遊技者の有利度合いを異にする第1の遊技状態および第2の遊技状態が少なくとも含まれる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定される遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用乱数、および、当該特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様が対応付けられた変動パターンを決定するための第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を少なくとも取得するとともに、当該取得した前記各乱数を保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、始動条件の成立により、前記乱数記憶手段によって記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数を読み出して、予め設定された判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、前記特別遊技実行判定手段の判定結果、当該判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された前記第1変動パターン乱数、および、設定されている遊技状態に対応付けて予め設定された決定条件にしたがって、前記変動パターンの所定要素に基づいて分類され遊技状態ごとに設定された複数の演出分類の中からいずれかの演出分類を決定する演出分類決定手段と、前記特別遊技実行判定手段の判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された前記第2変動パターン乱数に基づいて、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に対応付けられた変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンにしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出されるとともに、前記変動演出実行手段によって実行される前記変動演出が終了した場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記記憶部に前記各乱数が記憶された場合に、設定されている遊技状態に対応する前記判定条件および決定条件にしたがって、前記特別遊技判定用乱数、前記第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を事前判定して、当該設定されている遊技状態における変動パターンに係る第1事前判定情報を導出するとともに、遊技状態が前記第1の遊技状態に設定されている場合には、前記第2の遊技状態に対応する前記決定条件にしたがって前記第1変動パターン乱数を仮判定して、当該第2の遊技状態における演出分類に係る第2事前判定情報を前記第1事前判定情報に加えて導出する事前判定手段と、前記事前判定手段によって導出された第1事前判定情報および第2事前判定情報を記憶する事前判定情報記憶手段と、前記事前判定情報記憶手段に記憶された前記第1事前判定情報または前記第2事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報が導出された保留に基づく変動演出が開始されるよりも前に開始される予兆演出の実行可否を判定する予兆演出実行判定手段と、前記予兆演出実行判定手段によって前記予兆演出を実行する判定結果が導出された場合に、前記予兆演出を実行する予兆演出実行手段と、を備え、前記予兆演出実行判定手段は、前記第1の遊技状態に設定されている場合には、前記第1事前判定情報に基づいて前記予兆演出の実行可否を判定し、前記第2の遊技状態に設定されている場合には、前記第1の遊技状態に設定されているときに記憶された保留については前記第2事前判定情報に基づいて前記予兆演出の実行可否を判定し、前記第2の遊技状態に設定された後に記憶された保留については前記第1事前判定情報に基づいて前記予兆演出の実行可否を判定することを特徴とする遊技機。前記事前判定手段は、遊技状態が前記第2の遊技状態に設定されている場合には、当該第2の遊技状態に対応する前記判定条件および決定条件にしたがって、前記特別遊技判定用乱数、前記第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を事前判定して、当該第2の遊技状態における変動パターンに係る第1事前判定情報を導出するとともに、前記第1の遊技状態に対応する前記決定条件にしたがって前記第1変動パターン乱数を仮判定して、当該第1の遊技状態における演出分類に係る第2事前判定情報を前記第1事前判定情報に加えて導出することを特徴とする請求項1記載の遊技機。前記演出分類決定手段によって決定される演出分類には、少なくとも通常演出分類および特定演出分類が設けられ、前記通常演出分類は、前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技を実行しないとする判定結果が導出された場合に、前記特定演出分類よりも高確率で決定され、前記特定演出分類は、前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出された場合に、前記通常演出分類よりも高確率で決定され、前記通常演出分類に対応付けられた変動パターンによる変動演出の平均時間は、前記特定演出分類に対応付けられた変動パターンによる変動演出の平均時間よりも短いことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。前記変動パターンに対応して前記特別遊技の実行可否を報知する演出表示画像が前記変動演出実行手段によって表示される演出表示部を備え、前記通常演出分類に対応付けられる変動パターンには、前記演出表示部に第1の表示態様の演出表示画像が表示されることなく変動演出が終了する変動パターンが含まれ、前記特定演出分類に対応付けられる変動パターンには、前記演出表示部に第1の表示態様の演出表示画像が表示された後に、第2の表示態様の演出表示画像が表示されて変動演出が終了する変動パターンが含まれることを特徴とする請求項3記載の遊技機。上記の特許文献1、2に示される遊技機においては、初期設定として通常遊技状態に設定されるとともに、通常遊技状態において大当たりに当選すると、大当たりの当選確率が高確率になる高確率遊技状態や、始動口に遊技球が入球しやすくなる時短遊技状態にて遊技を進行可能となる。このように、複数の遊技状態が設けられる遊技機において先読み演出を採用すると、次のような問題が生じる。例えば、通常遊技状態において4つの保留が記憶された状態で大当たりに当選し、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されたとする。このとき、特別遊技が実行される前に記憶された保留については、通常遊技状態を前提とした事前判定情報が記憶されており、現在の遊技状態高確率遊技状態や時短遊技状態において事前判定した場合に導出される事前判定情報と異なる情報となっている。そのため、特別遊技の終了直後においては、先読み演出と大当たりの期待度との対応関係が不正確になり、特別遊技の終了後、しばらくの間は先読み演出を実行することができず、演出効果が低下してしまうという実態がある。そこで、常時、複数の遊技状態それぞれの事前判定情報を導出するとともに、現在設定されている遊技状態に対応する事前判定情報に基づいて、先読み演出を実行することが考えられる。しかしながら、保留が記憶されるたびに、複数の遊技状態それぞれの事前判定情報を導出することとなると、処理負担が大きくなってしまうという問題が生じる。本発明は、処理負担の増大を抑制しながらも、特に遊技状態が変更された場合の演出効果を向上することができる遊技機の提供を目的とする。上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者の有利度合いを異にする第1の遊技状態および第2の遊技状態が少なくとも含まれる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定される遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技判定用乱数、および、当該特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様が対応付けられた変動パターンを決定するための第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を少なくとも取得するとともに、当該取得した前記各乱数を保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、始動条件の成立により、前記乱数記憶手段によって記憶部に記憶された特別遊技判定用乱数を読み出して、予め設定された判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否を判定する特別遊技実行判定手段と、前記特別遊技実行判定手段の判定結果、当該判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された前記第1変動パターン乱数、および、設定されている遊技状態に対応付けて予め設定された決定条件にしたがって、前記変動パターンの所定要素に基づいて分類され遊技状態ごとに設定された複数の演出分類の中からいずれかの演出分類を決定する演出分類決定手段と、前記特別遊技実行判定手段の判定の際に読み出された特別遊技判定用乱数とともに記憶部に記憶された前記第2変動パターン乱数に基づいて、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に対応付けられた変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンにしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出されるとともに、前記変動演出実行手段によって実行される前記変動演出が終了した場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記記憶部に前記各乱数が記憶された場合に、設定されている遊技状態に対応する前記判定条件および決定条件にしたがって、前記特別遊技判定用乱数、前記第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を事前判定して、当該設定されている遊技状態における変動パターンに係る第1事前判定情報を導出するとともに、遊技状態が前記第1の遊技状態に設定されている場合には、前記第2の遊技状態に対応する前記決定条件にしたがって前記第1変動パターン乱数を仮判定して、当該第2の遊技状態における演出分類に係る第2事前判定情報を前記第1事前判定情報に加えて導出する事前判定手段と、前記事前判定手段によって導出された第1事前判定情報および第2事前判定情報を記憶する事前判定情報記憶手段と、前記事前判定情報記憶手段に記憶された前記第1事前判定情報または前記第2事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報が導出された保留に基づく変動演出が開始されるよりも前に開始される予兆演出の実行可否を判定する予兆演出実行判定手段と、前記予兆演出実行判定手段によって前記予兆演出を実行する判定結果が導出された場合に、前記予兆演出を実行する予兆演出実行手段と、を備え、前記予兆演出実行判定手段は、前記第1の遊技状態に設定されている場合には、前記第1事前判定情報に基づいて前記予兆演出の実行可否を判定し、前記第2の遊技状態に設定されている場合には、前記第1の遊技状態に設定されているときに記憶された保留については前記第2事前判定情報に基づいて前記予兆演出の実行可否を判定し、前記第2の遊技状態に設定された後に記憶された保留については前記第1事前判定情報に基づいて前記予兆演出の実行可否を判定することを特徴とする。また、本発明の遊技機は、前記事前判定手段が、遊技状態が前記第2の遊技状態に設定されている場合には、当該第2の遊技状態に対応する前記判定条件および決定条件にしたがって、前記特別遊技判定用乱数、前記第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を事前判定して、当該第2の遊技状態における変動パターンに係る第1事前判定情報を導出するとともに、前記第1の遊技状態に対応する前記決定条件にしたがって前記第1変動パターン乱数を仮判定して、当該第1の遊技状態における演出分類に係る第2事前判定情報を前記第1事前判定情報に加えて導出してもよい。また、本発明の遊技機は、前記演出分類決定手段によって決定される演出分類には、少なくとも通常演出分類および特定演出分類が設けられ、前記通常演出分類は、前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技を実行しないとする判定結果が導出された場合に、前記特定演出分類よりも高確率で決定され、前記特定演出分類は、前記特別遊技実行判定手段によって前記特別遊技の実行を可能とする判定結果が導出された場合に、前記通常演出分類よりも高確率で決定され、前記通常演出分類に対応付けられた変動パターンによる変動演出の平均時間は、前記特定演出分類に対応付けられた変動パターンによる変動演出の平均時間よりも短くしてもよい。また、本発明の遊技機は、前記変動パターンに対応して前記特別遊技の実行可否を報知する演出表示画像が前記変動演出実行手段によって表示される演出表示部を備え、前記通常演出分類に対応付けられる変動パターンには、前記演出表示部に第1の表示態様の演出表示画像が表示されることなく変動演出が終了する変動パターンが含まれ、前記特定演出分類に対応付けられる変動パターンには、前記演出表示部に第1の表示態様の演出表示画像が表示された後に、第2の表示態様の演出表示画像が表示されて変動演出が終了する変動パターンが含まれてもよい。以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益状態が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。また、第2始動口22は、遊技盤8の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片22bを有しており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片22bが遊技盤8の裏面側に没入して、遊技領域16から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片22bの正面を遊技球が流下する構成となっており、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、遊技領域16に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉28bが遊技球を大入賞口28内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。また、遊技盤8の裏面側であって、かつ、演出表示部50aよりも遊技機1の正面側には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部50aの前面から退避して遊技機1に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部50aの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。また、前枠6には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔不図示が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板不図示によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80~90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。制御手段の内部構成図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび発射ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く本実施形態では1/273設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く本実施形態では1/27.3設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理以下、大当たりの抽選というが行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数A、Bが取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。