ゲームシステムを運用する方法において、前記ゲームシステムにより、娯楽ゲームのプレーヤによる賭けの要求を受信するステップと、前記ゲームシステムにより、前記賭けの結果を決定するステップと、更に、前記ゲームシステムにより、前記賭けの前記結果に基き、前記プレーヤによってプレイされる前記娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成するステップを含むことを特徴とする方法。前記娯楽ゲームの前記一部の前記制御シーケンスは、前記娯楽ゲームのプレイ中の前記プレーヤの動作に基いて、更に作成されることを特徴とする請求項1に記載の方法。前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスは、前記娯楽ゲームの開始部に相当することを特徴とする請求項1に記載の方法。前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスは、前記娯楽ゲームの中間部に相当することを特徴とする請求項1に記載の方法。前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスは、前記娯楽ゲームの結果部に相当することを特徴とする請求項1に記載の方法。前記賭けの前記結果は、前記娯楽ゲームから独立して、前記娯楽ゲームの前記プレーヤに表示されることを特徴とする請求項1に記載の方法。前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスは、前記賭けの前記結果に一部基づくことを特徴とする請求項1に記載の方法。前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスは、前記ゲームシステムの運用者の動作に、更に基づくことを特徴とする請求項1に記載の方法。前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスは、サードパーティの動作に、更に基づくことを特徴とする請求項1に記載の方法。前記ゲームシステムにより、1つ以上の新規賭けを、前記娯楽ゲームをプレイする1人以上の新規プレーヤから受信するステップと、更に、前記ゲームシステムにより、前記1つ以上の新規賭けに関する1つ以上の新規結果を決定するステップとを、更に含み、前記ゲームシステムは、前記賭け、及び、前記1つ以上の新規賭けの前記結果に基いて、前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスを生成することを特徴とする請求項1に記載の方法。前記賭けは、他の賭けと共に、賭博用キューに含まれ、前記ゲームシステムは、前記賭博用キュー内の各賭けに関する結果を決定し、更に、前記ゲームシステムは、前記賭博用キュー内の前記賭けの前記結果を用いて、前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスを生成することを特徴とする請求項1に記載の方法。前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスの生成には、前記賭博用キュー内の少なくとも1つの賭けの結果を前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスに関連付けるための条件機能が、更に含まれることを特徴とする請求項11に記載の方法。前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスの生成には、前記賭博用キュー内の前記賭けの勝敗の大まかな方向に関する結果を前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスに関連付けるための条件機能を使用するステップが、更に含まれ、前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスの前記結果は、賭け単位で分離可能である一方、前記賭け全体で加算される加算単位においては、結合されたままであることを特徴とする請求項11に記載の方法。前記賭けの種類は、前記娯楽ゲームのプレイ中に前記プレーヤにより実行される選択に基づくことを特徴とする請求項1に記載の方法。前記賭けの量は、前記娯楽ゲームのプレイ中に前記プレーヤにより実行される選択に基づくことを特徴とする請求項1に記載の方法。前記賭けのオッズは、前記娯楽ゲームのプレイ中に前記プレーヤにより実行される選択に基づくことを特徴とする請求項1に記載の方法。前記賭けの前記要求は、前記プレーヤが前記娯楽ゲームの第1種のEEを消費することに呼応し、更に、前記プレーヤには、前記賭けの前記結果に基づき、前記第1種のEEとは異なる第2種のEEが報奨されることを特徴とする請求項1に記載の方法。異なる種類の前記EEは、前記娯楽ゲームの前記一部の前記制御シーケンスに影響することを特徴とする請求項18に記載の方法。異なる種類の前記EEは、次の賭けの結果に影響することを特徴とする請求項18に記載の方法。異なる種類の前記EEは、次の賭けの結果に影響し、更に、前記娯楽ゲームの前記一部の前記制御シーケンスに影響することを特徴とする請求項18に記載の方法。ゲームシステムにおいて、実環境エンジンRWEであって、娯楽ゲームのプレーヤによる賭けの要求を受信するステップと、更に、前記賭けの結果を決定するステップとを実行するよう構成されたRWEと、娯楽ソフトウェアエンジンESEであって、前記賭けの前記結果を受信するステップと、更に、前記賭けの前記結果に基づき、前記プレーヤによってプレイされる前記娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成するステップとを実行するよう構成されたESEとを含むことを特徴とするゲームシステム。前記娯楽ゲームの前記一部の前記制御シーケンスは、前記娯楽ゲームのプレイ中の前記プレーヤの動作に基いて、更に作成されることを特徴とする請求項22に記載の方法。前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスは、前記娯楽ゲームの開始部に相当することを特徴とする請求項22に記載の方法。前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスは、前記娯楽ゲームの中間部に相当することを特徴とする請求項22に記載の方法。前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスは、前記娯楽ゲームの結果部に相当することを特徴とする請求項22に記載の方法。前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスは、前記娯楽ゲームの結果に相当することを特徴とする請求項22に記載の方法。前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスは、前記賭けの前記結果に、一部基づくことを特徴とする請求項22に記載の方法。前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスは、前記ゲームシステムの運用者の動作に、更に基づくことを特徴とする請求項22に記載の方法。前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスは、サードパーティの動作に、更に基づくことを特徴とする請求項22に記載の方法。ゲーム環境エンジンGWEであって、前記RWEから、前記賭けの前記結果を受信するステップと、更に、前記賭けの前記結果を、前記娯楽ゲームの前記プレーヤに表示するステップとを実行するよう構成されたGWEを、更に含むことを特徴とする請求項22に記載の方法。前記RWEは、前記賭けの前記結果を前記娯楽ゲームの前記プレーヤに表示するよう、更に構成されることを特徴とする請求項22に記載の方法。前記RWEは、1つ以上の新規賭けを、前記娯楽ゲームをプレイする1人以上の新規プレーヤから受信するステップと、更に、前記1つ以上の新規賭けに関する結果を決定するステップとを実行するよう、更に構成されており、前記ESEは、前記賭け、及び、前記新規賭けの双方の前記結果に基き、前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスを生成するステップを実行するよう、更に構成されることを特徴とする請求項22に記載の方法。前記賭けは、他の賭けと共に、賭博用キューに含まれ、前記RWEは、前記賭博用キュー内の各賭けに関する結果を決定するよう、更に構成され、更に、前記ESEは、前記賭博用キュー内の前記賭けの前記結果に基いて、前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスを生成するよう、更に構成されることを特徴とする請求項22に記載の方法。前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスの生成には、前記賭博用キュー内の少なくとも1つの賭けの結果を前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスに関連付けるための条件機能を使用するステップが、更に含まれることを特徴とする請求項34に記載の方法。前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスの生成には、前記賭博用キュー内の前記賭けの勝敗の大まかな方向に関する結果を前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスに関連付けるための条件機能を使用するステップが、更に含まれ、前記娯楽ゲームの前記制御シーケンス部前記一部の前記制御シーケンスの前記結果は、賭け単位で分離可能である一方、前記賭け全体で加算される加算単位においては、結合されたままであることを特徴とする請求項35に記載の方法。前記賭けの種類は、前記娯楽ゲームのプレイ中に前記プレイヤーによって実行される選択に基づくことを特徴とする請求項22に記載の方法。前記賭けの量は、前記娯楽ゲームのプレイ中に前記プレーヤにより実行される選択に基づくことを特徴とする請求項22に記載の方法。前記賭けのオッズは、前記娯楽ゲームのプレイ中に前記プレーヤにより実行される選択に基づくことを特徴とする請求項22に記載の方法。前記賭けの前記要求は、前記プレーヤが前記娯楽ゲームの第1種のゲーム権限要素EEを消費することに呼応し、更に、前記プレーヤには、前記賭けの前記結果に基づき、前記第1種のEEとは異なる第2種のEEが報奨されることを特徴とする請求項22に記載の方法。異なる種類の前記EEは、前記娯楽ゲームの前記一部の前記制御シーケンスに影響することを特徴とする請求項40に記載の方法。異なる種類の前記EEは、次の賭けの結果に影響することを特徴とする請求項40に記載の方法。異なる種類の前記EEは、次の賭けの結果に影響し、更に、前記娯楽ゲームの前記一部の前記制御シーケンスにも影響することを特徴とする請求項40に記載の方法。図1は、ゲームシステム100の例示的アーキテクチャー、及び、GWE102、RWE104、及び、ESE106という3つの主要システム間の相互作用を示す図である。RWE104は、ゲームシステムのRW部用のオペレーティングシステムであり、ギャンブリングプロポジションを制御、及び、動作させる。RWE104は、RNG108、支払いテーブル110、RCメータ112、並びに、公正、且つ、透過的なギャンブリングプロポジションを提起するようゲームによって使用され、更に、このゲームがゲーム規制機関の承認を得るのに必要な監査システムと機能を含めるための他のハードウェアとソフトウェア構造を含む。