"番組の動画および音声データを含む番組データの受信処理の実行スケジュールを含む実行内容が定義された番組受信タスクと、広告の動画データおよび静止画データおよび音声データのうち少なくとも一つを含む広告データの受信処理の実行スケジュールを含む実行内容が定義された広告受信タスクとを設定するタスク設定手段と、サーバに接続する接続手段と、前記番組受信タスクおよび広告受信タスクのそれぞれに設定されている前記実行スケジュールに基づいて前記番組受信タスクおよび広告受信タスクをそれぞれ実行することにより、前記サーバから番組データおよび広告データの受信をそれぞれ独立して行うタスク実行手段とを備える、情報処理装置。前記実行スケジュールは、前記受信処理の実行の間隔、優先度および回数の少なくとも一つを含み、前記番組受信タスクと前記広告受信タスクの実行スケジュールとは異なるスケジュールが設定されている、請求項1記載の情報処理装置。前記タスク設定手段は、前記番組受信タスクおよび前記広告受信タスクの実行スケジュールを更新するための更新データの受信処理の実行スケジュールを表した更新用タスクを設定し、前記タスク実行手段は、前記更新用タスクを実行することにより、前記サーバから受信した更新データに基づいて、前記番組受信タスク、前記広告受信タスクおよび前記更新用タスクの少なくとも一つのタスクの実行スケジュールを更新する、請求項1記載の情報処理装置。前記タスク設定手段は、複数の前記番組受信タスクを設定し、前記タスク実行手段は、複数の前記番組受信タスクを実行することにより、複数の番組データの受信をそれぞれ独立して行う、請求項1記載の情報処理装置。前記情報処理装置は、前記番組データを再生するためのアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段をさらに備え、前記アプリケーション実行手段は、前記アプリケーションを実行したとき、前記タスク実行手段によって受信された前記番組データを自動的に再生する、請求項1記載の情報処理装置。前記情報処理装置は、前記番組データの再生実績の有無を示す番組再生情報を設定する番組再生情報設定手段をさらに備え、前記アプリケーション実行手段は、前記アプリケーションを実行したとき、前記番組再生情報によって未再生であると示される前記番組データを自動的に再生する、請求項5記載の情報処理装置。前記タスク設定手段は、複数の制作者からそれぞれ提供される番組データに対応する前記番組受信タスクを複数設定し、前記タスク実行手段は、複数の前記番組受信タスクを実行することにより、前記複数の制作者からそれぞれ提供される複数種類の番組データの受信をそれぞれ独立して行い、前記アプリケーション実行手段は、前記番組再生情報によって未再生であると示される前記番組データが前記複数の制作者にわたって複数存在するときは、当該複数の未再生の番組データを所定の順序に基づいて自動的に再生する、請求項5ないし6のいずれかに記載の情報処理装置。前記情報処理装置は、時間を計時する計時手段と、前記アプリケーションが実行されたときの起動時刻を取得するアプリ起動時刻取得手段と、前記アプリ起動時刻取得手段によって取得された時刻に基づいて、前記所定の順序において一番最初に再生される制作者の番組データを決定する順序決定手段をさらに備える、請求項7に記載の情報処理装置。前記順序決定手段は、同じ制作者の番組が2つ以上連続して再生されないように前記所定の順序を決定する、請求項7に記載の情報処理装置。前記アプリケーション実行手段は、前記番組データに基づく番組映像および前記広告データに基づく広告を表示部に出力し、前記情報処理装置は、前記番組および前記広告が前記表示部に出力されたことに応じて、前記番組の視聴実績および前記広告の視聴実績を示す視聴実績情報を作成する視聴情報作成手段と、前記視聴情報作成手段によって作成された前記視聴実績情報を前記サーバに送信する視聴情報送信手段とをさらに備える、請求項5ないし9のいずれかに記載の情報処理装置。前記タスク実行手段は、前記広告受信タスクを実行することにより、前記サーバから複数の広告データの受信を行い、前記アプリケーション実行手段は、前記番組データを再生するとともに、前記広告データに基づく広告を所定の表示部に表示し、前記情報処理装置は、前記表示部に表示される前記広告を所定の条件に基づいて選択する広告選択手段をさらに備える、請求項5に記載の情報処理装置。前記広告手段は、前記表示部に表示される前記広告をランダムに選択する、請求項11に記載の情報処理装置。前記情報処理装置は、前記広告データの再生実績の有無を示す広告再生情報を設定する広告再生情報設定手段をさらに備え、前記広告選択手段は、前記広告再生情報によって未再生であると示される広告の中から前記表示部に表示される広告を選択する、請求項11に記載の情報処理装置。前記情報処理装置は、前記ユーザからの入力を受け付ける入力受付手段と、前記入力受付手段によって受け付けられた入力に基づいて、前記静止画データに基づき前記表示部に表示されている広告がユーザによって指示されたか否かを判別する指示判別手段と、前記指示判別手段によって指示されたことが判別されたとき、前記静止画データに関連づけられているウェブサイトに接続するウェブサイト接続手段とをさらに備える、請求項11に記載の情報処理装置。前記タスク実行手段は、前記番組受信タスクおよび広告受信タスクをバックグラウンド処理として自動的に実行し、前記アプリケーション実行手段は、ユーザの指示に応じてフォアグラウンド処理として実行され、前記タスク実行手段によってバックグラウンドで受信された前記番組データおよび前記広告データをその起動時に自動的に出力する、請求項5ないし15のいずれかに記載の情報処理装置。前記情報処理装置は、携帯型の情報処理端末であり、近距離無線通信を用いて自動的に繰り返し所定のアクセスポイントを探索する探索手段をさらに備え、前記接続手段は、前記探索手段によって前記アクセスポイントが検出されたとき、当該アクセスポイントを介して、前記サーバに自動的に接続する、請求項1ないし16のいずれかに記載の情報処理装置。前記タスク設定手段は、前記実行スケジュールにおいて規定される実行の間隔を、前記番組受信タスクよりも前記広告受信タスクの方が小さい実行間隔に設定し、前記優先度を、前記番組受信タスクよりも前記広告受信タスクの方が高い優先度に設定し、前記実行回数を、前記番組受信タスクよりも前記広告受信タスクの方が多くなるよう設定する、請求項2記載の情報処理装置。情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、番組の動画および音声データを含む番組データの受信処理の実行スケジュールを含む実行内容が定義された番組受信タスクと、広告の動画データおよび静止画データおよび音声データのうち少なくとも一つを含む広告データの受信処理の実行スケジュールを含む実行内容が定義された広告受信タスクとを設定するタスク設定手段と、サーバに接続する接続手段と、前記番組受信タスクおよび広告受信タスクのそれぞれに設定されている前記実行スケジュールに基づいて前記番組受信タスクおよび広告受信タスクをそれぞれ実行することにより、前記サーバから番組データおよび広告データの受信をそれぞれ独立して行うタスク実行手段として機能させる、情報処理プログラム。番組の動画および音声データを含む番組データの受信処理の実行スケジュールを含む実行内容が定義された番組受信タスクと、広告の動画データおよび静止画データおよび音声データのうち少なくとも一つを含む広告データの受信処理の実行スケジュールを含む実行内容が定義された広告受信タスクとを設定するタスク設定ステップと、サーバと接続する接続ステップと、前記番組受信タスクおよび広告受信タスクのそれぞれに設定されている前記実行スケジュールに基づいて前記番組受信タスクおよび広告受信タスクをそれぞれ実行することにより、前記サーバから番組データおよび広告データの受信をそれぞれ独立して行うタスク実行ステップとを備える、情報処理方法。サーバと少なくとも1つの情報処理装置とから構成される情報処理システムであって、前記サーバは、番組の動画および音声データを含む番組データと広告の動画データおよび静止画データおよび音声データのうち少なくとも一つを含む広告データとを個別に送信可能な送信手段を備え、前記情報処理装置は、前記番組データの受信処理の実行スケジュールを含む実行内容が定義された番組受信タスクと、前記広告データの受信処理の実行スケジュールを含む実行内容が定義された広告受信タスクとを設定するタスク設定手段と、前記サーバと接続する接続手段と、前記番組受信タスクおよび広告受信タスクのそれぞれに設定されている前記実行スケジュールに基づいて前記番組受信タスクおよび広告受信タスクをそれぞれ実行することにより、前記サーバから番組データおよび広告データの受信をそれぞれ独立して行うタスク実行手段とを備える、情報処理システム。しかしながら、上記特許文献1のシステムでは、受信側装置に、受信した多重化信号を分離するための分離手段が必要であった。また、番組と広告を多重化して送信するので、一度に送信するデータ量が大きくなってしまい、ネットワークを圧迫するという問題があった。例えば、番組と広告とを多重化、すなわち、一体化して送信するところ、異なる番組で同じ広告が用いられる場合に、異なる番組の多重化信号のそれぞれに同じ広告のデータが含まれる、つまり、同じ広告のデータが重複して送信されることもあり、ネットワークを圧迫する一因となっていた。それゆえに、本発明の主たる目的は、新規な情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することである。また、この発明の他の目的は、映像と広告の受信をそれぞれ独立して実行することのできる、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することである。本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。本発明にかかる情報処理装置は、タスク設定手段と、接続手段と、タスク実行手段とを備える。タスク設定手段は、番組の動画および音声データを含む番組データの受信処理の実行スケジュールを含む実行内容が定義された番組受信タスクと、広告の動画データおよび静止画データおよび音声データのうち少なくとも一つを含む広告データの受信処理の実行スケジュールを含む実行内容が定義された広告受信タスクとを設定する。接続手段は、サーバに接続する。タスク実行手段は、番組受信タスクおよび広告受信タスクのそれぞれに設定されている実行スケジュールに基づいて番組受信タスクおよび広告受信タスクをそれぞれ実行することにより、サーバから番組データおよび広告データの受信をそれぞれ独立して行う。上記構成により、一度の受信処理にかかるデータ量を低減することができ、受信に係る処理負担を分散させることができる。これにより、例えば、アプリケーションを実行中であっても、バックグラウンド処理として番組や広告の受信を行うといった並行処理が可能になる。また、データ量を低減することにより、一回のデータ受信に要する接続時間を短縮することができる。これにより、例えば、近距離無線通信を用いて公衆のアクセスポイントを介してサーバに接続するような携帯型の情報処理端末のような、常時接続が保証されていない情報処理端末において、特に好適である。他の構成例として、実行スケジュールは、受信処理の実行の間隔、優先度および回数の少なくとも一つを含み、番組受信タスクと広告受信タスクの実行スケジュールとは異なるスケジュールが設定されていてもよい。上記構成例によれば、番組データと広告データの受信をそれぞれ異なる間隔、優先度、回数で実行するため、受信処理にかかるネットワークへの処理負荷を適切に分散させることができる。更に他の構成例として、タスク設定手段は、番組受信タスクおよび広告受信タスクの実行スケジュールを更新するための更新データの受信処理の実行スケジュールを表した更新用タスクを設定し、タスク実行手段は、更新用タスクを実行することにより、サーバから受信した更新データに基づいて、番組受信タスク、広告受信タスクおよび更新用タスクの少なくとも一つのタスクの実行スケジュールを更新するようにしてもよい。上記構成例によれば、タスクの実行スケジュールを柔軟に変更することができる。更に他の構成例として、タスク設定手段は、複数の番組受信タスクを設定し、タスク実行手段は、複数の番組受信タスクを実行することにより、複数の番組データの受信をそれぞれ独立して行ってもよい。上記構成例によれば、複数の番組の受信を複数のタスクにより実行するので、各番組の受信スケジュールを柔軟に設定することができる。例えば、番組の種類や製作者等に応じてそれぞれ独立して受信を行うことができる。更に他の構成例として、情報処理装置は、番組データを再生するためのアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段をさらに備え、当該アプリケーション実行手段は、アプリケーションを実行したとき、タスク実行手段によって受信された番組データを自動的に再生してもよい。上記構成例によれば、受信した番組をアプリケーションの起動時にユーザに提示し、その視聴を促すことができる。更に他の構成例として、情報処理装置は、番組データの再生実績の有無を示す番組再生情報を設定する番組再生情報設定手段をさらに備え、アプリケーション実行手段は、アプリケーションを実行したとき、番組再生情報によって未再生であると示される番組データを自動的に再生してもよい。上記構成例によれば、ユーザが未だ視聴していない番組をユーザの操作無しに自動的に提示することができるので、ユーザに番組をより確実に視聴してもらうことができる。更に他の構成例として、タスク設定手段は、複数の制作者からそれぞれ提供される番組データに対応する番組受信タスクを複数設定し、タスク実行手段は、複数の番組受信タスクを実行することにより、複数の制作者からそれぞれ提供される複数種類の番組データの受信をそれぞれ独立して行い、アプリケーション実行手段は、番組再生情報によって未再生であると示される番組データが複数の制作者にわたって複数存在するときは、当該複数の未再生の番組データを所定の順序に基づいて自動的に再生するようにしてもよい。