複数のシンボルを有する複数のリールが所定の配列で並べられることにより、前記シンボルが縦横に並んで表示されるシンボル領域を備えたゲーム機であって、前記シンボル領域に出現するシンボルが変化するように、各リールの移動及び停止を互いに独立して制御するリール制御手段と、各リールが停止したときに、前記複数のリールに跨るように設定された有効ライン上に出現している複数のシンボルが所定の入賞パターンを形成しているか否かを判定する入賞判定手段と、を有し、前記シンボル領域には複数の階層が設定され、各階層には少なくとも一つのリールが配置され、前記複数の階層のうち特定の階層に配置された少なくとも一つの特定のリールには、前記入賞パターンの少なくとも一部を形成し得る複数のシンボルを、少なくとも一つのシンボルが前記特定の階層とは異なる他の階層上の他のリールと重なるように並べて配置したシンボルグループが、当該特定のリールと一体で移動するように設けられ、前記特定のリール上の前記シンボルグループに配置されたシンボルがプレイヤから視認可能とされ、前記入賞判定手段は、前記シンボルグループが前記有効ライン上にて停止したときに、当該シンボルグループに配置されたシンボルを判定対象に含めて前記入賞パターンが形成されているか否かを判定する、ゲーム機。プレイヤ側からみて、前記特定のリールの前記シンボルグループが前記他のリールよりも上側に重なり合うように前記特定の階層と前記他の階層との関係が設定されることにより、前記シンボルグループに配置されたシンボルがプレイヤから視認可能とされている請求項1に記載のゲーム機。前記複数のリールのそれぞれが表示装置の画面上に画像として表示される仮想的なリールであり、前記複数の階層におけるリールの画像が階層間の上下関係に従って合成されて前記画面上に表示されることにより、前記シンボルグループに配置されたシンボルがプレイヤから視認可能とされている請求項2に記載のゲーム機。前記複数のリールには、前記複数のシンボルが所定方向に連ねて配置され、かつ前記シンボル領域の全域に亘って、前記所定方向と直交する方向に互いに平行に並べられる複数の第1リールと、少なくとも二つの第1リールと重なり合うようにして前記特定の階層に配置される第2リールとが含まれ、前記リール制御手段は前記第1リールを前記所定方向に沿って移動させ、少なくとも一つの第1リールが前記他の階層に配置されて前記他のリールとして機能し、前記第2リールには、前記シンボルグループと、前記第1リールのシンボルを視認可能とする透過領域とが設けられ、それにより前記第2リールが前記特定のリールとして機能する、請求項2に記載のゲーム機。前記第2リールが、前記シンボル領域に配置される全ての第1リールと重なり合う大きさを有している請求項4に記載のゲーム機。前記リール制御手段は、前記第2リールを前記所定方向に沿って移動させる請求項4に記載のゲーム機。前記リール制御手段は、前記第1リールが停止し、その後に前記第2リールが停止するように前記複数のリールの移動及び停止を制御する請求項4に記載のゲーム機。前記シンボルグループには、前記所定方向にも前記入賞パターンの少なくとも一部を形成し得る複数のシンボルが配置されている請求項4に記載のゲーム機。前記複数のリールのそれぞれには前記複数のシンボルが所定方向に連ねて配置され、前記複数のリールは、前記シンボル領域の全域に亘って前記所定方向と直交する方向に互いに平行に並ぶようにして、前記複数の階層に分けて配置され、前記リール制御手段は前記複数のリールを前記所定方向に沿って移動させ、前記特定の階層に配置された少なくとも一つのリールに前記シンボルグループが設けられることにより、当該リールが前記特定のリールとして機能する請求項2に記載のゲーム機。前記シンボルグループには、前記所定方向にも前記入賞パターンの少なくとも一部を形成し得る複数のシンボルが配置されている請求項9に記載のゲーム機。前記シンボルグループには、前記複数のシンボルが、それらのシンボルのみで入賞パターンを形成し得るように配置されている請求項1に記載のゲーム機。前記シンボルグループには、前記入賞判定手段における前記入賞パターンが形成されているか否かの判定において、他のいずれのシンボルとしても通用する万能シンボルが配置されている請求項1に記載のゲーム機。前記シンボルグループには、前記入賞パターンの一部を形成し得る複数のシンボルとして、同一種類の複数のシンボルが配置されている請求項1に記載のゲーム機。従来のゲーム機では、同一列内でリールを階層化しているに過ぎない。