"遊技媒体の使用に起因して所定の図柄を変動表示および停止表示させる図柄変動遊技を実行する遊技機において、前記図柄変動遊技が行われていない状態にて所定の開始操作を受けると、前記遊技媒体を使用することなく開始し、所定の結果を導出して終了する副遊技を実行する副遊技実行手段と、前記図柄変動遊技の実行履歴に対応する第1履歴情報と、前記副遊技の実行履歴に対応する第2履歴情報とを記憶する履歴情報記憶手段と、遊技者による所定の保存操作を受けると、外部通信端末を介して外部サーバに前記第1履歴情報および前記第2履歴情報を保存する保存手段と、遊技者による所定の入力操作を受けると、前記外部サーバに保存された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報を入力する入力手段と、前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容に応じて、前記副遊技実行手段が実行する前記副遊技の実行パターンを複数種類の実行パターンの中から設定する副遊技実行パターン設定手段とを備え、前記副遊技実行パターン設定手段は、前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が予め定められた変更条件を満たしているか否かに応じて前記副遊技の実行パターンを設定することを特徴とする遊技機。請求項1に記載の遊技機において、前記変更条件として、前記複数種類の副遊技の実行パターンの夫々と個別に対応付けられる複数種類の変更条件を記憶する変更条件記憶手段を備え、前記副遊技実行パターン設定手段は、前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が前記複数の変更条件のいずれかを満たしている場合に、該満たしているとされる前記変更条件に対応付けられる実行パターンを、前記副遊技の実行パターンとして設定することを特徴とする遊技機。請求項2に記載の遊技機において、前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容に応じて、前記図柄変動遊技の実行パターンを複数種類の実行パターンの中から設定する図柄変動遊技実行パターン設定手段を備え、前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が、前記複数の変更条件のうちの第1の変更条件を満たしている場合には、前記図柄変動遊技実行パターン設定手段が前記図柄変動遊技の実行パターンとして通常パターンを設定するとともに、前記副遊技実行パターン設定手段が前記副遊技の実行パターンとして第1の実行パターンを設定し、前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が、前記第1の変更条件よりも難易度の高い第2の変更条件を満たしている場合には、前記図柄変動遊技実行パターン設定手段が前記図柄変動遊技の実行パターンとして前記通常パターンと異なる特殊パターンを設定するとともに、前記副遊技実行パターン設定手段が前記副遊技の実行パターンとして前記第1の実行パターンを設定し、前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が、前記第2の変更条件よりも難易度の高い第3の変更条件を満たしている場合には、前記図柄変動遊技実行パターン設定手段が前記図柄変動遊技の実行パターンとして前記特殊パターンを設定するとともに、前記副遊技実行パターン設定手段が前記副遊技の実行パターンとして第2の実行パターンを設定することを特徴とする遊技機。しかしながら、上述した従来の技術では、副遊技の実行パターンに変化がなく、副遊技に対して飽きを生じさせてしまう虞があり、この場合、図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加するという副遊技特有の効果を継続して得ることができないという問題があった。本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加するという副遊技特有の効果を継続して得ることができる遊技機を提供することを目的とする。上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明は次の構成を採用した。すなわち、遊技媒体の使用に起因して所定の図柄を変動表示および停止表示させる図柄変動遊技を実行する遊技機において、前記図柄変動遊技が行われていない状態にて所定の開始操作を受けると、前記遊技媒体を使用することなく開始し、所定の結果を導出して終了する副遊技を実行する副遊技実行手段と、前記図柄変動遊技の実行履歴に対応する第1履歴情報と、前記副遊技の実行履歴に対応する第2履歴情報とを記憶する履歴情報記憶手段と、遊技者による所定の保存操作を受けると、外部通信端末を介して外部サーバに前記第1履歴情報および前記第2履歴情報を保存する保存手段と、遊技者による所定の入力操作を受けると、前記外部サーバに保存された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報を入力する入力手段と、前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容に応じて、前記副遊技実行手段が実行する前記副遊技の実行パターンを複数種類の実行パターンの中から設定する副遊技実行パターン設定手段とを備え、前記副遊技実行パターン設定手段は、前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が予め定められた変更条件を満たしているか否かに応じて前記副遊技の実行パターンを設定することを特徴とする。本構成によると、図柄変動遊技の実行に係る履歴情報第1履歴情報および副遊技の実行に係る履歴情報第2履歴情報は、遊技者固有の実行履歴として外部サーバに保存される。そして、外部サーバに保存された各履歴情報第1履歴情報、第2履歴情報が遊技機に入力されると、各履歴情報の内容が所定の変更条件を満たすか否かに応じて副遊技の実行パターンが複数種類の何れかに設定され、該設定された実行パターンで副遊技が実行可能となる。こうすると、遊技者固有の履歴情報に応じて、副遊技の実行態様を変化させることが可能となり、ひいては、遊技者固有の副遊技が実行可能となる。この結果、副遊技を多彩にするとともに、遊技者固有の副遊技という付加価値を加えることができ、図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加するという副遊技特有の効果を、継続的かつ効果的に得ることが可能となる。尚、遊技機としては、複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させて所定の図柄を停止表示する遊技が行われる回胴式遊技機や、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入球することで特別図柄を変動表示させて停止表示する遊技が行われる弾球遊技機が例示できる。また、遊技媒体の使用に起因して所定の図柄を変動表示および停止表示させることに連動して所定の演出が実行される場合は、該所定の演出も本発明の図柄変動遊技に含まれる。また、図柄変動遊技の実行に係る履歴情報第1履歴情報としては、所定の演出が実行されたことを示す情報、所定の特典が遊技者に付与されたことを示す情報、所定回数の遊技が実行されたことを示す情報等が例示できる。また、遊技媒体を使用することなく実行可能な副遊技としては、遊技者操作に基づきクイズゲームや、シューティングゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム等の種々のミニゲームを実行することが例示できる。また、副遊技の実行パターンとしては、上述した副遊技の種類が互いに異なる実行パターンや、副遊技の種類が同じであっても該副遊技中において所定の条件を成立させる難易度が互いに異なる実行パターン等が例示できる。また、副遊技の実行に係る履歴情報第2履歴情報としては、所定の副遊技が実行されたことを示す情報、所定の副遊技がクリアされたことを示す情報、所定の副遊技が所定回数実行されたことを示す情報等が例示できる。また、所定の保存操作とは、第1履歴情報や第2履歴情報を外部通信端末で読み取り可能に出力させるための操作であって、例えば、第1履歴情報や第2履歴情報が変換された光学的に読み取り可能な識別情報二次元コードやバーコード等を出力させるための操作を挙げることができる。また、所定の入力操作としては、第1履歴情報や第2履歴情報が変換されたパスワードを遊技機に入力する操作が例示できる。また、上述した遊技機において、前記変更条件として、前記複数種類の副遊技の実行パターンの夫々と個別に対応付けられる複数種類の変更条件を記憶する変更条件記憶手段を備え、前記副遊技実行パターン設定手段は、前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が前記複数の変更条件のいずれかを満たしている場合に、該満たしているとされる前記変更条件に対応付けられる実行パターンを、前記副遊技の実行パターンとして設定することとしてもよい。このような構成によれば、遊技機に入力された各履歴情報第1履歴情報、第2履歴情報の内容がいずれの変更条件を満たすか否かに応じて副遊技の実行パターンが変化することとなり、副遊技の実行パターンを一層多彩にできる。この結果、図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加するという副遊技特有の効果を、より効果的に得ることが可能となる。また、上述した遊技機において、前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容に応じて、前記図柄変動遊技の実行パターンを複数種類の実行パターンの中から設定する図柄変動遊技実行パターン設定手段を備え、前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が、前記複数の変更条件のうちの第1の変更条件を満たしている場合には、前記図柄変動遊技実行パターン設定手段が前記図柄変動遊技の実行パターンとして通常パターンを設定するとともに、前記副遊技実行パターン設定手段が前記副遊技の実行パターンとして第1の実行パターンを設定し、前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が、前記第1の変更条件よりも難易度の高い第2の変更条件を満たしている場合には、前記図柄変動遊技実行パターン設定手段が前記図柄変動遊技の実行パターンとして前記通常パターンと異なる特殊パターンを設定するとともに、前記副遊技実行パターン設定手段が前記副遊技の実行パターンとして前記第1の実行パターンを設定し、前記入力手段によって入力された前記第1履歴情報および前記第2履歴情報の内容が、前記第2の変更条件よりも難易度の高い第3の変更条件を満たしている場合には、前記図柄変動遊技実行パターン設定手段が前記図柄変動遊技の実行パターンとして前記特殊パターンを設定するとともに、前記副遊技実行パターン設定手段が前記副遊技の実行パターンとして第2の実行パターンを設定することとしてもよい。このような構成によれば、遊技機に入力された各履歴情報第1履歴情報、第2履歴情報の内容がいずれの変更条件を満たすか否かに応じて、図柄変動遊技および副遊技の実行パターンが変化することとなり、図柄変動遊技および副遊技の実行パターンを多彩にできる。この結果、図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加するという副遊技特有の効果を、より効果的に得ることが可能となる。本発明によれば、図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加するという副遊技特有の効果を継続して得ることができる。上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。A.回胴式遊技機の装置構成:A-1.全体構成:図1は、回胴式遊技機1以下、遊技機1と略記の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に連動して種々の画像を表示して演出を行うことが可能となっている。前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1回の遊技に要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数1回の遊技に要する遊技メダル枚数の上限を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部2mbには、上面の中央に演出ボタン43が設けられている。演出ボタン43は、演出表示装置10に表示されるメニューから所定の項目を選択する際に使用される。前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。A-2.電気的構成:図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンドあるいは制御信号を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄図3参照を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。また、詳しくは後述するが、サブ制御基板220は、演出表示装置にメニューを表示させて、演出ボタン43によって選択された項目に対応する処理を行っている。扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板扉基板240、回胴基板260、中継基板300には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。B.遊技の概要:以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数規定数の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は3枚に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図6および図7は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6には、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序とは関係なく入賞成立させることができる遊技役である順序非対応役が示されており、図7には、回胴停止ボタン38a,38b,38cを予め設定された操作順序で操作しないと入賞成立させることができない遊技役である順序対応役が示されている。図6では、左端の欄に順序非対応役の種類が表示され、中央の欄には順序非対応役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には順序非対応役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役以下、ボーナス役と呼ばれる遊技役には、赤セブンと呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および青セブンと呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、ビッグボーナス状態以下、BB状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態が開始される。本実施例のBB状態は、通常の遊技状態以下、通常状態に比べて後述の遊技役の入賞確率が高まり、遊技メダルを払い出す頻度が向上する高い確率で成立する遊技状態であり、BB状態の開始後に所定枚数例えば、400枚の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、赤セブンの揃った図柄組合せのボーナス役を赤セブンのボーナス役、青セブンの揃った図柄組合せのボーナス役を青セブンのボーナス役とも表記し、これらを特に区別しない場合は単にボーナス役と表記する。また、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れもスイカの図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄がチェリーの図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れもリプレイの図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴20aがリプレイの図柄、中回胴20bがベルの図柄、右回胴20cがリプレイの図柄の図柄組合せ以下では、リプレイ-ベル-リプレイと表記するが設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。図7では、左端の欄に順序対応役の種類が表示され、中央の欄には順序対応役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には順序対応役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。図7に示すように、順序対応役としては、左中ベル役と呼ばれる遊技役、中右ベル役と呼ばれる遊技役、左右ベル役と呼ばれる遊技役が設定されており、何れの遊技役にも、3つの回胴20a,20b,20cがベルの図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、これらの遊技役の何れにも、特典として、15枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。ただし、これらの遊技役は、各遊技役を入賞成立させることが可能な回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序、すなわち、回胴20a,20b,20cの停止順序が互いに異なっている。左中ベル役は、左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bを最初に操作した場合、すなわち、左回胴20aあるいは右回胴20bを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、右回胴停止ボタン38cを最初に操作した場合、すなわち、右回胴20cを最初に停止させた場合は、図7の下段に示した取りこぼし目が停止表示されるように設定されている。取りこぼし目には、左回胴20aおよび中回胴20bがベルの図柄、右回胴20cがリプレイの図柄の図柄組合せ以下では、ベル-ベル-リプレイと表記するが設定されており、取りこぼし目が停止表示された場合は、遊技メダルが払い出されず、特典は付与されない。また、中右ベル役は、中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作した場合、すなわち、中回胴20bあるいは右回胴20cを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、左回胴停止ボタン38aを最初に操作した場合、すなわち、左回胴20aを最初に停止させた場合は、取りこぼし目が停止表示されるように設定されている。また、左右ベル役は、左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作した場合、すなわち、左回胴20aあるいは右回胴20cを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、中回胴停止ボタン38bを最初に操作した場合、すなわち、中回胴20bを最初に停止させた場合は、取りこぼし目が停止表示されるように設定されている。もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。C.回胴式遊技機の制御内容:C-1.遊技制御処理:図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図9は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。図8に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理ステップ100。