"周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄が配列された複数の周回体と、前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段と、前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段と、前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記周回体の周回を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した場合には、該当選役と対応する所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、前記役の抽選に当選し、該当選役と対応する所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記各周回体が周回を開始してから規定時間が経過したか否かを把握する経過時間把握手段と、前記各周回体が周回しているか否かを確認する周回状況確認手段とを備え、前記駆動制御手段は、前記各周回体のうち少なくとも1つが周回している状況下で前記経過時間把握手段が前記規定時間の経過を把握した場合、前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止しないように周回中の周回体を停止させるべく、対応する駆動手段を駆動制御することを特徴とする遊技機。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技に積極参加できるという特徴が希薄化することを抑制し得る遊技機を提供することを目的とするものである。上記課題を解決するため、請求項1記載の発明は、周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄が配列された複数の周回体と、前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段と、前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段と、前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記周回体の周回を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した場合には、該当選役と対応する所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、前記役の抽選に当選し、該当選役と対応する所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記各周回体が周回を開始してから規定時間が経過したか否かを把握する経過時間把握手段と、前記各周回体が周回しているか否かを確認する周回状況確認手段とを備え、前記駆動制御手段は、前記各周回体のうち少なくとも1つが周回している状況下で前記経過時間把握手段が前記規定時間の経過を把握した場合、前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止しないように周回中の周回体を停止させるべく、対応する駆動手段を駆動制御することを特徴とする。本発明によれば、遊技に積極参加できるという特徴が希薄化することを抑制し得る。はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段nn=1,2,3...として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、本実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。手段1.周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄図柄が配列された複数の周回体リール42L,42M,42Rと、前記各周回体について各絵柄のうち一部3個の絵柄を視認可能とする表示窓表示窓31L,31M,31Rと、前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段スタートレバー71と、前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段主制御装置131の抽選処理機能と、前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段ステッピングモータ61と、前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段ストップスイッチ72~74と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記周回体の周回を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した場合には、該当選役と対応する所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置有効ラインに停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段主制御装置131のリール制御処理機能と、前記役の抽選に当選し、該当選役と対応する所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段主制御装置131のメダル払出処理機能、ボーナスゲーム処理機能等とを備えた遊技機において、前記各周回体が周回を開始してから規定時間最大回転時間が経過したか否かを把握する経過時間把握手段主制御装置131の経過時間確認処理機能S913と、前記各周回体が周回しているか否かを確認する周回状況確認手段主制御装置131のリール停止確認機能S910とを備え、前記駆動制御手段は、前記各周回体のうち少なくとも1つが周回している状況下で前記経過時間把握手段が前記規定時間の経過を把握した場合、前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止しないように周回中の周回体を停止させるべく、対応する駆動手段を駆動制御することを特徴とする遊技機。手段1によれば、各周回体のうち少なくとも1つが周回している状況下で規定時間が経過した場合、所定絵柄又は所定絵柄の組合せが有効位置に停止しないように周回中の周回体を停止させるべく、対応する駆動手段が駆動制御される。かかる構成とすることにより、遊技への積極参加を促しつつ、遊技に積極参加できるという特徴が希薄化することを抑制することが可能となる。遊技者が停止操作手段を操作することなく規定時間が経過した場合、仮に役の抽選に当選していたとしても、該当選役に基づく特典の付与を受けることができないため、遊技者に規定時間内に停止操作手段を操作するよう促すことが可能となるからである。手段2.周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄図柄が配列された複数の周回体リール42L,42M,42Rと、前記各周回体について各絵柄のうち一部3個の絵柄を視認可能とする表示窓表示窓31L,31M,31Rと、前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段スタートレバー71と、前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段主制御装置131の抽選処理機能と、前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段ステッピングモータ61と、前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段ストップスイッチ72~74と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記周回体の周回を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した場合には、該当選役と対応する所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置有効ラインに停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段主制御装置131のリール制御処理機能と、前記役の抽選に当選し、該当選役と対応する所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段主制御装置131のメダル払出処理機能、ボーナスゲーム処理機能等とを備えた遊技機において、前記始動操作手段が操作されてから規定時間最大回転時間が経過したか否かを把握する経過時間把握手段主制御装置131の経過時間確認処理機能S913と、前記各周回体が周回しているか否かを確認する周回状況確認手段主制御装置131のリール停止確認機能S910とを備え、前記駆動制御手段は、前記各周回体のうち少なくとも1つが周回している状況下で前記経過時間把握手段が前記規定時間の経過を把握した場合、前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止しないように周回中の周回体を停止させるべく、対応する駆動手段を駆動制御することを特徴とする遊技機。手段2によれば、各周回体のうち少なくとも1つが周回している状況下で規定時間が経過した場合、所定絵柄又は所定絵柄の組合せが有効位置に停止しないように周回中の周回体を停止させるべく、対応する駆動手段が駆動制御される。かかる構成とすることにより、遊技への積極参加を促しつつ、遊技に積極参加できるという特徴が希薄化することを抑制することが可能となる。遊技者が停止操作手段を操作することなく規定時間が経過した場合、仮に役の抽選に当選していたとしても、該当選役に基づく特典の付与を受けることができないため、遊技者に規定時間内に停止操作手段を操作するよう促すことが可能となるからである。手段3.上記手段1又は手段2において、予め設定した基準位置下ラインに到達している到達絵柄と前記基準位置に停止させる停止絵柄との関係を定め得る複数の停止情報群スベリテーブルと、前記役の抽選結果に応じて前記複数の停止情報群から1の停止情報群を選択する停止情報群選択手段主制御装置131のスベリテーブル設定処理機能S708と、該停止情報群選択手段の選択した停止情報群を格納する停止情報群格納手段RAM153のスベリテーブル格納エリア153aとを備え、前記駆動制御手段を、前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて前記各駆動手段を駆動制御する構成とし、さらに、前記各周回体のうち少なくとも1つが周回している状況下で前記経過時間把握手段が前記規定時間の経過を把握した場合、前記駆動制御手段が周回中の周回体を停止させるべく対応する駆動手段を駆動制御する前までに、前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群を、前記抽選手段の抽選結果と異なる停止情報群に変更する停止情報群変更手段主制御装置131のスベリテーブル第3変更処理機能S915とを備えたことを特徴とする遊技機。手段3によれば、各周回体の停止結果は、停止情報群により予め定められている。また、各周回体のうち少なくとも1つが周回している状況下で規定時間が経過した場合、駆動制御手段が周回中の周回体を停止させるべく対応する駆動手段を駆動制御する前までに、停止情報群格納手段に格納された停止情報群が、抽選手段の抽選結果と異なる停止情報群に変更される。かかる構成の場合、規定時間を経過する前に停止操作手段が操作されれば、抽選手段の抽選結果に応じて選択された停止情報群に基づいて対応する駆動手段を駆動制御すればよく、規定時間を経過する前に停止操作手段が操作されなければ、変更された停止情報群に基づいて周回中の周回体を停止させるべく駆動手段を駆動制御すればよい。故に、停止情報群の変更という比較的簡単な処理によって、特典の付与され得る駆動制御から特典の付与されない駆動制御へと切り換えることが可能となり、遊技に関わる処理負荷が増大化することを抑制しつつ、遊技に積極参加することを促すことが可能となる。なお、ここにいう停止情報群を格納するとは、停止情報群を実際にデータとして記憶する構成の他、参照すべき停止情報群を導出し得るアドレス情報等を記憶する構成も含む。手段4.上記手段3において、前記停止情報群変更手段は、前記抽選手段の抽選結果がいずれの役にも当選していない外れである場合に前記停止情報群選択手段が選択する停止情報群に変更することを特徴とする遊技機。手段4によれば、各周回体のうち少なくとも1つが周回している状況下で規定時間が経過した場合、抽選手段の抽選結果が外れの場合に選択される停止情報群に変更される。かかる構成とすることにより、規定時間が経過した場合に、有効位置に所定絵柄又は所定絵柄の組合せが停止することを好適に回避することが可能となり、遊技に積極参加することを促すことが可能となる。手段5.上記手段3において、前記抽選手段の抽選結果が当選であった場合、当選となった役と対応する当選情報当選フラグを設定する当選情報設定手段主制御装置131の当選フラグ設定処理機能S705と、前記当選情報の有無及び種別を判別し、判別結果と対応する識別情報当選番号を設定する識別情報設定手段主制御装置131の当選番号設定処理機能S802,S805と、前記各周回体のうち少なくとも1つが周回している状況下で前記経過時間把握手段が前記規定時間の経過を把握した場合、前記識別情報設定手段の設定した識別情報を、前記当選情報が設定されていない状況下で設定される識別情報に変更する識別情報変更手段主制御装置131の当選番号変更処理機能S914とを備え、前記停止情報群変更手段は、前記識別情報変更手段の変更した識別情報と対応する停止情報群に変更することを特徴とする遊技機。手段5によれば、抽選手段の抽選結果が当選であった場合、当選となった役と対応する当選情報が設定される。また、当選情報の有無及び種別が判別され、判別結果と対応する識別情報が設定される。そして、各周回体のうち少なくとも1つが周回している状況下で規定時間が経過した場合には、当選情報が設定されていない状況下で設定される識別情報に識別情報が変更され、この変更された識別情報と対応する停止情報群に停止情報群が変更される。かかる構成とすることにより、当選情報を変更することなく停止情報群を変更することが可能となり、例えば当選情報を次回以降の遊技まで有効とすることが可能となる。手段6.上記手段1乃至手段5のいずれかにおいて、前記抽選手段の抽選結果が特定絵柄役当選BB当選である場合、特定絵柄の組合せBB図柄の組合せが前記有効位置に停止するまで前記特定絵柄役当選を留保する留保手段主制御装置131を備え、前記特典付与手段は、前記特定絵柄役に当選し且つ前記有効位置に前記特定絵柄の組合せが停止した場合、所定の終了条件400枚以上のメダル獲得が成立するまで、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態BBゲームに移行させることを特徴とする遊技機。手段6によれば、特定絵柄役に当選した場合、特定絵柄の組合せが有効位置に停止するまで当該結果が有効とされる。一般の遊技者は遊技状態が特別遊技状態に移行することを期待しながら遊技を行うと考えられるため、かかる構成とすることにより、遊技者に不利益を被らせることを抑制しつつ遊技への積極参加を促すことが可能となる。手段7.上記手段1乃至手段6のいずれかにおいて、前記各周回体のうち少なくとも1つが周回している状況下で前記経過時間把握手段が前記規定時間の経過を把握した場合、周回中の周回体を停止させるべく、該周回体の停止指令を設定する停止指令設定手段主制御装置131の停止指令設定処理S917を備え、前記駆動制御手段は、前記停止指令に基づいて対応する駆動手段を駆動制御することを特徴とする遊技機。手段7によれば、各周回体のうち少なくとも1つが周回している状況下で規定時間が経過した場合、周回中の周回体を停止させるべく該周回体の停止指令が設定され、周回中の周回体はこの停止指令に基づいて停止される。かかる構成とすることにより、規定時間が経過した場合であっても、停止操作手段が操作された場合と同様に周回中の周回体を停止させることが可能となる。故に、比較的簡単な処理によって特典の付与され得る駆動制御から特典の付与されない駆動制御へと切り換えることが可能となり、遊技に関わる処理負荷が増大化することを抑制しつつ、遊技に積極参加することを促すことが可能となる。なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、複数の絵柄からなる絵柄列具体的には図柄が付されたリールを変動表示具体的にはリールの回動した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段具体的にはリールユニットを備え、始動用操作手段具体的にはスタートレバーの操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段具体的にはストップボタンの操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態ボーナスゲーム等の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿上皿等を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、木製板状に形成された天板11a、底板11b、背板11c、左側板11d及び右側板11eからなり、隣接する各板11a~11eが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板11a~11eは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体11は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。筐体11の前面側には、前面開閉扉としての前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11の左側板11dには、上下一対の支軸25a,25bが設けられている。支軸25a,25bは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉12には、各支軸25a,25bに対応して当該支軸25a,25bの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具26a,26bが設けられている。そして、各支軸25a,25bの上方に支持金具26a,26bを配置させた上で前面扉12を降下させることにより、支持金具26a,26bの挿入孔に支軸25a,25bの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉12は筐体11に対して両支軸25a,25bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉12の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ20が設けられている。キーシリンダ20は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ20に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。前面扉12の右端側、すなわち前面扉12の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉12に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉12の前方に延びるように設けられたキーシリンダ20と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆21とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ20だけが前面扉12の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ20が設けられる位置は前面扉12の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ20を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ20として、不正解錠防止機能の高いオムロック商標名が用いられている。連動杆21は、キーシリンダ20に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆21には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具22が設けられており、筐体11に対して前面扉12を閉鎖した際には、鉤金具22が筐体11側の支持金具23に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具22には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ20に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆21が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具22が移動されることにより当該鉤金具22と支持金具23との係止状態が解除され、筐体11に対する前面扉12の施錠状態が解除される。前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル30が設けられている。遊技パネル30には、縦長の3つの表示窓31L,31M,31Rが横並びとなるように形成されている。表示窓31L,31M,31Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓31L,31M,31Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓31L,31M,31Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。図3に示すように、筐体11は仕切り板40によりその内部が上下2分割されており、仕切り板40の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット41が取り付けられている。リールユニット41は、円筒状円環状にそれぞれ形成された左リール42L,中リール42M,右リール42Rを備えている。なお、各リール42L,42M,42Rは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状円環状に限定されるものではない。各リール42L,42M,42Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール42L,42M,42Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール42L,42M,42Rが各表示窓31L,31M,31Rと1対1で対応している。従って、各リール42L,42M,42Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓31L,31M,31Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール42L,42M,42Rが正回転すると、各表示窓31L,31M,31Rを通じてリール42L,42M,42Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リール42L,42M,42Rは、それぞれがステッピングモータ61L,61M,61Rに連結されており、各ステッピングモータ61L,61M,61Rの駆動により各リール42L,42M,42Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール42L,42M,42Rは同様の構成をしているため、ここでは左リール42Lを例に挙げて図6に基づいて説明する。なお、図6は左リール42Lの組立斜視図である。左リール42Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材50と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材50に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材50の中心部にはボス部51形成されており、円盤状のボス補強板52を介して左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材50が自転するように回転され、左リール42Lが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。左リール用ステッピングモータ61Lは、リールユニット41図3内において起立状態に配置されたモータプレート53の側面にねじ54で固定されている。モータプレート53には、発光素子55aと受光素子55bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ回転位置検出センサ55が設置されている。一方、左リール42Lと一体化されたボス補強板52には、半径方向に延びるセンサカットバン56の基端部56bがねじ57で固定されている。このセンサカットバン56の先端部56aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ55の両素子55a,55bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール42Lが1回転するごとにセンサカットバン56の先端部56aの通過をリールインデックスセンサ55が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置131に検出信号が出力される。従って、主制御装置131はこの検出信号に基づいて左リール42Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。ステッピングモータ61Lは例えば504パルスの駆動信号励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じを与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ61Lの回転位置、すなわち左リール42Lの回転位置が制御される。各リール42L,42M,42Rの各ベルト上には、その長辺方向周回方向に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス=504パルス÷21図柄を要する。そして、リールインデックスセンサ55の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓31L,31M,31Rから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓31L,31M,31Rから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。各リール42L,42M,42Rに付された図柄のうち、表示窓31L,31M,31Rを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓31L,31M,31Rの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール3個ずつとされている。このため、各リール42L,42M,42Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。ここで、各リール42L,42M,42Rに付される図柄について説明する。図7には、左リール42L,中リール42M,右リール42Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール42L,42M,42Rにはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。また、各リール42L,42M,42Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置131が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール42L,42M,42Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。図柄としては、リプレイ図柄例えば、左ベルト20番目、ベル図柄例えば、左ベルト19番目、青年図柄例えば、左ベルト18番目、7図柄例えば、左ベルト17番目、チェリー図柄例えば、左ベルト13番目、チャンス図柄例えば、左ベルト12番目、スイカ図柄例えば、左ベルト9番目、リーチ図柄例えば、左ベルト6番目、ラッキー図柄例えば、左ベルト1番目の9種類がある。そして、図7に示すように、各リール42L,42M,42Rに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。なお、リールユニット41の各リール42L,42M,42Rは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段は、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。遊技パネル30には、各表示窓31L,31M,31Rを結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓31L,31M,31R群の正面から見て左側には有効ライン表示部32,33,34が設けられている。第1有効ライン表示部32は組合せラインのうち中央の横ライン中ラインが有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第2有効ライン表示部33は組合せラインのうち上下の横ライン上ライン及び下ラインが有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第3有効ライン表示部34は組合せラインのうち一対の斜めライン右下がりライン及び右上がりラインが有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるBBゲーム等のボーナスゲームへの移行処理などが実行される。図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、チェリー入賞とがある。有効ライン上に左からスイカ図柄、スイカ図柄、スイカ図柄と並んで停止した場合、スイカ入賞として15枚のメダル払出、有効ライン上に左からベル図柄、ベル図柄、ベル図柄と並んで停止した場合、ベル入賞として11枚のメダル払出が行われる。また、左リール42Lのチェリー図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として2枚のメダル払出が行われる。即ち、チェリー入賞の場合には、中リール42M及び右リール42Rの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール42Lの複数の有効ラインが重なる位置具体的には上段又は下段にチェリー図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。結果として、本実施形態では4枚のメダル払出が行われる。また、遊技状態が移行する状態移行入賞としてBB入賞がある。有効ライン上に左から7図柄、7図柄、7図柄と並んで停止した場合、BB入賞として遊技状態が特別遊技状態たるBBゲームに移行する。但し、7図柄が有効ライン上に左中右と並んで停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、7図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、BBゲームに移行するのみである。換言すれば、7図柄は、遊技状態をBBゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。更に、有効ライン上に左からリプレイ図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。加えて、遊技状態が後述するRBゲームである場合に限り、有効ライン上に左からリプレイ図柄、リプレイ図柄、チャンス図柄と並んで停止した場合と、有効ライン上に左からリプレイ図柄、リプレイ図柄、ラッキー図柄と並んで停止した場合に、JAC入賞として15枚のメダル払出が行われる。