戦略シミュレーション方式を導入した戦闘ゲームを提供するシステムにおいて、ユーザが選択可能な一つ以上のステージ情報をユーザに提供するステージ選択提供部と、ユーザが選択したステージ情報に該当するゲーム情報をゲーム進行モジュールから受信し、前記受信したゲーム情報に基づいて、該当するステージと関連する相手方ユニット情報を表示し、ユーザユニット情報を入力できるゲームマップをユーザに提供するステージ表示部と、ユーザが使用できるユニットリストを提供し、ユーザの入力に基づいて前記ゲームマップ上に前記ユーザユニット情報を設定するユニット配置部と、移動シミュレーションロジック及び戦闘シミュレーションロジックに基づいて前記ゲームマップの前記ユーザユニット情報によって配置された複数のユーザユニットと、前記相手方ユニット情報によって配置された複数の相手方ユニットとの間の移動及び戦闘シミュレーションを実行し、シミュレーション終了要件が満足される場合にシミュレーション結果情報を前記ゲーム進行モジュールに提供するシミュレーション部と、を含み、前記ゲーム進行モジュールは、前記シミュレーション結果情報を受信するとデータベースに格納することを特徴とする戦闘ゲーム提供システム。前記ユーザユニット情報は、複数の選択可能な情報を提供し、ユーザの選択によって決定されるクローズド方式で提供されることを特徴とする、請求項1に記載の戦闘ゲーム提供システム。前記ステージ表示部は、前記相手方のユニット情報及び前記ユーザユニット情報に基づいて、前記ゲームマップの提供時にマップサイズを自動的に調整してユーザに提供する、請求項1又は2に記載の戦闘ゲーム提供システム。前記設定されたユーザユニット情報を用いて新しいステージに対するゲーム情報を生成するステージ自動生成モジュールをさらに含む、請求項1~3のうちいずれか1項に記載の戦闘ゲーム提供システム。ユーザの入力に基づいて前記ユーザユニットのユニット特性を与えられた条件下で変更するユニットチューニング部をさらに含む、請求項1~4のうちいずれか1項に記載の戦闘ゲーム提供システム。モバイル機器からのリクエストによって各パーツを結合した新しいユニットを生成するユニット生成サーバをさらに含み、前記生成された新しいユニットは、前記ユーザが使用できるユニットリストの一部として提供される、請求項1~5のうちいずれか1項に記載の戦闘ゲーム提供システム。前記パーツはそのイメージによって固有のユニット特性を有し、前記パーツを結合した新しいユニットを生成するとき、前記ユニット生成サーバは、前記パーツがそれぞれ有するユニット特性を含むユニット情報を適切な数値及びイメージのうち一つ以上に変換する機能をさらに実行する、請求項6に記載の戦闘ゲーム提供システム。前記移動シミュレーションロジックは、移動停止条件が満足される場合にユニットの移動を停止し、その他の場合は、移動経路を確認した後、ユニット間の列を合わせてユニットを移動させる、請求項1~7のうちいずれか1項に記載の戦闘ゲーム提供システム。前記移動経路の移動角度が変更される場合、配置されたユニット全体が当該角度だけ回転して移動する、請求項8に記載の戦闘ゲーム提供システム。前記戦闘シミュレーションロジックは、ユニットのターゲッティング範囲内に相手方ユニットが存在すると前記相手方ユニットを攻撃し、前記相手方ユニットが前記ユニットの攻撃範囲外に移動する場合は、前記ターゲッティング範囲内に存在するとき前記ユニットを前記攻撃範囲内に移動させて攻撃を継続し、前記ターゲッティング範囲内に存在しないとき前記ユニットの攻撃を終了して元の位置に復帰する、請求項1~9のうちいずれか1項に記載の戦闘ゲーム提供システム。前記ターゲッティング範囲は、ユニット特性のうち移動範囲及び射撃距離を合わせた範囲である、請求項10に記載の戦闘ゲーム提供システム。前記シミュレーション終了要件は、与えられた時間が全て消費された場合、相手方又はユーザの全てのユニットが破壊された場合、又は相手方の特定ユニットが破壊されたり、自分の特定ユニットが破壊された場合のうちいずれか一つ以上である、請求項1~11のうちいずれか1項に記載の戦闘ゲーム提供システム。戦略シミュレーション方式を導入した戦闘ゲームを提供する方法において、ステージ選択提供部によって、接続されたユーザ情報を情報提供モジュールから受信し、ユーザが選択可能な一つ以上のステージ情報をユーザに提供することと、ステージ表示部によって、ユーザが選択したステージ情報に該当するゲーム情報をゲーム進行モジュールから受信し、前記受信したゲーム情報に基づいて、該当するステージと関連する相手方ユニット情報を表示し、ユーザユニット情報を入力できるゲームマップをユーザに提供することと、ユニット配置部によって、ユーザが使用できるユニットリストをユーザに提供し、ユーザの入力に基づいて前記ゲームマップ上に前記ユーザユニット情報を設定することと、シミュレーション部によって、ユーザによるシミュレーション開始リクエストを受信するとき、移動シミュレーションロジック及び戦闘シミュレーションロジックに基づいて前記ゲームマップの前記ユーザユニット情報によって配置された複数のユーザユニットと、前記相手方ユニット情報によって配置された複数の相手方ユニットとの間の移動及び戦闘シミュレーションを実行しながらシミュレーション終了要件を満足するかどうかを判断し、前記シミュレーション進行画面をユーザに提供することと、前記シミュレーション部によって、前記シミュレーション終了要件が満足される場合にシミュレーション結果情報をユーザに提供することと、を含むことを特徴とする戦闘ゲーム提供方法。