"遊技盤の前方に配設される透明部材を保持する透明部材保持枠と、前記透明部材を通して視認可能で、遊技の進行に関連する演出表示として立体画像を表示可能な表示装置と、前記表示装置による演出表示を補助する演出装置と、前記表示装置及び前記演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記演出装置は、前記透明部材保持枠に設けられ、前記透明部材もしくは透明部材保持枠を振動させる振動装置を含み、前記演出制御手段は、前記表示装置に前記立体画像を前記透明部材側に飛び出すように表示させ、前記表示装置に、前記立体画像を表示させることに関連して、前記振動装置によって前記透明部材もしくは透明部材保持枠を振動させることを特徴とする遊技機。前記演出制御手段は、前記振動装置によって前記透明部材もしくは透明部材保持枠が振動していることを遊技者に報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記演出装置は、前記表示装置の前面に重なって配設され常態において透明な表示部を有する前面表示装置を含み、前記前面表示装置は、前記表示部を通して前記表示装置における演出表示を視認可能に構成され、前記表示部に、前記表示装置における演出表示を補助する画像を表示し、前記演出制御手段は、前記表示装置に、前記立体画像として立体動画像を表示させることに関連して、前記前面表示装置に前記演出表示を補助する画像を表示させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記演出制御手段は、前記表示装置に立体動画像を表示させるとともに、前記振動装置によって前記透明部材もしくは透明部材保持枠を振動させ、その後に前記前面表示装置に前記演出表示を補助する画像を表示させる第1演出態様を実行制御可能なことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記演出制御手段は、前記表示装置に、立体動画像による演出を表示させ、前記振動装置による振動及び前記前面表示装置による画像を表示させない第2演出態様と、前記表示装置に立体動画像による演出を表示させるとともに、前記振動装置によって前記透明部材もしくは透明部材保持枠を振動させ、前記前面表示装置による画像を表示させない第3演出態様と、を実行制御可能であることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。前記遊技盤に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記表示装置において識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別結果が導出されることに関連して、前記第1演出態様、前記第2演出態様又は前記第3演出態様のいずれかを選択することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し該乱数を前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶情報として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶情報が前記特別遊技状態を発生させるものであるかを、当該始動記憶情報に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前結果判定手段の判定結果に基づいて、前記表示装置に、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶情報に対応する立体画像を表示させ、前記前面表示装置に、前記表示装置に表示した立体画像に関連した画像を表示させることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。前記演出制御手段は、前記事前結果判定手段によって、前記始動入賞記憶手段に記憶されている所定の始動記憶情報が前記特別遊技状態を発生させるものであると判定された場合に、前記表示装置に、前記所定の始動記憶情報に対応する立体画像を表示させ、その後、該立体画像に対応する画像を前記前面表示装置に表示させることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段が操作されたことを検出する検出手段と、備え、前記演出制御手段は、前記検出手段が、所定時間内に前記操作手段が所定回数操作されたことを検出した場合に、前記前面表示装置に所定の画像を表示させることを特徴とする請求項8に記載の遊技機。前記前面表示装置は、前記表示部として機能し、表面に画像を表す異方性反射パターンが形成された透明な導光板と、該導光板に対して所定の方向から光を照射する光源とを備え、前記光源を発光させて前記画像を表示状態にすることを特徴とする請求項3から請求項9のいずれか一項に記載の遊技機。前記前面表示装置は、前記透明部材保持枠に設けられ、前記導光板は前記透明部材保持枠により保持される前記透明部材の一部であることを特徴とする請求項10に記載の遊技機。しかしながら、近年のパチンコ機においては、表示装置による演出とは別に可動式の演出用役物装置などによって様々な演出が行われており、単に表示装置において立体画像を表示するだけでは、面白みやインパクトに欠けるという課題がある。本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、表示装置において立体画像による演出表示をする場合に、立体画像による演出効果をより高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、遊技盤の前方に配設される透明部材を保持する透明部材保持枠と、前記透明部材を通して視認可能で、遊技の進行に関連する演出表示として立体画像を表示可能な表示装置と、前記表示装置による演出表示を補助する演出装置と、前記表示装置及び前記演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記演出装置は、前記透明部材保持枠に設けられ、前記透明部材もしくは透明部材保持枠を振動させる振動装置を含み、前記演出制御手段は、前記表示装置に前記立体画像を前記透明部材側に飛び出すように表示させ、前記表示装置に、前記立体画像を表示させることに関連して、前記振動装置によって前記透明部材もしくは透明部材保持枠を振動させることを特徴とする。ここで、演出装置は、映像によるもの、音声によるもの、光によるもの、役物の動作によるもの、振動や風を発生させるもの、始動記憶表示など、演出表示に関連して興趣を高める演出を提供できるものであればどのような装置でもよい。また、立体動画像を表示させることに関連とは、タイミング的には、表示装置による演出表示が表示される前、演出表示が表示されているとき、演出表示が表示された後などを含み、その他に、演出表示と連動すること、演出表示の内容に基づくこと演出表示の内容より連想されるイメージ、などが含まれる。請求項1に記載の発明によれば、立体動画像を表示する場合に、立体動画像の動作と関連して透明部材保持枠が振動するので、立体動画像および該画像と連携した振動による演出を、遊技者の視覚のみならず触覚に訴えることができる体感的な演出として実現することができる。特に、立体動画像は透明部材保持枠側に飛び出すように表示させるので、立体動画像の内容と、透明部材もしくは透明部材保持枠の振動との関連性を持たせることが容易であり、例えば、立体動画像が透明部材に触れるもしくは当たるような動作をする表示をさせ、その表示に合わせて振動を発生させることによって、遊技者に与えるインパクトを大きくし遊技の興趣を高めることができる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記振動装置によって前記透明部材もしくは透明部材保持枠が振動していることを遊技者に報知する報知手段を備えることを特徴とする。請求項2に記載の発明によれば、透明部材もしくは透明部材保持枠に振動が発生していることが遊技者に報知されるので、立体動画像による表示内容に関連して振動が発生していることを遊技者が認識しやすい演出を実行でき、振動を体感するために透明部材保持枠に触れるなど遊技者の好奇心を誘起することができ、演出を体感的に楽しませることができる。請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記演出装置は、前記表示装置の前面に重なって配設され常態において透明な表示部を有する前面表示装置を含み、前記前面表示装置は、前記表示部を通して前記表示装置における演出表示を視認可能に構成され、前記表示部に、前記表示装置における演出表示を補助する画像を表示し、前記演出制御手段は、前記表示装置に、前記立体画像として立体動画像を表示させることに関連して、前記前面表示装置に前記演出表示を補助する画像を表示させることを特徴とする。ここで、演出表示を補助する画像とは、模様実施例ではヒビ、図形、キャラクタ、表示装置において実行される変動表示ゲームで使用される識別図柄と同様な図柄、始動記憶表示の図柄などを含む。前面表示装置は常態において透明な透過型液晶パネルであってもよい。請求項3に記載の発明によれば、表示装置の前面側に前面表示装置が配設されているので、表示装置により立体画像を表示する場合に、遊技機の前方からは前面表示装置における表示画像及び表示装置における立体動画像が重なった状態で視認可能となり、それぞれの装置による表示の組み合わせに応じて従来にない斬新な表示が実行されることとなり、表示のインパクトを高め、遊技の興趣を高めることができる。請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記表示装置に立体動画像を表示させるとともに、前記振動装置によって前記透明部材もしくは透明部材保持枠を振動させ、その後に前記前面表示装置に前記演出表示を補助する画像を表示させる第1演出態様を実行制御可能なことを特徴とする。請求項4に記載の発明によれば、表示装置による立体動画像と、振動装置による振動と、前面表示装置による表示が一連の流れで行われるので、従来にない体感的な演出を実現し、該演出によって遊技者に与えるインパクトを大きくし、遊技の興趣を高めることができる。特に、立体動画像の表示及び振動実施の後に演出表示を補助する画像が表示されるので、表示装置により表示される画像が奥から手前に移動して来て前面表示装置による表示画像と連携するような演出を実行することで、遊技者に演出内容の進行ストーリーを把握させ易くなる。請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記表示装置に、立体動画像による演出を表示させ、前記振動装置による振動及び前記前面表示装置による画像を表示させない第2演出態様と、前記表示装置に立体動画像による演出を表示させるとともに、前記振動装置によって前記透明部材もしくは透明部材保持枠を振動させ、前記前面表示装置による画像を表示させない第3演出態様と、を実行制御可能であることを特徴とする。請求項5に記載の発明によれば、立体動画像が表示され透明部材もしくは透明部材保持枠が振動した後に前面表示装置に演出表示を補助する画像を表示させる第1演出態様の他に、立体動画像が表示される第2演出態様と、立体動画像が表示され透明部材もしくは透明部材保持枠が振動する第3演出態様とが用意されているため、遊技者は演出がどこまで進行するか期待を持って楽しむことができる。請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機において、前記遊技盤に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記表示装置において識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別結果が導出されることに関連して、前記第1演出態様、前記第2演出態様又は前記第3演出態様のいずれかを選択することを特徴とする。請求項6に記載の発明によれば、特別遊技状態大当りの発生と演出態様の選択に関連性があり、各演出態様が導出されたときに遊技者に対してそれぞれ異なる大当りへの期待感を与えることができる。請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し該乱数を前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶情報として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶情報が前記特別遊技状態を発生させるものであるかを、当該始動記憶情報に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段を備え、前記演出制御手段は、前記事前結果判定手段の判定結果に基づいて、前記表示装置に、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶情報に対応する画像を立体的に表示させ、前記前面表示装置に、前記表示装置に表示した画像に関連した画像を表示させることを特徴とする。請求項7に記載の発明によれば、いわゆる始動記憶の先読みの表示として始動記憶情報に対応する画像が立体的に表示され、前面表示装置には該始動記憶の画像に関連した画像が表示されるので、斬新な先読み予告が実現される。特に、表示装置の立体的な始動記憶の画像と、前面表示装置の関連画像が重なった状態で視認可能となり、それぞれの表示装置による表示画像の組み合わせに応じて従来にない斬新な表示を行うことが可能となり、先読み予告演出のインパクトを高め、遊技の興趣を向上させることができる。