"始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動遊技を行う図柄変動遊技実行手段と、前記図柄変動遊技の結果が大当りになると、遊技者にとって有利な大当り遊技を行う大当り遊技実行手段と、前記図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出を、種々の演出要素を用いて行う図柄変動演出実行手段と、前記大当り遊技終了後の遊技状態を、前記図柄変動遊技を通常に比べ遊技者にとって有利な態様で進行させる特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記大当り遊技として、前記特定遊技状態の設定を伴う確率が互いに異なる複数種類の大当り遊技が設定された遊技機であって、前記特定遊技状態に設定されていない遊技状態にて実行された前記図柄変動遊技の結果が前記大当りとなり、これを契機に遊技状態が前記特定遊技状態に設定された後、前記特定遊技状態の設定を伴わない大当り遊技が実行されるまでにおける前記大当り遊技の発生態様を記憶する発生態様記憶手段と、前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、当該大当りの結果が得られるまでの前記大当り遊技の発生態様を前記発生態様記憶手段から取得する発生態様取得手段と、前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなったことを契機とする前記大当り遊技の終了後、前記図柄変動演出実行手段が前記図柄変動演出を行うに際して、当該図柄変動演出で用いられる演出要素に、前記発生態様取得手段が取得した前記大当り遊技の発生態様に対応した変化を与える変化付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機。予め定められた複数の発生態様条件と、各々の発生態様条件に対応する演出要素変化内容とを記憶する変化情報記憶手段と、前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、前記発生態様取得手段が取得した前記大当り遊技の発生態様が、前記変化情報記憶手段に記憶される複数の発生態様条件のうちのいずれかに合致するか否かを判断する判断手段と、を備え、前記変化付与手段は、前記判断手段により合致すると判断された場合に、その合致すると判断された発生態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演出で用いられる演出要素に変化を与えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記変化情報記憶手段に記憶される前記複数の発生態様条件には、予め優先順位が定められており、前記発生態様取得手段が取得した発生態様が前記変化情報記憶手段に記憶される2以上の発生態様条件と合致すると前記判断手段が判断する場合に、前記変化付与手段は、当該2以上の発生態様条件のうちで前記優先順位が最上位の発生態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演出で用いられる演出要素に変化を与えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。しかしながら、この種の手法では、遊技経験が豊富になる遊技回数が増えるにつれて演出変化のパターンが明らかになって演出の新鮮味が無くなってしまい、遊技興趣の低下を招きやすいという問題がある。つまり、遊技機の遊技モードが連チャンを期待できる遊技モード以下、連チャンモードという。であるときの遊技演出が、マンネリ化したり単調になったりすることで、遊技興趣の低下を招きやすいという問題がある。本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チャンモード中の遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することである。請求項1に記載の遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動遊技を行う図柄変動遊技実行手段と、前記図柄変動遊技の結果が大当りになると、遊技者にとって有利な大当り遊技を行う大当り遊技実行手段と、前記図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出を、種々の演出要素を用いて行う図柄変動演出実行手段と、前記大当り遊技終了後の遊技状態を、前記図柄変動遊技を通常に比べ遊技者にとって有利な態様で進行させる特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記大当り遊技として、前記特定遊技状態の設定を伴う確率が互いに異なる複数種類の大当り遊技が設定された遊技機であって、前記特定遊技状態に設定されていない遊技状態にて実行された前記図柄変動遊技の結果が前記大当りとなり、これを契機に遊技状態が前記特定遊技状態に設定された後、前記特定遊技状態の設定を伴わない大当り遊技が実行されるまでにおける前記大当り遊技の発生態様を記憶する発生態様記憶手段と、前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、当該大当りの結果が得られるまでの前記大当り遊技の発生態様を前記発生態様記憶手段から取得する発生態様取得手段と、前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなったことを契機とする前記大当り遊技の終了後、前記図柄変動演出実行手段が前記図柄変動演出を行うに際して、当該図柄変動演出で用いられる演出要素に、前記発生態様取得手段が取得した前記大当り遊技の発生態様に対応した変化を与える変化付与手段と、を備えることを特徴とする。請求項1の発明の遊技機では、特定遊技状態となる期待度の異なる複数種類の大当り遊技が設定されるとともに、連チャンモードに突入後、連チャンモード終了が確定するまでの間に行われる図柄変動演出に、連チャンモード中における大当り遊技の発生態様を反映させる。このため、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チャンモード中の遊技興趣を高めることができる。つまり、請求項1の発明の遊技機によると、連チャンモード突入から連チャンモード終了確定までの間に行われる図柄変動演出につき、その連チャンモード中における大当り遊技の発生態様例えば、発生した大当り遊技の種類、各種大当り遊技の発生順序、各種大当り遊技の発生回数等を反映させることで、連チャンモード中の図柄変動演出を多様化することバリエーションを豊かにすることができる。よって、請求項1の発明の遊技機によると、遊技者の入れ替わりの可能性が低い連チャンモードにおいて、そのときの遊技者の経験連チャンモード中の演出履歴に応じた図柄変動演出を行うことで、単調になり易い連チャンモード中の興趣を高めることができる。なお、遊技球が始動口に入球入賞することに起因して大当りか否かが当否判定されると、この当否判定の結果図柄変動遊技の結果は図柄変動演出実行手段例えば、演出表示装置によって遊技者に示される。このとき、当否判定や発生させる大当り遊技の選択はランダムに行われる乱数抽選を用いて行われるため、パチンコホールに設置される複数の遊技機間において、連チャンモード中の演出履歴が一致する可能性は低い。よって、請求項1の発明の遊技機によると、当該複数の遊技機間において、異なる態様の図柄変動演出を行うことができる。各請求項の発明の演出要素とは、図柄変動遊技の進行に伴う表示演出図柄変動演出の一態様を実現する表示演出要素や、図柄変動遊技の進行に伴う音声演出図柄変動演出の一態様を実現する音声演出要素や、図柄変動遊技の進行に伴う発光演出図柄変動演出の一態様を実現する発光演出要素のことを意味する。そのうち表示演出要素としては、例えば、遊技機が備える演出表示装置に表示される疑似図柄図柄変動遊技の結果を演出的に示す図柄文字称号、コメント、演出説明、スローガン、標語等の一定の意味を有するものが望ましい。背景図柄キャラクタ図柄実写映像等を例示できる。なお、これら疑似図柄文字背景図柄キャラクタ図柄実写映像等の演出表示装置に表示される要素表示演出要素は、総じて演出図柄として捉えることができる。また、音声演出要素としては、例えば、遊技機が備える音声出力装置から出力される楽曲効果音言葉セリフ等を例示できる。また、発光演出要素としては、例えば、遊技機を構成する前面枠や遊技盤に設けられる発光体の様々な発光態様発光色、発光回数、発光順序、発光時間等の発光パターンを例示できる。そして、変化付与手段が図柄変動演出で用いられる演出要素に与える変化としては、例えば、a表示演出要素の内容を、発生態様取得手段が取得した大当り遊技の発生態様に対応した内容に変化させる態様、b音声演出要素の内容を、発生態様取得手段が取得した大当り遊技の発生態様の発生態様に対応した内容に変化させる態様、c発光演出要素の内容を、発生態様取得手段が取得した大当り遊技の発生態様に対応した内容に変化させる態様、a~cを2個以上組み合わせた態様、等を例示できる。各請求項の発明の遊技機が、始動口を含む構成の始動入賞装置として可変式の始動入賞装置を含む場合に、特定遊技状態として、例えば、前述の電サポ付き確変状態や、前述の電サポ状態開放延長状態を例示できる。つまり、特に、連チャンの可能性が高い電サポ付き確変状態のみを特定遊技状態としてもよいし、電サポ付き確変状態及び電サポ付き通常確率状態時短状態を特定遊技状態としてもよい。各請求項の発明の遊技機においては、特定遊技状態の設定を伴う確率が互いに異なる複数種類の大当り遊技が設定されているが、この大当り遊技の種類を以下のように分類することができる。例えば、a大当り演出大入賞口の開閉動作の進行に伴う演出として、同一の演出同一のバトル演出等を行うか否かによって大当り遊技の種類を分類する態様や、b大入賞口の開閉パターン後述する大当り動作の組み合わせ態様として、同一のパターンを行うか否かによって大当り遊技の種類を分類する態様等を例示できる。つまり、前者aの具体例としては、実行可能な大当り演出として、大当り演出A、大当り演出B、大当り演出C...が設定されるとともに、大当り演出A、大当り演出B、大当り演出C...の順に、当該大当り演出の実行後当該大当り演出の実行を伴う大当り遊技の終了後に特定遊技状態が設定される確率が高く若しくは低くなる場合を例示できる。また、後者bの具体例としては、大当り遊技中に実行可能な開閉パターンとして、開閉パターンa、開閉パターンb、開閉パターンc...が設定されるとともに、開閉パターンa、開閉パターンb、開閉パターンc...の順に、当該大当り遊技終了後に特定遊技状態が設定される確率が高く若しくは低くなる場合を例示できる。また、特定遊技状態の設定を伴う確率が互いに異なる複数種類の大当り遊技としては、例えば、特定遊技状態の設定を伴う確率が第1の確率とされた大当り遊技A、特定遊技状態の設定を伴う確率が第1の確率よりも低い第2の確率とされた大当り遊技B、特定遊技状態の設定を伴う確率が第2の確率よりも低い第3の確率とされた大当り遊技C...を例示できる。請求項2の発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、予め定められた複数の発生態様条件と、各々の発生態様条件に対応する演出要素変化内容とを記憶する変化情報記憶手段と、前記特定遊技状態にて前記図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合に、前記発生態様取得手段が取得した前記大当り遊技の発生態様が、前記変化情報記憶手段に記憶される複数の発生態様条件のうちのいずれかに合致するか否かを判断する判断手段と、を備え、前記変化付与手段は、前記判断手段により合致すると判断された場合に、その合致すると判断された発生態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演出で用いられる演出要素に変化を与えることを特徴とする。請求項2の発明の遊技機では、予め定められた複数の発生態様条件と、各々の発生態様条件に対応する演出要素変化内容と、を記憶する変化情報記憶手段を備える。そして、発生態様取得手段が取得した大当り遊技の発生態様が、変化情報記憶手段に記憶される複数の発生態様条件のいずれかに合致するか否かを判断手段が判断し、この判断に基づいて演出要素に変化を与える構成を採用するため、この演出要素の変化を円滑に行うことができる。従って、請求項1の発明の効果単調になり易い連チャンモード中の遊技興趣を高めることをより確実に得ることができる。請求項3の発明の遊技機は、請求項2に記載の遊技機において、前記変化情報記憶手段に記憶される前記複数の発生態様条件には、予め優先順位が定められており、前記発生態様取得手段が取得した発生態様が前記変化情報記憶手段に記憶される2以上の発生態様条件と合致すると前記判断手段が判断する場合に、前記変化付与手段は、当該2以上の発生態様条件のうちで前記優先順位が最上位の発生態様条件に対応する前記演出要素変化内容に基づいて、前記図柄変動演出で用いられる演出要素に変化を与えることを特徴とする。請求項3の発明によると、複数の演出要素変化内容から1の演出要素変化内容優先順位が最高のものを選択して、演出要素に変化を与える構成を採用する。よって、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様をより一層多様化できるため、連チャンモード中の遊技興趣を高めることが更に容易である。なお、各請求項の発明の遊技機は、遊技の基本進行を司るとともに前記当否判定を実行する主制御手段図柄変動遊技実行手段と、前記主制御手段によって表示制御され、前記当否判定の結果を表示する本図柄表示手段図柄変動遊技実行手段と、前記主制御手段から送信される表示制御コマンドを受信する演出制御手段図柄変動演出実行手段と、前記演出制御手段によって表示制御され、前記当否判定の結果を、前記本図柄表示手段の表示内容よりも遊技者にとって認識容易な態様で表示する演出図柄表示手段図柄変動演出実行手段と、前記当否判定の結果が大当りである場合図柄変動遊技の結果が大当りの場合に、前記本図柄表示手段に表示する大当り図柄の態様を決定する大当り図柄決定手段と、を備え、前記大当り図柄決定手段によって決定される大当り図柄に、前記大当り遊技終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定する特定大当り図柄と、前記大当り遊技終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定しない非特定大当り図柄とが含まれている遊技機であってもよい。ここで、本図柄表示手段及び演出図柄表示手段としては、液晶表示装置液晶ディプレイ、プラズマディプレイ、CRTディプレイ、7セグメントLED表示体等の各種表示装置等を例示できる。この場合、本図柄表示手段と演出図柄表示手段とが別個の表示装置で構成されてもよいし、同一の表示装置によって構成されてもよい。つまり、演出図柄表示手段を構成する演出表示装置とは別の表示装置によって本図柄表示手段を構成してもよいし、演出表示装置の表示画面の一部によって本図柄表示手段を構成してもよい。また、本図柄表示手段と演出図柄表示手段とを備える遊技機では、通常、演出図柄表示手段の表示内容の方が、本図柄表示手段の表示内容よりも遊技者にとって認識容易とされる。例えば、a演出図柄表示手段の方が本図柄表示手段よりも大きな図柄を表示すること、b演出図柄表示手段では文字数字として成立する図柄を表示し、本図柄表示手段では文字数字として成立しない図柄を表示すること、c本図柄表示手段よりも演出図柄表示手段の方を遊技盤面の中央寄りに配設すること、或いは、a~cのうちの2つ以上を行うこと等によって、演出図柄表示手段の表示内容の方が本図柄表示手段の表示内容よりも認識容易とされる。なお、表示制御コマンドとしては、変動パターン決定手段が決定した変動パターンを特定するための変動パターン指定コマンド、特別図柄停止情報指定コマンド後述する。、停止図柄指定コマンド後述する。などが例示できる。各請求項の発明の遊技機は、始動入賞に起因して、大当りを発生させるか否かを当否判定によって判断する遊技機大当り抽選及び小当り抽選のうちで大当り抽選のみを行う遊技機であってもよいし、始動入賞に起因して、大当り抽選を行うとともに、小当り大当りに比べて遊技者にとって得られる利益が少ない当りを発生させるか否かの抽選を小当り抽選として行う遊技機つまり、当否判定によって、大当り抽選及び小当り抽選を行う遊技機であってもよい。なお、後者において、小当りを発生すると、小当り遊技が行われる。この場合、特定遊技状態にて図柄変動遊技の結果が小当りとなる度に、当該小当りの結果が得られるまでに行われた図柄変動演出の実行態様を実行態様記憶手段から取得してもよい。そして、当該小当り遊技の終了後、図柄変動演出実行手段が図柄変動演出を行うに際して、当該図柄変動演出で用いられる演出要素に、取得した前記図柄変動演出の実行態様に対応した変化を与えてもよい。ここで、本明細書で開示する遊技機が、確率変動手段大当り遊技の終了後に作動を開始し、図柄変動遊技の結果が大当りとなる確率を通常確率から高確率に変動させる手段と、開放延長手段大当り遊技の終了後に作動を開始し、可変式の始動入賞装置の開放時間を通常よりも長くする手段とを備える場合に、確率変動手段や開放延長手段の作動の有無を選択することで、大当り遊技の終了後の遊技モードを、遊技者にとって遊技上の価値が異なる何れかの遊技モードに設定する。更に、このように設定した遊技モードに従って、大当り遊技終了後の遊技図柄変動遊技が進行していく。以下の説明においては、遊技機の遊技モードを以下のように称することがある。つまり、確率変動手段が作動する遊技モードを高確率モードと称し、確率変動手段が作動しない遊技モードを低確率モードと称することがある。また、開放延長手段が作動する遊技モードを開放延長モードと称し、開放延長手段が作動しない遊技モードを通常開放モードと称することがある。また、図柄変動遊技図柄変動演出の実行時間に相当する図柄変動時間として短縮化された変動時間が選択される可能性を高くする変動時間短縮手段を備える場合には、遊技機の遊技モードを、変動時間短縮手段が作動する短縮変動モード時短モードと、変動時間短縮手段が作動をしない通常変動モードとのうちの何れかに設定できる。なお、通常、開放延長手段が作動する場合には変動時間短縮手段も作動し、開放延長手段が作動しない場合には変動時間短縮手段も作動しない。なお、本明細書においては遊技モードを以下のように表現することがある。つまり、a高確率モードと通常変動モードとの組み合わせにより実現される遊技モードを高確率通常変動モードと表現し、b低確率モードと通常変動モードとの組み合わせにより実現される遊技モードを低確率通常変動モードと表現することがある。また、c高確率モードと短縮変動モードとの組み合わせにより実現される遊技モードを高確率短縮変動モードと表現し、d低確率モードと短縮変動モードとの組み合わせにより実現される遊技モードを低確率短縮変動モードと表現することがある。また、本明細書において、前及び表は、遊技機を基準とする前方つまり、遊技者に近接する方向を示し、後及び裏は、遊技機を基準とする後方つまり、遊技者から離間する方向を示す。また、左とは、遊技者から見て左であることを示し、右とは遊技者から見て右であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、扉の如く、開閉可能な部材以下、扉型部材という。において、左、右、前、後等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。また、本明細書において、遊技盤面に設けられた各種入賞口に遊技球が入る受け入れられることを、入賞若しくは入球と表記することがある。このうち、入賞とは、賞球の払い出しの前提となる入賞口に遊技球が入球することを示すもので、入賞口に遊技球が入る受け入れられることを示す点では、入球と実質的に同義である。以上記述したように各請求項の発明によると、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チャンモード中の遊技興趣を高めることができる遊技機の提供が可能となる。以下、発明を実施するための最良の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、各請求項に係る発明を、セブン機と称する遊技機パチンコ機1に適用した各具体例について説明する。1機械的な構造a.遊技機の全体構造先ず、この遊技機1の全体構造について、図1~図3等を参照して説明する。この遊技機1は、図1及び図2に示すように、外枠2と、この外枠2に装着された遊技機本体H機体と、を備えている。また、外枠2は、図2に示すように、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体Hを支持するためのものである。この外枠2は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体21と、外枠本体21の前面下部を覆う前板部22とを備えている。遊技機本体Hは、外枠2の左端側上下のヒンジH1、H2図1及び図2を参照を用いて、外枠2の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Hは、遊技機1のうちで外枠2を除く部分であって、図2に示すように、本体枠3と、前面枠4と、前面枠4に一体化された皿部材上皿部材5及び下皿部材65Aと、遊技盤10図4を参照と、裏機構盤102図15を参照等を主要部としている。また、本体枠3は、図3に示すように、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。尚、図1に示すように、本体枠3の右端側には、施錠装置7が装着されている。また、図2においては、外枠2、本体枠3と、前面枠4と、皿部材5A上皿部材5、下皿部材6を図示し、遊技盤10と、裏機構盤102の図示を省略している。本体枠3は、全体がプラスチック製であり、図3に示すように、枠状体によって構成されている。この本体枠3は、上半部に窓部3Mを備える枠本体部3bと、枠本体部3bの裏面部から略矩形枠状に突出する突出部3cとを備える。そして、本体枠3は、この突出部3cを用いて遊技盤10を保持するための保持部を構成している。つまり、突出部3cの突端面であって、窓部3Mの左方側の上下と、窓部3Mの右方側の上下には保持具3fが回動可能な状態で装着され、保持具3fの突端部を遊技盤10の後面部に当接させることで遊技盤10が本体枠3により保持されている。本体枠3が遊技盤10を保持したとき、遊技盤10の前面部10aに構成される遊技領域11を、窓部3Mによって本体枠3の前方から視認することができる。また、遊技盤10の背面部には、裏機構盤102図15参照が装着され、この背面部を覆う状態とされている。なお、遊技球を上皿部材5に払い出すための遊技球払出装置109が、裏機構盤102に配設されている図15を参照。前面枠4は、図2に示すように、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4はその中央部に視認窓41aを備えている。この視認窓41aは前面枠4の前後に貫通する状態に設けられ、遊技盤10の盤面に形成された遊技領域11正面視で略円形の遊技領域11を前方から視認可能な形状に開設略吊り鐘形状に開設され、前面枠4を閉じたときにその背後に位置する遊技領域11が、この視認窓41aによって前方から視認可能とされる。前面枠4は、図1に示すように、枠本体41と、この枠本体41に装着されるガラス板43図3を参照と、ガラス板43を枠本体41に保持させるための保持具図示を省略と、を備えている。また、本遊技機1では、図2に示すように、上皿部材5及び下皿部材6を一体化した皿部材5Aが、前面枠4に一体化され、本体枠3に対して前面枠4と一体で開閉可能とされている。但し、本実施例と異なり、皿部材5Aを、本体枠3における前面枠4の装着部位よりも下方に装着し、前面枠4とは別に開閉可能としてもよい。また、上皿部材5及び下皿部材6を別体に設け、本体枠3における前面枠4の装着部位よりも下方に配置し、上方に配置される上皿部材5を前面枠4とは別に開閉可能とし、下方に配置される下皿部材6を開閉不可能としてもよい。図1及び図2に示すように、前面枠4の前面部の上方側の左右には、スピーカSP1、SP2図17参照が装着され、前板部22の左右両端にも、スピーカSP3、SP4図17参照が内蔵されている。そして、本遊技機1においては、これらのスピーカSP1~SP4を用いて、遊技状態に応じた効果音や、その他の音音声を発生させる。図2に示すように、前面枠4の前面部において、上皿部材5の配置位を構成する箇所には、遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備えている。更に、上皿部材5の裏側には、球貸表示基板410図16参照及び演出ボタン基板228図17参照が設けられ、上皿部材5の上面部には演出ボタンSWが配置されている図2を参照。図2に示すように、皿部材5Aにおいて上皿部材5の下方の部位が、下皿部材6を構成している。この下皿部材6の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の右端側には発射ハンドル9が設けられている。そして、本体枠3の前面部裏側本体枠3の内部であって、遊技盤10よりも下方の左端側に位置する部位には、発射装置ユニット図示を省略が配設されており、この発射装置ユニットに、下皿部材6の右端に位置する発射ハンドル9が接続されている。ここで、発射装置ユニットは、球送り装置図示を省略から送り出される遊技球を略鉛直上方に発射して、遊技領域11に到達させるためのものである。また、発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチタッチセンサ9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。b.遊技盤10の構成次に、遊技盤10の構成について図4等を用いて説明する。この遊技盤10は正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体10Aと、この遊技盤本体10Aに装着される各種の盤部品外側レール12、内側レール13、メイン役物装置20、下部ユニット80等とを備える。尚、この遊技盤本体10Aの前面部には、セル画が印刷されたシート状物が貼着されているが図示を省略する。遊技盤本体10Aは、正面視で略円形とされる領域形成部10Bと、領域形成部10Bの周囲に位置する領域外部10Cとを備える。また、遊技盤本体10Aの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール12と、内側レール13とが配設されている。そして、領域形成部10Bの前面部は、この外側レール12及び内側レール13が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ、遊技領域11を構成している。この領域形成部10Bつまり、遊技盤10において遊技領域11内に位置する部位には、メイン役物装置20所謂、センター役物と、普通図柄作動ゲート普通図柄作動口16と、第1の始動入賞装置17aと、第2の始動入賞装置17bと、下部ユニット80と、多数の障害釘18と、風車19等が配設されている。メイン役物装置20は、取付部材化粧板21と、演出表示装置27とを備える。このうち、取付部材21は、領域形成部10Bの前面部に装着される板状体によって構成され、図4に示すように、遊技領域11の中央及び上方右側部分を占めている。この取付部材化粧板21には、窓部形成孔21dが設けられ、この窓部形成孔21dによって、遊技領域11の中央に位置する演出表示装置27の表示内容を遊技者側から視認可能とする為の表示窓21eを構成している。尚、この表示窓21eは正面視で略矩形状とされている。また、図4に示すように、取付部材21の下縁部には、ステージ部21pが前方に突出する状態に装着され、取付部材21の周縁部のうちのその他の部位には、装飾部材21Aが前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材21Aは、取付部材21の上縁部から突出する庇部21Hと、取付部材21の左側縁部から突出する左側装飾部21Lと、取付部材21の右側縁部から突出する右装飾部21Rとを備えている。また、左側装飾部21Lの下端側には、ワープ部材21Tが一体化されている。このワープ部材21Tは、略筒形状とされつつ軸心を右下り傾斜とする部材であり、内部に遊技球の通路所謂ワープ通路21wを形成している。つまり、左側装飾部21Lの左側面部ワープ部材21Tの上端部において、このワープ通路21wの進入口ワープ部材21Tの一方の開口部が、左斜め上方に向かって開口し、ワープ通路21wの出口ワープ部材21Tの他方の開口部が、ステージ部21p上メイン役物装置20の内部に向かって開口している。すなわち、ワープ通路21wは、遊技領域11を流下する遊技球を上端の進入口で受け入れた後、ステージ部21p上メイン役物装置20の内部に進入させる。また、ステージ部21pは、その上面部によって遊技球の転動面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。本遊技機1においては、遊技領域11を流下し、ワープ通路21wを通じて転動面の左端部に到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球はメイン役物装置20外に排出されるが、転動面の中央部から排出される遊技球の多くは、後述する第1の始動入賞装置17aに一定の確率で入賞する。