この保留記憶領域は、8つの記憶部第1~第8記憶部を有しており、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、第1保留または第2保留を、保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。具体的には、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球したとき、第1~第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第1~第3記憶部に第1保留または第2保留が記憶されている状態で、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該保留を第4記憶部に記憶する。このとき、各記憶部に記憶される保留は、第1保留であるか第2保留であるかを識別可能に記憶される。そして、第1保留および第2保留は、いずれも4個を上限として保留記憶領域に記憶される。したがって、例えば、保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に第1保留が記憶されており、第2保留が1つも記憶されていない状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該入球によって新たに第1保留が記憶されることはない。図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0~545の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4aに示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が7または107であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/273となる。また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4bに示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が7、17、27、37、47、57、67、77、87、97、107、117、127、137、147、157、167、177、187、197であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/27.3となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4cに示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が7または107であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/273となる。また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4dに示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が7、17、27、37、47、57、67、77、87、97、107、117、127、137、147、157、167、177、187、197であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/27.3となる。図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0~299の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。ここで、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0~299の各大当たり乱数に特別図柄A、B、C、D、E、F、G、H、Iの9種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が0であった場合には、特別図柄Aが決定されることとなる。また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によっても、上記図柄種別判定テーブル1と同様の確率で各特別図柄が決定される。また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Yが決定される。図6は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。そして、特別図柄A、B、E、Fのいずれかが決定されると、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球するカウントC=8ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。この作動テーブル1を参照して特別遊技が実行された場合、賞球数から遊技球の発射数を差し引いた平均純増数は450個となる。また、特別図柄C、D、G、H、Iが決定されると、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球するカウントC=8ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。この作動テーブル2を参照して特別遊技が実行された場合、賞球数から遊技球の発射数を差し引いた平均純増数は1350個となる。図7は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。図示のとおり、特別図柄A、B、C、Dが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄E、F、G、H、Iが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数以下、高確回数というは10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/27.3に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数以下、時短回数というは、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。すなわち、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合において、特別図柄A、C、E、Gが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が9回に設定され、特別図柄B、D、F、Hが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が17回に設定され、特別図柄Iが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が10000回に設定される。また、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合において、特別図柄A、B、C、D、E、F、Gが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が100回に設定され、特別図柄H、Iが決定されて特別遊技が実行されたときには、時短回数が10000回に設定される。なお、上記のように設定された高確回数や時短回数だけ特別図柄の変動表示が行われると、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に設定され、また、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に設定されることとなる。図8は、遊技者に付与される遊技利益特別遊技の内容、特別遊技終了後の遊技状態の内容を大当たり図柄ごとに説明する図である。この図に示すように、本実施形態においては、大当たりに当選した場合に、5回もしくは15回のラウンド遊技が実行され、以後の遊技状態が70の確率で高確率遊技状態に設定される。また、大当たりに当選した場合には、必ず時短遊技状態に設定されるが、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選するよりも、時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合の方が、時短回数が有利に設定されることとなる。図9aは、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される演出分類決定テーブル1および演出分類コマンド決定テーブル1を説明する図であり、図9bは、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される演出分類決定テーブル2および演出分類コマンド決定テーブル2を説明する図である。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する処理が行われる。変動演出の態様を決定するための処理として、主制御基板100においては、まず、演出分類が決定され、決定された演出分類に属する発展前変動パターンおよび発展後変動パターンが決定されることとなる。ここで、演出分類というのは、大当たりの当否、変動演出の時間以下、変動時間という、変動演出の態様、演出出現時の大当たり確率以下、信頼度という等、予め設定された条件に基づいて演出を区分けするものである。本実施形態においては、非時短遊技状態と時短遊技状態とで変動演出の態様を異にしており、したがって遊技状態ごとに演出分類が設定されている。上記したように、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、第1保留または第2保留として、特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数A、Bが記憶される。そして、特別図柄乱数および大当たり乱数によって大当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されると、これら特別図柄乱数および大当たり乱数と同時に取得記憶された第1変動パターン乱数に基づいて演出分類が決定される。具体的には、大当たりの抽選により、大当たり図柄特別図柄A~Iが決定された場合には、図9aに示す演出分類決定テーブル1を参照して第1変動パターン乱数の判定が行われる。第1変動パターン乱数は、0~999の範囲から1つ取得されており、この第1変動パターン乱数が0~199の範囲内である場合には、固定弱リーチ大当たりの演出分類が決定され、第1変動パターン乱数が200~999の範囲内である場合には、固定強リーチ大当たりの演出分類が決定される。一方、大当たりの抽選により、ハズレ図柄特別図柄X、Yが決定された場合には、図9bに示す演出分類決定テーブル2を参照して第1変動パターン乱数の判定が行われる。この図9bに示す演出分類決定テーブル2によれば、第1変動パターン乱数に応じて、不定通常ハズレ、不定弱リーチハズレ、不定強リーチハズレ、固定通常ハズレ、固定弱リーチハズレ、固定強リーチハズレのいずれかが決定される。なお、図9bに示すハズレ時の演出分類決定テーブル2によれば、演出分類を決定するとき、すなわち、変動パターンを決定するときの第1保留および第2保留の合計数に応じて、異なる演出分類が決定され得る。この保留数と演出分類との関係について、図10を用いて詳細に説明する。図10aは、非時短遊技状態における大当たり時の演出分類と第1変動パターン乱数との関係を説明する図であり、図10bは、非時短遊技状態におけるハズレ時の演出分類と第1変動パターン乱数との関係を説明する図である。この図に示すように、非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に、第1変動パターン乱数に基づいて演出分類が決定される。これに対して、非時短遊技状態において、ハズレの抽選結果が導出された場合には、第1変動パターン乱数が同一であったとしても、保留数に応じて異なる演出分類が決定される場合がある。例えば、第1変動パターン乱数が770であった場合に、第1保留および第2保留の合計数が2以下であれば不定弱リーチハズレの演出分類が決定され、第1保留および第2保留の合計数が3以上であれば不定通常ハズレが決定されることとなる。なお、演出分類の名称のうち固定と称されるものは、保留の数とは無関係に、後述する発展前変動パターンおよび発展後変動パターンとして、同一の変動パターンが決定されることを示し、不定と称されるものは、保留の数に応じて異なる変動パターンが決定されることを示している。したがって、非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留の数を問わず、第1変動パターン乱数の値に対応する1の変動パターンが決定されることとなる。また、非時短遊技状態において、ハズレの抽選結果が導出された場合であっても、第1変動パターン乱数が800~999の範囲内の値である場合には、保留の数を問わず、第1変動パターン乱数に対応する1の変動パターンが決定されることとなる。また、演出分類の名称のうち強および弱は、大当たりの信頼度を示しており、弱は信頼度が低いことを示し、強は信頼度が高いことを示している。したがって、強の演出分類が決定された場合には、後述する発展前変動パターンおよび発展後変動パターンの中で、信頼度の高い変動パターンが決定され、弱の演出分類が決定された場合には、信頼度の低い変動パターンが決定されることとなる。さらに、演出分類の名称のうち通常およびリーチは、変動演出の具体的な態様を示しているが、その詳細については後述する。なお、図9に示す演出分類決定テーブル1、2は、大当たりの抽選結果が導出されたとき、すなわち、変動演出の開始時において、変動パターンを決定するために参照される。一方、演出分類コマンド決定テーブル1、2は、保留記憶領域に第1保留または第2保留が記憶されたときに用いられる。すなわち、遊技機1においては、変動演出の開始時に変動パターンが決定されるが、このとき決定される変動パターンを、第1保留または第2保留が記憶された時点で事前に判定することで、当該保留による大当たりの当否や、当該保留の変動パターンを事前に示唆することが可能となる。そこで、本実施形態においては、第1保留または第2保留が記憶された時点で、図9に示す演出分類コマンド決定テーブルを参照して、第1変動パターン乱数の判定を行うこととしている。以下では、変動演出の開始時の判定と区別するために、保留が記憶された時点で行われる判定を事前判定という。図示のように、演出分類決定テーブルによって固定と称される演出分類が対応付けられた第1変動パターン乱数には、演出分類コマンド決定テーブルによっても、同様の演出分類コマンドが対応付けられている。一方、演出分類決定テーブルによって不定と称される演出分類が対応付けられた第1変動パターン乱数には、演出分類コマンド決定テーブルにおいて、いずれも同一の不定値コマンドが対応付けられている。上記のように、変動演出の開始時に大当たりの抽選結果が導出されて演出分類が決定されると、決定された演出分類に対応する発展前変動パターンおよび発展後変動パターンがそれぞれ1つずつ決定される。そして、発展前変動パターンに対応する発展前変動パターンコマンド、および、発展後変動パターンに対応する発展後変動パターンコマンドが副制御基板200に送信され、副制御基板200において、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部50aに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定することとなる。ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様変動パターンは、発展前の演出前半と発展後の演出後半とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、発展前変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、発展前の変動演出が対応付けられた発展前変動パターンが決定され、発展後変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、発展後の変動演出が対応付けられた発展後変動パターンが決定される。図11aは、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル1および発展前事前判定コマンド決定テーブル1を説明する図であり、図11bは、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル2および発展前事前判定コマンド決定テーブル2を説明する図である。変動演出の開始時に固定弱リーチ大当たりまたは固定強リーチ大当たりの演出分類が決定された場合には、図11aに示す発展前変動パターンコマンド決定テーブルを参照して、第2変動パターン乱数Aの判定が行われる。