"各々に複数種類の図柄が配置された複数の表示列を備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の図柄の並びが所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた価値を付与するスロットマシンであって、複数の賞及び不当選を抽選対象として内部抽選を実行して、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選手段と、前記複数の表示列に対応して各々設けられ、対応する前記表示列の可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたタイミングと前記内部抽選情報に基づいて、当該停止操作手段に対応する表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、遊技者に有利となるように前記複数の停止操作手段の停止操作の順序を報知する特定ゲームと、前記複数の停止操作手段の停止操作の順序を報知しない通常ゲームとを管理するゲーム管理手段とを備え、前記特定ゲームは、所定数のゲームを1セットとしたとき、セット単位で実行され、あるセットが開始すると当該セットが終了するまでに、継続して実行するセット数を増加させるか否かの継続抽選を行う継続抽選手段と、前記継続抽選手段の抽選確率を、当該セットが開始されてから前記継続抽選手段の抽選が実行されるまでの遊技の進行状況に応じて変更する継続確率制御手段とを備え、前記ゲーム管理手段は、前記継続抽選手段の継続抽選に当選した場合、増加したセット数に応じて前記特定ゲームを継続して実行する、ことを特徴とするスロットマシン。前記継続確率制御手段は、当該セットが開始されてから前記継続抽選手段の抽選が実行されるまでの、前記内部抽選手段の抽選結果及び入賞した賞の少なくとも一方に応じて、前記継続抽選手段の抽選確率を変更することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。前記継続抽選手段は、少なくとも当該セットの最後の特定ゲームにおいて、前記継続抽選を実行することを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。前記継続抽選手段は、少なくとも当該セットの最初の特定ゲームにおいて、前記継続抽選を実行することを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。前記継続抽選手段は、前記内部抽選手段の内部抽選で特定の賞に当選もしくは入賞したことを契機に前記継続抽選を実行することを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。前記継続抽選手段は、前記内部抽選手段の内部抽選で特定の賞に当選もしくは入賞したことを契機に前記継続抽選を実行し、当該継続抽選を実行した場合、当該セットの最後の特定ゲームで前記継続抽選を実行せず、当該セットにおいて、前記内部抽選手段の内部抽選で特定の賞に当選もしくは入賞しなかった場合には、当該セットの最後の特定ゲームで前記継続抽選を実行する、することを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。前記継続抽選手段は、前記内部抽選手段の内部抽選で特定の賞に当選もしくは入賞したことを契機に前記継続抽選を実行し、当該継続抽選で当選もしくは入賞した場合には、当該セットの最後の特定ゲームにおいて、前記継続抽選を実行せず、前記内部抽選手段の内部抽選で前記特定の賞に当選もしくは入賞したことを契機に前記継続抽選を実行し、当該継続抽選で当選もしくは入賞しなかった場合には、当該セットの最後の特定ゲームにおいて、前記継続抽選を実行する、ことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。前記継続抽選手段は、当該セットの最初の特定ゲームにおいて前記継続抽選を実行し、当該セットの最初の特定ゲームの継続抽選で当選した場合には、前記内部抽選手段の内部抽選で特定の賞に当選もしくは入賞したことを契機に前記継続抽選を実行せず、当該セットの最初の特定ゲームの継続抽選で当選しなかった場合には、前記内部抽選手段の内部抽選で前記特定の賞に当選もしくは入賞したことを契機に前記継続抽選を実行する、ことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。しなしながら、従来技術では、ARTの最初のゲームにおいて低い継続率が抽選で決定された場合、セットを長期間継続することが期待できず、遊技者の遊技意欲を削いでしまう、という問題があった。また、1回のART中の継続率が固定であるため、変化に乏しいといった問題があった。本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、継続率に変化を持たせることにより、変化に富みゲームの展開に多様性を持たせたスロットマシンを提供することを解決課題とする。以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号などを括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。上述した課題を解決するため、本発明に係るスロットマシン1は、各々に複数種類の図柄が配置された複数の表示列R1~R3を備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の図柄の並びが所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた価値を付与するものであって、複数の賞及び不当選を抽選対象として内部抽選を実行して、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選手段101、S102~S104と、前記複数の表示列に対応して各々設けられ、対応する前記表示列の可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段13a~13cと、前記停止操作手段が操作されたタイミングと前記内部抽選情報に基づいて、当該停止操作手段に対応する表示列の可変表示を停止させる停止制御手段101、S105と、遊技者に有利となるように前記複数の停止操作手段の停止操作の順序を報知する特定ゲームと、前記複数の停止操作手段の停止操作の順序を報知しない通常ゲームとを管理するゲーム管理手段191とを備え、前記特定ゲームは、所定数のゲームを1セットとしたとき、セット単位で実行され、あるセットが開始すると当該セットが終了するまでに、継続して実行するセット数を増加させるか否かの継続抽選を行う継続抽選手段191、S390と、前記継続抽選手段の抽選確率を、当該セットが開始されてから前記継続抽選手段の抽選が実行されるまでの遊技の進行状況に応じて変更する継続確率制御手段191、S540、S560を備え、前記ゲーム管理手段は、前記継続抽選手段の継続抽選に当選した場合、増加したセット数に応じて前記特定ゲームを継続して実行する。この発明によれば、特定ゲームはセット単位で実行され、セットを継続するか否かは継続抽選によって決定される。仮に、特定ゲームの開始時に低い継続率に固定されてしまうと、セットを継続させることがあまり期待できないので、特定ゲームの面白さが低下してしまう。この発明では、継続抽選の確率をセットが開始されてから継続抽選が実行されるまでの遊技の進行状況に応じて変更するので、特定ゲームの趣向性を向上させることができる。上述したスロットマシンにおいて、前記継続確率制御手段は、当該セットが開始されてから前記継続抽選手段の抽選が実行されるまでの、前記内部抽選手段の抽選結果及び入賞した賞の少なくとも一方に応じて、前記継続抽選手段の抽選確率を変更することが好ましい。