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール42Lのチェリー図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、左リール42Lのチャンス図柄及びラッキー図柄、中リール42Mと右リール42Rのチェリー図柄、各リール42L,42M,42Rの青年図柄及びリーチ図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。このように、各リール42L,42M,42Rには、例えばベル図柄等の入賞と関係する特典図柄と、例えば青年図柄等の入賞と無関係な無特典図柄がそれぞれ付されている。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、BB図柄の組合せとは、BB入賞となる図柄の組合せ、すなわち7図柄、7図柄、7図柄の組合せである。遊技パネル30の下方左側には、各リール42L,42M,42Rを一斉同時である必要はないに回転開始させるために操作されるスタートレバー71が設けられている。スタートレバー71はリール42L,42M,42Rを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー71は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー52が操作されると、各リール42L,42M,42Rが一斉に回転を始める。スタートレバー71の右側には、回転している各リール42L,42M,42Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ72,73,74が設けられている。各ストップスイッチ72,73,74は停止対象となるリール42L,42M,42Rに対応する表示窓31L,31M,31Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ72が操作された場合には左リール42Lの回転が停止し、中ストップスイッチ73が操作された場合には中リール42Mの回転が停止し、右ストップスイッチ74が操作された場合には右リール42Rの回転が停止する。ストップスイッチ72,73,74はリール42L,42M,42Rの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ72,73,74は、左リール42Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。表示窓31L,31M,31Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口75が設けられている。メダル投入口75は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ84によって貯留用通路81か排出用通路82のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ84にはメダル通路切替ソレノイド83が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド83の非励磁時には排出用通路82側とされ、励磁時には貯留用通路81側に切り替えられるようになっている。貯留用通路81に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置91へと導かれる。一方、排出用通路82に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口17からメダル受け皿18へと導かれ、遊技者に返還される。メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置91は、メダルを貯留する貯留タンク92と、メダルを遊技者に払い出す払出装置93とより構成されている。払出装置93は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路82の中央右部に設けられた開口94へメダルを排出し、排出用通路82を介してメダル受け皿18へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置91の右方には、貯留タンク92内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク95が設けられている。ホッパ装置91の貯留タンク92内部には、この貯留タンク92から予備タンク95へとメダルを排出する誘導プレート96が設けられている。したがって、誘導プレート96が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク95に貯留されることとなる。メダル投入口75の下方には、ボタン状の返却スイッチ76が設けられている。返却スイッチ76は、メダル投入口75に投入されたメダルがセレクタ84内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ84が機械的に連動して動作され、当該セレクタ84内に詰まったメダルがメダル排出口17より返却されるようになっている。表示窓31L,31M,31Rの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するためのボタン状の第1クレジット投入スイッチ77が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ77の左方には当該スイッチ77よりも小さなボタン状のスイッチとして、第2クレジット投入スイッチ78及び第3クレジット投入スイッチ79が設けられている。第2クレジット投入スイッチ78はクレジットされた仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ79は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ77~79は前記メダル投入口75とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ77~79は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。なお、第1クレジット投入スイッチ77は、1ゲームにつき投入できるメダル最大数3枚に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第1クレジット投入スイッチ77のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ77の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に3枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。スタートレバー71の左側には、ボタン状の精算スイッチ80が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値メダル50枚分となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ80が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ80は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、所定の最大値例えばメダル50枚分となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するように設定されたクレジットモードと、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定されたダイレクトモードとを切換可能としたスロットマシンの場合には、前記精算スイッチ80に、モード切換のための切換スイッチとしての機能を付加してもよい。この場合、精算スイッチ切換スイッチ80は、1度押されるとオン状態になり、もう1度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるように構成される。そして、精算スイッチ80がオン状態のときにはクレジットモードとされ、精算スイッチ80がオフ状態のときにはダイレクトモードとされる。クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に仮想メダルがある場合には、その分の仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。これにより、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることで自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算スイッチ80は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。遊技パネル30の表示窓31L,31M,31R下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部35と、BBゲームが終了するまでに獲得できる残りのメダル数を表示する残獲得枚数表示部36と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部37とがそれぞれ設けられている。これら表示部35~37は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。ここで、メダルがベットされる手順について説明する。遊技の開始時にメダル投入口75からメダルが投入されるとベットとなる。すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、第1有効ライン表示部32が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第2有効ライン表示部33が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計3本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第3有効ライン表示部34が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計5本の組合せライン全てが有効ラインとなる。また、4枚以上のメダルがメダル投入口75に投入されると、3枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部35の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が50枚のとき又は50枚に達したときには、セレクタ84により貯留用通路81から排出用通路82への切替がなされ、メダル排出口17からメダル受け皿18へと余剰メダルが返却される。また、クレジット表示部35に貯留枚数が表示されている場合には、第1~第3クレジット投入スイッチ77~79のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。第3クレジット投入スイッチ79が押された際には、仮想メダルが1枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が1つ減算され、第1有効ライン表示部32が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第2クレジット投入スイッチ78が押された際には、仮想メダルが2枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が2つ減算され、第1有効ライン表示部32および第2有効ライン表示部33が点灯して合計3本の組合せラインが有効ラインとなる。第1クレジット投入スイッチ77が押された際には、仮想メダルが3枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が3つ減算され、全ての有効ライン表示部32~34が点灯して合計5本の組合せラインが有効ラインとなる。なお、第1~第3クレジット投入スイッチ77~79のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部35の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ77が押された場合等には、クレジット表示部35の数値が全て減算されて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ14と、遊技者に各種情報を与える補助表示部15とが設けられている。補助表示部15は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部15は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール42L,42M,42Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部15と称している。補助表示部15の背面には上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための表示制御装置111が設けられている。なお、上部ランプ13及びスピーカ14の位置や数は特に以上説明したものに限られない。メダル受け皿18の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16が装着されている。また、メダル受け皿18の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿19が設けられている。筐体11の内部においてホッパ装置91の左方には、電源ボックス121が設けられている。電源ボックス121は、電源スイッチ122やリセットスイッチ123や設定キー挿入孔124などを備えている。電源スイッチ122は、主制御装置131を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ123は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔124は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔124へ挿入して操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。リールユニット41の上方には、主制御装置131が筐体11の背板11cに取り付けられている。主制御装置131は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。主制御装置131には、演算処理手段であるCPU151を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU151には、電源ボックス121の内部に設けられた電源装置161の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路154や、入出力ポート155などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置131は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。主制御装置131の入力側には、スタートレバー71の操作を検出するスタート検出センサ71a、各ストップスイッチ72,73,74の操作を個別に検出するストップ検出センサ72a,73a,74a、メダル投入口75から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ75a、各クレジット投入スイッチ77,78,79の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ77a,78a,79a、精算スイッチ80の操作を検出する精算検出センサ80a、各リール42の回転位置原点位置を個別に検出するリールインデックスセンサ55、ホッパ装置91から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ91a、リセットスイッチ123の操作を検出するリセット検出センサ123a、設定キー挿入孔124に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ124a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート155を介してCPU151へ出力されるようになっている。