"複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、停止部の操作により全ての図柄列を停止させたとき、各図柄列のそれぞれが複数個の図柄を窓部に表示し、窓部の有効ライン上に所定の組み合わせで図柄が表示されると、内部当選役が入賞又は作動する遊技機において、窓部に表示される複数個の図柄を、左右一組で個々に挟み込む位置に配置された図柄挟み表示部と、図柄挟み表示部の発光状態を制御する発光制御部とを具備し、発光制御部は、主制御部から当選役を通知されると、停止部の押し順ナビとして、停止操作順に各図柄列の図柄挟み表示部を全て発光させること、を特徴とする遊技機。請求項1に記載の遊技機において、発光制御部は、窓部の有効ライン上の何れかに所定の組み合わせで図柄が表示されて入賞又は作動した場合には、有効ライン上の図柄に対応する図柄挟み表示部だけを発光させること、を特徴とする遊技機。端的に言うと、規則改正により、5号機回胴式遊技機はボーナス連チャンやメダル獲得枚数が低下したので、遊技性と射幸性及び集客力が失われたのである。ところで、本願出願人は、連チャン機能を実現する新たな発明アイデアとして、特願2008‐066684出願日:平成20年3月14日、国内優先の基礎出願とその分割特願2008‐066989、並びに当該出願を国内優先の基礎とする特願2008-103258国内優先の基礎出願、特願2008-103365、特願2008-105846国内優先の基礎出願、特願2008105940、特願2008107358、特願2008-114884、特願2008-115400、特願2008-137354、特願2008-142494、特願2008-157889、特願2008-169432、特願2008-184363、特願2008-325370、特願2009-024637、特願2009‐061442、特願2009-062107、特願2009-062996、特願2009-142763、特願2009-164206、特願2009-167227、特願2009-173018、特願2009-179883、特願2009-187619、特願2009-188104及び特願2009-188105、特願2009-193751等を既に特許出願している。本願出願人は、この連チャン機能を有する遊技機を疑似確変機と命名し、あたかも貯留している複数のボーナスを連続して放出するネオストック機NeoStockMachineとして商標登録出願商願2009-003260:平成21年1月21日出願、商標登録番号第5254481号しており、その動作原理は、1抽選でハズレになると、内部当選中のボーナスを放出するつまり、純ハズレを引く確率を高低に変動させることで、ボーナス役の放出確率を制御している。、換言すれば、2ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、図柄列毎に停止操作されると、小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる一方、小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行うつまり、ハズレと同じ様に、小役図柄を引き込めない時に、ボーナス役図柄を引き込んでボーナスを成立させるというものである。本発明は、改正風営法を順守すると共に、ハマリ状態に導くボーナスが内部当選した時に、停止ボタンの操作手順によってハマリボーナスの放出を制御すること、及びATアシスト機能により操作手順を遊技者に通知することでボーナス高確率状態を維持することが可能な遊技機等を提供することにある。特に、ボーナスゲーム終了後、所定ゲーム数以内に8~16ゲーム以内に又は所定条件を満足する状態でハマリボーナスが内部当選すると、AT機能を発動してボーナスを成立させ又は、成立確率を向上させ、遊技者が自力で連チャンさせることの達成感を喚起させること即ち、激アツ感を味合わせることが可能な遊技機等を提供することにある。また、AT機能が発動してボーナスや各種小役又はリプレイを成立させる場合に、遊技者にとって誤操作がなく、操作順序や操作タイミングを確実に認識でき、更に入賞ラインを効果的かつ明確に表示することが可能な遊技機等を提供することにある。なお、入賞ライン表示に関する従来技術としては、特開2009000295、特開2008142266、特開2008093361、特開2008093322、特開2005230457、特開2004267242、特開2004065445、特開2003339935、特開2003325738、特開2003000799、特開2000176076や回胴式遊技機緑ドンELECO社製がある。請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、停止部の操作により全ての図柄列を停止させたとき、各図柄列のそれぞれが複数個の図柄を窓部に表示し、窓部の有効ライン上に所定の組み合わせで図柄が表示されると、内部当選役が入賞又は作動する遊技機において、窓部に表示される複数個の図柄を、左右一組で個々に挟み込む位置に配置された図柄挟み表示部と、図柄挟み表示部の発光状態を制御する発光制御部とを具備し、発光制御部は、主制御部から当選役を通知されると、停止部の押し順ナビとして、停止操作順に各図柄列の図柄挟み表示部を全て発光させることを特徴とする。請求項2に係る本発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、発光制御部は、窓部の有効ライン上の何れかに所定の組み合わせで図柄が表示されて入賞又は作動した場合には、有効ライン上の図柄に対応する図柄挟み表示部だけを発光させることを特徴とする。本発明に係る遊技機等によれば、窓部から表示される各図柄を、左右一組で個々に挟み込む位置に配置された図柄挟み表示部と、図柄挟み表示部の発光状態を制御する発光制御部とを具備するので、窓部の有効ライン上に揃った図柄を明確に表示可能となる。また、役が内部当選している状態で図柄列が変動しているとき、操作すべき停止部に対応する図柄挟み表示部を発光させるので、遊技者は誤操作が少なく、かつ操作順序や操作タイミングを確実に認識できる。本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げて詳細に説明する。図1は、回胴式遊技機の正面模式図、図2はその右側面図、及び図3はデザインパネルの斜視図である。1は、一般にパチスロ機と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラムドラム部2を内蔵する筐体1a図2参照と前扉1bに大別される。前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき、メタライジングめっきやサテン調めっきなどを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1bの前面には、透明パネル21が嵌めこまれている。また、前扉1bには、透明パネル21よりも内側の位置にデザインパネル22が取り付けられている。デザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11又は、映像ディスプレイ装置がビス止め固定して設けられる上面部22aと、窓部3図柄表示窓が形成された中面部22b、及び発光表示装置表示LEDブロック4が取り付けられる下面部22cとによって筐体1aの内部方向に折れ曲がった底面部22dを形成し、底面部22dの左右を繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状となって奥まった空間が形成される。この底面部22d上には、立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物24例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。但し、内部当選役とは無関係の単なる演出を行うこともある。が設けられている。前扉1bやデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。その樹脂材料としては、汎用樹脂であるABSアクリロニトリルブタジエンスチレン、PEポリエチレン、PPポリプロピレン、PSポリスチレン、エンプラのPA、PC、POM、PPE、PET、PBT、PMMA、スーパーエンプラと呼ばれるPPS、LCP、PSF、PES、PAR及び熱硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポリエステル樹脂、ポリウレタン、ユリア樹脂などが用いられる。2は、筐体1aに内蔵されているドラム部であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED図示せずが設けられており、各種演出に応じて発光点灯や点滅又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列複数列を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲームである。なお、ドラム部や図柄挟み表示LED図柄挟み表示部114及びステップモータ等は、回胴ユニットとして組み立てられており、その詳細については後述する。3は、デザインパネル22の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が透明パネル21を通して目視可能なようになっている。また、この窓部3からは、半透明で合計18個9組の光透過部2dが目視でき、内部当選役が入賞した時には入賞ラインに対応する光透過部2dが点滅又は、発光したり、アシスト機能が発動した時には、後述する停止ボタン部10の操作順序や操作タイミングに対応する色で点灯又は、発光する。この様に、光透過部2dを設けることで、通常の横方向や斜め方向の合計5本の有効ラインやV字型又は逆V字型等の有効ラインを容易に表示できるだけでなく、AT操作用の表示を可能にしている。なお、光透過部2dの下側には、フルカラーの図柄挟み表示LED3色LEDが複数個埋め込まれており、入賞時や作動時に所望の色で点灯又は点滅する。なお、複数組この実施例では9組の光透過部2dは、組み立て易さや位置精度、遊技者の図柄の見やすさを考慮して、一般に回胴ユニットに設けられるが、デザインパネル22の窓部3に嵌め込んだ透明な液晶パネルで形成しても良い。4は、窓部3の下側で且つデザインパネル22の下面部に設けられた表示LEDブロックであり、後述するように投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル払出枚数表示LED4c、リプレイ表示LED4d及びエラー表示LED4eの表示LED群で構成される。5は、メダル投入部であり、ドラム部2回転ドラムを回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル遊技媒体であり、コインという場合もあるを投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源例えば、LEDからの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色第一の色で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色第二の色で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色第三の色で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ例えば、投入メダル数、クレジット数値データ又はトークンであって、メダル投入部5から実際の遊技メダル又は遊技コインが投入されるものではない。メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置又は、セレクターとも言う。図示せずによってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置図示せずの起動と解除、及び投入メダルと貯留メダルの払い出し精算に使用する。7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタン7を設けない場合もある。また、1ベットボタン7の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字キー図示せずを設けることもある。8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。9は、スタートレバー回胴回転始動装置の一部であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1~6又は、1,3,5,7の4段階跳び番号などの中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。10は、停止ボタン部であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群4つの場合も稀にある。で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度約80回転/分に達して、停止ボタン部が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを方向入力手段として用いる場合、それぞれ左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。11は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやLCD液晶ディスプレイ、PDPプラズマディスプレイパネル又は有機ELエレクトロルミネッセンスなどのFPDフラットパネルディスプレイからなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、BBや大当り入賞が発生した後のBGM演奏に際して、表示演出装置11はROM読出専用記憶装置から読み出した映像データに基づいて、歌詞のテロップを表示するようになっている。12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブルセレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4eが点灯する。13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。この遊技状態表示LED部1313a~13hは、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対してカラフルな光が途切れなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。なお、表示演出装置11の左右のスペース上面部22a上に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の状態表示LEDを複数設けてもよい。また、ドラム部2の左右のスペース中面部22b上に、ATストック当選告知を行うATストック告知ランプが設けられ、左側のATストック告知ランプはATストック数が1~9の範囲で当選した場合に点灯し、ATストック数が10以上の範囲では左右2つのATストック告知ランプが点灯する。14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報を、遊技者自身が連打して入力する。特に、スペシャルボタン14は、ATストック抽選で当選した場合、ビービービーという効果音と共に点滅して操作を促し、遊技者がスペシャルボタン14に期待を込めて叩くと、パキパキパッキーンという効果音が発生してATストック告知ランプが点灯する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板サブブロックに与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。15は、受け皿であり、メダル払出装置18図4参照から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。17は、ロゴパネル部であり、配当表やメーカ名又は機種名など、必要に応じて説明や各種商標を表示する為に使用される。19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態メダル式遊技の為の操作を不能にした状態の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。20は、返却ボタン正式には、投入メダル詰まり返却ボタンと言うであり、メダル投入部5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター図示せずに詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。ここで図3を参照して、図3Aに示すデザインパネル22は、表示演出装置11を取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22aと、窓部3図柄表示窓3が形成された中面部22bと、前述した表示LEDブロック4が取り付けられる下面部22cとによって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。また、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状又は略船型形状となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1bに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成することになる。但し、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは当然である。4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数貯留枚数を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。4dは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。4eは、エラー表示LEDであり、重大なトラブル例えば、ドアオープン以外のトラブルが発生した場合に点灯する。図3Bに示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面淵として最上面部22iが設けられている点で図3Aのものと相違する。なお、この最上面部22iを設けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。図4は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2を含む回胴ユニット29とその下にメダル払出装置18メダルホッパー18が配置されている。筐体1aの右上部には反射板27が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。28は、電源部であり、電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。28aは、設定用キースイッチ設定変更許可スイッチともいうであり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴28dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。28bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ28bを押すたびに値が1されて、6表示の次には1に戻り、ターンアラウンド表示する。図112は、回胴ユニットの斜視図である。また、図113は、LED枠ユニットの拡大模式図である。モータ取付板には、ステップモーター、回胴センサー、図柄照明バックライト及びLED枠が取り付けられる。ステップモーターの回転軸に1つの回胴第1回胴~第3回胴のいずれかが取り付けられる。図柄照明バックライトは、デザインパネル22の窓部3に表示される3つの図柄図中Fの位置であり、全体で9箇所を個別に照明する為の光源である。回胴センサーは、回胴に取り付けられたインデックスを光検出することにより、1回転に1つのパルスを出力する。このパルス信号により回胴の初期位置を確認でき、ステップモーターに入力した駆動パルス数から回胴の回転位置を認識するようになっている。LED枠は、透明樹脂で成型されており、表面は回胴の曲率に合わせて円曲した形状である。また、その表面には光透過部2dが形成されたLED枠テープが貼付される。このLED枠テープは、半透明のテープに光透過部2dだけを残して、他の部分に黒色インクを裏側に印刷したものである。なお、図113では、LED枠の表面をフラットに描いているが、これは図面作成上の便宜の為であり、実際は円曲形状である。光透過部2dの下側には、複数の図柄挟み表示LEDや処理回路がハンダ付け固定されたLED基板が取り付けられている。この図柄挟み表示LEDとしては、例えばRGBフルカラーで高輝度表面実装タイプのNSCM315C日亜化学工業製が適している。LED基板上の1つのLEDブロックには7個の図柄挟み表示LEDが配置されており、RGBの光量を制御することで所望の色で発光させることができる。例えば、各図柄挟み表示LEDを上から順に赤、橙、黄、緑、青、藍、紫を点灯させると、光透過部2dから虹を再現することができ、ボーナス当選、AT放出やATストック又はAT高確率等の内部状態を遊技者へ告知する演出効果としては抜群である。なお、LED基板上にLEDブロックは6つあるが、これは第1回胴と第2回胴の間及び第2回胴と第3回胴の間に使用するものであり、第1回胴の左端と第3回胴の右端ではLEDブロックは縦3つだけが設けられる。また、LED枠とLED基板との間には、LED光を透過しない黒色の樹脂で成型された光漏れ防止部材がLED枠とLED基板とで挟み込み固定される。この光漏れ防止部材は、隣接する図柄挟み表示LEDが発する光が、その隣の光透過部2dから漏れないようにするものであり、6つの部屋にリブで区切られている。なお、上記と同様に、第1回胴の左端と第3回胴の右端に設けられる光漏れ防止部材は、縦3つの部屋に区切られたものを用いるが、図示した6区分のものを兼用しても何ら問題ない。リールケースには、上述した各種アッシー部品が組み込まれた3つのモータ取付板が所定位置に取り付けられ、左から順番に第1回胴左ドラム2a、第2回胴中ドラム2b及び第3回胴右ドラム2cが回胴配線基板からの駆動制御信号によって個別に回転制御される。また、第1回胴の左側のリールケースには、LED枠取付板図示せずが取り付けられる。このLED枠取付板には、縦3つの光透過部2dが形成されたLED枠、LED基板及び光漏れ防止部材が取り付けられ、全ての図柄挟み表示LEDは回胴配線基板からの駆動信号によってフルカラーで発光制御される。図5は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。制御回路系は、メインブロック主基板:破線で囲っていない部分及びサブブロック副基板:破線で囲った部分とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知表示など遊技者の関心を惹く様々な演出に関する制御を司る。100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン例えば、エルイーテック社製のLE4280B-PA-G1であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。とが設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、主基板への電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されないので制御データは消去オールクリア又は0にリセットされる。主制御部100には、I/0ポート図示せずやデータバスを介して、スタートSWセンサ110スタートスイッチセンサ110、停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び打ち止め設定部180が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。また、主制御部100には、I/0ポート図示せずやデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵回路で発生させている乱数0~65535の値の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個通常は21個の図柄が描かれた3列複数列の図柄列であるドラム部2左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。乱数抽選で、ベル、チェリー、スイカ及びプラム等の配当のある小役が内部当選し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を順次停止させる。その結果、窓部3の5つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様に応じて適宜増減される。例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル1枚、チェリー2枚、スイカ5枚及びプラム8枚と仮定すると、第2ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部100はベル入賞として1枚を払い出す。投入規定枚数が3枚とすると、ベルが入賞しても差し引き2枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第2ラインにベル図柄及び第3ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部100は入賞分のベル1枚とプラム8枚を合計して9枚を払い出すので、差し引き6枚のプラス配当となる。主制御部100には、I/0ポート図示せずやデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなどを副制御部160に出力する。この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGMバックグランドミュージックデータが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択演奏される。副制御部160には、I/0ポート図示せずやデータバスを介して、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13図柄挟み表示LEDを含む、入力SW部25入力スイッチ部25、計時部26、操作方向センサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。副制御部160は、主制御部100から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、ATストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部160は、表示演出装置11に選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。このATストック抽選は、例えば0~127個の範囲でストック数を抽選するもので、0はハズレであるのに対して、1~127が当選である。仮に127が当選すると、最低127連チャンが確定することになるが、ATストック抽選はATがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてMAX655361日遊技として、実質的に無限大まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、限定されるものではない。また、副制御部160は、選択ゲームを実行するかを確認し、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定数以上であれば、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字例えば、0又は1を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置11に○又は×や左又は右などを左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で0が当選している場合に、遊技者が左停止ボタン10aを操作して対応する○や左を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部160は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまで又はATストック抽選1~127個で当選した回数分だけ、AT機能通知手段により補助情報を通知する機能を発動させる。例えば、1変動表示ゲームの回数がマイナス500枚であれば、1000枚増加するまで内部抽選での当選図柄や押し順を遊技者に通知する。2ボーナスゲーム終了後の変動表示ゲームの回数が500ゲームであればATストック数1個、750ゲームであればATストック数2個、1000ゲームであればATストック数4個...と言うように、ATストック数に応じた回数のボーナスを放出する。つまり、遊技者は選択ゲームで当選すると、1000枚の獲得又はATストック数分のボーナス連チャンが保証されるのである。副制御部160は、所定枚数だけ増加又は、所定枚数の払出しすると、AT機能を終了させて、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻って、ボーナスゲーム終了後の変動表示ゲームの回数等を計数する。これに対して、遊技者が右停止ボタン10cを操作して対応する×や右を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部160は、落選と判断すると、AT機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で2倍返しとしたが、例えば五択であれば当選したときに5倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレ等の結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、ROM161に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置11に出力する。特に、副制御部160は、詳述するように、ATストックが存在し、ボーナスが内部当選した場合、当選中のボーナス図柄を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報補助情報を表示演出装置11に表示したり、所望の図柄挟み表示LED図柄挟み表示部114を構成するLED群を点灯させることにより、光透過部2dを狙わせる色に応じた色で発光させる。これにより遊技者は、ボーナスを容易に成立作動させることや、ボーナスを自由自在に連チャンさせることが可能になるアシストボーナスタイム:ABT。なお、図柄挟み表示部114は、表示演出装置11や遊技状態表示LED部13とは別個にドラム部に設けられている。ここで図5に戻り、操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号例えば、HIGH信号を、離した時にOFF信号例えば、LOW信号を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数連打と呼ばれている。に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。更に、スピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源バックアップ電池から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ図示せずで構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7の操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている詳細図示せず。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲームビッグボーナス又はレギュラーボーナスを獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物RB、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の役が成立各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞してメダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させる為の音声合成LSI図示せずの制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1~6又は、飛び番号の1,3,5,7等の中から所望の設定値を選択することができる。180は、打ち止め設定部であり、オン又は1であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態打ち止め状態にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。25は、各種データを入力する為の入力SW部入力スイッチ部であり、例えば出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。26は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力し続ける。特に、主制御部100及び副制御部160の機能について詳述すると、主制御部100は、遊技者が遊技媒体のメダルを3枚投入し、スタートレバーを操作すると、そのタイミングで当落抽選を行なった後、抽選結果当選役、リプレイ、ハズレ等をRAM102に記憶すると共に、3つのドラム2a、2b、2cを所定速度で回転させる。主制御部100は、遊技者が停止ボタン10a、10b及び10cを操作すると、抽選結果に応じた引込制御または回避制御により、当選図柄が有効ライン上に停止及び表示されると、メダル払出装置18を駆動制御して、規定数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。この際に、主制御部100は、ゲーム演出に必要な各種データゲーム回数、投入メダル数や払出し枚数及び抽選結果などの制御コマンドを副制御部160に送信する。副制御部160は、主制御装置から受信したデータ及び制御コマンドに基づいて、各種データを初期化した時点から後の、1メダルの投入枚数、2メダルの投入枚数から払出枚数を引いた差枚数、又は3変動表示ゲームの回数をカウントして、RAM162に順次記憶及び更新する。副制御部160は、その値が所定数に達すると、RAM162に選択ゲームフラグをセットビットに1を立てるすると共に、表示演出装置11に選択ゲームを行うことができます。開始する場合は、スペシャルボタンを連打してください。と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。なお、選択ゲームフラグをセットするのは、遊技者が見落としても複数回選択する余地を与える為誤操作防止の為であり、選択しない場合でも通常3度又は、複数回だけ選択ゲーム発動表示を繰り返す。ここで、スペシャルボタンが連打された場合、所定数以上のパルス例えば、10回連打で10パルスを受信した時点で、遊技者が選択したと判断する。副制御部160は、遊技者がスペシャルボタンを連打した場合、選択ゲームフラグをリセットしてビットを0に戻す、選択ゲームを発動させる。副制御部160は、遊技者の選択操作により、選択ゲームで当選したときには、その後の変動表示ゲームにおいて、数えた枚数や変動表示ゲームの回数の計数値に応じた枚数のメダルが増加するまで、発動したAT機能により補助情報を遊技者に通知して、その後に計数値を初期化する。その一方、副制御部160は、選択ゲームで落選したときには、AT機能を発動することなく単に計数値を初期化して、通常ゲームに戻る。これに対し、副制御部160は、遊技者がスペシャルボタンを連打せずに所定ゲーム数が経過した場合、選択ゲームを発動させずに、選択ゲームフラグをリセットし、計数値を初期化することなく、その後の変動表示ゲームの回数を加算して、その回数が所定数に達すると、遊技者に選択ゲームを行うか否かを確認することを繰り返す。図6は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1-2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転1.43度/ステップであり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号基準信号又は基準位置信号が1パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714度/パルスということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。図7は、ドラム部の構成ブロック図である。ステップモータ30a図示せず、30b図示せず及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向即ち、上から下方向に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄予め決められた所定図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば成立入賞又は作動となる。