"複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを演出表示することが可能な演出表示装置と、始動条件の成立に基づき判定情報を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段と、を備え、前記始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報が前記特別結果となるものか否かを、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段と、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記特別結果となることに対する期待度を示唆する事前演出を前記演出表示装置に表示させることが可能な事前演出手段と、前記特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも前記始動条件の成立を容易化する特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段と、前記特定遊技状態の発生中に前記演出表示装置における演出モードを変更するための変更条件が成立したか否かを判定することが可能な条件成立判定手段と、前記変更条件の成立から所定期間に亘って、前記演出表示装置における前記変動表示ゲームの演出モードを変更することが可能な演出モード変更手段と、を備え、前記演出モード変更手段は、前記演出モードを前記識別情報の変動表示を主体とする第1演出モードから前記事前演出手段による事前演出を主体とする第2演出モードに変更することを特徴とする遊技機。前記条件成立判定手段は、少なくとも前記始動記憶の数が前記始動記憶手段が新たな始動記憶を複数記憶することが可能な特定数である場合において、前記変更条件が成立したと判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記始動記憶の判定情報に基づいて、前記変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段を備え、前記変動パターン決定手段は、前記特定遊技状態中においては前記始動記憶が前記特定数である場合に、変動時間の異なる複数種類の変動パターンの中から比較的変動時間の長い変動パターンの実行を高確率で決定するよう構成され、前記条件成立判定手段は、前記始動記憶が前記特定数で前記変動パターン決定手段により前記変動時間の長い変動パターンの実行が決定された場合において、前記変更条件が成立したと判定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記変動パターン決定手段は、前記特定遊技状態の発生中においては前記始動記憶が前記特定数よりも多い場合に、前記複数種類の変動パターンの中から前記通常遊技状態中には決定することのない変動時間の最も短い変動パターンの実行を決定、又は、高確率で決定することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記始動記憶の判定情報に基づいて、前記変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを決定することが可能な結果決定手段を備え、前記変動パターン決定手段は、前記特定遊技状態の発生中であっても前記変動表示ゲームの結果を特別結果とすると決定された場合には、前記始動記憶の数に拘わらずに変動パターンを決定し、前記条件成立判定手段は、前記結果判定手段の判定結果が前記特別結果である場合には、前記変更条件が成立していないと判定することを特徴とする請求項3又は4に記載の遊技機。前記演出モード変更手段は、前記変更条件の成立から当該変更条件を成立させた前記変動表示ゲームが終了するまで、又は、当該変動表示ゲーム中に前記始動記憶が上限数に到達するまで前記演出モードを変更することを特徴とする請求項3から5の何れか一項に記載の遊技機。前記演出表示装置の表示領域には、前記識別情報の変動表示が実行される変動表示領域と、前記始動記憶数を示す記憶表示が表示される記憶表示領域とが設定されてなり、前記事前演出手段は、前記記憶表示領域に表示される記憶表示の表示態様を前記事前判定結果に基づいて変化させる演出表示を行うことで前記事前演出を実行し、前記演出モード変更手段は、前記第1演出モードにおいては前記記憶表示領域よりも前記変動表示領域が大きくなるよう設定し、前記第2演出モードにおいては前記変動表示領域よりも前記記憶表示領域が大きくなるよう設定することで前記演出モードを変更することを特徴とする請求項1から6の何れか一項に記載の遊技機。前記特定遊技状態発生手段は、前記特定遊技状態として前記変動表示ゲームが特別結果となる確率が通常遊技状態と同じ第1特定遊技状態又は前記変動表示ゲームが特別結果となる確率が通常遊技状態よりも高い第2特定遊技状態を発生可能であり、前記条件成立判定手段は、少なくとも前記第2特定遊技状態の発生中に前記変更条件の成立を判定するよう構成され、前記事前演出手段は、前記事前判定結果が前記特別結果となる場合には、前記第1演出モードよりも前記第2演出モードの方が高い確率で前記記憶表示の表示態様を変化させることを特徴とする請求項1から請求項7の何れか一項に記載の遊技機。遊技球の入賞が規制された第1状態と遊技球の入賞が規制されない第2状態とに変換可能であり、遊技球の入賞により前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる始動入賞領域と、前記変動表示ゲームとは異なる補助変動表示ゲームの始動条件を成立させる補助始動領域への遊技球の入賞により前記補助変動表示ゲームを実行可能な補助変動表示ゲーム実行手段と、前記補助変動表示ゲームが特定結果になったことに基づき前記始動入賞領域を所定の変換態様で前記第1状態から前記第2状態に変換することが可能な状態変換手段と、を備え、前記特定遊技状態発生手段は、前記特定遊技状態において前記状態変換手段による変換態様を通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態に変更することで前記始動条件の成立を容易化することを特徴とする請求項1から8の何れか一項に記載の遊技機。ところで、特許文献1に記載されたような従来の遊技機における変動表示ゲームにおいては、識別情報の変動表示する演出が主体として始動記憶に対する事前演出がサブ的に行われるため、事前演出の存在感が小さなものとなってしまい、事前演出に対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができないという問題がある。本発明の目的は、始動記憶に対する事前演出の演出効果を向上させて、事前演出に対する遊技者の期待感を高めることである。以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを演出表示することが可能な演出表示装置と、始動条件の成立に基づき判定情報を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段と、を備え、前記始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報が前記特別結果となるものか否かを、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段と、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記特別結果となることに対する期待度を示唆する事前演出を前記演出表示装置に表示させることが可能な事前演出手段と、前記特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも前記始動条件の成立を容易化する特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段と、前記特定遊技状態の発生中に前記演出表示装置における演出モードを変更するための変更条件が成立したか否かを判定することが可能な条件成立判定手段と、前記変更条件の成立から所定期間に亘って、前記演出表示装置における前記変動表示ゲームの演出モードを変更することが可能な演出モード変更手段と、を備え、前記演出モード変更手段は、前記演出モードを前記識別情報の変動表示を主体とする第1演出モードから前記事前演出手段による事前演出を主体とする第2演出モードに変更することを特徴とする。請求項1に記載の発明によれば、演出モード変更手段は、演出モードを識別情報の変動表示を主体とする第1演出モードから事前演出手段による事前演出を主体とする第2演出モードに変更するので、変動表示ゲームにおける事前演出の演出効果が向上して、事前演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、特定遊技状態中に演出モードが変更されることで、第2演出モードで効率よく事前演出を行うことが可能となる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記条件成立判定手段は、少なくとも前記始動記憶の数が前記始動記憶手段が新たな始動記憶を複数記憶することが可能な特定数である場合において、前記変更条件が成立したと判定することを特徴とする。請求項2に記載の発明によれば、新たな事前演出が行われる機会や可能性が高い状態において演出モードが変更されることになるので、始動条件の成立に対する遊技者の意欲をかきたてることが可能となる。また、始動条件が成立しても始動記憶が増加せずに事前演出が行われないということを極力回避することができる。請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記始動記憶の判定情報に基づいて、前記変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段を備え、前記変動パターン決定手段は、前記特定遊技状態中においては前記始動記憶が前記特定数である場合に、変動時間の異なる複数種類の変動パターンの中から比較的変動時間の長い変動パターンの実行を高確率で決定するよう構成され、前記条件成立判定手段は、前記始動記憶が前記特定数で前記変動パターン決定手段により前記変動時間の長い変動パターンの実行が決定された場合において、前記変更条件が成立したと判定することを特徴とする。請求項3に記載の発明によれば、変動表示ゲーム中に始動条件が複数回成立する可能性が高まるため、変動表示ゲーム中に効率良く事前演出を行うことができる。請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、前記変動パターン決定手段は、前記特定遊技状態の発生中においては前記始動記憶が前記特定数よりも多い場合に、前記複数種類の変動パターンの中から前記通常遊技状態中には決定することのない変動時間の最も短い変動パターンの実行を決定、又は、高確率で決定することを特徴とする。請求項4に記載の発明によれば、最短の変動パターンの実行により始動記憶を素早く消化して第2演出モードを発生させる機会を増加させることが可能となる。請求項5に記載の発明は、請求項3又は4に記載の遊技機であって、前記始動記憶の判定情報に基づいて、前記変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを決定することが可能な結果決定手段を備え、前記変動パターン決定手段は、前記特定遊技状態の発生中であっても前記変動表示ゲームの結果を特別結果とすると決定された場合には、前記始動記憶の数に拘わらずに変動パターンを決定し、前記条件成立判定手段は、前記結果判定手段の判定結果が前記特別結果である場合には、前記変更条件が成立していないと判定することを特徴とする。請求項5に記載の発明によれば、特別結果となる変動表示ゲームでは第2演出モードとならないことで、事前演出の実行によって識別情報の変動表示が阻害されることを回避することが可能となり、特別結果への遊技者の期待感を効果的に高めることができる。請求項6に記載の発明は、請求項3から5の何れか一項に記載の遊技機であって、前記演出モード変更手段は、前記変更条件の成立から当該変更条件を成立させた前記変動表示ゲームが終了するまで、又は、当該変動表示ゲーム中に前記始動記憶が上限数に到達するまで前記演出モードを変更することを特徴とする。請求項6に記載の発明によれば、第2演出モードの設定期間を適切な期間とすることができ、第2演出モードの興趣が低下してしまうことを防止できる。請求項7に記載の発明は、請求項1から6の何れか一項に記載の遊技機であって、前記演出表示装置の表示領域には、前記識別情報の変動表示が実行される変動表示領域と、前記始動記憶数を示す記憶表示が表示される記憶表示領域とが設定されてなり、前記事前演出手段は、前記記憶表示領域に表示される記憶表示の表示態様を前記事前判定結果に基づいて変化させる演出表示を行うことで前記事前演出を実行し、前記演出モード変更手段は、前記第1演出モードにおいては前記記憶表示領域よりも前記変動表示領域が大きくなるよう設定し、前記第2演出モードにおいては前記変動表示領域よりも前記記憶表示領域が大きくなるよう設定することで前記演出モードを変更することを特徴とする。請求項7に記載の発明によれば、第2演出モードであることが把握し易くなり、また、事前演出を効率よく遊技者に視認させることが可能となる。請求項8に記載の発明は、請求項1から請求項7の何れか一項に記載の遊技機であって、前記特定遊技状態発生手段は、前記特定遊技状態として前記変動表示ゲームが特別結果となる確率が通常遊技状態と同じ第1特定遊技状態又は前記変動表示ゲームが特別結果となる確率が通常遊技状態よりも高い第2特定遊技状態を発生可能であり、前記条件成立判定手段は、少なくとも前記第2特定遊技状態の発生中に前記変更条件の成立を判定するよう構成され、前記事前演出手段は、前記事前判定結果が前記特別結果となる場合には、前記第1演出モードよりも前記第2演出モードの方が高い確率で前記記憶表示の表示態様を変化させることを特徴とする。請求項8に記載の発明によれば、第2特定遊技状態確変遊技状態における事前演出が頻繁にガセ演出となってしまうことを回避することが可能となり、第2演出モードや事前演出に対する期待感を高めることができる。請求項9に記載の発明は、請求項1から8の何れか一項に記載の遊技機であって、遊技球の入賞が規制された第1状態と遊技球の入賞が規制されない第2状態とに変換可能であり、遊技球の入賞により前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる始動入賞領域と、前記変動表示ゲームとは異なる補助変動表示ゲームの始動条件を成立させる補助始動領域への遊技球の入賞により前記補助変動表示ゲームを実行可能な補助変動表示ゲーム実行手段と、前記補助変動表示ゲームが特定結果になったことに基づき前記始動入賞領域を所定の変換態様で前記第1状態から前記第2状態に変換することが可能な状態変換手段と、を備え、前記特定遊技状態発生手段は、前記特定遊技状態において前記状態変換手段による変換態様を通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態に変更することで前記始動条件の成立を容易化することを特徴とする。