複数種の図柄を所定の配列に従って可変表示する回胴表示部を備え、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に応じた前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段とを有し、所定の付与抽選契機の発生に基づき付与抽選を行い、前記付与抽選に当選することにより遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を付与可能にした遊技機において、前記付与抽選に用いられ、前記特典遊技の付与率の異なる複数種の抽選値を記憶した抽選値記憶手段と、前記特典遊技が発生しない非特典遊技期間の遊技回数をカウントする非特典遊技期間カウント手段と、前記非特典遊技期間の遊技回数が所定値に達することを条件に遊技者に有利な有利ポイントを付与するか否かを決定する有利ポイント決定手段と、前記所定の付与抽選契機が発生したときに前記有利ポイントが所定ポイント数以上であることを条件に、前記複数種の抽選値のうち前記付与率の高い抽選値に基づいて前記付与抽選を実行する付与抽選実行手段とを有することを特徴とする遊技機。前記抽選値記憶手段は前記特典遊技の付与抽選確率の異なる抽選テーブルからなる請求項1に記載の遊技機。所定の遊技回数を限度に前記特典遊技を実行する特典遊技実行手段を有し、前記抽選値記憶手段は前記所定の遊技回数の期待値が異なる複数種の抽選テーブルからなる請求項1又は2に記載の遊技機。前記付与抽選に当選したことに基づいて前記非特典遊技期間カウント手段のカウント値をクリアするクリア手段を有した請求項1、2又は3に記載の遊技機。遊技機の稼働開始に先立って前記有利ポイントのポイント数の初期化を可能にする有利ポイント初期化手段を有した請求項1~4のいずれかに記載の遊技機。前記特典遊技中に所定の上乗せ契機が発生したとき前記所定の遊技回数の上乗せ抽選を行い、前記上乗せ抽選に当選したとき、前記所定の遊技回数に上乗せ分の遊技回数を上乗せする上乗せ実行手段を有し、前記抽選値記憶手段は上乗せ率の異なる複数種の上乗せ抽選テーブルを含み、前記上乗せ実行手段は、前記所定の上乗せ契機が発生したときに前記有利ポイントがあることを条件に、前記複数種の上乗せ抽選テーブルのうち前記上乗せ率の高い上乗せ抽選テーブルに基づいて前記上乗せ抽選を実行する請求項3、4又は5に記載の遊技機。前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び/又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記抽選値記憶手段、前記非特典遊技期間カウント手段、前記有利ポイント決定手段及び前記付与抽選実行手段を前記副制御部に設けた請求項1~6のいずれかに記載の遊技機。ART等の特典遊技の付与態様としては、例えば、30回や50回の一定数の1セットゲーム遊技期間ART遊技期間を設定し、その遊技期間中に当選した特定小役の停止順序を報知したりしてメダル獲得率を向上させている。特典遊技の付与決定に際しては、一般に通常遊技時に付与抽選を行い、付与抽選結果に基づき特典遊技の付与有無が決定される。付与抽選は一遊技毎に行うことができるが、抽選確率が高くなると必要以上に出玉率が高くなるおそれがあるので、一般的には、例えば小役やリプレイ等の当選を抽選契機にして行われている。しかしながら、小役等の内部抽選結果を特典遊技の付与抽選契機に使用するだけであるので、その当選に連動して特典遊技が発生するとは限らない。即ち、ART遊技等の付与を決定する付与抽選に当選して特典遊技に移行しない限り、遊技者のメダル獲得に何ら反映しないので、付与抽選の契機が発生しなかったときや、発生しても付与抽選に外れて不当選状態が継続してしまうと、遊技者の遊技継続の意欲を減退させ、遊技機の稼働率に影響するという問題が生じていた。本発明の目的は、ART遊技等の特典遊技が発生しない特典遊技不発生状態が継続したとき、該特典遊技の付与条件が向上する有利状態に移行可能にして遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることのできる遊技機を提供することにある。本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。本発明に係る第1の形態は、複数種の図柄を所定の配列に従って可変表示する回胴表示部リール8a~8cを備え、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段ステップS5と、前記役抽選手段の抽選結果に応じた前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段ステップS7とを有し、所定の付与抽選契機の発生に基づき付与抽選を行い、前記付与抽選に当選することにより遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を付与可能にした遊技機において、前記付与抽選に用いられ、前記特典遊技の付与率の異なる複数種の抽選値を記憶した抽選値記憶手段サブRAM208と、前記特典遊技が発生しない非特典遊技期間の遊技回数をカウントする非特典遊技期間カウント手段ステップS355と、前記非特典遊技期間の遊技回数が所定値に達することを条件に遊技者に有利な有利ポイントを付与するか否かを決定する有利ポイント決定手段ステップS357と、前記所定の付与抽選契機が発生したときに前記有利ポイントが所定ポイント数以上であることを条件に、前記複数種の抽選値のうち前記付与率の高い抽選値に基づいて前記付与抽選を実行する付与抽選実行手段ステップS322とを有する遊技機である。本発明の第1の形態によれば、前記非特典遊技期間カウント手段により、前記特典遊技が発生しない非特典遊技期間の遊技回数をカウントし、前記有利ポイント決定手段により、前記非特典遊技期間の遊技回数が所定値に達することを条件に遊技者に有利な有利ポイントを付与するか否かを決定して、前記付与抽選実行手段により、前記所定の付与抽選契機が発生したときに前記有利ポイントが所定ポイント数以上であることを条件に、前記複数種の抽選値のうち前記付与率の高い抽選値に基づいて前記付与抽選を実行するので、前記非特典遊技期間の遊技回数が所定値に達する毎に、前記有利ポイントを獲得する機会を与えることができる。従って、前記付与抽選契機が発生しなかった場合や、発生しても前記付与抽選に外れて前記特典遊技が発生しない特典遊技の非付与状況特典遊技不発生状態が続いた場合には、係る非付与状況が長く続くに連れて前記有利ポイントが所定ポイント数以上になりやすくなって、前記付与率の高い抽選値に基づく前記付与抽選が実行可能になるといった前記特典遊技の付与条件が向上される有利状態への移行が可能になるので、前記非特典遊技期間が発生しても、その後の前記有利状態への移行の期待感が高まって遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。前記有利ポイント決定手段による決定態様には、前記非特典遊技期間の遊技回数が所定値に達することを条件に前記有利ポイントを付与する確定付与態様に限らず、前記非特典遊技期間の遊技回数が所定値に達することを条件に前記有利ポイントの付与抽選を行って前記有利ポイントを付与する付与抽選態様が含まれる。前記所定値は、長期の遊技回数に設定すると、遊技機の稼働中に前記有利ポイントの付与が難しくなるので、例えば、遊技機の1日における最大稼働遊技回数約6000~7000回を目安に、最大稼働遊技回数未満に設定するのが好ましく、例えば、最大稼働遊技回数の1/4~1/12に設定することができる。前記所定ポイント数は少なくとも1以上の値に設定することができる。前記所定ポイント数の可変設定により、前記有利状態への移行難易度を調整することができる。前記所定の付与抽選契機の発生条件としては、例えば内部抽選に基づく小役当選やリプレイ再遊技の当選あるいはそれらの成立を付与抽選契機にすることができる。本発明に係る前記特典遊技は、例えば、リプレイ再遊技が高頻度で当選する高確率再遊技RT遊技、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技AT遊技、あるいはRT遊技とAT遊技を併用したART遊技等からなる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物RB:レギュラーボーナス、第二種特別役物チャレンジボーナス、第一種特別役物に係る役物連続作動装置BB:ビッグボーナス、第二種特別役物に係る役物連続作動装置チャレンジタイムのいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む遊技機に適用することができる。本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にして、その高確遊技モードの付与抽選を高確率に行う有利状態の発生に、本発明に係る前記有利ポイントの付与システムを適用することができる。本発明に係る第2の形態は、第1の形態において、前記抽選値記憶手段が前記特典遊技の付与抽選確率の異なる抽選テーブルからなる遊技機である。本発明に係る第2の形態によれば、前記付与抽選実行手段により、前記抽選テーブルのうち前記付与抽選確率の高い抽選値に基づいて前記付与抽選を実行することができるので、前記付与抽選確率の高い抽選値に基づき前記特典遊技の付与条件が向上された有利状態への移行が可能になり、遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。本発明に係る第3の形態は、第1又は第2の形態において、所定の遊技回数を限度に前記特典遊技を実行する特典遊技実行手段を有し、前記抽選値記憶手段が前記所定の遊技回数の期待値が異なる複数種の抽選テーブルからなる遊技機である。本発明に係る第3の形態によれば、前記付与抽選実行手段により、前記複数種の抽選テーブルのうち前記期待値の高い抽選テーブルに基づいて前記付与抽選を実行することができるので、前記期待値の高い抽選テーブルに基づき前記特典遊技の付与条件が向上された有利状態への移行が可能になり、遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。本発明に係る第4の形態は、第1、第2又は第3の形態において、前記付与抽選に当選したことに基づいて前記非特典遊技期間カウント手段のカウント値をクリアするクリア手段を有した遊技機である。本発明に係る第4の形態によれば、前記クリア手段により、前記付与抽選に当選したことに基づいて前記非特典遊技期間カウント手段のカウント値をクリアするので、前記特典遊技の付与条件が過度に向上されるのを抑制でき、出玉特性との均衡を図りながら、前記有利ポイント付与による前記有利状態への移行を可能にした遊技機を実現することができる。