"始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出するはずれ結果態様を複数格納するはずれ結果態様格納手段と、前記はずれ結果態様格納手段に格納されている複数のはずれ結果態様のうち、前記変動表示装置に導出するはずれ結果態様を選択するはずれ結果態様選択手段と、前記変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、を備え、前記変動パターン選択手段は、前記はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、前記変動パターンの選択割合が通常の選択割合に制御される通常状態から、前記変動パターンの選択割合が当該通常状態とは異なる選択割合に制御される特定状態に変更するとともに、当該特定状態の期間を設定する選択割合変更手段を備えることを特徴とする遊技機。前記変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段を備え、前記選択割合変更手段は、前記確率設定手段によって前記高確率状態が発生した場合にも、前記特定状態に変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記複数のはずれ結果態様には、第1確率で選択される第1はずれ結果態様と、前記第1確率とは異なる第2確率で選択される第2はずれ結果態様と、が含まれ、前記選択割合変更手段は、前記第1はずれ結果態様が選択された場合に、前記通常状態から第1所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで前記特定状態に変更し、その後前記通常状態に復帰させ、前記第2はずれ結果態様が選択された場合に、前記通常状態から前記第1所定回数とは異なる第2所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで前記特定状態に変更し、その後前記通常状態に復帰させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記複数のはずれ結果態様には、前記第1確率及び前記第2確率よりも高い第3確率で選択される第3はずれ結果態様が含まれ、前記選択割合変更手段は、前記第3はずれ結果態様が選択された場合に、前記特定状態を前記通常状態に復帰させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記特定状態には、前記変動パターンの選択割合が所定割合に制御される第1特定状態と、前記変動パターンの選択割合が前記所定割合とは異なる割合に制御される第2特定状態と、が含まれ、前記はずれ結果態様には、前記第1はずれ結果態様とは異なる第4はずれ結果態様が含まれ、前記選択割合変更手段は、前記第1はずれ結果態様が選択された場合に、前記第1特定状態を設定可能であり、前記第4はずれ結果態様が選択された場合に、前記第2特定状態を設定可能であることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。前記複数のはずれ結果態様には、第5はずれ結果態様が含まれ、前記選択割合変更手段は、前記第5はずれ結果態様が選択された場合に、前記通常状態を前記第1特定状態に変更し、その後前記第2特定状態に変更することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。前記変動表示ゲームの進行に関連する演出を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記第1特定状態であることを示唆する第1演出と、前記第2特定状態であることを示唆する第2演出と、を制御可能であることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに応じて前記特定状態に変更する第2選択割合変更手段を有し、前記変動パターンには、特定状態においては選択されない特定の変動パターンが含まれ、前記第2選択割合変更手段は、前記変動パターン選択手段によって前記特定の変動パターンが選択された場合に、前記特定状態に変更することを特徴とする請求項7に記載の遊技機。しかしながら、特許文献1に記載の遊技機は、遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じると、決定する変動パターンに偏りが生じる虞があり、変動パターンをバランス良く決定し難かった。本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、選択されたはずれ結果態様に基づき、選択可能な変動パターンの選択割合を変更することで、斬新な変動パターン振り分けを行うことができる遊技機を提供することを目的とする。上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出するはずれ結果態様を複数格納するはずれ結果態様格納手段と、前記はずれ結果態様格納手段に格納されている複数のはずれ結果態様のうち、前記変動表示装置に導出するはずれ結果態様を選択するはずれ結果態様選択手段と、前記変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、を備え、前記変動パターン選択手段は、前記はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、前記変動パターンの選択割合が通常の選択割合に制御される通常状態から、前記変動パターンの選択割合が当該通常状態とは異なる選択割合に制御される特定状態に変更するとともに、当該特定状態の期間を設定する選択割合変更手段を備えることを特徴とする。請求項1に記載の発明によれば、選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、変動パターンの選択割合を変更できるので、従来にない斬新な変動パターン振り分けを行うことができる。また、始動口への遊技球の入賞数保留数に左右されずに変動パターンを決定できるので、例えば遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じたとしても、複数の変動パターンの中から導出する変動パターンをバランス良く決定することが可能となり、遊技者を飽きさせない斬新な振り分け方によって変動パターンを振り分けることができる。また、選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、変動パターンの選択割合を変更できるだけでなく、選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、変更された選択割合を維持する期間を設定することができる。したがって、変動パターンの選択割合が変更されても、変更された選択割合がどのくらいの期間維持されるかわからないため、遊技の興趣が高まる。すなわち、特定状態の終了時期が予想できないため、例えば、特定の変動パターンの選択割合が通常状態よりも高くなるように制御される特定状態において当該特定の変動パターンが選択された場合に、通常状態で選択されたのか当該特定状態で選択されたのかもわかり難くなり、遊技の興趣が高まる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段を備え、前記選択割合変更手段は、前記確率設定手段によって前記高確率状態が発生した場合にも、前記特定状態に変更することを特徴とする。請求項2に記載の発明によれば、選択されたはずれ結果態様の種類に応じて特定状態を設定できるだけでなく、高確率状態が発生した場合にも特定状態を設定することができる。したがって、特定状態が設定されて変動パターンの選択割合が変更されると高確率状態への期待が持てるため、特定状態に対する興趣が高まる。請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記複数のはずれ結果態様には、第1確率で選択される第1はずれ結果態様と、前記第1確率とは異なる第2確率で選択される第2はずれ結果態様と、が含まれ、前記選択割合変更手段は、前記第1はずれ結果態様が選択された場合に、前記通常状態から第1所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで前記特定状態に変更し、その後前記通常状態に復帰させ、前記第2はずれ結果態様が選択された場合に、前記通常状態から前記第1所定回数とは異なる第2所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで前記特定状態に変更し、その後前記通常状態に復帰させることを特徴とする。請求項3に記載の発明によれば、選択されたはずれ結果態様の種類に応じて特定状態の期間変更された選択割合を維持する期間が変化する。したがって、特定状態の期間が一定ではないため、特定状態が設定されたままであるのか通常状態に復帰したのかがわかり難くなり、遊技の興趣がより一層高まる。請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記複数のはずれ結果態様には、前記第1確率及び前記第2確率よりも高い第3確率で選択される第3はずれ結果態様が含まれ、前記選択割合変更手段は、前記第3はずれ結果態様が選択された場合に、前記特定状態を前記通常状態に復帰させることを特徴とする。請求項4に記載の発明によれば、予め設定されている期間以外の要素でも特定状態が終了する場合があるので、特定状態の期間がより一層わかり難くなり、遊技の興趣が高まる。請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、前記特定状態には、前記変動パターンの選択割合が所定割合に制御される第1特定状態と、前記変動パターンの選択割合が前記所定割合とは異なる割合に制御される第2特定状態と、が含まれ、前記はずれ結果態様には、前記第1はずれ結果態様とは異なる第4はずれ結果態様が含まれ、前記選択割合変更手段は、前記第1はずれ結果態様が選択された場合に、前記第1特定状態を設定可能であり、前記第4はずれ結果態様が選択された場合に、前記第2特定状態を設定可能であることを特徴とする。請求項5に記載の発明によれば、特定状態には変動パターン選択割合が異なる複数種類の特定状態が含まれ、はずれ結果態様の種類に応じて設定される特定状態の種類が変化するので、変動パターン選択割合のバリエーションが豊富となり、遊技の興趣が高まる。請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機において、前記複数のはずれ結果態様には、第5はずれ結果態様が含まれ、前記選択割合変更手段は、前記第5はずれ結果態様が選択された場合に、前記通常状態を前記第1特定状態に変更し、その後前記第2特定状態に変更することを特徴とする。請求項6に記載の発明によれば、第1特定状態から第2特定状態へと切り替わる場合もあるので、変動パターンの選択割合の変更のバリエーションが豊富となり、遊技の興趣が高まる。請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機において、前記変動表示ゲームの進行に関連する演出を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記第1特定状態であることを示唆する第1演出と、前記第2特定状態であることを示唆する第2演出と、を制御可能であることを特徴とする。請求項7に記載の発明によれば、演出によって何れの特定状態が設定されているかが示唆されるため、どのような状態変動パターン選択割合、確率状態で遊技しているのか推測することができ、遊技の興趣が高まる。請求項8に記載の発明は、請求項7に記載の遊技機において、前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに応じて前記特定状態に変更する第2選択割合変更手段を有し、前記変動パターンには、特定状態においては選択されない特定の変動パターンが含まれ、前記第2選択割合変更手段は、前記変動パターン選択手段によって前記特定の変動パターンが選択された場合に、前記特定状態に変更することを特徴とする。請求項8に記載の発明によれば、特定の変動パターンが選択された場合に特定状態に変更されるが、特定状態に変更されると特定の変動パターンが選択されないので、特定状態が設定されている間は他の特定状態に変更されることがない。本発明によれば、選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、変動パターンの選択割合を変更できるので、従来にない斬新な変動パターン振り分けを行うことができる。以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。<第1実施形態>まず、第1実施形態における遊技機10について説明する。本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠外枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30図2参照は前面枠12の表側に形成された収納部図示省略に収納されている。また、前面枠内枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス透明部材14を備えたガラス枠15が取り付けられている。また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置ムービングライト16や払出異常報知用のランプLED17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響例えば、効果音を発するスピーカ上スピーカ19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ下スピーカ19bが設けられている。また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41図2参照における変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部図示省略等が設けられている。次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。表示装置41は、例えば、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域には、複数の識別情報特別図柄や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示可変表示されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等が表示される。遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、...には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a~35n図3参照が配設されている。また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆ハの字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置普電37が配設されている。普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態遊技者にとって不利な状態を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c図3参照によって、逆ハの字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態遊技者にとって有利な状態に変化させられるようになっている。さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置大入賞口38が配設されている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b図3参照により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a図3参照が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。また、遊技領域32の外側例えば、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、図5aに示すように、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部特図2表示器52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54~56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部第1遊技状態表示器57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部第2遊技状態表示器60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器第3遊技状態表示器58、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置38の開閉回数を表示するラウンド数表示器59が設けられている。特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、はずれ結果態様として、例えば図6に示す図柄番号1~6のうちの何れか1つに対応するはずれ図柄を点灯状態にし、ゲームの結果が大当りのときは、特別結果態様として、例えば図6に示す図柄番号1~6のうちの何れか1つに対応する大当り図柄を点灯状態にして、ゲーム結果を表示する。普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が当りのときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数始動記憶数=保留数を表示する。具体的には、図5bのように、保留数が0のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が4のときは4つのランプ1~4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口普通変動入賞装置37の始動記憶数=保留数を、特図1保留表示器54と同様にして表示する図5b参照。普図保留表示器56は、図5cに示すように、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数=保留数を表示する。例えば保留数が0のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が4のときはランプ1と2を点滅状態にする。第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。第3遊技状態表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。ラウンド数表示器59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ2ラウンドor15ラウンドを点灯状態にする。なお、ラウンド数表示器59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a図3参照が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様特定結果が導出されることとなる。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間例えば、0.3秒間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c図3参照が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間例えば、0.3秒間だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数例えば、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数例えば、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値やはずれ図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100図3参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器変動表示装置51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り状態となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報が左第一特別図柄、右第二特別図柄、中第三特別図柄の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始される。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。上記CPU部110は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコンCPU111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ近接I/F121からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU中央処理ユニット:マイクロプロセッサ111A、読出し専用のROMリードオンリメモリ111B及び随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ111Cを備える。ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャルリーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定するとはずれとなる場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号コマンドを生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、はずれの図柄を決定するためのはずれ図柄乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU111Aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1や特図普段処理ステップA9にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り或いははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態或いは高確率状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態通常動作状態或いは時短動作状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ近接I/F121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド大入賞口ソレノイド38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド普電ソレノイド37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ駆動回路138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。上記主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン1stCPU311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS小振幅信号伝送方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU312には、主制御用マイコン1stCPU311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU311とは別に映像制御用マイコン2ndCPU312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置300には、遊技盤30センターケース40を含むに設けられているLED発光ダイオードを有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置例えば枠装飾装置18等を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30センターケース40を含むに設けられている盤演出装置例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられている枠演出装置例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン1stCPU311と接続されている。さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン1stCPU311や映像制御用マイコン2ndCPU312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間例えば、0.3秒間前述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数例えば、10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間例えば、25秒又は1秒が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数例えば、15回又は2回継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態高確率状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。すなわち、特別遊技状態の終了後に実行される所定回数例えば、20回、40回、100回の特図変動表示ゲームは、変動時間が通常状態の変動時間よりも短い時短状態で行うようになっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され例えば、10秒が1秒、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される例えば、0.3秒が1.7秒。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回例えば、3回の第2開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間例えば、1秒とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間例えば、1.7秒とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数例えば、3回とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。次に、本実施形態の遊技機10が特徴とするはずれ図柄について説明する。本実施形態においては、大当り図柄乱数に加えて、はずれ図柄乱数を抽出するとともに、変動表示装置特図1表示器51や特図2表示器52に導出されるはずれ図柄として、大当り図柄と同様、複数の図柄が設けられている。まず、本実施形態において、遊技制御装置100は、始動入賞球の検出時に抽出された大当り判定用乱数大当り乱数に基づき、変動表示ゲームの停止結果態様を判定するように構成されている。具体的には、大当り乱数として大当り判定値と一致する値を抽出した場合には、停止結果態様が特別結果態様大当りとなると判定し、大当り乱数として大当り判定値と一致する値以外の値を抽出した場合には、停止結果態様が特別結果態様とならないすなわち、はずれ結果態様はずれとなると判定するように構成されている。本実施形態の場合、図6に示すように、大当り乱数として大当り判定値と一致する値以外の値が抽出される割合すなわち、はずれの選択率は299/300、大当り乱数として大当り判定値と一致する値が抽出される割合すなわち、大当りの選択率は1/300となっている。また、本実施形態において、遊技制御装置100は、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならないと判定した場合に、始動入賞球の検出時に抽出されたはずれ図柄乱数に基づき、変動表示装置に導出するはずれ結果態様以下導出はずれ結果態様と称する。を選択するように構成されている。具体的には、本実施形態の場合、図24aに示すように、導出はずれ結果態様としてはずれ図柄1図7aに示す図柄番号1に対応するはずれ図柄を選択する割合すなわち、はずれ図柄1の選択率は89/100となっている。また、導出はずれ結果態様としてはずれ図柄2図7aに示す図柄番号2に対応するはずれ図柄を選択する割合すなわち、はずれ図柄2の選択率は3/100となっている。また、導出はずれ結果態様としてはずれ図柄3図7aに示す図柄番号3に対応するはずれ図柄を選択する割合すなわち、はずれ図柄3の選択率は2/100となっている。また、導出はずれ結果態様としてはずれ図柄4図7aに示す図柄番号4に対応するはずれ図柄を選択する割合すなわち、はずれ図柄4の選択率は1/100となっている。また、導出はずれ結果態様としてはずれ図柄5図7aに示す図柄番号5に対応するはずれ図柄を選択する割合すなわち、はずれ図柄5の選択率は1/100となっている。また、導出はずれ結果態様としてはずれ図柄6図7aに示す図柄番号6に対応するはずれ図柄を選択する割合すなわち、はずれ図柄6の選択率は4/100となっている。ここで、特図1表示器51及び特図2表示器52が、始動入賞口始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置として機能する。また、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出するはずれ結果態様導出はずれ結果態様、すなわち、はずれ図柄を複数格納するはずれ結果態様格納手段として機能する。また、遊技制御装置100が、はずれ結果態様格納手段遊技制御装置100に格納されている複数のはずれ結果態様はずれ図柄のうち、変動表示装置特図1表示器51、特図2表示器52に導出するはずれ結果態様はずれ図柄を選択するはずれ結果態様選択手段として機能する。また、本実施形態において、遊技制御装置100は、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となると判定された場合に、始動入賞球の検出時に抽出された大当り図柄乱数に基づき、変動表示装置に導出する特別結果態様以下導出特別結果態様と称する。を選択するように構成されている。具体的には、本実施形態の場合、図24bに示すように、導出大当り結果態様として大当り図柄1図7bに示す図柄番号1に対応する大当り図柄を選択する割合すなわち、大当り図柄1の選択率は10/100となっている。また、導出大当り結果態様として大当り図柄2図7bに示す図柄番号2に対応する大当り図柄を選択する割合すなわち、大当り図柄2の選択率は10/100となっている。また、導出大当り結果態様として大当り図柄3図7bに示す図柄番号3に対応する大当り図柄を選択する割合すなわち、大当り図柄3の選択率は20/100となっている。また、導出大当り結果態様として大当り図柄4図7bに示す図柄番号4に対応する大当り図柄を選択する割合すなわち、大当り図柄4の選択率は20/100となっている。また、導出大当り結果態様として大当り図柄5図7bに示す図柄番号5に対応する大当り図柄を選択する割合すなわち、大当り図柄5の選択率は20/100となっている。また、導出大当り結果態様として大当り図柄6図7bに示す図柄番号6に対応する大当り図柄を選択する割合すなわち、大当り図柄6の選択率は20/100となっている。なお、本実施形態の場合、図24bに示すように、大当り図柄として大当り図柄1~大当り図柄3のうちの何れかが選択された場合には、当該大当り終了後の大当りの確率状態が通常確率状態になる非確変状態となり、大当り図柄として大当り図柄4~大当り図柄6のうちの何れかが選択された場合には、当該大当り終了後の大当りの確率状態が高確率状態になる確変状態となるように構成されている。また、例えば、大当り図柄として大当り図柄1又は大当り図柄4が選択された場合には、当該大当りのラウンド数は2Rとなり、大当り図柄として大当り図柄2、大当り図柄3、大当り図柄5又は大当り図柄6が選択された場合には、当該大当りのラウンド数は15Rとなるように構成されている。また、本実施形態において、遊技制御装置100は、選択された導出はずれ結果態様や導出特別結果態様に基づき、選択可能な変動パターンの選択割合を変更するように構成されている。具体的には、本実施形態の場合、変動パターン変動パターングループの種類として、短縮変動、通常変動、ノーマルNリーチ、スペシャル1SP1リーチA、スペシャル1SP1リーチB、スペシャル2SP2リーチA、スペシャル2SP2リーチB、スペシャル3SP3リーチがある。信頼度は、リーチなし短縮変動,通常変動<、Nリーチ<SP1リーチA<SP1リーチB<SP2リーチA<SP2リーチB<SP3リーチである。また、各変動パターンは、それぞれ変動時間が異なる。遊技制御装置100のROM111Bには、はずれ時の停止図柄振り分けテーブル図24a参照が格納されている。本実施形態のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルにおいては、例えば、図24aに示すように、はずれ図柄1が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルを変化させないように設定されている。一方、はずれ図柄2又ははずれ図柄3が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルを特殊変動パターン選択テーブル1に変化させるように設定されている。特殊変動パターン選択テーブル1の使用の上限回数使用終了条件として、はずれ図柄2に対応する上限回数は10回、はずれ図柄3に対応する上限回数は20回に設定されている。すなわち、はずれ図柄2が選択されて、次変動表示ゲームから特殊変動パターン選択テーブル1の使用が設定されると、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が10回に到達した場合に、特殊変動パターン選択テーブル1から、通常変動パターン選択テーブルに戻るように構成されている。また、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が10回に到達する前に、はずれ図柄4、はずれ図柄5又ははずれ図柄6が選択されると、特殊変動パターン選択テーブル1から、当該選択されたはずれ図柄に対応する変動パターン選択テーブルに切り替えるように構成されている。また、はずれ図柄4が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルを特殊変動パターン選択テーブル2に変化させるように設定されている。そして、この場合、特殊変動パターン選択テーブル2の使用の上限回数使用終了条件は10回に設定されている。また、はずれ図柄5が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルを特殊変動パターン選択テーブル3に変化させるように設定されている。なお、この場合、特殊変動パターン選択テーブル3の使用の上限回数使用終了条件は設定されていないので、はずれ図柄2、はずれ図柄3、はずれ図柄4又ははずれ図柄6が選択されるまで、及び大当りの発生やRAMクリアが行われるまでは、特殊変動パターン選択テーブル3の使用を継続する。また、はずれ図柄6が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルを通常変動パターン選択テーブルに変化させるように設定されている。なお、この場合、通常変動パターン選択テーブルの使用の上限回数使用終了条件は設定されていないので、はずれ図柄2、はずれ図柄3、はずれ図柄4又ははずれ図柄5が選択されるまでは、通常変動パターン選択テーブルの使用を継続する。なお、本実施形態では、例えば、特殊変動パターン選択テーブル2の使用が設定されている場合には、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が上限回数に到達する前にはずれ図柄2、はずれ図柄3、はずれ図柄5又ははずれ図柄6が選択されると、特殊変動パターン選択テーブル2から、当該選択されたはずれ図柄に対応する変動パターン選択テーブルに切り替えるように構成したが、これに限定されるものではなく、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が上限回数に到達するまでは、特殊変動パターン選択テーブル2の使用を継続するように構成することも可能である。また、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が上限回数に到達するまでは特殊変動パターン選択テーブル2の使用を継続する場合、当該上限回数に到達する間にはずれ図柄2、はずれ図柄3又ははずれ図柄5が選択された際には、当該上限回数に到達した後に特殊変動パターン選択テーブル2から当該選択されたはずれ図柄に対応する変動パターン選択テーブルに切り替えるように構成することも可能であるし、当該上限回数に到達した後にはこのような切り替えは行わずに通常変動パターン選択テーブルに戻るように構成することも可能である。特殊変動パターン選択テーブル1の使用が設定されている場合も同様である。遊技制御装置100のROM111Bには、例えば、変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルとして、はずれ変動パターン選択テーブル図25a参照や、大当り変動パターン選択テーブル図25b参照が格納されている。なお、図25aに示すテーブルは、はずれ変動パターン選択テーブルの振り分け方の一例を示す図であり、図25bに示すテーブルは、大当り変動パターン選択テーブルの振り分け方の一例を示す図である。そのため、図25aや図25bに示すテーブルには各変動パターンの選択率のみが記憶されているが、実際にROM111Bに格納されている変動パターン選択テーブルには、さらに各変動パターンのパターン番号や変動時間などの情報も記憶されている。例えば、図25aに示すように、通常変動パターン選択テーブルの使用が設定された場合には、変動パターンの選択率が保留特図保留の有無に左右されるように設定されている。具体的には、保留あり保留数が1~4のうちの何れかである場合、保留なし保留数が0である場合に比べて、リーチありの変動パターンが選択され難くなるとともに、信頼度の高い変動パターンほど選択され難くなるように設定されている。一方、例えば、図25aに示すように、はずれ図柄2~はずれ図柄5のうちの何れか1つが選択されて特殊変動パターン選択テーブル1~特殊変動パターン選択テーブル3のうちの何れか1つの使用が設定された場合には、変動パターンの選択率が保留の有無に左右されないように設定されている。そして、特殊変動パターン選択テーブル1の使用が設定された場合には、主に通常変動の変動パターンが選択されるように設定されている。また、特殊変動パターン選択テーブル2の使用が設定された場合には、短縮変動以外の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。また、特殊変動パターン選択テーブル3の使用が設定された場合には、リーチありの変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。なお、本実施形態では、通常変動パターン選択テーブルの使用が設定された場合には、変動パターンの選択率が保留の有無に左右されるように構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、保留数に左右されるように構成することも可能であるし、保留の有無に左右されないように構成することも可能である。また、本実施形態では、特殊変動パターン選択テーブル特殊変動パターン選択テーブル1~特殊変動パターン選択テーブル3のうちの何れかの使用が設定された場合には、変動パターンの選択率が保留の有無に左右されないように構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、保留の有無に左右されるように構成することも可能であるし、保留数に左右されるように構成することも可能である。また、例えば、図25bに示すように、大当り図柄大当り図柄1~大当り図柄6のうちの何れか1つが選択された場合には、変動パターンの選択率が保留の有無や保留数に左右されないように設定されているとともに、リーチありの変動パターンのみが選択されるように設定されている。ここで、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段として機能する。また、遊技制御装置100が、はずれ結果態様選択手段遊技制御装置100により選択されたはずれ結果態様はずれ図柄の種類に応じて、変動パターンの選択割合が通常の選択割合に制御される通常状態通常変動パターン選択テーブルを使用する状態から、変動パターンの選択割合が当該通常状態とは異なる選択割合に制御される特定状態特殊変動パターン選択テーブル本実施形態の場合、特殊変動パターン選択テーブル1~特殊変動パターン選択テーブル3のうちの何れかを使用する状態に変更するとともに、当該特定状態の期間本実施形態の場合、特殊変動パターン選択テーブルの使用の上限回数を設定する選択割合変更手段として機能する。また、複数のはずれ結果態様には、第1確率で選択される第1はずれ結果態様例えば、はずれ図柄2と、第1確率とは異なる第2確率で選択される第2はずれ結果態様例えば、はずれ図柄3と、が含まれている。そして、選択割合変更手段遊技制御装置100は、第1はずれ結果態様はずれ図柄2が選択された場合に、通常状態通常変動パターン選択テーブルを使用する状態から第1所定回数例えば、10回の変動表示ゲームが実行されるまで特定状態例えば、特殊変動パターン選択テーブル1を使用する状態に変更し、その後通常状態に復帰させ、第2はずれ結果態様はずれ図柄3が選択された場合に、通常状態通常変動パターン選択テーブルを使用する状態から当該第1所定回数とは異なる第2所定回数例えば、20回の変動表示ゲームが実行されるまで特定状態例えば、特殊変動パターン選択テーブル1を使用する状態に変更し、その後通常状態に復帰させるように構成されている。また、複数のはずれ結果態様には、第1確率及び第2確率よりも高い第3確率で選択される第3はずれ結果態様例えば、はずれ図柄6が含まれている。そして、選択割合変更手段遊技制御装置100は、第3はずれ結果態様はずれ図柄6が選択された場合に、特定状態特殊変動パターン選択テーブルを使用する状態を通常状態通常変動パターン選択テーブルを使用する状態に復帰させるように構成されている。また、特定状態には、変動パターンの選択割合が所定割合に制御される第1特定状態例えば、特殊変動パターン選択テーブル1を使用する状態と、変動パターンの選択割合が当該所定割合とは異なる割合に制御される第2特定状態例えば、特殊変動パターン選択テーブル2を使用する状態と、が含まれている。また、はずれ結果態様には、第1はずれ結果態様例えば、はずれ図柄2とは異なる第4はずれ結果態様例えば、はずれ図柄4が含まれている。