"遊技領域に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、当該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記変動表示ゲームに応じた演出を実行可能な演出部を前記変動表示装置とは別個に設け、前記演出制御手段は、前記変動表示装置に対して前記変動表示ゲームの実行に関連して表示される複数の状況情報の表示制御を行うとともに、前記変動表示ゲームの進行に応じて、前記複数の状況情報のうちの少なくとも一部を前記演出部に移行させて表示することを特徴とする遊技機。前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームの結果を示唆する演出として、前記変動表示装置の演出と前記演出部へ移行された前記状況情報の表示とを連動させた演出を実行可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記演出部は、所定態様の第1照射光と当該所定態様とは異なる態様の第2照射光を出力可能とし、前記演出部から前記第1照射光あるいは前記第2照射光の何れか一方を照射することで演出表示を行う透光表示部を備え、前記透光表示部は、前記第1照射光を受光することで第1表示態様となる透光性の第1表示部と、前記第2照射光を受光することで第2表示態様となる透光性の第2表示部と、を備えたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、遊技領域に設けられた普図始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて実行される普図変動表示ゲームの結果が特定結果であった場合に、遊技球が入賞困難な閉状態から入賞容易な開状態へと変換する可動部を備えた普通変動入賞装置と、を備え、前記遊技制御手段は、前記普通変動入賞装置への遊技球の入賞を検出し、前記演出制御手段に当該遊技球の入賞タイミング情報を送信する普電入賞タイミング情報送信手段と、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて所定の乱数を抽出し、当該乱数を前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段によって記憶される前記始動記憶に対応して記憶される前記乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前結果判定手段により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該判定後、前記普電入賞タイミング情報送信手段から前記普電入賞タイミング情報を受信したことに基づいて前記演出部にて当該特定始動記憶が発生したことを事前報知することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態が発生した場合に、前記遊技領域に設けられた特別変動入賞装置を遊技球の入賞が容易な状態に変換させ、当該特別変動入賞装置への遊技球の入賞を検出し、前記演出制御手段に当該遊技球の入賞タイミング情報を送信する特別入賞タイミング情報送信手段を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態が発生した場合に、前記演出部を駆動することが可能であるとともに、前記特別入賞タイミング情報送信手段から前記入賞タイミング情報を受信したことに基づいて前記演出部にて特別演出を行うことが可能であることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。前記演出部は、前記変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備えることを特徴とする請求項1~5の何れか一項に記載の遊技機。しかしながら、上記特許文献1のような遊技機では、可動役物が変動表示装置の前面側に出現したとき、当該可動役物が変動表示装置の表示画面を遮り遊技者が視認可能な表示領域が制限されてしまうため、当該制限された範囲内において変動表示ゲームの実行に関連して当該変動表示装置に表示される状況情報例えば識別情報や始動記憶情報等の表示位置や表示サイズを変更する必要があった。また、例えば、変動表示ゲームの演出効果を高めるために変動表示装置の表示画面を目一杯利用して演出表示例えば、ムービー演出等を行う場合にも、当該状況情報の表示位置や表示サイズについて苦慮していた。本発明の目的は、変動表示ゲームの進行を妨げることなく状況情報例えば識別情報や始動記憶情報等の表示を行うことができる遊技機を提供することにある。上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、遊技領域に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、当該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記変動表示ゲームに応じた演出を実行可能な演出部を前記変動表示装置とは別個に設け、前記演出制御手段は、前記変動表示装置に対して前記変動表示ゲームの実行に関連して表示される複数の状況情報の表示制御を行うとともに、前記変動表示ゲームの進行に応じて、前記複数の状況情報のうちの少なくとも一部を前記演出部に移行させて表示することを特徴とする。ここで、状況情報には、例えば特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの保留記憶を示す特図保留情報や普図保留情報、飾り特図変動表示ゲームの識別情報飾り特別図柄情報や第4図柄情報、特図変動表示ゲームの大当りの期待度の高まり具合を示すチャンスアップ情報例えばチャンスや激熱等の文字情報等、普図変動表示ゲーム情報、大当り遊技状態におけるラウンド数情報、所謂回数切り確変の回数ST回数情報、時短回数情報、当該遊技機のイベント告知情報、出球数情報、遊技領域に遊技球を発射するときの照準位置を示す照準位置情報等がある。請求項1に記載の発明によれば、変動表示ゲームの進行に応じて、変動表示装置に表示される複数の状況情報のうちの少なくとも一部を演出部に移行させて表示することができるので、変動表示ゲームの進行を妨げることなく状況情報の表示を行うことができる。従って、変動表示ゲームにおける演出内容に制約を課すことがなくなり自由度を上げることができるので、当該変動表示ゲームの演出の興趣を向上させることができるようになる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲームの結果を示唆する演出として、前記変動表示装置の演出と前記演出部へ移行された前記状況情報の表示とを連動させた演出を実行可能であることを特徴とする。請求項2に記載の発明によれば、変動表示ゲームの結果を示唆する演出を行うときは、変動表示装置のみを用いて当該演出を実行する場合に限らず、変動表示装置と演出部とを連動させても実行することができるようになる。従って、当該演出内容の多様化を図ることができるようになり、演出の興趣をより向上させることができる。請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記演出部は、所定態様の第1照射光と当該所定態様とは異なる態様の第2照射光を出力可能とし、前記演出部から前記第1照射光あるいは前記第2照射光の何れか一方を照射することで演出表示を行う透光表示部を備え、前記透光表示部は、前記第1照射光を受光することで第1表示態様となる透光性の第1表示部と、前記第2照射光を受光することで第2表示態様となる透光性の第2表示部と、を備えたことを特徴とする。請求項3に記載の発明によれば、演出部と透光表示部とを連動させることによって、第1表示部を第1表示態様とする演出表示又は第2表示部を第2表示態様とする演出表示を行うことができる。従って、演出内容の多様化を図ることができるようになり、演出の興趣をより向上させることができる。請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、前記特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、遊技領域に設けられた普図始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて実行される普図変動表示ゲームの結果が特定結果であった場合に、遊技球が入賞困難な閉状態から入賞容易な開状態へと変換する可動部を備えた普通変動入賞装置と、を備え、前記遊技制御手段は、前記普通変動入賞装置への遊技球の入賞を検出し、前記演出制御手段に当該遊技球の入賞タイミング情報を送信する普電入賞タイミング情報送信手段と、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて所定の乱数を抽出し、当該乱数を前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段によって記憶される前記始動記憶に対応して記憶される前記乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前結果判定手段により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該判定後、前記普電入賞タイミング情報送信手段から前記普電入賞タイミング情報を受信したことに基づいて前記演出部にて当該特定始動記憶が発生したことを事前報知することを特徴とする。請求項4に記載の発明によれば、事前結果判定手段により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該判定後、普電入賞タイミング情報送信手段から普電入賞タイミング情報を受信したことに基づいて演出部にて当該特定始動記憶が発生したことを事前報知することができる。従って、普通変動入賞装置への遊技球の入賞と演出部における事前報知演出の実行とを関連付けることができるようになり、当該事前報知演出の興趣を向上させることができる。また、普通変動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、当該事前報知演出が実行されるので、遊技球の止め打ちを抑制することができる。請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態が発生した場合に、前記遊技領域に設けられた特別変動入賞装置への遊技球の入賞を容易とし、当該特別変動入賞装置への遊技球の入賞を検出し、前記演出制御手段に当該遊技球の入賞タイミング情報を送信する特別入賞タイミング情報送信手段を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態が発生した場合に、前記演出部を駆動することが可能であるとともに、前記特別入賞タイミング情報送信手段から前記入賞タイミング情報を受信したことに基づいて前記演出部にて特別演出を行うことが可能であることを特徴とする。請求項5に記載の発明によれば、特別遊技状態が発生した場合に、特別入賞タイミング情報送信手段から入賞タイミング情報を受信したことに基づいて演出部にて特別演出を行うことが可能となる。従って、特別変動入賞装置への遊技球の入賞と演出部における特別演出の実行とを関連付けることができるようになり、当該特別演出の興趣を向上させることができる。請求項6に記載の発明は、請求項1~5の何れか一項に記載の遊技機であって、前記演出部は、前記変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備えることを特徴とする。請求項6に記載の発明によれば、演出部が表示装置を備えているので、変動表示装置とともに多彩な演出表示を行うことができるようになる。本発明によれば、変動表示ゲームの進行に応じて、変動表示装置に表示される複数の状況情報のうちの少なくとも一部を演出部に移行させて表示することができるので、変動表示ゲームの進行を妨げることなく状況情報の表示を行うことができる。従って、変動表示ゲームにおける演出内容に制約を課すことがなくなり自由度を上げることができるので、当該変動表示ゲームの演出の興趣を向上させることができるようになる。<実施形態1>以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。実施形態1の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠外枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30図2参照は前面枠12の表側に形成された収納部図示省略に収納されている。また、前面枠内枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス透明部材14を備えたガラス枠15が取り付けられている。また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置ムービングライト16や払出異常報知用のランプLED17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響例えば、効果音を発するスピーカ上スピーカ19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ下スピーカ19bが設けられている。また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41図2参照における変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部図示省略等が設けられている。次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に第1表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。第1表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は第1表示装置41の表示領域の周囲を囲い、第1表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。また、センターケースの上部前面には第1表示装置41の補助として用いられる第2表示装置43が設けられている。第1表示装置41は、例えば、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域には、複数の識別情報特別図柄や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。第1表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示可変表示されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等が表示される。第2表示装置43は、第1表示装置41と同様、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面を有する装置で構成されている。なお、第2表示装置43において表示される内容については後述する。遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、...には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a~35n図3参照が配設されている。また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36第1始動入賞口が設けられ、また、センターケース40の上部第2表示装置43の左側には当該上部の一部を開いて遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置普電37始動入賞装置が配設されている。普通変動入賞装置37の可動部材37bは、常時はセンターケース40の枠の一部を構成するように構成されており、このとき遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c図3参照によって、可動部材37bが回動し、センターケース40の上部から遊技球を進入させることのできる領域が形成されることで、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態遊技者にとって有利な状態に変化させられるようになっている。始動入賞口36の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置第1大入賞口38が配設されている。第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって第1大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する。