"縦横及び左右斜めの罫線がお互いに交差する交点が複数形成されたゲーム盤と、該ゲーム盤の交点上に載置される複数且つ同数の異なる2色の駒と、を備え、該各色の駒はそれぞれ、異なる複数の形状の中実駒と、該中実駒のうち同色且つ同形状の中実駒に合体可能な中空駒とにより構成され、前記ゲーム盤には、前記中実駒と前記中空駒との合体駒が載置されている交点における交線の本数の合計数の多少により勝敗を決定可能なように、3本の罫線が交差する交点と4本の罫線が交差する交点と5本の罫線が交差する交点と8本の罫線が交差する交点がそれぞれ形成されていることを特徴とする遊具。前記ゲーム盤には、縦横それぞれ5本の罫線と、左右斜めそれぞれ7本の罫線とが形成され、3本の罫線が交差する4個の交点と、4本の罫線が交差する16個の交点と、5本の罫線が交差する12個の交点と、8本の罫線が交差する9個の交点が形成されている請求項1に記載の遊具。前記中実駒は前記中空駒の内側に嵌合し、前記中空駒より高く形成されている請求項1又は2に記載の遊具。しかしながら、上記した将棋やチェスなどの遊具では、ゲーム未経験者が初めてゲームを行うにはゲーム内容や駆け引きが高度であり、ゲームのルールを覚えるだけで精一杯となってしまい、とてもゲームを楽しむ余裕がなくなるため、ゲームの興趣の向上を図ることが難しいといった問題があった。また、ゲームの実力を付けるにはかなりの時間や熟練が必要であることや、ゲーム内容が王キングを追い詰めるという内容で戦争や争いごとを連想させて、ゲームを感情的に受け入れられないなどの理由から、ゲームを継続的に行う遊戯者が限られてしまい、ゲームをより広く普及させることが難しいといった問題もあった。本発明は、上記した課題を解決すべくなされたものであり、ゲームの興趣の向上を図ると共に、ゲームをより広く普及させることのできる遊具を提供することを目的とするものである。上記した目的を達成するため、本発明に係る遊具は、縦横及び左右斜めの罫線がお互いに交差する交点が複数形成されたゲーム盤と、該ゲーム盤の交点上に載置される複数且つ同数の異なる2色の駒と、を備え、該各色の駒はそれぞれ、異なる複数の形状の中実駒と、該中実駒のうち同色且つ同形状の中実駒に合体可能な中空駒とにより構成され、前記ゲーム盤には、前記中実駒と前記中空駒との合体駒が載置されている交点における交線の本数の合計数の多少により勝敗を決定可能なように、3本の罫線が交差する交点と4本の罫線が交差する交点と5本の罫線が交差する交点と8本の罫線が交差する交点がそれぞれ形成されていることを特徴とする。そして、前記ゲーム盤には、縦横それぞれ5本の罫線と、左右斜めそれぞれ7本の罫線とが形成され、3本の罫線が交差する4個の交点と、4本の罫線が交差する16個の交点と、5本の罫線が交差する12個の交点と、8本の罫線が交差する9個の交点が形成されているのが好ましい。また、前記中実駒は前記中空駒の内側に嵌合し、前記中空駒より高く形成されているのが好ましい。本発明によれば、ゲームの興趣の向上を図ると共に、ゲームをより広く普及させることができる等、種々の優れた効果を得ることができる。以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。先ず、図1を参照しつつ、本発明の実施の形態に係る遊具の構成について説明する。ここで、図1は本発明の実施の形態に係る遊具を示す平面図、図2は本発明の実施の形態に係る遊具のゲーム盤を示す平面図、図3はaは本発明の実施の形態に係る遊具の駒を示す平面図、bは本発明の実施の形態に係る遊具の駒を示す断面図、図4は本発明の実施の形態に係る遊具の各交点での交線の本数得点を示す平面図である。本発明の実施の形態に係る遊具1は、縦横及び左右斜めの罫線2がお互いに交差する交点3が複数形成されたゲーム盤4と、ゲーム盤4の交点3上に載置される複数且つ同数の異なる2色の駒5,6とから構成され、各色の駒5,6はそれぞれ、異なる複数の形状の中実駒5a,6aと、中実駒5a,6aのうち同色且つ同形状の中実駒に合体可能な中空駒5b,6bと、を備えている。