ここで、変換態様を通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態とするとは、単位時間当たりの第2状態となる時間を通常遊技状態よりも長くすることである。請求項9に記載の発明によれば、特定遊技状態中に始動記憶が発生しやすくなり、第2演出モードで効率よく事前演出を行うことが可能となる。本発明によれば、演出モード変更手段は、演出モードを識別情報の変動表示を主体とする第1演出モードから事前演出手段による事前演出を主体とする第2演出モードに変更するので、変動表示ゲームにおける事前演出の演出効果が向上して、事前演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、特定遊技状態中に演出モードが変更されることで、第2演出モードで効率よく事前演出を行うことが可能となる。以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠外枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30図2参照は前面枠12の表側に形成された収納部図示省略に収納されている。また、前面枠内枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス透明部材14を備えたガラス枠15が取り付けられている。また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置ムービングライト16や払出異常報知用のランプLED17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響例えば、効果音を発するスピーカ上スピーカ19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ下スピーカ19bが設けられている。また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25操作受付手段が設けられており、演出ボタン25の近傍には、通信端末90と無線通信を行うための無線通信部91と、通信端末90と遊技機10のペアリングの状態を示すペアリング状態確認LED92が設けられている。なお、本実施形態の遊技機ではBluetooth登録商標規格に準拠した無線通信を行うようにしているが、その他の規格の無線通信赤外線通信等を用いるようにしても良い。また、通信端末90は、無線通信が可能な機器であれば良く、携帯電話、PDA、デジタルメディアプレーヤー、パソコンなど何でも良い。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41図2参照における変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。また、遊技機10から通信端末90にデータを送信し、通信端末90においてデータに応じた動作を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部図示省略等が設けられている。次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。表示装置41は、例えば、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域には、複数の識別情報特別図柄や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示可変表示されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等が表示される。遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、...には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a~35n図3参照が配設されている。また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36第1始動入賞口が設けられ、その直下には上部に逆ハの字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置普電、始動入賞領域37が配設されている。普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態遊技者にとって不利な状態、第1状態を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c図3参照によって、逆ハの字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態遊技者にとって有利な状態、第2状態に変化させられるようになっている。さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置大入賞口38が配設されている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b図3参照により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a図3参照が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。また、遊技領域32の外側例えば、遊技盤30の上部には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部特図2表示器52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部第3遊技状態表示器、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置38の開閉回数を表示するラウンド表示部が設けられている。特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が当りのときは、当りの結果態様特別結果態様としてはずれの結果態様以外の結果態様例えば3や7の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が当りのときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数始動記憶数=保留数を表示する。具体的には、保留数が0のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が4のときは4つのランプ1~4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口普通変動入賞装置37の始動記憶数=保留数を、特図1保留表示器と同様にして表示する。普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数=保留数を表示する。例えば保留数が0のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が4のときはランプ1と2を点滅状態にする。第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。一方、補助始動領域をなす普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a図3参照が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲーム補助変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様普図特定結果が導出されることとなる。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部普図表示器で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間例えば、0.3秒間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c図3参照が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間例えば、0.3秒間だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100図3参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部特図1保留表示器、特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器変動表示装置51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41演出表示装置、表示手段にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様特別結果となった場合には、大当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り状態となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様停止結果態様も特別結果態様となる。表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報を左変動表示領域第一特別図柄、右変動表示領域第二特別図柄、中変動表示領域第三特別図柄のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示高速変動する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。上記CPU部110は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコンCPU111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ近接I/F121からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン111は、CPU中央処理ユニット:マイクロプロセッサ111A、読出し専用のROMリードオンリメモリ111B及び随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ111C、個別ICレジスタ111Dを備える。ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン変動態様を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチNリーチ、スペシャル1リーチSP1リーチ、スペシャル2リーチSP2リーチ、スペシャル3リーチSP3リーチ、スペシャル4リーチSP4リーチ、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<スペシャル4リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合はずれとなる場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号コマンドを生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含むを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU111Aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1や特図普段処理ステップA9にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り或いははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態或いは高確率状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態通常動作状態或いは時短動作状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。また、遊技用マイコン111は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別IDレジスタ111Dに記憶されたIDを、情報伝達部71から出力する。払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置201に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ近接I/F121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド大入賞口ソレノイド38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド普電ソレノイド37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を情報伝達部外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。情報伝達部外部情報端子板71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ駆動回路138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を情報伝達部外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。上記主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン1stCPU311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS小振幅信号伝送方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU312には、主制御用マイコン1stCPU311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU311とは別に映像制御用マイコン2ndCPU312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置300には、遊技盤30センターケース40を含むに設けられているLED発光ダイオードを有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置例えば枠装飾装置18等を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30センターケース40を含むに設けられている盤演出装置44例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン1stCPU311と接続されている。さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。また、CPU311は、通信端末90と無線通信を行うための無線通信部91と、通信端末90と遊技機10のペアリングの状態を示すペアリング状態確認LED92を制御するようになっている。すなわち、無線通信部91が、遊技機10から受信した遊技に関わるデータに基づく動作が可能な通信端末90が予め設定された通信範囲内に存在することで当該通信端末90との無線通信を可能とする無線通信手段をなす。電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン1stCPU311や映像制御用マイコン2ndCPU312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間例えば、0.3秒間上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲームとは異なる補助変動表示ゲーム普図変動表示ゲームの始動条件を成立させる補助始動領域普図始動ゲート34への遊技球の入賞により補助変動表示ゲームを実行可能な補助変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、補助変動表示ゲームが特定結果になったことに基づき始動入賞領域普通変動入賞装置37を所定の変換態様で第1状態閉状態から第2状態開状態に変換することが可能な状態変換手段をなす。また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態演出モードの設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技変動表示ゲーム等に関する演出を制御する演出制御手段をなす。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数例えば、10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間例えば、25秒又は15秒が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数例えば、15回、10回又は5回継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。すなわち、時短状態が、通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態をなす。また、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態時短状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段をなす。例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間普図変動時間を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である例えば、10000msが600ms。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間例えば1604msよりも短い第2停止時間例えば704msとなるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間普電開放時間が通常状態の第1開放時間例えば300msよりも長い第2開放時間例えば1400msとなるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数普電開放回数を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回例えば、4回の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率普図確率を通常動作状態である場合の通常確率低確率よりも高い高確率とすることが可能である。時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート又は電サポと称することがある。また、時短状態特定遊技状態のうち、通常確率状態である場合を第1特定遊技状態と称し、高確率状態である場合を第2特定遊技状態と称することがある。以上のことから、遊技球の入賞が規制された第1状態と遊技球の入賞が規制されない第2状態とに変換可能であり、遊技球の入賞により変動表示ゲームの始動条件を成立させる始動入賞領域普通変動入賞装置37と、変動表示ゲームとは異なる補助変動表示ゲームの始動条件を成立させる補助始動領域普図始動ゲート34への遊技球の入賞により補助変動表示ゲームを実行可能な補助変動表示ゲーム実行手段遊技制御装置100と、補助変動表示ゲームが特定結果になったことに基づき始動入賞領域を所定の変換態様で第1状態から第2状態に変換することが可能な状態変換手段遊技制御装置100と、を備え、特定遊技状態発生手段遊技制御装置100は、特定遊技状態において状態変換手段による変換態様を通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態に変更することで始動条件の成立を容易化するようにしたこととなる。図5に示すように、特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすること、確率状態を明確に報知するか否かである。また、特別結果の振り分けは、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利な特別結果が選択される確率が高くなるようにされている。特別結果には、15R確変A図柄、15R確変B図柄、10R確変A図柄、10R確変B図柄、5R確変図柄、5R通常図柄の6種類が設定されている。15R確変A及び15R確変Bは、何れも特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開放可能時間は第1開放可能時間25秒である。また、何れも特別遊技状態の終了後に75回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が高確率状態となり、その後通常確率状態となる。さらに特別遊技状態の終了後、確率状態を明確に報知する状態となる。そして、15R確変Aは、特別遊技状態の終了後に100回つまり、高確率状態の終了から25回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となり、15R確変Bは、特別遊技状態の終了後に75回つまり、高確率状態と同じ回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。10R確変A及び10R確変Bは、何れも特別遊技状態でのラウンド数が10ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開放可能時間は第1開放可能時間25秒である。また、何れも特別遊技状態の終了後に75回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が高確率状態となり、その後通常確率状態となる。さらに特別遊技状態の終了後、確率状態を明確に報知する状態となる。そして、10R確変Aは、特別遊技状態の終了後に100回つまり、高確率状態の終了から25回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となり、10R確変Bは、特別遊技状態の終了後に75回つまり、高確率状態と同じ回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。5R確変及び5R通常は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が5ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開放可能時間は第2開放可能時間15秒である。また、何れも特別遊技状態の終了後、確率状態を明確に報知しない非報知状態曖昧報知状態となり、特別遊技状態の終了後に75回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。そして、5R確変は、特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が高確率状態となり、その後通常確率状態となる。また、5R通常は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる。また、遊技の演出モードの種類には、確変モード、時短モード、潜伏モード、通常モードの4種類がある。各演出モードは、表示される背景の種類やキャラクタの種類、変動表示ゲームの実行態様等が異なり、各演出状態は遊技者が何れの演出状態であるかを認識可能な程度に異なっている。確変モードは確率状態が高確率状態であり確率状態が明確に報知される場合に選択される演出モードである。時短モードは時短状態であって確率状態が通常確率状態であり確率状態が明確に報知される場合に選択される演出モードである。潜伏モードは確率状態が明確に報知されない非報知状態で選択される演出モードである。通常モードは上記の何れでもない場合に選択される演出モードである。さらに、確変モード及び時短モードには、第1演出モードと第2演出モードがあり、基本的には第1演出モードが選択されるが、特図変動表示ゲームの開始時に第2始動記憶数が特定数ここでは1である場合には、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの演出モードとして第2演出モードが選択される。この第2演出モードでは、発生した始動記憶の先読み結果を用いた演出が行われるようになっている。以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期例えば4msecで行われる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。メイン処理先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理ステップS1を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理ステップS2、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理ステップS3、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理ステップS4を行う。次に、払出制御装置払出基板200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行うステップS5。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリのアクセス許可をし、全出力ポートをオフ出力が無い状態に設定するステップS6,S7。また、シリアルポート遊技用マイコン111に予め搭載されているポートこの実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しないを使用しない状態に設定する処理を行うステップS8。続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定するステップS9。ここで、初期化スイッチがオフステップS9;Noと判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックしステップS10、正常であればステップS11;Yes、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックするステップS12。次に、停電検査領域2の値が正常であればステップS13;Yes、RWM内の所定領域のチェックサムを算出しステップS14、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較してステップS15、一致するかを判定するステップS16。そして、一致する場合ステップS16;Yesは、図7のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、初期化スイッチがオンステップS9;Yesと判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合ステップS11;NoもしくはステップS13;No、チェックサムが正常でないステップS16;Noと判定された場合は、図7のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。図7のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアしてステップS18、エラーや不正監視に係る領域をリセットするステップS19。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS20。ここで、高確率でないステップS20;Noと判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。また、ステップS20で高確率であるステップS20;Yesと判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブしステップS21、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDエラー表示器のON点灯データをセグメント領域にセーブするステップS22。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理ステップS23を行ってステップS29へ進む。一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしステップS24、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアしてステップS25、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブするステップS26。