この図11aに示す発展前変動パターンコマンド決定テーブル1によれば、第2変動パターン乱数Aに発展前変動パターンコマンドが対応付けられている。より詳細には、固定弱リーチ大当たりの演出分類が決定された場合には、第2変動パターン乱数Aの値に応じて、ノーマルリーチ1、ノーマルリーチ2、疑似1リーチ、特殊パターン1、特殊パターン2、特殊パターン3のいずれかが決定され、固定強リーチ大当たりの演出分類が決定された場合には、第2変動パターン乱数Aの値に応じて疑似2リーチ、疑似3リーチが決定される。このようにして発展前変動パターンコマンドが決定されると、当該決定された発展前変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。また、図11bに示す発展前変動パターンコマンド決定テーブル2によれば、不定通常ハズレの演出分類が決定された場合には、第2変動パターン乱数Aがいずれの値であろうとも、保留数に応じて12秒ハズレ、7秒ハズレ、4秒ハズレのいずれかの発展前変動パターンコマンドが決定される。また、その他の各演出分類が決定された場合には、第2変動パターン乱数Aの値に応じて、それぞれ図示の発展前変動パターンコマンドが決定されることとなる。そして、上記したように、第1保留または第2保留が記憶された場合には、これらの保留が記憶された時点で、発展前変動パターンの事前判定が行われる。そして、発展前変動パターンの事前判定によって導出された発展前事前判定コマンドが副制御基板200に送信されることとなる。なお、演出分類の事前判定によって、不定値コマンドが導出された場合図9参照には、発展前変動パターンについての事前判定を行わないこととしているが、その他の演出分類については、変動演出の開始時と、保留が記憶されたときとで、同様の発展前変動パターンが導出されることとなる。図12aは、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル1および発展後事前判定コマンド決定テーブル1を説明する図であり、図12bは、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル2および発展後事前判定コマンド決定テーブル2を説明する図である。変動演出の開始時に固定弱リーチ大当たりまたは固定強リーチ大当たりの演出分類が決定された場合には、図12aに示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル1を参照して、第2変動パターン乱数Bの判定が行われる。この図12aに示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル1によれば、第2変動パターン乱数Bに発展後変動パターンが対応付けられている。より詳細には、固定弱リーチ大当たりの演出分類が決定された場合には、第2変動パターン乱数Bの値に応じて、大当たり発展1~4のいずれかが決定され、固定強リーチ大当たりの演出分類が決定された場合には、第2変動パターン乱数Bの値に応じて大当たりSP発展1、2が決定される。このようにして発展後変動パターンが決定されると、当該決定された発展後変動パターンに対応する発展後変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。また、図12bに示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル2によれば、不定通常ハズレの演出分類が決定された場合には、第2変動パターン乱数Bがいずれの値であろうとも、発展後の変動演出が行われない変動演出が発展前で終了することを示す後半なし1の発展後変動パターンコマンドが決定される。つまり、演出分類として不定通常ハズレが決定された場合には、保留数に応じて12秒ハズレ、7秒ハズレ、4秒ハズレのいずれかの発展前変動パターンに対応する変動演出のみが行われることとなる図11参照。また、その他の各演出分類が決定された場合には、第2変動パターン乱数Bの値に応じて、それぞれ図示の発展後変動パターンコマンドが決定されることとなる。このとき、演出分類が固定通常ハズレであった場合には、特殊パターン1~3のいずれかの発展前変動パターンに対応する変動演出のみが行われ、発展後の変動演出が行われないため、上記と同様に、後半なし1の発展後変動パターンコマンドが決定されることとなる。そして、上記したように、第1保留または第2保留が記憶された場合には、これらの保留が記憶された時点で、発展後変動パターンの事前判定が行われる。そして、発展後変動パターンの事前判定によって導出された発展後変動パターンに対応する発展後事前判定コマンドが副制御基板200に送信されることとなる。なお、演出分類の事前判定によって、不定値コマンドが事前判定された場合には、発展後変動パターンについての事前判定を行わないこととしているが、その他の演出分類については、変動演出の開始時と、保留が記憶されたときとで、同様の発展後変動パターンが導出されることとなる。図13aは、時短遊技状態Aに設定されている場合の大当たり時に参照される演出分類決定テーブル3および演出分類コマンド決定テーブル3を説明する図であり、図13bは、時短遊技状態Aに設定されている場合のハズレ時に参照される演出分類決定テーブル4および演出分類コマンド決定テーブル4を説明する図である。変動演出の開始時、および、第1保留または第2保留が記憶されたときに、非時短遊技状態に設定されている場合には、図9のテーブルが参照されるが、時短遊技状態Aに設定されている場合には、この図13に示すテーブルが参照される。演出分類の具体的な決定方法は上記と同じであるため、ここでは詳細な説明を省略するが、図示のように、非時短遊技状態に設定されている場合と、時短遊技状態Aに設定されている場合とでは、第1変動パターン乱数が同じであったとしても、異なる演出分類が決定されることとなる。なお、時短遊技状態は、時短遊技状態A、B、Cに区別される。これら時短遊技状態A、B、Cは、いずれも変動パターンを決定する際に参照するテーブルを異にしているが、第2始動口22の開閉条件可動片22bの制御条件は同じである。時短遊技状態Aは、特別遊技の終了後の時短回数が9回もしくは17回の場合に、当該特別遊技の終了後に設定される。また、時短遊技状態Bは、特別遊技の終了後の時短回数が100回の場合に、当該特別遊技の終了後に設定され、時短遊技状態Cは、特別遊技の終了後の時短回数が10000回の場合に、当該特別遊技の終了後に設定される。これらの時短遊技状態A、B、Cは、上記の時短回数内で大当たりに当選しなかった場合に、非時短遊技状態に変更されることによって終了となる。図14aは、時短遊技状態Aにおける大当たり時の演出分類と第1変動パターン乱数との関係を説明する図であり、図14bは、時短遊技状態Aにおけるハズレ時の演出分類と第1変動パターン乱数との関係を説明する図である。この図に示すように、時短遊技状態Aにおいても、非時短遊技状態と同様に、大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に、第1変動パターン乱数に基づいて演出分類が決定される。これに対して、時短遊技状態Aにおいて、ハズレの抽選結果が導出された場合には、非時短遊技状態と同様に、保留数に応じて異なる演出分類が決定される場合がある。図15aは、時短遊技状態Aに設定されている場合の大当たり時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル3および発展前事前判定コマンド決定テーブル3を説明する図であり、図15bは、時短遊技状態Aに設定されている場合のハズレ時に参照される発展前変動パターンコマンド決定テーブル4および発展前事前判定コマンド決定テーブル4を説明する図である。この図に示すように、時短遊技状態Aに設定されている場合に決定され得る演出分類には、それぞれ発展前変動パターンが対応付けられており、非時短遊技状態と同様に、決定された演出分類と第2変動パターン乱数Aとによって、1の発展前変動パターンが決定されることとなる。図16aは、時短遊技状態Aに設定されている場合の大当たり時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル3および発展後事前判定コマンド決定テーブル3を説明する図であり、図16bは、時短遊技状態Aに設定されている場合のハズレ時に参照される発展後変動パターンコマンド決定テーブル4および発展後事前判定コマンド決定テーブル4を説明する図である。この図に示すように、時短遊技状態Aに設定されている場合に決定され得る演出分類には、それぞれ発展後変動パターンが対応付けられており、非時短遊技状態と同様に、決定された演出分類と第2変動パターン乱数Bとによって、1の発展後変動パターンが決定されることとなる。以上のように、主制御基板100においては、変動演出の開始時に、そのときの遊技状態に基づいて、演出分類、発展前変動パターンおよび発展後変動パターンが判定され、発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。また、第1保留または第2保留が記憶された場合にも、そのときの遊技状態に基づいて、演出分類、発展前変動パターンおよび発展後変動パターンが事前判定され、演出分類コマンド、発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。このとき、変動演出の開始時と、第1保留または第2保留が記憶されたときとでは、演出分類が不定である場合を除いて、同一の発展前変動パターンおよび発展後変動パターンが導出されることとなる。また、非時短遊技状態に設定されている場合と、時短遊技状態Aに設定されている場合とでは、各乱数の値が同一であったとしても、演出分類、発展前変動パターンおよび発展後変動パターンが異なるものとなっている。そのため、例えば、非時短遊技状態に設定されている場合に保留Bが記憶され、それ以前に処理がなされる保留Aによって遊技状態が時短遊技状態Aに変更されると、保留Bの変動演出の開始時に決定される実際の発展前変動パターンおよび発展後変動パターンと、事前判定された発展前変動パターンおよび発展後変動パターンとが全く異なったものになるおそれがある。そこで、本実施形態においては、例えば、非時短遊技状態において第1保留または第2保留が記憶された場合には、当該時短遊技状態における演出分類、発展前変動パターン、発展後変動パターンに加えて、時短遊技状態Aにおける演出分類の事前判定結果も導出することとしている。なお、こうした主制御基板100における処理については、後で詳しく説明することとする。また、上記したように、演出分類コマンド決定テーブル、発展前変動パターンコマンド決定テーブル、発展後変動パターンコマンド決定テーブル等は、非時短遊技状態、時短遊技状態A、B、Cごとにそれぞれ設けられているが、ここでは、時短遊技状態B、Cについては説明を省略する。また、例えば、時短遊技状態Aに設定されている場合には、高確率遊技状態に設定されている場合と、低確率遊技状態に設定されている場合とがあるが、ここでは、大当たりの確率高確率、低確率を問わず、共通のテーブルが参照されることとする。図17は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理以下、普図抽選というが行われる。なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0~19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値普通図柄乱数を普図保留とよぶ。非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17aに示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1~19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17bに示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0~18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。図18aは、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図18bは、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示点滅表示される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図18bに示すように通電制御される。すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。主制御基板のメイン処理図19を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。ステップS1メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。ステップS2次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数A、Bを更新する変動パターン乱数更新処理を行う。ステップS3次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。主制御基板のタイマ割込処理図20を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期2ミリ秒、以下2msという毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。ステップS100まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ステップS200次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。ステップS300次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。ステップS400次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。ステップS500次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。ステップS600次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。ステップS700次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。ステップS800次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。図21は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。ステップS310まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。ステップS320次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。ステップS330次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図22を用いて後述する。ステップS340次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データを異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。ステップS350次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図24を用いて後述する。図22は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。ステップS330-1まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS330-2上記ステップS330-1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。ステップS330-3次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数X1が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数X1<4と判定した場合にはステップS330-4に処理を移し、第1保留数X1≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS330-4上記ステップS330-3において、第1保留数X1<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数X1に1加算した値を新たな第1保留数X1として記憶する。ステップS330-5次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。