"抽選用の乱数を発生し、発生した乱数に基づき内部抽選を行う遊技機において、処理部と、互いに異なる乱数列を発生する第1乱数回路及び第2乱数回路と、ダイナミックRAMのリフレッシュに用いるリフレッシュレジスタとを含む半導体素子を備え、前記処理部は、下記第1ステップにより取得したハード乱数と、下記第2乃至第4ステップにより生成したソフト乱数を合成し、当該合成した値に基づき前記内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。1遊技を開始するためのスタートスイッチの押下により前記第1乱数回路が発生する乱数を取得する第1ステップ2予め定められたタイミングで前記第2乱数回路が発生する乱数を取得する第2ステップと、3取得した前記第2乱数回路の乱数値を前記リフレッシュレジスタの値及び前回生成した前記ソフト乱数と合成して前記ソフト乱数を生成する第3ステップと、4前記第3ステップで合成した値を前記前回生成した前記ソフト乱数として記憶する第4ステップ前記第1乱数回路及び前記第2乱数回路は、乱数値を更新するためのクロックが互いに異なるか、乱数のスタート値が互いに異なるか、又は、乱数列の並びの変更が行われるかどうかに基づいて互いに異なる乱数列を発生することを特徴とする請求項1記載の遊技機。前記ハード乱数の値をA、前記ソフト乱数の値をV、前記内部抽選に用いられる乱数値をK、予め定められた定数をαとしたとき、前記ハード乱数と前記ソフト乱数の合成は式:K=AVModαに基づき行われ、前記リフレッシュレジスタの値をR、前記第2乱数回路から取得された値をP、前回生成されたソフト乱数値をVn-1としたとき、前記ソフト乱数は式:Vn=Vn-1RPModαに基づき求められることを特徴とする請求項2又は請求項3記載の遊技機。遊技機の乱数発生器は、例えばハードウエアであるカウンタを用いて擬似的に発生させた乱数に、ソフトウエアで発生させた乱数リフレッシュレジスタの値を含むを合成加算したものであった。前者の乱数は非常に高速で人為的に所望の乱数値を取得するものが難しいものであり、後者の乱数はプログラムによる動作やマシンサイクルにより変化する不規則なもので、両者を合成することで予測は非常に困難となっていた。これにより、不正行為いわゆるゴト行為により当たりの確率を高めようとする試みを失敗に終わらせることができた。従来の遊技機では、乱数を発生させるためのカウンタを含む乱数回路をメイン基板に搭載する必要があった。本発明は、メイン基板にカウンタなどを搭載する必要がなく、コストを削減できる遊技機を提供することを目的とする。この発明は、抽選用の乱数を発生し、発生した乱数に基づき内部抽選を行う遊技機において、処理部と、互いに異なる乱数列を発生する第1乱数回路及び第2乱数回路と、ダイナミックRAMのリフレッシュに用いるリフレッシュレジスタとを含む半導体素子を備え、前記処理部は、下記第1ステップにより取得したハード乱数と、下記第2乃至第4ステップにより生成したソフト乱数を合成し、当該合成した値に基づき前記内部抽選を行う、ものである。1遊技を開始するためのスタートスイッチの押下により前記第1乱数回路が発生する乱数を取得する第1ステップ2予め定められたタイミングで前記第2乱数回路が発生する乱数を取得する第2ステップと、3取得した前記第2乱数回路の乱数値を前記リフレッシュレジスタの値及び前回生成した前記ソフト乱数と合成して前記ソフト乱数を生成する第3ステップと、4前記第3ステップで合成した値を前記前回生成した前記ソフト乱数として記憶する第4ステップ前記第1乱数回路及び前記第2乱数回路は、例えば、乱数値を更新するためのクロックが互いに異なるか、乱数のスタート値が互いに異なるか、又は、乱数列の並びの変更が行われるかどうかに基づいて互いに異なる乱数列を発生する。前記ハード乱数の値をA、前記ソフト乱数の値をV、前記内部抽選に用いられる乱数値をK、予め定められた定数をαとしたとき、前記ハード乱数と前記ソフト乱数の合成は式:K=AVModαに基づき行われ、前記リフレッシュレジスタの値をR、前記第2乱数回路から取得された値をP、前回生成されたソフト乱数値をVn-1としたとき、前記ソフト乱数は式:Vn=Vn-1RPModαに基づき求められる。この発明によれば、メイン基板に乱数回路を搭載する必要がなく、コストを削減することができる。図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール回胴ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴第1回胴~第3回胴を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダルコインセレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源AC100Vから直流電源5Vなどを発生するための電源部を備える。スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板処理部10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転停止やメダルの払い出しなどの処理遊技処理を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニットリール駆動装置を含む203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82これらは前述のホッパ装置121を構成するが接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板ローカル基板が接続されている。