請求項8に記載の発明は、請求項7に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記事前結果判定手段によって、前記始動入賞記憶手段に記憶されている所定の始動記憶情報が前記特別遊技状態を発生させるものであると判定された場合に、前記表示装置に、前記所定の始動記憶情報に対応する立体画像を表示させ、その後、該立体画像に対応する画像を前記前面表示装置に表示させることを特徴とする。請求項8に記載の発明によれば、始動記憶の先読みで特別遊技状態大当りが発生すると判定された場合に、立体的な始動記憶の画像の表示後に、前面表示装置に始動記憶の画像が表示されるので、例えば、立体的な始動記憶の画像と前面表示装置の画像が重なった状態から、前面表示装置に始動記憶の画像が表示される状態へ移行するという斬新な演出を楽しむことができる。そして、始動記憶の画像の表示位置が前方へ移行することが特別遊技状態大当りの発生の予告となり、かかる演出が始動記憶の表示のインパクトを高めるとともに、始動記憶の画像の表示位置が移行することに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。請求項9に記載の発明は、請求項8に記載の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段が操作されたことを検出する検出手段と、備え、前記演出制御手段は、前記検出手段が、所定時間内に前記操作手段が所定回数操作されたことを検出した場合に、前記前面表示装置に所定の画像を表示させることを特徴とする。請求項9に記載の発明によれば、遊技者が操作手段を操作することにより演出内容の進行が変わることで、遊技者に対して遊技への参加を促し、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者が操作手段を過剰に操作した場合には、それに関連した画像を前面表示装置に表示させることで、遊技者に対して不適切な操作行為であったことを気付かせることができる。請求項10に記載の発明は、請求項3から請求項9のいずれか一項に記載の遊技機において、前記前面表示装置は、前記表示部として機能し、表面に画像を表す異方性反射パターンが形成された透明な導光板と、該導光板に対して所定の方向から光を照射する光源とを備え、前記光源を発光させて前記画像を表示状態にすることを特徴とする。請求項10に記載の発明によれば、前面表示装置の導光板は、該導光板に対して所定の方向からの入光がない場合には当該前面表示装置の後方の表示装置を視認可能であるので、導光板への入光の有無により、表示装置による表示と、表示装置および前面表示装置による表示とを切り替えることで、効果的に遊技の興趣を高めることができる。また、異方性反射パターンが形成された導光板は、透過型液晶パネルなどとは異なり、表示装置の表示輝度を下げることがないとともに、簡単な構造であり安価に実現することができる。請求項11に記載の発明は、請求項10に記載の遊技機において、前記前面表示装置は、前記透明部材保持枠に設けられ、前記導光板は前記透明部材保持枠により保持される前記透明部材の一部であることを特徴とする。請求項11に記載の発明によれば、遊技者に一番近いところで前面表示装置の画像が表示されることになり、遊技者が立体感のある演出を体感し易くなる。また、表示装置と前面表示装置との距離も保たれるため、表示装置により表示される立体動画像の前後への移動が視認し易い演出を行うことができる。本発明によれば、立体画像表示が可能な表示装置を備えた遊技機において、表示装置において立体画像による演出表示をする場合に、立体画像による演出効果をより高めることができるという効果がある。以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠外枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30図2参照は前面枠12の表側に形成された収納部図示省略に収納されている。また、前面枠内枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス透明部材14を備えた透明部材保持枠としてのガラス枠15が一体に設けられている。また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置ムービングライト16や払出異常報知用のランプLED17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響例えば、効果音を発するスピーカ上スピーカ19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ下スピーカ19bが設けられている。また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25aおよびセレクトボタン25bを備えた入力操作部25が設けられている。ガラス枠15の下方には、該ガラス枠15とほぼ同一平面をなし下皿23と操作部24とを有するパネル状の下皿ユニット26が設けられ、該下皿ユニット26とガラス枠15とによって前面枠12が構成されており、このうちガラス枠15は左側を支点として回動可能にされている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25aを操作することによって、表示装置41図2参照における変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上記ガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部図示省略等が設けられている。図2~図4には、上記ガラス枠15の詳しい構成が示されている。図2および図3に示すように、ガラス枠15の下端には、上皿21および操作手段としての入力操作部25、下スピーカ19bを備えた上皿ユニット20が、一体に結合されるように設けられている。このうち、ガラス枠15は、図3に示すように、開口部を有する樹脂製の前飾りパネル15aと、該前飾りパネル15aとほぼ同様な形状を有しその裏面に接合されるベースプレート15bとを備え、ベースプレート15bには装飾発光用のLEDランプ等が実装されるようになっている。また、図4に示すように、前飾りパネル15aの開口部に対応した形状を有するガラス保持枠15cおよび該ガラス保持枠15cの内側に外縁部が保持されたカバーガラス透明部材14が一体にされた状態で、前飾りパネル15aの開口部を覆うようにベースプレート15bの裏面側に装着されるように構成されている。そして、ガラス保持枠15cの上部には、ガラス面において演出表示を可能にするため特殊な加工が施されたカバーガラス14内に向けてガラス面と平行に光を照射する光照射装置29が設けられている。ガラス保持枠15cの外周面の上下左右4カ所には、係止用の突起151が設けられており、これらの突起151に対応してベースプレート15bの裏面の所定位置には、図5に示すように、回動可能に装着されたロック片152が設けられている。ガラス保持枠15cをベースプレート15bの裏面に装着する前は、図5Aのように、ロック片152の先端をガラス保持枠15cから離れる方向へ回動させておき、ガラス保持枠15cをベースプレート15bの裏面に接合させた後に、図5Bのように、ロック片152の先端をガラス保持枠15cに近づく方向へ回動させると、ロック片152とベースプレート15bの裏面との間に、ガラス保持枠15cの外周面の係止用突起151が挟持されて、装着状態となるように構成されている。図6には、実施例におけるガラス保持枠15cのより詳細な構造が示されている。このうちAは正面図、Bは図6Aに示すA-A線に沿った断面図である。図6Bに示すように、ガラス保持枠15cによって、2枚の透明なガラス14a,14bが保持されており、このうち後方のガラス14bは遊技領域の前面を覆うもので遊技球が衝突するため、衝撃に耐えられる強度を有するものが使用されている。前方のガラス14a前面ガラスは、後方のガラス14bを保護するとともに、上方に配設されている上記光照射装置29からの光を反射することで演出表示を行う導光板として機能する。なお、ガラス保持枠15cの内周面には周方向に沿ってリブ153が形成されており、リブ153を挟んでガラス14aと14bが配置されることで、所定間隔をおいて平行に保持されるようになっている。図7には、本実施例の前面ガラス14aにおける表示の例が示されている。前面ガラス14aに、例えば図7に示されている破線G1,G2に沿って断面レの字状の溝を形成しておいて、上方の光照射装置29からガラス内へ光を照射すると、ガラスに形成されている溝で光がガラスの前方へ屈折もしくは反射することで、破線G1,G2のような模様が見えるようになる。本実施例はこの反射模様を表示として利用するものである。上記溝は、前面ガラス14aの側方から光が照射された場合には前方へ光を屈折または反射しないため、模様を見ることができない。つまり、上記溝は異方性反射パターンとみなすことができる。次に、光照射装置29の具体例について説明する。光照射装置29は、例えば図8に示すように、両端にボス部291aを有するベース部材291と、複数のLED発光ダイオード292が一列に実装されたLED基板293と、複数のLEDに対応して複数の山形の平面レンズ294aが連なるように形成された光拡散部材294と、両端にボス部295aを有しLED基板293と光拡散部材294を上記ベース部材291との間に挟み込んで一体に保持するカバー部材295などからなる。光拡散部材294は、カバー部材295によりベース部材291との間に挟み込む際、各レンズ294aが対応するLEDの前方に位置するように配置される。LED基板293と光拡散部材294を挟み込んだ状態でベース部材291に接合されたカバー部材295は、互いのボス部291aとボス部295aに挿通されたネジによって固定される。LED基板293には、演出制御装置と電気的に接続するためのケーブルの端部と結合されるコネクタ296が設けられている。上記のような構成を有する光照射装置29が、前記前面ガラス14aの上方に下向き姿勢で配置され、各LED292が点灯されると、その光は各レンズ294aで拡散されて、導光板としての前面ガラス14a内に入射され、ガラス面に沿って進行する。なお、光照射装置29は、ガラス枠15の上部ではなく、側部あるいは下部に設けてもよい。次に、図9を用いて、光照射装置29と前面ガラス14aとによる表示の原理について説明する。図9のうちAは光照射装置29の断面構造を拡大して示したもの、は前面ガラス14aの断面構造を模式的に示したものである。図9Aに示すように、光拡散部材294は、隣り合う2つのレンズ体294aの谷の部位にLED292の中心が来るように位置決めされている。LED基板293の各LED292が通電されて発光すると、光拡散部材294の平坦をなす裏面294bにLED292からの光が入射される。光拡散部材294に入射された光は内部を進行し、各レンズ体294aの円弧状の山形表面より出射されるが、この出射の際にレンズの曲面で屈折する。これにより、LED292の出射光が色々な方向へ拡散されて、前面ガラス14a内に入射されることになる。そのため、複数のLED292から出射された配列方向に強弱のある光が、ほぼ均等に前面ガラス14aの上端面141に照射され、ほぼ均一な光としてガラス内を進行する。また、導光板としての前面ガラス14aの裏面には、図9Bに示すように、前面ガラス14aの上端面141と平行な面f1と、前面ガラス14aの裏面142に対し所定の角度をなす傾斜面f2とを備える断面レの字状の溝G1が形成されている。このような溝は、前面ガラス14aが透明であるため、LEDが消灯している状態では、前方からはほとんど見ることができない。一方、LED292が発光すると、出射された光は、前面ガラス14aの上面141から入光して前面ガラス14a内をガラス面と平行に進行し、垂直面f1では屈折せずにそのまま透過し、傾斜面f2に当ると屈折して前面ガラス14aの上面141の前面側に導かれる。この光の屈折により傾斜面f2が発光して見えるようになる。なお、傾斜面f2では光の反射も起きるが、この実施例では、屈折が多くなるように傾斜面f2の角度が設定されている。そして、このような溝G1を、前面ガラス14aの裏面に、表示したい模様や情報に応じて複数刻み込み、前面ガラス14aの端面から光を照射することにより、溝で光が屈折され模様が表示発現されるようになる。なお、ここでは前面ガラス14aの溝における光の屈折で模様が発現されるようにしたものを説明したが、反射光が多くなるように傾斜面f2の角度を設定することで、溝における光の反射で模様が発現されるように溝G1を形成することも可能である。また、傾斜面f2での屈折もしくは反射で光が半減するような場合にも、背景の色との関係からLEDの発光色を工夫することで、模様が見え易くなるようにすることができる。また、前面ガラス14aの裏面側ではなく表面側に、断面レの字状の溝を形成するようにしてもよい。溝の断面形状もレの字状に限定されず、V字状等であってもよい。実施例のように、前面ガラス14aの裏面側に溝を形成することによって、汚れが付着しにくくなって表示の低下を防止することができる。表示機能を有するカバーガラス14の代わりに、常態において透明な透過型液晶パネルを設けるようにしてもよい。以上の説明から、上記実施例には、表示装置41の前方に配置される前面表示装置は、表示部として機能し、表面に画像を表す異方性反射パターンが形成された透明な導光板と、該導光板に対して所定の方向から光を照射する光源とを備え、前記光源を発光させて前記画像を表示状態にするようにした発明が含まれることが分かる。