"複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備え、遊技媒体の投入と始動手段によるゲームの開始操作により前記複数のリールの回転を開始させた後、前記リールの停止操作に基づいて該リールを停止させ、前記複数のリールが全て停止状態になると、前記可変表示装置に設けられた表示部に1回のゲームの結果を表示する回胴式遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技の進行に伴う演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記始動手段による開始操作を契機として、1回のゲームごとに当選役の成立を許容するか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールの回転を個々に停止させるべく個々の前記リールについて前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記内部抽選手段による内部抽選の結果に基づいて前記複数のリールの停止を制御するリール停止制御手段と、前記複数のリールの全ての回転が停止状態となったときに、前記表示部に表示される図柄のうち有効ライン上の図柄の組み合わせが、前記内部抽選で成立が許容された所定の当選役に対応した図柄の組み合わせと一致した場合には、当該所定の当選役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、をさらに備え、前記演出制御手段は、前記複数のリールが回転をしているときに、前記内部抽選にて成立が許容された当選役を報知する当選役報知手段と、前記当選役報知手段による前記報知を予め定められた一定の期間だけ継続させる当選役報知ゲームの実行を決定する当選役報知ゲーム決定手段と、前記当選役報知ゲーム決定手段により前記当選役報知ゲームを実行することが決定した場合、前記当選役報知ゲームが実行される可能性を示唆する示唆演出が実行されうる示唆演出状態が所定のゲーム回数の間継続する示唆期間を設定する示唆期間設定手段と、前記示唆期間設定手段により当該示唆期間が設定されるときに、特定のゲーム回数を該示唆期間に付加する特定期間付加手段と、前記示唆期間の経過後に前記特定期間が付加されている場合には、当該特定期間を経過した後に当該当選役報知ゲームを実行し、前記示唆期間の経過後に前記特定期間が付加されていない場合には、当該示唆期間を経過した後に当該当選役報知ゲームを実行する当選役報知ゲーム実行手段と、を備えてなることを特徴とする回胴式遊技機。前記特定期間付加手段は、特定のゲーム回数を前記示唆期間よりも前に付加することを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。前記特定期間付加手段は、特定のゲーム回数を前記示唆期間よりも後に付加することを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。前記特定期間付加手段は、特定のゲーム回数を複数に分割して、前記示唆期間の前後に付加することを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。前記所定の当選役には、前記停止操作手段により受け付けられる操作手順が予め定められた操作手順に一致する場合には、当該内部抽選で成立が許容された当該当選役に対応した図柄の組み合わせが複数の前記有効ライン上に表示される一方、前記停止操作手段により受け付けられる操作手順が予め定められた操作手順に一致しない場合には、当該内部抽選で成立が許容された当該当選役に対応した図柄の組み合わせが単数の前記有効ライン上に表示される特定当選役が含まれてなり、前記当選役報知手段は、前記内部抽選にて成立が許容された当選役が前記特定当選役である場合、前記特定当選役に対応する図柄の組み合わせが複数の前記有効ライン上に表示されることとなる前記操作手順を報知することを特徴とする請求項1から4の何れかに記載の回胴式遊技機。前記遊技価値付与手段は、単数の前記有効ライン上に前記特定当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたときには、前記特定当選役に対応する遊技価値として、第1の遊技価値を付与する一方、複数の前記有効ライン上に前記特定当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたときには、前記特定当選役に対応する遊技価値として、前記第1の遊技価値よりも遊技者にとっての有利度合いの高い第2の遊技価値を付与することを特徴とする請求項5に記載の回胴式遊技機。上記特許文献1及び特許文献2に示すような、前兆状態に移行可能な従来のスロットマシン以下、従来のスロットマシンというでは、この前兆状態において、通常の状態では起こり得ない演出が頻発して行われたり、前兆状態特有の演出が行われたりする。これにより、前兆状態を設けない場合に比べて、BBやATに当選したかもしれないという遊技者の期待感を当該前兆状態においてより高めることができるものである。しかしながら、上記従来のスロットマシンにおける前兆状態は、予め定めた所定期間で終了となるため、前兆状態の終了後にBBやATの当選が告知報知や示唆されないと、当該前兆状態が単なるガセ演出であったと遊技者に容易に判断されてしまう。このような場合、前兆状態の終了時が遊技者にとっての遊技の止めどきとなりやすい。したがって、前兆状態を経由することで、引き続き遊技を継続しようという遊技者の遊技意欲が損なわれてしまうという問題があった。本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、前兆状態を経由しても遊技者の遊技意欲が損なわれにくい回胴式遊技機を提供することを目的とする。このような課題を解決するために請求項1に記載の発明に係る回胴式遊技機は、複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備え、遊技媒体の投入と始動手段によるゲームの開始操作により前記複数のリールの回転を開始させた後、前記リールの停止操作に基づいて該リールを停止させ、前記複数のリールが全て停止状態になると、前記可変表示装置に設けられた表示部に1回のゲームの結果を表示する回胴式遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技の進行に伴う演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記始動手段による開始操作を契機として、1回のゲームごとに当選役の成立を許容するか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールの回転を個々に停止させるべく個々の前記リールについて前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記内部抽選手段による内部抽選の結果に基づいて前記複数のリールの停止を制御するリール停止制御手段と、前記複数のリールの全ての回転が停止状態となったときに、前記表示部に表示される図柄のうち有効ライン上の図柄の組み合わせが、前記内部抽選で成立が許容された所定の当選役に対応した図柄の組み合わせと一致した場合には、当該所定の当選役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、をさらに備え、前記演出制御手段は、前記複数のリールが回転をしているときに、前記内部抽選にて成立が許容された当選役を報知する当選役報知手段と、前記当選役報知手段による前記報知を予め定められた一定の期間だけ継続させる当選役報知ゲームの実行を決定する当選役報知ゲーム決定手段と、前記当選役報知ゲーム決定手段により前記当選役報知ゲームを実行することが決定した場合、前記当選役報知ゲームが実行される可能性を示唆する示唆演出が実行されうる示唆演出状態が所定のゲーム回数の間継続する示唆期間を設定する示唆期間設定手段と、前記示唆期間設定手段により当該示唆期間が設定されるときに、特定のゲーム回数を該示唆期間に付加する特定期間付加手段と、前記示唆期間の経過後に前記特定期間が付加されている場合には、当該特定期間を経過した後に当該当選役報知ゲームを実行し、前記示唆期間の経過後に前記特定期間が付加されていない場合には、当該示唆期間を経過した後に当該当選役報知ゲームを実行する当選役報知ゲーム実行手段と、を備えてなることを特徴とする。請求項2に記載の発明に係る回胴式遊技機は、前記特定期間付加手段は、特定のゲーム回数を前記示唆期間よりも前に付加することを特徴とする。請求項3に記載の発明に係る回胴式遊技機は、前記特定期間付加手段は、特定のゲーム回数を前記示唆期間よりも後に付加することを特徴とする。請求項4に記載の発明に係る回胴式遊技機は、前記特定期間付加手段は、特定のゲーム回数を複数に分割して、前記示唆期間の前後に付加することを特徴とする。請求項5に記載の発明に係る回胴式遊技機は、前記所定の当選役には、前記停止操作手段により受け付けられる操作手順が予め定められた操作手順に一致する場合には、当該内部抽選で成立が許容された当該当選役に対応した図柄の組み合わせが複数の前記有効ライン上に表示される一方、前記停止操作手段により受け付けられる操作手順が予め定められた操作手順に一致しない場合には、当該内部抽選で成立が許容された当該当選役に対応した図柄の組み合わせが単数の前記有効ライン上に表示される特定当選役が含まれてなり、前記当選役報知手段は、前記内部抽選にて成立が許容された当選役が前記特定当選役である場合、前記特定当選役に対応する図柄の組み合わせが複数の前記有効ライン上に表示されることとなる前記操作手順を報知することを特徴とする。請求項6に記載の発明に係る回胴式遊技機は、前記遊技価値付与手段は、単数の前記有効ライン上に前記特定当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたときには、前記特定当選役に対応する遊技価値として、第1の遊技価値を付与する一方、複数の前記有効ライン上に前記特定当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたときには、前記特定当選役に対応する遊技価値として、前記第1の遊技価値よりも遊技者にとっての有利度合いの高い第2の遊技価値を付与することを特徴とする。本発明によれば、前兆状態示唆期間の継続するゲーム回数に上限最大継続ゲーム回数が定められているような場合であっても、この示唆期間にさらに特定のゲーム回数を付加させることにより、前兆状態の突入時や終了時を遊技者にとって見極めにくいものとすることができる。したがって、前兆状態を経由しても遊技者の遊技意欲が損なわれにくい回胴式遊技機を提供することができる。以下、本発明に係る回胴式遊技機の好適な一実施形態を、スロットマシンを例に図面を参照して具体的に説明する。[第1実施形態]図1は、本第1実施形態のスロットマシン1の斜視図であり、図2図2-1はスロットマシン1の正面図である。また、図3は、前面扉3を開放した状態におけるスロットマシン1の内部構造を表した平面図である。図1~図3に示すように、回胴式遊技機であるスロットマシン1は、遊技者側に面する、いわゆるフロントマスクを構成する前面扉3が略矩形状の箱体である筐体2の開口側に対し、蝶番機構2aにより左側端部側を回動支点として開閉可能に取り付けられている。前面扉3は、上部パネル部3A、中部パネル部3B、操作パネル部3C及び下部パネル部3Dに概ね分けられ、これらは化粧板として視覚効果を高めてデザインされた硬質プラスチックにより一体的に形成されている。筐体2の内部には、スロットマシン1全体の動作を統括制御するメイン制御基板300と、3個の円筒状の回転リールである左リール111、中リール112、右リール113を備える回胴装置110と、スロットマシン1の各部に電力を供給するための電源装置510と、ゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うメダル排出スリット521を有するホッパ装置520と、ホッパ装置520から溢れたメダルを収納する補助貯留部530等とが設けられている。ここで、回胴装置110は、メイン制御基板300からの回転駆動開始制御信号や回転駆動停止制御信号等を受ける後述のリール基板100によって各リール111,112,113の回転や回転停止が制御されるようになっている。また、回胴装置110は、筐体2の内部に取り付けられている台座120に対し引き出し及び押し戻し自在に載置されている。また、各リール111,112,113は、それぞれの周面を一方向遊技者側に向けて並設されている。また、筐体2の内部に設けられている電源装置510のたとえば側面には、いわゆる配電盤に相当する後述の電源装置基板500が設けられている。この電源装置基板500には、電源装置510で発生される各種電源電圧を回胴装置110やホッパ装置520等の各所に配電する配電回路が形成されており、かかる配電回路からスロットマシン1の動作に必要なシステム電源を供給する。また、前面扉3は、筐体2の開口を閉塞する位置で、操作パネル部3Cに設けられている鍵穴4を有する図示しない施錠装置によりロックされ、ホールスタッフ等がメイン制御基板300上の各電子素子等の状態の確認を含むメンテナンス作業や設定値変更等に伴う出玉管理作業等を行う場合、前面扉3の鍵穴4に専用鍵を差し込んでそのロックを解除すると、前面扉3が開放されるようになっている。前面扉3の上部パネル部3Aには、遊技に伴った演出を行う演出表示部40が取り付けられている。演出表示部40は、たとえばゲームの進行に応じた動画像等を表示する液晶表示装置41と、この液晶表示装置41を覆う表示パネル42とから構成される。そして、この表示パネル42の中央部には、液晶表示装置41を視認可能とする略長方形の透明窓43が設けられており、液晶表示装置41において表示される各種動画像は、この透明窓43を通して視認することが可能となっている。また、演出表示部40には、意匠的に遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計された複数の演出用ランプ44~46と、演出用の効果音を発するスピーカ50a,51aを有する放音部50,51とが設けられている。また、上部パネル部3Aの正面視左側には、二次元コード等の情報コード70A携帯電話機700にて撮像または記憶された情報コード70Aを撮像可能なCCDカメラ71を有する読み取り部70が設けられている。上記二次元コード等の情報コード70Aには、液晶表示装置41から出力される情報コード70Aだけでなく、当該スロットマシン1とは別の回胴式遊技機例えば、スロットマシンやパチンコ機など等から出力されたそれぞれの情報コードもなりえるものとなっている。具体的には、スロットマシン1、上記別の回胴式遊技機から出力された情報コードを、遊技者が携帯電話機KT図示せずにて撮像する。そして、該撮像された情報コードを読み取り部70にて読み取らせることが可能となっている。なお、このように読み取られた情報コードを用いて、遊技実績遊技時間や遊技回数などに応じて各種特典例えば、プレミアム画像を付与するなどして利用することが可能となっている。そして、前面扉3の上部パネル部3Aの背面に設けられているサブ制御基板400後述するにメイン制御基板300から演出開始を示唆する制御信号演出コマンド等を含むが供給されると、サブ制御基板400により液晶表示装置41による動画像等の表示や、演出用ランプ44~46による点滅又は点灯によっての演出や、放音部50,51からの効果音による演出等が行われるようになっている。前面扉3の中部パネル部3Bには、回胴装置110、貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24、払出枚数表示器25が設けられており、これらは、パネル20により覆われている。このパネル20には、回胴装置110の各リール111,112,113を視認することが可能な透明な窓である表示窓21を含む複数の透明窓が設けられている。回胴装置110の各リール111,112,113に付されたリール帯後述するに描かれた図柄は、この表示窓21から確認することができるようになっている。また、上記各表示器23,24,25の表示は、パネル20に設けられたその他複数の透明窓から視認することが可能となっている。これらの表示器貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24、払出枚数表示器25は、7セグメントLEDを複数有しており、0~9までの10通りの数字で複数桁の数字を表示することが可能となっている。さらに、パネル20には、小役ナビ表示部26及びボーナス告知表示部27が設けられている。小役ナビ表示部26では、後述するATゲームにおいて当該ゲームで当選している当選役の押し順が報知される詳細は後述する。ボーナス告知表示部27は、BBに当選した場合に点灯することにより、遊技者にBBの当選を報知するものとなっている。貯留枚数表示器23には、遊技停止中にメダルをクレジット最大50枚までする際、後述のメダル投入部6から連続投入されたメダルの枚数が最大50までの数字で表示されるようになっている。遊技進行表示器24には、遊技者に有利な特別遊技状態ビックボーナス、レギュラーボーナス等が発生した際、その特別遊技状態の残りゲーム数等が数字で表示されるようになっている。払出枚数表示器25には、回胴装置110の各リール111,112,113の停止に伴い、その有効ライン上に揃った図柄に応じてのメダルの払い出しの枚数が数字で表示されるようになっている。また、払出枚数表示器25は、スロットマシン1における、例えば出玉率メダルの払出率を決定する際の設定値を表示するものとして兼用されている。さらに、中部パネル部3Bの右側には、刀を模した役物装置28以下、刀役物28というが設けられている。この刀役物28は、刀の鍔及び柄を模した形状をなしており、通常時には中部パネル部3Bの右側ほぼ中央辺りに鍔の部分が位置するようになっている図2-2a参照。この刀役物28は図示しないソレノイド等を備えており、演出ボタン18の押下操作等図示のように、演出ボタン18を連続して押下させる等に合わせて中部パネル部3Bから上部パネル部3A間において上昇/下降動作を行うことが可能となっている。例えば、上昇時には中部パネル部3Bから上部パネル部3Aに向かって上昇していき、刀役物28の柄の先端部が上部パネル部3Aの上部に到達したところで上昇動作が停止するようになっている図2-2b、図2-2c参照。また、刀の鞘29Aで示す及び刃29Bで示すの部分は、液晶表示部29以下、刀表示部29というにて表示されるものとなっており、刀役物28の上昇動作に合わせて、鞘29Aから刀刃29Bが抜刀される様子を表すことができるようになっている図2-2a~c参照。また、このとき、抜刀された刃29Bの部分に文字等のメッセージを表示させることにより、遊技者にBBの当選等を示唆することが可能となっている。例えば、図2-2cでは、豪華絢爛というメッセージが表示されたときの様子を示している。また、中部パネル部3Bの両側には、高輝度発光ダイオードを内蔵したサイドランプ5a,5bが配置されている。これらのサイドランプ5a,5bは、リーチや大当たり等の際に点灯又は点滅して遊技者の視覚に訴える演出を行うものである。前面扉3の操作パネル部3Cには、ゲームに使用するメダルを投入するための投入口を有するメダル投入部6と、メダルを1枚ずつベットするベットスイッチ7と、メダルを一度に3枚ベットするMAXベットスイッチ8と、クレジットとして貯留されたメダルをスロットマシン1外へ払い出させる精算スイッチ9と、ゲームの操作を指示する操作ノブ10aを有するスタートスイッチ10と、回胴装置110の各リール111,112,113をストップさせる左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13を有するストップスイッチユニット14等が設けられている。また、操作パネル部3Cには、演出ボタン18が設けられている。この演出ボタンは各種演出において押下操作が可能有効となるものであり、この演出ボタン18の押下操作により上記演出が発展したり、刀役物28が作動したりすることとなる。ベットスイッチ7及びMAXベットスイッチ8は、スロットマシン1のゲームに賭けるメダルの枚数を提示するための押圧式の操作スイッチである。メダルがクレジットされているとき、ゲーム開始時にベットスイッチ7又はMAXベットスイッチ8を操作すると、そのクレジットされているメダルのうち1枚、2枚又は3枚がベットされるようになっている。このとき、上述した貯留枚数表示器23に表示される枚数がベットスイッチ7又はMAXベットスイッチ8の操作に応じて減算されて表示される。スタートスイッチ10は、回胴装置110の各リール111,112,113を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチであり、先端に設けられている球形の操作ノブ10aを上下左右のいずれかの方向に傾倒操作するとオン作動し、その操作ノブ10aから手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフするように構成されている。左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13は、回胴装置110の左リール111、中リール112、右リール113の回転停止を個別に指示するための押圧式スイッチであり、各リール111,112,113の配列に対応してそれぞれ並設されている。また、前面扉3の操作パネル部3Cの背面には、操作パネル部3Cのベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8、精算スイッチ9、スタートスイッチ10、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13等の各種操作スイッチが電気的に接続された中央表示基板200が設けられており、これらのスイッチの出力信号が中央表示基板200からメイン制御基板300に転送されるようになっている。また、中央表示基板200には、開閉自在なカバー図示省略によって覆われている設定スイッチ15が設けられている。この設定スイッチ15は、スロットマシン1の出玉率メダルの払出率を決定する際の設定値例えば、1~6までの6段階に分けられた設定値を変更する場合に操作されるものであって、設定スイッチ15の操作に応じて払出枚数表示器25に設定値を示す数字1~6のいずれかが表示される。なお、この設定値の変更の操作が行われた後に、スタートスイッチ10が操作されることにより、スロットマシン1の設定値が変更後の設定値に決定される。このとき、払出枚数表示器25に表示された設定値を示す数字1~6のいずれかも消灯する。上記貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24及び払出枚数表示器25の各表示器は、中央表示基板200に接続されており、中央表示基板200を介して、メイン制御基板300により制御され、各種表示が行われるものとなっている。前面扉3の下部パネル部3Dには、スロットマシン1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるため、たとえば登場キャラクタの絵などが描かれたパネル30が設けられている。下部パネル部3Dの下方には、入賞時や精算時等においてメダルを排出するメダル排出口32を有する受皿ユニット31と、下部スピーカ33a,34aを内蔵しゲームの進行に応じて演出効果音を発生させる下部放音部33,34と、灰皿35等とがそれぞれ配設されている。また、前面扉3の下部パネル部3Dの背面には、メダル投入部6より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるセレクタ16と、このセレクタ16で振り分けられたメダルを筐体2内に設けられているホッパ装置520へ案内するホッパガイド部材522と、セレクタ16で振り分けられた異物をメダル排出口32へ案内するガイド部材523と、ホッパ装置520のメダル排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット31のメダル排出口32側にガイドする払出ガイド部材524とが設けられている。