第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、を備え、前記第1可変表示手段または第2可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したにも関わらず未だ第1始動条件が成立していない可変表示に対応した第1保留データを所定の上限数の範囲内で記憶可能な第1保留記憶手段と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したにも関わらず未だ第2始動条件が成立していない可変表示に対応した第2保留データを所定の上限数の範囲内で記憶可能な第2保留記憶手段と、前記第2保留記憶手段に記憶された前記第2保留データを前記第1保留記憶手段に記憶された前記第1保留データよりも優先して消化させる優先消化手段と、前記第1始動領域または前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び、前記特定遊技状態に制御する場合に複数種類の前記特定遊技状態のうちいずれに制御するかを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、前記特定遊技状態が終了した後に、少なくとも前記第2始動領域を遊技媒体が通過する頻度を向上させる遊技状態であって遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する有利状態制御手段と、遊技状態が前記有利遊技状態に制御されたことを契機として特定演出モードを開始する特定演出モード制御手段と、を備え、前記事前決定手段は、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態の種類を決定するときは、前記特定遊技状態として、共通特定遊技状態と、当該共通特定遊技状態とは遊技者への有利度合いが異なる固有特定遊技状態と、を含むいずれかに決定するとともに、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態の種類を決定するときは、前記特定遊技状態として前記共通特定遊技状態に決定し、前記特定演出モードにおいて前記第2可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されて前記共通特定遊技状態に制御されるときに、所定の特定演出モード共通演出を実行する第1特定演出モード演出実行手段と、前記特定演出モードにおいて前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されるときは、前記事前決定手段により前記共通特定遊技状態に制御すると決定された場合には前記特定演出モード共通演出を実行するとともに、前記事前決定手段により前記固有特定遊技状態に制御すると決定された場合には前記特定演出モード共通演出とは異なる特定演出モード固有演出を実行する第2特定演出モード演出実行手段と、をさらに備えることを特徴とする遊技機。発射手段により遊技者が遊技領域に遊技媒体を打ち込むことにより遊技が行われ、当該発射手段により所定の第2始動領域と打ち分け可能に設けられた第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、を備え、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、前記第1始動領域または前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び、前記特定遊技状態に制御する場合に複数種類の前記特定遊技状態のうちいずれに制御するかを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、前記特定遊技状態が終了した後に、少なくとも前記第2始動領域を遊技媒体が通過する頻度を向上させる遊技状態であって遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する有利状態制御手段と、遊技状態が前記有利遊技状態に制御されたことを契機として特定演出モードを開始する特定演出モード制御手段と、を備え、前記事前決定手段は、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態の種類を決定するときは、前記特定遊技状態として、共通特定遊技状態と、当該共通特定遊技状態とは遊技者への有利度合いが異なる固有特定遊技状態と、を含むいずれかに決定するとともに、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態の種類を決定するときは、前記特定遊技状態として前記共通特定遊技状態に決定し、前記特定演出モードにおいて前記第2可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されて前記共通特定遊技状態に制御されるときに、所定の特定演出モード共通演出を実行する第1特定演出モード演出実行手段と、前記特定演出モードにおいて前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されるときは、前記事前決定手段により前記共通特定遊技状態に制御すると決定された場合には前記特定演出モード共通演出を実行するとともに、前記事前決定手段により前記固有特定遊技状態に制御すると決定された場合には前記特定演出モード共通演出とは異なる特定演出モード固有演出を実行する第2特定演出モード演出実行手段と、をさらに備えることを特徴とする遊技機。特許文献1の遊技機では、第1可変表示装置において表示結果が特定表示結果となったときと、第2可変表示装置において表示結果が特定表示結果となったときと、で同じ特定遊技状態に制御されることもある。即ち、異なるキャラクタを使用した演出が実行されたにも関わらず、同じ特定遊技状態に制御されるとなることがあるため、遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、好適な演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、1第1始動領域例えば普通入賞球装置6Aを遊技媒体が通過したことに基づいて複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段例えば第1特別図柄表示装置4Aと、第2始動領域例えば普通可変入賞球装置6Bを遊技媒体が通過したことに基づいて複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段例えば第2特別図柄表示装置4Bと、を備え、前記第1可変表示手段または第2可変表示手段に予め定められた特定表示結果例えば大当り図柄などが導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態例えば大当り遊技状態などに制御する遊技機例えばパチンコ遊技機1であって、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したにも関わらず未だ第1始動条件が成立していない可変表示に対応した第1保留データを所定の上限数の範囲内で記憶可能な第1保留記憶手段例えば第1特図保留記憶部151Aと、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したにも関わらず未だ第2始動条件が成立していない可変表示に対応した第2保留データを所定の上限数の範囲内で記憶可能な第2保留記憶手段例えば第2特図保留記憶部151Bと、前記第2保留記憶手段に記憶された前記第2保留データを前記第1保留記憶手段に記憶された前記第1保留データよりも優先して消化させる優先消化手段例えばCPU103がステップS234の処理を実行する部分と、前記第1始動領域または前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び、前記特定遊技状態に制御する場合に複数種類の前記特定遊技状態のうちいずれに制御するかを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段例えばCPU103がステップS239、S244、S247の処理を実行する部分と、前記特定遊技状態が終了した後に、少なくとも前記第2始動領域を遊技媒体が通過する頻度を向上させる遊技状態であって遊技者にとって有利な有利遊技状態例えば確変状態や時短状態などに制御する有利状態制御手段例えばCPU103がステップS305の処理を実行する部分と、遊技状態が前記有利遊技状態に制御されたことを契機として特定演出モード例えばバトルモードなどを開始する特定演出モード制御手段例えばCPU103がステップS316の処理を実行する部分と、を備え、前記事前決定手段は、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態の種類を決定するときは、前記特定遊技状態として、共通特定遊技状態例えば、第1大当り、第3大当り、第4大当りの大当り遊技状態などと、当該共通特定遊技状態とは遊技者への有利度合いが異なる固有特定遊技状態例えば、第2大当りの大当り遊技状態などと、を含むいずれかに決定するとともに、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態の種類を決定するときは、前記特定遊技状態として前記共通特定遊技状態に決定し、前記特定演出モードにおいて前記第2可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されて前記共通特定遊技状態に制御されるときに、所定の特定演出モード共通演出例えば図39に示すバトル演出などを実行する第1特定演出モード演出実行手段例えば演出制御用CPU120がバトル演出を実行することに対応した変動パターンに基づきステップS162の処理を実行する部分と、前記特定演出モードにおいて前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されるときは、前記事前決定手段により前記共通特定遊技状態に制御すると決定された場合には前記特定演出モード共通演出を実行するとともに、前記事前決定手段により前記固有特定遊技状態に制御すると決定された場合には前記特定演出モード共通演出とは異なる特定演出モード固有演出例えば図40に示すバトルモード固有演出などを実行する第2特定演出モード演出実行手段例えば演出制御用CPU120がバトル演出を実行することに対応した変動パターンやバトルモード固有演出を実行することに対応した変動パターンに基づきステップS162の処理を実行する部分と、をさらに備える。このような構成によれば、有利度合いの異なる特定遊技状態に対して好適な演出を実行することができる。上記目的を達成するため、本発明の他の遊技機は、2発射手段例えば打球発射装置により遊技者が遊技領域に遊技媒体を打ち込むことにより遊技が行われ、当該発射手段により所定の第2始動領域例えば普通可変入賞球装置6Bと打ち分け可能に設けられた第1始動領域例えば普通入賞球装置6Aを遊技媒体が通過したことに基づいて複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段例えば第1特別図柄表示装置4Aと、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段例えば第2特別図柄表示装置4Bと、を備え、前記第1可変表示手段または第2可変表示手段に予め定められた特定表示結果例えば大当り図柄などが導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態例えば大当り遊技状態などに制御する遊技機例えばパチンコ遊技機1001であって、前記第1始動領域または前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び、前記特定遊技状態に制御する場合に複数種類の前記特定遊技状態のうちいずれに制御するかを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段例えばCPU103がステップS239、S244、S247の処理を実行する部分と、前記特定遊技状態が終了した後に、少なくとも前記第2始動領域を遊技媒体が通過する頻度を向上させる遊技状態であって遊技者にとって有利な有利遊技状態例えば確変状態や時短状態などに制御する有利状態制御手段例えばCPU103がステップS305の処理を実行する部分と、遊技状態が前記有利遊技状態に制御されたことを契機として特定演出モード例えばバトルモードなどを開始する特定演出モード制御手段例えばCPU103がステップS316の処理を実行する部分と、を備え、前記事前決定手段は、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態の種類を決定するときは、前記特定遊技状態として、共通特定遊技状態例えば、第1大当り、第3大当り、第4大当りの大当り遊技状態などと、当該共通特定遊技状態とは遊技者への有利度合いが異なる固有特定遊技状態例えば、第2大当りの大当り遊技状態などと、を含むいずれかに決定するとともに、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態の種類を決定するときは、前記特定遊技状態として前記共通特定遊技状態に決定し、前記特定演出モードにおいて前記第2可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されて前記共通特定遊技状態に制御されるときに、所定の特定演出モード共通演出例えば図39に示すバトル演出などを実行する第1特定演出モード演出実行手段例えば演出制御用CPU120がバトル演出を実行することに対応した変動パターンに基づきステップS162の処理を実行する部分と、前記特定演出モードにおいて前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されるときは、前記事前決定手段により前記共通特定遊技状態に制御すると決定された場合には前記特定演出モード共通演出を実行するとともに、前記事前決定手段により前記固有特定遊技状態に制御すると決定された場合には前記特定演出モード共通演出とは異なる特定演出モード固有演出例えば図40に示すバトルモード固有演出などを実行する第2特定演出モード演出実行手段例えば演出制御用CPU120がバトル演出を実行することに対応した変動パターンやバトルモード固有演出を実行することに対応した変動パターンに基づきステップS162の処理を実行する部分と、をさらに備える。このような構成によれば、有利度合いの異なる特定遊技状態に対して好適な演出を実行することができる。3上記1または2の遊技機において、前記有利遊技状態において前記共通特定遊技状態となった場合、当該共通特定遊技状態が終了した後に、再度前記有利遊技状態とする制御と、前記有利遊技状態を終了させる制御と、のいずれかを実行する共通特定遊技状態終了後制御手段例えばCPU103がステップS305の処理を実行する部分をさらに備えるようにしてもよい。このような構成によれば、有利遊技状態が終了するときの演出を共通演出で兼ねることができるので、遊技者に違和感を与えることを防止できる。4上記1から3のいずれかの遊技機において、前記事前決定手段は、前記共通特定遊技状態として、第1共通特定遊技状態例えば、第1大当り15R大当りの大当り遊技状態などと、当該第1共通特定遊技状態とは遊技者への有利度合いが異なる、または、当該第1共通特定遊技状態とは前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態が異なる第2共通特定遊技状態例えば、第3大当り、第4大当り2R大当りの大当り遊技状態などと、のいずれかに決定可能であって、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記第1共通特定遊技状態に制御すると決定する割合と、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記第2共通特定遊技状態に制御すると決定する割合と、の比率が、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記第1共通特定遊技状態に制御すると決定する割合と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記第2共通特定遊技状態に制御すると決定する割合と、の比率と異なるように、前記特定遊技状態のうちいずれに制御するかを決定し例えばCPU103が、いずれの特別図柄表示装置における可変表示が実行されるかに応じて大当り種別の決定割合が異なるように設定された大当り種別判定用データ131に基づいて、ステップS247の処理で大当り種別を決定し、前記第1特定演出モード演出実行手段、または、前記第2特定演出モード演出実行手段により、前記特定演出モード共通演出を実行させるか否か、及び/または、前記特定演出モード共通演出の演出態様を複数種類のいずれとするかを、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とのいずれに前記特定表示結果が導出表示されるかに応じて異なる割合で決定する特定演出モード共通演出決定手段例えばCPU103が、いずれの特別図柄表示装置における可変表示が実行されるかに応じて変動パターンの決定割合が異なるように設定されたバトルモード変動パターン選択用データ大当り時133に基づいて、ステップS283の処理で変動パターンを決定する部分などをさらに備えるようにしてもよい。このような構成によれば、いずれの始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて共通特定遊技状態に制御されるかに応じて、共通演出の実行割合が異なるので、遊技者に対して好適な頻度で各共通演出を実行することができる。5上記4の遊技機において、前記特定演出モードにおいて前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されないときに、前記特定演出モード固有演出を実行する第3特定演出モード演出実行手段例えば演出制御用CPU120が、可変表示結果がハズレであって、バトルモード固有演出を実行することに対応した変動パターンに基づきステップS162の処理を実行する部分をさらに備え、前記特定演出モード固有演出は、当該特定演出モード固有演出が実行された可変表示が終了した後に前記有利遊技状態が継続することを示す演出であるようにしてもよい。このような構成によれば、有利遊技状態が終了しないことに対応した共通演出モード固有演出された場合でも、特定表示結果とならない場合があるので、共通演出モード固有演出による過度の報知を防止でき、好適な演出を実行できる。6上記1から5のいずれかの遊技機において、前記特定演出モードにおいて前記第1可変表示手段及び前記第2可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されないときに、前記特定演出モード共通演出または前記特定演出モード固有演出を実行する第4特定演出モード演出実行手段例えば演出制御用CPU120が、可変表示結果がハズレであって、バトル演出を実行することに対応した変動パターンに基づきステップS162の処理を実行する部分をさらに備えるようにしてもよい。このような構成によれば、特定表示結果とならない場合においても、固有演出や共通演出を実行することで、好適な演出を実行できる。7上記1から6のいずれかの遊技機において、前記第1特定演出モード演出実行手段は、前記特定演出モードにおいて前記第2可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されるときの可変表示中に、前記特定演出モード共通演出を実行し、前記第2特定演出モード演出実行手段は、前記特定演出モードにおいて前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されるときであって、前記事前決定手段により前記共通特定遊技状態に制御すると決定されたときの可変表示中に、前記特定演出モード共通演出を実行する例えば、演出制御用CPU120が、特定演出モードにおいて可変表示結果が共通大当りとなるときに、ステップS162の飾り図柄変動中処理で特定演出モード共通演出の演出動作を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、可変表示中に共通特定遊技状態の種類を示唆する好適な演出を実行することができる。8上記1から6のいずれかの遊技機において、前記第1特定演出モード演出実行手段は、前記特定演出モードにおいて前記第2可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示され制御される前記共通特定遊技状態中に、前記特定演出モード共通演出を実行し、前記第2特定演出モード演出実行手段は、前記特定演出モードにおいて前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されて制御される前記共通特定遊技状態中に、前記特定演出モード共通演出を実行する例えば、演出制御用CPU120が、特定演出モードにおいて可変表示結果が共通大当りとなったときに、ステップS164の大当り制御中演出処理で特定演出モード共通演出の演出動作を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、共通特定遊技状態中に当該共通特定遊技状態の種類を示唆する好適な演出を実行することができる。また、前記第1特定演出モード演出実行手段は、前記特定演出モードにおいて前記第2可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示され制御される前記共通特定遊技状態が開始されてから当該共通特定遊技状態が前記第1共通特定遊技状態であるか前記第2共通特定遊技状態であるかが認識可能になるまでの所定期間において、前記特定演出モード共通演出を実行し、前記第2特定演出モード演出実行手段は、前記特定演出モードにおいて前記第1可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されて制御される前記共通特定遊技状態における前記所定期間において、前記特定演出モード共通演出を実行する例えば、有利な共通大当りとして15ラウンドで構成される15R大当りがあり、不利な共通大当りとして15ラウンドより少ないラウンド数例えば7ラウンド。15ラウンドで構成されるものの出玉が得られるラウンド数が実質7ラウンドであるものも含むで構成される7R大当りがある遊技機において、共通大当りの大当り遊技状態における7ラウンド目までの所定のラウンドにおいて、特定演出モード共通演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、共通特定遊技状態中に当該共通特定遊技状態の種類を示唆する好適な演出を実行することができる。以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤ゲージ盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠台枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤2の所定位置図1に示す例では、遊技領域の右側方には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED発光ダイオード等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報特別識別情報である特別図柄特図ともいうを、変動可能に表示可変表示する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、0~9を示す数字や-を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、0~9を示す数字や-を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、0~9を示す数字それぞれには、0~9の図柄番号が付され、-を示す記号には、10の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を第1特図ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を第2特図ともいう。遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD液晶表示装置等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報装飾識別情報である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置5の表示領域には、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動例えば上下方向のスクロール表示が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄最終停止図柄が停止表示される。なお、左、中、右の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄英数字1~8あるいは漢数字一~八、英文字A~H、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄大当り組合せを構成しない図柄が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、1~8を示す英数字それぞれに対して、1~8の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい例えば7種類や9種類など。