仮想空間内に配置されるキャラクタを当該仮想空間内に配置される視点から見た様子を表す画像を画面に表示する表示部、前記視点を前記仮想空間内で移動させる移動部、前記移動部が前記視点を移動させる前に、前記仮想空間内において前記キャラクタに対して相対的に定められた標識位置に標識を配置し、前記移動部が前記視点を移動させた後に、前記標識を前記仮想空間内から消去する標識部を備えることを特徴とするゲーム装置。請求項1に記載のゲーム装置であって、前記移動部は、前記視点を瞬間的に移動させることを特徴とするゲーム装置。請求項2に記載のゲーム装置であって、前記標識部は、前記視点が移動すべき時刻より第1の時間だけ以前に、前記標識を前記仮想空間内に配置し、前記視点が移動した時刻から第2の時間だけ以後に、前記標識を前記仮想空間から消去する、ことを特徴とするゲーム装置。請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、前記標識位置は、前記キャラクタの前方足元に相対的に定められることを特徴とするゲーム装置。表示部と、移動部と、標識部と、を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、前記表示部が、仮想空間内に配置されるキャラクタを当該仮想空間内に配置される視点から見た様子を表す画像を画面に表示する表示工程と、前記移動部が、前記視点を前記仮想空間内で移動させる移動工程と、前記標識部が、前記移動部が前記視点を移動させる前に、前記仮想空間内において前記キャラクタに対して相対的に定められた標識位置に標識を配置し、前記移動部が前記視点を移動させた後に、前記標識を前記仮想空間内から消去する標識工程と、を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。コンピュータを、仮想空間内に配置されるキャラクタを当該仮想空間内に配置される視点から見た様子を表す画像を画面に表示する表示部、前記視点を前記仮想空間内で移動させる移動部、前記移動部が前記視点を移動させる前に、前記仮想空間内において前記キャラクタに対して相対的に定められた標識位置に標識を配置し、前記移動部が前記視点を移動させた後に、前記標識を前記仮想空間内から消去する標識部として機能させることを特徴とするプログラム。しかしながら、従来、キャラクタを映し出す方向は一方向に固定されており、キャラクタの動作によってはプレイヤに見難いことがあった。例えば、キャラクタが前方にパンチやキックを行なうような場合、プレイヤ側からはキャラクタの身体に手や足が重なった状態で見えるので、その動作が判別し難いことがある。一方、キャラクタの動作を見やすくするため、単純にキャラクタを映し出す方向を変更すると、元の方向からどの方向に変更されたのかがわかりにくくなるという問題があった。本発明は、上記のような課題を解決するもので、仮想空間における方向を把握し易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、表示部と、移動部と、標識部と、を備え、以下のように構成する。以下、画面内を移動するオブジェクトが示す方向に従って、ステップを踏むダンスゲームを例に、説明する。表示部は、仮想空間内に配置されるキャラクタを当該仮想空間内に配置される視点から見た様子を表す画像を画面に表示する。ここで、キャラクタとは、例えば、仮想空間に配置された、模範的なステップを踏んでダンスを踊るキャラクタである。また、視点とは、例えば、仮想空間に配置された仮想カメラの位置である。表示部は、仮想カメラによってダンスを踊るキャラクタの様子が撮影された画像を画面に表示する。移動部は、視点を仮想空間内で移動させる。例えば、仮想カメラがキャラクタの前方方向の所定の位置に配置されていた場合、移動部は、仮想カメラの位置を、キャラクタの前方方向の位置から、キャラクタの右側面の方向の位置に移動させる。標識部は、移動部が視点を移動させる前に、仮想空間内においてキャラクタに対して相対的に定められた標識位置に標識を配置し、移動部が視点を移動させた後に、標識を仮想空間内から消去する。キャラクタに対して相対的に定められた標識位置とは、例えば、仮想空間におけるキャラクタから所定の距離だけ離れたキャラクタの前方方向の胸元の位置であるとする。また、標識とは、例えば、キャラクタの前方方向を示す矢印型のオブジェクトとする。標識部は、例えば、仮想カメラが移動する前に、キャラクタの胸元に矢印型のオブジェクトを配置し、仮想カメラが移動した後に、当該矢印型のオブジェクトを消去する。本発明によれば、プレイヤは、標識の移動によって、その後に仮想カメラの視点が切り替わること、および切り替わった後の仮想空間内でのキャラクタの向きを、直ちに且つ容易に認識できるので、例えばダンスゲームのように、キャラクタをまねて体を動かすような場合に、そのキャラクタの動作の認識が容易となる。特に、キャラクタを一方向から見るだけでは、その手足等の動きを判別し難いような場面において、上記標識の移動等を導入することで、プレイヤの遊戯を効果的に援助できるゲーム装置を実現できる。また、移動部は、視点を瞬間的に移動させるようにしてもよい。例えば、移動部は、仮想カメラを、キャラクタの前方方向から、キャラクタの右側面の方向に、瞬間的に移動させる。本発明によれば、タイミングを重視するようなリズムゲームにおいて、求められる動作に間に合うように、仮想空間が映し出される方向を変更することができる。