そのため、入賞に対するプレイヤの期待感を高めることが十分にできない、といった不都合が生じるおそれがある。本発明のゲーム機は、複数のシンボルを有する複数のリールが所定の配列で並べられることにより、前記シンボルが縦横に並んで表示されるシンボル領域を備えたゲーム機であって、前記シンボル領域に出現するシンボルが変化するように、各リールの移動及び停止を互いに独立して制御するリール制御手段と、各リールが停止したときに、前記複数のリールに跨るように設定された有効ライン上に出現している複数のシンボルが所定の入賞パターンを形成しているか否かを判定する入賞判定手段と、を有し、前記シンボル領域には複数の階層が設定され、各階層には少なくとも一つのリールが配置され、前記複数の階層のうち特定の階層に配置された少なくとも一つの特定のリールには、前記入賞パターンの少なくとも一部を形成し得る複数のシンボルを、少なくとも一つのシンボルが前記特定の階層とは異なる他の階層上の他のリールと重なるように並べて配置したシンボルグループが、当該特定のリールと一体で移動するように設けられ、前記特定のリール上の前記シンボルグループに配置されたシンボルがプレイヤから視認可能とされ、前記入賞判定手段は、前記シンボルグループが前記有効ライン上にて停止したときに、当該シンボルグループに配置されたシンボルを判定対象に含めて前記入賞パターンが形成されているか否かを判定する、ものである。本発明のゲーム機によれば、入賞パターンの少なくとも一部を形成し得る複数のシンボルがシンボルグループに配置され、そのシンボルグループの少なくとも一つのシンボルは、他の階層の他のリールと重なり合い、かつ、シンボルグループのシンボルはプレイヤから視認可能とされている。そして、有効ライン上にシンボルグループが停止した場合には、そのシンボルグループのシンボルが入賞判定の対象に含まれるようにして入賞パターンが形成されたか否かが判定される。シンボルグループのシンボルは一体的に移動して停止するため、それらのシンボルが有効ライン上にて停止すれば、入賞パターンの少なくとも一部がそれらのシンボルにより形成される。よって、一列のリール上のシンボルのみを階層化して一部のシンボルを変化させる従来技術と比較して、入賞パターンが形成され易い。それにより、プレイヤの期待感を十分に高めることができる。[第1の形態]以下、図面を参照して、本発明をスロットマシンタイプのゲーム機に適用した一形態を説明する。図1に示すように、本形態のゲーム機1は縦型の筐体2を有し、その筐体2の前面には表示装置3が設けられている。表示装置3は一例として液晶ディスプレイ装置である。表示装置3の下側にはコントロールパネル4が設けられている。コントロールパネル4には、ゲームをプレイする対価としてのコイン及び紙幣をそれぞれゲーム機1に投入するためのコイン投入口5及び紙幣挿入口6、及びゲーム機1に対してプレイヤが各種の指示を与えるための操作装置7が設けられている。操作装置7は、例えば、プレイヤが賭ける金銭額を所定の単位量ずつ指示するためのベットボタン群7A、入賞判定の対象とされるべきライン以下、有効ラインと呼ぶ。を指定するためのライン指定ボタン群7B、マックスベットを指示するためのマックスベットボタン7C、払い出しを指示するためのペイアウトボタン7D、ゲーム開始リールの回転開始を指示するためのスピンボタン7Eが設けられている。コントロールパネル4の下方には、コイン又は紙幣を払い出すための払い出しトレイ8が設けられている。図2はゲーム機1における制御系の概略を示している。ゲーム機1には制御装置20が設けられている。制御装置20は、中央処理装置以下、CPUと略称する。21と、そのCPU21に対するメモリ22とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ22は、磁気的又は光学的記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含み、その記憶媒体にはゲームを実行するために必要なゲームプログラム及びそのゲームプログラムで参照されるべきゲームデータが記録されている。CPU21は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、所定の手順でスロットゲームを進行させる。CPU21には、I/Oポート入出力ポート23を介して表示装置3及び操作装置7が接続されている。