"遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記複数の表示列に跨る判定ラインに停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、特定の条件を満たすことにより遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、遊技に係る所定の操作を行うための操作部と、前記操作部の操作が無効である期間に前記操作部の操作が行われると、該操作の回数を計数する操作計数手段と、前記操作計数手段によって計数された前記操作の回数に基づいて、前記特典付与手段により付与された前記特典に係る情報を報知する報知手段と、を備え、前記報知手段は、複数回の連続する遊技に亘って前記特典に係る情報を報知し、且つ、前記複数回の連続する遊技において前記特典が追加されると、その後、追加された特典に係る情報を含めた報知を行うことを特徴とする遊技機。前記特定の条件は、前記内部当籤役に応じて規定された抽籤値を用いて行われる特典抽籤で当籤することであり、前記特典は、所定回数の遊技において再遊技に係る内部当籤役の当籤確率を変動させる再遊技確率変動遊技と、前記再遊技確率変動遊技が開始されるまで及び前記再遊技確率変動遊技が開始されてから終了するまでの遊技において、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に対応する図柄の組合せを停止表示させるための手助けとなる演出を行うことであり、前記報知手段は、前記特典の取得数を報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。しかし、特許文献1に開示された遊技機では、操作部を操作させる演出が実行されると、遊技に係る操作の間に遊技者に操作部を連打させるため、遊技が中断される時間が長くなってしまう虞があった。本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、操作部を操作させる演出を行う場合に、遊技が長時間中断することを抑制する遊技機を提供することにある。遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段例えば、後述のスタートスイッチ16Sと、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段例えば、後述の内部抽籤処理と、複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及びステッピングモータ61L,61C,61Rと、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段例えば、後述のストップスイッチ17Sと、前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段例えば、後述のリール停止制御処理と、前記複数の表示列に跨る判定ライン例えば、後述のセンタライン8に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段例えば、後述の入賞検索処理及びメダル払出処理と、特定の条件を満たす例えば、後述のAT関連処理においてATが当籤することにより遊技者に有利な特典例えば、後述のARTを付与する特典付与手段後述の演出抽籤処理と、遊技に係る所定の操作を行うための操作部例えば、後述のベットボタン12と、前記操作部の操作が無効である期間に前記操作部の操作が行われると、該操作の回数を計数する操作計数手段例えば、後述のBET操作カウンタと、前記操作計数手段によって計数された前記操作の回数に基づいて、前記特典付与手段により付与された前記特典に係る情報を報知する報知手段例えば、後述の演出内容決定処理、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R、ランプ20及び松明22と、を備え、前記報知手段は、複数回の連続する遊技に亘って前記特典に係る情報を報知し、且つ、前記複数回の連続する遊技において前記特典が追加されると、その後、追加された特典に係る情報を含めた報知を行うことを特徴とする遊技機。また、上記遊技機において、前記特定の条件は、前記内部当籤役に応じて規定された抽籤値を用いて行われる特典抽籤例えば、後述のAT抽籤で当籤することであり、前記特典は、所定回数の遊技において再遊技に係る内部当籤役の当籤確率を変動させる再遊技確率変動遊技と、前記再遊技確率変動遊技が開始されるまで及び前記再遊技確率変動遊技が開始されてから終了するまでの遊技において、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に対応する図柄の組合せを停止表示させるための手助けとなる演出を行うこと例えば、後述のARTであり、前記報知手段は、前記特典の取得数を報知する遊技機。上記構成の遊技機では、操作部を操作させる演出を複数回の連続する遊技に亘って行うため、操作部の操作を複数回の遊技で連続して行うことができる。これにより、遊技の中断時間を複数回の遊技に分散させることができると共に、操作部の操作を遊技上の処理の待ち時間に重ねることで遊技の中断時間を短縮することができる。また、操作部を操作させる演出を複数回の連続する遊技に亘って行うため、複数回の連続する遊技の興趣を高めることができる。さらに、複数回の連続する遊技において特典が追加された場合は、その追加された特典を加味した報知を行うため、取得した特典を正確に認識させることができる。本発明によれば、操作部を操作させる演出を行う場合に、遊技が長時間中断することを抑制することができる。本発明の遊技機の実施の形態を示すパチスロについて、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲例えば、0~65535の乱数から1つの値以下、乱数値が抽出される。内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる入賞に係るものと、それ以外のいわゆるハズレに係るものとが設けられている。また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間190msec内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を滑り駒数と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、上記規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値以下、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役言い換えると、狙うべき図柄の組合せを知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。<パチスロの構造>次に、図2及び図3を参照して、一実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。[外観構造]図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数例えば21個の図柄が周方向に沿って連続的に描かれている。フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10が設けられている。この液晶表示装置10は、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄合計で3個を表示する。各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン入賞判定ラインとして定義する。本実施の形態では、入賞判定ラインとしてセンタライン8が設けられている。センタライン8は、左表示窓4Lの中段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの中段の組合せからなる。以下、センタライン8を入賞判定ライン8とも言う。液晶表示装置10の表示画面の側方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数以下、投入枚数、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数以下、払出枚数、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数以下、クレジット枚数等の情報をデジタル表示する。フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口11は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ1の内部に預けることが可能となるいわゆるクレジット機能。ベットボタン12は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。このベットボタン12は、本発明に係る操作部を構成する。なお、本発明に係る操作部としては、操作が無効になる期間があれば、その他の操作ボタンや操作レバー等であってもよい。また、遊技に係る操作デバイスとは別個に操作部を設けてもよい。この場合は、操作が無効となる期間とは関係なく、操作の回数を計数できる。精算ボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。スタートレバー16は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。ランプLED等20は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。本実施の形態のランプ20は、花火玉に形成されている。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。[内部構造]図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。図3では、フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造が示されている。キャビネット1a内部の上方には、主制御回路41図6参照を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路41の具体的な構成は後述する。キャビネット1aの内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。各リール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ61L,61C,61R図6参照が接続されている。3つのリール3L,3C,3R及びステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段を構成する。左リール3Lの左側には、副制御回路42図6参照を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路42の具体的な構成は後述する。キャビネット1aの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置以下、ホッパー33が設けられている。ホッパー33の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置34が設けられている。フロントドア1b裏側の中央表示窓4L,4C,4Rの下方には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口11に受け入れられた適正なメダルをホッパー33へ案内する。セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S図6参照が設けられている。<省電力モード>次に、図4を参照して、パチスロ1の省電力モードについて説明する。図4は、パチスロ1を省電力モードにした場合の液晶表示装置10の表示例を示す説明図である。一般的な遊技機では、遊技機に対する操作が検出されなくなってから所定の時間が経過すると、ランプ、液晶表示装置及びスピーカ等の演出実行部を用いて遊技を促進する演出が行われている。本実施の形態のパチスロ1におけるキャビネット1aの内部には、遊技店の従業員等の遊技店関係者のみが操作できる操作部不図示が設けられている。この操作部を操作することにより、遊技店関係者のみがパチスロ1における所定の設定が行えるようになっている。本実施の形態では、パチスロ1における所定の設定の1項目として、省電力モードを設けている。省電力モードに設定した場合は、パチスロ1に対する操作が検出されなくなってから所定の時間が経過すると、ランプを消灯してスピーカの音を消す。さらに、図4に示すように、液晶表示装置10の表示画面に節電中の文字を表示する。これにより、遊技を促進する演出を行う場合と比べて、パチスロ1の消費電力を抑えることができる。本実施の形態では、パチスロ1に省電力モードを設定するための操作部を設けた。しかし、本発明に係る省電力モードの設定は、遊技者が行えないようにすればよく、例えば、パチスロ1に電気的に接続されたコンピュータ装置で行ってもよい。この場合は、遊技店にある複数のパチスロ1に対して、コンピュータ装置を用いて一括で省電力モードの設定を行うことができる。本実施の形態のパチスロ1は、3つのリール3L,3C,3Rを備えているが、本発明に係る遊技機としては、液晶表示装置に擬似的に表示させるリールを備えるものであってもよい。図5は、本発明の遊技機を省電力モードにした場合の変形例を示す説明図である。この遊技機を省電力モードに設定した場合は、操作が検出されなくなってから所定の時間が経過すると、ランプを消灯してスピーカの音を消す。さらに、図5に示すように、液晶表示装置10のリール前面に配された液晶のリールに対応する部分に節電中の文字を表示する。そして、リールを表示する部分以外は、遊技を促進する映像を表示する。この遊技機においても、省電力モードに設定することで消費電力を抑えることができる。<パチスロが備える回路の構成>次に、図6及び図7を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42及びこれらと電気的に接続する周辺装置アクチュエータを備える。[主制御回路]図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路41の構成を示すブロック図である。主制御回路41は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ50を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM52及びメインRAM53により構成される。メインROM52には、メインCPU51により実行される制御プログラム図70~図90参照、内部抽籤テーブル等のデータテーブル図8~図45参照、副制御回路に対して各種制御指令コマンドを送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域図46~図51参照が設けられる。メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数例えば、0~65535を発生する。サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。マイクロコンピュータ50の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU51は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ17Sは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと停止操作を検出する。このストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段を構成する。スタートスイッチ16Sは、スタートレバーが遊技者により操作されたこと開始操作を検出する。このスタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ35Sは、メダル投入口11に受け入れられたメダルが前述のセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ35S及びベットスイッチ12Sは、投入操作検出手段を構成する。マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。モータ駆動回路62は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。ステッピングモータ61L,61C,61Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに伝達される。各ステッピングモータ61L,61C,61Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。メインCPU51は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ61L,61C,61Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各リール3L,3C,3Rの回転角度主に、リールが図柄何個分だけ回転したかを管理する。ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ61L,61C,61Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数例えば16回のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM53に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に停止可能な図柄となる。表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。[副制御回路]図7は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路42の構成を示すブロック図である。副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続されており、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的に、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSPデジタルシグナルプロセッサ90、オーディオRAM91、A/D変換器92、アンプ93及び松明駆動回路95を含んで構成されている。サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容演出データの決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、副制御回路42には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R、ランプ20及び松明22が接続されている。これら液晶表示装置10、スピーカ21L,21R、ランプ20及び松明22は、本発明に係る報知手段を構成する。サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAMフレームバッファを含む85及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置10により表示する。また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。サブCPU81及び松明駆動回路95は、演出内容により指定された松明駆動データに従って松明22の駆動を行う。松明22は、松明をモチーフに形成された演出用の部材であり、通常、液晶表示装置10の上側に設けられた装飾部に隠れている。そして、特定の演出が行われる場合に駆動して、液晶表示装置10の前側に露出される図103参照。<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>次に、図8~図45を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。[図柄配置テーブル]まず、図8を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ以下、図柄コードとを規定している。図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L,4C,4R内の中段に存在する図柄の位置を0と規定する。そして、図柄位置0を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する0~20を各図柄に割り当てている。つまり、図柄カウンタの値0~20と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が6であるとき、左表示窓4Lの中段には、図柄位置6のリプAの図柄が表示されている。[図柄組合せテーブル]次に、図9~図15を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役格納領域及び払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この図柄組合せテーブルは、本発明に係る図柄組合せ規定手段を構成する。本実施の形態では、入賞判定ライン8図2参照に沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合は、いわゆるハズレとなる。