"遊技状態に応じて種々の演出を行うパチンコ遊技機であって、駆動源の駆動力による動きで演出を行う可動役物と、前記可動役物の前記駆動源を制御するための情報を出力する出力手段と、を備え、前記可動役物は、複数の発光部および当該複数の発光部用のドライバを有し、前記複数の発光部の各々は、点灯時の発光態様を制御する信号である第1の信号が入力される第1の端子と、点灯時期を制御する信号である第2の信号が入力される第2の端子とを持ち、前記複数の発光部は、前記第2の端子に前記第2の信号が入力される時に当該複数の発光部のいずれか一の発光部のみが点灯し、前記出力手段は、前記第1の信号に関する情報を前記可動役物の前記ドライバに出力すると共に、前記複数の発光部のうちいずれか一の発光部の前記第2の端子に順に入力される前記第2の信号に関する情報を当該ドライバに出力することを特徴とするパチンコ遊技機。前記出力手段は、前記ドライバとの通信を開始する信号である開始信号を出力し、前記ドライバは、前記出力手段により出力される前記開始信号を用いて、前記複数の発光部に送信される内容を更新するための信号である更新信号を生成することを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。ここで、可動役物を光らせることで演出のバリエーションを持たせる場合に、可動役物の内部に発光部を配設する。数多くの発光部で可動役物にて光による演出を行う場合には、発光部用の例えば制御ポート等が多くなってしまうことから、高速点滅を繰り返すことで連続点灯のように見せるダイナミック点灯制御を採用することが考えられる。このような制御方式を採用することで、制御ポート等の数を少なくすることができる一方で、従来から一般的に使われている汎用的な部品以外の特別な部品電気電子部品を追加する必要がある。本発明は、従来から一般的に使われている汎用的な部品を用いて複数の発光部についてのダイナミック点灯制御を実現することが可能なパチンコ遊技機を提供することを目的とする。本発明が適用されるパチンコ遊技機は、遊技状態に応じて種々の演出を行うパチンコ遊技機100であって、駆動源11~14の駆動力による動きで演出を行う可動役物115と、前記可動役物115の前記駆動源11~14を制御するための情報D13~D16を出力する出力手段321と、を備え、前記可動役物115は、複数の発光部40,50,60および当該複数の発光部用のドライバ83を有し、前記複数の発光部40,50,60の各々は、点灯時の発光態様を制御する信号である第1の信号91が入力される第1の端子と、点灯時期を制御する信号である第2の信号が入力される第2の端子とを持ち、前記複数の発光部40,50,60は、前記第2の端子に前記第2の信号が入力される時に当該複数の発光部40,50,60のいずれか一の発光部のみが点灯し、前記出力手段321は、前記第1の信号に関する情報D9~D11を前記可動役物115の前記ドライバ83に出力すると共に、前記複数の発光部40,50,60のうちいずれか一の発光部の前記第2の端子に順に入力される前記第2の信号に関する情報D12を当該ドライバ83に出力することを特徴とするものである。ここで、前記出力手段321は、前記ドライバ83との通信を開始する信号である開始信号SLATを出力し、前記ドライバ83は、前記出力手段321により出力される前記開始信号SLATを用いて、前記複数の発光部40,50,60に送信される内容を更新するための信号である更新信号/SLATを生成することを特徴とすることができる。なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。本発明によれば、従来から一般的に使われている汎用的な部品を用いて複数の発光部についてのダイナミック点灯制御を実現することが可能になる。以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。遊技機の基本構成図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果図柄変動結果を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選大当たり抽選が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選開閉抽選が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間例えば6秒間および規定回数例えば3回だけ開く。なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合低確状態例えば300分の1から高確状態例えば30分の1への変動がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔例えば1分間に100個で電動発射する発射装置不図示を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置不図示と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153図2参照と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱不図示に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板不図示を備えている。図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、aは、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、bは、パチンコ遊技機100の部分平面図である。パチンコ遊技機100の表示器130は、図2のaに示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中入賞1回分の変動表示が行なわれている間にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数例えば4個を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数未抽選数が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2のbに示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。制御ユニットの構成次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。遊技制御部の構成機能遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定例えば300分の1から30分の1への変動設定、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数例えば4個までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数例えば4個までの保留を設定する。また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件例えば30秒経過または遊技球10個の入賞を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令コマンドを送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。遊技制御部200には、図2に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部第1始動口スイッチSW211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部第2始動口スイッチSW212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部ゲートスイッチSW214と、が接続されている。さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部大入賞口スイッチSW215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部普通入賞口スイッチSW217と、が接続されている。また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選大当たり抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内例えば4個で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選開閉抽選が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ不図示に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。演出制御部の構成機能演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロックRTC304と、を備えている。演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等演出ボタン161および演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。その際、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ不図示から操作に応じた信号操作信号を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。画像/音響制御部の構成機能画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。ランプ制御部の構成機能ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ発光パターンデータが記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。払出制御部の構成機能払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所第1始動口121等に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部不図示での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。遊技制御部の機能構成続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が大当たりか否か、大当たりに当選した場合の大当たりの種類、大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれかを判定する。ここで、大当たりは、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、時短有り、時短無し、確変有り、確変無し等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。また、大当たりは、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は長当たりと呼ばれ、後者は短当たりと呼ばれる。