なお、同図の星マーク、マーク、プラムマーク黒丸マークや三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c図示せず。が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置例えば、窓部3の最下位置にある図柄番号と回転角度24分割/図柄を常に把握している。図8は、ドラムの図柄配置表である。左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯図示せずが、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の赤7や青7、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中にNが印刷されている。図9は、ドラム部の構成ブロック図であり、図9A及び図9Bは右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄7、7が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄7が位置する場合、右停止ボタン10cが停止操作されたとき図9A参照、主制御部100は、図柄7を強制的に有効ライン上に引き込んで7、7、7の組み合せとなるように揃える引込制御を行う図9B参照。一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲームBBゲームは、図9Bのように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、抽選状況内部当選やハズレに応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照して、停止制御を行っている。図9の例では、リーチ状態において、右ドラム2cの図柄7が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。ただし、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報アシスト情報:ATを通知するのである。図10は、ドラム部の構成ブロック図であり、図10A及び図10Bは右ドラム2cが回避制御又は蹴飛ばし制御される状態を時系列的に示している。主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合全ての役が内部当選していない場合には、有効ライン上に入賞又は作動役ボーナス、リプレイ又は小役の図柄を揃えないための回避制御を行う。例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄7、7が揃っているリーチ状態において、遊技者が目押しにより、この有効ラインから1コマ以内に図柄7が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき例えば、ビタ押しと呼ばれている。図10A参照、主制御部100は、有効ライン上に7、7、7が揃わないように図柄7を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う図10B参照。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して行われる。図11は、インデックス信号、図柄位置データコマデータ、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。図11Aは、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒つまり、79.9回転/分で一定となるように主制御部100により制御される。図11Bは回転ドラムの図柄位置データ及び図11Cは駆動パルス信号を示している。図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス~24パルスの範囲で図柄位置データは21、駆動パルス信号が25パルス~48パルスの範囲で図柄位置データは20、駆動パルス信号が49パルス~72パルスの範囲で図柄位置データは19、...、駆動パルス信号が481パルス~504パルスの範囲で図柄位置データは1となり、図柄位置データは21~1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは1の次に21に戻る。駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0~7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0~7をモータコイル1相~4相に3度繰り返して加えるとつまり、24パルス入力すると、1図柄1コマ分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0~23の5ビットのデータであり、パターン番号0~7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相~4相に実際に加わる。従って、ワークRAMRAM102にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。図11Dは、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ11及び入力パルス相データ10又は、パターン番号2を認識する。図12は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。図12Aに示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向上から下方向へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図12Aは、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリーチェリー1が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置タイミングにより、チェリー図柄の引込制御図9参照又は回避制御図10参照を行う。図12Bは、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させるビタ図柄が上段位置にあると仮定。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。一方、図12C及び図12Dは回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置つまり、図12Aの4よりも上の位置又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリーチェリー2又は下段チェリーチェリー3が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。図13は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。図13A及び図13Bに示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから図8参照、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ15及び入力パルス相データ0~図柄位置データ11及び入力パルス相データ23、又は、図柄位置データ5及び入力パルス相データ0~図柄位置データ1及び入力パルス相データ23の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100に近い確率で入賞させることができる。図14は、図柄の組合せ表示判定図である。主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン、中段であれば2枚2枚×1ライン:第1ラインおよび下段であれば4枚2枚×2ライン:第3ライン及び第5ラインの遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚8枚×1ライン:第1ラインおよび上段と右斜め下であれば15枚8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ラインの遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大は15枚である。図15は、表示演出装置の構成ブロック図である。表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信するコマンド受信部11a、表示演出制御部11bROM11c及びRAM11dを含む、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。図16は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ動画が主であるが、静止画もある。とが対応付けて記憶されている。副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。図17~図19は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。副制御部160が、例えば演出コマンドとしてZ000を送信すると、表示パネル11eは、疑似確変においてハズレを引き難いRT状態やATストックがない状態を主に示す低確率ステージの昼の演出パターン0を表示する図17A参照。その一方、副制御部160が演出コマンドとしてY000を送信すると、表示パネル11eは、疑似確変でハズレを引き易い非RT状態やATストックがある状態を示唆する高確率ステージの夜の演出パターン0を表示するようになっている図17B参照。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する夜の演出ステージが表示されることを切望するのである。但し、ATストックがない状態やRT状態でも夜の演出ステージを表示するガセ演出や、その逆の非RT状態やATストックがある状態で昼の演出ステージを表示することもある。更に、副制御部160が演出コマンドとしてS000を送信すると、表示パネル11eは城の演出パターン0に対応する画像であるドラキュラ城を、青空の背景画面に重ねて表示図17A参照したり、月夜の背景画面に重ねて表示図17B参照するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役小役やリプレイに対応する告知画像を表示する図17C参照。図17Bの演出が多段階に発展した場合は、ATストックやボーナス放出の期待が大きい前兆演出激アツ演出となる。例えば、図18Aはドラキュラ城が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して図18B参照、徐々に開き図18C参照、煌びやかなドラキュラ城の内部が表示される図18D参照。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ATストック確定やボーナス放出確定となる。図19A図17Bと同じの夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事がオリャーという叫び声とティロロロローンという効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場図19B参照させたり、大当たりを意味するBONUSという文字を表示図19C参照することにより、激アツなプレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。図20は、一般的な抽選テーブルの概念図である。抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0~65535m7の全ての値を必ず一度だけランダムに取る。図20Aは、通常状態非RT状態で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたとき、乱数値が0~m1の範囲であればビッグボーナスBBが当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ抽出し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。同様に、乱数値がm11~m2の範囲でレギュラーボーナスRB、乱数値がm21~m3の範囲でチェリー、乱数値がm31~m4の範囲でスイカ、乱数値がm41~m5の範囲でベル及び乱数値がm51~m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm61~m7の範囲でハズレとなる。通常、これらのm1~m7の数値は、法規制風営法やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は1/200程度、RB当選確率は1/400程度、チェリー及びスイカの当選確率は1/50程度、ベルの当選確率は1/6程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。一方、図20Bは、高確率再遊技状態RT状態で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を1/2程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1~6及び投入メダル数規定数に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2...抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<...<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。図21は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。BBビッグボーナスとは、赤7のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲームBBゲーム:役物連続作動装置の作動に突入し、360枚の払い出しで終了する。RBレギュラーボーナスとは、青7のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲームRBゲーム:役物連続作動装置の作動に突入し、120枚の払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる即ち、0とする。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードはオン状態、打ち止め設定部180打ち止め設定スイッチはオフで、且つ段階設定値は最低の1が設定されているものと仮定する。遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェックハードウェアの異常チェック等や初期設定例えば、打ち止め設定フラグ1、ROM101が記憶する段階設定値1及び制御データの初期値をRAM102に書き込むを実行し、副制御部160は警告モードをオン状態にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW部25を操作初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作したとしても、副制御部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードをオン状態から他の状態オフ状態又はタイマー状態へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ1は打ち止め設定部180がオンに、0はオフに対応する。遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。図22は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態図4の設定用キースイッチ拡大図参照にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す設定変更モードへ移行する。ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値6を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を6に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとしてY001を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される夜の演出パターン1を表示する図示せず。主制御部100は、ステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0~5メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1~6に対応するの範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告EEエラーの文字表示、発光及び警告音を発生させてエラー処理ステップS140の異常処理を行わせる。主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ抽出した乱数値と現在の内部状態RT又は非RTの抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する図20の説明参照。主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列回胴帯を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当りボーナス当選や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図21に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲームBBゲームにおいては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。また、青7が3つ揃ったレギュラーボーナスゲームRBゲームにおいては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えた時点でRBゲームモードを終了する。そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。図23は、抽選テーブル疑似確変の概念図である。図23Aの抽選テーブル確率変動状態及び図23Bの抽選テーブル高確率再遊技状態は、ROM101の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、確率変動状態において、乱数値は0~65535の値をランダムにとり、スタートレバー9が操作タイミングに合わせて図柄の抽選内部抽せんをしたとき、乱数値が0~m1の範囲であれば確率変動ボーナス確変BBが当選となる図23A参照。なお、確率変動ボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、ボーナスフラグとリプレイフラグが共に立つようになっている。同様に、乱数値がm11~m2の範囲で普通ボーナス普通BB、乱数値がm21~m3の範囲でチェリー、乱数値がm31~m4の範囲でベル1、乱数値がm41~m5の範囲でベル2、乱数値がm51~m6の範囲でリプレイが当選となる一方、他の値m61~m765535の範囲でハズレとなる。なお、普通ボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、ボーナスフラグとリプレイフラグが共に立つようになっている。この点は、本願発明の進歩性のポイントでもある。何故ならば、リプレイを最優先で揃えるため、ボーナス放出のタイミングをパンク役入賞又はハズレや規定ゲーム数消化天井又は底ゲーム数時に限定できるからである。一方、図23Bの高確率再遊技状態では、乱数値がm51~m6αの範囲でリプレイが当選となる一方、他の値m61α~m765535の範囲でハズレとなる点が相違する。確率変動状態と高確率再遊技状態との違いは、抽選テーブルのリプレイの置き数とハズレの置き数が、高確率再遊技状態の方が数値α分だけ当りやすく且つハズレとなりにくくなっている。つまり、この特徴をもつ遊技機が、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも確率変動ボーナス、普通ボーナス、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、通常遊技の内部抽せんで再遊技が当選する確率が所定の第1確率で且つハズレとなる確率が所定の第2確率の確率変動状態、及び再遊技が当選する確率が前記第1確率よりも高く且つハズレとなる確率が前記第2確率よりも低い高確率再遊技状態が存在する遊技機ということである。図24は、通常遊技一般遊技における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表疑似確変である。確率変動ボーナス確変BBは、赤7図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、RAM102の記憶領域のフラグエリアに確率変動ボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で赤7図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動に突入ボーナス放出し、作動が終了すると確率変動状態となって通常遊技を行うことができる。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。普通ボーナスは、青7図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、同様にRAM102の記憶領域のフラグエリアに普通ボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で青7図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動に突入ボーナス放出し、作動が終了すると高確率再遊技状態となって通常遊技を行うことができる。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。パンク役は、チェリー図柄が左ドラムに表示された場合の役名であり、1つの有効ラインにつき5枚上段又は下段で10枚、中段で5枚のメダルが獲得されるとともに、高確率再遊技状態のときには確率変動状態へ移行させる機能を有する。ベル1は、赤7赤7ベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、10枚のメダルが獲得される。ベル2は、ベル図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、1枚のメダルが獲得される。通常遊技は3枚のメダルを必要とするので、ベル図柄が揃っても差し引き2枚のマイナスとなる。リプレイは、リプレイ図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず実質、3枚のメダル獲得に相当する、フラグエリアリプレイフラグにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる即ち、0とする。つまり、次回のゲーム通常遊技は、メダルを投入することなく行うことができる再遊技となる。図25は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS200であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のON/OFFでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。主制御部100は、ステップS200で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を1つカウントアップして、通常ゲームRTのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選内部抽せんを行い、乱数抽選した値と抽選テーブル図23B参照とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されているを変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役ボーナスや小役の図柄を揃えないための回避制御を行う。また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲームRT処理を終了して、ステップS210へ移行する。主制御部100は、ステップS210で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければNOステップS220でパンク役のチェリー図柄が入賞左ドラムに表示したか否かを判断し、入賞していなければステップS230に移行する一方、入賞していればステップS250の通常ゲーム確変のメイン処理に移行する。また、ステップS210において、ボーナスが当選していればYESステップS240でハズレ一般に、純ハズレともいうか否かを判断し、ハズレでなければステップS230に移行する一方、ハズレであればステップS280のボーナス放出処理に移行する。主制御部100は、ステップS230で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の777回に達した規定ゲーム消化したか否かを判断し、達していなければステップS200に移行して通常ゲームRTのメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS250の通常ゲーム確変のメイン処理に移行する。主制御部100は、ステップS250では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム確変のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選内部抽せんを行い、乱数抽選した値と抽選テーブル図23A参照とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム確変処理を終了して、ステップS260へ移行する。主制御部100は、ステップS260で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければNOステップS250に移行して通常ゲーム確変のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していればYESステップS270でハズレか否かを判断する。そして、ハズレでなければステップS250に移行する一方、ハズレであればステップS280に移行する。主制御部100は、ステップS280のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム特別遊技で第2種特別役物を連続作動させて、純増枚数が221枚を超えた時点でステップS290に移行する。主制御部100は、ステップS290でRAM102に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄赤7図柄か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップS250に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければつまり、青7図柄消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS200に移行する。本改良発明でも、図23の抽選テーブル疑似確変及び図24の配当表疑似確変については変わらないので、重複する説明を省略する。図26は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS300であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のON/OFFでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。主制御部100は、ステップS300で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を1つカウントアップして、通常ゲームRTのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選内部抽せんを行い、乱数抽選した値と抽選テーブル図23B参照とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されているを変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役ボーナスや小役の図柄を揃えないための回避制御を行う。また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲームRT処理を終了して、ステップS310へ移行する。主制御部100は、ステップS310で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければNO、ステップS311に移行するのに対し、ボーナスが当選していればYES、ステップS340でハズレ一般に、純ハズレともいう。か否かを判断し、ハズレでなければNO、ステップS330に移行する一方、ハズレであればYES、ステップS380のボーナス放出処理に移行する。主制御部100は、ステップS311に移行すると、ハズレか否かを判断し、ハズレであればYES、ステップS312で特定図柄を窓部3の有効ライン上に表示してステップS350の通常ゲーム確変のメイン処理に移行する一方、ハズレでなければNO、ステップS320に移行する。主制御部100は、ステップS320に移行すると、パンク役のチェリー図柄が入賞左ドラムに表示したか否かを判断し、入賞していなければステップS330に移行する一方、入賞していればステップS350の通常ゲーム確変のメイン処理に移行する。主制御部100は、ステップS330で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の777回に達した規定ゲーム消化したか否かを判断し、達していなければステップS300に移行して通常ゲームRTのメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS350の通常ゲーム確変のメイン処理に移行する。主制御部100は、ステップS350では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム確変のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選内部抽せんを行い、乱数抽選した値と抽選テーブル図23A参照とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム確変処理を終了して、ステップS360へ移行する。主制御部100は、ステップS360で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければNOステップS350に移行して通常ゲーム確変のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していればYESステップS370でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップS350に移行する一方、ハズレであればステップS380に移行する。主制御部100は、ステップS380のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム特別遊技で第2種特別役物を連続作動させて、純増枚数が221枚を超えた時点でステップS390に移行する。主制御部100は、ステップS390でRAM102に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄赤7図柄か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップS350に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければつまり、青7図柄消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS300に移行する。本改良発明でも、図23の抽選テーブル疑似確変及び図24の配当表疑似確変については変わらないので、重複する説明を省略する。図26との相違点は、ステップS390でNOの場合にステップS300に単に戻っているが、この改良発明では後述する昇格ゲーム以降の処理が付加されたことである。また、図25とも同じ点が相違するだけであるので、その詳細説明を省略するが、技術思想としては同一処理の追加をそのまま当てはめてもよい。図27は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS400であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のON/OFFでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。主制御部100は、ステップS400で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を1つカウントアップして、通常ゲームRTのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選内部抽せんを行い、乱数抽選した値と抽選テーブル図23B参照とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されているを変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役ボーナスや小役の図柄を揃えないための回避制御を行う。また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲームRT処理を終了して、ステップS410へ移行する。主制御部100は、ステップS410で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければNO、ステップS411に移行するのに対し、ボーナスが当選していればYES、ステップS440でハズレ一般に、純ハズレともいう。か否かを判断し、ハズレでなければNO、ステップS430に移行する一方、ハズレであればYES、ステップS480のボーナス放出処理に移行する。主制御部100は、ステップS411に移行すると、ハズレか否かを判断し、ハズレであればYES、ステップS412で特定図柄を窓部3の有効ライン上に表示してステップS450の通常ゲーム確変のメイン処理に移行する一方、ハズレでなければNO、ステップS420に移行する。主制御部100は、ステップS420に移行すると、パンク役のチェリー図柄が入賞左ドラムに表示したか否かを判断し、入賞していなければステップS430に移行する一方、入賞していればステップS450の通常ゲーム確変のメイン処理に移行する。主制御部100は、ステップS430で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の777回に達した規定ゲーム消化したか否かを判断し、達していなければステップS400に移行して通常ゲームRTのメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップS450の通常ゲーム確変のメイン処理に移行する。主制御部100は、ステップS450では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム確変のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選内部抽せんを行い、乱数抽選した値と抽選テーブル図23A参照とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図24に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム確変処理を終了して、ステップS460へ移行する。主制御部100は、ステップS460で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければNOステップS450に移行して通常ゲーム確変のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していればYESステップS470でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップS450に移行する一方、ハズレであればステップS480に移行する。主制御部100は、ステップS480のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム特別遊技で第2種特別役物を連続作動させて、純増枚数が221枚を超えた時点でステップS490に移行する。