なお、セレクタ16は、回胴装置110の各リール111,112,113の回転中やリプレイ当選による再遊技のときには、メダルの受け付けが不可メダルの投入受け付けを禁止する状態になり、メダル投入部6から投入されたメダルをガイド部材523側に振り分けるようになっている。そして、ガイド部材523側に振り分けられたメダルはメダル排出口32側から排出される。また、セレクタ16は、遊技待機中回胴装置110が停止中であるときには、メダルの受け付けが可能メダルの投入受け付けを許可する状態になり、メダルの検出に併せてメダルの受け付けを行うようになっている。図4は、スロットマシン1に設けられている制御システムを説明するためのブロック図である。制御システムは、主としてメイン制御基板300、サブ制御基板400、中央表示基板200、リール基板100、電源装置基板500を備え、それぞれが配線ケーブルによって接続されている。メイン制御基板300には、メインCPU301、乱数発生器302、メインROM303、メインRAM304、I/Fインタフェース回路305等が設けられている。なお、メイン制御基板300は、本発明の遊技制御手段に該当する。メインCPU301は、ROM302に予め記憶されているシステムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を読み込み、ゲームの進行に合わせた所定の演算処理を行って、サブ制御基板400、リール基板100、中央表示基板200、電源装置基板500等に対する分散制御を行うための所定のコマンドを出力する。乱数発生器302は、役抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時0~65535の数値を発生させ、所定の契機遊技者の操作に基づいて1つの数値が乱数値として出力される。メインROM303は、システムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を記憶しているものであり、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルや、回転リールの停止制御に用いる停止位置決定テーブル等を記憶している。メインRAM304は、メインCPU301によって実行されるシステムプログラム、スロットマシンゲーム用のプログラムや、メインCPU301による演算結果等を一時的に記憶する。I/Fインタフェース回路305は、サブ制御基板400、中央表示基板200、リール基板100、電源装置基板500間でのコマンドの送受信を行う。サブ制御基板400は、主として演出を制御するものであり、演出制御基板410と画像音響生成基板420とを有している。演出制御基板410は、主として演出時にサイドランプ5a,5bや演出用ランプ44~46を点灯させる制御を行うものであり、I/Fインタフェース回路411、サブCPU412、乱数発生器413、サブROM414、サブRAM415を有している。なお、サブ制御基板400及びサブCPU412が、本発明の演出制御手段、当選役報知手段、当選役報知ゲーム決定手段、示唆期間設定手段、特定期間付加手段、当選役報知ゲーム実行手段に該当する。I/Fインタフェース回路411は、メイン制御基板300のI/Fインタフェース回路305からのコマンドの受信を行う。サブCPU412は、サブROM414に予め記憶されている演出用のプログラム等を読み込み、メイン制御基板300からの演出開始を示すコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ18s等の入力信号に基づいて所定の演算を行い、その演算結果を画像制御IC421や音源IC424に与える。また、サブROM414には、読み取り部70から入力される情報コードが有効なものであるかを照合するための複数の情報コードから構成される情報コード群が予め記憶されている。サブRAM415は、サブCPU412の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。乱数発生器413は、演出抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時0~65535の数値を発生させ、メイン制御基板300からのコマンドに基づいて1つの数値が乱数値として出力される。サブROM414は、演出用のプログラム等を記憶しているものであり、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブル等を記憶している。サブRAM415は、サブCPU412によって実行される演出用のプログラムや、サブCPU412による演算結果等を一時的に記憶する。また、サブRAM415には、所定のフラグを記憶する記憶領域が設けられている。画像音響生成基板420は、主として演出時に表示や音を制御するものであり、画像制御IC421、画像ROM422、ビデオRAM423、音源IC424、音源ROM425、アンプ426を有している。画像制御IC421は、画像ROM422から画像に関するプログラムやデータを読み込み、液晶表示装置41に画像を表示させるための画像データ及び情報コード例えば、二次元コードなどを生成する。また、画像制御IC421はCCDカメラ71にて撮像された情報コード二次元コードなどを読み込み、当該情報コードに記憶されている情報を演出制御基板410に送信する。画像ROM422は、演出で用いる画像に関するプログラムやデータを記憶するものであり、主としてキャラクタ等の画像のデータおよび情報コード等の画像データを記憶している。ビデオRAM423は、演出を実行するためのプログラムやデータを一時的に記憶するものであり、主に画像データを合成して生成させるための作業エリアとされる。音源IC424は、音源ROM425から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33a,34a,50a,51aを駆動させるための音声信号を生成する。音源ROM425は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するものであり、主として音声に関するプログラムやデータを記憶している。アンプ426は、音源IC424からの音声信号を増幅してスピーカ33a,34a,50a,51aに出力する。中央表示基板200には、ベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8、精算スイッチ9、スタートスイッチ10、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13、設定スイッチ15、セレクタ16が接続されている。ベットスイッチ7は上述したようにメダルを1枚ずつベットするものであり、MAXベットスイッチ8は上述したようにメダルを一度に3枚ベットするものである。精算スイッチ9は、メダルの投入や小役等の入賞により獲得したメダルがスロットマシン1内に貯留された状態であるときに、その貯留されたメダルをスロットマシン1外へ払い出させるためのスイッチである。スタートスイッチ10は、上述したように各リール111,112,113を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチである。左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13は、上述したようにそれぞれ左リール111、中リール112、右リール113を停止させるためのものである。設定スイッチ15は、上述したように、スロットマシン1の出玉率メダルの払出率を決定する際の設定値を変更する場合に操作されるものである。セレクタ16は、上述したようにメダル投入部6より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるとともに、遊技待機中等でのメダル受付時スロットマシン1がメダルの投入受け付けを許可する状態に、メダルの検出に併せてメダルの受け付けを行うものである。リール基板100には、左リールモータ101、中リールモータ102、右リールモータ103、左リールセンサ121、中リールセンサ122、右リールセンサ123、外部集中端子板190、ドアスイッチ4sが接続されている。左リールモータ101、中リールモータ102、右リールモータ103は、それぞれ左リール111、中リール112、右リール113の加速、減速、停止を行うステッピングモータである。左リールセンサ121、中リールセンサ122、右リールセンサ123は、それぞれ左リール111、中リール112、右リール113の回転角度位置を検出するものである。外部集中端子板190は、メダル払出、メダル投入等の遊技情報に関する信号と、ドア開放、設定値変更、投入エラー、払出エラー等のセキュリティに関する信号とを受信し、ホールコンピュータに出力するものである。ドアスイッチ4sは、ドア開閉スイッチ信号を送信するものである。電源装置基板500には、電源装置510、ホッパ装置520、補助貯留部満タンセンサ530s、設定値変更有効化スイッチ540が接続されている。この電源装置510には、電源スイッチ511、リセットスイッチ512が設けられており、これらのスイッチは電源装置510を介して電源装置基板500に接続されている。ホッパ装置520は、上述したようにゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うものである。電源スイッチ511は、スロットマシン1全体に電源を供給する際に操作するものである。リセットスイッチ512は、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させるためのリセットスイッチ信号を出力する。補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えた場合に、これを検出するものである。したがって、該満タンセンサ530sによる検出が行われたときには、ホッパ装置520におけるメダルの貯留量が貯留可能な所定量を超過し、さらに、補助貯留部530においても収納可能な所定数を超えた場合となる。設定値変更有効化スイッチ540は、上述した設定スイッチ15の操作を有効化するための設定変更有効化信号を送信する。以上、スロットマシン1の内部構成例を説明した。かかる構成を有するスロットマシン1によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態でスタートスイッチ10を操作すると左リール111、中リール112、右リール113が回転し、この後、遊技者が左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13を操作すると、対応する各リール111,112,113の停止制御が行われる。そして、全てのリール111,112,113が停止すると、有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。以下では、上記のスロットマシン1によって行なわれるゲームの遊技性を、より特徴的に具現化するための制御について、より詳細に説明する。まず、スロットマシン1における図柄および当選役について、図5~7を用いて説明する。図5は、表示窓21および表示窓21に表示される図柄の部分拡大図であり、図6は、スロットマシン1における各当選役の配当表各当選役により付与される遊技特典の説明を示した表である。また、図7は、各リール111,112,113に付されたリール帯の図柄列を示す配列図である。[リールの図柄]各リール111,112,113には、図7に示すように、複数種類の図柄が一定間隔に配されることで構成された図柄列例えば、21個の図柄が配された図柄列が表記されたリール帯151,152,153具体的には、左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153がそれぞれ付されている。そして、図5に示すように、各リール111,112,113が停止状態となったときに、表示窓21内には各リール帯151,152,153の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数例えば、3つの図柄が視認可能となるように配置されている。各リール帯に配された複数種類の図柄には、白7図柄以下では白7図柄という、赤7図柄以下では赤7図柄という、および青7図柄以下では青7図柄というが含まれている。これらの図柄は数字の7を模った図柄となっており、それぞれ、白7図柄は図柄全体が白で塗りつぶされており、赤7図柄は図柄全体が赤で塗りつぶされている。また、青7図柄は、図柄全体が青で塗りつぶされている。上記白7図柄、赤7図柄及び青7図柄は、他の図柄に比べて大きい図柄となっており、また、白、赤及び青などの比較的目立ちやすい色が施されていることから、他の図柄に比べて視認しやすくなっている。また、複数種類の図柄には、上記各7図柄およびBAR図柄の他、ベル鐘を模った図柄であるベル図柄、スイカ西瓜を模った図柄であるスイカ図柄、チェリーさくらんぼを模った図柄であるチェリー図柄、および、RPという文字を模った図柄であるリプレイ図柄がある。例えば、これらの図柄は、リール帯151,152,153に少なくとも1つ以上が配されている。図7では、リール帯151,152,153における、白,赤,青の各7図柄、およびベル図柄の配置について示している。なお、配列番号図7中において、1~21で示すとは、リール帯上において図柄が配置された位置を示す番号であり、以下では、必要に応じて、リールの種別左、中、右のいずれかおよび配列番号を用いて図柄の説明をする。例えば、左リール111における4番の図柄といえば、リール帯151における配列番号4番の図柄、すなわち青7図柄のことをいい、中リール112における9番の赤7図柄といえば、リール帯152における配列番号9番の図柄赤7図柄を指す。また、左リールにベル図柄が多数9個配置されていることについての詳細な説明は後述する。[有効ライン]図5aは、表示窓21を中心として、パネル20を部分的に拡大したところを示している。表示窓21からは、各リール111,112,113の図柄列中の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。ここで連続する3つの図柄が表示されている位置を上から上段または上段位置、中段または中段位置、下段または下段位置という。例えば、図5において、赤7図柄は上段に表示されており、青7図柄は中段に、そして白7図柄は下段に表示されているということになる。このように、表示窓21内では、段数×リールの数個の図柄を表示させることが可能である。本実施形態のスロットマシン1では段数3×リールの数3より、表示窓21内には最大で9個の図柄を表示させることができる。パネル20には、図示しないBETランプが備えられており、このBETランプとは、投入されたメダルのベット数に応じて、例えば、BET1,BET2,BET3というランプを点灯させるものである。なお、BET1は1ベット掛けたメダルの枚数は1枚、BET2は2ベット掛けたメダルの枚数は2枚、BET3は3ベットMAXベット、掛けたメダルの枚数は3枚のようにそれぞれベット数に対応している。なお、本実施形態におけるスロットマシン1では、3ベットMAXベットにて1回のゲームを行うものとしている。そして、各リール111,112,113が全て停止状態となったときに、後述する所定の当選役に対応する図柄が揃ったと判定される組み合わせ直線型となる組み合わせ、直線型以外となる組み合わせが、有効ラインとして予め決められている。所定の当選役に対応する図柄の組み合わせは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組み合わせ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が表示窓21内に個々に表示されたとしても、それぞれの図柄が一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このような場合は、バラバラな図柄の組み合わせ態様後述するハズレに対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断される。次に、スロットマシン1における有効ラインについて図5b~図5eを用いて説明する。有効ラインには、図5bに示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ上段-中段-下段となる右下がりの並びとなる有効ライン171以下、右下がりライン171というと、図5cに示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ下段-中段-上段となる右上がりの並びの有効ライン172右上がりライン172と、の2つの直線型となる有効ラインがある。また、図5dに示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ上段-中段-上段となるV字形を成す有効ライン173以下、V字ライン173というと、図5eに示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ下段-中段-下段となる逆V字を成す有効ライン174逆V字ライン174と、の2つの非直線型直線型以外となる有効ラインがある。なお、有効ラインは上記のような直線型や非直線型に限られることはない。また、1回の遊技におけるベット数は、1ベット以上であれば遊技が開始可能とする形態であっても、MAXベットのみで遊技が開始可能となる形態であってもよい。さらには、ベット数が増えるごとに対応する有効ラインを増やす態様であってもよいし、ベット数に拘らず有効ラインが固定される例えば、1ベットでもMAXベットでも常に上記4つの有効ラインの全てが有効となる態様であってもよい。また、パネル20には、スロットマシン1の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場合に点灯あるいは点滅を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等ホールスタッフなども含むに知らせるエラーランプ、ベット数が遊技を開始するのに可能なベット数3ベットに達すると点灯あるいは点滅を開始し、遊技者にスタートスイッチ10の操作を促すスタートランプ、遊技結果がリプレイ後述するとなった場合に、再遊技ができることを遊技者に知らせるリプレイランプいずれも図示しない等が備えられている。[当選役と図柄の組み合わせ]ここで、スロットマシン1の当選役いわゆる入賞役と呼ばれるものを含むと、それに対応する図柄の組み合わせについて、図6および図7を用いて具体的に説明をする。図6は、スロットマシン1の各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典払い出し枚数等、以下では遊技特典というを示したものである。なお、この図6は、遊技者に向けた配当表各当選役の遊技特典の簡単な説明を表記したものとしてパネル20等に表記するものとしてもよい。前述したとおり、各リール111,112,113には、それぞれリール帯151,152,153が付されている。そして、リール帯ごとに図柄の順番や図柄の種類等はそれぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示窓21内に表示されることの無いものとなっている。なお、表示窓21内に複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示されなければ、いくつかのリール帯の図柄の順番や図柄の種類が同じであってもよい。そして、左リール111、中リール112、右リール113の全て以下全てのリールというを停止させた際に、表示窓21内に表示される表示内容図柄の組み合わせ態様から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、表示窓21内において、いずれか1つ以上の有効ラインに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。本実施形態では、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様がいずれか1つ以上の有効ライン上に表示されることを、所定の当選役に対応する図柄これを当選役図柄というの組み合わせが揃う、あるいは、当選役図柄が揃うという。スロットマシン1の図柄には、白7図柄、赤7図柄、青7図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄およびRP図柄があることは既に述べたとおりであるが、このうち、白7図柄、赤7図柄及び青7図柄は、他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。これに対して、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、RP図柄は目立ちにくく、特にリールの回転中には、識別しにくい識別困難な図柄となっている。すなわち、遊技者がこれらの図柄を識別するためには、後述する目押し技術等に代表されるように動体視力の高さが要求される。したがって、これらの図柄を識別して、なおかつ、狙って表示窓21内に停止させようとするには、相当の熟練者遊技に習熟した遊技者でも精度の高い目押し技術を必要とする。言い換えれば、遊技に不慣れな初心者をはじめ、初心者に比べて目押し技術は高いものの熟練者とまではいえない中級程度の目押し技術を持った遊技者では、リールの回転中に、これらベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、RP図柄を識別することは困難なものとなっている。図7は、左リール111、中リール112、右リール113に付されたそれぞれのリール帯151,152,153に、上記識別しやすい図柄白7図柄、赤7図柄および青7図柄、並びにベル図柄が表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す説明図である。これらの識別しやすい図柄のうち、赤7図柄および青7図柄については、各リール111,112,113に1つしか配置されておらず、白7図柄については、左リール111に2つのみ配置されているが、中リール112、右リール113には1つしか配置されていない。加えて色彩も白、赤および青と他の図柄に比べて視認しやすい。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が目標の図柄にすることが容易である。また、上記識別しにくい図柄のうち、ベル図柄については、各リール111,112,113に少なくとも3つ以上配置されている具体的には、図示のように、左リール111には9つ、中リール112には5つ、右リール113には3つ、それぞれ配置されている。上記した各図柄はそれだけでは象徴的な図柄に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄の組み合わせとなるものである。すなわち、図柄1つだけでは当選役に対応しない。ただし、後述するとおり、当選役がチェリーの場合は図柄一つだけで当選役に対応する。以下、図6に示された当選役、および、該当選役に対応する所定の図柄の組み合わせ態様について説明する。[ビッグボーナス]図6において、BBと示されている当選役が、ビッグボーナス以下BBというである。このBBには、対応する図柄BB図柄の組み合わせ態様として以下の5種類が予め決められている。すなわち、白7図柄-白7図柄-白7図柄赤7図柄-赤7図柄-赤7図柄青7図柄-青7図柄-青7図柄赤7図柄-赤7図柄-青7図柄赤7図柄-赤7図柄-白7図柄が予め決められている。