"遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、前記遊技制御装置は、遊技球を発射する毎に遊技者の利益としての持球数を減算する第1の遊技モードと、遊技球を発射しても前記持球数を減算しない第2の遊技モードとを区別して制御可能な遊技モード制御手段を備えることを特徴とする封入球式遊技機。前記遊技モード制御手段は、第1の遊技モードでは、入賞口に遊技球が入ると、予め決められた所定の賞球数を持球数に加算し、第2の遊技モードでは、入賞口に遊技球が入っても、前記賞球数をゼロとして、持球数に加算されないように制御することを特徴とする請求項1記載の封入球式遊技機。複数の識別情報を変動表示させる表示装置を備え、前記遊技モード制御手段は、当該封入球式遊技機の電源投入時及び前記遊技制御装置のリセット時は、第1の遊技モードに制御し、遊技結果が前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態を契機とし、第1の遊技モードから第2の遊技モードに切り換えて制御し、切り換えた後の第2の遊技モードでは、次の特別遊技状態が発生するまで又は前記表示装置における識別情報の変動回数が予め定められた回数になるまで第2の遊技モードを継続する制御を行うことを特徴とする請求項1又は2記載の封入球式遊技機。複数の識別情報を変動表示させる表示装置と、前記表示装置における識別情報が所定態様となる特別遊技状態を発生させる確率を低確率から高確率に変動させる確率変動手段と、を備え、前記遊技モード制御手段は、前記表示装置における識別情報が所定態様となる特別遊技状態を発生させる確率が低確率のときは、第1の遊技モードに制御し、前記確率変動手段により前記識別情報が所定態様となる特別遊技状態を発生させる確率が高確率に切り換えられたときは、第1の遊技モードから第2の遊技モードに切り換え、低確率に戻ると、第1の遊技モードに戻す制御を行うことを特徴とする請求項1又は2記載の封入球式遊技機。遊技者へ情報を報知する報知手段を備え、前記報知手段は、前記遊技モード制御手段が第1の遊技モードから第2の遊技モードへの切り換え制御を開始した場合、遊技モードを切り換えた旨及び第2の遊技モードの説明を遊技者に報知することを特徴とする請求項1乃至4の何れに記載の封入球式遊技機。しかしながら、従来の遊技機にあっては、特定の大当り後、普電としての始動入賞口に遊技球が入賞し易くなるとはいえ、入賞するかどうかは遊技機や遊技者によりバラツキがあり、結果として持球数が減ってしまうことがある。この場合、せっかく普電としての始動入賞口に遊技球が入賞し易くなる特別モードになったのに、遊技者は持球数が減ってしまわないかどうか不安な状態で遊技をすることになるという問題点があった。そこで本発明は、上記問題点に鑑み、始動入賞口に遊技球が入賞し易くなる特別モードになっても、持球数が減らず、安心して遊技が可能な封入球式遊技機を提供することを目的とする。請求項1記載の発明は、遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、前記遊技制御装置は、遊技球を発射する毎に遊技者の利益としての持球数を減算する第1の遊技モードと、遊技球を発射しても前記持球数を減算しない第2の遊技モードとを区別して制御可能な遊技モード制御手段を備えることを特徴とする。請求項2記載の発明は、前記遊技モード制御手段は、第1の遊技モードでは、入賞口に遊技球が入ると、予め決められた所定の賞球数を持球数に加算し、第2の遊技モードでは、入賞口に遊技球が入っても、前記賞球数をゼロとして、持球数に加算されないように制御することを特徴とする。請求項3記載の発明は、複数の識別情報を変動表示させる表示装置を備え、前記遊技モード制御手段は、当該封入球式遊技機の電源投入時及び前記遊技制御装置のリセット時は、第1の遊技モードに制御し、遊技結果が前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態を契機とし、第1の遊技モードから第2の遊技モードに切り換えて制御し、切り換えた後の第2の遊技モードでは、次の特別遊技状態が発生するまで又は前記表示装置における識別情報の変動回数が予め定められた回数になるまで第2の遊技モードを継続する制御を行うことを特徴とする。請求項4記載の発明は、複数の識別情報を変動表示させる表示装置と、前記表示装置における識別情報が所定態様となる特別遊技状態を発生させる確率を低確率から高確率に変動させる確率変動手段と、を備え、前記遊技モード制御手段は、前記表示装置における識別情報が所定態様となる特別遊技状態を発生させる確率が低確率のときは、第1の遊技モードに制御し、前記確率変動手段により前記識別情報が所定態様となる特別遊技状態を発生させる確率が高確率に切り換えられたときは、第1の遊技モードから第2の遊技モードに切り換え、低確率に戻ると、第1の遊技モードに戻す制御を行うことを特徴とする。請求項5記載の発明は、遊技者へ情報を報知する報知手段を備え、前記報知手段は、前記遊技モード制御手段が第1の遊技モードから第2の遊技モードへの切り換え制御を開始した場合、遊技モードを切り換えた旨及び第2の遊技モードの説明を遊技者に報知することを特徴とする。本発明によれば、始動入賞口に遊技球が入賞し易くなる特別モードにおいては、持球数が減ることがなく、遊技者は安心して遊技をすることができる。以下、本発明の実施例1として、封入球式遊技機をパチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。A.パチンコ機の正面構成最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1封入球式遊技機の前面側斜視図である。このパチンコ機1は、いわゆる封入球式遊技機と称されるもので、封入球制御持ち玉制御を行って遊技の進行を管理する遊技制御装置図4参照を備え、遊技機本体内に所定数例えば、30個の遊技球を封入しておき、遊技媒体貸出装置としてのカードユニットCRユニットより入力された球貸し情報に基づいた持球数を基に、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益持球数を増加させ、かつ遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用してパチンコ遊技を行う機構になっている。パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20図2に示すが取り付けられている。また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。ここで、前面枠4は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。このガラス枠5の下側には下部パネル6が設けられ、下部パネル6には操作表示パネル7が配置されている。また、パチンコ機1には遊技媒体貸出装置としてのカードユニット15CRユニット:カード式球貸制御ユニットが併設されている。カードユニット15はカード挿入口16に遊技カードを挿入して、遊技者が後述の操作表示パネル7パチンコ機1側に配置の球貸ボタン204図21参照を操作することにより、所定度数の球貸しを行うようになっている。図2に示すように、遊技盤20は、板状の基材いわゆるベニアの前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定入賞したか否かの判定を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球が賞球として遊技者の持球数に加算される構成となっている。また、前面枠4の開閉側図1において右側の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置図示省略の鍵挿入部8が形成されている。また、ガラス枠5の下部に設けられた操作表示パネル7報知手段は、例えば液晶表示器からなり、メッセージ、持球数、球貸度数などを表示したり、球貸し、遊技の精算などの操作を行うためのものである詳細は図21参照。操作表示パネル7の横には、遊技者が操作する押ボタン式の演出操作スイッチ9図4参照が設けられている。また、下部パネル6には、効果音等を出力する下スピーカ10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11とが設けられている。さらに、図1において、符号12で示すものは、ガラス枠5の前面に設けられたLED発光ダイオードを発光源とする装飾ランプであり、符号13で示すものは、ガラス枠5の上部前面に設けられた複数のムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト13は、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ12とムービングライト13は図4に示す装飾表示LED141を構成する。また、図1において、符号14a、14bで示すものは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた効果音等を出力する上スピーカである。B.遊技盤の前面構成図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、第1始動入賞口25、普通電動役物普電としての第2始動入賞口26、変動入賞装置27、一般入賞口28~31、普図始動ゲート32、多数の遊技釘図示省略などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41図4に示すの表示部41a図2に示すの前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類や、例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物が設けられている。なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分遊技領域22外でもよいにも設けられる。なお、遊技盤20センターケース24含むに設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤装飾装置を構成する。また、センターケース24に設けられた電動役物は、盤演出装置を構成する。なお、盤演出装置を構成する電動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。表示装置41報知手段は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置41の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。表示装置41は、数字や文字などの識別情報特図というを表示可能な表示部41a画面を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示停止表示したり、あるいは変動状態例えば、縦方向にスクロールする状態で表示即ち、変動表示したりすることが可能である。また、後述の図22に詳細を示すように、表示部41a画面には特別モード突入などのメッセージも表示可能になっている。さらに表示部には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り大当りではないに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。また始動入賞口25,26は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図2に示すように上下に並んで配設されている。上側の第1始動入賞口25は常に開口している。下側の第2始動入賞口26は、開閉部材26aを左右両側に有し、これら開閉部材26aが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図2に示すようにこれら開閉部材26aが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口25,26は、センターケース24の中央部下方に配置されている。なお、第2始動入賞口は普通電動役物普電ともいい、普通変動入賞装置に相当する。また変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置いわゆるアタッカーである。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。前述したように、表示装置41の表示部41a画面には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。したがって、表示装置41は普通図柄可変表示装置に相当する。遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、表示部41a等表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよいで普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム以下、普図変動表示ゲームというが行われ、停止した普図が所定の態様特定表示態様であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等表示装置41とは別に独自の普図始動記憶表示器を配置してもよいで普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。時短は時間短縮の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物普電第2始動入賞口26の開放普電の開放時間を通常よりも長くすることも含むによる始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉持球数を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示場合により、特図保留表示、普図保留表示というや、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器によって構成される。なお、始動記憶の保留表示場合により、単に始動記憶表示というとは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。なお、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図正式な特図や普図であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば飾り特図と表記する。このように、この一括表示装置35は、遊技者に認識しにくいかもしれないが遊技制御装置101が直接制御するもので、遊技盤20の検査などで使用されるものである。