この場合は、遊技者の操作に応じて継続抽選の確率が変更されるので、遊技者は単に報知される操作順序に従って特定ゲームを消化するだけでなく、どの賞に当選するか、あるいはどの賞に入賞するかに一喜一憂しながら特定ゲームを楽しむことができる。さらに、内部抽選の結果を利用して継続抽選の確率を変更するので、抽選確率の変更のために特別な抽選を実行する必要がない。よって構成を簡素化することができる。上述したスロットマシンにおいて、前記継続抽選手段は、少なくとも当該セットの最後の特定ゲームにおいて、前記継続抽選を実行してもよいし、あるいは、前記継続抽選手段は、少なくとも当該セットの最初の特定ゲームにおいて、前記継続抽選を実行してもよい。さらに、前記継続抽選手段は、前記内部抽選手段の内部抽選で特定の賞に当選もしくは入賞したことを契機に前記継続抽選を実行することが好ましい。ゲーム数を契機とする継続抽選のみならず特定の賞への当選を契機として継続抽選を実行するので、特定ゲーム中はいつでも継続抽選の可能性がある。このため、遊技者は常に継続抽選を意識しつつ、その抽選確率が高くなることを期待しながら特定ゲームを進行させるので、特定ゲームの趣向性を大幅に向上させたスロットマシンを提供することができる。上述したスロットマシンにおいて、前記継続抽選手段は、前記内部抽選手段の内部抽選で特定の賞に当選もしくは入賞したことを契機に前記継続抽選を実行し、当該継続抽選を実行した場合、当該セットの最後の特定ゲームで前記継続抽選を実行せず、当該セットにおいて、前記内部抽選手段の内部抽選で所定の賞に当選もしくは入賞しなかった場合には、当該セットの最後の特定ゲームで前記継続抽選を実行することが好ましい。この場合は、2種類の継続抽選のうちいずれか一方を実行すれば、他方は実行しないことになる。このため、セットが終了するまでに必ず継続抽選が実行されるので、遊技者はセットの継続に期待しながら特定ゲームを楽しむことができる。上述したスロットマシンにおいて、前記継続抽選手段は、前記内部抽選手段の内部抽選で特定の賞に当選もしくは入賞したことを契機に前記継続抽選を実行し、当該継続抽選で当選もしくは入賞した場合には、当該セットの最後の特定ゲームにおいて、前記継続抽選を実行せず、前記内部抽選手段の内部抽選で前記特定の賞に当選もしくは入賞したことを契機に前記継続抽選を実行し、当該継続抽選で当選もしくは入賞しなかった場合には、当該セットの最後の特定ゲームにおいて、前記継続抽選を実行してもよい。また、上述したスロットマシンにおいて、前記継続抽選手段は、当該セットの最初の特定ゲームにおいて前記継続抽選を実行し、当該セットの最初の特定ゲームの継続抽選で当選した場合には、前記内部抽選手段の内部抽選で特定の賞に当選もしくは入賞したことを契機に前記継続抽選を実行せず、当該セットの最初の特定ゲームの継続抽選で当選しなかった場合には、前記内部抽選手段の内部抽選で前記特定の賞に当選もしくは入賞したことを契機に前記継続抽選を実行してもよい。これらの場合は、2種類の継続抽選のうちいずれか一方で当選すれば、セットの継続が確定し、確定した後の継続抽選を実行しないので、処理負荷を軽減することができる。以下、添付した図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。<1.スロットマシン1の外観構成>図1は、スロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と、本体2の前面に配置した前面扉3を備える。本体2と前面扉3は片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者によって操作されるボタン類が配置された操作部OPと、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技に関する各種の情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DPと、遊技に関する各種の情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TPと、受皿部BPを備える。操作部OPには、メダル投入口10と、ベットボタン11と、スタートレバー12と、左ストップボタン13aと、中ストップボタン13bと、右ストップボタン13cと、精算ボタン14が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入口10への遊技メダルの投入、又はベットボタン11の操作によって開始される。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1~R3の回転を開始させるためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13aと、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13bと、右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本の操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作が行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。パネル表示部DPには、リール窓20と、入賞ライン表示器21と、遊技ガイド表示器22と、遊技価値情報表示部23が設けられている。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなる。遊技者は、リール窓20を介して3つのリールで計9個分の図柄を目視することができる。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1~L5の各々に対応した入賞ライン表示器21が設けられており、遊技メダルが1枚投入されると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが2枚投入されると入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが3枚投入されると入賞ラインL1~L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。また、遊技の結果、いずれかの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21が点滅する。また、リール窓20の右側には、入賞した場合やゲーム状態に応じて点灯する遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下方に設けられた遊技価値情報表示部23には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23aと、所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bと、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23cが設けられている。演出表示部TPには、遊技に関する各種の情報が表示される液晶表示器30と、遊技の進行状態などに応じて色彩や点灯パターンが変化する電飾LED31と、BGMBackGroundMusicや各種ボタンの操作音などを出力するスピーカ32が設けられている。受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。図2は、入賞ラインL1~L5を説明するための図である。9個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールR1の上段表示位置U1、左リールR1の中段表示位置M1、左リールR1の下段表示位置D1、中リールR2の上段表示位置U2、中リールR2の中段表示位置M2、中リールR2の下段表示位置D2、右リールR3の上段表示位置U3、右リールR3の中段表示位置M3、右リールR3の下段表示位置D3と言う。