"大当りか否かの当否判定の判定結果に従って図柄変動ゲームの変動時間及び演出内容を特定する変動パターンを決定する演出内容決定手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、該演出用操作手段の操作を反映した操作反映演出が実行される遊技機において、前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定するとともに、前記操作反映演出において、前記演出用操作手段の操作に基づいて予め定めた達成態様に到達したか否かを判定する判定手段と、前記操作反映演出を実行させる操作反映演出制御手段と、前記演出内容決定手段が決定した演出内容にて図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記操作反映演出を実行させる操作期間を設定し、その操作期間中における前記演出用操作手段の操作を反映して前記当否判定の判定結果としての図柄組み合わせを導出するまでの過程を異ならしめるとともに、前記図柄組み合わせを導出するために行われる特定演出を含み、前記操作反映演出では、前記達成態様に到達した際に前記特定演出に移行することを前もって報知する態様で行われ、前記ゲーム制御手段は、表示手段に表示される全列の図柄を変動させて、図柄変動ゲームを開始させるようになっており、前記操作反映演出制御手段は、前記特定演出の実行を特定する特定変動パターンが決定された場合、前記操作期間中の特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達したと判定されたときには、前記操作期間の終了後、前記操作反映演出の結果として、到達したことを示す到達結果の導出を経て前記特定演出に移行させる一方で、前記特定変動パターンが決定されるとともに、前記特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達していないと判定されたときには、前記操作反映演出の結果として、到達していないことを示す非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄を前記当否判定が否定判定されたことを認識し得る図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、前記ゲーム制御手段が図柄変動ゲームの開始時に行う変動形態と同一の態様で全図柄を再変動させることを特徴とする遊技機。前記操作反映演出の結果は、前記判定手段によって判定されるタイミングで、前記達成態様に到達するまで前記演出用操作手段を操作したか否かによって変化し得ることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定する複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記変動パターンで特定される演出内容の詳細内容を特定する複数のサブ演出パターンを記憶するサブ演出パターン記憶手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記当否判定の判定結果に基づいて、複数の前記変動パターンからいずれか1つを決定することで図柄変動ゲームの演出内容を決定するようになっており、前記操作反映演出制御手段は、前記特定演出の実行を特定する特定変動パターンが決定されるとともに、前記特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達していないと判定されたときには、前記非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄を前記当否判定が否定判定されたことを認識し得る図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、前記特定変動パターンに定められた変動時間のうち一旦停止表示後の残り時間に相当する変動時間が定められた前記サブ演出パターンに基づいて、前記ゲーム制御手段が図柄変動ゲームの開始時に行う変動形態と同一の態様で、全図柄を再変動させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記特定演出に移行しない非特定演出を含み、前記特定演出において、全図柄が一旦停止表示されるまでに行われる変動形態は、前記非特定演出において全図柄が導出されるまでの変動形態と同一であることを特徴とする請求項1~請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。前記変動パターンには、前記特定変動パターンよりも短い変動時間を定めるとともに前記特定演出を伴わない短縮変動パターンを含み、前記短縮変動パターンに基づく図柄変動ゲームは、前記特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて変動中の全図柄が一旦停止表示されるまでの演出態様と同一であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、前記非到達結果を導出した後の演出態様は、全図柄の再変動後に前記特定演出を行うことで構成され、前記特定演出の開始タイミングは、前記到達結果を導出するときと前記非到達結果を導出するときとで同一であることを特徴とする請求項3~請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。前記操作反映演出は複数段階で構成され、前記操作反映演出制御手段は、前記段階毎に定められた全ての達成態様に到達することで前記到達結果の導出を経て前記特定演出に移行させる一方で、複数段階のうち1つでも達成態様に到達しなかった場合には、前記非到達結果の導出後に全図柄の再変動を行うようになっており、どの段階まで到達したかによって前記特定演出が開始するまでの演出内容及びその演出の演出時間を異ならせたことを特徴とする請求項1~請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。前記複数段階のうち初期段階で前記達成態様に到達しなかった場合、残りの段階で前記操作反映演出の演出時間として割り当てられていた演出時間が、前記特定演出が開始するまでの全図柄の再変動時間として加算されることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。ところで、このようにボタン操作を反映して大当りとなる期待度を報知したとしても、実行中の図柄変動ゲームの抽選結果は、大当りか否かの大当り判定によって既に決まっている。これにより、いくらボタン操作に失敗しても、決定された演出パターンが大当り用の演出パターンであるならば、結果的に大当り表示結果が表示されることになる。このような場合、報知演出が行われなかったり、大当り期待度が低いこと示す内容で報知演出が行われたにもかかわらず大当り表示結果が表示されることになり、遊技者に不自然な印象を抱かせてしまう虞があった。本発明は、このような事情に鑑みなされたものであり、その目的は、演出が極端に飛躍することによって生じる不自然さを払拭し、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、大当りか否かの当否判定の判定結果に従って図柄変動ゲームの変動時間及び演出内容を特定する変動パターンを決定する演出内容決定手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、該演出用操作手段の操作を反映した操作反映演出が実行される遊技機において、前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定するとともに、前記操作反映演出において、前記演出用操作手段の操作に基づいて予め定めた達成態様に到達したか否かを判定する判定手段と、前記操作反映演出を実行させる操作反映演出制御手段と、前記演出内容決定手段が決定した演出内容にて図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記操作反映演出を実行させる操作期間を設定し、その操作期間中における前記演出用操作手段の操作を反映して前記当否判定の判定結果としての図柄組み合わせを導出するまでの過程を異ならしめるとともに、前記図柄組み合わせを導出するために行われる特定演出を含み、前記操作反映演出では、前記達成態様に到達した際に前記特定演出に移行することを前もって報知する態様で行われ、前記ゲーム制御手段は、表示手段に表示される全列の図柄を変動させて、図柄変動ゲームを開始させるようになっており、前記操作反映演出制御手段は、前記特定演出の実行を特定する特定変動パターンが決定された場合、前記操作期間中の特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達したと判定されたときには、前記操作期間の終了後、前記操作反映演出の結果として、到達したことを示す到達結果の導出を経て前記特定演出に移行させる一方で、前記特定変動パターンが決定されるとともに、前記特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達していないと判定されたときには、前記操作反映演出の結果として、到達していないことを示す非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄を前記当否判定が否定判定されたことを認識し得る図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、前記ゲーム制御手段が図柄変動ゲームの開始時に行う変動形態と同一の態様で全図柄を再変動させることを要旨とする。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記操作反映演出の結果は、前記判定手段によって判定されるタイミングで、前記達成態様に到達するまで前記演出用操作手段を操作したか否かによって変化し得ることを要旨とする。請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定する複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記変動パターンで特定される演出内容の詳細内容を特定する複数のサブ演出パターンを記憶するサブ演出パターン記憶手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記当否判定の判定結果に基づいて、複数の前記変動パターンからいずれか1つを決定することで図柄変動ゲームの演出内容を決定するようになっており、前記操作反映演出制御手段は、前記特定演出の実行を特定する特定変動パターンが決定されるとともに、前記特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達していないと判定されたときには、前記非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄を前記当否判定が否定判定されたことを認識し得る図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、前記特定変動パターンに定められた変動時間のうち一旦停止表示後の残り時間に相当する変動時間が定められた前記サブ演出パターンに基づいて、前記ゲーム制御手段が図柄変動ゲームの開始時に行う変動形態と同一の態様で、全図柄を再変動させることを要旨とする。請求項4に記載の発明は、請求項1~請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記特定演出に移行しない非特定演出を含み、前記特定演出において、全図柄が一旦停止表示されるまでに行われる変動形態は、前記非特定演出において全図柄が導出されるまでの変動形態と同一であることを要旨とする。請求項5に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記変動パターンには、前記特定変動パターンよりも短い変動時間を定めるとともに前記特定演出を伴わない短縮変動パターンを含み、前記短縮変動パターンに基づく図柄変動ゲームは、前記特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて変動中の全図柄が一旦停止表示されるまでの演出態様と同一であることを要旨とする。請求項6に記載の発明は、請求項3~請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、前記非到達結果を導出した後の演出態様は、全図柄の再変動後に前記特定演出を行うことで構成され、前記特定演出の開始タイミングは、前記到達結果を導出するときと前記非到達結果を導出するときとで同一であることを要旨とする。請求項7に記載の発明は、請求項1~請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記操作反映演出は複数段階で構成され、前記操作反映演出制御手段は、前記段階毎に定められた全ての達成態様に到達することで前記到達結果の導出を経て前記特定演出に移行させる一方で、複数段階のうち1つでも達成態様に到達しなかった場合には、前記非到達結果の導出後に全図柄の再変動を行うようになっており、どの段階まで到達したかによって前記特定演出が開始するまでの演出内容及びその演出の演出時間を異ならせたことを要旨とする。請求項8に記載の発明は、請求項7に記載の遊技機において、前記複数段階のうち初期段階で前記達成態様に到達しなかった場合、残りの段階で前記操作反映演出の演出時間として割り当てられていた演出時間が、前記特定演出が開始するまでの全図柄の再変動時間として加算されることを要旨とする。本発明によれば、演出が極端に飛躍することによって生じる不自然さを払拭し、遊技の興趣を向上することができる。