上記構成例によれば、複数の制作者からの番組をそれぞれ独立して受信し、所定の順序で自動的にユーザに提示することができる。更に他の構成例として、情報処理装置は、時間を計時する計時手段と、アプリケーションが実行されたときの起動時刻を取得するアプリ起動時刻取得手段と、アプリ起動時刻取得手段によって取得された時刻に基づいて、所定の順序において一番最初に再生される制作者の番組データを決定する順序決定手段をさらに備えてもよい。上記構成例によれば、未再生の番組のうち、最初に再生される制作者の番組を公平に決定することができる。更に他の構成例として、順序決定手段は、同じ制作者の番組が2つ以上連続して再生されないように所定の順序を決定してもよい。上記構成例によれば、複数の制作者の番組の再生順序を公平な順序にすることができる。更に他の構成例として、アプリケーション実行手段は、番組データに基づく番組映像および広告データに基づく広告を表示部に出力し、情報処理装置は、番組および広告が表示部に出力されたことに応じて、番組の視聴実績および広告の視聴実績を示す視聴実績情報を作成する視聴情報作成手段と、視聴情報作成手段によって作成された視聴実績情報をサーバに送信する視聴情報送信手段とをさらに備えてもよい。上記構成例によれば、各番組や広告についてのユーザの視聴状況を把握することができる。更に他の構成例として、タスク実行手段は、広告受信タスクを実行することにより、サーバから複数の広告データの受信を行い、アプリケーション実行手段は、番組データを再生するとともに、広告データに基づく広告を表示部に表示し、情報処理装置は、表示部に表示される広告を所定の条件に基づいて選択する広告選択手段をさらに備えていてもよい。上記構成例によれば、番組の再生と共に広告を表示することができる。更に他の構成例として、広告手段は、表示部に表示される広告をランダムに選択してもよい。上記構成例によれば、複数の広告の表示機会について、公平に機会を与えることが可能となる。更に他の構成例として、情報処理装置は、広告データの再生実績の有無を示す広告再生情報を設定する広告再生情報設定手段をさらに備え、広告選択手段は、広告再生情報によって未再生であると示される広告の中から表示部に表示される広告を選択してもよい。上記構成例によれば、まだ視聴されていない広告を優先的に表示するよう制御でき、各広告が視聴される機会を均等化することが可能となる。更に他の構成例として、情報処理装置は、ユーザからの入力を受け付ける入力受付手段と、入力受付手段によって受け付けられた入力に基づいて、静止画データに基づき表示部に表示されている広告がユーザによって指示されたか否かを判別する指示判別手段と、指示判別手段によって指示されたことが判別されたとき、静止画データに関連づけられているウェブサイトに接続するウェブサイト接続手段とをさらに備えていてもよい。上記構成例によれば、静止画広告に関連するウェブサイトの存在をユーザに知らせることができ、興味を持ったユーザが速やかに当該ウェブサイトへアクセスできる環境を提供できる。更に他の構成例として、タスク実行手段は、番組受信タスクおよび広告受信タスクをバックグラウンド処理として自動的に実行し、アプリケーション実行手段は、ユーザの指示に応じてフォアグラウンド処理として実行され、タスク実行手段によってバックグラウンドで受信された番組データおよび広告データを出力してもよい。上記構成例によれば、ユーザの気づかないうちに番組と広告を受信しておき、その後の所定のタイミングでユーザに提示することができるので、ユーザに驚きや楽しみを与えることができる。更に他の構成例として、情報処理装置は、近距離無線通信を用いて自動的に繰り返し所定のアクセスポイントを探索する探索手段をさらに備え、接続手段は、探索手段によってアクセスポイントが検出されたとき、当該アクセスポイントを介して、サーバに自動的に接続してもよい。上記構成例によれば、例えば、近距離無線通信の機能しか有しておらず、かつ、持ち運ばれることが想定されるために常時接続が困難な携帯型の情報端末であっても、自動的に繰り返しアクセスポイントに探索するので、常時接続に近い仕組みを提供することができる。更に他の構成例として、タスク設定手段は、実行スケジュールにおいて規定される実行の間隔を番組タスクよりも広告タスクの方が小さい実行間隔に設定し、優先度を、番組タスクよりも広告タスクの方が高い優先度に設定し、実行回数を、番組受信タスクよりも広告受信タスクの方が多くなるように設定してもよい。上記構成例によれば、広告の受信機会を番組の受信機会よりも多く設定できるので、より多くの広告をユーザに提供できる。本発明にかかる情報処理プログラムは、情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、コンピュータを、タスク設定手段と、接続手段と、タスク実行手段として機能させる。タスク設定手段は、番組の動画および音声データを含む番組データの受信処理の実行スケジュールを含む実行内容が定義された番組受信タスクと、広告の動画データおよび静止画データおよび音声データのうち少なくとも一つを含む広告データの受信処理の実行スケジュールを含む実行内容が定義された広告受信タスクとを設定する。接続手段は、サーバに接続する。タスク実行手段は、番組受信タスクおよび広告受信タスクのそれぞれに設定されている前記実行スケジュールに基づいて番組受信タスクおよび広告受信タスクをそれぞれ実行することにより、サーバから番組データおよび広告データの受信をそれぞれ独立して行う。本発明にかかる情報処理方法は、タスク設定ステップと、接続ステップと、タスク実行ステップとを備える。タスク設定ステップは、番組の動画および音声データを含む番組データの受信処理の実行スケジュールを含む実行内容が定義された番組受信タスクと、広告の動画データおよび静止画データおよび音声データのうち少なくとも一つを含む広告データの受信処理の実行スケジュールを含む実行内容が定義された広告受信タスクとを設定する。接続ステップは、サーバと接続する。タスク実行ステップは、番組受信タスクおよび広告受信タスクのそれぞれに設定されている実行スケジュールに基づいて番組受信タスクおよび広告受信タスクをそれぞれ実行することにより、サーバから番組データおよび広告データの受信をそれぞれ独立して行う。本発明にかかる情報処理システムは、サーバと少なくとも1つの情報処理装置とから構成される情報処理システムである。サーバは、番組の動画および音声データを含む番組データと広告の動画データおよび静止画データおよび音声データのうち少なくとも一つを含む広告データとを個別に送信可能な送信手段を備える。情報処理装置は、タスク設定手段と、接続手段と、タスク実行手段とを備える。タスク設定手段は、番組データの受信処理の実行スケジュールを含む実行内容が定義された番組受信タスクと、広告データの受信処理の実行スケジュールを含む実行内容が定義された広告受信タスクとを設定する。接続手段は、サーバと接続する。タスク実行手段は、番組受信タスクおよび広告受信タスクのそれぞれに設定されている実行スケジュールに基づいて番組受信タスクおよび広告受信タスクをそれぞれ実行することにより、サーバから番組データおよび広告データの受信をそれぞれ独立して行う。本発明によれば、一度の受信処理にかかるデータ量を低減することができ、受信にかかる処理負担を分散させることができる。以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。ゲーム装置の構成以下、本発明の実施形態にかかる情報処理装置の一例であるゲーム装置について説明する。ゲーム装置10は携帯型のゲーム装置である。図1および図2A~Dに示されるように、ゲーム装置10は、下側ハウジング11および上側ハウジング21を有する。下側ハウジング11と上側ハウジング21とは、開閉可能折り畳み可能に接続されている。下側ハウジングの説明図1および図2A~Dに示すように、下側ハウジング11には、下側LCDLiquidCrystalDisplay:液晶表示装置12、タッチパネル13、各操作ボタン14A~14L、アナログスティック15、LED16A~16B、挿入口17、および、マイクロフォン用孔18が設けられる。タッチパネル13は、下側LCD12の画面上に装着されている。下側ハウジング11の上側面には、タッチペン28を収納するための挿入口17図1および図2Dに示す点線が設けられている。下側ハウジング11の内側面主面には、十字ボタン14A方向入力ボタン14A、ボタン14B、ボタン14C、ボタン14D、ボタン14E、電源ボタン14F、セレクトボタン14J、HOMEボタン14K、およびスタートボタン14Lが、設けられる。アナログスティック15は、方向を指示するデバイスである。下側ハウジング11の内側面には、マイクロフォン用孔18が設けられる。マイクロフォン用孔18の下部には後述する音声入力装置としてのマイク42図3参照が設けられる。図2BおよびDに示されるように、下側ハウジング11の上側面には、Lボタン14GおよびRボタン14Hが設けられている。また、図2Aに示されるように、下側ハウジング11の左側面には、ゲーム装置10が備えるスピーカ43図3参照の音量を調整するための音量ボタン14Iが設けられる。図2Aに示されるように、下側ハウジング11の左側面には開閉可能なカバー部11Cが設けられる。このカバー部11Cの内側には、ゲーム装置10とデータ保存用外部メモリ45とを電気的に接続するためのコネクタが設けられる。図2Dに示されるように、下側ハウジング11の上側面には、外部メモリ44を挿入するための挿入口11Dが設けられる。図1および図2Cに示されるように、下側ハウジング11の下側面にはゲーム装置10の電源のON/OFF状況をユーザに通知する第1LED16A、下側ハウジング11の右側面にはゲーム装置10の無線通信の確立状況をユーザに通知する第2LED16Bが設けられる。ゲーム装置10は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、下側ハウジング11の右側面には、この無線通信の機能を有効/無効にする無線スイッチ19が設けられる図2C参照。上側ハウジングの説明図1および図2に示すように、上側ハウジング21には、上側LCDLiquidCrystalDisplay:液晶表示装置22、外側撮像部23外側撮像部左23aおよび外側撮像部右23b、内側撮像部24、3D調整スイッチ25、および、3Dインジケータ26が設けられる。上側LCD22は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。具体的には、パララックスバリア方式の裸眼立体視可能な表示装置である。上側LCD22は、視差バリアを用いてユーザの左目に左目用画像をユーザの右目に右目用画像を視認させることにより、ユーザにとって立体感のある画像立体視画像を表示することができる。また、上側LCD22は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる。このように、上側LCD22は、立体視画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する平面視画像を表示する平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、例えば、後述する3D調整スイッチ25によって行われる。外側撮像部23は、上側ハウジング21の外側面21Dに設けられた2つの撮像部23aおよび23bの総称である。外側撮像部左23aと外側撮像部右23bとは、ゲーム装置10が実行するプログラムによって、ステレオカメラとして使用することが可能である。内側撮像部24は、上側ハウジング21の内側面21Bに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。3D調整スイッチ25は、スライドスイッチであり、上述のように上側LCD22の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。また、3D調整スイッチ25は、上側LCD22に表示された立体視可能な画像立体画像の立体感を調整するために用いられる。3D調整スイッチ25のスライダ25aは、所定方向上下方向の任意の位置にスライド可能であり、当該スライダ25aの位置に応じて上側LCD22の表示モードが設定される。また、スライダ25aの位置に応じて、立体画像の見え方が調整される。3Dインジケータ26は、上側LCD22が立体表示モードか否かを示すLEDである。また、上側ハウジング21の内側面には、スピーカ孔21Eが設けられる。後述するスピーカ43からの音声がこのスピーカ孔21Eから出力される。ゲーム装置10の内部構成次に、図3を参照して、ゲーム装置10の内部の電気的構成について説明する。図3に示すように、ゲーム装置10は、上述した各部に加えて、情報処理部31、メインメモリ32、外部メモリインターフェイス外部メモリI/F33、データ保存用外部メモリI/F34、データ保存用内部メモリ35、無線通信モジュール36、第1マイコン37,加速度センサ39、電源回路40、インターフェイス回路I/F回路41、開閉検出器46等の電子部品を備えている。情報処理部31は、所定のプログラムを実行するためのCPUCentralProcessingUnit311、画像処理を行うGPUGraphicsProcessingUnit312、VRAMVideoRAM313を含む。CPU311は、ゲーム装置10内のメモリ例えば外部メモリI/F33に接続された外部メモリ44やデータ保存用内部メモリ35に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、CPU311によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。GPU312は、CPU311からの命令に応じて画像を生成し、VRAM313に描画する。VRAM313に描画された画像は、上側LCD22及び/又は下側LCD12に出力され、上側LCD22及び/又は下側LCD12に当該画像が表示される。外部メモリI/F33は、外部メモリ28を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリI/F34は、データ保存用外部メモリ29を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。