"遊技者の発射操作により発射された遊技球が流下する遊技領域に設けられる始動入賞領域と、該始動入賞領域への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、を備え、前記始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者からの操作入力を受け付けることが可能な演出操作部と、前記変動表示ゲームの実行中に前記演出操作部が操作されたことに基づいて、当該変動表示ゲームに関連する所定の受動演出を実行することが可能な受動演出手段と、前記遊技領域を流下してきた遊技球が予め定めた特定条件を成立させたか否かを判定することが可能な特定条件判定手段と、前記変動表示ゲームの実行中における前記特定条件判定手段の判定結果に基づいて、前記受動演出手段による前記受動演出を実行させるか否かを決定する実行可否決定手段と、を備え、前記実行可否決定手段は、前記変動表示ゲーム中に前記特定条件が成立した場合に、前記受動演出手段による前記受動演出の実行を決定することを特徴とする遊技機。前記変動表示ゲームでリーチ状態が形成されてから所定時間の間において前記特定条件の成立を有効とする有効期間を発生させる有効期間発生手段を備え、前記実行可否決定手段は、前記有効期間中に前記特定条件が成立した場合に、前記受動演出手段による前記受動演出の実行を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記受動演出手段は、前記演出操作部が操作されたことに基づき、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となることに対する遊技者の期待感を煽るための煽り演出を実行することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。前記実行可否決定手段により前記受動演出の実行が決定されなかった場合に、前記演出操作部の操作に基づかずに能動的に前記煽り演出を実行することが可能な能動演出手段を備え、前記煽り演出は、複数段階の煽り度合いに対してそれぞれ複数種類の煽り演出が設定され、前記受動演出手段は、前記演出操作部が操作されたことに基づき、前記能動演出手段による前記煽り演出よりも煽り度合いの高い前記煽り演出を実行または高確率で実行することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記受動演出手段は、前記実行可否決定手段による前記受動演出の実行決定後において再度前記特定条件が成立した場合には、前記能動演出手段による前記煽り演出よりも煽り度合いの高い前記煽り演出を実行または高確率で実行することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。前記特定条件判定手段は、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶が上限数に達した状態で前記始動入賞領域へ遊技球が入賞した場合に、前記特定条件が成立したと判定することを特徴とする請求項1から5の何れか一つに記載の遊技機。ところで、上記特許文献に開示されたような遊技機においては、演出操作部からの操作入力を受け付けるか否かが変動表示ゲームの開始時に決定されるため、遊技者による遊技の進行操作例えば、遊技球の発射操作とは独立したものとなってしまい、操作演出が単調になってしまうという問題がある。本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、演出操作部の操作に基づく操作演出を実行するか否かに遊技者による遊技の進行操作を関連させることで、遊技機を提供することを目的とする。本発明は、遊技者の発射操作により発射された遊技球が流下する遊技領域に設けられる始動入賞領域と、該始動入賞領域への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、を備え、前記始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者からの操作入力を受け付けることが可能な演出操作部と、前記変動表示ゲームの実行中に前記演出操作部が操作されたことに基づいて、当該変動表示ゲームに関連する所定の受動演出を実行することが可能な受動演出手段と、前記遊技領域を流下してきた遊技球が予め定めた特定条件を成立させたか否かを判定することが可能な特定条件判定手段と、前記変動表示ゲームの実行中における前記特定条件判定手段の判定結果に基づいて、前記受動演出手段による前記受動演出を実行させるか否かを決定する実行可否決定手段と、を備え、前記実行可否決定手段は、前記変動表示ゲーム中に前記特定条件が成立した場合に、前記受動演出手段による前記受動演出の実行を決定することを特徴とする。本発明によれば、変動表示ゲーム中に遊技領域を流下してきた遊技球が特定条件を成立させることによって受動演出操作演出の実行が決定されるので、遊技者に対して遊技球の発射操作を促すことができ、遊技球の発射操作に関連して変動表示ゲームの興趣を高めることができる。以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。実施の形態図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の斜視図である。遊技機1は、島設備に固定される本体枠外枠2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠遊技枠3及びガラス枠前枠18によって構成される。前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10図2参照が、上部寄りに設けられる収納フレーム図示省略に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス透明部材18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a図2参照にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500図8参照などにアクセスすることができる。ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d図9参照が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ枠演出装置18f図9参照がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作例えば、回転するように制御される。また、遊技機1には、音響効果音、警報音、報知音等を発するスピーカー30が備えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する上皿21の下方に配置される。第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチSW39a図8参照によって磁気を検出したり、振動センサスイッチSW39b図8参照によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ前面枠開放検出スイッチ3b、ガラス枠開放検出スイッチ18b、図8参照によって営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるようになっている。ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球遊技媒体を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン31を備えた上皿カバーユニット20が含まれている。さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置の操作ハンドル24等が備えられる。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a図2参照に発射する。すなわち、操作ハンドル24は、遊技者からの操作入力回動操作を受け付けることが可能な操作部の1つである。下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチSW31a図9参照を内蔵する演出ボタン31が備えられている。演出ボタン31も操作ハンドル24と同様に遊技者からの操作入力押す操作を受け付けることが可能な操作部の1つである。遊技者は、演出ボタン31を操作することによって、表示装置48図2参照における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン31を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態通常状態とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態普電サポート状態または時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果大当りの発生確率が高い状態確変状態や大当り状態特別遊技状態である。また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン31の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン31を操作することによって、当該変動表示ゲームの予告演出や始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。また、球貸ボタン26と排出ボタン27との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部28が設けられる。図2は、本発明の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b木製又は合成樹脂製を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール35で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール35の外側には、前面構成部材サイドケース33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール35で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、打球方向変換部材としての風車45や多数の障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示可変表示する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置48が配置されている。表示装置48は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース46の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報特別図柄や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等が表示される。また、センターケース46の窓部下方には、ステージ部46aが設けられる。センターケース46のステージ部46aには、遊技領域10aを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域10aに向けて開口し、センターケース46の内部に配置されたワープ通路46bを通過した遊技球が排出される。センターケース46のステージ部46aには3つの穴が開いているクルーンが設けられており図3参照、クルーンに排出された遊技球はいずれかの穴に落ちる。そして、落下した遊技球は、ステージ部46aの下部に設けられる誘導排出口46c又は排出口46dから遊技領域10aに流下される。このとき、誘導排出口46cは第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38の上方に配置されるため、誘導排出口46cから遊技領域10aに流下した遊技球は、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38上に流下しやすいように構成されている。第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38についての詳細は後述する。また、クルーンについての詳細は図3にて後述する。また、センターケース46の窓部内側には、装飾部材60が設けられる。そして、装飾部材60には表示装置48を挟んで対向するケース線状発光部60a第1枠体発光部とケース線状発光部60b第2枠体発光部とがライン状に設けられる。ケース線状発光部60aとケース線状発光部60bとは、遊技機1の前方遊技者から見て表示装置48の左上から右下を横断する同一軸線上に位置する。そして、遊技盤10上にもケース線状発光部60aとケース線状発光部60bとからそれぞれ延在する位置にライン状の盤線状発光部47a第1盤発光部と盤線状発光部47b第2盤発光部とが設けられる。そして、これらの発光部の発光は連なるように行われ、特図変動表示ゲームにおける演出に用いられる。同様に、装飾部材60には、表示装置48の右上から左下を横断する軸線上にケース線状発光部60c第1枠体発光部とケース線状発光部60d第2枠体発光部とがライン状に設けられる。また、遊技盤10上にもケース線状発光部60cとケース線状発光部60dとからそれぞれ延在する位置にライン状の盤線状発光部47c第1盤発光部と盤線状発光部47d第2盤発光部とが設けられる。遊技領域10aのセンターケース46の右下側には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート、補助始動領域34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチSW34a図8参照が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲーム補助ゲームが実行される。また、遊技領域10aの普通図柄始動ゲート34の下方には、大入賞口ソレノイド42b図8参照によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置42が設けられている。特別変動入賞装置42は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ42d図8参照が配設されている。さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センターケース46の右下側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチSW44a~44n図8参照によって検出される。また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口第1特別始動領域37が設けられ、その直下には上部に逆ハの字状に開いて遊技球が流入し易い状態誘導状態に変換する一対の可動部材誘導部材38aを備えるとともに内部に第2始動入賞口第2特別始動領域38が配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。第2始動入賞口38の一対の可動部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態遊技者にとって不利な状態、非誘導状態を保持している。ただし、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド38b図8参照によって、逆ハの字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態、誘導状態に変化させられるように構成されている。なお、可動部材38aは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態普電サポート状態、時短状態を発生させる。一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置580図8参照は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。また、第2始動入賞口38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。また、遊技領域10aの外側例えば、遊技盤10の右下部には、表示装置48における特図変動表示ゲーム第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム、及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。ここで、一括表示装置50について説明する。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器51及び第2特図変動表示部特図2表示器52と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部補助変動表示部、普図表示器53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部第1遊技状態表示器57a、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部第2遊技状態表示器57b、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する状態表示器58、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置42の開閉回数を表示するラウンド表示部59が設けられている。特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置48において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報特図、特別図柄を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。普図表示器補助表示部53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が当りのときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37への入賞球数のうち未消化の球数始動記憶数=保留数を表示する。具体的には、LEDランプが4つ設けられ、保留数が0のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が4のときは4つのランプ1~4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口38の始動記憶数=保留数を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数=保留数を表示する。例えばLEDランプが2つ設けられる場合は、保留数が0のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が4のときはランプ1と2を点滅状態にする。第1遊技状態表示器57aは、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器57bは、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。状態表示器58は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ2ラウンドor15ラウンドを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。ここで、本発明の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲームの詳細について説明する。前述のように、本発明の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘や風車45等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a図8参照が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲーム変換抽選が実行される。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様特定結果が導出されることとなる変換抽選の当選。