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1M1-M2-M3、L2U1-U2-U3、及びL3D1-D2-D3と、斜めラインの入賞ラインL4U1-M2-D3及びL5D1-M2-U3が通っている。以後、上段表示位置、中段表示位置、下段表示位置を特に区別する必要がない場合は、単に表示位置と言う。図3は、リールR1~R3における図柄の配置を示す説明図である。また、同図において左リールR1の図柄番号PN=18の図柄はチェリーの実の部分を白色で塗り潰した白チェリー図柄であり、左リールR1の図柄番号PN=11の図柄はチェリーの実の部分を赤色で塗り潰した赤チェリー図柄であり、左リールR1の図柄番号PN=4の図柄はチェリーの実の部分を黒色で塗り潰した黒チェリー図柄である。なお、リール帯上の図柄の配列は、図3にカッコ書きで記載しているように、赤7図柄であれば01、白チェリー図柄であれば08、赤チェリー図柄であれば06というように図柄コードPCのデータで記憶されている。<2.スロットマシン1の電気的構成>図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100Aと、液晶表示器30の表示制御を行う表示制御基板100Bと、LED類や効果音の制御を行う電飾制御基板100Cを備える。メイン制御基板100Aは、CPUCentralProcessingUnit101と、クロック発生回路a102と、クロック発生回路b103と、ROMReadOnlyMemory104と、RAMRandomAccessMemory105と、データ送出回路106と、入出力ポート107を備える。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。CPU101は、ROM104に記憶されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号割込信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。なお、クロック発生回路b103は、ステッピングモータ54a~54cに合わせて動作クロックが選ばれており、INTR信号の間隔は、例えば1.48ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ値、各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断された場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン及び各種センサの状態を読み取る。また、CPU101は、入出力ポート107を介して各種モータ及び各種LEDを駆動する。ベット操作指示信号111a~111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a~113c、及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a~13c、精算ボタン14を遊技者が操作したことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。表示制御信号123a~123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに情報を表示するための信号であり、CPU101から入出力ポート107を介して出力される。リール位置検出信号155a~155cは、リールR1~R3の各々が1回転するたびに1回検出される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a~154cは、リールR1~R3を駆動するためのパルス信号であり、CPU101から入出力ポート107を介して出力される。メダル投入信号160は、メダル投入口10に投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。なお、メダル検出センサは、前面扉3の裏面に備わるメダルセレクタ内に設けられている。メダルブロック信号161は、メダルセレクタに設けられたソレノイドを駆動する信号であり、CPU101から入出力ポート107を介して出力される。メダル払出信号162は、メダル払出装置から払い出された遊技メダルを検知するメダル払出センサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。払出駆動信号163は、メダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、CPU101から入出力ポート107を介して出力される。CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cに各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aから受信した各種コマンドに基づいて、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31及びバックライト装置53a~53cの点灯制御と、スピーカ32からのBGMや効果音の出力を制御する。表示制御基板100Bは、CPU191と、クロック発生回路c192と、クロック発生回路d193と、ROM194と、RAM195と、データ入力回路196と、グラフィックLSIと、その周辺回路からなる表示回路197を備える。CPU191は、ROM194に記憶されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。また、CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ、各種遊技情報をRAM195に保存する。データ入力回路196は、メイン制御基板100Aデータ送出回路106からデータ送出のタイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいて、INTR2信号を発生させる。CPU191は、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。なお、本実施形態に係るスロットマシン1は、ステッピングモータ54a~54cを1―2相励磁方式で制御している。つまり、Nステップで1回転するステッピングモータ54a~54cをその倍のステップとなる2Nステップで制御している。上述した504ステップというのはこの2Nステップのことであり、物理的にはN252ステップのパルスで1回転するステッピングモータを2N504ステップのパルスで1回転するように制御している。また、CPU101は、開始操作指示信号112を検出するとリールR1~R3の回転を開始させるが、加速期間を終えてリールR1~R3の回転が一定速度に到達すると、クロック発生回路b103からINTR信号が1パルス入力されるごとに、リール駆動信号154a~154cをそれぞれ1パルス出力する。つまり、リールR1~R3の回転が一定速度に到達している場合、INTR信号とリール駆動信号154a~154cが1対1で対応する。これに対し、加速期間中はINTR信号とリール駆動信号154a~154cが1対1で対応しない。例えば、左リールR1を例に説明すると、CPU101は、左リールR1の回転を開始させる際、例えば、最初はINTR信号が96パルス入力されるとリール駆動信号154aを1パルス出力し、次はINTR信号が5パルス入力されるとリール駆動信号154aを1パルス出力し、その次もINTR信号が5パルス入力されるとリール駆動信号154aを1パルス出力し、次はINTR信号が4パルス入力されるとリール駆動信号154aを1パルス出力し、......といったように徐々に間隔を狭めながらリール駆動信号154aを出力する。そして、左リールR1の回転が一定速度に到達すると、以降、左リールR1の回転が一定速度を維持している間、INTR信号が1パルス入力されるごとにリール駆動信号154aを1パルス出力する。