"始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの有利判定をおこなう判定手段と、前記判定手段の判定結果を示す図柄を変動表示および停止表示させる変動表示手段と、遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段と、前記変動表示手段による図柄の変動表示中の所定期間内に、前記受付手段によって受け付けられた操作入力に応じて所定の図柄を出現させる操作演出を複数回おこなう演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技に対する信頼度の異なる複数の図柄のうち、最終的に出現させる最終図柄を予め選択する図柄選択手段と、前記複数回の操作演出のうち、何回目の操作演出で前記最終図柄を出現させるかを示す最終回数を予め選択する回数選択手段と、前記回数選択手段によって選択された前記最終回数と同数の操作演出がおこなわれる際に前記最終図柄を出現させる図柄表示手段と、を備えること特徴とする遊技機。前記図柄選択手段は、前記最終図柄とともに、前記最終図柄よりも信頼度の低い中間図柄を選択し、前記回数選択手段は、前記複数回の操作演出のうち、前記最終回数よりも少ない回数であり且つ何回目の操作演出で前記中間図柄を出現させるかを示す回数である中間回数を前記最終回数とともに選択し、前記図柄表示手段は、前記回数選択手段によって選択された前記中間回数と同数の操作演出がおこなわれる際に前記中間図柄を出現させるとともに、前記最終回数と同数の操作演出がおこなわれる際に前記最終図柄を出現させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。しかしながら、上述した従来技術は、遊技者から操作入力を受け付ける度にその都度抽選をおこなうため、抽選結果によっては、偏りが生じやすい。具体的には、たとえば、遊技者に見せたい予告演出図柄が全然選択されなかったり、あまり出現させたくない予告演出図柄が頻出したりすることがある。つまり、上述した従来技術では、各予告演出図柄をバランスよく出現させることができないだけでなく、たとえば、ハズレとなる変動時に特定の予告演出図柄のみが頻発した場合には、当該特定の予告演出図柄の信頼度が低下するおそれがあるといった問題があった。これにより、演出効果が低減し、遊技者の遊技への参加意欲が減退するといった問題があった。本発明は、複数回の演出ボタンの操作を受け付けて演出をおこなう際、停止表示させる演出図柄に偏りをなくして、演出効果を向上させることができ、遊技者の遊技への参加意欲を増大させることができる遊技機を提供することを目的とする。上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技機100は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの有利判定をおこなう判定手段1821と、前記判定手段1821の判定結果を示す図柄を変動表示および停止表示させる変動表示手段1822と、遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段1823と、前記変動表示手段1822による図柄の変動表示中の所定期間内に、前記受付手段1823によって受け付けられた操作入力に応じて所定の図柄を出現させる操作演出を複数回おこなう演出制御手段403と、を備え、前記演出制御手段403は、前記特別遊技に対する信頼度の異なる複数の図柄のうち、最終的に出現させる最終図柄を予め選択する図柄選択手段1824と、前記複数回の操作演出のうち、何回目の操作演出で前記最終図柄を出現させるかを示す最終回数を予め選択する回数選択手段1825と、前記回数選択手段1825によって選択された前記最終回数と同数の操作演出がおこなわれる際に前記最終図柄を出現させる図柄表示手段1826と、を備えることを特徴とする。すなわち、本発明は、操作演出をおこなう前に、予め最終図柄を選択するとともに何回目の操作演出で最終図柄を出現させるかを示す最終回数を選択しておくようにし、当該最終回数と同数の操作演出がおこなわれる際に最終図柄を出現させるようにした。また、上記発明において、前記図柄選択手段1824は、前記最終図柄とともに、前記最終図柄よりも信頼度の低い中間図柄を選択し、前記回数選択手段1825は、前記複数回の操作演出のうち、前記最終回数よりも少ない回数であり且つ何回目の操作演出で前記中間図柄を出現させるかを示す回数である中間回数を前記最終回数とともに選択し、前記図柄表示手段1826は、前記回数選択手段1825によって選択された前記中間回数と同数の操作演出がおこなわれる際に前記中間図柄を出現させるとともに、前記最終回数と同数の操作演出がおこなわれる際に前記最終図柄を出現させることを特徴とする。すなわち、本発明は、操作演出が進むにしたがって、操作演出の信頼度が上がるようにした。本発明によれば、停止表示させる演出図柄に偏りをなくすことができ、よって、演出効果を向上させることができるとともに、遊技者の遊技への参加意欲を増大させることができるという効果を奏する。以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機いわゆるデジパチに適用した例である。ぱちんこ遊技機の基本構成まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘不図示が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口始動口や大入賞口などが配設されている。遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器LCD:LiquidCrystalDisplayなどが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態閉口した状態と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態開放した状態とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側および左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数たとえば15個の賞球を払い出すための入賞口である。画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数たとえば10個の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部枠ランプ115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ不図示とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向左右方向に変更する。枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタンチャンスボタン118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。また、画像表示部104の右側には、銭を象った可動役物130が設けられている。可動役物130は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部104の前面を移動自在にする。具体的には、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から回転しながら左方向へ移動して画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の右側に退避する。ぱちんこ遊技機の基本動作つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。ぱちんこ遊技機100は、特別図柄第1特別図柄または第2特別図柄を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄たとえば3つの数字を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合大当たり抽選で大当たりに当選した場合には、大当たりを示す組み合わせたとえば777といったいわゆるゾロ目で演出図柄を停止表示させる。大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分たとえば16ラウンド、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれる。すなわち、大当たり遊技状態では、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして右側の遊技領域103に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、高確率時短遊技状態に移行させる。高確率の遊技状態では、通常時低確率に比べて大当たりの当選確率が上がり、大当たりに当選しやすくなっている。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は特定変動回数たとえば60変動が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるSTSpecialTime機と呼ばれるタイプのものである。また、時短遊技状態では、電動チューリップ107の開放時間が通常時に比べて長くなるとともに、特別図柄や普通図柄の変動時間が短縮し、迅速な遊技がおこなわれる。ぱちんこ遊技機の遊技状態ぱちんこ遊技機100は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態低確率非時短遊技状態と、低確率時短遊技状態と、高確率時短遊技状態と、高確率非時短遊技状態と、の4つの遊技状態のうち、いずれか一つの遊技状態をとる。低確率遊技状態通常遊技状態または低確率時短遊技状態であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル図7の符号At1参照を用いた大当たり抽選をおこない、具体的には、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。高確率遊技状態高確率時短遊技状態または高確率非時短遊技状態であるときには、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル図7の符号At2参照を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、5/2001/40の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、5倍程度、高い確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態であるときには、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能以下電チューサポート機能というが付与される。電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上電動チューリップ107の開放頻度の増加や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない非時短遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなっている。時短遊技状態では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。非時短遊技状態通常遊技状態または高確率非時短遊技状態では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして左側の遊技領域103に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。遊技状態の移行の詳細については、図3を用いて後述するが、たとえば、大当たり図柄または大当たりとなった際の遊技状態に応じて、大当たり終了後30変動または100変動が終了するまでは時短遊技状態となる。つまり、大当たり図柄または大当たりとなった際の遊技状態に応じて、時短継続回数が30変動または100変動に設定される。また、大当たり図柄にかかわらず、大当たり終了後60変動が終了するまでは高確率遊技状態となる。具体的に説明すると、時短継続回数が30変動の場合、大当たり終了後の1変動目~30変動目までの30変動の間は、高確率時短遊技状態となる。また、大当たり終了後の31変動目~60変動目までの30変動の間は、高確率非時短遊技状態となり、大当たり終了後の61変動目以降は通常遊技状態低確率非時短遊技状態となる。時短継続回数が100変動の場合、大当たり終了後の1変動目~60変動目までの60変動の間は、高確率時短遊技状態となる。また、大当たり終了後の61変動目~100変動目までの40変動の間は、低確率時短遊技状態となる。さらに、大当たり終了後の101変動目以降は通常遊技状態となる。情報表示部の詳細つぎに、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201~205には、それぞれLEDLightEmittingDiode表示器が採用されている。第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも短くなるように設定されている。たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンドR当たりを示すようになっている。4R当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4R当たりと同程度の出球を獲得することができる大当たりとなっている。なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が4R当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R当たりを示す青色の演出図柄たとえば3,3,3および7,7,7を除く2,2,2などの数字図柄のゾロ目で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す赤色の演出図柄たとえば3,3,3や7,7,7の数字図柄のゾロ目で停止する。特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R短当たりを示す演出図柄たとえばチャンスの文字が記載されたモード移行を示す文字図柄のゾロ目で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に4R当たりを示す演出図柄青色の演出図柄のゾロ目を停止させ、その後大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、○、△、×を示す3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、3つのLEDが点灯および消灯を繰り返す。普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば○のLEDが点灯すれば普通図柄当たり長開放当たりとなり、△のLEDが点灯すれば普通図柄当たり短開放当たりとなり、×のLEDが点灯すればハズレとなる。なお、時短遊技状態においては、非時短遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、△のLEDが点灯した場合であっても非時短遊技状態の場合に比べて開放時間を長くする。普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数以下保留情報数というを表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数たとえば4を上限とし、保留情報数いわゆる保留数として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数たとえば4を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数たとえば4を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4R当たりの場合には4をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には16をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態時短遊技状態および大当たり遊技状態においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。遊技状態の遷移つぎに、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の遊技状態の遷移について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の遊技状態の遷移を示した説明図である。なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100がとり得る大当たりの種別大当たり図柄は、出球の少ない短当たり4R当たり、または16R短当たりと、出球の多い長当たり16R長当たりとがある。図3に示す説明図300において、まず、非時短遊技状態301について説明する。非時短遊技状態301は、電チューサポート機能が付与されない遊技状態であり、低確率遊技状態通常遊技状態である低確率非時短遊技状態の場合と、高確率遊技状態高確率非時短遊技状態の場合とがある。非時短遊技状態301では、主に、第1始動口105への入賞によって遊技がおこなわれる。非時短遊技状態301において、図中1の短当たり4R当たり、または16R短当たりに当選したとする。4R当たりの場合には、4R当たり用の演出をおこなう。4R当たり用の演出は、具体的には、青色の演出図柄のゾロ目で演出図柄を停止させるとともに、4R当たり用の大当たり演出をおこなうことである。16R短当たりの場合には、16短当たり用の演出をおこなう。16R短当たり用の演出は、具体的には、第1演出モードへの移行を示すチャンス図柄のゾロ目で演出図柄を停止させるとともに、第1演出モードへの移行を示す大当たり演出をおこなうことである。短当たり遊技が終了すると、状態302に移行する。状態302では、30変動が経過するまで時短遊技状態が設定される。つまり、いわゆる時短継続回数が30変動30回に設定され、主に第2始動口106への入賞による遊技者にとって有利な大当たり図柄判定がおこなわれる。また、状態302では、高確率時短遊技状態が設定される。高確率時短遊技状態は、短当たり終了後、30変動が経過するまで設定される。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、いわゆるSTSpecialTime継続回数が60変動に設定されるものであるため、状態302における30変動の経過後も、さらに30変動が経過するまでの間は、高確率遊技状態が設定される。状態302では、高確率時短遊技状態であることを示す第1演出モードによる演出がおこなわれる。状態302の時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、時短継続回数の30変動が経過した場合、図中2に示すように、非時短遊技状態301に戻る。なお、この場合における非時短遊技状態301について補足すると、非時短遊技状態301は、短当たり終了後、31変動目~60変動目までは高確率非時短遊技状態となっている。高確率非時短遊技状態への移行直後では、電チューサポート機能が終了する間際に記憶された第2始動口106への入賞球特2保留により、最大4変動分、特2保留による変動がおこなわれる可能性がある。つまり、短当たり終了後、31変動目~34変動目までは特2保留による変動がおこなわれる可能性がある。また、短当たり終了後、35変動目以降は、主に第1始動口105への入賞により遊技が進行され、大当たりに当選しやすくはなっているものの、遊技者にとって不利な大当たり図柄判定がおこなわれる。このように、高確率非時短遊技状態においては、主に第1始動口105への入賞による大当たり判定をおこないつつも、第2始動口106への入賞による大当たり判定もおこなうことが可能になっている。高確率非時短遊技状態では、第2演出モードによる演出をおこなう。また、非時短遊技状態301は、短当たり終了後、60変動が経過して高確率非時短遊技状態が終了すると、61変動目以降は通常遊技状態となる。通常遊技状態では、通常演出モードによる演出をおこなう。状態302における時短遊技状態において、図中3の短当たり4R当たり、または16R短当たりまたは長当たり16R長当たりに当選したとする。4R当たりおよび16R短当たりの場合には、4R当たり用の演出青色の演出図柄のゾロ目4R当たり用の大当たり演出をおこなう。