メインメモリ32は、情報処理部31のCPU311のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶装置である。外部メモリ28は、情報処理部31によって実行されるプログラム等を記憶するための不揮発性の記憶装置である。外部メモリ28は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。データ保存用外部メモリ29は、不揮発性の読み書き可能なメモリ例えばNAND型フラッシュメモリで構成され、任意のデータを保存するために用いられる。データ保存用内部メモリ35は、読み書き可能な不揮発性メモリ例えばNAND型フラッシュメモリで構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ35には、無線通信モジュール36を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。無線通信モジュール36は、他の通信機器等と無線通信を行う機能を有する。本実施形態では、無線通信モジュール36は、後述するようなインフラストラクチャ通信以下、インフラ通信と呼ぶとアドホック通信という2種類の通信態様を実現することができる。インフラ通信は、例えばIEEE802.11b/g/nの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能である。また、アドホック通信は、所定の通信方式例えば独自プロトコルによる通信や、赤外線通信により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能である。詳細は後述するが、本実施形態では、主にインフラ通信を用いたいつの間に通信と呼ばれる通信機能を利用した処理を行う。無線通信モジュール36には、第2マイコン361、RAM362等が含まれる。RAM362には、上記インフラ通信やアドホック通信のような無線通信を制御するためのプログラムが適宜格納される。そして、第2マイコン361は、RAM362に格納されているプログラムに基づき、上記いつの間に通信等を制御する。加速度センサ39は、3軸xyz軸方向に沿った直線方向の加速度直線加速度の大きさを検出する。情報処理部31は、加速度センサ39が検出した加速度を示すデータ加速度データを受信して、ゲーム装置10の姿勢や動きを検出することができる。第1マイコン37は、ゲーム装置10の電源管理に関する処理や、時間に関する処理、上記ハウジングの開閉検知処理等を行う。また、これらの処理に関する通知をCPU311から受けたり、逆にCPU311に通知したりする。第1マイコン37は、リアルタイムクロックRTC371を備えている。RTC371は、時間をカウントし、第1マイコン37を介してCPU311に出力する。例えば、CPU311は、RTC371によって計時された時間に基づいて、現在時刻日付等を計算することもできる。また、第1マイコン37は、開閉検出器46および電源回路40と接続される。開閉検出器46は、上記ハウジングの開閉を検出し、その内容を第1マイコン37ひいてはCPU311に通知する。電源回路40は、ゲーム装置10が有する電源典型的には電池であり、下側ハウジング11に収納されるから供給される電力を制御し、ゲーム装置10の各部品に電力を供給する。また、電源回路40は、第1マイコン37第1マイコン37を介したCPU311からのスリープモードへの移行やスリープモード解除の通知を受ける。そして、当該通知に基づいて適切な電力を供給するための制御を行う。ここで、本実施形態にかかるゲーム装置10の電源制御のモードに関して説明する。本ゲーム装置では、電池等の電源が装着されて、上記各構成部品への電力供給が可能な状態となった後は、基本的には、通常電力モードと省電力モードの2つの電源制御モードのいずれかで動作する。通常電力モードは、上記構成部品の全てに電力を供給している状態である。例えば、ユーザが所定のゲームを実際に操作してプレイする場合や、各種アプリケーション以下、単にアプリと呼ぶを実際に操作する場合の電源制御モードは通常電力モードである。省電力モードは、上記構成部品の一部に対してのみ電力の供給を継続し、それ以外の構成部品に対しての電力供給は停止している状態である。本実施形態では、この省電力モードの一つとして、スリープモードがある。スリープモードは、上記第1マイコン37、無線通信モジュール34にのみ電源を供給し、それ以外の部品、つまり、CPU311やLCDへの電力供給は停止している状態である但し、CPU311は、スリープモードの解除指示を受けることは可能である。また、スリープモードにおいて、第1マイコン37や無線通信モジュール36の第2マイコン361は、マイコン処理、スリープ中BG通信処理と呼ばれる処理を所定時間毎に繰り返し実行する。これについては詳細は後述する。また、本実施形態では、上述のような、開閉検出器46の検出結果に基づいてスリープモードへの移行やスリープモードの解除を行う方法のほかに、電源ボタン14Fの操作に応じて上記通常電力モードとスリープモードを切り替えることが可能である。また、電源ボタン14Fの操作によるものの他、後述するような処理によって、自動的にスリープモードの解除、あるいはスリープモードへの移行も可能となっている。例えば、ユーザが所定のゲームをプレイし終えた後、電源ボタン14Fを押すとこの操作は、ユーザから見ると、電源をオフにする操作に見える、スリープモードに移行する。この状態で、ユーザはゲーム装置10を閉じて、持ち歩くこと等が可能である。その後、ユーザがゲーム装置10を開き、再度電源ボタン14Fを押すと、スリープモードが解除され、通常電力モードに移行する。または、所定時間が経過したことによりスリープモードへ移行するようにしてもよい。その他、電源ボタン14Fを長押しすることで、第1マイコン37や無線通信モジュール36も含めた全ての構成部品への電力供給を停止するつまり、完全に電源を切る完全停止モードに移行することも可能である。この場合は、再度電源ボタン14Fを長押しすると、通常電力モードに移行してゲーム装置10が起動することになる。ここで、上記電源制御モードに関し、ユーザがゲーム装置を使用中か否かという観点からは、以下のように言い換えることもできる。すなわち、ゲーム装置10は、使用状態と非使用状態という2つの状態を有するといえる。使用状態とは、ユーザがゲーム装置10のハウジングを開いて直接的に使用しているために、通常電力モードがずっと継続している状態である。例えば、ユーザが操作ボタン14等を操作して実際にゲーム等をプレイしている状態が該当する。一方、非使用状態とは、ユーザがゲーム装置10を主導的直接的に使用していない状態をいう。これには、上記ハウジングが閉じられているためにスリープモードとなっている状態の他、後述するようないつの間に通信の実行に伴い、ハウジングは閉じられたまま一時的にスリープモードが解除されていつの間に通信にかかる処理が実行され、その実行後は再度スリープモードに戻るような状態も含む。例えば、ユーザが外出する際に、ゲーム装置10のハウジングを閉じて鞄に入れている状態は非使用状態である。更に、このように、ゲーム装置10が鞄に入れられてユーザが外出している間に、上記のように一時的にスリープモードが解除されている状態、および、いつの間に通信の実行後に再度スリープモードに入るような状態この間、ユーザはゲーム装置10を使用していないも非使用状態である。また、当該使用状態と非使用状態が切り替わるためのトリガは、ハウジングの開閉の他、電源ボタン14Fが操作された場合もトリガとなる。つまり、ユーザがゲームをプレイしていたが使用状態、その後、ゲームのプレイを終えたため、ゲーム装置10の電源ボタン14Fを押下することで、使用状態から非使用状態に切り替わる。その他、例えば、一定時間ユーザの操作がなかったために使用状態から非使用状態に切り替わる場合もある。以下の説明においては、説明の簡略化のため、電源制御モードについては、通常電力モードとスリープモードの2つのモードだけを用いる場合を例として説明する。I/F回路41には、タッチパネル13、マイク42およびスピーカ43が接続される。I/F回路41は、マイク42およびスピーカ43アンプの制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するA/D変換およびD/A変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部31に出力する。情報処理部31は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル13に対して入力が行われた位置を知ることができる。操作ボタン14は、上記各操作ボタン14A~14Lからなり、操作ボタン14から情報処理部31へは、各操作ボタン14A~14Iに対する入力状況押下されたか否かを示す操作データが出力される。下側LCD12および上側LCD22は情報処理部31に接続される。具体的には、情報処理部31は、上側LCD22のLCDコントローラ図示せずと接続され、当該LCDコントローラに対して視差バリアのON/OFFを制御する。上側LCD22の視差バリアがONになっている場合、情報処理部31のVRAM313に格納された右目用画像と左目用画像とが、上側LCD22に出力される。より具体的には、LCDコントローラは、右目用画像について縦方向に1ライン分の画素データを読み出す処理と、左目用画像について縦方向に1ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、VRAM313から右目用画像と左目用画像とを読み出す。これにより、右目用画像および左目用画像が、画素を縦に1ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側LCD22の画面に表示される。そして、上側LCD22の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。以上により、上側LCD22の画面には立体視可能な画像が表示される。外側撮像部23および内側撮像部24は、情報処理部31の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部31に出力する。3D調整スイッチ25は、スライダ25aの位置に応じた電気信号を情報処理部31に送信する。情報処理部31は、3Dインジケータ26の点灯を制御する。例えば、情報処理部31は、上側LCD22が立体表示モードである場合、3Dインジケータ26を点灯させる。次に、本実施形態で実行される処理の概要について説明する。本実施形態にかかる処理は、所定のサーバから配信される映像等のデータを受信し、ゲーム装置10で再生する処理である。具体的には、本実施形態では、当該受信対象となる映像等は、テレビ局等の制作者が作成した番組および広告である。そして、本実施形態では、この番組のデータと広告のデータが個別に送受信される。つまり、サーバ側においては、番組と広告のデータが別々のファイルとして用意され、ゲーム装置10の要求に応じて個別に送信可能に構成されている。一方、ゲーム装置10では、当該番組を受信する処理と、広告を受信する処理が別々の処理として実行される。更に、本実施形態では、いつの間に通信と呼ばれる通信処理を主にバックグラウンド処理として実行することで、ユーザからの能動的な受信操作を伴うことなく、上記番組および広告のデータをバックグラウンドで自動的に受信する。次に、本実施形態における上記いつの間に通信の処理概要について説明する。まず、当該いつの間に通信の具体的な動作例を説明する。ここでは、図4で示すようなネットワーク構成を想定する。すなわち、ゲーム装置10は、インフラ通信の機能を用いて無線LANのアクセスポイント以下、APと呼ぶに接続する。そして、ゲーム装置10は、当該APを介してインターネットに接続し、所定のサーバとの通信を行う。本実施形態では、当該サーバから上記番組や広告のデータを受信する。また、ユーザの視聴履歴を示すデータを所定のサーバに送信する。ここで、上記のように、いつの間に通信は基本的にバックグラウンド処理として実行される。これは、ゲーム装置10がスリープモードのときであっても、通常電力モードのときでも同様である。いつの間に通信の動作の典型的な例を挙げると、例えば、ユーザの自宅でいつの間に通信が行われる例が挙げられる。この場合、APは、ユーザの自宅に設置されたアクセスポイントとなる。そして、典型的には、ユーザがゲーム装置10をスリープモードゲーム装置10を折り畳んだ状態にして就寝すると、就寝中に当該ゲーム装置10が自動的にいつの間に通信を実行し、番組や広告のデータを受信する。これにより、次の朝にユーザが目覚め、ゲーム装置10を通常電力モードに移行させると、新しい番組や広告が配信されており、当該番組や広告をゲーム装置10上で視聴することが可能となる。また、その他の例としては、自宅外の場所でいつのまに通信が行われる場合もある。この場合は、上記APは、所定の店舗例えばファーストフード店等に設置されているものである。そして、ユーザがゲーム装置10をスリープモードにして外出し、当該店舗に立ち寄った際に、ゲーム装置10が自動的に当該店舗のAPに接続し、いつの間に通信を実行する。つまり、ユーザが当該店舗に滞在している間にこの間、ゲーム装置はスリープモードであってもよいし、通常電力モードであってもよい、ゲーム装置10は上記番組広告のデータを受信する。そして、ユーザが外出を終えて帰宅したとき、あるいは、例えば帰り道の電車の中等で、ゲーム装置10上で新たに受信した番組や広告を視聴することが可能となる。このように、本実施形態では、いつの間に通信を用いてユーザの知らない間に番組や広告のデータを受信可能となっている。そして、本実施形態では、番組のデータと広告のデータを別個のデータとして扱う受信することで、後述するような処理が可能となっている。ここで、いつの間に通信における処理の管理単位であるタスクの概念について説明する。本実施形態におけるタスクとは、所定のサーバとの間で所定のデータを送信または受信するための処理内容を定義した概念である。