そして、選択割合変更手段遊技制御装置100は、第1はずれ結果態様はずれ図柄2が選択された場合に、第1特定状態特殊変動パターン選択テーブル1を使用する状態を設定可能であり、第4はずれ結果態様はずれ図柄4が選択された場合に、第2特定状態特殊変動パターン選択テーブル2を使用する状態を設定可能となるように構成されている。また、本実施形態の遊技機10は、始動記憶保留の先読み予告先読み予告演出を行うように構成されている。具体的には、遊技制御装置100は、後述する特図保留情報判定処理において、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に、当該始動記憶に対応した結果関連情報遊技結果情報の判定を行う先読み処理を行うように構成されている。そして、当該判定結果先読み結果を演出制御装置300に通知することによって、当該特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に遊技者に遊技結果情報を報知可能となっている。先読み予告では、特別結果態様大当りの成立の示唆、リーチの発生の示唆、特定のリーチ例えば、発展型のリーチの発生の示唆、はずれ結果態様はずれの成立の示唆等を行う。また、先読み予告は、液晶表示画像、音声、発光態様、振動等で行う。具体的には、例えば、先読み予告を液晶表示画像で行う場合には、始動記憶に対応して表示される始動記憶表示を変化させたり、キャラクタや文字情報を現出させたりすること等によって行う。また、先読み予告として始動記憶表示の態様を変化させる場合には、色の変化や大きさの変化、形状の変化、別の画像の付加などの通常の始動記憶表示とは異なる表示態様であればなんでも良い。また、複数の変動表示ゲームに跨って予告を行うものであっても良く、その場合には全ての変動表示ゲームで予告するようにしても良いし、複数の変動表示ゲームのうちの一部で予告するようにしても良い。以下、このような遊技を行う遊技機10の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に、図8及び図9に示すメイン処理と、所定時間周期例えば、4ミリ秒で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。メイン処理まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理ステップS1を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理ステップS2、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理ステップS3、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理ステップS4を行う。次いで、払出制御装置払出基板200のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば4ミリ秒の時間待ちを行うステップS5。これにより、遊技機10の電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリのアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力するステップS6,S7。次いで、シリアルポート遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しないを使用しない状態に設定する処理を行うステップS8。次いで、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否かを判定するステップS9。ステップS9で、初期化スイッチがOFFと判定した場合ステップS9;Noには、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるかをチェックしステップS10、停電検査領域1の値が正常であるか否かを判定するステップS11。ステップS11で、停電検査領域1の値が正常であると判定した場合ステップS11;Yesには、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるかをチェックしステップS12、停電検査領域2の値が正常であるか否かを判定するステップS13。ステップS13で、停電検査領域2の値が正常であると判定した場合ステップS13;Yesには、RWM内の所定領域のチェックサムを算出しステップS14、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとを比較してステップS15、チェックサムが一致するか否かを判定するステップS16。ステップS16で、チェックサムが一致すると判定した場合ステップS16;Yesには、図9のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合ステップS9;Yesや、ステップS11又はステップS13で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合ステップS11;No又はステップS13;No、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合ステップS16;Noには、図9のステップS24へ移行して、初期化の処理を行う。図9のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアしてステップS18、エラーや不正監視に係る領域をリセットするステップS19。次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS20。ステップS20で、高確率状態でないと判定した場合ステップS20;Noには、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。一方、ステップS20で、高確率状態であると判定した場合ステップS20;Yesには、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブしステップS21、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDエラー表示器58をオン点灯させるONデータをセグメント領域にセーブするステップS22。次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理ステップS23を行ってステップS29へ進む。一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしステップS24、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアしてステップS25、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブするステップS26。次いで、RWMクリアに関する外部情報セキュリティ信号の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブしステップS27、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信してステップS28、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行うステップS30。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード指定値の設定などがCPU111Aによって行われる。次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を抽出し、対応する各種初期値乱数普図の当りを決定する乱数当り乱数、大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、はずれ図柄を決定する乱数はずれ図柄乱数1、はずれ図柄乱数2の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしてからステップS31、割込みを許可するステップS32。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値スタート値とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS33を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数大当り乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、当り乱数、大当り図柄乱数、はずれ図柄乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定しステップS34、停電監視信号がONであるか否かの判定を行うステップS35。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合ステップS35;Noには、初期値乱数更新処理ステップS33に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックループ処理を繰り返し行う。初期値乱数更新処理ステップS33の前に割り込みを許可するステップS32ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。また、ステップS35で、停電監視信号がONであると判定した場合ステップS35;Yesには、ステップS34で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のON状態が継続しているか否かを判定するステップS36。ステップS36で、継続していないと判定した場合ステップS36;Noには、停電監視信号がONであるかの判定ステップS35に戻る。一方、ステップS36で、継続していると判定した場合ステップS36;Yes、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理ステップS37、全出力ポートにOFFデータを出力する処理ステップS38を行う。次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブしステップS39、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブするステップS40。次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理ステップS41、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理ステップS42、RWMへのアクセスを禁止する処理ステップS43を行ってから、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。CPU111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理ステップS51を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次いで、各種センサ始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aなどからの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理ステップS52を行う。次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口SOL38b、普電SOL37c等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理ステップS53を行う。次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理ステップS54、乱数更新処理1ステップS55、乱数更新処理2ステップS56を行う。次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視前面枠やガラス枠が開放されていないかなどを行う入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS57を行う。次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理ステップS58、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップS59を行う。次いで、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理ステップS60、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理ステップS61を行う。次いで、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理ステップS62を行う。次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理ステップS63を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理ステップS64を行った後、割込みを許可する処理ステップS65を行って、タイマ割込み処理を終了する。特図ゲーム処理次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理ステップS58の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図11に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理ステップA1を行う。この始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。次いで、カウントスイッチ監視処理ステップA2を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、又は、当該特図ゲーム処理タイマの更新-1によりタイムアップしたかをチェックしてステップA3、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定するステップA4。ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップA4;Yesには、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理ステップA5を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップA6を行う。次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップA7を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップA8を行う。ステップA8で、特図ゲーム処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理ステップA9を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が1の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理ステップA10を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が2の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理ステップA11を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が3の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理ステップA12を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が4の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理ステップA13を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が5の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理ステップA14を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が6の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理ステップA15を行う。次いで、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA16、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理ステップA17を行う。次いで、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA18、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理ステップA19を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合ステップA4;Noには、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。始動口スイッチ監視処理次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1の詳細について説明する。図12に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1始動入賞口36による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA111、特図始動口スイッチ共通処理ステップA112を行う。次いで、普通電動役物普通変動入賞装置37が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定するステップA113。ステップA113で、普通電動役物が作動中であると判定した場合ステップA113;Yesには、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合ステップA113;Noには、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしてステップA114、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定するステップA115。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかが判定される。ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合ステップA115;Noには、始動口2普通変動入賞装置37による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA116、特図始動口スイッチ共通処理ステップA117を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合ステップA115;Yesには、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。特図始動口スイッチ共通処理次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理ステップA112,A117の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。図13に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に入力があるかをチェックしてステップA201、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA202。ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合ステップA202;Noには、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合ステップA202;Yesには、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後ステップA203、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数始動口信号出力回数をロードするステップA204。次いで、始動口信号出力回数を更新1して始動口信号出力回数がオーバーフローするかをチェックしステップA205、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを判定するステップA206。ステップA206で、始動口信号出力回数がオーバーフローしないと判定した場合ステップA206;Noには、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブしてステップA207、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206で、始動口信号出力回数がオーバーフローすると判定した場合ステップA206;Yesには、処理をステップA208に移行する。次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値未満かをチェックしてステップA208、特図保留数が上限値未満か否かを判定するステップA209。