遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで特定状態に制御する特定状態制御手段と、遊技者にとって有利な特典が付与されることに対する期待度を特定するための期待度情報を、前記特定状態におけるゲームの進行に応じて複数段階に亘って更新する期待度情報更新手段と、前記期待度情報更新手段によって更新された期待度情報に基づいて期待度を示唆する期待度示唆手段と、前記期待度情報更新手段によって更新された期待度情報に基づいて所定の付与条件が成立したか否かを判定する期待度判定手段と、前記付与条件が成立したときに特典を付与する特典付与手段とを備え、前記特典付与手段は、前記特定状態において前記付与条件が成立するまでに、前記期待度情報更新手段によって予め定められた低期待度情報に更新されていたときの方が、当該低期待度情報に更新されていなかったときよりも高い割合で、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように、特典を付与する期待度特典付与手段を含むことを特徴とする、スロットマシン。しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、課題を充足したとしても、課題に応じた回数だけ情報を報知するという価値、すなわち課題に応じて予め定められた一律の価値しか付与されない。このため、課題ゲーム中などの特定状態において、課題を充足するという所定の条件が成立するか否かにしか遊技者を注目させることができなかった。また、課題を充足させるためには、提示されたゲーム数消化するまでに提示された回数だけ課題役を成立させる必要がある。このため、特定状態中において課題役が成立しなかった場合には特定状態中における遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定状態中における遊技の進行状況に応じて、所定の条件が成立したときの遊技者にとっての有利度合いを異ならせることにより、特定状態中における遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。1遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンスロットマシン1であって、開始条件が成立バトル演出当選してから終了条件が成立味方ポイントが0するまで特定状態バトル演出に制御する特定状態制御手段図11のS07、図12と、遊技者にとって有利な特典ナビストックなどが付与されることに対する期待度バトル演出における味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々の残りポイントを特定するための期待度情報ポイントを特定するための値を、前記特定状態におけるゲームの進行に応じて複数段階に亘って更新する期待度情報更新手段図12のS14と、前記期待度情報更新手段によって更新された期待度情報に基づいて期待度を示唆する期待度示唆手段図12のS26と、前記期待度情報更新手段によって更新された期待度情報に基づいて所定の付与条件バトル演出において勝利が成立したか否かを判定する期待度判定手段図12のS15、S24と、前記付与条件が成立したときに特典を付与する特典付与手段図12のS18、S20、S22とを備え、前記特典付与手段は、前記特定状態において前記付与条件が成立するまでに、前記期待度情報更新手段によって予め定められた低期待度情報所定レベル未満の期待度に更新されていたとき敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントより4以上大きな値となり大差フラグがセットされたときの方が、当該低期待度情報に更新されていなかったとき敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントより4以上大きな値とならず大差フラグがセットされていないときよりも高い割合で、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように、特典を付与する期待度特典付与手段図12のS19、S21、図17a、bを含む。このような構成によれば、特定状態において示唆する期待度が更新される毎に付与条件が成立することに対する期待感を変化させることができるとともに、付与条件が成立したときには、それまでに低期待度情報に更新されて低期待度が示唆されていたか否かで有利度合いが異なるように特典が付与される。このため、特定状態中において付与条件が成立することのみならず示唆される期待度に注目させることができる。さらに、低期待度情報に更新されて低期待度が示唆された後に付与条件が成立したときには、低期待度情報に更新されることなく低期待度が示唆されずに付与条件が成立したときよりも高い割合で有利度合いが高くなるように期待度特典付与手段によって特典が付与される。このため、特定状態において低期待度情報に更新されて低期待度が示唆された後においても、付与条件が成立すれば有利度合いが高くなるように特典が付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、特定状態中における遊技の興趣を向上させることができる。期待度判定手段は、期待度情報更新手段によって更新された期待度情報が特定の期待度情報敵方キャラクタのポイントが0などとなったことにより、付与条件が成立したと判定するものバトル演出のバージョン、変形例における綱引きのバージョンであってもよく、また、前記特定状態に制御されてから所定期間が経過したときの期待度情報更新手段によって更新されている期待度情報籠に入っている玉数の差に応じて成立するもの変形例における玉入れのバージョンであってもよい。特典が付与されることに対する期待度とは、たとえば、特典を付与する契機となる付与条件が成立する可能性や割合の大きさをいい、低期待度とは、付与条件が成立する可能性が所定レベル未満の期待度であればよく、たとえば、付与条件が成立しない可能性の方が付与条件が成立する可能性よりも高い期待度をいう。また、期待度を示唆するとは、たとえば、期待度を直接的に報知するものや、期待度に対応した情報を報知することにより当該期待度を間接的に報知するものであってもよく、また、期待度の大きさを想起できるものであれば、期待度の大きさを複数の数値パラメーターに基づき示唆するもの、一の数値パラメーターに基づき示唆するものなど、どのようなものであってもよい変形例における[期待度の示唆について]欄参照。また、特定状態の終了条件は、示唆される期待度の大きさが特定の大きさ味方キャラクタあるいは敵方キャラクタのポイントが0に到達することにより成立するものであってもよく、また特定状態が開始されてから所定期間経過規定ゲーム数消化、規定時間経過などすることにより成立するものであってもよい。特定状態の終了条件が所定期間経過することにより成立する場合には、所定期間経過したときに示唆されている期待度の大きさに応じて付与条件が成立したか否かを報知するものであってもよい。前記特定状態制御手段は、前記開始条件が成立した後において即座に前記特定状態に制御するものであってもよく、また、前記開始条件が成立した後、所定の制御開始条件たとえば所定の潜伏ゲーム数消化、あるいは特定の入賞役の当選などが成立したときに前記特定状態に制御するものであってもよい変形例における[バトル演出の開始タイミングについて]欄参照。高い割合で、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように、特典を付与するとは、たとえば、付与条件が成立したときに付与する特典に限らず、付与条件が成立した後、所定の条件が成立したときに付与する特典であってもよい変形例における[有利度合いが高くなるように付与する特典について]欄参照。特典は、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合メダルの払出率に直接影響を与える価値確率モード抽選、ナビストックなど、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合に直接影響を与えるものではなく、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値示唆演出、確定演出、プレミア演出などを含む変形例における[特典について]欄参照。また、前記特典付与手段は、前記付与条件が成立する場合において、前記特定状態に制御されているときに前記期待度情報更新手段により更新される期待度情報が予め定められた高期待度情報たとえば、敵方キャラクタから1度も攻撃を受けていないときの期待度より低い期待度情報に更新されなかったときたとえば、敵方キャラクタから1度も攻撃を受けていなかったときの方が、当該高期待度情報より低い期待度情報に更新されていたときたとえば、敵方キャラクタから少なくとも1回攻撃を受けていたときよりも高い割合で、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように、特典を付与する第2の期待度特典付与手段図12のS22、図17cを含むものであってもよい。21のスロットマシンにおいて、前記低期待度情報は、更新前の期待度情報よりも低い期待度情報に更新されることが前記期待度情報更新手段により所定回少なくとも2回以上繰り返されることにより到達し得る期待度情報である図16等参照。このような構成によれば、低い期待度情報に更新されることが所定回以上繰り返されることにより、付与条件が成立し難いことを遊技者に抱かせた後に付与条件が成立することに対しプレミア的な期待感を遊技者に抱かせることができる。31または2のスロットマシンにおいて、前記期待度特典付与手段は、前記特定状態において前記付与条件が成立するまでに、前記低期待度情報に更新されず低期待度が示唆されていなかった場合において、前記低期待度情報よりも高く、予め定められた高期待度情報よりも低い中期待度情報特定レベル未満の期待度に更新されていたときの方が、当該中期待度情報に更新されていなかったときよりも高い割合で、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように、特典を付与する変形例における[遊技者にとっての有利度合いを異ならせる期待度について]欄参照。このような構成によれば、低期待度情報に更新されず低期待度が示唆されていなかった場合でも、中期待度情報に更新されて中期待度が示唆された後に付与条件が成立したときには、中期待度情報に更新されずに付与条件が成立したときよりも高い割合で有利度合いが高くなるように特典が付与されるため、特定状態において中期待度情報に更新されて中期待度が示唆された後においても有利度合いが高くなるように特典が付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。41~3のいずれかのスロットマシンにおいて、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段内部抽選処理を備え、前記期待度情報更新手段は、特定条件が成立したとき図12のS11において攻撃抽選条件が成立したときに期待度情報を更新し、前記特定条件は、前記事前決定手段の決定結果に応じて成立する図15、図16。このような構成によれば、特定状態における事前決定手段の決定結果に対する注目度合いを向上させることができ、特定状態における遊技の興趣を向上させることができる。51~4のいずれかのスロットマシンにおいて、前記期待度情報更新手段は、前記特定状態において複数種類の更新条件のうちいずれかが成立する毎に期待度情報を更新し、前記特定状態において前記複数種類の更新条件のうち第1の条件が特定回数成立することたとえば、攻撃ポイント1が5回により前記付与条件は成立し、前記特定状態において前記複数種類の更新条件のうち前記第1の条件と異なる第2の条件が前記特定回数未満の回数成立することたとえば、攻撃ポイント3が2回によっても前記付与条件は成立する。このような構成によれば、特定状態において、第1の条件が成立するよりも第2の条件が成立することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。61~5のいずれかのスロットマシンにおいて、前記期待度情報更新手段は、前記開始条件が成立するまでのゲームの進行状況たとえば、当選状況、変形例[バトル演出振分テーブルについて]欄における遊技状態あるいは確率モードなどに応じて、前記特定状態において前記終了条件が成立するまでに前記付与条件が成立する割合を異ならせるように、期待度情報を更新する図14。このような構成によれば、特定状態に制御されていないときにおけるゲームの進行状況に対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R以下、左リール、中リール、右リールともいうが水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。すなわち、透視窓3は、各リールに配列された図柄のうち連続する3つの図柄を、上段、中段、および下段各々の位置において視認可能に構成されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、メロンたとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄、バナナたとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄、白7たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄、黒BARたとえば、左リール2Lの領域番号17の図柄、星たとえば、左リール2Lの領域番号14の図柄、ブドウたとえば、左リール2Lの領域番号13の図柄、黒7たとえば、左リール2Lの領域番号10の図柄、白BARたとえば、左リール2Lの領域番号6の図柄、イチゴたとえば、左リール2Lの領域番号5の図柄、星7たとえば、左リール2Lの領域番号1の図柄といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R図2、図4参照によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算するクレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以下、ボーナスともいうであることに応じて2が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいうであることに応じて3が定められている。また、前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21図4参照が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R図4参照がそれぞれ設けられている。また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算返却する処理に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a図2参照側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ図示略、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25図4参照が設けられている。筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R図4参照、リールLED55からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率出玉率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。スロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1~L4図1参照の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、入賞ラインL1~L4の4種類が入賞ラインとして定められている。入賞ラインL1は、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL2は、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL3は、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL4は、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、L1~L4に示すラインに限らず、たとえば各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1~L4図1参照が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL2~L4が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ以下、役とも呼ぶが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数本実施の形態では50に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9図1参照から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限本実施の形態では、12枚が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190msミリ秒である。リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×211リール当たりの図柄コマ数=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1~3BETLED14~16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲本実施の形態では0~65535の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、日時を計時するためのリアルタイムクロック50以下、RTC50という、その他各種デバイス、回路が搭載されている。メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能割込禁止機能を含むを備え、ROM41bに記憶されたプログラム後述を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理メインを実行し、一定時間間隔本実施例では、約0.56ms毎にタイマ割込処理メインを実行する。なお、タイマ割込処理メインの実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理メインの実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理メインとの間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。また、RTC50は、現在の年西暦、月、日、曜日、時、分、秒を示すために計時を行なう装置である。例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現されるが、これに限るものではない。メイン制御部41は、たとえば、RTC50が計時した日時を特定するための日時情報を取得抽出し、当該取得した日時情報に基づきリール制御パターンを決定して、該決定したリール制御パターンでリール2L~2Rのリール制御を行なう。RTC50は、通常、スロットマシン1に電源が供給されているときには当該電源によって動作し、電源が切られているときには、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、RTC50は、スロットマシンの電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC50は、スロットマシンに電源が供給されているときであってもバックアップ電源によって動作するようにしてもよい。メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51図1参照、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能割込禁止機能を含むを備える。メイン制御部41からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理サブを実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理サブを実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理メインを実行する。電断割込処理メインでは、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行なうようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合1の場合や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理サブを実行する。電断割込処理サブでは、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行なうようになっている。そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合1の場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインサブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。なお、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、RT1またはRT2のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出以外の特定の演出小役告知などの実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ小役、リプレイおよび入賞フラグが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時設定変更モードへの移行時に初期化される当選フラグビッグボーナス、レギュラーボーナス、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納されるワークである。なお、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御され得る場合には、特別ワークにおいて、残りゲーム数、あるいは当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前設定変更モードへの移行前の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時設定変更モードへの終了時に新たに設定された設定値が格納されることとなる。なお、設定変更モードに移行させた場合すなわち設定変更操作が行なわれた場合、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、RT中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる初期化。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域未使用領域および未使用スタック領域を含むが初期化され、通常遊技状態に制御される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域未使用領域および未使用スタック領域を含むが初期化される。初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまでスタートスイッチ7が操作されるまでに行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。[入賞役、遊技状態の遷移]図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施の形態におけるスロットマシンは、図6に示すように、メイン制御部41により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるRT1、RT2、内部中RT、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム以下、ATというに演出状態を制御可能となっている。図5を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1~3以下、各々のビッグボーナスをBBとも称すると、レギュラーボーナス以下、レギュラーボーナスをRBとも称するとが含まれる。BB1は、入賞ラインのいずれかに白7-白7-白7の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインのいずれかに黒7-黒7-黒7の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインのいずれかに星7-星7-星7の組合せが揃ったときに入賞となる。BB1~BB3のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、361枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、241枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、入賞ラインのいずれかに黒7-黒7-星7あるいは星7-星7-黒7の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に4回入賞することを条件として終了する。図6に示すように、BB1~BB3およびRBのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中RTに遊技状態が制御される。内部中RTでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図6に示すように、BB1~BB3やRBが終了した後は、RT1に遊技状態が制御される。内部抽選においてBB1~BB3およびRBのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1~BB3およびRBを構成する図柄黒7、白7、星7は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1~BB3およびRBのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、1枚役、ブドウ、メロン1~メロン4、イチゴが含まれる。小役のうち1枚役は、入賞ラインのいずれかに星-黒BAR-黒7の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。1枚役は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。1枚役を構成する図柄星、黒BAR、黒7は、左リール2L~右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかにブドウ-ブドウ-ブドウの組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄ブドウは、左リール2L~右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。小役のうちメロン1は、入賞ラインのいずれかにany-メロン-anyあるいはメロン-黒BAR-メロンの組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン1は、中リール2Cのメロンの図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール2Lおよび右リール2Rの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。メロン1は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン1を構成する図柄たとえば、メロンは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されているためである。次に、メロン2~4について説明する。メロン2は、入賞ラインのいずれかに白BAR-白7-黒BARの組合せが揃ったときに入賞となる。メロン3は、入賞ラインのいずれかに白BAR-黒BAR-メロンの組合せが揃ったときに入賞となる。メロン4は、入賞ラインのいずれかに白BAR-黒BAR-黒BARの組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、メロン2~4各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール2L~右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン2~4のいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン2~4のうち当選しているメロンに入賞することはない。しかしながら、メロン2~4は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン1と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン2~4に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン1を入賞させることができる。メロン1の図柄組合せが入賞ラインL2上に停止した出目を転落出目ともいう。すなわち、転落出目とは、中リール2Cのメロンが上段に停止、あるいはメロン-黒BAR-メロンが入賞ラインL2上に停止することにより、メロン1入賞を発生させる出目をいう。図6に示すように、RT1またはRT2のいずれかにおいて転落出目となった後は、通常遊技状態に制御される。内部中RTにおいて転落出目となっても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において転落出目となっても、当該通常遊技状態への制御が維持される。また、中リール2Cのメロンが中段に停止することにより入賞ラインL1にメロン1の図柄組合せが停止してメロン1に入賞しかつ12枚払出となる出目を、チャンス出目ともいう。小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかにイチゴ-白7-バナナ、イチゴ-黒7-バナナ、イチゴ-星7-バナナ、およびイチゴ-ブドウ-バナナのうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール2Lの図柄イチゴは、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。遊技者は、一般遊技状態中であってATに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できる。次に、ブドウ、メロン1~4、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン1~4、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。一般遊技状態においてブドウ、メロン1~4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、4枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン1~4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、8枚メダルが払い出される。なお、入賞ラインL1、L3、L4は、中リール2Cの中段において交差している。また、メロン1のany-メロン-anyは、中リール2Cの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン1は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン1のany-メロン-anyが停止されることによりメロン1に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール2Cのメロンが中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインL1、L3、L4において入賞することになるため4×3=12枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインL3、L4において入賞することになるため8×2=16となり払出上限の12枚メダルが払い出される。次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1~リプレイ9が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。リプレイ1は、入賞ラインのいずれかにバナナ-バナナ-バナナの組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄バナナは、左リール2L~右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。リプレイ2は、入賞ラインのいずれかにバナナ-バナナ-メロンの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ2を構成する図柄バナナ、メロンは、左リール2L~右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図6に示すように、通常遊技状態においてリプレイ2に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したRT2に制御される。このため、リプレイ2は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ2は、RT1における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、RT1においてはリプレイ2に入賞しない。その結果、RT1から直接RT2に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ2に入賞することにより、RT2に制御されるように構成されている。なお、通常遊技状態以外の遊技状態たとえば、RT1であるときにも、所定確率極めて低い確率、1でリプレイ2について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもRT2に制御されるように構成してもよい。RT2へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまでの間、当該RT2への制御が維持される。リプレイ3は、入賞ラインのいずれかに黒BAR-黒BAR-黒BARの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ4は、入賞ラインのいずれかに黒BAR-黒BAR-白7あるいは黒BAR-黒BAR-イチゴの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ5は、入賞ラインのいずれかに黒BAR-白7-バナナの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、入賞ラインのいずれかに黒BAR-バナナ-黒BARの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ7は、入賞ラインのいずれかに黒BAR-黒BAR-メロンの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ8は、入賞ラインのいずれかに白7-バナナ-バナナの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ9は、入賞ラインのいずれかに白7-白7-星の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、リプレイ3は、黒BARの3つ揃いであるため、リプレイ3をBARリプともいう。また、リプレイ4~9は、各々、黒BARが2つ揃い、すなわち黒BARがテンパイ状態となるため、テンパイリプa~テンパイリプfともいう。リプレイ3~9各々を構成する図柄は、少なくとも1以上のリールにおいて、5コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ3~9のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L~8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。しかし、リプレイ3~9は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ3~9は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。[抽選対象役の組合せ]次に、図7および図8を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図7および図8においては、各々、左2列により、抽選対象役の名称およびその名称に対応する抽選対象役の組合せが示され、左3列目から、遊技状態が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図7および図8では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2~6であるときの判定値数も特定可能にROM41bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数0~65535の整数に対応させて、65536に設定されている。このため、たとえば、判定値数として413が設定されている抽選対象役図7の通常遊技状態などにおける弱イチゴ1の当選確率は、413/65536となる。また、スロットマシン1においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間にを表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図7は、一般遊技状態における特別役小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。遊技状態が、通常遊技状態、RT1、およびRT2のうちいずれかであるときには、弱イチゴ1、弱イチゴ2、弱イチゴ3、弱イチゴ4、強イチゴ1、強イチゴ2、強イチゴ3、強イチゴ4、押し順メロン1、押し順メロン2、押し順メロン3、押し順メロン4、押し順メロン5、12枚メロン1、12枚メロン2、12枚メロン3、12枚メロン4、弱ブドウ1、弱ブドウ2、弱ブドウ3、弱ブドウ4、強ブドウ1、強ブドウ2、強ブドウ3、強ブドウ4、1枚役1、1枚役2、1枚役3、1枚役4、RB、BB3、BB2、BB1が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。