各プレイヤにゲームを提供するゲーム機と前記ゲームで使用されるゲーム要素を複数の選択肢のうちから選択するために使用される選択用端末とがネットワークを介してサーバ装置に接続されているゲームシステムであって、各プレイヤを識別するための識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、前記選択用端末による選択結果に基づいて、各プレイヤが選択したゲーム要素が特典付与条件を満たしているか否か判別する付与条件判別手段と、前記付与条件判別手段の判別結果に基づいて、前記特典付与条件を満たすプレイヤに前記ゲームにて使用可能な所定の特典を付与する特典付与手段と、を備えている、ゲームシステム。所定の増加条件を満たした場合に増加する所定の価値の残量に関する残量情報を記憶する残量情報記憶手段と、前記ゲーム要素の選択に関連付けられる所定の消費条件を満たした場合に、前記所定の価値の残量を減少させる残量減少手段と、を更に備えている、請求項1に記載のゲームシステム。前記所定の増加条件として、前記ゲームのプレイ結果が利用され、前記所定の価値は、前記ゲームをプレイすることにより増加する、請求項2に記載のゲームシステム。前記複数の選択肢には、選択可能な選択肢と、所定の変更行為によって選択不可な状態から選択可能な選択肢に変化する選択肢候補とが含まれ、前記ゲーム要素の選択に関連付けられる所定の消費条件として、選択可能な選択肢の数を変化させる前記所定の変更行為が利用され、前記残量減少手段は、前記所定の変更行為が実行された場合に、前記所定の消費条件が満たされたと判別する、請求項2又は3に記載のゲームシステム。前記ゲームは、当該ゲーム中に各プレイヤに対応するオブジェクトが出現するように構成され、前記ゲーム要素として、前記オブジェクトの形態が採用されている、請求項1~4のいずれか一項に記載のゲームシステム。前記オブジェクトは、複数のパーツを含み、パーツ毎に複数の選択肢のうちから前記ゲームに使用する選択肢を選択可能に構成され、前記オブジェクトの形態は、パーツ毎に選択された各選択肢の組み合わせにより形成される、請求項5に記載のゲームシステム。前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たすプレイヤが前記ゲーム機を使用した場合に、当該プレイヤに前記所定の特典を付与する、請求項1~6のいずれか一項に記載のゲームシステム。前記特典付与手段は、前記所定の特典として、前記特典付与条件を満たすプレイヤが前記ゲーム中で使用可能な特別なオプションを付与する、請求項1~7のいずれか一項に記載のゲームシステム。前記ゲームとして、楽曲を使用する音楽ゲームが採用され、前記音楽ゲーム中で使用可能な楽曲には、使用権を有するプレイヤに使用が許可される特別楽曲が含まれ、前記特典付与手段は、前記特別なオプションとして前記特別楽曲の使用が許可されるように、前記特典付与条件を満たすプレイヤに前記特別楽曲の使用権を付与する、請求項8に記載のゲームシステム。前記特典付与条件を満たすゲーム要素に関する要素情報を発信するための情報提供サービスを前記選択用端末に提供する情報提供サービス提供手段を更に備えている、請求項1~9のいずれか一項に記載のゲームシステム。前記情報提供サービスは、各プレイヤが前記要素情報を交換可能に構成されている、請求項10に記載のゲームシステム。各プレイヤにゲームを提供するゲーム機と前記ゲームで使用されるゲーム要素を複数の選択肢のうちから選択するために使用される選択用端末とがネットワークを介してサーバ装置に接続されているゲームシステムであって、各プレイヤを識別するための識別情報を記憶する識別情報記憶手段を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記選択用端末による選択結果に基づいて、各プレイヤが選択したゲーム要素が特典付与条件を満たしているか否か判別する付与条件判別工程と、前記付与条件判別工程の判別結果に基づいて、前記特典付与条件を満たすプレイヤに前記ゲームにて使用可能な所定の特典を付与する特典付与工程と、を実行させる制御方法。各プレイヤにゲームを提供するゲーム機と前記ゲームで使用されるゲーム要素を複数の選択肢のうちから選択するために使用される選択用端末とがネットワークを介してサーバ装置に接続されているゲームシステムであって、各プレイヤを識別するための識別情報を記憶する識別情報記憶手段を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記選択用端末による選択結果に基づいて、各プレイヤが選択したゲーム要素が特典付与条件を満たしているか否か判別する付与条件判別手段及び、前記付与条件判別手段の判別結果に基づいて、前記付与条件判別手段の判別結果に基づいて、前記特典付与条件を満たすプレイヤに前記ゲームにて使用可能な所定の特典を付与する特典付与手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。特許文献1のゲーム装置では、音楽を使用する音楽ゲームが提供される。このようなゲームでは、使用される音楽によりゲームの興趣性が左右される。従って、プレイヤには、よりゲームの興趣性を高めることができる音楽へのニーズがある。このため、例えば、一定の回数以上の利用、一定の得点の獲得といった所定の条件に基づいて使用が可能になる特別の音楽が存在すれば、ゲームへの動機づけになり得る。一方で、ウェブサイト等を通じて、ゲーム結果等を保管等するサービスも存在する。このようなサービスの一つとして、ゲーム機で使用される各種ゲーム要素をカスタマイズするためのカスタマイズサービスが存在する。このカスタマイズサービスを通じて、プレイヤは、例えば、ゲーム要素の一つとして、ゲーム機で使用するプレイヤのアバターの形態をカスタマイズすることができる。しかし、このようなゲーム要素のカスタマイズは、主として、アバターのデザイン等、外観を変化させることが目的である。このような目的は、上述の特別の楽曲を利用する場合に比べて、動機として比較的弱い傾向にある。従って、このようなカスタマイズサービスをゲーム機の使用の促進に活用する余地がある。そこで、本発明は、ゲーム要素の選択結果をゲーム機の使用の促進に利用することができるゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。本発明のゲームシステムは、各プレイヤにゲームを提供するゲーム機GMと前記ゲームで使用されるゲーム要素を複数の選択肢のうちから選択するために使用される選択用端末8とがネットワーク6を介してサーバ装置3に接続されているゲームシステムであって、各プレイヤを識別するための識別情報を記憶する識別情報記憶手段20と、前記選択用端末による選択結果に基づいて、各プレイヤが選択したゲーム要素が特典付与条件を満たしているか否か判別する付与条件判別手段10と、前記付与条件判別手段の判別結果に基づいて、前記特典付与条件を満たすプレイヤに前記ゲームにて使用可能な所定の特典を付与する特典付与手段10と、を備えている。