なお、本実施の形態では、図柄組合せテーブルに図柄の組合せとして規定しないことでハズレの図柄の組合せを規定している。本発明に係る図柄組合せテーブルとしては、ハズレの項目を有しており、直接ハズレを規定するものであってもよい。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。本実施の形態では、メダルの投入枚数に応じて図柄の組合せが規定されている。例えば、図9に示すように、メダルの投入枚数が3枚の場合であって各リール3L,3C,3Rの図柄青7が入賞判定ラインに沿って表示されたときに、表示役としてBB100000001が決定される。一方、メダルの投入枚数が2枚の場合であって各リール3L,3C,3Rの図柄青7が入賞判定ラインに沿って表示されたときは、ハズレとなる。格納領域データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域図46参照を指定するためのデータである。本実施の形態では、28個の表示役格納領域が設けられている。つまり、同一のビットパターンであって内容の異なる表示役は、格納される領域の違いによって別の表示役として管理される。払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として1以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチャンス目A,B、確定役A,B、角チェリー1~8、中チェリー1~12、氷中段1~4、氷クロスダウン1~6、氷クロスアップ1~10、ベル中段1~8、ベル上段1~16及びベルクロスダウン1~24のうちのいずれかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。なお、本実施の形態では、これらメダルの払い出しが行われる表示役を小役と総称する。表示役として制御用リプ1~17、RT1リプ1~36、RT2リプ1~8、RT3リプ1~8及びRT4リプ1~8が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。一方、表示役としてBB1,2のいずれかが決定されたときは、ビックボーナスゲームの作動が行われ、RB1~7のいずれかが決定されたときは、レギュラーボーナスゲームの作動が行われる。また、SB1,2のいずれかが決定されたときは、シングルボーナスゲームの作動が行われる。[ボーナス作動時テーブル]次に、図16を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域図47参照、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス、レギュラーボーナス及びシングルボーナスゲームを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、BBという。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、RBという。シングルボーナスゲームは、いわゆる普通役物と呼ばれるものであり、以下、SBという。本発明に係る特別遊技は、BB、RBのことを示す。ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数払出枚数に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、BB1,2の作動は、規定枚数465に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が0に更新されたことを条件にBB1,2の作動が終了する。なお、本実施の形態ではBB1とBB2を同一のフラグで管理するが、これらを個別のフラグで管理してもよい。遊技可能回数カウンタは、RB及びSBの作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスRBゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。[RT遷移テーブル]次に、図17を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先とを規定している。図18は、図17に示すRT遷移テーブルに対応するRT遷移図である。図17及び図18に示すように、本実施の形態では、RT1遊技状態中に内部当籤役として決定したベルを表示させることができなかったベルこぼしの表示場合は、RT0遊技状態へ移行する。また、RT0又はRT2遊技状態中にSB又はRT1リプの図柄の組合せが表示された場合は、RT1遊技状態へ移行する。また、RT0遊技状態中にRT2リプの図柄の組合せが表示された場合は、RT2遊技状態へ移行する。また、RT2遊技状態中において、RT3リプの図柄の組合せが表示された場合はRT3遊技状態へ移行し、RT4リプの図柄の組合せが表示された場合はRT4遊技状態へ移行する。さらに、RT3又はRT4遊技状態で50回の遊技を行うと、RT2遊技状態へ移行する。そして、RT1~4のいずれかの遊技状態中にBB又はRBが当籤した場合は、RT0遊技状態へ移行する。ボーナスゲームBB遊技状態やRB遊技状態が終了した場合は、RT1遊技状態へ移行する。なお、RT3,4遊技状態は、RT0~2遊技状態よりもRT1リプ等の再遊技の作動に係る役が内部当籤役として決定される確率が高くなる。[内部抽籤テーブル決定テーブル]次に、図19を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。例えば、一般遊技非ボーナス状態であるときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として51が設定される。また、RB1遊技状態であるときは、RB1遊戯状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として8が設定される。そして、RB8遊技状態であるときは、RB8遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として2が設定される。本実施の形態におけるBB遊技状態中は、RB8遊技状態が繰り返される。そのため、BB遊技状態では、メダルの投入枚数が2枚になり、RB8遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される。[内部抽籤テーブル]次に、図20~図27を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル図28~図32参照により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタが設けられている。抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定設定1~6毎に規定されている。本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲0~65535から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否かいわゆる桁かりが生じたか否かの判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった桁かりが生じたときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータつまり、データポインタが決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数65536によって表すことができる。図20は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態非ボーナスであってRT0遊技状態の場合に使用される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1~51に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号2が当籤して小役リプレイ用データポインタとして3が取得される確率は、0/65536になる。図21~図24は、一般遊技状態であってRT1~4遊技状態である場合に参照されるRT用内部抽籤テーブルを示す。RT用内部抽籤テーブルは、それぞれ所定の範囲の当籤番号に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。図21は、RT1用内部抽籤テーブルを示す。このRT1用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中のRT1遊技状態のときに選択される。RT1用内部抽籤テーブルは、当籤番号1~15の抽籤値とデータポインタを規定している。RT1用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号1~15に規定されている抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役の種類とその確率が変更される。図22は、RT2用内部抽籤テーブルを示す。このRT2用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中のRT2遊技状態のときに選択される。RT2用内部抽籤テーブルは、当籤番号1~15の抽籤値とデータポインタを規定している。RT2用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1~15の抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。図23は、RT3用内部抽籤テーブルを示す。このRT3用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中のRT3遊技状態のときに選択される。RT3用内部抽籤テーブルは、当籤番号1~15の抽籤値とデータポインタを規定している。RT3用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1~15の抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。図24は、RT4用内部抽籤テーブルを示す。このRT4用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中のRT4遊技状態のときに選択される。RT4用内部抽籤テーブルは、当籤番号1~15の抽籤値とデータポインタを規定している。RT4用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1~15の抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。図25は、SB12用内部抽籤テーブルを示す。このSB12用内部抽籤テーブルAは、SB遊技状態であるときに選択される。SB12用内部抽籤テーブルは、当籤番号28の抽籤値とデータポインタを規定している。SB12用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号28の抽籤値が、SB12用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。本実施の形態では、RTSBの種類に応じて、基準となる一般遊技状態用内部抽籤テーブルのリプレイ小役の抽籤値のみを変更する。そのため、変更するリプレイSBの抽籤値のみを規定するテーブル例えば、図20に示すRT1用内部抽籤テーブルを設けた。しかし本発明の遊技機としては、例えば、RTSBに応じたそれぞれ別の内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。図26は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB1遊技状態であるときに参照される。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1~8に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。このRB1遊技状態用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号1~8の抽籤値の合計は、65536である。つまり、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときは、小役リプレイ用データポインタの16,29~35のいずれかが取得される。図27は、RB8遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB8遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB8遊技状態BB遊技状態中であるときに参照される。RB8遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1及び2に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。このRB8遊技状態用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号1及び2の抽籤値の合計は、65516である。したがって、RB8遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときは、20/65536の確率でハズレになる。[内部当籤役決定テーブル]次に、図28~図32を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。つまり、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。内部当籤役は、入賞判定ライン本実施形態ではセンタライン8に沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Rによる図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが0のとき、内部当籤役の内容はハズレとなるが、これは前述の図柄組合せテーブル図9~図15参照により規定されているすべての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。例えば、図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が3枚のときに、青7-青7-青7の図柄の組合せを規定している図9参照。したがって、メダルの投入枚数が3枚のときの内部当籤役の内容がハズレである場合は、青7-青7-青7の図柄の組合せの表示は許可されない。しかし、図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が2枚のときに、青7-青7-青7の図柄の組合せを規定していない。したがって、メダルの投入枚数が2枚のときの内部当籤役の内容がハズレである場合は、青7-青7-青7の図柄の組合せの表示は許可される。図28は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの1~4について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定している。このボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、○を記載した部分が内部当籤役として重複当籤する。例えば、ボーナス用データポインタとして1が取得された場合は、BB1とBB2が重複当籤する。図29~図32は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役リプレイ用データポインタの1~40について、小役及びリプレイ役を規定している。つまり、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。この小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいても、○を記載した部分が内部当籤役として重複当籤する。例えば、小役リプレイ用データポインタとして1が取得された場合は、RT1リプ1~36が重複当籤する。[回胴停止用番号選択テーブル]次に、図33を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役リプレイ用データポインタに応じて、回胴停止用番号を規定している。この回胴停止用番号は、後述するリール停止初期設定処理において各データを取得するときに用いられる。本実施の形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定している。しかし、本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役リプレイ用データポインタに同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。[リール停止初期設定テーブル]次に、図34を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号に応じて、各メインリール3L,3C,3Rの滑り駒数の決定に用いられるデータを規定している。具体的には、引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ及び変則押し時テーブル選択データが規定されている。引込優先順位テーブル番号と引込優先順位テーブル選択データは、後述の引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に応じた引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル図42参照が選択される。一方、引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択データに応じた引込優先順位テーブル選択テーブル図41参照を参照して、引込優先順位テーブル番号を決定する。順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル図35及び図37~図39参照を指定するためのデータである。順押しとは、第1停止操作1番目に行われる停止操作が左リール3Lに対して行われた場合であり、左中右及び左右中の押し順が該当する。変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル図40参照を指定するデータである。変則押しとは、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合であり、中左右、中右左、右中左及び右左中の押し順が該当する。本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数0~3のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置これを停止予定位置というとして決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを停止開始位置という。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。停止テーブルを参照すると、各メインリール3L,3C,3Rの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施の形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置を決定するものではない。本実施の形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数以下、滑り駒数決定データというより適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル図42参照を参照して滑り駒数を変更するようになっている。本実施の形態において、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される図43参照。本実施の形態では、順押しと変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル図35参照と、順押し時第2第3停止用停止テーブル図37~図39参照が参照される。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル図40参照が参照される。[順押し時第1停止用停止テーブル]次に、図35を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図35に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが18のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置0~20に応じて、滑り駒数決定データとチェンジステータスを規定している。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブルを参照するときに用いられる。[順押し時制御変更テーブル]次に、図36を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。図36に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが7のときに参照される。