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば変換抽選の当選、普図の当りとなって、第2始動入賞口38の一対の開閉部材誘導部材38aが所定時間例えば、0.3秒間開放される開放状態誘導状態となる。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b図8参照が駆動されることにより、開閉部材38aが所定の時間例えば、0.3秒間だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれの内部に設けられた始動口1スイッチ37d図8参照と始動口2スイッチ38d図8参照によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置500図8参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動入賞記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部特図1保留表示器54、特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置48の右側にあたる装飾部材60においても表示される。遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器変動表示装置、特図1表示器51又は特図2表示器52で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報が左第一特別図柄、右第二特別図柄、中第三特別図柄の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるときには特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様特別結果態様が導出されて、大当り状態特別遊技状態となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別結果態様例えば、7,7,7等のゾロ目数字のいずれかとなる。このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド42b図8参照への通電によって、大入賞口が所定の時間例えば、30秒だけ、遊技球を受け入れない閉状態遊技者に不利な状態から遊技球を受け入れやすい開状態遊技者に有利な状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置48における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実行される。また、特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム特図2変動表示ゲームが開始される。なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a~44n、カウントスイッチ42dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。前面枠3に前面枠開放検出スイッチ3bやガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図3は、本発明の実施の形態の遊技盤に備えられるセンターケースに係る部材の斜視図である。センターケース46の後方には、前面開口部と背面開口部とを有する凹室状の包囲枠体装飾部材60と、装飾部材60の後面開口部から遊技領域10aに臨む表示装置48と、装飾部材60の背面に収納され、表示装置48の表示領域に可動役物可動体を可動させることが可能な演出ユニット第1演出装置及び第2演出装置61~64図4参照と、表示装置48が嵌め込まれる開口部を有し、装飾部材60を背面から覆う制御ベース65と、が備えられている。装飾部材60は、センターケース46の窓部から表示装置48までの奥行を有する。そして、装飾部材60の後面開口部表示装置48より前面開口部センターケース46が大きいことを利用して、装飾部材60は、表示装置48の上下左右に、表示装置48からセンターケース46に向かって徐々に前方への高さが高くなるような傾斜面を有する。左側及び右側の傾斜面には、それぞれ表示装置48を挟んで対向するケース線状発光部枠体発光部60a、60bが設けられる。上側及び下側の傾斜面にも、同様に表示装置48を挟んで対向するケース線状発光部枠体発光部60c、60dが設けられる。ケース線状発光部60a~60dは、後述する変動表示ゲームにおいてライン演出図36~図38参照や攻撃演出図39、40参照の際に所定の発光動作を行う。発光動作の詳細については、図36~図40にて後述する。また、装飾部材60の下側の傾斜面中央には、ワープ通路46bを通過した遊技球が排出されるステージ部46aが設けられる。ステージ部46aは、遊技球をステージ部46aから誘導排出口46c又は排出口46dに導くクルーンを有する。クルーンは、ステージ部46aに3つの穴を有し、このうち1つの穴が誘導排出口46cと連結され、他の2つの穴は排出口46dと連結される。遊技領域10aからワープ通路46bを通過した遊技球はクルーンにより3分の1の確率で第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞可能性が高くなるので、遊技の興趣が高まる。なお、ワープ流路46bはステージ部46a左側に設けられているケース線状発光部60dを跨ぐように配置されるが、ワープ流路46bは透明な部材で構成されているため、ケース線状発光部60dの発光を妨げない。ケース線状発光部60dが発光した場合に、遊技者は途切れることないライン演出を見ることができる。図4は、本発明の実施の形態の遊技盤に備えられるセンターケースに係る部材の斜視分解図である。前述したように、センターケース46の後方には、装飾部材60と、演出ユニット61~64と、表示装置48と、制御ベース65と、が備えられている。演出ユニット61~64は、通常、装飾部材60の裏に位置する部分に収納されおり、可動の際は激アツ又はALERTと記載されたレンズ部材610~640が表示装置48の表示領域を覆うように可動する。ここで、右上演出ユニット61と左下演出ユニット63とは別個に可動する場合もあるが基本的には対で可動し、最大限に可動したときに、各レンズ部材610、630に設けられる線状レンズ部610a、630aが対向同一線上に位置する。同様に、右下演出ユニット62と左上演出ユニット64とは別個に可動する場合もあるが基本的には対で可動し、最大限に可動したときに、各レンズ部材620、640に設けられる線状レンズ部620a、640aが対向同一線上に位置する。演出ユニット61~64についての詳細は、図5~図7にて後述する。図5は、本発明の実施の形態の右上演出ユニットの分解斜視図である。ここでは、4つの演出ユニット61~64のうち右上演出ユニット61を例に挙げて、その構造を説明する。右上演出ユニット61は、レンズ部材610と、LED基板611と、可動ベース部材612とを含む可動体と、フォトセンサ613と、ガイドロッド614と、可動回転板615と、ユニットベース部材616と、モータ617とを含む機構部と、を備える。レンズ部材610は、右上演出ユニット61の可動体が可動したときに表示装置48の前面に現れ、遊技者に視認される。レンズ部材610は、ALERTの文字を有するレンズ本体の左側部、すなわち可動先端部分に後方に向けて延設される線状レンズ部610aが設けられた断面L字状に形成される。線状レンズ部610aは、最大限に可動したときに対向する線状レンズ部630aとともに、前述したケース線状発光部60c、60dと、盤線状発光部47c、47dと、表示装置48によるライン表示とで、ライン演出を行う。LED基板611は、レンズ部材610の背面に設けられ、演出の際、レンズ部材610のALERTの文字部分、つまりレンズ本体に後方から光を照射する複数のLEDと、線状レンズ部610aに横から光を照射する複数のLEDとが実装されている。なお、線状レンズ部610aは、可動体の表面だけでなく裏面にも臨んでいる図6参照。可動ベース部材612の前面には、LED基板611及びレンズ部材610が取り付けられる。そして、可動ベース部材612の背面に、可動ベース部材612を可動するための前述した機構部が設けられる。可動ベース部材612の背面にはガイド受部614aと係合溝部612aとが形成され、2本のガイドロッド614がガイド受部614aに挿通されるとともに、可動回転板615の前面に設けられる係合ピン615aが係合溝部612aに係合する。そして、2本のガイドロッド614の上下の端部がユニットベース部材616に支持されることで可動ベース部材が上下方向に可動可能となっている。また、ユニットベース部材616には、駆動軸挿通口616aが設けられており、ユニットベース部材616の背面に配置されるモータ617の駆動軸617aが挿通される。そして、モータ617の駆動軸617aは、可動回転板615の背面に取り付けられる。また、可動ベース部材612の上面には遮光板613aが設けられ、ユニットベース部材616に取り付けられるフォトタイプの位置検出センサ613によって可動ベース部材612の上下方向の位置が検出されるようになっている。続いて、前述の機構構造による可動について説明する。図6は、本発明の実施の形態の右上演出ユニットの可動方法を説明する図である。ここでは、右上演出ユニット61を後方モータ側からみており、可動前後の構造がわかるように可動回転板615を覆うユニットベース部材616の図示は省略する。図6Aは可動前の図であり、図6Bは最大限可動後の図である。前述したようにモータ617の駆動軸617aが可動回転板615に取り付けられることで、モータの駆動力が可動回転板615に伝達する。ここでは、可動回転板615による可動ベース部材612の可動方法について説明する。可動回転板615の係合ピン615aは、可動ベース部材612の背面に設けられる係合溝部612aに係合される。また、2本のガイドロッド614は、可動ベース部材612aの背面に設けられるガイド受部614aに挿通されて上下可動可能に固定される。図6Aに示すように、可動前の状態では、可動回転板615の係合ピン615aがモータ617の駆動軸617aよりも上方に位置する。そして、可動が開始されると駆動軸617aの回転に伴い可動回転板615が回転する。このとき、可動回転板615の係合ピン615aが可動ベース部材612の係合溝部612aに係合されていることから、可動回転板615の回転に伴い、可動ベース部材612が下方に可動する。そして、図6Bに示すように、可動回転板615の係合ピン615aがモータ617の駆動軸617aよりも下方に位置し、可動回転板615の最下点に到達したところで、可動ベース部材612の可動が最大となる。このとき、位置検出センサ613に対して遮光板613aは、可動ベース部材612が表示装置48の表示領域前面に現れるタイミングで位置検出センサ613による被覆部分がなくなるように設けられている。そして、このタイミングでLED基板611による発光が行われ、レンズ部材610のレンズ本体のメッセージALERTの点灯演出や線状レンズ部610aによるライン演出が実行される。なお、前述した右上演出ユニット61の可動機構構造図5や可動方法図6は、他の演出ユニット62~64にも適用され、それぞれレンズ部材の文字であったり可動体の可動方向が相違する。続いて、演出ユニット61~64の可動によるライン演出について説明する。図7は、本発明の実施の形態の演出ユニットの可動前後の配置図である。図7Aは可動前の配置図であり、図7Bは最大限可動後の配置図である。図7Aに示すように、可動前の演出ユニット61~64は、表示装置48の表示領域の外側に配置されている。このとき演出ユニット61~64は、前述したように装飾部材60の裏面に配置され、遊技者からは視認されない図3、図4参照が視認可能な状態としても良い。そして、右上演出ユニット61は下に可動し、右下演出ユニット62は左に可動し、左下演出ユニット63は上に可動し、左上演出ユニット64は右に可動する。そして、対応するレンズ部材610~640及び線状レンズ部610a~640aが発光動作を行う。図7Bに示すように、演出ユニット61~64が最大限に可動すると、右上演出ユニット61第1演出装置と左下演出ユニット63第2演出装置は、それぞれレンズ部材610とレンズ部材630のALERTが表示装置48の前面に表示され、発光される。また、線状レンズ部610a第1発光部と線状レンズ部630a第2発光部とは1本の軸線上に位置する。このとき、表示装置48では、線状レンズ部610aと線状レンズ部630aとを結ぶ1本の演出ラインL1を表示する。これにより、線状レンズ部610aと演出ラインL1と線状レンズ部630aとで1本の発光ラインが形成される。また、図示は省略するが、装飾部材60に対向して設けられるケース線状発光部60c第1枠体発光部及びケース線状発光部60d第2枠体発光部も同様に発光する。ケース線状発光部60cとケース線状発光部60dとは、前述の発光ライン、すなわち線状レンズ部610aと線状レンズ部630aとを結ぶ軸線の延長上に位置する。さらに、図示は省略するが、遊技盤10に設けられる盤線状発光部47c第1盤発光部及び盤線状発光部47d第2盤発光部は、それぞれケース線状発光部60c、ケース線状発光部60dのライン延長上に位置する図2参照。そして、ケース線状発光部60c、60d及び盤線状発光部47c、47dも、演出ユニット61、63の可動に伴い、線状レンズ部610a、630aと同様の発光動作を行う。これにより、遊技盤10を右上から左下に横断する1本の発光ラインが形成されるライン演出が実行可能となる。右下演出ユニット62第1演出装置と左上演出ユニット64第2演出装置についても同様である。最大限に演出ユニット62、64が可動したときに、表示装置48に表示される演出ラインL2と、線状レンズ部620a、640aと、ケース線状発光部60a、60bと、盤線状発光部47a、47bとからなり、遊技盤10を左上から右下に横断する1本の発光ラインが形成される。続いて、図8~図33を参照して制御について説明する。図8は、本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部530との間を接続するデータバス540などからなる。CPU部510は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコン511と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ近接I/F521からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバータなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置300で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。電源装置300は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部310と、遊技用マイコン511の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部320と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部330などを備える。この実施の形態では、電源装置300は、遊技制御装置500と別個に構成されているが、バックアップ電源部320及び制御信号生成部330は、別個の基板上あるいは遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置300若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部320及び制御信号生成部330を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。バックアップ電源部320は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部330は、例えば通常電源部310で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部320は、遊技データを2~3日以上保持させることが可能となっている。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン511は、CPU中央処理ユニット、マイクロプロセッサ511a、データを書き換え不能に記憶する読出し専用のROMリードオンリメモリ、不揮発性記憶手段511b、データを書き換え可能に記憶する随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段511c及び個別IDレジスタ511dを備える。ROM511bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等を不揮発的に書き換え不能に記憶し、RAM511cは、遊技制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマルNリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャルSP1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャルSP2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。ここで、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、スペシャル4リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<スペシャル4リーチの順に高くなるようになっているリーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合はずれとなる場合における変動表示態様が含まれることもある。ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは10の割合で選択され、上記SP3リーチは40の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは5の割合で選択され、上記SP3リーチは1の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、SP1リーチの期待度はSP3リーチの期待度よりも低いということが言える。本願発明においても、このようなリーチ演出もしくは特定の演出に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置580や演出制御装置550に対する制御信号コマンドを生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU511aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理S1201や特図普段処理S1210にて、ROM511bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り又ははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態又は高確率状態、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態通常動作状態又は時短動作状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。払出制御装置580は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置500からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、カードユニットと接続されていることを条件に、払出制御装置580が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置581が発射可能状態になる。遊技制御装置500の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a~44n、カウントスイッチ42dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ近接I/F521が設けられている。近接I/F521は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入力される。