以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1~図14にしたがって説明する。パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列本実施形態では3列の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列本実施形態では3列の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄演出図柄又は飾図を用いて行われる。また、演出表示装置11の左下方には、特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄特図を変動させて表示する図柄変動ゲーム特図変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選大当り抽選の結果を示す報知用の図柄である。また、以下の説明では、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームを纏めて、単に図柄変動ゲームと示す場合がある。そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄大当り表示結果が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも、大当り図柄大当り表示結果が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ[222],[777]などとされている。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄はずれ表示結果が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄はずれ表示結果が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ[135],[246]など、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ[151],[767]などとされている。また、演出表示装置11では、図柄変動ゲームの開始に際して、後述する変動パターンの種類にかかわらず、必ず、左列→中列→右列の順に図柄の変動が開始される。具体的には、中列の変動開始時には左列が変動状態を継続するとともに、右列の変動開始時には左列及び中列が変動状態を継続することで、全列が変動状態となる。その後、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列本実施形態では左右の2列に同一の飾図が一旦停止表示ゆれ変動表示された場合、リーチが形成される。そして、図柄変動ゲームの終了時には、全列で図柄の変動が確定停止表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置12の上方には、複数個本実施形態では2個の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数以下、保留記憶数と示すを遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数本実施形態では4個まで累積される。また、画像表示部GHの下方領域には、保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Hが形成されている。保留画像表示領域Hは、図1に示すように、保留記憶数の上限数に対応する4つの個別表示領域報知部H1,H2,H3,H4を含んで構成されている。そして、保留画像表示領域Hでは、保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、保留記憶数2の場合には、個別表示領域H1,H2が保留有表示の態様図1では左下がりの斜線で画像表示される一方で、個別表示領域H3,H4が保留無表示の態様で画像表示される。すなわち、個別表示領域は、始動保留球毎に個別対応している。保留画像表示領域は、遊技者が常に注目する画像表示部GHに形成されていることから、遊技者は、保留画像表示領域Hにおける保留有表示の態様で画像表示された個別表示領域の個数から保留記憶数を認識することになる。また、遊技盤10において特別図柄保留表示装置13の上方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム以下、単に普図ゲームと示すが行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体LEDやランプなどをレンズカバーで覆って構成した複数個本実施形態では2個の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選後述する普図当り抽選の抽選結果を表示する。また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動入賞口15が配設されている。本実施形態の始動入賞口15は、遊技球が常時入球可能とされている。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1図2に示すが配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。始動入賞口15の右方には、図示しないアクチュエータソレノイド、モータなどの作動により開閉動作を行う大入賞口扉16を備えた大入賞口特別電動役物17が配設されている。大入賞口17の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2図2に示すが配設されている。大入賞口17は、入球した遊技球をカウントスイッチSW2で入球検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口17は、大当り遊技中に大入賞口扉16の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置11によって遊技球の流路が左流路と右流路に大きく分岐されている。左流路では、遊技球が始動入賞口15へ向かうように釘などの遊技構成部材が遊技盤10に配置されている。これにより、遊技球の流路が左流路となる場合には、演出表示装置11の左側を遊技球が流下するとともに、始動入賞口15へと向かうことになる。また、右流路では、遊技球が大入賞口17へ向かうように釘などの遊技構成部材が遊技盤10に配置されている。これにより、遊技球の流路が右流路となる場合には、図1の仮想線Y1に示すように、演出表示装置11の右側を遊技球が通過するとともに、大入賞口17へ向かうことになる。本実施形態では、常には、左流路から始動入賞口15を狙って遊技球を左打ちする一方で、大当り遊技中には、発射ハンドルの発射強度を変更して遊技球を右打ちする仕様となっている。次に、パチンコ遊技機の制御構成について図2を参照して説明する。本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令制御コマンドを出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と、演出表示制御基板32とが配設されている。サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号制御コマンドに基づいて、演出表示制御基板32を制御する。演出表示制御基板32は、主制御基板30とサブ統括制御基板31が出力した制御信号制御コマンドに基づいて、演出表示装置11の表示態様図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像などを制御する。ここで、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。まず、主制御基板30について図2を参照して以下に説明する。主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1,SW2が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理乱数生成処理を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選大当り判定で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選リーチ判定で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報乱数値、タイマ値、フラグなどが記憶設定される。主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値などが記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値0~65535までの全65536通りの整数の中から定められている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選リーチ判定で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値0~238までの全239通りの整数の中から定められている。普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値0~65535までの全65536通りの整数の中から定められている。また、主制御用ROM30bには、複数種類のメイン変動パターンが記憶されている。メイン変動パターンは、図柄特図及び飾図の変動が開始してから図柄特図及び飾図が確定停止表示されるまでの間の演出表示演出、発光演出、音声演出のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容演出内容及び変動時間演出時間を特定し得る。本実施形態において、複数種類のメイン変動パターンは、大当り変動用のメイン変動パターン、はずれリーチ変動用のメイン変動パターン、及びはずれ変動用のメイン変動パターンに分類される。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用のメイン変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。本実施形態では、メイン変動パターンを記憶する主制御用ROM30bが、変動パターン記憶手段として機能する。次に、本実施形態のパチンコ遊技機に設定されたメイン変動パターンについて、図3に従って説明する。本実施形態のメイン変動パターンは、変動パターンに定められた演出の系統の違いによって、通常系とボタン系の大きく2種類に分類することができる。ボタン系には、図柄変動ゲーム中に操作ボタンBTの操作を有効として受け付け、そのボタン操作を反映した操作反映演出を実行させる変動内容が分類されている。一方、通常系には、図柄変動ゲーム中に前記操作反映演出を実行しない変動内容が分類されている。最初に、通常系に分類されるメイン変動パターンについて説明する。メイン変動パターンMP1は、はずれ変動用のメイン変動パターンである。メイン変動パターンMP1に基づく図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄飾図が予め定めた変動停止順本実施形態では、左列→右列→中列に従って変動が停止されて図柄が導出される。また、メイン変動パターンMP2,MP3は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用のメイン変動パターンであって、その変動内容としてノーマルリーチが設定されている。なお、図3では、ノーマルリーチをNRと示している。ノーマルリーチは、リーチ演出において、第3停止列となる中列の図柄飾図を、その中列の変動を停止させることによって導出する演出である。メイン変動パターンMP4,MP5は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用のメイン変動パターンであって、その変動内容としてスーパーリーチSR1が設定されている。一方、メイン変動パターンMP6,MP7は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用のメイン変動パターンであって、その変動内容としてスーパーリーチSR2が設定されている。また、メイン変動パターンMP8,MP9は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用のメイン変動パターンであって、その変動内容としてスーパーリーチSR3が設定されている。なお、図3では、スーパーリーチをSRと示している。スーパーリーチSR1、スーパーリーチSR2及びスーパーリーチSR3は、リーチ演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、第3停止列となる中列の図柄飾図を、それぞれ異なるキャラクタの動作に合わせて導出する演出である。一方、メイン変動パターンMP10は、大当り変動用のメイン変動パターンであって、その変動内容として全回転リーチが設定されている。全回転リーチは、リーチ演出において、全ての図柄列を同一図柄とした状態大当りの図柄組み合わせを形成した状態で、各図柄列を変動表示させ、1つの大当りの図柄組み合わせを導出する演出である。また、本実施形態において全回転リーチは、その出現によって大当りを確定的に認識し得る大当り確定演出として位置付けられている。そして、本実施形態では、ノーマルリーチNR<スーパーリーチSR1<スーパーリーチSR2<スーパーリーチSR3<全回転リーチの順に、大当り期待度が高いリーチ内容として設定している。大当り期待度は、各リーチ演出の大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合によって算出される。