"所定の遊技位置に遊技者と想定される人体が存在するか否かを検知する検知手段と、前記検知手段による検知結果に基づいて前記遊技位置に遊技者が来着したか否かを判断する来着判断手段と、前記検知手段による検知結果に基づいて前記遊技位置から遊技者が離れたか否かを判断する離脱判断手段と、前記来着判断手段及び前記離脱判断手段によるそれぞれの判断結果に対し、予め複数の来着時用音声パターン及び離脱時用音声パターンをそれぞれ関連付けて規定する音声パターン規定手段と、前記来着判断手段により前記遊技位置に遊技者が来着したと判断された場合、前記音声パターン規定手段により規定された複数の前記来着時用音声パターンの中からいずれかを選択し、その選択した前記来着時用音声パターンの内容を互いに音質の異なる複数のキャラクターのいずれかから発せられた音声として出力する来着時音声出力手段と、前記離脱判断手段により前記遊技位置から遊技者が離れたと判断された場合、前記音声パターン規定手段により規定された複数の前記離脱時用音声パターンの中からいずれかを選択し、その選択した前記離脱時用音声パターンの内容を前記複数のキャラクターの中で遊技中に行われる演出に登場した特定のキャラクターから発せられた音声として出力する離脱時音声出力手段とを備えた遊技機。請求項1に記載の遊技機において、前記複数のキャラクターについて、その中から遊技中に行われる演出に登場させる任意のキャラクターを選択するための選択情報を遊技者の操作入力により受け付ける操作入力受付手段と、前記操作入力受付手段により受け付けられた前記選択情報に基づいて、前記複数のキャラクターの中から選択された任意のキャラクターを登場させて遊技中の演出を実行する選択キャラクター登場演出実行手段とをさらに備え、前記離脱時音声出力手段は、選択した前記離脱時用音声パターンの内容を、前記選択キャラクター登場演出実行手段により遊技中の演出に登場された任意のキャラクターから発せされた音声として出力することを特徴とする遊技機。請求項2に記載の遊技機において、前記複数のキャラクターについて、遊技中に特定の条件を満たすか否かに関わらず遊技者が任意に選択可能な複数種類の通常キャラクターを予め複数の選択グループに分類して規定するとともに、これら複数の選択グループ別にそれぞれを代表し、かつ、遊技中に前記特定の条件を満たす場合に遊技者が選択可能となる複数種類の代表キャラクターを規定するキャラクター規定手段をさらに備え、前記選択キャラクター登場演出実行手段は、前記操作入力受付手段により受け付けられた前記選択情報に基づいて、前記複数のキャラクターの中から選択された前記通常キャラクター又は前記代表キャラクターのいずれかを登場させて遊技中の演出を実行し、前記来着時音声出力手段は、前記操作入力受付手段により前記選択情報が受け付けられた状態で前記離脱判断手段により前記遊技位置から遊技者が離れたと判断された後、改めて前記来着判断手段により前記遊技位置に遊技者が来着したと判断された場合、選択した前記離脱時用音声パターンの内容を、前記選択情報に基づいて選択された前記通常キャラクターが所属する前記選択グループに応じた前記代表キャラクターから発せられた音声として出力するか、もしくは、前記選択情報に基づいて選択された前記代表キャラクターから発せられた音声として出力することを特徴とする遊技機。請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも特定当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後の遊技状態を、前記抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して少なくとも通常の確率で当選が得られる低確率状態から前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させるか、もしくは前記高確率状態に維持する高確率状態設定手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後の遊技状態を、少なくとも通常の頻度で前記抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備え、前記来着時音声出力手段は、少なくとも前記遊技状態が前記時間短縮状態であるか前記非時間短縮状態であるかの条件に基づいて、複数の前記来着時用音声パターンの中からいずれを選択するかを決定し、前記離脱時音声出力手段は、少なくとも前記遊技状態が前記低確率状態であるか前記高確率状態であるかの条件に基づいて、複数の前記離脱時用音声パターンの中からいずれを選択するかを決定することを特徴とする遊技機。請求項4に記載の遊技機において、遊技機本体に電源が投入されてからの経過時間である電源投入後経過時間を計測する電源投入後経過時間計測手段をさらに備え、前記来着時音声出力手段は、前記遊技状態が前記非時間短縮状態である場合、さらに前記電源投入後経過時間がどの程度の長さであるかの条件に基づいて、複数の前記来着時用音声パターンの中からいずれを選択するかを決定し、前記離脱時音声出力手段は、前記遊技状態が前記低確率状態である場合、さらに前記電源投入後経過時間ががどの程度の長さであるかの条件に基づいて、複数の前記離脱時用音声パターンの中からいずれを選択するかを決定することを特徴とする遊技機。請求項4又は5に記載の遊技機において、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示が終了してからの経過時間である変動終了後経過時間を計測する変動終了後経過時間計測手段をさらに備え、前記来着時音声出力手段は、前記遊技状態が前記非時間短縮状態であり、かつ、前記電源投入後経過時間が規定の範囲内である場合、さらに前記変動終了後経過時間がどの程度の長さであるかの条件に基づいて、複数の前記来着時用音声パターンの中からいずれを選択するかを決定することを特徴とする遊技機。請求項1から6のいずれかに記載の遊技機において、前記離脱時音声出力手段は、前記離脱判断手段により前記遊技位置から遊技者が離れたと判断された場合であって、かつ、前回に行われた前記来着時音声出力手段による音声の出力から特定時間が経過していることを条件として音声の出力を行うことを特徴とする遊技機。請求項4から6のいずれかに記載の遊技機において、前記離脱時音声出力手段は、前記離脱判断手段により前記遊技位置から遊技者が離れたと判断された場合であって、かつ、前回に行われた前記来着時音声出力手段による音声の出力後に少なくとも1回の前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示が行われたことを条件として音声の出力を行うことを特徴とする遊技機。請求項1から8のいずれかに記載の遊技機において、前記来着判断手段は、前記検知手段による検知結果が前記遊技位置に人体が存在しないことを表す不在状態から前記遊技位置に人体が存在することを表す存在状態に変化した後、この存在状態の検知結果が第1の所定時間にわたり継続した場合に遊技者が来着したと判断し、前記離脱判断手段は、前記検知手段による検知結果が前記存在状態から前記不在状態に変化した後、前記不在状態の検知結果が前記第1の所定時間より短い第2の所定時間にわたり継続した場合に遊技者が離れたと判断することを特徴とする遊技機。上述した先行技術は、音声パターン報知演出の内容については状況に応じて内容を適宜に選択できるものの、音声出力の態様についてまでは特に配慮されていない。このため、せっかく音声パターンを変化させても、毎回の音声出力の態様は一本調子となるため、遊技者にとっての聞こえ方が単調化してしまう。このような状況にあっては、繰り返し遊技しているうちに報知演出に対する飽きが生じやすいという問題がある。そこで本発明は、演出の単調化を抑えて飽きを防止することができる技術の提供を課題とする。本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。解決手段1:本発明の遊技機は、所定の遊技位置遊技を行うのに適した対面の位置に遊技者と想定される人体が存在するか否かを検知する検知手段と、前記検知手段による検知結果に基づいて前記遊技位置に遊技者が来着したか否かを判断する来着判断手段と、前記検知手段による検知結果に基づいて前記遊技位置から遊技者が離れたか否かを判断する離脱判断手段と、前記来着判断手段及び前記離脱判断手段によるそれぞれの判断結果に対し、予め複数の来着時用音声パターン及び離脱時用音声パターンをそれぞれ関連付けて規定する音声パターン規定手段と、前記来着判断手段により前記遊技位置に遊技者が来着したと判断された場合、前記音声パターン規定手段により規定された複数の前記来着時用音声パターンの中からいずれかを選択し、その選択した前記来着時用音声パターンの内容を互いに音質又は声質の異なる複数のキャラクターのいずれかから発せられた音声として出力する来着時音声出力手段と、前記離脱判断手段により前記遊技位置から遊技者が離れたと判断された場合、前記音声パターン規定手段により規定された複数の前記離脱時用音声パターンの中からいずれかを選択し、その選択した前記離脱時用音声パターンの内容を前記複数のキャラクターの中で遊技中に行われる演出に登場した特定のキャラクターから発せられた音声として出力する離脱時音声出力手段とを備える。本発明の遊技機によれば、遊技者が遊技位置に来着座席の場合は着席したと判断するか、もしくは遊技位置から遊技者が離れた座席の場合は離席したと判断した場合、それぞれの判断状況に応じて適切な来着時音声パターン又は離脱時音声パターンを選択して演出を行うことができる。このとき演出の態様は、単に複数の音声パターンの中から適当な内容を選択して出力するというものではなく、複数のキャラクターのいずれかから発せられた音声として出力するものとなる。複数のキャラクターは、それぞれが互いに異なる音質声質を有しているため、たとえ音声パターンの内容言語情報、字面が共通であったとしても、これを実際の演出として出力したときの音質は異なったものとなり、それによって遊技者の聞こえ方を大きく多様化することができる。また、遊技者が遊技位置に来着したと判断した場合、いずれかのキャラクターに独自固有の音質を用いて音声を出力させる演出が行われるが、いずれのキャラクターの音質を用いるかを状況によって毎回変化させることにより、来着という一場面に対しても演出の態様を多様化することができる。一方、遊技位置から遊技者が離れたと判断した場合、それまでの遊技中に行われる演出に登場した特定のキャラクターに独自固有の音質を用いて音声を出力させる演出が行われる。これにより、来着時と離脱時とでも異なる音質を用いてより多様な演出を行うことができる。また、特に遊技者が遊技位置から離れていく際は、それまで演出上で接していた特定のキャラクターに独自固有の音質を用いて音声を出力させる演出が行われる。このため、それまでの遊技中に行われていた演出の態様と、離脱時に発生する音声出力による演出の態様との間に関連性や一貫性が生じ、演出としての統一感や連続性を持たせることができる。解決手段2:解決手段1において、本発明の遊技機は、前記複数のキャラクターについて、その中から遊技中に行われる演出に登場させる任意のキャラクターを選択するための選択情報を遊技者の操作入力により受け付ける操作入力受付手段と、前記操作入力受付手段により受け付けられた前記選択情報に基づいて、前記複数のキャラクターの中から選択された任意のキャラクターを登場させて遊技中の演出を実行する選択キャラクター登場演出実行手段とをさらに備え、前記離脱時音声出力手段は、選択した前記離脱時用音声パターンの内容を、前記選択キャラクター登場演出実行手段により遊技中の演出に登場された任意のキャラクターから発せされた音声として出力することができる。本解決手段によれば、遊技中の演出に登場させたいキャラクターを遊技者が操作入力によって任意に選択することが可能であり、そして、実際に選択された任意のキャラクターを登場させて遊技中の演出が行われる。このため遊技中の演出に対しては、遊技者が自ら選択したキャラクターへの親近感や愛着が自然と生じやすくなる。そして、遊技を終了したり休憩をとったりするために遊技者が遊技位置を離れていくと、それまで遊技中の演出に登場していたキャラクターの音質を用いて音声を出力させる演出が行われる。これにより、遊技者自身が親近感や愛着を抱いていたキャラクターから特別に遊技者に対して声がかけられたかのような印象を与えることができる。このようなキャラクターへの親近感や愛着心が演出内容だけでなく、遊技機そのものへの親近感や愛着心につながり、それによって繰り返し遊技をしようとする動機付けを与えることができる。また中座の際や帰り際等には、遊技中から引き続いて同じ選択キャラクターが音質を伴って演出に登場するため、さらに演出の関連性や一貫性、統一感や連続性を持たせることができる。解決手段3:解決手段2において、本発明の遊技機は、前記複数のキャラクターについて、遊技中に特定の条件を満たすか否かに関わらず遊技者が任意に選択可能な複数種類の通常キャラクターを予め複数の選択グループに分類して規定するとともに、これら複数の選択グループ別にそれぞれを代表し、かつ、遊技中に前記特定の条件を満たす場合に遊技者が選択可能となる複数種類の代表キャラクターを規定するキャラクター規定手段をさらに備え、前記選択キャラクター登場演出実行手段は、前記操作入力受付手段により受け付けられた前記選択情報に基づいて、前記複数のキャラクターの中から選択された前記通常キャラクター又は前記代表キャラクターのいずれかを登場させて遊技中の演出を実行し、前記来着時音声出力手段は、前記操作入力受付手段により前記選択情報が受け付けられた状態で前記離脱判断手段により前記遊技位置から遊技者が離れたと判断された後、改めて前記来着判断手段により前記遊技位置に遊技者が来着したと判断された場合、選択した前記離脱時用音声パターンの内容を、前記選択情報に基づいて選択された前記通常キャラクターが所属する前記選択グループに応じた前記代表キャラクターから発せられた音声として出力するか、もしくは、前記選択情報に基づいて選択された前記代表キャラクターから発せられた音声として出力する。本解決手段によれば、遊技を行う上で、何らかの特定の条件が満たされない場合、遊技者が選択できる対象は通常キャラクターだけであるが、特定の条件が満たされた場合、代表キャラクターを選択可能となる。このため、遊技者に対して特定の条件を満たしたいという動機付けを与えることができ、遊技の継続性を向上させることができる。加えて本解決手段では、例えば新たに来着した遊技者に対して以下の対応をとることができる。すなわち、新たに遊技を行うため遊技位置に来着した遊技者に対しては、前回の遊技者が任意に選択していた通常キャラクターに応じてその選択グループの代表キャラクターの音質を用いた演出が行われる。あるいは、前回の遊技者が特定の条件を満たしたため、いずれかの代表キャラクターを選択していた場合、その代表キャラクターの音質を用いた演出が行われる。これにより、新たに来着した遊技者に対して毎回の音声を発する代表キャラクターが多様に変化するため、さらに演出の多様性を持たせて飽きを防止することができる。また、休憩等で中座していた遊技者が遊技位置に来着した場合も、それまでの遊技で任意に選択していた通常キャラクターに応じてその選択グループの代表キャラクターの音質を用いた演出が行われる。あるいは、既に特定の条件を満たしたことで、いずれかの代表キャラクターを選択していた場合、その代表キャラクターの音質を用いた演出が行われる。これにより、中座から復帰して来着した遊技者に対し、それまでの状況に応じて音声を発する代表キャラクターが多様に変化するため、ここでも演出の多様性を持たせて飽きを防止することができる。なお、演出にキャラクターを登場させるとは、対応するキャラクターの画像をそのまま演出で利用することのみならず、キャラクター画像で表される人物的な存在そのものの形態を変化させて演出に登場させることも含まれる概念である。したがって、キャラクターを登場させるとは、あくまでそのキャラクターという存在を演出に活かすということである。例えば、選択された任意のキャラクターの表情を変化させたり、キャラクターの向きを変えたり、キャラクターに台詞をしゃべらせたりすることもキャラクターを登場させるといった概念に含まれる。解決手段4:解決手段1から3において、本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄例えば記号的に視認される図案も含むを所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも特定当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されると、通常とは異なる特別な条件例えば内部抽選及び特別図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後の遊技状態を、前記抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して少なくとも通常の確率で当選が得られる低確率状態から前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させるか、もしくは前記高確率状態に維持する高確率状態設定手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後の遊技状態を、少なくとも通常の頻度で前記抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備え、前記来着時音声出力手段は、少なくとも前記遊技状態が前記時間短縮状態であるか前記非時間短縮状態であるかの条件に基づいて、複数の前記来着時用音声パターンの中からいずれを選択するかを決定し、前記離脱時音声出力手段は、少なくとも前記遊技状態が前記低確率状態であるか前記高確率状態であるかの条件に基づいて、複数の前記離脱時用音声パターンの中からいずれを選択するかを決定する。この場合、本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。1遊技中に抽選契機が発生すると上始動入賞口での入賞の発生、下始動入賞口での入賞の発生、内部抽選が行われる特別図柄抽選。このため遊技者は、この抽選契機となる上始動入賞口又は下始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。2上記1の内部抽選が実行されると、図柄特別図柄が所定の変動時間にわたって変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間変動時間及び停止表示時間を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。なお、上記2の変動時間内には演出図柄の変動表示演出演出図柄のスクロール表示が実行され、上記2の停止表示時間内には演出図柄の停止表示演出演出図柄の停止表示が実行されることとしてもよい。また演出図柄の構成要素として、演出図柄の図柄列に関する配列の順番を示す配列画像と、演出図柄を装飾する装飾画像として複数のキャラクター画像が組み合わせて予め規定されていてもよい。ここで、配列画像は、基本的には数字画像であるが、文字図形等の画像も含まれる。また、装飾画像には、キャラクター画像が該当する他、風景画像、動物の画像、所定の物体等の画像等も含まれる。3ここで上記の操作入力により、複数のキャラクターの中からいずれか任意のキャラクターを選択するための選択情報が遊技者の操作入力により受け付けられる。これにより、遊技者は好みのキャラクターを任意に選択することができる。4上記3で受け付けられた選択情報に基づいて、配列画像と装飾画像選択した任意のキャラクターとの組み合わせを変更して新たな演出図柄が生成される。そして変動表示演出に際して、上記3により受け付けられた選択情報に対応する装飾画像選択した任意のキャラクターを、それ以外の装飾画像非選択のキャラクターよりも高頻度で利用することにより、選択キャラクターが高頻度で出現する選択キャラクター登場演出が実行される。5内部抽選で得られる当選時の結果については、少なくとも特定当選種類7ラウンド確変大当り、14ラウンド確変大当りを含む複数の当選種類が予め規定されている。6そして内部抽選で当選の結果が得られた場合、上記5にて規定された複数の当選種類のいずれに該当するかが決定される。7所定の当選態様で図柄が停止表示されると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技が実行される。特別遊技は、基本的には、7ラウンド大当り遊技や14ラウンド大当り遊技等の遊技に該当するが、14ラウンド大当りであるが実質的に7ラウンド大当りと同様の利益が得られる大当り等も含まれる概念である。8内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、特定当選種類に該当すると決定された場合、特別遊技の終了後に内部抽選での当選確率が高確率状態に設定される。9内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、特定当選種類に該当すると決定された場合、特別遊技の終了後に非時間短縮状態から時間短縮状態に移行される。上記の高確率状態や時間短縮状態は、低確率状態又は非時間短縮状態に比較すると、遊技者にとって有利な遊技状態である。このため、高確率状態や時間短縮状態で遊技者が遊技をやめることは通常考えにくく、このような遊技状態で来着した遊技者は、それまでと同一人休憩からの復帰である可能性が高い。そして、来着した遊技者が前回までと同一人である可能性が高ければ、演出上で出力される音声パターンの内容言葉としての意味合いは、同一人に向けたものであることが相応しい。このため本解決手段では、遊技者の来着を判断した場合、少なくとも時間短縮状態であるか非時間短縮状態であるかを条件として、適当な来着時用音声パターンを選択することとしている。これにより、遊技状態の条件から同一人が来着したと判断できる状況にあっては、その状況に適した内容の音声パターンを選択して演出を行うことにより、遊技者に違和感を与えることを防止することができる。あるいは、高確率状態や時間短縮状態で遊技者の離脱が発生したとすれば、それは遊技をやめる台を空けるということではなく、休憩等で一時的に中座することである可能性が高い。そして、遊技者の離脱が中座である可能性が高ければ、演出上で出力される音声パターンの内容言葉としての意味合いは、同一人が再び戻ってくることを想定したものであることが相応しい。このため本解決手段では、遊技者の離脱を判断した場合、少なくとも高確率状態であるか低確率状態であるかを条件として、適当な離脱時用音声パターンを選択することとしている。これにより、遊技状態の条件から遊技者が単に休憩等で中座しようとしていると判断できる状況にあっては、その状況に適した内容の音声パターンを選択して演出を行うことにより、遊技者に違和感を与えることを防止することができる。解決手段5:解決手段4において、本発明の遊技機は、遊技機本体に電源が投入されてからの経過時間である電源投入後経過時間を計測する電源投入後経過時間計測手段をさらに備え、前記来着時音声出力手段は、前記遊技状態が前記非時間短縮状態である場合、さらに前記電源投入後経過時間がどの程度の長さであるかの条件に基づいて、複数の前記来着時用音声パターンの中からいずれを選択するかを決定し、前記離脱時音声出力手段は、前記遊技状態が前記低確率状態である場合、さらに前記電源投入後経過時間ががどの程度の長さであるかの条件に基づいて、複数の前記離脱時用音声パターンの中からいずれを選択するかを決定することができる。本解決手段によれば、遊技状態が非時間短縮状態ある場合、さらに電源投入後の経過時間に応じて来着時音声パターンを決定することができる。これにより、例えば遊技場の1営業日における様々な時間帯朝、昼間、夕方、夜間、閉店前等に応じて適切な音声パターンを選択することができる。また、遊技状態が低確率状態である場合、離脱時音声パターンについても、電源投入後の経過時間に応じて決定することができる。これにより、遊技場の営業時間終了閉店まで充分な時間があるか、それとも残り時間が少なくなっているか等の状況に応じて適切な音声パターンを選択することができる。解決手段6:解決手段4,5において、本発明の遊技機は、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示が終了してからの経過時間である変動終了後経過時間を計測する変動終了後経過時間計測手段をさらに備え、前記来着時音声出力手段は、前記遊技状態が前記非時間短縮状態であり、かつ、前記電源投入後経過時間が規定の範囲内である場合、さらに前記変動終了後経過時間がどの程度の長さであるかの条件に基づいて、複数の前記来着時用音声パターンの中からいずれを選択するかを決定することができる。この場合、遊技中に内部抽選や図柄の変動表示が行われることを前提とした上で、遊技状態が非時間短縮状態である場合、電源投入後の経過時間が規定の範囲内であることと、さらに前回の変動終了からの経過時間に応じて来着時音声パターンを決定することができる。これにより、例えば遊技場の営業時間終了閉店まで充分な時間があって、前に遊技位置を離れてから比較的短時間内に遊技位置に来着した場合等であれば、その状況に応じて適切な音声パターンを選択することができる。解決手段7:解決手段1から6において、前記離脱時音声出力手段は、前記離脱判断手段により前記遊技位置から遊技者が離れたと判断された場合であって、かつ、前回に行われた前記来着時音声出力手段による音声の出力から特定時間が経過していることを条件として音声の出力を行うこととする。本解決手段によれば、たとえ遊技者が遊技位置から離れことを判断したとしても、前回の来着時の演出を実行してからあまり時間特定時間が経過していなければ、音声出力による演出は行われない。これにより、遊技者の来着と離脱の繰り返しにより演出が頻発する煩わしさを防止することができる。解決手段8:解決手段4から6において、前記離脱時音声出力手段は、前記離脱判断手段により前記遊技位置から遊技者が離れたと判断された場合であって、かつ、前回に行われた前記来着時音声出力手段による音声の出力後に少なくとも1回の前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示が行われたことを条件として音声の出力を行うことができる。この場合、たとえ遊技位置から遊技者が離れたことを判断したとしても、実際には遊技者が遊技を行わず、図柄の変動が1回も行われていなければ、音声出力による演出は行われない。これにより、一度は遊技位置に来着したものの、敢えて特に遊技することなく離れていく遊技者に対して演出が発生するのを防止し、離脱時の音声出力による違和感が生じるのを抑えることができる。解決手段9:解決手段1から8において、前記来着判断手段は、前記検知手段による検知結果が前記遊技位置に人体が存在しないことを表す不在状態OFFから前記遊技位置に人体が存在することを表す存在状態ONに変化した後、この存在状態の検知結果が第1の所定時間TS1にわたり継続した場合に遊技者が来着したと判断し、前記離脱判断手段は、前記検知手段による検知結果が前記存在状態ONから前記不在状態OFFに変化した後、前記不在状態の検知結果が前記第1の所定時間より短い第2の所定時間TS2にわたり継続した場合に遊技者が離れたと判断することができる。本解決手段によれば、例えば遊技位置で遊技者の存在を検知した場合、その遊技者が遊技位置に落ち着いたと考えられる充分な時間TS1が経過したことをもって来着の判断を行うことができる。一方、遊技位置で遊技者の不在を検知した場合、あまり長い時間が経過すると、その遊技者が大きく離れた位置に移動してしまい、音声出力の演出自体が無意味になる可能性がある。そこで本解決手段では、遊技者の不在を検知すると、比較的短い時間TS2が経過したことをもって離脱の判断を行うこととしている。これにより、遊技者が遊技位置から立ち去る間際に音声出力による演出を行うことで、その内容を確実に伝達することができる。本発明の遊技機によれば、音質の異なる複数のキャラクターから状況に応じた内容の音声を出力し、また、状況に応じて音声を発するキャラクターが変化することで、より多様な演出の幅を拡げ、長らく遊技者の飽きを防止することができる。以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。図1は、パチンコ遊技機以下、パチンコ機と略称する。1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典利益は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。遊技機の全体構成パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7遊技機枠を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備図示されていないに対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部図2では左側縁部には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部裏側にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する扉のように動かすと、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構図示していないが露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後内側で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット参照符号なしが取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板ガラス板を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a盤面が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球貸球や入賞により獲得した遊技球賞球を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機CRユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6上皿6b又は下皿6cに払い出される。受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位例えば5度数に対応する個数例えば125個分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部図示されていないが配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機CRユニットに接続されない機種であってもよい。また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する打ち込むことができる球発射装置。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車図中参照符号なし等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導案内されながら遊技領域8a内を流下する。盤面の構成遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞入球したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする普通電動役物。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能遊技球が流入できる隙間がない状態となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位拡開し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列ゲージは、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合に作動し、大入賞口参照符号なしへの入賞を可能にする特別電動役物、特別入賞事象発生手段。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置閉止状態にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能大入賞口は閉塞中である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する開放状態。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。また遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプLEDを交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプLEDの消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。図3は、遊技盤8の一部窓4a内の右下位置を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLEDドット付きにより特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる図柄表示手段。また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプLEDの消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ0~4個の記憶数を表示する記憶数表示手段。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28下始動入賞口に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯記憶数が0個の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態停止表示時で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示は増えない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯記憶数が0個の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態停止表示時で可変始動入賞装置28下始動入賞口に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示数最大4個は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。遊技盤のその他の構成:図1を参照また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器LED等により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42画像表示器が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成図示しないセル板のデザインや演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40には、演出用の可動体例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等とともに駆動源例えばモータ、ソレノイド等が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。枠前面の構成ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。上述した各種ランプ46~52は、例えば内蔵するLEDの発光点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等音響全般を出力して演出を実行するものである。また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45操作入力受付手段が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容例えば液晶表示部42に表示される背景画面を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出各種の予告演出、確変昇格演出等を発生させたりすることができる。さらに演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている操作入力受付手段、回転型セレクター。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示部42に表示される複数のキャラクター画像の中から好みのキャラクター画像を選択することができる。人体感知センサの設置また本実施形態では、例えば遊技盤8に人体を感知するセンサが設置されている。具体的には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30の下方位置アウト口32の直上位置に人体感知センサ43が設置されており、この人体感知センサ43には、例えば赤外線式や超音波式のセンシングデバイスを用いることができる。