これらの組み合わせのいずれかが1つの有効ライン上に揃うと、BB図柄が揃ったことになる。BB図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム以下、BBゲームというという遊技特典が付与される。このBBゲームは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われ、規定枚数のメダル例えば、300枚を賞として払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達するとあるいは規定枚数を超えた場合としてもよい、BBゲームは終了となる。また、スロットマシン1においては、BB図柄が揃った際BB図柄が揃った当該ゲームには、メダルは付与されない。つまり、BB図柄が揃うことはBBゲームへ移行する契機としての役割を果たすことになる。また、BB図柄は、特にリール112,113にそれぞれ1つずつしか配置されていないため図7参照、BB図柄を表示窓21内に正確に狙って停止操作を行わないと、BB図柄を揃えることができない。このように目的の図柄この例ではBB図柄を狙って停止操作を行うこと、すなわち目押しは、スロットマシン1に代表される回胴式遊技機における技術または技量、遊技者が意図して行う必要がある操作の一つである。よって、遊技者の目押しの技術が高ければ、目的の図柄を狙った位置例えば、表示窓21内に表示させる停止させることが容易なものとなる。一方、遊技者の目押しの技術が低ければ、目的の図柄を狙った位置に表示させる停止させることが容易なものとはならない困難であるといえる。また、BBはBB1~BB5にさらに分けられており、これらはそれぞれ別々のBBとして区別されている。すなわち、BB1~BB5にはそれぞれ別々の当たり値が対応づけられている後述する図10参照。なお、以下では、BBと呼称する場合には、BB1~BB5の全てを含むものとし、それ以外の場合にはBB○○には1~5のいずれか該当する番号が入るというようにBBの種類のうちのいずれかを指すものとする。スロットマシン1では、BB1~BB5までのそれぞれのBBゲームにおいて獲得可能なメダル総数はほぼ同数となる。したがって、BB1~BB5のいずれに当選しても同じ内容のBBゲームが行われる。ただし、それぞれのBBゲームの終了後に設定されるATアシストタイムゲームが開始されるまでの準備期間AT発動準備期間が異なる。これにより、BB図柄が揃った時点で遊技者がその後の展開、すなわち、ATゲームが開始されるまでのゲーム数を見極めたうえで遊技を行うことができる。[リプレイ]図6において、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄リプレイ図柄の組み合わせ態様としてRP図柄-RP図柄-RP図柄が予め決められている。リプレイ図柄が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームにおいては、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく例えば、自動的にベットされる等、次回のゲームとして行うゲームを再遊技として実行できる。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃った当該ゲームにおける有効ライン数と同じとなる。このように、リプレイ図柄が揃った際にもメダルは付与されず、リプレイゲームへ移行する契機としての役割を持たせている。このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費するベット操作する必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ないといえる。したがって、スロットマシン1では、概ね7回に1回程度は当選する確率としている詳細は後述する。これにより、遊技者が消費するメダルの量一定時間当たりにつき消費するメダル数をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイという当選役を設けることで、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができる。なお、図7等において特に図示はしないが、本実施形態においてリプレイ図柄は、各リール111,112,113にそれぞれ満遍なく配置する。例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄リプレイ図柄とは異なる種類の図柄のことを1個から最大でも4個までにする。このようにすると、後述するリール停止制御により、リプレイ図柄は目押しの必要なく揃えることができるものとなる。また、スロットマシン1では、左リール111及び右リール113については、上段位置または下段位置のいずれかに表示させればよいため、左リール及び右リール113については、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄を最大でも6個までとすることが可能である。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。なお、本実施形態において、当選とは抽選により所定の当選役が選び出されたことを意味し、当該抽選に当選したことを条件に、当該当選役図柄を有効ライン上に揃えることが可能となる。ただし、前述したように目押しに失敗すると、たとえ抽選に当選したとしても当該当選役図柄が有効ライン上に揃わない場合がある。これを取りこぼしという。[ベル]図6において、ベルと示されている当選役には、ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄、白7図柄-ベル図柄-ベル図柄、赤7図柄-ベル図柄-ベル図柄、青7図柄-ベル図柄-ベル図柄が予め決められている。ベルに当選となった場合には、これらのいずれの組み合わせでも揃えることが可能となる。そして、左リール111において、ベル図柄は9つ配置されているとともに、左リール111におけるベル図柄は、上段位置および下段位置に2つのベル図柄が表示されうる配置となっている。例えば、1番から5番のベル図柄においては、1番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、3番のベル図柄が上段位置に表示される。また、3番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、5番のベル図柄が上段位置に表示される。同様のことは、8番~12番におけるベル図柄、15番~19番におけるベル図柄についてもいえることである。これにより、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置にともに表示されることとなった場合には、2つの有効ライン上例えば、有効ライン171および有効ライン174に、ベル図柄が揃う可能性があることとなる。ベル図柄が揃うと、規定枚数例えば、6枚のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームが終了したときに行われる。つまり、ベル図柄が揃うと6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。ここで、ベルには、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4、ベル5の5種類が設けられており、これらのベル1~ベル5は、それぞれリールの押し順停止操作手順のこと、以下押し順というに対応した当選役となっている。すなわち、当該当選したベルに対応する押し順に従った操作が行われたときには、左リール111において、上段位置および下段位置にベル図柄を表示させることが可能となっている。例えば、ベル1に当選した場合、左リール111⇒中リール112⇒右リール113という押し順に従ったときには、左リール111において、配列番号1番のベル図柄および配列番号3番のベル図柄および配列番号5番のベル図柄を下段位置および上段位置に、または配列番号8番のベル図柄および配列番号10番のベル図柄および配列番号12番のベル図柄を下段位置および上段位置に、または配列番号15番のベル図柄および配列番号17番のベル図柄および配列番号19番のベル図柄を下段位置および上段位置に表示させるリール停止制御が行われる。これにより、2つの有効ライン例えば、有効ライン171および有効ライン174に重複してベル図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、6枚×2=12枚となる。一方、当該当選したベルベル1~ベル5のいずれかに対応しない押し順を行った場合には、左リール111において、上段位置および下段位置の一方にのみベル図柄または白7図柄、赤7図柄、青7図柄のいずれかを表示させるリール停止制御が行われる。これにより、1つの有効ライン例えば、有効ライン172のみにベル図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、6枚×1=6枚となる。なお、中リール112及び右リール113においてはベル図柄が満遍なく配置されている。上記したリプレイ図柄と同様に、中リール112については、ベル図柄からベル図柄までの間に他の図柄が最大でも4個まで配置され、右リール113については、ベル図柄からベル図柄までの間に他の図柄が最大でも6個まで配置されるものとしている。すなわち、ベル図柄を揃えるにあたって、少なくとも1つの有効ライン上に揃えることについては、取りこぼしは生じないものとなっている。なお、以下では、ベルと呼称する場合には、ベル1~ベル5を全て含むものとする。なお、ベル1~ベル5は、本発明の特定当選役に該当する。[スイカ]また、図6においてスイカと示されている当選役には、対応する図柄スイカ図柄の組み合わせ態様としてスイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄が予め決められている。スイカ図柄が揃うと、ベル図柄が揃った場合と同じ規定枚数例えば、6枚のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、スイカ図柄が揃うと6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。このように、ベル、および、スイカはゲームを進めるうえでメダルの増加を期待できたり、メダルの消費を抑えることが期待できたりする当選役であるといえる。ただし、ベル、および、スイカに当選する頻度が高くなると、遊技者はゲームを進めていくだけでメダルを増加させることが可能となってしまいBBに当選しなくともメダルが増加してしまう虞がある、スロットマシン1のゲーム性が損なわれてしまう。また、遊技者が過度のメダルを獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまうことも危惧される。これらのことから、ベル、および、スイカという当選役には、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイと同程度若しくはそれ以下となるよう当選確率を抑えている。なお、スイカ図柄についても、前述のリプレイ図柄と同様、各リール111,112,113に満遍なく配置して目押しの必要なく揃えられるものとしても問題ない図7等において特に図示はしない。[チェリー]図6において、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄チェリー図柄が予め決められている。また、チェリー図柄については、ANY-ANY-チェリー図柄というように、有効ライン上にチェリー図柄が1つ表示されるだけでこの例では、右リール113の上段位置下段位置のいずれかに停止するのみで、チェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいうANYとはいずれの図柄でもよいことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数例えば、1枚のメダルの払い出しが行われる。したがって、チェリー図柄は、全てのリールが停止した状態における図柄の組み合わせ態様により揃ったと判定されるのではなく、少なくとも1つのリールについてのみ、当該リールが停止した状態において有効ライン上に表示された図柄により揃ったと判定されるものであるといえる。ただし、スロットマシン1では、メダルの払い出しは全てのリール停止後に行われる。なお、本実施形態では上記でいう少なくとも1つのリールを右リール113としている。ここで、本実施形態では、前述した有効ライン図5参照から明らかなように、右リール113におけるチェリー図柄が、上段位置および下段位置に表示された場合、2つの有効ラインこの場合、有効ライン172および有効ライン173、あるいは有効ライン171および有効ライン174に重複してチェリー図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、1枚×2=2枚となる。すなわち、チェリー図柄が揃ったと判定される場合には、常に2つの有効ラインに重複して揃っていると判定されるため、チェリー図柄が揃った場合には、常に2枚の払い出しがあることとなる。また、チェリーについても、前述のベルおよびスイカと同様に、ゲームの進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイと同程度若しくはそれ以下となるよう当選確率を抑えている。なお、チェリー図柄については、前述のリプレイ図柄等とは異なり、各リール111,112,113特に、右リール113に偏った配置とすることにより、目押しをしなければ確実に揃えることができない図柄とすることも可能である。例えば、右リール113にチェリー図柄を1つだけ配置するようにして、目押しをしなければ揃えることが困難とすることなどである図7等において特に図示はしない。また、前述したベル、スイカおよびチェリーはいずれもメダルの払い出しという遊技特典に対応した当選役であることから、以下では、必要に応じてこれらをまとめて小役と呼ぶ。すなわち、小役図柄が揃った場合には、規定枚数のメダルの払出しが行なわれ、抽選処理から特典付与までが全て一回のゲームで完結する。なお、本実施形態のスロットマシン1では、ベル、スイカおよびチェリーを小役として説明したが、これらの他にさらに小役を設けてもよい。例えば、ベル図柄、スイカ図柄およびチェリー図柄とは異なる種類の図柄を設けて、これに対応するメダルの払い出し枚数規定枚数を異ならせて上記の小役と区別することなどである。[ハズレ]図6に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。以上がスロットマシン1におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様である。そして、本実施形態では、ボーナス図柄BB図柄の組み合わせが複数種類あり、それぞれ目押しをしなければ揃えることができないものとなっている。したがって、遊技者はいずれのボーナス図柄が揃うのかを試行錯誤しながら遊技を行うことが可能となる。なお、図柄や図柄の組み合わせ態様は、上記図柄および上記図柄の組み合わせ態様に限定されるものではない。例えば、上記図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。また、各リール帯151,152,153に配置される図柄の数も21個に限らない。[ゲーム処理]次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板300にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。なお、以下の処理は、特に説明がない限り、メインCPU301が実行するものである。図8は、スロットマシン1における基本的な1ゲームの処理手順を示している。ステップS1先ず、ステップS1において、メインCPU301は、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。ステップS2次のステップS2において、メインCPU301は、メダル投入部6から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはMAXベットスイッチ8あるいはベットスイッチ7の押下操作により掛け数を決定するとともに、スタートスイッチ10の操作待ちの状態とする。すなわち、1回のゲームの掛け数が決定され、スタートスイッチ10の操作が可能な状態となるまでがBET処理にて実行される。ステップS3ステップS3において、メインCPU301は、上記ステップS2において操作待ちの状態となったスタートスイッチ10の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップS4において回転を開始する全てのリール111,112,113が停止状態遊技者の停止操作により停止状態となること、または所定時間経過後に自動的にリールの停止制御を行い停止状態となることとなる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。なお、メインCPU301の実行する内部抽選処理が、本発明の内部抽選手段に該当する。ステップS4次にステップS4において、メインCPU301は、上記ステップS3の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール111,112,113の回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール111,112,113の回転が開始された時点で左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作を有効とし、各リールストップスイッチ11,12,13が有効になったことを知らせる操作有効ランプ図示しないを点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リールストップスイッチ11,12,13にそれぞれ内蔵されるランプである。また、全てのリール111,112,113が回転を開始した後、所定の回転速度に達したことを条件に、リールストップスイッチ11,12,13の押下操作を有効とするものとしてもよい。ステップS5ステップS5において、メインCPU301は、遊技者による左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられると、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール111,112,113の回転を停止させるリール停止処理を実行する。なお、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13が、本発明の停止操作手段に該当し、リール停止処理を実行するメインCPU301が、本発明のリール停止制御手段に該当する。ステップS6次のステップS6において、メインCPU301は、上記ステップS5において全てのリール111,112,113の回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容図柄の組み合わせ態様と、上記ステップS3において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。ステップS7ステップS7において、メインCPU301は、上記ステップS6において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がBB、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典の付与を実行する。すなわち、この払出処理には遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典を付与する処理以下遊技特典付与処理というも含まれている。なお、メインCPU301の実行する払出処理が、本発明の遊技価値付与手段に該当する。以上が、スロットマシン1の基本的な1ゲームの処理手順である。ここで、ステップS2BET処理、ステップS3内部抽選処理、ステップS4リール回転処理は、一連の操作として遊技者により行われるものである。したがって、これらの処理ステップS2、ステップS3、ステップS4をまとめて始動処理と呼ぶ。[始動処理]以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。図9は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。ステップS101まずステップS101において、メインCPU301は、メダルの投入またはベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8の操作が有ったか否かを判定する。このとき、ベット操作またはメダル投入が有ったと判定された場合には、ステップS102に処理を移し、ベット操作またはメダル投入がないと判定された場合には、ステップS105に処理を移す。なお、この判定はMAXベットに相当するメダルの投入つまり、3枚以上のメダルの投入やMAXベットとなる操作が有った場合すなわち、ベットスイッチ7の操作が3回有った、あるいはMAXベットスイッチ8の操作が有った場合にのみ満たされるものとしている。また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としないため、後述するリプレイゲーム処理においてMAXベットコマンドがメインRAM304に記憶され、このMAXベットコマンドにより、自動的にMAXベット状態にされるものとしている詳細は後述する。すなわち、当ステップS101における判定は、MAXベットコマンドがメインRAM304に記憶されている場合にも満たされることとなる。ステップS102ステップS102において、メインCPU301は、上記ステップS101においてメダル投入が有った場合には、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に送信する。また、上記ステップS101において、ベット操作が有った場合には、ベット操作コマンドクレジット検知コマンドをサブ制御基板400に送信する。ステップS103ステップS103において、メインCPU301は、受付処理として、ベット数この例ではMAXベットのみを決定するとともに、ベット数に応じたBETランプを点灯させる。ステップS104ステップS104において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力有効化処理を実行する。ここでは、スタートスイッチ10の操作入力が有効化され、このスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるまで操作入力待ちの状態となり、次のステップS105に処理を移す。ステップS105次のステップS105において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力が有効化されているか、また有効化されている場合にはスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられたか否かを判定する。上記ステップS104においてスタートスイッチ10の操作入力が有効化されている場合には、遊技者によるスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップS106に処理を移す。一方、スタートスイッチ10の操作入力が有効化されていないと判定された場合には、メインCPU301は、上記ステップS101に戻り、以降の処理を繰り返す。