ステップS330-6次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330-5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。ステップS330-7次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数A、Bを取得するとともに、上記ステップS330-5およびステップS330-6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。ステップS331次に、メインCPU100aは、上記ステップS330-5~ステップS330-7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。図23は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。ステップS331-1まず、メインCPU100aは、上記ステップS330-5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図4に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルと特別図柄乱数とから事前判定を行い、当該事前判定結果大当たり情報またはハズレ情報をメインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。ステップS331-2次に、メインCPU100aは、上記ステップS330-6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331-1の事前判定によって大当たりの結果が導出された場合には、図5に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルと大当たり乱数とから事前判定を行う。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331-1の事前判定によって大当たりの結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。ステップS331-3次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態、および、上記ステップS331-2で導出された特別図柄種別に係る事前判定情報に応じて、演出分類コマンド決定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図9aまたは図9bに示す演出分類コマンド決定テーブル1、2を選択し、現在の遊技状態が時短遊技状態Aである場合には、図13aまたは図13bに示す演出分類コマンド決定テーブル3、4を選択する。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態B、Cである場合には、それぞれの遊技状態専用の演出分類コマンド決定テーブルを選択することとなる。ステップS331-4次に、メインCPU100aは、上記ステップS331-3で選択されたテーブルと、第1変動パターン乱数とから、現在の遊技状態に基づく演出分類の事前判定を行う。ステップS331-5次に、メインCPU100aは、上記ステップS331-4で導出された演出分類コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS331-6次に、メインCPU100aは、上記ステップS331-5でセットされた演出分類コマンドが、不定値コマンド図9、図13参照であるかを判定する。その結果、上記ステップS331-5でセットされた演出分類コマンドが不定値コマンドであると判定した場合にはステップS331-13に処理を移し、演出分類コマンドは不定値コマンドではないと判定した場合にはステップS331-7に処理を移す。ステップS331-7上記ステップS331-6において、演出分類コマンドは不定値コマンドではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態、および、上記ステップS331-4で導出された演出分類に応じて、発展前事前判定コマンド決定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図11aまたは図11bに示す発展前事前判定コマンド決定テーブル1、2を選択し、現在の遊技状態が時短遊技状態Aである場合には、図15aまたは図15bに示す発展前事前判定コマンド決定テーブル3、4を選択する。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態B、Cである場合には、それぞれの遊技状態専用の演出分類コマンド決定テーブルを選択することとなる。ステップS331-8次に、メインCPU100aは、上記ステップS331-7で選択されたテーブルと、第2変動パターン乱数Aとから、現在の遊技状態に基づく発展前変動パターンの事前判定を行う。ステップS331-9次に、メインCPU100aは、上記ステップS331-8で導出された発展前事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS331-10次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態、および、上記ステップS331-4で導出された演出分類に応じて、発展後事前判定コマンド決定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図12aまたは図12bに示す発展後事前判定コマンド決定テーブル1、2を選択し、現在の遊技状態が時短遊技状態Aである場合には、図16aまたは図16bに示す発展後事前判定コマンド決定テーブル3、4を選択する。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態B、Cである場合には、それぞれの遊技状態専用の演出分類コマンド決定テーブルを選択することとなる。ステップS331-11次に、メインCPU100aは、上記ステップS331-10で選択されたテーブルと、第2変動パターン乱数Bとから、現在の遊技状態に基づく発展後変動パターンの事前判定を行う。ステップS331-12次に、メインCPU100aは、上記ステップS331-11で導出された発展後事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS331-13次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS331-14に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS331-16に処理を移す。ステップS331-14上記ステップS331-13において、現在の遊技状態は非時短遊技状態であると判定した場合には、メインCPU100aは、低確率遊技状態かつ時短遊技状態Aであると仮定した場合の演出分類と、高確率遊技状態かつ時短遊技状態Aであると仮定した場合の演出分類とを仮判定する。具体的には、まず、特別図柄乱数と特別図柄判定テーブル1とから大当たり、ハズレの判定結果を導出し、その判定結果に基づいて図柄種別判定テーブル1または3を選択して特別図柄種別を仮判定する。そして、仮判定された特別図柄種別に応じて、図13aまたは図13bに示す時短遊技状態A用の演出分類コマンド決定テーブルを選択し、当該選択したテーブルと、第1変動パターン乱数とから演出分類を仮判定する。また、これと同様に、特別図柄乱数と特別図柄判定テーブル2とから大当たり、ハズレの判定結果を導出し、その判定結果に基づいて図柄種別判定テーブル1または3を選択して特別図柄種別を仮判定する。そして、仮判定された特別図柄種別に応じて、図13aまたは図13bに示す時短遊技状態A用の演出分類コマンド決定テーブルを選択し、当該選択したテーブルと、第1変動パターン乱数とから演出分類を仮判定する。このように、時短遊技状態Aであると仮定した場合の演出分類情報を予め導出しておくことにより、当該保留が処理される前に遊技状態が時短遊技状態Aに設定されたとしても、正確な演出分類情報に基づく演出が実行できるようにしている。ステップS331-15次に、メインCPU100aは、上記ステップS331-14で導出された演出分類コマンドを、演出分類仮判定コマンドとして演出用伝送データ格納領域にセットする。より詳細には、低確率遊技状態、かつ、時短遊技状態Aであると仮定した場合の低確用演出分類仮判定コマンドと、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態Aであると仮定した場合の高確用演出分類仮判定コマンドとを、演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、非時短遊技状態に対応する演出分類コマンド、発展前事前判定コマンド、発展後事前判定コマンドと、時短遊技状態Aに対応する2つの演出分類仮判定コマンドと、が送信されることとなる。ステップS331-16一方、上記ステップS331-13において、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態Aであるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態Aであると判定した場合にはステップS331-17に処理を移し、現在の遊技状態は時短遊技状態Aではないと判定した場合にはステップS331-19に処理を移す。ステップS331-17上記ステップS331-16において、現在の遊技状態は時短遊技状態Aであると判定した場合には、メインCPU100aは、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態であると仮定した場合の演出分類と、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態であると仮定した場合の演出分類とを仮判定する。具体的には、まず、特別図柄乱数と特別図柄判定テーブル1とから大当たり、ハズレの判定結果を導出し、その判定結果に基づいて図柄種別判定テーブル1または3を選択して特別図柄種別を仮判定する。そして、仮判定された特別図柄種別に応じて、図9aまたは図9bに示す非時短遊技状態用の演出分類コマンド決定テーブルを選択し、当該選択したテーブルと、第1変動パターン乱数とから演出分類を仮判定する。また、これと同様に、特別図柄乱数と特別図柄判定テーブル2とから大当たり、ハズレの判定結果を導出し、その判定結果に基づいて図柄種別判定テーブル1または3を選択して特別図柄種別を仮判定する。そして、仮判定された特別図柄種別に応じて、図9aまたは図9bに示す非時短遊技状態用の演出分類コマンド決定テーブルを選択し、当該選択したテーブルと、第1変動パターン乱数とから演出分類を仮判定する。このように、非時短遊技状態であると仮定した場合の演出分類情報を予め導出しておくことにより、当該保留が処理される前に遊技状態が非時短遊技状態に設定されたとしても、正確な演出分類情報に基づく演出が実行できるようにしている。ステップS331-18次に、メインCPU100aは、上記ステップS331-17で導出された演出分類コマンドを、演出分類仮判定コマンドとして演出用伝送データ格納領域にセットする。より詳細には、低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態であると仮定した場合の低確用演出分類仮判定コマンドと、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態であると仮定した場合の高確用演出分類仮判定コマンドとを、演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態が時短遊技状態Aに設定されている場合には、時短遊技状態Aに対応する演出分類コマンド、発展前事前判定コマンド、発展後事前判定コマンドと、非時短遊技状態に対応する2つの演出分類仮判定コマンドと、が送信されることとなる。ステップS331-19次に、メインCPU100aは、第1保留または第2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、事前判定処理第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、この事前判定処理は第2始動口22に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。図24は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。ステップS350-1まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350-2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS350-2上記ステップS350-1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数Yが4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数Y<4と判定した場合にはステップS350-3に処理を移し、普図保留数Y≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS350-3上記ステップS350-2において、普図保留数Y<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数Yに1加算した値を新たな普図保留数Yとして記憶する。ステップS350-4次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号序数の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。次に、図25~図31を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。図25は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。ステップS410まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ00と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ01と、停止後処理の実行を示すデータ02と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ03と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ04と、が設けられている。次に、メインCPU100aは、特別図柄変動開始処理ステップS420、特別図柄変動停止処理ステップS430、停止後処理ステップS440、特別電動役物制御処理ステップS450、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。図26は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。ステップS420-1まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ00であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=00と判定した場合にはステップS420-2に処理を移し、特図特電データ=00ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。ステップS420-2上記ステップS420-1において、特図特電データ=00であると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域に第1保留または第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留または第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420-3に処理を移し、第1保留または第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420-8に処理を移す。ステップS420-3上記ステップS420-2において、保留記憶領域に第1保留または第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部~第8記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号序数の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留および第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留および第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数X1または第2保留数X2から1減算した値を新たな第1保留数X1または第2保留数X2として記憶する。