移行させることにより、内部状態を明確に開示することとして遊技の公平性を担保している。海岸モードの演出例図58は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、通常中当選非時短時当選においては14ラウンド通常大当り又は14ラウンド確変2大当りの大役遊技後、変動5回目から変動30回目に限って移行されるモードであり、時短中当選においては14ラウンド通常大当りの大役遊技後、変動5回目から変動70回目に限って移行されるモードである。なお、通常中当選を契機として移行された海岸モードが終了すると祭りモードに移行し、時短中当選を契機として移行された海岸モードが終了すると通常モードに移行する。時短中当選の場合に祭りモードを経由させずに通常モードに移行させる理由は、時短中当選の場合はいわゆる時短抜け後に潜伏状態となる当選図柄が存在していないからである。以下、演出の流れについて順を追って説明する。図58中A:例えば、ハートゾーン演出の終了後、1回目の変動表示が行われることで、海岸モードの状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、砂浜や海、山等の画像をモチーフとした背景画像となっている。変動時間短縮機能の作動により、非当選時は基本的に特別図柄の変動時間が変動開始時作動記憶数に応じて最短の短縮変動時間に設定されるため、変動開始から比較的短時間内例えば1秒程度に左演出図柄が停止する。また変動時間短縮機能の作動により、上記のように可変始動入賞装置28の作動頻度が通常時と比較して高くなり、下始動入賞口28aへの入賞が通常時よりも高頻度で発生する。このため、変動時間短縮機能作動中は第2特別図柄に対応する作動記憶が通常時よりも高頻度で蓄積されることになる。図58中B:そして、今回の変動非当選時が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている3-1-7。この場合、特殊変動状態は発生しておらず、演出上でも非特殊変動状態を表す態様が選択されている。図58中C:そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、規定の時短回数例えば14ラウンド通常大当りは26回通常時当選又は67回時短時当選、14ラウンド確変大当り2は26回通常時当選が経過した段階で終了となる。そして、海岸モードが終了すると祭りモード等に移行される。図59~図62は、通常状態にて第2特別図柄で当選した場合に実行される各種演出例を示す連続図である。ここで、通常状態においては、変動時間短縮機能が作動していないので、普通図柄の当選確率は低確率に設定されている。このため、可変始動入賞装置28いわゆる電動チューリップはそれほど作動しない状態となり、下始動入賞口28aへの入賞はほとんど発生しない状態となる。ただし、普通図柄の当選確率が低確率に設定されていたとしても、普通図柄抽選で当選する可能性はある。そして、その当選を契機として可変始動入賞装置28が短期開放している間に、運良く下始動入賞口28aにて入賞が発生することはありうる。一方、時間短縮状態から非時間短縮状態に復帰する場合、復帰する直前は可変始動入賞装置28の開放時間が延長されているため、通常状態に復帰した直後は、第2特別図柄に対応する4つ分の記憶が蓄積されていることもありうる。そこで、以下の説明では、通常状態にて下始動入賞口28aにて入賞が発生し、さらにその入賞に対応する第2特別図柄で当選した場合に実行される各種演出例について説明する。変動表示演出開始図59中A:例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。なお、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。ここで、図示の例では、マーカM1が1つ点灯表示されているため、第1特別図柄に対応する作動記憶は1つ蓄積されている状態であり、マーカM2が1つも点灯表示されていないため、第2特別図柄に対応する作動記憶は1つも蓄積されていない状態である。予告演出の発生図59中B:続いて、画面内に何らかのキャラクターを表示した絵柄画像が出現し、画面の中央に停止する態様で予告演出が実行される。この例では、例えば画面の左側から絵柄画像がひょっこりと出現し、そのまま画面の中央へバウンドするように移動していく態様で演出が行われている。作動記憶数増加時演出また、この間に第2特別図柄に対応する作動記憶数が1つ増加した下始動入賞口28aへの入賞が発生したことで、マーカM2を1個分だけ点灯表示させる演出が行われている。このような演出は、例えばそれまでマーカM2のシンボルハート図形が非表示であった位置に新しくシンボルを出現させることで、第2特別図柄に対応する作動記憶数が1つ増加したことを演出上で遊技者に教示する目的で行われる。左演出図柄の停止図59中C:現在変動表示中の演出図柄について、左演出図柄が停止した段階にまで進行している。また、図示の例では、先の予告演出が次の段階に進行していないことが表現されている。これにより、今回の変動に関しては、大当りの期待があまり持てないということを遊技者に教示することができる。結果表示演出図59中D:それまで変動表示中であった演出図柄について、右演出図柄及び中演出図柄についてもそれぞれ変動表示が停止することで、結果表示演出が実行されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様例えば白表示色で停止表示されている。次変動の開始図60中E:この後、例えば第1特別図柄の確定停止時間が経過すると、次の始動条件が満たされることで第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに存在する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う第2特別図柄の作動記憶を優先して消費することとしている。このため、図示の状態においては、第1特別図柄の作動記憶ではなく、第2特別図柄の作動記憶が先に消費され、第2特別図柄の変動表示が開始される。そして、第2特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。