ステップS106ステップS106において、メインCPU301は、上記ステップS105において受け付けられたスタートスイッチ10の操作入力を受けて、スタートスイッチ10の操作入力無効化処理を実行する。すなわち、上記ステップ105においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、それ以降のスタートスイッチ10の操作入力は受け付けられなくなる。また、このとき、メインCPU301は、始動コマンドをサブ制御基板400に送信する。ステップS107次にステップS107において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力を契機として乱数の抽出を行う。ここで乱数の抽出を行った後、次のステップS108に処理を移す。なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、スタートスイッチ10の操作入力後直ぐに行ったり、所定時間例えば0.5秒後など後に行ったりするなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。なお、本ステップS107において抽出された乱数値のみが後述するフラグ処理ステップS108に反映されるものであれば、ステップS108以降においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるたびに乱数の抽出を行うものであってよいただし、ステップS108以降で抽出された乱数はフラグ処理に反映されない、つまりリールの回転中に抽出された乱数が有った場合、これについては破棄等の処理がなされるものとする。ステップS108ステップS108において、メインCPU301は、フラグ処理として、抽出された乱数値以下では、抽出乱数値というからいずれの当選役に該当するかを判定乱数値の照合する。この判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当または合致、一致するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをON=1にする。そして、このときONとなった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。例えば、当該当選役がスイカであれば、スイカ当選フラグをONにする、といったことである。そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するBBゲーム中フラグなどのゲーム状態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブルを決定する。すなわち、当該ゲームにてON状態となっているゲーム状態フラグに対応する当たり値判定テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。このゲーム状態フラグには、BBゲーム中フラグ後述の図10bに示される当たり値判定テーブルに基づいて行われるゲーム中フラグがある。そして、これらのゲーム状態フラグがOFF=0状態となっている場合には、常に通常ゲーム中フラグがON状態とされる。一方、本ステップS108にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しないハズレとなり、ハズレフラグをONにする。ここで、当選フラグまたはハズレフラグこれらを総称して成立フラグというとは、該当する成立フラグがONになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄を揃えることが可能となるものである。したがって、成立フラグがハズレフラグに該当する場合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないことになる。上記ステップS107および本ステップS108はスロットマシン1の内部において乱数抽選が行われていることから、以下ではこれらのステップS107およびステップS108における処理のことを内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選処理前述の図8におけるステップS3に相当する。なお、以下では、必要に応じて、ハズレフラグを含む成立フラグのことを内部抽選フラグという。ステップS109また、ステップS109において、メインCPU301は、当該当選役当選フラグに係るコマンド当選コマンドをサブ制御基板400に送信する。ステップS110ステップS110において、メインCPU301は、前回の始動処理具体的には当該ゲームの1回前に行われたゲームにてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ例えば4.1秒経過したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間例えば、4.1秒の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ既に4.1秒経過したとなった場合にはこの判定が満たされ、次のステップS111に処理を移す。そして、本ステップS110における判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。ステップS111ステップS111において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113の回転を開始させる。そして全てのリール111,112,113の回転の速さが一定となると、それぞれのリールストップスイッチ11,12,13の操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者は各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が有効になったことを知ることとなる。なお、スロットマシン1では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。ステップS112ステップS112において、メインCPU301は、リール回転コマンドをサブ制御基板400に送信する。ステップS113次にステップS113において、メインCPU301は、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ、始動処理を終了する。[内部抽選確率]上記のとおり、スロットマシン1では、内部抽選の結果抽出乱数値の照合の結果が当該ゲームで許容された当選役となる。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで許容された当選役は、前述した成立フラグとして、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理リール停止処理、判定処理、払出処理等に反映されることになる。スロットマシン1では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲これを抽出範囲というを、0から16383までの整数値つまり、214=16384個の乱数に予め決めている。なお、スロットマシン1では、抽出範囲の乱数値を0から16383まで214=16384個の乱数値としているが、0から32767まで215=32768個の乱数値や、0から65535まで216=65536個の乱数値をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲いわゆる分母が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲0から16383内の乱数値のうち、ある当選役AAには、各当選役の名称が入るに対応する乱数値を1とすれば、抽出乱数値が1となった場合に、内部抽選の結果はAに当選したということになり、当選役Aの当選フラグA当選フラグが当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及び当選役Aに対応する乱数値から、Aの当選確率当選役Aが内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率を算出することができる。すなわち、当選役Aの例でいえば、Aに対応する乱数値の総個数/抽出範囲内の乱数値の総個数が、1/16384となり、Aの当選確率は1/16384であるということになる。このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。したがって、上記当選役Aの例では、抽出範囲内の乱数値1が当選役Aに対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、BBの当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値1、2、3、4とすれば、BBの当たり値の範囲は乱数値1から4までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値1から4までのいずれかに該当すると判定されると、内部抽選の結果としてBBに当選したということになる。このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値と呼ばれることもある。図10および図11は、スロットマシン1の全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示している。なお、これらはそれぞれ、当たり値判定テーブルとして予めメイン制御基板300メインROM303に記憶されているものである。この当たり値判定テーブルは、通常状態、BBゲーム中について、それぞれ、内部抽選確率が異なる複数の当たり値判定テーブルが記憶されている。また、当たり値判定テーブルは、いわゆる設定値例えば、設定1~6の6段階ごとにそれぞれ別々の当たり値判定テーブルを予め定めておくことができる。図10および図11は、設定6の場合の当たり値判定テーブルである。図10aは、通常状態において行われるゲーム以下通常ゲームというにおける各当選役およびハズレの当たり値の範囲乱数値の範囲を示したものであるこれを、通常ゲーム判定テーブルという。そして、図11aは通常ゲームにおけるBBの当たり値のみをさらに詳細に示したものである。すでに説明したが、BBはさらにBB1~BB5までの5種類に分けられている。このBB1~BB5までのいずれの当選フラグを契機とするBBゲームにおいても、そのゲーム内容例えば、獲得できるメダル枚数は同じである。ただし、当該BBゲーム終了後に付加される遊技特典がそれぞれ異なっているものが含まれている詳細は後述する。さらにBBは、それぞれBBのみ当選となる当たり値の範囲単独当選当たり値というと、BBその他の当選役リプレイ、ベル、スイカ、チェリー双方に当選となる当たり値の範囲共有当選当たり値に分けられている。なお、上記その他の当選役として、BBを除く全ての当選役リプレイ、ベル、スイカ、チェリーとしたが、これに限られない。また、スロットマシン1では、BBに当選したときはBBの当選フラグ以下BB当選フラグというがONされた状態が次ゲーム以降まで持ち越されるものとしている。このため、BBに当選した当該ゲームにおいてBB図柄が揃わなかったとしても、次ゲーム以降においてBB図柄を揃えることが可能となる。一方、その他の当選役リプレイ、ベル、スイカ、チェリーに当選したときは、これらの当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されることがないので、当選した当該ゲームにおいてのみ当選役図柄を揃えることが可能となる。したがって、抽出乱数値がBBその他の当選役の共有当選当たり値であったとき、BB図柄が当該ゲームにて揃わなかったとしても次ゲーム以降にて揃えることが可能となる一方で、その他の当選役リプレイ、ベル、スイカ、チェリー図柄については、当選した当該ゲームにて揃わなかった場合には、次ゲーム以降にて揃えることが不可能となる。BBの単独当選当たり値は、ベルやリプレイ等の単独当選当たり値と同様に、その該当する当選役1つのみに対応している。すなわち、この図10aにおいて、例えば、抽出乱数値が1の場合は、ベル1の単独当選当たり値に該当する。抽出乱数値が2300の場合は、スイカの単独当選当たり値に該当する。抽出乱数値が2800の場合は、チェリーの単独当選当たり値に該当する。抽出乱数値が5000の場合は、リプレイの単独当選当たり値に該当する。となる。同様に、図11aにおいては、抽出乱数値が2900の場合は、BB2の単独当たり値に該当する。抽出乱数値が2950の場合は、BB4の単独当たり値に該当する。というように、1つの抽出乱数値に対して、1つの当選役のみが対応するものである。このような当選役のことを単独当選役という。一方、BBの共有当選当たり値は、図11aにおいて、例えば、抽出乱数値が2977の場合は、BB1スイカの共有当選当たり値に該当する。抽出乱数値が2995の場合は、BB2ベル2の共有当選当たり値に該当する。抽出乱数値が3000の場合は、BB2チェリーの共有当選当たり値に該当する。というように、1つの抽出乱数値に対して、複数の当選役が対応するものである。このように、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理図9のステップS108参照にて、BBと、その他の当選役つまり、リプレイ、ベル、スイカまたはチェリーとの2つの当選フラグを同時にONにするということである。このような当選役のことを共有当選役という。なお、抽出乱数値がBBの単独当選当たり値に該当する場合、該当する当選フラグのことをBB単独フラグともいう。また、抽出乱数値がBBの共有当選当たり値に該当する場合、該当する当選フラグのことをBB重複フラグともいう。そして、BBの当たり値については、単独当選当たり値及び共有当選当たり値を合計合算した当たり値の範囲がBB全体の当たり値ということになり、これによりBB全体の当選確率を算出することができる。すなわち、BB全体130/163841/126.03というように、BB全体の当選確率が算出される。一方、図10bは、BBゲーム中における各当選役およびハズレの当たり値の範囲乱数値の範囲を示したものであるこれを、ボーナスゲーム判定テーブルという。そして、図11bはBBゲームにおけるBBの当たり値のみをさらに詳細に示したものである。ここで、BB重複フラグとなるBB1~BB5までには取り消し線が付されているが、これはBB重複フラグであっても、BB以外のその他の当選役、すなわち、スイカ、ベル、チェリーのみ有効となることを示している。したがって、BBを除く当選役の実質的な当選確率は、図10a、図10bで示す当選確率に加えて、図11aにおいてBB重複フラグとなる当たり値におけるそれぞれの当選役に該当する当たり値も含まれることとなる。また、図10bによれば、BBゲーム中は、ベルの当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている当たり値の総数12000個。したがって、BBゲーム中は、約4回に3回程度はベルに当選することが多くなる。また、ベルの当たり値が増加した代わりに、ハズレに該当する当たり値は大幅に減少当たり値の総数3548個している。このため、ボーナスゲーム中は、通常ゲームに比べて極めてハズレとなる可能性が低くなり、ベルの当選により効率よくメダルを獲得することができる。そして、BB1~BB5ゲームにおける当たり値の判定は、全て共通するボーナスゲーム判定テーブル図10bとなっている。そして、BB1~BB5までのいずれの当選フラグを契機とするBBゲームにおいても、そのゲーム内容は同じものとなる。なお、図10bからも明らかなように、ボーナスゲーム判定テーブルではハズレとなる可能性も含まれている。また、BBゲーム中の当選状況、つまりどの小役にどれだけ回数当選するかは常に一定とはなりえないため、BB1~BB5ゲームのいずれのゲーム内容も同じではあるが、獲得できるメダルの総枚数は若干異なることもありえることになる。[リール停止処理]始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作停止操作、つまり各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作待ちの状態となる。まず、リール停止処理の概要について説明する。なお、スロットマシン1では、いわゆるテーブル方式によりリールの停止制御についての処理を行うものとしている。リール停止処理では、まず、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す当選フラグにしたがってリール停止制御テーブル不図示が選択される。このリール停止制御テーブルは、内部抽選フラグに応じて、リール111,112,113ごと、また押し順ごとに設けられており、第1リールがリール111,112,113のいずれとなるかにより選択されるものとなっている。ここでいう第1リールとは第1番目に停止操作が受け付けられることにより第1番目に停止することとなるリールのことをいう。また、特に当選フラグがベル1~ベル5に該当する場合には、押し順正解用のリール停止制御テーブルおよび押し順不正解用のリール停止制御テーブルが設けられており、ベル1~ベル5のそれぞれに対応した押し順に従ったときのみ、左リール111に、押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択されるものとなっている。これにより、前述したとおり、押し順が正解したときに限り、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される。そして、各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。これらの待ち受け状態で、左リール111、中リール112、右リール113の各リールについて押下操作が受け付けられ、全てのリール111,112,113が停止状態となるまでが本リール停止処理となる。ここで、リールストップスイッチ11,12,13の押下操作の受け付けられた順番停止操作手順を、それぞれ順押し、逆押し、中押しと呼ばれる停止操作手順または押し順ともいうに分ける。上記の順押しの停止操作手順とは、左リール111を第1番目に停止させる操作手順つまり、左リールストップスイッチ11を第1番目に押下操作する手順のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの順番より、左リール→中リール→右リール、あるいは、左リール→右リール→中リールとなる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて順押しと呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に順はさみ押しとも呼ばれる。上記の逆押しの停止操作手順とは、順押しと反対に右リール113を第1番目に停止させる操作手順つまり、右リールストップスイッチ13を第1番目に押下操作する手順のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの順番より、右リール→中リール→左リール、あるいは、右リール→左リール→中リールとなる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて逆押しと呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に逆はさみ押しとも呼ばれる。上記の中押しの停止操作手順とは、中リール112を第1番目に停止させる操作手順つまり、中リールストップスイッチ12を第1番目に押下操作する手順のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの順番より、中リール→左リール→右リール、あるいは、中リール→右リール→左リールとなる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて中押しと呼ぶ。以下では、リール停止処理の詳細について、主に順押しの停止操作手順に従って、図12を用いて説明する。ステップS201まず、ステップS201において、メインCPU301は、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板300メインROM303に格納されている。ステップS202上記のステップS201にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。ステップS202において、メインCPU301は、この待ち受け状態で、左リール111が停止状態となったことを示すフラグ左リール停止フラグLFがOFFLF=0であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたか否かを判定する。左リール停止フラグLF=0であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたと判定された場合、すなわち、順押しの停止操作手順に沿って最初第1番目に左リールストップスイッチ11が押下されたときには、メインCPU301は、ステップS203に処理を移し、左リール停止フラグLF=0ではない、または、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられていないと判定された場合、すなわち、順押し以外の停止操作手順に沿って最初第1番目のリールストップスイッチこの場合は、中リールストップスイッチ12または右リールストップスイッチ13が該当するが押下されたときには、ステップS210に処理を移す。ステップS203ステップS203において、メインCPU301は、第1リール停止フラグがOFFF=0であるか判定する。ここでは、順押しの停止操作手順に従って、左リール111の停止操作が第1番目に受け付けられるので、本ステップS203においては第1リール停止フラグがOFFの状態F=0となっている。したがって、本ステップS203の判定は満たされ、次のステップS204に処理を移す。一方、順押し以外の停止操作手順による場合には、本ステップS203の判定は満たされず、ステップS208に処理を移す。ステップS204ステップS204において、メインCPU301は、左リール111について第1リール停止処理左リール第1リール停止処理を行う。この左リール第1リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。また、このとき、当選フラグがベル1に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される押し順正解用のリール停止制御テーブル不図示による停止制御が実行される。ただし、当選フラグがベル2~ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄、白7図柄、赤7図柄及び青7図柄のいずれか一つが上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示されるリールの停止制御が実行される押し順不正解用のリール停止制御テーブル不図示による停止制御が実行される。ステップS205ステップS205において、メインCPU301は、残りの中リール112、右リール113のリール停止制御テーブルを決定する。例えば、当選フラグがスイカに該当する場合、第1停止リールこの場合は左リール111における有効ライン上、つまり、表示窓21内の上段位置または下段位置に表示された図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄スイカ図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール中リール112、右リール113の該当当選役図柄スイカ図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。