本発明によれば、ゲーム要素の選択結果に基づいて、所定の特典を付与すべきか否か判断される。つまり、ゲーム要素の選択結果をゲーム機における特典の付与の判断に利用することができる。これにより、ゲーム要素の選択に対する動機づけを行うことができる。また、所定の特典は、ゲーム機で使用可能なものである。このため、ゲーム要素を選択した選択用端末のユーザをゲーム機の使用に誘導することができる。これにより、選択用端末におけるゲーム要素の選択結果をゲーム機の使用の促進に利用することができる。本発明のゲームシステムの一態様において、所定の増加条件を満たした場合に増加する所定の価値の残量に関する残量情報を記憶する残量情報記憶手段32と、前記ゲーム要素の選択に関連付けられる所定の消費条件を満たした場合に、前記所定の価値の残量を減少させる残量減少手段31と、を更に備えていてもよい。この場合、ゲーム要素の選択に関連して、所定の価値が消費される。このため、所定の特典を利用して、所定の価値の消費を促すことができる。本発明の所定の価値が利用される態様において、前記所定の増加条件として、前記ゲームのプレイ結果が利用され、前記所定の価値は、前記ゲームをプレイすることにより増加してもよい。この場合、所定の価値は、ゲーム要素の選択に関連して減少する一方で、ゲームのプレイを通じて増加する。つまり、ゲーム要素の選択のためには、ゲームをプレイする必要がある。このため、ゲーム要素の選択を利用して、ゲーム機の使用を促すことができる。所定の価値の減少は、ゲーム要素の選択にどのように関連してもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数の選択肢には、選択可能な選択肢と、所定の変更行為によって選択不可な状態から選択可能な状態に変化する選択肢候補とが含まれ、前記ゲーム要素の選択に関連付けられる所定の消費条件として、選択可能な選択肢の数を変化させる前記所定の変更行為が利用され、前記残量減少手段は、前記所定の変更行為が実行された場合に、前記所定の消費条件が満たされたと判別してもよい。ゲーム要素として、どのようなものが利用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、当該ゲーム中に各プレイヤに対応するオブジェクトPCが出現するように構成され、記ゲーム要素として、前記オブジェクトの形態が採用されていてもよい。また、この態様において、前記オブジェクトは、複数のパーツを含み、パーツ毎に複数の選択肢のうちから前記ゲームに使用する選択肢を選択可能に構成され、前記オブジェクトの形態は、パーツ毎に選択された各選択肢の組み合わせにより形成されてもよい。本発明のゲームシステムの一態様において、前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たすプレイヤが前記ゲーム機を使用した場合に、当該プレイヤに前記所定の特典を付与してもよい。この場合、ゲーム機を使用しなければ、ゲーム要素が特典付与条件を満たしていても所定の特典は付与されない。このため、ゲーム機の使用をより促すことができる。所定の特典として、どのような特典が付与されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記特典付与手段は、前記所定の特典として、前記特典付与条件を満たすプレイヤが前記ゲーム中で使用可能な特別なオプションを付与してもよい。また、この態様において、前記ゲームとして、楽曲を使用する音楽ゲームが採用され、前記音楽ゲーム中で使用可能な楽曲には、使用権を有するプレイヤに使用が許可される特別楽曲が含まれ、前記特典付与手段は、前記特別なオプションとして前記特別楽曲の使用が許可されるように、前記特典付与条件を満たすプレイヤに前記特別楽曲の使用権を付与してもよい。本発明のゲームシステムの一態様において、前記特典付与条件を満たすゲーム要素に関する要素情報を発信するための情報提供サービスを前記選択用端末に提供する情報提供サービス提供手段を更に備えていてもよい。この場合、情報提供サービスを利用して、ゲーム要素の選択を補助するための情報を提供することができる。また、この態様において、前記情報提供サービスは、各プレイヤが前記要素情報を交換可能に構成されていてもよい。この場合、更に、各プレイヤ間の交流を促すことができる。本発明の制御方法は、各プレイヤにゲームを提供するゲーム機GMと前記ゲームで使用されるゲーム要素を複数の選択肢のうちから選択するために使用される選択用端末8とがネットワークを6介してサーバ装置3に接続されているゲームシステムであって、各プレイヤを識別するための識別情報を記憶する識別情報記憶手段20を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータ10に、前記選択用端末による選択結果に基づいて、各プレイヤが選択したゲーム要素が特典付与条件を満たしているか否か判別する付与条件判別工程と、前記付与条件判別工程の判別結果に基づいて、前記特典付与条件を満たすプレイヤが前記ゲーム機を使用した場合に所定の特典を付与する特典付与工程と、を実行させるものである。本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、各プレイヤにゲームを提供するゲーム機GMと前記ゲームで使用されるゲーム要素を複数の選択肢のうちから選択するために使用される選択用端末8とがネットワーク6を介してサーバ装置3に接続されているゲームシステムであって、各プレイヤを識別するための識別情報を記憶する識別情報記憶手段20を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータ10を、前記選択用端末による選択結果に基づいて、各プレイヤが選択したゲーム要素が特典付与条件を満たしているか否か判別する付与条件判別手段及び、前記付与条件判別手段の判別結果に基づいて、前記特典付与条件を満たすプレイヤが前記ゲーム機を使用した場合に所定の特典を付与する特典付与手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。以上、説明したように、本発明によれば、選択用端末におけるゲーム要素の選択結果をゲーム機の利用の促進に利用することができる。以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1においては、複数のゲーム機GMと、サービス提供サーバ3とがルータ5を介してネットワーク6にそれぞれ接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに1回のゲーム機会を提供する業務用のゲーム機である。また、ゲーム機GMは、ゲーム機会として音楽ゲームを提供する音楽用のゲーム機として構成されている。ゲーム機GMは、店舗7等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。各ゲーム機GMには、ネットワーク6上でそれぞれを識別可能なユニークな情報が付されている。これにより、ゲームシステム1上では、各ゲーム機GMを識別可能である。