本発明に係る第5の形態は、第1~第4のいずれかの形態において、遊技機の稼働開始に先立って前記有利ポイントのポイント数の初期化を可能にする有利ポイント初期化手段を有した遊技機である。本発明に係る第5の形態によれば、前記有利ポイント初期化手段により、遊技機の稼働開始に先立って前記有利ポイントのポイント数を初期化することができるので、例えば、遊技機の稼働条件の一つである前記役抽選の抽選確率を設定する所謂、設定変更の際に前記初期化も同時に行うなどして、各種稼働条件のもとで前記有利ポイント付与による前記有利状態への移行を可能にした遊技機を実現することができる。本発明に係る第6の形態は、第3、第4又は第5の形態において、前記特典遊技中に所定の上乗せ契機が発生したとき前記遊技回数の上乗せ抽選を行い、前記上乗せ抽選に当選したとき、前記遊技回数に上乗せ分の遊技回数を上乗せする上乗せ実行手段を有し、前記抽選値記憶手段は上乗せ率の異なる複数種の上乗せ抽選テーブルを含み、前記上乗せ実行手段は、前記所定の上乗せ契機が発生したときに前記有利ポイントがあることを条件に、前記複数種の上乗せ抽選テーブルのうち前記上乗せ率の高い上乗せ抽選テーブルに基づいて前記上乗せ抽選を実行する遊技機である。本発明に係る第6の形態によれば、前記上乗せ実行手段により、前記所定の上乗せ契機が発生したときに前記有利ポイントがあることを条件に、前記複数種の上乗せ抽選テーブルのうち前記上乗せ率の高い上乗せ抽選テーブルに基づいて前記上乗せ抽選を実行するので、前記付与率の高い抽選テーブルに基づく前記付与抽選が実行可能になるといった前記特典遊技の付与条件が向上されるに加え、前記特典遊技中においても前記上乗せ率が向上される有利状態への移行が可能になって、前記非特典遊技期間が発生しても、その後の前記有利状態への移行の期待感がより一層高まって遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。前記上乗せ抽選による前記遊技回数の上乗せ態様としては、前記特典遊技を初期遊技回数から開始し、途中で、上乗せ分の遊技回数を上乗せ加算する随時上乗せ態様の他、所定の遊技回数からなるユニット単位で前記特典遊技を付与する場合に上乗せ当選により、1回分のユニット単位の特典遊技の終了後に上乗せ当選に係る前記ユニット単位の特典遊技を上乗せするユニット単位上乗せ態様が含まれる。前記上乗せ率の種別化の態様には、上乗せ抽選確率の異なる抽選テーブルの選択抽選による上乗せ抽選確率別態様に限らず、例えば上乗せ分の回数種別及び/又は上限数が異なる上乗せ抽選テーブルのうちいずれかを抽選により決定する期待値別態様が含まれる。本発明に係る第7の形態は、第1~第6のいずれかの形態において、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び/又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記抽選値記憶手段、前記非特典遊技期間カウント手段、前記有利ポイント決定手段及び前記付与抽選実行手段を前記副制御部に設けた遊技機である。本発明の第7の形態によれば、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び/又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記抽選値記憶手段、前記非特典遊技期間カウント手段、前記有利ポイント決定手段及び前記付与抽選実行手段を前記副制御部に設けたので、抽選処理に関連した制御を主として行う前記主制御部に制御上の負担をかけることなく、液晶装置、各種ランプ等の演出表示装置による前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御を司る前記副制御部において、前記有利ポイントの付与及びそれに基づく付与抽選の実行を処理することができ、前記特典遊技による回胴遊技を円滑に実行することができる。例えば、予め定めた停止操作順序で停止したとき入賞する、単一又は複数種の一般入賞役押し順AT役が当選したときに、その停止操作順序を報知する停止操作順報知型AT遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記停止操作順序の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して停止操作順報知型AT遊技を円滑に実行することができる。あるいは、単一又は複数種の一般入賞役例えば、当選図柄組合せが一部異なるAT役が当選したときにその種別を報知する当選役種別報知型AT遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記当選役種別の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して当選役種別報知型AT遊技を円滑に実行することができる。本発明によれば、ART遊技等の特典遊技の不発生状態が継続しても、該特典遊技の付与条件が向上する有利状態に移行可能にして遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。回胴式遊技機Aは、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1に、開閉自在に取り付けられた前扉5を有する。前扉5の上部2の中央には、演出報知装置としての液晶表示装置3の表示画面が配設されている。この表示画面には回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等が画像表示され、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出報知装置としては、カラー液晶に限らず、例えばカラーELエレクトロルミネッセンス、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を用いた表示装置を使用することができる。前扉5の略中央で、液晶表示装置3の下方には、図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8は透明パネルからなり、図柄表示窓8を通じて、リール回胴8a、8b、8cが視認可能に筐体1内部に配置されている。リール8a~8cにより、図柄表示窓8に表示される図柄を可変表示変動させる回胴表示部が構成されている。リール8a~8cは、パルスモータ図示せずの回転軸に取り付けられ、そのモータ駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a~8cの外周面には、21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓8からは、各リール8a~8cの図柄のうち、所定数、例えば3個ずつの図柄が視認可能となっており、図柄表示窓8は3×3個の図柄を表示可能にする図柄表示領域を構成する。本実施形態においては、リール表面に図柄を配し、リール回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、例えば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能であり、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。図柄表示窓8の図柄表示領域は、各リールの停止図柄が3駒分視認可能な図柄停止有効領域となっている。図2は図柄表示窓8に設定された、各種当選役の入賞を確定するための4つの有効ラインL1~L4を示す。有効ラインL1は中央ラインであり、有効ラインL2は上段ラインである。有効ラインL3及びL4は夫々、右下がりの対角線ライン、右上がりの対角線ラインである。有効ラインL1~L4は所謂5ラインから下段ラインを除いた変則4ラインからなり、入賞位置を特定する入賞位置特定形態を構成している。リール8a~8cの夫々の図柄停止位置はE11~E13、E21~E23、E31~E33の合計9駒である。有効ラインL1はE12-E22-E32の停止位置の配置からなる。有効ラインL2はE11-E21-E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL3はE11-E22-E33の停止位置の配置からなる。有効ラインL4はE13-E22-E31の停止位置の配置からなる。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ARTの図柄停止制御等に関係するが、本発明においては、上記変則4ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を3本以下又は5本にしてもよい。回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴式遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器図示せずが図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。図3は各リール8a~8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。同図3Aは各リール8a~8cの図柄配列帯を示し、同図3Bは図柄配列帯に配置される8種の図柄を示す。3Aの左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a~8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリールに巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選により当選した役以下、当選役とも称するに対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。本実施形態の図柄には、3Bに示すように、赤7符号31、青7符号32、白7符号33、スイカ符号34、ベル1符号35、ベル2符号36、ブランク符号37及びリプレイRP:符号38の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番~20番の駒番号が割り当てられている。ブランク37はメダル払出しに関係しない図柄である。図柄表示窓8の下部には、BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が配設されている。