"遊技の結果に対応する遊技履歴情報を記憶する状態で遊技を進行し、所定の外部通信端末を通じて前記遊技履歴情報を所定の外部管理サーバに保存し、新たに遊技を行うときに、前記外部管理サーバに保存される前記遊技履歴情報を反映して遊技を進行可能な遊技機において、所定の記憶開始操作を受けた状態で遊技が進行するときの遊技履歴情報を、第1履歴情報として記憶する第1履歴情報記憶手段と、前記記憶開始操作を受けていない状態で遊技が進行するときの遊技履歴情報を、第2履歴情報として記憶する第2履歴情報記憶手段と、前記第2履歴情報を記憶している状態で所定の消去条件が成立することで、前記第2履歴情報を消去する消去手段と、前記記憶開始操作を受けた状態で所定の記憶終了操作を受けることで、前記第1履歴情報記憶手段および前記第2履歴情報記憶手段の記憶内容に基づいて、前記アクセス情報を生成するアクセス情報生成手段と、前記アクセス情報生成手段によって生成された前記アクセス情報を、外部通信端末に対し読み取り可能に出力するアクセス情報出力手段とを備え、前記アクセス情報生成手段は、前記第2履歴情報記憶手段が前記第2履歴情報を記憶している状態で前記記憶開始操作を受けて、その後に前記記憶終了操作を受けることで、前記第1履歴情報記憶手段が記憶する前記第1履歴情報と、前記第2履歴情報記憶手段が記憶する前記第2履歴情報の両方を含む前記アクセス情報を生成することを特徴とする遊技機。請求項1に記載の遊技機において、前記アクセス情報出力手段によって、通常の遊技結果に係る遊技履歴情報よりも発生頻度の低い特定遊技結果に係る遊技履歴情報を含む前記アクセス情報が出力され、該アクセス情報の出力に伴い外部管理サーバに前記特定遊技結果に係る遊技履歴情報が保存される場合に、外部管理サーバと外部通信端末を通じて遊技者に所定の特典が付与されるものであって、前記第2履歴情報記憶手段は、前記記憶開始操作を受けていない状態で遊技が進行して前記特定遊技結果が得られた場合には、該特定遊技結果に係る遊技履歴情報を前記第2履歴情報として記憶し、前記記憶開始操作を受けていない状態で遊技が進行して前記通常の遊技結果が得られた場合には、該通常の遊技結果に係る遊技履歴情報を前記第2履歴情報として記憶しないように構成され、前記アクセス情報生成手段は、前記第2履歴情報記憶手段に前記特定遊技結果に係る前記第2履歴情報が記憶されている状態で前記記憶開始操作を受けて、その後に前記記憶終了操作を受けることで、前記第1履歴情報と、前記特定遊技結果に係る前記第2履歴情報の両方を含む前記アクセス情報を生成することを特徴とする遊技機。請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記アクセス情報の生成に先立って、前記第2履歴情報記憶手段に記憶された前記第2履歴情報が含まれる前記アクセス情報を生成するか否かを選択する選択手段を備え、前記アクセス情報生成手段は、前記選択手段により前記第2履歴情報が含まれる前記アクセス情報を生成することが選択された場合に、前記第1履歴情報と前記第2履歴情報の両方を含む前記アクセス情報を生成し、前記選択手段により前記第2履歴情報が含まれる前記アクセス情報を生成しないことが選択された場合に、前記第1履歴情報を含み、前記第2履歴情報を含まない前記アクセス情報を生成することを特徴とする遊技機。請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載の遊技機と、前記アクセス情報を読み取り可能な外部通信端末と、前記外部通信端末との間で情報の送受信が可能であり、前記アクセス情報に含まれる前記第1履歴情報および前記第2履歴情報を保存する外部管理サーバと、を備えた遊技システム。しかしながら、上述した従来の構成では、記憶開始操作を受けていない状態で遊技を進行させた場合等に遊技履歴情報の記憶を行わないので、遊技者が記憶開始操作を怠って遊技が進行すると、その後に記憶開始操作を受けても記憶開始操作を受けるまでの遊技期間の遊技履歴情報を外部管理サーバに保存することができなかった。この場合、遊技者に損失感を与えてしまい、遊技履歴情報の取得による遊技者の遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態を適切に実現できない虞があった。本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技履歴情報の取得による遊技者の遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態を適切に実現する遊技機および遊技システムの提供を目的とする。上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、遊技の結果に対応する遊技履歴情報を記憶する状態で遊技を進行し、所定の外部通信端末を通じて前記遊技履歴情報を所定の外部管理サーバに保存し、新たに遊技を行うときに、前記外部管理サーバに保存される前記遊技履歴情報を反映して遊技を進行可能な遊技機において、所定の記憶開始操作を受けた状態で遊技が進行するときの遊技履歴情報を、第1履歴情報として記憶する第1履歴情報記憶手段と、前記記憶開始操作を受けていない状態で遊技が進行するときの遊技履歴情報を、第2履歴情報として記憶する第2履歴情報記憶手段と、前記第2履歴情報を記憶している状態で所定の消去条件が成立することで、前記第2履歴情報を消去する消去手段と、前記記憶開始操作を受けた状態で所定の記憶終了操作を受けることで、前記第1履歴情報記憶手段および前記第2履歴情報記憶手段の記憶内容に基づいて、前記アクセス情報を生成するアクセス情報生成手段と、前記アクセス情報生成手段によって生成された前記アクセス情報を、外部通信端末に対し読み取り可能に出力するアクセス情報出力手段とを備え、前記アクセス情報生成手段は、前記第2履歴情報記憶手段が前記第2履歴情報を記憶している状態で前記記憶開始操作を受けて、その後に前記記憶終了操作を受けることで、前記第1履歴情報記憶手段が記憶する前記第1履歴情報と、前記第2履歴情報記憶手段が記憶する前記第2履歴情報の両方を含む前記アクセス情報を生成することを特徴とする。このような本発明の遊技機では、記憶開始操作を受けていない状態における遊技履歴情報である第2履歴情報を所定の消去条件が成立するまで一時的に記憶することとしている。そして、第2履歴情報が記憶されている状態で記憶開始操作を受け、その後に記憶終了操作が行われることで、当該第2履歴情報を含めたアクセス情報を生成することとしている。すなわち、本発明の遊技機によれば、記憶開始操作を受けた後の遊技履歴情報だけでなく、記憶開始操作を受ける前の遊技履歴情報も外部管理サーバに保存することが可能となる。このため、記憶開始操作を受けていない状態で遊技を進行し、後に記憶開始操作を受けた場合であっても、記憶開始操作を受ける前の遊技履歴情報を外部管理サーバに保存することができ、遊技者に損失感を与えることを防止できる。この結果、遊技履歴情報の取得による遊技者の遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態を適切に実現することが可能となる。尚、本発明の遊技機としては、遊技媒体遊技球または遊技メダルを受け入れた後に回転開始部材が操作されることで判定用の乱数を取得するとともに複数の図柄が表示された回胴を回転させ、回転停止部材が操作されることで前記判定用の乱数に基づいて該回胴の回転を停止させて、該回胴が停止したときに停止表示された図柄の態様に応じて特典を付与するか否かを判断することによって、1回の遊技を行う回胴式遊技機や、遊技領域に設けられた始動口に遊技媒体遊技球が入球することで判定用の乱数を取得して、該取得した前記判定用の乱数に基づいて特別図柄の変動表示を開始させた後に停止表示させて、該停止表示させた特別図柄の態様に応じて特典を付与するか否かを判断することによって、1回の遊技を行う弾球遊技機等が例示できる。なお、遊技の結果に対応する遊技履歴情報を記憶する状態で遊技を進行し、所定の外部通信端末を通じて前記遊技履歴情報を所定の外部管理サーバに保存し、新たに遊技を行うときに、前記外部管理サーバに保存される遊技履歴情報を反映して遊技を進行可能な遊技機とは、例えば、遊技機で行われた遊技の結果に付随する遊技履歴情報を、外部通信端末を介して、遊技機と直接的に接続されていない外部管理サーバに送信保存するとともに、外部管理サーバに保存される遊技履歴情報を、外部通信端末を介して遊技機に入力し、前回遊技までの遊技履歴情報を使用して今回の遊技を再開することができる遊技システムの一部を構成する遊技機であればよい。また、遊技履歴情報としては、遊技が行われた回数を示す情報や、遊技に応じて実行された演出の種類を示す情報、付与された特典の種類を示す情報等が例示できる。また、第2履歴情報を消去する消去条件としては、第2履歴情報が記憶されてから予め定められた所定回数の遊技が行われることや第2履歴情報が記憶されてから計時される時間が所定時間に達すること、新たな第2履歴情報が記憶されること、所定の消去ボタンが操作されること等が例示できる。また、記憶開始操作としては、遊技者固有の開始情報を遊技機に入力する操作であればよく、例えば、遊技が進行していない待機状態において、遊技機に設けられた所定の操作部を操作して、外部管理サーバが発行する数字、文字、記号等からなる遊技者ごとに異なる固有のパスワードを入力する操作等が例示できる。また、記憶終了操作としては、記憶開始操作を受けた状態にて遊技者が自己の判断で任意に行うことができる操作であればよく、例えば、遊技が進行していない待機状態において、遊技機に設けられた所定の操作部記憶終了ボタン等を操作する構成等が例示できる。また、アクセス情報としては、遊技履歴情報と、外部管理サーバの所在を示す所在情報URLやアドレスとを含めて外部に出力できる情報であればよく、例えば、縦方向と横方向の二方向に情報を持たせた二次元コードQRコードやバーコード等等が例示できる。また、アクセス情報を出力する構成としては、外部通信端末の撮像機能によりアクセス情報を光学的に読み取り可能に出力する構成や赤外線等の無線通信方式でアクセス情報を出力する構成等が例示できる。また、外部通信端末としては、外部管理サーバと通信可能な通信機能を有するものであればよく、例えば、携帯電話やスマートフォン等の携帯型の通信端末が例示できる。また、外部管理サーバとしては、外部通信端末と公衆回線や、インターネット回線、専用回線によって接続されるPCサーバ等が例示できる。また、上述した本発明の遊技機においては、前記アクセス情報出力手段によって、通常の遊技結果に係る遊技履歴情報よりも発生頻度の低い特定遊技結果に係る遊技履歴情報を含む前記アクセス情報が出力され、該アクセス情報の出力に伴い外部管理サーバに前記特定遊技結果に係る遊技履歴情報が保存される場合に、外部管理サーバと外部通信端末を通じて遊技者に所定の特典が付与されるものであって、前記第2履歴情報記憶手段は、前記記憶開始操作を受けていない状態で遊技が進行して前記特定遊技結果が得られた場合には、該特定遊技結果に係る遊技履歴情報を前記第2履歴情報として記憶し、前記記憶開始操作を受けていない状態で遊技が進行して前記通常の遊技結果が得られた場合には、該通常の遊技結果に係る遊技履歴情報を前記第2履歴情報として記憶しないように構成され、前記アクセス情報生成手段は、前記第2履歴情報記憶手段に前記特定遊技結果に係る前記第2履歴情報が記憶されている状態で前記記憶開始操作を受けて、その後に前記記憶終了操作を受けることで、前記第1履歴情報と、前記特定遊技結果に係る前記第2履歴情報の両方を含む前記アクセス情報を生成することを特徴とする。このような本発明の遊技機では、記憶開始操作を受けていない状態で遊技が進行している過程において、通常の遊技結果よりも発生頻度の低い特定遊技結果が得られた場合に、第2履歴情報記憶手段が特定遊技結果に係る第2履歴情報を一時的に記憶することとしている。このため、記憶開始操作を受けていない状態で遊技が進行し、後に記憶開始操作を受けた場合であっても、特定遊技結果が発生したことに対応する遊技履歴情報を基に外部管理サーバを通じた特典付与が可能となり、遊技者に損失感を与えることを防止できる。また、通常の遊技結果に係る遊技履歴情報については、第2履歴情報として記憶しない構成とすることで、第2履歴情報記憶手段の記憶量の多大な増加を抑えることができる。この結果、遊技履歴情報の取得による遊技者の遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態を適切に実現することが可能となる。尚、特定遊技結果としては、通常の遊技結果よりも発生頻度実現可能性の低い遊技結果であればよく、例えば、第1遊技履歴情報として記憶される遊技結果のうち発生確率が低い遊技結果出現頻度の低いプレミア演出の実行等が例示できる。また、通常遊技結果としては、特定遊技結果よりも発生頻度実現可能性の高い遊技結果であればよく、例えば、所定回数の遊技実行や第1遊技履歴情報として記憶される遊技結果のうち発生確率が高い遊技結果出現頻度の高い通常演出の実行等が例示できる。なお、通常の遊技結果の発生頻度実現可能性を高めるほど、容易に成立可能な遊技結果とすることができ、第2履歴情報記憶手段に記憶しないこととしても、遊技者に損失感を与えることを防止できるまた、外部管理サーバと外部通信端末を通じて遊技者に付与される特典としては、外部管理サーバに保存される遊技履歴情報の内容に応じて、外部管理サーバから遊技者所有の外部通信端末に、特殊な画像データや、特殊な音声データ、遊技機に関する特殊な情報などをダウンロード可能にすることや外部管理サーバに保存される遊技履歴情報の内容に応じて、外部管理サーバから遊技者所有の外部通信端末に、遊技機の制御に変化を与えられる情報記憶開始操作に係る特殊な情報などを送信し、遊技機の制御に遊技者固有の変化を与えること遊技履歴情報に応じた演出のカスタマイズ等が例示できる。また、上述した本発明の遊技機においては、前記アクセス情報の生成に先立って、前記第2履歴情報記憶手段に記憶された前記第2履歴情報が含まれる前記アクセス情報を生成するか否かを選択する選択手段を備え、前記アクセス情報生成手段は、前記選択手段により前記第2履歴情報が含まれる前記アクセス情報を生成することが選択された場合に、前記第1履歴情報と前記第2履歴情報の両方を含む前記アクセス情報を生成し、前記選択手段により前記第2履歴情報が含まれる前記アクセス情報を生成しないことが選択された場合に、前記第1履歴情報を含み、前記第2履歴情報を含まない前記アクセス情報を生成することとしてもよい。第2履歴情報は、記憶開始操作を受けていない状態での遊技履歴情報であるため、記憶されている第2履歴情報が、遊技を行っている遊技者自身の遊技履歴情報でない可能性もある。この点、本発明の遊技機においては、第2履歴情報を含めたアクセス情報を生成するか否か、すなわち、記憶開始操作を受けていない状態での遊技履歴情報を自己の遊技履歴情報として外部管理サーバに保存するか否かを、遊技者が選択可能に構成することとしている。これにより、遊技者自身の判断で第2履歴情報の取得、破棄を決定でき、自己の遊技履歴情報だけを外部管理サーバ上に保存することが可能となる。この結果、記憶開始操作を受けていない状態での遊技履歴情報を記憶する構成であっても、適正に遊技者固有の遊技履歴情報を外部管理サーバ上に保存でき、遊技履歴情報の取得による遊技者の遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態を適切に実現することが可能となる。また、上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技システムは次の構成を採用した。すなわち、上述の何れかの本発明の遊技機と、前記アクセス情報を読み取り可能な前記外部通信端末と、前記外部通信端末との間で情報の送受信が可能であり、前記アクセス情報に含まれる前記第1履歴情報および前記第2履歴情報を保存する前記外部管理サーバと、を備えることを特徴とする。このような本発明の遊技システムでは、記憶開始操作を受けていない状態で遊技を進行し、後に記憶開始操作を受けた場合であっても、遊技履歴情報の取得による遊技者の遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態を適切に実現することが可能となる。本発明によれば、遊技履歴情報の取得による遊技者の遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態を適切に実現することが可能となる遊技機および遊技システムを提供することができる。上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を、以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について、次のような順序に従って説明する。A.回胴式遊技機の装置構成:A-1.全体構成:A-2.電気的構成:B.遊技の概要:C.回胴式遊技機の制御内容:C-1.遊技制御処理:C-2.遊技状態設定処理:C-3.投入操作受付処理:C-4.回胴回転停止処理:D.演出制御処理:D-1.遊技システムの構成:D-2.履歴情報に関する処理:E.本実施例の遊技機および遊技システムによって得られる遊技性:F.変形例:A.回胴式遊技機の装置構成:A-1.全体構成:図1は、回胴式遊技機1以下、遊技機1と略記の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1回の遊技に要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数1回の遊技に要する遊技メダル枚数の上限を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部2mbには、上面の中央に演出ボタン43が設けられている。演出ボタン43は、演出表示装置10に表示されるメニューから所定の項目を選択する際に使用される。前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。A-2.