飾り図柄の変動中には、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大例えば8である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小例えば1である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。加えて、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数特図保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入始動入賞したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件実行条件ともいうは成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件第1始動条件が成立したときには、通常非表示透過色となっている表示部位のうちの1つ例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件第2始動条件が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件第1開始条件と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件第2開始条件のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側方には、変動中特図表示エリア5Iが設けられている。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの実行中に変動中特図表示エリア5Iを青色表示にする。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの実行中に変動中図柄表示エリア5Iを赤色表示にする。即ち、第1または第2開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された表示がこの始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されることとなる。この、変動中特図表示エリア5Iの表示により、遊技者は第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。また、図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器LED25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値例えば4に対応した個数例えば4個のLEDを含んで構成されている。また、画像表示装置5の表示領域には、変動開始時保留数表示エリア5Aが配置されている。変動開始時保留数表示エリア5Aは、第1特図または第2特図による特図ゲームの変動開始時の特図保留記憶数を示す数字を表示する。この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を表示する。変動開始時保留数表示エリア5Aの表示により、特図ゲームの変動開始時の特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようになる。画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物普通電動役物を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば3個の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値例えば4以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば3個の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば15個の遊技球が賞球として払い出される。遊技盤2の所定位置図1に示す例では、遊技領域の左側方には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄普図あるいは普通図ともいうを変動可能に表示可変表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム普通図ゲームともいうと称される。普通図柄表示器20は、例えば0~9を示す数字や-を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、0~9を示す数字それぞれには、0~9の図柄番号が付され、-を示す記号には、10の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、0~9を示す数字や-を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば○と×とを示す装飾ランプまたはLEDを交互に点灯させることや、左、中、右といった複数の装飾ランプまたはLEDを所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数例えば10個の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル操作ノブが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量回転量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングタッチセンサが設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持貯留する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示導出表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば7を示す数字といった、特定の普通図柄普図当り図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が普図当りとなる。その一方、確定普通図柄として、例えば7を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が普図ハズレとなる。普通図柄の可変表示結果が普図当りとなったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄大当り図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての大当りとなり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されればハズレとなる。特図ゲームでの可変表示結果が大当りになった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、1、3、5、7を示す数字を大当り図柄とし、-を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。この実施の形態では、大当り図柄となる1、3、5、7の数字を示す特別図柄のうち、7の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、3の数字を示す特別図柄を7ラウンド大当り図柄とし、1、5の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態15ラウンド大当り状態では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間例えば29秒間あるいは所定個数例えば10個の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数例えば15となる。ラウンドの実行回数が15となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。15ラウンド大当り状態となることに対応した大当り種別を第1大当りまたは15Rラウンド確変という。特図ゲームにおける確定特別図柄として7ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態7ラウンド大当り状態では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間例えば29秒間あるいは所定個数例えば10個の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。7ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数例えば7となる。ラウンドの実行回数が7となる7ラウンド大当り状態における遊技は、7回開放遊技とも称される。このような7ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。7ラウンド大当り状態となることに対応した大当り種別を第2大当りまたは7Rラウンド確変という。特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第3特定遊技状態または第4特定遊技状態としての大当り遊技状態2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間例えば0.5秒間となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、7ラウンド大当り状態における第2ラウンド数よりも少ない第3ラウンド数例えば2となる。なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第3ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態や7ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が2となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間第1期間または第2期間が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。このような2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間0.5秒間であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。また、2ラウンド大当り図柄となる1、5の数字を示す特別図柄のうち、1の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間特図変動時間が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数例えば30回の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が大当りとなることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした1の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、第4大当り図柄2ラウンド非確変大当り図柄ともいうと称される。第4大当り図柄となることに対応した大当り種別を第4大当りまたは2Rラウンド非確変という。15ラウンド大当り図柄となる7の数字を示す特別図柄、7ラウンド大当り図柄となる3、及び、2ラウンド大当り図柄となる1、5の数字を示す特別図柄のうち、5の数字を示す特別図柄の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態通常確率状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御確変制御が行われる確変状態高確率状態に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が大当りとなって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が大当りとなるまで継続する。こうした7の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、第1大当り図柄15ラウンド確変大当り図柄ともいうと称される。また3の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される7ラウンド大当り図柄は、第2大当り図柄7ラウンド確変大当り図柄ともいうと称される。また5の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、第3大当り図柄2ラウンド確変大当り図柄ともいうと称される。第3大当り図柄となることに対応した大当り種別を第3大当りまたは2Rラウンド確変という。なお、15ラウンド大当り図柄7、7ラウンド大当り図柄3、2ラウンド大当り図柄15は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号例えばコなどにしてもよい。確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間普図変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が普図当りとなる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が普図当りとなったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。即ち、確変状態と時短状態とでは、確変状態では確率変動制御確変制御が行われる以外の制御は同様である。従って、遊技者が制御の態様をからいずれの状態であるかを判別することは困難となる。パチンコ遊技機1は、画像表示装置5などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。即ち、バトルモード、チャンスモード、激アツモード、通常モードを備えている。通常モードは、画像表示装置5の左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を行う演出モードである。バトルモードは、画像表示装置5にて複数のキャラクタが戦うバトルを行う演出バトル演出を実行する演出モードである。例えば、可変表示結果が大当りとなって所定の味方キャラクタが、複数用意される敵キャラクタのいずれかと戦うバトル演出が実行される。チャンスモードや激アツモードでは、画像表示装置5にて味方キャラクタによる演出を実行され、バトルモードへの移行を示唆する演出などが実行される。これらのモードは、大当り遊技状態が終了したときなどに、現在の演出モードや大当り種別に応じて切り替わる。図3は、演出モードの移行を説明するための図である。図3に示すように、全ての演出モードにおいて、第1大当り図柄または第2大当り図柄が停止表示されると、大当り遊技状態に移行し、その後バトルモードになる。即ち、バトルモード中は確変状態である。通常モードにおいて、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されると2ラウンド大当り遊技状態を経てチャンスモードに移行する。チャンスモード中は、時短状態第4大当り後もしくは確変状態第3大当り後である。チャンスモード中は、時短状態であるか確変状態であるかを遊技者が認識することはできない。チャンスモードにおいて、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されるとチャンスモードが継続する。チャンスモードにおいて、特図ゲームが30回実行されると、時短状態であった場合は、時短状態を終了するとともに通常モードへ移行する。一方、確変状態であった場合は、激アツモードに移行する。チャンスモードから激アツモードに移行したことにより、遊技者は確変状態となっていることを認識できる。激アツモードにおいて、第4大当り図柄が停止表示されると、チャンスモードに移行する。激アツモードにおいて、第3大当り図柄が停止表示されると、激アツモードが継続する。バトルモードにおいて、第4大当り図柄が停止表示されると、チャンスモードに移行する。バトルモードにおいて、第3大当り図柄が停止表示されると、80の割合でチャンスモードに移行し、20の割合でバトルモードが継続する。このように、バトルモードからチャンスモードに移行した場合であっても、確変状態である場合があるので、遊技者の期待感を向上させることができる。なお、各演出モードは、図11に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられたモードフラグにより管理される。即ち、通常モードのときはモードフラグの値が0となり、バトルモードのときはモードフラグの値が1となり、チャンスモードのときはモードフラグの値が2となり、激アツモードのときはモードフラグの値が3となる。通常モードにおける画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば左→右→中といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示導出表示する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。飾り図柄の可変表示が開始されてから左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ態様リーチパターンともいうとなることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄リーチ変動図柄ともいうについては変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部例えば左及び右の飾り図柄表示エリア5L、5Rなどでは予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄例えば7の英数字を示す飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア例えば中の飾り図柄表示エリア5Cなどでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ態様となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像人物等を模した演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示あるいは単にリーチ演出という。リーチ演出を伴わないリーチをノーマルリーチといい、リーチ演出を伴うリーチ態様をスーパーリーチという。この実施の形態では、リーチ態様としてリーチAノーマルリーチ、リーチBスーパーリーチ1、リーチCスーパーリーチ2、リーチDスーパーリーチ3の4種類用意されている。それぞれのリーチ態様では大当りとなる可能性信頼度ともいうが異なる。また、この実施の形態では、合計保留記憶数に応じて各リーチ態様の信頼度が変化する。なお、キャラクタ画像の表示が行われた後、可変表示結果が導出表示されるときに、導出表示結果が大当りであるかハズレであるかによって導出表示時などにキャラクタの表情大当り時:喜ぶ、ハズレ時:悲しむが変化することがあるが、この実施の形態では、リーチ態様時に同一のリーチ演出を行うものを同一のリーチ態様として扱う。特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果がハズレとなる場合における非リーチリーチ無しハズレともいうの可変表示態様と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果がハズレとなる場合におけるリーチリーチハズレともいうの可変表示態様と称される。バトルモードにおける画像表示装置5の表示領域では、上述した通常モードのような左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動は実行されない。バトルモードでは、飾り図柄の変動は画像表示装置5の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて実行される。例えば、表示領域の隅に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて、通常モードよりも小さいサイズの飾り図柄の変動が実行されるようにすればよい。また、バトルモードでは、画像表示装置5の表示領域に、味方キャラクタと複数の敵キャラクタを表示させ、大当りとなるときに味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を実行する。この実施の形態では、大当り種別などに応じて、バトル演出における敵キャラクタが複数種類から選択されるようになっている。このようにすることで、バトル演出の敵キャラクタがいずれであるかに応じて大当り種別を示唆することができる。そして、バトルモード中に、第1大当り図柄が停止表示されるときは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出を実行し、その後大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態が終了するとバトルモードが継続する。バトルモード中に、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されるときは、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出を実行する。第4大当り図柄が停止表示された場合は、その後チャンスモードに移行する。第3大当り図柄が停止表示された場合は、80の割合でチャンスモードに移行し、20の割合でバトルモードが継続する。バトルモード中に、ハズレ図柄が停止表示されると、バトル演出は実行されず、バトルモードが継続する。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなった場合、その大当り種別は、第1大当り、第2大当り、第3大当り、第4大当りのいずれかとなる。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなった場合、その大当り種別は、第1大当り、第3大当り、第4大当りのいずれかとなる。即ち、第1大当り、第3大当り、第4大当りは、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bのおいて共通の大当り種別であり、第2大当りは第1特別図柄表示装置4Aに固有の大当り種別である。この実施の形態では、バトルモードにおいて、共通の大当り種別共通大当りとなった場合には、上述のようなバトル演出バトルモード共通演出が実行される。また、バトルモードにおいて、第1特別図柄表示装置4Aに固有の大当り種別固有大当りとなった場合には、バトル演出とは異なるバトルモード固有演出が実行されるようになっている。また、バトルモードにおける特別図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、可変表示結果が大当りとなる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、バトルモードにおいてバトル演出を開始する前の予告演出であるバトル前予告演出と、バトル演出を開始した後の予告演出であるバトル後予告演出とが実行可能である。バトル前予告演出では、画像表示装置5の表示領域にてバトル演出を実行する以前に、キャラクタ同士が戦うモーションをしたり、それと同時に流れ星の画像を表示するなどの演出表示が行われる。バトル前予告演出は可変表示結果がハズレとなる場合にも実行されることがある。バトルモードでは、大当りとなる場合に、キャラクタ同士が戦う演出バトル演出が実行されるが、このようなバトル演出が実行されると思わせるバトル前予告演出を実行可能とすることで、バトルモードにおける演出がより多彩になる。バトル前予告演出は演出態様の異なる予告A、予告B、予告Cの3種類の予告パターンが用意されており、それぞれの予告パターンでは大当りとなる可能性信頼度ともいうが異なり、またいずれの大当り種別となるかの割合が異なる。バトル後予告演出では、画像表示装置5の表示領域にてバトル演出を開始した後に、桜吹雪が舞う画像を表示して、その後に味方キャラクタまたは敵キャラクタの体の一部を表示していずれのキャラクタが勝利したかを示唆するなどの演出表示が行われる。バトル後予告演出は演出態様の異なる予告D1、予告D2、予告E1、予告E2の4種類の予告パターンが用意されており、それぞれの予告パターンではいずれの大当り種別となるかの割合が異なる。ここで用意される予告D1と予告D2とでは、途中まで同一の予告演出が実行される。また、予告E1と予告E2とでは、途中まで同一の予告演出が実行される。例えば、予告D1と予告D2では、桜吹雪が舞う画像までは同一で、その後に体の一部が表示されるキャラクタを異ならせる。このようにすることで、予告D1と予告D2のいずれになるか、予告E1と予告E2のいずれになるかが予告演出の最後まで判別できないので、遊技者の期待感を高めることができる。なお、予告演出バトル後予告演出、バトル後予告演出が発生するタイミングの基準の発生時間を設けて、基準の発生時間に対して遅延させたり、早めたりした複数の予告パターンを用意するようにしてもよい。このような予告パターンを用意することで、予告演出の発生タイミングが不規則となり、意外性のある演出が可能となる。チャンスモードにおける画像表示装置5の表示領域では、通常モードのような左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動や、通常モード低確率状態で実行されるようなリーチ演出は実行されない。