RWE104は、スロットマシンの構成要素を含むが、必ずしも娯楽用フロントエンドを含めなくても良い。RWE104は、ESE106によって駆動される娯楽ゲーム制御シーケンスの状況においてプレーヤ114が取る動作に呼応して、ギャンブリングプロポジションを起動するトリガーを、RWユーザインターフェース113から受容し、更に、ギャンブリングプロポジションの一部の態様、例えば、オッズ、賭けのクレジット額、利用できるクレジット額等を、プレーヤに対して示すための情報を、GWE102に供給する。更に、図1では、GWオペレーティングシステムについて説明している。GWE102の機能は、RWE104とESE106間をインターフェース接続することである。ESE106は、プレーヤによる娯楽ゲームの動作用のロジックを供給する娯楽ゲーム107を提供する。ESE106は、娯楽ゲーム107のインターフェースの設定、娯楽ゲーム107の検証、娯楽ゲーム107用のユーザ設定の作成、及び、娯楽ゲーム107の状態の判定を実行するための娯楽ゲーム107のアプリケーションプログラミングインターフェースAPI109によって提供されるような娯楽ゲームを動作するためのプロトコルを使用する。注意すべき点として、この構成でのRWE104の場合、プレーヤの明示的な選択を介したGWE102の動作により、RWE104のベット、つまり、賭けの規模の選択、支払いテーブル、ボーナスラウンド選択、及び/または、他の構成変数が影響を受ける場合がある。この様な選択全てにおいて、RWE104により制御されるギャンブルゲームの情報は、プレーヤ114により直接的、または、GWE102を介した間接的の何れかとして送られる。図1のGWE102、及び、RWE104間で示される通信リンク122には、少なくとも2つの目的がある。その1つは、GWE102が、ゲームのRW部で利用可能なクレジット量、各ギャンブリングプロポジションの結果、及び、RWE104における必要な運用状態に関する情報例えば、オンライン、または、ティルトフルティルトポーカーを、RWE104から取得できるようにすることである。更に、通信リンク122は、RWE104により制御されるギャンブルゲームへの入力として機能するパラメータ例えば、ベット、つまり、賭けられるクレジット、ボーナスラウンドに参画するための選択等を、GWE102によりRWE104へ送信する手段も提供する。GWゲームオペレーティングシステムには、少なくとも3つの動作がある。第1の動作は、RWE104内で開始されるRWE104によって制御される各ギャンブルゲームの結果を取得し、所定形式の音声‐映像イベントを結果として出力するよう、ESE106に命令することである。GWゲームOS120は、GWデータベース121へアクセスし、そこで、GWゲームOS120内のプロセスに従って、RWギャンブルゲームについて想定される各結果をESE106への1つ以上の命令に変換して、ESE106の娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成することにより、ゲームプレーヤに音声‐映像イベントとして出力される1つ以上の娯楽ゲーム状態を生成する。この特殊な機能は、GWゲームOS120内に全体、或いは、一部が常駐可能とする1つ以上のプロセスマップ130によって定義される。別の態様では、GWゲームオペレーティングシステムは、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成するESE106独自のプロセスを条件付けるために、ESE106により使用されるフラグ、または、変数を、音声‐映像イベントとして設定する。つまり、この所定の音声‐映像イベントは、GWE102によって指示される必要は無い。更に、GWE102は、RWE104により制御されるギャンブルゲームにおけるプレーヤ114の現状態に関する詳細情報を、視覚手段、音声手段、メータ計測手段、及び/または、他の手段を介して、直接利用者に表示できる。具体的には、RWE104により制御されるギャンブルゲームのクレジット数、ボーナス付与に関する現状態、ベット、つまり、賭けられるクレジット数に関連する現状態等は、RW動作の表示で専用とされるGWユーザインターフェースの一部、つまり、GWユーザインターフェース125へのGWE102からのアクセスを介して、プレーヤ114に常時表示可能な情報の限定されない例である。別の態様では、GWE102が、この情報をESE106と同調して表示することで、この様な情報表示は、ESE106により生成され、且つ、GWユーザインターフェース124上に表示される娯楽コンテンツと円滑に統合しているように見られる。この例は、フットボールゲームのスコアボード上のプレーヤ114のギャンブル、つまり、賭博結果の表示がある。別の例では、勝利したRWギャンブル、つまり、賭博結果に基く、戦闘ゲーム中の攻撃での建物の爆発、これに続く内破を表示する。別の態様では、RWE104は、GWユーザインターフェース125へと送られるシグナリングによって、RWE104により制御されるギャンブルゲームでのプレーヤの現状態に関する詳細情報を表示する実体であるか、若しくは、この情報をプレーヤ114に供給するため、ESE102と直接インターフェース接続できる。GWE102、または、RWE104が、ギャンブルゲームの状態を表示する必要があるかどうかの選択は、通常、ゲーム規制要件によって誘導される。更に、GWE102は、ESE106によって動作する娯楽ゲーム音声‐映像表示の状況において、プレーヤからのRWE104により制御されるギャンブルゲーム入力に影響するRWE104を選択する。図1において、GWE102は更に、ESE106に接続する。ESE106は、ゲームにおける表示、音声、及び、プレーヤの娯楽を管理し、制御する。ESE106は、利用者に表示する音声‐映像イベントの種類に関する入力情報を、GWE102から受容したら、音声‐映像ゲームの現状態を反映する間、受容した入力に基いて動作し、これに応じて、関連する娯楽ゲーム制御シーケンスをプレーヤへ供給するために、音声‐映像表示を更新する。この様なRWEからの情報の収集、その条件付け、ESE106への情報伝送、及び、これに基づくESE106の動作恐らく、更に条件付けしてからというGWE102のサイクルは、RWゲームの各プレイと同時に実行可能である。ESE106は、ゲームセンター、及び、家庭用ビデオゲーム例えば、GearsofWar登録商標、TimeCrisis登録商標、MaddenFootball登録商標等からの人気のあるタイトルを含む広範囲のゲームテーマに対応できる。更に、ESE106は、従来型のスロットマシンよりも多様な体験としてゲームシステムの円滑、且つ、合理的な動作を可能とするため、1つのゲームテーマに特化することも可能である。別の態様では、GW環境におけるプレーヤの動作、並びに、ギャンブルゲームのプレイ、または、賭けの始動、及び、RWE104の全概要を構成する際にGWE102が使用するための他のGWパラメータキャラクター、車、武器等の種類について、GWE102へ通知できる。これらの態様に従って、ゲームシステムのサイクルには、プレーヤが選択し、GW環境内で動作させることにより、GWユーザインターフェース124を介してESE106に通知するステップが含まれる。更に、ESE106は、これらの選択、及び、動作をGWE102に通知して、GWEは、ギャンブルゲームのプレイが、プレーヤとESE106との相互作用と共にGWユーザインターフェース124を介して発生する際に、賭け、または、ギャンブルゲームの結果を生成するRW賭博における賭け、及び、RWE104の他の要因を構成する。別の態様では、RWEは、プレーヤの管理、及び、RC課金と追跡の様なギャンブルゲームでのゲーム課金のためにRW顧客管理システム128に接続する。更に、RW顧客管理システム128は、プレーヤによってプレイされる娯楽ゲームのため、GWC、娯楽ゲームプレーヤ情報、及び、構成も追跡できる。別の態様では、GWEを、ゲームプレーヤによってプレイされる娯楽ゲーム用に、GWCの追跡、娯楽ゲームプレーヤ情報と構成の管理等のため、GW顧客管理システム129に接続できる。別の態様では、RW顧客管理システム、及び、GW顧客管理システムは、相互に接続可能である。別の態様では、RW顧客管理システム、及び、GW顧客管理システムは、1つの顧客管理システムの一部であっても良い。別の態様では、複数のRWEを、複数のGWEに接続できる。この様にすれば、複数のプレーヤが、対戦式、または、協調式の何れかによりゲームシステムの娯楽ゲームをプレイすることが可能となり、同時に、複数のプレーヤのそれぞれが、独自のRWEを持つことで、各プレーヤの賭け、及び、結果を独立して管理する。この様な機能を使用することで、各プレーヤは、独自の一意なギャンブルゲーム、つまり、賭博結果のシーケンス時系列を持つことができる。図1で示したゲームシステムのアーキテクチャーは、図示の様に文字通り物理的に実現されるか、または、本来がより仮想的に実現されても良い。例えば、1つ、または、複数のコントローラを、これを反映する論理タスクへと分割しても良く、図示のユーザインターフェースを、1つ、または、複数のディスプレイスクリーン、プレーヤフィードバックとコントロールに結合可能であり、その接続は、ゲームの課金のためRW顧客管理サーバシステム128に示され、RCとGWC追跡機能、及び、他の機能は、1台のサーバへの1接続、複数サーバへの1接続、複数サーバへの複数接続等が可能であり、これによって、高い仮想化空間内でシステムを実現でき、更に、RWE104とGWE102は、インターネットを介してESE106、または、クライアント端末の様な広域分散した複数のESEコントローラに接続するクラウド環境内の大規模な中央サーバとなる。図2は、RW顧客管理システム128、GW管理システム129、RWE104、GWE102、及び、ESE106間の例示的なデータの流れについて説明するデータフロー図である。図2の通信フローの例は、網羅的、つまり、全てを含めることを意図しておらず、図示のインターフェースを介して交換されるデータの種類の実用例である。RWE104は、RW顧客管理システム128に接続可能である。RW顧客管理システムは、パラメータ200、例えば、Ln‐RCテーブル、最大プレイ速度、ゲーム通貨単位、及び、賭博促進RCをRWEへ送信する。RWE104は、パラメータ202、例えば、現ゲームでのRC、現プレイセッション中に賭けられたRC、RWプレーヤアカウント情報、プレーヤの動作、プレーヤに関するプロファイル情報等を、RW顧客管理システム128に送信する。更に、RWE104は、GWE102に接続して、RWE104により制御されるギャンブルゲーム用のギャンブル、つまり、賭けのトリガー204として使用できるプレーヤの選択、及び、動作を受信する。RWE104は、パラメータとオブジェクト206、例えば、RWEの状態、ギャンブル、つまり、賭博ゲームのプレイ結果、Ln‐RCテーブル情報、RW顧客管理システムのデータ、ボーナスラウンドに入ることができるかどうか、ゲーム通貨単位、及び、他のRWEパラメータを、GWE102へと送信する。更に、GWE102は、パラメータとオブジェクトとして、例えば、RWEゲーム毎のプレイで使用されるRC、ボーナスラウンドに入るか、または、これを拒否するか、賭博促進RC、及び、監査情報を、RWE104に送信する。監査情報には、ゲームタイトル、プロファイルとステータス、Ln‐GWCテーブル情報、GWCポイントと監査情報、ゲームソフトウェアとファームウェアに関するバージョンと署名、プレーヤとプロファイル情報が含まれる。