"複数の識別情報を変動表示可能な表示手段を備え、前記識別情報によって種々の遊技状態が導出される遊技機において、前記表示手段は、仮想視点から見た態様で表示画像を表示するものであって、所定条件が成立した場合には、前記仮想視点からの仮想視線方向を変位させる視線変位表示を行うことによって、所定遊技状態への移行を示唆するようにしたことを特徴とする遊技機。ところが、上述したような表示演出では、上記視点の視線方向が固定された状態の背景画像等が表示されることが多く、表示態様の変化に乏しかった。加えて、上記表示演出は、表示される表示対象やその動作等を機種等に応じて異ならせた程度のものが多く、たいして変わり映えしないという印象を抱かせるものであった。このため、遊技内容が単調なものとなり、遊技者にとっての興趣が阻害されてしまうおそれがあった。かかる意味で、さらなる興趣の向上が望まれていた。本発明は、上記問題点を解決するものであり、識別情報を変動表示可能な表示手段を備えたパチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。手段1.複数の識別情報を変動表示可能な表示手段を備え、前記識別情報によって種々の遊技状態が導出される遊技機において、前記表示手段は、仮想視点から見た態様で表示画像を表示するものであって、所定条件が成立した場合には、前記仮想視点からの仮想視線方向を変位させる視線変位表示を行うことによって、所定遊技状態への移行を示唆するようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段1によれば、仮想視線方向を変位させる視線変位表示が行われるため、表示画像の態様が今までにはないものとなり、かつ、変化に富んだものとなる。また、視線変位表示によって所定遊技状態への移行が示唆される。これにより、表示演出の単調さが低減されるとともに、新たな表示演出が加わることとなり表示演出の幅が広がる。結果として、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段2.手段1において、前記視線変位表示に際しての前記仮想視線方向の変位量がそのときどきによって相違するよう構成し、当該変位量に応じて、前記視線変位表示が行われた後段階において前記所定遊技状態へ移行する割合が変化するようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段2によれば、仮想視線方向の変位量に応じて、所定遊技状態へ移行する割合が変化する。これにより、視線変位表示が行われる際の単調さが低減され、演出効果が高められる。結果として、表示演出の幅が広がり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段3.手段1又は手段2において、前記視線変位表示の態様として複数パターン用意されており、当該パターンに応じて、前記視線変位表示が行われた後段階において前記所定遊技状態へ移行する割合が変化するようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段3によれば、視線変位表示のパターンに応じて、所定遊技状態へ移行する割合が変化する。これにより、視線変位表示が行われる際の単調さが低減され、演出効果が高められる。結果として、表示演出の幅が広がり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段4.手段1乃至手段3のいずれかにおいて、前記視線変位表示には、少なくとも前記仮想視点を固定して前記仮想視線方向を変位させていく表示が含まれることを特徴とする遊技機。上記手段4によれば、遊技者に対して、自身が所定位置において視線方向を動かしているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段5.手段1乃至手段3のいずれかにおいて、前記視線変位表示には、少なくとも前記仮想視点を変動させるとともに、前記仮想視線方向を変位させていく表示が含まれることを特徴とする遊技機。上記手段5によれば、遊技者に対して、自身が動きながら、視線方向を動かしているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段6.手段5において、前記表示手段は、少なくとも1つの目標物を表示可能なものであって、前記視線変位表示には、前記仮想視線方向を前記目標物に向けるように変位させていく表示が含まれることを特徴とする遊技機。上記手段6によれば、遊技者に対して、自身が目標物を見ながら動いているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段7.手段5又は手段6において、前記表示手段は、少なくとも1つの前記識別情報が停止された後段階において前記視線変位表示を行うことができるものであって、前記視線変位表示には、前記停止された識別情報に前記仮想視線方向を向けるように変位させていく表示が含まれることを特徴とする遊技機。上記手段7によれば、遊技者に対して、停止された識別情報を遊技者自身が見ながら動いているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段8.手段1乃至手段5のいずれかにおいて、前記表示手段は、少なくとも1つの目標物を移動表示可能なものであって、前記視線変位表示には、前記仮想視線方向を前記目標物に向けるように変位させていく表示が含まれることを特徴とする遊技機。上記手段8によれば、遊技者に対して、自身が移動表示される目標物を目で追っているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段9.手段1乃至手段8のいずれかにおいて、前記視線変位表示には、前記仮想視線方向を前記変動表示される識別情報に向けるように変位させていく表示が含まれることを特徴とする遊技機。上記手段9によれば、遊技者に対して、例えば自身の視線を識別情報に合わせて動かしているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段10.手段6乃至手段8のいずれかにおいて、前記表示手段は、少なくとも前記目標物を前記仮想視線方向の変位に伴って多角的に表示するようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段10によれば、視線方向が変位するのに伴って、目標物が多角的に表示されるため、視線変位表示がよりリアリティのあるものとなる。その結果、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段11.手段1乃至手段10のいずれかにおいて、前記表示手段は、少なくとも前記識別情報を前記仮想視線方向の変位に伴って多角的に表示するようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段11によれば、視線方向が変位するのに伴って、識別情報が多角的に表示されるため、視線変位表示がよりリアリティのあるものとなる。その結果、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段12.複数の識別情報を変動表示可能な表示手段を備え、前記識別情報によって種々の遊技状態が導出される遊技機において、前記表示手段は、少なくとも形状データを含む3次元形状情報と、所定の原視線方向を有する原視点とを仮想3次元空間に設定し、前記原視線方向の所定視界範囲内に設定した前記3次元形状情報に基づいて、仮想視点から見た態様の表示画像を生成して表示するものであって、所定条件が成立した場合には、前記原視線方向を変位させる視線変位制御を行うことによって、前記仮想視点からの仮想視線方向を変位させた表示画像を順次表示し、所定遊技状態への移行を示唆するようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段12によれば、前記視線変位制御に基づいて仮想視線方向を変位させることにより、所定遊技状態への移行が示唆される。これにより、表示演出の単調さが低減されるとともに、新たな表示演出が加わることとなり表示演出の幅が広がる。結果として、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。さらに、仮想3次元空間に設定された3次元形状情報を原視点から見るようにして表示画像が生成される。このため、表示画像等を予め記憶しておかなくても、仮想視線方向が変位する表示画像を表示させることができる。従って、限られたデータ容量の中で、多彩な表示演出を行うことができる。なお、前記形状データは、3次元座標値によって定義された1つの多角形平面データ、又は、複数の多角形平面データを組み合わせたものを含む。そして、前記仮想3次元空間に設定された前記3次元形状情報は、少なくとも形状データ単位で制御されることとしてもよい。また、前記仮想3次元空間に設定された前記3次元形状情報は、少なくとも多角形平面データ単位で制御されることとしてもよい。手段13.手段12において、前記原視線方向は、前記原視点を基準にして連続的に回動変位させうることを特徴とする遊技機。上記手段13によれば、仮想視線方向を時間的に連続的に回動変位していく表示画像が表示される。これにより、表示演出の単調さが低減されることとなり、結果として遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段14.手段12又は手段13において、前記視線変位制御における前記原視線方向の変位量がそのときどきによって相違するよう構成し、当該変位量に応じて、前記仮想視線方向が変位した後段階において前記所定遊技状態へ移行する割合が変化するようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段14によれば、原視線方向の変位量に応じて、所定遊技状態へ移行する割合が変化する。これにより、視線変位制御に基づいて行われる表示演出の単調さが低減され、当該表示演出が行われる際の演出効果が高まる。結果として、表示演出の幅が広がり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段15.手段12乃至手段14のいずれかにおいて、前記表示手段は、複数パターンの前記視線変位制御を行うことができるものであって、当該パターンに応じて、前記仮想視線方向が変位した後段階において前記所定遊技状態へ移行する割合が変化するようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段15によれば、視線変位制御のパターンに応じて所定遊技状態へ移行する割合が変化する。視線変位制御に基づいて行われる表示演出の単調さが低減され、視線変位表示が行われる際の演出効果が高まる。結果として、表示演出の幅が広がり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段16.手段12乃至手段15のいずれかにおいて、前記視線変位制御には、少なくとも前記原視点を固定して前記原視線方向を変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。上記手段16によれば、前記視線変位制御に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、自身が所定位置において視線方向を動かしているかのような視覚的効果を与えることとなる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段17.手段12乃至手段15のいずれかにおいて、前記視線変位制御には、少なくとも前記原視点を変動させるとともに、前記原視線方向を変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。