"演出用の発光デバイスと、予め定められた点灯パターンを予め定められた更新周期で読み出して前記発光デバイスを点灯制御する処理部とを備える遊技機において、前記処理部は、前記点灯パターンとして点灯又は消灯いずれかのデータとその持続時間の組以下、データと持続時間の組を時系列順に複数記憶する点灯データ記憶部と、前記持続時間を短縮する圧縮部と、前記更新周期ごとに信号を出力するタイマと、前記タイマの出力に基づき前記点灯データ記憶部から読み出す範囲を定め、当該範囲に前記圧縮部で前記持続時間の短縮が行われた前記データと持続時間の組が複数含まれるときに抽選を行うデータ抽選部と、前記データ抽選部の抽選結果に基づき複数の前記データと持続時間の組のいずれかを選択するデータ選択部と、前記データ選択部の選択に従って前記点灯データ記憶部から対応する前記点灯又は消灯いずれかのデータを読み出すデータ読出部と、前記データ読出部で読み出したデータに従って前記発光デバイスを制御する制御基板と、を備える遊技機。所定の乱数値を発生する乱数発生器を備え、前記更新周期をTC、前記タイマの信号出力回数をN、前記乱数値をRND、前記データと持続時間の組のいずれかを選択するためのタイミングをTimingとしたとき、前記データ抽選部は、TC×N-1とTC×Nの間に前記データと持続時間の組が複数含まれるときに、Timing=TC×NRNDを計算し、前記データ選択部は、前記Timingに対応する前記データと持続時間の組を選択することを特徴とする請求項1記載の遊技機。所定の乱数値を発生する乱数発生器を備え、前記点灯データ記憶部は、前記持続時間を時系列順に対応付けられたアドレスをもち、前記アドレスに対応して前記点灯又は消灯いずれかのデータを記憶するものであり、前記更新周期をTC、前記タイマの信号出力回数をN、前記乱数値をRND、前記データと持続時間の組のいずれかを選択するためのタイミングをTimingとしたとき、前記データ抽選部は、TC×N-1とTC×Nの間に前記データと持続時間の組が複数含まれるときに、Timing=TC×NRNDを計算し、前記データ選択部は、前記Timingを前記アドレスに変換し、前記アドレスのデータを選択することを特徴とする請求項1記載の遊技機。予め定められた音楽を発生する音楽発生部を備え、前記音楽発生部は前記音楽のテンポを変化させることがあるものであり、前記圧縮部は、前記テンポの変化に対応して前記持続時間を短縮することを特徴とする請求項1乃至請求項3いずれかに記載の遊技機。演出用の発光デバイスと、予め定められた点灯パターンを予め定められた更新周期で読み出して前記発光デバイスを点灯制御する処理部とを備える遊技機において、前記処理部は、前記点灯パターンとして点灯又は消灯いずれかのデータとその持続時間の組以下、データと持続時間の組を時系列順に複数記憶する点灯データ記憶部と、前記更新周期ごとに信号を出力するタイマと、前記タイマの出力に基づき前記点灯データ記憶部から読み出す範囲を定めるとともに当該範囲を伸長する伸長部と、前記伸長部により伸長された前記範囲に前記データと持続時間の組が複数含まれるときに抽選を行うデータ抽選部と、前記データ抽選部の抽選結果に基づき複数の前記データと持続時間の組のいずれかを選択するデータ選択部と、前記データ選択部の選択に従って前記点灯データ記憶部から対応する前記点灯又は消灯いずれかのデータを読み出すデータ読出部と、前記データ読出部で読み出したデータに従って前記発光デバイスを制御する制御基板と、を備える遊技機。予め定められた音楽を発生する音楽発生部を備え、前記音楽発生部は前記音楽のテンポを変化させることがあるものであり、前記伸長部は、前記テンポの変化に対応して前記データの読出し範囲を伸長することを特徴とする請求項5記載の遊技機。前記点灯パターンは、前記更新周期ごとに点灯と消灯を交互に繰り返すものであることを特徴とする請求項1乃至請求項6いずれかに記載の遊技機。スピーカから流れる音響と電飾の点滅は同期するようになっている。このため、電飾を点滅させるための電飾データは、当該音響音楽の内容リズムなどに対応して予め作成されている。ところで、音楽のリズムの周期の長短によって音楽の速度を感じるこの速度はテンポと呼ばれるが、遊技機の演出上、テンポを変化させることがある。例えば、液晶表示装置に表示されている画像の演出がクライマックスを迎え、緊張感が高まっているようなときに、通常よりも速いテンポアップテンポの音楽を流すようなことが行われる。音楽のテンポを変えるには、異なるテンポの複数の音楽楽曲データを用意して、これらを状況に応じて切り替えるようにするが、これに合わせて電飾を点滅させるための電飾データもテンポごとに作製しなければならない。テンポごとに電飾データを作成するようにすると、そのデータ量が増えメモリ空間を圧迫するという問題が生じる。また、テンポごとに電飾データを作成する手間も無視できない。本願発明は上記課題を解決するためになされたもので、テンポが変わっても電飾データを共用でき、その作成の効率化とそのデータ容量の節約を目的とするものである。この発明は、演出用の発光デバイスと、予め定められた点灯パターンを予め定められた更新周期で読み出して前記発光デバイスを点灯制御する処理部とを備える遊技機において、前記処理部は、前記点灯パターンとして点灯又は消灯いずれかのデータとその持続時間の組以下、データと持続時間の組を時系列順に複数記憶する点灯データ記憶部と、前記持続時間を短縮する圧縮部と、前記更新周期ごとに信号を出力するタイマと、前記タイマの出力に基づき前記点灯データ記憶部から読み出す範囲を定め、当該範囲に前記圧縮部で前記持続時間の短縮が行われた前記データと持続時間の組が複数含まれるときに抽選を行うデータ抽選部と、前記データ抽選部の抽選結果に基づき複数の前記データと持続時間の組のいずれかを選択するデータ選択部と、前記データ選択部の選択に従って前記点灯データ記憶部から対応する前記点灯又は消灯いずれかのデータを読み出すデータ読出部と、前記データ読出部で読み出したデータに従って前記発光デバイスを制御する制御基板と、を備えるものである。