1つのタスクは、1つの送信処理、または、受信処理に対応する。そのため、本実施形態では、当該タスクを送信タスクと受信タスクの2種類のタスクとして管理している。すなわち、1つのタスクには、送信または受信のいずれか一方の処理しか定義できない。そして、本実施形態では、送信タスクや受信タスクの実行スケジュール等を定義し、ゲーム装置10のシステムに登録することで、バックグラウンドでの実行を管理している。具体的には、番組を受信するための受信タスク以下、番組受信タスクと呼ぶと広告を受信するための受信タスク以下、広告受信タスクと呼ぶとを別々のタスクとして定義しその実行スケジュール等も異なる、登録している。ここで、本実施形態では、番組等の提供元として、テレビ局Aとテレビ局Bの2つの局を想定する。そして、各局毎に3つの番組を提供している場合を例とする。つまり、本実施形態では、2つのテレビ局から合計6つの番組が提供されるものとする。当該番組の具体例を挙げると、例えば、テレビ局Aの3つの番組の内訳として、数時間毎に更新されるニュース、1日単位で更新されるドラマ、1週間単位で更新される情報バラエティ番組等がある。一方、上記番組受信タスクについては、1タスクが1つの番組に対応する。従って、本実施形態では、番組受信タスクは合計6つ登録されることになる。一方、広告受信タスクについては、本実施形態では、2つの受信タスクが登録される。本実施形態では、広告の内容として、CM広告とバナー広告の2種類に分類されている。CM広告は動画データとして表される広告である。バナー広告は、静止画データとして表される広告である。そのため、広告受信タスクについては、CM広告の受信タスク以下、CM広告受信タスクとバナー広告の受信タスク以下、バナー広告受信タスクの2つのタスクが登録される。また、本実施形態では、CM広告受信タスクの実行により受信されたCM広告のファイルの中には複数のCM広告のデータが含まれているとする。同様に、バナー広告受信タスクの実行により受信されたバナー広告のファイルの中には複数のバナー広告のデータが含まれているとする。また、本実施形態では、上記のような受信タスクの他、設定ファイル受信タスク、視聴履歴送信タスクというタスクも登録され、実行される。設定ファイル受信タスクは、設定ファイルを受信するためのタスクである。当該設定ファイルとは、タスクの実行スケジュール等を設定するためのファイルである。詳細は後述するが、ゲーム装置10は、当該設定ファイルを参照して各タスクの実行スケジュール実行優先度や実行時刻等を変更することが可能となっている。また、視聴履歴送信タスクは、ユーザが視聴した番組や広告を示す履歴データを所定のサーバに送信するための送信タスクである。更に、本実施形態では、メーカー番組受信タスクというタスクも登録される。これは、ゲーム装置10のメーカーが提供する番組以下、メーカー番組を受信するための受信タスクである。当該メーカー番組は、主にデモ映像やメーカーからの各種お知らせを示す動画となっている。なお、本実施形態においては、タスクは最大で99個まで登録することができ本実施形態にかかる処理以外の処理、例えばゲーム処理で利用されるタスクも存在する、これ以上のタスクを登録した場合は、登録順の古いものから上書き登録される。当該タスクとして定義される主な内容としては、以下のようなものが含まれる。まず、タスクの実行スケジュールに関する情報が含まれる。これには実行優先度、次回実行時刻、実行間隔、消尽回数等の情報が含まれる。これらの情報は、送信タスクや受信タスクがいつ実行されるかや、どの程度の頻度で実行されるか、等を規定した内容となる。次に、送受信の対象となるデータについての情報データの格納場所等も含まれる。更に、通信相手となるサーバの情報URL等も含まれる。これらの情報は、後述するタスクデータ507として管理されるため、個々の情報の詳細については、タスクデータ507の説明のときに改めて説明する。次に、上記のようないつの間に通信で受信した番組や広告を視聴するための視聴処理の概要について説明する。図5~図8は、ゲーム装置10で実行される視聴アプリケーション以下、視聴アプリと呼ぶの画面の一例である。当該視聴アプリケーションは、例えば、ゲーム装置10のホームメニュー図示は省略に対するユーザの操作に基づいて起動される。図5に示す画面例は、視聴アプリのメニュー画面である。この画面では、下側LCD12に、番組を示すアイコン101が6つ表示されている番組アイコン101a~101f。また、下側LCD12には、その他、即時更新用のボタン102、広告一覧ボタン103、設定ボタン104も表示されている。また、現在選択中の番組やボタンを示すためのカーソル110も表示されている。ユーザは、当該下側LCD12に対して、例えば、カーソル110が合っている番組アイコン101のタッチ操作等を行うことで、各番組の再生や、各ボタンに対応した処理の実行を行うことができる。また、上側LCD22には、メニュー画面においては、下側LCD12で選択された番組アイコン101等の説明番組内容の紹介などが適宜表示される。図5において、下側LCD12からユーザが所望の番組の再生指示を行うと、図6で示すような、番組再生画面に切り替わる。図6では、上側LCD22には、番組やCM広告の映像が表示される。一方、下側LCD12には、その上部に再生制御パネル121が表示され、その下にバナー広告画像122が表示され、更にその下に、メニューボタン123およびブラウザ起動ボタン124が表示される。上側LCD22で再生される動画は、再生制御パネル121シークバーや再生/一時停止ボタンを操作することで、再生の制御が可能である。ここで、本実施形態では、上記のように、番組のデータと広告のデータは別々に受信される。一方、当該番組再生画面において番組が再生される際は、番組の途中でCM広告も適宜再生されるようにしている。これは、番組の再生が指示されたとき、受信済みのCM広告のファイルが参照され、原則として、ランダムにいくつかのCM広告が選択されて、上記番組の再生の途中番組開始前と開始後も含むでCM広告が再生されるような設定処理が実行される。これにより、番組の再生開始時に、番組内容とは関係なくランダムでCM広告が選択され、これらCM広告が番組の途中に適宜再生されることで、一般的なテレビ番組のような再生が可能となる。なお、本実施形態では、当該視聴アプリの起動時に、未視聴の番組がある場合は、上記メニュー画面を表示せずに、当該未視聴の番組のいずれかの再生を開始する制御未視聴番組の自動再生も行うつまり、視聴アプリを起動したとき、メニュー画面ではなく番組再生画面が表示される場合もある。また、本実施形態では上記のように2つのテレビ局から番組を提供されているところ、未視聴番組の自動再生を行う際に、再生される番組が一方の局に偏らないように、両局の番組の再生機会が公平となるような制御も行われている。次に、下側LCD12のバナー広告画像122の表示態様に関して説明する。当該バナー広告画像122は、上記バナー広告受信タスクで受信されたバナー広告のファイルに含まれる画像が表示されたものである。上記のように、番組のデータと広告のデータは別々に受信されるため、バナー広告画像についても、番組の再生指示がなされた際に、今回の再生において表示するバナー広告がランダムで選択され、上側LCD22における番組の再生中に適宜切り替わりながら下側LCD12に表示される各バナー広告画像が表示される時間については各バナー広告のデータ自身に含まれている。但し、上記CM広告の動画が上側LCD22で再生されているときについては、当該CM広告で紹介されている商品等に関連するバナー広告が表示される。つまり、CM広告と関連するバナー広告画像が表示される例えば、A社の化粧品のCM広告が再生されていれば、当該CM広告が再生されている間は、当該化粧品が示されたバナー広告画像が下側LCD12に表示される。以下、このような、CM広告と関連しているバナー広告のことを連動バナー広告と呼ぶ。また、図6において、ブラウザ起動ボタン124は、ウェブブラウザを起動して、そのときに表示されているバナー広告画像に関連するサイト広告主のサイトやショッピングサイトを閲覧するためのボタンである。当該ボタンが押された場合、番組の再生は一時停止される。そして、当該視聴アプリはバックグラウンドの処理として切り替えられ例えば待機状態となる、ウェブブラウザにかかる処理がフォアグラウンドの処理として起動される。その後、ウェブブラウザにかかる処理が終了すれば、当該視聴アプリがフォアグラウンドの処理に切り替えられ、一時停止した箇所から番組の再生が再開される。また、図6において、メニューボタン123は、当該番組再生画面を終了して上記図5のメニュー画面に戻るためのボタンである。図5に戻り、次に、ユーザが下側LCD12から広告一覧ボタン103を押したときの処理概要について説明する。この場合、図7に示すような広告一覧画面が表示される。この画面は、上記バナー広告受信タスクで受信されたバナー広告のファイルに含まれる各バナー広告を閲覧するための画面である。上記のように、本実施形態では番組のデータと広告のデータが別々に受信されるため、このように広告のみを閲覧することも可能となっている。当該画面では、下側LCD12に、バナー広告のサムネイル画像131が一覧表示される。また、カーソル110も表示されている。アナログスティック15等を操作してユーザが所望のバナー広告画像にカーソル110を合わせると、上画面に、当該バナー広告に関する情報広告内容の問い合わせ先や掲載期間等の書誌情報が表示される。そして、ユーザが所望のバナー広告のサムネイル画像にカーソル110を合わせ、決定する操作を行うと、図8に示すような、バナー広告詳細画面が表示される。図8では、下側LCD12に、バナー広告の閲覧や再生を制御するための閲覧制御パネル141と、選択したバナー広告画像122が表示される。また、上側LCD22には、選択されたバナー広告画像に関連付けられているCM広告がある場合は、そのCM広告の映像が再生される。関連するCM広告がない場合は、当該バナー広告に関する情報が表示される。また、下側LCD12には、戻るボタン142、ブラウザ起動ボタン143も表示されている。戻るボタン142は、上記広告一覧画面に戻るためのボタンである。ブラウザ起動ボタン143は、ウェブブラウザを起動して、そのときに表示されているバナー広告画像に関連するサイトを閲覧するためのボタンである。図5に戻り、次に、ユーザが下側LCD12から設定ボタン104を押したときの処理について説明する。このときは、当該視聴アプリに関する設定を行うための画面が表示される図示は省略。ユーザはこの画面を用いて、視聴アプリの動作に関する各種設定操作を行うことができる。例えば、映像や広告の自動受信を行うか否かつまり、上記いつの間に通信を実行するか否か等を設定することが可能である。また、下側LCD12から即時更新用のボタン102をユーザがタッチすれば、最新の番組等が存在するかどうかの判定と、最新の番組等が存在する場合は、そのデータを受信する処理が実行される。この受信処理は、上記番組受信タスクおよび広告受信タスクの即時実行となるつまり、バックグラウンド処理として受信処理が行われることになる。このように、本実施形態では、番組と広告のデータを別々に受信し、番組の再生時に、その番組と共に再生される広告をその都度決定している。そのため、ネットワークにかかる負荷を分散することができ、また、広告のみを閲覧するような処理も可能となる。次に、ゲーム装置10において行われるいつの間に通信処理および視聴アプリケーション処理の詳細を説明する。なお、本実施形態における処理の実行主体に関して説明すると、本実施形態では、第1マイコン37、第2マイコン361、CPU311が、それぞれ独立して、以下に説明する処理の実行主体となり、これらの処理が互いに連携しながら並列的に実行される。まず、本実施形態にかかる各処理において用いられる主なデータについて説明する。図9は、第1マイコン37に内蔵されている記憶領域図示せずに記憶される主なデータを示す図である。第1マイコン37の内部には、プログラム領域301とデータ領域303が存在し、プログラム領域301には、第1マイコン37が担当する処理を実行するためのマイコン処理プログラム302が記憶され、データ領域303には、給電状態フラグ304、次回起床時刻305が記憶される。給電状態フラグ304は、スリープモードであるか否かを示すためのフラグである。オンに設定されているときは通常電力モード、オフに設定されているときは、スリープモードであるとする。次回起床時刻305は、スリープモードを解除する時刻を示すデータである。図10は、無線通信モジュール36に内蔵されているRAM362に記憶される主なデータを示す図である。RAM362には、プログラム領域401とデータ領域403が存在する。プログラム領域401には、通信制御プログラム402が格納される。当該プログラムは、主に上記インフラ通信にかかる処理を制御するためのプログラムである。また、APをサーチするための処理も当該プログラムによって実現される。また、データ領域403には、APに関する情報SSID等が含まれるAP識別情報404が記憶される。図11は、ゲーム装置10のメインメモリ32のメモリマップを示す図である。図11において、メインメモリ32は、プログラム記憶領域501およびデータ記憶領域505を含む。プログラム記憶領域501およびデータ記憶領域505のデータは、データ保存用内部メモリ35、またはデータ保存用外部メモリ29に格納され、本実施形態にかかる処理の実行時に、必要に応じてメインメモリ32に転送されて記憶される。なお、本実施形態では、図11に示すプログラム、および、データのうち、視聴アプリプログラム503、視聴アプリ用データ509については、基本的にはデータ保存用外部メモリ29に保存されている。その他のプログラム、データについては、基本的にデータ保存用内部メモリ35に保存されている。プログラム記憶領域501には、システム用プログラム502、視聴アプリプログラム503、ウェブブラウザアプリプログラム504が記憶される。システム用プログラムには、いつの間に通信処理を実行するためのプログラムやホームメニューを表示制御するためのプログラム等、ゲーム装置10のシステムに関する各種プログラムが含まれている。