以下、ステップをSと略記するを行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、遊技状態として、前述した通常状態およびBB状態の他に、後述するリプレイタイム遊技状態RT状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行うS102。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする遊技メダルの投入操作を検出可能にするための処理を行う。投入操作有効化処理を行ったらS102、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行うS106。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合にはS106:yes、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行うS122。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態S100に戻って、以降の処理を行う。投入操作有効化処理を行った後S102、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合はS106:no、続いて、投入操作受付処理を行うS108。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入操作受付処理を行ったらS108、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断するS110。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合はS110:no、精算ボタン40の操作の有無を確認しながらS106、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合はS110:yes、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断するS112。前述したように、遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合はS112:no、精算ボタン40の操作の有無を確認しながらS106、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたらS112:yes、投入操作無効化処理を行うS114。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したらS114、内部抽選処理を開始するS116。内部抽選処理では、図6および図7を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この内部抽選処理で何れかの遊技役の入賞成立が許容された何れかの遊技役に内部当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また、この内部抽選処理で、図7を用いて前述した何れかの順序対応役の入賞成立が許容されたとしても何れかの順序対応役に内部当選したとしても、各遊技役に対応した操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また、内部抽選処理で入賞成立が許容された遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この内部抽選処理は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選していずれかの遊技役の入賞成立が許容された状態は、内部当選状態あるいは単に、内部当選と呼ばれている。なお、この内部抽選処理は、抽選テーブルと呼ばれる遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定される専用のテーブルデータを用いて何れの遊技役を内部当選させるかを決定している。図10は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図10aには、各遊技役に対して割り当てられた内部抽選用乱数の範囲がまとめて示されている。また、図10bには、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、左中ベル役に対しては0~3639の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、左中ベル役に内部当選することを表している。同様に、中右ベル役に対しては3640~7279の乱数値が設定され、左右ベル役に対しては7280~10919の乱数値が設定されている。また、スイカ役には10920~12919の乱数値が設定され、チェリー役には12920~14919の乱数値が設定され、赤セブンのボーナス役には14920~15419の乱数値が設定され、青セブンのボーナス役には15420~15919の乱数値が設定され、再遊技役には15920~24919の乱数値が設定されている。尚、24920~65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合はハズレとなる。内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。図11は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、赤セブンのボーナス役、青セブンのボーナス役についての内部当選フラグボーナス役内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図11aは、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには1バイト分の領域が確保されている。これら1バイト分の領域のうち、7ビット分がこれらのフラグとして利用されている。これら7ビットのうち、先頭のビットは、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の5つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役、左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。また、図11bは、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の上位側のビットは、赤セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図8に示した内部抽選処理S116では、スタートレバー36の操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図11に示した内部当選フラグの対応するビットに1を設定する内部当選フラグをONに設定する処理を行う。内部抽選処理S116を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信するS118。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理S116で行われた内部抽選の結果を示す情報遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれるが含まれている。内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するとS118、主制御基板200のCPU201は、続いて回胴回転始動処理を開始する図9のS128。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間例えば、4.1秒を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理回胴回転停止処理を行うS130。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果何れの遊技役に内部当選したか否かや、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングあるいは順序などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断するS132。ここで、遊技役の入賞が成立するとは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理S116で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理S116で何れかのボーナス役赤セブンのボーナス役または青セブンのボーナス役に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたか否かに拘わらず、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合はS132:yes、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ボーナス役であるか否かを判断するS136。図6を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に赤セブンあるいは青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合はS136:yes、ボーナス役の内部当選フラグをOFFに設定した後S138、BB状態フラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをOFFに設定するS140。ここで、BB状態フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態BB状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB状態や、後述のRT状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定ON/OFFに応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。図12は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、2ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの先頭のビットがBB状態中であることを示すBB状態フラグに設定されており、その次のビットがRT状態中であることを示すRT状態フラグに設定されている。S140では、BB状態に対応するビットに1を設定する。また、S140では、ボーナス役が入賞成立するとBB状態フラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグここではRT状態フラグをOFFに設定する。すなわち、RT状態中であってもボーナス役が入賞成立するとRT状態を終了してBB状態が開始される。一方、入賞した遊技役がボーナス役ではない場合はS136:no、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断するS146。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合はS146:yes、再遊技フラグをONに設定するS148。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の投入操作受付処理図8のS108において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される投入完了フラグがONに設定される。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図12に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合はS146:no、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの図9のS132:yes、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行うS150。すなわち、入賞の成立した遊技役が左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役、増加役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行うS152。前述したように、本実施例のBB状態は、上限枚数例えば、BB状態は400枚の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数払出枚数を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判断して、BB状態中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数払出枚数に加算する処理を行う。一方、BB状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS154。遊技終了コマンドは、1回の遊技が終了するたびに回胴20a,20b,20cが回転した後、停止するたびに、送信されるコマンドであり、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類入賞結果の情報が含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことだけでなく、該遊技における入賞結果も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したらS154、遊技制御処理の先頭に戻って、図8および図9に示した遊技状態設定処理図8のS100以降の上述の処理を行う。以上は、回胴の通常回転を停止させた結果S130、何れかの遊技役の入賞が成立した場合S132:yesの処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合はS132:no、取りこぼし目確認処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1の遊技状態としては、通常状態、BB状態の他に、RT状態がある。また、詳しくは後述するが、RT状態は通常状態よりも再遊技役に内部当選する確率を高めた遊技者に有利な遊技状態であって、RT状態中に前述した取りこぼし目が停止表示されると該RT状態は終了するように構成されている。取りこぼし目確認処理では、RT状態中に取りこぼし目が停止表示されていればRT状態を終了するための処理が実行される。取りこぼし目確認処理を行ったらS134、上述した遊技終了コマンドを送信した後S154、遊技制御処理の先頭に戻って、図8および図9に示した遊技状態設定処理図8のS100以降の上述の処理を行う。C-2.遊技状態設定処理:図13は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図12に示した遊技状態フラグを参照して、BB状態フラグがONに設定されているか否かを判断するS170。前述したように、BB状態フラグは、遊技状態をBB状態とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、BB状態フラグがONに設定されていると判断された場合はS170:yes、BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断するS172。本実施例では、BB状態の終了条件として、BB状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数例えば、400枚に達するとBB状態が終了するように設定されている。図8および図9を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており図9のS152、BB状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達すると、そのことを検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB状態の終了条件が満たされていないと判断してS172:no、BB状態を継続するべく、BB状態用抽選テーブルを選択するS174。以下、BB状態用抽選テーブルについて説明する。図14は、BB状態中に用いられるBB状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図14aには、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図14bには、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図14に示したBB状態用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常状態用抽選テーブルに設定されていた左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役、スイカ役、チェリー役、再遊技役、ボーナス役の遊技役が設定されておらず、増加役が設定されている。増加役には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、増加役の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB状態中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。上述のBB状態用抽選テーブルを利用したBB状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第1の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図13のS172で、BB状態の終了条件が成立したと判断してS172:yes、BB状態を終了するべくBB状態フラグをOFFに設定するS176。RT状態を開始するべく、図12を用いて前述したRT状態フラグをONに設定するS178。すなわち、本実施例の遊技機1では、BB状態が終了するとRT状態が開始される。こうして、RT状態フラグをONに設定したら、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてRT状態開始コマンドを送信するS180。サブ制御基板220のCPU221は、RT状態開始コマンドを受信することによって、BB状態が終了してRT状態が開始することを把握する。RT状態開始コマンドを送信すると、RT状態での遊技を行わせるべく、RT状態用抽選テーブルを選択した後S182、遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。図15は、RT状態中に用いられるRT状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図15aには、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図15bには、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図10を用いて前述した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図15に示したRT状態用抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が再遊技役に設定されている。従って、RT状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量消費量を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。