始動条件の成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御し、前記変動表示ゲームを制御する制御指令を送信する遊技制御手段と、前記制御指令に基づいて、前記変動表示ゲームを含む演出表示を制御する演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、前記演出制御手段は、当該遊技機の遊技結果を含む遊技成績情報を記憶する遊技成績記憶手段と、当該遊技機の遊技成績情報を含む遊技成績情報コマンドを他の遊技機に出力可能なコマンド出力手段と、前記他の遊技機から送信された前記遊技成績情報コマンドを入力可能なコマンド入力手段と、前記他の遊技機から送信された前記遊技成績情報コマンドに基づいて、当該遊技機の遊技成績情報を更新する遊技成績情報更新手段と、前記更新された遊技成績情報に基づいて、当該遊技機の演出内容を変化させる遊技演出変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。前記変動表示装置には、前記演出表示として、キャラクタ及び背景オブジェクトが表示され、前記演出制御手段は、前記キャラクタが移動可能な領域を規定したマップ情報を記憶し、前記遊技成績情報は、前記背景オブジェクトと、前記マップ情報と、当該マップ情報に基づく前記キャラクタの位置情報を示すエリア情報と、を含み、前記演出制御手段は、当該遊技機の遊技成績情報の変化に基づいて、前記エリア情報を更新するエリア情報更新手段を備え、前記エリア情報更新手段は、前記コマンド入力手段によって入力された前記遊技成績情報コマンドに含まれる遊技成績情報に基づいて、前記エリア情報を更新し、前記コマンド出力手段は、当該遊技機の遊技成績情報が変化した場合には、当該遊技機の遊技成績情報を前記他の遊技機に出力することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。遊技者の操作によって入力される外部入力情報を受け付ける外部入力手段を備え、前記エリア情報更新手段は、前記外部入力情報に基づいて、前記エリア情報を更新し、前記演出制御手段は、前記エリア情報の変化に基づいて、前記演出表示における前記背景オブジェクトを変化させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機前記演出制御手段は、当該遊技機の遊技成績情報に基づいて付与される獲得ポイントを制御する獲得ポイント制御手段を備え、前記獲得ポイントが所定数以上付与されていた場合には、前記獲得ポイントに基づいて演出内容を変化させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記獲得ポイント制御手段は、前記獲得ポイントの増減を制御する獲得ポイント増減手段を備え、前記獲得ポイント増減手段は、前記獲得ポイントを増加させるとともに、前記遊技成績情報コマンドを当該獲得ポイントの増加分に基づいて生成し、前記コマンド出力手段によって送信させる第1ポイント増加手段と、前記獲得ポイントを減少させるとともに、前記遊技成績情報コマンドを当該獲得ポイントの減少分に基づいて生成し、前記コマンド出力手段によって送信させる第2ポイント減少手段と、前記コマンド入力手段によって受信した前記遊技成績情報コマンドに基づいて、前記獲得ポイントを増加させる第2ポイント増加手段と、前記コマンド入力手段によって受信した前記遊技成績情報コマンドに基づいて、前記獲得ポイントを減少させる第2ポイント減少手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記獲得ポイントの増減があった場合には、当該獲得ポイントの増減に基づいて演出内容を変化させることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。しかしながら、特許文献1に開示された遊技機では、他機から入力された遊技情報に対応して、単に演出を行っているにすぎないものである。そのため、演出を行うタイミングによっては自機の遊技に水を差すこととなり、興趣を損ねてしまうおそれがあった。一方で、特許文献2に開示された遊技機では、遊技機が稼働していないときの活気付けには効果があるものの、遊技機が稼働している場合については記載されておらず、他の遊技者の興趣を高めるものではなかった。本発明は、上記のような問題点を解決するためになされたもので、他の遊技機などの外部機器から受信した遊技情報に基づく演出を実行することによって、バリエーションに富んだ演出を実行することを目的とする。本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御し、前記変動表示ゲームを制御する制御指令を送信する遊技制御手段と、前記制御指令に基づいて、前記変動表示ゲームを含む演出表示を制御する演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、前記演出制御手段は、当該遊技機の遊技結果を含む遊技成績情報を記憶する遊技成績記憶手段と、当該遊技機の遊技成績情報を含む遊技成績情報コマンドを他の遊技機に出力可能なコマンド出力手段と、前記他の遊技機から送信された前記遊技成績情報コマンドを入力可能なコマンド入力手段と、前記他の遊技機から送信された前記遊技成績情報コマンドに基づいて、当該遊技機の遊技成績情報を更新する遊技成績情報更新手段と、前記更新された遊技成績情報に基づいて、当該遊技機の演出内容を変化させる遊技演出変更手段と、を備える。本発明の一形態によれば、他の遊技機の遊技結果を示す遊技成績情報に基づいて演出内容を変化させることによって豊富な演出を行うことが可能となり、興趣を向上させることができる。以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向遊技者から見た方向を指すものとする。第1の実施の形態遊技機の構成図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の斜視図である。遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成される。前面枠5には、遊技盤30図2参照が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31図2参照にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置された遊技制御装置600図3参照等にアクセスすることができる。ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21図4参照が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することができる。ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22図4参照とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21図4参照の一部を構成している。遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは上皿カバーユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23図3参照によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24図3参照によって振動を検出したりすることで検知される。また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25図3参照によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26図3参照によって検出される。ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿カバーユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられた球発射装置に供給される。ガラス枠6の下方位置であって前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置460を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31図2参照に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。上皿カバーユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。演出ボタン17は、メインボタンと複数のサブボタンによって構成される。演出ボタン17の詳細については図5及び図6にて説明する。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置35図2参照での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン演出態様を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態特別遊技状態、又は小当り遊技状態等である。また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン17の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン17を操作することによって、始動記憶保留記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出等を実行することができる。ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット図示省略からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。図2を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2は、遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体32の表面に、区画部材としてのガイドレール33を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。遊技領域31には、開口部34aを有するセンターケース34が配設される。遊技盤30にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口部30aが形成され、センターケース34はその開口部30aに遊技盤30の前方から嵌装される。遊技盤30の裏面には、変動表示装置35を備える制御ベースユニットが配設される。変動表示装置35は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な第1表示部35aを有する。制御ベースユニットは、動作演出や発光演出を実行可能な演出装置70をさらに備える。演出装置70は、センターケース34の下部に対応する位置に設けられる第1可動演出装置71と、センターケース34の側部及び上部に対応する位置に設けられる第2可動演出装置72とから構成されている。センターケース34の開口部34aは変動表示装置35の第1表示部35aに対応して設けられており、変動表示装置35の第1表示部35aはセンターケース34の開口部34aに臨むように配設される。変動表示装置35の第1表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報特別図柄や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置35は、第1表示部35aに複数の変動表示領域例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域を設定して、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。センターケース34の右下方には、第2表示部48が配置されている。第2表示部48は、演出実行時に補助的な情報を表示し、演出ボタン17の操作などによって表示内容が切り替えられる。なお、第2表示部48は、図示した位置ではなく他の場所に設置されてもよい。