ステージ自動生成モジュールによって、前記設定されたユーザユニット情報を用いて新しいステージに対するゲーム情報を生成することをさらに含む、請求項13に記載の戦闘ゲーム提供方法。ユニット生成サーバによって、モバイル機器からのリクエストに応じて各パーツを結合した新しいユニットを生成することをさらに含み、前記生成された新しいユニットは、前記ユーザが使用できるユニットリストの一部として提供される、請求項13又は14に記載の戦闘ゲーム提供方法。前記各パーツは、そのイメージによって固有のユニット特性を有し、前記ユニット生成サーバによって、前記各パーツを結合した新しいユニットを生成するとき、各パーツが有するユニット特性を含むユニット情報を適切な数値及び/又はイメージに変換することをさらに実行する、請求項15に記載の戦闘ゲーム提供方法。本発明の目的は、上述した従来技術の問題を解決することにある。また、本発明の他の目的は、コンピュータが提供する環境の独特の特徴及び制限事項に合わせて、従来に存在しなかった戦略シミュレーション方式を導入した戦闘ゲームを提供し、ユーザの興味を引くことにある。また、本発明の更に他の目的は、ゲーム製作会社がアップデートを作成して提供しなくとも、ユーザが進行させた情報に基づいて他のユーザにアップデートを提供し、ゲーム製作会社がアップデートを提供する場合と同様に、ユーザのゲームに対する興味を継続して維持させることにある。以下、上述した本発明の目的を達成し、後述する本発明の特有の効果を達成するための本発明の特徴的な構成を説明する。本発明の一態様によると、戦略シミュレーション方式を導入した戦闘ゲームを提供するシステムは、ユーザが選択可能な一つ以上のステージ情報をユーザに提供するステージ選択提供部;ユーザが選択したステージ情報に該当するゲーム情報をゲーム進行モジュールから受信し、前記受信したゲーム情報に基づいて、該当のステージと関連する相手方ユニット情報を表示し、ユーザユニット情報を入力できるゲームマップをユーザに提供するステージ表示部;ユーザが使用できるユニットリストを提供し、ユーザの入力に基づいて前記ゲームマップ上に前記ユーザユニット情報を設定するユニット配置部;移動シミュレーションロジック及び戦闘シミュレーションロジックに基づいて前記ゲームマップ上の前記ユーザユニット情報によって配置された複数のユーザユニットと、前記相手方ユニット情報によって配置された複数の相手方ユニットとの間の移動及び戦闘シミュレーションを進行させて、シミュレーション終了要件が満足される場合にシミュレーション結果情報をゲーム進行モジュールに提供するシミュレーション部を含み、前記ゲーム進行モジュールは、前記シミュレーション結果情報を受信するときにデータベースに格納することを特徴とする。本発明の他の態様によると、戦略シミュレーション方式を導入した戦闘ゲームを提供する方法は、ステージ選択提供部によって、接続されたユーザ情報を情報提供モジュールから受信し、ユーザが選択可能な一つ以上のステージ情報をユーザに提供すること;ステージ表示部によって、ユーザが選択したステージ情報に該当するゲーム情報をゲーム進行モジュールから受信し、前記受信したゲーム情報に基づいて、該当のステージと関連する相手方ユニット情報を表示し、ユーザユニット情報を入力できるゲームマップをユーザに提供すること;ユニット配置部によって、ユーザが使用できるユニットリストをユーザに提供し、ユーザの入力に基づいて前記ゲームマップ上に前記ユーザユニット情報を設定すること;シミュレーション部によって、ユーザによるシミュレーション開始リクエストを受信するとき、移動シミュレーションロジック及び戦闘シミュレーションロジックに基づいて前記ゲームマップの前記ユーザユニット情報によって配置された複数のユーザユニットと、前記相手方ユニット情報によって配置された複数の相手方ユニットとの間の移動及び戦闘シミュレーションを進行しながらシミュレーション終了要件を満足するかどうかを判断し、前記シミュレーション進行画面をユーザに提供すること;及び前記シミュレーション部によって、前記シミュレーション終了要件が満足される場合、シミュレーション結果情報をユーザに提供することを含むことを特徴とする。