また、GWE102は、ESE106にも接続し、パラメータとオブジェクト214として、例えば、ESE106により制御される娯楽ゲームソフトウェア、難易度設定、ゲーム得点の増加、チート、キャラクターのプロファイルと設定、装置一覧、乱数の複雑性の変更、及び、ゲームのGWキャラクターの状態の変化を送信する。GWE102は、パラメータ216として、例えば、UIを介して選択されたゲームプレーヤの選択と動作選択とは、宝箱を開けることであり、動作とは、魔法の杖で宝箱を開けることに相当する、GWのキャラクターのプロファイル、GW装置と一覧、ゲーム得点、乱数の複雑性の格付け、言語選択、及び、トーナメントと複数プレーヤの情報を、ESE106から受信する。更に、GWE102は、GW顧客管理システム129にも接続できる。GW顧客管理システムは、パラメータ218として、プレーヤ娯楽ゲーム構成、プレーヤの現GWC累積等を、GWEに送信する。GWE102は、パラメータ220として、現娯楽ゲーム内のGWC、娯楽ゲーム内の種々の要素へのアクセスを取得するためのプレーヤが使用中のGWC、GWプレーヤアカウント情報、及び、プレーヤの動作とプロファイルを、GW顧客管理システム129へと送信する。図2で示したゲームシステムのアーキテクチャーは、図示の様に文字通り物理的に実現されるか、実際には、より仮想的であっても良い。例えば、1つ、または、複数のコントローラ、ホスト、または、サーバを、これを反映する論理タスクへと分割しても良く、図示のユーザインターフェースを、1つ、または、複数のディスプレイスクリーン、プレーヤフィードバックとコントロールに結合可能であり、その接続は、RW顧客管理サーバシステム128に示され、ゲームの課金のためのRC追跡機能、及び、他の機能は、1台のサーバへの1接続、複数サーバへの1接続、複数サーバへの複数接続等が可能であり、これによって、高い仮想化空間内でシステムを実現でき、更に、RWE104とGWE102は、インターネットを介してESE106、または、クライアント端末の様な広域分散した複数のESEコントローラに接続するクラウド環境内の大規模な中央サーバとなる。図3aは、図1と図2のRWE104、GWE102、及び、ESE106間の例示的なデータの流れについて説明するシーケンス図である。この通信フローの例は、網羅的、つまり、全てを含めることを意図しておらず、インターフェースを介して交換されるデータの種類の実用例である。プレーヤの嗜好の選択1態様では、ゲームセッションの開始時において、ESE106は、GWE102を介し、娯楽ゲーム制御シーケンス用の娯楽の主題を選択するための手段、または、キャラクター、チーム、或いは、娯楽の主題状況で有効となる他の変数に関する所定の選択をするための手段としてのプレーヤの嗜好に関する情報矢印300、300’を、GWユーザインターフェース124により受信する。例えば、ESE106中に、ビデオフットボール例えば、MaddenFootball登録商標、ビデオホッケー例えば、NHL2K10登録商標、及び/または、ビデオサッカーゲーム例えば、2010FIFAWorldCup登録商標に関連するソフトウェアを格納するよう、図1のゲームシステム100を構成できる。図1のプレーヤ114は、フットボール環境において、ゲームシステムでの賭けをしたいと決めたら、GWユーザインターフェース124の一部を構成するタッチスクリーンを介して、この情報を入力できる。結果情報を用いて、ESE106、及び/または、GWE102を構成する。図1のプレーヤ114が、利用可能なフットボールを選択すると、ある実装形態では、更に、希望するチーム例えば、NewOrleansSaints登録商標、及び、対戦したいチームを選択する。また、この情報は、例えば、タッチスクリーン等のユーザ入力装置を介して入力することも可能である。別の実施例では、図1のプレーヤ114は、ESE106の動作を特徴付けるためのより詳細な選択も可能である。図1のプレーヤ114は、チームの個々のフットボールの選手を選択できる。更に、RWE104におけるユーザの嗜好と状態、及び、従来型のスロットマシンの利用者に表示される他の全ての情報例えば、クレジット数、現在ゲームプレイ毎にベット、つまり、賭けられているクレジット数等を、ギャンブル、つまり、賭けの結果と併せて、ESE106により管理される娯楽ゲーム制御シーケンス内に表示可能である。各事例において、対象情報矢印302は、RWE104からGWE102に送信されるGWE102の要求時、または、RWE104からプッシュ操作された時点の何れかとして。そして、GWE102は、この情報を、ESE106の娯楽ゲーム制御シーケンスの一部として所望の音声‐映像表示の制御シーケンスをESE106に対して生成矢印308させるのに必要な命令、データ、または、信号または、これらの複数矢印306へと変換する矢印304。プレーヤの動作、または、選択によるベット、つまり、賭けの始動別の態様では、一度構成されると、図1のプレーヤ114は、ESE106の娯楽ゲーム制御シーケンスの状況における動作、及び、選択を実行することで、ギャンブルを開始する。この選択を用いて、例えば、ベット、つまり、賭けられるクレジット数、若しくは、ベット、つまり、賭け用のオッズを変更する等によって、ベット、つまり、賭けの種類を構成できる。例えば、ビデオフットボール実装において選択されたフットボールプレイの種類では、ベット、つまり、賭けられたクレジット数を指示、及び/または、フットボールの試合は、賭けの構成を指示する。より一般的には、例えば、アップザミドルランに対するヘイルメアリーパスは、種々のオッズでのベット、つまり、賭けを呼び出すことができる。ゲームプレーヤによって取られた動作と選択は、ESE106から供給された音声‐映像インターフェースの状況においてGWEユーザインターフェース124を介して収集された矢印310情報矢印312、312’の一部を形成し、これは、GWE102によりRWE104へと中継されて、GWEユーザインターフェース124、及び/または、ESE106によって生成された音声‐映像表示を介し、図1のプレーヤ114へと同時伝送される。RWE104は、情報矢印312’を用いて、プレーヤ用の1つ以上のベット、つまり、賭けを判定し、各ベット、つまり、賭けについて、図1のRNG108、及び、図1の支払いテーブル110を介し、1つ以上のベット、つまり、賭けに対応する1つ以上の結果を含められるギャンブル、つまり、賭けの結果として、1つ以上のベット、つまり、賭けに関する1つ以上の生成結果を決定する。ギャンブル、つまり、賭けの結果矢印318は、GWE102へと戻される。GWE102は、GWユーザインターフェース125を介して、及び/または、ゲーム状況中にGWEユーザインターフェース124を用いて間接的に、ギャンブル、つまり、賭けの結果を直接表示したり、表示しないこと矢印320が可能である。GWE102は、ギャンブル、つまり、賭けの結果を反映する娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成するよう矢印324、ESE106に指示できる矢印322。娯楽ゲームの一部の制御シーケンスは、娯楽ゲームの状態を変更するのと同時に、娯楽ゲーム状態をどの様にして、プレーヤに聴覚的、及び、視覚的に表示するかも定義する。これには、1つ以上の娯楽ゲーム状態を介した遷移、及び、プレーヤ用の1つ以上の対応音声‐視覚表示の作成を含められる。更に、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスは、制御シーケンス、または、娯楽ゲーム状態の一部の部分的、または、全体的な作成の基礎を形成可能とする追加のプレーヤ入力を供給できる。例えば、利用者が中距離パス回しプレイを選択することに基いて、5クレジットがベット、つまり、賭けられ、更に、RWE104により制御されるギャンブルゲームが、ギャンブル、つまり、賭けの結果として12クレジットを戻した場合、GWE102は、プレーヤ114がゲーム内で自身の代理となるよう選んだチームを応援する間、ボールの25ヤードの前方移動をもたらすプレイの表示として、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成する。更に、GWE102は、このボールの前方移動を実現させる所定のプレイを指示し、また、別の態様では、ESE106は、ESE106のソフトウェア内部のロジックを用いて、表示するプレイの種類を判定する。この他、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスが、追加プレーヤの入力の影響を受ける場合、フットボールに基づく例示的な娯楽ゲーム内のダイレクトプレーヤとしてパスされるボールをキャッチする等の動作を取ることが可能であり、動作の結果は、最終的に、娯楽ゲームの一部の制御シーケンス、または、娯楽ゲームの状態の一部の残りの部分を決定付ける。この制御シーケンスは、娯楽ゲームの任意の箇所であって良い。例えば、制御シーケンスは、ゲームプレーヤに対して、娯楽ゲームのテーマが提示される娯楽ゲームの開始部分を規定できる。更に、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、娯楽ゲームの中間部、例えば、ギャンブル、つまり、賭けの結果に基いて、娯楽ゲームの中で難易度が高い部分、または、娯楽ゲームにおいて難易度が低い部分の何れかを、プレーヤに提示するゲームプレイの主要な分岐点でも良い。また、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、プレーヤが最終的に勝利したか、或いは、負けたかの様な娯楽ゲームの最終結果部を決定することも可能である。図1のプレーヤ114が、続けて新たに5クレジットを賭け、このギャンブル、つまり、賭けが、賭けた5クレジットを失うという結果となった場合には、プレイでのヤード数が損失することがある。また、娯楽ゲームの一部における他の制御シーケンスも利用可能であり、例えば、パスの失敗、ファーストダウン、更には、インターセプションに不十分なショートゲインを示すよう、ESE106の結果表示を通知できる。このプレイがフォースダウンで実施された場合、ファンブルが発生して、ポゼッションが他チームへと移るであろう。相手チームが、ボールを持つ状態となると、次のギャンブリングプロポジションが、プレーヤのチームが守備側にある状況で動作を表示させることとなる。プロセスマップの使用別の態様では、賭けの結果がESE106により生成される音声‐映像出力を生成するGWE102とESE106間の相互作用は、図1の1つ以上のプロセスマップ130によって実現される。プロセスマップの目的は、ESE106によって駆動される娯楽ゲーム制御シーケンス内の音声‐映像出力の適切な部分をESE106が生成可能とする1組の命令に、ギャンブル、つまり、賭けの結果を変換することである矢印332。図1の1つ以上のプロセスマップ130が、完全にESE106内に常駐する際、GWE102は、RWE104とESE106間を動作する状態のままであり、更に、RWE104内のRWE104により制御されるギャンブルゲームの出力の結果矢印328を、図1の1つ以上のプロセスマップ130への入力130としてESE106が受容可能な形式へと変換できる矢印326。RWE104により制御されるギャンブルゲームのボーナス付与、特別なイベント、及び、他の結果は、GWE102を介して明示的にか、または、より一般的な方法として、GWE102とESE106とを併用し、ESE106独自のソフトウェア即ち、図1の1つ以上のプロセスマップ130を用いて、GWE102からの入力を娯楽ゲームの一部内のイベントの所定制御シーケンスに変換する方法の何れかにより、ESE106内のイベントへと同様にマッピングされる。