尚、図8に示した内部抽選処理では、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数を、上述のように選択した抽選テーブルに参照して、内部抽選結果何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかが決定されることになる。その結果、通常状態用抽選テーブルが選択された場合は通常状態中の遊技が行われることとなり、BB状態用抽選テーブルが選択された場合はBB状態中の遊技が行われることとなり、RT状態用抽選テーブルが選択された場合はRT状態中の遊技が行われることとなる。以上は、S170の処理で、BB状態フラグがONに設定されていると判断した場合の処理について説明したS170:yes。これに対して、BB状態フラグがONに設定されていないと判断した場合はS170:no、今度はRT状態フラグがONに設定されているか否かを判断するS184。前述したように、RT状態フラグは、遊技状態がRT状態であることを示す遊技状態フラグであり、S184の処理では、RT状態中か否かが判断される。その結果、RT状態中であると判断された場合は、上述のRT状態用抽選テーブルを選択するS182。一方、RT状態中でないと判断された場合はS184:no、既にBB状態中でもないと判断されていることからS170:no、現在の遊技状態は通常状態中であるので、図10に示した通常状態用抽選テーブルを選択するS186。尚、ボーナス役に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない抽選テーブル図示略が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。C-3.投入操作受付処理:図16は、本実施例の遊技機1で行われる投入操作受付処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、投入操作受付処理は、主制御基板200のCPU201によって、図8および図9に示した遊技制御処理の中で実行される図8のS108。投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがONに設定されている否かの判断を行うS200。その結果、再遊技フラグがONに設定されている場合はS200:yes、再遊技フラグをOFFに設定した後S201、投入完了フラグをONに設定するS202。すなわち、再遊技フラグがONに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のS200の判断処理の結果が否定判断結果であった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをONに設定する。この状態で、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがONであると判断されS110:yes、スタートレバー36の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをONに設定したらS202、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS204。サブ制御基板220のCPU221は、投入完了コマンドを受信することによって、遊技メダルの投入が完了したことを把握する。S200の判断処理で、再遊技フラグがOFFであると判断した場合、すなわち、前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合はS200:no、遊技メダル投入口36から遊技メダルが入れられたか否か遊技メダルを検出したか否かの判断を行うS206。その結果、遊技メダルを検出した場合はS206:yes、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、既に規定数本実施例では3枚の遊技メダルが投入されている以下、遊技メダルの投入が完了しているともいうか否かの判断を行うS208。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合はS208:no、投入カウンタの値に1を加算するS210。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に1を加算するとS210、その結果、投入カウンタの値が3になったか否か、すなわち、規定数3枚の遊技メダルが投入されたか否かを判断するS212。規定数3枚の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が完了した場合はS212:yes、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を0に戻した後S214、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定するS216。投入完了フラグをONに設定したらS216、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS218。一方、投入カウンタに1を加算したものの投入カウンタの値が3に到達していない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口36から入れられた遊技メダルを合わせても規定数に到達していない場合はS212:no、投入完了フラグをONに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。遊技メダルを検出した場合においてS206:yes、遊技メダルの投入が既に完了している場合はS208:yes、今度は、貯留カウンタの値に1を加算するS226。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述するが、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン34が操作されることによって投入カウンタに移行させられる投入される。尚、貯留カウンタは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に1を加算したら、投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。以上は、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルを検出した場合S206:yesの処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合はS206:no、先ず、投入完了フラグがONに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入が完了しているか否かを判断するS220。その結果、遊技メダルの投入が既に完了している場合はS220:yes、そのまま投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、遊技メダルの投入が完了していない場合はS220:no、今度は、投入ボタン34の操作を検出したか否かを判断するS222。その結果、投入ボタン34の操作を検出した場合はS222:yes、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新するS224。本実施例の遊技機1では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダルが貯留されている状態で、投入ボタン34が操作されると、貯留カウンタに貯留されている遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、S224の処理では、投入カウンタの値が3に到達していないのでS220:no、貯留カウンタの値が0ではなければ、投入カウンタの値が3に到達するまで加算される。その結果、投入カウンタの値が3に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が完了した場合はS212:yes、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を0に戻した後S214、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定するS216。そして、投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信してS218、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。ここで、S224の処理では、投入カウンタの値に加算された数だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が3に到達する前に貯留カウンタの値が0になった場合、例えば、投入カウンタの値が0、貯留カウンタの値が2であって、投入カウンタの値に2を加算することにともなって、貯留カウンタの値から2を減算した結果、投入カウンタの値が2、貯留カウンタの値が0になった場合は、投入カウンタの値が3に到達していないのでS212:no、投入完了フラグをONに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。以上のように、本実施例の遊技機1では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが入れられること、あるいは投入ボタン34が操作されることによって、遊技メダルが投入され、遊技メダルの投入が完了すると、サブ制御基板220に向けて投入完了コマンドが送信される。C-4.回胴回転停止処理:図17は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200のCPU201によって、図8および図9に示した遊技制御処理の中で実行される図9のS130。回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選図8のS116の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行うS250。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち図3参照、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選で所定の遊技役に内部当選している内部当選フラグがONに設定されている場合は、適切なタイミングあるいは操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS250では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、スイカ役に内部当選したと判断された場合は、スイカ役当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断するS252。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるのでS252:no、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したらS252:yes、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化するS254。続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断するS256。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合はS256:no、操作されるまで待機する。一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合はS256:yes、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともにS258、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出するS260。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており図4参照、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄図3参照の中の何番目の図柄が所定の基準位置に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理回胴停止制御処理を開始するS262。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断するS264。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合はS264:no、S256の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたらS264:yes、図17の回胴回転停止処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。次に、上述した回胴回転停止処理図17の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理S262の内容について説明する。図18は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断するS290。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を第1回胴と呼び、2番目に停止する回胴を第2回胴、3番目に停止する回胴を第3回胴と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合はS290:yes、今度は、今回の内部抽選処理図8のS118で順序対応役に内部当選したか否かの判断を行う。順序対応役は、図7を用いて前述したように、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序によって、入賞成立するか、取りこぼし目が停止表示されるかが決定される遊技役である。以下では、先ず、今回の内部抽選処理で順序対応役に内部当選していない場合について説明する。順序対応役に内部当選していないと判断された場合はS292:no、回胴回転停止処理の開始直後図17のS250に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置図17のS260に基づいて、第1回胴の停止位置を決定するS302。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄停止図柄を決定するようになっている。図19は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間停止時間との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図19では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号図3の図柄配列に付された番号に対応するが設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので図17のS252:yes、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図19に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて滑らせてその回胴を停止するかを示す滑りコマ数が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン左停止ボタン38aを操作した時点で、図23に示すように、表示窓20の中段の位置基準位置に10番の赤セブンの図柄が表示されていたとする。この場合に、図19の第1停止テーブルを参照すると、10番の赤セブンの図柄に対して滑りコマ数が2と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番のベルの図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図23では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄基準位置の図柄を含めて5つの図柄の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル図19では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0~4の数値が設定されている。このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間滑りコマ数によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させるS304。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出したらS306、図18の回胴停止制御処理を一旦終了して、図17に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。図24は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図18のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。以上では、順序対応役に内部当選しておらず、且つ停止させる回胴が第1回胴であった場合図18のS290:yes、S292:noに行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合にはS300:no、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断するS310。そして、第2回胴であると判断された場合はS308:yes、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置図17のS260に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後S312、決定した位置で第2回胴を停止するS312。これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合S308:no、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置図17のS260に基づいて、第3回胴の停止位置を決定するS314。第2停止テーブルには、図19に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報停止時間が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したらS314、図18の回胴停止制御処理を終了して、図17に示した回胴回転停止処理に復帰する。以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。次に、順序対応役に内部当選している場合について説明する。この場合は、内部当選した順序対応役に対応する操作順序正解の操作順序で回胴停止ボタンが操作されたら、該順序対応役が入賞成立する第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。逆に、内部当選した順序対応役に対応しない操作順序不正解の操作順序で回胴停止ボタンが操作されたら、取りこぼし目が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。すなわち、図7に示す左中ベル役に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bが操作されたときにベルの図柄が揃った図柄組合せが停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、最初に右回胴停止ボタン38cが操作されたときに取りこぼし目が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。