また、当選フラグがベル1に該当する場合には、残りのリール中リール112、右リール113において押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。この点を具体的に説明すると、例えば、第1停止リールこの場合は左リール111において、表示窓21内の上段位置に、例えば、スイカ図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン171またはV字ライン173のいずれかに当該スイカ図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択される。すなわち、未だ回転中である残りのリール中リール112、右リール113に第2番目および第3番目の停止操作が受け付けられたときに、右下がりライン171またはV字ライン173のいずれかに当該スイカ図柄が停止されうるリール停止制御テーブルが選択されることとなる。同様に、左リール111において、表示窓21内の下段位置に、例えば、スイカ図柄が停止した場合は、残りのリール中リール112、右リール113において停止操作が受け付けられたときに、右上がりライン172または逆V字ライン174のいずれかに当該スイカ図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択されることとなる。なお、停止状態となったリールにおいて、表示窓21内に表示される図柄群3個の図柄のことを停止目という。すなわち、順押しの停止操作手順では、左リール111のみが停止状態となり、上段位置および下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ2つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、本ステップS205の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。ステップS206ステップS206において、メインCPU301は、第1リール停止フラグをONF=1として、次のステップS207に処理を移す。ステップS207ステップS207において、メインCPU301は、左リール停止フラグLFをONLF=1として、ステップS209に処理を移す。なお、このとき上記ステップS202~ステップS207において左リール111の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報例えば、これをリール回転停止コマンドというが適宜サブ制御基板400に送信される。例えば、上記ステップS202の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置に係る情報受付位置情報、例えばリール停止操作受付コマンドなどがサブ制御基板400に送信され、上記ステップS206、ステップS207においては停止目に係る情報停止目情報、例えば停止目コマンドなどがサブ制御基板400に送信されるというように、リールストップスイッチ左リールストップスイッチ11が押下されたタイミングと、リール左リール111が停止状態となったタイミングで、その都度、上記受付情報がサブ制御基板400に送信される。また、受付位置情報とはリールの押下操作が受け付けられたタイミング時点において直ちに該リールが停止すると仮定した場合、該リールについて表示窓21に表示される停止目を意味するものである。また、停止目情報とは、リールが停止状態となったときに表示窓21に実際に表示された停止目を意味するものである。ステップS208一方、上記ステップS203において第1リール停止フラグがONの状態F=1となっていると判定された場合には、ステップS208において、メインCPU301は、左リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルこの場合、順押し以外の停止操作手順に従って停止操作が受け付けられているので、後述するステップS213またはステップS220において決定したリール停止制御テーブルに基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき左リール111は第2番目または第3番目に停止するリール第2リール、または第3リールとなり、上記ステップS204~ステップS206の処理は全て迂回され、上記ステップS207に処理を移す。ステップS209そして、ステップS209において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113が停止状態となったか否かを判定する。例えば、上記ステップS203の判定が満たされた⇒ステップS204~ステップS207の処理を経由した場合には、まだ左リール停止フラグLFがONLF=1となっただけであり、中リール112および右リール113はまだ回転中であることから、本ステップS209における判定が満たされず、上記ステップS202に戻り以降の処理を繰り返し実行する。そして、再びステップS202以降の処理が実行される場合、すでに左リール111は停止状態となっているのでステップS202の判定は満たされず、ステップS210に処理を移す。一方、全てのリールが停止状態となったと判定された場合本ステップS209=YESには、メインCPU301は、ステップS224に処理を移す。ステップS210ステップS210において、メインCPU301は、中リール112が停止状態となったことを示すフラグ中リール停止フラグMFがOFFMF=0であり、なおかつ、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたかを判定する。このとき、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、次のステップS211に処理を移し、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられていないと判定された場合には、ステップS217に処理を移す。ステップS211ステップS211において、メインCPU301は、上記ステップS203と同様に第1リール停止フラグがOFFF=0であるか判定する。ここでは、順押しの停止操作手順に従って、この時点ではすでに第1リール停止フラグはONF=1となっているため、本ステップS211の判定が満たされず、ステップS216に処理を移す。ステップS212ステップS213ステップS214一方、上記ステップS211において、第1リール停止フラグがOFFの状態F=0であると判定された場合には、メインCPU301は、上記ステップS204~ステップS206で説明した処理と同様の処理をステップS212~ステップS214において実行する。すなわち、中押しの停止操作手順に従って中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられた場合には、中リール112について第1リール停止処理中リール第1リール停止処理が行われステップS212、残りの左リール111、右リール113のリール停止制御テーブルが決定されステップS213、第1リール停止フラグがONF=1にされるステップS214。また、当選フラグがベル2またはベル3に該当する場合には、ステップS213において、押し順に従った停止操作となるため、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられた場合には、左リール111においてベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル1、ベル4、ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄白7図柄、赤7図柄、青7図柄が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ステップS215次いでステップS215において、メインCPU301は、中リール停止フラグMFをONMF=1として、上記ステップS209に処理を移す。ステップS216中押し以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS216において、メインCPU301は、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルこの場合は上記ステップS206または後述するステップS220で決定したリール停止制御テーブルに基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール112は第2番目または第3番目に停止するリール第2リールまたは第3リールとなり、上記ステップS212~ステップS214の処理は全て迂回され、上記ステップS215に処理を移す。なお、この中リール112についても、左リール111で説明したのと同様に、サブ制御基板400に受付情報受付位置情報、停止目情報を含むが適宜送信される。すなわち、上記ステップ210~ステップS216において中リール112の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が適宜サブ制御基板400に送信される。例えば、上記ステップS210の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板400に送信され、上記ステップS214、ステップS215においては停止目情報がサブ制御基板400に送信されるというように、リールストップスイッチ中リールストップスイッチ12が押下されたタイミングと、リール中リール112が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板400に送信される。そして、順押しの停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、左リール111および中リール112が停止状態となっただけであり、まだ右リール113は回転中で停止状態右リール停止フラグRFがOFFとなっているとなっていないので、上記ステップS209においての判定が満たされず、再び、上記ステップS202に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。ステップS217ステップS217において、メインCPU301は、右リール113が停止状態となったことを示すフラグ右リール停止フラグRFがOFFRF=0であり、なおかつ、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここで、順押しの停止操作手順に従って、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップS217の判定が満たされ、次のステップS218に処理を移す。ステップS218ステップS218において、メインCPU301は、上記ステップS203、ステップS211と同様に第1リール停止フラグがOFFF=0であるか判定する。ここで、順押しの停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第1リール停止フラグはONF=1となっているため、本ステップS218の判定が満たされず、ステップS223に処理を移す。ステップS219ステップS220ステップS221なお、上記ステップS218において、第1リール停止フラグがOFFの状態F=0であると判定された場合には、上記ステップS204~ステップS206で説明した処理と同様の処理が、ステップS219~ステップS221において行われる。すなわち、逆押しの停止操作手順に従って右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられた場合には、右リール113について第1リール停止処理右リール第1リール停止処理が行われステップS219、残りの左リール111、中リール112のリール停止制御テーブルが決定されステップS220、第1リール停止フラグがONF=1にされるステップS221。また、当選フラグがベル4またはベル5に該当する場合には、ステップS220において、押し順に従った停止操作となるため、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられた場合には、左リール111においてベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル1、ベル2、ベル3に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられた場合には、左リール111において、ベル図柄、白7図柄、赤7図柄及び青7図柄のいずれか1つの図柄が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ステップS222次いでステップS222において、メインCPU301は、右リール停止フラグRFをONRF=1として、上記ステップS209に処理を移す。ステップS223逆押し以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS223において、メインCPU301は、右中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルこの場合は上記ステップS205またはステップS212で決定したリール停止制御テーブルに基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき右リール113は第2番目または第3番目に停止するリール第2リールまたは第3リールとなり、上記ステップS219~ステップS221の処理は全て迂回され、上記ステップS222に処理を移す。なお、この右リール113についても、左リール111,中リール112で説明したのと同様に、サブ制御基板400に受付情報受付位置情報、停止目情報を含むが適宜送信される。すなわち、上記ステップ217~ステップS223において右リール113の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が適宜サブ制御基板400に送信される。例えば、上記ステップS217の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板400に送信され、上記ステップS221、ステップS222においては停止目情報がサブ制御基板400に送信されるというように、リールストップスイッチ右リールストップスイッチ13が押下されたタイミングと、リール右リール113が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板400に送信される。ステップS224ステップS224において、メインCPU301は、リール停止処理が終了となったことを示す情報これをリール停止コマンドというをサブ制御基板400に送信する。これにより、リール停止処理を終了する。以上では、主に順押しの停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合について説明したが、逆押しの停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができるため、詳細な説明は省略する。ところで、中押しの停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。すなわち、中押しの停止操作手順に従った場合には、順押しにおける上記ステップS205あるいは、逆押しにおける上記ステップS220とは異なり、この時点でまだ4つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。つまり、第1停止リールこの場合は中リール112の停止目のうちで中段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール左リール111、右リール113の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。この点を具体的に説明すると、例えば、第1停止リールこの場合は中リール112において、表示窓21内の中段位置に、当選役図柄となる可能性のある図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン171、右上がりライン172、V字ライン173および逆V字ライン174の全てが、中リール112の中段位置を有効停止位置有効ラインを形成することが可能な図柄の停止表示位置としていることから、全ての有効ラインにおいて残りのリール111,113の該当当選役図柄を揃えることができることなる。そのため、中押しの場合には、右下がりライン171、右上がりライン172、V字ライン173および逆V字ライン174のいずれにも残りのリール111,113の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することとなる。したがって、中押しの停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、中リール112のみが停止状態となり、中段位置に当選役図柄があった場合、まだ4つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、上記ステップS215の処理が行われた段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。[引き込み制御]上記リール停止処理では、当選フラグに対応した当選役図柄該当当選役図柄を極力、表示窓21内特に有効ライン上に引き込むリール停止制御を行う。このようなリール停止制御は、いわゆる引き込み制御とも呼ばれ、この引き込み制御においては、1つの図柄を1コマとして所定のコマ数つまり、所定個数分の図柄を上限として図柄の引き込み制御が行われる。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓21内に停止させることが可能な範囲以下、引き込み制御可能範囲というとして例えば4コマを予め決めておき、その範囲内に当該ゲームにて許容された当選役に対応する当選役図柄がある場合、これを表示窓21内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう引き込み制御可能範囲とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、当該リールがリールの回転方向に移動が可能な最大コマ数のことをいう上記の例でいえば4コマ。なお、スロットマシン1では、各リール帯151,152,153に21個の図柄が表記されており、このうちの4図柄分を上限として図柄の引き込み制御が行われる。したがって、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓21内に当該ゲームにて許容された当選役に対応する当選役図柄がなかったとしても、当該当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その当該当選役図柄を表示窓21内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者が当該当選役図柄の目押しを行ったタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を表示窓21内に引き込んで停止させることが可能となる。これにより、取りこぼしが生じることを極力抑えることができる。既に説明したとおり、取りこぼしとは、当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうことをいう。前述したように、リプレイ図柄及びベル図柄は、各リール111,112,113にそれぞれ満遍なく配置されている。例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄は、中リール112においては1個から最大でも4個まで、左リール111及び右リール113においては1個から最大でも6個までにされている。このため、リプレイが当選フラグとなる場合には、引き込み制御により、必ずいずれかの有効ライン上にリプレイ図柄を引き込むことができる。これにより、遊技者は目押しを必要とせずに必ずリプレイ図柄を揃えることができる。[判定処理]リール停止処理が終了すると、メインCPU301は、表示窓21内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているかいずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かについて判定を行う。このリール停止処理により全てのリールが停止した状態となると、表示窓21内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもあり、以下では必要に応じて、全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことを出目という。判定処理の具体的な内容について、図13を用いて説明する。ステップS301先ずステップS301において、メインCPU301は、現在BBゲーム中であるかを判定する。これは後述するBBゲーム中フラグというゲーム状態フラグのON=1状態、OFF=0状態を判定することである。このとき、BBゲーム中フラグがOFFとなっていると判定された場合には、本ステップS301の判定が満たされず、ステップS302に処理を移す。このとき、BBゲーム中フラグがONとなっていると判定された場合には、ステップS311に処理を移す。ステップS302ステップS302において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っていると判定された場合例えば、白7図柄-白7図柄-白7図柄が有効ライン171上に揃っている場合、本ステップS302の判定が満たされ、次のステップS303に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBB図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS304に処理を移す。ステップS303次のステップS303において、メインCPU301は、BBゲーム開始処理詳細は後述するを実行する。ここでは、BBゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理がなされることとなる。ステップS304ステップS304において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っていると判定された場合RP図柄-RP図柄-RP図柄が有効ライン171~174のいずれかに揃っている場合には、本ステップS304の判定が満たされ、次のステップS305に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもリプレイ図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS307に処理を移す。ステップS305ステップS305において、メインCPU301は、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームにおけるベット数と同じベット数この例ではMAXベットにて次回のゲームを開始させるために、MAXベットコマンドをメインRAM303に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。ステップS306そして、ステップS306において、メインCPU301は、リプレイ当選フラグをOFFにして判定処理を終了する。