BETランプはメダル投入設定枚数の1~3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数以下BET数という。に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。図柄表示窓8の更に下方には、遊技者が操作する操作部9が設けられている。操作部9には前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉1の前面側に設けた正面部からなる。操作部9の該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数まで遊技メダルを一度に投入設定するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部には、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が設けられている。装飾ランプ部6は、RGB発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。操作部9の正面部には、リール8a~8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a~8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。前扉5の下部14には、回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置図示せずにより点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。本実施形態においては、液晶表示装置3による演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、一般役や特別遊技役の当選、特典遊技ART遊技の付与、ART回数の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行う。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。ART遊技中においては、5択のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として液晶表示装置3による演出表示例えば、停止操作手順の指示表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音例えば、停止操作順序に沿った左中右の指示音声が使用される。本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400とからなる。演出制御基板200は、演出I/Fインターフェイス基板201を介して主制御基板100と接続されている。演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドの受信、演出内容の抽選や液晶制御基板203への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。なお、図4において電源供給ルートは省略してある。液晶制御基板203は、演出制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDPVideoDisplayProcessorに出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。図5は主制御基板100の構成を示す。主制御基板100は、メインCPU102を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM103と、メインRAM104とを搭載したマイクロコンピュータ101本実施形態ではZ80システム相当品を採用しているからなり、本発明の主制御部を構成する。マイクロコンピュータ101には、CTCCounterTimerCircuit105やメインCPU102に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路106が設けられている。マイクロコンピュータ101には、周辺基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路107、108が接続され、I/Oポート回路107、108には夫々、外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F回路109、110が接続されている。I/F回路109はスイッチ入力回路111を介して遊技中継基板150と接続されている。I/F回路110は電源基板400、払出中継基板301及び外部中継端子基板401と接続されている。更に、マイクロコンピュータ101にはカウンタ回路114及びモータ駆動回路115が接続されている。メインROM103には、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止制御テーブル図示せず、役を抽選するための役抽選テーブル図25参照、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル図示せず等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。メインRAM104には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。カウンタ回路114は、ハードウェア的に一定範囲乱数域:0~65535の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。モータ駆動回路115は、マイクロコンピュータ101メインCPU102の制御の下、回胴リール駆動モータのステップモータ左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253を制御するための駆動パルス信号を供給し、リール8a~8cの回転制御および停止制御を行う。メインCPU102から出力される演出制御コマンド等の信号は出力バッファ回路113を含む演出制御基板用I/F回路112を介して演出I/F基板201の入力バッファ回路202に出力される。メインCPU102は、処理状態に応じて上記乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得し、内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ101メインCPU102がリール8a~8cの回転による単位回胴遊技1ゲームの実行ごとに上記役抽選テーブルを参照して実行される。主制御基板100には、図4に示すように、遊技中継基板150を介して、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a~16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置図示せず内に設置されている。なお、回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a~16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED図示せずが設けられており、そのLEDの発光態様たとえば、発光色により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。主制御基板100には、回胴中継基板250を介してリール8a~8cを回転駆動するためのステップモータ251、252、253が接続され、また、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ254、255、256が接続されている。主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。図6は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された箱体からなり、内部には、リール8a~8c、メダルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺には、演出制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ302により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路図示せずに向けて放出する遊技媒体払出装置である。主制御基板100には、払出中継基板301及び払出制御基板300を介して、ホッパーモータ302と、メダル払出センサ303及び満杯検知装置304が接続されている。払出制御基板300は、払出中継基板301を介して主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ302を駆動制御する。メダル払出センサ303は前記放出通路に設置され、メダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を払出中継基板301を介して主制御基板100に与える。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信可能となっている。払出制御基板300は払出制御コマンドを受信してホッパーモータ302を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ303により検出され、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置されている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置304が設置されており、主制御基板100は満杯検知装置304からの検出信号を払出中継基板301を介して受信可能となっている。図7は演出制御基板200の概略構成を示す。演出制御基板200は、サブCPU206を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM207と、サブRAM208とを搭載したマイクロコンピュータ205からなり、本発明の副制御部を構成する。マイクロコンピュータ205には、CTC209やサブCPU206に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路210が設けられている。また、演出制御基板200には演出I/F基板201との間の信号を入出力するI/Oポート回路211及びカウンタ回路212が設けられている。