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション左リール3Lの停止予定位置に応じて、変更ステータスと順押し時第2第3停止用停止テーブル番号を規定している。例えば、順押し時第1停止用停止テーブルに基づいて取得されたチェンジステータスが1であり、左リール3Lの停止予定位置が8であれば、変更ステータスが0になり、順押し時第2第3停止用停止テーブル番号が12になる。[順押し時第2第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]次に、図37~図40を参照して、順押し時第2第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、図柄位置0~20のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。順押し時第2第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、Aラインの列に対応するビット及びBラインの列に対応するビットに割り当てるようになっている。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、ライン変更の列に対応するビットを割り当てて規定している。つまり、順押し時第2第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。図37に示す順押し時第2第3停止用停止テーブルは、順押し時第2第3停止用停止テーブル番号が4のときに参照される。図38に示す順押し時第2第3停止用停止テーブルは、順押し時第2第3停止用停止テーブル番号が8のときに参照される。また、図39に示す順押し時第2第3停止用停止テーブルは、順押し時第2第3停止用停止テーブル番号が12のときに参照される。図40に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが8のときに参照される。滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列図中左端の列がビット1の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の中リールAラインデータの列が指定される。そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして1が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして1が規定されている図柄位置までの差分を滑り駒数決定データとして決定する。なお、参照するビット列をAラインの列からBラインの列へ変更するか否かは、ライン変更の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに1が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、Bラインの列が指定され、上記検索が行われる。[引込優先順位テーブル選択テーブル]次に、図41を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順と各停止操作に応じて引込優先順位テーブル番号を規定している。引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル図42参照を指定するためのデータである。図41に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択データが0のときに参照される。引込優先順位テーブル選択データとして0が決定される場合は、例えば、回胴停止用番号が3のときであり図34参照、回胴停止用番号として3が決定されるときは、小役リプレイ用データポインタが3のときである。つまり、本実施の形態では、内部当籤役がRT1リプ1~36、RT2リプ1~8及び制御用リプ10のときに、図41に示す引込優先順位テーブル選択テーブルが参照される図29及び図30参照。図41に示す引込優先順位テーブル選択テーブルが参照されると、押下順押し順に関らず、第1停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号4が取得される。また、押下順押し順が左中右と左右中のときの第2,3停止操作に対しても、引込優先順位テーブル番号4が取得される。一方、押下順が中左右、中右左、右左中及び右中左のときの第2,3停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号3が取得される。引込優先順位テーブル番号が4の引込優先順位テーブル不図示は、RT1リプよりもRT2リプの方が優先順位を高く規定している。一方、引込優先順位テーブル番号が3の引込優先順位テーブル不図示は、RT2リプよりもRT1リプの方が優先順位を高く規定している。[引込優先順位テーブル]次に、図42を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。引込優先順位テーブルは、停止テーブルの滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ1バイトのデータとして表される。この引込データの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。本実施の形態では、まず、前述した停止テーブル図35及び図37~図40参照に基づいて滑り駒数が取得される。しかし、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、本実施の形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。図42に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が5のときに参照されるテーブルであり、内部当籤役に応じて、優先順位1~3及び引込データを規定している。図42に示す引込優先順位テーブルでは、優先順位1に対してベル中段、ベルクロスダウンに対応する引込データを規定し、優先順位2に対して全リプレイ、ベル上段に対応する引込データを規定している。また、優先順位3に対してその他チャンス目、全確定役、全チェリー、全氷に対応する引込データを規定している。図42に示す引込優先順位テーブルが参照されるときは、ベル中段、ベルクロスダウンの図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。なお、全リプレイとは、RT1~4リプ、制御用リプなどの図柄組合せテーブル図9~図15参照で規定されているリプレイに係る全ての内部当籤役のことである。全確定役とは、図柄組合せテーブルで規定されている確定役A及び確定役Bのことである。全チェリーとは、角チェ、中チェなどの図柄組合せテーブルで規定されているチェリーに係る全ての内部当籤役のことである。全氷とは、氷中段、氷クロスダウン、氷クロスアップなどの図柄組合せテーブルで規定されている氷に係る全ての内部当籤役のことである。[検索順序テーブル]次に、図43を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲0~4の中から優先的に適用する順序以下、検索順序というを規定する。検索順序テーブルでは、検索順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行い、その結果、検索順序1に対応する数値から優先的に適用させるようにしている。検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用するように構成されている。そして、検索順序テーブルは、前述の滑り駒数決定データに基づいて、その検索順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。[内部当籤役と押下順の対応表]次に、図44を参照して、内部当籤役と押下順の対応について説明する。図44は、内部当籤役と押下順の対応表である。本実施の形態では、RT1リプ~RT4リプの図柄の組合せの表示と、ベルの図柄の組合せの表示の成否が、各RT遊技状態の作動にかかわる。これらRT1リプ~RT4リプの図柄の組合せの表示と、ベルの図柄の組合せの表示の成否に対しては、それぞれ押し順が設定されている。例えば、小役リプレイ用データポインタとして2が取得された場合は、RT1リプ1~36とRT2リプ1~8の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される図29参照。そして、小役リプレイ用データポインタ2に対しては、左中右又は左右中の押し順が割り当てられている。これにより、小役リプレイ用データポインタとして2が取得された場合は、遊技者が行う押し順が左中右又は左右中であることを条件に、RT2リプ1~8の何れかの図柄の組合せが表示される。一方、遊技者が行う押し順が左中右又は左右中ではない場合は、RT1リプ1~36の何れかの図柄の組合せが表示される。例えば、小役リプレイ用データポインタとして21~24が取得された場合は、ベル上段1~8とベル上段1~16の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される図31及び図32参照。そして、小役リプレイ用データポインタ21~24に対しては、中左右又は中右左の押し順が割り当てられている。これにより、小役リプレイ用データポインタとして21~24が取得された場合は、遊技者が行う押し順が中左右又は中右左であることを条件に、ベル中段1~8又はベル上段1~16の何れかの図柄の組合せが表示される。一方、遊技者が行う押し順が中左右又は中右左ではない場合は、回転するリールに対するストップボタンの押すタイミングが正解であれば、ベル中段1~8又はベル上段1~16の何れかの図柄の組合せが表示される。なお、回転するリールに対するストップボタンの押すタイミングが不正解の場合は、ベルこぼしが表示される。[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]次に、図45を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータを規定している。つまり、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照すると、そのときに表示可能な内部当籤役が判別できる。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル図9~図15参照に応じて図柄組合せテーブルに規定される投入枚数毎、或いは、遊技状態毎に、設けられる。例えば、2枚投入時BB中は、図柄組合せテーブルにおいてBB1青7青7青7に係る図柄の組合せが規定されていないため、各リールの図柄コード00000001青7に対応の格納領域1のビット0BB1に対応には、0が規定される。例えば、リール種別左における図柄コード00000001に対応する格納領域1~28は、左リール3Lの中段入賞判定ライン上に青7の図柄が停止した場合に表示可能な内部当籤役に対応するビットに1が立っている。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルにて規定されているデータは、後述の図柄コード格納領域図50参照に格納されているデータに論理積して格納される。<メインRAMに設けられている格納領域の構成>次に、図46~図51を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。[表示役格納領域]まず、図46を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1~28から構成されている。各表示役格納領域1~28において、対象となるビットに1が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが0であるとき、入賞に係る図柄の組合せやボーナスの作動に係る図柄の組合せなどが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。メダルの投入枚数が2枚の時BB中に、BB1又はBB2に係る図柄の組合せが表示されても、当該表示役格納領域には格納されない。なお、メインRAM53には、内部当籤役格納領域と持越役格納領域図示せずが設けられている。内部当籤役格納領域と持越役格納領域の構成は、表示役格納領域の構成と同様となっている。内部当籤役格納領域1~28において、複数のビットに1が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが0であるとき、その内容はハズレとなる。内部抽籤の結果、内部当籤役としてBB1,BB2、RB1~7が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ例えば、青7-青7-青7が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。[遊技状態フラグ格納領域]次に、図47を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域において対象となるビットに1が立っているとき、該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に1が立っているときは、BB1又はBB2の作動が行われており、BB遊技状態である。[作動ストップボタン格納領域]次に、図48を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグは、各ビットに対してストップボタンの操作状態が割り当てられている。例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に1が格納される。例えば、左ストップボタン17Lが未だ押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に1が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンを識別する。[押下順序格納領域]次に、図49を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグは、各ビットに対して固有の押下順序の種別が割り当てられる。例えば、押下順序が左中右である場合には、押下順序格納領域のビット0に1が格納される。[図柄コード格納領域]次に、図50を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域は、直近に操作されたリールの図柄の図柄コード図柄コード格納領域と、表示可能な役図柄コード格納領域2~29とが格納される。なお、全停止後は、図柄コード格納領域2~29に表示役が格納される。図50に示す図柄コード格納領域には、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄コードに対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブルから読み出して、図柄コード格納領域のデータと論理積したものが格納される。[引込優先順位データ格納領域]次に、図51を参照して、引込優先順位データ格納領域について説明する。引込優先順位データ格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の3つを含んで構成される。各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置0~20に応じて決定された優先引込順位データが格納される。本実施の形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、優先引込順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル図42参照の種類によって異なる。図51に示す引込優先順位データ格納領域は、引込優先順位テーブル番号が5の例である。この引込優先順位データ格納領域では、優先引込順位データのビット3が全ベル中段及び全ベルクロスダウンに対応し、ビット2が全リプレイ及び全ベル上段に対応する。また、ビット1は、その他全チャンス、全確定役、全チェ及び全氷に対応する。ビット0が対応する停止可能は、ハズレ用である。そして、対象となる図柄位置の図柄が表示されると、内部当籤役として決定されていない当籤役に対応した図柄の組合せが表示されてしまう場合は、優先引込順位データのビット0に0が格納される。優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表している。例えば、図51に示す引込優先順位データ格納領域において、優先順位が最も高い優先順位引込データは、00001111ベル中段ベルクロスダウンのうち少なくともいずれか1つ全リプレイベル上段のうちの少なくともいずれか1つその他のうち少なくともいずれか1つとなる。一方、優先順位が最も低い優先引込順位データは、00000000停止禁止となる。優先引込順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。つまり、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、優先引込順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものといえる。なお、優先引込順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、前述の検索順序テーブル図43参照が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>次に、図52~図69を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。[BB中pt抽籤テーブル]まず、図52を参照して、BB中ptポイント抽籤テーブルについて説明する。BB中pt抽籤テーブルは、当籤番号に応じてBB中ptが決定されるときの抽籤値を規定している。本実施の形態では、BB中にBB中pt抽籤テーブルを参照してBB中pt抽籤処理を行う。このBB中pt抽籤処理では、予め定められた数値の範囲0~32767から抽出される乱数値を、当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負0以下となったか否かの判定を行うことによってBB中ptの内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負0以下になったときのBB中ptが取得される。なお、サブCPU81により行われる抽籤処理は、上記の抽籤抽出された乱数値0~32767から抽籤値を減算する抽籤を行う。取得したBB中ptは、BB中において累積される。そして、累積されたBB中ptは、後述するAT抽籤処理及びBB中セット数抽籤処理図95及び図102参照を行うときに使用される。[モード9抽選用pt抽籤テーブル]次に、図53を参照して、モード9抽籤用ptポイント抽籤テーブルについて説明する。モード9抽籤用pt抽籤テーブルは、内部当選役とモードに応じて、モード9抽籤用ptが決定されるときの抽籤値を規定している。本実施の形態では、モード9抽籤用pt抽籤テーブルを参照してモード9抽籤用pt抽籤処理を行う。取得したモード9抽籤用ptは、累積されて、後述するモード9抽籤処理図94参照を行うときに使用される。なお、リプ3連は、リプレイが3連続で当籤した場合であり、リプ4連は、リプレイが4連続で当籤した場合である。また、リプ5連は、リプレイが5連続で当籤した場合である。また、ドンリプとは、非有効ラインにドン-ドン-ドンが表示されるリプレイのことである。[モードの説明]ここで、図54を参照して、副制御回路42において実行されるモードについて説明する。本実施の形態の遊技機では、モード1~9のいずれかが実行される。図54に示すように、モード1は、通常遊技状態であって後述するAT抽籤でAT当籤となる確率が低確率に設定された状態である。モード2は、通常遊技状態であってAT抽籤でAT当籤となる確率が中確率に設定された状態である。モード3は、通常遊技状態であってAT抽籤でAT当籤となる確率が高確率に設定された状態である。なお、本実施の形態における中確率とは、低確率よりも高く、高確率よりも低い。通常遊技状態は、ボーナスゲームBB遊技状態、RB8遊技状態以外の遊技状態である。モード4は、BB終了後にのみ移行するモードであり、AT抽籤でAT当籤となる確率が超高確率に設定された状態である。なお、本実施の形態における超高確率とは、高確率よりも高い。モード5は、AT抽籤でAT当籤が決定されからARTが開始されるまでの前兆となる状態である。モード6は、リプレイ再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が優遇されるRT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行するまでのATナビありを実行する状態である。モード7は、RT3遊技状態用のモードであって、AT抽籤でAT当籤となる確率が低確率に設定された状態である。モード8は、RT3遊技状態用のモードであって、AT抽籤でAT当籤となる確率が高確率に設定された状態である。モード9は、RT4遊技状態用のモードである。[モード移行抽籤テーブル]次に、図55を参照して、モード移行抽籤テーブルについて説明する。モード移行抽籤テーブルは、当籤番号の現在のモードに応じて、移行されるモードの抽籤値を規定している。本実施の形態では、モード1~3のときにモード移行抽籤テーブルを参照してモード移行抽籤処理モードの内部的な抽籤を行う。例えば、現在のモードがモード1で当籤番号が0ハズレのときは、現在のモードと同じモード1が維持される。