別の態様では、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、ギャンブル、つまり、賭けの結果と部分的に基づくのみである。例えば、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、プレーヤ、または、ユーザからの一連の入力の様なプレーヤにより取られる動作と部分的に基づくことができる。別の例では、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、ゲームシステムの運営者の操作、例えば、ゲーム設備の運営者が特別ボーナス、または、優遇報奨をプレーヤに与えること等に一部基づく場合がある。更に、他の例では、娯楽ゲームの制御シーケンス部は、他にプレーヤが娯楽ゲームのプレーヤと対戦的、または、協調的にプレイする等の様に、サードパーティの動作に基づいている。別の態様では、娯楽条件機能を用いて、連敗したギャンブル、つまり、賭けの結果となりうる要因に対して、プレーヤが関心を持ち続けるよう、続けて実施したギャンブル、つまり、賭けの結果を、娯楽ゲームの一連の制御シーケンス部を生成するのにより適した1連の結果へと転換する。例えば、図3bは、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成するのに使用可能な一連の結果に対応する続けて実施したギャンブル、つまり、賭けの例示的な結果について説明している。この例では、娯楽ゲームは、フットボールゲームと関連しているが、娯楽条件機能は、任意の種類の娯楽ゲームにも適用可能であることについても理解するものとする。グラフ340上では、ドット342の様なドット、及び、各曲線334は、続けて実施したギャンブル、つまり、賭けの結果に関するギャンブルゲーム上のRCクレジットメーターを示している。グラフ340から、プレーヤには、何らかの損失RCクレジットメーター測度の降下により表示、及び、勝利RCクレジットメーターの上昇により表示があることが分かる。更に、グラフ340上では、他のドット、例えば、ドット348、及び、各曲線350は、娯楽ゲームの表示を作成する際に使用されるヤードメーターを表している。フットボールゲーム中の獲得、及び、損失したヤード数が、RWEギャンブル、つまり、賭け結果へ直接リンクする場合、満足出来ないことが想定されるスクリプトが発生する場合があり、これによって、複数のポゼッションについて、プレーヤが、プレーの呼び出しが上手く実行されることに関係無く、プレイごとにヤード数を失いし続ける。グラフ340から見られるように、ヤード数は、RWEギャンブル、つまり、賭けの結果で示されるプレイごとの結果とは関係無く、管理される。即ち、獲得、或いは、損失したヤード数、及び、獲得、或いは、損失したRCクレジット間には、1対1の一致が無いということである。これは、娯楽条件機能の使用により、この機能のプロセスを用い、そして、続けて実施したギャンブル、つまり、賭けの結果に関する獲得/損失キューWLQでの先読み処理によって実現できる。娯楽条件機能を用いてヤード数を生成することで、プレイヤーに反映される娯楽ゲーム状態は、全プレイセッションに渡り、最終的な娯楽ゲーム状態352が、ギャンブル、つまり、賭け結果354と略一致するよう、プレイフィールド結果として管理される。つまり、ゲームプレーヤが、ギャンブルプレイセッションを勝者として終えた場合、このプレーヤのチームは、スクリメージ中に他チームよりも優位であることを表している。だが、プレーヤが、セッション中に僅かな金額を損失した場合、ゲームは、恐らくゲーム終盤でプレーヤが僅かな差で勝利して終了するよう展開し、この時、娯楽ゲームの結果は最後の瞬間まで決まらないままであるが、最終45秒での不運な急展開が、敵の長距離ヤードフィールドゴールをもたらすことにより1点差でゲームに勝利する。プレーヤが、大量に損失したままであれば、ゲームは、全体的にスリリングなままであり、結果は、プレーヤには明らかではないが、ゲームの最終5分となった時、敵チームは、プレーヤ側のチームを圧倒するであろう。図3cは、娯楽ゲームの運営に影響をもたらすのに使用されるプロセスマップを含めたルックアップテーブルを使用することで、他の例示的な娯楽条件機能の実装について説明している。図3cを参照すると、グラフ360上におけるドット372の様なドット、及び、各曲線374は再度、続けて実施したギャンブル、つまり、賭けの結果におけるゲーム上のRCクレジットメーターを示している。グラフ360からは、プレーヤには、何らかの損失、及び、勝利があることが分かる。更に、グラフ360上のドット368の様なドット、及び、各曲線370は、娯楽ゲームの表示の作成で使用するためのヤードメーターを表している。図3bのグラフ340とは対照的に、曲線370は、ヤード数が娯楽条件機能の影響を受けることにより、ポイントスプレッド得点差を克服するためにプレイする際のフットボールゲーム時のヤード数獲得/損失を表している。図3cでは、プレーヤが、賭博ゲームでの許容可能な損失ドット372を被る場合であっても、ゲーム終盤でヤード数をかせぎ続けることで、プレーヤは、実際には、フットボールゲームに勝利するドット374図3bで示したヤード数の降下とは対照的である。前述の様に、フットボールゲームの勝利は、RWE賭博結果、プレーヤのプレイの選択、または、これらの混合と、単純に依存する。図3cを参照すると、プレーヤは、フットボールゲームに勝利するが、得点差は、これをカバーするよう克服しなければならないので、娯楽ゲームの最終結果は、得点差のカバーで必要とされるよりも少ない得点差でフットボールゲームが勝利したことになるよう、賭け結果は指示する。従って、この事例では、プレーヤは、満足の行くゲームセッションを体験でき、この場合の様な賢明なプレイ呼び出しとチーム構成により、プレーヤは強敵になれるが、プレーヤは、得点差をカバーすることが不可能である。このため、娯楽ゲームの最終結果得点差を克服することが不可能な結果は、プレーヤは、ゲームにおけるギャンブル、つまり、賭けの連勝結果を持たないという事実に結び付く。だが、プレーヤが、勝利したゲームセッションを持てば、プレーヤのチームが得点差をカバーしたという娯楽ゲームの結果を、ゲームは示すであろう。図3dは、娯楽条件機能に関する他の例示的態様について説明している。図3dにて述べるように、RC曲線380は、ギャンブル、つまり、賭けの結果を表しており、ヤード数曲線382は、娯楽ゲームの進捗度を表しており、これらの曲線を、再度表示している。一連のルックアップテーブル384は、それぞれが検索用のインデックス386を有し、更に、対応する娯楽ゲーム状態388は、プレイの結果を表している。この結果は、プレイ用の正味ヤード数、または、結果となりうる他の特別な再生変更子例えば、不正スタート、ペナルティ等で良い。インデクッスの作成、及び、インデックスを使用するためのテーブルの選択は、個別に使用される複数のパラメータ、または、これらの複数の組み合わせに依存可能である。インデックス作成での想定されるパラメータに関する非包括的な一覧には、以下のものが含まれる。残余RC量ゲーム状況中の実質的な経過時間例えば、フットボールでは、ゲームクロック上の残り時間獲得/損失ベッティングキューの深さ即ち、RWEプレイの量は先読み処理で利用できるゲーム環境の選択、または、動作例えば、プレイの選択RWEエンジン支払いテーブルの変動性ゲーム環境での得点、及び、克服例えば、得点差で要求される得点レベルとの差ゲーム環境内の進捗間の差取得ヤード数、並びに、ゲームセッションの開始時と現RCレベルでのRCの差プレーヤによって賭けられるRCの相対率即ち、ゲームにおける平均賭け量と最大賭け量との比不確定性判定プレイセッション中に経過した物理的時間量ゲームプレーヤがゲームを進める速度運用中、ギャンブルゲームについて、1つ以上のギャンブル、つまり、賭け結果を判定する。1つ以上のギャンブル、つまり、賭け結果を、ルックアップテーブルと併用して矢印390、所望の結果、または、娯楽ゲーム状態を生成し矢印392、これを用いて、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成する。別の態様では、娯楽条件機能の出力は、この娯楽条件機能に従って条件付けされたギャンブル、つまり、賭け結果に相当する擬似的なギャンブル、つまり、賭け結果である。そして、この擬似的なギャンブル、つまり、賭け結果を用い、条件付きではないギャンブル、つまり、賭け結果と同じ方法により、娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成する。図3eは、ギャンブル、つまり、賭け結果がプレーヤにとって望ましくない場合でも、娯楽ゲームを楽しくプレイするために、ゲームプレイヤーに報奨を与えるための別プロセスについて説明している。このプロセスでは、GWE。これを実行するため、GWEは、娯楽ゲームが1つ以上のそれぞれの娯楽ゲーム状態にある際ステップ606、娯楽ゲームのプレイ中にプレイヤーが取った1つ以上のプレーヤの動作を受信する。そして、GWEは、プレイヤーが取った1つ以上のプレーヤの動作、及び、GWEに記憶された1つ以上のそれぞれの娯楽ゲーム状態での娯楽ゲームの1つ以上の最適なプレーヤ動作とを比較するステップ608。例えば、プレーヤがフットボール式の娯楽ゲームをプレイし、且つ、プレーヤがサードダウンコンバージョン上で短距離ヤードを実行する必要のある状態に娯楽ゲームがある場合、最適なプレイヤーの動作として、ランニングプレイを呼び出すことが可能である。GWEは、プレイヤーが取った動作、及び、所与の娯楽ゲーム状態に合った最適な動作とを比較しステップ602、最適な動作が取られたかどうかを判定するステップ608。最適な動作が取られなければ、プレーヤに報奨を与えずに、プロセスを終了するステップ610。だが、最適な動作が取られた場合、GWEは、プレーヤにGWC614を与えるべきかどうかを判定するステップ612。更に、GWCは、娯楽ゲーム内のEE618を増して、プレーヤに報奨を与えるべきかどうかを判定するステップ616。GWEが、プレーヤにEEを与えるということを判定した場合、これを、プレーヤが使用するための娯楽ゲーム内のEEを増やすことで実行する。GWEは、プレーヤにより有利となるよう、RWE内の支払いテーブル622を調整することで、プレーヤに報奨することを判定するステップ620。このプロセスの結果、一連のギャンブルゲームの結果が、プレイヤーに望ましくはないことが証明された場合であっても、娯楽ゲームを楽しくプレイできるよう、プレーヤに報奨を与える。ESE制御シーケンスの直接的、及び、間接的相関別の態様では、ESE106によって駆動されるエンターテイメント層内のイベント、及び、RWE104によって駆動される賭博イベント間の相関は、直接的例えば、5クレジットの獲得が、フットボールにおける5ヤードの移動に相当すること、または、間接的である例えば、GWE102、または、ESE106が、不確定性をプロセスに導入することで、娯楽の出力結果が選択され、不確定性プロセスは、RWE104により制御されるギャンブルゲームの結果、及び、ESE106により駆動される娯楽ゲーム制御シーケンスの状態によって生じる。間接的相関の場合、GWE102が、何らかの不規則性の測度をもたらすコントローラであった場合、GWE102は、ESE106に送信する方向を変更してから、図1のプレーヤ114の娯楽ゲーム出力の一部の適切な制御シーケンスを生成する。この方式では、RWE104によって実現されたギャンブル、つまり、賭け結果Xは、GWEを用いて、量Zで変更され例えば、X±Z、これにより、ESE106により生成された表示結果は、RWE104により制御されるギャンブルゲームの結果に従い、決定的ではなくなる。