サブROM207には、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ART遊技のART付与抽選に用いるART付与抽選テーブル図18、ATモード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル図示せず、ART遊技回数の上乗せ抽選に用いる上乗せ抽選テーブル図19、ART遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出抽選テーブル図示せず等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。サブRAM208には、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御側の遊技状態演出状態情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。また、サブRAM208にはATモードへの移行に伴ってセットされるATフラグが記憶される。カウンタ回路212はカウンタ回路114と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU206は、演出処理状態例えば、演出制御コマンドを受信したタイミングに応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。演出制御基板200には、主制御基板100からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bを通じて音楽、音声を出力させるための音響発生装置213に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載したLED基板204が前扉5の内側部に取着されており、演出制御基板200はLED基板204に対してLED駆動制御信号を出力する。演出制御基板200は演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置3に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶表示装置3の画像制御を行う液晶制御基板203に送信する。演出制御基板200は、主制御基板100から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を必要なタイミングで、液晶制御基板203、音響発生装置213やLED基板204に送信して、各種演出内容に対応して、液晶表示装置3の演出画像と共に、効果音の再生と、装飾ランプ部6のLED点灯点滅駆動とが実現される。従って、サブCPU206を主構成とする副制御部の制御の下、回胴式遊技機Aの回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。演出制御基板200のサブROM207には、サブCPU206によるサブ制御の下で実行され、ART遊技を付与するか否かをART付与抽選により決定するART付与決定処理プログラムと、ART遊技中にART遊技回数の上乗せ抽選を行い、ART遊技回数の上乗せを決定するART遊技回数上乗せ決定処理プログラムと、RT遊技状態においてAT役の当選役の押し順報知を行うAT押し順報知制御プログラム、ART遊技が発生しない非ART遊技期間を最大値上限値N0:1000回までカウントする非ART遊技期間遊技回数カウントプログラム、及び非ART遊技期間の遊技回数カウントに基づいて有利ポイントの付与有無を決定する有利ポイント決定プログラムが格納されている。演出制御基板200は前記AT押し順報知制御プログラムの実行制御により、ART遊技時に当選AT役の押し順報知を行うART遊技実行手段を構成している。主制御基板100には、図4に示すように、外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHCパチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータが接続され、主制御基板100から所定の遊技情報がホールコンピュータHCに外部出力可能となっている。また、主制御基板100には回胴設定基板402が接続され、回胴設定基板402からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板402には、出玉率を6段階のいずれかに設定する6段階設定を変更する設定スイッチ図示せずや、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ図示せず等が設けられ、回胴設定基板402における各スイッチの操作検出信号は主制御基板100に与えられる。主制御基板100主制御部におけるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。図8は主制御部によるメイン処理を示す。このメイン処理はメインCPU102の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板100として説明する。回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が送られ、主制御基板100はこの電源投入信号を受けてメイン処理を開始する。電源投入時に初期設定処理ステップS1が行われた後、正常動作時の処理ステップS2~S14が行われる。まず、RAM初期化処理ステップS2が行われ、RAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。次に、遊技状態フラグ生成処理が行われるステップS3。遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別通常遊技、RT1遊技、RT2遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等を確認して、これに対応する遊技状態フラグ通常遊技フラグ、RTフラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス内部当選中フラグ、ボーナス作動フラグ等が設定される。遊技状態フラグ生成処理において設定された遊技状態フラグに基づき、その遊技状態に応じたメイン処理が実行される。ART遊技の間は、リプレイの当選確率が高くなるRT2遊技状態になる。本実施形態では、サブ制御によりART付与決定処理が行われサブ側にてATフラグがセットされるが、メイン側単独ないし、メイン側と協働してART付与決定処理を行ってメイン側にてART遊技フラグをセットしてART遊技を管理するようにしてもよい。遊技メダル投入処理ステップS4が行われ、遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号が送られてくるのを待機する。回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は、カウンタ回路114のカウンタ値に基づき内部抽選用乱数値を取得するステップS5。上記取得した内部抽選用乱数値に基づいて内部抽選処理が行われるステップS5。内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル一般遊技中抽選テーブル又はボーナス遊技中抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報当選フラグがメインRAM104に設定、記憶される。図25は一般入賞役と、2種類のボーナス役ビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRBの抽選確率テーブル一般遊技中抽選テーブル、RT中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブルを示す。内部抽選は図25の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図25はそのうちの一例を示す。図25には、乱数域0~65535に対する各入賞役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率を示す。スイカ等の小役とボーナス役、特定の小役間、通常リプレイと特定リプレイ間が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。本実施形態においては、RTとして2種類、RT1とRT2が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT2のみであり、RT1中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT1遊技状態は、ART遊技状態RT2遊技状態に移行させる6択のリプレイ遊技を実施するために設けられている。RT2遊技中の遊技状態においては、リプレイの抽選確率を通常遊技時の1/7.3より高確率の1/1.5に設定したRT中抽選テーブルが使用される。本実施形態においては、特別遊技として、獲得可能なメダル量の規定払出枚数あるいは、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数が大きく異なるビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRBの2種類が付与可能になっている。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技で200枚、レギュラーボーナス遊技ではビッグボーナス遊技の半分以下の50枚である。ビッグボーナスゲームBBには、別々の当選フラグにより成立する2種類の特別図柄の組合態様青7-青7-青7又は赤7-赤7-赤7があり、これらを合成した抽選確率は約1/400である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを4本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。レギュラーボーナス役の場合はBAR-BAR-BARの1種類だけであり、その抽選確率は1/655である。ボーナス役は所謂、0枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル役は、中ベル図柄中回胴のベル1図柄の上段停止による1ライン入賞時に4枚、中ベルの中段停止による3ライン入賞時に12枚の賞メダルが払い出される。スイカの入賞時には6枚の賞メダルが払い出される。