また、第1表示部35aの一部の領域を第2表示部48としてもよい。センターケース34の右上方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄普図変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第1特別図柄第1特図変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第1始動入賞口37が配設される。なお、センターケース34には、遊技領域31を流下する遊技球をセンターケース34の内側に導くためのワープ通路120と、ワープ通路120を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を第1始動入賞口37の上方の遊技領域31へと流下させるステージ部80とが設けられる。センターケース34の右下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第2特別図柄第2特図変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第2始動入賞口38が配設される。第2始動入賞口38は装飾板39の後方に位置しているため、図2では第2始動入賞口38の図示を省略している。第2始動入賞口38は、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に遊技領域31の前方に突出して、流下してくる遊技球を第2始動入賞口38へと導くことが可能な可動受入部図示省略を備えている。可動受入部は、通常状態においては遊技盤30の裏面側に収納され、装飾板39の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口38に入賞不能な状態遊技者にとって不利な状態となり、遊技球は第2始動入賞口38に入賞することなく下方に流下する。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、可動受入部は、普電ソレノイド27図3参照の駆動力に基づいて遊技領域31の前方に突出し、装飾板39の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口38に流入しやすい状態遊技者にとって有利な状態となる。第2始動入賞口38に備えられる可動受入部は、遊技制御装置600図3によって制御される。遊技制御装置600は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態としての時短状態普電サポート状態を発生させる。第1始動入賞口37の左右両側の遊技領域31には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が複数配設される。第1始動入賞口37の右側方の遊技領域31には、大入賞口ソレノイド28図3参照によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉41aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置41が設けられる。特別変動入賞装置41は、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するようになっている。なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車や障害釘図示省略等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口42が配設される。なお、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲーム第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの特図の変動表示、特図入賞記憶数第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数普図変動表示ゲームの始動記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する状態表示器が配設される。遊技機1では、球発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール33の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され、方向変換部材図示省略によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発射球案内通路43はガイドレール33と内レール44とによって形成されており、発射球案内通路43の出口に位置する内レール44の端部には弁体400が設けられる。弁体400の下端は内レール44に固定され、弁体400は発射球案内通路43の出口を塞ぐように配設される。弁体400は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路43から遊技領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球案内通路43への遊技球の逆流を禁止する。本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されており、遊技開始直後等の通常遊技状態や大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には遊技者によって左打ちが行われる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、変動表示装置35の第1表示部35aには左打ち又は右打ちの指示が表示される。左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の左側方の遊技領域31を流下して、第1始動入賞口37や第1始動入賞口37の左側に配設された一般入賞口40に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口42から遊技機1の外部に排出される。ワープ通路120を通ってステージ部80に導かれた遊技球も第1始動入賞口37に入賞したり、第1始動入賞口37の左側の一般入賞口40に入賞したりする。なお、一般入賞口40や第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、状態表示器で第1特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置35で実行される。変動表示装置35では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が第1表示部35aに表示される。第1始動入賞口37への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果大当りとなり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態特別遊技状態となる。大当り遊技状態中は、遊技球を特別変動入賞装置41の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の右側方の遊技領域31を流下する。特別変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態遊技者に不利な状態から遊技球を受け入れやすい開状態遊技者に有利な状態となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これが所定ラウンド数例えば、15回又は2回継続される。ところで、大当り時の停止図柄が特定の図柄等である場合には、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態となる。時短状態は、特図変動表示ゲーム第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが100回行われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機1は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。なお、大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には、変動表示装置35の第1表示部35aに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。時短状態中に右打ちが行われ、遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、状態表示器で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート36への遊技球の通過が所定のタイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、装飾板39の後方に位置する第2始動入賞口38の可動受入部が普電ソレノイド27図3参照の駆動力に基づいて遊技領域31の前方に突出し、第2始動入賞口38への遊技球の入賞可能性が高められる。第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、状態表示器で第2特図変動表示ゲームが実行される。第2始動入賞口38への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第2特図変動表示ゲームの結果が当り小当りとなる。なお、第2始動入賞口38に遊技球が入賞した時に、状態表示器において第2特図変動表示ゲームを実行し、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを変動表示装置35で実行して、第2特図変動表示ゲームの結果が当り小当りとなった場合は飾り特図変動表示ゲームで対応する結果例えば、三つの表示図柄が1、2、3等、特定の並び順で揃った状態で停止を表示するようにしてもよい。なお、時短状態終了後には、変動表示装置35の第1表示部35aに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。上記の通り、本実施形態の遊技機1では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。次に、図3及び図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600及び演出制御装置700について説明する。図3は、遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図4は、遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置主基板である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号コマンドを送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。入力部620は、遊技盤30等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェースI/F621及び入力ポート622、623を備える。入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a~604n、及びカウントスイッチ605が接続される。第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口38に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a~604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。近接I/F621への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。