また、16R長当たりの場合には、赤色の演出図柄のゾロ目で演出図柄を停止させるとともに、16R長当たり用の大当たり演出をおこなう。それぞれ、大当たり終了後に、状態303に移行する。状態303では、100変動が経過するまでの間、時短遊技状態が設定される。つまり、いわゆる時短継続回数が100変動に設定される。また、状態303では、60変動が経過するまで高確率遊技状態が設定される。つまり、いわゆるST継続回数が60変動に設定される。状態303は、60変動が経過するまでの高確率時短遊技状態と、61変動目~100変動目までの低確率時短遊技状態とからなる。状態303では、大当たり終了後、61変動目を境に遊技状態の変更があるものの、状態303における演出モードは、大当たり終了後、時短継続回数の100変動が経過するまで第3演出モードとなる。状態303では、主に第2始動口106への入賞による遊技者にとって有利な大当たり図柄判定がおこなわれる。大当たり終了後、101変動目以降は、通常演出モードとなる。第3演出モードは、遊技者に有利な遊技である高確率時短遊技状態および低確率時短遊技状態であることを示す演出モードであり、第3演出モード中における大当たり後には再度第3演出モードが設定されることを示唆し、4つの演出モードのうち、遊技者を最も高揚させる演出モードである。ここで、状態302において16R短当たりに当選した際の演出では、16R短当たり用演出チャンス目図柄のゾロ目モード移行を示す大当たり演出をおこなわずに、4R当たり用の演出青色の演出図柄のゾロ目4R当たり用の大当たり演出をおこなうようにしている。この点について補足しておく。状態302では、既に時短遊技状態が設定されているため、仮に時短遊技状態への移行を示す16R短当たり用の演出をおこなったとすると、演出に違和感が生じる。具体的に演出モードを例に挙げると、第1演出モードにおける16R短当たり遊技の終了後には、第1演出モードへ移行するのではなく、第3演出モードへ移行するにもかかわらず、仮に第1演出モードへの移行を示唆する演出をおこなったとすると、演出に違和感が生じる。そのため、本実施の形態では、状態302における16R短当たり時には、モード移行を示唆する演出ではない4R当たり用の演出をおこなうようにしている。状態303における16R短当たり時の演出についても、同様に、4R当たり用の演出をおこなうようにしている。状態303の時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、時短継続回数の100変動が経過した場合、図中4に示すように、非時短遊技状態301に移行する。移行先の非時短遊技状態301は、低確率遊技状態通常遊技状態である。状態303の時短遊技状態において、時短継続回数の100変動が経過するまでに、図中5の短当たり4R当たり、または16R短当たりまたは長当たり16R長当たりに当選すると、大当たり終了後に、再度状態303に移行する。つまり、ひとたび状態303時短継続回数100変動に移行すると、大当たりの種別大当たり図柄にかかわらず、大当たり終了後は状態303の状態を保持し、すなわち、状態303をループするようになっている。また、状態303第3演出モードにおいて16R短当たりに当選した場合、当該大当たり終了後は、第3演出モードのループとなるため、つまり、第1演出モードへ移行することはないため、この場合の演出も、状態302第1演出モードにおいて16R短当たりに当選した際の演出と同様に、4R当たり用の演出をおこなうようにしている。また、非時短遊技状態301において、図中6の長当たり16R長当たりに当選すると、大当たり終了後に、状態303に移行する。つまり、非時短遊技状態301における長当たりは、状態302を介さずに、いきなり状態303に移行する、いわゆる直撃大当たりである。なお、非時短遊技状態301においては、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。第1始動口105への入賞による16R長当たりに当選する割合は低く、具体的には、大当たり時の5となっている図8の第1図柄判定テーブルZt1参照。つまり、非時短遊技状態301においては、ほとんどの場合本実施の形態では95、大当たりに当選した場合であっても、4R当たりまたは16R短当たりとなる。これらの当たり遊技後に移行する状態302は時短継続回数が30変動と短いため、状態302において、遊技者は、早く大当たりに当選しなければならないと一変動毎に関心を高めて遊技をおこなうことになる。また、状態302において、30変動の時短継続回数の間に、大当たりに当選しなかった場合には、非時短遊技状態301に移行するものの60変動が経過するまでは高確率遊技状態にあるため、当該高確率遊技状態をゆっくり消化遊技させることになる。そのため、遊技者に大当たりを期待させる期間を長くすることができ、つまり、長期間、遊技者を楽しませることができるようになっている。また、状態302において30変動の時短継続回数の間に、大当たりに当選すると連チャンに入ると、状態303に移行し、時短継続回数が100変動となる。そして、ひとたび状態303に移行すると、100変動の時短継続回数内における大当たり後には、その都度、時短継続回数が100変動設定されることになる。つまり、連チャンに入るまでは、遊技者に高確率遊技状態をゆっくり楽しませつつも、連チャン中は迅速な遊技をおこなわせることができるようになっている。さらに、状態302では、高確率時短遊技状態を示す第1演出モードによるモード演出をおこなうことにより、遊技者を高揚させ、遊技者の関心を一層高めるようにしている。また、状態302の終了後には、高確率非時短遊技状態を示す第2演出モードによるモード演出をおこなうことにより、遊技者にとって有利な高確率状態であることを示唆し、遊技者が遊技中の遊技台を放棄してしまうことを抑止している。また、高確率遊技状態をゆっくり消化させることを強調させるようにしている。また、上述したように、非時短状態301と状態302とで、短当たり4R当たり、または16R短当たりに当選した際の、当該短当たり後の遊技状態が異なる。具体的には、非時短状態301において短当たりに当選した場合、当該短当たり後には状態302に移行するものの、状態302において短当たりに当選した場合、当該短当たり後には状態303に移行する。つまり、同一の当たりを示す図柄青色の演出図柄のゾロ目であっても、遊技状態によって、当たり遊技後の移行先が異なる。そのため、状態302において短当たりに当選した場合には、当該短当たりの変動がおこなわれているときに、状態303への以降を示唆する予告報知をおこなうようにしている。ぱちんこ遊技機の内部構成つぎに、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。1.主制御部主制御部401は、CPUCentralProcessingUnit411と、ROMReadOnlyMemory412と、RAMRandomAccessMemory413と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ以下SWと略すが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口SW414aと、第2始動口SW414bと、ゲートSW415と、大入賞口SW416と、普通入賞口SW417とが接続されている。第1始動口SW414aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。第2始動口SW414bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW415は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW416は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW417は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。各種SW414~417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414~417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報図6参照を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTCタイマカウンタなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源不図示により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間たとえば1日電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。また、RAM413には、FeRAMFerroelectricRandomAccessMemoryなどの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412cや、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に1を加算させる。図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1~C4のカウント値に1加算したものを各乱数カウンタC1~C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1~C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば0にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を0~199の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を0~99の範囲内でカウントさせるものとする。また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値本実施の形態の例では199に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。図6は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1~J8からなる。保留情報格納領域J1~J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。また、保留情報格納領域J1~J8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1~J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。また、保留情報格納領域J1~J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3、...、保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20を用いて後述する。ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶されている当たり判定テーブルAtについて説明する。図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確率当たり判定テーブルAt1と、高確率当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値01個を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値0~45個を割り当てている。特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。当たり乱数のとり得る範囲は0~199までのいずれかの数値となっている。このため、高確遊技フラグがOFF低確率遊技状態に設定されて低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率割合は、1/200となる。一方、高確遊技フラグがON高確率遊技状態に設定されて高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率割合は、1/40=5/200となる。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、5倍程度、大当たりに当選しやすくしている。また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では、0~99の範囲うち、16R長当たりに対して判定値0~45個を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率割合は、5=5/100になっている。また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値5~3935個を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率割合は、35=35/100になっている。さらに、第1図柄判定テーブルZt1では4R当たりに対して判定値40~9960個を割り当てている。つまり、大当たりのうち、4R当たりとなる確率割合は、60=60/100になっている。一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値0~3940個を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率割合は、40=40/100になっている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R当たりに対して判定値40~9960個を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率割合は、0=0/100になっており、4R当たりとなる確率割合は、60=60/100になっている。第2始動口106への入賞による図柄判定では、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。つまり、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。特別図柄処理プログラム412kは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R当たりに当選したと判定させる。なお、時短遊技状態においては、電チューサポート機能が付与されるため、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、時短遊技状態では、16R短当たりに当選することはほとんどない。ただし、時短遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定によって、16R短当たりに当選することはごく稀に生じる。つづいて、特別図柄処理プログラム412kは、変動パターン判定テーブルHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図9および図10を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。図9は、非時短遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9に示すように、変動パターン判定テーブルHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1~Hp8,Hp10に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。変動パターンHp1~Hp8,Hp10は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間以下変動時間というを定義している。変動パターンHp1,Hp7およびHp8は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンHp2~Hp6はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1~Hp8第2変動パターン判定テーブルHt2の場合は各変動パターンHp1~Hp6,Hp10に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1~Hp8,Hp10の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、変動パターンHp6は、大当たり確定を示す演出をおこなうためのものであり、第1変動パターン判定テーブルHt1では選択されないようになっている。また、変動パターンHp1,Hp7およびHp8は、ノーマルハズレ演出をおこなうためのものであり、第2変動パターン判定テーブルHt2では選択されないようになっている。第1変動パターン判定テーブルHt1は、判定値が0~80の場合、第1始動口105または第2始動口106への入賞による保留情報数図中保留数と記載によって、変動パターンHp1,Hp7またはHp8のうち、いずれか一つが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンHp1は、12秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が0~80の場合であり、且つ、保留情報数が0~2個の場合に当選する。また、変動パターンHp7は、8秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が0~80の場合であり、且つ、保留情報数が3個の場合に当選する。変動パターンHp8は、3秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が0~80の場合であり、且つ、保留情報数が4個以上の場合に当選する。このように、判定値が0~80の場合、保留情報数によって、変動パターンHp1,Hp7またはHp8のうち、いずれか一つが選択されるようになっている。なお、変動パターンHp7,Hp8の短い変動をおこなうようにしているのは、大当たり抽選を受ける権利である保留情報数の数が多くなった場合に、迅速に遊技させるためである。保留情報数が上限値に達した場合、それ以上、遊技球が始動入賞したとしても、保留情報が記憶されないため、遊技者は遊技球の発射を停止させることになる。つまり、遊技者の持ち球に増減がなくなるため、遊技者に利益または不利益が生じない状態となる。言い換えれば、一時的に、ぱちんこ遊技機100が稼働していない状態と同様の状態となる。このような状態を最小限に抑えるべく、保留情報数が多くなった場合には、変動パターンHp7,Hp8の短い変動により、迅速な遊技を可能にしている。第2変動パターン判定テーブルHt2において、変動パターンHp2~Hp6は、4R当たり時または16長当たり時に、いずれか一つが選択されるようになっている。また、第2変動パターン判定テーブルHt2において変動パターンHp10は、16R短当たり時に選択される変動パターンを示しており、第1演出モードへのモード移行演出をおこなうための変動パターンである。変動パターンHp10の判定値は0~100になっているため、16R短当たり時には必ず変動パターンHp10が選択されるようになっている。特別図柄処理プログラム412kは、非時短遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。非時短遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすく、ハズレ時に判定されにくくなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、各変動パターンHp1~Hp8の判定値が定められている。図10は、時短遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第3変動パターン判定テーブルHt3と、第4変動パターン判定テーブルHt4とから構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、時短遊技状態電チューサポート機能付き遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第4変動パターン判定テーブルHt4は、時短遊技状態における大当たり時に用いられる。第3変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp1,Hp4~Hp9に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、判定値が0~89の場合、第2始動口106への入賞による保留情報特2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp9が選択されるようになっている。