<3.スロットマシン1の遊技><3-1:スロットマシン1の遊技方法>まず遊技メダルの流れについて説明する。1投入ベット処理スロットマシン1での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本L1選択して有効化し、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本L2、L3選択して有効化し、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本L4、L5選択して有効化する。このように遊技メダルを投入して入賞ラインを有効化することを投入ベット操作と言う。2投入クレジット処理遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを50枚分まで貯留装置に貯留する。貯留した遊技メダルの枚数が50枚に到達した後、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合、投入した遊技メダルはメダル受皿40に戻される。3貯留ベット処理上述した投入ベット操作の他に、貯留装置に貯留されたクレジットを使用して遊技を開始することができる。この場合、遊技者はベットボタン11を操作する。このベットボタン11の操作により入賞ラインが有効化される。このようにベットボタン11を操作して入賞ラインを有効化することを貯留ベット操作と言う。また、貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。4配当クレジット処理遊技者がスタートレバー12を操作するとリールR1~R3の回転が開始され、遊技者がストップボタン13a~13cのそれぞれを押下すると、押下したストップボタンに対応するリールの回転が停止する。全てのリールR1~R3が停止したときに、有効化された入賞ライン上にあらかじめ定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ役ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。5配当払出処理配当を付与する過程で、貯留された遊技メダルの枚数が50枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動した残りの遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。6自動ベット処理遊技の結果、再遊技賞に入賞した場合は、遊技メダルの投入やクレジットの使用なしで、今回のゲームで有効化されていた入賞ラインを次ゲームでも自動的に有効化する。7返却払出処理ベット操作で入賞ラインが有効化された後、遊技者がスタートレバー12を操作する前に精算ボタン14を押下した場合は、メダル払出装置を駆動して入賞ラインを有効化した分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。8精算払出処理貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されており、遊技者がスタートレバー12を操作する前に精算ボタン14を押下した場合は、メダル払出装置を駆動して貯留されている分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。なお、精算ボタン14の押下が入賞ラインを有効化した後であった場合は、返却払出処理と精算払出処理を合わせて行う。<3-2:スロットマシン1の賞と役>図5は、スロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。スロットマシン1では、有効化された入賞ライン上にあらかじめ定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ役ごとに定められた遊技価値が付与される。賞は、付与される遊技価値の種別であり、大別すると、役ごとに定められた枚数上限:15枚の遊技メダルを配当する小役賞と、通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開始賞と、次ゲームをベット操作なしで行うことができる再遊技賞とに区分される。1開始賞BB1賞は、BBゲームを開始する開始賞であり、役として赤7-赤7-赤7の図柄の組み合わせ赤7役ともいうで構成される。BB2賞もBBゲームを開始する開始賞であり、役として白7-白7-白7の図柄の組み合わせ白7役ともいうで構成される。通常ゲーム中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選し、入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立して入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲーム中における遊技メダルの獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームが終了される。また、通常ゲーム中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立して入賞しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、BB1賞又はBB2賞の当選を持ち越すBB持越しゲームとなる。BB持越しゲーム中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。なお、BB1賞とBB2賞を合わせて単にBB賞と言う。2小役賞小役A賞スイカ賞は、10枚のメダルを配当とする小役賞であり、役としてスイカ-スイカ-スイカの図柄の組み合わせスイカ役ともいうで構成される。小役B1賞ベル賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として赤7-ベル-ベルの図柄の組み合わせ赤7ベル役ともいうで構成される。小役B2賞ベル賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として白7-ベル-ベルの図柄の組み合わせ白7ベル役ともいうで構成される。小役B3賞ベル賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として黒バー-ベル-ベルの図柄の組み合わせ黒バーベル役ともいうで構成される。小役C1賞チェリー賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として赤チェリー-ANY-ANYの図柄の組み合わせ赤チェリー役ともいうで構成される。ANYはいかなる図柄でもよいことを示す。この赤チェリー役は、左リールR1の赤チェリー図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、赤チェリー図柄が左リールR1の中段表示位置M1に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。また、赤チェリー図柄が左リールR1の上段表示位置U1に表示された場合は、2つの入賞ラインL2,L4上で入賞となり、4枚のメダルの配当を得ることができる。このよう同時に複数の入賞ライン上で役が揃い入賞となることを重複入賞といい、重複した役に応じた配当数として、15枚を上限として重複した分の配当数を得ることができる。また、ゲームの種類がARTゲームである場合に小役C1賞に入賞すると、実行中のARTゲームが終了し、次ゲームから通常ゲームが開始される。なお、ゲームの種類についての詳細は後述する。小役C2賞チェリー賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として白チェリー-ANY-ANYの図柄の組み合わせ白チェリー役ともいうで構成される。