このため、大当り期待度は、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど高くなる。なお、大当り期待度を設定するための出現率は、各メイン変動パターンに対して振分けられる変動パターン振分用乱数の振分け態様振分け個数によって規定することができる。次に、ボタン系に分類されるメイン変動パターンについて説明する。メイン変動パターンMP11,MP12は、はずれ変動用のメイン変動パターンであって、その変動内容としてパートAガセ及びパートBガセがそれぞれ設定されている。これらの変動内容では、操作反映演出が実行されるが、リーチ演出に発展しないようになっている。また、パートAガセ及びパートBガセでは、その変動時間がそれぞれ異なっている。より詳しくは、ボタン系に分類されるメイン変動パターンMP11~MP19には、スピーカ18から出力される同一の楽曲が対応付けられており、その楽曲は、パートA、パートB、パートCの3段階で構成されている。そして、パートAガセでは、パートAの終了を以て図柄変動ゲームが終了する一方で、パートBガセでは、パートBの終了を以て図柄変動ゲームが終了する。本実施形態では、スーパーリーチ演出に発展しないパートAガセ及びパートBガセの演出内容が、非特定演出に相当する。ちなみに、パートA,Bまでの演出内容は、ボタン系に分類されるどのメイン変動パターンが選択された場合も同一の演出内容となっている。なお、同一の演出内容とは、全列における図柄の変動が開始してから、パートA,Bにて図柄が停止するまでに操作反映演出が行われる演出内容である。ただし、この同一の演出内容には、同一の図柄組み合わせを含んでいない。また、メイン変動パターンMP13~MP19には、通常系に分類されるメイン変動パターンMP4~MP10と同一の変動内容がそれぞれ定められる一方で、操作反映演出が実行される分、メイン変動パターンMP4~MP10に定められた変動時間よりも所定時間この例では、5.5秒又は31.2秒だけ長い変動時間が設定されている。本実施形態では、メイン変動パターンMP13~MP19に従って実行される各リーチ演出が、ボタン操作を反映して図柄組み合わせを導出させるまでの過程を異ならしめるとともに、図柄組み合わせを導出させるために行われる特定演出に相当する。また、メイン変動パターンMP13~MP19が、特定変動パターンに相当する。また、メイン変動パターンMP11,MP12が、短縮変動パターンに相当する。このように、本実施形態のメイン変動パターンは、通常系とボタン系に分類することができる。これにより、主制御用CPU30aから変動パターン指定コマンドを入力した統括制御用CPU31aは、そのコマンドから通常系なのかボタン系なのかを認識することが可能となる。また、ボタン系のメイン変動パターンには、操作反映演出の結果に応じて異なる演出内容を定めたサブ変動パターンが、1つのメイン変動パターンに対して複数設定されている。サブ変動パターンは、統括制御用ROM31bに記憶されているが、詳細については後述する。次に、サブ統括制御基板31について図2を参照して以下に説明する。サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報乱数値、タイマ値、フラグなどが記憶設定される。また、統括制御用CPU31aには、演出用操作手段としての押しボタン式の操作ボタンBTが接続されている。この操作ボタンBTは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。そして、統括制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作された際に出力する操作信号を入力することで、操作ボタンBTが操作されたことを認識する。また、統括制御用CPU31aには、スピーカ18が接続されており、統括制御用CPU31aは、スピーカ18の音声出力態様音声出力のタイミングなどを制御する。また、統括制御用CPU31aには、演出表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。次に、演出表示制御基板32について図2を参照して以下に説明する。演出表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データが記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報乱数値、タイマ値、フラグなどが記憶設定される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31、及び演出表示制御基板32が実行する制御内容を説明する。まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期例えば、4ms毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。保留記憶数が4未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を11加算する。すなわち、主制御用CPU30aは、始動入賞口15で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新1加算した主制御用CPU30aは、更新後加算後の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、始動入賞口15に遊技球が入球していない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。次に、特別図柄開始処理について説明する。まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではないの場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が0零よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が0零の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を-11減算する。また、保留記憶数を更新1減算した主制御用CPU30aは、更新後減算後の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。また、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、保留記憶数2に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数1に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数3に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数2に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数4に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数3に対応付けられた記憶領域に記憶する。大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として、特図振分用乱数の値をもとに大当り図柄を決定するとともに、大当り変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。本実施形態では、大当り抽選及びリーチ抽選の結果に従って、メイン変動パターンを選択する主制御用CPU30aが、演出内容決定手段として機能する。そして、特別図柄開始処理において特別図柄及びメイン変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31統括制御用CPU31aに出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、メイン変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了図柄の確定停止を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。具体的には、統括制御用CPU31aは、特図として大当り図柄が指示されている場合、飾図として大当りの図柄組み合わせを決定する。その一方で、統括制御用CPU31aは、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。その一方、統括制御用CPU31aは、はずれ変動用のメイン変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指示する飾図指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、保留指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。次に、演出表示制御基板32について説明する。演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、これらのコマンドの指示内容にしたがって演出内容を選択するとともに、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU32aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM32bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時することにより、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームにおいて飾図指定コマンドで指示された飾図を導出するとともに、全図柄停止コマンドの入力によって飾図による図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、保留指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される保留記憶数に対応するように保留画像表示領域H個別表示領域H1~H4の画像表示を制御する。このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機では、ボタン系に分類されるメイン変動パターンが選択されると、該変動パターンに基づいて、操作ボタンBTが操作されたことを反映して演出態様を変化させる操作反映演出としての切裂演出が実行されるようになっている。以下、切裂演出の詳細について、図4~図6に従って説明する。図4は、切裂演出に成功したときの遊技の流れを示している。図4aに示すように、ボタン系に分類されるメイン変動パターンが選択されると、該メイン変動パターンに基づいて図柄変動ゲームが開始する。なお、図柄変動ゲームの開始時において演出表示装置11では、保留記憶数が1減算する態様で保留画像表示領域Hの画像表示が行われる図示せず。また、図柄の変動に際し、演出表示装置11では、前述したように、左列→中列→右列の順に図柄の変動が開始される。そして、所定時間が経過すると、図4bに示すように、左列→右列→中列の順に各列の変動が停止し、特定の図柄組み合わせこの例では123が一旦停止表示される。このとき表示される特定の図柄組み合わせは、リーチ抽選に当選しなかったときに導出されるはずれの図柄組み合わせとしても導出される可能性のある図柄組み合わせである。また、以下の説明では、特定の図柄組み合わせをチャンス目と示す場合がある。そして、当該図柄組み合わせは、その図柄組み合わせが再変動して大当りの図柄組み合わせに変化し得ることを示唆する図柄組み合わせではない。その後、図4cに示すように、切裂演出の開始を報知するとともに切裂演出の概要を説明する解説画像が表示される。このとき、演出表示装置11では、画像表示部GHの右上隅部に、解説画像の表示前に導出されていた図柄よりも小さく飾図が変動表示される。なお、切裂演出では、メイン変動パターンで特定される楽曲の拍子に合わせて、操作ボタンBTの操作タイミング以下、アタックポイントと示すが複数設定されている。また、前述したように、メイン変動パターンに定められた楽曲は、パートA~Cの3段階で構成されているため、各パートには、前記アタックポイントが所定個数ずつ定められていることになる。本実施形態では、遊技者に操作ボタンBTを操作させるアタックポイントが定められたパートA~Cそれぞれが、操作期間に相当する。そして、解説画像が終了した後、図4dに示すように、画像表示部GHの略中央には、刀Kを持ったキャラクタKYの画像と、的Tが表示される。さらに、画像表示部GHの右下方には、操作ボタンBTの形を模したボタン操作画像BSが表示される一方で、画像表示部GHの左方には、操作ボタンBTの操作を反映した切裂演出の累積結果を報知するゲージGが画像表示される。ちなみに、ゲージGは、初期段階0~最終段階30までの全31段階のメモリで構成されており、初期段階0と最終段階30との間に位置する特定の値のメモリは、各種ボーダーとして設定されている。本実施形態では、メモリ10が、第1ボーダーとして設定される一方で、メモリ20が第2ボーダーとして設定されている。また、最終段階30は、第3ボーダーとして設定されている。さらに、本実施形態では、第2ボーダーに該当するメモリ20の右側に、スーパーリーチの中で最も大当り期待度の低いスーパーリーチSR1を示す文字を対応付けている。その一方で、第3ボーダーに該当するメモリ30の右側には、スーパーリーチSR2、スーパーリーチSR3、又は全回転を示す文字を対応付けている図4dでは、スーパーリーチSR2。本実施形態では、スーパーリーチSR1を示す文字が対応付けられた第2ボーダーに到達することが、達成態様の到達に相当する。また、本実施形態では、第2ボーダーの右側にスーパーリーチSR1を示す文字を表示させているため、遊技者は、メモリが第2ボーダーを超えた際には、スーパーリーチR1以上の期待度が設定されたリーチ演出が実行されることを推測し易い。