なお、投入メダル検出センサ75aは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口75からホッパ装置91に至る貯留用通路81は、メダルが1列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路81には第1センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第2センサ及び第3センサが近接少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接して設けられており、これら第1乃至第3の各センサによって投入メダル検出センサ75aが構成されている。主制御装置131は、第1センサから第2センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置131は第2センサと第3センサとがオンオフされる順序をも監視し、第2,第3センサが共にオフ、第2センサのみオン、第2,第3センサが共にオン、第3センサのみオン、第2,第3センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路81でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ75a付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。また、主制御装置131の入力側には、入出力ポート155を介して電源装置161に設けられた停電監視回路161bが接続されている。電源装置161には、主制御装置131を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部161aや、上述した停電監視回路161bなどが搭載されている。停電監視回路161bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ122による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路161bは、電源部161aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU151と入出力ポート155のそれぞれに供給され、CPU151ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。電源部161aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置131などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置131による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。主制御装置131の出力側には、各有効ライン表示部32,33,34、クレジット表示部35、残獲得枚数表示部36、獲得枚数表示部37、各リール42L,42M,42Rを回転させるための各ステッピングモータ6161L,61M,61R、セレクタ84に設けられたメダル通路切替ソレノイド83、ホッパ装置91、表示制御装置111、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板171等が入出力ポート155を介して接続されている。表示制御装置111は、上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置131からの信号を受け取った上で、表示制御装置111が独自に上部ランプ13、スピーカ14及び補助表示部15を駆動制御する。従って、表示制御装置111は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置131との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部32~37を表示制御装置111が制御する構成としてもよい。上述したCPU151には、このCPU151によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM152と、このROM152内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM153のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM152とRAM153によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM152に記憶されている。RAM153は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源ボックス121内に設けられた電源装置161からバックアップ電圧が供給されてデータを保持バックアップできる構成となっている。RAM153には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、各リール42L,42M,42Rを停止させる処理を行う際に使用するための当選番号格納エリア153a,スベリテーブル格納エリア153b,変更図柄格納エリア153c等の格納エリアの他に、バックアップエリアが設けられている。バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時電源スイッチ122の操作による電源遮断をも含む。以下同様のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時電源スイッチ122の操作による電源投入をも含む。以下同様には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理図12参照によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理図13参照において実行される。なお、CPU151のNMI端子ノンマスカブル割込端子には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路161bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。続いて、主制御装置131内のCPU151により実行される各制御処理を図10~図24のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU151の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に本実施の形態では1.49msec周期で起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子ノンマスカブル端子への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。図10はNMI割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置161の停電監視回路161bでは停電信号が生成され、主制御装置131に対して出力される。NMI端子を介して停電信号を受信した主制御装置131では、NMI割込み処理が実行される。NMI割込み処理では、まずステップS101において、CPU151内に設けられた使用レジスタのデータをRAM153内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップS102では、停電フラグをRAM153内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップS103にてRAM153のバックアップエリアに退避させたデータを再びCPU151の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でNMI割込み処理が終了する。なお、CPU151の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。図11は、主制御装置131で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置131のCPU151により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。先ず、ステップS201に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU151内の全レジスタの値をRAM153のバックアップエリアに退避させる。ステップS202では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。ここで、停電時処理について図12を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態オンオフの読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。ステップS301では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してROM152の小容量化を図ることができる実益を有する。ステップS301がYES、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップS302に進み、CPU151のスタックポインタの値をRAM153内のバックアップエリアに保存する。その後ステップS303では、停止処理として後述するRAM判定値をクリアすると共に入出力ポート155における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップS304では、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値とは、具体的にはRAM153の作業領域アドレスにおけるチェックサムの2の補数である。RAM判定値をバックアップエリアに保存することにより、RAM153のチェックサムは0となる。RAM153のチェックサムを0とすることにより、ステップS305においてそれ以後のRAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM153への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。なお、電源装置161の電源部161aは、上述したNMI割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧5ボルトの出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、30msecの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、CPU151自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール42L,42M,42Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ61L~61Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入出力ポート155に接続されたスタート検出センサ71aや投入メダル検出センサ75a等の各種センサ図9参照の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板171へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを表示制御装置111へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、クレジット表示部35、残獲得枚数表示部36及び獲得枚数表示部37にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS212では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部35~37に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS213では、入出力ポート155からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS214では、先のステップS201にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU151内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS215にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。図13は電源投入後に実行される主制御装置131でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ122のオン操作によって電源が投入された際に実行される。先ずステップS401では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU151内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU151内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。これらの初期化処理が終了すると、ステップS402では設定キーが設定キー挿入孔124に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップS403に進み、強制的RAMクリア処理としてRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップS404では当選確率設定処理を行う。ここで、当選確率設定処理について図14を用いて説明する。スロットマシン10には、設定1から設定6まで6段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。ステップS501では設定キーが挿入されているか否かを判定し、挿入されていない場合にはそのまま本処理を終了する。設定キーが挿入されている場合には、ステップS502にて次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップS503にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップS504では現在の設定値をクレジット表示部35に表示する。但し、設定キーが挿入された直後の処理では、先の強制的RAMクリア処理によりRAM153のデータがクリアされているため、クレジット表示部35に表示される設定値は0である。ステップS505ではスタートレバー71が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップS506~ステップS507に示す設定更新処理を行う。ステップS506では、リセットスイッチ123が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ123が操作されていない場合にはそのままステップS504に戻り、操作された場合にはステップS507にて設定値を1更新した後にステップS504に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ123が操作される毎に設定値が1更新され、更新された設定値がクレジット表示部35に表示される。なお、設定値が6のときにリセットスイッチ123が操作された場合、設定値は1に更新される。ステップS505にてスタートレバー71が操作された場合には、ステップS508にて設定キーが挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはそのまま待機し、挿入が解除された場合にはステップS509にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップS510にて設定値を保存し、ステップS511にてRAM153に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。