このようなユニークな情報として、例えば、IPアドレスが利用されてよい。ネットワーク6がインターネットのように公開性のあるネットワークであれば、各ルータ5にネットワーク6上でユニークな固定アドレスが設定される。そして、各ゲーム機GMには、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク6上でゲーム機GMを一意に認識するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。また、この場合、ゲーム機GMとサービス提供サーバ3との間には仮想プライベートネットワークVPNが構築され、そのVPN上で各ゲーム機GMがプライベートアドレスを用いて一意に特定される。なお、ユニークな情報として、その他にも各ゲーム機GMに固有に設定される情報であれば、MACアドレス等が利用されてもよい。なお、ゲーム機GMとルータ5との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機GMがサービス提供サーバ3と通信可能に接続されていてもよい。また、サービス提供サーバ3は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なサービス提供サーバ3が構成されてもよい。更に、ゲームシステム1の構築に、クラウドサーバ技術が利用されてもよい。ゲーム機GMがサーバ装置として機能してもよい。また、ネットワーク6として、例えば、インターネットが利用される。ネットワークは、有線、無線携帯電話網含むのいずれが利用されてもよい。サービス提供サーバ3は、一例として、ゲーム機GMのユーザを認証し、そのユーザの名前等の各種情報を保管するサービスを提供する。また、サービス提供サーバ3は、ネットワーク6を介して選択用端末としてのユーザ端末8に各種サービスを提供するウェブサーバとしても機能する。例えば、サービス提供サーバ3は、ネットワーク6を通じて、ユーザ情報登録サイト、及び、ゲームサービス提供サイトを提供する。ユーザ情報登録サイトは、一例として、ユーザの認証等に必要な各ユーザを特定するための各種情報の登録等を受け付けるサービスを提供する。このため、ユーザ情報登録サイトは、各種情報が登録されたユーザに対して、ユーザを特定するための情報としてユーザIDを付与するように構成されている。また、ユーザ情報登録サイトは、例えば、保管された自己の各種情報等を参照可能に構成されている。なお、ユーザ情報登録サイトは、その他にも登録されたユーザに対して各種の情報やサービスが提供されるように構成されていてもよい。ゲームサービス提供サイトは、一例として、ユーザ情報登録サイトを通じて取得したユーザIDを有するユーザに、ゲーム機GMで実行される音楽ゲームに関連するサービスを提供する。例えば、音楽ゲームに関するサービスとして、音楽ゲームで使用されるプレイヤのアバターキャラクタの服装等をカスタマイズするサービスが提供される。また、このようなカスタマイズは、カスタマイズ画面を通じて実行される。カスタマイズ画面の詳細は、後述する。なお、ユーザ端末8として、例えば、パーソナルコンピュータ8a以下、PCと呼ぶことがある或いは、携帯電話8bが利用されてよい。他にも、ユーザ端末8として、ゲーム機GM等、ネットワーク接続が可能な各種の端末装置が利用されてよい。図2を参照して、ゲームシステム1の構成を更に説明する。図2は、ゲームシステム1の機能ブロック図である。図2に示すように、ゲーム機GMには、制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10には、モニタ12と、音声出力装置16と、カードリーダ17とが接続されている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置一例としてROM及びRAM等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。カードリーダ17は、ユーザが所持するカード18の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット10に出力する。カード18には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体不図示が設けられている。そして、その記憶媒体には、カード18毎にユニークなID以下、カードIDと呼ぶことがある。等が記憶されている。なお、カードIDは、カード18にバーコード等の形態で記録されていてもよい。制御ユニット10には、更に、記憶装置20が接続されている。記憶装置20には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリといった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。記憶装置20には、ゲームプログラム21と、ゲーム用データ22とが記憶されている。ゲームプログラムは、ゲーム機GMが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム用データ22は、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームが提供される際に参照されるべき各種のデータである。ゲームプログラム21は、制御ユニット10に適宜読み込まれて実行される。ゲーム用データ22は、制御ユニット10に適宜読み込まれて参照される。記憶装置20には、更に、プレイヤ情報管理データ23及び、特典付与条件データ24が記憶される。プレイヤ情報管理データ23は、サービス提供サーバ3が保管する各種情報に基づいて、一時的に生成されるデータである。プレイヤ情報管理データ23に含まれる各種情報は、サービス提供サーバ3から取得され、ゲーム機GMにて音楽ゲームに使用される。従って、プレイヤ情報管理データ23には、サービス提供サーバ3を通じて保管された各種情報が含まれ得る。一方、特典付与条件データ24は、プレイヤに所定の特典を付与するために使用される。具体的には、特典付与条件データ24は、所定の特典として特別楽曲をゲーム機GMの音楽ゲームで使用可能にするための所定の特典付与条件が記述されている。つまり、特典付与条件データ24は、所定の特典付与条件を定義するためのデータである。特典付与条件データ24もサービス提供サーバ3から取得した情報に基づいて生成される。プレイヤ情報管理データ23及び、特典付与条件データ24の詳細は、後述する。なお、記憶装置20には、その他にも各種プログラム及び各種データが記憶されているが、それらの図示は省略した。制御ユニット10がゲームプログラム21を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム提供部26が設けられる。ゲーム提供部26は、ゲーム機GMが音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。