例えば、長当たりでは、大入賞口125の開状態が所定条件例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、短当たりでは、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する時短有り大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない時短無し大当たりは短当たりとなる。なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する確変有り大当たりは確変大当たりとも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない確変無し大当たりは通常大当たりとも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない確変有り時短無し大当たりは潜伏確変大当たり、突然確変突確大当たり等とも呼ばれる。さらに、確変大当たりにおいて、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、15ラウンド15R確変大当たり、2ラウンド2R確変大当たり等のように区別される場合もある。また、大当たりに当選していない場合の小当たりは、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態通常遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。また、はずれでは、大当たりでも小当たりでもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン変動時間を選択する。また、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここでのリーチ演出とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が当選かはずれであるかを判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポートいわゆる電チューサポートがある場合には高くなる。当選と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート電チューサポート時には、この規定回数や規定時間が増える。また、はずれと判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。遊技機の基本動作次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間例えば4ミリ秒ごとに繰り返し実行する。図4を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行されるステップ501~506。乱数更新処理ステップ501では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。スイッチ処理ステップ502としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図2の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図2のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。図柄処理ステップ503としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。電動役物処理ステップ504としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。賞球処理ステップ505では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。出力処理ステップ506では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。遊技制御部での始動口スイッチ処理図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断するステップ601。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断するステップ602。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合はステップ602でNo、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。一方、保留数U1が上限値未満である場合ステップ602でYes、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算するステップ603。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納するステップ604。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たりを決定する図柄乱数値大当たり図柄乱数値、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されているすなわち未抽選の入賞球保留球に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行うステップ605。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時にすなわちステップ605において行うものであり、画像表示部114での演出に用いるための情報を取得するためのものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットしステップ606、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断するステップ607。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断するステップ608。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合はステップ608でNo、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。一方、保留数U2が上限値未満である場合ステップ608でYes、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算するステップ609。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納するステップ610。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されているすなわち未抽選の入賞球保留球に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行うステップ611。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わないパチンコ遊技機100においては、この事前判定処理を省略する場合がある。この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットしステップ612、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。遊技制御部でのゲートスイッチ処理図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断するステップ701。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断するステップ702。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合はステップ702でNo、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、保留数Gが上限値未満である場合ステップ702でYes、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算するステップ703。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納するステップ704。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値当たり乱数などが取得される。遊技制御部での特別図柄処理図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定以下、フラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べるステップ801。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態特別図柄が選択されて停止している状態であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了するステップ801でYes。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合ステップ801でNo、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断するステップ802。特別図柄変動中でない場合ステップ802でNo、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2図6参照に関する処理を行うステップ803~806。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断するステップ803。保留数U2が1以上である場合ステップ803でYes、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算するステップ804。一方、保留数U2=0である場合はステップ803でNo、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断するステップ805。保留数U1が1以上である場合ステップ805でYes、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算するステップ806。一方、保留数U1=0である場合はステップ805でNo、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了するステップ816。ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとするステップ807。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行するステップ808、809。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報図柄、遊技状態、変動パターン等が決定される。この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始するステップ810。そして、この設定内容を示す設定情報図柄、遊技状態、変動パターン等を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットするステップ811。