バトルモードでも、飾り図柄の変動は画像表示装置5の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて実行される。また、チャンスモードでは、画像表示装置5の表示領域に、味方キャラクタを表示させ、敵キャラクタを探す演出などが実行される。例えば、チャンスモード中に、第1大当り図柄または第2大当り図柄が停止表示されると、味方キャラクタが敵キャラクタを発見する演出を実行し、その後大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態が終了するとバトルモードに移行する。チャンスモード中に、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されると、味方キャラクタが敵キャラクタの発見に失敗する演出等が実行され、チャンスモードが継続する。激アツモードでは、チャンスモードと同様の演出が実行され、チャンスモードと区別可能とするためチャンスモードとは背景などを異ならせる。なお、バトルモード、チャンスモード、激アツモード中に、飾り図柄の変動を飾り図柄表示エリア5Mにて実行していたが、飾り図柄の変動を実行しないようにしてもよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄である7の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、及び7ラウンド大当り図柄となる特別図柄である3の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が1~8の飾り図柄のいずれか1つが、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄7となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が大当りとなる場合における第1大当りの可変表示態様と称される。こうして第1大当りの可変表示態様により可変表示結果が大当りとなった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄3となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が大当りとなる場合における第2大当りの可変表示態様と称される。こうして第2大当りの可変表示態様により可変表示結果が大当りとなった後には、7ラウンド大当り状態に制御され、その7ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる15の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の2ラウンド大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、2ラウンド大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における左、右の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて可変表示される図柄番号が1~8の飾り図柄のいずれか1つが、左、右の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示され、左、右に停止表示された飾り図柄の図柄番号に1を加えた図柄番号の飾り図柄例えば、左、右が1の場合は2。8の場合は1が、中の各飾り図柄表示エリア5Cにて有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい例えば121など。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄5となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が大当りとなる場合における第3大当りの可変表示態様と称される。こうして第3大当りの可変表示態様により可変表示結果が大当りとなった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄1に対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が大当りとなる場合における第4大当りの可変表示態様と称される。こうして第4大当りの可変表示態様により可変表示結果が大当りとなった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御されることになる。パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED例えばセグメントLEDなどの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110などが搭載されている。演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B及びカウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B及びカウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランドGND接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図4Aは、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEコマンドの分類を示し、2バイト目はEXTコマンドの種類を表す。MODEデータの先頭ビットビット7は必ず1とされ、EXTデータの先頭ビットは0とされる。なお、図4Aに示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。図4Aに示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4Bに示すように、可変表示結果がハズレ、大当りのいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が大当りとなる場合における飾り図柄の可変表示態様が第1大当り、第2大当り、第3大当り、第4大当りのいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果がハズレとなる旨の判定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が大当りとなる場合における飾り図柄の可変表示態様が第1大当りとなる旨の判定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が大当りとなる場合における飾り図柄の可変表示態様が第2大当りとなる旨の判定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が大当りとなる場合における飾り図柄の可変表示態様が第3大当りとなる旨の判定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が第4大当りとなる旨の判定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。コマンド8F00Hは、画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。A0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドファンファーレコマンドともいうである。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。コマンドA1XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数例えば1~15に対応して、異なるEXTデータが設定される。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。コマンドA4XXHは、7ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する7ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA5XXHは、7ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像の表示を指定する7ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。7ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば7ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数例えば1~7に対応して、異なるEXTデータが設定される。コマンドA6XXHは、2ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA7XXHは、2ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像の表示を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。2ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数例えば1または2に対応して、異なるEXTデータが設定される。コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図11に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数例えば1~8、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数例えば1~8に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。コマンドD0XXHは、演出モードが移行することを通知するための演出モード移行通知コマンドである。演出モード移行通知コマンドは、例えば、大当り遊技状態が終了した後に、通常モードからバトルモードに移行する場合や、バトルモードからチャンスモードに移行する場合などに主基板11から演出制御基板12に対して送信される。なお、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける変動が実行される毎に、変動パターン指定コマンドとともに送信するようにしてもよい。こうすることで、正常に演出モード移行通知コマンドを送信できなかった場合でも、次回の変動にて演出モードを正常に復旧することができる。主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROMReadOnlyMemory101と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAMRandomAccessMemory102と、プログラムに従って制御動作を行うCPUCentralProcessingUnit103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/OInputOutputport105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、リーチ判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1、MR2、MR3、MR4の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1、MR2、MR3、MR3、MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2、MR3、MR3、MR4を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば1~65535の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を大当りとする場合に、飾り図柄の可変表示態様を第1大当り~第4大当りといった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば1~100の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値MR3は、可変表示結果をハズレとする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば1~100の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば1~100の範囲の値をとる。図6は、予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、変動パターンとして、通常ハズレ、リーチAノーマルリーチハズレ、リーチA大当り、リーチBスーパーリーチ1ハズレ、リーチBスーパーリーチ1大当り、リーチCスーパーリーチ2ハズレ、リーチCスーパーリーチ2大当り、リーチDスーパーリーチ3ハズレ、リーチDスーパーリーチ3大当り、バトルモードハズレ、バトルモード大当り、チャンスモードハズレ、チャンスモード大当り、激アツモード大当り、激アツモードハズレの変動パターンが用意されている。この実施の形態では、バトルモード、チャンスモード、激アツモードにおける変動パターンとして、15ラウンド大当り第1大当りまたは2ラウンド大当り第3大当り、第4大当りの時に使用される変動パターンと、7ラウンド大当り第2大当りの時に使用される変動パターンと、が用意される。また、バトルモードにおけるハズレの変動パターンとして、15ラウンド大当りまたは2ラウンド大当りとなることを煽るハズレの変動パターンと、7ラウンド大当りとなることを煽るハズレの変動パターンと、が用意されている。なお、変動パターンの種類はこれらに限定されず、より多くの変動パターンを用意してもよい。図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定用データや決定用データを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。ROM101が記憶する判定用データには、例えば図7Aに示す第1特図表示結果判定用データ130Aと、図7Bに示す第2特図表示結果判定用データ130Bとが含まれている。第1特図表示結果判定用データ130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照される判定用データである。第1特図表示結果判定用データ130は、図11に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける割り当てる設定データ決定用データなどから構成されている。第2特図表示結果判定用データ130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照される判定用データである。第2特図表示結果判定用データ130Bは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。ROM101が記憶する判定用データには、図8に示す大当り種別判定用データ131が含まれている。大当り種別判定用データ131は、可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、飾り図柄の可変表示態様を第1大当り、第2大当り、第3大当り、第4大当りといった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照される判定用データである。大当り種別判定用データ131は、図11に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値変動特図指定バッファ値が1であるか2であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2を、第1大当り、第2大当り、第3大当り、第4大当りの大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定用データ131は、図11に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値大当り種別バッファ値を、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて決定された大当り種別に対応した00~03のいずれかに設定するための設定用データを含んでいてもよい。ここで、図8に示す大当り種別判定用データ131の設定では、変動特図指定バッファ値が1であるか2であるかに応じて、各大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値MR2の割当てが異なっている。変動特図指定バッファ値が1である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち1~30の範囲の値30が第1大当りの大当り種別に割り当てられ、31~60の範囲の値30が第2大当りの大当り種別に割り当てられ、61~80の範囲の値20が第3大当りの大当り種別に割り当てられている。一方、変動特図指定バッファ値が2である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち1~70の範囲の値70が第1大当りの大当り種別に割り当てられ、71~80の範囲の値10が第3大当りの大当り種別に割り当てられている。そして、変動特図指定バッファ値が1である場合及び2である場合に、大当り種別判定用の乱数値MR2のうち81~100の範囲の値20が第4大当りの大当り種別に割り当てられている。即ち、変動特図指定バッファ値が1であっても2であっても第4大当りの大当り種別に決定される割合は同じである。なお、変動特図指定バッファ値が2である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2が第2大当りの大当り種別に割り当てられていない。このような設定により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合よりも、第1大当りとなる割合が高くなっており、第3大当りとなる割合は低くなっている。即ち、この実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームの方が、第1特図を用いた特図ゲームよりも、遊技な大当り種別になりやすくなっている。なお、第1大当り、第3大当り、第4大当りのように、いずれの特別図柄表示装置においても出現する大当り種別を共通大当りともいい、第2大当りのように、第1特別図柄表示装置4Aにおいてのみ出現する大当り種別を固有大当りともいう。ROM101が記憶する判定用データには、図9に示すリーチ判定用データ132が含まれている。リーチ判定用データ132は、可変表示結果をハズレとする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを、リーチ判定用の乱数値MR3に基づいて判定するために参照される判定用データである。リーチ選択用データ132は、リーチ判定用の乱数値MR3を、リーチ態様としない旨の判定結果や、リーチ態様とする旨の判定結果のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。ここで、例えばリーチ判定用データ132の設定では、合計保留記憶数が1以下である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち1~10の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で11~100の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が2~3である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち1~7の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で8~100の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。合計保留記憶数が4~5である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち1~5の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で6~100の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が6以上である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち1~2の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で3~100の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数例えば2以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とする旨の判定がなされる割合が低くなる。ROM101が記憶する選択用データには、図10に示すバトルモード変動パターン選択用データ133、134が含まれている。図10Aに示すバトルモード変動パターン選択用データ大当り時133は、バトルモードにおいて第2大当り以外の共通大当りとなるときに、バトル演出を実行することに対応した変動パターンを、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bのいずれの特図ゲームに対応した変動であるかや、変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて、いずれかに決定するために参照される選択用データである。図10Aに示すように、バトル演出を実行することに対応した変動パターンとして、共通大当りA、共通大当りB、共通大当りCの3種類が用意されている。各変動パターンでは、バトル演出の演出態様が異なっていればよい。例えば、共通大当りAでは、味方キャラクタと、敵キャラクタAと、が対決するバトル演出が実行され、共通大当りBでは、味方キャラクタと、敵キャラクタBと、が対決するバトル演出が実行され、共通大当りCでは、味方キャラクタと、敵キャラクタCと、が対決するバトル演出が実行される。バトル演出においては、大当り種別が第1大当りである場合は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行され、大当り種別が第3大当りや第4大当りである場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。なお、この実施の形態では、変動パターンに応じて敵キャラクタを異ならせているが、変動パターンに応じて演出態様が異なっていればよく、例えば、変動パターンに応じて、味方キャラクタ、または/及び、敵キャラクタの武器や攻撃方法が異なるようにしてもよい。図8に示したように、第1特別図柄表示装置4Aの可変表示結果が大当りとなったときには、30の割合で第1大当りとなり、20の割合で第3大当りとなり、20の割合で第4大当りとなる。また、第2特別図柄表示装置4Bの可変表示結果が大当りとなったときには、70の割合で第1大当りとなり、10の割合で第3大当りとなり、20の割合で第4大当りとなる。そして、図10Aに示すバトルモード変動パターン選択用データ大当り時133では、第1特別図柄表示装置4Aの可変表示結果が大当りとなったときには、30の割合で共通大当りAが選択され、40の割合で共通大当りBが選択され、30の割合で共通大当りCが選択される。また、第1特別図柄表示装置4Aの可変表示結果が大当りとなったときには、50の割合で共通大当りAが選択され、30の割合で共通大当りBが選択され、20の割合で共通大当りCが選択される。これらを照らし合わせると、共通大当りAのバトル演出が実行された場合には、最も遊技者に有利な大当り種別である第1大当りとなる割合が最も高くなる。このような設定により、バトル演出の演出態様によって大当り種別を示唆することができるとともに、有利度合いの異なる複数種類の大当りに対応して、好適な演出を実行できる。なお、バトルモードにおいて第2大当りとなるときには、バトル演出とは異なるバトルモード固有演出を実行することに対応した変動パターンが選択される。バトルモード固有演出は、バトル演出とは異なる内容の演出が実行されればよい。なお、第2大当りとなった後は、7ラウンド大当り状態に制御され、その後、確変状態となる。即ち、バトルモードにおいてバトルモード固有演出が実行された場合には、その後バトルモードが継続するので、バトルモード固有演出はバトルモード確変状態が継続することを示唆する演出となる。また、バトルモード固有演出において、その後バトルモード確変状態が継続することを報知するようにしてもよい。この実施の形態では、バトルモードにおいて、第1特別図柄表示装置4Aの特図ゲームが実行されるときと、第2特別図柄表示装置4Bの特図ゲームが実行されるときと、のいずれでも可変表示結果となりうる共通大当り第1大当り、第3大当り、第4大当りとなる場合には、いずれの特別図柄表示装置のおける可変表示であるかに関わらず、バトル演出バトルモード共通演出が実行される。また、バトルモードにおいて、第1特別図柄表示装置4Aの特図ゲームが実行されるとき可変表示結果となる第2大当りとなる場合には、バトル演出とは異なるバトルモード固有演出が実行される。