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定しステップS27、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信してステップS28、ステップS29へ進む。ステップS29では、個別IDレジスタ111Dに格納された個体識別情報をシリアル通信回路にセットし、情報伝達部71から出力する処理を行う。そして、遊技用マイコン111クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動する処理を行うステップS30。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。上記ステップS30のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行うステップS31。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード指定値の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図の当たりを決定する乱数当り乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしてからステップS32、割込みを許可するステップS33。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値スタート値とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS34を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数大当り乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップS34の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定しステップS35、停電監視信号がONであるかの判定を行うステップS36。停電監視信号がONでない場合ステップS36;Noは、初期値乱数更新処理ステップS34に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックループ処理を繰り返し行う。初期値乱数更新処理ステップS34の前に割り込みを許可するステップS33ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。なお、上記ステップS34での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。また、停電監視信号がONである場合ステップS36;Yesは、ステップS35で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定するステップS37。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合ステップS37;Noは、停電監視信号がONであるかの判定ステップS36;Yesに戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合ステップS37;Yes、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理ステップS38、全出力ポートにOFFデータを出力する処理ステップS39を行う。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブしステップS40、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブするステップS41。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理ステップS42、チェックサムをセーブする処理ステップS43を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理ステップS44を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について説明する。図8に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図8のタイマ割込み処理が開始される。タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理ステップS51を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなどからの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理ステップS52を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口SOL38b、普電SOL37c等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理ステップS53を行う。次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理ステップS54、乱数更新処理1ステップS55、乱数更新処理2ステップS56を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a...35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視前面枠やガラス枠が開放されていないかなどを行う入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS57を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理ステップS58、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップS59を行う。次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理ステップS60、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理ステップS61を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理ステップS62を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理ステップS63を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理ステップS64を行った後、割込みを許可する処理ステップS65を行って、タイマ割込み処理を終了する。特図ゲーム処理次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理ステップS58の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図9に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理ステップA1を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理ステップA1の詳細については後述する。次に、カウントスイッチ監視処理ステップA2を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。次に、特図ゲーム処理タイマを更新-1して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックしてステップA3、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたステップA4;Yesと判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理ステップA5を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップA6を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップA7を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップA8を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理ステップA9を行う。なお、特図普段処理ステップA9の詳細については後述する。ステップA8にて、ゲーム処理番号が1の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理ステップA10を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が2の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理ステップA11を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が3の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理ステップA12を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が4の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理ステップA13を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が5の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理ステップA14を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が6の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理ステップA15を行う。その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA16、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理ステップA17を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA18、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理ステップA19を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないステップA4;Noと判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。始動口スイッチ監視処理次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図10に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口始動入賞口36による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA111、特図始動口スイッチ共通処理ステップA112を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。次に、普通電動役物普通変動入賞装置37が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中であるステップA113;Yesと判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でないステップA113;Noと判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしてステップA114、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理ステップA115を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかが判定される。ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でないステップA115;Noと判定すると、第2始動口普通変動入賞装置37による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA116、特図始動口スイッチ共通処理ステップA117を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合はステップA115;Yes、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。特図始動口スイッチ共通処理次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理ステップA112、A117の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。図11に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に入力があるか否かをチェックしてステップA201、監視対象の始動口スイッチに入力がないステップA202;Noと判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力があるステップA202;Yesと判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後ステップA203、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備するステップA204。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数始動口信号出力回数をロードしステップA205、始動口信号出力回数を更新1して出力回数がオーバーフローするか否かをチェックするステップA206。そして、出力回数がオーバーフローしないステップA207;Noと判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブしてステップA208、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合はステップA207;Yes、処理をステップA209に移行する。そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値未満か否かをチェックしてステップA209、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理ステップA210を行う。