例えば、より遊技者に認識しやすい遊技者向けの特図の始動記憶の表示特図保留表示は、例えば変動表示装置41の表示部、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ発光部によって行われる。C.遊技店のシステム構成次に、図3は本実施例のパチンコ機1が多数設置された遊技店のシステム構成を示す図である。図3において、遊技店にはカード管理装置51、カード発行機52、カード精算機53、ホールコンピュータ54、多数のパチンコ機1a乃至1n及びカードユニット15a乃至15nが配置されている。カード管理装置51はカード会社図示略と電話回線例えば、ISDN等のデジタル回線で結ばれており、カード会社はプリペイドカードを遊技カード記憶媒体として発行したり、遊技店における遊技カードに関する精算を行ったり、また、必要に応じてカード管理装置51の各種情報を受信したりする。遊技店は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社から得たり、問い合わせる等のために電話回線を介してカード会社と接続されている。カード管理装置51はカード発行機52、カード精算機53、多数のカードユニット15a乃至15nに対して情報伝送路55を介して接続されている。カード管理装置51はカード発行機52、カード精算機53、多数のカードユニット15a乃至15nを端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入/排出される遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情報と同等の情報を記憶管理するような制御を行う。カード発行機52はカード会社から購入したカードを遊技カードとして遊技者に発行するもので、例えば1000円、2000円、3000円、5000円の遊技価値を付加して遊技カードを発行する。カード発行機52はカード管理装置51との間で情報伝送路55を介して情報例えば、遊技カードの売上情報等の転送を行うとともに、遊技カードの発行に必要な制御を行う。カード精算機53は遊技カードの度数残高や持球数に基づいて、遊技カードを精算するためのもので、例えば度数残高に応じた金額を返却したり、景品交換に必要な制御を行ったり、また、カード管理装置51との間で情報伝送路55を介して情報例えば、景品交換のための制御情報等の転送を行う。カードユニット15a乃至15nは、遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報金額データ、持球数データ等を読み取って球貸しを行ったり、遊技者の獲得した持球数を遊技カードに記憶したりするもので、カード管理装置51との間で情報伝送路55を介して情報例えば、球貸しや持球数の記録のための制御情報等の転送を行うとともに、遊技カードによる球貸し等に必要な制御を行う。カードユニット15a乃至15nはそれぞれパチンコ機1a乃至1nに併設されて配置されており、両者の間は信号やデータの伝送が可能になっている。ホールコンピュータ54は遊技店の管理室に設置されるとともに、各パチンコ機1a乃至1nに対して情報伝送路56を介して接続され、各パチンコ機1a乃至1nからの遊技データ等を収集して遊技店の営業管理を行うものである。具体的には、多数のパチンコ機1a乃至1nから必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させたり、営業上必要なデータの演算処理を行う。D.制御系の構成次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図4を参照して説明する。なお図や以下の説明において、SWはスイッチを意味し、SOLはソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記図示することがある。パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置101、封入球制御装置102、演出制御装置103、発射制御装置104を備えている。これらの各装置及び図4に示す各電子部品には電源装置図示略から必要な電源が供給される。なお、遊技制御装置101と封入球制御装置102を一体化して遊技制御装置とした構成でもよい。遊技制御装置関係まず、パチンコ機1の遊技制御装置101の構成と、この遊技制御装置101に接続される機器について説明する。遊技制御装置101は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、CPU111、ROM112、RAM113及び検査装置のための試射試験端子114を備えている。CPU111は、封入球遊技を管理する遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ROM112は、遊技プログラムを格納しており、RAM113は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア作業領域として用いられる。なお、CPU111、ROM112、RAM113は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のICとして製造されている。試射試験端子114は、CPU111から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子114及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、遊技場で使用される遊技制御装置には未実装となる。ここで、図4ではスイッチをSWと表記し、ソレノイドをSOLと表記している。遊技制御装置101には、第1始動口スイッチ120図4では始動口1SW、第2始動口スイッチ121図4では始動口2SW、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、枠開放スイッチ125からの検出信号が入力される。第1始動口スイッチ120は前記第1始動入賞口25に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は前記第2始動入賞口26に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。カウントスイッチ124は前記変動入賞装置27の大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ123は一般入賞口28~31に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ122は前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。これら遊技球を検出する上記各センサ120、121、122、123、124は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。また、枠開放スイッチ125ははガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。次に、遊技制御装置101は、封入球制御装置102、演出制御装置103、普電ソレノイド131、大入賞口ソレノイド132、普図特図表示器133及び外部情報端子板134と接続されている。なお、普図特図表示器133は一括表示装置35を構成する表示器である。普電ソレノイド131は第2始動入賞口26の開閉部材を開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド132は変動入賞装置27の開閉部材を開閉させるソレノイド、一括表示装置133は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。遊技制御装置101は、これらの普電ソレノイド131、大入賞口ソレノイド132、一括表示装置133に対して必要な制御信号を出力する。また、遊技制御装置101は封入球制御装置102に対して封入球遊技に必要な制御情報を出力するとともに、封入球制御装置102からは遊技球の回収などに関する情報が入力されるようになっている。さらに、遊技制御装置101からは演出制御装置103に対して、パラレル通信でデータ例えば、演出コマンドが送信されるようになっている。また、遊技制御装置101からは外部情報端子板134を介してホールコンピュータ54に遊技情報が出力される。遊技情報としては、例えば遊技制御装置101に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であることいわゆる確変状態、時短状態を示す特典状態信号等、外部へ報知する信号である。ここで、遊技制御装置101は遊技球を発射する毎に遊技者の利益としての持球数を減算する通常モード第1の遊技モードと、遊技球を発射しても持球数を減算しない特別モード第2の遊技モードとを区別して制御可能な構成になっている。演出制御装置関係次に、演出制御装置103の構成と、この演出制御装置103に接続される機器について説明する。演出制御装置103は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSIなどを有しているが、細かい構成は略している。演出制御装置103は遊技制御装置101のCPU111からの制御コマンド8ビットのデータ信号を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、音源LSIへの再生音の指示をして下スピーカ10及び上スピーカ14a、14bを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾LED141の駆動制御などの処理を実行するとともに、演出操作スイッチ9からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。封入球制御装置関係次に、封入球制御装置102の構成と、この封入球制御装置102に接続される機器について説明する。封入球制御装置102は、封入球遊技に必要な制御を行うもので、主に封入球の発射から回収までの処理球貸し制御も含む。以下同様を行う第1CPU151、ROM152及びRAM153と、操作表示パネル7に関連する処理を行う第2CPU154、ROM155、RAM156及びVDP157と、通信インターフェース158とを備えている。第1CPU151は、封入球の発射から回収までの制御に必要な演算処理を行う。ROM152は、封入球の発射から回収までの制御に必要なプログラムを格納しており、RAM153は同プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア作業領域として用いられる。なお、第1CPU151、ROM152及びRAM153は、例えばアミューズメントチップ用のICとして製造されている。第2CPU154は、操作表示パネル7に関連する制御ただし、球貸ボタン204図21参照の操作処理は含む。以下、同様に必要な演算処理を行う。ROM155は、操作表示パネル7に関連する制御に必要なプログラムを格納しており、RAM156は同プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア作業領域として用いられる。VDP157は操作表示パネル7に表示する画像、キャラクタ、フォントを駆動制御する。通信インターフェース158はカードユニット15と封入球制御装置102との間の通信をサポートする処理を行う。なお、通信インターフェース158はパチンコ機1側と球を貸し出すカードユニット15側との配線接続のための基板である。この基板で両者の配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。封入球制御装置102には、発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163、第1封入球検出スイッチ164図4では封入球検出1SW、第2封入球検出スイッチ165図4では封入球検出2SWからの検出信号が入力される。発射球検出スイッチ161は発射ボリューム詳細は後述の操作によって遊技領域22に発射された球を1個ずつ検出するセンサであり、ファール球検出スイッチ162は遊技領域22に達せずにファールとなった球を1個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ163は遊技領域22から回収した球アウト球及びセーフ球の両方を含むを1個ずつ検出するセンサである。第1封入球検出スイッチ164は、遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサであり、第2封入球検出スイッチ165は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機1に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球の最大と最小の封入球の数をチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。封入球制御装置102では、上記各スイッチ161乃至165からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット15から送られてくる球貸し情報などに基づいて操作表示パネル7に貸し球を加えて遊技者の持球数を表示するなどの制御を行う。次に、封入球制御装置102は、遊技制御装置101、発射制御装置104、操作表示パネル7、カードユニット15と接続されている。遊技制御装置101からは封入球制御装置102に対して賞球信号が出力され、これを受けて封入球制御装置102では遊技者の持球数を電子的に増加させ、操作表示パネル7に表示させる等の制御を行う。一方、封入球制御装置102から遊技制御装置101に対して、賞球加算のエラー信号などの情報が出力される。発射制御装置104は封入球制御装置102から発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置104は発射ボリューム171の操作に従って遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド172及び発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド173を制御するとともに、発射制御装置104にはタッチセンサ174や発射停止スイッチ175からの信号が入力されている。タッチセンサ174は遊技者が発射ボリューム171にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ175は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。また、封入球制御装置102からはエラー表示LED176に対して所定の異常例えば、球の発射不能、球詰まりなどの場合にエラー信号が出力され、エラー信号に応じてエラー表示LED176が点灯あるいは点滅する。さらに、封入球制御装置102からは研磨装置モータ177に対して信号が出力され、この信号を受けて研磨装置モータ177はパチンコ機1の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置を作動させて、球の研磨を行う。