このようにすることで、遊技者に違和感を与えることなく、有利度合いが異なる大当りに対して好適な演出を実行することができる。また、この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが優先して実行されるようになっている。バトルモードでは、遊技状態は確変状態であるので、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっている。即ち、バトルモードにおいては、主に第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行されることになる。第2特別図柄表示装置4Bの特図ゲームが実行されるときには、大当り種別が共通大当りとなるので、バトルモードにおいては主にバトル演出が実行されるとともに、頻度は低いものの、第1特別図柄表示装置4Aの特図ゲームが実行されて共通大当りとなった場合もバトル演出が実行されることになり、遊技者に違和感を与えることなく演出モードに対応した演出を実行することができる。また、例外的状況で第1特別図柄表示装置4Aのおける特図ゲームが実行され、固有大当り第2大当りになった場合には、バトル演出とは異なるバトルモード固有演出が実行される。これにより、バトルモードにおける演出の相違によって大当り種別を報知することができ、有利度合いが異なる大当りに対して好適な演出を実行することができる。また、バトルモードにおいて、可変表示結果が第2大当りとなった場合には、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に制御されるので、バトルモードが継続することになる。即ち、バトルモード固有演出により、バトルモード確変状態が継続することの報知を兼ねることができる。また、バトルモードにおいて、可変表示結果が第2大当り以外の共通大当りとなった場合には、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に制御される場合もあれば、時短状態に制御される場合もある。演出モードは、バトルモードが継続することもあれば、チャンスモードに移行する場合もある。即ち、バトル演出により、バトルモード確変状態が終了する可能性があることの報知を兼ねることができる。図10Bに示すバトルモード変動パターン選択用データハズレ時134は、バトルモードにおいて可変表示結果がハズレとなるときに、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bのいずれの特図ゲームに対応した変動であるかや、変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて、変動パターンを決定するために参照される選択用データである。図10Bに示すように、バトルモードにおいて可変表示結果がハズレとなるときの変動パターンとして、固有ハズレ、共通ハズレA、共通ハズレB、共通ハズレC、非リーチハズレの5種類が用意されている。固有ハズレは、バトルモードにおいてリーチとなり、バトルモード固有演出と同様の演出を実行することに対応した変動パターンである。なお、固有ハズレの変動パターンは、第2大当りとなる可能性がある第1特別図柄表示装置4Aの特図ゲームが実行されるときのみ選択可能になっている。共通ハズレAは、バトルモードにおいてリーチとなり、共通大当りAと同様のバトル演出を実行することに対応した変動パターンである。共通ハズレBは、バトルモードにおいてリーチとなり、共通大当りBと同様のバトル演出を実行することに対応した変動パターンである。共通ハズレCは、バトルモードにおいてリーチとなり、共通大当りCと同様のバトル演出を実行することに対応した変動パターンである。なお、共通ハズレA、共通ハズレB、共通ハズレCにおけるバトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決を開始する前の段階など、勝ち負けが決する前に終了する演出ガセのバトル演出であればよい。非リーチハズレは、バトルモードにおいてリーチとならずにハズレとなることに対応した変動パターンである。このように、可変表示結果がハズレとなる場合にも、バトル演出やバトルモード固有演出を実行することに対応した変動パターンを設けることで、バトル演出やバトルモード固有演出が大当りの確定報知となることを防止でき、過度の報知を防止できる。また、バトル演出やバトルモード固有演出が実行される頻度の向上させることができ、バトルモードにおいて好適な頻度で演出を実行できる。図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値例えば4に達するまで記憶する。第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値例えば4に達するまで記憶する。遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、モードフラグなどが設けられている。特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図21のステップS15や図22に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図21のステップS16や図30に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択実行すべきかを指示する。大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を大当りとする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。モードフラグは、現在の遊技モードが通常モード、バトルモード、チャンスモード、激アツモードのいずれであるかを示す。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2、MR3、MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新例えば1加算あるいは1減算される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新例えば1加算あるいは1減算される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新例えば1加算あるいは1減算される。ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値1を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、始動データバッファなどが設けられている。送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数例えば12のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値変動特図指定バッファ値が1に設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が2に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が0に設定される。大当り種別バッファには、可変表示結果が大当りとなる場合における飾り図柄の可変表示態様を、第1大当り、第2大当り、第3大当り、第4大当りといった複数種類の大当り種別のいずれに決定するかの決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図8に示すような大当り種別判定用データ131での設定に基づき、大当り種別が第1大当りの場合には大当り種別バッファの値大当り種別バッファ値が00に設定され、大当り種別が第2大当りの場合には大当り種別バッファ値が01に設定され、大当り種別が第3大当りの場合には大当り種別バッファ値が02に設定され、大当り種別が第3大当りの場合には大当り種別バッファ値が02に設定される。変動開始合計保留記憶数バッファには、第1特図または第2特図における特図ゲームの変動開始時に読み出された合計保留記憶数が一時的に格納される。図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125と、RTCMリアルタイムクロックモジュール126とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図12は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、第1~第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1-1~SR1-3、リーチ図柄決定用の乱数値SR2、バトル前予告判定用の乱数値SR3、バトル後予告判定用の乱数値SR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路124は、これらの乱数値SR1-1~SR1-3、SR2、SR3、SR4の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU120は、例えば図20に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1-1~SR1-3、SR2、SR3、SR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、乱数値SR1-1~SR1-3、SR2、SR3、SR4の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。第1~第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1-1~SR1-3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置5の表示領域における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示される飾り図柄最終停止図柄を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1-1は1~80の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1-2は1~70の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1-3は1~96の範囲の値をとる。リーチ図柄決定用の乱数値SR2は、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合に、左、右の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、1~100の範囲の値をとる。バトル前予告判定用の乱数値SR3は、バトルモードにおいてバトル演出実行前に予告演出を実行するか否か、及び実行する場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、1~100の範囲の値をとる。バトル後予告判定用の乱数値SR4は、バトルモードにおいてバトル演出実行後に予告演出を実行するか否か、及び実行する場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、1~100の範囲の値をとる。図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種の選択用データなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や選択、設定を行うために用意された複数の判定用データや選択用データ、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。ROM121が記憶する決定テーブルには、所定の非リーチ組合せのいずれかとなる確定飾り図柄を決定するための決定用データとして、例えば図13A~Cに示す最終停止図柄決定用データ160A~160Cが含まれている。図13Aに示す最終停止図柄決定用データ160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、左の飾り図柄表示エリア5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1-1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1-1に基づいて決定するために参照される決定用データである。最終停止図柄決定用データ160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1-1を、左最終停止図柄FZ1-1となる飾り図柄の図柄番号1~8に割り当てる決定用データなどから構成されている。図13Bに示す最終停止図柄決定用データ160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、右の飾り図柄表示エリア5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1-2を、左最終停止図柄FZ1-1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1-2に基づいて決定するために参照される決定用データである。最終停止図柄決定用データ160Bは、左最終停止図柄FZ1-1として決定された飾り図柄の図柄番号1~8に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1-2を、右最終停止図柄FZ1-2となる飾り図柄の図柄番号1~8に割り当てる決定用データなどから構成されている。図13Cに示す最終停止図柄決定用データ160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、中の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1-3を、左最終停止図柄FZ1-1や右最終停止図柄FZ1-2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1-3などに基づいて決定するために参照される決定用データである。ここで、ROM121が記憶する判定用データには、図14に示すような左右出目判定用データ161が含まれており、左最終停止図柄FZ1-1と右最終停止図柄FZ1-2との組合せから、左右出目タイプDC1-1がLR0、LR11~LR18、LR31~LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定用データ160Cは、左右出目タイプDC1-1がLR0、LR11~LR18、LR31~LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1-3を、中最終停止図柄FZ1-3となる飾り図柄の図柄番号1~8に割り当てる決定用データなどから構成されている。図13Bに示す最終停止図柄決定用データ160Bでは、左最終停止図柄FZ1-1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1-2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1-2が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる。ROM121が記憶する決定用データには、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するための決定用データとして、例えば図15に示すリーチ図柄決定用データ162が含まれている。図15に示すリーチ図柄決定用データ162は、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、左の飾り図柄表示エリア5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄と、右の飾り図柄表示エリア5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄Fとを、リーチ図柄決定用の乱数値SR2に基づいて決定するために参照される決定用データである。リーチ図柄決定用データ162は、リーチ図柄決定用の乱数値SR2を、左最終停止図柄及び右最終停止図柄として同一になる飾り図柄左右最終停止図柄FZ2-1、FZ2-2の図柄番号1~8に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、図15に示すように、リーチ図柄決定用データ162は、合計保留記憶数に応じて複数パターン用意される。この実施の形態では、リーチハズレとなるときに合計保留記憶数と同じ図柄番号のリーチ図柄には、リーチ図柄判定用の乱数値SR3が他より少なく割り振られているか、割り振られていない。即ち、合計保留記憶数と同じ図柄番号のリーチ態様となった場合、大当りとなりやすいリーチ態様図柄番号124~68であるか、鉄板リーチ図柄番号37となるように設定データが構成されている。なお、リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄は、大当り組合せとなることを避けるため、左最終停止図柄や右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号と同一または1つ大きい図柄番号以外の飾り図柄が選択されるようにすればよい。また、ROM121が記憶する決定用データには、大当り組合せを決定するための決定用データが含まれる。図16に示す第3第4大当り組合せ決定用データ163は、大当り種別が第3大当りまたは第4大当りとなる場合の大当り組合せ第3大当り組合せ第4大当り組合せを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1-1に基づいて決定するために参照される決定用データである。第3第4大当り組合せ決定用データ163は、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1-1を、第3大当り組合せ第4大当り組合せに割り当てる決定用データなどから構成されている。この実施の形態では、図16に示すように、画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、121、232、343、454、565、676、787、818となる飾り図柄の組合せが第3大当り組合せまたは第4大当り組合せである。なお、第3大当り組合せと第4大当り組合とは共通の飾り図柄の組合せとしたが、それぞれ別の組合せを用意してもよい。また、第3大当り組合せと第4大当り組合せとは、図16に示すように、リーチハズレを構成する飾り図柄の組合せに限定されず、予め定められたチャンス目を第3大当り組合せや第4大当り組合せとしてもよい。そのようなチャンス目は、例えば、奇数または偶数の組合せ例えば135や246などや、連番の組合せ例えば123や456などなどであればよい。また、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに数字以外の特殊図柄例えばチャンスなどが記載された図柄が停止される組合せをチャンス目としてもよい。また、大当り種別が第1大当りとなる場合の大当り組合せ第1大当り組合せと、第2大当りとなる場合の大当り組合せ第2大当り組合せとを、決定するための決定用データも用意される。ROM121が記憶する選択用データには、図17に示す予告選択用データ170、171が含まれている。図17Aに示す、バトル前予告選択用データ170は、バトル前予告判定用の乱数値SR3に基づいてバトル前予告演出を実行するか否か、及び実行する場合の予告パターンの種別を複数種類予告A~予告Cのいずれかに決定するための選択用データである。バトル前予告選択用データ170は、可変表示結果が、大当りであるかハズレであるか、及び大当り種別がいずれであるかによって、乱数値SR3の割り当てが異なる。また、可変表示結果がハズレである場合は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれの可変表示結果であるかによっても乱数値SR3の割り当てが異なる。例えば、第1特別図柄表示装置4Aの可変表示結果がハズレである場合、予告なしに乱数値のうち1~90の範囲の値90が割り振られ、予告Aの予告パターンに91~97の範囲の値7が割り振られ、予告Bの予告パターンに98~100の範囲の値3が割り振られる。第2特別図柄表示装置4Bの可変表示結果がハズレである場合、予告なしに乱数値のうち1~80の範囲の値80が割り振られ、予告Aの予告パターンに81~97の範囲の値17が割り振られ、予告Bの予告パターンに98~100の範囲の値3が割り振られる。即ち、可変表示結果がハズレである場合には、バトル前予告演出が実行される割合が少ない10または20実行される。また、第2特別図柄表示装置4Bに対応した可変表示のときに20実行、第1特別図柄表示装置4Aの可変表示のとき10実行よりもバトル前予告演出が実行されやすくなっている。可変表示結果が第1大当りである場合、予告なしに乱数値のうち1~20の範囲の値20が割り振られ、予告Aの予告パターンに21~50の範囲の値30が割り振られ、予告Bの予告パターンに51~96の範囲の値46が割り振られ、予告Cの予告パターンに97~100の範囲の値4が割り振られる。可変表示結果が第3大当りまたは第4大当りである場合、予告なしに乱数値のうち1~20の範囲の値20が割り振られ、予告Aの予告パターンに21~80の範囲の値60が割り振られ、予告Bの予告パターンに81~100の範囲の値20が割り振られる。このような設定により、可変表示結果が大当りとなる場合のバトル前予告演出の実行が多くなる80実行される。また、予告Cのバトル前予告演出が実行された場合は、第1大当りとなることが確定する。そして、予告Aのバトル前予告演出が実行された場合よりも、予告Bのバトル前予告演出が実行された場合の方が、第1大当りとなる割合が、第3大当りまたは第4大当りとなる割合より高く設定されている。このように、バトル前予告演出の実行の有無や、種別によって大当りとなる信頼度や、いずれの大当り種別となるかの割合バトルモードが継続する割合が異なるため、バトル前予告演出によって遊技者の期待感を高めることができる。図17Bに示す、バトル後予告選択用データ170は、バトル後予告判定用の乱数値SR4に基づいてバトル後予告演出を実行するか否か、及び実行する場合の予告パターンの種別を複数種類予告D1、予告D2、予告E1、予告E2のいずれかに決定するための選択用データである。バトル後予告選択用データ171は、可変表示結果大当り種別が、第1大当りであるか、第3大当りまたは第4大当りであるかによって、乱数値SR4の割り当てが異なる。大当り種別が第1大当りである場合、予告なしに乱数値のうち1~20の範囲の値20が割り振られ、予告D1の予告パターンに21~38の範囲の値18が割り振られ、予告D1の予告パターンに39、40の範囲の値2が割り振られ、予告E1の予告パターンに41~100の範囲の値60が割り振られる。可変表示結果が第3大当りまたは第4大当りである場合、予告なしに乱数値のうち1~20の範囲の値20が割り振られ、予告D1の予告パターンに21、22の範囲の値2が割り振られ、予告D2の予告パターンに21~80の範囲の値58が割り振られ、予告E2の予告パターンに81~100の範囲の値20が割り振られる。このような設定により、予告D予告D1、予告D2のバトル後予告演出が実行された場合よりも、予告E予告E1、予告E2のバトル後予告演出が実行された場合の方が、第1大当りとなる割合が、第3大当りまたは第4大当りとなる割合より高く設定されている。このように、バトル後予告演出の種別によって、いずれの大当り種別となるかの割合バトルモードが継続する割合が異なるため、バトル後予告演出によって遊技者の期待感を高めることができる。ROM121が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図18に示すような構成を有する演出制御パターンテーブル180が用いられる。この演出制御パターンテーブル180には、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令を示すデータや、スピーカ8L、8R等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。演出制御パターンテーブル180に格納される複数種類の演出制御パターンはそれぞれ、例えば図19に示すように、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値1~nnは任意の自然数、表示制御データ1~n、音声制御データ1~n、ランプ制御データ1~nといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令や、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容、遊技効果ランプ9による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図20に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図20に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDPVideoDisplayProcessor、CGROMCharacterGeneratorROM、VRAMVideoRAM、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン30から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。