電気的構成:図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンドあるいは制御信号を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄図3参照を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。また、詳しくは後述するが、サブ制御基板220は、演出表示装置にメニューを表示させて、演出ボタン43によって選択された項目に対応する処理を行っている。扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板扉基板240、回胴基板260、中継基板300には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。B.遊技の概要:以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数規定数の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は3枚に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役以下、BB役と呼ばれる遊技役には、赤セブンと呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および青セブンと呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス遊技BB遊技と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のBB遊技は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常の遊技状態以下、通常遊技に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、BB遊技の開始後に所定枚数例えば、400枚の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、赤セブンの揃った図柄組合せのBB役を赤セブンのBB役、青セブンの揃った図柄組合せのBB役を青セブンのBB役とも表記し、これらを特に区別しない場合は単にBB役と表記する。また、ベル役という遊技役には、左3つの回胴20a,20b,20cが何れもベルの図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れもスイカの図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄がチェリーの図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れもリプレイの図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役は、BB遊技中にだけ当選可能な遊技役であり、増加役には、左回胴20aがリプレイの図柄、中回胴20bがベルの図柄、右回胴20cがリプレイの図柄の図柄組合せ以下では、リプレイ-ベル-リプレイと表記するが設定されている。もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。C.回胴式遊技機の制御内容:C-1.遊技制御処理:図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理ステップ100。以下、ステップをSと略記するを行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常の遊技状態通常遊技の他にビッグボーナス遊技状態BB遊技が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行うS102。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする遊技メダルの投入操作を検出可能にするための処理を行う。投入操作有効化処理を行ったらS102、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行うS104。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合にはS104:yes、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行うS106。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態S100に戻って、以降の処理を行う。投入操作有効化処理を行った後S102、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合はS104:no、続いて、投入操作受付処理を行うS108。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200のRAM203にその記憶領域が確保されている。これに加えて、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されると、サブ制御基板220に向けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを示すコマンド投入完了コマンドを送信する。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、投入完了コマンドを受信したことを受けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把握する。投入操作受付処理を行ったらS108、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断するS110。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合はS110:no、精算ボタン40の操作の有無を確認しながらS104、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合はS110:yes、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断するS112。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合はS112:no、精算ボタン40の操作の有無を確認しながらS104、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたらS112:yes、投入操作無効化処理を行うS114。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したらS114、内部抽選処理を開始するS116。内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した入賞成立が許容されたとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態あるいは単に、内部当選と呼ばれている。この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0~65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中ボーナス遊技BB遊技中以外に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9aには、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9bには、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、ベル役に対しては0~5999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。同様に、スイカ役に対しては6000~7999の乱数値が設定され、チェリー役には8000~9999の乱数値が設定され、赤セブンのBB役には10000~10499の乱数値が設定され、青セブンのBB役には10500~10999の乱数値が設定され、再遊技役には11000~19999の乱数値が設定されている。尚、20000~65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合はハズレとなる。内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、BB役以外の遊技役についての内部当選フラグと、赤セブンのBB役、青セブンのBB役についての内部当選フラグボーナス役内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図10aは、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには1バイト分の領域が確保されている。これら1バイト分の領域の下位側の5ビットのうち、先頭のビットは、ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の3つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。また、図10bは、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の上位側のビットは、赤セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理S116では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに1を設定する内部当選フラグをONに設定する処理を行う。内部抽選処理S116を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信するS118。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理S116で行われた内部抽選の結果を示す情報遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれるが含まれている。内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するとS118、主制御基板200のCPU201は、続いて回胴回転始動処理を開始する図8のS128。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間例えば、4.1秒を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理回胴回転停止処理を行うS130。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果何れの遊技役に内部当選したか否かや、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングあるいは現在の遊技状態などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断するS132。ここで、遊技役の入賞が成立するとは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理S116で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理S116で何れかのボーナス役赤セブンのBB役または青セブンのBB役に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、BB役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合はS132:yes、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、BB役であるか否かを判断するS136。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に赤セブンあるいは青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合はS136:yes、BB役の内部当選フラグをOFFに設定した後S138、BB遊技フラグをONに設定するS140。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技BB遊技と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、BB遊技フラグの設定ON/OFFに応じて遊技状態BB遊技/通常遊技を切り換えながら遊技が進行していく。BB遊技フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。図11は、BB遊技フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、1ビット分がBB遊技フラグとして用いられている。S140の処理では、BB遊技に対応するビットに1を設定する。S140の処理が終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてBB遊技開始コマンドを送信するS142。サブ制御基板220のCPU221はBB遊技開始コマンドを受信することによって、BB遊技が開始されることを把握する。一方、入賞した遊技役がBB役ではない場合はS136:no、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断するS146。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合はS146:yes、再遊技フラグをONに設定するS148。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、次回の投入操作受付処理図7のS108において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される投入完了フラグがONに設定される。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述したBB遊技フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示すように、BB遊技フラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合はS146:no、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの図7のS132:yes、その遊技役は、BB役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行うS150。すなわち、入賞の成立した遊技役がベル役あるいは増加役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行うS152。前述したように、本実施例のBB遊技は、上限枚数例えば、BB遊技は400枚の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数払出枚数を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断して、BB遊技中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数払出枚数に加算する処理を行う。一方、BB遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理図7のS100以降の上述の処理を行う。以上は、回胴の通常回転を停止させた結果S130、何れかの遊技役の入賞が成立した場合S132:yesの処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合はS132:no、上述の何れかの遊技役の入賞が成立した場合の処理をスキップして遊技制御処理の先頭に戻り、図7および図8に示した遊技状態設定処理図7のS100以降の上述の処理を行う。C-2.遊技状態設定処理:図12は、本実施例の遊技機1で行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。前述したように、遊技状態設定処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって、図7および図8に示した遊技制御処理の最初に実行される図7のS100。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断するS180。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示すフラグである。その結果、BB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合はS180:yes、BB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断するS182。本実施例では、BB遊技の終了条件として、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数例えば、400枚に達するとBB遊技が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており図8のS152、BB遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB遊技の終了条件が満たされていないと判断してS182:no、BB遊技を継続するべく、BB遊技用抽選テーブルを選択するS184。以下、BB遊技用抽選テーブルについて説明する。