また、標識部は、視点が移動すべき時刻より第1の時間だけ以前に、標識を仮想空間内に配置し、視点が移動した時刻から第2の時間だけ以後に、標識を仮想空間から消去するようにしてもよい。例えば、第1の時間を2秒、第2の時間を1秒とする。この場合、標識部は、移動部により仮想カメラが移動される時刻よりも2秒前になった時に矢印型のオブジェクトを配置し、仮想カメラが移動された時刻から1秒間は、当該矢印型のオブジェクトを表示する。そして、仮想カメラが移動された時刻から1秒経過後に、標識部は、当該矢印型のオブジェクトを仮想空間から消去する。本発明によれば、仮想空間が映し出される方向の変化の前後で、所定の時間、標識が表示されるので、プレイヤは変化前の方向がどの方向であったかを把握することができる。標識位置は、キャラクタの前方足元に相対的に定められるようにしてもよい。例えば、視点の移動の前後で表示される標識は、キャラクタの前方足元に表示される。本発明によれば、キャラクタの脚や腕の動作が標識により隠されないように、標識を表示することができる。本発明の第2の観点に係るゲーム装置の制御方法は、表示部と、移動部と、標識部と、を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、以下のように構成する。表示工程において、表示部が、仮想空間内に配置されるキャラクタを当該仮想空間内に配置される視点から見た様子を表す画像を画面に表示する。移動工程において、移動部が、視点を仮想空間内で移動させる。標識工程において、標識部が、移動部が視点を移動させる前に、仮想空間内においてキャラクタに対して相対的に定められた標識位置に標識を配置し、移動部が視点を移動させた後に、標識を仮想空間内から消去する。本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記制御方法を実行させるように構成する。また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布販売することができる。本発明によれば、仮想空間における方向を把握し易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。本実施形態のゲーム装置は、仮想空間が映し出される方向が変化する前後で、仮想空間内に標識を表示するものである。情報処理装置の概要構成まず、実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置について説明する。なお、以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。情報処理装置100は、CPUCentralProcessingUnit101と、ROMReadOnlyMemory102と、RAMRandomAccessMemory103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD-ROMDigitalVersatileDiscROMドライブ108と、NICNetworkInterfaceCard109と、音声処理部110と、マット型コントローラ111と、を備える。CPU101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、CPU101は、レジスタ図示せずという高速アクセスが可能な記憶域に対してALUArithmeticLogicUnit図示せずを用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。ROM102には、電源投入直後に実行されるIPLInitialProgramLoaderが記憶され、これが実行されることにより、DVD-ROMに記憶されたプログラムをRAM103に読み出してCPU101による実行が開始される。また、ROM102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記憶される。RAM103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD-ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU101は、RAM103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。コントローラ105は、インターフェース104を介して接続される。コントローラ105は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。外部メモリ106は、インターフェース104を介して着脱自在に接続される。外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況過去の成績等を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ記録のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記憶させることができる。