この白チェリー役は、上述した赤チェリー役と同様に、左リールR1の白チェリー図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、白チェリー図柄が左リールR1の中段表示位置M1に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。また、白チェリー図柄が左リールR1の上段表示位置U1に表示された場合は、重複入賞となり4枚のメダルの配当を得ることができる。また、ゲームの種類がRTゲームである場合に小役C2賞に入賞すると、実行中のARTゲームが終了し、次ゲームから通常ゲームが開始される。小役C3賞チェリー賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として黒チェリー-ANY-ANYの図柄の組み合わせ黒チェリー役ともいうで構成される。この黒チェリー役は、上述した赤チェリー役と同様に、左リールR1の黒チェリー図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、黒チェリー図柄が左リールR1の中段表示位置M1に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。また、黒チェリー図柄が左リールR1の上段表示位置U1に表示された場合は、重複入賞となり4枚のメダルの配当を得ることができる。また、ゲームの種類がRTゲームである場合に小役C3賞に入賞すると、実行中のARTゲームが終了し、次ゲームから通常ゲームが開始される。3再遊技賞再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしで行うことができる遊技価値を付与する賞であり、役としてプラム-プラム-プラムの図柄の組み合わせプラム役ともいうで構成される。4100引き込み可能図柄プラム図柄は、図3に示すように、左リールR1、中リールR2、右リールR3のどのリール上においても、あるプラム図柄から次のプラム図柄までの図柄の間隔が4図柄4コマ以内である。また、ベル図柄は、中リールR2と右リールR3において、あるベル図柄と次のベル図柄までの図柄の間隔が4図柄4コマ以内である。このスロットマシン1では、後述するリールの停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で4コマまで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、プラム図柄とベル図柄は、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a~13cを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このようなプラム図柄及びベル図柄を100引き込み可能図柄という。また、賞を構成する3個の図柄を、全て100引き込み可能図柄としたプラム役は、その賞のみに当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a~13cを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100入賞が可能な賞という。なお、スロットマシン1では、内部抽選で当選した賞の種類を当選フラグによって管理する。図5に示した計10個の賞にはそれぞれ別個に当選フラグが用意される。例えば、小役C1賞用の当選フラグの値は、内部抽選で小役C1賞赤チェリー賞に当選すると1にセットされる。また、小役C2賞用の当選フラグの値は、内部抽選で小役C2賞白チェリー賞に当選すると1にセットされる。小役C3賞用の当選フラグの値は、内部抽選で小役C3賞黒チェリー賞に当選すると1にセットされる。また、計10個の当選フラグの値が全て0であった場合は、内部抽選の結果がハズレであることを意味する。<3-3:スロットマシン1で行われるゲームの種類>1通常ゲーム内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルを用いるゲームである。なお、CPU101は、通常ゲーム中に内部抽選で小役C1賞,小役C2賞,小役C3賞のいずれかに当選した場合、当選した賞の種類を示す抽選情報を表示制御基板100Bに送信する。表示制御基板100BのCPU191は、抽選情報を受信すると、当選した賞の種類を示す情報を液晶表示器30に表示する。つまり、通常ゲームで小役C1賞,小役C2賞,小役C3賞のいずれかに当選した場合、当選した賞の種類が液晶表示器30に表示され、遊技者に報知される。2BBゲーム通常ゲームの実行中に内部抽選でBB1賞に当選し、BB1役赤7役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。同様に通常ゲームの実行中に内部抽選でBB2賞に当選し、BB2役白7役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲームとは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に、BB1賞及びBB2賞を抽選せず、且つ小役賞の抽選確率が高い賞抽選テーブルを用いるゲームである。3BB持越しゲーム通常ゲームの実行中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選しても、BB1役又はBB2役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでBB1賞又はBB2賞の当選フラグを持ち越すBB持越しゲームとなる。BB持越しゲームとは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に、BB1賞及びBB2賞を抽選しない賞抽選テーブルを用いるゲームである。また、BB持越しゲームでBB1役又はBB2役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。4BBゲームの終了BBゲーム中における遊技メダルの獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームが終了し、次のゲームからRTゲームに移行する。なお、RTゲームはAT状態と非AT状態に区分されるため、それぞれをARTゲーム、通常RTゲームと呼ぶことにする。BBゲーム終了後に開始されるのはARTゲームである。5ARTゲームBBゲームが終了した次のゲームからは、ARTゲームとなる。ARTゲームは、AT状態のRTゲームの意味である。RTゲームとは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に、再遊技賞の抽選確率が高い賞抽選テーブルを用いるゲームである。また、AT状態では、予め定められたゲーム数が経過するまでの各ゲームにおいて、内部抽選で小役賞B1、B2、及びB3のいずれかに当選した場合には、遊技者に有利となるリールストップボタン13a~13cの押し順と当選した小役賞の種別を液晶表示器30に表示する。ここで、小役賞B1、B2、及びB3は、予め定められた押し順でリールストップボタン13a~13cを操作した場合に限り入賞させることができる押し順小役賞である。なお、内部抽選で小役賞B1、B2、及びB3に当選している場合に、リールストップボタン13a~13cを予め定められた押し順で操作しないと、入賞ライン上に特定出目が停止するように停止制御が実行される。6ARTゲームの終了ARTゲームの実行中に内部抽選でBB1賞に当選し、BB1役が成立して入賞するとARTゲームは終了し、次ゲームからBBゲームが開始される。同様にARTゲームの実行中に内部抽選でBB2賞に当選し、BB2役が成立して入賞するとARTゲームは終了し、次ゲームからBBゲームが開始される。