またマーカM2については、第2特別図柄の作動記憶が消費されることに伴って、それまで先頭位置ここでは左端位置にあったシンボルが1つ消去されており、マーカM1については、そのままの状態が維持されている。そして、ここでは、第2特別図柄抽選によって当選の結果が得られており、かつ、14ラウンド通常図柄、14ラウンド確変図柄3又は14ラウンド確変図柄4のいずれかの当選図柄に該当していた場合を想定している。なお、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z2が変動表示されている。段階進行予告演出1段階目図60中F:次に、変動表示演出の実行中において、女性キャラクターの絵柄画像参照符号SU1を用いた1段階目の段階進行予告演出リーチ発生前予告演出が行われる。この段階進行予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階例えば2~5段階まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。この段階進行予告演出で用いられる絵柄画像は、液晶画面の隅位置に突然出現する態様により表示される。なお、ここでいう段階進行予告演出は、演出の進行具合に応じて、演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出である。段階進行予告演出2段階目図60中G:1段階目の段階進行予告演出に続けて、2段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右下位置から別の女性キャラクターSU2が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1とともに画面上に表示されている。段階進行予告演出3段階目図60中H:2段階目の段階進行予告演出に続けて、3段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置から3番目の女性キャラクターSU3が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1,SU2とともに画面上に表示されている。段階進行予告演出4段階目図61中I:3段階目の段階進行予告演出に続けて、4段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右上位置から4番目の女性キャラクターSU4が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1~SU3とともに画面上に表示されている。段階進行予告演出5段階目図61中J:4段階目の段階進行予告演出に続けて、5段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の中央位置に5番目の女性キャラクターSU5が大写しで登場し、先に表示されていた女性キャラクターSU1~SU4とともに画面上に表示されている。また、この時点では、画面の中段位置に数字の5を表す左演出図柄が停止表示されている。リーチ状態の発生図61中K:左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の中段位置に数字の6を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状1本のライン上に数字の6-変動中-6のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。リーチ後予告演出図61中L:リーチ状態が発生して暫くすると、例えば星の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出が行われる。この場合、突然、画面上に星群の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。なお先に説明したリーチ発生後予告演出はハート群の例で説明したが、今回のリーチ発生後予告演出は星群の例で説明している。このように群自体に用いる画像の種類を異ならせることで、リーチ発生後予告演出の大当り信頼度に強弱を付けることができる。リーチ後予告演出が実行された後もリーチ状態は継続しており、この後は上述したリーチ演出図40を実行してもよいし、他のリーチ演出を実行してもよい。結果表示演出図62中M:そして、いずれかのリーチ演出を経た後に、第2特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される6-6-6。また第4図柄Z2は、当選の態様例えば赤色表示色で停止表示されている。大当り遊技図62中N:第2特別図柄が当選の態様で停止表示されたことを契機として、大当り遊技が開始される。ここで、14ラウンド通常図柄、14ラウンド確変図柄3又は14ラウンド確変図柄4のいずれに該当している場合であっても、14ラウンド実質10ラウンド大当り遊技が実行される。ハートゾーン演出図62中O:14ラウンド実質10ラウンド大当り遊技の終了後には、上記のハートゾーン演出が実行される。ここで、14ラウンド通常図柄、14ラウンド確変図柄3又は14ラウンド確変図柄4のいずれに該当している場合であっても、大当り遊技の終了後にはハートゾーン演出に突入する。ハートゾーン演出成功図62中P:第2特別図柄抽選の当選時に14ラウンド確変図柄3に該当していた場合、ハートゾーンの変動1回目においてロング特殊変動状態が選択され、確変昇格演出に成功し、変動2回目からは花火モードに突入する。また、第2特別図柄抽選の当選時に14ラウンド確変図柄4に該当していた場合、ハートゾーンの変動1回目においては、ショート特殊変動状態又はロング特殊変動状態のいずれかが選択されるものの、確変昇格演出に成功することはないが、変動2回目においてロング特殊変動状態が選択されて確変昇格演出に成功し、変動3回目からは花火モードに突入する。ハートゾーン演出失敗図62中Q:第2特別図柄抽選の当選時に14ラウンド通常図柄に該当していた場合、ハートゾーンの変動1回目~変動4回目においては、ショート特殊変動状態又はロング特殊変動状態のいずれかが選択されるものの、確変昇格演出に成功することはなく昇格失敗演出のみが実行され、変動5回目から海岸モードに突入する。