ステップA209で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合ステップA209;Yesには、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数等を更新1する処理ステップA212を行う。次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等の飾り特図保留数コマンドMODEを準備した後ステップA213、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA214、コマンド設定処理ステップA215を行う。次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出するステップA216。次いで、大当り乱数を抽出して準備しステップA217、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブするステップA218。次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備しステップA219、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするステップA220。次いで、当該監視対象の始動口スイッチのはずれ図柄乱数を抽出して準備しステップA221、RWMのはずれ図柄乱数セーブ領域にセーブするステップA222。次いで、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブしステップA223,A224,A225、特図保留情報判定処理ステップA226を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA209で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合ステップA209;Noには、飾り特図保留数コマンドオーバーフローコマンドを準備しステップA210、コマンド設定処理ステップA211を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理ステップA226の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。図14に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかをチェックしてステップA231、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かを判定するステップA232。ここで、先読み演出を実行してよい条件とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力の場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中時短動作状態中でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。ステップA232で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていないと判定した場合ステップA232;Noには、特図保留情報判定処理を終了する。一方、ステップA232で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合ステップA232;Yesには、大当り判定処理ステップA233を行い、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定するステップA234。ステップA234で、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合ステップA234;Yesには、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定するステップA235。次いで、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して設定しステップA236、ステップA239へ移行する。一方、ステップA234で、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合ステップA234;Noには、監視対象の始動口スイッチに対応するはずれ図柄乱数チェックテーブルを設定するステップA237。次いで、はずれ図柄乱数をチェックし、対応するはずれ情報テーブルを取得して設定しステップA238、ステップA239へ移行する。次いで、設定した情報テーブル大当り情報テーブル又ははずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報作業用領域にセーブするステップA239。次いで、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブするステップA240。次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後ステップA241、当該監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備するステップA242。次いで、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA243、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA244、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA245を行う。次いで、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンドMODEを算出して準備しステップA246、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンドACTIONとして準備しステップA247、コマンド設定処理ステップA248を行う。次いで、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備しステップA249、コマンド設定処理ステップA250を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA246,A247にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA249にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果先読み結果を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。特図普段処理次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理ステップA9の詳細について説明する。図15に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図2保留数第2始動記憶数が0であるかをチェックしてステップA301、特図2保留数が0であるか否かを判定するステップA302。ステップA302で、特図2保留数が0であると判定した場合ステップA302;Yesには、特図1保留数第1始動記憶数が0であるかをチェックしてステップA303、特図1保留数が0であるか否かを判定するステップA304。ステップA304で、特図1保留数が0であると判定した場合ステップA304;Yesには、既に客待ちデモが開始されているかをチェックしてステップA305、既に客待ちデモが開始されているか否か、すなわち、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定するステップA306。ステップA306で、客待ちデモが開始済みでないと判定した場合ステップA306;Noには、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブするステップA307。次いで、客待ちデモコマンドを準備してステップA308、コマンド設定処理ステップA309を行う。一方、ステップA306で、客待ちデモが開始済みであると判定した場合ステップA306;Yesには、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブステップA307され、客待ちデモコマンドも準備ステップA308され、コマンド設定処理ステップA309も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。次いで、特図普段処理移行設定処理1ステップA310を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA302で、特図2保留数が0でないと判定した場合ステップA302;Noには、特図2変動開始処理1ステップA311、特図2の特図変動中処理移行設定処理ステップA312を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA304で、特図1保留数が0でないと判定した場合ステップA304;Noには、特図1変動開始処理1ステップA313、特図1の特図変動中処理移行設定処理ステップA314を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理1ステップA311が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。特図1変動開始処理1次に、前述の特図普段処理における特図1変動開始処理1ステップA313の詳細について説明する。特図1変動開始処理1は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図16に示すように、特図1変動開始処理1において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理ステップA321を行う。次いで、特図1停止図柄図柄情報の設定に係る特図1停止図柄設定処理ステップA322を行った後、設定された特図1停止図柄の特図1停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブしステップA323、図柄情報をRWMの図柄情報作業用領域にセーブするステップA324。次いで、特図1変動フラグを設定して準備しステップA325、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA326。次いで、変動パターンに関する情報を設定するテーブル特図1用を準備してステップA327、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA328を行う。次いで、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA329を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA330を行う。次いで、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA331を行って、特図1変動開始処理1を終了する。この変動開始情報設定処理では、第1特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン停止結果態様情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド飾り特図保留数コマンドを準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。特図2変動開始処理1次に、前述の特図普段処理における特図2変動開始処理1ステップA311の詳細について説明する。特図2変動開始処理1は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図17に示すように、特図2変動開始処理1において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理ステップA341を行う。次いで、特図2停止図柄図柄情報の設定に係る特図2停止図柄設定処理ステップA342を行った後、設定された特図2停止図柄の特図2停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブしステップA343、図柄情報をRWMの図柄情報作業用領域にセーブするステップA344。次いで、特図2変動フラグを設定して準備しステップA345、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA346。次いで、変動パターンに関する情報を設定するテーブル特図2用を準備してステップA347、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA348を行う。次いで、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA349を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA350を行う。次いで、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA351を行って、特図2変動開始処理1を終了する。この変動開始情報設定処理では、第2特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン停止結果態様情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド飾り特図保留数コマンドを準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。特図1停止図柄設定処理次に、前述の特図1変動開始処理1における特図1停止図柄設定処理ステップA322の詳細について説明する。特図1停止図柄設定処理は、第1特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理である。図18に示すように、特図1停止図柄設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1が大当りであるか、すなわち、大当り情報がセーブされているかをチェックしてステップA361、大当りであるか否かを判定するステップA362。ステップA362で、大当りであると判定した場合ステップA362;Yesには、特図1の大当り図柄テーブルを設定する処理ステップA363を行う。次いで、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域特図1用から大当り図柄乱数をロードしてステップA364、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備しステップA365、取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブするステップA366。次いで、普通変動入賞装置37がサポート中時短動作状態中であるか否かを判定するステップA367。ステップA367で、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定した場合ステップA367;Yesには、高確率時で時短時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備してステップA368、特図1停止図柄大当り図柄に対応する停止図柄情報例えば、確変状態となるか否か、ラウンド数がいくつか等の情報を設定する停止図柄情報設定処理ステップA370を行い、ステップA376へ移行する。一方、ステップA367で、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定した場合ステップA367;Noには、低確率時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備してステップA369、特図1停止図柄大当り図柄に対応する停止図柄情報例えば、確変状態となるか否か、ラウンド数がいくつか等の情報を設定する停止図柄情報設定処理ステップA370を行い、ステップA376へ移行する。なお、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合でも、潜伏確変状態である場合にはこの限りではない。また、ステップA361で、大当りでないと判定した場合ステップA361;Noには、特図1のはずれ図柄テーブルを設定するステップA371。次いで、RWMのはずれ図柄乱数セーブ領域特図1用からはずれ図柄乱数をロードしてステップA372、当該はずれ図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備しステップA373、取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブするステップA374。次いで、はずれ図柄に関連するはずれ図柄関連処理ステップA375を行い、ステップA376へ移行する。次いで、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理ステップA376、図柄情報に対応する飾り特図コマンドACTIONを取得する処理ステップA377、飾り特図1コマンドMODEを設定する処理ステップA378を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブするステップA379。次いで、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域特図1用を0にクリアしてステップA380、特図1停止図柄設定処理を終了する。特図2停止図柄設定処理次に、前述の特図2変動開始処理1における特図2停止図柄設定処理ステップA342の詳細について説明する。特図2停止図柄設定処理は、第2特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理である。図19に示すように、特図2停止図柄設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2が大当りであるか、すなわち、大当り情報がセーブされているかをチェックしてステップA381、大当りであるか否かを判定するステップA382。ステップA382で、大当りであると判定した場合ステップA382;Yesには、特図2の大当り図柄テーブルを設定する処理ステップA383を行う。次いで、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域特図2用から大当り図柄乱数をロードしてステップA384、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備しステップA385、取得した停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブするステップA386。次いで、普通変動入賞装置37がサポート中時短動作状態中であるか否かを判定するステップA387。ステップA387で、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定した場合ステップA387;Yesには、高確率時で時短時の特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備してステップA388、特図2停止図柄大当り図柄に対応する停止図柄情報例えば、確変状態となるか否か、ラウンド数がいくつか等の情報を設定する停止図柄情報設定処理ステップA390を行い、ステップA396へ移行する。一方、ステップA387で、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定した場合ステップA387;Noには、低確率時の特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備してステップA389、特図2停止図柄大当り図柄に対応する停止図柄情報例えば、確変状態となるか否か、ラウンド数がいくつか等の情報を設定する停止図柄情報設定処理ステップA390を行い、ステップA396へ移行する。なお、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合でも、潜伏確変状態である場合にはこの限りではない。一方、ステップA381で、大当りでないと判定した場合ステップA381;Noには、特図2のはずれ図柄情報テーブルを設定するステップA391。次いで、RWMのはずれ図柄乱数セーブ領域特図2用からはずれ図柄乱数をロードしてステップA392、当該はずれ図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備しステップA393、取得した停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブするステップA394。次いで、はずれ図柄に関連するはずれ図柄関連処理ステップA395を行い、ステップA396へ移行する。次いで、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理ステップA396、図柄情報に対応する飾り特図コマンドACTIONを取得する処理ステップA397、飾り特図2コマンドMODEを設定する処理ステップA398を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブするステップA399。次いで、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域特図2用を0にクリアしてステップA400、特図2停止図柄設定処理を終了する。