演出制御基板12に搭載されたRTCM126は、現在の年、月、日、曜日、時、分、秒を示すために計時を行なう装置である。演出制御用CPU120は、初回電源投入時遊技機1の稼働開始日時にRTCM126から日時情報を取得し、当該取得した日時情報を例えば演出制御タイマ設定部192などに稼働開始日時に記憶する。その後、RTCM126から取得した日時情報と当該記憶した稼働開始日時とを比較することで、演出制御基板12において稼働開始日時からの時間を算出することができる。音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作作用を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCカウンタ/タイマ回路のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間例えば、2ミリ秒ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ創出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図21のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図21に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各スイッチ21、22A、22B、23などから入力される検出信号の状態を判定するステップS11。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とするステップS12。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力するステップS13。情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1、MR2、MR3、MR4などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行するステップS14。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行するステップS15。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行されるステップS16。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作例えばセグメントLEDの点灯、消灯などを制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させるステップS17。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。図22は、特別図柄プロセス処理として、図21に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行するステップS100。図23は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、図2に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定するステップS201。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であればステップS201;Yes、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数に対応した第1保留記憶数が、所定の上限値例えば4となっているか否かを判定するステップS202。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの値第1保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合にはステップS202;No、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算するステップS203。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出するステップS204。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶されるステップS205。続いて、例えばROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス先頭アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行うステップS206。こうして設定された第1始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図21に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS206の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの値合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算するステップS207。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行うステップS209。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図21に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合やステップS201;No、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合ステップS202;Yes、あるいは、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定するステップS210。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であればステップS210;No、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合にはステップS210;Yes、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数に対応した第2保留記憶数が、所定の上限値例えば4となっているか否かを判定するステップS211。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの値第2保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。ステップS211にて第2保留記憶数が上限値に達していればステップS211;Yes、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合にはステップS211;No、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算するステップS212。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出するステップS213。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶されるステップS214。続いて、例えばROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行うステップS215。こうして設定された第2始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図21に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS215の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算するステップS216。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行うステップS218。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図21に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図22に示すステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が0のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を大当りとするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄大当り図柄及びハズレ図柄のいずれかが設定される。ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が1のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を大当りとするか否かの判定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かの判定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が2のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を3に更新する。ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が3のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を4に更新する。また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を0に更新する。ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が4のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が大当りとなったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が15ラウンド大当り状態に対応した15に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を29秒に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が2ラウンド大当り状態に対応した2に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を0.5秒に設定する。ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が5のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が6のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が7のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。図24は、図22のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が0であるか否かを判定するステップS231。なお、ステップS231にて読み出した合計保留記憶数カウント値は、後の判定で用いるため、遊技制御バッファ設定部155の変動開始合計保留記憶数バッファに格納しておく。合計保留記憶数が0以外であればステップS231;No、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するステップS233。そして、第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶されているか否かを判定するステップS234。この実施の形態では、第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶されているか否かを判定し、第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶されている場合には、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データを消化する。そして、第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶されていない場合には、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データを消化する。即ち、第1特図保留記憶部151Aの保留データよりも、第2特図保留記憶部151Bの保留データが優先して消化され、第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが優先して実行されることになる。ステップS234にて第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶されていないと判定された場合にはステップS234;No、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号1と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出すステップS235。このときには、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第1保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号1より下位のエントリ例えば保留番号2~4に対応するエントリに記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせるステップS236。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値変動特図指定バッファ値を1に設定するステップS237。ステップS237の処理を実行した後には、可変表示結果をハズレ、大当りのいずれとするかを判定するための判定用テーブルとして、図7Aに示す第1特図表示結果判定用データ130Aを選択してセットするステップS238。例えば、ステップS238の処理では、RAM102の所定領域に設けられた判定用データポインタなどに、ROM101における第1特図表示結果判定用データ130Aの記憶アドレス先頭アドレスをセットすればよい。CPU103は、こうしてセットされた第1特図表示結果判定用データ130Aを参照することにより、ステップS235にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定するステップS239。ステップS234にて第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶されている場合にはステップS234;Yes、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号1と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出すステップS240。このときには、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第2保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号1より下位のエントリ例えば保留番号2~4に対応するエントリに記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせるステップS241。そして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を2に設定するステップS242。ステップS242の処理を実行した後には、可変表示結果をハズレ、大当りのいずれとするかを判定するための判定用データとして、図7Bに示す第2特図表示結果判定用データ130Bを選択してセットするステップS243。例えば、ステップS243の処理では、ROM101における第2特図表示結果判定用データ130Bの記憶アドレスを、判定用データポインタなどにセットすればよい。CPU103は、こうしてセットされた第2特図表示結果判定用データ130Bを参照することにより、ステップS240にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定するステップS244。ステップS239またはステップS244にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合にはステップS239;Yes、または、ステップS244;Yes、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットするステップS245。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、図8に示す大当り種別判定用データ131を選択してセットするステップS246。そして、ステップS235またはステップS240にて読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、ステップS246にてセットした大当り種別判定用データ131を参照することにより、大当り種別を、第1大当り、第2大当り、第3大当り、第4大当りという複数種類のいずれかに決定するステップS247。こうしてステップS247にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、00~03のいずれかに設定するステップS248。ステップS248の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定するステップS249。このときには、大当り種別が第1大当りであれば、大入賞口開放回数最大値を15回開放遊技に対応した15に設定する。大当り種別が第2大当りであれば、大入賞口開放回数最大値を7回開放遊技に対応した7に設定する。大当り種別が第3大当りまたは第4大当りである場合には、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した2に設定する。ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合にはステップS239;No、ステップS244にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合ステップS244;No、あるいは、ステップS249の処理を実行した後には、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定するステップS250。一例として、ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合や、ステップS244にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には、可変表示結果をハズレとする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる-の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS239またはステップS244にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップS247における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる1、3、5、7の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を第1大当りとする決定結果に応じて、第1大当り図柄となる7の数字を示す特別図柄を、大当り種別を第2大当りとする決定結果に応じて、第2大当り図柄となる3の数字を示す特別図柄を、大当り種別を第3大当りとする決定結果に応じて、第3大当り図柄となる5の数字を示す特別図柄を、大当り種別を第4大当りとする決定結果に応じて、第4大当り図柄となる1の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。ステップS250にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である1に更新してからステップS251、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS231にて合計保留記憶数が0である場合にはステップS231;Yes、所定のデモ表示設定を行ってからステップS254、特別図柄通常処理を終了する。図25及び図26は、図22のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、モードフラグの値が通常モードを示す0であるか否かを判定するステップS260。モードフラグの値が0である場合ステップS260;Yes、大当りフラグがオンであるか否かを判定するステップS261。このとき、大当りフラグがオンであればステップS261;Yes、大当り用の変動パターンを選択するための大当り用変動パターン選択用データをセットするステップS262。大当り用変動パターン選択用データは、大当り用の変動パターンを、乱数値MR4に基づいて複数種類から選択するためのデータであればよい。ステップS261にて大当りフラグがオフである場合にはステップS261;No、図9に示すリーチ判定用データ132をセットするステップS265。このときには、遊技制御バッファ設定部155の変動開始合計保留記憶数バッファに格納される合計保留記憶数を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するステップS266。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ判定用の乱数値MR3を抽出するステップS267。そして、ステップS267にて抽出したリーチ判定用の乱数値MR3に基づき、ステップS265にてセットしたリーチ選択用データ132を参照することにより、リーチ態様の実行の有無を判定するステップS268。ステップS268においてリーチ態様を実行する旨の判定結果が得られた場合にはステップS269;Yes、リーチハズレ用の変動パターンを選択するためのリーチ用変動パターン選択用データをセットするステップS270。リーチ用変動パターン選択用データは、リーチハズレ用の変動パターンを、乱数値MR4に基づいて複数種類から選択するためのデータであればよい。これに対して、ステップS268においてリーチ態様を実行しない旨の判定結果が得られた場合にはステップS269;No、非リーチ用の変動パターンをセットするステップS271。ステップS262、S270、S271の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン判定用の乱数値MR4を抽出するステップS272。そして、ステップS272にて抽出した変動パターン判定用の乱数値MR4に基づき、ステップS262、S270のいずれかにてセットした変動パターン選択用データを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するステップS273。なお、この実施の形態では、非リーチ用の変動パターンは複数用意していないので、ステップS271にて非リーチ用の変動パターンをセットした場合はステップS272、S273の処理をスキップする。しかし、非リーチ用の変動パターンを複数用意してステップSS271の処理で当該変動パターンを選択するための選択用データをセットするようにしてもよい。ここで、ステップS272、S273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。一例として、ステップS273の処理では、判定用データポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された判定用データを参照して変動パターンの決定を行うようにすればよい。こうして変動パターンが決定された後には、合計保留記憶数が6以上であるか否かを判定するステップS274。そして、合計保留記憶数が6未満である場合ステップS274;No、決定された変動パターンにおける通常時の特図変動時間を設定するステップS275。合計保留記憶数が6以上である場合ステップS274;Yes、決定された変動パターンにおける通常時よりも短い時短時の特図変動時間を設定するステップS276。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行うステップS277。一例として、変動特図指定バッファ値が1であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が2であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。ステップS277の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行うステップS278。