このように、本実施形態では、通常状態でたまたま第2特別図柄が変動して当選の結果が得られた場合であっても、14ラウンド通常図柄、14ラウンド確変図柄3又は14ラウンド確変図柄4のいずれかに該当してれば、ハートゾーン演出が実行されることになる。このため、第2特別図柄での当選時に、選択比率が高い14ラウンド確変図柄7に該当していなくても、すぐさま高確率状態への期待感がなくなる訳ではなく、一定の期待感を持ってその後の遊技を進行することができる。また本実施形態では、下始動入賞口28aは通常状態では入賞の発生がし難い入賞口となっている。このため、通常状態でたまたま下始動入賞口28aへの入賞が発生し、さらにその入賞に基づく第2特別図柄抽選の抽選結果が当選となることは極めて稀なことであるが、可能性としてはゼロではない。したがって、可能性としては薄い事象ではあるが、そのような事象に対しても有効な措置を講じておくことにより、あらゆる事象にも柔軟に対応することができるパチンコ機1を提供することができる。次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出、大当り中演出、ハートゾーン演出、各種モード演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。演出制御処理図63は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタートメイン処理とは別にタイマ割込処理割込管理処理の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期例えば数十μs~数ms周期でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。演出制御処理は、コマンド受信処理ステップS400、作動記憶演出管理処理ステップS401、演出図柄管理処理ステップS402、表示出力処理ステップS404、ランプ駆動処理ステップS406、音響駆動処理ステップS408、演出乱数更新処理ステップS410及びその他の処理ステップS412のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、特別図柄作動記憶数増加時演出コマンド、特別図柄作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や先読み予告演出の実行を制御する。ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出リーチ発生前予告演出等のパターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して演出内容の基本的な制御情報例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等を指示する。これにより、演出表示制御装置144表示制御CPU146及びVDP152は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する各種の演出実行手段としての機能を果たす。。ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53、発光部41,312,322等を駆動点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等する。ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選演出抽選に用いられる乱数等がある。ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して、予め定められた所定のタイミング、例えばリーチ時、予告演出時、ボタン押下時、カットイン発生時、ハートゾーン演出時等の所定の可動契機が発生した場合に制御信号を出力する。これにより、可動役物装置は各種モータM3,M4等を駆動源として動作し、例えば液晶表示器42による画像の表示と同期して各種演出を実行したり、あるいは、可動役物装置が単独で演出上の動作を実行したりする。以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される図柄演出管理処理の内容について説明する。演出図柄管理処理図64は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理ステップS500、演出図柄変動前処理ステップS502、演出図柄変動中処理ステップS504、演出図柄停止表示中処理ステップS506及び可変入賞装置作動時処理ステップS508のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理ステップS502~ステップS508のいずれかのジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾をジャンプテーブルにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理ステップS502を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理ステップS504を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理ステップS506を選択する。また可変入賞装置作動時処理ステップS508は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理図14中のステップS5000が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件抽選結果、当選種類、変動パターン等に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出のパターンリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン、先判定予告演出パターン等を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144表示制御CPU146に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容ボタン演出の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。