さらに、CPU21には、コイン識別装置25、紙幣識別装置26及び払い出し装置27がI/Oポート23を介して接続されている。コイン識別装置25は、コイン投入口5から投入されたコインを識別し、識別した額に応じた信号をCPU21に出力する。紙幣識別装置26は、紙幣挿入口6から挿入された紙幣を識別し、識別した額に応じた信号をCPU21に出力する。払い出し装置27は、CPU21からの指示に従って払い出しトレイ8へのコイン又は紙幣の払い出しを管理する。その他にも、制御装置20には、スロットゲームを実行するために必要な装置が適宜に接続されるが、それらの図示は省略した。図3は、CPU21の制御に従って表示装置3上に表示されるゲーム画面の一例を示す。図3のゲーム画面30にはシンボル領域31が設けられている。そのシンボル領域31には、図中に一点鎖線で示したように、シンボル停止位置としての複数のセル32が縦方向に3行、横方向に5列のマトリクスを形成するように規定される。なお、以下においては、ゲーム画面30の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。図3に一点鎖線で示したセル32の境界線は、プレイヤが視覚を通じて把握できる態様で表示装置3上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル32はシンボル停止位置としてゲーム機1の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。シンボル領域31には、セル32毎にシンボル33が表示されている。これらのシンボル33は、複数の仮想的なリールのそれぞれに配置されている。それらのリールが所定の配列で並べられることにより、シンボル領域31には、シンボル33が縦横にマトリクス状に並んだ状態で表示される。リールの詳細は後述する。シンボル33には、数字、文字、あるいは、羊、兎といった図形等の各種の図柄が適宜に採用される。WILDの文字が付されたシンボル以下、WILDシンボルと呼ぶ。33aは、入賞判定において、他のいずれのシンボル33としても通用する万能シンボルとして機能する。なお、以下において、シンボル33をその種類によって区別する場合には、参照符号33に添え字a、b...を付して33a、33b...といったようにそれらを表記し、区別する必要がない場合には添え字を省略して参照符号33でシンボルを代表する。シンボル領域31の両側には、有効ラインを示す有効ライン表示部34が設けられている。有効ラインは、スロットゲームにて入賞判定の対象となるべき複数のセル32を指定するラインであって、複数の内リール35図4に跨るように設定される。プレイヤが操作装置7のライン指定ボタン群7Bを操作することにより、有効ラインが適宜に設定される。一例として、シンボル領域31の上下方向の中央に位置する全てのセル32を結ぶ水平ラインAが有効ラインとして設定可能である。その他にも、有効ラインとしては、シンボル領域31の対角線方向に延びるライン、シンボル領域31内でV字型又は逆V字型を描くライン等が設定可能である。プレイヤがベットボタン群7Aを操作して一回のスロットゲームにベットする単位クレジットと呼ばれる。の数を指定し、ライン指定ボタン群7Bにより有効ラインを選択すると、それらの選択内容をCPU21が認識する。その後、プレイヤがスピンボタン7Eを操作すると、CPU21は、シンボル領域31にて各シンボル33を列方向に移動スクロールさせ、所定の停止時期にて、一つのセル32に一つのシンボル33が出現するようにしてシンボル33のスクロールを停止させる。シンボル33が停止したとき、有効ライン上のセル32に表示されたシンボル33の図柄が一致、あるいは所定の関係を形成すると入賞パターンが形成されたことになる。上述したシンボル33の表示はCPU21により制御される。CPU21は、シンボル領域31に複数の階層を設定し、シンボル33が配置された複数のリールを各階層に所定の配列で並べ、各階層のリールの画像を合成することによりシンボル領域31の画像を生成する。シンボル33をスクロールさせる場合、CPU21は、一つのリールを単位として、シンボル33をゲーム画面30の列方向に互いに独立して移動させることにより、それらのスクロールを実現する。図4はシンボル領域31の階層構造の一例を示している。図4の例において、シンボル領域31は、第1階層31aと第2階層31bとに区分された2層構造とされている。