ステップS420-4次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル図4参照および図柄種別判定テーブル図5参照のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420-3において処理領域に書き込まれた特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。ステップS421次に、メインCPU100aは、上記ステップS420-3において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、各テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図27を用いて後述する。ステップS420-5次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において-が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。ステップS420-6次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。ステップS420-7次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに01をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。ステップS420-8また、上記ステップS420-2において、第1保留および第2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。図27は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。ステップS421-1まず、メインCPU100aは、始動口種別第1始動口または第2始動口、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、および設定されている遊技状態を判定し、演出分類決定テーブル図9、図13参照を選択する。ステップS421-2次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数と、上記ステップS421-1で選択した演出分類決定テーブルとに基づいて演出分類を判定する。ステップS421-3次に、メインCPU100aは、上記ステップS421-2で判定された演出分類に対応する発展前変動パターンコマンド決定テーブルを選択する図11、図15参照。ステップS421-4次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数Aと、上記ステップS421-3で選択した発展前変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて、発展前変動パターンコマンドを判定する。ステップS421-5次に、メインCPU100aは、上記ステップS421-4で判定された発展前変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS421-6次に、メインCPU100aは、上記ステップS421-2で判定された演出分類に対応する発展後変動パターンコマンド決定テーブルを選択する図12、図16参照。ステップS421-7次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数Bと、上記ステップS421-6で選択した発展後変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて、発展後変動パターンコマンドを判定する。ステップS421-8次に、メインCPU100aは、上記ステップS421-7で判定された発展後変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS421-9次に、メインCPU100aは、上記ステップS421-4で判定された発展前変動パターンの変動時間と、上記ステップS421-7で判定された発展後変動パターンの変動時間とから、合計変動時間を演算して当該変動パターン決定処理を終了する。図28は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。ステップS430-1まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ01であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=01と判定した場合にはステップS430-2に処理を移し、特図特電データ=01ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。ステップS430-2上記ステップS430-1において、特図特電データ=01と判定した場合には、メインCPU100aは、変動時間ステップS420-6でセットが経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430-3に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。ステップS430-3上記ステップS430-2において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420-4で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。ステップS430-4次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS430-5次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。ステップS430-6次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに02をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。図29は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。ステップS440-1まず、メインCPU100aは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ02であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=02と判定した場合にはステップS440-2に処理を移し、特図特電データ=02ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。ステップS440-2上記ステップS440-1において、特図特電データ=02と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間ステップS430-5でセットが経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440-3に処理を移す。ステップS440-3上記ステップS440-2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態Aであることを示す時短遊技フラグAや、時短遊技状態Bであることを示す時短遊技フラグB等がオンしているか否かを判定する。そして、いずれかの時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、当該時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数継続回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から1減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440-4に処理を移す。ステップS440-4次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数継続回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から1減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440-5に処理を移す。ステップS440-5次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440-6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440-7に処理を移す。ステップS440-6上記ステップS440-5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに00をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。ステップS440-7一方、上記ステップS440-5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数をリセットする処理を行う。ステップS440-8次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに03をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。ステップS440-9次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。図30は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。ステップS450-1まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ03であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=03と判定した場合にはステップS450-2に処理を移し、特図特電データ=03ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。ステップS450-2上記ステップS450-1において、特図特電データ=03と判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図6に示す作動テーブル1、2を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。また、ここでは、オープニング処理の開始時にオープニングコマンドがセットされ、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドがセットされ、エンディング処理の開始時にエンディングコマンドがセットされる。そして、これらの各コマンドを受信すると、副制御基板200において特別遊技中の演出が実行される。ステップS450-3次に、メインCPU100aは、上記ステップS450-2における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップS450-4に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。ステップS450-4上記ステップS450-3において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに04をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。図31は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。ステップS460-1まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別遊技終了処理の実行を示すデータ04であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=04と判定した場合にはステップS460-2に処理を移し、特図特電データ=04ではないと判定した場合には当該特別遊技終了処理を終了する。ステップS460-2上記ステップS460-1において、特図特電データ=04であると判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数残り変動回数、時短遊技フラグ、時短継続回数残り変動回数を設定する。ステップS460-3次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460-2で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数残り変動回数、時短遊技フラグ、時短継続回数残り変動回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。ステップS460-4次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに00をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。次に、図32~図36を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。図32は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。ステップS510まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ10と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ11と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ12と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ13と、が設けられている。次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理ステップS520、普通図柄変動停止処理ステップS530、普通図柄停止後処理ステップS540、普通電動役物制御処理ステップS550を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。図33は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。ステップS520-1まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ10であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520-2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。ステップS520-2上記ステップS520-1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数Yが1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数Y≧1と判定した場合にはステップS520-3に処理を移し、普図保留数Y<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。ステップS520-3上記ステップS520-2において、普図保留数Y≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数Yから1減算した値を新たな普図保留数Yとして記憶する。ステップS520-4次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部~第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号序数の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号序数の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。ステップS520-5次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図17aに示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図17bに示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。ステップS520-6次に、メインCPU100aは、上記ステップS520-5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520-7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520-8に処理を移す。