本実施形態では、上記のハートゾーン演出の実行中に、演出切替ボタン45を用いた演出を行うため、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じたハートゾーン中の演出内容例えば、図47中H及び図48中Iの演出内容の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。なお、演出切替ボタン45の押下回数については、演出切替ボタン45が1回押下されると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力されるので、接点信号が演出制御装置124に入力されるたびにRAM130のカウンタ領域にて、所定のカウンタ変数をカウントアップすることにより、演出切替ボタン45が押下された回数をカウントすることができる。ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144表示制御CPU146は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示開示、告知、報知等することができる図柄演出実行手段。なお2ラウンド確変の当選時や小当り時には、はずれと同様かそれに近似した態様で結果表示演出が実行される。ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件例えば当選種類に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば大分類で14ラウンドの大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、14ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。一方、例えば大分類で2ラウンドの大当りや小当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、2ラウンド大当りや小当りの特殊演出パターンモード移行演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して指示する。演出図柄変動前処理図65は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS602を実行する。ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理図63中のステップS404、ランプ駆動処理図63中のステップS406においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認するとNo、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ非当選であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合No、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。ステップS606:抽選結果コマンドが非当選はずれ以外であればステップS604:No、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合No、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、C0H00H~D0H7FHに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て小当り時の図柄の組み合わせに該当するものとなっている。以上の手順は小当りに該当した場合であるが、14ラウンド大当り又は2ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で大当りであることを確認するYes。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、E0H00H~F0H7FHに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の大当りの組み合わせを構成するものの他に2ラウンド大当り時の組み合わせを構成するものも含まれる。なお2ラウンド大当り時の組み合わせは、例えば上記のように数字の1-2-3や3-5-7のような規則性のある数字の組み合わせいわゆるチャンス当選目とすることができる。また、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認するとYes、次にステップS612を実行する。ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、A0H00H~A6H7FHに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、はずれ通常変動や時短はずれ変動、はずれリーチ変動等に分類されており、さらにはずれリーチ変動には細かいリーチ変動パターンが規定されている。また大当り遊技終了後については、上記のハートゾーンや各種モードと合わせて特殊変動状態でのはずれ変動や非特殊変動状態でのはずれ変動に分類されており、それぞれに演出パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング、停止表示の態様例えば7-2-4等を決定する。以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果当選又は非当選や現在の内部状態通常状態、高確率状態、時間短縮状態に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。また本実施形態では、予告演出としてリーチ発生前予告演出やリーチ発生後予告演出、先判定予告演出等があり、それぞれに演出パターンが予め規定されている。ステップS616:演出制御CPU126は、背景画像選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、内部状態に応じた各種背景画像を選択する処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。