上記手段17によれば、前記視線変位制御に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、自身が動きながら、視線方向を動かしているかのような視覚的効果を与えることとなる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段18.手段17において、前記表示手段は、少なくとも1つの目標物を表示するために、前記目標物の基となる3次元形状情報としての原目標物を前記仮想3次元空間に設定するものであって、前記視線変位制御には、前記原視線方向を前記原目標物に向けるように変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。上記手段18によれば、前記視線変位制御に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、自身が目標物を見ながら動いているかのような視覚的効果を与えることとなる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段19.手段17又は手段18において、前記表示手段は、前記識別情報を停止表示するために、前記識別情報の基となる3次元形状情報としての原識別情報を前記仮想3次元空間の所定位置に停止させるものであって、前記視線変位制御には、前記原視線方向を前記停止された原識別情報に向けるように変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。上記手段19によれば、前記視線変位制御に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、停止された識別情報を遊技者自身が見ながら動いているかのような視覚的効果を与えることとなる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段20.手段12乃至手段17のいずれかにおいて、前記表示手段は、少なくとも1つの目標物を移動表示可能とするために、前記目標物の基となる3次元形状情報としての原目標物を前記仮想3次元空間において移動制御するものであって、前記視線変位制御には、前記原視線方向を前記原目標物に向けるように変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。上記手段20によれば、前記視線変位制御に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、自身が移動表示される目標物を目で追っているかのような視覚的効果を与えることとなる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段21.手段12乃至手段20のいずれかにおいて、前記表示手段は、前記識別情報を変動表示するために、前記識別情報の基となる3次元形状情報としての原識別情報を前記仮想3次元空間において移動制御するものであって、前記視線変位制御には、前記原視線方向を前記移動する原識別情報に向けるように変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。上記手段21によれば、前記視線変位制御に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、例えば自身の視線を識別情報に合わせて動かしているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段22.手段1乃至手段21のいずれかにおいて、前記所定遊技状態への移行が示唆された後段階に、遊技状態が前記所定遊技状態へ移行した場合には、当該所定遊技状態が、その前段階の遊技状態よりも、遊技者により好ましい遊技状態となるようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段22によれば、遊技状態移行の示唆が行われ、実際に遊技状態が所定遊技状態へ移行した場合には、その遊技状態が遊技者にとってより好ましいものに変化する。つまり、遊技状態移行の示唆が行われることにより、遊技者に遊技状態がより好ましいものになるかもしれないという期待感を抱かせることができる。結果として、表示演出の演出効果を高めることとなり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。なお、好ましいに代えて、有利な、期待度の高い、或いは有望なとしてもよい。手段23.手段1乃至手段22のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別情報の変動が開始すること、又、特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含むが付与されること等が挙げられる。上記パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態大当たり状態と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。手段24.手段1乃至手段22のいずれかにおいて、遊技機はスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段例えば操作レバーの操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段例えばストップボタンの操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態大当たり状態と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。手段25.手段1乃至手段22のいずれかにおいて、遊技機は少なくとも複数種類の表示手段を備えたスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の第1の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に前記第1の識別情報を確定表示する第1の表示手段と、少なくとも前記第1の識別情報とは異なる複数の第2の識別情報を遊技状態に応じて可変表示可能とする第2の表示手段と、少なくとも始動用操作手段例えば操作レバーの操作に起因して前記第1の識別情報の変動が開始され、停止用操作手段例えばストップボタンの操作に起因して或いは所定時間経過することにより前記第1の識別情報の変動が停止され、その停止態様が特定表示態様となって確定表示されることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態大当たり状態と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。なお、このスロットマシンでは、手段1乃至手段22のいずれかにおいて行われる表示制御を主として第2の表示手段において行うような構成となっている。すなわち、ここにいう第2の表示手段が手段1乃至手段22のいずれかの表示手段に相当し、ここにいう第2の識別情報が手段1乃至手段22のいずれかの識別情報に相当する。手段26.手段25において、少なくとも前記第1の表示手段において、前記第1の識別情報が特定表示態様となって確定表示される前段階において、前記第2の表示手段において、少なくとも前記第2の識別情報が特定表示態様で確定表示されることにより、前記特別遊技状態の発生が確定するようにしたことを特徴とするスロットマシン。上記手段26によれば、第1の表示手段及び第2の表示手段において、それぞれの識別情報がそれぞれの特定表示態様で確定表示される。このため、遊技内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。手段27.手段1乃至手段22のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段例えば操作レバーの操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段例えばストップボタンの操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態大当たり状態と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。手段28.手段1乃至手段22のいずれかにおいて、遊技機は少なくとも複数種類の表示手段を備えたパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の第1の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に前記第1の識別情報を確定表示する第1の表示手段を備え、少なくとも前記第1の識別情報とは異なる複数の第2の識別情報を遊技状態に応じて可変表示可能とする第2の表示手段と、少なくとも始動用操作手段例えば操作レバーの操作に起因して前記第1の識別情報の変動が開始され、停止用操作手段例えばストップボタンの操作に起因して或いは所定時間経過することにより前記第1の識別情報の変動が停止され、その停止態様が特定表示態様となって確定表示されることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記第1の識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態大当たり状態と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。なお、前記融合させた遊技機では、手段1乃至手段22のいずれかにおいて行われる表示制御を主として第2の表示手段において行うような構成となっている。すなわち、ここにいう第2の表示手段が手段1乃至手段22のいずれかの表示手段に相当し、ここにいう第2の識別情報が手段1乃至手段22のいずれかの識別情報に相当する。手段29.手段28において、少なくとも前記第1の表示手段において、前記第1の識別情報が特定表示態様となって確定表示される前段階において、前記第2の表示手段において、少なくとも前記第2の識別情報が特定表示態様で確定表示されることにより、前記特別遊技状態の発生が確定するようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段29によれば、第1の表示手段及び第2の表示手段において、それぞれの識別情報がそれぞれの特定表示態様で確定表示される。このため、遊技内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。本発明によれば、識別情報を変動表示可能な表示手段を備えたパチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。以下に、パチンコ遊技機以下、単にパチンコ機というを具体化した一実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。図1に示すように、パチンコ機1は、外枠2と、その前部に設けられた前面枠3とを備えている。前面枠3は外枠2の一側部にて開閉可能に装着されている。前面枠3の前面側には、一側部にて開閉可能に装着されたガラス扉枠4と、ガラス扉枠4の下側において遊技球Bを貯留するための上皿5及び下皿6とが設けられている。前面枠3の前面側の下皿6側方には操作手段としてのハンドル7が設けられている。ハンドル7は図示しない遊技球発射装置に連結されている。前面枠3後側ガラス扉枠の奥、外枠の内側には、遊技盤8図2参照が着脱可能に装着されている。遊技球発射装置は、遊技者がハンドル7を回転させることにより、ハンドル7の回転量に応じた強さで遊技盤8に向けて遊技球Bを発射するように構成されている。前面枠3の内部上皿5の側方には、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態等を音声にて報知するためのスピーカ9が埋設されている。