また、ARTゲームの実行中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選しても、BB1役又はBB2役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでBB1賞又はBB2賞の当選フラグを持ち越すBB持越しゲームとなる。また、ARTゲームは特定出目が入賞ライン上に停止すると終了し、次のゲームから通常が開始される。上述したように内部抽選で押し順小役賞B1~B3に当選した場合に、リールストップボタン13a~13cの押し順が予め定められた押し順と不一致であると、特定出目が導出される。従って、そのような場合には、ARTゲームは終了し、次ゲームから通常ゲームが開始される。また、ARTゲームはセットと呼ばれる所定数のゲームを1単位として実行される。1セットは例えば30ゲームで構成される。そして、セットを継続するか否かを決定する継続抽選を実行し、継続抽選に当選するとさらに1セット、ARTゲームが実行される。継続抽選に不当選であった場合には、セットの最後のゲームでARTゲームが終了する。なお、以下の説明ではARTゲームをARTと適宜省略する。<4.スロットマシン1の動作>次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。メイン制御基板100AのCPU101は、電源投入後、初期化処理を行うと図6に示すフローチャートの処理を実行する。<4-1:1ゲームの処理の流れ>図6は、1ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a~111cに基づいてベット操作投入ベット操作又は貯留ベット操作が行われたか否かを判定するS100。ベット操作が行われていないと判定した場合はベット操作が行われたことを検知するまで待機し、ベット操作が行われたことを検知した場合に次に進む。次にCPU101は、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定するS101。スタートレバー操作が行われていないと判定した場合は開始操作指示信号112を検知するまで待機し、開始操作指示信号を検知した場合はベット操作を禁止して次に進む。CPU101は、0000Hから3FFFH以降、16進で示す数値にはHを付けて示す。の範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とするS102。また、CPU101は、ゲーム種別情報を参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択するS103。次にCPU101は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかを判定し、その抽選区分に対応した賞の抽選情報をセットするS104。次に、CPU101は、リール回転停止処理を実行するS105。この処理において、CPU101は、まず、リールR1~R3の回転を開始させる。具体的には、CPU101は、リール駆動信号154a~154cを供給してステッピングモータ54a~54cを順次又は同時に駆動し、3つのリールR1~R3の回転を開始させる。次に、CPU101は、停止操作指示信号113a~113cに基づいてストップボタン操作が行われたか否かを判定し、ストップボタン操作があった場合には、停止テーブルを参照して、ストップボタン操作が行われたタイミングで得られたリール上の図柄位置図柄番号PNから停止させる図柄を決定する。その後、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与え、リールの回転を停止させる。このリール停止処理により、例えば、内部抽選の結果がハズレの場合は、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングで遊技者が停止操作を行っても、リールの停止タイミングを遅らせて、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにする。これは内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。一方、内部抽選である賞に当選した場合は、当選した賞の役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングだけでなく、それよりも若干早いタイミングで遊技者が停止操作を行っても、役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。この引き込み制御で引き込むことが可能なコマ数は最大で4コマまでである。次に、CPU101は、全てのリールR1~R3が停止した後、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定しS106、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。CPU101は、ゲーム終了判定処理を行い、BBゲーム中であればBBゲームの終了条件を充足したかを判定するS107。続いて、抽選情報当選フラグのクリア処理を行うS108。ここでは、そのゲームで当選となった賞が次ゲーム以降も当選の持ち越しができる開始賞例えば、RB賞やBB賞であれば、入賞した場合だけ抽選情報をクリアし、入賞せずに取りこぼした場合は抽選情報をクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで当選となった賞が当選の持ち越しができない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしにかかわらずその抽選情報をクリアする。この後、CPU101はベット操作の禁止解除などを行った後、当ゲームを終了する。<4-2:ARTの動作>次に、スロットマシン1で実行されるARTの動作について説明する。ARTは、ATとRTとが同時に成立している状態である。RTでは、通常ゲームと比較して再遊技賞に当選する確率が高くなる。ATでは、遊技者に有利な押し順の報知が実行される。ATでは液晶表示装置30に押し順を示唆する表示が行われる。ARTの制御は主として表示制御基板100Bで行われる。また、本実施形態では、ARTは30ゲームを1単位として実行され、この単位をセットと称する。そして、セットごとに終了するか次のセットを実行するかを抽選で決定する。以下、ART開始処理、ART管理処理、及びART継続確率変更処理について説明する。<4-2-1:ART開始処理>上述したようにBBゲームが終了すると、開始条件を充足し、ARTが開始される。この他に、通常ゲームからARTに移行させるようにしてもよい。図7に通常ゲームからARTを開始する場合のART開始処理の処理内容を示す。まず、表示制御基板100BのCPU191は、AT抽選の条件を充足したか否かを判定するS200。AT抽選の条件は、例えば、特定の小役賞に当選したことである。内部抽選でどのような賞に当選したかは、メイン制御基板100AのCPU101から表示制御基板100Bに送信される情報によってCPU191は知ることができる。AT抽選の条件が充足されると、CPU191はAT抽選を実行しS210、AT抽選に当選したか否かを判定するS220。AT抽選に当選した場合、CPU191は、当選した賞に入賞させることができる押し順を遊技者に報知するS230。例えば、入賞させるための押し順が、左リールR1→中リールR2→右リールR3である場合、CPU191は、液晶表示装置30に、3個のリールR1~R3に対応するアイコンを左リールR1→中リールR2→右リールR3の順に表示する。そして、遊技者が押し順通りにリールストップボタン13a~13cを操作すると、内部抽選で当選した賞に入賞してRT開始出目が停止表示位置に表示される。一方、押し順通りにリールストップボタンを操作しなかった場合は、RT開始出目が停止表示位置に表示されないことがある。