上述したように、本発明によると、コンピュータが提供する環境の独特の特徴及び制限事項に合わせて従来に存在していなかった戦略シミュレーション方式を導入した戦闘ゲームを提供し、ユーザたちの興味を引くことができる。また、本発明によると、ゲーム製作会社によってアップデートを作成して提供しなくとも、ユーザが進行させた情報に基づいて他のユーザにアップデートを提供し、ゲーム製作会社がアップデートを提供する場合と同様にユーザのゲームに対する興味を継続して維持させることができる。後述する本発明に関する詳細な説明は、本発明が実施され得る特定の実施例を例示する添付の図面を参照する。これらの実施例は、当業者が本発明を十分に実施できるように詳細に説明する。本発明の多様な実施例は互いに異なっているが、互いに排他的である必要はないことを理解しなければならない。例えば、ここに記載している特定の形状、構造及び特性は、一実施例と関連して本発明の精神及び範囲を逸脱しない範囲で他の実施例により実現され得る。また、それぞれの開示された実施例内の個別的な構成要素の位置又は配置は、本発明の精神及び範囲を逸脱しない範囲で変更可能であることを理解しなければならない。したがって、後述する詳細な説明は限定的なものでなく、本発明の範囲は、適宜説明がある場合は、特許請求の範囲の各請求項が主張することと均等な全ての範囲と共に添付の請求項のみによって限定される。図面において類似する参照符号は、多様な側面にわたって同一又は類似する機能を示すものである。以下、本発明の属する技術分野で通常の知識を有する者が本発明を容易に実施できるように、本発明の好適な各実施例について添付の図面を参照して詳細に説明する。[本発明の好適な実施例]本発明の明細書において、ステージstageという用語は、戦略シミュレーション方式を導入した戦闘ゲームが独立的に進行されるサイバー空間を含む広義の概念で解釈されるものである。より具体的には、ユーザが選択した一つのステージを用いて進行されるゲームは、基本的に一つのゲームマップ、相手方によって配置されるそれぞれのユニット及びその配置位置以下、相手方ユニット情報という。、そして、ユーザが利用できるそれぞれのユニット及びその配置位置以下、ユーザユニット情報という。を提供し、ゲームマップ及び各ユニットの配置によるゲームのシミュレーションを通して結果を導出できるサイバー空間で行われる。また、ユーザが選択した一つのステージに対するゲームは、ユーザが自分のユニットの配置によって一定時間相手方のユニット攻撃から特定ユニットを保護することを目的とするディフェンスモード、ユーザが自分のユニット配置によって相手方の特定ユニットを攻撃して一定時間内に破壊することを目的とするオフェンスモード、ユーザが自分のユニット配置によって相手方の全てのユニットを破壊することを目的とするデスマッチモードのうちいずれか一つの属性を有することができるが、必ずしもこれに限定されるものではない。以下、ユーザが選択したステージを用いて進行されるゲームに含まれ得るゲームマップ、相手方ユニット配置情報、ユーザユニット配置情報及びその属性を含む情報をゲーム情報という。本発明の明細書において、エリアという用語は、少なくとも一つ以上のステージを含むグループを意味する。例えば、一つのエリアは、10個のディフェンスモードステージ、10個のオフェンスモードステージ、及び10個のデスマッチモードステージを含み、合計30個のステージを含んでもよい。また、一人のユーザに10個のエリアを提供する場合、ユーザは合計300個のステージをシミュレーションしてもよい。本発明の明細書において、ユニットという用語は、移動特性、攻撃特性及び防御特性を含むユニット特性を有し、ゲームに使用可能な個体を意味する広義の概念で解釈されるものである。ここで、移動特性とは、ユニットの移動可能性の有無、及び移動可能である場合に移動できる移動範囲を含む特性を意味する。攻撃特性とは、攻撃可能な射撃距離、攻撃速度及び一回の攻撃によって加えられるダメージを含む特性を意味する。防御特性とは、ユニットの耐久力を含む特性を意味する。一般に、ディフェンスモード又はオフェンスモードで破壊の対象になる特定ユニットの場合、移動特性及び攻撃特性がなく、防御特性のみが存在し得る。そして、ユーザ又は相手方によって配置して使用できるユニットの場合、その種類によって多様な移動特性、攻撃特性及び防御特性の組み合わせである多様なユニット特性を有してもよい。しかし、ユニット特性は必ずしもこれに限定されることはなく、当業者の選択によって別途追加的な特性を含み得る。全体のシステム構成図1は、本発明の一実施例によって、ユーザに戦略シミュレーション方式を導入した戦闘ゲームを提供するためのシステムの全体的な構成を概略的に示した図である。図1に示すように、本発明の一実施例に係る全体システムは、ゲームを進行して管理するゲームシステム100が通信網200を介して複数のユーザ端末装置300及び一つ以上のモバイル機器400と連結されている。