"遊技球の流下領域が形成された遊技盤と、前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置と、前記遊技盤に設けられた始動口と、乱数を発生する乱数発生手段と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段が取得した乱数を格納する乱数格納手段と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに動画像の表示を開始する画像表示装置と、前記画像表示装置が前記動画像を表示しているときに音を出力する音出力装置と、前記画像表示装置が前記動画像の表示を開始するときに前記乱数格納手段に格納されている乱数に基いて大当りかハズレかを判定するMPUと、を備えており、前記画像表示装置は前記動画像の表示を開始してから所定時間経過後に前記MPUの判定の結果に対応する画像を表示するように構成されたパチンコ機において、遊技状態の種類と、遊技状態毎の設定音量とを対応付けて前記画像表示装置に表示する設定音量表示手段と、前記設定音量表示手段により前記画像表示装置に表示された前記遊技状態の種類を選択し、その選択した遊技状態に対応付けられた設定音量を調節するための操作部材と、前記操作部材の操作により調節された設定音量を前記遊技状態の種類毎に設定する音量設定手段と、を備えることを特徴とするパチンコ機。遊技者が前記操作部材を操作することにより、前記画像表示装置が表示している動画像を特定の動画像に変化させる機能を備えることを特徴とする請求項1に記載のパチンコ機。しかし、前述した従来のパチンコ機700は、遊技状態が変化してもスピーカの音量が変化しないため、音響効果が乏しいという問題がある。そこでこの発明は、上述の問題を解決するためになされたものであり、遊技状態毎に音量を設定することができるパチンコ機を実現することを目的とする。請求項1に係る発明上記の目的を達成するため、この出願の請求項1に係る発明では、遊技球の流下領域が形成された遊技盤5と、前記流下領域へ遊技球Pを発射する発射装置4,4a~4nと、前記遊技盤に設けられた始動口21,22と、乱数R1~R10を発生する乱数発生手段と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段S203と、前記乱数取得手段が取得した乱数を格納する乱数格納手段53と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口に入賞したときに動画像の表示を開始する画像表示装置30と、前記画像表示装置が前記動画像を表示しているときに音を出力する音出力装置10~12と、前記画像表示装置が前記動画像の表示を開始するときに前記乱数格納手段に格納されている乱数に基いて大当りかハズレかを判定するMPU51と、を備えており、前記画像表示装置は前記動画像の表示を開始してから所定時間経過後に前記MPUの判定の結果に対応する画像を表示するように構成されたパチンコ機1において、遊技状態の種類と、遊技状態毎の設定音量とを対応付けて前記画像表示装置に表示する設定音量表示手段G1~G5,S702と、前記設定音量表示手段により前記画像表示装置に表示された前記遊技状態の種類を選択し、その選択した遊技状態に対応付けられた設定音量を調節するための操作部材9と、前記操作部材の操作により調節された設定音量を前記遊技状態の種類毎に設定する音量設定手段S707~S712と、を備えるという技術的手段を用いる。請求項2に係る発明請求項2に係る発明では、請求項1に記載のパチンコ機1において、遊技者が前記操作部材9を操作することにより、前記画像表示装置30が表示している動画像を特定の動画像に変化させる機能S613を備えるという技術的手段を用いる。なお、上記各括弧内の符号は、後述する実施形態に記載の具体的手段との対応関係を示すものである。請求項1に係る発明請求項1に係る発明を実施すれば、操作部材を操作することにより、画像表示装置に表示された遊技状態の種類を選択し、その選択した遊技状態の種類に対応付けられた設定音量を調節することができる。したがって、遊技状態の種類毎に音量を設定することができるパチンコ機を実現することができる。請求項2に係る発明請求項2に係る発明を実施すれば、遊技者は操作部材を操作することにより、画像表示装置が表示している動画像を特定の動画像に変化させることができる。つまり、操作部材は、遊技状態の種類毎に設定音量を調節する場合と、動画像を特定の動画像に変化させる場合とで兼用であるため、操作部材の数を減らすことができるので、パチンコ機の製造コストを低減することができる。第1実施形態[主要構成]最初に、この実施形態に係るパチンコ機の主要構成について図を参照して説明する。図1はパチンコ機を斜め前方から見た斜視図である。パチンコ機1の左側には、プリペイドカードまたはプリペイドコインなどのプリペイド記録媒体に記録されている残り度数残高などを読取るプリペイド記録媒体読取装置100が設けられている。パチンコ機1は、パチンコ機1をパチンコホールの島設備に取付けるための枠状の外枠セット8を備える。外枠セット8を構成する天板8aの左端には、金属製の蝶番8bが取付けられている。蝶番8bの前端寄りの部分には、前枠セット2がヒンジ軸8cを介して回動可能に軸支されている。前枠セット2には、遊技球の流下領域が形成された遊技盤5図2が設けられており、遊技盤5の前方は、前枠セット2の開口部に設けられたガラス枠セット3によって覆われている。外枠セット8の裏面には、パチンコ機1へ供給する遊技球を貯留するための球タンク95が設けられている。球タンク95に貯留される遊技球は、島設備に配置された遊技球の供給設備から供給される。前枠セット2の右下には、遊技球を遊技盤5の流下領域へ発射する発射装置を操作するための発射ハンドル4aが設けられており、発射ハンドル4aには、発射装置の発射強度を調節するための発射レバー4bが回動可能に設けられている。ガラス枠セット3の下方の前枠セット2には、排出口6bから排出される賞球および貸球を貯留する上受け皿6が設けられている。上受け皿6には、上受け皿6に貯留されている遊技球を下受け皿7へ排出させるために操作する球抜きレバー6aと、貸球の払出しを行わせるために操作する貸出ボタン6cと、プリペイド記録媒体読取装置100のカード挿入口108に挿入されているプリペイド記録媒体を返却させるために操作する返却ボタン6dと、プリペイド記録媒体に記録されている残り度数残高を表示する度数表示部6eとが設けられている。度数表示部6eは、残り度数を8セグLEDや液晶を使って数字で表示する。たとえば、度数表示部6eは、残り度数を3桁の数字で表示するように構成されており、たとえば、度数の最小表示単位が100円である場合に500円分が残っているときには、005と表示する。上受け皿6の下方には、上受け皿6から流下した遊技球を貯留する下受け皿7が設けられている。下受け皿7の底部には遊技球を排出するための球抜き孔7bが開閉可能に形成されており、下受け皿7の前端には、球抜き孔7bを開閉させる球抜きレバー7aがスライド可能に設けられている。また、前枠セット2には、払出すべき遊技球が無いことを報知する球切れLED13と、遊技球の払出しの異常を報知する払出異常LED14と、効果音を発生する右スピーカ10と、左スピーカ11と、下スピーカ12とが設けられている。また、上受け皿6には、遊技者が演出内容を選択するために操作する演出ボタン9が設けられている。この実施形態では、演出ボタン9はプッシュ式のボタンである。プリペイド記録媒体読取装置100には、プリペイド記録媒体の利用が可能であることを示す利用ランプ101と、貸出金額の単位たとえば、100円、200円、300円、500円の選択を行うための金額設定ボタン102と、金額設定ボタン102により選択した貸出金額を表示する貸出金額表示部103と、100円未満の残高およびメンテナンス情報を度数表示部6eに表示させる場合に押す端数表示ボタン104と、プリペイド記録媒体読取装置100が接続されるパチンコ機1の方向を示す連結台方向表示ランプ105とが設けられている。また、プリペイド記録媒体読取装置100には、プリペイド記録媒体がパチンコ機1に対応していることを示す表示ランプ106と、プリペイド記録媒体を挿入する挿入口108と、挿入口108にプリペイド記録媒体が挿入されていることを示す挿入中ランプ107とが設けられている。プリペイド記録媒体読取装置100の内部には、挿入口108から挿入されたプリペイド記録媒体を装填する装填装置図示省略が設けられている。挿入口108から挿入されたプリペイド記録媒体は、その端部が挿入口108から突出しない状態で上記の装填装置に装填されるため、装填装置が故障すると、プリペイド記録媒体を返却することができなくなる。そこで、装填装置は、挿入口108を含む前面パネルの一部と共に前方へ引き出し可能に構成されている。装填装置は、普段はロック機構によって引き出し不能になっているが、プリペイド記録媒体読取装置100に設けられた鍵穴109から鍵を差し込んでロック状態を解除することができるように構成されている。[遊技盤の主要構成]次に、パチンコ機1に備えられた遊技盤5の主要構成について図を参照して説明する。図2は図1に示すパチンコ機1に設けられた遊技盤5の正面図である。図3は図2に示す遊技盤5を斜め前方から見た斜視図である。