所定の乱数値を発生する乱数発生器を備え、前記更新周期をTC、前記タイマの信号出力回数をN、前記乱数値をRND、前記データと持続時間の組のいずれかを選択するためのタイミングをTimingとしたとき、前記データ抽選部は、TC×N-1とTC×Nの間に前記データと持続時間の組が複数含まれるときに、Timing=TC×NRNDを計算し、前記データ選択部は、前記Timingに対応する前記データと持続時間の組を選択するようにしてもよい。所定の乱数値を発生する乱数発生器を備え、前記点灯データ記憶部は、前記持続時間を時系列順に対応付けられたアドレスをもち、前記アドレスに対応して前記点灯又は消灯いずれかのデータを記憶するものであり、前記更新周期をTC、前記タイマの信号出力回数をN、前記乱数値をRND、前記データと持続時間の組のいずれかを選択するためのタイミングをTimingとしたとき、前記データ抽選部は、TC×N-1とTC×Nの間に前記データと持続時間の組が複数含まれるときに、Timing=TC×NRNDを計算し、前記データ選択部は、前記Timingを前記アドレスに変換し、前記アドレスのデータを選択するようにしてもよい。予め定められた音楽を発生する音楽発生部を備え、前記音楽発生部は前記音楽のテンポを変化させることがあるものであり、前記圧縮部は、前記テンポの変化に対応して前記持続時間を短縮するようにしてもよい。この発明は、演出用の発光デバイスと、予め定められた点灯パターンを予め定められた更新周期で読み出して前記発光デバイスを点灯制御する処理部とを備える遊技機において、前記処理部は、前記点灯パターンとして点灯又は消灯いずれかのデータとその持続時間の組以下、データと持続時間の組を時系列順に複数記憶する点灯データ記憶部と、前記更新周期ごとに信号を出力するタイマと、前記タイマの出力に基づき前記点灯データ記憶部から読み出す範囲を定めるとともに当該範囲を伸長する伸長部と、前記伸長部により伸長された前記範囲に前記データと持続時間の組が複数含まれるときに抽選を行うデータ抽選部と、前記データ抽選部の抽選結果に基づき複数の前記データと持続時間の組のいずれかを選択するデータ選択部と、前記データ選択部の選択に従って前記点灯データ記憶部から対応する前記点灯又は消灯いずれかのデータを読み出すデータ読出部と、前記データ読出部で読み出したデータに従って前記発光デバイスを制御する制御基板と、を備えるものである。予め定められた音楽を発生する音楽発生部を備え、前記音楽発生部は前記音楽のテンポを変化させることがあるものであり、前記伸長部は、前記テンポの変化に対応して前記データの読出し範囲を伸長するようにしてもよい。前記点灯パターンは、前記更新周期ごとに点灯と消灯を交互に繰り返すものであってもよい。発明の実施の形態によれば、所定間隔の更新周期でランプデータを読み出してランプを点滅させる遊技機において、テンポに合わせてランプデータを圧縮する圧縮部を備えたので、テンポが変わっても電飾データを共用でき、その作成の効率化とそのデータ容量の節約を達成できる。図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール回胴ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴第1回胴~第3回胴を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダルコインセレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源AC100Vから直流電源5Vなどを発生するための電源部を備える。スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板処理部10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転停止やメダルの払い出しなどの処理遊技処理を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニットリール駆動装置を含む203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82これらは前述のホッパ装置121を構成するが接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板ローカル基板が接続されている。メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側出口近傍に設けられているメダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。