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合ステップ802でYes、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断するステップ812。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければステップ812でNo、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。一方、変動時間を経過した場合ステップ812でYes、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を停止しステップ813、変動停止コマンドをRAM203にセットするステップ814。そして、別ルーチンの停止中処理を実行するステップ815。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。遊技制御部による大当たり判定処理図9は、大当たり判定処理図8のステップ808の内容を示すフローチャートである。この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行いステップ901、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断するステップ902、905。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される図17a参照。ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合ステップ902でYes、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行うステップ903。この判定の結果に応じて、大当たりの種類確変有り時短有り、確変有り時短無し、確変無し時短有り、確変無し時短無しのいずれかが決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される図17b参照。以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄大当たり図柄を設定情報としてRAM203にセットするステップ904。ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合ステップ902でNo、ステップ905でYes、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄以下、小当たり図柄を設定情報としてRAM203にセットするステップ906。ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合ステップ902、ステップ905でNo、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄以下、はずれ図柄を設定情報としてRAM203にセットするステップ907。遊技制御部による変動パターン選択処理図10は、変動パターン選択処理図8のステップ809の内容を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断するステップ1001。この判断は、大当たり判定処理図9のステップ901、902と同様であるステップ902の判断結果を用いても良い。そして、大当たりだった場合ステップ1001でYes、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットするステップ1002。一方、大当たりしなかった場合ステップ1001でNo、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行うステップ1003。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される図17c参照。乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合ステップ1004でYes、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットするステップ1005。また、リーチ演出を行わない場合ステップ1004でNo、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットするステップ1006。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン変動時間10秒、30秒、60秒、90秒などと変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行うステップ1007。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットするステップ1008。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。遊技制御部による停止中処理図11は、停止中処理図8のステップ815の内容を示すフローチャートである。この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べるステップ1101。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合ステップ1101でYes、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数変動回数Jの値を1減算しステップ1102、抽選回数Jが0になったか否かを調べるステップ1103。そして、抽選回数J=0であればステップ1103でYes、時短フラグをOFFにするステップ1104。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理図14における遊技状態設定処理図15で行われる。時短フラグがOFFであった場合ステップ1101でNoまたはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合ステップ1103でNo、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べるステップ1105。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。確変フラグがONである場合ステップ1105でYes、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数変動回数Xの値を1減算しステップ1106、抽選回数Xが0になったか否かを調べるステップ1107。そして、抽選回数X=0であればステップ1107でYes、確変フラグをOFFにするステップ1108。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理図14における遊技状態設定処理図15で行われる。確変フラグがOFFであった場合ステップ1105でNoまたはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合ステップ1107でNo、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断するステップ1109。そして、大当たりだった場合ステップ1109でYes、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断するステップ1110。これらの判断は、大当たり判定処理図9で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17bの図表に示す図柄のうち、通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされているならば、ステップ1109、1110の両方でYesである。通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理図9のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。大当たりの種類が長当たりであった場合ステップ1110でYes、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにするステップ1111。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態長当たり遊技状態となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理図14における遊技状態設定処理図15で該当するフラグをONにすることによって特定される。大当たりの種類が長当たりでなかった場合ステップ1110でNo、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにするステップ1112。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態短当たり遊技状態となる。ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化するステップ1113。すなわち、特別図柄抽選で大当たりしたステップ1109のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにするステップ1114。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにするステップ1114。一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合ステップ1109でNo、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断するステップ1115。小当たりでなかった場合はステップ1115でNo、停止中処理を終了する。一方、小当たりであった場合ステップ1115でYes、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにするステップ1116。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始するステップ1117。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットしてステップ1118、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。遊技制御部による客待ち設定処理図12は、客待ち設定処理図8のステップ816の内容を示すフローチャートである。この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べるステップ1201。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了するステップ1201でYes。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットしステップ1202、客待ちフラグをONにするステップ1203。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。遊技制御部による普通図柄処理図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べるステップ1301。