画像処理部107は、DVD-ROMから読み出されたデータをCPU101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ図示せずによって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ図示せずに記憶させる。フレームメモリに記憶された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。さらに、CPU101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。DVD-ROMドライブ108に装着されるDVD-ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記憶される。CPU101の制御によって、DVD-ROMドライブ108は、これに装着されたDVD-ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM103等に一時的に記憶される。NIC109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網図示せずに接続するためのものであり、LANLocalAreaNetworkを構成する際に用いられる10BASE-T/100BASE-T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDNIntegratedServicesDigitalNetworkモデム、ADSLAsymmetricDigitalSubscriberLineモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU101との仲立ちを行うインターフェース図示せずにより構成される。音声処理部110は、DVD-ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカやヘッドフォンから出力させる。また、CPU101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカやヘッドフォンから出力させる。DVD-ROMに記録された音声データがMIDIMusicalInstrumentDigitalInterfaceデータである場合には、音声処理部110は、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMPulseCodeModulationデータに変換する。また、ADPCMAdaptiveDifferentialPCM形式やOggVorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/ADigitalAnalog変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。音声データとしては、音声の波形データをディジタル化したPCMデータを圧縮してサイズを小さくしたMP3MPegaudiolayer3データ等を利用することが可能である。また、MIDIMusicInstructionDataInterfaceデータのように、音高、音長、音量、音色の種類を定義するデータを用意し、これにしたがって、予め用意された音源波形データを適宜選択変形して再生する手法を採用してもよい。マット型コントローラ111は、インターフェース104を介して接続される。本発明において、情報処理装置100に複数のマット型コントローラ111を接続することも可能である。マット型コントローラ111は、プレイヤがゲームプレイの際に行う操作入力を受け付ける。図2は、マット型コントローラ111の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ111を説明する。図2は、床面に設置されたマット型コントローラ111を真上から眺めたときのマット型コントローラ111の概略図である。マット型コントローラ111の所定領域には、左を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111L、右を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111R、上を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111U、下を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111D、所定の操作の承認等を示す入力をプレイヤから受け付けるボタン111Y、所定の操作の却下等を示す入力をプレイヤから受け付けるボタン111N、がそれぞれ配置されている。プレイヤは、ボタン111L、111R、111U、111D、111Y、111Nを任意のタイミングで押圧することができる。CPU101は、ボタン111L、111R、111U、111D、111Y、111Nのそれぞれについて、ボタンが押圧されている状態であるか否かを判別する。本実施形態では、マット型コントローラ111は6個のボタン111L、111R、111U、111D、111Y、111Nを備えているが、ボタンの数は6個に限定されず、5個以下あるいは7個以上でもよい。