弱イチゴ1とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ2とは、イチゴRBを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ3とは、イチゴBB3を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ4とは、イチゴBB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ1とは、イチゴ1枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ2とは、イチゴ1枚役RBを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ3とは、イチゴ1枚役BB3を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ4とは、イチゴ1枚役BB2を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン1とは、メロン1メロン4を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン2とは、メロン1メロン3を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン3とは、メロン1メロン2を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン4とは、メロン1を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン5とは、メロン1メロン3メロン4を読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン1とは、メロン1ブドウイチゴを読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン2とは、メロン1ブドウイチゴRBを読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン3とは、メロン1ブドウイチゴBB3を読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン4とは、メロン1ブドウイチゴBB2を読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ1とは、ブドウを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ2とは、ブドウRBを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ3とは、ブドウBB3を読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ4とは、ブドウBB2を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ1とは、ブドウ1枚役を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ2とは、ブドウ1枚役RBを読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ3とは、ブドウ1枚役BB3を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ4とは、ブドウ1枚役BB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役1とは、1枚役を読み出す抽選対象役をいう。1枚役2とは、1枚役RBを読み出す抽選対象役をいう。1枚役3とは、1枚役BB3を読み出す抽選対象役をいう。1枚役4とは、1枚役BB2を読み出す抽選対象役をいう。遊技状態が内部中RTであるときには、弱イチゴ1、強イチゴ1、押し順メロン1、押し順メロン2、押し順メロン3、押し順メロン4、押し順メロン5、12枚メロン1、弱ブドウ1、強ブドウ1、1枚役1が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。図8は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ1、押し順昇格リプレイ2、押し順昇格リプレイ3、押し順昇格リプレイ4、押し順昇格リプレイ5、押し順昇格リプレイ6、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ1とは、通常リプ昇格リプテンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ2とは、通常リプ昇格リプテンパイリプdテンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ3とは、通常リプ昇格リプテンパイリプfテンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ4とは、通常リプ昇格リプテンパイリプaテンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ5とは、通常リプ昇格リプテンパイリプbテンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ6とは、通常リプ昇格リプテンパイリプcテンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ1とは、通常リプテンパイリプaテンパイリプbテンパイリプcテンパイリプdテンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ2とは、通常リプテンパイリプaテンパイリプbテンパイリプcテンパイリプdテンパイリプeRBを読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ3とは、通常リプテンパイリプaテンパイリプbテンパイリプcテンパイリプdテンパイリプeBB3を読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ4とは、通常リプテンパイリプaテンパイリプbテンパイリプcテンパイリプdテンパイリプeBB2を読み出す抽選対象役をいう。BARリプレイとは、通常リプBARリプテンパイリプaテンパイリプbテンパイリプcテンパイリプdテンパイリプeテンパイリプfを読み出す抽選対象役をいう。遊技状態が、RT1、RT2、および内部中RTのいずれかであるときには、通常リプレイ、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、図示を省略するが、BB中におけるRBであるときには、イチゴ、BB強イチゴ、12枚メロン1、BBメロン、8枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。ここで、イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。BB強イチゴとは、イチゴメロン2を読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン1とは、メロン1ブドウイチゴを読み出す抽選対象役をいう。BBメロンとは、メロン3メロン4ブドウ1枚役を読み出す抽選対象役をいう。8枚メロンとは、メロン1を読み出す抽選対象役をいう。また、遊技状態が非BB中におけるRBであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、12枚メロン1、強ブドウ1が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン1メロン3メロン4を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン1メロン2を読み出す抽選対象役をいう。[内部抽選]次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に実際には、スタートスイッチ7操作時に、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数0~65535の整数を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。また、RB、BB2、およびBB3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ1~4のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ1~4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ1~4および強イチゴ1~4各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ1~4当選時と強イチゴ1~4当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。また、ブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ1~4のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ1~4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ1~4および強ブドウ1~4各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ1~4当選時と強ブドウ1~4当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。一般遊技状態においては、図7に示すように、押し順メロン1~押し順メロン5各々が2305に設定されており、押し順メロン1~押し順メロン5のいずれかが2305×5/65536=11525/65536の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。次に、図8の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として2734が、押し順昇格リプレイ1~6のいずれかが読み出されるときの判定値数として1020が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として98が、BARテンパイリプレイ2~4のいずれかが読み出されるときの判定値数として8が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として4が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、8980/65536となる。また、通常遊技状態からRT2に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ1~6のいずれかに当選する確率は、1020×6/65536=6120/65536となる。RT1においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として8856が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として98が、BARテンパイリプレイ2~4のいずれかが読み出されるときの判定値数として8が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として4が設定されている。よって、RT1においていずれかのリプレイに当選する確率は、8982/65536となる。なお、RT1においては、RT2に移行させるための昇格リプに当選しないように設定されている。RT2においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として47836が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として98が、BARテンパイリプレイ2~4のいずれかが読み出されるときの判定値数として8が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として4が設定されている。よって、RT2においていずれかのリプレイに当選する確率は、47962/65536となる。内部中RTにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として17000が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として98が、BARテンパイリプレイ2~4のいずれかが読み出されるときの判定値数として8が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として4が設定されている。よって、内部中RTにおいていずれかのリプレイに当選する確率は、17126/65536となる。これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、RT2および内部中RTであるときに、通常遊技状態、RT1であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT2および内部中RTは、通常遊技状態、RT1であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、RT2への制御は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、転落出目となるまで維持される。転落出目は、メロン1に当選していることを条件として導出し得る。メロン1は、RT2において比較的高確率で当選する。このため、後述するATに制御されていないときには、当該RT2において高確率で転落出目が導出し得るため、当該RT2を維持させることが困難となるように構成されている。また、内部中RTであるときには、RT2であるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、RT2であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。BB中におけるRBであるときには、メロン1入賞することとなる12枚メロン1の判定値数が高確率で当選するように判定値数が設定されている。また、いずれの入賞役にも当選しないはずれについても、12に設定されており、極めて低い確率で生じる。また、非BB中におけるRBであるときには、メロン1を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々高確率で当選するように設定されている。いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。[リールの停止制御]次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態以下、内部当選状態と呼ぶ別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ0~167の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ1図柄が移動するステップ数毎に分割した21の領域コマが定められており、これらの領域には、リール基準位置から0~20図3参照の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0~20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0~20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置本実施の形態では、たとえば、透視窓3の下段図柄の領域に位置するタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置下段を通過しているときにストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号たとえば下段の図柄を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域に停止することとなる。本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況および停止済みのリールの停止位置に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況および停止済みのリールの停止位置に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況および停止済みのリールの停止位置に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況および停止済みのリールの停止位置の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。また、本実施の形態では、引込コマ数として0~4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役イチゴなどに当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。複数種類の再遊技役が同時に当選している場合たとえば、押し順昇格リプレイ1などには、図9および図10に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、本実施の形態では、回転を開始した3つの左リール2L~右リール2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。図9は、押し順昇格リプレイ1~6のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順昇格リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。押し順昇格リプレイ2~6のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。このように、昇格リプを入賞させてRT2に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ1~6のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、1/6の確率でしか昇格リプを入賞させてRT2に制御させないようにすることができ、5/6の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力RT2に制御されないようにしつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させてRT2に制御されるように制御することができる。また、BARテンパイリプレイ1~4のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインL1~L4およびリール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに黒BARを2つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。また、BARリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、黒BARを入賞ラインL1~L4のいずれかに停止させてBARリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、BARリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、BARテンパイリプレイ1~4のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインL1~L4および下段ラインのいずれかに黒BARを2つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。次に、複数種類の小役が同時に当選している場合イチゴ1枚役などには、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン1~5のいずれかに当選している場合には、図10に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。