周辺基板とは、サブ基板20により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側出口近傍に設けられているメダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。投入受付部1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール~第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール~第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは許可されていないときは、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは許可されていないときは、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタのカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において乱数値には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。乱数発生手段1100については、後に詳しく説明する。内部抽選手段1200は、乱数発生手段1100で発生した乱数値に基づき役の当否を決定する内部抽選を行う。図5は、内部抽選手段1200のブロック図を示す。内部抽選手段1200は、メイン基板10の入賞判定テーブル図5の符号1250に記憶されている複数の抽選テーブルのいずれかを選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行うこれらの処理は図5の判定部1240により行われる。なお、図5の回路はひとつのIC電子回路に含まれている。後述のように、当該ICは、CPU処理部、2つの乱数回路、リフレッシュレジスタリフレッシュレジスタはCPUに含まれることがあるを含む。抽選テーブル選択処理では、上記複数の抽選テーブル図示せずのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値例えば、0~65535の65536個の乱数値のそれぞれに対して、リプレイ、小役ベル、チェリー、レギュラーボーナスRB:ボーナス、およびビッグボーナスBB:ボーナスなどの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段図示せずから乱数値抽選用乱数を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態第1のフラグ状態、オフ状態から当選状態第2のフラグ状態、オン状態に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段RAMに格納される。入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ持越可能フラグと、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ持越不可フラグとが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナスRBおよびビッグボーナスBBがあり、それ以外の役例えば、小役、リプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作回転開始操作によるスタート信号に基づいて、第1リール~第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール~第3リールの回転速度が所定速度約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作停止操作を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール~第3リールを抽選フラグの設定状態内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行う。また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作停止操作が許可有効化された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルスモータ駆動信号の供給を停止することにより、第1リール~第3リールの各リールを停止させる制御を行う。すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール~第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段ROMに記憶されている停止制御テーブル図示せずを参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等停止操作の態様に応じた第1リール~第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール~第3リールを停止させる制御を行う。ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール~第3リールの位置押下検出位置と、第1リール~第3リールの実際の停止位置または押下検出位置からの滑りコマ数との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール~第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス図示せずを備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置リールインデックスによって検出されるコマからの回転角度ステップモータの回転軸の回転ステップ数を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように当選した役を入賞させることができるようにリールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように当選していない役を入賞させることができないようにリールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置表示図柄の種類などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール~第3リールを停止させる制御を行っている。本実施形態の遊技機では、第1リール~第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ~4コマの範囲所定の引き込み範囲で設定されている。入賞判定手段1400は、第1リール~第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段ROMに記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール~第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。メダルのクレジット内部貯留が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段RAMのクレジット記憶領域図示省略に記憶されているクレジット数クレジットされたメダルの数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理再遊技処理を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルクレジットメダルを含むを使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作を待機する状態に設定される。また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある遊技状態移行制御機能。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子ロータとして歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子ステータとして複数の巻線コイルを備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ二相、4つ4相、5つ5相のものもある。次に、遊技機における遊技処理について図4を参照して説明を加える。一般的に、遊技機において、メダルの投入クレジットの投入に始まり、払い出しが終了するまで又はクレジット数の増加が終了するまでが一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。ステップS3において、第1リール~第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。ステップS5において、第1リール~第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる次遊技へ移行する。図6は、乱数発生手段1100の内部ブロック図である。この図を参照して、その動作について説明を加える。乱数発生手段1100は、大きく分けて、第1乱数A発生部符号Aと、第2乱数V発生部符号Vと、それらで発生した2つの乱数値を合成する合成部1121とを備える。第1乱数A発生部と第2乱数V発生部は、いずれも入賞抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるものである。具体的には、初期値~終了値の範囲において任意の数値を所定の確率で発生させる。第1乱数A発生部は、第1乱数値レジスタ1101を備える。第1乱数値レジスタ1101は、図示しないICに内蔵される乱数発生用カウンタであり、所定の周期で値を更新し、その1周ごとに乱数列を更新するものである。