また、ゲーム提供部26は、プレイヤ情報管理データ23の生成、更新、消去等の管理、及び、特典付与条件データ24の生成、更新、消去等の管理も実行する。ゲーム提供部26は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。一方、サービス提供サーバ3には、制御ユニット31が設けられている。制御ユニット31は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置一例としてROM及びRAM等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。また、制御ユニット31には、記憶装置32が接続されている。記憶装置32は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、FlashSSDSolidStateDriveなどにより構成されている。記憶装置32には、サーバ用プログラム34と、ユーザ管理データ35と、サーバ用特典付与条件データ36と、が記憶されている。サーバ用プログラム34は、サービス提供サーバ3が各種の処理を実行するために必要なプログラムである。この各種の処理には、ユーザ管理データ35及び、サーバ用特典付与条件データ36を管理するための処理が含まれている。また、サービス提供サーバ3が各種情報の保管等のサービスを提供するため、或いは、ウェブサーバとして機能するために必要な処理も含まれる。ユーザ管理データ35は、ユーザ情報登録サイトのユーザ或いは、ゲーム機GMのプレイヤを特定するために必要な情報が記述されたデータである。ユーザ管理データ35の情報は、プレイヤ情報管理データ23の生成に利用される。サーバ用特典付与条件データ36は、特別楽曲の使用を各ユーザに許可するため、つまり、特別楽曲を各ユーザに解禁するための各種条件が記述されたデータである。サーバ用特典付与条件データ36は、ゲーム機GMの記憶装置20に記憶される特典付与条件データ24の生成に使用される。なお、記憶装置32には、その他にも各種プログラム及び各種データが記憶されているが、それらの図示は省略した。制御ユニット31がサーバ用プログラム34を読み取って実行することにより、制御ユニット31の内部には、情報管理部37が設けられる。情報管理部37は、例えば、ユーザ管理データ35及び、サーバ用特典付与条件データ36の更新等、これらのデータ35、36を管理するための処理を実行する。また、情報管理部37は、サービス提供サーバ3が各種情報の保管等のサービスを提供するため、或いは、ウェブサーバとして機能するために必要な各種処理を実行してもよい。情報管理部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット31には、情報管理部37の他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。次に、図3~図5を参照して、ゲーム機GMにて提供される音楽ゲームの一例について、簡単に説明する。例えば、ゲーム機GMでは、音楽楽曲のリズムに合わせて、プレイヤに適切な操作が要求される音楽ゲームが提供される。このような音楽ゲームとして、例えば、操作時期に対応するオブジェクトと現在時刻を示す現在時刻標識とを利用して、適切な操作を実行すべき時期が案内されるゲームが提供されてよい。具体的には、モニタ12上に表示されたオブジェクトが現在時刻標識に向かって時間の減少に伴って現在時刻標識との距離を減少させるように移動し、そのオブジェクトと現在時刻標識との一致により、適切な操作時期が案内されるゲームである。また、このような適切な操作の入力に、ギターやドラム等、実際の楽器を模した入力装置が利用されてもよい。また、適切な操作として、これらの楽器を演奏するような操作が採用されてもよいし、単にボタンを押す操作が採用されてもよい。このように、ゲーム機GMでは、周知な各種の音楽ゲームが提供されてよい。また、音楽ゲームでは、操作時期が適切か否かも評価される。操作時期が適切な場合には、例えば、得点が付与される操作時期が適切な場合に減点されず、適切でない場合に減点される形態でもよい。そして、所定の増加条件としての得点が一定以上であるという条件を満たす場合、課題楽曲の演奏をクリアしたとして、所定の価値としてのポイントが付与される。付与されたポイントは、音楽ゲーム中で各種のオプションを取得するために使用可能である。ポイントは、オプションを取得することにより消費する。このようなオプションとして、例えば、難しい課題楽曲の演奏の場合に、それを容易にするようなアイテム、ゲーム画面の装飾を変化させるアイテム等が利用される。つまり、音楽ゲームのプレイ結果に応じて付与されるポイントを利用して、ゲーム画面等をカスタマイズすることができる。また、このようなカスタマイズには、ゲーム中に表示されるプレイヤのアバターの形態に関するカスタマイズが含まれる。アバターの形態のカスタマイズについては、後述する。なお、ポイントは、その他ゲーム中のイベント等により取得されてもよい。また、楽曲の演奏をクリアすることにより取得されるポイント数は、楽曲の難易度に応じて変化してもよい。ゲーム機GMにて提供される音楽ゲームでは、プレイに使用可能な楽曲が複数用意され、それらのうちからプレイに使用される楽曲がプレイヤによって選択される。更に、使用可能な楽曲には、上述の所定の特典付与条件を満たした場合に特典として使用が解禁される特別楽曲が含まれる。つまり、所定の特典付与条件が満たされた場合には、その所定の特典付与条件を満たしたプレイヤに特別楽曲を音楽ゲームのプレイに使用する権利以下、特別楽曲の使用権と呼ぶことがあるが付与される。従って、特別楽曲が解禁されたプレイヤ以下、解禁プレイヤと呼ぶことがあるは、プレイに使用する楽曲として、特別楽曲を選択することができる。一方、特別楽曲が解禁されていないプレイヤ、つまり特別楽曲をプレイに使用する権利が付与されていないプレイヤ以下、未解禁プレイヤと呼ぶことがあるがゲームをプレイする場合、特別楽曲は使用可能な楽曲の選択肢に含まれない。つまり、特別楽曲を音楽ゲームでプレイに使用できない。これにより、特別楽曲の解禁がプレイヤへの特典として機能している。図3は、プレイに使用する楽曲を選択するための楽曲選択画面の一例を示す図である。図3に示すように、楽曲選択画面SSには、複数の楽曲タイトル欄TCと、タイトル表示領域TRと、オブジェクトとしてのプレイヤキャラクタPCと、が含まれている。各楽曲タイトル欄TCには、選択可能な楽曲のタイトルが表示される。タイトル表示領域TRには、選択中の楽曲のタイトルが表示される。また、プレイヤキャラクタPCは、ゲーム中におけるプレイヤのアバターとして出現する。図3の例では、各楽曲タイトル欄TCには、上から順に楽曲B、楽曲C、楽曲Dといったタイトルが表示されている。また、楽曲Fというタイトルが表示された楽曲タイトル欄TCがプレイに使用される楽曲として選択されており、この選択中の楽曲タイトル欄TCの外周には、この欄が強調されるように他より太い線が使用されている。そして、タイトル表示領域TRには、選択中の楽曲タイトル欄TCに対応する楽曲のタイトル楽曲Fが表示されている。