[ART終了時モード移行抽籤テーブル]次に、図56を参照して、ART終了時モード移行抽籤テーブルについて説明する。ART終了時モード移行抽籤テーブルは、ART終了後に移行されるモードの抽籤値を規定している。本実施の形態では、ART終了時にART終了時モード移行抽籤テーブルを参照してART終了時モード移行処理図100参照を行う。このART終了時モード移行処理では、ART終了後に移行されるモードの内部的な抽籤を行う。例えば、ART終了時にモード1に移行される確率は、19768/32768になる。[モード9抽籤テーブル]次に、図57を参照して、モード9抽籤テーブルについて説明する。モード9抽籤テーブルは、モード9抽籤用ptの累積に応じて、モード9への移行の当籤又は非当籤の抽籤値を規定している。本実施の形態では、モード9抽籤テーブルを参照してモード9抽籤処理図94参照を行う。このモード9抽籤処理では、モード9への移行の当籤又は非当籤の内部的な抽籤を行う。例えば、モード9抽籤用ptの累積が8のときにモード9への移行の当籤が決定される確率は、50/32768になる。[AT抽籤テーブル]次に、図58を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。AT抽籤テーブルは、内部当籤役とモードに応じて、ATアシストタイム等の抽籤値を規定している。本実施の形態では、AT抽籤テーブルを参照してAT抽籤処理図102参照を行う。このAT抽籤処理では、予め定められた数値の範囲0~32768から抽出される乱数値を、内部当籤役及び現在のモードに応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負0以下となったか否かの判定を行うことによってATが当籤したか否かの内部的な抽籤を行う。AT抽籤テーブルでは、AT当籤の他に、ハズレ、ガセ前兆及び特殊当籤に対してそれぞれ抽籤値を規定している。つまり、AT抽籤処理では、AT当籤、ハズレ、ガセ前兆及び特殊当籤のいずれか1つが決定される。例えば、モード1で内部当籤役が単独BBであった場合は、必ずAT当籤が決定される。AT当籤又は特殊当籤が決定されると、モード5に移行し、後述する前兆G数決定処理図102参照で決定された前兆G数が不図示の格納領域に格納される。つまり、モード5であるか否かを判別することにより、前兆G中であるか否かを判別することがきる。また、特殊当籤は、AT当籤の契機によって前兆G数が少ないものが選択され易くするために設けられている。本実施の形態では、AT当籤の契機として、例えば、確定役やリプ5連などのAT当籤が確定するもの、つまり、AT当籤が遊技者に分かり易いものを設定している。ガセ前兆が決定されると、モードの移行は行われずに、前兆G数決定処理で決定された前兆G数が不図示の格納領域に格納される。つまり、モード5前兆Gでないにも関らず、前兆G数が格納されている場合は、ガセ前兆中である。ハズレが決定されると、モードの移行も前兆G数の格納も行われない。[セット数抽籤テーブル]次に、図59を参照して、セット数抽籤テーブルについて説明する。セット数抽籤テーブルは、内部当籤役とモードに応じて、セット数の抽籤値を規定している。セット数とは、ARTを1セットとした数である。ARTとは、ATアシストタイムとRTリプレイタイムを兼ねた特典である。本実施の形態におけるARTは、RT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行するまでのATアシストタイムが開始されてから、RT3遊技状態又はRT4遊技状態で50ゲームが終了するまで実行される。ARTは、モード6とモード7~9のいずれか1つとの組合せで1セットとして管理される。また、RT3遊技状態及びRT4遊技状態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率が優遇される高くなる。本実施の形態では、セット数抽籤テーブルを参照してセット数抽籤処理図95参照を行う。このセット数抽籤処理では、セット数の内部的な抽籤を行う。例えば、現在のモードがモード1で内部当籤役としてハズレが決定したときは、セット数として1が取得される。[BB中セット数抽籤テーブル]次に、図60を参照して、BB中セット数抽籤テーブルについて説明する。BB中セット数抽籤テーブルは、BB中ptの累積値に応じて、セット数の抽籤値を規定している。本実施の形態では、BB中セット数抽籤テーブルを参照してBB中セット数抽籤処理図102参照を行う。このBB中セット数抽籤処理では、BB中におけるセット数の内部的な抽籤を行う。例えば、BB中ptの累積値が2のときにセット数として1が決定される確率は、31758/32768になる。なお、セット数に対応する抽籤値の振り分けは、BB中ptの累積値に応じて変えてもよい。[前兆G数決定テーブル]次に、図61を参照して、前兆Gゲーム数決定テーブルについて説明する。前兆G数決定テーブルは、現在のモード及び参照されるタイミングに応じて、前兆G数の抽籤値を規定している。本実施の形態では、前兆G数決定テーブルを参照して前兆G数決定処理図102参照を行う。この前兆G数決定処理では、前兆G数の内部的な抽籤を行う。例えば、現在のモードがモード1~3でBB後であるとき、前兆G数として20が決定される確率は、6268/32768になる。[モード4G数抽籤テーブル]次に、図62を参照して、モード4Gゲーム数抽籤テーブルについて説明する。モード4G数抽籤テ-ブルは、モード4カウンタにセットする値に対して抽籤値を規定している。本実施の形態では、モード4G数抽籤テ-ブルを参照してモード4カウンタにセットする値を決定するモード4G数抽籤処理図95及び図102参照を行う。この処理では、モード4カウンタにセットする値の内部的な抽籤を行う。例えば、モード4カウンタにセットする値として10が決定される確率は、1000/32768になる。[ミッション発生抽籤テーブル]次に、図63を参照して、ミッション発生抽籤テーブルについて説明する。ミッション発生抽籤テーブルは、内部当籤役に応じて、ミッション発生の当籤及び非当籤の抽籤値を規定している。本実施の形態では、ミッション発生抽籤テーブルを参照してミッション発生抽籤処理図96参照を行う。このミッション発生抽籤処理では、ミッション発生の当籤又は非当籤の内部的な抽籤を行う。例えば、内部当籤役がSB2であるとき、ミッション発生が当籤になる確率は、3276/32768になる。ミッション発生が当籤になると、ミッションフラグ、ミッション前兆カウンタ、保障カウンタ及びカードカウンタがセットされる。本実施の形態におけるミッション前兆カウンタ、保障カウンタ及びカードカウンタのセット値は、それぞれ7、20及び10に設定されている。[ミッション終了抽籤テーブル]次に、図64を参照して、ミッション終了抽籤テーブルについて説明する。ミッション発生抽籤テーブルは、内部当籤役に応じて、ミッション終了の当籤及び非当籤の抽籤値を規定している。本実施の形態では、ミッション終了抽籤テーブルを参照してミッション終了抽籤処理図96参照を行う。このミッション終了抽籤処理では、ミッション終了の当籤又は非当籤継続の内部的な抽籤を行う。例えば、内部当籤役がハズレであるとき、ミッション終了が非当籤継続になる確率は、26768/32768になる。[カード抽籤テーブル]次に、図65を参照して、カード抽籤テーブルについて説明する。カード抽籤テーブルは、内部当籤役及び保障区間に応じて、カード枚数の抽籤値を規定している。本実施の形態では、カード抽籤テーブルを参照してカード枚数を決定する処理図96参照を行う。この処理では、カード枚数の内部的な抽籤を行う。例えば、内部当籤役がハズレで保障区間内であるとき、カード枚数として0が決定される。決定されたカード枚数は、カードカウンタから減算される。また、保障区間は、保障カウンタが1以上のときに保障区間内となり、保障カウンタが0のときに保障区間外となる。[打ち上げ準備演出内容抽籤テーブル]次に、図66を参照して、打ち上げ準備演出内容抽籤テーブルについて説明する。打ち上げ準備演出内容抽籤テーブルは、成功カウンタ及び内部当籤役に応じて、打ち上げ準備演出の演出番号の抽籤値を規定している。本実施の形態では、打ち上げ準備演出内容抽籤テーブルを参照して、演出番号を決定する処理図98参照を行う。この処理では、打ち上げ準備演出の演出番号の内部的な抽籤を行う。例えば、成功カウンタが1以上のときに、演出番号として6が決定される確率は、11000/32768である。そして、演出番号として6が決定されると、スタートレバー16の操作時に松明が稼動し、第3停止操作のストップボタンに対する押圧を止めたときに花火玉が光る花火玉フラッシュの演出が行われる。この花火玉フラッシュは、後述するセット数が上乗せされたことを報知する演出である。また、打ち上げ準備演出中にBBが内部当籤役として決定した場合は、演出番号の7が決定される。演出番号として7が決定されると、スタートレバー16の操作時に松明が稼動し、第3停止操作のストップボタンに対する押圧を止めたときに液晶表示装置10に大当たりの表示が行われる。この大当たりの表示は、BBが内部当籤役として決定したことを報知する演出である。[打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブル]次に、図67を参照して、打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブルについて説明する。打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブルは、上乗せ個数に応じて、打ち上げ準備演出を行う連続回数の抽籤値を規定している。本実施の形態では、打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブルを参照して打ち上げ準備演出の連続回数を決定する処理図98参照を行う。この処理では、打ち上げ準備演出が発生する連続回数の内部的な抽籤を行う。例えば、上乗せ個数が2のときは、連続回数として2が決定される。上記上乗せ個数は、その遊技におけるAT抽籤処理で加算されたセット数のことである。また、連続回数が0の場合は、打ち上げ準備演出が1回で終了し、連続回数が1の場合は、打ち上げ準備演出が合計で2回発生する。また、打ち上げ準備演出中にさらに上乗せした場合は、その上乗せした個数分を連続回数に加算する。つまり、本実施の形態では、打ち上げ準備演出が発生した回数によってARTの上乗せ個数を遊技者に報知する。[BB終了時抽籤テーブル]次に、図68を参照して、BB終了時抽籤テーブルについて説明する。BB終了時抽籤テーブルは、BB中ptの累積に応じて、AT当籤の抽籤値を規定している。本実施の形態では、BB終了後に、BB終了時抽籤テーブルを参照してAT抽籤処理図102参照を行う。このAT抽籤処理では、AT当籤又はハズレの内部的な抽籤を行う。例えば、BB中ptの累積が2のときにAT当籤が決定される確率は、4096/32768になる。[ナビ対応テーブル]次に、図69を参照して、ナビ対応テーブルについて説明する。ナビ対応テーブルは、モードと小役リプレイ用データポインタに応じて、ナビの有無を規定している。図69に示すように、本実施の形態では、モード6~9のときに、遊技者にとって有益な遊技状態にするための押し順を報知ナビする。図69中の○は、当籤役と停止順序の対応表図44参照の太枠で示す押し順が報知される。例えば、モード6であって小役リプレイ用データポインタが17のときは、左中右又は左右中の押し順を報知する。また、本実施の形態では、モード6であって小役リプレイ用データポインタが7~10のいずれかのときに、後述するモード9フラグがオンであれば、RT4リプが表示される押し順を報知する。一方、後述するモード9フラグがオフのときは、RT3リプが表示される押し順を報知する。<主制御回路の動作説明>次に、図70~図90を参照して、主制御回路41のメインCPU51により実行されるプログラムの内容について説明する。[メインCPUの制御によるメインフローチャート]まず、図70を参照して、メインCPU51の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行うS1。この初期化処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われた等が判定され、その判定結果に応じた初期化が行われる。次に、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行うS2。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域をクリアする。指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要な格納領域である。次に、メインCPU51は、メダル受付スタートチェック処理を行うS3。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。次に、メインCPU51は、乱数値を抽出し、メインRAM53に設けられた乱数値格納領域に格納するS4。抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納すると、メインCPU51は、後で図72及び図73を参照して説明する内部抽籤処理を行うS5。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU51は、後で図75を参照して説明するリール停止初期設定処理を行うS6。次に、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行うS7。つまり、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に対して送信する。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU51は、ウエイト処理を行うS8。この処理では、前回の遊技開始から所定時間例えば、4.1秒を経過していない場合には、所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。次に、メインCPU51は、リール回転開始処理を行うS9。つまり、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期1.1173msecで実行される割込処理図90参照によってステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。このとき、各リール3L,3C,3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。次に、メインCPU51は、後で図76を参照して説明する引込優先順位格納処理を行うS10。この処理では、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。次に、メインCPU51は、後で図79を参照して説明するリール停止制御処理を行うS11。この処理では、ストップボタン17L,17C,17Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。次に、メインCPU51は、入賞検索処理を行うS12。この処理では、図柄コード格納領域2以降のデータを表示役格納領域に格納する。なお、リール3L,3C,3Rが全停止後に入賞判定ラインに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル図9~図15参照とを照合する。そして、入賞判定ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域図46参照に格納するようにしてもよい。次に、メインCPU51は、メダル払出処理を行うS13。この処理では、S12において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。S12の入賞検索処理及びS13のメダル払出処理を実行する主制御回路41は、本発明に係る遊技媒体付与手段を構成する。次に、メインCPU51は、後で図87を参照して説明するRT制御処理を行うS14。この処理では、RT遊技状態を管理する。次に、メインCPU51は、後で図88を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行うS15。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。次に、メインCPU51は、後で図89を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行うS18。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かと、再遊技を行うか否かがチェックされる。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、再びS2の処理を行う。[メダル受付スタートチェック処理]次に、図71を参照して、メダル受付スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別するS31。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタは0であるか否かで判別される。つまり、自動投入カウンタが0であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが1以上本実施の形態では2又は3であるときは、自動投入要求が有ると判別する。自動投入カウンタは、前回の単位遊技において例えばRT1リプ1~36等の再遊技に係る表示役の何れかが成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役の何れかが成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動で投入される。自動投入要求が有ると判別したとき、メインCPU51は、自動投入処理を行うS32。この処理では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して、その後、自動投入カウンタの値をクリアする。一方、自動投入要求が有ると判別したとき、メインCPU51は、メダル受付許可を行うS33。この処理では、セレクタ35図3参照のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口11から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。次に、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定するS34。本実施の形態では、一般遊技状態及びRB1遊技状態のときに投入枚数の最大値を3に設定し、RB8BB遊技状態のときに投入枚数の最大値を2に設定する。次に、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別するS35。メダル受付許可ではないと判別したとき、メインCPU51は、S39の処理に移行する。一方、メダル受付許可であると判別したとき、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行うS36。この処理では、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに1が加算される。次に、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に対して送信するS37。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。次に、メインCPU51は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否かを判別するS38。投入枚数は遊技開始可能枚数では無いと判別したとき、メインCPU51は、処理をS35に戻す。一方、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき、又はS35の処理でメダル受付許可ではないと判別したとき、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別するS39。スタートスイッチはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS35に戻す。一方、スタートスイッチはオンであると判別したとき、メインCPU51は、メダル通過禁止を行うS40。これにより、セレクタ35図3参照のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー図70参照に移す。[内部抽籤処理]次に、図72及び図73を参照して、内部抽籤処理について説明する。この内部抽籤処理を実行する主制御回路41は、本発明に係る内部当籤役決定手段を構成する。はじめに、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットするS51。つまり、遊技状態フラグ格納領域図47参照を参照して遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル図19参照に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数とは、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。次に、メインCPU51は、後で図74を参照して説明する抽籤値変更処理を行うS51。この処理では、遊技状態に応じてリプレイ又は/及び小役に係る当籤番号の抽籤値が変更される。次に、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得するS53。そして、当籤番号の初期値として1をセットする。