近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、データバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置主基板500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521には、電源装置300から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a~44n、カウントスイッチ42dからの信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前面枠開放検出スイッチ3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部520には、電源装置300からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回路524が設けられており、シュミットトリガ回路524はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置300からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路524によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部530の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに中継基板591に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板591のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板591を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート522,523には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート522,523から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511のリセットによって廃棄されるためである。遊技制御装置500の出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531aと、演出制御装置550へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート531bとを備える。遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート531bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられている。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている。このバッファ532bは遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、近接I/F521から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部530には、データバス540に接続され特別変動入賞装置42を開閉させるソレノイド大入賞口ソレノイド42bや第2始動入賞口38の可動部材38aを開閉させるソレノイド普電ソレノイド38bの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート531c、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート531d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部情報端子板の情報伝達部508へ出力するための第5出力ポート531eが設けられている。外部情報端子板の情報伝達部508から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部530には、第1ドライバ駆動回路533a、第2ドライバ533b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される大入賞口ソレノイド42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板の情報伝達部508へ出力する。第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置300から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子508へ出力する第4ドライバ533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部530には、外部の検査装置592へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ534が設けられている。フォトカプラ534は、遊技用マイコン511が検査装置592との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。また、フォトカプラ534は、遊技用マイコン511から受信した情報をシリアル通信によって外部情報端子板の情報伝達部508に出力する。次に、図9を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図9は、本発明の実施の形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図である。演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU551と、該主制御用マイコン551の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU554と、該映像制御用マイコン554からのコマンドやデータに従って盤表示装置表示装置48への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor558と、各種のメロディや効果音などをスピーカー3030a,30bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。主制御用マイコン1stCPU551と映像制御用マイコン2ndCPU554には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM557が接続され、音源LSI560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコン1stCPU551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU551と映像制御用マイコン2ndCPU554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU551と映像制御用マイコン2ndCPU554との間、主制御用マイコン1stCPU551と音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン1stCPU551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、画像ROM557から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM558aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ558b、LVDS小振幅信号伝送方式で表示装置48へ送信する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン554からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LSI560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU554には、主制御用マイコン1stCPU551よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU551とは別に映像制御用マイコン2ndCPU554を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU551のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F552が設けられている。このコマンドI/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン1stCPU551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置550には、遊技盤10センターケース46を含むに設けられているLED発光ダイオードを有する盤装飾装置10dを制御する盤装飾LED制御回路10c、前面枠3に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置18dを制御する枠装飾LED制御回路18c、遊技盤10センターケース46を含むに設けられている盤演出装置例えば表示装置48における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等10fを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路10e、前面枠3に設けられている枠演出装置例えば前記前述した第1可動式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等18fを駆動制御する枠演出モータ制御回路18eが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路10c、18c、10e、18eは、アドレス/データバス559を介して主制御用マイコン1stCPU551と接続されている。さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン31に内蔵されているスイッチ31aや盤演出装置10f内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ31bのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU551へ検出信号を入力するスイッチ入力回路570、前面枠3に設けられた上スピーカー30aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた下スピーカー30bを駆動するアンプ回路562bが設けられている。電源装置300の通常電源部310は、前述のような構成を有する演出制御装置550やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コマンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン1stCPU551や映像制御用マイコン2ndCPU554として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置550に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部310に設けるようにしてもよい。電源装置300の制御信号生成部330により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路10c~18e、スピーカーを駆動するアンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP558に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができる。以上が、本発明の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入賞口38の可動部材38aを所定時間開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置550に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピーカー3030a,30bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、例えば、大入賞口ソレノイド42bにより特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数例えば、10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間例えば、25秒又は1秒が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数例えば、15回又は5回継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。続いて、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。メイン処理遊技制御装置まず、メイン処理について説明する。図10Aは、本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図10Bは、本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止するS1001。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行するS1002。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するS1003。さらに、割込み処理のモードを設定するS1004。次に、遊技制御装置500は、払出制御装置払出基板580のプログラムが正常に起動するまで待機するS1005。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリに対するアクセスを許可するS1006。さらに、全出力ポートをオフ出力が無い状態に設定するS1007。また、遊技用マイコン511に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定するS1008。本実施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。続いて、遊技制御装置500は、電源装置400内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定するS1009。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合にはS1009の結果がN、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックするS1010~S1013。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S1010及びS1011の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S1012及びS1013の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合にはS1013の結果がY、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行するS1014。そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較しS1015、これらの値が一致するか否かを判定するS1016。一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合S1009の結果がY、停電検査領域の値が正常でない場合S1011又はS1013の結果がN、電源切断時のチェックサムの値とS1014の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合にはS1016の結果がN、図10BのS1040~S1044の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合にはS1016の結果がY、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する図10BのS1017~S1023。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWMリードライトメモリ:実施例ではRAM内の領域をクリア初期化する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアしS1017、チェックサムが記憶されていた領域をクリアするS1018。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットするS1019。次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定するS1020。高確率でないと判定された場合にはS1020の結果がN、S1023以降の処理を実行する。また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合にはS1020の結果がY、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ保存するS1021。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED状態表示器58をオン点灯に設定するS1022。さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信するS1023。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアするS1040。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアするS1041。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ保存するS1042。続いて、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定するS1043。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置550に送信しS1044、S1024以降の処理を実行する。遊技制御装置500は、S1023又はS1044の処理が終了すると、外部情報端子板の情報伝達部508に出力するため、個体IDレジスタ511dから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットするS2324。次に、遊技制御装置500は、遊技用マイコン511クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動させるS1025。なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU511aに所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号CTCは、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行うS1026。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタに乱数生成回路を起動させるためのコード指定値を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブするS1027。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可するS1028。なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値スタート値を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数当り乱数が含まれる。続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行するS1029。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置400から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定するS1030。