ゲーム盤4は、例えば、矩形状を成し、ゲーム盤4には、例えば、縦横それぞれ5本の罫線2と、左右斜めそれぞれ7本の罫線2とが形成され、3本の罫線2が交差する4個の交点3と、4本の罫線2が交差する16個の交点3と、5本の罫線2が交差する12個の交点3と、8本の罫線2が交差する9個の交点3とが形成されている。なお、図中、ゲーム盤4には、便宜上、交点3の横と縦の位置を示すために、英数字が示されているが、この英数字は必ずしも遊具1自体に記載されている必要はない。駒5,6は、例えば、白黒に色分けされ、丸、三角、四角、五角、六角、八角、及び十字の7種類の異なる形状の中実駒5a,6a及び中空駒5b,6bを備えている。そして、中実駒5a,6aは、図3bに示されているように、それぞれ、同色且つ同形状の中空駒5b,6bの内側に嵌合し、遊戯者が中実駒5a,6a及び中空駒5b,6bを把持し易いように、中空駒5b,6bより高く形成されている。なお、ゲーム盤4の罫線2や交点3の数は、上記した数に限定されるものではなく、各種変更が可能であり、また、ゲーム盤1は折り畳み可能或いは丸め可能に形成されていてもよく、その場合には、携帯性が一段と向上し、旅先等にも容易に携帯することが可能となる。さらに、2色の駒5,6の個数や形状及び色は、上記した場合に限定されるものではなく、複数且つ同数であって、各色の駒5,6がそれぞれ、異なる複数の形状の中実駒5a,6aと、中実駒5a,6aのうち同色且つ同形状の中実駒に合体可能な中空駒5b,6bとにより構成されている限り、各種変更が可能である。そして、上記した構成を備えた遊具1においてゲームを行う場合の手順は次の通りである。先ず、二人の遊戯者が、それぞれゲーム盤4上に、白黒各7種類の中実駒5a,6aと中空駒5b,6bを図1の通りに初期配置する。この初期配置の状態から、例えば、先手の遊戯者が白駒5を選択し、後手の遊戯者が黒駒6を選択するといったように、それぞれ白黒いずれかの色の駒を選択した2人の遊戯者が、交互に自分が選択した色の中実駒5a,6a若しくは中空駒5b,6bを1回につき1個ずつ縦横及び左右斜めのいずれかの罫線2に沿って各交点3上を移動させる。この場合、移動させようとしている中実駒5a,6a若しくは中空駒5b,6bの移動方向に、中実駒5a,6a、中空駒5b,6b、合体駒のいずれかを問わず、駒5,6が連続して並んでいる場合には、原則としてすべての駒5,6を飛び越さなければならないが、例外として、並んでいる駒5,6の方向に合体できる駒5,6同色で同種類の駒がある場合には、それらを合体させることができる。但し、この場合でも、遊戯者が合体させることを望まない時にはこの合体できる駒5,6を飛び越すこともできる。また、中実駒5a,6aと中空駒5b,6bとの合体後も、各中実駒5a,6aと各中空駒5b,6bは個別の駒として個々に移動させることはできるが、合体させた駒を合体させた状態で一緒に移動させることはできない。さらにまた、駒5,6の移動先の交点3は、合体できる駒がある場合を除いて、空いていなければならず、交点3が空いていない場合には、その方向に駒5,6を移動させることはできない。このようなルールに従って駒を移動させた結果、いずれかの遊戯者が、自分の色のすべての駒を合体させ終わった時にゲームは終了となり、合体している駒が存在する交点3の交線の合計数が多い方の色の駒を選択した遊戯者が勝者となる。この時、各交点3における交線の本数すなわち、得点は、図4に示すように数えられ、例えば、先手の白駒5を選択した遊戯者の方が先にすべての駒5を合体させ終わった場合には、後手の黒駒6を選択した遊戯者は、その後もう1回だけ自分の駒6を移動させることができ、後手の黒駒6を選択した遊戯者の方が先にすべての駒6を合体させ終わった場合には、その時点でゲームは終了となる。次に、図1及び図2に加えて、図5及び図6を参照しつつ、上記した遊具1によるゲームを電子ゲーム機で実現するための構成について説明する。ここで、図5は本発明の実施の形態に係る電子ゲーム機のハードウェアの構成を示すブロック図、図6は本発明の実施の形態に係る電子ゲーム機のソフトウェアの構成を示す機能ブロック図である。