図4は図2に示す遊技盤5に設けられた可動役物40が下降した状態を示す正面図である。図5aは図2に示す遊技盤5に設けられた第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25を拡大して示す正面図であり、bは図2に示す遊技盤に設けられた特別図柄表示装置31などを拡大して示す正面図である。遊技盤5の盤面には、多数の遊技釘28が打ち込まれており、それらの遊技釘28が遊技球の遊技領域を規制している。遊技盤5の盤面の周囲には、発射ソレノイド図10において符号4fで示すなどの発射装置によって発射された遊技球を遊技領域に案内するためのレールセット15が設けられている。遊技盤5の中央には、センター飾り16が設けられている。このセンター飾り16は、図3に示すように盤面から前方へ突出する立体形状に形成されており、遊技領域の中央領域を占有している。センター飾り16には、静止画像および動画像を表示する画像表示装置としての演出表示器30が設けられている。演出表示器30が表示する動画像とは、演出図柄の変動表示を表す動画像、変動表示する演出図柄の背景に表示する動画像、演出図柄の変動表示が行われていないときに表示する動画像、大当りが発生したときに表示する動画像、大当り遊技中に表示する動画像、演出ボタン9の有効時間を表す動画像、遊技者が付いていないときに表示する客待ち用の動画像などである。この実施形態では、演出表示器30は、液晶表示器により構成されている。なお、LEDをドットマトリクス状に配置したドット表示器、7セグメントLED、有機EL表示器などを演出表示器30として用いることもできる。盤面の左側には、レールセット15の内周に沿って左サイド飾り36が設けられている。左サイド飾り36とセンター飾り16との間には、遊技球が流下する左寄り遊技領域が形成されている。その左寄り遊技領域には、遊技球の流下経路を変化させる風車35が回転自在に設けられている。また、左サイド飾り36には、左袖上入賞口17と、左袖入賞口18と、左下入賞口19とが設けられている。図4に示すように、センター飾り16の左端には、遊技球がセンター飾り16の内部に流入可能な流入口16bが開口形成されている。センター飾り16の内部には、流入口16bから流入した遊技球を案内するための案内通路16eが設けられている。センター飾り16の左内面には、案内通路16eによって案内された遊技球を流出させるための流出口16cが開口形成されている。センター飾り16の下部には、流出口16cから流出した遊技球が転動するためのステージ16dが設けられている。図3に示すように、流出口16cから流出した遊技球は、ステージ16dの上を流下経路R2にて流下し、流下経路R3~R5のいずれかに沿って流下する。ステージ16dの直下であって、流下経路R3に沿った箇所には、第1始動口21が設けられている図2。ステージ16dの上方には、流出口16cから流出した遊技球以外の遊技球がステージ16dに落下しないようにするための防護部材16fが設けられている。センター飾り16の上面には、案内部16aが形成されており、案内部16aに乗った遊技球は、流下経路R1に沿って、センター飾り16の右方に形成された右寄り遊技領域へ案内される。センター飾り16の右側には、右寄り遊技領域が形成されており、その右寄り遊技領域には、ゲート23と、普通電動役物27図4と、右肩入賞口20とが設けられている。普通電動役物27は、翼形状の開閉翼片27cを備えている。開閉翼片27cは、その基部が回動可能に軸支されており、その基部の回動によって先端を外方図中では右方へ開いたり内方図中では左方へ閉じたりする。開閉翼片27cが外方へ開くと、その開いた開閉翼片27cとセンター飾り16との間に第2始動口22が形成される。図2および図4は、開閉翼片27cが外方へ開き、第2始動口22が開口した状態を示し、図3は、開閉翼片27cが閉じ、第2始動口22が閉口した状態を示す。遊技盤5の下方には、どこにも入賞などしなかった遊技球を回収するためのアウト口26が開口形成されている。演出表示器30の上方であってセンター飾り16の中央には、LEDによって装飾された可動役物40が設けられている。図4に示すように、可動役物40の両端は、支持部材40a,40aによって支持されている。図4に示すように、可動役物40は、所定の演出タイミングになると演出表示器30の前面に自然落下し、図2に示すように、モータ図11において右リフトモータ40dおよび左リフトモータ40fで示すなどの昇降装置によって上昇して落下前の原点に復帰する。また、可動役物40は、モータ図11において家紋モータ40bで示すおよびカム機構図示せずなどの駆動装置によって振動する。図4に示すように、可動役物40の背面には、LEDによって装飾された可動役物43が設けられている。可動役物43は、モータ図11において万華鏡モータ43aで示すなどの駆動装置によって回転し、可動役物40が落下すると、その背後から出現する。また、センター飾り16の両側には、可動役物41,42が設けられている。可動役物41,42は、それぞれモータ図11において左竜モータ41aおよび右竜モータ42aで示すなどの駆動装置によって作動する。また、図3に示すように、センター飾り16の下部であって、演出表示器30の前面下部には、箱状の収納部材46が設けられている。この収納部材46の内部には、図4に示す可動役物44,45が収納されている。可動役物44,45は、それぞれモータ図11において扉左モータ44aおよび扉右モータ45aで示すなどの駆動装置によって左右方向へ移動する。可動役物44,45は、合体したときに一つの意匠を構成する。収納部材46の正面および背面は、透光性材料によって形成されており、遊技者が可動役物44,45の状態を視認できるようになっている。また、相互に離反した可動役物44,45間に形成された空間の奥には、LEDにより装飾された装飾部材図示省略が設けられており、可動役物44,45が相互に離反したときに装飾部材の各LEDが点灯または点滅するようになっている。この実施形態では、演出表示器30は戦国時代で活躍した武将の物語をアニメーション動画像で表示する。また、可動役物40は、家紋を模した形状に形成されており、可動役物40を装飾しているLEDが点灯することによって家紋が浮き出るように構成されている。また、可動役物43は万華鏡を模した形状に形成されており、可動役物43を装飾しているLEDが点灯または点滅することにより、あたかも万華鏡を覗いているように見える演出を行う。また、可動役物41,42は、それぞれ竜の頭を模した形状に形成されており、前述した駆動装置によって竜が口を開閉する。図4は、可動役物41,42が作動し、一対の竜がそれぞれ口を開けた状態を示す。また、可動役物41,42の内部には、それぞれLED41c,42cが設けられており、そのLEDが点灯することにより、あたかも竜が火を吹くように見える演出を行う。また、可動役物44,45は、それぞれ扉形状に形成されており、各前面には竜の一部がそれぞれ描かれている。そして、可動役物44,45が合体すると、竜が完成するようになっている。上述した各可動役物40~45は、遊技中に所定のタイミングで動作して演出効果を高める。また、各可動役物40~45は、動作することにより、大当り発生の予告、大当り発生の示唆、演出表示器30が大当り発生の確率が高い演出画像を表示することの予告など、各種の予告を行う。図2に示すように、遊技盤5の右側には、右サイド飾り37が設けられている。その右サイド飾り37において、第1始動口21と右肩入賞口20との間図中において符号Bで示す破線で囲まれた領域には、第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25が上下に重ねて設けられている図5a。図5aに示すように、第1変動入賞装置24は、横長板状の第1開閉部材24dを備えており、この第1開閉部材24dは、ソレノイド図10において第1大入賞口ソレノイド24bで示すなどの駆動装置によって開閉する。第1開閉部材24dが開放されると、第1大入賞口24aが開口され、第1開閉部材24dが閉鎖されると、第1大入賞口24aが閉口される。第2変動入賞装置25は、横長板状の第2開閉部材25dを備えており、この第2開閉部材25dは、ソレノイド図10において第2大入賞口ソレノイド25bで示すなどの駆動装置によって開閉する。第2開閉部材25dが開放されると、第2大入賞口25aが開口され、第2開閉部材25dが閉鎖されると、第2大入賞口25aが閉口される。図5aは、第1大入賞口24aおよび第2大入賞口25aがそれぞれ開口した状態を示す。第1大入賞口24aおよび第2大入賞口25aは、大当りが発生したときに開口する。この実施形態では、第1開閉部材24dおよび第2開閉部材25dは、それぞれ両側の下端を軸にして前後に開閉するように構成されている。図2おいて左サイド飾り36の左袖上入賞口17の左側図中において符号Aで示す破線で囲まれた領域には、図5bに示すように、特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置33と、特別図柄保留数表示装置32と、普通図柄保留数表示装置34とが設けられている。