図2に示すように、遊技盤8の一側部には、遊技球発射装置によって発射された遊技球Bを遊技盤8の上部に案内する内レール10a及び外レール10bが設けられている。遊技盤8の下部には、作動口11及び大入賞口12が設けられている。作動口11は遊技球B用の通路を備え、その通路入口には羽根13が開閉可能に支持されている。大入賞口12の奥にはシーソー14が設けられているとともに、シーソー14の側部においてVゾーン15及び入賞通路16が設けられている。大入賞口12の前部には、大入賞口12を開閉するシャッタ17が設けられている。シャッタ17は大入賞口12の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド18により作動する。詳しくは、大入賞口ソレノイド18が励磁状態となると、シャッタ17が略水平状態となり大入賞口12が開かれる。また、大入賞口ソレノイド18が非励磁状態となると、シャッタ17が略垂直状態となり大入賞口12が閉鎖される。大入賞口12の一側部には、シーソー用ソレノイド19が設けられている。通常、シーソー用ソレノイド19は非励磁状態となっている。このとき、シーソー14はVゾーン15の方へ傾いた状態となっている。また、シーソー用ソレノイド19が励磁状態となると、シーソー14は入賞通路16の方へ傾いた状態となる。つまり、遊技球Bが大入賞口12に入賞した場合、遊技球Bはシーソー14の傾きにより、Vゾーン15又は入賞通路16のどちらか一方へ導かれるようになっている。なお、本実施の形態では、シャッタ17の開状態において、遊技球Bが1つでもVゾーン15を通過すると、シーソー用ソレノイド19が励磁状態となる。そして、シャッタ17が閉じられると再び非励磁状態にもどるように構成されている。遊技盤8の中央部には、表示手段としての特別図柄表示装置20が組込まれている。特別図柄表示装置20は、液晶ディスプレイLCDよりなる表示部20aを備えており、識別情報としての識別図柄や背景画像等を表示可能とする。本実施の形態では、例えば表示部20aの識別情報表示領域としての上図柄表示領域21、中図柄表示領域22及び下図柄表示領域23において、複数種類かつ複数個の識別図柄が変動表示される。ここでは、各図柄表示領域21~23に確定停止表示される識別図柄の組合せによって、各種遊技状態が導出される。各種遊技状態としては、特別遊技状態としての大当たり状態、リーチ状態、外れ状態等が例として挙げられる。ここで、大当たり状態とは、遊技者に比較的不利な状態である通常遊技状態遊技球Bが徐減する状態から所定条件が成立することに基づいて発生する遊技者に有利な状態をいう。リーチ状態とは、大当たり状態に至る過程にある一状態をいい、本実施の形態における所定遊技状態に相当する。また、識別図柄の変動表示とともに、種々のリーチ演出に代表される様々な表示演出も行われるようになっている。なお、上述した図柄表示領域は仮想的なものであり、遊技状態の変化に伴い適宜変化するようになっている。また、識別図柄の変動態様も適宜変化するようになっている。なお、識別図柄の変動表示は、遊技球Bが作動口11へ入賞することに基づいて行われるようになっている。但し、変動表示中に遊技球Bが新たに作動口11に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われるようになっている。つまり、変動表示が待機保留されることとなる。表示部20aの上方には、前述したような識別図柄の変動表示の保留回数を示す保留ランプ24a,24b,24c,24dが組み込まれている。保留ランプ24a~24dは、変動表示の保留毎に点灯し、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯するようになっている。特別図柄表示装置20上部には、普通図柄表示装置31が併設されている。普通図柄表示装置31は、保留ランプ32と、7セグ表示部33とを有している。また、特別図柄表示装置20の左右両側方には、一対の通過ゲート34が配設されている。遊技球Bが通過ゲート34を通過すると普通図柄表示装置31が作動するようになっている。普通図柄表示装置31は、7セグ表示部33において0から9までの数字を可変表示する。その数字が所定値で停止した場合には、作動口11の羽根13が所定秒数開放する。普通図柄表示装置31は、遊技球Bの通過ゲート34の通過回数を記憶することができ、保留ランプ32でその保留数を表示する。従って、すべての保留ランプ32が点灯している状態では、遊技球Bが通過ゲート34を通過してもカウントされない。また、保留ランプ32が点灯している限り、遊技球Bが通過ゲート34を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置31は作動する。また、遊技盤8には、遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機1の遊技状態を検出するための各種スイッチが設けられている。例えば、本実施の形態においては、スルースイッチ40、作動口用スイッチ41、Vゾーン用スイッチ42及びカウントスイッチ43が設けられている。ここで、スルースイッチ40は、遊技球Bが通過ゲート34を通過したことを検出するものである。作動口用スイッチ41は、遊技球Bが作動口11へ入賞したことを検出するものである。Vゾーン用スイッチ42は、遊技球Bが大入賞口12内のVゾーン15へ入賞したこと検出するものである。カウントスイッチ43は、遊技球Bが大入賞口12へ入賞したことを検出するものである。また、パチンコ機1各部には、遊技効果を高めるための図示しない各種演出用ランプや電飾部材等が取付けられている。これらの演出用ランプや電飾部材等以下単にランプと称するは、遊技の進行に応じて点灯状態消灯、点灯、点滅等が変えられる。次に、パチンコ機1の裏側に装着された各種制御装置制御基板について図3を参照しつつ説明する。図3は、各制御装置の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機1の裏側には、特別遊技状態発生手段としての主制御装置主基板50や表示制御基板110等の各種制御基板が設けられている。但し、表示制御基板110は特別図柄表示装置20内に組み込まれている。主基板50は、各スイッチ40~43の検出結果に基づいて、各ソレノイド18,19、特別図柄表示装置20、各保留ランプ24a~24d、普通図柄表示装置31、羽根13等を駆動制御するものである。表示制御基板110は、特別図柄表示装置20における表示制御を行うものである。なお、スピーカ9やランプ等もそれぞれ対応する図示しない制御装置制御基板により制御されるようになっている。主基板50は、読み出し専用メモリROM、中央処理装置CPU及びランダムアクセスメモリRAM等を備えている。ROMには所定の制御プログラムや初期データが予め記憶されており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。CPUによる演算結果はRAMに一時的に記憶される。また、RAMには各種カウンタが設定されている。具体的には、大当たり状態を決定する内部乱数カウンタ、大当たり図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタ、各図柄表示領域21~23における停止図柄等を決定するための各図柄乱数カウンタ、及びリーチパターンを決定するためのリーチ種別決定乱数カウンタ等の各種乱数カウンタが設定されている。また、後述するような大当たり中のラウンド回数をカウントするラウンドカウンタ、大入賞口12への遊技球Bの入賞個数をカウントする入賞カウンタ、変動表示の保留回数をカウントする保留カウンタ等の各種計数カウンタが設定されている。上記各乱数カウンタは、それぞれ所定時間例えば2ms毎に値を所定範囲内で更新される。各カウンタの各値は所定の条件に従って乱数として読み出され、各カウンタに対応した乱数バッファに格納されるようになっている。例えば、作動口11に入賞した遊技球Bが作動口用スイッチ41によって検出されたとき、読み出された内部乱数カウンタの値が特定値であれば大当たり状態の発生が決定される。また、各カウンタにおいて、カウンタの値がそれぞれ特定の値になった場合には初期値に戻るようになっている。上記CPU、ROM及びRAMは、バスを介して互いに接続されている。このバスにはインターフェイス50aも接続されている。インターフェイス50aは表示制御基板110のインターフェイス61や各種スイッチ等に接続されている。ここで、主基板50は、インターフェイス50aを介して作動口スイッチ41等から入賞信号等を入力できるようになっている。また、主基板50は、表示制御基板110や他の入出力装置他の制御基板を含むへ制御データ等の各種動作コマンドを送信し、各ソレノイドや各制御基板等を制御できるようになっている。本実施の形態において、上記コマンドは2バイト単位で構成されている。このコマンドのうち、前半の1バイトは、これからいかなる情報が送信されてくるかというキーワード情報である。後半の1バイトは、具体的な指示内容に該当するパターンコード等の内容情報である。ここで、表示制御基板110へ送信される図柄変動に関するコマンドを例にして、コマンドの構成について具体的に説明する。1回の図柄変動が行われる際には、複数種類のコマンド群が順次送信されるようになっている。ここで、まず最初に送信されるコマンドはパターン情報である。この場合、1バイト目は、これからパターン情報が送信される旨のキーワード情報であり、2バイト目は、時間情報及び変動パターンリーチパターンを含むを指示するパターンコード情報である。時間情報は、識別図柄の変動時間を例えば10秒とする、或いは、30秒とするといった内容を指示するものである。パターンコード情報は、どのような変動パターン又は変動パターン群のうちいずれかを実行するといった変動パターンを指示するものである。なお、パターン情報には、その図柄変動が大当たり状態となることや、外れ状態となること等を示す情報も含まれている。パターン情報に続いて送信されるコマンド群は、各図柄表示領域21~23において確定表示される図柄情報である。つまり、変動している各識別図柄が例えば上→下→中の図柄表示領域の順に確定させられる場合において、まず、パターン情報に続いて2番目に送信されるコマンドは、上図柄表示領域21に確定表示される識別図柄を指示するものである。このコマンドの1バイト目はこれから上図柄表示領域21の図柄情報が送信される旨のキーワード情報であり、2バイト目は確定表示される図柄を指示するパターンコード情報である。3番目に送信されるコマンドは、下図柄表示領域23に確定表示される識別図柄を指示するものであり、4番目に送信されるコマンドは中図柄表示領域22に確定表示される識別図柄を指示するものである。これらのコマンドの構成は、2番目に送信されるコマンドと同様のものとなっている。ここで、本実施の形態の特徴部分でもある特別図柄表示装置20における表示態様を制御する表示制御基板110の電気的構成について説明する。表示制御基板110は、インターフェイス61と、表示画像を構成する各種画像等のデータを記憶する画像データ記憶部62と、各種遊技状態に応じた表示画像を生成する画像生成処理部63と、画像生成処理部63で生成された表示画像を一時的に記憶する表示画像記憶部64とを備えている。また、ここで生成された表示画像は表示部20aへ出力されるようになっている。インターフェイス61は、主基板50から送られてくるコマンドを受信し、受信したコマンドを画像生成処理部63に順次受け渡すものである。画像データ記憶部62は、各種画像に対応し、かつ、3次元の形状データを含む3次元形状情報以下、オブジェクトという等を記憶するメモリである。また、画像データ記憶部62には、オブジェクトに対応した2次元の模様データ以下、テクスチャという等が記憶されている。ここで、オブジェクトとは、3次元座標値として定義された多角形平面データ以下、ポリゴンというを組み合わせることにより、ローカル座標系という3次元座標系にその形状を3次元座標値として定義したものを含む。ローカル座標系とは、基準の姿勢のオブジェクトが設定される各オブジェクトに対応した3次元の座標系を含む。