本発明の実施の形態に係る電子ゲーム機10は、図5に示されているように、電子ゲーム機10のそれぞれの構成手段を制御するためのCPUCentralProcessingUnit11と、CPU11が実行するプログラムや各種データを一時的に記憶するためのメモリ12と、CPU11が実行するプログラムや各種データを格納するためのハードディスク13と、液晶表示装置等のディスプレイ14と、ジョイスティックや十字キー等の入力装置15とが、それぞれバス16を介して接続されて構成されている。そして、この電子ゲーム機10の形態としては、ゲーム専用機、パソコン等のコンピュータ、或いは携帯電話等の携帯端末等が考えられ、ハードディスク13にインストール等された電子ゲームプログラム20をCPU11が実行することによりディスプレイ14上に表示される遊具1を使用して遊戯者が対戦できるようになっている。電子ゲームプログラム20は、図6に示されているように、ディスプレイ14上にゲーム盤4を表示させるためのゲーム盤表示手段21と、ゲーム盤表示手段21によりディスプレイ14上に表示されたゲーム盤4の交点3上に各色の中実駒5a,6a及び中空駒5b、6bを初期配置させるための駒配置制御手段22と、ゲーム盤4の交点3への中実駒5a,6a及び中空駒5b、6bの移動の可否を判定する駒移動許可手段23と、駒移動許可手段23により駒5,6の移動を許可されて中実駒5a,6aと中空駒5b,6bとが合体した場合に中実駒5a,6aと中空駒5b,6bとの合体駒が載置されている交点3における交線の本数を各色の駒5,6毎に合計して総得点を集計する得点集計手段24と、得点集計手段24により集計された総得点の多い色の駒5,6を選択した遊戯者を勝者と認定する対戦結果判定手段25と、を備えて構成されている。そして、駒移動許可手段23は、遊戯者が駒5,6を移動させようとしている方向の次の交点3に駒5,6が載置されていない場合には、該次の交点3への移動を許可し、遊戯者が駒5,6を移動させようとしている方向の次の交点3に駒5,6が載置されている場合には、該方向にいずれの駒5,6も載置されていない交点が存在するか或いは前記移動させようとしている駒5,6と合体できる駒5,6がある場合に限って前記交点3に載置されている駒5,6を飛び越しての駒5,6の移動を許可するように動作する。また、対戦結果判定手段25は、先手の遊戯者の選択した色のすべての駒5,6が後手の遊戯者の選択した色の駒5,6より先に合体駒となった場合には、その後に後手の遊戯者の選択した色の駒5,6が1回移動された時点でゲームを終了して勝者を認定し、後手の遊戯者の選択した色のすべての駒5,6が先手の遊戯者の選択した色の駒5,6より先に合体駒となった場合には、その時点でゲームを終了して勝者を認定するように動作する。なお、特に図示しないが、電子ゲームプログラム20は、上記構成の他、電子ゲームプログラム20側の架空の遊戯者の熟練レベルを設定可能な対戦レベル設定手段や、いずれかの遊戯者に有利な条件を付与するハンディキャップ設定手段や、遊戯者の一回当たりの駒5,6の操作時間を制限する操作時間制御手段等を備えていてもよい。また、本発明に係る電子ゲーム方法の形態としては、1台のディスプレイ14を共用して2人の遊戯者がゲームを行う形態や、1台のディスプレイ14を使用して1人の人間の遊戯者と電子ゲームプログラム20側の架空の遊戯者以下、遊戯者には電子ゲームプログラム20側の架空の遊戯者を含むものとする。とがゲームを行う形態や、2台のディスプレイ14を使用して近くに居る2人の遊戯者がゲームを行う形態や、通信ネットワーク網を介して接続された2台のディスプレイ14を使用して離れた場所に居る遊戯者がゲームを行う形態などが考えられ、入力装置15からの操作によって、遊戯者がいずれかのゲーム形態を選択できるようになっている。次に、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態に係る電子ゲーム機のゲーム方法について、一つのシミュレーションゲームに従って説明する。