変更子Zの素性は、賭博場の運営者図示せずから指示される因子で良い。プレーヤの通信図4aを参照すると、別の態様として、図1のプレーヤ114の状態は矢印400、RWE104と関連しており、RWE104によって制御されるギャンブルゲームが、ESE106により駆動される矢印404娯楽出力の状態とは関係なく、随意のRWユーザインターフェース113を用いて、図1のプレーヤ114に表示される矢印402。図1のゲームシステム100におけるクレジット数、つまり、図1のプレーヤ114のクレジット数は、ギャンブルゲームの次プレイにおいて、ベット、つまり、賭けられるよう選択され、更に、RWE104によって制御されるギャンブルゲームのプレーヤの状態に該当する任意、及び、他の全ての測度矢印406、406’は、ESE106から生成されるゲームの娯楽内容とは関係無く、RWユーザインターフェース113を用いて、継続的に更新されて、表示される矢印408。これは、この目的専用に提供され、且つ、RWE104から受信した入力に基き、GWE102により管理されるGWユーザインターフェース124の図1の専用部125を介して実現される。GWE102の出力におけるプレーヤのRWE状態部は、RWE104内のギャンブル活動と同期化されている間、全ての実装形態においてでは無いが、ESE106から生成された娯楽ゲーム制御シーケンス出力と緊密に同期化する即ち、ESE106の出力は、RWE104によって制御されるギャンブルゲームの状態についてGWE102から直接表示される情報を遅延させる特定の実装例の一部の場合。更に、ESE106の出力即ち、ESE106によって生成された娯楽ゲーム制御シーケンス、及び、RWE104によって制御されるギャンブルゲームの状態を直接反映するGWE102駆動出力は、RWE104によって制御されるギャンブルゲームにより、ESE106駆動表示シーケンスの実行が始動されるまで、RWE104によって制御されるギャンブルゲームの結果が、図1のプレーヤ114には分からないように、直接同期化可能である。この機能には、ESE106によって駆動される表示ルーチンが完了し、その結果の確認がGWE102からRWE104まで送られるまでは、新規ベット、つまり、賭けを禁止する機能が伴われる場合もあれば、これが伴われないこともある。直接RWE制御、及び、状態表示別の態様では、一部のプレーヤ機能は、GWE102、または、ESE106を介して起動するのではなく、RWE104への直接的な入力矢印410として処理される。この様な態様によれば、図1のプレーヤ114は、RWE104に接続するRWユーザインターフェース113の専用ユーザ入力部を介して、RWE104内のベッティングプロセスを始動する。更に、図1のプレーヤ114は、RWユーザインターフェース113を介してRWE104に直接リンクする他の専用ユーザ入力を介して精算することも可能である矢印412。別の態様では、これら機能は、タッチスクリーンで処理され、これにより、RWユーザインターフェース113には、ディスプレイの一部を含められる。別の態様では、全てのユーザ入力が、GWEユーザインターフェース124を介して取得され矢印414、このインターフェースにより、入力矢印416は、必要に応じて、RWE104へ送られ、入力矢印418は、ESE106に送られる。ベッティング賭博用キュー、及び、ストーリーボードの制御別の態様では、キュー内にロードされる獲得/損失リストを生成するために発生する図1の保留中のベットキュー132により説明するように、図1のプレーヤ114の動作によって、複数のRWE104プレイを駆動するためのRWE104への要求が発生する。この獲得/損失キュー、つまり、WLQ矢印420は、GWE102と通信する。GWE102は、図1の1つ以上のプロセスマップ130を介して、これらのギャンブル、つまり、賭けの結果に対して作用する矢印422。この様な図1のプロセスマップ130には、WLQ矢印420におけるギャンブル、つまり、賭けの結果の正味の結果を解析したら矢印424、これに続き、通常の賭け結果の線形関係、つまり、1つのESE106が直接関係により各RWE104プレイの娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成する場合の賭け結果法よりも多く、プレーヤによる賭けの結果について説明する包括的なストーリーを、図1のプレーヤ114が体験できるよう、ESE106によるESE106制御娯楽ゲームの一部のシミュレーションとして、一連の動作矢印426を始動する矢印424プロシージャが含まれる。WLQ矢印420用いてGWE102が処理するこの条件機能の目的は、より現実的なESE106制御娯楽ゲーム状況進行を提供することで、図1のプレーヤ114からの娯楽性を高めることである。フットボールゲームの状況におけるこの機能の例として、GWE102により、プレーヤが、全8ベットについて正味3クレジットを勝ち取ったが、これは最終プレイでのみであるということを、WLQ420この例では、8プレイの深さであるから判定することがある。GWE102は、このギャンブル、つまり、賭け結果を保留WLQ420から受信すると、プレーヤのチームが、2ランプレイでショートゲインし、これに続き、クォーターバックへのサックタックルにより10ヤード損失し、更に、このクォーターバックが、ボールをダウンフィールドに投げて25ヤード獲得して、ファーストダウンすることを示す娯楽ゲームの一部の制御シーケンスを生成するよう、ESE106に対して命令する。娯楽、または、ストーリーボード条件機能前述のESE106出力を条件付けするためにGWE102により実行されるは、RWE104のプレイを伴う実際の賭博プロポジションの処理に関連する場合もあれば、関連しないこともある。つまり、この条件機能が、賭博プロポジションに直接関連していれば、RWE104の結果に対する条件付け操作の結果は、プレーヤの集約された1つのベット、つまり、賭けに変換される公正なギャンブリングプロポジションに関する同等の算出結果が保証可能である限り。条件機能が、賭博プロポジションと直接関連していない場合、以下の2つの方法の一方を使用できる。その方法とは、賭博プロポジションを、ベット、つまり、賭けのパッケージとして順に実行されるRWE104賭博のパッケージとする方法、連続して実施したRWE104賭博と関連しない単独のRWE104の賭博を実行して、賭博プロポジションを生成する方法である。相関、及び、厳密な実装は、正規の賭博場運営ポリシーによって決まることがある。更に、WLQ矢印420の保留中のベット、つまり、賭けの結果は、RWE104によって制御されるギャンブルゲームに取り消し不可能な形でコミットされることもあれば、コミットされない場合もある。WLQ矢印420内の全てのベット、つまり、賭けを行う場合、ESE102は、保留中のベット、つまり、賭けから生成されるスクリプトを展開し、これに従って、図1のプレーヤ114は、資金を獲得、或いは、失うであろう。この状態では、同期化時に、図1のプレーヤ114には、ゲームを続けるための選択肢が示され、それ故、次回のベット、つまり、賭けがプレーヤに提示され、提示されたベット、つまり、賭けの額は制限、若しくは、精算されることだろう。注意すべき点として、このWLQギャンブルゲームのオッズ、または、起こりうる結果の範囲が含められる。別の態様では、前述で引用したRCの使用に関する影響の他、種々のESE106のGWの状況判定が、所与の状況での選択の賢明さに関するGWE102による解析結果に応じて例えば、フットボールゲームにおいて、敵の35ヤードライン上でのフォースダウン、及び、ファーストダウンの場合、50ヤードのディープパスを呼び出すことは賢い選択であるのか、プレーヤのGWCの下降が増大、または、発生する場合がある点に注意すべきである。別の態様では、娯楽ゲームとRWE間で閉ループフィードバックを動作させて、新たなプレイ要素を供給する。図4bを参照すると、プレイ中、ESE430は、ESE430から提供される娯楽ゲームをプレイする際、プレーヤが使用するEE432を管理する。プレーヤは、娯楽ゲームのプレイ時、EE432を消費する。プレーヤが、EE432を消費する動作を取ると、RWE438により管理されるギャンブルゲーム内に、対応するベット、つまり、賭け434が生成される矢印436。そして、ギャンブルゲームの賭博RC結果440を用いて、EE432に関する影響を判定する矢印442。例えば、ギャンブル、つまり、賭け結果が、プレーヤにとって勝ちの場合、EE432の量を増やせる。また、ギャンブル、つまり、賭け結果が、プレーヤにとって負けの場合、EE432の量を減らすことができる。図4cを参照すると、ギャンブル、つまり、賭けの結果440に呼応して、RWE438内の対応ベット、つまり、賭け434を実行するために矢印436、プレーヤによって動作、或いは、使用される元のEE432に影響を与えることなく、新たな娯楽ゲーム要素444、或いは、異なる種類のEEが、ESE430によりプレーヤに供給される矢印446。これにより、ギャンブルゲームのRCギャンブル、つまり、賭けの結果440を用いて、娯楽ゲームに新たなゲーム要素444を追加することを決定する。例えば、RCの勝利は、MaddenFootball登録商標の様なフットボールゲームのゲームプレーヤに、チームのプレーヤとして、ラインバッカーのローレンステイラーLawrenceTaylorの起用を可能とすることで、娯楽ゲーム、及び/または、RWギャンブルゲームのプレイヤーの能力に有利に作用する。このことは、EEの増加の1例に相当するより多くプレイを実行する機会を生み出すRCの勝利とは、対照的である。別の態様では、RCの勝利は、より上限の高い報奨を、野球ゲームのプレーヤに提供できるので、プレーヤは、自分のチームにより優れた選手を採用できる。この閉ループフィードバックは、例えば、EEの量の増加の代わり、或いは、これに加えて生成できる。別の例として、RCの負けにより、レースゲームのプレーヤは、レーシングカーが保有する燃料への影響即ち、EEの代わり、若しくは、この影響に加えて、レース路面に留まることを困難にする煙を被ったり、或いは、トラック上の路面の危険例えば、道レース路の窪みがもたらされる。レーシングゲームに関する別の例として、ギャンブルゲームに負けると、次のギャンブルゲームに勝利するか、または、娯楽ゲーム中において、何らかのイベントが発生するまで例えば、所定時間が経過して、プレーヤが、自分の車を修理のためにピットに引き入れる等、ステアリングホイール制御装置が振動するか、または、プレーヤからの入力に応答しにくくなる場合がある。この点において、本明細書で述べた閉ループフィードバックは、1つである必要は無いが、複数のギャンブルゲームの結果、及び/または、娯楽ゲームの結果に渡り、何度もループバックし続けることができる。スクラブルの混合ゲーム実装に関する別の例では、プレーヤのラックからタイルをボードに移動する際、EEが消費される。RCは、配置したタイルのポイントに応じて賭けられる即ち、Z‐O‐Oでは、12クレジットが賭けられる。RCに勝利すると、プレーヤのEEの量、または、EEへのアクセス性に加えて、ゲームの構成によって支配されるある状況では、EEは、スクラブルボードに影響をもたらす。ある閾値でのRCの勝利に達すると、ボーナススクエアが、スクラブルボードへと追加される。これらのスクエアは、単に娯楽ゲームと関連付けたり、GWCの累積例えば、追加の3ワードスコアスクエアを、次回のギャンブルゲームに関連付けるか例えば、有効なスクラブル移動により、タイルをスクエア上に配置した時、EEの消費で始動するギャンブルゲームへと追加されるフリークレジットを供給するスクエア、或いは、その両方が可能である。