ステップA210にて、特図保留数が上限値未満であるステップA210;Yesと判定すると、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数等を更新1する処理ステップA215を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等の飾り特図保留数コマンドMODEを準備した後ステップA216、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA217、コマンド設定処理ステップA218を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理ステップA219を行い、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブするステップA220。次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備しステップA221、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするステップA222。さらに、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブするステップA223、A224、A225。そして、特図保留情報判定処理ステップA226を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置100は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入による始動条件の成立に基づき判定情報乱数を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段遊技制御装置100は、第1始動入賞口始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でないステップA210;Noと判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックしてステップA211、始動口1スイッチ36aの入力であるステップA212;Yesと判定すると、飾り特図保留数コマンドオーバーフローコマンドを準備しステップA213、コマンド設定処理ステップA214を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA212にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合ステップA212;Noは、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理ステップA226の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。図12に示すように、まず、始動口2の入賞普通変動入賞装置37への入賞であるかを判定しステップA231、始動口2の入賞である場合ステップA231;Yesは、高確率時高確率状態であるかの判定を行うステップA233。また、始動口2の入賞でない場合ステップA231;Noは、電サポ時短状態又は大当り特別遊技状態中であるかを判定するステップA232。そして、電サポ又は大当り中である場合ステップA232;Yesは、特図保留情報判定処理を終了する。また、電サポ又は大当り中でない場合ステップA232;Noは、高確率時高確率状態であるかの判定を行うステップA233。高確率時である場合ステップA233;Yesは、高確率時の判定値を設定しステップA234、対象の大当り乱数をロードするステップA236。また、高確率時でない場合ステップA233;Noは、低確率時通常確率状態の判定値を設定しステップA235、対象の大当り乱数をロードするステップA236。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定するステップA237。判定結果が大当りである場合ステップA237;Yesは、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブル図5参照を設定しステップA238、対象の大当り図柄乱数をロードするステップA239。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得しステップA240、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備してステップA242、コマンド設定処理を行うステップA243。一方、判定結果が大当りでない場合ステップA237;Noは、はずれ図柄情報を取得しステップA241、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備してステップA242、コマンド設定処理を行うステップA243。次に、対象の変動パターン乱数1をロードしステップA244、対象の変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数コマンドを準備してステップA245、コマンド設定処理を行いステップA246、特図保留情報判定処理を終了する。この処理により図13に示すように、始動記憶の発生に基づき、演出制御装置300に対して飾り特図保留数コマンドが送信され、その後、事前判定情報として特図種別図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンドが送信される。演出制御装置300では、飾り特図保留数コマンドに基づき特図始動記憶数を増加し、図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドに基づき先読み演出を行う。すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果先読み結果を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示82を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。ここで、秘匿性を高める必要がある大当り乱数及び大当り図柄乱数については、判定後の結果情報を図柄情報コマンドとして演出制御装置300に送信している。これに対して秘匿性を高める必要のない結果に影響を及ぼさない変動パターン乱数については変動パターン乱数コマンドとして、乱数値のまま、若しくは、乱数値を示す情報に変換して演出制御装置300に送信するようにしている。なお、変動パターン乱数1は後半変動のリーチ系統変動グループを選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動を選択するための乱数である。事前判定時点ではリーチ系統さえ演出制御装置300側に伝達できれば良いので、変動パターン乱数1に関する情報を送信すれば良い。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段遊技制御装置100に記憶された始動記憶の判定情報が特別結果となるものか否かを、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3を変動パターン乱数コマンドに含めるようにしても良いし、変動パターン乱数コマンドに代えて変動パターン乱数1~3により判定した変動パターンを示すコマンドを送信するようにしても良い。特図普段処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理ステップA9の詳細について説明する。図14に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数第2始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA301。そして、特図2保留数が0であるステップA302;Yesと判定すると、特図1保留数第1特図保留数が0であるか否かをチェックするステップA303。そして、特図1保留数が0であるステップA304;Yesと判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックしてステップA305、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでないステップA306;Noと判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理ステップA307を行う。続けて、客待ちデモコマンドを準備してステップA308、コマンド設定処理ステップA309を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されているステップA306;Yesと判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定ステップA307され、客待ちデモコマンドも準備ステップA308され、コマンド設定処理ステップA309も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1ステップA310を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1ステップA310では、特図普段処理に係る処理番号0、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ大入賞口不正監視情報等を設定する処理を行う。一方、ステップA302にて、特図2保留数が0でないステップA302;Noと判定すると、特図変動開始処理ステップA311を行い、特図変動中処理移行設定処理ステップA312を行う。この場合の特図変動中処理移行設定処理ステップA312では、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA304にて、特図1保留数が0でないステップA304;Noと判定すると、特図変動開始処理ステップA311を行い、特図変動中処理移行設定処理ステップA312を行う。この場合の特図変動中処理移行設定処理ステップA312では、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、第2始動記憶に基づく特図変動開始処理ステップA311が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段遊技制御装置100に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。特図変動開始処理次に、上述の特図普段処理における特図変動開始処理ステップA311の詳細について説明する。図15に示すように、この特図変動開始処理では、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理ステップA321を行う。次に、特図停止図柄図柄情報の設定に係る特図停止図柄設定処理ステップA322を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域セーブするステップA323。続けて、図柄情報を特図特図1又は特図2に対応する図柄情報作業用領域にセーブするステップA324。次に、特図特図1又は特図2に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブしステップA325、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備するステップA326。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA327を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA328を行う。その後、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA329を行って、特図変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理ステップA329では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン停止結果態様情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド飾り特図保留数コマンドを準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口普通変動入賞装置38での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを決定することが可能な結果決定手段をなす。特図停止図柄設定処理次に、上述の特図変動開始処理における特図停止図柄設定処理ステップA322の詳細について説明する。図16に示すように、特図停止図柄設定処理では、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグが大当りであるかをチェックするステップA351。そして、大当りである場合ステップA352;Yesは、特図特図1又は特図2に対応する大当たり図柄情報テーブルを設定しステップA353、大当たり図柄乱数セーブ領域から大当たり図柄乱数をロードするステップA354。その後、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備しステップA355、取得した停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブするステップA356。この処理により特別結果の種類が選択される。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段をなす。そして、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得して図柄情報領域にセーブするステップA357。これにより特別結果の図柄が設定される。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブするステップA358。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態を設定するためのものである。その後、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブしステップA359、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブするステップA360。これにより特別遊技状態の実行態様が設定される。