視聴アプリプログラム503は、上述したような視聴アプリの実現するためのプログラムである。ウェブブラウザアプリプログラム504は、上記視聴アプリ等から呼び出されるウェブブラウザアプリを実行するためにプログラムである。データ記憶領域505には、システム用データ506およびアプリ用データ508、操作データ511が含まれている。システム用データ506には、タスクデータ507等が含まれている。タスクデータ507は、上述したタスクの内容を定義するためのデータである。図12は、タスクデータ507のデータ構造の一例を示した図である。タスクデータ507には、複数のタスク設定531が格納される。各タスク設定531は、アプリID532、タスクID533、実行優先度534、通信先URL535、ファイルパス536、次回実行時刻537、実行間隔538、送信/受信識別フラグ539、消尽回数540、前回完了時刻541、タスク登録時刻542等から構成される。アプリID532は、そのタスクに関連するアプリケーションやゲーム本実施形態では、視聴アプリを示すIDである。タスクID533は、当該タスクを識別するためのIDである。実行優先度534は、当該タスクの実行優先度を示すデータである。本実施形態では、5段階の実行優先度が定義されている。具体的には、実行優先度の高い順に、EXPEDITE、HIGH、MEDIUM、LOW、STOPPEDの5つが定義されている。そして、当該データには、これらの優先度のうちのいずれかを示す情報が格納される。通信先URL535は、当該タスクの通信先例えば、本実施形態では番組や広告のダウンロード元のサーバ等を示す。ファイルパス536は、いつの間に通信によって送信アップロードあるいは受信ダウンロードする各種ファイルのゲーム装置10内における保存場所を示すデータである。例えば、送信タスクの場合は、当該ファイルパス536で示されるメモリ上の場所に格納されているファイルを、上記通信先URL535で示されるサーバに送信することになる。また、受信タスクであれば、上記通信先URL535で示されるサーバから受信したデータ本実施形態では番組や広告、設定のファイルを、当該ファイルパス536で示されるメモリ上の場所に格納する。次回実行時刻537は、当該タスクが次に実行されるべき時刻を示すデータである。実行間隔538は、当該タスクの実行間隔を示すデータである。例えば、3時間毎、4時間毎、1日毎、等を示すデータが格納される。上記次回実行時刻537の決定の際に、当該実行間隔538が用いられる。送信/受信識別フラグ539は、そのタスクが所定のデータを送信する送信タスクであるか、所定のデータを受信する受信タスクであるかを示すフラグである。例えば、当該フラグがオンに設定されていれば受信タスクであり、オフに設定されていれば送信タスクであることを示す。消尽回数540は、当該タスクの消尽回数を示す。ここで、タスクの消尽回数について説明する。当該消尽回数は、いわば、タスクの実行可能回数を示すものである。本実施形態において、上記タスクが新規に生成登録される際に、消尽回数540として所定の数値が初期値として設定される。そして、当該消尽回数540は、タスクが実行される毎に例えば1ずつ減算されていく。また、当該タスクに対応するアプリ等が起動される度に、消尽回数は初期値にリセットされる。そして、本実施形態では、消尽回数が0になったタスクは換言すれば、このようなタスクに対応するアプリやゲーム等が長期間実行されていないことを示すことになる、上記実行優先度534の内容に関わらず実行されない、という制御が行われるタスク自体は消去されずに存在する。なお、本実施形態では、番組受信タスクの消尽回数に関しては、視聴アプリが起動されただけでは初期値にリセットはされず、対応する番組が視聴される度に初期値にリセットされるものとする。そのため、例えば、上記6つの番組のうち、ある1つの番組だけが一度も視聴されていない状態が続くと、当該番組の受信タスクの消尽回数は減っていく一方となり、最終的に、消尽回数が0となり、当該番組の受信タスクのみ実行されないという状況も起こり得る。前回完了時刻541は、当該タスク設定531にかかるタスクが最後に実行されて正常に完了した時刻を示すデータである。タスク登録時刻542は、当該タスク設定531が一番最初に生成登録された時刻を示すデータである。図11に戻り、アプリ用データ508には、視聴アプリ用データ509、ウェブブラウザアプリ用データ510等、各種アプリやゲームで用いられるデータが含まれる。視聴アプリ用データ509は、上述したような視聴アプリで主に利用されるデータである。図13は、視聴アプリ用データ509のデータ構造の一例を示した図である。視聴アプリ用データ509は、番組パッケージ601a~601f以下、総称して番組パッケージ601と呼ぶこともある、メーカー番組パッケージ602、バナー広告パッケージ603、CM広告パッケージ604、設定パッケージ605、視聴ログデータ606等から構成されている。番組パッケージ601は、上記テレビ局から配信される番組を示すファイルであり、1つの番組パッケージ601が1つの番組に対応する。図14は、当該番組パッケージ601のデータ構造の一例を示す図である。各番組パッケージ601は、番組パッケージヘッダ631、番組メタデータ632、番組動画データ633を含む。番組パッケージヘッダ631には、当該番組パッケージを一意に識別するための情報や本実施形態では、テレビ局提供の番組6つメーカー番組の計7つの番組があるため、当該番組パッケージのバージョンを示す情報や、サムネイル用の画像データ等が含まれている。番組メタデータ632は、当該番組の書誌的な情報、例えば、番組のタイトルや概要説明等の情報が含まれる。また、当該番組の再生有効期間についての情報も含まれる。例えば、ある番組について、当該再生有効期間として2011/6/1~2011/6/30と定義されているような場合は、当該番組は、この期間の間だけ再生可能となる。番組動画データ633は、当該番組の動画データである。例えば、H.264形式でエンコードされた動画データである。図13に戻り、メーカー番組パッケージ602は、ゲーム装置10のメーカーが提供する番組を示すファイルである。その番組内容としては、例えば各種のお知らせやデモ映像等がある。当該メーカー番組パッケージ602のデータ構造は、上記番組パッケージ601と同様であるため、その説明は省略する。次に、バナー広告パッケージ603は、上記バナー広告画像が含まれるファイルである。図15は、当該バナー広告パッケージ603のデータ構造の一例を示す図である。バナー広告パッケージ603は、バナー広告パッケージヘッダ671と、複数のバナー広告ボディ672とで構成されている。バナー広告ボディ672のそれぞれが1つのバナー広告に対応している。つまり、バナー広告パッケージ603には複数のバナー広告が多重化されて格納されていることになる。バナー広告ボディ672は、バナー広告メタデータ673、バナー広告画像データ674で構成される。バナー広告パッケージヘッダ671には、当該バナー広告パッケージ603のバージョンを示す情報や、当該バナー広告パッケージ603に含まれているバナー広告の数つまり、バナー広告ボディ672の数を示す情報が含まれる。更に、当該バナー広告パッケージ603内に含まれている各バナー広告ボディ672の位置を示すバナー広告インデックス情報も含まれている。当該情報を参照することで、当該バナー広告パッケージ603に含まれている各バナー広告ボディ672を検索することが可能となっている。バナー広告メタデータ673には、当該バナー広告の書誌的な情報、例えば、当該バナー広告の画像サイズや、当該バナー広告と関連付けられたURL情報等が含まれている。例えば、上記図6のブラウザ起動ボタン124が押されたときに、当該URL情報が用いられる。更に、当該バナー広告を表示する時間バナー再生時間を示す情報も含まれている。例えば、この情報でバナー再生時間が5秒と定義されていれば、番組再生中において、当該バナー広告の画像が5秒間表示された後、別のバナー広告画像に切り替わる、と言う制御が行われることになる。バナー広告画像データ674は、バナー広告の画像データであり、例えば、jpeg形式の静止画像データである。図13に戻り、CM広告パッケージ604は、上記CM広告が含まれるファイルである。図16は、当該CM広告パッケージ604のデータ構造の一例を示す図である。CM広告パッケージ604は、CM広告パッケージヘッダ691と、複数のCM広告ボディ692と、連動バナー広告素材データ695で構成されている。また、CM広告ボディ692は、それぞれが1つのCM広告に対応している。つまり、上記バナー広告と同様に、複数のCM広告が多重化されて格納されている。CM広告パッケージヘッダ691には、当該CM広告パッケージ604のバージョンを示す情報や、当該CM広告パッケージ604に含まれているCM広告の数を示す情報が含まれる。また、当該CM広告パッケージ604に含まれている連動バナー広告の数を示す情報も含まれる。更に、当該CM広告パッケージ604内に含まれている各CM広告ボディ692の位置を示すCM広告インデックス情報、および、各連動バナー広告ボディ672の位置を示す連動バナー広告インデックス情報も含まれている。これらのインデックス情報も、CM広告あるいは連動バナー広告を検索するために利用される。CM広告ボディ692は、CM広告メタデータ693、CM広告動画データ694で構成される。CM広告メタデータ693には、当該CM広告の書誌的な情報、例えば、当該CM広告のタイトルや、当該CM広告に関連付けられている連動バナー広告の数や、当該連動バナー広告を特定するための情報等が含まれる。CM広告動画データ694は、CM広告の動画データである。連動バナー広告素材データ695は、上記CM広告のいずれかに関連付けられた連動バナー広告のデータであり、複数の連動バナー広告のデータが含まれている。各連動バナー広告のデータ構造は、上述したバナー広告ボディ672と同様の構造である。図13に戻り、設定パッケージ605は、本視聴アプリに関連するタスク、すなわち、上記番組、広告や、当該設定パッケージ自身を受信するための各受信タスクと、視聴ログを送信するための送信タスクの定義内容を規定したファイルである。例えば、テレビ局Aが番組の配信スケジュールゲーム装置10において当該番組を受信させる頻度を変更したい場合は、当該設定パッケージ605に変更内容を示す情報が含まれて配信される。そして、これを受信した各ゲーム装置10において、当該設定パッケージ605が参照されて、該当する番組の受信タスクの実行スケジュールが変更されることで、番組の配信スケジュールを変更することが可能となる。図17は、当該設定パッケージ605のデータ構造の一例を示す図である。設定パッケージ605は、設定パッケージバージョン情報641と、複数のタスク設定データ642とで構成されている。設定パッケージバージョン情報641は、当該設定パッケージ605のバージョンを示す情報である。例えば、以下に説明するタスク設定データ642の内容に変更が発生すれば、その都度、設定パッケージバージョン情報641の内容も変更され得る例えばバージョン番号のカウントアップ等。タスク設定データ642は、視聴アプリで利用される各タスク本実施形態では合計10個のタスクの定義内容を示す情報である。各タスク設定データ642には、タスクバージョン情報651、タスク特定情報652、消尽回数653、実行優先度654、実行間隔655が含まれている。タスクバージョン情報651は、当該タスク設定データ642のバージョンを示す情報である。タスク特定情報652は、当該タスク設定データ642に対応するタスクを特定するための情報である。つまり、当該タスク設定データ642は、上記10個のタスクのどれに対応するか適用されるかを示す情報である。消尽回数653、実行優先度654、実行間隔655は、上述したタスク設定531上記図12参照の消尽回数540、実行優先度534、実行間隔538に設定される適用されるデータである。図13に戻り、視聴ログデータ606は、ユーザが視聴した番組や広告に関するデータである。当該データは、送信タスクによる送信対象として定義され、いつの間に通信によって適宜所定のサーバに送信される。視聴ログデータ606には、番組視聴データ607、CM視聴データ608、バナー視聴データ609が含まれている。番組視聴データ607は、ユーザが視聴した番組を示すデータであり、上記6つの番組のそれぞれに番組視聴データ607が用意される。CM視聴データ608は、ユーザが視聴したCM広告を示すデータであり、バナー視聴データ609は、ユーザが視聴したバナー広告を示すデータである。これら3つの視聴データのデータ構造は共通している。図18は、各視聴データのデータ構造を示す図である。各視聴データは、ユーザデータ611、最終再生日時612、再生量613、視聴番組ID614を含む。ユーザデータ611は、当該ゲーム装置10のユーザを示す情報である。これは例えば、ゲーム装置10本体内に保存されているユーザ情報や、視聴アプリの初回起動時に実行される利用者情報登録処理によって保存された情報が用いられる。最終再生日時612は、当該番組、または、CM広告、またはバナー広告が視聴された最新の日時を示すデータであり、分単位で記録される。再生量613は、番組やCM広告のような動画について、どこまで再生されたかどこで再生が中断中止されたかを示す情報である。例えば、最初~1/3未満までの間、1/3~2/3までの間、2/3~最後までの間のように、動画の再生時間を3つの期間に区切って、どこまで視聴されたかが示される。視聴番組ID614は、当該視聴された番組、CM広告、またはバナー広告を特定するための情報である。その他、視聴アプリ用データ509には、視聴アプリの実行に必要な各種データが適宜含まれる。例えば、視聴アプリの動作に関する設定データ上記図5で、下側LCD12に表示されている設定ボタン104をユーザが押したときの設定処理によって設定され得る等が含まれる。図11に戻り、ウェブブラウザアプリ用データ510は、ウェブブラウザアプリにおいて用いられる各種データが含まれている。操作データ511には、操作ボタン14やアナログスティック15、タッチパネル13や加速度センサ39に対する入力状態を示すデータが含まれる。