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態補助遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理図16にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる補助される。補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了するステップ1301でYes。一方、補助遊技フラグがOFFである場合ステップ1301でNo、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断するステップ1302。普通図柄変動中でない場合ステップ1302でNo、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G図7参照が1以上か判断するステップ1303。保留数G=0である場合はステップ1303でNo、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。これに対し、保留数Gが1以上である場合ステップ1303でYes、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算しステップ1304、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断するステップ1305。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行うステップ1306。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄以下、当たり図柄を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄以下、はずれ図柄を設定情報としてRAM203にセットする。次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行うステップ1307。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間例えば1.5秒に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間例えば4.0秒に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図2に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始するステップ1308。ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合ステップ1302でYes、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断するステップ1309。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければステップ1309でNo、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。一方、変動時間が終了した場合ステップ1309でYes、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止するステップ1310。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断するステップ1311。当選したならばステップ1311でYes、補助遊技フラグをONにするステップ1312。一方、抽選にはずれたならばステップ1311でNo、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。遊技制御部による大入賞口処理図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べるステップ1401。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了するステップ1401でNo。一方、当たり遊技フラグがONである場合ステップ1401でYes、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理図11で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断するステップ1402。パチンコ遊技機100がオープニング中である場合ステップ1402でYes、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間オープニング時間を経過したか否かを判断するステップ1403。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了するステップ1403でNo。一方、オープニング時間を経過したならばステップ1403でYes、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行いステップ1404、入賞個数Cを初期化C=0しステップ1405、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算してステップ1406、大入賞口125を作動開始開放するステップ1407。ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数作動ラウンド数とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド15R作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド15R作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド1R作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド15R作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド2R作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド1R作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり長当たりまたは短当たりの際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断するステップ1408。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合ステップ1408でNo、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数例えば9個以上か否かを判断するステップ1409。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態開放状態が継続されるので、大入賞口処理を終了するステップ1409でNo。一方、開放時間を経過したかステップ1408でYes、または入賞個数Cが規定個数に達した場合ステップ1409でYes、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了閉口するステップ1410。次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断するステップ1411。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了するステップ1411でNo。大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならばステップ1411でYes、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始するステップ1412。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットするステップ1413。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後ステップ1414、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間エンディング時間を経過したか否かを判断するステップ1417。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了するステップ1417でNo。一方、エンディング時間を経過したならばステップ1417でYes、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後ステップ1418、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了するステップ1419。遊技状態設定処理の内容については後述する。ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合ステップ1402でNo、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断するステップ1415。そして、エンディング中であるならばステップ1415でYes、上記ステップ1417以降の動作を実行する。一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならばステップ1415でNo、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動開放中か否かを判断するステップ1416。そして、作動中でないならばステップ1416でNo、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならばステップ1416でYes、上記ステップ1408以降の動作を実行する。遊技状態設定処理エンディング時間が経過した場合ステップ1417でYesに実行される遊技状態設定処理ステップ1418の内容を図15に示す。図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断するステップ1501、1502、1503、1506。これらの判断は、例えば大当たり判定処理図9でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理図9のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。当たりの種類が小当たりである場合ステップ1501でYes、遊技状態パチンコ遊技機100の内部状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。当たりの種類が確変無し時短有りの大当たりである場合ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにするステップ1504。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定しステップ1505、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。一方、当たりの種類が確変無し時短無しの大当たりである場合ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。