具体的には、変動パターンHp1は、12秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が0~89の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報特2保留がない0場合に当選する。また、変動パターンHp9は、1秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が0~89の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報特2保留がある1以上場合に当選する。このように、判定値が0~89の場合、特2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp9のいずれか一方が選択されるようになっている。ここで、変動パターンHp9の変動をおこなうようにしている点について補足しておく。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、第1始動口105への入賞による保留情報特1保留よりも特2保留を優先して変動させるようにしている。時短遊技状態においては、電チューサポート機能により特2保留が1以上記憶される状態が往々にして発生するようになっており、このような状態において、変動パターンHp9の変動により、迅速な遊技を可能にしている。また、時短遊技状態において、特2保留がない場合には、12秒の変動時間を有する変動パターンHp1の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐとともに、特1保留が記憶されている場合における特1保留による遊技者にとって不利な変動をおこないにくくしている。具体的には、特2保留がない状態において、特2保留による変動パターンHp1の変動が終了したとき、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報特1保留が記憶されている場合には、この特1保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、時短遊技状態における特1保留による変動では、保留数にかかわらず、判定値が0~89の場合、変動パターンHp1を用いた12秒の変動をおこなうようにしている。これにより、時短遊技状態において、特1保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれにくくしている。すなわち、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な特1保留による変動をおこないにくくしている。また、第3変動パターン判定テーブルHt3では、第1変動パターン判定テーブルHt1図9参照に比べて、ハズレ用の変動パターンHp1の選択される割合が高くなっており、リーチ演出をおこないにくくして、迅速な遊技をおこなわせるようにしている。第4変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp4~Hp6,Hp10に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第4変動パターン判定テーブルHt4では、判定値が0~29の場合に変動パターンHp4が選択され、判定値が30~89の場合に変動パターンHp5が選択され、判定値が90~99の場合に変動パターンHp6が選択されるようになっている。また、変動パターンHp10は、16R短当たり時に選択される変動パターンを示しており、判定値が0~100になっているため、16R短当たり時には必ず変動パターンHp10が選択される。なお、16R短当たりは特1保留に対しておこなわれる当たり判定で選択されるものであるため、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態において選択されることは稀である。つまり、時短遊技状態において変動パターンHp10が選択されることは稀である。また、第3変動パターン判定テーブルHt3および第4変動パターン判定テーブルHt4では、リーチ演出用の変動パターンHpとして、変動パターンHp2,Hp3が選択されないようにし、すなわち、信頼度の高い変動パターンHp4~Hp6のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な時短遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみをおこなうようにしている。また、特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。図11は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11に示すように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは1という図柄を記憶し、16R短当たりでは2という図柄を記憶するようにしてもよい。また、4R当たりでは3という図柄を記憶し、ハズレでは-という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて、所定変動回数が経過するまでの間、高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26-1を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示賞球コマンドを、賞球情報記憶領域413gに設定させる。出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部たとえば賞球制御部402、演出統括部403aに対して出力させる。また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域413hに記憶させる。図12は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1~J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。なお、事前判定情報記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは1という図柄を記憶し、16R短当たりでは2という図柄を記憶してもよい。また、4R当たりでは3という図柄を記憶し、ハズレでは-という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図21を用いて後述する。また、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部たとえば遊技場のホールコンピュータに出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。2.賞球制御部賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示賞球コマンドに基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427とが接続されている。各種SW424~427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424~427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424~427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。3.演出制御部つぎに、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の演出制御部403について説明する。3-1.演出統括部図13は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像音声制御部403cなどを備えている。演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作たとえば押下されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM433に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム432aは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム432aは、1ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に1加算させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に1加算させる。また、演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば0にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば0~99の範囲内でカウントさせるものとする。コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンドたとえば変動開始コマンドに基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンドたとえば事前判定コマンドに基づき、主制御部401の事前判定情報記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定情報記憶領域433dの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、図柄選択処理プログラム432l、予告報知演出選択処理プログラム432m、ボタンゲーム演出選択処理プログラム432n、予告演出パターン選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432g、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図33を用いて後述する。変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。ここで、図14-1を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。図14-1は、ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14-1に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEp1~Ep10に対して、変動パターンHp1~Hp10を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1~Ep10は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。ノーマルハズレ演出は、変動パターンHp1,Hp7,Hp8非時短遊技状態におけるハズレ変動および変動パターンHp9時短遊技状態におけるハズレ変動に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄第1演出図柄~第3演出図柄を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、擬似連続変動演出以下擬似連演出という、チャンス図柄演出、がある。擬似連演出は、特別図柄の1回の変動中に、演出図柄を複数回、見かけ上、停止仮停止させて、あたかも、複数回の変動演出がおこなわれたかのように見せる演出である。演出図柄を仮停止させるときには、たとえば、第3演出図柄に擬似連演出を示す特定の演出図柄を仮停止させる。複数回の仮停止が完了すると、擬似連演出では、所定のリーチ演出に移行する。モード移行演出は、非時短遊技状態における16R短当たり当選時におこなう演出でありチャンスの文字が表示された文字図柄を有効ライン上に停止させる演出である。なお、チャンス図柄の停止後、大当たり遊技状態においては第1演出モード高確率時短遊技状態への移行を示唆する演出がおこなわれる。変動パターンHp10には、モード移行演出をおこなうための変動演出パターンEp10と、高信頼度リーチ演出をおこなうための変動演出パターンEp5とが対応づけられており、実行中の演出モードに応じて時短遊技状態であるか否かに応じて、いずれか一方が選択される。モード移行演出は、通常演出モードから第1演出モードへのモード移行をおこなうための変動演出である。演出統括部403aは、変動パターンHp10の変動時に、実行中の演出モードが非時短遊技状態である通常演出モードまたは第2演出モードのときには、変動演出パターンEp10を選択し、実行中の演出モードが時短遊技状態である第1演出モードまたは第3演出モードのときには、変動演出パターンEp5を選択する。変動演出パターン選択処理プログラム432eは、受信された変動開始コマンドによって更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容演出決定処理については図34-1を用いて後述する。図柄選択処理プログラム432lでは、大当たりを示す情報に基づき、演出図柄を選択させる。図14-2は、演出図柄テーブルNtを示す説明図である。演出図柄テーブルNtは、大当たり図柄と演出図柄とを対応づけたものである。たとえば、4R当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、青色の演出図柄以下青図柄というが対応づけられている。なお、図示していないが、青図柄が選択された後に、3,7を除く0,1,2,4,5,6,8,9のうち、一の数字図柄が選択されるようになっている。そして、選択された数字図柄がゾロ目で揃うようになっている。16R短当たり図柄の場合、特別図柄が停止する際の時短遊技状態の有無によって、対応する演出図柄が異なる。具体的には、非時短遊技状態通常演出モードまたは第2演出モードでは、チャンスの文字が記載された第1演出モードへのモード移行を示す文字図柄チャンス図柄が対応づけられている。一方、時短遊技状態第1演出モードまたは第3演出モードでは、青図柄が対応づけられている。時短遊技状態においては、既にモード移行した状態であるため、チャンス図柄のゾロ目を停止させることによるモード移行の演出をおこなわないようにしている。なお、時短遊技状態において16R短当たりに当選するということは、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態において第1特別図柄が変動したということであり、稀に生じるものである。16R長当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、赤色の演出図柄以下赤図柄というが対応づけられている。なお、図示していないが、赤図柄が選択された後に、3,7のうち、いずれか一方の数字図柄が選択されるようになっている。そして、選択された数字図柄がゾロ目で揃うようになっている。予告報知演出選択処理プログラム432mは、第1演出モードにおいて、青図柄のゾロ目となる変動表示がおこなわれるときに、第3演出モードが設定される旨を報知する予告報知をおこなわせるプログラムである。ボタンゲーム演出選択処理プログラム432nは、遊技者による演出ボタン118の押下に応じて、たとえば最大8回、その都度、所定の図柄を、見かけ上、停止表示させるボタンゲーム演出を、所定の割合で実行させるプログラムである。ボタンゲーム演出選択処理プログラム432nは、ボタンゲーム実行判定テーブルIt、出現ゲーム数選択テーブルJt、シナリオ選択テーブルKtを用いて、ボタンゲーム演出を実行させる。各テーブルIt、Jt、Ktの詳細については、図37-1~図37-7を用いて後述する。ここで、図15-1を用いて、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dについて説明する。図15-1は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域J1~J8に対応する各保留情報格納領域j1~j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。たとえば、図15-1では、保留情報格納領域j1に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp2が記憶され、保留情報格納領域j2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp1が記憶され、保留情報格納領域j3に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp5が記憶されている。変動演出パターンEp5の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている事前判定情報保留情報に基づき、ROM432に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンEp5を示す保留情報を、所定の割合で、通常の保留表示たとえば白色表示とは異なる保留表示たとえば赤色表示にさせる。このような予兆保留演出により、変動演出パターンEp5の変動開始前から、この変動に対して遊技者を期待させることができる。予告演出パターン選択処理プログラム432fは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり16R長当たり、16R短当たり、4R当たり中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。図15-2は、当たり演出パターンテーブルを示す説明図である。当たり演出パターンテーブルXtは、大当たり図柄と大当たり演出パターンとを対応づけたものである。たとえば、4R当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、4R当たり演出パターンが対応づけられている。16R短当たり図柄の場合、特別図柄が停止する際の時短遊技状態の有無によって、対応する大当たり演出パターンが異なる。具体的には、非時短遊技状態通常演出モードまたは第2演出モードでは、モード移行演出パターンが対応づけられている。なお、演出モードの詳細については図16を用いて、後述する。一方、時短遊技状態第1演出モードまたは第3演出モードでは、4R当たり演出パターンが対応づけられている。時短遊技状態における16R短当たりでは、既にモード移行した状態であるため、大当たりに至る際の演出として、モード移行を示すチャンス図柄を停止させる演出をおこなわないようにしている。なお、時短遊技状態において16R短当たりに当選するということは、電チューサポート機能が付与される時短遊技状態において第1特別図柄が変動したということであり、ごく稀に生じるものである。また、16R長当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、16R長当たり演出パターンが対応づけられている。演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマル演出モードと、第1演出モードと、第2演出モードと、第3演出モードとがある。ここで、図16を用いて、演出モードテーブルMtの一例について説明する。図16は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図16に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、図柄情報と、図柄停止時の時短遊技状態とを対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常演出モードは、主制御部401に通常遊技状態低確率非時短遊技状態が設定されている場合に、実行される演出モードである。第1演出モードは、非時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選し、これらの当たり遊技後に、30変動が経過するまでの間、設定される演出モードである。第1演出モードは、高確率時短遊技状態を示す演出モードである。第1演出モードでは、モードフラグが1に設定される。第2演出モードは、第1演出モードの後、30変動が経過するまで設定される演出モードである。具体的には、第2演出モードは、非時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選し、これらの当たり遊技後に再度大当たりとなることがなく30変動が経過した場合、当たり遊技後に31~60変動が経過するまでの間、設定される演出モードである。第2演出モードは、高確率非時短遊技状態を示す演出モードである。第2演出モードでは、モードフラグが2に設定される。第3演出モードは、時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選し、または、遊技状態にかかわらず16R長当たりに当選し、これらの当たり遊技後に100変動が経過するまでの間、設定される演出モードである。