尚、本実施例では、ステージ部21p上を転動しなければ、第1の始動入賞装置17aに入賞することができないが図4を参照、メイン役物装置20に進入せずにステージ部21p上を転動しなくても第1の始動入賞装置17aに入賞可能な構成を採用することもできる。演出表示装置27は、液晶表示装置によって構成されるものであり、図柄変動演出実行手段の具体例を構成する。また、この演出表示装置27においては、右下表示装置60における特別図柄の変動表示及び停止表示に連動する演出表示変動表示及び停止表示を実行する。尚、本実施例では、右下表示装置60第1の特別図柄表示部62a、第2の特別図柄表示部62bが、本図柄特別図柄の一具体例を示す。を用いて図柄変動遊技を行う図柄変動遊技実行手段本図柄表示手段を構成し、演出表示装置27が、疑似図柄演出要素の一具体例を示す。を用いて図柄変動演出を行う図柄変動演出実行手段演出図柄表示手段を構成する。演出表示装置27の表示画面27aは、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を表示可能である。この表示画面27aでは、図5に示すように、3つの疑似図柄表示部27b~27dにおいて疑似図柄演出要素の一具体例を表示しつつ、その背景において疑似図柄とは別の種々の演出要素を表示することによって、図柄変動遊技の進行本図柄の変動表示および停止表示に伴う図柄変動演出を行う。また、疑似図柄表示部27b~27dは、表示画面27aの所定の部位略中央や隅部等において横方向に3つ並んで配置される。このように出現する各疑似図柄表示部27b~27dにおいて疑似図柄を用いた変動表示と停止表示がなされる。また、表示画面27aに疑似図柄表示部27b~27dを表示したり、大当り遊技時の演出表示大当り演出を表示する際には、この表示画面27aに、種々の演出要素が表示される。つまり、上述の疑似図柄を表示したり、背景を示す図柄以下、背景図柄という。Z1を表示したり、キャラクタを示す図柄以下、キャラクタ図柄という。Z2を表示したり、実写映像図示を省略を表示したりすることがある。また、この表示画面27aで、称号名称の表示コメント表示Z3を行ったり、状態表示例えば、連チャン回数表示Z4を行ったりすることがある。ここで、これらの演出要素疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像、称号名称の表示、状態表示等は、演出表示装置27の表示画面27aに表示される演出図柄の一具体例を示すものであり、これらの演出要素によって図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出が実現される。下部ユニット80は、図4に示すように、遊技盤本体10Aの下部に取り付けられている。この下部ユニット80は、図6及び図7に示すように、収納部材81と、装飾板85と、球通路部材86A、86Bと、左下表示装置50図4を参照と、右下表示装置60図4を参照と、第1大入賞口ユニット31と、第1の始動入賞装置17aと、ベース部材82と、前方開閉扉ユニット90と、後方開閉扉ユニット95と、を備える。収納部材81は、遊技盤本体10Aに形成される取付孔図示を省略に挿入されて、遊技盤本体10Aの前面部の背後に配設されるとともに、前方開閉扉ユニット90および後方開閉扉ユニット95の開閉扉95A、95Aを構成する装置や、球通路部材86A、86B等を収納している。また、この収納部材81は、図6に示すように、前方に開口する略箱形状に構成され、その収納部材81内の上方側略中央に位置する部位に、第1大入賞口ユニット31が設置されている。更に、第1大入賞口ユニット31の左右には、球通路部材86A、86B図7を参照が設置されている。ベース部材82は、図6及び図7に示すように、収納部材81の前面部側に配置されるもので、前方側の部分を遊技盤本体10Aの前面部の前方に突出させた状態で配置される。このベース部材82は、その上下方向中間部に領域形成板82gを備える図8を参照。この領域形成板82gは、左右に長尺な略板状体で構成されるとともに、受取案内部82bと排出案内部82cとを前後に突出させている。そして、領域形成板82gは、その前面部が遊技盤本体10Aの前面部と略面一な状態に配置されるとともに、受取案内部82bが遊技盤本体10Aの前面部の前方に突出する状態に配置され、排出案内部82cが遊技盤本体10Aの前面部よりも後退する状態に配置されている。図8に示すように、ベース部材82の下縁部は略円弧状に構成され、内側レール13と略同一の曲率半径を有している。そして、その前面部を遊技盤本体10Aの前面部遊技盤10の盤面、つまり、遊技領域11と略面一な状態としつつ、略円弧状の下縁部を、内側レール13の下端側の部位最下部を含む略円弧状となる部位の内側に沿わせた状態で配置される。また、図6及び図7に示すように、ベース部材82の右端部には、右下表示装置60と装飾部材図示を省略が装着される右装着部82zが設けられ、ベース部材82の左端部には、左下表示装置50と装飾部材図示を省略が装着される左装着部82yが設けられている。なお、左下表示装置50及び右下表示装置60の詳細については後述する。領域形成板82gは、図8に示すように、左右に長尺な略板状体で構成されている。そして、遊技領域11を流下した遊技球を流入させる遊技球流入領域を遊技領域11の最下部の左右両端に亘って形成する部材である。換言すると、本遊技機1では、遊技盤10の盤面を流下する遊技球が到達する最下部つまり、遊技領域11の最下部が、内側レール13の最下部ではなく、内側レール13よりも上方において水平に配置される帯状の部分領域形成板82gによって構成される部分とされる。すなわち、内側レール13の最下部を含む略円弧状となる部位に対して、弦を構成する状態で、遊技領域11の最下部を構成している。領域形成板82gには、図8に示すように、横方向に向かって計11個の貫通孔が設けられ、各貫通孔が遊技球受入口A1~A11を構成している。また、領域形成板82gの中央部からは、上方に向かって取付部82hが延出されており、この取付部82hには、後述する第1の始動入賞装置17aが取り付けられている。そして、遊技球受入口A1~A11は、領域形成板82gの前後を貫通する状態に設けられており、何れも、遊技球を受入通過可能な大きさとなっている。また、領域形成板82gの中央部は、領域形成板82gの他の部位に比べて高くされ取付部82hを除いても高くされ、中央に位置する遊技球受入口A6の高さは、他の遊技球受入口A1~A5、A7~A11に比べて高くされている。図8に示すように、ベース部材82の中央に位置する遊技球受入口A6の開口形状正面視は略山型とされ、大当り遊技中に開放状態遊技球受入可能状態に変化する第1大入賞口31aを構成している。また、第1大入賞口31a以外の遊技球受入口A1~A11の開口形状は、略円形若しくは略長円型とされている。つまり、第1大入賞口31aの左隣に位置する遊技球受入口A5及び右隣に位置する遊技球受入口A7は、遊技領域11内の何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域11外に排出するためのアウト口32a、32bを構成する。また、アウト口32aの左隣に配置される遊技球受入口A4と、アウト口32bの右隣に配置される遊技球受入口A8は、一般入賞口41、43を構成する。この一般入賞口は、大当り遊技中に開放状態となる第1大入賞口31a及び大当り遊技を実行するか否かの判定の実行契機に関与する始動入賞口以外の入賞口、つまり、遊技機1の遊技状態に関わらず、単に、賞球払出の実行契機に関与する入賞口である。なお、本遊技機1において、始動入賞口は、第1の始動入賞装置17aによって構成される入賞口と、第2の始動入賞装置17bによって構成される入賞口となっている。一般入賞口41の左隣に位置する遊技球受入口A3と、一般入賞口43の右隣に位置する遊技球受入口A9は、アウト口33a、33bを構成する。また、アウト口33aの左隣に位置する遊技球受入口A2と、アウト口33bの右隣に位置する遊技球受入口A10は、一般入賞口40、44を構成し、一般入賞口40の左隣に位置する遊技球受入口A1と、一般入賞口43の右隣に位置する遊技球受入口A11は、横長の長円型の開口形状を備え、アウト口34a、34bを構成する。図9に示すように、受取案内部82bは、遊技領域11を流下した遊技球を進入させるための入口遊技球を進入させる開口部を上方に開口させたポケット部82k、82mを、遊技球受入口A1~A11と同数だけ並設した構成を備える。また、図7に示すように、排出案内部82cは、受取案内部82bに流下した遊技球を、何れかの球通路部材86A、86Bに受け渡すための部材である。そして、排出案内部82cは、第1大入賞口31aの後方を除く位置に、上方に開口する樋形状部82p図7を参照を並設した構成を備える。また、ポケット部82k、82m及び樋形状部82pの底部は、何れも、後方に向かって下り傾斜を有している。そして、受取案内部82bに流下した遊技球は、何れかの遊技球受入口A1~A11を通じて排出案内部82cに案内誘導され、何れかの球通路部材86A、86Bを通過した後、遊技領域11外に配置される。ここで、第1大入賞口31aの前方には、略コの字状の断面を備えるポケット部82kが設けられている。このポケット部82kは、第1大入賞口31aを通過して、領域形成板82gの後方に至る状態に設けられている。また、ポケット部82kの底部は、その中央部に向かって下り傾斜を有しているとともに、後方に向かって下り傾斜とされている。また、下部ユニット80において、ポケット部82kの背後の位置には、図9に示すように、1球の遊技球1が通過可能な通路821kが、後方に向かって下り傾斜状に設けられており、この通路821kの後端部の後方に、前述の大入賞口入賞検出スイッチ31sが配置されている。このため、ポケット部82kに落下した遊技球は、ポケット部82kの底部略中央部に移行しつつ後方に転動した後、通路821kを通過して、前述の大入賞口入賞検出スイッチ31s図16参照によって検出される。ポケット部82mは、図9に示すように、第1大入賞口31aを構成する遊技球受入口A6以外の遊技球受入口A1~A5、A7~A11の前方正面側には、略Uの字状の断面を備えるが各々設けられている。これらのポケット部82mの底部の後端縁は、対応する遊技球受入口A1~A5、A7~A11のうちの何れかの下端縁と同一高さに揃えられる。また、これらのポケット部82mの内部空間は、対応する遊技球受入口A1~A5、A7~A11のうちの何れかと連通している。このため、遊技球が、これらのポケット部82mのうちの何れかに落下すると、その底部の下り傾斜を利用し、対応する遊技球受入口A1~A5、A7~A11のうちの何れかの方向に転動した後、当該遊技球受入口A1~A5、A7~A11のうちの何れかを通過して、領域形成板82gの後方に到達する。これらのポケット部82mの底部のうちで、前端縁側に位置する部位からは、ポケット部82mに落下した遊技球を、後方に誘導し易くなるための突起82nが立ち上げられている図9を参照。この突起82nは、側面視で略直角三角形状のリブによって構成されるとともに、斜辺上端面を後方に向かう下り傾斜に配置しつつ、斜辺上端面の後端をポケット部82mの底部に一体化させている。また、ポケット部82mの高さは遊技球の直径約11mmを超えるものとされており、左右に隣合うポケット部82mが、互いの側壁を隣接配置しつつ区画されているため、何れのポケット部82mに落下した遊技球が、他のポケット部82mに移動することはない。図9及び図10に示すように、第1大入賞口31aの左右に位置するアウト口32a、32bの前方に位置するポケット部82mにおいては、第1大入賞口31aとの境界に、第1大入賞口31aの側からポケット部82mの側に下る傾斜面82rが設けられている。この傾斜面82rの高さは、遊技球の直径よりも低くされている第1大入賞口31aとの境界となる傾斜面82rが低くされている。。そして、第1大入賞口31aが閉鎖状態であるときに図10参照、後述のシャッター部材31eの上面を転動した遊技球を、ポケット部82kの側方に位置するポケット部82mの方向に誘導し易くしている。第1大入賞口31aを構成する遊技球受入口A6以外の遊技球受入口A1~A5、A7~A11のうちの何れかに受け入れられ、排出案内部82cを通過した遊技球は、対応する球通路部材86A、86Bを通過した後、下部ユニット80外機外に排出される図7及び図8を参照。なお、一般入賞口40、41、43、44を通過した遊技球が進入する球通路部材86A、86Bには、一般入賞検出スイッチ40s、41s、43s、44sが配置されており、それらスイッチによって、いずれかの一般入賞口40、41、43、44に遊技球が入賞したことが検出される。図9に示すように、領域形成板82gの後面背面うちで、第1大入賞口31aの周縁に位置する部位からは、連結壁82oが後方に向かって突出している。この連結壁82oは、山型から、その底部を排除した形状屋根型の形状を備え、領域形成板82gの後方において、第1大入賞口31aの底部を除く略全域を包囲している。そして、図9に示すように、前後に略連続する屋根型のカバー後述するシャッター部材31eを隠蔽するカバーを構成する。左装着部82yに装着された左下表示装置50は、図4に示すように、遊技領域11の周縁部寄りであって、メイン役物装置20の左斜め下方の部位に配設されている。この左下表示装置50は、図11aに示すように、左装着部82yの前面部に配設される取付板51と、取付板51の前面部に装着される装飾部材図示を省略とを備える。また、この取付板51には、普通図柄保留表示部52と、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56とが設けられている。普通図柄保留表示部52は、2個のLEDを用いて構成され、所謂普通図柄に関する保留数を、4個を上限として表示するものである。つまり、普通図柄作動ゲート普通図柄作動口16を通過したが、未だ、未消化の遊技球の数即ち、保留数を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球保留が消化される毎に、未消化の遊技球の数即ち、保留数を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、普通図柄に関する未消化の遊技球つまり、保留球とは、普通図柄作動ゲート16を通過したが、後述する普通図柄表示部63において、当該通過に伴う当否抽選の結果の表示と、これに先行する変動表示本実施例では、LEDを用いて点滅表示とがなされていない遊技球を指す。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56も、2個のLEDを用いて構成され、所謂特別図柄に関する保留数を、4個を上限として表示するものである。つまり、第1特別図柄保留表示部55は、第1の始動入賞装置17a後述する。に入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数即ち、保留数を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球保留が消化される毎に、未消化の遊技球の数即ち、保留数を、順次、デクリメントして表示するものである。また、第2特別図柄保留表示部56は、第2の始動入賞装置17b後述する。に入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数即ち、保留数を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球保留が消化される毎に、未消化の遊技球の数即ち、保留数を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、特別図柄第1特別図柄、第2特別図柄に関する未消化の遊技球つまり、保留とは、始動入賞装置17に入賞したが、後述する特別図柄表示部62a若しくは62bにおいて、当該通過に伴う当否抽選当否判定の結果の表示と、これに先行する変動表示とがなされていない遊技球を指す。普通図柄保留表示部52と、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56においては、同様な態様で、保留数の表示を行う。つまり、a2個のLEDを消灯させて保留数がゼロであることを、b1個のLEDを点灯させ、1個のLEDを消灯させて保留数が1であることを、c2個のLEDを点灯させて保留数が2であることを、d1個のLEDを点滅させ、1個LEDを点灯させて保留数が3であることを、e2個のLEDを点滅させて保留数が4であることを各々示す。また、右装着部82zに装着された右下表示装置60は、図4に示すように、遊技領域11の周縁部寄りであって、メイン役物装置20の右斜め下方の部位に配設されている。この右下表示装置60は、図11cに示すように、右装着部82zの前面部に配設される取付板61と、取付板61の前面部に装着される装飾部材図示を省略とを備える。そして、この取付板61には、第1の特別図柄表示部62aと、第2の特別図柄表示部62bと、普通図柄表示部63とが設けられている。第1の特別図柄表示部62a、第2の特別図柄表示部62b及び普通図柄表示部63は、何れも7セグメント表示体を用いて構成されている。このうち、第1の特別図柄表示部62aでは、第1の始動入賞装置17aに遊技球が入賞したことに起因して実行される当否判定第1の大当り抽選の結果を示す第1の特別図柄が、変動表示を経て停止表示する。また、第2の特別図柄表示部62bでは、第2の始動入賞装置17bに遊技球が入賞したことに起因して実行される当否判定第2の大当り抽選の結果が変動表示を経て停止表示する。但し、第1の特別図柄表示部62a及び第2の特別図柄表示部62bのうちの少なくとも一方において、大当り抽選の結果とともに小当り抽選の結果を示す特別図柄が、変動表示を経て停止表示してもよい。尚、第1の特別図柄表示部62a及び第2の特別図柄表示部62bの表示結果の内容については後述する。また、第1の特別図柄表示部62a及び第2の特別図柄表示部62bにおいて表示される遊技の結果当否判定の結果と、演出表示装置27において表示される遊技の結果当否判定の結果は一致するものとされる。普通図柄表示部63は、普通図柄作動ゲート普通図柄作動口16を遊技球が通過することに起因して図柄変動開始条件が成立すると、普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部63において0~9までの算用数字をこの順で表示した後、再び、0~9までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す循環表示によって構成される。そして、これらの変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の停止図柄が一定時間表示される。このとき、停止図柄が奇数数字である場合、その停止図柄は当り図柄となり、停止図柄が偶数数字である場合、その停止図柄は外れ図柄となる。この普通電動役物17dを開放状態とすべきか否かの抽選を行う抽選手段は、後述する主制御部200Aによって構成される。装飾板85は、図6に示すように、横方向に長尺な板状体を用いて構成され、受取案内部82b図7参照の前方正面側に配置されている。この装飾板85は、着色された半透明な板の前面及び後面にエンボス加工を施した構成を備えるとともに、前面に模様が付されている。この装飾板85は、図6に示すように、全ての遊技球受入口A1~A11の手前側正面側において、後面を受取案内部82bの前端部に当接する状態で配置されている。この装飾板85は、第1大入賞口31aを構成する遊技球受入口A6の上部を除く部位遊技球受入口A6の下端から上端に向かって1/3~2/3の部分を覆うとともに、他の遊技球受入口A1~A5、A7~A11の全体を覆っている。このため、装飾板85が、第1大入賞口31aの左右両側のアウトロ32a、32bの全部を覆い且つ第1大入賞口31aの上部を除く部位を覆う状態となっている。そして、装飾板85は、透視度を低下させる処理が施された半透明板な板であるため、遊技者がその後方の状態を識別することが困難である。このため、装飾板85の前方正面側からは、第1大入賞口31aと、その左右両側のアウトロ32a、32bとの境界を識別することが困難となっている。図9に示すように、第1の始動入賞装置17aは、領域形成板82gの中央部から上方に延出された取付部82hに取り付けられ、遊技領域11において、ステージ部21p転動面の中央部の略鉛直下方の位置に配設されている図4を参照。この第1の始動入賞装置17aは、遊技球受入口の大きさが不変とされる非可変式固定式の始動入賞装置であり、上方に開口部171aつまり、第1の始動入賞口を開口させたポケット形状を備えている。そして、ステージ部21p転動面の中央部から落下する遊技球は、第1の始動入賞装置17aの開口部第1の始動入賞口を通じて、第1の始動入賞装置17aに入賞する確率が高くされている。なお、第1の始動入賞装置17aに入賞した遊技球は、始動口入賞検出スイッチ17s図16参照によって検出される。第2の始動入賞装置17bは、遊技球受入口の大きさが変化する可変式開閉式の始動入賞装置であり、図4に示すように、遊技領域11において、メイン役物装置20の左側表示画面の左側であって、ワープ部材21Tの上方に位置する部位に配設されている。この第2の始動入賞装置17bは、図12aに示すように、左斜め上方に開口しつつ遊技領域11を流下する遊技球を受け入れ可能な開口部17fつまり、第2の始動入賞口と、この開口部17f第2の始動入賞口の開閉を行う普通電動役物17dとを備える。普通電動役物17dは、遊技盤11の盤面に垂直な支軸171eによって下端側を支持された開閉部材17eと、開閉部材17eを作動させるための普通電動役物ソレノイド17c図16参照とを備えている。そして、開閉部材17eは、下方側の支軸171eを中心に回動することで、遊技球の入賞不可能となるように開口部17f第2の始動入賞口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技球の入賞可能となるように開口部17f第2の始動入賞口を開放する開放状態とに変化することができる。つまり、普通電動役物ソレノイド17cの駆動を開始して、開閉部材17cが反時計回り正面視に回転すると、第2の始動入賞装置17bは閉鎖状態から開放状態に変化する。そして、普通電動役物ソレノイド17cの駆動を停止すると、開閉部材17cが正面視で時計回り正面視に回転するため、第2の始動入賞装置17bは閉鎖状態に戻される。なお、第2の始動入賞装置17bの内部には遊技球の通過を検出する始動口入賞検出スイッチ17t図16参照が配設されている。また、第2の始動入賞装置17bとしては、所謂チューリップ式の始動入賞装置を用いることもできる。つまり、普通電動役物17dを、左右に配設された一対の可動翼片と、一対の可動翼片を作動させるための普通電動役物ソレノイドとを備えるものとしてもよい。この場合、両可動翼片はそれぞれの下方側の支軸を中心に、上端側を相互に離間するように、左右に開放可能とされる。そして、両可動翼片が立設状態となる閉鎖状態にあるときに、両可動翼片の上端部間の間隔が縮小される。また、普通電動役物ソレノイドを駆動して、両可動翼片を、下端側の軸心に上端側を相互に離間するように傾動させると、両可動翼片の上端部間の間隔が拡大され、開放状態とされる。また、第1の始動入賞装置17a若しくは第2の始動入賞装置17bに入賞した遊技球は、遊技球受入口A1~A11で受け入れられた遊技球と同様に、下部ユニット80外に排出される。本遊技機1においては、第2の始動入賞装置17bが開放状態となると、遊技領域11を流下する遊技球が第2の始動入賞装置17bに入賞する確率は、遊技領域11を流下する遊技球が第1の始動入賞装置17aに入賞する確率に比べて高くなっている。そして、遊技機1の遊技モードが開放延長モード後述する。となり、第2の始動入賞装置17bが開放状態となる時間が長くなると、遊技球が第2の始動入賞装置17bに入賞する確率は第1の始動入賞装置17aに入賞する確率に比べて遙かに高くなる。なお、本実施例では、開放延長モードにおける第2の始動入賞装置17bの開放時間を5秒としており、非開放延長モード通常開放モードにおける第2の始動入賞装置17bの開放時間を0.2秒としている。一方、前述のように、第2の始動入賞装置17bが閉鎖状態になると、遊技球が第2の始動入賞装置17bに入賞することが不可能であるため、遊技機1の遊技モードが開放延長モードでない場合、遊技球が第2の始動入賞装置17bに入賞する確率は第1の始動入賞装置17aに入賞する確率に比べて遙かに低くなる。すなわち、遊技機1の遊技モードが開放延長モードとなると、遊技球が第1の始動入賞装置17aに入賞するケースはレアケースとなり、遊技機1の遊技モードが開放延長モードでない場合、遊技球が第2の始動入賞装置17bに入賞するケースはレアケースである。ここで、開放状態の第2の始動入賞装置17bに遊技球が入賞する確率は、第1の始動入賞装置17aに遊技球が入賞する確率よりも遙かに高くされている。このため、遊技機1の遊技モードが開放延長モードにあるときには、非開放延長モード通常開放モードにあるときに比べて、始動入賞を生ずる確率が高くなり、右下表示装置60及び演出表示装置27において、特別図柄の図柄変動を実行する頻度つまり、図柄変動の実行頻度が向上する。つまり、本遊技機1においては、開放延長モードとなると、図柄変動の実行頻度が通常非開放延長モードにあるときに比べて向上する遊技が行われる。第1大入賞口ユニット31は、前述の第1大入賞口31aの開閉を行う装置であり、第1大入賞口31aとともに大入賞装置を構成する。この第1大入賞口ユニット31は、図7に示すように、下部ユニット80に組み込まれ、第1の始動入賞装置17aの下方に配置されている。この第1大入賞口ユニット31は、前後に進退可能な状態に配置されるシャッター部材31e図7~図10を参照と、このシャッター部材31eの前後動を行う大入賞口ソレノイド31c図16を参照を備えている。シャッター部材31eは、第1大入賞口31aよりも一回り小さな略山型に構成される開閉本体部31pによって構成され図9及び図10を参照、この開閉本体部31pは、第1大入賞口31aに挿入された状態で配置されている。そして、シャッター部材31eが前後に進退することで、開閉本体部31pが第1大入賞口31aの前方に突出する状態図10を参照と、開閉本体部31pが第1大入賞口31aの前方に突出しない状態図9を参照とが択一的に実現される。第1大入賞口ユニット31では、大入賞口ソレノイド31cを構成するソレノイドコイルへの通電を行わない場合、図10に示すように開閉本体部31pが第1大入賞口31aの前方に突出する状態となり、第1大入賞口31aは閉鎖状態となる。つまり、第1大入賞口31aが閉鎖状態となると、開閉本体部31pがポケット部82kの上方を覆い隠す。開閉本体部31pは略山型に構成されており、第1大入賞口31aの左右両側のアウト口32a、32bの前方に位置するポケット部82mにおいては、第1大入賞口31aとの境界に、第1大入賞口31aの側からポケット部82mの側に下る傾斜面82rが設けられている。この傾斜面82rと、開閉本体部31pの左右に下り傾斜となる上面天面とが、遊技球を転動させる下り傾斜を形成するため、第1大入賞口31aが閉鎖状態にあるときに、開閉本体部31p上に落下する遊技球は、アウト口32a、32bの前方に位置するポケット部82mの方向に誘導され易くなっている。一方、大入賞口ソレノイド31cを構成するソレノイドコイルへの通電を行うと、図9に示すように、開閉本体部31pが第1大入賞口31aの前方に突出しない状態遊技領域11よりも奥側に没入した状態となり、第1大入賞口31aは開放状態となる。つまり、第1大入賞口31aが開放状態となると、開閉本体部31pがポケット部82kの上方から退避するため、第1の始動入賞装置17aの左側部近傍若しくは右側部近傍を通過する遊技球は、ポケット部82kに落下し易くなっている。図4に示すように、遊技盤10の前面部であって、遊技領域11を構成する部位には、多数の障害釘18が各盤部品との位置バランスを考慮しつつ植設されている。そして、本遊技機1では、障害釘18の幾つかを用いて、第1大入賞口31aの周囲に、第1誘導路11S、11Tと、第2誘導路11L、11Rとが、互いに近接した状態で設けられている。つまり、図13及び図14に示すように、第1の始動入賞装置17aの左右近傍には、遊技領域11を流下する遊技球を第1大入賞口31aに誘導する第1誘導路11S、11Tが設けられ、これらの左側方及び右側方には、遊技領域11上を流下する遊技球をアウト口32a、32bに誘導する第2誘導路11L、11Rが設けられている。図4に示すように、メイン役物装置20の周縁部であって、表示画面27aの左斜め上方の部位には、第2大入賞口ユニット35とが配設されている。この第2大入賞口ユニット35は、図12bに示すように、第2大入賞口35aと、遊技盤11の盤面に垂直な支軸351bによって下端側を支持された開閉部材35bと、開閉部材35bを作動させるための大入賞口ソレノイド35c図16を参照とを備えている。開閉部材35bは、第2大入賞口35aの開閉を行うための部材であり、下方側の支軸351bを中心に回動することで、第2大入賞口35aへの遊技球の入賞が不可能となるように第2大入賞口35aを閉鎖する閉鎖状態と、第2大入賞口35aへの遊技球の入賞が可能となるように第2大入賞口35aを開放する開放状態とに変化することができる。つまり、大入賞口ソレノイド35cの駆動を開始して、開閉部材35bを反時計回り正面視に回転させ、開閉部材35bを左斜め上方に上がり傾斜となる傾動姿勢に変化させると、第2大入賞口35aは開放状態に変化し、遊技球の入賞が可能となる。