図13は、BB遊技中に用いられるBB遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図13aには、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図13bには、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図13に示したBB遊技用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに設定されていたBB役、ベル役、スイカ役、チェリー役、再遊技役の遊技役が設定されておらず、増加役が設定されている。増加役には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、増加役の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。上述のBB遊技用抽選テーブルを利用したBB遊技の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第1の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図12のS182の判断処理、BB遊技の終了条件が成立したと判断してS182:yes、BB遊技を終了するべくBB遊技フラグをOFFに設定してS186、サブ制御基板220に向けてBB遊技終了コマンドを送信するS188。サブ制御基板220のCPU221は、BB遊技終了コマンドを受信することによって、BB遊技が終了したことを把握する。BB遊技終了コマンドを送信すると、通常遊技状態を開始するべく、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後S190、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。一方、S180の処理で、BB遊技フラグがONに設定されていないと判断した場合はS180:no、通常遊技中であるので、図9に示した通常遊技用抽選テーブルを選択するS190。尚、BB役に内部当選してからBB役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてBB役が設定されていない抽選テーブル図示略が選択される。これにより、BB役が内部当選している状態では、更に別のBB役が当選しないようになっている。C-3.投入操作受付処理:図14は、本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、上述の投入操作有効化処理の後に精算ボタンが操作されたか否かの判断処理を経て行われる処理である図7のS108。図14に示すように、投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがONに設定されている否かの判断を行うS200。その結果、再遊技フラグがONに設定されている場合はS200:yes、投入完了フラグをONに設定するS202。すなわち、再遊技フラグがONに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のS200の判断処理が否定判断であった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをONに設定する。この状態で図7および図8に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがONであると判断されS110:yes、スタートレバー36の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをONに設定した後はS202、規定数の遊技メダルが投入されたことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信してS204、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、投入完了コマンドを受信したことを受けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把握する。S200の判断処理で、再遊技フラグがOFFであると判断した場合、すなわち、前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合はS200:no、遊技メダル投入口36から遊技メダルが入れられたか否か遊技メダルを検出したか否かの判断を行うS206。その結果、遊技メダルを検出した場合はS206:yes、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、既に規定数本実施例では3枚の遊技メダルが投入されている以下、遊技メダルの投入が完了しているともいうか否かの判断を行うS208。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合はS208:no、投入カウンタの値に1を加算するS210。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に1を加算するとS210、その結果、投入カウンタの値が3になったか否か、すなわち、規定数3枚の遊技メダルが投入されたか否かを判断するS212。規定数3枚の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が完了した場合はS212:yes、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を0に戻した後S214、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定するS216。続いて、規定数の遊技メダルが投入されたことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信してS218、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、投入完了コマンドを受信したことを受けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把握する。一方、投入カウンタに1を加算したものの投入カウンタの値が3に到達していない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口36から入れられた遊技メダルを合わせても規定数に到達していない場合はS212:no、投入完了フラグをONに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。遊技メダルを検出した場合においてS206:yes、遊技メダルの投入が既に完了している場合はS208:yes、今度は、貯留カウンタの値に1を加算するS226。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述するが、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン34が操作されることによって投入カウンタに移行させられる投入される。尚、貯留カウンタは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に1を加算したらS226、投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。以上は、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルを検出した場合S206:yesの処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合はS206:no、先ず、投入完了フラグがONに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入が完了しているか否かを判断するS220。その結果、遊技メダルの投入が完了していない場合はS220:no、今度は、投入ボタン34の操作を検出したか否かを判断するS222。その結果、投入ボタン34の操作を検出した場合はS222:yes、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新するS224。本実施例の遊技機1では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダルが貯留されている状態で、投入ボタン34が操作されると、貯留カウンタに貯留されている遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、S224の処理では、投入カウンタの値が3に到達していないのでS220:no、貯留カウンタの値が0ではなければ、投入カウンタの値が3に到達するまで加算される。その結果、投入カウンタの値が3に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が完了した場合はS212:yes、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を0に戻してS214、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定した後S214、投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS218。ここで、S224の処理では、投入カウンタの値に加算された数だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が3に到達する前に貯留カウンタの値が0になった場合、例えば、投入カウンタの値が0、貯留カウンタの値が2であった場合に、投入カウンタの値に2を加算して貯留カウンタの値から2を減算した結果、投入カウンタの値が2、貯留カウンタの値が0になった場合は、投入カウンタの値が3に到達していないのでS212:no、投入完了フラグをONに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。C-4.回胴回転停止処理:図15は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される図8のS130。回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選図7のS116の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行うS250。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち図3参照、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している内部当選フラグがONに設定されている場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS250では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、スイカ役に内部当選したと判断された場合は、スイカ役当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断するS252。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるのでS252:no、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したらS252:yes、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化するS254。続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断するS256。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合はS256:no、操作されるまで待機する。一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合はS256:yes、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともにS258、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出するS260。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており図4参照、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄図3参照の中の何番目の図柄が所定の基準位置に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理回胴停止制御処理を開始するS262。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断するS264。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合はS264:no、S256の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたらS264:yes、全ての回胴が停止されたことを示すコマンド全回胴停止コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS266。全回胴停止コマンドには、遊技の結果何れかの遊技役が入賞成立したか否か、および入賞成立したのであればその遊技役の種類を識別できる情報も含まれている。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、全回胴停止コマンドを受信したことを受けて、全ての回胴が停止されたこと、および遊技の結果を把握する。全回胴停止コマンドを送信したらS266、図15の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。次に、上述した回胴回転停止処理図15の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理S262の内容について説明する。図16は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断するS300。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を第1回胴と呼び、2番目に停止する回胴を第2回胴、3番目に停止する回胴を第3回胴と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合はS300:yes、回胴回転停止処理の開始直後図15のS250に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置図15のS260に基づいて、第1回胴の停止位置を決定するS302。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄停止図柄を決定するようになっている。図17は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間停止時間との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図17では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号図3の図柄配列に付された番号に対応するが設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので図15のS252:yes、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図17に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて滑らせてその回胴を停止するかを示す滑りコマ数が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン左停止ボタン38aを操作した時点で、図18に示すように、表示窓20の中段の位置基準位置に10番の赤セブンの図柄が表示されていたとする。この場合に、図17の第1停止テーブルを参照すると、10番の赤セブンの図柄に対して滑りコマ数が2と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番のベルの図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図18では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄基準位置の図柄を含めて5つの図柄の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル図17では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0~4の数値が設定されている。このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間滑りコマ数によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させるS304。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出するとS306、図16の回胴停止制御処理を一旦終了して、図15に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。