この実施形態では、特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置33、特別図柄保留数表示装置32および普通図柄保留数表示装置34は、それぞれLEDにより構成されているが、液晶表示装置などにより構成することもできる。特別図柄表示装置31は複数たとえば、図5bに示すように7個のLEDにより構成されており、それらのLEDは、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞すると所定の点滅パターンで点滅する。それらのLEDが点灯したときの発光色および消灯したときのLEDの地の色が特別図柄を構成し、LEDが点滅している状態が、特別図柄が変動表示している状態である。特別図柄表示装置31は、各LEDをランダムに点滅させ、その点滅が停止したときに点灯しているLEDおよび消灯しているLEDの組合せが特定の組合せであるときに大当りが発生し、その組合せの種類によって大当りの種類が異なる。大当りの種類は、大当り遊技において実行可能な最大ラウンド数、通常大当り、確変大当り、時短および出玉数のうちの2つ以上を組み合わせて構成されている。また、大当りの種類によって第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25のどちらかが動作して大当り遊技が行われる。ここで、時短とは、特別図柄が変動表示を開始したタイミングから変動表示を終了したタイミングまでに要する時間が短縮され、かつ、普通図柄が変動表示を開始してから変動表示を終了するまでに要する時間が短縮され、さらに、普通電動役物27の開閉翼片27cの開口時間が延長される遊技状態をいう。特別図柄表示装置31が特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときは、その入賞に基づく特別図柄の変動表示は直ぐに実行されず、一旦保留される。その保留数は、特別図柄保留数表示装置32によって表示される。この実施形態では、特別図柄保留数表示装置32は4個のLEDによって構成されており、そのLEDの点灯数によって特別図柄保留数を表示する。つまり、この実施形態では、特別図柄保留数は最大4個である。演出表示器30は、特別図柄表示装置31の演出効果を高める目的で設けられている。つまり、前述したように特別図柄表示装置31は、複数のLEDによって構成されており、LEDの点滅のみでは演出効果が乏しいため、演出表示器30が演出図柄を変動表示したり、演出用の静止画像および動画像などの演出画像を表示したりすることによって演出効果を高めている。演出図柄とは、LEDによって表示される特別図柄に代わって表示する演出用の図柄のことであり、複数の識別情報を表現した図柄である。たとえば、0~9などの数字算用数字または漢数字などを表現した図柄である。演出表示器30は、特別図柄表示装置31が特別図柄の変動表示を開始すると同時に演出図柄の変動表示を開始する。また、演出表示器30は、特別図柄表示装置31が特別図柄の変動表示を終了すると同時に演出図柄の変動表示を終了し、特別図柄表示装置31が確定表示した大当り図柄またはハズレ図柄に対応する演出図柄を確定表示する。また、スピーカ10~12図1は、演出表示器30が動画像を表示しているときに音楽または効果音を出力する。たとえば、演出表示器30がテレビで有名なドラマやアニメーションを表示しているときに、そのドラマやアニメーションの主題歌や挿入歌を出力する。図6aは演出表示器30において演出図柄が変動表示されている状態を示す説明図であり、bは演出図柄がリーチになった状態を示す説明図であり、cは大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。演出表示器30は、横方向に配列された3つの表示領域D1,D2,D3を有する。各表示領域D1~D3は、それぞれ演出図柄を変動表示する。この実施形態では、演出表示器30は、0~9の数字を表した複数の演出図柄を数字の昇順に画面の上から下へ移動するように変動表示する。図6aに示す例は、各表示領域D1~D3においてそれぞれ変動表示している演出図柄のある瞬間を表現したものであり、左の表示領域D1では演出図柄7を確定表示し、中央および右の表示領域D2,D3では演出図柄を変動表示している。また、同図bに示す例は、左右の表示領域D1,D3では演出図柄7を確定表示し、中央の表示領域Bのみにおいて演出図柄を変動表示している状態、いわゆるリーチの状態を示している。リーチになると、演出表示器30は、大当り図柄が確定表示されるか否か、遊技者をハラハラドキドキさせる演出を行う。たとえば、図6bに示す例において、中央の表示領域D2における変動速度を遅くし、演出図柄7が画面の上端から出現したときに変動速度をより一段と遅くする。また、一旦、演出図柄7で停止するように見せかけて、演出図柄7が通り過ぎて演出図柄8が停止しようとしたときに、変動方向を逆転させ、再度、演出図柄7が停止するように見せかける。あるいは、演出図柄7で停止するように見せかけて、再度、表示領域D2のみが変動表示を開始したりする。図6cに示す例では、表示領域D1~D3にそれぞれ演出図柄7が確定表示されており、大当り図柄の一例である777が揃っている。この実施形態では、演出表示器30が変動表示する演出図柄の変動パターンと、演出表示器30が演出図柄の背景に、または、単独で表示する演出動画像とは、乱数を用いた抽選により決定する。以下、演出表示器30が表示する演出図柄の変動パターンおよび演出動画像を合わせて変動演出パターンという。また、大当りが発生する特別図柄の組み合わせに対応する演出図柄の組み合わせを大当り図柄といい、大当り図柄以外の演出図柄の組み合わせをハズレ図柄という。変動演出パターンには、リーチ変動および通常変動が含まれている。また、変動演出パターンの種類により、変動演出パターンの表示が開始されてから大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでに要する時間以下、変動時間というが異なる。特に、リーチ変動を含む変動演出パターンは、リーチの部分で費やす時間が長いため、通常変動を含む変動演出パターンよりも変動時間が長く設定されている。また、リーチ変動の中でも、大当り発生に対する期待度の高いリーチ変動を含む変動演出パターンの場合は、リーチの状態における演出が凝っているため、特に変動時間が長く設定されている。なお、大当り発生に対する期待度とは、大当りに繋がるリーチ変動の出現率と、ハズレに繋がるリーチ変動の出現率とを合算した全体出現率に対し、大当りに繋がるリーチ変動の出現率の割合を示すものである。また、変動演出パターンを構成する演出動画像は、その種類により、変動表示される演出図柄の背景に表示されたり、演出図柄が表示されていないときに表示されたりする。また、演出動画像には、変動表示している演出図柄の背景に透けて見えるように表示されるものがある。また、変動演出パターンを構成する変動パターンの中には、演出動画像の邪魔にならないように、画面の片隅で演出図柄を変動表示し、リーチになったときに画面の中央に演出図柄を拡大して変動表示するものもある。また、演出動画像の表示タイミングは、抽選により決定された変動演出パターンに応じて異なり、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときに表示するタイミング、リーチになったときに表示するタイミングなどが存在する。普通図柄表示装置33は、複数たとえば、図5bに示すように2個のLEDにより構成されており、各LEDが点灯したときの発光色および消灯したときのLEDの地の色が普通図柄を構成する。また、普通図柄表示装置33がLEDを点滅させている状態が、普通図柄が変動表示している状態であり、変動表示が終了したときに点灯および消灯しているLEDの組合せによって普通図柄の当りまたはハズレが報知される。当りの普通図柄が確定表示されると、普通電動役物27の開閉翼片27cの開放時間が長くなり、第2大入賞口22への入賞確率が高くなる。つまり、単位時間当りに特別図柄が変動表示を開始する回数が多くなり、大当りが発生する確率が高くなる。遊技球がゲート23を通過すると、普通図柄表示装置33が普通図柄の変動表示を開始する。そして、普通図柄表示装置33が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート23を通過したときは、その通過による普通図柄の変動表示が保留され、その保留数は普通図柄保留数表示装置34により表示される。この実施形態では、普通図柄保留数表示装置34は、4個のLEDによって構成されており、そのLEDの点灯数によって保留数を表示する。つまり、この実施形態では、普通図柄保留数は最大4個である。[ボタン演出]次に、ボタン演出について図を参照して説明する。図7は、ボタン演出の流れを示す説明図である。ボタン演出とは、演出ボタン9が操作されたことに応じて開始される演出、あるいは、演出ボタン9が操作されたことに応じて内容の変化する演出のことである。演出表示器30が表示する変動演出パターンの中には、表示途中でボタン演出を行うものと行わないものとが存在する。この実施形態では、表示途中でボタン演出を行う変動演出パターンとして、戦国武将の物語を表した動画像を表示する。そして、ボタン演出が開始されてから有効時間内に演出ボタン9を操作すると、物語に登場する人物のセリフが、有効時間内に演出ボタン9を操作しなかった場合と異なるセリフに展開させることができるように構成されている。