また、図7に示す中右ベル役に内部当選している場合は、最初に中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cが操作されたときにベルの図柄が揃った図柄組合せが停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、最初に左回胴停止ボタン38aが操作されたときに取りこぼし目が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。また、図7に示す左右ベル役に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cが操作されたときにベルの図柄が揃った図柄組合せが停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、最初に中回胴停止ボタン38bが操作されたときに取りこぼし目が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。以上のように、順序対応役に内部当選した場合に第1停止テーブルおよび第2停止テーブルを選択するために、本実施例の遊技機1では、順序対応役に内部当選している場合は、図17に示す回胴回転停止処理における処理S250で、一旦、ベルの図柄が揃った図柄組合せが停止表示される第1停止テーブルを抽出する。そして、最初の回胴停止ボタンが操作されるとS256:yes、図18に示す回胴停止制御処理で、その最初に操作された回胴停止ボタンが内部当選した順序対応役に対応しているか否か正解の操作順序か否かを判断するS294。その結果、正解の操作順序である場合はS294:yes、既に抽出されているベルの図柄が揃った図柄組合せが停止表示される第1停止テーブルに従って第1回胴を停止した後S304、該第1停止テーブルに対応する第2停止テーブルベルの図柄が揃った図柄組合せが停止表示される第2停止テーブルを抽出してS306、第2回胴および第3回胴を停止するS312、S316。その結果、順序対応役が入賞成立する。一方、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合はS294:no、既に抽出してあるベルの図柄が揃った図柄組合せが停止表示される第1停止テーブルに代えて、取りこぼし目が停止表示される第1停止テーブルを抽出する。その後、この取りこぼし目が停止表示される第1停止テーブルに従って第1回胴を停止した後S304、該第1停止テーブルに対応する第2停止テーブル取りこぼし目が停止表示される第2停止テーブルを抽出してS306、第2回胴および第3回胴を停止するS312、S316。その結果、取りこぼし目が停止表示される。以上に説明したように、図7を用いて前述した順序対応役の何れかに内部当選した場合において、回胴停止ボタンの操作順序が正解である場合はその順序対応役が入賞成立し、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は取りこぼし目が停止表示される。全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。そして、全ての回胴を停止させた結果S130、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合にはS132:yes、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり図9のS136~S148、遊技メダルを払い出したりする処理を行ったりした後S150~S152、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS154。その後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。C-5.取りこぼし目確認処理:図22は、本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図8および図9に示す遊技制御処理の中で、全ての回胴の回転を停止させた結果図9のS130、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合にS132:no行われる処理であるS134。図22に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、RT状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、RT状態中か否かの判断を行うS400。その結果、RT状態中である場合はS400:yes、回胴の回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行うS402。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合はS402:yes、RT状態を終了するべくRT状態フラグをOFFに設定するS404。RT状態フラグをOFFに設定したらS404、RT状態終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後S406、取りこぼし目確認処理を終了して図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。S400の処理でRT状態中でないと判断した場合S400:no、あるいは、S402の処理で取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合はS402:no、そのままS404およびS406の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってRT状態が終了すると、BB状態フラグもRT状態フラグもOFFに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理図13で通常状態用抽選テーブルが選択されて遊技状態が通常状態に移行する。本実施例の遊技機1を後述の携帯端末およびコンテンツサーバと協働させることによって、遊技システムを構築することが可能である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1においては、特殊モードで遊技を進行させる遊技者に対してミッションと称される遊技が進行している状態や遊技が停止している状態において満たすべき条件が課される。このミッションとしては、例えば、遊技が進行している状態において所定の演出を実行させることや遊技が停止している状態において所定のミニゲームをクリアすることが設定されている。そして、本実施例の遊技機1は、特殊モードで遊技を進行させる遊技者毎に、各ミッションを達成したか否かを履歴情報として一旦記憶する。遊技システムは、該履歴情報を遊技者に閲覧させたり、該履歴情報に応じた特典を遊技者に付与したりするシステムである。詳しくは、遊技者が特殊モードを終了するときに、遊技機1に一旦記憶された履歴情報を遊技者の携帯端末に記憶させる。そして、該携帯端末に記憶された履歴情報をコンテンツサーバに保存させる。コンテンツサーバに保存された履歴情報は、携帯端末を通じて遊技者に閲覧させることができる。また、コンテンツサーバに保存された履歴情報の内容に応じた特典を遊技者に付与することができる。尚、該履歴情報については、図25を用いて後に詳しく説明する。以下では、この遊技システムを実現するための遊技機1の処理サブ制御基板220のCPU221による演出制御処理について説明するが、その準備として、先ず、遊技システム全体の構成について説明する。D.遊技システムの構成:図23は、本実施例の遊技システム全体の構成を示した説明図である。図23に示すとおり、本実施例の遊技システムは、本実施例の遊技機1、携帯電話やスマートフォン等の携帯端末600、携帯端末600と公衆回線網パケット網700を介して接続されたコンテンツサーバ800から構成される。詳しくは後述するが、遊技機1と携帯端末600は通信回線で接続されておらず、遊技機1から携帯端末600への情報の伝達は遊技機1に表示される二次元コード後述の接続先コードあるいは履歴情報伝達コードを携帯端末600に読み取らせることで行われ、携帯端末600から遊技機1への情報の伝達はコンテンツサーバ800から携帯端末600に提供されるパスワードを遊技者が遊技機1に入力することで行われる。遊技者に遊技システムを利用させるには、先ず、遊技者に会員登録を行わせる。図24は、本実施例の遊技システムにおける遊技者に会員登録を行わせる際の手順を示す説明図である。遊技者は会員登録をするにあたって、先ず、遊技機1に対して会員登録をするための操作会員登録操作を行うS900。詳しくは後述するが、会員登録操作は、遊技機1での遊技が進行していない状態において、遊技者が図1に示す演出ボタン43を操作することによって行われる。会員登録操作が行われるとS900、遊技機1は接続先コードを生成して、該接続先コードを演出表示装置10に表示させるS901。詳しくは後述するが、接続先コードは、コンテンツサーバ800のURLUniformResourceLocator接続先を、携帯端末600で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して生成されたものである。遊技機1の演出表示装置10に接続先コードが表示されると、遊技者は、携帯端末600の撮像機能を利用して該接続先コードを携帯端末600に読み取らせるS902。携帯端末600は、接続先コードを読み取ると、該接続先コードからURLを抽出して、該URLに基づいてコンテンツサーバ800に接続する。この際、携帯端末600に記憶されている遊技者識別情報がコンテンツサーバ800に送信されるS906。遊技者識別情報としては、携帯端末600の利用者毎に割り振られた固有の識別情報IDや、携帯端末600毎に割り振られた固有の識別情報ID等が利用される。コンテンツサーバ800は遊技者識別情報を受信するとS906、該遊技者識別情報を記憶するS908。また、該遊技者識別情報に対応付けて初期の履歴情報を記憶するS909。初期の履歴情報とは、遊技者が特殊モードで遊技を進行させることによるミッションの達成状況が未だ記憶されてない履歴情報である。このように、遊技者識別情報と、該遊技者識別情報に対応付けられた初期の履歴情報とがコンテンツサーバ800に記憶されることによって、携帯端末600を利用する遊技者の会員登録が完了する。すなわち、今回記憶した遊技者識別情報に対応する遊技者のミッションの達成状況を、履歴情報として記憶していく準備が行われたことになる。こうして、コンテンツサーバ800が、遊技者識別情報および初期の履歴情報を記憶するとS908、S909、これらをパスワードに変換してS910、該パスワードが表示される画面情報パスワード表示画面情報を携帯端末600に送信するS912。携帯端末600は、パスワード表示画面情報を受信すると、該情報に基づいてパスワードを表示するS914。携帯端末600にパスワードが表示されると、遊技者は該パスワードを遊技機1に入力するS916。詳しくは後述するが、この入力は遊技者が図1および図4を用いて前述した演出ボタン43を操作することによって行われる。遊技機1は、パスワードが入力されるとS916、該パスワードに基づいて遊技者識別情報および初期の履歴情報を抽出してS917、該遊技者識別情報に対応させて履歴情報を記憶更新可能な特殊モードによる遊技を開始するS918。図25は、本実施例の履歴情報を概念的に示す説明図である。図25に示すように、本実施例の遊技機1では履歴情報として、遊技連動ミッションの達成状況である遊技連動履歴情報、およびミニゲームミッションの達成状況であるミニゲーム履歴情報が記憶されている。遊技連動ミッションとは、遊技の進行の過程で成立可能な条件達成条件であって、例えば、遊技中に所定の演出を実行させることや、遊技を所定回数実行すること等が設定されている。また、本実施例の遊技機1では、遊技の進行が停止している状態でミニゲームを実行させることが可能である。ミニゲームミッションとは、ミニゲームを実行することで成立可能な条件達成条件であって、該ミッションとしてはミニゲームをクリアすることが設定されている。また、それぞれのミッション遊技連動ミッションおよびミニゲームミッションに対応させて、該ミッションを達成済みか否か上述の達成条件が成立したか否かの情報が記憶されている。図25に示す例では、演出01の実行、演出02の実行、演出03の実行、演出04の実行、ミニゲームAのクリアのミッションが達成済み1であり、演出05の実行、演出06の実行、ミニゲームBのクリア、ミニゲームCのクリアが未達成0である例が示されている。もちろん、初期の履歴情報においては、全てのミッションが未達成となっている。また、ミッションの達成状況に応じて遊技者に特典を付与するので、遊技者にミッションの達成を目的とさせることが可能となる。尚、特殊モード中に履歴情報を記憶する処理については、後に詳しく説明する。以上は、遊技者に会員登録を行わせる際の手順について説明した。次は、遊技機1が記憶した履歴情報をコンテンツサーバ800に伝達して記憶させる際の手順について説明する。図26は、本実施例の遊技システムにおける遊技機1に記憶された履歴情報をコンテンツサーバ800に伝達して記憶させる際の手順を示す説明図である。遊技者は、前述したようにパスワードを入力して特殊モードでの遊技を行った後、該特殊モードでの遊技を終了する場合は、遊技機1に対して特殊モードでの遊技を終了するための操作遊技終了操作を行うS930。詳しくは後述するが、遊技終了操作は、特殊モードが開始された状態であって、且つ、遊技機1での遊技が進行していない状態において、遊技者が図1に示す演出ボタン43を操作することによって行われる。遊技機1は、遊技終了操作を受け付けると、遊技者の携帯端末600に読み取らせるための履歴情報伝達コードを生成して、該履歴情報伝達コードを演出表示装置10に表示するS932。履歴情報伝達コードは、コンテンツサーバ800のURLおよび上述の履歴情報が携帯端末600で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換されて生成されたものである。尚、履歴情報伝達コードを生成する処理についても後に詳しく説明する。こうして履歴情報伝達コードを生成して遊技機1の演出表示装置10に表示させたらS932、携帯端末600の撮像機能を利用して該携帯端末600に履歴情報伝達コードを読み取らせるS934。携帯端末600は、履歴情報伝達コードを読み取ると、その履歴情報伝達コードに含まれている情報であるURL情報コンテンツサーバ800の所在を示す情報および履歴情報を抽出して、一旦記憶するS936。そして、このURL情報をアドレスとするコンテンツサーバ800に対して、携帯端末600に記憶されている遊技者識別情報および履歴情報を送信するS938。コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報および履歴情報を受信すると、該遊技者識別情報に対応させて該履歴情報を記憶するS940。以上の処理S930~S940を行うことによって、遊技機1に記憶された履歴情報を、遊技者識別情報に対応させて遊技者毎にコンテンツサーバ800に保存することが可能となる。以上は、遊技機1が記憶した履歴情報をコンテンツサーバ800に伝達して記憶させる際の手順について説明した。次は、上述のようにして既にコンテンツサーバ800に履歴情報過去の履歴情報が記憶されている状態で、遊技者が特殊モードでの遊技を再開するにあたって、該過去の履歴情報を反映した特殊モードを開始し、以後、遊技機1に新たな履歴情報を記憶させる際の手順について説明する。図27は、本実施例の遊技システムにおいて、コンテンツサーバ800に記憶されている過去の履歴情報を遊技機に反映させる際の手順を示す説明図である。この場合は、先ず、携帯端末600からコンテンツサーバ800に対して、前述した遊技者識別情報、およびパスワード要求信号を送信する。パスワード要求信号は、コンテンツサーバ800内の所定のアドレスパスワード発行用のページに携帯端末600を接続し、携帯端末600を介して遊技者がパスワード要求操作を行うことによって送信されるS950。コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報およびパスワード要求信号を受信すると、遊技者識別情報に対応する過去の履歴情報を把握して、該把握した過去の履歴情報および遊技者識別情報に基づいてパスワードを生成するS952。そして、該パスワードが表示される画面情報パスワード表示画面情報を携帯端末600に送信するS954。携帯端末600は、パスワード表示画面情報を受信するとS956、該情報に基づいてパスワードを表示するS956。遊技者は、携帯端末600に表示されたパスワードを確認して、該パスワードを遊技機1に入力するS958。詳しくは後述するが、このパスワード入力操作は、遊技機1での遊技が進行していない状態において、遊技者が図1に示す演出ボタン43を操作することによって行われる。遊技機1は、パスワードが入力されるとS958、該パスワードに基づいて遊技者識別情報および過去の履歴情報を抽出するとともに、これらを互いに対応付けて記憶し、特殊モードでの遊技を再開させるS960。その後、特殊モード中は、この過去の履歴情報に加えて、新たな履歴情報今回のパスワード入力操作後の各ミッションの達成状況を記憶するS962。過去の履歴情報および新たな履歴情報が記憶された特殊モードでの遊技中に、図26を用いて前述した特殊モードの遊技終了操作が行われると、過去の履歴情報および新たな履歴情報の両方が含まれる履歴情報伝達コードが生成されて、この履歴情報伝達コードに含まれる履歴情報がまとめてコンテンツサーバ800に記憶されることとなる。尚、パスワードが入力されてから特殊モードが開始されてから過去の履歴情報および新たな履歴情報を記憶するまでに遊技機1が行う処理については、後に詳しく説明する。以上は、コンテンツサーバ800に既に履歴情報過去の履歴情報が記憶されている場合に、遊技者が特殊モードでの遊技を再開する際の手順について説明した。次は、遊技者がコンテンツサーバ800に記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、およびコンテンツサーバ800に記憶されている履歴情報に応じて遊技者に特典コンテンツを付与するための手順について説明する。図28は、遊技者がコンテンツサーバに記憶されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、および該履歴情報に応じて遊技者にコンテンツを付与するための手順を示す説明図である。遊技者がコンテンツサーバ800に記憶されている履歴情報を閲覧するにあたっては、先ず、携帯端末600からコンテンツサーバ800に対して、携帯端末600に記憶されている遊技者識別情報、および閲覧要求信号を送信するS980。閲覧要求信号は、コンテンツサーバ800の所定のアドレス例えば、履歴情報閲覧用のページのアドレスに携帯端末600を接続し、携帯端末600を介して遊技者が閲覧要求操作を行うことによって送信される。コンテンツサーバ800は、遊技者識別情報および閲覧要求信号を受信すると、該遊技者識別情報に対応する履歴情報を抽出するとともにS982、該履歴情報に応じて遊技者に付与することが可能なコンテンツ特典を抽出するS984。コンテンツ特典としては、遊技者が自己の携帯端末にダウンロード可能な画像データや、音声データ、遊技機に関する情報などが例示できる。提供することが可能なコンテンツは遊技者の履歴情報に対応させて、その内容や数量が決定される。こうして、コンテンツサーバ800は、履歴情報およびコンテンツを抽出すると、これらを表示するための画面情報閲覧画面情報を生成して、携帯端末600に送信するS986。携帯端末600は、閲覧画面情報を受信するとS986、該情報に基づいて履歴情報およびコンテンツを表示するS988。これによって、遊技者に対して、携帯端末600で自己の履歴情報を確認させることが可能となるS988。また、遊技者が、携帯端末600に表示されているコンテンツの中から所望のコンテンツを選択するとS990、コンテンツサーバに対してコンテンツの種類を示すコンテンツ要求信号が送信されるS992。コンテンツサーバ800は、コンテンツ要求信号を受信するとS992、該コンテンツ要求信号によって示されるコンテンツを把握するS994。