即ち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド大入賞口1ソレノイド38b図3参照により駆動される開閉扉38cによって開閉される第1大入賞口を備え、特別遊技状態中は、第1大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより第1大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、第1大入賞口の内部入賞領域には、当該第1大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ第1カウントスイッチ38a図3参照が配設されている。第1特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。また、遊技領域32の外側例えば、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部特図2表示器52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部第3遊技状態表示器、大当り時のラウンド数第1特別変動入賞装置38の開閉回数を表示するラウンド表示部が設けられている。特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、第1表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が当りのときは、当りの結果態様特別結果態様としてはずれの結果態様以外の結果態様例えば3や7の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が当りのときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数始動記憶数=保留数を表示する。具体的には、保留数が0のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が4のときは4つのランプ1~4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口普通変動入賞装置37の始動記憶数=保留数を、特図1保留表示器と同様にして表示する。普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数=保留数を表示する。例えば保留数が0のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が4のときはランプ1と2を点滅状態にする。第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は第1特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は第1特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a図3参照が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様普図特定結果が導出されることとなる。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部普図表示器で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間例えば、0.3秒間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c図3参照が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間例えば、0.3秒間だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100図3参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部特図1保留表示器、特図2保留表示器に表示されるとともに、第1表示装置41又は第2表示装置43においても飾り特図始動記憶表示41b、43a4として表示される。遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器変動表示装置51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、第1表示装置41又は第2表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様特別結果となった場合には、大当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り状態となる。また、これに対応して第1表示装置41又は第2表示装置43の表示態様停止結果態様も特別結果態様となる。第1表示装置41又は第2表示装置43における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報を左変動表示領域第一特別図柄、右変動表示領域第二特別図柄、中変動表示領域第三特別図柄のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示高速変動する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、第1表示装置41及び第2表示装置43では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、第1表示装置41及び第2表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、第1表示装置41及び第2表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、第1カウントスイッチ38a、第2カウントスイッチ538a実施形態5で使用には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。上記CPU部110は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコンCPU111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ近接I/F121からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン111は、CPU中央処理ユニット:マイクロプロセッサ111A、読出し専用のROMリードオンリメモリ111B及び随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ111Cを備える。ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン変動態様を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる期待度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチNリーチ、スペシャル1リーチSP1リーチ、スペシャル2リーチSP2リーチ、スペシャル3リーチSP3リーチ、スペシャル4リーチSP4リーチが設定されている。なお、期待度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<スペシャル4リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合はずれとなる場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号コマンドを生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含むを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU111Aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1や特図普段処理ステップA9にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り或いははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態或いは高確率状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態通常動作状態或いは時短動作状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、第1カウントスイッチ38a、第2カウントスイッチ538a実施形態5で使用に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ近接I/F121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、第1カウントスイッチ38a、第2カウントスイッチ538aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド大入賞口1ソレノイド38b、第2特別変動入賞装置538実施形態5で使用を開成させるソレノイド大入賞口2ソレノイド538b、や普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド普電ソレノイド37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口1ソレノイド38b、大入賞口2ソレノイド538bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ駆動回路138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って第1表示装置41、第2表示装置43への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。上記主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン1stCPU311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS小振幅信号伝送方式で第1表示装置41、第2表示装置43へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。VDP313から主制御用マイコン311へは第1表示装置41、第2表示装置43の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU312には、主制御用マイコン1stCPU311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU311とは別に映像制御用マイコン2ndCPU312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を第1表示装置41、第2表示装置43に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置300には、遊技盤30センターケース40を含むに設けられているLED発光ダイオードを有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置例えば枠装飾装置18等を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30センターケース40を含むに設けられている盤演出装置44例えば第1表示装置41、第2表示装置43における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物44a,44b等を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン1stCPU311と接続されている。さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ44cのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる第1表示装置41、第2表示装置43を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン1stCPU311や映像制御用マイコン2ndCPU312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間例えば、0.3秒間上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、第1表示装置41、第2表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態モード状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口1ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、第1大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、第1大入賞口に所定個数例えば、10個の遊技球が入賞するか、第1大入賞口の開放から所定の開放可能時間例えば、25秒又は0.5秒が経過するかの何れかの条件が達成されるまで第1大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数例えば、15回又は2回継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間普図変動時間を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である例えば、10000msが600ms。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間例えば1604msよりも短い第2停止時間例えば704msとなるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間普電開放時間が通常状態の第1開放時間例えば300msよりも長い第2開放時間例えば1400msとなるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数普電開放回数を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回例えば、4回の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率普図確率を通常動作状態である場合の通常確率低確率よりも高い高確率とすることが可能である。時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では時短状態を普電サポート又はサポ、状態変換延長状態と称することがある。以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期例えば4msecで行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。メイン処理先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理ステップS1を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理ステップS2、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理ステップS3、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理ステップS4を行う。次に、払出制御装置払出基板200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行うステップS5。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリのアクセス許可をし、全出力ポートをオフ出力が無い状態に設定するステップS6,S7。また、シリアルポート遊技用マイコン111に予め搭載されているポートこの実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しないを使用しない状態に設定する処理を行うステップS8。続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定するステップS9。ここで、初期化スイッチがオフステップS9;Noと判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックしステップS10、正常であればステップS11;Yes、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックするステップS12。次に、停電検査領域2の値が正常であればステップS13;Yes、RWM内の所定領域のチェックサムを算出しステップS14、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較してステップS15、一致するかを判定するステップS16。