主制御部100は、ステップS490でRAM102に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄赤7図柄か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップS450に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければつまり、青7図柄ステップS491に移行する。主制御部100は、ステップS491に移行すると、昇格ゲームを実行する。この昇格ゲームは、例えば、遊技メダルの規定枚数を1枚に変更して1ゲームだけのRTゲーム高確率再遊技状態で、特殊リプレイ確率1/2かそれ以外小役又はハズレの確率1/2を抽選し、ステップS492で、抽選結果が特殊リプレイでなければ、ステップS450に移行する一方、特殊リプレイであればステップS493でRTゲーム数消化ゲーム数のデータ値で底ゲーム数の777回:規定ゲーム数を設定してステップS400に移行する。つまり、昇格ゲームで外れるとハマリ状態となるが、当選すると確変に昇格又は引き戻しするのである。この特殊リプレイの図柄によって、RTゲーム数を変更するようにしてもよい。又、普通ボーナス図柄によって昇格ゲームの回数や特殊リプレイの当選確率を変更するようにしてもよい。例えば、昇格ゲーム数を3ゲームにして、連続して特殊リプレイにハズレるか又はパンク図柄チェリーなどを途中で引くと、RTゲーム高確率再遊技状態を終了して、ステップS450の通常ゲーム確変を行うのである。本願改良発明では、図28に示す抽選テーブル及び図29に示す配当表疑似確変対戦演出を使用する。図28は、対戦演出を可能にした抽選テーブルの概念図である。図28Aの抽選テーブル高確率状態、図28Bの抽選テーブル低確率状態及び図28Cの抽選テーブルストックタイムは、ROM101の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、高確率状態において、乱数値は0~65535の値をランダムに取り、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて図柄の抽選内部抽せんをしたとき、乱数値が0~m1の範囲であればビッグボーナスBBと称するが当選となる図28A参照。同様に、乱数値がm11~m2の範囲でレギュラーボーナスRBと称する、乱数値がm21~m3の範囲でチェリー、乱数値がm31~m4の範囲でベル1、乱数値がm41~m5の範囲でベル2、乱数値がm51~m6の範囲で再遊技リプレイ、乱数値がm61~m7の範囲で特殊リプレイ1、乱数値がm71~m8の範囲で特殊リプレイ2が当選となる一方、他の値m81~m965535の範囲でハズレとなる。なお、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、各ボーナスフラグの一つとリプレイフラグが共に立ち、リプレイ図柄の引き込みが最優先であるので、ビッグボーナス図柄が表示されないようになっている。この点は、本願発明の進歩性のポイントでもある。何故ならば、リプレイを最優先で揃えるため、ボーナス放出のタイミングをハズレ又は規定ゲーム数天井又は底ゲーム数を消化した時に限定できるからである。これに対し、図29Bの低確率状態では、乱数値がm51~m6nの範囲で再遊技、乱数値がm6n1~m72nの範囲で特殊リプレイ1、及び乱数値がm72n1~m83nの範囲で特殊リプレイ2が当選となる一方、他の値m83n1~m965535の範囲でハズレとなる。つまり、高確率状態よりもハズレとなる範囲が3nだけ減少しているので、ハズレと成り難く、遊技者にとって不利な状態である。また、再遊技、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2がそれぞれ数値nだけ当選範囲が広がっているのは、高確率状態と低確率状態で各リプレイの出現比率を合わせることにより、遊技者にどの状態にあるのかを見破られないようにするためである。図29は、通常遊技一般遊技における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表疑似確変対戦演出である。ビッグボーナスBBは、赤7図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、RAM102の記憶領域のフラグエリアにビッグボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で赤7図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動に突入ボーナス放出し、作動が終了すると、通常遊技を特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2を除外して内部抽せんを行なうストックタイム状態となるので、遊技者にとって興奮と感動を覚える至福の時間である。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。レギュラーボーナスは、赤7赤7チェリー図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、同様にRAM102の記憶領域のフラグエリアにレギュラーボーナスフラグ1を立てる。そして、その後の通常遊技で赤7赤7チェリー図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ボーナスゲーム2種BBゲーム:第2種特別役物の連続作動に突入ボーナス放出し、作動が終了すると、通常遊技を特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2を除外して内部抽せんを行なうストックタイム状態となる。なお、第2種特別役物に替えて、第1種特別役物の連続作動でも構わない。チェリーは、チェリー図柄が左ドラムに表示された場合の役名であり、1つの有効ラインにつき1枚上段又は下段で2枚、中段は非有効ラインなので0枚のメダルが獲得される。ベル1は、ベルベル赤7図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、5枚のメダルが獲得される。ベル2は、ベル図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、1枚のメダルが獲得される。通常遊技は3枚のメダルを必要とするので、ベル図柄が揃っても差し引き2枚のマイナスとなる。再遊技は、リプレイ図柄が有効ライン上に3つ揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず実質、3枚のメダル獲得に相当する、フラグエリアリプレイフラグにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる即ち、0とする。つまり、次回のゲーム通常遊技は、メダルを投入することなく行うことができる再遊技となる。特殊リプレイ1は、リプレイリプレイ赤7図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、再遊技と同様に、メダル投入なしに次回の通常遊技を行うことができると共に、ボーナスフラグが立っていない場合には、高確率再遊技状態1RT1状態を設定する。特殊リプレイ2は、リプレイリプレイチェリー図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、特殊リプレイ1と同様に、再遊技可能で高確率再遊技状態2RT2状態を設定する。なお、RT1状態及びRT2状態は、図29Bの抽選テーブル低確率状態を使用するが、nの値が異なるのみで、RT2状態の方が遊技者には有利である。図30は、遊技機の疑似確変対戦演出機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS500であり、ボーナス1/20及びハズレ1/20が高確率で当選する高確率ゾーンとなる。なお、パチスロ機では電源のON/OFFで初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。主制御部100は、ステップS500で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させると、通常ゲームのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選内部抽せんを行い、乱数抽選した値と抽選テーブル図28A参照とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されているを変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役ボーナスや小役の図柄を揃えないための回避制御を行う。ただし、ボーナスフラグが立っている場合に、ハズレを引くとボーナス図柄を引き込んでボーナス入賞とする。また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図29に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム処理を終了して、ステップS510へ移行する。主制御部100は、ステップS510で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければNO、ステップS520に移行するのに対し、ボーナスが当選していればYES、ステップS511でハズレ一般に、純ハズレともいうか否かを判断し、ハズレでなければNO、ハズレを引くまで通常ゲーム図示せず。以下、同じ。を繰り返す。そして、ステップS511でハズレを引くと、ステップS540に移行する。主制御部100は、ステップS540のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部2に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム特別遊技で第2種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数BBでは253枚、RBでは126枚を超えた時点でステップS541に移行する。主制御部100は、ステップS541でRAM102に記憶したボーナスがビッグボーナス赤7図柄か否かを判断し、ビッグボーナスであればステップS542で第一継続ゲーム数例えば、30ゲームを設定する一方、ビッグボーナスでなければつまり、レギュラーボーナスであれば、ステップS543で第二継続ゲーム数例えば、10ゲームを設定して、ステップS550に移行する。即ち、継続ゲーム数が長ければ長い程、遊技者には有利ということであり、ビッグボーナスを期待するのである。主制御部100は、ステップS550で通常ゲームがストックタイム状態であることを副制御部160に通知すると、副制御部160は各種表示装置やランプでその旨を煌びやかに報知する。また、主制御部100は、図28Cの抽選テーブルストックタイムを使用して、ボーナスを高確率1/20で当選させるのに対し、ハズレを低確率1/300で当選させることにより、ボーナスを放出することなく、設定した継続ゲーム数の全てを消化させるようにする。なお、この場合、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2を共に除外又は、1/65000程度の超低確率にして内部抽せんを行なう。なお、除外とは、確率0ゼロのことをいう。主制御部100は、ステップS550の通常ゲームストックタイムを1ゲーム行うとステップS551に移行してボーナスが当選してフラグが立っているか否かを判断し、当選していればステップS552でハズレであれば、ステップS540のボーナス放出処理に移行する。一方、主制御部100は、ステップS551でボーナスが当選していないか、又はステップS552でハズレでなければ、ステップS560へ移行し、継続ゲーム数を消化天井に到達したか否かを判断する。そして、主制御部100は、消化していなければステップS550に移行する一方、消化していればストックタイムRTを終了し、抽選に関する内部状態を新たに設定し直して、ステップS500に移行する。なお、この内部状態は上述した高確率ゾーンであり、図28Aの抽選テーブル高確率状態を使用し、ボーナス1/20及びハズレ1/20が高確率で当選する。仮に、ステップS550のストックタイムでいずれかのボーナスが当選すると、ステップS511でハズレを引きさえすれば、ステップS540のボーナス放出処理になること、及びハズレが高確率で当選するゾーン天国状態であることにより、遊技者の射幸心を強烈に煽ることができる。また、ストックタイムとその後の高確率ゾーンでは、バトル演出や恋愛ゲーム演出など好適な映像を適時流すことで、遊技者に更なる興奮と感動を与えるができるのである。一方、ストックタイムでボーナスが当選していなくても、ボーナス確率が高確率1/20であるので、遊技者は気合いが入る。これに対して、主制御部100は、ステップS510でボーナスが当選していなければNO、ステップS520に移行して、特殊リプレイ1が当選しているか否かを判断する。また、特殊リプレイ1が当選していない場合ステップS520でNO、同様にステップS530に移行して、特殊リプレイ2が当選しているか否かを判断する。ここで、特殊リプレイ1又は特殊リプレイ2を引くと、以下に示す通り、ハマリモードのリプレイタイム1RT1又はリプレイタイム2RT2が設定されるので、遊技者は特殊リプレイが当選しないように念じるのである。もし、運よく特殊リプレイを引かなければ、高確率ゾーンのステップS500に戻ることができる。一方、主制御部100は、ステップS520で特殊リプレイ1が当選していればYES、ステップS521で図28Bの抽選テーブル低確率状態を使用して、内部状態をRT1に設定する。RT1は、例えばハズレを1/300の低確率で当選させることにより、ボーナスの放出を困難な状態にすると共に、天井ゲーム数底ゲーム数であって、RT高確率再遊技状態としてあらかじめ定められた回数の1200ゲーム程度を設定する。なお、ボーナスは高確率1/20で当選させるのであるが、ボーナスフラグが立っていてもハズレを引かないのでボーナス放出にはならないつまり、ハマリゾーン。主制御部100は、ステップS522に移行してボーナスが当選してフラグが立っているか否かを判断し、当選していればステップS523でハズレであれば、ステップS540のボーナス放出処理に移行する一方、ステップS522でボーナスが当選していないか、又は、ステップS523でハズレでなければ、ステップS524へ移行する。主制御部100は、ステップS524でハマリの継続ゲーム数を消化天井に到達したか否かを判断し、消化していなければステップS522に移行しハマリ状態を継続する一方、消化していれば次の通常ゲームでハズレを必ず当選100当選させて、ステップS540のボーナス放出処理に移行する。つまり、ステップS522からステップS524のループにハマると地獄状態になるので、遊技者はこの状況から一早く抜けることを願うのである。一方、主制御部100は、ステップS520で特殊リプレイ1が当選していなければNO、ステップS530に移行し、特殊リプレイ2が当選しているか否かを判断する。主制御部100は、特殊リプレイ2が当選していればYES、同様にステップS531で図28Bの抽選テーブル低確率状態を使用して、内部状態をRT2に設定する。RT2は、例えばハズレを1/200の中確率で当選させることにより、ボーナスの放出をやや困難な状態にすると共に、天井ゲーム数として600ゲーム程度を設定する。なお、ボーナスは高確率1/20で当選させるのであるが、ボーナスフラグが立っていてもハズレを引かないのでボーナス放出にはならない。主制御部100は、ステップS532に移行してボーナスが当選してフラグが立っているか否かを判断し、当選していればステップS533でハズレであれば、ステップS540のボーナス放出処理に移行する一方、ステップS532でボーナスが当選していないか、又は、ステップS533でハズレでなければ、ステップS534へ移行する。主制御部100は、ステップS534でハマリの継続ゲーム数を消化天井に到達したか否かを判断し、消化していなければステップS532に移行して、ハマリ状態を継続する一方、消化していれば次の通常ゲームでハズレを必ず当選100当選させて、ステップS540のボーナス放出処理に移行する。なお、2種類の特殊リプレイについて説明したが、更に増やして3つ以上の複数個を設けたり、減らして1つのハマリ状態にしてもよい。本願改良発明でも、図29に示す配当表を使用するが、抽選テーブルは図28に示すものと多少異なっているものの、基本的には同じなので、重複説明を省略する。図31は、遊技機の疑似確変高確演出機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップS600であり、バックアップRAMにより直前の内部状態を記憶しており、そのまま引き継いでいる。ただし、ROMを交換したりバックアップ電源が切れた場合には、ハズレを高確率で引きやすい初期状態となる。つまり、この初期状態が、高確率再遊技状態ではない非リプレイタイム状態であり、後述するように天井ゲーム数に到達した場合、初期状態に戻るので高い確率でボーナスを放出するのである。まず、ROM交換などが行われることにより、データバックアップ用のRAM102が初期化クリアされると、主制御部100は、内部状態をハズレ確率が1/30の非リプレイタイム状態とする。主制御部100は、ステップS600で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させると、通常ゲームのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選内部抽せんを行い、乱数抽選した値と抽選テーブルとを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。そして、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄本実施例の場合は、各ドラムには21個の図柄が表示されているを変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役ボーナスや小役の図柄を揃えないための回避制御を行う。ただし、後述するように、ボーナスフラグが立っている場合、ハズレを引くとボーナス図柄を引き込んでボーナスを放出入賞する。また、主制御部100は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図29に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口16より排出する。そして、通常ゲーム処理を終了して、ステップS610へ移行する。主制御部100は、ステップS610で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければNO、ステップS612に移行する一方、ボーナスが当選していればYES、ステップS640へ移行する。主制御部100は、ステップS640に移行すると、当選したボーナスがビッグボーナス1ボーナス1か否かを判断し、ビッグボーナス1であればステップS650で内部状態をRT1リプレイタイム1に設定する一方、ビッグボーナス1でなければ必然的に、残りのビッグボーナス2となる。ただし、これをレギュラーボーナスと称しても何ら問題ない。ステップS660で内部状態をRT2リプレイタイム2に設定する。主制御部100は、ステップS650で内部状態をRT1に設定する場合、ハズレを引く確率を例えば1/30程度の高確率に設定するだけで、RT1の継続ゲーム数天井ゲーム数は設定しない。これにより、ステップS652で平均30ゲームに一度の割合でハズレとなるつまり、継続ゲーム数を設定するまでもないので、その後ステップS654に移行してビッグボーナスを放出入賞する。なお、図示していないが、ステップS652でハズレを引かなければ、通常ゲームを行ってハズレを引くまでステップS652を繰り返す。主制御部100は、ステップS654に移行すると、ビッグボーナス1放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にして、窓部3の有効ライン上に揃えてボーナスを放出すると共に、窓部3に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム特別遊技で第1種特別役物又は第2種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数BB1で253枚を超えた時点でステップS656に移行する。主制御部100は、ステップS656でRAM102に記憶したボーナスがビッグボーナス1赤7図柄であるから、ビッグボーナス1後の内部状態RT3として、ハズレ確率を例えば1/50程度の確率で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数天井ゲーム数を例えば150ゲーム程度に設定する。通常ゲームを行って、その数が継続ゲーム数天井ゲーム数の150ゲームに到達すれば、リプレイタイムは終了となり、リプレイの確率が普通で1/7.3且つハズレの確率が非常に高い例えば、1/5程度状態の通常状態非リプレイタイム状態となるので、超高確率でハズレを引いて成立しているボーナスを放出するのである。一方、主制御部100は、ステップS640においてNOで、ステップS660で内部状態をRT2に設定する場合、ハズレを引く確率及びRT2の継続ゲーム数天井ゲーム数を現状の値に固定するつまり、BB2を放出するまで、現状値から全く変更しない。。これにより、ステップS662で現状固定されたハズレ確率でハズレを引くか又はステップS663で継続ゲーム数を消化天井ゲーム数に到達すると、その後ステップS664に移行してビッグボーナス2を放出入賞する。主制御部100は、ステップS664に移行すると、ビッグボーナス2放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にして、窓部3の有効ライン上に揃えてボーナスを放出すると共に、窓部3に表示したボーナス図柄をRAM102に記憶し、その後のボーナスゲーム特別遊技で第1種特別役物又は第2種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数BB2で153枚を超えた時点でステップS666に移行する。主制御部100は、ステップS666でRAM102に記憶したボーナスがビッグボーナス2赤7、赤7、チェリー図柄であるから、ビッグボーナス2後の内部状態RT4として、ハズレ確率を例えば1/150程度の確率で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数天井ゲーム数を例えば450ゲーム程度に設定する。ビッグボーナス1と同様に、通常ゲーム数が天井ゲーム数450ゲームに到達すれば、リプレイタイムは終了となり、リプレイの確率1/7.3且つハズレ確率が1/5程度の通常状態非リプレイタイム状態となるので、超高確率でハズレを引いて、成立しているボーナスを放出するのである。この様にして、主制御部100は、ビッグボーナス1後の内部状態RT3として、ハズレ確率を1/50で、天井ゲーム数を150ゲームに設定する一方、ビッグボーナス2後の内部状態RT4として、ハズレ確率を1/150で、天井ゲーム数を450ゲームに設定するが、例えば、ビッグボーナス1とビッグボーナス2との中間的なビッグボーナスとしてビッグボーナス3を設けてもよい。その場合、ビッグボーナス3後の内部状態として、ハズレ確率を1/100で、天井ゲーム数を300ゲームというように、中間状態に設定すると趣向性や遊技性が増す。主制御部100は、ステップS656で内部状態RT3又はステップS666で内部状態RT4のいずれかを設定し、ステップS600に移行すると、上述した通常ゲームのメイン処理を実行する。例えば、内部状態がRT3又はRT4のいずれであっても、ここでビッグボーナス1が当選すれば、内部状態はRT1天井ゲーム数は現状維持となり、遊技者にとって大変有利で最も好ましい状態となる。一方、ビッグボーナス1放出後の内部状態がRT3で、ビッグボーナス2が当選すれば、内部状態はRT3で固定となり、遊技者にとって有利で好ましい状態となるのに対し、ビッグボーナス2放出後の内部状態がRT4で、ビッグボーナス2が当選すれば、内部状態はRT4で固定となり、遊技者にとって比較的好ましい普通状態となる。ところが、ステップS600に移行して、ビッグボーナスが当選しなかった場合、ステップS612からステップS620、ステップS630に移行して、ボーナスを引くまでこれらのステップをループする。主制御部100は、ステップS612で、特殊リプレイ状態特殊リプレイが入賞し既にRTを設定した状態か否かを確認し、特殊リプレイ状態であればステップS600に移行する一方、特殊リプレイ状態でなければステップS620に移行する。主制御部100は、内部状態がボーナス後のRT3又はRT4のいずれであっても、ステップS620で、特殊RP1特殊リプレイ1が入賞していればステップS622に移行して、特殊RP1後の内部状態としてRT5を設定する一方、入賞していなければステップS630で、特殊RP2特殊リプレイ2が入賞していればステップS632に移行して、特殊RP2後の内部状態としてRT6を設定して、ステップS600に移行する。主制御部100は、ステップS622で特殊RP1後の内部状態RT5として、ハズレ確率を例えば1/400で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数天井ゲーム数を例えば1200ゲームに設定する一方、ステップS632で特殊RP2後の内部状態RT6として、ハズレ確率を例えば1/200で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数天井ゲーム数を例えば600ゲームに設定する。なお、特殊RP1と特殊RP2との中間的な特殊リプレイとして特殊RP3を設けてもよい。その場合、特殊RP3後の内部状態として、ハズレ確率を1/300で、天井ゲーム数を900ゲームというように、中間状態に設定すると趣向性や遊技性が増す。主制御部100は、ステップS622で内部状態RT5又はステップS632で内部状態RT6のいずれかを設定し、ステップS600に移行すると、上述した通常ゲームのメイン処理を実行する。例えば、内部状態がRT5又はRT6のいずれであっても、ここでビッグボーナス1が当選すれば、内部状態はハズレを引きやすいRT1天井ゲーム数は現状維持となり、遊技者にとって大変有利で最も好ましい状態となる。一方、内部状態がRT5又はRT6で、ビッグボーナス2が当選すれば、内部状態はハズレを引きにくいRT5又はRT6のいずれかで固定となり、遊技者にとって好ましくないハマリ状態となる。詳述すると、特殊RP1を引いて内部状態がRT5となり、ビッグボーナス2が当選してステップS662で内部状態が現状固定されるので、非常に低い確率1/400でハズレを引くか、又はステップS663で1200ゲームという天井ゲーム数に到達しなければ、ビッグボーナス2を放出入賞しないので、これが最悪のケース大ハマリ状態である。これに対し、特殊RP2を引いて内部状態がRT6となり、ビッグボーナス2が当選した場合、ステップS662で内部状態は現状固定されるが、少しだけ低い確率1/200でハズレを引くか、又はステップS663で600ゲームという浅い天井ゲーム数に到達すれば、ビッグボーナス2を放出入賞するので、これは小ハマリ状態である。つまり、ビッグボーナス放出後に、好適なRT内部状態が設定された通常ゲームにおいて、まず特殊RPを引いて、その後最初に引いたビッグボーナスがビッグボーナス2である場合だけがハマリ状態となる。その一方、まず最初にビッグボーナスを引くか、又は最初に特殊RPを引いてもビッグボーナス1を引けばビッグボーナス2を引かなければチャンス状態高確率状態となる。本発明に係る遊技機及び確率変動方法では、上述した通り、入賞図柄が窓部3に表示されるので、遊技者はいずれの特殊RPが入賞したかを知ることができる一方、複数のボーナスの内いずれがどのタイミングで内部当選したかボーナスフラグが立ったことを知ることはできない。このボーナスの内部当選のタイミングと種類は、遊技機のみが知っており、このことを利用して遊技機は、遊技者に対して効果的な演出が可能である。例えば、ビッグボーナス2が終了後は内部状態RT4となるが、20ゲーム目に特殊RP1図柄が窓部3に表示されると、遊技者は落胆するであろうが、それより以前にビッグボーナスのいずれかが当選していること又は最初にビッグボーナス1の当選を願うはずである。この深層心理を利用して、巧みに射幸心を煽る演出を行うのである。つまり、20ゲーム目に特殊RP1を引いて内部状態がRT5となり、25ゲーム目にビッグボーナス2が当選して大ハマリ状態となった場合、遊技機は、あたかもビッグボーナス1が内部当選したかのように約50ゲーム目に高確率という表示を表示演出装置11で行う。この高確率表示を見た遊技者は、内心熱く燃えるであろうが、遊技機は30ゲーム継続表示した約80ゲーム目に高確率表示を消すのである。同様に、遊技機は、あたかもビッグボーナス2が特殊RP1よりも前に内部当選したかのように約120ゲーム目に高確率という表示を表示演出装置11で行うと、遊技者は再び射幸心を燃え上がらせるのである。逆に、ビッグボーナス1が内部当選しているか、又はビッグボーナス2が特殊RP1よりも前に内部当選している場合には、高確率の表示演出をボーナスが放出されるまで続けることができる。また、遊技機がホールで仮に遊技されない状態で放置されていたとしても、特殊RPを複数設けているので、次に座る遊技者は天井ゲーム数を正確に知ることができないという独自の効果がある。本願出願人がした特願2008‐066684出願日:平成20年3月14日の図40に示す通り、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス確変ボーナス、第二ボーナス普通ボーナス、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、表示部にボーナス図柄を表示してボーナス後の特別遊技を行う遊技機を当該基礎出願で既に開示している。これを言い換えると、ボーナスと小役が同時当選した状態では、小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる制御を行うことである。よって、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、図柄列毎に停止操作されると、内部当選している小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる一方、前記小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行うと共に、有効ライン上に前記小役図柄又は前記ボーナス役図柄が所定の組み合わせで揃って表示されると該内部当選役が成立する遊技機も3つの基礎出願で既に開示している。なお、変動表示ゲームで抽選する少なくとも二種類の役をA役とB役とし、A役よりもB役を優先して有効ライン上に停止させる引き込み制御を行う遊技機の一例として回胴式遊技機を取り上げ、A役としてボーナス役を、B役として小役を当て嵌めて詳細に説明する。図32は、ドラムの図柄配置表である。左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯図示せずが、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動する図柄の赤7、青7、緑7、各種小役図柄の赤ベル、青ベル、緑ベル、スイカ及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても役を構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中にNが印刷されている。ただし、中ドラム2bの中段に捨て図柄が停止した場合には、後述するチャンススイカ役を構成する。図33は、図柄の組合せ表示判定図である。主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。図33Bは、遊技メダルを規定数3枚投入一般遊技3枚専用:非役物作動時した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン上段、中段、下段:右下り、第2ライン下段、中段、上段:右上り、第3ライン上段、中段、上段:V字及び第4ライン下段、中段、下段:逆V字の4つが有効となる。図33Cは、ボーナスゲーム中に遊技メダルを規定数1枚又は2枚投入した場合の有効ラインであり、上記の第1ライン及び第2ラインの2つが有効となる。図34は通常遊技における配当表AT、図35は条件装置の組合せ表、図36は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上図33参照で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。1第一ボーナス:左ドラム2aに赤7、青7、緑7の何れか、中ドラム2bに赤7、青7、緑7の何れか、右ドラム2cに赤7、青7、緑7の何れか合計27種類、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が1/36で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が59枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立つことにより27種類全ての第一ボーナスが成立可能となる。なお、第一ボーナスグループのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、一枚役グループ1~一枚役グループ5の何れかと同時に内部当選する。例えば、後述する一枚役4グループと同時当選であれば、小役が優先されて一枚役4図柄が必ず揃うので、当選時に第一ボーナスを成立させることはできない。また、後述する一枚役5グループと同時当選であれば、操作順序と操作タイミングが合った時だけ、当選時に第一ボーナスを成立させることができる。2第二ボーナス:左ドラム2aに黒バー、中ドラム2bに赤7、青7、緑7の何れか、右ドラム2cに赤7、青7、緑7の何れか合計9種類、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは例えば当選確率が1/300で、第二ボーナスゲームの規定投入数が2枚、払出し枚数が359枚を超えた時点で終了する。抽選で第二ボーナスグループが内部当選し、第二ボーナスグループフラグが立つことにより9種類全ての第二ボーナスが成立可能となる。なお、主制御部100は、第二ボーナスグループを単独で作動させた場合には、如何なる停止ボタン操作でも、有効ライン上に第二ボーナス図柄を引き込んで必ず成立させる。3リプレイAT抽選役:リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにフラグ1を立て、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。このリプレイが内部当選して再遊技が3回連続して成立すると、それを契機にしてアシストストック抽選ATストック抽選を遊技機内部で行う。なお、ATストック抽選のタイミングは、再遊技が2回連続して成立した次の遊技で、aスタートレバー操作時に再遊技が当選した時点又はその直後、b第3停止ボタンの操作時又は離した時点などが考えられる。ここで3連リプ3回連続リプレイが成立すれば、遊技者はATストック抽選が行われることを認識しており、当選によるボーナス放出の期待感で激アツな気持ちになる。4チャンススイカAT抽選役:スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1ラインに付いて10枚となる。抽選でチャンススイカグループが内部当選すると、チャンススイカの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選ATストック抽選:0~999回の範囲が行われる。左停止ボタン10aの停止操作で左ドラム2aの上段にスイカが、中停止ボタン10bの停止操作で中ドラム2bの中段にスイカが停止して、右ドラム2cは上から下へ回転中と仮定する図36A参照。なお、左停止ボタン10aの停止操作のタイミングによっては、スイカが左ドラム2aの下段に停止することもある図示せず。また、チャンススイカが内部当選して、アシストストック抽選を行った結果、ハズレつまり、AT抽選で0回が当選となった場合、副制御部160はRAM162のチャンススイカカウンタに1を加算する。一方、アシストストック抽選で当選すると、チャンススイカカウンタをクリアしてゼロに戻す。つまり、アシストストック抽選で連続してハズレとなった回数をカウントアップして記憶するのがチャンススイカカウンタである。このチャンススイカカウンタが所定値に達すると、副制御部160はハズレのない抽選テーブルに変更して、アシストストック数を抽選する。例えば、チャンススイカカウンタが10に達するとつまり、10回連続でハズレ、アシストストック数の抽選を1~999回の範囲で行いつまり、ハズレなし、その後、アシストストック回数だけボーナスを放出させる為にナビゲーションを行う。遊技店舗やパチンコホール等で遊技開始前などに段階設定値を変更した場合、そのタイミングで副制御部160によって1~10の範囲平均値3で初期値抽選が行われ、チャンススイカカウンタに抽選値が入る。例えば、初期値抽選で平均値の3が当選すると、チャンススイカカウンタに3が入るので、チャンススイカを引いた後に行われるアシストストック抽選が7回連続してハズレになると、ハズレのない抽選テーブルを用いてアシストストック抽選が行われる。特に、初期値抽選でいきなり10確率5程度が当選すると、ボーナス放出の潜伏状態つまり、ATストック有りの状態となるので、朝一番で来店する遊技者には大変有利と言えるモーニング機能。図36Aの状態で、赤7、青7、緑7の何れかを窓部3の枠上付近に狙って右停止ボタン10cを操作すると、バヒューンという効果音と共にスイカが上段と下段の両方に停止する図36B参照。それ以外のタイミング目押しミスで右停止ボタン10cを操作すると、スイカが下段に、又は上段に一つだけ停止する下段停止を示す図36C参照。図36Bは有効ライン2本で、図36Cは有効ライン1本であるが、最大払出枚数が10枚なので、入賞有効ライン数に拘わらず獲得枚数は同じ10枚となるが、バヒューンという効果音は生じない。