図10は、押し順メロン1~5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順メロン1が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかにメロン-メロン-メロンの図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールのメロンを上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン1が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール2Cのメロンが入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止してチャンス出目となるため、メダルが12枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール2Cのメロンが入賞ラインL2にのみ停止して転落出目となるため、メダルが4枚払い出されるに留まり、さらにRT1あるいはRT2のいずれかであったときには通常遊技状態に制御されてしまう。また、押し順メロン1が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール2Lおよび右リール2Rのメロンを上中下段のいずれかに停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールのメロンを上段に停止させるリール制御が行なわれる。押し順メロン2~5のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかにメロン-メロン-メロンの図柄組合せを停止させてチャンス出目となる制御を行ないメダルを12枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール2Cのメロンが入賞ラインL2にのみ停止させて転落出目となる制御を行ないメダルを4枚払い出しかつRT1あるいはRT2のいずれかであるときには通常遊技状態に制御させる。このように、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかにメロン-メロン-メロンの図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させるための操作手順、および有利なRT2への制御を維持するための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン1~5のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、1/5の確率でしか入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかにメロン-メロン-メロンの図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させることができず、4/5の確率で中リール2Cのメロンを入賞ラインL2にのみ停止させてメダルが4枚しか払い出され、かつ有利なRT2への制御を維持できないように構成されている。これにより、押し順メロン1~5のいずれかに当選したときに、後述するATに制御されていないときには極力4枚しかメダルが払い出されずかつ有利なRT2への制御を維持させないようにし、ATに制御されているときには意図的に入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかにメロン-メロン-メロンの図柄組合せを停止させることを可能にし、12枚メダルが払い出されかつ有利なRT2への制御を維持させるように制御することができる。また、12枚メロン1~4のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール2Cのメロンを入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止させるとともに、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかにメロン-メロン-メロンの図柄組合せを停止させ、メダルを12枚払い出させるリール制御を行なう。なお、図10において、メダルを12枚払い出させる押し順以外となる操作手順で操作された場合には、中リール2Cについてメロンを上段に停止させるリール制御を行なうものであればよく、たとえば、左リール2Lおよび右リール2Rのメロンについては、上中下段のいずれかに停止させるものであってもよい。これにより、左リール2Lおよび右リール2Rのメロンの停止位置から、押し順が正解しているか否か、メダルを12枚払い出させるか否かを特定不能にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。次に、弱イチゴ1~4、強イチゴ1~4、弱ブドウ1~4、および強ブドウ1~4のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。たとえば、弱イチゴ1~4あるいは弱ブドウ1~4のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインL2~L4のうちいずれかに停止させる制御、すなわち左リール2Lに着目した場合イチゴあるいはブドウを極力上段または下段に停止させる制御を行なう。これに対し、強イチゴ1~4あるいは強ブドウ1~4が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインL1に停止させる制御、すなわち左リール2Lに着目した場合イチゴあるいはブドウを極力中段に停止させる制御を行なう。図7を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ1~4のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ1~4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ1~4および強イチゴ1~4各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ1~4のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ1~4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ1~4および強ブドウ1~4各々の判定値数が設定されている。このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール2Lのイチゴあるいはブドウが、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。また、図7を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。このため、左リール2Lのイチゴあるいはブドウが中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。次に、非BB中のRBにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかにメロン-メロン-メロンの図柄組合せを停止させ、左リール2L以外を第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL2にメロン-メロン-メロンの図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cのメロンが入賞ラインL3、L4の2ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、左リール2L以外を第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cのメロンが入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが8枚払い出されるに留まる。また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール2Cあるいは右リール2Rを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかにメロン-メロン-メロンの図柄組合せを停止させ、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL2にメロン-メロン-メロンの図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール2Cあるいは右リール2Rを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cのメロンが入賞ラインL3、L4の2ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cのメロンが入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが8枚払い出されるに留まる。このように、非BB中のRBにおいて、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかにメロン-メロン-メロンの図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、1/2の確率でしか入賞ラインL1にメロン-メロン-メロンの図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させることができず、1/2の確率で入賞ラインL2にメロン-メロン-メロンの図柄組合せを停止させメダルが8枚しか払い出されないように構成されている。一方、非BB中のRBは、4回入賞することにより終了する。このため、非BB中のRBにおける操作手順によって、当該RBにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。BB中におけるRBにおいて、抽選対象役のいずれかに当選したときには、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを入賞ライン上に引込可能コマ数の範囲内で引き込み停止させるリール制御が行なわれる。その際、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを、入賞ラインL2上よりも、入賞ラインL3またはL4上に優先して停止させるリール制御が行なわれる。このため、入賞役の図柄組合せは、入賞ラインL2上よりも、入賞ラインL3またはL4上に優先して停止され、当該図柄組合せのうち中リール2Cの図柄については上段よりも中段に停止されることになる。なお、BB中におけるRBにおいて、BB強イチゴに当選したときには、イチゴおよびメロン2の図柄組合せを入賞ライン上に停止させるリール制御を行なうが、イチゴおよびメロン2は共に操作手順によって取りこぼしが生じる入賞役である。このため、BB中におけるRBにおいて、BB強イチゴに当選したときであって、イチゴおよびメロン2共に取りこぼす場合には、引込可能コマ数の範囲で各リールの白7を中段に停止させるリール制御が行なわれる。これにより、BB中におけるRBにおいて、BB強イチゴに当選したときには、入賞ラインL1上に白7-白7-白7が停止し得るようにリール制御が行なわれる。また、BB中におけるRBにおいては、いずれの入賞役にも当選しない、はずれとなる場合が低確率で生じる。BB中におけるRBにおいてはずれとなった場合には、引込可能コマ数の範囲で各リールの黒BARを中段に停止させるリール制御が行なわれる。これにより、BB中におけるRBにおいてはずれとなったときには、入賞ラインL1上に黒BAR-黒BAR-黒BARが停止し得るようにリール制御が行なわれる。[メイン制御部41による処理]次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン1におけるゲームとは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義にはゲームに含まれるものとする。ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定されるこの段階でリプレイゲーム中フラグが消去される。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。また、内部抽選処理では、BB1~BB3およびRBのいずれかに当選したときに、内部中RTに制御するための処理たとえば、遊技状態フラグの値に内部中RTフラグの値を設定などが行なわれる。内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間たとえば、4.1秒経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。通常時においては、リールモータ32L、32C、32Rを通常態様で回転駆動させる。本実施の形態では、通常態様として、リールモータ32L、32C、32R各々を、同時にかつ所定速度に到達するまで所定の加速度で回転駆動させる。これにより、通常態様で回転駆動されたときには、左、中、右すべてを同時にかつ所定の加速度で回転開始することができる。リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出することが成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン1は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1~BB3およびRBのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定などが行なわれる。また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、RT2に制御するための処理たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定などが行なわれる。また、入賞判定処理において、RT1またはRT2のいずれかにおいて、メロン1が転落出目の態様で入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定などが行なわれる。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。また、払出処理では、入賞やクレジット賭数の設定に用いられたメダルを含むの精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、RT1に制御するための処理たとえば、遊技状態フラグの値にRT1フラグの値を設定などが行なわれる。また、払出処理では、次のゲームの遊技状態RT1またはRT2のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中RTであるか、BBであるか、非BB中のRBであるかなどを特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ小役、再遊技役の当選フラグの消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるBBやRBのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT1、RT2、内部中RT、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。[サブ制御部91による処理]次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。また、サブ制御部91では、所定の時間間隔たとえば、2ミリ秒で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。ROM91bには、サブ制御部91が各種処理を行なうための各種プログラム、判定値などを記憶した各種テーブル、遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データなどが記憶されている。遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域当選状況および遊技状態については、2回分もRAM91cに設けられている。また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図3の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行ない、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール2L~2R各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。また、演出制御基板90の側にて乱数回路図示略等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態等に応じて演出状態をATなどの遊技者にとって有利度合いが高い状態に制御するための演出状態制御処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。[バトル演出抽選処理]サブ制御部91は、演出状態制御処理に含まれるバトル演出抽選処理を実行することにより、バトル演出を実行するか否かの抽選を行なうバトル演出抽選を行なう。バトル演出とは、ATに制御するためのナビストックを獲得するか否かを煽る演出をいい、複数ゲームに亘って、液晶表示器51において、味方キャラクタと敵方キャラクタとにより所定のバトルを展開する演出を行なった後に、バトルの結末として、味方キャラクタが敗北するとナビストックを獲得できないことを報知し、味方キャラクタが勝利するとナビストックを獲得することを報知する演出をいう。バトル演出では、味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々の体力に相当する所定量のポイントたとえば、5ポイントが設定されて報知されており、バトルの進行に応じて複数段階に亘って味方キャラクおよび敵方キャラクタの残りポイントが更新され、敵方キャラクタのポイントが0になると味方キャラクタが勝利し、味方キャラクタのポイントが0になると味方キャラクタが敗北する。よって、バトル演出は、ナビストックを獲得することに対する期待度の大きさを間接的に報知する演出といえる。たとえば、味方キャラクタが敵方キャラクタに攻撃する演出は、ナビストックを獲得することを示唆する期待度を向上させる演出といえる。これに対して、味方キャラクタが敵方キャラクタから攻撃を受ける演出は、ナビストックを獲得することを示唆する期待度を低下させる演出といえる。なお、ポイントを特定するための値を期待度情報ともいう。期待度情報は、RAM91cの所定領域において格納される。また、バトルの進行に応じて更新される残りポイントが、敵方キャラクタよりも味方キャラクタの方が大きいことを報知する演出は、その状況においては味方キャラクタが敗北するよりも勝利する可能性の方が高いため、ナビストックを獲得することに対する期待度が高いことを報知する演出といえ、その差分が大きいほど期待度が高い演出といえる。これに対して、残りポイントが敵方キャラクタよりも味方キャラクタの方が小さいことを報知する演出は、その状況においては味方キャラクタが勝利するよりも敗北する可能性の方が高いため、ナビストックを獲得することに対する期待度が低いことを報知する演出といえ、その差分が大きいほど期待度が低い演出といえる。すなわち、味方キャラクタのポイントの方が敵方キャラクタのポイントよりも大きいことが報知されること、およびその差分が大きい程、バトル演出において勝利することに対する期待度が高いといえる。逆に、味方キャラクタのポイントの方が敵方キャラクタのポイントよりも小さいことが報知されること、およびその差分が大きい程、バトル演出において勝利することに対する期待度が低いといえる。