RCの勝利によって、ゲームによって利用可能な全タイル数を増加させるか、または、特別なタイルを供給できる例えば、文字Aは、1ポイントでは無く8ポイントの価値に相当する。RCの負けでは、逆の結果、つまり、特別なスクエア、或いは、スクラブルボードで標準とされる基本スクエアの削除、タイルの削除等が供給される。更に、ESE内の変数、及び、賭博場運営者からの入力は、プレーヤによって行われた明示的な選択を超えて、EE→RC、及び、RC→EE間の関係の構築に関与できる例えば、MaddenFootball登録商標において、プレーヤが、自分のフットボールチームに特別なフットボールプレイ、または、特別なプレーヤを選択する場合。これらの変数、及び、入力の影響は、前述の関係に影響をもたらす可能性のある他の全ての入力データと共に、上記で述べたGWE内の機能により管理される。賭博場運営者からの入力データの例として、包括的で無い一覧として、日時、機械の場所、並びに、ゲームプレーヤに固有な情報例えば、プレーヤの識別情報、あるゲーム、または、賭博場内の全てのゲームにおいて当日、或いは、所定期間に渡って消費された全金額が含まれる。賭博場運営者からの入力データの別の例では、ロービング型移動型のゲーム要素を、娯楽ゲームに対してだけでなく、同じ種類のネットワーク対応ゲーム群全体に対しても投入可能である。ロービング型ゲーム要素のプレイに成功したネットワーク対応ゲームの第1プレーヤが、報奨を受け取ると、その後、この報奨は、ネットワーク対応ゲームの他のプレーヤからは得られなくなる。第1プレーヤが西部劇の射撃娯楽ゲームに参画する状況では、ロービング型ゲーム要素は、GW内の町をうろつくならず者の様な形態となるであろう。プレーヤは、ゲームをしながら、町から町へと馬で移動し、運良く本来は、かなり運が悪いこのならず者恐らく、酒場、飲食店、路上、馬の柵囲い等にいるとはち合わせると、プレーヤは、賞金稼ぎのため、ならず者を決闘のために呼び出すことを決めるであろう。これは、恐らく好オッズの高報奨となることから、ならず者を見つけ出すことは、困難な課題となり、恐らく、プレーヤは、状況馬の柵囲い、屋外等に応じて、五分五分の確率でならず者を殺す結果となるであろう。これは、賭博場運営者が累進型賞金を提供するための極めてテーマ性の高い手法となる。プレーヤは、報奨が十分高いと、ならず者を実際に捕まえようとするであろう。ならず者は、プレーヤが近づけるGW内の全ての場所に、常におり、プレーヤは、彼を探すため、区域の離れたまで移動して、目立たない場所で階段の吹き抜けでの監視等において決める。最初にならず者を殺せば、金を獲得する。この様な機能により、賭博場運営者は、ロービングジャックポットを計画して、このロービングジャックポットを、ある期間の間ゲームに投入できる。賭博場運営者は、この旨を宣伝して、ビックテキサスホールデムトーナメント賞をプレイするため賭博場に行こうといった具合で大げさに扱う。別の態様では、ギャンブルゲームの結果は、娯楽ゲームの結果、または、所定の結果ではなく、娯楽ゲームのパラメータを形成する。例えば、一連の障害を乗り越えることで、プレーヤがある特定の目的を実現する必要のある娯楽ゲームにおいて、障害物の数と種類は、ギャンブルゲームの結果に応じて、変更できる。また、予測不可能で困難な新たな障害物を、ゲームに配置可能である。例えば、プレーヤが木を切り倒すゲームの場合、プレーヤがギャンブルゲームに勝つと、GWEプロセスマップは、様々な種類の木を多く登場させることで、ESEゲームを構成する例えば、プレーヤがギャンブルゲームに勝利した場合には、高得点を切り易い複数本のGWCツリーを提供し、プレーヤがギャンブルゲームに負けた時には、このツリーの本数を減らすか、若しくは、0本とし、更に、ギャンブルゲームに負けた場合では、猛獣を森に投入し、プレーヤは、自分の斧で猛獣を避けなければならない。ゲームシステムの態様において、プレーヤの選択、及び、入力は、GWEユーザインターフェース124を介して受信され、このインターフェースは、限定されないが、タッチスクリーン、ボタン、ジョイスティックコントローラ、レバー、スイッチ等を含む広範囲の入力装置を含められる。このアーキテクチャーの利点は、ゲーマーゲームプレーヤに人気高いタイトルを活用し、且つ、若年世代が求める種類の娯楽とより類似するゲームでプレーヤを惹きつけるための革命的な賭博場の環境を提供することにある。このアーキテクチャーの他の利点としては、ゲーム環境内で動作させるため、上記の娯楽用ソフトウェアGearsofWar等で必要とされる基本的な変更を最小限に抑えることで、大量の複雑なゲームタイトルと環境を短期間、且つ、コストを抑えて、ギャンブル環境に展開できることである。プレーヤのプロファイル、及び、ゲームの影響要素別の態様では、プレーヤは、ゲームシステム、または、ゲームネットワーク上にアカウントを持つか、または、新規プレーヤの場合の様に、アカウントを持たない。プレーヤが、ネットワークに新規加入であるか、または、プレーヤが自分の優先プロファイルを変更しようとする場合、セットアッププロセス、または、類似のウィザードが起動する。このセットアッププロセスは、ESE106の出力の外観を変更する複数のパラメータを含めることが可能である。例えば、ゲームプレーヤのプロファイルは、MaddenFootball2K10登録商標と類似して構築されたESE106制御娯楽ゲームシステムにより表現したいフットボールチームを特定できる。別の態様では、スポーツをテーマとする娯楽ゲームにおける特定チームの選択が、賭けの支払いテーブル、及び、コストを左右することがある。例えば、ある特定のチームに、所定の要求プレイを遂行する確率の高いプレーヤを含めても良い。この様なチームをプレイするゲームプレーヤであれば、娯楽ゲーム内で優れた結果を持つのが自然である。このため、当然のこととして、この様なチームがより多くプレイするにはコストがかかり、つまり、このチームを娯楽ゲーム内で使用する間、最小賭け数が増えるか、或いは、弱いチームを選択した場合よりも、高い頻度で発生する。更に、より高リスクに対する報奨として、プレーヤが、特定の賭けに勝利する確率が高くなるか、または、勝利した賭けごとの賭け金額の乗数とする支払いを高く設定できるよう、支払いテーブルを調整可能である。図1のゲームシステム100の一般的なアーキテクチャー、及び、処理について述べてきたが、これから、ゲームシステムの特殊例で使用される幾つかの特別なゲームの特徴、及び、処理について、図1を参照して述べる。西部劇での決闘1プレーヤこの例示的実装では、ESE106の娯楽ゲーム制御シーケンスは、2人のガンマン一方が、プレーヤ114に相当し、もう一方が、コンピュータに相当するが、1850年頃の辺境の町のメインストリート等において対立する旧西部式の決闘をテーマとしている。プレーヤは、自分を表すガンマンをどの様に表現するかについて例えば、男性、または、女性、長身、または、短身、左利き、または、右利き、服装の様式等、選択できる。更に、プレーヤは、ガンマンが使用するピストルの種類も選ぶことが可能である。これらの選択は、GWEユーザインターフェース124を介し、ESE106により選択された音声‐視覚出力と連携して実行できる。ゲームプレーヤは、賭博場の命令、及び/または、プレーヤの状態に基き、効率良く状況を参照しつつ、ガンマン専用のアクセサリーにアクセスできる。このゲームにおいて、クレジットベットの数は、決闘中のプレーヤのキャラクターガンマンが利用可能な射撃の銃弾数を反映している。1クレジットは、キャラクターに、1弾を装填した1つのピストルを供給する。10クレジットのベット、つまり、賭けは、キャラクターに、それぞれ5弾を含む2つのピストルを供給する。ベット、つまり、賭けを行う場合、ギャンブリングプロポジションの結果が、GWE102、及び/または、ESE106により、決闘自体の制御シーケンスへ変換される。1クレジットのベット、つまり、賭けの負けであれば、プレーヤ側ガンマンによる一度の誤射、及び、敵ガンマンからの射撃となる。引き分けであれば、ゲームプレーヤ側のキャラクターと敵のキャラクターが共に誤射するか、または、致命傷ではないが互いに負傷する。例えば、7クレジットのベット、つまり、賭けの勝利は、より複雑な銃決闘での長時間の音声‐映像が出力され、2人のキャラクターは、自分の銃弾の全てを消費するまでこの事例では、プレーヤ側のキャラクターの持つ7弾、ストリート付近を移動する。この論理的な表示単位が完了すると、敵は死んで、プレーヤ側のキャラクターは、略無傷で生き残るであろう。別の態様では、ゲームには、常に、最終対決用の誰もが期待する様に6個の弾を銃に装填した敵キャラクターがいる。プレーヤが、少ない弾を対決用に装填することを選択すると、GWE102は、プレーヤ114のギャンブリングプロポジションのリスクが高くなると認識するので、GWE102は、プレーヤ114が銃に弾を6個装填する場合よりも支払い可能性が高く、且つ、より長いオッズの勝ち目のより低いベット、つまり、賭けの支払いテーブルを選択する。銃決闘は、続けて発生し、RWE104によって制御されるギャンブルゲームの結果が、プレーヤ114側の勝利であれば、プレーヤ114は、自分を熱狂的に夢中にさせ、6個の銃弾をプレーヤ114に撃ち損ねた敵に対して、急いで充填した2弾の様な銃弾で手際良く射撃しているプレーヤ側のキャラクターを見るであろう。RWE104によって制御されるギャンブルゲームに負けた場合、プレーヤ114は、より想定される結果を見ることになるであろう、つまり、決闘中に弾を使い果たすか、または、非常にゆっくりと射撃されてから、路上に倒れる。ゲームプレーヤ側のガンマンは、銃射撃に勝つ場合もあれば、負ける場合もあるが、ゲーム装置内の最終クレジットを使い切る時点となるまで、致命的に負傷することは無く、この最終的なベット、つまり、賭けは、負けとなる。この時、GWE102/ESE106によって駆動される音声‐視覚表示が、より多くのクレジット、または、金を投入してプレイを継続することで、プレーヤ側のキャラクターが、射撃による負傷に関連する複雑な要因に起因するゆっくりとした苦しい死で死なないよう、プレーヤ114に推奨する。別の態様では、プレーヤは、将来使用するための自分のガンマンのキャラクターの構成を保存できる。この構成は、賭博場の顧客管理システムのアカンントとリンクされ、次回のゲームプレイセッション時にアクセス可能である。別の態様では、プレーヤは、銃決闘ゲームのプレイ中、GWCを累積できるので、プレーヤのキャラクターは、決闘に多く勝利するのに応じて、技能を獲得可能となり、これにより、例えば、プレーヤのGWCレベルに応じてこの場合、プレーヤが勝利した銃決闘の数と類似、ベット、つまり、賭けに用のより有利なオッズへのアクセスを得られる。更に、GWCは、他の決定とは対照的に、娯楽ゲームのプレイ中の何らかの意思決定のために、プレーヤにより累積可能である。例えば、メインストリートに含めるものに関する選択を行ったり、強力では無いがより精確な武器等を選択するため、プレーヤには、GWCが与えられる。ゲームプレーヤが、ゲームプレイし続けると、ある種の面白い敵に遭遇する。RWE104によって制御されるギャンブルゲームに応じて獲得可能なボーナスを、ガンマンが盗難された金を偶然見つけたり、酒場でカードゲームに勝利したり、或いは、負かした敵の個人資産の略奪の様な形態として、娯楽ゲーム制御シーケンス内で表示可能である。注意すべき点として、この例は、包括的であることを意図しておらず、ゲームシステムの種々の構成要素を組み合わせて、娯楽ゲームとギャンブルゲームを実現可能とする1つの方法を引用しているに過ぎない。野球1プレーヤこの実装例では、野球ゲームの状況において、ギャンブル活動が実施される。ゲームは、ベットごと、つまり、賭けごとに、プレーヤのチームが守備と攻撃に入る表と裏を含む9イニング回を介して、進行する。