そして、把握したコンテンツを携帯端末600に送信するS996。これによって、遊技者に対して、履歴情報に応じたコンテンツ特典を付与することが可能となる。尚、上述したように、本実施例の遊技機1は、履歴情報を記憶する状態で遊技を進行し、携帯端末600を通じて履歴情報をコンテンツサーバ800に保存し、新たに遊技を行うときに、コンテンツサーバ800に保存される履歴情報を反映する。従って、本実施例の携帯端末600は、本発明における外部通信端末に対応しており、本実施例のコンテンツサーバ800は、本発明における外部サーバに対応している。以上では、本実施例の遊技システムについて説明した。この遊技システムを実現するために、本実施例の遊技機1では、サブ制御基板200に搭載されたCPU221によって演出制御処理が行われる。演出制御処理では、遊技の進行に連動した演出を行う処理や、特殊モードに係る処理、ミニゲームに係る処理などが実行される。E.演出制御処理:図29は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220に搭載されているCPU221が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、遊技連動演出実行処理を開始するS550。この処理では、主制御基板200によって進行される遊技に連動した演出が、演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて実行される。E-1.遊技連動演出実行処理:図30および図31は、本実施例の遊技連動演出実行処理を示すフローチャートである。遊技連動演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、BB演出中フラグがONに設定されているか否かを判断するS600。詳しくは後述するが、BB演出中フラグは、前述のBB状態に連動したBB演出の実行中BB演出中であることを示すフラグであり、S600の処理では、BB演出中か否かが判断される。その結果、BB演出中でない場合はS600:no、今度は、AT演出中フラグがONに設定されているか否かを判断するS602。AT演出中フラグは、AT演出中であることを示すフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。ここで、本実施例の遊技機1では、主制御基板200側でRT状態が開始されると、サブ制御基板220のCPU221はAT演出アシストタイム演出を開始する。AT演出中は、図7を用いて前述した順序対応役が内部当選すると、該順序対応役が入賞成立する順序回胴停止ボタンの操作順序、回胴の停止順序、順序対応役の種類等を報知するナビ演出が実行される。そして、該ナビ演出に従って、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると回胴20a,20b,20cを停止させると、取りこぼし役が停止表示されずに、順序対応役が入賞成立する。すなわち、AT演出中は、RT状態終了の回避および順序対応役の入賞成立が、遊技者にとって容易になる。これにより、遊技者に対して、AT演出が行われることに期待させることが可能となる。S602の処理の結果、AT演出中でないと判断した場合はS602:no、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断するS604。内部抽選結果伝達コマンドは、図8を用いて前述したようにスタートレバー36が操作されて内部抽選が実行されたとき遊技が開始されたときに主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合遊技が開始された場合はS604:yes、今回開始された遊技に連動して実行する演出を決定するための処理を行う。この処理では、先ず、ミニゲームの結果ミニゲームの履歴に応じて演出パターンテーブルを選択する処理ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理を実行するS610。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では遊技が進行していないときにミニゲームを実行することが可能である。そして、このミニゲームを実行すると、その結果がミニゲーム履歴情報ミニゲームミッションの達成状況として遊技者毎に記憶される図25参照。S610のミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理では、遊技者毎のミニゲーム履歴情報ミニゲームミッションの達成状況に応じて、演出パターンテーブルが選択される。演出パターンテーブルとは、演出パターン決定用の乱数に対応させて複数の演出パターン演出表示装置10の表示画面に表示させる画像や、各種ランプ類12の発光態様、スピーカ14の音声出力態様などが設定されているデータテーブルである。演出パターンテーブルとしては、ミニゲーム履歴情報ミニゲームミッションの達成状況や内部当選した遊技役に応じて複数種類が、サブ制御基板220のROM222に記憶されている。演出パターンテーブルを選択したらS610、今回開始された遊技に連動して実行する演出パターンを決定すべく演出パターン抽選を実行するS614。演出パターン抽選では、S610の処理で選択した演出パターンテーブルを参照して、所定のタイミングで取得した演出パターン決定用の乱数に対応する演出パターンを、今回実行する演出パターンとして決定する処理が行われる。こうして、今回開始された遊技に連動して実行する演出パターンが決定したらS614、該演出パターンを実行演出パターン記憶領域に記憶するS616。実行演出パターン記憶領域は、サブ制御基板220のRAM223上に確保された実行する演出パターンを記憶するための領域である。サブ制御基板220のCPU221は、該実行演出パターン記憶領域に記憶されている演出パターンを参照することによって、実行開始する、あるいは実行中の演出パターン演出を把握する。実行演出パターン記憶領域に演出パターンを記憶したらS616、該実行中演出パターン記憶領域に記憶された演出パターンに基づいて演出を実行するS618。尚、BB演出中である場合は、新たに遊技が開始されてもBB演出を継続させることからS600:yes、今回の遊技に連動した新たな演出は開始しない。また、AT演出中である場合も、新たに遊技が開始されてもAT演出を継続させることからS602:yes、今回の遊技に連動した新たな演出は開始しない。また、遊技の開始時でない場合もS604:no新たな演出は開始しない。次に、遊技終了コマンドを受信したか否かを判断する図31のS620。図9を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、全ての回胴が停止されて遊技が終了したときに主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。遊技終了コマンドには、終了した遊技の結果何れかの遊技役が入賞成立したか否か、および入賞成立したのであればその遊技役の種類を示す情報遊技結果情報が含まれている。遊技終了コマンドを受信していればS620:yes、該遊技終了コマンドに含まれる遊技結果情報に基づいて、BB役の入賞が成立したか否かを判断するS622。その結果、BB役の入賞が成立した場合はS622:yes、BB演出の実行を開始するとともにS624、BB演出中であることを示すべくBB演出中フラグをONに設定するS626。これに対して、BB役の入賞が成立しなかった場合はS622:no、デモ演出待機時間の計測を開始するS628。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、遊技が終了してからあるいは後述の特殊モード画面の表示が終了してから、所定時間が経過しても遊技メダルの投入完了あるいは後述の特殊モード画面の表示が行われない場合は、デモ演出を開始する。そこで、遊技が終了したタイミングでデモ演出を開始するまでの時間デモ演出待機時間の計測を開始する。以上のように、遊技連動演出実行処理では、BB状態に連動したBB演出を実行する。また、BB演出中およびAT演出中の何れでもない場合は、遊技開始時に演出パターンを決定して、該演出パターンに基づいて遊技に連動した演出を実行する。こうして、遊技連動演出実行処理を行ったら図29のS550、続いて、AT演出実行処理を行うS552。AT演出実行処理ではAT演出を実行する処理を行う。E-2.AT演出実行処理:図32および図33は、本実施例のAT演出実行処理を示すフローチャートである。AT演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、RT状態開始コマンドを受信したか否かを判断するS650。RT状態開始コマンドは、図13を用いて前述したように、BB状態を終了してRT状態を開始するときに主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。そこで、RT状態開始コマンドを受信するとS650:yes、BB状態の終了に連動すべくBB演出を終了するとともにS652、BB演出中フラグをOFFに設定するS654。続いて、RT状態の開始に連動すべくAT演出を開始するための処理を行う。この処理では、先ず、ミニゲームの結果に応じてAT回数を決定する処理ミニゲーム結果対応AT回数決定処理を実行するS660。ミニゲーム結果対応AT回数決定処理では、ミニゲーム履歴情報ミニゲームミッションの達成状況に応じて、AT演出を開始してから終了するまでの遊技の回数AT回数を決定する処理を行う。詳しくは、AT回数の計数はATカウンタを用いて行っていることから、ミニゲーム履歴情報ミニゲームミッションの達成状況に応じた数値AT回数をATカウンタの値に設定する処理を行う。ミニゲーム結果対応AT回数決定処理を行ったら、AT演出中であることを示すべくAT演出中フラグをONに設定するS662。尚、ATカウンタの記憶領域は、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに確保されている。こうして、BB演出を終了するとともにAT演出を開始するための処理を行ったらS650~S662、今度は、AT演出中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT演出中か否かを判断する図33のS663。その結果、AT演出中である場合はS663:yes、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断するS664。内部抽選結果伝達コマンドは、図8を用いて前述したように、内部抽選が行われるたびにスタートレバー36が操作されるたびに主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドであって、内部抽選の結果が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信したらS664:yes、該コマンドに何れかの順序対応役図7参照に内部当選したことを示す情報が含まれるか否か、すなわち、今回開始された遊技において何れかの順序対応役に内部当選したか否かを判断するS666。その結果、何れかの順序対応役に内部当選したと判断した場合はS666:yes、該順序対応役が入賞成立する順序回胴停止ボタンの操作順序、回胴の停止順序、順序対応役の種類等を報知するナビ演出を実行するS668。例えば、図7を用いて前述した左中ベル役が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bを最初に操作することを催促する演出を行い、中右ベル役が内部当選した場合は、中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作することを催促する演出を行い、左右ベル役が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作することを催促する演出を行う。そして、該ナビ演出に従って、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると回胴20a,20b,20cを停止させると、取りこぼし役が停止表示されずに、順序対応役が入賞成立する。すなわち、AT演出中は、AT演出が行われていない期間と比較して、RT状態終了を回避するとともに順序対応役を入賞成立させることが容易になる。AT演出中に遊技が開始されるとS663:yes、S664:yesナビ演出が実行されたか否かに拘わらずS668、S666:no、ATカウンタの値から1を減算するS670。つまり、前述したように、ATカウンタの値にはAT演出開始時にAT回数が設定されることから、AT演出中に遊技が行われるたびに残りのAT回数を1回減らすべく、ATカウンタの値から1を減算する。ATカウンタの値から1を減算したらS670、ATカウンタの値が0になったか否か、すなわち、今回の遊技を行うことによって、残りのAT回数が0回になったか否かを判断するS672。その結果、ATカウンタの値が0でない場合はS672:no、そのままAT演出実行処理を終了して、図29に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、ATカウンタの値が0である場合はS672:yes、AT演出を終了すべくAT演出中フラグをOFFに設定した後S674、AT演出実行処理を終了して、図29に示す演出制御処理に復帰する。以上のように、AT演出実行処理では、RT状態の開始に連動して、ミニゲーム履歴情報ミニゲームミッションの達成状況に応じたAT回数のAT演出を開始する処理を行う。また、AT演出中は、順序対応役に内部当選したらナビ演出を実行するとともに、残りのAT回数が0回になったらAT演出を終了する処理を行う。こうして、AT演出実行処理を行ったら図29のS552、続いて、デモ演出実行処理を行うS554。デモ演出実行処理では、遊技が進行していない状態におけるデモ演出を実行する処理を行う。E-3.デモ演出実行処理:図34は、本実施例のデモ演出実行処理を示すフローチャートである。デモ演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、デモ演出待機時間が所定時間例えば5秒に到達したか否かを判断するS700。その結果、デモ演出待機時間が所定時間に到達していればS700:yes、デモ演出待機時間の計測を停止するとともにS702、デモ演出の実行を開始してS704、デモ演出中であることを示すべくデモ演出中フラグをONに設定するS706。次に、投入完了コマンドを受信したか否かを判断する。図16を用いて前述したように、投入完了コマンドは、遊技メダルの投入が完了すると主制御基板200から送信されるコマンドである。投入完了コマンドを受信していればS708:yes、デモ演出中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、デモ演出中か否かを判断するS710。その結果、デモ演出中であった場合はS710:yes、デモ演出を終了するとともにS712デモ演出中フラグをOFFに設定するS714。一方、デモ演出中でない場合はS710:no、デモ演出待機時間の計測中か否かを判断するS716。その結果、デモ演出待機時間の計測中である場合はS716:yes、デモ演出待機時間の計測を停止するS718。すなわち、デモ演出待機時間の計測中に遊技メダルの投入が完了すると、デモ演出待機時間の計測を停止して、デモ演出を開始しないようにする。以上のように、デモ演出実行処理では、デモ演出待機時間が所定時間に到達したらデモ演出を実行し、デモ演出中に遊技メダルの投入が完了すると該デモ演出を終了する。また、デモ演出待機時間の計測中に遊技メダルの投入が完了すると、デモ演出待機時間の計測を停止して、デモ演出の開始を待機している状態を解消する。こうして、デモ演出実行処理を行ったら図29のS504、続いて、特殊モード中処理を行うS506。特殊モード中処理では、特殊モードで遊技が進行されている場合に、遊技連動ミッションが達成されたことを判断して遊技連動履歴情報として図25参照記憶する処理や、遊技連動ミッションの達成を遊技者に報知する処理を実行する。E-4.特殊モード中処理:図35は、本実施例の特殊モード中処理を示すフローチャートである。特殊モード中処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否か、すなわち、遊技が開始されるか否かを判断するS800。その結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していれば、達成演出用に遊技連動ミッションが記憶されているか否かを判断するS802。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、特殊モードで遊技が進行される過程において遊技連動ミッションが達成されたか否かを判断しており、遊技連動ミッションが達成された場合は該遊技連動ミッションを達成したことを遊技者に報知する達成演出を実行する。この達成演出を実行するために、遊技連動ミッションが達成されると該遊技連動ミッションの種類をサブ制御基板220のRAM223の所定アドレスに記憶する。S802の処理では、前回の遊技において遊技連動ミッションが達成されて該遊技連動ミッションの種類が達成演出用に記憶されているか否かが判断される。その結果、達成演出用に遊技連動ミッションが記憶されていればS802:yes、該遊技連動ミッションを達成したことを遊技者に報知する達成演出を実行するS804。その後、達成演出用に記憶されている遊技連動ミッションを消去するS806。次に、BB演出中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、BB演出中か否かを判断するS808。以下に続く処理では、今回の遊技開始に連動して開始された演出の実行遊技連動ミッションの達成を履歴情報として記憶するための処理を行う。しかし、BB演出中は新たに演出が開始されないので、BB演出中である場合はS808:yes、該処理を行わない。BB演出中でなければS808:no、今度は、特殊モード中か否かを判断するS810。この判断は、図25を用いて前述した履歴情報がサブ制御基板220のRAM223に記憶されているか否かを判断することによって行う。すなわち、図27を用いて前述したように、特殊モードで遊技を進行する場合は該履歴情報が記憶されることから、該履歴情報が記憶されているか否かの判断を行う。その結果、特殊モード中である場合はS810:yes、今回実行開始した演出実行中演出パターン記憶領域に記憶されている演出パターンに対応する演出がミッションとして設定されているか否かを判断するS812。この判断は、サブ制御基板220のROM222に記憶された遊技連動ミッション設定情報を参照して行う。図36は、本実施例の遊技連動ミッション設定情報を概念的に示す説明図である。図36に示すように、遊技連動ミッション設定情報には、遊技連動ミッションとして達成条件が設定されている。この達成条件が成立すると該達成条件に対応する種類の遊技連動ミッションを達成したと判断する。図35のS812の処理では、今回実行開始した演出が遊技連動ミッション設定情報に達成条件として設定されているか否かを判断することによって、該演出の実行が遊技連動ミッションか否かを判断する。そして、該演出の実行が遊技連動ミッションである場合はS812:yes、サブ制御基板220のRAM223に記憶されている遊技連動履歴情報を参照して該遊技連動ミッションが達成済みか否かを判断するS814。尚、遊技連動ミッション設定情報は、サブ制御基板220に搭載されたROM222の所定アドレスに記憶されている。その結果、今回実行開始した演出を実行させる遊技連動ミッションが達成済みでなければS814:no、履歴情報の該遊技連動ミッションを達成済みとして記憶するS816。そして、達成した遊技連動ミッションを達成演出用に記憶するS818。もちろん、次回の遊技が開始される際に、この達成演出用に記憶された遊技連動ミッションに基づいた達成演出が実行されるS804参照。以上のように、特殊モード中処理では、特殊モード中において、今回の遊技に連動して開始された演出の実行が遊技連動ミッションであれば、該遊技連動ミッションを達成済みとして遊技連動履歴情報に記憶する。また、遊技連動ミッションを達成した場合は、そのことを遊技者に報知する達成演出を実行する。