階層31a、31bの上下関係は、プレイヤからみて第1階層31aが下、第2階層31bが上となるように設定されている。第1階層31aには、5本の内リール第1リール35が、シンボル領域31の全域に亘って行方向に互いに平行に並ぶように配置されている。各内リール35は、一つのセル32と同一の幅行方向の寸法を有し、ゲーム画面30の列方向に沿って延びている。内リール35の列方向における全長は、シンボル領域31の列方向における長さつまり、三つのセル32を列方向に連ねた長さよりも十分に大きい。シンボル領域31には、内リール35の一部が表示されているに過ぎない。そして、各内リール35には、シンボル33がセル32と同一のピッチで列方向の全長に亘って連ねて配置されている。内リール35は、互いに独立して列方向にスクロールされる。一方、第2階層31bには単一の外リール第2リール36が配置されている。外リール36の行方向における幅はシンボル領域31の行方向における全幅と等しい。また、外リール36の列方向における全長は、シンボル領域31の同一方向における長さよりも十分に大きく設定されている。つまり、外リール36は、シンボル領域31に配置された全ての内リール35と重なり合う大きさである。外リール36には二つのシンボルグループ37a、37bが設けられている。シンボルグループ37aは行方向に連続する二つのセル32に相当する大きさであり、そこには、同一種類の二つのシンボル33が配置されている。一方、シンボルグループ37bは行方向及び列方向にそれぞれ連続した四つのセル32に相当する大きさであり、そこには、同一種類の四つのシンボル33が配置されている。シンボルグループ37a、37bに配置されるシンボル33は適宜に選択してよいが、一例としてWILDシンボル33aである。なお、以下では、各種の形状や大きさのシンボルグループ後述する変形例を含む。を参照符号37で代表することがある。外リール36のシンボルグループ37a、37b以外の領域は透過領域図4におけるハッチング領域38とされている。透過領域38は外リール36の一部ではあるが、画像合成上は透明な属性が設定されており、その透過領域38を介して内リール35のシンボル33が視認可能である。つまり、図5に示したように、内リール35に外リール36が重ね合わされる結果として、シンボルグループ37a、37bはこれらと重なり合う内リール35の一部を隠すように表示される。一方、透過領域38と重なり合う範囲では内リール35がシンボル領域31上に出現し、それらの内リール35に配置されたシンボル33がプレイヤから視認可能とされる。図3の例では、シンボルグループ37a、37bのそれぞれのWILDシンボル33aが表示され、透過領域38の部分では、内リール35に配置されたシンボル33が見えている。中央の行が有効ラインAとすれば、その有効ラインA上では、シンボルグループ37の4つのWILDシンボル33aが並び、かつ残りの一つのセル32には、内リール35のアルファベットQが表記されたシンボル33bが出現している。この場合、シンボル33bが5つ揃った入賞パターンが形成されたと判定される。なお、外リール36のシンボルグループ37a、37b及び透過領域38は、内リール35からは独立して、列方向に一体的にスクロールされる。上述した外リール36の構成は一例に過ぎない。例えば、シンボルグループ37の大きさ、あるいは形状は適宜に変更可能である。図6A及び6Bに示したように、行方向に3個以上のセル32を連ねた大きさのシンボルグループ37c、37d、図6Cに示したように、行方向及び列方向に多数図示例では9個のセル32を連ねた大きさのブロック状のシンボルグループ37e、図6Dに示したように、L字型にセル32を連ねた形状のシンボルグループ37f、図6Eに示したように、多数のセル32を行方向及び列方向に適宜に組み合わせた形状のシンボルグループ37gといった変形が可能である。シンボルグループ37を、列方向に関しても複数セル32に亘る大きさに設定した場合には、そのシンボルグループ37のシンボル33によって入賞パターンが形成される確率をさらに高めることができる。さらに、シンボルグループ37は、セル32を行方向又は列方向に連続させた形状であることを必ずしも要しない。例えば、図7に示すように、セル32を有効ラインAとなり得るV字型及び逆V字型に配列した形状のシンボルグループ37i、37jを設けてもよい。つまり、有効ラインを構成し得る配列のセル32の群に対応する形状のシンボルグループ37を設けてもよい。