別の態様では、プレーヤ114は、攻撃のみを選択可能であり、この場合、コンピュータ制御される各イニングの敵側の攻撃半イニングは、最終結果として単に表示される。プレーヤは、自分の代理となるチームを選択し、更に、一部のゲームシステムでは、プレーヤの代理となる特別なプレーヤも選択できる。所定の野球プレーヤは、打席に着いた時の各投球について、或いは、ピッチャーの場合では、各投球について、種々の量のクレジットを、ベット、つまり、賭けることが求められる。ゲームの運用中において、打席に着いた際の各ベット、つまり、賭けについてこの例では、プレーヤ114は、各打席ごとに、自分のベット、つまり、賭けの規模を変えない。これは、ゲーム開始時に選択されたチーム、及び/または、各プレーヤに応じて、指示される、プレーヤに投球されると、プレーヤ114は、ヒットを獲得するかRWE104によって制御されるギャンブルゲームが、勝利をもたらした場合、ストライク負けの場合、或いは、ボール引き分けの場合を受ける。ヒットの場合では、ヒットの規模シングルヒット、ツーベースヒット等は、賭けられたベット、つまり、賭けに対するギャンブリングプロポジションによって駆動される勝利の価値に基づいている即ち、1倍のベット、つまり、賭け、2倍のベット、つまり、賭け等。最終的に、多くのベット、つまり、賭けの間に、敵側が退場すると、プレーヤのチームが、守りに入るために守備に付く。ここで、賭けたベット、つまり、賭けにより、プレーヤのチームによる投球が始動し、最終的に、ESE106によって生成された敵側の結果により、アウト、ヒット、出塁等をもたらす。賭けは、敵側が退場するまで続けられる。このプロセスは、野球の全9イニングを通して続けられるか、または、プレーヤ114が、より多くのクレジットの消費を辞めた時点で早めに終了する。プレーヤのチームが、ESE106によって生成された野球ゲームに勝利した時、ボーナスを、ゲーム終了時に報奨できる。ゲームを終了するために所与クレジット数が必要とされる場合、これらのボーナスが、重要となる場合がある。注意すべき点として、この実装例では、各ベット、つまり、賭けの累積的効果により、各ベット、つまり、賭けの結果と明示的には関連せず、且つ、プレーヤ114が予測できない結果野球ゲームの勝敗をもたらすことがある。これにより、他では見られることの無い賭博場の顧客の間で長期間に渡り興味をそそらせられる娯楽的要素をスロットマシンへと付加される。別の態様では、野球ゲームの結果は、ギャンブルゲームの結果により確定的に設定される必要は無い。例えば、野球ゲームを、対話型ゲームシステム、例えば、Wii登録商標上で実行するようにプレイ可能である。即ち、プレーヤは、ボールをヒットし続ける等の必要があるが、ギャンブルゲームの結果は、野球場を超えるボールのヒットの確率、または、投球速度等を左右する。別の態様では、各ゲームセッション中のGWCの累積は、ゲームをプレイするプレーヤが、再度プレイする場合の将来のゲームセッションのオッズに影響する。例えば、模擬期間の間ゲームの継続的なプレイによる複数のゲームセッションにおけるGWCの累積は、チームを纏めて維持することに関連する。GWCの累積を介してより望ましいテーブルLn‐RCを用いることで、プレーヤが勝利したギャンブル、つまり、賭けの結果を持つ確率が改善される。注意すべき点として、この例は、包括的であることを意図しておらず、ゲームシステムの種々の構成要素を組み合わせて、娯楽ゲームとギャンブルゲームを実現可能とする1つの方法を引用しているに過ぎない。フットボール1プレーヤ別の態様では、フットボールゲームの状況において、ギャンブル活動を実施している。ゲームは、フットボールの4クォータOTの追加が想定されるを介して、プレイごとに進行する。攻撃側をプレイする場合、顧客プレーヤは、実行するための所定のプレイを選択する。各プレイは、所定のベット、つまり、賭けの価値に対応する。例えば、ランアップザミドルは、1クレジットを取得し、50ヤードのヘイルメアリーパス攻撃では、10クレジットが求められる場合がある。プレーヤは、自分の代理となるチームを選択し、更に、一部のゲームシステムでは、自分のチームに投入される所定のプレーヤも選択できる。所定のフットボールプレーヤは、所与のフットボールプレイについてベット、つまり、賭けられるクレジット数を変更できる。例えば、MinnesotaVikings登録商標のレシーバのランディモスRandyMOSsをパスプレイの受け手として指定するには、RWE104によって制御されるギャンブルゲーム内で消費される2クレジットが新たに求められる。NewEnglandPatiots登録商標のトムブレイディTomBradyをパスプレイに絡ませるには、1クレジットの提供が求められることがある。更に、所定のプレーヤを選択することで、プレーヤ114に特別なボーナス提供へのアクセスすることが可能である。プレイの選択後、RWE104によって制御されるギャンブルゲームは、フットボール、及び、プレイに参画するプレイヤー114、または、複数のプレーヤの選択により指定されるクレジット数の状況において実行する。RWE104によって制御されるギャンブルゲームの結果は、RWE104によって指示されるように、GWE102と通信し、1つ以上のプロセスマップ130を介した条件付けの後で、ESE106を介した所定の結果を始動する。ギャンブリングプロポジションの結果、または、フットボールプレイの結末は共に、プレーヤ114に表示される。ゲームが進行する際、ESE106が、ゲームの状態に基いて、適切なフットボールプレイの選択を例えば、ボールのパントは、フォースダウン以外には提供しないこと、プレーヤ114に提示する。最終的に、多くのベット、つまり、賭けの間、連続した攻撃が、ポイントの得点、ターンオーバー、または、他のポゼッションの変化を伴う論理的結論に達する。そして、プレーヤは、娯楽ゲーム制御シーケンスの状況において、守備の構成を選択し、再度、RWE104によって制御されるギャンブルゲームにおいて、所定サイズのベット、つまり、賭けを始動する。このプロセスは、プレーヤ114が、フットボールの4クォータを介して継続するか、または、プレーヤ114が、より多くのクレジットの消費を辞めた時点で早めに終了する。プレーヤ114のチームが、ESE106によって生成されたフットボールゲームに勝利した場合、ボーナスを、ゲーム終了時に報奨できる。ゲームを終了するために所与クレジット数が必要とされる場合、これらのボーナスが、重要となる場合がある。注意すべき点として、この例は、包括的であることを意図しておらず、ゲームシステムの種々の構成要素を組み合わせて、娯楽ゲームとギャンブルゲームを実現可能とする1つの方法を引用しているに過ぎない。戦車ゲーム1プレーヤこの例示的実装では、WWII戦車戦闘の状況において、ギャンブル活動が実施される。GWEユーザインターフェース124を介して、ESE106音声‐視覚出力により生成される指示に呼応し、プレーヤ114は、1つ以上の戦車を選択したら、これらに対して、速度、操縦性、範囲、装甲、及び、兵器の観点での種々の属性を割り当てる。各選択により、RWE104によって制御されるギャンブルゲーム内で次に賭けられる所定数のクレジットが転嫁される。プレーヤは、1つ以上の戦車を装備して最小の1クレジットは、装備が不十分な一台の戦車を表し、一方、複数のクレジットは、十分装備された一台の戦車、または、それそれが均一、或いは、異なる装備の複数台の戦車に相当する、独自の戦車隊を形成する。これらの戦車は、娯楽ゲーム制御シーケンスの一部として、ESE106を介して表される戦車囲柵内で構成される。実装したら、プレーヤ114は、これら戦車の1つ以上を戦闘に投入し、これにより、適切な数のクレジットが、RWE104によって制御されるギャンブルゲーム内でのベット、つまり、賭けを始動する。そして、RWE104によって制御されるギャンブルゲームの結果を、RWE104からGWE102へ送信して、ゲームプレーヤの戦車隊とESE106により制御される敵戦車間の戦車戦闘の制御シーケンスを調整する。戦闘自体の結果は必ずも直接的では無いが、RWE104によって制御されるギャンブルゲームの結果を反映する。戦闘が進むにつれて、プレーヤ114は、続けて新規戦車を装備して、戦車囲柵から戦場に投入する。これは、再び、RWE104によって制御されるギャンブルゲームの所定数のクレジットのベット、つまり、賭けと関連付けられる。例えば、プレーヤは、3、6、10クレジットとそれぞれ関連付ける3台の戦車を作成できる。これらの戦車は、戦車囲柵内に格納される。プレイヤー114が、3つのクレジットの戦車を、GWEユーザインタフェース124を介して戦場に投入する場合、3クレジットのベット、つまり、賭けは、RWE104によって制御されるギャンブルゲーム内で実行される。このベット、つまり、賭けの結果は必ずも確定的では無いが、ESE106により制御される娯楽ゲーム内に戦車の結末を示す。この例では、RWE104によって制御されるギャンブルゲームは、プレーヤ114側の3クレジットの損失がもたらされ、戦車は、対戦車ミサイルにより射撃されて、地面に向かって焼失する。そして、プレーヤは、6クレジットの戦車、及び、10クレジットの戦車の双方を、戦場に投入する。RWE104は、RWE104によって制御されるギャンブルゲームを実行して、その結果を、再度GWE102に送り、最終的には、戦場におけるこれら戦車能力の結果に関するESE106の表示が変化する。結局のところ、プレーヤの戦車の1つが、ESE106により制御される娯楽ゲームのプレイフィールド上に最後に残っていれば、プレーヤ114は、ESE106によって生成される戦車ゲームに勝利する。このことにより、プレーヤ114は、ボーナスを受け取るが、プレーヤ114によって最終的に獲得されるクレジット数には影響されない。これは、RWE104によって制御されるギャンブルゲームによって指示される。注意すべき点として、この例は、包括的であることを意図しておらず、ゲームシステムの種々の構成要素を組み合わせて、娯楽ゲームとギャンブルゲームを実現可能とする1つの方法を引用しているに過ぎない。インターネット対物理的に基づく賭博プレイ本明細書における様々な議論と一貫して、ゲームシステムは、その全体、若しくは、一部が、インターネットのクラウドに基いて実現可能であり、つまり、賭博場外でも実施可能である。この方式では、プレーヤは、インターネットウェブサイトを介してゲームにアクセスして、通常は、RCとGWCに関連するのと類似の体験を有する。この様なモデルでは、トーナメント方式のプレイもサポートされる。概して言えば、ゲームシステムに適用する際、実地ベースの賭博場、及び、インターネットベースの賭博場間の唯一の顕著な違いは、実地ベースの運用の場合では、プレーヤが、賭博運営場所に実際いること、インターネットベースの運用の場合では、プレーヤが、プレーヤの住居、若しくは、他の点在地点にいるということである。何れの場合であっても、ゲームシステムの構成要素、及び、その機能は、同様に効率良く動作する。対面型プレイ別の態様では、更に、ゲームシステムは、RWE104を介して、単独にギャンブル活動が可能であり、ESE106によって駆動される娯楽ゲーム制御シーケンスコンテンツの対面式表示を体現できる構想も含む。この態様によれば、プレーヤは、GWE102によって管理される署名プロセスを介した対面型対戦に参画することを選択する。このプロセスによって、複数のプレーヤ対象の所与の娯楽ゲームについて適切な人数、即ち、制限人数は、フットボールの場合2プレイヤーであるが、Halo登録商標の様な複数プレーヤ型ゲームを採用する場合は、整数N人のプレーヤも可能であるを、互いに対面式に直接組み合わせたり、または、1プレーヤの場合では、対面式対戦を要求することも可能である。