ゲームの状態を表す3次元立体において、その立体の断面を表す1つ以上の2次元平面を抽出して、表示する表示手段を備えたゲーム装置であって、プレイヤーによって操作される操作手段、ゲームの状態、ゲームの方向、ゲームの深さ、プレイヤーが選択したゲーム内の位置の情報を記憶する記憶装置、前記の情報に基づきゲームの状態の断面を表示する断面表示手段、として機能させることを特徴とするゲーム装置。請求項1のゲーム装置において、ゲームの方向が、プレイヤーから見て面となる方向の断面を表示する表示手段を持つゲーム装置。請求項1のゲーム装置において、ゲームの方向が、プレイヤーから見て、面となる方向、辺となる方向、および、頂点となる方向の断面を表示する表示手段を持つゲーム装置。請求項1のゲーム装置において、プレイヤーの選択した要素を含む断面、プレイヤーの選択した要素を含む断面の深さより1つ浅い深さの断面、およびプレイヤーの選択した要素を含む断面の深さより1つ深い深さの断面を表示する表示手段を持つゲーム装置。請求項1のゲーム装置において、最初は、1つの面のみで、ゲームを実施し、各面のゲームが終了すると、新しい面を追加し、全ての面のゲームが終了すると、ゲームが終了するゲーム装置。請求項1乃至請求項5において、表示した断面の位置と方向を表す情報のいずれか、もしくは両方を表示するゲーム装置。ゲームの状態を表す3次元立体において、その立体の断面を表す1つ以上の2次元平面を抽出して、表示する表示手段を備えたゲームプログラムであって、プレイヤーによって操作される操作手段、ゲームの状態、ゲームの方向、ゲームの深さ、プレイヤーが選択したゲーム内の位置の情報を記憶する記憶装置、前記の情報に基づきゲームの状態の断面を表示する断面表示手段、として機能させることを特徴とするゲームプログラム。請求項7のゲームプログラムにおいて、ゲームの方向が、プレイヤーから見て面となる方向の断面を表示する表示手段を持つゲームプログラム。請求項7のゲームプログラムにおいて、ゲームの方向が、プレイヤーから見て、面となる方向、辺となる方向、および、頂点となる方向の断面を表示する表示手段を持つゲームプログラム。請求項7のゲームプログラムにおいて、プレイヤーの選択した要素を含む断面、プレイヤーの選択した要素を含む断面の深さより1つ浅い深さの断面、およびプレイヤーの選択した要素を含む断面の深さより1つ深い深さの断面を表示する表示手段を持つゲームプログラム。請求項7のゲームプログラムにおいて、最初は、1つの面のみで、ゲームを実施し、各面のゲームが終了すると、新しい面を追加し、全ての面のゲームが終了すると、ゲームが終了するゲームプログラム。請求項7乃至請求項11において、表示した断面の位置と方向を表す情報のいずれか、もしくは両方を表示するゲームプログラム。ボードゲームをコンピュータゲーム化したとき、平面のゲームで遊戯するか、ボードゲームを3次元化したとき、その表面を使用して遊戯することを想定しているコンピュータゲームでは、真に3次元のゲームを実現することは出来ない。また、3次元ゲームを3次元画像で表示しているゲームもあるが、プレイヤーの認識が困難な可能性がある。本発明は、3次元のデータの断面一部もしくは全部を1つ以上の2次元の平面に表示することにより、2次元のゲームを3次元化することを最も主要な特徴とする。本発明は、ゲームの3次元要素を余すことなく表示できるため、立体内部の状態も利用できるという利点がある。本発明を、ゲーム装置として実現した。本ゲームの状態の一例として、縦8要素、横8要素、高さ8要素の立方体を想定した。各要素には、ゲームの状態を設定する。その要素に対して、プレイヤー以下、コンピュータプレイヤーも含むが起こしたアクションに対して、ゲームが進行する。プレイヤーの操作指示を行う指示部と、指示部の操作に応答して、3次元ゲームのためのプログラムを実行し、その結果として、新しい3次元ゲームの状態を生成する処理部と、ゲームの状態を保存する記憶装置と、ゲームの状態をプレイヤーの視点から見た方向例として図2~図9を示すゲームによって表示する方向の種類は異なるとその方向からの深さ深さの値により、ゲームの立体の断面を決定することができるに従い、断面画像を作成し、表示する各断面表示部第1~第nnの値は、ゲームにより異なるからなるゲーム装置。断面表示部が表示した要素の一例を図10から図14に示す。図15、図16に記憶装置内のプログラム、データを示す。また、図17に方向をチェックするプローチャート、図18に断面を表示するフローチャートを示す。深度処理部は、プレイヤーの指示に従い、新しい深さを記憶装置に記憶する。また、深度処理部は、各断面表示部に指示された深さに対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された深さの断面を表示する。回転処理部は、プレイヤーの指示に従い、プレイヤーが設定した要素を中心として、ゲーム立体が回転した方向を記憶装置に保存する。