投入受付部1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール~第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール~第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは許可されていないときは、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは許可されていないときは、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタのカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において乱数値には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ図示せずに記憶されている抽選テーブル図示せずを選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1050から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段ROMに格納されている複数の抽選テーブル図示せずのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値例えば、0~65535の65536個の乱数値のそれぞれに対して、リプレイ、小役ベル、チェリー、レギュラーボーナスRB:ボーナス、およびビッグボーナスBB:ボーナスなどの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段図示せずから乱数値抽選用乱数を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態第1のフラグ状態、オフ状態から当選状態第2のフラグ状態、オン状態に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段RAMに格納される。入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ持越可能フラグと、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ持越不可フラグとが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナスRBおよびビッグボーナスBBがあり、それ以外の役例えば、小役、リプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作回転開始操作によるスタート信号に基づいて、第1リール~第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール~第3リールの回転速度が所定速度約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作停止操作を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール~第3リールを抽選フラグの設定状態内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行う。また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作停止操作が許可有効化された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルスモータ駆動信号の供給を停止することにより、第1リール~第3リールの各リールを停止させる制御を行う。すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール~第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段ROMに記憶されている停止制御テーブル図示せずを参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等停止操作の態様に応じた第1リール~第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール~第3リールを停止させる制御を行う。ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール~第3リールの位置押下検出位置と、第1リール~第3リールの実際の停止位置または押下検出位置からの滑りコマ数との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール~第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス図示せずを備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置リールインデックスによって検出されるコマからの回転角度ステップモータの回転軸の回転ステップ数を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように当選した役を入賞させることができるようにリールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように当選していない役を入賞させることができないようにリールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置表示図柄の種類などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール~第3リールを停止させる制御を行っている。本実施形態の遊技機では、第1リール~第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ~4コマの範囲所定の引き込み範囲で設定されている。入賞判定手段1400は、第1リール~第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段ROMに記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール~第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。