ステップS618:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126はモード演出ステージ演出、ゾーン演出に関する具体的な処理を実行する。モード演出は、複数の背景画像を用いて実行されモード演出実行手段、モード演出の実行中に所定の演出実行条件が満たされた場合、背景画像を変化させてモード移行演出が実行されるモード移行演出実行手段。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理末尾アドレスに復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理図64中のステップS504において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに図柄演出実行手段、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。はずれ時変動演出パターン選択処理図66は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において演出制御CPU126は、はずれ時に実行するべき各種の変動演出パターン番号を設定することができる。以下、手順例に沿って説明する。ステップS700:先ず演出制御CPU126は、受信した変動パターンコマンドを詳細に解析する。これにより、今回のはずれ変動がどのような条件現在の遊技状態や大当り遊技終了後の演出モードで行われるかを演出制御CPU126が認識することができる。ステップS702:そして演出制御CPU126は、今回のはずれ変動が上記の特殊変動状態、すなわち第1特殊変動状態、第2特殊変動状態又は第3特殊変動状態のいずれかに該当するか否かを確認する。特に特殊変動状態に該当しなければNo、演出制御CPU126はステップS708に進む。ステップS708:この場合、演出制御CPU126は非特殊変動状態演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は変動パターンコマンドに基づき、予めROM128に記憶されている変動演出パターンテーブルからはずれ時変動演出パターン番号を取得する。なお変動演出パターンテーブルには、遊技状態別に与えられる全ての変動パターンコマンドはずれ時について、それぞれ対応するはずれ時変動演出パターン番号が割り当てられている。ステップS710:そして演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン番号を送信バッファにセットし、演出図柄変動前処理に復帰する。これに対し、今回のはずれ変動が上記の特殊変動状態、すなわち第1特殊変動状態、第2特殊変動状態又は第3特殊変動状態のいずれかに該当する場合ステップS702:Yes、演出制御CPU126はステップS704を実行する。ステップS704:この場合、演出制御CPU126は特殊変動状態演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は変動パターンコマンドに基づき、予めROM128に記憶されている特殊変動状態演出パターンテーブルから特殊変動状態演出パターン番号を取得する。特殊変動状態演出パターンテーブルには、上記の第1特殊変動状態~第3特殊変動状態に該当する変動パターン番号について、それぞれ対応する特殊変動状態演出パターン番号が割り当てられている。また、第1特殊変動状態又は第2特殊変動状態については、上記の状態非開示演出や状態開示演出を含む遊技者参加型演出に対応した遊技者参加型演出パターン番号が割り当てられている。具体的には、演出制御CPU126は、受信した変動パターンコマンドを解析し、第1特殊変動状態を指示する変動パターンコマンドであれば、状態非開示演出に対応する変動パターン番号を選択し、第2特殊変動状態を指示する変動パターンコマンドであれば、状態開示演出に対応する変動パターン番号を選択する。なお、状態開示演出は、2種類の演出例一撃演出を実行する演出例と連打演出を実行する演出例について説明したが、いずれの演出を選択するかについては例えば演出用の乱数抽選によって選択することができる。ステップS706:そして演出制御CPU126は、特殊変動状態演出パターン番号を送信バッファにセットし、演出図柄変動前処理に復帰する。ここでセットした特殊変動状態演出パターン番号に基づき、実際に液晶表示器42の画面上で各種の特殊変動状態演出図42~図50中E,図55,図56等が実行されることになる。背景画像選択処理図67は、上記の背景画像選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS800:演出制御CPU126は、今回の変動に関して第1特殊変動パターン又は第2特殊変動パターンのいずれかが選択されているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、変動パターンコマンドを確認することにより実現することができる。その結果、今回の変動に関して第1特殊変動パターン又は第2特殊変動パターンのいずれかが選択されていることを確認した場合ステップS800:Yes、演出制御CPU126はステップS806を実行する。これに対して、今回の変動に関して第1特殊変動パターン又は第2特殊変動パターンのいずれも選択されていないことを確認した場合ステップS800:No、演出制御CPU126はステップS802を実行する。ステップS802:演出制御CPU126は、内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。その結果、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合ステップS802:Yes、演出制御CPU126はステップS804を実行する。これに対して、内部状態が時間短縮状態でないことを確認した場合ステップS802:No、演出制御CPU126はステップS808を実行する。ステップS804:演出制御CPU126は、内部状態が高確率状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が高確率状態であるか否かを確認する。