この場合、図8に示すように、シンボル領域31にシンボルグループ37i又は37jが出現するように外リール36が停止すれば、内リール35の停止位置に関わりなく、外リール36のシンボルグループ37に配置されたシンボル33のみで入賞パターンが形成され得る。ちなみに、図8の例では、宝箱の図形を表したシンボル33cが有効ラインA上に揃ったことにより、入賞パターンが形成されたものと判定される。シンボルグループ37に配置されるべきシンボル33は適宜に選択してよい。図9A~図9Dに各種のシンボル33a~33dを配置した例を示す。なお、WILDシンボル33aをシンボルグループ37に配置した場合には、内リール35上のシンボル33との組み合わせが入賞パターンを形成する確率が高まる。あるいは、特定のシンボル33が所定数一例として3個有効ライン上に揃ったときにボーナスゲームを実行させるといった特典が用意されている場合には、その特定のシンボル33をシンボルグループ37に配置することにより、ボーナスゲームの権利の獲得に対するプレイヤの期待を高めることができる。また、外リール36に二つ以上のシンボルグループ37が配置される場合、シンボルグループ37間でシンボル33が異なっていてもよい。その一例を図9Eに示す。さらに、図9Fに示すように、シンボルグループ37の内部を、シンボル33の種類が未定ないわゆるインナーシンボル33iとして予め設定し、外リール36の停止時といった適宜のタイミングで、インナーシンボル33iにいずれか一種類のシンボル33を抽選で出現させてもよい。この場合でも、一つのシンボルグループ37には同一のシンボル33を割り当てる一方で、シンボルグループ37間ではシンボル33の種類が異なっていてもよい。外リール36は、シンボル領域31に配置される全ての内リール35と重なり合う大きさであることを必ずしも要しない。外リール36は少なくとも2本の内リール35と重なり合う大きさであればよい。図10の例では、シンボル領域31の行方向中央の内リール35と、その両側の内リール35との3本の内リール35と重ね合わせるように外リール36が配置されている。そして、行方向両端の内リール35は、外リール36のシンボルグループ37に邪魔されることなく視認可能である。上述した内リール35及び外リール36のそれぞれにおけるシンボル33の配置は、予め定められ、ゲームデータの一部としてメモリ22に記録されている。CPU21は、そのメモリ22に記録されたデータを参照して内リール35、及び外リール36のゲーム画面30への表示を制御する。この場合、内リール35は、第2階層31bにある外リール36よりも下側の第1階層31aに配置されているため、内リール35のシンボルグループ37と重なり合う部分については、シンボルグループ37に配置されたシンボル33によって上書きされるように、あるいはシンボルグループ37に配置されたシンボル33が優先して表示されるように、両階層31a、31bのリール35、36の画像が合成されてシンボル領域31の画像が生成される。図11は、スロットゲームの実行時において、CPU21がリール35、36の表示を制御するために適宜の周期で実行するルーチンを示すフローチャートである。図11のルーチンを開始すると、CPU21は、まず、プレイヤがスピンボタン7Eを操作したか否かを判別することにより、ゲームの開始が指示されたか否かを判断する。ゲーム開始が指示されていなければステップS1の判断が繰り返され、ゲーム開始が指示されるとステップS2へと処理が進められる。ステップS2において、CPU21は、内リール35及び外リール36のスピン、つまり列方向へのシンボル33のスクロールを開始する。続くステップS3にて、CPU21は各内リール35を停止させる。その後、CPU21はステップS4に進んで外リール36を停止させる。このように、外リール36を内リール35よりも遅れて停止させた場合には、外リール36のシンボルグループ37によって入賞パターンが形成される期待感を高め、それによりゲームの興趣を高めることができる。次のステップS5にて、CPU21はシンボル領域31のセル32に出現しているシンボル33の組み合わせが所定の入賞パターンを形成しているか否かを判別する。このとき、外リール36のシンボルグループ37が停止したセル32については、内リール35のシンボル33に代えて、外リール36のシンボル33が入賞パターンの判定対象として選択される。