人体感知センサ43は、例えばパチンコ機1が遊技場の図示しない島設備に設置された状態で、これに対面する遊技位置例えばパチンコ機1の台ごとに設けられた遊技用の座席、遊技用車椅子スペース等に遊技者と想定される人体が存在するか否かを検知することができる検知手段。ここでは人体感知センサ43を可変始動入賞装置28や可変入賞装置30の下方位置に設置した例を挙げているが、人体感知センサ43は遊技盤8のその他の位置例えば液晶表示器42の周辺に設置されていてもよいし、ガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6等に設置されていてもよい。特に本実施形態では、人体感知センサ43を用いて遊技者が遊技位置に来着したか否かを判断したり、遊技者が遊技位置から離れたか否かを判断したりすることで、そのときの状況に応じた演出を行うことができる。このような演出は、例えば上記のスピーカ54,55,56から何らかの音声を出力することで行われる。これにより、遊技位置に来着した遊技者に対して歓待の意を表す音声を出力したり、遊技位置を離れていく遊技者に対して感謝や引き留めの意を表す音声を出力したりすることができる。なお、人体感知センサ43を用いた演出機能については、その制御手法と合わせてさらに詳しく後述する。裏側の構成図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類図示しない制御コンピュータを含むや外部端子板160、電源コード電源プラグ164、アース線アース端子166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図図4に基づいてさらに後述する。上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース参照符号なしを有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部裏側に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置例えばAC24Vに接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源電力を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース接地を確保するものである。制御上の構成次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70主制御用コンピュータを備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板主制御基板が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAMRWM76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数例えば10進数表記で0~65535を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力I/Oポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路CTC等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上又は内層部分には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28下始動入賞口28aへの遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30大入賞口への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。いずれにしても、これらスイッチ類78~86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作励磁し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作作動させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70主制御CPU72に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70主制御CPU72に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている特別特典付与手段。この払出制御装置92払出制御コンピュータは、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板払出制御基板が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92払出制御CPU94は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102例えばステッピングモータとともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92払出制御CPU94からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92払出制御CPU94に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部パチンコ機1の正面からみて奧の位置に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球遊技球は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92払出制御CPU94に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電瞬間的な停電を含むが発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的間欠的に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔1分間で100個以内である。一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量いわゆるストロークに比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16発射ハンドルに触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号接点信号を生成する。上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号エンコードされたデジタル信号でもよいが生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフローレベルの場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器3桁分の7セグメントLEDが設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示有価媒体の投入を促す表示を行うこともできる。またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124演出制御用コンピュータを備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板複合サブ制御基板が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46~52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバICI/Oのハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWMパルス幅変調ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング又はデューティ切替して、その発光点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらにガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。また上記の人体感知センサ43は、パネル電飾基板138を介して演出制御装置124演出制御CPU126に接続されている。上記のように人体感知センサ43は、パチンコ機1に対面する遊技位置に人体が存在するか否かを検出し、その検出信号人体が存在する場合はON、人体が存在しない場合はOFFを出力する。人体感知センサ43からの検出信号は、パネル電飾基板138を経由して演出制御装置124演出制御CPU126に入力されている。上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト例えば例陰極管に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板演出表示制御基板が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46~53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報例えば演出番号を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム単位時間あたりの静止画像ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素フルカラー画素を個別に駆動する。その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162電源制御手段が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力例えばAC24V等を取り込むと、そこから必要な電力例えばDC34V、12V等を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力例えばDC5Vは、各装置に内蔵された電源用IC3端子レギュレータ等で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース接地されている。上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70主制御CPU72にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70主制御CPU72及び払出制御装置92払出制御CPU94は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ図示していないで集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。リセットスタートメイン処理パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧いわゆる復電したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理メイン制御プログラムとして位置付けられる。図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モードモード2を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モードモード0を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレスただし最下位ビットは0を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート例えば電源投入時にある程度の待機時間例えば数千ms程度を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間1~2秒程度内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット00Hする。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作スイッチONされたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければNo、次にステップS107を実行する。ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ例えばA55AHがセットされていればYes、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であればYes、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット例えば0000Hする。ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等を復帰させることができる。ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合ステップS106:Yesや、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合ステップS107:No、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合ステップS108:No、主制御CPU72はステップS113に移行する。ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド演出制御に必要なコマンドを出力する。ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTCカウンタ/タイマ回路の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値例えば4msを設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する接続記号A→A。ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生駆動電圧の低下を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値例えばA55AHを格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止NOPする。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込NMI処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新変更するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数ハードウェア乱数を除く各種の乱数例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理図8中のステップS201で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値全ての乱数が対象でなくてもよいを変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理図8中のステップS202でも同様の処理を実行するため、これとの重複競合を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期例えば数msよりもさらに高速例えば数μsであるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類当り種別の判定に関わらない乱数リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理図8を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。電源断発生チェック処理図7は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認特定のビットをチェックする。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認するとNo、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合Yes、主制御CPU72は次のステップS134に進む。ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければNo、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされるとステップS134:Yes、主制御CPU72は次にステップS136に進む。ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。ステップS142:全領域についてサムの算出が完了するとステップS140:Yes、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す01Hを格納し、RAM76のワーク領域使用禁止領域及びスタック領域を含むに対するアクセスを禁止する。ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。以上の処理を通じて、バックアップ対象サム加算対象となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理図5でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。割込管理処理タイマ割込処理次に、割込管理処理タイマ割込処理について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間例えば数msごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタアキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペアの値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタA~Lには、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力I/Oポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態ON/OFFをリードする。ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号ONが入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機抽選契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号ONが入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理ステップS205では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。また普通図柄遊技処理ステップS206では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理ステップS204の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数普通図柄当り決定乱数を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う作動抽選実行手段。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる可動片作動手段。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理ステップS203において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等をポート出力要求バッファに格納する。なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として大当り1~大当り5を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器データ表示器やホールコンピュータに対して多様な大当り情報を提供することができる外部情報信号出力手段。すなわち、大当り情報を複数の大当り1~大当り5に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別当選種類を図示しないホールコンピュータで集計管理したり、内部的な確率状態低確率状態又は高確率状態や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても大当りに分類されない小当り条件装置が作動しない当りの発生を集計管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は大当り1~大当り5のそれぞれの出力状態ON又はOFFのセットを詳細に制御する。ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理ステップS205や普通図柄遊技処理ステップS206においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様で駆動されることになる。ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理ステップS208でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号バイトデータをポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド演出制御に必要なコマンドがあるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。なお本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理遊技制御プログラムモジュールをタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値01Hを割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタA~Lの値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループスタックポインタで指示されるプログラムアドレスに復帰する。スイッチ入力イベント処理図9は、スイッチ入力イベント処理図8中のステップS204の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力第1事象が発生されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS14に進む。ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力第2事象が発生されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS18に進む。ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS22に進む。ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数例えば4個未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72は割込管理処理図8に復帰する。第1特別図柄記憶更新処理図10は、第1特別図柄記憶更新処理図9中のステップS12の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値例えば4とする未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数組数を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄第1特別図柄、第2特別図柄別で4つのセクション例えば各2バイトに分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット組で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していればNo、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図9に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であればYes、主制御CPU72は次のステップS31に進む。ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント1する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理図8中のステップS210で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番例えば第1~第4が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFOFirstInFirstOut形式である。ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態内部状態が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であればNo、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであればYes、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う第2特別図柄の作動記憶を優先して消費することとしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率例えば低確率で251分の25→251分の249程度になり、また、普通図柄の変動時間が短縮例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長され、さらに開放回数が増加例えば、非作動時で1回→2回に増加するため、遊技球の発射が長時間普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっているいわゆる電チューサポート。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定変動することとしてもよい。なおステップS36は、例えば時間短縮機能作動中を判定するステップS36aと大当り中を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。ステップS37:時間短縮機能が非作動の場合ステップS36:No、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前変動開始前に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定いわゆる先読みするためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分例えばB8Hをセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が第1特別図柄に関する特図先判定演出用であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理ステップS37においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値例えばBBHに対し、増加後の作動記憶数例えば01H~04Hを下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を0とすることにより、その値が作動記憶数の増加による結果変化情報であることを表している。つまり、下位バイトが01Hであれば、それは前回までの作動記憶数00Hから1つ増加した結果、今回の作動記憶数が01Hとなったことを表している。同様に、下位バイトが02H~04Hであれば、それは前回までの作動記憶数01H~03Hからそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が02H~04Hとなったことを表している。なお上記の先行値BBHは、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである記憶数通知手段。以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合ステップS30:No、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図9に復帰する。第2特別図柄記憶更新処理次に図11は、第2特別図柄記憶更新処理図9中のステップS16の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数組数を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値例えば4とするに達していればNo、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図9に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であればYes、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメントする。先のステップS31図10と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理図8中のステップS210で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32図10と同様である。ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33図10と同様である。ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34図10と同様に行われる。ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35図10と同様である。ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態内部状態が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であればNo、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であればYes、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。ステップS46:大当り中以外である場合ステップS45a:No、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前変動開始前に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分例えばB9Hをセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が第2特別図柄に関する特図先判定演出用であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理ステップS46においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値例えばBCHに対し、増加後の作動記憶数例えば01H~04Hを下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を0とすることにより、その値が作動記憶数の増加による結果変化情報であることを表すことができる。なお先行値BCHは、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置24に対して送信する準備が行われる記憶数通知手段。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図9に復帰する。取得時演出判定処理図12は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理図10中のステップS37,図11中のステップS46においてこの取得時演出判定処理を実行する先判定実行手段。上記のように、この処理は第1特別図柄上始動入賞口26への入賞時、第2特別図柄可変始動入賞装置28への入賞時のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド先判定情報の下位バイト分例えば00Hをセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値はずれ時を表すものとなる。ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理図10中のステップS35又は第2特別図柄記憶更新処理図11中のステップS45でRAM76に記憶されているものである。ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外ここでは下限値以下であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値下限値をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値下限値は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であればYes、主制御CPU72はステップS80に進む。ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に時間短縮機能の作動時における変動時間又は変動パターン番号に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が時間短縮機能の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間がはずれリーチ変動非短縮変動時間に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間がはずれリーチ変動非短縮変動時間に対応するものである場合、主制御CPU72は時短中非短縮変動時間に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数からリーチグループリーチの種類をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間がはずれリーチ変動非短縮変動時間に対応するものでない場合、主制御CPU72は時短中短縮変動時間に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が時間短縮機能の非作動時低確率状態であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が通常はずれリーチ変動に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が通常はずれリーチ変動に対応するものである場合、主制御CPU72は通常はずれリーチ変動時間に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が通常はずれリーチ変動に対応するものでない場合、主制御CPU72は通常はずれ変動時間に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理ステップS39,S49で送信バッファにセットされる。以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理図10又は第2特別図柄記憶更新処理図11に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であればステップS54:No、主制御CPU72は次にステップS56に進む。ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が確変図柄に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えばA0Hがセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定先読み判定に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が非確変通常図柄に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば01Hがセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定先読み判定に際して、通常低確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット00Hされている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは確率状態予定フラグを用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければステップS56:No、次にステップS66を実行する。ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時通常時用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。ステップS68:次に主制御CPU72は、現在の確率状態フラグをロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率確変中であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率確変中であれば、状態フラグとして値01Hがセットされており、低確率通常中であれば、状態フラグの値はリセットされている00H。ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない≠01Hか否かを確認し、その結果、高確率を表すものであればNo、次にステップS64を実行する。ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合Yes、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値<0であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であればYes、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理ステップS80を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であればNo、主制御CPU72は次にステップS74に進む。ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別当選種類を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理図10中のステップS35又は第2特別図柄記憶更新処理図11中のステップS45で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として非確変通常図柄又は確変図柄のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が非確変通常図柄を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値01Hをセットする。一方、特別図柄先判定値が確変図柄を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値A0Hをセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56においてフラグセット済みと判定されることになる。ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば非確変通常図柄に該当する場合は01Hがセットされ、確変図柄に該当する場合はA0Hがセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ00Hが書き換えられることになる。ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間又は変動パターン番号に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理ステップS39,S49で送信バッファにセットされる。以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前内部初当り前における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認するとYes、次にステップS58を実行する。ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時通常時用比較値をAレジスタにセットする。ステップS60:次に主制御CPU72は、確率状態予定フラグをロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率確変に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値としてA0Hがセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率通常に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として01Hがセットされている。ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない≠01Hか否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであればNo、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常低確率の予定を表すものであることを確認した場合Yes、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理図10又は第2特別図柄記憶更新処理図11に復帰する。特別図柄遊技処理次に、割込管理処理図8の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図13は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理ステップS1000、特別図柄変動前処理ステップS2000、特別図柄変動中処理ステップS3000、特別図柄停止表示中処理ステップS4000、可変入賞装置管理処理ステップS5000のサブルーチンプログラムモジュール群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理ステップS2000~ステップS5000のいずれかのジャンプ先をジャンプテーブルから選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況特別図柄遊技管理ステータスによって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば特別図柄遊技管理ステータス:00H、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理ステップS2000を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば特別図柄遊技管理ステータス:01H、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理ステップS3000を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば特別図柄遊技管理ステータス:02H、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理ステップS4000を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスをジャンプテーブルで指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、プロセスフラグや処理選択フラグ等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐継続/リターンすることになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット0番~7番に対してON又はOFFの駆動信号1バイトデータを出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様非当選以外の態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が14ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理ステップS1000においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで、予め設定された連続作動回数例えば7回、14回にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する特別電動役物の連続作動。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる特別遊技実行手段。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することをラウンドと称し、連続作動回数が全部で14回あれば、これらを14ラウンドと総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として14ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の7ラウンド大当りが設けられている。また14ラウンド大当りや7ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類当選図柄が設けられている。また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターンラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理図8中のステップS212において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技大役を終了する。そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグに基づいて大当り遊技終了後の状態高確率状態、時間短縮状態を変化させる。高確率状態では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段。また時間短縮状態では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加するいわゆる電チューサポートが行われる。なお、高確率状態及び時間短縮状態については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。複数の当選種類本実施形態では、上記の14ラウンド大当りについて、例えば複数の当選種類として114ラウンド確変大当り、214ラウンド通常非確変大当りが設けられているこれ以上があってもよい。また14ラウンド大当り以外に、本実施形態では複数の当選種類として37ラウンド確変大当り、47ラウンド通常非確変大当りが設けられているこれ以上があってもよい。上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、14ラウンド確変大当りは14ラウンド確変図柄の大当りに対応し、14ラウンド通常大当りは14ラウンド通常図柄の大当りに対応する。また、7ラウンド確変大当りは7ラウンド確変図柄の大当りに対応し、7ラウンド通常大当りは7ラウンド通常図柄の大当りに対応する。このため以下では、当選種類のことを当選図柄として適宜呼称するものとする。14ラウンド通常図柄先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が14ラウンド通常図柄の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する特別遊技実行手段。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間例えば最長で29.0秒の開放時間をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが14ラウンド目まで継続する。このため14ラウンド通常図柄の大当り遊技は、14ラウンド分の出玉賞球を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数例えば9回=遊技球9個の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、確率変動機能は作動されないため、高確率状態に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で時間短縮機能が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に時間短縮機能を作動させることで、変動時間短縮状態に移行する特典が遊技者に付与される。14ラウンド確変図柄あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が14ラウンド確変図柄の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する特別遊技実行手段。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間例えば最長で29.0秒の開放時間をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが14ラウンド目まで継続する。これら14ラウンド確変図柄の大当り遊技もまた、それぞれが14ラウンド分の出玉賞球を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数例えば9回=遊技球9個の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば確率変動機能を作動させることで、その結果として高確率状態に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で時間短縮機能が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に時間短縮機能を作動させることで、合わせて変動時間短縮状態に移行する特典が遊技者に付与される。7ラウンド通常図柄上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が7ラウンド通常図柄の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する特別遊技実行手段。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間例えば最長で29.0秒の開放時間をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。このため7ラウンド通常図柄の大当り遊技は、7ラウンド分の出玉賞球を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数例えば9回=遊技球9個の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、確率変動機能は作動されないため、高確率状態に移行する特典は遊技者に付与されない。また、7ラウンド通常図柄に関しては、大当り遊技の終了後であっても、時間短縮機能は作動されず、変動時間短縮状態に移行する特典は遊技者に付与されない。7ラウンド確変図柄あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が7ラウンド確変図柄の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する特別遊技実行手段。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間例えば最長で29.0秒の開放時間をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。これら7ラウンド確変図柄の大当り遊技もまた、それぞれが7ラウンド分の出玉賞球を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数例えば9回=遊技球9個の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば確率変動機能を作動させることで、その結果として高確率状態に移行する特典が遊技者に付与される。また7ラウンド確変図柄に関しては、大当り遊技の終了後に時間短縮機能を作動させて変動時間短縮状態に移行する特典が遊技者に付与される場合もあるが、大当り遊技の終了後に時間短縮機能を作動させずに変動時間短縮状態に移行させない場合もある。これらの振り分けの詳細は後述する。いずれにしても、当選図柄が上記の14ラウンド確変図柄又は7ラウンド確変図柄のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を高確率状態に移行させる特典が遊技者に付与される。また、高確率状態において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が14ラウンド確変図柄又は7ラウンド確変図柄のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も高確率状態が継続再開される。一方、高確率状態で内部抽選に当選し、上記の14ラウンド通常図柄又は7ラウンド通常図柄のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態低確率状態に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、14ラウンド通常図柄又は7ラウンド通常図柄のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。小当りまた本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技可変入賞装置30が作動する遊技が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数例えば2回だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、確率変動機能が作動することはなく、また、時間短縮機能が作動することもないので、高確率状態や時間短縮状態へ移行する特典は付与されないそのための前提条件とはならない。。また、高確率状態で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に高確率状態が終了することはないし、時間短縮状態で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に時間短縮状態が終了することもない上限回数に達した場合を除く。。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様としてもよい。特別図柄変動前処理図14は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか0より大であるか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合No、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理図8中のステップS212において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する以降も同様。これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければYes、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数大当り決定乱数、大当り図柄乱数のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去消費した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動シフトさせる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方の値を1つ減算し、減算後の値を変動開始時作動記憶数に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理図8中のステップS210の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化1減少する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理内部抽選を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する抽選実行手段。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態確率変動機能作動時とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ01Hをセットし、次にステップS2400に進む。上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する抽選実行手段。ここでいう小当りは、非当選はずれ以外であるが、大当りとは異なる性質のものである。すなわち、大当りは上記の高確率状態や時間短縮状態に移行させる契機遊技の節目を発生させるものであるが、小当りはそのような契機を発生しない。ただし小当りは、大当りと同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態確率変動機能作動時とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値01Hがセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値01HがセットされていなければNo、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値01Hがセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値01HがセットされていなければNo、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り例えば01Hを設定又は小当り例えば0AHを設定を判別してもよい。ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドはずれ時を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理図8中のステップS212において演出制御装置124に送信される。なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント中央のバー-の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値例えば64Hに固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する変動パターン選択手段。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類パターンを区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の時間短縮状態であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。時間短縮状態であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間に設定される短縮時変動時間決定手段。また時間短縮状態でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した変動表示開始時作動記憶数0個~3個に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定例えば0.5秒程度である。主制御CPU72は、決定した変動時間はずれ時の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えばリーチ演出を発生させてはずれとしたり、リーチ演出を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、はずれ時変動パターン選択テーブルには、予め複数種類の演出、例えば非リーチ演出、リーチ演出に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出ゲームリーチ演出、化粧リーチ演出、散歩リーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。はずれ時変動パターン選択テーブルの例図15は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、はずれ時非当選に該当した場合に使用するテーブルである変動パターン規定手段、変動時間規定手段。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば8つの段階的に異なる値101,201,211,221,231,241,251,255FFHが設けられており、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の1~8が割り当てられている。変動パターン番号1~5は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号6~8は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理図12の事前判定処理においても使用される大当り時も同様。主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する変動パターン決定手段。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が190であったとすると、最初の比較値101と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値201と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として2を選択する。図14:特別図柄変動前処理を参照以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時非当選以外の場合の制御手順であるが、判定結果が大当りステップS2400:Yes又は小当りステップS2402:Yesの場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する当選種類決定手段、第1図柄当選種類決定手段、第2図柄当選種類決定手段。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別第1特別図柄又は第2特別図柄に今回の当選図柄の種類大当り時停止図柄番号を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている当選種類規定手段、第1図柄当選種類規定手段、第2図柄当選種類規定手段。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。大当り時の当選図柄本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて10種類が用意されている。10種類の内訳は、7ラウンド通常図柄1、7ラウンド通常図柄2、7ラウンド通常図柄3、14ラウンド通常図柄1、14ラウンド通常図柄2、14ラウンド通常図柄3、14ラウンド確変図柄1、14ラウンド確変図柄2、7ラウンド確変図柄1、7ラウンド確変図柄2である。なお、10種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば7ラウンド通常図柄1であれば、7ラウンド通常図柄1a、7ラウンド通常図柄1b、7ラウンド通常図柄1c、といった具合である。また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、7ラウンド通常図柄1~3、14ラウンド確変図柄1、7ラウンド確変図柄1,2のいずれかが選択される。一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、14ラウンド通常図柄1~3、14ラウンド確変図柄1,2のいずれかが選択されることになる。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル図16は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図16に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値6,7,8,4,48,27は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する7ラウンド通常図柄1、7ラウンド通常図柄2、7ラウンド通常図柄3、14ラウンド確変図柄1、7ラウンド確変図柄1、7ラウンド確変図柄2が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、7ラウンド通常図柄1が選択される割合は100分の6=6であり、7ラウンド通常図柄2が選択される割合は100分の7=7である。また、7ラウンド通常図柄3が選択される割合は100分の8=8であり、14ラウンド確変図柄1が選択される割合は100分の4=4である。また、7ラウンド確変図柄1が選択される割合は100分の48=48であり、7ラウンド確変図柄2が選択される割合は100分の27=27である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は79である。いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値B1Hは、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値00H,01H,02H,06H,08H,09Hは、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として7ラウンド通常図柄1が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドはB1H00Hで記述されることになる。以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。時短回数第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数限度回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。7ラウンド通常図柄1に該当した場合、時短回数は0回付与される。なお、時短回数が0回付与されるとは、実質的に時短回数が付与されない状態と同様の状態を意味する。7ラウンド通常図柄2に該当した場合、時短回数は0回付与される。7ラウンド通常図柄3に該当した場合、時短回数は0回付与される。なお、7ラウンド通常図柄1~3については、時間短縮状態中での当選であれば、それぞれ30回、50回、100回の時短回数を付与することとしてもよい。14ラウンド確変図柄1に該当した場合、時短回数は10000回付与される。7ラウンド確変図柄1に該当した場合、時短回数は10000回付与される。7ラウンド確変図柄2に該当した場合、時短回数は0回付与される。したがって、7ラウンド確変図柄2で当選した場合、高確率状態には移行するが、時間短縮状態には移行されないため、いわゆる潜伏確変状態に移行される。第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル図17は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図17に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値6,7,8,4,75は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する14ラウンド通常図柄1、14ラウンド通常図柄2、14ラウンド通常図柄3、14ラウンド確変図柄1、14ラウンド確変図柄2が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、14ラウンド通常図柄1が選択される割合は100分の6=6であり、14ラウンド通常図柄2が選択される割合は100分の7=7である。また、14ラウンド通常図柄3が選択される割合は100分の8=8であり、14ラウンド確変図柄1が選択される割合は100分の4=4である。また、14ラウンド確変図柄2が選択される割合は100分の75=75である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は79である。ただし、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、7ラウンド通常図柄1~3、7ラウンド確変図柄1,2についての振分値は設定されていない。今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値B2Hは、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値03H,04H,05H,06H,07Hは、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として14ラウンド通常図柄1が選択された場合、停止図柄コマンドはB2H03Hで記述されることになる。以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。時短回数第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。14ラウンド通常図柄1に該当した場合、時短回数は30回付与される。14ラウンド通常図柄2に該当した場合、時短回数は50回付与される。14ラウンド通常図柄3に該当した場合、時短回数は100回付与される。14ラウンド確変図柄1に該当した場合、時短回数は10000回付与される。14ラウンド確変図柄2に該当した場合、時短回数は10000回付与される。なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、高確率状態や時間短縮状態に移行した場合、通常時時間短縮機能の非作動時に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄についての当選種類から7ラウンド通常大当りや7ラウンド確変大当りを除外しておけば、特に高確率状態及び時間短縮状態で7ラウンド通常大当りや7ラウンド確変大当りを引きにくくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。図14:特別図柄変動前処理を参照ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン変動時間と停止表示時間を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。本実施形態では、内部抽選の結果、14ラウンド大当り14ラウンド通常大当り又は14ラウンド確変大当りや7ラウンド大当り7ラウンド通常大当り又は7ラウンド確変大当りに該当した場合、演出上で例えばリーチ演出を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、大当り当選時変動パターン選択テーブルには、複数種類のリーチ演出に対応した変動パターンが規定されており、14ラウンド大当りや7ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出ゲームリーチ演出、化粧リーチ演出、散歩リーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。なお、時間短縮機能が作動している高確率状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターンリーチ演出を行わない変動パターンを選択するようにしてもよい。