第3演出モードが実行される間の遊技状態は、最初の60変動が経過するまでは高確率時短遊技状態であり、61変動目~100変動目までは低確率時短遊技状態となる。第3演出モードでは、モードフラグが3に設定される。また、通常演出モードは、低確率非時短遊技状態を示すモードである。通常演出モードは、第2演出モードにおいて30変動が経過した後に、設定される。また、通常演出モードは、第3演出モードにおいて100変動が経過した後に、設定される。通常演出モードでは、モードフラグが0に設定される。演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム432jは、たとえば第1演出モードにおいて変動停止コマンドを30回受信することにより、第2演出モードを示すモードフラグに設定させ、また、第2演出モードにおいて変動停止コマンドを30回受信することにより通常演出モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。3-2.画像音声制御部図17-1は、画像音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像音声制御部403cは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM442から読み出し、RAM443をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。ROM442には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像演出図柄画像キャラクタ画像保留画像などの画像データや、効果音BGMなどの音声データなどからなる。ここで、ROM442に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM443の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM442には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM443には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。画像音声制御処理プログラム442aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム442b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム442c、ボタン演出処理プログラム442dを順次実行させる。表示制御処理プログラム442bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAMVideoRAM444に格納させる。VRAM444に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム442bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に、予告画像を演出図柄より手前に、見えるように表示させる。音声出力制御処理プログラム442cは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM443に格納させる。RAM443に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。ボタン演出処理プログラム442dは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信した場合には、切り替え用の画像データや音声出力用データをRAM443やVRAM444に格納させる。3-3.ランプ制御部図17-2は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403bは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU451は、ぱちんこ遊技機100がおこなう可動役物130の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ROM452には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、可動役物130を駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。また、ランプ制御部403bには、可動役物130の位置検出をおこなうための役物センサS1が接続されている。役物センサS1は、可動役物130が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403bへ入力する。ランプ制御部403bは、役物センサS1の検出信号に基づき、可動役物130を基準位置へ復帰させたりする。ここで、ランプ制御部403bのCPU451が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM453に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。ランプ制御処理プログラム452aは、可動役物制御処理プログラム452b、点灯制御処理プログラム452cを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム452bは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを駆動モータKmへ出力する。点灯制御処理プログラム452cは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプの発光制御回路、盤ランプLpの各ランプの発光制御回路、可動役物130が備えるランプの発光制御回路に入力させたりする。本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。ボタンゲーム演出の概要つぎに、図18-1を用いて、ボタンゲーム演出の概要について説明する。図18-1は、ボタンゲーム演出の概要を示す説明図である。図18-1の説明図1800は、リーチ演出に発展する変動演出を示しており、リーチ前演出1801と、リーチ後演出1802とからなる。リーチ前演出1801では、通常、リーチ演出に至るまでの間、3つの演出図柄をスクロール変動させたりするが、本実施の形態では、所定の割合でボタンゲーム演出をおこなうようにしている。ボタンゲーム演出は、遊技者による演出ボタン118の押下に応じて、たとえば最大8回、その都度、ボタンゲーム図柄を、見かけ上、停止表示させる連打演出である。たとえば、変動開始時に、遊技者に演出ボタン118の押下を促す報知をおこない、最初の押下があると、1回目のボタンゲーム図柄として、画像表示部104上にたとえばノーマルハズレ演出を示唆するガセ図柄が停止表示する。さらに、つぎの押下があると、2回目のボタンゲーム図柄1804として、たとえば、以降にリーチ演出に発展することを示唆するリーチ図柄が停止する。さらに、ボタンゲーム演出が進行し、7回目の押下があると、7回目のボタンゲーム図柄1805として、たとえば、以降に擬似連演出に発展することを示唆する擬似連図柄が停止する。そして、8回目の押下があると、8回目のボタンゲーム図柄として、たとえば、16R長当たりとなることを示唆するゾロ目の数字図柄が停止する。そして、ボタンゲーム演出を終了し、リーチ演出1807に発展する。リーチ演出1807では、第1演出図柄Ez1と第2演出図柄Ez2とが停止表示され、第3演出図柄Ez3のみがスクロール変動している。そして、リーチ演出を実行して、変動停止タイミングになると、演出図柄Ez1~Ez3は16R長当たりに当選したことを示す7,7,7の確定図柄1809で停止して、変動演出が終了する。詳細については後述するが、本実施の形態では、何回目の操作演出ボタンゲームでどの図柄が出現するかということを予め選択しておき、遊技者による演出ボタン118の押下に応じて、選択した図柄を出現させるようにしている。なお、本実施の形態では、ボタンゲーム図柄1803~1806に示したように、ハズレ図柄、リーチ図柄、擬似連図柄、ゾロ目の数字図柄の順で表示させることにより、遊技者の期待感が上がるように、すなわち信頼度が上がるように遷移させるようにしている。なお、ボタンゲーム演出において、信頼度が下がる降格の遷移はしないようになっている。ぱちんこ遊技機の機能的構成つぎに、図18-2を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図18-2は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図18-2において、ぱちんこ遊技機100は、判定部1821と、変動表示部1822と、受付部1823と、演出制御部403と、を備えている。判定部1821は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの有利判定をおこなう。始動条件の成立とは、具体的には、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞することである。特別遊技とは、大当たり遊技であり、具体的には、4R当たり遊技、16R短当たり遊技または16R長当たり遊技である。判定部1821がおこなう判定は、具体的には、当たり判定および図柄判定である。変動表示部1822は、判定部1821の判定結果を示す図柄を変動表示および停止表示させる。図柄は、特別図柄または演出図柄である。受付部1823は、遊技者からの操作入力を受け付ける。具体的には、受付部1823は、演出ボタン118の押下にともなう操作信号を受信することによって、操作入力を受け付ける。演出制御部403は、変動表示部1822による図柄の変動表示中の所定期間内に、受付部1823によって受け付けられた操作入力に応じて所定の図柄ボタンゲーム図柄を出現させる操作演出を複数回おこなう。所定の図柄とは、以降の演出内容を示唆するボタンゲーム図柄であり、具体的には、ガセハズレ図柄、リーチ図柄、擬似連図柄、チャンス図柄、ゾロ目の数字図柄当たり図柄、などである。ガセ図柄は、いわゆるバラケ目であり、以降に演出が発展しないことを示唆するボタンゲーム図柄である。リーチ図柄は、以降にリーチ演出に発展することを示唆するボタンゲーム図柄である。擬似連図柄は、擬似連演出に発展することを示唆するボタンゲーム図柄である。チャンス図柄は、非時短遊技状態における16R短当たりを示唆するボタンゲーム図柄である。また、ゾロ目の数字図柄は、4R当たり、16R長当たり、および、時短遊技状態における16R短当たりを示唆するボタンゲーム図柄である。所定の図柄を出現させるとは、たとえば、通常時には画像表示部104上にスクロール表示される3つの演出図柄を、スクロール表示させずに、ボタンゲーム図柄を用いて、見かけ上、停止させた態様として表示することである。見かけ上、停止させた態様とは、ボタンゲーム図柄を完全に停止させて表示させずに、実際にはボタンゲーム図柄をゆらゆらと揺らして表示させることである。操作演出を複数回おこなうとは、具体的には、遊技者による演出ボタン118の連打に応じて、その都度、ボタンゲーム図柄を出現させることであり、本実施の形態においては最大8回としている。つまり、8回の操作演出からなるボタンゲーム演出をおこなうようにしている。演出制御部403は、図柄選択部1824と、回数選択部1825と、図柄表示部1826とを有している。図柄選択部1824は、大当たりに対する信頼度の異なる複数のボタンゲーム図柄のうち、最終的に出現させる最終図柄を予め選択する。大当たりに対する信頼度は、信頼度の高い順に、4R当たりまたは16R長当たりの場合には、ゾロ目の数字図柄、擬似連図柄、リーチ図柄、ガセ図柄、の順になっており、16R短当たりの場合には、チャンス図柄、ガセ図柄、の順になっている。なお、本実施の形態において、チャンス図柄は、ガセ図柄との信頼度に関連性はあるものの、擬似連図柄またはリーチ図柄との信頼度に関連性はないものとしている。また、ここで挙げたボタンゲーム図柄の種類や信頼度の順は、一例を挙げているに過ぎず、たとえばの図柄といった、以降の演出内容を不明としたボタンゲーム図柄を用いることも可能である。図柄選択部1824は、具体的には、図37-1を用いて後述するボタンゲーム実行判定テーブル3711~3713を用いて、最終図柄を選択する。最終図柄としてのボタンゲーム図柄が選択される割合は、変動演出パターンに応じて異なり、たとえば、ノーマルハズレ演出の変動演出パターンにおけるガセ図柄の選択割合と、リーチ演出の変動演出パターンにおけるリーチ図柄の選択割合とで異なっている。また、図柄選択部1824によって最終図柄が選択される図柄選択タイミングは、たとえば変動開始時であるが、これに限らず、少なくとも、遊技者から操作入力が受け付けられるタイミングよりも前であればよい。回数選択部1825は、複数回の操作演出からなるボタンゲーム演出において、何回目の操作演出で最終図柄を出現させるかを示す最終回数を予め選択する。つまり、回数選択部1825は、演出ボタン118が連打されるにあたり、何回目の押下連打で最終図柄を出現させるかを示す最終回数を選択する。最終回数は、たとえば1~8回のうち、いずれかである。回数選択部1825は、具体的には、図37-2を用いて後述する出現ゲーム数選択テーブル3720を用いて、最終回数を選択する。回数選択部1825によって最終回数が選択される回数選択タイミングは、図柄選択部1824による図柄選択タイミングと同じ変動開始時とするが、少なくとも、図柄選択タイミング以降であり、且つ、遊技者から操作入力が受け付けられるタイミングよりも前であればよい。図柄表示部1826は、回数選択部1825によって選択された最終回数と同数の操作演出がおこなわれる際に最終図柄を出現させる。最終回数と同数の操作演出がおこなわれるまでの操作演出では、たとえばガセ図柄を出現させたりするが、これに限らず、何も出現させないようにしたり、上記の信頼度とは関係のないボタンゲーム図柄たとえばの図柄を出現させたりしてもよい。図柄表示部1826によって最終図柄が出現されるタイミングは、図柄選択部1824による図柄選択タイミングや回数選択部1825による回数選択タイミングとは異なり、遊技者から操作入力が受け付けられるタイミングである。たとえば、図柄選択部1824によって選択される最終図柄を擬似連図柄とし、回数選択部1825によって選択される最終回数を5回とした場合、図柄表示部1826は、受付部1823によって操作入力が5回受け付けられることにより、つまり、5回の連打があると、最終図柄を出現させる。また、図柄表示部1826は、図柄選択部1824によって最終図柄としてガセ図柄が選択された場合には、最大8回おこなわれる操作演出において、全てガセ図柄を出現させる。また、図柄表示部1826は、回数選択部1825によって選択された最終回数と同数の操作演出がおこなわれるまでは、最終図柄よりも信頼度の低い図柄たとえばガセ図柄を出現させる。なお、信頼度の低い図柄とは、ガセ図柄以外となる場合もあり、たとえば、最終図柄を擬似連図柄とした際には、擬似連図柄よりも信頼度の低いリーチ図柄となる場合がある。また、図柄選択部1824は、最終図柄とともに、最終図柄よりも信頼度が低い中間図柄を選択する。中間図柄は、ガセ図柄よりも信頼度の高いボタンゲーム図柄である。たとえば、最終図柄を最も信頼度の高いゾロ目の数字図柄とした場合、中間図柄として、擬似連図柄またはリーチ図柄のいずれか一方を選択したり、リーチ図柄および擬似連図柄をともに選択したりしてもよい。また、最終図柄が擬似連図柄の場合、中間図柄としてリーチ図柄を選択する。なお、最終図柄がリーチ図柄の場合には、当該リーチ図柄よりも信頼度の低いボタンゲーム図柄がガセ図柄しか存在しないため、図柄選択部1824は、中間図柄を選択しない。回数選択部1825は、複数回の操作演出からなるボタンゲーム演出において、最終回数よりも少ない回数であり且つ何回目の操作演出で中間図柄を出現させるかを示す回数である中間回数を最終回数とともに選択する。たとえば、最終回数が5回である場合、中間回数は4回以下となる。また、回数選択部1825は、図柄選択部1824によって中間図柄が複数選択された場合には、それぞれの中間回数を選択する。本実施の形態では、中間図柄の選択および中間回数の選択を、所定のテーブルたとえば図37-6のシナリオ選択テーブル3760参照を用いて、同時におこなうようにしている。つまり、図柄選択部1824および回数選択部1825による中間図柄の選択および中間回数の選択の機能を、シナリオ選択テーブル3760を用いた1回のシナリオ選択によって実現している。なお、中間図柄の選択および中間回数の選択を、それぞれ別個独立におこなってもよい。具体的には、図柄選択部1824は、先に選択した最終図柄および最終回数に応じて、中間図柄を選択すればよい。たとえば、最終図柄が数字図柄のゾロ目である場合、所定のテーブルを用いて、中間図柄としての擬似連図柄またはリーチ図柄を選択すればよい。なお、最終回数が1回の場合には、中間図柄を出現させることができないため、図柄選択部1824は、中間図柄を選択しない。また、中間回数の選択を中間図柄の選択とは別個独立におこなう場合、回数選択部1825は、図柄選択部1824によって中間図柄が選択された後に、所定のテーブルを用いて中間回数を選択すればよい。図柄表示部1826は、回数選択部1825によって選択された中間回数と同数の操作演出がおこなわれる際に中間図柄を出現させるとともに、最終回数と同数の操作演出がおこなわれる際に最終図柄を出現させる。たとえば、図柄選択部1824によって選択される最終図柄をゾロ目の数字図柄、中間図柄を擬似連図柄とし、回数選択部1825によって選択される最終回数を5回、中間図柄を3とした場合、図柄表示部1826は、受付部1823によって操作入力が3回受け付けられると中間図柄を出現させ、操作入力が5回受け付けられると最終図柄を出現させる。この場合、図柄表示部1826は、中間図柄を出現させるまでの2回目までの操作入力に対しては、それぞれガセ図柄を出現させる。上述した、判定部1821と、変動表示部1822とは、主制御部401のCPU411によって実現される。すなわち、主制御部401が各種プログラムたとえば特別図柄処理プログラム412kなどを実行することにより、各部の機能を実現する。受付部1823と、図柄選択部1824と、回数選択部1825と、図柄表示部1826とは、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラムたとえばボタンゲーム演出選択処理プログラム432nや操作受付処理プログラム432hなどを実行することにより、各部の機能を実現する。ぱちんこ遊技機がおこなう処理つぎに、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。1.主制御部がおこなう処理まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなわれる。タイマ割込処理まず、図19を用いて主制御部401がおこなうタイマ割込処理について説明する。図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理不図示の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期たとえば4msで割り込み実行する。図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行するステップS1901。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。つぎに、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行するステップS1902。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口第1始動口105、第2始動口106に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理図20参照、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行するステップS1903。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる図22参照。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる図示および詳細な説明は省略する。図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行するステップS1904。電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理不図示、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理図26-1参照などが含まれる。