次に、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算するS54。続いて、メインCPU51は、演算結果>0であるか否かを判別するS55。演算結果>0であると判別したとき、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新するS56。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。次に、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別するS57。全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき、メインCPU51は、データポインタとして0をセットするS58。つまり、小役リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして0をセットする。S55の処理において演算結果>0ではない演算結果≦0と判別したとき、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得するS59。S59の処理の後又はS58の処理の後、メインCPU51は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得するS60。そして、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納するS61。次に、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータは00000000であるか否かを判別するS62。持越役格納領域に格納されているデータは00000000であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得するS63。次に、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納するS64。次に、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域図47参照のビット4~7及びRT遊技数カウンタをクリアするS65。すなわち、RT1~4遊技状態の何れかからRT0遊技状態に移行する。次に、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新するS66。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー図70参照に移す。[抽籤値変更処理]次に、図74を参照して、抽籤値変更処理について説明する。はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域図47参照を参照し、RT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別するS71。RT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、対応するRT用内部抽籤テーブルを参照してリプレイに係る当籤番号1~15の抽籤値を変更するS72。S72の処理の後、又はS71の処理でRT遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域図47参照を参照し、SB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別するS73。SB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理図70参照に移す。一方、SB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、SB12用内部抽籤テーブル図25を参照を参照し、小役に係る当籤番号28の抽籤値を変更するS74。S74の処理を終えると、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。[リール停止初期設定処理]次に、図75を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。はじめに、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル図33を参照して、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得するS91。次に、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル図34参照を参照し、回胴停止用番号に基づいて、各情報を取得するS92。本実施の形態における各情報とは、引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ及び変則押し時テーブル選択データである。次に、メインCPU51は、全図柄コード格納領域図50参照に回転中の識別子0FFH11111111Bを格納するS93。その後、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに3を格納するS94。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。S94の処理を終えると、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー図70参照に移す。[引込優先順位格納処理]次に、図76を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。はじめに、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数としてメインRAM53に格納するS101。次に、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行うS102。メインCPU51は、例えば、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定する。例えば、全て3つのリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。そして、左リール3Lについて後述のS111までの各処理が行われてS102の処理に戻ると、続いて中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、最後に右リール3Rが検索対象リールとして決定される。次に、メインCPU51は、後で図77を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行うS103。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。次に、メインCPU51は、図柄位置データとして0をセットし、図柄チェック回数として21をセットするS104。続いて、メインCPU51は、後で図78を参照して説明する図柄コード取得処理を行うS105。この処理では、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、図柄コードが格納される。次に、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新するS106。この時点では、内部当籤役の当選の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示される可能性のある図柄の組合せが表示役格納領に格納される。次に、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行うS107。この処理では、表示役格納領域図46参照でビットが1になっており、且つ、内部当籤役格納領域でビットが1になっている役について、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役例えば、チェリーの図柄が表示されている場合に、ANYとなるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、停止禁止全ビット0をセットする。次に、メインCPU51は、取得した優先引込順位データを引込優先順位データ格納領域図51参照に格納するS108。このとき、優先引込順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように格納される。次に、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算するS109。次に、メインCPU51は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別するS110。図柄チェック回数は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS105に戻す。S110の処理で図柄チェック回数は0であると判別したとき、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別するS111。検索回数分検索していないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS102に戻す。一方、検索回数分検索したと判別したとき、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー図70参照に移す。[引込優先順位テーブル選択処理]次に、図77を参照して、引込優先順位テーブル選択処理について説明する。はじめに、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号はセットされているか否かを判別するS121。引込優先順位テーブル番号はセットされていると判別したとき、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理図76参照に移す。S121の処理で引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき、メインCPU51は、押下順序格納領域図49参照及び作動ストップボタン格納領域図48参照を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットするS122。S122の処理では、まず、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序と作動ストップボタンのデータを取得する。次に、引込優先順位テーブル選択データに応じた引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。S122の処理を終えると、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理に移す。[図柄コード取得処理]次に、図78を参照して、図柄コード取得処理について説明する。はじめに、メインCPU51は、有効ラインデータをセットするS131。本実施の形態では、有効ラインは、センタライン8図1参照のみである。次に、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットするS132。例えば、有効ラインがクロスダウンラインであった場合は、検索対象リールの上段の情報を取得したいので、その上段を示すチェック用図柄位置データをセットする。次に、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得するS133。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了する。[リール停止制御処理]次に、図79を参照して、リール停止制御処理について説明する。このリール停止制御処理を実行する主制御回路41は、本発明に係る停止制御手段を構成する。はじめに、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するS141。有効なストップボタンが押されていないと判別したとき、メインCPU51は、再びS141の処理を行い、有効なストップボタンの押圧操作を待つ。一方、有効なストップボタンが押されたと判別したとき、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新するS142。次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算するS143。次に、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定するS144。続いて、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納するS145。次に、メインCPU51は、後で図80を参照して説明する滑り駒数決定処理を行うS146。次に、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に対して送信するS147。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。次に、メインCPU51は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM53に格納するS148。この処理において、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置として決定する。次に、メインCPU51は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットするS149。次に、メインCPU51は、図78を参照して説明した図柄コード取得処理を行うS150。その後、メインCPUは、取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新するS151。次に、メインCPU51は、後で図85を参照して説明する制御変更処理を行うS152。次に、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別するS153。押されたストップボタンが放されていないと判別したとき、メインCPU51は、再びS153の処理を行い、押されたストップボタンが離されるのを待つ。一方、押されたストップボタンが放されていると判別したとき、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別するS55。ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したとき、メインCPU51は、図76を参照して説明した引込優先順位格納処理を行うS156。S156の処理を終えると、メインCPU51は、処理をS141に戻す。一方、S155の処理でストップボタン未作動カウンタは0であると判別したとき、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー図70参照に移す。[滑り駒数決定処理]次に、図80を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。はじめに、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル不図示に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択するS171。メインCPU51は、左ストップボタン17Lが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの左リールAラインに対応するビット7に1が立てられた10000000を選択する。また、中ストップボタン17Cが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの中リールAラインに対応するビット4に1が立てられた00010000を選択する。また、右ストップボタン17Rが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの右リールAラインに対応するビット1に1が立てられた00000010を選択する。次に、メインCPU51は、第1停止ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別するS172。第1停止ではないと判別したとき、メインCPU51は、後で図81を参照して説明する第2第3停止処理を行うS173。一方、第1停止であると判別したとき、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別するS174。作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データおよび図柄カウンタを取得するS175。順押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル図34参照を参照して取得される。次に、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びライン変更ステータスを取得するS176。S174の処理において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したとき、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットするS177。変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル図34参照を参照して取得される。次に、メインCPU51は、後で図82を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行うS178。次に、メインCPU51は、後で図83を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行うS179。次に、メインCPU51は、セットした変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータおよび停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得するS180。S180の処理の後、S176の処理の後、又はS173の処理の後、メインCPU51は、後で図84を参照して説明する優先引込制御処理を行うS181。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数4の範囲の各図柄位置に応じた優先引込順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。S181の処理を終えると、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理図79参照に移す。[第2第3停止処理]次に、図81を参照して、第2第3停止処理について説明する。はじめに、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別するS201。第2停止操作時であると判別したとき、メインCPU51は、順押し第1停止は左リール3Lであるか否かを判別するS202。順押しであると判別したとき、メインCPU51は、後で図82を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行うS203。S203の処理の後、S201の処理で第2停止操作時ではないと判別したとき、又はS202の処理で順押しではないと判別したとき、メインCPU51は、後で図83を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行うS204。次に、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行うS205。この処理では、停止テーブル図37~図40参照を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。例えば、ラインマスクデータが中リールAラインに対応する00010000である場合、メインCPU51は、ビット4の中リールAラインの列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが1であるか否かの検索を順次行う。次に、メインCPU51は、対応するデータが1である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。S205の処理を終えると、メインCPU51は、第2第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理図80参照に移す。[ライン変更ビットチェック処理]次に、図82を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU51は、変更ステータスは1又は2であるか否かを判別するS211。変更ステータスは1又は2であると判別したとき、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットするS211。本実施の形態では、変更ステータスが1の場合にAラインステータスをセットし、変更ステータスが2の場合にBラインステータスをセットする。S211の処理を終えると、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理する。S211の処理で変更ステータスは1及び2ではないと判別したとき、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別するS213。