メイン処理の説明に戻り、ステップS404にて当選確率設定処理を行った後には、ステップS405にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。一方、ステップS402にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップS406以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずRAM153のデータが正常かどうかを確認する必要がある。そこで、ステップS406では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が1~6のいずれかである場合に正常であると判定し、0又は7以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップS407にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップS408にてRAM判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、RAM153のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0である場合、RAM153のデータは正常であると判定する。ステップS408においてRAM判定値が正常であると判定した場合にはステップS409に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をCPU151のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップS410において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置111に送信する。その後、ステップS411にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップS412にてスタート検出センサ71a等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップS413にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理ステップS204が実行されることとなる。一方、ステップS406~ステップS408のいずれかがNO、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はRAM判定値が異常である場合には、RAM153のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップS414~ステップS416に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップS414にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップS415では入出力ポート155内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート155に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップS416にてホール管理者等にエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、設定値が異常であった場合又は停電フラグがセットされていなかった場合、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。また、RAM判定値が異常であった場合には、リセットスイッチ123がON操作されるまで動作禁止状態が維持される。次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。先ずステップS601では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップS602にてスタートレバー71が操作されたか否かを判定する。ステップS601,ステップS602が共にYESの場合には、ステップS603の抽選処理、ステップS604のリール制御処理、ステップS605のメダル払出処理、ステップS606のボーナスゲーム処理を順に実行し、ステップS601に戻る。一方、ステップS601にてメダルがベットされていない、またはステップS602にてスタートレバー71が操作されていない場合には、ステップS601に戻る。次に、ステップS603の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。ステップS701では、スロットマシン10の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数等に基づき、当否決定用の抽選テーブルを選択する。ここで、スロットマシン10の設定状態は設定1~設定6のいずれかであり、設定1のときにBB当選確率が最も低い抽選テーブルが選択され、設定6のときにBB当選確率が最も高い抽選テーブルが選択される。また、ベットされるメダルの枚数は1~3枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような抽選テーブルが選択される。例えば3枚ベットされたときの役の当選確率は、1枚ベットされたときの役の当選確率と比して3倍よりも高い確率となっている。ここで、抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、設定1の通常状態下で3枚ベットされた場合に選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、入賞となる役の数と同数のインデックス値IVが設定されている。すなわち、通常状態下では、再遊技、チェリー、ベル、スイカ、BBの5種類の入賞が発生し得る図8参照ため、1~5の5つのインデックス値IVが設定されている。そして、各インデックス値IVには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値PVが設定されている。なお、各抽選テーブルでは、設定値が高い抽選テーブルほどBB役と対応するポイント値PVが大きく設定されており、ベット枚数が多いほど各ポイント値PVが大きく設定されている。ステップS702ではインデックス値IVを1とし、続くステップS703では、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数に、選択された抽選テーブルのインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して乱数値RVとする。乱数カウンタについて簡単に説明すると、本スロットマシン10では、8ビットのシフトレジスタを2つ用いて0~65535の乱数を生成している。各シフトレジスタは定期的例えば100ns毎に1ずつ更新され、各シフトレジスタの上位ビットと下位ビットを入れ替えた値が乱数値RVとしてCPU151に入力される。これはCPU151に入力される乱数値RVを不規則なものとするための工夫であり、例えば各シフトレジスタのビットをランダムに入れ替えた値が乱数値RVとしてCPU151に入力される構成であってもよい。その後、ステップS704ではインデックス値IVと対応する役の抽選を行う。役の抽選では乱数値RVが65535を超えたか否かを判定し、65535を超えた場合には、ステップS705にてそのときのインデックス値IVと対応する役の当選フラグをセットする。ちなみに、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了時にリセットされる。一方、当選フラグがBB当選フラグである場合、BB当選フラグはBB図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、BB当選フラグを持ち越した次ゲーム以降における役の抽選では、小役又は再遊技の当選可否に関する抽選は行うが、BBに関する抽選は行わない。ステップS704にて乱数値RVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS706にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS707ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち抽選すべき役があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。抽選すべき役がある場合にはステップS703に戻り、現在の乱数値RVにインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算した乱数値RVに基づいて役の抽選を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルが選択された場合、BB当選確率は約300分の1である。一方、再遊技及び小役当選確率はBB当選確率よりも高く設定されており、再遊技当選確率は約7.3分の1、ベル当選確率は約7.0分の1、チェリー及びスイカ当選確率は128分の1である。ステップS705にて当選フラグをセットした後、又はステップS707にて抽選すべき役がないと判定された場合には、ステップS708にてリール停止制御用のスベリテーブル停止テーブルを設定するスベリテーブル設定処理を行う。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72~74が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた回転させた上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72~74が押された際に基点位置本実施形態では下ライン上に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。本実施の形態では、スベリテーブルに関するデータ構成に特徴を有するので、その点について説明する。本スロットマシン10では、ストップスイッチ72~74が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる場合、2図柄分滑らせた後に停止させる場合、3図柄分滑らせた後に停止させる場合、4図柄分滑らせた後に停止させる場合の5パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、ストップスイッチ72~74が操作されたタイミングから規定時間190msecが経過するまでに各リール42L,42M,42Rを停止させるよう定められており、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させるための工夫である。このような停止態様に関する停止データは、左リール42Lに5種類滑りなし、1コマ滑り、2コマ滑り、3コマ滑り、4コマ滑り、中リール42Mに5種類、右リール42Rに5種類必要である。この場合、各リール42L,42M,42Rに関する停止データをビット単位で割り振る構成とすると、各リール42L,42M,42Rに3ビットの停止データが必要となり、1バイトに納めることができなくなる。この点、本実施の形態では、各5種類の停止データが必要であるから、各停止データをまとめて6進数と仮定して圧縮データを作成している。即ち、停止データを左リール42Lのデータ×36中リール42Mのデータ×6右リール42Rのデータからなる構成とする。この場合、各リール42L,42M,42Rの停止データが各々6種類であるため、停止データ全体としては6×6×6=216の組合せパターンが存在するが、これは1バイトで表現できる最大値である255以内となる。その結果、各リール42L,42M,42Rに5種類も停止データが存在するにもかかわらず、全てのリール42L,42M,42Rについての停止データを1バイト内に収めることができる。また、各リール42L,42M,42Rには21個の図柄が付されていることから、1つのスベリテーブルを21バイトで構成することができ、主制御装置131の記憶容量を削減することが可能となる。ちなみに、本実施の形態では、21バイトからなるスベリテーブルが約60種類予めROM152に記憶されている。一方、圧縮データとされた状態における停止データは、いわば6進数で表現されたものであるため、そのままでは停止データの意味を把握することができない。そこで、かかる停止データは所定の解凍処理を行われる必要がある。具体的には、受信データを36=6×6で除算して得られた商が左リール42Lの停止データであるとし、その除算して得られた余りを6で除算して得られた商が中リール42Mの停止データであるとし、更にその余りを右リール42Rの停止データとして把握することができる。このような処理を経て、CPU151は各リール42L,42M,42Rの停止データを解凍データとして把握することができる。なお、全てのリール42L,42M,42Rについての停止データを1バイト内に収めることができる構成であればよく、例えば各停止データをまとめて5進数と仮定して圧縮データを作成してもよい。停止データが1バイト内におさまる条件としては、各リール42L,42M,42Rの停止データ種類の数を乗算したときに得られる値が255以下であればよい。図18は、中ライン上にスイカ図柄を停止させる場合にセットされるスベリテーブルである。滑り数が0である番号の図柄は、下ライン上に実際に停止する図柄である。また、滑り数が0でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑り、滑り数0の図柄が下ライン上に停止することを意味する。例えば、中リール42Mの4番図柄チェリー図柄が下ライン上に到達している際に中ストップスイッチ73が押された場合、中リール42Mは滑ることなくそのまま停止し、5番図柄たるスイカ図柄を中ライン上に停止させる。一方、中リール42Mの5番図柄スイカ図柄が下ライン上に到達している際に中ストップスイッチ73が押された場合、中リール42Mが3図柄分だけ滑って8番図柄リプレイ図柄が下ライン上に停止する。この結果、中ライン上に9番図柄たるスイカ図柄が停止することとなる。右リール42Rについても同様である。但し、左リール42Lについては、中ラインに加えて上ライン及び下ライン上にもスイカ図柄が停止するように設定されている。すなわち、7番のベル図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、9番のスイカ図柄は上ライン上に停止し、8番のリプレイ図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、9番のスイカ図柄は中ライン上に停止し、9番のスイカ図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、当該スイカ図柄がそのまま下ライン上に停止する。また、かかるスベリテーブルが格納された場合であっても、ストップスイッチの押されたタイミングによっては中ライン上にスイカ図柄が停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲がストップスイッチの押されたタイミングから190msec以内最大4図柄分と予め決められており、下ライン上に到達したスイカ図柄から次に下ライン上に到達するスイカ図柄までの間隔が5図柄分以上離れている区間を設定しているためである。例えば中リール42Mでは、5番のスイカ図柄から9番のスイカ図柄までは3図柄分離れているのみである一方、9番のスイカ図柄から5番のスイカ図柄までは16図柄分離れている。このため、中リール42Mの9番のスイカ図柄が下ライン上に到達しているタイミングで中ストップスイッチ73が押された場合、仮に中リール42Mを4図柄分滑らせてもスイカ図柄を中ライン上に停止させることはできない。図19に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップS801にてBB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされていない場合にはステップS802に進み、当選フラグと一義的に対応する第1当選番号をRAM153の当選番号格納エリア153aにセットする。