回転処理部は、各断面表示部に、指示された方向に対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された方向の断面を表示する。移動処理部は、プレイヤーが設定した要素分、ゲームの立体の方向を維持したまま、表示位置を移動させた位置の情報を記憶装置に保存する。移動処理部は、各断面表示部に、指示された移動分だけ移動した断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された位置の断面を表示する。ゲームの立体を複数回、回転させた場合、プレイヤーがゲームの方向が把握できなくなる可能性があるため、初期方向表示部は、記憶装置に保存しているゲームの立体の方向を特定の方向に設定する。本発明を、ゲームプログラムとして実現した。本ゲームの状態の一例として、縦8要素、横8要素、高さ8要素の立方体を想定した。各要素には、ゲームの状態を設定する。その要素に対して、プレイヤー以下、コンピュータプレイヤーも含むが起こしたアクションに対して、ゲームが進行する。プレイヤーの操作指示を行う指示部と、指示部の操作に応答して、3次元ゲームのためのプログラムを実行し、その結果として、新しい3次元ゲームの状態を生成する処理部と、ゲームの状態を保存する記憶装置と、ゲームの状態をプレイヤーの視点から見た方向例として図2~図9を示すゲームによって表示する方向の種類は異なるとその方向からの深さ深さの値により、ゲームの立体の断面を決定することができるに従い、断面画像を作成し、表示する各断面表示部第1~第nnの値は、ゲームにより異なるからなるゲームプログラム。断面表示部が表示した要素の一例を図10から図14に示す。図15、図16に記憶装置内のプログラム、データを示す。また、図17に方向をチェックするプローチャート、図18に断面を表示するフローチャートを示す。深度処理部は、プレイヤーの指示に従い、新しい深さを記憶装置に記憶する。また、深度処理部は、各断面表示部に指示された深さに対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された深さの断面を表示する。回転処理部は、プレイヤーの指示に従い、プレイヤーが設定した要素を中心として、ゲーム立体が回転した方向を記憶装置に保存する。回転処理部は、各断面表示部に、指示された方向に対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された方向の断面を表示する。移動処理部は、プレイヤーが設定した要素分、ゲームの立体の方向を維持したまま、表示位置を移動させた位置の情報を記憶装置に保存する。移動処理部は、各断面表示部に、指示された移動分だけ移動した断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された位置の断面を表示する。ゲームの立体を複数回、回転させた場合、プレイヤーがゲームの方向が把握できなくなる可能性があるため、初期方向表示部は、記憶装置に保存しているゲームの立体の方向を特定の方向に設定する。本発明を、リバーシに実施できる。リバーシは、ボード上で、プレイヤーが交互に石を置くため、通常は、立体化しにくい。しかし、ゲームの実施時、プレイヤーが石を置く面を1つの面に限定すれば、2次元のリバーシを3次元化することができ、新しい立体ゲームとなる。また、単に3次元化するだけではなく、平面を交互に重ねてゲームを行う方法をとることにより、3次元ゲームとして楽しむことが出来る。3次元化したリバーシは、以下のようなものである。先手と後手がボールの色として、それぞれ1種類色はプレイヤーが設定を持ち、縦6要素×横6要素×高さ3要素要素数はプレイヤーが設定の立体中にボールを交互に置いていき、終了した時、自ボールの数が多かった方を勝者とするボール並べゲーム装置であって、自ボールを置いたとき、相手ボールを自ボールで挟んだ場合、相手ボールの色を自ボールの色に変更するルールを持つ。挟む方向は、前後左右上下および斜め方向である。ゲームを開始したとき、縦6要素×横6要素の面を設定し、中央に自ボールと相手ボールを2つずつ置く図21。まず、先手からボールを置き、相手ボールを自ボールで挟むことができれば、相手ボールを自ボールの色に変更し、自ボールとすることができる。次に後手がボールを置き、先手同様に相手ボールを挟むことができれば、自ボールとすることができる。ボールを置くことができる場所は、相手ボールを挟むことができる場所のみであり、相手ボールを挟むことができる場所が無い場合は、相手プレイヤーがボールを置くことになる。先手も後手もボールを置く場所が存在しない場合は、その面のゲームを終了する。高さの要素分の面のゲームが終われば、ゲームは終了し、ゲーム立体全体での自ボールの数が多い方が勝者となる。高さの要素分の面のゲームが終了していなければ、新しい面を、終了したゲームの面群の上下いずれかに作成し、最初の面と同様に、中央に自ボールと相手ボールを2つづつ置き、ゲームを継続する。