なお、球の研磨はパチンコ機1の内部で行うのではなく、例えばパチンコ機1の外部例えば、島設備に封入球研磨装置を配置しておき、そこで球の研磨を行って、各台に供給するような構成でもよい。封入球制御装置102は操作表示パネル7との間で信号の授受を行っており、操作表示パネル7はLCDユニット181とタッチパネル182を備えている。LCDユニット181は液晶表示装置により構成され、球貸し時や遊技中などにおける情報を遊技者に報知するためのものである。具体的には、後述の図21に示すように、球貸度数、持球数、持球への加算数遊技制御装置101からの賞球信号を受けて加算、通常モード、特別モードの表示を行う他、球貸、精算、休憩などの操作ボタンが画面上に配置された構成となっている。そして、球貸、精算、休憩などの操作ボタンに対しては、タッチパネル182がLCDユニット181の表面上に配置されることにより、遊技者の指がタッチすることで、球貸、精算、休憩などの操作を行うことが可能になっている。ここで、遊技制御装置101は遊技モード制御手段、確率変動手段の機能を実現する。また、操作表示パネル7、表示装置41は報知手段の機能を実現する。なお一般に、パチンコ機1の機種交換などの場合には、カードユニット15を除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側封入球制御装置含むを残して遊技盤側遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含むだけを交換する場合もある。ただし、貸球4円であれば、何れも4円のものが使用されるが、例えば貸球1円専用台であれば、遊技盤側も枠側も貸球1円専用のものが使用されることを前提としている。E.遊技の概要次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。まず、パチンコ機1には所定数の封入球が封入されて一定時間研磨装置で研磨されている。遊技開始当初の時点或いは遊技開始前の時点では、客待ち状態デモ中となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置101のバッファから演出制御装置103に送信され、表示装置41の表示部41aには客待ち画面動画又は静止画が表示される。そして、遊技者がカードユニット15に遊技カードを挿入して、所定単位度数の球貸し操作例えば、操作表示パネル7の球貸ボタン204を押す:図21参照を行うと、所定数の持球数例えば、125個が加算されて、操作表示パネル7の持球数表示部203に表示される。遊技者が発射ボリューム171を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると即ち、特図の始動入賞があると、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置101から演出制御装置103に送信され、表示部41aにおいて特図数字、文字、記号、模様等よりなるものが変動例えば、スクロールする表示いわゆる変動表示が行われて、特図の変動表示ゲーム以下、特図変動表示ゲームというが行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口23に流入する。遊技領域22を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域22を経た後に回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。この発明概念は、以下のように示される。遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機という概念である。ここで、遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させるとは、遊技球がセーフになるか、アウトになるかの判定を行い、セーフには、入賞口一般入賞口28~31及び始動入賞口25,26を含むに球が入ることが対応する。また、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させる場合には、セーフ球に基づいて賞球が持球数に加算される他に、大当りが発生して大量の賞球が大入賞口に入って持球数に加算される場合も含み、これらは遊技者の利益を増加させることに相当する。遊技結果が表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態になるとは、表示装置の図柄が7,7,7などの大当り図柄に揃って大当りが発生することで、大当りには、16R大当り、15R大当り、10R大当り、2R確変大当り、2R突確大当りなどの各種大当りが含まれる。なお、封入された遊技球による遊技結果がセーフ又はアウトとの判定は、所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定に相当する。セーフ球による賞球や大当りの発生による賞球などは、所定の利益状態の場合に遊技者の利益持球数を増加させることに相当する。この場合、大当りや大当り後の一定期間ではない通常モードでは遊技球の発射毎に持球数が1だけ減算される一方、入賞があれば、入賞毎に当該入賞口に対応する賞球数が持球数に加算される封入球遊技が行われる。そして、この変動表示ゲームの停止結果態様変動表示により導出された特図の組合せが特別結果態様例えば、3、3、3などのゾロ目であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様例えば、7、7、7のゾロ目であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後後述する特賞期間後に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率以下、特図の大当り確率というを高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短特図等の変動表示時間を短くして変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするものも行われる。上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間を経て、変動入賞装置27の大入賞口が、規定時間例えば、30秒を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作大当たりラウンドが行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置101から演出制御装置103に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。なお、この大当り状態になっている期間ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間が、特賞期間に相当する。また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変として2ラウンド大当り等があってもよい。また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口25又は26にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。なお本形態例では、例えば特図の始動記憶特図始動記憶の表示を2種類特図1保留表示と特図2保留表示行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームを実行する。即ち、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによる特図始動入賞第1始動入賞が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第1始動入賞口25に入賞すると、第1始動記憶特図1保留表示に対応する始動記憶が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。また、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによる特図始動入賞第2始動入賞が発生すると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第2始動入賞口26に入賞すると、第2始動記憶特図2保留表示に対応する始動記憶が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第2始動入賞口26に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様、或いは2種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、表示部41a等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム以下、普図変動表示ゲームというが行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果停止した普図が所定の態様特定表示態様であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。この普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。次に、特別モードについて概略説明すると、パチンコ機1の電源投入時及び遊技制御装置101のリセット時は、通常モードで遊技が開始され、このモードでは遊技球の発射毎に持球数が1だけ減算される一方、一般入賞があれば、入賞毎に当該入賞口に対応する賞球数が持球数に加算される。また、始動入賞口特図の始動入賞口25又は26に遊技球が入ると、予め決められた所定の賞球数が持球数に加算され、特図変動が開始される。そして、大当りが発生すると、大当り遊技が行われ、大当り終了後には特別モードに移行する。特別モードでは遊技球を発射しても持球数が減算されず、かつ一般入賞口や始動入賞口特図の始動入賞口25又は26に遊技球が入っても、賞球数をゼロとして持球数に加算されない。よって、遊技者の持球数が減らずに、遊技が続行される。そして、高確率のときは次回の大当りが発生するまで、又は大当り後の低確率の時短であれば、特図変動回数が100回になるまで、特別モードが継続していく。なお、特別モードへの移行は、大当りを契機としなくてもよい。例えば、大当りとならない特定の図柄の組み合わせが発生したことを契機にして特別モードに移行するようにしてもよい。F.制御系の動作次に、遊技制御装置101及び封入球制御装置102の制御内容を説明する。最初に遊技制御装置101について図5~図19により説明する。a遊技制御装置のメイン処理まず、図5により、遊技制御装置101のメイン処理を説明する。このメイン処理は、CPU111に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置101に電源を供給している電源装置図示略の電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに電源投入時の所定のリセット期間に電源装置からリセット信号が遊技制御装置101に入力されてCPU111のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU111が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU111が起動する。また、作業者が遊技制御装置101のRAM113等の初期化をしようとする場合には、電源装置の初期化スイッチをオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。そしてCPU111が起動すると、まず割込みを禁止し、CPU111に内蔵されるCPU周辺回路シリアルポートを含むの初期設定を行うとともに、RAM113へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号2値信号の0に相当する信号を出力するステップS1乃至S4。なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定リセットされているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS4が設けられている。次に、封入球制御基板封入球制御装置102との通信ライン確認がNGかどうかを判断する。これは、遊技制御装置101と封入球制御装置102との間の通信ラインが確立しているかどうかを確認するもので、NGなら後述のステップS28にジャンプしてRWMアクセスRAM113へのアクセスを禁止した後、待機する。一方、封入球制御装置102との通信ライン確認がOKなら、ステップS6に進んで、この時点での待機中ウェイト中に停電が発生したか否かを判別する。停電が発生していればステップS28にジャンプしてRWMアクセスRAM113へのアクセスを禁止した後、待機し、停電が発生していなければ、次のステップS7で演出制御基板演出制御装置103の起動待ちのウェイト時間が経過したか否かを判断する。起動待ちのウェイト時間が経過していなければ、ステップS5に戻ってルーチンを繰り返し、同ウェイト時間が経過すると、ステップS8に進んで電源装置の初期化スイッチを押しながらの電源投入であるかを判断する。初期化スイッチを押しながらの電源投入であれば、ステップS14にジャンプする。一方、初期化スイッチを押さないで電源投入したのであれば、ステップS9に進んでRAM113の停電検査領域1,2の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時であるとしてステップS10に進み、異常であれば正常に記憶されてなければ通常の電源投入時であるとしてステップS14に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップS26で設定されるものである。このステップS9では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。次にステップS10では、RAM113図5ではRWMと表記、以下同様のデータのチェックサムを算出し、ステップS11で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常一致か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合即ちRAM113のデータが壊れているときには、ステップS14に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップS12に進む。