当選番号とはスベリテーブルをセットする際に用いるための番号であり、第1当選番号がセットされている場合には、当選フラグがセットされていない又は当選フラグが1つだけセットされていることを意味する。続くステップS803では、第1当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルをRAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン10では、当選フラグと対応する図柄を中ライン上に停止させるスベリテーブルをセットする。かかるスベリテーブルでは、図18に示したスベリテーブルと同様に、左リール42Lは中ラインのみならず上ライン及び下ライン上にも当選フラグと対応する図柄が停止するように構成されている。これは、一般的に左リール42L→中リール42M→右リール42Rの順に回転を停止させるべくストップスイッチ72~74が操作されることを考慮し、各表示窓32L,32M,32Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列以下、停止出目と言うを多様化させるための工夫である。なお、当選フラグがセットされていない外れの場合には、いずれの入賞も成立しないスベリテーブルがセットされる。ステップS801にてBB当選フラグがセットされている場合には、さらにステップS804にて他の当選フラグがセットされているか否かを判定する。他の当選フラグがセットされていない場合にはBB当選フラグのみがセットされていることを意味するため、上述したステップS802~ステップS803の処理を行い、本処理を終了する。一方、他の当選フラグがセットされている場合には、BB当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選したことを意味する。かかる場合にはステップS805に進み、セットされている当選フラグと一義的に対応する第2当選番号をRAM153の当選番号格納エリア153aにセットする。第2当選番号がセットされている場合には、BB当選フラグと、小役当選フラグ又は再遊技当選フラグの2つがセットされていることを意味する。続くステップS806では、第2当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルをRAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン10では、当選フラグと対応する図柄を中ライン上に停止させるスベリテーブルをセットする。かかるスベリテーブルでは、図18に示したスベリテーブルと同様に、左リール42Lは中ラインのみならず上ライン及び下ライン上にも当選フラグと対応する図柄が停止するように構成されている。但し、第2当選番号と対応するスベリテーブルは、BB当選フラグと他の当選フラグのいずれか一方と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させる点で第1当選番号と対応するスベリテーブルと異なっている。具体的に説明すると、他の当選フラグが再遊技当選フラグである場合にセットされるスベリテーブルは、リプレイ図柄が中ライン上に停止するように構成されている。すなわち、BB入賞より再遊技入賞が優先して成立するように構成されている。一方、他の当選フラグが小役当選フラグである場合にセットされるスベリテーブルでは、7図柄が中ライン上に停止するよう構成されると共に、7図柄を中ライン上に停止させられない場合には小役当選フラグと対応する図柄が中ライン上に停止し得るように構成されている。すなわち、小役入賞よりBB入賞が優先して成立するように、且つBB入賞を成立させられない場合には小役入賞が成立し得るように構成されている。なお、左リール42Lについては、7図柄が有効ライン上のいずれかに停止するように、且つ7図柄を有効ライン上のいずれかに停止させられない場合、小役当選フラグと対応する図柄が有効ライン上のいずれかに停止するように構成されている。抽選処理の説明に戻り、スベリテーブル設定処理が終了した後、ステップS709では補助表示部15にて連続演出が行われているか否かを判定する。連続演出が行われていない場合にはステップS710に進み、連続演出設定処理を行う。ここで、連続演出とは、補助表示部15にて各リール42L,42M,42Rの回転開始段階から複数ゲーム本実施形態では2ゲームにわたって所定の表示演出を行い、BB当選フラグがセットされていれば最終ゲームの全リール42L,42M,42R停止後にBB当選を示唆し、セットされていなければ全リール42L,42M,42R停止後にBB非当選を示唆する演出である。連続演出設定処理では、先ず、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数に基づいて連続演出を行うか否かの連続演出抽選を行う。連続演出抽選は、BB当選フラグの有無により当選確率が異なっており、BB当選フラグがセットされている場合の当選確率は約5分の1であり、セットされていない場合の当選確率は約100分の1である。つまり、連続演出抽選に当選する確率はBB抽選に当選する確率よりも高く、小役及び再遊技の当選有無と無関係に連続演出抽選が行われる。これは、通常時の遊技が単調化することを抑制するための工夫である。そして、連続演出抽選に外れた場合にはそのまま本処理を終了し、当選した場合には連続演出コマンドをセットして本処理を終了する。連続演出コマンドは表示制御装置111に対して送信されるコマンドであり、表示制御装置111は、当該コマンドを受信することにより、連続演出を開始させるべく補助表示部15の表示制御を開始する。また、補助表示部15にて連続演出が行われている場合には、ステップS711にて終了コマンドをセットする連続演出終了処理を行った後、本処理を終了する。終了コマンドは表示制御装置111に対して送信されるコマンドであり、表示制御装置111は、当該コマンドを受信することにより、BB当選を示唆するか否かを認識し、認識した結果と対応する表示結果で連続演出が終了するように補助表示部15を表示制御する。次に、ステップS604のリール制御処理について、図20のフローチャートに基づき説明する。リール制御処理では、先ずステップS901において各リール42L,42M,42Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間例えば4.1秒が経過したか否かを確認し、当該時間が経過するまで待機するウエイト処理を行った後に各リール42L,42M,42Rの回転を開始させる。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー71を操作したとしても、直ちに各リール42L,42M,42Rが回転を開始しない場合がある。また、各リール42L,42M,42Rの回転を開始させた場合には、回転開始からの経過時間を計るためのタイマを駆動させる。続くステップS902では、ストップスイッチ72~74のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ72a~74aからのON信号を受信したか否かを判定する。但し、本実施形態では、各リール42L,42M,42Rが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ72~74が押下操作されても、ストップ検出センサ72a~74aからのON信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール42L,42M,42Rが回転を開始してから0.5秒が経過するまでの期間を無効期間として設定している。ステップS902にてストップスイッチ72~74のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS903に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第3停止指令でない場合にはステップS904にてスベリテーブル第1変更処理を行う。ここで、スベリテーブル第1変更処理について図21のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第1変更処理では、ステップS1001にて今回の停止指令が第1停止指令か否かを判定する。第1停止指令である場合にはステップS1002~ステップS1005に示す第1停止変更処理を行う。第1停止変更処理では、ステップS1002にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップS1003では、左ストップスイッチ72が操作されたか否かを判定する。そして、左ストップスイッチ72が操作された場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理図19参照において、左ストップスイッチ72が最初に操作されることを想定してスベリテーブルを設定しているためである。一方、左ストップスイッチ72以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップS1004に進み、RAM153の当選番号格納エリア153aにセットされた当選番号を確認する。続くステップS1005では、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルを、当選番号及び操作されたストップスイッチと対応する変則押し用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。換言すれば、第1停止変更処理は、セットされている当選フラグの種別と、操作されたストップスイッチとに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。ステップS1001にて今回の停止指令が第1停止指令でない場合には、ステップS1006~ステップS1009に示す第2停止変更処理を行う。第2停止変更処理では、先ずステップS1006において、第1停止指令時に操作されたストップスイッチと、第2停止指令時に操作されたストップスイッチ、すなわちストップスイッチの操作された順序を確認する。続くステップS1007では、第2停止指令時に操作されたストップスイッチと対応するストップ検出センサからON信号を受信したタイミングにおいて、下ライン上に何番の図柄が到達しているかを確認する。続くステップS1008では、下ライン上に到達している到達図柄が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄か否かを確認する。到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップS1009に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致しなかった場合にはそのまま本処理を終了する。換言すれば、第2停止変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、ストップスイッチの操作タイミングリールの停止開始位置とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。ここで、スイカ当選フラグがセットされた場合を例として、第1停止変更処理と第2停止変更処理について説明する。スイカ当選フラグがセットされた場合、スベリテーブル設定処理ではスイカ図柄を中ライン上に停止させるスベリテーブル図18参照がセットされる。第1停止指令が左ストップスイッチ72ではなく中ストップスイッチ73であった場合、例えば9番のスイカ図柄が下ライン上に到達しているタイミングで中ストップスイッチ73が操作されると、図18に示すスベリテーブルでは9番のスイカ図柄ではなく11番のリプレイ図柄が下ライン上に停止する。つまり、スイカ図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで中ストップスイッチ73が操作されたにも関わらず、スイカ図柄が有効ライン上に停止しない。第1停止変更処理では、かかる不具合の発生を回避すべく、下ライン上に9番のスイカ図柄が停止し得るスベリテーブルに変更する。より詳しくは、スベリテーブル設定処理でセットされるスベリテーブルと同様、各有効ライン上のいずれかに中リール42Mのスイカ図柄が停止するスベリテーブルが予め用意されており、中ストップスイッチ73が操作された場合にはかかるスベリテーブルに変更する。第1停止指令が右ストップスイッチ74であった場合も同様である。また、左リール42Lの上ライン上にスイカ図柄が停止している状況下で右ストップスイッチ74が操作された場合、スイカ入賞を成立させるためには上ライン又は下ライン上にスイカ図柄が停止するよう右リール42Rを停止させる必要がある。一方、図18に示すスベリテーブルはスイカ図柄を中ライン上に停止させるスベリテーブルであるため、右リール42Rのスイカ図柄を上ライン及び下ライン上に停止させることはできない。したがって、第2停止変更処理では、下ライン上に到達している到達図柄を確認し、上ライン又は下ライン上のいずれかにスイカ図柄が停止し得るスベリテーブルに変更する。例えば、8番のスイカ図柄が中ライン上に到達したタイミングで右ストップスイッチ74が操作された場合、上ライン上にスイカ図柄を停止させることはできないため、下ライン上に8番のスイカ図柄を停止させるスベリテーブルに変更する。リール制御処理の説明に戻り、スベリテーブル第1変更処理を行った後、または今回の停止指令が第3停止指令であった場合には、ステップS905にて下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。ステップS906では、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルから到達図柄と対応するスベリ量を算出し、ステップS907にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS908では到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS909にてリールを停止させるリール停止処理を行う。ステップS910では全てのリールが停止したか否かを判定し、全てのリールが停止していない場合にはステップS911にてスベリテーブル第2変更処理を行う。ここで、スベリテーブル第2変更処理について図22のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第2変更処理では、ステップS1101にて現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップS1102では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定する。一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。一致した場合にはステップS1103に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。そして、スベリテーブル第2変更処理を行った後は、回転中のリールが存在するためステップS902に戻る。換言すれば、スベリテーブル第2変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、リールの停止位置とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。具体例を説明すると、再遊技入賞と対応する役に当選すると、スベリテーブル設定処理ではリプレイ図柄を中ライン上に停止させるスベリテーブルがセットされる。但し、かかるスベリテーブルにおいて、左リール42Lは中ラインのみならず上ライン及び下ライン上にもリプレイ図柄が停止するように構成されているため、例えば左リール42Lのリプレイ図柄が上ライン上に停止した場合には、スベリテーブル第2変更処理において、上ライン又は右下がりライン上に再遊技入賞が成立するスベリテーブルに変更する。また、2つのリールを停止させた後のスベリテーブル第2変更処理では、どの有効ライン上に入賞図柄が2つ停止しているかを確認し、当選フラグがセットされている場合であれば全てのリールが停止した時に入賞図柄の組合せが成立し得るように、当選フラグがセットされていない場合であれば全てのリールが停止した時に入賞図柄の組合せが成立しないように、スベリテーブルを変更する。また、スベリテーブル第2変更処理では、入賞を成立させる有効ラインを変更する場合の他、成立させるべき入賞図柄の組合せを変更する場合にもスベリテーブルを変更する。