はずれ図柄関連処理次に、前述の特図1停止図柄設定処理におけるはずれ図柄関連処理ステップA375及び特図2停止図柄設定処理におけるはずれ図柄関連処理ステップA395の詳細について説明する。図20に示すように、はずれ図柄関連処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図1停止図柄領域図18のステップA374参照又は特図2停止図柄領域図19のステップA394参照にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類を確認しステップA411、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類がはずれ図柄1であるか否かを判定するステップA412。ステップA412で、はずれ図柄1であると判定した場合ステップA412;Yesには、はずれ図柄関連処理を終了する。一方、ステップA412で、はずれ図柄1でないと判定した場合ステップA413;Noには、はずれ時の停止図柄振り分けテーブル図24a参照に基づいて、はずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定するステップA413。本実施形態の場合、図24aに示すように、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類がはずれ図柄1図柄番号1に対応するはずれ図柄の場合には変動パターン選択テーブルを変化させないので、ステップA412ではずれ図柄1であると判定した場合には、はずれ図柄関連処理を終了する。一方、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類がはずれ図柄1以外のはずれ図柄、すなわち、はずれ図柄2図柄番号2に対応するはずれ図柄、はずれ図柄3図柄番号3に対応するはずれ図柄、はずれ図柄4図柄番号4に対応するはずれ図柄、はずれ図柄5図柄番号5に対応するはずれ図柄又ははずれ図柄6図柄番号6に対応するはずれ図柄である場合には変動パターン選択テーブルを変化させるので、ステップA412ではずれ図柄1でないと判定した場合には、ステップA413で、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルを設定する。具体的には、例えば、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類がはずれ図柄2である場合には、ステップA413で、特殊変動パターン選択テーブル1の使用を設定する。次いで、設定した変動パターン選択テーブルの使用終了条件を確認しステップA414、上限回数が設定されているか否かを判定するステップA415。ステップA415で、上限回数が設定されていると判定した場合ステップA415;Yesには、対応する上限回数を初期値として上限回数カウント領域に設定しステップA416、上限回数設定情報を設定してステップA417、はずれ図柄関連処理を終了する。一方、ステップA415で、上限回数が設定されていないと判定した場合ステップA415;Noには、上限回数カウント領域をクリアしステップA418、上限回数設定情報をクリアしてステップA419、はずれ図柄関連処理を終了する。本実施形態の場合、図24aに示すように、はずれ図柄2、はずれ図柄3又ははずれ図柄4には上限回数が設定されている。そのため、例えば、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類がはずれ図柄2である場合には、ステップA415で、上限回数が設定されていると判定され、ステップA416で、対応する上限回数10回が初期値として上限回数カウント領域に設定される。一方、はずれ図柄5又ははずれ図柄6には上限回数が設定されていない。そのため、例えば、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類がはずれ図柄5である場合には、ステップA415で、上限回数が設定されていないと判定され、ステップA418で、上限回数カウント領域がクリアされる。なお、本実施形態では、特図1停止図柄領域にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定する場合も、特図2停止図柄領域にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定する場合も、共通のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルに基づいて変動パターン選択テーブルの使用を設定するよう構成したが、これに限ることはない。具体的には、例えば、特図1用のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルと特図2用のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルとを用意しておき、特図1停止図柄領域にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定する場合には、特図1用のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルに基づいて変動パターン選択テーブルの使用を設定し、特図2停止図柄領域にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定する場合には、特図2用のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルに基づいて変動パターン選択テーブルの使用を設定するように構成してもよい。特図表示中処理次に、前述の特図ゲーム処理における特図表示中処理ステップA11の詳細について説明する。図21に示すように、特図表示中処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードしてステップA501、RWMの大当りフラグ2領域をクリアするステップA502。次いで、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるかをチェックしてステップA503、大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定するステップA504。ステップA504で、大当りフラグ2が大当りであると判定した場合ステップA504;Yesには、RWMの大当りフラグ1領域をクリアしてステップA510、第2特図変動表示ゲームの大当り特図2大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブしステップA511、ラウンド数上限値テーブルを設定するステップA512。一方、ステップA504で、大当りフラグ2が大当りでないと判定した場合ステップA504;Noには、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードしてステップA505、RWMの大当りフラグ1領域をクリアするステップA506。次いで、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるかをチェックしてステップA507、大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定するステップA508。ステップA508で、大当りフラグ1が大当りであると判定した場合ステップA508;Yesには、第1特図変動表示ゲームの大当り特図1大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブしステップA509、ラウンド数上限値テーブルを設定するステップA512。次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブするステップA513。次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブするステップA514。次いで、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報に係る確率情報コマンドを準備してステップA515、コマンド設定処理ステップA516を行う。次いで、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備してステップA517、コマンド設定処理ステップA518を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備しステップA519、コマンド設定処理ステップA520を行う。次いで、大入賞口開放情報と普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブした後ステップA521、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定してステップA522、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするステップA523。次いで、大入賞口への不正入賞数を記憶する大入賞口不正入賞数領域をリセットした後ステップA524、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブするステップA525。次いで、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1ステップA526を実行して、特図表示中処理を終了する。一方、ステップA508で、大当りフラグ1が大当りでないと判定した場合ステップA508;Noには、図22のステップA527へ移行して、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置37の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定するステップA527。ステップA527で、遊技状態が時短状態でないと判定した場合ステップA527;Noには、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理1ステップA528を行って、ステップA534へ移行する。一方、ステップA527で、遊技状態が時短状態であると判定した場合ステップA527;Yesには、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数例えば、100回に係る時間短縮変動回数を更新-1した後ステップA529、当該更新後の時間短縮変動回数が0であるか否かを判定するステップA530。ステップA530で、時間短縮変動回数が0でないと判定した場合ステップA530;Noには、特図普段処理移行設定処理1ステップA528を行って、ステップA534へ移行する。一方、ステップA530で、時間短縮変動回数が0であると判定した場合ステップA530;Yes、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態とする期間が終了する場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態時短状態を終了する場合の確率情報コマンドを準備してステップA531、コマンド設定処理ステップA532を行う。次いで、特図普段処理に移行するためのテーブル時短終了時用を準備するための特図普段処理移行設定処理2ステップA533を行って、ステップA534へ移行する。次いで、上限回数設定情報図20のステップA417参照を確認してステップA534、上限回数設定情報が設定されているか否かを判定するステップA535。ステップA535で、上限回数設定情報が設定されていないと判定した場合ステップA535;Noには、ステップA540へ移行する。一方、ステップA535で、上限回数設定情報が設定されていると判定した場合ステップA535;Yesには、上限回数カウント領域図20のステップA416参照の値を更新-1してステップA536、当該更新後の値が0であるか否か、すなわち、上限回数に到達したか否かを判定するステップA537。ステップA537で、上限回数に到達していないと判定した場合ステップA537:Noには、ステップA540へ移行する。一方、ステップA537で、上限回数に到達したと判定した場合ステップA537;Yes、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで現在の変動パターン選択テーブルの使用期間が終了する場合には、通常の変動パターン選択テーブルの使用を設定してステップA538、上限回数設定情報をクリアするステップA539。ここで、ステップA538で使用が設定される通常の変動パターン選択テーブルとは、はずれ図柄6が選択された場合に使用が設定される通常変動パターン選択テーブルである。次いで、現在の変動パターン選択テーブルに対応するコマンドを準備しステップA540、コマンド設定処理ステップA541を行って、特図表示中処理を終了する。大当り終了処理次に、前述の特図ゲーム処理における大当り終了処理ステップA15の詳細について説明する。図23に示すように、大当り終了処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、確率変動判定フラグが高確率突入を示すフラグかをチェックしてステップA601、確率変動判定フラグが高確率突入であるか否かを判定するステップA602。ステップA602で、確率変動判定フラグが高確率突入でないと判定した場合ステップA602;Noには、大当り終了設定処理1ステップA603を実行する。一方、ステップA602で、確率変動判定フラグが高確率突入であると判定した場合ステップA602;Yesには、大当り終了設定処理2ステップA604を実行する。次いで、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備してステップA605、コマンド設定処理ステップA606を行う。次いで、特殊演出情報設定用をロードして特殊演出情報振分用領域にセーブするステップA607。次いで、通常の変動パターン選択テーブルの使用を設定するステップA608。ここで、ステップA608で使用が設定される通常の変動パターン選択テーブルは、大当り終了後の特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態或いは高確率状態、普通変動入賞装置37の動作状態通常動作状態或いは時短動作状態、始動記憶数等に基づき選択されたテーブルである。例えば、大当り終了後の特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態であり、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態である場合には、ステップA608で、はずれ図柄6が選択された場合に使用が設定される通常変動パターン選択テーブルの使用が設定される。また、大当り終了後に高確率状態及び時短動作状態が設定される場合には、確率変動状態中における通常変動パターン選択テーブルが選択される。次いで、上限回数設定情報をクリアしてステップA609、特図普段処理に移行するための設定を行う特図普段処理移行設定処理3ステップA610を実行して、大当り終了処理を終了する。次に、演出制御装置300での制御について説明する。前述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン1stCPU311と、当該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312とを備えている。そして、主制御用マイコン311による制御処理は、主に、図26に示す1stメイン処理と、所定時間周期例えば、2ミリ秒で行われる割込み処理とからなる。1stメイン処理まず、1stメイン処理について説明する。当該1stメイン処理においては、図26に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止しステップB11、RAMを0クリアしてステップB12、CPUを初期化するCPU初期化処理ステップB13を行う。次いで、RAMの初期値を設定しステップB14、乱数を初期化する乱数初期化処理を行いステップB15、各種割込みのタイマを起動してステップB16、割込みを許可するステップB17。当該1stメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDTwatchdogtimerをクリアしステップB18、演出ボタン25の操作に基づく入力信号立ち上がりエッジから入力情報を作成する演出ボタン入力処理ステップB19を行う。次いで、遊技制御コマンド解析処理ステップB20を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次いで、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理ステップB21を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理後述のステップB25~B27において制御を行う。なお、テストモードは遊技機10の電源遮断で終了するようになっている。次いで、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理ステップB22を行う。次いで、遊技機10でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を実行するための情報設定を行う遊技機エラー監視処理ステップB23を行う。なお、対応する報知を実行するための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理後述のステップB25~B27において制御を行う。次いで、映像制御用マイコン2ndCPU312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理ステップB24を行う。次いで、スピーカ上スピーカ19a、下スピーカ19bからの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理ステップB25、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理ステップB26、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理ステップB27を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理ステップB28を行って、WDTをクリアする処理ステップB18に戻る。1stシーン制御処理次に、前述の1stメイン処理における1stシーン制御処理ステップB22の詳細について説明する。図27に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン311は、まず、テストモード中であるかを判定するステップB61。ステップB61で、テストモード中であると判定した場合ステップB61;Yesには、1stシーン制御処理を終了する。一方、ステップB61で、テストモード中でないと判定した場合ステップB61;Noには、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定するステップB62。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。ステップB62で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合ステップB62;Yesには、更新する遊技状態現在の遊技状態を取得しステップB63、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定するステップB64。ステップB64で、有効なコマンドであると判定した場合ステップB64;Yesには、受信コマンドをセーブしステップB65、演出リクエストフラグをセーブしてステップB66、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB67を行う。一方、ステップB62でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合ステップB62;Noや、ステップB64で有効なコマンドでないと判定した場合ステップB64;Noには、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB67を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB67では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理ステップB68を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧客待ち以外処理ステップB69を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理ステップB70を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理ステップB71を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報大当りか否かや変動パターン情報などに基づき演出演出パターンや演出時間などの設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別図柄の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別図柄の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理ステップB72を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理ステップB73を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理ステップB74を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理ステップB75を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理ステップB76を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB67により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理ステップB77を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンドに基づく処理を行う保留数コマンド受信処理ステップB78を行う。