つぎに、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行するステップS1905。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。そして、主制御部401は、ステップS1901~S1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行しステップS1906、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン処理へ戻る。始動口スイッチ処理つぎに、図20を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったか否かを判定するステップS2001。第1始動口SW414aがONになっていなければステップS2001:No、ステップS2006へ移行する。第1始動口SW414aがONであればステップS2001:Yes、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるかU1<4否かを判定するステップS2002。保留情報数U1が4未満でなければステップS2002:No、すなわち、保留情報数U1が4であればステップS2006へ移行する。保留情報数U1が4未満であればステップS2002:Yes、保留情報数U1に1加算したものを新たな保留情報数U1としステップS2003、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1~C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶するステップS2004。保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理図21参照をおこなうステップS2005。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったか否かを判定するステップS2006。第2始動口SW414bがONでなければステップS2006:No、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW414bがONであればステップS2006:Yes、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるかU2<4否かを判定するステップS2007。保留情報数U2が4未満でなければステップS2007:No、すなわち、保留情報数U2が4であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。保留情報数U2が4未満であればステップS2007:Yes、保留情報数U2に1加算したものを新たな保留情報数U2としステップS2008、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1~C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶するステップS2009。この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域413dに記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Jへシフトされる。保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理図21参照をおこないステップS2010、始動口スイッチ処理を終了する。事前判定処理つぎに、図21を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図21は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定するステップS2101。高確遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。高確遊技フラグがONであれば、つまり、高確率遊技状態であればステップS2101:Yes、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2図7参照を選択するステップS2102。高確率遊技状態でなければステップS2101:No、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1図7参照を選択するステップS2103。つづいて、主制御部401は、ステップS2102またはステップS2103で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなうステップS2104。ステップS2104では、当たり判定とともに、図柄判定もおこなう。そして、ステップS2104の当たり判定をおこなった結果、大当たりであればステップS2105:Yes、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択するステップS2106。ステップS2106における大当たり用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が非時短遊技状態であれば後述する時短遊技フラグがOFFであれば、第2変動パターン判定テーブルHt2図9参照が選択される。また、現在の遊技状態が時短遊技状態電チューサポート機能付き遊技状態であれば時短遊技フラグがONであれば、第4変動パターン判定テーブルHt4図10参照が選択される。ステップS2105において、大当たりでなければステップS2105:No、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択するステップS2107。ステップS2107におけるハズレ用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が非時短遊技状態であれば時短遊技フラグがOFFであれば、第1変動パターン判定テーブルHt1図9参照が選択される。また、現在の遊技状態が時短遊技状態であれば時短遊技フラグがONであれば、第3変動パターン判定テーブルHt3図10参照が選択される。この後、主制御部401は、ステップS2106,ステップS2107のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこないステップS2108、ステップS2104の当たり判定結果や、ステップS2108の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果事前判定情報をRAM413に設定しステップS2109、事前判定処理を終了する。ステップS2109で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。特別図柄処理つぎに、図22を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定するステップS2201。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合ステップS2201:Yes、ステップS2216に移行する。ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合ステップS2201:No、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定するステップS2202。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。大当たり遊技フラグがONであればステップS2202:Yes、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであればステップS2202:No、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定するステップS2203。特別図柄を変動表示中でなければステップS2203:No、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が1以上であるか否かを判定するステップS2204。保留情報数U2が1以上であればU2≧1ステップS2204:Yes、主制御部401は、保留情報数U2を1減算したものを新たな保留情報数U2としてステップS2205、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が0であればU2=0ステップS2204:No、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が1以上であるか否かを判定するステップS2206。保留情報数U1が0であればU1=0ステップS2206:No、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が1以上であればU1≧1ステップS2206:Yes、主制御部401は、保留情報数U1を1減算したものを新たな保留情報数U1としてステップS2207、ステップS2208へ移行する。なお、ステップS2204およびステップS2206に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり図柄16R長当たり図柄の当選割合を高くしているためである図8の図柄判定テーブルZt1,Zt2参照。つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理図23参照をおこなうステップS2208。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理図24参照を実行するステップS2209。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始するステップS2210。このとき、第2始動口106への入賞による第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。また、第1始動口105への入賞による第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定するステップS2211。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間が経過したか否かを判定するステップS2212。所定の変動時間が経過していなければステップS2212:No、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。一方、所定の変動時間が経過するとステップS2212:Yes、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示しステップS2213、変動停止コマンドをRAM413に設定するステップS2214。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにしステップS2215、図25-1および図25-2を用いて後述する停止中処理を実行してステップS2216、特別図柄処理を終了する。ステップS2203において、特別図柄が変動表示中であるときにはステップS2203:Yes、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。大当たり抽選処理つぎに、図23を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか高確遊技フラグがONであるか否かを判定するステップS2301。高確率遊技状態であればステップS2301:Yes、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2図7参照を選択するステップS2302。高確率遊技状態でなければステップS2301:No、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1図7参照を選択するステップS2303。つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報優先順位の最も高く設定された保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなうステップS2304。そして、ステップS2304の当たり判定をおこなった結果、大当たりであればステップS2305:Yes、この保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルZt1またはZt2図8参照とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり16R長当たり、16R短当たり、4R当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなうステップS2306。ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定してステップS2307、大当たり抽選処理を終了する。一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければステップS2305:No、ハズレを示す図柄をRAM413に設定してステップS2308、大当たり抽選処理を終了する。変動パターン判定処理つぎに、図24を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定するステップS2401。大当たりであればステップS2401:Yes、大当たり用の変動パターン判定テーブルHt2,Ht4図9および図10参照を選択するステップS2402。ステップS2402では、具体的には、非時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt2図9参照を選択し、時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt4図10参照を選択する。大当たりでなければステップS2401:No、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルHt1,Ht3図9および図10参照を選択するステップS2403。ステップS2403では、具体的には、非時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt1図9参照を選択し、時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt3図10参照を選択する。この後、主制御部401は、ステップS2402またはステップS2403のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこないステップS2404、この判定結果をRAM413に設定しステップS2405、変動パターン判定処理を終了する。停止中処理つぎに、図25-1および図25-2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図25-1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートその1である。図25-2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートその2である。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定するステップS2501。所定の確定時間が経過していない場合ステップS2501:No、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合ステップS2501:Yes、確定中フラグをOFFにしステップS2502、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定するステップS2503。時短遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合ステップS2503:No、ステップS2508に移行する。時短遊技フラグがONである場合ステップS2503:Yes、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから1減算した値を新たな時短遊技カウンタJとするステップS2504。なお、時短遊技カウンタJは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示している。時短遊技カウンタJは、大当たり後に、大当たり当選時の遊技状態や大当たり図柄に応じて、時短継続回数として30または100にセットされる数値である。時短遊技カウンタJのセットについては、遊技状態設定処理図31参照にて後述する。この後、時短遊技カウンタJが0であるか判定するステップS2505。時短遊技カウンタJが0である場合ステップS2505:Yes、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の30変動または100変動が経過した場合、時短遊技フラグをOFFにするステップS2506。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行するステップS2507。一方、時短遊技カウンタJが0ではない場合ステップS2505:No、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定するステップS2508。ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合ステップS2508:No、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合ステップS2508:Yes、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタXから1減算した値を新たな高確遊技カウンタXとするステップS2509。高確遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示している。高確遊技カウンタXは、大当たり終了後にST継続回数として60にセットされる数値である。高確遊技カウンタXのセットについては、遊技状態設定処理図31にて後述する。この後、高確遊技カウンタXが0であるか判定しステップS2510、高確遊技カウンタXが0である場合ステップS2510:Yes、つまり、大当たり終了後、ST継続回数の60変動が経過した場合、高確遊技フラグをOFFにするステップS2511。高確遊技カウンタXが0ではない場合ステップS2510:No、ステップS2512に移行する。ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合ステップS2512:No、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合ステップS2512:Yes、大当たり遊技フラグをONにしステップS2513、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行するステップS2514。そして、時短遊技フラグがONであるか否かを判定するステップS2515。時短遊技フラグがOFFである場合ステップS2515:No、ステップS2520に移行する。時短遊技フラグがONである場合ステップS2515:Yes、時短遊技カウンタJを0にするステップS2516。そして、時短遊技フラグをOFFにするステップS2517。この後、停止中の大当たり図柄が16R長当たり図柄であるか否かを判定するステップS2518。停止中の大当たり図柄が16R長当たり図柄である場合ステップS2518:Yes、ステップS2520に移行する。停止中の大当たり図柄が16R長当たり図柄ではない場合ステップS2518:No、つまり、4R当たりまたは16R短当たりである場合、時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選した旨を示す時短大当たりフラグをONにするステップS2519。そして、高確遊技カウンタXを0にするとともにステップS2520、高確遊技フラグをOFFにしステップS2521、大当たりのオープニングを開始するステップS2522。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定しステップS2523、処理を終了する。大入賞口処理図26-1は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているか否かを判定するステップS2601。大当たり遊技フラグがOFFであればステップS2601:No、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。大当たり遊技フラグがONであればステップS2601:Yes、主制御部401は、オープニング中であるか否かを判定するステップS2602。