したがって、本実施形態では、スーパーリーチSR1を示す文字を表示させることで、達成態様に到達した際にリーチ演出に移行することを前もって報知していることになる。さらに、画像表示部GHにおける右側には、決定されたメイン変動パターンに基づく図柄変動ゲームの変動時間の残り時間を報知するための表示タイマHTが表示されている。ちなみに、表示タイマHTでは、前述したパートA~Cに該当する区分が図示されており、時間経過に基づいてパートAからパートC側に向かって進むメータの進行具合から、現在、どのパートが実行されているかを視認できるような構成となっている。そして、切裂演出が開始されると、図4dに示すように、画像表示部GHの上方から扇子Sが舞い降りてくる画像が表示される。その後、扇子Sが的Tの中心まで落下してくると、アタックポイントとして設定されているタイミングでボタン操作画像BSが点滅している態様の画像が表示されることで、操作ボタンBTの操作タイミングが到来したことが報知されるとともに、操作ボタンBTの操作が促される。そして、操作ボタンBTが操作されると、キャラクタKYによって扇子Sが切り裂かれる画像が表示されるとともに、その実操作タイミングとアタックポイントとのずれ幅に応じて、GoodやSoCoolなどの異なるメッセージMが表示される。その後、画像表示部GHに表示されたメッセージMは、球体を模した球体画像図示せずとなり、その球体画像がゲージGに向かって移動し、ゲージGの値が増加する態様の画像が表示される。そして、画像表示部GHでは、図柄変動ゲームの進行に伴ってアタックポイントが到来するに従って扇子Sが舞い降りるようになっており、扇子Sが的Tの中心と一致するタイミングに合わせて操作ボタンBTが操作される度に、メッセージMが表示される。そして、その表示されたメッセージMが形を変えてゲージGに向かって移動することで、ゲージGのメモリが上昇する。なお、メモリの上昇は、1メモリに対応する箇所が点灯することで表現され、原則として、1つのアタックポイントでボタン操作に成功したならば、1メモリずつ点灯することでメモリが上昇する。ただし、特定期間では、2つのアタックポイントでボタン操作に成功した場合に1メモリずつ点灯する。また、前述したように、ゲージGのメモリの右側には、各リーチ演出を示す文字が対応付けられているので、ゲージGの値が、リーチ演出を示す文字が対応付けられたメモリを超えた場合、そのメモリの右側に示されたリーチ演出の実行に期待を持たせることができる。ただし、リーチ演出を示す文字とは異なるリーチ演出が行われる場合もある。一方、操作ボタンBTが操作されなかったときには、メッセージMが表示されない。そして、本実施形態では、図4eに示すように、パートCに到達するまでにゲージGのメモリが第2ボーダーに到達したのであれば、以下のような演出が行われる。すなわち、図4fに示すように、パートCでボタン操作が行われたか否かを問わず、第2ボーダーに到達したことを示す到達結果として、おめでとうで示すメッセージが表示される。その後、リーチ演出が発展することを示す発展演出を経て、図4gに示すように、画像表示部GHの右上隅部にリーチ形成図柄が表示されるとともにこの例では1↓1、選択していたメイン変動パターンに定められた内容のスーパーリーチ演出が実行される。本実施形態における発展演出は、画像表示部GHにおいて、襖を模した画像が閉状態となった後、開状態となったときに、リーチ形成図柄とスーパーリーチ演出の画像が表示されている態様を示す。次に、変動内容としてスーパーリーチ演出を特定するメイン変動パターンが選択されているにもかかわらず、パートBに到達するまでに第1ボーダーに到達しなかった場合の演出の流れについて、図5に従って説明する。この場合、図5aに示すように、パートBに到達するまでにゲージGのメモリが第1ボーダーに到達していないのであれば、パートB,Cを実行せずに、パートAの終了後、図5bに示すように、演出表示装置11における全列の変動が一旦停止表示される。具体的には、図4cなどのように、画像表示部GHの右上隅部で小さく変動していた飾図が、発展演出と同一の襖演出を経て、変動開始前に導出されていた図柄と同じ大きさとなって演出表示装置11に一旦停止表示されるこの例では274。ちなみに、このときの図柄停止態様は、襖演出にて襖が開いた際に図柄組み合わせが一旦停止表示されている態様となっている。なお、このとき導出される図柄組み合わせは、大当り抽選に当選しなかったことを示すはずれの図柄組み合わせである。その後、演出表示装置11では、パートBの開始タイミングに相当するタイミングに到達すると、図5cに示すように、全ての変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時と同じく、左列→中列→右列の順に図柄の再変動が行われ、右列の変動が開始することで全列が変動状態となる。ただし、保留画像表示領域Hは非表示状態となっている。その後、所定時間が経過すると、左列→右列の順に変動が停止し、図5dに示すように、リーチ形成図柄が導出されるこの例では2↓2。その後、発展演出を経て、図5eに示すように、選択していたメイン変動パターンに定められた内容のスーパーリーチ演出が実行される。次に、変動内容としてスーパーリーチ演出を特定するメイン変動パターンが選択されているにもかかわらず、パートCに到達するまでに第2ボーダーに到達しなかった場合の演出の流れについて、図6に従って説明する。この場合、図6aに示すように、パートCに到達するまでにゲージGのメモリが第2ボーダーに到達していないのであれば、次のような態様で図柄が導出されることになる。すなわち、画像表示部GHの右上隅部で小さく変動していた飾図が、図6bに示すように、発展演出と同一の襖演出を経て、変動開始前に導出されていた図柄と同じ大きさとなって演出表示装置11に一旦停止表示されるこの例では274。なお、このとき導出される図柄組み合わせは、大当り抽選に当選しなかったことを示すはずれの図柄組み合わせである。その後、演出表示装置11では、パートCの開始タイミングに相当するタイミングに到達すると、図6cに示すように、全ての変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時と同じく、左列→中列→右列の順に図柄の再変動が行われ、右列の変動が開始することで全列が変動状態となる。ただし、保留画像表示領域Hは非表示状態となっている。その後、所定時間第1ボーダーに到達しなかったときの再変動時間よりも短いが経過すると、パートBに到達するまでに第1ボーダーに到達しなかったときとは異なる態様でリーチ演出が行われる。すなわち、図6dに示すように、発展演出を経た後、画像表示部GHの右上隅部にリーチ形成図柄が表示されるとともにこの例では2↓2、選択していたメイン変動パターンに定められた内容のスーパーリーチ演出が実行される。このように、第1ボーダーに到達したか否かによって、リーチ形成図柄の導出を経てスーパーリーチ演出に移行するか否かの移行態様が異なる。以下、切裂演出を実行するために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について説明する。最初に、サブ変動パターンについて、図7に従って説明する。本実施形態では、ボタン系のメイン変動パターンMP13~MP19に対して、それぞれ3種類ずつサブ変動パターンが定められている。3種類のサブ変動パターンには、パートCに到達するまでにゲージGのメモリが第2ボーダーに到達した場合に参照される成功用のサブ変動パターンが含まれる。加えて、パートBに到達するまでに、ゲージGのメモリが第1ボーダーに到達しなかった場合に参照される失敗用の第1サブ変動パターンと、パートCに到達するまでに、ゲージGのメモリが第2ボーダーに到達しなかった場合に参照される失敗用の第2サブ変動パターンも含まれる。例えば、図7において、変動内容としてSR1当りを特定するメイン変動パターンMP13には、失敗用の第1サブ変動パターンSP13aと、失敗用の第2サブ変動パターンSP13bと、成功用のサブ変動パターンSP13cが設定されている。なお、サブ変動パターンSP13b,SP13cでは、パートC~図柄変動ゲームの終了までの変動時間が同一時間図14の時間Yとスーパーリーチの演出時間の合算値に相当である。一方、サブ変動パターンSP13aは、パートB~図柄変動ゲームの終了までの変動内容が定められているため、サブ変動パターンSP13aで特定される変動時間図14の時間Xとスーパーリーチの演出時間の合算値に相当は、サブ変動パターンSP13b,SP13cで特定される変動時間よりも長い。ただし、決定されたメイン変動パターンが同一であるため、これらのサブ変動パターンSP13a~SP13cのうちどのパターンが選ばれた場合であっても、メイン変動パターンMP13に定められた変動時間内に図柄の再変動~スーパーリーチ演出が完了する。言い換えると、メイン変動パターンに定められた変動時間のうち一旦停止表示後の残り時間に相当する変動時間が定められたサブ変動パターンが選択されることになる。以下同様に、その他のメイン変動パターンMP14~MP19に対しても、それぞれ3種類のサブ変動パターンが対応付けられている。一方、メイン変動パターンMP11,MP12には、パートA又はパートBで図柄変動ゲームが終了する内容を定めているので、パートA,B以降の図柄変動ゲームの変動内容を定める必要がない。これにより、メイン変動パターンMP11に対しては、失敗用の第1サブ変動パターンSP11aが1対1で対応付けられている。一方、パートBに到達するまでにゲージGのメモリが第1ボーダーに到達しない場合があるので、メイン変動パターンMP12に対しては、失敗用のサブ変動パターンSP12a,SP12bが対応付けられている。なお、失敗用のサブ変動パターンSP11aに定められた演出内容は、失敗用の第1サブ変動パターンSP12a~SP19aにおけるパートAの変動が終了するまでの演出内容と同一とされている。これにより、パートAの変動が終了するまでは、サブ変動パターンSP11aに基づく演出であるのか、その他の失敗用の第1サブ変動パターンに基づく演出であるのかを、遊技者に認識させ難い。同様に、失敗用の第2サブ変動パターンSP12bに定められた演出内容は、失敗用の第2サブ変動パターンSP13b~SP19bにおけるパートBの変動が終了するまでの演出内容と同一とされている。これにより、パートBの変動が終了するまでは、第2サブ変動パターンSP12bに基づく演出であるのか、その他の失敗用の第2サブ変動パターンに基づく演出であるのかを、遊技者に認識させ難い。なお、演出内容が同一とは、前述したように、全列における図柄の変動が開始してから、パートA,Bにて図柄が停止するまでに操作反映演出が行われる演出内容である。ただし、パートA,Bの終了時にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるか、又は一旦停止表示されるかの点が異なっている。また、ここでは図示していないが、通常系のメイン変動パターンMP1~MP10に対しては、1対1の対応でサブ変動パターンが定められている。本実施形態では、サブ演出パターンとしてのサブ変動パターンを記憶する統括制御用ROM31bが、サブ演出パターン記憶手段として機能する。そして、切裂演出を実行させるに際して統括制御用CPU31aは、ボタン系に分類されるメイン変動パターンが指示されると、図柄変動ゲームの開始時に、画像表示部GHの左方に表示させるゲージGの種類を決定する。図3は、ゲージGの種類を定めたゲージ決定テーブルである。図3に示すように、ゲージ決定テーブルでは、第3ボーダーに対応付けられたリーチ演出の種類を示す文字を異ならせた3種類のゲージのうちいずれかを選択可能となるように、メイン変動パターンの種類毎に、乱数の取り得る数値0~42までの全43通りの整数が対応付けられている。以下の説明では、最終段階に対応するリーチがスーパーリーチSR2であるゲージを第1ゲージG1と示す一方で、最終段階に対応するリーチがスーパーリーチSR3であるゲージを第2ゲージG2と示す。また、最終段階に対応するリーチが全回転リーチであるゲージを第3ゲージG3と示す。そして、図3では、パートAガセ又はパートBガセを特定するメイン変動パターンMP11,MP12に対して、ゲージG1~G3のうちいずれかを選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。また、スーパーリーチSR1を特定するメイン変動パターンMP13,MP14に対しても、ゲージG1~G3のうちいずれかを選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。一方、スーパーリーチSR2、スーパーリーチSR3、又は全回転リーチを特定するメイン変動パターンMP15~MP19には、そのリーチ演出を示す文字が第3ボーダーに対応付けられているゲージGの選択率が最も高くなるように乱数の値が対応付けられている。例えば、スーパーリーチSR2を特定する大当り変動用のメイン変動パターンMP15に対して、第3ゲージG3<第2ゲージG2<第1ゲージG1の順に選択確率が高くなるように乱数の値が対応付けられている。一方、スーパーリーチSR2を特定するはずれリーチ変動用のメイン変動パターンMP16に対しては、第1ゲージG1のみを選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。このような対応付けにより、ゲージGのメモリが第2ボーダーに到達したときには、第3ボーダーに対応付けられたリーチ演出の種類を示す文字と一致するリーチ演出が実行される確率が高くなる。ちなみに、通常系に分類されるメイン変動パターンMP1~MP10では、切裂演出の実行が対応付けられていないため、ゲージG1~G3のうちいずれのゲージにも乱数の値を対応付けていない。そして、図3を用いていずれか1つのゲージを決定した統括制御用CPU31aは、そのゲージを指示するゲージ指示コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。