次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンドに基づく処理を行う先読みコマンド受信処理ステップB79を行う。次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理ステップB80を行い、1stシーン制御処理を終了する。なお、確率情報コマンド受信処理では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、特殊遊技状態の開始、終了に関する情報、大当りや小当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。先読みコマンド受信処理次に、前述の1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理ステップB79の詳細について説明する。図28に示すように、先読みコマンド受信処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン311は、まず、事前判定コマンド始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンドの受信待ちをしている始動記憶があるか確認してステップB101、該当する始動記憶すなわち、受信待ちをしている始動記憶があるか否かを判定するステップB102。ステップB102で、該当する始動記憶がないと判定した場合ステップB102;Noには、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、ステップB102で、該当する始動記憶があると判定した場合ステップB102;Yesには、事前判定コマンドを遊技制御装置100から受信したか否かを判定するステップB103。ステップB103で、事前判定コマンドを受信していないと判定した場合ステップB103;Noには、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、ステップB103で、事前判定コマンドを受信したと判定した場合ステップB113;Yesには、受信した事前判定コマンドの内容をRWMの対応する始動記憶領域にセーブするステップB104。次いで、受信した始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報すなわち、表示装置41に表示する始動記憶表示を特定するための情報を取得しステップB105、当該始動記憶の結果がはずれであるか否かを判定するステップB106。ステップB106で、はずれでないと判定した場合ステップB106;No、すなわち、当該始動記憶の結果が大当りである場合には、事前演出振り分けテーブル1図29b参照をセットしてステップB107、ステップB111へ移行する。一方、ステップB106で、はずれであると判定した場合ステップB106;Yesには、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶があるか確認してステップB108、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶があるか否かを判定するステップB109。具体的には、例えば、現在の変動パターン選択テーブルが特殊変動パターン選択テーブル1である場合には、特殊変動パターン選択テーブル2の使用を設定するはずれ図柄4と、特殊変動パターン選択テーブル3の使用を設定するはずれ図柄5と、通常変動パターン選択テーブルの使用を設定するはずれ図柄6と、のうちの何れかに対応する始動記憶がある場合に、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶があると判定する。ステップB109で、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶がないと判定した場合ステップB109;Noには、事前演出振り分けテーブル2図29c参照をセットしてステップB110、ステップB111へ移行する。次いで、受信した始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチの系統情報を取得しステップB111、ステップB107又はステップB110でセットした事前演出振り分けテーブル事前演出振り分けテーブル1又は事前演出振り分けテーブル2及びステップB111で取得したリーチの系統情報から、事前演出態様すなわち、始動記憶表示の色等を選択するステップB112。次いで、始動記憶表示を選択した事前演出態様で対応する始動記憶表示領域に表示する設定を行いステップB113、先読みコマンド受信処理を終了する。なお、現在の遊技状態が確変状態である場合や時短状態である場合等には、現在の遊技状態が通常の遊技状態である場合とは異なる態様の事前演出を実行するようにしてもよい。また、ステップB109で、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶があると判定した場合ステップB109;Yesには、当該始動記憶の先読み予告演出事前演出を行わずに、先読みコマンド受信処理を終了する。変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶がある場合とは、遊技制御装置100が事前判定コマンド始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンドを準備した時点図14参照の変動パターン選択テーブルが、始動記憶の消化中に変更される場合である。このように変動パターン選択テーブルが変更されると、先読み予告演出の内容がガセになってしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶がある場合は、先読み予告演出を実行しないよう構成している。ここで、ステップB107で設定される事前演出先読み予告振り分けテーブル1と、ステップB110で設定される事前演出先読み予告振り分けテーブル2と、について図29を参照して説明する。先読み予告演出事前演出とは、始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を通常通常の始動記憶表示態様と異なる表示態様に変化させることによって、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行内容例えば、どのリーチが発生するかや結果例えば、特別結果態様となるかに対する期待度を、当該特図変動表示ゲームの開始前に遊技者に報知する演出のことである。具体的には、演出制御装置300は、始動記憶表示の色をデフォルトの色例えば、白から異なる色に変化させることによって、先読み予告演出を実行する。本実施形態の場合、図29aに示すように、始動記憶表示の色として、期待度が低いものから順に、変化なしデフォルトの色と青と黄と赤とがある。図29cに示すように、事前演出振り分けテーブル2が設定される場合すなわち、始動記憶の結果がはずれである場合は、現在の変動パターン選択テーブルが通常変動パターン選択テーブルである場合にのみ、先読み予告演出が実行される。すなわち、現在の変動パターン選択テーブルが特殊変動パターン選択テーブルである場合には、リーチ系統の種類にかかわらず、始動記憶表示の色として変化なしのみが選択されるようになっている。これにより、先読み予告演出への信用を維持している。具体的には、図25aに示すように、現在の変動パターン選択テーブルが特殊変動パターン選択テーブルである場合でも、期待度信頼度の高い変動パターン具体的には、SPリーチが選択される場合がある。特に、特殊変動パターン選択テーブル2や特殊変動パターン選択テーブル3の場合には、比較的高い割合でSPリーチが選択される。現在の変動パターン選択テーブルが特殊変動パターン選択テーブルである場合とは、はずれ図柄が選択された場合であるので、このような場合にSPリーチ演出が実行されると、遊技者は、落胆してしまう。それに加えて、このような場合に先読み予告演出が実行されると、期待度の高い先読み予告態様で先読み予告演出が実行される場合は特に、遊技者は、さらに落胆してしまい、先読み予告演出への信用を失くしてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、現在の変動パターン選択テーブルが特殊変動パターン選択テーブルである場合は、先読み予告演出を実行しないように構成することで、先読み予告演出への信用を維持している。なお、現在の変動パターン選択テーブルが特殊変動パターン選択テーブルである場合も、先読み予告演出を実行するように構成することも可能である。この場合、通常変動パターン選択テーブルとは先読み予告種類の選択率を変えて例えば、期待度の高い先読み予告種類の選択率を低くする等して、先読み予告演出への信用を維持することが好ましい。また、図29bに示すように、事前演出振り分けテーブル1が設定される場合すなわち、始動記憶の結果が大当りである場合は、事前演出振り分けテーブル2が設定される場合図29c参照よりも、期待度が最も低い先読み予告種類変化なしの選択率が低くなっている。なお、本実施形態では、先読み予告演出を、始動記憶表示の色を変化させることによって実行するよう構成したが、これに限定されるものではなく、前述したように、始動記憶表示の大きさや形状を変化させたり、始動記憶表示に別の画像を付加したりすることによって実行してもよいし、音声や発光態様、振動等で実行してもよい。以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、始動入賞口始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置特図1表示器51、特図2表示器52を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機10において、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出するはずれ結果態様導出はずれ結果態様、すなわち、はずれ図柄を複数格納するはずれ結果態様格納手段遊技制御装置100と、はずれ結果態様格納手段遊技制御装置100に格納されている複数のはずれ結果態様はずれ図柄のうち、変動表示装置特図1表示器51、特図2表示器52に導出するはずれ結果態様はずれ図柄を選択するはずれ結果態様選択手段遊技制御装置100と、変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段遊技制御装置100と、を備え、変動パターン選択手段遊技制御装置100は、はずれ結果態様選択手段遊技制御装置100により選択されたはずれ結果態様はずれ図柄の種類に応じて、変動パターンの選択割合が通常の選択割合に制御される通常状態通常変動パターン選択テーブルを使用する状態から、変動パターンの選択割合が当該通常状態とは異なる選択割合に制御される特定状態特殊変動パターン選択テーブル本実施形態の場合、特殊変動パターン選択テーブル1~特殊変動パターン選択テーブル3のうちの何れかを使用する状態に変更するとともに、当該特定状態の期間本実施形態の場合、特殊変動パターン選択テーブルの使用の上限回数を設定する選択割合変更手段遊技制御装置100を備えている。したがって、選択されたはずれ結果態様はずれ図柄の種類に応じて、変動パターンの選択割合を変更できるので、従来にない斬新な変動パターン振り分けを行うことができる。また、始動口への遊技球の入賞数保留数に左右されずに変動パターンを決定できるので、例えば遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じたとしても、複数の変動パターンの中から導出する変動パターンをバランス良く決定することが可能となり、遊技者を飽きさせない斬新な振り分け方によって変動パターンを振り分けることができる。また、選択されたはずれ結果態様はずれ図柄の種類に応じて、変動パターンの選択割合を変更できるだけでなく、選択されたはずれ結果態様はずれ図柄の種類に応じて、変更された選択割合を維持する期間上限回数を設定することができる。したがって、変動パターンの選択割合が変更されても、変更された選択割合がどのくらいの期間維持されるかわからないため、遊技の興趣が高まる。すなわち、特定状態の終了時期が予想できないため、例えば、特定の変動パターンの選択割合が通常状態よりも高くなるように制御される特定状態において当該特定の変動パターンが選択された場合に、通常状態で選択されたのか当該特定状態で選択されたのかもわかり難くなり、遊技の興趣が高まる。また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、複数のはずれ結果態様はずれ図柄には、第1確率で選択される第1はずれ結果態様例えば、はずれ図柄2と、第1確率とは異なる第2確率で選択される第2はずれ結果態様例えば、はずれ図柄3と、が含まれている。そして、選択割合変更手段遊技制御装置100は、第1はずれ結果態様はずれ図柄2が選択された場合に、通常状態通常変動パターン選択テーブルを使用する状態から第1所定回数例えば、10回の変動表示ゲームが実行されるまで特定状態例えば、特殊変動パターン選択テーブル1を使用する状態に変更し、その後通常状態に復帰させ、第2はずれ結果態様はずれ図柄3が選択された場合に、通常状態通常変動パターン選択テーブルを使用する状態から当該第1所定回数とは異なる第2所定回数例えば、20回の変動表示ゲームが実行されるまで特定状態例えば、特殊変動パターン選択テーブル1を使用する状態に変更し、その後通常状態に復帰させるように構成されている。すなわち、選択されたはずれ結果態様はずれ図柄の種類に応じて特定状態の期間変更された選択割合を維持する期間が変化する。したがって、特定状態の期間が一定ではないため、特定状態が設定されたままであるのか通常状態に復帰したのかがわかり難くなり、遊技の興趣がより一層高まる。なお、第1はずれ結果態様は、はずれ図柄2ではなく、例えば、はずれ図柄4であってもよい。また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、複数のはずれ結果態様はずれ図柄には、第1確率及び第2確率よりも高い第3確率で選択される第3はずれ結果態様例えば、はずれ図柄6が含まれている。そして、選択割合変更手段遊技制御装置100は、第3はずれ結果態様はずれ図柄6が選択された場合に、特定状態特殊変動パターン選択テーブルを使用する状態を通常状態通常変動パターン選択テーブルを使用する状態に復帰させるように構成されている。したがって、予め設定されている期間以外の要素でも特定状態が終了する場合があるので、特定状態の期間がより一層わかり難くなり、遊技の興趣が高まる。なお、第3はずれ結果態様の選択率である第3確率を、第1はずれ結果態様の選択率である第1確率及び第2はずれ結果態様の選択率である第2確率よりも高くなるように設定したが、これに限ることはなく、第3確率は適宜任意に変更可能である。また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、特定状態特殊変動パターン選択テーブルを使用する状態には、変動パターンの選択割合が所定割合に制御される第1特定状態例えば、特殊変動パターン選択テーブル1を使用する状態と、変動パターンの選択割合が当該所定割合とは異なる割合に制御される第2特定状態例えば、特殊変動パターン選択テーブル2を使用する状態と、が含まれている。また、はずれ結果態様には、第1はずれ結果態様例えば、はずれ図柄2とは異なる第4はずれ結果態様例えば、はずれ図柄4が含まれている。そして、選択割合変更手段遊技制御装置100は、第1はずれ結果態様はずれ図柄2が選択された場合に、第1特定状態特殊変動パターン選択テーブル1を使用する状態を設定可能であり、第4はずれ結果態様はずれ図柄4が選択された場合に、第2特定状態特殊変動パターン選択テーブル2を使用する状態を設定可能となるように構成されている。したがって、特定状態には変動パターン選択割合が異なる複数種類の特定状態が含まれ、はずれ結果態様はずれ図柄の種類に応じて設定される特定状態の種類が変化するので、変動パターン選択割合のバリエーションが豊富となり、遊技の興趣が高まる。なお、第4はずれ結果態様は、はずれ図柄4ではなく、はずれ図柄5であってもよい。第4はずれ結果態様がはずれ図柄5である場合、第2特定状態は特殊変動パターン選択テーブル3を使用する状態となる。<変形例1>次に、第1実施形態の変形例1について説明する。変形例1の遊技機10は、はずれ時の停止図柄振り分けテーブルとして図30aに示すようなテーブルを、遊技制御装置100のROM111Bに格納している。変形例1のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルには、対応する変動パターン選択テーブル図24a参照に替えて、対応する変動パターン選択テーブル切り替えパターンが記憶されている。変形例1のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルにおいては、例えば、図30aに示すように、はずれ図柄1が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルを変化させないように設定されている。一方、はずれ図柄2が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルをパターンAに基づき切り替えるように設定されている。ここで、パターンAとは、図30bに示すように、まず、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルを通常変動パターン選択テーブルに変化させ、当該通常変動パターン選択テーブルの使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が20回に到達した場合に、当該通常変動パターン選択テーブルを特殊変動パターン選択テーブル1に変化させ、当該特殊変動パターン選択テーブル1の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が10回に到達した場合に、当該特殊変動パターン選択テーブル1を通常変動パターン選択テーブルに変化させるパターンである。また、はずれ図柄3が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルをパターンBに基づき切り替えるように設定されている。ここで、パターンBとは、図30bに示すように、まず、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルを通常変動パターン選択テーブルに変化させ、当該通常変動パターン選択テーブルの使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が30回に到達した場合に、当該通常変動パターン選択テーブルを特殊変動パターン選択テーブル1に変化させ、当該特殊変動パターン選択テーブル1の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が20回に到達した場合に、当該特殊変動パターン選択テーブル1を通常変動パターン選択テーブルに変化させるパターンである。また、はずれ図柄4が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルをパターンCに基づき切り替えるように設定されている。ここで、パターンCとは、図30bに示すように、まず、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルを通常変動パターン選択テーブルに変化させ、当該通常変動パターン選択テーブルの使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が40回に到達した場合に、当該通常変動パターン選択テーブルを特殊変動パターン選択テーブル2に変化させ、当該特殊変動パターン選択テーブル2の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が10回に到達した場合に、当該特殊変動パターン選択テーブル2を通常変動パターン選択テーブルに変化させるパターンである。また、はずれ図柄5が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルをパターンDに基づき切り替えるように設定されている。ここで、パターンDとは、図30bに示すように、まず、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルを特殊変動パターン選択テーブル1に変化させ、当該特殊変動パターン選択テーブル1の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が10回に到達した場合に、当該特殊変動パターン選択テーブル1を特殊変動パターン選択テーブル2に変化させ、当該特殊変動パターン選択テーブル2の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が10回に到達した場合に、当該特殊変動パターン選択テーブル2を特殊変動パターン選択テーブル1に変化させて同様の処理を繰り返すパターンである。