こうして、特殊モード中処理を行ったら図29のS556、続いて、特殊モード操作対応処理を行うS558。特殊モード操作対応処理では、遊技者の特殊モードに係る操作特殊モード操作に対応する処理を行う。E-5.特殊モード操作対応処理:図37~図40は、本実施例の特殊モード操作対応処理を示すフローチャートである。特殊モード操作対応処理を開始すると、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は先ず初めに、デモ演出中か否かを判断するS1206。その結果、デモ演出中である場合はS1206:yes、図1および図4を用いて前述した演出ボタン43の操作を検出したか否かを判断するS1208。そして、演出ボタン43の操作を検出した場合はS1208:yes、デモ演出を終了するとともにS1210デモ演出中フラグをOFFに設定した後S1212、特殊モードに関する操作特殊モード操作を促すメニュー画面を表示するS1214。このように、本実施例の遊技機1では、デモ演出中に演出ボタン43が操作されると、デモ演出を終了してメニュー画面を表示する。尚、本実施例では、メニュー画面等の特殊モード操作を促す画面、および後述する接続先コード表示画面等の特殊モード操作の結果として表示される画面をまとめて特殊モード画面とも表記する。図41は、本実施例のメニュー画面を例示した説明図である。メニュー画面は演出表示装置10に表示される。図41に示すように、メニュー画面には、遊技者が選択可能な会員登録、パスワード入力、履歴情報伝達コード表示、ミニゲーム、終了のメニュー項目が表示される。以上は、デモ演出中に図37のS1206:yes演出ボタン43が操作された場合S1208:yesについて説明した。これに対して、デモ演出中でない場合はS1206:no、メニュー画面の表示中か否かを判断する図38のS1240。その結果、メニュー画面の表示中である場合はS1240:yes、会員登録が選択されたか否かの判断を行うS1242。図41を用いて前述したようにメニュー画面には、遊技者が選択可能なメニュー項目会員登録、パスワード入力、履歴情報伝達コード表示、ミニゲーム、終了が表示されており、これらのメニュー項目は、演出ボタン43を遊技者が操作することによって選択される。S1242の処理では、これらのメニュー項目のうち会員登録が選択されたか否かが判断される。その結果、会員登録が選択された場合はS1242:yes、先ず、特殊モードでの遊技を初めて開始するための会員登録用の接続先コード会員用接続先コードを生成する処理を行うS1244。この処理は図24のS901に相当する処理であって、前述したようにコンテンツサーバ800のURLを携帯端末600で光学的に読み取り可能な二次元コードに変換して会員登録用接続先コードを生成する。そして、図42に示すような、会員登録用接続先コードを含む会員登録用接続先コード表示画面を演出表示装置10に表示するS1246。この会員登録用接続先コードは、図24を用いて前述したように、携帯端末600の撮像機能を利用して読み取られて図24のS902、携帯端末600内でコンテンツサーバ800のURLに変換される。そして、該URLに基づいて携帯端末600をコンテンツサーバ800に接続すると、コンテンツサーバ800は遊技者識別情報および該遊技者識別情報に対応付けられた初期の履歴情報を記憶する図24のS908、S909。これにより、該遊技者識別情報に対応させて履歴情報を記憶するための領域が、コンテンツサーバ800内に確保されるすなわち、会員登録が行われる。尚、会員登録用接続先コードについては、生成する処理は行わずに、予め画像データとして記憶している会員登録用接続先コードを表示する構成としてもよい。以上は、図42を用いて前述したメニュー画面に表示されたメニュー項目のうち会員登録が選択された場合の処理について説明した。これに対して、パスワード入力が選択された場合は図39のS1250:yes、パスワード入力画面を表示するS1252。このパスワード入力画面の内容や、パスワード入力画面への遊技者の操作に対応する処理については後述する。メニュー画面に表示されたメニュー項目のうち履歴情報伝達コード表示が選択された場合はS1254:yes、履歴情報伝達コード表示処理を行うS1256。この履歴情報伝達コード表示を選択する操作は、図26に示す特殊モードでの遊技終了操作S930に相当する操作であって、該操作が行われることによって実行される履歴情報伝達コード表示処理は、図26のS932に相当する処理である。この処理では、前述したようにURL情報と履歴情報を二次元コードに変換して履歴情報伝達コードを生成する処理を行う。図44は、本実施例の履歴情報伝達コード表示処理を示すフローチャートである。履歴情報伝達コード表示処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、特殊モードで遊技が進行しているか否かを判断するS1400。すなわち、履歴情報伝達コード表示処理では特殊モード中の履歴情報を二次元コードに変換して履歴情報伝達コードを生成することから、特殊モードで遊技を進行させていないことには履歴情報伝達コードを生成することができない。そこで、先ずは、履歴情報が記憶されているか否か、換言すると、特殊モードで遊技が進行しているか否かを把握する。その結果、特殊モードで遊技が進行していない場合はS1400:no、履歴情報が記憶されていないために履歴情報伝達コードを生成できない旨を演出表示装置10に表示してS1412、履歴情報伝達コード表示処理を終了する。一方、特殊モードで遊技が進行している場合はS1400:yes、履歴情報を把握するとともにS1402、コンテンツサーバ800の接続先情報URLを把握するS1404。続いて、これらの履歴情報およびURLを二次元コードに変換して履歴情報伝達コードの生成を行うS1406。そして、図45に示すような履歴情報伝達コードが付された履歴情報伝達コード表示画面を演出表示装置10に表示するS1408。その後、サブ制御基板220のRAM223に記憶された履歴情報を消去することでS1410、特殊モードが終了し、履歴情報伝達コード表示処理を終了する。もちろん、図26を用いて前述したように、遊技者が携帯端末600の撮像機能を利用して履歴情報伝達コードを読み取ることによって図26のS934、携帯端末600にコンテンツサーバ800のURLおよび履歴情報が取り込まれて、携帯端末600から該URLで示されたコンテンツサーバ800に履歴情報遊技者識別情報と、該遊技者識別情報に対応する履歴情報が送信される図26のS938。そして、コンテンツサーバ800は、履歴情報を遊技者識別情報に対応させて記憶する図26のS940。ここで、履歴情報伝達コードは、履歴情報および接続先情報を二次元コードに変換することによって生成した。すなわち、遊技者識別情報を含めずに履歴情報伝達コードを生成した。これは、本実施例の遊技機1では、遊技者識別情報として、携帯端末600の利用者毎に割り振られた固有の識別情報IDや、携帯端末600毎に割り振られた固有の識別情報ID等を利用することを想定しており、これらの識別情報は遊技機1から携帯端末600に伝達しなくても、携帯端末600に記憶されているためである。また、これらの識別情報を二次元コードにして読み取り可能にすると、他者に読み取られる可能性があり、個人情報保護の観点から好ましくないためである。もちろん、遊技者識別情報を含んだ履歴情報伝達コードを生成して、携帯端末600において該履歴情報伝達コードから遊技者識別情報を抽出することも可能である。以上では、図42を用いて前述したメニュー画面に表示されたメニュー項目のうち会員登録、パスワード入力、履歴情報伝達コード表示が選択された場合の処理について、それぞれ説明した。これに対して、メニュー項目のうちミニゲームが選択された場合は図38のS1257:yes、ミニゲーム開始処理を行うS1258。前述したように、本実施例の遊技機1では、ミニゲームの実行が可能である。ミニゲーム開始処理では、ミニゲームの種類を決定して開始する処理が行われる。尚、ミニゲーム開始処理については、後に詳しく説明する。メニュー画面に表示されたメニュー項目のうち終了が選択された場合は図38のS1260:yes、メニュー画面の表示を終了した後S1262、デモ演出を開始するタイミングを把握するためにデモ演出待機時間の計測を開始するS1264。次に、パスワード入力画面が表示中である場合の処理について説明する。パスワード入力画面は、図41を用いて上述したようにメニュー画面の表示中に図38のS1240:yes、パスワード入力が選択された場合図38のS1250:yesに表示される画面である。図45は、本実施例のパスワード入力画面を例示した説明図である。パスワード入力画面は演出表示装置10に表示される。図45に示すように、パスワード入力画面には、上部にパスワードを入力するための入力領域パスワード入力領域10pが表示され、その下方に遊技者が選択可能な文字が羅列されている。さらに、その下方には、遊技者が選択可能な戻る、一文字消去、決定のメニュー項目が表示されている。このようなパスワード入力画面が表示されている場合図39のS1270:yes、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、羅列されている文字のうち何れかの文字が選択されたか否かの判断を行うS1272。その結果、何れかの文字が選択された場合はS1272:yes、該文字をパスワード入力領域10pに表示するS1274。この処理を繰り返すことによって、パスワード入力領域10pにパスワードが入力される。何れの文字も選択されてない場合はS1272:no、今度は、パスワード入力画面のメニュー項目のうち戻るが選択されたか否かを判断するS1276。その結果、戻るが選択された場合はS1276:yes、図41を用いて前述したメニュー画面を表示するS1278。メニュー項目の戻るが選択されてない場合はS1276:no、今度は、メニュー項目の一文字消去が選択されたか否かの判断を行うS1280。その結果、一文字消去が選択された場合はS1280:yes、パスワード入力領域10pに表示されている文字を1個消去するS1282。もちろん、パスワード入力領域10pに文字が1個も表示されていない場合は、一文字消去が選択されても、パスワード入力領域10pには文字が1個も表示されていないままにする。メニュー項目の一文字消去が選択されていない場合はS1280:no、今度は、メニュー項目の決定が選択されたか否かの判断を行うS1284。その結果、決定が選択された場合はS1284:yes、パスワード対応処理を行うS1286。図46は、本実施例のパスワード対応処理を示すフローチャートである。このパスワード対応処理は、図24のS917の処理および図27のS960の処理に相当する。パスワード対応処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、決定が選択されたときにパスワード入力領域10pに表示していたパスワードを把握する図46のS1300。続いて、把握したパスワードに基づいて、履歴情報をサブ制御基板220のRAM223上に展開し、特殊モードを開始するS1302。すなわち、パスワードから遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情報を抽出して、それらをサブ制御基板220のRAM223に記憶する。履歴情報が展開できなかった場合はS1304:no、パスワードが誤っていることを示すパスワード否認画面を表示する。これに対して、履歴情報をサブ制御基板220のRAM223に展開し、特殊モードを開始したらS1304:yes、古い履歴情報が展開されているか否かを判断するS1306。すなわち、今回パスワードを入力した遊技者とは別の遊技者の履歴情報今回パスワードを入力した遊技者の遊技者識別情報とは別の遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情報が記憶されているか否かを判断する。図41および図42を用いて前述したように、特殊モードは、メニュー画面で履歴情報伝達コード表示を選択して履歴情報伝達コードを生成し、履歴情報が消去されることで終了する。従って、前の遊技者がパスワードを入力して履歴情報を展開し特殊モードで遊技を進行させたものの、メニュー画面で履歴情報伝達コード表示を選択することなく遊技を終了した場合は、前の遊技者の特殊モードは継続したまま履歴情報は記憶されたままとなる。S1306の処理では、このような古い履歴情報が記憶されているか否かを判断する。その結果、該古い履歴情報が記憶されている場合はS1306:yes、該古い履歴情報を消去することで、前の遊技者の特殊モードを強制終了するS1308。尚、古い履歴情報が記憶されているときに該古い履歴情報を消去する構成に代えて、サブ制御基板220のRAM223上に履歴情報を記憶する領域を予め定めておいて、新たな履歴情報を古い履歴情報に上書きして記憶するように構成しても良い。こうして、新たな履歴情報を展開したら、あるいは、新たな履歴情報を展開した後に古い履歴情報を消去したら、履歴情報が展開されたこと、すなわち、特殊モードが開始したことを表示した後S1316、図37~図40に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。以上は、パスワード入力画面が表示中である場合の処理について説明した。これに対して、図39のS1270の処理で、パスワード入力画面が表示中でないと判断した場合は、接続先コード表示画面の表示中か否かを判断する図40のS1288。そして、接続先コード表示画面の表示中に終了が選択されたらS1289:yes、接続先コード表示画面の表示を終了してS1290、デモ演出を開始するタイミングを把握するためにデモ演出待機時間の計測を開始するS1291。一方、接続先コード表示画面の表示中でない場合はS1288:no、履歴情報伝達コード表示画面の表示中か否かを判断するS1292。そして、履歴情報伝達コード表示画面の表示中に終了が選択されたらS1293:yes、履歴情報伝達コード表示画面の表示を終了してS1294、デモ演出を開始するタイミングを把握するためにデモ演出待機時間の計測を開始するS1295。こうして、図37~図40に示す特殊モード操作対応処理を行ったら、図29に示す演出制御処理に復帰して、続くミニゲーム進行処理を実行するS560。ミニゲーム実行処理では、ミニゲームを進行させる処理やミニゲームの結果をミニゲーム履歴情報として記憶する処理が行われる。尚、ミニゲーム実行処理については、以下のミニゲームに係る処理の説明の中で記述する。E-6.ミニゲームに係る処理:図47は、本実施例のミニゲーム開始処理を示すフローチャートである。図38を用いて前述したように、ミニゲーム開始処理は、メニュー画面が演出表示装置10に表示されているときにミニゲームが選択されると開始される。ミニゲーム開始処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、図25を用いて前述した履歴情報がサブ制御基板220のRAM223に記憶されているか否か、すなわち、特殊モード中か否かを判断するS1500。その結果、特殊モード中でなければS1500:no、ミニゲームを実行することが不能であることを示す情報を、演出表示装置10に表示中のメニュー画面に重ねて表示させるS1502。その後、ミニゲーム開始処理を終了して、図37~図40に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。尚、ミニゲームを実行することが不能であることを示す情報を表示してから所定時間が経過すると該情報を非表示にして、再びメニュー画面のみを表示する。一方、特殊モード中である場合はS1500:yes、図25を用いて前述した遊技連動履歴情報の内容に応じて、ミニゲームを開始する。ここで、実行させることが遊技連動ミッションとして設定されている演出のうち図25参照、演出04はキャラクタAが登場する演出であり、演出05はキャラクタBが登場する演出であり、演出06はキャラクタCが登場する演出である。そして、ミニゲーム開始処理では、これらの演出を実行するミッションの達成状況キャラクタが登場済みか否かに応じてミニゲームを開始する処理を行う。すなわち、遊技連動履歴情報を参照して、先ず演出06を実行する遊技連動ミッションを達成済みか否かキャラクタCが登場済みか否かを判断するS1504。そして、キャラクタCが登場済みであればS1504:yes、ミニゲームCを開始した後S1506、図37~図40に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。尚、ミニゲームの内容については後にまとめて説明する。これに対して、キャラクタCが登場済みでなければS1504:no、演出05を実行する遊技連動ミッションを達成済みか否かキャラクタBが登場済みか否かを判断するS1508。そして、キャラクタBが登場済みであればS1508:yes、ミニゲームBを開始した後S1510、図37~図40に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。また、キャラクタCだけでなくキャラクタBも登場済みでなければS1508:no、演出04を実行する遊技連動ミッションを達成済みか否かキャラクタAが登場済みか否かを判断するS1512。そして、キャラクタAが登場済みであればS1512:yes、ミニゲームAを開始した後S1510、図37~図40に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。キャラクタA~Cの何れも登場済みでない場合はS1512:no、ミニゲームを実行することが不能であることを示す情報を表示させた後S1502、図37~図40に示す特殊モード操作対応処理に復帰する。以上のように、本実施例の遊技機1では、メニュー画面に表示されたミニゲームが選択されると、特殊モード中である場合に遊技連動履歴情報に応じてミニゲームを開始する。すなわち、特定の遊技連動ミッションが達成済みであれば該達成済みの特定の遊技連動ミッションに対応するミニゲームを開始するとともに、特定の遊技連動ミッションが何れも達成されていなければ何れのミニゲームも開始しない。従って、遊技連動ミッションに遊技者を注目させることができるので、遊技を特殊モードで行うことに対する遊技者の意欲を高めるとともに、特殊モード中の遊技興趣を高めることが可能となる。ここで、ミニゲームA~Cは互いに実行パターンミニゲーム実行パターンが異なる。ミニゲーム実行パターンとは、ミニゲームの種類や難易度、付与される特典の少なくとも一部を指定する情報である。互いにミニゲーム実行パターンの異なるミニゲームとしては、例えば、クイズゲームや、シューティングゲーム等の種類が異なるゲームを採用してもよい。また、クイズゲームを採用して、各ミニゲーム間で該ミニゲームをクリアしたと判定する条件例えば正解数を異ならせてもよい。また、ミニゲームを実行したときやクリアしたときに遊技者に付与する特典を異ならせてもよい。ミニゲームの開始する処理S1506、S1510、S1514では、各ミニゲーム実行パターンに対応した処理ミニゲームプログラムの起動等が実行される。以上は、メニュー画面に表示されたミニゲームが選択されたときに行われるミニゲーム開始処理について説明した。次に、ミニゲーム進行処理について説明する。図48は、本実施例のミニゲーム進行処理を示すフローチャートである。図29を用いて前述したように、ミニゲーム進行処理は、演出制御処理が行われるたびに実行される処理である。ミニゲーム進行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、ミニゲームAの実行中か否か、すなわち、図47を用いて上述したミニゲーム開始処理にて、ミニゲームAが開始されている状態か否かを判断するS1600。そして、ミニゲームAの実行中であればS1600:yes、ミニゲームA対応処理を行うS1602。ミニゲームA対応処理では、ミニゲームAを進行させるための処理が行われる。例えば、ミニゲームAの種類がクイズゲームである場合は、演出表示装置10の表示画面にクイズの問題および選択式の解答を表示する処理や、遊技者の解答の選択操作に応じて該解答が正解か不正解かを判断する処理や、正解数を計数する処理等が行われる。また、ミニゲームAの種類がシューティングゲームである場合は、演出表示装置10の表示画面に標的や弾丸を表示する処理や、遊技者の操作に応じて弾丸の軌跡を演算する処理、標的に弾丸が命中したか否かの判定処理、得点を演算する処理等が行われる。こうして、ミニゲームA対応処理を実行したら、続いてミニゲームAの終了条件が成立したか否かを判断するS1604。