次に、統括制御用CPU31aは、パートCに到達するまでにSoCoolのメッセージを何回表示させるかの表示許可回数を抽選で決定する。本実施形態では、パートA~Cにおける全アタックポイントの総数を37個としている。その内訳は、パートAに15個、パートBに11個、パートCに11個としている。この抽選では、表示許可回数として、最小回数0回~最大回数26回のうちいずれか1つを選択可能となるように、メイン変動パターン毎に乱数の値が対応付けられている。前述したように、パートAには15個、パートBには11個のアタックポイントが設定されているので、パートCまでの全アタックポイントでSoCoolのメッセージを表示させる場合、最大回数は26である。そして、その決定回数として、詳しくは、パートAガセ又はパートBガセを特定するメイン変動パターンMP11,MP12よりも、スーパーリーチを特定するメイン変動パターンMP13~MP19の方が、表示許可回数として多い回数を決定可能となっている。さらに、はずれ時よりも大当り時の方が、表示許可回数として多い回数を決定可能となっている。これにより、SoCoolのメッセージの表示回数が多いほど、大当り抽選に当選している可能性が高いことになる。また、最大回数26回には、大当りとなるメイン変動パターンが選択された場合のみ選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。これにより、パートCに到達するまでの全アタックポイントでボタン操作に成功し、SoCoolのメッセージが表示されたときには、大当り抽選に当選していることが報知されることになる。そして、抽選にてSoCoolの表示許可回数を決定した統括制御用CPU31aは、以下のような処理を実行する。すなわち、統括制御用CPU31aは、パートA,Bに分類される26個のアタックポイントA1~A26のうち、先程決定した表示許可回数に相当する数の任意のアタックポイントにおいて、SoCoolのメッセージを表示可能となるように、全アタックポイントにおいて表示させるか否かを抽選で決定する。例えば、表示許可回数として10回を決定した場合、統括制御用CPU31aは、アタックポイントA1~A26のうち、いずれか10箇所でSoCoolのメッセージを表示させることを決定する。ただし、本実施形態において統括制御用CPU31aは、アタックポイントA15,A26では、必ずSoCoolのメッセージを表示させることを決定する。これにより、アタックポイントA15,A26で操作信号を入力したのであれば、各パートへの切り替わり時にSoCoolのメッセージが表示されることになる。そして、SoCoolのメッセージを表示させるか否かを決定した統括制御用CPU31aは、アタックポイント毎に、その抽選結果を示す値をアタックフラグに設定する。本実施形態では、SoCoolのメッセージを表示させることを決定した場合、アタックフラグに1がセットされる一方で、SoCoolのメッセージを表示させないことを決定した場合、アタックフラグに0がセットされる。これにより、統括制御用CPU31aは、アタックフラグに設定された値を確認するだけで、どのアタックポイントでSoCoolのメッセージを表示させて良いのかを認識することができる。さらに、パートCまで移行可能なメイン変動パターンMP13~MP19のうちいずれかが選択されている場合、統括制御用CPU31aは、パートCにおけるSoCoolの表示許可回数を、前述したパートA,Bにおける表示許可回数に従って決定する。図14に示すように、本実施形態におけるパートC6.4秒は、パートA12.8秒よりも短い時間に設定されており、かつボタンの連打を必要としない非連打区分と、ボタンの連打を必要とする連打区分とで構成されている。具体的には、アタックポイントA27~A32で示す6個のアタックポイントが非連打区分に分類される一方で、アタックポイントA33~A37で示す5個のアタックポイントが連打区分に分類される。ちなみに、本実施形態における連打区分とは、非連打区分よりも、ボタン操作の間隔が狭いことを指す。そして、統括制御用CPU31aは、非連打区分におけるSoCoolの表示許可回数を、前述したパートA,Bにおける表示許可回数に応じて設定された回数だけ追加する。具体的には、図8に示すように、表示許可回数として20~22、26を決定した場合、統括制御用CPU31aは、パートCにおける非連打区分を構成するアタックポイントA27~A32にてSoCoolの表示許可を決定する。一方、表示許可回数として23、24、又は25を決定した場合、統括制御用CPU31aは、パートCにおける連打区分を構成するアタックポイントA33~A37のうち、それぞれ5個、4個、3個のアタックポイントでSoCoolの表示許可を決定する。ただし、統括制御用CPU31aは、アタックポイントA32では、必ずSoCoolを表示させることを決定する。これにより、アタックポイントA32で操作信号を入力したのであれば、非連打区分から連打区分への切り替わり時にSoCoolのメッセージが表示されることになる。次に、統括制御用CPU31aは、大当り変動用のメイン変動パターンが指示されている場合、SoCoolのメッセージを、SoCoolよりも有利なメッセージVictoryに書き換える回数、及び書き換えのトリガとなるトリガアタックポイントを抽選で決定する。図10aに示すように、トリガアタックポイントは、アタックポイントA1,A4,A6,A15,A18,A26,A27の7個の中から決定される。図10aの振分に従ってトリガアタックポイントを決定した統括制御用CPU31aは、トリガアタックポイントを含む複数のアタックポイントにて、アタックフラグにVictoryを示す値をセットする。本実施形態では、Victoryのメッセージを表示させることを決定した場合、アタックフラグに2がセットされる。図10bに示すように、例えば、トリガアタックポイントとして、アタックポイントA1を決定した場合、アタックポイントA1,A4,A6,A15,A18,A26,A27の7個のアタックポイントにて、Victoryを示す値2がアタックフラグにセットされることになる。ちなみに、本実施形態では、前述した7個のアタックポイントは、直近のアタックポイントとの間隔が狭く設定されており、操作ボタンBTを操作し難いタイミングとされている。これにより、操作し難いタイミングで操作ボタンBTを操作することができたのであれば、以降、Victoryの対象となっているアタックポイントにて操作ボタンBTを操作することができた際には、必ず、Victoryのメッセージが表示される。また、前述したように、はずれ時にはトリガアタックポイントが決定されないので、ボタン操作によってVictoryのメッセージが表示されたときには、大当り抽選に当選していることが報知されることになる。このように、切裂演出の開始に係る全ての決定事項を決定した統括制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始とともにタイマの計測を開始し、パートAの開始時間に到達すると、操作ボタンBTの操作を有効とする操作有効期間本実施形態ではパートA~Cまでの25600msを設定する。また、統括制御用CPU31aは、操作有効期間の設定に伴って25600msの時間計測を開始する。この時間計測は、統括制御用RAM31cに初期値として25600msを設定し、制御周期毎4ms毎に当該制御周期分の時間を減算することによって行う。そして、統括制御用CPU31aは、操作有効期間内に操作信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、その操作信号を入力したタイミングとアタックポイントとのずれ幅を算出し、そのずれ幅に基づいて表示させるメッセージを決定する。本実施形態では、操作有効期間が設定されてからの経過時間によって各アタックポイントを一義的に定めているので、統括制御用CPU31aは、操作有効期間の計測によって、現在、どのアタックポイントに到達しているのかを把握することができる。また、本実施形態では、パートA~Cの非連打区分アタックポイントA1~A32に該当と、パートCの連打区分とで、メッセージの決定方法を異ならせている。図9は、非連打区分用のメッセージ決定テーブルT1である。図9に示すように、メッセージ決定テーブルT1では、操作信号を入力する度に、その操作信号の入力タイミングと、各アタックポイントを基準時間とする基準時間とのずれ幅及びアタックフラグに設定されている値に基づいて、メッセージが決定される。具体的に説明すると、操作信号を入力していない場合、統括制御用CPU31aは、アタックフラグに設定されている値にかかわらず、メッセージ指示コマンドを出力しない。これにより、ボタン操作が行われないときにはメッセージが表示されない。次に、アタックフラグに0が設定されている場合に表示されるメッセージについて説明する。操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が150ms以上であった場合、統括制御用CPU31aは、Missのメッセージを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。その一方で、操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が150ms以内であった場合、統括制御用CPU31aは、Badのメッセージを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が90ms以内であった場合、統括制御用CPU31aは、Goodのメッセージを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。その一方で、操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が50ms以内であった場合、統括制御用CPU31aは、Welldoneのメッセージを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。本実施形態では、Miss<Bad<Good<Welldone<SoCool<Victoryの順に、遊技者にとって有利なメッセージとして設定している。次に、アタックフラグに1が設定されている場合に表示されるメッセージについて説明する。操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が90ms以内であった場合、統括制御用CPU31aは、SoCoolのメッセージを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。その一方で、操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が90ms以上であった場合、統括制御用CPU31aは、アタックフラグに0が設定されていたときと同じく、ずれ幅に応じてMiss又はBadを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。次に、アタックフラグに2が設定されている場合に表示されるメッセージについて説明する。操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が90ms以内であった場合、統括制御用CPU31aは、Victoryのメッセージを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。その一方で、操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が90ms以上であった場合、統括制御用CPU31aは、アタックフラグに0が設定されていたときと同じく、ずれ幅に応じてMiss又はBadを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。なお、本実施形態において統括制御用CPU31aは、一度、操作信号を入力すると、以降、10msが経過するまでは、操作信号を入力しても有効として受け付けない禁止時間を設定する。これにより、操作信号を入力してから10msが経過するまでの間に、再度、操作信号を入力したとしても、統括制御用CPU31aは、その操作信号に基づいてメッセージを決定しない。また、統括制御用CPU31aは、メッセージ指示コマンドとは別に、操作信号を入力する度に、演出表示装置11においてキャラクタKYが刀Kを振り下ろして扇子Sを切裂く画像を表示させるための、切裂指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、表示させるメッセージを決定した統括制御用CPU31aは、メッセージが球体画像となってゲージGに向かって移動したときに、メモリを増加させるか否かを決定する。詳しくは、アタックフラグにセットされている値が0の場合、統括制御用CPU31aは、メッセージ指示コマンドの出力を決定していたとしても、メモリ指示コマンドを出力しない。つまり、Miss、Bad、Good、又はWelldoneのメッセージが表示されるときには、ゲージGのメモリが増加しない。ちなみに、メモリ指示コマンドは、演出表示制御基板32に現在のメモリ値を指示するために出力されるコマンドである。一方、アタックフラグにセットされている値が1又は2である場合、統括制御用CPU31aは、SoCool又はVictoryを指示するメッセージ指示コマンドの出力を決定しているのであれば、そのコマンドの出力回数に従って、ゲージGを1メモリ増加させた後の値を指示するメモリ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する図13参照。ただし、ゲージGのメモリ20に相当する値、すなわち、第2ボーダーに到達した場合、以降、SoCool又はVictoryを指示するメッセージ指示コマンドの出力を決定していたとしても、毎回、メモリ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力しない。