次に、CPU191は、RT開始出目が停止表示位置に停止したか否かを判定しS240,RT開始出目が停止した場合には、ART実行フラグをセットし、セット数を1に設定する。ART実行フラグは、ARTを実行中であることを示すフラグであって、CPU191は、ART実行フラグを参照して、次のゲームからARTを実行する。なお、BBゲームが終了すると、CPU191は、ART実行フラグをセットし、セット数を1に設定する。<4-2-2:ART管理処理>図8にART管理処理の処理内容を示す。このART管理処理は、表示制御基板100BのCPU191が1ゲームごとに実行する。具体的には、CPU191は、メイン制御基板100AのCPU101から内部抽選結果を示す情報を受信すると、ART管理処理を実行する。ART管理処理では、ARTを実行するとともに、ARTを継続させる否かを決定する継続抽選を実行する。ARTの継続抽選には、2つの態様がある。第1の態様は、内部抽選で特定の賞に当選した際に行われる場合であり、第2の態様は、セット中に第1の態様の継続抽選に当選せず、1セット終了時に行われる場合である。また、CPU191は、セット数とカウント値を用いてARTを管理する。カウント値は、現在のゲームが1つのセットの何ゲーム目であるかを示し、セット数は実行可能なセットの数を示す。まず、CPU191は、ART実行フラグがセットされているか否かを判定しS300、ART実行フラグがセットされていない場合には処理を終了する一方、ART実行フラグがセットされている場合には、所定の賞の押し順を報知するS310。例えば、特定の再遊技賞に入賞すると、ARTを終了させる場合には、CPU191は特定の再遊技賞に入賞しないような押し順を報知する。次に、CPU191は、セットの最初のゲームであるか否かを判定するS320。1つのセットにおいて何ゲーム目であるかは、カウント値によって管理されている。直前のゲームでART実行フラグがセットされ、現在のゲームがセットの最初のゲームである場合、カウント値は0となっている。従って、CPU191はカウント値が0である場合に、セットの最初のゲームであると判定する一方、カウント値が0でない場合には、セットの最初のゲームであると判定しない。セットの最初のゲームであると判定された場合、CPU191はカウント値を1セットのゲーム数に設定するS330。1セットのゲーム数は適宜設定されるが、本実施形態では30ゲームである。この後、CPU191は、カウント値から1を減算するS340。次に、CPU191は、現在のゲームで、特定の賞に当選したか否かを判定しS350、当選した場合には、処理をS390に進め継続抽選を実行する。一方、特定の賞に当選しなかった場合には、CPU191はカウント値が0であるか否かを判定するS360。カウント値が0である場合には、現在のゲームがセットの最後のゲームであることを意味する。この後、CPU191は、セット数から1を減算しS370、今回のセットで特定の賞に当選し、且つ継続抽選に当選したか否かを判定するS380。すなわち、上述した第1の態様でセットの継続が確定しているか否かを判定する。判定条件が否定される場合、CPU191は継続抽選を実行するS390。すなわち、上述した第2の態様の継続抽選が実行される。継続抽選の確率については後述するが、今回のセットでどのような賞に当選したかによって変動するようになっている。次に、CPU191は継続抽選に当選したか否かを判定しS400、当選していれば、セット数に1を加算する。上述した第1の態様の継続抽選は、1セット中に複数回発生することがある。これによって、セット数の上乗せが行わる。なお、第1の態様で継続抽選で当選した場合には、S390~S410の処理はスキップされ、また、継続抽選で当選しなかった場合には、S410の処理はスキップされる。この後、CPU191はセット数が0であるか否かを判定しS420、セット数が0である場合には、ART実行フラグをクリアしてARTを終了するS430。一方、セット数が0でない場合には、CPU191はART実行フラグを維持してARTを継続させるS440。なお、カウント値が0でない場合には、S370~S420の処理がスキップされ、CPU191はART実行フラグを維持する。<4-2-3:ART継続率変更処理>図9にART継続率変更処理の処理内容を示す。まず、表示制御基板100BのCPU191は現在のゲームがARTの最初のゲームであるか否かを判定するS510。この場合、CPU191はセット数とカウント値に基づいて判定を行う。ARTの最初のゲームである場合、CPU191は、継続率を初期値に設定するS520。一方、最初のゲームでない場合、CPU191は、S520をスキップして、内部抽選で所定の賞に当選したか否かを判定しS530、所定の賞に当選した場合には、当選した賞に応じて継続率を変更するS540。例えば、再遊技賞やベル賞に当選した場合には、継続率を2減少させる。S540の処理を終了した場合、あるいは、内部抽選で所定の賞に当選しなかった場合、CPU191は、過去から現在までの内部抽選結果が特定のパターンか否かを判定しS550、特定のパターンに該当する場合、CPU191は継続率を変更するS560。例えば、現在のゲームで、再遊技賞に5回連続当選した場合には、継続率を20増加させる。このように、本実施形態ではセットが開始されてから継続抽選が実行されるまでの遊技の進行状況に応じて継続率を変更し、さらに、特定の賞に当選した場合には、セットの終了を待たずに継続抽選を実行した。従って、遊技者はセット中に、有利になるような賞に当選することを期待しながら遊技を行うことになるので、遊技者を飽きさせないスロットマシンを提供することができる。また、本実施形態のスロットマシン1は、セット中の各ゲームで継続率を変更する可能性を持たせることができるが、この場合、特別な抽選を実行するのではなく、内部抽選の結果を利用するので、CPU191の処理負荷を軽減することが可能となる。次に、継続率変更の具体例について説明する。図10にセット間の継続率の変動の概要を示す。ARTが開始されると、CPU191は継続率の初期値を設定する。この例では、初期値は80である。その後、継続率の変動が起こり、開始から30ゲームが経過した時点つまり1セット目が終了した時点で、その時点での継続率この例では、60で継続抽選が行われる。この継続抽選に当選すると、2セット目が開始され、また継続率の変動が起こり、ARTの開始から60ゲームが経過した時点2セット目終了時点で、また、その時点での継続率ここでは35で継続抽選が行われる。図11にセット中の継続率の変動の一例を示す。この例では、再遊技賞に当選すると継続率を2減少させ、押し順ベル賞に当選すると継続率を5減少させ、スイカ賞に当選すると継続率を15増加させ、再遊技賞に5回連続して当選すると継続率を10増加させるものとする。図11Aに示す例では、ARTが開始され、継続率は初期値である80に設定される。1ゲーム目では再遊技賞に当選したため、継続率が2減少して78になる。2ゲーム目から4ゲーム目も同様に再遊技賞に当選したので、各ゲームで継続率は2ずつ減少する。このため、4ゲーム目が終了した時点で継続率は72になる。さらに、5ゲーム目で再遊技賞に当選すると、5連続再遊技賞に当選したことになる。この場合は、継続率が10増加して82となる。6ゲーム目で押し順ベル賞に当選したため、継続率が5減少して77になる。さらに、7ゲーム目でスイカ賞に当選したため、継続率が15増加し92になる。なお、この例では、継続率の初期値が比較的高く設定してあり、ART中の内部抽選の当選確率が高い賞に当選すると、継続率を減算するようにしたが、継続率の初期値を比較的低く設定して、セット中に所定の賞に当選すると、継続率が増加するように設定してもよい。図11Bは継続率が100を超える例である。ARTが開始され、継続率は初期値である80に設定される。1ゲーム目ではスイカ賞に当選したため、継続率が15増加して95になる。2ゲーム目ではチェリー賞に当選したため、継続率が15増加して110になる。3ゲーム目から6ゲーム目は再遊技賞に当選したので、各ゲームで継続率は2ずつ減少する。このため、6ゲーム目が終了した時点で継続率は102になる。