なお、このチャンススイカの条件装置が作動した場合には、中ドラムに捨て図柄が表示されてもよく他は、ANY図柄、上記と同じ10枚を払い出して、効果音の発生やATストック抽選が行われる。この場合、スイカ図柄が上段横一列に表示されるので、遊技者はあたかも上段にスイカが入賞したかのように感知する。5ノーマルスイカ:チャンススイカと同様に、スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1ラインに付き10枚となる。抽選でノーマルスイカグループが内部当選すると、ノーマルスイカの条件装置1個が作動するが、このノーマルスイカが内部当選しても、ATストック抽選は行われない。左停止ボタン10a及び中停止ボタン10bの停止操作でスイカが有効ライン上に停止する図36A参照。そして、図36Aの状態で、赤7、青7、緑7の何れかを枠上に狙って右停止ボタン10cを操作しても、上段のスイカが滑って下段に停止する図36C参照。よって、左ドラム2aと中ドラム2bの有効ライン上にスイカ図柄が停止した場合には、中級者以上の遊技者であれば、赤7、青7、緑7の何れかを窓部3の枠上付近に狙って停止状態又はスベリ状態を見ることで、内部当選したスイカがチャンススイカか又はノーマルスイカかを判別できる。ここで、図36Bに示すチャンススイカが表示されれば、3連リプと同様に遊技者は激アツな気持ちになる。6一枚役1:左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、青7、緑7の何れか、中ドラム2bに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか合計27種類、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役1の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ1が内部当選し、一枚役グループ1フラグが立つことにより27種類全ての一枚役1が入賞可能となる。7一枚役2:左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、青7、緑7の何れか、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか合計27種類、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ2が内部当選し、一枚役グループ2フラグが立つことにより27種類全ての一枚役2が入賞可能となる。8一枚役3:左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の赤7、青7、緑7の何れか合計27種類、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ3が内部当選し、一枚役グループ3フラグが立つことにより27種類全ての一枚役3が入賞可能となる。9一枚役4:一枚役グループ1~3とは異なり、如何なるボーナス図柄も含んでおらず、左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか合計27種類、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ4が内部当選し、一枚役グループ4フラグが立つことにより27種類全ての一枚役4が入賞可能となる。10一枚役グループ5:1つのドラムに3種類のボーナス図柄の内1つと、1つのドラムに3種類のベル図柄の内2つと、1つのドラムに3種類のベル図柄の全てからなる6種類の一枚小役つまり、一枚役1~一枚役3の中の6つ、及び一枚役グループ4の27種類全ての小役からなる、合計33個の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ5の一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立役物連続作動装置の作動したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、一枚役グループ5は、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する特別小役の一つである。101一枚役グループ5-1:抽選で一枚役グループ5-1が内部当選し、一枚役グループ5-1フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに青ベル、緑ベルの何れか、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。102一枚役グループ5-2:抽選で一枚役グループ5-2が内部当選し、一枚役グループ5-2フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに赤ベル、緑ベルの何れか、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。103一枚役グループ5-3:抽選で一枚役グループ5-3が内部当選し、一枚役グループ5-3フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに赤ベル、青ベルの何れか、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。104一枚役グループ5-4:抽選で一枚役グループ5-4が内部当選し、一枚役グループ5-4フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、右ドラム2cに青ベル、緑ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。105一枚役グループ5-5:抽選で一枚役グループ5-5が内部当選し、一枚役グループ5-5フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、右ドラム2cに赤ベル、緑ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。106一枚役グループ5-6:抽選で一枚役グループ5-5が内部当選し、一枚役グループ5-5フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、右ドラム2cに赤ベル、青ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。107一枚役グループ5-7~一枚役グループ5-12は、上記一枚役グループ5-1~一枚役グループ5-6の左ドラム図柄と中ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、抽選で一枚役グループ5-7が内部当選し、一枚役グループ5-7フラグが立つことにより、左ドラム2aに青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。108一枚役グループ5-13~一枚役グループ5-18は、上記一枚役グループ5-1~一枚役グループ5-6の左ドラム図柄と右ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、抽選で一枚役グループ5-13が内部当選し、一枚役グループ5-13フラグが立つことにより、左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bに青ベル、緑ベルの何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の赤7、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。よって、一枚役グループ5-1~一枚役グループ5-18は、合計18種類となる。109一枚役グループ5-19~一枚役グループ5-36は、上記一枚役グループ5-1~一枚役グループ5-18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄青7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5-19~一枚役グループ5-36は、合計18種類となる。1010一枚役グループ5-37~一枚役グループ5-54は、上記一枚役グループ5-1~一枚役グループ5-18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄緑7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5-37~一枚役グループ5-54は、合計18種類となる。従って、一枚役グループ5は、合計54種類となる。11色7スイカ:左ドラム2aに赤7、青7、緑7の何れか、中ドラム2bと右ドラム2cにスイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1ラインに付いて10枚となる。色7スイカは第一ボーナスと同時又は第一ボーナスが内部当選中にのみ当選して、色7スイカの条件装置1個が作動し、3種類の色7スイカの何れか一つが入賞可能となる。内部当選を契機にして、遊技機内部でアシストストック抽選ATストック抽選が行われる。次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。図37~図42は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。第一ボーナスが内部当選して27種類全てのボーナスフラグが立っている状態で、この一枚役グループ5-1が当選した場合、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄No.2:図32参照を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると図37A左図参照、主制御部100は、一枚役グループ図柄を有効ライン上に停止させることなく、赤7図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる図37A右図参照。また、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄No.2を中段に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると図37B左図参照、主制御部100は、一枚役グループ図柄を有効ライン上に停止させることなく、赤7図柄を左ドラム2aの下段に引き込んで停止させる図37B右図参照。これは、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態では、小役図柄を優先して有効ライン上に停止させるという原則に合致しており、主制御部100が内部当選している小役図柄でもある赤7を優先して有効ライン上に停止させるからである。なお、同じ小役図柄の赤ベルを有効ライン上に引き込まないのは、小役図柄の赤7は同時当選しているボーナス図柄の赤7でもあり、主制御部100は小役だけの赤ベルよりも小役とボーナスを兼ねる赤7を優先して有効ライン上に停止させるからであり、その為の図柄停止制御データをROM101に記憶している。次に、図37A右図又は図37B右図の状態で、遊技者が中ドラム2bの赤7図柄No.8:図32参照を枠上に狙って、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると図38A左図、図38B左図参照、主制御部100は赤7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、第一ボーナスのリーチ状態とする図38A右図、図38B右図参照。なお、主制御部100がボーナス図柄の赤7を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の赤ベルは引き込み範囲に存在するものの、当選している小役図柄の青ベル又は緑ベルが引き込み範囲の4コマ以内になく、優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス図柄の赤7を成立させようと引込制御つまり、ボーナス役図柄の停止制御をするからである。これは、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行うという原則に合致している。そして、図38A右図又は図38B右図の状態で、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを適当に操作図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ちすると、主制御部100は第一ボーナス図柄である赤7、青7又は緑7の何れか一つを右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる。例えば、図38A右図の状態で、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄No.2:図32参照が枠上に来た時に、第三停止で右停止ボタン10cを操作すると図39A左図参照、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させ、V字形の第3ライン上に赤7、赤7、赤7を揃えることにより第一ボーナスを成立させる図39A右図参照。また、図38A右図の状態で、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄No.2:図32参照が中段付近に来た時に、第三停止で右停止ボタン10cを操作すると図39B左図参照、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの下段に引き込んで停止させ、右下がりの第1ライン上に赤7、赤7、赤7を揃えることにより第一ボーナスを成立させる図39B右図参照。なお、図38A右図の状態から、主制御部100は青7図柄を右ドラム2cの上段図40A参照又は下段図40B参照、緑7図柄を右ドラム2cの上段図40C参照又は下段図40D参照の何れかに停止させるので、遊技者は第三停止操作右停止ボタン10cの操作で目押しする必要は一切ない。逆の言い方をすれば、遊技者は第三停止操作で赤7、青7、緑7を狙って、何れでも停止させることができる。従って、第一ボーナスが内部当選して27種類全てと一枚役グループ5-1が同時当選した場合、赤7図柄を左ドラム2aと中ドラム2bの有効ライン上に停止させてリーチ状態とすることができる。このリーチ状では、右ドラム2cに赤7、青7、緑7の何れでも有効ライン上に停止させて、第一ボーナスを成立させることが可能であるが、同一色の赤7、赤7、赤7が揃った場合には、AT抽選通知回数抽選やAT抽選で当選する確率を向上させるのである。同様に、成立後の第一ボーナスゲームが終了した時点、第一又は第二ボーナスゲーム後に、ボーナスが作動することなく所定ゲーム数を消化した時点やその後の所定ゲーム数間例えば、32ゲームにおいて、AT抽選通知回数抽選やAT抽選で当選する確率を向上させる。特に、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、AT抽選通知回数抽選やAT抽選で当選する確率を向上させる。この様にすれば、遊技性が格段に向上する。その一方、第一ボーナスが内部当選している状態で、この一枚役グループ5-1が当選した場合、ボーナス図柄を揃えるチャンスであるにも拘わらず、上述した左ドラム2aの赤7図柄No.2:図32参照が枠上~中段に位置するタイミング以外で、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作したとき、主制御部100は第一ボーナスを成立させない。例えば、遊技者が運試しに左ドラム2aの青7図柄No.9:図32参照を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると図41A参照、主制御部100は小役の青ベル図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる図41B参照。その後、どのようなタイミングで、遊技者が第二停止の中停止ボタン10bを操作し、最後に第三停止で右停止ボタン10cを操作しても、主制御部100は3種類のベル図柄の1つを中ドラム2bの中段に引き込んで停止させこの場合、緑ベル:図41C参照、また3種類のベル図柄の1つを右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させるこの場合、上段に赤ベル:図41D参照。その結果、第3ライン上に青ベル、緑ベル、赤ベルが揃って、1枚小役が入賞する。これは、左ドラム2aの第一停止操作で、小役とボーナスを兼ねる図柄の赤7が引き込み範囲になく、主制御部100は引き込み範囲に位置する一枚小役図柄の青ベルを有効ライン上に停止させるからである。また同様に、第一停止操作で、遊技者が中ドラム2b又は右ドラム2cの何れかを操作すると図42A左図、及び図42B左図参照、主制御部100は3種類のベル図柄の1つを中ドラム2bの中段に引き込んで停止させこの場合、青ベル:図42A右図参照、又は3種類のベル図柄の1つを右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させるこの場合、下段に青ベル:図42B右図参照。その後、どの様な手順とタイミングで残りのドラムを停止させても、主制御部100は当選している一枚小役のベル図柄を有効ライン上に引き込むので、最終的に何れかの1枚小役が入賞することになる例えば、図41D参照。結果として、第一ボーナスが内部当選している状態で、54種類ある一枚役グループ5の一つが当選した場合だけが、ボーナスの放出チャンスとなるのであるが、その時でも遊技者がドラムの停止操作を正しい手順とタイミングで行わなければ、主制御部100はボーナスを放出しない。その一方、主制御部100は副制御部160にこの操作手順とタイミングをコマンドやデータ等で通知し、副制御部160が任意の契機AT抽選や規定ゲーム数消化、選択ゲームでの勝利した時点で遊技者に告知することで、ボーナスを連続して放出させることが可能になる。例えば、一般遊技において、一枚役グループ5の何れか一つが当選する確率を1/4とすると、第一ボーナスフラグが立っている場合に、遊技者が偶然に正しい操作手順とタイミングで停止操作を行う確率は216分の一1/4×1/54程度となり、この確率がAT非ストック時のボーナス放出確率となる。しかしながら、副制御部160が停止ボタンの操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、第一ボーナス図柄を確実に揃えることができる。つまり、副制御部160は、停止操作方法を遊技者に知らせることにより、一枚役グループ5の一つが当選する4ゲームに一度程度の高頻度で任意にボーナスを連チャンさせることが可能になる。図114は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図であり、図37A~図42Aの各状況における光透過部2dの表示状態を示している。なお、光透過部2d-lはレフト左、光透過部2d-cはセンター中央及び光透過部2d-rはライト右を意味する。副制御部160は、第一ボーナスが内部当選中にATストックを放出する場合、主制御部100から一枚役グループ5-1が当選したことを通知されると、光透過部2d-l全て上ペア、中ペア、下ペアの6つを赤色に点灯させる。これにより、遊技者は第一停止の操作順序と操作タイミングが、左ドラム2aの赤7図柄であることを知る図114A参照。そして、枠上近辺に赤7図柄が来たタイミングで、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作すると、主制御部100は赤7図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させて、図柄停止位置情報この場合、基準位置に停止しているのはスイカ図柄を副制御部160に通知する。副制御部160は、主制御部100から図柄停止位置の通知を受けると、赤7図柄が上段に停止したこと、及び一枚役グループ5-1で決まる正しい操作が行われたことを認識して、次に光透過部2d-c全て上ペア、中ペア、下ペアの6つを赤色に点灯させる図114B参照。これにより、遊技者は、第二停止の操作順序と操作タイミングが中ドラム2bの赤7図柄であることを知り、枠上近辺に赤7図柄が来たタイミングで、遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作すると、主制御部100は赤7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させて、図柄停止位置情報この場合、基準位置に停止しているのはスイカ図柄を副制御部160に通知する。副制御部160は、主制御部100から図柄停止位置の通知を受けると、赤7図柄が中段に停止したこと、及び一枚役グループ5-1で決まる正しい操作が行われたことを認識し、最後に第三停止操作が適当打ちでボーナスが成立することを意図して、光透過部2d-r全て上ペア、中ペア、下ペアの6つを虹色に点灯させる図114C参照。これにより、遊技者は、第三停止操作で図柄を狙わなくてもボーナスが放出されることを知り、例えば枠上近辺に赤7図柄が来たタイミングで、遊技者が右停止ボタン10cを第三停止操作すると、主制御部100は赤7図柄を中ドラム2bの上段に引き込んで停止及びボーナスを成立させて、図柄停止位置情報この場合、基準位置に停止しているのは捨て図柄図柄を副制御部160に通知する。副制御部160は、主制御部100から図柄停止位置の通知を受けると、赤7図柄が上段に停止したこと、及びボーナス成立を認識して、入賞ライン成立ラインである光透過部2d-l上ペア、光透過部2d-c中ペア及び光透過部2d-r上ペアを停止図柄に応じた色で点滅させる。例えば、この場合には全て赤7なので、光透過部2d-l上ペア、光透過部2d-c中ペア及び光透過部2d-r上ペアは全て赤色で点滅する図114D参照。また、ベル図柄が黄色であれば、入賞ラインを黄色、リプレイが水色であれば入賞ラインを水色に点滅させても良い。なお、図114Aの状態で、副制御部160が光透過部2d-l全てを白色に点灯させることにより、第一停止の押し順操作順序のみを通知すれば、遊技者は赤青緑の何れかを勘で狙わざるを得ず、例えば、1/3のボーナス成立確率となるので遊技性が増す。そして、図114Bの状態でも、同様に第二停止の押し順のみを通知すれば、ボーナス成立確率を更に1/3に低下させることができる。一方、図114Cの状態において、ボーナスを成立させる為に、第三停止操作でも操作タイミングを合わせる必要がある場合、光透過部2d-r全てを赤青緑等の操作タイミングに応じた色に点灯させることもできる。図115~図116は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。副制御部160は、左中右の順で停止操作させたい場合、押し順ナビとして、光透過部2d-l図115左上参照、光透過部2d-c図115中央参照、光透過部2d-r図115右下参照の順で所望の色に発光させる。副制御部160は、ボーナスが成立した時、入賞ライン表示として、有効ライン上のボーナス図柄に対応する光透過部2dを点滅させる。この場合、図116上図では、光透過部2d-l下ペア、光透過部2d-c中ペア及び光透過部2d-r上ペアが点滅し、図116下図では、光透過部2d-l中ペア、光透過部2d-c中ペア及び光透過部2d-r中ペアが点滅している。図43は、図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作スタート信号の受信タイミングに伴って乱数抽選を実行し、第一ボーナスが当選し且つ一枚役グループ5一枚役グループ5-1~一枚役グループ5-54の何れかが当選した場合、このサブルーチンを呼び出し、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。主制御部100は、ステップS700で告知信号コマンドやデータ等を出力し、抽選結果や内部状態ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等を副制御部160に通知して、ステップS710へ移行する。副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS100でコマンドやデータ等により、第一ボーナスが当選中か否かを確認し、当選中でなければ終了する一方、当選中であればステップSS110へ移行する。副制御部160は、ステップSS110でATストックの有無を確認し、ATストックが無ければ終了する一方、ATストックが有ればステップSS120へ移行する。副制御部160は、ステップSS120で一枚役グループ5の一つが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップSS130へ移行する。副制御部160は、ステップSS130でATストックを放出AT機能を発動させる条件が成立しているか否かを確認し、成立していなければ終了する一方、成立していればステップSS140へ移行する。副制御部160は、ステップSS140でAT機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのAT機能は、一枚役グループ5に応じて、第一操作中ドラム赤7、第二操作右ドラム青7を遊技者に目押しさせるように表示演出装置11に表示し、スピーカ部から音声で出力する。主制御部100は、ステップS710へ移行すると、当選した一枚役グループ5に応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップS720でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップS730で小役図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部100は、ボーナス図柄を表示した場合、ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを1枚払い出す。なお、第三停止操作では赤7、青7、緑7の何れでも停止させて第一ボーナスを成立させることができるが、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、AT抽選通知回数抽選やAT抽選で当選する確率を向上させる。今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合に、次回の変動表示ゲームでAT抽選を行う回胴式遊技機について詳細に説明する。但し、第一停止操作する所定の図柄列としては、中ドラム2b又は右ドラム2cのいずれか一つであってもよい。本実施例でも実施例7で説明した図32~図34をそのまま使用するので、重複する説明を省略する。図44は条件装置の組合せ表である。なお、図44の1第一ボーナス、2第二ボーナス、3リプレイ、4チャンススイカ、5ノーマルスイカ、6一枚役1、7一枚役2、8一枚役3、9一枚役4、11色7スイカについては、図35の説明をそのまま援用する。10一枚役グループ5:左ドラム2aを除く1つのドラム即ち、中ドラム2b又は右ドラム2cのいずれかに3種類のボーナス図柄の内1つと、他の1つのドラムに3種類のベル図柄の内2つと、残り1つのドラムに3種類のベル図柄の全てからなる6種類の一枚小役即ち、一枚役2~一枚役3の中の6つ、及び一枚役グループ4の27種類全ての小役からなる合計33個の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ5の一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立役物連続作動装置の作動したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、一枚役グループ5は、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する特別小役の一つである。図44では、図35で説明した一枚役グループ5-1~一枚役グループ5-6、一枚役グループ5-19~一枚役グループ5-24、一枚役グループ5-37~一枚役グループ5-42が削除されており、これら18種類のボーナス放出可能な一枚役が当選しない。従って、ボーナスフラグが立っている時に左ドラム2aが第一停止操作されても、左ドラム2aの有効ライン上に赤7図柄、青7図柄又は緑7図柄は停止しないので、ボーナスが成立することはない。即ち、第一停止で左停止ボタン10aを操作しても、ボーナス図柄が揃うことはないので、一見すると遊技者に不利なようではあるが、ボーナス図柄が揃わない見返りとしてAT抽選を行うので、遊技者には大変有利ある。一方、ボーナスフラグが立っている時に、第一停止操作が中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cで偶然に操作手順操作順序と操作タイミングが正解すれば、アシスト情報補助情報を通知しなくてもボーナスが成立することはあるが、AT抽選を行わないので、最終的には遊技者に不利になるペナルティ付与。なお、第一ボーナスが当選していない状態では、偶然にボーナスが放出されることはないので、ペナルティは付与されずにAT抽選が行われる。107一枚役グループ5-7:抽選で一枚役グループ5-7が内部当選し、一枚役グループ5-7フラグが立つことにより、左ドラム2aに青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。108一枚役グループ5-8:抽選で一枚役グループ5-8が内部当選し、一枚役グループ5-8フラグが立つことにより、左ドラム2aに赤ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。109一枚役グループ5-9:抽選で一枚役グループ5-9が内部当選し、一枚役グループ5-8フラグが立つことにより、左ドラム2aに赤ベル、青ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。1010一枚役グループ5-10:抽選で一枚役グループ5-10が内部当選し、一枚役グループ5-10フラグが立つことにより、左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに青ベル、緑ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。1011一枚役グループ5-11:抽選で一枚役グループ5-11が内部当選し、一枚役グループ5-11フラグが立つことにより、左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに赤ベル、緑ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。1012一枚役グループ5-12:抽選で一枚役グループ5-12が内部当選し、一枚役グループ5-12フラグが立つことにより、左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに赤ベル、青ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。1013一枚役グループ5-13~一枚役グループ5-18は、上記一枚役グループ5-7~一枚役グループ5-12の中ドラム図柄と右ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、一枚役グループ5-13は、左ドラム2aに赤ベル、青ベルの何れか、中ドラム2bに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の赤76種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。よって、一枚役グループ5-7~一枚役グループ5-18は、合計12種類となる。1014一枚役グループ5-25~一枚役グループ5-36は、上記一枚役グループ5-7~一枚役グループ5-18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄青7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5-25~一枚役グループ5-36は、合計12種類となる。1015一枚役グループ5-43~一枚役グループ5-54は、上記一枚役グループ5-7~一枚役グループ5-18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄緑7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5-43~一枚役グループ5-54は、合計12種類となる。従って、一枚役グループ5は、合計36種類となる。次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。図45~図47は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って、27種類全ての第一ボーナスが成立可能な状態で、この一枚役グループ5-13が当選した場合、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄No.2:図32参照を枠上に狙って、第一停止で右停止ボタン10cを操作すると図45A左図参照、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させる図45A右図参照。また、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄No.2を中段に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると図45B左図参照、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの下段に引き込んで停止させる図45B右図参照。これは、主制御部100が、同時当選している小役図柄の赤ベルよりも小役とボーナスを兼ねる赤7を優先して有効ライン上に停止させるからであり、赤7図柄を引き込む為の図柄停止制御データを記憶している。次に、図45A右図又は図45B右図の状態で、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄No.2:図32参照を枠上又は中段に狙って、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると図46A左図、図46B左図参照、主制御部100は赤7図柄を左ドラム2aの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスのリーチ状態とする図46A右図、図46B右図参照。なお、主制御部100がボーナス図柄の赤7を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の赤ベルは引き込み範囲に存在するものの、当選している小役図柄の青ベル又は緑ベルが引き込み範囲の4コマ以内になく、優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス役を成立させようとボーナス図柄の赤7の引込制御つまり、ボーナス役図柄の停止制御を行うからである。そして、図46A右図又は図46B右図の状態で、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを適当に操作図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ちをすると、主制御部100は第一ボーナス図柄である赤7、青7又は緑7の何れか一つを中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる。何故ならば、優先順位が高い小役がリーチ状態になってないからである。例えば、図46A右図の状態で、遊技者が中ドラム2bの赤7図柄No.8:図32参照が枠上に来た時、第三停止で中停止ボタン10bを操作すると図47A左図参照、主制御部100は赤7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、V字形の第3ライン上に赤7、赤7、赤7を揃えることにより第一ボーナスを成立させる図47A右図参照。また、図46B右図の状態で、上記と同じ操作を行うと、主制御部100は赤7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、右上がりの第2ライン上に赤7、赤7、赤7を揃えることにより第一ボーナスを成立させる図47B右図参照。なお、図46A右図又は図46B右図の状態から、主制御部100は青7図柄又は緑7図柄を中ドラム2bの中段に停止させるので、遊技者は第三停止操作右停止ボタン10cの操作で目押しする必要は一切ない。逆の言い方をすれば、遊技者は、第三停止操作で赤7、青7、緑7の何れでも停止させることができる。従って、第一ボーナスが内部当選して27種類全てと一枚役グループ5-7が同時当選した場合、赤7図柄をまず中ドラム2bに、次いで左ドラム2aの有効ライン上に停止させてリーチ状態とすることができる。このリーチ状では、右ドラム2cに赤7、青7、緑7の何れでも有効ライン上に停止させて、第一ボーナスを成立させることが可能であるが、同一色の赤7、赤7、赤7が揃った場合には、AT抽選通知回数抽選やAT抽選で当選する確率を向上させるのである。同様に、成立後の第一ボーナスゲームが終了した時点、第一又は第二ボーナスゲーム後に、ボーナスが作動することなく所定ゲーム数を消化した時点やその後の所定ゲーム数間例えば、32ゲームにおいて、AT抽選通知回数抽選やAT抽選で当選する確率を向上させる。特に、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが1/3の確率で一致した場合、AT抽選通知回数抽選やAT抽選で当選する確率を向上させる。