当たりの種類が確変有り時短有りの大当たりである場合ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにしステップ1507、抽選回数Jの初期値を設定するステップ1508。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにしステップ1509、抽選回数Xの初期値を設定するステップ1510。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。一方、当たりの種類が確変有り時短無しの大当たりである場合ステップ1501、1502、ステップ1506でNo、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにしステップ1509、抽選回数Xの初期値10000回を設定するステップ1510。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。遊技制御部による電動チューリップ処理図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べるステップ1601。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了するステップ1601でNo。一方、補助遊技フラグがONである場合ステップ1601でYes、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断するステップ1602。電動チューリップ123が作動中でない場合ステップ1602でNo、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行いステップ1603、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させるステップ1604。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき時短遊技状態のときは、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート電チューサポートが行われる。ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合ステップ1602でYes、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断するステップ1605。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態開放状態が継続されるので、電動チューリップ処理を終了するステップ1605でNo。一方、開放時間を経過したならばステップ1605でYes、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了するステップ1606。乱数による判定の手法ここで、大当たり判定処理図9、変動パターン選択処理図10、普通図柄処理図13等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。図17は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。図17aには大当たり乱数の構成例、図17bには大当たり図柄乱数の構成例、図17cにはリーチ乱数の構成例、図17dには当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。図17aを参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数大当たり乱数の値の範囲はいずれも0~299の300個である。通常時の特別図柄抽選大当たり抽選の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300=1/30である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300=1/100である。図17bを参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり時短有り、通常図柄Bは短当たり時短無しをそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり時短有り、確変図柄Bは短当たり時短無しをそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0~249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選確変無し時短有りとなる確率は、35/250=7/50である。通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選確変無し時短無しとなる確率は、15/250=3/50である。確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選確変有り時短有りとなる確率は、25/250=1/10である。一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選確変有り時短有りとなる確率は、175/250=7/10である。確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選確変有り時短無しとなる確率は、75/250=3/10である。一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選確変有り時短無しとなる確率は、25/250=1/10である。潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選確変有り時短無しとなる確率は、100/250=2/5である。一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。以上のように、図17bに示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り時短無しの大当たり確変図柄B、潜確図柄となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り時短有りの大当たり確変図柄Aとなる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態モードでは第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。図17cを参照すると、乱数の値の範囲は0~249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果リーチ有に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果リーチ無に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250=11/125の確率でリーチ演出が行われる。図17dを参照すると、乱数の値の範囲は0~9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選開閉抽選が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選開閉抽選が行われると、9/10の確率で当選する。これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理ステップ501が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理図6およびゲートスイッチ処理図7で取得され、特別図柄処理図8や普通図柄処理図13で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値例えば大当たり乱数では299に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。演出制御部の動作次に、演出制御部300の動作を説明する。図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。演出制御部300の動作は、図18aに示すメイン処理と、図18bに示す割り込み処理とからなる。図18aを参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行いステップ1801、CTCCounterTimerCircuitの周期設定を行った後ステップ1802、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながらステップ1803、割り込み処理を受け付ける。割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18bを参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行うステップ1811。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行うステップ1812。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行うステップ1813。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。演出制御部によるコマンド受信処理図19は、コマンド受信処理図18bのステップ1811の内容を示すフローチャートである。このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド保留数増加コマンドか否かを判断するステップ1901。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされステップ606、612、図5に示した出力処理ステップ506で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合ステップ1901でYes、演出制御部300は、RAM303図3参照に保持されている保留数の値を1加算しステップ1902、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットするステップ1903。受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合ステップ1901でNo、またはステップ1903の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断するステップ1904。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされステップ811、図5に示した出力処理ステップ506で演出制御部300へ送信される。受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合ステップ1904でYes、演出制御部300は、演出選択処理を実行するステップ1905。演出選択処理の詳細については後述する。受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合1901およびステップ1904でNo、またはステップ1905の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断するステップ1906。