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定するS1031。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合にはS1031の結果がN、S1029の初期値乱数更新処理を再び実行し、S1029からS1031までの処理を繰り返し実行するループ処理。また、初期値乱数更新処理S1029の前に割り込みを許可S1028することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。なお、初期値乱数更新処理S1029は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合にはS1031の結果がY、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS1030の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定するS1032。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合にはS1032の結果がN、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定するS1031。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合にはS1032の結果がY、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行するS1033~S1039。遊技制御装置500は、割込みを禁止しS1033、全出力ポートをオフに設定するS1034。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブしS1035、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブするS1036。さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行しS1037、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ保存するS1038。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止しS1039、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について説明する。図11は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的例えば、1ミリ秒周期なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによって開始される。タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させるS1101。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS1101の処理を実装することが可能である。次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行するS1102。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ42dなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行するS1103。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、第1大入賞口ソレノイドSOL42b、普電ソレノイド38bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置図示せずに遊技データを出力するも含まれる。次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置550や払出制御装置580等に送信出力するコマンド送信処理を実行するS1104。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行しS1105、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行するS1106。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなどの値を1ずつ加算する。その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行されるS1107。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a~44n、及びカウントスイッチ42dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象としている。さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行するS1108。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図12にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行するS1109。次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行するS1110。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED例えば、一括表示装置50に出力するためのパラメータを編集する。遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行するS1111。また、振動センサスイッチ39bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する振動不正監視処理を実行するS1112。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、状態報知LED29を点灯させてエラー表示するなどして外部に報知する。次に、遊技制御装置500は、外部情報端子板の情報伝達部508から外部装置に出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行するS1113。そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言するS1114。その後、S1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させS1115、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可しS1116、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。特図ゲーム処理次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理S1108の詳細について説明する。図12は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図識別図柄、識別情報の表示の設定を行う。特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行するS1201。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図13にて後述する。ここで、遊技制御装置500は、乱数セーブ領域にセーブされた乱数に基づいて事前先読み判定を行う特図保留情報判定処理を実行するS1202。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図15にて後述する。次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理1を実行するS1203。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置42内に設けられたカウントスイッチ42dによって当該特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新-1した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックするS1204。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、S1204の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合にはS1205の結果がN、S1217以降の処理を実行する。一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合にはS1205の結果がY、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定するS1206。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得するS1207。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させS1208、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させるS1209。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が0の場合にはS1209の結果が0、特図普段処理を実行するS1210。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図16にて後述する。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が1の場合にはS1209の結果が1、特図変動中処理を実行するS1211。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が2の場合にはS1209の結果が2、特図表示中処理を実行するS1212。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が3の場合にはS1209の結果が3、ファンファーレ/インターバル中処理を実行するS1213。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が4の場合にはS1209の結果が4、大入賞口開放中処理を実行するS1214。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が5の場合にはS1209の結果が5、大入賞口残存球処理を実行するS1215。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数所定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が6の場合にはS1209の結果が6、大当り終了処理を実行するS1216。大当り終了処理は、S1210の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。その後、遊技制御装置500は、特図1表示器51における図柄の変動を制御するための制御用テーブルを準備するS1217。続いて、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行するS1218。さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器52における図柄の変動を制御するための制御用テーブルを準備するS1219。続いて、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行するS1220。S1220の処理が終了すると、タイマ割込処理に復帰する。始動口スイッチ監視処理次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理S1201の詳細について説明する。図13は、本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37始動口1に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備するS1301。このとき、第1始動入賞口37始動口1に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行するS1302。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図14にて後述する。次に、遊技制御装置500は、普通電動役物普通変動入賞装置、第2始動入賞口38の開閉部材38aが作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の開閉部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定するS1303。普通電動役物が作動中である場合にはS1303の結果がY、S1306以降の処理を実行する。一方、遊技制御装置500は、普通電動役物が作動中でない場合にはS1306の結果がN、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしS1304、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定するS1305。不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、開閉部材38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S1304及びS1305の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかを判定する。遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合にはS1305の結果がY、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。このとき、演出制御装置550にコマンドを送信し、状態報知LED29を点灯させたり、スピーカー30から警報音を出力したりする。一方、遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合にはS1305の結果がN、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備するS1306。このとき、第2始動入賞口38による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。さらに、特図始動口スイッチ共通処理を実行するS1307。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。特図始動口スイッチ共通処理次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理S1302、S1307の詳細について説明する。図14は、本発明の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ37dから信号が入力されたか否かをチェックするS1401、S1402。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合にはS1402の結果がN、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合にはS1402の結果がY、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブするS1403。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行うS1404。続いて、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数である始動口信号出力回数をロードするS1405。そして、ロードした始動口信号出力回数に1加算して更新し、オーバーフローするか否かをチェックするS1406、S1407。そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合にはS1407の結果がN、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブするS1408。遊技制御装置500は、S1408の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合にはS1407の結果がY、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値ここでは4未満か否かをチェックするS1409、S1410。遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合にはS1410の結果がY、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数に1加算して更新するS1411。続いて、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置500は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンドMODEを準備しS1412、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備するS1413。そして、準備された飾り特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行するS1414。次に、遊技制御装置500は、更新対象の始動口及び更新された特図保留数に対応する保留記憶領域に含まれる乱数セーブ領域のアドレスを算出するS1415。遊技制御装置500は、算出されたアドレスに基づいて、大当り乱数を大当り乱数セーブ領域にセーブするS1416。さらに、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備するS1417。そして、準備した大当り図柄乱数を大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするS1418。続いて、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、変動パターン乱数1セーブ領域にセーブするS1419。変動パターン乱数1は、後半の変動パターンのリーチ系統を決定するための乱数である。同様に、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数2を抽出し、変動パターン乱数2セーブ領域にセーブするS1420。変動パターン乱数2は、変動パターン乱数1によって特定される後半変動のリーチ系統から詳細な変動パターンを決定するための乱数である。さらに、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数3を抽出し、変動パターン乱数3セーブ領域にセーブするS1421。変動パターン乱数3は、前半の変動パターンを決定するための乱数である。ここで、特図変動表示ゲーム特図1又は特図2における変動パターン各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含むを決定するための変動パターン乱数変動パターン1~3は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。そして、遊技制御装置500は、乱数セーブ領域にセーブされた乱数に基づいて事前先読み判定を行う特図保留情報判定処理を実行しS1422、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図15にて後述する。一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満でない場合にはS1410の結果がN、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであるか否かをチェックするS1430、S1431。