この場合、内部状態別や特別図柄別の選択テーブルを用意する必要がある。この点については、はずれ時の変動パターン選択テーブルについていも同様である。大当り当選時変動パターン選択テーブルの例図18は、大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、14ラウンド大当りや7ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである変動パターン規定手段、変動時間規定手段。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば8つの段階的に異なる値101,201,211,221,231,241,251,255FFHが設けられており、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の13~20が割り当てられている。変動パターン番号13~20は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理図12の事前判定処理においても使用される。主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する変動パターン決定手段。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が190であったとすると、最初の比較値101と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値201と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として14を選択する。図14:特別図柄変動前処理を参照ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類大当り時停止図柄番号が7ラウンド確変図柄1,2、14ラウンド確変図柄1,2のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値01HをRAM76のフラグ領域にセットする高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が7ラウンド通常図柄1~3、14ラウンド通常図柄1~3のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする低確率状態設定手段、低確率状態移行手段。また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類大当り時停止図柄番号が14ラウンド確変図柄1,2、7ラウンド確変図柄1、14ラウンド通常図柄1~3のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値01HをRAM76のフラグ領域にセットする時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段。またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄大当り図柄の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド大当り時とともに抽選結果コマンド大当り時を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。次に、小当り時の処理について説明する。ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類小当り時停止図柄番号を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている当選種類規定手段。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。小当り時の当選図柄本実施形態では、小当り時の当選図柄は2回開放小当り図柄の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば1回開放小当り図柄や3回開放小当り図柄等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての小当りは、その後の状態が高確率状態や時間短縮状態に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる2ラウンド2回開放以上の規定にとらわれることなく、1回開放小当り図柄を設けることができる。ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン変動時間と停止表示時間を決定する変動パターン選択手段。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄小当り図柄の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド小当り時を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号はずれ時/当り時に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理ステップS3000を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。図13:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理ステップS4000を次のジャンプ先に設定する。また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理図14中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。特別図柄記憶エリアシフト処理図19は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が0より大であった場合図14中のステップS2100:Yes、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が0であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が1以上であればNo、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として02Hをセットすることで行われる。ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が0であった場合ステップS2210:Yes、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として01Hをセットすることで行われる。ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算-1する。ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から変動開始時作動記憶数を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で変動開始時作動記憶数を設定してもよい。ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合ステップS2222:Yes、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した作動記憶数増加時演出コマンドと対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値例えばBCHに対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値例えば00H~03Hを付加するとともに、下位バイトの値については、消費に伴う作動記憶数の減少を意味する加算値例えば10Hをさらに付加論理和したものである。したがって下位バイトについては、加算値10Hを論理和することでその第2の位が1となり、この値によって作動記憶数の減少による結果変化情報であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが13Hであれば、それは前回までの作動記憶数4コマンド表記は14Hが1つ減少した結果、今回の作動記憶数が3コマンド表記は13Hとなったことを表している。同様に、下位バイトが12H~10Hであれば、それは前回までの作動記憶数3~1コマンド表記は13H~11Hがそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が2~0コマンド表記は12H~10Hとなったことを表している。なお上記の先行値BCHは、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合ステップS2222:No、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値例えばBBHとなる以外は上記と同じである。ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである記憶数通知手段。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理図14に復帰する。特別図柄停止表示中処理次に図20は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算割込周期分だけデクリメントする。ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断するNo。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理図13中のステップS1000からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断するYes。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値01Hがセットされている場合Yes、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。当選時ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を可変入賞装置管理処理に設定する。ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして大役開始大当り遊技中をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理図14中のステップS2410で決定された大当り図柄の種類停止図柄番号に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの14ラウンド確変図柄であれば、連続作動回数コマンドは14ラウンドを表す値として生成される。また7ラウンド確変図柄の場合、連続作動回数コマンドは7ラウンドを表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。非当選時これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値01Hがセットされていないと判断した場合No、次にステップS4600を実行する。ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値01Hもセットされておらず、単純にはずれである場合No、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値01Hがセットされていた場合ステップS4600:Yes、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして小当り開始小当り中をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。回数切りカウンタは、高確率状態や時間短縮状態においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは回数切りとしているが、高確率状態の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値例えば10000回以上に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで高確率状態が継続することを確率的に保証することができる。なお、高確率状態ではなく単独の時間短縮状態だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値例えば30回、50回、100回等に設定される。ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であればYes、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合No、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント1減算する。ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合Yes、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合No、主制御CPU72はステップS4650に進む。ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように高確率状態で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。表示出力管理処理次に図21は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理図8中のステップS210の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理ステップS1200、普通図柄表示設定処理ステップS1210、状態表示設定処理ステップS1220、作動記憶表示設定処理ステップS1230、連続作動回数表示設定処理ステップS1240のサブルーチン群を含む構成である。このうち特別図柄表示設定処理ステップS1200と普通図柄表示設定処理ステップS1210、作動記憶表示設定処理ステップS1230、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。状態表示設定処理ステップS1220及び連続作動回数表示設定処理ステップS1240については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値01Hがセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に消灯切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値01Hがセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が14ラウンドを指定するものであれば、主制御CPU72は14ラウンド14Rを表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が7ラウンドを指定するものであれば、主制御CPU72は7ラウンド7Rを表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。可変入賞装置管理処理次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図22は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理ステップS5100、大入賞口開放パターン設定処理ステップS5200、大入賞口開閉動作処理ステップS5300、大入賞口閉鎖処理ステップS5400、終了処理ステップS5500のサブルーチン群を含む構成である。ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理ステップS5200~ステップS5500のいずれかのジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動開閉動作を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理ステップS5200を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理ステップS5300を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理ステップS5400を選択する。また、設定された連続作動回数ラウンド数にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理ステップS5500を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。大入賞口開放パターン設定処理図23は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていればYes、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければNo、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよいただしYes/Noの論理は逆となる。。大当り時の手順先ず、大当り時の手順は以下となる。ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターンラウンドごとの開放回数及び各開放の時間やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数最大入賞回数を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理図13において複数の当選種類の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば7ラウンド図柄及び14ラウンド図柄については数秒例えば2秒~2.5秒程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数最大入賞回数は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間0.1秒程度の開放中に入賞が発生することはほとんどない不能ではないが極めて困難である。ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理図14中のステップS2410で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の14ラウンド図柄を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を14回に設定する。また、当選図柄として7ラウンド図柄を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を7回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値7回なら6、14回なら13として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない困難となる短時間例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間となる。ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。小当り時の手順ステップS5212:一方、小当りの場合ステップS5202:No、主制御CPU72は、小当り時開放パターンを設定する。本実施形態の場合、小当り時開放パターンについては、例えば1回目と2回目とでそれぞれ0.1秒開放の開放パターンが設定される。なお小当りについてはラウンドという概念がないことから、開放パターンについても1回目の開放、2回目の開放といった表記となる。ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない困難となる短時間例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間となる。ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。大入賞口開閉動作処理図24は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理図23中のステップS5208又はステップS5216で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければNo、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30開放中の大入賞口に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数9個未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回大当り中の1ラウンド、小当り時の1回あたりに許容する入賞球数の上限賞球数の上限を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければYes、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302~ステップS5310の手順を繰り返し実行する。上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するかYes、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するとNo、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理図23中のステップS5210又はステップS5218で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。ステップS5316:主制御CPU72は、大役中大当り遊技中であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であればYes、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであればNo、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、現ラウンド内で設定した回数を判断しているのは、例えば大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させるという開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、現ラウンド内で設定した回数は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するためYes、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになるNo。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302~ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達するとYes、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。大入賞口閉鎖処理図25は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役大当り遊技中であるか否かを確認し、大役中であればYes、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は1となっている。ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値1~14を参照し、その値が設定した実行ラウンド数1減算後の1~14未満であればNo、次にステップS5405を実行する。ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理図22中のステップS5100で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数7回又は14回に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合ステップS5404:Yes、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット=0すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。小当り時これに対し、小当りの場合は以下の手順となる特例作動実行手段。ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認するとステップS5401:No、開放回数カウンタの値をインクリメントする。ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理図23中のステップS5214で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければNo、主制御CPU72はステップS5416を実行する。ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理図22中のステップS5100で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401~ステップS5413Noを経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数2回に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合ステップS5413:Yes、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット=0すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。終了処理図26は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていればYes、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット00Hする。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから大当り中を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理図14中のステップS2414でセットされるものである。ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合ステップS5506:Yes、主制御CPU72は確率変動回数例えば10000回程度を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動内部抽選を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので高確率時の当選確率が例えば20分の1~39分の1程度、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数例えば10回程度に設定されるいわゆる回数切り確変。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければステップS5506:No、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理図14中のステップS2414でセットされるものである。ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合ステップS5510:Yes、主制御CPU72は時間短縮回数例えば100回程度又は10000回程度を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければステップS5510:No、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として通常中を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として高確率中を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として時間短縮中を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合ステップS5502:Noは以下の手順が実行される。ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット00Hし、また内部状態フラグから小当り中を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理図13中のステップS1000でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。ゲームフロー図27は、パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。パチンコ機1で遊技を開始する場合、F1通常状態から遊技が開始される。通常状態は、非時間短縮状態であり、特別図柄の当選確率は、基本的には低確率である。ただし、F12祭りゾーンからF1通常状態に移行された場合は、特別図柄の当選確率が高確率となっている場合もある。この点については後述する。F1通常状態では、店内ステージ又は繁華街ステージを行き来することによりゲームが進行していく。F1通常状態にて、F214ラウンド確変大当り1に当選すると、F314ラウンド大当り遊技が行われスペシャルボーナス、F4花火モードに移行される。花火モードは、特別図柄の当選確率は、高確率であり、かつ、時間短縮状態である。F4花火モードにて、F514ラウンド通常大当り1~3に当選すると、F614ラウンド大当り遊技が行われゴルフチャンス失敗、F7海岸モードに移行される。海岸モードは、特別図柄の当選確率は、低確率であり、かつ、時間短縮状態である。海岸モードにて所定の変動回数例えば30回、50回、100回の変動回数が経過すると、F1通常状態に移行する。F4花火モードにて、F814ラウンド確変大当り2に当選すると、F614ラウンド大当り遊技が行われゴルフチャンス成功、F4花火モードに移行される。F4花火モードにて、F914ラウンド確変大当り1に当選すると、F314ラウンド大当り遊技が行われスペシャルボーナス、F4花火モードに移行される。一方、F1通常状態にて、F107ラウンド確変大当り2、又は、7ラウンド通常大当り1~3に当選すると、F117ラウンド大当り遊技が行われダーツチャンス失敗、F12祭りゾーンに移行される。祭りゾーンは、7ラウンド確変大当り2に当選した場合は特別図柄の当選確率が高確率となり、7ラウンド通常大当り1~3に当選した場合は特別図柄の当選確率が低確率となる。また祭りゾーンは、非時間短縮状態である。祭りゾーンにて所定の変動回数例えば40回の変動回数が経過すると、F1通常状態に移行する。ただし、特別図柄の当選確率は維持されたままF1通常状態に移行されるため、特別図柄の当選確率が高確率状態のままF1通常状態に移行される場合もある。また、F1通常状態にて、F137ラウンド確変大当り1に当選すると、F117ラウンド大当り遊技が行われダーツチャンス成功、F4花火モードに移行される。演出画像の例次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン変動時間を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる図柄表示手段。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左中右に並んで表示される図1参照。各演出図柄は、例えば数字の1~7とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。各演出図柄については、数字が1~7の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域中領域右領域でそれぞれ縦方向に流れるスクロールするようにして変動表示される。演出図柄の構成図28は、変動表示演出及び結果表示演出で用いられる演出図柄の構成例を示す図である。図28には、例えば上述した3本の図柄列のうち、左図柄列を構成する7つの演出図柄参照符号A1~A7,B1~B7が横一列に並べられた状態で示されている。以下、演出図柄の構成例について適宜、参照符号を付しながら説明する。演出図柄は、その構成要素として、演出図柄の図柄列に関する配列の順番を示す配列画像数字画像;参照符号X1~X7,Y1~Y7と、演出図柄を装飾する装飾画像キャラクター画像;参照符号S1~S7,T1~T7とを組み合わせて予め規定されている演出図柄要素規定手段。数字画像数字画像は、演出図柄の図柄列に関する配列の順番を示す画像であり、具体的には数字の1~7を表す画像がある。また、クラブAに対応する演出図柄の数字画像については、黒塗りの数字画像が用いられており、クラブBに対応する演出図柄の数字画像については、白塗りの数字画像が用いられている。キャラクター画像キャラクター画像は、それぞれが個性を有する複数種類のキャラクターを模した画像であり、具体的には、サービス営業を行う従業員例えばキャバクラ嬢の画像である。キャラクター画像は、個々に異なった人物が表現されており、外見上で髪形や顔つき、装飾品等の違いが表されることにより、そこには各キャラクターとしての個性人物としての個性が表現されている。代表キャラクター画像また、キャラクター画像には、複数種類の通常キャラクター画像参照符号S1~S6,T1~T6と、その複数種類の通常キャラクター画像を代表する代表キャラクター画像参照符号S7,T7とが規定されている。本実施形態では、数字画像の1~6と組み合わされているキャラクター画像は、通常キャラクター画像として設定されており例えば一般キャバクラ嬢、数字画像の7と組み合わされているキャラクター画像は、代表キャラクター画像として設定されている例えばNo.1キャバクラ嬢。店舗また、本実施形態では、2つの店舗により、遊技内容が展開することとなっている。図28中Aに示すように、上段の演出図柄A1~A7は、同一店舗のクラブA同一の選択グループに所属するものであり、クラブAには1つの代表キャラクター画像A7と6つの通常キャラクター画像A1~A6とが含まれている。また図28中Bに示すように、下段の演出図柄B1~B7は、同一店舗のクラブB同一の選択グループに所属するものであり、クラブBには1つの代表キャラクター画像T7と6つの通常キャラクター画像T1~T6とが含まれている。演出図柄の対応関係演出図柄の数字画像とキャラクター画像とは、基本的には予め組みになって対応付けられている。例えば、数字画像1X1に関して説明すると、数字画像1X1にはキャラクター画像S1が予め対応付けられており、これら数字画像1X1とキャラクター画像S1とがセットになって1つの演出図柄A1を構成している。また、数字画像7Y7に関して説明すると、数字画像7Y7にはキャラクター画像T7が予め対応付けられており、これら数字画像7Y7とキャラクター画像T7とがセットになって1つの演出図柄B7を構成している。いずれにしても、各演出図柄A1~A7,B1~B7は、それぞれが構成要素として有する数字画像1~7X1~X7,Y1~Y7の違いによって互いの種類を区別することもできるし、キャラクター画像S1~S7,T1~T7の違いによっても互いの種類を区別することができる。なお、このような演出図柄の各種画像データは、例えば予め演出表示制御装置144VDP152の画像ROM154に記憶されている。そして、本実施形態では、遊技者の好みにより、これら演出図柄の構成を変更することができる。以下、演出図柄の構成を変更する場合の流れについて説明する。待機用デモ画面の表示例図29は、待機用デモ画面の表示例を示す連続図である。待機用デモ画面は、例えば以下のプロセスを経て表示される。結果表示演出図29中A:例えば、前回の内部抽選においてはずれ非当選となり、特別図柄表示装置34により特別図柄が非当選を表す態様で停止表示されている場合、あるいはパチンコ機1においてその日の最初に遊技を開始する場合いわゆる朝一の状態を想定する。このとき液晶表示器42の画面上では、非当選の結果を表す態様で結果表示演出が行われている。そして、このとき特別図柄作動記憶数は既に0個であり、マーカM1,M2は全て非表示表示数0となっている。