なお、近接I/F621に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F621に入力される信号の出力値ON/OFFが切り替わるため、近接I/F621はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチSW25及びガラス枠開放検出スイッチSW26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、遊技状態報知LED12や状態表示器等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報例えば、乱数値などを一時的に記憶するワークエリアとして利用される。反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a~631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a~633dと、フォトカプラ634とを備える。ポート631a~631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。ドライバ633a~633dは、ポート631c~631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット図示省略から賞球を排出させたり、カードユニット図示省略からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14図1参照に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号SSTB及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介して入力する。データストローブ信号SSTBは、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ632aからの81bitの信号サブコマンドは、パラレル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置600に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は特別変動入賞装置41の開閉扉41a図2参照を回動させ、普電ソレノイド27は装飾板39の後方に配置される第2始動入賞口38の可動受入部を前後方向に移動させる。一括表示装置は、遊技状態報知LED12及び状態表示器等から構成されている。一括表示装置のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631dとが接続している。一括表示装置のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631cとが接続している。一括表示装置のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。外部情報端子660は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。遊技制御装置600は、図示しない中継基板を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a~604n、及びカウントスイッチ605からの信号や、大入賞口ソレノイド28、及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎノイズを除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部830とを備える。バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧保証DC32Vを監視する。検出電圧がDC17.2V~DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a~631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。制御信号生成部830は初期化スイッチ図示省略を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。図4に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン2ndCPU720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35図2参照への映像表示のための画像処理を行うVDPVideoDisplayProcessor730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705とを備える。主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMProgrammableReadOnlyMemory702、703がそれぞれ接続され、VDP730にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続され、音源LSI705には音声データが記憶された音声ROM706が接続されている。主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン720へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI705への再生音の指示、LED等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS小振幅信号伝送方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップコマンドI/F701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や演出装置70等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOLソレノイド制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これら制御回路741~744は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。また、演出制御装置700には、演出ボタン17図1参照が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチSW17aや各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチSW752のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチSW入力回路750が設けられている。演出ボタン17には、メインボタン170、方向ボタン171~174及びサブボタン175が含まれており、演出ボタンSW17aにも同様に、メインボタンSW170a、方向ボタンSW171a~174a及びサブボタンSW175aが含まれる。さらに、演出制御装置700には、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。さらに、演出制御装置700は、他の遊技機と通信するためのコマンド通信手段780を備える。コマンド通信手段780は、主制御用マイコン710によって出力されたコマンドを他の遊技機に送信するコマンド出力手段、他の遊技機から送信されたコマンドを受信して主制御用マイコン710に通知するコマンド入力手段として機能する。このとき送受信されるコマンドには、遊技の演出表示に関連する情報遊技環境情報や演出用のポイント遊技成績情報が含まれる。主制御用マイコン710は、通知されたコマンドに基づいて演出内容を更新し、他の遊技者と関連する演出を実行する。電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路741~744、707、708に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用のポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。上皿ユニット操作演出ボタン図5は、本発明の実施の形態の遊技機1の上皿カバーユニット11を示す図であり、Aは正面図、Bは斜視図である。上皿カバーユニット11は、ガラス枠6の下部前面側に設けられ、遊技球を貯留可能な上皿部材11aとを含んで構成される。上皿カバーユニット11は、ガラス枠6の前側に取り付けられる横長な形状である。上皿カバーユニット11は、前面側やや上方向に開口するスピーカカバー部11bを左下方部に備える。スピーカカバー部11bには、下スピーカ10bにおける出力部が嵌合するように配設される。また、上皿カバーユニット11の上面部には、演出ボタン17が配置される。図6は、本発明の実施の形態の遊技機1の演出ボタン17を説明するための図である。演出ボタン17は、メインボタン170、方向ボタン171~174及びサブボタン175によって構成される。演出ボタン17のカバー178の外周部にはサブボタン175を配置するための開口部が設けられている。メインボタン170は、変動表示装置35に表示されたキャラクタの操作を確定したり、選択する項目を決定したりする。方向ボタン171~174は、変動表示装置35に表示されたキャラクタを移動させたりキャラクタの位置を変更させたり、項目を選択したりする。サブボタン175は、キャラクタにメインボタン170を操作した場合とは異なるアクションを起こさせたり、選択された項目をキャンセルしたりする。メインボタン170、方向ボタン171~174及びサブボタン175は、上皿カバーユニット11の上方に向けてバネによって付勢されており、遊技者が押圧することによって操作される。演出ボタン17を操作すると、各ボタンに対応する信号が出力される。例えば、メインボタン170ではメイン操作信号、サブボタン175ではサブ操作信号、各方向ボタンにも対応する操作信号が出力される。メイン処理遊技制御装置まず、メイン処理について説明する。図7Aは、本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図7Bは、本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止するA1001。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行するA1002。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するA1003。さらに、割込み処理のモードを設定するA1004。次に、遊技制御装置600は、払出制御装置払出基板640のプログラムが正常に起動するまで待機するA1005。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することができる。その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリに対するアクセスを許可するA1006。さらに、全出力ポートをオフ出力が無い状態に設定するA1007。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定するA1008。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定するA1009。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合にはA1009の結果がN、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックするA1010~A1013。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。ステップA1010及びステップA1011の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップA1012及びステップA1013の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合にはA1013の結果がY、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行するA1014。そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較しA1015、これらの値が一致するか否かを判定するA1016。一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合A1009の結果がY、停電検査領域の値が正常でない場合A1011又はA1013の結果がN、電源切断時のチェックサムの値とステップA1014の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合にはA1016の結果がN、図7BのステップA1039からステップA1043までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合にはA1016の結果がY、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する図7BのA1017~A1023。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWMリードライトメモリ:実施例ではRAM内の領域をクリア初期化する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアしA1017、チェックサムが記憶されていた領域をクリアするA1018。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットするA1019。次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定するA1020。高確率でないと判定された場合にはA1020の結果がN、ステップA1023以降の処理を実行する。また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合にはA1020の結果がY、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ保存するA1021。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED第3遊技状態表示器58をオン点灯に設定するA1022。さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信するA1023。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアするA1039。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアするA1040。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ保存するA1041。続いて、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定するA1042。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信しA1043、ステップA1024以降の処理を実行する。遊技制御装置600は、ステップA1023B又はステップA1043の処理が終了すると、遊技用マイコン611クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動させるA1024。なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号CTCは、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行うA1025。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタに乱数生成回路を起動させるためのコード指定値を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブするA1026。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可するA1027。なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値スタート値を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数当り乱数が含まれる。続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行するA1028。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定するA1029。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定するA1030。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合にはA1030の結果がN、ステップA1028の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップA1028からステップA1030までの処理を繰り返し実行するループ処理。また、初期値乱数更新処理A1028の前に割り込みを許可A1027することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。なお、初期値乱数更新処理A1028は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合にはA1030の結果がY、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定するA1031。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合にはA1031の結果がN、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定するA1030。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合にはA1031の結果がY、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行するA1032~A1038。遊技制御装置600は、割込みを禁止しA1032、全出力ポートをオフに設定するA1033。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブしA1034、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブするA1035。さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行しA1036、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ保存するA1037。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止しA1038、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。タイマ割込み処理遊技制御装置次に、タイマ割込み処理について説明する。図8は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的例えば、1ミリ秒周期なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させるA1101。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが可能である。次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行するA1102。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行するA1103。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置図示せずに遊技データを出力する処理も含まれる。次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信出力するコマンド送信処理を実行するA1104。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行しA1105、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行するA1106。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなどの値を1ずつ加算する。その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行されるA1107。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a~604n、カウントスイッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行するA1108。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図9にて後述する。続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行するA1109。次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行するA1110。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED例えば、一括表示装置50に出力するためのパラメータを編集する。遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行するA1111。異常の発生を検出した場合には、スピーカ10から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行するA1112。そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言するA1113。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させA1114、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可しA1115、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。特図ゲーム処理次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理A1108の詳細について説明する。図9は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図識別図柄、識別情報の表示の設定を行う。特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行するA1201。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。次に、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行するA1202。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置41内に設けられたカウントスイッチ605によって当該特別変動入賞装置41に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新-1した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックするA1203。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップA1203の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合にはA1204の結果がN、ステップA1216以降の処理を実行する。