メダルのクレジット内部貯留が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段RAMのクレジット記憶領域図示省略に記憶されているクレジット数クレジットされたメダルの数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理再遊技処理を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルクレジットメダルを含むを使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作を待機する状態に設定される。また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある遊技状態移行制御機能。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子ロータとして歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子ステータとして複数の巻線コイルを備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ二相、4つ4相、5つ5相のものもある。ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる励磁モードが変わる。二相型については次の通りである。一相励磁常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。二相励磁二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。一-二相励磁一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。なお、ステッピングモータを駆動するとは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。スロットマシンでは、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一-二相励磁を採用している。前述のように、サブ基板20にはスピーカ基板201とLED基板202が接続されている。スピーカ基板201はスピーカにより音響を発生するものであり、LED基板202はLEDの点滅により演出を行う電飾である。図4は、電飾制御処理ランプ制御処理のフローチャートを示す。サブ基板20のCPUがROMに予め記憶されたプログラムを実行することで、図4の処理が実現される。図5は、遊技機の電飾制御系統のブロック図を示す。2021は、予め定められた単位時間、例えば6msごとにランプLEDの点灯/消灯を指定するランプデータを記憶するランプデータ記憶部である。2022は、予め定められた時間間隔例えば6msごとに信号を出力するタイマである。この時間間隔がランプLEDの更新周期点滅周期となる。この時間間隔がランプ制御の基準となり、ランプデータ圧縮される前の通常のデータはこの倍数で作るように制限されている。2023は、ランプデータを圧縮してアップテンポ用のランプデータを作成する圧縮部2023である。圧縮部2023は、テンポが通常デフォルトからアップテンポに変更されたとき図4のS1でYESに動作する。例えば、遊技機からいわゆるBGMとして音楽を流すために、音楽発生部Mを備え、スピーカ基板201で音楽データ送るような場合において、音楽発生部Mからテンポの情報例えばテンポ変更に関する情報を受けて、圧縮部2023は持続時間を短縮することによりアップテンポ用のランプデータを作成することが考えられる後述の伸長部の場合も同じである。なお、サウンドとは無関係にランプの点滅のテンポを変えるようにしてもよい。例えば、弱めの煽り演出と強めの煽り演出を出す場合など、場面に応じてランプの点滅のテンポを変えることが考えられる煽りを行うときに圧縮する。この点は、後述の伸長の場合も同様であり、サウンドと無関係に行うようにしてもよい。2024は、選択可能なランプデータが複数存在するときに、それらのいずれを選択するかについて抽選を行うデータタイミング抽選部である。データ抽選部2024は、テンポが通常デフォルトからアップテンポに変更されたとき図4のS1でYESに動作する。抽選のやり方は公知の手法、例えばカウンタを常に動作させておき、タイマ2022の信号を受けた時点でカウンタの値をラッチし、このデータに基づき選択するやり方偶数のときは偶数番目のデータを選択し、奇数のときは奇数番目のデータを選択するなどを採用することができる。あるいは、CPUに内蔵されているリフレッシュレジスタの値を用いることもできる。2024-1は乱数発生器である。例えば、カウンタやリフレッシュレジスタである。2025は、データ抽選部2024の抽選結果通常テンポのときはタイマ2022の信号に基づき、ランプデータ記憶部2021のランプデータのいずれかを選択するデータ選択部である。2026は、データ選択部2025の選択に基づき圧縮されたランプデータ通常のテンポのときはランプデータ記憶部2021のランプデータからひとつのデータを読み出すデータ読出部である。データ読出部2026の出力に基づきLED基板202はランプ発光デバイスLEDを制御する。ランプとして、白熱電球、発光ダイオードなどが使用される。図5は、図4による処理をブロック図で表現したものである。図5はサブ基板20の構成を示すものであるが、発明の実施の形態の説明に必要な部分のみを示している言うまでもなく、サブ基板はランプ点灯処理以外の処理も行っている。なお、ハードウエアICで図5に相当する回路を実現することもできる。