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中であればステップS2602:Yes、主制御部401はオープニング処理をおこなってステップS2603、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければステップS2602:No、ステップS2604へ移行する。そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定するステップS2604。大入賞口109の開放中であればステップS2604:Yes、開放中処理をおこなうステップS2605。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければステップS2604:No、ステップS2606へ移行する。そして、主制御部401はインターバル中であるか否かを判定するステップS2606。インターバル中であればステップS2606:Yes、インターバル処理をおこなってステップS2607、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければステップS2606:No、ステップS2608へ移行する。そして、主制御部401は、エンディング中であるか否かを判定するステップS2608。エンディング中であればステップS2608:Yes、エンディング処理をおこなってステップS2609、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30を用いて後述する。エンディング中でなければステップS2608:No、そのまま大入賞口処理を終了する。大入賞口の開放パターンの一例ここで、図26-2を用いて、大入賞口109の開放パターンの一例について説明する。図26-2は、大入賞口の開放パターンの一例を示す説明図である。なお、図26-2においては、各当たりに示す上側に凸となっている箇所が、大入賞口109の開放を示しており、横軸が時間を示している。図26-2の説明図2620において、4R当たりでは、オープニング図中OPと記載の後、符号2621に示す4回の長開放をおこなって、エンディング図中EDと記載となる。1回の長開放は、たとえば最大30秒であるが、長開放期間中に規定個数たとえば10個の遊技球が入賞した場合には、その時点で閉口する。16R短当たりでは、オープニングの後、符号2621に示す4回の長開放をおこなうとともに、さらに、符号2622に示す12回の短開放をおこなって、エンディングとなる。長開放の期間は、4R当たりと同じ期間である。また、短開放の期間は、たとえば0.1秒であり、遊技球がほとんど入賞しないようになっている。16R短当たり時には、第1演出モードへの移行を示す演出がおこなわれ、12回の短開放の期間にも同様に第1演出モードへの移行を示す演出がおこなわれる。なお、詳細については図41大当たり演出選択処理を用いて後述するが、時短遊技状態において16R短当たりに当選した際には、4R当たり用の演出をおこなうようにしている。16R短当たりは、12回の短開放がある分、4R当たりに比べて、大当たり遊技の実行時間が長くなるが、この短開放時には、たとえば、4R当たり時における終盤のデータ、具体的には、エンディング演出が開始される直前のデータを、繰り返し再生すればよい。また、このほかにも、短開放時に、エンディング演出につながる演出をおこなうようにし、つまり、4R当たり時に比べて長いエンディング演出をおこなっているように見せるようにしてもよい。このようにすれば、見た目上、違和感のない演出にすることができる。16R長当たりでは、オープニングの後、符号2623に示す16回の長開放をおこなって、エンディングとなる。1回の長開放の期間は、4R当たりにおける1回の開放期間と同じである。オープニング処理図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定するステップS2701。オープニング期間が経過していなければステップS2701:No、そのままオープニング処理を終了する。オープニング期間が経過していればステップS2701:Yes、主制御部401はオープニングを終了しステップS2702、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定するステップS2703。そして、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始しステップS2704、オープニング処理を終了する。開放中処理図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したか否かを判定するステップS2801。開放期間は、長開放であれば30秒であり、短開放であれば0.1秒である。開放期間が経過していなければステップS2801:No、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数たとえば10個の遊技球の入賞があったかを判定するステップS2802。規定個数の入賞がなければステップS2802:No、そのまま開放中処理を終了する。開放期間が経過した場合ステップS2801:Yes、または規定個数の入賞があった場合にはステップS2802:Yes、主制御部401は、大入賞口109を閉口させるステップS2803。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定するステップS2804。大入賞口動作パターンのRmaxは、たとえば、16R長当たり時および16R短当たり時には、16であり、4R当たり時には4である。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければステップS2804:No、インターバルを開始してステップS2805、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すればステップS2804:Yes、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始するステップS2806。エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定してステップS2807、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。インターバル処理図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定するステップS2901。インターバル期間が経過していなければステップS2901:No、そのままインターバル処理を終了する。インターバル期間が経過していればステップS2901:Yes、主制御部401はインターバルを終了しステップS2902、ラウンド数カウンタのカウント値Rに1加算した数値を新たなカウント値RとするステップS2903。そして、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始してステップS2904、インターバル処理を終了する。エンディング処理図30は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定するステップS3001。エンディング期間が経過していなければステップS3001:No、そのままエンディング処理を終了する。エンディング期間が経過していればステップS3001:Yes、主制御部401は、エンディングを終了しステップS3002、ラウンド数カウンタのカウント値Rを0にリセットするステップS3003。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理図31参照をおこなうステップS3004。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともにステップS3005、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行しステップS3006、エンディング処理を終了する。遊技状態設定処理図31は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定するとともにステップS3101、ST継続回数として高確遊技カウンタXを60に設定するステップS3102。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行するステップS3103。さらに、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定するステップS3104。そして、実行した大当たりが16R長当たりであるか否かを判定するステップS3105。16R長当たりである場合にはステップS3105:Yes、ステップS3108に移行する。16R長当たりではない場合ステップS3105:No、すなわち、4R当たりまたは16R短当たりである場合、時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選した旨を示す時短大当たりフラグがONであるか否かを判定するステップS3106。時短大当たりフラグは、停止中処理においてONに設定されるフラグである図25-2のステップS2519参照。時短大当たりフラグがONである場合ステップS3106:Yes、時短大当たりフラグをOFFにするとともにステップS3107、時短継続回数として時短遊技カウンタJを100にしステップS3108、遊技状態設定処理を終了する。ステップS3106において、時短大当たりフラグがOFFである場合ステップS3106:No、つまり、非時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選した大当たりである場合、時短継続回数として時短遊技カウンタJを30にしステップS3109、遊技状態設定処理を終了する。2.演出統括部がおこなう処理つぎに、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。演出タイマ割込処理まず、図32を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理不図示をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期たとえば4msで割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、まず、コマンド受信処理図33参照をおこなうステップS3201。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部403aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理図38参照をおこなうステップS3202。そして、演出統括部403aは、コマンド出力処理をおこなってステップS3203、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド出力処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。コマンド受信処理つぎに、図33を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図33は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図33に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から事前判定結果を受信したか否かを判定するステップS3301。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理図21参照における判定結果であり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理図19のステップS1906参照において、主制御部401からコマンドとして送信されるものである。事前判定結果を受信していなければステップS3301:No、ステップS3304へ移行する。事前判定結果を受信していればステップS3301:Yes、RAM433上に設けられた事前判定情報記憶領域433dの更新をおこなうステップS3302。そして、保留数増加コマンドをRAM433に設定するステップS3303。RAM433に設定された保留数増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド出力処理図32のステップS3203参照によって画像音声制御部403cへ送信される。この後、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したか否かを判定するステップS3304。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである図22のステップS2211参照。変動開始コマンドを受信していなければステップS3304:No、ステップS3306へ移行する。変動開始コマンドを受信していればステップS3304:Yes、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこないステップS3305、ステップS3306へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図34-1を用いて後述する。ステップS3306において、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したか否かを判定するステップS3306。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである図22のステップS2214参照。変動停止コマンドを受信していなければステップS3306:No、ステップS3308へ移行する。変動停止コマンドを受信していればステップS3306:Yes、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理図39参照をおこないステップS3307、ステップS3308へ移行する。ステップS3308において、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したか否かを判定するステップS3308。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである図25-2のステップS2523参照。オープニングコマンドを受信していなければステップS3308:No、ステップS3310へ移行する。オープニングコマンドを受信していればステップS3308:Yes、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する、大当たり演出選択処理図41参照をおこないステップS3309、ステップS3310へ移行する。ステップS3310において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したか否かを判定するステップS3310。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである図28のステップS2807参照。エンディングコマンドを受信していなければステップS3310:No、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信している場合ステップS3310:Yes、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理図42参照をおこないステップS3311、コマンド受信処理を終了する。演出決定処理つぎに、図34-1を用いて、図33のステップS3305に示した演出決定処理について説明する。図34-1は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部403aは、図33に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析しステップS3401、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン特別図柄の変動時間、遊技状態などを示す情報を取得する。つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt図16参照を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照するステップS3402。そして、現在の保留数から1を減算する、保留数減算処理をおこなうステップS3403。この後、変動演出パターンテーブルEtを用いて、変動演出パターン選択処理をおこなうステップS3404。変動演出パターン選択処理の詳細については、図34-2を用いて後述する。そして、ステップアップ予告演出やカットイン予告演出などの予告演出を選択するための予告演出パターン選択処理を実行するステップS3405。そして、停止させる演出図柄を選択するための図柄選択処理図35参照をおこなうステップS3406。つづいて、図柄選択処理において選択された演出図柄が4R当たりを示す青図柄であるか否かを判定するステップS3407。なお、詳細については、図35に示す図柄選択処理において説明するが、16R短当たりの場合でも、時短遊技状態において当選した場合には青図柄が選択される。ステップS3407において、青図柄ではない場合ステップS3407:No、具体的には、16R長当たりを示す赤図柄や、チャンスの文字が記載されたモード移行を示すチャンス図柄である場合、ステップS3410に移行する。青図柄である場合ステップS3407:Yes、モードフラグが第1演出モードを示す1であるか否かを判定するステップS3408。モードフラグが1ではない場合ステップS3408:No、すなわち、通常演出モード、第2演出モードまたは第3演出モードのいずれかである場合、ステップS3410に移行する。モードフラグが1である場合ステップS3408:Yes、大当たり終了後に第3演出モードに移行することを示唆する予告報知を選択するステップS3409。そして、ボタンゲーム処理図36参照を実行するステップS3410。この後、変動演出開始コマンドをRAM433に設定しステップS3411、演出決定処理を終了する。ステップS3407:Yes~ステップS3409に示したように、本実施の形態では、第1演出モードにおいて青図柄で大当たりとなる場合、変動演出中に、第3演出モードに移行することを示唆する予告報知をおこなうようにしている。これについて、補足しておく。本実施の形態において、第1演出モードが設定されるのは、4R当たりの当選後または16R短当たりの当選後であり、割合的には4R当たりの方が多い図8の第1図柄判定テーブルZt1参照。また、非時短遊技状態における4R当たり青図柄は、大当たり遊技後の時短継続回数が30変動であるものの、時短遊技状態における青図柄4R当たりまたは16R短当たりでは時短継続回数が100変動となる。そのため、第1演出モードにおける大当たり時の演出図柄が青図柄の場合、遊技者は再び時短継続回数が30変動になるものと勘違いするおそれがある。そこで、本実施の形態では、第1演出モードにおいて青図柄で大当たりとなる場合、時短継続回数が100変動の第3演出モードに移行することを予め告知するようにしている。なお、第3演出モードに移行することが遊技者にとって明白な16R長当たりを示す赤図柄の場合には、予告報知をおこなわないようにしている。また、時短遊技状態であっても第3演出モードの場合、青図柄であっても第3演出モードが継続することが遊技者にとって明白なため、つまり、ひとたび第3演出モードに移行すると、大当たり図柄にかかわらず第3演出モードをループするため、予告報知をおこなわないようにしている。なお、初心遊技者に対してもわかりやすくするという観点から、赤図柄の場合や第3演出モードにおける青図柄の場合にも、予告報知をおこなうようにしてもよい。また、第1演出モードや第3演出モードにおいて16R短当たりに当選した場合には、青図柄が選択されることになるが詳細は図35を用いて後述、このときの演出モードが第1演出モードの場合には、変動演出中に、第3演出モードに移行することを示唆する予告報知をおこなう。つまり、16R短当たりの場合にも、4R当たりと同様に予告報知をおこなうことがある。変動演出パターン選択処理つぎに、図34-2を用いて、図34-1のステップS3404に示した変動演出パターン選択処理について説明する。図34-2は、変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理において、演出統括部403aは、16R短当たりであるか否かを判定するステップS3421。16R短当たりである場合ステップS3421:Yes、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの1または第3演出モードの3であるか否かを判定するステップS3422。