そして、一致する場合ステップS16;Yesは、図6のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、初期化スイッチがオンステップS9;Yesと判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合ステップS11;NoもしくはステップS13;No、チェックサムが正常でないステップS16;Noと判定された場合は、図6のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。図6のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアしてステップS18、エラーや不正監視に係る領域をリセットするステップS19。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS20。ここで、高確率でないステップS20;Noと判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。また、ステップS20で高確率であるステップS20;Yesと判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブしステップS21、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDエラー表示器のON点灯データをセグメント領域にセーブするステップS22。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理ステップS23を行ってステップS29へ進む。一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしステップS24、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアしてステップS25、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブするステップS26。そして、RWMクリアに関する外部情報セキュリティ信号の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブしステップS27、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信してステップS28、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行うステップS30。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード指定値の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図の当たりを決定する乱数当り乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしてからステップS31、割込みを許可するステップS32。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値スタート値とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS33を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数大当り乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定しステップS34、停電監視信号がONであるかの判定を行うステップS35。停電監視信号がONでない場合ステップS35;Noは、初期値乱数更新処理ステップS33に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックループ処理を繰り返し行う。初期値乱数更新処理ステップS33の前に割り込みを許可するステップS32ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。また、停電監視信号がONである場合ステップS35;Yesは、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定するステップS36。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合ステップS36;Noは、停電監視信号がONであるかの判定ステップS35に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合ステップS36;Yes、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理ステップS37、全出力ポートにOFFデータを出力する処理ステップS38を行う。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブしステップS39、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブするステップS40。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理ステップS41、チェックサムをセーブする処理ステップS42を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理ステップS43を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理ステップS51を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、第1カウントスイッチ38a、第2カウントスイッチ538a実施形態5で使用などからの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理ステップS52を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口1SOL38b、大入賞口2SOL538b実施形態5で使用、普電SOL37c等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理ステップS53を行う。次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理ステップS54、乱数更新処理1ステップS55、乱数更新処理2ステップS56を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a...35n、第1カウントスイッチ38a、第2カウントスイッチ538aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視前面枠やガラス枠が開放されていないかなどを行う入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS57を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理ステップS58、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップS59を行う。次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理ステップS60、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理ステップS61を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理ステップS62を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理ステップS63を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理ステップS64を行った後、割込みを許可する処理ステップS65を行って、タイマ割込み処理を終了する。特図ゲーム処理次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理ステップS58の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図8に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理ステップA1を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理ステップA1の詳細については後述する。次に、カウントスイッチ監視処理ステップA2を行う。このカウントスイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。次に、特図ゲーム処理タイマを更新-1して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックしてステップA3、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたステップA4;Yesと判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理ステップA5を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップA6を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップA7を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップA8を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理ステップA9を行う。なお、特図普段処理ステップA9の詳細については後述する。ステップA8にて、ゲーム処理番号が1の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理ステップA10を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が2の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理ステップA11を行う。なお、特図表示中処理ステップA11の詳細については後述する。ステップA8にて、ゲーム処理番号が3の場合は、第1大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理ステップA12を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が4の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理ステップA13を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が5の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば第1大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理ステップA14を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が6の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理ステップA15を行う。その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA16、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理ステップA17を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA18、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理ステップA19を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないステップA4;Noと判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。始動口スイッチ監視処理次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1の詳細について説明する。図9に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口始動入賞口36による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA111、特図始動口スイッチ共通処理ステップA112を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。次に、普通電動役物普通変動入賞装置37が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中であるステップA113;Yesと判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でないステップA113;Noと判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしてステップA114、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理ステップA115を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかが判定される。ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でないステップA115;Noと判定すると、第2始動口普通変動入賞装置37による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA116、特図始動口スイッチ共通処理ステップA117を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合はステップA115;Yes、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。特図始動口スイッチ共通処理次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理ステップA112、A117の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。図10に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に入力があるか否かをチェックしてステップA201、監視対象の始動口スイッチに入力がないステップA202;Noと判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力があるステップA202;Yesと判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後ステップA203、後述する遊技球入賞時処理ステップA204を実行し、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備するステップA205。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数始動口信号出力回数をロードするステップA206。そして、始動口信号出力回数を更新1し、当該始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックしてステップA207、当該始動口信号出力回数がオーバーフローしないステップA208;Noと判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブしてステップA209、処理をステップA210に移行する。一方、ステップA208にて、始動口信号出力回数がオーバーフローすると判定された場合はステップA208;Yes、処理をステップA210に移行する。そして、ステップA210にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値未満か否かをチェックしてステップA210、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理ステップA211を行う。