そして、かかる発明によれば、前面表示装置の導光板は、該導光板に対して所定の方向からの入光がない場合には当該前面表示装置の後方の表示装置を視認可能であるので、導光板への入光の有無により、表示装置による表示と、表示装置および前面表示装置による表示とを切り替えることで、効果的に遊技の興趣を高めることができる。また、異方性反射パターンが形成された導光板は、透過型液晶パネルなどとは異なり、表示装置の表示輝度を下げることがないとともに、簡単な構造であり安価に実現することができる。また、上記実施例には、前記前面表示装置は、透明部材保持枠としてのガラス保持枠に設けられ、前記導光板は前記透明部材保持枠により保持される前記透明部材の一部であるようにした発明が含まれることが分かる。そして、かかる発明によれば、遊技者に一番近いところで前面表示装置の画像が表示されることになり、遊技者が演出を体感しやすい。また、表示装置と前面表示装置との距離も保たれるため、表示装置により表示される立体動画像の前後への移動が視認し易い演出を行うことができる。次に、図10を用いて遊技盤30の一例について説明する。図10は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。そして、遊技領域32の前方を覆うように、光の照射により模様等を表示可能なガラス14aおよび光照射装置29を備えた前記ガラス枠15が配置される。この実施例の遊技盤においては、遊技領域32のほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。ガラス枠15に保持されたガラス14aにて前述したような表示を行う代わりに、図10に破線で示すように、センターケース40の前面側に、溝を形成したガラスを設け、このガラスにて光の照射による表示を行うように構成してもよい。表示装置41は、例えば、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域には、複数の識別情報特別図柄や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示可変表示されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等が表示される。さらに、本実施形態では、表示装置41として立体画像を表示可能なものが使用されており、変動表示ゲーム用の識別図柄例えば、777等や演出画像を立体的に表示できるように構成されている。ここで、立体画像を表示可能な表示装置41の一例について説明する。図11Aはパララックスバリア方式の表示装置の原理を示す。図11Aにおいて、上下方向は表示装置の左右方向に対応しており、表示装置の液晶パネル42の水平方向の画素には、左画像Lと右画像Rとが交互に表示されるように画像データ処理が行われる。左画像Lとは遊技者の左目に対応する画像であり、右画像Rとは遊技者の右目に対応する画像である。なお、液晶パネル42の裏面側にはバックライト部が配置され、液晶パネルを後方から照らしている。液晶パネル42の前方図では左方には、パララックスバリア部43が配置される。このパララックスバリア部43は、バリア43aとスリット43bが交互に設けられており、バリア43aは閉鎖部分であって液晶パネル42から光を遮断し、スリット43bは開口部分であって液晶パネル42から光を通過させることができるもので、スリット43bは所定のピッチで形成されている。したがって、スリット43bとスリット43bとの間がバリア43aとなって画像の一部を遮るようになり、遊技者の目を所定の位置に位置させることにより、右目には右目用の画像Rだけが見え、左目には左目用の画像Lだけが見えることになる。その結果、遊技者には、図11Bに示すように、液晶パネル42に表示されている画像が立体的に見えることになる。図10に戻って説明すると、遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、...には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a~35n図11参照が配設されている。また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆ハの字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置普電37が配設されている。普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態遊技者にとって不利な状態を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c図12参照によって、逆ハの字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態遊技者にとって有利な状態に変化させられるようになっている。さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置大入賞口38が配設されている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b図11参照により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a図11参照が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。また、遊技領域32の外側例えば、遊技盤30の上部には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部特図2表示器52を備える。また、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置38の開閉回数を表示するラウンド表示部などからなるLED表示部53が設けられている。特図1表示器と特図2表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が当りのときは、当りの結果態様特別結果態様としてはずれの結果態様以外の結果態様例えば3や7の数字等を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a図11参照が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様特定結果が導出されることとなる。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部普図表示器で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間例えば、0.3秒間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c図11参照が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間例えば、0.3秒間だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数例えば、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数例えば、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100図11参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置50に設けられた特図1表示器または特図2表示器変動表示装置で第1または第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り状態となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報が左第一特別図柄、右第二特別図柄、中第三特別図柄の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。なお、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器、特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始される。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図12は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムの構成例を示す。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。上記CPU部110は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコンCPU111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ近接I/F121からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU中央処理ユニット:マイクロプロセッサ111A、読出し専用のROMリードオンリメモリ111B及び随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ111Cを備える。ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定するとはずれとなる場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号コマンドを生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含むを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU111Aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理図17参照における始動口スイッチ監視処理ステップA1や特図普段処理ステップA9にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り或いははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態或いは高確率状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態通常動作状態或いは時短動作状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ近接I/F121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド大入賞口ソレノイド38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド普電ソレノイド37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ駆動回路138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。次に、図4を用いて、演出制御手段としての演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、主制御用マイコン1stCPU311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。上記主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン1stCPU311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM305や、画像データを描画処理するための描画回路306、LVDS小振幅信号伝送方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する表示回路308などが設けられている。VDP313については後に詳しく説明する。VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU312には、主制御用マイコン1stCPU311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU311とは別に映像制御用マイコン2ndCPU312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、図23に示すように、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンドMODEと後半コマンドACTIONとに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。また、演出制御装置300には、遊技盤30センターケース40を含むに設けられているLED発光ダイオードを有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置例えば枠装飾装置18等を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30センターケース40を含むに設けられている盤演出装置例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているLEDやモータ等の枠演出装置例えば前述の光照射装置29のLEDや後述の振動装置のモータ等45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン1stCPU311と接続されている。さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた入力操作部25の演出ボタン25aやセレクトボタン25bに内蔵されているスイッチ、上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン1stCPU311や映像制御用マイコン2ndCPU312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。図13には、演出制御装置300を構成するグラフィックプロセッサとしての上記VDP313の内部構成を示す機能ブロック図が示されている。VDP313は、映像制御用マイコン2ndCPU312との間でコマンドなどの送受信を行うCPUインタフェース301と、画像ROM323からのデータの受信を行うCGバスインタフェース302、DMAダイレクトメモリアクセス制御で2ndCPU312や画像ROM323と間のデータ転送を行うデータ転送回路303、画像ROM323から読み出された圧縮データを伸長するデコーダ304を備える。また、VDP313は、画像データの描画の際に使用する素材データを格納する画像RAMVRAMCG305、2ndCPU312から送られてきたコマンドもしくは画像ROM323から読み出されたコマンドリストに従って画像ROM323から読み出した画像データを予め設定した相対座標内で描画処理し描画データを生成するCPUなどからなる描画回路306、描画回路306によって生成された描画データを格納するフレームバッファとしての画像RAMVRAMFB307、該画像RAM307に格納された1画面分の描画データを表示データとして順次読み出してデジタル表示信号を表示装置41へ出力する表示回路308などを備える。フレームバッファとしての画像RAM307は、本実施形態では表示装置41の2画面分の表示データを記憶可能な記憶容量を備えており、描画回路306が1フレーム1画面の表示データの描画を行っている間に、既に描画された他方のフレームの表示データを表示回路308によって読み出す処理を交互に繰り返すことで動画像を表示装置41に表示させるように構成されている。従って、表示制御手段としてのVDP313グラフィックプロセッサは、画像データを格納する画像データ記憶手段と、画像データ記憶手段から読み出した画像データを予め設定した相対座標内で描画処理し、描画データを生成する描画処理手段と、描画処理手段によって生成される描画データを格納するフレームバッファと、所定のフレーム更新タイミングで、前記フレームバッファに格納された前記描画データを読み出して、前記表示装置で表示可能な表示データを出力する表示データ出力手段とを備えることとなる。なお、画像RAM307の記憶容量は2フレームの大きさに限定されるものでなく、1フレームでもよいし、3フレーム以上であっても良い。図6には、演出制御装置300を構成する上記音源LSIサウンドIC314の内部構成を示す機能ブロック図が示されている。音源LSIサウンドIC314は、演出制御装置300全体を制御する主制御用マイコン1stCPU311との間でコマンドなどの送受信を行うCPUインタフェース341と、主制御用マイコン1stCPU311が遊技制御装置100から受信したコマンドに応じてフレーズの再生や音量設定、パン各チャンネルの音の混合比率や出力比率等の設定などの処理を音声ROM324に格納されているシーケスに従って順次実行するシーケンサ342、遊技制御装置100から送信された簡易アクセスコマンドを受信したことに応じて音声ROM324から該コマンド対応したコマンド列を読み出して実行する簡易アクセス回路343、音声ROM324から読み出された圧縮音声データを伸長するデコーダ344を備える。さらに、音源LSIサウンドIC314は、該LSIに設けられている16チャンネルの単位音源のそれぞれについて音量を設定するチャンネルボリューム回路345、任意のチャンネルの音源同士を混合するチャンネルミックス回路346、各チャンネルの音源もしくは混合された合成音にエフェクト音響効果を与えるエフェクト回路347、16チャンネル全体での音量を調節するトータルボリューム回路348、調節された音源データをアナログ信号に変換して指定された出力端子へスピーカ駆動信号として出力する出力インタフェース349を備える。出力インタフェース349から出力されるスピーカ駆動信号は、本実施形態では、上スピーカ左右19a用の駆動信号R,Lと、下スピーカ19b用の駆動信号SUBである。次に、遊技制御装置100において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間例えば、0.3秒間上述のように開放する制御を行う。なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、LED表示部53に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、CPU111Aは、乱数値の取得条件検出手段および乱数値取得手段として機能する。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報演出制御コマンドを、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。従って、CPU111Aは、乱数値を判定して遊技に係わる決定処理を行う遊技結果決定手段として機能する。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数例えば、10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間例えば、25秒又は1秒が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数例えば、15回又は2回継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態高確率状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され例えば、10秒が1秒、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される例えば、0.3秒が1.7秒。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回例えば、3回の第2開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間例えば、1秒とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間例えば、1.7秒とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数例えば、3回とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ遊技用マイコン111によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図14及び図15に示すメイン処理と、所定時間周期例えば4msecで行われる図16に示すタイマ割込み処理とからなる。メイン処理先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図14に示すように、まず、割込み禁止する処理ステップS1を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理ステップS2、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理ステップS3、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理ステップS4を行う。次に、払出制御装置払出基板200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行うステップS5。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリRAM111Cのアクセス許可をし、全出力ポートをオフ出力が無い状態に設定するステップS6,S7。また、シリアルポート遊技用マイコン111に予め搭載されているポートこの実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しないを使用しない状態に設定する処理を行うステップS8。続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定するステップS9。ここで、初期化スイッチがオフステップS9;Noと判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックしステップS10、正常であればステップS11;Yes、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックするステップS12。次に、停電検査領域2の値が正常であればステップS13;Yes、RWM内の所定領域のチェックサムを算出しステップS14、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較してステップS15、一致するかを判定するステップS16。そして、一致する場合ステップS16;Yesは、図15のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、初期化スイッチがオンステップS9;Yesと判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合ステップS11;NoもしくはステップS13;No、チェックサムが正常でないステップS16;Noと判定された場合は、図15のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。図15のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアしてステップS18、エラーや不正監視に係る領域をリセットするステップS19。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS20。ここで、高確率でないステップS20;Noと判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。また、ステップS20で高確率であるステップS20;Yesと判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブしステップS21、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDエラー表示器のON点灯データをセグメント領域にセーブするステップS22。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理ステップS23を行ってステップS29へ進む。一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしステップS24、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアしてステップS25、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブするステップS26。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定しステップS27、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信してステップS28、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行うステップS30。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード指定値の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図の当たりを決定する乱数当り乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしてからステップS31、割込みを許可するステップS32。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値スタート値とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS33を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数大当り乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定しステップS34、停電監視信号がONであるかの判定を行うステップS35。停電監視信号がONでない場合ステップS35;Noは、初期値乱数更新処理ステップS33に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックループ処理を繰り返し行う。初期値乱数更新処理ステップS33の前に割り込みを許可するステップS32ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。また、停電監視信号がONである場合ステップS35;Yesは、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定するステップS36。