図19は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図16のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合図13のS300:yesに行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合にはS300:no、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断するS308。そして、第2回胴であると判断された場合はS308:yes、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置図15のS260に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後S310、決定した位置で第2回胴を停止するS312。これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合S308:no、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置図15のS260に基づいて、第3回胴の停止位置を決定するS314。第2停止テーブルには、図17に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報停止時間が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したらS316、図16の回胴停止制御処理を終了して、図15に示した回胴回転停止処理に復帰する。以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合にはS132:yes、成立した遊技役に応じてフラグを設定したり図8のS136~S148、遊技メダルを払い出したりする処理を行った後S150~S152、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合はS132:no、そのまま処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以上のように、主制御基板200に搭載されているCPU201が遊技制御処理を行うことによって、1回の遊技毎に抽選テーブルが選択され、該抽選テーブルに基づいて内部抽選が行われ、該内部抽選結果に応じて回胴が停止される。本実施例の遊技機1では、こうした遊技制御処理が繰り返されることによる遊技の進行に応じて、種々の演出を行うこととしている。このような演出は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、以下のような処理を行うことによって、演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを制御することで実現される。D.演出制御処理:図20は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220に搭載されているCPU221が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板200からBB遊技開始コマンドを受信したか否かを判断するS500。図8を用いて前述したように、BB遊技開始コマンドは、BB役に入賞成立すると主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。BB遊技開始コマンドを受信した場合はS500:yes、BB遊技用の演出を実行するS502。BB遊技開始コマンドを受信していない場合はS500:no、今度は、BB遊技終了コマンドを受信したか否かを判断するS504。図12を用いて前述したように、BB遊技終了コマンドは、BB遊技を終了するときに主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。この結果、BB遊技終了コマンドを受信した場合はS504:yes、実行中のBB遊技用の演出を終了するS506。BB遊技終了コマンドを受信していない場合はS504:no、今度は、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断するS508。図7を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選処理が行われたときに主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。この結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合はS508:yes、内部抽選結果伝達コマンドによって把握される内部抽選の結果に応じた演出を実行するS510。以上のように、本実施例の遊技機1では、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が上述の処理を行うことによって、遊技の進行に応じた演出が実行される。尚、以上では、BB遊技開始コマンドおよび内部抽選結果伝達コマンドに応じて演出を実行する場合について説明したが、これに限らず、回胴が停止したときや、遊技メダルの投入が完了したときに主制御基板200から送信されるコマンド等に応じて、種々の演出を実行するように構成してもよい。内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合はS504:no、後に続く、履歴情報記憶処理S512、一時履歴情報消去処理S514、遊技者操作対応処理S516を行う。ここで、本実施例の遊技機1を後述の携帯端末およびコンテンツサーバと協働させることによって、遊技システムを構築することが可能である。詳しくは後述するが、該遊技システムは、上述のような遊技の進行状況を示す履歴情報遊技の実行回数や、BB遊技の実行回数、所定の演出の実行回数等を示す情報を、遊技者固有のものとしてコンテンツサーバに保存し、後に携帯端末を介して自由に閲覧させるとともに、履歴情報に含まれる遊技の進行状況に応じて、コンテンツサーバや遊技機が遊技者に何らかの特典を付与することができるシステムである。図20に示す、履歴情報記憶処理S512、一時履歴情報消去処理S514、遊技者操作対応処理S516は、このような遊技システムを実現するための本実施例の遊技機1における処理である。これらの一連の処理について説明する前に遊技システムの構成について説明する。D-1.遊技システムの構成:図21は、本実施例の遊技システム全体の構成を示した説明図である。図21に示すとおり、本実施例の遊技システムは、本実施例の遊技機1、携帯電話やスマートフォン等の携帯端末600、携帯端末600と公衆回線網パケット網700を介して接続されたコンテンツサーバ800から構成される。詳しくは後述するが、遊技機1と携帯端末600は通信回線で接続されておらず、遊技機1から携帯端末600への情報の伝達は遊技機1に表示される二次元コード後述の接続先コードあるいは履歴情報伝達コードを携帯端末600に読み取らせることで行われ、携帯端末600から遊技機1への情報の伝達は携帯端末600に表示されるパスワードを遊技者が遊技機1に入力することで行われる。遊技者に遊技システムを利用させるには、先ず、遊技者に会員登録を行わせる。図22は、本実施例の遊技システムにおける遊技者に会員登録を行わせる際の手順を示す説明図である。会員登録をするにあたって、先ず、遊技者は遊技機1に対して会員登録をするための操作会員登録操作を行うS900。詳しくは後述するが、会員登録操作は、遊技機1での遊技が進行していない状態において、遊技者が図1に示す演出ボタン43を操作することによって行われる。会員登録操作が行われるとS900、遊技機1は接続先コードを生成して、該接続先コードを演出表示装置10に表示させるS901。詳しくは後述するが、接続先コードは、コンテンツサーバ800のURLUniformResourceLocatorを、携帯端末600で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して生成されたものである。遊技機1の演出表示装置10に接続先コードが表示されると、遊技者は、携帯端末600の撮像機能を利用して該接続先コードを携帯端末600に読み取らせるS902。携帯端末600は、接続先コードを読み取ると、該接続先コードからURLを抽出して、該URLに基づいてコンテンツサーバ800に接続する。この際に、携帯端末600に記憶されている遊技者識別情報がコンテンツサーバに送信されるS906。遊技者識別情報としては、携帯端末600の利用者毎に割り振られた固有の識別情報IDや、携帯端末600毎に割り振られた固有の識別情報ID等が利用される。コンテンツサーバ800は遊技者識別情報を受信するとS906、該遊技者識別情報を記憶するS908。コンテンツサーバ800に遊技者識別情報が記憶されることによって、携帯端末600を利用する遊技者の会員登録が完了する。すなわち、コンテンツサーバ800において、今回記憶した遊技者識別情報に対応する遊技の進行状況履歴情報を記憶する準備が行われたことになる。また、コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報を記憶するとS906、該遊技者識別情報をパスワードに変換してS910、該パスワードが表示される画面情報パスワード表示画面情報を携帯端末600に送信するS912。携帯端末600は、パスワード表示画面情報を受信するとS912、該情報に基づいてパスワードを表示するS914。携帯端末600にパスワードが表示されると、遊技者は該パスワードを遊技機1に入力するS916。詳しくは後述するが、この入力は遊技者が図1を用いて前述した演出ボタン43を操作することによって行われる。遊技機1は、パスワードが入力されるとS916、該パスワードに基づいて遊技者識別情報を把握して、該遊技者識別情報に対応させて履歴情報を記憶可能な特殊モードによる遊技を開始する。尚、パスワードが入力されてから特殊モードでの遊技を開始するまでに遊技機1が行う処理については、後に詳しく説明する。以上は、遊技者に会員登録を行わせる際の手順について説明した。次は、遊技機1が記憶した履歴情報をコンテンツサーバ800に伝達して記憶させる際の手順について説明する。図23は、本実施例の遊技システムにおける遊技機に記憶された履歴情報をコンテンツサーバ800に伝達して記憶させる際の手順を示す説明図である。遊技者は、前述したパスワード入力後に特殊モードでの遊技を終了する場合は、遊技機1に対して特殊モードでの遊技を終了するための操作遊技終了操作を行うS930。詳しくは後述するが、遊技終了操作は、特殊モードが開始された状態であって、且つ、遊技機1での遊技が進行していない状態において、遊技者が図1に示す演出ボタン43を操作することによって行われる。遊技機1はこの遊技終了操作を受け付けると、遊技者の携帯端末600に読み取らせるための履歴情報伝達コードを生成して、該履歴情報伝達コードを演出表示装置10に表示するS932。履歴情報伝達コードは、コンテンツサーバ800のURLに加えて、遊技者識別情報に対応させて記憶した履歴情報を、携帯端末600で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して生成されたものである。尚、履歴情報伝達コードを生成する処理についても後に詳しく説明する。こうして履歴情報伝達コードを生成して遊技機1の演出表示装置10に表示させたらS932、携帯端末600の撮像機能を利用して該携帯端末600に履歴情報伝達コードを読み取らせるS934。携帯端末600は、履歴情報伝達コードを読み取ると、その履歴情報伝達コードに含まれている情報であるURL情報コンテンツサーバ800の所在を示す情報および履歴情報を抽出するS936。そして、履歴情報伝達コードから抽出したURL情報をアドレスとするコンテンツサーバ800に対して、携帯端末600に記憶されている遊技者識別情報および履歴情報伝達コードから抽出した履歴情報を送信するS938。コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報および履歴情報を受信すると、該遊技者識別情報に対応させて該履歴情報を記憶して保存するS940。以上の処理S930~S940を行うことによって、遊技機1に記憶された履歴情報を、遊技者識別情報に対応させてコンテンツサーバ800に記憶および保存することが可能となる。以上は、遊技機1が記憶した履歴情報をコンテンツサーバ800に伝達して記憶させる際の手順について説明した。次は、上述のようにして既にコンテンツサーバ800に履歴情報過去の履歴情報が記憶されている状態で、遊技者が特殊モードでの遊技を再開するにあたって、該過去の履歴情報を反映した特殊モードを開始し、以後、遊技機1に新たな履歴情報を記憶させる際の手順について説明する。図24は、本実施例の遊技システムにおけるコンテンツサーバ800に記憶されている過去の履歴情報を遊技機に反映させる際の手順を示す説明図である。この場合は、先ず、コンテンツサーバ800に記憶されている過去の履歴情報を、携帯端末600を介して遊技機1に反映させるべく、携帯端末600からコンテンツサーバ800に対して、前述した遊技者識別情報、およびパスワード要求信号を送信する。パスワード要求信号は、コンテンツサーバ800内の所定のアドレスパスワード発行用のページに携帯端末600を接続し、携帯端末600を介して遊技者がパスワード要求操作を行うことによって送信されるS950。コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報およびパスワード要求信号を受信すると、遊技者識別情報に対応する過去の履歴情報を把握して、該把握した過去の履歴情報および遊技者識別情報に基づいてパスワードを生成するS952。そして、該パスワードが表示される画面情報パスワード表示画面情報を携帯端末600に送信するS954。携帯端末600は、パスワード表示画面情報を受信するとS956、該情報に基づいてパスワードを表示するS956。遊技者は、携帯端末600に表示されたパスワードを確認して、該パスワードを遊技機1に入力するS958。詳しくは後述するが、このパスワード入力操作は、遊技機1での遊技が進行していない状態において、遊技者が図1に示す演出ボタン43を操作することによって行われる。遊技機1は、パスワードが入力されるとS958、該パスワードに基づいて遊技者識別情報および過去の履歴情報を把握して、該遊技者識別情報に対応させた過去の履歴情報を記憶し、特殊モードでの遊技を再開させるS960。その後、特殊モード中は、この過去の履歴情報に加えて、新たな履歴情報今から開始する遊技の進行状況を記憶するS962。過去の履歴情報および新たな履歴情報が記憶された特殊モードでの遊技中に、図23を用いて前述した特殊モードの遊技終了操作が行われると、過去の履歴情報および新たな履歴情報の両方が含まれる履歴情報伝達コードが生成されて、この履歴情報伝達コードに含まれる履歴情報がまとめてコンテンツサーバ800に記憶されることとなる。尚、パスワードが入力されてから過去の履歴情報および新たな履歴情報を記憶するまでに遊技機1が行う処理については、後に詳しく説明する。以上は、コンテンツサーバ800に履歴情報過去の履歴情報が記憶されている状態で、遊技者が特殊モードでの遊技を再開するにあたって、該過去の履歴情報を反映して特殊モードを開始し、以後、遊技機1に新たな履歴情報を記憶させる際の手順について説明した。次は、遊技者がコンテンツサーバ800に記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、およびコンテンツサーバ800に記憶されている履歴情報に応じて遊技者に特典コンテンツを付与するための手順について説明する。図25は、遊技者がコンテンツサーバに記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、および該履歴情報に応じて遊技者にコンテンツを付与するための手順を示す説明図である。遊技者がコンテンツサーバ800に記憶されている履歴情報を閲覧するにあたっては、先ず、携帯端末600からコンテンツサーバ800に対して、携帯端末600に記憶されている遊技者識別情報、および閲覧要求信号を送信するS980。閲覧要求信号は、コンテンツサーバ800の所定のアドレス例えば、履歴情報閲覧用のページのアドレスに携帯端末600を接続し、携帯端末600を介して遊技者が閲覧要求操作を行うことによって送信される。コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報および閲覧要求信号を受信すると、該遊技者識別情報に対応する履歴情報を抽出するとともにS982、該履歴情報に応じて遊技者に付与することが可能なコンテンツ特典を抽出するS984。コンテンツ特典としては、遊技者が自己の携帯端末にダウンロード可能な画像データや、音声データ、遊技機に関する情報などが例示できる。提供することが可能なコンテンツは遊技者の履歴情報に対応させて、その内容や数量が決定される。こうして、コンテンツサーバ800は、履歴情報およびコンテンツを抽出すると、これらを表示するための画面情報閲覧画面情報を生成して、携帯端末600に送信するS986。携帯端末600は、閲覧画面情報を受信するとS986、該情報に基づいて履歴情報およびコンテンツを表示するS988。これによって、遊技者に対して、携帯端末600で自己の履歴情報を確認させることが可能となるS988。また、遊技者が、携帯端末600に表示されているコンテンツの中から所望のコンテンツを選択するとS990、コンテンツサーバに対してコンテンツの種類を示すコンテンツ要求信号が送信されるS992。コンテンツサーバ800は、コンテンツ要求信号を受信するとS992、該要求信号によって示されるコンテンツを把握するS994。そして、該コンテンツを携帯端末600に送信するS996。これによって、遊技者に対して、履歴情報に応じたコンテンツ特典を付与することが可能となる。尚、上述したように、本実施例の遊技機1は、履歴情報遊技の結果に対応する遊技履歴情報を記憶する状態で遊技を進行し、携帯端末600を通じて履歴情報をコンテンツサーバ800に保存し、新たに遊技を行うときに、コンテンツサーバ800に保存される履歴情報を反映する。従って、本実施例の携帯端末600は、本発明における外部通信端末に対応しており、本実施例のコンテンツサーバ800は、本発明における外部管理サーバに対応している。