例えば、ミニゲームAの種類がクイズゲームである場合は、全てのクイズの問題に対する処理が終了したか否かの判断や、正解数が所定の数に達したか否かの判断等が行われる。また、ミニゲームAの種類がシューティングゲームである場合は、遊技者側のキャラクタが被弾したか否の判断や、標的に命中した弾丸数が所定の数に達したか否かの判断等が行われる。その結果、ミニゲームAの終了条件が成立していない場合はS1604:no、そのままミニゲーム処理を終了して、図29に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、ミニゲームAの終了条件が成立した場合はS1604:yes、ミニゲームAを終了するS1605。続いて、今回終了したミニゲームAの結果がクリア条件を満たしているか否かを判断するS1606。例えば、ミニゲームAの種類がクイズゲームである場合は、正解数が所定の数に達したか否かの判断等が行われる。また、ミニゲームAの種類がシューティングゲームである場合は、標的に命中した弾丸数が所定の数に達したか否かの判断等が行われる。その結果、ミニゲームAのクリア条件が成立していない場合はS1606:no、そのままミニゲーム処理を終了して、図29に示す演出制御処理に復帰する。これに対して、ミニゲームAのクリア条件が成立した場合はS1606:yes、ミニゲームAをクリアしたことを履歴情報として記憶するS1608。具体的には、図25を用いて前述したミニゲーム履歴情報にミニゲームミッションとして設定されているミニゲームAのクリアを達成済み1にする。その後、ミニゲーム処理を終了して、図29に示す演出制御処理に復帰する。以上は、ミニゲームAが実行中である場合の処理について説明した。これに対して、ミニゲームBが実行中である場合はS1600:no、S1610:yes、ミニゲームAが実行中である場合のS1602~S1608の処理に相当する処理が行われるS1612~S1618。すなわち、上述したミニゲームを進行させる処理や、ミニゲームの終了条件が成立したか否かを判断する処理、ミニゲームのクリア条件が成立したか否かを判断する処理、ミニゲームをクリアしたことをミニゲーム履歴情報として記憶する処理に相当する処理を、ミニゲームBに対応させて実行する。また、ミニゲームCが実行中である場合もS1610:no、S1620:yes、ミニゲームAが実行中である場合のS1602~S1608の処理に相当する処理が行われるS1622~S1628。この場合は、上述したミニゲームを進行させる処理や、ミニゲームの終了条件が成立したか否かを判断する処理、ミニゲームのクリア条件が成立したか否かを判断する処理、ミニゲームをクリアしたことをミニゲーム履歴情報として記憶する処理に相当する処理を、をミニゲームCに対応させて実行する。尚、ミニゲームA~Cの何れも実行中でない場合はS1620:no、これらの処理を行うことなくミニゲーム進行処理を終了して、図29に示す演出制御処理に復帰する。以上のように、本実施例の遊技機1では、ミニゲームA~Cミニゲーム実行パターンに応じて該ミニゲームを進行させるための処理が実行される。そして、ミニゲームをクリアした場合はミニゲームのクリア条件が成立した場合は、該ミニゲームをクリアしたことをミニゲーム履歴情報として記憶する。このミニゲーム履歴情報は後から閲覧できたり、該ミニゲーム履歴情報に応じて特典が付与されたりすることもあるので、遊技者のミニゲームのクリアに対する意欲を向上させて、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、ミニゲームBは、ミニゲームAをクリアした後に実行可能であり、ミニゲームCは、ミニゲームBをクリアした後に実行可能である。次に、ミニゲームの結果に対応させて演出パターンテーブルを選択する処理ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理について説明する。ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理は、図30を用いて前述したように、遊技を開始する際に演出パターン抽選に先立って実行される。図49は、本実施例のミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、特殊モード中か否かを判断するS1700。その結果、特殊モード中でなければS1700:no、演出パターンテーブルAを選択する。尚、各演出パターンテーブルについては、後からまとめて説明する。一方、特殊モード中である場合はS1700:yes、ミニゲームのクリア状況に応じて、演出パターンテーブルを選択する。具体的には、ミニゲーム履歴情報を参照して、ミニゲームCミニゲームA~Cの全てがクリア済みであればS1704:yes、演出パターンテーブルDを選択する。また、ミニゲームCがクリア済みでなくS1704:noミニゲームBミニゲームAおよびBがクリア済みであればS1708:yes、演出パターンテーブルCを選択するS1710。また、ミニゲームCおよびミニゲームBがクリア済みでなくS1708:no、ミニゲームAがクリア済みであればS1712:yes、演出パターンテーブルBを選択するS1714。ミニゲームA~Cの何れもクリア済みでなければS1712:no、演出パターンテーブルAを選択するS1702。こうして、ミニゲーム履歴情報に応じて演出パターンテーブルを選択したら、ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理を終了して、図30および図31に示す遊技連動演出処理に復帰する。もちろん、遊技連動演出処理に復帰したら、ミニゲーム結果対応演出パターンテーブル選択処理にて選択された演出パターンテーブルを利用して、今回の遊技の演出パターンが選択される図30のS610。図50および図51は、本実施例の演出パターンテーブルを概念的に示した説明図であり、何れもスイカ役に内部当選したときに選択される演出パターンテーブルである。なかでも、図50aには特殊モード中でない場合および特殊モード中であってもミニゲームA~Cの何れもクリアしていない場合に選択される演出パターンテーブルAを示しており、図50bには特殊モード中であってミニゲームA~CのうちミニゲームAのみをクリアしている場合に選択される演出パターンテーブルBを示している。また、図51aには特殊モード中であってミニゲームA~CのうちミニゲームAおよびミニゲームBをクリアしている場合に選択される演出パターンテーブルCを示しており、図51bには特殊モード中であってミニゲームA~Cの全てをクリアしている場合に選択される演出パターンテーブルDを示している。演出パターンテーブルA~Dを比較すると明らかなように、演出パターンテーブルAが選択される場合、すなわち、特殊モード中でない場合および特殊モード中であってもミニゲームA~Cの何れもクリアしていない場合は、演出パターン04に基づく演出が実行可能である演出04が実行されてキャラクタAが登場可能である。また、演出パターンテーブルBが選択される場合、すなわち、特殊モード中であってミニゲームA~CのうちミニゲームAのみをクリアしている場合は、演出パターン05に基づく演出が実行可能である演出05が実行されてキャラクタBが登場可能である。また、演出パターンテーブルCが選択される場合、すなわち、特殊モード中であってミニゲームA~CのうちミニゲームAおよびBをクリアしている場合は、演出パターン06に基づく演出が実行可能である演出06が実行されてキャラクタCが登場可能である。また、演出パターンテーブルDが選択される場合、すなわち、特殊モード中であってミニゲームA~Cの全てをクリアしている場合は、演出パターン04、演出パターン05、演出パターン06に基づく演出が実行可能である演出04、演出05、演出06が実行可能である。以上は、スイカ役に内部当選した場合に選択される演出パターンテーブルについて説明したが、その他の遊技役に内部当選した場合あるいは内部抽選結果が外れの場合も同様である。すなわち、特殊モード中でない場合および特殊モード中であってもミニゲームA~Cの何れもクリアしていない場合は、演出パターン04に基づく演出が実行可能な演出パターンテーブルが選択され、特殊モード中であってミニゲームA~CのうちミニゲームAのみをクリアしている場合は、演出パターン05に基づく演出が実行可能な演出パターンテーブルが選択され、特殊モード中であってミニゲームA~CのうちミニゲームAおよびBをクリアしている場合は、演出パターン06に基づく演出が実行可能な演出パターンテーブルが選択され、特殊モード中であってミニゲームA~Cの全てをクリアしている場合は、演出パターン04、演出パターン05、演出パターン06に基づく演出が実行可能な演出パターンテーブルが選択される。尚、特殊モード中に演出04、演出05、演出06が実行された場合は、各演出が実行されたことが遊技連動履歴情報として記憶される図25参照。以上のように、本実施例の遊技機1では、ミニゲーム履歴情報、すなわち、特殊モード中にクリアしたミニゲームの種類に応じて、実行可能な演出演出04~06が決定される。図52は、本実施例のミニゲーム結果対応AT回数決定処理を示すフローチャートである。図32を用いて前述したように、ミニゲーム結果対応AT回数決定処理は、BB演出を終了するとともにAT演出を開始する際に、該AT演出を開始してから終了するまでの遊技の回数AT回数を決定する処理である。ミニゲーム結果対応AT回数決定処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、図25に示す履歴情報が記憶されているか否か、すなわち特殊モード中であるか否かを判断するS1800。その結果、特殊モード中でない場合はS1800:no、ATカウンタの値に50を設定するS1804。つまり、今回開始するAT演出のAT回数を50回に設定する。一方、特殊モード中である場合はS1800:yes、図25に示すミニゲーム履歴情報を参照して、ミニゲームCをクリアしているか否かを判断するS1802。その結果、ミニゲームCをクリアしていない場合はS1802:no、今回開始するAT演出のAT回数を50回にすべく、ATカウンタの値に50を設定するS1804。これに対して、ミニゲームCをクリアしている場合はS1802:yes、今回開始するAT演出のAT回数を60回にすべく、ATカウンタの値に60を設定するS1806。こうして、ミニゲームのクリア状況に応じて、今回開始するAT演出のAT回数を設定したら、図32および図33に示すAT演出実行処理に復帰する。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、デモ演出中に遊技が行われていない状態にて、メニュー画面のミニゲームが選択されると所定の開始操作を受けると遊技メダル遊技媒体を使用することなく開始し、ミニゲームのクリア等の所定の結果を導出して終了するミニゲーム副遊技を行う。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における副遊技実行手段に対応している。また、サブ制御基板220のRAM223は、遊技の履歴図柄変動遊技の実行履歴に対応する遊技連動履歴情報第1履歴情報と、ミニゲームの履歴副遊技の実行履歴に対応するミニゲーム履歴情報第2履歴情報とを記憶する。従って、サブ制御基板220に搭載されたRAM223は、本発明における履歴情報記憶手段に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、メニュー画面の履歴情報伝達コード表示が選択されると遊技者による所定の保存操作を受けると、遊技連動履歴情報が変換された履歴情報伝達コードを表示して、携帯端末600外部通信端末を介してコンテンツサーバ800外部サーバに遊技連動履歴情報第1履歴情報およびミニゲーム履歴情報第2履歴情報を遊技者毎に保存可能とする保存する。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における保存手段に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、遊技者によるパスワードの入力操作所定の入力操作を受け付けると、コンテンツサーバ800外部サーバに保存された該遊技者の遊技連動履歴情報第1履歴情報およびミニゲーム履歴情報第2履歴情報をRAM223に記憶する入力する。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における入力手段に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、RAM223に記憶された入力手段によって入力された遊技連動履歴情報第1履歴情報およびミニゲーム履歴情報第2履歴情報の内容が予め定められた変更条件を満たしているか否か所定の演出が実行されたか否か等に応じて、実行するミニゲームA~C副遊技の実行パターンを設定する。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における副遊技実行パターン設定手段に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、RAM223に記憶された入力手段によって入力された遊技連動履歴情報第1履歴情報およびミニゲーム履歴情報第2履歴情報の内容所定のミニゲームをクリアしたか否か等に応じて、実行する演出図柄変動遊技の実行パターンを設定する。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における図柄変動遊技実行パターン設定手段に対応している。また、サブ制御基板220のROM222は、複数種類の変更条件所定の演出が実行されること等を記憶している。従って、サブ制御基板220に搭載されたROM222は、本発明における変更条件記憶手段に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、演出04が実行されている第1の変更条件を満たしている場合には、演出04を実行可能に通常パターンを設定するとともに、ミニゲームAを実行可能に第1の実行パターンを設定し、ミニゲームAをクリアしている第1の変更条件よりも難易度の高い第2の変更条件を満たしている:演出04実行後でないとミニゲームAは実行不能であるため、ミニゲームAクリアの方が演出04実行よりも難易度が高い場合には、演出05を実行可能に特殊パターンを設定するとともに、ミニゲームAを実行可能に第1の実行パターンを設定し、演出05が実行されている第2の変更条件よりも難易度の高い第3の変更条件を満たしている:ミニゲームAクリア後でないと演出05は実行不能であるため、演出05実行の方がミニゲームAクリアよりも難易度が高い場合には、演出05を実行可能に特殊パターンを設定するとともに、ミニゲームBを実行可能に第2の実行パターンを設定する。F.本実施例の遊技機が奏する効果:本実施例の遊技機は上述したように構成されているので、以下のような効果を奏する。図53は、本実施例の遊技機1が奏する効果を示す説明図である。本実施例の遊技機1では、特殊モード中にすなわち、特殊モードで遊技を進行させる遊技者がミニゲームA~Cの何れもクリアしていない場合は図53に示すt2まで、演出04~演出06のうち演出04の実行キャラクタAの登場が可能である図49のS1712:no、S1702。また、特殊モード中に演出04が実行されていない場合はt1まで、何れのミニゲームも実行させることができない図47のS1512:no、S1502。このような状態での遊技進行過程で演出04が実行されるとキャラクタAが登場するとt1、ミニゲームAを実行させることが可能になる図47のS1512:yes、S1514。そして、遊技の進行が停止している状態でデモ演出中にミニゲームAを実行させて該ミニゲームAをクリアするとt2、演出04~演出06のうち演出05の実行キャラクタBの登場が可能になる図49のS1712:yes、S1714。また、このような状態での遊技進行過程で演出05が実行されるとキャラクタBが登場するとt3、ミニゲームBを実行させることが可能になる図47のS1508:yes、S1510。そして、遊技の進行が停止している状態でデモ演出中にミニゲームBを実行させて該ミニゲームBをクリアするとt4、演出04~演出06のうち演出06の実行キャラクタCの登場が可能になる図49のS1708:yes、S1710。さらに、このような状態での遊技進行過程で演出06が実行されるとキャラクタCが登場するとt5、ミニゲームCを実行させることが可能になる図47のS1504:yes、S1506。そして、遊技の進行が停止している状態でデモ演出中にミニゲームCを実行させて該ミニゲームCをクリアするとt6、演出04~演出06の全ての実行キャラクタA~Cの全ての登場が可能になる図49のS1704:yes、S1706。また、ミニゲームCをクリアすると、その後に実行されるAT演出のAT回数が増加される図52のS1802:yes、S1806。以上のように、本実施例の遊技機1では、遊技者による遊技の履歴およびミニゲームの履歴は、該遊技者遊技者識別情報に対応付けて遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報としてコンテンツサーバ800に保存される。そして、コンテンツサーバ800に保存された遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報は、これらの情報に対応する遊技者によってパスワードが入力されると、サブ制御基板220に搭載されたRAM223に展開される。換言すると、遊技の履歴およびミニゲームの履歴を遊技者固有の遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報としてコンテンツサーバ800に保存するとともに、該遊技者固有の遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報を遊技機1に入力することが可能である。そして、遊技者固有の遊技連動履歴情報がRAM223上に展開された状態すなわち、特殊モード中では、該遊技連動履歴情報の内容に応じてミニゲーム実行パターンが設定されて、該ミニゲーム実行パターンでミニゲームミニゲームA~Cが実行される。また、遊技者固有のミニゲーム履歴情報が遊技機に入力された状態では、ミニゲーム履歴情報の内容に応じて遊技実行パターンが設定されて、該遊技実行パターンで遊技演出04~06が実行可能な遊技が実行される。これにより、遊技の履歴に応じたミニゲームを遊技者固有の態様で進行させるとともに、ミニゲームの履歴に応じた遊技を遊技者固有の態様で進行させる新たなゲーム性を実現できる。また、遊技の履歴によってミニゲームの態様が変化するとともに、ミニゲームの履歴によって遊技の態様が変化するので、遊技およびミニゲームの何れにおいても、遊技者に飽きが生じることを防止できる。これらの結果、ミニゲームを多彩にするとともに、遊技者固有のミニゲームという付加価値を加えることができ、遊技図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加するというミニゲーム特有の効果を、継続的かつ効果的に得ることが可能となる。また、ミニゲームと図柄変動遊技の実行を遊技者に促すことができ、図柄変動遊技の稼働率を保ちつつ、ミニゲームの搭載価値及び実行意欲を向上させることができ、図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加するという設計者の意図を効果的に反映させるゲーム性が実現可能となる。また、図53を用いて上述したように、本実施例の遊技機1では、演出04→ミニゲームA→演出05→ミニゲームB→演出06→ミニゲームCの順に実行可能となる。換言すると、所定の遊技実行パターンでの遊技所定の演出が行われる遊技を実行可能とするには、所定のミニゲーム実行パターンでのミニゲームを実行する必要があり、所定のミニゲーム実行パターンでのミニゲームを実行可能とするには、所定の遊技実行パターンでの遊技所定の演出が行われる遊技を実行する必要がある。従って、ミニゲームと遊技図柄変動遊技の実行をバランスよく遊技者に促すことができ、図柄変動遊技の稼働率を保ちつつ、ミニゲームの搭載価値及び実行意欲を向上させることができ、図柄変動遊技の実行中以外にも面白みを付加するという設計者の意図を効果的に反映させるゲーム性が実現可能となる。G.変形例:上述した実施例では本発明の構成を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、これに限らず、以下のような弾球遊技機に適用してもよい。