この様にすれば、遊技性が格段に向上する。その一方、第一ボーナスが内部当選している状態で、この一枚役グループ5-7が同時当選した場合、ボーナス図柄を揃えるチャンスであるにも拘わらず、上述した中ドラム2bの赤7図柄No.2又はNo.3:図32参照が枠上~上段に位置するタイミング以外で、遊技者が中停止ボタン10bを第一停止操作したとき、主制御部100は第一ボーナスを成立させない。例えば、遊技者が運試しに中ドラム2bの青7図柄No.13:図32参照を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は小役の青ベル図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させる図示せず。その後、どのようなタイミングで、遊技者が第二停止で左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cを操作し、最後に第三停止で残りの停止ボタンを操作しても、主制御部100は3種類のベル図柄の1つを左ドラム2aの上段又は下段に引き込んで停止させ、また右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させる。その結果、有効ライン上に例えば緑ベル、青ベル、赤ベルが揃って、1枚小役が入賞する。これは、中ドラム2bの第一停止操作で、小役とボーナスを兼ねる図柄の赤7が引き込み範囲になく、主制御部100は引き込み範囲に位置する一枚小役図柄の青ベルを有効ライン上に停止させるからである。また同様に、第一停止操作で、遊技者が左ドラム2a又は右ドラム2cの何れかをどの様な手順とタイミングで操作しても、主制御部100は小役図柄の緑ベル、青ベル、赤ベルの何れかを有効ライン上に引き込むので、最終的に何れかの1枚小役が入賞することになる。なお、中ドラム2bに赤7、右ドラム2cに青7が停止して小役リーチ状態で、第左ドラム2aの赤7図柄を狙って三停止操作を行うと、当選している青7又は緑7を共に引き込めないのでハズレとなる。結果として、第一ボーナスが内部当選している状態で、純ハズレを引いた場合には、如何なる停止操作にも拘わらずボーナスが必ず成立する。それ以外では、36種類ある一枚役グループ5の一つが当選した場合だけが、ボーナスの放出チャンスとなるのであるが、その時でも遊技者がドラムの停止操作を正しい手順とタイミングで行わなければ、主制御部100はボーナスを放出しない。特に、一枚役グループ5-1~6、一枚役グループ5-19~24及び一枚役グループ5-37~42が削除されており、第一停止が左ドラム2aの場合には、ボーナス図柄は有効ライン上に揃わずに必ず1枚小役が入賞する。その一方、主制御部100は副制御部160にこの操作手順とタイミングをコマンドやデータ等で通知し、AT回数即ち、操作手順を通知させる回数がストックされている任意の契機で、副制御部160が表示演出装置等によって遊技者に告知することで、ボーナスを連続して又は、短期間に放出させることが可能になる。なお、ATストック回数は、規定ゲーム数消化、選択ゲームでの勝利、AT抽選図柄の当選、ボーナスゲームの終了時点で抽選を行って、当選したAT回数が上乗せされる。例えば、AT回数として10回がストックされている状態で、スタートレバー9を操作した時、内部抽選でチャンススイカが当選すると同時にAT抽選が行われ、そこで仮に256回が当選すると合計266回10回256回のAT回数がストックされることになる。例えば、一般遊技において、図44の一枚役グループ5の何れか一つが当選する確率を1/4とすると、第一ボーナスフラグが立っている場合に、遊技者が偶然に正しい操作手順とタイミングで停止操作を行う確率は144分の一1/4×1/6×1/6程度となり、この確率がAT非ストック時のボーナス放出確率となる。しかしながら、副制御部160が停止ボタンの操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、第一ボーナス図柄を確実に揃えることができる。つまり、副制御部160は、停止操作方法を遊技者に知らせることにより、一枚役グループ5の一つが当選する4ゲームに一度程度の高頻度で任意にボーナスを連チャンさせることが可能になる。従って、遊技者は、第一ボーナス図柄は飛び込みで揃わないものの、第一停止で必ず左ドラム2aを選択し、AT抽選で当選することによりATストック回数を増やそうとするのである。図48は、AT抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。副制御部160は、スタートレバー9の操作後に、主制御部100から告知信号処理コマンド、抽選結果や内部状態を示すデータ等を受信すると、ステップSS200でコマンドやデータ等により、前回の変動ゲームで第一停止操作された図柄列が左ドラム2aか否かを確認し、左ドラム2aであればステップSS210へ移行する一方、左ドラム2aでなければ終了するつまり、AT抽選を行わずに終了。副制御部160は、ステップSS210で、AT抽選条件が成立しているか否かを確認し、成立していればステップSS220でAT抽選を実行する一方、成立していなければ終了する。なお、AT抽選条件とは、例えば規定ゲーム数消化ボーナス後のゲーム数が333回、555回、777回など、○×や2択~5択ゲームでの勝利、チャンススイカ等のAT抽選図柄の当選、リプレイ3連続当選、ボーナスゲームの終了時点、同一色のボーナス図柄が揃った場合であり、成立条件によってAT当選確率やストック回数が異なる。特に、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、AT抽選通知回数抽選やAT抽選で当選する確率を向上させる。副制御部160は、ステップSS230で、AT抽選に当選したかを確認し、当選していればステップSS240で当選した回数を加算してATストック回数としてRAM162に記憶して終了一方、当選していなければ終了する。なお、図柄停止処理は図43と同様なので、説明を省略する。実施例8と同様に、今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合に、次回の変動表示ゲームでAT抽選を行う回胴式遊技機について詳細に説明する。但し、第一停止操作する所定の図柄列としては、中ドラム2b又は右ドラム2cであってもよい。本実施例でも実施例7で説明した図32~図34をそのまま使用するので、重複する説明を省略する。図49は条件装置の組合せ表である。なお、図44との相違点は、1第一ボーナスグループが2種類の第一ボーナスグループ1及び第一ボーナスグループ2となっただけなので、他の説明を省略する。第一ボーナスグループ1は、図35で説明した第一ボーナスと同じであるので説明を省略する。第一ボーナスグループ2は、第一ボーナスグループ1に加えて、色7スイカの1つ及び一枚役4が同時当選し、第一ボーナスグループ2フラグが立つことにより、27個の第一ボーナスの全て、27個の一枚役4の全て、及び3個の色7スイカが成立又は入賞可能となる。例えば、1つの色7スイカとしては、赤7、スイカ、スイカ図柄が揃うことになる。他の色7スイカとしては、青7、スイカ、スイカ図柄、緑7、スイカ、スイカ図柄である。この色7スイカに替えて、他の小役として色7ベル小役があり、それらの図柄の組み合わせは、赤7/青7/緑7、赤7/青7/緑7、赤ベル/青ベル/緑ベルの27通りとなる。これを採用すれば、第一ボーナスを成立させることなく、7ベル小役の1つを入賞させることができる。一例として、第一ボーナスと7ベル小役が同時に内部当せんし、第一リール赤7、第二リール赤7のリーチ状態で、第三リールを停止させると、小役優先なので必ず7ベル小役赤7、赤7、色ベルの何れかが入賞する。次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。図50~図51は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。第一ボーナスが内部当選して27種類全てのボーナスフラグが立っている状態で、この一枚役グループ4が当選し、色7スイカとして赤7、スイカ、スイカが同時に当選した場合、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄No.2:図32参照を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると図50A左図参照、主制御部100は赤7図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる図50A右図参照。これは払い出しの多い当選している色7スイカを優先するからである。一方、遊技者が左ドラム2aの緑7図柄No.16を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると図50B左図参照、主制御部100は緑ベル図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる図50B右図参照。これは、主制御部100が、内部当選している小役図柄の緑ベルを優先して有効ライン上に停止させるからである。なお、緑7図柄を有効ライン上に引き込まない理由は、色7スイカとして緑7、スイカ、スイカが当選していないからである。次に、図50A右図の状態で、遊技者が中ドラム2bを適当に操作すると、主制御部100はスイカ図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ図51A左図、その後第三停止でスイカ図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させ、色7スイカを入賞させる。この時に、副制御部160が色7スイカを入賞させる為の操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、色7スイカを確実に揃えることができる。そして、色7スイカが表示されるとボーナスが内部当選しており、副制御部160はアシスト抽選を行っているので、ATストックされる可能性が高く、次回以降の数ゲーム間でボーナス放出の可能性があり、スターレバー操作に熱が入り、激アツな気分になれる。その一方、図50B右図の状態で、遊技者が中ドラム2bを適当に操作すると、主制御部100は赤ベル図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ図51B左図、その後第三停止で青ベル図柄を右ドラム2cの下段に引き込んで停止させ、1枚小役を入賞させる。図52は、ATストック方式とゲーム数方式の説明図である。実施例7~実施例9では、ATストック方式を説明した図52A参照。このATストック方式によるボーナス放出方法は、ボーナスゲームが終了した時点でATストックの有無を判断し、ATストックが1つでもあれば、以降の変動表示ゲームでボーナスが内部当選したときに、操作手順を通知ストップボタンの押し順と停止タイミングのナビゲーションする。逆の言い方をすれば、ATストックがありボーナス放出を決めていても、ボーナスを引かない限り放出できない。例えば、ボーナスが内部当せんする確率を1/10とすると、計算では平均して10ゲームでボーナスを放出するのであるが、ハマリボーナスを引かない状態の場合には30ゲーム以上、ボーナスが内部当せんしないこともある。これによって、ボーナス連チャン中における1ゲーム当りのメダルの純増枚数が低くなるという問題点がある。具体的には、10ゲームでボーナスを放出した場合の純増枚数を3枚/ゲームと仮定すると、30ゲームでボーナスを放出した場合の純増枚数は0.2枚/ゲーム程度となる。その理由は、30ゲームを消化するまでに相応のメダルが消費され、結果的にボーナス連チャン中の純増枚数が落ちるのである。また、最悪はトータルで純増枚数がマイナスになり、その場合には純減枚数0.1枚程度になることもある。これに対して、ゲーム数方式図52B参照では、先のボーナスゲームが終了した後、何ゲーム目でボーナスが内部当せんしたのかを確認し、その消化ゲーム数が所定ゲーム数以内であれば、上記ナビゲーションによりボーナスを放出するのである。なお、この所定ゲーム数は、内部滞在中のステージである低確率/中確率/高確率ステージにおいて、それぞれ抽選で決定されるが、長ければ長いほど遊技者に有利である。長い所定ゲーム数が当選する確率は、低確率<中確率<高確率ステージとなるように、ゲーム数抽選テーブルが割り振られている。図53は、ゲーム数方式の通知処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。但し、例えば家庭用ゲーム機など、一つの制御装置で、主制御部100と副制御部160の処理を行うことも可能である。主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作スタート信号の受信タイミングに伴って乱数抽選を実行すると、このサブルーチンを呼び出し、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。主制御部100は、ステップS800で告知信号コマンドやデータ等を出力し、抽選結果特に、第一ボーナスが当選や一枚役グループ5一枚役グループ5-1~一枚役グループ5-54の何れかが当選や内部状態ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等を副制御部160に通知して、ステップS810へ移行する。副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS300でコマンドやデータ等により、ゲーム数をカウントアップボーナスゲームの後に行われる変動表示ゲームの回数をカウントし、ステップSS310で第一ボーナス又は第二ボーナスが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップSS320へ移行する。副制御部160は、ステップSS320でカウントした消化ゲーム数が所定数以内か否かを確認する。例えば、所定数が16であれば消化ゲーム数が1~16ゲームまでは、YESと判断する。副制御部160は、ステップSS320の判断でNOであれば終了する一方、YESであればステップSS330でナビゲーション機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのナビゲーション機能は、一枚役グループ5に応じて、例えば第一操作中ドラム赤7、第二操作右ドラム青7を遊技者に目押しさせるように表示演出装置11に表示し、スピーカ部から音声で出力する。なお、副制御部160は、ナビゲーション発動後に遊技者が停止操作を誤って、ボーナス役が不成立となり、変動表示ゲームの回数が所定数を超えても、ボーナス役を成立させる為の図柄列を停止させる操作手順を再び通知する。主制御部100は、ステップS810へ移行すると、当選した一枚役グループ5に応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップS820でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップS830で小役図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部100は、ボーナス図柄を表示した場合、ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを1枚払い出す。ATストック方式とゲーム数方式を比較すると、ボーナスループ率を90で所定ゲーム数を16ゲームとした計算では、連チャン中の純増枚数は前者が1.8枚/ゲームで、後者が3.2枚/ゲームとなり、メダル増加速度は約2倍程度に向上する。なお、第三停止操作では赤7、青7、緑7の何れでも停止させて第一ボーナスを成立させることができるが、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、引き戻しストックを加算する。この引き戻しストックとは、仮に所定数以内に第一ボーナスを内部当選させることができなかった場合でも、ボーナス役を成立させる為の図柄列を停止させる操作手順を再度通知する機能である。例えば、引き戻しストック1は超過ゲーム数16、引き戻しストック2は超過ゲーム数8、引き戻しストック3は超過ゲーム数12、...というように記憶されており、所定数以内に第一ボーナスを内部当選させることができなかった場合、引き戻しストック1、2、3...の順で放出される。この場合、ストック1の超過ゲーム数は16であるので、変動表示ゲームの回数が所定数を超えても、その後16ゲーム以内に第一ボーナスを内部当選させればナビゲーション機能を発動させるので、遊技者には大変有利である。また、引き戻しストック1の追加16ゲーム以内に第一ボーナスを内部当選させることができなかった場合、ストック2、ストック3...が放出されるので、第一ボーナス放出の潜伏状態と言える。なお、副制御部160は、ステップSS300でゲーム数をカウントアップしたが、最初のゲーム開始信号を受信した時に所定ゲーム数を抽選するようにしてもよい。つまり、固定されていた所定ゲーム数を抽選で変動させる例えば、16ゲーム~32ゲームの範囲で割り振るのである。この場合でも、計算上の純増枚数は2.5~3.5枚/ゲームとなる。図54は、ATストック方式とゲーム数方式2の説明図である。図54Aは、図52Aと同じなので説明を省略するが、このゲーム数方式2もAT発動によるボーナス放出と、ボーナス連チャン中の純増枚数を上げることを目的としている。ゲーム数方式2図54B参照では、まずナビゲーションを行わない通常モード非告知モードにおいて、ボーナスを成立させる必要がある。この通常モードでボーナスが成立するのは、変動表示ゲームにおける抽選でボーナス役だけが単独で内部当選した場合か、又はボーナスフラグが立っている状態でハズレ不当選を引いた場合であり、停止ボタン部10の停止操作の如何に拘わらず、主制御部100はボーナス役図柄を有効ライン上に自動的に引き込むようになっている100引き込み。また、主制御部100は、抽選結果や内部状態など必要な情報をコマンドやデータで副制御部160に送信している。ボーナス役が成立し、そのボーナスゲームが終了した時点例えば、最後の停止ボタンが離された時又はボーナスゲームが終了する以前例えば、ボーナス図柄が揃って最後の停止ボタンが離された時に、副制御部160は告知モード連チャンモードに移行させる為のチャレンジゲーム数第一所定回数を抽選で決定し、ボーナスゲームが終了した後に行う変動表示ゲームにおいて、チャレンジゲーム数以内にボーナス役が内部当選した場合には、告知モードに移行して、操作手順を告知各停止ボタンの押し順と停止タイミングのナビゲーションすることによりボーナスを放出させるのである。副制御部160は、チャレンジゲーム数を抽選するに際して、既に抽選により滞在モードとして高確中確低確の何れかを決定している。滞在モードが決定されると、そのモードでの抽選で、チャレンジゲーム数が大きな値となる当選確率は、高確>中確>低確の順になるようにチャレンジゲーム抽選テーブルが振り分けられている。但し、チャレンジゲーム数は抽選ではなく、固定数例えば、滞在モードに応じて1~3ゲーム程度であってもよい。副制御部160は、告知モードに移行した状態では、ボーナスゲームが終了した時点又は終了する以前に、連チャンゲーム数第二所定回数を抽選で決定する。ボーナスゲームが終了した後に行う変動表示ゲームにおいて、連チャンゲーム数以内に再度ボーナス役が内部当選した場合には、副制御部160は告知モードを継続し、ボーナス役を成立させる操作手順をナビゲーションする。その結果、ボーナスが大連チャン短期間での連続放出し、その間の出玉率1ゲーム当りのメダル純増枚数も格段に向上する。この連チャンゲーム数は、チャレンジゲーム数よりも大きな数値であり、例えば、前者が1~3ゲーム程度であるのに対して、後者は最低16ゲームが保証されており、抽選によっては最大32ゲーム程度まで延長されるなお、無限大で、ボーナスが当選するまでとしてもよい。但し、16ゲームを超えると連チャンは一旦終了するが、その後のナビゲーショ発生によるボーナス成立は、パチンコ機における時短中の引き戻し又は潜伏確変に酷似しており、遊技者の心をそそる魅力的な演出が次々に繰り広げられる。副制御部160は、上記と同様に、連チャンゲーム数を抽選するに際して、既に抽選により滞在モードとして高確中確低確の何れかを決定している。滞在モードが決定されると、そのモードでの抽選で、連チャンゲーム数が大きな値となる当選確率は、高確>中確>低確の順になるように連チャンゲーム抽選テーブルが振り分けられている。但し、連チャンゲーム数は抽選ではなく、固定数例えば、滞在モードに応じて16~32ゲーム程度であってもよい。つまり、遊技者がボーナスゲーム後のチャレンジゲーム数以内の変動表示ゲームで、短期間に自力でボーナス役を内部当選させたら、連チャンゾーンに突入して、ボーナスの大連チャンが期待できるので、遊技者にとっては今までにない激アツのゲーム性と言えるのである。図55は、ゲーム数方式2のゲームの流れを示すゲームフロー図である。まず原則として、通常モード通常状態においてボーナスが成立し、そのボーナスゲームが終了すると、チャレンジモードに移行する。このチャレンジモード中の変動表示ゲームにおいて、ボーナス役が内部当選すると成功となり、連チャンモードに移行する。例外としては、右側破線で示したように、通常モードで第二ボーナスを引いた場合や、ボーナスゲーム中に確率が極端に低いリプレイ役リプレイ確率1/100程度が当選した場合、又はその契機で抽選して当選すると連チャンモードに直接移行する。一方、チャレンジモード中の抽選でボーナス役が内部当選しないと失敗となり、通常モードに戻る。但し、その抽選でボーナス役が内部当選しなかった場合でも、リプレイやレア小役が当選したときや、チャレンジゲーム数が残っているときには、左側破線で示したようにチャレンジモードは継続し、例えば、お助けキャラクタのセーラ姫等が登場してもう一回よ。頑張ってねという優しい音声と液晶演出により再挑戦となる。例外としては、通常モードでの消化ゲーム数が規定値天井ゲーム数、例えば、999ゲームに達したり、中段チェリーやチャンススイカ等のレア小役を引いて、移行抽選で当選すると、チャレンジモード移行の待機状態となる。天井ゲーム数に達すると、当然ながら殆どの場合、ボーナスフラグが立っており、その後に特別小役内部当選中のボーナス役を成立させる小役であって、例えば一枚役グループ5図35参照が当選した時に、副制御部160は突然にチャレンジモードに移行させる出願人は、これを突チャレと称しており、商標登録申請予定である。また、レア小役で突チャレが当選して待機状態になった場合、ボーナス役が当選して成立させることができる状態つまり、ボーナス単独当選又はボーナスが内部当選中で特別小役が当選した状態になると、副制御部160はチャレンジモードに移行させる。この様に、天井やレア小役から突チャレに移行した場合には、ボーナスが内部当選しているので、副制御部160はチャレンジモードにおいて1ゲーム当選したかのように演出して、ナビゲーションで遊技者にボーナスを成立させることが可能である。そして、遊技者は1ゲーム当選したという達成感と、その後に続く連チャンモードに対する期待感で激アツな気持ちになり、興奮と感動を覚える。但し、天井ゲーム数に達した場合やレア小役で突チャレが当選した場合に、ナビゲーションでまずボーナスを成立させ、ボーナスゲーム後に原則通りチャレンジモードに移行させてもよい。また、レア小役から突チャレに移行した場合でも、ボーナスが内部当選中であるか否かに拘わらず、次回の変動表示ゲームで抽選した乱数がボーナスに割り当てられた範囲の値置数であれば、成功として連チャンモードに移行するようにしてもよい。また、副制御部160は、ボーナスゲーム後の変動表示ゲームが、例えば111ゲーム消化毎の周期天井でチャレンジモードに移行させる。つまり、ボーナスゲーム後の111ゲーム目、222ゲーム目、333ゲーム目、...888ゲーム目にチャレンジモードとなり、例えばゲーム数が大きくなればなる程、抽選で成功となる当選範囲を拡大するようにしてもよい。特に、遊技者にとって馴染みのある333ゲーム目と777ゲーム目の当選確率を高くしてもよい。つまり、遊技者がハマればハマるほど、リターンが期待できるようにすれば、途中で遊技を止めることも阻止できる。上述した通り、ゲーム数方式2の基本フローは、通常モードでボーナスが成立し、ボーナスゲーム後にチャレンジモードに移行して、1ゲーム連チャンすると連チャンモードになるのを原則としているが、副制御部160は任意の契機で通常モードからチャレンジモードや連チャンモードに移行させることができる。例えば、チャレンジモードにおいて確率の極めて低い第二ボーナス確率1/1000が内部当選すると、チャレンジモードの中でも特殊な爆連モードとなる。この爆連モードは、抽選で最低333回~最大9999回設定を打ち直すまで継続又は無限大としてもよいのATストックが確定し、爆連モード中はボーナスが内部当選すると同時にATナビでボーナスが放出され続ける。その結果、一撃で大量のメダルを獲得することができる。また、連チャンモード中に第二ボーナスが当選した場合も爆連モードに移行するようにし、爆連モードが終了すると、一旦中断した連チャンモードをそのまま継続するようにしてもよい。図56は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。副制御部160は、通常モードでは図17Aで説明した低確率ステージと同様に、非連チャンステージの昼の通常画面を表示する図56A参照。但し、滞在モードに応じて、その示唆をする為に、時刻や天候を変更して表示される。また、ガセ表示も適宜行われる。この状態から、遊技者が変動表示ゲームを開始してスタートレバーを操作して、ボーナス役を成立させることができる状態つまり、ボーナス単独当選、ボーナス当選中にハズレ当選、又はボーナスが内部当選中に特別小役が当選して、ナビゲーションする状態になると、副制御部160は背景画面を薄暗くして、例えば墓地に雷を落とすカミナリ演出を行う図56B参照。そして、ボーナス役を成立させる為の停止ボタン部10の操作順序と操作タイミングを告知する図56C参照。この場合、同時当選している特別小役図44の一枚役グループ5参照によって操作順序と操作タイミングが決まっており、副制御部160は第一停止で中停止ボタン10bを操作して中ドラム2bの緑7を、第二停止で右停止ボタン10cを操作して右ドラム2cの赤7を、及び第三停止では左停止ボタン10aを任意の位置で操作するようにナビする。遊技者が指示どおりに操作すれば、主制御部100は有効ライン上にボーナス役図柄この場合、色7の何れか緑7赤7を引き込んでボーナス役を成立させる。但し、ボーナス単独当選の場合にも、図56Cと同様のナビ演出が行われるが、いかなる操作でもボーナスが成立する。図57は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って27種類全てのボーナスが成立可能な状態で、図56Cで説明した一枚役グループ5が当選した場合、中ドラム2bの緑7図柄No.18:図32参照を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は緑7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させる図57A参照。これは、主制御部100が、同時当選している小役図柄の緑ベルよりも小役とボーナスを兼ねる緑7を優先して有効ライン上に停止させるからであり、その為の図柄停止制御データを記憶している。つまり、停止ボタン部10が操作された場合、その操作順序と操作タイミング及び当選フラグに応じて、ドラム部2の停止位置が一義的に決定される。図57Aの場合、基準位置である下段にリプレイ図柄が停止するように制御され、その結果、緑7図柄が中段に引き込まれる。一方、他の位置で中停止ボタン10bが操作されると、当選している小役図柄の赤ベル又は青ベルが中段に停止するようになっている。次に、図57Aの状態で、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄No.2:図32参照を枠上に狙って、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させて、第一ボーナスのリーチ状態とする図57B参照。なお、主制御部100がボーナス図柄の赤7を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の小役図柄の赤ベルは引き込み範囲に存在するものの、内部当選している小役図柄の青ベル又は緑ベルが引き込み範囲の4コマ以内になく、ボーナスよりも優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス図柄の赤7を成立させようと引込制御つまり、ボーナス役図柄の停止制御を行うからである。なお、赤7図柄を中段に狙えば、右ドラム2cの下段に赤7図柄を引き込んで停止させる図示せず。そして、図57Bの状態で、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを適当に操作図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ちをすると、主制御部100は第一ボーナス図柄である赤7、青7又は緑7の何れか一つを左ドラム2aの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる図57C参照。なお、この場合、青7図柄を左ドラム2aの上段に停止させた場合を例示している。図58は、条件装置の組合せ表である。主制御部100は、ドラムが3個全て停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上図33参照で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。なお、図35で説明した1第一ボーナス、2第二ボーナス、3リプレイ、4チャンススイカ、5ノーマルスイカ、6一枚役1~9一枚役4は同じなので説明を省略する。10特別小役グループ:下記参照11一枚役6:左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、青7、緑7の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、青7、緑7の何れか、右ドラム2cに小役図柄の赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか合計27種類、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役6の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ6が内部当選すると、一枚役6の条件装置が立って27個全ての一枚役6が入賞可能になる。但し、1~15枚の配当が可能である。12一枚役7:左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、青7、緑7の何れか、中ドラム2bに小役図柄の赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の赤7、青7、緑7の何れか合計27種類、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役7の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ7が内部当選すると、一枚役7の条件装置が立って27個全ての一枚役7が入賞可能になる。但し、1~15枚の配当が可能である。13一枚役8:左ドラム2aに小役図柄の赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、青7、緑7の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の赤7、青7、緑7の何れか合計27種類、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役8の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ8が内部当選すると、一枚役8の条件装置が立って27個全ての一枚役7が入賞可能になる。但し、1~15枚の配当が可能である。図59は、特別小役グループの条件装置の組合せ表であり、今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合に、次回の変動表示ゲームでAT抽選を行うペナルティ付与タイプの回胴式遊技機で採用される。特別小役グループ:左ドラム2aを除く2つの各ドラムに3種類のボーナス図柄の内1つと、左ドラム2aに3種類のベル図柄の内2つからなる2種類の一枚小役つまり、一枚役6~一枚役8の中の2つ、1つのドラムに3種類のボーナス図柄の内1つと、2つのドラムに3種類のベル図柄の全てからなる9種類の一枚小役つまり、一枚役1~一枚役3の中の9つ、及び一枚役グループ4の27種類全ての小役からなる、合計38個の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、特別小役グループの一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立役物連続作動装置の作動したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、特別小役グループは、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する特別小役の一つである。図59は、図44と同様に、ボーナスフラグが立っている時に左ドラム2aが第一停止操作されても、左ドラム2aの有効ライン上にボーナス図柄の赤7図柄、青7図柄及び緑7図柄の何れも停止しないので、ボーナスが成立することはない。即ち、第一停止で左停止ボタン10aを操作しても、ボーナス図柄が揃うことはないので、一見すると遊技者に不利なようではあるが、その見返りにAT抽選を行うので有利ある。一方、ボーナスフラグが立っている時に、第一停止操作が中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cで偶然に操作手順操作順序と操作タイミングが正解すれば、アシスト情報補助情報を通知しなくてもボーナスが成立することはあるが、AT抽選を行わないので、結果的に遊技者に不利になるペナルティ付与。101特別小役グループ1-1:抽選で特別小役グループ1-1が内部当選し、特別小役グループ1-1フラグが立つことにより、左ドラム2aに青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bと右ドラム2cにボーナス図柄の赤72種類、左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか9種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計38種類の一枚役が入賞可能となる。102特別小役グループ1-2:抽選で特別小役グループ1-1が内部当選し、特別小役グループ1-1フラグが立つことにより、左ドラム2aに赤ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bと右ドラム2cにボーナス図柄の赤72種類、左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか9種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計38種類の一枚役が入賞可能となる。103特別小役グループ1-3:抽選で特別小役グループ1-1が内部当選し、特別小役グループ1-1フラグが立つことにより、左ドラム2aに赤ベル、青ベルの何れか、中ドラム2bと右ドラム2cにボーナス図柄の赤72種類、左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか9種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計38種類の一枚役が入賞可能となる。104特別小役グループ1-4~1-6:特別小役グループ1-1~1-3の右ドラム2cのボーナス図柄の赤7を青7にそれぞれ置き換えたものである。105特別小役グループ1-7~1-9:特別小役グループ1-1~1-3の右ドラム2cのボーナス図柄の赤7を緑7にそれぞれ置き換えたものである。これら9種類の特別小役は、後述するように、中ドラム2bの赤7図柄を有効ライン上に停止させる為の特別小役グループである。106特別小役グループ1-10~1-18:特別小役グループ1-1~1-9の左ドラム2aと右ドラム2cを入れ替えたものであり、上記同様に9種類の特別小役が存在する。よって、合計18種類となる。107特別小役グループ1-19~1-36:特別小役グループ1-1~1-18の中ドラム2bと右ドラム2cを入れ替えたものであり、同様に合計18種類の特別小役が存在する。よって、特別小役グループ1は合計36種類となる。108特別小役グループ2-1~2-36:特別小役グループ1-1~1-36の縦に並んで表示した2つの赤7図柄を青7図柄にそれぞれ置き換えたものである。よって、特別小役グループ2は合計36種類となる。109特別小役グループ3-1~3-36:特別小役グループ1-1~1-36の縦に並んで表示した2つの赤7図柄を緑7図柄にそれぞれ置き換えたものである。よって、特別小役グループ3は合計36種類となる。従って、特別小役グループは合計108種類となる。この特別小役グループの機能を説明する。主制御部100は、第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って、27種類全ての第一ボーナスが成立可能な状態で、例えば、この特別小役グループの一つである特別小役グループ1-1が内部当選した場合、中ドラム2bの赤7図柄No.2又はNo.3:図32参照を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン10bが操作されると、赤7図柄No.2又はNo.3を中段に停止させる。これは、主制御部100が、同時当選している引込範囲内の小役図柄の赤ベルよりも小役とボーナスを兼ねる赤7を優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。