この処理において、メインCPU51は、停止テーブルの中リールライン変更ビット又は右リールライン変更ビットに対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが1であるか否かを判別する。停止開始位置に該当するデータが1ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。一方、停止開始位置に該当するデータが1である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき、メインCPU51は、BラインステータスをセットするS214。Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。S214の処理を終えると、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。[ラインマスクデータ変更処理]次に、図83を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。はじめに、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別するS221。Cラインステータスのセットは、後で図86を参照して説明する第2停止後制御変更処理において、順押しである場合に行われる。Cラインステータスがセットされていると判別したとき、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別するS222。S222の処理において第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートするS223。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンが右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、00000010から10000000に変更される。その結果、順押し時第2第3停止用停止テーブル図37~図39の右リールCラインデータに対応するビット7の列が参照されることになる。S223の処理を終えると、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。S222の処理において第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートするS224。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、00010000から01000000に変更される。その結果、順押し時第2第3停止用停止テーブルの中リールCラインデータに対応するビット6の列が参照されることになる。S224の処理を終えると、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。S221の処理においてCラインステータスがセットされていないと判別したとき、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別するS225。Bラインステータスがセットされていないと判別したとき、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。一方、Bラインステータスがセットされていると判別したとき、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートするS226。例えば、ラインマスクデータが00000010であった場合は、00000001に変更される。その結果、停止テーブルのBラインデータに対応する列が参照されることになる。S226の処理を終えると、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。[優先引込制御処理]次に、図84を参照して、優先引込制御処理について説明する。はじめに、メインCPU51は、検索順序テーブル図43参照をセットするS241。次に、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットするS242。検索順序カウンタには、初期値として1をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。次に、メインCPU51は、停止順序テーブルの先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算するS243。次に、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得するS244。次に、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、優先引込順位データを取得するS245。次に、メインCPU51は、S245の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データを超えるか否かを判別するS246。S245の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データを超えると判別したとき、メインCPU51は、S244の処理で取得した滑り駒数を退避するS247。S247の処理の後、又はS246の処理で優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データを超えないと判別したとき、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算するS248。次に、メインCPU51は、チェック回数は0であるか否かを判別するS249。S249の処理においてチェック回数は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS244に移す。一方、チェック回数は0であると判別したとき、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させるS250。S250の処理を終えると、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理図80参照に移す。[制御変更処理]次に、図85を参照して、制御変更処理について説明する。はじめに、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別するS271。第3停止後であると判別したとき、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理図79参照に移す。S271の処理において第3停止後ではないと判別したとき、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別するS272。第2停止後であると判別したとき、メインCPU51は、後で図86を参照して説明する第2停止後制御処理を行うS273。S273の処理を終えると、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。S272の処理において第2停止後ではないと判別したとき、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別するS274。順押しではないと判別したとき、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。一方、順押しであると判別したとき、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル図35参照を取得し、検索回数として21をセットするS275。次に、メインCPU51は、停止予定位置を取得するS276。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新するS277。次に、メインCPU51は、更新した変更対象ポジションと停止予定位置は一致するか否かを判別するS278。更新した変更対象ポジションと停止予定位置は一致しないと判別したとき、メインCPU51は、検索回数は0であるか否かを判別するS279。検索回数は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS277に移す。一方、検索回数は0であると判別したとき、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットするS280。次に、メインCPU51は、Cラインチェックデータに0をセットするS281。S281の処理を終えると、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。S278の処理で変更対象ポジションと停止予定位置は一致すると判別したとき、メインCPU51は、変更対象ポジションとライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2第3停止用停止テーブル番号およびCラインチェックデータを取得するS282。次に、メインCPU51は、順押し時第2第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットするS283。S283の処理を終えると、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。[第2停止後制御変更処理]次に、図86を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。はじめに、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別するS301。順押しではないと判別したとき、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理図85参照に移す。S301の処理において順押しであると判別したとき、メインCPU51は、Cラインチェックデータはオンであるか否かを判別するS302。このCラインチェックデータは、制御変更処理図85参照のS282の処理によって取得される。S302の処理においてCラインチェックデータはオンであると判別したとき、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであるか否かを判別するS303。第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理に移す。S303の処理において第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき、メインCPU51は、格納された順押し時第2第3停止用停止テーブル番号に1を加算し、対応する停止テーブルをセットするS304。次に、メインCPU51は、CラインステータスをセットするS305。S305の処理を終えると、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理に移す。[RT制御処理]次に、図87を参照して、RT制御処理について説明する。はじめに、メインCPUは、持越役格納領域を参照して、ボーナスが持越し中であるか否かを判別するS311。つまり、持越役格納領域が1以上であるか否かを判別する。ボーナスが持越し中ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス中であるか否かを判別するS312。なお、この処理においては、SB以外のボーナス中であるか否かを判別する。S312の処理でボーナス中ではないと判別したとき、メインCPU51は、RT遷移テーブル図17参照を参照し、表示役に基づいて遊技状態フラグをセットする。このとき、現在のRT遊技状態フラグをクリアして、移行先のRT遊技状態フラグをセットする。例えば、表示役がRT3リプであった場合は、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行するため、遊技状態フラグ格納領域のビット5をクリアして、ビット6に1をセットする。次に、メインCPU51は、RT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行したか否かを判別するS314。RT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行したと判別したとき、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたRT遊技数カウンタに50をセットするS315。S311の処理でボーナスが持越し中であると判別したとき、S312の処理でボーナス中であると判別したとき、又はS314の処理でRT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行していないと判別したとき、メインCPU51は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別するS316。S316の処理でRT遊技数カウンタは0ではないと判別したとき、メインCPU51は、RT遊技数カウンタを1減算するS317。そして、メインCPU51は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別するS318。RT遊技数カウンタは0であると判別したとき、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域のビット4~7をクリアし、RT2遊技状態フラグビット5をセットするS319。S319の処理の後、S316の処理でRT遊技数カウンタは0であると判別したとき、又はS318の処理でRT遊技数カウンタは0ではないと判別したとき、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行うS320。つまり、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。S320の処理を終えると、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー図70参照に移す。[ボーナス終了チェック処理]次に、図88を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU51は、ボーナスが作動中であるか否かを判別するS341。ボーナスが作動中ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー図70参照に移す。一方、ボーナスが作動中であると判別したとき、メインCPU51は、SB遊技状態であるか否かを判別する、S342の処理でSB遊技状態であると判別したとき、メインCPU51は、SB終了時処理を行うS343。この処理では、SB遊技状態フラグをオフして、遊技可能回数カウンタをクリアする。S343の処理を終了すると、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー図70参照に移す。S342の処理でSB遊技状態ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタ<0であるか否かを判別するS344。ボーナス終了枚数カウンタ<0であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行うS345。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、BB遊技状態フラグをオフにする。さらに、RB遊技状態フラグ等をオフし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。なお、ボーナス終了枚数カウンタが<0である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが465枚を超えたことを意味する。また、S344の処理時が通常遊技非BB中のRB1遊技状態である場合は、S344の処理でNOと判断される。次に、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行うS346。つまり、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に対して送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。次に、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行うS347。S347の処理を終了すると、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー図70参照に移す。S344の処理でボーナス終了枚数カウンタ<0ではないボーナス終了枚数カウンタ≧0と判別したとき、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを更新するS348。入賞可能回数カウンタは、小役メダルの払い出しがある役が表示されると1減算される。また、遊技可能回数カウンタは、停止図柄に関らず、1遊技で1減算される。次に、メインCPU51は、入手回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別するS349。入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー図70参照に移す。S349の処理で入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、メインCPU51は、RB終了時処理を行うS350。具体的には、メインCPU51は、RB遊技状態フラグをオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。S350の処理を終了すると、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー図70参照に移す。[ボーナス作動チェック処理]次に、図89を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。このボーナス作動チェック処理を実行する主制御回路41は、本発明に係る特別遊技開始手段を構成する。はじめに、メインCPU51は、BBが作動中であるか否かを判別するS371。BBが作動中であると判別したとき、メインCPU51は、RBが作動中であるか否かを判別するS372。RBが作動中であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー図70参照に移す。S372の処理でRBが作動中ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル図16参照に基づいて、RB作動時処理を行うS373。本実施の形態では、BB遊技状態中はRB8遊技状態になる。そのため、S373のRB作動時処理では、遊技可能回数カウンタに12がセットされ、入賞可能回数カウンタには8がセットされる。S373の処理を終了すると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー図70参照に移す。S371の処理でBBが作動中ではないと判別したとき、メインCPUは、ボーナスが入賞であるか否かを判別するS374。ボーナスが入賞であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル図16参照に基づいて、入賞したボーナスに対応したボーナス作動時処理を行うS375。なお、ボーナスがBBである場合は、BB作動時処理とRB作動時処理を行う。次に、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアするS376。そして、ボーナス開始コマンド送信処理を行うS377。つまり、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に対して送信する。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。S377の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー図70参照に移す。S374の処理でボーナスが入賞ではないと判別したとき、メインCPU51は、リプレイが入賞であるか否かを判別するS378。リプレイが入賞ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー図70参照に移す。S378の処理においてリプレイが入賞であると判別したとき、メインCPU51は、自動投入を要求するS379。つまり、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。その後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー図70参照に移す。[メインCPUの制御による割込処理1.1173msec]次に、図90を参照して、メインCPUの制御による割込処理1.1173msecについて説明する。はじめに、メインCPU51は、レジスタの退避を行うS401。次に、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行うS402。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。次に、メインCPU51は、リール制御処理を行うS403。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新される。