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされステップ814、図5に示した出力処理ステップ506で演出制御部300へ送信される。受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合ステップ1906でYes、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行するステップ1907。変動演出終了中処理の詳細については後述する。受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合ステップ1901、ステップ1904およびステップ1906でNo、またはステップ1907の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断するステップ1908。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされステップ1118、図5に示した出力処理ステップ506で演出制御部300へ送信される。受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合ステップ1908でYes、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行するステップ1909。当たり演出選択処理の詳細については後述する。受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906およびステップ1908でNo、またはステップ1909の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断するステップ1910。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされステップ1413、図5に示した出力処理ステップ506で演出制御部300へ送信される。受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合ステップ1910でYes、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行するステップ1911。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906、ステップ1908およびステップ1910でNo、またはステップ1911のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行するステップ1912。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。図20は、モードフラグの設定例を示す図である。演出制御部300により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、RAM303図3参照にセットされるモードフラグによって決定される。図20に示す例では、AモードからEモードまでの5種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値0~4が割り当てられている。また、Bモードには確変図柄Aの大当たりが、Cモードには通常図柄Aの大当たりが、Dモードには確変図柄Bおよび通常図柄Bの大当たりが、Eモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17bに示したものと同様である。Aモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータMM値が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。図21は、図19の演出選択処理ステップ1905の内容を示すフローチャートである。この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析するステップ2101。また、演出制御部300は、RAM303図3参照の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照しステップ2102、RAM303に保持されている保留数の値を1減算するステップ2103。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン変動演出パターンを選択するステップ2104。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択処理を終了するステップ2105。図22は、図19の変動演出終了中処理ステップ1907の内容を示すフローチャートである。この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析するステップ2201。また、演出制御部300は、RAM303図3参照の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照するステップ2202。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり大当たりまたは小当たりか否かを判断するステップ2203。何らかの当たりである場合はステップ2203でYes、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更するステップ2204。一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合ステップ2203でNo、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べるステップ2205。モードフラグが0でない場合ステップ2205でNo、演出制御部300は、パラメータMを1減算しステップ2206、Mの値が0になったか否かを調べるステップ2207。Mの値が0になったならばステップ2207でYes、演出制御部300は、モードフラグを0に設定するステップ2208。ステップ2205でモードフラグが0であった場合ステップ2205でYes、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合ステップ2207でNo、またはステップ2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップ2204でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットして、変動演出終了中処理を終了するステップ2209。ここで、図20を参照すると、ステップ2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の動作モードは当たりの種類に応じた動作モードとなる。また、ステップ2205でモードフラグが0であった場合およびステップ2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の動作モードはAモードとなる。また、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの動作モードが継続される。図23は、図19の当たり演出選択処理ステップ1909の内容を示すフローチャートである。この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析しステップ2301、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン当たり演出パターンを選択するステップ2302。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303図3参照にセットして、当たり演出選択処理を終了するステップ2303。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。図24は、図19のエンディング演出選択処理ステップ1911の内容を示すフローチャートである。このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析しステップ2401、RAM303図3参照の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照するステップ2402。次に、演出制御部300は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターンエンディング演出パターンを選択するステップ2403。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了するステップ2404。図25は、図19の客待ちコマンド受信処理ステップ1912の内容を示すフローチャートである。演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断するステップ2501。客待ちコマンドを受信した場合ステップ2501でYes、演出制御部300は、経過時間の計測を開始しステップ2502、RAM303図3参照において計測フラグをONにするステップ2503。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合ステップ2501でNo、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断するステップ2504。計測フラグがOFFであればステップ2504でNo、客待ちコマンド受信処理を終了する。計測フラグがONである場合ステップ2504でYesまたはステップ2503でONにした後、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断するステップ2505。タイムアップしていない場合ステップ2505でNo、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合ステップ2505でYes、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにしステップ2506、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了するステップ2507。以上のようにして客待ちコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。図26は、演出ボタン処理図18bのステップ1812の内容を示すフローチャートである。この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断するステップ2601。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。演出ボタン等が操作されたならばステップ2601でYes、演出制御部300は、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303図3参照にセットして演出ボタン処理を終了するステップ2602。この後、演出制御部300は、図18bのコマンド送信処理ステップ1813を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。可動役物115について図27は、可動役物115の構成を説明する図である。