一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合にはA1204の結果がY、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定するA1205。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得するA1206。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させA1207、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させるA1208。遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が0の場合にはA1208の結果が0、特図普段処理を実行するA1209。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が1の場合にはA1208の結果が1、特図変動中処理を実行するA1210。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が2の場合にはA1208の結果が2、特図表示中処理を実行するA1211。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が3の場合にはA1208の結果が3、ファンファーレ/インターバル中処理を実行するA1212。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が4の場合にはA1208の結果が4、大入賞口開放中処理を実行するA1213。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が5の場合にはA1208の結果が5、大入賞口残存球処理を実行するA1214。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数所定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が6の場合にはA1208の結果が6、大当り終了処理を実行するA1215。大当り終了処理は、ステップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。その後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲーム第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームにおいて一括表示装置における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備するA1216。続いて、一括表示装置に係る図柄変動制御処理を実行するA1217。1stCPUメイン処理演出制御装置続いて、演出表示を行うために、演出制御装置700で実行される処理について説明する。まず、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図10は、本発明の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン1stCPU710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。主制御用マイコン1stCPU710は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止するB1001。次に作業領域であるRAM711を0クリアしB1002、CPU初期化処理を実行するB1003。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定しB1004、乱数初期化処理を実行するB1005。続いて、主制御用マイコン710は、所定のタイミング例えば、1ミリ秒で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させB1006、割込みを許可するB1007。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。主制御用マイコン710は、WDTウォッチドックタイマをクリアするB1008。WDTは、上述したCPU初期化処理B1003で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。次に、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりするB1009。さらに、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行するB1010。次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行するB1011。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行される。続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理B1010において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン表示内容を制御する1stシーン制御処理を実行するB1012。1stシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。なお、1stシーン制御処理については、図12にて後述する。さらに、主制御用マイコン710は、他の遊技機とデータ遊技キャラクタ情報、遊技成績情報を送受信するための外部機器通信処理を実行するB1013。外部機器通信処理で送受信されたデータに基づいて他の遊技機における遊技が演出内容に反映されたり、他の遊技者による遊技における演出内容に影響を与えたりする。このように、演出制御装置700主制御用マイコン710によって外部機器通信処理が実行されることによって、コマンド通信手段780とともにコマンド入力手段及びコマンド出力手段をなす。なお、外部機器通信処理については、図11にて後述する。さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行するB1014。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン2ndCPU720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行するB1015。また、主制御用マイコン710は、スピーカ10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行するB1016。また、LED等の装飾装置盤装飾装置10d、枠装飾装置21を制御する装飾制御処理を実行しB1017、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置盤演出装置10f、枠演出装置22を制御するモータ/SOL制御処理を実行するB1018。最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行してB1019、ステップB1008の処理に戻る。以降、ステップB1008からステップB1019までの処理を繰り返す。外部機器通信処理次に、前述した1stメイン処理における外部機器通信処理B1013の詳細について説明する。図11は、本発明の実施の形態の外部機器通信処理の手順を示すフローチャートである。主制御用マイコン710は、まず、外部機器認識処理を実行することによって、通信可能な外部機器を認識するC1001。認識される外部機器は、前述のように、他の遊技機であるが、遊技機そのものではなく各遊技機のキャラクタ情報やポイント情報遊技成績情報を収集する装置などであってもよい。例えば、各遊技機のキャラクタやポイント情報を一括して管理するサーバ計算機を設け、このサーバが各遊技機からキャラクタ情報やポイント情報を収集し、各遊技機はサーバにアクセスするようにしてもよい。続いて、主制御用マイコン710は、データの送信先となる外部機器が存在するか否かを判定するC1002。そして、データの送信先となる外部機器が存在しない場合にはC1002の結果がN、本処理を終了する。主制御用マイコン710は、データの送信先となる外部機器が存在する場合にはC1002の結果がY、送信する遊技キャラクタ情報を確認するC1003。このとき、遊技キャラクタ情報には演出相互演出に利用されるポイントを含む遊技成績情報が含まれる。さらに、演出制限フラグが変更されているか否かを判定するC1004。演出制限フラグは、遊技者がキャラクタを変更又は更新する場合に設定される。主制御用マイコン710は、演出制限フラグが変更されている場合にはC1004の結果がY、外部機器に遊技キャラクタ情報を送信するC1005。ステップC1005の処理によって、遊技者が選択したキャラクタが他の遊技機に登場することが可能となり、また、キャラクタが変更された場合にはその変更が他の遊技機に反映される。なお、キャラクタが移動した場合に外部機器に遊技キャラクタ情報を送信するようにしてもよい。さらに、主制御用マイコン710は、演出制限フラグが変更されていないC1004の結果がN、すなわち、遊技キャラクタが変更されていない場合、又は、ステップC1005の処理が実行された後、外部機器から送信された遊技キャラクタ情報を受信するC1006。これにより、受信した遊技キャラクタ情報を演出内容に反映することが可能となる。続いて、主制御用マイコン710は、相互演出コマンドフラグを確認するC1007。相互演出コマンドフラグは、遊技キャラクタ情報を送受信した遊技機間で相互に関連した演出を行うか否かを決定するためのフラグである。そして、主制御用マイコン710は、相互演出コマンドフラグがオンであるか否か、すなわち、相互演出を行うか否かを判定するC1008。相互演出とは、前述のように、他の遊技機のキャラクタが自機の演出に登場したり、自機のキャラクタが他の遊技機の演出に登場したりすることである。特に、本実施形態では、後述するように、相互演出として、他の遊技機の遊技者とともに合戦ゲームポイント取り合いモードを行う。合戦ゲームでは、敵となる遊技者に勝利すると、ポイントを獲得することができる。このとき、1対1で勝負するようにしてもよいし、多対多で勝負を行うようにしてもよい。本実施形態では、陣地を構えた敵キャラクタに、自機のキャラクタが攻め入る構成となっており、他の遊技機から1体の味方キャラクタが参加することが可能となっている。詳細については、図21以降にて後述する。主制御用マイコン710は、相互演出コマンドフラグがオンである場合にはC1008の結果がY、相互演出コマンドを外部機器に送信しC1009、その後、相互演出コマンドをクリアするC1010。さらに、主制御用マイコン710は、外部機器から相互演出コマンドが送信されているか否か判定するC1011。相互演出コマンドが送信された場合にはC1011の結果がY、相互演出コマンドを受信しC1012、受信した相互演出コマンドの内容を確認するC1013。そして、受信した相互演出コマンドの内容が正常なものであれば、受信した相互演出コマンドに基づいて、送信元の遊技機と相互演出を実行する。1stシーン制御処理次に、前述した1stメイン処理における1stシーン制御処理B1012の詳細について説明する。図12は、本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定するB1101。テスト中モードの場合にはB1101の結果がY、実際に演出制御を行う必要がないため、1stシーン制御処理を終了する。主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合にはB1101の結果がN、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定するB1102。シーン変更コマンドを受信していない場合にはB1102の結果がN、ステップB1107以降の処理を実行する。主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合にはB1102の結果がY、更新する現在の遊技状態を取得するB1103。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定するB1104。