例えば、ランプデータ記憶部2021をメモリICROMで、タイマ2022をタイマICで、圧縮部2023は乗除算器レートマルチプライヤーで、データ抽選部2024はカウンタで、データ選択部2025はロジック回路で、データ読出部2026はラッチで、それぞれ構成することが可能である。図6aは通常デフォルトのランプデータの一例を示し、図6bはこのときのランプLEDの点灯/消灯パターンタイミングチャートを示す。図6aに示すように、ランプデータは予め定められた単位例えば6msごとに用意される。D1乃至D10それぞれが点灯/消灯いずれかに対応付けられている個々のランプデータである。D1乃至D10はそれぞれ点灯パターンとして点灯又は消灯いずれかのデータとその持続時間が組み合わされたものでありデータと持続時間の組、ランプデータは当該組み合わせが複数時系列順に並べられたものである。数字の6は対応する状態の持続時間を示す。点灯消灯は取り得る状態を示す。同図の例では、D1の始まりを時刻=0として、0≦時刻<6msで点灯、6≦時刻<12msで消灯、というように、最小の更新単位6msごとに点灯と消灯を切り替えるようになっているこれは一例であり更新単位の2倍、3倍、の持続時間は当然あり得る。図18参照。したがって、図6aによれば、図6bのように予め定められた単位例えば6msごとに点灯と消灯を繰り返す。図7aは、例えば音楽のリズムに合わせてテンポを早めたときデータを圧縮したときのランプデータの一例を示し、図7bはこのときのランプLEDの点灯/消灯パターンタイミングチャートを示す。図7はテンポを2倍にしたときの例を示しており、個々のランプデータの時間持続時間、有効時間は、図6の半分である3ms。テンポを1.5倍とするときは、時間は1.5分の14msとなる。ここで、ランプデータの更新間隔、言い換えれば点灯/消灯の最小単位は一定6msであることに注意されたい。テンポに合わせてランプデータを圧縮してもその読み出しタイミングは変わらないのである。したがって、予め定められた単位6msのなかに個々のランプデータが複数存在することがある。図7aの例では、D1とD2、D3とD4、がそれぞれ同じ単位周期の中に含まれる。この現象はテンポを大きくしたときにのみ生じる。図7aの例ではデータ抽選部2024で抽選されたタイミングがt1乃至t5で示されていて、これに従ってランプデータD1,D3,D6,D7,D10が読み出される。なお、テンポの変化が整数倍でないときは、ひとつのデータが予め定められた単位6msの間に跨って存在することがある。例えば、テンポを1.5倍とするときは、ひとつの更新周期にD1とD2が存在し、次の更新周期にD2とD3が存在するようになる。この場合において、抽選の対象をそれぞれD1とD2、D2とD3にすれば、以下に説明する処理を適用することができる。図7aの例に対応するタイミングチャートが、図7bである。同図からわかるように、ランプデータを圧縮したときでもランプは点滅を繰り返す。図7cは図6bのタイミングチャートを半分にしたものであり、テンポを2倍にしたことに合わせて、点滅を正確に行ったと仮定したときのタイミングチャートである。理想的には図7cにようになることが望ましい。しかし、ランプ制御は予め定められた単位6msごとに行うという制限があるので、図7cのような制御は不可能である点滅の単位が3msとなるため。そこで、本発明の実施の形態では、理想的なタイミングチャートに近似する図7bのようなタイミングチャートでランプLEDを点滅させるようにしている。厳密な意味では、図7bは図7cと同じではないが、点滅を繰り返すという点で共通しているので、演出上それほど大きな違いとはならない人間の視覚ではこの程度の差異を明確に区別することは困難である。図8は、図6及び図7とは異なる例を示す。図8aは圧縮前の元データを示し、同図bは、同図aのテンポを6倍にしたときの例を示す。持続時間の単位が6msであるから、テンポを6倍1/6に圧縮したときは元データは36msごとにひとつの処理単位となる。同図aの例では、圧縮するとD21とD22がひとつの単位となる。同様に、D23とD24、D25とD26、D27とD28がそれぞれ組になる。なお、図中の矢印はランプデータが圧縮される様子を示し、楕円はこれで示される矢印ランプデータがひとつのまとまりとして扱われることを意味する。図4のS7:抽選確率は、図8では具体的に次のようになる。符号αの処理単位については、D21の点灯が12ms、D22の消灯が24msであるから、圧縮後の状態について、点灯となる確率は三分の一12ms/36ms、消灯となる確率は三分の二24ms/36msとなる。この確率に従って抽選を行い、図8bの最初の単位D31について点灯/消灯のいずれかを決定する。同様に符号βについて、点灯となる確率は三分の一12ms/36ms、消灯となる確率は三分の二24ms/36msとなる。同様に符号γについて、点灯となる確率は六分の一6ms/36ms、消灯となる確率は六分の五30ms/36msとなる。同様に符号δについて、点灯となる確率は二分の一18ms/36ms、消灯となる確率は二分の一18ms/36msとなる。なお、実際の処理において処理を簡単にするために、処理を所定間隔6msで規則的に行いつつ、所定間隔6msで抽選を行い、この結果に基づき次の間隔6msで点灯/消灯の制御を行うようにしてもよい。このやり方によれば若干の遅延6msが生じるが点滅の制御は所定間隔6msごとに行われるから、遊技者には全く気づかれることがなく問題は生じない。次に、図4乃至図7を参照して、本発明の実施の形態に係る遊技機の動作について説明を加える。説明を加える前に、用語の定義を行う。ランプデータ電飾データとは、ランプLEDを所定の時間間隔で点滅させるあるいは所定の色で発光させるためのデータである。