そして、飾り特図コマンドテーブルを設定してステップA363、図柄情報に対応する飾り特図コマンドACTIONを取得しステップA364、飾り特図コマンドMODEを設定するステップA365。さらに、飾り特図コマンド領域に図柄情報コマンドをセーブしステップA366、特図に対応する大当り図柄乱数セーブ領域を0クリアしてステップA367、特図停止図柄設定処理を終了する。一方、大当りでない場合ステップA352;Noは、はずれ時の停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブしステップA361、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブするステップA362。そして、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理ステップA363以下の処理を行う。後半変動パターン設定処理次に、上述の特図変動開始処理における後半変動パターン設定処理ステップA327の詳細について説明する。図17に示すように後半変動パターン設定処理では、まず、図柄情報作業用がはずれ図柄情報であるかをチェックするステップA371。そして、はずれ図柄情報である場合ステップA372;Yesは、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブル図19、図20参照を準備してステップA373、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備するステップA375。また、はずれ図柄情報でない場合ステップA372;Noは、特図特図1又は特図2に対応する大当り時の変動グループ選択テーブル図18参照を準備してステップA374対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備するステップA375。その後、2バイト振り分け処理ステップA376を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備するステップA377。次に、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備しステップA378、振り分け処理ステップA379を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得するステップA380。その後、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブしてステップA381後半変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数1に基づき変動グループリーチなし、ノーマル又はSP1から4リーチ、特殊変動の何れかが選択され、変動パターン乱数2に基づき変動グループの中から詳細な演出の振り分け変動パターンの選択が行われる。図18に示す大当り時の変動グループ選択テーブルでは、リーチ状態となる変動グループのみが選択可能である。また、第2特図変動表示ゲームの場合のみSP4リーチが選択可能である。図19に示す第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、時短状態であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合はaからcのテーブルを用い、時短状態である場合はd、eのテーブルを用いる。さらに、第1始動記憶数によって使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は第1始動記憶数が1である場合、すなわち、第1特図変動表示ゲームの開始により第1始動記憶数が1から0になる場合に、当該特図変動表示ゲームについてaのテーブルを用いる。また、第1始動記憶数が2である場合はbのテーブルを用い、第1始動記憶数が3又は4である場合はcのテーブルを用いる。第1始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第1始動記憶を消化できるようにされている。また、時短状態である場合は第1始動記憶数が1である場合、すなわち、第1特図変動表示ゲームの開始により第1始動記憶数が1から0になる場合に、当該特図変動表示ゲームについてdのテーブルを用い、第1始動記憶数が2、3又は4である場合はeのテーブルを用いる。この場合も、第1始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第1始動記憶を消化できるようにされている。また、第1始動記憶数が1である場合におけるリーチなしの変動時間は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。図20に示す第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでも、時短状態であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合はa、bのテーブルを用い、時短状態である場合はc、dのテーブルを用いる。さらに、第2始動記憶数によって使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は第2始動記憶数が1である場合、すなわち、第2特図変動表示ゲームの開始により第2始動記憶数が1から0になる場合に、当該特図変動表示ゲームについてaのテーブルを用い、第2始動記憶数が2、3又は4である場合はbのテーブルを用いる。第2始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第2始動記憶を消化できるようにされている。また、時短状態である場合は第2始動記憶数が1である場合、すなわち、第2特図変動表示ゲームの開始により第2始動記憶数が1から0になる場合に、当該特図変動表示ゲームについてcのテーブルを用い、第2始動記憶数が2、3又は4である場合はdのテーブルを用いる。この場合も、第2始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第2始動記憶を消化できるようにされている。また、第2始動記憶数が1である場合は、リーチなし及びノーマルリーチの変動グループを共通の特殊変動としている。この特殊変動は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。すなわち、時短状態において特図変動表示ゲームの開始時に第2始動記憶数が特定数ここでは1である場合には、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの変動パターンとして、変動時間の異なる複数種類の変動パターンの中から比較的変動時間の長い変動パターンである特殊変動を高確率で選択するようにされている。そして、後述するように、この特殊変動が選択された場合には演出制御装置300が演出モードを第1演出モードから第2演出モードに切り替え、先読み演出を主体とする演出を行う。つまり、遊技制御装置100が、特定遊技状態の発生中に演出表示装置表示装置41における演出モードを変更するための変更条件が成立したか否かを判定することが可能な条件成立判定手段をなす。なお、100の確率で特殊変動を選択するようにしても良い。また、時短状態においては特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶が特定数ここでは1よりも多い場合には、複数種類の変動パターンの中から通常遊技状態中には決定することのない変動時間の最も短い変動パターンここでは変動時間3秒の変動パターンを高確率で選択するようにされている。これにより、始動記憶を素早く消化してオーバーフローを防止できるとともに、第2演出モードを発生させる機会を増加させることが可能となる。また、時短状態であっても特図変動表示ゲームの結果を特別結果とすると決定された場合には、始動記憶の数に拘わらずに変動パターンが選択され、特殊変動は選択されない。すなわち、条件成立判定手段は、結果判定手段の判定結果が特別結果である場合には、変更条件が成立していないと判定するようになっている。変動パターン設定処理次に、上述の特図変動開始処理における変動パターン設定処理ステップA328の詳細について説明する。図21に示すように変動パターン設定処理では、まず、対象の領域から後半変動番号をロードしステップA391、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックするステップA392。そして、リーチなし変動である場合ステップA393;Yesは、前半変動選択テーブル1リーチなし用を準備しステップA394、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備するステップA396。また、リーチなし変動でない場合ステップA393;Noは、前半変動選択テーブル2リーチ用を準備しステップA395、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備するステップA396。その後、振り分け処理を行いステップA397、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備しステップA398、変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数3に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。変動開始情報設定処理次に、上述の特図変動開始処理における変動開始情報設定処理ステップA329の詳細について説明する。図22に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数セーブ領域を0クリアするステップA401。次に、前半変動時間値テーブルを設定しステップA402、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得するステップA403。さらに、後半変動時間値テーブルを設定しステップA404、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得するステップA405。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算しステップ406、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするステップA407。その後、前半変動番号に対応する変動コマンドMODEを算出して準備しステップA408、前半変動番号の値を変動コマンドACTIONとして準備してステップA409、コマンド設定処理を行うステップA410。次に、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備しステップA411、コマンド設定処理を行うステップA412。その後、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンドMODEを準備しステップA413、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定してステップA414、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新するステップA415。そして、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備しステップA416、コマンド設定処理を行うステップA417。その後、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトしステップA418、シフト後の空き領域を0クリアしてステップA419、変動開始情報設定処理を終了する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、後に演出制御装置300に送信されることとなる。事前判定時は変動パターン乱数1の値をそのまま演出制御装置300に送信したが、変動開始時は遊技制御装置100で変動パターン乱数に基づく詳細な変動パターンを決定し、判定後の変動パターン情報番号を演出制御装置300に送信するようにしている。すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段遊技制御装置100に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、前記変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。以上のことから、条件成立判定手段遊技制御装置100は、少なくとも始動記憶の数が始動記憶手段遊技制御装置100が新たな始動記憶を複数記憶することが可能な特定数ここでは1である場合において、変更条件が成立したと判定するようにしたこととなる。また、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段遊技制御装置100を備え、変動パターン決定手段は、特定遊技状態中においては始動記憶が特定数ここでは1である場合に、変動時間の異なる複数種類の変動パターンの中から比較的変動時間の長い変動パターンの実行を高確率で決定するよう構成され、条件成立判定手段遊技制御装置100は、始動記憶が特定数で変動パターン決定手段により変動時間の長い変動パターンの実行が決定された場合において、変更条件が成立したと判定するようにしたこととなる。また、変動パターン決定手段遊技制御装置100は、特定遊技状態の発生中においては始動記憶が特定数ここでは1よりも多い場合に、複数種類の変動パターンの中から通常遊技状態中には決定することのない変動時間の最も短い変動パターンの実行を決定、又は、高確率で決定するようにしたこととなる。また、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを決定することが可能な結果決定手段遊技制御装置100を備え、変動パターン決定手段遊技制御装置100は、特定遊技状態の発生中であっても変動表示ゲームの結果を特別結果とすると決定された場合には、始動記憶の数に拘わらずに変動パターンを決定し、条件成立判定手段遊技制御装置100は、結果判定手段の判定結果が特別結果である場合には、変更条件が成立していないと判定するようにしたこととなる。特図表示中処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理ステップA11の詳細について説明する。図23に示すように、特図表示中処理では、まず、特図変動開始処理における大当りフラグ設定処理にて設定された大当りフラグ1、2をロードしてステップA501、大当りフラグ1、2領域をクリアする処理ステップA502を行う。