図29中B:この状態で、上始動入賞口26又は下始動入賞口28aへの入賞、つまり新たな抽選契機が発生しなければ、次に特別図柄の変動表示を開始する条件は満たされないため、そのまましばらくの間は表示画面上で目立った変化が生じることはない。したがってこの場合、前回の変動に対応した結果表示演出が表示されたままとなる。待機用デモ画面への移行図29中C:新たな抽選契機が発生しない状態が所定時間例えば30秒程度にわたり継続すると、液晶表示器42の画面がそれまでの結果表示演出からタイトル画面に切り替わる。この例では、画面全体がホワイトアウトし、その中央位置にパチンコ機1の機種名を表す情報CR花火嬢が表示されている。このようなタイトル画面は、パチンコ機1の機種名やゲームコンセプト例えば演出の中心となる存在や概念を視覚的に周囲にアピールするとともに、未だパチンコ機1に遊技客が付いていない状態いわゆる空き台であれば、その旨を外見上で判りやすくするものである。図29中D:その後しばらくすると、上記のタイトル画面に重ねて、演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。遊技者が演出切替ボタン45の押し込み操作を行うと、以下のデモ中キャラクター選択演出に移行するが、遊技者が演出切替ボタン45の押し込み操作を行わない場合、タイトル画面は、その後さらにアニメーションや動画等を用いた表示態様に変化していく。デモ中キャラクター選択演出の演出例図30は、デモ中キャラクター選択演出の演出例を示す連続図である。デモ中キャラクター選択演出は、例えば以下のプロセスを経て実行される。操作説明図30中A:デモ中キャラクター選択演出の初期の段階では、操作方法の説明が行われる。具体的には、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aの画像が液晶画面に表示され、その周囲の領域には、ジョグダイアル45aを左右に回転させることを促す画像矢印の画像が表示される。また、液晶画面内では、女性のキャラクターが操作方法を説明する言葉ジョグを回して選択してねを発する画像が表示される。このような操作説明により、初めて遊技を行う遊技者に対しては、操作方法を分かりやすく教示することができる。選択画面図30中B:デモ中キャラクター選択演出が進行すると、クラブAの看板の画像と、クラブBの看板の画像とが左右に分かれて表示され、それらの看板の下に各クラブの構成員が6名ずつ表示される。この際、演出図柄の数字画像である1~6に対応する通常キャラクター画像S1~S6,T1~T6は表示されるが、演出図柄の数字画像である7に対応する代表キャラクター画像S7,T7図28参照は表示されない。すなわち、デモ中キャラクター選択演出では、代表キャラクター画像S7,T7は選択できないこととなっている。また、12種類のキャラクター画像のうち、1つのキャラクター画像図30中Bでは左上隅のキャラクター画像の周囲には、ターゲットマークTMが表示されている。このターゲットマークTMは、遊技者が好みのキャラクター画像を選択するためのマークとなっており、ターゲットマークTMの内部にあるキャラクター画像が選択対象となることを表している。選択処理図30中C:遊技者がジョグダイアル45aを左右に回転させると、その操作入力に応じてターゲットマークTMが移動される。図示の例では、遊技者がジョグダイアル45aを右に5回分回転させたことで、下段の左から3番目のキャラクター画像S6にターゲットマークTMの照準が合わされたことが表現されている。そしてこの状態で、遊技者が演出切替ボタン45を押下すると、ターゲットマークTMの照準が合わされている下段の左から3番目のキャラクター画像S6が、遊技者により選択されたことになる。なお、遊技者により演出切替ボタン45の操作がなされない場合、所定時間の経過後に待機用デモ画面へ移行する。図31は、新たな演出図柄を生成する際のキャラクター画像の配列の変更内容を説明する概念図である。なお、ここでは、クラブAに対応する演出図柄について説明する。演出図柄生成処理前図31中A:演出図柄生成処理を行う前の段階では、演出図柄は予め定められた順番に従って並んでいる初期設定の状態。この配列の順番は、図28中Aに示す配列と同様である。ここでは、遊技者により、演出図柄A6のキャラクター画像S6が選択されたものとする。演出図柄生成処理図31中B:演出図柄生成処理では、演出切替ボタン45にて遊技者により選択されたキャラクター画像S6を3の演出図柄A3と組み合わせるとともに、3の演出図柄A3に組み合わされていた元のキャラクター画像S3を6の演出図柄A6と組み合わせて新たな演出図柄が生成される演出図柄生成手段。演出図柄生成処理後図31中C:演出図柄生成処理を行った後の段階では、3の演出図柄A3のキャラクター画像S3と、6の演出図柄A6のキャラクター画像S6とが入れ替えられて、新たな演出図柄が生成されることとなる。図32は、演出図柄生成処理による演出図柄の変化について説明する図である。図32中A:液晶表示器42の画面上では、非当選の結果を表す態様で結果表示演出が行われており、演出図柄の並びは、左から3-4-7となっている。図32中B:ここで、デモ中キャラクター選択演出にて遊技者がキャラクター画像S6を選択した場合を想定すると、上述した演出図柄生成処理が行われることにより、演出図柄の並びは、3-4-7の状態のままであるが、3の演出図柄のキャラクター画像が、キャラクター画像S3からキャラクター画像S6に変更される。ここで、本実施形態では、演出図柄による変動表示演出や停止表示演出にとは別に、遊技者により選択されたキャラクター画像を液晶画面の右上部分扇形形状の表示領域Pに継続して表示することとしている選択装飾画像継続表示演出実行手段。これにより、遊技者は、自ら選択したキャラクター画像S6を遊技中にも簡単に確認することができる。そして、この表示領域Pに表示されるキャラクター画像に関しても、上述した演出図柄生成処理が行われることにより、キャラクター画像S3からキャラクター画像S6に変更されることとなる。この表示領域Pを設定することにより、仮に、遊技者がどのキャラクター画像を自ら選択したのかを忘れてしまった場合であっても、自ら選択したキャラクター画像を容易に一見して把握することができる。図32中C:なお、デモ中キャラクター選択演出にて遊技者がキャラクター画像T6図28参照を選択した場合を想定すると、上述した演出図柄生成処理が行われることにより、演出図柄の並びは、3-4-7の状態のままであるが、3の演出図柄のキャラクター画像が、キャラクター画像S3からキャラクター画像T6に変更される。この場合、キャラクター画像T6は、クラブBに所属するキャラクター画像であるため、4の演出図柄、及び7の演出図柄に関しても、クラブBに対応するキャラクター画像T4,T7に変更される。なお、表示領域Pに関しても、キャラクター画像S3からキャラクター画像T6に変更されることとなる。図33は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選はずれ時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。が変動表示を開始してから、停止表示確定停止を含むするまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。変動表示前図33中A:例えば、特別図柄が変動を開始する前の状態デモ演出中でない状態で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。また液晶表示器42の画面右上の表示領域Pには、遊技者が選択したキャラクター画像S6が表示されている。また液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ図中に参照符号M1,M2を付すが表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円○の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお図33中Aの例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示破線で示すになることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。また演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄図中に参照符号Z1,Z2を付すが表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左中右演出図柄に続く第4の演出図柄であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク例えば□の図形に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様例えば白表示色で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、はずれではなく、実際に内部抽選の結果が7ラウンド大当りや14ラウンド大当りであれば、それらに対応する態様例えば赤表示色や緑色表示色等で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。変動表示演出開始図33中B:例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される図柄演出実行手段。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする流れるようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示透過表示されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像背景画像が視認しやすい状態で表示されている。この場合の背景画像は、例えば夜の繁華街の背景とともに高層ビル群や夜のネオン街が表示され、それらの中に2つの店舗クラブA及びクラブBが溶け込んでいる風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在ステージが例えば繁華街ステージであることを表現している。本実施形態において繁華街ステージは、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のステージゾーンモードが設けられており、各種のステージゾーンモードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている状態表示演出実行手段。これらステージゾーンモードの違いは、内部的な時間短縮状態に対応するものであったり、高確率状態に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するステージ等についてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。左図柄停止図33中C:例えば、ある程度の時間変動時間の半分程度が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の5を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略しているこれ以降も同様。作動記憶数減少時の演出例ここで、先の図33中Bに示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前古いの記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。そして、図33中Cの例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向ここでは左方向へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して作動記憶が消費されて1つ減ったということを直感的に分かりやすく教示することができる。右演出図柄停止図33中D:左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の3を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ通常変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。すべりパターンとは、例えば一旦は数字の4を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の5を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の6を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の5を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば1等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の5を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。停止表示演出図33中E:第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選はずれの態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選はずれの態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の1を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは5-1-3のはずれ目であるため、今回の変動は通常のはずれに該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様例えば白表示色で停止表示される。以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出非当選時の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り当選時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様に対応させて選択される。各ステージの説明図34は、ステージ演出で登場する各ステージについて説明する図である。図34中A:店内ステージクラブAは、キャラクター画像A1~A7が所属しているクラブAの店内を表すステージであり、遊技者がキャラクター画像A1~A6のいずれかを選択した場合に利用される。図34中B:繁華街ステージは、店内ステージとは逆の店外のステージであり、遊技者がいずれのキャラクター画像A1~A6,B1~B6を選択した場合であっても利用される。図34中C:店内ステージクラブBは、キャラクター画像B1~B7が所属しているクラブBの店内を表すステージであり、遊技者がキャラクター画像B1~B6のいずれかを選択した場合に利用される。このため、例えば、遊技者がクラブAに所属するキャラクター画像A1を選択した場合、クラブAの店内ステージと繁華街ステージとを行き来することになり、遊技者がクラブBに所属するキャラクター画像B1を選択した場合、クラブBの店内ステージと繁華街ステージとを行き来することになる。したがって、遊技者によりクラブAに所属するキャラクター画像A1が選択された場合、クラブBの店内ステージに移行されることはない。このため、遊技者が好みのキャラクター画像を選択すると、そのキャラクター画像が属する店舗が自動的に決定され、変動表示演出に際しては、遊技者が選択したキャラクター画像が属する店舗内クラブA又はクラブBの店内ステージでの演出が実行されることとなる。したがって、単純に好みのキャラクター画像を選択するという遊技性のみならず、キャラクター画像が属する店舗に関する演出も展開されることとなり、遊技性の多様性を向上させることができる。ステージ移行時の演出例1図35は、繁華街ステージから店内ステージへステージが移行する際の演出例を示す連続図である。変動表示演出図35中A:特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向例えば上から下にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。ここでの背景画像は、繁華街ステージに対応する背景画像である。また液晶表示器42の画面右上の表示領域Pには、遊技者が選択したキャラクター画像S6が表示されている。ボーイ登場演出図35中B:次に、変動表示演出の比較的初期において、ボーイ登場演出が行われる。このボーイ登場演出では、ボーイの画像が画面の右側に表示され、そのボーイがいらっしゃいませという言葉を発する演出が行われる。この演出により、遊技者に対してその後にステージ移行するといったことを示唆することができる。扉閉演出図35中C:例えば、それまでの背景画像が図35中Aに示される繁華街ステージに対応する画像であったとすると、液晶画面の両側から扉が出現し、中央でぴしゃりと閉じる扉閉演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている変動中-変動中-変動中。扉開演出図35中D:次に、閉じていた扉が表示画面の奥側に移動して、扉が大きく開かれる動作を表す扉開演出が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている1-変動中-変動中。ステージ移行演出図35中E:扉が開かれた段階で、背景画像がクラブAの店舗内を表す態様に変化する。店内ステージの背景画像は、例えばクラブAの店内の様子が表現された画像である。このようなステージ移行演出を実行することにより、演出上で異なるステージに移行したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができ、それによって遊技の展開に入り込ませる効果があり、遊技を継続しようとするモチベーションを維持させることができる。ここで、遊技者が選択したキャラクター画像S6は、クラブAに属するキャラクター画像であるため、ステージの移行先はクラブAの店内ステージとなる。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている1-変動中-5。なお、仮に遊技者がクラブBに属するキャラクター画像を選択していたものとすると、ステージの移行先はクラブBの店内ステージとなる。停止表示演出図35中F:特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われる。この結果表示演出は、ステージ移行されたクラブAの店内ステージにて行われる。ステージ移行時の演出例2図36は、店内ステージから繁華街ステージへステージが移行する際の演出例を示す連続図である。この演出例は、図35に示す繁華街ステージから店内ステージへステージが移行する演出例とは逆の演出例である。変動表示演出図36中A:特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向例えば上から下にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。ここでの背景画像は、クラブAの店内ステージに対応する背景画像である。ボーイ登場演出図36中B:次に、変動表示演出の比較的初期において、ボーイ登場演出が行われる。このボーイ登場演出では、ボーイの画像が画面の右側に表示され、そのボーイがお帰りですねという言葉を発する演出が行われる。この演出により、遊技者に対してその後にステージ移行するといったことを示唆することができる。扉閉演出図36中C:例えば、それまでの背景画像が図36中Aに示される店内ステージに対応する画像であったとすると、液晶画面の両側から扉が出現し、中央でぴしゃりと閉じる扉閉演出が行われる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている変動中-変動中-変動中。扉開演出図36中D:次に、閉じていた扉が表示画面の奥側に移動して、扉が大きく開かれる動作を表す扉開演出が行われる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている2-変動中-変動中。ステージ移行演出図36中E:扉が開かれた段階で、背景画像が夜の繁華街を表す態様に変化する。繁華街ステージの背景画像は、例えば高層ビル群や夜のネオン街等の様子が表現された画像である。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている2-変動中-6。停止表示演出図36中F:特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われる。この結果表示演出は、ステージ移行された繁華街ステージにて行われる。繁華街ステージでのリーチ演出例図37及び図38は、繁華街ステージに滞在している場合に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出の一例を説明する。以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が例えば7ラウンド通常図柄や7ラウンド確変図柄の態様例えば7セグメントLEDの己,ヨ,口,巳,F,E,L,Γ等で停止表示されるまでに実行される。なお図37及び図38中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また上記のマーカM1,M2や第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。変動表示演出図37中A:特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向例えば上から下にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。また液晶表示器42の画面右上の表示領域Pには、遊技者が選択したキャラクター画像S6が表示されている。リーチ発生前予告演出1段階目図37中B:次に、変動表示演出の比較的初期において、遊技者が選択したキャラクター画像S6を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階例えば2~5段階まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられるキャラクター画像は、遊技者が予め選択したキャラクター画像S6であるため、表示領域Pに表示されているキャラクター画像S6と、予告演出で用いられるキャラクター画像S6は一致している。そして、このキャラクター画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示されるその他の出現の態様でもよい。。なお、ここでいうリーチ発生前予告とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このようなリーチ発生前予告演出を実行することで、遊技者に対してリーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まるという期待感を抱かせる効果が得られる。リーチ発生前予告演出2段階目図37中C:リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、1段階目と同じキャラクター画像S6を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から1段階目と同じキャラクター画像S6が追加で出現し、先に表示されていたキャラクター画像S6の前面に重なって表示される。また、このとき表示されるキャラクター画像S6は、先に表示されていたキャラクター画像S6よりもサイズが大きい。そして、キャラクター画像S6で表現されたキャラクターが台詞例えばリーチになるよ等を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。このような2段階目のリーチ発生前予告演出は、先の図37中Bで行われたリーチ発生前予告演出1段階目からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していくリーチ発生前予告演出の態様を称して、一般的にステップアップ予告等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。ただし、これらの段階に進んでもリーチ発生前予告演出に用いられるキャラクター画像は、基本的には同一のキャラクター画像S6が用いられる。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性期待度が高いことを遊技者に示唆することができる例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。。左演出図柄の停止図37中D:変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の6を表す演出図柄が停止している。リーチ状態の発生図37中E:そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には数字の6を表す演出図柄が停止していることから、画面上に横一線状1本のライン上に数字の6-変動中-6のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせてリーチ等の音声を出力する演出が行われる。なお、リーチ状態が発生した場合、それ以降は全画面表示によるリーチ演出が行われるようになることが多いため、リーチ状態が発生した時点で、表示領域Pとともに、キャラクター画像S6を消去するようにしてもよい。ゲームリーチ演出図38中F:例えば画面の中央にゲームリーチの文字の画像が出現し、画面の右側に遊技者が選択したキャラクター画像S6が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれから遊技者が選択したキャラクター画像S6によってゲームリーチ演出が展開するということを教示することができる。現在の滞在ステージは、繁華街ステージであるため、繁華街のモチーフに沿ったリーチ演出例えば、ゲームセンター内での演出が行われる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている6-変動中-6。図38中G:例えばクレーンゲームのアームがぬいぐるみを掴みながら、画面の左側から右側へ移動していく演出が行われている。そして、画面右下の景品取り出し口にぬいぐるみを無事に落下させることができれば、大当りとなる展開である。結果表示演出はずれ時図38中H:失敗の文字とともに、ぬいぐるみが景品取り出し口に落下しない演出が行われると、はずれ非当選であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている6-7-6。図38中I:この場合は、特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左中右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。結果表示演出当り時図38中J:成功の文字とともに、ぬいぐるみが景品取り出し口に落下する演出が行われると、当り当選であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている6-6-6。図38中K:この場合は、特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左中右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。店内ステージでのリーチ演出例図39及び図40は、店内ステージに滞在している場合に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出の一例を説明する。以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が例えば7ラウンド通常図柄や7ラウンド確変図柄の態様例えば7セグメントLEDの己,ヨ,口,巳,F,E,L,Γ等で停止表示されるまでに実行される。以下、演出の流れに沿って説明する。なお、以下の説明では、上述したリーチ演出の演出例と共通する事項については、その説明を適宜省略する。変動表示演出図39中A:特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向例えば上から下にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。また液晶表示器42の画面右上の表示領域Pには、遊技者が選択したキャラクター画像S6が表示されている。リーチ発生前予告演出1段階目図39中B:次に、変動表示演出の比較的初期において、遊技者が選択したキャラクター画像S6を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出で用いられるキャラクター画像S6は、先の繁華街ステージのリーチ演出で説明したものと同様に、遊技者が予め選択したキャラクター画像S6である。したがって、液晶表示器42の表示領域Pに表示されているキャラクター画像S6と、予告演出で用いられるキャラクター画像S6は一致している。リーチ発生前予告演出2段階目図39中C:リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、1段階目と同じキャラクター画像S6を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から1段階目と同じキャラクター画像S6が追加で出現し、先に表示されていたキャラクター画像S6の前面に重なって表示される。左演出図柄の停止図39中D:変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の5を表す演出図柄が停止している。リーチ状態の発生図39中E:そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には数字の5を表す演出図柄が停止していることから、画面上に横一線状1本のライン上に数字の5-変動中-5のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせてリーチ等の音声を出力する演出が行われる。化粧リーチ演出図40中F:例えば画面の中央に化粧リーチの文字の画像が出現し、画面の右側に遊技者が選択したキャラクター画像S6が出現する演出が行われる。また、キャラクター画像S6で表現された女性キャラクターの周囲には、女性キャラクターが化粧メイクに使用する綿つきのスティックメイク道具や口紅の画像が表示される演出が行われている。これにより、遊技者に対してこれから遊技者が選択したキャラクター画像S6によって化粧リーチ演出が展開されるということを教示することができる。また現在の滞在ステージは、店内ステージであるため、店内のモチーフに沿ったリーチ演出例えば、店内の控え室内での演出が行われる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている5-変動中-5。図40中G:例えば遊技者が選択したキャラクター画像S6により表現された女性キャラクターがスティックや口紅を使いながら、自らの顔面に化粧を施している演出が行われている。そして、この化粧が上手くいけば、大当りとなる展開である。結果表示演出はずれ時図40中H:いまいちの文字とともに、さえない表情を浮かべるキャラクター画像S6が表示されると、はずれ非当選であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている5-6-5。図40中I:この場合は、特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左中右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。結果表示演出当り時図40中J:ばっちりの文字とともに、にこやかな表情を浮かべるキャラクター画像S6が表示されると、当り当選であることを意味している。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている5-5-5。図40中K:この場合は、特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左中右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。上述したゲームリーチ演出や化粧リーチ演出は、同一の変動パターンによって実行されている例えば、図18に示す変動パターン15等。すなわち、1つの変動パターン同じ変動パターンであっても、滞在ステージに応じて、滞在ステージ専用のリーチ演出が実行されるため、演出内容を多様化することができるとともに、メイン制御側での変動パターンの容量を削減することができる。繁華街ステージ及び店内ステージ共通のリーチ演出例図41~図43は、滞在ステージに関わらずに実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。なお以下の説明では、上述した各リーチ演出の演出例と共通する事項については、その説明を適宜省略する。変動表示演出図41中A:特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向例えば上から下にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。また液晶表示器42の画面右上の表示領域Pには、遊技者が選択したキャラクター画像S6が表示されている。なお、ここでの背景画像は、繁華街ステージに対応する背景画像であっても、店内ステージに対応する背景画像であってもよい。リーチ発生前予告演出1段階目;チャンスアップ図41中B:次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクター画像を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出で用いられるキャラクター画像は、先の繁華街ステージや店内ステージのリーチ演出で説明した通常予告演出とは異なり、遊技者が予め選択したキャラクター画像S6ではなく、代表キャラクター画像S7を利用した強予告演出となっている。したがって、液晶表示器42の画面右上の表示領域Pに表示されているキャラクター画像S6と、強予告演出で用いられる代表キャラクター画像S7とは一致していない。なお、強予告演出とは、通常予告演出よりも当選の態様で演出図柄が停止表示される可能性が高いことを示唆する演出である。リーチ発生前予告演出2段階目図41中C:リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、1段階目と同じ代表キャラクター画像S7を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から1段階目と同じ代表キャラクター画像S7が追加で出現し、先に表示されていた代表キャラクター画像S7の前面に重なって表示される。そして、代表キャラクター画像S7で表現されたキャラクターが台詞例えば熱いわ等を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。リーチ発生前予告演出1段階目図41中D:ここで説明するリーチ発生前予告演出は、図41中BCにて説明した強予告演出よりも、さらに当選の態様で演出図柄が停止表示される可能性が高いことを示唆する演出である大当り確定予告演出としてもよい。変動表示演出の比較的初期において、キャラクター画像を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出で用いられるキャラクター画像は、先の強予告演出で説明したものとも異なり、特殊なキャラクターを採用した特殊キャラクター画像C1である。したがって、液晶表示器42の画面右上の表示領域Pに表示されているキャラクター画像S6と、この予告演出で用いられる特殊キャラクター画像C1とは一致していない。リーチ発生前予告演出2段階目図41中E:リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、1段階目と同じ特殊キャラクター画像C1を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から1段階目と同じ特殊キャラクター画像C1が追加で出現し、先に表示されていた特殊キャラクター画像C1の前面に重なって表示される。そして、特殊キャラクター画像C1で表現されたキャラクターが台詞例えばもらったわ等を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。左演出図柄の停止図41中F:変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の7を表す演出図柄が停止している。リーチ状態の発生そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には数字の7を表す演出図柄が停止していることから、画面上に横一線状1本のライン上に数字の7-変動中-7のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせてリーチ等の音声を出力する演出が行われる。