なお、この場合には、上記ステップS108においてONにされているリプレイ当選フラグがOFFにされる。ステップS307ステップS307において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っていると判定された場合例えば、青7図柄-ベル図柄-ベル図柄が有効ライン171~174のいずれかに揃っている場合、本ステップS307の判定が満たされ、次のステップS308に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にも小役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS310に処理を移す。ステップS308次のステップS308において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行するホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知または告知、表示される。なお、払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報払出コマンドをサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。ステップS309そして、ステップS309において、メインCPU301は、該当する小役当選フラグをOFFにして判定処理を終了する。なお、この場合には、上記ステップS108においてONにされている小役当選フラグがOFFにされる。詳細には、単独当選役として、ベルに当選していた場合にはベル当選フラグをOFFにし、スイカに当選していた場合にはスイカ当選フラグをOFFにし、チェリーに当選していた場合にはチェリー当選フラグをOFFにする。一方、ボーナスとの共有当選役小役BB、またはリプレイBBに当選し、且つ、上記ステップS304またはステップS307において小役図柄またはリプレイ図柄が揃ったと判定された場合には、本ステップS309において小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグはOFFにするが、BB当選フラグはOFFとせずにONのまま次ゲーム以降に持ち越される。ステップS310有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていないと判定された場合、すなわち、上記ステップS302、ステップS304、ステップS307のいずれの判定も満たされなかった場合には、ステップS310において、メインCPU301は、ハズレ処理を実行する。なお、本ステップS310の処理が行われるときに表示窓21に表示されている出目はハズレ目バラバラな図柄の組み合わせ態様とも呼ばれる。ハズレ処理では、この時点でON状態となっている当選フラグがBB当選フラグを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをOFFにする。また、いずれの当選フラグもONとなっていない場合すなわち、ハズレフラグがONとなっている場合には、ハズレフラグをOFFにする。したがって、当該当選フラグが、BB当選フラグに該当しない場合、この時点で取りこぼしが確定することになる。また、当該当選フラグがBB当選フラグに該当する場合、当該当選フラグはOFFとならず、次ゲーム以降に持ち越される。これにより、BBについては取りこぼしを生じることがなく、該当する当選役図柄を揃えることができるまで当該当選フラグが持ち越されていくことになる。したがって、遊技者は、他の当選役例えば、リプレイや小役に比べて利益の度合いの高い当選役BBの取りこぼしを心配することがなく、BBの遊技特典は必ず獲得できるという安心感を持ってゲームに臨むことができる。また、特に目押しの技術の低い遊技者にとっては、BB図柄を揃えるまで何度でも目押しの練習ができることになる。上記ステップS302~ステップS310までの処理は、通常ゲームの場合に実行される。次にBBゲーム中に実行される処理ステップS311以降の処理について説明する。ステップS311ステップS311において、メインCPU301は、BBゲーム中有効役図柄が揃っているかを判定する。ここでいうBBゲーム中有効役とは、ベル、スイカ、チェリーを含めたBBゲーム中にメダルの払い出しがある当選役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にBBゲーム中有効役図柄が揃っていると判定された場合には、本ステップS311の判定が満たされ、次のステップS312に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBBゲーム中有効役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS314に処理を移す。ステップS312ステップS312において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っているBBゲーム中有効役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行するホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該BBゲーム中有効役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知または告知、表示される。なお、上記ステップS308でも説明したとおり、このとき払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報払出コマンドをサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。ステップS313ステップS313において、メインCPU301は、BBゲーム終了判定処理を実行する詳細は後述する。ステップS314ステップ314において、メインCPU301は、当該成立フラグ当選フラグまたはハズレフラグを含むをOFFにする。すなわち、本ステップS314において当該ハズレフラグもOFFにされる。[BBゲーム開始処理]上記ステップS304の判定が満たされた場合、BBゲーム開始処理が実行される図13参照。このBBゲーム開始処理について図14を用いて説明する。ステップS304-1まず、ステップS304-1において、メインCPU301は、BB当選フラグがON=1となっているかを判定する。ここで、BBにはBB1~BB5までの5種類があることは既に説明したとおりである。したがって、BB当選フラグについても、BB1当選フラグ~BB5当選フラグまで存在することになる。すなわち、本ステップS304-1においてはBB1当選フラグ~BB5当選フラグのいずれがONとなっているかが判定される。本ステップS304-1の判定が満たされた場合には、次のステップS304-2に処理を移し、本ステップS304-1の判定が満たされない場合には、ステップS304-6に処理を移す。ステップS304-2ステップS304-2において、メインCPU301は、上記ステップS304-1においてONになっていると判定されたBB当選フラグに対応するBBゲーム中フラグをONにする。このBBゲーム中フラグについても、BB1~BB5に対応してBB1ゲーム中フラグ~BB5ゲーム中フラグが設けられている。また、このときメインCPU301は、当該BB当選フラグをOFF=0にする。さらに、このとき、メインCPU301は、BB1ゲーム~BB5ゲームが実行中であることを示すコマンドBBゲーム実行中コマンドをサブ制御基板400に送信する。ステップS304-3次いで、ステップS304-3において、メインCPU301は、図10bに示すボーナスゲーム判定テーブルBBゲーム用の当たり値判定テーブルを選択する。これにより、次のゲームから当たり値判定テーブルがボーナスゲーム判定テーブルに変更されたゲームが実行される。ステップS304-4ステップS304-4において、メインCPU301は、BBゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数、つまり3ベット3枚掛けにてBBゲームが開始される。ステップS304-5ステップS304-5において、メインCPU301は、BBゲーム開始コマンドをサブ制御基板400に送信する。ステップS304-6上記ステップS304-1の判定が満たされない場合、ステップS304-6において、メインCPU301は、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、BB当選フラグがOFFであるにも関わらず、BB図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段例えば、ゴト行為が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。したがって、エラー処理では、サイドランプ5aなどのランプ類や、スピーカ33aなどによってエラー発生を知らせる表示を行う。[BBゲーム終了判定処理]図13で説明したとおり、上記ステップS314において、BBゲーム終了判定処理が実行される。このBBゲーム終了判定処理について図15を用いて説明する。ステップS314-1まず、ステップS314-1において、メインCPU301は、上記ステップS312図13参照においてメダルの払い出しがあったことを受けて、BBゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。ステップS314-2次にステップS314-2において、メインCPU301は、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたか否かを判定する。BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えていないと判定された場合には、次のステップS314-3に処理を移し、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたと判定された場合には、ステップS314-7に処理を移す。ステップS314-3ステップS314-3において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数Gが0であるか否かを判定する。BBゲームの残りゲーム数Gが0ではないと判定された場合には、次のステップS314-4に処理を移し、BBゲームの残りゲーム数Gが0であると判定された場合には、ステップS314-7に処理を移す。なお、スロットマシン1では、BBゲーム中において実行可能な最大ゲーム数は30回に設定されている。ステップS314-4ステップS314-4において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数Gを1減算して、新たなBBゲームの残りゲーム数Gとして更新する。ステップS314-5ステップS314-5において、メインCPU301は、上記ステップS314-4において更新されたBBゲームの残りゲーム数Gを、遊技進行表示器24に表示する。なお、BBゲームの残りゲーム数Gについては、該残りゲーム数に係る情報残りゲーム数コマンドをサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。ステップS314-6ステップS314-6において、メインCPU301は、払出枚数表示器25にBBゲーム中の累計払出枚数を表示する。なお、BBゲーム中に払い出されるメダルの枚数についても、払出に係る情報払出コマンドをサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。ステップS314-7ステップS314-7において、メインCPU301は、上記ステップS304-2図14参照においてONにされたBB1ゲーム中フラグ~BB5ゲーム中フラグのいずれかのBBゲーム中フラグをOFFにする。ステップS314-8ステップS314-8において、メインCPU301は、BBゲーム終了コマンドをサブ制御基板400に送信して、上記ステップS314-6に処理を移す。そして、メインCPU301は、本ステップS314-8を経由して上記ステップS314-6の処理を行った後、BBゲーム終了判定処理を終了する。[演出動作の基本制御]以上は、メイン制御基板300による制御の例であるが、スロットマシン1では、ゲームの進行にあわせてサブ制御基板400により各種演出動作の制御を実行する。図16は、サブCPU412によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板400では、メイン制御基板300側から受信される各種コマンド始動コマンド、BBゲーム開始コマンド、当選コマンド、BBゲーム終了コマンド、メダル投入コマンド、ベット操作コマンド、リール回転中コマンド、リール停止コマンド等、または出力信号に基づいた各種遊技処理が適宜行われる。前述の通りメイン制御基板300から出力された各種コマンドは、一旦、サブ制御基板400サブRAM415に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル図示しないとしてサブ制御基板400内主にサブROM414、画像ROM422に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。スロットマシン1では、所定の条件が成立したときに、所定期間だけ、ベル1~ベル5の押し順についての報知が行われる当選役報知ゲームいわゆるアシストタイムのこと、以下ATゲームというが行われる。ATゲームでは、ベル1~ベル5について、押し順の報知が行われる。この押し順の報知は通常ゲームでは行われないものとしているため、ATゲームでは、通常ゲームに比べてベルに当選したときに獲得できるメダルの枚数が倍になる。したがって、ATゲームでは、通常ゲームに比べて、遊技者にとって有利であると共に、じわじわとメダルを増やしながら、あるいはメダルをあまり減らさずに遊技を進めることが可能である。図16を用いて、上記各種コマンド特に、始動コマンド及びリール停止コマンドを受信した場合に行われる処理コマンド解析に係る処理について説明する。なお、以下の処理は、特に説明がない限り、サブCPU412が実行するものである。ステップS1000まず、ステップS1000において、サブCPU412は、受信したコマンドが、始動コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、始動コマンドではないと判定した場合には、ステップS1700に処理を移し、受信したコマンドが、始動コマンドであると判定された場合には、次のステップS1100に処理を移す。ステップS1100ステップS1100において、サブCPU412は、ATゲーム中フラグがON=1されているか否かを判定する。このATゲーム中フラグは、サブRAM415の所定の記憶領域内に設けられたATゲーム中フラグ記憶領域にてON/OFFされるものである。このとき、ATゲーム中フラグがONであると判定された場合には、ステップS1500に処理を移し、ATゲーム中フラグがONではないと判定された場合には、ステップS1200に処理を移す。ステップS1200ステップS1200において、サブCPU412は、前兆中フラグがON=1されているか否かを判定する。この前兆中フラグは、サブRAM415の所定の記憶領域内に設けられた前兆中フラグ記憶領域にてON/OFFされるものである。このとき、前兆中フラグがONであると判定された場合には、ステップS1400に処理を移し、前兆中フラグがONではないと判定された場合には、ステップS1300に処理を移す。ステップS1300ステップS1300において、サブCPU412は、前兆判定処理を実行する。詳細は図17にて後述する。ステップS1400ステップS1400において、サブCPU412は、ATゲーム開始処理を実行する。詳細は図20にて後述する。ステップS1500ステップS1500において、サブCPU412は、ATゲーム終了処理を実行する。詳細は図21にて後述する。ステップS1600ステップS1600において、サブCPU412は、演出パターン決定処理を実行する。詳細は図22にて後述する。ステップS1700ステップS1700において、サブCPU412は、受信したコマンドが、リール停止コマンドであるか否かを判定する。すなわち、全リールが停止状態となったか否かを判定する。このとき、受信したコマンドが、リール停止コマンドではないと判定した場合には、当該コマンド解析に係る処理を終了し、受信したコマンドが、リール停止コマンドであると判定された場合には、次のステップS1800に処理を移す。ステップS1800ステップS1800において、サブCPU412は、演出モード移行処理を実行する。詳細は図23にて後述する。ステップS1900ステップS1900において、サブCPU412は、データ出力処理として、サブRAM415の送信バッファにセットされている各種データを画像音響生成基板420へ送信する。次に、図17を用いて、前兆判定処理について説明する。この前兆判定処理では、ATゲームが開始されるまでの所定期間すなわち、前兆期間が設定される。ステップS1301ステップS1301において、サブCPU412は、当該当選役が特定小役であるか否かを判定する。この当該当選役とは、当該ゲームにおいて当選した当選役のことをいう。スロットマシン1において、この特定小役はチェリー及びスイカとしている。すなわち、本ステップS1301では、当該当選役がチェリーまたはスイカのいずれかであるか否かが判定される。このとき、当該当選役がチェリーまたはスイカのいずれにも該当しないと判定された場合には、ステップS1330に処理を移し、当該当選役がチェリーまたはスイカのいずれかであると判定された場合には、次のステップS1302に処理を移す。ステップS1302ステップS1302において、サブCPU412は、AT抽選を実行する。このAT抽選は、ATゲームを開始させるか否かを決定する抽選であり、[チェリー当選時1/10][スイカ当選時1/20]というように当選確率が設定されている。このことから、チェリーまたはスイカが当該当選役となったときにAT抽選において当選となる確率は、[チェリー1/487.6]チェリーに当選、かつ、AT抽選に当選スイカ1/655.4スイカに当選、かつ、AT抽選に当選となる。ステップS1303ステップS1303において、サブCPU412は、上記ステップS1302のAT抽選において当選となったか否かを判定する。このとき、AT抽選に当選しなかった場合には、ステップS1330に処理を移し、AT抽選に当選した場合には、ステップS1310に処理を移す。ステップS1310ステップS1310において、サブCPU412は、前兆期間決定処理を実行する。詳細は図18にて後述する。ステップS1320ステップS1320において、サブCPU412は、前兆開始フラグをON=1にする。この前兆開始フラグは、サブRAM415の所定の記憶領域内に設けられた前兆開始フラグ記憶領域にてON/OFFされるものである。ステップS1321ステップS1321において、サブCPU412は、ガセ前兆残り回数Gを0にする。なお、ガセ前兆期間についての詳細は後述図19参照するが、ガセ前兆期間ではないときは本ステップS1321の処理は行われずに当該前兆判定処理が終了となる。ステップS1330ステップS1330において、サブCPU412は、ガセ前兆期間決定処理を実行する。詳細は図19にて後述する。前兆期間は、最大継続ゲーム数が32回である前兆ゲームと、前兆ゲームに先んじて行われる最大継続ゲーム数が6回である準備ゲームとから構成されている。また、前兆ゲーム、準備ゲームはそれぞれ少なくとも1回は必ず行うものとなっている、すなわち、前兆期間の最小継続ゲーム数は2回、最大継続ゲーム数は38回ということになる。前兆ゲームは、図24bに示す前兆ゲーム用シナリオ決定テーブルに基づいて決定される。前兆ゲームで選択されるシナリオには、通常演出、チャンスゾーン演出、超チャンスゾーン演出という3つの異なる態様のシナリオが設けられている。図25は、液晶表示装置41において実行される前兆ゲームの3つのシナリオの態様を示す演出画像である。図25aは、通常演出を示す演出画像であり、この通常演出では、峠の茶店図中ではエビス屋と表示されているを中央に、旅人が行き交う様子が演出として実行される。図25bは、チャンスゾーン演出を示す演出画像であり、キャラクタAが身構えている様子図中ではキャラクタA主人公キャラクタAが片手で下段の構えをしているが演出として実行される。このとき、チャンスゾーンという文字も表示される。図25cは、超チャンスゾーンを示す演出画像であり、お寺及び月満月が表示される。このとき、超チャンスゾーンという文字も表示される。準備ゲームは、図24aに示す準備ゲーム用シナリオ決定テーブルに基づいて決定される。準備ゲームで選択されるシナリオには、ざわつき演出1回~3回、逃走演出、決闘演出、勝利演出、敗北演出という5つの演出を組み合わせた複数のシナリオが設けられている。準備ゲームで選択されるシナリオは、当該準備ゲームに続いて演出が発展することを期待させる内容となっている。すなわち、準備ゲームとは、通常演出とは少し違いのある演出態様通常演出に何らかの要素が付加された演出態様、いわゆる、そわそわした演出態様による演出を行うことにより、前兆ゲームに移行するかもしれないという期待感を遊技者に抱かせるものである。図26及び図27は、液晶表示装置41において実行される準備ゲームのシナリオを構成する各演出の態様を示す演出画像である。図26aは、ざわつき演出1回に対応する演出画像であり、このざわつき演出1回では、通常演出に重畳してメッセージが表示される。ここでは、通常演出に重畳して敵が向かってくるらしいよというメッセージM1が表示される。図26bは、ざわつき演出2回に対応する演出画像であり、このざわつき演出2回では、図26aにおける敵が向かってくるらしいよというメッセージM1にさらに重畳してここも、あぶないかもというメッセージM2が表示される。図26cは、ざわつき演出3回に対応する演出画像であり、このざわつき演出3回では、図26aにおける敵が向かってくるらしいよというメッセージM1に重畳した図26bにおけるここも、あぶないかもというメッセージM2にさらに重畳して逃げろ~~というメッセージM3が表示される。このように、ざわつき演出は、1回⇒2回⇒3回と、回数が増えるごとに通常演出に重畳されるメッセージMの数が増える演出である。図27a~図27eは、逃走演出及び決闘演出勝利、敗北を示す演出画像である。逃走演出及び決闘演出勝利、敗北ともに、図27aに示すように、キャラクタT敵キャラクタTが登場して、この後、敵キャラクタTと主人公キャラクタAとが決闘する様子が展開される決闘演出図27b、または、敵キャラクタTが逃げ出す様子を示す逃走演出図27eのいずれかの演出に発展する。図27bに示す決闘演出は、決闘の結果により、主人公キャラクタAが敵キャラクタTに勝つ勝利演出図27c、または主人公キャラクタAが敵キャラクタTに負ける敗北演出図27dのいずれかの演出へ発展する。図27cに示す勝利演出では、女の子5人組のキャラクタB,P,R,G,Yが登場して、主人公キャラクタAが決闘に勝ったことを示す討ち取ったりーというメッセージが表示される。図27dに示す敗北演出では、主人公キャラクタAが決闘に負けたことを示す敗北というメッセージを表示させる。次に、上記ステップS1310において実行される前兆期間決定処理について、図18を用いて説明する。ステップS1311ステップS1311において、サブCPU412は、準備ゲーム用シナリオ抽選を実行する。この抽選において、サブCPU412は、0~5までの乱数値準備ゲーム用乱数値のうち、いずれか1つの乱数値を取得する。なお、前兆期間決定処理では、準備ゲーム用シナリオ抽選において図24a1に示す前兆時用の準備ゲーム用シナリオ決定テーブルが用いられる。