一方、そのタイミング以外では、青ベル又は緑ベル図柄が中段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。次に、右ドラム2cの赤7図柄No.2を上段又は中段に狙って、第二停止で右停止ボタン10cが操作されると、赤7図柄No.2を上段又は下段に停止させてボーナスと一枚役8のリーチ状態とする。これは小役とボーナスを兼ねる赤7を小役だけの赤ベルに優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。一方、そのタイミング以外では、青ベル又は緑ベル図柄が上段又は下段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。最後に、左ドラム2aの赤7図柄No.2:図32参照を枠上又は中段に狙って、第三停止で左停止ボタン10aが操作されると、赤7図柄No.2を上段又は下段に停止させる。これにより、赤7図柄が3つ有効ライン上に揃って表示されることにより、第一ボーナスが成立する。一方、そのタイミング以外では、青ベル又は緑ベル図柄が左ドラム2aの有効ライン上に停止して、一枚役8の一つが入賞する。これに対して、第一停止で右ドラム2cの赤7図柄No.2を上段又は中段に狙って、右停止ボタン10cが操作されると、赤ベル図柄No.20が上段又は下段に停止する。つまり、主制御部100は、赤7図柄No.2を蹴飛ばして、赤ベル図柄を引き込むのであるが、これは小役だけの赤ベルを小役とボーナスを兼ねる赤7に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。また、そのタイミング以外でも、青ベル又は緑ベル図柄が上段又は下段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。更に、第一停止で左ドラム2aの左停止ボタン10aが操作されると、赤青緑ベル図柄の何れか一つが上段又は下段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。即ち、特別小役グループは、基本的に第一ボーナスの成立を阻害する一方、当選した特別小役で決まる操作順序と操作タイミングで停止操作された場合に限り、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる機能を有している。特別小役グループは、上述のとおり合計108種類あり、その当選確率を1/4とすると、遊技者がランダムに停止操作した場合、ナビゲーションしなければ1/432でしか第一ボーナスは成立しないことになる。従って、遊技者が第六感で狙ったとしても、第一ボーナスを成立させることは至難の業である。図60は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。副制御部160は、図56で説明した昼の通常画面図60A参照から、ボーナス放出状態になるとカミナリ演出図60B参照を行って、ナビゲーション画面を表示し、ボーナス役を成立させる為の停止ボタン部10の操作順序と操作タイミングを告知する図60C参照。この場合、同時当選している特別小役図59の特別小役グループ3参照によって操作順序と操作タイミングが決まっており、副制御部160は第一停止で中停止ボタン10bを操作して中ドラム2bの緑7を、第二停止で右停止ボタン10cを操作して右ドラム2cの赤7を、及び第三停止で左停止ボタン10aを操作して左ドラム2aの青7の位置で操作するようにナビする。遊技者が指示どおりに操作すれば、主制御部100は有効ライン上に第一ボーナス役図柄この場合、青7緑7赤7を引き込んでボーナス役を成立させる。但し、第一ボーナスが単独当選した場合にも、図60Cと同様のナビ演出が行われるが、いかなる操作を行っても第一ボーナスが成立する。図61は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って27種類全てのボーナスが成立可能な状態で、図60Cで説明した特別小役グループ3この場合、特別小役グループ3-2であるが当選した場合には、中ドラム2bの緑7図柄No.18:図32参照を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は緑7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させる図61A参照。これは、主制御部100が、同時当選している小役図柄の緑ベルよりも小役とボーナスを兼ねる緑7を優先して有効ライン上に停止させるからであり、その為の図柄停止制御データと制御プログラムを記憶している。つまり、停止ボタン部10が操作された場合、その操作順序と操作タイミング及び当選フラグに応じて、ドラム部2の停止位置が一義的に決定される。図60Aの場合、基準位置である下段にリプレイ図柄が停止するように制御され、その結果、緑7図柄が中段に引き込まれる。一方、他の位置で中停止ボタン10bが操作されると、当選している小役図柄の赤ベル又は青ベルが中段に停止するように制御される。次に、図61Aの状態で、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄No.2:図32参照を枠上に狙って、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させて、第一ボーナス又は一枚役グループ8のリーチ状態とする図61B参照。なお、主制御部100がボーナス図柄の赤7を有効ライン上に引き込む理由は、小役とボーナスを兼ねる赤7を小役だけの赤ベルに優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。そして、図61Bの状態で、遊技者が左ドラム2aの青7図柄No.9:図32参照を枠上に狙って、第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、主制御部100は青7図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させて、第一ボーナスを成立させる図61C参照。一方、そのタイミング以外では、赤ベル図柄図61D参照又は緑ベル図柄が上段又は下段に停止して、一枚役グループ8の一つが入賞する。なお、一旦ナビゲーションが発動した場合、仮に目押しミスで第一ボーナスを成立させることができなかったときでも、表示画面に再度操作手順が告知され、ボーナスゲームが終了するとチャレンジモードに移行する。図62は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。副制御部160は、チャレンジモードに移行すると夜の演出ステージ夜の画面を表示する。副制御部160は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、主制御部100から抽選結果を受け取ると、抽選結果に応じて告知画面を変更する。例えば、ボーナス役が内部当選しなかった場合には、夜の演出ステージに遠くからコウモリを数匹飛ばせて、失敗を意味するLOSTのプレートを持ったコウモリが遠くから近付いて飛び去るコウモリ告知画面を表示して、図60Aと同様に通常モードに再び戻る図62C参照。図63は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。副制御部160は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、リプレイやレア小役チェリー、スイカが当選したときや、チャレンジゲーム数が残っているときには、再挑戦を意味するRETRYのプレートを持ったコウモリが遠くから近付いて飛び去るコウモリ告知画面を表示して、図63Aと同様に夜の演出ステージのチャレンジモードに再び戻る図63C参照。図64は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。副制御部160は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、ボーナス役が当選したときには成功となり、BONUSのプレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて飛び去るコウモリ告知画面を表示した後、図60Cと同様に夜の演出ステージのナビゲーション画面に移行する図63C参照。2匹のコウモリが共にプレートを持って近付いた場合は、BONUSの可能性が高く激アツとなる。図65は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。副制御部160は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、ボーナス役が当選したときには成功となり、夜の画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事がオリャーという叫び声とティロロロローンという効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり図65B参照、大当たりを意味するBONUSという文字をプレートに表示することにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい図65C参照。図66は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。副制御部160は、連チャンモードに移行すると、演出画面としてドラキュラ城を拡大表示して、鉄門を開く図66A参照。そして内扉がさらに拡大されて図66B参照、徐々に開き図66C参照、煌びやかなドラキュラ城の内部が表示される図66D参照。その後に、連チャンモードが最低保証されている16ゲーム間続き、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ボーナスが当選して連チャンモードが継続する。また、主人公がドラキュラ城内で宝物を見つけたり、味方キャラクタと出会えばボーナス当選となる。図67は、ゲーム数方式2の通知処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。但し、一つの制御装置で、主制御部100と副制御部160の処理を行うことも可能である。主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作スタート信号の受信タイミングに伴って乱数抽選を実行し、このサブルーチンを呼び出して、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。主制御部100は、ステップS900で告知信号コマンドやデータ等を出力し、抽選結果や内部状態ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等を副制御部160に通知して、ステップS910へ移行する。副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS400でコマンドやデータ等により、滞在モードに応じてゲーム数処理を行う。例えば、内部状態が通常モード図55参照であれば、電源ON後やボーナスゲーム終了後の消化ゲーム数をカウントアップする。内部状態がチャレンジモードであれば、滞在モードに従ってチャレンジ抽選テーブル高確中確低確を選択し、チャレンジゲーム数第一所定回数を抽選で決定する。また、連チャンモードであれば、同様に、滞在モードに従って連チャン抽選テーブル高確中確低確を選択し、連チャンゲーム数第二所定回数を抽選で決定する。そして、副制御部160は、滞在モード移行処理や表示演出装置11の演出画面表示処理、遊技状態表示LED部13の発酵処理、BGM処理等を実行して、ステップSS410へ移行する。副制御部160は、ステップSS410で第一ボーナス又は第二ボーナスが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップSS420へ移行する。副制御部160は、ステップSS420に移行すると、カウントした消化ゲーム数が所定数以内か否かを確認する。例えば、所定数チャレンジゲーム数が3であれば消化ゲーム数が1~3ゲームまで、所定数連チャンゲーム数が16であれば消化ゲーム数が1~16ゲームまでは、YESと判断する。但し、通常モードではこの所定数は0であるから、YESと判断することはない。副制御部160は、ステップSS420の判断でNOであれば終了する一方、YESであればステップSS430でナビゲーション機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのナビゲーション機能は、当選した特別小役グループに応じて、例えば、第一操作中ドラム緑7、第二操作右ドラム赤7及び第三操作左ドラム青7を遊技者に目押しさせるように表示演出装置11に表示し図60C参照、スピーカ部から音声で出力する。なお、副制御部160は、ナビゲーション発動後に遊技者が停止操作を誤って、ボーナス役が不成立となり、変動表示ゲームの回数が所定数を超えても、ボーナス役を成立させる為の図柄列を停止させる操作手順を再び通知する。主制御部100は、ステップS910へ移行すると、当選した特別小役グループに応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップS920でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップS930で小役図柄やハズレ図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部100は、ボーナス図柄を表示した場合には、その後ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを規定数だけ払い出す。ここでATストック方式とゲーム数方式2を比較すると、ボーナスループ率を90で所定ゲーム数を16ゲームとした計算では、連チャン中の純増枚数は前者が1.8枚/ゲームで、後者が3.2枚/ゲームとなり、メダル増加速度は約2倍程度に向上する。図68は、ドラムの図柄配置表である。左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動する図柄の赤7、青ベル、緑ベル、白ベル、各種小役図柄のミカン、ピーチ、黒バー、ダイヤ及び再遊技が作動するリプレイ等が描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても役を構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中にNが印刷されている。図69は、図柄の組合せ表示判定図である。主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。但し、この実施例の場合には、通常ゲームで規定数3枚、ボーナスゲームで規定数1枚であり、ボーナスゲーム中も同じ2つの有効ラインである図69A参照。図69Bは、遊技メダルを規定数3枚投入一般遊技3枚専用:非役物作動時した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン上段、中段、下段:右下り、第2ライン下段、中段、上段:右上りの2つが有効となる。図70は通常遊技における配当表、図71は条件装置の組合せ表、図72~図73は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、有効ライン上図69参照で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。1第一ボーナス1種類:左ドラム2aに赤7、中ドラム2bに赤7、右ドラム2cに赤7が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が1/7で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第一ボーナスフラグが立つことにより第一ボーナスが成立可能となる。なお、第一ボーナスのみが単独当選例えば、第一ボーナスフラグが立った状態で純ハズレが当選することは稀であり、殆どの場合、後述する一枚役グループ1と同時に内部当選するように抽選テーブルが割り振られている。仮に、第一ボーナスのみが単独当選した場合、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段の何れかに赤7を引き込んで停止させる図72A参照。この場合、第一ライン上にNo.18の赤7図柄が停止。次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である中ドラム2bの中段に赤7を引き込んで停止させる図72B参照。この場合、第一ライン上にNo.2の赤7図柄が停止。そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン10cを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である右ドラム2cの下段に赤7を引き込んで停止させる図72C参照。この場合、第一ライン上にNo.19の赤7図柄が停止。つまり、第一ボーナスが単独当選すると、停止ボタン部10がどのように操作されても、必ず第一ボーナスが成立するようになっている。但し、後述するように、ボーナス阻害小役及び第一ボーナス引込小役又は、第一ボーナス誘導小役ともいうの組み合わせ役と同時当選の場合、1/3~1/4の確率で第一ボーナスは不成立となる。第一ボーナスゲーム後には、RTリプレイタイム:高確率再遊技状態とし、天井ゲーム数として例えば600ゲームを設定する。2第二ボーナスグループ合計3種類:左ドラム2aに白ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bに赤7、右ドラム2cに赤7が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは、例えば当選確率が1/133で、第二ボーナスゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了する。第二ボーナスグループの当選確率は、第一ボーナスの1/19であり、その結果、第一ボーナスが連チャンするループ率は95となる。抽選で第二ボーナスグループが内部当選し、第二ボーナスフラグが立った状態で、純ハズレが当選すると第二ボーナスが成立可能となるつまり、第二ボーナスが単独当選した状態。第二ボーナスフラグが立った後、純ハズレが当選した場合、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段の何れかに白ベル、青ベル、緑ベルの何れかを引き込んで停止させる図73A参照。この場合、第一ライン上にNo.20の緑ベル図柄が停止。次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である中ドラム2bの中段に赤7を引き込んで停止させる図73B参照。この場合、第一ライン上にNo.2の赤7図柄が停止。そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン10cを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である右ドラム2cの下段に赤7を引き込んで停止させる図73C参照。この場合、第一ライン上にNo.19の赤7図柄が停止。つまり、第二ボーナスが単独当選すると、停止ボタン部10がどのように操作されても、必ず第二ボーナスが成立するようになっている。第二ボーナスゲーム後には、第一ボーナスゲーム後と同じRTリプレイタイム:高確率再遊技状態とし、天井ゲーム数として例えば200ゲームを設定する。なお、第一ボーナスゲーム後と第二ボーナスゲーム後とで、RT状態純ハズレを引く確率を変えてもよい。3リプレイグループ合計3種類:左ドラム2aにリプレイ、赤7、黒バーの何れか、中ドラム2b及び右ドラム2cにリプレイが有効ライン上に停止した場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにフラグ1を立てて、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。リプレイグループが当選すると、必ず再遊技が作動し、同時当選した第2ボーナス役は不成立となる。つまり、リプレイはボーナス阻害役の一つである。4小役1合計2種類:中ドラム2bにミカン、右ドラム2cにミカン、リプレイの何れかが有効ライン上に停止した場合の役名であり左ドラム2aは如何なる図柄が停止してもよい、通常ゲーム中において獲得枚数は1ラインに付いて2枚となる。なお、ボーナスゲーム中には1ラインに付いて7枚となり、2ラインで成立すると合計14枚払い出される。5小役21種類:中ドラム2bにミカン、右ドラム2cにピーチが有効ライン上に停止した場合の役名であり左ドラム2aは如何なる図柄が停止してもよい、通常ゲーム中において獲得枚数は10枚となる。なお、ボーナスゲーム中には15枚となり、小役2が入賞した時点でボーナスゲームは終了する。6一枚役グループ13種類:左ドラム2aにミカン、中ドラム2bにリプレイ、右ドラム2cにリプレイを有効ライン上に引き込むことにより、内部当選している第一ボーナス又は第2ボーナスを共に成立させない機能を有するボーナス阻害小役と、第一ボーナス役と共通する図柄を有効ライン上に停止させて共通リーチ状態とし、第一ボーナスを成立させたり、又は不成立とする機能を有する第一ボーナス引込小役2種類:第一ボーナス誘導小役とで構成される一枚役である。このボーナス阻害小役は、リプレイ同様にボーナス阻害役の一つである。なお、第一ボーナスが内部当選していない状態、又は第二ボーナスが内部当選している状態において、一枚役グループ1が当選すると、左ドラム2aにミカン、中ドラム2bにリプレイ、右ドラム2cにリプレイが有効ライン上に表示されてボーナス阻害小役が入賞するように制御される。7一枚役グループ23種類:左ドラム2aに白ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bに赤7、右ドラム2cにリプレイが有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は1枚となる。第一ボーナス又は第二ボーナスの何れも内部当選していない状態で、一枚役グループ2が入賞すると、RTリプレイタイム状態とし、天井ゲーム数として例えば20ゲームを設定する特殊小役である。8一枚役グループ33種類:左ドラム2aに白ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにダイヤ、右ドラム2cに赤7が有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は1枚となる。第一ボーナス又は第二ボーナスの何れも内部当選していない状態で、一枚役グループ3が入賞すると、RTリプレイタイム状態とし、天井ゲーム数として、例えば40ゲームを設定する特殊小役である。9一枚役グループ42種類:左ドラム2aにベル、中ドラム2bにリプレイ、右ドラム2cにベル、又は左ドラム2aにベル、中ドラム2bにミカン、右ドラム2cにリプレイが有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は1枚となる。一枚役グループ4も、リプレイ同様にボーナス阻害役の一つである。図74は、抽選領域の概念図である。図74AはRT状態で且つボーナス非内部当選中、図74BはRT状態で且つボーナス内部当選中、及び図74Cは非RT状態で且つボーナス非内部当選中を示している。なお、ボーナス内部当選中の非RT状態純ハズレ高確状態は、図74Bと同様に、図74Cの第一ボーナス及び第二ボーナスの同時当選領域がなくなるだけである。まず、図74Aを参照して説明すると、抽選に使用する乱数値0~65535の値に対して、一枚役グループ1領域、リプレイ領域、純ハズレ領域、小役1、小役2、一枚役グループ2~一枚役グループ4の何れかが当選する複数小役領域の各当選領域が、段階設定値毎に置数データとして、ROM101のテーブルに記憶されている。一枚役グループ1領域は、割合として併せて5.5/7程度あり、ボーナス阻害小役及び2つの第一ボーナス引込小役が当選する。また、最初の左端に記した一枚役グループ1領域は1/7程度あり、第一ボーナスも同時に当選する。リプレイ領域は、割合として1/6.5程度あり、リプレイが当選すると最優先で再遊技が作動する一方、ボーナスは不成立となるので、このリプレイはボーナス阻害役を兼ねている。リプレイ領域の一部割合として1/133程度は、第二ボーナスも同時に当選する。第二ボーナスの比率は、1/20程度であり、ループ率95を可能にする。なお、ボーナス阻害役として、ボーナスより優先される一枚役グループ1や上記複数小役の何れかでもでもよい。純ハズレ領域は、割合として併せて1/250程度あり、第1ボーナス役又は第2ボーナス役が内部当選している状態で、主制御部100が純ハズレを引いた場合当選させた場合、ボーナス図柄が有効ライン上に揃ってボーナス役が成立する。第二ボーナスは純ハズレが当選した場合に放出されるので、ボーナス95ループで、ハマリ確率が1/250となる。但し、これらの値に限られるものではなく、製品仕様に応じて設計値が適宜選択される。複数小役領域は、割合として1/17.7程度あり、上述した通り、小役1、小役2、一枚役グループ2~一枚役グループ4の何れかが当選するように割り振られている。図74Bは、ボーナスゲーム終了時に設定されたRT状態において、何れかのボーナスが内部当選した場合を示しており、当然ながら図74Aの第一ボーナスと第二ボーナスの同時当選領域はなくなり、一枚役グループ1又はリプレイだけが当選するようになる。なお、その他の領域は同じである。図74Cは、ボーナスゲーム終了時に設定されたRT状態、又は特殊小役である一枚役グループ2又は一枚役グループ3が設定したRT状態が、天井ゲーム数に達して非RT状態となった場合を示している。非RT状態では、リプレイ領域が減って1/7.3となり、純ハズレ領域がその分だけ増えて1/50となるので、天井ゲームを超えると5倍程度だけ第二ボーナスが放出されやすくなる。なお、その他の領域は同じである。次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャートや図面等を参照して詳細に説明する。図75は、ボーナス放出処理サブルーチンを示すフローチャートである。主制御部100は、図22のステップS130でRAM102のデータ破壊などの異常チェックを行い、電源断によるRAMクリアやエラーが発生した場合に各種制御データをROM101から読み出して初期値に戻すが、段階設定値の変更などでは各種制御データを変更せず、直前の状態をそのまま引き継ぐようになっている。説明の都合上、この直前の状態を第二ボーナス放出後に、リプレイ確率1/6.5のRT状態とし、天井ゲーム数として200ゲームを設定したと仮定する。主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作スタート信号の受信タイミングに伴って乱数抽選を実行すると、このサブルーチンを呼び出し、ステップS1000のチャンスゾーンにおいて、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。このチャンスゾーンは、第一ボーナスや第二ボーナスグループが当選していない状態であり、上述した通り、95の確率で一枚役グループ1と同時に第一ボーナスを引けば連チャンとなるのに対して、ボーナス阻害役のリプレイ小役でもよいと同時に第二ボーナスグループが内部当選するとハマリ状態となる。主制御部100は、ステップS1010で第一ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップS1020に移行する一方、当選していなければステップS1030に移行する。主制御部100は、ステップS1020で第一ボーナス放出後に、リプレイ確率1/6.5のRT状態とし、天井ゲーム数として600ゲームを設定してステップS1000に戻る。このステップS1020では、後述するように5.5/7の高確率で一枚役グループ1が当選するので第一ボーナスは連続放出可能である。つまり、チャンスゾーン→第一ボーナス内部当選→第一ボーナス放出が連チャンループであり、高い純増スピード1.8~2.5枚/ゲーム程度を実現できる。主制御部100は、ステップS1030で第二ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップS1060に移行する一方、当選していなければステップS1040に移行する。主制御部100は、ステップS1040で一枚役グループ2又は一枚役グループ3が入賞したか否かを確認し、入賞であればステップS1050で特殊図柄に応じた天井ゲーム数20ゲーム又は40ゲームを設定してステップS1000に移行する一方、入賞していなければそのままステップS1000に移行する。主制御部100は、ステップS1060のハマリゾーンに移行すると、ステップS1070でRTの天井ゲーム数200ゲーム、600ゲーム、20ゲーム又は40ゲームの何れかに到達したか否かを確認し、到達していなければステップS1090に移行する一方、到達していればステップS1080でRT状態リプレイ確率1/6.5を終了して非RT状態リプレイ確率1/7.3としてステップS1090に移行する。つまり、純ハズレの当選確率をアップさせて、ハマリゾーンから抜け易くする。主制御部100は、ステップS1090に移行すると、純ハズレが当選したか否かを確認し、当選していなければステップS1060のハマリゾーンに移行する一方、当選していればステップS1095で内部当選中の第二ボーナスを100引き込みで成立及び放出後に、リプレイ確率1/6.5のRT状態とし、天井ゲーム数として200ゲームを設定してステップS1000に移行する。図76は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。まず、ステップS1000の第一ボーナス及び第二ボーナスの何れもが非当選中に、ステップS1010で第一ボーナスが内部当選すると一枚役グループ1も同時に当選する。また、主制御部100は、同時当選した小役図柄をボーナス図柄よりも優先して、有効ライン上に引き込んで停止させる様に制御する。遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段の何れかに、第一ボーナスと一枚役グループ1との共通図柄である赤7を一枚役グループ1のみのミカン図柄や黒バー図柄に優先して停止させる図76A参照。この場合、第一ライン上にNo.18の赤7図柄が停止。一方、この場合、主制御部100は、ボーナス阻害小役図柄を有効ライン上に停止させないので、それ以後の操作では、第一ボーナス又は第1ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に引き込むように図柄停止制御をする。なお、赤7図柄は一枚役グループ1を構成する図柄であって、ミカン図柄や黒バー図柄と同じ優先順位の小役図柄であるから、この様に赤7図柄を同時当選している他の小役図柄に優先する停止制御を行っても規則に抵触しない。次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である中ドラム2bの中段に、第一ボーナスと一枚役グループ1との共通図柄である赤7を引き込んで停止させる図76B参照。この場合、第一ライン上にNo.2の赤7図柄が停止。つまり、第一ボーナスと、一枚役グループ1に含まれる第1ボーナス引込小役に共通する図柄である赤7図柄を有効ライン上に停止させて、第一ボーナスと第1ボーナス引込小役の共通リーチ状態とする。なお、リーチ状態とは、最後の1つが有効ライン上に所定図柄で停止すると役が成立する状態であり、同業者にとって周知事項である。そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン10cを、No.18黒バーを有効ライン上である右ドラム2cの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部100は下段に赤7を引き込んで停止させ、第1ボーナスを成立させる図76C参照。この場合、第一ライン上にNo.10の赤7図柄が停止。なお、ランダムに第三停止操作をしても約3/4の確率で第1ボーナスは成立する。一方、遊技者が第三停止操作で右停止ボタン10cを、No.18黒バーを下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部100はボーナス図柄の赤7よりも小役図柄を優先して、黒バーを下段に引き込んで停止させ、小役を入賞させる図76D参照。この場合、第一ライン上にNo.18の黒バー図柄が停止。図77は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。図76と同様に、ステップS1000の第一ボーナスが非当選中に、ステップS1010で第一ボーナスが内部当選すると一枚役グループ1も同時に当選し、同時当選した小役図柄はボーナス図柄よりも優先して、有効ライン上に引き込み制御される。遊技者が第一停止操作で右停止ボタン10cを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段の何れかに、第一ボーナスと一枚役グループ1との共通図柄である赤7を一枚役グループ1のみのミカン図柄や黒バー図柄に優先して停止させる図77A参照。この場合、第二ライン上にNo.19の赤7図柄が停止。一方、この場合、主制御部100は、ボーナス阻害小役図柄を有効ライン上に停止させないので、それ以後の操作では、第一ボーナス又は第1ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に引き込むように図柄停止制御をする。なお、赤7図柄は一枚役グループ1を構成する図柄であって、ミカン図柄や黒バー図柄と同じ優先順位の小役図柄であるから、この様に赤7図柄を同時当選している他の小役図柄に優先する停止制御を行っても規則に抵触しない。次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である中ドラム2bの中段に、第一ボーナスと一枚役グループ1との共通図柄である赤7を引き込んで停止させる図77B参照。この場合、第二ライン上にNo.2の赤7図柄が停止。つまり、第一ボーナスと、一枚役グループ1に含まれる第1ボーナス引込小役に共通する図柄である赤7図柄を有効ライン上に停止させて、第一ボーナスと第1ボーナス引込小役の共通リーチ状態とする。なお、リーチ状態とは、最後の1つが有効ライン上に所定図柄で停止すると役が成立する状態であり、同業者にとって周知事項である。そして、遊技者が最後の第三停止操作で左停止ボタン10aを、No.19黒バーを有効ライン上である左ドラム2aの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部100は下段に赤7を引き込んで停止させ、第1ボーナスを成立させる図77C参照。この場合、第二ライン上にNo.2の赤7図柄が停止。なお、ランダムに第三停止操作をしても約3/4の確率で第1ボーナスは成立する。一方、遊技者が第三停止操作で左停止ボタン10aを、No.19黒バーを下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部100はボーナス図柄の赤7よりも小役図柄を優先して、黒バーを下段に引き込んで停止させ、小役を入賞させる図77D参照。この場合、第二ライン上にNo.19の黒バー図柄が停止。上述した通り、仮に第1ボーナスを成立させることができなかった場合でも、第1ボーナスフラグは消滅せずに立っており、図74Bで示した内部状態となって、一枚役グループ1は5.5/7の高確率で当選するので、その当選の都度、第1ボーナスを成立させることが可能である。本願出願人は、機種名ドラキュラ2009年3月リリースにおいて、ドラキュラRUSH本願の第1ボーナスに相当及びドラキュラZONE本願の第2ボーナスに相当を内部当選させ、連チャン状態とハマリ状態青空天井で上限ゲーム数がない状態を意図的に発生させていたが、連チャンさせるドラキュラRUSHも内部当選時に目押しミスをするとハマリ状態となっていた。しかし、本願発明では、目押しミスにより連チャンボーナス第1ボーナスを成立させることができなくても、その後頻繁に一枚役グループ1が当選するので、遊技者は連チャンボーナスを揃えることができる。また、ボーナス放出後や、ボーナス非内部中に特殊図柄が表示されたら複数の天井ゲーム数を設定するので、遊技者は延々とハマることなく早期ボーナス成立を期待でき、大きな安心感が得られる。図78は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。図78Aは図76Aと同じ状態であり、第一ライン上にNo.18の赤7図柄が停止している。次に、遊技者が第二停止操作で右停止ボタン10cを、No.18黒バーを有効ライン上である右ドラム2cの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部100は下段に赤7を引き込んで停止させ、第1ボーナスのリーチ状態とし図78B1参照、その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は第1ボーナスを成立させる図78B2参照。一方、遊技者が第二停止操作で右停止ボタン10cを、No.18黒バーを下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部100はボーナス図柄の赤7よりも小役図柄を優先して、黒バーを下段に引き込んで停止させ、第1ボーナス引込小役のリーチ状態とし図78C1参照、その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は第1ボーナス引込小役を成立させる図78C2参照。図79は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。図79Aは図77Aと同じ状態であり、第二ライン上にNo.19の赤7図柄が停止している。