図7に示すように、演出表示器30は、変動演出パターンを表示している途中でボタン演出を実行するタイミングになると、物語の登場人物および登場人物のセリフE,Fを表した演出画像A1と演出ボタン9の操作を促すPUSHというメッセージ画像と、演出ボタン9の操作方向を示す矢印画像と、演出ボタン9を表した演出ボタン画像とから成る説明画像9bを画面に表示する。また、スピーカ10~12は、セリフE,Fを出力する。そして、遊技者が有効時間内に演出ボタン9を操作し、照光付演出スイッチ9a図11がオンすると、図7の右側に示すように、登場人物のセリフがE,FからJ1,K1に展開する。そして、セリフがJ1,K1に変わってから遊技者が有効時間内に演出ボタン9を操作し、照光付演出スイッチ9a図11がオンすると、セリフがJ2,K2に展開する。また、ボタン演出が開始されてから有効時間内に演出ボタン9が操作されなかった場合は、図7の左側に示すように、セリフがE,FからE1,F1に展開し、さらに、セリフがE1,F1に展開してから有効時間内に演出ボタン9が操作されなかった場合は、セリフがE2,F2に展開する。また、ボタン演出を行う期間が経過すると、ボタン演出が行われる前に表示されていた変動演出パターンの続きが表示され、その後、通常変動またはリーチ変動が表示される。このとき、リーチ変動が出現することを示唆するリーチ予告画像、または、大当り発生を示唆する大当り予告画像などが表示される場合もある。また、各予告画像は、ボタン演出の中で表示されることもあり、通常変動またはリーチ変動の中で表示されることもある。また、ボタン演出において有効時間内に演出ボタン9が操作されていた場合は、操作されていなかった場合よりも期待度の高い変動演出パターンが表示される確率が高くなるように設定されている。つまり、ボタン演出が実行されている期間に演出ボタン9を押して登場人物のセリフを展開させた方が、大当りの発生に対する期待度の高い物語が展開し、さらに後に、期待度の高い変動演出パターンが表示される確率が高いため、殆どの遊技者が有効時間内に演出ボタン9を押す。なお、大当りかハズレかは、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときに乱数発生手段から取得した乱数に基いて決定されるため、演出ボタン9を押したか否かによって、大当り判定の結果が変わることはない。[音量の調節]次に、遊技状態毎にスピーカ10~12の音量を調節する方法について図を参照して説明する。図8a~dおよび図9e,fは、音量設定画面の説明図である。パチンコ機1は、遊技状態毎にスピーカ10~12の音量を所望の大きさに調節することができる構成を備える。演出ボタン9は、前述したようにボタン演出の際に特定の動画像に変化させるための操作部材である他、遊技状態毎にスピーカ10~12の音量を調節するための操作部材を兼用している。パチンコ機1が演出を行っていないときに演出ボタン9を押すと、図8aに示すような音量設定画面の初期画面が演出表示器30に表示される。この実施形態では、音量設定画面として、大当り遊技中リーチ演出中確変中通常中デモ画面中という遊技状態の種類を表す遊技状態種類画像G1と、選択されている遊技状態の種類を表すカーソルG2と、遊技状態毎の設定音量を数値で表す遊技状態別音量画像G3と、調節している設定音量を数値で表す調節音量画像G4と、音量の大きさを横バーの長さで表すインジケータG5とが音量設定画面の初期画面として演出表示器30に表示される。大当り遊技中とは、大当り遊技を行っている期間であり、リーチ演出中とは、演出表示器30がリーチの状態を表示している期間であり、確変中とは、遊技状態が確変遊技状態に変化している期間であり、通常中とは、遊技状態が通常遊技状態になっている期間であり、デモ画面中とは、所定時間以上遊技球が発射されておらず演出表示器30にデモンストレーション画面を表示している期間である。演出ボタン9を1回押すとカーソルG2が1段下に移動し、次の遊技状態を選択する。演出ボタン9を押してカーソルG2を移動させ、音量を調節したい遊技状態を選択する。そして、カーソルG2が移動してから所定時間たとえば、数秒経過後に演出ボタン9を押し続けると、インジケータG5の横バーが右方へ延び続け、カーソルG2により覆われている遊技状態種類画像G1に対応付けられた遊技状態別音量画像G3が表す設定音量の数値が増加し続ける。また、インジケータG5の下に表示されている調節音量画像G4が表す数値も遊技状態別音量画像G3の数値と同じ数値に増加し続ける。そして、所望の設定音量に達したところで演出ボタン9の押圧を中止し、所定時間たとえば、数秒経過すると、そのとき遊技状態別音量画像3および調節音量画像G4により表されている設定音量に設定される。この実施形態では、音量の最小値は0であり、最大値は100である。また、演出ボタン9を押し続けて音量が最大値の100に達した場合は、再度、最小値の0に戻り、再度増加する構成になっている。図8bに示す例では、設定音量を調節する対象の遊技状態として大当り遊技中が選択されており、大当り遊技中の設定音量が90に設定されている。図8cに示す例では、設定音量を調節する対象の遊技状態としてリーチ演出中が選択されており、リーチ演出中の設定音量が60に設定されている。図8dに示す例では、設定音量を調節する対象の遊技状態として確変中が選択されており、確変中の設定音量が60に設定されている。図9eに示す例では、設定音量を調節する対象の遊技状態として通常中が選択されており、通常中の設定音量が30に設定されている。図9fに示す例では、設定音量を調節する対象の遊技状態としてデモ画面中が選択されており、デモ画面中の設定音量が0に設定されている。つまり、図8および図9に示す例では、設定音量は大当り遊技中が大きく、リーチ演出中および確変中が中程度で、通常中が小さく、デモ画面中が0無音に設定されている。このように遊技状態に応じて設定音量を調節することにより、通常遊技状態では小さい音量であったが、リーチまたは確変遊技状態になると中程度の音量になるため、音量の変化によって演出を盛り上げることができる。そしてさらに、大当りが発生し、大当り遊技が始まると、音量がさらに大きくなるため、音量の変化によってより一層演出を盛り上げることができる。また、台に客が付いていない、いわゆる客待ち状態のときは音量を0にしてデモ画面だけを表示することにより、消費電力を削減することができる。[パチンコ機の主な電気的構成]次に、パチンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図10ないし図12を参照して説明する。図12は、図11に示す画像音声制御基板70および演出制御基板400の構成をブロックで示す説明図である。図10に示すように、主制御基板50には、主制御用MPU51が搭載されている。主制御用MPU51には、主制御用ROM52および主制御用ワークRAM53が内蔵されている。主制御用MPU51は、大当り判定、大当りの種類の決定、変動演出パターンの決定、変動開始の命令、変動時間の計測、変動停止の命令、入賞の検出、ゲート通過の検出、普通図柄の当り判定、賞球の払出命令など、遊技の進行に必要な処理を実行する。また、主制御用MPU51は、バックアップ電源端子VBB図示省略と、NMI音源データと、演出表示器30が表示する変動演出パターンと対応付けられた複数の曲データおよび効果音データが格納されている。ここで、ADPCM音源データとは、ドラムやキーボードなどの楽器の音、人間の声や擬音などからなる単発音をサンプリングしてデジタル化した音声データである。音源IC80はマイクロコンピュータを主体に構成されたものであり、画像音声制御用MPU71から出力される変動演出パターン指定コマンドを入力すると、内部ROMに記憶された制御プログラムに基づいて音声データROM81から音声データを1つずつ読出し、その読出した音声データを所定の周波数、音量およびパンポット音像定位に従ってADPCM方式で再生し、再生したデジタル信号をサラウンドIC82へ出力する。サラウンドIC82は、入力したデジタル信号をサラウンド効果を出すためのデジタル信号に変換し、その変換したデジタル信号をアナログ信号に変換して音量設定回路83へ出力する。音量設定回路83は、サラウンドIC82から入力したデジタル信号を、画像音声制御用MPU71の制御により設定された入力レベルに設定し、それをデジタルアンプ84へ出力する。そして、デジタルアンプ84がスピーカ10,11を駆動し、スピーカ10,11は、画像音声制御用MPU71から出力された変動演出パターン指定コマンドに対応した音声のうち、中高音域の音声を出力する。また、音源IC80は、中低音域用のデジタル信号を音量設定回路83へ出力する。音量設定回路83は、音源IC80から入力したデジタル信号を、画像音声制御用MPU71の制御により設定された入力レベルに設定し、それをデジタルアンプ85へ出力する。そして、デジタルアンプ85がスピーカ12を駆動し、画像音声制御用MPU71から出力された変動演出パターン指定コマンドに対応した音声のうち、中低音域の音声を出力する。