詳細は後述する。なお、メッセージ指示コマンドの出力回数は、統括制御用RAM31cにおけるメモリフラグにて管理されている。そして、メモリフラグに記憶される値は、画像表示部GHにおけるメモリ値とは異なり、内部的なメモリ値として管理される。また、メモリフラグに記憶された値は、1回の図柄変動ゲームの終了後にリセットされる。その後、アタックポイントA15に相当する基準時間に到達するとパートBに到達する直前のタイミング、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cにおけるメモリフラグの値を読み出し、その値が10、すなわち、第1ボーダーに到達したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、入力したメイン変動パターンに対応付けられている失敗用の第1サブ変動パターンを選択する。そして、該パターンを指示するサブ変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板32に出力するとともに、操作有効期間の計測を終了する。このとき、演出表示装置11では、ゲージGのメモリが10に到達していないことを示す画像が表示されるため、この画像が、達成態様に到達していないことを示す非到達結果に相当する。また、演出表示装置11では、非到達結果の導出後、リーチ図柄を形成しないはずれの図柄組み合わせが一旦停止表示される。また、操作有効期間の計測は終了するが、第1ボーダーに到達しなかったことで、本来であれば切裂演出の実行時間として割り当てられていた演出時間が、失敗用の第1サブ変動パターンではリーチ演出導出までの再変動時間として割り当てられることになる。また、操作有効期間の計測を終了したことで、パートB,Cに対応する変動時間帯で切裂演出は実行されない。一方、アタックポイントA15に相当する基準時間に到達した時点でゲージGのメモリが10に到達している場合、統括制御用CPU31aは、引き続き、パートBにおける切裂演出を実行するために、制御を継続する。その後、アタックポイントA26に相当する基準時間に到達するとパートCに到達する直前のタイミング、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cにおけるメモリフラグの値を読み出し、その値が20、すなわち、第2ボーダーに到達したか否かを判定する。ちなみに、第2ボーダーに相当するメモリ20には、パートAを構成する全てのアタックポイントでボタン操作に成功したとしても、パートAには、アタックポイントが15個しか設定されていないので、パートAのみで第2ボーダーに到達し得ない。すなわち、パートAとパートBの複数段階でボタン操作に成功した場合に到達し得る。この判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、入力したメイン変動パターンに対応付けられている失敗用の第2サブ変動パターンを選択する。そして、該パターンを指示するサブ変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板32に出力するとともに、操作有効期間の計測を終了する。また、操作有効期間の計測を終了したことで、パートCに対応する変動時間帯で切裂演出は実行されない。また、演出表示装置11では、ゲージGのメモリが20に到達していないことを示す画像が表示されるため、この画像が、達成態様に到達していないことを示す非到達結果に相当する。また、演出表示装置11では、非到達結果の導出後、リーチ図柄を形成しないはずれの図柄組み合わせが一旦停止表示される。また、操作有効期間の計測は終了するが、第2ボーダーに到達しなかったことで、本来であれば切裂演出の実行時間として割り当てられていた演出時間が、失敗用の第2サブ変動パターンではリーチ演出導出までの再変動時間として割り当てられることになる。一方、アタックポイントA26に相当する基準時間に到達した時点で、ゲージGのメモリが20に到達している場合、統括制御用CPU31aは、入力したメイン変動パターンに対応付けられている成功用のサブ変動パターンを選択する。そして、該変動パターンを指示するサブ変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。このように、本実施形態では、統括制御用CPU31aによって各ボーダーに到達したか否かを判定されるタイミングで、達成態様としての各ボーダーに到達するまで操作ボタンBTを操作したかによって、操作反映演出の結果が変化し得る。ただし、リーチ演出の開始タイミングは、どのサブ変動パターンが選択されたとしても、メイン変動パターンに定められたタイミングとなるため、同一である。その後、パートCの連打区分に相当するアタックポイントに到達すると、メッセージ決定テーブルT2,T3図11及び図12などを用いて、連打区分で表示させるメッセージを決定する。メッセージ決定テーブルは、メイン変動パターンに定められたリーチ演出の種類、及び決定されたゲージの種類に応じて設定されている。その一例として、図11は、全回転リーチを特定するメイン変動パターンが選択されるとともに、第3ゲージG3が選択されたときに参照されるメッセージ決定テーブルT2である。一方、図12は、スーパーリーチSR1~SR3のうちいずれかを特定するメイン変動パターンが選択されるとともに、第3ゲージG3が選択されたときに参照されるメッセージ決定テーブルT3である。図11及び図12では、基準時間を設定せず、単に操作信号を入力した時のメモリフラグの値に応じて、表示させるメッセージの種類とともに、画像表示部GHにおけるメモリの維持又は1増加のどちらかを選択可能となるように、乱数の取り得る数値0~126までの全127通りの整数が対応付けられている。より詳しくは、維持には、Miss、Bad、Good、又はWelldoneで示すメッセージを表示させることが含まれている一方で、1増加には、SoCool、Victory、Excellent又はMarvelousで示すメッセージを表示させることが含まれている。なお、以下の説明では、これら4つのメッセージを纏めて特殊メッセージと示す。そして、特殊メッセージが選択された場合、現時点における画像表示部GHのメモリが1増加する契機が付与されることになる。また、図11及び図12において、縦軸に示す18~37までの数値、及び横軸に示す20~37までの数値は、前述のメモリフラグで管理される内部的なメモリ値を示している。図11では、メモリフラグの値が19である場合、SoCool又はVictoryが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。加えて、メモリフラグの値を20に増加させることが対応付けられている。一方、メモリフラグの値が20~35である場合、Bad、Good、Welldone、SoCool、Victoryのうちいずれかが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。加えて、特殊メッセージが選択された際には、メモリフラグの値を1増加させることが対応付けられている。また、メモリフラグの値が36である場合、Bad、Good、Welldone、Excellent、Marvelousのうちいずれかが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。加えて、特殊メッセージが選択された際には、メモリフラグの値を1増加させることが対応付けられている。次に、スーパーリーチSR1~SR3のうちいずれかを特定するはずれリーチ変動用のメイン変動パターンが選択されるとともに、第3ゲージG3が選択されたときに選択されるメッセージについて、図12に従って説明する。この場合、メモリフラグの値にかかわらず、Victoryのメッセージに対して乱数の値が対応付けられていない。また、メモリフラグの値が33~36のうちいずれかである場合、Bad又はGoodのみが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。これにより、第3ボーダーには到達し得ない。次に、スーパーリーチSR1~SR3のうちいずれかを特定する大当り変動用のメイン変動パターンが選択されるとともに、第3ゲージG3が選択されたときに選択されるメッセージについて、図12に従って説明する。この場合、メモリフラグの値にかかわらず、Victoryのメッセージにも乱数の値が対応付けられている。ただし、メモリフラグの値が33~36のうちいずれかである場合、Bad又はGoodのみが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。これにより、第3ボーダーには到達し得ない。なお、ここには図示しないが、メイン変動パターンで特定されるリーチ演出とゲージGが一致する場合、図11と同じく、メモリフラグの値が36の場合、Excellent又はMarvelousが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。これにより、第3ボーダーには到達し得る。一方、メイン変動パターンで特定されるリーチ演出とゲージGが一致しない場合、メモリフラグの値が33~36のうちいずれかであるときには、Bad又はGoodのみが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。これにより、第3ボーダーには到達し得ない。ちなみに、メイン変動パターンで特定されるリーチ演出がスーパーリーチSR1である場合、どのゲージGが選択されたとしても第3ボーダーに到達し得ない振分が設定されている。そして、統括制御用CPU31aは、メッセージとしてSoCool、Victory、Excellent又はMarvelousが選択された場合、図13に従って、対応するメモリ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。図13では、特殊メッセージの送信回数が1~20回の場合、すなわち、メモリフラグの値が1~20である場合、その送信回数に一致するメモリの値を指示するメモリ指示コマンドを出力する。一方、特殊メッセージの送信回数が21,23,25,27,29,31,33回の場合、すなわち、メモリフラグの値が21,23,25,27,29,31,33である場合、メモリ指示コマンドを出力しない。また、特殊メッセージの送信回数が22,24,26,28,30,32,34~37回の場合、すなわち、メモリフラグの値が22,24,26,28,30,32,34~37である場合、メモリ21222324252627282930を指示するメモリ指示コマンドをそれぞれ出力する。このように、メイン変動パターンに定められたリーチ演出の内容とゲージGが一致したときには、メモリフラグの値が36であっても、メモリの上昇契機となる特殊メッセージが選択され得るので、これらのメッセージが選択されたときには、第3ボーダーに到達し得る。一方、メイン変動パターンに定められたリーチ演出の内容とゲージGが一致しないときには、メモリフラグの値が36であっても、メモリの上昇契機となる特殊メッセージが選択されないので、第3ボーダーに到達することがない。また、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンが指示されている場合よりも、大当り変動用のメイン変動パターンが指示されている場合の方が、特殊メッセージに対応付けられた乱数の値が多いので、はずれ時よりも大当り時にメモリが上昇し易いことになる。また、前述したように、SoCoolのメッセージは、大当り変動用のメイン変動パターンが選択されているときに、表示許可回数として多い回数を決定可能に構成しているため、大当り抽選に当選している場合ほど、ゲージGのメモリが増加し易いことになる。本実施形態では、操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅に応じて異なるメッセージを表示させること、又はそのメッセージの種類によってゲージGのメモリの値を変化させる切裂演出が、操作反映演出に相当する。また、操作信号を入力したか否かを判定するとともに、ボタン操作に基づいてゲージGのメモリが第2ボーダーに到達したか否かを判定する統括制御用CPU31aが、判定手段として機能する。次に、切裂演出を実行させるために演出表示制御基板32が行う制御内容について説明する。表示制御用CPU32aは、切裂演出の実行に係る各種コマンドを入力すると、そのコマンドの指示内容に対応する表示用データを生成し、切裂演出を実行させるように演出表示装置11の表示態様を制御する。具体的には、切裂指示コマンドを入力すると、キャラクタKYが刀Kを振り下ろして扇子Sを切裂く画像を表示させるように演出表示装置11を制御する。また、メッセージ指示コマンドを入力すると、該コマンドで指示されるメッセージを表示させるように演出表示装置11を制御する。さらに、メモリ指示コマンドを入力した場合、ゲージGのメモリを該コマンドで指示される値とするように演出表示装置11を制御する。また、表示制御用CPU32aは、サブ変動パターンを指示するサブ変動パターン指定コマンドを入力すると、そのコマンドで指示されるサブ変動パターンの種類にしたがって、それぞれ異なる内容で切裂演出を実行する。本実施形態では、メイン変動パターン及びサブ変動パターンで指示される内容に従って、演出表示装置11で図柄変動ゲームを表示させる表示制御用CPU32aが、ゲーム制御手段として機能する。また、切裂演出を実行させる表示制御用CPU32aが、操作反映演出制御手段として機能する。最初に、成功用のサブ変動パターンが指示されたときの流れについて、図14aに従って説明する。まず、前述したように、図柄の変動が開始すると、時点a1図4bに相当に示すように、所定時間の経過時にチャンス目が一旦停止表示された後、時点a2図4cに相当に示すように解説演出が実行される。その後、切裂演出が開始される。