以上では、本実施例の遊技システムにおいて、遊技者がコンテンツサーバ800に記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、およびコンテンツサーバ800に記憶されている履歴情報に応じて遊技者に特典コンテンツを付与するための手順について説明した。なお、本実施例の遊技機1では、これらの構成を実現するために、履歴情報に関する一連の処理を行っている。この本実施例の遊技機1が行う履歴情報に関する一連の処理について、次に説明する。D-2.履歴情報に関する処理:本実施例の遊技機1では、履歴情報に関する一連の処理として、図20に示す、履歴情報記憶処理S512、一時履歴情報消去処理S514、記憶操作対応処理S516を行う。図26および図27は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行う履歴情報記憶処理を示すフローチャートである。履歴情報記憶処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、全回胴停止コマンドを受信したか否かを判断するS1000。全回胴停止コマンドは、図15を用いて前述したように、回胴全てが停止したとき、すなわち1回の遊技が終了したときに送信されるコマンドである。また、全回胴停止コマンドには、遊技の結果何れかの遊技役が入賞成立したか否か、および入賞成立したのであればその遊技役の種類を識別できる情報も含まれている。全回胴停止コマンドを受信していればS1000:yes、履歴情報を記憶するための処理を行う。この処理では先ず、遊技者識別情報に対応する履歴情報がサブ制御基板220のRAM223上に記憶されているか否か、すなわち、遊技者が自己の履歴情報を更新する特殊モードでの遊技が行われているか否かの判断を行うS1002。詳しい処理については後述するが、図24を用いて前述したように遊技機1に対して遊技者がパスワードを入力すると図24のS958、該パスワードに基づいて遊技者識別情報および過去の履歴情報が特定されて、これらの情報に基づき特殊モードが開始される。そして、特殊モード中の遊技においては、遊技役の抽選処理等の主制御基板200による基本遊技制御は変わらないものの、過去の履歴情報を反映すると共に、新たな履歴情報を随時更新する態様で遊技が進行することとなる。図28は、サブ制御基板220のRAM223に記憶されている履歴情報を概念的に示した説明図である。前述したように、履歴情報は、遊技の進行に応じて更新される遊技の状況を示す情報であって、遊技者識別情報に対応する遊技者固有の情報である。図28では、遊技者識別情報:0001に対応させて履歴情報が記憶されている例を説明する。履歴情報としては、遊技者識別情報に対応する遊技者が過去に行った遊技の回数である遊技総回数を示す情報、過去に開始させたBB遊技の回数であるBB遊技回数を示す情報が記憶されている。加えて、予め設定登録されるミッションを、遊技者識別情報に対応する遊技者が過去にクリアしたか否か、すなわち、ミッションを達成済みか未達成かを示す情報が記憶されている。ここで、ミッションとは、履歴情報に含まれる遊技の結果に基づき、所定の達成条件が成立することでクリアとなる指令項目であり、様々なミッションが複数個予め定められている。そして、クリアとなったミッションの数に応じて、コンテツサーバ800から付与される特典が変化することとなっている。図28に示すミッションの例では、BB遊技を10回開始させるという達成条件が成立することでクリアとなるミッション001や、遊技を500回行うという達成条件が成立することでクリアとなるミッション002、通常の演出に比して出現頻度が低い特定演出A~C例えば、プレミア演出の実行という達成条件が成立することでクリアとなるミッション003~ミッション005等が挙げられており、ミッション001、ミッション004については未達成であり、ミッション002、ミッション003、ミッション005については達成済みであることが記憶されている。尚、本実施例の遊技機1は、遊技者がパスワードを入力することによって、遊技者が自己の過去の履歴情報を更新する態様で遊技を進行させる特殊モードを開始することができる。すなわち、前回までの履歴情報遊技の結果を含めて、未達成のミッションを達成することを目指すことが可能となる。また、本実施例の遊技機1と同様の機能特殊モードに関する機能および同様のミッションを有する遊技機であれば、何れの遊技機であっても特殊モードを開始して遊技を進行させることができる。図26のS1002の判断処理の結果、履歴情報が記憶されている場合、すなわち、特殊モードでの遊技が行われている場合はS1002:yes、図28に示す履歴情報の遊技総回数を1加算するS1004。既に全回胴停止コマンドを受信していることからS1000:yes、遊技が1回終了したと判断できるので、過去に行った遊技の回数を増加するべく履歴情報の遊技総回数を1加算するS1006。続いて、履歴情報の遊技総回数を1加算した結果、該遊技総回数が所定回数に到達したか否か、すなわち、遊技総回数に係るミッション例えば、図28に示すミッション002を達成することになったか否かを判断するS1006。この判断処理の結果、遊技総回数に係るミッションを達成したと判断するとS1006:yes、該ミッションを達成済みに書き換えて履歴情報として記憶するS1008。こうして、遊技総回数に係るミッションを達成済みに書き換えたらS1008、あるいは、S1006の判断処理で遊技総回数が所定回数に到達していないと判断した場合はS1006:no、今度は、今回の遊技でBB役が入賞成立したか否かの判断を行うS1010。前述したように、全回胴停止コマンドには、遊技の結果何れかの遊技役が入賞成立したか否か、および入賞成立したのであればその遊技役の種類を識別できる情報が含まれていることから、S1010の判断処理は、該遊技の結果を識別できる情報に基づいて行われる。その結果、今回の遊技でBB役が入賞成立した場合はS1010:yes、過去に開始させたBB遊技の回数を増加するべく履歴情報のBB遊技回数を1加算するS1012。続いて、BB遊技回数を1加算した結果、該BB遊技回数が所定回数に到達したか否か、すなわち、BB遊技回数に係るミッション例えば、図28に示すミッション001を達成することになったか否かを判断するS1014。この判断処理の結果、BB遊技回数に係るミッションを達成したと判断するとS1014:yes、該ミッションを達成済みに書き換えて履歴情報として記憶するS1016。続いて、BB役が入賞成立したことを一時履歴情報としてサブ制御基板220に搭載されているRAM223に記憶するS1012。一時履歴情報とは、特殊モード中であるか否かに拘らず、図28に示す履歴情報とは別に、予め定められた所定期間だけここでは一時履歴情報を記憶してから10回の遊技が終了するまで、RAM223に仮の履歴情報として一時的に記憶される情報である。図29は、サブ制御基板220のRAM223に記憶された本実施例の一時履歴情報を概念的に示した説明図である。一時履歴情報としては、図28を用いて前述した各種ミッションに関連する情報が一定期間記憶される。すなわち、BB遊技回数に係るミッションに関連する情報であるBB役が入賞成立したことを示す情報や、特定演出の実行に係るミッションに関連する情報である特定演出が実行されたことを示す情報等が、一時履歴情報として、これら情報を記憶した時点から10回の遊技が終了するまでRAM223に記憶される。なお、本実施例では、遊技総回数を示す情報については、一時履歴情報として記憶しないこととしている。図26のS1018の処理では、BB役が入賞成立したことからS1014:yes、一時履歴情報としてBB役が入賞成立したことを示す情報を記憶するS1018。続いて、今回終了した遊技において特定演出が実行されたか否かを判断する図27のS1020。すなわち、ミッションの達成条件として登録されている特定演出例えば図29に示す特定演出A~Cが実行されたか否かを判断する。その結果、ミッションの達成条件として登録されている特定演出が実行された場合はS1020:yes、図28を用いて前述した履歴情報を参照して該特定演出に係るミッションが既に達成済みか否かを判断するS1022。その結果、該特定演出に係るミッションが未達成である場合はS1022:no、該ミッションを達成済みに書き換えて記憶する。例えば、図28に示すミッション004が未達成である場合に、今回の遊技で特定演出Bが実行されると、ミッション004を達成済みに書き換える。一方、今回の遊技で実行された特定演出に係るミッションが達成済みである場合は、S1024の処理はスキップするS1022:yes。続いて、今度は、今回の遊技で実行された特定演出に係るミッションが、図29を用いて前述した一時履歴情報として既に記憶されているか否かを判断するS1026。すなわち、今回の遊技で実行された特定演出に係るミッションが、図28を用いて前述した履歴情報において達成済みとなっているか否かに拘わらず、該ミッション達成を示す情報が一時履歴情報として既に記憶されているか否かを判断する。その結果、該ミッション達成を示す情報が一時履歴情報として未だ記憶されていなければS1026:no、該ミッション達成を示す情報を一時履歴情報として記憶するS1028。一方、一時履歴情報として該ミッション達成を示す情報が既に記憶されている場合はS1026:yes、該ミッション達成を示す情報に係る一時履歴情報の経過遊技回数を初期回数ゼロにリセットするS1027。すなわち、同じミッションを達成した場合は、最新の達成時期からの経過遊技回数を計数するように構成されている。これにより、例えば、前の遊技者がミッションAを達成して該ミッションの達成を示す情報が一時履歴情報として記憶されている状態で、前の遊技者とは異なる後の遊技者がミッションAを達成した場合に、該ミッションの達成を示す情報が一時履歴情報として記憶されている期間が短くなって、後の遊技者が不利になることを防止することが可能となる。以上は、遊技者がパスワードを入力し、特殊モードで遊技を進行させる場合S1002:yesに、遊技の進行状況を自己の履歴情報および一時履歴情報として更新および記憶する処理について説明した。これに対して、遊技者がパスワードを入力せずに、特殊モードで遊技を進行させない場合通常モードで遊技を進行させる場合はS1002:no、遊技の進行状況を、自己の履歴情報としては記憶せずに一時履歴情報としてのみ記憶する処理を行うS1050、S1052、S1054、S1056、S1057、S1058。この処理は、遊技者が特殊モードで遊技を進行させる場合S1002:yesの一時履歴情報を記憶する処理S1010、S1018、S1020、S1026、S1028と同様である。すなわち、一時履歴情報としてBB役が入賞成立したことを示す情報やミッションの達成条件として登録されている特定演出が実行されたことを示す情報を記憶し、遊技総回数を示す情報については記憶しないこととしている。以上のように、サブ制御基板220のCPU221が上述の履歴情報記憶処理を行うことによって、パスワードの入力記憶開始操作を受け付けていない状態で進行するときのミッションの達成条件を成立させる遊技結果に係る履歴情報遊技履歴情報を、一時履歴情報第2履歴情報として記憶する。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における第2履歴情報記憶手段に対応している。次に、上述の履歴情報記憶処理図20のS512に続いて行われる一時履歴情報消去処理図20のS514について説明する。上述したように、一時履歴情報は記憶された時点から遊技が所定回数ここでは10回行われると消去される。一時履歴情報消去処理では、このように一時履歴情報を消去する処理が行われる。図30は、本実施例の一時履歴情報消去処理を示すフローチャートである。一時履歴情報消去処理を開始すると、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は先ず初めに、全回胴停止コマンドを受信したか否か、すなわち、1回の遊技が終了したか否かを判断するS1100。1回の遊技が終了したと判断した場合はS1100:yes、今度は、図29を用いて前述した一時履歴情報が記憶されているか否かを判断するS1102。その結果、一時履歴情報が記憶されていると判断するとS1102:yes、それぞれの一時履歴情報が記憶されてからの経過遊技回数に1を加算する。本実施例では、図29に示すように、それぞれの一時履歴情報発生した内容に対応させて該一時履歴情報が発生してから行われた遊技の回数発生からの経過遊技回数が記憶されている。図29に示す例では、BB役入賞成立から2回の遊技が経過し、特定演出Cの実行から7回の遊技が経過し、特定演出Aの実行から3回の遊技が経過したことが記憶されている。S1104の処理では、今回1回の遊技が終了したことから、それぞれの一時履歴情報に対応する経過遊技回数に1を加算する処理を行うS1104。尚、全回胴停止コマンドを受信していない場合S1100:no、一時履歴情報が記憶されていない場合はS1102:no、そのまま一時履歴情報消去処理を終了する。こうして、それぞれの一時履歴情報の経過遊技回数に1を加算したら、その結果、経過遊技回数が10を超えたすなわち、11になった一時履歴情報が存在するか否かの判断を行うS1106。その結果、経過遊技回数が10を超えた一時履歴情報が存在する場合はS1106:yes、該一時履歴情報を消去するS1108。尚、それぞれの一時履歴情報の経過遊技回数に1を加算してもS1104、経過遊技回数が10を超える一時履歴情報がない場合はS1106:no、そのまま一時履歴情報消去処理を終了する。以上のように、一時履歴情報消去処理では、一時履歴情報が記憶されていると、遊技が行われるたびに該一時履歴情報に対応する経過遊技回数を1ずつ加算して、該経過遊技回数が10を超えると該一時履歴情報を消去する。すなわち、一時履歴情報は記憶されてから発生してから10回の遊技が行われると消去される。上述のように、履歴情報記憶処理および一時履歴情報消去処理では、遊技の進行状況履歴情報を記憶するための処理を行った。続いて行われる遊技者操作対応処理図20のS516では、こうして記憶された履歴情報に関する遊技者の操作に対応する処理を行う。図31~図34は、本実施例における遊技者操作対応処理を示すフローチャートである。遊技者操作対応処理を開始すると、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は先ず初めに、全回胴停止コマンドを受信したか否か、すなわち、全ての回胴が停止して1回の遊技が終了したか否かを判断するS1200。その結果、全ての回胴が停止したと判断した場合はS1200:yes、待機フラグをONに設定するS1202。ここで、本実施例の遊技機1では、全ての回胴が停止した後、所定時間待機時間が経過した場合は、特殊モードに関する遊技者操作を促すメニュー画面を表示するように構成されている。待機フラグは、全ての回胴が停止した後、所定時間待機時間の経過を待機している状態であることを示すフラグであり、サブ制御基板220に搭載されているRAM223にその記憶領域が確保されている。S1202の処理では、全ての回胴が停止されたことに伴い、待機フラグをONに設定する。続いて、メニュー画面を表示するまでの待機時間の計測を開始するS1204。全回胴停止コマンドを受信していない場合はS1200:no、投入完了コマンドを受信したか否かを判断するS1220。図14を用いて前述したように投入完了コマンドは遊技メダルの投入が完了したときに主制御基板200から送信されるコマンドである。その結果、投入完了コマンドを受信したと判断した場合はS1220:yes、今度は、遊技者操作画面が表示されているか否かの判断を行うS1222。遊技者操作画面は、操作情報に対する遊技者の操作に対応する画面である。上述のメニュー画面も遊技者操作画面であり、該メニュー画面が操作されることによって表示される後述の画面も遊技者操作画面である。S1222の判断処理の結果、何れの遊技者操作画面も表示していない場合はS1222:no、メニュー画面の表示を待機している状態を解消するべく待機フラグをOFFに設定するとともにS1224待機時間を0に設定するS1226。すなわち、全ての回胴が停止した後、メニュー画面の表示を待機している状態であっても、遊技メダルの投入が完了されるとメニュー画面は表示されない。換言すると、メニュー画面は、全ての回胴が停止した後、遊技メダルの投入が完了されることなく所定時間待機時間が経過した場合に、表示される。一方、何れかの遊技者操作画面が表示されている状態でS1222:yes遊技メダルの投入が完了されるとS1220:yes、該遊技者操作画面の表示を終了するS1228。一方、投入完了コマンドを受信していないと判断した場合はS1220:yes、今度は、待機フラグがONに設定されているか否かの判断を行うS1206。その結果、待機フラグがONに設定されている場合、すなわち、全ての回胴が停止した後であってメニュー画面の表示を待機している状態上述の待機時間の計測中である場合はS1206:yes、該待機時間が3秒経過したか否かの判断を行うS1208。そして、待機時間が3秒経過した場合はS1208:yes、待機時間を0に設定するとともにS1210メニュー画面の表示を待機している状態を解消するべく待機フラグをOFFに設定した後S1212、メニュー画面を表示するS1214。以上のように、本実施例の遊技機1では、全ての回胴が停止した後、待機時間3秒が経過すると、メニュー画面を表示する。図31のS1208の処理で、待機時間が未だ3秒に達していない場合はS1208:no、リターンに抜ける。図35は、本実施例のメニュー画面を例示した説明図である。メニュー画面は演出表示装置10に表示される。図35に示すように、メニュー画面には、遊技者が選択可能な会員登録、パスワード入力、履歴情報伝達コード表示、終了のメニュー項目が表示される。各メニュー項目が操作された場合の処理については後述する。以上は、メニュー画面の表示を待機している状態においてS1206:yes、待機時間が経過した場合S1208:yes、および待機時間が未だ経過してなくS1208:no遊技メダルの投入が完了された場合S1220:yesの処理について説明した。