リーチ発生後予告演出図41中G:リーチ状態が発生して暫くすると、例えばハートの図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出が行われる。この場合、突然、画面上にハート群の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。散歩リーチ演出図42中H:例えば画面の中央に散歩リーチの文字の画像が出現し、代表キャラクターの画像S7が出現する演出が行われる。これにより、代表キャラクターの画像S7によって散歩リーチ演出が展開するということを教示することができる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている7-変動中-7。また散歩リーチ演出は、遊技者により選択されたキャラクター画像S6ではなく、キャラクター画像S6が所属している店舗の代表キャラクター画像S7を利用して実行される。この散歩リーチ演出は、滞在ステージに関わらずに実行されるリーチ演出であるため、繁華街や店内のモチーフとは異なる場面でのリーチ演出例えば、公園内での演出として実行される。また散歩リーチ演出は、上述したゲームリーチ演出や化粧リーチ演出等の通常リーチ演出よりも当選の態様で演出図柄が停止表示される可能性が高いことを示唆する強リーチ演出である。上述したゲームリーチ演出や化粧リーチ演出等の通常リーチ演出を実行する場合は、遊技者が選択したキャラクター画像S6によってゲームリーチ演出や化粧リーチ演出等の通常リーチ演出が実行されるが、この散歩リーチ演出強リーチ演出においては、遊技者が選択したキャラクター画像S6が属する店舗クラブAの代表キャラクター画像S7を利用してリーチ演出が実行される。したがって、遊技者によりキャラクター画像S1~S6が選択されていれば、代表キャラクター画像S7によって散歩リーチが展開されるが、遊技者によりキャラクター画像T1~S6が選択されていれば、代表キャラクター画像T7によって散歩リーチが展開される。なお、代表キャラクター画像S7,T7ではなく、チャンスアップキャラクターや大当り確定キャラクターとして特殊キャラクター画像C1図41中DE参照を利用して散歩リーチ演出を行ってもよい。図42中I:例えば代表キャラクター画像S7により表現される女性キャラクターが公園内の道路上にたたずんでいる演出が行われており、その女性キャラクターが遊技者を見つめている演出が行われている。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている7-変動中-7。図42中J:そして、その代表キャラクター画像S7で表現された女性キャラクターが首をかしげながら徐々に大きく表示される演出が行われる。この演出は、女性キャラクターが近づいてくるような演出となるため、遊技者の緊張感を向上させることができる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている7-変動中-7。図43中K:その後、代表キャラクター画像S7で表現された女性キャラクターがさらに大きく表示され、女性キャラクターの顔がアップで表示される演出が行われる。この場合、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容又は、無言のままという内容でもよいの演出が行われる。図示の例では、真剣な表情の女性キャラクターが表示されている。この状態において、代表キャラクター画像S7で表現された女性キャラクターがにっこり笑えば当りとなり、女性キャラクターが泣いてしまえばはずれとなる展開である。したがって、この局面は散歩リーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。そのため、適宜カットイン予告等をこの場面で同時に行ってもよい。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている7-変動中-7。結果表示演出はずれ時図43中L:ごめんねの文字とともに、代表キャラクター画像S7で表現された悲しげな表情を浮かべる女性キャラクターが表示されると、はずれ非当選であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている7-1-7。図43中M:この場合は、特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左中右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。結果表示演出当り時図43中N:ありがとうの文字とともに、代表キャラクター画像S7で表現された満面の笑みを浮かべる女性キャラクターが表示されると、当り当選であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている7-7-7。図43中O:この場合は、特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左中右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。このように、遊技中に頻繁に実行される通常予告演出通常リーチ演出に関しては遊技者が選択したキャラクター画像S6が用いられることとなるが、通常予告演出よりもチャンスアップとなる強予告演出強リーチ演出に関しては代表キャラクター画像S7等が用いられることとなり、多様な遊技性を実現することができる。大役中演出特別遊技演出図44及び図45は、7ラウンド大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。1ラウンド図44中A:大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、大当り中という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内にROUND1のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄ここでは数字の6が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄いわゆる残し目を表示しておくことで、遊技者に対して6の演出図柄で当選したという情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左側領域には、大当り遊技が開始される前に遊技者により選択されていたキャラクター画像S6が表示されている。これにより、大当り遊技においても、遊技者により選択されていたキャラクター画像S6が引き続き登場することを示唆している。2ラウンド、継続可否演出図44中B:大当り遊技の2ラウンド目からは、遊技者が選択したキャラクター画像S6に関する遊技が、大当り遊技の終了後にも継続するか否かの継続可否演出が実行される。図示の例では、ダーツチャンスの文字が表示されるとともに、ダーツの的の画像が表示される演出が行われている。3ラウンド図44中C:大当り遊技の3ラウンド目では、遊技者が選択したキャラクター画像S6により表現された女性キャラクターよって、ダーツの矢が投げられる演出が行われる。この際、女性キャラクターの投げた矢が的の中央に刺されば成功となり、女性キャラクターの投げた矢が的に刺ささらなければ失敗となる展開である。4ラウンド、非継続演出図45中D:キャラクター画像S6により表現された女性キャラクターの投げた矢がダーツの的に刺さらない態様の演出が行われると、遊技者が選択したキャラクター画像S6に関する遊技が継続しないことを意味する非継続演出が行われる。この演出が選択される場合は、7ラウンド通常大当り1~3、7ラウンド確変大当り2に該当していた場合である。7ラウンド図45中E:そして、最終の7ラウンドに移行すると、画面内にはROUND7のラウンド数に対応する文字情報が表示される。図示の例では、遊技者が選択したキャラクター画像S6がまたねの言葉を発する演出が行われている。大役終了時図45中F:大当り遊技が終了するタイミング終了処理中において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に祭りゾーン突入という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として祭りゾーン非時間短縮状態での低確率状態又は高確率状態に移行することを遊技者に教示することができる。4ラウンド、継続演出図45中G:一方、キャラクター画像S6により表現された女性キャラクターの投げた矢がダーツの中央に刺ささる態様の演出が行われると、遊技者が選択したキャラクター画像S6に関する遊技が、大当り遊技が終了した後にも継続することを意味する継続演出が行われる。この演出が選択される場合は、7ラウンド確変大当り1に該当していた場合である。7ラウンド図45中H:そして、最終の7ラウンドに移行すると、画面内にはROUND7のラウンド数に対応する文字情報が表示される。図示の例では、遊技者により選択されたキャラクター画像S6により表現された女性キャラクターががんばるぞといった言葉を発する画像が表示されている。大役終了時図45中I:大当り遊技が終了するタイミング終了処理中において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に花火モード突入という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として花火モード時間短縮状態での高確率状態に移行することを遊技者に教示することができる。大役中演出特別遊技演出図46及び図47は、14ラウンド確変大当り1に該当した場合の大役遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。1ラウンド図46中A:大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、大当り中という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内にROUND1のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄ここでは数字の7が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄いわゆる残し目を表示しておくことで、遊技者に対して7の演出図柄で当選したという情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左側領域には、大当り遊技が開始される前に遊技者により選択されていたキャラクター画像S6が表示されている。さらに、表示画面の下側中央領域には、スペシャルボーナスの文字が表示されている。2ラウンド図46中B:大当り遊技の2ラウンド目からは、大役中演出として遊技者が選択したキャラクター画像S6に関する特殊演出が実行される。この場合、先に説明した継続可否演出に続く継続演出や、後述する完了可否演出に続く完了演出は実行されない。図示の例では、ワイングラスの画像とともに、遊技者が選択したキャラクター画像S6のスペシャル映像等が表示されている。5ラウンド図46中C:大当り遊技の5ラウンド目に関しても、引き続き、遊技者が選択したキャラクター画像S6のスペシャル映像等が、シャンデリアの画像とともに表示されている。10ラウンド、大役中新キャラクター選択演出図47中D:大当り遊技の10ラウンド目では、遊技者が選択していたキャラクター画像S6以外のキャラクター画像S1~S5を選択するための大役中新キャラクター選択演出が実行される。この際、新たに選択可能となるキャラクター画像は、今回クリアとなるキャラクター画像S6以外のキャラクター画像S1~S5である。しかも、新たに選択可能となるキャラクター画像は、今回クリアとなるキャラクター画像S6が所属している店舗クラブAのみから選択可能であり、他の店舗クラブBのキャラクター画像T1~T6は選択することができない。キャラクター画像の選択方法は、上述したデモ中キャラクター選択演出での操作方法と同様であり、遊技者は、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを操作して好みのキャラクター画像を選択することができる。ここでは、遊技者によりキャラクター画像S1が選択されたものとする。なお、大役中新キャラクター選択演出は、10ラウンド目で行うこととしているが、10ラウンド目のみらずその後の複数ラウンドにまたがって演出を継続させてもよい。大当り遊技の10ラウンド目にて、大役中新キャラクター選択演出を実行している理由は、新たなキャラクター画像を選択する演出を最終ラウンド14ラウンドより手前のラウンドで行うことにより、大役中新キャラクター選択演出に対して充分な時間を確保し、新たなキャラクター画像を選択する演出が途中で終了してしまうことを防止するためである。14ラウンド図47中E:そして、最終の14ラウンドに移行すると、画面内にはROUND14のラウンド数に対応する文字情報が表示され、遊技者が新たに選択したキャラクター画像S1により表現された女性キャラクターがよろしくねという台詞を発する演出が実行される。この演出により、次の遊技対象となるキャラクター画像S1を遊技者に対して印象付けることができる。大役終了時図47中F:大当り遊技が終了するタイミング終了処理中において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に花火モード突入という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として花火モード時間短縮状態での高確率状態に移行することを遊技者に教示することができる。祭りゾーンの演出例図48は、祭りゾーンの演出例を示す連続図である。なお、祭りゾーンは、7ラウンド通常大当り1~3、7ラウンド確変大当り2の大役遊技後に移行されるゾーンであり、低確率状態又は高確率状態での非時間短縮状態に該当する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。図48中A:例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、祭りゾーンの状態で演出図柄の変動表示が行われている。祭りゾーンの背景画像は、祭りを深く印象付けるために、太鼓や提灯、うちわ等の画像をモチーフとした背景画像となっている。図48中B:そして、大当り遊技終了後から1回目の変動非当選時が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている2-2-5。図48中C:次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。この祭りゾーンは、規定の変動回数例えば40変動が経過した段階で終了となる。そして、祭りゾーンが終了すると、繁華街ステージ又は店内ステージに移行される。花火モードの演出例図49は、花火モードの演出例を示す連続図である。なお、花火モードは、7ラウンド確変大当り1、14ラウンド確変1,2の大役遊技後に移行されるモードであり、時間短縮状態での高確率状態に該当する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。図49中A:例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、花火モードの状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火モードの背景画像は、花火のモチーフを深く印象付けるために、夜空に花火が打ち上げられる情景とともに、遊技者が選択したキャラクター画像S6が花火を観賞している背景画像となっている。ここで、花火モードに関しては、遊技者が選択したキャラクター画像S6を画面一杯に表示させて演出を行うために、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行されている変動中-変動中-変動中。図49中B:そして、大当り遊技終了後から1回目の変動非当選時が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている2-5-6。遊技者が選択したキャラクター画像S6についても画面の中央部分にて拡大表示されている。図49中C:次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。この花火モードは、次の大当りに当選するまで継続される実際には10000変動のみであるが、花火モードがそれ以上継続する確率は確率的に極めて低い確率である。なお、遊技者が選択したキャラクター画像S6は、画面の右側部分に移動して表示され続けている。花火モード中の大当り演出に関しては、上述した各リーチ演出を経て大当りとしてもよいが、上述した各リーチ演出は実行せずに、不図示の可動体役物が登場したら大当りとしたり、特定の演出例えば、選択キャラクターが徐々に大きく表示され最大限に大写しに表示されたら大当りとなる演出が実行されたら大当りとしてもよい。大役中演出特別遊技演出図50~図53は、14ラウンド確変大当り2又は14ラウンド通常大当り1~3に該当した場合の大役遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。1ラウンド図50中A:大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、大当り中という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内にROUND1のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄ここでは数字の1が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄いわゆる残し目を表示しておくことで、遊技者に対して1の演出図柄で当選したという情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左側領域には、大当り遊技が開始される前に遊技者により選択されていたキャラクター画像S6が表示されている。これにより、大当り遊技においても、遊技者により選択されていたキャラクター画像S6が引き続き登場することになる。2ラウンド図50中B:大当り遊技の2ラウンド目からは、大役中演出として遊技者が選択したキャラクター画像S6に関する遊技が完了するか否かの完了可否演出が実行される。図示の例では、完了可否演出としてゴルフチャンスの文字とともに、ゴルフ場の画像が表示されている。3ラウンド図50中C:例えばゴルフチャンスの具体的な内容として、ゴルフ場の背景画像と、ゴルフ場に備えつけられたグリーン、旗、カップ等が表示されている。4ラウンド図51中D:例えば遊技者が選択したキャラクター画像S6により表現される女性キャラクターがクラブを持って、これからゴルフのショットに望む情景が表現されており、この後実際に女性キャラクターがゴルフボールを打ち込む画像が表示される。5ラウンド図51中E:例えば女性キャラクターが打ち込んだゴルフボールが、ゴルフコースのグリーンにまで飛んでいく画像が表示される。6ラウンド図51中F:例えばゴルフコースのグリーンにオンしたゴルフボールが速度を落としながら、ゆっくりとカップに近づいていく画像が表示される。7ラウンド、失敗演出図52中G:14ラウンド通常大当り1~3に該当していた場合、ゴルフボールの進行方向が急に変わり、ゴルフボールがカップに入らない態様の失敗演出が行われる。8ラウンド、非完了演出図52中H:大当り遊技の8ラウンド目では、遊技者が選択したキャラクター画像S6に関する遊技が完了しないことを示す内容の非完了演出が実行される。具体的には、遊技者が選択したキャラクター画像S6により表現された女性キャラクターが涙を流して悔しがる演出が行われる。14ラウンド図53中I:そして、最終の14ラウンドに移行すると、画面内にはROUND14のラウンド数に対応する文字情報が表示される。図示の例では、遊技者が選択したキャラクター画像S6がまたねの言葉を発する演出が行われている。大役終了時図53中J:大当り遊技が終了するタイミング終了処理中において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に海岸モード突入という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として海岸モード突入低確率状態での時間短縮状態に移行することを遊技者に教示することができる。7ラウンド、成功演出図52中K:一方、14ラウンド確変大当り2に該当していた場合、ゴルフボールの進行方向が変わらずに、ゴルフボールがカップインする成功演出が行われる。8ラウンド、完了演出図52中L:大当り遊技の8ラウンド目では、遊技者が選択したキャラクター画像S6に関する遊技が完了することを示す内容の非完了演出が実行される。具体的には、遊技者が選択したキャラクター画像S6により表現された女性キャラクターがにっこり微笑む演出が行われる。10ラウンド、大役中新キャラクター選択演出図52中M:この例の場合、現在まで活躍していた女性キャラクターの完了演出が行われたため、別の新たなキャラクターを選択する大役中新キャラクター選択演出が実行される。なお、演出内容については、図47中Dで説明した内容と同様である。なお、ここでは、遊技者によりキャラクター画像S1が選択されたものとする。14ラウンド図53中N:そして、最終の14ラウンドに移行すると、画面内にはROUND14のラウンド数に対応する文字情報が表示され、遊技者が新たに選択したキャラクター画像S1により表現される女性キャラクターがよろしくねと挨拶する画像が表示されている。この演出により、次の遊技対象となるキャラクター画像S1を遊技者に対して印象付けることができる。大役終了時図53中O:大当り遊技が終了するタイミング終了処理中において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に花火モード突入という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として花火モード高確率状態での時間短縮状態に移行することを遊技者に教示することができる。海岸モードの演出例図54は、海岸モードの演出例を示す連続図である。なお、海岸モードは、14ラウンド通常大当り1~3の大役遊技後に移行されるモードであり、時間短縮状態での低確率状態に該当する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。図54中A:例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、海岸モードの状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、砂浜や海、山等の画像をモチーフとした背景画像となっている。図54中B:そして、大当り遊技終了後から1回目の変動非当選時が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている3-1-7。なお、演出図柄については、花火モードと同様に、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出及び停止表示演出を行うようにしてもよい。図54中C:次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。この海岸モードは、規定の時短回数例えば14ラウンド通常大当り1は30回、14ラウンド通常大当り2は50回、14ラウンド通常大当り3は100回が経過した段階で終了となる。そして、海岸モードが終了すると、繁華街ステージ又は店内ステージに移行される。図55及び図56は、大役中新キャラクター選択演出の演出例を示す連続図である。本実施形態では、大役中新キャラクター選択演出について、大当り遊技が継続いわゆる連荘して実行されると、継続して新たなキャラクターを選択することができる。図55中A:大当りが6回継続すると初回の大当りは7ラウンド確変大当り1に該当し、それ以降の大当りは14ラウンド確変大当り2に該当しているものとする。、クラブAの5つのキャラクター画像はすでに選択済みとなるため、クラブAの残りの1つのキャラクター画像S5のみが選択可能となる。なお、この時点で、クラブAの代表キャラクター画像S7や、クラブBのキャラクター画像T1~T7は、選択することができない。図55中B:大当りが7回継続すると、クラブAの6つのキャラクター画像はすでに選択済みとなるため、クラブAの代表キャラクター画像S7が選択可能となる。図55中C:大当りが8回継続すると、クラブAの7つのキャラクター画像はすでに選択済みとなり、クラブAに所属するキャラクター画像を全て選択クリアしたことになるため、今度はクラブBに所属するキャラクター画像T1~T6が選択可能となる。なお、この時点で、クラブBの代表キャラクター画像T7は、選択することができない。図56中D:大当りが14回継続すると、クラブBの6つのキャラクター画像T1~T6はすでに選択済みとなるため、クラブBの代表キャラクター画像T7が選択可能となる。図56中E:大当りが15回継続すると、クラブAに所属するキャラクター画像S1~S7と、クラブBに所属するキャラクター画像T1~T7とを全て選択クリアしたことになるため、今度はクラブCに所属する特殊キャラクター画像C1が選択可能となる。そして、これらの選択したキャラクター画像は、上述した大役中演出での演出例と同様に、それぞれの大役中演出にて活躍することとなる。このような遊技仕様により、異なるキャラクター画像をさらに選択していきたいという意欲を掻き立て、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。人体感知センサを用いた演出例以上は遊技中の特別図柄第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示及び停止表示に際して行われる変動表示演出や停止表示演出の例、さらには大当り遊技中に行われる演出の例である。これらの演出に加えて本実施形態では、上述した人体感知センサ43を用いて、これから遊技を開始しようとする遊技者や、遊技を終了して立ち去ろうとする遊技者に対して何らかのメッセージを伝達する演出を行うことができる。図57は、人体感知センサ43を用いた演出が行われるシチュエーションを概略的に示した概念図である。ここでは、例えばパチンコ機1が遊技場の島設備SUに設置された状態で示されている。なお、図57に示されるパチンコ機1の形態は図1に示されるものと異なっているが、その基本構成において大きな相違はない。したがって便宜上、ここでは主にパチンコ機1の島設備SUへの設置態様を説明するものとする。通常、遊技場の島設備SUに対して複数台のパチンコ機1が横並び幅方向に並んだ状態で設置される。なお、場合によっては異なる機種と隣り合わせになることもある。そして遊技場内には、複数台のパチンコ機1に対し、1台ごとの対面する遊技位置に例えば遊技用の座席CHが設置されている。遊技者は通常、遊技する対象の台を選択すると、対面の遊技位置に設置された座席CHに着席して遊技を行うことができる。なお、座席CHは一人掛けの他に複数人掛けのものもあり、この場合は複数台に対して複数人掛けの座席が対応する。また、座席CHを取り除いたスペースを遊技位置として、ここに遊技者が立って遊技を行ったり、自ら使用する器具例えば車椅子を設置して遊技を行ったりする場合もある。以下では、遊技者が座席CHを使用する場合を例に挙げている。着席時の演出例図57中A:先ず、それまで空席パチンコ機1が空き台であった座席CHに新しく遊技者が着座した場合を想定する。この場合、人体感知センサ43の検出信号がOFFからONに変化することにより、制御上の処理を通じて遊技位置に遊技者が来着した着席したと判断することができる。このような着席の判断がなされると、パチンコ機1において例えばお待ちしてました-図示、いらっしゃいませ-図示せず等の来着時用の音声メッセージを出力する演出が行われる。これにより、新たに遊技を開始しようとする遊技者に対し、演出上で歓待の意を伝達することができる。なお、演出を行うための制御処理についてはさらに後述する。離席時の演出例図57中B:一方、それまで着座していた遊技者が座席CHから離れた場合を想定する。この場合、人体感知センサ43の検出信号がONからOFFに変化することにより、制御上の処理を通じて遊技位置から遊技者が離れた離席したと判断することができる。このような離席の判断がなされると、パチンコ機1において例えばありがとうございました図示せず、もう帰っちゃう図示等の音声メッセージを出力する演出が行われる。これにより、遊技を終了して立ち去ろうとする遊技者に対し、演出上で感謝の意や引き留めの意を伝達することができる。音声出力演出とキャラクターとの関係上記のような音声メッセージを出力する演出に際して、本実施形態では遊技中に行われる各種の演出図柄表示演出、大当り遊技中演出等に登場するいずれかのキャラクター画像S1~S7,T1~T7,C1により表現される女性キャラクター別の音声を用いている。すなわち、複数のキャラクター画像S1~S7,T1~T7,C1は、演出上でそれぞれ異なる人格や個性を有するほか、演出上での立場も異なっている。例えば、クラブAに所属する通常キャラクター画像S1~S6に比較して、代表キャラクター画像S7は立場がワンランク上であり、同様にクラブBに所属するキャラクター画像T1~T6に比較して、代表キャラクター画像T7は立場がワンランク上である。これは、各代表キャラクター画像S7,T7がそれぞれの所属店舗であるクラブA又はクラブBを代表するNo.1キャストキャバクラ嬢であり、それだけ地位が高いという演出上の設定から生じる差異である。また各代表キャラクター画像S7,T7は、それぞれ通常遊技状態に戻らず大当りが7回連続する、通常遊技状態に戻らず大当りが14回連続するといった特定の条件を満たした場合に選択可能となるため、より演出上の地位が高い。また特殊キャラクター画像C1は、通常遊技状態に戻らず大当りが15回継続するという特定の条件を満たした場合に選択可能となるため、さらに演出上の地位が別格に設定されている。このようなキャラクター画像S1~S7,T1~T7,C1別の人格や個性、立場の違い等は、遊技者が各種演出に接するうちに自然と認識することができるものである。あるいは、たとえパチンコ機1について初見の遊技者であっても、遊技を進めるうちに複数のキャラクター画像S1~S7,T1~T7,C1に違いが設定されているということは、ほとんどの遊技者にとって容易に認識可能である。このような複数のキャラクター画像S1~S7,T1~T7,C1別の個性や立場の違いは、人体感知センサ43を用いた演出上で出力される音声にも反映されている。すなわち、演出上で出力される音声パターンの内容言葉上の意味合いが同じであったとしても、その際に音質声質を変化させることで、遊技者に対してどのキャラクターから声をかけられたかという感覚を抱かせることができる。その上で本実施形態では、実際に演出上で音声を出力するにあたり、いずれのキャラクターを選択するかを決定する手法にも特徴を有している。以下、この点について説明する。着席時に選択されるキャラクター図58は、着席時の状況に応じて異なるキャラクターから音声を発する演出が実行されることを示す概念図である。着席時に実行される演出については、2人の代表キャラクター画像S7,T7及び特殊キャラクター画像C1のそれぞれに特有の音質声質を反映させた複数の独自音声パターンが予め規定されている音声パターン規定手段。クラブAのキャラクター選択時図58中A:例えば、遊技者が着席する以前から遊技中の演出に登場させるキャラクターとして、クラブAに所属するキャラクター画像S1~S7が選択されていた場合を想定する。この場合、代表キャラクター画像S7を選択して音声を出力させる演出が行われる。ここでは、演出上で代表キャラクター画像S7が独自の音質声質で発する音声として、例えば以下の内容の音声パターン独自音声SV1~SV5が予め規定されている。なお、クラブAに所属するキャラクター画像S1~S7を選択していたのは前回の遊技者か、もしくは休憩のために離席した同一の遊技者である以下同様。独自音声SV1:いらっしゃいませー独自音声SV2:お待ちしておりましたー独自音声SV3:今日も1日がんばったね独自音声SV4:お仕事お疲れさまでした独自音声SV5:おかえりなさいませーなお、その他の通常のキャラクター画像S1~S6について、独自音声は設定されていない。クラブBのキャラクター選択時図58中B:一方、遊技者が着席する以前から遊技中の演出に登場させるキャラクターとして、クラブBに所属するキャラクター画像T1~T7が選択されていた場合、代表キャラクター画像T7を選択して音声を出力させる演出が行われる。ここでは、演出上で代表キャラクター画像T7が独自の音質声質で発する音声として、例えば以下の内容の音声パターン独自音声TV1~TV5が予め規定されている。独自音声TV1:いらっしゃいませー独自音声TV2:お待ちしておりましたー独自音声TV3:今日も1日がんばったね独自音声TV4:お仕事お疲れさまでした独自音声TV5:おかえりなさいませーなお、その他の通常のキャラクター画像T1~T6について、独自音声は設定されていない。クラブCのキャラクター選択時図58中C:あるいは、遊技者が着席する以前から遊技中の演出に登場させるキャラクターとして、クラブCに所属する特殊キャラクター画像C1が選択されていた場合、その特殊キャラクター画像C1を選択して音声を出力させる演出が行われる。ここでは、演出上で特殊キャラクター画像C1が独自の音質声質で発する音声として、例えば以下の内容の音声パターン独自音声CV1~CV5が予め規定されている。独自音声CV1:いらっしゃいませー独自音声CV2:お待ちしておりましたー独自音声CV3:今日も1日がんばったね独自音声CV4:お仕事お疲れさまでした独自音声CV5:おかえりなさいませー以上の独自音声SV1~SV5,TV1~TV5,CV1~CV5は、3人のキャラクターで内容言葉の意味合いが共通しているものの、これらを音声として出力した場合の音質声質が各キャラクター独自のものとなる。これにより、例えば以下の利点を生じることができる。1遊技を開始するか、もしくは休憩から復帰するため着席した遊技者に対し、その場の状況に応じて選択されていた店舗のキャラクターから声をかけられたという印象を抱かせることができる。2初見の遊技者であれば、未だどのようなキャラクターが設定されているかを知らないため、着席時にひとまず代表キャラクター画像S7,T7や特殊キャラクター画像C1から発せられた音声を出力する演出を行うことで、何らかのキャラクターから声をかけられたという印象を与えることができる。3上記のように島設備SUに複数台のパチンコ機1が設置されている場合、例えば隣り合う台に別々の遊技者が着席すると、それぞれ音声出力による演出が発生するが、そのときの音質声質は選択されていたキャラクターによって異なってくる。これにより、遊技者に対して自己の台と他の台とで声をかけるキャラクターが違う別人ことを認識させることができ、それだけ演出の幅を拡げることができる。4また同一人の遊技者であっても、例えば時間帯や日を変えて着席した場合、前回と選択されていたキャラクターの所属する店舗が違っていれば、そのときの状況に応じて異なるキャラクターから発せられた音声を出力する演出が行われる。これにより、遊技者に対して前回と今回とで声をかけるキャラクターが違う別人ことを認識させることができ、さらに演出の幅を拡げることができる。離席時に選択されるキャラクター次に図59は、離席時の状況に応じて選択したキャラクターから音声を発する演出が実行されることを示す概念図である。離席時に実行される演出については、それまで遊技者が選択していたキャラクターS1~S7,T1~S7,C1のそれぞれに特有の音質声質を反映させた複数の独自音声パターンが予め規定されている音声パターン規定手段。すなわちこの場合、全てのキャラクターS1~S7,T1~S7,C1にそれぞれの独自音声パターンが設定されており、その中で例えば遊技者がキャラクター画像S6を選択していた場合、離席時にはそのキャラクター画像S6に独自の音質声質を用いた音声を出力させる演出が行われる。ここでは、演出上で選択されているキャラクター画像S6が発する音声として、例えば以下の内容の音声パターン独自音声S6V6~S6V9が予め規定されている。独自音声S6V6:え~もう帰っちゃうの独自音声S6V7:まだまだ話していたいな~独自音声S6V8:まだまだ一緒にいたいな~独自音声S6V9:ありがとうございましたまた、それ以外のキャラクター画像S1~S5,S7,T1~T7,C1についても、それぞれの音質を反映させた独自音声図中に参照符号で識別するが予め規定されているものとする。図59では煩雑化を防止するため音声パターンの内容の図示を省略しているが、例えばキャラクター画像S1であれば、以下の内容の音声パターンが予め規定されている。独自音声S1V6:え~もう帰っちゃうの独自音声S1V7:まだまだ話していたいな~独自音声S1V8:まだまだ一緒にいたいな~独自音声S1V9:ありがとうございました同様に、その他のキャラクター画像S2~S5であれば、以下の内容の音声パターンが予め規定されている。