その他、データ記憶領域505は、例えば、いつの間に通信において受信されるデータの一時的な保存場所等としても利用される。次に、図19~図28を参照して、ゲーム装置10によって実行される処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。まず、上記いつの間に通信に関連する処理について説明し、その後、上記視聴アプリの処理の詳細を説明する。いつの間に通信に関連する処理は、第1マイコン37が実行する処理と、無線通信モジュール36が実行する処理と、CPU311が実行する処理とで構成される。スリープモード通常電力モードの切替制御にも関連するためである。[第1マイコンが実行する処理]まず、第1マイコン37が実行する処理について説明する。図19は、第1マイコン37によって実行されるマイコン処理を示すフローチャートである。図19で示される処理は、ゲーム装置10の電源が完全に切断されない限り、バックグラウンド処理として所定間隔で繰り返し実行される。図19において、まず、ステップS1で、ゲーム装置10が上記スリープモードであるか否かが判定される。具体的には、上記給電状態フラグ304が参照されることによってスリープモードか否かが判定される。当該判定の結果、スリープモードではないときはステップS1でNO、後述のステップS7に処理が進められる。一方、スリープモードであると判定されたときはステップS1でYES、次に、ステップS2において、無線通信モジュール36の第2マイコン361から発行される、APを検出した旨の通知を受けたか否かが判定される当該通知は、後述の図16のステップS24において発行される。当該判定の結果、APを検索した旨の通知が無線通信モジュール36から発行されていないときはステップS2でNO、後述のステップS7に処理が進められる。一方、APを検索した旨の通知が無線通信モジュール36から発行されていたときはステップS2でYES、ステップS4において、スリープモードを解除して通常電力モードに移行させるための命令が第1マイコン37からCPU311に対して発行されるとともに、給電状態フラグ304をオンにし、かつ、電源回路にスリープを解除する旨を通知する。更に、いつの間に通信の実行指示もCPU311に対して発行される。この後、CPU311は一時的に通電されて動作可能な状態となり、後述するようないつの間に通信にかかる処理を実行する。そして、その実行が終われば、いつの間に通信が終了した旨の通知がCPU311から第1マイコン37に送信される。次に、ステップS5において、上記いつの間に通信が終了した旨の通知を受けたか否かが判定される。その結果、当該通知を受けていない間はステップS5でNO、ステップS5の判定が繰り返されるつまり、いつの間に通信の終了まで待機することになる。一方、当該通知を受けたときはステップS5でYES、ステップS6において、スリープモードに移行させるための命令が第1マイコン37からCPU311に発行されるとともに、給電状態フラグ304をオフにし、かつ、電源回路40に、スリープに移行する旨が通知される。なお、上記ステップS4のスリープモードを解除して通常電力モードに移行させるための命令、ステップS5の判定、およびステップS6のスリープモードに移行させるための命令は、第1マイコン37ではなく、無線通信モジュール36の第2マイコン361によって実行されてもよい。次に、ステップS7において、ゲーム装置10が閉状態ハウジングが閉じられている状態から開状態ハウジングが開かれた状態に移行したか否かつまり、ゲーム装置10が開かれたか否かが判定される。具体的には、第1マイコン37は、開閉検出器46からハウジングが開かれたことを示す検出信号があったか否かを判定する。当該判定の結果、閉状態から開状態に移行したと判定されたときはステップS7でYES、次のステップS8において、スリープモードを解除するための命令が第1マイコン37からCPU311に発行されるとともに、給電状態フラグ304をオンにし、かつ、電源回路40に、スリープを解除する旨を通知する。これに応じて、電源回路40は、適宜、ゲーム装置10の各構成部品への電力供給を開始する。一方、ステップS7の判定の結果、ゲーム装置10が閉状態から開状態に移行していないと判定されたときはステップS7でNO、次に、ステップS9において、ゲーム装置10が開状態から閉状態に移行したか否かつまり、ゲーム装置10が閉じられたか否かが開閉検出器46からの信号により判定される。その結果、ゲーム装置10が開状態から閉状態に移行したと判定されたときはステップS9でYES、次のステップS10において、スリープモードに移行させるための命令が第1マイコン37からCPU311に発行されるとともに、給電状態フラグ304をオフにし、かつ、電源回路40に、スリープに移行する旨が通知される。これに応じて、電源回路40は、適宜、ゲーム装置10の各構成部品への電力供給を停止する。一方、ステップS9の判定の結果、ゲーム装置10が開状態から閉状態に移行していないと判定されたときはステップS9でNO、上記ステップS10の処理がスキップされて、マイコン処理は終了する。[スリープモード時に第2マイコン361が実行する処理]次に、図20を用いて、スリープモード中に第2マイコン361によって実行されるサーチ処理について説明する。まず、ステップS21において、APのサーチが行われる。ここで行われるサーチでは、いわゆるパッシブスキャンによるAPのサーチが行われる。次に、ステップS23において、上記サーチ処理の結果、APが検出されたか否かが判定される。その結果、APが検出されなかったときはステップS23でNO、上記ステップS41に戻り、処理が繰り返される。一方、APが検出されたときはステップS23でYES、ステップS24において、APを検出した旨が第1マイコン37に対して通知される。この通知は、上記図19のマイコン処理におけるステップS2の判定で用いられる。その結果、第1マイコン37からの信号でCPU311のスリープ状態が一時的に解除され、後述するいつの間に通信処理が実行されることになる。その後、いつの間に通信が終わって再度CPU311がスリープ状態に移行する際に、無線通信モジュール36のRAM362に当該スリープ中BG通信処理のプログラムが格納され、上記ステップS21からの処理が繰り返されることになる。以上で、サーチ処理の説明は終了する。[いつの間に通信処理]次に、いつの間に通信処理の詳細を説明する。当該処理の主体はCPU311であり、スリープモードのときは、上記第1マイコン37の実行指示に基づき実行される。また、通常電力モードのときは、バックグラウンドの処理として所定の時間間隔で定期的に繰り返し実行される。従って、後述する視聴アプリや他のアプリが実行中であっても、原則として、そのバックグラウンドで当該いつの間に通信による番組等の受信は実行され得る。図21は、当該いつの間に通信処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS41において、スリープモード中に本処理が呼び出されたのか否かが判定される。つまり、上記マイコン処理におけるステップS4の処理に応じて実行されたものであるか否かが判定される。当該判定の結果、スリープモード中に呼び出されていたときはステップS41でYES、ステップS42において、スリープモード中に検出されたAPとの接続を確立する処理が実行される。そして、後述のステップS43に処理が進められる。一方、ステップS41の判定の結果、スリープモード中の呼び出しではないときはステップS41でNO、上記ステップS42の処理はスキップされる。なお、この場合は、通常電力モードにおいて本処理が呼び出されたことになるが、このとき、APとの接続が確立していなければ、図示は省略するが、APのサーチ処理とその接続確立処理が適宜実行されてから、次のステップS43に処理が進められる。次に、ステップS43において、タスクデータ507が参照され、この時点で実行予定であるタスク実行予定時刻が経過しているが未処理のものも含むが抽出される。なお、当該抽出されたタスクには、上記視聴アプリに関連するタスクの他、他のアプリに関連するタスクも含まれ得る。次に、ステップS44において、上記抽出された実行予定タスクの全てについて、以下に述べるような処理が行われたか否かが判定される。その結果、未処理のタスクが残っているときはステップS44でNO、次のステップS45において、未処理のタスクの中からいずれか一つが、処理対象タスクとして選択される。次に、ステップS46において、当該処理対象タスクに対応するタスクデータ507が参照され、その定義内容に基づいて、所定のサーバとの間でデータの送受信等が行われる。例えば、当該タスクが上記番組受信タスクであれば、当該タスクにかかる番組パッケージ601上記6つの番組のうちのいずれか1つの受信処理が行われる。また、視聴ログ送信タスクであれば、上記視聴ログデータ606を所定のサーバに送信する処理が実行される。次に、ステップS47において、ゲーム装置10とAPとが通信可能な状態が継続しているか否かゲーム装置10がAPの通信可能範囲外に移動していないかが判定される。その結果、通信可能な状態が継続していればステップS47でYES、上記ステップS44に戻り、処理が繰り返される。一方、ステップS47の判定の結果、通信可能な状態になっていないと判定されたときステップS47でNO、あるいは、上記ステップS44の判定の結果、実行予定のタスクを全て処理したと判定されたときはステップS44でYES、ステップS48において、上記ステップS41と同様に、スリープモード中に本処理が呼び出されたのか否かが判定される。その結果、スリープモード中に呼び出されていたときはステップS48でYES、再度スリープモードに戻るための処理が実行される。すなわち、ステップS49において、いつの間に通信が終了した旨の通知が第1マイコン37に送信される。その結果、第1マイコン37からスリープモードへの移行命令がCPU311に発行されることになる。一方、ステップS48の判定の結果、スリープモード中の呼び出しではないときはステップS48でNO、通常電力モードにおける呼び出しとなるため、上記ステップS49の処理はスキップされ、いつの間に通信処理は終了する。[視聴アプリケーション処理]次に、視聴アプリ処理の詳細について説明する。当該処理は、上述したように、ホームメニューに対するユーザの起動指示例えば、当該視聴アプリを示すアイコンをタッチする等に応じて、その実行が開始される。図22は、視聴アプリ処理の詳細を示すフローチャートである。当該処理の実行が開始されると、まず、ステップS101において、当該視聴アプリの起動が当該アプリがゲーム装置10にインストールされてから初めての起動初回起動であるか否かが判定される。その結果、初回起動でないときはステップS101でNO、後述するステップS104に処理が進められる。一方、初回起動のときはステップS101でYES、ステップS102において、初回起動時設定処理が実行される。これは、当該視聴アプリの実行環境をゲーム装置10内に構築するための処理である。図23は、上記ステップS102で示した初回起動時設定処理の詳細を示すフローチャートである。図23において、まず、ステップS121で、視聴アプリで利用されるデータ、すなわち、上述した番組や広告、設定のファイルを記憶するための記憶領域を確保する処理が実行される。本実施形態では、上述のようにこれらのデータはデータ保存用外部メモリ29上に記憶されるものとする。従って、この処理では、データ保存用外部メモリ29上に、上記図13で示したような各種ファイルを記憶するための領域が確保される。次に、ステップS122において、設定パッケージ605を受信するためのタスクである設定ファイル受信タスクを作成してシステムに登録する処理が実行される。なお、この時点における当該設定ファイル受信タスクの内容実行優先度等については、初期値として予め定義されている内容が用いられる。次に、ステップS123において、利用者情報登録処理が実行される。この処理では、各種の設定入力画面を表示し、これに対するユーザの入力に基づき、視聴者であるユーザに関する情報を設定する処理が実行される。当該情報としては、例えば、ユーザの生年月日や性別がある。ここで設定された情報は、利用者情報図示は省略として、視聴アプリ用データ509の一部として適宜保存される。利用者情報登録処理が終われば、次に、ステップS124で、設定ファイル受信タスク以外のタスクの登録が実行される。すなわち、番組受信タスク6つのテレビ番組分メーカー番組分の計7つのタスク、CM広告受信タスク、バナー広告受信タスク、および視聴履歴送信タスクが生成されて登録される。なお、この時点ではまだ最新の設定パッケージ605が受信されていないため上記ステップS122の処理は受信タスクを登録しただけであり、まだ受信そのものは行われていない、実行優先度等の情報には、予め初期値が設定されている設定パッケージ605を用いて各タスクの内容が定義される。本実施形態では、初期値として、以下の内容が定義されているとする。実行優先度534としては、全受信タスク共にLOWであり、実行間隔538については、番組受信タスクは4時間、広告受信タスクについては3時間、設定ファイル受信タスクおよびメーカー番組受信タスクは24時間と定義されているものとする。消尽回数540については、例えば、番組受信タスクは50、広告受信タスクは80、設定ファイル受信タスクおよびメーカー番組受信タスクは100と定義されているものとする。そして、当該処理が実行されることにより、この時点では、合計10のタスク受信タスク×9、送信タスク×1が登録されたことになる。以上で、初回起動時設定処理は終了する。図22に戻り、次に、ステップS103において、上記初回起動時設定処理で登録された受信タスクの即時実行が行われる。つまり、初回起動の時点で、一旦、各種番組や広告の受信が試みられることになる。その結果、通信可能なAPが近くに存在していれば、番組や広告が取得される。通信ができない状況であれば、その旨のメッセージが適宜表示される。ここでは、当該処理の実行によって番組や広告が受信されたものとして説明を続ける。次に、ステップS104において、タスクスケジューリング処理が実行される。この処理では、設定パッケージ605が更新されたような場合つまり、各番組や広告の受信頻度等が変更された場合に、その内容を反映して各受信タスクを更新する処理等が実行される。