このように、画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から送信される変動演出パターン指定コマンドに従って演出表示器30に変動演出パターンを表示させるとともに、その変動演出パターンに対応する音楽または効果音をスピーカ10~12から出力させる。演出制御基板400には、演出制御用MPU401が搭載されている。演出制御用MPU401には演出制御用ROM402および演出制御用ワークRAM403が内蔵されている。演出制御用ROM402には、可動役物40などを所定の動作パターンで動作させるためのコンピュータプログラム、盤面LED中継端子板91に接続された各LEDを所定の点滅パターンで点灯させるためのコンピュータプログラムなどが格納されている。演出制御用ワークRAM403は、演出制御用ROM402から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、演出制御用MPU401が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。演出制御用MPU401は、主制御用MPU51から送信される変動演出パターン指定コマンドに従い、駆動回路411~415へ駆動命令を出力して各モータを駆動し、可動役物40などを所定の動作パターンで動作させる。さらに、演出制御用MPU401は、主制御用MPU51から送信される変動演出パターン指定コマンドに従い、盤面LED中継端子板91に接続された各LEDを所定の点滅パターンで点灯させる。[遊技で用いる主な乱数]次に、遊技で用いる主な乱数について図を参照して説明する。図13は、遊技で用いる乱数の説明図である。当り判定用乱数R1は、主制御用MPU51が普通図柄の当り判定を行うときに用いる乱数であり、この実施形態では、0~196の197通りである。当り判定用初期値用乱数R2は、当り判定用乱数R1の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、当り判定用乱数R1と同じ0~196の197通りである。当り判定用乱数R1が1周した場合、その時点でカウントされた当り判定用初期値用乱数R2の値が当り判定用乱数R1の初期値に決定される。つまり、当り判定用乱数R1の初期値をランダムに決定して当り判定用乱数R1の初期値の周期性を無くすことにより、当り判定用乱数R1の初期値の周期性を利用した不正行為によって普通図柄の当りが発生しないように構成されている。大当り判定用乱数R3は、主制御用MPU51が特別図柄の大当り判定を行うときに用いる乱数であり、この実施形態では、0~1596の1597通りである。大当り判定用初期値用乱数R4は、大当り判定用乱数R3の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、大当り判定用乱数R3と同じ0~1596の1597通りである。大当り判定用乱数R3が1周した場合、その時点でカウントされた大当り判定用初期値用乱数R4の値が大当り判定用乱数R3の初期値に決定される。つまり、大当り判定用乱数R3の初期値をランダムに決定して大当り判定用乱数R3の初期値の周期性を無くすことにより、大当り判定用乱数R3の初期値の周期性を利用した不正行為によって特別図柄の大当りが発生しないように構成されている。大当り図柄用乱数R5は、主制御用MPU51が大当り図柄を決定するときに用いる乱数であり、この実施形態では、0~99の100通りである。大当り図柄用初期値用乱数R6は、大当り図柄用乱数R5の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、大当り図柄用乱数R5と同じ0~99の100通りである。大当り図柄用乱数R5が1周した場合、その時点でカウントされた大当り図柄用初期値用乱数R6の値が大当り図柄用乱数R5の初期値に決定される。つまり、大当り図柄用乱数R5の初期値をランダムに決定して大当り図柄用乱数R5の初期値の周期性を無くすことにより、大当り図柄用乱数R5の初期値の周期性を利用した不正行為によって特定の大当り図柄が選択されないように構成されている。リーチ選択乱数R7は、主制御用MPU51が、大当り判定の結果がハズレであった場合にリーチ変動を含む変動演出パターンを選択するか否かを判定するために用いる乱数である。この実施形態では、リーチ選択乱数R3は、0~238の239通りである。第1変動グループ選択乱数R8および第2変動グループ乱数R9は、それぞれ主制御用MPU51が、変動演出パターンを絞り込むために用いる乱数である。この実施形態では、第1変動グループ選択乱数R8は、0~240の241通りであり、第2変動グループ選択乱数R9は、0~198の199通りである。変動演出パターン選択乱数R10は、第2変動グループ選択乱数R9によって絞り込まれた変動演出パターンの中から最終的な変動演出パターンを決定するために用いる乱数である。この実施形態では、変動演出パターン選択乱数R10は、0~250の251通りである。上述した各乱数は、最小値の0から所定の最大値までを1ずつカウントする乱数カウンタによって実現されており、その乱数カウンタのカウント値が乱数として扱われる。乱数カウンタは、主制御用MPU51がメインプログラムを実行する1サイクルたとえば、2ms毎に1ずつカウントアップし、最大値を超えた場合は0に戻る。遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときに各乱数カウンタから生成された乱数は主制御用ワークRAM53に格納される。なお、上記の乱数カウンタを用いたソフト乱数方式以外にも、乱数生成用ICなどの乱数生成用回路を使ったハード乱数方式を用いて各乱数を発生させることもできる。[大当り値テーブル]次に、主制御用ROM52に格納されている大当り値テーブルの構成について、それを示す図14を参照して説明する。大当り値テーブル52aは、主制御用MPU51が大当り判定を行う際に参照する大当り値が格納されたテーブルである。大当り値テーブル52aは、遊技状態が通常遊技状態の場合と確変遊技状態の場合とに分けて設定されており、確変遊技状態には、通常遊技状態よりも多くの大当り値が設定されている。大当り値は、大当り判定用乱数R1の0~1596の乱数から選択されている。主制御用MPU51は、特別図柄の変動表示を行うタイミングになったときに、主制御用ワークRAM53に格納されている大当り判定用乱数R1と、大当り値テーブル52aに設定されている大当り値とを比較し、一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。この実施形態では、通常遊技状態には計4個の大当り値が設定されており、確変遊技状態には計35個の大当り値が設定されている。つまり、大当り判定において大当りと判定される確率が、通常遊技状態のときよりも確変遊技状態のときの方が、8.75倍高くなるように設定されている。[制御コマンドテーブル]次に、主制御用ROM52に格納されている制御コマンドテーブルの構成について、それを示す図15を参照して説明する。制御コマンドテーブル52bには、主制御用MPU51が画像音声制御用MPU71および演出制御用MPU401に実行させる変動演出パターンに対応する制御コマンドが格納されている。変動演出パターンには、大当り判定の結果が大当りであった場合に実行する311種類の大当り変動演出パターン1~311と、大当り判定の結果がハズレであった場合に実行する109種類のハズレ変動演出パターン1~109とが用意されており、それぞれに制御コマンドA0H00H~A5H50Hおよび90H00H~95H34Hが対応付けられている。なお、説明を省略するが、制御コマンドテーブル52bには、演出表示器30に確定図柄を確定表示させるための制御コマンド、大当りの発生を祝福する演出を実行させるための制御コマンド、大当り遊技中の各ラウンド毎の演出を実行させるための制御コマンドなど設定されている。[変動演出パターンの抽選方法]次に、変動演出パターンの抽選方法について図を参照して説明する。図16は変動演出パターンの抽選方法を示す説明図である。大当り判定用乱数R3、大当り図柄用乱数R5、リーチ選択乱数R7および第1変動グループ選択乱数R8は、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときに各乱数カウンタから取得される。また、第2変動グループ選択乱数R9および変動演出パターン選択乱数R10は、特別図柄の変動表示が開始されるときに各乱数カウンタから取得される。大当り図柄用乱数R5は、大当り判定の結果が大当りであった場合に用いる。大当り図柄用乱数R5の0~99、リーチ選択乱数R7の0~238、第1変動グループ選択乱数R8の0~240、第2変動グループ選択乱数R9の0~198および変動演出パターン選択乱数R10の0~250は、それぞれ所定個数の乱数をグループとする複数のグループに分かれている。また、変動演出パターン選択乱数R10の各グループには、1つの変動演出パターンが対応付けられている。大当り図柄用乱数R5の各グループを最上位のグループとし、変動演出パターン選択乱数R10の各グループを最下位のグループとすると、上位のグループにおいて取得した乱数がどのグループに属するかによって、次の下位において選択可能なグループの範囲が絞り込まれるように構成されている。また、下位のグループになるほど、グループが細分化されている。