ここで、ゲームシステム100は、より詳細には、ウェブサーバ110、ゲームサーバ120、ユニット生成サーバ130、及び一つ以上のデータベース140を含む。まず、通信網200は、有線及び無線などの通信様態のうちいずれによっても構成することができ、短距離通信網PAN;PersonalAreaNetwork、近距離通信網LAN;LocalAreaNetwork、都市圏通信網MAN;MetropolitanAreaNetwork、広域通信網WAN;WideAreaNetworkなどの多様な通信網として構成することができる。望ましくは、本発明におけるネットワークは、公知のワールドワイドウェブWWW;WorldWideWebであるか、赤外線InfraredDataAssosiation;IrDA又はブルートゥースのように短距離通信に用いられる無線伝送技術を用いることもできる。一方、本発明の一実施例に係るユーザ端末装置300は、ユーザがゲームを行うとき、通信網200を介してゲームシステム100又は他のユーザ端末装置と交信するための機能を含む入出力装置を意味し、デスクトップコンピュータのみならず、ノートブックコンピュータ、ワークステーション、パームトップコンピュータ、個人携帯情報端末personaldigitalassistant:PDA、ウェブパッド、スマートフォンを含む移動通信端末などのようにメモリ手段を備えるとともに、マイクロプロセッサを搭載して演算能力を有するデジタル機器であれば、いずれも本発明に係るユーザ端末装置300として用いることができる。また、ユーザ端末装置300は、ウェブブラウザ図示せず及びゲームクライアント図示せずを含んでもよい。ここで、本発明の一実施例に係るウェブブラウザは、ウェブ情報を検索するために使用される応用プログラムであって、ゲームシステム100のウェブサーバ110にアクセスし、ウェブサーバ110が提供するゲームページをユーザ端末装置300に表示するものである。ユーザがゲームページに表示されているゲーム開始ボタンをクリックすると、ウェブブラウザはゲームクライアントを実行させることができる。ゲームクライアントは、ゲームを実行するのに必要な様々な情報をゲームサーバ120から受信してゲームを行うことができ、アドビAdobe社から提供されるインタラクティブなベクターVectorベースのウェブサイト及びゲームを作成可能なウェブ作成ツールであるアドビフラッシュ登録商標AdobeFlashを用いてウェブブラウザ内で動作するように実現してもよい。ゲームクライアントの各構成要素及びその詳細な動作については、後で説明することにする。一方、本発明の一実施例に係るモバイル機器400は、個人携帯情報端末PDA、ウェブパッド、スマートフォンを含む移動通信端末などのようにメモリ手段を備えるとともに、マイクロプロセッサが搭載されて演算能力を有するデジタル機器であって、通信網200を介して無線でゲームシステム100のユニット生成サーバ130に接続し、所定の範囲内の属性を用いて特定ユニットを作成及び格納することができる。このように作成及び格納されたユニットは、ゲーム進行時に傭兵というメニューによって選択及び利用することができる。その詳細な内容については、後で説明することにする。本発明の一実施例によると、ウェブサーバ110は、戦略シミュレーション方式を導入した戦闘ゲームをユーザに提供するために、ゲームと関連したウェブページをユーザ端末装置300に提供する機能を実行することができる。また、ユーザは、ウェブサーバ110が提供するウェブページで、会員加入、ユーザ認証処理及びゲーム開始などの動作をすることができる。また、ウェブサーバ110は、ログインなどのユーザ認証プロセスが進行されるとき、これをデータベース140に通知し、データベース140がユーザ接続情報を更新できるようにし、ユーザがユーザ端末装置300のゲームクライアントを通してゲームサーバ120に接続するために必要な情報を提供してもよい。また、ユーザ端末装置300にゲームクライアントが設置されていない場合はゲームクライアントを設置し、ゲームクライアントが旧バージョンである場合は新しいバージョンのゲームクライアントにアップデートする。また、本発明の他の実施例によると、ユーザ端末装置300にアドビフラッシュ登録商標の最新バージョンがインストールされていない場合は、これをインストールできるようにファイルをダウンロードしたり、又はダウンロード可能なリンクを提供してもよい。もちろん、ゲームクライアント又はアドビフラッシュ登録商標は、ウェブサーバ110ではない専用のダウンロードサーバ図示せずによってダウンロードすることもできる。本発明の更に他の実施例において、ウェブサーバ110は省略してもよい。本発明の一実施例によると、データベース140は、戦略シミュレーション方式を導入した戦闘ゲームをユーザに提供するために必要な各種情報を格納し、ウェブサーバ110、ゲームサーバ120及びユニット生成サーバ130のリクエストに従い、リクエストされた情報を提供する。