また、マット型コントローラ111に代えて、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることで、ゲームプレイの操作入力としてもよい。このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM102、RAM103、外部メモリ106、DVD-ROMドライブ108に装着されるDVD-ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。以上で説明した情報処理装置100は、いわゆるコンシューマ向けテレビゲーム装置に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD-ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。以下、上記情報処理装置100において実現される実施形態に係るゲーム装置の概要構成について、図1乃至15を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータが記憶されたDVD-ROMをDVD-ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、実施形態に係るゲーム装置が実現される。なお、以下の実施形態では、ゲーム装置は、以下に示すダンスゲームを実行するものとする。ゲームの概要まず、各実施形態の画像生成装置が生成するゲーム画像に係るダンスゲームについて説明する。図3のダンスゲームのゲーム画像は、複数種類の目標オブジェクトMO1~MO4が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンLaオブジェクトの種類に応じたレーンに沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動し、消えて行く様子を示している。目標オブジェクトMO1~MO4は、異なる向きの矢印シンボルを表している。右向きの矢印シンボルである目標オブジェクトMO1は、プレイヤに右方向にステップを踏むように指示するものである。同様に、下向きの矢印シンボルである目標オブジェクトMO2は後方に、上向きの矢印のシンボルである目標オブジェクトMO3は前方に、左向きの矢印シンボルである目標オブジェクトMO4は左方向に、ステップを踏むことを指示するものである。これらの目標オブジェクトMO1~MO4は、移動レーンLaの下端起点から出現して、移動レーンLaを上方向に移動し、移動レーンLaの上端終点にて消滅する。また、ダンスゲームのゲーム画像には、各目標オブジェクトMO1~MO4と同じ形状の判定オブジェクトHO1~HO4が所定の領域判定エリアHAに固定されて表示される。プレイヤは、目標オブジェクトMO1~MO4が判定オブジェクトHO1~HO4に完全に重なったタイミング以下、重複タイミングというで、目標オブジェクトMO1~MO4が示す方向にステップを踏むことが求められる。すなわち、目標オブジェクトMO1が判定オブジェクトHO1に完全に重なったタイミング重複タイミングで、ボタン111Rを押圧することが求められる。同様に、目標オブジェクトMO2が判定オブジェクトHO2に完全に重なったタイミングで、ボタン111Dを押圧することが求められ、目標オブジェクトMO3が判定オブジェクトHO3に完全に重なったタイミングで、ボタン111Uを押圧することが求められ、目標オブジェクトMO4が判定オブジェクトHO4に完全に重なったタイミングで、ボタン111Lを押圧することが求められる。プレイヤは、重複タイミングで、目標オブジェクトMO1~MO4が示す方向にステップを踏むボタン111L、111R、111U、111Dの押圧すると、得点が加算され、例えば、図3の123400のように画面にそれぞれの得点が表示される。一方、重複タイミングで、プレイヤによる入力が無かった場合や、目標オブジェクトMO1~MO4が示す方向にステップが踏まれなかった場合、得点は得られず、又は得点が減算される。なお、ステップを踏むタイミングと重複タイミングとの誤差が小さいほど、高得点を得られるようにしてもよい。ゲーム画像には、キャラクタ300及びマット型コントローラ400が表示される。キャラクタ300は、目標オブジェクトMO1~MO4が示す方向に重複タイミングでステップを踏みながら、模範的なダンスを踊るものである。なお、本実施形態では、キャラクタ300は、プレイヤと鏡像関係になるようにダンスを踊るものとするが、これに限らない。例えば、ゲーム画像に表示されるキャラクタ300は、プレイヤに背を向けて、プレイヤと同じ方向に動くものとしてもよい。実施形態に係るゲーム装置の概要構成実施形態のゲーム装置200は、図4に示すように、表示部201と、移動部202と、標識部203と、を備える。表示部201は、仮想空間内に配置されるキャラクタを当該仮想空間内に配置される視点から見た様子を表す画像を画面に表示する。ここで、視点とは、仮想空間に配置された仮想カメラの位置であるとする。例えば、表示部201は、図5の、キャラクタ300の前方方向に配置された仮想カメラ701から方向801に見た様子を示す画像図6を画面に表示する。本実施形態において、CPU101及び画像処理部107が協働して、表示部201として機能する。移動部202は、視点を仮想空間内で移動させる。例えば、移動部202は、ゲームプログラムに従って、キャラクタの動作が見やすいように当該動作の1秒前に仮想カメラの位置を移動させる。