また、ナビストックとは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストックを1消費減算することにより、所定回数たとえば50ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。獲得しているナビストック数は、ナビストックカウンタの値に基づき特定される。ナビストックカウンタは、RAM91cの所定領域に格納されており、バトル演出の結果およびATに制御される毎に更新される。図11は、バトル演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。S01においては、獲得しているナビストック数が0であり、かつRT2以外の遊技状態であるか否かが判定される。S01においてナビストック数が0でありかつRT2以外の遊技状態であると判定されたときには、S02において予め定められたバトル抽選条件が成立したか否かが判定される。バトル抽選条件とは、内部抽選の結果が予め定められたバトル演出抽選用の当選状況となったときに成立し、その一例を図13に示している。図13を参照して、バトル演出抽選用の当選状況として、はずれの当選状況、あるいは、弱イチゴ、弱ブドウ、強イチゴ、強ブドウ、12枚メロン、BARテンパイリプレイ、BARリプレイ、およびボーナスのうちいずれかに当選している当選状況が定められている。はずれの当選状況とは、いずれの入賞役にも当選していない状況をいい、弱イチゴ、弱ブドウ、強イチゴ、強ブドウ、12枚メロンのうちいずれかに当選している当選状況とは、各々、図7に示す、弱イチゴ1、弱ブドウ1、強イチゴ1、強ブドウ1、12枚メロン1のいずれかに当選している当選状況をいう。また、BARテンパイリプレイ、BARリプレイのうちいずれかに当選している当選状況とは、各々、図8に示す、BARテンパイリプレイ1、BARリプレイのいずれかに当選している当選状況をいう。また、ボーナスに当選している当選状況とは、図7および図8に示す抽選対象役のうち、BB1~BB3、およびRBのいずれかを含む抽選対象役のうちのいずれかに当選している当選状況をいう。バトル演出抽選処理では、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づき、抽選用の当選状況となりバトル抽選条件が成立したか否かが判定される。なお、バトル演出抽選用の当選状況とは、これらに限るものではない。また、バトル抽選条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、バトル演出抽選用の当選状況に対応する入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されて入賞が発生することにより成立するものや、消化したゲーム数に応じて成立するものや、入賞役の図柄組合せに限らずはずれの図柄組合せのうち特定の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されることにより成立するものであってもよい。図11に戻り、S02においてバトル抽選条件が成立したと判定されたときには、S03においてバトル演出抽選を行なう。S03におけるバトル演出抽選では、遊技状態に対応するバトル演出抽選テーブル毎に定められたバトル演出突入確率に従って、バトル演出を実行するか否かの抽選を行なう。バトル演出抽選テーブルは、図13に示すように、通常遊技状態であって確率モードが低確モードの状態、通常遊技状態であって確率モードが高確モードの状態、RT1毎に設けられている。ここで確率モードについて説明する。確率モードとは、通常遊技状態においてバトル演出が実行される確率を異ならせるモードをいう。確率モードとしては、低確モードと、低確モードよりも高い確率でバトル演出抽選で当選する高確モードとが設けられている。演出状態制御処理に含まれる確率モード決定処理では、たとえば、ボーナスのうちBB1が終了した後、通常遊技状態において50ゲーム消化する間に亘り高確モードに制御され、50ゲーム消化した後においては低確モードに制御し、当該低確モードであるときに所定条件特定の入賞役に当選、特定の図柄組合せがいずれかの入賞ライン上に停止などが成立することにより、乱数などを用いて高確モードに制御するか否かをランダムに決定するためのモード抽選が行なわれ、当該モード抽選で高確モードに制御すると決定されたときには以後通常遊技状態において30ゲーム消化する間に亘り高確モードに制御され、高確モードが終了した後は、再び低確モードに制御するための処理が行なわれる。なお、高確モード中であるときにボーナス当選したときには、当該高確モードにおいて消化したゲーム数および当選したボーナスの種類に関わらず、当該ボーナス終了後における通常遊技状態において50ゲーム消化する間に亘り高確モードに制御されるようにしてもよい。また、確率モードは、低確モードおよび高確モードの2種類に限らず、3種類以上設けられているものであってもよい。図13aは、通常遊技状態であって確率モードが低確モードであるときに参照されるバトル演出抽選テーブルである。図13aに示すバトル演出抽選テーブルは、当選状況が、弱イチゴあるいは弱ブドウとなったときに2で、強イチゴあるいは強ブドウとなったときに5で、12枚メロンとなったときに5で、BARテンパイリプレイとなったときに10で、BARリプレイとなったときに100で、バトル演出を実行する旨が決定されるように、抽選に用いる判定値が定められている。図13bは、通常遊技状態であって確率モードが高確モードであるときに参照されるバトル演出抽選テーブルである。図13bに示すバトル演出抽選テーブルは、当選状況が、はずれであるときに0.1で、弱イチゴあるいは弱ブドウであるときに4で、強イチゴあるいは強ブドウであるときに8で、12枚メロンであるときに8で、BARテンパイリプレイであるときに20、BARリプレイであるときに100で、バトル演出を実行する旨が決定されるように、抽選に用いる判定値が定められている。図13cは、RT1であるときに参照されるバトル演出抽選テーブルである。図13cに示すバトル演出抽選テーブルは、当選状況が、はずれであるときに0.5で、弱イチゴあるいは弱ブドウであるときに6で、強イチゴあるいは強ブドウであるときに12で、12枚メロンであるときに15で、BARテンパイリプレイであるときに40で、BARリプレイであるときに100で、バトル演出を実行する旨が決定されるように、抽選に用いる判定値が定められている。図13dは、ボーナス当選したときに参照されるバトル演出抽選テーブルである。図13dに示すバトル演出抽選テーブルは、ボーナス当選したときの状態が、通常遊技状態であって確率モードが低確モードであるときに15で、通常遊技状態で確率モードが高確モードであるときに35で、RT1であるときに100で、バトル演出を実行する旨が決定されるように、抽選に用いる判定値が定められている。以上より、バトル演出抽選で当選する確率は、遊技状態が、通常遊技状態であって確率モードが低確モードであるときよりも、通常遊技状態であって確率モードが高確モードであるときの方が高くなるように定められ、RT1であるときに最も高くなるように定められている。また、バトル演出抽選で当選する確率は、成立したバトル演出抽選条件の種類に応じて異なるように定められており、かつ比較的成立し易い種類のバトル演出抽選条件よりも比較的成立し難い種類のバトル演出抽選条件が成立したときの方が高くなるように定められている。すなわち、バトル演出抽選で当選する確率は、たとえば、はずれよりも弱イチゴあるいは弱ブドウの方が高く、弱イチゴあるいは弱ブドウよりも強イチゴ、強ブドウ、あるいは12枚メロンの方が高く、さらにBARテンパイリプレイの方が高く、BARリプレイが最も高くなるように定められている。また、図13dに示すボーナス当選時における各状態に対応するバトル演出突入確率は、図13a~c各々において、ボーナスと同時に当選し得る当選状況のうちでバトル演出突入確率が最も高く設定されているBARテンパイリプレイよりも高くなるように定められている。このため、バトル演出抽選条件を成立させる当選状況となったがボーナスが同時当選していたことにより、低いバトル演出突入確率に従ってバトル演出抽選が行なわれてしまうような不都合の発生を未然に防止できる。図11に戻り、S04においては、S03におけるバトル演出抽選においてバトル演出を実行する旨が決定されたか、すなわちバトル演出抽選で当選したかが判定される。S04においてバトル演出抽選で当選したと判定されたときには、S05において複数種類のバトル演出のうちから実行するバトル演出が決定される。S05では、図14に示すバトル演出振分テーブルが参照されて、実行するバトル演出が決定される。図14に示すバトル演出振分テーブルは、バトル演出当選の契機となったバトル演出抽選条件である当選状況の種類に応じて定められた振分率に従って、バトル演出A~Cのうちいずれかに決定されるように、決定に用いる判定値が定められている。バトル演出当選の契機となった当選状況が、はずれの当選状況、あるいは弱イチゴ、弱ブドウのいずれかに当選している当選状況である、グループAに属する場合には、60の確率でバトル演出Aに決定され、30の確率でバトル演出Bに決定され、10の確率でバトル演出Cに決定される。バトル演出当選の契機となった当選状況が、強イチゴ、強ブドウ、12枚メロンのいずれかに当選している当選状況である、グループBに属する場合には、10の確率でバトル演出Aに決定され、60の確率でバトル演出Bに決定され、30の確率でバトル演出Cに決定される。バトル演出当選の契機となった当選状況が、BARテンパイリプレイ、BARリプレイ、ボーナスのいずれかに当選している当選状況である、グループCに属する場合には、10の確率でバトル演出Aに決定され、30の確率でバトル演出Bに決定され、60の確率でバトル演出Cに決定される。図11に戻り、S06においては、味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々のポイントに、所定量の5が設定される。味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々のポイントは、RAM91cの所定領域において格納され、バトルの進行に応じて更新される。S07においては、S05において決定されたバトル演出を所定タイミングで実行するためのバトル演出情報が設定され、バトル演出抽選処理を終了する。バトル演出情報が設定されると、後述する遊技演出実行処理により、所定タイミングでバトル演出が実行される。S01においてナビストック数が0でないかあるいはRT2であると判定されたときには、そのままバトル演出抽選処理を終了する。すなわち、ナビストック数として1以上が設定されており、ATに制御されることが確定しているときや、有利なRT2に制御されているときには、バトル演出抽選が行なわれない。また、S02においてバトル演出抽選条件が成立していないと判定されたとき、およびS04においてバトル演出抽選で当選していないと判定されたときにも、そのままバトル演出抽選処理を終了する。以上のように、サブ制御部91は、バトル演出抽選処理を実行することにより、バトル抽選条件が成立したときにバトル演出抽選を行ない、バトル演出抽選で当選したときには、実行するバトル演出の種類を決定してバトル演出情報を設定し、所定の開始タイミングからバトル演出が実行される。[バトル演出中処理]サブ制御部91は、遊技演出実行処理によりバトル演出が実行されているときに、演出状態制御処理に含まれるバトル演出中処理を実行することにより、バトル演出中における演出内容を決定することによりナビストックを付与するか否かの抽選を行なう。図12は、バトル演出中処理を説明するためのフローチャートである。S11においては、予め定められた攻撃抽選条件が成立したか否かが判定される。攻撃抽選条件とは、内部抽選の結果が予め定められた攻撃用の当選状況となったときに成立し、その一例を図15および図16に示している。味方キャラクタが敵方キャラクタに与える攻撃用の当選状況としては、図15の当選状況の欄に示されるように、弱イチゴ、弱ブドウ、強イチゴ、強ブドウ、12枚メロン、BARテンパイリプレイ、BARリプレイ、ボーナス、および押し順メロンのうちいずれかに当選している当選状況が定められている。なお、図15における当選状況のうち、弱イチゴ、弱ブドウ、強イチゴ、強ブドウ、12枚メロン、BARテンパイリプレイ、BARリプレイ、ボーナスのうちいずれかに当選している当選状況は、各々、図13と同じように、図7に示す弱イチゴ1、弱ブドウ1、強イチゴ1、強ブドウ1、12枚メロン1、図8に示すBARテンパイリプレイ1、BARリプレイ、図7および図8に示す抽選対象役のうち、BB1~BB3、およびRBのいずれかを含む抽選対象役に当選している当選状況をいう。また、押し順メロンに当選している当選状況とは、図7に示す、押し順メロン1~押し順メロン5のうちいずれかに当選している当選状況をいう。また、味方キャラクタが敵方キャラクタから受ける被攻撃用の当選状況としては、図16の当選状況の欄に示されるように、いずれの入賞役にも当選していないはずれの当選状況が定められている。バトル演出中処理では、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づき、S11において攻撃用あるいは被攻撃用の当選状況となり攻撃抽選条件が成立したか否かが判定される。なお、攻撃用あるいは被攻撃用の当選状況は、これらに限るものではない。また、攻撃抽選条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、たとえば攻撃用の当選状況に対応する入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されて入賞が発生することにより成立するものや、消化したゲーム数に応じて成立するものや、入賞役の図柄組合せに限らずはずれの図柄組合せのうち特定の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されることにより成立するものであってもよい。図12に戻り、S11において攻撃抽選条件が成立したと判定されたときには、S12において攻撃ポイント抽選が行なわれる。攻撃ポイント抽選では、図15および図16に示すテーブルが参照されて、攻撃ポイントが決定される。図15は、味方キャラクタが敵方キャラクタに与える攻撃ポイントを決定するために用いる味方攻撃ポイント決定用テーブルを説明するための図である。味方攻撃ポイント決定用テーブルは、当選状況が、弱イチゴあるいは弱ブドウ、強イチゴあるいは強ブドウ、12枚メロン、BARテンパイリプレイ、BARリプレイあるいはボーナスのいずれかとなったときには、バトル演出の種類に関わらず、予め定められた値が攻撃ポイントとして特定されるように、特定に用いる判定値が定められている。すなわち、当選状況が弱イチゴあるいは弱ブドウとなったときには、攻撃ポイントとして1が特定され、当選状況が強イチゴあるいは強ブドウとなったときには、攻撃ポイントとして2が特定され、当選状況が12枚メロンとなったときには、攻撃ポイントとして3が特定され、当選状況がBARテンパイリプレイとなったときには、攻撃ポイントとして4が特定され、当選状況がBARリプレイあるいはボーナスとなったときには、攻撃ポイントとして5が特定される。このように、攻撃ポイントは、成立した攻撃抽選条件の種類に応じて異なるように定められており、かつ比較的成立し易い種類の攻撃抽選条件よりも比較的成立し難い種類の攻撃抽選条件が成立したときの方が高くなるように定められている。すなわち、弱イチゴあるいは弱ブドウのときに攻撃ポイントが最も低く、強イチゴ、強ブドウ、12枚メロン、BARテンパイリプレイの順で攻撃ポイントが高くなり、BARリプレイあるいはボーナスのときに攻撃ポイントが最も高くなるように定められている。これに対し、当選状況が、押し順メロンとなったときには、バトル演出の種類に応じた振分率に従って攻撃ポイントが決定されるように、味方攻撃ポイント決定用テーブルの判定値が定められている。すなわち、バトル演出A中における当選状況が押し順メロンとなったときには、60で1が、20で2が、15で3が、5で4が、攻撃ポイントとして決定される。また、バトル演出B中における当選状況が押し順メロンとなったときには、40で1が、30で2が、20で3が、10で4が、攻撃ポイントとして決定される。また、バトル演出C中における当選状況が押し順メロンとなったときには、20で1が、20で2が、20で3が、20で4が、20で5が、攻撃ポイントとして決定される。このように、押し順メロンの当選状況となった場合の味方キャラクタから敵方キャラクタに与える攻撃ポイントは、バトル演出の種類に応じて異なる振分率が定められており、バトル演出Aよりもバトル演出Bの方が高い割合で高い攻撃ポイントに決定されるように、かつバトル演出Bよりもバトル演出Cの方が高い割合で高い攻撃ポイントに決定されるように振分率が定められている。図16は、味方キャラクタが敵方キャラクタから受ける攻撃ポイントを決定するために用いる敵方攻撃ポイント決定用テーブルを説明するための図である。敵方攻撃ポイント決定用テーブルは、当選状況がはずれとなったときに、バトル演出の種類に応じた振分率に従って攻撃ポイントが決定されるように、決定に用いる判定値が定められている。すなわち、バトル演出A中における当選状況がはずれとなったときには、50で0が、30で1が、10で2が、10で3が、攻撃ポイントとして決定される。なお、攻撃ポイント0とは、味方キャラクタが敵方キャラクタから攻撃を受けないことを意味する。また、バトル演出B中における当選状況がはずれとなったときには、60で0が、35で1が、5で2が、攻撃ポイントとして決定される。また、バトル演出C中における当選状況がはずれとなったときには、100で0が攻撃ポイントとして決定される。その結果、バトル演出C中においては、味方キャラクタが敵方キャラクタから攻撃を受けないため、必ず、バトル演出において味方キャラクタが勝利するように定められている。このように、はずれの当選状況となった場合の味方キャラクタが敵方キャラクタから受ける攻撃ポイントは、バトル演出の種類に応じて異なる振分率が定められており、バトル演出Aよりもバトル演出Bの方が高い割合で低い攻撃ポイントに決定されるように、かつバトル演出Cのときには攻撃を受けないように振分率が定められている。また、敵方キャラクタからの1回の攻撃における最大攻撃ポイントは、3となるように設定されている。図12に戻り、S13においては、S12において決定された攻撃ポイントが1以上であったか否かが判定される。S13において攻撃ポイントが1以上であると判定されたときには、S14において対応するポイントを減算する。すなわち、S12において決定された攻撃ポイントが味方キャラクタから敵方キャラクタに与える攻撃ポイントであった場合には、敵方キャラクタのポイントを決定されたポイント分減算し、敵方キャラクタから味方キャラクタが受ける攻撃ポイントであった場合には、味方キャラクタのポイントを決定されたポイント分減算する。これにより、期待度情報が更新される。S15においては、S14における減算の結果、敵方キャラクタのポイントが0となったか否かが判定される。すなわち、バトル演出において味方キャラクタが勝利したか否かが判定される。S15において敵方キャラクタのポイントが0となったと判定されたときには、S16において味方キャラクタのポイントが5であるか否かが判定される。すなわち、勝利したバトル演出において、味方キャラクタが敵方キャラクタから1度も攻撃を受けずに勝利したか否かが判定される。S16において味方キャラクタのポイントが5でないと判定されたとき、すなわち敵方キャラクタから攻撃を受けていた場合には、S17において、今回のバトル演出中において大差フラグがセットされたか否かが判定される。大差フラグとは、バトル演出中において味方キャラクタが敵方キャラクタから一方的に攻撃を受けた結果、味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々の残りポイントの関係から、味方キャラクタが勝利することに対する期待度が所定レベル未満となっていたことを示すフラグである。本実施の形態における大差フラグは、大逆転勝利を示すフラグであり、後述するように、敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントより4以上大きな値となったときにセットされる。