つまり、遊技状態の細かな違いによって、可能な限り異なる変動演出パターンが選択されるようにすることにより、遊技者が飽きないように工夫されている。この実施形態では、420種類の変動演出パターンが選択可能に用意されている。主制御用MPU51は、特別図柄の変動表示を開始するときに大当り判定を行うア。ここで、大当りと判定した場合は、大当り図柄用乱数R5を取得するイ。ここでは、取得した大当り図柄用乱数によって大当り図柄を決定するとともに、取得した大当り図柄用乱数が属するグループを決定するイ。続いて、遊技状態が時短に変化しているか否かの時短判定を行うウ。また、先の大当り判定においてハズレと判定した場合は、スキップして時短判定を行う。続いて、遊技状態が確変遊技状態に変化しているか否かの確率状態判定を行うエ。続いて、特別図柄の保留数が0~4のうち、いくつであるかの保留数判定を行うオ。続いて、リーチ選択乱数R7を取得するカ。リーチ選択乱数R7のグループの数および各グループを構成する乱数値の数は、大当り判定アの結果、取得した大当り図柄用乱数イが属するグループ、時短判定ウの結果、確率状態判定の結果エおよび保留数判定の結果オの組み合わせによって異なる。このため、先に行った大当り判定ア、取得した大当り図柄用乱数イが属するグループ、時短判定ウの結果、確率状態判定の結果エおよび保留数判定の結果オに基いて、取得したリーチ選択乱数R7の属するグループを決定する。続いて、第1変動グループ選択乱数R8を取得しキ、その取得した第1変動グループ選択乱数R8が属するグループを決定する。続いて、第2変動グループ選択乱数R9を取得しク、その取得した第2変動グループ選択乱数R9が属するグループを決定する。続いて、変動演出パターン選択乱数R10を取得しケ、その取得した変動演出パターン選択乱数が属するグループを決定する。そして、その決定したグループに対応付けられている変動演出パターンに決定するコ。また、変動演出パターンのうち、リーチに発展する変動演出パターンには、複数種類のリーチパターンが設定されている。リーチパターンの呼称は、パチンコ機の製造メーカーや機種によって異なるが、たとえば、リーチパターンは、その出現確率の違いにより、ノーマルリーチパターン、スーパーリーチパターンなどと呼ばれる。ノーマルリーチパターンとは、リーチパターンの中でも出現確率の高い変動パターンのことであり、スーパーリーチパターンとは、ノーマルリーチパターンよりも出現確率の低い変動パターンのことである。また、大当りは、リーチパターンを経て発生するようになっており、特に、スーパーリーチパターンが出現したときに大当りの発生確率が高くなるように構成されている。つまり、遊技者から見ると、スーパーリーチパターンが出現したときの大当り発生に対する期待度が最も高くなるように構成されている。[保留発生時の格納内容]次に、特別図柄の保留が発生したときに主制御用ワークRAM53の保留テーブルに格納される内容について図を参照して説明する。図17aは保留テーブル53aの格納内容を示す説明図であり、bは保留テーブル53aに格納されているデータの格納順位が繰り上がった状態を示す説明図である。なお、保留テーブルは、第1始動口21および第2始動口22に対してそれぞれ設けられているが、ここでは、第1始動口21に対する保留テーブルを代表にして説明する。また、この実施形態では、第1始動口21および第2始動口22に対する特別図柄保留数の上限はそれぞれ4個であるとする。特別図柄が変動表示しているときに遊技球が第1始動口21に入賞すると、各乱数カウンタから取得した大当り判定用乱数R3、大当り図柄用乱数R5、時短判定結果、確率状態判定結果、保留数判定結果、リーチ選択乱数R7および第1変動グループ乱数R8が保留テーブル53aの対応する保留順位に格納される。たとえば、特別図柄が変動表示しており、保留数U1が1のときに遊技球が第1始動口21に入賞したときは、保留テーブル53aの保留順位2位の格納領域に各乱数および判定結果が格納される。そして、特別図柄が変動表示を開始するタイミングになると、各乱数カウンタから取得した第2変動グループ選択乱数R9および変動演出パターン選択乱数R10が保留テーブル53aの保留順位1位の格納領域に格納される。なお、大当り判定は、特別図柄の変動表示開始時に行われるため、遊技球が第1始動口21に入賞したときに取得される大当り図柄用乱数R5およびリーチ選択乱数R7は、保留テーブル53aに格納されるが、後に行われる大当り判定の結果がハズレであった場合は、それらの乱数は変動演出パターンの決定には用いられない。図17aに示す例では、保留テーブル53aの保留順位2位には、大当り判定用乱数7、大当り図柄乱数23、リーチ選択乱数109および第1変動グループ乱数201が格納されている。この段階では、保留順位1位に対応する特別図柄の変動表示が終了していないため、保留順位2位には、第2変動グループ乱数および変動演出パターン選択乱数が格納されていない。そして、保留順位1位に対応する特別図柄の変動表示が終了すると、図17bに示すように、格納されている各データの保留順位が1ずつ繰り上がる。そして、保留順位1位には、第2変動グループ乱数65および変動演出パターン選択乱数103がそれぞれ格納されている。変動演出パターン選択乱数103に対応する変動演出パターンは、大当り変動演出パターン244である。[画像データROMの内容]次に、画像音声制御基板70に搭載された画像データROM74,75図12の主な格納内容について図を参照して説明する。図18aは図12に示す画像データROM74の主な格納内容を示す説明図であり、bは画像データROM75の主な格納内容を示す説明図である。図18aに示すように、画像データROM74には、大当り変動演出パターンデータ74a、ハズレ変動演出パターンデータ74b、大当り図柄データ74c、ハズレ図柄データ74dおよび音量設定画面データ74eなどが格納されている。大当り変動演出パターンデータ74aは、制御コマンドテーブル52b図15に格納されている大当り変動演出パターン1~311を演出表示器30に表示するための画像データである。ハズレ変動演出パターンデータ74bは、制御コマンドテーブル52bに格納されているハズレ変動演出パターン1~109を演出表示器30に表示するための画像データである。大当り図柄データ74cは、大当り図柄を演出表示器30に確定表示するための画像データである。ハズレ図柄データ74dは、ハズレ図柄を演出表示器30に確定表示するための画像データである。音量設定画面データ74eは、遊技状態種類画像G1、カーソルG2、遊技状態別音量画像G3、調節音量画像G4およびインジケータG5図8,図9を演出表示器30に表示するための画像データである。図18bに示すように、画像データROM75には、大当り演出データ75a、大当り遊技中演出データ75b、客待ち画像データ75cおよびエラー報知用データ75dなどが格納されている。大当り演出データ75aは、特別図柄の変動表示が停止し、大当り図柄が確定表示されたときに、大当りが発生したことを示す画像を演出表示器30に表示するための画像データである。大当り遊技中データ75bは、大当り遊技中の演出画像を演出表示器30に表示するための画像データである。客待ち画像データ75cは、特別図柄が変動表示しておらず、遊技球が発射されていない、いわゆる客待ち状態のときに所定の演出画像を演出表示器30に表示するための画像データである。エラー報知用データ75dは、球切れ、球詰まり、賞球払出し異常などの発生、さらには、磁気を使った不正行為の発生などを示す画像を演出表示器30に表示するための画像データである。[遊技の主な流れ]次に、パチンコ機1における遊技の主な流れについて図を参照して説明する。主制御用MPUが実行する主な処理最初に、主制御用MPU51が実行する主な処理の流れについて図を参照して説明する。図19はパチンコ機1の電源が投入されたときに主制御用MPU51が実行する主な処理の流れを示すフローチャートである。図20は主制御用MPU51が遊技中に実行する主な処理を示すフローチャートである。以下の説明では、各MPUが実行する処理のステップをSと略す。主制御用MPU51は、パチンコ機1の電源が投入されたか否かを判定し図19のS1、電源が投入されたと判定するとS1:Yes、セキュリティチェックを実行しS2、スタックポインタを初期設定するS3。続いて、割込みモードを設定しS4、主制御用ワークRAM53へのアクセスを許可するS5。続いて、主制御用MPU51の周辺デバイスを初期設定しS6、主制御用ワークRAM53のバックアップデータを消去するRAM消去スイッチ94a図10がオンしているか否かを判定するS7。ここで、オンしていると判定した場合はS7:Yes、主制御用ワークRAM53の総ての格納領域に格納されているデータを消去するS8。なお、RAM消去スイッチ94aがオンしているか否かの判定は、電源投入後の1回のみ実行し、それ以降は実行しない。続いて、主制御用ワークRAM53を初期設定しS9、演出制御基板400を電源投入時の状態にするためのコマンドを演出制御基板400へ送信するS10。また、S7においてRAM消去スイッチ94aがオンしていないと判定した場合はS7:No、停電により電源が遮断されたことを示す電源断発生情報が格納されているか否かを判定しS11、格納されていると判定した場合はS11:Yes、チェックサムを算出するS12。