ボールを置く順序は、継続する。高さの要素が2までのゲームでは、上下でボールを挟むことができないため、作成された面のみで、ボールの変更が行われる。2つめの面のゲームが終了し、設定した高さの要素分の面が終了していない場合は、新たに先ほど作成した面とは反対側先ほど作成した面が上側であれば下側に、先ほど作成した面が下側であれば上側に新たな面を作成し、上記と同様に中央に2つづつボールを置く。ゲームの進行は、上記と同様に行う。3つめの面以降が2つめの面までと異なる点は、3つめの面からは、上下および上下の斜めの方向のボールもボールで挟む対象となることである。本発明をリバーシに実施できる。3次元リバーシの場合は、表示する断面は1面のみだが、表示する断面の方向や深さを変更することにより、プレイヤーはボールのその時点の状況を把握することができる。3次元リバーシの構成図を図20に示す。また、3次元リバーシのフローチャートを図22に示す。プレイヤーの操作指示を行う指示部と、指示部の操作に応答して、3次元ゲームのためのプログラムを実行し、その結果として、新しい3次元ゲームの状態を生成する処理部と、ゲームの状態を保存する記憶装置と、ゲームの状態をプレイヤーの視点から見た方向とその方向からの深さに従い、断面画像を作成し、表示する断面表示部からなるゲーム装置、及びゲームプログラム。3次元リバーシにおいて、コンピュータプレイヤー先手、後手の最大2つのコンピュータプレイヤーを設定できるを設定した場合は、コンピュータプレイヤー処理部は、ゲームの状態をチェックし、ボールを置くことが可能な場所にボールを置いていく。断面表示部は、ボールの位置を表示するため、空のボール状態を表示することにより、表示する断面の形がプレイヤーに把握できるようにしている。深度処理部は、プレイヤーの指示に従い、新しい深さを記憶装置に記憶する。また、深度処理部は、断面表示部に指示された深さに対応する断面の表示指示を行う。断面表示部は、指示された深さの断面を表示する。回転処理部は、プレイヤーの指示に従い、プレイヤーが設定した要素を中心として、ゲーム立体が回転した方向の状態を記憶装置に保存する。回転処理部は、断面表示部に、指示された方向に対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された方向の断面を表示する。移動処理部は、プレイヤーが設定した要素分、ゲームの立体の方向を維持したまま、表示位置を移動させた位置の情報を記憶装置に保存する。移動処理部は、各断面表示部に、指示された移動分だけ移動した断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された位置の断面を表示する。処理部は、プレイヤーが選択した要素が有効プレイヤーのボールを置くことにより、相手のボールを自ボールに変更できるか、チェックし、有効であれば、指示された要素に自ボールを置き、自ボールで挟んだ相手ボールを自ボールに変更する。自ボールを置くことができる面は、最後に作成した面上のみであるが、それ以外の自ボール、相手ボールは、その時点で存在する全ての面を対象とする。有効位置表示部は、ゲームを円滑に進めるため、プレイヤーが次にボールを置くことができる場所をプレイヤーに教える機能を持つ。操作記録処理部は、プレイヤーがプレイ技術を向上させるため、操作記録を保存する機能を持つ。ゲーム終了時、もしくは途中過程において、プレイヤーの指示により、開始からその時点までの操作記録を保存する。プレイヤーは、操作記録を開始時点から確認することができる。また、操作記録の最終時点、もしくは、途中過程において、その時点から新しいゲームを開始することができる。また、本発明をマインスイーパーに実施できる。3次元のマインスイーパーは、表示された数字を検討し、3次元の空間の状況を推測しながら、ゲームを進める。従来のマインスイーパーは、下記のようなものである。平面上の要素のいくつかに地雷が置かれている。プレイヤーは、各要素を開けていくが、地雷の置かれている要素を開けると負けとなる。地雷の置かれていない要素を開けたときは、隣接する8つの要素頂点、辺ではない場合の要素数のいずれかに地雷がある場合、地雷の総数が表示される。隣接する要素に地雷が置かれていないときは、その要素と周りの地雷のない要素群が開けられる。プレイヤーは、地雷が置かれていると思われる要素に旗を立てることができる。すべての地雷の置かれている要素に旗を立てたとき、プレイヤーの勝ちとなる。プレイヤーは、表示された地雷の数から地雷の位置を推測し、要素を開けていくゲームである。プレイヤーが勝利するまでの時間を競うゲームでもある。本発明を、マインスイーパーに実施する。立体の要素のいくつかに超新星地雷相当を置く。また、プレイヤーの設定により、立体の要素のいくつかに穴を置く。3次元マインスイーパーを実施するにあたり、プレイヤーは、各要素を開けていくが、超新星の置かれている要素を開けると負けとなる。