ステップS12では、停電復旧のための処理初期値設定を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップS13で特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド停電復旧コマンドを演出制御装置103に送信する。このステップS13を経ると、ステップS17に進む。初期化スイッチを押しながらの電源投入でステップS14にジャンプした場合やステップS9、S11からステップS14にジャンプした場合には、このステップS14を含めてステップS14~16の処理を行う。ステップS14以降の処理に進むと、遊技制御装置101のRAM113内のデータアクセス禁止領域を除くを初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップS14では使用する全てのRAM113の領域をクリアする。具体的には、RAM113において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップS15で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップS16で電源投入時のコマンド電源投入コマンドを演出制御装置103に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置103であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。ステップS16を経ると、ステップS17に進み、例えばCPU111の内部に設けられたCTCCounterTimerCircuitを起動する。CTCはタイマ割込みのための回路である。次にステップS18では、CPU111に内蔵されるCPU周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップS20の処理によってソフト的に設定される。なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数大当りとするか否かを決定するための乱数、大当り図柄乱数1,2大当り停止図柄決定用の乱数、変動パターン乱数リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数、停止図柄乱数外れの停止図柄決定用の乱数などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数普図当りとするか否かを決定するための乱数などがある。このうちステップS18,20で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。次いでステップS19では、割込みを許可し、次のステップS20では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。次いでステップS21に進み、停電監視信号のチェック回数例えば2回を設定し、次のステップS22で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS23に進み、オンしていなければステップS20に戻る。通常運転中は、ステップS20~S22を繰り返す。そして、ステップS23に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS24に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS22に戻る。なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS24以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS23で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。そしてステップS24に進むと、割込を禁止した後、次のステップS25で全ての出力をオフし全ての出力ポートにオフデータを出力し、次いでステップS26で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。ステップS26を経ると、次のステップS27で、RAM113のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップS28でRAM113へのアクセスを禁止した後、待機する。なお図5において、RWMとあるのはRAM113を意味する。なお、以上のステップS24~S28の停電処理は、停電によって電源電圧がCPU111の動作電圧未満に低下する前に行われる。b遊技制御装置のタイマ割込処理次に、遊技制御装置101のタイマ割込処理を図6により説明する。このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップS17,S19の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。このタイマ割込処理では、まずステップS31で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップS32の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124などの検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数例えば、2回以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ入力フラグがたてられる。次に、ステップS33で、後述するステップS41,S42,S43,S44で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、その後、ステップS34,S35で、乱数更新処理1,2をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数1,2大当り停止図柄決定用の乱数、変動パターン乱数リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数、停止図柄乱数外れの停止図柄決定用の乱数などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば1づつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1~3の3種類が有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動リーチ開始後の変動のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するかを行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動リーチ開始前までの変動の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置103が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統リーチの大まかな種別のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置103が具体的な変動態様を決定する。次いで、ステップS36では、賞球数に対応する信号コマンドを封入球制御装置102に送信する処理賞球コマンド送信処理を行う。これは、一般入賞、始動入賞、変動入賞装置27への入賞があると、これらの入賞に対して予め設定された賞球数を持球数に加算するコマンドを送信するものである。次いで、ステップS37で受信コマンド解析処理を行う。これは、封入球制御装置102から受信したコマンドを解析し、各種のフラグセット等を行うものである。次いで、ステップS38でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球加算の過剰エラーや、ガラス枠5の開放状態、及び大入賞口27a、普電26の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。例えば、この処理で監視するエラーの種類は、以下の通りである。前枠開放ガラス枠5開放遊技枠開放前面枠4開放スイッチ異常コネクタ抜け、スイッチ故障など磁石不正振動不正電波不正封入球異常これは、基本的に封入球制御装置102で監視するが、LED報知をするためにエラーの状態を遊技制御装置101主基板に伝えるようにする。LEDを制御するのは演出制御装置102であり、それと通信できるのは遊技制御装置101であるため。封入球異常には、下記がある。a封入球不足b封入球過剰c浮遊球発生d通路球詰まり次いで、ステップS39に進み、精算中あるいは休憩中であるかを判定する。遊技者が精算中あるいは休憩中であれば、ステップS40乃至ステップS42をジャンプしてステップS43に進む。これは、遊技者が精算中あるいは休憩中であれば、封入球遊技を行わないので、ステップS43にジャンプするものである。精算中あるいは休憩中でなければ、ステップS40に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、及びカウントスイッチ124を監視し、例えばカウントスイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球の持球数加算を封入球制御装置102に要求する前準備などの処理を実行するものである。次に、ステップS41では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件変動表示ゲームの開始条件の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ結果態様を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる詳細後述する。ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置103などへ送信するコマンドの内容コマンドデータを設定する。次いで、ステップS42では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置103などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。次に、ステップS43では、セグメントLED編集処理を実行する。これは、ステップS41の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップS42の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置35の本特図の表示器LED、7セグメントの表示器において表示するための処理である。次に、ステップS44では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置101からホールコンピュータ54、カードユニット15等の外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである。その後、メインルーチンを再開すべく、ステップS45でタイマ割込み要求をクリアし、ステップS46で退避させたレジスタを復帰させ、ステップS47で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰リターンする。c遊技制御装置の特図ゲーム処理次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理S41を図7により説明する。このルーチンが開始されると、まずステップS61で始動口スイッチ監視処理を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグを監視し、始動口スイッチ120、121の入力フラグが設定されていると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである詳細後述する。次いでステップS62でカウントスイッチ監視処理が行われる。これは、カウントスイッチ124の入力フラグが設定されていると、大入賞口27aに遊技球が入賞したとして、所定の処理を実行するものである。次いでステップS63では、特図ゲーム処理タイマが0でなければ、当該タイマの-1更新後に、ステップS64に進む。ステップS64では、特図ゲーム処理タイマ=0であるかどうかを判断し、0でなければ、ステップS73にジャンプしてステップS66乃至ステップS72の特図ゲーム処理は行わない。一方、特図ゲーム処理タイマ=0であれば、ステップS65に進む。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理ステップS66~S72において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップS65以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップS63を実行した時点で、ステップS65以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップS64の判定結果が肯定的になり、ステップS65以降ステップS72~S74含むが実行される。そして、ステップS63を実行した時点で、ステップS65~S74を実行すべきタイミングでない場合には、ステップS64の判定結果が否定的になり、ステップS73、S74のみが実行される構成となっている。次いで、ステップS65では処理番号により分岐する。ここでは、後述する処理番号による分岐のために、例えば特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定し、特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる。次いで、処理番号により分岐する。即ち、処理番号0でステップS66特図普段処理へ、処理番号1でステップS67特図変動中処理へ、処理番号2でステップS68特図表示中処理へ、処理番号3でステップS69ファンファーレ/インターバル中処理へ、処理番号4でステップS70大入賞口開放中処理へ、処理番号5でステップS71大入賞口残存球処理へ、処理番号6でステップS72大当り終了処理へ進む。なお、客待ち状態デモ中は、処理番号0である。そして、ステップS66特図普段処理では、特図保留数特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置41で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理特図変動開始処理を行う。この特図変動開始処理では、特図1及び特図2の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示第1又は第2変動表示を開始するための設定演出制御装置103に送信する変動パターンコマンドの設定などを実行し、処理番号を1とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま処理番号は0のままリターンする。