ステップS1312ステップS1312において、サブCPU412は、準備ゲーム用シナリオ決定テーブル図24a1から、上記ステップS1311において取得した乱数値準備ゲーム用乱数値に該当するシナリオデータを選択し、準備ゲーム用シナリオとして決定する。これにより、準備ゲームのゲーム数Nが決定する。ステップS1313ステップS1313において、サブCPU412は、前兆ゲーム用シナリオ抽選を実行する。この抽選において、サブCPU412は、0~31までの乱数値前兆ゲーム用乱数値のうち、いずれか1つの乱数値を取得する。ステップS1314ステップS1314において、サブCPU412は、上記ステップS1313において取得した乱数値前兆ゲーム用乱数値に該当するシナリオデータを選択し、前兆ゲーム用シナリオとして決定する。これにより、前兆ゲームのゲーム数Mが決定する。ステップS1315ステップS1315において、サブCPU412は、前兆残り回数ZをNMとしてセットする。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の所定の記憶領域内に設けられた前兆残り回数Z記憶領域に、NMにより算出される数値を前兆残り回数Zとして記憶する。ステップS1316ステップS1316において、サブCPU412は、上記ステップS1312で決定した準備ゲーム用シナリオデータ、上記ステップS1314で決定した前兆ゲーム用シナリオデータから構成される前兆期間用シナリオデータをサブRAM415の送信バッファにセットする。次に、上記ステップS1330において実行されるガセ前兆期間決定処理について、図19を用いて説明する。ガセ前兆期間は、図24aで説明した準備ゲームが少なくとも1ゲーム以上は行われ、さらに前兆ゲームが行われうるものとなっている。すなわち、ガセ前兆期間は、最小継続ゲーム数は1回で、最大継続ゲーム数は38回となる。ステップS1331ステップS1331において、サブCPU412は、ガセ前兆残り回数Gが0であるか否かを判定する。なお、このガセ前兆残り回数Gは、サブRAM415の所定の記憶領域内に設けられたガセ前兆残り回数G記憶領域に記憶される。このとき、G=0ではないと判定された場合には、ステップS1342に処理を移し、G=0であると判定された場合には、次のステップS1332に処理を移す。ステップS1332ステップS1332において、サブCPU412は、ガセ前兆演出を実行するか否かの抽選ガセ前兆演出実行抽選を行う。この抽選において当選となる確率は、1/100に設定されている。ステップS1333ステップS1333において、サブCPU412は、上記ステップS1332の結果、ガセ前兆演出を実行すると判定されたか否か、すなわち、ガセ前兆演出実行抽選に当選したか否かを判定する。このとき、ガセ前兆演出実行抽選に当選しなかった非当選だった場合には、当該ガセ前兆期間決定処理を終了し、ガセ前兆演出実行抽選に当選した場合には、次のステップS1334に処理を移す。ステップS1334ステップS1334において、サブCPU412は、準備ゲーム用シナリオ抽選を実行する。この抽選は、上記ステップS1311で説明した処理とほぼ同じ内容であるが、ガセ前兆期間決定処理では、準備ゲーム用シナリオ抽選において図24a2に示すガセ前兆時用の準備ゲーム用シナリオ決定テーブルが用いられる。ステップS1335ステップS1335において、サブCPU412は、サブCPU412は、準備ゲーム用シナリオ決定テーブル図24a2から、上記ステップS1334において取得した乱数値準備ゲーム用乱数値に該当するシナリオデータを選択し、準備ゲーム用シナリオとして決定する。この処理も上記ステップS1312で説明した処理と同じ内容であるため、説明を省略する。ステップS1336ステップS1336において、サブCPU412は、前兆ゲームを実行するか否かの抽選前兆ゲーム実行抽選を行う。この抽選において当選となる確率は、1/2に設定されている。ステップS1337ステップS1337において、サブCPU412は、上記ステップS1336の結果、前兆ゲームを実行すると判定されたか否か、すなわち、前兆ゲーム実行抽選に当選したか否かを判定する。このとき、前兆ゲーム実行抽選に非当選だった場合には、ステップS1340に処理を移し、前兆ゲーム実行抽選に当選した場合には、次のステップS1338に処理を移す。ステップS1338ステップS1338において、サブCPU412は、前兆ゲーム用シナリオ抽選を実行する。この処理も上記ステップS1313で説明した処理と同じ内容であるため、説明を省略する。ステップS1339ステップS1339において、サブCPU412は、上記ステップS1338において取得した乱数値前兆ゲーム用乱数値に該当するシナリオデータを選択し、前兆ゲーム用シナリオとして決定する。この処理も上記ステップS1314で説明した処理と同じ内容であるため、説明を省略する。ステップS1340ステップS1340において、サブCPU412は、ガセ前兆残り回数Gとして、NMにより算出される数値をセットする。なお、ガセ前兆期間決定処理では、M=0となる場合がある。ステップS1341ステップS1341において、サブCPU412は、上記ステップS1335で決定した準備ゲーム用シナリオデータと、及び上記ステップS1338における前兆ゲーム用シナリオ抽選が行われた場合には、その結果として上記ステップS1339で決定した前兆ゲーム用シナリオデータと、から構成されるガセ前兆期間用シナリオデータをサブRAM415の送信バッファにセットする。ステップS1342ステップS1342において、サブCPU412は、ガセ前兆残り回数Gを1減算して、新たなガセ前兆残り回数Gとして、ガセ前兆残り回数G記憶領域に記憶する。そして、当該ガセ前兆期間決定処理を終了する。なお、上記ステップS1332におけるガセ前兆演出実行抽選、及び上記ステップS1336における前兆ゲーム実行抽選にて当選となる確率は、当該当選役の種別や遊技状態等に基づいて変更する形態としてもよい。次に、図20を用いて、ATゲーム開始処理について説明する。このATゲーム開始処理は、前兆期間を経たのちに実行される。ステップS1401ステップS1401において、サブCPU412は、前兆残り回数Zが0であるか否かを判定する。このとき、Z≠0である、すなわち前兆残り回数Zが0ではないと判定された場合には、ステップS1405に処理を移し、Z=0である、すなわち前兆残り回数Zが0であると判定された場合には、次のステップS1402に処理を移す。ステップS1402ステップS1402において、サブCPU412は、ATゲーム残り回数Aをセットする。このときセットされる回数は設定値に関わらず50回に固定されている。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415内に設けられたATゲーム残り回数A記憶領域に50を記憶する。したがって、本ステップS1402では、ATゲーム残り回数Aとして50がセットされる。なお、50回のATゲームを1セットのATゲームという。ステップS1403ステップS1403において、サブCPU412は、ATゲーム開始フラグをON=1にして、次のステップS1404に処理を移す。このATゲーム開始フラグも、サブRAM415内に設けられたATゲーム開始フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。ステップS1404ステップS1404において、サブCPU412は、前兆中フラグをOFFにして、当該ATゲーム開始処理を終了する。この前兆中フラグもサブRAM415内に設けられた前兆中フラグ記憶領域においてON/OFFされる。ステップS1405ステップS1405において、サブCPU412は、前兆残り回数Zを1減算して、新たな前兆残り回数Zとして、前兆残り回数Z記憶領域に記憶する。そして、当該ATゲーム開始処理を終了する。次に、図21を用いて、ATゲーム終了処理について説明する。このATゲーム終了処理では、ATゲームを終了させるか否かが判定される。ステップS1501ステップS1501において、サブCPU412は、ATゲーム残り回数Aが0であるか否かを判定する。このとき、A≠0である、すなわちATゲーム残り回数Aが0ではないと判定された場合には、ステップS1504に処理を移し、A=0である、すなわちATゲーム残り回数Aが0であると判定された場合には、次のステップS1502に処理を移す。ステップS1502ステップS1502において、サブCPU412は、ATゲーム終了フラグをON=1にして、次のステップS1503に処理を移す。このATゲーム終了フラグも、サブRAM415内に設けられたATゲーム終了フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。ステップS1503ステップS1503において、サブCPU412は、ATゲーム中フラグをOFFにして、当該ATゲーム終了処理を終了する。ステップS1504ステップS1504において、サブCPU412は、ATゲーム残り回数Aを1減算して、新たなATゲーム残り回数Aとして、ATゲーム残り回数A記憶領域に記憶する。ステップS1505ステップS1505において、サブCPU412は、当該当選役がベル1~ベル5のいずれかであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がベル1~ベル5のいずれにも該当しないと判定された場合には、当該ATゲーム終了処理を終了し、当該当選役がベル1~ベル5のいずれかであると判定された場合には、次のステップS1506に処理を移す。ステップS1506ステップS1506において、サブCPU412は、押し順報知フラグをON=1にして、当該ATゲーム終了処理を終了する。この押し順報知フラグも、サブRAM415内に設けられた押し順報知フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。次に、図22を用いて、演出パターン決定処理について説明する。この演出パターン決定処理では当該当選役や当該演出モードに基づいて各種演出パターンが決定される。なお、サブROM414内には、図示しない演出パターンテーブルが格納されており、この演出パターンテーブルは、例えば、押し順を報知する演出パターンや、当選役を示唆する演出パターンの他、複数の演出パターンから構成されている。ステップS1601ステップS1601において、サブCPU412は、押し順報知フラグがONされているか否かを判定する。このとき、押し順報知フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1603に処理を移し、押し順報知フラグがONされていると判定された場合には、次のステップS1602に処理を移す。ステップS1602ステップS1602において、サブCPU412は、演出パターンとしてベル1~ベル5のいずれか当該当選役に対応する押し順を報知する演出パターン押し順報知演出パターンを決定する。これにより、液晶表示装置41では、図27bに示すように、ベル1~ベル5のそれぞれに対応した押し順を123というように表示して、遊技者に各リールストップスイッチ11,12,13を押下する順番を報知する。なお、図27bでは、ベル3の当選コマンドを受信した場合に行われる押し順報知演出パターンを示している。また、ATゲームの残り回数Aは、画像右上にのこりGAME○○/50○には数字が入ると表示するようにしている。なお、図中ではATゲームの残り回数が15回であることを示している。ステップS1603ステップS1603において、サブCPU412は、押し順報知フラグをOFFにする。ステップS1604ステップS1604において、サブCPU412は、演出パターンとして、演出モード及び成立フラグに基づく演出パターンを決定する。ステップS1605ステップS1605において、サブCPU412は、上記ステップS1602または上記ステップS1604において決定した演出パターンデータをサブRAM415の送信バッファにセットする。次に、図23を用いて、演出モード移行処理について説明する。スロットマシン1では、通常モード、前兆モード、ATモードの3種類の演出モード間を移行する。ステップS1801ステップS1801において、サブCPU412は、前兆開始フラグがONされているか否かを判定する。このとき、前兆開始フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1805に処理を移し、前兆開始フラグがONされていると判定された場合には、次のステップS1802に処理を移す。ステップS1802ステップS1802において、サブCPU412は、前兆モード移行データをサブRAM415の送信バッファにセットする。ステップS1803ステップS1803において、サブCPU412は、前兆中フラグをON=1にする。この前兆中フラグもサブRAM415内に設けられた前兆中フラグ記憶領域においてON/OFFされる。ステップS1804ステップS1804において、サブCPU412は、前兆開始フラグをOFFにして、当該演出モード移行処理を終了する。ステップS1805ステップS1805において、サブCPU412は、ATゲーム開始フラグがONされているか否かを判定する。このとき、ATゲーム開始フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1809に処理を移し、ATゲーム開始フラグがONされていると判定された場合には、次のステップS1806に処理を移す。ステップS1806ステップS1806において、サブCPU412は、ATモード移行データをサブRAM415の送信バッファにセットする。これにより、液晶表示装置41では、図27aに示すように、タヌキとキャラクタBが登場すると共に、どっきどきの時間がはじまるよんというメッセージが表示される。これにより、ATゲームが開始されることが報知される。ステップS1807ステップS1807において、サブCPU412は、ATゲーム中フラグをON=1にする。ステップS1808ステップS1808において、サブCPU412は、ATゲーム開始フラグをOFFにして、当該演出モード移行処理を終了する。ステップS1809ステップS1809において、サブCPU412は、ATゲーム終了フラグがONされているか否かを判定する。このとき、ATゲーム終了フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1812に処理を移し、ATゲーム終了フラグがONされていると判定された場合には、次のステップS1810に処理を移す。ステップS1810ステップS1810において、サブCPU412は、通常モード移行データをサブRAM415の送信バッファにセットする。ステップS1811ステップS1811において、サブCPU412は、ATゲーム終了フラグをOFFにして、当該演出モード移行処理を終了する。ステップS1812ステップS1812において、サブCPU412は、前兆中フラグまたはATゲーム中フラグがONされているか否かを判定する。このとき、前兆中フラグまたはATゲーム中フラグのいずれもONされていないと判定された場合には、当該演出モード移行処理を終了し、前兆中フラグまたはATゲーム中フラグのいずれかがONされていると判定された場合には、次のステップS1813に処理を移す。ステップS1813ステップS1813において、サブCPU412は、モード内更新データをサブRAM415の送信バッファにセットする。このモード内更新データとは、例えば、ATゲーム中であれば、ATゲームN回目⇒ATゲームN1回目といった回数が更新されたことを示す演出パターンに係るデータのことをいう。以上のように、第1実施形態に係るスロットマシン1によれば、前兆ゲームに先んじて、該前兆ゲームとは別の内容のゲームが所定回数だけ加えられることとなるため、前兆ゲームの継続するゲーム回数に上限最大継続ゲーム回数が定められているような場合であっても、前兆ゲームの突入時や終了時を遊技者にとって見極めにくいものとすることができる。[第2実施形態]次に、上記第1実施形態の別実施形態である第2実施形態のスロットマシン1Aについて、図29~図36を用いて説明する。なお、スロットマシン1Aについては、上記第1実施形態のスロットマシン1と構造等は同様のものとし、既に説明した箇所及び符号については説明を省略し、新たな処理等についてのみ説明する。スロットマシン1Aでは、リプレイの当選確率が通常ゲームに比べて変更されたRTリプレイタイムゲームを行うことができる点で、前述したスロットマシン1と相違するものである。このため、上記ステップS108図9参照で説明したフラグ処理において参照されるゲーム状態フラグに、RTゲーム中フラグ後述の図30cに示される当たり値判定テーブルに基づいて行われるフラグが新たに設けられる。以下では、RTゲームに係る処理を中心にして詳細に説明する。図29は、スロットマシン1Aの各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典払い出し枚数等、以下では遊技特典というを示したものである。この図29は、上記第1実施形態における図6で説明した内容に加えて、リプレイに複数の種類、すなわち、リプレイ1~リプレイ3を新たに設けた点で第1実施形態のスロットマシン1と相違する。以下に、このリプレイ1~リプレイ3について説明する。[リプレイ]図29において、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄リプレイ図柄の組み合わせ態様としてRP図柄-RP図柄-RP図柄、ベル図柄-RP図柄-RP図柄が予め決められている。なお、各リール111,112,113におけるRP図柄及びベル図柄の配置については、上記図7で説明したものと同じ配置としているため説明は省略する。ここで、リプレイには、リプレイ1以下では、通常リプレイともいう、リプレイ2及びリプレイ3以下では、突入リプレイともいうの3種類が設けられており、突入リプレイについては、リールの押し順停止操作手順のこと、以下押し順というに対応した当選役となっている。すなわち、当該当選したリプレイがリプレイ2であった場合には、これに対応する押し順に従った操作が行われたときに、左リール111において、上段位置および下段位置にベル図柄を表示させることが可能となっている。また、当該当選したリプレイがリプレイ3であった場合には、これに対応する押し順に従った操作が行われたときに、左リール111において、上段位置および下段位置にベル図柄を表示させることが可能となっている。なお、リプレイ2及びリプレイ3は第1番目に押すリール第1リールの押し順のみが決められているものであり、第2番目以降に押すリール第2リール、第3リールの押し順は不問となっている。例えば、リプレイ3突入リプレイに当選した場合、右リール113⇒中リール112⇒左リール111または右リール113⇒左リール111⇒中リール112という押し順に従ったときには、左リール111において、配列番号1番,3番,5番,8番,10番,12番,15番,17番,19番のいずれかのベル図柄を上段位置または下段位置に表示させるリール停止制御が行われる。これにより、有効ライン上に突入リプレイに対応する図柄の組み合わせが揃うこととなる。一方、当該当選したリプレイリプレイ2またはリプレイ3のいずれかに対応しない押し順を行った場合には、左リール111の上段位置または下段位置にRP図柄を表示させるリール制御が行われる。これにより、有効ライン上に通常リプレイリプレイ1に対応する図柄の組み合わせが揃うこととなる。なお、リプレイ2及びリプレイ3は、本発明の特定当選役に該当する。図30は、スロットマシン1Aの全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示している。すなわち、スロットマシン1と相違する点は、リプレイ1~リプレイ3が設けられている点と、図30cの当たり値判定テーブルを有する点である。なお、図30a及び図30bは、リプレイを除く内部抽選確率については、それぞれ図10a及び図10bと同じであり、BBの内部抽選確率図11参照もスロットマシン1とスロットマシン1Aとで共通しているBBの内部抽選確率については図示を省略する。上記図30cも、当たり値判定テーブルとして予めメイン制御基板300メインROM303に記憶されているものである。図30cの当たり値判定テーブルは、RTゲーム中に参照される判定テーブル以下、RTゲーム判定テーブルというとなっている。このRTゲーム判定テーブルについても、設定値例えば、設定1~6の6段階ごとにそれぞれ別々の当たり値判定テーブルを予め定めておくことができる。なお、図30cは、設定6の場合の当たり値判定テーブルである。スロットマシン1Aでは、所定条件が成立したことに応じてRTゲームが開始される。ここで、RTゲームとは、リプレイの当選確率を通常ゲームに比べて当選しやすくした状態を、所定のゲーム回数ゲーム期間にわたって継続させるものである。図30cのRTゲーム判定テーブルでは、前述した通常ゲーム判定テーブル図30a参照と比較すると、リプレイ1の当たり値の乱数幅が比較的大きく設定され、且つ、ハズレの当たり値の乱数幅が比較的狭く設定されている。なお、リプレイ1およびハズレ以外については、RTゲーム判定テーブルと通常ゲーム判定テーブルとは各当選役の乱数幅当たり値の範囲が同一のものとして設定されている。具体的に通常ゲームとRTゲームとの違いについて、図30a及び図30cを参照して説明する。通常ゲームは、リプレイの当選確率が概ね7.3分の1となっており、またハズレとなる確率約1.47分の1が極めて高いため、遊技者がメダルを増加させながらゲームを継続することはほとんど不可能な遊技状態である。すなわち、通常ゲームとは、BBゲームが行われておらず且つRTゲームも行われていない状態において行われるゲームのことである。一方、RTゲームは、リプレイの当選確率が概ね1.64分の1と通常ゲームにおけるリプレイの当選確率に比べて約4.4倍程度当選しやすくなっているため、リプレイに当選する頻度が通常ゲームに比べて極めて高くなっている。さらに、RTゲームでは、ハズレとなる確率約4.85分の1が通常ゲームに比べて低くなっているため、ハズレとなるよりもリプレイに当選することが多くなる。このため、遊技者がメダルをほとんど減らさずにゲームを継続することが可能な遊技状態といえる。このようなことから、通常ゲームに比べてRTゲームでは、ハズレとなるよりもリプレイに当選することが多くなるため、遊技者が保有するメダルの減少する程度割合を抑えて遊技を進めることや、若しくはメダルを若干増加させながら遊技を進めることができる。したがって、遊技者は、保有するメダルを大きく減らすことなく遊技を行うことができる。次に、図31を用いて、スロットマシン1Aにおける判定処理について説明する。すなわち、スロットマシン1における判定処理とは、上記ステップS304に次いでメインCPU301がRTゲーム設定処理を行う点ステップS400と、BBゲーム中ではないと判定された場合上記ステップS301=NOにおいて、メインCPU301がRTゲーム終了判定処理を行う点ステップS500と、上記ステップS308に次いでメインCPU301がRTゲーム途中終了処理を行う点ステップS600において相違する。以下では、この3つの相違点について、図32~図34を用いて説明する。まず、図32を用いて上記ステップS400において実行されるRTゲーム設定処理について説明する。ステップS401ステップS401において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグがONされているか否かを判定する。このRTゲーム中フラグは、メインRAM304内に設けられたRTゲーム中フラグ記憶領域においてON/OFFされる。このとき、RTゲーム中フラグがONされていると判定された場合には、当該RTゲーム設定処理を終了し、RTゲーム中フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS402に処理を移す。ステップS402ステップS402において、メインCPU301は、当該当選していた当選役が突入リプレイであったか否かを判定する。すなわち、リプレイ2またはリプレイ3のいずれかに当選していたか否かが判定される。