なお、大当りフラグ1は、第1始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定され、大当りフラグ2は、第2始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定される。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかをチェックしてステップA503、特図2が大当りであるステップA504;Yesと判定すると、特図2大当り特別遊技状態の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブしステップA508、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理ステップA509を行う。一方、ステップA504にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでないステップA504;Noと判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかをチェックするステップA505。そして、大当りであるステップA506;Yesと判定すると、特図1大当り特別遊技状態の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブしステップA507、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理ステップA509を行う。ラウンド数上限値テーブルを設定する処理ステップA509を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブするステップA510。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブするステップA511。次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報に係る確率情報コマンドを準備してステップA512、コマンド設定処理ステップA513を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備してステップA514、コマンド設定処理ステップA515を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報停止図柄パターン情報に対応する図柄情報コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備しステップA516、コマンド設定処理ステップA517を行う。次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブしステップA518、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定してステップA519、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブするステップA520。その後、大入賞口不正入賞数をリセットした後ステップA521、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブするステップA522。そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1ステップA523を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号3の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態大当り状態であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態低確率状態であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDエラー表示器を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDエラー表示器を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態低確率状態であることを示す情報や、大当り後の残り確変変動回数及び時短変動回数のクリアに係る情報など等が挙げられる。一方、ステップA506にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでないステップA506;Noと判定すると、変動回数更新処理ステップA528を行い、特図表示中処理を終了する。変動回数更新処理次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理ステップA528の詳細について説明する。図24に示すように、変動回数更新処理では、まず、特図ゲーム処理番号領域に処理番号0をセーブしステップA531、変動図柄判別フラグ領域をリセットするステップA532。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしステップA533、確変高確率状態中であるかを判定するステップA534。確変中である場合ステップA534;Yesは、確率変動回数を-1更新しステップA535、確率変動回数が0であるかを判定するステップA536。なお、確率変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数に合わせて初期値ここでは75、50又は0が設定される。この確率変動回数が0でない場合ステップA536;No、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。また、確率変動回数が0である場合ステップA536;Yes、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合は、時短変動回数が0であるかを判定するステップA537。時短変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、通常確率状態かつ時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数に合わせて初期値ここでは0、25又は75が設定される。この時短変動回数が0でない場合ステップA537;No、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、確変終了時の確率情報コマンドを準備しステップA538、コマンド設定処理を行うステップA539。その後、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA540時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA541。そして、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブしステップA542、普図ゲームモードフラグ領域に高確率、普電サポートありフラグをセーブするステップA543。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブしステップA544、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド時短をセーブしてステップA545、変動回数更新処理を終了する。一方、確変中でない場合ステップA534;Noは、時短電サポあり中であるかを判定しステップA546、時短中でない場合ステップA546;Noは、変動回数更新処理を終了する。また、時短中である場合ステップA546;Yesは、時短変動回数を-1更新しステップA547、時短変動回数が0であるかを判定するステップA548。時短変動回数が0でない場合ステップA548;No、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。また、時短変動回数が0である場合ステップA548;Yes、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備しステップA549、コマンド設定処理を行うステップA550。なお、確率変動回数が0でありステップA536;Yes、時短変動回数が0である場合ステップA537;Yesも、時短終了時の確率情報コマンドを準備しステップA549、コマンド設定処理を行うステップA550。その後、時短の終了に関する信号を外部出力データ領域にセーブしステップA551、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA552。次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブしステップA553、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブするステップA554。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブしステップA555、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド低確率をセーブしてステップA556、変動回数更新処理を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行することにより高確率状態から通常確率状態に移行するようになる。また、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行することにより時短状態が終了して通常遊技状態に移行するようになる。大当り終了処理次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理ステップA15の詳細について説明する。図25に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードしステップA601、確率変動判定フラグによる分岐処理ステップA602を行う。確率変動判定フラグが0である場合は大当り終了設定処理1ステップA603を行う。この場合は特別結果態様が5R通常以外であった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに時短状態となる場合である。また、確率変動判定フラグが1である場合は大当り終了設定処理2ステップA604を行う。この場合は特別結果態様が5R通常であった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに時短状態となる場合である。大当り終了設定処理1又は2の何れかを行った後、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備してステップA605、コマンド設定処理ステップA606を行う。確率情報コマンドは後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、この情報に基づき演出状態を設定する。そして、特図ゲーム処理番号領域に処理番号0をセーブしステップA607、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしてステップA608、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA609。さらに、確率変動判定フラグ領域をリセットしステップA610、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてステップA611、大当り終了処理を終了する。大当り終了設定処理1図26には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1ステップA603を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA621、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA622。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブしステップA623、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブするステップA624。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブしステップA625、大当り時の図柄情報をチェックするステップA626。大当り時の図柄が確率報知図柄である場合ステップA627;Yes、すなわち、15R確変A、15R確変B、10R確変A又は10R確変Bである場合は、特図演出モードフラグ領域に通常報知状態フラグをセーブするステップA628。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド高確率をセーブしステップA629、確率変動回数領域に大当り図柄情報に応じた確率変動回数この場合は75をセットするステップA632。一方、大当り時の図柄が確率報知図柄でない場合ステップA627;No、すなわち、5R確変である場合は、特図演出モードフラグ領域に曖昧報知状態フラグをセーブするステップA630。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド潜伏確変をセーブしステップA631、確率変動回数領域に大当り図柄情報に応じた確率変動回数この場合は50をセットするステップA632。その後、時短変動回数領域に大当り図柄情報に応じた時短変動回数をセットしてステップA633、大当り終了設定処理を終了する。ここで設定される時短変動回数は、大当り時の図柄が15R確変A、10R確変A又は5R確変の場合は25がセットされ、15R確変B、10R確変Bの場合は0がセットされる。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態となる。大当り終了設定処理2図27には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2ステップA604を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA641、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA642。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブしステップA643、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブするステップA644。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブしステップA645、特図演出モードフラグ領域に曖昧報知状態フラグをセーブするステップA646。