図54は、本変形例の弾球遊技機以下、パチンコ機901というの正面図である。図54に示すように、パチンコ機901の前面部は、大きくは、前面枠904、上皿部905、下皿部906、遊技盤910などから構成されている。なお、図54では遊技盤910の詳細な図示を省略している。前面枠904は、図示しない中枠903に取り付けられており、中枠903は図示しない本体枠902に取り付けられている。中枠903はプラスチック材料で成形されており、本体枠902の内側に取り付けられている。本体枠902は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機901の外枠を形成している。前面枠904の一端は、中枠903に対して回動可能に軸支されており、中枠903の一端は本体枠902に対して回動可能に軸支されている。遊技盤910は、中枠903の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠904で覆われている。前面枠904は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の窓部904aが形成されている。この窓部904aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤910の盤面が視認可能となっている。また、前面枠904には、遊技効果を高めるための各種ランプ類904b~904fが設けられている。前面枠904の下方には、上皿部905が設けられており、上皿部905の下方には下皿部906が設けられている。また、前面枠904の右側には施錠装置909が設けられており、前面枠904の左側にはプリペイドカード式の球貸装置913CRユニットが設けられている。上皿部905には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部905aとが設けられている。遊技球は、上皿部905に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット912に供給される。また、皿外縁部905aには、遊技球の球貸スイッチ905b、返却スイッチ905c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部905の左部にはスピーカー905yが設けられている。また、上皿905の前面側には、演出ボタンSWが設けられている。遊技者は、演出ボタンSWを押すことによって、遊技演出に関連する項目を選択するなど、遊技演出の進行に介入することが可能となっている。下皿部906には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口906aが設けられており、排出された遊技球は下皿部906内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル908が設けられている。発射ハンドル908には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ908aが設けられている。発射ハンドル908の回転軸は、下皿部906の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット912に接続されており、遊技者が発射ハンドル908を回転させると、その動きが発射装置ユニット912に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル908の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ908bが配置されている。図55は、遊技盤910の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤910は中枠903の前面側に着脱可能に取り付けられている。図55に示すように、遊技盤910の中央には、外レール914と内レール915とによって囲まれた略円形状の遊技領域911が形成されている。上述した発射装置ユニット912から発射された遊技球は、外レール914と内レール915との間を通って遊技領域911に放出され、遊技領域911の上方から下方に向かって流下する。遊技領域911の略中央には中央装置926が設けられており、また、遊技領域911の下方部分には変動入賞装置918が設けられ、そして、中央装置926と変動入賞装置918との間には始動口ユニット917が設けられている。後述するように始動口ユニット917は、2つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口917aは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変一定で、遊技球が常時入球可能となっている固定式の入球口であり、下側に設けられた第2始動口917bは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の入球口となっている。中央装置926のほぼ中央には、演出表示装置927が設けられている。演出表示装置927は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景図柄などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置927の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。演出表示装置927の左斜め下方には第1図柄表示装置928が設けられ、演出表示装置927の右斜め下方には第2図柄表示装置932が設けられている。このうち、演出表示装置927の左下方に設けられた第1図柄表示装置928では、普通図柄や第1特別図柄を変動停止表示することが可能となっており、演出表示装置927の右下方に設けられた第2図柄表示装置932では、第2特別図柄を変動表示することが可能となっている。第1図柄表示装置928や、第2図柄表示装置932の詳細な構成については後述する。尚、以下では、第1特別図柄を単に第1特図と略記し、第2特別図柄を単に第2特図と略記することがあるものとする。遊技領域911の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート936と普通図柄作動右ゲート937とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ936s,937sがそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作動ゲート936,937と中央装置26との間には、ランプ風車924,925が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘923が設けられている。中央装置926の下方に設けられた変動入賞装置918には、ほぼ中央に大入賞装置931が設けられている。この大入賞装置931は、略長方形状に大きく開放する大入賞口931dや、大入賞口931dを開閉するために開閉部材931e、開閉部材931eを動作させる大入賞口ソレノイド931mなどから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置931が作動を開始して大入賞口ソレノイド931mにより開閉部材931eが開動作され、大入賞口931dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口931dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口931dの内部には、大入賞口スイッチ931sが設けられており、大入賞口931dに入賞した遊技球を検出することが可能である。遊技盤910の下方にはアウト口948が設けられ、そのアウト口948の下部にはバック球防止部材958が設けられている。バック球防止部材958は、遊技領域911に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。図56は、本変形例のパチンコ機901に搭載された第1図柄表示装置928および第2図柄表示装置932の構成を示す説明図である。図56aは第1図柄表示装置928を表しており、図56bは第2図柄表示装置932を表している。初めに第1図柄表示装置928の構成について説明する。図56a示されているように、本変形例の第1図柄表示装置928は、略矩形の領域内に12個の小さな発光ダイオードLEDが組み込まれて構成されている。これら12個のLEDのうちの、3個のLEDは普通図柄表示部929を構成しており、残りの9個のLEDは第1特別図柄表示部930を構成している。更に、普通図柄表示部929は、普通図柄を表示するための1個のLED以下、普通図柄LED929aと呼ぶと、普通図柄の保留数を表示するための2個のLED以下、普図保留表示LED929bと呼ぶとから構成されている。また、第1特別図柄表示部930は、第1特別図柄を表示するための7個のLED以下、第1特別図柄LED930aと呼ぶと、第1特別図柄の保留数を表示するための2個のLED以下、第1特図保留表示LED930bと呼ぶとから構成されている。本変形例の第1図柄表示装置928が、これら12個のLEDを用いて、普通図柄や、第1特別図柄、更にはこれら図柄の保留数を表示する様子については後述する。尚、以下では、第1特別図柄第1特図の保留を第1特図保留と呼び、第1特図の保留数を第1特図保留数と呼ぶことがあるものとする。図56bに示した第2図柄表示装置932は、上述した第1図柄表示装置928に対して普通図柄表示部929を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置932には、9個のLEDから構成される第2特別図柄表示部933が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特別図柄を表示するためのLED以下、第2特別図柄LED933aと呼ぶであり、残りの2個のLEDは、第2特別図柄の保留数を表示するためのLED以下、第2特図保留表示LED933bと呼ぶとなっている。このような第2図柄表示装置932の表示内容についても後述する。尚、以下では、第2特別図柄第2特図の保留を第2特図保留と呼び、第2特図の保留数を第2特図保留数と呼ぶことがあるものとする。また、第1特図保留及び第2特図保留は、本発明の入球情報に相当する。図57は、本変形例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置927の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置927は、主に液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄927a,927b,927cと、その背景の背景図柄927dが表示されている。このうち、3つの識別図柄927a,927b,927cは、図55に示した第1特別図柄表示部930あるいは第2特別図柄表示部933で第1特別図柄あるいは第2特別図柄が変動表示されることに合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出する。次に、上述した構成を有する本変形例のパチンコ機901で行われる遊技の概要について説明する。本変形例のパチンコ機901では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部905の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル908を回転させると、上皿部905に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット912に供給されて、図55を用いて前述した遊技領域911に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル908の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル908の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。発射した遊技球が、遊技領域911の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート936、普通図柄作動右ゲート937の何れかを通過すると、演出表示装置927の左下方に設けられた第1図柄表示装置928において普通図柄の変動表示が開始される。図56を用いて前述したように、第1図柄表示装置928には普通図柄表示部929が設けられており、普通図柄表示部929には、普通図柄LED929aおよび普図保留表示LED929bが搭載されている。このうち、普通図柄LED929aを用いて普通図柄の変動表示を行う。また、図56aを用いて前述したように、第1図柄表示装置928には、第1特別図柄表示部930が設けられており、第1特別図柄第1特図を変動表示可能となっている。更に、図56bに示したように、第2図柄表示装置932に設けられた第2特別図柄表示部933では、第2特別図柄第2特図を変動表示可能となっている。このうち、第1特別図柄は第1始動口917aに対応し、第2特別図柄は第2始動口917bに対応しており、第1特別図柄あるいは第2特別図柄は、それぞれ対応する始動口に遊技球が入球すると変動表示を開始する。また、前述したように第1特別図柄表示部930および第2特別図柄表示部933は、何れも同様な構成をしており、従って、第1特別図柄も第2特別図柄も同様な態様で変動表示を行う。図56を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33の何れも7個のLEDによって構成されており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。特別図柄が変動表示した結果、停止表示する図柄としては複数種類が設けられており、なかでも大当り図柄と呼ばれる図柄で停止表示すると、大入賞口931dが開放状態となる大当り遊技が開始される。また、第1始動口17aあるいは第2始動口17bに遊技球が入球したにも拘わらず、直ちには対応する特別図柄の変動表示を開始できない場合例えば、何れかの特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合などには、第1始動口917aへの入球は第1特別図柄の保留第1特図保留として蓄えられ、第2始動口917bへの入球は第2特別図柄の保留第2特図保留として蓄えられる。そして、第1特図保留の個数第1特図保留数については第1特図保留表示LED930bおよび演出表示装置927の表示画面上に設けられた第1特図保留表示領域927eによって表示され、第2特図保留の個数第2特図保留数については第2特図保留表示LED933bおよび演出表示装置927の表示画面上に設けられた第2特図保留表示領域927fによって表示される。上述した第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置927では演出図柄識別図柄927a,927b,927cや背景図柄927dなどを用いた各種の演出が行われる。図57は、演出表示装置927で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図57を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つの識別図柄927a,927b,927cが表示されている。前述した第1図柄表示装置928あるいは第2図柄表示装置932の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置927においても、これら3つの識別図柄927a,927b,927cが一斉に変動表示を開始する。本変形例では、識別図柄として1~9までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄927aが1~9のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄927cが停止表示され、最後に中識別図柄927bが停止表示される。これら演出表示装置927で停止表示される3つの識別図柄927a,927b,927cの組合せは、前述した第1図柄表示装置928あるいは第2図柄表示装置932で停止表示される特別図柄第1特別図柄あるいは第2特別図柄の停止表示態様と連動するように構成されている。たとえば、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が大当り図柄で停止する場合は、演出表示装置927の3つの識別図柄927a,927b,927cが同じ図柄で停止表示される。また、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つの識別図柄927a,927b,927cは同じ図柄で揃わない組合せで停止表示される。パチンコ機901では、特別図柄および識別図柄が変動表示を開始してから停止表示することによって、1回の遊技が行われる。以上のようなパチンコ機901では、1回の遊技が開始されるとき、すなわち、第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示が開始されるときに、該変動表示に連動した演出表示装置927における演出のパターン演出パターンが決定され、該演出パターンに基づいた演出が実行される。また、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が停止した状態でミニゲームを実行させることが可能である。このようなパチンコ機901においても、実施例で説明したような履歴情報を記憶することが可能である。すなわち、遊技連動ミッションおよびミニゲームミッションを達成したか否かを遊技連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報として記憶して、コンテンツサーバ800に保存させることが可能である。また、コンテンツサーバ800に保存された遊技者連動履歴情報およびミニゲーム履歴情報をパチンコ機901に入力することが可能である。そこで、本変形例のパチンコ機901でも、ミニゲーム履歴情報の内容に応じた演出、および遊技履歴情報に応じたミニゲームを実行可能とするように構成してもよい。以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。例えば、上述した実施例では、遊技連動履歴情報演出04~06の実行状況に応じてミニゲームA~Cを実行可能とする構成とした。これに代えて、次のような構成にしてもよい。遊技連動履歴情報として遊技媒体遊技メダルの使用量および払出量から算出される遊技媒体純増量使用量と払出量との差分を記憶しておく。そして、ミニゲームを開始する際に、遊技媒体純増量が所定の下限量例えばマイナス500枚を下回っていれば、クリアすると所定量の遊技メダルを払い出すミニゲームを実行しミニゲームの実行パターンを、遊技媒体の払い出しを可能とする結果を導出する第1実行パターンに設定し、遊技媒体純増量が所定の下限値を下回っていなければ、クリアしても遊技メダルを払い出さないミニゲームを実行するミニゲームの実行パターンを、遊技媒体の払い出しを不能とする結果を導出する第2実行パターンに設定する構成としてもよい。こうすると、ミニゲームを遊技者固有のものとするだけでなく、遊技で使用した遊技媒体の還元という特異な救済効果を奏する別の遊技として位置付けることができる。この結果、ミニゲームの搭載価値およびミニゲームに対する実行意欲を一層高めることが可能となる。尚、クリアすると所定量の遊技メダルを払い出すミニゲームを実行する場合は、ミニゲームをクリアすると直ちに遊技メダルを払い出す構成としてもよいし、ミニゲームクリア後に実行される遊技において遊技メダルを払い出す構成としてもよい。ミニゲームクリア後に実行される遊技において遊技メダルを払い出す構成としては、例えば、ミニゲームクリア後に行われるAT演出のAT回数を増加させる構成、ミニゲームクリア後に遊技役の入賞成立による遊技メダルの払い出し数を増加させる構成、ミニゲームクリア後に行われるBB遊技中の遊技メダルの払い出し数を増加させる構成が例示できる。"