更に、特定小役として、3種類の組合せの小役、つまり、白7-リプレイ-リプレイの組合せからなる白7単一の特定小役、白7-白7-スイカの組合せからなる白72連の特定小役、及び白7-白7-白7の組合せからなる白73連の特定小役が設けられており、夫々入賞時に2枚の賞メダルが払い出される。ベル役は、5種類の一般小役ベルA~Eからなり、夫々リール8a~8cの停止順序の組み合わせが異なる。ベルA~Eの押し順は、夫々、中回胴→左回胴→右左回胴、左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、右回胴→左回胴→中回胴、右回胴→中回胴→左回胴の順になっている。ベルB~EはベルAと同時抽選され同時入賞可能になっている。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は1/5であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂JAC役となって、1/1.1の高確率で当選する。JAC役としてのベル役が入賞すると、13枚の賞メダルが払い出される。押し順により区別された5種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役押順ベル役となっている。通常遊技状態では、5択の各ベル役は1/25の抽選確率全ベル役の合成抽選確率1/5に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、ベル役が当選しても押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、上記の中ベル図柄が上段の有効ラインL2に引き込み停止されてメダル4枚払出可能なベル役の入賞が可能になる。中ベル図柄が上段又は中段に停止する5択のいずれかでベル役入賞が成立するが、ベルAが単独当選の場合には中回胴を第1停止した場合のみ、中ベル図柄が12枚払出可能に中段に停止され、それ以外の停止順では12枚払出の入賞となる。その他、ベルB~EがベルAと同時当選した場合には、その組合せにより中ベル図柄が中段に停止する押し順が異なってくる。例えば、ベルA役と、ベルBが同時当選したときには、左回胴、中回胴の停止順で回胴停止を行った場合のみ、中ベル図柄が中段に停止可能になっており、また、ベルCが同時当選したときには、左回胴、右回胴の停止順で回胴停止を行った場合のみ、中ベル図柄が中段に停止可能になっている。ART遊技状態では、当選ベル役の押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は5倍に向上する。リプレイ役には通常時のリプレイ1RP-RP-RPの組合せの他に、リプレイ1と同時成立するRT2作動用のリプレイ2RP-RP-ベル1又は2の組合せと、RT2遊技ART遊技中のみ成立可能なリプレイ3RP-RP-スイカ/ブランクの組合せが含まれている。リプレイ1~3は、リール8a~8cの停止順序の組み合わせ左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴が異なる6種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。RT1遊技時に、リプレイ2に当選すると、リプレイ2の押し順が報知されてRT2遊技に移行可能になっている。リプレイ3は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、RT2遊技ART遊技状態時にリプレイ3が当選したときにリプレイ3の不成立が発生するとRT2遊技状態が解除される。ART遊技中はART遊技のパンクが生じないようにリプレイ3の押し順が報知される。リプレイ2及び3の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ1が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。以上の役の他に、特殊小役としてチャンス役a、bが設けられている。チャンス役aは、スイカ-ベル1-ブランクの組み合わせ賞メダル1の払出からなり、ART付与抽選に供される。チャンス役bは、ボーナスゲーム中に抽選され、青7-青7-青7又は赤7-赤7-赤7の組み合わせ賞メダルの払出なしからなり、ART付与抽選に供される。ART遊技状態においては、副制御部によるATナビ制御モードによりAT用小役12枚払出可能なAT役:5種類のベル役A~Eの押し順報知が実施されて、当選したAT役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つAT役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。なお、上述のように、押し順報知ARTにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴中回胴右回胴の停止順序が決定されるため、その決定順序に従って停止させない限り、中ベルの中段停止による12枚払出入賞が生じないように回胴停止制御が行われる。ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、リプレイ又は小役>ボーナス役の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして遊技開始コマンド遊技状態に関する情報や当選情報抽選結果情報を含むがセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる遊技状態に関する情報には、通常遊技中、RT遊技中、ボーナス遊技中、ボーナス持越遊技中等の遊技状態に関する情報が含まれる。次に、回胴回転始動時の設定処理回胴回転開始設定処理が行われるステップS6。回胴回転開始設定処理においては、各リール8a~8cの回転開始時に必要となるデータとして、例えば、遊技開始ウエイトタイマ4.1秒がセットされたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグが全回胴回転中にセットされたりする。ついで、リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す回胴起動コマンドがセットされて、各リール8a~8cが回転状態に移行する。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a~16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行うステップS7。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順停止操作タイミングに基づき、メインROM103内に記憶された停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。即ち、この停止制御処理においては、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、前記停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内遊技規則に定められた4駒:最大引き込み範囲で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。本実施形態では、停止順報知遊技押し順ナビAT遊技とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、AT図柄の種別を報知するART遊技を付与するようにしてもよい。演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には停止情報受付コマンドが、回胴が停止した際には停止結果情報コマンドがセットされる。停止情報受付コマンドには回胴の停止操作に関する情報が含まれ、停止結果情報コマンドには回胴の停止位置に関する情報が含まれる。全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われるステップS8。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。このときの入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして入賞情報コマンドがセットされる。入賞情報コマンドには、入賞役情報全リール停止時の停止図柄情報、入賞ライン情報等が含まれる。入賞が発生した場合にはメダル払出枚数監視処理を行うステップS9。メダル払出枚数監視処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。メダル払出枚数監視処理の後、再遊技RT設定処理ステップS10に移り、再遊技RT設定処理では、当選情報に基づいてRT遊技成立条件が成立したか否かを判定し、RT遊技成立条件が成立した場合にはRT1又は2のRT遊技状態への移行を設定する。再遊技RT設定処理ステップS10においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理が行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行いステップS11に移る。再遊技RT設定処理の後、ボーナス遊技中か否かを判定するステップS11。ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行うステップS13。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。以上の各処理、設定を終えるとRAM初期化処理ステップS2に戻る。ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役特別遊技役の図柄組み合わせが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定するステップS12。ボーナス役図柄が停止していない場合にはRAM初期化処理に移行するステップS2。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行うステップS12、S14。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。図9はCTC105の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。図9を参照して、上記主制御基板主制御部において1.5msミリ秒程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。