図24は、上記ステップS104で示したタスクスケジューリング処理の詳細を示すフローチャートである。図24において、まず、ステップS141で、設定ファイル受信タスクが存在しているか否かシステムに登録されているか否かが判定される。これは、本実施形態では、タスクの最大登録数が99個であることから、以前に一旦登録された設定ファイル受信タスクが、この個数制限によって消去される場合があり得ることから99個以上タスクが登録される場合、古い順に消去されるため、設定ファイル受信タスクの存在を確認するものである。当該判定の結果、存在していないときはステップS141でNO、ステップS142において、設定ファイル受信タスクの登録が実行される。一方、存在していればステップS141でYES、ステップS142の処理はスキップされる。次に、ステップS143において、番組受信タスク計6個、メーカー番組受信タスクCM広告受信タスク、バナー広告受信タスクの全てが存在しているか否かが判定される。当該判定の結果、全てが存在しているときはステップS143でYES、次に、ステップS144において、設定パッケージ605に前回受信時から更新が発生しているか否かが判定される。その結果、更新が発生しているときはステップS144でYES、ステップS145において、更新された設定パッケージ605が参照され、各受信タスクの設定内容が取得される。続くステップS146において、当該取得された内容に基づいて、各受信タスクの設定内容が更新される。一方、更新が発生していないときつまり、前回に受信した内容と同じ場合は、当該ステップS145およびS146の処理はスキップされる各受信タスクの内容は更新されない。そして、当該タスクスケジューリング処理は終了する。一方、上記ステップS143の判定の結果、番組受信タスク計6個、メーカー番組受信タスクCM広告受信タスク、バナー広告受信タスクのうち、欠けているタスクが1つでもあったときはステップS143でNO、ステップS147において、設定パッケージ605に更新が発生しているか否かが判定される。その結果、更新が発生していればステップS147でYES、上記ステップS145に処理が進められ、更新後の設定パッケージ605の内容を受信タスクに反映し、存在しないタスクについては登録するための処理が実行される。一方、ステップS147の判定の結果、更新が発生していないときはステップS147でNO、次に、ステップS148において、上記6つの番組のうち、所定期間以上視聴されていない番組があるか否かが判定される。例えば、1週間以上視聴されていない番組があるか否かが判定される。これは、例えば、次のような処理が各番組毎に対して行われることで各番組単位で判定される。まず、視聴ログデータ606が参照されて、最終再生日時612が取得される。次に、番組メタデータ632に含まれている再生開始日その番組が配信された日が取得される。そして、これらのうち新しいほうの日時が現在日時の一週間以上前であるか否かが判定される。その結果、一週間以上前であれば、当該番組については一週間以上視聴されていないと判断できる。上記ステップS148の判定の結果、所定期間以上視聴されていない番組があるときはステップS148でYES、ステップS149において、当該視聴されてない番組に対応する番組受信タスクの消尽回数に1が設定される。そして、ステップS150において、当該所定期間以上視聴されていない番組についての番組受信タスクが更新される。これは、以下のような目的で行われる。まず、ある番組について、長期間視聴されていないにもかかわらず、受信タスクのみが定期的に実行されると、消尽回数が0となり、受信タスクが実行されなくなった番組となる。このような番組は、ユーザが興味のない番組であると考えられる例えば、ニュース番組だけ見ないユーザ等。その結果、上記図5で示したメニュー画面では、当該番組についてはずっと同じサムネイルが表示され続けることになる。その一方で、例えば、当該番組の内容をテレビ局がリニューアルし、以前はニュース番組であったものが、ドラマの番組に変更された場合を想定する。このような場合、当該番組の受信タスクは、設定パッケージの更新がない限りは実行されないため、番組内容が変わったことをユーザに気付かせることができない。そこで、このような場合に、消尽回数を1にすることで、一度は番組の受信を実行することで、メニュー画面のサムネイル画像も変更され、その結果、ユーザにこのような変更を気付かせ、ひいては当該番組の視聴を促すということを目的とする。もちろん、このような番組が変更された場合に限らず、単に長い間視聴されてない番組がある場合に、一度番組の受信を実行して、メニュー画面のサムネイル画像の変更等によって、ユーザにその番組の視聴を促すという目的もある。一方、上記ステップS148の判定の結果、所定期間以上視聴されていない番組がなければステップS148でNO、当該タスクスケジューリング処理は終了する。図22に戻り、タスクスケジューリング処理が終われば、次に、ステップS105において、メイン処理が実行される。図25は、当該メイン処理の詳細を示すフローチャートである。図25において、まず、ステップS161で、上記図5で示したようなメニュー画面を準備するための準備処理が実行される。このステップS161の処理をより具体的に説明すると、まず、番組パッケージ601、バナー広告パッケージ603、CM広告パッケージ604が参照され、それぞれに含まれている各番組あるいは広告のメタデータが取得される。更に、各メタデータから番組等のサムネイル画像が取得され、これを元に番組アイコン101が生成されて、これらアイコンが配置されたメニュー画面の生成が行われる。この際、下側LCD12に配置される番組アイコン101の並び順に関し、各番組を提供しているテレビ局間で不公平感が生じないようにするため、以下のような処理が実行される。まず、当該視聴アプリが起動された時刻が取得される。当該時刻は、システムにおいて、時:分:秒の形式で記録されているものとする。そして、当該時刻の秒の下一桁の値が4以下であるか否かが判定される。その結果、4以下であれば、テレビ局Aの提供番組が先頭になるようにして、テレビ局Aの提供番組とテレビ局Bの提供番組とが交互に並ぶように番組アイコン101が配置されるなお、メニューが最初に表示される際、当該先頭の番組アイコン101にカーソル110が合った状態で表示される。一方、4以下ではないときは、逆に、テレビ局Bの提供番組が先頭に配置されるようにして、両局の番組が交互に並ぶように配置される。つまり、視聴アプリの起動時刻の下一桁が0~4の場合と5~9の場合とで、メニュー画面の先頭にくる番組アイコン101にかかるテレビ局を変えている。これは、番組アイコン101の並び順に関して、両局の間で不公平感が生じないようにするためである。次に、ステップS162において、未視聴番組が1つ以上あるか否かが判定される。これは、例えば視聴ログデータ606が参照されることで判定される、その結果、未視聴番組があるときはステップS162でYES、ステップS163において、未視聴番組の中からいすれか一つ未視聴番組が1つしかないときは、その番組が選択される。なお、この選択の処理についても、テレビ局間で不公平感が生じないようにするため、起動時刻の下一桁の値に応じて、いずれかのテレビ局の番組から選択される。またこのとき、配信日時が古いものから優先的に選択されるように制御しても良い。このようにして、未視聴番組のいずれかが選択されれば、後述のステップS167の処理に進み、当該未視聴番組の再生が開始されるつまり、未視聴番組が自動的に再生開始されることになる。一方、ステップS162の判定の結果、未視聴番組がないときはステップS162でNO、ステップS164において、上記ステップS161で生成されたメニュー画面が下側LCD12に表示される。また、上側LCD22には、カーソル110が合っている番組アイコン101の番組説明が表示される当該番組説明は、番組のメタデータから取得される。次に、ステップS165において、操作データ511が取得される。次に、ステップS166において、当該操作データ511に基づいて、番組の再生指示がユーザによって行われたか否かが判定される。その結果、番組の再生指示が行われていたときはステップS166でYES、ステップS167において、再生指示がなされた番組以下、再生対象番組を再生するための番組再生処理が実行される。図26は、当該番組再生処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS191において、再生対象番組の再生にあたって、合わせて再生するCM広告を選択する処理が実行される。更に、再生対象番組の再生中における当該選択されたCM広告の再生位置CM広告の再生スケジュールについても決定される。CM広告の選択については、基本的にはランダムに選択されるが、その中でも未視聴のCM広告が優先的に選択されるような選択制御も併せて行われる。例えば、未視聴のCM広告の中からランダムに選択されるというような選択制御が行われる。再生位置の決定については、本実施形態では、番組開始前番組終了後番組途中の3種類の再生位置から選択されるものとする。また、番組途中の場合は、その再生開始位置CM広告が挿入される位置が番組動画のフレーム番号で指定されるものとする例えば、先頭からnフレーム目、等。例えば、あるCM広告の開始位置として、番組開始から30秒の位置にあるフレーム番号が指定されていれば、番組開始から30秒分のフレームが再生されたあと、一旦番組動画の再生が一時停止され、代わりに当該CM広告の動画が再生される。そして、CM動画の再生が終われば、当該番組の31秒目のフレームからの再生が再開されることになる。なお、CM広告の選択に関して、他の実施形態においては、上記のような未視聴のものを優先するような制御は行わずに、視聴済み、未視聴に関わらずランダムに選択されるようにしても良い。次に、ステップS192において、番組再生中に下側LCD12に表示するバナー広告の選択と、その表示順バナー広告の再生スケジュールの決定が行われる。当該選択についても、上記CM広告と同様、基本的にはランダム選択されながらも、未視聴のバナー広告は優先的に選択される他の実施形態においては、完全にランダムで選択されるようにしても良い。なお、各バナー広告の表示時間バナー再生時間については、上記のように各バナー広告のバナー広告メタデータ673で指定されている。上記のような処理で決定されたCM広告およびバナー広告の再生スケジュールを示すデータ以下、再生スケジュールデータは、一時的なデータとしてメインメモリ32上に適宜格納される。次に、ステップS193において、上記図6で示したような番組再生画面が生成される。すなわち、再生制御パネル121やバナー広告画像122等が配置された画面が生成される。次に、ステップS194において、上側LCD22において、上記再生スケジュールデータに基づく番組の再生が開始される。また、下側LCD12に上記ステップS193で生成された画面を表示する処理も実行される。なお、本実施形態では、バックグラウンドで上記番組受信タスク等、当該視聴アプリに関するタスクに基づく通信が行われている最中に、当該番組の再生指示が行われる可能性もある。つまり、更新前の番組の再生を、更新後の番組の受信が同じタイミングで起こり得る可能性がある。このような場合、本実施形態では、上記番組の再生中は、上記いつの間に通信の実行の停止の旨をシステムに通知する。これに応じて、ゲーム装置10のシステムは、いつの間に通信にかかる処理の実行を一時的に抑制する。そして、番組の再生処理が終了すれば、いつの間に通信にかかる処理の実行を再開するような制御が行われる。但し、他の実施形態においては、いつの間に通信の実行は抑制せずに、番組の再生処理とバックグラウンドでの番組等の受信処理が並列で実行されるようにしてもよい。次に、ステップS195において、操作データ511が取得される。続くステップS196において、当該操作データ511に基づき、再生制御の操作再生制御パネル121に対する操作が行われたか否かが判定される。その結果、再生制御の操作が行われたときはステップS196でYES、ステップS197において、当該操作内容に応じた、番組動画やCM広告の再生制御処理が実行される早送りや一時停止等。一方、再生制御の操作は行われていないときはステップS196でNO、上記ステップS197の処理はスキップされる。次に、ステップS198において、上記操作データ511に基づいて、ウェブブラウザアプリの起動指示例えば、ブラウザ起動ボタン124のタッチ操作等が行われたか否かが判定される。その結果、行われていればステップS198でYES、ステップS199において、番組動画の再生が一時停止される。次に、ステップS200において、当該視聴アプリをバックグラウンド処理とし、ウェブブラウザアプリを起動する制御を行う旨を視聴アプリからシステムに通知する処理が実行される。この際、上記ブラウザ起動指示がなされたときに表示されていたバナー広告に関連するURL情報についても併せてシステムに通知される。これに応じて、ゲーム装置10のシステムは、視聴アプリをバックグラウンド処理に切替え、ウェブブラウザアプリを起動する。その結果、ステップS201で、ウェブブラウザ処理が実行される。ウェブブラウザアプリは、上記バナー広告に関連するURL情報で示されるサイトを表示し、ユーザの操作に基づく各種処理を実行する。ウェブブラウザアプリの処理が終了すれば、システムが、視聴アプリをバックグラウンド処理からフォアグラウンド処理に切り替える。これに応じて、視聴アプリの画面が表示され、ステップS202において、再生を一時停止された位置から番組の再生が再開される。そして、上記ステップS195に戻って処理が繰り返される。一方、上記ステップS198の判定の結果、ブラウザ起動指示がおこなわれていないときはステップS198でNO、次に、ステップS203において、メニュー画面に戻る旨の指示が行われたか否かが判定される。その結果、メニュー画面に戻る指示が行われていないときはステップS203でNO、ステップS204において、再生制御の処理が継続される。すなわち、上記再生スケジュールに基づいて番組やCM広告が上側LCD22に適宜再生される。