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合ステップS36;Noは、停電監視信号がONであるかの判定ステップS35;Yesに戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合ステップS36;Yes、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理ステップS37、全出力ポートにOFFデータを出力する処理ステップS38を行う。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブしステップS39、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブするステップS40。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理ステップS41、チェックサムをセーブする処理ステップS42を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理ステップS43を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について図16のフローチャートを用いて説明する。図16に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理ステップS51を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなどからの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理ステップS52を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口SOL38b、普電SOL37c等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理ステップS53を行う。次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理ステップS54、乱数更新処理1ステップS55、乱数更新処理2ステップS56を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a...35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視前面枠やガラス枠が開放されていないかなどを行う入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS57を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理ステップS58、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップS59を行う。次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理ステップS60、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理ステップS61を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理ステップS62を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理ステップS63を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理ステップS64を行った後、割込みを許可する処理ステップS65を行って、タイマ割込み処理を終了する。特図ゲーム処理次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理ステップS58の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図17に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理ステップA1を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。次に、カウントスイッチ監視処理ステップA2を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。次に、特図ゲーム処理タイマを更新-1して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックしてステップA3、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたステップA4;Yesと判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理ステップA5を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップA6を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップA7を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップA8を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理ステップA9を行う。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が1の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理ステップA10を行う。さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が2の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類2R大当りor15R大当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り2R大当りor15R大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理ステップA11を行う。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が3の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理ステップA12を行う。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が4の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理ステップA13を行う。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が5の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理ステップA14を行う。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が6の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理ステップA15を行う。そして、特図1表示器51または特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA16、特図1表示器51または特図2表示器52に係る図柄変動制御処理ステップA17を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないステップA4;Noと判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置100が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。次に、上記演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、図18に示す1stメイン処理と、所定時間ごと例えば2msecごとに行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。1stメイン処理図18に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理ステップB1を行ってから、RAMを0クリアする処理ステップB2を行い、1stCPU311の初期化処理ステップB3を行う。次に、RAMに初期値を設定する処理ステップB4を行い、乱数初期化処理ステップB5を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理ステップB6を行い、割込みを許可するステップB7。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8~B18を行う。このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマWDTをクリアする処理ステップB8を行う。そして、演出ボタンSW25aからの入力処理ステップB9を行い、遊技制御コマンド解析処理ステップB10を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンドMODEと、第2コマンドACTIONとの一対のデータにより構成されている。そして、受信した第1コマンドMODEと第2コマンドACTIONの組み合わせが矛盾しない場合例えば、MODE→ACTIONの順に受信した場合に正しくコマンドを受信したと判定し、第1コマンドMODEと第2コマンドACTIONの組み合わせが矛盾する場合例えば、ACTION→ACTIONの順やMODE→MODE→MODEの順に受信した場合にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。続いて、テストモード処理ステップB11を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理ステップB12を行う。次いで、前面枠12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理ステップB13、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理ステップB14、音声の出力に関する処理スピーカ19a、19bの駆動処理であるサウンド制御処理ステップB15、前面枠12に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理ステップB16、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理ステップB17、飾り特図変動表示ゲームの変動態様変動パターン等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理ステップB18を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理ステップB8に戻る。1stシーン制御処理図19には、図18に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理ステップB22を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定しステップB61、テストモード中である場合ステップB61;Yesは、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合ステップB61;Noは、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定するステップB62。シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合ステップB62;Yesは、更新する遊技状態現在の遊技状態を取得しステップB63、有効なコマンドであるかを判定するステップB64。有効なコマンドであるかの判定ステップB64では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合ステップB64;Yesは、受信コマンドをセーブしステップB65、演出リクエストフラグをセットしてステップB66、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB67を行う。一方、シーン変更コマンドを受信していない場合ステップB62;Noや、有効なコマンドでなかった場合ステップB64;Noは、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB67を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB67では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理ステップB68を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧客待ち以外処理ステップB69を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理ステップB70を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理ステップB71を行う。