大差フラグは、RAM91cの所定の記憶領域において格納され、バトル演出が終了した後にクリアされる。なお、図16で示したように、敵方キャラクタからの1回の攻撃における最大攻撃ポイントは3となるように設定されている。このため、敵方キャラクタから攻撃を1回受けただけでは到達し得ない期待度が所定レベルの期待度に設定されている。S17において大差フラグがセットされていないと判定されたときには、S18においてノーマル勝利時のナビストック数決定用テーブルを参照して付与するナビストック数を決定する。S18におけるナビストック数の決定においては、図17aに示すナビストック数決定用テーブルが参照される。図17aに示すナビストック数決定用テーブルは、70で1が、15で2が、各3で3~7のいずれかが、ナビストック数として決定されるように、決定に用いる判定値が定められている。このため、図17aに示すナビストック数決定用テーブルが参照された場合に設定されることを期待できるナビストック数以下、期待ナビストック数ともいうは、ナビストック数×振分率の合計値より、1.75となる。図12に戻り、S19においては、S12において決定された攻撃ポイントに対応する攻撃演出を設定するとともに、バトル演出の結果としてノーマル勝利演出を設定し、バトル演出中処理を終了する。S19における攻撃演出とは、味方キャラクタが敵方キャラクタに攻撃を与えて、報知されている敵方キャラクタのポイントからS12で決定されたポイント分あるいは0になるまで減少させる演出をいう。また、S19におけるノーマル勝利演出とは、敵方キャラクタが倒れて、味方キャラクタが勝利した旨を報知たとえば、勝利といったメッセージを液晶表示器51に表示などする演出をいう。設定された攻撃演出およびノーマル勝利演出は、後述する遊技演出実行処理において実行される。一方、S17において大差フラグがセットされていると判定されたとき、すなわち大逆転勝利であると判定されたときには、S20において大逆転勝利時のナビストック数決定用テーブルを参照して付与するナビストック数を決定する。S20におけるナビストック数の決定においては、図17aに示すナビストック数決定用テーブルが参照される。図17bに示すナビストック数決定用テーブルは、30で3が、45で4が、10で5が、10で6が、5で7が、ナビストック数として決定されるように、決定に用いる判定値が定められている。このため、図17bに示すナビストック数決定用テーブルが参照された場合に設定されることを期待できる期待ナビストック数は、ナビストック数×振分率の合計値より、4.15となる。よって、大逆転勝利時のときの方が、ノーマル勝利時のときよりも、より多くのナビストック数を獲得できる可能性が高いため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。図12に戻り、S21においては、S12において決定された攻撃ポイントに対応する攻撃演出を設定するとともに、バトル演出の結果として大逆転勝利演出を設定し、バトル演出中処理を終了する。S21における攻撃演出とは、味方キャラクタが敵方キャラクタに攻撃を与えて、報知されている敵方キャラクタのポイントからS12で決定されたポイント分あるいは0になるまで減少させる演出をいう。また、S21における大逆転勝利演出とは、敵方キャラクタが倒れて、味方キャラクタが大逆転勝利した旨を報知たとえば、大逆転勝利チャンス最大だといったメッセージを液晶表示器51に表示などする演出をいう。設定された攻撃演出および大逆転勝利演出は、後述する遊技演出実行処理において実行される。一方、S16において味方キャラクタのポイントが5であると判定されたときには、S22において完全勝利時のナビストック数決定用テーブルを参照してナビストック数を決定する。S22におけるナビストック数の決定においては、図17cに示すナビストック数決定用テーブルが参照される。図17cに示すナビストック数決定用テーブルは、30で2が、40で3が、10で4が、10で5が、5で6が、5で7が、ナビストック数として決定されるように、決定に用いる判定値が定められている。このため、図17cに示すナビストック数決定用テーブルが参照された場合に設定されることを期待できる期待ナビストック数は、ナビストック数×振分率の合計値より、3.35となる。よって、完全勝利時のときの方が、ノーマル勝利時のときよりも、より多くのナビストック数を獲得できる可能性が高いため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。ここで、敵方キャラクタから1度でも攻撃を受けた場合と1度も攻撃を受けなかった場合とを比較する。敵方キャラクタから1度でも攻撃を受けた場合に参照される図17aおよびbから算出される期待ナビストック数は、50ずつの確率でaあるいはbが参照されると仮定した場合、1.754.15/2=2.95となる。これに対し、敵方キャラクタから1度も攻撃を受けなかった場合、3.35となる。よって、敵方キャラクタから1度でも攻撃を受けた場合と1度も攻撃を受けなかった場合とを比較すると、敵方キャラクタから1度も攻撃を受けなかった場合の方が、1度でも攻撃を受けた場合よりも、高い割合で遊技者にとっての有利度合いが高くなるように期待ナビストック数が大きくなるように、特典としてナビストックを付与されるといえる。図12に戻り、S23においては、S12において決定された攻撃ポイントに対応する攻撃演出を設定するとともに、バトル演出の結果として完全勝利演出を設定し、バトル演出中処理を終了する。S23における攻撃演出とは、味方キャラクタが敵方キャラクタに攻撃を与えて、報知されている敵方キャラクタのポイントからS12で決定されたポイント分あるいは0になるまで減少させる演出をいう。また、S23における完全勝利演出とは、敵方キャラクタが倒れて、味方キャラクタが1ポイントもダメージを受けることなく完全勝利した旨を報知たとえば、完全勝利だ期待大だといったメッセージを液晶表示器51に表示などする演出をいう。設定された攻撃演出および完全勝利演出は、後述する遊技演出実行処理において実行される。なお、本実施の形態においては、S16において、勝利したバトル演出において、味方キャラクタが敵方キャラクタから受けた攻撃回数が0回であったか否かを判定し、当該判定結果に基づきS18あるいはS20のいずれかかS22に振り分ける例について説明したが、S16において判定対象とする敵方キャラクタから受けた攻撃回数は、0回に限らず、必ず味方キャラクタが敗北してしまう回数本実施の形態では5回未満の予め定められた回数であればよく、たとえば、1回などであってもよい。一方、S15において敵方キャラクタのポイントが0でないと判定されたとき、すなわちバトル演出において未だ勝利していないと判定されたときには、S24において味方キャラクタのポイントが0となったか否かが判定される。すなわち、バトル演出において味方キャラクタが敗北したか否かが判定される。S24において味方キャラクタのポイントが0であると判定されたときには、S25に移行して、S12において決定された攻撃ポイントに対応する攻撃演出を設定するとともに、バトル演出の結果として敗北演出を設定し、バトル演出中処理を終了する。S25における攻撃演出とは、味方キャラクタが敵方キャラクタから攻撃を受けて、報知されている味方キャラクタのポイントからS12で決定されたポイント分あるいは0になるまで減少させる演出をいう。また、S25における敗北演出とは、味方キャラクタが倒れて、味方キャラクタが敗北した旨を報知たとえば、残念といったメッセージを液晶表示器51に表示などする演出をいう。設定された攻撃演出および敗北演出は、後述する遊技演出実行処理において実行される。一方、S24において味方キャラクタのポイントが0でないと判定されたとき、すなわち味方キャラクタも未だ敗北していないと判定されたときには、S26に移行して、S12において決定された攻撃ポイントに対応する攻撃演出を設定する。S26における攻撃演出とは、S12で決定された攻撃ポイントが味方キャラクタが攻撃を与える攻撃ポイントである場合には、味方キャラクタが敵方キャラクタに攻撃を与えて、報知されている敵方キャラクタのポイントからS12で決定されたポイント分減少させる演出をいい、S12で決定された攻撃ポイントが味方キャラクタが攻撃を受ける攻撃ポイントである場合には、味方キャラクタが敵方キャラクタから攻撃を受けて、報知されている味方キャラクタのポイントからS12で決定されたポイント分減少させる演出をいう。設定された攻撃演出は、後述する遊技演出実行処理において実行される。S26における攻撃演出が実行されることにより、当該バトル演出において味方キャラクタが勝利することに対する期待度が示唆され、かつ当該期待度が複数段階に亘って更新される。また、S27においては、当該バトル演出中においてすでに大差フラグがセットされているか否かが判定される。大差フラグが未だセットされていないときには、S28において、敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントより4以上大きな値となったか否かが判定される。すなわち、味方キャラクタのポイントが1で、敵方キャラクタのポイントが5となることにより示唆される期待度であるか否かが判定される。なお、味方キャラクタおよび敵方キャラクタのポイントの関係から、味方キャラクタのポイントが1で、敵方キャラクタのポイントが5となることにより示唆される期待度は、最も低い期待度であるといえる。S28において、4以上大きな値となったと判定されたときには、S29において大差フラグをセットしてバトル演出中処理を終了する。一方、S27において大差フラグがすでにセットされていると判定されたときや、S28において4以上大きな値になっていないと判定されたときには、そのままバトル演出中処理を終了する。なお、本実施の形態においては、S28において、バトル演出の過程において、敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントより4以上大きな値となったか否かを判定し、当該判定結果に基づき、当該バトル演出において勝利したときにS18かS20に振り分ける例について説明したが、S28における判定対象は、味方キャラクタが勝利することに対する期待度が所定レベル未満となっているか否かを判定するものであれば、4以上であるか否かに限るものではなく、たとえば、3以上であるかを判定するものであってもよい。前述したように、バトル演出で勝利することにより、S18、S20、およびS22のいずれかにおいてナビストック数をいくら付与するかが決定される。また、本実施の形態においては、ボーナス中において特殊条件が成立したときにも、所定の振分率にしたがってナビストックが付与される。図17dは、ボーナス中において特殊条件が成立したときに参照されるナビストック数決定用テーブルである。非BB中のRBにおける特殊条件は、たとえば、中リール2Cのメロンが入賞ラインL3、L4の2ラインに停止したことを契機として抽選を行ない、当該抽選で当選したときに成立するものや、当該RBにおいてメダルが48枚払出されて終了したときに成立するものであってもよい。また、BB中におけるRBにおける特殊条件は、たとえば、BB強イチゴに当選したことを条件として導出可能となる白7-白7-白7が入賞ラインL1上に停止したときに成立するものや、はずれとなることを条件として導出可能となる黒BAR-黒BAR-黒BARが入賞ラインL1上に停止したときに成立するものであってもよい。図17dに示すナビストック数決定用テーブルは、60で1が、20で2が、8で3が、3で4が、3で5が、3で6が、3で7が、ナビストック数として決定されるように、決定に用いる判定値が定められている。このため、図17dに示すナビストック数決定用テーブルが参照された場合に設定されることを期待できる期待ナビストック数は、ナビストック数×振分率の合計値より、1.9となる。なお、ナビストック数が残存しているときにボーナスが発生した場合において、当該ボーナスにおいて獲得したナビストックは、それまでに残存していたナビストック数に上乗せ加算される。ナビストックが付与されると、サブ制御部91は、ATである旨およびナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。[AT管理処理]サブ制御部91は、通常遊技状態、RT2、あるいは内部中RTであるときに、演出状態制御処理に含まれるAT管理処理を行なうことにより、ATフラグに基づき、ATへの制御を管理する。具体的に、サブ制御部91は、通常遊技状態、RT2においてAT当選を示すATフラグがセットされたときに、ATに制御する。また、サブ制御部91は、通常遊技状態への制御が開始されるときにおいて、ナビストック数が1以上でありAT当選を示すATフラグがセットされているときには、ATに制御する。AT中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりRT2に制御されたときには、ナビストック数を1消費減算することによるATへの開始条件が成立し、所定回数たとえば50ゲームを消化する間、RT2かつATであるARTに制御する。なお、通常遊技状態においては、ナビストック数を消費減算することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。なお、ナビストック数を1消費したときには、1減算したナビストック数を示すATフラグに更新される。また、AT中においてボーナス当選により内部中RTに制御されたときには、当該内部中RTにおいても当該ATへの制御が継続される。なお、内部中RTにおいては、ナビストック数を消費減算することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。また、サブ制御部91は、AT管理処理を行なうことにより、ARTであるときには、消化したゲーム数を計数する。そして、計数したゲーム数が所定回数50に到達したときのATフラグに基づき、ATを継続させるか否かが判定される。計数したゲーム数が所定回数に到達したときのATフラグが示すナビストック数が0であれば、ATでない旨を示すATフラグに更新される。すなわち、一連のATの終了条件は、ATから非ATに制御するときのATフラグがナビストック数0であるときに成立する。計数したゲーム数が所定回数に到達したときのATフラグからATでない旨が特定されたときには、再度ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。その結果、押し順メロン1~5のいずれかに当選したときのリール制御図12参照により、中リール2Cのメロンを、中段に停止させ難くなるのに対し、上段に停止させやすく転落出目となる可能性が高くなるため、有利なRT2への制御を継続させることが困難となり、通常遊技状態で遊技が行なわれる可能性が高まる。一方、計数したゲーム数が所定回数に到達したときのATフラグから特定されるナビストック数が1以上であれば、ナビストックを1消費することにより新たに所定回数ゲーム消化されるまでATに制御させる。ATに制御されている間、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したゲームにおいて対応するナビ演出が実行される。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ1~6をいい、RT2であるときには押し順メロン1~5をいう。これにより、AT中においては、意図的に当選した昇格リプ入賞、およびメロン1入賞12枚払出、かつ転落出目回避させることができる。本実施の形態においては、AT当選を示すATフラグが設定されているときであっても、ボーナス中においてはATに制御されず、ナビ演出が実行されない。また、本実施の形態においては、ATをボーナス入賞まで継続させるが、ATへの継続制御は、ボーナス当選して制御される内部中RTにおいてATに制御されている場合における1ゲーム当りの平均増減枚数が0以下となる場合に限ってもよい。これにより、内部中RTであってATである期間を意図的に長引かせることにより遊技者の利益を増加させてしまうといった不都合の発生を未然に防止することができる。また、内部中RTにおいてATに制御されている場合における1ゲーム当りの平均増減枚数が0より大きくなる場合には、ATをボーナス当選まで継続させ、内部中RTにおいてATに制御しないように構成してもよい。以上のように、RT2であるときには、ナビストック数を1消費することにより、所定回数のゲーム消化する間ARTに制御される。また、ARTにおいて所定回数ゲームを消化したときであっても、未だATフラグからATである旨が特定されナビストック数が1以上であるときには、その後もATに継続して制御される。これにより、AT抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ATに制御可能となるといえる。また、AT抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ATに繰り返し制御可能となるといえる。[遊技演出実行処理]サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれるバトル演出関連処理を実行することにより、図11のS07において設定されたバトル演出を所定タイミングで開始し、図12のS19、S21、S23、S25、およびS26のうちいずれかにおいて設定された攻撃演出、勝利演出、大逆転勝利演出、完全勝利演出、敗北演出などを実行する。バトル演出を開始するタイミングに関して、バトル演出関連処理では、ボーナス当選状況となったことを契機に当該バトル演出を実行すると決定された場合には、原則として、当該ボーナスの終了後の1ゲーム目からバトル演出を開始する。なお、図17dで示したように、ボーナス中において特殊条件が成立すると、当該ボーナス中においてすでにナビストックが付与されている場合も生じ得る。この場合、先にナビストック数に対応する一連のATに制御した後の次の1ゲーム目から、バトル演出関連処理によりバトル演出が実行される。すなわち、ボーナス終了後においてバトル演出を実行する旨が決定されている場合において、当該ボーナス中にナビストックを獲得したときには、先にナビストックを消費してATに制御し、当該ATが終了するまでバトル演出を実行する旨の決定が持ち越される。また、バトル演出を開始するタイミングに関して、バトル演出関連処理では、ボーナス当選状況以外の特定の当選状況となったことを契機に実行すると決定された場合には、次のゲームからバトル演出を開始する。なお、バトル演出の態様は、前述したような態様に限らず、遊技者が当該バトル演出の進行状況味方キャラクタが有利な状態であるか不利な状態であるかなどを特定可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、バトル演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。また、サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。押し順昇格リプレイ1~6のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてRT2に制御させるための押し順図9参照が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、順押しといったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順昇格リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、順挟み押しといったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、RT2において押し順メロン1~5のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール2Cのメロンを中段に停止させてメダルを12枚払いださせるための押し順すなわちチャンス出目によりメロン1入賞させるための押し順、図10参照が報知される。たとえば、押し順メロン1に当選したときのナビ演出としては、順押しといったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順メロン2に当選したときのナビ演出としては、順挟み押しといったメッセージが、液晶表示器51に表示される。