ステップS520-7上記ステップS520-6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。ステップS520-8一方、上記ステップS520-6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。ステップS520-9次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図18aに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。ステップS520-10次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。ステップS520-11次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。ステップS520-12次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに11をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。図34は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。ステップS530-1まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ11であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530-2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。ステップS530-2上記ステップS530-1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間ステップS520-9でセットが経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530-3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。ステップS530-3上記ステップS530-2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。ステップS530-4次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。ステップS530-5次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに12をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。図35は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。ステップS540-1まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ12であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540-2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。ステップS540-2上記ステップS540-1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間ステップS530-4でセットが経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540-3に処理を移す。ステップS540-3上記ステップS540-2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540-5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540-4に処理を移す。ステップS540-4上記ステップS540-3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに13をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。ステップS540-5一方、上記ステップS540-3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないハズレ図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに10をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。図36は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。ステップS550-1まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ13であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550-2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。ステップS550-2上記ステップS550-1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550-5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550-3に処理を移す。ステップS550-3上記ステップS550-2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。ステップS550-4次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550-3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。ステップS550-5また、上記ステップS550-2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550-4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550-6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。ステップS550-6上記ステップS550-5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。ステップS550-7次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに10をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板200において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部50aに表示される変動演出について、具体的に説明する。本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここではまず、非時短遊技状態における演出の一例について説明する。図37は、非時短遊技状態における変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、非時短遊技状態においては、演出表示部50aに表示される3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。演出図柄40a、40b、40cのそれぞれは、1~8の数字が記された8種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示中には、演出図柄40a、40b、40cのそれぞれが、8種類の図柄を縦方向にスクロール表示変動表示する。なお、図37bにおける矢印は、演出図柄40a、40b、40cが変動表示中縦方向のスクロール表示中であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部50aに、全ての演出図柄40a、40b、40cが停止表示される。図38は、大当たり時に演出表示部50aに停止表示される演出図柄40a、40b、40cの組み合わせパターンを示す図である。この図に示すように、本実施形態においては、大当たり時の図柄組み合わせパターンとして8パターン設けられており、大当たりに当選した場合には、最終的に演出表示部50aに演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄で停止表示されることとなる。そして、演出図柄40a、40b、40cが停止表示するまでの間には、演出図柄40a、40b、40cがさまざまな態様で変動表示されるとともに、演出表示部50aにさまざまな画像が表示されることとなる。図39は、非時短遊技状態におけるリーチなし演出の一例を示す図である。リーチなし演出においては、図39aに示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図39bに示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図39cに示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図39dに示すように、最後に演出図柄40bが停止表示する。このとき、演出図柄40a、40b、40cの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。なお、このリーチなし演出は、主制御基板100において、不定通常ハズレ、固定通常ハズレの演出分類が決定されて図9参照、12秒ハズレ、7秒ハズレ、4秒ハズレ、特殊パターン1~3の発展前変動パターンコマンドを受信した場合に実行される図11参照。不定通常ハズレ、固定通常ハズレの演出分類が決定された場合には、必ず、後半なし1の発展後変動パターンコマンドがセットされて送信される。後半なし1の発展後変動パターンコマンドを受信した場合には、発展後の変動演出が行われず決定されず、発展前の変動演出のみで終了するため、リーチなし演出の具体的な内容は、発展前変動パターンコマンドのみによって決定されることとなる。図40は、非時短遊技状態におけるリーチ演出の一例を示す図である。リーチ演出においては、図40aに示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図40bに示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図40cに示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと同じ図柄で停止表示する。このとき、図40dに示すように、演出図柄40bが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部50aにおいて、リーチという文字が、演出図柄40a、40b、40cに重畳表示される。その後、図40eに示すように、演出表示部50aがブラックアウトするとともに演出図柄40a、40b、40cの表示面積が小さくなって、演出表示部50aの右上の表示領域に表示される。そして、図40fに示すように、演出表示部50aにおいて、種々のキャラクタが登場するキャラクタ演出画像が表示され、図40gに示すように、演出図柄40a、40b、40cの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄40bが停止表示し、このときの演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。なお、このリーチ演出は、主制御基板100において、リーチという文言が含まれる演出分類が決定され図9参照、当該演出分類に基づいて決定された発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドを受信した場合に実行される図11、図12参照。このとき、図40a~図40dまでの具体的な表示内容が、発展前変動パターンコマンドに基づいて決定され、図40e~図40gまでの具体的な表示内容が、発展後変動パターンコマンドに基づいて決定される。図41は、時短遊技状態Aにおけるリーチなし演出の一例を示す図である。時短遊技状態Aにおいては、図41aに示すように、CHANCE、NEXT、リプレイ等の表示図柄41が演出表示部50aに表示される。これらの表示図柄41は、図41bに示すように、変動演出の開始にともなって、縦方向にスクロール表示され、所定時間経過後に、図41cに示すように、いずれかの表示図柄41が演出表示部50aの中央に停止表示される。ここでは、NEXTの表示図柄41が、ハズレを意味しており、表示図柄41が停止表示するタイミングで、演出図柄40a、40b、40cも、演出表示部50aの右上に小さく停止表示される。なお、このリーチなし演出は、主制御基板100において、不定通常ハズレ、固定通常ハズレの演出分類が決定されて図13参照、8秒ハズレ、3秒ハズレ、2秒ハズレ、特殊パターンAの発展前変動パターンコマンドを受信した場合に実行される図15参照。不定通常ハズレ、固定通常ハズレの演出分類が決定された場合には、必ず、後半なし2の発展後変動パターンコマンドがセットされて送信される。上記と同様に、後半なし2の発展後変動パターンコマンドを受信した場合には、発展後の変動演出が行われず決定されず、発展前の変動演出のみで終了するため、リーチなし演出の具体的な内容は、発展前変動パターンコマンドのみによって決定されることとなる。図42は、時短遊技状態Aにおけるリーチ演出の一例を示す図である。リーチ演出においては、図42aに示すように、表示図柄41が変動表示を開始してから所定時間経過後に、図42bに示すように、リプレイもしくはCHANCEと記された表示図柄41が、演出表示部50aの中央に停止表示する。その後、図42cに示すように、演出表示部50aにおいて、種々のキャラクタが登場するキャラクタ演出画像が表示される。このとき、演出図柄40a、40b、40cが、演出表示部50aの右上の表示領域に表示される。そして、図42dに示すように、演出図柄40a、40b、40cの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄40bが停止表示し、このときの演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。なお、このリーチ演出は、主制御基板100において、リーチという文言が含まれる演出分類が決定され図13参照、当該演出分類に基づいて決定された発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドを受信した場合に実行される図15、図16参照。このとき、図42a~図42bまでの具体的な表示内容が、発展前変動パターンコマンドに基づいて決定され、図42c~図42dまでの具体的な表示内容が、発展後変動パターンコマンドに基づいて決定される。以上のように、本実施形態においては、非時短遊技状態と時短遊技状態Aとで、変動演出の態様を異にしている。換言すれば、特別遊技の終了後の9回もしくは17回の変動演出については、専用の変動演出を実行すべく、時短遊技状態Aに設定されている場合と、非時短遊技状態に設定されている場合とで、全く異なる変動パターンが決定されるようにしている。ただし、非時短遊技状態および時短遊技状態Aのいずれの場合においても、リーチなし演出というのは、発展前変動パターンコマンドによってのみ変動演出の態様が決定されるものである。また、リーチ演出というのは、発展前変動パターンコマンドによって決定されるリーチなし演出と同様の演出に続いて、発展後変動パターンコマンドによって決定される変動演出が行われるものである。このように、本実施形態においては、特定の演出態様で変動演出が終了するものをリーチなし演出とし、特定の演出態様となった後にさらに変動演出が発展的に継続するものをリーチ演出とする。また、リーチなし演出とリーチ演出とでは平均変動時間が異なっており、リーチなし演出は所定時間以下で変動演出が終了し、リーチ演出は所定時間以上、変動演出が行われるものである。つまり、リーチ演出はリーチなし演出よりも平均変動時間が長く設定されている。次に、図43~図48を用いて、本実施形態の予兆演出所謂先読み演出について説明する。図43は、保留表示の一例を示す図である。図43aに示すように、本実施形態においては、演出表示部50aに保留表示領域60a~60hが設けられており、第1保留または第2保留がいくつ記憶されているかを遊技者に報知するようにしている。上記したように、主制御基板100には第1保留および第2保留を記憶する保留記憶領域が設けられているが、副制御基板200にも、第1保留および第2保留に係る大当たり情報、演出分類情報、発展前変動パターン情報、発展後変動パターン情報、演出分類仮判定情報等以下、保留情報というが記憶される保留記憶領域が設けられている。