監視対象が始動口1スイッチ37dの場合にはS1431の結果がY、飾り特図保留数コマンドオーバーフローコマンドを準備しS1432、コマンド設定処理を実行するS1433。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。具体的には、特定のリーチ系統ここではSP2リーチ~SP4リーチの変動表示ゲーム中にオーバーフローが発生した場合には、当該変動表示ゲームにおいて遊技者参加型の演出を行う特殊参加型シーンが実行されるようにするため、遊技制御装置500から演出制御装置550に送信するコマンドを設定する。また、遊技制御装置500は、監視対象が始動口1スイッチ37dでない場合はS1431の結果がN、そのまま特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理次に、前述した特図ゲーム処理図12及び特図始動口スイッチ共通処理図14における特図保留情報判定処理S1202、S1422の詳細について説明する。図15は、本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、各始動記憶保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前詳しくは、始動口への遊技球の入賞に基づく始動記憶の記憶時に当該始動記憶に対応した結果関連情報遊技結果情報を判定するための先読み処理である。遊技制御装置500は、まず、第2始動入賞口38始動口2への入賞による特図2始動記憶についての処理か否かを判定するS1501。そして、遊技制御装置500は、特図2始動記憶についての処理でない場合、つまり特図1始動記憶についての処理である場合にはS1501の結果がN、普通電動役物第2始動入賞口38の開閉部材38aの作動状態が普電サポートあり状態電サポ中であるか、又は、遊技状態が大当り中であるか否かを判定するS1502。遊技制御装置500は、電サポ中、又は、大当り中である場合にはS1502の結果がY、特図1始動記憶についての先読み処理を実行することなく、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、電サポ中でも大当り中でもない場合にはS1502の結果がN、特図1始動記憶について先読み処理を実行するためS1503の処理を実行する。遊技制御装置500は、特図2始動記憶についての処理である場合にはS1501の結果がY、常に先読み処理を実行するため、S1503の処理を実行する。遊技制御装置500は、S1503~S1507において対象の始動記憶が大当りか否かを判定する大当り判定処理を実行する。まず、遊技制御装置500は、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定するS1503。高確率状態である場合にはS1503の結果がY、高確率時の大当り判定値を設定するS1504。一方、高確率状態でない場合にはS1503の結果がN、低確率時の大当り判定値を設定するS1505。次に、遊技制御装置500は、対象となる乱数セーブ領域から大当り乱数をロードするS1506。そして、ロードした大当り判定値とS1504又はS1505の処理で取得した大当り判定値とが一致するか否かを判定するS1507。遊技制御装置500は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致して大当りとなる場合にはS1507の結果がY、対象の保留記憶で入賞した始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブルを設定するS1508。そして、対象となる乱数セーブ領域から対象の大当り図柄乱数をロードしS1509、設定したテーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得するS1510。一方、遊技制御装置500は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致せず大当りとならない場合にはS1507の結果がN、はずれ図柄情報0を取得するS1511。続いて、遊技制御装置500は、S1510又はS1511の処理で取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備してS1512、当該図柄情報コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行するS1513。さらに、遊技制御装置500は、対象となる乱数セーブ領域から対象の変動パターン乱数1をロードしてS1514、当該変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数コマンドを準備するS1515。先読み処理の時点では、変動パターンのリーチ系統さえ演出制御装置550に伝達できればよいので、変動パターン乱数1のみに対応する変動パターン乱数コマンドを準備する。これにより、遊技制御装置500の処理が簡潔になる。そして、遊技制御装置500は、準備した変動パターン乱数コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行してS1516、特図保留情報判定処理を終了する。変動パターン乱数は、変動表示ゲームの結果に影響を及ぼさない、すなわち、秘匿性を高める必要がない。そこで、変動パターン乱数コマンドは、乱数値のまま、もしくは、乱数値を示す情報に変換されて、演出制御装置550に送信される。そして、演出制御装置550側で、変動パターンの詳細が決定される。これに対して、大当り乱数及び大当り図柄乱数は、変動表示ゲームの結果を決定する乱数であり、秘匿性を高める必要がある。このため、大当り判定処理実行後の判定結果情報が図柄情報コマンドとして演出制御装置550に送信される。これらのコマンドが遊技制御装置500から演出制御装置550に送信されると、演出制御装置550の特図1/特図2保留記憶領域に記憶される。なお、前述では変動パターン乱数1のみを演出制御装置550に伝達するようにしたが、変動パターン乱数1~3を全て伝達するようにしてもよい。また、乱数値の情報を伝達するのではなく、変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置550に伝達するようにしてもよい。以上のように、始動記憶に対応する判定結果先読み結果を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置550に対して通知することが可能に構成されている。演出制御装置550は、通知された情報に基づき表示装置48に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。特図普段処理次に、前述した特図ゲーム処理図12における特図普段処理S1210の詳細について説明する。図16は、本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置500は、まず、特図2保留数第2始動記憶数が0であるか否かをチェックするS1601、S1602。遊技制御装置500は、特図2保留数が0の場合にはS1602の結果がY、第1始動記憶数特図1保留数が0であるか否かをチェックするS1603、S1604。このように、特図2保留数のチェックS1601を、特図1保留数のチェックS1603よりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。さらに、遊技制御装置500は、特図1保留数が0の場合にはS1604の結果がY、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックするS1605、S1606。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合にはS1606の結果がN、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定するS1607。続いて、客待ちデモコマンドを準備しS1608、送信の設定をするコマンド設定処理を実行するS1609。一方、遊技制御装置500は、既に客待ちデモが開始されている場合にはS1606の結果がY、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置550に送信済みであるため、S1610以降の処理を実行する。次に、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行するS1610。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号0、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ大入賞口不正監視情報等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。一方、遊技制御装置500は、特図2保留数が0でない場合S1602の結果がN、又は、特図1保留数が0でない場合S1604の結果がN、すなわち、特図変動表示ゲームが実行される場合には、S1611~S1618の特図変動表示ゲームの開始時に行う処理を実行する。ここでは区別せず説明するが、特図2変動表示ゲームの開始時の場合にはS1602の結果がN、特図2用の処理が実行され、特図1変動表示ゲームの開始時の場合にはS1604の結果がN、特図1用の処理が実行される。遊技制御装置500は、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための対応する大当りフラグ特図1/特図2用に、大当り乱数の判定によってはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理を実行するS1611。次に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームにおける特図停止図柄の設定に係る特図停止図柄設定処理を実行するS1612。特図停止図柄設定処理は、大当りフラグの有無及び図柄乱数に基づいて特図変動表示ゲームにおける停止図柄を決定し、図柄情報コマンドを演出制御装置550に送信する処理である。その後、遊技制御装置500は、特図停止図柄番号特図停止図柄に対応する試験信号をセーブするS1613。続いて、特図停止図柄設定処理によって設定された図柄情報をRWMの特図に対応する図柄情報作業用領域にセーブするS1614。次に、遊技制御装置500は、特図に対応する特図変動フラグ変動中フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするS1615。続いて、遊技制御装置500は、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備するS1616。そして、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行するS1617。なお、変動パターン設定処理の詳細については、図17にて後述する。その後、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行するS1618。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理を実行するS1619。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、変動中に係る試験信号、特図表示器における特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図表示器の変動中に係るフラグ、特図表示器の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。なお、S1618における変動開始情報設定処理の詳細については、図21にて後述する。変動パターン設定処理次に、前述した特図普段処理図16における変動パターン設定処理S1617の詳細について説明する。図17は、本発明の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置500は、前述した特図普段処理のS1614の処理で図柄情報作業用領域にセーブされた図柄情報がはずれ図柄情報か否かをチェックして判定するS1701、S1702。遊技制御装置500は、図柄情報がはずれ図柄情報である場合にはS1702の結果がY、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備するS1703。はずれ時の変動グループ選択テーブルについての詳細は、図19及び図20にて後述する。一方、遊技制御装置500は、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合にはS1702の結果がN、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備するS1704。大当り時の変動グループ選択テーブルについての詳細は、図18にて後述する。そして、遊技制御装置500は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数1をロードし、準備するS1705。次に、2バイトで表される変動パターン乱数1の振り分け値を決める2バイト振り分け処理を実行するS1706。そして、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得し、準備するS1707。これにより、後半の変動のリーチ系統が決まる。続いて、遊技制御装置500は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数2をロードし、準備するS1708。また、後半の変動のリーチ系統における詳細な演出を表す変動パターン乱数2の振り分け値を決める振り分け処理を実行するS1709。そして、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得しS1710、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブするS1711。そして、遊技制御装置500は、後半変動番号がリーチなし変動の番号か否かをチェックするS1712、S1713。遊技制御装置500は、後半変動番号がリーチなし変動の番号の場合にはS1713の結果がY、前半変動選択テーブル1リーチなし用を準備するS1714。一方、遊技制御装置500は、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合にはS1713の結果がN、前半変動選択テーブル2リーチ用を準備するS1715。続いて、遊技制御装置500は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数3をロードし、準備するS1716。そして、前半の変動パターンを表す変動パターン乱数3の振り分け値を決める振り分け処理を実行するS1717。そして、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備してS1718、変動パターン設定処理を終了する。このように、変動パターン設定処理は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。大当り変動グループ選択テーブル次に、前述した変動パターン設定処理図17のS1704で準備される大当り時の変動グループ選択テーブルについて説明する。図18は、本発明の実施の形態の大当り時の変動グループ選択テーブルの一例である。図18Aは特図1の場合を示し、図18Bは特図2の場合を示す。大当り時の変動グループ選択テーブルは、現在の遊技状態に関わらず、特図1大当り又は特図2大当りに応じてテーブルが決まる。そして、変動パターン乱数1の値に応じてリーチ系統及び変動時間が決定される。大当り時のリーチ系統の種類には、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチ、及びSP4リーチがある。図18Aと図18Bとを比較すると、特図1の場合には、リーチ系統に信頼度が高いSP4リーチは設けられていない。信頼度が高いSP3以上リーチ系統となる割合は、特図1の場合が30であるのに対し、特図2の場合は60である。また、各リーチ系統の変動時間は信頼度が高いほど長く、特図1と特図2とで設定される変動時間は同じである。はずれ変動グループ選択テーブル続いて、前述した変動パターン設定処理図17のS1703で準備されるはずれ時の変動グループ選択テーブルについて説明する。はずれ時の変動グループ選択テーブルは、特図1はずれ又は特図2はずれに応じてテーブルが決まり、さらに、現在の遊技状態高サポ状態又は低サポ状態、特図保留数に応じてテーブルが異なる。そして、変動パターン乱数1の値に応じてリーチ系統及び変動時間が決定される。はずれ時のリーチ系統の種類には、リーチなし、ノーマルリーチ、リーチ有無共通、SP1リーチ、SP2リーチ、及びSP3リーチがある。図19は、本発明の実施の形態の特図1はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。図19Aは現在の遊技状態が低サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が1つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が2~4つのときのテーブルである。左右のテーブルを比較すると、変動パターン乱数1による各リーチ系統の振り分け割合は同じであり、90の割合でリーチなしが選択されるようになっている。リーチ系統に応じた変動時間は、信頼度が高いリーチほど変動時間が長く設定されている。そして、SP1リーチ~SP3リーチの変動時間は特図保留数に関わらず同じであるが、リーチなし及びノーマルリーチの変動時間は特図保留数によって異なる。特図保留数が1つのときの変動時間は、それぞれ10秒、20秒であるのに対し、特図保留数が2~4つのときの変動時間は、それぞれ8秒、10秒である。特図保留数が多いときは保留記憶の消化を早めるため1回の変動時間を短く設定している。図19Bは、現在の遊技状態が高サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が1つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が2~4つのときのテーブルである。左右のテーブルを比較すると、リーチなし及びノーマルリーチの変動時間が異なるのみである。その他は同じであり、図19Aとも同じである。リーチなし及びノーマルリーチの変動時間は、特図保留数が1つのときは20秒であるのに対し、特図保留数が2~4つのときはそれぞれ8秒、10秒である。特図保留数が多いときは保留記憶の消化を早めるため1回の変動時間が短く設定されている。また、高サポ状態で特図保留数1のときのリーチなしの変動時間は、低サポ状態の場合に比べて長く設定されている。図20は、本発明の実施の形態の特図2はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。図20Aは、現在の遊技状態が低サポ状態の場合に準備されるテーブルである。また、図20Bは、現在の遊技状態が高サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が1つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が2~4つのときのテーブルである。図20Aは、図19Aと同じ設定がされたテーブルである。図20Bは、図19Bの特図保留数が1つのときのリーチなし及びノーマルリーチがリーチ有無共通にまとめられ、特図保留数が2~4つのときのリーチなしの変動時間が8秒から3秒に設定されている。変動開始情報設定処理次に、前述した特図普段処理図16における変動開始情報設定処理S1618の詳細について説明する。図21は、本発明の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理では、決定された変動パターンに基づいて、時間値の設定などの処理を実行する。遊技制御装置500は、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数セーブ領域を0クリアするS2101。続いて、遊技制御装置500は、前半変動時間値テーブルを設定しS2102、変動パターン設定処理図17のS1718の処理で取得した前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得するS2103。同様に、遊技制御装置500は、後半変動時間値テーブルを設定しS2104、変動パターン設定処理図17のS1710の処理で取得した後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得するS2105。