ステップA211にて、特図保留数が上限値未満であるステップA210;Yesと判定すると、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数等を更新1する処理ステップA216を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等の飾り特図保留数コマンドMODEを準備した後ステップA217、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA218、コマンド設定処理ステップA219を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理ステップA220を行い、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブするステップA221。次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備しステップA222、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするステップA223。次に、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブするステップA224、A225、A226。そして、特図保留情報判定処理ステップA227を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA211にて、特図保留数が上限値未満でないステップA211;Noと判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックしてステップA212、始動口1スイッチ36aの入力であるステップA213;Yesと判定すると、飾り特図保留数コマンドオーバーフローコマンドを準備しステップA214、コマンド設定処理ステップA215を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA213にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合ステップA213;Noは、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。遊技球入賞時処理次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における遊技球入賞時処理ステップA204の詳細について説明する。図11に示すように、遊技球入賞時処理では、まず、特図始動口スイッチ共通処理におけるステップA202の入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックしてステップA231、始動口2スイッチ37aの入力であるステップA232;Yesと判定すると、始動入賞コマンドを準備しステップA233、コマンド設定処理ステップA234を行って、遊技球入賞時処理を終了する。一方、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力でないと判定された場合ステップA232;Noは、遊技球入賞時処理を終了する。特図保留情報判定処理次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理ステップA227の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。図12に示すように、特図保留情報判定処理では、まず、先読み演出事前演出を実行してよい条件を満たしているかチェックステップA241を行い、満たしていない場合ステップA242;Noは、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合ステップA242;Yesは、以下の先読み演出事前演出に関する処理を行う。ここで、先読み演出事前演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り特別遊技状態中でもない場合である。先読み演出事前演出を実行してよい条件を満たしている場合ステップA242;Yesに行われる先読み演出事前演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理ステップA243を行う。そして、判定結果が大当りである場合ステップA244;Yesは、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定しステップA245、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定するステップA246。その後、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報作業用領域にセーブする処理ステップA248を行う。一方、判定結果が大当りでない場合ステップA244;Noは、はずれ情報テーブルを設定しステップA247、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報作業用領域にセーブする処理ステップA248を行う。設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報作業用領域にセーブする処理ステップA248を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブするステップA249。次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後ステップA250、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備するステップA251。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA252を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA253を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA254を行う。そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンドMODEを算出して準備するステップA255とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンドACTIONとして準備しステップA256、コマンド設定処理ステップA257を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備しステップA258、コマンド設定処理ステップA259を行って、特図保留情報判定処理を終了する。カウントスイッチ監視処理次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理ステップA2の詳細について説明する。図13に示すように、カウントスイッチ監視処理では、まず、第1特別変動入賞装置38の第1大入賞口が開放中であるか否かをチェックしてステップA261、第1大入賞口が開放中であるステップA262;Yesと判定すると、第1カウントスイッチ38aからの入力があるか否かをチェックしてステップA263、第1カウントスイッチ38aからの入力があるステップA264;Yesと判定すると、大入賞口入賞コマンドを準備ステップA265し、コマンド設定処理ステップA266を実行する。次いで、大入賞口カウンタの数値を更新1する処理ステップA267を行い、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したか否かをチェックしてステップA268、大入賞口カウント数が上限値に達したステップA269;Yesと判定すると、特図ゲーム処理タイマを0クリアする処理ステップA270を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、ステップA262にて、第1大入賞口が開放中でないと判定されるかステップA262;No、ステップA264にて、第1カウントスイッチ38aからの入力がないと判定されるかステップA264;No、或いは、ステップA269にて、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定された場合にはステップA269;No、カウントスイッチ監視処理を終了する。特図普段処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理ステップA9の詳細について説明する。図14に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数第2始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA301。そして、第2特図保留数が0であるステップA302;Yesと判定すると、第1始動記憶数第1特図保留数が0であるか否かをチェックするステップA303。そして、第1特図保留数が0であるステップA304;Yesと判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックしてステップA305、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでないステップA306;Noと判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理ステップA307を行う。続けて、客待ちデモコマンドを準備してステップA308、コマンド設定処理ステップA309を行い、特図普段処理移行設定処理1ステップA310に移行する。一方、ステップA306にて、既に客待ちデモが開始されているステップA306;Yesと判定すると、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブステップA307され、客待ちデモコマンドも準備ステップA308され、コマンド設定処理ステップA309も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1ステップA310を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1ステップA310では、特図普段処理に係る処理番号0、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ大入賞口不正監視情報等を設定する処理を行う。一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でないステップA302;Noと判定すると、特図2変動開始処理ステップA311を行い、特図変動中処理移行設定処理特図2ステップA312を行う。特図変動中処理移行設定処理特図2ステップA312では、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でないステップA304;Noと判定すると、特図1変動開始処理ステップA313を行い、特図変動中処理移行設定処理特図1ステップA314を行う。特図変動中処理移行設定処理特図1ステップA314では、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理ステップA311が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。特図表示中処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理ステップA11の詳細について説明する。図15に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードしてステップA321、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理ステップA322を行う。次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックしてステップA323、大当りであるステップA324;Yesと判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理ステップA330を行い、特図2変動表示ゲームの大当り特図2大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブしステップA331、ステップA332に処理を移行する。一方、ステップA324にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでないステップA324;Noと判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードしてステップA325、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理ステップA326を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックしてステップA327、大当りであるステップA328;Yesと判定すると、特図1変動表示ゲームの大当り特図1大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブしステップA329、ステップA332に処理を移行する。次いで、ステップA332では、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理ステップA332を行う。次に、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブするステップA333。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブするステップA334。次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする低確率時の確率情報コマンドを準備してステップA335、コマンド設定処理ステップA336を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備してステップA337、コマンド設定処理ステップA338を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備してステップA339、コマンド設定処理ステップA340を行う。次に、大入賞口開放情報と普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブした後ステップA341、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定してステップA342、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするステップA343。その後、大入賞口不正入賞数領域をリセットした後ステップA344、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブするステップA345。そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1ステップA346を行い、特図表示中処理を終了する。一方、ステップA328にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでないステップA328;Noと判定すると、図16に示すステップA347へ移行し、普通変動入賞装置37が時短時サポート中であるか否かを判定するステップA347を行う。ステップA347で、普通変動入賞装置37が時短時でないと判定した場合ステップA347;Noは、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1ステップA353を行い、特図表示中処理を終了する。一方、ステップA347で、普通変動入賞装置37が時短時であると判定した場合ステップA347;Yesは、時短変動回数を更新-1する処理ステップA348を行い、時短変動回数が0であるか否かを判定するステップA349。ステップA349で、時短変動回数が0でないと判定した場合ステップA349;Noは、特図普段処理移行設定処理1ステップA353を行い、特図表示中処理を終了する。一方、ステップA349で、時短変動回数が0であると判定した場合ステップA349;Yes、即ち、所定回数例えば、100回の特図変動表示ゲームの実行が完了した場合には、普通変動入賞装置37の時短終了時の確率情報コマンドを準備してステップA350、コマンド設定処理ステップA351を行う。そして、特図普段処理移行設定処理2時短終了時ステップA352を行って、特図表示中処理を終了する。次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン1stCPU311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312とを備えている。1stメイン処理主制御用マイコン1stCPU311では、図17に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止しステップB11、RAMを0クリアしてステップB12、CPUを初期化するCPU初期化処理ステップB13を行う。