リクエストされた情報には、ゲーム実行関連情報、ユーザ情報、ゲーム情報及びユニット情報などがある。ここで、ゲーム実行関連情報は、ゲームのバージョン、ゲームサーバ120のIPアドレスinternetprotocoladdressなどのようにゲームを実行するために必要な情報を含んでもよい。ユーザ情報は、ユーザ識別子を含むログイン情報、等級、戦績、記録、現在までクリアしたエリア及びステージを含む戦績又は記録、ユーザが進行させることのできるそれぞれのステージの属性、難易度、点数及びランキング情報を含む情報以下、それぞれのステージ情報という。、現在までクリアしたステージに対する利用者の記録、ユーザのレベル、使用可能なポイント及びユーザが有しているユニット情報のうち、いずれか一つ以上などに関する情報を含んでもよい。ゲーム進行情報は、ゲームで提供する各ユニットに対するイメージ及びユニット特性、ステージ及びエリアの集合関係、各ステージに対するゲーム情報などを含んでもよい。ユニット情報は、モバイル機器400を通して作成及び格納したユニットのそれぞれのユニット特性、ユニットの各パーツ及び全体に対するイメージを含んでもよい。図1には一つのデータベース140のみを示したが、格納される情報の種類によってそれぞれ個別にデータベースを構築してもよく、その一部又は全体の情報を含むデータベースがユーザ端末装置300又はモバイル機器400内に配置されてもよい。本発明の一実施例によると、ユニット生成サーバ130は、モバイル機器400から受信されるユニット生成サーバ接続リクエストによって、ユニットを作成できるインターフェース画面をモバイル機器400に提供する。また、ユーザのモバイル機器400の操作によって、ユニット生成サーバ130は、ユニットの作成に使用されるユニットの各パーツ例えば、腕、足、胴体などに対するイメージをモバイル機器400に提供し、モバイル機器400から受信される各ユニットのパーツの選択によるユニット作成及び格納リクエストに従って、選択された各パーツを結合してできるユニットのイメージ及び関連情報各イメージの組み合わせによる最終ユニットのイメージ及び各パーツが有するユニット特性などを組み合わせた最終ユニットのユニット情報をデータベース140に格納することができる。本発明の他の実施例によると、ユニット生成サーバ130は、ユーザが各パーツの選択によるユニット作成及び格納をリクエストするとき、各パーツが有するユニット特性情報をゲームに適したユニット特性情報に変換する処理をさらに経た後、格納してもよい。また、図1は、ユーザ端末装置300とゲームシステム100が別途構成された場合を示しているが、本発明を実現する当業者の必要に応じて、物理的に独立して構成されたゲームシステム100の代わりに、ユーザ端末装置300の内部でゲームサーバ120の一部の機能を含むように構成され、ゲームに必要な一部の演算処理がユーザ端末装置300の内部で独立的に行われるように構成したり、又は、その反対にユーザ端末装置300の内部で行われる機能の一部又は全部がゲームサーバ120の内部で行われるように構成してもよい。ゲームサーバの構成図2は、本発明の一実施例に係るゲームサーバ120のブロック図を示した図であり、図2を参照してゲームサーバ120をより詳細に説明すると、ゲームサーバ120は、情報提供モジュール121、ゲーム進行モジュール122、ステージ自動生成モジュール123及び点数演算モジュール124を含み、ユーザ端末装置300のゲームクライアントと交信し、複数のユーザがゲームを行えるようにする。本発明の一実施例に係る情報提供モジュール121は、ユーザがゲーム開始ボタンを選択するなどのアクションによって実行されたゲームクライアントがゲームサーバ120に接続すると、データベース140を参照して接続されたユーザ情報を受信し、これをゲームクライアントに提供する。本発明の一実施例に係るゲーム進行モジュール122は、ユーザがステージを選択してゲーム開始をリクエストすると、ゲーム開始に必要なゲーム進行情報、特に、ユーザが選択したステージと関連したゲーム情報をデータベース140から抽出してゲームクライアントに提供し、その結果をデータベース140に反映する。また、ユーザの操作に基づいて傭兵を含むユーザが使用可能なそれぞれのユニットのユニット特性及びそのイメージを含むデータをゲームクライアントに提供し、シミュレーション終了時にはステージクリアの有無、ステージクリアまでに要した時間、ステージ情報、チューニングされた内容が反映された各ユニットのユニット特性のうち、少なくともいずれか一つを含むシミュレーション結果情報をゲームクライアントから受信してデータベース140に格納する。本発明の他の実施例によると、シミュレーションはゲーム進行モジュール122で行うことができ、この場合、シミュレーション終了時にシミュレーション結果情報のうち一部又は全部をゲームクライアントに提供してもよい。