図27に示すように、可動役物115は、演出の際に可動役物115自身を駆動するためのモータ群10と、モータ群10による可動役物115自身の動きないし位置を検出するためのスイッチ群20と、を備えている。また、可動役物115は、演出の際に発光するLED群30を備えている。本実施の形態では、モータ群10はステッピングモータ以下、モータという11,12,13,14で構成され、スイッチ群20はスイッチ同図ではSWと表示する21,22,23,24,25,26,27,28で構成され、LED群30はLED40,50,60で構成されている。なお、モータの数やスイッチの数、LEDの数は、演出内容等に応じて適宜決定されるものであり、本実施の形態のこれらの数はその一つの例を示しているにすぎない。モータ11~14が駆動することで可動役物115の動きによる演出が行われ、また、LED40,50,60が発光することで可動役物115にて光による演出が行われる。これら可動役物115の4つのモータ11~14および3つのLED40,50,60は、可動役物115の外部から入力される信号により制御され、8つのスイッチ21~28は、検出結果を信号として可動役物115の外部に出力する。4つのモータ11~14は、8つのスイッチ21~28の検出結果を基に制御される。すなわち、ランプ制御部320のCPU321は、演出制御部300のCPU301からのコマンドを基にモータ11~14の駆動を制御する。さらに説明すると、CPU321は、スイッチ21~28の検出結果を用いてモータ11~14の駆動制御を行う。また、3つのLED40,50,60は、CPU301により駆動制御される。すなわち、CPU321は、CPU301からのコマンドを基にLED40,50,60の駆動を制御する。CPU321は、出力手段ないし出力部の一例である。モータ11~14は駆動源の一例であり、LED40,50,60は複数の発光部の一例である。なお、LED群30の制御は、後述するように、モータ群10およびスイッチ群20の制御に組み込まれている。なお、パチンコ遊技機100の遊技盤110図1参照の後面には、メイン基板およびサブ基板が配設されている。具体的に説明すると、遊技盤110は、メイン基板として、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御部200図3参照が構成された遊技制御基板を備えている。この遊技制御基板は、開封することにより痕跡が残るように透明部材で構成された不図示のメイン基板ケースに密封されている。また、遊技盤110は、サブ基板として、各種の基板を備えている。すなわち、遊技盤110は、演出を統括的に制御する演出制御部300図3参照と画像および音による演出を制御する画像音響制御部310図3参照とが構成された演出/画像/音響制御基板を備えている。また、遊技盤110は、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御部320図3参照が構成されたランプ制御基板と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400図3参照が構成された払出制御基板と、を備えている。各基板相互は例えばコネクタにより電気的に接続されている。CPU301は、上述の演出/画像/音響制御基板に搭載され、また、CPU321は、ランプ制御基板に搭載されている。LED群30LED40,50,60の構成等可動役物115のLED群30についてさらに説明する。本実施の形態では、LED群30のLED40,50,60に対し、連続的な通電で点灯させる所謂スタティック点灯制御ではなく、断続的な通電で点灯させる所謂ダイナミック点灯制御が行われる。このダイナミック点灯パルス点灯方式ないしデューティ点灯、時分割点灯について説明すると、LEDが比較的高速で点灯と消滅を繰り返すと、高速点滅するLEDの光は人間の目にはあたかも連続して点灯しているように見えるという現象を利用したものである。より詳細には、人間の目に光が入ると網膜に刺激が加わって光の感覚を印象付けるが、その光による網膜への刺激がなくなっても光の感覚の印象が直ちに消えるものではない。すなわち、人間が一度光を見ると、約100ミリ秒程度その光が連続して見ているように錯覚する。本実施の形態では、3つのLED40,50,60の点灯を順次、人間が光のちらつきを感じない程度の一定の周波数例えば数十ミリ秒の速さで繰り返している。3つのLED40,50,60は点灯制御により実際には点滅しているものの、遊技者は、3つのLED40,50,60が連続点灯しているように見える。このため、3つのLED40,50,60をダイナミック点灯制御しても、華やかな光の演出を行う上で支障がない。このような点灯制御を行うことで、配線の本数を少なくすることができ、また消費電力を少なくすることができる。なお、ダイナミック点灯制御の場合のLEDの点灯時の明るさをスタティック点灯制御の場合と同じにすると、消灯している時間があることから遊技者は暗く感じるので、ダイナミック点灯制御の場合のLEDの点灯時の明るさをスタティック点灯制御の場合よりも明るくしている。次に、ダイナミック点灯制御されるLED40,50,60の構成等について説明する。図28は、可動役物115のLED40,50,60の構成等を説明する図である。同図に示すように、LED40,50,60の各々は、複数のセグメントSEGを有する。すなわち、LED40は3つのセグメント41,42,43を有し、LED50は3つのセグメント51,52,53を有し、LED60は3つのセグメント61,62,63を有する。さらに説明すると、これらセグメント41~43,51~53,61~63の各々は、赤色を発光する発光体Rと緑色を発光する発光体Gと青色を発光する発光体Bとを一つのパッケージに収めたものである。そして、セグメント41~43,51~53,61~63の各々について、RGB発光の制御が行われる。このように、LED40,50,60は、様々な色の光を発光するフルカラーLEDである。なお、本実施の形態では、LED40,50,60がそれぞれ有するセグメントの数が3つであるが、セグメントの数は演出内容等に応じて適宜決定されるものであり、本実施の形態でのセグメントの数はその一つの例を示しているにすぎない。また、可動役物115には、LED40,50,60の点灯時期を制御するためのコモンCOM71,72,73が設けられている。コモン71同図ではCOM1とも表示、コモン72同図ではCOM2とも表示およびコモン73同図ではCOM3とも表示のいずれか一つがオン信号であり、他の2つはオフ信号である。コモン71~73は順にオン信号になる。より詳細には、これらのコモン71~73は、LED40,50,60の点灯時期についての指示を受け付けるためのものである。コモン71は、LED40を点灯させる際にオン信号になるものであり、また、コモン72は、LED50を点灯させる際にオン信号になるものであり、また、コモン73は、LED60を点灯させる際にオン信号になるものである。さらに説明すると、LED40,50,60のセグメント41~43,51~53,61~63の各々は、発光態様表示内容を制御するための信号図30の符号91参照が入力される表示入力端子と、発光時期を制御するための信号が入力される点灯入力端子と、を持つ。より具体的には、セグメント41~43,51~53,61~63の各RGBが、表示入力端子および点灯入力端子という2つの入力端子をそれぞれ持っている。すなわち、LED40は、9個の表示入力端子および9個の点灯入力端子を持ち、また、LED50は、9個の表示入力端子および9個の点灯入力端子を持ち、また、LED60は、9個の表示入力端子および9個の点灯入力端子を持つ。このように、本実施の形態のLED群30には、27個の表示入力端子と27個の点灯入力端子とが設けられている。なお、本実施の形態では、上述したようにLED40,50,60をダイナミック点灯制御することから、9系統で足り、COMの3系統を加えても12系統で済み、27系統が必要なスタティック点灯制御の場合と比べて半数以下に少なくなる。LED40の表示入力端子に入力される信号により、どのセグメント41~43がどのような色で発光するかが制御され、LED50の表示入力端子に入力される信号により、どのセグメント51~53がどのような色で発光するかが制御され、LED56の表示入力端子に入力される信号により、どのセグメント61~63がどのような色で発光するかが制御される。LED40の点灯入力端子はコモン71に接続され、LED50の点灯入力端子はコモン72に接続され、LED60の点灯入力端子はコモン73に接続されている。すなわち、コモン71にオン信号が送られるとLED40が点灯し、コモン72にオン信号が送られるとLED50が点灯し、コモン73にオン信号が送られるとLED60が点灯する。このようなオン信号をコモン71~73で他とは異なるタイミングで送ることで、LED40,50,60の各々の点灯時期を異ならしめている。すなわち、LED40,50,60のうちいずれか一のみが点灯するようにし、LED40,50,60のうち二以上が同時に点灯しないようにしている。LED40,50,60の発光による光の演出は、LED40,50,60の各々の表示入力端子に信号が入力されると共に点灯入力端子に信号が入力されることによって行われる。次に、可動役物115の制御についての第1の実施の形態および第2の実施の形態を説明する。第1の実施の形態図29は、第1の実施の形態に係る可動役物115の制御を行う場合のタイムチャートである。同図に示すタイムチャートは、可動役物115のモータ11~14の制御モータ制御およびLED40,50,60の制御ドット制御に用いられるSPI割付を示している。このSPIは、マスターICとスレーブICとの間の通信を行うための同期式のシリアル通信の規格であり、マスターICの駆動するクロックでマスターICとスレーブICの双方のシフトレジスタのデータを交換する通信方式である。第1の実施の形態では、図29を参照すると、送信信号MISO、受信信号MOSI、クロック信号SCLKおよびラッチ信号SLATを含む。送信信号は、ランプ制御部320のCPU321がモータドライバ不図示にモータ11~14のデータを送信データ出力すると共に、後述のLEDドライバ83図30参照にLED40,50,60のデータを送信データ出力するものである。受信信号は、CPU321がスイッチ21~28のデータを受信データ入力するものである。クロック信号は、CPU321で駆動されるものである。また、ラッチ信号SLATは、CPU321がラッチ信号を可動役物115側に送信するためのものである。ラッチ信号SLATがLOのタイミングでデータの送受信が開始される。ラッチ信号SLATはクロック信号とは非同期である。ここにいうラッチは、レベルラッチである。ラッチ信号SLATは、開始信号の一例である。図29によれば、可動役物115側では、ラッチ信号SLATがLOのタイミングでSW31~38の状態が読み込まれるデータD1~D8を参照。読み込まれたSW31~38の状態は、クロック信号と同期してランプ制御部320のCPU321に送信される。なお、データD1~D8は順に、SW31~SW38の状態を示すデータである。その後、CPU321は、ドット制御のデータデータD9~D12を参照を出力し、続けてモータ制御に関する信号データD13~D16を参照を出力する。なお、データD9~D12は光制御信号の一例であり、データD13~D16は駆動源を制御するための情報ないし動き演出の制御似関する信号の一例である。このように、ダイナミック点灯のLED群30の制御がモータ群10およびスイッチ群20の制御に組み込まれている。一般的には、LED群30は、例えば20ミリ秒の周期で制御されるものである一方で、モータ群10の制御は、例えば500マイクロ秒であり、高速である。