但し、本実施の形態においては、1つのポリゴンで構成されたものもオブジェクトも含まれる。また、画像データ記憶部62には、オブジェクトやテクスチャの他に、例えば背景画像などの2次元画像等も記憶されている。画像生成処理部63は、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して各種処理を行い、表示部20aに表示される表示画像を生成する。まず、画像生成処理部63は、画像データ記憶部62から各種オブジェクトを読み出し、ワールド座標系と称される仮想3次元座標空間内に設定する。続けて、画像生成処理部63は、原視点から見たワールド座標系内の態様を2次元の座標情報に変換する。そして、画像生成処理部63は、各種オブジェクトにテクスチャを仮想的に貼付け、オブジェクトに対応する例えば識別図柄等の画像を生成する。なお、ワールド座標系とは、本実施の形態における仮想3次元空間に相当する3次元の座標系である。表示画像記憶部64は、画像生成処理部63によって生成される表示画像を記憶するものである。表示画像記憶部64には、一画面分の表示画像データを記憶する第1フレームメモリ64aと第2フレームメモリ64bとが設けられている。これらのフレームメモリ64a,64bは、表示画像データを交互に記憶することができるようになっている。なお、表示画像記憶部64に設けられるフレームメモリの数は、2つに限定されるものではなく、1つ以上であれば幾つでもよい。そして、表示画像記憶部64に記憶された表示画像データは、表示部20aに適宜出力されるようになっている。次に、本実施の形態における画像生成処理部63の構成について図4を参照しつつ詳細に説明する。画像生成処理部63では、CPU71と、プログラムROM72と、ワークRAM73と、DMAコントローラ74とがバスを介して接続されている。このバスにはインターフェイス75も接続されている。インターフェイス75は、ジオメトリ処理部76、レンダリング処理部77及びパレット処理部78にバスを介して接続されている。また、ジオメトリ処理部76はレンダリング処理部77と接続され、そこで実行する座標演算処理の結果をレンダリング処理部77に受け渡す。レンダリング処理部77は、パレット処理部78及びセレクタ部79と接続されている。ここで、パレット処理部78は、レンダリング処理部77にカラーパレットデータを与え、レンダリング処理部77は、描画した表示画像データをセレクタ部79に受け渡す。セレクタ部79は、表示画像記憶部64及び表示画像出力部80と接続され、表示画像出力部80は表示部20aに接続されている。また、画像データ記憶部62は、バスを介してジオメトリ処理部76及びレンダリング処理部77と接続されており、ジオメトリ処理部76及びレンダリング処理部77は表示画像を生成する際に必要な各種画像データを適宜読み出せるようになっている。ここで、CPU71は、プログラムROM72に記憶された制御プログラムに基づいて、特別図柄表示装置20全体を制御する中央演算処理装置である。主に、CPU71は、主基板50から送られてきたコマンドに応じたプログラムを実行し、表示部20aに表示する表示画像の画面構成情報を設定する処理を行う。具体的には、CPU71は、まず、受信したコマンドにに対応する表示制御を行うための表示プログラムを実行し、ワールド座標系内にオブジェクト及び原視点等を設定する旨の処理を行う。CPU71は、ここで得られた画面構成情報をワークRAM73に順次書き込む。CPU71は、所定の割り込み処理間隔ごとに、ワークRAM73内の画像構成情報の転送をDMAコントローラ74に指示する。割り込み処理としては、例えば、1/30秒や1/60秒間隔で出力される表示部20aの垂直走査信号などが利用される。このため、画面構成情報は、例えば所定間隔ごとに発生する割り込み処理間に実行された表示プログラムによって生成されるようになっている。画面構成情報とは、表示部20aに表示する一画面分の表示画像を生成するための各種データを含んだものである。具体的には、ワールド座標系内にオブジェクトを配置するための座標値、ワールド座標系内に配置するオブジェクトの姿勢をそのオブジェクトの基準姿勢からの回転量で指示する回転角度データ、ワールド座標系内に原視点を設定するための座標値、ワールド座標系における原視点の原視線方向を所定方向に定めるために原視線方向を回転させる変位量としての回転角度データ、画像データ記憶部62内に記憶されたオブジェクト、テクスチャ及び背景画像等の格納アドレスなど各種データを含んでいる。プログラムROM72は、遊技機に電源が投入された際にCPU71によって最初に実行されるプログラムや、コマンドに応じた表示制御を行うための複数種類の表示プログラム等を記憶したものである。また、プログラムROM72には、画像データに色情報を付与するためのカラーパレットデータも記憶されている。例えば、表示プログラムとしては、割り込み処理ごとに背景画像上の識別図柄の配置位置等を順次更新して、識別図柄が背景画像上で変動する画面構成情報を順次生成するようなプログラム等がある。表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。従って、CPU71は、各種変動パターンに対応した表示プログラムを実行するに際して、予めプログラムROM72に記憶された各種テーブルを参照し、新たなタスクを組み合わせることにより、主基板50によって決定された各種変動パターンを基にした多様な表示態様を作り出すことができる。例えば、様々な演出パターンを選択するためのテーブルを設定しておき、各種リーチ演出用プログラムを実行するに際して、すべり変動、再変動又はリーチ予告表示等の演出用プログラムを組み合わせることにより、多様な演出表示を行うことができる。また、各種リーチ演出が発展した発展系リーチ演出も同様に行われるようにしてもよい。つまり、主基板50側で基本となるリーチパターンが決定され、その発展系リーチを行うかどうかは表示制御基板110側で所定のテーブルを参照し決定するようにしてもよい。なお、上記リーチ予告表示とは、この演出によって、リーチ状態が発生しやすくなることを示唆可能であればよい、或いは、演出によってリーチ状態の発生率に影響が生じるという趣旨であって、リーチ状態が発生しない場合があっても差し支えない。つまり、リーチ予告表示は、本実施の形態における所定遊技状態への移行の示唆に相当する。ワークRAM73は、プログラムの実行によって得られたデータ等を記憶するものである。主に、ワークRAM73は、CPU71によって設定された画面構成情報を一時的に記憶するものである。DMAコントローラ74は、CPU71による処理を介さずワークRAM73内に記憶されたデータを一括して転送するものである。つまり、DMAコントローラ74は、CPU71からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM73に記憶された画面構成情報を一括してインターフェイス75へ転送する。インターフェイス75は、DMAコントローラ74から転送される画面構成情報を受信し、その画面構成情報に含まれる各種データを各処理部76,77,78に送信するものである。具体的には、ジオメトリ処理部76に対しては、画像データ記憶部64に記憶されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するため配置座標値や、原視点を設定する配置座標値などの座標演算の対象となるデータ等が送信される。レンダリング処理部77に対しては、画像データ記憶部64に記憶されたテクスチャなどの格納アドレスのデータ等が送信される。パレット処理部28に対しては、テクスチャの色合いを指示するためのカラーパレットデータ等が送信される。ジオメトリ処理部76は、受信したデータに基づいて座標演算処理を行うものである。ジオメトリ処理部76は、インターフェイス75から与えられたデータに基づいて、各種オブジェクトの移動や回転等に伴う座標演算処理を行う。具体的には、ジオメトリ処理部76は、画像データ記憶部64内に記憶されたオブジェクトを、その格納アドレスに基づいて読み出す。ジオメトリ処理部76は、オブジェクトの配置座標値に基づいてワールド座標系にオブジェクトを配置する。このようにして、ジオメトリ処理部76は、オブジェクトを構成する各ポリゴンのワールド座標系における座標値を算出する。このとき、オブジェクトの姿勢は、回転角度データに基づいて変化するようになっている。また、ジオメトリ処理部76は、ワールド座標系に原視点を設定する。原視点は、その配置座標値に基づいて設定される。その原視線方向は、回転角度データに基づいて変化するようになっている。そして、ジオメトリ処理部76は、算出された各ポリゴンの座標値を、原視点を基準とする視点座標系の座標値に変換する。さらに、ジオメトリ処理部76は、オブジェクトを投影する投影平面を原視線方向と垂直となるように設定する。ジオメトリ処理部76は、オブジェクトを投影平面に投影し、各ポリゴンの座標値を2次元の座標値に変換する。ジオメトリ処理部76は、そこで変換された各ポリゴンの座標値を投影情報として算出する。そして、この投影情報がレンダリング処理部77に出力される。但し、投影情報は、表示部20aに表示される一画面分の表示画像に対応したものであり、ここへは原視点の視界範囲にある複数個のオブジェクトに対応する情報が書き込まれる。なお、本実施の形態では、ジオメトリ処理部76は、画像データ記憶部64から読み出されたオブジェクトを各オブジェクト形状データ単位で取り扱う。つまり、ワールド座標系に設定されたオブジェクトはポリゴン単位に分解されることなく制御されるようになっている。これにより、ジオメトリ処理部76における各種演算処理の簡素化を図ることができる。しかし、これに限らず、ポリゴン単位で制御されるようにしてもよい。レンダリング処理部77は、受信したデータに基づいて表示画像を描画するものである。レンダリング処理部77は、ジオメトリ処理部76から入力した投影情報に基づいて、表示画像を描画する。具体的には、レンダリング処理部77は、まず画像データ記憶部62から背景画像データを読み出す。レンダリング処理部77は、その背景画像を表示画像記憶部64内に設けられた第1フレームメモリ64a又は、第2フレームメモリ64b内に設定する。レンダリング処理部77は、投影情報に基づいて第1フレームメモリ64a内に各ポリゴンを展開する。このようにして、レンダリング処理部77は、第1フレームメモリ64a内における各ポリゴンの各頂点の座標値に相当する位置を示すアドレスを求める。次に、レンダリング処理部77は、画像データ記憶部62から読み出したテクスチャを各ポリゴンの形状に合わせて変形する。レンダリング処理部77は、そのテクスチャを第1フレームメモリ64a内の各アドレスに基づいて、各ポリゴンに相当する領域上に描画する。このとき、レンダリング処理部77は、画像データ記憶部62内のテクスチャの格納アドレスと、パレット処理部78から入力したカラーパレットデータとを参照して、各テクスチャに色情報も付与する。このようにして、第1フレームメモリ64a内には、背景画像上に各種オブジェクトに対応する画像が描画された表示画像が生成される。なお、上記ジオメトリ処理部76又はレンダリング処理部77においては、表示画像を生成する部分を決定するクリッピング処理、ワールド座標系内における原視点に対しての各ポリゴンの配置位置関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われるようになっている。パレット処理部78は、受信したデータに基づいて複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部77に適宜与えるものである。パレット処理部78は、複数種類の色情報から構成された複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットRAMを備えている。パレット処理部78は、プログラムROM72から送られてきたカラーパレットデータをパレットRAMに格納する。