本発明の一実施例に係るステージ自動生成モジュール123は、以下の点数演算モジュール124によってデータベース140に格納されたランキング情報を用いて特定の時点、例えば、毎朝6時を基準にしてランキングが最も高いユーザのシミュレーション結果情報に、格納されたステージ情報のうちユーザユニット情報を用いて新しいゲーム情報を生成し、既に格納されたユーザが選択可能なステージ情報のリストを更新する。例えば、図5Aに示すように、特定ステージのディフェンスモードにおいて、左側上端が相手方ユニット情報で、右側下端がユーザユニット情報である場合、最もランキングが高い、すなわち、最も早い時間内にステージをクリアしたユーザのシミュレーション結果情報を、図5Bに示すように、次の時点での同一ステージのディフェンスモードのゲーム情報として使用するようにしてもよい。このような方式によって、特定の時点を基準にして、全てのステージが、ユーザのゲーム進行に応じて構成されたステージに更新されることによって、別途、追加的なアップデートをしなくても、持続的に新しいステージに対するゲーム情報を生成して供給することができる。また、ステージでの相手方ユニット情報が従来のユーザのうち一人が進行したユーザユニット情報であったことをそのまま用いるという点で、間接的にユーザ同士で競争できるように競争心を煽ることもできる。本実施例では、最もランキングが高いユーザのシミュレーション結果情報を用いて新しいステージに対するゲーム情報を生成したが、これは、実施例に過ぎず、他の方式を用いてユーザを選定できることは通常の技術者にとって自明であろう。本発明の一実施例に係る点数演算モジュール124は、シミュレーション終了時に、ユーザ別にゲームクライアントから提供されてデータベースに格納されるシミュレーション結果情報を参照し、ステージ別ランキング情報を生成変更し、これによってデータベース140を更新するように実現することができる。ここで、ランキング情報の一例として、ステージをクリアするまでに要した時間を用いてもよく、この場合、要した時間が少ないほどそのランキングが高くなり得る。ステージクリア時に残った時間をランキング情報として使用する場合、残った時間が多いほどそのランキングが高くなり得る。本実施例において、ゲームサーバ120は、4個のモジュール121、122、123、124を含むものとして説明したが、4個のモジュールは、機能的に互いに統合又は分離することができ、一部の機能を実行するモジュールは省略可能であり、これによって、ゲームサーバ120は、4個の代わりに結合/分離された一つ以上のモジュールとして構成することもできる。ゲームクライアントの構成図3は、本発明の一実施例によってユーザ端末装置300内に配置されるゲームクライアントのブロック図であって、ゲームクライアントは、大きくステージ選択提供部310、ユニットチューニング部320、ステージ表示部330、ユニット配置部340及びシミュレーション部350を含む。本発明の一実施例に係るステージ選択提供部310は、接続されたユーザ情報、特に、ユーザが選択可能な各ステージ情報を情報提供モジュール121から受信し、これに基づいた画面をユーザ端末装置300上に提供する。提供される画面の一例は、図4に示す通りである。図4に示すように、ユーザ端末装置300上に、接続されたユーザが現在までクリアしたエリア、ユーザが進行できる現エリア及び未だに進行できないエリアが画面の上端に表示され、エリア内に含まれるユーザが選択進行することのできる複数のステージ情報に含まれるゲームモード、難易度、点数及びランキングなどの多様な情報を表示してもよい。本発明の一実施例に係るユニットチューニング部320は、上述したステージ選択提供部310によって提供された画面でユーザがユニットチューニングを選択する場合、その制御権が受け渡され、ユーザが有しているユニット情報に基づいた画面を、ユーザ端末装置300上に提供する。提供される画面の一例は図6に示す通りである。図6に示すように、移動範囲、移動速度、耐久力、攻撃力及び攻撃速度などのユニット特性及びユニットイメージを含むユニット情報が画面に提供され、右側に表示されているようにユーザが現在使用できるポイント及びレベルによって自分が所有しているユニットのうち、いずれか一つを選択してアップグレードすることができる。このとき、ユニット特性のうち一部又は全部が改良されるように処理してもよい。本発明の一実施例に係るステージ表示部330は、上述したステージ選択提供部310によってステージ情報に基づいて提供された画面において、ユーザが特定ステージを選択する場合、その制御権が受け渡され、ゲームサーバ120のゲーム進行モジュール122から選択されたステージに対するゲーム情報を受信し、これに基づいた画面をユーザ端末装置300上に提供する。提供される画面の一例は図7に示す通りである。図7に示すように、ゲームマップ、相手方ユニット情報、及びユーザユニット情報を含むゲーム情報が画面に提供される。