"演出に係るデバイスを制御するデバイス用基板と、前記デバイス用基板を制御する制御基板とを備え、それぞれ前記デバイス用基板を制御するための複数の命令からなる第1シーケンス及び第2シーケンスを実行する遊技機において、前記第1シーケンスに含まれる前記複数の命令と前記第2シーケンスに含まれる前記複数の命令において、両者に共通するひとつ又は複数の命令以下共通命令と記すと、互いに異なるひとつ又は複数の命令以下固有命令と記すとに区別され、前記共通命令を予め格納する共通シーケンステーブルと、前記第1シーケンスの前記固有命令と前記共通命令を実行するための命令以下共通シーケンス呼び出し命令と記すとを予め格納する第1シーケンステーブルと、前記第2シーケンスの前記固有命令と前記共通シーケンス呼び出し命令とを予め格納する第2シーケンステーブルと、前記共通シーケンステーブル、前記第1シーケンステーブル及び前記第2シーケンステーブルを参照して前記デバイス用基板を制御するシーケンス制御部とを備え、前記シーケンス制御部は、前記第1シーケンステーブル又は前記第2シーケンステーブルのいずれかを選択してそこに含まれる命令を読み出す第1ステップと、読み出した当該命令が前記共通シーケンス呼び出し命令でないときは、当該命令を実行して前記デバイス用基板を制御する第2ステップと、読み出した当該命令が前記共通シーケンス呼び出し命令であるときは、実行しているシーケンステーブルに係る前記複数の命令の実行に係る情報を退避させる第3ステップと、読み出した前記共通シーケンス呼び出し命令に基づき前記共通シーケンステーブルに含まれる命令を読み出して実行し、前記デバイス用基板を制御する第4ステップと、前記共通シーケンステーブルの命令の実行を完了したとき、退避させたシーケンステーブルに係る前記複数の命令の実行に係る情報を復帰させる第5ステップと、復帰された命令を実行して前記デバイス用基板を制御する第6ステップと、を実行することを特徴とする遊技機。前記シーケンス制御部は、制御命令を実行する際に参照されるべき場所を示す制御ポインタ変数と、実行すべき命令の情報を格納する制御キューとに基づき命令を読み出すとともに、予め定められた次回制御領域に一時的に退避した命令又はそれを示す情報があるかどうかを示すカウンタである次回制御カウンタを参照して退避させたデータの復帰の要否を判断するものであり、前記次回制御カウンタは、前記第1シーケンステーブル又は前記第2シーケンステーブルいずれかによる制御の開始の際に予め定められた初期値に設定され、前記第3ステップにおいて、前記次回制御領域に前記前記複数の命令の実行を退避させるとともに、前記次回制御カウンタを変化させ、前記第5ステップにおいて、前記次回制御カウンタの値を調べ、当該値が前記初期値でないとき前記次回制御領域の内容を前記制御ポインタ変数と前記制御キューに設定する、ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。特許文献2は、遊技機において制御コマンド送出制御プログラムの容量が増大してしまうことを課題として挙げている。この課題を解決するために、制御コマンドを送信するポートの出力信号に基づき所定のサブルーチンを起動するようにしている。しかし、特許文献2のやり方では次のような問題がある。1プログラムの容量の増大を防止できると記載しているが、プログラム全体の容量を削減できるかどうかわからない。特許文献2記載の内容では削減できるかどうか疑問である。2ポートの出力信号に依存しているため汎用性がなく、どの遊技機にも適用できるわけではない。例えば、シーケンステーブルを用いて制御を行う遊技機に適用することはできない。本発明は、上記問題を解決するためになされたもので、汎用性が高く、プログラム全体の容量を削減することのできる遊技機を提供することを目的とする。この発明は、演出に係るデバイスを制御するデバイス用基板と、前記デバイス用基板を制御する制御基板とを備え、それぞれ前記デバイス用基板を制御するための複数の命令からなる第1シーケンス及び第2シーケンスを実行する遊技機において、前記第1シーケンスに含まれる前記複数の命令と前記第2シーケンスに含まれる前記複数の命令において、両者に共通するひとつ又は複数の命令以下共通命令と記すと、互いに異なるひとつ又は複数の命令以下固有命令と記すとに区別され、前記共通命令を予め格納する共通シーケンステーブルと、前記第1シーケンスの前記固有命令と前記共通命令を実行するための命令以下共通シーケンス呼び出し命令と記すとを予め格納する第1シーケンステーブルと、前記第2シーケンスの前記固有命令と前記共通シーケンス呼び出し命令とを予め格納する第2シーケンステーブルと、前記共通シーケンステーブル、前記第1シーケンステーブル及び前記第2シーケンステーブルを参照して前記デバイス用基板を制御するシーケンス制御部とを備え、前記シーケンス制御部は、前記第1シーケンステーブル又は前記第2シーケンステーブルのいずれかを選択してそこに含まれる命令を読み出す第1ステップと、読み出した当該命令が前記共通シーケンス呼び出し命令でないときは、当該命令を実行して前記デバイス用基板を制御する第2ステップと、読み出した当該命令が前記共通シーケンス呼び出し命令であるときは、実行しているシーケンステーブルに係る前記複数の命令の実行に係る情報を退避させる第3ステップと、読み出した前記共通シーケンス呼び出し命令に基づき前記共通シーケンステーブルに含まれる命令を読み出して実行し、前記デバイス用基板を制御する第4ステップと、前記共通シーケンステーブルの命令の実行を完了したとき、退避させたシーケンステーブルに係る前記複数の命令の実行に係る情報を復帰させる第5ステップと、復帰された命令を実行して前記デバイス用基板を制御する第6ステップと、を実行するものである。