さらに、7ゲーム目で再遊技賞に当選すると、5連続再遊技賞に当選したことになる。この場合は、継続率が10増加して112となる。継続率が100を超える状態で継続抽選が実行されると、セットの上乗せが確定する。このように、小役の当選状況に応じて、継続率が毎ゲーム変動する。この変動状態について、CPU191は液晶表示装置30を用いて遊技者に全て見せる演出としてもよいし、数字は見せず、現在の数字を示唆するだけの演出としてもよい。このように、継続率をセット中に変動させることによって、遊技者をゲームに惹きつけることができる。次に、図12にセット中に継続抽選が実行される例を示す。この例では、スイカ賞が特定の賞であり、スイカ賞に当選した場合に継続抽選が実行されるものとする。ARTが開始されると、CPU191は継続率の初期値を80に設定する。継続抽選は、本来、1セットの終了時にその時点の継続率で実行されるが、当選確率の低い特定の賞に当選した場合にも実行される。この例では、12ゲーム目でスイカ賞に当選するので、当該ゲームで継続抽選が実行される。この時の継続率は、11ゲーム目が終了した時点における継続率であって、図11を参照して説明したように変動する。この例では、継続率が60の継続抽選が実行される。ここで、継続抽選に当選して継続が決定した場合には、セットの最後のゲームである30ゲーム目では、継続抽選は実行されない。この例では、特定の賞に当選すれば必ず継続抽選が実行されるので、セット中に特定の賞に当選したことを遊技者が知ることができれば、より一層、セットの継続への期待を高めることができる。そこで、特定の賞に当選したことを遊技者にも報知してもよい。あるいは、内部的な処理と演出とを分けてもよい。例えば、内部的には12ゲーム目でセットの継続が確定しているが、それについては告知せず、30ゲーム目の継続抽選で当選してセットの継続が確定した場合のように演出を実行してもよい。次に、図13に継続抽選の処理に着目したフローチャートを示す。まず、CPU191は特定の賞に当選したか否かを判定しS600、特定の賞に当選している場合には、継続抽選を実行するS610。この継続抽選が特定の賞に当選したことを契機に実行される。継続抽選の後は、S600に戻る。特定の賞に当選しなかった場合には、CPU191はARTのセットの残りゲーム数が0であるか否かを判定するS620。ゼロでない場合には、処理をS600に戻し、残りゲーム数がゼロになるまで、S600~S620の処理を繰り返す。残りゲーム数がゼロになると、既に継続抽選で当選しているか否かを判定しS630、当選している場合には、セットの継続が確定するS660。一方、既に継続当選が確定していない場合には、CPU191は、ゲーム数による継続抽選を実行しS640、当選したか否かを判定するS650。当選した場合には継続確定となり、不当選であった場合には非継続が確定するS670このように、2種類の継続抽選を実行することにより、ゲームの趣向性が向上する。セット中に継続率が変動するので、継続率が100を超える期間がセットの途中で発生することがある。しかし、その後の継続率が下がりセットの最後のゲームではセットの継続をあまり期待できない状態になることもある。特定の賞の当選を契機とする継続抽選を採用することによって、セット中の継続率が高い期間で継続抽選を実行する可能性を持たせることができるので、ARTゲームの面白さを向上させることができる。<5.変形例>本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる各種の変形が可能である。また、以下に示す2以上の変形を適宜組み合わせることもできる。1上述した実施形態では、セット中の内部抽選の結果に応じて継続率を変動させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、セットが開始されてから継続抽選が実行されるまでの遊技の進行状況に応じて継続率を変更するのであれば、どのような方法であってもよい。すなわち、セットが開始されてから継続抽選が実行されるまでに、入賞した賞に応じて継続率を変更してもよい。例えば、再遊技賞に入賞した場合には、継続率を2減少させ、スイカ賞に入賞した場合には継続率を5増加させ、再遊技賞に5回連続して入賞した場合には継続率を10増加させてもよい。あるいは、内部抽選で当選した賞と入賞した賞とを組み合わせて継続率を変更してもよい。例えば、小役B1賞に当選した場合には、継続率を2減少させ、小役B1賞に5回連続して入賞した場合には継続率を10増加させてもよい。2上述した実施形態及び変形例では、セットの最後のゲームで継続抽選を実行したが、セットの開始から予め定められたゲーム数が経過した時点で継続抽選を行ってもよい。すなわち、例えば、1セットが30ゲームで構成されている場合、1ゲーム目あるいは15ゲーム目で継続抽選を行ってもよい。また、セットの開始から何ゲーム目で抽選を実行するかをセットごとに抽選で定めてもよい。また、セットの最初のゲームで継続抽選を実行する場合、セットの最初のゲームで継続抽選で当選すると、特定の賞に当選したことを契機に継続抽選を実行せず、セットの最初のゲームの継続抽選で当選しなかった場合に、特定の賞に当選したことを契機に継続抽選を実行してもよい。さらに、セット中に内部抽選で特定の賞に当選したことを契機に継続抽選を実行した場合、継続抽選の結果によらずセットの最後のゲームで継続抽選を実行せず、当該セットにおいて、セット中に特定の賞に当選しなかった場合に、セットの最後のゲームで継続抽選を実行してもよい、3上述した実施形態及び変形例では、継続率の初期値の設定は、ARTの開始に1回実行し、セットが継続されても、再度、継続率の初期値の設定を実行しなかったが、本発明はこれに限定されるものではなく、セットが開始される度に初期値を設定してもよい。4上述した実施形態及び変形例では、継続抽選で当選した場合、上乗せとなるセット数を1としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、セット数を増加させるのであればよく、継続抽選に当選した場合、2以上のセット数を増加させてもよい。5上述した実施形態及び変形例では、セット中に内部抽選で特定の賞に当選したことを契機に継続抽選を実行することがあるが、特定の賞に入賞したことを契機に継続抽選を実行してもよい。6上述した各実施形態及び変形例では、ATゲームはプレイヤーに有利になるストップボタン13a~13cの操作順序を報知するゲーム所謂押し順ATゲームであるが、所謂択一的ATゲームでも良い。所謂択一的ATゲームとは、少なくとも一つのリールにおいて互いに同時に狙うことができない位置に配置された複数の図柄の各々から役を構成し、当該役に対応する賞に当選した場合に、必ずもしくは高確率で当該役に対応する賞に当選したことを遊技者に報知するゲームの態様である。例えば、上述した各実施形態に当てはめてみると、小役B1賞赤7-ベル-ベルの図柄の組み合わせと小役B2賞白7-ベル-ベルの図柄の組み合わせと小役B3賞黒バー-ベル-ベルの図柄の組み合わせとに当選した場合には、当選した賞の種類を遊技者に報知するゲームの態様が挙げられる。小役B1賞と小役B2賞と小役B3賞とは、左リールR1上の図柄である赤7図柄と白7図柄と黒バー図柄とが、互いに同時に狙うことができない位置に配置されている複数の図柄の各々から役を構成されている。7上述した各実施形態及び変形例では、機械式のリールを備えたスロットマシンに本発明を適用した場合について説明したが、本発明は、液晶表示パネルなどのディスプレイにリールの画像を表示するビデオリール式のスロットマシンにも適用可能である。なお、ビデオリール式のスロットマシンには、機械式リールを備えたスロットマシン実機をソフトウェアによってシミュレーションし、ステップ数や基準位置、加速期間、減速期間、引き込み制御などを実機と同じように再現してビデオリールを可変表示する家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどが含まれる。"