例えば、第1乱数値レジスタ1101は、予め定めた周期で予め定めた初期値例えば0に予め定めた差分値例えば1を繰り返し加算又は減算することにより順次増加又は減少する値を次々に出力し例えば,0,1,3,4,、出力される当該値が予め定めた終了値例えば16進数でFFFF、10進数で65535に到達したときに出力する値を初期値に戻し、再び加算又は減算を繰り返すものである。このように得られる数値データは、正確に言えば乱数ではないが、前述のように非常に速い間隔で数値が変化するとともに入賞判定を行うタイミングが不規則であり、どのような数値となるか予測困難であるために、遊技機の抽選用の乱数として使用しているこの点は第2乱数V発生部についても同様。第1乱数値レジスタ1101により生成される乱数を便宜上ハード乱数と呼ぶ。第2乱数V発生部は、図示しないCPUに内蔵されるリフレッシュレジスタ1111と、第2乱数値レジスタ1113、遅延回路1114及び合成部1115とを備えるこれらにより生成される乱数を便宜上ソフト乱数とする。第2乱数値レジスタ1113は、第1乱数値レジスタ1101と同様のものであるが、発生する乱数は異なるこの点については後に詳しく説明する。リフレッシュレジスタ1111は、典型的には、図示しないCPUに内蔵されるダイナミックRAMのリフレッシュに用いる7ビットのレジスタで、命令フェッチマイクロプロセッサが命令を実行する最初の段階において、命令コードをメモリから読み出してレジスタに転送すること毎に1だけ増加するレジスタのことである。広く使われているメモリの一種であるダイナミックメモリDRAMは、コンデンサを内蔵しこれに電荷を蓄えることで二進数のデータを記憶するように構成されているが、時間が経過するとコンデンサに蓄えた電荷が失われ放電して、データが消えてしまう。そのため、DRAMではコンデンサを定期的に再充電してやる必要がある。DRAMはいくつかのブロックに分けられており、ブロックごとに何回かに分けて再充電する。その充電するブロックの情報が入っているのがリフレッシュレジスタである。時間に応じて値が変化するという特性をもつので、リフレッシュレジスタの値を乱数の発生に用いるのは、乱数値の出現率の均等化と、複数ある乱数の相関関係の低減を実現する上で好適である。しかも、乱数発生の処理にCPUが内蔵するリフレッシュレジスタを使用すれば、プログラムの変更のみで対応でき、コストをかけることなく簡単に実現できるというメリットもある。第2乱数値レジスタ1113は、図示しないCPUに内蔵される乱数発生用カウンタ第1乱数値レジスタ1101と同様のものであり、所定の周期で値を更新しており、その1周ごとに乱数列を更新するものである。遅延回路1114は、前回の第2乱数Vを今回の第2乱数Vの生成に用いるためにデータを遅延させる、すなわち生成した第2乱数Vを一時的に保持するものであり、ラッチやメモリなどで構成されるものである。第2乱数V発生部は、さらに、リフレッシュレジスタ1111、第2乱数値レジスタ1113及び遅延回路レジスタ、ラッチなど1114の出力を合成する合成部1115を備える。合成部1115は、合成部1121と同様に機能する。第1乱数A発生部と第2乱数V発生部は、いずれも同じ桁数の乱数値を出力し、その取り得る範囲は同じである65536通り。なお、第1乱数値レジスタ1101と第2乱数値レジスタ1113では、発生する乱数列が異なる。乱数列が異なるとは、例えば、1乱数発生の基準となるクロックが異なる、2乱数発生のスタート値カウンタにロードされる初期値が異なる、3乱数列変更が行われている/行われていない、4乱数のカウントの仕方が異なる一方は1,2,3,のように変化し、他方が1,3,5,のように変化するなど、カウントの数式が異なるのいずれかの点で異なることを意味する。図7のタイミングチャートを参照して、図6の乱数発生手段の動作について説明する。時刻t1においてスタートスイッチ134が押し下げられると、そのタイミングの第1乱数値レジスタの値が有効になる。時刻t2において、合成部1121は、第1乱数A発生部と第2乱数V発生部からそれぞれ乱数値AとVを取得する。時刻t3において、乱数値AとVを合成して内部抽選用乱数値Kを生成する。具体的には次の式に従って乱数値Kを求める。加算と剰余計算は合成部1121による演算である。K=AVMod65536時刻t4において、生成された内部抽選用乱数Kに基づき内部抽選が行われる。また、第2乱数V発生部では、次の式に従って乱数値Vを求める。Vn=Vn-1RPMod65536加算と剰余計算は合成部1115による演算である。ここで、Vn:生成された今回の乱数値VVn-1:前回生成された乱数値VR:リフレッシュレジスタ1111の値0~127P:第2乱数値レジスタ1113の値1~4093である。乱数値Vは16ビットであり、65536通りの値を取り得る。図8は、内部抽選用乱数の生成フローチャートである。この処理は、スタートスイッチ134の押下により開始される。S20:乱数値取込レジスタ詳細は後述にビットをセットする。これにより第1乱数値レジスタ1101から乱数値を取得するようになる。S21:第1乱数値レジスタ1101から乱数値を取得する。S22:合成部1121で、S2で取得した乱数値を第2乱数V発生器で発生した乱数値と合成する。具体的には、K=AVMod65536が計算される。この合成結果が抽選用乱数となり、これに基づき抽選が行われる。図9は、ソフト乱数の生成フローチャートである。この処理は予め定められた間隔で生じる割り込みにより開始される。