また、ステップS67特図変動中処理では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド図柄停止コマンドを演出制御装置103に送信する処理を実行した後、処理番号を2としてリターンする。設定された変動時間が未経過のときは、そのままリターンする処理番号は1のままとする。また、ステップS68特図表示中処理では、特図の変動表示結果を一定時間1秒~2秒表示するための処理を行う。前記一定時間の表示が終了すると、大当りなら処理番号を3とし、はずれなら処理番号を0としてリターンする。前記一定時間が未経過のときは、そのままリターンする処理番号は2のままとする。また、ステップS69ファンファーレ/インターバル中処理では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ12a等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置27の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を4にする。また、ステップS70大入賞口開放中処理は、変動入賞装置27の大入賞口27aを開放している間の処理である。大入賞口開放が終了すると処理番号を5にする。また、ステップS71大入賞口残存球処理では、大入賞口開放終了の間際に大入賞口27aに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を3にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を6としてリターンする。またステップS72大当り終了処理では、大当たり終了後に特図普段処理S66を実行するための処理を行い、処理番号を0に戻してリターンする。次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップS73に進み、特図1変動制御処理を行う。具体的には、特図1の一括表示装置35での表示本特図1の表示を制御するためのテーブルを準備し、この本特図1の変動表示のための制御処理を行う。次いでステップS74に進み、特図2変動制御処理を行う。具体的には、特図2の一括表示装置35での表示本特図2の表示を制御するためのテーブルを準備し、この本特図2の変動表示のための制御処理を行い、その後リターンする。d遊技制御装置の特図普段処理次に、前記特図ゲーム処理におけるステップS66で実行される特図普段処理を図8により説明する。このルーチンが開始されると、まずステップS81で特図2の保留数が0でないかどうかを判断する。ここでは、特図2の方を特図1よりも優先的に判断するため、先に特図2の保留数をチェックすることにしている。特図2の保留数が0であれば、続いてステップS82で特図1の保留数が0でないかどうかを判断する。特図1の保留数が0であれば、すなわち、特図1、2の何れも保留数が0のときは、ステップS83に進み、客待ちデモ画面を開始済みかどうかを判断し、客待ちデモ画面を開始済みであれば、ステップS86で特図普段処理移行のデータを設定してリターンする。一方、客待ちデモ画面を開始済みでなければ、ステップS84で客待ちデモ中フラグをセットし、ステップS85で客待ちデモコマンドを演出制御装置103に送信する。これにより、演出制御装置103の制御により、表示装置41に客待ちデモ画面が表示されることになる。次いで、ステップS86で特図普段処理移行のデータを設定してリターンする。したがって、次回は特図普段処理に移行することになる。一方、ステップS81の判定結果がYESなら、すなわち、特図2の保留数が0でなければ保留があるので、ステップS87に分岐し、特図2変動開始処理1を実行してリターンする。また、ステップS82の判定結果がYESなら、すなわち、特図1の保留数が0でなければ保留があるので、ステップS88に分岐し、特図1変動開始処理1を実行してリターンする。e遊技制御装置の特図1変動開始処理1次に、前記特図普段処理におけるステップS88で実行される特図1変動開始処理1を図9により説明する。このルーチンが開始されると、まずステップS91で特図1大当り判定処理を行う。これは、特図1に対応する大当り乱数が大当りしているかどうかを判定する処理である詳細は後述。次いで、ステップS92で特図1停止図柄設定処理を行う。これにより、特図1が大当り又は外れの何れであっても特図1の抽出乱数に対応した図柄が設定される。次いで、ステップS93で特図1停止図柄番号に対応する試験信号出力データを設定する。これは、今回の特図1停止図柄を所定の試験装置で検査するために必要なデータを設定するものであり、設定データはタイマ割込み処理のステップS33で外部に出力される。次いで、ステップS94で特図1変動フラグをセットする。これにより、特図1あるいは特図2のどちらであるかを判断可能にする。次いで、ステップS95で変動パターンに関する情報を設定するテーブル特図1用を準備し、続くステップS96~ステップS99の4つのステップで特図の変動に関する情報の細かな設定を行う。すなわち、ステップS96で特図情報設定処理、ステップS97で後半変動パターン設定処理、ステップS98で変動パターン設定処理、ステップS99で変動開始情報設定処理をそれぞれ行う。これにより、特図1がどのようなパターンで変動するかが細かく設定される。次いで、ステップS100で特図1変動開始に関する試験信号出力データを設定する。これは、今回の特図1変動開始に関するデータを所定の試験装置で検査するために必要なデータを設定するものである。次いで、ステップS101で客待ちデモ中フラグをクリアして特図1の変動開始に備え、その後、ステップS102で特図変動中処理移行のデータ例えば、処理番号を1を設定してリターンする。e遊技制御装置の特図1大当り判定処理次に、前記特図1変動開始処理におけるステップS91で実行される特図1大当り判定処理を図10により説明する。このルーチンが開始されると、まずステップS111で特図1大当りフラグをクリアし、ステップS112で大当り乱数セーブ領域特図1の保留数1用から大当り乱数なお、ここでの大当り乱数の意味は、大当りかどうかを判断するために始動入賞のタイミングで抽出された判定用の抽出乱数のことであるをロードする。これにより、始動入賞口25への遊技球の入賞時に格納した大当り乱数が取り出される。次いで、ステップS113で今回ロードした大当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定し、YESならルーチンを終了してリターンし、NOならステップS114に進む。ここで、実際に大当りとなる乱数大当り決定乱数は一定の幅ゾーンで複数の値が配列されており、例えば高確率ならその幅が広く、低確率なら幅が狭く設定されている。そして、抽出した大当り乱数が複数の大当り決定乱数の何れかと等しいならば、大当り発生と判断する。そのため、ステップS114では高確率中であるかを判断し、高確率中であればステップS115で高確率時の上限判定値を設定してステップS117に進み、高確率中でなければステップS116で低確率時の上限判定値を設定してステップS117に進む。ステップS117では今回ロードした大当り乱数が上限判定値を超えているか否かを判定し、YESなら大当り発生ではないと判断してリターンし、NOなら今回ロードした大当り乱数が大当り発生の乱数ゾーンにあると判断してステップS118に進む。そして、ステップS118では大当り発生であるから、特図1大当りフラグをセットしてリターンする。このようにして、大当り判定のための抽出乱数値を高確率時又は低確率時の大当り判定ゾーンの乱数値と比較して一致していれば、大当り発生と判断して特図1大当りフラグがセットされる。f遊技制御装置の特図1停止図柄設定処理次に、前記特図1変動開始処理におけるステップS92で実行される特図1停止図柄設定処理を図11により説明する。このルーチンが開始されると、まずステップS121で特図1大当りかどうかを判断する。これは、特図1大当りフラグがセットされているか否かで判断する。特図1大当りでなければ、ステップS122に分岐してはずれ時の停止図柄番号例えば、番号0を設定するとともに、ステップS123ではずれ時の図柄情報はずれという情報を意味するを設定した後、ステップS124に進んで図柄情報に対応する飾り特図コマンドを設定する。ステップS124の処理は、変動開始タイミングや大当り開始タイミング等、送りたい時に飾り特図コマンドを送信できるようにRAM113に保存しておくもので、送信毎にコマンドを作成するのは手間がかかるからである。ステップS124を経るとリターンする。ここで、停止図柄番号について説明する、例えば停止図柄番号は0から101まであり、0がはずれ、1から100までが大当り、101が小当りの停止図柄というようになっている。1から100までには、いわゆる16R確変、16R通常、2R確変、2R通常のそれぞれに対応するような図柄情報が適宜、割り当てられている。このような図柄情報を用いれば、少ない組み合わせの情報で判断できる利点がある。例えば、特図1なら5種類、特図2なら9種類の情報を持つように設定しておく。これに対して、停止図柄番号のみで判断すると、102種類の値から判断しなくてはならなくなる。一方、ステップS121で特図1大当りと判断すれば、ステップS125に進み、大当り図柄乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードする。次いで、ステップS126で大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号例えば、番号1から100までの何れかを設定する。次いで、ステップS127で低確率中であるかどうかを判定し、低確率中であればステップS128で低確率時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し、低確率中でなければ高確率中又は特別モード中ならば、ステップS129で高確率時、特別モード時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定する。準備されている停止図柄情報テーブル上に定義されている情報としては、以下の4つがある。a図柄情報b確率変動判定フラグcラウンド数上限値情報d大入賞口開放情報なお、これらは停止図柄番号の数に合わせて複数のグループになっている。このように、大当り時には低確率、高確率、特別モードの状態に応じて特図1大当り停止図柄情報テーブルが設定される。ステップS128又はステップS129を経ると、次いで、ステップS130~ステップS133に進み、停止図柄情報テーブル上に定義されている4つの情報について、それぞれ設定していく。まず、ステップS130で停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、セーブする。大当り時の停止図柄番号は前述したように番号1から100まであるので、その中で、例えば16R確変などに対応する大当り図柄情報を決定するものである。次いで、ステップS131で停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、セーブする。これは、大当り動作終了後に確率変動するのか否か、特別モードの変動回数の違い等を含むか否かについての判定を行うフラグを取得するものである。次いで、ステップS132で停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、セーブする。これは、何ラウンドの大当りであるかを示す情報を取得するものである。次いで、ステップS133で停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、セーブする。これは、ラウンド毎の大入賞口の開放動作を示す情報を取得するもので、例えば大入賞口の29秒フルオープン、4回開閉などの情報を取得する。ステップS133を経ると、ステップS124に進んで図柄情報に対応する飾り特図コマンドを設定し、その後、リターンする。なお、本例においては、特別モードの開始や特別モードの変動回数は、大当り停止図柄により決定されるが、別途特別モード用の乱数を設けて決定するようにしてもよい。また、大当り図柄とは別の特定の停止図柄例えば、あらかじめ定められた特定のはずれ図柄で特別モードを開始するようにしてもよい。g遊技制御装置の大当り終了処理次に、特図ゲーム処理におけるステップS72で実行される大当り終了処理を図12により説明する。このルーチンが開始されると、まずステップS141で確率変動判定フラグは高確率突入フラグかどうかを判断する。これは、大当り終了時に特別モードに移行することになるが、低確率の特別モードか高確率の特別モードに分ける必要があるので、その判断を行うためである。大当り確率が高確率に突入するのであれば、ステップS142~ステップS148の処理に移行して、高確率特別モードの設定を行う。すなわち、まずステップS142で高確率の開始に関する外部情報出力データを設定しホールコンピュータ54に出力するため、ステップS143で高確率の開始に関する試験信号出力データを設定する所定の試験機関にデータを提供するため。次いで、ステップS144で遊技状態表示番号を高確率時の値に設定する。これは、遊技者に特図の高確率モードを報知するためで、例えば一括表示装置35や表示装置41の画面で表示して知らせることになる。次いで、ステップS145で普図ゲームモードフラグを普図高確率普電サポートフラグとしてセットする。これは、普図が高確率で、かつ普電の開放時間を延長する状態であることを内部制御が判断するために使用される。なお、本例では特別モード中は、普電サポート状態普図が高確率で、かつ普電が高確率で開閉して遊技球の始動入賞をサポートする状態としているが、普電サポート状態としなくてもよい。次いで、ステップS146で特図ゲームモードフラグを高確率特別モードフラグとしてセットする。これは、特図が高確率で、かつ特別モード中であることを内部制御が判断するために使用される。次いで、ステップS147で特別モード変動回数を0クリアする。これにより、特別モード変動回数は0に固定されるが、次回の大当り発生まで遊技者の持球数が減らずに、封入球遊技が継続することになる封入球制御装置102の処理参照。次いで、ステップS148で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド高確率をセーブし、停電に備えて内部的に情報を保存しておく。ステップS148を経ると、ステップS149に進む。一方、ステップS141で大当り確率が高確率に突入しなければ、ステップS150~ステップS156の処理に移行して、低確率特別モードの設定を行う。この場合は、まずステップS150で特別モードの開始に関する外部情報出力データを設定しホールコンピュータ54に出力するため、ステップS151で特別モードの開始に関する試験信号出力データを設定する所定の試験機関にデータを提供するため。次いで、ステップS152で遊技状態表示番号を特別モード時の値に設定する。