先ず、遊戯者が入力装置15を介して所定の操作を行い、白駒5を選択する先手の遊戯者と黒駒6を選択する後手の遊戯者を指定すると、図1に示されているように、ゲーム盤表示手段21によりディスプレイ14上にゲーム盤4が表示されると共に、駒配置制御手段22によりゲーム盤4の各交点3上にそれぞれの色の中実駒5a,6a及び中空駒5b、6bが初期配置され、ゲーム開始可能な状態に設定される。このように各駒5,6がゲーム盤4上に初期配置された状態で、先手の遊戯者は、例えば、図7に示すように、ゲーム盤4中央の8得点の交点e5を先に奪うため、入力装置15を操作し、白の六角中空駒5bを縦の罫線2に沿って黒の四角中実駒6aを飛び越えて交点e5に移動させると、駒移動許可手段23が交点e5への六角中空駒5bの移動の可否を判定する。この場合、交点e5にはいずれの色の駒5,6も載置されていないため、駒移動許可手段23は交点e5への六角中空駒5bの移動を許可し、白の六角中空駒5bは交点e5に載置される。次いで、後手の遊戯者は、例えば、図8に示すように、先手の遊戯者が白の各中空駒5bを罫線2に沿って横方向に移動するのを邪魔するため、入力装置15を操作し、黒の六角中空駒6bを縦の罫線2に沿って連続する白の四角中実駒5a、白の六角中空駒5b、及び黒の四角中実駒6aを飛び越えて交点e9に移動させると、駒移動許可手段23が交点e9への六角中空駒6bの移動の可否を判定する。この場合、交点e9にはいずれの色の駒5,6も載置されていないため、駒移動許可手段23は交点e9への六角中空駒6bの移動を許可し、黒の六角中空駒6bは交点e5に載置される。次いで、先手の遊戯者は、例えば、図9に示すように、8得点の交点g5を先に奪うため、入力装置15を操作し、白の十字中実駒5aを斜めの罫線2に沿って白の四角中実駒5aを飛び越えて交点f4に移動させると、駒移動許可手段23が交点f4への十字中実駒5aの移動の可否を判定する。この場合、交点f4にはいずれの色の駒5,6も載置されていないため、駒移動許可手段23は交点f4への十字中実駒5aの移動を許可し、白の十字中実駒5aは交点f4に載置される。この場合、白の五角中空駒5bを一度に8得点の交点g5に移動させることもできるが、そうすると、合体相手の白の五角中実駒5aがすでに8得点の交点c3に載置されており、両駒5a,5bの合体時にいずれかの駒5a又は5bを移動させる際に8得点の交点c3又はg5のいずれかの交点を黒駒6に奪われるおそれがあり、戦略上、好ましくない。次いで、後手の遊戯者は、例えば、図10に示すように、8得点の交点c5を先に奪うため、入力装置15を操作し、黒の丸中実駒6aを斜めの罫線2に沿って黒の四角中実駒6aを飛び越えて交点d6に移動させると、駒移動許可手段23が交点d6への丸中実駒6aの移動の可否を判定する。この場合、交点d6にはいずれの色の駒5,6も載置されていないため、駒移動許可手段23は交点d6への丸中実駒6aの移動を許可し、黒の丸中実駒6aは交点d6に載置される。この場合、黒の八角中空駒6bを一度に8得点の交点c5に移動させることもできるが、そうすると、合体相手の黒の八角中実駒6aがすでに8得点の交点g7に載置されており、両駒6a,6bの合体時にいずれかの駒6a又は6bを移動させる際に8得点の交点c5又はg7のいずれかの交点を白駒5に奪われるおそれがあり、戦略上、好ましくない。次いで、先手の遊戯者は、例えば、図11に示すように、8得点の交点g5を先に奪うため、入力装置15を操作し、白の十字中実駒5aを斜めの罫線2に沿って隣接する次の交点g5に移動させると、駒移動許可手段23が交点g5への十字中実駒5aの移動の可否を判定する。この場合、交点g5にはいずれの色の駒5,6も載置されていないため、駒移動許可手段23は交点g5への十字中実駒5aの移動を許可し、白の十字中実駒5aは交点g5に載置される。次いで、後手の遊戯者は、例えば、図12に示すように、黒の各中空駒6bを罫線2に沿って横方向に移動できるようにするため、入力装置15を操作し、黒の八角中空駒6bを斜めの罫線2に沿って隣接する次の交点d2に移動させると、駒移動許可手段23が交点d2への八角中空駒6bの移動の可否を判定する。