次に、RAMの初期値を設定しステップB14、乱数を初期化する乱数初期化処理ステップB15を行い、各種割込みのタイマを起動してステップB16、割込みを許可するステップB17。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDTwatchdogtimerをクリアしステップB18、演出ボタン25の操作に基づく入力信号立ち上がりエッジから入力情報を作成する操作ボタン入力処理ステップB19を行う。そして、遊技制御コマンド解析処理ステップB20を行う。この遊技制御コマンド解析処理ステップB20では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する1stシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、第1表示装置41、第2表示装置43や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理ステップB21を行う。このテストモード処理ステップB21によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて第1表示装置41、第2表示装置43での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理ステップB22を行う。この1stシーン制御処理ステップB22の詳細については後述する。続けて、入賞時演出設定処理ステップB23を行う。この入賞時演出設定処理ステップB22の詳細についても後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理ステップB24を行う。なお、対応する報知を行うための第1表示装置41、第2表示装置43での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。その後、映像制御用マイコン2ndCPU312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理ステップB25を行い、スピーカ上スピーカ19a、下スピーカ19bからの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理ステップB26を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理ステップB27、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理ステップB28を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理ステップB29を行って、WDTをクリアする処理ステップB18に戻る。1stシーン制御処理図18には、図17に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理ステップB22を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定しステップB31、テストモード中である場合ステップB31;Yesは、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合ステップB31;Noは、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定するステップB32。シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合ステップB32;Yesは、更新する遊技状態現在の遊技状態を取得しステップB33、有効なコマンドであるかを判定するステップB34。有効なコマンドであるかの判定ステップB34では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合ステップB34;Yesは、受信コマンドをセーブしステップB35、演出リクエストフラグをセットしてステップB36、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB37を行う。一方、シーン変更コマンドを受信していない場合ステップB32;Noや、有効なコマンドでなかった場合ステップB34;Noは、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB37を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB37では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理ステップB38を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧客待ち以外処理ステップB39を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理ステップB40を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理ステップB41を行う。この変動中処理ステップB41では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報大当りか否かや変動パターン情報などに基づき演出演出パターンや演出時間などの設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理ステップB42を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理ステップB43を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理ステップB44を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理ステップB45を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB37により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理ステップB46を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンドに基づく処理を行う保留数コマンド受信処理ステップB47を行う。さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンドに基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理ステップB48を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理ステップB49を行う。なお、確率情報コマンド受信処理ステップB49では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、大当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。2ndメイン処理映像制御用マイコン2ndCPU312では、図19に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理ステップB51を行い、RAMを0クリアしてステップB52、RAMの初期値を設定するステップB53。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理ステップB54を行い、各種割込みを許可するステップB55。さらに、各種制御処理の初期化処理ステップB56を行い、画面描画を許可するステップB57。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアしステップB58、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行うステップB59。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが1となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定ステップB59を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となるとステップB59;Yes、WDTwatchdogtimerをクリアしステップB60、通常ゲーム処理ステップB61を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理ステップB58に戻る。通常ゲーム処理図20には、図19に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理ステップB61を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理ステップB71を行う。この受信コマンドチェック処理ステップB71では、1stCPU311から送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理ステップB72を行う。この2ndシーン制御処理ステップB72では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。その後、背景の設定を行う背景処理ステップB73を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理ステップB74を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して第1表示装置41、第2表示装置43に表示される飾り特図始動記憶表示41b、43a4の設定を行う保留表示処理ステップB75を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理ステップB76を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理ステップB77を行って、通常ゲーム処理を終了する。変動中処理図21には、図18に示す1stシーン制御処理における変動中処理ステップB41を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定するステップB81。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。ステップB81で、演出リクエストフラグがあると判定された場合ステップB81;Yesは、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアしステップB82、可動体リクエストセット処理ステップB83を行う。次に、各種期間を演出制御装置300で管理する変動回数管理処理ステップB84を行い、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理ステップB85を行う。そして、第2表示装置43の表示態様を設定するための表示装置設定処理ステップB86を行う。続けて、乱数シード初期化処理ステップB87を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定するステップB88。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、モード状態についても遊技制御装置100から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置300が単独で演出状態を決定して設定する場合もある。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動時間演出時間を設定する変動時間設定処理ステップB89を行い、演出リクエストフラグをクリアしてステップB90変動中処理を終了する。一方、ステップB81で、演出リクエストフラグがないと判定された場合ステップB81;Noは、更新タイマの値が0であるかを判定するステップB91。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。ステップB91で、更新タイマの値が0であると判定された場合ステップB91;Yesは、次シーンデータの設定処理ステップB92を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。その後、最終シーンであるか否かを判定しステップB93、最終シーンであると判定された場合ステップB93;Yesは、第2表示装置43の表示設定をクリアしステップB94、第2表示装置43に普図変動表示ゲームの表示図24b参照を設定しステップB95、変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームの終了を設定しステップB96、変動中処理を終了する。また、ステップB91で、更新タイマの値が0でないと判定された場合ステップB91;No、又は、ステップB93で、最終シーンでないと判定された場合ステップB93;Noは、変動中処理を終了する。変動パターン情報設定処理図22には、図21に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理ステップB85を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得しステップB101、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブするステップB102。次に、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得しステップB103、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定するステップB104。次いで、保留記憶領域始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得するステップB105。演出情報とは、事前演出情報先読み情報に基づく事前演出先読み演出を実行する際に、当該事前演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。その後、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定しステップB106、変動パターン情報設定処理を終了する。表示装置設定処理図23には、図21に示す変動中処理における表示装置設定処理ステップB86を示した。この表示装置設定処理では、まず、決定した変動パターンに関する情報を取得するステップB111。そして、取得した変動パターン情報に基づく変動パターンがリーチ変動パターンであるか否かを判定するステップB112。ステップB112で、リーチ変動パターンではないと判定された場合ステップB112;Noは、当該表示装置設定処理を終了する。一方、ステップB112で、リーチ変動パターンであると判定された場合ステップB112;Yesは、当該リーチ変動パターンがノーマルリーチNリーチの変動パターンであるか否かを判定するステップB113。ステップB113で、Nリーチの変動パターンであると判定された場合ステップB113;Yesは、当該表示装置設定処理を終了する。一方、ステップB113で、Nリーチの変動パターンでないと判定された場合ステップB113;Noは、スペシャル1SP1リーチの変動パターンであるか否かを判定するステップB114。ステップB114で、SP1リーチの変動パターンであると判定された場合ステップB114;Yesは、第2表示装置43に特図変動表示ゲームの大当りの期待度の高まり具合を示すチャンスアップ要素例えばチャンス、激熱の文字の表示図22c参照を設定しステップB115、当該表示装置設定処理を終了する。一方、ステップB114で、SP1リーチの変動パターンでないと判定された場合ステップB114;Noは、スペシャル4SP4リーチの変動パターンであるか否かを判定するステップB116。ステップB116で、SP4リーチの変動パターンでないと判定された場合ステップB116;No、すなわち、SP2リーチ又はSP3リーチの変動パターンであると判定された場合は、第2表示装置43に全状況情報全機能情報の表示図25a,b参照を設定しステップB117、当該表示装置設定処理を終了する。ここで、状況情報とは、特図変動表示ゲームの実行に関連して表示される情報のことである。一方、ステップB116で、SP4リーチの変動パターンであると判定された場合ステップB116;Yesは、第2表示装置43に飾り特図飾り図柄情報以外の状況情報機能情報の表示図25c参照を設定しステップB118、当該表示装置設定処理を終了する。次に、実施形態1の遊技機10における飾り特図変動表示ゲームの演出表示の一例について図24及び図25を用いて説明する。図24aには、第2表示装置43に表示可能な飾り特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの実行に関連する表示内容を示した。