例えば、前者はランプLED全体を一定間隔で点滅させるためのデータ、又はいくつかに区分されたランプLEDの各部分を独立にあるいは同期してそれぞれ一定間隔で点滅させるデータであり、後者はランプLED全体を一定間隔ごとに赤、青、緑などの各色で点灯させるためのデータ、又はいくつかに区分されたランプLEDの各部分を独立にあるいは同期してそれぞれ一定間隔で赤、青、緑などの各色で点灯させるためのデータである。点灯データは例えば1であり、消灯データは例えば0である。ランプデータは予め用意されており、サブ基板20のROMランプデータ記憶部2021に記憶されている。なお、説明の便宜上、以下ではランプデータを点灯/消灯のいずれかであるとし、赤、青、緑などの各色の違いは無視するが、本発明は各色ごとに適用することができることは言うまでもない。発光色の指定は、例えば、ランプLEDが赤と緑の発光素子を含む場合、どちらか一方を点灯することで赤と緑をそれぞれ発光させ、両者を同時に点灯することで混合色を生じさせるようにする。点灯データ又は消灯データが順番に読み出されることにより、点滅が制御される。すなわち、読みだしたデータが点灯データであればランプLEDを点灯し、消灯データであればランプLEDを消灯する。電飾が複数あるときLEDが複数あるときは、1バイトの各ビットを複数の電飾のオンオフに対応付けることで8個の電飾を個別に制御できる。バイト数を増やせば制御できる電飾の数も増える。ランプデータは予め定められた単位時間、例えば6msごとに用意されるテンポごとには用意されない。図6は、このランプデータの一例を示す。異なるテンポのランプデータが必要なときは、圧縮部2023でデータを圧縮する。このようにすることにより、例えばテンポが異なるが同じ内容の音楽が流れるときにランプデータを共用できデータ量を節約できる。テンポとは、電飾点滅あるいは色の変化の速さを指定するための情報である。テンポを大きくするアップテンポにするときは、ランプデータを予め定められた単位よりも短い単位例えば3msごとに用意するようにするこれを圧縮と呼ぶことにする。図7は、圧縮したランプデータの一例を示す。なお、テンポを小さくするスローテンポにすることも、アップテンポと同様に、データを伸長することで行うことができるが、アップテンポの場合と異なり問題が生じないので、以下の説明は専ら圧縮の場合についてのみ行う当該問題については後に詳しく説明する。図4乃至図7を参照して発明の実施の形態に係る遊技機の動作を説明する。まず、図4のフローチャートに基づき、通常の状態について説明する。S1:圧縮部2023がテンポ変更されたかどうか判定する。通常の状態であればNOとなる。S2:データ読出部2026がランプデータを読み出す。S1でNOのとき、圧縮部2023は動作せず、ランプデータ記憶部2021のランプデータ、すなわち図6のランプデータが使用されるデータ読出部2026により読み出される。また、データ抽選部2024も動作せず、タイマ2022の信号に基づきデータ選択部2025は所定間隔6msごとにデータを選択する。データ選択部2025は、タイマ2022の信号に基づきデータを読み出す。図6の例ではデータD1乃至D10は所定間隔6msごとに並んでいるから、順番にD1、D2、、D10を選択することになる。この選択に基づきデータ読出部2026はランプデータを読み出してLED基板202へ送る。当該ランプデータに従ってランプLEDは点灯制御される。S3:データ読出部2026が所定間隔6msだけ処理をウエイトする。一つのデータを読み出したら、次にタイマ2022から信号を受けるまで待機する。これによりS2の処理が一定間隔で繰り返される。データ選択部2025は所定間隔6msごとに次のデータを選択するから、図6の例では順番にD1、D2、、D10が読み出され、結局、図6bのタイミングチャートのように、ランプLEDは所定間隔6msで点灯と消灯を繰り返すようになる。S4:データ読出部2026がデータエンドかどうか判定する。ランプデータを全て読み出したらYESとなり、処理を終了する。ランプデータが残っていたらNOとなり、S2とS3の処理を繰り返す。なお、データエンド以外の条件、例えば対応する音楽が終了した、演出の所定のステージが終了したなどの契機で図4の処理が終了するようにしてもよい。次に、アップテンポの場合について説明する。S1:圧縮部2023がテンポ変更されたかどうか判定する。アップテンポであればYESとなる。S5:圧縮部2023がランプデータの各タイマ値を伸縮させる。指示されたテンポに従い各タイマ値を伸縮させる。サブ基板20の演出処理によりテンポの変更が指示されるから、これに基づき圧縮部2023が処理を行う。例えば、2倍のテンポにするように指示を受けたら、図7に示すようにデータD1乃至D10それぞれの持続時間を半分の3msにする。もし、1.5倍であれば4msにする。なお、更新周期は6msのままであり、各データの持続時間よりも長いからデータの一部は使用されないことになるデータ読出部2026により読み出されない。S6:データ抽選部2024が所定間隔6msの期間を設定する。データ抽選部2024は、まず、次に読み出すべきデータを調べる。言い換えれば、抽選の対象となる複数のデータを設定する。前述のように各データの持続時間よりも長いから、次に読み出すべきデータが複数になることがある複数でなければ抽選の必要はない。図7の例では、D1の始まりを時刻=0として、0≦時刻<6msの範囲のデータ、6≦時刻<12msの範囲のデータというように、最小の更新単位6msごとに設定される。0≦時刻<6msの範囲にはデータD1とD2が存在し、6≦時刻<12msの範囲にはデータD3とD4が存在する。S7:データ抽選部2024が読み出すべきデータを抽選で選ぶ。データ抽選部2024は、設定された複数のデータから抽選によりいずれかひとつのデータを選択する。抽選処理そのものは公知であるので、説明は省略する。