以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。また、サブ制御部91は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品を用いて実行する。遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非AT中であるときには、通常演出たとえば、液晶表示器51に通常中といったメッセージを表示などが行なわれる。また、遊技状態に関わらずAT中であるときには、特別演出たとえば、液晶表示器51にAT中といったメッセージを表示などが行なわれる。また、AT中であるときには、AT中に消化したゲーム数の表示が行なわれる。次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。1前述した実施の形態においては、バトル演出中において、味方キャラクタが敵方キャラクタから攻撃を受ける毎に、味方キャラクタが敗北してしまうのではないかといった緊張感を抱かせるとともに、攻撃の前後においてバトル演出で味方キャラクタが勝利することに対する期待感を変化させることができる。また、味方キャラクタが敵方キャラクタに攻撃を加えて味方キャラクタが勝利したときであって、勝利するまでの過程において味方キャラクタが敵方キャラクタから攻撃を受けていたときには、図12のS28、S29、S18、S20、図17aおよびbで示したように、当該過程において敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントより4以上大きな値となっていたか否か、すなわち味方キャラクタが勝利することに対する期待度が所定レベル未満となって大差がついていたか否かで、有利度合いが異なるようにナビストック数が付与される。このため、バトル演出中において味方キャラクタが勝利することのみならず、味方キャラクタと敵方キャラクタ各々の残りポイントによって示唆される期待度に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、味方キャラクタが勝利することに対する期待度が所定レベル未満となって大差フラグがセットされた後にバトルで味方キャラクタが勝利したときには、大差フラグがセットされていないときよりも高い割合で有利度合いが高くなるように、ナビストック数が付与される。その結果、バトル演出中において味方キャラクタが勝利することに対する期待度が所定レベル未満となり大差がついてしまった後においても、バトルに勝利すれば有利度合いが高くなるようにナビストック数が付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、バトル演出中の遊技の興趣を向上させることができる。さらに、味方キャラクタが敵方キャラクタに攻撃を加えて味方キャラクタが勝利したときであっても、それまでに敵方キャラクタからの攻撃を受けていたか否かで有利度合いが異なるようにナビストック数が付与される。このため、バトル演出中において味方キャラクタが勝利することのみならず、敵方キャラクタからの攻撃を受けたか否かにも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、味方キャラクタが勝利した場合において、ノーマル勝利時よりも、敵方キャラクタから1度も攻撃を受けることなく勝利した完全勝利時であるときの方が、高い割合で有利度合いが高くなるように、ナビストック数が付与される。その結果、敵方キャラクタから攻撃を受けることなく味方キャラクタが勝利することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。2前述した実施の形態においては、図16で示したように、敵方キャラクタから受け得る最大攻撃ポイントが3となるように設定されている。これに対し、大差フラグがセットされる境目となる差分は4以上に設定されている。このため、バトル演出において敵方キャラクタから少なくとも2回以上繰り返し連続して攻撃を受けなければ、図12のS28においてYESと判定されることがなく大差フラグがセットされない。すなわち、大差フラグがセットされていたときには、2回以上繰り返し連続して攻撃を受けており、バトル演出において味方キャラクタが勝利することに対する期待感が極めて低くなっているといえる。このように、バトル演出の過程において期待感が極めて低くなり、味方キャラクタが勝利し難いことを遊技者に抱かせた後に、味方キャラクタが勝利することに対しプレミア的な期待感を遊技者に抱かせることができる。また、バトル演出開始時の味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々のポイントが5に設定されるため、味方キャラクタが敵方キャラクタに対して1回でも攻撃してしまうと大差フラグがセットされることがない。このため、味方キャラクタが敵方キャラクタに対して1回も攻撃することなく、少なくとも2回以上繰り返し敵方キャラクタからの攻撃を受けることにより、バトル演出において味方キャラクタが勝利し難いことを遊技者に抱かせた後に、味方キャラクタが勝利することに対しプレミア的な期待感をより一層強く遊技者に抱かせることができる。3前述した実施の形態においては、図12で示したように、攻撃抽選条件が成立したときに味方キャラクタあるいは敵方キャラクタの残りポイントが更新されることにより、味方キャラクタが勝利することに対する期待度を変化させることができる。この攻撃抽選条件は、図15および図16で示したように、内部抽選の当選状況に応じて成立する。すなわち、内部抽選の当選状況に応じて、入賞が発生し得るか否かのみならず、攻撃抽選条件が成立するか否かについても左右される。このため、バトル演出中における内部抽選の当選状況に対する注目度合いを向上させることができ、バトル演出中における遊技の興趣を向上させることができる。4前述した実施の形態におけるバトル演出において味方キャラクタが勝利するためには、敵方キャラクタのポイントを0にする必要がある。その敵方キャラクタに対して攻撃を与えるポイントは、図15に示したように、1~5が定められている。このうち、たとえば攻撃抽選条件が成立する度に2に決定されたときには敵方キャラクタに対して3回攻撃を与えなければ味方キャラクタが勝利しないのに対し、たとえば攻撃抽選条件が成立する度に3に決定されたときには敵方キャラクタに対して2回攻撃を与えること、すなわち少ない攻撃回数で味方キャラクが勝利する。このように、決定される攻撃ポイントによって、味方キャラクタが勝利するために必要となる攻撃回数が異なるように定められている。このため、より少ない攻撃回数で勝利できるように、攻撃抽選条件が成立したときに、より大きな攻撃ポイントに決定されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。5前述した実施の形態においては、図14で示したように、バトル演出抽選条件を成立させる契機となった当選状況に応じた振分率にしたがって、バトル演出の種類が決定される。また、図15で示したように、押し順メロンに当選したときにおける攻撃ポイントが、バトル演出の種類に応じた振分率にしたがって決定される。また、バトル演出において味方キャラクタが勝利するか否かは、決定される攻撃ポイントの大きさに左右される。その結果、バトル演出抽選条件を成立させる契機となった当選状況に応じて、バトル演出において味方キャラクタが勝利する確率を異ならせることができる。よって、バトル演出中でないときにおける当選状況に対しても遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。6前述した実施の形態においては、敵方キャラクタから1度も攻撃を受けることなく味方キャラクタが完全勝利した場合に、高い割合で有利度合いが高くなるように、ナビストック数が付与される。このため、完全勝利することに対しプレミア的な期待感を遊技者に抱かせることができる。7前述した実施の形態においては、メロン1を含む押し順メロン1~5のいずれかに当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に関わらず入賞ラインL1~L4のうちいずれかにメロン1の図柄組合せを停止させることが可能となる。このため、押し順メロン1~5のいずれかに当選しているときにおいて、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順によって入賞する場合と入賞しない場合とが起こり得るスロットマシンと比較して、当選しているにも関わらず入賞せずに取りこぼしが生じることに対して遊技者が抱く不満を軽減することができる。また、図10で示したように、押し順メロン1~5のいずれに当選しているかによって、中リール2Cのメロンを中段に停止させてメロン1を入賞ラインL1、L3、L4の3ライン上において入賞させるための操作手順が異なる。このため、操作手順に応じて遊技者に払出されるメダルの枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ATにおいては、内部抽選の結果に応じてナビ演出が実行される。このため、ATに制御されているときには、操作手順によって遊技者にとって有利度合いが異なる図柄組合せが停止され得る当選状況、たとえば押し順昇格リプレイ1~6、および押し順メロン1~5に当選している当選状況となったときに、意図的に遊技者にとって有利となる操作手順で操作することが可能となる。たとえば、押し順昇格リプレイ1~6のいずれかに当選しているときには、意図的に昇格リプ入賞させる操作手順で操作することが可能となる。また、押し順メロン1~5のいずれかに当選しているときには、意図的に中リール2Cのメロンを中段に停止させてメロン1を入賞ラインL1、L3、L4の3ライン上において入賞させるための操作手順で操作することが可能となる。このようなATには、バトル演出で勝利するかボーナス中のAT抽選で当選することにより制御される。また、当該ATに継続して制御される期間は、ナビストック数に応じて異なる。その結果、AT当選して、より多いナビストック数に決定されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。8前述した実施の形態においては、図10で示すように、押し順メロン1~5のいずれかに当選している場合において、中リール2Cのメロンを中段に停止させてメロン1を入賞ラインL1、L3、L4の3ライン上において入賞させるための操作手順で操作できたときには、当該停止操作に応じたリールのメロンを中段に停止させるリール制御が行なわれ、それ以外の操作手順で操作されたときには当該停止操作に応じたリールのメロンを上段に停止させるリール制御が行なわれる。すなわち、操作手順に応じて、メロン1の図柄組合せを構成する中リール2Cのみならず、それ以外の左リール2Lおよび右リール2Rについても異なるリール制御が行なわれる。このため、中リール2Cが停止する以前においても、左リール2Lや右リール2Rにおけるメロンが停止した位置から、その後中リール2Cのメロンが中段に停止するか否かを予測することができる。その結果、中リール2Cのみならず、左リール2Lおよび右リール2Rの停止図柄の注目度を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。[遊技者にとっての有利度合いを異ならせる期待度について]前述した実施の形態においては、遊技者にとっての有利度合いを異ならせる境目となる期待度として、敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントより4以上大きな値となったときの、味方キャラクタが勝利することに対する期待度として最も低い期待度である例について説明したが、これに限らず、所定レベル未満の期待度であればよく、たとえば、敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントよりも大きな値となっており、味方キャラクタが勝利する確率が50未満となる期待度であればよい。また、遊技者にとって有利度合いを異ならせる境目となる期待度として、所定レベル未満の期待度に加えて、所定レベルを超える特定レベル未満の期待度を設けてもよい。たとえば、味方キャラクタが勝利したバトル演出の過程で、所定レベル未満の期待度が示唆されていなかった場合において、特定レベル未満の期待度たとえば、敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントより2以上大きな値となったときの期待度が示唆されていたときの方が、当該特定レベル未満の期待度さえも示唆されていなかったときよりも高い割合で、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように、特典としてのナビストックを付与するようにしてもよい。これにより、所定レベル未満の期待度に更新されていなかった場合でも、特定レベル未満の期待度に更新された後にバトル演出において味方キャラクタが勝利したときには、特定レベル未満の期待度に更新されずにバトル演出において味方キャラクタが勝利したときよりも高い割合で有利度合いが高くなるように特典としてのナビストックが付与されるため、バトル演出において特定レベル未満の期待度に更新された後においても有利度合いが高くなるように特典としてのナビストックが付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。[低期待度について]前述した実施の形態における低期待度は、敵方キャラクタからの攻撃を所定回繰り返し連続して味方キャラクタが受けることにより初めて到達し得る期待度である例を説明した。しかし、低期待度は、これに限らず、敵方キャラクタからの攻撃を1回受けることにより到達し得る期待度であってもよい。たとえば、図12のS28において、敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントより3以上大きな値となったか否かを判定し、3以上大きな値となったと判定されたときにS29において大差フラグをセットするようにしてもよい。また、図16において示す敵方キャラクタからの最大攻撃ポイントとして4が選択され得るようにしてもよい。さらに、前述した実施の形態では、低期待度として味方キャラクタのポイントが1で敵方キャラクタのポイントが5となることにより示唆される一の期待度を例示した。しかし、低期待度は、一の期待度に限らず、複数種類の期待度を含むものであってもよい。たとえば、図12のS28において、敵方キャラクタのポイントが味方キャラクタのポイントより3以上大きな値となったか否かを判定し、3以上大きな値となったと判定されたときにS29において大差フラグをセットするようにしてもよい。この場合、低期待度としては、味方キャラクタのポイントが1で敵方キャラクタのポイントが5となることにより示唆される第1の期待度、味方キャラクタのポイントが1で敵方キャラクタのポイントが4となることにより示唆される第2の期待度、味方キャラクタのポイントが2で敵方キャラクタのポイントが5となることにより示唆される第3の期待度が含まれる。また、これら第1~第3の期待度は、味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々の残りポイントの関係から、第1の期待度が最も低く、次に第2の期待度が低く、第3の期待度が最も高くなるといえる。この場合、さらに、味方キャラクタが勝利したバトル演出の過程において、第1の期待度が示唆されていたときの方が、第2または第3の期待度が示唆されていたときよりも、高い割合で遊技者にとって有利度合いが高くなるように、ナビストックを付与するようにしてもよい。また、味方キャラクタが勝利したバトル演出の過程において、第1の期待度が示唆されていない場合であって、第2の期待度が示唆されていたときの方が、第3の期待度が示唆されていたときよりも、高い割合で遊技者にとって有利度合いが高くなるように、ナビストックを付与するようにしてもよい。これにより、低期待度情報に更新されて低期待度が示唆された後にバトル演出において味方キャラクタが勝利したときであっても、実際に示唆された期待度のうち最も低い期待度が低い程、高い割合で有利度合いが高くなるようにナビストックが付与されるため、バトル演出において低期待度情報に更新されて低期待度が示唆される場合にはより低い期待度が示唆された後にバトル演出において味方キャラクタが勝利することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。[期待度の示唆について]前述した実施の形態においては、バトル演出の過程で更新される味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々のポイントの関係により、期待度の大きさを示唆する例、すなわち、複数の数値パラメーターの大小関係に基づき期待度の大きさを示唆する例について説明した。期待度の大きさは、複数の数値の大小関係に基づき示唆するものに限らず、一つの数値パラメーターに基づき期待度の大きさを示唆するものであってもよい。たとえば、綱引きが行なわれるような演出であってもよい。一つの数値パラメーターに基づき綱の中心点の位置を特定し、綱の中心点が味方か敵方のどちらに寄っているかにより期待度を示唆するものであってもよい。この場合、中心点が敵方よりも味方に寄っているときの方が期待度が高く、味方に寄っている程期待度が高いといえ、逆に、味方よりも敵方に寄っているときの方が期待度が低く、敵方に寄っている程期待度が低いといえる。この場合、低期待度とは、中心点が、敵方に寄っておりかつ味方が敗北となる点から所定範囲たとえば敗北ラインの所定長さ手前内に入ったときの期待度をいう。また、前述した実施の形態では、期待度の大きさを、当該期待度に対応する情報を報知することにより間接的に示唆する例について説明したが、これに限らず、期待度の大きさを直接的に報知するものであってもよい。たとえば、液晶表示器51において期待度30といったメッセージを表示するものであってもよい。[特定状態の終了条件について]前述した実施の形態では、経過時間に関わらず、味方キャラクタか敵方キャラクタのいずれか一方のポイントが0になることにより、特定状態としてのバトル演出の終了条件が成立する例について説明した。しかし、特定状態の終了条件は、所定期間経過規定ゲーム数消化、規定時間経過などすることにより成立するようにしてもよい。この場合、所定期間経過したときの期待度の大きさに応じて付与条件の成否が報知されるものであってもよい。たとえば、5ゲーム消化するまでの間、玉入れが行なわれるような演出であってもよい。この場合、5ゲーム消化する間における、味方の籠および敵方の籠各々に入っている玉の数により期待度を示唆するものであってもよい。この場合、味方の籠に入っている玉数の方が敵方の籠に入っている玉数よりも多いときの方が期待度が高く、玉数の差が多い程期待度が高いといえ、逆に、味方の籠に入っている玉数の方が敵方の籠に入っている玉数よりも少ないときの方が期待度が低く、玉数の差が多い程期待度が低いといえる。また、5ゲーム消化したときの味方の籠に入っている玉数の方が敵方の籠に入っている玉数よりも多いことにより付与条件が成立したか否かを報知するようにしてもよい。[遊技者にとっての有利度合いについて]前述した実施の形態では、敵方キャラクタから1度でも攻撃を受けた場合図17a、bと、1度も攻撃を受けなかった場合図17cとを比較すると、敵方キャラクタから1度も攻撃を受けなかった場合の方が、1度でも攻撃を受けた場合よりも、高い割合で遊技者にとっての有利度合いが高くなるように期待ナビストック数が大きくなるように、特典としてナビストックを付与される例について説明した。しかし、敵方キャラクタから1度でも攻撃を受けた場合の方が、1度も攻撃を受けなかった場合よりも、高い割合で遊技者にとっての有利度合いが高くなるように期待ナビストック数が大きくなるように、特典としてナビストックを付与されるようにしてもよい。また、前述した実施の形態では、バトル演出において味方キャラクタが勝利した場合において、大逆転勝利したとき図17bが最も有利度合いが高くなるように、特典としてナビストックを付与される例について説明したが、これに限らず、たとえば、敵方キャラクタから1度も攻撃を受けなかったときには大逆転勝利したときと同じあるいは高い有利度合いとなるように、特典としてナビストックが付与されるようにしてもよい。