具体的には、第2表示装置43の表示画面43aには、大当りの期待度が高まったことを示すチャンスアップ情報例えば、激熱の文字や星柄の背景画像43a1や、飾り特図変動表示ゲームの飾り図柄情報43a2、特図変動表示ゲームの演出用の図柄情報である第4図柄情報43a3、飾り特図変動表示ゲームの特図保留情報飾り特図始動記憶表示43a4、普図変動表示ゲームの普図保留情報43a5等の情報がある。これらの各情報は、特図変動表示ゲームの進行に応じて表示可能となっている。図24bには、特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生しない場合又はノーマルリーチNリーチが発生した場合の第2表示装置43の表示例を示した。図24bに示すように、特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生しない場合又はノーマルリーチNリーチが発生した場合、大当りの期待度が低く、当該期待度が高まっていないため、第2表示装置43ではチャンスアップ情報43a1を表示しないようになっている。そして、このとき第2表示装置43では普図変動表示ゲームの当否情報43a6や、普図変動表示ゲームの普図保留情報43a5、特図変動表示ゲームの第4図柄情報43a3を表示するようになっている。また、このとき第1表示装置41では各図柄情報が変動停止するまで変動表示が行われ、第2表示装置43において対応する飾り図柄情報43a2を表示する必要がないため、第2表示装置43では当該飾り図柄情報43a2を表示しないようになっている。また、このとき第1表示装置41の表示領域例えば表示画面41aの下部に余裕があるため、第1表示装置41の表示画面41aの下部に飾り特図変動表示ゲームの飾り特図始動記憶表示41bを表示し、第2表示装置43では対応する飾り特図始動記憶表示43a4を表示しないようになっている。図24cには、特図変動表示ゲームにおいてスペシャル1リーチSP1リーチが発生した場合の第2表示装置43の表示例を示した。図24cに示すように、特図変動表示ゲームにおいてスペシャル1リーチが発生した場合、ノーマルリーチが発生した場合に比べて大当りの期待度が高まったため、第2表示装置43ではチャンスアップ情報43a1を表示可能となっている。また、第2表示装置43には普図変動表示ゲームの普図保留情報43a5や、特図変動表示ゲームの第4図柄情報43a3を表示するようになっている。また、このとき第1表示装置41では各図柄情報が変動停止するまで変動表示が行われ、第2表示装置43において対応する飾り図柄情報43a2を表示する必要がないため、リーチが発生しない場合等と同様、第2表示装置43では飾り図柄情報43a2を表示しないようになっている。また、このとき第1表示装置41の表示領域例えば表示画面41aの下部に余裕があるため、リーチが発生しない場合等と同様、第1表示装置41の表示画面41aの下部に飾り特図変動表示ゲームの飾り特図始動記憶表示41bを表示し、第2表示装置43では対応する飾り特図始動記憶表示43a4を表示しないようになっている。図25aには、特図変動表示ゲームにおいてスペシャル2リーチSP2リーチ又はスペシャル3リーチSP3リーチが発生した場合の第2表示装置43の表示例を示した。図25aに示すように、特図変動表示ゲームにおいてスペシャル2リーチ又はスペシャル3リーチが発生した場合、ノーマルリーチが発生した場合に比べて大当りの期待度が高まったため、第2表示装置43ではチャンスアップ情報43a1を表示可能となっている。また、第2表示装置43には普図変動表示ゲームの普図保留情報43a5や、特図変動表示ゲームの第4図柄情報43a3を表示するようになっている。また、第1表示装置41でリーチSP2リーチ又はSP3リーチが発生すると、例えば正義の味方キャラクタと悪の敵キャラクタによる対戦を行うムービー演出表示が行われ、当該ムービー演出表示による演出効果を高めるため、第1表示装置41では各図柄情報の表示は行わず、当該リーチの発生後は第2表示装置43において対応する飾り図柄情報43a2を表示するようになっている。また、このとき第1表示装置41の表示画面41aの下部に表示されていた飾り特図始動記憶表示41bに代えて当該リーチの発生後は第2表示装置43において対応する飾り特図始動記憶表示43a4を表示するようになっている。図25bには、図25aに示したスペシャル2リーチ及びスペシャル3リーチよりも期待度の高いスペシャル2リーチ又はスペシャル3リーチが発生した場合の第2表示装置43の表示例を示した。図25bに示すように、特図変動表示ゲームにおいて当該スペシャル2リーチ又はスペシャル3リーチが発生した場合、前述のスペシャル2リーチ又はスペシャル3リーチが発生した場合と同様、第2表示装置43ではチャンスアップ情報43a1を表示可能となっている。また、第2表示装置43には普図変動表示ゲームの普図保留情報43a5や、特図変動表示ゲームの第4図柄情報43a3を表示するようになっている。また、第1表示装置41で当該スペシャル2リーチ又はスペシャル3リーチが発生すると、例えばセンターケース40の両側に備えられた可動役物44a,44bの動作と第1表示装置41における表示内容とを関連させた演出表示が行われ、当該演出表示による演出効果を高めるため、第1表示装置41では各図柄情報の表示は行わず、当該リーチの発生後は第2表示装置43において対応する飾り図柄情報43a2を表示するようになっている。また、このとき第1表示装置41の表示画面41aの下部に表示されていた飾り特図始動記憶表示41bに代えて当該リーチの発生後は第2表示装置43において対応する飾り特図始動記憶表示43a4を表示するようになっている。図25cには、特図変動表示ゲームにおいてスペシャル4リーチ全回転リーチが発生した場合の第2表示装置43の表示例を示した。図25cに示すように、特図変動表示ゲームにおいてスペシャル4リーチが発生した場合、当該スペシャル4リーチが発生したことを報知するため、第2表示装置43ではチャンスアップ情報例えば全回転の文字43a1を表示可能となっている。また、第2表示装置43には普図変動表示ゲームの普図保留情報43a5や、特図変動表示ゲームの第4図柄情報43a3を表示するようになっている。また、このとき第1表示装置41では各図柄情報が変動停止するまで変動表示が行われ、第2表示装置43において飾り図柄情報43a2を表示する必要がないため、第2表示装置43では当該飾り図柄情報43a2を表示しないようになっている。また、このとき第1表示装置41では図柄情報を通常よりも拡大して変動表示を行うため、第1表示装置41の表示画面41aの下部に表示されていた飾り特図始動記憶表示41bに代えて当該リーチの発生後は第2表示装置43において対応する飾り特図始動記憶表示43a4を表示するようになっている。以上のことから、本実施形態の遊技機10によれば、遊技領域32に設けられた始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる特図変動表示ゲームを表示する変動表示装置第1表示装置41と、当該変動表示装置第1表示装置41の表示制御を行う演出制御手段演出制御装置300と、を備え、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機10において、特図変動表示ゲームに応じた演出を実行可能な演出部第2表示装置43を前記変動表示装置第1表示装置41とは別個に設け、前記演出制御手段演出制御装置300は、前記変動表示装置第1表示装置41に対して特図変動表示ゲームの実行に関連して表示される複数の状況情報の表示制御を行うとともに、特図変動表示ゲームの進行に応じて、前記複数の状況情報のうちの少なくとも一部を前記演出部第2表示装置43に移行させて表示したこととなる。これにより、特図変動表示ゲームの進行に応じて、変動表示装置第1表示装置41に表示される複数の状況情報のうちの少なくとも一部を演出部第2表示装置43に移行させて表示することができるので、特図変動表示ゲームの進行を妨げることなく状況情報の表示を行うことができる。従って、特図変動表示ゲームにおける演出内容に制約を課すことがなくなり自由度を上げることができるので、当該特図変動表示ゲームの演出の興趣を向上させることができるようになる。<実施形態2>次に、実施形態2の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。実施形態2の遊技機10は、第1表示装置41と第2表示装置43とを連動させた演出表示を行うことを特徴とする。以下、実施形態2の遊技機10の詳細について説明する。変動中処理実施形態2の遊技機10では、図21に示した変動中処理に替えて図26に示した変動中処理を行う。図26に示すように、実施形態2の遊技機10では、変動パターン情報設定処理ステップB85を行った後、表示連動演出設定処理ステップB200を行い、ステップB87へ移行するようになっている。なお、表示連動演出設定処理ステップB200の詳細については後述する。また、ステップB91で、更新タイマの値が0であると判定された場合ステップB91;Yesは、次シーンデータの設定処理ステップB92を行い、その後、最終シーンであるか否かを判定しステップB93、最終シーンであると判定された場合ステップB93;Yesは、変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームの終了を設定しステップB96、変動中処理を終了する。変動パターン情報設定処理次に、実施形態2の遊技機10における変動パターン情報設定処理について説明する。実施形態2の遊技機10では、図22に示した変動パターン情報設定処理に替えて図27に示した変動パターン情報設定処理を行う。図27に示すように、実施形態2の遊技機10では、保留記憶領域に記憶されている演出情報を取得する処理ステップB105を行った後、当該演出情報に表示連動演出特定演出を行う特定演出対象情報があるか否かを判定するステップB211。そして、ステップB211で、特定演出対象情報があると判定された場合ステップB211;Yesは、表示連動演出フラグをオン状態としステップB212、遊技状態と演出情報をもとにコマンドに対応する変動パターンを設定しステップB106、当該変動パターン情報設定処理を終了する。一方、ステップB211で、特定演出対象情報がないと判定された場合ステップB211;Noは、ステップB212をスキップして、ステップB106へ移行する。表示連動演出設定処理図28には、図26に示す変動中処理における表示連動演出設定処理ステップB200を示した。この表示連動演出設定処理では、まず、表示連動演出フラグがあるかチェックしステップB221、表示連動演出フラグがないと判定された場合ステップB222;Noは、当該表示連動演出設定処理を終了する。一方、表示連動演出フラグがあると判定された場合ステップB222;Yesは、表示連動演出選択テーブル図31参照を準備するステップB223。続けて、表示連動演出選択テーブルに基づいて表示連動演出の内容を選択する表示連動演出選択処理ステップB224を行い、選択した表示連動演出パターンを設定しステップB225、表示連動演出フラグをクリアしてステップB226、当該表示連動演出設定処理を終了する。次に、実施形態2の遊技機10における飾り特図変動表示ゲームの演出表示表示連動演出の一例について図29及び図30を用いて説明する。図29は、第1表示装置41の表示内容と第2表示装置43の表示内容とを連動させた演出表示の一例を示す図である。図29aに示すように、例えば、大当りの期待度が高いSP1~SP3リーチの何れかが発生すると、第1表示装置41では、正義の味方キャラクタが第2表示装置43に表示された的を模した図柄例えば当該変動中の飾り特図変動表示ゲームの飾り特図始動記憶表示43a7に目掛けて矢を放つムービー演出表示が行われるようになっている。そして、当該演出表示では、図29bに示すように、正義の味方キャラクタが放った矢が第2表示装置43に表示された的を模した図柄43a7に当り、当該的を模した図柄43a7の中から星群が出現するような演出表示を行うことが可能となっている。なお、図示は省略するが、正義の味方キャラクタが放った矢が第2表示装置43に表示された的を模した図柄43a7に当らない演出表示を行うことも可能となっている。次いで、例えば、大当りの期待度が極めて高い場合などは、図29cに示すように、第2表示装置43を上下動揺動させ、このとき第2表示装置43に表示された星群が第1表示装置41に移動落下するような演出表示を行うことが可能となっている。図30は、第1表示装置41及び第2表示装置43の表示内容に加えて、可動役物44a、44bの動作とも連動させた演出表示の一例を示す図である。図30aに示すように、例えば、大当りの期待度が高いSP2リーチ又はSP3リーチが発生すると、第2表示装置43が左方へ移動した後、第1表示装置41の中央上方から下へ移動するようになっており、このとき第2表示装置43にはロボットを模した可動役物44a,44bの武器例えばハンマーを模した画像43a8が表示された状態となっている。そして、可動役物44a,44bがそれぞれ腕を振り上げて第2表示装置43に表示されたハンマー43a8を奪い合う演出を行うことが可能となっている。そして、図30bに示すように、例えば、第1表示装置41の左側の可動役物44aが武器を奪い取った場合、当該可動役物44aの腕の動きに合わせて、第1表示装置41にハンマーを模した画像41cを表示するようにして、当該可動役物44aが右方へ移動しながら第1表示装置41の右側の可動役物44bを攻撃する演出を行うことが可能となっている。なお、当該演出において、何れか一方の可動役物44a,44bがハンマーを奪い取った後、つまり第2表示装置43に表示されていたハンマーを模した画像43a8が第1表示装置41に移動して表示された後は、第1表示装置41の表示画面の視認可能な領域を広げるため当該第2表示装置43を第1表示装置41の上方へ移動させるようになっている。図31には、図29及び図30に示した演出表示の選択テーブル表示連動演出選択テーブルを示した。図31に示すように、上記した演出表示パターン表示連動演出パターンの振分率報知割合は、当該演出表示が行われる特図変動表示ゲームの図柄情報大当り図柄情報又ははずれ図柄情報、及び、リーチの種別を示すリーチ系統情報に応じて設定される。例えば、特図変動表示ゲームの図柄情報がはずれ図柄情報であり、リーチ系統情報がSP2リーチ或いはSP3リーチを示す情報である場合、正義の味方キャラクタが放った矢が第2表示装置43に表示された的を模した図柄43a7に当る演出パターン表示装置連動:的中が10の確率で選択されるようになっている。また、正義の味方キャラクタが放った矢が第2表示装置43に表示された的を模した図柄43a7に当らない演出パターン表示装置連動:外れが10の確率で選択されるようになっている。また、可動役物44a,44bの何れかがハンマーを奪い取った後のお互いの攻守が拮抗する演出パターン役物連動:左右均衡が15の確率で選択されるようになっている。また、第1表示装置41の右側の可動役物44bがハンマーを奪い取った後、当該可動役物44bが優勢に攻撃を行う演出パターン役物連動:右役物優勢が10の確率で選択されるようになっている。また、第1表示装置41の左側の可動役物44aがハンマーを奪い取った後、当該可動役物44aが優勢に攻撃を行う演出パターン役物連動:左役物優勢が5の確率で選択されるようになっている。なお、各表示連動演出パターン演出なしパターンを除くには、例えば、正義の味方キャラクタが放った矢が第1表示装置41から第2表示装置43に移動して表示されるときの当該矢の表示切替タイミングや、第2表示装置43に表示されたハンマーが第1表示装置41に移動して表示されるときの当該ハンマーの表示切替タイミングが設定されている。また、正義の味方キャラクタが放った矢が第2表示装置43に表示された的を模した図柄43a7に当る演出パターンにおいて、当該的の中から星群が出現するようにしたが、別のキャラクタ画像を出現させるようにしても良く、かかる場合、出現するキャラクタ画像についても当該表示連動演出選択テーブルによって振り分けられるようになっている。以上のことから、実施形態2の遊技機10によれば、特図変動表示ゲームの結果を示唆する演出として、変動表示装置第1表示装置41の演出と演出部第2表示装置43へ移行された状況情報の表示とを連動させた演出表示連動演出を実行可能としたこととなる。これにより、特図変動表示ゲームの結果を示唆する演出を行うときは、変動表示装置第1表示装置41のみを用いて当該演出を実行する場合に限らず、変動表示装置第1表示装置41と演出部第2表示装置43とを連動させても実行することができるようになる。従って、当該演出内容の多様化を図ることができるようになり、演出の興趣をより向上させることができる。<実施形態3>次に、実施形態3の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。実施形態3の遊技機10は、第2表示装置43と後述する偏光板役物340とを連動させた演出表示を行うことを特徴とする。以下、実施形態3の遊技機10の詳細について説明する。図32には、実施形態3の遊技機10における遊技盤30の正面図を示した。図32に示すように、本実施形態の遊技盤30は、2枚の偏光板342,343を有する偏光板役物340を備えており、通常時は第2表示装置43の左側に当該偏光板役物340が配設されている。