モードフラグが1または3ではない場合ステップS3422:No、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの0または第2演出モードの2である場合、第1演出モードへの移行を示す変動演出パターンEp10を選択しステップS3423、変動演出パターン選択処理を終了する。ステップS3422において、モードフラグが1または3である場合ステップS3422:Yes、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、より具体的には、時短遊技状態における第1特別図柄による変動である場合、16R短当たりであるものの、モード移行用の変動演出パターンである変動演出パターンEp10を選択せずに、4R当たりとなる変動演出パターンEp5を選択しステップS3424、変動演出パターン選択処理を終了する。ステップS3421において、16R短当たりではない場合ステップS3421:No、すなわち、4R当たりまたは16R長当たりである場合、変動演出パターンテーブルEt図14-1参照を用いて、変動演出パターン抽選をおこないステップS3425、変動演出パターン選択処理を終了する。図柄選択処理つぎに、図35を用いて、図34-1のステップS3406に示した図柄選択処理について説明する。図35は、図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図35に示す図柄選択処理において、演出統括部403aのCPU431は、今回の変動が大当たりの変動であるか否かを判定するステップS3501。大当たりの変動である場合ステップS3501:Yes、大当たりの種別大当たり図柄が16R長当たりであるか否かを判定するステップS3502。16R長当たりではない場合ステップS3502:No、16R短当たりであるか否かを判定するステップS3503。16R短当たりではない場合ステップS3503:No、すなわち、4R当たりである場合、4R当たりを示す青図柄を選択しステップS3506、図柄選択処理を終了する。16R短当たりである場合ステップS3503:Yes、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの1または第3演出モードの3であるか否かを判定するステップS3504。モードフラグが1または3ではない場合ステップS3504:No、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの0または第2演出モードの2である場合、チャンスの文字が記載されたモード移行を示すチャンス図柄を選択しステップS3505、図柄選択処理を終了する。ステップS3504において、モードフラグが1または3である場合ステップS3504:Yes、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、より具体的には、時短遊技状態における第1特別図柄による変動である場合、16R短当たりであるもののチャンス図柄を選択せずに、4R当たり図柄を示す青図柄を選択しステップS3506、図柄選択処理を終了する。ステップS3502において、16R長当たりである場合ステップS3502:Yes、16R長当たりを示す赤図柄を選択しステップS3507、図柄選択処理を終了する。また、ステップS3501において、今回の変動が大当たりの変動ではない場合ステップS3501:No、今回の変動がリーチの変動であるか否かを判定するステップS3508。今回の変動がリーチの変動である場合ステップS3508:Yes、リーチ図柄を選択しステップS3509、図柄選択処理を終了する。今回の変動がリーチの変動ではない場合ステップS3508:No、すなわち、ノーマルハズレの変動である場合、バラケ目を選択しステップS3510、図柄選択処理を終了する。ボタンゲーム処理つぎに、図36を用いて、図34-1のステップS3410に示したボタンゲーム処理について説明する。図36は、ボタンゲーム処理の処理内容を示すフローチャートである。図36に示すボタンゲーム処理において、演出統括部403aのCPU431は、変動演出パターン選択処理図34-2参照において選択された変動演出パターンを参照するステップS3601。そして、参照した変動演出パターンに基づいて、ボタンゲーム演出を実行するか否かを判定する、ボタンゲーム実行判定処理をおこなうステップS3602。ボタンゲーム実行判定処理では、図37-1のボタンゲーム実行判定テーブル3711~3713が用いられ、ボタンゲーム演出の実行の有無と、ボタンゲーム演出において最終的に出現させるボタンゲーム図柄最終図柄の選択と、が同時におこなわれる。そして、ボタンゲーム実行判定処理の結果、ボタンゲーム演出を実行しない場合ステップS3603:No、ボタンゲーム処理を終了する。ボタンゲーム実行判定処理の結果、ボタンゲーム演出を実行する場合ステップS3603:Yes、出現ゲーム数選択処理を実行するステップS3604。出現ゲーム数選択処理では、図37-2の出現ゲーム数選択テーブル3720が用いられ、複数回の操作演出のうち、何回目の操作演出で最終図柄を出現させるかを示す出現ゲーム数最終回数を選択する。この後、シナリオ選択処理を実行するステップS3605。シナリオ選択処理では、図37-3~図37-7に示すシナリオ選択テーブル3730~3770が用いられ、何回目の操作演出でどのボタンゲーム図柄を出現させるかといったシナリオを選択する。そして、シナリオデータをRAM433に設定しステップS3606、ボタンゲーム処理を終了する。ボタンゲーム処理において用いられるテーブルの一例つぎに、図37-1~図37-7を用いて、図36に示したボタンゲーム処理において用いられるテーブルの一例について説明する。ボタンゲーム実行判定処理において用いられるテーブルの一例まず、図37-1を用いて、ボタンゲーム実行判定処理図36のステップS3602参照において用いられるボタンゲーム実行判定テーブルについて説明する。図37-1は、ボタンゲーム実行判定テーブルを示す説明図である。図37-1において、ボタンゲーム実行判定テーブル3711~3713は、変動演出パターンと、最終的に出現させるボタンゲーム図柄である最終図柄とを対応づけたものである。ボタンゲーム実行判定テーブル3711は、ハズレ時に用いられるものである。ボタンゲーム実行判定テーブル3711において、変動演出パターンEp1によるノーマルハズレ演出では、ボタンゲーム演出を実行する割合は、たとえば1/50になっている。ノーマルハズレ演出における最終図柄は、ガセ図柄である。つまり、ノーマルハズレ演出では、50変動に1回の割合で、ガセ図柄のみ出現するボタンゲーム演出が実行されるようになっている。また、リーチ演出をおこなうための変動演出パターンEp2~Ep5の場合、ボタンゲーム演出を実行する割合は1/20になっている。この場合の最終図柄は、リーチ図柄である。さらに、擬似連演出をおこなうための変動演出パターンEp6の場合、ボタンゲーム演出を実行する割合は1/10になっている。この場合の最終図柄は、擬似連図柄である。ボタンゲーム実行判定テーブル3712は、4R当たりまたは16R長当たり時に用いられるものである。ボタンゲーム実行判定テーブル3712において、リーチ演出をおこなうための変動演出パターンEp2~Ep5の場合、最終図柄がリーチ図柄となるボタンゲーム演出を実行する割合が1/10に、最終図柄がゾロ目の数字図柄当たり図柄となるボタンゲーム演出を実行する割合が1/10になっている。つまり、4R当たりまたは16R長当たりであっても、大当たり確定を示すゾロ目の数字図柄が最終図柄となることなく、リーチ図柄が最終図柄となる場合がある。同様に、擬似連演出をおこなうための変動演出パターンEp6の場合の実行割合も対応づけられている。また、ボタンゲーム実行判定テーブル3713は、16R短当たり時に用いられるものである。ボタンゲーム実行判定テーブル3713において、モード移行演出をおこなうための変動演出パターンEp10の場合、最終図柄がチャンス図柄となるボタンゲーム演出を実行する割合が1/10になっている。また、本実施の形態では、16R短当たりに当選した場合であっても、時短遊技状態における当選では、変動演出パターンEp10が選択されずに、高信頼度リーチ演出をおこなうための変動演出パターンEp5が選択される場合がある図34-2のステップS3424参照。そのため、ボタンゲーム実行判定テーブル3713では、変動演出パターンEp5の場合におけるボタンゲーム演出が選択可能になっている。ボタンゲーム実行判定テーブル3713において、変動演出パターンEp5の場合には、最終図柄がリーチ図柄となるボタンゲーム演出を実行する割合が1/10に、最終図柄がゾロ目の数字図柄となるボタンゲーム演出を実行する割合が1/10になっている。つまり、16R短当たりであっても、変動演出パターンEp5による変動演出がおこなわれる場合には、4R当たり時と、同じ実行割合でボタンゲーム演出が実行される。言い換えれば、16R短当たりの場合には、変動演出パターンに応じて最終図柄が選択されるようになっている。このように、時短遊技状態における16R短当たりでは、4R当たりと同じ割合で且つ同じボタンゲーム図柄を用いてボタンゲーム演出がおこなわれるため、16R短当たりに当選したことを遊技者にわかりにくくすることができる。なお、ここでは、説明の便宜上、ボタンゲーム実行判定テーブル3713に変動演出パターンEp5の場合の最終図柄およびボタンゲーム実行割合を示しているが、変動演出パターンEp5の場合には、4R当たりまたは16R長当たり時に用いられるボタンゲーム実行判定テーブル3712を用いるようにすればよい。出現ゲーム数選択処理において用いられるテーブルの一例つぎに、図37-2を用いて、出現ゲーム数選択処理図36のステップS3604参照に用いられる出現ゲーム数選択テーブルについて説明する。図37-2は、出現ゲーム数選択テーブルを示す説明図である。図37-2において、出現ゲーム数選択テーブル3720は、ボタンゲーム実行判定テーブル3711~3713図37-1参照において選択された最終図柄毎の最終回数の選択割合を示したものである。最終回数は、何回目の操作演出で最終図柄を出現させるかを示すものであり、ここでは出現ゲーム数という。たとえば、最終図柄がガセ図柄の場合、1ゲーム目から7ゲーム目までのそれぞれの選択割合が1/100に、8ゲーム目の選択割合が93/100になっており、ガセ図柄を8ゲーム目で確定させやすくしている。なお、本実施の形態では、たとえば4ゲーム目で最終図柄が出現確定した場合であっても、その時点でボタンゲームが終了するのではなく、5ゲーム目以降も8ゲーム目が終了するまでボタンゲームが継続される。最終図柄がガセ図柄の場合、最終図柄が出現した後の各ボタンゲームにおいても同様にガセ図柄が継続して出現することになり、遊技者からしてみれば、4ゲーム目のガセ図柄が最終図柄であることが不明となっている。つまり、最終図柄がガセ図柄の場合、出現ゲーム数に関係なく、8ゲームまで同じボタンゲームがおこなわれることになるため、1ゲーム目から8ゲーム目のいずれで最終図柄が出現しようとも、演出上、特段違いはない。言い換えれば、1ゲーム目から8ゲーム目までの選択割合を、それぞれ任意の値に設定したとしても、演出上、特段違いはない。ただし、ボタンゲームを出現ゲーム数たとえば4ゲーム目などで終了させる構成とした場合には、本実施の形態のように、最終図柄ガセ図柄を8ゲーム目で出現させやすくすると、つまり、8ゲーム目までボタンゲームを継続させやすくすると、なるべく長い期間、遊技者を遊技に参加させることができる。また、ボタンゲームを出現ゲーム数たとえば4ゲーム目などで終了させる構成とした場合、確実に8ゲーム目で最終図柄を出現させるようにするには、つまり、最も長い期間遊技者を遊技に参加させるようにするには、1ゲーム目から7ゲーム目までのそれぞれの選択割合を0/100とし、8ゲーム目の選択割合を100/100とすればよい。また、出現ゲーム数選択テーブル3720において、最終図柄がリーチ図柄、擬似連図柄、チャンス図柄またはゾロ目の数字図柄の場合、1ゲーム目から8ゲーム目までゲーム数が増えるにしたがって、選択割合が高くなっている。つまり、演出ボタン118が押下される回数が多いほど、遊技者にとって期待感の高いボタンゲーム図柄が出現しやすい傾向となるようにしている。シナリオ選択処理において用いられるテーブルの一例つぎに、図37-3~図37-7を用いて、シナリオ選択処理図36のステップS3605参照に用いられるシナリオ選択テーブルについて説明する。図37-3は、シナリオ選択テーブルその1を示す説明図である。図37-4は、シナリオ選択テーブルその2を示す説明図である。図37-5は、シナリオ選択テーブルその3を示す説明図である。図37-6は、シナリオ選択テーブルその4を示す説明図である。図37-7は、シナリオ選択テーブルその5を示す説明図である。図37-3~図37-7において、シナリオ選択テーブル3730~3770は、出現ゲーム数選択テーブル3720図37-2参照において選択された各最終図柄の出現ゲーム数毎のシナリオを示したものである。図37-3のシナリオ選択テーブル3730では、最終図柄がガセ図柄の場合、1ゲーム目から8ゲーム目まで全てガセ図柄となり、必ずシナリオW301が選択されるようになっている。また、図37-4のシナリオ選択テーブル3740では、出現ゲーム数選択テーブル3720図37-2参照において選択された最終図柄リーチ図柄の出現ゲーム数によって、選択されるシナリオが決まっている。具体的には、出現ゲーム数が1ゲーム目の場合は、必ずシナリオW401が選択される。同様に、出現ゲーム数が2~8ゲーム目の場合は、それぞれシナリオW402~W408が選択される。シナリオ選択テーブル3740に示すように、ひとたび最終図柄であるリーチ図柄が出現すれば、その後、遊技者がどれだけ演出ボタン118を押下しようとも、最終図柄が出現され続けるようになっている。特に、最終図柄の出現後に、リーチ図柄よりも信頼度の下がるガセ図柄が出現するようなことはない。また、図37-5のシナリオ選択テーブル3750では、出現ゲーム数選択テーブル3720図37-2参照において選択された最終図柄チャンス図柄の出現ゲーム数によって、選択されるシナリオが決まっている。具体的には、出現ゲーム数が1ゲーム目の場合は、必ずシナリオW501が選択される。同様に、出現ゲーム数が2~8ゲーム目の場合は、それぞれシナリオW502~W508が選択される。シナリオ選択テーブル3750に示すように、ひとたび最終図柄であるチャンス図柄が出現すれば、その後、遊技者がどれだけ演出ボタン118を押下しようとも、最終図柄が出現され続けるようになっている。特に、最終図柄の出現後に、チャンス図柄よりも信頼度の下がるガセ図柄が出現するようなことはない。また、図37-6のシナリオ選択テーブル3760は、出現ゲーム数選択テーブル3720図37-2参照において選択された最終図柄擬似連図柄の出現ゲーム数毎のシナリオ選択割合を示している。具体的には、出現ゲーム数が1ゲーム目の場合は、必ずシナリオW601が選択される。出現ゲーム数が2ゲーム目の場合は、シナリオW602またはシナリオW603のいずれか一方が選択される。出現ゲーム数が3~8ゲーム目の場合は、それぞれ対応づけられている3つのシナリオWのうち、いずれか一つが選択される。各シナリオWは、ボタン押下回数の増加にしたがって、ボタンゲーム図柄の信頼度が下がることがないように設定されている。たとえば、符号3761に示す出現ゲーム数が6ゲーム目の場合を例に挙げると、いずれのシナリオW613~W615であってもボタン押下回数が6回目では擬似連図柄が出現する。シナリオW613の場合、1回目の押下から5回目の押下まで順に、ボタンゲーム図柄はガセ、ガセ、ガセ、ガセ、リーチとなっている。ここで挙げるリーチ図柄は、最終図柄である擬似連図柄よりも信頼度の低い中間図柄である。シナリオW614の場合、1回目の押下から5回目の押下まで順に、ガセ、ガセ、リーチ、リーチ、リーチとなっている。シナリオW615の場合、1回目の押下から5回目の押下まで順に、リーチ、リーチ、リーチ、リーチ、リーチとなっている。このように、各シナリオWは、ボタン押下回数の増加にしたがって、ボタンゲーム図柄の信頼度が下がることがないように設定されている。つまり、最終図柄である擬似連図柄が出現すると、以降のボタン押下では、擬似連図柄より信頼度の低いボタンゲーム図柄が出現しないようになっている。また、図37-7のシナリオ選択テーブル3770は、出現ゲーム数選択テーブル3720図37-2参照において選択された最終図柄ゾロ目の数字図柄の出現ゲーム数毎のシナリオ選択割合を示している。シナリオ選択テーブル3770についても、最終図柄が擬似連図柄の場合に用いられるシナリオ選択テーブル3760図37-6参照と同様に、各シナリオWが、ボタン押下回数の増加にしたがって、ボタンゲーム図柄の信頼度が下がることがないように設定されている。たとえば、符号3771に示す出現ゲーム数が5ゲーム目の場合を例に挙げると、いずれのシナリオW711~W713であってもボタン押下回数が5回目ではゾロ目の数字図中当たり図柄と記載が出現する。たとえば、シナリオW711の場合、1回目の押下から4回目の押下まで順に、ボタンゲーム図柄はガセ、ガセ、リーチ、擬似連となっている。ここで挙げるリーチ図柄および擬似連図柄は、最終図柄である擬似連図柄よりも信頼度の低い中間図柄である。シナリオW712の場合、1回目の押下から4回目の押下まで順に、ガセ、リーチ、リーチ、擬似連となっている。シナリオW713の場合、1回目の押下から4回目の押下まで順に、リーチ、リーチ、擬似連、擬似連となっている。このように、各シナリオWは、ボタン押下回数の増加にしたがって、ボタンゲーム図柄の信頼度が下がることがないように設定されている。つまり、最終図柄であるゾロ目の数字図柄が出現すると、以降のボタン押下では、ゾロ目の数字柄より信頼度の低いボタンゲーム図柄が出現しないようになっている。演出ボタン118の押下にしたがって信頼度が上がる可能性があるため、遊技者は、積極的に演出ボタン118を押下することになる。操作受付処理つぎに、図38を用いて、図32のステップS3202に示した操作受付処理について説明する。図38は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。図38において、演出統括部403aは、演出ボタン118がONであるか否かを判定するステップS3801。演出ボタン118がOFFの場合ステップS3801:No、そのまま操作受付処理を終了する。演出ボタン118がONの場合ステップS3801:Yes、演出ボタンコマンドをRAM433に設定しステップS3802、操作受付処理を終了する。演出終了処理つぎに、図39を用いて、図33のステップS3307に示した演出終了処理について説明する。図39は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部403aは、図33に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析しステップS3901、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。この後、演出モードテーブルMt図16参照を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照するステップS3902。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定するステップS3903。大当たりを示す情報が含まれている場合ステップS3903:Yes、演出モードテーブルMtを用いて、大当たり後の演出モードを設定するためのモードフラグ設定処理をおこないステップS3904、ステップS3911に移行する。モードフラグ設定処理の詳細については、図40を用いて後述する。ステップS3903において、大当たりを示す情報が含まれていない場合ステップS3903:No、モードフラグが、第1演出モードを示す1、第2演出モードを示す2、または第3演出モードを示す3であるか否かを判定するステップS3905。モードフラグが1~3のいずれでもない場合ステップS3905:No、つまり、通常演出モードを示す0である場合、ステップS3911に移行する。ステップS3905において、モードフラグが1~3のいずれかである場合ステップS3905:Yes、モード残余変動回数Mから1を減算して、新たなモード残余変動回数MとするステップS3906。この後、モード残余変動回数Mが0であるか否かを判定しステップS3907、モード残余変動回数Mが0ではない場合ステップS3907:No、ステップS3911に移行する。ステップS3907において、モード残余変動回数Mが0である場合ステップS3907:Yes、モードフラグが、第1演出モードを示す1であるか否かを判定するステップS3908。モードフラグが1である場合ステップS3908:Yes、つまり、時短継続回数の30変動目がおこなわれた場合、第2演出モードを示すモードフラグ2を設定するステップS3909。そして、第2演出モードのモード残余変動回数Mを30に設定するステップS3910。この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM433に設定してステップS3911、演出終了処理を終了する。