この変動中処理ステップB71では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報大当りか否か、モード情報、変動パターン情報などに基づき演出変動パターンや変動時間などの設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理ステップB72を行う。この図柄停止処理ステップB72では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理ステップB73を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理ステップB74を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理ステップB75を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理ステップB76を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB67により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理ステップB77を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンドに基づく処理を行う保留数コマンド受信処理ステップB78を行う。さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、転落情報コマンドに基づく処理を行う先読みコマンド受信処理ステップB79を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド転落情報コマンド、確率情報コマンド低確率、高確率に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理ステップB80を行う。変動中処理図20には、図19に示す1stシーン制御処理における変動中処理ステップB71を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定するステップB100。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。この演出リクエストフラグがある場合ステップB100;Yesは、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアしステップB101、可動体リクエストセット処理ステップB102を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理ステップB103を行い、立体画像表示に関する後述の3D演出設定処理ステップB104を行う。その後、乱数シード初期化処理ステップB105を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定するステップB106。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。その後、特定遊技状態とする回数等普通変動入賞装置37を時短動作状態とする回数等を管理する変動回数管理処理ステップB107を行い、演出リクエストフラグをクリアしてステップB108、変動中処理を終了する。一方、ステップB100で、演出リクエストフラグがない=Noと判定した場合は、更新タイマの値が0であるかを判定するステップB109。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。ステップB109で、更新タイマの値が0でない=Noと判定した場合は、変動中処理を終了する。また、ステップB109で、更新タイマの値が0である=Yesと判定した場合は、次シーンデータの設定ステップB110を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。3D演出設定処理次に、図20の変動中処理のステップB104における3D演出設定処理の具体的な手順の一例を、図21に示すフローチャートを用いて説明する。図21に示すように、この3D演出設定処理では、先ず、図20のステップB103で設定された変動パターンを確認するステップB141。そして、開始する変動が3D演出を実行する変動であるか否かの判定ステップB142を行う。ここで、開始する変動が3D演出を実行する変動でないNoと判定した場合は、当該3D演出設定処理を終了する。また、ステップB142で、開始する変動が3D演出を実行する変動であるYesと判定した場合は、ステップB143へ進んで、各種情報を確認してから、3D演出のパターンを抽選により選択するステップB144。具体的には、図22Aに示すような3D演出パターン選択テーブルと乱数を用いて、選択を行う。そして、選択された3D演出を設定するステップB145。図22Aには一例として、5種類の演出パターン1~5の中から、当該変動表示ゲームの結果がはずれの場合と大当りの場合にそれぞれ所定の確率で選択する例が示されている。各演出パターンは、例えばキャラクタが異なるとか背景画像が異なるように設定される。なお、5種類の演出パターンのうち演出パターン5は、大当りの場合にのみ出現するようにテーブルが設定されている。従って、遊技者は、この演出パターン5が出現した場合には、当該変動表示ゲームの結果が大当りになることを前もって知ることが可能となる。図22Bには、各選択パターンの内容の例が示されている。この実施例では、演出パターン3~5が、導光板を用いた演出を伴う3D演出である。続いて、ステップB144で選択された3D演出が導光板前面ガラス14aを使用する演出であるか確認するステップB146。そして、導光板を使用する演出であるか否かの判定ステップB147を行い、導光板を使用する演出でないNoと判定した場合は、当該3D演出設定を終了する。また、ステップB147で、選択された3D演出が導光板を使用する演出であるYesと判定した場合は、ステップB148へ進んで、各種情報を確認する。続いて、導光板を使用する演出のパターンを抽選により選択するステップB149。具体的には、図23Aに示すような導光板演出パターン選択テーブルと乱数を用いて、選択を行う。そして、選択された導光板演出を設定ステップB150し、3D演出設定処理を終了する。図23Aには一例として、4種類のパターンa~dの中から、ステップB144で選択された3D演出が、演出パターン3,4または5の場合に、それぞれ所定の確率で選択する例が示されている。図23Bには、各導光板演出パターンの内容の具体例が示されている。ここでは、演出パターン5が最も期待度の高いリーチにおける演出パターンとして設定される。各パターンは、例えば導光板の照明時間の長さや全発光か一部発光かの差異が設けられ、区別される。ここで、一部が発光とは、ガラス枠の上部の光照射装置29内の複数のLEDランプのうち、一部が点灯されることを意味する。図23Aより、本実施例においては、演出パターン5が選択された場合には、導光板演出パターンとして必ずパターンdが選択されるように設定されている。また、演出パターン4が選択された場合にも、導光板演出パターンとして10の確率でパターンdが選択されるように設定されている。従って、この演出パターン5が選択された場合には、遊技者は、導光板演出パターンとして期待度の高いパターンdを楽しむことができる。また、演出パターン4が選択された場合にも、10の確率でパターンdの導光板演出が実行されるため、この演出を楽しむことができるとともに、パターンdの導光板演出が実行されても外れの場合があるので、遊技者にはらはらどきどき感を与えることができる。次に、図24及び図25を用いて、表示装置41における3D画像による演出表示の例および該3D演出と連携させて導光板において行う演出表示の具体的な例について説明する。この実施例においては、図24aのように変動表示ゲームにおいてリーチが発生し、図21に示すステップB144で、3D演出を伴う演出パターンが選択された場合、図24bのように、表示装置41の画面に3D画像のキャラクタ3DCを表示させる。そして、図25cのように、このキャラクタ3DCが手前に移動してガラスを叩く、あるいはぶつかるような動画を表示装置41において表示する。その後、ガラス枠14の光照射装置29のLEDを発光させることで、図25dのように、表示装置41の前方の導光板前面ガラス14aにおいて、導光板に形成されている模様を光らせる。この実施例では、導光板前面ガラス14aにカミナリのような模様G1,G2が形成されている。そのため、恰もガラスにヒビが入ったかのようなイメージ表示を行うことができ、3D画像表示との連携で従来の遊技機の表示装置にはない、インパクトの大きな演出表示を実現することができる。図26には、上記のような表示装置41における3D画像表示と導光板における表示とを連携させて演出を行う場合の制御タイミングの一例が示されている。このうち、Aは3D画像表示のみの場合、Bは3D画像表示と導光板における表示とを連携させる場合のものである。この実施例においては、図26Bに示すように、タイミングt1でリーチが発生して所定時間T1経過すると、3D画像表示が開始されるタイミングt2。そして、さらに所定時間T2経過すると、導光板による表示が開始されるタイミングt3。その後、3D画像表示と導光板における表示とが同時に終了し、リーチが発展するような演出が実行される。上記のような演出を行うことにより、当該変動表示ゲームの結果に対する遊技者の期待感を高めるとともに、従来にないインパクトの大きな演出が行われることで、遊技の興趣が向上されるようになる。なお、実施例においては、表示装置41による3D画像表示による演出、または3D画像表示と導光板による表示とを組み合わせた演出を行うようにしているが、導光板による表示のみによる演出を行うようにしてもよい。第2実施例次に、本発明の第2実施例について説明する。第2の実施例は、図27に示すように、前面枠15を構成するベースプレート15b図3参照の下部にバイブレータ振動装置46を設け、表示装置41と導光板による表示と連携して動作させることで演出効果を高めることができるようにしたものである。なお、図27Bは、図27Aの一点鎖線Bで囲まれた部位を拡大して示したものである。バイブレータ46は、携帯電話機で使用されているものなど公知のものを利用できるので、具体例については説明を省略する。バイブレータ46を設ける位置は、ベースプレート15bに限定されず、上皿21や下皿23、操作ボタン25内部等であってもよい。また、バイブレータ46とガラス枠14に保持された前面ガラス14aとの間に振動を伝える振動伝達部材を設けて、前面ガラス14aを振動させるように構成してもよい。そして、その場合、バイブレータ46を、緩衝材となる弾性パッドを介してベースプレート15bに固定することで、ベースプレート15bに振動があまり伝わらないように構成するのが望ましい。さらに、ベースプレート15bにバイブレータ46を設けた場合、その振動がガラス枠14に伝わり、遊技領域32に面した後方のガラス14bが振動して遊技領域32を流下する遊技球に影響を与えるのを防止するため、図28Bに示すように、ガラス枠14に保持されている前面ガラス14aと後方のガラス14bとの間に、振動を吸収する例えばゴムのような振動吸収部材47を介在させるように構成してもよい。この場合、振動吸収部材47はガラスの周縁部等遊技機の前方から視認できない位置に配置するのが望ましい。また、普図始動ゲート34など遊技盤30の前面に配設されている入賞装置がある場合には、入賞装置の近傍に振動吸収部材47を介在させてもよい。そして、前方から見える位置に設ける場合にも、入賞口への打球の入賞の様子を見えなくするような位置から外れた部位であって、入賞装置と重なる位置に振動吸収部材47を配設するようにしてもよい。入賞装置と重なる位置であれば、入賞装置と同一色彩や模様をつけることで振動吸収部材47があることを目立たなくすることができるとともに、入賞口への打球の入賞の様子を見えなくなるのを回避することができる。次に、図29を用いて、表示装置41における3D画像による演出表示の例および該3D演出と連携させて導光板において行う演出表示の具体的な例について説明する。なお、図29は第1の実施例における図25に代わるものであり、図29の演出を行う前に、図24の演出が行われる。すなわち、この実施例においては、図24aのように変動表示ゲームにおいてリーチが発生し、3D演出を伴う演出パターンが選択された場合に、図24bのように、表示装置41の画面に3D画像のキャラクタ3DCを表示させる。そして、その後、図29eのように、このキャラクタ3DCが手前に移動してガラスを叩くあるいはぶつかるような動画を表示装置41において表示する。これとともに、この実施例では、バイブレータ46を軽く振動させる。これにより、バイブレータ46の振動が前面ガラス14aに伝わってガラスを振動させる。このとき、ガラスが振動していることを遊技者に報知する表示を行うようにしてもよい。その後、ガラス枠14の光照射装置29のLEDを発光させることで、図25fのように、表示装置41の前方の導光板前面ガラス14aにおいて、導光板に形成されている模様を光らせる。また、同時に、バイブレータ46の振動を強くする。すると、導光板にカミナリのような模様G1,G2が形成されているため、恰もガラスにヒビが入ったかのようなイメージ表示を行うことができる。また、前面ガラス14aが振動することで表面の模様も揺れるため、遊技者はガラス14aが振動していることを認知することができ、より一層臨場感のある3D表示演出を実現することができる。