一方、大入賞口ソレノイド35cの駆動を停止すると、開閉部材35bが正面視で時計回り正面視に回転するため、第2大入賞口35aは閉鎖状態に変化し、遊技球の入賞が不可能となる。メイン役物装置20には、図12bに示すように、第2大入賞口35aに入賞した遊技球を通過させ、機外に排出するための通過路35tが設けられている。そして、この通過路35tの経路方向に沿った中間部には、第2大入賞口35aに入賞した遊技球を検出するための大入賞口検出スイッチ35sが配設されている。なお、本実施例と異なり、第1大入賞口31a及び第2大入賞口35aのうちの少なくとも一方または両方を、アタッカータイプの開閉部材で開閉する構成としてもよい。つまり、開閉部材の下端部を回動可能に支持し、対象となる大入賞口を閉鎖する起立姿勢と、対象となる大入賞口を開放する前傾姿勢とに姿勢変更可能とすることもできる。図4に示すように、下部ユニット80において、装飾板85領域形成板82gの下方の部位が、装飾領域90Sとされている。つまり、内側レール13の下端側の部位内側レール13の最下部を中央部とする略円弧状の部位と、装飾板85領域形成板82gを弦とする部分とで囲まれる部位装飾板85の下方であって遊技領域11の最下端に亘る部位を装飾領域90Sとしている。そして、図6に示すように、この装飾領域90Sに、前方開閉扉ユニット90及び後方開閉扉ユニット95が配設されている。前方開閉扉ユニット90は、第1大入賞口31aの下方に前方開閉扉を開閉可能な状態で配置するためのユニット装置である。また、後方開閉扉ユニット95は、前方開閉扉の奥側に後方開閉扉を開閉可能な状態で配置するためのユニット装置である。発射ハンドル9を操作することで、遊技領域11の左側下方から略鉛直上方に発射された遊技球は、遊技領域11の左側において、外側レール12及び内側レール13に挟まれつつ円弧状に上昇する発射経路Yを通過して図4を参照、遊技領域11の左側上部に到達した後、遊技領域11に進入する。そして、遊技領域11に進入した遊技球には、メイン役物装置20の左側を通過するもの以下、左打ち球という。と、メイン役物装置20の右側を通過するもの以下、右打ち球という。がある。左打ち球のうちで第1大入賞口31aの周囲に到達するものは、第1の始動入賞装置17aの左側部近傍を通過し、右打ち球のうちで第1大入賞口31aの周囲に到達するものは、第1の始動入賞装置17aの右側部近傍を通過する。そして、第1誘導路11S、11Tと、第2誘導路11L、11Rとが、互いに近接した状態で設けられているとともに、装飾板85が第1大入賞口31aの上部を除く部位を覆い、第1大入賞口31aの左右両側のアウトロ32a、32bの全部を覆う状態となっている。しかも、装飾板85に透視度を低下させる処理が施され、その前方からは、第1大入賞口31aと、その左右両側のアウトロ32a、32bとの境界を識別することが困難となっている。従って、第1大入賞口31aの周囲に到達する遊技球が左打ち球及び右打ち球のうちの何れであっても、遊技球が第1大入賞口31aに入賞したのか、或いは、その側方のアウトロ32a、32bに受け入れられたのかを識別することが困難となっている。例えば、図34に示すように、第1大入賞口31aが開放状態にあるとき、第1の始動入賞装置17aの左側部近傍に到達した遊技球W1が、第1誘導路11Sに誘導され、第1大入賞口31aに入賞したのか、その左側方のアウトロ32aに受け入れられたのかを識別することが困難となっている。また、図35に示すように、第1大入賞口31aが閉鎖状態にあるとき、第1誘導路11Sに誘導された遊技球W2が、第1大入賞口31aに入賞したのか、その左側方のアウトロ32aに受け入れられたのかを識別することが困難となっている。なお、本実施例と異なり、右打ち球は全てアウト球として機外に排出されることとしてもよい。c.遊技機1の裏面構造次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図15を参照して説明する。つまり、遊技機1の裏面構造は、大きな裏パック102の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏パック102は、一対のヒンジ103によって中枠3に開閉可能に軸支されている。裏パック102には、遊技球が蓄えられる遊技球タンク105と、賞球または貸球としての遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置109と、主制御部200Aを構成する主制御基板200が格納された主制御基板ケースと、発射装置ユニットを制御する発射制御基板260が格納された発射装置制御基板ケース130と、遊技球払出装置109を制御する払出制御基板240が格納された払出制御基板ケース118と、主制御基板200と各種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。なお、遊技球払出装置109は賞球払出手段の具体例を構成する。また、遊技球タンク105には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出することができる。また、遊技球タンク105と遊技球払出装置109とは、タンクレール106によって接続されている。更に、図15において、タンクレール106の右側には球抜きレバーが設けられ、タンクレール106の下流側には補給球切れ検知スイッチが設けられている。2制御回路の構成次に、図16及び図17を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路電子制御装置は、主制御部200Aと、複数の副制御部220A、222A、240A、260Aとを含んで構成されている。つまり、主制御基板200を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部220A、222A、240A、260Aとを備えている。副制御部としては、aサブ制御基板220を用いて構成されるとともに、図柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司るサブ制御部220Aと、b演出表示制御基板222を用いて構成されるとともに、図柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司る演出制御部222Aと、c払出制御基板240を用いて構成されるとともに貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部240Aと、d発射制御基板260を用いて構成されるとともに遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。尚、副制御部には、主制御部140に直に接続された第1次副制御部220A、240Aと、この第1次副制御部を介して主制御部200Aに接続された第2次副制御部222A、260Aとが存在する。つまり、本遊技機1は、遊技の基本的な進行を司る主制御部200Aと、遊技上の演出を制御する副制御部サブ制御部220Aとを含んで構成される電子制御装置制御回路を備えている。これらの制御部200A、220A、222A、240A、260Aを構成する制御基板200、220、222、240、260は、各種論理演算及び算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェースPIO、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図16及び図17中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図16においては、主制御基板200に搭載されたCPU201、RAM202、ROM203のみ図示されており、主制御基板200に搭載されているPIO、更には、他の制御基板に搭載されているCPUや、RAM、ROMなどについては図示を省略している。主制御部200A主制御基板200は、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s、始動口入賞検出スイッチ17s、17t、大入賞口入賞検出スイッチ31s、35s、一般入賞検出スイッチ40s、41s、43s等から遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部200Aサブ制御基板220や、払出制御部240A払出制御基板240、発射制御部260A発射制御基板260等に向かって、後述する各種の信号コマンドを出力する。また、主制御部200A主制御基板200には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。また、主制御部200A主制御基板200は、普通電動役物ソレノイド17cや、大入賞口ソレノイド31c、35c、左下表示装置50、右下表示装置60に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。つまり、主制御部200A主制御基板200は、当否判定手段、図柄変動遊技実行手段、大当り遊技実行手段、遊技状態設定手段として機能することになる。また、主制御部200A主制御基板200を構成するCPU201により決定された所定の信号コマンドは、サブ制御基板220や払出制御基板240に対してそれぞれ送信される。サブ制御部220Aサブ制御基板220は、主制御部200A主制御基板200からの各種信号コマンドを受け取ると、信号コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部220Aサブ制御基板220は、主制御部200A主制御基板200からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るもので、図柄変動演出実行手段、実行態様記憶手段、実行態様取得手段、変化付与手段、変化情報記憶手段、判断手段、大当り演出実行手段として機能する。このサブ制御部220Aサブ制御基板220には、図17に示すように、演出表示制御部222A演出表示制御基板222と、アンプ基板224と、装飾駆動基板226と、演出ボタン基板228と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御基板220は、CPU220aと、ROM220bと、RAM220cとを備えている。サブ制御基板220のCPU220aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226及び演出ボタン基板228などの各基板を制御する。また、ROM220cには、各基板の制御に必要なデータ特に遊技の装飾に関する情報が記憶されている。また、CPU220aは、主制御部200A主制御基板200から送出された表示制御コマンドつまり、表示制御信号を受信するとともに、ROM220cに記憶されたプログラムに従って受信した表示制御コマンドを解析する。そして、サブ制御部220Aサブ制御基板220を構成するCPU220aは、主制御部200A主制御基板200から送信された表示制御コマンドに基づき新たに生成したコマンドや、主制御部200A主制御基板200から送信されたままの表示制御コマンドを、図柄制御コマンドとして演出表示制御部222A演出表示制御基板222に対して送信する。アンプ基板224には、所定の効果音を出力するスピーカSP1~SP4が電気的に接続されている。また、装飾駆動基板226には、前面枠4や遊技盤10等に設けられる装飾用の各種LEDランプを搭載した各種LED基板4b~4h、4j~4r、4K等が接続されている。また、装飾駆動基板226は、サブ制御基板220Aからの信号を受けて遊技の装飾に関する制御を行うものである。また、装飾駆動基板226には、前方開閉扉ユニット90を駆動するためのモータ92c、92dと、後方開閉扉ユニット95を駆動するためのモータ95c、95dが接続されており、サブ制御基板220は、各モータ92c、92d、95c、95dに駆動信号駆動パルスを供給する。払出制御部240Aには、図16に示すように、中継端子板、発射制御部260A、下皿満タンスイッチ6s等が接続されている。また、払出制御部240Aには中継端子板を介して、遊技球払出装置払出装置109を構成する払出モータ109mと、前側払出スイッチ109aと、後側払出スイッチ109bとが接続されている。また、払出制御部240Aには、主制御部200Aが双方向通信可能な状態に接続されている。なお、遊技球払出装置109は賞球払出手段の具体例を構成する。この払出制御部240Aは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が貸出ボタン5cや返却ボタン5qを操作すると、その操作信号は、球貸表示基板410から中継端子板を介して払出制御基板240に伝達され、その操作信号に基づいて払出モータ109mを駆動させるための駆動信号が、遊技球払出装置払出装置109払出モータ109mに伝達される。また、主制御部200Aが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部240Aが受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。また、払い出される遊技球は、2つの払出スイッチ前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109bによって検出されて、払出制御部240Aに入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチ109cによっても検出されて、主制御部200Aでも計数されている。次に、サブ制御部220Aサブ制御基板220に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部220Aサブ制御基板220には、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部220Aは、前述のように、主制御部200Aから各種の演出用のコマンド表示制御コマンドなどを受け取ると、そのコマンドの内容を解析して、a演出表示装置27での具体的な表示内容、bスピーカSP1~4で出力する効果音の内容種類、c各種LEDやランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様等、遊技の進行に伴う演出の実行態様演出パターンを決定する。次いで、演出表示装置27の駆動信号各種の図柄制御コマンドを演出表示制御部222Aに出力して、演出図柄疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄等の変動表示及び停止表示を行う。このとき、表示される演出図柄疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄等の表示データ静止画像データ、動画像データなどについては、演出表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に設けられた表示用ROM図示を省略に格納されているデータを使用する。疑似図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、スピーカSP1~SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LEDランプ4b~4h等の駆動信号を出力することによって、各種ランプ類LED4b~4h等等の点灯点滅動作等を制御する。また、上皿部材5の前面側に設けられた演出ボタンSWを遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御部220Aに供給される。そして、サブ制御部220Aは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。3遊技機1による遊技の流れ前述のように、本遊技機1では、第1の始動入賞装置17a若しくは第2の始動入賞装置17bに遊技球が入賞すること以下、始動入賞という。に基づいて行われる当否判定大当り抽選の結果を示す停止図柄の停止表示確定表示と、この停止表示の前段階に行われる図柄変動表示とを、2種類の図柄表示装置右下表示装置60及び演出表示装置27において略同時に実行する。ここで、右下表示装置60つまり、第1の特別図柄表示部62a若しくは第2の特別図柄表示部62bにおいて表示される特別図柄7セグメント表示体に次々に変更表示される特別図柄は本図柄であり、遊技の基本進行を司る主制御部200A後述する。において停止図柄と変動時間変動パターンが決定される。なお、本実施例では、本図柄表示手段つまり、第1の特別図柄表示部62a及び第2の特別図柄表示部62bと、その表示制御を行う主制御部200Aとが協働して図柄変動遊技実行手段の具体例を構成する。また、本実施例では、第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して行われる当否判定つまり、第1の当否判定及び第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因して行われる当否判定つまり、第2の当否判定が大当り抽選のみによって構成されるが、少なくとも一方の当否判定特に、第1の当否判定が大当り抽選及び小当り抽選によって構成されてもよい。一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいて表示される疑似図柄は、主制御部200Aからの各種指令に基づき遊技上の演出を制御するサブ制御部220A後述する。によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。疑似図柄の変動表示は本図柄のそれと同一の時間だけ実行され、その変動表示の終了によって停止表示される疑似図柄の停止図柄の表示内容大当り、外れ等は、第1の特別図柄表示部62a若しくは第2の特別図柄表示部62bにおける本図柄の停止図柄の表示内容大当り、外れ等と矛盾を生じないものとされる。そして、本実施例においては特別図柄の変動表示中図柄変動遊技中にリーチ表示などの図柄変動演出表示を行う場合、その図柄変動演出表示は演出表示装置27疑似図柄において行われる。以下、本図柄及び疑似図柄の表示内容について簡単に説明する。なお、本実施例では、演出表示装置27と、その表示制御を行うサブ制御部220Aとが協働して図柄変動演出実行手段の一具体例を構成する。c-1.本図柄第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因する特別図柄の変動表示及び停止表示確定表示は第1の特別図柄表示部62aにおいて行われ、第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因する特別図柄の変動表示及び停止表示確定表示は第2の特別図柄表示部62bにおいて行われる。特別図柄の変動表示は、図11bに示すように、第1の特別図柄表示部62aを構成する7セグメント表示体及び第2の特別図柄表示部62bを構成する7セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄以下、不完全図柄という。の循環表示を行うことで実現される。尚、以下の説明において、第1の特別図柄表示部62aに表示される特別図柄本図柄を第1の特別図柄と称し、第2の特別図柄表示部62bに表示される特別図柄本図柄を第2の特別図柄と称することがある。本実施例では、低確率モード通常確率モードにおいて、第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して行われる当否判定第1の大当り抽選の結果として大当りが導出される確率図柄変動遊技の結果が大当りになる確率は、約1/400となっている。そして、大当りを示す判定結果が導出されると、大当り遊技実行手段が作動を開始し、本遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態特別遊技状態となる。そして、大当り遊技を開始すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cの駆動及び駆動停止を行うことで第1大入賞口31aを開閉する開閉動作が実行されるか、大入賞口ソレノイド35cの駆動及び駆動停止を行うことで第2大入賞口35aを開閉する開閉動作が実行される。なお、遊技状態が大当り遊技状態となっている間は、特別図柄本図柄の変動表示が行われない状態、すなわち、図柄変動遊技が実行不能な状態となる。これに対し、大当り遊技状態移行前や大当り遊技状態終了後の大当り遊技が行われていない状態は、特別図柄本図柄の変動表示が行われる状態、すなわち、図柄変動遊技が実行可能な状態図柄変動遊技状態となる。ここで、第1大入賞口31aの開放は、大入賞口ソレノイド31cを駆動してシャッター部材31eを後方に移動させ、開閉本体部31p作動片を遊技領域11よりも奥側遊技者から見た奥側に没入とさせることで行われる。そして、大入賞口ソレノイド31cを駆動する時間駆動時間に応じて、第1大入賞口31aを開放状態に維持する時間開放時間が規定される。逆に、第1大入賞口31aの閉鎖は、第1大入賞口31aが開放状態であるときに、大入賞口ソレノイド31cの駆動を停止してシャッター部材31eを前方に移動させ、開閉本体部31p作動片を遊技領域11よりも手前側遊技者から見た手前に突出させることで行われる。そして、大入賞口ソレノイド31cの駆動を停止する時間駆動停止時間に応じて、第1大入賞口31aを閉鎖状態に維持する時間閉鎖時間が規定される。また、第2大入賞口35aの開放は、第2大入賞口35aが閉鎖状態にあるときに、大入賞口ソレノイド35cを駆動して開閉部材35bを反時計回り正面視に回転させ、開閉部材35bを左斜め上方に上がり傾斜となる傾動姿勢に変化させることで行われる。そして、大入賞口ソレノイド35cを駆動する時間駆動時間に応じて、第2大入賞口35aを開放状態に維持する時間開放時間が規定される。逆に、第2大入賞口35aの閉鎖は、第2大入賞口35aが開放状態であるときに、大入賞口ソレノイド35cの駆動を停止して開閉部材35bを正面視で時計回り正面視に回転させ、第2大入賞口35aを閉鎖すること開閉部材35bで、第2大入賞口35aを封鎖することで行われる。そして、大入賞口ソレノイド35cの駆動を停止する時間駆動停止時間に応じて、第2大入賞口35aを閉鎖状態に維持する時間閉鎖時間が規定される。本遊技機1は、第1大入賞口31aや第2大入賞口35aを開閉するための開閉パターン以下、大当り動作として、各々2通りのパターンを有している。つまり、第1大入賞口31aを開閉するための大当り動作としては、図18a及びbに示すように、A第1大入賞口31aを0.2秒開放状態に変化させること以下、短開放という。を2回繰り返した後、第1大入賞口31aを9.6秒開放状態に変化させること以下、中開放という。を1回行うことを内容とする大当り動作以下、第1大当り動作Aという。と、B第1大入賞口31aを26秒開放状態に変化させること以下、第1長開放という。を内容とする大当り動作以下、第2大当り動作Aという。とが設定されている。第2大入賞口35aを開閉するための大当り動作としては、図18c及びdに示すように、C第2大入賞口35aを0.2秒開放状態に変化させること短開放を2回繰り返すことを内容とする大当り動作以下、第1大当り動作Bという。と、D第1大入賞口35aを20秒開放状態に変化させること以下、第2長開放という。を内容とする大当り動作以下、第2大当り動作Bという。とが設定されている。ここで、第1大当り動作Bは、遊技球が入球困難な態様で第2大入賞口31aを開放状態に変化させる大当り動作開放動作である。この第1大当り動作Bを行うことで、第2大入賞口35aは瞬間的に開放状態となるだけなので、遊技球が遊技領域11に連続的に発射されていても、第2大入賞口35aに遊技球が入球する可能性は極めて低くなっている例えば、入球可能性0.1。つまり、第1大当り動作Bは、第2大入賞口35aへの遊技球の入球を許容するものの、遊技球の入球を確実に発生させる動作入球可能性100の開放動作ではなく、専ら、報知や演出のための動作である。つまり、第2大入賞口35aへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを予定しない大当り動作である。第1大当り動作Aは、第1大当り動作Bに比べて遊技球の入球容易な態様で第1大入賞口31aを開放状態に変化させる大当り動作である。この第1大当り動作Aを行っているときに、遊技球が遊技領域11に連続的に発射され、その遊技球の殆どが第1大入賞口31aに向かって流下すると、1~8球の遊技球が第1大入賞口31aに遊技球が入球する可能性がある遊技球の発射タイミングが良いと8球入球する可能性がある。つまり、第1大当り動作Aは、遊技領域11に発射される遊技球が連続的に第1大入賞口31aに入球するとすれば、第1大入賞口31aに8個本実施例の規定数の遊技球を入球させることが可能な大当り動作である。要するに、第1大入賞口31aに少なくとも1個の遊技球を入球させることはできるものの、規定数本実施例では8個の遊技球を入球させることは困難な大当り動作である。このような第1大当り動作Aは、第1大入賞口31aへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを予定する大当り動作といえる。第2大当り動作Aは、第1大当り動作A及び第1大当り動作Bに比べて遊技球の入球容易な態様で第1大入賞口31aを開放状態に変化させる大当り動作である。換言すると、遊技球の入球がきわめて容易な態様で、第1大入賞口31aを開放状態に変化させる大当り動作である。この第2大当り動作Aを行っているときに、遊技球が遊技領域11に連続的に発射されると、ほぼ確実に8個の遊技球が第1大入賞口31aに入球する。つまり、第2大当り動作Aは、第1大入賞口31aに規定数本実施例では8個の遊技球をほぼ確実に入球させることができる開放動作である。この第2大当り動作Aも、第1大入賞口31aへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを予定する大当り動作開放動作といえる。但し、第2大当り動作Aにより第1大入賞口31aが開放状態となる場合には、第1大当り動作Aにより開放状態となる場合に比べ多く遊技球が第1大入賞口31aに入球する可能性が高くなる。このことから、第2大当り動作Aは、第1大当り動作Aに比べ多くの賞球の払い出しを予定する大当り動作ともいえる。第2大当り動作Bも、第1大当り動作A及び第1大当り動作Bに比べて遊技球の入球容易な態様で第2大入賞口35aを開放状態に変化させる大当り動作である。換言すると、遊技球の入球が極めて容易な態様で、第2大入賞口35aを開放状態に変化させる大当り動作である。この第2大当り動作Bを行っているときに、遊技球が遊技領域11に連続的に発射されると、ほぼ確実に5~7個の遊技球が第2大入賞口35aに入球する。この第2大当り動作Bも、第2大入賞口35aへの遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを予定する大当り動作開放動作といえる。但し、第2大当り動作Bにより第2大入賞口35aが開放状態となる場合には、第1大当り動作Bにより開放状態となる場合に比べ多く遊技球が第2大入賞口35aに入球する可能性が高くなる。このことから、第2大当り動作Bは、第1大当り動作Bに比べ多くの賞球の払い出しを予定する大当り動作ともいえる。なお、第1大当り動作A、第1大当り動作B、第2大当り動作A及び第2大当り動作Bにおける開放時間は、本実施例に示すものに限定されない。例えば、第2大当り動作A及び第2大当り動作Bの開放時間を20秒~30秒のうちの何れかの時間とすることができ、第1大当り動作Aの中開放の継続時間を5秒~11秒のうちの何れかの時間とすることができる。また、第1大当り動作A及び第1大当り動作Bにおいて、短開放の継続時間を0.05~0.5秒のうちの何れかの時間とすることができる。更に、第1大当り動作A、第1大当り動作B、第2大当り動作A及び第2大当り動作Bのうちの何れかにおいて、開放時間が異なるものを混在させ、この開放時間が異なる開放動作を、一回の大当り遊技若しくは一回の大当りラウンド1ラウンドで実行してもよい。本実施例の遊技機1では、遊技状態が大当り遊技状態特別遊技状態に移行すると、4回4ラウンドに亘る大当りラウンド若しくは15回15ラウンドに亘る大当りラウンドを実行する。そして、最終4ラウンド目若しくは15ラウンド目の大当りラウンドを終了すると、大当り遊技が終了し、遊技機1の遊技状態が図柄変動遊技状態図柄変動遊技が実行可能な状態となる。なお、本実施例では、各大当りラウンドの開始及び終了毎に、主制御基板200からサブ制御基板220に開放指定コマンドラウンド数指定コマンドであって、ラウンドの開始や、その開始されるラウンド数を示すコマンド及び大入賞口閉鎖指定コマンドラウンド終了コマンドであって、ラウンドが終了したことを示すコマンドが送信される。そして、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、主制御基板200からのラウンド数指定コマンド及びラウンド終了コマンドに基づき、現在実行中の大当り遊技大当りラウンドの進行状況を判断し、その進行状況に応じた種々の大当り遊技関連演出を演出表示装置27等により実行する。ところで、主制御基板200に搭載されたROM203には、大当り遊技の態様を特定するためのデータが大当り図柄後述する。の種類に対応付けて記憶されている。