主制御基板100は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってからステップS20、ポート入力処理を行うステップS21。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行うステップS22。回胴回転制御処理では、回胴制御フラグに応じて、回胴の起動、回転、停止が行われる。回胴回転制御処理の後、定期更新処理が行われるステップS23。図10は定期更新処理を示す。定期更新処理では、メインRAM104に設けた割込みカウンタのカウンタ値を1加算しステップS210、更に主制御部100のマイクロコンピュータ101に設けた1バイトタイマ及び2バイトタイマの値を1減算するステップS211、S212。この割込みカウンタは1割込み毎に1更新される割込み回数計数用カウンタである。割込みカウンタのカウンタ値は、00→01→02→→FE→FF→00→01→といった順に更新される。1バイトタイマは1バイトで構成されたタイマであり、メダル投入センサONタイマ、クレジットメダル投入間隔タイマ、停止ボタン停止間隔タイマ、前扉5に設けた扉開放センサ図示せずの監視タイマ等を含む。2バイトタイマは2バイト構成のタイマであり、最小遊技時間遊技間隔時間:例えば4.1秒計時用ウエイトタイマや消灯時間計時用タイマ等を含む。次に、コマンド出力処理が行われてステップS24、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板200に送信される。主制御基板100は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。ついで、表示出力処理ステップS25及び異常監視処理ステップS26が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、主として遊技機内に設けた機器に関連した異常監視、例えばメダル払出センサ303の監視によるメダル払出時のエラーや、前記扉開放センサの監視による扉開放エラー等の遊技機異常遊技動作エラーを監視する。更に、外部情報信号出力処理ステップS27が行われる。外部情報信号出力処理では、遊技メダルの投入信号、遊技メダル払出し時のメダル払出信号、エラー信号等が出力される。これらの出力信号は外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHCに送信される。上記のステップS20~ステップS27の処理を終えた後、MAXベットボタン11の操作が有効か否かの判定を行い、MAXBETボタン有効フラグがオンで操作有効のときに、MAXベットボタン11が操作されたときには、MAXBET操作コマンドをセットするステップS28~S30。MAXBETボタン有効フラグは、通常、回胴回転始動レバー15がオンされた後にオンになり、全リール停止後にオフになる。そのため、ゲーム中にMAXベットボタン11が操作された場合には、MAXBET操作コマンドが演出制御基板200に送信され、それを受けた演出制御基板200は所定の遊技演出報知を実行することができる。MAXBET操作コマンドのセット後、レジスタの内容を復帰させてステップS31、タイマ割込処理を終了する。MAXベットボタン11が操作されないとき、あるいはMAXBETボタン有効フラグがオフのときにも、レジスタの内容を復帰させてステップS31タイマ割込処理を終了する。ボーナス遊技作動中処理ステップS13の処理内容を説明する。図11はボーナス遊技作動中処理の処理内容を示す。主制御基板100は、ボーナス遊技中の払い出し枚数ボーナス遊技中獲得枚数と予め規定された最大獲得枚数を比較するステップS171。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数ビッグボーナス遊技で200枚、レギュラーボーナス遊技で50枚に達するまで、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップS171の処理を繰り返すステップS172、S173。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス終了演出待機処理に移行するステップS172、S174。ボーナス遊技終了時の演出待機時間エンディング時間をセットし、その演出待機時間がタイムアップするまで待機する。演出待機時間が終了したとき、ボーナス遊技終了時の各種設定を行うステップS175。このとき、主に演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示すボーナス終了コマンドをセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技終了時のRAMクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了するステップS176。ボーナス遊技中においてもART付与抽選が実行可能になっている。このART付与抽選の場合には、図25に示すように、抽選確率1/200でチャンス役bが抽選されて当選したときには、ボーナス遊技中にボーナス図柄が揃うART確定役青7-青7-青7又は赤7-赤7-赤7が成立可能になる。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、ART遊技の付与が決定されているときには、後述するように、RT1遊技状態を経由してリプレイの押し順が報知されて、速やかにRT2状態ART遊技状態に移行可能になっている。上記メイン処理に基づき実行される回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口10から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのBET設定した後、回胴回転開始始動レバー15を操作する。この始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。この始動操作により各リール8a~8cが回転して、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン16a~16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、遊技機内部の抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。図12は回胴式遊技機Aにおいて生ずる、主にサブ側が管理する遊技状態の遷移関係を示す。同図において、メイン処理による遊技状態を破線で示し、太線枠及び1点鎖線でサブ処理を示す。図12は一般遊技状態、RT遊技状態及び特別遊技状態の遷移関係を示す。まず、主制御部によるメイン処理における遊技状態間の関係を説明する。RT状態、ART状態あるいはボーナスゲーム状態でもない通常遊技状態からRT1移行条件が成立すると第1のRT遊技状態RT1に移行する。RT遊技状態RT1は僅かにリプレイ当選確率が向上するだけであるので、通常遊技状態に極めて近似しており、メイン処理においては実質的に通常遊技状態に相当するが、図12においてはRT状態、ART状態あるいはボーナスゲーム状態でもない遊技状態と区別するためにRT遊技状態RT1を明示している。第1のRT遊技状態RT1において、RT2移行条件が成立すると、第2のRT遊技状態RT2に移行する。第2のRT遊技状態RT2は副制御部によるAT役の停止ボタンの押し順報知が行われるART遊技状態に対応する。第2のRT遊技状態RT2ART遊技状態の終了条件が成立すると、通常遊技状態に戻る。通常遊技状態、第1のRT遊技状態RT1あるいは第2のRT遊技状態RT2においてBB又はRBのボーナスゲームが発生すると、ボーナスゲーム遊技状態の終了後、通常遊技状態に戻る。本実施形態では、通常遊技状態からARTRT2遊技状態に直接的に移行させずに、通常遊技状態とRT2遊技状態の間でRT1遊技状態を経由させるモード移行システムを搭載しているが、本発明はRT1遊技状態を付加せずに通常遊技状態からART遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。AT役や6択リプレイの停止操作順序押し順の報知処理、ART遊技付与処理、ART遊技回数の上乗せ処理及びART遊技実行処理は、内部抽選結果に基づき副制御部によるサブ処理によって実行される。主なサブ処理には、通常遊技状態における非ATモードN1及びAT移行抽選に当選して非ATモードN1から移行するAT準備モードM1、RT1遊技状態における非ATモードN2及び非ATモードN2からAT移行抽選に当選して移行するAT準備モードM2、更にRT2遊技状態における非ATモードN3及びART遊技状態のATモードの各処理が含まれている。非ATモードN3はリプレイ3の当選時にリプレイが成立しなかったことパンク条件の成立を条件として解除され、RT1遊技状態非ATモードN2に戻る。解除条件としては、所定の役が成立したときに解除となるようにして、解除役の報知によりその役成立又は入賞を技術介入性によって回避でき、また報知のないときには成立又は入賞して解除となるようにすることができる。図12の各遊技状態において実行される、副制御部によるサブ処理の概要を以下に説明する。図13は副制御部による通常遊技状態時のモード処理を示す。通常遊技状態では、AT役又はリプレイ役が当選しても押し順報知を行わない非ATモードN1に設定される。図13の13Aは非ATモードN1におけるモード処理を示す。非ATモードN1において、1回の遊技の実行が行われるとステップS50、AT移行抽選契機が発生したことを条件にAT移行抽選が行われるステップS52、S53。AT移行抽選契機の発生条件は、図柄白7を含む3種類の特定小役又はチャンス役aの当選である。チャンス役aの他に、スイカやボーナス役の当選をAT移行抽選契機としてもよい。AT移行抽選契機の発生により、AT移行抽選ART付与抽選が実行される。AT移行抽選にはART付与回数の期待値が異なる2種類の抽選テーブル後述の図18参照が使用され、本発明に係る有利ポイントに応じていずれか一方の抽選テーブルが選択、設定される。AT移行抽選に当選すると、AT設定処理を経てAT準備モードM1に移行するステップS53~S56。図13の13BはAT準備モードM1におけるモード処理を示す。AT準備モードM1に移行した後、遊技の実行が行われステップS60、AT役押し順ベル役に当選したにも拘わらず、押し順不正解のAT役12枚ベル役の非入賞が生じた場合以下、AT役の取りこぼしという。AT準備モードM2に移行するステップS61、S62。非ATモードN1においてAT移行抽選契機が発生せずに、AT役の取りこぼしが生じた場合には、RT1遊技状態の非ATモードN2に移行するステップS51、S57。