これは、遊技者に特別モードを報知するためで、例えば一括表示装置35や表示装置41の画面で表示して知らせることになる。次いで、ステップS153で普図ゲームモードフラグを普図高確率普電サポートフラグとしてセットする。これは、普図が高確率で、かつ普電の開放時間を延長する状態であることを内部制御が判断するために使用される。なお、本例では特別モード中は、普電サポート状態普図が高確率で、かつ普電が高確率で開閉して遊技球の始動入賞をサポートする状態としているが、普電サポート状態としなくてもよい。次いで、ステップS154で特図ゲームモードフラグを低確率特別モードフラグとしてセットする。これは、特図が低確率で、かつ特別モード中であることを内部制御が判断するために使用される。次いで、ステップS155で特別モード変動回数を変動回数初期値例えば、100回を設定する。これにより、特別モード変動回数が特図の変動毎にカウントダウンしていき、所定の変動回数例えば、100回まで特別モードが継続し、その後、終了することになる。次いで、ステップS156で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド特別モードをセーブし、停電に備えて内部的に情報を保存しておく。ステップS156を経ると、ステップS149に進む。ステップS149では特別モード開始のコマンドを封入球制御装置102に送信する。後述のように封入球制御装置102は、このコマンドを受けると、特別モード中は持球数を減らさずに、遊技を継続する処理を行うことになる。次いで、ステップS157で移行するモードに対応する確率情報コマンドを演出制御装置103に送信し、演出制御装置103で今回の特別モードの態様を演出する。次いで、ステップS158で大当り終了に関する外部情報出力データを設定する。これは、大当り中に出力していた信号をオフするものである。次いで、ステップS159で大当り終了に関する試験信号出力データを設定し、大当り中に出力していた試験信号をオフするようにする。次いで、ステップS160で確率変動判定フラグをクリアし、ステップS161でラウンドLED表示番号をリセット今回の大当りラウンドを明示終了するためし、ステップS162で大入賞口不正監視期間フラグを不正監視期間中としてセットする。これは、大当り中ではなくなるので、これ以降に大入賞口に入賞した球は不正入賞球であると判断するためにフラグを設定するものである。次いで、ステップS163で特図普段処理移行のデータを設定してリターンする。したがって、次回のルーチンでは特図普段処理に移行する。h遊技制御装置の特図表示中処理次に、特図ゲーム処理におけるステップS68で実行される特図表示中処理を図13、図14により説明する。このルーチンが開始されると、まずステップS171で特図2が大当りであるか否かを判別し、大当りであればステップS174に分岐し、大当りでなければ、ステップS172に進む。ステップS172では同様に、特図1について大当りか否かを判別し、大当りであればステップS173に進み、大当りでなければステップS196にジャンプする。特図2が大当りの場合は、ステップS174にて特図2大当りの開始に関する試験信号出力データを設定してステップS175に進み、特図1が大当りの場合は、ステップS173にて特図1大当りの開始に関する試験信号出力データを設定してステップS175に進む。何れも、所定の試験機関にデータを提供するためである。ステップS175では特図1大当りフラグ及び特図2大当りフラグをクリアし、続くステップS176で大当りのラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を設定する。大当りのラウンド数としては、前述したように、例えば通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成であれば、16Rであってもよい。また、いわゆる突確出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変として2ラウンド大当りを発生させる構成であれば、2Rであってもよい。何れにしても、このステップS176でのラウンド数の上限値は、ステップS132で設定された結果により決まる。ここで、大当りの種類と振分けは、例えば次のように設定されている。大当りの種類としては、4R確変大当り大当り図柄番号1と、15R確変大当り大当り図柄番号2と、15R通常大当り大当り図柄番号3とがあり、これら大当りの種類に対してそれぞれ特定の大当り図柄複数でもよいが対応する設定となっている。ここで、4R確変大当りは、大当りのラウンドが4ラウンドで、大当り後に高確率となり、大当り後のサポート普電の開閉部材26aの開動作が次回大当りまであるものであり、特図1での選択割合は50、特図2での選択割合は0である。また15R確変大当りは、大当りのラウンドが15ラウンドで、大当り後に高確率となり、大当り後のサポートが次回大当りまでであり、特図1での選択割合は25、特図2での選択割合は75である。また15R通常大当りは、大当りのラウンドが15ラウンドで、大当り後に低確率通常確率となり、大当り後のサポートが特図変動回数100回までであり、特図1での選択割合は25、特図2での選択割合は25である。つまり、特図1では4R確変大当りが最も発生し易く、特図2では15R確変大当りが最も出易い構成となっている。但し、大当りのうちで全体として確変が発生する割合は、特図1も特図2も75で同じである。なお、前記4R確変大当りの代わりに2R確変大当りとしてもよい。ここで、2R確変大当りは、大当りのラウンドが2ラウンドで、大当り後に高確率となり、大当り後のサポート普電の開閉部材26aの開動作がないものである。また、2R確変大当りによる確変は、確変高確率になっていることが遊技者に分かり難いもので、いわゆる潜伏確変に相当する。但し、特別遊技状態の種類等は当然に以上説明したものに限定されず、例えば小当り大当りではないが、所定期間、大当りラウンドと同様の状態が発生するものが設定されていてもよい。この場合、2R確変大当りと同様に大入賞口を開閉する小当りがあると、この小当り確変無しになったのか2R確変大当り確変有りになったのか大入賞口の動作では分かりにくく、確率曖昧状態が発生し得る。次いで、ステップS177でラウンド数上限値に対応するラウンドLED表示番号を設定し、演出制御装置103にて大当りのラウンド数の表示を演出させるようにする。次いで、ステップS178で特別モード終了コマンドを封入球制御装置102に送信する。これは、大当りが発生したので、特別モードを終了させるためである。次いで、ステップS179で確率情報コマンド低確率を演出制御装置103に送信する。これは、大当りの抽選確率が低く、かつ特別モード中でない場合における確率情報コマンドである。次いで、ステップS180で停止図柄に対応するファンファーレコマンドを演出制御装置103に送信する。これにより、このとき発生した大当りにふさわしいファンファーレコマンドが設定されて、大当りの映像や効果音などの演出が付与されることになる。次いで、ステップS181で停止図柄に対応する飾り特図コマンドを演出制御装置103に送信する。これらの処理により、大当りが開始すると、特図確率が低確率になること、大当りのファンファーレ発生、停止図柄を表示することが行われることになる。次いで、ステップS182で大入賞口開放情報と確率の状態に対応する外部情報出力データを設定する。これは、ホールコンピュータ54に出力する外部情報として、どのようなデータを出力するかを設定するものである。次いで、ステップS183で大当りの開始に関する外部情報出力データを設定する。これも、ホールコンピュータ54に出力するためのものである。次いで、ステップS184で高確率、特別モードの終了に関する試験信号出力データを設定する。これは、試験機関へのデータを設定するものである。次いで、ステップS185に進み、ラウンド数をリセットする。これにより、ラウンド数がゼロに戻される。次いで、ステップS186で普図ゲームモードフラグを普図低確率普電サポートなしフラグとしてセットし、ステップS187で特図ゲームモードフラグを低確率としてセットし、ステップS188で遊技状態表示番号を低確率時の値に設定する。これにより、大当り中は普図が低確率、普電が低確率で開閉して遊技球の始動入賞のサポートがない状態になる。次いで、ステップS189で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド低確率をセーブし、停電に備えて内部的に情報を保存しておく。次いで、ステップS190で高確率報知フラグをクリアする。高確率報知フラグは、高確率中に停電した場合、停電復旧後は高確率中であることを遊技者に報知するために設けているフラグであり、確率の状態が変化するまで報知するようにしているため、大当りになると低確率となるので、報知を終了させるためにクリアするものである。次いで、ステップS191で特別モード変動回数をリセットし、ステップS192で大入賞口不正監視期間フラグを不正監視期間外としてセットし、ステップS193で大入賞口不正入賞数をリセットする。大入賞口不正監視期間フラグは、大当りとなり、大入賞口が開放するようになった場合に、入賞した球は不正入賞ではないと判断するためのフラグである。なお、大当り中は大入賞口が開放していない時でも、正規入賞と判断する。また、大当りとなる度に、不正入賞数をクリアする。このように、不可抗力や不正などで大当り中以外のときに大入賞口に入賞した遊技球のカウントをリセットしたり特に、不可抗力によるカウントが蓄積して不正扱いとならないようにするために、大入賞口への不正を監視する期間を外す。外さないと正規な大当り入賞とみなされず、不正入賞となるからである。次いで、ステップS194で大入賞口開放情報に対応するファンファーレ時間を設定する。これにより、このとき発生した大当りにふさわしいファンファーレの時間が設定されて、大当りの効果音の演出が行なわれることになる。次いで、ステップS195でファンファーレ処理移行のデータを設定して前述の特図ゲーム処理にリターンする。これは、特図表示中処理を終了して次の処理に相当するファンファーレ/インターバル中処理の処理番号に移行させるものである。一方、ステップS171、172で特図1あるいは特図2の何れかの大当りでもなければ、図14に示すステップS196に分岐して特別モード中かどうかを判断する。特別モード中でなければ、ステップS207にジャンプして、特図普段処理移行のデータを設定して前述の特図ゲーム処理にリターンする。これにより、特図表示中処理を終了して次の処理に相当する特図普段処理の処理番号に移行することになる。ステップS196で特別モード中のときは、ステップS197で特別モード変動回数を―1更新すなわち、1だけデクリメントしてステップS198に進み、特別モード変動回数が0であるか否かを判断する。特別モード変動回数=初期値100回に設定されていた場合には、ここで1ずつデクリメントされていくことになる。特別モード変動回数が0でなければ、ステップS207にジャンプして、特図ゲーム処理にリターンし、ルーチンを繰り返す。ルーチンを繰り返して特別モード変動回数が0になると、ステップS199に進み、特別モード終了のコマンドを封入球制御装置102に送信し、続くステップS200で確率情報コマンド特別モード終了を演出制御装置103に送信する。これにより、特別モードの終了が操作表示パネル7に表示されたり、演出制御装置103の制御により特別モード終了の演出が行われたりすることになる。次いで、ステップS201で特別モードの終了に関する外部情報出力データを設定し、ステップS202で特別モードの終了に関する試験信号出力データを設定する。これにより、ホールコンピュータ54に対して特別モードの終了の情報が送信されたり、試験機関に対して特別モードの終了の試験信号が送られたりする。次いで、ステップS203で普図ゲームモードフラグを普図低確率普電サポートなしフラグとしてセットし、ステップS204で特図ゲームモードフラグを低確率としてセットする。これは、特別モードが終了するので、普図を低確率、普電サポートなしにしたり、特図を低確率にしたりするものである。次いで、ステップS205で遊技状態表示番号を低確率時の値に設定する。これにより、大当りでない普段遊技のときは普図が低確率、普電が低確率で開閉して遊技球の始動入賞のサポートがない状態になる。次いで、ステップS206で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド低確率をセーブし、停電に備えて内部的に情報を保存しておく。次いで、ステップS207で特図普段処理移行のデータを設定し、リターンする。これは、特図表示中処理を終了して次の処理に相当する特図普段処理の処理番号に移行させるものである。i遊技制御装置の賞球コマンド送信処理次に、前記タイマ割込処理におけるステップS36で実行される賞球コマンド送信処理を図15により説明する。このルーチンが開始されると、まずステップS221で賞球コマンドの送信バッファがフル満杯か否かを判断する。この送信バッファは遊技制御装置101から封入球制御装置102に送る賞球コマンドを一時的に溜めておくものである。賞球コマンドの送信バッファがフルであれば、ルーチンを終了してリターンする。一方、賞球コマンドの送信バッファがフルでなければ、ステップS222に進んで入賞数カウンタ領域の値=0か否かを判断する。入賞数カウンタ領域の値=0であれば、賞球が無いと判断して、ステップS223に進んでチェックする入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、ステップS224で全領域のチェックが終了したか否かを判断する。全領域のチェックが終了していなければ、ステップS222に戻ってルーチンを繰り返し、全領域のチェックが終了すると、今回のルーチンを終了してリターンする。これは、入賞口の種類によって賞球数に差があるので、1個入賞に対して何個賞球するのかをそれぞれ区分してカウンタ領域を複数のアドレスに振り分けているため、全てのカウンタ領域に対応するアドレスをチェックものである。ステップS222で入賞数カウンタ領域の値=0でなければ、賞球すべき入賞数が存在するので、ステップS225に分岐して、対象の入賞数カウンタ領域つまり、入賞数カウンタ領域の値=0でない領域の値をー1だけ更新デクリメントする。次いで、ステップS226で入賞数カウンタ領域のアドレスに対応する賞球コマンドを封入球制御装置102に送信してリターンする。このように、入賞があると対応する入賞数カウンタ領域の値を更新し、そのアドレスの賞球コマンドが送信バッファを介して遊技制御装置101から封入球制御装置102に送信する処理が行われる。この場合、遊技制御装置101と封入球制御装置102との間の賞球コマンド通信は単方向で行われるが、この例に限らず、例えば双方向で行う通信方式を採用してもよく、そのときは封入球制御装置102から遊技制御装置101に対してACKを返してもらうようにする。j遊技制御装置の入賞口スイッチ監視処理次に、前記タイマ割込処理における入賞口スイッチ監視処理S40を図16により説明する。このルーチンが開始されると、まずステップS231で大入賞口内の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する。