前記シーケンス制御部は、制御命令を実行する際に参照されるべき場所を示す制御ポインタ変数と、実行すべき命令の情報を格納する制御キューとに基づき命令を読み出すとともに、予め定められた次回制御領域に一時的に退避した命令又はそれを示す情報があるかどうかを示すカウンタである次回制御カウンタを参照して退避させたデータの復帰の要否を判断するものであり、前記次回制御カウンタは、前記第1シーケンステーブル又は前記第2シーケンステーブルいずれかによる制御の開始の際に予め定められた初期値に設定され、前記第3ステップにおいて、前記次回制御領域に前記前記複数の命令の実行を退避させるとともに、前記次回制御カウンタを変化させ、前記第5ステップにおいて、前記次回制御カウンタの値を調べ、当該値が前記初期値でないとき前記次回制御領域の内容を前記制御ポインタ変数と前記制御キューに設定する、ようにしてもよい。この発明によれば、複数のシーケンスに共通する命令を共通シーケンスにまとめることにより、シーケンステーブルを用いて制御を行う遊技機においてプログラムの容量を削減することができる。図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。液晶表示装置LCDの位置には可動体50が設けられている。可動体50は2つのシャッター可動体要素51L及び51Rを備える。2つのシャッター51L及び51Rは演出に従い左右に動き、液晶表示装置LCDを隠す。同図では、2つのシャッター51L及び51Rがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置LCDが露出している遊技者が画面をみることができる状態を示している。スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール第1リール~第3リールを備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の上側のリールユニット203との間には電源部205が設けられている。前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダルコインセレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板処理部10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。メイン基板10にはスタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニットリール駆動装置を含む203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82これらは前述のホッパ装置121を構成するが接続されている。ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側出口近傍に設けられているメダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板ローカル基板が接続されている。さらに、可動体50を制御する可動体制御部60が接続されている。液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202、可動体制御部60は、液晶表示装置LCD、図示しないスピーカ、図示しないLED照明、可動体50を制御するデバイス用基板である。サブ基板20は、これらデバイス用基板を制御する制御基板である。メイン基板10は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール~第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う投入受付機能。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール~第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは許可されていないときは、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは許可されていないときは、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。メイン基板10は、乱数発生手段を内蔵する図示せず。乱数発生手段は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタのカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において乱数値には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。メイン基板10は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選機能。