入賞パターンが形成されている場合、CPU21はステップS6に進み、形成された入賞パターンに対応する賞金額を計算し、続くステップS7でその計算された賞金額に等価のクレジットをプレイヤに付与する。付与されたクレジットは、次回以降のスロットゲームのベットに利用することができる。プレイヤがペイアウトボタン7Dを操作すれば、その時点で蓄えられているクレジットと等価の賞金が払い出し装置27からペイアウトトレイ8に払い出される。クレジットの付与が終了すると、ステップS1へと処理が戻される。また、ステップS5で入賞パターンが形成されていないと判断された場合もステップS1へと処理が戻される。以上の形態においては、第2階層31bが特定の階層に相当し、外リール36が特定のリールに相当する。また、第1階層31aが他の階層に相当し、外リール36と重なり合う内リール35が他のリールに相当する。なお、第1の形態では、全ての内リール35が同一階層31aに配置されているが、それらの内リール35がさらに複数の階層に分けて配置されてもよい。特定リールとしての複数の外リール36が、同一階層又は互いに異なる階層に分けて配置されてもよい。外リール36は、内リール35と同一方向列方向に移動させることを必ずしも要しない。例えば、外リール36を行方向に移動させてもよい。[第2の形態]次に、本発明の第2の形態を説明する。なお、本形態は、第1の形態に対してシンボル領域の階層とリールとの対応関係を変更したものである。したがって、以下では、第1の形態の参照符号を流用しつつ、変更部分を中心として説明する。図12は、第2の形態に係るシンボル領域31の階層構造を示している。この形態は、シンボル領域31に第1の階層31a及び第2の階層31bが設定されている点で第1の形態と共通する。しかし、第1の階層31aには、行方向の中央に1本の内リール相当分の空白域39が生じるようにして4本の内リール35が配置されている。一方、第2の階層31bには、上述した空白域39に重なるようにして、1本の外リール40が配置されている。外リール40の下方に内リール35は存在しない。つまり、本形態では、内リール35と外リール40とが、シンボル領域31の全域に亘って行方向に互いに平行に並ぶように、かつ複数の階層31a、31bに分けて配置されている。外リール40は、内リール35と同一幅のベース部41と、そのベース部41から行方向にはみ出すようにして設けられたシンボルグループ37とを有している。シンボルグループ37は、第1階層31aの少なくとも一つ図示例では二つの内リール35と重なり合う。図13にも示したように、シンボルグループ37は、行方向に関して、少なくとも二つのセル32に相当する大きさであり、そこには同一種類のシンボル33が配置される。図13の例では、WILDシンボル33aがシンボルグループ37aに配置されている。ベース部41には、列方向にセル32と同一ピッチで各種のシンボル33が連ねて配置される。要するに、第2の形態は、第1の形態における外リール36を省略し、第1階層31aに配置されている5本の内リール35の少なくとも1本を第2階層31bへと移し替えて外リールとし、その外リールにシンボルグループ37を設けた変形例に相当する。図14は、外リール40の一部、すなわち、一つのシンボルグループ37とその前後のベース部41とを、シンボル領域31に配置される内リール35と重ね合わせる様子を示している。内リール35は下側の第1階層31aに、外リール40は上側の第2階層31bにそれぞれ配置されているため、外リール40のシンボルグループ37は内リール35のシンボル33に覆い隠すように置かれる。そのため、両階層31a、31bのリール35、40の画像を合成した後のゲーム画面30では、図15に示すように、シンボルグループ37の3つのWILDシンボル33aが行方向に並ぶ。この場合、中央の行に有効ラインAが設定されているとすれば、その有効ラインA上において、シンボルグループ37の右隣には内リール35のWILDシンボル33aが、シンボルグループ37の左隣には数字の9が表記されたシンボル33gがそれぞれ出現しているので、シンボル33gが5つ揃った入賞パターンが形成されていると判定される。なお、外リール40は1本に限らない。図16に例示したように、複数本の外リール40が第2階層31bに配置されてもよい。第2階層31bに複数本の外リール40を配置する場合、それらのシンボルグループ37の配置によっては、シンボルグループ37が互いに重なり合う可能性が生じ得る。その場合、いずれか一方のシンボルグループ37を他方のシンボルグループ37に優先して表示させる必要がある。