この大当り遊技の態様は、大当りラウンドの実行回数ラウンド数と各大当りラウンドの内容によって特定される。なお、本実施例では、大当り図柄の種類によらず、一律に大当りラウンドの回数は一定数例えば、15ラウンドとしてもよい。また、本実施例では、大当り遊技において実行する各大当りラウンドの終了条件は以下のように定められている。つまり、各大当りラウンドにおいて予定されている第1大入賞口31aの開放時間若しくは第2大入賞口35aの開放時間1回のラウンドで複数回開放する場合は、その複数回の開放の合計開放時間が経過するか、遊技球の入球数が規定数本実施例では8個に到達すると、当該大当りラウンドの終了条件が成立する。この終了条件の成立によって1回の大当りラウンドが終了し、その後、所定の待機時間例えば、2秒が経過すると、次の大当りラウンドが開始される。そして、本実施例では、大当り遊技を開始した後、大当りラウンドを所定回数4ラウンド若しくは15ラウンド繰り返すと、大当り遊技を終了する。更に、大当り終了に係る演出エンディング演出を行った後、遊技状態が図柄変動遊技状態に戻される。本実施例では、第1の特別図柄表示部62a若しくは第2の特別図柄表示部62bに停止表示確定表示される大当り図柄の態様に応じて、実行される大当り遊技大当りラウンドの内容や、大当り遊技終了後の遊技機1の遊技状態図柄変動遊技状態における遊技モードが異なったものとなる。つまり、第1の特別図柄表示部62a若しくは第2の特別図柄表示部62bに停止表示確定表示される大当り図柄に応じて、遊技者に対して異なった利益が付与される。以下、この点について詳細に説明する。ここで、以下の説明において、15R確変大当りは、大当りラウンドを15ラウンド15回行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技終了後に確率変動手段を作動させることとなる大当りを示す。また、4R確変大当りとは、大当りラウンドを4ラウンド4回行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技終了後に確率変動手段を作動させることとなる大当りを示す。更に、15R通常大当りは、大当りラウンドを15ラウンド行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技終了後に確率変動手段を作動させない大当りを示し、4R通常大当りとは、大当りラウンドを4ラウンド行う大当り遊技の開始契機となるとともに、大当り遊技終了後に確率変動手段を作動させない大当りを示す。また、第1の特別図柄表示部62a若しくは第2の特別図柄表示部62bに停止表示確定表示される大当り図柄15R確変大当りを示す大当り図柄、4R確変大当りを示す大当り図柄、15R通常大当りを示す大当り図柄、4R通常大当りを示す大当り図柄に応じて、異なる内容の大当り遊技対象とする大入賞口の種類、予定賞球数や、異なる内容の大当り演出例えば、バトル演出の種類、バトル演出の勝ち負けが実行される。なお、本実施例では、各大当り図柄に対応する各種大当り15R確変大当り、4R確変大当り、15R通常大当り、4R通常大当りを、末尾にアルファベット付して区別することとする。第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して当否判定第1の大当り抽選が行われ、大当りを示す判定結果が導出されると、主制御部200Aは大当りの種類大当り図柄の種類を乱数抽選以下、振分抽選という。によって決定する。そして、この乱数抽選によって、図19に示すように、大当りの種類大当り図柄の種類が、15R確変大当りA、4R確変大当りC、4R確変大当りB、4R通常大当りA、15R確変大当りD、15R確変大当りE、15R確変大当りF、15R確変大当りH及び15R通常大当りAのうちの何れかに決定される。この振分抽選を行うための乱数大当り図柄決定乱数は、当否判定用の乱数大当り抽選用の乱数などと同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第1の大当り抽選の結果が落選の場合、主制御部200Aは小当りを発生させるか否かを乱数抽選小当り抽選によって決定してもよい15R確変大当りA、4R確変大当りC、4R確変大当りB、4R通常大当りAは、第2大入賞口35aを開閉して行う大当り遊技以下、大当り遊技Uと表記することがある。の開始契機となる大当り図19及び図20中上と表記であり、15R確変大当りD、15R確変大当りE、15R確変大当りF、15R確変大当りH及び15R通常大当りAは、第1大入賞口31aを開閉して行う大当り遊技以下、大当り遊技Dと表記することがある。の開始契機となる大当り図19及び図20中下と表記である。第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因して当否判定第2の大当り抽選が行われ、大当りを示す判定結果が導出された場合も、主制御部200Aは大当りの種類大当り図柄の種類を乱数抽選以下、振分抽選という。によって決定する。そして、この乱数抽選によって、図20に示すように、大当りの種類大当り図柄の種類が、4R確変大当りA、4R確変大当りE、4R通常大当りB、15R確変大当りB、15R確変大当りC、15R確変大当りD、15R確変大当りE、15R確変大当りF、15R確変大当りH、15R通常大当りA及び15R確変大当りLのうちの何れかに決定される。この振分抽選を行うための乱数大当り図柄決定乱数も、当否判定用の乱数大当り抽選用の乱数などと同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第2の大当り抽選の結果が落選の場合、主制御部200Aは小当りを発生させるか否かを乱数抽選小当り抽選によって決定してもよい。また、第2の大当り抽選の結果が当選である場合の振分抽選においては、第1の大当り抽選の結果が当選である場合の振分抽選に比べて、遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。つまり、本実施例では、第2の大当り抽選の結果が当選である場合の振分抽選においては、第1の大当り抽選の結果が当選である場合の振分抽選に比べて、より多量の賞球が期待できる大当りが選択される確率が高くなっている図19、図20を参照。なお、第2の大当り抽選の結果が当選である場合の振分抽選において、第1の大当り抽選の結果が当選である場合の振分抽選に比べて、確変大当りが選択される確率がより高くなっていてもよい図19、図20を参照。また、図20に示す大当りのうちで、4R確変大当りA、4R確変大当りE、4R通常大当りB、15R確変大当りB及び15R確変大当りCは、第2大入賞口35aを開閉して行う大当り遊技大当り遊技Uの開始契機となる大当りであり、15R確変大当りD、15R確変大当りE、15R確変大当りF、15R確変大当りH、15R通常大当りA及び15R確変大当りLは、第1大入賞口31aを開閉して行う大当り遊技大当り遊技Dの開始契機となる大当りである。本実施例では、図19及び図20に示すように、第2大入賞口35aを開閉して行う大当り遊技Uとして、予定賞球数が多い予定出球数;1104球大当り遊技以下、第1大当り遊技Uという。と、第1大当り遊技Uよりも少ない予定出球数;434球大当り遊技以下、第2大当り遊技Uという。と、を設定している。なお、第1大当り遊技Uとしては、変則タイプ複数の大当り動作を組み合わせたタイプの大当り遊技のみを設定し、第2大当り遊技Uとしては、変則タイプの大当り遊技と、基本タイプ単一の大当り動作で構成されるタイプの大当り遊技とを設定している。つまり、第1大当り遊技Uは、15R確変大当りA若しくは15R確変大当りBの発生を契機として実行される。この第1大当り遊技Uにおいては、図21aに示すように、第1大当りラウンド1Rから第4大当りラウンド4Rまでの各大当りラウンドにおいて、第1大当り動作Bを実行する。そして、第5大当りラウンド5Rから第15大当りラウンド15Rまでの各大当りラウンドにおいて、第2大当り動作Bを実行する。この第1大当り遊技Uにおいては、第2大入賞口35aが開放状態を維持する時間が所定時間1R~4Rでは合計0.4秒、5R~15Rでは20秒となる前に、第2大入賞口35aへの遊技球の入賞数が規定数8個に到達すると、その大当りラウンドは終了する。但し、1R~4Rでは、第2大入賞口35aに遊技球が入賞する可能性は低い。第2大当り遊技Uの変則タイプは、15R確変大当りCの発生を契機として実行される。この第2大当り遊技Uの変則タイプにおいては、図21bに示すように、第1大当りラウンド1Rから第4大当りラウンド4Rまでの各大当りラウンドにおいて、第1大当り動作Bを実行する。そして、第5大当りラウンド5Rから第8大当りラウンド8Rまでの各大当りラウンドにおいて、第2大当り動作Bを実行し、更に、第9大当りラウンド9Rから第15大当りラウンド15Rまでの各大当りラウンドにおいて、第1大当り動作Bを実行する。この第2大当り遊技Uの変則タイプにおいては、第2大入賞口32aが開放状態を維持する時間が所定時間1R~4R、9R~15R、では合計0.4秒、5R~8Rでは20秒となる前に、第2大入賞口35aへの遊技球の入賞数が規定数8個に到達すると、その大当りラウンドは終了する。但し、1R~4R、9R~15Rでは、第2大入賞口35aに遊技球が入賞する可能性は低い。第2大当り遊技Uの基本タイプは、4R確変大当りA、4R確変大当りB、4R確変大当りC、4R確変大当りE、4R通常大当りA若しくは4R通常大当りBの発生を契機として実行される。この第2大当り遊技Uの基本タイプにおいては、図22aに示すように、第1大当りラウンド1Rから第4大当りラウンド4Rまでの各大当りラウンドにおいて、第2大当り動作Bを実行する。この第2大当り遊技Uの基本タイプにおいては、第2大入賞口32aが開放状態を維持する時間が所定時間1R~4Rでは20秒となる前に、第2大入賞口35aへの遊技球の入賞数が規定数8個に到達すると、その大当りラウンドは終了する。また、本実施例では、図19及び図20に示すように、第1大入賞口31aを開閉して行う大当り遊技Dとして、予定賞球数が多い予定出球数;1104球若しくは1571球大当り遊技以下、第1大当り遊技Dという。と、第1大当り遊技Dよりも少ない予定出球数;93球大当り遊技以下、第2大当り遊技Dという。と、を設定している。なお、第1大当り遊技Dとしては、基本タイプの大当り遊技と、変則タイプの大当り遊技とを設定し、第2大当り遊技Dとしては、変則タイプの大当り遊技のみを設定している。第1大当り遊技Dの基本タイプは、15R確変大当りLの発生を契機として実行される。この第1大当り遊技Dの基本タイプにおいては、図22bに示すように、第1大当りラウンド1Rから第15大当りラウンド15Rまでの各大当りラウンドにおいて、第2大当り動作Aを実行する。この第1大当り遊技Dにおいては、第1大入賞口31aが開放状態を維持する時間が所定時間1R~15Rでは26秒となる前に、第1大入賞口31aへの遊技球の入賞数が規定数8個に到達すると、その大当りラウンドは終了する。第1大当り遊技Dの変則タイプは、15R確変大当りD、15R確変大当りE若しくは15R確変大当りFの発生を契機として実行される。この第1大当り遊技Dの変則タイプにおいては、図23aに示すように、第1大当りラウンド1Rにおいて、第1大当り動作Aを実行する。そして、第2大当りラウンド2Rから第15大当りラウンド15Rまでの各大当りラウンドにおいて、第2大当り動作Aを実行する。この第1大当り遊技Dの変則タイプにおいては、第1大入賞口31aが開放状態を維持する時間が所定時間1Rでは合計10秒、2R~15Rでは26秒となる前に、第1大入賞口31aへの遊技球の入賞数が規定数8個に到達すると、その大当りラウンドは終了する。但し、1Rでは、第1大入賞口31aに遊技球が入賞する可能性は低い。第2大当り遊技Dは、15R確変大当りH若しくは15R通常大当りAの発生を契機として実行される。この第2大当り遊技Dにおいては、図23bに示すように、第1大当りラウンド1Rから第15大当りラウンド15Rまでの各大当りラウンドにおいて、第1大当り動作Aを実行する。この第2大当り遊技Dにおいては、第1大入賞口31aが開放状態を維持する時間が所定時間1R~15Rは合計10秒となる前に、第1大入賞口31aへの遊技球の入賞数が規定数8個に到達すると、その大当りラウンドは終了する。何れの確変大当りを生じても、対応する大当り遊技を実行した後には、当否判定の結果が大当りとなる確率第1の大当り抽選の結果が当選となる確率及び第2の大当り抽選の結果が当選となる確率が高確率とされる。このように、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる遊技状態が高確率モード高確率状態である。また、何れの通常大当りを生じても、対応する大当り遊技を実行した後には、当否判定の結果が大当りとなる確率第1の大当り抽選の結果が当選となる確率と第2の大当り抽選の結果が当選となる確率が低確率通常確率とされる。4R確変大当りC及び4R確変大当りEは、所謂潜伏確変大当りである。但し、4R確変大当りC若しくは4R確変大当りEを開放延長手段の非作動時に生ずると、対応する大当り遊技第2大当り遊技Uの終了後に開放延長手段及び変動時間短縮手段は非作動とされるが、開放延長手段の作動時に生ずると、対応する大当り遊技第2大当り遊技Uの終了後に開放延長手段及び変動時間短縮手段が作動する図63を参照。c-2.疑似図柄演出表示装置27の表示画面27aにおいても、第1の始動入賞装置17a若しくは第2の始動入賞装置17bへの入賞始動入賞に起因して図柄変動開始条件が成立すると、疑似図柄の変動表示疑似図柄を用いた図柄変動演出を開始する。そして、疑似図柄の変動表示の実行時間変動時間が経過すると、疑似図柄の停止表示確定表示が一定時間約0.6秒間実行される。この疑似図柄の停止表示確定表示は、前述の右下表示装置60第1の特別図柄表示部62a若しくは第2の特別図柄表示部62bによる停止表示本図柄の確定図柄と同様に、当否判定の結果を表示するものである。演出表示装置27の表示画面27aにおいては、疑似図柄の変動表示を開始する際に3つの疑似図柄表示部が出現し、各疑似図柄表示部において疑似図柄の変動表示順次、変更される疑似図柄の表示と停止表示停止した疑似図柄の表示がなされる。この疑似図柄の変動表示は、1~9までの算用数字数字図柄と、後述するバトル演出の開始を示唆するバの文字以下、バトル図柄というと、後述するスペシャルボーナスの開始を示唆する星印のマーク以下、スペシャルボーナス図柄というと、をこの順で表示した後、再び、1~9までの算用数字、アルファベットのAの文字、バの文字及び星印をこの順で表示することを繰り返す循環表示によって構成される。また、疑似図柄表示部に確定表示される確定図柄には、外れを示す停止図柄と、大当りを示す停止図柄がある。ここで、前述のように、本遊技機1においては、大当りとして、図19及び図20に示すように、複数種類の大当りの各々に対応して本図柄の停止図柄大当り図柄を設定している。一方、図24aに示すように、疑似図柄の停止図柄疑似図柄を用いた大当り図柄は以下のように定めている。つまり、確率変動手段及び開放延長手段が非作動のとき所謂、初当り時に生じた15R確変大当りAを示す停止図柄は、表示画面27aに同一の図柄を3個並べて構成される。また、第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して当否判定第1の大当り抽選が大当りであることに起因して発生した4R確変大当りB、4R確変大当りC及び4R通常大当りAを示す停止図柄は、3つの図柄のうち最後に停止される図柄本実施例では中図柄がアルファベットのAの文字となる図柄組合せによって構成される。更に、各大当り中で賞球予定数が最も多くなる15R確変大当りLスペシャルボーナスを示す停止図柄は、3つの図柄のうち最後に停止される図柄本実施例では中図柄が星印となる図柄組合せによって構成される。また、その他の大当り以下、バトル大当りという。を示す停止図柄は、3つの図柄のうち最後に停止される図柄本実施例では中図柄がバトル図柄となる図柄組合せによって構成される。更に、外れ図柄は、図24bに示すように、バトル図柄を除く数字図柄によって構成されるものであって、3つの疑似図柄表示部のうちの少なくとも1つに他と異なる数字図柄を表示して構成される。本実施例では、バトル大当りを生ずると、大当り遊技中に演出表示装置27においてバトル演出が実行される後述する。。この場合、バトル演出においては、遊技者にとって味方となるキャラクタ味方キャラクタと、遊技者にとって敵となるキャラクタ敵キャラクタとが出現して、両キャラクタがバトル対決を行う演出が実行される。そして、バトル演出の結果として味方キャラクタが勝利する場合と味方キャラクタが敗北する場合とがあり、味方キャラクタが勝利する場合には、味方キャラクタが敗北する場合に比べ、後の遊技展開が遊技者にとって有利となるように構成されている。例えば、勝利パターンのバトル演出が行われると、大当り遊技の終了後に開放延長手段が作動する確変モードとなり、敗北パターンのバトル演出が行われると、大当り遊技の終了後に通常確率モードとなったり潜伏確変モードとなったりする。また、本実施例では、バトル演出として3種類の演出パターンを設けている。つまり、図19及び図20に示すように、15R確変大当りD、15R確変大当りE、15R確変大当りF、15R確変大当りH若しくは15R通常大当りAを発生契機として大当り遊技Dを開始すると、表示画面27aに地上を示す背景図柄を表示しつつバトル演出が開始される以下、陸上バトルという。。このバトル演出は、第1大当り動作Aを実行しつつ行われ、味方キャラクタが勝利すると15R確変大当りD、15R確変大当りE若しくは15R確変大当りFの場合、第2大当り動作A所謂フルオープンが開始され、出球が多い大当り遊技D第1大当り遊技Dの変則タイプが実現される。一方、味方キャラクタが敗北すると15R確変大当りH若しくは15R通常大当りAの場合、大当り遊技Dの終了まで第1大当り動作Aが継続され、出球が少ない大当り遊技D第2大当り遊技Dが実現される。なお、図19及び図20中の1勝及び1負とは、バトルの勝敗が引き分けを挟むことなく、1回で得られる場合1ターンで得られる場合を示し、2勝及び2負とは、バトルの勝敗が1回の引き分けを挟んで得られる場合2ターンで得られる場合を示す。図20に示すように、4R確変大当りA、4R確変大当りE若しくは4R通常大当りBを発生契機として第2大当り遊技U基本タイプを開始すると、表示画面27aに空中を示す背景図柄を表示しつつバトル演出が開始される以下、空中バトルという。。このバトル演出は、第2大当り動作Bを実行しつつ行われ、味方キャラクタが勝利すると4R確変大当りAの場合、第2大当り遊技U基本タイプの終了後に開放延長手段が作動した状態の高確率モードとなる。一方、味方キャラクタが敗北すると4R確変大当りE若しくは4R通常大当りBの場合、第2大当り遊技U基本タイプの終了後に、原則として開放延長手段が非作動の状態の高確率モード4R確変大当りEの場合であって、所謂潜伏確変状態となるか、或いは、開放延長手段が作動する低確率モード4R通常大当りBの場合となる。但し、開放延長手段の作動時に4R確変大当りEを発生した場合には、第2大当り遊技U基本タイプの終了後に開放延長手段が作動した状態の高確率モードとなる。図20に示すように、15R確変大当りB若しくは15確変大当りCを発生契機として大当り遊技Uを開始すると、表示画面27aに海中を示す背景図柄を表示しつつバトル演出が開始される以下、海中バトルという。。このバトル演出は、第1大当り動作Bを実行しつつ行われ、味方キャラクタが勝利すると15R確変大当りBの場合、第2大当り動作B所謂フルオープンを11ラウンド行うことで、出球が多い大当り遊技U第1大当り遊技Uの変則タイプが実現される。一方、味方キャラクタが敗北すると15確変大当りCの場合、第2大当り動作Bを4ラウンドだけ行うことで、出球が少ない大当り遊技U第2大当り遊技Uの変則タイプが実現される。なお、海中バトルの結果が何れであっても、当該大当り遊技Uの終了後には、開放延長手段が作動する確変モードとなる。図19に示すように、第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因する当否判定以下、第1当否判定という。の結果が大当りとなり、これに基づいて陸上バトルの実行を伴う大当り遊技第1大当り遊技Dの変則タイプ若しくは第2大当り遊技Dを実行する場合においては、当該大当り遊技の終了後に前述の電サポ付き確変状態となる確率電サポ確変率が69とされる。ここで、電サポ付き確変状態とは、開放延長手段を作動させつつ確率変動手段を作動させる状態であり、本実施例では、この電サポ付き確変状態が特定遊技状態の具体例を構成する。なお、図19に示すように、第1当否判定の結果が大当りとなった場合においては、この大当りに基づいて空中バトルの実行を伴う大当り遊技や海中バトルの実行を伴う大当り遊技を実行することはない。図20に示すように、第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因する当否判定以下、第2当否判定という。の結果が大当りとなり、これに基づいて空中バトルの実行を伴う大当り遊技第2大当り遊技Uの基本タイプを実行する場合においては、当該大当り遊技の終了後に電サポ付き確変状態となる確率が53とされる。但し、A第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞は開放延長手段の作動時に生ずる可能性が高い点と、B開放延長手段の作動時に4R確変大当りE本来、潜伏確変となる大当りを生じても、第2大当り遊技U基本タイプの終了後に開放延長手段が作動した状態の高確率モードとなる点と、を考慮すると、第2大当り遊技U基本タイプの終了後に電サポ付き確変状態となる確率は、実質的に68とされる図20の電サポ確変率の欄における括弧内の確率を参照。また、図20に示すように、第2当否判定の結果が大当りとなり、これに基づいて海中バトルの実行を伴う大当り遊技第1大当り遊技Uの変則タイプ若しくは第2大当り遊技Uの変則タイプを実行する場合においては、当該大当り遊技の終了後に電サポ付き確変状態となる確率が100とされる。更に、第2当否判定の結果が大当りとなり、これに基づいて陸上バトルの実行を伴う大当り遊技第1大当り遊技Dの変則タイプ若しくは第2大当り遊技Dを実行する場合においては、当該大当り遊技の終了後に電サポ付き確変状態となる確率が84とされる。但し、開放延長手段の作動時に15R確変大当りH本来、潜伏確変となる大当りを生じても、第2大当り遊技Dの終了後に開放延長手段が作動した状態の高確率モードとなる点を考慮すると、陸上バトルの実行を伴う大当り遊技第1大当り遊技Dの変則タイプ若しくは第2大当り遊技Dの終了後に電サポ付き確変状態となる確率は、実質的に88とされる図20の電サポ確変率の欄における括弧内の確率を参照。本遊技機1では、複数種類の大当り遊技のうち、大当り演出として互いに同一の演出同一のバトル演出を行う大当り遊技を同一種類の大当り遊技とする。つまり、大当り遊技の種類を、a空中バトルの実行を伴う大当り遊技第2大当り遊技Uの基本タイプと、b海中バトルの実行を伴う大当り遊技第1大当り遊技Uの変則タイプ若しくは第2大当り遊技Uの変則タイプと、c陸上バトルの実行を伴う大当り遊技第1大当り遊技Dの変則タイプ若しくは第2大当り遊技Dとに分類する。そして、大当り遊技の終了後に特定遊技状態の設定を伴う確率電サポ付き確変状態の設定を伴う確率は、空中バトルの実行を伴う大当り遊技、陸上バトルの実行を伴う大当り遊技、海中バトルの実行を伴う大当り遊技の順に高くなる図19,20に示すテーブルの電サポ確変率を参照。また、演出表示装置27において、図24aに示す大当り図柄3個同一の図柄組合せ、アルファベット文字を含む図柄組合せ、スペシャルボーナス図柄を含む図柄組合せ、バトル図柄を含む図柄組合せを表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う。また、演出表示装置27において外れ示す停止図柄を表示する場合、その前提となる変動表示つまり、外れ変動の途中にリーチ表示を行わない場合以下、単純外れという。と、リーチ表示を行う場合以下、リーチ外れという。とがある。また、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置27の表示画面27aに表示される疑似図柄のうち2つの疑似図柄を同一図柄で停止させ、他の1つの疑似図柄を変動中とする演出表示である。4演出の概要本実施例の遊技機1では、図柄変動遊技中及び大当り遊技中に、演出表示装置27で次のような演出を行う。なお、以下の説明では、称号名称の表示後述する。を伴わない図柄変動演出等について図柄変動遊技との関係を考慮しつつ説明した後、称号名称の表示後述する。を伴う図柄変動演出等について図柄変動遊技との関係を考慮しつつ説明する。a.称号名称の表示を伴わない場合第1の始動入賞装置17a若しくは第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞始動入賞を生ずると、特別図柄の変動開始条件当否判定実行条件が成立する。これにより、対応する特別図柄表示部62a、62bで本図柄の変動表示図柄変動遊技を開始するとともに、図25a、bに示すように、演出表示装置27の表示画面27a疑似図柄表示部27b~27dにおいて、疑似図柄を用いた図柄変動演出を開始する。この図柄変動遊技および図柄変動演出の実行時間変動時間は、対応する特別図柄表示部62a、62bでの本図柄の変動表示開始時に決定される変動パターン後述する。によって異なるが、この実行時間が経過すると、何れかの特別図柄表示部62a、62bにおいて本図柄の停止図柄が停止表示されるとともに、表示画面27aにおいて疑似図柄の停止図柄が停止表示される。図柄変動遊技の結果が外れとなる場合当否判定の結果が外れである場合、表示画面27aにおいて、図25aに示すように、リーチ演出を伴わない外れ表示所謂通常外れが行われるか、図25bに示すように、リーチ演出を伴う外れ表示所謂外れリーチが行われる。ここで、リーチ表示リーチ演出とは、例えば、この変動表示図柄変動遊技の途中において、最終的に停止する図柄以下、最終停止図柄という。以外の図柄を所定の図柄で停止させ、最終停止図柄の種類によって、大当り表示がなされる可能性があることを示す演出的な表示である。例えば、複数の図柄の停止図柄がすべて同一であると大当り表示が完成する場合に、最終停止図柄以外の図柄を同一図柄で停止させた状態で特別遊技の実行大当りの発生の可能性が存在することを示す演出表示を指す。次に、図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合当否判定の結果が大当りである場合について説明する。この場合も、第1の始動入賞装置17a若しくは第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞始動入賞を生ずると、特別図柄の変動開始条件当否判定実行条件が成立する。これにより、対応する特別図柄表示部62a、62bで本図柄の変動表示図柄変動遊技を開始するとともに、図25c、図26a~cに示すように、演出表示装置27の表示画面27a疑似図柄表示部27b~27dにおいて、疑似図柄を用いた図柄変動演出を開始する。この図柄変動遊技および図柄変動演出の実行時間変動時間は、対応する特別図柄表示部62a、62bでの本図柄の変動表示開始時に決定される変動パターンによって異なる後述する。が、この実行時間が経過すると、何れかの特別図柄表示部62a、62bにおいて本図柄の停止図柄が停止表示されるとともに、表示画面27aにおいて疑似図柄の停止図柄が停止表示される。ここで、疑似図柄の停止図柄として、確率変動手段及び開放延長手段が非作動のときに生じた15R確変大当りAつまり、初当りとしての15R確変大当りAを示す停止図柄を表示する場合には、図25cに示すようにリーチ演出を行った後、3個同一の図柄を組合せた大当り図柄が表示される。また、疑似図柄の停止図柄として、4R確変大当りB、4R確変大当りC及び4R通常大当りAの何れかを示す停止図柄を表示する場合には、図26aに示すようにリーチ演出を行った後、アルファベットのAの文字からなる中図柄を停止表示させた大当り図柄が表示される。更に、15R確変大当りLスペシャルボーナスを示す停止図柄を表示する場合には、図26bに示すようにリーチ演出を行った後、星印からなる中図柄を停止表示させた大当り図柄が表示される。また、バトル大当りを示す停止図柄を表示する場合には、図26cに示すようにリーチ演出を行った後、バトル図柄を構成する中図柄を停止表示させた大当り図柄が表示される。何れの大当りを生ずる場合においても、演出表示装置27の表示画面27aにおいて、大当り開始表示ファンファーレ表示を行った後大当り遊技が開始され、その後、第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35aが所定の開放パターン所定の大当り動作に従って開放状態となり、これに伴い表示画面27aにおいて第1の大当りラウンド1Rに係る演出表示を行う。そして、第1の大当りラウンド1Rの終了条件が成立すると、表示画面27aにおいてインターバル表示を行う。この後、所定のインターバル時間つまり、待機時間の約2秒を経て第2の大当りラウンド2Rが開始され、第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35aが所定の開放パターン所定の大当り動作に従って開放状態となり、これに伴い表示画面27aにおいて第2の大当りラウンド2Rに係る演出表示を開始する。そして、第2の大当りラウンド2Rの終了条件が成立すると、表示画面27aにおいてインターバル表示を行う。以降、同様にして大当りラウンドが最終の大当りラウンドまでインターバル時間及びインターバル表示を挟みつつ繰り返される。