S30:乱数値取込レジスタにビットをセットする。これにより第2乱数値レジスタ1113から乱数値を取得するようになる。S31:第2乱数値レジスタ1113から乱数値を取得する。S32:読み込んだ乱数値にリフレッシュレジスタの値を合成する。S33:遅延回路1114に保存されている値と合成するとともに、遅延回路1114を今回合成したソフト乱数で上書きする。以上の処理により、Vn=Vn-1RPMod65536が計算される。図10は、発明の実施の形態に係る乱数発生手段のブロック図である。この乱数発生手段は、chAとchBの2つの乱数発生系統を含む。chA、chBの乱数発生系統は同じ構成をしており、それぞれ乱数値レジスタを備える。chAの乱数発生系統の乱数値レジスタは第1乱数値レジスタ1101であり、chBの乱数発生系統の乱数値レジスタは第2乱数値レジスタ1113である。chA、chBの乱数発生系統は、いずれもメイン基板のCPUと同一のIC電子回路に設けられている。chA、chBの乱数発生系統は、それぞれ異なった乱数列である16ビット擬似乱数を発生する。設定を行うことにより、スタート値及び乱数列の変更、更新周期の設定が可能である。chA、chBいずれも構成は同じであるので、以下では両者を区別することなく説明を加える。乱数ラッチ選択レジスタRDLSは、乱数値を取り込む方法を設定するためのレジスタである。乱数割込み制御レジスタRDICは、乱数値レジスタ第1乱数値レジスタ1101、第2乱数値レジスタ1113に乱数値が取り込まれたことを要因として,マスカブル割込みを発生させるかどうかの設定をするためのレジスタである。乱数値取込レジスタRDLTは、プログラムで乱数値を取り込む際に使用するレジスタである。このレジスタに所定のデータを書き込むことにより,乱数値が乱数値レジスタにセットされる。乱数ラッチフラグレジスタRDFMは、乱数値レジスタに,乱数値が取り込まれたことを示すためのレジスタである。乱数値が乱数値レジスタに取り込まれると対応するビットがセットされ、乱数値レジスタから乱数値を読み出すとクリアされる。乱数列変更レジスタRDSCは、乱数は通常0から65535の範囲で一定の規則で更新されるが,その並びを変更するためのレジスタである。このレジスタに所定のデータを書き込むことにより,次の周期の始めから乱数列が変更される。乱数値レジスタ1101,1113は、取り込まれた乱数の値が格納されるレジスタである。乱数値が取り込まれると,乱数ラッチフラグレジスタRDFMの対応するビットがセットされる。乱数列変更回路RN3は、変更するように指定を受けたときに、予め定められた手順に従い乱数列を変更する。図9の乱数発生手段の動作について簡単に説明する。乱数値を更新するためのクロックは、次の2つの方法から選択する。内部システムクロックSCLKによる更新RCK端子から入力されたクロックによる更新乱数のスタート値の変更は、乱数スタート値選択部RN1で設定することで可能である。例えば、次の3つの値から選択することができる。初期値0001h予め記憶されたIC固有のデータを基にした値システムリセット毎に変更される値乱数列の並びの変更は、乱数列変更レジスタRDSCなどで設定することで可能である。乱数発生回路RN2はカウンタであり、そこで発生する乱数列は,通常0から65535の範囲で一定の規則で更新されるが,2周目以降の並びを変更することができる例えば出力ビットが左右いずれかにシフトされる、出力ビット/バイトの入れ替えが行われる。選択のやり方は次の三つの方法から選択できる。乱数列を変更しないソフトウエアにより変更ユーザプログラムにより,乱数列変更レジスタRDSCに所定のデータを書きこむことにより,次の周期の始めからの乱数列が変更される。自動的に乱数列を毎周期変更乱数列が一巡する度に,自動的に乱数列が変更される。乱数値レジスタ1101,1113への取込方法は、次の2つの方法から選択することができる。ソフトウエアによる取込ユーザプログラムにより,乱数値取込レジスタRDLTに所定のデータを書きこむことによって,乱数値を取り込む。外部端子入力による取込P0P3端子に,選択された更新サイクルにおいて所定の信号更新クロックの4サイクル以上のロウレベルを入力することにより,乱数値を取り込む。上記2つの方法のどちらにするかは、乱数ラッチ選択レジスタRDLSに所定のデータを書きこむことによって選択する。発明の実施の形態に係る乱数発生手段1100によれば、それぞれ独立して乱数を発生する第1乱数A発生部と第2乱数V発生部を備え、それらの乱数値を合成したものを内部抽選用乱数値Kとしたので、抽選結果を予測困難とすることができる。しかも、第1、第2乱数値レジスタは、いずれもメイン基板のCPUと同一のICに設けられているから、メイン基板上にカウンタICなどにより乱数回路を構成する必要がなくなる。したがって、コスト削減が可能である。第1乱数A発生部と第2乱数V発生部の乱数の範囲が同じであるので、万一、ハードウエアによる乱数値Aが固定値になったときでも、ソフトウエアによる乱数値Vがそれに代替することができ、抽選処理に支障が生じない。ハードウエアによる乱数が固定されて取り得る乱数値の範囲がごく狭くなり、予測しやすくなるという問題が生じない。本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。"