通常遊技状態におけるAT役の取りこぼしはメイン処理におけるRT1移行条件にも対応している。つまり、通常遊技状態においてベル役が当選しても、それに応じて決定された押し順が遊技者に報知されないので、通常は、押し順はずれ結果になるため、通常遊技状態が長期に継続することなく、RT1遊技状態に移行される。RT1遊技状態からRT2遊技状態への移行条件はリプレイ2当選時の押し順正解によるリプレイ2の成立である。既述のように、RT1遊技状態では実質的にリプレイ確率が極めて僅かだけ向上するだけで、実質的には通常遊技状態と変わりはなく、RT2への移行可否を決定する、リプレイ2の押し順当ての遊技実行可能モードとなる。図14の14BはAT準備モードM2におけるモード処理を示す。AT準備モードM2において内部抽選の結果、リプレイ2に当選したとき、AT準備モードM2の段階ではATフラグが成立しているので、当選リプレイ2の押し順が報知される。遊技者が正解押し順で停止操作して当選リプレイ2が成立すると、ATモードへの移行が可能になっているステップS80~S82。ATモードへの移行条件としては、上記の押し順リプレイの成立に限らず、特定の小役等の当選有無ないし入賞を契機にしたりあるいは併用することができる。副制御部におけるATモード移行と共に、RT2遊技状態への移行によりART遊技状態が発生する。図15はATモードにおけるモード処理を示す。ATモード、つまりART遊技状態において遊技が実行されステップS110、ART終了条件の成立、つまりART遊技回数が予め設定された回数上乗せ回数も含むに達してAT処理を終了したときステップS113、RT2遊技状態における非ATモードN3に移行するステップS114。ATモード中にATパンク条件が成立すると、ATパンクが生じてATモードは終了し、RT1遊技状態における非ATモードN2に移行するステップS111、S112。ATパンク条件は、ATモード中にAT役の正解押し順が報知されたにも拘らず、不正解手順で停止操作してしまってAT役を取りこぼした場合、又はリプレイ3が不成立になったときに成立する。メイン処理においては、ATモード中にATパンクが発生することを条件に、RT2を解除し、RT1へ移行し、ART遊技状態が解除される。ATパンクの発生はART遊技状態の途中解除条件の一つであり、且つ終了条件の成立ともなっているが、ATパンクの発生後は通常遊技状態に戻らず、非ATモードN2に移行して、通常遊技状態に戻る場合に比べてART遊技に復帰しやすくなっている。なお、ATパンクが発生しても、ART遊技状態を留保し、非ATモードN2を経てART遊技状態に復帰したとき、途中解除されたART遊技状態を解除時点から再開するようにしてもよい。ART遊技状態の途中解除条件の一つに、ボーナスゲームの当選が含まれている。図12においては、ボーナスゲームの当選による途中解除処理ルーティンを省略している。ART遊技状態においてボーナスゲームに当選しART遊技状態の途中解除条件が成立した場合には、ボーナス当選によるART途中解除を示す潜伏フラグがオンし、潜伏フラグのオンにより、AT準備モードM1に移行させることができる。即ち、ボーナス当選によりボーナス遊技状態に移行し、ボーナスゲームを終了した時点では、サブ処理上はAT準備モードM1になる。図12において、ボーナスゲーム当選によるART遊技状態の途中解除形態を一点鎖線で表している。係る潜伏遊技状態においては、AT準備モードM1からAT準備モードM2に移行した後、内部抽選の結果、リプレイ2に当選した場合には、正解押し順が報知され、且つ当選リプレイの成立によりATモードに移行可能になっている。図16は非ATモードN3におけるモード処理を示す。非ATモードN3において、遊技が実行されステップS100、内部抽選の結果、AT役及びリプレイのいずれかに当選しても、その押し順は遊技者に報知されない。従って、非ATモードN3中にリプレイ3がリプレイ1と同時当選してもその押し順は遊技者に報知されないので、非ATモードN3にあっては、リプレイ3の当選時にその不成立が発生しやすくなり、リプレイ3の不成立により、RT1遊技状態の非ATモードN2に移行するステップS106、S107。メイン処理においては、RT2を解除し、RT1へ移行する。非ATモードN3はATモードの終了処理に相当し、リプレイ3の不成立によってATモードの終了から非ATモードN2への移行を容易にしているが、非ATモードN3においてもAT移行抽選契機が発生する可能性はあり、AT移行抽選契機が発生してAT移行抽選を実行して当選すれば、AT設定処理が行われてATモードに移行するステップS101~S105。図14の14Aは非ATモードN2におけるモード処理を示す。非ATモードN2において、1回の遊技の実行が行われるとステップS70、AT移行抽選契機が発生したことを条件にAT移行抽選が行われるステップS71、S72。AT移行抽選に当選すると、AT設定処理を経てAT準備モードM2に移行するステップS73~S75。図17は副制御部のAT設定処理ステップS55、S74、S104を示す。AT移行抽選後述に図22のAT抽選処理に当選してATフラグがオンになったときにはART遊技の付与が決定される。これにより、AT移行抽選時に決定されたART遊技の付与回数セット数がART遊技セット数カウンタにセットされるステップS120。図18はAT移行抽選に用いる、2種類のART付与抽選テーブル18A、18Bを示す。このART付与抽選テーブルはAT付与有無と、ART遊技の付与回数の振分けを同時に抽選する振分け抽選テーブルからなる。サブROM207には設定段階に応じて該振分け率が異なる付与回数のART付与抽選テーブルが記憶されており、図18は設定1の場合に対応する。18A及び18Bの各付与外れの確率は3852/65536、42752/65536である。18BのART付与抽選テーブル期待値:1.1914は、18AのART付与抽選テーブル期待値:1.1912よりART付与セット数の期待値が大きい振分け抽選テーブルであり、18A及び18Bの各付与セットの振分けでは18Bの方が大きいセット数の付与が発生するようになっている。即ち、18AのART付与抽選テーブルが選択された場合には、ART付与に当たりやすいが付与セット数が1又は2にとどまる。一方、18BのART付与抽選テーブルが選択された場合には、ART付与に当たりにくいが、付与セット数の大きいART遊技になって、大量のメダル獲得が得られる可能性が大きく、ART付与に至った段階で比較すれば、18Bの方が遊技者に有利な振分け抽選テーブルとなっている。本実施形態では、付与外れの確率を異ならせた振分け抽選テーブルを使用しているが、付与外れの確率を同じにして振分け率を異ならせた抽選テーブルを使用してもよい。また、AT付与有無と、ART遊技の付与回数の振分けを同時に抽選する振分け抽選テーブルを2種類用いてART付与率の差異化を図っているが、付与抽選確率データとは別に、付与セット数の振分け率の異なる振分け抽選テーブルを設け、付与抽選に当選したとき、いずれかの振分け抽選テーブルに基づいて付与セット数の振分け抽選を行う2段階抽選方式を使用することができる。本実施形態においてはART遊技の付与抽選に当選したとき、特典遊技としてART遊技が25ゲームを1単位として付与され、1~10回のいずれかを付与回数セット数として付与することがAT抽選処理図22参照により決定される。例えば、18Bの抽選テーブルにおいて、合計75回分の3回セットは4096/65536の割合で振り分けられる。各設定の付与回数の抽選テーブルのうち設定6の場合には、セット数が2以上になる振分け率が最大になるように設定されている。付与回数の抽選により決定された付与回数はセット数単位で、サブRAM208に設けたART遊技セット数カウンタに記憶、セットされるステップS120。図20はサブ処理により実行される、ATモードART遊技状態に至るまでの遊技過程での有利ポイント管理処理を示す。この有利ポイント管理処理は、サブROM207に格納した非ART遊技期間遊技回数カウントプログラム及び有利ポイント決定プログラムに基づき実行される。通常遊技が実行されるとステップS350、AT移行抽選が行われたか否かを確認してステップS351、AT移行抽選の実行によりAT当選をしてART付与が決定されたときはステップS353、ステップS354に進む。AT移行抽選が実行されなかったときステップS351、あるいはAT移行抽選が実行されてART付与の不当選のときはステップS353、ステップS355以下に進む。サブRAM208には、図18の18A又は18BのいずれのART付与抽選テーブルを使用するかを決定するための有利ポイント値データ以下、有利ポイントKpという。を記憶する有利ポイントメモリエリアが設けられている。有利ポイントメモリエリアの記憶値はAT移行抽選の実行毎に1減算されるステップS351、S352。サブRAM208にはART遊技が発生しない非ART遊技期間を遊技1回毎に累積してカウントするカウンタエリア非ART遊技期間カウンタが設けられている。非ART遊技期間カウンタは、ART遊技が発生しない非ART遊技期間の遊技回数をカウントするカウンタを構成する。ART付与が決定されたときはステップS353、非ART遊技期間カウンタがリセットされるステップS354。AT不当選のときはステップS353、遊技1回の実行のカウントが行われ、非ART遊技期間カウンタにカウント値1が加算されてカウンタ更新が行われるステップS355。AT移行抽選が実行されなかったときも同様に遊技1回の実行のカウントが行われるステップS351、S355。ついで、非ART遊技期間カウンタのカウント値Ngが上限値N0に達したか否かの判断が行われるステップS356。カウント値Ngが上限値N0に達したときは有利ポイントを付与するか否かの有利ポイント付与抽選が行われるステップS357。有利ポイント付与抽選は抽選確率1/10で実行され、当選したときは前記有利ポイントメモリエリアの有利ポイントKpに1が加算されるステップS358、S359。上限値N0未満のときは有利ポイント付与抽選は行われず、上限値に達するまで非ART遊技回数のカウント処理が繰り返される。図21はAT移行抽選ステップS53、S72、S102時のAT抽選処理を示す。AT移行抽選契機が発生したときステップS52、S71、S101、その時点で有利ポイントメモリエリアに蓄積されている有利ポイントKpを読み出すステップS320。有利ポイントKpが2以上あるときKp>1、図18の18BのART付与抽選テーブルに基づきAT移行抽選が実行されるステップS321、S322。有利ポイントKpが0か1のときは、図18の18AのART付与抽選テーブルに基づきAT移行抽選が実行されるステップS321、S323。AT移行抽選に当選すると、ATフラグがオンになるステップS324、S325。