この副制御基板200のサブRAM200cに設けられる保留記憶領域も、主制御基板100の保留記憶領域と同様に、第1記憶部~第8記憶部を備えている。そして、第1記憶部が保留表示領域60aに対応し、以下、第2記憶部~第8記憶部が、それぞれ保留表示領域60b~60hに対応している。各保留表示領域60a~60hは、対応する記憶部に保留情報が記憶されると保留表示がなされ、対応する記憶部に保留情報が記憶されていない場合には保留表示が非表示背景画像の表示となる。例えば、3つの保留が記憶されている場合には、第1記憶部~第3記憶部に保留情報が記憶されるため、図43bに示すように、各記憶部に対応する保留表示領域60a、60b、60cのみに保留表示がなされることとなる。図44は、副制御基板200の保留記憶領域を説明する図である。この図に示すように、保留記憶領域には第1記憶部~第8記憶部が設けられており、各記憶部には、それぞれ保留種別、記憶時の遊技状態、保留表示決定乱数、演出分類情報、発展前事前判定情報、発展後事前判定情報、低確用演出分類仮判定情報、高確用演出分類仮判定情報、保留表示種別が記憶される領域が設けられている。これらの各記憶領域には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて情報が記憶されることとなる。各記憶部の保留種別記憶領域には、当該保留が第1保留であるか第2保留であるかが記憶され、遊技状態記憶領域には、コマンド受信時の遊技状態すなわち保留が記憶されたときの遊技状態が記憶される。各記憶部の保留表示決定乱数記憶領域には、保留表示の態様を決定するための保留表示決定乱数が記憶される。この保留表示決定乱数は、主制御基板100から送信される始動入賞コマンドを受信した際に、0~255の範囲内から1つ取得して記憶される。各記憶部の演出分類情報記憶領域には、当該保留が記憶されたときの遊技状態に基づいて導出された演出分類情報が記憶される。例えば、非時短遊技状態に設定されているときに保留が記憶された場合には、非時短遊技状態における演出分類情報が記憶される。各記憶部の発展前事前判定情報記憶領域、および、発展後事前判定情報記憶領域には、当該保留が記憶されたときの遊技状態に基づいて導出された発展前事前判定情報および発展後事前判定情報が記憶される。なお、すでに説明したとおり、演出分類として不定値が決定された場合には、発展前事前判定情報および発展後事前判定情報は記憶されない。そして、各記憶部の低確用演出分類仮判定情報記憶領域には、次のようにして情報が記憶される。すなわち、保留が記憶されたときの遊技状態が非時短遊技状態であった場合には、時短遊技状態Aであって、かつ、低確率遊技状態であると仮定した場合に決定される演出分類仮判定情報が記憶され、保留が記憶されたときの遊技状態が時短遊技状態Aであった場合には、非時短遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態であると仮定した場合に決定される演出分類仮判定情報が記憶される。また、各記憶部の高確用演出分類仮判定情報記憶領域には、次のようにして情報が記憶される。すなわち、保留が記憶されたときの遊技状態が非時短遊技状態であった場合には、時短遊技状態Aであって、かつ、高確率遊技状態であると仮定した場合に決定される演出分類仮判定情報が記憶され、保留が記憶されたときの遊技状態が時短遊技状態Aであった場合には、非時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態であると仮定した場合に決定される演出分類仮判定情報が記憶される。また、各記憶部の保留表示種別記憶領域には、上記の各情報に基づいて決定された保留表示種別が記憶される。この保留表示種別は、演出表示部50aの各保留表示領域60a~60hになされる保留表示の態様を示すものであるが、保留表示種別は、副制御基板200の各記憶領域に記憶された保留情報に基づいて次のように決定される。図45は、非時短遊技状態に設定されている場合に参照される保留表示決定テーブル1~3を説明する図であり、図46は、非時短遊技状態に設定されている場合の特殊表示の実行条件判定テーブルを説明する図である。保留記憶領域に保留情報が記憶されると、サブCPU200aは、0~255の範囲内から1つの保留表示決定乱数を取得するとともに、当該保留表示決定乱数を、上記の保留情報が記憶された記憶部と同じ記憶部に記憶する。そして、サブCPU200aは、新たに記憶部に記憶された演出分類情報、発展後事前判定情報発展後変動パターン、演出分類仮判定情報と、取得した保留表示決定乱数とに基づいて、保留表示の態様を決定する。すなわち、記憶部に記憶された演出分類情報が不定値の場合には、図45aに示す保留表示決定テーブル1を参照して保留表示種別が決定される。この保留表示決定テーブル1によれば、保留表示決定乱数が0~249のときに通常表示と決定し、保留表示決定乱数が250~255のときに特殊表示1と決定する。また、記憶部に記憶された演出分類情報が不定値以外の場合には、図45bに示す保留表示決定テーブル2を参照して保留表示種別が決定される。この保留表示決定テーブル2には、非時短遊技状態に設定されているときに受信し得る発展後変動パターン発展後事前判定情報ごとに、保留表示決定乱数と保留表示種別とが対応付けて記憶されている。この保留表示決定テーブル2によれば、例えば、記憶部に記憶された発展後事前判定情報が後半なし1である場合には、保留表示決定乱数が0~199のときに通常表示と決定し、保留表示決定乱数が200~255のときに特殊表示1と決定する。なお、本実施形態においては、変動演出が行われて保留が処理された場合に、再度、各記憶部の保留情報を判定して保留表示種別を決定する。例えば、第1記憶部~第4記憶部に4つの保留情報が記憶されている場合に、第1記憶部に記憶された保留についての変動演出が行われたとする。このとき、第2記憶部~第4記憶部に記憶された保留情報は、それぞれ第1記憶部~第3記憶部にシフトされる。したがって、この場合には、サブCPU200aが、シフトされた後の第1記憶部~第3記憶部の保留情報に基づいて、再度、保留表示種別を決定することとなる。そして、時短遊技状態Aに設定されているときに記憶された保留であって、当該保留についての変動演出が行われる前に、遊技状態が非時短遊技状態に変更された保留については、保留表示決定テーブル3に基づいて保留の表示態様が決定される。時短遊技状態Aに設定されているときに記憶された保留については、非時短遊技状態用の発展後事前判定情報は記憶されていないものの、非時短遊技状態に設定されていると仮定した場合の演出分類仮判定情報が記憶されている図23のステップS331-16~ステップS331-18、図44参照。そこで、時短遊技状態Aに設定されているときに記憶された保留であって、当該保留が処理される前に遊技状態が非時短遊技状態に設定された場合には、当該保留について、図45cに示す保留表示決定テーブル3を参照して保留表示種別が決定される。具体的には、当該保留については、演出分類仮判定情報演出分類仮判定コマンドとして、低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態であると仮定した場合の低確用演出分類仮判定情報と、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態であると仮定した場合の高確用演出分類仮判定情報とが記憶されている。そして、2つの演出分類仮判定情報のうち、現在の遊技状態高確か低確かに対応する演出分類仮判定情報に基づいて、保留表示種別が決定されることとなる。保留表示決定テーブル3によれば、非時短遊技状態に設定されているときに受信し得る仮演出分類コマンド演出分類仮判定情報に応じて、保留表示決定乱数と保留表示種別とが対応付けて記憶されている。この保留表示決定テーブル3によれば、例えば、記憶部に記憶された演出分類仮判定情報が固定弱リーチハズレである場合には、保留表示決定乱数が0~99のときに通常表示と決定し、保留表示決定乱数が100~255のときに特殊表示2と決定する。なお、図45に示す保留表示決定テーブル1~3を参照して決定された保留表示種別が特殊表示であった場合には、さらに、図46に示す特殊表示の実行条件判定テーブルに基づいて、特殊表示の実行可否が判定される。ここでは、特殊表示の決定がなされた保留対象保留よりも前に処理される保留対象前保留の非時短遊技状態における演出分類情報および演出分類仮判定情報が、全て固定通常ハズレである場合に、対象保留について特殊表示がなされることとなる。一方で、対象前保留に固定通常ハズレ以外の演出分類情報および演出分類仮判定情報が含まれている場合には、対象保留について通常表示がなされることとなる。図47は、時短遊技状態Aに設定されている場合に参照される保留表示決定テーブル4~6を説明する図であり、図48は、時短遊技状態Aに設定されている場合の特殊表示の実行条件判定テーブルを説明する図である。時短遊技状態Aにおいて、記憶部に記憶された演出分類情報が不定値の場合には、図47aに示す保留表示決定テーブル4を参照して保留表示種別が決定される。この保留表示決定テーブル4によれば、保留表示決定乱数が0~249のときに通常表示と決定し、保留表示決定乱数が250~255のときに特殊表示Aと決定する。また、記憶部に記憶された演出分類情報が不定値以外の場合には、図47bに示す保留表示決定テーブル5を参照して保留表示種別が決定される。この保留表示決定テーブル5には、時短遊技状態Aに設定されているときに受信し得る発展後変動パターン発展後事前判定情報ごとに、保留表示決定乱数と保留表示種別とが対応付けて記憶されている。この保留表示決定テーブル5によれば、例えば、記憶部に記憶された発展後事前判定情報が後半なし2である場合には、必ず通常表示と決定する。また、発展後事前判定情報がハズレチャンスAまたはBである場合には、保留表示決定乱数が0~99のときに通常表示と決定し、保留表示決定乱数が100~255のときに特殊表示Aと決定する。そして、非時短遊技状態に設定されているときに記憶された保留であって、当該保留についての変動演出が行われる前に、遊技状態が時短遊技状態Aに変更された保留については、保留表示決定テーブル6に基づいて保留の表示態様が決定される。非時短遊技状態に設定されているときに記憶された保留については、時短遊技状態A用の発展後事前判定情報は記憶されていないものの、時短遊技状態Aに設定されていると仮定した場合の演出分類仮判定情報が記憶されている図23のステップS331-13~ステップS331-15、図44参照。そこで、非時短遊技状態に設定されているときに記憶された保留であって、当該保留が処理される前に遊技状態が時短遊技状態Aに設定された場合には、当該保留について、図47cに示す保留表示決定テーブル6を参照して保留表示種別が決定される。具体的には、当該保留については、演出分類仮判定情報演出分類仮判定コマンドとして、低確率遊技状態、かつ、時短遊技状態Aであると仮定した場合の低確用演出分類仮判定情報と、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態Aであると仮定した場合の高確用演出分類仮判定情報とが記憶されている。そして、2つの演出分類仮判定情報のうち、現在の遊技状態高確か低確かに対応する演出分類仮判定情報に基づいて、保留表示種別が決定されることとなる。保留表示決定テーブル6によれば、時短遊技状態Aに設定されているときに受信し得る演出分類仮判定コマンド演出分類仮判定情報に応じて、保留表示決定乱数と保留表示種別とが対応付けて記憶されている。この保留表示決定テーブル6によれば、例えば、記憶部に記憶された演出分類仮判定情報が固定強リーチ大当たりである場合には、保留表示決定乱数が0~99のときに通常表示と決定し、保留表示決定乱数が100~255のときに特殊表示Aと決定する。なお、図47に示す保留表示決定テーブル4~6を参照して決定された保留表示種別が特殊表示であった場合には、さらに、図48に示す特殊表示の実行条件判定テーブルに基づいて、特殊表示の実行可否が判定される。ここでは、特殊表示の決定がなされた保留対象保留よりも前に処理される保留対象前保留の時短遊技状態Aにおける演出分類情報および演出分類仮判定情報が、全て固定通常ハズレである場合に、対象保留について特殊表示がなされることとなる。一方で、対象前保留に固定通常ハズレ以外の演出分類情報および演出分類仮判定情報が含まれている場合には、対象保留について通常表示がなされることとなる。なお、図45に示す保留表示種別のうち、通常表示は保留表示を青色で表示することを示し、特殊表示1は保留表示を緑色で表示することを示し、特殊表示2は保留表示を黄色で表示することを示し、特殊表示3は保留表示を赤色で表示することを示し、特殊表示4は保留表示をキャラクタAで表示することを示し、特殊表示5は保留表示をキャラクタBで表示することを示している。また、図47に示す保留表示種別のうち、通常表示は保留表示を青色で表示することを示し、特殊表示Aは保留表示を白星で表示することを示し、特殊表示Bは保留表示を黒星で表示することを示している。このように、本実施形態においては、非時短遊技状態と時短遊技状態Aとで、予兆演出の態様が異なるように設定されている。以上説明したように、本実施形態においては、保留表示の表示態様によって、対象保留についての大当たりの信頼度を示唆するようにしている。そして、遊技状態が変更された場合であっても、変更後の遊技状態に対応する保留情報演出分類仮判定情報を備えているので、予兆演出の正確な信頼度を担保することができる。以下では、上記の予兆演出を実行するための副制御基板200における具体的な制御処理について説明する。副制御基板200のメイン処理図49は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。ステップS1000サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。ステップS1001次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。副制御基板200のタイマ割込処理図50は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期2msでクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路不図示が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。ステップS1100まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ステップS1200次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。ステップS1300次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。ステップS1400次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。図51は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板100において、事前判定処理のステップS331-19図23参照でセットされた後、ステップS800の出力制御処理図20参照によって副制御基板200に送信される。ステップS1210-1始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、同時に受信した演出分類コマンドを解析し、当該受信した演出分類コマンドに対応する演出分類情報を、第1記憶部~第8記憶部の中で保留情報が記憶されていないもっとも番号序数の小さい記憶部に記憶する。ステップS1210-2次に、サブCPU200aは、始動入賞コマンドと同時に受信した発展前事前判定コマンドを解析し、上記演出分類情報を記憶したのと同じ記憶部に発展前事前判定情報を記憶する。なお、発展前事前判定コマンドを受信していない場合には、そのまま次のステップに処理が移される。ステップS1210-3次に、サブCPU200aは、始動入賞コマンドと同時に受信した発展後事前判定コマンドを解析し、上記演出分類情報を記憶したのと同じ記憶部に発展後事前判定情報を記憶する。なお、発展後事前判定コマンドを受信していない場合には、そのまま次のステップに処理が移される。ステップS1210-4次に、サブCPU200aは、始動入賞コマンドと同時に受信した低確用演出分類仮判定コマンドおよび高確用演出分類仮判定コマンドを解析し、上記演出分類情報を記憶したのと同じ記憶部に低確用演出分類仮判定情報および高確用演出分類仮判定情報を記憶する。ステップS1210-5次に、サブCPU200aは、0~255の範囲から1の保留表示決定乱数を取得する。ステップS1210-6次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210-1で記憶した演出分類情報と、現在設定されている遊技状態とに基づいて、保留表示決定テーブルをセットする。具体的には、上記ステップS1210-1で記憶した演出分類情報が不定値である場合において、遊技状態が非時短遊技状態であれば、図45aに示す保留表示決定テーブル1をセットし、遊技状態が時短遊技状態であれば、図47aに示す保留表示決定テーブル4をセットする。