すなわち、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段ROMに格納されている複数の抽選テーブル図示せずのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値例えば、0~65535の65536個の乱数値のそれぞれに対して、リプレイ、小役ベル、チェリー、レギュラーボーナスRB:ボーナス、およびビッグボーナスBB:ボーナスなどの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段図示せずから乱数値抽選用乱数を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態第1のフラグ状態、オフ状態から当選状態第2のフラグ状態、オン状態に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段RAMに格納される。入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ持越可能フラグと、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ持越不可フラグとが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナスRBおよびビッグボーナスBBがあり、それ以外の役例えば、小役、リプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。メイン基板10は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがあるリプレイ確率変動機能。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。メイン基板10は、遊技者のスタートスイッチ134の押下操作回転開始操作によるスタート信号に基づいて、第1リール~第3リールをステッピングモータにより回転駆動させ、第1リール~第3リールの回転速度が所定速度約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作停止操作を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール~第3リールを抽選フラグの設定状態内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御機能。メイン基板10は、3つのストップボタン140に対する押下操作停止操作が許可有効化された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルスモータ駆動信号の供給を停止することにより、第1リール~第3リールの各リールを停止させる制御を行う。すなわち、メイン基板10は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール~第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段ROMに記憶されている停止制御テーブル図示せずを参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等停止操作の態様に応じた第1リール~第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール~第3リールを停止させる制御を行う。ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール~第3リールの位置押下検出位置と、第1リール~第3リールの実際の停止位置または押下検出位置からの滑りコマ数との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール~第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるインデックスセンサ図示せずを備えており、メイン基板10は、リールが1回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置インデックスセンサによって検出されるコマからの回転角度ステップモータの回転軸の回転ステップ数を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。メイン基板10は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように当選した役を入賞させることができるようにリールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように当選していない役を入賞させることができないようにリールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置表示図柄の種類などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール~第3リールを停止させる制御を行っている。本実施形態の遊技機では、第1リール~第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ~4コマの範囲所定の引き込み範囲で設定されている。