すなわち、BB当選フラグと小役当選フラグがセットされている場合には、有効ライン上に7図柄が停止しているか否かを判別し、7図柄が停止していない場合には、小役当選フラグと対応する入賞が成立し得るようにスベリテーブルを変更する。なお、BB当選フラグが持ち越されていない場合、1つ目のリールを停止させた後に行われるスベリテーブル第2変更処理と、2つ目のリールを停止させる前に行われる第2停止変更処理スベリテーブル第1変更処理とは、入賞を成立させる有効ラインを中ラインから変更する処理という点で同じである。そこで、本スロットマシン10では、当選フラグの種別に応じて一方の処理のみを行う構成としている。具体的には、ベル入賞等の取りこぼしの発生しない当選フラグがセットされている場合にスベリテーブル第2変更処理を行い、スイカ入賞等の取りこぼしの発生し得る当選フラグがセットされている場合に第2停止変更処理を行うこととしている。これは、主制御装置131の処理負荷を軽減させつつ、取りこぼしの発生する機会を軽減させるための工夫である。リール制御処理の説明に戻り、ステップS902にて停止指令が発生していない場合、ステップS913では予め定められた各リール42L,42M,42Rの最大回転時間例えば40秒を経過したか否かを、タイマの値に基づいて判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップS902に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップS914~ステップS917に示す強制停止処理を行う。強制停止処理として、先ずステップS914では、当選フラグの有無に関わらず、当選番号格納エリア153aに格納された当選番号を外れと対応する当選番号に変更する。続くステップS915では、スベリテーブル格納エリア153bに格納されたスベリテーブルを、当選番号格納エリア153aに格納された当選番号と対応するスベリテーブルに変更するスベリテーブル第3変更処理を行う。つまり、スベリテーブル第3変更処理では、外れの場合に用いるスベリテーブルに変更する。その後、ステップS916にて回転中のリールを確認すると共に、ステップS917にて回転中の全てのリールについて強制停止指令を設定する停止指令設定処理を行い、ステップS902に戻る。強制停止処理を行った場合、ステップS902ではストップスイッチ72~74の操作如何に関わらず強制停止指令に基づいて肯定判定をし、ステップS903~ステップS909の処理を行う。また、ステップS910にて全リール42L,42M,42Rが停止していなかった場合には、ステップS911にてスベリテーブル第2変更処理を行い、ステップS902に戻る。そして、全リール42L,42M,42Rが停止するまで、強制停止指令に基づいて上記ステップS902~ステップS911の処理を繰り返す。なお、複数のリールについて強制停止指令が設定された場合、左リール42L→中リール42M→右リール42Rの順に停止させるべくステップS903~ステップS911の処理を行う。また、スベリテーブル第1変更処理及びスベリテーブル第2変更処理は、先の当選番号変更処理及びスベリテーブル第3変更処理にて変更された当選番号及びスベリテーブルに基づいて行われる。すなわち、強制停止指令が設定された場合、何らかの当選フラグがセットされていたとしても、いずれの入賞も成立しない外れとなるように回転中のリールが停止される。ステップS910にて全てのリールが停止していた場合には、ステップS912に進み、払出判定処理を行って本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。具体的には、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、小役入賞が有効ライン上に成立していないときには小役当選フラグをリセットすると共にRAM153の払出予定数格納エリアに0をセットする。小役入賞が有効ライン上に成立しているときには、その小役入賞が小役当選フラグと対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに0をセットする。一致しているときには小役当選フラグをリセットすると共に、RAM153の払出予定数格納エリアに成立した役と対応する払出数をセットする。また、再遊技入賞が有効ライン上に成立した場合には、再遊技当選フラグをリセットすると共に払出予定数格納エリアに0をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。次に、ステップS605のメダル払出処理について、図23のフローチャートに基づき説明する。メダル払出処理では、先ずステップS1201にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップS1202にてクレジットカウンタのカウント値が上限貯留されているメダル数が50枚に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップS1203,S1205にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ1加算する。その後、ステップS1206では、クレジット表示部35及び獲得枚数表示部37の枚数をそれぞれ1加算する表示部変更処理を行う。一方、ステップS1202にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップS1204にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置91からメダル排出口17を介してメダル受け皿18へ払い出す。続くステップS1205ではホッパ装置91に取り付けられた払出検出センサ91aのメダル検出信号に応じて払出数を1加算する。その後、ステップS1206にて獲得枚数表示部37の枚数を1加算する表示部変更処理を行う。ステップS1206にて表示部変更処理を行った後、再びステップS1201に戻る。ステップS1201で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップS1207にて現在の遊技状態がボーナスゲームか否かを判定する。ボーナスゲームでない場合にはステップS1209に進み、払出終了処理を行った後に本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出数カウンタの値を0にリセットする。なお、獲得枚数表示部37の値は、次ゲームを開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。また、現在の遊技状態がボーナスゲームである場合には、ステップS1208にて後述する残獲得数カウンタのカウント値から払出数を減算すると共に、残獲得枚数表示部36の枚数を減算する処理を行う。その後、ステップS1209にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。なお、残獲得枚数表示部36の枚数を減算する処理は、ステップS1206の表示部変更処理にて行ってもよい。次に、ステップS606のボーナスゲーム処理について、図24のフローチャートに基づき説明する。ボーナスゲーム処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。BBゲームは、複数回のRBゲームで構成されている。RBゲームは、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、JAC図柄の組合せが有効ライン上に揃う確率つまりJAC入賞成立の確率が非常に高いゲームである。RBゲームでJAC入賞が成立すると最大枚数ここでは15枚のメダルが払い出される。そして、JAC入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRBゲームが終了する。また、BBゲームは、メダル払出数が所定数具体的には400枚に達したことを以って終了する。これは、BBゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施の形態では、RBゲームに移行する図柄の組合せを設定しておらず、BBゲームに移行した直後及びRBゲームが終了した直後にRBゲームに移行する構成としている。故に、BBゲームとは、所定数のメダル払出が行われるまでRBゲームに連続して移行するゲームであるとも言える。さて、ボーナスゲーム処理では、先ずステップS1301にて遊技状態がボーナスゲームか否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップS1302~ステップS1305に示すボーナス図柄判定処理を行う。このボーナス図柄判定処理では、先ずステップS1302にてBB当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。BB当選フラグがセットされているときにはステップS1303に進み、今回有効ライン上にBB図柄の組合せが停止したか否かを判定し、BB図柄の組合せが停止していないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にBB図柄の組合せが停止したときには、ステップS1304においてBB開始処理を行う。BB開始処理では、BB当選フラグをリセットすると共にBB設定フラグをセットしてボーナスゲームの1種であるBBゲームとする。また、BBゲーム中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残獲得数カウンタに400をセットすると共に、残獲得枚数表示部36に400を表示させる処理を行う。ちなみに、現在の遊技状態がボーナスゲームか否かの判定は、BB設定フラグのセット有無により判定している。続くステップS1305ではRB開始処理を行い、その後本処理を終了する。RB開始処理では、成立可能なJAC入賞回数をカウントするための残JAC入賞カウンタに8をセットすると共に、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。ステップS1301で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップS1306に進み、JAC図柄の組合せが有効ライン上に停止したか否かを判定する。JAC図柄の組合せが有効ライン上に停止したときには、ステップS1307にて残JAC入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS1306にてJAC図柄の組合せが有効ライン上に停止しなかったときには、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS1308にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。続いて、ステップS1309では残JAC入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていたとき、つまりJAC入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、RBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1310にて残JAC入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をリセットするRB終了処理を行う。続くステップS1311では、残獲得数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BBゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BBゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS1312に進み、先述したRB開始処理を行った後、本処理を終了する。また、ステップS1309において残JAC入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていないとき、つまりJAC入賞がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、ステップS1313に進み、残獲得数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BBゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BBゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残獲得数カウンタのカウント値が0である場合には、BBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1314~ステップS1315に示す特別遊技状態終了処理を行う。特別遊技状態終了処理では、先ずステップS1314において、先述したRB終了処理を行う。その後、ステップS1315にてBB設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりするBB終了処理を行い、本処理を終了する。また、前記ステップS1311にて残獲得数カウンタのカウント値が0である場合にも、BBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1315にてBB終了処理を行い、本処理を終了する。次に、本実施の形態では、各リール42L,42M,42Rに付された図柄の配列順序に特徴を有するので、図7の左リール42Lを参照しながら説明する。左リール42Lには、リプレイ図柄、ベル図柄、青年図柄、7図柄、チェリー図柄、チャンス図柄、スイカ図柄、リーチ図柄、ラッキー図柄の9種類が付されている。小役入賞となる図柄の組合せを形成するベル図柄と、再遊技入賞となる図柄の組合せを形成するリプレイ図柄は、下ライン上に先に到達する図柄と次に到達する同種の図柄との間が4図柄以下となるように配置されている。例えば、7番のベル図柄と10番のベル図柄との間は2図柄離れるようにして、19番のベル図柄と2番のベル図柄との間は4図柄離れるようにして配置されている。左リール42Lは、左ストップスイッチ72の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができるため、かかる図柄配列とすることにより、左ストップスイッチ72が如何なるタイミングで操作された場合であっても、ベル当選フラグ又はリプレイ当選フラグがセットされていればベル図柄及びリプレイ図柄を有効ライン上に停止させることができる。具体的には、11番のリプレイ図柄が下ライン上に到達するタイミング、すなわちベル図柄が下ライン上を通過した後のタイミングでストップスイッチ72が操作された場合であっても、左リール42Lを4図柄分滑らせることにより、15番のベル図柄を下ライン上に停止させることができる。一方、小役入賞となる図柄の組合せを形成するスイカ図柄は、9番の位置に1つだけ配置されている。従って、例えばスイカ図柄が下ライン上に到達してから次に下ライン上に到達するまでには、左リール42Lが20図柄分回転する必要がある。但し、左リール42Lは最大4図柄分までしか滑らせることができないため、スイカ図柄が下ライン上を通過した後のタイミングで左ストップスイッチ72が操作された場合、スイカ図柄を有効ライン上に停止させることはできない。換言すれば、所定のタイミングで左ストップスイッチ72が操作された場合に限ってスイカ図柄を有効ライン上に停止させることができるよう、10番のベル図柄から左リール42Lの回転する側に向かって8番のリプレイ図柄までの間に、スイカ図柄が配置されない非配置区間を形成したとも言える。ちなみに、スイカ図柄を有効ライン上に停止させるためには、3番のリプレイ図柄が下ライン上に到達してから9番のスイカ図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ72を操作する必要がある。なお、下ライン上にスイカ図柄を停止させるためには、5番のチェリー図柄が下ライン上に到達してから9番のスイカ図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ72が操作されなければならないが、表示窓32Lから3個の図柄が視認可能であって、各位置について有効ラインが設定される構成においては、3番のリプレイ図柄が下ライン上に到達したタイミングで左ストップスイッチ72が操作されたとしても、9番のスイカ図柄を上ライン上に停止させることができる。