パレット処理部78は、CPU71から指示されたカラーパレットデータをレンダリング処理部77に与える。このとき、パレット処理部78は、パレットRAMに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部77に与える。そして、レンダリング処理部77が表示画像を描画する際に、その格納アドレスに記憶された色情報が参照される。なお、各色情報は、赤色R,緑色G,青色Bの組合せによって決定されるものである。また、カラーパレットのデータサイズが、例えば16ビットの場合には、0~15の各値に所定の色情報が割り当てられる。カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられている。従って、各パレットの色情報によって各ドットが描画されると、テクスチャ全体が描画される。また、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。セレクタ部79は、表示画像記憶部64の第1フレームメモリ64a又は第2フレームメモリ64bへの表示画像データの書き込みを制御し、表示画像出力部80へ送信する表示画像データの読み出しを制御するものである。つまり、セレクタ部79は、第1フレームメモリ64aと第2フレームメモリ64bを順次切換え、表示画像の書き込み及び読み出しが各フレームメモリ64a,64bにおいて交互に行われるようする。このようなセレクタ部79の制御により、レンダリング処理部77によって表示画像の描画処理が行われる際には、画像記憶部64内に設けられた第1フレームメモリ64a又は第2フレームメモリ64bのいずれか一方が選択され、そこに表示画像が描画される。同時に、描画処理が行われていないフレームメモリから既に生成された表示画像が読み出され、表示画像出力部80に出力される。表示画像出力部80は、セレクタ部79が読み出した表示画像データをビデオ信号例えばRGB信号等に変換して表示部20aに出力するものである。次に、表示部20aにおいて表示される識別図柄の変動等の各種表示態様ついて詳しく説明する。なお、上述したように、表示部20aにおいて表示される表示画像は、ワールド座標系内において前記原視点の原視線方向に設定したオブジェクト等に基づいて生成されている。このため、表示画像は、仮想視線方向を有する仮想視点から見た態様で表示されている。通常、表示部20aでは、各図柄表示領域21~23において複数種類の識別図柄が右から左へスクロールするように変動表示される図5参照。また、本実施の形態においては、識別図柄が変動表示されている背後において、背景画像が左から右へゆっくりとスクロールするように表示される。本実施の形態における識別図柄は、1~9のいずれかの数字図柄が付された各種動物図柄と、複数種類のたまご図柄とから構成されている。識別図柄が変動表示される際に、各動物図柄は手足等を動かし、変動方向に向かって走っているように表示される。また、たまご図柄は、拡大縮小を繰り返して、飛び跳ねながら変動していくように表示される。ここで、各図柄表示領域21~23における識別図柄の変動順序について説明する。上図柄表示領域21においては、1~9の数字図柄が変動方向に対して降順になるように、各識別図柄が順次表示され変動する。また、中、下図柄表示領域22,23においては、1~9の数字図柄が変動方向に対して昇順になるように、各識別図柄が順次表示され変動する。そして、各図柄表示領域21~23において、各動物図柄の間にたまご図柄が配されるように表示される。なお、これらの順序が適宜変更されたり、新たな識別図柄が加わったり、変動中の識別図柄の数が増減するようにしてもよい。例えば、本実施の形態では、中図柄表示領域22において、数字図柄9が付された識別図柄と、数字図柄1が付された識別図柄との間に表示されているたまご図柄に代えて、数字図柄0が付された識別図柄を適宜例えば、リーチ状態となった場合表示するようになっている。本実施の形態における図柄変動は、所定時間経過後、上図柄表示領域21、下図柄表示領域23、中図柄表示領域22の順に停止する。但し、これはあくまでも1例にすぎず、別の順序で停止するようにしてもよい。このようにして図柄が停止することにより、又は、停止する過程において、表示部20aには、停止した識別図柄の組合せによって、上述したような各種遊技状態が導出されることとなる。ここで、表示部20aで示される各種遊技状態、及び、その表示態様等について詳しく説明する。全ての図柄表示領域21~23において図柄変動が停止させられたとき、所定の大当たりラインL1~L5に沿って同一種類の識別図柄が並んでいる場合がある。例えば、図6aでは、数字図柄5を有した識別図柄が右下がりの斜めの大当たりラインL5に沿って並んでいる。このような組合せを構成する図柄を大当たり図柄という。大当たりの組合せが成立すると、大入賞口12が開かれるなど各種特別電動役物が作動して、遊技者にとって有利な大当たり状態が到来する。すなわち、遊技者は、より多くの景品球を獲得することが可能となる。本実施の形態における大当たりラインとしては、中央の縦ラインL1、左右の縦ラインL2,L3、及び斜め右上がり、右下がりの2本のクロスラインL4,L5によって大当たりラインが構成されている。また、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいうもちろん大当たり状態に至らない場合もある。本実施の形態におけるリーチ状態には、下図柄表示領域23における識別図柄の変動が、大当たりラインL1~L5上において上図柄表示領域21の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。例えば、図6bに示すように、上図柄表示領域21及び下図柄表示領域23において、右下がりの斜めの大当たりラインL5上に数字図柄2を有した同一の識別図柄で停止しており、中図柄表示領域22では識別図柄が未だ変動中の状態を示している。このような場合において、中図柄表示領域22における大当たりライン上における停止図柄が上下図柄表示領域21,23と同一種類の識別図柄であることを必要条件に、大当たり状態が発生させられる。但し、本実施の形態において、たまご図柄は、大当たり図柄から排除されている。上記のリーチ状態には、中図柄表示領域22の識別図柄の変動が、最終的に上下両図柄表示領域21,23の停止図柄と同一種類の図柄大当たり図柄で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄これを外れリーチ図柄というで停止して、大当たり状態とならないもの以下、外れリーチ状態というが含まれる。さらには、中図柄表示領域22の図柄変動が一旦停止した後、再度、全図柄表示領域21~23或いは一部の図柄表示領域の識別図柄が差替えられ、その後全図柄表示領域21~23において識別図柄が確定表示されるような場合再変動とも称されるも含まれる。上記リーチ状態においては、種々のリーチ演出のうちのいずれかが行われるようになっている。これらのリーチパターンとしては、中図柄表示領域22の識別図柄が単にスクロール変動するノーマルリーチ図6b参照の外に、種々のリーチパターンが設定されている。これらリーチパターンのうち、ノーマルリーチ以外のリーチパターンは、いわゆるスーパーリーチと称されるものである。スーパーリーチの動作が開始された場合には、ノーマルリーチの場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値大当たり期待値が高くなるようになっている。また、スーパーリーチにおいても、各リーチパターンによって大当たり期待値が異なったものとなっていることとしてもよい。例えば、スーパーリーチとして、本実施の形態では、キャラクタとしてアルマジロが登場するアルマジロリーチ図12参照、識別図柄が竜巻によって回転させられる竜巻リーチ図13参照、後方から飛び出してきた識別図柄が前方に停止している識別図柄を突き飛ばしていく追っかけリーチ図14参照、女の子が大当たり図柄を停止させようとする指さしリーチ図15参照等が実行されるようになっている。次に、上記のように構成されたパチンコ機1の作用について説明する。まず、主基板50は、作動口用スイッチ41からの検出信号に基づき遊技球Bが作動口11へ入賞した旨を検出すると、その検出結果に基づいて対応する保留ランプ24a~24dを点灯させる。例えば、それまで2つの保留ランプ24a及び24bが点灯されていた場合には3つ目の保留ランプ24cを点灯させる。但し、保留ランプ24a~24dが全て点灯している場合は除かれる。そして、主基板50は保留カウンタの値を1だけ加算する。続いて、主基板50は作動口用スイッチ41からの検出信号に基づいて、内部乱数カウンタ、大当たり図柄乱数カウンタ、各図柄乱数カウンタ、及びリーチ種別決定乱数カウンタの各値を各乱数バッファに格納する。そして、主基板50は所定のタイミングにおいて対応する保留ランプ24a~24dを消灯させるとともに、保留カウンタの値を1だけ減算する。なお、前記所定のタイミングは、それまで図柄変動や大当たり時制御が行われていた場合には、当該変動等が終了した後、所定時間数秒経過後を意味している。そして、主基板50は各乱数バッファに格納された各カウンタの各値に基づいた図柄変動コマンドを表示制御基板110に出力する。同時に、主基板50は図柄変動コマンドに対応した各種コマンドを各種制御基板へ出力する。そして、コマンドを受け取った表示制御基板110等では、各コマンドに対応した制御が行われる。ここで、表示制御基板110は、図柄変動に関する一群のコマンド1回の図柄変動に際して送られてくるデータ群を受信すると、識別図柄が変動する表示画像を順次生成し表示部20aに表示する。このとき、表示制御基板110は、図柄変動コマンドに含まれるパターン情報に基づいて種々のリーチ演出パターンを実行する。これらリーチ演出パターンは、識別図柄の変動開始から確定表示までの間、又は別途設定された時間データの秒数分だけ実行される。その後、主基板50は、自身が有するタイマに基づき、所定時間に応じたタイミングで表示制御基板110に対し確定コマンドを出力する。表示制御基板110は、その確定コマンドを受け取ると、図柄変動コマンドの時間情報に基づく変動を完了した時点で図柄情報に応じた図柄を確定表示させる。例えば、大当たりが発生する場合には、内部図柄カウンタによって決定された大当たり図柄の図柄情報を含んだコマンドが、リーチ演出の最終段階で送信され、大当たり図柄が表示部20aに確定表示される。主基板50は、表示制御基板110に確定コマンドを送信した後、表示部20aに確定表示された識別図柄の組合せが大当たりの組合せであるか否かを確認する。そして、識別図柄の組合せが大当たりの組合せでない場合には、主基板50は、図柄変動が保留されていること確認すると、上述した図柄変動処理を繰り返し行う。ここで、図柄変動が保留されていないことが確認されると、主基板50は、作動口用スイッチ41から新たな検出信号が入力されるまで待機する。また、識別図柄の組合せが大当たりの組合せである場合には、主基板50は、ラウンドカウンタを0にクリヤするとともに、大当たり状態を報知する旨のコマンドを表示制御基板110等に出力する。これにより、表示部20aでは大当たり報知表示が行われる。次に、主基板50は、入賞カウンタを0にクリヤするとともに、入賞判定用の所定フラグを0に設定する。ラウンドカウンタを1だけ加算する。続いて、主基板50は、大入賞口用ソレノイド18を励磁させることで、シャッタ17を倒して略水平状態とし大入賞口12を開放する。これにより、遊技球BがVゾーン15及び入賞通路16へ入賞するようになり、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できるような大当たり状態となる。この大当たり状態中に、主基板50は、入賞カウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを適宜判定する。この判定条件が満たされている場合には、主基板50は、未だ大入賞口12の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。