ここでの入賞監視テーブルは、カウントスイッチ124への入賞を監視するためのテーブルであり、大入賞口への不正入賞の監視を行うためのパラメータもある。次いで、ステップS232で不正入賞監視処理を行う。これは、大入賞口27aへの正規大当り時などの遊技球の入賞を監視するとともに、大当り以外の不正な大入賞口27aへの入賞を監視するものである。次いで、ステップS233で普電内の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する。ここでの入賞監視テーブルは、普電第2始動入賞口26内にある第2始動口スイッチ121への入賞を監視するためのテーブルであり、普電普通電動役物への不正入賞の監視を行うためのパラメータもある。次いで、ステップS234で不正入賞監視処理を行う。これは、普通電動役物普電としての第2始動入賞口26への正規の遊技球の入賞を監視するとともに、不正な第2始動入賞口26への入賞を監視するものである。なお、不正入賞監視処理については、大入賞口への不正入賞の監視と、普電普通電動役物への不正入賞の監視とで、同じルーチン図17参照を採用している。次いで、ステップS235で不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する。ここでの入賞監視テーブルは、上記以外の入賞口への入賞を監視するためのもので、具体的には、第1始動入賞口25や一般入賞口28~31にそれぞれ対応して設けられている第1始動口スイッチ120や入賞口スイッチ123への入賞を監視するためのテーブルである。なお、これらのスイッチは常時有効なので、不正入賞は監視しない。次いで、ステップS236で入賞数カウンタ更新処理を行う。これは、入賞がある度に対応する入賞数カウンタ領域の値を更新する処理である。ステップS236を経ると、リターンする。k遊技制御装置の不正入賞監視処理次に、前記入賞口スイッチ監視処理におけるステップS232、S234で実行される不正入賞監視処理を図17により説明する。このルーチンが開始されると、まずステップS241で不正入賞監視となる対象の入賞口スイッチは不正入賞監視期間中か否かを判断し、不正入賞監視期間中でなければ、ステップS242に分岐して対象の入賞口スイッチの不正入賞監視テーブルを準備する。ここで、準備された不正入賞監視テーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。a不正監視期間フラグ領域のアドレスb入力があるかを判定するデータc不正入賞数領域のアドレスd不正発生判定個数5個e不正入賞報知タイマ領域のアドレスf不正入賞発生コマンド ゙g不正入賞解除コマンド ゙h入賞監視テーブルのアドレス一方、不正入賞監視期間中であれば、ステップS243に進んで、不正入賞監視となる対象の入賞口スイッチに入力があるか否を判断する。対象の入賞口スイッチに入力があれば、ステップS244で対象の入賞口スイッチへの不正入賞数を1だけ更新インクリメントし、ステップS245で不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否を判定する。不正入賞数が不正発生判定個数以上であれば、ステップS246で不正入賞数を不正発生判定個数に留めた後、ステップS247で対象の不正入賞報知タイマに初期値例えば、60000msを設定し、ステップS248で対象の不正入賞発生コマンドを準備し、さらにステップS249で不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する。次いで、ステップS250では準備した不正フラグ=対象の不正入賞フラグであるか否かを判定し、NOであればステップS251に進んで、準備した不正フラグを不正入賞フラグとして採用するとともに、ステップS252で準備したコマンドを封入球制御装置102に送信して入賞口スイッチ監視処理にリターンする。一方、ステップS250でYESの判定,つまり準備した不正フラグ=対象の不正入賞フラグという判定であれば、ステップS251,252をジャンプして入賞口スイッチ監視処理にリターンする。前述したステップS241で不正入賞監視となる対象の入賞口スイッチが不正入賞監視期間中でなければ、ステップS242に分岐して対象の入賞口スイッチの不正入賞監視テーブルを準備するが、その後は、ステップS253に進んで入賞数カウンタ更新処理を行い、次いで、ステップS254に進む。一方、ステップS243で不正入賞監視となる対象の入賞口スイッチに入力がないと判定した場合には、ステップS254に分岐する。また、ステップS245で不正入賞数が不正発生判定個数未満の場合にはステップS242に分岐して入賞監視テーブルを準備した後、ステップS253を経てステップS254に進む。ステップS254では、対象の不正入賞報知タイマが0でなければ、-1だけ更新デクリメントし、続くステップS255で不正入賞報知タイマが0であるか否かを判定し、0でなければ、入賞口スイッチ監視処理にリターンしてルーチンを繰り返す。不正入賞報知タイマには初期値として、例えば60000msが設定されているから、ルーチンを繰り返して、ステップS255の判定結果がYESになれば、ステップS256に進んで不正入賞報知タイマを-1だけ更新デクリメントして、0になった瞬間であるか否かを判定する。不正入賞報知タイマが0になった瞬間であれば、ステップS257で対象の不正入賞数をリセットして、ステップS258に進む。一方、ステップS256で不正入賞報知タイマが0になった瞬間でなければ、ステップS257をジャンプしてステップS258に進む。ステップS258では不正入賞監視となる対象の入賞口スイッチに対応する不正入賞解除コマンドを準備し、ステップS259で不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定した後、ステップS250に進む。l遊技制御装置の入賞数カウンタ更新処理次に、前記不正入賞監視処理におけるステップS253で実行される入賞数カウンタ更新処理を図18により説明する。図18に示す入賞数カウンタ更新処理は、特別モード中には入賞があっても賞球を持球数に加算しないための処理で、特別モード中であれば入賞数カウンタ更新処理を行わない、つまり入賞があっても賞球コマンドを封入球制御装置102へ送信しない方式の場合である。。このルーチンが開始されると、まずステップS271で特別モードであるか否を判定し、特別モードのときはルーチンを終了してリターンする。すなわち、特別モード中であれば、入賞があっても入賞とみなさず、賞球コマンドを封入球制御装置102へ送信しないことになる。この方式は、賞球コマンドを送受信する処理が不要であり、効率的な制御をすることができるものである。一方、特別モードでなければ、ステップS272に進んで入賞監視テーブルからループ回数を取得する。ここでの入賞監視テーブルに定義されている情報には、以下のものがある。なお、これらは各スイッチ毎に定義されている。a入賞を監視するスイッチの数b入力があるかを判定するデータ監視するスイッチの入力ポート上のビットデータc入賞数カウンタ領域のアドレス次いで、ステップS273で対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定し、入力があればステップS274で対象の入賞口スイッチに対応する入賞数カウンタ領域の値をロードし、ステップS275でロードした値を1だけ更新インクリメントした後、ステップS276で入賞数カウンタがオーバーフローしたか否かを判定する。入賞数カウンタがオーバーフローしていなければ、ステップS278に進み、更新後の値入賞数カウンタ領域の値をロードして、それを1だけ更新した値を入賞数カウンタ領域にセーブし、続くステップS279でテーブルアドレスを次のブロックに更新してステップS280に進む。一方、上記ステップS273で対象の入賞口スイッチに入力がなければ、ステップS279にジャンプしてテーブルアドレスを次のブロックに更新した後、ステップS280に進み、また、ステップS276で入賞数カウンタがオーバーフローしていても同様にステップS279にジャンプしてテーブルアドレスを次のブロックに更新した後、ステップS280に進む。ステップS280では、全スイッチ全ての入賞口スイッチの監視が終了したか否かを判定し、終了していなければ、ステップS273に戻ってルーチンを繰り返し、全スイッチの監視が終了したならば、呼び出し元の処理にリターンする。このようにして、通常モードのときであって、0でない賞球コマンドを封入球制御装置102に送信する場合における入賞数カウンタの更新が行われる。m遊技制御装置の入賞数カウンタ更新処理次に、前記不正入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理S253のうち、特別モード中には入賞があっても賞球を持球数に加算しないためのもう一つの方式である賞球コマンド0を封入球制御装置102に送信する場合のフローチャートを図19により説明する。このルーチンが開始されると、まずステップS291で入賞監視テーブルからループ回数を取得する。ここでの入賞監視テーブルに定義されている情報は、前述した図18のフローチャートに使用するものと同様である。次いで、ステップS292で対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定し、入力があればステップS293で対象の入賞口スイッチに対応する入賞数カウンタ領域のアドレスを取得し、ステップS294で特別モード中か否かを判定する。ここで、入賞数カウンタ領域の構成RAM113のカウンタ領域は、下記のように区分されている。3個賞球カウンタ10個賞球カウンタ15個賞球カウンタ0個賞球カウンタこのように、特別モード中以外で入賞したものと混同しないように、0個用のカウンタを設けている。こうすれば、遊技制御装置101における賞球コマンドの送信処理は、図18の場合の入賞と、図19の場合の入賞とで共通のものが使用でき、ソフト負担が軽減できて便利である。ステップS294で特別モード中と判定したときは、ステップS295に進んで、入賞数カウンタ領域のアドレスを賞球0個のアドレスに変更する。そして、特別モード中のときは、続くステップS296で、変更した入賞数カウンタ領域のアドレスの値をロードする。したがって、このときは賞球0個のアドレスの値がロードされる。一方、ステップS294で特別モード中でないときは、ステップS295をジャンプしてステップS296に進み、通常時の入賞数カウンタ領域のアドレスの値をロードする。したがって、このときは賞球0個ではなく、通常時の賞球3個、10個、15個の何れかの値がロードされることになる。ステップS296を経ると、次いで、ステップS297に進んでロードした値を1だけ更新インクリメントした後、ステップS298で入賞数カウンタがオーバーフローしたか否かを判定する。入賞数カウンタがオーバーフローしていなければ、ステップS299に進み、更新後の値入賞数カウンタ領域の値をロードして、それを1だけ更新した値を入賞数カウンタ領域にセーブし、続くステップS300でテーブルアドレスを次のブロックに更新してステップS301に進む。一方、上記ステップS292で対象の入賞口スイッチに入力がなければ、ステップS300にジャンプしてテーブルアドレスを次のブロックに更新した後、ステップS301に進み、また、ステップS298で入賞数カウンタがオーバーフローしていても同様にステップS300にジャンプしてテーブルアドレスを次のブロックに更新した後、ステップS301に進む。ステップS301では、全スイッチ全ての入賞口スイッチの監視が終了したか否かを判定し、終了していなければ、ステップS292に戻ってルーチンを繰り返し、全スイッチの監視が終了したならば、不正入賞監視処理にリターンする。このようにして、特別モードのときは、賞球0個の賞球コマンドを封入球制御装置102に送信するような態様で入賞数カウンタの更新が行われる。なお、前記不正入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理S253は、図18の方式と図19の方式とがあるが、いずれか一つの方式を用いればよい。次に、封入球制御装置102の処理について図20により説明する。n封入球制御装置の発射球検出スイッチ監視処理図20は、封入球制御装置102の発射球検出スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このルーチンは所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。ルーチンが開始されると、まずステップS311で発射球検出スイッチ161に入力があるか否かを判定し、入力がなければ、球の発射は行われていないので、ルーチンを終了する。一方、発射球検出スイッチ161に入力があれば、ステップS312に進み、盤面球数を1だけ更新する。これは、球が遊技盤22面に向けて発射されたことを検出したので、その発射球は遊技盤22面に存在するから、盤面球数を1だけ更新するものである。なお、当該球がアウト球検出スイッチ163により回収球として検出されなければ、浮遊球となる。次いで、ステップS313で特別モード中であるか否を判定し、特別モード中でなければステップS314に進んで持球数が0でなければ、持球数を-1だけ更新した後、リターンする。一方、ステップS313で特別モード中のときは、ステップS314をジャンプしてリターンする。したがって、封入球遊技の過程で、特別モード中でないときは球の発射毎に持球数を1ずつ減算し、特別モード中になると、球の発射があっても持球数を減らさずに遊技が継続していく。次に、図21、図22を参照して封入球遊技の具体例について説明する。図21は、パチンコ機1に設けられている操作表示パネル7を示す図である。まず、図21aは球貸時の例であり、操作表示パネル7にはメッセージなどを表示するメッセージ表示部201、球貸し可能な球貸度数を表示する球貸度数表示部202、持球数を表示する持球数表示部203が設けられているとともに、球貸ボタン204、精算ボタン205、休憩ボタン206が画面上に配置されている。球貸ボタン204、精算ボタン205及び休憩ボタン206は、タッチパネル182の機能として作動するもので、遊技者がこれらのボタンに触れると、オンあるいはオンオフの交互動作するようになっている。精算ボタン205は遊技者が遊技結果の精算を望むときに操作するもの、休憩ボタン206は遊技者が一定時間例えば、40分の休憩を望むときに操作するものである。精算ボタン205を押すと、遊技カードがカードユニット15から排出される。遊技者は排出された遊技カードを持ってカード精算機53に挿入することで、カード精算機53にて精算される例えば、景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる。また、休憩ボタン206を押すと、遊技カードが排出され、休憩ボタン206が点灯状態になる。メッセージ表示部201に休憩中という表示をしてもよい。次に、封入球遊技の具体例につき、場合分けして説明する。<球貸時>球貸時には、遊技者がパチンコ機1に併設されたカードユニット15に遊技カードを挿入して球貸し操作を行う。