いずれのシンボルグループ37を優先させるべきかは、種々の手法にて実現してよい。例えば、シンボル領域31内において左側に位置するリールのシンボルグループ37を優先する、といったように、リールの属性に応じて優先順位を決めてもよい。あるいは、シンボルグループ37が重なり合う直前に、いずれのシンボルグループ37を優先すべきかを抽選してもよい。シンボル33の種類に優先順位を予め設定し、順位が高いシンボル33を順位の低いシンボル33に優先して表示させてもよい。なお、第2の形態において、外リール40のシンボルグループ37の形状や大きさは第1の形態と同様に適宜に変更してよい。また、シンボルグループ37に配置されるべきシンボル33も適宜に変更可能である。図17は、第2の形態において、CPU21がリール35、40の表示を制御するために適宜の周期で実行するルーチンを示すフローチャートである。このルーチンは、上述した図11のルーチンのステップS3及びステップS4に代えて、ステップS3Aが設けられたものである。すなわち、CPU21は、ステップS2で内リール35及び外リール40のスピンを開始させた後、続くステップS3Aにて、CPU21は内リール35及び外リール40をそれぞれを停止させる。その後、CPU21はシンボル領域31のセル32に出現しているシンボル33の組み合わせが所定の入賞パターンを形成しているか否かを判別する。このとき、外リール40のシンボルグループ37が停止したセル32については、内リール35のシンボル33に代えて、外リール40のシンボル33が入賞パターンの判定対象として選択される。以下は図11と同様である。以上に説明したように、上述した各形態によれば、シンボルグループ37に同一種類のシンボル33が配置されているので、入賞パターンが形成される確率が高まり、それによりプレイヤの入賞に対する期待感を高めることができる。なお、以上の各形態においては、CPU21がリール制御手段及び入賞判定手段として機能する。本発明は上述した形態に限定されることなく、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上記の形態では、シンボルグループ37を他の階層のリールよりもプレイヤ側上側に配置したが、上側の階層に配置されるリールに透過領域を設け、その透過領域を介して下側の階層に配置されたリール上のシンボルグループが視認できるように階層とリールとの関係を設定してもよい。シンボル領域に配置されるリールの本数は上記の形態の例に限定されない。上記の形態では全てのリールを表示装置の画面上に画像として表示される仮想的なリールビデオリールとしたが、一部又は全てのリールを物理的なリールとしてもよい。例えば、内リールを物理リールとして構成し、その上に透過型の表示装置を配置してその画面上に仮想リールとしての外リールを表示させてもよい。あるいは、内リールを画像による仮想的なリールとして設け、その外側に物理リールを配置してもよい。第1の形態の外リールを物理リールとして設ける場合には、透過領域を透明な材料で構成すればよい。シンボルグループにおいては、必ずしも同一種類の複数のシンボルが連続するように設けられていることを要しない。同一種類の複数のシンボルが1以上のセルに相当する隙間を介して並べられた場合であっても、それらのシンボルの少なくとも一つが他の階層の他のリールと重なり合い、かつそれらのシンボルが一体的に移動し、かつ、プレイヤから視認可能な状態にあれば、それらのシンボルの組み合わせは本発明に係るシンボルグループとして機能する。上述した形態では、一つのシンボルグループ内に同一種類の複数のシンボルが配置されているが、本発明はそのような形態に限らない。例えば、異なる図柄のシンボルが特定の配列で有効ライン上に並んだ場合に入賞パターンが形成されるゲーム機の場合には、それらの図柄のシンボルの少なくとも二つを、その入賞パターンに合わせた並び方でシンボルグループに配置してもよい。すなわち、本発明において、シンボルグループには、入賞パターンの少なくとも一部を形成し得る複数のシンボルが配置されていればよい。つまり、シンボルグループに配置されるべき複数のシンボルは、入賞パターンを形成しやすい所定の関係を持っていればよい。例えば、上記の形態では、WILDシンボルと他のシンボルとの組み合わせ、単独で入賞になる特別シンボルと他のシンボルとの組み合わせ、隣接シンボルと同じシンボルに変化する特別シンボルと他のシンボルの組み合わせなどが考えられる。