また、はずれ図柄6が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルをパターンEに基づき切り替えるように設定されている。ここで、パターンEとは、図30bに示すように、まず、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルを通常変動パターン選択テーブルに変化させ、当該通常変動パターン選択テーブルの使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が50回に到達した場合に、当該通常変動パターン選択テーブルを特殊変動パターン選択テーブル3に変化させるパターンである。すなわち、本変形例の場合、はずれ図柄2、はずれ図柄3、はずれ図柄4又ははずれ図柄6が選択された場合には、現在の変動パターン選択テーブルをまずは通常変動パターン選択テーブルに変化させ、はずれ図柄5が選択された場合には、現在の変動パターン選択テーブルをまずは特殊変動パターン選択テーブル1に変化させるように構成されている。はずれ図柄関連処理変形例1の遊技機10は、図20に示すはずれ図柄関連処理に替えて、図31に示すはずれ図柄関連処理を行う。変形例1のはずれ図柄関連処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図1停止図柄領域図18のステップA374参照又は特図2停止図柄領域図19のステップA394参照にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類を確認しステップC411、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類がはずれ図柄1であるか否かを判定するステップC412。ステップC412で、はずれ図柄1であると判定した場合ステップC412;Yesには、はずれ図柄関連処理を終了する。一方、ステップC412で、はずれ図柄1でないと判定した場合ステップC413には、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類がはずれ図柄5であるか否かを判定するステップC413。ステップC413で、はずれ図柄5でないと判定した場合ステップC413;No、すなわち、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類がはずれ図柄2、はずれ図柄3、はずれ図柄4又ははずれ図柄6である場合には、通常変動パターン選択テーブルの使用を設定してステップC414、ステップC416へ移行する。一方、ステップC413で、はずれ図柄5であると判定した場合ステップC413;Yesには、特殊変動パターン選択テーブル1の使用を設定してステップC415、ステップC416へ移行する。次いで、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブル切り替えパターンすなわち、選択されている変動パターン選択テーブル切り替えパターンを確認してステップC416、変動パターン選択テーブル切り替えパターンに対応する切替回数を初期値として切替回数カウント領域に設定するステップC417。具体的には、例えば、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類がはずれ図柄2である場合、対応する変動パターン選択テーブル切り替えパターンはパターンAであるので、ステップC417で、対応する切替回数20回が初期値として切替回数カウント領域に設定される。次いで、切替回数設定情報を設定してステップC418、はずれ図柄関連処理を終了する。なお、本変形例では、パターンDはずれ図柄5に対応する変動パターン選択テーブル切り替えパターンの場合にのみ、最初に特殊変動パターン選択テーブルへと変化させるように構成し、その他のパターンの場合には、最初に通常変動パターン選択テーブルへと変化させるように構成したが、これに限ることはない。例えば、パターンD以外のパターンの場合に、最初に特殊変動パターン選択テーブルへと変化させるように構成することも可能であるし、パターンDの場合に、最初に通常変動パターン選択テーブルへと変化させるように構成することも可能である。また、本変形例では、例えば、変動パターン選択テーブル切り替えパターンとしてパターンAが選択されている場合、2番目の通常変動パターン選択テーブルすなわち、切替回数が∞無限大の通常変動パターン選択テーブルの使用中にはずれ図柄3~はずれ図柄6のうちの何れかが選択された時だけでなく、最初の通常変動パターン選択テーブルの使用中や、特殊変動パターン選択テーブル1の使用中に、はずれ図柄3~はずれ図柄6のうちの何れかが選択された時にも、変動パターン選択テーブル切り替えパターンを変更するように構成したが、これに限ることはない。変動パターン選択テーブル切り替えパターンとしてパターンB、パターンC、パターンD又はパターンEが選択されている場合も同様である。具体的には、例えば、少なくとも最初の通常変動パターン選択テーブルから特殊変動パターン選択テーブルへと切り替わるまでパターンDの場合は特殊変動パターン選択テーブル1から特殊変動パターン選択テーブル2へと切り替わるまでは、変動パターン選択テーブル切り替えパターンを変更しないように構成することも可能である。特図表示中処理変形例1の遊技機10は、図21及び図22に示す特図表示中処理に替えて、図21及び図32に示す特図表示中処理を行う。変形例1の特図表示中処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理1ステップA528を行った後、或いは、特図普段処理に移行するためのテーブル時短終了時用を準備するための特図普段処理移行設定処理2ステップA533を行った後に、切替回数設定情報図31のステップC418参照を確認してステップC534、切替回数設定情報が設定されているか否かを判定するステップC535。ステップC535で、切替回数設定情報が設定されていないと判定した場合ステップC535;Noには、ステップC543へ移行する。一方、ステップC535で、切替回数設定情報が設定されていると判定した場合ステップC535;Yesには、切替回数カウント領域図31のステップC417参照の値を更新-1してステップC536、当該更新後の値が0であるか否か、すなわち、切替回数に到達したか否かを判定するステップC537。ステップC537で、切替回数に到達していないと判定した場合ステップC537:Noには、ステップC543へ移行する。一方、ステップC537で、切替回数に到達したと判定した場合ステップC537;Yes、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで現在の変動パターン選択テーブルの使用期間が終了する場合には、対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定するステップC538。具体的には、例えば、選択されている変動パターン選択テーブル切り替えパターンがパターンAであり、現在の変動パターン選択テーブルが通常変動パターン選択テーブルである場合には、ステップC538で特殊変動パターン選択テーブル1の使用が設定される。次いで、選択されている変動パターン選択テーブル切り替えパターンを確認しステップC539、次の切替回数を設定するか否かを判定するステップC540。ステップC540で、次の切替回数を設定すると判定した場合ステップC540;Yesには、変動パターン選択テーブル切り替えパターンに対応する切替回数を初期値として切替回数カウント領域に設定してステップC541、ステップC543ヘ移行する。一方、ステップC540で、次の切替回数を設定しないと判定した場合ステップC540;Noには、切替回数設定情報をクリアしてステップC542、ステップC543へ移行する。次いで、現在の変動パターン選択テーブルに対応するコマンドを準備しステップC543、コマンド設定処理ステップC544を行って、特図表示中処理を終了する。具体的には、例えば、選択されている変動パターン選択テーブル切り替えパターンがパターンAであり、ステップC538で特殊変動パターン選択テーブル1の使用が設定された場合には、ステップC540で、次の切替回数を設定すると判定され、ステップC541で、対応する切替回数10回が初期値として切替回数カウント領域に設定される。また、例えば、選択されている変動パターン選択テーブル切り替えパターンがパターンAであり、ステップC538で通常変動パターン選択テーブルの使用が設定された場合には、当該通常変動パターン選択テーブルの切替回数は∞無限大なので、ステップC540で、次の切替回数を設定しないと判定され、ステップC542で、切替回数設定情報がクリアされる。大当り終了処理変形例1の大当り終了処理は、図23に示す大当り終了処理のステップA609の上限回数設定情報をクリアに替えて、切替回数設定情報をクリアを実行する点以外は、図23に示す大当り終了処理と同一であるため、詳細な説明は省略する。以上説明した変形例1の遊技機10によれば、複数のはずれ結果態様はずれ図柄には、第5はずれ結果態様例えば、変形例1におけるはずれ図柄5が含まれている。そして、選択割合変更手段遊技制御装置100は、第5はずれ結果態様はずれ図柄5が選択された場合に、通常状態通常変動パターン選択テーブルを使用する状態を第1特定状態例えば、特殊変動パターン選択テーブル1を使用する状態に変更し、その後第2特定状態例えば、特殊変動パターン選択テーブル2を使用する状態に変更するように構成されている。したがって、特定状態から通常状態に復帰する場合だけでなく、第1特定状態から第2特定状態へと切り替わる場合もあるので、変動パターン選択割合の変更のバリエーションが豊富となり、遊技の興趣が高まる。<変形例2>次に、第1実施形態の変形例2について説明する。変形例2の遊技機10においては、図33aに示すように、はずれ図柄の種類が第1実施形態のはずれ図柄の種類図7a参照と同一である一方、図33bに示すように、大当り図柄の種類が第1実施形態の大当り図柄の種類図7b参照と異なっている。具体的には、変形例2では、大当り図柄1~大当り図柄8の8種類の大当り図柄が設けられている。大当り図柄1~大当り図柄5は、第1実施形態での大当り図柄1~大当り図柄5とそれぞれ同一である。一方、図33a,bに示すように、大当り図柄6ははずれ図柄3に類似しており、大当り図柄7ははずれ図柄4に類似しており、大当り図柄8ははずれ図柄5に類似している。したがって、変動表示装置特図1表示器51、特図2表示器52に大当り図柄6~大当り図柄8のうちの何れかが導出された場合に、はずれ図柄が導出された場合と区別がつき難くなっている。また、変形例2においては、大当り図柄として大当り図柄1~大当り図柄5のうちの何れかが選択された場合には、当該大当りのラウンド数は15Rとなり、大当り図柄として大当り図柄6~大当り図柄8のうちの何れかが選択された場合には、当該大当りのラウンド数は2Rとなるように構成されている。このように構成することで、変動表示装置に大当り図柄6~大当り図柄8のうちの何れかが導出された場合には、大当り図柄1~大当り図柄5のうちの何れかが導出された場合よりも特別変動入賞装置38の開放時間が短時間となるため、特別変動入賞装置38の開放すなわち、特別遊技状態の発生に気付き難くなる。これにより、変動表示装置に大当り図柄6~大当り図柄8のうちの何れかが導出された場合に、より一層、はずれ図柄が導出された場合と区別がつき難くなっている。また、変形例2の遊技機10は、図34に示すようなはずれ時の停止図柄振り分けテーブル及び大当り時の停止図柄振り分けテーブルを、遊技制御装置100のROM111Bに格納している。変形例2のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルは、図34aに示すように、第1実施形態のはずれ時の停止図柄振り分けテーブル図24a参照とほぼ同一はずれ図柄1とはずれ図柄6の選択率のみが第1実施形態のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルと異なるであるが、変形例2の大当り時の停止図柄振り分けテーブルは、図34bに示すように、第1実施形態の大当り時の停止図柄振り分けテーブル図24b参照と異なっている。なお、変形例2のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルは、第1実施形態のはずれ時の停止図柄振り分けテーブル図24a参照と同一であってもよい。図34bに示すように、大当り図柄として大当り図柄1~大当り図柄3のうちの何れかが選択された場合には、当該大当り終了後の大当りの確率状態が通常確率状態になる非確変状態となり、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルを変化させないように設定されている。また、大当り図柄として大当り図柄4又は大当り図柄5が選択された場合には、当該大当り終了後の大当りの確率状態が高確率状態かつ時短動作状態になる確変状態となり、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルを変化させないように設定されている。また、大当り図柄として大当り図柄6~大当り図柄8のうちの何れかが選択された場合には、当該大当り終了後の大当りの確率状態は高確率状態かつ非時短作動状態になるが、その旨を報知しない潜伏確変状態となり、現在の変動パターンテーブル変動パターン選択テーブルを特殊変動パターン選択テーブルに変化させるように設定されている。なお、大当り図柄として大当り図柄6~大当り図柄8のうちの何れかが選択された場合であっても、普通変動入賞装置37がサポート中時短動作状態中である際には、潜伏なしの高確率状態確変状態となる。このように、はずれ図柄としてはずれ図柄3~はずれ図柄5のうちの何れかが選択された場合だけでなく、潜伏確変状態となる場合すなわち、大当り図柄として大当り図柄6~大当り図柄8のうちの何れかが選択された場合にも、現在の変動パターンテーブルが特殊変動パターン選択テーブルに変化する。したがって、遊技者は、現在の変動パターンテーブルが特殊変動パターン選択テーブルに変化したと推測した場合には、大当りの確率状態が高確率状態になるのではという期待を持つことができる。なお、大当り図柄として大当り図柄6~大当り図柄8のうちの何れかが選択された場合であっても、当該大当り図柄が特図2第2特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄である場合には、潜伏なしの高確率状態確変状態を発生するように構成することも可能である。以上説明した変形例2の遊技機10によれば、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段遊技制御装置100を備え、選択割合変更手段遊技制御装置100は、確率設定手段遊技制御装置100によって高確率状態本変形例の場合、潜伏確変状態が発生した場合にも、特定状態特殊変動パターン選択テーブルを使用する状態に変更するように構成されている。すなわち、選択されたはずれ結果態様はずれ図柄の種類に応じて特定状態を設定できるだけでなく、高確率状態本変形例の場合、潜伏確変状態が発生した場合にも特定状態を設定することができる。したがって、特定状態が設定されて変動パターンの選択割合が変更されると高確率状態への期待が持てるため、特定状態に対する興趣が高まる。なお、高確率状態として、潜伏ありの高確率状態潜伏確変状態が発生した場合だけでなく、潜伏なしの高確率状態確変状態が発生した場合にも、特定状態特殊変動パターン選択テーブルを使用する状態を設定するように構成することも可能である。すなわち、確変状態の場合本変形例の場合、大当り図柄として大当り図柄4又は大当り図柄5が選択された場合にも、現在の変動パターンテーブルを特殊変動パターン選択テーブルに変化させるように構成することも可能である。<第2実施形態>次に、第2実施形態について説明する。なお、第2実施形態の遊技機10は、変動パターン選択テーブルの種類と表示装置41に表示する背景画像の種類とが対応付けられている点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。変動中処理前述の1stシーン制御処理図27における変動中処理ステップB71の詳細について説明する。図35に示すように、変動中処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定するステップD11。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。ステップD11で、演出リクエストフラグがあると判定した場合ステップD11;Yesには、演出ボタン25の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアしステップD12、可動体リクエストセット処理ステップD13を行う。次いで、表示装置41に表示する背景画像を制御するための背景制御処理ステップD14、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理ステップD15を行い、乱数シード初期化処理ステップD16を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定するステップD17。このシーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。次いで、各種期間主に時短状態の回数を演出制御装置300で管理する変動回数管理処理ステップD18を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理ステップD19を行う。次いで、演出リクエストフラグをクリアしてステップD20、変動中処理を終了する。また、ステップD11で、演出リクエストフラグがないと判定した場合ステップD11;Noには、更新タイマの値が0であるか否かを判定するステップD21。更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。ステップD21で、更新タイマの値が0でないと判定した場合ステップD21;Noには、変動中処理を終了する。一方、ステップD21で、更新タイマの値が0であると判定した場合ステップD21;Yesには、次のシーンデータの設定を行いステップD22を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。なお、第2実施形態第2実施形態の変形例後述も含むの1stシーン制御処理における変動中処理では、背景制御処理ステップD14を実行するが、第1実施形態第1実施形態の変形例も含むや第3実施形態第3実施形態の変形例も含むの1stシーン制御処理における変動中処理では、背景制御処理ステップD14は実行されずに、可動体リクエストセット処理ステップD13の後、変動パターン情報設定処理ステップD15が実行される。背景制御処理次に、前述の変動中処理における背景制御処理ステップD14の詳細について説明する。図36に示すように、背景制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311は、まず、現在の遊技状態が通常の遊技状態であるか否かを判定するステップD31。ステップD31で、現在の遊技状態が通常の遊技状態でないと判定した場合ステップD31;Noには、背景制御処理を終了する。そして、現在の遊技状態が通常の遊技状態でない場合、すなわち、現在の遊技状態が確変状態である場合や時短状態である場合等には、現在の遊技状態が通常の遊技状態である場合とは異なる態様の背景制御を実行する。一方、ステップD31で、現在の遊技状態が通常の遊技状態であると判定した場合ステップD31;Yesには、使用が設定された変動パターン選択テーブルを確認してステップD32、前回の特図変動表示ゲームと今回の変動表示ゲームとで使用する変動パターン選択テーブルが変更されたか否かを判定するステップD33。ステップD33で、前回の特図変動表示ゲームと今回の特図変動表示ゲームとで使用する変動パターン選択テーブルが変更されていないと判定した場合ステップD33;Noには、ステップD37へ移行する。一方、ステップD33で、前回の特図変動表示ゲームと今回の特図変動表示ゲームとで使用する変動パターン選択テーブルが変更されたと判定した場合ステップD33;Yesには、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが通常変動パターン選択テーブルであるか否かを判定するステップD34。ステップD34で、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが通常変動パターン選択テーブルであると判定した場合ステップD34;Yesには、背景選択テーブル1図38a参照に基づいて背景画像を選択しステップD35、ステップD37へ移行する。一方、ステップD34で、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが通常変動パターン選択テーブルでないと判定した場合ステップD34;No、すなわち、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが特殊変動パターン選択テーブルである場合には、背景選択テーブル2図38b参照に基づいて背景画像を選択しステップD36、ステップD37へ移行する。図38aに示すように、背景選択テーブル1に基づいて背景画像を選択する場合すなわち、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが通常変動パターン選択テーブルである場合も、図38bに示すように、背景選択テーブル2に基づいて背景画像を選択する場合すなわち、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが特殊変動パターン選択テーブルである場合も、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類に対応する背景画像の選択率が最も高くなっている。