更に、図3の例では、楽曲タイトル欄TCには、特別楽曲を示すというタイトルが表示されているものも含まれている。未解禁プレイヤが楽曲選択画面SSを使用する場合には、このように特別楽曲の存在を示すというタイトルが楽曲タイトル欄TCに表示される。また、というタイトルが表示された楽曲タイトル欄TCは選択できない。一方、解禁プレイヤが楽曲選択画面SSを使用する場合には、この特別楽曲を示す楽曲タイトル欄TCに特別楽曲に対応するタイトルが正しく表示される。つまり、楽曲タイトル欄TCからというタイトル表示が消え、これまで表示されていなかった楽曲のタイトルが表示される。このように新しいタイトルが楽曲タイトル欄TCに表示されることにより、特別楽曲の解禁がプレイヤに案内される。また、図3の例では、人を模した形態のプレイヤキャラクタPCが楽曲選択画面SSの左下に表示されている。より具体的には、人の頭に対応するパーツとして丸型が、髪に対応するパーツとして角のような形状を持つ角髪が、顔に対応するパーツとして無表情が、体に対応するパーツとして三角型が、手に対応するパーツとして剣を持つ武器型が、それぞれ採用されたプレイヤキャラクタPCが表示されている。このゲーム要素としてのプレイヤキャラクタPCの形態は、パーツ毎に用意された複数の選択肢のうちからゲームに使用する選択肢を選択することにより、変更可能である。このような形態の変更プレイヤキャラクタPCの着せ替えなどは、ゲームサービス提供サイトのカスタマイズ画面を通じて実行される。図4は、ゲームサービス提供サイトに含まれるカスタマイズ画面KSの一例を示す図である。図4に示すように、カスタマイズ画面KSには、プレイヤキャラクタPCと、頭パーツ選択欄SCと、髪パーツ選択欄HCと、顔パーツ選択欄FCと、体パーツ選択欄BCと、手パーツ選択欄WCと、変更するボタンCBと、が含まれている。これらの選択欄SC、HC、FC、BC、WCには、選択欄SC、HC、FC、BC、WC毎に複数の選択肢が用意されている。そして、カスタマイズ画面KSで選択された選択肢の内容に応じて、カスタマイズ画面KS中のプレイヤキャラクタPCの表示が変化する。図4の例では、図3の例のプレイヤキャラクタPCに対応する選択肢が選択された場合を示している。具体的には、頭パーツ選択欄SCにはデフォルト丸型に対応といく選択肢が、髪パーツ選択欄HCには角髪という選択肢が、顔パーツ選択欄FCにはデフォルト無表情に対応という選択肢が、体パーツ選択欄BCには三角という選択肢が、手パーツ選択欄WCには武器という選択肢が、それぞれ表示されている。また、これらの選択肢により構成されるプレイヤキャラクタPCがカスタマイズ画面KSにも表示されている。そして、このプレイヤキャラクタPCの形態は、図3の楽曲選択画面SSに表示されているプレイヤキャラクタPCの形態と同じである。また、図4の例では、顔パーツ選択欄FCには、選択可能な複数の選択肢としてデフォルトという選択肢の他にもふあん、強欲といった選択肢がプルダウンリストに表示されている。このような選択肢は、他の選択欄SC、HC、BC、WCにも同様に用意されている。つまり、プレイヤキャラクタPCの形態は、これらの選択欄SC、HC、FC、BC、WC毎に選択された各選択肢の組み合わせにより形成される。例えば、顔パーツ選択欄FCと同様に、他の選択欄SC、HC、BC、WCにもそれぞれ3個ずつ選択可能な選択肢が用意されている場合には、プレイヤキャラクタPCとして、3×3×3×3×3通りの組み合わせ、つまり3の五乗の解である243通りの形態が生じ得る。選択欄SC、HC、FC、BC、WC毎の選択肢は、後述のショップ画面を通じて、ゲーム機GMの音楽ゲームで取得したポイントを消費することにより、購入される。購入された選択肢は、カスタマイズ画面KSの各選択欄SC、HC、FC、BC、WCの選択肢に反映される。具体的には、ショップ画面にて、顔パーツとして、例えば、喜びという選択肢を購入した場合には、顔パーツ選択欄FCのプルダウンリストに喜びという選択肢が追加される。そして、顔パーツとして喜びという選択肢が選択可能になる。その他の選択欄SC、HC、BC、WCについても同様である。従って、これらの選択欄SC、HC、FC、BC、WC毎に選択可能な選択肢の数は、3個に限定されない。また、これらの選択欄SC、HC、FC、BC、WC毎に選択可能な選択肢の数は、互いに異なる場合がある。例えば、手パーツ選択欄WCには10個の選択肢が、顔パーツ選択欄FCには手パーツ選択欄WCとは異なる3個の選択肢が、それぞれ選択可能な選択肢として含まれる場合がある。変更するボタンCBは、選択欄SC、HC、FC、BC、WC毎に選択された選択結果を確定するためのボタンである。変更するボタンCBにより各選択欄SC、HC、FC、BC、WCで選択された各選択肢が確定された場合には、選択された各選択肢が楽曲選択画面SS等、ゲーム機GMのゲーム中に表示されるプレイヤキャラクタPCに反映される。つまり、選択欄SC、HC、FC、BC、WC毎に選択された選択結果に対応する形態のプレイヤキャラクタPCがゲーム機GMのゲーム中に表示される。また、プレイヤキャラクタPCは、ユーザ情報登録サイトを通じて付与されたユーザIDを利用して、プレイヤユーザ毎に設定することができる。つまり、プレイヤ毎に異なる選択肢の組み合わせにより生じるプレイヤキャラクタPCが用意され得る。また、プレイヤキャラクタPCに名前を設定することもできる。このため、カスタマイズ画面KSには、プレイヤキャラクタPCの名前を変更するための名称変更ボタンNBが含まれていてもよい。なお、プレイヤキャラクタPCは、プレイヤ毎に複数登録可能なように構成されていてもよい。ゲーム機GMで実行される音楽ゲームでは、ゲーム中に表示されるプレイヤキャラクタPCの形態、つまり選択欄SC、HC、FC、BC、WC毎に選択された各選択肢の組み合わせが所定の特典付与条件として利用される。具体的には、選択欄SC、HC、FC、BC、WC毎の選択された選択肢の組み合わせが当たり組み合わせに該当した場合に、所定の特典付与条件が満たされる。つまり、所定の特典付与条件は、プレイヤキャラクタPCの形態いわゆる着せ替えに該当するが当たり組み合わせに該当した場合に満たされ、特別楽曲が解禁される。このように、プレイヤキャラクタPCの形態、即ち、カスタマイズ画面KSで選択された各選択肢の組み合わせが特別楽曲の解禁条件として利用されている。なお、所定の特典付与条件として、その他にもプレイ回数が一定以上になった場合に満たされる回数条件、一定以上の得点を獲得した場合に満たされる得点条件等、各種の条件が含まれていてもよい。図5は、プレイヤキャラクタPCを構成する頭パーツ、髪パーツ、顔パーツ、体パーツ、手パーツといった各パーツの選択肢を購入するためのショップ画面の一例を示す図である。ショップ画面PSは、カスタマイズ画面KSと同様に、ゲームサービス提供サイトに含まれる。図5に示すように、ショップ画面PSには、ポイント表示欄DC、及び、プレイヤキャラクタPCの各パーツに対応する頭パーツボタンSB、髪パーツボタンHB、顔パーツボタンFB、体パーツボタンBB、手パーツボタンWBが含まれている。