また、CM広告の再生時には、これに関連する連動バナー広告の画像が下側LCD12に表示される。一方、メニュー画面に戻る指示が行われていればステップS203でYES、番組の再生が停止され、そのときの再生実績を反映するように視聴ログデータ606が適宜更新されるどの番組がどこまで再生されたか等。そして、当該番組再生処理は終了する。図25に戻り、番組再生処理が終了すれば、上記ステップS164に戻り、処理が繰り返される。一方、上記ステップS166の判定の結果、操作データ511で示される操作内容が番組の再生指示ではないときはステップS166でNO、ステップS168において、広告一覧の起動指示、すなわち、広告一覧ボタン103が押されたか否かが判定される。その結果、広告一覧ボタン103が押されていたときはステップS168でYES、ステップS169において、広告一覧処理が実行される。図27は、上記ステップS169で示した広告一覧処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS221において、バナー広告パッケージ603が参照され、バナー広告の抽出が行われる。更に、CM広告パッケージ604が参照され、これに含まれている連動バナー広告も抽出される。次に、ステップS222において、抽出されたバナー広告群について、配信日が古い順番にソートされる。そして、ステップS223において、上記図7で示したような広告一覧画面が生成される配信日が古いものが上の方に表示されるような一覧となる。次に、ステップS224において、下側LCD12に上記広告一覧画面が表示される。次に、ステップS225において、操作データ511が取得される。次に、ステップS226において、操作データ511に基づき、いずれかのバナー広告の詳細表示の指示が行われたか否かが判定される。当該判定の結果、詳細表示の指示が行われていればステップS226でYES、ステップS227において、バナー広告詳細表示処理が実行される。図28は、当該ステップS227で示したバナー広告詳細表示処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS241において、詳細表示の指示が行われたバナー広告以下、処理対象バナー広告のデータに基づき、図8で示したような下側LCD12に表示するための画面が生成される。次に、ステップS242において、処理対象バナー広告に関連しているCM広告があるか否かつまり、処理対象バナー広告は連動バナー広告か否かが判定される。当該判定の結果、処理対象バナー広告に関連しているCM広告がある場合はステップS242でYES、ステップS243において、上側LCD22では当該関連するCM広告の再生が開始され、下側LCD12には、バナー広告詳細画面が表示される。一方、処理対象バナー広告に関連しているCM広告がない場合はステップS242でNO、ステップS244において、上側LCD22には、処理対象バナー広告についての各種情報上記メタデータから取得されるが表示され、下側LCD12にはバナー広告詳細画面が表示される。次に、ステップS245において、操作データ511が取得される。次に、ステップS246において、ウェブブラウザアプリの起動指示が行われたか否かが当該操作データ511に基づいて判定される。その結果、ブラウザ起動指示が行われていたときはステップS246でYES、ステップS247において、当該視聴アプリをバックグラウンド処理とし、ウェブブラウザアプリを起動するための制御が行われる。その結果、ゲーム装置10のシステムによって、視聴アプリがバックグラウンド処理に切替えられ、ウェブブラウザアプリの実行が開始される。その結果、ステップS248で、ウェブブラウザ処理が実行される。ウェブブラウザアプリは、上記処理対象バナー広告に関連するURL情報で示されるサイトを表示し、ユーザの操作に基づく各種処理を実行する。ウェブブラウザアプリの処理が終了すれば、システムが、視聴アプリをバックグラウンド処理からフォアグラウンド処理に切り替える。これに応じて、視聴アプリの画面が表示され、ステップS249において、中断前の画面が復元される。そして、上記ステップS245に戻って処理が繰り返される。一方、上記ステップS246の判定の結果、ブラウザの起動指示は行われていないときはステップS246でNO、ステップS250において、再生制御操作例えば、次のバナー広告の表示指示等が行われたか否かが判定される。その結果、再生制御操作が行われていたときはステップS250でYES、その操作内容に応じた処理が適宜実行される。例えば、別のバナー広告の表示指示が行われていた場合は、次のバナー広告の画像を表示する処理が行われる。また、このときは関連するCM広告の有無も判定され、その判定結果に応じて上側LCD22に表示する内容は適宜変更される。その後、上記ステップS245に戻って処理が繰り返される。一方、ステップS250の判定の結果、操作内容が再生制御ではないときはステップS250でNO、次に、ステップS252において、当該詳細表示処理の終了が指示されたか否か例えば、戻るボタン142が押されたか否かが判定される。その結果、終了指示が行われていなければステップS252でNO、ステップS253において、CM広告の再生制御処理や画面の描画処理等が実行される。その後、上記ステップS245に戻り、処理が繰り返される。一方、終了指示が行われていればステップS252でYES、当該バナー広告詳細表示処理は終了する。図27に戻り、上記ステップS226の判定の結果、バナー広告の詳細表示の指示が行われていなければステップS226でNO、次に、ステップS228において、当該広告一覧処理の終了指示が行われたか否かが操作データ511に基づき判定される。例えば、戻るボタン132が押されたか否かが判定される。その結果、終了指示が行われていればステップS228でYES、当該広告一覧処理は終了する。一方、終了指示が行われていなければステップS228でNO、次に、ステップS229において、その他の操作が行われたか否かが判定される。例えば、画面スクロールの操作が行われたか否かが判定される。その他の操作が行われていればステップS229でYES、ステップS230において、その操作内容に応じた各種制御処理が実行される。その後、上記ステップS224に戻り、処理が繰り返される。一方、その他の操作も行われていなければステップS229でNO、上記ステップS224に戻り、処理が繰り返される。なお、本実施形態では、広告一覧処理で閲覧された各広告の視聴実績については視聴ログデータ606に反映しないものとするが、他の実施形態では、反映するようにしてもよい。以上で、広告一覧処理の説明を終了する。図25に戻り、広告一覧処理が終われば、上記ステップS164に戻って処理が繰り返される。一方、上記ステップS168の判定の結果、広告一覧の起動指示ではないときはステップS168でNO、次に、ステップS170において、設定画面の起動指示が行われたか否かが判定される。その結果、設定画面の起動指示が行われていればステップS170でYES、ステップS171において、設定画面処理が実行される。この処理では、視聴アプリに関する設定画面が表示され、ユーザの操作に基づいて各種設定を行うための処理が実行される。その後、上記ステップS164に戻り、処理が繰り返される。一方、ステップS170の判定の結果、設定画面の起動指示も行われていなければステップS170でNO、ステップS172において、視聴アプリの終了指示が行われたか否かが判定される。終了指示が行われていなければステップS172でNO、上記ステップS164に戻り、処理が繰り返される。また、このとき、操作データで示されるユーザの操作が即時更新用のボタン102が押したことを示していれば、上記番組と広告の受信タスクが即時実行される。そして、即時更新中である旨を画面に表示し、当該即時更新にかかる処理が終了してから上記ステップS164に戻る。一方、ステップS172の判定の結果、終了指示が行われていればステップS172でYES、当該メイン処理は終了する。図22に戻り、メイン処理が終了すれば、次に、ステップS106において、視聴ログ送信タスクの準備処理が実行される。具体的には、当該視聴ログ送信タスクをシステムに登録あるいは更新する処理が実行される。なお、本実施形態では、原則として当該タスクの消尽回数に1が設定されて登録されるものとする。つまり、視聴ログデータ606の送信は視聴アプリ終了後、基本的に一度だけ実行され、視聴アプリが起動して終了される度に、消尽回数を1として更新される。その結果、当該送信タスクが実行されたときに、視聴ログデータ606が所定のサーバに送信されることになる。以上で、視聴アプリ処理は終了する。このように、本実施形態では、番組を構成するデータと広告を構成するデータを別々に受信し、別ファイルとして取り扱っている。これにより、番組と広告を一体化してデータの送受信が行われる場合に比べ、一回分の受信処理にかかるデータ量を低減して、ネットワークへの通信負荷を軽減できる。換言すれば、このような番組と広告の受信にかかる処理負担を分散することが可能となる。また、例えば、公衆の無線LANアクセスポイントを介して所定のサーバとデータの送受信を行うような携帯可能な情報端末典型的には、通信機能に関しては近距離無線通信機能のみを有している情報端末では、ネットワークへのいわゆる常時接続が保証されない。しかし、本発明では上記のように一回分の受信処理にかかるデータ量が低減されることができるため、特にこのような情報端末において番組やCMの配信を行う場合に好適である。また、広告を番組とは別に受信するため、同じ広告を複数の番組で使いまわすことができる。そのため、複数の番組で共通の広告を用いるような態様では、番組と広告を一体化して配信する場合に比べて、同じ広告が重複して配信されてしまうことによるデータの無駄を無くすことができる。また、上記いつの間に通信により、ユーザがゲーム装置10を使用していない間スリープモードでも番組等の受信ができるため、知らない間に番組が配信されることによる驚きや楽しみをユーザに与えることも可能である。また、上記いつの間に通信による上記番組や広告の自動受信のスケジュールについて、番組と広告とで個別に設定することができるため、受信処理にかかる負荷を適切に分散させることができる。また、上記設定パッケージ605を用いて、これらスケジュールを変更することも可能であるため、より柔軟な番組広告の配信を行うことができる。また、番組についても、各テレビ局の番組毎に1つの受信タスクを割り当てているため、各番組の内容やその制作者等に応じて個別に受信することができ、また、その受信スケジュールも個別に設定することができる。また、視聴ソフトが実行される際に、未視聴の番組や広告が優先的に再生され得るような制御を行っているため、番組の提供者が作成した多様な番組について、視聴者であるユーザの目に触れさせる機会をまんべんなく与えることが可能となる。また、番組の再生に際して、各テレビ局の番組が公平に再生されるように制御を行っているため、各テレビ局からの番組提供を促進することも可能となる。なお、上述した実施形態においては、番組パッケージにはCM広告が含まれていない例を挙げたが、他の実施形態においては、番組パッケージにCM広告を含めるように構成しても良い。そして、ある番組の再生に際しては、当該番組の途中に挿入されるCM広告は当該番組パッケージに含まれているCM広告から選択され、再生されるようにしてもよい。また、この場合、番組本編の再生中は、上述したバナー広告パッケージ603からランダムで選択されたバナー広告画像が表示されるようにしてもよいし、バナー広告についても当該番組パッケージに含めておき、その中から選択されたバナー広告のみが表示されるようにしてもよい。また、視聴履歴の出力に関して、上記実施形態では、番組再生処理の終了時に視聴ログデータ606を更新していたが、この他、各番組の再生が開始されたタイミングで、当該番組は視聴されたものとして視聴ログデータ606を更新するようにしても良い。また、上記実施形態では、視聴アプリを起動した際、未視聴番組があればその自動再生が行われていた。この再生に関して、未視聴番組を1本だけ再生したらメニュー画面が表示されるようにしても良いし、ユーザからの停止操作が行われるまでは、複数の未視聴番組を連続して自動再生するようにしても良い。また、複数の未視聴番組を連続して自動再生する場合は、各テレビ局の番組が交互に2局の場合、あるいは、同じ局の番組が連続して放送されないように順番に3局以上ある場合再生されるように制御すればよい。例えば、A局、B局、C局の3つのテレビ局がある場合は、A局→B局→C局→A局→B局→C局のような順番で、各局の番組が1回づつ再生されるサイクルを1サイクルとして、このサイクルを繰り返すようにすればよい。これにより、自動再生される未視聴番組について、あるテレビ局の番組に偏って再生される再生回数の偏りことを防ぐ事ができ、テレビ局間に不公平感が生じることを防ぐことができる。また、再生順序の決定に関しても、上述の実施形態で示したような、視聴アプリの起動時刻を利用した処理に限らす、他の手法で再生順序を決定しても良い。例えば、最後に自動再生された番組のテレビ局を記録しておくように構成し、次に再生される番組は当該テレビ局以外の局の番組が選択されるようにしてもよい。あるいは、テレビ局間で予め所定の再生順序を定義しておき、当該再生順序に沿って各テレビ局の番組が順番に再生されるようにしても良い。また、視聴アプリを起動した際の自動再生に関して、視聴履歴データを参照して、そのユーザが良く視聴している番組を優先的に自動再生してもよい。更には、視聴履歴データに基づいて各番組が再生された時間帯を算出して、視聴アプリが起動された時間帯に応じた番組を自動再生するようにしても良い。例えば、朝7時頃に視聴アプリが起動されたときは、ニュース番組を自動再生する等が考えられる。また、視聴アプリを起動した際、未視聴か否かにかかわらず、ランダムに選択された番組を自動再生するように構成してもよい。また、上記実施形態では、2つの表示装置を備えたゲーム装置10を例に説明したが、単一の表示装置を備え当該表示装置の画面上にタッチパネルを備えた携帯端末であってもよい。この場合は、例えば、画面レイアウトを、左2/3を番組再生用の領域に割り当て、残り1/3をバナー広告表示用の領域に割り当てる等すればよい。"