上述のように、1回のAT移行抽選の実行により有利ポイントKpは1減算されるステップS352。本実施形態においては、非ART遊技期間カウント手段ステップS355により、ART遊技が発生しない非ART遊技期間の遊技回数をカウントし、有利ポイント決定手段ステップS357により、非ART遊技期間の遊技回数が上限値N0に達することを条件に遊技者に有利な有利ポイントKpを付与するか否かを決定し、更にAT移行抽選契機が発生したときに有利ポイントKpが所定ポイント数2以上であることを条件に、ART付与回数の期待値の高い抽選テーブル図18の18Bに基づいてAT移行抽選を実行することができる。従って、非ART遊技期間の遊技回数が上限値N0に達する毎に、有利ポイントKpを獲得する機会を与えることができ、AT移行抽選契機が発生しなかった場合や、発生しても抽選に外れてART遊技が発生しない非付与状況ART不発生状態が続いた場合には、係る非付与状況が長く続くに連れて有利ポイントKpが所定ポイント数以上になりやすくなって、18Bの期待値の高い抽選テーブルに基づくAT移行抽選が実行可能になるといったART遊技の付与条件が向上される有利状態への移行が可能になる。係る有利状態への移行が発生することにより、非ART遊技期間が発生しても、その後の前記有利状態への移行の期待感が高まって遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。また、本実施形態では前記ステップS354のリセット機能を具備しているので、ART付与抽選に当選したことに基づいて非ART遊技期間カウンタのカウント値をクリアすることができる。従って、係るリセット機能により有利ポイントが過剰に発生されないので、有利ポイント付与によるART遊技の付与条件が過度に向上されるのを防止することができる。従って、出玉特性との均衡を図りながら、有利ポイント付与による有利状態への移行を可能にした回胴式遊技機を実現することができる。なお、有利ポイントメモリエリアの有利ポイントKpは、設定変更に伴って初期化可能になっている。即ち、前記設定スイッチの操作により6段階設定を変更した場合には、有利ポイントメモリエリアの記憶データがクリアされるようになっているので、各種稼働条件に応じて有利ポイントデータの維持解除を行うことができる。有利ポイントメモリエリアの有利ポイントKpデータは、サブクリアスイッチ図示せずによるサブRAM208のRAMクリア設定によって初期化可能にしてもよい。本実施形態においては、ART遊技中に付与遊技回数の多様化を図るべく、上乗せ抽選によりART遊技回数の上乗せが可能になっている。図19は上乗せ抽選に用いられ、上乗せ率の異なる2種類の上乗せ抽選テーブルを示す。上乗せ抽選契機は、リプレイ、特定小役、スイカ及びチャンス役の当選時と外れ時に発生する。図19の19Bの上乗せ抽選テーブルは19Aの上乗せ抽選テーブルより上乗せ率上乗せ当選確率及び上乗せART遊技回数の期待値が向上した抽選テーブルになっている。各設定毎に、振分け率の異なる上乗せ抽選テーブルが予めサブROM207に格納されている。19Aの場合には、10回分の上乗せのみが発生し、リプレイ当選時に振分け抽選確率64/65536で上乗せ可能になっている。19Bの場合には、10~200回分の上乗せが可能で、リプレイ当選時に振分け抽選確率16/65536で50回分が上乗せ可能になっている。例えば、特定小役当選に基づく上乗せ回数の期待値を比較すると、19Aの場合約3.98であるのに対して、19Bの場合には約21.80であり、19Aの場合より大きくなっている。上乗せ率の向上態様としては、19Bの上乗せ抽選テーブルに代えて、上乗せ当選確率だけを向上させた抽選値を使用することができ、また、上乗せ当選確率は同じにして上乗せART遊技回数の期待値を向上させた上乗せ抽選テーブルを使用することができる。ART遊技中に上乗せ抽選契機が発生したとき、有利ポイントKpがあることを条件Kp>0に、19Bの上乗せ抽選テーブルに基づく上乗せ抽選が実行可能になっている。つまり、有利ポイントKpがないときKp=0には、19Aの上乗せ抽選テーブルに基づく上乗せ抽選が実行される。図22は副制御部のART遊技状態時の制御処理を示す。なお、同図においては、ART遊技中のボーナス当選による途中解除処理を省略している。ART遊技に移行するとステップS130、ART遊技のセット回数を記憶するART遊技セット数カウンタの値NSが1減算されるステップS131。更に、サブRAM208に設けたART遊技回数カウンタに初期値25が記憶、セットされるステップS132。ついで、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されるとステップS133、主制御部から内部抽選結果を取得して、上乗せ抽選契機が発生したか否かを判断する。内部抽選結果によりリプレイ、特定小役、スイカ及びチャンス役の当選、又は外れとなったとき、上乗せ抽選契機が発生する。上乗せ抽選契機が発生したとき、有利ポイントKpの有無に応じた、図19の19A又は19Bの上乗せ抽選テーブルに基づく上乗せ抽選が実行されるステップS134、S135。上乗せ抽選に当選した場合にはステップS136、ART遊技回数カウンタの更新を行い、1回分の減算を行うステップS137、S138。上記のART遊技回数カウンタの更新により、ART遊技期間の途中での上乗せ変更が実行される。以上の1セット分のART遊技を実行し、途中の上乗せ分も含めた遊技回数を消化し、ART遊技回数カウンタの値が0になるとステップS139、ART遊技セット数カウンタの値NSが0か否か、つまり、セット回数の残回数があればステップS141、再び、セット回数の減算及びART遊技回数カウンタの初期値セットを行ってステップS131、S132、1セット分のART遊技実行を繰り返す。セット回数の残回数がなくなるとステップS141、ART遊技を終了する。また、ART遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了するステップS140。本実施形態においては、上乗せ実行手段ステップS137により、所定の上乗せ契機が発生したときに有利ポイントKpがあることを条件に、上乗せ率の高い19Bの上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選を実行することができる。従って、有利ポイントKpの付与によって、18Bの期待値の高い抽選テーブルに基づくART付与抽選が実行可能になるといったART遊技の付与条件が向上されるに加え、ART遊技中においても上乗せ率が向上される有利状態への移行が可能になって、非ART遊技期間が発生しても、その後の有利状態への移行の期待感がより一層高まって遊技興趣を増大させ、遊技者の遊技継続の促進を図ることができる。次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にART遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。図23は副制御部サブCPU206により実行される演出報知処理の概要を示す。本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像音光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部メインCPU102からの演出制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行するステップS90、S95。通常遊技演出報知処理ステップS95では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役特定図柄役を含む。、リプレイあるいは外れの100告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、ART付与抽選の結果を報知する報知処理も含まれている。ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行されるステップS91、S96。ART遊技モードの場合には、ART遊技の進行演出、ART遊技継続上乗せの報知、獲得メダル枚数の累積表示等のART遊技演出報知処理が実行されるステップS92、S97。内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ART遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行されるステップS93、S98。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行されるステップS94、S99。図24はART遊技演出報知処理ステップS97を示す。演出制御基板200は、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役又は6択のリプレイのいずれかである場合には、サブROM207に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出を選択するステップS200、S201。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右左中の指示音声が、最初のリール停止前にみぎ、次のリール停止前にひだり、更に最後のリール停止前になかといった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出はART遊技全体の進行を演出するART進行演出と併行して実行される。演出制御基板200によるステップS200及びS201は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選AT図柄の種別を報知するART遊技を付与する場合にも、当選AT役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板200に設けることにより当選役報知を行うことができる。当選役がボーナス役である場合にはステップS202、演出状態を通常に設定して、ボーナス当選時の演出を選択するステップS203、S204。従って、AT遊技中にボーナス当選が生じたときにはAT遊技演出が終了して、演出状態としては押し順報知演出が出現しない通常の演出状態に移行される。当選役がボーナス役でない場合、つまり小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択されるステップS202、S205。本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。