そして、遊技制御装置500は、S2103の処理で取得された前半変動時間値と、S2105の処理で取得された後半変動時間値とを加算しS2106、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするS2107。さらに、遊技制御装置500は、演出制御装置550に変動パターンコマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、前半変動番号に対応する変動パターンコマンドのMODE部を算出し、準備するS2108。さらに、後半変動番号の値を変動パターンコマンドのACTION部として、準備しS2109、変動パターンコマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行するS2110。続いて、遊技制御装置500は、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンド図柄情報コマンドをロードし、準備してS2111、当該飾り特図コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行するS2112。そして、遊技制御装置500は、演出制御装置550に飾り特図保留数コマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンドのMODE部を準備するS2113。次に、遊技制御装置500は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定しS2114、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を1減算して更新するS2115。さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドのACTION部を準備してS2116、飾り特図保留数コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行するS2117。続いて、遊技制御装置500は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトしS2118、シフト後の空き領域を0クリアするS2119。その後、変動開始情報設定処理を終了する。このように、前述した事前判定処理である特図保留情報判定処理図15では、S1515において変動パターン乱数の値をそのまま演出制御装置550に送信するように設定されていたが、変動開始時においては、変動パターン乱数による判定によって決定される変動パターン情報番号が設定される。以下、演出制御装置550による制御について具体的な処理を説明する。1stCPUメイン処理演出制御装置次に、演出制御装置550によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図22は、本発明の実施の形態の演出制御装置550の主制御用マイコン1stCPU551によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。主制御用マイコン1stCPU551は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止するS2201。次に、各種初期化処理を実行するS2202。各種初期化処理では、作業領域であるRAM551aを0クリアして、CPU初期化処理を実行したり、各種処理の実行に必要な初期値をRAM551aに設定したり、乱数初期化処理を実行したりする。続いて、所定のタイミング例えば、1ミリ秒で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させるS2203。そして割込みを許可するS2204。ここで、主制御用マイコン1stCPU551は、WDTウォッチドックタイマをクリアするS2205。WDTは、前述した各種初期化処理S2202におけるCPU初期化処理で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、遊技者による演出ボタン31の操作信号を検出し、検出した信号に応じてフラグなどの入力情報立ち上がりエッジを作成する処理を行う演出ボタン入力処理を実行するS2206。また、主制御用マイコン1stCPU551は、遊技制御装置500から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行するS2207。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置500のバッファ532aにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、テストモード処理を実行するS2208。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、LEDの点灯等が必要な場合は後述するS2211~S2213の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。続いて、主制御用マイコン1stCPU551は、遊技制御コマンド解析処理S2207において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48に表示させるシーン表示内容を制御する1stシーン制御処理を実行するS2209。なお、1stシーン制御処理についての詳細は、図25にて後述する。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、映像制御用マイコン2ndCPU554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行するS2210。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン2ndCPU554に出力される。また、主制御用マイコン1stCPU551は、スピーカー30から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行するS2211。また、LED等の装飾装置盤装飾装置10d、枠装飾装置18dを制御する装飾制御処理を実行しS2212、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置盤演出装置10e、枠演出装置18eを制御するモータ/SOL制御処理を実行するS2213。最後に、主制御用マイコン1stCPU551は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行してS2214、S2205の処理に戻る。以降、S2205からS2214までの処理を繰り返す。割込み処理次に、前述の1stメイン処理図22において割込みが許可された後に実行される割込み処理の詳細を説明する。図23は、本発明の実施の形態の割込み処理の手順を示すフローチャートである。主制御用マイコン1stCPU551は、まず、タイマ更新処理を実行するS2301。そして、入力処理を実行しS2302、出力処理を実行するS2303。さらに、メインコマンド受信処理を実行しS2304、割込み処理を終了する。2ndCPUメイン処理演出制御装置続いて、演出制御装置550によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図24は、本発明の実施の形態の演出制御装置550の映像制御用マイコン2ndCPU554によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。映像制御用マイコン2ndCPU554は、メイン処理の実行が開始されると、まず、CPU初期化処理を実行するS2401。そして、作業領域であるRAM554aを0クリアしてS2402、各種処理の実行に必要な初期値をRAM554aに設定するS2403。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行するS2404。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可するS2405。さらに、映像制御用マイコン2ndCPU554は、各種制御処理の初期化処理を実行するS2406。各種制御処理の初期化処理では、制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置48に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置48の画面描画を許可するS2407。その後、映像制御用マイコン2ndCPU554は、システム周期待ちフラグをクリア初期化してS2408、システム周期待ちフラグが1になるまで待機するS2409。システム周期待ちフラグは、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了すると1に設定される。映像制御用マイコン2ndCPU554は、システム周期待ちフラグが1になったらS2409の結果がY、映像制御用マイコン2ndCPU554が正常に動作しているかを判定するためのWDTウォッチドックタイマをクリアするS2410。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン2ndCPU554がリセットされる。次に、主制御用マイコン1stCPU551から受信したコマンドを特定して区分けする受信コマンドチェック処理を実行するS2411。そして、映像制御用マイコン2ndCPU554は、主制御用マイコン1stCPU551で実行されるメイン処理の1stシーン制御処理S2309におけるシーンの描画を準備する2ndシーン制御処理を実行するS2412。ここで2ndシーン制御処理は、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行され、表示装置48に表示する予告キャラクタ等や表示優先順位などが決定される。続いて、映像制御用マイコン2ndCPU554は、表示装置48に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行するS2413。背景は、特図ゲームモード、客待ち、変動パターンに応じて設定される。次に、表示装置48に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備する変動表示処理を実行するS2414。さらに、表示装置48に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行するS2415。本発明の実施の形態では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて事前演出先読み演出を行う。また、映像制御用マイコン2ndCPU554は、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、表示装置48に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行するS2416。最後に、映像制御用マイコン2ndCPU554は、ROMのデータをRAMに転送し、表示装置48に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行するS2417。そして、再び本処理のS2408の処理に戻り、以降、S2408からS2417までの処理を繰り返す。1stシーン制御処理1stCPU次に、前述した1stメイン処理図22における1stシーン制御処理S2209の詳細について説明する。図25は、本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。演出制御装置550の主制御用マイコン1stCPU551は、まず、テストモード中であるか否かを判定するS2501。テストモードは、工場出荷時などCPUを検査するときに実行されるモードである。テストモード中である場合にはS2501の結果がY、1stシーン制御処理を終了する。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、テストモード中でない場合にはS2501の結果がN、表示装置48に表示させるシーン表示内容全てを変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定しS2502、シーン変更コマンドを受信していない場合にはS2502の結果がN、S2503~S2506の処理を実行せずにS2507の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するS2508~S2516の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、シーン変更コマンドを受信した場合にはS2502の結果がY、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得するS2503。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置500から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理S2207において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定するS2504。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合にはS2504の結果がY、作業領域であるRAM551aに受信したシーン変更コマンドをセーブするS2505。そして、シーン表示内容を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットするS2506。なお、主制御用マイコン1stCPU551は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合にはS2504の結果がN、S2505及びS2506の処理を実行せずにS2507の処理に移行する。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、前述した遊技制御コマンド解析処理S2207において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐するS2507。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子が電源投入コマンドに設定されている場合には、電源投入処理を実行するS2508。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子が停電復旧コマンドに設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行するS2509。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子が客待ちデモコマンドに設定されている場合には、客待ち処理を実行するS2510。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子が変動パターンコマンドに設定されている場合には、変動中処理を実行するS2511。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、変動中処理の詳細については、図26にて後述する。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子が図柄停止コマンドに設定されている場合には、図柄停止処理を実行するS2512。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子がファンファーレコマンドに設定されている場合には、大当りファンファーレ処理を実行するS2513。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子が大入開放n回目コマンドに設定されている場合には、大当りラウンド中処理を実行するS2514。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子がインターバルコマンドに設定されている場合には、大当りインターバル処理を実行するS2515。主制御用マイコン1stCPU551は、コマンド識別子がエンディングコマンドに設定されている場合には、大当りエンディング処理を実行するS2516。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置500から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行するS2517。また、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置500から送信される飾り特図コマンドを受信する飾り特図コマンド受信処理を実行するS2518。さらに、変動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマンドを含む事前演出コマンドにより保留表示の演出等を設定する事前判定コマンド受信処理を実行するS2519。なお、事前判定コマンド受信処理の詳細については、図32にて後述する。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに、背景コマンドを映像制御用マイコン2ndCPU554に送信する確率情報コマンド受信処理を実行するS2520。その後、1stシーン制御処理を終了する。変動中処理次に、前述した1stシーン制御処理図25における変動中処理S2511の詳細について説明する。図26は、本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。主制御用マイコン1stCPU551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定するS2601。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン制御処理のS2506で、主制御用マイコン1stCPU551が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、演出リクエストフラグがある場合にはS2601の結果がY、表示装置48に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、主制御用マイコン1stCPU551は、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU551は、まず、変動表示の終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン31などプッシュボタンPB情報履歴をクリアするS2602。そして、可動体役物の作動リクエストをセットして初期化するS2603。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、遊技制御装置500から送信される変動開始コマンド変動パターン情報、及び図柄情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンの詳細を決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行するS2604。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、同じく遊技制御装置500から送信された変動開始コマンドの図柄情報や設定された変動パターン情報に基づいて電動役物演出ユニット61~64の動作態様及び線状発光部盤線状発光部47a~47d、ケース線状発光部60a~60dの態様を決める役物動作パターン設定処理を実行するS2605。また、変動開始コマンドの変動パターン情報によって役物動作パターンを決定しても良い。なお、役物動作パターン設定処理についての詳細は、図28にて後述する。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行するS2606。続いて、主制御用マイコン1stCPU551は、S2604で設定された変動パターンに対応して、表示装置48で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定するS2607。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。