これに対して、メニュー画面の表示を待機している状態でない場合S1206:no、あるいはメニュー画面の表示を待機している状態においてS1206:yes、待機時間が未だ経過してなくS1208:no遊技メダルの投入が完了されてない場合S1220:noは、今度は、メニュー画面の表示中か否かを判断する図32のS1240。その結果、メニュー画面の表示中である場合は、会員登録が選択されたか否かの判断を行うS1242。図35を用いて前述したようにメニュー画面には、遊技者が選択可能なメニュー項目会員登録、パスワード入力、履歴情報伝達コード表示、終了が表示されており、これらのメニュー項目は、図1および図4を用いて前述した演出ボタン43を遊技者が操作することによって選択される。S1242の処理では、これらのメニュー項目のうち会員登録が選択されたか否かが判断される。その結果、会員登録が選択された場合はS1242:yes、先ず、特殊モードでの遊技を初めて開始するための会員登録用の接続先コードを生成する処理を行うS1244。この処理は図22のS901に相当する処理であって、前述したようにコンテンツサーバ800のURLを携帯端末600で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して接続先コードを生成する。そして、図36に示すように、該会員登録用の接続先コードが表示された接続先コード表示画面を演出表示装置10に表示するS1246。そして、図22を用いて前述したように、遊技者が携帯端末600の撮像機能を利用して該接続先コードを読み取ることによって図22のS902、携帯端末600にコンテンツサーバ800のURLが取り込まれて、携帯端末600から該URLで示されたコンテンツサーバ800に遊技者識別情報が送信される図22のS906。尚、図36に示すように接続先コードの下方には遊技者が選択可能なメニュー項目である終了が表示されており、演出ボタン43が操作されることによって該メニュー項目が選択されると、接続先コード表示画面の表示を終了する。また、接続先コード表示画面は前述した遊技者操作画面の1つであることから、遊技メダルの投入が完了された場合も接続先コード表示画面の表示を終了する図31のS1228。なお、会員登録用の接続先コードについては、予め画像データとして接続先コード画面を記憶しておき、生成する処理を行わずに、記憶している接続先コード画面を表示する構成としてもよい。以上は、図35を用いて前述したメニュー画面に表示されたメニュー項目のうち会員登録が選択された場合の処理について説明した。これに対して、パスワード入力が選択された場合は図32のS1250:yes、パスワード入力画面を表示するS1252。このパスワード入力画面についてや、パスワード入力画面への遊技者の操作に対応する処理については後述する。メニュー画面に表示されたメニュー項目のうち履歴情報伝達コード表示が選択された場合はS1254:yes、履歴情報伝達コード表示処理を行うS1256。この履歴情報伝達コード表示を選択する操作は、図23の特殊モードでの遊技終了操作S930に相当する操作であって、該操作が行われたことによって実行される履歴情報伝達コード表示処理は、図23のS932に相当する処理である。この処理では、前述したように履歴情報を二次元コードに変換して履歴情報伝達コードを生成する処理を行う。図37は、本実施例の履歴情報伝達コード表示処理を示すフローチャートである。履歴情報伝達コード表示処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、図28を用いて前述した特殊モードで遊技が進行しているか否かを判断するS1400。すなわち、履歴情報伝達コード表示処理では特殊モード中の履歴情報を二次元コードに変換して履歴情報伝達コードを生成することから、特殊モードで遊技を進行させていないことには履歴情報伝達コードを生成することができない。そこで、先ずは、履歴情報が記憶されているか否かを特定し、特殊モードで遊技が進行しているか否かを把握する。その結果、特殊モードで遊技が進行していない場合はS1400:no、履歴情報が記憶されていないために履歴情報伝達コードを生成できない旨を演出表示装置10に表示してS1412、履歴情報伝達コード表示処理を終了する。一方、特殊モードで遊技が進行している場合はS1400:yes、履歴情報を把握するとともにS1402、コンテンツサーバ800の接続先情報URLを把握するS1404。続いて、これらの履歴情報およびURLを二次元コードに変換して履歴情報伝達コードの生成を行うS1406。そして、図38に示すような履歴情報伝達コードが表示された履歴情報伝達コード表示画面を演出表示装置10に表示するS1408。その後、サブ制御基板220のRAM223に記憶された履歴情報を消去することでS1410、特殊モードが終了し、履歴情報伝達コード表示処理を終了する。もちろん、図23を用いて前述したように、遊技者が携帯端末600の撮像機能を利用して履歴情報伝達コードを読み取ることによって図23のS934、携帯端末600にコンテンツサーバ800のURLおよび履歴情報が取り込まれて、携帯端末600から該URLで示されたコンテンツサーバ800に履歴情報遊技者識別情報と、該遊技者識別情報に対応する履歴情報が送信される図22のS938。尚、図38に示すように履歴情報伝達コードの下方には遊技者が選択可能なメニュー項目である終了が表示されており、演出ボタン43が操作されることによって該メニュー項目が選択されると、履歴情報伝達コード表示画面の表示を終了する。また、履歴情報伝達コード表示画面は前述した遊技者操作画面の1つであることから、遊技メダルの投入が完了された場合も履歴情報伝達コード表示画面の表示を終了する図31のS1228。ここで、履歴情報伝達コードは、履歴情報および接続先情報を二次元コードに変換することによって生成した。すなわち、遊技者識別情報を含めずに履歴情報伝達コードを生成した。これは、本実施例の遊技機1では、遊技者識別情報として、携帯端末600の利用者毎に割り振られた固有の識別情報IDや、携帯端末600毎に割り振られた固有の識別情報ID等を利用することを想定しており、これらの識別情報は遊技機1から携帯端末600に伝達しなくても携帯端末600に記憶されているである。また、これらの識別情報を二次元コードにして読み取り可能にすると、他者に読み取られる可能性があり、個人情報保護の観点から好ましくないためである。もちろん、遊技者識別情報を含んだ履歴情報伝達コードを生成して、携帯端末600において該履歴情報伝達コードから遊技者識別情報を抽出することも技術的には可能である。以上では、図35を用いて前述したメニュー画面に表示されたメニュー項目のうち会員登録、パスワード入力、履歴情報伝達コード表示が選択された場合の処理について、それぞれ説明した。これらに対して、メニュー項目のうち終了が選択された場合は図32のS1260:yes、メニュー画面の表示を終了するS1262。次に、パスワード入力画面が表示中である場合の処理について説明する。パスワード入力画面は、図32を用いて上述したようにメニュー画面の表示中に図32のS1240:yes、パスワード入力が選択された場合図32のS1250:yesに表示される画面である。図39は、本実施例のパスワード入力画面を例示した説明図である。パスワード入力画面は演出表示装置10に表示される。図39に示すように、パスワード入力画面には、上部にパスワードを入力するための入力領域パスワード入力領域10pが表示され、その下方に遊技者が選択可能な文字が羅列されている。さらに、その下方には、遊技者が選択可能な戻る、一文字消去、決定のメニュー項目が表示されている。このようなパスワード入力画面が表示されている場合は図33のS1270:yes、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、羅列されている文字のうち何れかの文字が選択されたか否かの判断を行うS1272。その結果、何れかの文字が選択された場合はS1272:yes、該文字をパスワード入力領域10pに表示するS1274。この処理を繰り返すことによって、パスワード入力領域10pにパスワードが入力される。何れの文字も選択されてない場合はS1272:no、今度は、パスワード入力画面のメニュー項目のうち戻るが選択されたか否かを判断するS1276。その結果、戻るが選択された場合はS1276:yes、図35を用いて前述したメニュー画面を表示するS1278。メニュー項目の戻るが選択されてない場合はS1276:no、今度は、メニュー項目の一文字消去が選択されたか否かの判断を行うS1280。その結果、一文字消去が選択された場合はS1280:yes、パスワード入力領域10pに表示されている文字を1個消去するS1282。もちろん、パスワード入力領域10pに文字が1個も表示されていない場合は、一文字消去が選択されても、パスワード入力領域10pには文字が1個も表示されていないままにする。メニュー項目の一文字消去が選択されていない場合はS1280:no、今度は、メニュー項目の決定が選択されたか否かの判断を行うS1284。その結果、決定が選択された場合はS1284:yes、パスワード対応処理を行うS1286。図40は、本実施例のパスワード対応処理を示すフローチャートである。このパスワード対応処理は、図24を用いて前述したパスワードを入力して図24のS958から特殊モードを開始する図24のS960までに相当する。パスワード対応処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、決定が選択されたときにパスワード入力領域10pに表示していたパスワードを把握する図40のS1300。続いて、把握したパスワードに基づいて、図28を用いて前述した履歴情報をサブ制御基板220のRAM223上に展開し、特殊モードを開始するS1302。すなわち、パスワードから遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情報を抽出して、それらをサブ制御基板220のRAM223に記憶する。この処理を行う際に、履歴情報が展開できなかった場合はS1304:no、パスワードが誤っていることを示すパスワード否認画面を表示してS1320、パスワード対応処理を終了する。履歴情報をサブ制御基板220のRAM223に展開し、特殊モードを開始したらS1304:yes、古い履歴情報が展開されているか否かを判断するS1306。すなわち、今回パスワードを入力した遊技者とは別の遊技者の履歴情報今回パスワードを入力した遊技者の遊技者識別情報とは別の遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情報が記憶されているか否かを判断する。図37を用いて前述したように、特殊モードは、メニュー画面で履歴情報伝達コード表示を選択して履歴情報伝達コードを生成し、履歴情報が消去されることで終了する。従って、前の遊技者がパスワードを入力して履歴情報を展開し特殊モードで遊技を進行させたものの、メニュー画面で履歴情報伝達コード表示を選択しないで遊技を終了した場合は、前の遊技者の特殊モードは継続したまま履歴情報は記憶されたままとなる。S1306の処理では、このような古い履歴情報が記憶されているか否かを判断する。その結果、該古い履歴情報が記憶されている場合はS1306:yes、該古い履歴情報を消去し、前の遊技者の特殊モードを強制終了するS1308。尚、古い履歴情報が記憶されていれば該古い履歴情報を消去する構成に代えて、サブ制御基板220のRAM223上に履歴情報を記憶する領域を予め定めておいて、新たな履歴情報を記憶すると古い履歴情報に上書きして記憶するように構成しても良い。こうして、新たな履歴情報を展開したら、あるいは、新たな履歴情報が展開した後に古い履歴情報を消去したら、今度は、一時履歴情報が記憶されているか否かを判断するS1310。図29を用いて前述したように、一時履歴情報としては、ミッションの達成条件を成立させる遊技結果が得られたこと特定演出が実行されたことやBB役が入賞成立したこと等が、ミッションの達成条件を成立させた遊技終了後に所定期間10回の遊技が経過するまで記憶される。従って、S1310の処理では、ミッションの達成条件を成立させる遊技結果が、現在から遡って10回の遊技以内に発生したか否かが判断される。その結果、一時履歴情報が記憶されていなければS1310:no、遊技者操作画面の1つである履歴情報が展開されたことを示す画面を表示した後S1316、パスワード対応処理を終了する。これに対して、一時履歴情報が記憶されている場合はS1310:yes、一時履歴情報を把握してS1312、遊技者操作画面の1つである一時履歴情報画面を演出表示装置10に表示した後S1314、パスワード対応処理を終了する。図41は、本実施例の一時履歴情報画面を例示した説明図である。図41に示すように、一時履歴情報画面には一時履歴情報の内容特定演出Cの実行、特定演出Aの実行が表示され、その下方には遊技者が選択可能なメニュー項目の反映すると反映しないが表示されている。このように、遊技者がパスワードを入力することによって履歴情報を展開し、特殊モードを開始した際に、一時履歴情報が記憶されている場合、すなわち、現在から遡って10回の遊技以内にミッションの達成条件を成立させる遊技結果が発生していた場合は、該遊技の進行状況一時履歴情報を自身の履歴情報に反映させるか否かを遊技者に選択させるための一時履歴情報画面が表示される。一時履歴情報画面が表示されている場合の処理も、遊技者操作対応処理の中で行われる図34。一時履歴情報画面が表示されている場合は図34のS1300:yes、先ず、一時履歴情報画面に表示されているメニュー項目の反映しないが選択されたか否かを判断するS1302。その結果、反映しないが選択された場合にはS1302:yes、一時履歴情報を反映せずに、入力されたパスワードに基づいて履歴情報が展開されて特殊モードが開始されたことを示す画面を表示するS1302。一方、反映しないが選択されていない場合はS1302:no、今度は、反映するが選択されたか否かを判断するS1306。そして、反映するが選択された場合はS1306:yes、先ず、一時履歴情報を履歴情報に反映するS1308。図42は、履歴情報に一時履歴情報が反映される様子を示す説明図である。ここでは、パスワードが入力されることによって図42aに示す履歴情報が展開されたことが示されている。そして、該履歴情報が展開された際に、一時履歴情報として特定演出Aが実行されたことおよび特定演出Cが実行されたことが記憶されていたために、これらが反映されて、図42bに示すようにミッション003およびミッション005が達成済みに書き換えられている。このように、一時履歴情報を履歴情報に反映したらS1308、一時履歴情報を反映して履歴情報が展開されて特殊モードが開始されたことを示す画面を表示した後S1310、一時履歴情報を消去するS1312。尚、サブ制御基板220のCPU221が上述の処理を行うことによって、パスワードの入力記憶開始操作を受け付けた状態で遊技が進行するときのミッションの達成条件を成立させる遊技結果に係る履歴情報を履歴情報第1履歴情報として記憶する。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における第1履歴情報記憶手段に対応している。また、一時履歴情報第2履歴情報を記憶している状態で10回の遊技が行われる所定の消去条件が成立することで、一時履歴情報第2履歴情報を消去する。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における消去手段に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221が上述の処理を行うことによって、一時履歴情報を記憶している状態でパスワードの入力記憶開始操作を受けて、その後に履歴情報伝達コード表示の選択記憶終了操作を受けることで、一時履歴情報を反映した履歴情報が変換された第1履歴情および第2履歴情報の両方を含む二次元コードアクセス情報を生成して、該二次元コードアクセス情報を携帯端末600外部通信端末に対して読み取り可能に出力する。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明におけるアクセス情報生成手段およびアクセス情報出力手段に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221が上述の処理を行うことによって、二次元コードアクセス情報の生成に先立って、一時履歴情報の内容を表示して、一時履歴情報を二次元コードに含めるか否かを選択する操作を受け付けて、該操作に応じて一時履歴情報を二次元コードに含めるか否かの判断を行うアクセス情報を生成するか否かを選択する。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における選択手段に対応している。E.本実施例の遊技機および遊技システムによって得られる遊技性:図43は、本実施例の遊技機によって得られる遊技性を説明するための説明図である。なかでも、図43a、bは、従来の遊技機の動作を示す図であり、図43c、dは本実施例の遊技機の動作を示す図である。遊技者の中には、パスワードの入力が面倒であったり、単にパスワードの入力を忘れていたりすること等から、パスワードを入力せずに、すなわち、自己の履歴情報を遊技機内に展開させて特殊モードを開始することなく、通常モードで遊技を開始する者が存在する。このような状況で、ミッションの達成条件を成立させる遊技結果が発生した場合、図43aに示すように慌ててパスワードを入力して自己の特殊モードを開始させても、パスワードを入力した後の遊技の履歴情報が記憶されるだけであり、それ以前の遊技の履歴情報この場合は、ミッションの達成条件を成立させる遊技結果に係る履歴情報を自己の履歴情報として記憶させることができなかった。また、図43bに示すように、新たな遊技者がパスワードを入力する前に、前の遊技者がパスワードを入力して特殊モードを開始したままの状態で、ミッションの達成条件を成立させる遊技結果が発生した場合にも、その後に慌ててパスワードを入力して自己の特殊モードを開始させても、ミッションの達成条件を成立させる遊技結果は、前の遊技者の遊技の履歴情報に反映されるだけであり、自己の履歴情報にミッションの達成条件を成立させる遊技結果を記憶させることができなかった。