チェリー図柄は、5番と13番の2カ所に配置されている。従って、5番のチェリー図柄が下ライン上に到達してから次に13番のチェリー図柄が下ライン上に到達するまでには、左リール42Lが8図柄分回転する必要がある。同様に、13番のチェリー図柄が下ライン上に到達してから次に5番のチェリー図柄が下ライン上に到達するまでには、左リール42Lが13図柄分回転する必要がある。但し、左リール42Lは最大4図柄分までしか滑らせることができないため、チェリー図柄が下ライン上を通過した後のタイミングで左ストップスイッチ72が操作された場合、チェリー図柄を有効ライン上に停止させることはできない。換言すれば、所定のタイミングで左ストップスイッチ72が操作された場合に限ってチェリー図柄を有効ライン上に停止させることができるよう、6番のリーチ図柄から12番のチャンス図柄までの間と、14番の青年図柄から左リール42Lの回転する側に向かって4番のチャンス図柄までの間に、チェリー図柄が配置されない非配置区間を形成したとも言える。ちなみに、チェリー図柄を有効ライン上に停止させるためには、20番のリプレイ図柄が下ライン上に到達してから5番のチェリー図柄が下ライン上に到達するまでの間、又は7番のベル図柄が下ライン上に到達してから13番のチェリー図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ72を操作する必要がある。さらに、チェリー図柄とスイカ図柄は、3図柄分離れるようにして配置されている。すなわち、チェリー図柄とスイカ図柄は、5図柄の範囲内に配置されている。これは、リールの停止態様として5パターンを有するスロットマシン10において、小役入賞及び再遊技入賞の全てに対応できる位置を設定するための工夫であり、左ストップスイッチ72の操作タイミングをより限定するための工夫である。換言すれば、5番のチェリー図柄から9番のスイカ図柄までの間と、9番のスイカ図柄から13番のチェリー図柄までの間に、小役入賞及び再遊技入賞となる図柄を有効ライン上に停止させることができる区間を形成したとも言える。また、かかる構成においては、チェリー図柄とスイカ図柄のいずれか一方の図柄が有効ライン上に停止した場合、他方の図柄は有効ライン上に停止しない。従って、所定のタイミングで左ストップスイッチ72を操作しなければ有効ライン上に停止しないスイカ図柄とチェリー図柄で役の複合が発生することを回避でき、予め用意するスベリテーブル数を削減することが可能となると共に主制御装置131の記憶容量を低減させることが可能となる。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上でスイカ図柄を揃えようとしたときに左リール42Lのチェリー図柄が下ライン上に停止する場合のように、複数の入賞が同時に発生する場合をいう。加えて、チェリー図柄の上下には、入賞と関与しない無特典図柄としてのチャンス図柄、リーチ図柄、青年図柄が配置されている。これは、ベル図柄等の図柄の組合せによって入賞が成立するものと、左リール42L単独で入賞が成立するチェリー図柄とで役の複合が発生することを抑制するための工夫であり、かかる構成とすることにより、予め用意するスベリテーブル数を削減することが可能となると共に、主制御装置131の記憶容量を低減させることが可能となる。この他、7図柄の上流側には青年図柄が配置されており、20番のリプレイ図柄と2番のベル図柄との間には無特典図柄としてのラッキー図柄が配置されている。これら無特典図柄は、停止出目が単調化することを抑制するための工夫である。以上の通り、ベル図柄及びリプレイ図柄は、左ストップスイッチ72が如何なるタイミングで操作された場合であっても有効ライン上に停止させることができる。スイカ図柄は、3番のリプレイ図柄が下ライン上に到達してから9番のスイカ図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ72が操作されれば、有効ライン上に停止させることができる。チェリー図柄は、20番のリプレイ図柄が下ライン上に到達してから5番のチェリー図柄が下ライン上に到達するまでの間、又は7番のベル図柄が下ライン上に到達してから13番のチェリー図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ72が操作されれば、有効ライン上に停止させることができる。つまり、小役入賞及び再遊技入賞となる各図柄を有効ライン上に停止させるためには、3番のリプレイ図柄が下ライン上に到達してから5番のチェリー図柄が下ライン上に到達するまでの間、又は7番のベル図柄が下ライン上に到達してから9番のスイカ図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ72を操作する必要がある。換言すれば、5番のチェリー図柄又は9番のスイカ図柄が有効ライン上に到達している間に左ストップスイッチ72が操作されれば、小役入賞及び再遊技入賞となる各図柄を有効ライン上に停止させることができるとも言える。状態移行図柄としての7図柄は、17番の位置に1つだけ配置されている。従って、例えば7図柄が下ライン上に到達してから次に下ライン上に到達するまでには、左リール42Lが20図柄分回転する必要がある。但し、左リール42Lは最大4図柄分までしか滑らせることができないため、7図柄が下ライン上を通過した後のタイミングでストップスイッチ72が操作された場合、7図柄を有効ライン上に停止させることはできない。7図柄を有効ライン上に停止させるためには、11番のリプレイ図柄が下ライン上に到達してから17番の7図柄が下ライン上に到達するまでの間に左ストップスイッチ72を操作する必要がある。一方、小役入賞及び再遊技入賞となる各図柄を有効ライン上に停止させるためには、5番のチェリー図柄又は9番のスイカ図柄が有効ライン上に到達している間に左ストップスイッチ72を操作する必要がある。つまり、小役入賞及び再遊技入賞となる各図柄を有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合には7図柄が有効ライン上に停止せず、7図柄を有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合には、小役入賞及び再遊技入賞となる図柄のいずれかが有効ライン上に停止しない。7図柄は、5番のチェリー図柄に対して左リール42Lの回転する上流側に11図柄分離れると共に下流側に8図柄分離れており、9番のスイカ図柄に対して上流側に7図柄分離れると共に下流側に12図柄分離れているからである。また、7図柄は、スイカ図柄及びチェリー図柄の非配置区間に配置されているとも言える。具体的に説明すると、7図柄は、13番のチェリー図柄から3図柄分離れており、9番のスイカ図柄から7図柄分離れており、5番のチェリー図柄から11図柄分離れている。また、5番のチェリー図柄は、7図柄から8図柄分離れている。従って、7図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ図柄及びチェリー図柄が有効ライン上に停止しない。かかる構成とすることにより、所定のタイミングで左ストップスイッチ72を操作しなければ有効ライン上に停止しないスイカ図柄又はチェリー図柄と7図柄で役の複合が発生することを回避でき、予め用意するスベリテーブル数を削減することが可能となると共に、主制御装置131の記憶容量を軽減させることが可能となる。なお、中リール42M及び右リール42Rについても、小役入賞及び再遊技入賞となる各図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ73,74を操作した場合には7図柄が有効ライン上に停止せず、7図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ73,74を操作した場合には、小役入賞及び再遊技入賞となる図柄のいずれかが有効ライン上に停止しない図柄配列となっている。但し、中リール42M及び右リール42Rについては、チェリー図柄が入賞と関与しない無特典図柄であるため、有効ライン上に停止させるべく所定のタイミングでストップスイッチ73,74を操作する必要のある図柄は、スイカ図柄と7図柄である。以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。各リール42L,42M,42Rのうちいずれかに停止指令が発生することなく最大回転時間が経過した場合、いずれの入賞も成立しない外れとなるように回転中のリールを停止させる構成とすることにより、遊技への積極参加を促しつつ、遊技に積極参加できるという特徴が希薄化することを抑制することが可能となる。遊技者がストップスイッチ72~74を操作することなく最大回転時間が経過した場合、仮に当選フラグがセットされていたとしても入賞が成立しないため、遊技者に最大回転時間内にストップスイッチ72~74を操作するよう促すことが可能となるからである。確かに、各リール42L,42M,42Rを強制停止させる機能を設けず、ストップスイッチ72~74が操作されるまで各リール42L,42M,42Rが停止しない構成とすれば、遊技への積極参加を促すことが可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、遊技場が不利益を被ることが懸念される。例えば遊技者がいない状態でスロットマシンの各リールが回転していた場合、遊技者が一時的に離席しているだけなのか退席してしまったのかを判別できないからである。スベリテーブルに基づいて各リール42L,42M,42Rの停止位置を決定する構成とすることにより、主制御装置131の処理負荷が増大化することを抑制させることが可能となる。リール制御処理の最中においては、例えば各リール42L,42M,42Rを回転させる処理や、ストップスイッチ72~74が操作されたかを確認する処理等を行う必要があり、主制御装置131の処理負荷は多大なものがある。故に、各リール42L,42M,42Rの停止位置をスベリテーブルに予め設定しておくことにより、主制御装置131の処理負荷が増大化することを抑制させることが可能となる。また、最大回転時間が経過した場合に、スベリテーブルを外れの場合に用いるスベリテーブルに変更すれば、いずれの入賞も成立しないように各リール42L,42M,42Rを停止させることが可能となるため、比較的簡単な処理によって、入賞の成立し得る駆動制御から入賞の成立しない駆動制御へと切り換えることが可能となる。強制停止処理を行う際に、当選番号格納エリア153aに格納された当選番号を外れと対応する当選番号に変更することにより、当選フラグを無効とすることなく入賞の成立しない駆動制御へと切り換えることが可能となる。故に、BB当選フラグがセットされた場合に、最大回転時間が経過したためにBB当選フラグが無効にされるという不具合を回避することが可能となり、遊技者が不利益を被ることを抑制しつつ遊技への積極参加を促すことが可能となる。強制停止指令を行う際に、回転中の全てのリールについて強制停止指令を設定する構成とすることにより、最大回転時間が経過した場合であっても、ストップスイッチ72~74が操作された場合と同様に回転中のリールを停止させることが可能となる。故に、比較的簡単な処理によって入賞の成立し得る駆動制御から入賞の成立しない駆動制御へと切り換えることが可能となり、遊技に関わる処理負荷が増大化することを抑制しつつ、遊技に積極参加することを促すことが可能となる。なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。a上記実施の形態では、強制停止処理において当選番号とスベリテーブルを変更する構成としたが、スベリテーブルのみを変更する構成としてもよい。b上記実施の形態では、強制停止処理を行う際に、外れの場合に用いるスベリテーブルに変更する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、いずれの入賞も成立しないスベリテーブルに変更する構成であればよい。例えば、ベル当選フラグがセットされている状況下で左リール42Lが停止した後に最大回転時間を経過した場合、スイカ当選フラグがセットされている場合に用いるスベリテーブルに変更して中リール42M及び右リール42Rを停止させる構成とする。かかる場合であっても、全てのリールが停止した際にいずれかの入賞が成立することはないため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが可能となる。c上記実施の形態では、複数のリールについて強制停止指令が設定された場合、左リール42L→中リール42M→右リール42Rの順に停止させる構成としたが、停止させる順序については任意である。d上記実施の形態では、強制停止処理において当選番号を変更する構成としたが、当選フラグを無効とする構成としてもよい。但し、かかる構成においては、BB当選フラグが無効とされることを回避すべく、例えばRAM153に持ち越し用格納エリアを新たに設定する等の工夫が必要となる。e上記実施の形態では、主制御装置131のRAM153に形成されたスベリテーブル格納エリア153bにスベリテーブルをセットする構成としたが、参照すべきスベリテーブルを導出し得るアドレス情報等を記憶させる構成としても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。f上記実施の形態では、BBゲーム中に払出される残りのメダル数を残獲得枚数表示部36に減算表示する構成としたが、かかる構成に加えて、例えば補助表示部15にてBBゲームに移行してから払出されたメダル数を加算表示する構成としてもよい。或いは、補助表示部15にてBBゲームに移行してから増加した遊技者の所有するメダル数を表示する構成としてもよい。かかる構成を実現するためには、払い出したメダル数からベットされたメダル数を減算し、当該結果を補助表示部15に表示すればよい。g上記実施の形態では、BB当選フラグがセットされると、次ゲーム以降の抽選処理ではBBに関する抽選を行わない構成としたが、BBに関する抽選を行う構成としてもよい。また、BB当選フラグがセットされた状態でさらにBBに当選した場合、当該結果を無効とする構成としてもよいし、BB当選フラグを複数セットする構成としてもよい。h上記実施の形態では、ストップスイッチ72~74が操作された際に下ライン上に到達している図柄と、下ライン上に実際に停止させる図柄との関係が定められたスベリテーブルを備える構成としたが、ストップスイッチ72~74が操作された際に下ライン上に到達している図柄と、上ライン上に実際に停止させる図柄との関係が定められたスベリテーブルを備える構成としてもよい。かかる構成にあっても、上ライン上に実際に停止する図柄から下ライン上に停止する図柄を一義的に導くことが可能だからである。つまり、スベリテーブルは、ストップスイッチ72~74が操作された際に基点位置に到達している図柄と、前記基点位置に実際に停止する図柄との関係を定めることが可能な構成であればよい。i上記実施の形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。j上記実施の形態では、円筒骨格部材50の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。k上記実施の形態では、状態移行図柄としての7図柄が有効ライン上に揃った場合にメダル払出を行わない構成としたが、メダル払出を行う構成としてもよい。l上記実施の形態では、スベリテーブルに基づいてリールの停止制御を行う所謂テーブル制御タイプのスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、所謂コントロール制御タイプのスロットマシンに適用してもよい。m上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。n上記実施の形態では、いわゆるAタイプのスロットマシンについて説明したが、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはCTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、BB当選、RB当選、SB当選、CT当選などが挙げられる。o各リール42L,42M,42Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報識別情報としての機能を有するものであればよい。p上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。"