例えば、変動特図指定バッファ値が1である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス先頭アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が2である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS278での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図21に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。ステップS278での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である2に更新してからステップS279、変動パターン設定処理を終了する。一方、ステップS260にて、モードフラグの値が0でなかった場合ステップS260;No、モードフラグの値がバトルモードを示す1であるか否かを判定する図26のステップS280。モードフラグの値が1である場合ステップS280;Yes、大当りフラグがオンであるか否かを判定するステップS281。大当りフラグがオンであればステップS281;Yes、大当り種別バッファ値などに基づき大当り種別が第1大当り15R確変、第3大当り2R確変または第4大当り2R非確変であるか否かを判定するステップS282。大当り種別が15R確変または2R大当り2R確変、2R非確変であると判定された場合はステップS282;Yes、図10Aに示すバトルモード変動パターン選択用データ大当り時133をセットするステップS283。一方、大当りフラグがオフであればステップS281;No、図10Bに示すバトルモード変動パターン選択用データハズレ時134をセットするステップS284。ステップS283またはS284の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン判定用の乱数値MR4を抽出するステップS285。そして、ステップS285にて抽出した変動パターン判定用の乱数値MR4に基づき、ステップS283またはS284にてセットしたバトルモード変動パターン選択用データを参照することにより、バトルモード変動パターンを複数種類のいずれかに決定するステップS286。また、ステップS282にて大当り種別が15R確変または2R大当りでない大当り種別が第2大当りであるとと判定された場合はステップS282;No、バトルモード固有演出を実行することに対応した変動パターンを決定するステップS287。ステップS280にて、モードフラグの値が1でなかった場合ステップS280;No、モードフラグの値がチャンスモードを示す2であるか否かを判定するステップS289。モードフラグの値が2である場合ステップS289;Yes、大当りフラグがオンであるか否かを判定するステップS290。大当りフラグがオンであればステップS290;Yes、大当り種別が第2大当りであるか否かに応じて、チャンスモード大当り用の変動パターンを決定するステップS291。大当りフラグがオフであればステップS290;No、チャンスモードハズレ用の変動パターンを決定するステップS292。ステップS289にて、モードフラグの値が2でなかった場合ステップS289;No、モードフラグの値が3である場合である。このとき、大当りフラグがオンであるか否かを判定するステップS293。大当りフラグがオンであればステップS293;Yes、大当り種別が第2大当りであるか否かに応じて、激アツモード大当り用の変動パターンを決定するステップS294。大当りフラグがオフであればステップS293;No、チャンスモードハズレ用の変動パターンを決定するステップS295。ステップS286、S287、S291、S292、S294、S295の処理にて変動パターンを決定すると、その変動パターンに対応した変動時間を設定してステップS288、ステップS277の処理へ移行する。図27は、図22のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定するステップS301。このとき、大当りフラグがオンであればステップS301;Yes、大当り開始時演出待ち時間を設定するステップS302。例えば、ステップS302の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。ステップS302の処理に続いて、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行うステップS303。例えば、ステップS303の処理では、大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とするステップS304。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行うステップS305。例えば、ステップS305では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である4に更新してからステップS306、特別図柄停止処理を終了する。ステップS301にて大当りフラグがオフである場合にはステップS301;No、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である0に更新するステップS307。ステップS301、S307の処理のいずれかを実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行うステップS308。例えば、ステップS308の時短状態を終了させるか否かの判定では、特図変動回数カウンタの値特図変動回数カウント値を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の時短状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、時短状態終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、時短遊技状態終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS308の処理を終了すればよい。こうした時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。図28は、図22のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定するステップS311。一例として、図22に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を7に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければステップS311;No、そのまま大当り終了処理を終了する。これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合にはステップS311;Yes、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出すステップS312。続いて、ステップS312にて読み出した大当り種別バッファ値が第4大当りの大当り種別に対応した03であるか否かを判定するステップS313。このとき、大当り種別バッファ値が03であればステップS313;Yes、時短状態への制御を開始するための設定を行うステップS314。一例として、ステップS314の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値例えば30が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。ステップS313にて大当り種別バッファ値が03以外である場合にはステップS313;No、確変状態への制御を開始するための設定を行うステップS315。一例として、ステップS315の処理では、確変フラグがオン状態にセットされればよい。ステップS314、S315の処理のいずれかを実行した後には、モード切換設定を実行するステップS316。モードフラグ切換設定では、例えば、図29A及び図29Bに示すようなモードフラグ切換設定用データ200、201に従ってモードフラグを切り換える。現在のモードがいずれのモードであるか、大当り種別が第1から第4大当りのいずれであるかに応じて、モードフラグ切換設定用データ200に従ってモードフラグを切り換えるようにすればよい。また、現在のモードがチャンスモードであって、時短状態を終了するタイミング時短状態にて特図ゲームを30回実行には、確変フラグがオン状態であるか否かに応じて、モードフラグ切換設定用データ201に従ってモードフラグを切り換えるようにすればよい。モード切換設定を実行した後、大当り終了指定コマンドや演出モード移行通知コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行うステップS317。例えば、ステップS317の処理では、大当り終了指定コマンドを送信するために予め用意された大当り終了指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。また、ステップS316の処理でモードを切り換える場合は、対応する演出モード移行通知コマンドを送信するために予め用意された演出モード移行通知コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である0に更新してからステップS318、大当り終了処理を終了する。図30は、図21のステップS16にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、通過ゲート41に設けられたゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート41を遊技球が通過したか否かの判定を行うステップS131。遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となった場合にはステップS131;Yes、ゲート通過時処理を実行するステップS132。他方、ゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態である場合にはステップS131;No、ステップS132の処理をスキップする。ステップS132にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、RAM102の所定領域などに設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値例えば4となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU103が、乱数回路104やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS131にてゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS140~S144の各処理を実行する。ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が0のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を1に更新する。ステップS141の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が1のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、普図当りとするか普図ハズレとするかの判定などが行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて普図当りとする判定がなされる割合が高くなるように設定された判定用データを参照してもよい。これにより、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が普図当りとなりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて普図変動時間が短くなる普図変動パターンに決定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、普図当りの可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が2のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップS143の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を3に更新する。ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が3のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップS142の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を3に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が普図当りである場合に、例えば普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片に連結された普通電動役物用ソレノイドを駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする拡大開放制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が4に更新される。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて拡大開放制御を行う期間や回数が増加する普電作動パターンが設定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図表示結果が普図当りとなったことに基づき第2始動入賞口が拡大開放状態となる期間や回数が増加して、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。普図表示結果が普図ハズレである場合には、普図プロセスフラグの値が0に更新される。ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が4のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が普図当りとなったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS143の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイドを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイドを駆動して第2始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイドの駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を0に更新すればよい。次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動し、図31のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図31に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行してステップS401、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCカウンタ/タイマ回路のレジスタ設定等を行う。また、初回電源投入時には、演出制御用CPU120は、RTCM126から日時情報を取得して演出制御タイマ設定部192に記憶する。その後、乱数更新処理が実行されステップS402、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行うステップS403。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間例えば2ミリ秒が経過するごとにオン状態にセットされる。また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令DI命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部195に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目MODEと2バイト目EXTを順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであればステップS403;No、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合にはステップS403;Yes、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともにステップS404、コマンド解析処理を実行するステップS405。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行するステップS406。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。ステップS405のコマンド解析処理内では、例えば図32のフローチャートに示すような保留記憶増加表示処理が実行される。この保留記憶増加表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板11から送信された保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定するステップS151。このとき、保留記憶数通知コマンドの受信がなければステップS151;No、そのまま保留記憶増加表示処理を終了する。ステップS151にて保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合にはステップS151;Yes、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定するステップS152。ここで、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドについては、ステップS405のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。そして、ステップS152では、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグと第2始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。ステップS152にて始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合にはステップS152;Yes、例えば第1始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定するステップS153。このとき、第1始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされればステップS153;Yes、第1保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための第1保留表示増加更新設定が行われるステップS154。この第1保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第1保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。ステップS153にて第2始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合にはステップS153;No、第2保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための第2保留表示増加更新設定が行われるステップS155。この第2保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第2保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。ステップS152にて始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合にはステップS152;No、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われるステップS156。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて青色表示や赤色表示となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位の1つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。このように、ステップS154では第1保留表示増加更新設定が行われ、ステップS155では第2保留表示増加更新設定が行われることで、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できていれば、例えば図33Aに示すように、始動入賞記憶表示エリア5Hにて、第1始動条件の成立に基づく第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶数である第1保留記憶数と、第2始動条件の成立に基づく第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数である第2保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。他方、ステップS156では始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われることで、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないと判定されたことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更し、例えば図33Bに示すような灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第1保留記憶数や第2保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、ステップS154、S155の処理のいずれかが実行されることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、図33Bに示すような保留記憶表示が行われているときに、第1始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ステップS154にて第1保留表示増加更新設定が行われることにより、図33Cに示すように、第1始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。図34は、図31のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160~S165の処理のいずれかを選択して実行する。ステップS160の変動開始コマンド受信待ち処理は、演出プロセスフラグの値が0のときに実行される処理である。この変動開始コマンド受信待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5の表示領域に設けられた左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。また、変動開始コマンド未受信時に、画像表示装置5においてデモ画面を表示させる処理が含まれている。可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が1に更新される。ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が1のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示や変動開始時保留数表示エリア5Aへの数字の表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や予告パターン等を決定し、その決定結果に基づいて演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が2に更新される。ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が2のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値演出制御プロセスタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の演出制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を停止表示させる。このときには、演出プロセスフラグの値が3に更新される。ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が3のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が大当りである場合に、演出プロセスフラグの値が4に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果がハズレであることに対応して、演出プロセスフラグの値が0に更新される。ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が4のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が大当りとなったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が5に更新される。ステップS165のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が5のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理には、主基板11から伝送される演出モード移行通知コマンドに従って、モード移行演出が実行する処理を含んでいる。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が0に更新される。図35は、図34のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果がハズレであるか否かを判定するステップS501。このとき、可変表示結果がハズレであればステップS501;Yes、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を非リーチとする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定するステップS502。ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合にはステップS502;Yes、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するステップS503。一例として、ステップS503の処理では、まず、図13Aに示す最終停止図柄決定用データ160Aを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1-1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1-1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定用データ160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1-1となる飾り図柄を決定する。次に、図13Bに示す最終停止図柄決定用データ160Bを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1-2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1-2を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定用データ160Bを参照することにより、右最終停止図柄FZ1-2となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄FZ1-1と右最終停止図柄FZ1-2との組合せに基づき、図14に示すような左右出目判定用データ161を参照することにより、左右出目タイプDC1-1が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図13Cに示す最終停止図柄決定用データ160Cを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1-3を抽出する。そして、抽出した乱数値SR1-3と、左右出目タイプDC1-1とに基づき、最終停止図柄決定用データ160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1-3となる飾り図柄を決定する。こうして、ステップS503の処理では、最終停止図柄決定用データ160A~160Cや、左右出目判定用データ161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1-1~FZ1-3となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがない。ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合にはステップS502;No、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するためのリーチ図柄決定処理を実行するステップS504。図36は、ステップS504にて実行されるリーチ図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。このリーチ図柄決定処理では、まず、保留記憶数通知コマンドにより特定される合計保留記憶数をチェクして、図15に示すリーチ図柄決定用データ162A~162Hから合計保留記憶数に応じたリーチ図柄決定用データを選択してセットするステップS531。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ図柄決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出するステップS532。そして、ステップS532にて抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS531にてセットしたリーチ図柄決定用データを参照することにより、リーチ図柄を1~8のいずれかに決定するステップS593。その後、ステップS593にて決定したリーチ図柄とは異なる中図柄の最終停止図柄を決定してステップS594、リーチ図柄決定処理を終了する。ステップS501にて可変表示結果がハズレ以外である場合にはステップS501;No、可変表示結果が大当りであり大当り種別が第1大当りまたは第2大当りであるか否かを判定するステップS505。このとき、可変表示結果が大当りであり大当り種別が第1大当りまたは第2大当りである場合にはステップS505;Yes、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するステップS506。ここでは、図柄番号が1~8である飾り図柄のいずれかで構成される大当り組合せを決定するようにすればよい。大当り種別が第1大当りまたは第2大当りでない場合、即ち可変表示結果が大当りであり大当り種別が第3大当りまたは第4大当りである場合にはステップS505;No、図16に示す第3第4大当り図柄決定用データ163をセットするステップS507。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1-1を示す数値データを抽出するステップS508。そして、ステップS508にて抽出した乱数値SR1-1を示す数値データに基づき、ステップS507にてセットした第3第4大当り図柄決定用データ163を参照することにより、2ラウンド大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するステップS509。ステップS503、S504、S506、S509の処理のいずれかを実行した後には、演出制御パターン決定処理を実行するステップS510。図37は、ステップS510にて実行される演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御パターン決定処理では、まず、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンがバトルモードに対応した変動パターンであるか否かを判定するステップS521。バトルモードに対応した変動パターンである場合ステップS521;Yes、予告演出設定処理を実行するステップS522。図38は、ステップS522にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出設定処理では、まず、図17Aに示すバトル前予告選択用データ170から、可変表示結果、大当り種別及び第1始動口入賞指定コマンド受信フラグ、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをチェクして、対応する選択用データをセットするステップS591。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、バトル前予告判定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出するステップS592。そして、ステップS592にて抽出した乱数値SR3を示す数値データに基づき、ステップS591にてセットしたバトル前予告選択用データ170を参照することにより、予告なし、あるいは、予告A~予告Cの予告パターンのいずれかに決定するステップS593。続いて、可変表示結果がハズレであるか否かを判定するステップS594。可変表示結果がハズレでない場合ステップS594;No、図17Bに示すバトル後予告選択用データ171から、大当り種別に対応した選択用データをセットするステップS595。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、バトル後予告判定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出するステップS596。そして、ステップS596にて抽出した乱数値SR4を示す数値データに基づき、ステップS595にてセットしたバトル後予告選択用データ171を参照することにより、予告D1、予告D2、予告E1、予告E2の予告パターンのいずれかに決定するステップS597。なお、可変表示結果がハズレ場合ステップS593;Yes、ステップS594~S597の処理をスキップする。その後、予告演出設定処理を終了する。図37に示すステップS522にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、バトルモードに対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定するステップS523。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図38に示すステップS593、S597にて決定された予告パターンに対応して、図18に示す演出制御パターンテーブル180に格納された複数種類のバトルモードに対応した演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして決定する。また、バトルモード中にバトル勝利の演出制御パターンを選択する度に、バトル勝利回数をカウントするため、例えば、演出制御カウンタ設定部193に設けられるバトル勝利回数カウンタを1する。このようにカウントした勝利回数カウンタに対応したバトル勝利回数を、当該バトル勝利の演出後に制御される大当り遊技状態の終了後、画像表示装置5のバトル勝利回数表示領域5Lに更新して表示するようにしてもよい。ステップS521にて変動パターンがバトルモードに対応した変動パターンでない場合ステップS521;No、変動パターンがチャンスモードに対応した変動パターンであるか否かを判定するステップS524。チャンスモードに対応した変動パターンである場合ステップS524;Yes、チャンスモードに対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定するステップS525。チャンスモードに対応した変動パターンでない場合ステップS524;No、変動パターンが激アツモードに対応した変動パターンであるか否かを判定するステップS526。激アツモードに対応した変動パターンである場合ステップS526;Yes、激アツモードに対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定するステップS527。激アツモードに対応した変動パターンでない場合ステップS526;No、通常モードに対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定するステップS526。なお、通常モードに対応した演出制御パターンを決定した場合、演出制御カウンタ設定部193に設けられるバトル勝利回数カウンタをリセットする。このように、通常モードに対応した演出制御パターンを決定した場合に、バトル勝利回数カウンタをリセットすることで、バトルモードから通常モードに転落するまでの間のバトル勝利回数を継続してカウントすることができる。ステップS523、S525、S527、S528のいずれかの処理を終えた後、演出制御パターン決定処理を終える。図35のステップS510の演出制御パターン決定処理を終えると、例えばステップS510にてセットした演出制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定するステップS511。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部123に供給することなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させるとともに、変動開始時保留数表示エリア5Aに変動開始時の合計保留記憶数を示す数字を表示させるといった、画像表示装置5における各種図柄の変動を開始させるための設定を行うステップS512。変動開始時の合計保留記憶数は保留記憶数通知コマンドや始動入賞記憶表示エリア5Hの表示数から特定すればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である2に更新してからステップS513、飾り図柄変動設定処理を終了する。次に、画像表示装置5の具体的な表示動作例について説明する。図39、図40は、バトルモードにおける演出の表示動作例を示す図である。まず、バトルモードにおいてバトル演出等が実行される場合の表示動作例について説明する。図39Aは、バトルモードにおいて、可変表示開始時の画像表示装置5の表示例である。図39Aに示すように、バトルモードにおいては、画像表示装置5にバトルモードであることを明示するようにしてもよい。バトルモードにおいて、可変表示が開始され、図38のステップS593において、バトル前予告演出を実行することが決定された場合には、例えば、図39Bに示すように、画像表示装置5にキャラクタの脚の画像が表示されるバトル前予告演出が実行される。ここで、可変表示結果がハズレとなる場合には、図39Gに示すように、バトル演出が実行されず、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄が導出表示される。ここで、可変表示結果が大当りとなる場合には、図39Cに示すように、リーチの表示がなされ、例えば、図39Dに示すように、味方キャラクタ左側と敵キャラクタ右側とが表示され、バトル演出が開始する。ここでは、変動パターンに応じて異なる敵キャラクタが表示される。大当り種別が第1大当り15R確変である場合には、図39Eに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行され、その後、図39Fに示すように、第1大当り15R確変である旨が表示される。その後、15ラウンド大当り状態となり、15ラウンド大当り状態の終了後バトルモードが継続する。また、大当り種別が第3大当り2R確変または第4大当り2R非確変である場合には、図39Gに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行され、その後、図39Iに示すように、2R大当り2R確変または2R非確変である旨が表示される。その後、2ラウンド大当り状態となり、2ラウンド大当り状態の終了後チャンスモードに移行する。なお、大当り種別が第3大当りである場合には、バトルモードが継続する場合もある。続いて、バトルモード固有演出が実行される場合の表示動作例について説明する。図40Aは、バトルモードにおいて、可変表示開始時の画像表示装置5の表示例である。バトルモードにおいて、可変表示が開始され、大当り種別が第2大当り7R確変である場合や、可変表示結果がハズレであって、固有ハズレの変動パターンに決定された場合には、図40Bに示すように、リーチの表示がなされ、例えば、図40Cに示すように、宝箱の演出画像が表示されるバトルモード固有演出が実行される。ここで、可変表示結果が第2大当り7R確変である場合には、図40Dに示すように、宝箱の中身が財宝であることを示す演出が実行され、その後、図40Eに示すように、第2大当り7R確変である旨が表示される。その後、7ラウンド大当り状態となり、7ラウンド大当り状態の終了後バトルモードが継続する。また、可変表示結果がハズレである場合には、図40Gに示すように、宝箱の中身がヘビであることを示す演出が実行され、その後、図40Hに示すように、ハズレである旨が表示される。その後、バトルモードが継続する。以上のように、バトルモードにおいて、第1特別図柄表示装置4Aの特図ゲームが実行されるときと、第2特別図柄表示装置4Bの特図ゲームが実行されるときと、のいずれでも可変表示結果となりうる共通大当り第1大当り、第3大当り、第4大当りとなる場合には、いずれの特別図柄表示装置のおける可変表示であるかに関わらず、バトル演出バトルモード共通演出が実行される。また、バトルモードにおいて、第1特別図柄表示装置4Aの特図ゲームが実行されるとき可変表示結果となる第2大当りとなる場合には、バトル演出とは異なるバトルモード固有演出が実行される。このようにすることで、遊技者に違和感を与えることなく、有利度合いが異なる大当りに対して好適な演出を実行することができる。また、この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが優先して実行されるようになっている。バトルモードでは、遊技状態は確変状態であるので、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっている。即ち、バトルモードにおいては、主に第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行されることになる。第2特別図柄表示装置4Bの特図ゲームが実行されるときには、大当り種別が共通大当りとなるので、バトルモードにおいては主にバトル演出が実行されるとともに、頻度は低いものの、第1特別図柄表示装置4Aの特図ゲームが実行されて共通大当りとなった場合もバトル演出が実行されることになり、遊技者に違和感を与えることなく演出モードに対応した演出を実行することができる。また、例外的状況で第1特別図柄表示装置4Aのおける特図ゲームが実行され、固有大当り第2大当りになった場合には、バトル演出とは異なるバトルモード固有演出が実行される。これにより、バトルモードにおける演出の相違によって大当り種別を報知することができ、有利度合いが異なる大当りに対して好適な演出を実行することができる。また、この実施の形態では、リーチ態様となったときの図柄によって鉄板リーチとなる場合がある。図41は、リーチ図柄により大当りとなることが確定するリーチの具体例を示す図である。図41Aに示すように、画像表示装置5の表示領域に設けられた左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が開始され、図41Bに示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにて7の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図41Cに示すように、右の飾り図柄表示エリア5Rにて7の数字を示す飾り図柄が停止表示される。このとき、変動開始時保留数表示エリア5Aにより示されるように、変動開始時の合計保留記憶数は7である。この場合、図15のリーチハズレ時にリーチ図柄を決定するためのリーチ図柄決定用データ162Gに示すように、合計保留記憶数が7である場合、リーチ図柄7には判定値が割り振られていない。即ち、合計保留記憶数が7であってリーチ図柄が7である場合、そのリーチは鉄板リーチとなっており、この時点で大当りとなることが確定する。その後、図41Dに示すように、中の飾り図柄表示エリア5Cにて7の数字を示す飾り図柄が停止表示され、大当りとなる。以上説明したように、この実施の形態では、バトルモードにおいて、第1特別図柄表示装置4Aの特図ゲームが実行されるときと、第2特別図柄表示装置4Bの特図ゲームが実行されるときと、のいずれでも可変表示結果となりうる共通大当り第1大当り、第3大当り、第4大当りとなる場合には、いずれの特別図柄表示装置のおける可変表示であるかに関わらず、バトル演出バトルモード共通演出が実行される。また、バトルモードにおいて、第1特別図柄表示装置4Aの特図ゲームが実行されるとき可変表示結果となる第2大当りとなる場合には、バトル演出とは異なるバトルモード固有演出が実行される。このようにすることで、遊技者に違和感を与えることなく、有利度合いが異なる大当りに対して好適な演出を実行することができる。また、この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが優先して実行されるようになっている。バトルモードでは、遊技状態は確変状態であるので、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっている。即ち、バトルモードにおいては、主に第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行されることになる。第2特別図柄表示装置4Bの特図ゲームが実行されるときには、大当り種別が共通大当りとなるので、バトルモードにおいては主にバトル演出が実行されるとともに、頻度は低いものの、第1特別図柄表示装置4Aの特図ゲームが実行されて共通大当りとなった場合もバトル演出が実行されることになり、遊技者に違和感を与えることなく演出モードに対応した演出を実行することができる。また、例外的状況で第1特別図柄表示装置4Aのおける特図ゲームが実行され、固有大当り第2大当りになった場合には、バトル演出とは異なるバトルモード固有演出が実行される。これにより、バトルモードにおける演出の相違によって大当り種別を報知することができ、有利度合いが異なる大当りに対して好適な演出を実行することができる。また、バトルモードにおいて、可変表示結果が第2大当りとなった場合には、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に制御されるので、バトルモードが継続することになる。即ち、バトルモード固有演出により、バトルモード確変状態が継続することの報知を兼ねることができる。また、バトルモードにおいて、可変表示結果が第2大当り以外の共通大当りとなった場合には、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に制御される場合もあれば、時短状態に制御される場合もある。演出モードは、バトルモードが継続することもあれば、チャンスモードに移行する場合もある。即ち、バトル演出により、バトルモード確変状態が終了する可能性があることの報知を兼ねることができる。図8に示したように、第1特別図柄表示装置4Aの可変表示結果が大当りとなったときには、30の割合で第1大当りとなり、20の割合で第3大当りとなり、20の割合で第4大当りとなる。また、第2特別図柄表示装置4Bの可変表示結果が大当りとなったときには、70の割合で第1大当りとなり、10の割合で第3大当りとなり、20の割合で第4大当りとなる。そして、図10Aに示すバトルモード変動パターン選択用データ大当り時133では、第1特別図柄表示装置4Aの可変表示結果が大当りとなったときには、30の割合で共通大当りAが選択され、40の割合で共通大当りBが選択され、30の割合で共通大当りCが選択される。また、第1特別図柄表示装置4Aの可変表示結果が大当りとなったときには、50の割合で共通大当りAが選択され、30の割合で共通大当りBが選択され、20の割合で共通大当りCが選択される。これらを照らし合わせると、共通大当りAのバトル演出が実行された場合には、最も遊技者に有利な大当り種別である第1大当りとなる割合が最も高くなる。このような設定により、バトル演出の演出態様によって大当り種別を示唆することができるとともに、有利度合いの異なる複数種類の大当りに対応して、好適な演出を実行できる。また、図10Bに示すように、可変表示結果がハズレとなる場合にも、バトル演出やバトルモード固有演出を実行することに対応した変動パターンを設けることで、バトル演出やバトルモード固有演出が大当りの確定報知となることを防止でき、過度の報知を防止できる。また、バトル演出やバトルモード固有演出が実行される頻度の向上させることができ、バトルモードにおいて好適な頻度で演出を実行できる。この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、図1に示すように、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが遊技領域のほぼ同じ位置に設けられていた。そして、確変状態や時短状態においては、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞しやすくなるとともに、第1特図保留記憶部151Aの保留データよりも、第2特図保留記憶部151Bの保留データが優先して消化されることで、確変状態や時短状態においては、主に第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行されるようになっていた。本発明は、上記実施の形態のパチンコ遊技機1に限定されず、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが遊技領域の離れた位置例えば遊技者の打球発射装置の操作によって打ち分け可能な位置に設けられるものにも適用可能である。例えば、図42に示すようなパチンコ遊技機1001にも、本発明を適用できる。