[バトル演出の開始タイミングについて]前述した実施の形態では、バトル演出がボーナス当選状況以外の特定の当選状況となったことを契機に実行すると決定された場合には、次のゲームから当該バトル演出を開始する例について説明した。しかし、これに限らず、バトル演出を実行すると決定されてから所定の制御開始条件が成立したときに、当該バトル演出を開始するようにしてもよい。また、バトル演出がボーナス当選状況となったことを契機に実行すると決定された場合には、ボーナスの終了後あるいは一連のATに制御した後の1ゲーム目から当該バトル演出を開始する例について説明した。しかし、これに限らず、ボーナスが終了あるいは一連のATへの制御が終了してから所定の制御開始条件が成立したときに、当該バトル演出を開始するようにしてもよい。所定の制御開始条件とは、たとえば、所定の潜伏ゲーム数消化することにより成立するものであってもよく、また、特定の入賞役に当選あるいは特定の入賞役の発生により成立するものであってもよい。また、所定の制御開始条件が、所定の潜伏ゲーム数消化することにより成立するように構成する場合には、バトル演出を実行すると決定する契機となった当選状況に応じて異なる振分率に従って潜伏ゲーム数を決定するようにしてもよい。[敵方キャラクタからの最大攻撃ポイントについて]前述した実施の形態では、図16で示したように、バトル演出中における味方キャラクタが敵方キャラクタから受ける最大攻撃ポイントが、3となるように定められており、敵方キャラクタからの1回の攻撃では敗北しないようにした例について説明した。しかし、バトル演出中における味方キャラクタが敵方キャラクタから受ける最大攻撃ポイントとして、5が決定され得るように構成してもよい。これにより、敵方キャラクタからの1回の攻撃によって敗北してしまう可能性があるため、バトル演出中における遊技者の緊張感をより一層高めることができる。[有利度合いが高くなるように付与する特典について]前述した実施の形態では、有利度合いが高くなるように付与する特典として、図17a~cで示したように、味方キャラクタが勝利したときに付与され得る期待ナビストック数を異ならせることにより、ノーマル勝利時であるときよりも大逆転勝利時であるときの方が、また、ノーマル勝利時あるいは大逆転勝利時であるときよりも完全勝利時であるときの方が、また、完全勝利時であるときよりも大逆転勝利時であるときの方が、各々、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように付与されるナビストックを例示した。しかし、有利度合いが高くなるように付与する特典とは、付与条件が成立したときに付与される特典に限らず、結果的に、遊技者にとっての有利度合いが高まるものであれば、どの時点で付与される特典であってもよい。たとえば、ノーマル勝利した後に発生したボーナスであるか、大逆転勝利した後に発生したボーナスであるか、完全勝利した後に発生したボーナスであるかで、当該ボーナス中においてナビストックを獲得する確率や期待ナビストック数を異ならせることにより、ノーマル勝利時であるときよりも大逆転勝利時であるときの方が、また、ノーマル勝利時あるいは大逆転勝利時であるときよりも完全勝利時であるときの方が、また、完全勝利時であるときよりも大逆転勝利時であるときの方が、各々、ナビストックを獲得する確率が高く、かつ期待ナビストック数が多くなるように、ナビストックを付与するものであってもよい。[特典について]前述した実施の形態においては、特典として、ATに制御可能にするゲーム数を特定するためのナビストックを例示した。しかし、たとえば、ATに制御可能なゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数消化するまでATに制御する場合、ATに制御可能にするゲーム数そのものを特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、たとえば、多いゲーム数をいう。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、多いナビ演出実行可能回数をいう。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値メダル払出枚数が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、多い上限付与量をいう。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、高い継続確率をいう。また、特典としては、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値に限らず、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。特典としては、たとえば、前述したナビストックの付与や、確率モードが高確率モードであるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともに特典演出の実行特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコードを液晶表示器51において表示などであってもよい。また、特別遊技状態終了後に規定ゲーム数消化するまで特定遊技状態たとえばRTなどに制御する場合には、特別遊技状態において付与された特典に応じて、その後制御される特定遊技状態の規定ゲーム数を異ならせるものであってもよい。[バトル演出抽選タイミングについて]前述した実施の形態においては、図11のS01で示したように、ナビストック数が残存しているときには、バトル演出抽選が行なわれず、その結果、バトル演出によりナビストックを獲得し得ない例について説明した。しかし、ナビストック数が残存しているときであっても、バトル演出抽選を行ない、バトル演出を実行可能にして、当該バトル演出において味方キャラクタが勝利することによりナビストックを付与するようにしてもよい。ナビストック数が残存しているときにバトル演出が実行されることにより獲得したナビストックは、それまでに残存していたナビストック数に上乗せ加算するようにしてもよい。また、ナビストック数が残存しているときに実行されるバトル演出においても、バトル演出に勝利したときに、敵方キャラクタから受けた攻撃回数が所定回数0を超えているときと、所定回数以下であるときとで、遊技者にとっての有利度合いが異なるように特典を付与するようにしてもよい。これにより、前述した実施の形態における効果と同様の効果を奏する。[バトル演出振分テーブルについて]前述した実施の形態においては、図14で示したように、バトル演出を実行すると決定する契機となった当選状況が属するグループ毎に、バトル演出の種類を決定するための振分率を異ならせた例について説明した。また、図15および図16で示したように、バトル演出の種類に応じて、当該バトル演出で味方キャラクタが勝利する割合を異ならせる例について説明した。このような味方キャラクタが勝利する割合を異ならせることとなるバトル演出の種類を決定するための振分率は、少なくともバトル演出が開始されるまでのゲームの進行状況に応じて異なるものであれば、当選状況に限るものではない。味方キャラクタが勝利する割合を異ならせることとなるバトル演出の種類を決定するための振分率は、たとえば、バトル演出を実行すると決定されたときの遊技状態が通常遊技状態、RT1、RT2のうちいずれであるかに応じて異ならせてもよく、また、通常遊技状態であるときに確率モードが低確モードであるか高確モードであるかに応じてさらに異ならせてもよい。これにより、バトル演出に制御されていないときにおけるゲームの進行状況に対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。[バトル演出に関連する各種テーブルについて]前述した実施の形態では、設定されている設定値に関わらず、図13~図17で示したバトル演出に関連する各種テーブルに定められた値が参照される例について説明した。しかし、バトル演出に関連する各種テーブルに定められた値は、設定値毎に定められており、設定されている設定値に応じた値が参照されるようにしてもよい。[特定状態について]前述した実施の形態では、特定状態として、バトル演出を例示した。しかし、特定状態とは、特定条件が少なくとも2回以上成立することにより終了条件が成立し、終了条件が成立するまでに付与条件が成立し得るものであれば、バトル演出に限るものではなく、たとえば、前述した綱引きの演出、玉入れの演出、所定のゲームを行ない、当該ゲームで複数回失敗すると終了し、終了するまでにクリアすれば付与条件が成立し得るミニゲームなどであってもよい。[一般遊技状態中のナビ演出について]前述した実施の形態におけるナビ対象役は、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ1~6であり、RT2であるときには押し順メロン1~5である例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、ナビ対象役に、イチゴやブドウを含め、当選したときにイチゴに当選した旨あるいはブドウに当選した旨を報知するようにしてもよい。[メロンの入賞ラインについて]前述した実施の形態においては、押し順メロン1~5のいずれかが当選したときには、図10で示したように、当選した押し順メロンの種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したことを条件として、中リール2Cのメロンを中段に停止させてメロン1を3ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール2Cのメロンを上段に停止させてメロン1を1つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン1が入賞する入賞ライン数は、3つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば2つ、4つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン1が入賞する入賞ライン数は、1つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。また、前述した実施の形態において、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左中右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左中右リールのうち所定のリールを第2に停止させる手順であってもよく、左中右リールのうち所定のリールを第1に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。[押し順メロン当選時のリール制御について]前述した実施の形態では、図10において、押し順メロン1~5のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行なわれる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、図10に示すものに限らず、たとえば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール2Lおよび右リール2R各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御停止遅延させない制御が行なわれ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール2Lおよび右リール2R各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行なわれるようにしてもよい。また、前述した実施の形態では、押し順メロン1~5のいずれかに当選している場合において、所定の押し順となる操作手順で操作されたときに、メロン-メロン-メロンの図柄組合せを入賞ラインL3またはL4に停止させ、所定の押し順以外の操作手順で操作されたときに、メロン-メロン-メロンの図柄組合せを入賞ラインL2に停止させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。このように構成する場合において、押し順メロン1~5のいずれかに当選しているときであって、第1停止が行なわれて左リール2Lまたは右リール2Rを停止させるときには、当該第1停止が所定の押し順となる操作手順に合致するか否かに関わらず、対応するリールのメロンを上段に停止させるようにリール制御を行ない、当該第1停止および第2停止以降における操作手順に応じて、所定の押し順となるときにはメロンを入賞ラインL3またはL4上に停止させるリール制御を行ない、所定の押し順とならないときにはメロンを入賞ラインL2上に停止させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、第1停止によりメロン1の図柄組合せを構成しないリールたとえば、左リール2L、右リール2Rを停止させた場合であっても、入賞ラインL2~L4のいずれにもメロン-メロン-メロンの図柄組合せを停止させることができるように停止制御が行なわれる。その結果、第1停止により停止された出目からは、当該第1停止が所定の押し順に合致する停止操作であったか否かを把握できないように、特定不能にすることができ、第2停止以降にも期待感を持続させることができる。[ATでない旨が特定される状態について]前述した実施の形態では、AT当選していない旨のATフラグが設定されているときには、ATに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、AT当選していない旨のATフラグが設定されているときであっても、所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。[付与条件の成立について]前述した実施の形態では、図15、図16で示したように、バトル演出中におけるメイン制御部41側における当選状況、およびサブ制御部91側における攻撃ポイント抽選に基づいて更新される味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々のポイントの大小関係により期待度を更新し、当該更新された期待度に基づいてバトル演出において味方キャラクタが勝利して付与条件が成立する例について説明した。このように、付与条件は、特定状態におけるゲームの進行に応じて複数段階に亘って実際に更新された期待度情報に基づいて成立するものであれば、前述した実施の形態で例示したものに限るものではない。特定状態におけるゲームの進行に応じて期待度情報を更新する契機としては、たとえば、i特定状態における特定ゲームで特定役に当選あるいは入賞することにより成立するもの、iiメイン制御部41あるいはサブ制御部91のいずれか一方のみによる決定に基づいて更新する決定が行なわれることにより成立するもの、iii停止操作に基づき特定図柄を特定位置に停止させることいわゆる目押し成功により成立するもの、iv所定の押し順で停止操作させることにより成立するものなど、これらのうちいずれかあるいは任意に選択した契機を組合せたものであってもよい。以下、より具体的に説明する。上記iの場合の例として、たとえば、特定状態に制御されてから消化したゲーム数が5の倍数となる特定ゲームにおいて、特定役に当選あるいは入賞することにより、所定確率で期待度情報を更新し、非特定ゲームにおいては所定確率よりも低い確率で期待度情報を更新するようにしてもよい。また、特定ゲームか否かで期待度情報の更新度合いを異ならせてもよい。なお、特定ゲームをどのゲームにするか、あるいは特定役をいずれの役にするかなどについては、メイン制御部41により決定されるものであってもよく、サブ制御部91により決定されるものであってもよい。また、上記iiに関して、サブ制御部91が当選状況に応じた確率で期待度情報を更新するか否かを決定するものであってもよく、また、当選状況に関わらず、サブ制御部91が所定確率で期待度情報を更新するか否かを決定するものであってもよい。また、期待度情報を更新する場合に、サブ制御部91のみによって期待度情報の更新度合いを異ならせてもよい。また、上記iiiに関して、停止操作に基づき左リール2Lの特定図柄を中段に停止させることにより、所定確率で期待度情報を更新し、左リール2Lの特定図柄を中段に停止させることができなかった場合に所定確率よりも低い確率で期待度情報を更新するようにしてもよい。また、期待度情報を更新する場合に、左リール2Lの特定図柄を中段に停止させることができたか否かによって期待度情報の更新度合いを異ならせてもよい。なお、目押しの対象は、メイン制御部41により決定されるものであってもよく、サブ制御部91により決定されるものであってもよい。また、上記ivに関して、特定の当選状況であるときあるいは前述した特定ゲームにおいて、所定の押し順で停止操作させることにより、所定確率で期待度情報を更新し、所定の押し順で停止操作させることができなかった場合に所定確率よりも低い確率で期待度情報を更新するようにしてもよい。また、期待度情報を更新する場合に、所定の押し順で停止操作させることができたか否かによって期待度情報の更新度合いを異ならせてもよい。なお、所定の押し順は、メイン制御部41により決定されるものであってもよく、サブ制御部91により決定されるものであってもよい。これにより、特定状態に制御される前から付与条件が成立することが決定されているものと比較して、特定状態において更新される期待度に対する注目度合いを向上させることができ、示唆される期待度に応じて付与条件が成立することに対する期待感を変化させることができ、特定状態が開始された後における遊技の興趣を向上させることができる。[その他の変形例について]1前述した実施の形態においては、AT当選している旨AT中である旨のATフラグを、ボーナス当選したときであってもクリアすることなく、その後も維持し、再び通常遊技状態に制御されたときにATに制御し得るようにし、かつボーナス中の抽選図17dによりナビストックを獲得した場合には、当該ナビストック数が上乗せされた数に対応するATフラグに更新し、ボーナス終了後においては更新後のATフラグに基づくナビストック数にしたがって行なう例について説明した。しかし、AT当選している旨のATフラグは、ボーナス当選したときにクリアするものであってもよい。また、ボーナス当選毎に上乗せ可能かクリアかいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、AT当選している旨のATフラグが設定されている状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。2上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンいわゆるパロットであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。3前述した実施の形態においては、図9および図10で示したように、昇格リプの入賞手順および中リール2Cのメロンを中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順停止操作タイミングとなるものであってもよい。4前述した実施の形態においては、メロン1当選時において転落出目が導出されることにより、RT1およびRT2のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、メロン1当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役特定の小役、特定の再遊技役の入賞を発生させることができないときに停止される出目特定のはずれ出目を含むであってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。5前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からRT2に昇格する例について説明したが、通常遊技状態からRT2への昇格契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。6なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。