なお、近年、遊技者による不正を検出するため、振動センサを設けた遊技機が提供されているが、そのような振動センサを備えた遊技機においては、振動センサが誤ってバイブレータ46による振動を不正行為もしくは異常による振動として検出しないように、2つの振動を区別できるようなセンサを取り付けるか、バイブレータ46が振動している間の振動センサからの検出信号は不正もしくは異常と判定しないように制御装置のプログラムを作成するとよい。図30には、上記のような表示装置41における3D画像表示や導光板における表示との連携による演出に、バイブレータ46が振動を加えた演出を行う場合のタイミングの例が示されている。このうち、Aは3D画像表示にバイブレータ46が振動を加えた演出を行う場合、Bは3D画像表示に導光板における表示を連携させ、さらにバイブレータ46が振動を加えた演出を行う場合のものである。図30Aの制御においては、タイミングt1でリーチが発生して所定時間T1経過すると、3D画像表示が開始されるとともにバイブレータ46が弱く振動されるタイミングt2。一方、図30Bの制御においては、タイミングt1でリーチが発生して所定時間T1経過すると、3D画像表示が開始されるとともにバイブレータ46が弱く振動されるタイミングt2。そして、さらに所定時間T2経過すると、導光板による表示が開始されるとともにバイブレータ46が強く振動されるタイミングt3。その後、3D画像表示と導光板における表示とが同時に終了し、リーチが発展するような演出が実行される。以上の説明から、上記実施例には、遊技盤の前方に配設される透明部材を保持する透明部材保持枠と、前記透明部材を通して視認可能で、遊技の進行に関連する演出表示として立体画像を表示可能な表示装置と、前記表示装置による演出表示を補助する演出装置と、前記表示装置及び前記演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記演出装置は、前記透明部材保持枠に設けられ、前記透明部材もしくは透明部材保持枠を振動させる振動装置を含み、前記演出制御手段は、前記表示装置に前記立体画像を前記透明部材側に飛び出すように表示させ、前記表示装置に、前記立体画像を表示させることに関連して、前記振動装置によって前記透明部材もしくは透明部材保持枠を振動させるようにした発明が含まれることが分かる。そして、かかる発明によれば、立体動画像を表示する場合に、立体動画像の動作と関連して透明部材保持枠が振動するので、立体動画像および該画像と連携した振動による演出を、遊技者の視覚のみならず触覚に訴えることができる体感的な演出として実現することができる。特に、立体動画像は透明部材保持枠側に飛び出すように表示させるので、立体動画像の内容と、透明部材もしくは透明部材保持枠の振動との関連性を持たせることが容易であり、例えば、立体動画像が透明部材に触れるもしくは当たるような動作をする表示をさせ、その表示に合わせて振動を発生させることによって、遊技者に与えるインパクトを大きし遊技の興趣を高めることができる。図31には、第2の実施例の変形例が示されている。この変形例は、バイブレータ46を振動させるときに、振動していることを遊技者に報知するための報知手段を設けたものである。具体的には、図31のように、前面枠15を構成するベースプレート15b図3参照の下部左隅に揺動装置48を設けるとともに、該揺動装置48の振動杆48aの先端に前面パネル15aの一部を構成する装飾部材15dを結合したものである。装飾部材15dは独立した部品として形成されている。この変形例においては、前面枠15に振動を与えるバイブレータ46を振動させる際に、揺動装置48を作動させるように制御する。これにより、揺動装置48を作動させると装飾部材15dが揺動して遊技者が視覚により振動状態を認知させることができる。なお、独立した装飾部材15dを設ける代わりに、揺動装置48を設けた位置に対応して前飾りパネル15aの一部を透明もしくは半透明とし、揺動装置48の振動杆48aの先端にLEDランプを取り付けて、LEDランプを揺動させることで遊技者が視覚により振動状態を認知させることができるように構成してもよい。さらに、図31において、揺動装置48を設ける代わりに、図27Bの振動装置46から図31の装飾部材15dに振動を伝達する振動伝達部材を設けるように構成してもよい。以上の説明から、上記実施例には、前記演出制御手段は、前記振動装置によって前記透明部材もしくは透明部材保持枠が振動していることを遊技者に報知する報知手段を備えるようにした発明が含まれることが分かる。そして、かかる発明によれば、透明部材もしくは透明部材保持枠に振動が発生していることが遊技者に報知されるので、立体動画像による表示内容に関連して振動が発生していることを遊技者が認識しやすい演出を実行でき、振動を体感するために透明部材保持枠に触れるなど遊技者の好奇心を誘起することができ、演出を体感的に楽しむことができる。また、上記実施例には、前記演出装置は、前記表示装置の前面に重なって配設され常態において透明な表示部を有する前面表示装置を含み、前記前面表示装置は、前記表示部を通して前記表示装置における演出表示を視認可能に構成され、前記表示部に、前記表示装置における演出表示を補助する画像を表示し、前記演出制御手段は、前記表示装置に、前記立体画像として立体動画像を表示させることに関連して、前記前面表示装置に前記演出表示を補助する画像を表示させるようにした発明が含まれる。そして、かかる発明によれば、表示装置の前面側に前面表示装置が配設されているので、表示装置により立体画像を表示する場合に、遊技機の前方からは前面表示装置における表示画像及び表示装置における立体動画像が重なった状態で視認可能となり、それぞれの装置による表示の組み合わせに応じて従来にない斬新な表示が実行されることとなり、表示のインパクトを高め、遊技の興趣を高めることができる。さらに、上記実施例には、前記演出制御手段は、前記表示装置に立体動画像を表示させるとともに、前記振動装置によって前記透明部材もしくは透明部材保持枠を振動させ、その後に前記前面表示装置に前記演出表示を補助する画像を表示させる第1演出態様を実行制御可能な発明が含まれる。そして、かかる発明によれば、表示装置による立体動画像と、振動装置による振動と、前面表示装置による表示が一連の流れで行われるので、従来にない体感的な演出を実現し、該演出によって遊技者に与えるインパクトを大きくし、遊技の興趣を高めることができる。特に、立体動画像の表示及び振動実施の後に演出表示を補助する画像が表示されるので、表示装置により表示される画像が奥から手前に移動して来て前面表示装置による表示画像と連携するような演出を実行することで、遊技者に演出内容の進行ストーリーを把握させ易くなる。また、上記実施例には、前記演出制御手段は、前記表示装置に、立体動画像による演出を表示させ、前記振動装置による振動及び前記前面表示装置による画像を表示させない第2演出態様と、前記表示装置に立体動画像による演出を表示させるとともに、前記振動装置によって前記透明部材もしくは透明部材保持枠を振動させ、前記前面表示装置による画像を表示させない第3演出態様と、を実行制御可能であるようにした発明が含まれる。そして、かかる発明によれば、立体動画像が表示される第2演出態様と、立体動画像が表示され透明部材もしくは透明部材保持枠が振動する第3演出態様と、立体動画像が表示され透明部材もしくは透明部材保持枠が振動した後に前面表示装置に演出表示を補助する画像を表示させる第1演出態様があるため、遊技者は演出がどこまで進行するか期待を持って楽しむことができる。さらに、上記実施例には、前記遊技盤に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記表示装置において識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別結果が導出されることに関連して、前記第1演出態様、前記第2演出態様又は前記第3演出態様のいずれかを選択するようにした発明が含まれることが分かる。そして、かかる発明によれば、大当りの発生と演出態様の選択に関連性があり、各演出態様が導出されたときに遊技者に対してそれぞれ異なる大当りへの期待感を与えることができる。第3実施例次に、本発明の第3実施例について説明する。第3実施例は、いわゆる先読み演出において3D画像表示と導光板による表示とを組み合わせた演出を行うようにしたものである。図32には、先読み演出を実現する場合に、遊技制御装置100において実行される特図保留情報判定処理の手順の一例が示されている。なお、この特図保留情報判定処理は、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う処理であり、図17に示す特図ゲーム処理のステップA1の始動口スイッチ監視処理の中で実行される。特図保留情報判定処理においては、図32に示すように、先ず、発生した始動入力に応じて取得した大当り乱数値に基づいて、当該始動入賞により実行される変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する処理ステップA231を行う。そして、判定結果が大当りステップA232;Yesの場合には、ステップA233へ進んで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定するステップA233。続いて、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り情報テーブルを取得し、設定するステップA234。一方、ステップA232における判定結果が大当りでないステップA232;Noと判定すると、ステップA235へ移行してはずれ情報テーブルを設定する。それから、ステップA236へ進み、ステップA234またはステップA235で設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、作業用のRAM内の図柄情報領域にセーブする。続いて、ステップA234またはステップA235で設定した情報テーブルから始動口始動口入賞演出図柄コマンド図33参照を取得し、作業用のRAM内の入賞演出図柄コマンド領域にセーブするステップA237。次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後ステップA238、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞演出図柄コマンド設定テーブルを準備するステップA239。その後、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA240を行い、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA241を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA242を行う。続いて、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドMODEと始動口入賞演出コマンドACTIONを準備するステップA243,A244。始動口入賞演出コマンドは、2つの部分MODEとACTIONで構成されているためである。その後、準備したコマンドを演出制御装置へ送信するためのコマンド設定処理ステップA245を行ってから、ステップA237でセーブした入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドMODEとACTIONをロードして準備しステップA246、準備したコマンドを送信するためのコマンド設定処理ステップA247を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA243,A244にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA246にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果先読み結果を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される始動記憶特図保留の図柄を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置100が事前結果判定手段として機能する。図33には、本実施例で使用する始動口入賞演出図柄コマンドと始動口入賞演出コマンドの例が示されている。図33に示すように、本実施例では、3種類の始動口入賞演出図柄コマンドと8種類の始動口入賞演出コマンドが用意されている。このうち、始動口入賞演出コマンド4と始動口入賞演出コマンド8が、3D画像表示と導光板による表示とを組み合わせた演出を伴う大当りスペシャルリーチSP3とされる。次に、先読み演出に関連して、演出制御装置300によって実行される先読みコマンド受信処理について、図34のフローチャートを用いて説明する。なお、この先読みコマンド受信処理は、図19の1stシーン制御処理中のステップB79において実行される。この先読みコマンド受信処理では、先ず事前判定コマンド始動口入賞演出コマンドと始動口入賞演出図柄コマンドの受信待ちをしている始動記憶があるか確認するステップB781。ここで、該当する始動記憶がないステップB782;Noと判定すると、何もせずに当該先読みコマンド受信処理から抜ける。また、該当する始動記憶があるステップB782;Yesと判定すると、次のステップB783で事前判定コマンドを遊技制御装置100から受信したか否か判定する。そして、事前判定コマンドを受信していないステップB783;Noと判定すると、当該先読みコマンド受信処理から抜ける。