この場合、交点d2にはいずれの色の駒5,6も載置されていないため、駒移動許可手段23は交点d2への八角中空駒6bの移動を許可し、黒の八角中空駒6bは交点d2に載置される。次いで、先手の遊戯者は、例えば、図13に示すように、後手の遊戯者の前記一手に応じて、8得点の交点c5を先に奪うため、入力装置15を操作し、白の丸中実駒5aを斜めの罫線2に沿って白の四角中実駒5aを飛び越えて交点d4に移動させると、駒移動許可手段23が交点d4への丸中実駒5aの移動の可否を判定する。この場合、交点d4にはいずれの色の駒5,6も載置されていないため、駒移動許可手段23は交点d4への丸中実駒5aの移動を許可し、白の丸中実駒5aは交点d4に載置される。次いで、後手の遊戯者は、例えば、図14に示すように、先手の遊戯者の前記一手に応じて、8得点の交点c5を先に奪うため、入力装置15を操作し、黒の丸中実駒6aを斜めの罫線2に沿って隣接する次の交点c5に移動させると、駒移動許可手段23が交点c5への丸中実駒6aの移動の可否を判定する。この場合、交点c5にはいずれの色の駒5,6も載置されていないため、駒移動許可手段23は交点c5への丸中実駒6aの移動を許可し、白の丸中実駒6aは交点c5に載置される。以降、図15~図46に示すそれぞれの場合においても、駒移動許可手段23は上記したのと同様の判定を行う。図15以降のシミュレーションにおいては特に、各遊戯者は自分の色のすべての駒5,6をできるだけ早く合体させると共に、相手の色の駒5,6の合体を邪魔することを基本方針にしてゲームを行っている。そのため、自分の色の駒5,6の移動は、できるだけ連続して並んでいる駒5,6を飛び越して移動させたり、また、相手の色の駒5,6には、できるだけ連続して並んでいる駒5,6を飛び越させたりしないようにしている。さらに、相手の色5,6の駒が移動することが予想される交点上に、先に自分の色の駒5,6を移動させることによって、相手の色の駒5,6をその交点上に移動できないように邪魔している。具体的には、例えば、図15に示すように、先手の遊戯者は、図14の状態から3つの駒を飛び越えて白の八角中空駒5bを交点c1に移動させることで、8得点の交点g3にある白の八角中実駒5aとの合体に向けての準備をすると共に、交点c9を空けることで、白の五角中空駒5bを横方向に移動できるようにしている。次いで、図16に示すように、後手の遊戯者は、先手の遊戯者が白の六角中実駒5aを交点a5に移動させる前に、先に黒の丸中空駒6bを交点a5に移動させて、白の六角中実駒5aが遠回りしなければ、交点e5にある白の六角中空駒5bとの合体ができないように邪魔をしている。次いで、図17では、先手の遊戯者が白の八角中空駒5bを交点f4に移動させ、さらに、図18では、後手の遊戯者が黒の八角中空駒6bを交点h6に移動させている。次いで、図19に示すように、先手の遊戯者は、後手の遊戯者が黒の三角中実駒5aを交点d2に4個の駒を飛び越えて移動させてくるのではないかと考えて、白の八角中空駒5bを交点g3に移動させて、白の八角中実駒5aと合体させている。次いで、図20に示すように、後手の遊戯者は、黒の六角中実駒6aを交点c9に移動させて、交点e9にある黒の六角中空駒6bとの合体の準備をすると共に、先手の遊戯者が白の五角中空駒5bを交点c9に移動できないように邪魔をしている。次いで、図21では、先手の遊戯者が白の六角中実駒5aを交点a1に移動させ、さらに、図22に示すように、後手の遊戯者は、先手の遊戯者が白の六角中実駒5aを交点e5に3個の駒を飛び越えて移動させることができないように、黒の三角中空駒6bを交点f6に移動させている。次いで、図23では、先手の遊戯者が白の六角中実駒5aを交点b2に移動させ、さらに、図24では、後手の遊戯者が黒の四角中空駒6bを交点e1に移動させ、さらに、図25では、先手の遊戯者が白の六角中実駒5aを交点e5に移動させて白の六角中空駒5bに合体させ、さらに、図26では、後手の遊戯者が黒の五角中空駒6bを交点c1に移動させ、さらに、図27では、先手の遊戯者が白の三角中実駒を3個の駒を飛び越えて交点a3に移動させている。