ポイント表示欄DCには、表示時点に所持しているポイント、つまり表示時点までにゲーム機GMを通じて取得したポイントが表示されている。頭パーツボタンSBは頭パーツ選択欄SCの選択肢候補を、髪パーツボタンHBは髪パーツ選択欄HCの選択肢候補を、顔パーツボタンFBは顔パーツ選択欄FCの選択肢候補を、体パーツボタンBBは体パーツ選択欄BCの選択肢候補を、手パーツボタンWBは手パーツ選択欄WCの選択肢候補を、それぞれ購入対象のうちから抽出するために使用される。抽出された選択肢候補は、ショップ画面PSに表示される。選択肢候補は、購入対象として用意されている選択肢を意味する。つまり、選択肢候補は、購入されるまで、プレイヤキャラクタPCの形態を選択する際に選択可能な選択肢として使用することができない。図5の例では、手パーツボタンWBが使用された場合のショップ画面PSを示している。この場合、図5に示すように、ショップ画面PSには、手パーツ選択欄WCの選択肢として購入可能な複数の選択肢候補CCが表示されている。また、各選択肢候補CCの横には、購入ボタンTB及び、その選択肢候補CCの名称や消費するポイント数といった解説情報が表示されている。購入ボタンTBは、対象の選択肢候補CCを購入するために使用される。また、所定の変更行為としての購入ボタンTBの使用に伴って、解説情報に含まれる消費ポイントに応じたポイントが消費され、ポイント表示欄DCの表示数から減算される。例えば、選択肢候補CCとして一番上に配置されている魔法の杖に対応する購入ボタンTBが使用された場合には、消費ポイントとして18000Pポイントが消費される。従って、この場合、所持ポイントとしてポイント表示欄DCに現在表示されている92032Pから18000P減算され、ポイント表示欄DCの表示は74032Pに変化する。また、購入ボタンTBにより購入された魔法の杖という選択肢候補CCは、実際に選択可能な選択肢として、手パーツ選択欄WCの選択肢に追加される。つまり、選択肢候補は、購入により選択不可の状態から選択可能な選択肢に変化する。その他の頭パーツボタンSB、髪パーツボタンHB、顔パーツボタンFB、体パーツボタンBBについても同様である。更に、ゲームサービス提供サイトには、要素情報としての当たり組み合わせに関する情報をアップ可能な掲示板も含まれる。各プレイヤは、この掲示板を通じて、当たり組み合わせに関する情報を相互に交換可能である。また、ゲームサービス提供サイトを通じて、運営者より当たり組み合わせに関するヒントが提供されてもよい。例えば、このようなヒントとして、使用中のプレイヤキャラクタPCが有する当たり組み合わせに該当するパーツの数が提供されてもよい。このようにゲームサービス提供サイトは、当たり組み合わせに関する各種情報の発信にも利用される。このようなサービスを提供することにより、ゲームサービス提供サイトが本発明の情報提供サービスとして機能する。次に、プレイヤ情報管理データ23及び、特典付与条件データ24の詳細を説明する。図6は、プレイヤ情報管理データ23の内容の一例を示す図である。図6に示すように、プレイヤ情報管理データ23には、識別情報としてのユーザID、アクティブカードID、楽曲解禁フラグ、残量情報としてのポイント、頭パーツ選択肢、顔パーツ選択肢、髪パーツ選択肢、体パーツ選択肢、手パーツ選択肢といった情報が含まれている。プレイヤ情報管理データ23は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。なお、プレイヤ情報管理データ23には、プレイヤの管理に必要な各種のその他の情報が含まれていてもよい。ユーザIDは、各ユーザを特定するために必要な情報である。このユーザIDは、例えば、ユーザ情報登録サイトで付与されるユーザIDに対応する。このユーザIDとして、例えば、所定の数の英数字の組合せが使用される。その他にも、ひらがな、カタカナ等の組合せ等が使用されてもよい。アクティブカードIDは、各ユーザが使用中のカード18のカードIDを示す情報である。一つのユーザIDに対して複数のカードIDが対応付けられる場合がある。また、ユーザIDとカード18のカードIDとの対応関係は、例えば、ユーザ情報登録サイトを通じて、各ユーザにより設定される。楽曲解禁フラグは、特別楽曲の解禁の有無、つまり特別楽曲の使用権を有しているか否かを示す情報である。例えば、楽曲が解禁されていることを示す情報として1が、楽曲が解禁されていないことを示す情報として0が、楽曲解禁フラグに対応する情報として利用される。楽曲解禁フラグの情報は、所定の特典付与条件を満たす場合に、更新される。具体的には、後述の頭パーツ選択肢、髪パーツ選択肢、顔パーツ選択肢、体パーツ選択肢、手パーツ選択肢の組み合わせが当たり組み合わせに該当する場合に、楽曲解禁フラグの情報が0等の解禁されていないことを示す情報から1等の解禁されていることを示す情報に変更される。また、更新内容は、サービス提供サーバ3が保管するユーザ管理データ35にも反映される。なお、解禁される楽曲が複数存在する場合には、楽曲解禁フラグは特別な楽曲の種類を示す情報として機能してもよい。この場合、例えば、楽曲解禁フラグに対応する情報として、2、3等の数字が解禁される楽曲に応じて使用されてもよい。或いは、楽曲解禁フラグに対応する情報としてアルファベット等の記号が使用されてもよい。また、解禁される楽曲毎に楽曲解禁フラグが設けられていてもよい。ポイントの情報は、所持しているポイント、つまりポイントの残量を示す情報である。プレイヤの所持ポイントを表示する必要があるゲーム機GMの各画面には、この情報が利用される。また、音楽ゲーム等を通じて、ゲーム機GM側でポイントを取得した場合には、取得したポイントに応じて内容が更新される。そして、更新された内容は、サービス提供サーバ3が保管するユーザ管理データ35等にも反映される。なお、ポイントの情報として、所持ポイントを示す情報の他に、ゲーム機GM側で取得したポイント、消費したポイント等を示す情報が含まれていてもよい。このようなユーザ管理データ35が管理する所持ポイントとは別の情報を設けることにより、ゲーム機GM側でのポイントの増減と、サービス提供サーバ3側でのポイントの増減と、を区別することができる。従って、ゲーム機GM及びサービス提供サーバ3という異なる場所で増減するポイントを一元管理例えば、サービス提供サーバ3側等する場合に効果的である。また、ゲーム機GMを使用中は、カスタマイズ画面KS等、サービス提供サーバ3側でのポイントの増減を不可とすることにより、一元管理が実現されてもよい。頭パーツ選択肢、髪パーツ選択肢、顔パーツ選択肢、体パーツ選択肢、手パーツ選択肢の各情報は、カスタマイズ画面KSにて選択された各選択肢に対応する。例えば、顔パーツ選択肢の情報は、顔パーツ選択欄FCにて選択された選択肢の情報に対応する。より具体的には、顔パーツ選択欄FCでデフォルトが選択された場合にはデフォルトに対応する情報が、ふあんが選択された場合にはふあんに対応する情報が、強欲が選択された場合には強欲に対応する情報が、それぞれ顔パーツ選択肢の情報として記述される。