そして、最終の大当りラウンドが終了し、更に、エンディング表示が終了すると、遊技機1の遊技モードが終了した大当り遊技の実行契機となった大当り図柄本図柄に対応して定められる。つまり、高確率短縮変動モード、低確率短縮変動モード若しくは高確率通常変動モードの何れかに設定される。b.称号名称の表示を伴う場合称号名称の表示を伴う図柄変動演出は、遊技機1の遊技モードが高確率短縮変動モードつまり、遊技機1の遊技状態が特定遊技状態であるとき若しくは低確率短縮変動モードであるときに図柄変動遊技の進行に伴って実行される。この図柄変動演出においては、図5に示すように、表示画面27aの上縁部側において、遊技の履歴図柄変動演出や大当り演出の実行態様を反映した称号名称の表示コメント表示Z3を行う点が異なるが、その他の点については、前述の称号名称の表示を伴わない図柄変動演出と同様である。以下、図27~図54を用いて、称号名称の表示を伴う図柄変動演出の概要を図柄変動遊技との関係を考慮しつつ説明する。本実施例では、a遊技機1の遊技モードが高確率短縮変動モードに設定された後、図柄変動遊技の結果が通常大当り4R通常大当りA、4R通常大当りB、15R通常大当りAとなるまでの間以下、連チャン促進期間という。に行われる図柄変動演出の実行態様、及びb当該通常大当りを発生契機とする大当り遊技終了後の開放延長手段が作動する期間遊技機1の遊技モードが低確率短縮変動モードである期間であって、以下時短期間という。に行われる図柄変動演出の実行態様を、実行態様記憶手段例えば、サブ制御基板220に搭載されたRAM220cの所定の領域に記憶する。また、本実施例では、連チャン促進期間に実行した大当り演出の実行態様と、時短期間に実行した大当り演出の実行態様とを実行態様記憶手段例えば、サブ制御基板220に搭載されたRAM220cの所定の領域に記憶する。更に、連チャン促進期間に発生した大当り遊技の発生態様発生した大当り遊技の種類、各種大当り遊技の発生順序、各種大当り遊技の発生回数等と、時短期間に発生した大当り遊技の発生態様発生した大当り遊技の種類、各種大当り遊技の発生順序、各種大当り遊技の発生回数等とを発生態様記憶手段例えば、サブ制御基板220に搭載されたRAM220cの所定の領域に記憶する。つまり、本実施例では、連チャン促進期間特定遊技状態に設定されている期間のみならず、時短期間においても、図柄変動演出の実行態様、大当り演出の実行態様及び大当り遊技の発生態様の記憶を行うこととしている。ここで、連チャン促進期間とは、連チャンの発生可能性が特に高い期間であり、高確率短縮変動モードの下で図柄変動遊技が行われる期間をいう。また、時短期間は、低確率短縮変動モードの下で図柄変動遊技が行われる期間であり、図柄変動遊技の実行頻度が高くなる点と、第2当否判定が行われる可能性が高い点で、大当りの発生可能性が高くなる但し、高確率モードよりは低い。。そして、以下の説明においては、連チャン促進期間と時短期間とを合わせた期間を特定期間と称する。本遊技機1では、特別期間連チャン促進期間時短期間において図柄変動遊技の結果が大当りとなる度に、当該大当りの結果が得られるまでに行われた図柄変動演出の実行態様を実行態様記憶手段から取得する。また、特別期間において図柄変動遊技の結果が大当りとなる度に、当該大当りの結果が得られるまでに行われた大当り演出の実行態様を実行態様記憶手段から取得するとともに、当該大当りの結果が得られるまでに発生した大当り遊技の発生態様を発生態様記憶手段から取得する。そして、特別期間が継続する間は、図柄変動遊技の結果が大当りとなったことを契機とする大当り遊技の終了後、図柄変動演出図柄変動遊技を行うに際して、取得した図柄変動演出の実行態様に対応する称号名称若しくは取得した大当り遊技の発生態様に対応する称号名称を選択し、その選択した称号名称を表示画面27aの上縁部側に表示する。つまり、本実施例では、称号名称の選択を図27~図34に示す称号名称リスト称号名称テーブルを参照して行う。つまり、図27~図34に示す称号名称リスト称号名称テーブルは、サブ制御基板220に搭載されたROM220bの所定領域に記憶されており、図柄変動演出の実行態様と、それに対応する称号名称との組み合わせ、大当り演出の実行態様と、それに対応する称号名称との組み合わせ及び大当り遊技の発生態様と、それに対応する称号名称との組み合わせが設定されている。また、各称号名称の優先度は、図中の優先度を示す数値が大きいほど高くなっている。そして、称号名称を選択する際に選択可能な称号名称取得した実行態様に対応する称号名称若しくは取得した発生態様に対応する称号名称が複数存在する場合には、優先度が最も高い称号名称優先度を示す数値が最大の称号名称が選択される。なお、称号名称リスト称号名称テーブルを記憶するサブ制御基板220のROM220bが変化情報記憶手段の具体例を構成している。図27~図33において複数回使用を不可とする称号名称図中右端の複数回使用可の欄に×印が付された称号名称は、一の特別期間内に一度、選択された後は、取得した実行態様に対応する称号名称であっても選択可能な称号名称から除外される。つまり、特別期間内に繰り返し実行される図柄変動演出において、所定の称号名称が繰り返して選択されることを防止することで、特別期間中の遊技興趣を更に一層高め易くしている。また、図27~図33に示す称号名称は連チャン促進期間での図柄変動演出特定図柄変動遊技において表示され、図34に示す称号名称は、連チャン促進期間を終了する際のエンディング表示連チャン促進期間中に生じた通常大当りを契機とする大当り演出において実行されるエンディング演出と、時短期間での図柄変動演出特定図柄変動遊技において表示される。また、図27~図54においては、遊技者の味方を示すキャラクタキャラクタ図柄をイカのキャラクタイカのキャラクタ図柄としている。次に、図35~図54を用いて、称号名称の表示を伴う図柄変動演出の具体例を説明する。具体例1図35に示す具体例1においては、高確率短縮変動モードへの移行後に、確変大当りが発生することなく通常大当りが発生した場合x01、x02a、x03aと、高確率短縮変動モードへの移行後に、通常大当りが発生することなく確変大当りが発生した場合x01、x02b、x03bとを示している。つまり、前者の連チャン促進期間が最短で終了した場合には、通常大当りの発生を契機となる大当り遊技に係るエンディング表示において残念なイカくんなる称号名称図34のNO.EX1を参照が表示画面27aに表示されるx02a。そして、その後の時短期間での図柄変動遊技に伴う図柄変動演出の実行中においては、残念なイカくんなる称号名称が表示画面27aに表示される。この称号名称の表示は時短期間が終了するまで行われ、時短期間経過後の図柄変動遊技は、低確率通常変動モードの下で行われる。一方、後者の連チャンに成功した場合連チャン促進期間の継続に成功した場合には、確変大当りの発生を契機となる大当り遊技を終了した後に称号名称の表示を伴う図柄変動演出が行われる。つまり、この図柄変動演出においては、表示画面27aに祇園のイカくんなる称号名称図27のNO.1を参照が表示されるx03b。具体例2図36~図38に示す具体例2においては、特別期間での大当り発生に伴う大当り演出の実行中に演出ボタンSWの操作を促す表示以下、ボタン表示という。が行われた場合を例示している。ところで、本遊技機1においては、大当りの種類図19及び図20を参照に応じて異なる態様の大当り演出が実行され、この大当り演出の態様によっては、所定のタイミングで演出ボタンSWの操作が有効化される期間例えば、遊技者が演出ボタンSWに施す操作が表示画面27aで行われる演出に反映される期間。以下操作有効期間という。が到来することがある図69を参照。そして、この操作有効期間中に演出ボタンSWが操作されると、その操作に応じたボタン演出を行い、操作有効期間中に演出ボタンSWが操作さなければ、ボタン演出を行うことはない。本遊技機1では、表示画面27aで特定のバトル演出が行われている間の所定のタイミングにおいて操作有効期間が開始され、演出ボタンSWの操作に対応するボタン演出は、表示画面27aの背景色に変化を与える演出となっている図38のx35を参照。また、本遊技機1では、特別期間内の大当り発生に伴う大当り遊技で操作有効期間が到来する大当り演出が実行されると、実行態様記憶手段にはボタン演出の実行有無演出ボタンSWの操作有無に関する情報やバトル演出の勝敗に関する情報が、実行済の大当り演出の実行態様称号名称に対応する情報として記憶される。更に、発生態様記憶手段には、操作有効期間が到来する大当り演出の実行を伴う大当り遊技が発生したことを示す情報が、発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。なお、バトル演出の勝敗に関する情報としては、遊技者の味方を示すキャラクタが勝利するバトル演出を行ったか否かに関する情報、勝利するバトル演出の実行回数に関する情報、遊技者の味方を示すキャラクタが敗北するバトル演出を行ったか否かに関する情報、敗北するバトル演出の実行回数に関する情報等を例示できる。図36及び図37に示すように、連チャン促進期間において遊技者が一度も演出ボタンSWを操作することなく、バトル演出を伴う大当り演出で遊技者の味方を示すキャラクタキャラクタ図柄が2勝したとするx11~x16、X21~X24。ここで、図28に示すように、連チャン期間中に一度も演出ボタンSWを操作することなく味方を示すキャラクタが2勝する実行態様と対応する称号名称は、ボタン嫌いなイカくんであるNO.8。そして、連チャン促進期間を継続した状態にて図柄変動遊技を開始する場合に、選択可能な称号名称のうちで優先度が最も高いものが図28中のボタン嫌いなイカくんである場合には、表示画面27aにボタン嫌いなイカくんなる称号名称が表示される図37のx25。一方、図38に示すように、連チャン促進期間において遊技者が演出ボタンSWを操作した場合x31~X36には、ボタン嫌いなイカくんは選択可能な称号名称とはならない。従って、連チャン促進期間を継続した状態にて図柄変動遊技を開始する場合においては、ボタン嫌いなイカくん以外の選択可能な称号名称のうちで優先度が最も高いものが、表示画面27aに表示されるx37。具体例3図39に示す具体例3においても、連チャン促進期間中の図柄変動演出の履歴を図柄変動演出に反映させる場合を例示している。具体的には、高確率短縮変動モードへの移行後、一回目最初の図柄変動遊技で確変大当りが発生した場合を示しているx81、x82。この場合、実行態様記憶手段には、高確率短縮変動モードへの移行後、一回目の図柄変動遊技で大当りを示す図柄変動演出を行ったことを示す情報が実行済の図柄変動演出の実行態様として記憶される。この実行態様に対応する称号名称は即連のイカくん図29のNO.23を参照である。この具体例3においても、表示画面27aで大当り開始表示ファンファーレ表示を行った後、大当り遊技が開始され、その大当り遊技の進行に伴って表示画面27aで大当り演出ラウンド表示やインターバル表示が実行される。また、大当り遊技の終了タイミングが到来すると、表示画面27aでエンディング表示を実行した後x83、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、次回の図柄変動遊技を開始する場合に、選択可能な称号名称のうちで優先度が最も高いものが即連のイカくんである場合には、この称号名称が表示画面27aに表示されるx84。具体例4図40に示す具体例4においても、連チャン促進期間中の図柄変動演出の履歴を図柄変動演出に反映させる場合を例示している。具体的には、連チャン促進期間中の図柄変動遊技図柄変動演出で、プレミアムな演出の実行を経て確変大当りが発生した場合を示しているx91~x94。この場合、実行態様記憶手段には、プレミアムな演出を含む図柄変動演出ハイビスカスが表示される演出を行ったことを示す情報が、実行済の図柄変動演出の実行態様として記憶される。この実行態様に対応する称号名称はプレミア好きのイカくん図29のNO.24を参照である。この具体例4においても、表示画面27aで大当り開始表示ファンファーレ表示を行った後、大当り遊技が開始され、その大当り遊技の進行に伴って表示画面27aで大当り演出ラウンド表示やインターバル表示が実行される。また、大当り遊技の終了タイミングが到来すると、表示画面27aでエンディング表示を実行した後x95、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、次回の図柄変動遊技を開始する場合に、選択可能な称号名称のうちで優先度が最も高いものがプレミア好きのイカくんである場合には、この称号名称が表示画面27aに表示されるx96。具体例5図41~図43に示す具体例5においては、特別期間での大当り発生に伴う大当り演出の履歴大当りの発生態様を、図柄変動演出に反映させる場合を例示している。具体的には、特別期間中に4R確変大当りA、4R確変大当りE若しくは4R通常大当りBが初めて発生した場合を示している。図20を用いて説明したように、4R確変大当りA、4R確変大当りE若しくは4R通常大当りBを発生契機として第2大当り遊技U基本タイプが開始されると、空中を示す背景図柄を表示しつつバトル演出空中バトルを表示画面27aで開始する。この空中バトルでは、味方キャラクタイカのキャラクタが勝利すると4R確変大当りAの場合、第2大当り遊技U基本タイプの終了後の遊技モードが高確率短縮変動モードとされ、連チャン促進期間が継続される。一方、味方キャラクタイカのキャラクタが敗北すると4R確変大当りE若しくは4R通常大当りBの場合、第2大当り遊技U基本タイプの終了後に、原則として開放延長手段が非作動の高確率モード4R確変大当りEの場合であって、所謂潜伏確変状態となるか、開放延長手段が作動する低確率モード4R通常大当りBの場合となる。但し、本実施例では、特別期間中つまり、開放延長手段の作動中に4R確変大当りE潜伏確変大当りを生じた場合においては、当該4R確変大当りEを発生契機とする第2大当り遊技U基本タイプが終了した後の遊技モードを高確率通常変動モードとするのではなく、高確率短縮変動モードとすることとしている後述する。つまり、特別期間中に4R確変大当りE潜伏確変大当りを生じた場合においては、これを非潜伏の確変大当りと同様に扱い、第2大当り遊技U基本タイプの終了後も連チャン促進期間となる。つまり、連チャン促進期間中に潜伏確変大当りを生じても、その大当りに係る大当り遊技終了後には連チャン促進期間が維持され、また、時短期間中に潜伏確変大当りを生ずると、その大当りに係る大当り遊技終了後は連チャン促進期間とされる所謂引き戻しの状態。図41に示すように、4R確変大当りA、4R確変大当りE若しくは4R通常大当りBが発生するとy21、y22、表示画面27aで大当り開始表示ファンファーレ表示を行った後、第2大当り遊技U基本タイプが開始され、その大当り遊技の進行に伴って表示画面27aで大当り演出ラウンド表示やインターバル表示が実行される。この大当り演出では、空中を示す背景図柄を表示しつつバトル演出空中バトルが行われるy23、y24。そして、第2大当り遊技U基本タイプの実行契機となった大当りが4R通常大当りBである場合には、味方キャラクタイカのキャラクタが敗北する表示を実行した後y31a、エンディング表示を実行しy32a、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。ここで、次回の図柄変動遊技は低確率モードの下で実行されるため、当該エンディング表示では、図33に示すエンディング表示用の称号名称のうち対応する称号名称例えば、2~4連チャンした場合は物足りないイカくんが表示画面27aに表示されるy33a。そして、実行態様記憶手段には空中バトルで味方キャラクタイカのキャラクタが敗北する演出を行ったことを示す情報が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には当該大当り演出空中バトルで味方キャラクタが敗北する演出の実行を伴う大当り遊技4R通常大当りBに基づく大当り遊技が発生したことを示す情報が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。また、第2大当り遊技U基本タイプの実行契機となった大当りが4R確変大当りEである場合も、味方キャラクタイカのキャラクタが敗北する表示を実行した後y31b、エンディング表示を実行しy32b、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。この場合の次回の図柄変動遊技は高確率短縮変動モードの下で実行されるため、次回の図柄変動遊技を開始する場合に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称例えば、3連チャンした場合は調子が出てきたイカくんが、表示画面27aに表示されるy33b。そして、実行態様記憶手段には空中バトルで味方キャラクタイカのキャラクタが敗北する演出を行ったことを示す情報が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には当該大当り演出空中バトルで味方キャラクタが敗北する演出の実行を伴う大当り遊技4R確変大当りEに基づく大当り遊技が発生したことを示す情報が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。更に、第2大当り遊技U基本タイプの実行契機となった大当りが4R確変大当りAである場合には、味方キャラクタイカのキャラクタが勝利する表示を実行した後y31c、エンディング表示を実行しy32c、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。この場合、実行態様記憶手段には空中バトルで初めて味方キャラクタイカのキャラクタが勝利する演出を行ったことを示す情報が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には当該大当り演出空中バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技4R確変大当りAに基づく大当り遊技が一回発生したことを示す情報が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶される発生態様及び実行態様に対応する称号名称はいきなり危なかったイカくん図28のNO.12を参照である。このように空中バトルで味方キャラクタイカのキャラクタが勝利する演出を経て次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称がいきなり危なかったイカくんである場合には、この称号名称いきなり危なかったイカくんが表示画面27aに表示されるy33c。いきなり危なかったイカくんなる称号名称が表示された後、連チャン促進期間を継続した状態にて実行される大当り演出において、図43に示すように再度空中バトル演出が実行され、この空中バトル演出においても、味方キャラクタイカのキャラクタが勝利する演出表示が行われたとするy34c~y37c。つまり、連チャン促進期間を継続した状態で再度4R確変大当りAが発生したとする。この場合、実行態様記憶手段には、空中バトルで味方キャラクタイカのキャラクタが再度勝利したことを示す情報が、実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には空中バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技4R確変大当りAに基づく大当り遊技が2回発生したことを示す情報が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶する発生態様及び実行態様に対応する称号名称は同心殺しのイカくん図28のNO.13を参照である。この場合においても、大当り遊技の終了タイミングが到来すると、表示画面27aでエンディング表示を実行した後y38c、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が同心殺しのイカくんである場合には、この称号名称同心殺しのイカくんが表示画面27aに表示されるy39c。具体例6図44~図46に示す具体例6においては、特別期間での大当り発生に伴う大当り演出の履歴を、図柄変動演出に反映させる場合を例示している。具体的には、特別期間中に15R確変大当りB若しくは15R確変大当りCが発生した場合を示している。図20を用いて説明したように、15R確変大当りB若しくは15R確変大当りCを発生契機として第1大当り遊技U若しくは第2大当り遊技U変則タイプが開始されると、海中を示す背景図柄を表示しつつバトル演出海中バトルを表示画面27aで開始する。この海中バトルは、第1大当り遊技U若しくは第2大当り遊技U変則タイプの1R~4Rにおける第1大当り動作Bの実行に伴って行われる。この海中バトルにて味方キャラクタイカのキャラクタが勝利すると、今回の大当りは15R確変大当りBということになるので、1R~4Rにおける第1大当り動作Bの終了後、5R~15Rの計11ラウンドに亘って第2大当り動作B所謂フルオープンが行われ、これにより出球が多い大当り遊技第1大当り遊技Uの変則タイプが実現される。一方、海中バトルにて味方キャラクタが敗北すると、今回の大当りは15R確変大当りCということになるので、1R~4Rにおける第1大当り動作Bの終了後、5R~8Rの計4ラウンドに亘って第2大当り動作Bが行われるとともに、9R~15Rの計7ラウンドに亘って再度第1大当り動作Bが行われる。これにより、海中バトルにて味方キャラクタが敗北した場合には、出球が少ない大当り遊技第2大当り遊技Uの変則タイプが実現される。なお、海中バトルの結果が何れであっても、当該大当り遊技の終了後には連チャン促進期間が継続される。図44に示すように、15R確変大当りB若しくは15R確変大当りCが発生するとy61、y62、表示画面27aで大当り開始表示ファンファーレ表示を行った後、第1大当り遊技U若しくは第2大当り遊技U変則タイプが開始され、その大当り遊技の進行に伴って表示画面27aで大当り演出ラウンド表示やインターバル表示が実行される。この大当り演出では、海中を示す背景図柄を表示しつつバトル演出海中バトルが行われy63、y64、この大当り遊技の実行契機となった大当りが15R確変大当りCである場合には、味方キャラクタイカのキャラクタが敗北する表示を実行した後y71a、5R~8Rまで第2大当り動作Bが行われた後に第1大当り動作Bが最終ラウンド15Rまで継続され、これにより予定出球数の少ない大当り遊技が完了する。一方、この大当り遊技の実行契機となった大当りが15R確変大当りBである場合には、味方キャラクタイカのキャラクタが勝利する表示を実行した後y71b、第2大当り動作B所謂フルオープンが最終ラウンドまで継続され、これにより予定出球数の多い大当り遊技が完了する。ここで、予定出球数の少ない大当り遊技及び予定出球数の多い大当り遊技のうちの何れが完了した場合においても、実行態様記憶手段には、特別期間開始後、初めて海中バトルが選択実行されたことを示す情報が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には海中バトルの実行を伴う大当り遊技第1大当り遊技U若しくは第2大当り遊技U変則タイプが一回発生したことを示す情報が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶される発生態様及び実行態様に対応する称号名称は海好きなイカくん図28のNO.10を参照である。予定出球数の少ない大当り遊技及び予定出球数の多い大当り遊技のうちの何れが完了した場合においても、大当り遊技の終了後にエンディング表示を実行しy72a、y72b、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が海好きなイカくんである場合には、この称号名称海好きなイカくんが表示画面27aに表示されるy73。海好きなイカくんなる称号名称が表示された後、連チャン促進期間を継続した状態にて実行される大当り演出において、図46に示すように再度海中バトルが実行され、この海中バトルにおいても、味方キャラクタイカのキャラクタが勝利する演出表示が行われたとするy74~y77。この場合、実行態様記憶手段には海中バトルで2勝したことを示す情報が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には海中バトルの実行を伴う大当り遊技第1大当り遊技U若しくは第2大当り遊技U変則タイプが2回発生したことを示す情報が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶される発生態様及び実行態様に対応する称号名称は海好きな暴れ馬図28のNO.11を参照である。この場合においても、大当り遊技の終了タイミングが到来すると、表示画面27aでエンディング表示を実行した後y78、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が海好きの暴れ馬である場合には、この称号名称海好きの暴れ馬が表示画面27aに表示されるy79。具体例7図47~図48に示す具体例7においては、特別期間での大当り発生に伴う大当り演出の履歴を、図柄変動演出に反映する場合を例示している。具体的には、特別期間中に15R確変大当りD、15R確変大当りE、15R確変大当りF、15R確変大当りH若しくは15R通常大当りAが発生した場合を示している。15R確変大当りD、15R確変大当りE、15R確変大当りF、15R確変大当りH若しくは15R通常大当りAを発生契機として大当り遊技D第1大当り遊技Dの変則タイプ若しくは第2大当り遊技の基本タイプが開始されると、図47に示すように、表示画面27aにて陸上を示す背景図柄を表示しつつバトル演出陸上バトルを開始するz81~z84。この陸上バトルは、第1大当り遊技D変則タイプ若しくは第2大当り遊技基本タイプにおける第1大当り動作Aの実行に伴って行われる。この陸上バトルにて味方キャラクタが勝利するとz91c、今回の大当りは15R確変大当りD、15R確変大当りE若しくは15R確変大当りFということになるので、第1大当り動作Aの終了に続いて第2大当り動作A所謂フルオープンが開始され、この動作が最終ラウンドまで継続される。これにより出球の多い大当り遊技D第1大当り遊技Dの変則タイプが実現される。そして、表示画面27aでエンディング表示を実行しz92c、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。この場合、実行態様記憶手段には、特別期間開始後、初めて地上バトルが選択実行され、当該地上バトルで味方キャラクタイカのキャラクタが勝利する演出を行ったことを示す情報が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には当該大当り演出地上バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技第1大当り遊技Dの変則タイプが一回発生したことを示す情報が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶される発生態様及び実行態様に対応する称号名称は段位初段のイカくん図28のNO.14を参照である。この場合、次回の図柄変動遊技は高確率短縮変動モードの下で実行されるため、次回の図柄変動遊技を開始する際、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が段位初段のイカくんである場合には、この称号名称段位初段のイカくんが表示画面27aに表示されるz93c。一方、上述の陸上バトルにて味方キャラクタが敗北するとz91a、z91b、今回の大当りは15R確変大当りH潜伏確変大当り若しくは15R通常大当りAということになるので、第1大当り動作Aが最終ラウンドまで継続される。これにより出球の少ない大当り遊技D第2大当り遊技Dが実現される。そして、第2大当り遊技Dが終了すると、表示画面27aでエンディング表示を実行しz92a、z92b、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、今回終了した第2大当り遊技Dが15R通常大当りAの発生を契機とする場合には、次回の図柄変動遊技は低確率モードの下で実行されるため、当該エンディング表示において、図32に示すエンディング表示用の称号名称のうち対応する称号名称が表示画面27aに表示されるz92a、z93a。一方、今回終了した第2大当り遊技Dが15R確変大当りHの発生を契機とする場合には、次回の図柄変動遊技は高確率モードの下で実行されるため、連チャン促進期間特別期間は継続されることとなる。よって、この場合は、次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が表示画面27aに表示されるz92b、z93c。段位初段のイカくんなる称号名称が表示された後、連チャン促進期間を継続した状態にて実行される大当り演出において、図49に示すように再度陸上バトルが実行され、この陸上バトルにおいても、味方キャラクタイカのキャラクタが勝利する演出表示が行われたとするz94c~z97c。この場合、実行態様記憶手段には陸上バトルで2勝したことを示す情報が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には地上バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技が2回発生したことを示す情報が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶される発生態様及び実行態様に対応する称号名称は段位二段のイカくん図28のNO.15を参照である。