その結果、内部状態が高確率状態であることを確認した場合ステップS804:Yes、演出制御CPU126はステップS810を実行する。これに対して、内部状態が高確率状態でないことを確認した場合ステップS804:No、演出制御CPU126はステップS812を実行する。ステップS806:演出制御CPU126は、ハートゾーン用の背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、図42~図50中Eの背景画像を選択する処理を実行する。ステップS808:演出制御CPU126は、各種モード用の背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、通常モード、祭りモード、浴衣モード、ライバルモード、三姉妹モード等の背景画像図57を選択する処理を実行する。ここで、いずれのモード用の背景画像を選択するかについては、例えば、RAM130に記憶されているモードステータスの値を参照することにより実現することができる。ここで、モードステータスとは、各モードゾーンステージに対応する識別番号を保持する変数であり、モード移行等が行われるたびにその値が更新される。各モードゾーンステージには固有の識別番号が割り当てられており、モードステータスの値を参照すれば、現在どのモード等にて遊技が実行されているかを認識することができる。なお、モードステータスの初期値は、通常モード用の値を設定してある。ステップS810:演出制御CPU126は、花火モード用の背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、図54中HI等の背景画像を選択する処理を実行する。ステップS812:演出制御CPU126は、海岸モード用の背景画像を選択する処理を実行する。具体的には、図58の背景画像を選択する処理を実行する。いずれにしても、上記ステップS806、ステップS808、ステップS810又はステップS812の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理図65に復帰する。モード演出管理処理図68は、上記のモード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS900:先ず演出制御CPU126は、モード移行演出実行条件を満たすか否かを確認する。モード移行演出実行条件を満たすか否かについては、RAM130に記憶されているモードステータスの値を確認して、その値が祭りモード滞在中、浴衣モード滞在中又はライバルモード滞在中のいずれかであることを示しており、かつ、モード移行抽選例えば1/10程度の演出抽選に当選した場合に、モード移行演出実行条件を満たすものと判断することができる。その結果、モード移行演出実行条件を満たすと判断した場合ステップS900:Yes、演出制御CPU126はステップS902を実行する。これに対して、モード移行演出実行条件を満たさないと判断した場合ステップS900:No、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理図65に復帰する。ステップS902:演出制御CPU126は、移行先モード選択処理を実行する。具体的には、現在滞在しているモードからいずれのモードに移行させるのかを決定する処理を実行する。例えば、高確率状態で祭りモードに滞在していれば、移行先の候補は、浴衣モード、ライバルモード、三姉妹モードとなるが、これらの中から所定の抽選によりランダムに移行先を決定する。なお、三姉妹モードは高確率状態が確定するモードとなるため、初期の段階では移行先として選択しづらくしつつ、ある程度の変動回数例えば、2ラウンド確変1当選後、50変動程度を超えた段階では移行先として選択されやすくしてもよい。ステップS904:演出制御CPU126は、モードアップ演出用の変動パターンが選択されているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、変動パターンコマンドを確認することにより実現することができる。その結果、今回の変動に関してモードアップ演出用の変動パターンが選択されていることを確認した場合ステップS904:Yes、演出制御CPU126はステップS906を実行する。これに対して、今回の変動に関してモードアップ演出用の変動パターンが選択されていないことを確認した場合ステップS904:No、演出制御CPU126はステップS908を実行する。ステップS906:演出制御CPU126は、モードアップチャンス演出選択処理を実行する。具体的には、図55,図56の演出パターンを選択する処理を実行する。この場合、ある程度長めの変動時間が確保されているため、演出効果の高いモード移行演出を実行することができる。ステップS908:演出制御CPU126は、通常のモード移行演出選択処理を実行する。ここで、通常のモード移行演出選択処理とは、選択されている変動パターンの変動時間の中で単純に背景画像を切り替える演出パターンを選択する処理である。モード移行演出を実行する場合、モードアップ演出用の変動パターンが選択されていればよいが、モードアップ演出用の変動パターンが選択されていない場合もあるため、その場合には意図した演出尺を確保することができない可能性もある。したがって、このような場合には、単純に背景画像を切り替える演出パターンを選択してモード移行演出を実行することとしている。いずれにしても、上記ステップS906又はステップS908の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理図65に復帰する。本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた変動パターンテーブルの選択手法は好ましい例示であり、これに限定されるものではない。また、一実施形態で挙げた各種演出の態様は例示であり、特にハートゾーン演出や各種モード演出等はその他の態様で実施してもよい。さらに、遊技者参加型演出としては、可動役物装置を利用して確変昇格演出を実行する例で説明したが、可動役物装置して他の遊技者参加型演出例えば、変動中演出、リーチ中演出、大役中演出等を実行してもよい。また、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。"