また、ステージ表示部330は、ゲームマップのサイズ、ユーザ及び相手方ユニット配置位置の座標を用いてユニットが表示されるサイズを決定した後例えば、ユニット配置位置のうち最も左側上端にある座標及び右側上端にある座標を用いてユニットが表示されるサイズを決定、狭い領域が必要である場合には、マップをそのまま表示し、広い領域が必要である場合はマップを特定サイズ例えば800×600に縮小して画面に表示することができる。このとき、狭い領域が表示されると、相対的に大きいサイズのユニットイメージを用いてもよく、広い領域が表示されると、相対的に小さいサイズのユニットイメージを用いてもよい。その結果、自動的にマップのサイズを調整し、ゲームマップをユーザ端末装置300に提供することができる。本発明の一実施例に係るユニット配置部340は、上述したステージ表示部330で提供された画面において、ユーザユニット配置位置を選択する場合、その制御権が受け渡され、該当の画面に配置され得るユニットを選択できる画面をユーザ端末装置300上に提供する。提供される画面の一例は図8Aに示す通りである。ここで、ユーザユニット配置位置は、各ステージに固定された位置であるか、又は、ユーザが選択可能なユーザユニット配置位置が複数存在し、ユーザがそれらから選択できるようにするクローズドclosed方式で提供してもよい。図8Aに示すように、ユーザが使用可能なユニットリストが提供され、ユーザが選択した特定ユニットの各特性に対して図8Bのようにユーザが使用できる資源の限度内でユニット特性のうち一部又は全体を変更する、いわゆるチューニングが可能である。また、ユニット配置部340で提供された画面でユーザが傭兵を使用しようとリクエストした場合、ユニット配置部340は、ゲーム進行モジュール122との通信を通してデータベース140に格納された、モバイル機器400とユニット生成サーバ130との間の通信によって生成されたユニット情報のうち、ユーザが使用できるユニット情報のリストを受信した後、これを図8Cに示すようにユーザ端末装置300上に提供する。ユーザの選択によって選定されたユニットは、ユーザが選択したユニット位置に配置される。本発明に一実施例に係るシミュレーション部350は、上述したステージ表示部300で提供された画面において、ユーザが選択できる全てのユニット位置にユニットが選択されて配置されたり、クローズド方式によって配置され、ユーザによってシミュレーション開始リクエストを受信した場合、その制御権が受け渡され、ゲームのシミュレーションを行いながら、その進行内容を実時間でユーザ端末装置300上に表示する。シミュレーション処理方式次に、図9を参照して本発明の一実施例に係るシミュレーション部350で行われるシミュレーション処理方式を説明する。シミュレーション処理方式には、大きく、移動シミュレーションロジック及び戦闘シミュレーションロジックがあり、まず、図9Aを参照して移動シミュレーションロジックから説明する。シミュレーション部350は、移動停止条件に該当するかどうかを判断するステップS810。移動停止条件は、ユニットが移動を停止しなければならない場合を意味し、その一例として、戦闘中である場合は、強制的にユニットを移動させると、互いに攻撃できる範囲から外れることが可能となり、戦闘が中止される状況が発生しうるので、移動停止条件のうち一つであり得るが、必ずしもこの場合に限定されることはなく、その他の場合も、必要に応じて移動停止条件として追加することができる。移動停止条件に該当する場合、ユニットの移動を停止させステップS811、一定時間後に再びステップS810に戻り、移動停止条件であるかどうかを再び判断する。ステップS810で移動停止条件に該当しない場合、シミュレーション部350は、移動を進めるための移動経路を確認するステップS820。移動経路は、図7に示した太い線のようにゲームマップ上に見られるもので、ステップS820では、各ユニットの現在の配置位置及びこれを通る移動経路上の現在位置を把握し、いずれの方向に移動すべきかを確認することができる。ステップS820において移動経路が確認された場合、シミュレーション部350は、各ユニット間の配置を維持した状態で移動するステップS830。各ユニット間の配置を維持した状態で移動するために、シミュレーション部350は、図10に示すように、ユニットのうち一つを基準ユニットとして移動経路と一致させ、他のユニットを基準ユニットと一定の距離と角度を維持するように配置した状態で基準ユニットを移動経路と一致させるようにその座標を移動させながら、他のユニットも基準ユニットと一定の距離と角度を維持するようにその座標を移動させることができ、この場合、移動経路の移動角度が変更される場合、配置されたユニット全体が当該角度だけ回転して移動するように実現してもよい。しかし、このような移動方式は一実施例に過ぎなく、他の方式でも実現可能であることは当業者にとって自明であろう。