すなわち、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が通常変動パターン選択テーブルである場合には、通常変動パターン選択テーブルに対応する通常背景の選択率が最も高く、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が特殊変動パターン選択テーブル1である場合には、特殊変動パターン選択テーブル1に対応する特殊背景1の選択率が最も高く、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が特殊変動パターン選択テーブル2である場合には、特殊変動パターン選択テーブル2に対応する特殊背景2の選択率が最も高く、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が特殊変動パターン選択テーブル3である場合には、特殊変動パターン選択テーブル3に対応する特殊背景3の選択率が最も高くなっている。また、背景選択テーブル2に基づいて背景画像を選択する場合図38b参照には、背景選択テーブル1に基づいて背景画像を選択する場合図38a参照よりも、今回の特図変動表示ゲームで使用する特殊変動パターン選択テーブルの種類に対応する背景画像が選択され易くなっている。今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が特殊変動パターン選択テーブル1であれば特殊背景1が選択され易く、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が特殊変動パターン選択テーブル2であれば特殊背景2が選択され易く、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が特殊変動パターン選択テーブル3であれば特殊背景3が選択され易くなっている。これにより、使用する変動パターン選択テーブルが一の特殊変動パターン選択テーブルから他の特殊変動パターン選択テーブルに切り替わった場合に、背景画像が変更され易くなるとともに、変更後の特殊変動パターン選択テーブルに対応する背景画像が表示され易くなるので、遊技者に、変更後の特殊変動パターン選択テーブルの種類をより積極的に示唆することができる。次いで、選択中の変動パターン選択テーブルすなわち、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルに対応するカウンタ図37参照を更新1するステップD37。具体的には、選択中の変動パターン選択テーブルが通常変動パターン選択テーブルである場合には、通常カウンタを更新1する。また、選択中の変動パターン選択テーブルが特殊変動パターン選択テーブル1である場合には、特殊1カウンタを更新1する。また、選択中の変動パターン選択テーブルが特殊変動パターン選択テーブル2である場合には、特殊2カウンタを更新1する。また、選択中の変動パターン選択テーブルが特殊変動パターン選択テーブル3である場合には、特殊3カウンタを更新1する。次いで、各カウンタすなわち、通常カウンタ、特殊1カウンタ、特殊2カウンタ及び特殊3カウンタの値を確認してステップD38、所定条件が成立しているか否か、すなわち、特殊背景4移行条件図37参照の何れかが成立しているか否かを判定するステップD39。ステップD39で、所定条件が成立していないと判定した場合ステップD39;No、すなわち、特殊背景4移行条件の何れもが成立していないと判定した場合には、背景制御処理を終了する。一方、ステップD39で、所定条件が成立していると判定した場合ステップD39;Yes、すなわち、特殊背景4移行条件の何れかが成立していると判定した場合には、背景画像として特殊背景4を選択しステップD40、各カウンタの値をクリアしてステップD41、背景制御処理を終了する。具体的には、例えば、通常カウンタの値が1000、特殊1カウンタの値が120、特殊2カウンタの値が70、特殊3カウンタの値が80である場合には、通常カウンタの値が特殊背景4移行条件図37参照を満たしているので、ステップD39で、所定条件が成立していると判定し、ステップD40で、特殊背景4を選択し、ステップD41で、各カウンタの値を0クリアする。ここで、特殊背景4では、例えば、他の背景画像通常背景や特殊背景1~特殊背景3では出現しない演出が出現するように構成されている。以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、変動表示ゲームの進行に関連する演出例えば、背景画像による演出を制御する演出制御手段演出制御装置300を備え、演出制御手段演出制御装置300は、第1特定状態例えば、特殊変動パターン選択テーブル1を使用する状態であることを示唆する第1演出例えば、背景画像として特殊背景1を表示する演出と、第2特定状態例えば、特殊変動パターン選択テーブル2を使用する状態であることを示唆する第2演出例えば、背景画像として特殊背景2を表示する演出と、を制御可能となるように構成されている。したがって、演出背景画像による演出によって何れの特定状態が設定されているかが示唆されるため、どのような状態変動パターン選択割合、確率状態で遊技しているのか推測することができ、遊技の興趣が高まる。なお、第1特定状態又は第2特定状態は、特殊変動パターン選択テーブル3を使用する状態であってもよい。第1特定状態が特殊変動パターン選択テーブル3を使用する状態である場合には、第1演出は、背景画像として特殊背景3を表示する演出となり、第2特定状態が特殊変動パターン選択テーブル3を使用する状態である場合には、第2演出は、背景画像として特殊背景3を表示する演出となる。また、第1特定状態であることを示唆する第1演出や、第2特定状態であることを示唆する第2演出は、背景画像による演出に限ることはなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、キャラクタ画像を出現させる演出等であってもよい。また、本実施形態では、変動パターン選択テーブルの種類と表示装置41に表示する背景画像の種類とを対応付けるように構成したが、これに限ることはない。例えば、変形例2のように、大当り図柄を選択した場合にも特殊変動パターン選択テーブルが設定される場合には、特図変動表示ゲームの実行内容例えば、どのリーチが発生するかや結果例えば、特別結果態様となるか、或いは、特別遊技状態の終了後に確変状態が発生するかに対する期待度と、表示装置41に表示する背景画像の種類と、を対応付けるように構成することも可能である。具体的には、例えば、期待度が高いほど、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルに対応する背景画像が選択され易く、期待度が低いほど、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブル以外の変動パターン選択テーブルに対応する背景画像が選択され易くなるように構成することも可能である。<変形例3>次に、第2実施形態の変形例である変形例3について説明する。変形例3の遊技機10は、背景選択テーブル1及び背景選択テーブル2に加えて、図40に示すような背景選択テーブル3を格納している。背景制御処理変形例3の遊技機10は、図36に示す背景制御処理に替えて、図39に示す背景制御処理を行う。変形例3の背景制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311は、ステップD33で、前回の特図変動表示ゲームと今回の特図変動表示ゲームとで使用する変動パターン選択テーブルが変更されたと判定した場合ステップD33;Yesには、今回の特図変動表示ゲームが第2特図変動表示ゲームであるか否かを判定するステップE11。ステップE11で、今回の特図変動表示ゲームが第2特図変動表示ゲームでないと判定した場合ステップE11;No、すなわち、今回の特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームである場合には、ステップD34へ移行する。一方、ステップE11で、今回の特図変動表示ゲームが第2特図変動表示ゲームであると判定した場合ステップE11;Yesには、背景選択テーブル3図40参照に基づいて背景画像を選択しステップE12、ステップD37へ移行する。図40に示すように、背景選択テーブル3に基づいて背景画像を選択する場合、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類に対応する背景画像のみが選択されるようになっている。すなわち、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が通常変動パターン選択テーブルである場合には、背景画像として通常背景のみが選択され、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が特殊変動パターン選択テーブル1である場合には、背景画像として特殊背景1のみが選択され、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が特殊変動パターン選択テーブル2である場合には、背景画像として特殊背景2のみが選択され、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が特殊変動パターン選択テーブル3である場合には、背景画像として特殊背景3のみが選択されるようになっている。背景選択テーブル3に基づいて背景画像を選択する場合とは、前回の特図変動表示ゲームと今回の特図変動表示ゲームとで使用する変動パターン選択テーブルが変更された場合、すなわち、はずれ図柄2~はずれ図柄6のうちの何れかが選択された場合であり、且つ、今回の特図変動表示ゲームが第2特図変動表示ゲームである場合である。第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームに比べて実行され難く、また、はずれ図柄2~はずれ図柄6は、はずれ図柄1に比べて選択され難いので、背景選択テーブル3に基づいて背景画像を選択する場合は稀である。したがって、この場合は特別に、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類に対応する背景画像のみを選択することによって、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類を告知するようにしている。以上説明した変形例3の遊技機10によれば、変動表示ゲームの進行に関連する演出例えば、背景画像による演出を制御する演出制御手段演出制御装置300は、当該変動表示ゲームが特定の変動表示ゲーム例えば、第2特図変動表示ゲームである場合には、選択割合変更手段演出制御装置300による第1特定状態例えば、特殊変動パターン選択テーブル1を使用する状態の設定に応じて第1演出例えば、背景画像として特殊背景1を表示する演出を実行し、選択割合変更手段演出制御装置300による第2特定状態例えば、特殊変動パターン選択テーブル2を使用する状態の設定に応じて第2演出例えば、背景画像として特殊背景2を表示する演出を実行するように構成されている。したがって、特定の変動表示ゲームが実行される場合には、演出背景画像による演出によって何れの特定状態が設定されているかが告知されるため、どのような状態変動パターン選択割合、確率状態で遊技しているのか明確になり、遊技の興趣が高まる。なお、前述したように、第1特定状態又は第2特定状態は、特殊変動パターン選択テーブル3を使用する状態であってもよい。第1特定状態が特殊変動パターン選択テーブル3を使用する状態である場合には、第1演出は、背景画像として特殊背景3を表示する演出となり、第2特定状態が特殊変動パターン選択テーブル3を使用する状態である場合には、第2演出は、背景画像として特殊背景3を表示する演出となる。また、第1特定状態であることを示唆する第1演出や、第2特定状態であることを示唆する第2演出は、背景画像による演出に限ることはなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、キャラクタ画像を出現させる演出等であってもよい。<第3実施形態>次に、第3実施形態について説明する。なお、第3実施形態の遊技機10は、変動パターン選択テーブルの使用の上限回数に到達する前には他の変動パターン選択テーブルに切り替わらない点が、第1実施形態における遊技機10と異なる。したがって、異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。はずれ図柄関連処理第3実施形態の遊技機10は、図20に示すはずれ図柄関連処理に替えて、図41に示すはずれ図柄関連処理を行う。第3実施形態のはずれ図柄関連処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特殊変動パターン選択テーブルを使用中であるか否か、すなわち、現在の変動パターン選択テーブルが特殊変動パターン選択テーブルであるか否かを判定するステップF11。ステップF11で、特殊変動パターン選択テーブルを使用中であると判定した場合ステップF11;Yesには、はずれ図柄関連処理を終了する。これにより、特殊変動パターン選択テーブルの使用の上限回数に到達する前には他の変動パターン選択テーブルに切り替わらず、特殊変動パターン選択テーブルの使用の上限回数に到達した後でないと他の変動パターン選択テーブルへの切り替えを実行できないようになっている。一方、ステップF11で、特殊変動パターン選択テーブルを使用中でないと判定した場合ステップF11;No、すなわち、通常変動パターン選択テーブルを使用中である場合には、上限回数設定情報が設定されているか否かを判定するステップF12。ステップF12で、上限回数設定情報が設定されていると判定した場合ステップF12;Yesには、はずれ図柄関連処理を終了する。これにより、通常変動パターン選択テーブルの使用の上限回数に到達する前には他の変動パターン選択テーブルに切り替わらず、通常変動パターン選択テーブルの使用の上限回数に到達した後でないと他の変動パターン選択テーブルへの切り替えを実行できないようになっている。一方、ステップF12で、上限回数設定情報が設定されていないと判定した場合ステップF12;Noには、ステップA411の処理へ移行して、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類がはずれ図柄1以外である場合に、他の変動パターン選択テーブルに切り替わるための処理を実行する。以上説明した第3実施形態の遊技機10によれば、選択割合変更手段遊技制御装置100は、はずれ結果態様選択手段遊技制御装置100により選択されたはずれ結果態様はずれ図柄の種類に応じて、特定状態特殊変動パターン選択テーブルを使用する状態に変更するとともに、当該特定状態の期間特殊変動パターン選択テーブルの使用の上限回数を設定し、当該設定した特定状態の期間の経過後に、当該特定状態とは異なる他の特定状態への変更や通常状態通常変動パターン選択テーブルを使用する状態への復帰が可能となるように構成されている。したがって、選択された特定状態の期間を確実に全うすることができる。<変形例4>次に、第3実施形態の変形例である変形例4について説明する。変形例4の遊技機10は、はずれ図柄の種類に応じて特殊変動パターン選択テーブルを設定するのではなく、選択された変動パターンの種類に応じて特殊変動パターン選択テーブルを設定するように構成されている。変形例4の遊技機10には、図25aに示すはずれ変動パターン選択テーブル振り分けテーブルに替えて、図42に示すようなはずれ変動パターン選択テーブル振り分けテーブルが格納されている。ここで、変形例4のはずれ変動パターン選択テーブル振り分けテーブルには、変動パターンとして特殊変動1~特殊変動3が追加されている。変形例4の遊技機10においては、まず、通常変動パターン選択テーブルの使用が設定されるように構成されている。図42に示すように、通常変動パターン選択テーブルの使用が設定されると、変動パターンとして特殊変動1~特殊変動3が選択される可能性がある。そして、変形例4の遊技機10においては、変動パターンとして特殊変動1を選択すると、特殊変動パターン選択テーブル1の使用を設定し、変動パターンとして特殊変動2を選択すると、特殊変動パターン選択テーブル2の使用を設定し、変動パターンとして特殊変動3を選択すると、特殊変動パターン選択テーブル3の使用を設定するように構成されている。なお、各特殊変動パターン選択テーブルの使用の上限回数は、予め設定されているとする。図42に示すように、特殊変動パターン選択テーブルの使用が設定されると、変動パターンとして特殊変動1~特殊変動3は選択されない。したがって、変形例4の遊技機10においては、特殊変動パターン選択テーブルの使用、すなわち、特殊変動パターン選択テーブル1~特殊変動パターン選択テーブル3のうちの何れかの使用が設定された場合には、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が当該何れかの特殊変動パターン選択テーブルに対応する上限回数に到達して、当該何れかの特殊変動パターン選択テーブルから通常変動パターン選択テーブルに切り替わった後でないと、他の特殊変動パターン選択テーブルの使用は設定されないように構成されている。なお、変形例4以外のような制御、すなわち、第1実施形態第1実施形態の変形例も含む、第2実施形態第2実施形態の変形例も含む及び第3実施形態のような制御具体的には、はずれ図柄の種類に応じて特殊変動パターン選択テーブルの使用を設定する制御と、変形例4のような制御具体的には、はずれ図柄の種類ではなく、選択された変動パターンの種類に応じて特殊変動パターン選択テーブルの使用を設定する制御をそれぞれ実行するように構成してもよいし、一方しか実行しないように構成してもよい。例えば、発生した大当りの種類によって大当り終了後の遊技においてどちらか一方の制御を行う、又は、両方の制御を行うようにしてもよい。以上説明した変形例4の遊技機10によれば、変動パターンには、特定状態においては選択されない特定の変動パターン例えば、特殊変動1~特殊変動3が含まれている。そして、選択割合変更手段遊技制御装置100は、変動パターン選択手段遊技制御装置100によって特定の変動パターン特殊変動1~特殊変動3のうちの何れかが選択された場合に、特定状態例えば、特殊変動パターン選択テーブル1~特殊変動パターン選択テーブル3のうちの何れかを使用する状態に変更するように構成されている。すなわち、特定の変動パターン特殊変動1~特殊変動3のうちの何れかが選択された場合には特定状態に変更されるが、特定状態に変更されると特定の変動パターン特殊変動1~特殊変動3が選択されないので、特定状態が設定されている間は他の特定状態に変更されることがない。したがって、選択された特定状態の期間を確実に全うすることができる。また、以上説明した変形例4の遊技機10によれば、はずれ結果態様選択手段遊技制御装置100により選択されたはずれ結果態様はずれ図柄の種類に応じて特定状態特殊変動パターン選択テーブルを使用する状態に変更する制御と、変動パターン選択手段遊技制御装置100により選択された変動パターンに応じて特定状態特殊変動パターン選択テーブルを使用する状態に変更する制御と、をそれぞれ実行する又はいずれか一方を実行することも可能である。そして、変動パターン選択手段遊技制御装置100により選択された変動パターンに応じて特定状態に変更する第2選択割合変更手段遊技制御装置100は、変動パターン選択手段遊技制御装置100によって特定の変動パターン特殊変動1~特殊変動3のうちの何れかが選択された場合に、特定状態例えば、特殊変動パターン選択テーブル1~特殊変動パターン選択テーブル3のうちの何れかを使用する状態に変更するように構成することも可能である。このように構成することで、特定の変動パターン特殊変動1~特殊変動3のうちの何れかが選択された場合には特定状態に変更されるが、特定状態に変更されると特定の変動パターン特殊変動1~特殊変動3が選択されないので、特定状態が設定されている間は他の特定状態に変更されることがない。以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。例えば、本発明の遊技機は、上記した実施形態及び変形例に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。本発明の変動表示装置は、特図1表示器51及び特図2表示器52に限定されるものではなく、例えば、表示装置41であっても良いし、特図1表示器51及び特図2表示器52と表示装置41との両方であっても良い。上記した実施形態及び変形例では、先読み結果の報知を、演出制御装置300側例えば、表示装置41で行うようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技制御装置100側例えば、特図1保留表示器54や特図2保留表示器55で行っても良いし、遊技制御装置100側と演出制御装置300側との両方で行っても良い。大当り図柄の種類や個数、はずれ図柄の種類や個数は、上記した実施形態及び変形例のものに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、選択されたはずれ図柄に応じて、当該はずれ図柄を停止表示させる時間停止表示時間を変更するように構成することも可能である。この場合、所定のはずれ図柄例えば、特殊変動パターン選択テーブルの使用を設定するはずれ図柄第1実施形態の場合、はずれ図柄2~はずれ図柄5等の停止表示時間をその他のはずれ図柄の停止表示時間よりも短縮すれば、当該所定のはずれ図柄の停止表示に気づき難くなる。また、所定のはずれ図柄の停止表示を契機に、特定の演出を実行するように構成することも可能である。ここで、特定の演出とは、例えば、遊技機10が、確変状態中に遊技の結果が大当りとなる確率を通常確率状態に戻す転落させる転落抽選を行うように構成されている場合には、転落抽選の当選を報知するための演出等が挙がられる。"