そして、閉鎖予定時期が到来していない場合には、主基板50は、継続してこの判定処理を繰り返す。従って、大入賞口12の開放開始後に所定値よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口12が開放され続ける。所定値よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来すれば、主基板50は、大入賞口用ソレノイド18を消磁する。これにより、シャッタ17が起こされて略垂直状態となり、大入賞口12が閉鎖される。その後、主基板50は、ラウンドカウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタの値が所定値よりも小さい場合には、主基板50は、入賞があるか否かを判定する。ここで、入賞がある場合には、主基板50は、この処理を繰り返し行う。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン15に入賞することによる継続条件が、所定回数満たされるまでは、大入賞口12が開閉のサイクルを繰り返すこととなる。例えば、ここで入賞カウンタの所定値を10、大入賞口4の開放時間を約29.5秒、ラウンドカウンタの所定値を16に設定したとする。このような場合には、大入賞口12の開放後、1遊技球Bが大入賞口12へ10個入賞すること、2約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口12が閉鎖される。この大入賞口12の開閉のサイクルが遊技球BのVゾーン15への入賞を条件に最大で16回繰り返されることとなる。ラウンドカウンタの値が所定値以上となるか、入賞がない場合には、主基板50は、大当たり状態が終了したものとして、その旨を報知するコマンドを表示制御基板110に出力する。そして、表示部20aには大当たり状態が終了した旨の表示がなされる。また、本実施の形態においては、遊技モードが所定条件に基づいて切替えられるようになっている。この遊技モードとして、本実施の形態においては2つのモードが用意されている。例えば300分の1程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約5倍である60分の1程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード以降、便宜上確変モードと称するとがある。この遊技モードは、大当たり図柄の種類に応じて、次回の遊技モードが設定される。本実施の形態においては、大当たり図柄の数字図柄が偶数通常図柄の場合には、次回の遊技において通常モードに設定される。大当たり図柄の数字図柄が奇数確変図柄の場合には、次回の遊技において、特別モードたる確変モードに設定されることとなる。各遊技モードが設定されると、大当たり終了とともに次回の遊技モードを報知する処理が実行される。その報知態様としては、例えば、表示部20aにおいて、背景画像の色を変更するなどが例として挙げられる。但し、パチンコ機1の電源投入時においては、通常モードに設定されるようになっている。なお、一般的に、確変モードの概念としては、17セグ表示部33に7が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口11の羽根13を開放させる機会を増やすこと、27セグ表示部33における数字の変動時間を短くすること、3羽根13の開放時間を長くすること及び/又は入賞個数を多くすること、4特別図柄表示装置20の表示部20aの識別図柄の変動時間を短くすること、5大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施の形態における確変モードにおいては、5に加えて、1~4の全ての事項が実行される。続いて、特別図柄表示装置20における表示制御処理について詳細に説明する。画像生成処理部63において、CPU71は、主基板50から送られてくる図柄変動に関するコマンドを順次受信して、受け取ったコマンドをワークRAM73に設けたコマンドバッファ内に記憶する。CPU71は、コマンドバッファ内に記憶したコマンドを順次呼び出す。このコマンドに応じた図柄変動パターン等の表示プログラムをプログラムROM72内から選択し、その表示プログラムを実行する。CPU71は、表示プログラムを実行して、それに対応する画像構成情報を順次設定する。ジオメトリ処理部76は、画像構成情報に基づいて、表示部20aにおいて表示される各種図柄等に対応するオブジェクトを画像データ記憶部62から読み出し、ワールド座標系に設定する。ジオメトリ処理部76は、各オブジェクトの配置位置及び姿勢等を画像構成情報に従って順次更新する。ジオメトリ処理部76は、オジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点の座標値をワールド座標系の座標値に順次変換する。ジオメトリ処理部76は、各ポリゴンの各頂点の座標値を、原視点を基準とする視点座標系の座標値に変換する。ジオメトリ処理部76は、投影平面に各オブジェクトを投影する。これにより、各オブジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点は投影平面上の2次元の座標値に変換される。ジオメトリ処理部76は、視界範囲内の全てのオブジェクトの投影が終了すると、投影平面上の各頂点の2次元の座標値を投影情報としてレンダリング処理部77へ送る。レンダリング処理部77は、画像データ記憶部62から背景画像を読み出し、表示画像記憶部64のフレームメモリ内に設定する。レンダリング処理部77は、投影情報に含まれた各頂点の座標値に相当する表示画像記憶部64のフレームメモリ内の位置を求める。レンダリング処理部77は、画像データ記憶部62内からテクスチャを読み出す。レンダリング処理部77は、そのテクスチャの貼付け対象であるポリゴンの形状に合わせて変形し、フレームメモリ内の対応する位置に描画する。フレームバッファ内の全てのポリゴンに対する描画が終了すると、画像記憶部27のフレームバッファ内には、表示部20aに表示するための表示画像を生成されたこととなる。その表示画像は、割り込み処理ごとに表示部20aへ出力される。表示部20aでは、順次送られてくる表示画像が順次表示される。具体的に、図5に示したような識別図柄の通常変動時には、各図柄表示領域21~23に表示される識別図柄に対応する図柄オブジェクトがワールド座標系内に順次設定される。そして、これらの図柄オブジェクトは、投影平面の横軸方向に沿って移動していくように、その配置位置が順次更新されていく。このとき、図柄オブジェクトは、投影平面の横軸方向に原視点から見て右から左へ移動していく。こうすることによって、表示部20aには、各図柄表示領域21~23において、右から左へスクロール変動する識別図柄が表示される。ここでは、各図柄表示領域21~23に表示される各識別図柄の表示態様に違いが生じることがないように、各図柄オブジェクトは投影平面に平行投影されるようになっている。こうすることにより、原視点に対する各図柄オブジェクトの配置位置に関わらず、同種の識別図柄は同様の表示態様で表示される。これとともに、ジオメトリ処理部76は、図柄オブジェクトの配置位置を移動させるとともに、各動物図柄の手足等に対応する各部分オブジェクトの姿勢をCPU71により導出された回転量に応じて順次更新し、各部分オブジェクトが動いているように制御する。こうすることにより、表示部20aには、動物図柄が走って移動しているように表示される。また、ジオメトリ処理部76は、たまご図柄に対応するたまごオブジェクトの配置位置を移動させるとともに、その形状をマトリクス演算処理等によって変形する。例えば、本実施の形態においては、縦軸方向に拡大縮小させる。従って、表示部20aには、縦軸方向に伸び縮みしながら変動していくたまご図柄が表示される。ここで、フレームメモリに設定される背景画像は、画像データ記憶部62に記憶されている背景画像の一部であり、レンダリング処理部77は読み出す部分を所定量づつ順次ずらしていく。こうすることによって、背景画像がスクロールしていくような表示態様が実現される。また、CPU71は、識別図柄の変動表示処理を実行するとともに、各種リーチパターン、すべり変動、再変動又はリーチ予告表示等の表示演出処理等を適宜実行する。具体的に、CPU71は、受信したコマンドに基づいて所定のテーブルを参照して何らかの表示演出処理を実行するか否かを決定する。まず、CPU71は、コマンドに今回が大当たり時である旨の情報が含まれているか否かを判定したり、今回が外れリーチ時である旨の情報が含まれているか否かを判定したりする。CPU71は、その判定結果に基づき参照するテーブルを選択し、それに対応する演出パターンを決定し、多様な遊技演出を実行する。CPU71は、受信したコマンドのなかに、例えば今回が大当たり時である旨の情報が含まれている場合と、今回が外れリーチ時である旨の情報が含まれている場合とで、異なるテーブルを参照する。こうすることにより、大当たり時にはリーチ予告表示が行われやすくしたり、外れリーチ時には行われにくくしたりすることができる。CPU71は、リーチ予告表示を行う場合には、上述したような図柄変動表示用のプログラムを実行するとともに、リーチ予告表示を行うためのプログラムを実行する。本実施の形態では、表示部20aにおいて通常リーチ予告表示と特別リーチ予告表示の2種類のリーチ予告表示が行われるようになっている。これに限らず、1種類のリーチ予告表示や3種類以上のリーチ予告表示を行うようにしてもよい。なお、本実施の形態では、リーチ予告表示は、リーチ状態となる直前に開始されるようになっているが、リーチ予告表示が行われる時期はこれに限られるものではない。通常リーチ予告表示が行われる場合には、変動中の識別図柄の背後においてフラミンゴ群FGが表示される図7a参照。また、特別リーチ予告表示が行われる場合には、変動中の識別図柄の背後において一旦フラミンゴ群FGが表示される。その後、フラミンゴ大群TGが表示される図7b参照。なお、特別リーチ予告表示は、リーチ状態や大当たり状態等に発展する可能性が、通常リーチ予告表示に比べて、より高い旨を遊技者に示唆するリーチ予告表示である。つまり、特別リーチ予告表示が行われる場合には、少なくとも通常リーチ予告表示が行われる場合第1の表示条件が成立した場合に比べて、リーチ予告表示が行われた後段階においてリーチ状態へ移行する割合が多くなる。ここで、フラミンゴ群FGが表示される際の表示態様について、図8を参照しつつ詳しく説明する。なお、図8では、便宜上、識別図柄を省略してある。第1の表示条件が成立すると、表示部20a右側の表示領域外からフラミンゴ群FGが登場してくるように表示される図8a参照。そして、フラミンゴ群FGは表示部20a中央部を横切り、表示部20a左側の表示領域外へ飛び去って行くように表示される図8b,c参照。つまり、フラミンゴ群FGは識別図柄の変動方向と同じ方向へ移動表示されることとなる。このときの表示態様は、仮想視線方向が固定されたままで、その視界範囲をフラミンゴ群FGが横切っていくような表示態様となっている。換言すれば、移動するフラミンゴ群FGは、仮想視線を変位させずに見るような表示態様で表示される。また、フラミンゴ群FGは所定方向フラミンゴ群FGの左横方向から見た状態で表示される。本実施の形態において、フラミンゴ群FGは5羽の目標物としてのフラミンゴF1~F5から構成されている。各フラミンゴF1~F5は、羽根を動かすという能動的な動作を繰り返し行うように表示される。ここで、各フラミンゴF1~F5の動作表示制御について説明する。画像データ記憶部62には、各フラミンゴF1~F5の生成に共通して使用される複数個の原目標物としてのフラミンゴオブジェクトが記憶されている。各フラミンゴオブジェクトは、各フラミンゴF1~F5が行う一連の動作の一態様を象り、かつ、各々に形状の異なるものである。ジオメトリ処理部76は、画像構成情報に基き、これら形状の異なるフラミンゴオブジェクトを所定の順序で各フラミンゴF1~F5に対応するワールド座標系の所定位置に順次配置していく。