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信していない場合にはB1104の結果がN、ステップB1107以降の処理を実行する。主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合にはB1104の結果がY、受信したコマンドをメモリRAMの所定の領域にセーブするB1105。さらに、演出リクエストフラグをセットするB1106。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理B1111で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。続いて、主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行するB1107。主制御用マイコン710は、受信したコマンドが電源投入コマンドの場合には、電源投入処理を実行するB1108。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。主制御用マイコン710は、受信したコマンドが停電復旧コマンドの場合には、停電復旧処理を実行するB1109。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。主制御用マイコン710は、受信したコマンドが客待ちデモコマンドの場合には、客待ち処理を実行するB1110。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。主制御用マイコン710は、受信したコマンドが変動パターンコマンドの場合には、変動中処理を実行するB1111。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図15にて後述する。主制御用マイコン710は、受信したコマンドが図柄停止コマンドの場合には、図柄停止処理を実行するB1112。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。主制御用マイコン710は、受信したコマンドがファンファーレコマンドの場合には、ファンファーレ処理を実行するB1113。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレオンをスピーカ10から出力する。主制御用マイコン710は、受信したコマンドが大入開放n回目コマンドの場合には、ラウンド中処理を実行するB1114。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。主制御用マイコン710は、受信したコマンドがインターバルコマンドの場合には、インターバル処理を実行するB1115。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。主制御用マイコン710は、受信したコマンドがエンディングコマンドの場合には、エンディング処理を実行するB1116。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。主制御用マイコン710は、受信したコマンドが遊技キャラクタ選択コマンドの場合には、遊技キャラクタ選択処理を実行するB1117。遊技キャラクタ選択処理では、遊技者に対応するキャラクタを選択するための画面が表示される。遊技キャラクタ選択処理の詳細については、図13Bにて後述する。主制御用マイコン710は、受信したコマンドがカスタマイズ画面コマンドの場合には、カスタマイズ画面処理を実行するB1118。カスタマイズ画面処理では、選択されたキャラクタをカスタマイズするための画面を表示する。カスタマイズ画面処理の詳細については、図14にて後述する。主制御用マイコン710は、受信したコマンドがポイント獲得コマンドの場合には、ポイント獲得処理を実行するB1119。ポイント獲得処理では、演出において実行される合戦ゲームで用いられるポイントを管理する。例えば、合戦に勝利した場合に相手から獲得したポイントを加算したり、敗北した場合にポイントを減算したりする。また、所定の条件を満たした場合にポイントを増減させる。ポイント獲得処理の詳細については、図18にて後述する。続いて、主制御用マイコン710は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、選択画面移行処理を実行するB1121。選択画面移行処理では、キャラクタを選択又はカスタマイズするための画面などに移行するための処理が実行される。選択画面移行処理の詳細については、図13Aにて後述する。次に、主制御用マイコン710は、図柄コマンド受信処理を実行するB1122。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。さらに、主制御用マイコン710は、保留数コマンド受信処理を実行するB1123。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。次に、主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行するB1124。先読みコマンド受信処理は、事前演出図柄コマンドなどに基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行するB1125。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。選択画面移行処理続いて、前述した1stシーン制御処理における選択画面移行処理B1121の詳細について説明する。図13は、本発明の実施の形態の選択画面移行処理の手順を示すフローチャートである。選択画面移行処理では、遊技キャラクタ選択画面又は遊技キャラクタのカスタマイズ画面を表示するための処理を実行する。主制御用マイコン710は、まず、演出ボタン17の操作入力を受け付けたか否かを判定するC1701。演出ボタン17の操作入力を受け付けていない場合にはC1701の結果がN、本処理を終了する。一方、主制御用マイコン710は、演出ボタン17の操作入力を受け付けた場合にはC1701の結果がY、変動表示ゲームを実行中であるか否かを判定するC1702。変動表示ゲームを実行中の場合にはC1702の結果がY、本処理を終了する。また、主制御用マイコン710は、変動表示ゲームを実行中でない場合にはC1702の結果がN、操作された演出ボタン17によって処理を分岐させるC1703。具体的には、メインボタン170が操作されたか、サブボタン175が操作されたかを判定する。主制御用マイコン710は、メインボタン170が操作された場合には、演出ボタン操作情報をクリアしC1704、遊技キャラクタ選択シーンデータを設定するC1705。その後、設定された遊技キャラクタ選択シーンデータによって遊技キャラクタ選択画面が表示される。一方、主制御用マイコン710は、サブボタン175が操作された場合には、演出ボタン操作情報をクリアしC1706、カスタマイズ画面シーンデータを設定するC1707。その後、設定されたカスタマイズ画面シーンデータによってカスタマイズ画面が表示される。遊技キャラクタ選択処理続いて、前述した1stシーン制御処理における遊技キャラクタ選択処理B1117の詳細について説明する。図13Bは、本発明の実施の形態の遊技キャラクタ選択処理の手順を示すフローチャートである。遊技キャラクタ選択処理は、選択画面移行処理図12のB1121によって選択画面が表示された状態で実行される。主制御用マイコン710は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定するC1101。演出リクエストフラグが設定されている場合C1101の結果がY、例えば、始動入賞した場合には、始動入賞にともなう変動表示ゲームの演出を優先して実行するために、遊技キャラクタ選択シーンデータをクリアしC1115、本処理を終了する。主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合C1101の結果がN、演出ボタンの操作があるか否かを判定するC1102。演出ボタン17の操作がない場合にはC1102の結果がN、更新タイマの値が0になったか否かを判定するC1114。更新タイマの値が0になった場合にはC1114の結果がY、遊技キャラクタ選択シーンデータをクリアしC1115、本処理を終了する。このように、本実施形態では、選択画面が表示されてから所定時間演出ボタン17が操作されなかった場合には、通常の演出画面に戻るように構成されている。一方、主制御用マイコン710は、演出ボタン17の操作がある場合にはC1102の結果がY、選択中のキャラクタを操作された演出ボタンに対応するキャラクタに変更するキャラクタチェンジ処理を実行するC1103。なお、キャラクタの選択には、方向ボタン171~174が操作され、メインボタン170によって選択されたキャラクタが決定される。さらに、主制御用マイコン710は、選択中のキャラクタが変更された後、又は、演出ボタン17の操作がなく、かつ、更新タイマが0になっていない場合にはC1114の結果がN、決定キーメインボタン170が選択されたか否かを判定するC1104。決定キーが選択されていない場合にはC1104の結果がN、ステップC1102の処理に戻り、演出ボタン17の操作の入力を待機する。一方、主制御用マイコン710は、選択したキャラクタを決定するとC1104の結果がY、遊技キャラクタ選択シーンデータをクリアしC1105、選択したキャラクタに応じて演出制限フラグを設定するC1106。本実施形態では、キャラクタA~Dの4種類を選択することができる。そして、主制御用マイコン710は、選択されたキャラクタに応じた演出制限フラグをオンに設定するC1107~C1110。その後、主制御用マイコン710は、他の遊技機で選択されたキャラクタが演出時に乱入すること、すなわち、相互演出協力遊技を許可するか否かを判定するC1111。乱入を許可する場合にはC1111の結果がY、乱入禁止フラグをオフに設定するC1112。一方、乱入を禁止する場合にはC1111の結果がN、乱入禁止フラグをオンに設定するC1112。以上のように、主制御用マイコン710がキャラクタ選択処理を実行することによって、あらかじめ定められたキャラクタ及びカスタマイズキャラクタから遊技者がキャラクタを選択可能なキャラクタ選択手段を構成している。カスタマイズ画面処理続いて、前述した1stシーン制御処理におけるカスタマイズ画面処理B1118の詳細について説明する。図14は、本発明の実施の形態のカスタマイズ画面処理の手順を示すフローチャートである。カスタマイズ画面処理は、選択画面移行処理図12のB1121によってキャラクタのカスタマイズ画面が表示された状態で実行される。なお、キャラクタのカスタマイズ画面については、図19にて後述する。主制御用マイコン710は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定するC1201。演出リクエストフラグが設定されている場合C1201の結果がY、例えば、始動入賞した場合には、始動入賞にともなう変動表示ゲームの演出を優先して実行するために、カスタマイズ画面シーンデータをクリアしC1208、本処理を終了する。主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合C1201の結果がN、演出ボタンの操作があるか否かを判定するC1202。演出ボタン17の操作がない場合にはC1202の結果がN、更新タイマの値が0になったか否かを判定するC1207。更新タイマの値が0になった場合にはC1207の結果がY、カスタマイズ画面シーンデータをクリアしC1208、本処理を終了する。このように、本実施形態では、選択画面が表示されてから所定時間演出ボタン17が操作されなかった場合には、遊技キャラクタ選択の場合と同様に、通常の演出画面に戻るように構成されている。一方、主制御用マイコン710は、演出ボタン17の操作がある場合にはC1202の結果がY、選択中のキャラクタをカスタマイズするキャラクタカスタマイズ処理を実行するC1203。キャラクタカスタマイズ処理では、キャラクタを構成するパーツの変更などを行う。具体的には図19にて画面例を参照しながら説明する。キャラクタのカスタマイズが終了すると、メインボタン170が操作されることによってカスタマイズ内容が決定される。