また、各選択肢に対応する情報として、例えば、アルファベットが利用される。具体的には、一例として、デフォルトにはAが、ふあんにはBが、強欲にはCが、それぞれ対応付けられているときには、顔パーツ選択欄FCでデフォルトが選択された場合にはAが、ふあんが選択された場合にはBが、強欲が選択された場合にはCが、それぞれ顔パーツ選択肢の情報として記述される。同様に、頭パーツ選択肢の情報は頭パーツ選択欄SCで、髪パーツ選択肢の情報は髪パーツ選択欄HCで、体パーツ選択肢の情報は体パーツ選択欄BCで、手パーツ選択肢の情報は手パーツ選択欄WCで、それぞれ選択された選択肢に対応する情報が記述される。また、これらの欄SC、HC、BC、WCの各選択肢に対応する情報の一例として、顔パーツ選択欄FCの各選択と同様にアルファベットが利用されている。一方、図7は、特典付与条件データ24の内容の一例を示す図である。図7に示すように、特典付与条件IDの情報と、第1要件、第2要件といった必須要件NCの情報と、が含まれている。特典付与条件データ24は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。特典付与条件IDは、特別楽曲の使用権を付与するための各特典付与条件を区別して管理するための情報である。例えば、特典付与条件IDとして、特典付与条件毎にユニークな数字が利用される。図7の例は、特典付与条件IDの一例として、0001という数字を使用するレコードが示されている。必須要件NCの情報は、特典付与条件を形成する各要件を示している。そして、特典付与条件は、それらの各要件NCが満たされた場合に、満たされる。図7の例では、必須要件NCとして、第1要件~第5要件までの5つの要件が示されている。また、これらの必須要件NCの一例として、特典付与条件IDに0001が使用されているレコードには、第1要件に頭パーツAが、第2要件に髪パーツCが、第3要件に顔パーツBが、第4要件に体パーツCが、第5要件に手パーツAが、それぞれ記述されている。この場合、特典付与条件IDが0001のレコードのより定義される特典付与条件は、プレイヤキャラクタPCの形態が頭パーツにAを、髪パーツにCを、顔パーツにBを、体パーツにCを、手パーツにAを、それぞれ使用しているものであれば、所定の特典付与条件を満たす。つまり、この場合、頭パーツとして選択肢Aが、髪パーツとして選択肢Cが、顔パーツとして選択肢Bが、体パーツとして選択肢Cが、手パーツとして選択肢Aが、それぞれ選択されている組み合わせが当たり組み合わせに該当する。また、これらの各パーツの選択肢を示すA、B、Cといった情報は、プレイヤ情報管理データ23に記述される頭パーツ選択肢、髪パーツ選択肢、顔パーツ選択肢、体パーツ選択肢、手パーツ選択肢の各情報に対応する。つまり、カスタマイズ画面KSの各選択欄SC、HC、FC、BC、WCの各選択肢に対応付けられるアルファベットに対応する。従って、これらの選択肢が数字に対応付けられている場合には、必須要件NCにもプレイヤキャラクタPCを構成する各パーツと数字とが対応付けられた情報が記述される。例えば、この場合、このような情報として頭パーツ1といった情報が記述される。なお、特典付与条件を形成する必須要件NCの数は、5つ等に限定されない。例えば、6つでもよいし、1つでもよい。例えば、必須要件NCが1つの場合には、そのレコード中には第1要件等、一つの必須要件NCにのみ条件を形成する情報が記述される。次に、図8を参照して、特別楽曲を解禁するための処理について説明する。図8は、ゲーム機GMの制御ユニット10が実行する楽曲解禁処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。制御ユニット10は、ゲーム提供部26を利用して、図8のルーチンを実行する。ゲーム提供部26は、例えば、カードリーダ17がカード18の情報を読み取る毎、或いは、楽曲選択画面SSが表示される毎に図8のルーチンを実行する。なお、ゲーム提供部26は、その他にも音楽ゲームを提供するために必要な各種の周知な処理を実行するが、詳細な説明は省略する。また、同様に、サービス提供サーバ3の制御ユニット31も情報管理部37を利用して、ユーザ管理データ35等を管理等するために周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。図8のルーチンを開始すると、ゲーム提供部26は、まずステップS11において、ゲーム機GMを使用中のプレイヤがカード18を使用したか否かを判別する。具体的には、ゲーム提供部26は、ステップS11において、カードID等、ゲーム機GMを使用中のプレイヤを特定するための情報が存在するか否かを判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりプレイヤを特定するための情報が存在しない場合には、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。この場合、プレイヤキャラクタPCの形態に基づいて特別楽曲が解禁されるという機会は、提供されない。一方、ステップS11の判別結果が肯定的結果の場合、つまりプレイヤを特定するための情報が存在する場合には、ゲーム提供部26は、ステップS12に進む。ステップS12において、ゲーム提供部26は、プレイヤのカードID等に基づいて、ゲーム機GMを使用中のプレイヤに対応するカスタマイズ情報をプレイヤ情報管理データ23から取得する。具体的には、例えば、ゲーム提供部26は、まずプレイヤのカードIDに対応付けられたユーザIDを特定する。そして、ゲーム提供部26は、特定したユーザIDに関連付けられるカスタマイズ情報、つまり頭パーツ選択肢、髪パーツ選択肢、顔パーツ選択肢、体パーツ選択肢、手パーツ選択肢の各情報を取得する。次のステップS13において、ゲーム提供部26は、ステップS12で取得したカスタマイズ情報と特典付与条件データ24とに基づいて、プレイヤが使用するプレイヤキャラクタPCの形態が特典付与条件を満たすか否か判別する。具体的には、プレイヤキャラクタPCを構成するように選択された頭パーツ選択肢、髪パーツ選択肢、顔パーツ選択肢、体パーツ選択肢、手パーツ選択肢といった各パーツの選択肢の組み合わせと、特典付与条件データ24にて定義された当たり組み合わせと、を比較して、各パーツの選択肢の組み合わせが当たり組み合わせに該当するか否か判別する。この結果が否定的結果の場合、つまり各パーツの選択肢の組み合わせが当たり組み合わせに該当しない場合、ゲーム提供部26は、次のステップS14をスキップして、今回のルーチンを終了する。一方、ステップS13の判別結果が肯定的結果の場合、つまり各パーツの選択肢の組み合わせが当たり組み合わせに該当する場合、ゲーム提供部26は、ステップS14に進む。ステップS14において、ゲーム提供部26は、プレイヤキャラクタPCとして当たり組み合わせに該当する各パーツの選択肢の組み合わせを使用しているプレイヤに特別楽曲を解禁する。具体的には、ゲーム提供部26は、プレイヤ情報管理データ23の楽曲解禁フラグの情報を、1等、特別楽曲の解禁を示す情報に更新する。