これらのことから、従来の遊技機では、少なくともミッションの達成条件を成立させる遊技結果が発生する前にパスワードを入力して自己の特殊モードを開始し、自己の履歴情報が更新される状態にしておかないと、ミッションの達成条件を成立させる遊技結果が発生したとしても、自己の履歴情報に反映させることができないので、特殊モードによる遊技興趣を冷ましかねないという問題があった。このような従来の遊技機に対して、本実施例の遊技機1は、図43cに示すように、ミッションの達成条件を成立させる遊技結果が発生してから所定期間が経過するまで、ミッションの達成条件を成立させる遊技結果が得られた旨の情報を一時履歴情報として記憶する。そして、自己のパスワードを入力してさせると、自己の履歴情報に一時履歴情報が反映された状態での自己の特殊モードが開始される。従って、遊技者がパスワードを入力せずに、すなわち、特殊モードを開始させることなく、通常モードで遊技を行った状況で、ミッションの達成条件を成立させる遊技結果が発生したとしても、所定期間が経過する前にパスワードを入力すれば、該ミッションの達成条件を成立させる遊技結果を自己の履歴情報に反映させることができる。また、図43dに示すように、新たな遊技者がパスワードを入力する前に、前の遊技者がパスワードを入力していたために、前の遊技者の特殊モードが開始されたままの状態でミッションの達成条件を成立させる遊技結果が発生したとしても、ミッションの達成条件を成立させる遊技結果が得られた旨の情報が一時履歴情報も記憶されているので、その後に自己のパスワードを入力して自己の特殊モードを開始すれば、該ミッションの達成条件を成立させる遊技結果を新たな履歴情報に反映させることができる。これらの理由より、パスワード入力を行うことなく通常モードで遊技を行ったとしても、自己の遊技の履歴情報をパスワード入力の前に遡って取得させることができ、特殊モードでの遊技興趣が低下する事を防ぐことが可能となる。この結果、特殊モードおよびコンテンツサーバ800を用いて、遊技興趣および遊技継続意欲を向上させるサービス形態を好適に実現することができる。また、図34を用いて前述したように、一時履歴情報を自己の履歴情報に反映するか否かを選択することができるので、遊技者の要求する一時履歴情報のみを自己の履歴情報に反映させることが可能となり、特殊モードおよびコンテンツサーバ800を用いて、遊技興趣および遊技継続意欲を向上させるサービス形態を一層好適に実現することができる。また、図23を用いて前述したように、履歴情報は、履歴情報伝達コードに変換されて、携帯端末600を介してコンテンツサーバ800に送信される。また、図25を用いて前述したように、コンテンツサーバ800に送信された履歴情報は遊技者の携帯端末600で閲覧可能であり、履歴情報に応じたコンテンツを携帯端末600にダウンロードすることが可能である。従って、特殊モードに対する遊技者の注目を高めることができ、特殊モードおよびコンテンツサーバ800を用いて、遊技興趣および遊技継続意欲を向上させるサービス形態を一層好適に実現することができる。F.変形例:上述した実施例では本発明の構成を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、これに限らず、以下のような弾球遊技機に適用してもよい。図44は、本変形例の弾球遊技機以下、パチンコ機901というの正面図である。図44に示すように、パチンコ機901の前面部は、大きくは、前面枠904、上皿部905、下皿部906、遊技盤910などから構成されている。なお、図44では遊技盤910の詳細な図示を省略している。前面枠904は、図示しない中枠903に取り付けられており、中枠903は図示しない本体枠902に取り付けられている。中枠903はプラスチック材料で成形されており、本体枠902の内側に取り付けられている。本体枠902は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機901の外枠を形成している。前面枠904の一端は、中枠903に対して回動可能に軸支されており、中枠903の一端は本体枠902に対して回動可能に軸支されている。遊技盤910は、中枠903の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠904で覆われている。前面枠904は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の窓部904aが形成されている。この窓部904aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤910の盤面が視認可能となっている。また、前面枠904には、遊技効果を高めるための各種ランプ類904b~904fが設けられている。前面枠904の下方には、上皿部905が設けられており、上皿部905の下方には下皿部906が設けられている。また、前面枠904の右側には施錠装置909が設けられており、前面枠904の左側にはプリペイドカード式の球貸装置913CRユニットが設けられている。上皿部905には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部905aとが設けられている。遊技球は、上皿部905に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット912図49参照に供給される。また、皿外縁部905aには、遊技球の球貸スイッチ905b、返却スイッチ905c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部905の左部にはスピーカー905yが設けられている。また、上皿905の前面側には、操作スイッチSWが設けられている。遊技者は、操作スイッチSWを押すことによって、遊技演出に関連する項目を選択するなど、遊技演出の進行に介入することが可能となっている。下皿部906には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口906aが設けられており、排出された遊技球は下皿部906内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル908が設けられている。発射ハンドル908には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ908aが設けられている。発射ハンドル908の回転軸は、下皿部906の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット912に接続されており、遊技者が発射ハンドル908を回転させると、その動きが発射装置ユニット912に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル908の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ908bが配置されている。図45は、遊技盤910の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤910は中枠903の前面側に着脱可能に取り付けられている。図45に示すように、遊技盤910の中央には、外レール914と内レール915とによって囲まれた略円形状の遊技領域911が形成されている。上述した発射装置ユニット912から発射された遊技球は、外レール914と内レール915との間を通って遊技領域911に放出され、遊技領域911の上方から下方に向かって流下する。遊技領域911の略中央には中央装置926が設けられており、また、遊技領域911の下方部分には変動入賞装置918が設けられ、そして、中央装置926と変動入賞装置918との間には始動口ユニット917が設けられている。後述するように始動口ユニット917は、2つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口917aは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変一定で、遊技球が常時入球可能となっている固定式の入球口であり、下側に設けられた第2始動口917bは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の入球口となっている。始動口ユニット917の詳細な構成については、別図を用いて後述する。中央装置926のほぼ中央には、演出表示装置927が設けられている。演出表示装置927は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景図柄などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置927の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。演出表示装置927の左斜め下方には第1図柄表示装置928が設けられ、演出表示装置927の右斜め下方には第2図柄表示装置932が設けられている。このうち、演出表示装置927の左下方に設けられた第1図柄表示装置928では、普通図柄や第1特別図柄を変動停止表示することが可能となっており、演出表示装置927の右下方に設けられた第2図柄表示装置932では、第2特別図柄を変動表示することが可能となっている。第1図柄表示装置928や、第2図柄表示装置932の詳細な構成については後述する。尚、以下では、第1特別図柄を単に第1特図と略記し、第2特別図柄を単に第2特図と略記することがあるものとする。遊技領域911の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート936と普通図柄作動右ゲート937とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ936s,937sがそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作動ゲート936,937と中央装置26との間には、ランプ風車924,925が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘923が設けられている。中央装置926の下方に設けられた変動入賞装置918には、ほぼ中央に大入賞装置931が設けられている。この大入賞装置931は、略長方形状に大きく開放する大入賞口931dや、大入賞口931dを開閉するために開閉部材931e、開閉部材931eを動作させる大入賞口ソレノイド931m図49参照などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置931が作動を開始して大入賞口ソレノイド931mにより開閉部材931eが開動作され、大入賞口931dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口931dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口931dの内部には、大入賞口スイッチ931sが設けられており、大入賞口931dに入賞した遊技球を検出することが可能である。遊技盤910の下方にはアウト口948が設けられ、そのアウト口948の下部にはバック球防止部材958が設けられている。バック球防止部材958は、遊技領域911に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。図46は、本変形例のパチンコ機901に搭載された第1図柄表示装置928および第2図柄表示装置932の構成を示す説明図である。図46aは第1図柄表示装置928を表しており、図46bは第2図柄表示装置932を表している。初めに第1図柄表示装置928の構成について説明する。図46a示されているように、本変形例の第1図柄表示装置928は、略矩形の領域内に12個の小さな発光ダイオードLEDが組み込まれて構成されている。これら12個のLEDのうちの、3個のLEDは普通図柄表示部929を構成しており、残りの9個のLEDは第1特別図柄表示部930を構成している。更に、普通図柄表示部929は、普通図柄を表示するための1個のLED以下、普通図柄LED929aと呼ぶと、普通図柄の保留数を表示するための2個のLED以下、普図保留表示LED929bと呼ぶとから構成されている。また、第1特別図柄表示部930は、第1特別図柄を表示するための7個のLED以下、第1特別図柄LED930aと呼ぶと、第1特別図柄の保留数を表示するための2個のLED以下、第1特図保留表示LED930bと呼ぶとから構成されている。本変形例の第1図柄表示装置928が、これら12個のLEDを用いて、普通図柄や、第1特別図柄、更にはこれら図柄の保留数を表示する様子については後述する。尚、以下では、第1特別図柄第1特図の保留を第1特図保留と呼び、第1特図の保留数を第1特図保留数と呼ぶことがあるものとする。図46bに示した第2図柄表示装置932は、上述した第1図柄表示装置928に対して普通図柄表示部929を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置932には、9個のLEDから構成される第2特別図柄表示部933が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特別図柄を表示するためのLED以下、第2特別図柄LED933aと呼ぶであり、残りの2個のLEDは、第2特別図柄の保留数を表示するためのLED以下、第2特図保留表示LED933bと呼ぶとなっている。このような第2図柄表示装置932の表示内容についても後述する。尚、以下では、第2特別図柄第2特図の保留を第2特図保留と呼び、第2特図の保留数を第2特図保留数と呼ぶことがあるものとする。また、第1特図保留及び第2特図保留は、本発明の入球情報に相当する。図47は、本変形例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置927の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置927は、主に液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄927a,927b,927cと、その背景の背景図柄927dが表示されている。このうち、3つの識別図柄927a,927b,927cは、図46に示した第1特別図柄表示部930あるいは第2特別図柄表示部933で第1特別図柄あるいは第2特別図柄が変動表示されることに合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出する。また、演出表示装置927の表示画面下部には、第1特図保留を表示させる第1特図保留表示領域927e、および第2特図保留を表示させる第2特図保留表示領域927fが設けられている。第1特図保留表示領域927eおよび第2特図保留表示領域927fでは、それぞれの領域に表示される保留図柄の数によって上述の保留数第1特図保留数および第2特図保留数が示されている。図47では、第1特図保留表示領域927eおよび第2特図保留表示領域927fの何れにも4個の保留図柄が表示されていることから、第1特図保留数および第2特図保留数の何れもが4個であることが示されている。図48は、本変形例のパチンコ機901に搭載された始動口ユニット917の構成を示す説明図である。前述したように始動口ユニット917には、第1始動口917aと、第2始動口917bとが設けられており、上側に設けられた第1始動口917aは、遊技球受入口の大きさが一定の固定式ポケット式の入球口固定始動口であり、下側に設けられた第2始動口917bは、一対の翼片917wを備えた開閉式チューリップ式の入球口可変始動口となっている。この一対の翼片917wは、ほぼ直立した通常状態図48a参照と、外側に向かって回転した開放状態図48b参照との2つの状態を取ることが可能である。図48aに示したように、翼片917wがほぼ直立した状態では第2始動口917bが閉鎖状態である場合は、遊技球は第2始動口917bに入球することができず、専ら第1始動口917aに入球するだけであるが、一対の翼片917wが外側に開いた状態となると第2始動口917bが開放状態となると、第2始動口917bにも遊技球が入球し得る状態となる。尚、本変形例の始動口ユニット917では、第2始動口917bが開放状態となると、第1始動口917aよりも第2始動口917bの方が、遊技球が入球し易くなる。また、第1始動口917aあるいは第2始動口917bに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤910の裏面側に導かれる。第1始動口917aの内部の通路の途中には第1始動口スイッチ917sが設けられ、第2始動口917bの内部の通路の途中には第2始動口スイッチ917tが設けられており、第1始動口917aあるいは第2始動口917bに入球した遊技球は、それぞれ第1始動口スイッチ917sあるいは第2始動口スイッチ917tによって検出されるようになっている。次に、本変形例のパチンコ機901における制御回路の構成について説明する。図49は、本変形例のパチンコ機901における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機901の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板1200と、演出図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板1220と、サブ制御基板1220の制御の下で演出表示装置927の具体的な制御を行う演出制御基板1230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板1240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板1260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図49中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図49では、各制御基板に搭載された構成としては、主制御基板1200に搭載されたCPU1201やROM1202、RAM1203、サブ制御基板1220に搭載されたCPU1221、ROM1222、RAM1223、演出制御基板1230に搭載されたCPU1231、ROM1232、RAM1233、画像ROM1234のみが図示されている。