後者の場合1プレーヤの場合では、GWE102は、中央サーバと相互作用して、プレーヤ114を、対面型ゲームプレイを希望するプレーヤキュー内の他のプレーヤと結び付ける。この署名プロセスは、必ずしも必要では無いが、参加者同士の適切な長さのゲームを確保するよう、プレーヤの一部における最低限のベット、つまり、賭けに関する確約が求められる。プレーヤは、単独のRWEを介してギャンブル活動するが、ギャンブル、つまり、賭けの結果の同時混合は無い。実際のギャンブリングプロポジションに関する対面的要素は無い。対面式態様が、ゲームプレイに加わる場合は、ESE106表示ルーティン、及び、同じGWE102の方向と関連している。対面式実装の場合、1つのGWE102、及び、ESE106は、ローカル上、または、遠隔サーバ上の何れかにおいて、マスターサーバとして機能する。1つ以上のプロセスマップ130は、ESE106によって駆動される娯楽ゲーム制御シーケンス内のプレーヤの特性に対する各プレーヤのギャンブル活動の影響を指示する。同じ結果の音声‐映像フィードが、参加プレーヤの全スロットマシン上に表示される。この様なマップの1例として、西部銃決闘ゲームの場合については、以下の表の通りである。この表において、キャラクター1は、プレーヤ1に関連する娯楽ゲームのアバターであり、キャラクター2は、プレーヤ2に関連する娯楽ゲームのアバターである。非対面式ゲームと同様、この例では、プレーヤ114が、ベット、つまり、賭けの負けたことで、クレジットを使い果たした時に、プレーヤのキャラクターは死亡する。この環境では、ある範囲のボーナス手法が可能である。1態様によれば、ゲームプレーヤは、対面式プレイとは関係無くゲームプレーヤのギャンブル、つまり、賭けの結果に応じて即ち、独立型ボーナス付与、プレーヤは、ボーナスを取得する賭博場により指示されるクレジット、または、他の報奨の何れかの形態。別の態様では、各ゲームプレーヤは、ギャンブル、つまり、賭けの結果の他、ESE106によって表示される娯楽ゲーム制御シーケンスの状況において、対面式に対戦するプレーヤ114に関する成績即ち、相対得点に関連する得点、または、GWCが付与される。西部劇の銃決闘の例に続き、相対得点は、以下の表の通りである。ボーナス得点は、対面式対戦を監視するGWE102内で追跡され、更に、顧客管理システムに直接送られるか、或いは、対戦に参画する各プレーヤに関連するRWE104を介して、顧客管理システムへ中継される。対面式対戦の別の例は、ビデオフットボールゲーム例えば、MaddenFootball2K11登録商標ESE106を中心に展開する。この場合、対面式対戦は、2プレーヤに限定される。各プレーヤは、自分が希望するチームを選択し、対面式対戦自体は、前述の様に管理される。具体的には、対面式フットボールゲームのプロセスマップは、例えば、攻撃側がボールを保有し、ファースト、セカンド、または、サードダウンを取る時、以下の表の通りとなる。フォースダウンでのキック状況ではこの状況は、ESE106によって構築される、表は、以下の通りが可能である。ゲームシステムの対面式実装は、多様なゲーム体験を供給するよう、GWE102、及び、ESE106により管理される多様な一連の1つ以上のプロセスマップ130を含む。フットボール状況でのボーナス付与手法は、ESE106によって擬似化されたビデオフットボールゲームの得点から直接導出され、更に、この得点は、プロセスマップを介して、所与のフットボールプレイへと転換された各プレーヤのギャンブル、つまり、賭けの結果に応じて、2チームの統合成績を表している。対面式プレイでは、図4のWLQ420、または、図4のWLQ420が無い場合における保留中のベットキュー132内のベット、つまり、賭け複数のキューイング待ち行列処理と略同じ概念を、適用する。対面式プレイにおいて、図4のWLQ420がサポートされている時、プレーヤには、クレジットのコミットが要求され、これらのクレジットは、円滑なプレイができるよう、ベット、つまり、賭けが保留された状態で待ち行列処理される。図4のWLQ420が無い場合、プレーヤは、動きがある度に、賭けの意思決定を手作業で行う。図5は、これまでに述べてきたゲームシステムの種々の構成要素を提供するのに使用される処理装置500、例えば、コンピュータ装置、コントローラ、汎用コンピュータ、ゲーム装置等に関するハードウェアアーキテクチャー図である。プロセッサー501は、バス504により、メモリー502に接続する。更に、プロセッサーは、プロセッサーによって実行可能な命令507、及び、データ508を記憶する非一時的プロセッサー可読記憶媒体へと接続する。また、プロセッサーは、このプロセッサーを、前述の他の処理装置、及び、ネットワークに接続する1つ以上のインターフェース510へと結合する。更に、プロセッサーは、バスを介して、ユーザ入力装置512、及び、ユーザ出力装置514へと接続できる。動作中、プロセッサー501は、命令507、及び、データ508をメモリー502にロードし、この命令を実行して、本明細書で述べたゲームシステムの構成要素の機能を実現するようデータに対して作用する。プロセッサーは、前述のプレーヤ、賭博場運営者、保有者等用のユーザインターフェースを作成、及び、動作するため、命令やデータに従って、ユーザ入力装置512、並びに、ユーザ出力装置514を使用する。理解すべき点として、処理装置500は、ハードウェア構成要素によって記憶、及び、実行されるプロセッサー命令から構築されたものとして、本明細書で述べているが、この処理装置は、ハードウェア構成要素のみからでも構成できる。更に、記憶装置506は、バスを介してプロセッサーに接続するものとして説明しているが、当業者であれば、記憶装置には、USBメモリー装置、光学CD‐ROM、磁気メディア、例えば、テープ、または、ディスク等のリムーバブルメディアを含められることも理解するものとする。更に、記憶装置には、インターフェース510の1つを介して、或いは、ネットワーク上でアクセスできる。また、ユーザ入力装置512、または、ユーザ出力装置514の全ては、インターフェースの1つを介してか、または、ネットワーク上でプロセッサーに接続できる。そして、1つのプロセッサーについて述べているが、当業者であれば、プロセッサーは、コントローラ、或いは、他のコンピュータ装置、または、単独のコンピュータであり、更に、複数のプロセッサー、または、コンピュータ装置から構成されていても良い。更に、本明細書で述べたRWE、GWE、及び、ESEは、専用として、共有させて、或いは、任意の組み合わせとして分散させることで、複数の処理装置上で実装可能であるか、または、1つの処理装置上で実装可能であることも理解すべきである。また、本明細書で述べたゲームシステムの一部の態様、及び、特徴は、RWE、GWE、及び、ESEに起因するものであるが、これらの態様、及び、特徴の全てを、ゲームシステム内のRWE、GWE、及び、ESEにより実行可能とする混合形態としても実装可能である。本発明で検討されるゲームシステムの別の態様によれば、ゲームシステムは、上記機能を実現するよう構築されたコンピュータプロセッサー、例えば、単一コア、多重コア中央処理ユニットCPU、または、マイクロ処理ユニットMPUを用いて、実装可能である。コンピュータプロセッサーは、単独の装置、或いは、多重構成要素装置として統合可能であるか、または、上記機能を実現するため協調するよう構成された複数のコンピュータプロセッサーを含められる。コンピュータプロセッサー複数は、コンピュータによって実行可能なプログラムコンピュータにより実行な命令、または、コンピュータにより実行なコードとしても呼ばれるを実行して、上記機能の一部、または、全てを実行する。コンピュータにより実行なプログラムは、コンピュータプロセッサー複数に事前記憶されるか、または、コンピュータプロセッサー複数は、コンピュータにより実行な命令、または、プログラムステップが記憶される非一時的コンピュータ可読記憶媒体にアクセスするよう機能的に接続する。これら目的のため、非一時的コンピュータ可読記憶媒体へのアクセスは、ローカルメモリーバス構造を介したアクセス等によるローカルアクセスか、または、有線ネットワーク、ないし、無線ネットワーク、或いは、インターネットを介したアクセス等による遠隔アクセスが可能である。そして、コンピュータプロセッサー複数は、上記実施例の機能を実行するため、コンピュータにより実行可能なプログラム、または、プログラムステップを実行するよう動作する。本発明で検討されるゲームシステムの更なる態様によれば、ゲームシステムは、上記機能が、コンピュータプロセッサー、例えば、単一コア、若しくは、多重コア中央処理ユニットCPU、または、マイクロ処理ユニットMPUにより実行される方法で実装される。上記で説明した様に、コンピュータプロセッサーは、単独の装置、或いは、多重構成要素装置として統合可能であるか、または、この様な機能を実現するため協調する複数のコンピュータプロセッサーを含められる。コンピュータプロセッサー複数は、コンピュータによって実行可能なプログラムコンピュータにより実行な命令、または、コンピュータにより実行なコードとしても呼ばれるを実行して、上記機能の一部、または、全てを実行する。コンピュータにより実行なプログラムは、コンピュータプロセッサー複数に事前記憶されるか、または、コンピュータプロセッサー複数は、コンピュータにより実行な命令、または、プログラムステップが記憶される非一時的コンピュータ可読記憶媒体にアクセスするよう、機能的に接続できる。非一時的コンピュータ可読記憶媒体へのアクセスは、実施例の方法の一部を形成可能である。これら目的のため、非一時的コンピュータ可読記憶媒体へのアクセスは、ローカルメモリーバス構造を介したアクセス等によるローカルアクセスか、または、有線ネットワーク、ないし、無線ネットワーク、或いは、インターネットを介したアクセス等による遠隔アクセスが可能である。そして、コンピュータプロセッサー複数は、上記実施例の機能を実行するため、コンピュータにより実行可能なプログラム、または、プログラムステップを実行するよう動作する。コンピュータにより実行可能なプログラム、または、プログラムステップが記憶される非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、例えば、フレキシブルディスクフロッピーディスク、ハードディスク、光学ディスク、磁気‐光学ディスク、コンパクトディスクCD、デジタル多用途ディスクDVD、マイクロドライブ、読み取り専用メモリーROM、ランダムアクセスメモリーRAM、消去型プログラマブル読み取り専用メモリーEPROM、電気的に消去可能な読み取り専用メモリーEEPROM、動的ランダムアクセスメモリーDRAM、ビデオRAMVRAM、磁気テープ、或いは、カード、光学カード、ナノシステム、分子メモリー集積回路、廉価ディスクの冗長アレーRAID、不揮発性メモリカード、フラッシュメモリー装置、分散コンピュータシステムストレージ等の任意のものを含むデータを検索できるよう構築された広範な有形記憶装置の任意のもので良い。この記憶装置は、コンピュータプロセッサー複数で使用される装置、または、システムへと着脱式に挿入、及び/または、これらの装置、または、システムにより遠隔的にアクセスされる機能拡張ユニットであっても良い。本明細書では、ゲームシステムのある特別な態様について述べてきたが、当業者には、更に多くの改良、及び、変更も明らかであろう。それ故、理解すべき点として、本ゲームシステムは、この明細書で特別に述べてきたもの以外にも実施可能である。従って、添付の特許請求の範囲は、上記の実施例を制約せず、且つ、種々の変更、及び、改良も、特許請求の範囲を逸脱することなく可能であることを理解すべきである。