さらに、主制御用マイコン1stCPU551は、S2604で設定された変動パターンに対応する変動時間を設定する変動時間設定処理を実行しS2608、最初のシーン及びシーンの更新タイマをセットするS2609。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、変動表示ゲームの実行開始に関する各種の設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアしS2610、変動中処理を終了する。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、演出リクエストフラグがない場合にはS2601の結果がN、表示装置48に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定したり、変動パターンがSP2以上である場合に所定条件に応じて遊技者が参加可能な演出を設定したりする処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU551は、まず、変動パターンがSP2リーチ以上であるか否かを判定するS2611。そして、変動パターンがSP2リーチ以上である場合にはS2611の結果がY、遊技状態に応じて挿入演出を行う参加型演出設定処理を実行するS2612。なお、参加型演出設定処理についての詳細は、図30にて後述する。主制御用マイコン1stCPU551は、変動パターンがSP2リーチ以上でない場合にはS2611の結果がN、S2613の処理に移行する。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定するS2613。そして、主制御用マイコン1stCPU551は、更新タイマが0の場合にはS2613の結果がY、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定するS2614。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、更新タイマが0でない場合にはS2613の結果がN、現在の表示を継続するので、処理を実行することなく変動中処理を終了する。続いて、主制御用マイコン1stCPU551は、演出変化条件が成立したか否かを判定するS2615。ここで、演出変化条件の成立とは、変動パターンがSP2リーチ以上であって、かつ、S2612の参加型演出設定処理において演出変化フラグがセットされていることすなわち、オーバーフローが発生していることを示す。主制御用マイコン1stCPU551は、演出変化条件が成立している場合にはS2615の結果がY、特殊参加型シーンデータを設定しS2616、演出変化報知フラグをクリアしてS2617、変動中処理を終了する。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、演出変化条件が成立していない場合にはS2615の結果がN、変動中処理を終了する。演出選択テーブル次に、前述した変動中処理図26の変動パターン情報設定処理S2604において設定される変動パターン情報である演出態様の選択について説明する。図27は、本発明の実施の形態の変動パターンに応じた演出選択テーブルの一例である。演出選択テーブルは、変動パターンのリーチ系統に応じて選択可能な演出態様が決まっており、SP1リーチの場合にはキャラA系~キャラC系の演出態様が選択可能であり、SP2リーチ及びSP3リーチの場合にはキャラA系~キャラD系の演出態様が選択可能であり、SP4リーチの場合にはキャラC系及びキャラD系の演出態様が選択可能である。そして、リーチ系統及び演出態様に応じて変動表示ゲームの結果が大当り特別結果となる信頼度が設定されており、リーチ系統がノーマルリーチ~SP4リーチになるにつれて、また、演出態様がキャラA系~キャラD系になるにつれて、信頼度が高くなる。なお、SP4リーチにおけるキャラC系及びキャラD系の演出は、大当り確定の演出態様となる。役物動作パターン設定処理続いて、前述した変動中処理図26における役物動作パターン設定処理S2605の詳細について説明する。図28は、本発明の実施の形態の役物動作パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。主制御用マイコン1stCPU551は、まず、役物動作選択テーブルを準備するS2801。なお、役物動作選択テーブルについての詳細は、図29にて後述する。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、図柄情報及び変動パターンに応じた値を取得してS2802、値に応じて振り分けられた結果取得した役物動作パターンをセットしてS2803、役物動作パターン設定処理を終了する。役物動作選択テーブル次に、前述した役物動作パターン設定処理図28で用いられる役物動作選択テーブルについて説明する。図29は、本発明の実施の形態の役物動作選択テーブルの一例である。役物動作選択テーブルは、図柄情報及びリーチ系統情報変動パターン情報に基づいて、所定の動作割合で役物上下左右演出ユニット61~64の動作態様及び発光ライン盤線状発光部47a~47d、ケース線状発光部60a~60d、役物の線状レンズ部610a~640a、表示装置48における演出ラインの色を変化させるよう設定されている。役物が動く割合は、信頼度が高いリーチ系統情報変動パターン情報であるほど高くなる。具体的には、リーチ系統情報がリーチなし、ノーマルリーチのときには、図柄情報に関わらず、役物は非動作であり、発光ラインも非発光である。図柄情報がハズレの場合、リーチ系統情報がSP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチのときに、それぞれ25、70、100の割合で役物が動き、発光ラインが発光する。図柄情報が大当りの場合、リーチ系統情報がSP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチ、SP4リーチのときに、それぞれ70、90、100、100の割合で役物が動き、発光ラインが発光する。役物の動作には、激アツのメッセージが表示される右上及び左下の演出ユニット61、63が動く激アツ役物動作と、ALERTののメッセージが表示される右下及び左上の演出ユニット62、64が動くのALERT役物動作と、全ての演出ユニット61~64が動く両役物動作と、がある。役物の動作は、ALERT役物動作、激アツ役物動作、両役物動作の順で大当りの信頼度が高くなるように設定されている。また、発光ラインの色は白、青、赤、虹の順で大当りの信頼度が高くなるように設定されている。このように、同じ信頼度のリーチ系統であっても、役物の動作及び発光ラインの色によっても信頼度に差を設けることができるので、多様な演出で遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。なお、役物の動作及び発光ラインの色を前述のようにテーブルを用いて決定するのではなく、別途乱数抽選等で決定してもよい。参加型演出設定処理次に、前述した変動中処理図26における参加型演出設定処理S2612の詳細について説明する。図30は、本発明の実施の形態の参加型演出設定処理の手順を示すフローチャートである。主制御用マイコン1stCPU551は、まず、現在が演出変化受付期間であるか否かを判定するS3001。ここで、演出変化受付期間とは、前半の変動パターンが始まってから後半の変動パターンのリーチ前半まで、すなわち、リーチ演出が開始されてから煽り演出に発展するまでの期間を示す。主制御用マイコン1stCPU551は、演出変化受付期間である場合にはS3001の結果がY、オーバーフローコマンドを受信したか否かを判定するS3002。そして、オーバーフローコマンドを受信している場合にはS3002の結果がY、演出変化フラグをセットしS3003、さらに、演出変化報知フラグをセットするS3004。なお、主制御用マイコン1stCPU551は、演出変化受付期間でない場合S3001の結果がNやオーバーフローコマンドを受信していない場合にはS3002の結果がN、前述のS3003及びS3004の処理を実行せずにS3005の処理に移行する。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、現在の演出が特殊参加型シーン中であるか否かを判定するS3005。そして、特殊参加型シーン中でない場合にはS3005の結果がN、参加型演出設定処理を終了する。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、現在の演出が特殊参加型シーン中である場合にはS3005の結果がY、演出挿入タイミングか否かを判定するS3006。演出挿入タイミングは、後述するS3011でセットされる演出タイマが0のときである。ここで、演出挿入タイミングでない場合にはS3006の結果がN、参加型演出設定処理を終了する。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、演出挿入タイミングである場合にはS3006の結果がY、挿入演出に挿入演出態様の一つである強演出を選択するS3007。その後、オーバーフローコマンドを受信したか否かを判定しS3008、受信している場合にはS3008の結果がY、挿入演出に強演出に応じた演出タイマをセットしてS3011、参加型演出設定処理を終了する。また、主制御用マイコン1stCPU551は、オーバーフローコマンドを受信していない場合にはS3008の結果がN、遊技者による演出ボタン31の操作入力があるか否かを判定するS3009。そして、演出ボタン31の操作入力がない場合にはS3009の結果がN、参加型演出設定処理を終了する。また、主制御用マイコン1stCPU551は、演出ボタン31の操作入力がある場合にはS3009の結果がY、選択テーブルから図柄及び変動パターンに応じた挿入演出を選択しS3010、挿入演出として選択した演出及び該演出に応じた演出タイマをセットしてS3011、参加型演出設定処理を終了する。なお、S3010の処理で用いる選択テーブルについての詳細は、図31にて後述する。なお、前述のS3002及びS3008の処理では、オーバーフローコマンドの受信を条件としたが、これに限らない。例えば、S3002の処理で特図1オーバーフローが発生した場合に、S3008の処理では特図2始動記憶の発生第2始動入賞口38への入賞を条件成立の条件としてもよい。リーチ状態であっても遊技者に遊技球の発射を促すことが可能な止め打ちを防止可能な条件であればよい。挿入演出選択テーブル次に、前述した参加型演出設定処理図30における挿入演出選択テーブルについて説明する。図31は、本発明の実施の形態の挿入演出選択テーブルの一例である。挿入演出選択テーブルは、図柄情報及びリーチ系統情報に基づいて、所定の割合で表示装置48に表示される演出態様を変化させる挿入演出が実行されるよう設定されている。挿入演出の演出態様には、弱演出、中演出、及び強演出があり、後述する図39及び図40に示すような強弱が異なる攻撃演出が設定される。攻撃の強弱は、図柄情報がハズレで、リーチ系統情報の信頼度が低いほど弱演出になる割合が高く、図柄情報が大当りで、リーチ系統情報の信頼度が高いほど強演出になる割合が高くなるように設定されている。具体的には、図柄情報がハズレの場合、リーチ系統情報がSP2リーチ、SP3リーチのときに、それぞれ60、40の割合で弱演出が実行される。これに対し、図柄情報が大当りの場合には、それぞれ30、20の割合となる。また、図柄情報が大当りの場合、リーチ系統情報がSP2リーチ、SP3リーチ、SP4リーチのときに、それぞれ30、40、70の割合で強演出が実行される。これに対し、図柄情報がハズレの場合には、リーチ系統情報がSP2リーチ、SP3リーチのときに、それぞれ10、20の割合で強演出が実行される。なお、挿入演出の演出態様は、弱演出、中演出、強演出の順に大当りの信頼度が高くなるように設定されている。信頼度の高いリーチ演出において信頼度の高い挿入演出が実行されることで、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。事前判定コマンド受信処理続いて、前述した1stシーン制御処理図25における事前判定コマンド受信処理S2519の詳細について説明する。図32は、本発明の実施の形態の事前判定コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。事前判定コマンド受信処理は、遊技制御装置500から事前判定コマンドを受信した場合に実行される処理である。事前判定コマンドとは、前述の特図保留情報判定処理図15のS1512及びS1515において遊技制御装置500から演出制御装置550に送信するように設定された図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドのことである。主制御用マイコン1stCPU551は、まず、事前判定コマンドを受信したか否かを判定するS3201。事前判定コマンドを受信していない場合にはS3201の結果がN、事前判定コマンド受信処理を終了する。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、事前判定コマンドを受信した場合にはS3201の結果がY、当該事前判定コマンドの内容を演出制御装置550側の対応する保留始動記憶領域にセーブするS3202。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、事前判定コマンドのうち図柄情報コマンドをチェックしS3203、外れ図柄情報か否かを判定するS3204。主制御用マイコン1stCPU551は、図柄情報コマンドが外れ図柄情報である場合にはS3204の結果がY、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備するS3205。一方、主制御用マイコン1stCPU551は、図柄情報コマンドが外れ図柄情報でない場合、すなわち、大当りになる場合にはS3204の結果がN、特図に対応する大当り時の変動グループ選択テーブルを準備するS3206。次に、主制御用マイコン1stCPU551は、事前判定コマンドのうち変動パターン乱数コマンドに応じたリーチ系統をS3205又はS3206の処理で準備した選択テーブルから取得するS3207。そして、事前演出振分テーブルをセットしS3208、図柄情報及びリーチ系統情報に応じて事前演出における事前報知態様を選択する事前演出選択処理を実行するS3209。なお、事前演出振分テーブルについての詳細は、図33にて後述する。最後に、主制御用マイコン1stCPU551は、対象となる保留記憶領域に選択された事前報知態様を事前演出情報としてセーブしS3210、事前判定コマンド受信処理を終了する。事前演出振分テーブル次に、前述した事前判定コマンド受信処理図32における事前演出振分テーブルについて説明する。図33は、本発明の実施の形態の事前演出振分テーブルの一例である。事前演出振分テーブルは、図柄情報及びリーチ系統情報に基づいて、所定の割合で表示装置48に表示される保留記憶保留玉の色を変化させることにより事前演出先読み演出が実行されるよう設定されている。保留玉の色を変化させる事前演出が実行される報知割合は、信頼度が高いリーチ系統情報であるほど高くなる。具体的には、図柄情報がハズレの場合、リーチ系統情報がリーチなし、ノーマルリーチ、SP1~SP3リーチのときに、それぞれ5、10、20の割合で保留玉の色を変化させる事前演出が実行される。図柄情報が大当りの場合、リーチ系統情報がノーマルリーチ、SP1~SP3リーチ、SP4リーチのときに、それぞれ20、25、50の割合で保留玉の色を変化させる事前演出が実行される。また、保留玉の色は、青、黄、赤、虹の順で大当りの信頼度が高くなるように設定されている。信頼度の高いリーチ演出となる保留玉の色を変化させることで、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。続いて、図34~図41を参照して、本発明の実施の形態における演出の一例を説明する。シーン遷移図34は、本発明の実施の形態における変動パターンの変動シーンの遷移について説明する図である。図34Aは、変動パターン別の変動シーン遷移図である。本発明の実施の形態における変動パターンには、リーチなし、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチ、SP4リーチの6パターンが設定されている。また、変動シーンは1~7のシーンがあり、順に、リーチ前シーン、リーチ形成シーン、発展先選択シーン、発展先決定シーン、発展中シーン、演出煽りシーン、結果確定シーンが設定されている。そして、変動パターン毎に実行される変動シーンが設定されている。具体的には、変動パターンがSP2リーチ以上の場合には、1~7の全シーンが遷移する演出が実行される。また、変動パターンがSP1リーチの場合には、3番目の発展先選択シーン及び4番目の発展先決定シーンを除く5シーンが遷移する演出が実行される。また、変動パターンがノーマルリーチの場合には、1番目のリーチ前シーン、2番目のリーチ形成シーンの後、7番目の結果確定シーンに移行する演出が実行される。また、変動パターンがリーチなしの場合には、1番目のリーチ前シーン、7番目の結果確定シーンの2シーンのみが実行される。また、発展先選択シーン、発展先決定シーン、及び発展中シーンには、3パターンa,b,cの演出態様が設定されている。演出パターンは演出ユニット61~64の動作態様に応じて設定され図29参照、パターンaではALERT役物演出ユニット61、63が可動し、パターンbでは激アツ役物演出ユニット62、64が可動し、パターンcでは両役物演出ユニット61~64が可動するよう設定されている。各パターンの演出態様の具体例については、図36~図38にて後述する。また、演出煽りシーンには、2パターンx,yの演出態様が設定されている。演出パターンは、リーチ前半に相当する2番目~5番目の変動シーンにおいてオーバーフローが発生したか否かに応じて決定され、遊技者の操作を多く必要とする演出が行われる特殊参加型演出パターンy:受動演出と、遊技者の操作を少なくしたり操作を不要としたりする通常演出パターンx:能動演出とが設けられている。各パターンの演出態様の具体例については、図39及び図40にて後述する。図34Bは、図柄情報が大当りであって、変動パターンがSP3リーチの場合のシーン遷移のタイムチャートである。上段は発展中シーン中にオーバーフローが発生しない場合であって、下段は発展中シーン中にオーバーフローが発生する場合である。変動パターンがSP3リーチの場合は、変動が開始されると1~7の全シーンが順に実行される。そして、5番目のシーンである発展中シーンにおいてオーバーフローが発生しない場合には上段、次の6番目の演出煽りシーンにおいてパターンxの演出が実行される。一方、発展中シーンにおいてオーバーフローが発生した場合には下段、演出煽りシーンにおいてパターンyの演出が実行される。次に、図35~図40を参照して、前述の図34Bにおける変動シーンの一例を説明する。変動シーン1,2図35は、本発明の実施の形態の変動シーンのリーチ前シーンとリーチ形成シーンの演出態様の一例を示す図である。図35Aは、飾り特図変動表示ゲームが開始されると実行されるリーチ前シーンの演出態様を示す図である。このとき表示装置48では、画面中央で3つの飾り特別図柄が変動中である。図35Bは、2番目の変動シーンであるリーチ形成シーンの演出態様を示す図である。このとき表示装置48では、3つのうち左右の飾り特別図柄が7で停止し、中央の飾り特別図柄が変動を続けるリーチ状態となる。画面にはリーチ状態であることを報知するリーチのメッセージが表示される。そして、リーチ形成シーン後、3番目の変動シーンである発展先選択シーンへと移行される。変動シーン3,4,5-パターンa図36は、本発明の実施の形態の変動シーンの発展先選択シーンと発展先決定シーンと発展中シーンのパターンaの演出態様の一例を示す図である。図36Aは、3番目の変動シーンである発展先選択シーンの演出態様を示す図である。まず、表示装置48に表示されるリーチ状態の飾り特別図柄は、画面中央から画面左上に縮小した状態で移動する。そして、画面中央には、左側にキャラCが表示され、右側にキャラAが表示される。また、ALERT役物演出ユニット61、63が表示装置48の画面表示領域の前面にそれぞれ矢印方向に可動して現れ、該ALERT役物の線状レンズ部610a、630aが青色に発光する。さらに、線状レンズ部610a、630aの延長上に位置する装飾部材60のケース線状発光部60c、60dも同様に青色に発光する。また、図示を省略するが、さらにケース線状発光部60c、60dの延長上に位置する盤線状発光部47c、47dも同様に青色に発光する。そして、表示装置48において、線状レンズ部610a、630aを直線で結ぶ青色の演出ラインL1が画面表示される。