独自音声S1V6~S5V6:え~もう帰っちゃうの独自音声S1V7~S5V7:まだまだ話していたいな~独自音声S1V8~S5V8:まだまだ一緒にいたいな~独自音声S1V9~S5V9:ありがとうございましたまた、例えばキャラクター画像S7であれば、以下の内容の音声パターンが予め規定されている。独自音声S7V6:え~もう帰っちゃうの独自音声S7V7:まだまだ話していたいな~独自音声S7V8:まだまだ一緒にいたいな~独自音声S7V9:ありがとうございました同様に、その他のキャラクター画像T1~S7であれば、以下の内容の音声パターンが予め規定されている。独自音声T1V6~T7V6:え~もう帰っちゃうの独自音声T1V7~T7V7:まだまだ話していたいな~独自音声T1V8~T7V8:まだまだ一緒にいたいな~独自音声T1V9~T7V9:ありがとうございましたまた、例えばキャラクター画像C1であれば、以下の内容の音声パターンが予め規定されている。独自音声C1V6:え~もう帰っちゃうの独自音声C1V7:まだまだ話していたいな~独自音声C1V8:まだまだ一緒にいたいな~独自音声C1V9:ありがとうございましたいずれにしても、離席時の演出では、それまでに遊技者が選択していたキャラクター別の独自音声を出力させる演出が行われる。また、キャラクター別の独自音声は、内容言葉の意味合いが共通しているものがあっても、これらを音声として出力した場合の音質声質が各キャラクター独自のものとなる。これにより、遊技者に対して遊技中に自分が選んでいたキャラクターから離席時にも声をかけられたという印象を与えるとともに、遊技中の演出内容との一体感や統一感を持たせることができる。次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、先読み予告演出等の進行対応演出や、これに連動したデモ中キャラクター選択演出、ステージ演出、大役中演出、大役中新キャラクター選択演出、着席時又は離席時の音声出力による演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。演出制御処理図60は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタートメイン処理とは別にタイマ割込処理割込管理処理の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期例えば数十μs~数ms周期でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。演出制御処理は、コマンド受信処理ステップS400、人体感知演出管理処理ステップS401、作動記憶演出管理処理ステップS402、演出図柄管理処理ステップS403、表示出力処理ステップS404、ランプ駆動処理ステップS406、音響駆動処理ステップS408、演出乱数更新処理ステップS410及びその他の処理ステップS412のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、特別図柄作動記憶数増加時演出コマンド、特別図柄作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド等がある。ステップS401:人体感知演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した着席時又は離席時に音声を出力させる演出の実行を制御する。なお、人体感知演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに説明する。ステップS402:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。ステップS403:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等の演出パターンを選択したり、セリフ演出の演出パターンを選択したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して演出内容の基本的な制御情報例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等を指示する。これにより、演出表示制御装置144表示制御CPU146及びVDP152は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する演出実行手段。ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等する。ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選演出抽選に用いられる乱数等がある。ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図4中のパネル電飾基板138に接続することができる。以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される人体感知演出管理処理の内容について説明する。人体感知演出管理処理図61は、人体感知演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において演出制御CPU126は、人体感知センサ43からの検出信号に基づいて、遊技者の着席遊技位置への来着又は離席遊技位置からの立ち去りを判断し、それぞれの演出において出力させる音声パターンを選択する。以下、より具体的に説明する。ステップS420:先ず演出制御CPU126は、前回の演出実施着席時又は離席時の音声出力による演出実行からの経過時間を更新する。経過時間をカウントするタイマの値は、例えばRAM130のタイマ領域にて更新されている。ステップS422:次に演出制御CPU126は、人体感知センサ43からの検出信号をリードし、そのセンサ状態をチェックする。ここでいうセンサ状態は、人体感知センサ43からの検出信号がON又はOFFのいずれであるかによりチェックされる。すなわち、遊技位置としての座席CHに遊技者が着席していなければ、センサ状態はOFFとなり、逆に遊技者が着席していれば、センサ状態はONとなる。実際には、遊技者が座席CHに着席したことで人体感知センサ43から充分な強度の検出信号が得られる状態になれば、演出制御CPU126はセンサ状態がONであると認識する。一方、例えば遊技者が立ち上がって座席CHの脇へ退いたことで人体感知センサ43から充分な強度の検出信号が得られない状態になれば、演出制御CPU126はセンサ状態がOFFであると認識する。ステップS424:そして演出制御CPU126は、チェックしたセンサ状態が前回と一致しているかを確認する。前回のセンサ状態は、例えばRAM130のフラグ領域において、センサ状態フラグとして保存されているものとする。着席時の流れ例えば、それまで空席であった座席CHに遊技者が着席した場合を想定する。この場合、前回までのチェックを行ったタイミングではセンサ状態がOFFであったが、今回のチェックを行ったタイミングでセンサ状態がONに変化する。したがって、今回のセンサ状態=ONはセンサ状態フラグ=OFFと一致していないためNo、演出制御CPU126はステップS452に進む。ステップS452:この場合、演出制御CPU126はセンサ状態検知時間をクリアする。ここでいうセンサ状態検知時間は、同一前回と一致であるセンサ状態が継続した時間に相当する。センサ状態検知時間をカウントするタイマの値もまた、例えばRAM130のタイマ領域にて更新されており、演出制御CPU126は当該タイマ領域のタイマ値をクリアする。ステップS454:そして演出制御CPU126は、変化後のセンサ状態=ONを前回状態として記憶する。具体的には、センサ状態フラグにONをセットする。この後、演出制御CPU126は演出制御処理に復帰し、再度の人体感知演出管理処理を実行すると、ステップS424で今回のセンサ状態=ONがセンサ状態フラグ=ONと一致しているためYes、演出制御CPU126はステップS426に進む。ステップS426:この場合、演出制御CPU126は、上記のセンサ状態検知時間を更新する。これにより、クリア後のセンサ状態検知時間のタイマ値が加算されていくことになる。ステップS428:次に演出制御CPU126は、先のセンサ状態がONであるか又はOFFであるかを確認する。着席時の流れではセンサ状態がONであるためYes、演出制御CPU126はステップS430に進む。ステップS430:演出制御CPU126は、現在の検知状態がOFFであるか否かを確認する。ここでいう検知状態は、制御上で遊技者が着席したと既に判断着席を検知している場合はONであるが、未だ遊技者が完全に着席したと判断していない場合はOFFである。なお検知状態は、例えばRAM130の検知状態領域にON又はOFFとして保存されている。このような判断にはセンサ状態検知時間がある程度まで経過していることを必要とする。したがって、初期の段階では未だ遊技者が着席したとは判断しておらず、検知状態はOFFであるYes。この場合、演出制御CPU126はセンサ状態がONであることを有効としてステップS432に進む。ステップS432:そして演出制御CPU126は、更新後のセンサ状態検知時間が所定時間TS1第1の所定時間以上であるか、つまり、センサ状態のONが所定時間TS1例えば3秒にわたり継続したかを判断する。センサ状態検知時間が所定時間TS1に達していなければNo、演出制御CPU126はここで演出制御処理に復帰し、改めてここまでの手順を繰り返す。この後、更新したセンサ状態検知時間が所定時間TS1に達するとステップS432:Yes、演出制御CPU126はステップS434を実行する。ステップS434:この場合、演出制御CPU126は検知状態をOFFからONに変更する。これにより、制御上で遊技者が完全に着席したとの判断がなされる来着判断手段。ステップS436:次に演出制御CPU126は、人体感知演出キャラクターから発した音声を出力させる演出を実行可能であるかを判断する。この判断は、例えば以下の条件を満たすか否かによって行うことができる。1大当り遊技中でないこと。2特別図柄が未変動の状態である主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信していること。上記1,2の条件をともに満たす場合、演出制御CPU126は人体感知演出を実行可能であると判断しYes、次のステップS438に進む。なお、いずれかの条件を満たさなければNo、演出制御CPU126はここで演出制御処理に復帰する。ステップS438:演出制御CPU126は、着席時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はいずれかの音声パターンを選択するとともに、選択した音声パターンをいずれのキャラクター画像S7,T7,C1の音質声質で出力するかを選択する。ここで選択されたキャラクター別の音声パターン番号に基づき、後の音響駆動処理図60中のステップS408で音響駆動回路134が駆動される結果、実際にスピーカ54,55,56等からキャラクター別の音声を出力させる演出が実行される。なお、着席時演出選択処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。ステップS440:着席時演出選択処理から復帰すると、演出制御CPU126は前回の演出実施からの経過時間をクリアする。これにより、上記のタイマ領域にて更新されていた経過時間タイマの値が0になる。またこの後、ステップS420で前回の演出を実行してからの経過時間が更新される。この後、遊技者が着席中は引き続きセンサ状態がONとなるがステップS428:Yes、先のステップS434で検知状態がONに変更されているためステップS430:No、演出制御CPU126はステップS434以降を実行しない。これにより、遊技中に繰り返し人体感知演出が発生することを防止することができる。離席時の流れこの後、遊技者が遊技を終了するか、あるいは、休憩のため座席CHを離れようとすると、制御上で以下の流れが発生する。ステップS422:ここでチェックされるセンサ状態は、前回までのONからOFFに変化する。ステップS424:したがって、センサ状態が前回までと一致しなくなることからNo、演出制御CPU126はステップS452に進む。ステップS452,S454:演出制御CPU126はセンサ状態検知時間をクリアし、変化後のセンサ状態=OFFを前回状態として記憶する。ステップS424:遊技者が座席CHを離れていく過程で、再度の人体感知演出管理処理が行われると、センサ状態が前回のOFFと一致するYes。ステップS426:したがって、演出制御CPU126はここからセンサ状態検知時間を更新する。ステップS428:離席時の流れではセンサ状態がOFFであるためNo、演出制御CPU126はステップS442に進む。ステップS442:ここで演出制御CPU126は、現時点で検知状態がONであるかを確認する。上記のように、この段階ではステップS434で検知状態がONに変更されているためYes、演出制御CPU126はステップS444に進む。ステップS444:ここで演出制御CPU126は、更新後のセンサ状態検知時間が所定時間TS2第2の所定時間以上であるか、つまり、センサ状態のOFFが所定時間TS2例えば2秒にわたり継続したかを判断する。OFFの場合のセンサ状態検知時間が所定時間TS2に達していなければNo、演出制御CPU126はここで演出制御処理に復帰し、改めてここまでの手順を繰り返す。この後、更新したセンサ状態検知時間が所定時間TS2に達するとステップS444:Yes、演出制御CPU126はステップS446を実行する。ステップS446:この場合、演出制御CPU126は検知状態をそれまでのONからOFFに変更する。これにより、制御上で遊技者が離席したとの判断がなされる離脱判断手段。ステップS448:次に演出制御CPU126は、人体感知演出キャラクターから発した音声を出力させる演出を実行可能であるかを判断する。この判断もまた、例えば以下の条件を満たすか否かによって行うことができる。1大当り遊技中でないこと。2特別図柄が未変動の状態である主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信していること。上記1,2の条件をともに満たす場合、演出制御CPU126は人体感知演出を実行可能であると判断しYes、次のステップS449に進む。なお、いずれかの条件を満たさなければNo、演出制御CPU126はここで演出制御処理に復帰する。ステップS449:先のステップS448で人体感知演出を実行可能であると判断すると、次に演出制御CPU126は、着席時演出を実行してから特定時間以上が経過したか否かを確認する。具体的には、先のステップS420で更新した経過時間を参照し、特定時間例えば30秒程度に達しているかを確認する。その結果、既に経過時間が特定時間に達していればYes、演出制御CPU126はステップS450に進む。ステップS450:演出制御CPU126は、離席時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はいずれかの音声パターンを選択するとともに、選択した音声パターンをいずれのキャラクター画像S1~S7,T1~T7,C1の音質声質で出力するかを選択する。ここで選択されたキャラクター別の音声パターン番号に基づき、後の音響駆動処理図60中のステップS408で音響駆動回路134が駆動される結果、実際にスピーカ54,55,56等からキャラクター別の音声を出力させる演出が実行される。なお、離席時演出選択処理の内容についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。これに対し、先のステップS449で経過時間が未だ特定時間に達していなかった場合No、演出制御CPU126はここで演出制御処理に復帰する。この場合、離席時演出選択処理ステップS450は実行されないため、離席時の人体感知演出は実行されない。したがって、遊技者が着席後の短時間内30秒以下で離席した場合は演出が実行されない。これにより、着席と離席の繰り返し時や遊技場の係員による調整作業時に演出がいちいち発生する煩わしさを防止することができる。なお、先のステップS449では着席時演出を実行してから特定時間以上が経過したかを判断しているが、例えば以下の判断を適用してもよい。1着席の判断検知状態がOFF→ONへ変更後、特別図柄の変動表示が1回以上行われたこと。上記の判断を行う場合、例えば一度は着席したものの、実際に遊技を行わなかった遊技球を発射して上始動入賞口26への入賞を発生させなかった遊技者に対しては、離席時の人体感知演出は実行されない。これにより、着席してそのまま立ち去っていった遊技者に対して演出が発生する煩わしさを防止することができる。着席時演出選択処理図62は、着席時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において、演出制御CPU126は着席時に出力させる音声パターンを選択するとともに、その選択した音声パターンを代表キャラクター画像S7,T7又は特殊キャラクター画像C1のいずれから発せられた音声として出力させるかを選択する。以下、手順例に沿って説明する。ステップS455:先ず演出制御CPU126は、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを確認する。なお、ここでは時間短縮状態いわゆる電チューサポート中であるか否かを合わせて確認することとしてもよい。パチンコ機1が空き台の状態で新たに遊技者が着席する場合、基本的に遊技状態は低確率状態通常状態であり、かつ、非時間短縮状態であることが多い。なぜなら、例えば図49に示される花火モードのように、演出上で明らかに高確率状態が教示されており、電チューサポートが付いた遊技状態で前の遊技者が遊技を終了する台を空けるということは通常考えにくいからである。したがって、ここで高確率状態でないNoことを確認できるのは、例えば以下の場合である。ただし、以下はあくまで例示であり、これらに限られるわけではない。1低確率状態かつ非時間短縮状態でパチンコ機1が空き台となっているところへ新たな遊技者が着席した場合。2低確率状態かつ非時間短縮状態又は低確率状態かつ時間短縮状態で遊技中の遊技者が休憩のため席を離れた後、休憩から戻って着席した場合。主にこれらの場合、演出制御CPU126は次のステップS456に進む。ステップS456:次に演出制御CPU126は、パチンコ機1の電源がONになってからの経過時間電源投入後経過時間が着席時基準値TX1例えば9時間とする以下規定の範囲内であるかを確認する。通常、パチンコ機1の電源は、遊技場の営業開始時刻開店時刻より少し前に投入される。演出制御CPU126は、電源の投入によりリセットスタートメイン処理を開始すると、その中で電源投入後タイマをスタートさせて電源投入後の経過時間をカウントする。また電源投入後タイマの値は、例えばRAM130のタイマ領域にて更新されているものとする電源投入後経過時間計測手段。ここで、電源投入後タイマの値が着席時基準値TX1以下であるYesことを確認できるのは、例えば以下の場合である。ただし、以下はあくまで例示であり、これに限られるわけではない。1遊技場の1営業日の終盤より手前の時間帯であり、営業終了閉店までまだ余裕がある場合。なお、このような時間帯までは、勤めを終えて帰宅途中の遊技者が多く来着することが多い。上記の場合、演出制御CPU126はステップS458に進む。電源投入後経過時間≦TX1の場合ステップS458:また演出制御CPU126は、前回の特別図柄の変動終了停止表示確定からの経過時間変動終了後経過時間が比較値M1例えば5分~20分程度とする以下であるかを確認する。演出制御CPU126は、例えば主制御CPU72から少なくとも1回の変動パターンコマンドを受信した後にデモ演出用コマンドを受信すると、例えば別のタイマ割込処理図示していないの中で変動終了後タイマをスタートさせて変動終了後の経過時間をカウントする。変動終了後タイマの値もまた、例えばRAM130のタイマ領域にて更新されている変動終了後経過時間計測手段。なお演出制御CPU126は、電源投入後に1回も変動パターンコマンドを受信していない場合は変動終了後タイマをスタートさせない。演出制御CPU126は、現時点での変動終了後タイマの値を読み出し、その値が比較値M1~M2例えば5分~20分程度の範囲内であるかを確認する。ここで、変動終了後タイマの値が比較値M1~M2の範囲内であるYesことを確認できるのは、例えば以下の場合である。ただし、以下はあくまで例示であり、これらに限られるわけではない。1遊技者がトイレ等の休憩から戻って着席したため、前回の変動終了からそれほど長い時間20分超は経過していないが、休憩時間程度5分以上が経過している場合。2遊技者が一旦は離席したが、その後、あまり時間をあけることなく5分~20分程度で同じ台の座席CHに着席した場合。主にこれらの場合、演出制御CPU126はステップS460に進む。変動終了後経過時間がM1~M2の範囲内の場合ステップS460:演出制御CPU126は、今回の着席時演出において音声パターン5を選択する。なお、着席時演出において選択可能な音声パターンには、図58において独自音声SV1~独自音声SV5等として示した5つのものがある。先の独自音声は、音声パターンの内容情報としての言葉をキャラクター独自の音質声質で表したものを意味しており、情報としての言葉は各キャラクターで共通の音声パターンを使用している。そこで、以下に改めて音声パターン1~音声パターン5の内容を記載する。音声パターン1:いらっしゃいませー音声パターン2:お待ちしておりましたー音声パターン3:今日も1日がんばったね音声パターン4:お仕事お疲れさまでした音声パターン5:おかえりなさいませー上記のように音声パターン5の内容はおかえりなさいませーであり、新たな遊技者を歓迎する言葉というよりは、むしろ前と同じ遊技者の帰来を喜ぶ言葉としての意味合いが強い。したがって、本実施形態において変動終了からの経過時間が比較値M1~M25分~20分程度の範囲内である場合に音声パターン5を選択する手法は、その場の状況に応じて理に適ったものである。これに対し、先のステップS458で変動終了後タイマの値が比較値M1~M25分~20分程度の範囲内でないNoと確認できるのは、例えば以下の場合である。ただし、以下はあくまで例示であり、これらに限られるわけではない。1空き台となっているパチンコ機1の座席CHに遊技者が着座した時点で、前回の変動終了から充分な時間20分以上が経過している場合。2遊技場の営業開始後、特別図柄が未変動0回の状態で最初の遊技者が着座したため、変動終了後タイマが未だスタートしていない場合。主にこれらの場合、演出制御CPU126はステップS462に進む。変動終了後経過時間がM1~M2以外の場合ステップS462:演出制御CPU126は、今回の着席時演出において音声パターン1又は音声パターン2から抽選でいずれかを決定する。ここでの抽選は、例えば演出抽選用乱数を用いて行うことができる。すなわち演出制御CPU126は、RAM130の乱数カウンタ領域から演出抽選用乱数を取得し、その乱数値を予め用意されている比較値と比較することで上記の音声パターン1又は音声パターン2のいずれかを選択する。ここでの選択比率は、例えばそれぞれ50とすることができる40と60等でもよい。上記のように音声パターン1、音声パターン2の内容は、それぞれいらっしゃいませー、お待ちしておりましたーであり、これらは新たな遊技者を歓迎する言葉としての意味合いが強く、特に営業時間の残りが充分にある時間帯に遊技場へ来着した遊技者向けである。したがって、本実施形態において電源投入からの経過時間が着席時基準値TX19時間程度以下であり、かつ、空き台又は営業開始間もなくの朝一で台に遊技者が着座した場合に音声パターン1又は音声パターン2を選択する手法は、その場の状況に応じて理に適ったものとなる。これに対し、先のステップS456で電源投入後タイマの値が着席時基準値TX1以上であることを確認した場合ステップS456:No、演出制御CPU126はステップS464を実行する。ステップS464:この場合、さらに演出制御CPU126は、電源投入後タイマの値が第2基準値TX2例えば11時間30分程度以下であるかを確認する。電源投入後タイマの値が第2基準値TX2以下であるYesことを確認できるのは、例えば以下の場合である。ただし、以下はあくまで例示であり、これに限られるわけではない。1遊技場の1営業日の終盤に入った時間帯であり、営業終了閉店まである程度の余裕がある場合。上記の場合、演出制御CPU126はステップS466に進む。電源投入後経過時間≦TX2の場合ステップS466:演出制御CPU126は、今回の着席時演出において音声パターン3を選択する。上記のように音声パターン3の内容は今日も1日がんばったねであり、新たな遊技者を歓迎する言葉としての意味合いが強く、特に仕事帰り等で遊技場へ来着した遊技者向けである。したがって、本実施形態において電源投入からの経過時間が第2基準値TX211時間30分程度以下である場合に音声パターン3を選択する手法は、その場の状況に応じて理に適ったものとなる。一方、先のステップS464で電源投入後タイマの値が第2基準値TX2を超えているNoと確認できるのは、例えば以下の場合である。ただし、以下はあくまで例示であり、これに限られるわけではない。1電源投入から既に第2基準値TX211時間30分程度を経過しており、遊技場の1営業日の終了閉店時間が近くなっている場合。上記の場合、演出制御CPU126はステップS468に進む。ステップS468:演出制御CPU126は、今回の着席時演出において音声パターン4を選択する。上記のように音声パターン4の内容はお仕事お疲れさまでしたであり、これは新たな遊技者を歓迎する言葉としての意味合いが強く、特に仕事帰り等でも遅い時間帯にわざわざ遊技場へ来着した遊技者向けである。したがって、本実施形態において電源投入からの経過時間が第2基準値TX211時間30分程度を超えている場合に音声パターン4を選択する手法は、その場の状況に応じて理に適ったものとなる。ここまでの流れでは、例えば空き台や休憩後に遊技者が着席した場合を想定しているが、既に遊技を行っている遊技者が高確率状態や時間短縮状態で休憩のために座席CHを離れた後、戻って着席した場合は以下の流となる。ステップS455:この場合、遊技状態が高確率状態かつ時間短縮状態電チューサポート中であるためYes、演出制御CPU126はステップS470に進む。ステップS470:そして演出制御CPU126は、今回の着席時演出において音声パターン2又は音声パターン5から抽選でいずれかを決定する。ここでの抽選もまた、例えば演出抽選用乱数を用いて行うことができる。そして演出制御CPU126は、抽選で上記の音声パターン2又は音声パターン5のいずれかを選択する。このときの選択比率も、例えばそれぞれ50とすることができる40と60等でもよい。そして、上記のように音声パターン2、音声パターン5の内容は、それぞれお待ちしておりましたー、お帰りなさいませーであり、これらは休憩から復帰した遊技者向けという意味合いが強い。したがって、本実施形態において高確率状態又は時間短縮状態で遊技者が着座した場合に音声パターン2又は音声パターン5を選択する手法は、やはりその場の状況に応じて理に適ったものとなる。キャラクター選択いずれにしても、上記のステップS460,S462,S466,S468,S470のいずれかを経て音声パターンを選択すると、演出制御CPU126は以降の手順で音質、つまり、いずれのキャラクター画像S7,T7,C1から音声を発するかを決定する。ステップS472:先ず演出制御CPU126は、現在の遊技者により選択されているキャラクターが演出上でクラブAに分類されるキャラクター画像S1~S7であるかを確認し、いずれかに該当していればYes、次にステップS474を実行する。この確認は、演出制御上で用いるキャラクターステータスの値に基づいて行うことができる。キャラクターステータスは、例えば初期値で最初にクラブAで3の演出図柄に設定されるキャラクター画像S3に対応する値が設定されており、そこから遊技者が選択キャラクターを変更すると、別の更新処理において個々のキャラクター画像S1~S7,T1~T7,C1に固有の値に書き換えられる。なお、キャラクターステータスの更新については別の処理において後述する。クラブA所属キャラクター選択時ステップS474:この場合、演出制御CPU126は、ここまでに選択済みの音声パターン1~音声パターン5から、対応するキャラクター画像S7の独自音声SV1~SV5を設定する。この後、演出制御CPU126が人体感知演出管理図61を経て演出制御処理図60に復帰すると、その音響駆動処理図60中のステップS408において、設定したキャラクター別の独自音声SV1~SV5がスピーカ54,55,56等から出力されることになる来着時音声出力手段。なおキャラクター別の独自音声SV1~SV5の音源データ例えば音声ファイル形式は、例えば図示しないサウンドROMに格納されており、サウンドROMは、例えば音響駆動回路134に搭載されている。これにより、着席した遊技者に対しては、あたかもクラブAの代表キャラクター画像S7から声をかけられたかのような印象を抱かせ、これ以降の遊技に対する興味を刺激することができる。また、休憩から復帰した遊技者については、それまで自己が選択していたキャラクター画像S1~S7の所属するクラブAの代表キャラクター画像S7から声をかけられたかのような印象を抱かせることで、自然と遊技に復帰しやすくなる雰囲気を提供することができる。一方、遊技者により選択されているキャラクターがクラブAに分類されるキャラクター画像S1~S7に該当していなければステップS472:No、演出制御CPU126は次にステップS476を実行する。ステップS476:この場合、演出制御CPU126は、現在の遊技者により選択されているキャラクターが演出上でクラブBに分類されるキャラクター画像T1~T7であるかを確認し、いずれかに該当していればYes、次にステップS478を実行する。クラブB所属キャラクター選択時ステップS478:そして演出制御CPU126は、ここまでに選択済みの音声パターン1~音声パターン5から、対応するキャラクター画像T7の独自音声TV1~TV5を設定する。したがってこの後、演出制御CPU126が人体感知演出管理図61を経て演出制御処理図60に復帰すると、その音響駆動処理図60中のステップS408において、設定したキャラクター別の独自音声TV1~TV5がスピーカ54,55,56等から出力される来着時音声出力手段。ここでも同様に、キャラクター別の独自音声TV1~TV5の音源データは、図示しないサウンドROMに格納されている。これにより、着席した遊技者に対しては、あたかもクラブBの代表キャラクター画像T7から声をかけられたかのような印象を抱かせ、これ以降の遊技に対する興味を刺激することができる。また、休憩から復帰した遊技者については、それまで選択していたキャラクター画像T1~T7が所属するクラブBの代表キャラクター画像T7から声をかけられたかのような印象を抱かせることで、これまでの流れで自然と遊技に復帰しやすくなる雰囲気を提供することができる。あるいは、遊技者により選択されているキャラクターが特殊なキャラクター画像C1に該当していればステップS476:No、演出制御CPU126は次にステップS480を実行する。特殊キャラクター選択時ステップS480:そして演出制御CPU126は、ここまでに選択済みの音声パターン1~音声パターン5から、対応するキャラクター画像C1の独自音声CV1~CV5を設定する。したがってこの後、演出制御CPU126が人体感知演出管理図61を経て演出制御処理図60に復帰すると、その音響駆動処理図60中のステップS408において、設定したキャラクター別の独自音声CV1~CV5がスピーカ54,55,56等から出力される来着時音声出力手段。同様に、キャラクター別の独自音声CV1~CV5の音源データは、図示しないサウンドROMに格納されている。なお、遊技中に特殊なキャラクター画像C1を選択できるのは15回連続して大当りした場合であり、特殊なキャラクター画像C1が選択された状態で空き台にあることは基本的にないと考えられる。したがって、ここでは遊技者が休憩から復帰したと想定すると、復帰した遊技者に対して直前まで選択していたキャラクター画像C1から声をかけられたという印象を抱かせ、これまでの流れで自然と遊技に復帰しやすくなる雰囲気を提供することができる。離席時演出選択処理次に図63は、離席時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において、演出制御CPU126は離席時に出力させる音声パターンを選択するとともに、その選択した音声パターンを複数のキャラクター画像S1~S7,T1~T7,C1のいずれから発せられた音声として出力させるかを選択する。以下、手順例に沿って説明する。ステップS490:先ず演出制御CPU126は、遊技状態が高確率状態であるかを確認する。離席時に遊技状態が低確率状態であればNo、演出制御CPU126は次にステップS492を実行する。ステップS492:次に演出制御CPU126は、パチンコ機1の電源がONになってからの経過時間電源投入後経過時間が離席時基準値TY1例えば10時間とする以下であるかを確認する。ここで、電源投入後タイマの値が離席時基準値TY1以下であるYesことを確認できるのは、例えば以下の場合である。ただし、以下はあくまで例示であり、これに限られるわけではない。1遊技場の1営業日の終盤に入った時間帯であるが、営業終了閉店までまだ余裕がある場合。上記の場合、演出制御CPU126はステップS494に進む。電源投入後経過時間≦TY1の場合ステップS494:演出制御CPU126は、今回の離席時演出において音声パターン6,音声パターン7,音声パターン8から抽選でいずれかを決定する。ここでの抽選もまた、例えば演出抽選用乱数を用いて行うことができる。すなわち演出制御CPU126は、RAM130の乱数カウンタ領域から演出抽選用乱数を取得し、その乱数値を予め用意されている2つの比較値と順番に比較することで上記の音声パターン6,音声パターン7,音声パターン8のいずれかを選択する。ここでの選択比率は、例えばそれぞれ3分の1とすることができるこれ以外でもよい。なお、離席時演出において選択可能な音声パターンには、図59において例えば独自音声6SV6~独自音声S6V5等として示した4つのものがある。ここでも同様に、独自音声は音声パターンの内容情報としての言葉をキャラクター独自の音質声質で表したものを意味しており、情報としての言葉は各キャラクターで共通の音声パターンを使用している。そこで、以下に改めて音声パターン6~音声パターン9の内容を記載する。音声パターン6:え~もう帰っちゃうの音声パターン7:まだまだ話していたいな~音声パターン8:まだまだ一緒にいたいな~音声パターン9:ありがとうございました上記のように音声パターン6,音声パターン7,音声パターン8の内容は、それぞれえ~もう帰っちゃうの、まだまだ話していたいな~、まだまだ一緒にいたいな~であり、遊技者に感謝の意を表する言葉というよりは、むしろ遊技者を引き留めようとする言葉としての意味合いが強い。したがって、本実施形態において電源投入後経過時間が離席時基準値TY110時間程度以下である場合に音声パターン6,音声パターン7,音声パターン8のいずれかを選択する手法は、その場の状況に応じて理に適ったものである。これに対し、先のステップS492で電源投入後タイマの値が離席時基準値TY1を超えているステップS492:Noと確認できるのは、例えば以下の場合である。ただし、以下はあくまで例示であり、これに限られるわけではない。1電源投入から既に離席時基準値TY110時間程度を経過しており、遊技場の1営業日の終了閉店時間がある程度まで近くなっている場合。上記の場合、演出制御CPU126はステップS496に進む。電源投入後経過時間>TY1の場合ステップS496:演出制御CPU126は、今回の離席時演出において音声パターン9を選択する。上記のように音声パターン9の内容はありがとうございましたであり、これは気持ちよく遊技者を送り出そうとする言葉としての意味合いが強く、遊技をやめて帰ろうとする遊技者向けである。したがって、本実施形態において電源投入からの経過時間が離席時基準値TY110時間程度を超えている場合に音声パターン9を選択する手法は、その場の状況に応じて理に適ったものとなる。これに対し、先のステップS490で遊技状態が高確率状態であるステップS490:Yesと確認できる場合、演出制御CPU126はステップS498を実行する。ステップS498:そして演出制御CPU126は、今回の離席時演出において音声パターン6,音声パターン7,音声パターン8から抽選でいずれかを決定する。ここでの抽選もまた、例えば演出抽選用乱数を用いて行うことができる。また選択比率は、例えばそれぞれ3分の1とすることができるこれ以外でもよい。例えば、図49に示される花火モードのように、演出上で明らかな高確率状態電チューサポート中で遊技者が離席するのは、遊技を終了するのではなく、休憩が目的であると考えられる。そして、上記のように音声パターン6,音声パターン7,音声パターン8の内容は、遊技者を引き留めようとする言葉としての意味合いが強く、離席後も遊技を継続することを前提とした遊技者向けである。したがって、本実施形態において遊技状態が高確率状態の場合に音声パターン6,音声パターン7,音声パターン8のいずれかを選択する手法は、その場の状況に応じて理に適ったものとなる。キャラクター選択ステップS495:いずれにしても、上記のステップS494,S496,S498のいずれかを経て音声パターンを選択すると、演出制御CPU126は選択キャラクター別独自音声パターン設定処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は音声を出力する際の音質、つまり、いずれのキャラクター画像S1~S7,T1~T7,C1から音声を発するかを決定する。