超新星の置かれていない要素を開けたときは、隣接する26の要素頂点、辺、面ではない場合の要素数のいずれかに超新星がある場合、超新星の総数が表示される。隣接する要素に超新星が存在するときは、選択された要素のみ開く。隣接する要素に超新星が置かれていないときは、隣接している全ての要素を開く。隣接している要素が、超新星に隣接していない場合は、同様に隣接している全ての要素を開く。プレイヤーは、超新星が置かれていると思われる要素を特定の色にかえることができる。すべての超新星の置かれている要素を特定の色に変え、それ以外の要素を特定の色に変えていないとき、プレイヤーの勝ちとなる。プレイヤーは、表示された表新星の数から超新星の位置を推測し、要素を開けていく。また、穴は、ゲームの対象外となる要素であり、プレイヤーが開くことは出来ず、超新星が置かれることもない。これによりゲームに変化をもたせることができる。縦の軸、横の軸、高さの軸のいずれかに沿った面を表示した場合は、上中下の3面で、プレイヤーが指定した要素の周りのすべての要素頂点、辺、面ではない場合は、26要素が表示されるため、プレイヤーは周りの状況を把握できる。プレイヤーは、ゲーム立体の方向と深さを指定することにより、ゲーム全体の状態を把握することができる。3次元マインスイーパーの構成図を図23に示す。また、3次元マインスイーパーのフローチャートを図24に示す。プレイヤーの操作指示を行う指示部と、指示部の操作に応答して、3次元ゲームのためのプログラムを実行し、その結果として、新しい3次元ゲームの状態を生成する処理部と、ゲームの状態を保存する記憶装置と、ゲームの状態をプレイヤーの視点から見た方向とその方向からの深さに従い、断面画像を作成し、表示する各断面表示部第1~第3からなるゲーム装置、及びゲームプログラム。第1断面表示部は、プレイヤーの指示した要素を含む断面を表示する。第2断面表示部は、プレイヤーの指示した要素を含む断面より深さが1つ浅い断面を表示する。第3断面表示部は、プレイヤーの指示した要素を含む断面より深さが1つ深い断面を表示する。第1断面に表示する最大の要素数は、プレイヤーの設定した値に従うが、第2断面表示部、第3断面表示部が表示する断面は、最大9要素を表示する。これは、関連して隣接する要素が、各断面で最大9要素のためである。深度処理部は、プレイヤーの指示に従い、新しい深さを記憶装置に記憶する。また、深度処理部は、断面表示部に指示された深さに対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された深さの断面を表示する。回転処理部は、プレイヤーの指示に従い、プレイヤーが設定した要素を中心として、ゲーム立体が回転した方向を記憶装置に保存する。回転処理部は、各断面表示部に、指示された方向に対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された方向の断面を表示する。ゲームの立体を複数回、回転させた場合、プレイヤーがゲームの方向が把握できなくなる可能性があるため、初期方向表示部は、記憶装置に保存しているゲーム立体の方向を特定の方向に設定する。初期方向表示部は、各断面表示部に、指示された方向に対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された方向の断面を表示する。移動処理部は、プレイヤーが設定した要素分、ゲームの立体の方向を維持したまま、表示位置を移動させた位置の情報を記憶装置に保存する。移動処理部は、各断面表示部に、指示された移動分だけ移動した断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された位置の断面を表示する。処理部は、プレイヤーが選択した要素を開く指示を行ったとき、その要素をチェックし、その要素が超新星であれば、メッセージを表示し、警告音を鳴らして、プレイヤーに処理の終了を通知する。プレイヤーが選択した要素が穴であれば、処理部は、何もしない。プレイヤーが選択した要素が、超新星でも穴でもない場合は、処理部は、隣接する要素に超新星が存在するときは、選択された要素のみ開き、隣接する要素に超新星が置かれていないときは、隣接している全ての要素を開く。処理部は、開いた隣接している要素が、超新星に隣接していない場合は、同様に隣接している全ての要素を開く。また、本発明を迷路ゲームに実施できる。3次元の迷路ゲームは、単純に平面上を移動するだけでなく、立体の中を移動することにより、現実の迷路ゲームのイメージに近づけることが出来る。本ゲームは、ゲームの状態を表す立体とプレイヤーの設定による入口と目的地目的地は、ランダムな設定を可能とし、ゲームが終了するまでわからないように設定することも可能とするから正しい経路を作成し、その後、偽の経路を作成する。