例えば、図5に示すように、キャラクタ300の腕301が、仮想空間の地面と平行に移動距離501だけ動かされる。この場合、移動部202は、腕301の動きが見やすいように、腕301が動かされる時刻から1秒前に仮想カメラ701の位置を仮想カメラ702の位置に変更する。そして、表示部201は、仮想カメラ702から方向802に見た様子を示す画像図9を画面に表示する。なお、移動部202は、視点仮想カメラの位置を瞬間的に移動させるようにしてもよい。この場合、例えば、表示部201が仮想カメラ701から見た様子を示すフレームの画像図6を表示しているとすると、次のフレームは、仮想カメラ702から見た様子図9を示すフレームであり、表示部201は、図9の画像を表示する。すなわち、移動部202が視点を瞬間的に移動させると、図6の画像から図9の画像に瞬間的に変化する。本実施形態において、CPU101及び画像処理部107が協働して、移動部202として機能する。標識部203は、移動部202が視点を移動させる前に、仮想空間内においてキャラクタに対して相対的に定められた標識位置に標識を配置し、移動部202が視点を移動させた後に、標識を仮想空間内から消去する。ここで、移動部202が視点を移動させる前とは、例えば、視点が移動すべき時刻より第1の時間だけ前であるとする。また、移動部202が視点を移動させた後とは、視点が移動した時刻から第2の時間だけ後であるとする。以下、第1の時間を2秒、第2の時間を1秒とする。また、キャラクタに対して相対的に定められた標識位置を、キャラクタの前方足元とする。例えば、移動部202が仮想カメラ701の位置から仮想カメラ702の位置に移動させる時刻すなわち、腕301が移動距離501だけ動かされ始める時刻から1秒前の時刻から2秒前となった時点で、標識部203は、標識601を仮想空間に配置する。表示部201は、標識601が配置されたゲーム画像図7を画面に表示する。ここで、標識601は、現時点でのキャラクタの前方方向を示すものであり、マット方コントローラ400に重ねて表示されるものとする。標識部203は、移動部202により仮想カメラ701の位置から仮想カメラ702の位置に移動された後1秒間、標識601を仮想空間に配置させておく。表示部201は、標識601を含む、仮想カメラ702から見た様子を表すゲーム画像図8を画面に表示する。そして、仮想カメラ701の位置から仮想カメラ702の位置に移動されてから1秒後、標識部203は、標識601を仮想空間から消去する。表示部201は、標識601が消去された、仮想カメラ702から見た様子を表すゲーム画像図9を画面に表示する。そして、腕301が移動距離501だけ動かされる時刻から1秒前の時刻に仮想カメラの位置が移動され、移動されてから1秒後に標識601が消去されるので、標識601が消去されたと同時に、キャラクタ300の腕301が移動距離501だけ動く。また、例えば、図10に示すように、キャラクタ300が仮想カメラ701から見て左方向に向いており、キャラクタ300の腕302が、仮想空間の地面と平行に移動距離502だけ動かされるとする。そして、移動部202は、例えば、腕302の動きが見やすいように、腕302が動かされる時刻から1秒前に仮想カメラ701の位置を仮想カメラ703の位置に変更する。この場合、標識部203は、仮想カメラの位置を移動する時刻から2秒前となった時点で、標識602をキャラクタ300の前方足元に配置し、表示部201は、仮想カメラ701から方向801に見た様子を示す画像図11を表示する。移動部202により仮想カメラの位置が移動された後1秒間は、標識部203は、標識602を仮想空間に配置させておく。表示部201は、標識602を含む、仮想カメラ703から見た様子を表すゲーム画像図12を表示する。そして、1秒経過後に標識部203は、標識602を仮想空間から消去し、標識602が消去された画像が表示部201により表示される。本実施形態において、CPU101及び画像処理部107が協働して、標識部203として機能する。実施形態に係るゲーム装置の動作以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU101は、図13のフローチャートに示す制御処理を開始する。表示部201は、視点の初期位置からキャラクタを含む仮想空間の画像を画面に表示するステップS101。例えば、視点の初期位置を仮想カメラ701の位置であるとすると図5、表示部201は、例えば、図6に示す画像を画面に表示する。次に、CPU101は、現在の時刻が、視点を移動すべき時刻以下、視点移動時刻というか、視点移動時刻より前の時刻か、又は、視点移動時刻より後の時刻かを判断するステップS102。CPU101が、現在の時刻は視点移動時刻より前の時刻と判断するとステップS102;視点移動時刻前、標識部203は、視点移動時刻より第1の時間だけ前であるか否かを判断するステップS103。標識部203が第1の時間だけ前であると判断するとステップS103;Yes、標識部203は、仮想空間の標識位置に、標識を配置するステップS104。そして、標識部203により標識が配置された画像の情報は、画像処理部107が備えるフレームメモリ等に記憶される。画像処理部107は、垂直同期割り込みが生じるまでキューのクリアや、別のプロセスを行って待機するステップS105。