また、上記ステップS1210-1で記憶した演出分類情報が不定値以外である場合において、遊技状態が非時短遊技状態であれば、図45bに示す保留表示決定テーブル2をセットし、遊技状態が時短遊技状態であれば、図47bに示す保留表示決定テーブル5をセットする。ステップS1210-7次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210-5で取得した保留表示決定乱数と、上記ステップS1210-6でセットしたテーブルとに基づいて、保留表示種別を判定する。ステップS1210-8次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210-7で導出された保留表示種別が通常表示であるかを判定する。その結果、通常表示であると判定した場合にはステップS1210-9に処理を移し、通常表示ではないと判定した場合にはステップS1210-11に処理を移す。ステップS1210-9上記ステップS1210-8において、保留表示種別が通常表示であると判定した場合には、サブCPU200aは、保留表示種別記憶領域に通常表示に係る情報を記憶する。ステップS1210-10次に、サブCPU200aは、新たに記憶された当該対象保留についての保留表示を通常表示青色表示すべく、通常表示コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは画像制御基板210に送信され、画像制御基板210において、演出表示部50aに保留表示を通常表示するための処理が行われることとなる。ステップS1210-11一方、上記ステップS1210-8において、保留表示種別が通常表示ではない特殊表示であると判定した場合には、サブCPU200aは、当該保留よりも前に変動演出が行われる対象前保留の演出分類が、全て固定通常ハズレであるかを判定する。より詳細には、現在の遊技状態が非時短遊技状態、低確率遊技状態である場合において、対象前保留が現在と同じ遊技状態に設定されているときに記憶されたものであるときには、各対象前保留の演出分類情報が固定通常ハズレであるかを判定する。一方、対象前保留が時短遊技状態Aに設定されているときに記憶されたものであるときには、各対象前保留の低確用演出分類仮判定情報が固定通常ハズレであるかを判定する。こうした判定を全ての対象前保留について行った結果、全ての演出分類情報演出分類仮判定情報が固定通常ハズレであると判定した場合にはステップS1210-12に処理を移し、固定通常ハズレ以外の情報が1つでもあると判定した場合にはステップS1210-9に処理を移す。ステップS1210-12上記ステップS1210-11において、全ての演出分類情報演出分類仮判定情報が固定通常ハズレであると判定した場合には、サブCPU200aは、保留表示種別記憶領域に特殊表示に係る情報を記憶する。ステップS1210-13次に、サブCPU200aは、新たに記憶された当該対象保留についての保留表示を特殊表示すべく、特殊表示コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは画像制御基板210に送信され、画像制御基板210において、演出表示部50aに保留表示を特殊表示するための処理が行われることとなる。上記の始動入賞コマンド受信処理により、新たに記憶された保留について、通常表示もしくは特殊表示がなされることとなる。図52は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理図27参照のうち、ステップS421-5およびステップS421-8でセットされた後、ステップS800の出力制御処理図20参照によって副制御基板200に送信される。ステップS1220変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、保留更新処理を行う。この保留更新処理については、図53を用いて後述する。ステップS1230次に、サブCPU200aは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理においては、発展前演出決定乱数を取得するとともに、当該取得した乱数と、受信した発展前変動パターンコマンドに対応する演出決定テーブルとに基づいて、具体的な発展前変動演出の態様を決定する。そして、決定した発展前変動演出を実行すべく、画像制御基板210や電飾制御基板220にコマンドを送信し、これによって変動演出が開始されることとなる。ステップS1240次に、サブCPU200aは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理においては、発展後演出決定乱数を取得するとともに、当該取得した乱数と、受信した発展後変動パターンコマンドに対応する演出決定テーブルとに基づいて、具体的な発展後変動演出の態様を決定する。そして、決定した発展後変動演出を実行すべく、画像制御基板210や電飾制御基板220にコマンドを送信する。これにより、発展前変動演出に続いて、発展後変動演出が実行されることとなる。図53は、保留更新処理を説明するフローチャートである。ステップS1220-1変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU200aは、まず、保留記憶領域の各記憶部のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている保留情報を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部~第8記憶部に記憶されている保留情報を1つ番号序数の小さい記憶部にシフトする。ステップS1220-2次に、サブCPU200aは、サブRAM200cに設けられた記憶部番号N記憶領域に1を記憶する。なお、この記憶部番号Nは、当該保留更新処理を行う際に、いずれの記憶部に対する処理を行っているかを示すものである。例えば、記憶部番号Nとして1が記憶されている場合には、第1記憶部についての処理を行うことを示し、記憶部番号Nとして8が記憶されている場合には、第8記憶部についての処理を行うことを示すものである。ステップS1220-3次に、サブCPU200aは、第1記憶部に保留情報が記憶されているかを判定する。その結果、第1記憶部に保留情報が記憶されている場合にはステップS1220-4に処理を移し、第1記憶部に保留情報が記憶されていない場合には当該保留更新処理を終了する。ステップS1220-4上記ステップS1220-3において、第1記憶部に保留情報が記憶されていると判定した場合には、サブCPU200aは、第N記憶部第1記憶部の保留情報と現在の遊技状態とに基づいて、保留表示決定テーブルをセットする。具体的には、現在の遊技状態と、第N記憶部第1記憶部に記憶された遊技状態保留が記憶されたときの遊技状態とが一致するかを判定し、一致する場合には、当該記憶部の演出分類情報を参照する。そして、不定値の演出分類情報が記憶されている場合には、遊技状態に応じて保留表示決定テーブル1、4をセットし、その他の演出分類情報が記憶されている場合には、遊技状態に応じて保留表示決定テーブル2、5をセットする。また、現在の遊技状態と、第N記憶部第1記憶部に記憶された遊技状態保留が記憶されたときの遊技状態とが一致しない場合には、現在の遊技状態に応じて保留表示決定テーブル3、6をセットする。ステップS1220-5次に、サブCPU200aは、第N記憶部に記憶されている保留表示決定乱数と、上記ステップS1220-4でセットしたテーブルとに基づいて、保留表示種別を判定する。ステップS1220-6次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220-5で導出された保留表示種別が通常表示であるかを判定する。その結果、通常表示であると判定した場合にはステップS1220-7に処理を移し、通常表示ではないと判定した場合にはステップS1220-9に処理を移す。ステップS1220-7上記ステップS1220-6において、保留表示種別が通常表示であると判定した場合には、サブCPU200aは、保留表示種別記憶領域に通常表示に係る情報を上書きする。ステップS1220-8次に、サブCPU200aは、第N記憶部にシフトされた対象保留についての保留表示を通常表示青色表示すべく、通常表示コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは画像制御基板210に送信され、画像制御基板210において、演出表示部50aに保留表示を通常表示するための処理が行われることとなる。ステップS1220-9一方、上記ステップS1220-6において、保留表示種別が通常表示ではない特殊表示であると判定した場合には、サブCPU200aは、当該保留よりも前に変動演出が行われる対象前保留の演出分類が、全て固定通常ハズレであるかを判定する。より詳細には、現在の遊技状態が非時短遊技状態、低確率遊技状態である場合において、対象前保留が現在と同じ遊技状態に設定されているときに記憶されたものであるときには、各対象前保留の演出分類情報が固定通常ハズレであるかを判定する。一方、対象前保留が時短遊技状態Aに設定されているときに記憶されたものであるときには、各対象前保留の低確用演出分類仮判定情報が固定通常ハズレであるかを判定する。こうした判定を全ての対象前保留について行った結果、全ての演出分類情報演出分類仮判定情報が固定通常ハズレであると判定した場合にはステップS1220-10に処理を移し、固定通常ハズレ以外の情報が1つでもあると判定した場合にはステップS1220-7に処理を移す。ステップS1220-10上記ステップS1220-9において、全ての演出分類情報演出分類仮判定情報が固定通常ハズレであると判定した場合には、サブCPU200aは、保留表示種別記憶領域に特殊表示に係る情報を上書きする。ステップS1220-11次に、サブCPU200aは、第N記憶部にシフトされた対象保留についての保留表示を特殊表示すべく、特殊表示コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは画像制御基板210に送信され、画像制御基板210において、演出表示部50aに保留表示を特殊表示するための処理が行われることとなる。ステップS1220-12次に、サブCPU200aは、サブRAM200cに設けられた記憶部番号Nに記憶されている現在の値に1を加算した値を、新たな記憶部番号Nとして記憶する。ステップS1220-13次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220-12で更新された記憶部番号Nに保留情報があるかを判定する。その結果、保留情報があると判定した場合には、上記ステップS1220-4から上記の処理を繰り返し行う。これにより、第1記憶部~第8記憶部に記憶された全ての保留について、それぞれ保留表示を再度決定する処理が行われることとなる。そして、記憶部番号Nに保留情報がないと判定した場合には、当該保留更新処理を終了する。上記の副制御基板200における制御処理により、新たに保留が記憶されたときと、保留が処理されたときとで、保留表示が更新され、このときの保留表示の態様によって、予兆演出が行われることとなる。以上のように、本実施形態によれば、保留表示の態様によって予兆演出が行われることとなるが、通常は、各保留の発展後事前判定情報に基づいて、予兆演出の実行可否や出現頻度、あるいは表示態様等が最適に決定されるように設計している。そして、各保留については、遊技状態が変更されたと仮定した場合の演出分類仮判定情報を導出することとしているので、遊技状態が変更されたとしても、この演出分類仮判定情報に基づいて、予兆演出を実行することが可能となっている。これにより、遊技状態の変更直後から予兆演出を実行することが可能となり、演出効果を向上して遊技の興趣をさらに向上することができる。なお、保留が記憶されたときに、全ての遊技状態の発展後変動パターン情報発展後事前判定情報を事前判定すれば、常に、予兆演出を高精度に実行することが可能であるが、このようにすると、主制御基板100の処理負担が極めて大きくなる。なぜなら、遊技状態ごとに、特別図柄乱数、大当たり図柄乱数の判定を行い、その後、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数A、第2変動パターン乱数Bの判定を行わなければならないからである。本実施形態においては、遊技状態が変更された場合の予兆演出を担保するために、第1変動パターン乱数の判定までを行い、第2変動パターン乱数A、Bの判定は行わないこととしたので、予兆演出の精度をある程度担保しつつ、処理負担の増大を抑制することが可能となる。なお、上記実施形態における非時短遊技状態が本発明の第1の遊技状態に相当し、時短遊技状態Aが本発明の第2の遊技状態に相当する。上記実施形態においては、非時短遊技状態、時短遊技状態Aのいずれの遊技状態においても、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定されることとしたが、大当たりの当選確率は常に一定としても構わない。また、遊技者の有利度合いが異なる2以上の遊技状態が設けられていればよく、各遊技状態の内容等は特に限定されるものではない。また、上記実施形態において、特別図柄乱数および大当たり乱数が本発明の特別遊技判定用乱数に相当し、図22に示す第1始動口検出スイッチ入力処理を実行するメインCPU100aが本発明の乱数記憶手段に相当する。上記実施形態においては、変動パターンを決定するための乱数として、演出分類を決定する乱数、発展前変動パターンを決定する乱数、発展後変動パターンを決定する乱数を設けることとした。しかしながら、例えば、変動パターンを発展前、発展後に分ける必要はなく、変動演出の開始から終了までを1の変動パターンで決定することとしてもよい。また、上記実施形態において、図26のステップS420-4の特別図柄決定処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行判定手段に相当する。また、上記実施形態において、図27のステップS421-1~ステップS421-2の処理を実行するメインCPU100aが本発明の演出分類決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図27のステップS421-3~ステップS421-8の処理を実行するメインCPU100aが本発明の変動パターン決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図52のステップS1230およびステップS1240の処理を実行するサブCPU200aおよび画像制御基板210、電飾制御基板220が本発明の変動演出実行手段に相当する。また、上記実施形態において、図30の特別電動役物制御処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、上記実施形態において、図31の特別遊技終了処理を実行するメインCPU100aが本発明の遊技状態設定手段に相当する。また、上記実施形態において、図23の事前判定処理を実行するメインCPU100aが本発明の事前判定手段に相当する。また、上記実施形態における発展後事前判定情報が本発明の第1事前判定情報に相当し、演出分類仮判定情報が本発明の第2事前判定情報に相当する。また、上記実施形態における保留記憶領域が本発明の事前判定情報記憶手段に相当する。また、上記実施形態における保留表示の特殊表示が本発明の予兆演出に相当し、図51のステップS1210-7の処理を実行するサブCPU200aが本発明の予兆演出実行判定手段に相当する。なお、上記実施形態においては、所定の事前判定情報が記憶された場合に、当該保留についての保留表示を特殊表示するか否か予兆演出の実行可否について、抽選により決定することとしたが、所定の事前判定情報が記憶された場合には、必ず予兆演出を実行することとしてもよい。また、上記実施形態においては、保留表示の表示態様によって予兆演出を実行することとしたが、予兆演出の具体的な内容はこれに限らない。例えば、対象保留よりも前に行われる対象前保留の変動演出開始時に、所定の演出が連続的に実行されるようにしてもよい。いずれにしても、本発明の予兆演出は、対象保留に基づく変動演出が開始されるよりも前に開始される演出を広く含むものである。また、上記実施形態においては、非時短遊技状態に設定されている場合には、非時短遊技状態における事前判定情報と、時短遊技状態Aの演出分類仮判定情報とを導出し、時短遊技状態Aに設定されている場合には、時短遊技状態Aにおける事前判定情報と、非時短遊技状態の演出分類仮判定情報とを導出することとした。しかしながら、例えば、上記実施形態において、時短遊技状態Aに設定されている場合には、時短遊技状態Aにおける事前判定情報のみを導出し、非時短遊技状態の演出分類仮判定情報は導出しないこととしてもよい。また、上記実施形態において、通常と称される演出分類が本発明の通常演出分類に相当し、リーチと称される演出分類が本発明の特定演出分類に相当する。以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。