このようにして、表示部20aでは一連の動作を行う各フラミンゴF1~F5が表示されることとなる。なお、各フラミンゴF1~F5に対応する所定位置に同時に配置されるフラミンゴオブジェクトは、それぞれ形状の異なるものである。こうすることにより、フラミンゴ群FGは、各フラミンゴF1~F5の動作が同調していないように表示される。従って、よりリアリティのある表示態様を実現できる。また、ジオメトリ処理部76では、適宜配置された5つのフラミンゴオブジェクトがグループ化されて移動制御される。さらに、フラミンゴ大群TGが表示される際の表示態様について、図9を参照しつつ詳しく説明する。なお、図9では、便宜上、識別図柄を省略してある。本実施の形態においては、第2の表示条件が成立すると、第1の表示条件が成立した場合と同様にまずフラミンゴ群FGが表示される。続いて、仮想視線方向が変位する視線変位表示が行われる。具体的には、まず、仮想視線方向が右方向に所定量変位する。そして、その仮想視線方向の先からフラミンゴ大群TGが登場する図9a参照。フラミンゴ大群TGは、フラミンゴ群FGと同様に移動表示される。但し、その移動方向は、仮想視線方向が変位しているため、表示上異なったものとなっている。フラミンゴ大群TGが移動表示されると、その移動表示に合わせて仮想視線方向も変位する。そして、図9bに示すように、フラミンゴ大群は表示部20a中央部を横切っていくように表示される。さらに、フラミンゴ大群が表示部20a左側の表示領域外に飛び去って行くように表示されるとともに、仮想視線方向もフラミンゴ大群を追うように変位していく図9c参照。なお、仮想視線方向の基準となる仮想視点は、移動表示される背景画像等に対して、さらに相対的に移動しているように遊技者の目には写る。但し、このような仮想視点の移動に伴う表示態様の変化は、仮想視線方向が変位していないものとして、本実施の形態における仮想視線方向の変位による表示態様の変化には含まれないものである。ここで、フラミンゴ大群TGを表示する際の表示制御について説明する。ジオメトリ処理部76は、フラミンゴ群FGを表示する際に設定するグループ化した複数個のフラミンゴオブジェクト以下、フラミンゴ群オブジェクトというをワールド座標系の所定位置に順次配置する。ジオメトリ処理部76は、複数個のフラミンゴ群オブジェクトを同様に移動制御する。こうすることにより、上述したようなフラミンゴ群FGが複数個固まって表示されることとなる。つまり、各フラミンゴが羽根を動かすという能動的な動作を繰り返し行っているフラミンゴ大群TGが表示されることとなる。換言すれば、本実施の形態においては、フラミンゴ大群TGは複数個のフラミンゴ群FGから構成されていることとなる。また、ジオメトリ処理部76は、複数個のフラミンゴ群オブジェクトを移動制御するとともに、原視点の原視線方向を所定の回転角度データに基づいて変位させる視線変位制御を行う。具体的には、通常時、ジオメトリ処理部76は、表示画像の奥行き方向に対応する所定方向に原視線方向を設定している。ジオメトリ処理部76は、画像構成情報に基づき、原視点の視界範囲外に複数個のフラミンゴ群オブジェクトを配置設定する。続いて、ジオメトリ処理部76は、複数個のフラミンゴ群オブジェクトの移動を開始するとともに、原視線方向をそれらのオブジェクトの方に向ける。こうすることにより、表示部20aにはフラミンゴ大群TGを斜め前方から見たような表示画像が表示される。従って、フラミンゴF1~F5は多角的に表示されることとなる。ジオメトリ処理部76は、移動する複数個のフラミンゴ群オブジェクトに合わせて、原視線方向を変位させていく。このようにして、表示部20aでは、目の前を横切り飛び去っていくフラミンゴ大群TGを目で追うような表示画像が表示される図9b,c参照。換言すれば、移動するフラミンゴ大群TGを仮想視線が追うような表示態様で、フラミンゴ大群TGが表示される。つまり、フラミンゴ大群TGを仮想視線が追うように、仮想視線方向を回動変位させ、フラミンゴ大群TGは仮想視点に向かってくるように表示された後、仮想視点の前を横切り、視点から遠ざかっていくように移動表示される。そして、最終的には、仮想視線方向は通常時の状態に戻り、次なる遊技状態リーチ状態や外れ状態等へ移行していく。さて、変動している識別図柄は各図柄表示領域21~23毎にその変動速度が徐々に減速するように表示される。そして、各図柄表示領域21~23において識別図柄の変動が順次停止させられる。本実施の形態においては、まず、指定された所定の停止図柄が上下両図柄表示領域21,23において順に停止表示される。このとき、CPU71は、現在リーチ状態が発生しているか否かを確認する。具体的には、上下両図柄表示領域21,23において停止表示された識別図柄が少なくとも1つの大当たりライン上において同種であるか否かを確認する。そして、リーチ状態とならない場合には、中図柄表示領域22において停止図柄を確定停止表示するべく、識別図柄の変動を停止する。一方、リーチ状態となる場合には、各種リーチ演出を行う。CPU71は、今回クロスラインL4,L5でのダブルリーチが発生しているか否かを確認し、ダブルリーチとなる場合には、上下図柄表示領域21,23のリーチ状態を構成している識別図柄リーチ図柄以外の図柄を消去する。続いて、CPU71は各種リーチ演出を行う。一方、ダブルリーチとならない場合には、CPU71は、まず上下図柄表示領域21,23のリーチ状態を構成している識別図柄リーチ図柄以外の図柄を消去する。例えば図10aに示すように、中央の縦の大当たりラインL1においてリーチ状態が発生する場合に行われる表示制御処理ついて説明する。ジオメトリ処理部76は、リーチ図柄が表示部20aの対角線上のコーナー部へと移動表示されるように、ワールド座標系に設定された各図柄オブジェクトの配置位置を移動させる。具体的には、上図柄表示領域21においては、リーチ図柄が左側へと移動表示され、下図柄表示領域23においては、リーチ図柄が右側へと移動表示される。このようにして、リーチ図柄が例えば右下がりの斜めの大当たりラインL5上に並べられる図10b参照。なお、外れ図柄が消去される表示態様は、レンダリング処理部77が各識別図柄に対応ずる部分にマスク処理を施すことにより実現される。リーチ状態が発生すると、CPU71は、上記コマンドに基づいた各種リーチ動作処理を行う。取得したリーチパターンがノーマルリーチである場合には、CPU71は、リーチ状態となった後、当該ノーマルリーチ動作処理を実行する。具体的には、図11に示すように、中図柄表示領域22において変動中の識別図柄が拡大して表示される。この場合、ジオメトリ処理部76は、変動する識別図柄が比較的低速で変動表示されるように各図柄オブジェクトを制御する。そして、ジオメトリ処理部76は、図柄オブジェクトを投影平面に投影した後、投影した図柄オブジェクトの2次元情報を所定の大きさに拡大する。取得したリーチパターンがアルマジロリーチである場合には、CPU71は、当該アルマジロリーチ動作処理を実行する。この場合、表示部20aでは、まず中図柄表示領域22において変動している識別図柄が一旦停止表示される。続いて、図12aに示すように、アルマジロALを登場させる。次に、表示部20aでは、アルマジロALが丸くなってジャンプするように表示される。そして、アルマジロALが中図柄表示領域22の停止図柄に飛び乗るように表示される。そして、中央にたまご図柄が停止している場合には、その右側に停止している動物図柄の上に飛び乗るように表示される。一方、中図柄表示領域22の中央に動物図柄が停止している場合には、アルマジロALが中央位置に停止している動物図柄に飛び乗るように表示される。さらに、アルマジロALが飛び乗った識別図柄の上で何度かジャンプした後、識別図柄を下方へ押し下げようとする動作表示が行われる。また、アルマジロALの動作に連動して、表示部20aに表示されたすべての識別図柄が下方へ押し下げられるように表示される。また、識別図柄が下方へ押し下げられる動きに連動して、複数のボーリングピンからなる表示対象としてのボーリングピン群BPGが上方から降りてくるように表示される図12b参照。但し、この段階では、ボーリングピン群BPGの一部分だけが表示され、その全体像は表示されないようになっている。続いて、リーチ演出が外れリーチ状態に至るものである場合には、アルマジロALが識別図柄を完全に押し下げることができずに、識別図柄がもとの位置に戻るように表示される。このとき、部分的に表示されていたボーリングピン群BPGも同様に上方に移動し、表示部20aから消去される。そして、アルマジロALが落下していくように表示される。この時点で、アルマジロリーチ演出が終了し、各図柄表示領域21~23における停止図柄が確定させられる。これに対し、リーチ演出が大当たり状態に至るものである場合には、すべての識別図柄が表示部20aの表示領域外に押し下げられ消去される。これと連動して、ボーリングピン群BPGが表示部20a中央に配置表示される図12c参照。また、ボーリングピン群BPGが配置表示されるのに併せて、新たな地面や背景などが表示される。各ボーリングピンには、各動物図柄に対応した動物の顔や数字図柄が付されている。本実施の形態においては、ボーリングピン群BPGが配置表示された時点で、大当たり状態が発生することが確定する。そして、所定位置までボーリングピン群BPGが遠ざかったように表示された後、表示部20aにはアルマジロALが再び登場する。アルマジロALが助走した後、ボーリングピン群BPGに向かって転がっていくように表示される。アルマジロALがボーリングピン群BPGに衝突すると、ボーリングピンが弾き飛ばされ、順次、表示部20aの表示領域から消去されていく。そして、アルマジロALが消去され、大当たり図柄に対応するボーリングピンだけが最後まで倒されずに残るように表示制御される。続いて、大当たり図柄に対応するボーリングピンが割れて、その中から大当たり図柄が登場する。そして、表示部20aは、通常変動時の表示態様に切り換わり、リーチ状態発生時の大当たりラインにおいて大当たり図柄が確定表示される。なお、取得したリーチパターンが、竜巻リーチである場合には、CPU71は、当該竜巻リーチ動作処理プログラムを実行する。この場合、図13aに示すように、表示部20aでは、リーチ状態となった後、背景画像が通常変動時のものから竜巻リーチ用背景画像に切り換えられる。表示部20a中央部には竜巻TMが表示される。これとともに、各識別図柄が竜巻TMの周りを回転するように変動表示される。所定時間経過後、識別図柄の変動が停止する。そして、リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止しない場合には、竜巻リーチが終了する。リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止した場合には、大当たりが確定する。その後、大当たり図柄の種類例えば、確変図柄か通常図柄を確定する再抽選演出が行われる。図13bに示すように、停止表示された同種の識別図柄3つと、その前後いずれかにおいて変動表示されていた同種の識別図柄3つが、それぞれ一組となって、竜巻TMの周りを回転する。そして、最終的な大当たり図柄の組が20a中央部において停止表示される。続いて、表示部20aは通常変動時の表示態様に切り換わり、あらためてリーチ状態発生時の大当たりラインにおいて大当たり図柄が確定表示される。また、取得したリーチパターンが、追っかけリーチである場合には、CPU71は追っかけリーチ動作処理を行う。CPU71は、図14aに示すように、背景画像を通常変動時のものから追っかけリーチ用のものに切り換える。同時に、識別図柄の変動態様が変化する。具体的には、リーチ状態で停止した識別図柄は表示部20a下側の左右両側に表示される。それらリーチ図柄に挟まれた表示部20a下中央部には、一旦停止した変動中の識別図柄が表示される。そして、表示部20a中央に表示された藪の背後から、新たな識別図柄が手前方向に飛び出してくるように動作表示される。そして、表示部20a下中央部において停止している識別図柄を突き飛ばして、その位置に停止する。