離席時については、それまで遊技者が演出上で選択していたキャラクター画像S1~S7,T1~T7,C1の独自音声が設定される。例えば、キャラクター画像S1が選択されていれば、ここまでに選択済みの音声パターン6~音声パターン9から、対応するキャラクター画像S1の独自音声S1V6~S1V9を設定する。また、キャラクター画像S2が選択されていれば、ここまでに選択済みの音声パターン6~音声パターン9から、対応するキャラクター画像S2の独自音声S2V6~S2V9を設定し、キャラクター画像S3が選択されていれば、対応するキャラクター画像S3の独自音声S3V6~S3V9を設定するといった具合である。この後、演出制御CPU126が人体感知演出管理図61を経て演出制御処理図60に復帰すると、その音響駆動処理図60中のステップS408において、設定したキャラクター別の独自音声参照符号省略がスピーカ54,55,56等から出力されることになる離脱時音声出力手段。ここでも同様に、キャラクター別の独自音声の音源データは、上記のサウンドROM図示されていないに格納されている。これにより、離席した遊技者に対しては、自己が選択していたキャラクター画像S1~S7,T1~T7,C1から声をかけられたかのような印象を抱かせることができる。これにより、例えば以下の利点を生じている。1休憩のために離席する遊技者に対しては、それまで自己が選択していたキャラクターから声をかけられたという印象を与えることにより、キャラクターへの親近感を抱かせることができる。2遊技を終了して離席する遊技者に対しても、それまで自己が選択していたキャラクターから引き留めの言葉をかけられたり、お別れの挨拶をされたりしたという印象を与えることにより、遊技終了後もキャラクターへの親近感を抱かせることができる。3遊技者が抱くキャラクターへの親近感は、そのままパチンコ機1の遊技性への親近感や興趣につながるため、長期間にわたって繰り返し本実施形態のパチンコ機1で遊技をしようとする意欲の維持につながる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。演出図柄管理処理図64は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理ステップS500、演出図柄変動前処理ステップS502、演出図柄変動中処理ステップS504、演出図柄停止表示中処理ステップS506及び可変入賞装置作動時処理ステップS508のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理ステップS502~ステップS508のいずれかのジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾をジャンプテーブルにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理ステップS502を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理ステップS504を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理ステップS506を選択する。また可変入賞装置作動時処理ステップS508は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理図13中のステップS5000が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件抽選結果、当選種類、変動パターン等に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144表示制御CPU146に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容ボタン演出の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144表示制御CPU146は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示開示、告知、報知等することができる図柄演出実行手段。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する特別遊技演出実行手段。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件例えば当選種類に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば14ラウンドの出玉あり確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、14ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。演出図柄変動前処理図65は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS602を実行する。ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する待機状態演出実行手段。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理図60中のステップS404、ランプ駆動処理図60中のステップS406においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認するとNo、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ非当選であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合No、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。ステップS606:抽選結果コマンドが非当選はずれ以外であればステップS604:No、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合No、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、C0H00H~D0H7FHに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て小当り時の図柄の組み合わせに該当するものとなっている。以上の手順は小当りに該当した場合であるが、7ラウンド大当り又は14ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で大当りであることを確認するYes。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、E0H00H~F0H7FHに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。このとき、演出制御CPU126は、遊技者により選択されたキャラクター画像を、その他のキャラクター画像よりも高頻度で利用することにより、遊技者により選択されたキャラクター画像を高頻度で出現させるリーチ演出を実行する選択キャラクター登場演出実行手段、選択装飾画像演出実行手段。具体的には、キャラクターステータスの値を参照すれば、いずれのキャラクター画像が遊技者によって選択されているのかが分かるので、演出制御CPU126は、キャラクターステータスの値に基づいて、遊技者により選択されたキャラクター画像を利用したリーチ演出を行う。この場合、キャラクターごとに演出パターンを用意しておいてもよく、大まかな演出画像は共通のものとして用意しておき、その共通画像にキャラクター画像を重ね合わせて演出を行うようにしてもよい。本実施形態では、例えばリーチ演出ゲームリーチ演出、化粧リーチ演出で用いられるキャラクター画像は、遊技者が予め選択したキャラクター画像を利用して演出を行う例で説明しているが、例えば、遊技者が予め選択したキャラクター画像以外のその他のキャラクター画像を利用してリーチ演出を行ってもよい。ただし、この場合についても、遊技者が予め選択したキャラクター画像を他のキャラクター画像よりも多く登場させる必要がある。いずれにしても、遊技者により選択されたキャラクター画像を、その他のキャラクター画像よりも高頻度で利用することにより、遊技者の好みを遊技内容により反映させることができる。なお、このようなリーチ演出は、後述するはずれ時変動演出パターン選択処理でも同様である。また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認するとYes、次にステップS612を実行する。ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、A0H00H~A6H7FHに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、はずれ通常変動や時短はずれ変動、はずれリーチ変動等に分類されており、さらにはずれリーチ変動には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング、停止表示の態様例えば7-2-4等を決定する。このとき、演出制御CPU126は、遊技者により選択されたキャラクター画像を、その他のキャラクター画像よりも高頻度で利用することにより、遊技者により選択されたキャラクター画像を高頻度で出現させるリーチ演出を実行する選択キャラクター登場演出実行手段、選択装飾画像演出実行手段。このようなリーチ演出は、先に説明した大当り時変動演出パターン選択処理と同様である。以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果当選又は非当選や現在の内部状態通常状態、高確率状態、時間短縮状態に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。このとき、演出制御CPU126は、遊技者により選択されたキャラクター画像を、その他のキャラクター画像よりも高頻度で利用することにより、遊技者により選択されたキャラクター画像を高頻度で出現させる予告演出を実行する選択キャラクター登場演出実行手段、選択装飾画像演出実行手段。具体的には、キャラクターステータスの値を参照すれば、いずれのキャラクター画像が現在選択されているのかを確認することができるので、演出制御CPU126は、キャラクターステータスの値に基づいて、遊技者により選択されたキャラクター画像を利用した予告演出を行う。本実施形態では、例えばリーチ発生前予告演出ステップアップ予告で用いられるキャラクター画像は、すべての段階1段階目~5段階目において遊技者が予め選択したキャラクター画像を利用して演出を行う例で説明しているが、例えば1段階目と2段階目では、遊技者が予め選択したキャラクター画像を利用しないで別のキャラクター画像を利用し、3段階目~5段階目にかけて、遊技者が予め選択したキャラクター画像を利用するようにしてもよい。いずれにしても、遊技者により選択されたキャラクター画像を、その他のキャラクター画像よりも高頻度で利用することにより、遊技者の好みを遊技内容により反映させることができる。ステップS616:演出制御CPU126は、ステージ管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126はステージモード、ゾーンに関する具体的な処理を実行する。ステージ演出は、複数の背景画像を用いて実行されステージ演出実行手段、ステージ演出の実行中に所定の演出実行条件を満たす場合、背景画像を変化させてステージ移行演出が実行されるステージ移行演出実行手段。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。ステップS618:演出制御CPU126は、背景画像選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、先のステージ管理処理にて決定されたステージステータスの値に基づいて各種背景画像を選択する処理を実行する。例えば、ステージステータスの値が、繁華街ステージに対応するものであれば、演出制御CPU126は背景画像として繁華街ステージ用の背景画像を選択する。また、演出制御CPU126は、液晶画面の右上部分表示領域Pに継続して表示するキャラクター画像についても、キャラクターステータスの値に基づいて選択する。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理末尾アドレスに復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理図64中のステップS504において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに演出実行手段、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景滞在モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される演出実行手段。デモ選択処理図66は、上記のデモ選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS702:先ず演出制御CPU126は、特別図柄の変動が開始したか否かを確認する。特別図柄の変動が開始した場合には、デモ演出を中断させるためである。具体的には、RAM130の変動開始コマンドを確認することにより実現することができる。特別図柄の変動が開始した場合ステップS702:Yes、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理図65に復帰する。これに対し、特別図柄の変動が開始していない場合ステップS702:No、演出制御CPU126はステップS704の処理を実行する。ステップS704:演出制御CPU126は、所定時間例えば40秒程度が経過したか否かを確認する。所定時間が経過する前は、演出図柄の確定表示を維持するためである。具体的には、RAM130の所定時間カウンタをカウントすることにより実現することができる。所定時間が経過していない場合ステップS704:No、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理図65に復帰する。これに対し、所定時間が経過した場合ステップS704:Yes、演出制御CPU126はステップS706の処理を実行する。ステップS706:演出制御CPU126は、遊技者により演出切替ボタン45が押されたか否かを確認する。具体的には、演出切替ボタン45からの接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力されたか否かを確認する。遊技者により演出切替ボタン45が押されたと判断した場合ステップS706:Yes、演出制御CPU126はステップS710の処理を実行する。これに対し、遊技者により演出切替ボタン45が押されていないと判断した場合ステップS706:No、演出制御CPU126はステップS720の処理を実行する。ステップS710:演出制御CPU126は、デモ中キャラクター選択演出選択処理を実行する待機状態中装飾画像選択演出実行手段。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。ステップS720:演出制御CPU126は、通常デモ演出選択処理を実行する。具体的には、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したデモ演出パターン例えば、図29中CD等を選択する。デモ選択処理図67は、上記のデモ中キャラクター選択演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS711:先ず演出制御CPU126は、特別図柄の変動が開始したか否かを確認する。特別図柄の変動が開始した場合には、デモ中キャラクター選択演出を中断させるためである。具体的には、RAM130の変動開始コマンドを確認することにより実現することができる。特別図柄の変動が開始した場合ステップS711:Yes、演出制御CPU126はデモ選択処理図66に復帰する。これに対し、特別図柄の変動が開始していない場合ステップS711:No、演出制御CPU126はステップS712の処理を実行する。ステップS712:演出制御CPU126は、各キャラクター画像及びターゲットマークを表示する演出を選択する処理を実行する。具体的には、デモ中キャラクター選択演出例えば、図30等を選択する処理を実行する。ステップS713:演出制御CPU126は、遊技者によりジョグダイアル45aが操作されたか否かを確認する。具体的には、ジョグダイアル45aからの回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力されたか否かを確認する。ジョグダイアル45aが操作されたと判断した場合ステップS713:Yes、演出制御CPU126はステップS714の処理を実行する。これに対し、ジョグダイアル45aが操作されていないと判断した場合ステップS713:No、演出制御CPU126はステップS714の処理を実行しない。ステップS714:演出制御CPU126は、ターゲットマーク移動演出選択処理を実行する。具体的には、ジョグダイアル45aからの回転信号に応じて、ターゲットマークTMを移動させる演出図30中Cを選択する処理を実行する。ステップS715:演出制御CPU126は、所定時間例えば1分程度が経過したか否か、又は遊技者により演出切替ボタン45が押されたか否かを確認する。所定時間が経過する前は、デモ中キャラクター選択演出を継続させるためであり、演出切替ボタン45が押された場合は、デモ中キャラクター選択演出を終了させるためである。いずれかの条件が満たされた場合ステップS715:Yes、演出制御CPU126はステップS716の処理を実行する。これに対していずれの条件も満たされない場合ステップS715:No、演出制御CPU126はステップS711に戻ってこれまでの処理を繰り返す。ステップS716:演出制御CPU126は、キャラクターステータスの更新処理を実行する。具体的には、最終的にターゲットマークが表示されていたキャラクター画像の識別番号をキャラクターステータスにセットする。キャラクターステータスの値は、RAM130に記憶されており、デモ中キャラクター選択演出が実行されて、新たなキャラクターが選択されるたびに更新される。なお、キャラクターステータスの初期値は、最初に3の演出図柄に設定されるキャラクター画像に対応する値を設定しておくとよい。ステップS718:演出制御CPU126は、演出図柄生成処理を実行する。具体的には、遊技者が選択したキャラクター画像と、元の3の演出図柄に配置されているキャラクター画像とを入れ替える処理を行う図31参照。ステージ管理処理図68は、上記のステージ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS800:先ず演出制御CPU126は、前回の当選図柄当選種類が7ラウンド通常図柄1~3又は7ラウンド確変図柄2であり、かつ、当選後所定の変動回数例えば、40回以下であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認して前回の当選図柄を確認することができる。変動回数については、大当り遊技終了後からの変動回数をカウントすることにより確認することができる。その結果、前回の当選図柄当選種類が7ラウンド通常図柄1~3又は7ラウンド確変図柄2であり、かつ、当選後所定の変動回数例えば、40回以下であることを確認した場合ステップS800:Yes、演出制御CPU126はステップS802を実行する。これに対して、前回の当選図柄当選種類が7ラウンド通常図柄1~3又は7ラウンド確変図柄2のいずれでもないか、もしくは前回の当選図柄当選種類が7ラウンド通常図柄1~3又は7ラウンド確変図柄2であったとしても当選後所定の変動回数例えば、40回を超えていることを確認した場合ステップS800:No、演出制御CPU126はステップS804を実行する。ステップS802:演出制御CPU126は、ステージステータスに祭りゾーン用の値をセットする。ステージステータスの値は、RAM130に記憶されており、遊技の進行度合いに応じて、新たな値に更新される。なお、ステージステータスの初期値は、繁華街ステージ用の値を設定しておくとよい。ステップS804:演出制御CPU126は、内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。その結果、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合ステップS804:Yes、演出制御CPU126はステップS810を実行する。これに対して、内部状態が時間短縮状態でないことを確認した場合ステップS804:No、演出制御CPU126はステップS806を実行する。ステップS806:演出制御CPU126は、ステージチェンジ演出実行可否抽選を行い、その抽選に当選したか否かを確認する。具体的には、所定の当選確率例えば1/50程度の演出抽選を行い、その抽選に当選したか否かを確認する。その結果、ステージチェンジ演出実行可否抽選に当選した場合ステップS806:Yes、演出制御CPU126はステップS808を実行する。これに対して、ステージチェンジ演出実行可否抽選に当選しなかった場合ステップS806:No、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理図65に復帰する。ステップS808:演出制御CPU126は、ステージステータスに店内ステージ用の値又は繁華街ステージ用の値をセットする。この場合、現在のステージステータスが繁華街ステージ用の値であれば、これとは逆の店内ステージ用の値をセットし、現在のステージステータスが店内ステージ用の値であれば、これとは逆の繁華街ステージ用の値をセットする。また、店内ステージ用の値をセットする場合は、キャラクターステータスを参照することにより、キャラクターステータスが所属している店舗のステージステータスクラブA又はクラブBを設定する。ステップS810:演出制御CPU126は、内部状態が高確率状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が高確率状態であるか否かを確認する。その結果、内部状態が高確率状態であることを確認した場合ステップS810:Yes、演出制御CPU126はステップS812を実行する。これに対して、内部状態が高確率状態でないことを確認した場合ステップS810:No、演出制御CPU126はステップS814を実行する。ステップS812:演出制御CPU126は、ステージステータスに花火モード用の値をセットする。ステップS814:演出制御CPU126は、ステージステータスに海岸モード用の値をセットする。いずれにしても、上記ステップS802、ステップS808、ステップS812又はステップS814の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理図65に復帰する。可変入賞装置作動時処理図69は、上記の可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS900:先ず演出制御CPU126は、今回の当選が第1特別図柄に基づくものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し今回の当選が第1特別図柄に基づくものであるか否かを確認する。今回の当選が第1特別図柄に基づくものである場合ステップS900:Yes、演出制御CPU126はステップS910を実行する。今回の当選が第1特別図柄に基づくものでない場合ステップS900:No、すなわち、今回の当選が第2特別図柄に基づくものである場合、演出制御CPU126はステップS920を実行する。ステップS910:演出制御CPU126は、第1特別図柄当選時処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。ステップS920:演出制御CPU126は、第2特別図柄当選時処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理図64に復帰する。第1特別図柄当選時処理図70は、上記の第1特別図柄当選時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS911:先ず演出制御CPU126は、今回の当選図柄当選種類が7ラウンド通常図柄1~3又は7ラウンド確変図柄2のいずれかに該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が7ラウンド通常図柄1~3又は7ラウンド確変図柄2に該当するか否かを確認する。その結果、今回の当選図柄当選種類が7ラウンド通常図柄1~3又は7ラウンド確変図柄2のいずれかに該当することを確認した場合ステップS911:Yes、演出制御CPU126はステップS912を実行する。これに対して、今回の当選図柄当選種類が7ラウンド通常図柄1~3又は7ラウンド確変図柄2のいずれにも該当しないことを確認した場合ステップS911:No、演出制御CPU126はステップS914を実行する。ステップS912:演出制御CPU126は、継続可否演出選択処理を実行する。具体的には、図44中BC等の演出を選択する処理を実行する。ステップS913:演出制御CPU126は、継続失敗演出選択処理を実行する。具体的には、図45中DE等の演出を選択する処理を実行する。ステップS914:次に演出制御CPU126は、今回の当選図柄当選種類が7ラウンド確変図柄1に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が7ラウンド確変図柄1に該当するか否かを確認する。その結果、今回の当選図柄当選種類が7ラウンド確変図柄1に該当することを確認した場合ステップS914:Yes、演出制御CPU126はステップS915を実行する。これに対して、今回の当選図柄当選種類が7ラウンド確変図柄1に該当しないことを確認した場合ステップS914:No、すなわち、今回の当選図柄当選種類が14ラウンド確変図柄2に該当することを確認した場合、演出制御CPU126はステップS917を実行する。ステップS915:演出制御CPU126は、継続可否演出選択処理を実行する。具体的には、図44中BC等の演出を選択する処理を実行する。ステップS916:演出制御CPU126は、継続成功演出選択処理を実行する。具体的には、図45中GH等の演出を選択する処理を実行する。ステップS917:演出制御CPU126は、特殊演出選択処理を実行する。具体的には、図46中A~C等の演出を選択する処理を実行する。ステップS950:演出制御CPU126は、大役中新キャラクター選択演出選択処理を実行する。具体的には、図47中D等の演出を選択する処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。第2特別図柄当選時処理図71は、上記の第2特別図柄当選時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS921:先ず演出制御CPU126は、今回の当選図柄当選種類が14ラウンド通常図柄1~3のいずれかに該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が14ラウンド通常図柄1~3のいずれかに該当するか否かを確認する。その結果、今回の当選図柄当選種類が14ラウンド通常図柄1~3のいずれかに該当することを確認した場合ステップS921:Yes、演出制御CPU126はステップS922を実行する。これに対して、今回の当選図柄当選種類が14ラウンド通常図柄1~3のいずれにも該当しないことを確認した場合ステップS921:No、演出制御CPU126はステップS924を実行する。ステップS922:演出制御CPU126は、完了可否演出選択処理を実行する。具体的には、図50,図51等の演出を選択する処理を実行する。ステップS923:演出制御CPU126は、非完了演出選択処理を実行する。具体的には、図52中GH等の演出を選択する処理を実行する。なお、この処理の流れの場合、大役中新キャラクター選択演出選択処理ステップS950が実行されないため、キャラクターステータスは更新されず、キャラクターステータスの値は大当り遊技の開始前の状態が保たれる。したがって、大当り遊技の終了後に以降される海岸モード時間短縮状態にて再度大当りとなれば、同一キャラクター画像による完了可否演出や特殊演出等が実行されることとなる。ステップS924:次に演出制御CPU126は、今回の当選図柄当選種類が14ラウンド確変図柄2に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が14ラウンド確変図柄2に該当するか否かを確認する。その結果、今回の当選図柄当選種類が14ラウンド確変図柄2に該当することを確認した場合ステップS924:Yes、演出制御CPU126はステップS925を実行する。これに対して、今回の当選図柄当選種類が14ラウンド確変図柄2に該当しないことを確認した場合ステップS924:No、すなわち、今回の当選図柄当選種類が14ラウンド確変図柄1に該当することを確認した場合、演出制御CPU126はステップS927を実行する。ステップS925:演出制御CPU126は、完了可否演出選択処理を実行する。具体的には、図50,図51等の演出を選択する処理を実行する。ステップS926:演出制御CPU126は、完了演出選択処理を実行する。具体的には、図52中KL等の演出を選択する処理を実行する。ステップS927:演出制御CPU126は、特殊演出選択処理を実行する。具体的には、図46等の演出を選択する処理を実行する。ステップS928:演出制御CPU126は、選択キャラクターの完了フラグをONにセットする。具体的には、遊技者が始めに選択していたキャラクターの完了フラグをONにセットする。選択キャラクターの完了フラグは、キャラクター別にRAM130に記憶されており、初期値は0としておき、対象キャラクターについて完了演出又は特殊演出が実行された場合は、完了したことを示す値として1をセットする。ステップS950:演出制御CPU126は、大役中新キャラクター選択演出選択処理を実行する。具体的には、図52中M等の演出を選択する処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。大役中新キャラクター選択演出選択処理図72は、上記の大役中新キャラクター選択演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS951:先ず演出制御CPU126は、キャラクターステータスの値をRAM130からロードする。これにより、現在まで選択していたキャラクター画像がいずれのキャラクター画像であったかを認識することができる。ステップS952:次に演出制御CPU126は、残存キャラクター及びターゲットマークを表示する演出を選択する処理を実行する。残存キャラクター画像については、選択キャラクターの完了フラグの値に基づいて、完了フラグがOFFであるキャラクター画像を表示する処理を実行する。ただし、表示対象となる残存キャラクター画像は、基本的には同一店舗内のキャラクター画像となる。なお、残存キャラクターの表示方法は、上述した通りである図55,図56参照。ステップS953:演出制御CPU126は、遊技者によりジョグダイアル45aが操作されたか否かを確認する。具体的には、ジョグダイアル45aからの回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力されたか否かを確認する。ジョグダイアル45aが操作されたと判断した場合ステップS953:Yes、演出制御CPU126はステップS954の処理を実行する。これに対し、ジョグダイアル45aが操作されていないと判断した場合ステップS953:No、演出制御CPU126はステップS954の処理を実行しない。ステップS954:演出制御CPU126は、ターゲットマーク移動演出選択処理を実行する。具体的には、ジョグダイアル45aからの回転信号に応じて、ターゲットマークを移動させる演出を選択する処理を実行する。ステップS955:演出制御CPU126は、所定時間例えば1ラウンド分、又は複数ラウンド分程度の時間が経過したか否か、又は遊技者により演出切替ボタン45が押されたか否かを確認する。所定時間が経過する前は、大役中新キャラクター選択演出を継続させるためであり、演出切替ボタン45が押された場合は、大役中新キャラクター選択演出を終了させるためである。いずれかの条件が満たされた場合ステップS955:Yes、演出制御CPU126はステップS956の処理を実行する。これに対していずれの条件も満たされない場合ステップS955:No、演出制御CPU126はステップS952に戻ってこれまでの処理を繰り返す。ステップS956:演出制御CPU126は、キャラクターステータスの更新処理を実行する。具体的には、最終的にターゲットマークが表示されていたキャラクター画像に対応する値識別番号をキャラクターステータスにセットする。ステップS957:演出制御CPU126は、演出図柄生成処理を実行する。具体的には、遊技者が選択したキャラクター画像と、元の3の演出図柄に配置されているキャラクター画像とを入れ替える処理を行う図31参照。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は第1特別図柄当選時処理図70又は第2特別図柄当選時処理図71の末尾のアドレスに復帰する。以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者の好みに合わせて新たな演出図柄が生成されるため、遊技者としては自ら演出図柄をカスタマイズすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。その上で、本実施形態では、演出図柄の変動表示演出予告演出、リーチ演出、大役中演出に際しては、遊技者により選択されたキャラクター画像が高頻度で利用されることとなるため、遊技者の好みを反映した演出図柄が変動表示演出を行うだけでなく、遊技者が好みのキャラクター画像が各種の演出中に高頻度で出現登場することとなる。したがって、遊技者の好みが演出図柄に反映されるのみならず、遊技者の好みが各種の演出にも反映されることとなり、遊技者の好みを遊技内容に密接により深く反映させて、遊技性を大きく向上させることができる。また本実施形態では、選択されたキャラクター画像で表されるキャラクターが遊技中の演出に登場するとともに、遊技を終了して離席する際は、遊技者が自ら選択したキャラクターの独自の音質声質で音声を出力する演出が行われる。これにより、あたかも選択したキャラクターが自分に関心を持っているかのような感覚を抱かせ、遊技に対する愛着心や好奇心を刺激して音声を出力する演出への飽きを防止することができる。また、休憩からの復帰や遊技を開始するため着席した遊技者に対しては、前回までに選択されていたキャラクターが演出上で所属する店舗分類される選択グループを代表するキャラクターの音質声質で音声を出力する演出が行われる。また、特殊なキャラクターが選択されていた場合、その特殊なキャラクターの音質声質で音声を出力する演出が行われる。これにより、単純な音声を聴かされる演出とは異なり、特に丁重な扱いを受けているという感覚を抱かせ、音声を出力する演出の飽きを防止することができる。大当り遊技中や図柄の変動表示中は音声を出力する演出が行われないので、遊技の進行状況に応じて音声出力の可否を適切に決定することができる。また図61中のステップS432,S444に示されているように、着席時の判断を行う所定時間TS1と離席時の判断を行う所定時間TS2とを別々に設定し、所定時間TS1に比較して所定時間TS2を短く設定しているため、着席時は遊技者が充分に腰を落ち着けたタイミングで音声を出力させることができるし、離席時は遊技者が大きく席を離れていないタイミングで音声を出力させることができる。本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。一実施形態で挙げた所定時間TS1,TS2の設定はあくまで例示であり、これら時間TS1,TS2は適宜に変更可能である。また図62のフローチャートにおいて、ステップS456,S458,S464で用いた経過時間の基準値TX1,TX2,M1,M2についても、上記で挙げた設定はあくまで例示であり、これらを適宜に変更してもよい。さらに各音声パターンについても、その具体的な内容や言葉の長さ等は任意に変更することができる。キャラクター画像S1~S7,T1~T7,C1の設定は、一実施形態で挙げたものに限らず、これら以外のキャラクターを用いてもよいし、数を増減してもよい。また選択グループは3つに限らず、4つ以上であってもよい。その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。上述した実施形態では、演出図柄を装飾する装飾画像は、キャラクター画像を用いる例で説明したが、風景の画像や動物の画像等を用いてもよい。また、遊技者により選択されたキャラクター画像は、3の演出図柄に割り当てる例で説明したが、他の演出図柄例えば、7の演出図柄に割り当てるようにしてもよい。"