図示されているように主制御基板1200は、第1始動口スイッチ917sや、第2始動口スイッチ917t、大入賞口スイッチ931s、ゲートスイッチ936s,937sなどから遊技球の検出信号を受信して、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板1220や、払出制御基板1240、発射制御基板1260などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを送信する。また、主制御基板1200には、始動口ユニット917の第2始動口917bに設けられた一対の翼片部917wを開閉させるための始動口ソレノイド917mや、大入賞口931dを開閉させるための大入賞口ソレノイド931m、更には、第1図柄表示装置928や第2図柄表示装置932などが中継端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド917m,931m、第1図柄表示装置928、および第2図柄表示装置932に向かって信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。サブ制御基板1220は、主制御基板1200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置927の表示制御を行う演出制御基板1230に対して表示内容を指定するコマンドを送信したり、スピーカー905yを駆動するアンプ基板1224、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板1226に駆動信号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。演出制御基板1230は、CPU1231、ROM1232、RAM1233に加えて、画像ROM1234やVDP図示せずを備えている。そして、演出制御基板1230のCPU1231は、サブ制御基板1220からの制御コマンド表示制御コマンドを受信すると、その受信したコマンドに対応する制御プログラムをROM1232から読み出して、RAM1233をワークエリアとして用いながら、演出画像を演出表示装置940の表示画面に表示するための制御を行う。画像ROM1234には、図柄変動演出や大当り遊技演出など種々の遊技演出に対応する演出画像のデータ例えば、所定のキャラクタに対応する画像を表示するためのスプライトデータや動画データなどが格納されている。払出制御基板1240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部905に設けられた球貸スイッチ905bや返却スイッチ905cを操作すると、この信号は球貸装置913に伝達される。球貸装置913は、払出制御基板1240とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板1200が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板1240が受信して、払出モータ1109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。次に、上述した構成を有する本変形例のパチンコ機901で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。本変形例のパチンコ機901では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部905の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル908を回転させると、上皿部905に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット912に供給されて、図45を用いて前述した遊技領域911に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル908の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル908の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。発射した遊技球が、遊技領域911の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート936、普通図柄作動右ゲート937の何れかを通過すると、演出表示装置927の左下方に設けられた第1図柄表示装置928において普通図柄の変動表示が開始される。図46を用いて前述したように、第1図柄表示装置928には普通図柄表示部929が設けられており、普通図柄表示部929には、普通図柄LED929aおよび普図保留表示LED929bが搭載されている。このうち、普通図柄LED929aを用いて普通図柄の変動表示を行う。また、図46aを用いて前述したように、第1図柄表示装置928には、第1特別図柄表示部930が設けられており、第1特別図柄第1特図を変動表示可能となっている。更に、図46bに示したように、第2図柄表示装置932に設けられた第2特別図柄表示部933では、第2特別図柄第2特図を変動表示可能となっている。このうち、第1特別図柄は第1始動口917aに対応し、第2特別図柄は第2始動口917bに対応しており、第1特別図柄あるいは第2特別図柄は、それぞれ対応する始動口に遊技球が入球すると変動表示を開始する。また、前述したように第1特別図柄表示部930および第2特別図柄表示部933は、何れも同様な構成をしており、従って、第1特別図柄も第2特別図柄も同様な態様で変動表示を行う。図46を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33の何れも7個のLEDによって構成されており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。特別図柄が変動表示した結果、停止表示する図柄としては複数種類が設けられており、なかでも大当り図柄と呼ばれる図柄で停止表示すると、大入賞口931dが開放状態となる大当り遊技が開始される。また、第1始動口17aあるいは第2始動口17bに遊技球が入球したにも拘わらず、直ちには対応する特別図柄の変動表示を開始できない場合例えば、何れかの特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合などには、第1始動口917aへの入球は第1特別図柄の保留第1特図保留として蓄えられ、第2始動口917bへの入球は第2特別図柄の保留第2特図保留として蓄えられる。そして、第1特図保留の個数第1特図保留数については第1特図保留表示LED930bおよび演出表示装置927の表示画面上に設けられた第1特図保留表示領域927eによって表示され、第2特図保留の個数第2特図保留数については第2特図保留表示LED933bおよび演出表示装置927の表示画面上に設けられた第2特図保留表示領域927fによって表示される。上述した第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置927では演出図柄識別図柄927a,927b,927cや背景図柄927dなどを用いた各種の演出が行われる。図47は、演出表示装置927で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図47を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つの識別図柄927a,927b,927cが表示されている。前述した第1図柄表示装置928あるいは第2図柄表示装置932の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置927においても、これら3つの識別図柄927a,927b,927cが一斉に変動表示を開始する。本変形例では、識別図柄として1~9までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄927aが1~9のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄927cが停止表示され、最後に中識別図柄927bが停止表示される。これら演出表示装置927で停止表示される3つの識別図柄927a,927b,927cの組合せは、前述した第1図柄表示装置928あるいは第2図柄表示装置932で停止表示される特別図柄第1特別図柄あるいは第2特別図柄の停止表示態様と連動するように構成されている。たとえば、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が大当り図柄で停止する場合は、演出表示装置927の3つの識別図柄927a,927b,927cが同じ図柄で停止表示される。また、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つの識別図柄927a,927b,927cは同じ図柄で揃わない組合せで停止表示される。パチンコ機901では、特別図柄および識別図柄が変動表示を開始してから停止表示することによって、1回の遊技が行われる。このように、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置932で表示される特別図柄と、演出表示装置927で表示される3つの識別図柄927a,927b,927cとは、表示内容が互いに対応しており、変動中の第1特別図柄あるいは第2特別図柄が停止表示すると、3つの識別図柄927a,927b,927cも停止表示するようになっている。しかも、図45に示すように、演出表示装置927は、第1図柄表示装置928や第2図柄表示装置932よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置927の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置927の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄927aと、続いて停止表示される右識別図柄927cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄927bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄大当り図柄となり得る態様で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出はリーチ演出と呼ばれおり、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能となっている。また、演出表示装置927上では、識別図柄の変動表示に連動させて種々の演出が実行される。以上のような本変形例のパチンコ機901では、履歴情報は、サブ制御基板1220に搭載されているRAM1223に記憶される。図50は、本変形例の履歴情報を概念的に示した説明図である。前述したように、履歴情報は、遊技の進行に応じて更新される遊技の状況を示す情報であって、遊技者識別情報に対応する遊技者固有の情報である。図50では、遊技者識別情報:0001に対応させて履歴情報が記憶されている例を説明する。履歴情報としては、遊技者識別情報に対応する遊技者が過去に行った図柄変動遊技の回数である遊技総回数、過去に実行した大当り遊技の回数である大当り遊技回数が記憶されている。加えて、予め設定登録されるミッションを、遊技者識別情報に対応する遊技者が過去にクリアしたか否か、すなわち、ミッションを達成済みか未達成かが記憶されている。ここで、ミッションとは、遊技の進行過程で所定の達成条件が成立することでクリアとなる指令項目であり、様々なミッションが複数個予め定められている。そして、クリアとなったミッションの数に応じて、コンテツサーバ800から付与される特典が変化することとなっている。図50に示すミッションの例では、大当り遊技を10回開始させるという達成条件が成立することでクリアとなるミッション001や、遊技を500回行うという達成条件が成立することでクリアとなるミッション002、通常のリーチ演出に比して出現頻度が低い特定リーチ演出A~C例えば、プレミアリーチ演出の実行という達成条件が成立することでクリアとなるミッション003~ミッション005等が挙げられており、ミッション001、ミッション004については未達成であり、ミッション002、ミッション003、ミッション005については達成済みであることが記憶されている。また、本変形例においても履歴情報に加えて、それぞれの発生から10回の図柄変動遊技が経過するまで一時履歴情報が記憶される。図51は、サブ制御基板220のRAM223に記憶された本変形例の一時履歴情報を概念的に示した説明図である。一時履歴情報としては、図50を用いて前述したミッションに関連する遊技の進行状況を示す情報が記憶される。すなわち、大当り遊技回数に係るミッションの達成に関連する遊技の進行状況である大当り遊技が開始したことを示す情報や、特定リーチ演出を実行させるというミッションの達成そのものである特定リーチ演出が実行されたことを示す情報等が、これらの状況が発生してから10回の図柄変動遊技が終了するまで記憶される。そして、本変形例においても、大当り遊技や図柄変動遊技が行われていない状態で所定の時間が経過すると、図35を用いて前述したメニュー画面に相当する画面が演出表示装置927に表示される。該画面が表示されている状態で操作スイッチSWが操作されることによって、パスワードを入力する。前述の実施例と同様に、パスワードを入力することによって、履歴情報が展開されて前述の実施例と同様に、履歴情報の更新が行われる特殊モードを開始することができる。加えて、パスワード入力時に一時履歴情報が記憶されていれば、履歴情報に該一時履歴情報を反映した特殊モードを開始することができる。そして、遊技を終了するときにメニュー画面に相当する画面にて履歴情報伝達コード表示が選択されると、履歴情報が二次元コードに変換された履歴情報伝達コードが表示される。この履歴情報伝達コードを携帯端末に撮像機能を利用して読み取らせることによって携帯端末内に履歴情報を取り込み、さらに該履歴情報をコンテンツサーバに送信することによって、コンテンツサーバに履歴情報を記憶させることができる。従って、本変形例においても本発明を弾球遊技機に適用しても、パスワード入力を行うことなく通常モードで遊技を開始したとしても、遊技者に自己の遊技の進行状況をパスワード入力の前に遡って取得させることができ、特殊モードおよびコンテンツサーバ800を用いて、遊技興趣および遊技継続意欲を向上させるサービス形態を一層好適に実現することができる。以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。例えば、上述した実施例では、ミッションの達成に関連する遊技の進行状況を、これが発生してから所定回数の遊技が経過するまで一時履歴情報として記憶する構成としたが、これに限らず、一時履歴情報を発生からの時間を計時することとし、計時した時間が規定時間に達するまで一時履歴情報を記憶する構成としても良い。また、一時履歴情報を消去する構成として、遊技者が操作可能な所定の消去ボタンが操作されることにより、一時履歴情報を全て消去する構成を付加してもよい。これにより、一時履歴情報が不要な遊技者に対し利便性を向上させ、特殊モードおよびコンテンツサーバ800を用いて、遊技興趣および遊技継続意欲を向上させるサービス形態を一層好適に実現することができる。また、一時履歴情報が複数記憶されている場合は、これらのうち履歴情報に反映させる一時履歴情報を所定の操作によって遊技者が任意に選択可能とし一時履歴情報選択手段、選択した一時履歴情報を含む二次元コードを生成する構成としてもよい。こうすると、遊技者の所望する一時履歴情報だけを該遊技者の履歴情報に反映させることができるので、特殊モードの利便性を一層向上させ、特殊モードおよびコンテンツサーバ800を用いて、遊技興趣および遊技継続意欲を向上させるサービス形態を一層好適に実現することができる。また、通常の遊技結果よりも発生頻度実現可能性の低い遊技結果である特定遊技結果に係る履歴情報については一時履歴情報として記憶して、特定遊技結果よりも発生頻度実現可能性の高い遊技結果である通常遊技結果に係る履歴情報については履歴情報としては記憶しつつも一時履歴情報としては記憶しない構成としても良い。すなわち、履歴情報として記憶されるミッションの達成条件を成立させる遊技結果に係る履歴情報のうち発生確率が低い履歴情報例えば、出現頻度の低いプレミア演出の実行等だけを一時履歴情報として記憶する構成としても良い。また、この構成に加えて、履歴情報として特定遊技結果が記憶されている場合に、遊技者に対して、特定の特典を付与する構成としても良い。この構成では、パスワードの入力が行われずに遊技が進行している過程において、通常の遊技結果よりも発生頻度の低い特定遊技結果が得られた場合に、一時履歴情報として記憶される。従って、パスワードの入力が行われずに遊技が進行し、後にパスワードの入力を受けた場合であっても、特定遊技結果が発生したことに対応する履歴情報を基にコンテンツサーバを通じた特典付与が可能となり、遊技者に損失感を与えることを防止できる。また、通常の遊技結果に係る遊技履歴情報については、一時履歴情報として記憶しないので、一時履歴情報の記憶量の増加を抑制することができる。この結果、遊技履歴情報の取得による遊技者の遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態を適切に実現することが可能となる。"