そして、本実施形態の遊技機10において、所定の演出が行われた場合、第2表示装置43が左方へ移動するとともに、偏光板役物340が右方へ移動して、当該偏光板役物340が第2表示装置43の前面側に被さるように配置されるようになっている。また、本実施形態の第2表示装置43は、遊技盤30の左右方向水平方向に設けられた回動軸図示省略に軸支されており当該回動軸を中心として回動可能となっている。また、図33bに示すように、本実施形態の第2表示装置43は、直方体をなしており、当該第2表示装置43の一の側面は、第1表示装置41と同様、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面43aを有する装置で構成され図33a1参照、当該一の側面と隣接する側面43bには当該遊技機10の機種名のロゴが施されている図33a2参照。次に、偏光板役物340の詳細について、図33bを用いて説明する。図33bに示すように、偏光板役物340は、第2表示装置43の表示画面43aの発光する光を拡散するためのレンズ部材341と、第1、第2偏光板342、343と、当該第1、第2偏光板342、343を保持する透明のカバー部材344と、を備えており、第1、第2偏光板342、343は、レンズ部材341とカバー部材344とによって挟持されている。第1偏光板342は、略矩形状の透明樹脂材で形成され、例えば青色光を照射されることにより表示視認可能となる文字チャンスが前面側に向けて掲示表示される。また、第2偏光板343は、略矩形状の透明樹脂材で形成され、例えば赤色光を照射されることにより表示視認可能となる文字激熱が前面側に向けて掲示表示される。そして、第2表示装置43の表示画面43aから青色光が照射された場合、第2偏光板343に掲示された文字激熱は表示されず、第1偏光板342に掲示された文字チャンスのみが第2偏光板343を介して通して表示可能となっている。同様に、第2表示装置43の表示画面43aから赤色光が照射された場合、第1偏光板342に掲示された文字チャンスは表示されず、第2偏光板343に掲示された文字激熱のみが表示可能となっている。なお、本実施形態の遊技機10にあっては、第1、第2偏光板342、343を前後に重なり合うように配設したが、当該第1、第2偏光板342、343を縦又は横に並設するようにしても良い。変動中処理実施形態3の遊技機10では、図26に示した変動中処理に替えて図34に示した変動中処理を行う。図34に示すように、実施形態3の遊技機10では、変動パターン情報設定処理ステップB85を行った後、後述する第2表示装置演出設定処理ステップB300を行い、ステップB87へ移行するようになっている。変動パターン情報設定処理次に、実施形態3の遊技機10における変動パターン情報設定処理について説明する。実施形態3の遊技機10では、図22に示した変動パターン情報設定処理に替えて図35に示した変動パターン情報設定処理を行う。図35に示すように、実施形態3の遊技機10では、保留記憶領域に記憶されている演出情報を取得する処理ステップB105を行った後、当該演出情報に第2表示装置43による表示演出を行う表示演出情報があるか否かを判定するステップB311。そして、ステップB311で、表示演出情報があると判定された場合ステップB311;Yesは、表示演出フラグをオン状態としステップB312、ステップB313へ移行する。一方、ステップB311で、表示演出情報がないと判定された場合ステップB311;Noは、ステップB312をスキップしてステップB313へ移行する。ステップB313では、偏光板役物340による表示演出を行う偏光板演出情報があるか否かを判定するステップB313。ここで、偏光板演出情報があると判定された場合ステップB313;Yesは、偏光板演出フラグをオン状態としステップB314、遊技状態と演出情報をもとにコマンドに対応する変動パターンを設定しステップB106、当該変動パターン情報設定処理を終了する。一方、ステップB313で、偏光板演出情報がないと判定された場合ステップB313;Noは、ステップB314をスキップして、ステップB106へ移行する。第2表示装置演出設定処理図36には、図34に示す変動中処理における第2表示装置演出設定処理ステップB300を示した。この第2表示装置演出設定処理では、まず、表示演出フラグがあるかチェックしステップB321、表示演出フラグがあると判定された場合ステップB322;Yesは、変動パターン情報に基づいて第2表示装置43の可動例えば、第2表示装置43の回動角度情報等及び表示情報例えば、第2表示装置43の表示画面43の発光態様情報等を取得し、設定するステップB323。そして、表示演出フラグをクリアしてステップB324、ステップB325へ移行する。一方、ステップB322で、表示演出フラグがないと判定された場合ステップB322;Noは、ステップB323及びステップB324をスキップして、ステップB325へ移行する。ステップB325では、偏光板演出フラグがあるか否かをチェックしステップB325、偏光板演出フラグがないと判定された場合ステップB326;Noは、当該第2表示装置演出設定処理を終了する。一方、偏光板演出フラグがあると判定された場合ステップB326;Yesは、変動パターン情報に基づいて偏光板役物340の可動及び偏光板表示情報を取得し、設定するステップB327。続けて、偏光板表示情報に対応する第2表示装置43の表示画面43aの発光色例えば、赤色又は青色を設定しステップB328、偏光板演出フラグをクリアしてステップB329、当該第2表示装置演出設定処理を終了する。次に、実施形態3の遊技機10における飾り特図変動表示ゲームの演出表示の一例について図37を用いて説明する。図37aに示すように、通常時は第1表示装置41の上方に第2表示装置43と偏光板役物340とが隣接するように配置されている。また、このとき第2表示装置43は、上述した機種名のロゴが施された側面43bが前面となるように配置されている。そして、図37bに示すように、特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生すると、本実施形態の遊技機10は、表示画面43aが前面となるように第2表示装置43を回動させ、当該表示画面43a上にリーチの文字を表示させるようになっている。そして、図37cに示すように、例えば、リーチを発生させた当該特図変動表示ゲームの期待度が極めて高い場合には、第2表示装置43を左方へ移動させるとともに、偏光板役物340を右方へ移動させて、当該偏光板役物340が第2表示装置43の前面側に被さるように配置し、さらに、当該偏光板役物340が第2表示装置43の前面側に被さった状態で当該偏光板役物340及び第2表示装置43を下方に移動させるようになっている。そして、このとき第2表示装置43の表示画面43aから赤色光を照射させるようにして、第1偏光板342に掲示された文字チャンスは表示せず、第2偏光板343に掲示された文字激熱のみが表示されるようになっている。なお、第1,第2偏光板342,343に掲示された文字を表示する演出を効果的に行うため、かかる場合、第1表示装置41の発光量を落とすことが望ましい。以上のことから、実施形態3の遊技機10によれば、演出部第2表示装置43は、所定態様青色光の第1照射光と当該所定態様とは異なる態様赤色光の第2照射光を出力可能とし、演出部第2表示装置43から第1照射光あるいは第2照射光の何れか一方を照射することで演出表示を行う透光表示部偏光板役物340を備え、透光表示部偏光板役物340は、第1照射光を受光することで第1表示態様チャンスとなる透光性の第1表示部第1偏光板342と、第2照射光を受光することで第2表示態様激熱となる透光性の第2表示部偏光板343と、を備えたこととなる。これにより、演出部第2表示装置43と透光表示部偏光板役物340とを連動させることによって、第1表示部第1偏光板342を第1表示態様チャンスとする演出表示又は第2表示部第2偏光板343を第2表示態様激熱とする演出表示を行うことができる。従って、演出内容の多様化を図ることができるようになり、演出の興趣をより向上させることができる。なお、本実施形態の第2表示装置43は、直方体に限らず、ドラム形状をなす円柱や、球体、立方体等であっても良い。<実施形態4>次に、実施形態4の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。実施形態4の遊技機10は、第2表示装置43における演出事前演出を普通変動入賞装置37への遊技球の入賞タイミングに合わせて行うことを特徴とする。以下、実施形態4の遊技機10の詳細について説明する。変動中処理実施形態4の遊技機10では、図21に示した変動中処理に替えて図38に示した変動中処理を行う。図38に示すように、実施形態4の遊技機10では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定するステップB81。ステップB81で、演出リクエストフラグがあると判定された場合ステップB81;Yesは、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアしステップB82、可動体リクエストセット処理ステップB83を行う。次に、各種期間を演出制御装置300で管理する変動回数管理処理ステップB84を行い、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理ステップB85を行う。そして、乱数シード初期化処理ステップB87を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定するステップB88。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動時間演出時間を設定する変動時間設定処理ステップB89を行い、演出リクエストフラグをクリアしてステップB90、変動中処理を終了する。一方、ステップB81で、演出リクエストフラグがないと判定された場合ステップB81;Noは、更新タイマの値が0であるかを判定するステップB91。ステップB91で、更新タイマの値が0であると判定された場合ステップB91;Yesは、次シーンデータの設定処理ステップB92を行う。その後、最終シーンであるか否かを判定しステップB93、最終シーンであると判定された場合ステップB93;Yesは、第2表示装置43に表示される保留表示特図保留表示の内容を確定する保留表示確定処理ステップB400を行い、変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームの終了を設定しステップB96、変動中処理を終了する。また、ステップB91で、更新タイマの値が0でないと判定された場合ステップB91;No、又は、ステップB93で、最終シーンでないと判定された場合ステップB93;Noは、変動中処理を終了する。事前判定コマンド受信処理次に、上述の1stシーン制御処理における事前判定コマンド受信処理ステップB48の詳細について説明する。図39に示すように、事前判定コマンド受信処理では、先ず、事前判定コマンドを受信したか否かを判定するステップB411。ステップB411で、事前判定コマンドを受信していないと判定された場合ステップB411;Noは、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。一方、ステップB411で、事前判定コマンドを受信したと判定された場合ステップB411;Yesは、現在の遊技状態に関する情報を取得するステップB412。次いで、現在の遊技状態が時短中時短動作状態であるか否かを判定するステップB413。ステップB413で、時短中でないと判定された場合ステップB413;Noは、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。一方、ステップB413で、時短中であると判定された場合ステップB413;Yesは、事前判定情報を対応する保留始動記憶領域にセーブするステップB414。次いで、事前判定情報が本実施形態の遊技機10において実行される特定演出事前演出の対象となる情報を含んでいるかチェックしてステップB415、当該特定演出の対象保留記憶でない、すなわち事前判定情報が当該特定演出の対象となる情報を含んでいないと判定された場合ステップB416;Noは、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。一方、当該特定演出の対象保留記憶である、すなわち事前判定情報が当該特定演出の対象となる情報を含んでいると判定された場合ステップB416;Yesは、事前演出振分テーブル図42参照を準備するステップB417。次いで、事前演出を選択する事前演出選択処理ステップB418を行い、当該保留記憶の記憶領域に事前演出情報を設定しステップB419、事前演出実行フラグをオン状態にしてステップB420、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。入賞時演出設定処理次に、上述の1stメイン処理における入賞時演出設定処理ステップB23の詳細について説明する。図40に示すように、入賞時演出設定処理では、先ず、始動記憶保留記憶内に事前演出実行フラグがあるか否かを判定するステップB431。ステップB431で、事前演出実行フラグがあると判定された場合ステップB431;Yesは、始動入賞コマンドを受信したか否かを判定するステップB432。ステップB432で、始動入賞コマンドを受信したと判定された場合ステップB432;Yesは、設定された事前演出情報に基づいて事前演出を実行してステップB433、当該入賞時演出設定処理を終了する。また、ステップB431で、事前演出実行フラグがないと判定された場合ステップB431;No、又は、ステップB432で、始動入賞コマンドを受信していないと判定された場合ステップB432;Noは、当該入賞時演出設定処理を終了する。次に、実施形態4の遊技機10における事前演出特定演出の一例について図41を用いて説明する。なお、事前演出は、上述したように事前判定コマンド受信処理図39参照において、事前演出実行フラグがオン状態に設定された場合に開始されるようになっている。図41aに示すように、事前演出が開始されると、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞を促す表示例えば先読みチャンス中↑球を入れてねを第1表示装置41の表示画面41aの左上部にて行う。なお、当該表示は、遊技者が視認することができれば良く、例えば第2表示装置43で当該表示を行うようにしても良い。そして、普通変動入賞装置37へ遊技球の入賞があるとステップB432;Yes、普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞したタイミングに合わせて第2表示装置43に当該入賞した遊技球を模した遊技球画像が表示されるようになっている。また、このとき第2表示装置43に表示されている飾り特図2始動記憶表示43a4aに対して上記した遊技球画像が衝突するような演出表示が行われるようになっている。そして、図41bに示すように、普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞する毎に第2表示装置43に表示された飾り特図2始動記憶表示43a4aに対して遊技球画像が次々と衝突し、当該飾り特図2始動記憶表示43a4aの表面を徐々に破壊していく演出表示がなされるようになっている。そして、図41cに示すように、飾り特図2始動記憶表示43a4aの表面が破壊されて露出した飾り特図2始動記憶表示43a4a左端の飾り特図2始動記憶表示の色に応じて、当該飾り特図2始動記憶表示43a4a左端の飾り特図2始動記憶表示に基づく特図変動表示ゲームの期待度を予告する演出が行われるようになっている。次に、本実施形態の遊技機10において実行される事前演出の事前報知態様事前演出パターンを決定する際に用いられる事前演出振分テーブルの詳細について図42を用いて説明する。図42に示すように、事前報知態様の振分率報知割合は、事前報知が行われる保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの図柄情報大当り図柄情報又ははずれ図柄情報、及び、リーチの種別を示すリーチ系統情報に応じて設定される。例えば、事前報知が行われる保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの図柄情報がはずれ図柄情報であり、リーチ系統情報がSP2リーチ或いはSP3リーチを示す情報である場合、事前報知がなされる飾り特図2始動記憶表示43a4aの表面に変化が生じない演出表示保留:変化なしが50の確率で選択されるようになっている。また、事前報知がなされる飾り特図2始動記憶表示43a4aの表面にひび割れが生じる演出表示保留:ひび割れが20の確率で選択されるようになっている。また、事前報知がなされる飾り特図2始動記憶表示43a4aの表面が露出して青色、黄色、赤色の何れかを表示する演出表示保留:青、黄、赤がそれぞれ15、10、5の確率で選択されるようになっている。図43aには、事前演出の対象となった飾り特図2始動記憶表示43a4aの途中段階における表示態様を振り分けるテーブル保留表示確定振分テーブルを示した。