また、事前判定コマンドを受信したステップB782;Yesと判定すると、次のステップB784で、受信した事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブする。次に、受信した始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報すなわち表示装置41に表示する始動記憶の図柄を特定するための情報を取得するステップB785。その後、当該始動記憶がはずれか否か判定するステップB786。そして、はずれと判定した場合ステップB786;Yesには、ステップB787へ移行して、普電サポート中時短状態であるか否か判定する。ここで、普電サポート中であると判定した場合ステップB787;YesにはステップB789で、事前演出振り分けテーブル3をセットし、普電サポートモード中でないと判定した場合ステップB787;NoにはステップB790で、事前演出振り分けテーブル1をセットする。一方、ステップB786で、はずれでないと判定した場合ステップB786;Noには、ステップB788へ移行して、普電サポートモード中であるか否か判定する。ここで、普電サポートモード中であると判定した場合ステップB788;YesにはステップB791で、事前演出振り分けテーブル4をセットし、普電サポートモード中でないと判定した場合ステップB790;NoにはステップB792で、事前演出振り分けテーブル2をセットする。事前演出振り分けテーブル1~4のいずれかがセットされると、ステップB293で、受信した始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチの系統情報を取得した後、ステップB789~B792でセットされたテーブルおよびステップB793で取得したリーチの系統情報から、乱数を用いて事前演出態様を選択するステップB794。その後、先読み対象の始動記憶の保留表示として、ステップB794で選択された事前演出態様を設定ステップB795して、先読みコマンド受信処理を終了する。図35A,Bには、図34のステップB789とステップB792でセットされる振り分けテーブル1と2の具体例が示されている。振り分けテーブル3と4は、図示を省略するが、普電サポート中=時短状態に対応した各種先読み演出導光板による演出なしを実行するための情報が含まれている。図35において、Aは先読み対象の始動記憶に対応する変動表示ゲームがはずれの場合に用いられるテーブルであり、Bは先読み対象の始動記憶に対応する変動表示ゲームが大当りの場合に用いられるテーブルである。また、図35Cには、A,Bのテーブル中の事前演出態様の具体的な種類と定義の例が示されている。図35より、表示装置41に表示される保留始動記憶表示3D2が、導光板の表示を伴うもので大当りの期待度の高い事前演出先読み演出であり、はずれのスペシャルリーチSP3ではこの保留表示3D2が2の確率で出現し、当りのスペシャルリーチSP3ではこの保留表示3D2が10の確率で出現するように制御されることが分かる。なお、第1の実施例における3D演出も、図35A,Bに示すようなリーチ系統情報に基づく振り分けテーブルを用いて実行するようにしてもよい。次に、図36を用いて、第3の実施例において、表示装置41における3D画像による演出と連携させて導光板において行う演出表示の具体的な例について説明する。すなわち、この実施例においては、3D演出を伴う事前演出態様が選択された場合に、図24bのように、表示装置41の画面に3D画像のキャラクタ3DCを表示させるとともに、保留表示SM1を3D画像として表示させる3DSM。その後、図36gのように、キャラクタ3DCが手前に移動して卵を模した保留表示3DSMを叩くような動画を表示装置41において表示する。本実施例においては、ここまでを、図35A,Bのテーブルに示されている事前演出態様3D1が選択された場合に実行する。一方、事前演出態様3D2が選択された場合には、ガラス枠14の上部の光照射装置29のLEDを発光させることで、図36hのように、表示装置41の前方の導光板前面ガラス14aにおいて、導光板に形成されている模様G3を光らせる。本実施例では、この導光板の模様G3として割れた殻のような模様を形成しているため、G3の表示と同時に保留表示の3D画像3DSMの色を変化させることで、恰も卵が割れて中身が飛び出したかのようなイメージ表示を行うことができる。しかも、この実施例では、変動表示ゲームの途中で、表示装置41の始動記憶保留の図柄SM1を消滅させるようにしている。これにより、始動記憶が導光板に表示された場合には変動表示ゲームの結果の期待度が高いことを、3D表示演出による従来にないインパクトのある演出で報知する、興趣の高い先読み演出を実現することができる。また、表示装置41上の保留表示を消し、代わりに導光板前面ガラス14aに保留表示を表示させるようにしてもよい。これにより、保留表示が表示装置41の画面から導光板へ移動したかのように見せることができる。図37Aには、導光板による表示を伴わない表示装置41の3D表示による事前演出態様3D1が選択された場合のタイミングが、図37Bには、導光板による表示を伴わない表示装置41の3D表示による事前演出態様3D2が選択された場合のタイミングが示されている。なお、図37における始動記憶数は、表示装置41の画面に表示されている保留数であり、実際の始動記憶数は変動表示ゲームが開始されるタイミングt1で減算される。事前演出態様3D1を示す図37Aでは、始動記憶が消化されるタイミングt2で3D演出が終了するのに対し、事前演出態様3D2を示す図37Bでは、始動記憶が消化され3D演出が終了するタイミングt2で光照射装置が点灯されて導光板による表示がなされる。なお、破線で示すように、3D演出も、導光板による表示が終了するタイミングt3まで延長させるようにしてもよい。以上の説明から、上記実施例には、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し該乱数を前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶情報として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶情報が前記特別遊技状態を発生させるものであるかを、当該始動記憶情報に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前結果判定手段の判定結果に基づいて、前記表示装置に、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶情報に対応する立体画像を表示させ、前記前面表示装置に、前記表示装置に表示した立体画像に関連した画像を表示させるようにした発明が含まれることが分かる。そして、かかる発明によれば、いわゆる始動記憶の先読みの表示として始動記憶情報に対応する画像が立体的に表示され、前面表示装置には該始動記憶の画像に関連した画像が表示されるので、斬新な先読み予告が実現される。特に、表示装置の立体的な始動記憶の画像と、前面表示装置の関連画像が重なった状態で視認可能となり、それぞれの表示装置による表示画像の組み合わせに応じて従来にない斬新な表示を行うことが可能となり、始動記憶の表示のインパクトを高め、遊技の興趣を高めることができる。また、上記実施例には、前記演出制御手段は、前記事前結果判定手段によって、前記始動入賞記憶手段に記憶されている所定の始動記憶情報が前記特別遊技状態を発生させるものであると判定された場合に、前記表示装置に、前記所定の始動記憶情報に対応する立体画像を表示させ、その後、該立体画像に対応する画像を前記前面表示装置に表示させるようにした発明が含まれる。そして、かかる発明によれば、始動記憶の先読みで特別遊技状態大当りが発生すると判定された場合に、立体的な始動記憶の画像の表示後に、前面表示装置に始動記憶の画像が表示されるので、例えば、立体的な始動記憶の画像と前面表示装置の画像が重なった状態から、前面表示装置に始動記憶の画像が表示される状態へ移行するという斬新な演出を楽しむことができる。そして、始動記憶の画像の表示位置が前方へ移行することが特別遊技状態大当りの発生の予告となり、かかる演出が始動記憶の表示のインパクトを高めるとともに、始動記憶の画像の表示位置が移行することに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を高めることができる。変形例次に、図38~図41を用いて、前記実施例の変形例について説明する。前記実施例はいずれも、リーチ演出の途中で乱数に基づいて選択した演出パターンとして3D表示と導光板による表示を連携させた演出を実行するようにしているのに対し、第1の変形例は、変動表示ゲーム中に遊技者に演出ボタン25aを操作させて操作の度合いに応じて3D表示と導光板による表示を連携させた演出を出現させるようにしたものである。図38は、第1の変形例を示す。この変形例は、いわゆるはずれ時の復活演出において、3D表示と導光板による表示を連携させた演出を出現させるようにしたものである。具体的には、変動表示ゲームがリーチはずれで停止した際に、演出ボタン25aを連打するように促すメッセージミッションを表示して再変動を開始する。そして、表示されたミッションに応じて遊技者が、図38aに示すように、演出ボタン25aを連打した場合に、その連打数に応じて図38bに示すように、表示装置41に3D画像のキャラクタを表示させ、さらに連打し所定数に達すると、図38cに示すように、導光板前面ガラス14aによる表示ひび割れを出現させる演出を行う。そして、その後、図38dに示すように、当り図柄を表示して停止する。図40Aに、ミッションに基づく演出ボタン25aの連打があった場合の制御タイミングが示されている。上記のような演出によれば、導光板による表示ひび割れと、演出ボタンの連打という物理的な力のイメージとをリンクさせた興趣の高い演出を実現することができる。なお、演出ボタンを連打させる際には、表示装置41に3D画像のキャラクタを後ろ向きに表示させて、キャラクタが腕を振る動作を表示させることで、演出ボタンを連打することでキャラクタが腕を振っているかのような印象を与える演出を行うようにしてもよい。図39は、第2の変形例を示す。この変形例は、変動表示ゲームにおける演出としてではなく、遊技者が好ましくない行為をしたときにペナルティとして導光板前面ガラス14aによる表示を出現させるようにしたものである。具体的には、例えば遊技者が、図39aに示すように、はずれが確定した後に過剰に演出ボタン25aを連打した場合に、導光板前面ガラス14aによる表示ひび割れを出現させる。図40Bに、このような過剰連打があった場合の制御タイミングが示されている。また、振動センサを設けた遊技機において、図38bに示すように、遊技者が前面枠を連打し、該連打による振動を振動センサが検知した場合に、導光板前面ガラス14aによる表示ひび割れを出現させるようにしてもよい。さらに、その後に変動表示ゲームが開始されたとしても所定時間、導光板の表示を継続させることで、図39cに示すように、表示装置41における演出が見えにくくなるようにする。これにより、遊技者が行った行為が不適切な行為であったことを気付かせることができる。従って、上記変形例には、遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段が操作されたことを検出する検出手段と、備え、前記演出制御手段は、前記検出手段が、所定時間内に前記操作手段が特定回数操作されたことを検出した場合に、前記前面表示装置に所定の画像を表示させるようにした発明が含まれることが分かる。そして、かかる発明によれば、遊技者が操作手段を操作することにより演出内容の進行が変わることで、遊技者に対して遊技への参加を促し、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者が操作手段を過剰に操作した場合には、それに関連した画像を前面表示装置に表示させることで、遊技者に対して不適切な操作行為であったことを気付かせることができる。図41は、第3の変形例を示す。この変形例は、表示装置41による3D画像が導光板前面ガラス14aによる表示よりも手前に見えるようにして、導光板には表示装置41により表示された3Dキャラクタ画像の後ろ姿を表示させ、鏡に映っているようなイメージを与える。そして、導光板に表示されるキャラクタの後ろ姿に複数のパターンを設け、表示させるパターンと信頼度とを関連させて表示するようにしたものである。これにより、より一層斬新な演出を実現することができる。なお、導光板の表示の切り替えは、光照射装置29が照射する光の色を変えたり、照射する方向を変えることで行うことができる。以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、導光板としての前面ガラス14aの上方に光照射装置29を設けているが、前面ガラス14aの上方ではなく側方あるいは下方、斜め方向もしくは上方と側方のように2カ所以上に光照射装置を設けるようにしてもよい。そしてその場合、異方性反射手段としての溝を上方からの光を反射するものと、側方からの光を反射するものように複数種類設けて、点灯する光照射装置を変えることで表示内容を切り替えることができるように構成しても良い。また、前記実施形態では、表示装置41とは別個に本来の変動表示ゲームを実行する特図表示器51,52を設けて表示装置41では飾り特図変動表示ゲームを表示するようにしたものを説明したが、特図表示器51,52を設けずに表示装置41で本来の変動表示ゲームを実行するように構成しても良い。さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。"