この場合においても、大当り遊技の終了タイミングが到来すると、表示画面27aでエンディング表示を実行した後z98c、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。そして、次回の図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が段位二段のイカくんである場合には、この称号名称段位二段のイカくんが表示画面27aに表示されるz99c。具体例8図50aに示す具体例8は、一連の連チャン促進期間において陸上バトルが3回行われたケースを例示している。具体的には、味方キャラクタイカのキャラクタが、その親友を示すキャラクタカニのキャラクタと陸上バトルを行い、3勝したケースを例示しているz101b、z102b、z103b。この場合、実行態様記憶手段には、カニに3勝したことを示す情報が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には地上バトルで味方キャラクタがカニのキャラクタに勝利する演出の実行を伴う大当り遊技が3回発生したことを示す情報が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶される発生態様及び実行態様に対応する称号名称は親友にも容赦のないイカくん図28のNO.18を参照である。この場合、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が親友にも容赦のないイカくんである場合には、この称号名称親友にも容赦のないイカくんが表示画面27aに表示されるz104b。具体例9図50bに示す具体例9は、一連の連チャン促進期間において、他のバトル空中バトル、海中バトルを挟むことなく陸上バトルが3回行われたケース陸上バトルが3回連続で行われたケースを例示している。具体的には、味方キャラクタイカのキャラクタが、果たし合いの相手を示すキャラクタマンボウのキャラクタと陸上バトルを行い、3連勝したケースを例示しているz111b、z112b、z113b。この場合、実行態様記憶手段には、他のバトルを挟むことなく、マンボウに3連勝したことを示す情報が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には地上バトルで味方キャラクタがマンボウのキャラクタに勝利する演出の実行を伴う大当り遊技が3回連続で発生したことを示す情報が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶される発生態様及び実行態様に対応する称号名称は果たし合いが趣味なイカくん図29のNO.27を参照である。この場合、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が果たし合いが趣味なイカくんである場合には、この称号名称果たし合いが趣味なイカくんが表示画面27aに表示されるz114b。具体例10図51aに示す具体例10は、一連の連チャン促進期間において、他のバトル空中バトル、陸上バトルを挟むことなく、海中バトルが3回連続で行われたケースを例示している。具体的には、3回の海中バトルにおいて味方キャラクタイカのキャラクタの勝敗にかかわらず、連チャン促進期間が継続されたケースを例示しているz201b、202b、z203b。この場合、実行態様記憶手段には、海中バトルを3回連続で行ったことを示す情報が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には海中バトルの実行を伴う大当り遊技が3回連続で発生したことを示す情報が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶される発生態様及び実行態様に対応する称号名称は海通いのイカくん図29のNO.27を参照である。この場合、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が海通いのイカくんである場合には、この称号名称海通いのイカくんが表示画面27aに表示されるz204b。具体例11図51bに示す具体例11は、一連の連チャン促進期間において、他のバトル海中バトル、陸上バトルを挟むことなく、空中バトルが3回連続で行われたケースを例示しているz301b、302b、z303b。空中バトルは、4R確変大当りA、4R確変大当りE若しくは4R通常大当りBの発生を契機として行われ図20参照、そのうち4R通常大当りBの発生を契機として空中バトルを行った場合には、味方キャラクタイカのキャラクタが敗北する表示を経て連チャン促進期間が終了することとなる。つまり、空中バトルが行われるということは、連チャン促進期間が終了してしまう可能性が生ずることとなり、そのような空中バトルが連続で行われると、遊技者にとっては、その都度連チャン促進期間が終了してしまうかもという不安や危機感を抱くこととなる。このような空中バトルが一連の連チャン促進期間中に3回連続で行われると、実行態様記憶手段には空中バトルを3回連続で行ったことを示す情報が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には空中バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技が3回連続で発生したことを示す情報が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶される発生態様及び実行態様に対応する称号名称はいちいち危ないイカくん図29のNO.29を参照である。この場合、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度が最も高い称号名称がいちいち危ないイカくんである場合には、この称号名称いちいち危ないイカくんが表示画面27aに表示されるz304b。具体例12及び13前述の具体例5~11では、一連の連チャン促進期間に同一のバトル演出の実行を伴う大当り遊技が連続的に発生した場合について述べた。但し、本遊技機1においては、図30に示すように、一連の連チャン促進期間に異なるバトル演出の実行を伴う大当り遊技が発生した場合においても、この発生態様異なるバトル演出の実行を伴う大当り遊技が発生したという発生態様に対応する称号名称を選択することができる。なお、図30の状況条件の欄には、バトル演出の実行順序が示されており、例えば、空勝→陸勝→海の順NO.30とは空中バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技と、陸上バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技と、海中バトルの実行を伴う大当り遊技とをこの順で発生したことを示している。図30には、空中バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技と、陸上バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技と、海中バトルの実行を伴う大当り遊技とを要素とする順列組み合わせ合計;27通りのうちで、同一バトルを3回繰り返すものを除外したもの合計;24通りが示されている。そして、図30に示す称号名称リスト称号名称テーブルは、個々の順列組み合わせ毎に対応する称号名称が記憶されている。但し、図30においては図示の便宜のため、記載内容を一部省略している。以下、図52を用いて異なるバトル演出の実行を伴う大当り遊技が発生した場合について更に具体的に説明する。図52aに示す具体例12は、一連の連チャン促進期間において、空中バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技が2回連続で発生した後w11b、w12b、海中バトルの実行を伴う大当り遊技が発生w13bしたケースを例示している。この場合、実行態様記憶手段には、空中バトルを2回連続で行った後、海中バトルを行ったことを示す情報が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には陸上バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技が2回発生した後、海中バトルの実行を伴う大当り遊技が発生したことを示す情報が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶される発生態様及び実行態様に対応する称号名称はほっと一息なイカくん図30のNO.35を参照である。この場合、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称がほっと一息なイカくんである場合には、この称号名称ほっと一息なイカくんが表示画面27aに表示されるw14b。図52bに示す具体例13は、一連の連チャン促進期間において、陸上バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技と、海中バトルの実行を伴う大当り遊技とをこの順で発生した後、再び陸上バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技を発生したケースを例示しているw21b、w22b、w23b。この場合、実行態様記憶手段には、陸上バトル、海中バトル、陸上バトルをこの順で行ったことを示す情報が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には陸上バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技と、海中バトルの実行を伴う大当り遊技と、陸上バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技とがこの順で発生したことを示す情報が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶される発生態様及び実行態様に対応する称号名称は休日明けのイカくん図30のNO.36を参照である。この場合、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が休日明けのイカくんである場合には、この称号名称休日明けのイカくんが表示画面27aに表示されるw24b。具体例14本遊技機1においては、図31に示すように、一連の連チャン促進期間にバトル演出但し、空中バトル及び陸上バトルでは、味方キャラクタが勝利する演出に限るを4回行った場合を示している。つまり、図31には、陸上バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技を4回行った場合NO.54と、海中バトルの実行を伴う大当り遊技を4回行った場合NO.55と、空中バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技を4回行った場合NO.56と、異なるバトル演出の実行を伴う大当り遊技を4回発生させた場合NO.57~134とが示されている。なお、図31の状況条件の欄には、の欄には、バトル演出の実行順序が示されており、例えば、陸勝→陸勝→陸勝→海の順NO.57とは、陸上バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技が3回連続で発生した後、海中バトルの実行を伴う大当り遊技が発生したことを示している。図31には、空中バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技と、陸上バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技と、海中バトルの実行を伴う大当り遊技とを要素とする順列組み合わせ合計;81通りが示されている。そして、図31に示す称号名称リスト称号名称テーブルは、個々の順列組み合わせ毎に対応する称号名称が記憶されている。但し、図31においても図示の便宜のため、記載内容を一部省略している。以下、図53を用いて異なるバトル演出の実行を伴う大当り遊技を発生させた場合について更に具体的に説明する。図53に示す具体例14は、一連の連チャン促進期間において、陸上バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技が3回連続で発生した後w31b~w34b、空中バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技が発生w35bしたケースを例示している。この場合、実行態様記憶手段には、陸上バトルを3回連続で行った後、空中バトルを行ったことを示す情報が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には陸上バトルで味方キャラクタが勝利する演出の実行を伴う大当り遊技が3回連続で発生した後、空中バトルの実行を伴う大当り遊技が発生したことを示す情報が発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶される発生態様及び実行態様に対応する称号名称は再び冒険に出たイカくん図31のNO.58を参照である。この場合、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称が再び冒険に出たイカくんである場合には、この称号名称再び冒険に出たイカくんが表示画面27aに表示されるw36b。具体例15図54に示す具体例15においては、特別期間中に予定出球数が最も多い大当りを発生させた場合において、その履歴を特定図柄変動遊技に反映させる場合を例示している。具体的には、特別期間中に15R確変大当りLスペシャルボーナスが発生した場合を示している。15R確変大当りLスペシャルボーナスが発生すると、図52に示すように、表示画面27aで大当り開始表示ファンファーレ表示を行った後、第1大当り遊技D基本タイプが開始され、その大当り遊技の進行に伴う大当り演出ラウンド表示やインターバル表示を表示画面27aで実行するx131~x133。この大当り演出では、予定出球数が最も多い大当りスペシャルボーナスの発生を盛り上げるための表示が行われる。この場合、実行態様記憶手段には、スペシャルボーナスの実行を示す情報が実行済の大当り演出の実行態様として記憶される。また、発生態様記憶手段には、スペシャルボーナスの実行を伴う大当り遊技が発生したことを示す情報が、発生済の大当り遊技の発生態様として記憶される。そして、ここで記憶される発生態様及び実行態様に対応する称号名称はHIPHOPなイカくん図30のNO.137を参照である。このスペシャルボーナスに係る第1大当り遊技D基本タイプが終了すると、表示画面27aでエンディング表示を実行した後x134、次回の図柄変動遊技の開始タイミングを待つことになる。この場合、次回の図柄変動遊技は高確率短縮変動モードの下で実行されるため、連チャン促進期間を継続した状態で図柄変動遊技を開始する際に、選択可能な称号名称のうち優先度の最も高い称号名称がHIPHOPなイカくんである場合には、この称号名称HIPHOPなイカくんが表示画面27aに表示されるx135。5コマンドの送信本実施例の遊技機1は、前述の変動演出表示図柄変動演出表示等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部200A主制御基板200からサブ制御部220Aサブ制御基板220に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図55aの模式図を用いて説明する。主制御部200Aとサブ制御部220Aとは、9ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの1ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの8ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部200Aからサブ制御部220Aにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた8ビット幅の信号ケーブルに8ビット分のコマンドデータが出力され、続いて1ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部220Aは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部200Aから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。ここで、主制御部200A主制御基板200からサブ制御部220Aサブ制御基板220に出力されるコマンドとしては、例えば、図55bに図示したものを例示できる。つまり、A変動パターン指定コマンド以下、CHPと表記することがある。、B特別図柄停止情報指定コマンド以下、CJSと表記することがある。等がある。尚、変動パターン指定コマンドは変動パターンを指定するコマンドであり、始動入賞時に使用している変動パターンテーブルに応じて、通常変動用の変動パターン後述する。及び短縮変動用の変動パターン後述する。のうちの何れかが特定される。そして、変動パターン指定コマンドは、疑似図柄の変動を開始させるとともに、疑似図柄の変動時間を指定するコマンドでもある。また、モード指定コマンドは、遊技モード設定手段が設定している遊技モードを指定したり、遊技機1が特殊変動モードであることを指定するためのコマンドである。6主制御部200Aによる遊技制御の概要図56は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理S80、普通図柄遊技処理S100、普通電動役物遊技処理S200、特別図柄遊技処理S300、大当り遊技処理S600等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、電源投入後、4msec周期のタイマ割込みが発生する毎に、図56のS80~S600の処理を実行するように構成されている。つまり、図56のS80~S600の処理は、4msec毎に繰り返し実行される。そして、遊技制御処理を構成する各処理の中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて各種の信号を送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行することになる。以下、図56のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。A.賞球払出処理S80主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技球を賞球として払い出す処理賞球払出処理を行うS80。すなわち、始動口入賞検出スイッチ17s、17t若しくは一般入賞検出スイッチ40s、41s、43s、44sの状態を検出して遊技球が入球したか否かを判断する。そして、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基板200に搭載されているRAM202の所定領域に記憶する。そして、RAM202上に記憶されている情報に基づいて、賞球の払出信号を払出制御基板240に向かって出力する。また、RAM202上に、始動口入賞検出スイッチ17s等への入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出信号を出力する。主制御部200Aから払出制御部240Aへ払出信号を出力するに際しては、先ず、払出制御部240A払出制御基板240に向かってストローブ信号を出力し、続いて信号データを出力する。これに対して、払出制御部240Aを構成する払出制御基板240に搭載されたCPUは、払出信号を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、賞球払出装置109には、払い出された遊技球を検出する2つの払出スイッチ前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109bが設けられているので、これらスイッチで遊技球を1球ずつ検出しながら、払出信号で指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。B.普通図柄遊技処理S100普通図柄遊技処理S100が開始されると、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示を開始させる。そして、CPU201は、図56の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄の変動表示の実行時間が経過したと判断すると、普通図柄の停止図柄の停止表示を行う。更に、CPU201は、図56の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、この停止図柄の停止表示時間例えば、0.5秒が経過したと判断すると、停止図柄が普通電動役物17dを作動させる図柄普通図柄の当り図柄であるのか、或いは、作動させる図柄でないのか普通図柄の外れ図柄を判断する。そして、停止図柄が普通電動役物17dを作動させる図柄普通図柄の当り図柄である場合、普通電動役物開放延長機能が作動しているか否かつまり、開放延長手段が作動中であるか否かが判断され、開放延長手段が作動中である場合、普通電動役物17dの開放時間を開放延長機能作動時における開放時間例えば、前述の5秒に設定した後、普通図柄遊技処理S100を終了して、図56の遊技制御処理に復帰する。一方、開放延長手段が作動中でない場合、普通電動役物17dの開放時間を開放延長機能未作動時における開放時間例えば、前述の0.2秒に設定した後、普通図柄遊技処理を終了して、図56の遊技制御処理に復帰する。なお、CPU201は、普通電動役物17dが作動中でなく、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示を実行中でなく、しかも普通図柄の停止表示を実行中でなく、更に、普通図柄に関する保留数が0でないと判断する場合、普通図柄の変動表示を開始させる。また、普通図柄に関する保留数は、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過するとともに、普通図柄に関する保留数が所定数本実施例では、4個未満である場合に1され、普通図柄の変動表示を開始する度に-1される。C.普通電動役物遊技処理S200図57は、普通電動役物遊技処理の概要を示すフロー図であり、CPU201が図57の遊技制御処理を行う中で、普通電動役物遊技処理が起動されると、普通電動役物17dが作動中であるか否か第2の始動入賞装置17bが開放状態であるか否かが判断される。そして、作動中である第2の始動入賞装置17bが開放状態であると判断するとS201;YES、普通電動役物17dの作動時間第2の始動入賞装置17bを開放状態に維持する所定時間であって、開放延長モードでは5秒、通常開放モードでは0.2秒が経過したか否かを判断するS202。そして、作動時間開放時間が所定時間を経過したと判断するとS202;YES、普通電動役物17dの作動を停止させることで開放状態にある第2の始動入賞装置17bを閉鎖状態としS206、普通電動役物遊技処理を終了させる。但し、CPU201が、普通電動役物17d第2の始動入賞装置17bの開放中に、第2の始動入賞装置17bに規定数例えば、8個の遊技球が入球したと判断すると、前述の作動時間開放時間が所定時間に達していない場合でも、普通電動役物17dの作動を停止させS206、普通電動役物遊技処理を終了させる。また、本遊技機1では普通電動役物17dが作動すると、内部に設けられた普通電動役物ソレノイド17cが駆動され、普通電動役物17dを構成する第2の始動入賞部17bの一対の翼片部が外側に回動して、第2の始動入賞部17bが開放状態となる。D.特別図柄遊技処理S300次に、図58~図62を用いて特別図柄遊技処理の概要を説明する。この特別図柄遊技処理が起動されると、図58に示すように、先ず、第1の始動入賞装置17a若しくは第2の始動入賞装置17bに遊技球が入賞したか否かが判断されるS302a、S302b。そして、S302aの処理及びS302bの処理において否定的な判断遊技球が入賞していないとの判断がなされる場合S302a;NO、S302b;NO、そのまま図59に示すS308以降の処理に移行する。一方、第1の始動入賞装置17aに遊技球が入賞したと判断されるとS302a;YES、第1の始動入賞装置17に対応する特別図柄の保留数が所定個数未満本実施例は、4個未満であるか否かが判断されるS304a。このS304aの処理において、所定個数未満と判断されるとS304a;YES、第1の始動入賞装置17aへの入賞に関連する判定用乱数抽選用乱数を取得し、この判定用乱数抽選用乱数が主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスに記憶されるとともに、第1の始動入賞装置17aに対応する特別図柄の保留数が1されるS306a。ここで、本実施例の遊技機1は、始動入賞装置として、第1の始動入賞装置17aと、第2の始動入賞装置17bとを備えるとともに、第1の始動入賞装置17aに対応する特別図柄第1の特別図柄。以下、特図1ともいう。と、第2の始動入賞装置17bに対応する特別図柄第2の特別図柄。以下、特図2ともいう。とを備える。そして、第1の始動入賞装置17aへの始動入賞に基づく判定用乱数と、第2の始動入賞装置17bへの始動入賞に基づく判定用乱数とが記憶された状況の下では、後者が優先的に処理される後述する。。また、CPU201によって行われる処理のうちで、第1の始動入賞装置17aに遊技球が入賞することに起因して実行される各処理以下、特図1に関する処理という。と、第2の始動入賞装置17bに遊技球が入賞することに起因して実行する各処理以下、特図2に関する処理という。のうちで、同様な処理に関して、図58~図62においては、同一のステップ数算用数字を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては、特図1に関する処理及び特図2に関する処理のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、特図1に関する処理についてはステップ数にアルファベットのaを付し、特図2に関する処理についてステップ数にアルファベットのbを付して区別することがある。S306aの処理において取得される判定用乱数抽選用乱数としては、a第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選以下、特図1大当り抽選という。に際して用いる抽選用乱数以下、特図1大当り抽選乱数という。、b第1の特別図柄表示部62aに停止表示される図柄を決定するための決定用乱数以下、特図1図柄決定乱数という。、c演出表示装置27の表示面27aにおいて実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選以下、特図1小当り抽選という。を行う場合、S306aの処理において取得される判定用乱数抽選用乱数には、特図1小当り抽選に際して用いる抽選用乱数以下、特図1小当り抽選乱数という。が含まれる。また、第2の始動入賞装置17bに遊技球が入賞したと判断されるとS302b;YES、第2の始動入賞装置17dに対応する特別図柄の保留数が所定個数未満本実施例は、4個未満であるか否かが判断されるS304b。このS304bの処理において、所定個数未満と判断されるとS304b;YES、第2の始動入賞装置17bに関連する判定用乱数抽選用乱数を取得し、この判定用乱数抽選用乱数が主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスに記憶されるとともに、第2の始動入賞装置17bに対応する特別図柄の保留数が1されるS306b。この後、S308以降の処理に移行する。S306bの処理において取得される判定用乱数抽選用乱数としては、a第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選以下、特図2大当り抽選という。に際して用いる抽選用乱数以下、特図2大当り抽選乱数という。、b第2の特別図柄表示部62bに停止表示される図柄を決定するための決定用乱数以下、特図2図柄決定乱数という。、c演出表示装置27の表示面27aにおいて実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第2の始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選以下、特図2小当り抽選という。を行う場合、S306bの処理において取得される判定用乱数抽選用乱数には、特図2小当り抽選に際して用いる抽選用乱数以下、特図2小当り抽選乱数という。が含まれる。S308の処理では、図59に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断されるS308。具体的には、大当り遊技フラグ図60のS378の処理を参照がセットONに設定されていると、S308の処理において肯定的な判断がなされる。なお、大当り遊技フラグは大当り遊技実行手段制御プログラムであって、ROM203に格納されている。が作動中であることを示すものである。CPU201は、大当り遊技を実行中であると判断するとS308;YES、特別図柄遊技処理を終了して、図56の遊技制御処理に復帰する。