前述したように、成功用のサブ変動パターンは、アタックポイントA26、すなわち、パートCに到達する直前のタイミングで第2ボーダーに到達している場合に選択される時点a3図4eに相当。これにより、表示制御用CPU32aは、成功用のサブ変動パターンが指示されたことに基づいて、パートCにおいてボタン操作が行われたか否かを問わず、パートCに該当する変動時間の終了後、時点a4図4fに相当において、第2ボーダーに到達したことを示すおめでとうのメッセージを画像表示させる。その後、表示制御用CPU32aは、リーチ演出が発展することを示す発展演出として、閉状態の襖を模した画像を表示させた後に開状態とし、画像表示部GHの右上隅部にリーチ形成図柄を表示させるとともに、時点a5図4gに相当において、メイン変動パターンで指示されているスーパーリーチ演出の画像を表示させる。次に、失敗用の第1サブ変動パターンが指示されたときの流れについて、図14bに従って説明する。図柄の変動が開始してから切裂演出においてパートAまで進行する流れは、図14aと同一の流れで進行する時点b1,b2。前述したように、失敗用の第1サブ変動パターンは、パートBに到達する直前のタイミングで第1ボーダーに到達していない場合に選択される。これにより、表示制御用CPU32aは、失敗用の第1サブ変動パターンが指示されたことに基づいてはずれの図柄組み合わせを生成し、パートAの終了後である時点b3において図5bに相当、変動開始前に導出されていた図柄と同じ大きさで該図柄組み合わせを演出表示装置11に一旦停止表示させる。このとき、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aから出力された左図柄用の飾図指定コマンドに基づいて、左列に表示させる図柄を決定する一方で、右列に表示させる図柄としては、左図柄用の飾図指定コマンドで指示される図柄とは異なる図柄をランダムに決定する。また、表示制御用CPU32aは、中列に表示させる図柄としては、左図柄用の飾図指定コマンドで指示される図柄にかかわらず、全ての図柄の中からいずれか1つをランダムに決定する。その後、表示制御用CPU32aは、パートBの開始タイミングに相当するタイミング時点b4図5cに相当に到達すると、一旦停止表示させていた図柄組み合わせを、図柄変動ゲームの開始時と同じ態様で再変動させる。そして、所定時間が経過すると、時点b5図5dに相当において、左列→右列の順に変動を停止させてリーチ形成図柄を導出した後、発展演出を経て、時点b6において、メイン変動パターンで指示されているスーパーリーチ演出の画像を表示させる。なお、失敗用の第1サブ変動パターンに定められたパートAの終了~スーパーリーチの開始までの時間Xと、成功用のサブ変動パターンに定められたパートAの終了~スーパーリーチの開始までの時間Xは、同一時間に設定されている。よって、パートBに到達するまでにゲージGが第1ボーダーに到達していないとしても、メイン変動パターンに定められた変動内容のとおり、図柄の変動が一旦停止表示した後、再変動を経てスーパーリーチ演出に移行する。これにより、一旦停止するまでの図柄変動ゲームと、一旦停止後の図柄変動ゲームの計2回の図柄変動ゲームが行われたかのように見せることができる。また、失敗用のサブ変動パターンに基づいて行われる切裂演出では、図柄の一旦停止と再変動が、1球の始動保留球に基づく図柄変動ゲームにて完結する。これにより、一旦停止後の再変動の開始時に、演出表示装置11において保留画像表示領域Hにおける各始動保留球の表示態様も変化しない。次に、失敗用の第2サブ変動パターンが指示されたときの流れについて、図14cに従って説明する。図柄の変動が開始してから切裂演出においてパートAまで進行する流れは、図14aと同一の流れで進行する時点c1,c2。前述したように、失敗用の第2サブ変動パターンは、パートCに到達する直前のタイミングで第2ボーダーに到達していない場合に選択される。これにより、表示制御用CPU32aは、失敗用の第1サブ変動パターンが指示されたときと同じく、はずれの図柄組み合わせを生成し、パートBの終了後である時点c3において図6bに相当、変動開始前に導出されていた図柄と同じ大きさで該図柄組み合わせを演出表示装置11に一旦停止表示させる。その後、表示制御用CPU32aは、パートCの開始タイミングに相当するタイミング時点c4図6cに相当に到達すると、一旦停止表示させていた図柄組み合わせを、図柄変動ゲームの開始時と同じ態様で再変動させる。そして、所定時間が経過すると、発展演出を経て、時点c5図6dに相当において、リーチ形成図柄を画像表示部GHの右上隅部に表示させるとともに、メイン変動パターンで指示されているスーパーリーチ演出の画像を表示させる。なお、失敗用の第2サブ変動パターンに定められたパートC~スーパーリーチの開始までの時間Yと、成功用のサブ変動パターンに定められたパートC~スーパーリーチの開始までの時間Yは、同一時間に設定されている。よって、パートCに到達するまでにゲージGが第2ボーダーに到達しなかったとしても、メイン変動パターンに定められた変動内容のとおり、図柄の変動が一旦停止表示した後、再変動を経てスーパーリーチ演出に移行する。また、図14dに示すように、パートAガセを特定するメイン変動パターンMP11が選択された場合、以下のような演出態様で実行されることになる。すなわち、パートAに相当する変動時間が経過するまでの演出態様時点d1,d2、及びその後の演出態様は、失敗用の第1サブ変動パターンが選択されたときと略同じ演出態様で実行される時点d3,d4。この場合、図14b,dの例では、パートAにて切裂演出が行われるが、パートAに相当する変動時間の終了後、図柄の再変動が起こるか起こらないかの点で相違するのみとなる。これにより、メイン変動パターンMP11が選択されている場合であっても、パートAの終了後に、図柄の再変動を経てスーパーリーチ演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。1特定演出スーパーリーチ演出の実行を特定する特定変動パターンメイン変動パターンMP13~MP19が決定された場合、操作期間中の特定のタイミングアタックポイントA26で、操作反映演出切裂演出において達成態様第2ボーダーに到達したと判定された場合、操作期間の終了後、到達したことを示す到達結果の導出を経て特定演出に移行する。その一方で、前記特定のタイミングで、操作反映演出において達成態様に到達していないと判定された場合、操作反映演出の結果として、非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄をはずれを認識し得る図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、図柄変動ゲームの開始時に行われる変動形態と同一の態様で、全図柄を再変動させる。これにより、達成態様に到達していなかったとしても、全図柄の再変動によって、一旦停止後に開始された次の図柄変動ゲームであったかのように見せることができるので、演出が極端に飛躍することによって生じる不自然さを払拭し、遊技の興趣を向上することができる。2操作反映演出の結果は、特定のタイミングアタックポイントA15,A26で、達成態様各ボーダーに到達するまで操作ボタンBTを操作したか否かによって変化し得る。これによれば、各ボーダーに到達するか否かは操作ボタンBTの操作頻度が大きく影響するため、ボタン操作量に応じて操作反映演出の結果が変化し得る。また、操作反映演出の結果が異なると特定演出に移行するまでの演出バリエーションも増加することになるので、遊技の興趣を向上させることができる。3前記特定のタイミングで、操作反映演出で達成態様に到達していないと判定された場合、非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄をはずれの図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、最初に決定したメイン変動パターンに定められた変動時間のうち一旦停止表示後の残り時間に相当する変動時間が定められたサブ変動パターンを選択する。そして、サブ変動パターンに基づいて、図柄変動ゲームの開始時に行われる変動形態と同一の態様で、全図柄を再変動させる。これによれば、最初に決定したメイン変動パターンに定められた変動時間内で、図柄の一旦停止、図柄の再変動、及び大当り判定の判定結果の導出が完了するので、遊技者に不自然な印象を与えることがない。4非特定演出パートAガセ及びパートBガセの演出内容で図柄変動ゲームが終了する場合であっても、パートAパートBにおける演出内容は、スーパーリーチ演出を伴って実行される図柄変動ゲームにおけるパートAパートBの部分と同一の内容とされている。これにより、実際は、非特定演出が選択されていたとしても、特定演出スーパーリーチの演出内容に移行することに期待を持たせることができるので、遊技者の興趣向上に繋がる。5短縮変動パターンメイン変動パターンMP11,MP12に基づく図柄変動ゲームの演出態様は、特定変動パターンメイン変動パターンMP13~MP19に基づく図柄変動ゲームにおいて変動中の全図柄が一旦停止表示されるまでの演出態様と同一である。これによれば、実際は、非特定演出が選択されていたとしても、特定演出に移行することに期待を持たせることができるので、遊技者の興趣向上に繋がる。6特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、非到達結果を導出した後、全図柄の再変動を行い、その後に特定演出を行うようになっている。ただし、特定演出の開始タイミングは、到達結果を導出するときと非到達結果を導出するときとで同一とした。これによれば、特定演出が実行される安心感を残しつつ、特定演出が実行されるまでの演出の過程を異ならせて遊技者を楽しませることができる。7切裂演出では、複数の段階を設定するとともに、段階毎にボーダーを定めた。そして、全ての段階においてボーダーに到達したときには到達結果の導出を経て特定演出に移行させるようにした。その一方で、複数段階のうち1つでもボーダーに到達しなかった場合には非到達結果の導出を経て全図柄の再変動を行うようにした。つまり、どの段階まで到達したかによって特定演出が開始されるまでの演出内容とその演出の演出時間を異ならせるようにした。これによれば、特定演出に移行するまでの演出バリエーションが増加することになるので、遊技の興趣を向上させることができる。8初期段階でボーダーに到達しなかった場合、残りの段階で操作反映演出の演出時間として割り当てられていた演出時間を図柄の再変動時間として加算するようにした。初期段階でボーダーに到達しなかったときほど、遊技者の遊技参加時間が減少することになるが、再変動後にはメイン変動パターンに定められた演出内容どおり特定演出が実行されることになる。つまり、遊技者の違いや遊技者のボタン操作量の違いによって、どの段階でボーダーに到達するかは変化し得るが、どのような場合であっても図柄の再変動の時間を調節するだけで、選択したメイン変動パターンに定められた変動時間内に特定演出を実行することができる。9失敗用の第1,第2サブ変動パターンに基づく切裂演出は、1球の始動保留球に基づいて行われる。これによれば、1回の図柄変動ゲームで図柄の一旦停止と再変動の流れを、複数回の図柄変動ゲームが行われたかのように見せることができる。10メイン変動パターンMP11に基づいて行われるパートAガセの図柄変動ゲームは、スーパーリーチ演出を伴って実行される図柄変動ゲームにおけるパートAの部分と同一の内容で行われる。これによれば、メイン変動パターンMP11が選択されている場合、次のパートに進むことなく図柄変動ゲームが終了するので、最終的にスーパーリーチに発展しないにもかかわらず、長時間、遊技者に大当りとなるか否かを無駄に期待させることがない。すなわち、期待が持てないゲームは早めに終了させて、次に実行される図柄変動ゲームに期待を持たせることができる。11大当り判定の判定結果が否定の場合、ゲージGにおけるメモリを増加させ難くすることで、大当り判定の判定結果が肯定の場合に比して、第2ボーダーに到達し難いことになる。これによれば、第2ボーダーに到達したにもかかわらず大当りとならなかったという、遊技者にとって不利な展開で演出が実行されることがないので、遊技者に不満を抱かせ難い。12一旦停止表示される特定の図柄組み合わせは、はずれ時にも出現し得る図柄組み合わせであるため、スーパーリーチ演出に発展しない場合であっても、特定の図柄組み合わせが導出されたときには、スーパーリーチ演出に発展することに期待を持たせることができる。13操作が難しいタイミングこの例では、アタックポイントA1,A4,A6,A15,A18,A26,A27でボタン操作に成功した場合、以降、Victoryの対象となっているアタックポイントにて操作ボタンBTを操作することができた際には、必ず、Victoryのメッセージを表示させるようにした。これにより、ボタン操作に成功した遊技者に対して、優越感を与えることが可能となる。14操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が150ms以上であった場合、Missのメッセージが表示されるが、そのメッセージが表示された際には、メモリ指示コマンドを出力しないようにした。これにより、操作信号を入力したことに基づいて、キャラクタKYが扇子Sを切裂く演出そのものは実行されるが、ゲージGのメモリには反映されないので、遊技者にとって不利な状況とはならない。これにより、遊技者に、再度、操作ボタンBTを操作させて、次こそはMissよりも有利なメッセージを表示させることに取り組ませることができる。15アタックポイントA15,A26では、必ずSoCoolのメッセージを表示させることを決定する。これにより、アタックポイントA15,A26で操作信号を入力したのであれば、各パートへの切り替わり時にSoCoolのメッセージが表示されることになる。16ゲージGにて、規定のタイミングで予め定めたボーダーに到達していない場合、図柄の変動が一旦停止表示した後、再変動することになる。ただし、再変動の開始時には、保留画像表示領域Hは非表示状態となっている。