前記ステップS830において、各ユニットを一定距離だけ移動させた後、再びステップS810に戻る。このような移動シミュレーションロジックはゲーム終了時まで繰り返すことができる。次に、図9Bを参照して戦闘シミュレーションロジックを説明する。シミュレーション部350は、各ユニットの座標及び特性を通してターゲッティング範囲を決定し、ターゲッティング範囲内に相手方が存在するかどうかを感知するステップS840。図11に示すように、攻撃できる各ユニットは、移動範囲及び射撃距離を含むユニット特性を有し、これら二つを合わせた範囲がターゲッティング範囲であって、ユニットが移動して攻撃できる範囲を意味する。ステップS840を通してユニットのターゲッティング範囲内に相手方ユニットが存在すると感知された場合、シミュレーション部350は、該当のユニットが相手方ユニットを攻撃するように処理するステップS850。相手方ユニットがターゲッティング範囲内にあるとともに、射撃距離外に存在する場合、相手方ユニットが射撃範囲内に位置するまで移動範囲内で該当のユニットを移動させた後、停止して攻撃するように処理することができる。次に、シミュレーション部350は、攻撃されている相手方ユニットが該当のユニットの射撃距離外に移動したと感知した場合ステップS860、移動した相手方ユニットが未だにターゲッティング範囲内に存在するかどうかを感知ステップS870し、範囲内にある場合は、相手方ユニットが射撃範囲内に位置するまで移動範囲内で該当のユニットを移動させた後、停止して攻撃を継続するように処理ステップS880するが、前記ステップS870で相手方ユニットがターゲッティング範囲外に移動した場合には、無理して移動及び攻撃を継続すると移動経路の離脱が発生しうるので、この場合は、攻撃を終了し、元の位置攻撃のための移動前の座標に復帰するように処理してもよい。シミュレーション部350は、このように移動シミュレーション及び戦闘シミュレーション方式を用いたシミュレーション処理を進行させながら、シミュレーション終了要件を満足するかどうかを判断する。シミュレーション終了要件の一例としては、与えられた時間が全て消費された場合、相手方又はユーザの全てのユニットが破壊された場合、又はステージモードによって相手方の特定ユニットが破壊されたり、自分の特定ユニットが破壊された場合などを挙げることができるが、必ずしもこれに限定されることはない。シミュレーション終了要件が満足される場合、シミュレーション部350は、ゲーム進行モジュール122との通信を通してシミュレーション結果情報をゲーム進行モジュール122に提供する。また、シミュレーション部350は、シミュレーション結果情報をユーザ端末装置300上に表示することができる。本発明に係る各実施例は、多様なコンピュータ手段を通して行われ得るプログラム命令形態で実現され、コンピュータ読取可能な媒体に記録され得る。前記コンピュータ読取可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独で又は組み合わせて含むことができる。前記媒体に記録されるプログラム命令は、本発明のために特別に設計構成されたものであるか、又はコンピュータソフトウェア分野の当業者に公知となって使用可能なものであり得る。コンピュータ読取可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピーディスク登録商標及び磁気テープなどの磁気媒体、CD―ROM、DVDなどの光記録媒体、フロプティカルディスクflopticaldiskなどの磁気―光媒体、及びROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を格納実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令の例には、コンパイラによって作られるような機械語コードのみならず、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行可能な高級言語コードも含まれる。前記ハードウェア装置は、本発明の動作を実行するために一つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成することができ、その逆の場合も同様である。以上のように、本発明は、具体的な構成要素などの特定事項と限定された実施例及び図面に基づいて説明したが、これは、本発明のより全般的な理解を促進するために提供したものに過ぎない。また、本発明は、前記実施例に限定されるものではなく、本発明の属する分野で通常の知識を有する者であれば、このような記載から多様な修正及び変形が可能である。したがって、本発明の思想は、上述した実施例に限定して定められるものではなく、特許請求の範囲のみならず、この特許請求の範囲と均等であるか、又は等価的に変形された全てのものが本発明の思想の範疇に属すると言えるだろう。