そして、更新された図柄カウンタが停止予定位置に応じた値に一致する停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達するのを待って、該当するリールの回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。次に、メインCPU51は、ランプ7セグ駆動処理を行うS404。この処理では、7セグ表示器6の駆動制御を行って払出枚数やクレジット枚数などを表示させる。次に、メインCPU51は、レジスタの復帰を行うS405。この処理が終了すると、メインCPU51は、割込処理を終了する。<副制御回路の動作説明>次に、図91~図102を参照して、副制御回路42のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。[主基板通信タスク]まず、図91を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行うS501。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出するS502。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別するS503。前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき、サブCPU81は、処理をS501に移す。一方。前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納するS504。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。S504の処理を終えると、サブCPU81は、処理をS501に移す。[演出登録タスク]次に、図92を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出すS511。次に、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージは有るか否かを判別するS512。メッセージは有ると判別したとき、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写するS513。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。次に、サブCPU81は、後で図93を参照して説明する演出内容決定処理を行うS514。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。S514の処理の後、又はS512の処理においてメッセージは無かったと判別したとき、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行うS515。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行うS516。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行うS517。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の処理を終えると、サブCPU81は、処理をS511に移す。[演出内容決定処理]次に、図93を参照して、演出内容決定処理について説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別するS521。スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図94を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行うS522。この処理では、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録するS523。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。S523の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク図92参照に移す。S521の処理においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別するS524。リール停止コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図99を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行うS525。この処理では、停止操作及びBET操作カウンタの値に基づいて演出番号を変更する。次に、サブCPU81は、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録するS526。S526の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。S524の処理においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別するS527。表示コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図100を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行うS528。この処理では、遊技状態、表示役、抽選等に基づいてモードの移行を行う。次に、サブCPU81は、登録されている演出番号と表示役に応じて、表示時の演出データを登録するS529。S529の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。S527の処理において表示コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、BETコマンド受信時であるか否かを判別するS530。BETコマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図101を参照して説明するBETコマンド受信時処理を行うS531。この処理では、演出番号及びリールの回転状況におうじてBET操作カウンタに1を加算する。次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、BET時の演出データを登録するS532。S532の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。S530の処理においてBETコマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別するS533。ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、フラグ間フラグをオフするS534。フラグ間フラグとは、ボーナスの初当籤時持ち越しでは無いを管理するためのフラグである。本実施の形態では、ボーナスが初当籤してAT抽籤処理を行った後に、フラグ間フラグをオンする。次に、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録するS535。S535の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。なお、ボーナス開始用の演出データは、BB時のみ登録し、RB1~7、及びSBでは登録しない。S533の処理においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別するS536。ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。S536の処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図102を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行うS537。この処理では、BB中ptの累積に基づいてAT抽籤及びセット数抽籤を行う。次に、サブCPU81は、ボーナス終了時用の演出データを登録するS538。S538の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。[スタートコマンド受信時処理]次に、図94を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。はじめに、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別するS551。BB中であると判別したとき、サブCPU81は、BB中pt抽籤テーブル図52を参照し、内部当籤役に基づいてBB中pt抽籤処理を行うS552。このBB中pt抽籤処理で取得したBB中ptは、サブRAM83図5参照に設けられたBB中ptカウンタに加算され、BBが終了するまで累積される。S551の処理でBB中ではないと判別したとき、フラグ間フラグはオンであるか否かを判別するS553。フラグ間フラグはオンではないと判別したとき、サブCPU81は、後で図95を参照して説明するAT関連処理を行うS554。次に、サブCPU81は、モード1~3であるか否かを判別するS555。モード1~3であると判別したとき、サブCPU81は、モード移行抽籤テーブル図55参照を参照してモード移行抽籤処理を行うS556。次に、サブCPU81は、後で図96を参照して説明するミッション関連処理を行うS557。S555の処理でモード1~3ではないと判別したとき、サブCPU81は、モード6~9であるか否かを判別するS558。モード6~9であると判別したとき、サブCPU81は、モード9抽籤用pt抽籤テーブル図53参照を参照し、内部当籤役に基づいてモード9抽選用pt抽籤処理を行うS559。このモード9抽籤用pt抽籤処理で取得されたモード9抽籤用ptは、サブRAM83に設けられたモード9抽籤用ptカウンタに加算され、ARTモード6とモード7~9の何れかに対応が始まってから終了するまで累積される。次に、サブCPU81は、モード9抽籤テーブル図57参照を参照し、モード9抽籤用ptの累積値に基づいてモード9抽籤処理を行うS560。このモード9抽籤処理でモード9に初当籤したとき、サブCPU81は、セット数に1を加算し、モード9フラグをオンにする。一方、モード9中にモード9に当籤したとき、サブCPU81は、セット数の加算を行わずに、モード9フラグをオンにする。S559及びS560の処理は、モード9に当籤した後は、次のARTまで行われないモード9抽籤用ptカウンタもクリアする。つまり、モード9の当籤は、1回のARTに対して1回までとなっている。S560,S557の処理の後、又はS558の処理でモード6~9ではないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナスSBは除くに当籤であるか否かを判別するS561。ボーナスSBは除くに当籤であると判別したとき、サブCPU81は、フラグ間フラグをオンし、天井カウンタ及びモード9抽籤用ptカウンタをクリアするS562。S561の処理でボーナスSBは除くに当籤ではないと判別したとき、サブCPU81は、後で図97を参照して説明するカウンタ更新処理を行うS563。このカウンタ更新処理では、サブRAM83図5参照に設けられたモード4カウンタ、前兆カウンタ及び天井カウンタの更新等を行う。S563,S562,S552の処理の後、又はS553の処理でフラグ間フラグはオンであると判別したとき、サブCPU81は、後で図98を参照して説明する演出抽籤処理を行うS564。この演出抽籤処理では、内部当籤役、モード及び各カウンタの値に基づいて演出番号を決定する。S564の演出抽籤処理を終了すると、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理図93参照に移す。[AT関連処理]次に、図95を参照して、AT関連処理について説明する。はじめに、サブCPU81は、AT抽籤テーブル図58参照を参照し、モード及び内部当籤役に基づいてAT抽籤処理を行うS581。この処理では、AT当籤、ハズレ、ガセ前兆及び特殊当籤のいずれか1つが決定される。続いて、サブCPU81は、S581の処理でATに当籤したかAT当籤及び特殊当籤が選択されたか否かを判別するS582。ATに当籤したと判別したとき、サブCPU81は、セット数抽籤テーブル図59参照を参照し、モード及び内部当籤役に基づいてセット数抽籤処理を行うS583。なお、本発明の遊技機としては、ATの初当籤時に、スタートコマンド受信時処理図94参照で説明したモード9抽籤処理を行ってもよい。次に、サブCPU81は、モード1~3であるか否かを判別するS584。モード1~3ではないと判別したとき、サブCPU81は、AT関連処理を終了して、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。一方、モード1~3であると判別したとき、サブCPU81は、現在のモードからモード5に移行するS585。S582の処理でATに当籤していないと判別したとき、サブCPU81は、S581の処理でガセ前兆に当籤したか否かを判別するS586。なお、ガセ前兆当籤は、無効になる。ガセ前兆当籤時も本前兆AT当籤時と同様に、前兆カウンタで状態ガセ前兆やモード5を継続させるゲーム数を管理しているが、前兆カウンタとは別にガセ前兆カウンタを設けて管理してもよいし、前兆の種別に応じたフラグを用いて管理してもよい。ガセ前兆に当籤していないと判別したとき、サブCPU81は、AT関連処理を終了して、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。S586の処理でガセ前兆に当籤したと判別したとき、サブCPU81は、前兆カウンタは0であるか否かを判別するS587。前兆カウンタは0ではないと判別したとき、サブCPU81は、AT関連処理を終了して、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。S587の処理で前兆カウンタは0であると判別したとき、又はS585の処理の後、サブCPU81は、前兆G数決定テーブル図61参照を参照し、モードに基づいて前兆G数決定処理を行うS588。そして、決定された前兆G数を、前兆カウンタに格納する。S588の処理が終了すると、サブCPU81は、AT関連処理を終了して、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。[ミッション関連処理]次に、図96を参照して、ミッション関連処理について説明する。はじめに、サブCPU81は、ミッションフラグはオンであるか否かを判別するS601。ミッションフラグはオンではないと判別したとき、サブCPU81は、ミッション発生抽籤テーブル図63参照を参照し、内部当籤役に基づいてミッション発生抽籤処理を行うS602。この処理では、ミッション発生の当籤又は非当籤が決定される。S602の処理が終了すると、サブCPU81は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。S601の処理でミッションフラグはオンであると判別したとき、サブCPU81は、ミッション前兆カウンタは0であるか否かを判別するS603。ミッション前兆カウンタは0ではないと判別したとき、サブCPU81は、ミッション前兆カウンタを1減算するS604。S604の処理が終了すると、サブCPU81は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。S603の処理でミッション前兆カウンタは0であると判別したとき、サブCPU81は、カード抽籤テーブル図65参照を参照し、内部当籤役に基づいてカード枚数を決定するS605。続いて、サブCPU81は、決定されたカード枚数をカードカウンタから減算するS606。次に、サブCPU81は、カードカウンタは0であるか否かを判別するS607。カードカウンタは0であると判別したとき、サブCPU81は、ミッションフラグをクリアするS608。そして、サブCPU81は、セット数に2をセットし、モードをモード6に移行するS609。S609の処理が終了すると、サブCPU81は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。S607の処理でカードカウンタは0ではないと判別したとき、サブCPU81は、保障カウンタは0であるか否かを判別するS610。保障カウンタは0ではないと判別したとき、サブCPU81は、保障カウンタを1減算するS611。S611の処理が終了すると、サブCPU81は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。S610の処理で保障カウンタは0であると判別したとき、サブCPU81は、ミッション終了抽籤テーブル図64参照を参照し、内部当籤役に基づいてミッション終了抽籤処理を行うS612。この処理では、ミッションの継続又は終了が決定される。ミッションの終了が決定された場合は、ミッションフラグ及びカードカウンタをクリアする。S612の処理が終了すると、サブCPU81は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。[カウンタ更新処理]次に、図97を参照して、カウンタ更新処理について説明する。はじめに、サブCPU81は、ボーナス持越し中又はボーナス中であるか否かを判別するS621。ボーナス持越し中又はボーナス中であると判別したとき、サブCPU81は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。S621の処理でボーナス持越し中及びボーナス中ではないと判別したとき、サブCPU81は、モード4であるか否かを判別するS622。モード4であると判別したとき、サブCPU81は、モード4カウンタを1減算するS623。次に、サブCPU81は、モード4カウンタは0であるか否かを判別するS624。モード4カウンタは0ではないと判別したとき、サブCPU81は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。一方、モード4カウンタは0であると判別したとき、サブCPU81は、モードをモード6に移行するS625。S625の処理が終了すると、サブCPU81は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。S622の処理でモード4ではないと判別したとき、サブCPU81は、前兆カウンタは0であるか否かを判別するS626。前兆カウンタは0ではないと判別したとき、サブCPU81は、前兆カウンタを1減算するS627。次に、サブCPU81は、モード5であるか否かを判別するS628。モード5であると判別したとき、サブCPU81は、前兆カウンタは0であるか否かを判別するS629。前兆カウンタは0ではないと判別したとき、サブCPU81は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。S629の処理で前兆カウンタは0であると判別したとき、サブCPU81はモードをモード6に移行するS630。S630の処理が終了すると、サブCPU81は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。S626の処理で前兆カウンタは0であると判別したとき、又はS628の処理でモード5ではないと判別したとき、サブCPU81は、天井カウンタを1減算するS631。次に、サブCPU81は、天井カウンタは0であるか否かを判別するS632。天井カウンタは0ではないと判別したとき、サブCPU81は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。一方、天井カウンタは0であると判別したとき、サブCPU81は、セット数に3をセットし、モードをモード5に移行するS633。なお、天井カウンタは0であると判別したとき、サブCPU81がセット数を抽籤により決定してもよい。次に、サブCPU81は、前兆G数決定テーブル図61参照を参照し、モードに基づいて前兆G数決定処理を行うS634。S634の処理が終了すると、サブCPU81は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。[演出抽籤処理]次に、図98を参照して、演出抽籤処理について説明する。はじめに、サブCPU81は、BB中又はフラグ間フラグはオンであるか否かを判別するS641。BB中ではない又はフラグ間フラグはオンではないと判別したとき、サブCPU81は、確定役B、RB1~7、SB2の何れかに内部当籤したか否かを判別するS642。S642の処理で確定役B、RB1~7、SB2の何れかに内部当籤したと判別したとき、サブCPU81は、BARを狙え演出失敗の演出番号を決定するS643。S643の処理が終了すると、サブCPU81は、演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。S642の処理で確定役B、RB1~7、SB2の何れかに内部当籤していないと判別したとき、サブCPU81は、モード6~9であるか否かを判別するS644。モード6~9であると判別したとき、サブCPU81は、特定役が内部当籤したか否かを判別するS645。特定役とは、AT抽籤処理においてAT当籤が期待できる役である。本実施の形態では、AT抽籤テーブル図58参照のドンリプから氷中チェまでの各役を特定役とする。S645の処理で特定役が内部当籤したと判別したとき、サブCPU81は、打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブル図67参照を参照し、上乗せ個数に基づいて連続回数を決定するS646。そして、サブCPU81は、上乗せ個数を成功カウンタに加算するS647。S645の処理で特定役が内部当籤していないと判別したとき、サブCPU81は、連続回数は0であるか否かを判別するS648。