一方、S308の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断するとS308;NO、特別図柄が変動中か否か、つまり、第1の特別図柄及び第2の特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否かを判断するS310。そして、特別図柄が変動中でない場合はS310;NO、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中本実施例では、この停止表示時間を0.6秒とする。であるか否かを判断するS312。そして、特別図柄が変動表示されておらずS310;NO、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合はS312;NO、変動表示を開始できるか否かを判断するS314a、S314b。この特別図柄の変動表示を開始できる条件は第1の特別図柄に関する保留数と、第2の特別図柄に関する保留数とのうちの何れかがゼロでないことであるが、本実施例のCPU201は、第2の特別図柄に関する保留数がゼロであるか否かを優先して判断するS314b。つまり、第2の特別図柄に関する保留数がゼロでない場合、RAM202の所定アドレスから、最も古い判定用乱数S306bで取得したもので、特図2大当り抽選乱数を読み出しS316b、第2の特別図柄に関する当否判定処理特図2当否判定処理を行うS320b。この特図2当否判定処理S320bにおいては、図61に示すように、大当り抽選に関する処理第2の大当り抽選に関する処理を行う。つまり、遊技機1の遊技モードが高確率モードであるか否かが判断されS322、高確率モードであるときにはS322;YES、高確率用のデータテーブルとS316bの処理で読み出した特図2大当り抽選乱数とを用いて当否判定が行われS324、遊技機1の遊技モードが低確率モード通常確率モードであるときにはS322;NO、低確率用のデータテーブルとS316bの処理で読み出した特図2大当り抽選乱数とを用いて当否判定が行われるS326。尚、高確率モードにおいては、特別図柄及び普通図柄の変動時間を通常に比べて短くする変動短縮機能を作動させ、かつ第2の始動入賞装置17b普通電動役物の開放延長機能を作動させる場合と、変動短縮機能及び開放延長機能を作動させない場合がある後述する。。S324またはS326の処理で行われる当否判定の結果が大当りである場合S330;YES、大当りフラグをセットONに設定した後S332、当否判定処理S320bを終了し、第2の特別図柄に関する変動開始処理以下、特図2図柄変動開始処理という。に移行する図62のS500b。また、当否判定の結果が外れである場合S330;NO、外れフラグ大当りを生じなかったことを示すフラグをセットONに設定した後S339、当否判定処理S320bを終了し、特図2図柄変動開始処理に移行するS500b。なお、第1の始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して実行される第1の特別図柄に関する当否判定処理S320aも、最も古い判定用乱数S306aで取得したもので、特図1大当り抽選乱数を読み出してS316a、図61に従って同様に行われる。特図2図柄変動開始処理S500bにおいては、図62に示すように、先ず、当否判定処理S320bの結果を下に、変動設定処理S510、S540等を行う。すなわち、S502の処理にて、当否判定処理S320の結果が大当りであると判断されるとS502;YES、S510に移行して大当り変動設定処理を行う。この大当り変動設定処理S510では、S306bの処理図58を参照において取得した図柄決定乱数を読み出して、第2の特別図柄表示部62b後述する特図1図柄変動開始処理S500aにおいては、第1の特別図柄表示部62aに停止表示される図柄大当り図柄を設定決定した後、決定された大当り図柄の態様と、遊技機1の遊技状態遊技モードとを考慮して選択される変動パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定決定する処理を行う。一方、S502の処理にて、当否判定処理S320の結果が大当りでないと判断されるとS502;NO、S540に移行して外れ変動設定処理を行う。この外れ変動設定処理S540では、遊技機1の遊技状態遊技モードと、リーチ演出の実行の有無とを考慮して選択される変動パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定決定する処理を行う。この後、図柄決定乱数を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、リーチ演出の実行の有無は、S306bの処理図58を参照において取得したリーチ乱数を読み出し、この読み出したリーチ乱数に基づいて決定される。なお、本実施例において、短縮変動モード時短モードとは、変動時間短縮機能時短機能が作動している状態を指すもので、開放延長手段が作動する遊技モード、すなわち、高確率開放延長モード高確率短縮変動モード及び通常確率開放延長モード通常確率短縮変動モードにおいて変動時間短縮機能時短機能が作動する。よって、本実施例の説明では、短縮変動モード時短モードを開放延長モードと読み替えることができる。また、S510若しくはS540で選択される変動パターンテーブルには、多数の変動パターン例えば、20種、50種、100種が記憶されている。そして、当否判定の結果が外れである場合において、短縮変動モードの設定時に特定される変動時間は、短縮変動モードの非設定時に特定される変動時間に比べて短くされる可能性が高い。また、本実施例では、当否判定の結果が外れである場合、特別図柄の保留数が考慮される。つまり、特別図柄の保留数が更に考慮され、保留数が少ない場合例えば、変動パターン決定時の保留数が1の場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合例えば、変動パターン決定時の保留数が3~4の場合には、短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される傾向にある。また、リーチ表示を行わないと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間は、リーチ表示を行うと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる傾向にある。なお、各変動パターンテーブルは、主制御基板200に搭載されたROM203に予め設定されている。このS510若しくはS540の処理の後、CPU201は第2の特別図柄表示部62bにて特別図柄特図2の変動を開始するS590とともに、サブ制御部200Aサブ制御基板220に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド図柄変動開始時コマンドを送信するS592。つまり、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向かって第2の特別図柄に係る変動パターン指定コマンド変動パターンを指定するコマンド、特別図柄停止情報指定コマンドなどを送信する。更に、CPU201は、第2の特別図柄に係る特別図柄の保留数を1減算する処理と、減算された後の保留数を特定するためのコマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行った後S595、図柄変動開始処理S500bを終了し、更に特別図柄遊技処理S300を終了して、図56の遊技制御処理に復帰する。ここで、変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドは、図55に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板220に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板220側のCPU220aは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄大当り図柄であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるか図20に示す何れであるか、後述する特図1図柄変動開始処理S500aにおいては、図19に示す何れであるかを知ることができる。サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、演出表示制御基板222に対して疑似図柄の表示制御信号を出力し、疑似図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。図59に戻り、第2の特別図柄に関する保留数がゼロであるとともにS314b;YES、第1の特別図柄に関する保留数がゼロでない場合S314a;NOには、RAM202の所定アドレスから、最も古い判定用乱数S306aで取得したもので、特図1大当り抽選乱数を読み出しS316a、当否判定処理を行いS320a、特図1図柄変動開始処理S500aを行った後、特別図柄遊技処理S300を終了して、図56の遊技制御処理に復帰する。ここで、S320aの処理として行われる当否判定処理特図1当否判定処理も、S320bと同様に図61に示す当否判定処理に従って行われ、S500aの処理として行われる特図1図柄変動開始処理も、S500bと同様に図62に示す図柄変動開始処理に従って行われる。次に、特別図柄遊技処理S300のS310の処理図59参照で、第1の特別図柄又は第2の特別図柄が変動中であると判断された場合はS310;YES、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断するS341。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合はS341;NO、そのまま特別図柄遊技処理S300を終了して、図56に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合はS341;YES、変動している第1の特別図柄又は第2の特別図柄を停止させS344、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板220に向かって出力するS346。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後S348、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断するS350。S350の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されればS350;NO、そのまま特別図柄遊技処理S300を終了して、図56に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合はS350;YES、停止表示の態様が大当りを示す態様大当り図柄か否かを判断する図60のS352。S352の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、後述する大当り遊技の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット記憶するS354。具体的には、大当りの種類図19及び図20に示す大当りのうちの何れであるのかなど、遊技状態フラグの状態をセット記憶するS354。また、主制御基板200に搭載されたRAM202の特定領域が、S354の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、遊技状態フラグとは遊技機1の遊技状態を示すフラグ、つまり、確変フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグなどであり、S354の処理においては、これらのフラグがONに設定されているか、OFFに設定されているかを示すデータ、つまり、現在の遊技状態遊技モードを示すデータがセットされる。また、確変フラグは遊技機1の遊技モード遊技状態が高確率モード確率変動手段が作動するモードにあることを示すフラグであり、変動短縮フラグは遊技機1の遊技モード遊技状態が変動短縮モード図柄変動表示の実行時間が短くなる可能性が高くなるモードにあることを示すフラグである。また、開放延長フラグは遊技機1の遊技モード遊技状態が開放延長モード本実施例の第2の始動入賞装置17bのような可変式の始動入賞装置の開放時間を長くするモードにあることを示すフラグである。S354の処理に続いて、発生した大当りの態様に応じて、大入賞口大入賞口31a若しくは大入賞口35aの開放パターンをセットする処理を行うS370。すなわち、発生した大当りの種類に応じて、予定出球数が多くなる開放パターン若しくは予定出球数が少なくなる開放パターンをセットした後S370、S378以降の処理に移行する。そして、S378の処理大当り遊技フラグをセットONに設定するS378。この大当り遊技フラグのセットにより、遊技機1の遊技状態は大当り遊技状態に移行する大当り遊技実行手段が作動を開始する。ここで、S370においてセットされる予定出球数が多くなる開放パターンは、a15R確変大当りA若しくは15R確変大当りBの発生を契機とする第1大当り遊技Uを実行するための開閉パターン、b15R確変大当りLの発生を契機とする第1大当り遊技Dの基本タイプを実行するための開閉パターン、c15R確変大当りD、15R確変大当りE若しくは15R確変大当りFの発生を契機とする第1大当り遊技Dの変則タイプを実行するための開閉パターンのうちの何れかである。なお、第1大当り遊技Uは、図21aに示すように1R~4Rまで第1大当り動作Bを実行し、5R~15Rまで第2大当り動作Bを実行することを内容する大当り遊技である。また、第1大当り遊技Dの基本タイプは、図22bに示すように1R~15Rまで第2大当り動作Aを実行することを内容する大当り遊技である。更に、第1大当り遊技Dの変則タイプは、図23aに示すように1Rで第1大当り動作Aを実行し、2R~15Rまで第2大当り動作Aを実行することを内容する大当り遊技である。また、S370においてセットされる予定出球数が少なくなる開放パターンは、d15R確変大当りCの発生を契機とする第2大当り遊技Uの変則タイプを実行するための開閉パターン、e4R確変大当りA、4R確変大当りB、4R確変大当りC、4R確変大当りE、4R通常大当りA若しくは4R通常大当りBの発生を契機とする第2大当り遊技Uの基本タイプを実行するための開閉パターン、f第2大当り遊技Dは、15R確変大当りH若しくは15R通常大当りAの発生を契機とする第2大当り遊技Dを実行するための開閉パターンのうちの何れかである。なお、第2大当り遊技Uの変則タイプは、図21bに示すように1R~4Rまで第1大当り動作Bを実行し、5R~8Rまで第2大当り動作Bを実行し、更に、9R~15Rまで第1大当り動作Bを実行することを内容する大当り遊技である。また、第2大当り遊技Uの基本タイプは、図22aに示すように1R~4Rまで第2大当り動作Bを実行することを内容する大当り遊技である。更に、第2大当り遊技Dは、1R~15Rまで第1大当り動作Aを実行することを内容する大当り遊技である。S378の処理に続いて、S380以降の処理に移行する。ここで、S378の処理で大当り遊技フラグがセットされると、遊技機1の遊技状態は大当り遊技状態に移行する大当り遊技実行手段が作動を開始するが、本実施例の遊技機1では、大当り遊技フラグの設定中つまり、大当り遊技実行手段の作動中は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、S380以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理S300を終了する。つまり、S380の処理において、確変フラグがセットONに設定されているか否かを判断しS380、セットされていない場合はS380;NO、そのままS384の処理に移行し、セットされている場合はS380;YES、確変フラグを解除OFFに設定した後S382、S384の処理に移行する。そして、S384の処理においては、変動短縮フラグがセットONに設定されているか否かを判断し、セットされていない場合はS384;NO、そのまま特別図柄遊技処理S300を抜けて、図56の遊技制御処理に復帰する。一方、S384の処理において、変動短縮フラグがセットONに設定されていると判断される場合はS384;YES、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除OFFに設定した後S386、S387、特別図柄遊技処理S300を抜けて、図56の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図56の遊技制御処理に復帰すると、後述する大当り遊技処理図63が開始され、大当り遊技が実行される。なお、S380の処理の肯定判断とS382の処理を経て、S384の処理で否定的な判断がなされる場合、遊技機1の当該大当りの発生前における遊技状態遊技モードは高確率通常変動モード、つまり潜伏確変モードである。次に、図60のS352の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第1の特別図柄表示部62a若しくは第2の特別図柄表示部62bにおいて停止表示された特別図柄が外れ図柄の場合S352;NO、変動短縮フラグがセットONに設定されているか否かが判断されるS398。そして、変動短縮フラグがセットされていないOFFに設定されている場合S398;YES、そのまま特別図柄遊技処理S300を抜けて、図56の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮フラグがセットONに設定されている場合S398;YES、つまり、外れ発生時の遊技モードが低確率短縮変動モード若しくは高確率短縮変動モードである場合、変動短縮カウンタの値を-1した後S400、変動短縮カウンタの値がゼロになったか否かを判断するS404。そして、ゼロになっていない場合S404;NO、そのまま特別図柄遊技処理S300を抜けて、図56の遊技制御処理に復帰する。ここで、変動短縮カウンタは変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限回数を示すものであり、その値がゼロになると、次回の特別図柄の変動において短縮変動は行われない。これに対して、S404の処理で、変動短縮カウンタの値がゼロになったと判断される場合S404;YES、遊技機1の遊技モードが低確率短縮変動モードから低確率通常変動モードに切り替わるか、或いは、高確率短縮変動モードから高確率通常変動モードに切り替わることになる。このため、変動短縮フラグを解除OFFに設定する処理S410と、開放延長フラグを解除OFFに設定する処理S416と、モード指定コマンドをサブ制御基板220に送信する処理S430とを行った後、特別図柄遊技処理S300を抜けて、図56の遊技制御処理に復帰する。なお、S430の処理では、低確率通常変動モード或いは高確率通常変動モードを指定するモード指定コマンドがサブ制御基板220に送信される。但し、低確率短縮変動モード、高確率短縮変動モードの何れかの遊技モードにおいて確変大当りを生ずると、変動短縮カウンタの初期値が10,000にセットされるので、この場合には、S404の肯定判断を生ずることはあり得ないため、そのような状況下から高確率通常変動モードを生ずることはない。E.大当り遊技処理S600主制御基板200に搭載されたCPU201が、図56の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図63に示す大当り遊技処理S600において大当り遊技フラグがセットされていると判断するとS602;YES、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。この処理により、本遊技機1では第1大当り遊技U、第1大当り遊技Dの基本タイプ、第1大当り遊技Dの変則タイプ、第2大当り遊技Uの変則タイプ、第2大当り遊技Uの基本タイプ、第2大当り遊技Dの何れかが実現される。図63は、大当り遊技処理S600の流れを示すフローチャートである。各大当りラウンドが開始されると、前述のように、各大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作を完了するか、遊技球の入球数が規定数本実施例では8個になると、当該大当りラウンドの終了条件が成立する。この後、所定の待機時間例えば、2秒を経て、大当り遊技の終了条件が成立していなければ、次の大当りラウンドが開始される。そして、この大当りラウンドを所定回数本実施例では15回繰り返すと、大当り遊技を終了する。以下、図63~図64を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。大当り遊技を開始するとS602;YES、先ず、大当りラウンドを実行中か否かを判断するS604。ここで、大当り遊技の対象となる大入賞口第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35aは、大当り遊技状態ではない通常の遊技状態図柄変動遊技状態では閉鎖状態を維持しており、大当り遊技の開始直後は、未だ大当りラウンドを実行していない。このため、大当り遊技の開始直後は、大当りラウンドを実行中ではないと判断されS604;NO、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断されるS612。つまり、大当りラウンドの実行回数が対応する大当り遊技の設定回数本実施例では15回若しくは4回に達したか否かを判断するS612。但し、大当り遊技が開始された直後は、大当り遊技の終了条件が成立しないため、S612の処理では、必然的に否定的な判断がなされるS612;NO。このため、S614の処理に移行して、待機時間インターバル時間であって、例えば、2秒が経過したか否かを判断するS614。つまり、大当りラウンドの待機時間インターバル時間が経過したか否かを判断するS614。そして、大当り遊技が開始された直後は、大当りラウンドを実行していない状態となっているから、必然的に、待機時間が経過していると判断されS614;YES、大当りラウンドを開始させた後S616、図63に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図56の遊技制御処理に復帰する。主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図56に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理S600を開始する。この際、前述のように、図56に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図63に示す大当り遊技処理S600も、約4msec毎に繰り返して実行される。そして、S604の処理で肯定的な判断がなされると、当該大当りラウンドにおける大当り動作を完了したか否かが判断されるS606。例えば、当該大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作が第1大当り動作Aであれば、第1大入賞口31aの合計の開放時間が10秒になったか否か0.2秒の開放を2回行った後、9.6秒の開放を完了したか否かが判断される。また、当該大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作が第2大当り動作Aであれば、第1大入賞口31aの開放時間が26秒になったか否かが判断される。更に、当該大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作が第1大当り動作Bであれば、第2大入賞口35aの合計の開放時間が0.4秒になったか否か0.2秒の開放を2回行ったか否かが判断される。また、当該大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作が第2大当り動作Bであれば、第2大入賞口35aの開放時間が20秒になったか否かが判断される。S606の処理で肯定的な判断がされると、当該大当りラウンドを終了した後S610、図63に示した大当り遊技処理S600を抜けて、図56の遊技制御処理に復帰する。一方、S606の処理で否定的な判断がなされる場合は606;NO、大当り遊技の対象となっている大入賞口第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35aに入賞した遊技球が規定数8個に達しているか否かを判断するS608。そして、遊技球の入賞数が規定数に達した場合もS608;YES、当該大当りラウンドを終了した後S610、図63に示した大当り遊技処理S600を抜けて、図56の遊技制御処理に復帰する。つまり、遊技球の入賞数が規定数に達すると、大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作の完了を待たずに、大当り遊技の対象となっている大入賞口第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35aを閉鎖する。一方、当該大当りラウンドにおいて予定されている大当り動作が完了せずS606;NO、しかも、入賞数が規定数に達していない場合はS608;NO、大当りラウンドを継続させたまま、図63の大当り遊技処理を抜けて、図56の遊技制御処理に復帰する。遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態である場合S602;YES、図56の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、S606の処理で肯定的な判断がなされるか、若しくは、S608の処理で肯定的な判断がなされる。こうして、1回の大当りラウンドを終了する。遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態にあるときに、再度、大当り遊技処理S600が実行され、S604において大当りラウンドを実行中でないと判断されるとS604;NO、当該大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断されるS612。つまり、何れの大当り遊技第1大当り遊技U、第1大当り遊技Dの基本タイプ、第1大当り遊技Dの変則タイプ、第2大当り遊技Uの変則タイプ、第2大当り遊技Uの基本タイプ、第2大当り遊技Dにおいても、その大当り遊技中に実行した大当りラウンド数が最終ラウンドとして設定されているラウンド数15若しくは4に達したか否かが判断される。そして、実行した大当りラウンドの回数ラウンド数が設定されているラウンド数に到達していなければS612;NO、インターバル時間例えば、2秒が経過したことを確認した後S614;YES、新たな大当りラウンドを実行するS616。一方、S612の処理において、当該大当り遊技の終了条件が成立したと判断される場合はS612;YES、以下に示す大当り遊技終了時処理S800を行った後、大当り遊技処理S600を終了し、図56の遊技制御処理に復帰する。この大当り遊技終了時処理S800が起動すると、CPU201は、図64に示すように、大当り遊技フラグ図60のS378を参照を解除OFFに設定した後S805、前述の大当り終了時参照用バッファ図60のS354を参照を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄以下、今回の大当り図柄という。の種類に関する情報を取得しS810、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技モードを設定する処理等を行う。つまり、今回の大当り図柄図59のS344の処理で停止した図柄が通常大当り図柄であった場合S820;NOには、変動短縮カウンタに100をセットする処理S840と、変動短縮フラグをセットする処理S850と、開放延長フラグをセットする処理S855とを行う。そして、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードが低確率短縮変動モードであること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後S860、大当り遊技終了時処理S800を終了する。なお、通常大当り図柄は、4R通常大当りA、15R通常大当りA及び4R通常大当りBのうちの何れかを示す大当り図柄である。また、今回の大当り図柄が確変大当り図柄である場合はS820;YES、確変フラグをセットONに設定する処理S822を行った後、S825の処理に移行する。ここで、確変大当り図柄は、15R確変大当りA、15R確変大当りB、15R確変大当りC、15R確変大当りD、15R確変大当りE、15R確変大当りF、15R確変大当りH、15R確変大当りL、4R確変大当りA、4R確変大当りB、4R確変大当りC及び4R確変大当りEのうちの何れかを示す大当り図柄である。また、これらのうちで、潜伏確変図柄は、4R確変大当りCを示す大当り図柄と、4R確変大当りEを示す大当り図柄が、潜伏確変大当りを示す大当り図柄つまり、潜伏確変図柄である。S825の処理では、今回の大当り図柄が潜伏確変図柄であるか否かを判断するS825。そして、潜伏確変図柄でないと判断される場合S825;NOには、変動短縮カウンタに10,000をセットする処理S835と、変動短縮フラグをセットする処理S850と、開放延長フラグをセットする処理S855とを行う。