プレイヤーの設定によっては、いくつかの落とし穴を偽の経路上に設定することができ、プレイヤーが落とし穴の要素に移動したとき、メッセージを表示し、警告音を鳴らして、ゲームを終了する。正しく、目的地にたどりつければ、メッセージを表示し、祝音を鳴らして、プレイヤーにゲームの終了を通知する。このゲームは、斜め方向への移動は行わないため、ゲームの方向は、常にどれかの軸と直角な方向を表示している。このゲームでは、第1断面から第3断面までの3つの断面を表示している。プレイヤーがどの要素に移動できるか知らせるために、第1断面では、要素の辺に壁を表示し、壁が無い方向の要素に移動することができる。また、深さが1つ浅い第2断面では、要素の枠を特定の色に色付けすることにより、深さの浅い方向への移動が可能かどうかをプレイヤーに知らせる。深さが1つ深い第3断面では、要素の枠を特定の色に色づけすることにより、深さの深い方向への移動が可能かどうかをプレイヤーに知らせる。プレイヤーが道に迷わないように、要素を特定の色に色づけすることができ、通過経路のチェック等に使用することができる。また、プレイヤーが道に迷ったときは、プレイヤーが直接、入口へ戻ることもできる。このゲームは、プレイヤーが目的地の辿り着くまでの時間を競うゲームでもある。3次元迷路ゲームの構成図を図25に示す。また、3次元迷路ゲームのフローチャートを図31に示す。プレイヤーの操作指示を行う指示部と、指示部の操作に応答して、3次元ゲームのためのプログラムを実行し、その結果として、新しい3次元ゲームの状態を生成する処理部と、ゲームの状態を保存する記憶装置と、ゲームの状態をプレイヤーの視点から見た方向一例として図26~図30とその方向からの深さに従い、平面画像を作成し、表示する各断面表示部第1~第3からなるゲーム装置、及びゲームプログラム。記憶装置には、プレイヤーの位置と断面を表示する基準となる選択位置を保存する。各断面表示部は、プレイヤーの位置と選択位置が、プレイヤーからわかるように要素の枠を特定の色に色づけして表示する。第1断面表示部は、選択位置の面を表示する。第2断面表示部は、選択位置の面より1つ浅い面を表示する。第3断面表示部は、選択位置の面より1つ深い面を表示する。第1断面に表示する最大の要素数は、プレイヤーの設定した値に従うが、第2断面表示部、第3断面表示部が表示する断面は、最大9要素を表示する。これは、1つの要素に隣接する要素が、各断面で最大9要素のためである。各断面表示部は、プレイヤーが要素の色を変更したときは、その色の要素を表示する。深度処理部は、プレイヤーの指示に従い、新しい深さを記憶装置に記憶する。また、深度処理部は、断面表示部に指示された深さに対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された深さの断面を表示する。回転処理部は、プレイヤーの指示に従い、プレイヤーが設定した要素を中心として、ゲーム立体が回転した方向の状態を記憶装置に保存する。回転処理部は、各断面表示部に、指示された方向に対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された方向の断面を表示する。移動処理部は、プレイヤーが設定した要素分、ゲームの立体の方向を維持したまま、表示位置を移動させた位置の情報を記憶装置に保存する。移動処理部は、各断面表示部に、指示された移動分だけ移動した断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された位置の断面を表示する。ゲームの立体を複数回、回転させた場合、プレイヤーがゲームの方向が把握できなくなる可能性があるため、初期方向表示部は、記憶装置に保存しているゲームの立体の方向を特定の方向に設定する。初期方向表示部は、各断面表示部に、指示された位置の断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された位置の断面を表示する。ゲームは迷路ゲームのため、プレイヤーが道に迷ったときのために、入口移動部は、記憶装置のプレイヤーの位置を入口に再設定する。入口移動部は、各断面表示部に、指示された位置の断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された位置の断面を表示する。処理部は、ゲーム開始時、記憶装置のプレイヤーの位置と選択位置を入口に設定する。処理部は、各断面表示部に、選択位置の断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された位置の断面を表示する。処理部は、プレイヤーが移動可能な要素を選択したかチェックし、移動可能な要素であれば、プレイヤーの位置を移動する。処理部は、プレイヤーの位置が目的地の要素に移動したときは、メッセージを表示し、祝音を鳴らして、プレイヤーにゲームの終了を通知する。処理部は、プレイヤーの位置が落とし穴の要素に移動したときは、メッセージを表示し、警告音を鳴らして、ゲームを終了する。