次に、遊技者が第二停止操作で左停止ボタン10aを、No.19黒バーを有効ライン上である左ドラム2aの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部100は下段に赤7を引き込んで停止させ、第1ボーナスのリーチ状態とし図79B1参照、その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は第1ボーナスを成立させる図79B2参照。一方、遊技者が第二停止操作で左停止ボタン10aを、No.19黒バーを下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部100はボーナス図柄の赤7よりも小役図柄を優先して、黒バーを下段に引き込んで停止させ、第1ボーナス引込小役のリーチ状態とし図79C1参照、その後、第三停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は第1ボーナス引込小役を入賞させる図79C2参照。なお、遊技者が第一停止操作で中停止ボタン10bを操作した場合には、第二停止操作で図76B又は図77Bの何れかの状態になるので説明を省略する。図80は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。まず、ステップS1000の第一ボーナス及び第二ボーナスの何れもが非当選中に、ステップS1010で第二ボーナスが内部当選すると、ボーナス阻害役のリプレイも同時に当選する。なお、この場合には、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されて再遊技が必ず作動するのに対し、第二ボーナスは成立しないので、第二ボーナスフラグが立った状態となり、その後、内部状態は図74Bとなる。この第二ボーナスは、純ハズレが当選すると、100引き込みで成立する。天井ゲームに達すると、内部状態は図74Cとなり、純ハズレの範囲が4倍に広がるので第二ボーナスは放出されやすくなる。第二ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ1が当選し、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段の何れかに、一枚役グループ1を構成するボーナス阻害役のミカン図柄を赤7図柄に優先して停止させる図80A参照。この場合、第一ライン上にNo.17のミカン図柄が停止し、且つ第1ボーナス引込小役の黒バー図柄も第二ライン上に停止する。次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である中ドラム2bの中段に、ボーナス阻害小役のリプレイ図柄を第1ボーナス引込小役の赤7図柄に優先して停止させ、ボーナス阻害小役のリーチ状態とし図80B参照。この場合、第一ライン上にNo.20のリプレイ図柄が停止、その後、第三停止操作で右停止ボタン10cを適当なタイミングで操作すると、主制御部100はボーナス阻害小役を入賞させる図80C参照。なお、どの様な停止操作をしても、主制御部100は有効ライン上にミカン、リプレイ、リプレイが表示されるように停止制御する。また、何れのボーナスも内部当選していない場合にも、同様にボーナス阻害小役を入賞させるので、説明を省略する。本実施例は、実施例12の非RT状態図75ステップS1080及び図74C参照になると、後述する特殊リプレイを含めて抽選し、当選すると特殊リプレイ図柄を有効ライン上に停止させて純ハズレ高確状態非RT状態を遊技者に告知する点が相違するだけなので、実施例12と全く同じ内容に関する説明は省略し特に図68、図69、図72及び図73、相違点を説明する。図81及び図82は、図70及び図71に、特殊リプレイが加わって点以外は同じである。主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、有効ライン上図69参照で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。特殊リプレイ合計1種類:左ドラム2a及び中ドラム2bにリプレイ、右ドラム2cに赤7が有効ライン上に停止した場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにフラグ1を立てて、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。特殊リプレイが当選すると、必ず再遊技が作動し、その時に同時当選している第2ボーナス役は不成立となる。つまり、特殊リプレイもボーナス阻害役の一つである。図83は、抽選領域の概念図であり、図74Cの再遊技当選領域が図83Cのリプレイ及び特殊リプレイの当選領域に変わった点以外は同じである。なお、ボーナス内部当選中における非RT状態純ハズレ高確状態は、図74B及び図83Bと同様に、図83Cの第一ボーナス及び第二ボーナスの同時当選領域がなくなるだけである。図83A及び図83Bの説明は、図74A及び図74Bの説明を援用する。図83Cは、ボーナスゲーム終了時に設定されたRT状態、又は特殊小役である一枚役グループ2又は一枚役グループ3が設定したRT状態が、天井ゲーム数に達して非RT状態純ハズレ高確状態となった場合を示している。非RT状態では、再遊技当選領域が減って1/7.3となり、純ハズレ領域がその分だけ増えて1/50となるので、天井ゲームを超えると5倍程度だけ第二ボーナスが放出されやすくなる。なお、その他の領域は同じである。この再遊技当選領域は、リプレイ領域及び特殊リプレイ領域で構成されており、その比率は任意であるが、全てを特殊リプレイ領域としリプレイ領域を無にすれば、非RT状態となって遊技者が有利な状態であることを明確に告知できる。次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャートや図面等を参照して詳細に説明する。図84は、ボーナス放出処理サブルーチンを示すフローチャートである。主制御部100は、図22のステップS130でRAM102のデータ破壊などの異常チェックを行い、電源断によるRAMクリアやエラーが発生した場合に各種制御データをROM101から読み出して初期値に戻すが、段階設定値の変更などでは各種制御データを変更せず、直前の状態をそのまま引き継ぐようになっている。説明の都合上、この直前の状態を第二ボーナス放出後に、リプレイ確率1/6.5のRT状態とし、天井ゲーム数として200ゲームを設定したと仮定する。主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作スタート信号の受信タイミングに伴って乱数抽選を実行すると、このサブルーチンを呼び出し、ステップS1100のチャンスゾーンにおいて、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。このチャンスゾーンは、第一ボーナスや第二ボーナスグループが当選していない状態であり、上述した通り、95の確率で一枚役グループ1と同時に第一ボーナスを引けば連チャンとなるのに対して、ボーナス阻害役のリプレイ小役でもよいと同時に第二ボーナスグループが内部当選するとハマリ状態となる。主制御部100は、ステップS1110で第一ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップS1120に移行する一方、当選していなければステップS1130に移行する。主制御部100は、ステップS1120で第一ボーナス放出後に、リプレイ確率1/6.5のRT状態とし、天井ゲーム数として600ゲームを設定してステップS1100に戻る。このステップS1120では、後述するように5.5/7の高確率で一枚役グループ1が当選するので第一ボーナスは連続放出可能である。つまり、チャンスゾーン→第一ボーナス内部当選→第一ボーナス放出が連チャンループであり、高い純増スピード1.8~2.5枚/ゲーム程度を実現できる。主制御部100は、ステップS1130で第二ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップS1160に移行する一方、当選していなければステップS1140に移行する。主制御部100は、ステップS1140で一枚役グループ2又は一枚役グループ3が入賞したか否かを確認し、入賞であればステップS1150で特殊図柄に応じた天井ゲーム数20ゲーム又は40ゲームを設定してステップS1100に移行する一方、入賞していなければそのままステップS1100に移行する。主制御部100は、ステップS1160のハマリゾーンに移行すると、ステップS1170でRTの天井ゲーム数200ゲーム、600ゲーム、20ゲーム又は40ゲームの何れかに到達したか否かを確認し、到達していなければステップS1190に移行する一方、到達していればステップS1180でRT状態リプレイ確率1/6.5を終了して非RT状態リプレイ確率1/7.3としてステップS1190に移行する。つまり、再遊技の当選確率を減らし、その減った分だけ純ハズレの当選確率を上昇させて、ハマリゾーンから抜け易くする。また、再遊技の当選領域中に、リプレイ領域及び特殊リプレイ領域を設ける。これにより、特殊リプレイが表示されれば、遊技者は非RT状態となって有利な状態であることを認識する。主制御部100は、ステップS1190に移行すると、純ハズレが当選したか否かを確認し、当選していなければステップS1160のハマリゾーンに移行する一方、当選していればステップS1195で内部当選中の第二ボーナスを100引き込みで成立及び放出後に、リプレイ確率1/6.5のRT状態とし、天井ゲーム数として200ゲームを設定してステップS1100に移行する。図85は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。まず、ステップS1160の第二ボーナスが内部当選中の変動表示ゲームで、リプレイが当選して、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段の何れかに、例えばリプレイ図柄を停止させる図85A参照。この場合、第一ライン上にNo.16のリプレイ図柄が停止。次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である中ドラム2bの中段に、リプレイ図柄を停止させる図85B参照。この場合、第一ライン上にNo.20のリプレイ図柄が停止。そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン10cを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である右ドラム2cの下段にリプレイ図柄を引き込んで停止させ、リプレイを成立させる図85C参照。この場合、第一ライン上にNo.20のリプレイ図柄が停止。一方、ステップS1160の第二ボーナスが内部当選中の変動表示ゲームで、特殊リプレイが当選し、上述した第一停止操作から第二停止操作の後、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン10cを適当なタイミングで操作すると、主制御部100は有効ライン上である右ドラム2cの下段に特殊リプレイの赤7図柄この図柄はボーナス図柄を兼ねているを引き込んで停止させ、特殊リプレイを成立させる図85D参照。この場合、第一ライン上にNo.19の赤7図柄が停止。この特殊リプレイは、純ハズレが高確率な非RT状態でしか成立しないので、遊技者は一目で有利な状態であることを認識する。また、RT状態から非RT状態になって最初に特殊リプレイが表示されたとき、遊技状態表示LED部13を通常とは異なる煌びやかでカラフルな光演出を開始するようにしてもよい。これによって、遊技者は有利な状態であることを、より実感できる。本実施例は、実施例10及び実施例11の改良発明であり、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合に遊技者に有利なAT機能を発動させる回胴式遊技機を例にして詳細に説明する。但し、第一停止操作する所定の図柄列としては、中ドラム2b又は右ドラム2cのいずれか一つであってもよい。なお、停止操作順序でペナルティを付与しない場合は、実施例7の条件装置の組合せ表一枚役グループ5-1~一枚役グループ5-6を加えればよいだけなので、説明を省略する。図86は、ドラムの図柄配置表である。左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯図示せずが、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動する図柄の赤7、青7、緑7、黒バー、各種小役図柄の赤ベル、青ベル、緑ベル、チェリー、スイカ及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、図柄の組合せ表示判定図は図33と同なので、その説明を援用する。図87は通常遊技における配当表AT、図88~図89は条件装置の組合せ表、図90~図91は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上図33参照で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。1第一ボーナスグループ:左ドラム2aに赤7、青7、緑7の何れか、中ドラム2bに赤7、青7、緑7の何れか、右ドラム2cに赤7、青7、緑7の何れか合計27種類、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚で、その後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が1/6~1/10程度で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループのフラグが立つことにより27種類全ての第一ボーナスが成立可能となる。なお、第一ボーナスグループのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、第一ボーナスが内部当選しているハマリ状態で、純ハズレが当選すると、100引き込みで第一ボーナスが放出されるつまり、単独当選と同じ状態となる。また、後述する一枚役グループ5又は一枚役グループ6と同時当選であれば、操作順序と操作タイミングが合った時だけ、当選時に第一ボーナスを成立させることができる。2第二ボーナスグループ:左ドラム2aに黒バー、中ドラム2bに赤7、青7、緑7の何れか、右ドラム2cに赤7、青7、緑7の何れか合計9種類、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚で、その後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは例えば当選確率が1/999で、第二ボーナスゲームの規定投入数が2枚、払出し枚数が359枚を超えた時点で終了する。抽選で第二ボーナスグループが内部当選し、第二ボーナスグループフラグが立つことにより9種類全ての第二ボーナスが成立可能となる。なお、主制御部100は、第二ボーナスグループを単独で作動させた場合には、停止ボタン操作の如何に拘わらず、有効ライン上に第二ボーナス図柄を引き込んで必ず成立させる100引き込み。3リプレイグループ:リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにリプレイフラグ1を立て、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。このリプレイが内部当選して再遊技が3回連続して成立すると、それを契機にして後述する高確率ゲーム数の抽選以下、高確ゲーム数抽選ともいうを遊技機内部で行う。なお、高確ゲーム数抽選のタイミングは、再遊技が2回連続して成立した次の遊技で、aスタートレバーを操作した時に再遊技が当選した時点又はその直後、b第3停止ボタンの操作時又は離した時点などが考えられる。ここで3連リプ3回連続リプレイが成立すれば、遊技者は高確率ゲーム数の抽選が行われることを認識しており、当選により高確率状態となって、チャレンジゲーム数が長くなるという期待感で激アツな気持ちになる。4チャンススイカグループ:スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1ラインに付いて2枚となる。抽選でチャンススイカグループが内部当選すると、チャンススイカの条件装置1個が作動し、それを契機に上述した高確ゲーム数抽選が遊技機内部で行われる。左停止ボタン10aの停止操作で左ドラム2aの上段にスイカが、中停止ボタン10bの停止操作で中ドラム2bの中段にスイカが停止して、右ドラム2cは上から下へ回転中と仮定する図90A参照。なお、左停止ボタン10aの停止操作のタイミングによっては、スイカが左ドラム2aの下段に停止することもある図示せず。また、チャンススイカが内部当選して高確ゲーム数抽選を行った結果、ハズレつまり、高確率ゲーム数0回が当選となった場合、副制御部160はRAM162のチャンススイカカウンタに1を加算する。一方、高確ゲーム数抽選で当選つまり、高確率ゲーム数1ゲーム以上が当選すると、チャンススイカカウンタをクリアしてゼロに戻す。すなわち、高確ゲーム数抽選で連続してハズレとなった回数をカウントアップして記憶するのがチャンススイカカウンタである。このチャンススイカカウンタが所定値に達すると、副制御部160はハズレのない抽選テーブルに変更して、高確ゲーム数抽選を実行する。例えば、チャンススイカカウンタが10に達すると10回連続でハズレ、高確ゲーム数抽選を1~999回の範囲で行いつまり、ハズレなし、その後、高確率状態において第一ボーナスが放出されると、滞在モードに応じて、チャレンジゲーム数が平均2~3ゲームとなる一方、低確率状態でボーナス放出されると、チャレンジゲーム数が平均1~2ゲームとなる。この高確率ゲーム数は当選ゲーム数分だけ加算され、通常ゲームが消化される毎に1ずつ減算デクリメントされる。遊技店舗やパチンコホール等で遊技開始前などに段階設定値を変更した場合、そのタイミングで副制御部160によって1~10の範囲平均値5で初期値抽選が行われ、チャンススイカカウンタに抽選値が入る。例えば、初期値抽選で平均値の5が当選すると、チャンススイカカウンタに5が入るので、チャンススイカを引いた後に行われる高確ゲーム数抽選が5回連続してハズレになると、ハズレのない抽選テーブルを用いて高確ゲーム数抽選が行われる。特に、初期値抽選でいきなり10確率3程度が当選すると、当選ゲーム数間だけ高確率状態となり、そこでボーナス放出されると、チャレンジゲーム数が平均2~3ゲームとなるので、朝一番で来店する遊技者には大変有利と言えるモーニング機能。図90Aの状態で、赤7、青7、緑7の何れかを窓部3の枠上付近に狙って右停止ボタン10cを操作すると、バヒューンという効果音と共にスイカが上段と下段の両方に停止する図90B参照。それ以外のタイミング目押しミスで右停止ボタン10cを操作すると、スイカが下段に、又は上段に一つだけ停止する下段停止を示す図90C参照。図90Bは有効ライン2本で払出枚数が4枚、図90Cは有効ライン1本で払出枚数が2枚となって、バヒューンという効果音は生じない。なお、後述するAT役グループ2~4が当選した場合にも、図90Cと同じ様に有効ライン1本にスイカ図柄が表示されて入賞するので、ここで目押しをミスするとチャンススイカか否か判別できないようになっている。5チャンスチェリーグループ:左ドラム2aにチェリー、中ドラム2bに赤7、青7、緑7の何れか、右ドラム2cに赤7、青7、緑7、スイカの何れか合計12種類が有効ライン上に揃った場合、又は、中ドラムの中段にチェリーが停止された場合他は、ANY図柄の役名であり、獲得枚数は6枚となる従って、合計13種類。このチャンスチェリーが内部当選すると、チャンスチェリーの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部で上述した高確ゲーム数抽選が、高い当選確率で行われる。6ノーマルチェリーグループ:左ドラム2aにチェリー、中ドラム2bに赤7、青7、緑7の何れか、右ドラム2cに赤7、青7、緑7、スイカの何れか合計12種類、が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は6枚となる。このノーマルチェリーが内部当選すると、ノーマルチェリーの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部で、上述した高確ゲーム数抽選が低い当選確率で行われる。ここで図91を参照して、上記5で説明したチャンスチェリーの条件装置が作動した場合には、左停止ボタン10aの停止操作で、有効ライン上である左ドラム2aの上段又は下段にチェリーが停止する図91A参照。この場合、上段に停止。図91Aの状態で、緑7図柄を窓部3の枠上付近に狙って中停止ボタン10bを操作すると、ドッキューンという効果音と共にチェリーが3~4枠程度滑って来て中段に停止する図91B参照。それ以外のタイミング目押しミスで中停止ボタン10bを停止操作すると、赤7、青7、緑7の何れかが中段に停止する図91D参照。この場合、緑7が停止。図91Bの状態で、右停止ボタン10cを適当に操作すると、チェリーが例えば上段に停止して、V字状の第3ライン上に表示される一方図91C参照、図91Dの状態で、右停止ボタン10cを適当に操作すると、スイカが例えば下段に停止して、右下りの第1ライン上に表示される図91E参照。上記6で説明したノーマルチェリーの条件装置が作動した場合には、停止ボタン操作により、例えば図91A→図91D→図91Eと表示されるので、チャンスチェリーが内部当選中に目押しをミスするとチャンスチェリーかノーマルチェリーかの判別できないようになっている。これにより、チェリー演出等が発生した場合、遊技者は中ドラム2bにセンターチェリーを狙って中停止ボタン10bを操作するようになり、その時にセンターチェリー表示と効果音発生があると、遊技者は超激アツな気持ちになる。7一枚役グループ1:左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、青7、緑7の何れか、中ドラム2bに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか合計27種類、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役グループ1の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ1が内部当選し、一枚役グループ1フラグが立つことにより27種類全ての一枚役1が入賞可能となる。8一枚役グループ2:左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、青7、緑7の何れか、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか合計27種類、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ2が内部当選し、一枚役グループ2フラグが立つことにより27種類全ての一枚役2が入賞可能となる。9一枚役グループ3:左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の赤7、青7、緑7の何れか合計27種類、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ3が内部当選し、一枚役グループ3フラグが立つことにより27種類全ての一枚役3が入賞可能となる。10一枚役グループ4:一枚役グループ1~3とは異なり、如何なるボーナス図柄も含んでおらず、左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか合計27種類、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ4が内部当選し、一枚役グループ4フラグが立つことにより27種類全ての一枚役4が入賞可能となる。11一枚役グループ5:1つのドラムに3種類のボーナス図柄の内1つと、1つのドラムに3種類のベル図柄の内2つと、1つのドラムに3種類のベル図柄の全てからなる6種類の一枚小役つまり、一枚役グループ1~一枚役グループ3の中の6つ、及び一枚役グループ4の27種類全ての小役からなる、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ5の一つが当選した場合には、その一枚役グループ5で決まる2つの停止ボタン操作の順序及びタイミングによって、第一ボーナスが成立又は、放出:役物連続作動装置の作動したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、一枚役グループ5は、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する第一特別小役の一つである。この特別小役は36種類あり、操作順序と操作タイミングは6×6の36択となる。但し、左停止ボタン10a以外にペナルティを付与しなければ、54種類で操作順序と操作タイミングは9×6の54択となる。図88では、図35で説明した一枚役グループ5-1~一枚役グループ5-6、一枚役グループ5-19~一枚役グループ5-24、一枚役グループ5-37~一枚役グループ5-42が削除されており、これら18種類のボーナス放出可能な一枚役が当選しない。従って、第一ボーナスフラグが立っている時に左ドラム2aが第一停止操作されても、左ドラム2aの有効ライン上に赤7図柄、青7図柄又は緑7図柄は停止しないので、第一ボーナスが成立することはない。即ち、第一停止で左停止ボタン10aを操作しても、ボーナス図柄が揃うことはないので、一見すると遊技者に不利なようではあるが、ボーナス図柄が揃わない見返りとしてAT機能ナビゲーション機能を発動させるので、遊技者には大変有利ある。一方、ボーナスフラグが立っている時に、第一停止操作が中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cで偶然に操作手順操作順序と操作タイミングが正解すれば、アシスト情報補助情報を通知しなくてもボーナスが成立することはあるが、AT機能を発動させないので、最終的には遊技者に不利になるペナルティ付与。なお、第一ボーナスが当選していない状態では、偶然にボーナスが放出されることはないので、ペナルティは付与されない。117一枚役グループ5-7:抽選で一枚役グループ5-7が内部当選し、一枚役グループ5-7フラグが立つことにより、左ドラム2aに青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。118一枚役グループ5-8:抽選で一枚役グループ5-8が内部当選し、一枚役グループ5-8フラグが立つことにより、左ドラム2aに赤ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。119一枚役グループ5-9:抽選で一枚役グループ5-9が内部当選し、一枚役グループ5-9フラグが立つことにより、左ドラム2aに赤ベル、青ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。1110一枚役グループ5-10:抽選で一枚役グループ5-10が内部当選し、一枚役グループ5-10フラグが立つことにより、左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに青ベル、緑ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。1111一枚役グループ5-11:抽選で一枚役グループ5-11が内部当選し、一枚役グループ5-11フラグが立つことにより、左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに赤ベル、緑ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。1112一枚役グループ5-12:抽選で一枚役グループ5-12が内部当選し、一枚役グループ5-7フラグが立つことにより、左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに赤ベル、青ベルの何れか6種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。1113一枚役グループ5-13~一枚役グループ5-18は、上記一枚役グループ5-7~一枚役グループ5-12の中ドラム図柄と右ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、一枚役グループ5-13は、左ドラム2aに赤ベル、青ベルの何れか、中ドラム2bに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の赤76種類、及び一枚役グループ4の全て27種類、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。よって、一枚役グループ5-7~一枚役グループ5-18は、合計12種類となる。1114一枚役グループ5-25~一枚役グループ5-36は、上記一枚役グループ5-7~一枚役グループ5-18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄青7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5-25~一枚役グループ5-36は、合計12種類となる。1115一枚役グループ5-43~一枚役グループ5-54は、上記一枚役グループ5-7~一枚役グループ5-18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄緑7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5-43~一枚役グループ5-54は、合計12種類となる。従って、一枚役グループ5は、合計36種類となる。ここで、図89Aを参照する。12一枚役グループ6:中ドラム2b又は右ドラム2cの何れか1つのドラムに3種類のボーナス図柄の内2つと、残りの2つのドラムに3種類のベル図柄の全てからなる、合計18種類の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ6の一つが当選した場合には、その一枚役グループ6で決まる中ドラム2b又は右ドラム2cの何れか1つの停止ボタン操作の順序及びタイミングによって、第一ボーナスが成立又は、放出:役物連続作動装置の作動したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、一枚役グループ6は、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する第二特別小役の一つである。この特別小役は6種類で、操作順序と操作タイミングは2×3の6択であるから、一見すると遊技者の山勘で第一ボーナスを成立させて攻略することも可能なようだが、AT不発動というペナルティ付与機能により攻略不能である。なお、左ドラム2aの第一停止操作でも第一ボーナスを成立させる場合は、図89Bに示す一枚役グループ6-7~一枚役グループ6-9を含めればよく、これにより3×3の9択とすることができる。121一枚役グループ6-1:抽選で一枚役グループ6-1が内部当選し、一枚役グループ6-1フラグが立つことにより、左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、青7の何れか、及び右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、合計18種類の一枚役が入賞可能となる。122一枚役グループ6-2:抽選で一枚役グループ6-2が内部当選し、一枚役グループ6-2フラグが立つことにより、左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、緑7の何れか、及び右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、合計18種類の一枚役が入賞可能となる。123一枚役グループ6-3:抽選で一枚役グループ6-3が内部当選し、一枚役グループ6-3フラグが立つことにより、左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、青7の何れか、及び右ドラム2cに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、合計18種類の一枚役が入賞可能となる。124一枚役グループ6-4~一枚役グループ6-6は、上記一枚役グループ6-1~一枚役グループ6-3の中ドラム図柄と右ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、一枚役グループ6-4は、左ドラム2aに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、中ドラム2bに赤ベル、青ベル、緑ベルの何れか、及び右ドラム2cにボーナス図柄の青7、緑7の何れか、合計18種類の一枚役が入賞可能となる。よって、一枚役グループ6-1~一枚役グループ6-6は、合計6種類となるつまり、6択。131AT役グループ1:抽選でAT役グループ1が内部当選し、AT役グループ1フラグが立つことにより、左ドラム2aに赤7、青7、緑7の何れか、中ドラム2b及び右ドラム2cにスイカ、が有効ライン上に必ず停止して、獲得枚数は6枚となる合計3種類。この時に、ボーナス放出を思わせる効果な演出により、遊技者の期待感を煽ることができる。132AT役グループ2:抽選でAT役グループ2が内部当選し、AT役グループ2フラグが立つことにより、左ドラム2aに赤7、スイカの何れか、中ドラム2b及び右ドラム2cにスイカが有効ライン上に停止する合計2種類。赤7が左ドラム2aの有効ライン上に表示された場合、獲得枚数は6枚となる一方、スイカであれば2枚となる。この時、左ドラム2aの赤7を狙うよう遊技者にアシスト情報を出すことにより、6枚のメダルを獲得させることができるだけではなく、ボーナス放出の期待感を煽ることができる。赤7を目押しミスすると、図90Cに示すように、スイカ図柄が1ラインだけ入賞する。133AT役グループ3:抽選でAT役グループ2の赤7が青7に変わった以外は同じなので、説明を省略する。134AT役グループ4:抽選でAT役グループ2の赤7が緑7に変わった以外は同じなので、説明を省略する。図92は、抽選領域の概念図である。図92Aは第一又は第二ボーナス非内部当選中、図92Bはボーナス内部当選中を示している。なお、純ハズレを引く確率が1/100程度と比較的高いので天井ゲーム数を設けていないが、図74又は図83で示したように、RT状態で所定ゲーム数消化した時点で非RT状態純ハズレ高確状態とし、天井ゲーム数を設けることも可能である。図92Aに示す抽選領域乱数値:0~65535は、段階設定値1~6に応じた異なる比率で、一枚役グループ6の当選領域比率約1/8、一枚役グループ5の当選領域比率約5/8、リプレイ当選領域比率1/7.3、及びその他の当選領域比率約113/1000に割り振られている。その他の当選領域における当選役として、上述した第二ボーナス、チャンススイカ、チャンスチェリー、ノーマルチェリー、一枚役グループ4、AT役グループ1~4、及び純ハズレ比率約1/100がある。第二ボーナスは単独でのみ当選し、即放出となる。第一ボーナスは一枚役グループ6と同時に当選するようになっているが、純ハズレ領域の一部3~5程度を第一ボーナスの単独当選領域として、第二ボーナス同様に、当選時に即第一ボーナスを放出させてもよい。図92Bはボーナスが内部当選した状態であり、第一ボーナス及び第二ボーナスは抽選されなくなる。結果として、その他の当選領域中の単独当選していた第二ボーナス領域や第一ボーナス領域は純ハズレ領域となる。図93~図94は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。第一ボーナスと一枚役グループ6とが同時に当選した場合図92A参照、当選した一枚役グループ6で決まる第一停止ボタン操作と停止タイミングで、中ドラム2b又は右ドラム2cの何れか1つが停止操作されると、その後の停止ボタン操作の如何に拘わらず第一ボーナスが放出される。例えば、第一ボーナスと一枚役グループ6-1が同時に当選している場合、全てのドラムが回転している状態で中ドラム2bの赤7No.8を窓部3の枠上付近に狙って中停止ボタン10bを第一停止操作すると、赤7が有効ライン上である中ドラム2bの中段に停止する図93A参照。その理由は、小役優先制御ではあるが、当選している一枚役グループ6-1の中ドラム2bの図柄は青7又は緑7であり、所定の引き込みコマ数である4コマ以内にそれらの図柄が存在しないので、優先順位の低い第一ボーナス図柄を有効ライン上に引き込むからである。この状態では、青7図柄又は緑7図柄が有効ライン上に停止しておらず、一枚役グループ6-1が入賞する可能性はないので、その後の停止操作で第一ボーナスの何れかを成立させる様に図柄引込み制御が行なわれる。一方、中停止ボタン10bの第一停止操作で、例えば、中ドラム2bの青7No.13を窓部3の枠上付近に狙うと、青7が有効ライン上である中ドラム2bの中段に停止する図93B参照。この状態では、一枚役グループ6-1及び第一ボーナス共に成立可能であるが、優先順位の高い一枚役グループ6-1の何れかを入賞させる様に図柄引込み制御が行なわれる。図93A右図の状態から、第二停止操作で右ドラム2cの緑7No.16を窓部3の枠上付近に狙うと、緑7が有効ライン上である右ドラム2cの上段に停止する図94A左図参照。そして、第三停止操作で左ドラム2aの青7No.9を窓部3の枠上付近に狙うと、青7が有効ライン上である左ドラム2aの上段に停止して、第3ライン上に第一ボーナスの一つが成立する図94A右図参照。なお、第二停止操作及び第三停止操作では、第一ボーナス図柄を狙う必要はなく、第一ボーナス図柄を何れかの有効ライン上に引き込み、必ず第一ボーナスが成立する。図93B右図の状態から、第二停止操作で右ドラム2cの緑7No.16を窓部3の枠上付近に狙うと、小役優先制御なので緑7が枠外まで滑り、緑ベルが有効ライン上である右ドラム2cの上段に停止する図94B左図参照。そして、第三停止操作で左ドラム2aの青7No.9を窓部3の枠上付近に狙うと、青ベルが有効ライン上である左ドラム2aの上段に停止して、第3ライン上に一枚役グループ6-1の一つが入賞する図94B右図参照。