更に、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードが高確率短縮変動モードであること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後S860、大当り遊技終了時処理S800を終了する。一方、S825の処理で潜伏確変図柄であると判断される場合S825;YESには、大当り発生時に開放延長フラグがセットONに設定されていたか否かを判断しS830、セットONに設定されていた場合S830;YESには、変動短縮カウンタに10,000をセットする処理S835と、変動短縮フラグをセットする処理S850と、開放延長フラグをセットする処理S855とを行う。更に、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードが高確率短縮変動モードであること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後S860、大当り遊技終了時処理S800を終了する。つまり、開放延長手段が作動している状態で潜伏確変大当りを生じた場合には、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードを高確率通常変動モードとするのではなく、高確率短縮変動モードとする。また、S825の処理で潜伏確変図柄であると判断されS825;YES、かつ、大当り発生時に開放延長フラグが解除OFFに設定されていた場合S830;NOには、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードが高確率通常変動モードであること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後S860、大当り遊技終了時処理S800を終了する。なお、実施例1では、開放延長手段が作動する遊技状態を特定遊技状態としている。また、後述する実施例2では、開放延長手段及び確率変動手段が作動する遊技状態を特定遊技状態としている。よって、実施例1においてS835若しくはS840を経てS850とS855とを行う処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201が遊技状態設定手段として行う処理の具体例を構成し、実施例2においてS822とS835を経てS850とS855とを行う処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201が遊技状態設定手段として行う処理の具体例を構成する。F.大当り遊技関連コマンド出力処理S900次に、図65を用いて大当り遊技関連コマンド出力処理S900の概要を説明する。大当り遊技関連コマンド出力処理S900は、大当り遊技の進行に伴って行われるもので、特別図柄遊技処理S300および大当り遊技処理S600のサブルーチンとして、主制御部200A主制御基板200に搭載されたCPU201が行う処理である。この処理では、大当り遊技の進行に伴って、後述する大当り演出処理図68を参照の実行を制御するためのコマンドがサブ制御部220Aに向けて送信される。図65に示すように、主制御基板200に搭載されたCPU201主制御部200Aは、大当り遊技の開始タイミングが到来したと判断するとS910;YES、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板220に向かって送信した後S920、大当り遊技関連コマンド出力処理S900を終了する。ここで、大当り遊技の開始タイミングは、主制御基板200のCPU201が大当り遊技フラグをONに設定するとともに第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35aの開放パターンをセットするタイミング図60のS370、S378を参照で到来する。なお、大当り遊技開始指定コマンドは、サブ制御部220Aに大当り遊技の開始を示す演出所謂ファンファーレ演出の開始を指示するためのコマンドである。主制御基板200に搭載されたCPU201が、大当りラウンドの開始タイミングが到来したと判断するとS910;NO、S925;YES、開放指定コマンドラウンド数指定コマンドをサブ制御基板220に向かって送信した後S930、大当り遊技関連コマンド出力処理S900を終了する。つまり、本実施例では、大当りの種類によって、大当りラウンドの実行回数が15回若しくは4回となっている。このため、CPU201は、発生した大当りの種類に応じて開放指定コマンドラウンド数指定コマンド、つまり開始される各ラウンド数を指定するラウンド数指定コマンドを、合計15回または合計4回出力する。なお、大当りラウンドの開始タイミングは、主制御基板200のCPU201が図63に示す大当り遊技処理のS616の処理を行うタイミングで到来する。また、CPU201が、大当りラウンドの終了タイミングが到来したと判断するとS910;NO、S925;NO、S935;YES、大入賞口閉鎖指定コマンドラウンド終了コマンドをサブ制御基板220に向かって送信した後S940、大当り遊技関連コマンド出力処理S900を終了する。大入賞口閉鎖指定コマンドラウンド終了コマンドは、サブ制御部220Aにインターバル表示を開始させるためのコマンドである。なお、大当りラウンドの終了タイミングは、CPU201が図63に示す大当り遊技処理のS610の処理を行うタイミングで到来する。CPU201が、大当り遊技終了タイミングが到来したと判断するとS910;NO、S925;N0、S935;N0、S945;YES、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板220に向かって送信した後S950、大当り遊技関連コマンド出力処理S900を終了する。ここで、大当り遊技終了タイミングは、主制御基板200のCPU201が大当り遊技の終了条件の成立を判断するタイミング図63のS612;YESで到来する。なお、サブ制御部220Aに大当り遊技終了指定コマンドが送信されると、サブ制御部220Aは演出表示装置27等において大当り終了演出大当りエンディング演出を実行する図68のS1385を参照。7演出制御処理図66を用いて、サブ制御部220Aサブ制御部220Aを構成するサブ制御基板220のCPU220aが、演出表示制御部222A演出表示制御基板222の図示しないCPUと協働して行う演出制御処理の概要について説明する。なお、図66には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理では、遊技機1に電源が投入されるか、リセットスイッチが押されると950;YES、先ず、初期化処理を行うS960。この後、電源がOFFになるまでの間S2300で肯定判断されるまでの間、図柄変動演出処理S1100、大当り演出処理S1300、連チャンモード関連処理S1500などの主要な処理が繰り返し実行される。尚、図66の一周の処理に要する時間は、ほぼ2msecとなっているため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。以下、図66のフロー図に従ってサブ制御処理について説明する。a.図柄変動演出処理S1100図柄変動演出処理S1100においては、図67に示すように、サブ制御部220Aサブ制御部220Aを構成するサブ制御基板220のCPU220aが、図柄変動開始時のコマンドを受信するとS1105;YES、S1110以降の処理が実行される。ここで、S1105の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンドCHP及び特別図柄停止情報指定コマンドCJSである。なお、図柄変動演出処理S1100は、サブ制御基板220のCPU220aが図柄変動演出実行手段として行う処理の具体例を構成する。サブ制御部220Aは、受信した特別図柄停止情報指定コマンドに基づき、主制御部200Aにおいて実行された当否判定S320a,S320bの結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合にはS1110;YES、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行うS1115。そして、この演出パターンテーブルを用いて乱数抽選等により大当り演出の変動パターン演出表示装置27の表示画面27aで実行される演出表示の実行態様、リーチ表示の態様等を決定する処理S1125と、大当り停止図柄演出表示装置27の表示画面27aで大当りを確定表示する疑似図柄の態様を決定する処理S1130とを行った後、S1135の処理に移行する。また、当否判定の結果が外れある場合にはS1110;NO、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行うS1120。そして、この演出パターンテーブルを用いて乱数抽選等により外れ演出の変動パターン演出表示装置27の表示画面27aで実行される演出表示の実行態様、リーチ表示の実行有無、リーチ表示を実行する場合のリーチ表示態様等を決定する処理S1125と、外れ停止図柄演出表示装置27の表示画面27aで外れを確定表示する疑似図柄の態様を決定する処理S1130とを行った後、S1135の処理に移行する。S1135の処理では、S1125の処理で決定した演出パターン及びS1130の処理で決定した疑似図柄の停止図柄を指定するコマンド演出表示詳細コマンドを演出表示制御部222A演出表示制御基板222に送信し、演出表示装置27において、疑似図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させるS1135。つまり、演出表示装置27の表示画面27aにおける図柄変動演出を開始させる。そして、主制御部200A主制御基板200から送信される図柄停止コマンドCZEを受信するとS1140;YES、サブ制御部220Aは、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置27における疑似図柄と背景図柄の演出表示を停止させS1145、S1150の処理に移行する。つまり、演出表示装置27の表示画面27aにおける図柄変動演出を終了させる。S1150の処理では、連チャンモードフラグがセットONに設定されているか否かを判断するS1150。ここで、連チャンモードフラグは、表示画面27aで図柄変動演出を行う際に、その表示画面27aに称号名称の表示コメント表示Z3を行う状況ケースであることを示すフラグであり、図67を用いて後述するように、予定出球数が多い大当り遊技の実行契機となる大当りが発生するとセットONに設定され、遊技機1の遊技モードが低確率通常変動モードに移行したときに解除OFFに設定される。つまり、連チャンモードフラグは、前述の特定期間連チャン促進期間時短期間であることを示すフラグである。なお、15R確変大当りA、15R確変大当りB、15R確変大当りD、15R確変大当りE若しくは15R確変大当りFが発生すると、連チャンモードフラグはセットONに設定される。S1150の処理において、連チャンモードフラグが解除OFFに設定されていると判断されるとS1150;NO、そのまま図柄変動演出処理S1100を終了する。一方、連チャンモードフラグがセットONに設定されていると判断されるとS1150;YES、今回の図柄変動演出の実行態様演出履歴情報を実行態様記憶手段例えば、サブ制御基板220に搭載されたRAM220cの所定の領域に記憶した後S1155、図柄変動演出処理S1100を終了する。ここで、S1155の処理は、サブ制御基板220のCPU220aが実行態様記憶手段として行う処理の具体例を構成する。b.大当り演出処理S1300大当り演出処理S1300は、本遊技機1が大当り遊技を行うときになされるものである。この大当り演出処理S1300は、サブ制御部220Aサブ制御部220Aを構成するサブ制御基板220のCPU220aが大当り演出実行手段として行う処理の具体例を構成する。図68に示すように、大当り遊技演出処理S1300では大当り遊技開始指定コマンドを受信するとS1305;YES、大当り開始演出ファンファーレ演出を実行するS1310。ここで、本遊技機1においては、大当りを生ずると、主制御部200Aからサブ制御部220Aに大当り遊技開始指定コマンドが送信される図55、図65を参照。つまり、主制御部200Aは、大当り遊技フラグをセットONに設定するとともに第1大入賞口31a若しくは第2大入賞口35aの開放パターンをセットするタイミングで図60のS370、S378を参照、サブ制御部220Aに大当り遊技開始指定コマンドを送信する図65のS920を参照。大当り遊技開始指定コマンドを受信したサブ制御部220Aは、受信した大当り遊技開始指定コマンドを解析して、今回の大当りの種類15R確変大当りA、15R確変大当りB、15R確変大当りC、15R確変大当りD、15R確変大当りE、15R確変大当りF、15R確変大当りH、15R確変大当りL、4R確変大当りA、4R確変大当りB、4R確変大当りC、15R通常大当りA、4R通常大当りA若しくは4R通常大当りBのうちの何れかを特定し、演出表示装置27等において、今回の大当りの種類に対応した大当り開始演出ファンファーレ演出を実行するS1310。この大当り開始演出ファンファーレ演出を終了すると、サブ制御部220Aは、開放指定コマンドラウンド数指定コマンドを順次、受信する。そして、サブ制御部220Aは、開放指定コマンドラウンド数指定コマンドを受信する度に、演出表示装置27の表示画面27a等においてラウンド演出大当り遊技の種類に応じた大入賞口の開放時の演出を行うためのラウンド演出実行処理S1320を実行する。つまり、大当りが発生した場合、主制御部200Aは大当り遊技開始指定コマンドを送信した後、大当りラウンドを開始させるタイミング図65のS925;YES、S930で開放指定コマンドラウンド数指定コマンドをサブ制御部220Aに送信する。これにより、図68に示すように、サブ制御部220Aは第1回目の開放指定コマンド第1ラウンドの開始を指定するコマンドを受信することになるためS1315、表示画面27aにおいて第1回目のラウンド演出1ラウンドであることを示す演出を行うS1320。ここで、ラウンド演出実行処理S1320は、図69に示すフローチャートに従って以下のように行われる。つまり、開放指定コマンドラウンド数指定コマンドを受信すること図68のS1315;YESによって、ラウンド演出実行処理S1320を起動すると、大当り遊技の種類に応じた大入賞口開放演出ラウンド演出を開始するS1325。そして、今回の大入賞口開放演出ラウンド演出がボタン演出を伴わない場合S1328;NOは、ラウンド演出実行処理S1320を終了して、図68の大当り演出処理に復帰する。一方、今回のラウンド演出がボタン演出を伴う場合S1328;YESには、演出ボタンSWの操作を有効化するタイミングが到来したか否かを判断するS1330。そして、演出ボタンSWの操作を有効化するタイミングが到来するとS1330;YES、演出ボタンSWを有効化する処理S1335と、演出ボタンSWが有効化された旨の表示を演出表示装置27の表示画面27aで実行するための処理S1340とを行う。このS1335の処理により、遊技者が演出ボタンSWに施す操作を、演出表示装置27で実行される演出に反映させることができる期間、つまり操作有効期間が開始される。また、S1340の処理により、表示画面27aに演出ボタンSWの図形の表示がなされる図36~図38を参照。操作有効期間の開始後、その期間中に演出ボタンSWの操作を確認しない場合S1345;NOには、演出ボタンSWを無効化するタイミングが到来操作有効期間が経過したか否かを判断するS1360。その結果、演出ボタンSWの無効化タイミングが到来するとS1360;YES、演出ボタンSWを無効化するとともに表示画面27aから演出ボタンSWの図形の表示を消去する処理を行うS1365。そして、ラウンド演出実行処理S1320を終了して、図68の大当り演出処理に復帰する。一方、サブ制御部220Aは、操作有効期間中に演出ボタンSWの操作を確認するとS1345;YES、演出ボタンSWを無効化するとともに表示画面27aから演出ボタンSWの図形の表示を消去する処理を行いS1350、演出ボタンSWの操作に対応するボタン演出を実行するS1352。そして、ボタン演出の終了タイミングが到来するとS1354;YES、ボタン演出を終了し、図68の大当り演出処理に復帰する。前述のように、主制御部200Aは大当りラウンドを終了させるタイミングでサブ制御部220Aに向かって大入賞口閉鎖指定コマンドラウンド終了コマンドを送信する図65のS935;YES、S940。そして、サブ制御部220Aは、図68に示すように、この大入賞口閉鎖指定コマンドラウンド終了コマンドを受信するとS1370;YES、実行中のラウンド演出を終了するとともに、演出表示装置27等において大入賞口閉鎖中演出インターバル表示であって、各ラウンド間の演出表示である。を開始するS1375。更に、サブ制御部220Aは、後続する開放指定コマンドラウンド数指定コマンドを受信する毎に大入賞口閉鎖中演出インターバル表示を終了してラウンド演出を開始し、後続する大入賞口閉鎖指定コマンドラウンド終了コマンドを受信する毎に大入賞口閉鎖中演出インターバル表示を開始する。このように、ラウンド演出は大入賞口閉鎖中演出インターバル表示を挟みつつ、最終ラウンドの表示を行うまで繰り返される。このように、大当り演出を実行するなか、最終ラウンドが終了するタイミングで主制御部200Aからサブ制御部220Aに向かって大当り遊技終了指定コマンドが送信されると図65のS945;YES、S950、サブ制御部220Aは、その大当り遊技終了指定コマンドを受信するS1380;YES。そして、大当り終了指定コマンドを受信したサブ制御部220Aは、演出表示装置27等において大当り終了演出大当りエンディング演出を実行するS1385。更に、今回の大当り演出の実行態様演出履歴情報を実行態様記憶手段例えば、サブ制御基板220に搭載されたRAM220cの所定の領域に記憶する処理と、今回の大当り遊技の発生態様大当り遊技の種類、発生回数、発生順序等を特定するための情報を発生態様記憶手段例えば、サブ制御基板220に搭載されたRAM220cの所定の領域に記憶する処理とを行った後S1390、大当り演出処理S1300を終了する。ここで、S1390の処理は、サブ制御基板220のCPU220aが実行態様記憶手段及び発生態様記憶手段として行う処理の具体例を構成する。c.連チャンモード関連処理S1500図70に示すように、連チャンモード関連処理S1500が起動すると、サブ制御部220Aサブ制御部220Aを構成するサブ制御基板220のCPU220aは、モード指定コマンドを受信したか否かを判断するS1505。モード指定コマンドは、大当り遊技の終了時図64のS860若しくは変動短縮カウンタがゼロになったとき図60の404;YES、S430に、主制御部200Aからサブ制御部220Aに向かって送信される。そして、モード指定コマンドを受信していなければS1505;NO、そのまま連チャンモード関連処理S1500を終了する。モード指定コマンドを受信した場合S1505;YESには、連チャンモードフラグが解除OFFに設定されている否かを判断しS1510、解除OFFに設定されていればS1510;YES、受信したモード指定コマンドが、予定出球数が多い大当り遊技の終了後に主制御部200Aから送信された高確率短縮変動モードを指定するコマンドであるか否かを判断するS1515。つまり、第1大当り遊技U、第1大当り遊技Dの基本タイプ若しくは第1大当り遊技Dの変則タイプを実行した後に主制御部200Aから送信されたモード指定コマンドであるか否かを判断するS1515。そして、S1515で否定的な判断を得た場合S1515;NOには、そのまま連チャンモード関連処理S1500を終了する。一方、S1515で肯定的な判断を得た場合S1515;YESには、連チャンモードフラグをセットONに設定する処理S1520と、連チャンカウンタを1する処理S1525と、連チャンモードに関する初回対応画像をセットする処理S1530とを行った後、連チャンモード関連処理S1500を終了する。ここで、連チャンカウンタは、特定期間中に生ずる予定出球数が多い大当り遊技の累積的な実行回数を示すカウンタである。また、連チャンモードに関する初回対応画像とは、高確率短縮変動モードで初めて図柄変動遊技を実行することを示す称号名称の画像イメージデータである。S1530の処理により、高確率短縮変動モードで初めて図柄変動遊技を実行することを示す称号名称が表示画面27aに表示される。具体的には、前述の祇園のイカくんなる称号名称図27のNO.1が表示画面27aに表示される。S1510の処理で、連チャンモードフラグがセットONに設定されていると判断された場合にはS1510;NO、モード指定コマンドが指定する遊技モードが低確率通常変動モードであるか否かを判断するS1535。そして、S1535の処理で肯定的な判断を得た場合S1535;YESには、図柄変動遊技の開始S1540;YESを待って、連チャンモードフラグを解除OFFに設定する処理S1545と、連チャンカウンタをクリアする処理S1550と、連チャンモード対応画像をクリアする処理S1555とを行った後、連チャンモード関連処理S1500を終了する。つまり、開放延長手段の作動が停止されること時短状態の終了に伴い、表示画面27aに表示されている称号名称を消去する処理を行う。一方、S1535の処理で否定的な判断を得た場合S1535;NOには、S1560の処理に移行する。ここで、本遊技機1では、連チャンモードフラグがセットされた状態特定期間で大当りを生じた場合には、たとえ、その大当りが潜伏確変大当りであっても、当該大当り遊技の終了後の遊技モードを高確率通常変動モードではなく高確率短縮変動モードに設定することとしている。このため、S1510の処理及びS1535の処理で否定的な判断を得た場合S1510;NO、S1535;NOには、S1505の処理で受信したモード指定コマンドが指定する遊技モードは高確率短縮変動モード若しくは低確率短縮変動モードということになる。そこで、S1560の処理では、前述のS1505の処理で受信したモード指定コマンドが、予定出球数が多い大当り遊技の終了後に主制御部200Aから送信された高確率短縮変動モードを指定するコマンド若しくは予定出球数が多い大当り遊技の終了後に主制御部200Aから送信された低確率短縮変動モードを指定するコマンドであるか否かが判断されるS1560。そして、S1560の処理で肯定的な判断を得た場合S1560;YESには、連チャンカウンタを1する処理S1565と、受信コマンドや演出履歴情報に応じた連チャンモードに対応する画像をセットする処理S1570とを行った後、連チャンモード関連処理S1500を終了する。一方、S1560の処理で否定的な判断を得た場合S1560;NO、つまり、前述のS1505の処理で受信したモード指定コマンドが、開放延長手段作動中に生じた予定出球数が少ない大当り遊技の終了後に送信された高確率短縮変動モードを指定するコマンドである場合には、連チャンカウンタを1する処理を行うことなく、受信コマンド、演出履歴情報に応じた連チャンモードに対応する画像をセットする処理S1570を行った後、連チャンモード関連処理S1500を終了する。つまり、本実施例では予定出球数が少ない大当り遊技を連チャン数に加算しないこととしている。ここで、S1570の処理は、大当り遊技の終了後、図柄変動遊技を開始するに際して優先度が最も高い称号名称を表示画面27aに表示するための処理であり、この処理でセットされる画像は、表示画面27aに表示される称号名称の画像イメージデータである。ここで、S1530及びS1570の処理は、サブ制御基板220のCPU220aが実行態様取得手段変化付与手段判断手段として行う処理の具体例を構成する。8実施例の効果本遊技機1の遊技機1では、確変期待度電サポ確変率が異なる複数種類の大当り遊技が設定されるとともに、連チャンモードに突入後、連チャンモード終了が確定するまでの間に行われる図柄変動演出に、連チャンモード中における大当り遊技の発生態様を反映させる。このため、連チャンモード中の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チャンモード中の遊技興趣を高めることができる。つまり、本遊技機1によると、特別期間突入から特別期間終了までの間に行われる図柄変動演出につき、その特別期間中における大当り遊技の発生態様例えば、発生した大当り遊技の種類、各種大当り遊技の発生順序、各種大当り遊技の発生回数等を反映させることで、特別期間中の図柄変動演出を多様化することバリエーション豊かにすることができる。よって、本遊技機1によると、遊技者の入れ替わりの可能性が低い連チャンモードにおいて、そのときの遊技者の経験連チャンモード中の演出履歴に応じた図柄変動演出を行うことで、単調になり易い連チャンモード中の興趣を高めることができる。次に、実施例2の遊技機について説明する。この実施例2の遊技機は、連チャンモード関連処理S1500を図71に従って行う点が実施例1と異なり、その他は実施例1と同様である。ここで、実施例2の連チャンモード関連処理S1500では、S1535の処理の代わりにS1536の処理を行う点と、S1560の処理の代わりにS1562の処理を行う点とが、実施例1の連チャンモード関連処理S1500と異なっている。実施例2の連チャンモード関連処理S1500では、S1510の処理で連チャンモードフラグがセットONに設定されていると判断される場合S1510;YES、S1505で受信したモード指定コマンドが指定する遊技モードが低確率短縮変動モードであるか否かを判断するS1536。そして、S1536の処理で肯定的な判断を得た場合S1536;YESには、図柄変動遊技の開始S1540;YESを待って、連チャンモードフラグを解除OFFに設定する処理S1545と、連チャンカウンタをクリアする処理S1550と、連チャンモード対応画像をクリアする処理S1555とを行った後、連チャンモード関連処理S1500を終了する。実施例2では、確率変動手段の作動が停止されること確変状態の終了に伴い、表示画面27aから称号名称を消去することを行う。つまり連チャン促進期間のみ称号名称を表示し、時短期間では称号名称を表示しない構成となっている。そして、この実施例2によっても、実施例1の効果と同様な効果を得ることができる。つまり、実施例2の遊技機では、連チャン促進期間に突入した後、連チャン促進期間の終了が確定するまでの間に行われる図柄変動演出に、連チャン促進期間における大当り発生までの図柄変動演出の実行態様や大当り演出の実行態様を反映させる。このため、連チャン促進期間中の図柄変動演出の実行態様を多様化でき、単調になり易い連チャン促進期間中の遊技興趣を高めることができる。つまり、実施例2の遊技機によると、連チャン促進期間突入から連チャン促進期間終了までの間に行われる図柄変動演出につき、その連チャン促進期間中における遊技演出の実行過程を反映させることで、連チャン促進期間中の図柄変動演出を多様化することバリエーション豊かにすることができる。よって、実施例2の遊技機によると、遊技者の入れ替わりの可能性が低い連チャン促進期間において、そのときの遊技者の経験連チャンモード中の演出履歴に応じた図柄変動演出を行うことで、単調になり易い連チャン促進期間中の興趣を高めることができる。以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。即ち、実施例1及び2では、表示画面27aの図柄変動演出に対して、その実行態様に対応した変化として表示画面27aに称号名称を表示する態様を例示したが、この変化の態様は、これに限定されない。例えば、図72aに示す変形例1のように、キャラクタの色彩や模様等に対して図柄変動演出の実行態様に対応した変化を与えてもよいし、図72bに示す変形例2のように、キャラクタの着衣等に対して図柄変動演出の実行態様に対応した変化を与えてもよい。各実施例では、予定出球数が少ない大当り遊技の実行回数を連チャンカウンタのカウント値から除外する態様連チャン回数から除外する態様を例示したが、各実施例と異なり、予定出球数が少ない大当り遊技を連チャンカウンタのカウント値に加えてもよい。各実施例では、大当り遊技の種類特定遊技状態の設定を伴う確率が互いに異なる複数種類の大当り遊技の分類を同一の演出同一のバトル演出等を行うか否かによって行う具体例を例示したが、図73に示す変形例3のように、対象とする大入賞口31a、35aの種類と大入賞口の開閉パターン大当り動作の組合せ態様とが同一であるか否か等によって行う具体例等も例示できる。つまり、各実施例の遊技機では、第2当否判定の結果が大当りとなると、大当り遊技として対象とする大入賞口31a、35aの種類と、大入賞口の開閉パターンとが異なる複数種類の大当り遊技のうちの何れかを実行する。つまり、図73に示す特図2大当り図柄決定テーブルに示すように、第1大当り遊技U変則タイプ、第2大当り遊技U変則タイプ、第2大当り遊技U基本タイプ、第1大当り遊技D基本タイプ、第1大当り遊技D変則タイプ及び第2大当り遊技D基本タイプのうちの何れかを実行する。また、各実施例では、一個の可変式の始動入賞装置第2の始動入賞装置17bと、一個の非可変式の始動入賞装置第1の始動入賞装置17aとを備える遊技機1を例示したが、一個の可変式の始動入賞装置のみを有する遊技機、複数個の可変式の始動入賞装置のみを有する遊技機、複数個の可変式の始動入賞装置と一個若しくは複数個の非可変式の始動入賞装置を備える遊技機、一個の可変式の始動入賞装置と複数個の非可変式の始動入賞装置とを備える遊技機について、各請求項の発明を適用できる。"