図7の例では、0≦時刻<6msの範囲のデータD1とD2のうちD1:点灯が選択され、6≦時刻<12msの範囲のデータD3とD4のうちD3:点灯が選択される。データ抽選部2024は、選択の結果をデータ選択部2025へ送る。S8:データ選択部2025の制御によりデータ読出部2026が選ばれたランプデータを読み出す。抽選の結果を受けてデータ選択部2025はデータ読出部2026を制御し、選択されたデータを読み出す。図7の例では、D1,D3,D6,D7,D10が読み出される。データ読出部2026が読み出したランプデータはLED基板202へ送られる。当該ランプデータに従ってランプLEDは点灯制御される。S9:データ読出部2026がデータエンドかどうか判定する。この処理はS4と同じである。データエンドでなければ、S6に戻り次の期間を設定し、S7とS8の処理を繰り返す。図7の例では、D5とD6、D7とD8、D9とD10が順番に設定される。図7bの例では、D6,D7,D10が抽選で選択され、ランプLEDは、図6bと同様に、所定間隔6msで点灯と消灯を繰り返すようになる。前述のように、遊技者から見れば、テンポ持続時間の合計を除き、図7bは図6bと同等のものである。上記S6乃至S8について図9を参照して補足する。もし、繰り返し回数をN=0,1,2,として、タイマ2022から受けた今回の時刻を6×Nとして定義され、ランプデータがこの定義にしたがって設定されている場合は、具体的には次のような処理を行う。S6a:データ抽選部2024が今回の時刻を6×Nとする。S7a:データ抽選部2024がタイミングを抽選する。乱数値RNDこれは例えばカウンタの値が0≦RND<6の範囲で均等に発生する確率分布が一定として、Timing=6×NRNDとする。Timingは、ランダムに選択されたデータ抽出タイミングである。図7aのt1、t2,t3,t4,t5がTimingに相当する図12参照。S8a:データ選択部2025の制御によりデータ読出部2026がタイミングに対応するデータを読む。図7の例では、N=0のとき0≦Timing<3ならばD1を読み、3≦Timing<6ならばD2を読む。N=1のとき6≦Timing<9ならばD3を読み、10≦Timing<12ならばD4を読む。図7aのt1=2,t2=7であるので、それぞれD1、S3が読み出される。発明の実施の形態によれば、所定間隔の更新周期でランプデータを読み出してランプを点滅させる遊技機において、テンポに合わせてランプデータを圧縮する圧縮部を備えたので、テンポが変わっても電飾データを共用でき、その作成の効率化とそのデータ容量の節約を達成できる。圧縮の結果、更新周期よりもランプデータの持続時間が短くなり、ひとつの更新周期に複数のランプデータが含まれるようになったときであっても、それらのいずれかをランダムに選択するデータ抽選部を備えたので、テンポの変更によりランプの点灯/消灯の状態が全く異なるものとなるという問題が生じないようにできたこの問題については後に詳しく説明する。次に、発明の実施の形態の変形例について説明を加える。図6、図7のランプデータは持続時間とその期間における状態点灯/消灯をセットで記憶するものであった。これ以外にも、図10に示すように、メモリのアドレスを時間軸に対応付けておき、各アドレスに状態点灯/消灯を記憶するようにもできる。図10aは通常のデータ図6に対応を示す。ひとつのアドレスの時間を1msとしているので、更新時間が6msであれば、6つの連続するアドレスに同じデータ状態が入る。すなわち、アドレス1~6はデータD1の点灯が、アドレス7~12にはデータD2の消灯が、アドレス13~18にはデータD3の点灯が、それぞれ入る。図10bは圧縮したアップテンポのデータ図7に対応を示す。ひとつのアドレスに図10aの2ms分のデータが入る。したがって、3つの連続するアドレスに同じデータ状態が入る。サブ基板20は、図10aのデータに対して、図4のS2~S4の処理を行う。すなわち、6,12,13、の6の倍数のアドレスのデータを読み出す。また、2倍のテンポで点滅を行うために、図4のS5の処理を行い図10bのデータを得るとともに、図10bのデータに対して、図4のS6~S9の処理を行う。より具体的には、図11のS6a~S8bを行う。S6a,S7aは図9で示したものと同じであるので、S8bについて説明を加える。S8b:データ読出部2026又はデータ選択部がTimingをアドレスに変換する。S7aで求めたTimingは、データのサンプリングタイミングを意味するから、これをアドレスに変換して読み出すべきデータを特定する。図10はアドレスとタイミング時刻が直接対応しているから、アドレス=Timingとすればよい。図12の具体例について説明を加える。タイマ値=0N=0であるとき、乱数値RND=2であったとする。すると、Timing=2msとなり、これがタイミングt1となる。これは図10bのアドレス=2に対応するから、D1の点灯が選択される。タイマ値=6N=1であるとき、乱数値RND=1であったとする。すると、Timing=7msとなり、これがタイミングt2となる。これは図10bのアドレス=7に対応するから、D3の点灯が選択される。タイマ値=12N=2であるとき、乱数値RND=4であったとする。すると、Timing=16msとなり、これがタイミングt3となる。これは図10bのアドレス=16に対応するから、D6の消灯が選択される。t4,t5についても同様である。発明の実施の形態の他の変形例について説明を加える。図13は、変形例に係るブロック図である。図5と比較して、圧縮部2023を備えず、代わりに伸長部2023bがタイミング系統に設けられている点で相違する。図13の伸長部2023bは、図6を図7のようにあるいは図10aを同図bのようにデータを縮めるのではなく、反対に範囲アドレスを伸ばすことで同じ作用効果を得ようとするものである。