垂直同期割り込みが生じると、画像処理部107は、フレームメモリに記憶された画像の情報を表示信号に変換し、表示部201は、情報処理装置100に接続されるモニタに当該画像を表示するステップS106。例えば、標識部203が視点移動時刻より第1の時間例えば、2秒間だけ前の時刻であると判断すると、標識部203は仮想空間に標識601を配置し、視点が移動される前の画像であって、標識601が配置された画像例えば、図7の情報が、フレームメモリに記憶される。そして、表示部201は、垂直同期割り込みが生じると、当該画像の情報に基づいて図7の画像を画面に表示する。一方、標識部203が視点移動時刻より第1の時間だけ前でないと判断するとステップS103;No、ステップS105に進む。例えば、視点移動時刻より3秒前の時刻である場合、視点が移動される前の画像であって、標識が配置されていない画像例えば、図6の情報が、フレームメモリに記憶される。そして、表示部201は、垂直同期割り込みが生じると、当該画像の情報に基づいて図6の画像を画面に表示する。あるいは、視点移動時刻より1秒前の時刻である場合、視点が移動される前の画像であって、標識が配置されている画像例えば、図7の情報が、フレームメモリに記憶される。そして、表示部201は、垂直同期割り込みが生じると、当該画像の情報に基づいて図7の画像を画面に表示する。CPU101が、現在の時刻は視点移動時刻であると判断するとステップS102;視点移動時刻、移動部202は、視点を仮想空間内で移動させるステップS107。そして、ステップS105へと進む。例えば、CPU101が現在の時刻は視点移動時刻であると判断すると、移動部202は、図5に示すように、仮想カメラ701の位置から仮想カメラ702の位置に移動させる。そして、仮想カメラ702から見た仮想空間の画像例えば、図8の情報がフレームメモリに記憶される。そして、表示部201は、垂直同期割り込みが生じると、当該画像の情報に基づいて図8の画像を画面に表示する。CPU101が、現在の時刻は視点移動時刻より後の時刻と判断するとステップS102;視点移動時刻後、標識部203は、視点移動時刻から第2の時間経過後であるか否かを判断するステップS108。標識部203が視点移動時刻より第2の時間経過後であると判断するとステップS108;Yes、標識部203は、仮想空間から標識を消去するステップS109。そして、ステップS105へと進む。例えば、標識部203が視点移動時刻から第2の時間例えば、1秒間経過した時刻であると判断すると、標識部203は仮想空間から標識601を消去し、視点が移動された後の画像であって、標識601が消去された画像例えば、図9の情報が、フレームメモリに記憶される。そして、表示部201は、垂直同期割り込みが生じると、当該画像の情報に基づいて図9の画像を画面に表示する。一方、標識部203が視点移動時刻から第2の時間経過後でないと判断されるとステップS108;No、ステップS105に進む。例えば、視点移動時刻より0.5秒経過後の時刻である場合、視点が移動された後の画像であって、標識が配置された画像例えば、図8の情報が、フレームメモリに記憶される。そして、表示部201は、垂直同期割り込みが生じると、当該画像の情報に基づいて図8の画像を画面に表示する。あるいは、視点移動時刻より2秒経過後の時刻である場合、視点が移動された後の画像であって、標識が消去された画像例えば、図9の情報が、フレームメモリに記憶される。そして、表示部201は、垂直同期割り込みが生じると、当該画像の情報に基づいて図9の画像を画面に表示する。本実施形態によれば、仮想空間が映し出される方向が変化する前後に、キャラクタからの相対位置に標識を配置することにより、プレイヤは変化前の方向がどの方向であったかを把握することができる。また、仮想空間が映し出される方向を瞬間的に変更するので、タイミングを重視するようなリズムゲームにおいて、求められる動作に間に合わせることができる。また、キャラクタの前方足元に標識を配置することにより、キャラクタの動作が標識により隠されないようにすることができる。本実施形態において、移動部202が視点を移動させる前とは、視点が移動すべき時刻より第1の時間だけ前とし、移動部202が視点を移動させた後とは、視点が移動した時刻から第2の時間だけ後としたが、これに限らない。例えば、移動部202が、所定の動作を見やすくするために、当該所定の動作の前に、視点を移動したとする。この場合、移動部202が視点を移動させる前とは、当該所定の動作の1つ前の動作が開始された時とするようにしてもよい。また、移動部202が視点を移動させた後とは、視点が移動された後、当該所定の動作が終了した時点であるとしてもよい。例えば、脚303図6をマット型コントローラ400の前方のボタン111Uから、マット型コントローラ400の中央に戻す動作がされた後、腕301が移動距離501だけ動かされるとする。この場合、移動部202が視点を移動させる前とは、脚303をボタン111Uから離した時点である。また、移動部202が視点を移動させた後とは、腕301が移動距離501の終点位置に達した時点である。本実施形態において、キャラクタに対して相対的に定められた標識位置は、キャラクタの前方足元としたが、これに限らない。例えば、図14視点移動前及び図15視点移動後に示すように、キャラクタの前方胸元に標識603を配置するようにしてもよい。