次いで、図28に示すように、後手の遊戯者は、白の三角中実駒5aによって飛び越されないように、黒の丸中空駒6bを交点c5に移動させて、黒の丸中実駒6aと合体させている。次いで、図29に示すように、先手の遊戯者は、次に白の四角中空駒5bを交点d4に移動させることができるように、先に白の丸中実駒5aを交点d4から交点b6に移動させている。次いで、図30では、後手の遊戯者が黒の十字中実駒6aを交点h4に移動させ、さらに、図31では、先手の遊戯者が白の四角中空駒5bを交点d4に移動させ、さらに、図32では、後手の遊戯者が黒の三角中空駒6bを交点i9に移動させている。次いで、図33に示すように、先手の遊戯者は、白の十字中空駒5bを交点f6に移動させて、交点g5にある白の十字中実駒5aとの合体の準備をすると共に、交点h8を空けることで、次に白の五角中空駒5bを交点h8に移動させることができるようにしている。そして、次の次に白の五角中空駒5bを交点h8から交点c3に移動させようとしている。その後、図36では、後手の遊戯者が黒の五角中空駒6bを交点c7に移動させて黒の五角中実駒6aと合体させ、さらに、図37では、先手の遊戯者が白の五角中空駒5bを交点c3に移動させて白の五角中実駒5aと合体させ、図38では、後手の遊戯者が黒の四角中空駒6bを交点e7に移動させて黒の四角中実駒6aに合体させ、さらに、図39では、先手の遊戯者が白の十字中空駒5bを交点g5に移動させて白の十字中実駒5aに合体させ、図40では、後手の遊戯者が黒の八角中空駒6bを交点g7に移動させて黒の八角中実駒6aに合体させ、さらに、図41では、先手の遊戯者が白の四角中空駒5bを交点e3に移動させて白の四角中実駒5aに合体させ、さらに、図42では、後手の遊戯者が黒の三角中空駒6bを交点i7に移動させて黒の三角中実駒6aに合体させ、さらに、図43では、先手の遊戯者が白の丸中空駒5bを交点a7に移動させ、さらに、図44では、後手の遊戯者が黒の十字中実駒6aを交点i3に移動させて黒の十字中空駒6bに合体させ、さらに、図45では、先手の遊戯者が白の丸中実駒5aを交点a7に移動させて白の丸中空駒5bに合体させている。そして、図46に示すように、後手の遊戯者が、黒の六角中実駒6aを交点e9に移動させて、すべての駒6を合体させ終わると、得点集計手段24は、白の中実駒5aと中空駒5bとの合体駒が載置されている交点3における交線2の本数を合計して先手の遊戯者の総得点を45点として集計すると共に、黒の中実駒6aと中空駒6bとの合体駒が載置されている交点3における交線2の本数を合計して後手の遊戯者の総得点を47点として集計する。この得点集計手段24による集計結果に基づき、対戦結果判定手段25は、総得点の多い黒の駒6を選択した後手の遊戯者を勝者と認定する。上記したシミュレーションゲームでは、先手の遊戯者が、ゲームの序盤において、9個存在する8点の交点のうち、5個の交点上に白駒を移動させることができたが、ゲームの中盤から終盤にかけて、後手の遊戯者にゲームの主導権を握られて、1種類の駒を合体させることができずにゲームを終えたため、後手の遊戯者が僅差で勝者となった。なお、上記したシミュレーションでは、ゲームの序盤において、すでにある程度勝敗の行方が予想できる。なぜならば、白駒を選択した先手の遊戯者は、先ず、第一手としてゲーム盤中央の8点の交点e5に白の六角中空駒5bを移動させている図7参照が、この結果として、後手の遊戯者に黒の六角中空駒6bを交点e9に移動されてしまい図8参照、白の各中空駒を横方向に移動できないように邪魔をされ、以降のゲーム展開において不利な状況が続くことになったからである。上記した本発明の実施の形態に係る遊具1及び電子ゲーム機10によれば、序盤、中盤、終盤と様々なゲーム展開を楽しむことができるが、例えば、図47~図50においてその他のシミュレーションゲーム終了時の状態を示すように、上記した一つのシミュレーションゲームだけでは本ゲームの奥深さをすべて紹介することはできない。