この変動表示が複数回繰り返し行われ、所定時間経過後、停止する。リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が下中央部で停止しない場合には、追っかけリーチが終了する。リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止した場合には、大当たりが確定する。その後、大当たり図柄の種類例えば、確変図柄か通常図柄を確定する再抽選演出が行われる。図14bに示すように、同種の識別図柄3つが一組となって、上述した変動表示と同様に藪の背後から手前方向に飛び出して、停止している3つの識別図柄を突き飛ばす。この変動表示が複数回繰り返し行われ、最終的な大当たり図柄が確定表示される。そして、表示部20aは、通常変動時の表示態様に切り換わり、リーチ状態発生時の大当たりラインにおいて大当たり図柄が確定表示される。さらに、取得したリーチパターンが指さしリーチである場合には、CPU71は指さしリーチ動作処理を行う。この場合、図15に示すように、変動表示される識別図柄とともに、女の子キャラクタが表示部20a中央部に表示される。そして、女の子キャラクタが表示部20a中央部を指さす動作表示を行う。所定時間経過後、識別図柄の変動が停止する。そして、リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止しない場合には、指さしリーチが終了する。リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止した場合には、大当たりが確定する。以上詳述したように、本実施の形態では、特別リーチ予告表示に際して仮想視線方向を変位させる視線変位表示が行われる。視線変位表示は、リーチ予告表示をより効果的に見せ、かつ、意外性のある表示演出になる。結果として、表示演出の単調さを低減し、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。視線変位表示は、ワールド座標系に設定された原視点の原視線方向を変位することに基づいて行われる。また、これに伴って多角的に表示される各フラミンゴF1~F5は、原視点から見たオブジェクトに基づいて生成される。このため、少なくとも予め態様の異なる複数個のフラミンゴを記憶し、それらを順次表示することにより仮想視線方向を変位させるような表示画像を生成する場合に比べて、比較的データ容量の増大を抑えることができる。尚、上記実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。a上記実施の形態では、通常モード、確変モードといった遊技モードを採用し、確変モードの概念として、大当たり確率が高められることに加えて、17セグ表示部33に7が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口11の羽根13を開放させる機会を増やすこと、27セグ表示部33における数字の変動時間を短くすること、3羽根13の開放時間を長くすること及び/又は入賞個数を多くすること、4特別図柄表示装置20の表示部20aの識別図柄の変動時間を短くすること、の全ての事項が実行されることとした。これに対し、大当たり確率が高められることに加えて、1~4のいずれか1つを満たすことを、確変モードとしてとらえてもよい。また、特別モードとしては、確変モードではなく、時間短縮モード時短モードを採用してもよい。時短モードとしては、1~4の任意の組合せ例えば1と2、1と3、1と4、2と3、2と4、3と4、1と2と3、1と2と4、1と3と4、2と3と4を採用できる。b時短モード、確変モードとしては、次回の大当たり時まで継続されるようにしてもよいし、識別図柄の予め定められた所定回転変動回数だけ継続され、その後通常モードに切り替えられるようにしてもよい。また、時短モード、確変モードが選択された場合には、大当たり状態が2回又はそれ以上発生するまで、当該特別モードが継続されるようにしてもよい。併せて、結果的に、大当たり図柄に応じて、確変モードや時短モードの継続回数大当たり状態の継続発生回数を可変とするようにしてもよい。c上記実施の形態においては、特別リーチ予告表示を行うに際して、フラミンゴ群FGやフラミンゴ大群TGが表示されるようになっている。これに限らず、フラミンゴ群FGやフラミンゴ大群TG等のような所定の表示対象目標物を表示することなくリーチ予告表示を行うこととしてもよい。例えば、上記特別リーチ予告表示の際に、フラミンゴ大群TGを表示することなく、視線変位表示のみを行うようにしてもよい。具体的には、背景画像等を仮想視線方向の変位に対応するような表示態様で表示するだけでもよい。また、停止している識別図柄や、変動中の識別図柄等を仮想視線方向の変位に対応するような表示態様で多角的に表示するようにしてもよい。d上記実施の形態においては、ワールド座標系に設定した3次元形状情報に基づいて表示画像を生成している。これに限らず、本発明は、予め記憶された2次元画像に基づいて表示画像を生成するような遊技機にも適用できる。例えば、通常リーチ予告表示の際に表示されるフラミンゴ群FGとは見ている角度が異なる態様のフラミンゴ群FGを予め記憶しておき、特別リーチ予告表示の際にそれを表示する。このようにして、フラミンゴ群FGの態様を変化させることにより、特別リーチ予告表示を行うこととしてもよい。ここで、フラミンゴ群FGの態様は、仮想視線方向が変位したように見える態様となっている。e上記実施の形態においては、特別リーチ予告表示が行われる場合には、一旦フラミンゴ群FGが表示される。これに限らず、フラミンゴ大群TGのみが表示されるようにしてもよい。f上記実施の形態においては、通常リーチ予告表示と特別リーチ予告表示の2種類のリーチ予告表示が行われるようになっている。通常リーチ予告表示では、1組のフラミンゴ群FGが表示される。特別リーチ予告表示では、所定数個のフラミンゴ群FGから構成されるフラミンゴ大群TGが表示される。これに限らず、複数種類のリーチ予告表示を行い、各リーチ予告表示において表示されるフラミンゴ群の数量を変化させるようにしてもよい。このとき、その数量に応じ、リーチ予告表示の後段階においてリーチ状態へ移行する割合が変化するようにしてもよい。例えば、5組のフラミンゴ群FGが表示される場合よりも、10組のフラミンゴ群が表示される場合の方が、その後段階においてリーチ状態へ移行する割合が多くなる。g上記実施の形態では、視線変位表示において仮想視線方向の変位量は所定の変位量であり、不変であった。これに限らず、仮想視線方向の変位量を所定条件に応じて可変としてもよい。なお、仮想視線方向の変位量の変化は、ワールド座標系における原視線方向の変位量を変化させることにより行うようにしてもよい。例えば、通常リーチ予告表示の際に仮想視線方向の変位量が少な目の視線変位表示を行い、特別リーチ予告表示の際には仮想視線方向の変位量がやや多めの視線変位表示を行うようにしてもよい。このようにすれば、仮想視線方向の変位量に応じて、所定遊技状態へ移行する割合が異なるという演出を行うことができ、演出効果が高まる。h上記実施の形態では、視線変位表示において仮想視線方向の変位の仕方は所定のものであり、不変であった。これに限らず、複数パターンの視線変位表示を行うようにしてもよい。なお、仮想視線方向の変位パターンは、ジオメトリ処理部76における視線変位制御のパターンを代えることにより、変化するようにしてもよい。例えば、通常リーチ予告表示の際には仮想視点が固定された状態で仮想視線方向が回動変位し、特別リーチ予告表示の際には仮想視点がフラミンゴ大群TGの周りを変動しながら、仮想視線方向がフラミンゴ大群TGに向くように変位するようにしてもよい。このようにすれば、視線変位表示のパターンに応じて、所定遊技状態へ移行する割合が異なるという演出を行うことができ、演出効果が高まる。i上記実施の形態においては、ワールド座標系に設定された原視点の原視線方向を変位させることにより、視線変位表示を行っている。これに限らず、原視線方向を変位させることなく、フラミンゴ群オブジェクトの移動方向を変えて、フラミンゴ群FGやフラミンゴ大群TGの態様を変化させることにより、視線変位表示を行うようにしてもよい。j上記実施の形態においては、フラミンゴ群FGやフラミンゴ大群TGを表示して、リーチ状態へ移行するようなリーチ予告表示を行うようにしている。このようなリーチ予告表示に限らず、フラミンゴ群FGやフラミンゴ大群TGを表示したり、視線変位表示を行うことで、他の所定遊技状態への移行を示唆するようにしてもよい。例えば、リーチ状態中に視線変位表示を行うことによって、スーパーリーチや発展型リーチ、或いは、大当たり状態への移行を示唆するようにしてもよい。つまり、前述したような視線変位表示が行われ、遊技状態が所定遊技状態へ移行した場合には、その遊技状態が遊技者にとってより有利なものに変化するようにしてもよい。従って、所定遊技状態には特別遊技状態が含まれることとしてもよい。所定遊技状態にはリーチ状態が含まれることとしてもよい。所定遊技状態にはスーパーリーチ状態が含まれることとしてもよい。k表示部20aとしては、上述した液晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマトリックス、LED、エレクトロルミネセンスEL、蛍光表示菅等を用いてもよい。l本発明は、上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、雀球、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機等の各種遊技機として実施することも可能である。スロットマシンの基本構成としては、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する表示手段としてのリールを備え、遊技者が始動用操作手段としてのスタートレバーを叩き、リールが回転することにより識別図柄が変動し、遊技者が停止用操作手段としてのストップボタンを押すことによって、又は、所定時間が経過することによってリールが停止し、この停止時に停止識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する表示手段としてのリールを備え、遊技者が始動用操作手段としてのスタートレバーを叩き、リールが回転することにより識別図柄が変動し、遊技者が停止用操作手段としてのストップボタンを押すことによって、又は、所定時間が経過することによってリールが停止し、この停止時に停止識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、識別図柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、大当たり状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機となる。さらに、上記スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機等において、複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示する表示手段とは別に、少なくとも前記識別図柄とは異なる複数の第2の識別図柄を遊技状態に応じて可変表示可能とする第2の表示手段を設け、上記実施の形態における様々な表示制御を行う場合には、前記第2の表示手段において行うようにしてもよい。また、少なくとも前記識別図柄が特定表示態様となって確定表示される前段階に、前記第2の表示手段において、少なくとも前記第2の識別図柄が特定表示態様で確定表示されることにより、特別遊技状態としての大当たり状態の発生が確定するようにしてもよい。このようにすれば、少なくとも2種類の表示手段よって、それぞれの識別図柄がそれぞれの特定表示態様で確定表示される。このため、遊技内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。"