メイン基板10は、第1リール~第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段ROMに記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール~第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する入賞判定機能。メイン基板10は、入賞判定機能による判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。メイン基板10は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う払出制御機能。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。メダルのクレジット内部貯留が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段RAMのクレジット記憶領域図示省略に記憶されているクレジット数クレジットされたメダルの数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。メイン基板10は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理再遊技処理を行うリプレイ処理機能。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルクレジットメダルを含むを使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作を待機する状態に設定される。メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある遊技状態移行制御機能。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。次に、遊技機における遊技処理について図4を参照して説明を加える。一般的に、遊技機において、メダルの投入クレジットの投入に始まり、払い出しが終了するまで又はクレジット数の増加が終了するまでが一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。ステップS3において、第1リール~第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。ステップS5において、第1リール~第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる次遊技へ移行する。図5は、発明の実施の形態に係る制御基板制御部のブロック図である。この制御基板は、液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202、可動体制御部60を制御するものであり、実機では、サブ基板20に相当する。具体的には、サブ基板20のCPUが、ROMに予め記憶された所定のプログラムを実行することで、図5の装置が実現される。なお、当該プログラムによる処理の詳細については後述する。図示しないが、他の演出用のデバイスとしてアーチ、パトランプ、バックランプ照明などがある。アーチは、遊技機の前面上部にアーチ状に設けられた照明LEDであり、パトランプは、遊技機に設けられたフラッシュライト救急車両が屋根上部に取り付けている赤色照明であり、バックランプ照明は、リールユニット203内の3つのリールをその内部から照明するものである。これらは公知のデバイスであり、詳しく説明しない。言うまでもなく、本発明の実施の形態に係る装置による制御対象は、上記アーチ等に限定されない。図5において、2001は、予め定められたシーケンスA第1シーケンスの命令固有命令と各シーケンスに共通する共通命令を実行するための命令共通シーケンス呼び出し命令とを格納するシーケンスAテーブル第1シーケンステーブルである。2002は、予め定められたシーケンスB第2シーケンスの命令固有命令と各シーケンスに共通する共通命令を実行するための命令共通シーケンス呼び出し命令とを格納するシーケンスBテーブル第2シーケンステーブルである。2003は、前記共通命令を予め格納するAB共通シーケンステーブル共通シーケンステーブルである。2004は、AB共通シーケンステーブル2003、シーケンスAテーブル2001及びシーケンスBテーブル2002を参照して各デバイス用基板60,200,201,202を制御するシーケンス制御部である。シーケンス制御部2004は、制御キューを記憶する制御キュー記憶部、制御ポインタ変数を記憶する制御ポインタ変数記憶部、退避領域である次回制御領域、退避の有無を判断するための次回制御カウンタを含む。制御キュー、制御ポインタ変数、次回制御領域、次回制御カウンタについては後述する。図6は、実行されるべきシーケンス命令群の説明図である。図示されたシーケンスA’とシーケンスB’はそれぞれデバイス用基板を制御するための複数の命令からなる命令群である。例えば、上から順番に命令が実行される。同図のシーケンスは、以下に説明する手順により実行されるシーケンスを示すものであり、これらがテーブル2001乃至2003に記憶されているわけではない。