いま、図21aに示すように、遊技者が操作表示パネル7の球貸ボタン204を1度数分だけ押したような場合、メッセージ表示部201に持球数に125個加算されましたというメッセージが表示され、このとき、残り度数は90というように球貸度数表示部202に表示され、持球数表示部203には125個という表示がされる。これにより、遊技者は持球数=125個の範囲内で遊技が行える。<通常モード時>遊技者が発射ボリューム171を操作することで、発射位置にある遊技球が遊技領域22に打込まれて、遊技が開始する。遊技領域22を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域22を経た後に回収されて循環し、再び発射位置に導かれる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると、表示装置41において特図が変動し、特図の変動表示ゲームが行われる。また、始動入賞あるいは一般入賞した場合には、入賞口に対応する賞球数が持球数に加算される。さて、このような通常モードのときは、図21bに示すように、メッセージ表示部201に通常モード中というメッセージが表示されて遊技者に報知される。このとき、残り度数は90という表示が球貸度数表示部202になされ、持球数表示部203には100個という表示がされている。これにより、遊技者は今は通常モードであり、持球数は100個という状態を知ることになる。また、賞球があれば、その都度、持球数表示部203に賞球数が加算されて、合計の持球数が表示される。ここで、特別モードなども含めて、本実施例における遊技の詳細な態様を説明すると、以下のようになる。A通常モード発射毎に、持球数を減算1ずつ減算入賞毎に、入賞口に対応する賞球数を持球数に加算メッセージ表示部201に通常モード中と表示B特別モード発射しても、持球数を減算しない入賞しても、賞球数は0ゼロ:持球数への加算なしメッセージ表示部201に特別モード中と表示C電源投入時通常モード発射毎に、持球数を減算特図は低確率始動口入賞で特図抽選:抽選結果ははずれ、大当り低確率/高確率/特別モードの何れか当たり乱数ではずれ、大当りを抽選図柄乱数で低確率/高確率/特別モード時短の代わりを抽選D大当り中通常モード発射毎に、持球数を減算E大当り後高確率特別モード特定の特別モードに相当発射しても、持球数を減算しない次の大当りまでF大当り後低確率特別モード発射しても、持球数を減算しない特図変動100回まで<特別モード時>遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると、表示装置41において特図が変動し、特図の変動表示ゲームが行われる。この過程では、特図ゲーム処理で、大当り及び特別モードの抽選が行われ、これは、当たり乱数及び図柄乱数を用いて行われる。そして、乱数の抽出値が大当りとなる乱数の範囲にあれば例えば、特図1大当り判定処理参照、特図大当りとなって大当りが発生し、大当り終了後に特別モードに移行する。このとき、図柄乱数で特図の確率変動の有無が決定され、それに応じて、大当り後に高確率又は低確率となる。そして、特別モードには大当り後高確率となる特別モードと、大当り後低確率となる特別モードとがある。前者では球を発射しても、次の大当りが発生するまでは持球数が減算されず、後者では特図変動100回までの時短では球を発射しても持球数が減算されない。したがって、遊技者は持球数が減ることがなく、安心して遊技をすることができる。特に、大当り後に高確率となる特別モードでは、持球数が減ることがないので、遊技者は次の大当りまで安心して遊技をすることができる。一方、大当り後に低確率となる特別モードにおいても、特図変動100回までは球を発射しても持球数が減算されないので、従来のように普電としての始動入賞口への入賞にバラツキ例えば、遊技機の障害釘の配置や遊技者による技能の相違に起因するバラツキがあっても、持球数が全く減ることがないので、その間、不安な状態にならずに、遊技者は安心して遊技をすることができる。さて、このような特別モードのときは、図21cに示すように、メッセージ表示部201に特別モード中及び持球数の増減はありませんというメッセージが表示されて遊技者に報知される。このとき、残り度数は90という表示が球貸度数表示部202になされ、持球数表示部203には100個という表示がされている。これにより、遊技者は今は特別モードであり、持球数は100個という状態を知ることになる。なお、特別モード中は遊技球を発射しても、持球数を減算しないので、持球数表示部203の表示内容は変わらない。次に、特別モード時における表示装置41の表示部41aに表示される画面例について、図22を参照して説明する。特別モード開始時は、図22aに示すように、表示装置41の表示部41aの中央エリア41bに特別モード突入、特別モード中は持球数の増減はありませんとのメッセージが表示される。これにより、遊技者はパチンコ機1の正面に位置する表示装置41の画面上から速やかに特別モードの開始を知ることができる。次いで、特別モード中は、図22bに示すように、表示装置41の表示部41aの中央エリア41bに特図に相当する3列の数字が変動表示されるこの例では、3、4、5。また、表示部41aの上部エリア41cには特別モード中は持球数の増減はありませんとのメッセージが画面上を図中右側から左側に流れていくようにテロップ表示され、さらに表示部41aの下部エリア41dには特図の始動記憶がドット表示される。これにより、遊技者は特図変動を気にしながらも、特別モード中であることを容易に知ることができる。次いで、特別モード終了時は、図22cに示すように、表示装置41の表示部41aの中央エリア41bに特別モード終了、特別モードは終了しましたとのメッセージが表示される。これにより、遊技者は特別モードの終了を容易に知ることができる。本実施例によれば、以下のような効果がある。以上のように本実施例のパチンコ機1では、大当り終了後には通常モードから特別モードに移行し、この特別モードには大当り後高確率となる特別モードと、大当り後低確率となる特別モードとがある。前者では球を発射しても、次の大当りが発生するまでは持球数が減算されず、後者では特図変動100回までの時短では球を発射しても持球数が減算されない。したがって、遊技者は持球数が減ることがなく、安心して遊技をすることができる。特に、大当り後に高確率となる特別モードでは、持球数が減ることがないので、遊技者は次の大当りまで安心して遊技をすることができる。一方、大当り後に低確率となる特別モードにおいても、特図変動100回までは球を発射しても持球数が減算されないので、従来のように普電としての始動入賞口への入賞にバラツキ例えば、遊技機の障害釘の配置や遊技者による技能の相違に起因するバラツキがあっても、持球数が全く減ることがないので、その間、不安な状態にならずに、遊技者は安心して遊技をすることができる。また、仮に上記のような特別モードが無い構成であれば、大当り後には普図高確率となって普電としての始動口へ入賞し易くなるとはいえ、入賞するかどうかは遊技機や遊技者によりバラツキがあり結果として持球数が減ってしまうことがあり、遊技者は、せっかく大当り後になったのに、その後持球数が減ってしまわないかどうか不安な状態で遊技をすることになるが、これに対して本実施例のように特別モードを設けると、遊技者は持球数が減ることの不安なしに遊技をすることができる。この発明概念は、以下のように示される。遊技制御装置は、遊技球を発射する毎に遊技者の利益としての持球数を減算する第1の遊技モードと、遊技球を発射しても前記持球数を減算しない第2の遊技モードとを区別して制御可能な遊技モード制御手段を備えることを特徴とする封入球式遊技機。ここで、通常モードは第1の遊技モード、特別モードは第2の遊技モードに相当する。また、通常モード第1の遊技モードでは、入賞口一般入賞口28~31及び始動入賞口25,26を含む概念、以下同様に遊技球が入ると、予め決められた所定の賞球数を持球数に加算し、特別モード第2の遊技モードでは、入賞口に遊技球が入っても賞球数を0として、持球数に加算されないように制御する。この背景を説明すると、特別モードにおいては、持球数が減ることのないように、つまり持球数が増えるように設定すれば、遊技者にとっては利益となる反面、遊技場側にとっては想定以上に利益が少なくなってしまうという問題が発生する。したがって、遊技者及び遊技場双方の利益のバランスをとるためには、大当り後の特別モード例えば、次の大当りまででは、持球数の増減がない状態にすることが望ましい。そこで本実施例では、大当り後は特別モードに移行して、入賞口に遊技球が入っても賞球数を0として、持球数に加算されないように制御している。これにより、大当り後の特別モードの間は持球数の増減がなく、よって、遊技者及び遊技場双方の利益のバランスをとることができる。また、特別モード中は持球数の増減がないので、遊技場側は特別モード中の出球率に気を使う必要がないという効果がある。この発明概念は、以下のように示される。遊技モード制御手段は、第1の遊技モードでは、入賞口に遊技球が入ると、予め決められた所定の賞球数を持球数に加算し、第2の遊技モードでは、入賞口に遊技球が入っても、前記賞球数をゼロとして、持球数に加算されないように制御することを特徴とする封入球式遊技機。特に、大当り後に特定の特別モード大当り後に高確率となる特別モード:第2の遊技モードに移行する場合には、次の大当りまで持球数の増減がないので、遊技者及び遊技場双方の利益のバランスをとりつつ、遊技者は持球数が減るという不安を抱かずに、次の大当りまで安心して遊技をすることができる。同様に、大当り後に低確率となる特別モードにおいても、特図変動100回までは球を発射しても持球数が減算されないので、遊技者及び遊技場双方の利益のバランスをとりつつ、遊技者は持球数が減るという不安を抱かずに、特図変動100回までの間は、安心して遊技をすることができる。本実施例では、パチンコ機1の電源投入時及びリセット時は、通常モード第1の遊技モードであり、特図ゲームにおける抽選で大当りに当選することにより特別モード第2の遊技モードとなる。そして、特別モード第2の遊技モードは次の大当りまで又は特図変動が予め定められた回数特図変動100回になるまで続くように制御している。したがって、特別モードの発生が一定の場合に限定されるので、遊技者及び遊技場双方の利益のバランスをとりつつ、遊技者にも始動入賞へのバラツキに対して安心感を与えることができる。この発明概念は、以下のように示される。複数の識別情報を変動表示させる表示装置を備え、前記遊技モード制御手段は、当該封入球式遊技機の電源投入時及び前記遊技制御装置のリセット時は、第1の遊技モードに制御し、遊技結果が前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態を契機とし、第1の遊技モードから第2の遊技モードに切り換えて制御し、切り換えた後の第2の遊技モードでは、次の特別遊技状態が発生するまで又は前記表示装置における識別情報の変動回数が予め定められた回数になるまで第2の遊技モードを継続する制御を行うことを特徴とする封入球式遊技機。本実施例では、通常モードから特別モードに当選すると、当選した旨及び特別モードの説明を遊技者に分かるように表示装置41及び操作表示パネル7にて報知している。したがって、遊技者に対して特別モードを容易に理解させるとともに、特別モードへの期待感を演出することができる。この発明概念は、以下のように示される。遊技者へ情報を報知する報知手段を備え、前記報知手段は、前記遊技モード制御手段が第1の遊技モードから第2の遊技モードへの切り換え制御を開始した場合、遊技モードを切り換えた旨及び第2の遊技モードの説明を遊技者に報知することを特徴とする封入球式遊技機。次に、本発明の変形例について説明する。1上記実施例では、大当り後に確率変動せず低確率のままのときは、大当り終了後に特図変動100回までは特別モードに移行させているが、これに限るものではない。例えば、大当り後に確率変動して高確率のときのみ、大当り終了後に特別モードに移行し、大当り後に確率変動せず低確率のままのときは通常モードのままとしてもよい。そうすると、特図の大当り発生確率が高確率に切り換えられたときは、通常モード第1の遊技モードから特別モード第2の遊技モードに切り換え、低確率に戻ると、通常モード第1の遊技モードに戻す制御を行う構成となる。この発明概念は、以下のように表される。遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、複数の識別情報を変動表示させる表示装置と、前記表示装置における識別情報が所定態様となる特別遊技状態を発生させる確率を低確率から高確率に変動させる確率変動手段と、を備え、前記遊技モード制御手段は、前記表示装置における識別情報が所定態様となる特別遊技状態を発生させる確率が低確率のときは、第1の遊技モードに制御し、前記確率変動手段により前記識別情報が所定態様となる特別遊技状態を発生させる確率が高確率に切り換えられたときは、第1の遊技モードから第2の遊技モードに切り換え、低確率に戻ると、第1の遊技モードに戻す制御を行うことを特徴とする封入球式遊技機。ここで、遊技制御装置101は、遊技モード制御手段及び確率変動手段の機能を実現する。この発明概念では、いわゆる突確出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変として2ラウンド大当りも大当り識別情報が所定態様となる特別遊技状態の概念に含まれる。突確では殆ど出玉ここでは持球数への加算がなく、よって、遊技者にしてみれば、いきなり特別モードに移行したような感覚になる。したがって、より遊技の興趣を高めることができる。2上記実施例では、大当り後に高確率のとき特別モードに移行し、そのときは次回の大当り発生まで特別モードを継続させているが、これに限るものではない。例えば、大当り後に高確率であっても、大当り終了後に特図変動70回までしか特別モードが継続しない構成いわゆる回数切り確変、あるいは高確率から低確率に落ちる転落抽選転落すると、特別モード終了ありの構成にしてもよい。これは、回数限定や転落抽選ありの確変STスペシャルタイム切りのことで、ST機とも称されるものである。このような構成にすると、特図が低確率のときは通常モードで遊技が行われ、高確率になるときのみ特別モードに移行するので、上記実施例と異なり、大当り終了後に低確率のときは特図変動100回までであっても通常モードのままなので、遊技場側の利益をより考慮しながら、遊技者にも安心感を与えて遊技をさせることができる。3特別モードに関する遊技者への報知では報知手段がメッセージ報知を主に行っているが、画面での報知に限らず、音、音声などの多様な報知演出を組み合わせてもよい。4本実施例では、遊技カードとしてカード会社が発行するプリペイドカードを使用しているが、遊技カード記憶媒体としては、遊技店が発行するハウスカードのようなものを使用してもよい。例えば、遊技店の会員に対してハウスカードを発行し、そこに貸球度数などを記憶して、封入球遊技を行うようにしてもい。また、ハウスカードには貯球データを格納可能にしてもい。なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。"