これにより、遊技者は、始動保留球の変化の有無を保留画像表示領域Hの表示形態から把握し得ないので、遊技者に対して、一旦停止後の再変動が、別の始動保留球に基づく図柄変動ゲームの開始であるかのように見せることができる。17パートAの終了時に第1ボーダーに到達していない場合に参照される失敗用の第1サブ変動パターンと、パートBの終了時に第2ボーダーに到達していない場合に参照される失敗用の第2サブ変動パターンとでは、各サブ変動パターンに定められた変動時間が異なっている。ただし、これらのサブ変動パターンは、同一のメイン変動パターンが選択されたとき用のサブ変動パターンとして定められているため、必ず、メイン変動パターンに定められた変動時間内で変動が終了することになる。これにより、メイン変動パターンに定められた変動時間に到達したことによって、中途半端な内容で切裂演出が終了するなどの現象が生じない。18パートAの終了時に第1ボーダーに到達していない場合に参照される失敗用の第1サブ変動パターンと、パートBの終了時に第2ボーダーに到達していない場合に参照される失敗用の第2サブ変動パターンとで、リーチ形成図柄の導出を経てスーパーリーチ演出に移行するか否かの移行態様を異ならせた。この場合、失敗用の第2サブ変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、リーチ形成図柄の導出とスーパーリーチ演出への移行が同時に行われる。これによれば、リーチが形成されてからスーパーリーチ演出に発展するという流れではなく、切裂演出からスーパーリーチ演出に発展したかのように見せることができるので、ノーマルリーチ演出が省略されたかのような印象を抱かせることができる。19切裂演出の実行中は、画像表示部GHの右上隅部で図柄の変動を行うことで、図柄の変動が切裂演出の邪魔をしないので、互いの視認性を損なうことなく、遊技者の意識を切裂演出に集中させることができる。20図11などに示すメッセージ決定テーブルでは、メッセージの決定とともに画像表示部GHにおけるメモリの値を増加させるか否かが決定される。つまり、メッセージとメモリの増加の可否が同時に決定されるので、制御負担の軽減に繋がる。なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。実施形態では、統一性を持たせるために、切裂演出の開始前に導出される図柄組み合わせと、規定タイミングで予め定めたボーダーに到達していない場合に導出される図柄組み合わせを、同一の図柄組み合わせとしても良い。実施形態では、図柄変動ゲームの開始時及び一旦停止表示後の再変動における演出内容が同一であれば、どのような態様で図柄の変動が行われても良い。例えば、左列、中列、及び右列が一斉に変動を開始しても良い。実施形態では、決定された大当りの種類に応じて、ゲージGの増加具合を変更しても良い。実施形態において、非特定演出は、スーパーリーチ演出に発展しないノーマルリーチ演出でも良い。実施形態における特定演出は、リーチ演出に限られず、予告演出としても良い。実施形態では、切裂演出において図柄の変動を一旦停止表示させるために、統括制御用CPU31aから演出表示制御基板32に、一旦停止表示を指示するコマンドを出力するようにしても良い。実施形態では、スーパーリーチの種類毎に楽曲を変えても良いし、第1ボーダー又は第2ボーダーに到達しているか否かを確認するタイミングをランダムに変更しても良い。このような場合、到達していなかったときには、メイン変動パターンに定められた残り時間と一致するサブ変動パターンを選択することになるので、サブ変動パターンの選択によって、メイン変動パターンに定められた変動時間内に図柄変動ゲームを終了させることに貢献できる。実施形態では、予めメイン変動パターンを選択していた場合であっても、ゲージGにおけるメモリの到達態様に応じて、サブ変動パターンを選択させる態様としても良い。例えば、スーパーリーチSR1を特定するはずれリーチ変動用のメイン変動パターンMP14が選択されている場合、アタックポイントA26に相当する基準時間に到達した時点で、ゲージGのメモリが20に到達しているのであれば、そのリーチ内容としてスーパーリーチSR2を特定するサブ変動パターンを選択するようにしても良い。一方、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンMP14が選択されている場合、アタックポイントA26に相当する基準時間に到達した時点で、ゲージGのメモリが20に到達していないのであれば、そのリーチ内容としてスーパーリーチSR1を特定するサブ変動パターンを選択するようにしても良い。実施形態では、全回転を特定するメイン変動パターンMP19が決定され、かつゲージG1,G2など第3ボーダーに対応付けられたメッセージがリーチ演出の内容と異なる場合であっても、第3ボーダーに到達し得る構成としても良い。このようにすることで、ゲージの種類にかかわらず第3ボーダーに到達した際には、全回転の内容で図柄変動ゲームが行われることになる。そして、全回転の内容は、大当り抽選に当選したときのみ実行される大当り確定の内容であるため、第3ボーダーに到達した際には大当りとなることが前もって報知されることになる。したがって、大当りとなることを前もって報知する第3ボーダーに到達させるためにも積極的に遊技に参加させることができる。実施形態における操作反映演出は、遊技者のボタン操作によって演出内容が変化するものであれば、どのような内容で行われても良い。例えば、ボタン操作によって、遊技者を投影する味方キャラクタが、味方キャラクタと対峙する敵キャラを攻撃して、敵キャラを減らしていくような態様であっても良い。実施形態では、メモリを1増加させるために操作ボタンBTの複数回操作によってメモリを1増加させても良いし、ボタン操作に基づいて行われる抽選に当選した際にメモリを1増加させる態様としても良い。実施形態において、ゲージGのメモリを増加させるための条件として、ボタン操作のみ、又はボタン操作を契機として行われた移行抽選に当選したこととしても良い。実施形態において、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターンに定められたリーチ演出とは異なるリーチ演出を対応付けたサブ変動パターンを選択しても良い。この場合、選択したサブ変動パターンに定められた変動時間は、一旦停止表示後の残り時間よりも短くても構わないし、一旦停止表示後の残り時間と同一時間であっても構わない。サブ変動パターンに定められた変動時間が一旦停止表示後の残り時間よりも短い場合、取得済みのメイン変動パターンに定められた変動時間が経過するまで、図柄をゆれ変動させておけば良い。実施形態において、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターンに定められた変動時間のうち、残り時間よりも短い変動時間が定められているが、リーチ演出の内容は同一であるサブ変動パターンを選択しても良い。この場合、取得済みのメイン変動パターンに定められた変動時間が経過するまで、図柄をゆれ変動させておけば良い。実施形態において、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターンに定められた変動時間のうち、一旦停止表示後の残り時間と同一の変動時間が定められたサブ変動パターンであれば、どのようなリーチ演出の内容が定められたサブ変動パターンを選択しても良い。実施形態では、例えば、図14bにおける時点b4からの流れや図14cにおける時点c4からの流れに示すように、切裂演出の実行を特定することなく、図柄の変動開始後にスーパーリーチ演出に発展させる内容を定めたメイン変動パターンを設定しても良い。これによれば、例えば、パートAガセを特定するメイン変動パターンMP11に対応付けられたサブ変動パターンSP11aと、前述した図14bにおける時点b4の流れと同一の内容を定めたメイン変動パターンとによって、図14bと同一の演出の流れを実現することができる。実施形態において、特図指定コマンドは、図柄変動ゲームにおいて特別図柄表示装置12に確定停止表示させる図柄特図を示すコマンドであっても良いし、大当りの種類を特定できる内容を示すコマンドであればどのような内容が定められていても良い。また、大当りの抽選結果や大当りの種類は、変動パターンから特定できる構成とすることもできる。この場合、変動パターン指定コマンドが大当りの抽選結果や大当りの種類も示すようにしても良い。実施形態において、サブ統括制御基板31を省略し、サブ統括制御基板31が実行していた制御を演出表示制御基板32が実行するようにしても良い。また、サブ統括制御基板31と演出表示制御基板32を1枚の基板に一体化しても良い。また、演出表示制御基板32の他にも、音声出力にかかる制御を実行する音声制御基板が搭載されている場合、サブ統括制御基板31が実行していた制御を音声制御基板が実行するようにしても良い。つまり、サブ統括制御基板31が実行していた制御は、どの制御基板が実行しても良い。実施形態は、1つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、第1の特図と第2の特図からなる2つの特図を用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。実施形態において、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。イ前記操作反映演出制御手段は、前記特定演出の内容で行われる図柄変動ゲームにおいて、前記特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達していないと判定された場合、変動中の全図柄を一旦停止表示させた後、全図柄を再変動させてリーチ演出に移行させる制御を、1球の始動保留球を対象として実行することを特徴とする請求項1~請求項8のうちいずれか一項に記載の遊技機。ロ前記特定演出では、複数の規定操作タイミングで構成された複数の前記操作期間が設定されているとともに、全操作期間のうち複数の操作期間で前記演出用操作手段が操作されたときに前記達成態様に到達し得るように構成されており、前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記特定演出における最初の操作期間と同一タイミングで前記操作期間が開始されるとともに、該操作期間の終了後に、前記図柄変動ゲームが終了するはずれ演出内容が設定されていることを特徴とする請求項1~請求項8、及び前記技術的思想イのうちいずれか一項に記載の遊技機。この場合、パートAの終了後に図柄変動ゲームが終了するパートAガセの内容が、はずれ演出内容に相当する。ハ前記操作反映演出では、前記達成態様に到達するまでの変化量が複数設定されており、前記操作反映演出制御手段は、前記当否判定の判定結果が否定の場合、前記変化量を少なくすることで、前記当否判定の判定結果が肯定の場合に比して、前記達成態様に到達させ難くしたことを特徴とする前記技術的思想ロに記載の遊技機。ニ前記操作反映演出では、前記達成態様に到達したか否かを判定する前記特定のタイミングが複数段階設定されており、相対的に図柄変動ゲームの開始時に近く設定されたタイミングで前記達成態様に到達していない場合、リーチ図柄の導出後に特定演出が実行される一方で、相対的に図柄変動ゲームの終了時に近く設定されたタイミングで前記達成態様に到達していない場合、リーチ図柄の導出と特定演出への移行が同時に行われることを特徴とする請求項1~請求項8、及び前記技術的思想イ~ハのうちいずれか一項に記載の遊技機。ホ大当りか否かの当否判定の判定結果に従って図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、該演出用操作手段の操作を反映した操作反映演出が実行される遊技機において、前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定するとともに、前記操作反映演出において、前記演出用操作手段の操作に基づいて予め定めた達成態様に到達したか否かを判定する判定手段と、前記操作反映演出を実行させる操作反映演出制御手段と、前記演出内容決定手段が決定した演出内容にて図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記操作反映演出を実行させる操作期間を設定し、その操作期間中における前記演出用操作手段の操作を反映して前記当否判定の判定結果としての図柄組み合わせを導出するまでの過程を異ならしめるとともに、前記図柄組み合わせを導出するために行われる特定演出を含み、前記操作反映演出では、前記達成態様に到達した際に前記特定演出に移行することを前もって報知する態様で行われ、前記ゲーム制御手段は、表示手段に表示される全列の図柄を変動させて、図柄変動ゲームを開始させるようになっており、前記操作反映演出制御手段は、前記特定演出の実行が決定された場合、前記操作期間中の特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達したと判定されたときには、前記操作期間の終了後、前記操作反映演出の結果として、到達したことを示す到達結果の導出を経て前記特定演出に移行させる一方で、前記達成態様に到達した図柄変動ゲームと同じ変動時間で行われる図柄変動ゲームにて前記特定演出の実行が決定されるとともに、前記特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達していないと判定されたときには、前記操作反映演出の結果として、到達していないことを示す非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄を前記当否判定が否定判定されたことを認識し得る図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、前記ゲーム制御手段が図柄変動ゲームの開始時に行う変動形態と同一の態様で全図柄を再変動させることを特徴とする遊技機。"