なお、第二停止操作及び第三停止操作をどの様に行っても、一枚役グループ6-1の何れかが必ず入賞する。一方、第一停止操作で左ドラム2aを選択すると、有効ライン上に一枚役グループ6-1図柄の赤ベル、青ベル、緑ベルの何れかが必ず停止するので、第一ボーナスが成立することはないが、純ハズレを引いて第一ボーナスを放出した後、チャレンジモードを経由して連チャンモード告知モードに移行するとアシスト情報が通知されるので、第一ボーナスの大連チャンが期待できる図55参照。なお、第一停止操作で左ドラム2a以外を選択し、偶然に第一ボーナスが成立したとしても、ペナルティとしてチャレンジモードや連チャンモードに移行させないので、第一ボーナスは単発で終わってしまう。図95~図96は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。上記と同様に、第一ボーナスと一枚役グループ6-6が同時に当選した場合、全てのドラムが回転している状態で右ドラム2cの緑7No.16を窓部3の枠上付近に狙って中停止ボタン10bを第一停止操作すると、緑7が有効ライン上である右ドラム2cの上段に停止する図95A参照。この状態では、赤7図柄又は青7図柄が有効ライン上に停止しておらず、一枚役グループ6-6が入賞する可能性はないので、その後の停止操作で第一ボーナスの何れかを成立させる様に図柄引込み制御が行なわれる。一方、中停止ボタン10bの第一停止操作で右ドラム2cの赤7No.2を窓部3の枠上付近に狙うと、赤7が有効ライン上である右ドラム2cの上段に停止する図95B参照。この状態では、一枚役グループ6-6及び第一ボーナス共に成立可能であるが、優先順位の高い一枚役グループ6-6の何れかを入賞させる様に図柄引込み制御が行なわれる。図95A右図の状態から、第二停止操作で左ドラム2aの青7No.9を窓部3の枠上付近に狙うと、青7が有効ライン上である左ドラム2aの上段に停止する図96A左図参照。そして、第三停止操作で中ドラム2bの赤7No.3を窓部3の枠上付近に狙うと、赤7が有効ライン上である中ドラム2bの中段に停止して、第3ライン上に第一ボーナスの一つが成立する図96A右図参照。図95B右図の状態から、第二停止操作で左ドラム2aの青7No.9を窓部3の枠上付近に狙うと、小役優先制御なので青7が中段まで滑り、青ベルが有効ライン上である左ドラム2aの上段に停止する図96B左図参照。そして、第三停止操作で中ドラム2bの赤7No.3を窓部3の枠上付近に狙うと、赤ベルが有効ライン上である中ドラム2bの中段に停止して、第3ライン上に一枚役グループ6-6の一つが入賞する図96B右図参照。即ち、第一ボーナスが内部当選している状態で、図柄列停止部の第一停止操作の順序とタイミングを決める第二特別小役を当選させた場合、第一停止させるドラムの選択と停止タイミングが正しければ、第二特別小役図柄を有効ライン上に停止させることなく、ボーナス役図柄を有効ライン上に停止させ、その後の第二停止操作、第三停止操作で第一ボーナスを成立させるのである。なお、第二特別小役は、複数個の第二小役この場合、図88で示した一枚役グループ2~3の一部で構成された、第一ボーナスを成立させる為の6種類の一枚役グループ6である図89参照。また、第一特別小役は、ボーナス役図柄を含まない複数種類の小役図柄の組み合せのみからなる複数個の第一小役この場合、図88で示した一枚役グループ4の全て、及び複数個の第二小役この場合、図88で示した一枚役グループ2~3の一部で構成された、第一ボーナスを成立させる為の36種類の一枚役グループ5である図88参照。図97は、ドラム停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作スタート信号の受信タイミングに伴って乱数抽選を実行し、このサブルーチンを呼び出して、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。主制御部100は、ステップS1200で告知信号コマンドやデータ等を出力し、抽選結果や内部状態ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等、必要とする全ての情報を副制御部160に通知して、ステップS1210へ移行する。主制御部100は、ステップS1210へ移行すると、停止ボタン部10が操作されたか否かを確認し、操作されていればステップS1220へ移行する一方、操作されていなければループするつまり、操作されるまで異常チェックを行いながら待機する。主制御部100は、ステップS1220へ移行すると、操作された停止ボタン部10と停止操作位置や図柄停止位置情報を含む告知信号を副制御部160に出力し、ステップS1230で当選役と操作手順順序とタイミングに応じて、ドラム部2の停止制御を行う。主制御部100は、ステップS1240へ移行すると、ドラム部2が全て停止しているか否かを確認し、停止していればステップS1250へ移行する一方、停止していなければステップS1210へ移行する。主制御部100は、ステップS1250へ移行すると、入賞判定を行って、ステップS1260で入賞判定結果を含む告知信号を副制御部160に出力して終了する。図98は、通常時と連チャン時の滞在モードテーブルである。通常時の滞在モードは0~4までの5段階で、更に高確率状態高確か否かで用いられる抽選テーブルが分かれており、チャレンジゲーム数CG数の抽選期待値が異なっている。つまり、図55で示したチャレンジモードにおけるCG数は、滞在モードが高い程、また高確率状態である方が、抽選で決定されるゲーム数が長くなるので遊技者にとって好ましい図98A参照。例えば、CG数が1ゲームであれば、最初の変動表示ゲームでボーナスを当選させなければならないが、CG数が4ゲームであれば、4ゲーム以内にボーナスを当選させればよく、その当選確率は約3.3倍程度に向上する。高確率状態は、0低確と1高確の2つで区別され、高確ゲーム数カウンタが0であれば低確で、1以上であれば高確となる。滞在モードが同じ0であっても、CG数の期待値は低確で1.0ゲーム、高確で1.6ゲームとなり、高確率状態で純ハズレを引いてボーナスを成立させる方がCG数は長いので、遊技者にとって大変有利である。高確ゲーム数カウンタの加算契機は、チャンスチェリー、チャンススイカ、3連リプ3回連続リプレイ、ノーマルチェリーが内部当選又は、成立した際に行われるチャレンジゲーム数抽選で当選した時であり、1~999回の範囲で当選回数が高確ゲーム数カウンタに加算され、通常ゲームを消化する毎に1ずつデクリメントされる。連チャン時の滞在モードは5~10までの6段階で、上記と同様に、用いられる抽選テーブルが分かれており、連チャンゲーム数RG数の抽選期待値が異なっている図98B参照。例えば、RG数が8であれば、8回以内の変動表示ゲームでボーナスを当選させなければならないが、RG数が16であれば、16ゲーム以内にボーナスを当選させればよく、滞在モードによる連チャン期待値は9連~46連と大きく異なっている。通常時の滞在モードは、チャレンジモード終了時点又は連チャンモード終了時点で行われる、滞在モード移行抽選により決定される。チャレンジモード終了時点とは、即ちチャレンジ失敗非連チャンであるから、遊技者の挑戦心や期待感を煽る為に、モードアップ抽選のみが行われる。図99は、非連チャン時における滞在モード移行先の抽選比率を示している。例えば、現在の滞在モードが0の時、チャレンジモードを終了すると、移行先の滞在モードは0となるのが75、1となるのが14、2となるのが7、3となるのが3、4となるのが1の確率で抽選される。また、滞在モードが一旦4となれば、チャレンジモードで成功して連チャンモードに移行するまで4が維持される。図100は、連チャン終了時における滞在モード移行先の抽選比率を示している。例えば、連チャン中の滞在モードが5の場合、連チャンモードを終了すると、移行先の滞在モードは0となるのが65、1となるのが25、2となるのが6、3となるのが3、4となるのが1の確率で抽選される。連チャン中の滞在モードが10の場合、移行先の滞在モードはほぼ確実に4となり、一旦連チャンが終了しても、再度第一ボーナスが成立すればCG数の期待値が3.5回なので、高確率で連チャンモードへ移行できる。図101は、ゲーム数方式3の操作手順告知処理サブルーチンを示すフローチャートである。副制御部160は、段階設定値が打ち直されると、全てのデータをクリアしてこのサブルーチンをスタートさせる。副制御部160は、主制御部100から出力される告知信号を常に監視しており、ステップSS500でコマンドやデータ等により、図柄変動表示ゲームにおいてボーナスが成立したか否か判断し、成立していればステップSS520へ移行する一方、成立していなければステップSS505で高確ゲーム数カウンタ値から1を減算デクリメントし、ステップSS510で内部当選役チャンスチェリー、チャンススイカ、ノーマルチェリーや抽選役3連リプに応じた抽選テーブルを用いて高確ゲーム数抽選を行って、ステップSS500に戻る。副制御部160は、ステップSS520でボーナスゲーム中第二種役物連続作動装置作動中にリプレイが当選すると、ステップSS522に移行して滞在モードをアップさせる。例えば、通常モードであれば滞在モードを5にして、チャレンジモードを経由せずに連チャンモードに移行させたり、連チャンモードであれば滞在モードを1だけ必ずアップさせる。副制御部160は、ステップSS525でボーナスゲームが終了したかを確認し、終了していなければステップSS520へ戻る一方、終了していればステップSS530で成立したボーナスが第二ボーナスか否かを確認し、第二ボーナスであればステップSS525で滞在モードを最大の10にして、チャレンジモードを経由せずに連チャンモードに移行させる。副制御部160は、ステップSS540で、成立したボーナスがペナルティつまり、ボーナス単独当選ではなく、ペナルティ停止操作によるものか否かを判断し、ペナルティであればステップSS542で滞在モード及び高確ゲーム数カウンタを共に0に初期化してステップSS500へ戻る。従って、ボーナス成立がペナルティ操作によるものであれば、遊技者に何ら特典チャレンジモード又は連チャンモードは付与されないので非常に不利である。副制御部160は、ステップSS545で、滞在モードに応じた抽選テーブルを用いてチャレンジゲーム数CG数の抽選を行って図98参照、ステップSS550で高確ゲーム数カウンタを0に初期化する。副制御部160は、ステップSS555で、主制御部100からの告知信号によりボーナスが当選したか否かを確認し、当選していればステップSS580へ移行する一方、当選していなけばステップSS560で一枚役グループ以外の小役チャンスチェリーなど又はリプレイか否かを確認する。副制御部160は、小役又はリプレイであればステップSS555へ移行して再度チャレンジモードとする一方、小役又はリプレイでなければステップSS562で現在のCG数から1を減算し、ステップSS565でCG数が0か否かを確認する。副制御部160は、CG数が0でなければステップSS555へ移行して再度チャレンジモードとする一方、CG数が0であればステップSS570へ移行して、現在の滞在モードに応じた抽選テーブルを用いて移行先の滞在モードの抽選を行って図99及び図100参照、ステップSS500へ戻る。この時の滞在モードは0~4の何れかで、高確ゲーム数カウンタは0である。副制御部160は、ステップSS555でボーナスが当選し、ステップSS580へ移行すると、滞在モードが0~4か否かを確認し、0~4であればステップSS582で連チャンモードにおける滞在モードを初期値の5に設定する一方、0~4でなければ既に連チャンモード中を意味するから、ステップSS585で滞在モードのアップ抽選を行う。このモードアップ抽選契機は、ステップSS525のボーナスゲーム終了後の1ゲーム目でボーナスが当選1G連した時、又は2~4ゲーム目など速い段階でボーナスが当選速連した時であり、当選確率は1G連の方が速連よりも当選確率が高くなっている例えば、1G連は80、速連20程度。即ち、連チャンモードにおいて速くボーナスを当選させればさせる程、滞在モードがアップしてCG数も増えるので、爆発的な連チャンが期待できる。副制御部160は、ステップSS590で、ボーナスと同時に当選した一枚役グループ5第一特別小役又は一枚役グループ6第二特別小役に応じて、ナビゲーション画面を表示して、ステップSS520へ移行する。なお、遊技者が目押しを失敗した場合でも、第一ボーナスが成立するまでその都度ナビゲーション画面を表示する。図102は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。副制御部160は、第一ボーナスと同時に一枚役グループ6-1図89A参照が当選すると、図102Aに示すように、第一停止で中停止ボタン10bを操作して中ドラム2bの赤7を狙うように指示を出す。遊技者が目押しにより赤7を正しく狙った場合、有効ライン上である中ドラム2bの中段に赤7が停止する図93A参照。その後の第二停止操作及び第三停止操作では、一切図柄を狙う必要はなく、適当な操作で何れかの第一ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第一ボーナスが必ず成立する図94A参照。本発明では、殆どの第一ボーナスは一枚役グループ6と同時に当選するようになっており、連チャンモード中はボーナス当選と同時にナビゲーションを行うので、一度の目押しだけで第一ボーナスを成立させることができ、遊技のスピード感が大幅にアップする。仮に、遊技者が目押しを失敗した場合、約6回に5回は一枚役グループ5が当選するので、図102Bに示すように、目押しは2回必要となる。つまり、第一ボーナスが当選したゲームで目押しミスをすると、その後は36択で偶然に正解した時しか第一ボーナス図柄は揃はないので、遊技者による意図的な攻略は不可能である。即ち、攻略不能にする為に、第一特別小役の当選確率よりも低い確率で第二特別小役を当選させており、出願人が具体的な設計値として検証したのは、第二特別小役の当選確率を第一特別小役の三分の一から十分の一とするのが好ましくピーク的効果がある。第一ボーナス又は第二ボーナスが単独当選した場合には、主制御部100によりドラム部2を消灯及び数秒間フリーズさせた後に回転させ、副制御部160は表示画面を右にスクロール及び主人公のキャラクタを登場させて、停止ボタン部10で目押し不要を意味するANYを3つ表示する。この時、遊技者は激アツな気持ちになり、第一停止で左停止ボタン10aを操作して有効ライン上に黒バーが停止すれば第二ボーナスが確定するので、興奮と感動を覚える。本実施例は、実施例10及び実施例12を融合させた発明ゲーム数方式4ということができ、停止ボタン部の第一停止操作の如何に拘わらず、遊技者に有利なAT機能を発動させる回胴式遊技機を例にして詳細に説明する。但し、所定の停止ボタン部の第一停止操作以外でペナルティを付与するようにしてもよい。図103は、ドラムの図柄配置表である。左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動する図柄の赤7、黒7、金7、各種小役図柄のミカン1、ミカン2、スイカ及び再遊技が作動するリプレイ等が描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても役を構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中にNが印刷されている。また、チェリーは小役を構成しないが、内部当選小役に応じて左ドラム2aの中段センターチェリー又は単チェや上下段角チェリーに停止させることにより、遊技者に期待感や刺激を与える役目を担っている。なお、図柄の組合せ表示判定図は図33と同じなので、その説明を援用する。図104は通常遊技における配当表AT、図105は条件装置の組合せ表、図106~図107は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上図33参照で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。1第一ボーナスグループ:左ドラム2aに赤7、黒7の何れか、中ドラム2bに赤7、黒7の何れか、右ドラム2cに赤7、黒7の何れか合計8種類、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚で、その後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が1/100~1/200程度で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループのフラグが立つことにより8種類全ての第一ボーナスが成立可能となる。なお、第一ボーナスグループは、殆どの場合、後述する特別小役グループ1~6第一小役群の何れかと共に同時当選し、内部当選した特別小役グループで決定されるドラム部2と操作タイミングで第一停止操作されると、8種類の内の一つが有効ライン上に表示されて第一ボーナスが成立する。また、第一ボーナスグループが内部当選している状態で、純ハズレが当選すると、100引き込みで第一ボーナスが放出されるつまり、単独当選と同じ状態となる。加えて、第一ボーナスグループが内部当選している状態で、特別小役グループ1~6の何れかが当選し、上記同様に第一停止操作されると、第一ボーナスが放出される。2第二ボーナスグループ:左ドラム2aに赤7、黒7の何れか、中ドラム2bに赤7、黒7の何れか、右ドラム2cに金7の合計4種類、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚で、その後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは例えば当選確率が1/6~1/12程度で、第二ボーナスゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了する。抽選で第二ボーナスグループが内部当選し、第二ボーナスグループフラグが立つことにより4種類全ての第二ボーナスが成立可能となる。なお、この第二ボーナスグループは、ボーナス役が内部当選していない状態から、常に単独で当選するようになっており、主制御部100は停止ボタン操作の如何に拘わらず、有効ライン上に第二ボーナス図柄を引き込んで必ず成立させる100引き込み。3リプレイ:リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにリプレイフラグ1を立て、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。このリプレイが内部当選すると、それを契機にして後述する滞在モードのダウン方向への移行抽選が行われ、遊技者にとって不利になる。また、第一ボーナスが内部当選中に、リプレイが当選してもリプレイが成立するので、このリプレイはボーナス阻害役の一つである。4ノーマルチェリーグループ:中ドラム2bにスイカ、右ドラム2cに赤7、黒7、スイカ、リプレイの何れか合計4種類、が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は5枚となる。なお、左ドラム2aはANYで如何なる図柄が停止してもよい。このノーマルチェリーが内部当選すると、ノーマルチェリーの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部で滞在モードのアップ方向への移行抽選が行われることを遊技者は認識しており、当選によりモードアップして、停止ボタン部10の操作順序をナビゲーションするAT機能発動の期待感で激アツな気持ちになる。5チャンスチェリーグループ:左ドラム2aにANY、中ドラム2bにスイカ、右ドラム2cに赤7、黒7、スイカ、リプレイの何れか合計4種類が有効ライン上に揃った場合、又は、左ドラム2aに赤7、黒7の何れか、中ドラム2bにリプレイ、右ドラム2cにミカン1、ミカン2の何れか合計4種類が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は5枚となる。このチャンスチェリーが内部当選すると、チャンスチェリーの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部で滞在モードのアップ方向への移行抽選が高確率で行われるので、遊技者は更に激アツな気持ちになる。ここで図106を参照して、上記4で説明したノーマルチェリーの条件装置が作動した場合、例えば左ドラム2aのチェリーNo.5を窓部3の枠上付近に狙って左停止ボタン10aを操作すると、ドンという効果音と共にチェリーが上段又は下段に停止する上段停止の図106A参照。図106Aの状態で、例えば中ドラム2bのスイカNo.7を窓部3の枠上付近に狙って中停止ボタン10bを操作すると、スイカが中段に停止する図106B参照。そして、例えば左ドラム2cのスイカNo.7を窓部3の枠上付近に狙って右停止ボタン10cを操作すると、スイカが滑って来て下段に停止する図106C参照。上記5で説明したチャンスチェリーの条件装置が作動した場合には、左停止ボタン10aの同じ停止操作で、ズッドーンという激しい効果音と共に左ドラム2aのチェリーNo.5が滑って中段に停止する図106D参照。その後の停止操作は、上記と同じなので省略する。なお、チェリーが中段に停止できない場合、赤7又は黒7の何れかが上段又は下段に停止する。6チャンス目グループ:左ドラム2aに赤7、黒7の何れか、中ドラム2bに赤7、黒7の何れか、右ドラム2cにミカン1、ミカン2の何れか合計8種類が有効ライン上に揃った場合、又は左ドラム2aにミカン1、ミカン2の何れか、中ドラム2bに赤7、黒7の何れか、右ドラム2cに赤7、黒7の何れか合計8種類が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる合計16種類。このチャンス目グループが内部当選すると、チャンス目グループの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部で滞在モードのアップ方向への移行抽選が行われる。ここで図107を参照して、チャンス目グループの条件装置が作動した場合に、例えば左ドラム2aの赤7No.2を窓部3の枠上付近に狙って左停止ボタン10aを順押し操作すると、赤7が上段又は下段に停止する上段停止の図107A参照。そして、中ドラム2bの黒7No.18を窓部3の枠上付近に狙って中停止ボタン10bを操作すると、黒7が滑って中段に停止する図107B参照。一方、例えば右ドラム2cの黒7No.16を窓部3の枠上付近に狙って右停止ボタン10cを逆押し操作すると、黒7が上段又は下段に停止する下段停止の図107C参照。そして、中ドラム2bの赤7No.2を窓部3の枠上付近に狙って中停止ボタン10bを操作すると、赤7が中段に停止する図107D参照。つまり、有効ライン上に第一ボーナス図柄2つが揃ってリーチ状態となるので、第一ボーナス放出の期待感で激アツとなり、結果的にチャンス目グループが入賞するが、滞在モードアップ抽選が行われるので、遊技者はそれなりに興奮するのである。7ハズレ一枚小役グループ:左ドラム2aに赤7、黒7の何れか、中ドラム2bにリプレイ、右ドラム2cにミカン1、ミカン2の何れか合計4種類が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、ハズレ一枚小役グループの何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選でハズレ一枚小役グループが内部当選し、ハズレ一枚小役グループフラグが立つことにより4種類全ての一枚役1が入賞可能となる。8通常小役グループ:左ドラム2aにミカン1、ミカン2の何れか、中ドラム2bにミカン1、ミカン2の何れか、右ドラム2cにミカン1、ミカン2の何れか合計8種類、が有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は5枚となる。この通常小役グループは、リプレイ同様に、第一ボーナスを成立させない機能を持つボーナス阻害役の一つであり、ボーナス役図柄を含まない複数種類の小役図柄2種類のミカン1図柄、ミカン2図柄のみの組み合せからなる複数個8種類全ての小役群で構成される。通常小役グループの当選時にナビゲーション例えば、左ドラム2aを第一停止操作を出して遊技者の気持ちを煽り、通常小役を入賞させて、結果的に第一ボーナスが不成立となるガセ演出を行うこともできる。また、通常小役グループを設けることにより、ハマリ状態になったか否かの正確な判断を遊技者ができないようになっている。9特別小役グループ:1つのドラムに2種類の通常小役図柄の内1つと、他の2つのドラムに2種類の通常小役図柄の全てからなる4種類の特別小役が入賞可能となり、以下の6種類からなるつまり、上記通常小役グループの一部で構成される複数種類の第一小役群。特別小役グループは、内部当選中の第一ボーナスを放出させる為に必要な停止ボタン部10の第一停止操作手順ドラム選択と操作タイミングを規定している。つまり、第一ボーナスが内部当選している状態で、特別小役グループの一つが当選した場合には、その特別小役で決まる第一停止操作すべきドラム部2及び操作タイミングで停止ボタン部10が操作されると、第一ボーナスが成立又は、放出:役物連続作動装置の作動したり、逆に通常小役が入賞することになる。特別小役グループは、以下の6種類あり、第一停止操作順序と操作タイミングは3図柄列×2赤黒のタイミングの6択となる。但し、図柄列を4リール、5リールと増やしたり、タイミングを3つ、4つと増やすことで選択数を増加させることも可能である。91特別小役グループ1:抽選で特別小役グループ1が内部当選し、特別小役グループ1が立つことにより、左ドラム2aにミカン1、中ドラム2bにミカン1、ミカン2の何れか、右ドラム2cにミカン1、ミカン2の何れか4種類、の通常小役が入賞可能となる。92特別小役グループ2:抽選で特別小役グループ2が内部当選し、特別小役グループ2が立つことにより、左ドラム2aにミカン2、中ドラム2bにミカン1、ミカン2の何れか、右ドラム2cにミカン1、ミカン2の何れか4種類、の通常小役が入賞可能となる。93特別小役グループ3:抽選で特別小役グループ3が内部当選し、特別小役グループ3が立つことにより、左ドラム2aにミカン1、ミカン2の何れか、中ドラム2bにミカン1、右ドラム2cにミカン1、ミカン2の何れか4種類、の通常小役が入賞可能となる。94特別小役グループ4:抽選で特別小役グループ4が内部当選し、特別小役グループ4が立つことにより、左ドラム2aにミカン1、ミカン2の何れか、中ドラム2bにミカン2、右ドラム2cにミカン1、ミカン2の何れか4種類、の通常小役が入賞可能となる。95特別小役グループ5:抽選で特別小役グループ5が内部当選し、特別小役グループ5が立つことにより、左ドラム2aにミカン1、ミカン2の何れか、中ドラム2bにミカン1、ミカン2の何れか、右ドラム2cにミカン14種類、の通常小役が入賞可能となる。96特別小役グループ6:抽選で特別小役グループ6が内部当選し、特別小役グループ6が立つことにより、左ドラム2aにミカン1、ミカン2の何れか、中ドラム2bにミカン1、ミカン2の何れか、右ドラム2cにミカン24種類、の通常小役が入賞可能となる。図108は、抽選領域の概念図である。図108Aは第一又は第二ボーナス非内部当選中、図108Bは第一ボーナス内部当選中、及び図108Cは非RT状態で且つボーナス内部当選中を示している。図108Aに示す抽選領域乱数値:0~65535は、段階設定値1~6に応じた異なる比率で、純ハズレ領域、第二ボーナス領域、リプレイ領域、第一ボーナスが同時に当選する特別小役領域、通常小役領域、ハズレ一枚小役グループ領域、及びその他の当選領域に割り振られている。その他の当選領域における当選役として、上述したノーマルチェリー、チャンスチェリー、及びチャンス目がある。第二ボーナスは単独で当選するので、即放出となる。第一ボーナスは特別小役と同時に当選するようになっているが、純ハズレ領域の一部を第一ボーナスの単独当選領域とし、第二ボーナスと同様に、当選時に即第一ボーナスを放出させてもよい。図108Bは第二ボーナスが内部当選した状態であり、第一ボーナス及び第二ボーナスは抽選されなくなる。結果として、特別小役領域は特別小役だけが当選する。また、第二ボーナス領域はリプレイが当選する領域に変わるので、第二ボーナスフラグが立つと高確率再遊技状態RT状態となる。このRT状態では、低確率の純ハズレを引くか、又は特別小役グループの当選時に第一停止操作が正解であれば、第二ボーナスが放出される。図108Cは、第二ボーナスゲーム終了時に設定されたRT状態が、天井ゲーム数に達して非RT状態となった場合を示している。非RT状態では、リプレイ領域が減って1/7.3となり、純ハズレ領域がその分だけ増えるので、高確率で第一ボーナスが放出されやすくなる。結果的に、ハマリ状態から脱出できる。なお、その他の領域は図108Bと同じである。図109は、滞在モードの決定方法を示すテーブルである。まず、副制御部160は、第一ボーナスが非内部中に、第一ボーナスが特別小役と同時に内部当選し、押し順が不正解となって第一ボーナスを放出できなかったときつまり、ハマリ状態になったとき、図109Aの滞在モード振分確率で抽選して初期滞在モードを決定する。振分確率は、モードAが60、モードBが30、モードCが10となっており、後者に行くに従って遊技者に有利となる。副制御部160は、特別小役が当選すると、図109Bに示す滞在モードに応じた当選確率で抽選し、押し順ナビを行うか否かを決定する。滞在モードAであれば10、滞在モードBであれば30、又は滞在モードCであれば90の確率で押し順ナビに当選するので、遊技者にとって滞在モードは重要な関心事項である。滞在モードは、通常遊技でノーマルチェリーグループ、チャンスチェリーグループ又はチャンス目グループの何れかが内部当選すると、遊技者に有利なアップ抽選が行われる。一方、リプレイが内部当選すると、遊技者に不利なダウン抽選が行われる。図109C参照。ノーマルチェリーグループが内部当選した場合には、現在の滞在モードがモードAであれば、モードA95、モードB4、モードC1の確率でモード移行する。現在の滞在モードがモードBであれば、モードB95、モードC5の確率でモード移行する。モードCであれば、現状維持のモードCである。チャンスチェリーグループが内部当選した場合には、現在の滞在モードがモードAであれば、モードA10、モードB60、モードC30の確率でモード移行する。現在の滞在モードがモードBであれば、モードB30、モードC70の確率でモード移行する。モードCであれば、現状維持のモードCである。チャンス目グループが内部当選した場合には、現在の滞在モードがモードAであれば、モードA80、モードB15、モードC5の確率でモード移行する。現在の滞在モードがモードBであれば、モードB80、モードC20の確率でモード移行する。モードCであれば、現状維持のモードCである。一方、リプレイが内部当選した場合には、現在の滞在モードがモードAであれば、現状維持のモードAである。現在の滞在モードがモードBであれば、モードA30、モードB70の確率でモード移行する。モードCであれば、モードA0、モードB30、モードC70の確率でモード移行する。この押し順ナビは、第一停止操作すべき図柄列ドラム部2又は停止ボタン部10を通知するだけである。例えば、第一ボーナスフラグが立っている状態において、特別小役グループ3が当選して押し順ナビを行う場合、ミカン2図柄が無い中ドラム2bを第一停止操作するように通知する。即ち、第一停止操作が中停止ボタン10bであることを通知することにより、6択が2択となるので、第一ボーナスの放出確率が3倍向上する。図110は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。遊技者が、通知された押し順ナビに従って、第一停止で黒7図柄No.18を枠上に狙って中停止ボタン10bを操作すると、所定の引き込みコマ数以内4コマ以内に当選している小役のミカン1図柄が存在しないので、ミカン1図柄を有効ライン上に停止させることが不能であり、優先順位の低い第一ボーナス役図柄の黒7を有効ライン上の中段に停止させる図110A参照。その後、揃う可能性のあるのは第一ボーナスだけになるので、停止ボタン部10の操作に拘わらず、有効ライン上に第一ボーナス役図柄の赤7又は黒7を停止させて、第一ボーナス役を成立させる。図110Bは赤7No.2を上段に停止させてリーチ状態とし、図110Cは黒7No.16を上段に停止させて第3ライン上に第一ボーナス図柄が表示される。一方、遊技者が押し順ナビに従って、第一停止で中停止ボタン10bを正しく操作したにも拘わらず、赤7図柄No.2を枠上に狙うと、所定の引き込みコマ数以内4コマ以内に当選している小役のミカン1図柄が存在するので、優先順位の高いミカン1図柄を有効ライン上の中段に停止させる図110D参照。その後、停止ボタン部10の操作手順に拘わらず、有効ライン上に小役図柄のミカン1又はミカン2を必ず停止させて、特別小役グループ3中の何れか1つの小役を入賞させる。例えば、第二停止で赤7No.2を枠上に狙うと、ミカン1No.1を上段に停止させて小役のリーチ状態とし図110E参照、第三停止で黒7No.16を枠上に狙うとミカン2No.19を下段に停止させて、第1ライン上にミカン1、ミカン1、ミカン2の小役が入賞する図110F参照。なお、上記押し順ナビでは、第一停止操作すべき中停止ボタン部10即ち、第一停止ドラム部2又は第一停止操作図柄列だけを通知したので当選確率は50であるが、第一停止操作タイミングも含めて通知すると、中級以上の遊技者であれば目押しによりほぼ100で第一ボーナスを成立させることができる。例えば、この場合には音声と液晶演出で、中ドラムの黒を狙え又は中、黒と押し順ナビを発動させるのである。図111は、ゲーム数方式4の操作手順告知処理サブルーチンを示すフローチャートである。副制御部160は、電源スイッチ28cがオン状態にされると、全てのデータをクリアしてこのサブルーチンをスタートさせる。副制御部160は、主制御部100から出力される告知信号を常に監視しており、ステップSS600でコマンドやデータ等により、第一ボーナスが内部当選中であるか否かを確認し、内部当選中であればステップSS605で通常ゲーム処理を実行する一方、非内部当選中であればステップSS650で高確率ゲーム処理を実行する。副制御部160は、ステップSS605で通常ゲームにおけるサブ制御処理液晶演出や楽曲演奏、ナビゲーション制御等を実行し、ステップSS610で図柄変動表示ゲームにおいて純ハズレが当選したか否かを判断し、当選であれば後述するステップSS637へ移行する一方、当選していなければステップSS615に移行する。主制御部100は、純ハズレが当選すると、メイン制御演出としてドラム部2を10~30の頻度でフリーズさせており、この情報フリーズ演出コマンドも副制御部160へ通知される。副制御部160は、ステップSS615に移行すると、告知信号により、内部当選役が滞在モードの移行抽選役チャンスチェリー、ノーマルチェリー、チャンス目、リプレイか否かを判断し、移行抽選役でなければステップSS620へ移行する一方、移行抽選役であればステップSS612で滞在モードの移行抽選及び抽選結果に従ったモード移行を行って、ステップSS620へ移行する。副制御部160は、ステップSS620に移行すると、内部当選役が特別小役特別小役グループ1~6か否かを判断し、特別小役でなければステップSS605へ移行する一方、特別小役であればステップSS622に移行して、天井ゲーム数に既に到達しているかを判断する。この天井ゲーム数は、後述するステップSS655で第二ボーナスが放出された時ボーナスゲーム終了時に天井ゲーム数として例えば900ゲームが設定される。副制御部160は、ステップSS622に移行し、天井ゲーム数に到達していればつまり、901ゲーム以上消化したRTパンク状態であれば、ステップSS632に移行して押し順ナビを発動させる。一方、到達していなければ、滞在モードに応じた確率で押し順ナビ抽選を実行し図109B参照、当選すればステップSS632で同様に押し順ナビを発動させる。つまり、特別小役が当選すればボーナスを放出してハマリ状態を解消するチャンスであり、押し順ナビが発動すれば確率50、発動しなければ確率16.7で、ステップSS650の高確率ゲームである連チャンモードに移行するのである。なお、天井に到達していれば、第一停止操作図柄列に加えて第一停止操作タイミングドラムと色も通知するようにしてもよい。副制御部160は、ステップSS635で、第一ボーナスが成立したか否かを判断し、成立していれば、ステップSS637で押し順ナビ抽選を行ってステップSS637へ移行する一方、不成立であればステップSS640へ移行する。副制御部160は、主制御部100よりフリーズ演出コマンドを受信した場合、押し順ナビを100で当選させ、それ以外の場合には20~30で当選させるように抽選テーブルが設けられている。副制御部160は、ステップSS640に移行して、天井ゲーム数に到達していなければステップSS605へ移行する一方、到達していればステップSS645でRT高確率再遊技状態を終了させてステップSS605へ移行する。副制御部160は、ステップSS650で高確率ゲームにおけるサブ制御処理液晶演出や楽曲演奏、ナビゲーション制御等を実行し、ステップSS655で第二ボーナスが当選したか否かを判断し、当選であればステップSS650へ戻る一方、当選でなければステップSS660で第一ボーナスが当選したか否かを判断し、当選でなければステップSS650へ戻る一方、当選であればステップSS665へ移行する。即ち、高確率ゲームは、第一ボーナスが内部当選するまで延々と繰り返され、ハマリとならないので、遊技者にとって非常に有利である連チャンモード。なお、第二ボーナスが当選すると、第二ボーナス放出後に、天井ゲーム数が設定される。また、第一ボーナスは特別小役と同時に当選している図108A参照。副制御部160は、ステップSS665へ移行すると、押し順ナビが当選しているか否かを判断し、当選していればステップSS675へ移行する一方、当選していなければステップSS670で第一ボーナスが所定ゲーム数以内に当選していればステップSS675へ移行して押し順ナビを発動させる一方、所定ゲーム数以内でなければステップSS680へ移行する。副制御部160は、ステップSS680で、第一ボーナスが成立したか否かを判断し、成立していればステップSS650の高確率ゲームを続ける一方、不成立であればステップSS685で滞在モード抽選図109A参照を行ってステップSS605へ移行する。"