したがって、LED群30の制御を高速で行うことが可能になる。なお、ラッチ信号SLATがLOである状態は、例えば6マイクロ秒である。ドット制御のデータD9~D12の各々は4ビットであるが、そのうちの3ビットがドット制御のデータである。データD9~D11は、LED40,50,60のB、G、Rの各データである。データD9は、LED40,50,60のBのデータであり、また、データD10は、LED40,50,60のGのデータであり、また、データD11は、LED40,50,60のRのデータである。より詳細には、データD9において、2ビット目は、セグメント43,53,63のBのデータであり、3ビット目は、セグメント42,52,62のBのデータであり、4ビット目は、セグメント41,51,61のBのデータである。また、データD10において、2ビット目は、セグメント43,53,63のGのデータであり、3ビット目は、セグメント42,52,62のGのデータであり、4ビット目は、セグメント41,51,61のGのデータである。また、データD11において、2ビット目は、セグメント43,53,63のRのデータであり、3ビット目は、セグメント42,52,62のRのデータであり、4ビット目は、セグメント41,51,61のRのデータである。このように、データD9~D11の各2ビット目は、セグメント43,53,63のB,G,Rの各データであり、また、3ビット目は、セグメント42,52,62のB,G,Rの各データであり、また、4ビット目は、セグメント41,51,61のB,G,Rの各データである。ドット制御のデータD12は、コモン71~73の各データである。より詳細には、データD12において、2ビット目はコモン73のデータであり、3ビット目はコモン72のデータであり、4ビット目はコモン71のデータである。このデータD12により、LED40,50,60のうちいずれが点灯するかが決定される。ここで、反転ラッチ信号/SLATは、可動役物115が備える基板不図示においてラッチ信号SLATを反転したものである。すなわち、反転ラッチ信号/SLATは、ラッチ信号SLATにより生成されるものである。反転ラッチ信号/SLATがHIのタイミングで、LEDドライバ83図30参照が備えるシフトレジスタにおいて、先行する一つ前のラッチ信号SLATによりCPU321からデータ出力されたドット制御のデータに更新書き換えされる。なお、図29にてデータ出力されたドット制御のデータは、次の反転ラッチ信号/SLATがHIのタイミングでLED40,50,60に反映される。反転ラッチ信号/SLATは更新信号ないし保持信号、データ切り替え信号の一例である。図30は、可動役物115のLED40,50,60を制御する回路構成例を示す図である。同図に示すように、可動役物115は、CPU321により出力されるデータのうちドット制御のデータ図29のデータD9~D12を処理するために、コネクタ81、ロジックIC82およびLEDドライバ83を備えている。コネクタ81は、CPU321図27参照が搭載されている不図示のランプ制御基板との間で電気的に接続するためのものである。ロジックIC82は、5回路入りシュミットトリガバッファであり、ノイズ除去を行っている。コネクタ81とロジックIC82との間には、SLAT、SO、SCLKおよびENAコネクタ81の端子番号7,8,9,10という4本の信号線で接続されている。これら4本の信号線の各々には、プルアップ抵抗R1,R2,R3,R4が取り付けられている。プルアップ抵抗R1~R4の抵抗値は4.7kΩ1/10Wである。LEDドライバ83は、入力端子として、クロック入力端子CLOCKと、ドット制御のデータ図29のデータD9~D12を参照がクロックと同期して入力されるシリアルデータ入力端子SERIAL-INと、反転ラッチ信号図29の/SLATを参照が入力されるラッチ信号入力端子/LATCHと、を備えている。また、LEDドライバ83は、出力端子として、16ビットシフトレジスタにて書き換えられたドット制御のデータの各々が出力されるドライバ出力端子/OUT0~15を備えている。LEDドライバ83は、シリアル形式のデータをパラレル形式のデータに変換している。LEDドライバ83のシフトレジスタは、直列入力並列出力形である。LEDドライバ83は、ドライバないし発光制御部の一例であり、また、シフトレジスタは保持部の一例である。付言すると、コモン71~73の各データ図29のデータD12を参照は、ドライバ出力端子/OUT0~3から出力され、PNP型のトランジスタQ1,Q2,Q3により電流増幅されて、セグメント41~43,51~53,61~63の各々の端子番号4,5,6に入力される。また、セグメント41~43,51~53,61~63のRGBの各データ図29のデータD9~D11を参照は、ドライバ出力端子/OUT4~15から、発光態様を制御するための信号91として出力ドット出力され、セグメント41~43,51~53,61~63の各々の端子番号2,3,1に入力される。このようにして、LED40,50,60に対してRGBの各データが設定され、そして、コモン71~73の各データによって、LED40,50,60のいずれか一つが、設定された内容で点灯する。なお、LED40のセグメント41~43、LED50のセグメント51~53、LED60のセグメント61~63の各々の端子番号4,5,6は上述の点灯入力端子であり、第2の端子の一例である。また、セグメント41~43,51~53,61~63の各々の端子番号2,3,1は表示入力端子であり、第1の端子の一例である。また、発光態様を制御するための信号91は第1の信号の一例であり、コモン71~73の信号は第2の信号の一例である。データD9~D11は第1の信号に関する情報の一例であり、データD12は第2の信号に関する情報の一例である。第1の実施の形態では、LED群30をダイナミック点灯制御することで、スタティック点灯制御の場合に比べ、消費電力を抑えることができる。また、ドット制御のデータをモータ制御に組み込んでいるので、スタティック点灯制御の場合に比べ、高速でLED40,50,60の制御が可能になる。また、ダイナミック点灯制御用のドライバを用いなくても済むので、ダイナミック点灯制御の構成を簡素にすることが可能であり、また、部品コストを低減させることが可能になる。第2の実施の形態次に、可動役物115の制御についての第1の実施の形態を説明する。なお、第2の実施の形態は、第1の実施の形態と共通する構成機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成機能の説明および図示を省略することがある。図31は、第2の実施の形態に係る可動役物115の制御を行う場合のタイムチャートである。同図は、第1の実施の形態の場合の図29に対応する図である。図31に示すように、第2の実施の形態では、反転イネーブル信号/ENAが反転ラッチ信号/SLATと同期して出力される。より具体的には、反転イネーブル信号/ENAと反転ラッチ信号/SLATとが同時に出力される。この反転イネーブル信号/ENAは、反転ラッチ信号/SLATと共にLEDドライバ83に入力される図32参照。ここで、上述した第1の実施の形態の場合には、ダイナミック点灯制御用のドライバを用いていない。したがって、コモン71~73の各データによってLED40、LED50、LED60の順番で繰り返し点灯する場合に、LED50が点灯しているにもかかわらず他のLED40が未だかすかに明るくなっているという残光現象が生じうる。第2の実施の形態では、かかる残光現象を防止するために、LEDドライバ83に反転ラッチ信号/SLATが入力される時に反転イネーブル信号/ENAを入力している。言い換えると、LEDドライバ83は、反転ラッチ信号/SLATを受ける時に反転イネーブル信号/ENAを受けている。この反転イネーブル信号/ENAは、HIの状態でLEDドライバ83からの出力をオフにするものである。さらに説明すると、LEDドライバ83のシフトレジスタを書き換えるデータを切り替えるタイミングで出力をオフにしている。反転イネーブル信号/ENAは、反転ラッチ信号/SLATにより生成されるものである。反転イネーブル信号/ENAは送信オフ信号の一例である。図32は、可動役物115のLED40,50,60を制御する回路構成例を示す図である。同図は、第1の実施の形態の場合の図30に対応する図である。図32に示すように、第2の実施の形態に係る可動役物115は、第1の実施の形態の場合と基本的に同じ回路構成を備えている。さらに説明すると、可動役物115は、コネクタ81、ロジックIC82およびLEDドライバ83を備えるほか、ロジックIC84を備えている。このロジックIC84は、HIを1としてLOを0とする正論理である。ロジックIC84の入力側は、ロジックIC82の端子Y5から出力されるラッチ信号LATと、ロジックIC82の端子Y4から出力される反転アウトイネーブル信号/OEと、である。ロジックIC84の出力側は、LEDドライバ83に送られるイネーブル信号ENAである。LEDドライバ83は、反転イネーブル信号図31の/ENAを参照が入力されるイネーブル信号入力端子/ENABLEを備えている。ロジックIC84から出力されるイネーブル信号ENAは、このイネーブル信号入力端子/ENABLEに入力される。このように、ラッチ信号LATをイネーブル信号ENAとして利用している。コネクタ81とロジックIC82との間の信号線ENAでは、モータ制御用のイネーブル信号が送信される。すなわち、モータ制御用のイネーブル信号は、コネクタ81端子番号10から信号線ENAを通じてロジックIC82の入力端子A4に入力し、出力端子Y5から出力されて、ロジックIC84に入力される。モータ制御用のイネーブル信号は、モータ動作異常暴走の対策のためのものである。すなわち、ランプ制御部320のCPU321は、モータ11~14の動作異常を検出すると、モータ制御用のイネーブル信号を送信して緊急停止を指示する。CPU321により送信されたモータ制御用のイネーブル信号をモータドライバ不図示が受信すると、モータ11~14は緊急停止の動作を強制的に停止させる。第2の実施の形態では、モータ制御用のイネーブル信号をLEDドライバ83のイネーブル信号入力端子/ENABLEに入力する回路構成を採用している。CPU321は、LED40,50,60の点灯異常LEDが光り続けることを検出すると、モータ制御用のイネーブル信号を送信する。LEDドライバ83は、モータ制御用のイネーブル信号が反転アウトイネーブル信号/OEとして入力されると、出力をオフにする。これにより、LED群30のLED40,50,60のすべてが消灯状態非発光状態になる。このようにして、LED40,50,60の点灯異常の際にはLEDドライバ83の出力をオフにすることができ、制御不能によるLED40,50,60の破損を防止することが可能になる。モータ制御用のイネーブル信号は動き停止信号の一例である。反転アウトイネーブル信号/OEは、動き停止信号を用いて生成される信号の一例である。以上説明したように、第1の実施の形態ないし第2の実施の形態では、LED群30のダイナミック点灯制御により消費電力を低減する。また、LED群30の制御をモータ群10の制御に組み込むことによって、高速のLED制御が可能になる。さらには、特別な部品を用いなくてもダイナミック点灯制御を実現することが可能になり、汎用性の高い部品を利用することで部品コストを低減させることが可能になる。また、第2の実施の形態では、反転イネーブル信号/ENAを反転ラッチ信号/SLATと同時にLEDドライバ83に入力することにより、残光現象の対策を施すことが可能になる。また、ラッチ信号LATをイネーブル信号ENAとして利用することによって、回路構成を簡素にすることが可能になる。"