さらに、主制御用マイコン710は、キャラクタがカスタマイズされた後、又は、演出ボタン17の操作がなく、かつ、更新タイマが0になっていない場合にはC1207の結果がN、決定キーメインボタン170が選択されたか否かを判定するC1204。決定キーが選択されていない場合にはC1204の結果がN、ステップC1202の処理に戻り、演出ボタン17の操作の入力を待機する。一方、主制御用マイコン710は、キャラクタのカスタマイズが完了するとC1204の結果がY、カスタマイズ画面シーンデータをクリアしC1205、カスタマイズ画面を消去する。最後に、カスタマイズ後のキャラクタ情報を設定するために、カスタムキャラクタ情報設定処理を実行しC1206、本処理を終了する。以上のように、主制御用マイコン710がカスタマイズ画面処理を実行することによって、遊技者がカスタマイズキャラクタを編集することが可能となるカスタマイズ手段を構成している。変動中処理続いて、前述した1stシーン制御処理における変動中処理B1111の詳細について説明する。図15は、本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。主制御用マイコン710は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定するB1201。演出リクエストフラグが設定されている場合にはB1201の結果がY、各種情報を設定する。具体的には、主制御用マイコン710は、まず、演出ボタン関連情報をクリアするB1202。すなわち、演出ボタン17を構成する各ボタンが操作された情報などをクリアする。続いて、主制御用マイコン710は、可動体リクエストをセットするB1203。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。次に、主制御用マイコン710は、変動パターン制限処理を実行するB1204。変動パターン制限処理では、設定された演出制限フラグに対応する演出制御フラグを設定し、遊技者に選択されたキャラクタに対応する演出を行うための処理を行う。変動パターン制限処理の詳細については、図16にて後述する。次に、主制御用マイコン710は、リーチ演出振分処理を実行するB1205。リーチ演出振分処理では、キャラクタ自身の状態、合戦ゲームにおける敵及び味方キャラクタとの関係、変動表示ゲームの結果などに基づいて演出内容を振り分ける。リーチ演出振分処理の詳細については、図17にて後述する。さらに、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理を実行するB1206。変動パターン情報設定処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出を設定したりする。次に、主制御用マイコン710は、乱数シード初期化処理を実行するB1207。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。さらに、主制御用マイコン710は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定するB1208。さらに、主制御用マイコン710は、変動回数を管理する変動回数管理処理を実行するB1209。さらに、演出リクエストフラグをクリアしB1210、変動中処理を終了する。一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合にはB1201の結果がN、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定するB1211。主制御用マイコン710は、更新タイマがタイムアップした場合にはB1211の結果がY、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定しB1212、変動中処理を終了する。なお、ここで設定されるシーンデータには、外部機器通信処理によって受信した他の遊技機のキャラクタ情報遊技環境情報が反映されている。変動パターン制限処理続いて、前述した変動中処理における変動パターン制限処理B1204の詳細について説明する。図16は、本発明の実施の形態の変動パターン制限処理の手順を示すフローチャートである。主制御用マイコン710は、まず、演出制限フラグが設定されているか否か、すなわち、キャラクタを変更したか否かを判定するC1301。演出制限フラグが設定されていない場合C1301の結果がN、すなわち、キャラクタが変更されていない場合には本処理を終了する。一方、主制御用マイコン710は、演出制限フラグが設定されている場合にはC1301の結果がY、新たにキャラクタの情報を設定するために、演出制御フラグ関連の情報をクリアするC1302。そして、選択されたキャラクタの種類に応じたフラグを設定する。本実施形態では、既定のキャラクタA及びキャラクタBの他に、遊技者がカスタマイズ可能なキャラクタC、さらに、遊技者が特定のキャラクタを選択しなかった場合にデフォルトのキャラクタとして選択されるキャラクタDのいずれかが選択される。主制御用マイコン710は、演出制限フラグAが設定されている場合には、演出制限フラグAをクリアしC1304、キャラクタAに対応する演出を実行するために、演出制御Aフラグを設定するC1305。同様に、演出制限フラグBが設定されている場合には、演出制限フラグBをクリアしC1306、キャラクタBに対応する演出を実行するために、演出制御Bフラグを設定するC1307。また、演出制限フラグCが設定されている場合には、カスタムキャラクタが選択される。そして、主制御用マイコン710は、カスタムキャラクタが存在するか否かを判定するC1308。カスタムキャラクタが存在しない場合にはC1308の結果がN、カスタムキャラクタを使用することができないため、デフォルトのキャラクタであるキャラクタDを利用する。一方、主制御用マイコン710は、カスタムキャラクタが存在する場合にはC1308の結果がY、演出制限フラグCをクリアしC1309、キャラクタCに対応する演出を実行するために、演出制御Cフラグを設定するC1310。さらに、カスタムキャラクタ情報を確認するC1311。カスタムキャラクタ情報は、キャラクタを構成するパーツなどの情報であり、前述のように、カスタマイズ画面を介して遊技者が変更することが可能となっている。そして、必要に応じてカスタムキャラクタ情報を更新しC1312、本処理を終了する。次に、主制御用マイコン710は、演出制限フラグDが設定されている場合、すなわち、特定のキャラクタが選択されなかった場合には、演出制限フラグDをクリアするC1313。なお、演出制限フラグCが設定され、かつ、カスタムキャラクタが存在しない場合にはC1308の結果がN、演出制限フラグCがクリアされる。このとき、特定の演出制限フラグをクリアするのではなく、すべての演出制限フラグをクリアするようにしてもよい。C1304、C1306、C1309の処理についても同様に、すべての演出制限フラグをクリアするようにしてもよい。最後に、主制御用マイコン710は、キャラクタDに対応する演出を実行するために、演出制御Dフラグを設定するC1314。以上のように、キャラクタが選択されると、当該キャラクタに対応する演出制御フラグが設定され、キャラクタに対応する演出が実行される。リーチ演出振分処理続いて、前述した変動中処理におけるリーチ演出振分処理B1205の詳細について説明する。図17は、本発明の実施の形態のリーチ演出振分処理の手順を示すフローチャートである。リーチ演出振分処理では、リーチ発生時におけるキャラクタの状況や合戦ゲームの戦況などに応じたリーチ演出を選択する。主制御用マイコン710は、まず、リーチが発生するか否かを判定するC1501。リーチが発生しない場合にはC1501の結果がN、本処理を終了する。一方、主制御用マイコン710は、リーチが発生する場合にはC1501の結果がY、自機のキャラクタのエリア情報を取得するC1502。このとき、自機のキャラクタが配置された領域を中心に第1表示部35aに表示される範囲のエリア情報を取得する。続いて、主制御用マイコン710は、他の遊技機のキャラクタの位置に基づいて演出パターンを選択するC1503。例えば、敵の陣地と自機若しくは味方のキャラクタとの距離に応じて合戦シーンを選択したり、移動シーンを選択したりする。主制御用マイコン710は、自機のキャラクタと他の遊技機のキャラクタとの距離が離れている場合には、演出パターンB群を選択するC1505。この場合、敵の陣地から自機のキャラクタが離れているため、演出パターンB群は、例えば、敵の陣地に向かう演出シーンを選択する。主制御用マイコン710は、その後、本処理を終了する。一方、主制御用マイコン710は、他の遊技機のキャラクタの位置が接近している場合には、演出パターンA群を選択するC1504。このとき、自機のキャラクタと他の遊技機のキャラクタとが接してなくても、自機のキャラクタと敵のキャラクタとの距離が所定の範囲内の場合であれば演出パターンA群を選択するようにしてもよい。さらに、主制御用マイコン710は、エリア情報に基づいて、自機のキャラクタと他の遊技機相手、敵のキャラクタとの優劣を判定するC1506。すなわち、自機のキャラクタが合戦ゲームにおいて相手他の遊技機のキャラクタよりも優位であるか否かを判定する。主制御用マイコン710は、自機のキャラクタが優勢優状態の場合には、演出パターンα群を選択するC1507。一方、自機のキャラクタが劣勢劣状態の場合には、演出パターンβ群を選択するC1508。さらに、主制御用マイコン710は、変動パターンの大当り期待度に応じて演出パターン群を選択するC1509。具体的には、変動パターンの大当り期待度が小さい場合には、演出パターン1群を選択するC1510。変動パターンの大当り期待度が中程度の場合には、演出パターン2群を選択するC1511。変動パターンの大当り期待度が大きい場合には、演出パターン3群を選択するC1512。その後、主制御用マイコン710は、以上の処理によって選択された演出パターン群に基づいて、リーチ演出を決定する。ポイント獲得処理続いて、前述した1stシーン制御処理におけるポイント獲得処理B1119の詳細について説明する。図18は、本発明の実施の形態のポイント獲得処理の手順を示すフローチャートである。主制御用マイコン710は、他の遊技機のキャラクタとのポイント取り合いモードであるか否かを判定するC1601。ポイント取り合いモードは、演出パターンの1つであり、ポイント取り合いモードにおいて敵となる他の遊技機のキャラクタとの間で合戦ゲームが実行される。ポイント取り合いモードへの移行は、例えば、自機のキャラクタから所定の範囲内例えば、同じ画面内に他の遊技機のキャラクタが存在する場合などである。そして、合戦に勝利すると相手からポイントを奪取することができる。このとき、前述のように、他の遊技機のキャラクタが味方として合戦ゲームに参加することも可能となっている。主制御用マイコン710は、ポイント取り合いモードを実行中の場合にはC1601の結果がY、ポイントの増減を制御するポイント制御処理を実行するC1602。また、ポイント制御処理では、合戦ゲームの管理なども行う。なお、ポイントは、リーチ演出などの演出態様の決定に用いられ、変動表示ゲームの結果に影響を与えることはない。ポイント制御処理は、自機における合戦ゲームの結果をポイントの増減に反映させると共に、他の遊技機から遊技成績情報を受信することによって、ポイントを増減させる。このように、演出制御装置700は、ポイント制御処理を実行することによって、自機の合戦ゲームの成績情報に基づいてポイントを増減させたり、他の遊技機から送信された遊技生成情報に基づいてポイントを増減させたりする獲得ポイント増減手段として機能する。主制御用マイコン710は、ポイント取り合いモードが実行中でない場合にはC1601の結果がN、実行中の変動表示ゲームにおいてリーチが発生するか否かを判定するC1603。リーチが発生する場合にはC1603の結果がY、さらに、大当りが発生するか否かを判定するC1604。主制御用マイコン710は、リーチが発生しない場合にはC1603の結果がN、さらに、変動表示ゲームの実行回数が所定回数Nに到達したか否かを判定するC1605。主制御用マイコン710は、実行中の変動表示ゲームで大当りが発生しない場合C1604の結果がN、又は、変動表示ゲームの実行回数が所定回数Nに到達していない場合にはC1605の結果がN、ステップC1607以降の処理を実行する。