図42に示すパチンコ遊技機1001では、普通入賞球装置6Aが上記実施の形態と同様の位置に設けられるが、普通可変入賞球装置6Bが画像表示装置5の右側に設けられている点が上記実施の形態と異なる。他の構成や、制御については上記実施の形態のパチンコ遊技機1と同様である。普通可変入賞球装置6Bをこのような位置に設けることで、遊技者は、打球発射装置の操作によって、遊技球を遊技領域の右側に打ち込むいわゆる右打ちすることで、普通可変入賞球装置6Bを狙って遊技をすることができる。パチンコ遊技機1001では、確変状態バトルモードや時短状態においては、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞しやすくなり、遊技者は普通可変入賞球装置6Bを狙って遊技をするので、確変状態バトルモードや時短状態においては、主に第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行されるようになる。即ち、確変状態バトルモードや時短状態においては、上記実施の形態のパチンコ遊技機1と同様の状況となる。このようなパチンコ遊技機1001においても、バトルモードにおいて、第1特別図柄表示装置4Aの特図ゲームが実行されるときと、第2特別図柄表示装置4Bの特図ゲームが実行されるときと、のいずれでも可変表示結果となりうる共通大当り第1大当り、第3大当り、第4大当りとなる場合には、いずれの特別図柄表示装置のおける可変表示であるかに関わらず、バトル演出バトルモード共通演出が実行される。また、バトルモードにおいて、第1特別図柄表示装置4Aの特図ゲームが実行されるとき可変表示結果となる第2大当りとなる場合には、バトル演出とは異なるバトルモード固有演出が実行される。このようにすることで、遊技者に違和感を与えることなく、有利度合いが異なる大当りに対して好適な演出を実行することができる。また、この変形例では、バトルモードにおいて、遊技者は普通可変入賞球装置6Bを狙って遊技をするので、主に第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行されるようになる。第2特別図柄表示装置4Bの特図ゲームが実行されるときには、大当り種別が共通大当りとなるので、バトルモードにおいては主にバトル演出が実行されるとともに、頻度は低いものの、第1特別図柄表示装置4Aの特図ゲームが実行されて共通大当りとなった場合もバトル演出が実行されることになり、遊技者に違和感を与えることなく演出モードに対応した演出を実行することができる。また、例外的状況で第1特別図柄表示装置4Aのおける特図ゲームが実行され、固有大当り第2大当りになった場合には、バトル演出とは異なるバトルモード固有演出が実行される。これにより、バトルモードにおける演出の相違によって大当り種別を報知することができ、有利度合いが異なる大当りに対して好適な演出を実行することができる。上記実施の形態では、第1大当り15R確変、第3大当り2R確変、第4大当り2R非確変は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bのおいて共通の大当り種別共通大当りであり、第2大当り7R確変は第1特別図柄表示装置4Aに固有の大当り種別固有大当りであった。即ち、第1特別図柄表示装置4Aの大当り種別として、共通大当りとは遊技者に対する有利度合いが異なる固有大当りを設けていた。固有大当りと共通大当りとの有利度合いを異ならせる例としては、上記実施の形態のように、大当り遊技状態におけるラウンド数を異ならせるものに限定されず、例えば、大当り遊技状態におけるラウンド数は同じで各ラウンド全部のラウンドまたは一部のラウンドにおける大入賞口の開放時間が異なるようにしてもよいし、大当り遊技状態後に移行する遊技状態の有利度合いが異なるようにしてもよい。大当り遊技状態後に移行する遊技状態の有利度合いが異なる例としては、大当り遊技状態後に確変状態に移行する大当りを共通大当りとして、大当り遊技状態に時短状態または通常状態に移行する大当りを固有大当りとしてもよい。また、大当り遊技状態後に100回可変表示が実行されるまで時短状態とする大当りを共通大当りとして、大当り遊技状態に50回時短状態とする大当りを固有大当りとしてもよい。また、固有大当りの方が共通大当りより有利度合いが高くてもよい。上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aに固有の大当り種別固有大当りである第2大当りとなった場合には、その後必ず確変状態となっていたが、固有大当りとなった後に低確率状態時短状態または通常状態に移行するようにしてもよい。上記実施の形態では、図8に示したように、第1特別図柄表示装置4Aの可変表示結果が大当りとなったときには、30の割合で第1大当りとなり、20の割合で第3大当りとなり、20の割合で第4大当りとなる。また、第2特別図柄表示装置4Bの可変表示結果が大当りとなったときには、70の割合で第1大当りとなり、10の割合で第3大当りとなり、20の割合で第4大当りとなる。そして、図10Aに示すバトルモード変動パターン選択用データ大当り時133の設定に基づき、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのいずれの可変表示が実行されるかに応じて異なる割合で変動パターンを決定していた。これにより、バトル演出の演出態様によって大当り種別を示唆することができるとともに、有利度合いの異なる複数種類の大当りに対応して、好適な演出を実行できるようになっていた。変動パターンの決定を方法は、この方法に限定されず、例えば、大当り種別に基づいて、変動パターンバトル演出の演出態様を決定するようにしてもよい。また、上記実施の形態では、バトルモードにおいて、バトル演出特定演出モード共通演出やバトルモード固有演出特定演出モード固有演出が、可変表示結果がハズレとなる場合でも実行されるようになっていたが、特定演出モード共通演出、及び/または、特定演出モード固有演出を可変表示結果がハズレとなる場合には実行されないようにしてもよい。このようにした場合、特定演出モード共通演出、及び/または、特定演出モード固有演出を、大当りとなることが確定したことを報知する演出とすることができる。また、上記実施の形態では、第1大当り、第3大当り、第4大当りは、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bのおいて共通の大当り種別であり、第2大当りは第1特別図柄表示装置4Aに固有の大当り種別であったが、これら以外の大当り種別を設けてもよい。例えば、第2特別図柄表示装置4Bに固有の大当り種別を設けてもよい。上記実施の形態では、特定演出モードとしてのバトルモードにおいて、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで共通の大当り種別共通大当りとなった場合には、特定演出モード共通演出としてバトル演出が実行され、バトルモードにおいて、第1特別図柄表示装置4Aに固有の大当り種別固有大当りとなった場合には、特定演出モード固有演出としてバトル演出とは異なるバトルモード固有演出が実行されるようになっていた。特定演出モードは、上記実施の形態におけるバトルモードに限定されず、確変状態や時短状態であることを煽る演出モードであれば、他の演出モードであってもよい。例えば、特定演出モードはミッションモードであり、所定の条件ミッションを提示し、その条件を達成した場合ミッションに該当する図柄でリーチとなった場合やミッショに該当する予告が実行された場合などに、ミッションモードが継続するものであってもよい。そして、このような演出モードにおいて、共通大当りとなる場合には、特定演出モード共通演出が実行され、固有大当りとなる場合には、特定演出モード固有演出が実行されればよい。なお、特定演出モード共通演出や特定演出モード固有演出は、大当りとなることが確定したことを報知大当り確定報知するものであってもよい。また、上記実施の形態では、バトル演出特定演出モード共通演出やバトルモード固有演出特定演出モード固有演出は、可変表示結果が導出表示される前に実行されるようになっていたが、可変表示が開始されてから大当り遊技状態が終了するまでの期間の任意のタイミングで実行されもよい。例えば、所定のリーチ演出やいわゆる擬似連や滑りなどの可変表示中に実行される可変表示演出を特定演出モード共通演出や特定演出モード固有演出としてもよい。例えば、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに同一の図柄が揃うリーチ演出を特定演出モード共通演出として、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに特殊な図柄例えば、1~8の数字ではない図柄などが表示される演出を特定演出モード固有演出としてもよい。また、上記実施の形態では、共通大当りとして第1大当り15R確変と、遊技者にとっての有利度合いが第1大当りよりも低い第3大当り2R確変、第4大当り2R非確変が設けられ、バトル演出特定演出モード共通演出の演出態様敵キャラクタ、敵キャラクタの武器や攻撃方法に応じて、有利な共通大当りとなるか不利な共通大当りとなるかの割合が異なっていた。特定演出モード共通演出は、このように、可変表示結果が大当りとなる場合に必ず実行されるものに限定されず、有利な共通大当りとなる場合に、不利な共通大当りとなる場合よりも高い割合で実行されるものであってもよい。また、共通大当りの有利度合いを異ならせる例としては、上記実施の形態のように、大当り遊技状態におけるラウンド数を異ならせるものに限定されず、例えば、大当り遊技状態におけるラウンド数は同じで各ラウンド全部のラウンドまたは一部のラウンドにおける大入賞口の開放時間が異なるようにしてもよいし、大当り遊技状態後に移行する遊技状態の有利度合いが異なるようにしてもよい。大当り遊技状態後に移行する遊技状態の有利度合いが異なる例としては、大当り遊技状態後に確変状態に移行する大当りを有利な共通大当りとして、大当り遊技状態に時短状態または通常状態に移行する大当りを不利な共通大当りとしてもよい。また、大当り遊技状態後に100回可変表示が実行されるまで時短状態とする大当りを有利な共通大当りとして、大当り遊技状態に50回時短状態とする大当りを不利な共通大当りとしてもよい。このようにする場合においても、特定演出モード共通演出の演出態様に応じて、有利な共通大当りとなるか不利な共通大当りとなるかの割合が異なるようにすればよい。または、有利な共通大当りとなる場合に、不利な共通大当りとなる場合よりも高い割合で特定演出モード共通演出が実行されるようにすればよい。また、特定演出モード共通演出をリーチ演出としてもよい。そして、特定のリーチ演出が、有利な共通大当りとなる場合に、不利な共通大当りとなる場合よりも高い割合で実行されるようにしてもよい。また、上記実施の形態では、可変表示結果が導出表示される前にバトル演出特定演出モード共通演出が実行されるようになっていたが、大当り遊技状態中に特定演出モード共通演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、図34のステップS162の飾り図柄変動中処理で実行されていた特定演出モード共通演出の演出動作が、ステップS164の大当り制御中演出処理で実行されるようにすればよい。例えば、特定演出モード共通演出として、大当り遊技状態中の所定のラウンド中に上記実施の形態のようなバトル演出を実行し、味方キャラクタが勝利した場合、遊技者にとって有利な共通大当りとなり、味方キャラクタが敗北した場合、遊技者にとって不利な共通大当りとなるものであってもよい。また、上記実施の形態のようなバトル演出を可変表示中から大当り遊技状態中にわたって実行されるようにしてもよい。より具体的には、有利な共通大当りとして15ラウンドで構成される15R大当りがあり、不利な共通大当りとして15ラウンドより少ないラウンド数例えば7ラウンド。15ラウンドで構成されるものの出玉が得られるラウンド数が実質7ラウンドであるものも含むで構成される7R大当りがある遊技機において、共通大当りの大当り遊技状態における7ラウンド目までの所定のラウンドにおいて、特定演出モード共通演出を実行し、その演出態様に応じて15R大当りとなるか7R大当りとなるかを示唆するようにしてもよい。また、共通大当りの大当り遊技状態における7ラウンド目までの所定のラウンドにおいて、特定演出モード共通演出が実行されるか否かに応じて15R大当りとなるか7R大当りとなるかを示唆するようにしてもよい。上記実施の形態では、演出モードの管理や、各演出モードにおける演出態様変動パターンの決定を主基板11の側でCPU103が行っていたが、これらを演出制御基板12の側で演出制御用CPU120が行うようにしてもよい。この場合、主基板11の側で、可変表示結果や変動時間を決定し、その決定結果及び遊技状態を特定可能なコマンドを演出制御基板12に送信する。そして、演出制御基板12の側で、このコマンドに基づき、演出モードの管理や、演出態様の決定を行うようにすればよい。また、上記実施の形態では、演出モードとしてバトルモード、チャンスモード、激アツモード、通常モードが用意されていたが、演出モードの数はこれに限定されない。例えば、演出モードがバトルモードと通常モードだけであってもよい。この場合、上記実施の形態のチャンスモード、激アツモードは、バトルモードまたは通常モードに置き換えればよい。また、これ以外の演出モードを設けてもよい。また、大当り種別として、上記実施の形態では第1大当り、第2大当り、第3大当り、第4大当りの4種類が用意されていたが、大当り種別はこれに限定されない。例えば、確変大当りとして第1大当りと、非確変大当りとして第4大当りとだけであってもよい。また、これ以外の大当り種別を設けてもよい。また、非確変大当りの大当り遊技状態終了後の時短回数が異なる複数の大当りを設けて例えば10回、20回、30回、10回変動後、20回変動後に、画像表示装置5にて扉が閉まって、時短状態が終了するか継続するかの演出を実行するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5における、時短回数はカウントダウン方式ではなくカウントアップ方式で表示すればよい。また、上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が図38に示すステップS593、S597の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかに決定し、また、図35に示すステップS503、S506、S509の処理を実行することにより、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて停止表示する飾り図柄を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定、及び、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかとする決定と、停止表示する飾り図柄の決定とを、分担して実行するようにしてもよい。一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、図43に示すような表示制御基板16を設ける。表示制御基板16には、表示制御用CPU140と、ROM141と、RAM142と、乱数回路143と、I/O144とが搭載されている。この場合、表示制御基板16に搭載された表示制御用CPU140が画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は設けられていなくてもよい。表示制御基板16では、例えば表示制御用CPU140がROM141から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPU140がROM141から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPU140がRAM142に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPU140がRAM142に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPU140がI/O144を介して表示制御基板16の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPU140がI/O144を介して表示制御基板16の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。この場合、表示制御用CPU140は、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図38に示すステップS593、S597の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。あるいは、表示制御用CPU140は、図35に示すステップS503、S506、S509の処理のうち、少なくとも一部の処理を実行することにより、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて停止表示する飾り図柄の全部または一部を決定するようにしてもよい。なお、表示制御用CPU140は、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。また、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。上記実施の形態では、図2に示す構成において、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御用のCPU等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用LED等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。上記実施の形態では、変動開始時保留数表示エリア5Aにおいて変動開始時の合計保留記憶数を数字を表示することで報知していた。しかしながら、変動開始時の合計保留記憶数が報知できるものであれば報知方法はこれに限定されない。例えば、変動開始とともに始動入賞記憶表示エリア5Hから減少した保留の表示を変動開始時保留数表示エリア5Aに移動させるような演出により報知してもよいし、音やランプなどにより報知するようにしてもよい。上記実施の形態では、特図ゲームを実行する特別図柄表示装置は第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのうちどちらか一方だけが交互変動するものであったが、これらが同時に変動するものであってもよい。また、図15に示したリーチ図柄決定用データ162は、いずれの特別図柄表示装置の変動であるかに関わらず、単一のものを使用していたが、特別図柄表示装置に対応して2つ用意されてもよい。上記実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hにて、第1始動条件が成立したときには青色表示を行い、第2始動条件が成立したときには赤色表示を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第1始動条件が成立したときには丸型の記号を表示し、第2始動条件が成立したときには三角型の記号を表示するといったように、互いに異なる形の記号を表示するようにしてもよい。あるいは、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した回数を示す数字を、特定可能に表示するようにしてもよい。また、第1始動条件が成立したことを示す第1始動入賞記憶表示エリアと第2始動条件が成立したことを示す第2始動入賞記憶表示エリアとを別々に設けるようにしてもよい。上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図38に示すステップS593、S597にて予告パターン種別を決定する際に、予告演出の有無と予告パターン種別及び予告パターンの決定を1回の処理で全て決定するようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、まず予告演出の有無を決定し、予告演出ありと決定した場合に予告演出の種類を決定するようにしてもよい。上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図35に示すステップS503にて非リーチ組合せの最終停止図柄を決定する際に、最終停止図柄決定用データ160A~160Cや、左右出目判定用データ161を参照して、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄を個別に決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば左の飾り図柄表示エリア5Lにおける確定飾り図柄を決定した後、その決定された飾り図柄と、中及び右の飾り図柄表示エリア5C、5Rにおける確定飾り図柄との図柄差を、所定の判定用データを参照して決定するようにしてもよい。上記実施の形態では、図22に示すステップS111の変動パターン設定処理として、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図25のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、リーチ態様とするか否かの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターンを決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値MR3や変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。例えば、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かの判定処理についても、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ態様とするか否かの処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値MR3を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図24に示したステップS247のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。上記実施の形態では、可変表示結果は大当りとハズレのみであったが、小当りを用意してもよい。この場合、可変表示結果が小当りとなったことに基づいて2ラウンド大当り遊技状態と同様の小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにすればよい。このような小当りは、2ラウンド大当りのガセとして用いられ、大入賞口の開放態様は2ラウンド大当りの場合と同様である。よって、遊技者は2ラウンド大当りであるか、小当りであるかの区別がつかないので、大当り確率を変えることなく大入賞口の開放頻度を上げて、遊技者の期待感を向上させることができる。上記実施の形態では、可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が第1大当り、第2大当りのいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が第1大当り、第2大当りのいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。また、大当り種別を増やして異なる制御を実行するようにしてもよい。また、大当り種別として、さらに特別な大当りを設けてもよい。例えば、同一のラウンド数例えば16ラウンドで、各ラウンドの特別可変入賞球装置7の開放回数が異なる複数の大当り例えば1回開放、2回開放、3回開放などを設けてもよい。このように、同一のラウンド数であっても、1ラウンド当りの開放回数を異ならせることで、各大当り遊技状態の遊技価値を異ならせてもよい。この場合、特別可変入賞球装置7とは異なる特別の大入賞口を設けて、その大入賞口を開放するようにしてもよい。また、16ラウンドの開放が終わったときに、インターバルを置いて、大当り遊技状態が継続するか否かの継続演出を実行するようにしてもよい。さらに、このような継続演出を、確変状態や、第2特別図柄表示装置4Bに対応する大当り遊技状態である場合にのみ実行するようにしてもよい。上記実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果コマンドとを、それぞれ別個の演出制御コマンドとして用意するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば変動パターンと可変表示結果ハズレ、大当りのいずれかと、大当りとなる場合における大当り種別とを特定可能な1種類の演出制御コマンドを用いてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。上記実施の形態では、画像表示装置5の表示領域において、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて1個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた1個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて上段、中段、下段の3カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、5個あるいは8個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球貸し球の場合もあるを遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。