ここで、タイマ2022の周期は変わらない。いわば、更新周期の重みを小さくすることで同じ作用効果を得ようとするものである。例えば、図6の6を6msではなく、その半分の3msにする。言い換えれば単位が1msから0.5msになる。図10aでは、アドレスの重み単位を1msから0.5msにする。具体的には、図11のS6aとS7aの各処理で次のように数値を2倍にする図14参照。今回の時刻=2×6×Nms0≦乱数値RND<12として、Timing=2×6×N2×RNDあるいは図11のS8bでTimingを2倍にする。アドレス=2×Timing図14は、圧縮部2023bによるアドレス変換の例を示す。図12と比較して、各欄の数値が2倍となっている。このアドレスに基づき、図10aのライトデータを読み出すことで、図12と同じ点灯/消灯の制御を行うことができる。この変形例によれば、データそのものを圧縮しないので圧縮後のテーブルを保存するメモリ領域が不要になるというメリットがある。また、Timingの生成手順を通常の場合とアップテンポの場合とで同じにしつつ処理が簡単になる、Timingをアドレスに変換する際に圧縮率を乗ずるだけで簡単にテンポの変更を行うことができる。図15乃至図17は、比較例を示す。この比較例は、図15を図5と対比するとわかるように、データ抽選部2024を備えずデータ抽選を行わないものである。すなわち、図16のS8cのように、今回の時刻のデータを順番に読み出すに過ぎないものである。この比較例の動作は、図6の通常のデータについては発明の実施の形態の場合と同じであるが、圧縮したデータについては全く異なる。図17aは圧縮したデータを示すが、図16の処理によれば6msごとにデータが読み出されるので、D2,D4,というように偶数のデータが常に読み出される。その結果、図17bのようにランプは常に消灯し、全く点灯することがない。図6の通常のランプデータによれば6msごとにランプが点灯と消灯を繰り返すのであるが、圧縮データでは常に消灯することになり、視覚効果の点で全く異なってしまう。これは更新周期内に複数のデータが存在するときに、必ず一定のデータ上記例では後半右側のデータを選択するためである。すなわち、比較例によれば、ランプデータを音楽のテンポに合わせて圧縮した場合、データパターンによっては意図した演出を行えないという問題がある。要するに、1つのでデータを異なるテンポで単純に共用するようにしたとしても、更新周期の頭に点灯あるいは消灯のどちらが来ているかに応じて、その周期全体について点灯又は消灯が決まってしまうため、ずっと点灯あるいはずっと消灯という現象が生じてしまうのである。これに対して、発明の実施の形態によれば、更新周期内にデータが複数存在するときに、どのデータを選択するかを抽選で決めているので、読み出すデータの位置が固定されないので、上記問題は生じない。なお、抽選を行っても、上記比較例と同じ結果となる可能性はあるが、その発生確率は低く、また、万一発生してもそれが繰り返されることがないから、実用上問題はないと考えられる。なお、以上の説明では、更新周期ごとに点灯と消灯がデューティー50で繰り返すデータを例に挙げている上記問題はこのパターンで最も発生しやすいが、発明の実施の形態は他のデータについても適用することができる。図18は、点灯と消灯が異なる間隔である他のデータを示す。このようなデータについても、圧縮時にデータ抽選を行うことができ、上記問題を解決することができる。例えば、2倍に圧縮したときに図18のD1が常に読み出されないということを50の確率で避けることができる更新周期に2つのデータが含まれるため確率50となるが、比較例ではD1は常に読み出されない。また、前述のように、サウンドとは無関係にランプの点滅のテンポを変えるようにしてもよい。例えば、弱めの煽り演出と強めの煽り演出を出す場合など、場面に応じてランプの点滅のテンポを変えることが考えられる煽りを行うときに圧縮する。この点は、後述の伸長の場合も同様であり、サウンドと無関係に行うようにしてもよい。例えば次のように制御する。信頼度50の演出としてランプの演出を行うときには、オリジナルのデータを使用する。信頼度80の演出としてランプの演出を行うときには、オリジナルの2倍の速さになるようにデータを圧縮したランプデータを使用する。信頼度20の演出としてランプの演出を行うときには、オリジナルの半分1/2の速さになるようにデータを伸長したランプデータを使用する。ここで、信頼度とは、対応する演出が出た場合に当たりボーナスやAT等の確率のことである。確率設定として、当たりと当たりでない比率が1:1である場合には信頼度は50となる。上記例は、要するに、信頼度が高いときにデータを圧縮しアップテンポとし遊技者の緊張感を高め、信頼度が低いときにデータを伸長してスローテンポとし遊技者の気持ちを弛緩させ、信頼度がニュートラルのときにオリジナルのテンポとする、というものである。なお、オリジナルのテンポが、ニュートラルとは少しずれた値に対応付けられている例えば信頼度55でオリジナルのテンポようにしてもよい。データの圧縮とその再生については上述のやり方を適用することができる。また、ランプの点滅のテンポをサウンドに代えて、あるいはこれとともに液晶表示装置の演出と連動させるようにしてもよい。例えば、演出時間Aの液晶演出Aと、演出時間B時間Bは時間Aの1/2倍の液晶演出Bがあり、液晶演出Bのときには、ランプデータを2倍速の再生となるように圧縮を行うようにする。特に、液晶演出Bが、液晶演出AをX倍速で表示させる早送りやスロー再生であるときに、当該速度変化に応じてランプデータを圧縮又は伸長するものとする典型的には、圧縮率をX又は1/Xとすることが好適である。本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。"