一方、主制御用マイコン710は、変動表示ゲームの実行回数が所定回数Nに到達した場合C1605の結果がY、又は、変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にはC1604の結果がY、ポイントに1加算するC1606。このように、変動表示ゲームの実行回数や結果に応じてポイントが加算される。また、協力遊技を継続している時間に基づいてポイントを加算するようにしてもよい。例えば、所定時間ごとにポイントを加算し、長時間、協力遊技を継続している場合によりポイントがたまるようにしてもよい。さらに、協力遊技を行っている他の遊技機における変動表示ゲームの結果を反映させるようにしてもよい。例えば、味方キャラクタに対応する他の遊技機で大当りが発生した場合には、ボーナスポイントを加算するようにしてもよい。そして、主制御用マイコン710は、ポイントを使用するか否かを判定するC1607。ポイントを使用する場合にはC1607の結果がY、ポイント使用処理を実行するC1608。ポイント使用処理では、ポイントを使用することで、特別な演出を実行したり、合戦ゲームを有利に進めるためのアイテムを取得したりすることができる。また、キャラクタのカスタマイズに必要なパーツをポイントに応じて取得できるようにしてもよい。さらに、ポイントを使用することによって遊技状態を示唆するようにしてもよい。例えば、確率状態が明確に報知されていない状態でポイントを使用することによって、高確率状態又は低確率状態であることを示唆するイベントを発生させるようにしてもよい。主制御用マイコン710は、ポイントを使用しない場合にはC1608の結果がN、本処理を終了する。キャラクタ選択/カスタマイズ画面以上が本実施形態における処理の説明である。続いて、カスタムキャラクタを作成するためのカスタマイズ画面について説明する。図19は、本発明の実施の形態のカスタムキャラクタカスタマイズ画面の一例を示す図である。画面Aは、始動記憶数が0の状態における第1表示部35aを示している。このタイミングでPUSHボタン演出ボタン17のメインボタン170、任意のボタンであってもよいを操作すると、現在設定されているパーツが表示される画面B。本実施形態では、設定可能なパーツは、頭髪型、目、服、武器の4種類としているが、他のパーツを設定できるように構成してもよい。画面Bが表示された状態でカスタマイズの実行を指示すると、画面Cが表示される。画面Cでは、設定しようとするパーツを方向ボタン171~174を操作して選択し、決定ボタンメインボタン170を操作することによって確定する。そして、画面Bに戻り、確定したパーツがキャラクタに反映されることで、遊技者が自由にキャラクタを作成することができる。このように、カスタマイズキャラクタ作成に専用画面を設け、自分専用の演出用キャラクタを作成可能とすることで、遊技者が愛着をもって遊技を行うことができる。また、作成されたキャラクタ情報を会員カードや遊技者の携帯電話などに保存できるようにすることによって、後日、保存されたキャラクタ情報に基づいて作成されたキャラクタで遊技を再開可能とすることが可能となる。さらに、パソコンやホームページ上でキャラクタを作成し、携帯電話などに保存して遊技機に読み込ませるようにしてもよい。次に、キャラクタを選択するための画面について説明する。図20は、本発明の実施の形態のキャラクタ選択時における画面遷移の一例を示す図である。画面Aは、デモ画面である。変動表示ゲームが実行されない状態が所定時間継続した場合に表示される。画面Bは、変動表示ゲームが終了した後、始動記憶が0の状態である。このとき、演出ボタン17の操作を促すメッセージが表示され、メインボタン170を操作するとキャラクタ選択画面画面Cが表示される。また、画面Bが表示された状態、かつ、カスタムキャラクタが選択済みの場合に、サブボタン175が操作された場合には、図19に示したキャラクタのカスタマイズ画面を表示する。以上のように、カスタムキャラクタカスタマイズ画面に容易に遷移可能とすることで、より多くの遊技者が自分専用の演出用キャラクタを容易に作成することが可能となる。キャラクタ選択画面では、方向ボタン171~174を操作することによってキャラクタを選択する。画面Cでは、左右の方向ボタン172、174を操作することによって選択対象のキャラクタが順番に切り替えられ、メインボタン170を操作すると選択されたキャラクタが決定される画面D。このとき、カスタマイズキャラクタが選択された場合には、続けて図19に示したカスタマイズ画面を表示するようにしてもよい。キャラクタが選択されると、画面E及び画面Fに示すように、選択されたキャラクタに対応する演出が実行される。なお、キャラクタが選択されなかった場合には、デフォルトのキャラクタキャラクタDが選択される。演出表示続いて、本実施形態における合戦ゲームを含む演出について説明する。図21~図23は、本発明の実施の形態の第1表示部35aにおける演出を説明する図である。図21は、画面構成を説明するための図である。図21Aは、合戦ゲームが行われる領域を説明するための図であり、縦横4マスの計16マス分の領域220が格子状に区画され、各領域をキャラクタが移動できるように構成されている。各マス220には、地形などに対応する背景オブジェクト210が設定されている。また、星形の図形がキャラクタを示しており、自機のキャラクタ200、敵である他の遊技機のキャラクタ201、味方である他の遊技機のキャラクタ202が配置されている。また、画面右上には飾り特図変動表示ゲームを実行するための識別図柄250が表示されている。自機のキャラクタ200は、演出ボタン17に含まれる方向ボタン171~174を操作することによって移動可能となっている。また、キャラクタが表示されている他の遊技機でも同じ画面が表示され、これら他の遊技機の遊技者がキャラクタを移動させると、自機の画面にも反映される。さらに、領域の端部にキャラクタが配置された場合に、さらに領域外の方向に移動させると、画面が切り替わる。なお、画面移動が可能な場合には、移動可能であることを示す矢印221が表示される。また、合戦ゲーム中は画面を切り替えられないようにしてもよい。図21Bは、合戦ゲームの一場面を示す図である。画面上部4マス分が敵方の陣地となっている。また、陣地には、陣地であることを示す背景オブジェクト210が配置されている。また、白色のマス220aのみキャラクタが移動可能となっており、斜線のマス220bはキャラクタが移動できないようになっている。このとき、各マスを色だけで区別するのではなく、背景オブジェクトに対応するマークなどを表示するようにしてもよい。なお、本実施形態では、同じ画面上に他の遊技機のキャラクタが存在する場合にはキャラクタ間の距離を接近距離とし、同じ画面上に他の遊技機のキャラクタが存在しない場合には遠隔距離とする。合戦ゲームでは、移動可能なマス220aから陣地に向かってキャラクタを移動させ、敵キャラクタ陣地と近接する位置に到達すると合戦が開始される。そして、ポイント制御処理において、各キャラクタのポイント、変動表示ゲームの結果などに基づいて合戦の勝敗を決定する。大当りの場合には常に合戦に勝利するようにしてもよい。また、合戦においてポイントに応じた攻撃又は防御を可能としてもよい。このとき、ポイントの消費タイミングを遊技者が決定するようにしてもよい。さらに、前述のように、ポイントをキャラクタのパーツと変更可能とし、各パーツに攻撃力や防御力が設定されるようにしてもよい。したがって、遊技を継続してポイントを溜めることによって、演出における合戦ゲームで優位に立つことができる。なお、演出で設定されたキャラクタやポイントは会員カードや携帯電話などに記憶可能とし、後日遊技を再開できるようにしてもよい。このように構成することによって、溜めたポイントを用いて遊技を継続して行うことが可能となり、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。図21Bに示す領域では、左右2方向からキャラクタが陣地に侵入することが可能となっている。自機のキャラクタ及び味方のキャラクタが陣地に移動して合戦に勝利するとポイントを敵のキャラクタから獲得することができる。また、敗北した場合には、敵のキャラクタが自機のキャラクタからポイントを獲得することになる。続いて、図22及び図23を参照しながら自機のキャラクタと味方のキャラクタが陣地に向かって移動する態様について説明する。図22A及び図23Aのいずれも図21Bと配置になっている。図22Aに示すように、自機のキャラクタと味方のキャラクタが同じ経路で敵の陣地に向かっている。そのため、図22Bに示すように、自機のキャラクタが陣地に向かうことができなくなり、不利な状態劣状態になっている。一方、図23Aに示すように、自機のキャラクタと味方のキャラクタが別の経路で敵の陣地に向かっている。したがって、図23Bに示すように、自機のキャラクタと味方のキャラクタが2方向から陣地に向かうことができるため、優位有利な状態優状態になっている。リーチ演出続いて、合戦ゲーム実行時に変動表示ゲームでリーチが発生した場合の演出について説明する。図24及び図25は、本発明の実施の形態の合戦ゲーム実行時のリーチ演出の一例を示す図である。図24Aに示すように、合戦ゲーム実行中に画面右上で変動表示ゲームが実行され、リーチが発生すると、図24Bに示すように、識別図柄が画面中央に表示され、遊技者にリーチが発生したことを報知する。その後、図25Aに示すように、相手となる他の遊技機のキャラクタと自機のキャラクタとが対決するシーンが表示される。このとき、キャラクタとともに当該キャラクタを識別する星形のマークが表示される。また、画面左下に示すように、識別図柄の変動表示が継続される。そして、図25Bに示すように、合戦シーンが表示される。その後、図25Cに示すように、自機のキャラクタが合戦に勝利すると、変動表示ゲームの結果が大当りとなる。変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には合戦ゲームで自機の遊技者が勝利するように設定される。同じタイミングで相手側の遊技機でリーチが発生し、さらに変動表示ゲームの結果が大当りの場合には引き分けにしてもよい。その後、図25Dに示すように、相手陣地を制圧した旨の画面が表示され、合戦ゲームが終了する。なお、合戦ゲーム実行中にリーチが発生した場合であっても必ずしも図25に示す演出が実行される必要はない。合戦ゲームで勝利する確率は、変動表示ゲームで大当りが発生する確率よりも大きくなるように設定されているため、合戦の勝敗と変動表示ゲームの結果が必ずしも一致しない。合戦ゲームに勝利して変動表示ゲームにはずれると遊技者が違和感を覚えるおそれがあるため、合戦ゲームの結果と、変動表示ゲームの結果とが一致する場合に図25に示す演出が実行されるように制御するとよい。また、変動表示ゲームとは独立して合戦ゲームを進行させるようにしてもよい。これにより、ポイントを増やしやすくしたりすることができる。なお、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には合戦ゲームにおける演出と整合するように制御してもよい。さらに、対戦相手を他の遊技者に対応するキャラクタだけでなく、遊技者に対応しないキャラクタを用意するようにしてもよい。遊技者のキャラクタの近くに他の遊技者のキャラクタが存在しない場合であっても合戦ゲームを楽しむことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。以上のように、本発明の実施の形態によれば、他の遊技機のキャラクタと対戦してポイント遊技成績情報を取り合う合戦ゲームを実行可能とし、遊技者が遊技している遊技機の演出内容を他者の遊技状態によって変化させることによって、バリエーションに富んだ演出を実行することができる。このとき、遊技店による演出内容の設定等の行為を必要とせずに、遊技者による自機の遊技成績情報や他機の遊技成績情報に基づいて豊富な演出を実行することが可能となるため、遊技者に飽きさせずに、遊技機の稼働率を高め、興趣を向上させることができる。さらに、本発明の実施の形態によれば、演出合戦ゲームにおいて遊技者が技術介入することが可能となり、また、他の遊技機のキャラクタとの対戦を楽しむことが可能となるため、遊技の興趣を高めることができる。また、本発明の実施の形態によれば、合戦ゲームにおけるポイント遊技成績情報が高ければ、他の遊技機のキャラクタとの合戦に勝利しやすくなり、さらに多彩な演出を楽しむことができるため、出玉以外に他の遊技者に対して優越感を持つことができる。