続いて、電源が遮断されたときに保存したチェックサムと、S7において算出したチェックサムとが一致するか否か、つまりチェックサムは正常か否かを判定しS13、正常であると判定した場合はS13:Yes、電源復旧時の初期値を主制御用ワークRAM53に設定するS14。続いて、演出制御基板400を電源復旧時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを演出制御基板400へ送信しS15、払出制御開始コマンドを払出制御基板60へ送信するS16。これにより、電源遮断時の遊技が再開され、未払いの賞球が残っている場合は、その未払いの賞球が払出される。続いて、割込みを設定するとともに割込みを許可しS17、遊技制御へ移行する。主制御用MPU51は、遊技制御へ移行すると、遊技開始処理図20のS100、特別図柄遊技処理S200、特別電動役物遊技処理S300、普通図柄遊技処理S400および普通電動役物遊技処理S500を実行する。[遊技開始処理]次に、主制御用MPU51が図20のS100において実行する遊技開始処理の流れについて図を参照して説明する。図21は、主制御用MPU51が実行する遊技開始処理の流れを示すフローチャートであり、図22は図21に示す遊技開始処理の続きを示すフローチャートである。主制御用MPU51は、コマンド送信バッファに格納されているコマンドを演出制御基板400および払出制御基板60へ送信する図21のS101。続いて、RAM消去スイッチ94a以外の主制御基板50に電気的に接続されている第1始動口スイッチ21aおよび第2始動口スイッチ27aなどの各スイッチの情報を読込むS102。続いて、その読込んだ各スイッチの状態を判定し、その判定結果をスイッチ検出情報として主制御用ワークRAM53に格納するS103。たとえば、遊技球を検出したときに出力電圧がハイレベルからローレベルに変化するスイッチたとえば、貫通型近接スイッチなどを用いる場合は、出力電圧がハイレベルからローレベルに変化したことを判定し、その判定結果をスイッチ検出情報たとえば、2値データの1として主制御用ワークRAM53に格納する。続いて、図13に示した各乱数にそれぞれ1を加算して更新するS104。続いて、先のS103において主制御用ワークRAM53に格納したスイッチ検出情報を参照し、入賞を検知したか否かを判定するS105。ここで、入賞を検知したと判定した場合はS105:Yes、そのスイッチ検出情報を入賞検知情報として主制御用ワークRAM53に格納するS106。続いて、S106において格納した入賞検知情報が0か否かを判定しS107、0ではないと判定した場合はS107:No、払出制御基板60へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに、入賞検知情報に対応した賞球数を払出させるための賞球数コマンドを格納するS108。たとえば、賞球を5個払出すことになる入賞検知情報が1個保存されていると判定した場合はS107:No、5個の賞球払出しを指示する賞球数コマンドをコマンド送信バッファに格納するS108。続いて、払出すべき遊技球が存在しない状態か否か、つまり、球切れ状態か否かを判定するS109。この判定は、払出制御基板60から球切れ状態コマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、球切れ状態であると判定した場合はS109:Yes、、演出制御基板400へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに、球切れ異常コマンドを格納しS110、球切れ状態ではないと判定した場合はS109:No、球切れ正常コマンドをコマンド送信バッファに格納するS111。続いて、下受け皿7が賞球で満杯か否かを判定するS112。この判定は、払出制御基板60から下受け皿満杯状態コマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、下受け皿7が満杯であると判定した場合はS112:Yes、演出制御基板400へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに下受け皿満杯異常コマンドを格納しS113、下受け皿7が満杯ではないと判定した場合はS112:No、下受け皿満杯正常コマンドコマンド送信バッファにを格納するS114。続いて、扉ガラス枠セット3または枠前枠セット2が開放状態か否かを判定する図22のS115。この判定は、払出制御基板60から扉枠開放コマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、扉または枠が開放状態であると判定した場合はS115:Yes、コマンド送信バッファに扉枠開放状態コマンドを格納しS116、枠または扉が開放状態ではないと判定した場合はS115:No、扉枠閉鎖状態コマンドをコマンド送信バッファに格納するS117。続いて、払出すべき賞球が存在しない状態、あるいは、球詰まりによって賞球を払出すことができない状態など、賞球異常状態であるか否かを判定するS118。この判定は、払出制御基板60から球切れコマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、賞球異常状態であると判定した場合はS118:Yes、賞球異常コマンドをコマンド送信バッファに格納しS119、賞球異常状態ではないと判定した場合はS118:No、賞球正常コマンドを格納するS120。続いて、特別図柄遊技処理へ移行する。[特別図柄遊技処理]次に、主制御用MPU51が図20のS200において実行する特別図柄遊技処理の流れについて図を参照して説明する。図23は、主制御用MPU51が実行する特別図柄遊技処理の流れを示すフローチャートであり、図24は図23に示す特別図柄遊技処理の続きを示すフローチャートである。なお、ここでは、遊技球が第1始動口21に入賞した場合の特別図柄遊技処理について説明する。主制御用MPU51は、遊技球が第1始動口21に入賞したか否かを判定し図23のS201、入賞したと判定した場合はS201:Yes、特別図柄保留数U1が4個未満であるか否かを判定するS202。ここで、4個未満であると判定した場合はS202:Yes、大当り判定用乱数R3、大当り図柄用乱数R5、リーチ選択乱数R7および第1変動グループ乱数R8を各乱数カウンタから取得し、それらを保留テーブル53a図17に格納するS203。続いて、特別図柄保留数U1に1を加算するS204。続いて、第1変動入賞装置24または第2変動入賞装置25図5aが作動中であるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かを判定しS205、作動中ではないと判定した場合はS205:No、特別図柄表示装置31図5bが特別図柄を変動中であるか否かを判定するS206。ここで、特別図柄を変動中ではないと判定した場合はS206:No、特別図柄の停止図柄を表示する時間中であるか否かを判定しS207、時間中ではないと判定した場合はS207:No、特別図柄保留数U1が0であるか否かを判定するS208。ここで、特別図柄保留数U1が0ではないと判定した場合はS208:No、確変遊技状態であるか否かを判定しS209、確変遊技状態であると判定した場合はS209:Yes、確変遊技状態の大当り判定を行うS210。つまり、先のS203において取得した大当り判定用乱数と、大当り値テーブル52a図14の確変遊技状態に設定されている大当り値とを比較し、大当り判定用乱数と一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。たとえば、大当り判定用乱数が7であった場合は、それと一致する大当り値7が存在するため大当りと判定し、大当り判定用乱数が8であった場合は、それと一致する大当り値が存在しないためハズレと判定する。また、S209において確変遊技状態ではないと判定した場合はS209:No、通常遊技状態の大当り判定を行うS211。つまり、先のS203において取得した大当り判定用乱数と、大当り値テーブル52a図14の通常遊技状態に設定されている大当り値とを比較し、大当り判定用乱数と一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。たとえば、大当り判定用乱数が71であった場合は、それと一致する大当り値71が存在するため大当りと判定し、大当り判定用乱数が72であった場合は、それと一致する大当り値が存在しないためハズレと判定する。続いて、第2変動グループ乱数R9および変動演出パターン選択乱数R10を各乱数カウンタから取得し、それらを保留テーブル53aに格納するS212。続いて、時短判定、確率状態判定および保留数判定を行い、それらの各判定結果と、保留テーブル53aに格納されている各乱数とに基いて変動演出パターンを決定するS213。続いて、決定した変動演出パターンに設定されている変動時間を設定しS214、特別図柄表示装置31に特別図柄の変動表示を開始させるとともに、S213において決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドを演出制御基板400を経由して画像音声制御用MPU71へ送信するS215。続いて、S214において設定した変動時間の計測を開始する図24のS216。