図43aに示すように、例えば、事前報知される飾り特図2始動記憶表示43a4aの表示態様が最終的に変化なしの態様保留:変化なしの場合、当該事前演出の対象となった飾り特図2始動記憶表示43a4aが消化順序2~4番目の段階ではひび割れの表示態様図43b参照となるが、当該飾り特図2始動記憶表示43a4aが消化順序1番目となったときにひび割れが修復され、変化なしの状態となる。なお、事前演出の対象となった飾り特図2始動記憶表示43a4aが最初から消化順序1番目のときは変化なしの表示態様となる。また、例えば、事前報知される飾り特図2始動記憶表示43a4aの表示態様が最終的に大当り確定の態様保留:虹の場合、当該事前演出の対象となった飾り特図2始動記憶表示43a4aが消化順序3~4番目の段階ではひび割れの表示態様図43b参照となるが、当該飾り特図2始動記憶表示43a4aが消化順序2番目となったときに当該飾り特図2始動記憶表示43a4aの一部が露出して、青色が視認可能な状態図43b参照となり、当該飾り特図2始動記憶表示43a4aが消化順序1番目となったときに保留表示態様が確定図43b参照して、虹色の飾り特図2始動記憶表示43a4aが表示される演出パターンが20の割合で選択されるようになっている。また、同様にして、事前演出の対象となった飾り特図2始動記憶表示43a4aが消化順序2番目となったときに当該飾り特図2始動記憶表示43a4aの一部が露出して、黄色、赤色、虹色の何れかが視認可能な状態となる演出パターンがそれぞれ25、30、15の割合で選択されるようになっている。また、残りの10は、事前演出の対象となった飾り特図2始動記憶表示43a4aが消化順序4番目の段階ではひび割れの表示態様となるが、消化順序3番目以降は保留表示態様を確定して、虹色の飾り特図2始動記憶表示43a4aが表示される演出パターンが選択されるようになっている。図43cには、事前演出の対象となった飾り特図2始動記憶表示43a4aの途中段階における変化態様を示すタイミングチャートを示した。なお、事前報知される飾り特図2始動記憶表示43a4aの表示態様が最終的に大当り確定の態様保留:虹となる場合であって、当該飾り特図2始動記憶表示43a4aが消化順序3~4番目の段階ではひび割れの表示態様となり、消化順序2番目となったときに当該飾り特図2始動記憶表示43a4aの一部が露出して、青色が視認可能な状態となり、消化順序1番目となったときに保留表示態様が確定して、虹色の飾り特図2始動記憶表示43a4aが表示される演出パターンを例に説明する。図43cに示すように、タイミングT1で事前演出の対象となる飾り特図2始動記憶表示43a4a消化順序4番目の保留記憶が発生すると、現在変動中の特図変動表示ゲームの変動が停止するタイミングT2までの期間t1保留表示変化期間は、事前演出の対象となる飾り特図2始動記憶表示43a4aはひび割れの表示態様となる。次いで、保留記憶が1つ消化されるとタイミングT2、次に実行される特図変動表示ゲームの変動が停止するタイミングT3までの期間t2保留表示変化期間は、事前演出の対象となる飾り特図2始動記憶表示43a4aは引続きひび割れの表示態様となる。但し、期間t2でひび割れの表示態様とするためには、期間t1において普通変動入賞装置37への新たな始動入賞が発生することを条件としており、当該例では当該期間t1に新たな始動入賞が発生していないため、ひび割れの表示態様とはならない。次いで、保留記憶が1つ消化されるとタイミングT3、次に実行される特図変動表示ゲームの変動が停止するタイミングT4までの期間t3保留表示変化期間は、事前演出の対象となる飾り特図2始動記憶表示43a4aはその一部が露出して、青色が視認可能な状態となる。なお、期間t3で青色を視認可能な表示態様とするためには、期間t2において普通変動入賞装置37への新たな始動入賞が発生することを条件としており、当該例では当該期間t2に新たな始動入賞が発生しているため、青色を視認可能な表示態様となる。次いで、保留記憶が1つ消化されるとタイミングT4、次に実行される特図変動表示ゲームの変動が停止するタイミングT5までの期間t4保留表示確定期間は、事前演出の対象となる飾り特図2始動記憶表示43a4aの表示態様が確定して、虹色の飾り特図2始動記憶表示43a4aが表示されるようになっている。なお、本実施形態では、各特図変動表示ゲームの識別図柄が変動停止したタイミングT1~T4において、普通変動入賞装置37へ新たな始動入賞があったと判定された場合に、飾り特図2始動記憶表示43a4aの表示態様を変化可能とするようにしているが、当該新たな始動入賞が所定数以上あったことを条件として、飾り特図2始動記憶表示43a4aの表示態様を変化可能とするようにしても良い。また、各特図変動表示ゲームの実行中、所定時間が経過しても普通変動入賞装置37へ新たな始動入賞が発生しない場合には、その段階で事前演出の対象となる飾り特図2始動記憶表示43a4aの表示態様を確定表示するようにしても良い。以上のことから、実施形態4の遊技機10によれば、特別遊技状態を発生させる遊技制御手段遊技制御装置100と、遊技領域32に設けられた普図始動入賞領域普図始動ゲート34への遊技球の入賞に基づいて実行される普図変動表示ゲームの結果が特定結果であった場合に、遊技球が入賞困難な閉状態から入賞容易な開状態へと変換する可動部可動部材37bを備えた普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞を検出し、演出制御手段演出制御装置300に当該遊技球の入賞タイミング情報を送信する普電入賞タイミング情報送信手段遊技制御装置100と、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づいて所定の乱数を抽出し、当該乱数を特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として記憶する始動入賞記憶手段遊技制御装置100と、始動入賞記憶手段遊技制御装置100によって記憶される始動記憶に対応して記憶される前記乱数を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段遊技制御装置100と、を備え、演出制御手段演出制御装置300は、事前結果判定手段遊技制御装置100により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶先読み始動記憶が発生した場合には、当該判定後、普電入賞タイミング情報送信手段遊技制御装置100から普電入賞タイミング情報を受信したことに基づいて演出部第2表示装置43にて当該特定始動記憶が発生したことを事前報知したこととなる。これにより、事前結果判定手段遊技制御装置100により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該判定後、普電入賞タイミング情報送信手段遊技制御装置100から普電入賞タイミング情報を受信したことに基づいて演出部第2表示装置43にて当該特定始動記憶が発生したことを事前報知することができる。従って、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞と演出部第2表示装置43における事前報知演出の実行とを関連付けることができるようになり、当該事前報知演出の興趣を向上させることができる。また、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞を契機として、当該事前報知演出が実行されるので、遊技球の止め打ちを抑制することができる。<実施形態5>次に、実施形態5の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。実施形態5の遊技機10は、第2表示装置43における演出大入賞口入賞演出を第2特別変動入賞装置538への遊技球の入賞タイミングに合わせて行うことを特徴とする。以下、実施形態5の遊技機10の詳細について説明する。図44には、実施形態5の遊技機10における遊技盤30の正面図を示した。図44に示すように、本実施形態の遊技機10における第2表示装置43は、その右下部に回動軸43c図47参照を備えており、当該回動軸43cを中心として回動可能となっている。なお、回動軸43cは、遊技盤30の左右方向水平方向に移動スライドすることができるようにしても良い。これにより、第2表示装置43は、回動軸43cを中心として回動可能であるとともに、遊技盤30の左右方向にスライドさせることもできるようになる。また、センターケース40の右側であって、上述した回動軸43cの近傍に特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置第2大入賞口538が配設されている。第2特別変動入賞装置538は、上端側が右方に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の可動部材538cを有しており、特図変動表示ゲームの結果如何によって第2大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する。即ち、第2特別変動入賞装置538は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド大入賞口2ソレノイド538b図3参照により駆動される可動部材538cによって開閉される第2大入賞口を備え、特別遊技状態中は、第2大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより第2大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、第2大入賞口の内部入賞領域には、当該第2大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ第2カウントスイッチ538a図3参照が配設されている。ラウンド中処理図45には、図18に示す1stシーン制御処理におけるラウンド中処理ステップB43を示した。このラウンド中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定するステップB501。ここで、演出リクエストフラグがあると判定された場合ステップB501;Yesは、大当りに関する情報の再設定処理ステップB502を行う。続けて、ラウンド遊技状態特別遊技状態におけるラウンド数の設定を行うステップB503。次いで、設定されたラウンド数が所定のラウンド数であるか否かを判定するステップB504。ここで、所定のラウンド数であると判定された場合ステップB504;Yesは、大入賞口入賞演出情報があるかチェックしステップB505、大入賞口入賞演出情報があると判定された場合ステップB506;Yesは、大入賞口入賞演出情報に基づき第2表示装置43の可動態様例えば、第2表示装置43を回避状態とする態様図47c参照及び表示パターン大入賞口入賞演出における表示態様図47b,c参照を設定してステップB507、ステップB508へ移行する。一方、大入賞口入賞演出情報がないと判定された場合ステップB506;Noは、ステップB507をスキップして、ステップB508へ移行する。ステップB508では、ラウンド中の映像パターンの設定を行いステップB508、演出リクエストフラグをクリアしてステップB509、当該ラウンド中処理を終了する。また、ステップB501で、演出リクエストフラグがないと判定された場合ステップB501;Noは、更新タイマの値が0であるか否かを判定するステップB510。ここで、更新タイマの値が0であると判定された場合ステップB510;Yesは、次シーンデータの設定処理ステップB511を行い、その後、最終シーンであるか否かを判定しステップB512、最終シーンであると判定された場合ステップB512;Yesは、ラウンド中演出の終了を設定しステップB513、ラウンド中処理を終了する。一方、更新タイマの値が0でないと判定された場合ステップB510;No、又は、ステップB512で最終シーンでないと判定された場合ステップB512;Noは、大入賞口入賞演出処理ステップB514を実行し、ラウンド中処理を終了する。大入賞口入賞演出処理図46には、図45に示すラウンド中処理における大入賞口入賞演出処理ステップB514を示した。この大入賞口入賞演出処理では、まず、大入賞口入賞演出を実行中であるか否かを判定するステップB521。ステップB521で、大入賞口入賞演出を実行中でないと判定された場合ステップB521;Noは、当該大入賞口入賞演出処理を終了する。一方、ステップB521で、大入賞口入賞演出を実行中であると判定された場合ステップB521;Yesは、大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定するステップB522。ステップB522で、大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定された場合ステップB522;Noは、当該大入賞口入賞演出処理を終了する。一方、ステップB522で、大入賞口入賞コマンドを受信したと判定された場合ステップB522;Yesは、第2表示装置43の可動及び表示パターンを取得するステップB523。次いで、第2表示装置43が回避中、すなわち第2表示装置43が第2特別変動入賞装置第2大入賞口538と隣接した状態にあるか否かを判定するステップB524。ステップB524で、第2表示装置43が回避中である、すなわち第2表示装置43が第2特別変動入賞装置第2大入賞口538と隣接していない状態にあると判定された場合ステップB524;Yesは、第2特別変動入賞装置第2大入賞口538に遊技球が入賞するタイミングに合わせて第1表示装置41に当該遊技球を模した遊技球画像を表示してステップB525、当該大入賞口入賞演出処理を終了する。一方、ステップB524で、第2表示装置43が回避中でない、すなわち第2表示装置43が第2特別変動入賞装置第2大入賞口538と隣接している状態にあると判定された場合ステップB524;Noは、第2特別変動入賞装置第2大入賞口538に遊技球が入賞するタイミングに合わせて第2表示装置43に当該遊技球を模した遊技球画像を表示してステップB526、当該大入賞口入賞演出処理を終了する。次に、本実施形態の遊技機10において実行される大当り遊技状態中の演出大入賞口入賞演出の一例について、図47を用いて説明する。図47aは、特図変動表示ゲームにおいて大当りが発生し、第1表示装置41に大当りが発生した旨の報知表示がなされた状態を示す図である。図47aに示すように、特図変動表示ゲームにおいて大当りが発生すると、第2特別変動入賞装置第2大入賞口538は遊技球を受け入れ易い状態に変換される。また、このとき、第2表示装置43は、回動軸43cを中心として反時計回りに90度回動して、第2表示装置43が第2特別変動入賞装置第2大入賞口538と隣接するように配置される。図47bは、大当り遊技状態中に実行される演出大入賞口入賞演出の一例を示す図である。図47bに示すように、大当り遊技状態に移行すると、第2表示装置43には悪の敵キャラクタが表示されるようになっており、第2特別変動入賞装置第2大入賞口538に遊技球が入賞すると、当該入賞のタイミングに合わせて当該遊技球を模した遊技球画像が第2表示装置43に表示され、当該遊技球画像によって悪の敵キャラクタを攻撃する演出表示がなされる。また、このとき第1表示装置41には、第2特別変動入賞装置第2大入賞口538への遊技球の入賞を促す表示例えば球を入れて敵を倒せがなされるようになっている。なお、図47cに示すように、大当り遊技状態中において第2表示装置43を適宜揺動させることが可能となっており、第2表示装置43が第2特別変動入賞装置第2大入賞口538と隣接しない位置にあるときに第2特別変動入賞装置第2大入賞口538に遊技球が入賞した場合、当該入賞のタイミングに合わせて当該遊技球を模した遊技球画像が第1表示装置41に表示され、第2表示装置43に表示された悪の敵キャラクタが遊技球画像による攻撃を回避する演出表示も可能となっている。以上のことから、実施形態5の遊技機10によれば、遊技制御手段遊技制御装置100は、特別遊技状態が発生した場合に、遊技領域32に設けられた第2特別変動入賞装置538への遊技球の入賞を容易とし、当該第2特別変動入賞装置538への遊技球の入賞を検出し、演出制御手段演出制御装置300に当該遊技球の入賞タイミング情報を送信する特別入賞タイミング情報送信手段遊技制御装置100を備え、演出制御手段演出制御装置300は、特別遊技状態が発生した場合に、演出部第2表示装置43を駆動することが可能であるとともに、特別入賞タイミング情報送信手段遊技制御装置100から入賞タイミング情報を受信したことに基づいて演出部第2表示装置43にて特別演出大入賞口入賞演出を行うことを可能としたこととなる。これにより、特別遊技状態が発生した場合に、特別入賞タイミング情報送信手段遊技制御装置100から入賞タイミング情報を受信したことに基づいて演出部第2表示装置43にて特別演出大入賞口入賞演出を行うことが可能となる。従って、第2特別変動入賞装置538への遊技球の入賞と演出部第2表示装置43における特別演出大入賞口入賞演出の実行とを関連付けることができるようになり、当該特別演出大入賞口入賞演出の興趣を向上させることができる。なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の各実施形態の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。"