ゲーム提供部26は、ステップS14の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、プレイヤキャラクタPCの形態が当たり組み合わせに該当した場合には、プレイヤ情報管理データ23の楽曲解禁フラグの情報が、特別楽曲の解禁を示す情報に変更される。プレイヤ情報管理データ23の楽曲解禁フラグの情報は、楽曲選択画面SS等において、解禁プレイヤか否かの判断に使用される。従って、この楽曲解禁フラグの情報が更新されることにより、楽曲選択画面SS等において、解禁プレイヤとして判断される。つまり、プレイヤキャラクタPCの形態が当たり組み合わせに該当した場合には、当該プレイヤキャラクタPCを使用するプレイヤに特別楽曲が解禁される。以上に説明したように、この形態によれば、プレイヤキャラクタPCを構成する頭パーツ選択肢、髪パーツ選択肢、顔パーツ選択肢、体パーツ選択肢、手パーツ選択肢といった各パーツの選択肢の組み合わせが特別楽曲を解禁するための特典付与条件として利用される。つまり、プレイヤキャラクタPCの形態、例えば、プレイヤキャラクタPCの着せ替えに特別楽曲の解禁条件としての機能を持たせることができる。これにより、プレイヤキャラクタPCの形態いわゆる着せ替えを含むに対する興趣性を向上させることができるとともに、特別楽曲の解禁をプレイヤキャラクタPCの形態の変更に対する動機として利用することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。一方、解禁された楽曲は、ゲーム機GMの音楽ゲームで使用されるものである。また、プレイヤキャラクタPCの形態が当たり組み合わせに該当するか否かは、ゲーム機GM側で判断される。つまり、いずれにしてもゲーム機GMを使用する必要がある。このため、プレイヤキャラクタPCの形態のカスタマイズを利用して、ゲーム提供サイトのユーザをゲーム機GMに誘導することができる。これにより、プレイヤキャラクタPCの形態のカスタマイズ結果をゲーム機GMの使用の促進に利用することができる。更に、プレイヤキャラクタPCの形態を変更するために選択可能な選択肢は、ポイントを消費することにより増加する。つまり、ポイントを消費しなければ、当たり組み合わせを実現することができない場合がある。従って、プレイヤキャラクタPCの形態に特別楽曲の解禁条件としての機能を持たせることにより、ポイントの消費を促すことができる。ポイントは、ゲーム機GMにて音楽ゲームをプレイすることにより増加する。つまり、プレイヤキャラクタPCの形態をゲーム機GMの使用に対する動機付けとして利用することができる。これにより、更にゲーム機GMの使用を促進することができる。以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット10がゲーム提供部26を利用して図8のルーチンを実行することにより、付与条件判別手段及び、特典付与手段として機能する。一方、サービス提供サーバ3の制御ユニット31がゲームサービス提供サイトをユーザ端末8に提供することにより情報提供サービス提供手段として、購入ボタンTBを通じて残量減少手段として、それぞれ機能する。また、プレイヤ情報管理データ23を記憶することにより、記憶装置20が識別情報記憶手段として機能する。更に、ポイントの情報を含むユーザ管理データ35を記憶することにより、記憶装置32が残量情報記憶手段として機能する。本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、所定の価値としてゲーム結果に応じて付与されるポイントが利用されている。しかし、所定の価値は、このような形態に限定されない。例えば、所定の価値として、パセリ等の電子通貨が使用されてもよい。つまり、所定の増加条件は、ゲームのプレイ結果に限定されない。また、上述の形態では、選択肢候補を購入する際にポイントが消費されているが、ポイントを消費するための所定の消費条件は、このような形態に限定されない。例えば、所定の消費条件として、予め用意された複数の選択肢のうちゲームに使用する選択肢を変更する場合という条件が採用されてもよい。この場合、選択可能な選択肢を増やすために所定の価値を消費する必要はないが、ゲームで使用する選択肢を変更する毎に所定の価値が消費される。従って、この場合もゲーム機の使用を促進することができる。更に、選択可能な選択肢の追加、或いは、選択肢の変更といったプレイヤキャラクタPCの形態の選択に関連付けられる所定の消費条件は、省略されてもよい。つまり、所定の価値を消費することなく、ゲーム要素が選択されてもよい。この場合にも、ゲーム機で提供されるゲームで使用可能な特典が付与されれば、選択用端末のユーザをゲーム機に誘導することができる。このため、選択可能な選択肢は、例えば、ゲーム中に特別の条件を満たした場合に付与される等、ゲームのプレイ結果等に応じて増加してもよい。また、特典付与条件の判別及び、特典付与は、ゲーム機GM側で実行される形態に限定されない。例えば、これらは、サーバ装置側にて実行されてもよい。上述の形態では、オブジェクトとしてプレイヤのアバターとして機能するプレイヤキャラクタPCが利用されている。しかし、オブジェクトは、このような形態に限定されない。例えば、プレイヤのアバターが使用する乗り物、或いは、道具等がオブジェクトとして利用されてもよい。また、上述の形態では、ゲーム要素としてプレイヤキャラクタPC等、オブジェクトの形態が利用されている。しかし、ゲーム要素は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム要素として、ゲーム画面の装飾、道具等の装飾といったゲームに使用される各種の要素が採用されてよい。このように、ゲーム要素は、ゲームの進行に使用されるものに限定されない。従って、ゲーム要素は、パーツ毎の選択肢の組み合わせにより決定される形態に限定されない。例えば、ゲーム要素は、一つの選択肢により決定されてもよい。また、サーバ用特典付与条件データ36の内容等、特典付与条件は、適宜に変更されてよい。例えば、特典付与条件として、一つの条件が固定的に利用されてもよい。また、特定付与条件は、毎日等、所定の周期で変更されてもよい。このような変更は、設定端末により実行されてもよいし、サーバ用プログラム34等に含まれる予め用意されたプログラムにより実行されもよい。上述の形態では、ゲーム機GMが提供するゲームとして、音楽ゲームが利用されている。しかし、ゲーム機が提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、このようなゲームとして、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、等の適宜なゲームが採用されてよい。同様に、上述の形態では、所定の特典として、特別楽曲の使用権というゲーム中のオプションが利用されている。しかし、所定の特典は、このような形態に限定されない。例えば、所定の特典として、所定の価値の増加等が利用されてもよい。また、所定の特典として、各種のゲームに応じた特典が付与されてよい。