この変動時間は、特別図柄が変動を開始してから停止するまでに要する時間であると同時に、演出表示器30が変動演出パターンの表示を開始してから終了するまでに要する時間でもある。続いて、特別図柄保留数U1から1を減算するS217。そして、次のサイクルで特別図柄遊技処理を実行するときに、図23のS206において特別図柄が変動中であると判定するとS206:Yes、変動時間が経過したか否かを判定し図24のS218、経過したと判定した場合はS218:Yes、特別図柄の変動を停止するS219。続いて、特別図柄の停止図柄を表示している停止図柄表示時間を設定しS220、停止図柄表示時間の計測を開始するS221。そして、次のサイクルで特別図柄遊技処理を実行するときに、図23のS207において停止図柄表示時間中であると判定するとS207:Yes、停止図柄表示時間が経過したか否かを判定し図24のS222、経過したと判定した場合はS222:Yes、特別図柄の大当り図柄が確定表示されたか否かを判定するS223。ここで、確定表示されたと判定した場合はS223:Yes、大当り遊技を開始しS224、確変機能を停止しS225、時短機能を停止するS226。ここで、確変機能および時短機能を停止させるのは、確変機能および時短機能は、当該大当り遊技が終了してから機能させるためである。また、S223において大当り図柄が確定表示されていないと判定した場合はS223:No、時短遊技状態であるか否かを判定しS227、時短遊技状態であると判定した場合はS227:Yes、時短機能の作動中における特別図柄の規定の変動回数が終了したか否かを判定するS228。ここで、終了したと判定した場合はS228:Yes、時短機能を停止しS229、特別電動役物遊技処理へ移行する。なお、図20に示す特別電動役物遊技処理S300、普通図柄遊技処理S400および普通電動役物遊技処理S500の説明は省略する。[変動演出パターン表示処理]次に、画像音声制御用MPU71が実行する変動演出パターン表示処理の流れについて、それを示す図25のフローチャートを参照して説明する。画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51が送信した変動演出パターン指定コマンドを受信したか否かを判定しS600、受信したと判定した場合はS600:Yes、その受信した変動演出パターン指定コマンドを画像音声制御用ワークRAM73図12に格納するS601。続いて、その格納した変動演出パターン指定コマンドを解析しS602、変動演出パターン指定コマンドによって指定されている演出時間、つまり、演出表示器30に変動演出パターンの表示を開始してから停止演出図柄を表示するまでに要する時間を設定するS603。続いて、画像処理LSI76を制御し、受信した変動演出パターン指定コマンドに対応する変動演出パターンを演出表示器30に表示させるS604。続いて、S603にいて設定した演出時間の計測を開始しS605、演出時間が経過したか否かを判定するS615。ここで、演出時間が経過していないと判定した場合はS615:No、次の処理へ移行する。そして、次のサイクルで変動演出パターン表示処理を実行するときにS600において変動演出パターン指定コマンドを受信していないと判定するとS600:No、演出中であるか否かを判定するS606。ここで、演出中であると判定するとS606:Yes、その演出中の変動演出パターンは、ボタン演出内容を含むものであるか否かを判定するS607。ここで、ボタン演出内容を含むものであると判定した場合はS607:Yes、ボタン演出を行う時間になったか否かを判定しS608、ボタン演出を行う時間になったと判定した場合はS608:Yes、ボタン演出を開始するS609。たとえば、図7に示したようなボタン演出を開始する。続いて、演出ボタン9を操作することにより、演出表示器30に表示されている動画像を特定の動画像に変化させることができる有効時間の計測を開始しS610、照光付演出スイッチ9a図11がオンしたか否かに基いて、演出ボタン9が操作されたか否かを判定するS611。ここで、演出ボタン9が操作されていないと判定した場合はS611:No、有効時間が経過したか否かを判定しS614、経過していないと判定した場合はS614:No、S611へ戻り、演出ボタン9が操作されたか否かを判定する。つまり、S611,S614では、演出ボタン9が有効時間内に操作されたか否かを判定する。S611において演出ボタン9が操作されたと判定した場合はS611:Yes、音源IC80図12を制御し、演出ボタン9が操作されたことを報知する効果音をスピーカ10~12から出力させるS612。続いて、演出ボタン9が操作されたことにより表示可能な特定の動画像の表示を開始するS613。また、S614において演出ボタン9が操作されることなく有効時間が経過したと判定した場合はS614:Yes、先のS605において計測を開始した演出時間が経過したか否かを判定しS615、経過したと判定した場合はS615:Yes、演出図柄の停止図柄である停止演出図柄大当り図柄またはハズレ図柄を表示するS616。また、フローチャートを用いた説明は省略するが、画像音声制御用MPU71は、音源IC80図11を制御することにより、主制御用MPU51から送信される変動演出パターン指定コマンドに対応する効果音をスピーカ10~12から出力させる。また、演出制御用MPU401は、主制御用MPU51から送信される変動演出パターン指定コマンドに対応して可動役物40などを所定の動作パターンで動作させ、かつ、盤面LED中継端子板91に接続された各LEDを所定の点滅パターンで点灯させる。[音量設定処理]次に、画像音声制御用MPU71が実行する音量設定処理の流れについて、それを示す図26のフローチャートを参照して説明する。画像音声制御用MPU71は、演出中であるか否かを判定するS700。この判定では、演出表示器30が動画像を表示している場合は演出中であると判定する。また、演出表示器30が動画像を表示していない場合でも特別図柄保留数U1が1以上存在する場合は演出中であると判定する。つまり、演出ボタン9は、ボタン演出において特定の動画像を表示させる際に操作する部材と、音量設定を設定する際に操作する部材とを兼用していることから、演出を行っていないときに演出ボタン9を操作して音量を設定することができるようにするためにこのような判定を行う。ここで、演出中ではないと判定した場合はS700:No、演出ボタン9がオンしたか否かを判定しS701、演出ボタン9がオンしたと判定した場合はS701:Yes、図8aに示した音量設定画面を演出表示器30に表示するS702。続いて、音量を設定する対象の遊技状態を選択することができる制限時間の計測を開始するS703。続いて、再度、演出ボタン9がオンしたか否かを判定しS704、オンしたと判定した場合はS704:Yes、カーソルG2を移動させるS705。続いて、制限時間がタイムオーバーしたか否かを判定しS706、タイムオーバーしていないと判定した場合はS706:No、演出ボタン9がオンしたか否かを判定するS704。S706においてタイムオーバーしたと判定した場合はS706:Yes、このときカーソルG2が表示されている遊技状態を音量設定項目に決定するS707。続いて、設定音量を調節することができる制限時間の計測を開始するS708。続いて、演出ボタン9がオンしたか否かを判定しS709、演出ボタン9がオンしたと判定した場合はS709:Yes、インジケータG5の横バーを右方へ延ばすとともに遊技状態別音量画像G3および調節音量画像G4により表される音量の数値を増加させ、設定音量を増大させるS710。ここで、演出ボタン9を押圧し続けている間、インジケータG3の横バーは所定量右方に延び続けるとともに遊技状態別音量画像G3および調節音量画像G4の数値が増加し続け、設定音量が増大し続ける。続いて、制限時間がタイムオーバーしたか否かを判定しS711、タイムオーバーしていないと判定した場合はS711:No、設定音量が最大値を超えたか否かを判定するS712。ここで、設定音量が最大値を超えたと判定した場合はS712:Yes、インジケータG3の横バーを0に設定するとともに遊技状態別音量画像G3および調節音量画像G4の数値を0に戻し、設定音量を0に戻すS713。そして、再度、演出ボタン9がオンしていると判定した場合はS709:Yes、設定音量を増大させるS710。つまり、設定音量が最大値を超えたときは、一旦0に戻し、再度音量を設定することができるように制御する。また、S711において制限時間がタイムオーバーしたと判定した場合はS711:Yes、S710において設定した音量を設定するS714。[第1実施形態の効果]1上述したように、第1実施形態のパチンコ機1を実施すれば、演出ボタン9を操作することにより、遊技状態の種類毎にスピーカ10~12の音量を所望の大きさに設定することができる。2しかも、演出ボタン9は、音量を設定する場合と、ボタン演出において演出表示器30が表示する動画像を特定の動画像に変化させる場合とで兼用であるため、操作部材の数を減らすことができるので、パチンコ機1の製造コストを低減することができる。なお、演出ボタン9を用いないで音量設定用の専用の操作部材を設けることもできる。この場合、その操作部材を遊技者が操作できないようにパチンコ機1の裏面に設けることもできる。"