連続回数は0ではないと判別したとき、サブCPU81は、連続回数を1減算するS649。S649の処理の後、又はS647の処理の後、サブCPU81は、打ち上げ準備演出内容抽籤テーブル図66参照を参照し、成功カウンタ及び内部当籤役に基づいて演出番号を決定するS650。次に、サブCPU81は、成功カウンタを1減算するS651。続いて、サブCPU81は、連続回数は0であるか否かを判別するS652。S652の処理で連続回数は0ではないと判別したとき、サブCPU81は、演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。一方、連続回数は0であると判別したとき、サブCPU81は、成功カウンタをクリアするS653。その後、サブCPU81は、演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。S641の処理でBB中又はフラグ間フラグはオンであると判別したとき、S644の処理でモード6~9ではないと判別したとき、S648の処理で連続回数は0であると判別したとき、サブCPU81は、演出決定テーブル不図示を参照し、内部当籤役、モード及び各カウンタの値に基づいて演出番号を決定するS654。S654の処理が終了すると、演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理図94参照に移す。本実施の形態では、打ち上げ準備演出が連続していても、BARを狙え演出が割り込んで発生するようにしている。しかし、打ち上げ準備演出が連続している場合に、打ち上げ準備演出を優先させて、BARを狙え演出を発生させないようにしてもよい。また、本実施の形態では、RB1~7が持ち越されている場合に最初の一遊技のみBARを狙え演出が発生するようにしている。しかし、RB1~7が持ち越されている間の毎遊技でBARを狙え演出が発生するようにしてもよい。また、RB1~7を持ち越していても、リプレイ等の他の内部当籤役が決定され、検索順序に応じてRB1~7を表示できない場合は、BARを狙え演出が発生しないように設定してもよい。また、本実施の形態では、確定役Bに対応する図柄の組合せを表示できた場合のみにBARを狙え演出成功が行われるように設定した。しかし、確定役Bに内部当籤していれば、確定役Bに対応する図柄の組合せを表示できなくても、BARを狙え演出成功が行われるようにしてもよい。また、本実施の形態では、モード6~9且つ特定役に内部当籤した場合に、打ち上げ準備演出を必ず行うようにしたが、抽籤で行うか否かを決定してもよい。また、モード4やモード5でも打ち上げ準備演出を行うようにしてもよい。また、本実施の形態では、特定役に内部当籤した遊技から打ち上げ準備演出を開始するようにした。しかし、特定役に内部当籤した遊技の次の遊技から打ち上げ準備演出を開始するようにしてもよい。その場合に、特定役に内部当籤した遊技では、次の遊技から打ち上げ準備演出が開始することを予告する演出を行うとよい。[リール停止コマンド受信時処理]次に、図99を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。はじめに、サブCPU81は、演出番号は打ち上げ準備演出を行う番号であるか否かを判別するS661。演出番号は打ち上げ準備演出を行う番号であると判別したとき、サブCPU81は、第1停止であるか否かを判別するS662。S662の処理で第1停止であると判別したとき、サブCPU81は、BET操作カウンタは規定回数以上であるか否かを判別するS663。BET操作カウンタは規定回数以上ではないと判別したとき、サブCPU81は、演出番号を2に変更するS664。続いて、サブCPU81は、連続回数及び成功カウンタをクリアするS665。なお、規定回数は、固定ゲーム数でもよいし、複数のゲーム数の中から抽籤で決定するようにしてもよい。S665の処理の後、S661の処理で演出番号は打ち上げ準備演出を行う番号ではないと判別したとき、S662の処理で第1停止ではないと判別したとき、S663の処理でBET操作カウンタは規定回数以上であると判別したとき、サブCPU81は、BET操作カウンタをクリアするS666。S666の処理が終了すると、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理図93参照に移す。[表示コマンド受信時処理]次に、図100を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。はじめに、サブCPU81は、フラグ間フラグがオフ、且つ表示役は確定役Bであるか否かを判別するS681。フラグ間フラグがオフ、且つ表示役は確定役Bであると判別したとき、サブCPU81は、BARを狙え演出失敗の演出番号を、BARを狙え演出成功の演出番号に書き換えるS682。S682の処理が終了すると、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理図93参照に移す。S681の処理でフラグ間フラグがオフ、且つ表示役は確定役Bではないと判別したとき、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別するS683。BB中であると判別したとき、サブCPU81は、内部当籤役はハズレであるか否かを判別するS684。内部当籤役はハズレではないと判別したとき、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理図93参照に移す。S684の処理で内部当籤役はハズレであると判別したとき、サブCPU81は、セット数に3を加算し、モード9フラグをオンするS685。S685の処理が終了すると、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理図93参照に移す。S683の処理でBB中ではないと判別したとき、サブCPU81は、モード6であるか否か判別するS686。モード6であると判別したとき、サブCPU81は、RT3リプ又はRT4リプが表示されたか否かを判別するS687。RT3リプ又はRT4リプが表示されていないと判別したとき、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理図93参照に移す。S687の処理でRT3リプ又はRT4リプが表示されたと判別したとき、サブCPU81は、モード9フラグはオンであるか否かを判別するS688。モード9フラグはオンであると判別したとき、サブCPU81は、モードをモード9に移行するS689。S689の処理が終了すると、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理図93参照に移す。S688の処理でモード9フラグはオンではないと判別したとき、サブCPU81は、ART開始時高低抽籤処理を行うS690。続いて、サブCPU81は、S690の処理の抽籤結果に応じてモードを移行するS691。このS690,691の処理では、モード7とモード8を振り分ける。本実施の形態では、4/5の確率でモード7に移行され、1/5の確率でモード8に移行される。次に、サブCPU81は、セット数を1減算するS692。S692の処理が終了すると、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理図93参照に移す。S686の処理でモード6ではないと判別したとき、サブCPU81は、モード7~9であるか否かを判別するS693。モード7~9ではないと判別したとき、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理図93参照に移す。S693の処理でモード7~9であると判別したとき、サブCPU81は、RT2遊技状態であるか否かを判別するS694。RT2遊技状態ではないと判別したとき、サブCPU81は、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理図93参照に移す。一方、RT2遊技状態であると判別したとき、サブCPU81は、モード9抽籤用ptをクリアするS695。次に、サブCPU81は、セット数は1以上であるか否かを判別するS696。セット数は1以上であると判別したとき、サブCPU81は、モードをモード6に移行するS697。S697の処理が終了すると、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理図93参照に移す。S696の処理でセット数は1以上ではないと判別したとき、サブCPU81は、ART終了時モード移行抽籤テーブル図56参照を参照し、ART終了時モード移行処理を行うS698。このART終了時モード移行処理では、モード1~3の何れかに振り分ける。次に、サブCPU81は、天井カウンタに1400をセットするS699。S699の処理が終了すると、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理図93参照に移す。[BETコマンド受信時処理]次に、図101を参照して、BETコマンド受信時処理について説明する。はじめに、サブCPU81は、演出番号は打ち上げ準備演出の番号であるか否かを判別するS701。演出番号は打ち上げ準備演出の番号ではないと判別したとき、サブCPU81は、BETコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理図93参照に移す。S701の処理で演出番号は打ち上げ準備演出の番号であると判別したとき、サブCPU81は、全リール回転中であるか否かを判別するS702。全リール回転中ではないと判別したとき、サブCPU81は、BETコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理図93参照に移す。S702の処理で全リール回転中であると判別したとき、サブCPU81は、BET操作カウンタに1を加算するS703。S703の処理が終了すると、サブCPU81は、BETコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理図93参照に移す。[ボーナス終了コマンド受信時処理]次に、図102を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。はじめに、サブCPU81は、BB終了時抽籤テーブル図68参照を参照し、BB中ptの累積値に基づいてAT抽籤処理を行うS721。次に、サブCPU81は、BB中セット数抽籤テーブル図60参照を参照し、BB中セット数抽籤処理を行うS722。なお、S721のAT抽籤処理でATが非当籤の場合は、S722のBB中セット数抽籤処理は行われない。次に、サブCPU81は、BBはモード4,6~9中の当籤であったか否かを判別するS723。BBはモード4,6~9中の当籤であったと判別したとき、サブCPU81は、モード4G数抽籤テーブルを参照し、モード4G数抽籤処理を行うS724。なお、モード4中にBBが内部当籤役として決定すると、モード4カウンタの値は、上乗せされずに、再決定される。その結果。モード4が終了する場合もある。次に、サブCPU81は、モード4カウンタは0であるか否かを判別するS725。モード4カウンタは0ではないと判別したとき、サブCPU81は、モードをモード4に移行するS726。S726の処理が終了すると、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理図93参照に移す。本実施の形態では、BB終了時の抽籤でのみにモード4に移行可能に設定している。しかしながら、本発明の遊技機としては、他の契機を採用してもよい。例えば、BB中にハズレが内部当籤役として決定された場合に、モード4に移行するようにしてもよい。S723の処理でBBはモード4,6~9中の当籤ではなかったと判別したとき、又はS725の処理でモード4カウンタは0であると判別したとき、サブCPU81は、セット数は1以上であるか否かを判別するS727。セット数は1以上であると判別したとき、サブCPU81は、モードをモード5に移行するS728。S728の処理の後、又はS727の処理でセット数は1以上ではないと判別したとき、サブCPU81は、前兆G数決定テーブル図61参照BB後を参照し、モードに基づいて前兆G数決定処理を行うS729。S729の処理が終了すると、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理図93参照に移す。以上、図1~図102を参照して、遊技機の一実施形態のパチスロ1の構成と動作の説明を行った。本実施の形態に係るパチスロ1では、一般遊技状態及びRB1遊技状態では、メダルの投入枚数が3に規定され、BB1に対応する図柄の組合せが青7-青7-青7に規定されている。そして、センタライン8入賞判定ラインに青7-青7-青7の図柄が停止表示されると、ボーナスゲームが開始され、BB遊技状態且つRB8遊技状態となる。BB遊技状態且つRB8遊技状態では、メダルの投入枚数が2に規定され、青7-青7-青7の図柄の組合せがハズレになる。したがって、内部抽籤処理図72及び図73参照でハズレが決定されると、ボーナスゲーム中であってもセンタライン8入賞判定ラインに青7-青7-青7の図柄を停止表示させることが可能になる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。また、ボーナス図柄を表示させるために、制御用の役を内部当籤させて、ボーナス図柄が停止表示可能な停止制御及び図柄配置を行う必要が無く、表示役内部当籤役の数を減らすこともできる。また、本実施の形態に係るパチスロ1では、表示コマンド受信時処理図100参照において、BB中で内部当籤役がハズレであると判別したとき、セット数に3が加算され、モード9フラグがオンされる。セット数とは、ARTが始まって終了するまでを1セットとした数である。つまり、セット数の加算は、遊技者に有利な特典を付与することになる。したがって、遊技の興趣を高めることができる。また、本実施の形態に係るパチスロ1では、BETコマンド受信時処理図101参照において、打ち上げ準備演出中であり全リールが回転中にBET操作がされた場合に、BET操作カウンタに1を加算する。一方、リール停止コマンド受信時処理図99参照において、打ち上げ準備演出中であり第1停止操作が行われると、BET操作カウンタは規定回数以上であるか否かを判別する。そして、BET操作カウンタは規定回数以上ではないと判別したとき、演出番号を2に変更する。演出番号2が選択されると、失敗となりARTの上乗せ回数を報知する演出が行われない。BET操作カウンタは規定回数以上であると判別したときは、演出番号が変更されない。つまり、演出抽籤処理図98参照で打ち上げ準備演出内容抽籤テーブル図66参照を参照して決定された演出番号に対応する演出が行われる。このとき、成功カウンタが1以上であれば、松明及び又は花火玉フラッシュの演出が行われる。成功カウンタが1以上である場合は、例えば、演出番号6が決定される可能性がある図66参照。演出番号6の演出は、スタートレバー16を操作すると、図103に示すように、液晶表示装置10の上側に設けられた装飾部に隠れていた松明22が稼動して、液晶表示装置10の前側に露出される。その後、第3停止操作のストップボタンに対する押圧を止めると、花火玉に形成されたランプ20が演出番号6に応じて規定された色で点灯及び消灯する花火玉フラッシュ。本実施の形態では、花火玉フラッシュが発生した打ち上げ準備演出の回数によってARTの上乗せ個数を遊技者に報知する。しかし、本発明に係るARTのセット数の報知は、液晶表示装置10に回数を表示させてもよいし、音を用いてもよい。このように、本実施の形態に係るパチスロ1では、BET処理が無効になっている状態でベットボタン12の操作を検出する。そして、押圧操作が規定回数以上であれば、複数回の遊技打ち上げ準備演出中の遊技で連続してARTの上乗せ回数を報知する演出を行うことができる。これにより、遊技の中断時間を分散させることができると共に、遊技上の処理の待ち時間と重ならせることで結果的に遊技の中断時間を短縮することができる。また、複数回の遊技で連続して遊技者に有効な演出を行うことが可能であり、複数回に亘る遊技の興趣を高めることができる。また、複数回の遊技打ち上げ準備演出中の遊技中にさらにARTの上乗せに当籤した場合は、その上乗せ当籤した分を加算した上乗せ回数上乗せ回数の累計を打ち上げ準備演出の発生回数によって報知する。これにより、パチスロ1の内部的な抽籤の結果を、遊技者に正確に知らせることができる。なお、本実施の形態では、BET操作カウンタが規定回数以上でも規定回数より少なくても、BET操作カウンタをクリアする図99参照。しかし、BET操作カウンタが規定回数より少ない場合は、BET操作カウンタをクリアせずに持ち越しておき、その持ち越し数に次回以降の全リール回転中のBET操作を加算してもよい。これにより、複数回の遊技でBET操作カウンタを規定回数以上にすることができるため、一遊技中の中断時間を短縮することができる。また、本実施の形態に係るパチスロ1では、確定役B、RB1~7、SB2の何れかが内部当籤役として決定している場合に、BARを狙え演出失敗の演出番号が決定される。確定役Bに対応する図柄の組合せは、BAR-BAR-BARである。つまり、本実施の形態では、確定役B、RB1~7、SB2の何れかが内部当籤役として決定した場合に、確定役Bが表示されるような停止操作を促す。例えば、RB1~7が内部当籤役として決定されたとする。そして、遊技者がBAR-BAR-BARの停止表示を狙って停止操作を行った結果、RB5に対応する図柄の組合せBAR-BAR-氷Aが停止表示されたとする。RB5に対応する図柄の組合せBAR-BAR-氷Aは、確定役Bに対応する図柄の組合せBAR-BAR-BARに対して一部の図柄が異なるものである。したがって、遊技者は、BAR-BAR-BARの停止表示に失敗したと認識する。しかし、実際は、RB5に対応する図柄の組合せBAR-BAR-氷Aが停止表示されたことにより、ボーナスゲームが開始され、小役の当選確率が高くなる。しかし、本実施の形態では、ボーナスゲームである旨の演出を行わずに、通常の遊技と同じく、演出決定テーブルを参照し、当選役等に基づいて演出を決定する。なお、通常の遊技における液晶画面と一部のみを異ならせた演出を行うことにより、通常の遊技とも異なるような示唆を行ってもよい。しかも、RB1~7にそれぞれ対応する図柄の組合せは、停止表示を狙わせる確定役Bの図柄の組合せと一部の図柄のみが異なるように設定されている。そのため、遊技者に意識させずにRB1~7にそれぞれ対応する図柄の組合せを表示させるように誘導することができる。したがって、RB1~7にそれぞれ対応する図柄の組合せの引込率を高く設定することなく、これらの図柄の組合せを停止表示させるようにすることができる。例えば、RB5に対応する図柄の組合せは、確定役Bに対応する図柄の組合せに比べて右リール3Rの氷Aの図柄が異なる。しかし、右リール3RのBAR図柄位置10の図柄の前後で一番近い氷A図柄位置7,12図柄は、最大滑り駒数1を超えない図柄間隔で配されている。そのため、右リール3RでBARの図柄を狙って停止操作した場合には、必ず氷Aの図柄を停止表示させることができるように、図柄組合せ及び配列が構成されている。ただし、遊技者が右リール3Rを第3停止に選択しなかった場合は、第3停止を待たずに氷Aの図柄が表示されるため、遊技者にBAR-BAR-BARが表示されないことを認識される。その結果、遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。これに対し、例えばRB7に対応する図柄の組合せは、確定役Bに対応する図柄の組合せに比べて中リール3Cの図柄のみが異なっている。したがって、中リール3Cを第3停止する場合に、その第3停止まで遊技の興趣を保つことができる。さらに、氷Aの図柄は、中リール3CにおいてBARの図柄と隣接していることから、図柄位置16のタイミングで停止操作を行わない限り、BARの図柄のみを狙うことができないようにしている。なお、本実施の形態のパチスロ1は、左リール3Lに対して第1停止を行うことを推奨する遊技機である。そのため、左リール3Lを第3停止とする場合を想定したRBの図柄の組合せは設けていない。しかし、左リール3Lを第3停止とする場合のRBを設けて、如何なる押下順であっても第3停止まで期待がもてるように構成してもよい。また、RB5以外のRBについても、確定役Bを狙った場合に、必ず停止表示させることができる構成にしてもよい。つまり、RB5以外のRBについても、確定役Bと異なる図柄を、確定役Bを構成するBARの図柄の前後において、最大滑り駒数1を超えない図柄間隔で配すようにしてもよい。その結果、ボーナスゲームRBを、通常遊技における小役が高確率で内部当籤する特殊な遊技として遊技者に認識させることができる。これにより、遊技性を多様化させて、遊技の興趣を高めることができる。なお、本実施の形態におけるボーナスゲームRB中に当籤確率の高まる小役は、停止表示させると、ART特典遊技の抽籤を優位にするものとした。これにより、遊技の興趣をより高めることができる。上述した一実施形態のパチスロ1では、遊技媒体の投入数として、所定数を3として、特定数を2とした。しかし、本発明の遊技機としては、所定数及び特定数を任意の数に設定できる。しかし、所定数と特定数は必ず異なっていなければならない。上述した一実施形態のパチスロ1では、遊技媒体を所定数3枚投入して行う通常遊技における特別の内部当籤役として、BB1、BB2を採用した。しかしながら、本発明に係る特別の内部当籤役としては、BBに限定されるものではなく、RB、MBミドルボーナス、CTチャレンジタイム等であってもよい。上述した一実施形態のパチスロ1では、入賞判定ラインを1ラインとしたが、本発明に係る入賞判定ラインとしては、その位置や数を任意に設定することができる。本発明に係る入賞判定ラインとしては、例えば、トップラインとボトムラインに設定し、その他の直線状のラインを無効ラインとしてもよい。以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。"