このとき、青色の演出ラインL1はキャラCとキャラAとの間に表示される。このようにパターンaでは、1本の青色の発光ライン盤線状発光部47c及び47d、ケース線状発光部60c及び60d、表示装置48における演出ラインL1によるライン演出が行われる。これにより、表示装置48の画面が青色のライン演出によってキャラCの画面とキャラAの画面とに分割されているかのようにみえる。そして、青色の演出ラインL1上に各キャラに向けた両端矢印マークが表示され、キャラCとキャラAのどちらを選択するかわからないキャラ選択演出が実行される。その後、どちらのキャラを選択するか決定するシーンへと移行される。図36Bは、4番目の変動シーンである発展先決定シーンの演出態様を示す図である。ここでは、発展先としてキャラCが決定される。キャラCが決定されると、他方のキャラAは非表示となり代わりにバツマークが表示される。その後、選択されたキャラの画面が拡大する一方で選択されなかったキャラの画面が縮小して消失し、選択されたキャラによる演出シーンへと移行する。そして、移行に伴い、ALERT役物演出ユニット61、63がそれぞれ矢印方向に可動して表示装置48の画面表示領域外に戻る。このとき、ALERT役物の可動開始とともに、まず、画面表示されている青色の演出ラインL1が選択されなかったキャラの画面を縮小するように移動して最終的にフレームアウトして非表示となり、該ALERT役物が表示装置48の画面表示領域外に可動して線状レンズ部610a、630aが遊技者から視認されなくなったら、装飾部材60のケース線状発光部60c、60d及び盤線状発光部47c、47dの発光をやめる。図36Cは、5番目の変動シーンである発展中シーンの演出態様を示す図である。前述の移行によりALERT役物が元の位置に戻り、青色の発光ラインが消える。そして、表示装置48の画面左側に表示されていたキャラCの領域が画面全体に表示される。その後、6番目の変動シーンである演出煽りシーンへと移行される。変動シーン3,4,5-パターンb図37は、本発明の実施の形態の変動シーンの発展先選択シーンと発展先決定シーンと発展中シーンのパターンbの演出態様の一例を示す図である。パターンbでは、パターンaで可動するALERT役物よりも信頼度が高い激アツ役物が可動する。また、発光ラインの色は赤色となり、画面表示されるキャラも信頼度が高いキャラが表示される可能性が高い。図37Aは、3番目の変動シーンである発展先選択シーンの演出態様を示す図である。まず、表示装置48に表示されるリーチ状態の飾り特別図柄は、画面中央から画面右上に縮小した状態で移動する。そして、画面中央には、右上側にキャラCが表示され、左下側にキャラBが表示される。また、激アツ役物演出ユニット62、64が表示装置48の画面表示領域の前面にそれぞれ矢印方向に可動して現れ、該激アツ役物の線状レンズ部620a、640aが赤色に発光する。さらに、線状レンズ部620a、640aの延長上に位置する装飾部材60のケース線状発光部60a、60bも同様に赤色に発光する。また、図示を省略するが、さらにケース線状発光部60a、60bの延長上に位置する盤線状発光部47a、47bも同様に赤色に発光する。そして、表示装置48において、線状レンズ部620a、640aを直線で結ぶ赤色の演出ラインL2が画面表示される。このとき、赤色の演出ラインL2はキャラCとキャラBとの間に表示される。このようにパターンbでは、1本の赤色の発光ライン盤線状発光部47a及び47b、ケース線状発光部60a及び60b、表示装置48における演出ラインL2によるライン演出が行われる。これにより、表示装置48の画面が赤色のライン演出によってキャラCの画面とキャラBの画面とに分割されているかのように見える。そして、赤色の演出ラインL2上に各キャラに向けた両端矢印マークが表示され、キャラCとキャラBのどちらを選択するかわからないキャラ選択演出が実行される。その後、どちらのキャラを選択するか決定するシーンへと移行される。図37Bは、4番目の変動シーンである発展先決定シーンの演出態様を示す図である。ここでは、発展先としてキャラCが決定される。キャラCが決定されると、他方のキャラBは非表示となり代わりにバツマークが表示される。その後、選択されたキャラの画面が拡大する一方で選択されなかったキャラの画面が縮小して消失し、選択されたキャラによる演出シーンへと移行する。そして、移行に伴い、激アツ役物演出ユニット62、64がそれぞれ矢印方向に可動して表示装置48の画面表示領域外に戻る。このとき、激アツ役物の可動開始とともに、まず、画面表示されている赤色の演出ラインL2が選択されなかったキャラの画面を縮小するように移動して最終的にフレームアウトして非表示となり、該激アツ役物が表示装置48の画面表示領域外に可動して線状レンズ部620a、640aが遊技者から視認されなくなったら、装飾部材60のケース線状発光部60a、60b及び盤線状発光部47a、47bの発光をやめる。図37Cは、5番目の変動シーンである発展中シーンの演出態様を示す図である。前述の移行により激アツ役物が元の位置に戻り、赤色の発光ラインが消える。そして、表示装置48の画面右上側に表示されていたキャラCの領域が画面全体に表示される。その後、6番目の変動シーンである演出煽りシーンへと移行される。変動シーン3,4,5-パターンc図38は、本発明の実施の形態の変動シーンの発展先選択シーンと発展先決定シーンと発展中シーンのパターンcの演出態様の一例を示す図である。パターンCでは、パターンaとパターンbとを足し合わせるかのように、ALERT役物及び激アツ役物の両方が可動する。なお、発光ラインの色は赤色で統一となり、表示装置48の画面が発光ラインにより4分割されたようにみえる。図38Aは、3番目の変動シーンである発展先選択シーンの演出態様を示す図である。まず、表示装置48に表示されるリーチ状態の飾り特別図柄は、画面中央から画面左上に縮小した状態で移動する。そして、ALERT役物演出ユニット61、63及び激アツ役物演出ユニット62、64が表示装置48の画面表示領域の前面にそれぞれ矢印方向に可動して現れ、各役物の線状レンズ部610a~640aが赤色に発光する。さらに、各線状レンズ部の延長上に位置する装飾部材60のケース線状発光部60a~60dも同様に赤色に発光する。また、図示を省略するが、さらにケース線状発光部60a~60dの延長上に位置する盤線状発光部47a~47dも同様に赤色に発光する。そして、表示装置48において、線状レンズ部620aと640a、線状レンズ部610aと630aを直線で結ぶ赤色の演出ラインL2,L1が画面表示される。これにより、表示装置48の画面が2本の赤色の発光ラインによって4分割されたようにみえる。そして、ALERT役物61、63側の画面にはそれぞれキャラA、Bが表示され、激アツ役物62、64側の画面にはそれぞれキャラC、Dが表示され、どのキャラを選択するかわからないキャラ選択演出が実行される。その後、どのキャラを選択するか決定するシーンへと移行される。図38Bは、4番目の変動シーンである発展先決定シーンの演出態様を示す図である。ここでは、発展先としてキャラCが決定される。キャラCが決定されると、他方のキャラA,B,Dは非表示となり代わりにバツマークが表示される。その後、選択されたキャラの画面が拡大する一方で選択されなかったキャラの画面が縮小して消失し、選択されたキャラによる演出シーンへと移行する。そして、移行に伴い、ALERT役物及び激アツ役物が矢印方向に可動して表示装置48の画面表示領域外に戻る。このとき、ALERT役物及び激アツ役物の可動開始とともに、まず、画面表示されている赤色の演出ラインが選択されなかったキャラの画面を縮小するように移動して最終的にフレームアウトして非表示となり、ALERT役物及び激アツ役物が表示装置48の画面表示領域外に可動して線状レンズ部が遊技者から視認されなくなったら、装飾部材60のケース線状発光部及び盤線状発光部の発光をやめる。なお、全役物演出ユニット61~64が同時に可動する必要はない。例えば、先に信頼度の低いALERT役物61,63を可動させて、前述の図37Aに示すパターンbの演出態様とすれば、発展先の決定において2段階の選択が実行されているかのようにみせることができ、遊技の興趣が向上する。図38Cは、5番目の変動シーンである発展中シーンの演出態様を示す図である。前述の移行により全役物が元の位置に戻り、赤色発光ラインが消える。そして、表示装置48の画面左上側に表示されていたキャラCの領域が画面全体に表示される。その後、6番目の変動シーンである演出煽りシーンへと移行される。ここで、本発明の実施の形態では、発展先として選択されるキャラが表示される領域に飾り特別図柄が縮小表示されるようにしている。このため発展先決定シーンから発展中シーンに移行するときに飾り特別図柄の表示位置が変わることがないので、遊技者に違和感を与えない。変動シーン6前半図39は、本発明の実施の形態の変動シーンの演出煽りシーンの前半部の演出態様の一例を示す図である。図39Aは、演出煽りシーンの開始の演出態様を示す図である。表示装置48の画面中央には、3つの数字と、3つの数字の中から変動中の飾り特別図柄の停止態様となる数字を決定する煽り演出の開始を表す攻撃開始のメッセージと、が表示される。このとき、装飾部材60のケース線状発光部60a~60dは、それぞれ攻撃のレベル弱、中、強が設定されており、順に強攻撃、強攻撃、弱攻撃、中攻撃が行われるときに発光するようになっている。なお、図示を省略するが、ケース線状発光部60a~60dが発光するときは、それぞれの延長上にある盤線状発光部47a~47dも発光する。さらに、ケース線状発光部60a~60dから画面上の攻撃対象までは、演出ラインLa~Ldが画面表示される。開始画面以降の煽り演出は、リーチ前半に相当する発展中シーン演出変化受付期間においてオーバーフローOFが発生しているか否かに応じて演出態様がパターンxOFなし:能動演出とパターンyOFあり:受動演出とに分かれる。図39Bは、演出煽りシーンの第1弾の攻撃の演出態様を示す図である。左図がパターンxの場合であり、右図がパターンyの場合である。表示装置48の画面中央には数字の5が表示され、パターンxの場合はS3005でN、弱中攻撃を中心にした演出となり、ここではまず弱攻撃が行われる。一方、パターンyの場合はS3005でY、この時点でOFが発生していない場合には遊技者の操作ボタン31の操作入力による攻撃に切り替わるS3008→S3009。そして、画面には、遊技者参加型の特殊シーンであることを報知するとともに遊技者の操作を促すPUSHのメッセージが4箇所表示される。そして、遊技者の操作入力を受け付けるとS3009でY、選択テーブル図31から挿入演出が選択されS3010、ここでは中攻撃が行われる。そして、パターンxの場合は3回の攻撃が繰り返され、パターンyの場合は最大4回の攻撃が繰り返された後、第1弾の攻撃が終了となる。図39Cは、演出煽りシーンの第1弾の攻撃終了の演出態様を示す図である。両方のパターンにおいて、第1弾で攻撃の対象だった数字の5は撃墜されて画面から消えてゆき、数字の6が画面中央に表示される。なお、パターンyの場合は、特殊参加型シーンであることを報知するPUSHのメッセージが画面左下に表示される。その後、第2弾の攻撃に移行する。変動シーン6後半,7図40は、本発明の実施の形態の変動シーンの演出煽りシーンの後半部と結果確定シーンの演出態様の一例を示す図である。図40Aは、演出煽りシーンの第2弾の攻撃の演出態様を示す図である。左図がパターンxの場合であり、右図がパターンyの場合である。パターンxの場合は、第1弾が弱攻撃だったのに対し中攻撃が行われる。一方、パターンyの場合は、第2弾の攻撃開始までにOFが発生しS3008でY、OF発生による強攻撃S3007が行われる。そして、パターンxの場合は3回の攻撃が繰り返され、パターンyの場合は特殊シーンにおける攻撃が最大4回繰り返された後、最後の攻撃となる。図40Bは、演出煽りシーンの最後の攻撃の演出態様を示す図である。両方のパターンにおいて、今回が最後の攻撃であることを報知する最後だのメッセージが画面に追加表示される。そして、パターンxの場合は中攻撃が行われ、パターンyの場合は遊技者の操作入力による強攻撃S3009→S3010が行われる。その後、7番目の変動シーンである結果確定シーンへと移行される。図40Cは、結果確定シーンの演出態様を示す図である。ここでは、図柄情報が大当りであるので、前述の最後の攻撃の結果、数字の6は撃墜されて画面から消えてゆき、図39Aで並んでいた3つの数字のうち最後に残った7が中央の飾り特別図柄の停止態様に決定される。そして、変動表示ゲームの結果が大当りであることが確定する。なお、本発明の実施の形態では、パターンyの場合における挿入演出態様の決定は、遊技者の演出ボタン31のボタン操作S3009よりも、遊技者の発射操作によるOFの発生S3008を優先しているが、これに限らない。そして、OFの発生の場合には必ず強攻撃が実行されるように設定しているが、これに限らない。前述した参加型演出設定処理図30のS3002及びS3008の処理と同様に、リーチ状態であっても遊技者に遊技球の発射を促すことが可能な止め打ちを防止可能な条件を満たすときに、受動演出による図31を用いた挿入演出態様が決定されるような設定であればよい。また、前述の条件が満たされないときは、パターンxのような演出効果が低く設定された能動演出が実行される。発光態様ここで、本発明のライン演出について説明する。図41は、本発明の実施の形態の発光ラインの発光態様の一例を示す図である。ここでは、演出ユニット64に係る発光ラインを例に挙げて説明する。本発明では、遊技盤10の奥に向かって装飾部材60と、演出ユニット63と、表示装置48と、が順に配置される。そして、図に示すように演出ユニット63が表示装置48の表示領域の前面に最大限に可動すると、図示しない遊技盤10の盤線状発光部47dと、装飾部材60の線状発光部60dと、演出ユニット63の線状レンズ部630aと、表示装置48に表示される演出ラインL1と、から1本の発光ラインが形成される。このとき、演出ユニット63の線状レンズ部630aの背面にあたる表示装置48の表示領域にも演出ラインL1は表示される。これにより、線状レンズ部630aレンズ部630は、演出ユニット63のLED基板と、演出ラインL1との両方によって発光される。すなわち、線状レンズ部630aレンズ部630は、LED基板による光源と、演出ラインL1による後方からの光源との2方向の光源により発光される。また、装飾部材60の線状発光部60dは側方1方向から発光される。このため、線状レンズ部630aレンズ部630は他の発光部に比べて発光が強調される。また、線状レンズ部630aレンズ部630は2方向の光源により発光されるため、遊技者に対してレンズ部を綺麗に見せることができる。さらに、LED基板に輝度の弱い光源を用いたとしても演出ラインL1による光源によって線状レンズ部630aレンズ部630を十分に発光させることができる。また、本発明の発光ラインは、遊技盤10の面上だけでなく該遊技盤10から奥行きがある位置に配置される装飾部材60、演出ユニット63、及び表示装置48にも形成される。そして、発光ラインは、表示装置48に表示される演出ラインL1から順に線状レンズ部630a、線状発光部60dが前方に配置されるようになり、互いの前後間隔も離れていないことから、視覚的に違和感のない1本のラインに見せることができる。さらに、発光ラインの発光態様は、演出ラインL1の画面表示による発光、線状レンズ部630aの画面表示及びLEDによる発光、線状発光部60dのLEDによる発光、の順になっており、線状レンズ部630aを介することで発光方法の変化による違和感を与えないようにしている。前述の説明は演出ユニット63に係る発光ラインだけでなく、他の演出ユニット61、62、及び64に係る発光ラインにおいても適用される。そして、演出ユニット61~64の役物動作態様に応じて対応する発光ラインの色が決まる図29参照。発光ラインの色は、対応する発光ライン遊技盤10の盤線状発光部47a~47d、装飾部材60の線状発光部60a~60d、演出ユニット61~64の線状レンズ部610a~640a、表示装置48に表示される演出ラインL1、L2の全てに適用されるので、本発明のライン演出は、統一感のあるライン演出を行うことができる。実施の形態の効果本発明の実施の形態によれば、対となる演出ユニット61及び63、又は、62及び64の可動により、対応するレンズ部610及び630、又は、620及び640を結ぶ演出ラインL2又はL1を表示装置48にて表示することで、表示装置48の画面がレンズ部及び演出ラインによって分割されているかのようにみせることができる。このように、レンズ部の発光と演出ラインの表示からなるライン演出に視覚的変化を加えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、ライン演出は、表示装置48の表示領域内にとどまらず、表示装置48の外周に設けられる装飾部材60も用いられる。装飾部材60に設けられる対となるケース線状発光部60c及び60d、又は、60a及び60bの軸線上に、対応する演出ユニットの線状レンズ部610a及び630a、又は、620a及び640aが位置する場合にケース線状発光部もライン演出を行う。これにより、ライン演出の領域が広がるので、ライン演出を強調することができる。ここで、ケース線状発光部60a~60dは、装飾部材60の傾斜面に設けられる。その傾斜面は表示装置48と遊技盤10との奥行の差を埋めるように、表示装置48から遊技盤10外側に向かって装飾部材60の奥行方向前後方向の高さが高くなるよう設けられている。そして、遊技盤10には、ケース線状発光部60c及び60d、又は、60a及び60bの軸線上に盤線状発光部47c及び47d、又は、47a及び47bが設けられる。ライン演出に、さらに、盤線状発光部を加えることでライン演出を強調することができる。また、線状レンズ部から盤線状発光部は前後方向に距離があるが、ケース線状発光部が傾斜ライン状に設けられるので、連続したように見せる連続感が向上する。これにより、ライン演出の演出効果を高めることができる。また、ライン演出において、各発光部線状レンズ部610a~640a、ケース線状発光部60a~60d、盤線状発光部47a~47dの発光色を特別結果となる期待度信頼度に応じて変化させることで、遊技者に変動表示ゲームが特別結果となる期待度を効果的に知らしめることができる。このとき、表示装置48では、各発光部の発光色に対応する演出ラインL1、L2が表示される。これにより、統一感あるライン演出を行うことができる。また、表示装置48における演出ラインは、演出ユニットの後方領域にも表示される。このため、演出ユニットの線状レンズ部は、LED基板による光と演出ラインによる光との両方からの光を受けることになる。よって、遊技者に対してレンズを綺麗に見せることができるとともに、LED基板に輝度の弱い光源を用いたとしても演出ラインによる光によってレンズの十分な発光を得ることができる。さらに、本発明の実施の形態によれば、変動表示ゲーム中に遊技領域に発射された遊技球がオーバーフローの発生等の特定条件を成立させることによって、特殊参加型シーンが実行され、遊技者による操作を有効とする演出受動演出が行われるので、遊技者に対して遊技球の発射操作を促すことができ、変動表示ゲームの興趣を高めることができる。また、前述の特定条件は、変動表示ゲームにおいてリーチ状態が形成されてから所定期間を条件成立の有効期間とするので、止め打ちが発生しやすい遊技状態において遊技者による遊技球の発射操作を促すことができる。よって、止め打ちを防止することができ、遊技機の稼働率を上げることができる。また、特殊参加型シーンでは、遊技者の操作演出ボタン31のボタン操作又は操作ハンドル24の発射操作に基づいて、変動表示ゲームの結果が特別結果となることに対する遊技者の期待感を煽るための煽り演出が実行される。これにより、遊技者が積極的に発射操作及びボタン操作を行うようになり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、前述の特定条件が成立せず特殊参加型シーンにならない場合や特殊参加型シーンにおいて特定条件が成立しなかった場合には、能動演出による煽り演出が実行される。ここで、煽り演出には煽りの度合に応じて弱演出、中演出、強演出の3段階がある。そして、能動演出の場合は主に弱、中の煽り演出が実行され、受動演出の場合は主に中、強の煽り演出が実行される。特定条件を成立させた場合には煽り度合の高い煽り演出が実行される確率が高くなるので、特定条件の成立に対する遊技者の積極性を高めることができる。よって、遊技者による遊技球の発射操作を促すことができる。また、前述の特定条件は、リーチ状態であっても遊技者に遊技球の発射を促すことが可能な条件とする。ここで、特定条件をオーバーフローの発生とすると、始動記憶が記憶されない状況下において遊技者は発射操作を行うことになる。よって、遊技者に無駄打ちをさせることができ、遊技機の稼動率を上げることができる。なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。"