このとき、突入リプレイリプレイ2またはリプレイ3のいずれかに当選していないと判定された場合には、当該RTゲーム設定処理を終了し、突入リプレイに当選していたと判定された場合には、ステップS403に処理を移す。ステップS403ステップS403において、メインCPU301は、上記ステップS307において、有効ライン上に揃っている図柄が、突入リプレイに対応する図柄の組み合わせであるか否かを判定する。すなわち、突入リプレイに当選となり、かつ、押し順に正解したか否かを判定する。このとき、突入リプレイの押し順に正解しなかったと判定された場合つまり、押し順が不正解で、リプレイ2またはリプレイ3が有効ライン上に揃わずに、リプレイ1が有効ライン上に揃っている場合には、当該RTゲーム設定処理を終了し、突入リプレイの押し順に正解したと判定された場合には、ステップS404に処理を移す。ステップS404ステップS404において、メインCPU301は、RTゲーム残り回数Rに50をセットする。このRTゲーム残り回数Rは、メインRAM304内に設けられたRTゲーム残り回数R記憶領域において記憶される。すなわち、本ステップS404において50回のRTゲームを開始することが決定される。ステップS405ステップS405において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグをONにして、当該RTゲーム設定処理を終了する。このように、RTゲームは、非RTゲーム中及び非BBゲーム中において、突入リプレイリプレイ2またはリプレイ3の押し順に正解したときに開始される。次に、図33を用いて上記ステップS500において実行されるRTゲーム終了判定処理について説明する。ステップS501まず、ステップS501において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグがONとなっているか否かを判定する。このとき、RTゲーム中フラグがONとなっていないと判定された場合には、当該RTゲーム終了判定処理を終了し、RTゲーム中フラグがONとなっていると判定された場合には、次のステップS502に処理を移す。なお、本ステップS501の判定が満たされない場合、いずれの処理も行われず当該RTゲーム終了判定処理が終了となる。このような場合となるのは、遊技状態が通常ゲームまたはRTゲーム準備期間に制御されているときが該当する。すなわち、遊技状態が通常ゲームに制御されているときは、RTゲーム中フラグはOFFとなっているため、通常ゲーム中フラグがONとなっている。したがって、本ステップS501の判定が満たされず、そのままRTゲーム終了判定処理が終了して通常ゲームが継続して実行されることとなる。ステップS502ステップS502において、メインCPU301は、上記ステップS404図32参照においてセットされたRTゲーム残り回数Rを1だけ減算し、新たなRTゲーム残り回数Rとして、RTゲーム残り回数R記憶領域に記憶する。ステップS503ステップS503において、メインCPU301は、RTゲーム残り回数Rが0であるか否かを判定する。このとき、RTゲーム残り回数Rが0ではないと判定された場合には、ステップS505に処理を移し、RTゲーム残り回数Rが0であると判定された場合には、ステップS504に処理を移す。ステップS504ステップS504において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグをOFFにする。これにより、RTゲーム終了判定処理が終了するとともに、当該ゲームをもってRTゲームが終了することとなる。ステップS505ステップS505において、メインCPU301は、BB1当選フラグ~BB5当選フラグのいずれかがONとなっているか否かを判定する。このとき、BB1当選フラグ~BB5当選フラグのいずれのフラグもONとなっていないと判定された場合には、当該RTゲーム終了判定処理を終了し、BB1当選フラグ~BB5当選フラグのいずれかのフラグがONとなっていると判定された場合、すなわち、当該RTゲームにおいて、BB1~BB5のいずれかに当選した場合には、上記ステップS504に処理を移す。このように、本ステップS505を経由して上記ステップS504の処理が行われた場合には、RTゲームがBBの当選によって終了途中終了となることを示している。なお、スロットマシン1Aでは、RTゲームにおいて、BBに当選することなくセットされた回数のゲームが行われたのちは、通常ゲーム通常状態に一旦戻るものとなっている。次に、図34を用いて上記ステップS600において実行されるRTゲーム途中終了処理について説明する。ステップS601まず、ステップS601において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグがONされているか否かを判定する。このとき、RTゲーム中フラグがONされていないと判定された場合には、当該RTゲーム途中終了処理を終了し、RTゲーム中フラグがONされていると判定された場合には、ステップS602に処理を移す。ステップS602ステップS602において、メインCPU301は、ベル1~ベル5のうちのいずれかに当選していたか否かを判定する。このとき、ベル1~ベル5のいずれにも当選していないと判定された場合には、当該RTゲーム途中終了処理を終了し、ベル1~ベル5のいずれかに当選していたと判定された場合には、ステップS603に処理を移す。ステップS603ステップS603において、メインCPU301は、ベル1~ベル5のうちのいずれかに当選していたうえで、当該当選役であるベルの押し順に正解したか否かを判定する。具体的には、上記ステップS308におけるメダル払い出し枚数が12枚6枚×2であるか否かにより判定する。このとき、当該当選役であるベルの押し順に正解していたと判定された場合には、当該RTゲーム途中終了処理を終了し、当該当選役であるベルの押し順に正解していないと判定された場合には、ステップS604に処理を移す。ステップS604ステップS604において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグをOFF=0にして、当該RTゲーム途中終了処理を終了する。このように、RTゲームが開始されても、ベルの押し順に正解しなかった場合には、RTゲームが途中で終了することとなる。また、スロットマシン1Aでは、後述するATゲーム中以外は押し順のある当選役についての報知が行われない。したがって、ATゲーム中以外において、RTゲームが開始された場合、ベルの押し順が報知されないため、RTゲームが途中で終了してしまう可能性が高いものとなる。そして、スロットマシン1Aでも、サブ制御基板400により、ATゲームが行われる。サブ制御基板400による制御についても図16~図28で説明したスロットマシン1と同様の制御が行われるが、以下では、スロットマシン1とスロットマシン1Aとで相違する点について説明する。図35は、スロットマシン1AにおけるATゲーム開始処理について示している。スロットマシン1AにおけるATゲーム開始処理では、上記ステップ1402図20参照の処理においてセットされるATゲーム残り回数Aが定められていない。これにより、ATゲーム中にRTゲームを開始させることがほぼ確実なものとなっている。図36は、スロットマシン1AにおけるATゲーム終了処理について示している。ステップS3000スロットマシン1Aでは、ステップS3000において、サブCPU412は、ATゲームを終了させる条件以下、終了条件というが成立したか否かを判定する。この終了条件は、RTゲームの残り回数Rが0となることとしている。すなわち、ステップS3000において、サブCPU412は、R=0であるか否かを判定する。これは、メイン制御基板300から送信される受信コマンドにRTゲーム中フラグに係る情報が含まれているか否かにより判定される。このとき、R=0であると判定された場合には、ステップS1502図21参照に処理を移し、R=0ではないと判定された場合には、ステップS1504図21参照に処理を移す。ステップS3100スロットマシン1Aでは、ベル1~ベル5だけでなく、リプレイ2及びリプレイ3についても押し順に正解することが必要な当選役として定められている。ステップS3100において、サブCPU412は、当該当選役がベル1~ベル5、リプレイ2及びリプレイ3のいずれかであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がベル1~ベル5、リプレイ2及びリプレイ3のいずれにも該当しないと判定された場合には、当該ATゲーム終了処理を終了し、当該当選役がベル1~ベル5、リプレイ2及びリプレイ3のいずれかであると判定された場合には、ステップS1506図21参照に処理を移す。このように、スロットマシン1Aでは、ATゲーム中に、ベル1~ベル5だけでなく、リプレイ2及びリプレイ3についても押し順の報知が行われる。したがって、ATゲーム中は、RTゲームが開始されやすい状態となり、遊技者が押し順報知に従ってリールの停止操作を行っていれば、ATゲーム中にRTゲームが開始されるようになっている。これにより、ATゲーム、かつ、RTゲームである、いわゆる、ARTアシストリプレイタイムゲームが開始される。そして、上記図35で説明したとおり、スロットマシン1Aでは、ATゲームの残り回数Aが予め定められていない。したがって、ATゲームが後述する終了条件が成立するまで継続するものとなっている。すなわち、ATゲーム中にRTゲームが開始された場合、当該RTゲームの終了と共にATゲームが終了する。以上のように、第2実施形態に係るスロットマシン1Aによれば、前兆ゲームに先んじて、該前兆ゲームとは別の内容のゲームが所定回数だけ加えられることとなるため、前兆ゲームの継続するゲーム回数に上限最大継続ゲーム回数が定められているような場合であっても、前兆ゲームの突入時や終了時を遊技者にとって見極めにくいものとすることができる。また、第2実施形態に係るスロットマシン1Aによれば、ATゲームが開始されている状態で、RTゲームが開始されやすくなる。これは、RTゲームの開始条件を、突入リプレイリプレイ2またはリプレイ3の押し順に正解したことを条件としているからである。すなわち、ATゲーム中においては、押し順の設定された当選役についての報知が行われるため、ベル1~ベル5だけでなく、リプレイ2及びリプレイ3についても押し順の報知が行われる。これにより、ATゲーム中には、ほぼRTゲームを開始させることが可能な状態となる。また、ATゲームの継続する期間を定めていないため、ATゲーム中において、RTゲームの規定回数50回まで十分に行うことが可能である。つまり、ATゲームとRTゲームの双方を組み合わせたゲームARTゲームを50回行うことが可能となっている。以上のように、第2実施形態に係るスロットマシン1Aについても、第1実施形態に係るスロットマシン1と同様の効果を奏することができる。加えて、ATゲームとRTゲームを複合させたARTゲームを行うことが可能となる。したがって、遊技者の遊技意欲の減退を抑制できると共に、遊技者にとって面白みのある回胴式遊技機を提供することが可能となる。[第3実施形態]次に、上記第1実施形態の別実施形態である第3実施形態のスロットマシン1Bについて、図37及び図38を用いて説明する。なお、スロットマシン1Bについては、上記第1実施形態のスロットマシン1と構造等は同様のものとし、既に説明した箇所及び符号については説明を省略し、新たな処理等についてのみ説明する。スロットマシン1Bでは、前兆期間決定処理において、前兆ゲームの前に準備ゲームが行われずに、前兆ゲームの後に追加ゲームが行われる点で、前述したスロットマシン1と相違するものである。以下では、前兆期間決定処理を中心にして説明する。追加ゲームは、図38c1に示す追加ゲーム用シナリオ決定テーブルに基づいて決定される。追加ゲームで選択されるシナリオも、準備ゲームで選択されるシナリオ同様に、ざわつき演出1回、逃走演出、決闘演出、勝利演出、敗北演出という5つの演出を組み合わせた複数のシナリオが設けられている。なお、図38c1に示す、決闘×3とは、決闘が3回3ゲームにわたり行われることを意味するものである。また、液晶表示装置41における各演出の態様は、図26及び図27で説明したとおりであるため、説明は省略する。次に、図37を用いて、スロットマシン1Bにおける前兆期間決定処理について説明する。ステップS1351ステップS1351において、サブCPU412は、前兆ゲーム用シナリオ抽選を実行する。この抽選は、上記ステップS1313で説明した処理と同じ内容であるため、説明は省略する。ステップS1352ステップS1352において、サブCPU412は、上記ステップS1351において取得した乱数値前兆ゲーム用乱数値に該当するシナリオデータを選択し、前兆ゲーム用シナリオとして決定する。これにより、前兆ゲームのゲーム数Mが決定する。ステップS1353ステップS1353において、サブCPU412は、追加ゲーム用シナリオ抽選を実行する。この抽選において、サブCPU412は、0~5までの乱数値追加ゲーム用乱数値のうち、いずれか1つの乱数値を取得する。ステップS1354ステップS1354において、サブCPU412は、追加ゲーム用シナリオ決定テーブル図38cから、上記ステップS1353において取得した乱数値追加ゲーム用乱数値に該当するシナリオデータを選択し、追加ゲーム用シナリオとして決定する。これにより、追加ゲームのゲーム数Pが決定する。ステップS1355ステップS1355において、サブCPU412は、前兆残り回数ZをMPとしてセットする。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の所定の記憶領域内に設けられた前兆残り回数Z記憶領域に、MPにより算出される数値を前兆残り回数Zとして記憶する。ステップS1356ステップS1356において、サブCPU412は、上記ステップS1352で決定した前兆ゲーム用シナリオデータ、上記ステップS1354で決定した追加ゲーム用シナリオデータから構成される前兆期間用シナリオデータをサブRAM415の送信バッファにセットする。なお、第3実施形態においても、上記第1実施形態と同様にガセ前兆期間決定処理を行うようにしてもよい。なお、この場合には、追加ゲーム用シナリオ抽選において、追加ゲーム用シナリオ決定テーブル図38c2参照を用いるものとする。以上のように、第3実施形態に係るスロットマシン1Bによれば、前兆ゲームの後に該前兆ゲームとは別の内容のゲームが所定回数だけ加えられることとなるため、前兆ゲームの継続するゲーム回数に上限最大継続ゲーム回数が定められているような場合であっても、前兆ゲームの突入時や終了時を遊技者にとって見極めにくいものとすることができる。なお、上記した第2実施形態に係るスロットマシン1Aに、第3実施形態に係るスロットマシン1Bの構成を組み合わせてもよい。このようにすると、本第3実施形態による効果に加えて、第2実施形態による効果をも奏することができる。すなわち、ATゲームとRTゲームを複合させたARTゲームを行うことが可能となり、遊技者の遊技意欲の減退を抑制できると共に、遊技者にとって面白みのある回胴式遊技機を提供することが可能となる。[第4実施形態]次に、上記第1実施形態の別実施形態である第4実施形態のスロットマシン1Cについて、図39を用いて説明する。なお、スロットマシン1Cについては、上記第1実施形態のスロットマシン1と構造等は同様のものとし、既に説明した箇所及び符号については説明を省略し、新たな処理等についてのみ説明する。スロットマシン1Cでは、前兆期間決定処理において、準備ゲーム及び追加ゲームが行われうる点で、前述したスロットマシン1と相違するものである。以下では、前兆期間決定処理を中心にして説明する。ステップS1371ステップS1371において、サブCPU412は、準備ゲームを実行するか否かの抽選準備ゲーム実行抽選を行う。この抽選において当選となる確率は、1/2に設定されている。ステップS1372ステップS1372において、サブCPU412は、上記ステップS1371の結果、準備ゲームを実行すると判定されたか否か、すなわち、準備ゲーム実行抽選に当選したか否かを判定する。このとき、準備ゲーム実行抽選に非当選だった場合には、ステップS1377に処理を移し、準備ゲーム実行抽選に当選した場合には、次のステップS1372に処理を移す。ステップS1373ステップS1373において、サブCPU412は、準備ゲーム用シナリオ抽選を実行する。この処理は上記ステップS1311で説明した処理と同じ内容であるため、説明を省略する。ステップS1374ステップS1374において、サブCPU412は、上記ステップS1373において取得した乱数値準備ゲーム用乱数値に該当するシナリオデータを選択し、準備ゲーム用シナリオとして決定する。この処理も上記ステップS1312で説明した処理と同じ内容であるため、説明を省略する。ステップS1375ステップS1375において、サブCPU412は、追加ゲームを実行するか否かの抽選追加ゲーム実行抽選を行う。この抽選において当選となる確率は、1/2に設定されている。ステップS1376ステップS1376において、サブCPU412は、上記ステップS1375の結果、追加ゲームを実行すると判定されたか否か、すなわち、追加ゲーム実行抽選に当選したか否かを判定する。このとき、追加ゲーム実行抽選に非当選だった場合には、ステップS1379に処理を移し、追加ゲーム実行抽選に当選した場合には、次のステップS1377に処理を移す。ステップS1377ステップS1377において、サブCPU412は、追加ゲーム用シナリオ抽選を実行する。この抽選において、サブCPU412は、0~5までの乱数値追加ゲーム用乱数値のうち、いずれか1つの乱数値を取得する。ステップS1378ステップS1378において、サブCPU412は、上記ステップS1377において取得した乱数値追加ゲーム用乱数値に該当するシナリオデータを選択し、追加ゲーム用シナリオとして決定する。ステップS1379ステップS1379において、サブCPU412は、前兆ゲーム用シナリオ抽選を実行する。この処理も上記ステップS1313で説明した処理と同じ内容であるため、説明を省略する。ステップS1380ステップS1380において、サブCPU412は、上記ステップS1379において取得した乱数値前兆ゲーム用乱数値に該当するシナリオデータを選択し、前兆ゲーム用シナリオとして決定する。ステップS1381ステップS1381において、サブCPU412は、前兆残り回数ZをNMPとしてセットする。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の所定の記憶領域内に設けられた前兆残り回数Z記憶領域に、NMPにより算出される数値を前兆残り回数Zとして記憶する。ステップS1382ステップS1382において、サブCPU412は、上記ステップS1374で決定した準備ゲーム用シナリオデータ、上記ステップS1378で決定した追加ゲーム用シナリオデータ、及び上記ステップS1380で決定した前兆ゲーム用シナリオデータから構成される前兆期間用シナリオデータをサブRAM415の送信バッファにセットする。なお、第4実施形態においても、上記第1実施形態と同様にガセ前兆期間決定処理を行うようにしてもよい。なお、この場合には、準備ゲーム用シナリオ抽選において、図24a2に示すガセ前兆時用の準備ゲーム用シナリオ決定テーブルが用いるものとし、追加ゲーム用シナリオ抽選においては、追加ゲーム用シナリオ決定テーブル図38c2参照を用いるものとする。以上のように、第4実施形態に係るスロットマシン1Cによれば、前兆ゲームの前、前兆ゲームの後の何れか一方または双方に該前兆ゲームとは別の内容のゲームが所定回数だけ加えられることとなるため、前兆ゲームの継続するゲーム回数に上限最大継続ゲーム回数が定められているような場合であっても、前兆ゲームの突入時や終了時を遊技者にとって見極めにくいものとすることができる。なお、本第4実施形態に係るスロットマシン1Cに、上記した第2実施形態に係るスロットマシン1Aの構成を組み合わせてもよい。このようにすると、本第4実施形態による効果に加えて、第2実施形態による効果をも奏することができる。すなわち、ATゲームとRTゲームを複合させたARTゲームを行うことが可能となり、遊技者の遊技意欲の減退を抑制できると共に、遊技者にとって面白みのある回胴式遊技機を提供することが可能となる。[その他の演出動作について]なお、サブ制御基板400は、上記したコマンドに基づく演出動作の他、各種演出動作についても実行する。例えば、当選コマンドに基づいて当該当選役を示唆報知する演出なども実行する。例えば、液晶表示装置41による画像の表示や、スピーカ33a等による効果音の発生、演出用ランプ44~46、および、LED装飾等による発光や点灯等、として実行させることができる。このような演出態様は、遊技者が長い時間ゲームを続けている場合など、退屈な印象を与えづらくすることができるものである。なお、演出態様は、液晶表示装置41による画像の表示や、スピーカ33a,34a,50a,51aによる効果音の発生、演出用ランプ44~46、LED装飾等で実行されることに限られるものではない。例えば、液晶表示装置41に代えて、ELディスプレイElectroluminescenceDisplayや、ドットLEDを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するものや、あるいは、ランプなどの照明例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませることが可能である。[その他の実施形態についての言及]なお、本実施形態では、ATゲーム中またはRTゲーム中にのみ、押し順報知がなされる押し順報知演出が実行されるものとしたが、これに限られない。すなわち、通常ゲーム中やBBゲーム中においても押し順報知を行ってもよい。また、通常ゲームやBBゲーム中においては、ベル1~ベル5のうち、全てのベルについて押し順の報知を行ってもよいし、一部のベルのみ押し順を報知するものとしてもよい。また、ベル、リプレイ以外にも押し順報知がなされる当選役を設けてもよい。なお、本実施形態では、BBゲーム中においてもそれぞれの小役等の払い出し枚数は変えない構成としたが、これに限定されない。例えば、BBゲーム中のみ有効となる役ボーナスゲーム専用役を設けてもよい。また、BBゲーム中のみ、上述した小役の払い出し枚数を変更する構成としてもよい。さらに、ベット数に応じて小役等の払い出し枚数を変更するものでもよい。また、本実施形態では、遊技者が大量のメダルを獲得できる遊技特典としてBBゲームのみの構成としたがこれに限られない。例えば、BBゲームとは獲得できるメダル総数の異なるレギュラーボーナスゲームRBゲームを設けてもよい。このようにすると、ボーナスゲームの種類も複数設けられることとなり、遊技の面白みを増すことができる。また、本実施形態では、BBゲームの終了条件を所定数のメダルが払い出されるまで300枚を超えたか否かとしたがこれに限られない。例えば、特定の当選役に当選すること、特定のゲーム回数に到達すること、および、特定遊技例えば、RBゲームが規定回数行われることなどとしてもよい。また、これらを適宜組み合わせたものであってもよい。また、本実施形態では、BB1ゲーム~BB5ゲームにおける当たり値の判定は全て共通するボーナスゲーム判定テーブル図10b参照としたがこれに限られない。例えば、BB1~BB5までのいずれの当選フラグを契機とするBBゲームにおいても獲得できるメダルの総枚数が同程度となるものであれば、BBゲームごとに異なる判定テーブルで当たり値の判定を行うものでもよい。以上は、本発明のスロットマシン1の一形態であるが、これに限定されることはない。スロットマシン以外の回胴式遊技機、例えば、パチンコ機や、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる回胴式遊技機等であっても本発明を適用することができる。また、本発明の精神と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が可能である。"