言い換えれば、同図のシーケンスは、従来の遊技機においてテーブルに記憶されていたものである。図6aのシーケンスA’と同図bのシーケンスB’は、いずれも7つの命令を含むものである。そして、一部の命令は全く同一である。同図の符号αが同一部分を示し、符号βとγが相違部分を示す。相違部分の制御命令そのものは同じであるが、制御データが異なるので、当該制御命令は別のものとみなせる。なお、制御終了命令は当該シーケンスの全ての命令が実行され、当該シーケンスを終了すべきことを意味するものであり、シーケンスの最後に必ず配置されるものである。なお、制御終了命令はデバイスに対して何らかの動作を行うものではないので、制御データは持たないNULLはこのことを意味する。図6の符号αは、2つのシーケンスに共通する複数の命令共通命令であり、符号βとγは互いに異なるものであり、それぞれシーケンスA’とB’に固有の固有命令である。図7は、前記固有命令を含む2つのシーケンスを示す。同図のシーケンスAとシーケンスBの命令群が、シーケンスAテーブル2001とシーケンスBテーブル2002にそれぞれ記憶されている。共通シーケンス呼び出し命令は、本発明の実施の形態の新規な命令であり、後述の共通シーケンスを呼び出して実行するための命令である。なお、以下の説明では共通シーケンスはひとつであるが、これを複数備えるようにもできるので、制御データで呼び出すべき共通シーケンスを指定するようになっている。図8は、前記共通命令を含む共通シーケンスを示す。この共通シーケンスがAB共通シーケンステーブル2003に記憶されている。これは、共通命令αの最後に制御終了命令が追加されたものである。以下、図9のフローチャートを参照して、発明の実施の形態に係る遊技機の動作について説明を加える。まず、いくつかの用語について説明する。シーケンスとは、制御命令と制御データを組み合わせたものをメンバに持つ構造体である。通常は、複数の制御命令と制御データの組み合わせを持つものであり、それらは配列化され、テーブルとして管理されるなお、制御終了などの一部のコマンドは制御データを持たないものもある。そして、所定の順序で例えば先頭から順番に各制御命令が実行される。なお、シーケンスに含まれるものは複数の制御命令と制御データの組み合わせであるが、説明を簡単にするために、当該組み合わせのことを、以下では制御命令あるいは単に命令と記すことにする。登録シーケンスのポインタ登録ポインタとは、特定のシーケンステーブルの位置を指し示すものである。ポインタpointerとは、一般的には、つぎにアクセスすべきレコードの番地を保持する命令の一部を意味する。制御キューとは、実行すべきシーケンスの情報ポインタを格納するもの場所である。制御キューで指定されたシーケンスが順次実行される。キューqueueとは、一般的には、コンピューターシステムでアテンション待ちの項目リストであり、ある基準に従って順序づけられるものを意味する。制御ポインタ変数とは、制御命令を実行する際に参照される場所実際は、記憶装置上の特定のアドレスのデータである。そこにはポインタが格納される。次回制御領域とは、共通シーケンスを実行する際に、その読出し元となった親のシーケンスのシーケンス情報当該シーケンスを指し示すための情報、ポインタを一時的に格納する記憶装置上の場所である。次回制御カウンタとは、次回制御領域に一時的に退避したシーケンス情報があるかどうかを示すカウンタである。次回制御カウンタの値は退避したシーケンス情報の数を示す。当該カウンタの値が0であれば退避したシーケンス制御命令はなく、処理を終了することができる。次に、図7~図9を参照して、発明の実施の形態に係る遊技機の動作について説明を加える。まず、図7aのシーケンスAを実行する場合について説明する。シーケンスAのポインタを制御キューに登録するS100。制御キューに登録されたポインタを制御ポインタ変数に登録するS101。これで、制御ポインタ変数はシーケンスAの最初の命令Ca1共通シーケンス呼び出しを指し示すようになる。制御ポインタ変数の示す制御命令を実行するS102。命令Ca1は共通シーケンス呼び出し命令であるから、S103でYESとなり、S110~S112の処理が実行される。制御キューのシーケンス情報シーケンスAの制御命令Ca1を実行し、次に実行されるべきは制御命令Ca2であることを示すものが、次回制御領域に再保存されるS110。次回制御カウンタを1するS111。これで次回制御領域に1つのシーケンスを退避したことが記録される。共通シーケンスのポインタを制御ポインタ変数に登録するS112。Ca1共通シーケンス呼び出しではAB共通シーケンスが指定されているので、AB共通シーケンスの最初の命令C10サウンドを示すポインタを制御ポインタ変数に登録する。S102に戻り、制御ポインタ変数の示す制御命令を実行する。具体的には、命令C10サウンドを実行する。命令C10は共通シーケンス呼び出し命令ではないからS103でNOとなり、制御終了命令でもないからS104でNOとなる。そして、制御ポインタ変数がインクリメントされS105、共通シーケンスの次の命令であるC11左サイドランプが指定される。S102に戻り、制御ポインタ変数の示すC11左サイドランプ命令を実行する。命令C11は共通シーケンス呼び出し命令ではないからS103でNOとなり、制御終了命令でもないからS104でNOとなる。