また、上記した一つのシミュレーションゲームでは、優劣がはっきりしていたが、ゲーム終了間近まで、勝敗の予想がつかないゲーム展開となる場合も数多くあり、例えば、一手差や一点差で決着が付く場合や、どちらの駒もすべての駒を合体させて終了する場合もある。さらにまた、高得点の交点8点に1つの駒を進めていながら、ゲーム展開によっては、高得点の交点から移動せざるをえない場合や、或いは、相手の駒の移動の邪魔をするために敢えて低得点3点や4点の交点上で駒を合体させた方が得策である場合や、連続する複雑な駆け引きの末にようやく決着が付く場合もある。そして、ゲームの勝者となるには、主に以下のような2つの戦術がある。19個ある高得点の交点8点に、相手より早く、自分の駒を移動させて、相手より多く、高得点の交点を占領することである。但し、一度、高得点の交点を占領した場合であっても、ゲーム展開によっては、高得点の交点から自分の駒を移動せざるを得ないこともある。2相手より早く、自分のすべての駒を合体させ終わって、ゲーム終了の権利を得ると共に高得点を上げることである。駒を早く合体させるには、駒を早く移動させなければならず、連続して並んでいる駒を飛び越す手段をとる必要がある。連続して並んでいる駒を飛び越すには先ず、駒を連続して並ぶように移動させる必要があるが、駒を連続して並べた場合には、相手にも、利用される可能性があることを意識しなければならない。そして、時には、連続して並んでいる駒を、意識的に途切れさせたり、また、移動方向のすべての交点を駒で埋めることにより、移動できなくしたりするという戦術も必要となることがある。このように上記した本発明の実施の形態に係る遊具1及び電子ゲーム機10によれば、以下のような様々な優れた効果を得ることができる。1ゲームのルールが単純な為、老若男女を問わず、ゲームを行なうことができ、広く普及させることが可能である。また、幼児のための知育ゲーム機としても、高齢者の認知症予防の為のゲーム機としても、一般者向けの思考ゲーム機としても活用することができる。2遊具およびゲーム機が世界共通の技術的特徴を有しているため、全世界の人々が、老若男女、人種、民族、宗教、言語、地域等の壁を乗り越えて、コミュニケーションや競技の場を持つことができ、世界平和や世界各国との友好に対して貢献できるゲームを提供することができる。3ゲームの順番により遊戯者に有利或いは不利がなく、公平なゲームであるため、どちらの遊戯者もゲームを十分に楽しむことができる。4先手白駒の遊戯者と後手黒駒の遊戯者とでは、最善手が異なり、後手の遊戯者が先手の遊戯者と同じ手を打ち続けようとしても、同じ手は打てなくなるため、遊戯者を白けさせない。5ルールは簡単であるが、ゲーム内容は非常に複雑であり、様々な戦術が考えられ、ゲーム盤上の各駒の配置を理解して、毎回、最善な一手を打つことが重要になり、一手ごとに、何れの戦術を優先すべきかを考えさせられ、遊戯者を飽きさせない。6一手で、ゲームの流れが変わることもあり、数手先を考えた深い読みが必要となり、また、ゲーム中に一手、先になるか、後になるかによって、損得が分かれるため、ゲームの流れを自分の方に引き寄せるために、どの駒をどの順番に移動させるかを判断する必要があり、この駆け引きによりゲームの興趣を高めることができる。7必勝法の解明が困難で、定石を確立することが難しいため、一手一手を考えながら楽しむことができ、思考するゲームとしていつまでも新鮮にゲームを楽しむことができる。8一手で、ゲーム展開が全く異なってくるので、ゲーム終了まで、どちらの遊技者が優勢かを判断することが難しい場合が多く、最後まで、遊技者や見物者を飽きさせることがない。9ゲーム展開が一手ごとに変わる為、毎回、相手の打った手を加味して、最善の手を打つ必要があり、ゲーム中の遊戯者に常に心地良い緊張感を維持させることができる。10ゲーム盤全体に注意を払ったり、様々な視点から一手一手を考えたりする必要があり、ゲームを行うことで、右脳的空間認識能力、左脳的計画能力、段取力、推理力、結果や展開の予測能力、直観力、第六感等を向上させることができ、脳力の活性や開発への効果を期待することができる。"