ステップS3908において、モードフラグが、第1演出モードを示す1ではない場合ステップS3908:No、すなわち、モードフラグが、第2演出モードを示す2である場合や第3演出モードを示す3である場合、通常演出モードを示すモードフラグ0を設定しステップS3912、ステップS3911に移行する。モードフラグ設定処理つぎに、図40を用いて、図39のステップS3904に示したモードフラグ設定処理について説明する。図40は、モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図40において、演出統括部403aは、変動停止コマンドに含まれる大当たりを示す情報が16R長当たりを示すものであるか否かを判定するステップS4001。16長当たりを示すものではない場合ステップS4001:No、つまり、4R当たりまたは16R短当たりを示すものである場合、現在のモードフラグが、通常演出モードを示す0または第2演出モードを示す2であるか否かを判定するステップS4002。モードフラグが0または2である場合ステップS4002:Yes、つまり、非時短遊技状態である場合、第1演出モードを示すモードフラグ1を設定するステップS4003。そして、モード残余変動回数Mに時短継続回数と同じ30を設定しステップS4004、モードフラグ設定処理を終了する。ステップS4002において、モードフラグが0または2ではない場合ステップS4002:No、つまり、モードフラグが時短遊技状態であることを示す第1演出モードの1または第3演出モードの3である場合、4R当たりまたは16R短当たりであるものの、第3演出モードを示すモードフラグ3を設定するステップS4005。そして、モード残余変動回数Mに時短継続回数と同じ100を設定しステップS4006、モードフラグ設定処理を終了する。ステップS4001において、変動停止コマンドに含まれる大当たりを示す情報が16R長当たりを示すものである場合ステップS4001:Yes、ステップS4005に移行し、モードフラグ3を設定する。大当たり演出選択処理つぎに、図41を用いて、図33のステップS3309に示した大当たり演出選択処理について説明する。図41は、大当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、大当たり演出選択処理では、図15-2の当たり演出パターンテーブルXtが用いられる。図41において、演出統括部403aは、まず、オープニングコマンドの解析をおこなうステップS4101。オープニングコマンドの解析の結果、今回の大当たりが16R長当たりでない場合ステップS4102:No、16R短当たりであるか否かを判定するステップS4103。16R短当たりではない場合ステップS4103:No、すなわち、4R当たりである場合、4R当たり演出パターンを選択しステップS4106、大当たり演出選択処理を終了する。16R短当たりである場合ステップS4103:Yes、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの1または第3演出モードの3であるか否かを判定するステップS4104。モードフラグが1または3ではない場合ステップS4104:No、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの0または第2演出モードの2である場合、第1演出モードへの移行を示すモード移行演出パターンを選択しステップS4105、大当たり演出選択処理を終了する。ステップS4104において、モードフラグが1または3である場合ステップS4104:Yes、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、16R短当たりであるものの、モード移行演出パターンを選択せずに、4R当たり演出パターンを選択しステップS4106、大当たり演出選択処理を終了する。ステップS4102において、16R長当たりである場合ステップS4102:Yes、16R長当たり演出パターンを選択しステップS4107、大当たり演出選択処理を終了する。ここで、図26-2の大入賞口109の開放パターンの一例に示した通り、16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が短いラウンドが後半にある分、4R当たりに比べて、大当たり遊技の実行時間が長くなる。本実施の形態においては、大入賞口109の開放時間が短いラウンドでは、4R当たり時における終盤のデータを、具体的には、エンディング演出が開始される直前のデータを、繰り返し再生するようにしている。エンディング演出選択処理つぎに、図42を用いて、図33のステップS3311に示したエンディング演出選択処理について説明する。図42は、エンディング演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図42において、演出統括部403aは、まず、エンディングコマンドの解析をおこなうステップS4201。エンディングコマンドの解析の結果、今回の大当たりが16R長当たりでない場合ステップS4202:No、16R短当たりであるか否かを判定するステップS4203。16R短当たりではない場合ステップS4203:No、すなわち、4R当たりである場合、4Rエンディング演出パターンを選択しステップS4206、エンディング演出選択処理を終了する。16R短当たりである場合ステップS4203:Yes、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの1または第3演出モードの3であるか否かを判定するステップS4204。モードフラグが1または3ではない場合ステップS4204:No、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの0または第2演出モードの2である場合、第1演出モードへの移行を示すモード移行演出の終了を示すモード移行エンディング演出パターンを選択しステップS4205、エンディング演出選択処理を終了する。ステップS4204において、モードフラグが1または3である場合ステップS4204:Yes、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、16R短当たりであるもののモード移行エンディング演出パターンを選択せずに、4Rエンディング演出パターンを選択しステップS4206、エンディング演出選択処理を終了する。ステップS4202において、16R長当たりである場合ステップS4202:Yes、16Rエンディング演出パターンを選択しステップS4207、エンディング演出選択処理を終了する。本実施の形態では、16R短当たりと4R当たりとは、遊技者が獲得する出球がほぼ同じであり、つまり、遊技者にとっての有利度合いがほぼ同じである。そのため、本実施の形態では、変動演出パターン選択処理図34-2参照、図柄選択処理図35参照、ボタンゲーム処理図36参照、大当たり演出選択処理図41参照、エンディング演出選択処理図42参照に示したように、時短遊技状態における16R短当たりの演出を、4R当たりの演出に差し替えても、ゲーム性が損なわれることがない。なお、ボタンゲーム処理図36参照は、変動演出パターン選択処理によって選択された変動演出パターンに応じてボタンゲーム図柄を選択するようにしており、時短遊技状態における16R短当たり時のボタンゲーム演出が、4R当たり時のボタンゲーム演出に差し替えられることになる。表示制御処理つぎに、図43を用いて、画像音声制御部403cが実行する表示制御処理について説明する。図43は、表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図43において、画像音声制御部403cのCPU441は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定するステップS4301。変動演出開始コマンドは、演出統括部403aによる演出決定処理図34-1のステップS3411参照において設定されるコマンドである。変動演出開始コマンドを受信しない場合ステップS4301:No、ステップS4304に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合ステップS4301:Yes、変動演出開始コマンドを解析しステップS4302、変動演出データをRAM443やVRAM444に設定するステップS4303。そして、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定するステップS4304。演出ボタンコマンドは、演出統括部403aの操作受付処理において設定されるコマンドである図38参照。演出ボタンコマンドを受信しない場合ステップS4304:No、そのまま表示制御処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合ステップS4304:Yes、ボタン有効期間中であるか否かを判定するステップS4305。ボタン有効期間中でなければステップS4305:No、そのまま表示制御処理を終了する。ボタン有効期間中であればステップS4305:Yes、切替演出データをRAM443やVRAM444に設定しステップS4306、表示制御処理を終了する。変動演出の一例つぎに、図44-1~図44-4を用いて、画像表示部104に表示される変動演出について詳細に説明する。ここでは、一例として、図37-7の符号3771に示したシナリオW711ガセ、ガセ、リーチ、擬似連、当たり、当たり、当たり、当たりを例に挙げて説明する。図44-1は、変動演出の一例を示す説明図その1である。図44-2は、変動演出の一例を示す説明図その2である。図44-3は、変動演出の一例を示す説明図その3である。図44-4は、変動演出の一例を示す説明図その4である。まず、図44-1~図44-4において、1に示すように、変動演出が開始されると、演出図柄Ez1~Ez3が表示されるとともに、所定時間経過後に、ボタンゲーム演出の開始を示す演出画面4411が表示される。そして、2に示すように、演出ボタン118の押下を促す演出画面4412が表示される。そして、遊技者が演出ボタン118を押下すると、3に示すように、演出画面4413に移行し、ボタンゲーム演出の1ゲーム目として、演出図柄Ez1~Ez3がそれぞれバラケ目であるガセ図柄で停止する。ガセ図柄は、ボタンゲーム演出終了後、以降に演出が発展しない、ノーマルハズレであることを示唆するボタンゲーム図柄である。この演出画面4413においても、演出ボタン118の押下を促す画像が表示されている。さらに、この後、遊技者が演出ボタン118を押下すると、図44-2の4に示すように、演出画面4421に移行し、ボタンゲーム演出の2ゲーム目として、演出図柄Ez1~Ez3がそれぞれバラケ目であるガセ図柄で停止する。この後、遊技者が演出ボタン118を押下すると、5に示すように、演出画面4422に移行し、ボタンゲーム演出の3ゲーム目として、演出図柄Ez1~Ez3がリーチ図柄で停止する。リーチ図柄は、ボタンゲーム演出終了後、以降にリーチ演出に発展することを示唆するボタンゲーム図柄であり、ガセ図柄よりも大当たりに対する信頼度が高いものである。ボタンゲーム図柄としてのリーチ図柄は、第1演出図柄Ez1と第2演出図柄Ez2とが同一または関連性のある図柄で停止するとともに、第3演出図柄Ez3がリーチを示す、ボタンゲーム演出用の特殊な図柄で停止するものである。この後、遊技者が演出ボタン118を押下すると、6に示すように、演出画面4423に移行し、ボタンゲーム演出の4ゲーム目として、演出図柄Ez1~Ez3が擬似連図柄で停止する。擬似連図柄は、ボタンゲーム演出終了後、以降に擬似連演出に発展することを示唆するボタンゲーム図柄であり、リーチ図柄よりも大当たりに対する信頼度が高いものである。ボタンゲーム図柄としての擬似連図柄は、第2演出図柄Ez2が第1演出図柄Ez1に1進んだ図柄で停止するとともに、第3演出図柄Ez3が擬似連を示す図柄で停止するものである。この後、遊技者が演出ボタン118を押下すると、図44-3の7に示すように、演出画面4431に移行し、ボタンゲーム演出の5ゲーム目として、演出図柄Ez1~Ez3がゾロ目の数字図柄である当たり図柄で停止する。当たり図柄は、大当たりであることを示唆するボタンゲーム図柄であり、擬似連図柄よりも大当たりに対する信頼度が高く、具体的には、大当たり確定を示すものである。ボタンゲーム図柄としての当たり図柄は、演出図柄Ez1~Ez3が全て同じ図柄ゾロ目で停止するものである。なお、青図柄である2の演出図柄は、4R当たりを示す演出図柄、または時短遊技状態における16R短当たりを示す演出図柄である。さらに、この後、遊技者が演出ボタン118を押下すると、8に示すように、演出画面4432に移行し、ボタンゲーム演出の6ゲーム目として、演出図柄Ez1~Ez3がゾロ目の数字図柄である当たり図柄で停止する。演出画面4432は、演出画面4431と同じ演出画面である。この後、ボタンゲーム演出の7ゲーム目、8ゲーム目も同じ演出画面9の演出画面4433参照となる。5ゲーム目から8ゲーム目は、全て同じ当たり図柄で停止しているが、16R長当たりに当選している場合には、たとえば6ゲーム以降に16R長当たりを示す赤図柄の7でボタンゲーム図柄を停止させるようにしてもよい。このようにすれば、当たり図柄の停止後も、遊技者はさらに演出ボタン118を押下するようになる。この後、ボタンゲーム演出が終了し、図44-4の10に示すように、リーチ演出4441に発展する。リーチ演出4441は、第1演出図柄Ez1と第2演出図柄Ez2とが同一の演出図柄で停止し、第3演出図柄Ez3のみがスクロール変動している。そして、リーチ演出が終了し、変動演出の終了タイミングになると、11の図柄確定画面4442に遷移し、図柄が確定する。この後、12の大当たり開始画面4443に遷移し、大当たり遊技が開始される。以上説明したように、本実施の形態では、ボタンゲーム演出をおこなう前に、予め最終図柄および最終回数を選択しておくようにし、最終回数と同数のゲーム数がおこなわれる際に最終図柄を出現させるようにした。したがって、停止表示させるボタンゲーム図柄に偏りをなくすことができ、よって、演出効果を向上させることができるとともに、遊技者の遊技への参加意欲を増大させることができる。また、本実施の形態では、予め最終図柄、最終回数、中間図柄および中間回数を選択しておくようにし、中間回数と同数のゲーム数がおこなわれる際に中間図柄を出現させるとともに、最終回数と同数のゲーム数がおこなわれる際に最終図柄を出現させるようにした。したがって、ボタンゲーム演出においてゲーム数が進むにしたがって、ボタンゲーム図柄の信頼度を上げることができる。本実施の形態では、ボタンゲーム演出の終了後にリーチ演出を介在させて大当たりに至る場合の変動演出について説明したが、リーチ演出を介在させずに、ボタンゲーム演出の直後に大当たりに至る変動演出とすることも可能である。具体的には、ボタンゲーム演出において、ゾロ目の数字図柄当たり図柄や16R短当たりを示すチャンス図柄といったボタンゲーム図柄を停止させた後に、停止させたボタンゲーム図柄を演出図柄として確定させて、大当たりに至るようにしてもよい。具体的な構成としては、大当たり時の変動パターンに、たとえば12秒程度の変動パターンを用意しておき、この変動パターンが選択された場合には必ずゾロ目の数字図柄またはチャンス図柄となるボタンゲーム演出をおこなうようにすれば、リーチ演出を介在させずに、ボタンゲーム演出から大当たりに至る変動演出とすることが可能である。このような構成とすれば、ボタンゲーム演出からいきなり大当たりに当選させる演出とすることができ、遊技者に大きな衝撃を与えることができる。また、遊技者は演出ボタン118を押下したことによって自ら大当たりを引き寄せたという感覚を得ることができる。これにより、ボタンゲーム演出の興趣の向上を図ることができ、ボタンゲーム演出における遊技への参加意欲を高めさせることができる。また、本実施の形態では、非時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、当該16R短当たり遊技後に時短遊技状態が設定される旨を示す16R短当たり用の演出をおこなう一方、時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、4R当たり用の演出をおこなうようにした。本実施の形態では、16R短当たり用の演出および4R当たり用の演出に対応したボタンゲーム演出となっており、ここでいう演出にはボタンゲーム演出も含む。したがって、既に移行している時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、時短遊技状態への移行を示す演出をおこなわないようにしたので、時短遊技状態における16R短当たり当選時に演出効果が低減することを抑止させることができる。また、本実施の形態では、通常演出モード中または第2演出モード中において16R短当たりに当選した場合には、第1演出モードへの移行を示す演出をおこなう一方、第1演出モード中において16R短当たりに当選した場合には、4R当たり用の演出をおこなうようにした。つまり、既に設定されている第1演出モードにおいて16R短当たりに当選した場合には、第1演出モードへの移行を示す演出ボタンゲーム演出も含むをおこなわないようにした。したがって、第1演出モードにおける16R短当たり当選時に演出効果が低減することを抑止させることができる。また、本実施の形態では、第3演出モード中において16R短当たりに当選した場合にも、4R当たり用の演出をおこなうようにした。つまり、第3演出モードにおいて16R短当たりに当選した場合であっても、第3演出モードから第1演出モードへの移行降格を示す演出ボタンゲーム演出も含むをおこなわないようにした。したがって、演出モードが降格するという、事実と異なる演出をおこなわないようにすることができるとともに、演出モードが降格するという演出をおこなった場合における遊技者の遊技意欲の減退を抑止することができる。また、時短遊技状態である第1演出モードにおいて、遊技者にとって不利な特1保留による当たり判定にて大当たり16R短当たりに当選した場合、遊技者は損をした気分になる。具体的には、特2保留による当たり判定では、特1保留による当たり判定よりも16R長当たりに当選しやすくなっているため、遊技者としては、特2保留による当たり判定がおこなわれなかったことに対して、損をした気分になる。本実施の形態では、時短遊技状態における16R短当たり時に、4R当たりの演出と同様の演出をおこなうようにし、16R短当たりであることを遊技者にわかりにくくさせるようにした。したがって、遊技者が損をした気分になることなく、よって、遊技意欲が減退してしまうことを抑止することができる。また、時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、4R当たり用の演出を代用するようにしたので、すなわち、ごく稀に生じ得る時短遊技状態における16R短当たり用の演出データを別途記憶することをせずに済むので、データ量が増大することを抑止することができる。また、本実施の形態では、時短遊技状態において4R当たりに当選した場合には、非時短遊技状態で4R当たりに当選した場合に比べて、大当たり後の時短継続回数が多くなるようにした。具体的には、非時短遊技状態において4R当たりに当選した場合、当該当たり後に設定される30変動の時短遊技状態においてさらに4R当たりに当選すると、以降では100変動の時短遊技状態が設定され、連チャンに入ることになる。そして、ひとたび100変動の時短遊技状態が設定されると、100変動内における4R当たり後には、その都度100変動の時短遊技状態が設定されることになる。一方で、時短遊技状態において4R当たりに当選せずに、30変動が経過すると連チャンに入らないと、時短遊技状態が終了し、高確率非時短遊技状態となる。そして、以降に4R当たりに当選したとしても、当該当たり後に再度30変動の時短遊技状態が設定されることになる。したがって、本実施の形態によれば、連チャンに入るまでは、遊技者に高確率遊技状態をゆっくり楽しませつつも、連チャン中は迅速な遊技をおこなわせることができる。これにより、どの遊技状態で大当たりに当選するかということに対して遊技者が関心を寄せて遊技することができ、よって、遊技の興趣を向上させることができる。また、本実施の形態では、短当たり4R当たりまたは16R短当たりの終了後に30変動の間、設定される時短遊技状態において、再度短当たりに当選した場合には、短当たりとなることを示す青図柄のゾロ目となる変動表示をおこなうときに、短当たり後に100変動の時短遊技状態が設定される旨を報知する予告報知をおこなうようにした。したがって、どの遊技状態で大当たりに当選するかということに対して遊技者が関心を高めて遊技することができるとともに、遊技者にとって最も有利な遊技状態が設定されることをいち早く報知することができ、遊技状態を遊技者にわかりやすくしながら遊技者を高揚させることができる。さらに、本実施の形態では、16R長当たりに当選した際の変動表示では、予告報知をおこなわないようにした。つまり、遊技状態に応じて時短継続回数が変わることのない赤図柄のゾロ目となる変動表示では、予告報知をおこなわないようにした。これにより、停止図柄として遊技者が最も高揚する赤図柄を強調させることができ、演出効果を高めることができる。"