そして、S105が実行されてS102に戻る。以上のS102~S105の処理が、以降の制御命令C12とC13についても行われる。命令C14は制御終了であるから、S104でYESとなり、S120~S123の処理が行われる。先ず、次回制御カウンタの値を調べるS120。この値が0であれば退避した命令未実行の命令がないから、シーケンス制御を終了するS130。上記例ではシーケンスAが退避されていて当該値は1であるから、S121~S123の処理が行われる。次回制御領域の登録ポインタを制御ポインタ変数に登録するS121。上記例では、次に実行されるべきは2番目の命令であるシーケンスAの制御命令Ca2ことを示すポインタが登録される。次回制御領域の登録ポインタを制御キューに再保存するS122。上記例ではシーケンスAのポインタが制御キューに登録される。次回制御カウンタを-1するS123。すると次回制御カウンタの値が0になる。そしてS102に戻り、シーケンスAの命令Ca2とCa3が順番に実行されるS102~S105。シーケンスAの最後のCa4制御終了が実行されると、S104でYESとなる。このときは次回制御カウンタの値が0であるから、S120でNOとなり、処理が終了するS130。以上の説明からわかるように、発明の実施の形態に係る遊技機によれば、図7aのシーケンスAについて、サウンド左サイドランプ右サイドランプバックライト液晶コマンド0xAAAAAAAAアーチアーチAセットの順番で命令が実行される。この一連の命令実行は、図6aによるシーケンスA’と同じである。同様に、図7bのシーケンスBについても、サウンド左サイドランプ右サイドランプバックライト液晶コマンド0xBBBBBBBBアーチアーチBセットの順番で命令が実行される。この一連の命令実行は、図6bによるシーケンスB’と同じである。ここで、シーケンスに係るデータ量について検討する。発明の実施の形態に係る図7と図8のシーケンスのデータ量は次のようになる。AB共通シーケンスのデータ量=命令1Byte制御4Byte×5=25ByteシーケンスAのデータ量=命令1Byte制御4Byte×4=20ByteシーケンスBのデータ量=命令1Byte制御4Byte×4=20Byte合計で65Byteである。これに対し、比較例である図6のシーケンスのデータ量は次のようになる。シーケンスAのデータ量=命令1Byte制御4Byte×7=35ByteシーケンスBのデータ量=命令1Byte制御4Byte×7=35Byte合計で70Byteである。つまり、5Byteの容量削減となる。発明の実施の形態によれば、複数のシーケンスにおいて共通するシーケンスをまとめ、複数のシーケンスを実行する際にそれぞれで共通シーケンスを参照することにより、命令を重複して記憶するという無駄を省き、シーケンステーブルの容量を小さくすることができる。同じシーケンスを実行できるのであればその容量は小さいほうがよいから、本発明の実施の形態により容量の削減を実行することができる。しかも、シーケンスによる命令群の実行について適用できるので汎用性が高く、優れたやり方であると言える。なお、削減される容量について考察を加える。上記2つのシーケンス例において、共通命令の数がnであるとすると、テーブルA、Bの命令の数は、テーブルA’,B’に比べてn-1だけ減ることになる。ここで-1は共通シーケンス呼び出し命令が新たに必要なることに対応している。共通シーケンスの命令数終了命令含むはn1であるこれは増加分に相当する。したがって、テーブルA,B、共通テーブル全体について次の式が成立する。削減される命令の数=2×n-1-n1n=1,2,3,4について、削減される命令の数=-2,-1,0,1となる。n=3のときは、テーブルA,B、共通テーブル全体の容量は、テーブルA’,B’の合計の容量と同じである。よって、シーケンスが2つの場合は、共通命令の数が4以上であれば容量を削減することができる。シーケンスの数が3以上の場合、さらに削減の効果があがる。3つの場合は、n=1,2,3,4について、削減される命令の数=-2,-0,2,4となる。シーケンスの数をNとすれば次のようになる。削減される命令の数=N×n-1-n1上記N×n-1-n1が1以上になるようにN、nを選択すればよい。言い換えれば、この条件を満たす遊技機において本発明の実施の形態を適用すればよい。図10は、図9のフローチャートの処理の概念を示したもの参考図である。図10のS10、S11は、図9のS100,S101に相当する。図10のS12は、図9のS104,S120に相当する。図10のS13は、図9のS102に相当する。図10のS14は、図9のS103に相当する。図10のS15は、図9のS121に相当する。図10のS16は、図9のS110,S111に相当する。図10のS17は、図9のS112に相当する。図10のS19は、図9のS121,S122,S123に相当する。以上のように、発明の実施の形態によれば、デバイス制御において、ひとつの契機に対応して登録された液晶コマンド、サウンド、その他のデバイス命令をひとつのシーケンステーブルにまとめて管理し、当該契機でシーケンスのデータ命令をまとめて登録し実行する制御手法を有する遊技機において、デバイスシーケンステーブルの共用によりデータ容量の削減と、プログラム作成の際の作業効率向上を実現できる。本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。"