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド時短をセーブしステップA647、時短変動回数領域に時短変動回数ここでは75をセーブしてステップA648、大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。以上のことから、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後における変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を、当該特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類に基づき通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率設定手段をなす。また、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態時短状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段をなす。次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン1stCPU311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312とを備えている。1stメイン処理主制御用マイコン1stCPU311では、図28に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止しステップB11、RAMを0クリアしてステップB12、CPUを初期化するCPU初期化処理ステップB13を行う。次に、RAMの初期値を設定しステップB14、乱数を初期化する乱数初期化処理ステップB15を行い、各種割込みのタイマを起動してステップB16、割込みを許可するステップB17。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDTwatchdogtimerをクリアしステップB18、演出ボタン25の操作に基づく入力信号立ち上がりエッジから入力情報を作成する演出ボタン入力処理ステップB19を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理ステップB20を行う。この遊技制御コマンド解析処理ステップB20では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理ステップB21を行う。このテストモード処理ステップB21によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理ステップB22を行う。この1stシーン制御処理ステップB22の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理ステップB23を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。その後、映像制御用マイコン2ndCPU312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理ステップB24を行い、スピーカ上スピーカ19a、下スピーカ19bからの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理ステップB25を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理ステップB26、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理ステップB27を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理ステップB28を行う。その後、大当りの発生回数や種類、リーチの発生回数や種類など遊技の履歴に関する遊技履歴情報を記憶するための遊技履歴情報記憶処理ステップB29を行い、通信端末90との通信に関する処理を行う外部通信処理ステップB30を行って、WDTをクリアする処理ステップB18に戻る。1stシーン制御処理図29には、図28に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理ステップB22を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定しステップB61、テストモード中である場合ステップB61;Yesは、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合ステップB61;Noは、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定するステップB62。シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合ステップB62;Yesは、更新する遊技状態現在の遊技状態を取得しステップB63、有効なコマンドであるかを判定するステップB64。有効なコマンドであるかの判定ステップB64では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合ステップB64;Yesは、受信コマンドをセーブしステップB65、演出リクエストフラグをセットしてステップB66、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB67を行う。一方、シーン変更コマンドを受信していない場合ステップB62;Noや、有効なコマンドでなかった場合ステップB64;Noは、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB67を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB67では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理ステップB68を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧客待ち以外処理ステップB69を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行い、客待ち背景コマンドをセットする客待ち処理ステップB70を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理ステップB71を行う。この変動中処理ステップB71では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報大当りか否か、変動パターン情報などに基づき演出変動パターンや変動時間などの設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理ステップB72を行う。この図柄停止処理ステップB72では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理ステップB73を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理ステップB74を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理ステップB75を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理ステップB76を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB67により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理ステップB77を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンドに基づく処理を行う保留数コマンド受信処理ステップB78を行う。さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンドに基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理ステップB79を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理ステップB80を行う。変動中処理図30には、図29に示す1stシーン制御処理における変動中処理ステップB71を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定するステップB91。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。この演出リクエストフラグがある場合ステップB91;Yesは、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアしステップB92、可動体リクエストセット処理ステップB93を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理ステップB94を行い、乱数シード初期化処理ステップB95を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定するステップB96。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、演出モードについても遊技制御装置100から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。その後、各種期間を演出制御装置300で管理する変動回数管理処理ステップB97を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理ステップB98を行う。そして、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットしステップB99、演出リクエストフラグをクリアしてステップB100変動中処理を終了する。一方、演出リクエストフラグがない場合ステップB91;Noは、更新タイマの値が0であるかを判定するステップB101。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合ステップB101;Noは、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合ステップB101;Yesは、シーンデータ設定処理ステップB102を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。変動パターン情報設定処理図31には、図30に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理ステップB94を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得しステップB111、大当りとなる飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための大当り変動選択テーブルをセットするステップB112。そして、停止図柄がはずれ図柄でない場合ステップB113;No、すなわち大当りである場合は、セット後のテーブルから変動パターンコマンドに応じた変動パターンを設定するステップB117。また、停止図柄がはずれ図柄である場合ステップB113;Yesは、遊技状態フラグを取得しステップB114、現在の保留記憶数を取得するステップB115。さらに、遊技状態フラグと保留記憶数に応じたはずれ変動選択テーブルをセットしステップB116、セット後のテーブルから変動パターンコマンドに応じた変動パターンを設定するステップB117。遊技状態フラグには、高確率状態で設定される確変フラグや、時短状態で設定される時短フラグ、通常遊技状態で設定される通常フラグ、特殊変動となる場合に設定される特殊状態フラグ、確率状態を明確に報知しない場合に設定される確率曖昧状態フラグがあり、遊技状態に応じて設定される。この遊技状態の情報と、保留記憶数始動記憶数及び遊技制御装置100から送信される変動パターンコマンドに基づき飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが選択される。その後、停止図柄情報と変動パターンに基づいて停止図柄詳細を設定しステップB118、開始される特図変動表示ゲームの予告演出内容を選択するための予告選択テーブルAから変動パターンと図柄に応じた予告Aを設定するステップB119。そして、遊技機と通信端末90とがペアリング済みであるかを判定しステップB120、ペアリング済みでない場合ステップB120;Noは、変動パターン情報設定処理を終了する。また、ペアリング済みである場合ステップB120;Yesは、開始される特図変動表示ゲームの予告演出内容を選択するための予告選択テーブルBから変動パターンと図柄に応じた予告Bを設定しステップB121、変動パターン情報設定処理を終了する。これにより、ペアリングをしていない場合は予告Aが実行され、ペアリングをしている場合は予告Bが実行される。予告Aよりも予告Bの方が信憑性の高い予告が設定されるようになっており、ペアリングをしている遊技者は通信端末90において有益な予告を見ることができるようになっている。変動回数管理処理図32には、図30に示す変動中処理における変動回数管理処理ステップB97を示した。この変動回数管理処理では、まず、確変高確率状態中であるかを判定しステップB131、確変中である場合ステップB131;Yesは、確変背景コマンドをセットするステップB132。その後、確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態であるかを判定しステップB133、確率曖昧状態でない場合ステップB133;Noは、変動パターンが特殊変動であるかを判定するステップB135。また、確率曖昧状態である場合ステップB133;Yesは、確率曖昧背景コマンドをセットしてステップB134、変動パターンが特殊変動であるかを判定するステップB135。変動パターンが特殊変動でない場合ステップB135;Noは、確変回数を-1更新するステップB137。また、変動パターンが特殊変動である場合ステップB135;Yesは、先読み背景コマンド1をセットしステップB136、確変回数を-1更新するステップB137。確変回数は、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置300で管理するためのものであり、後述するように所定の特別結果態様5R通常以外の導出に基づく特別遊技状態の終了時に初期値ここでは76又は51が設定される。この確変回数が0でない場合ステップB138;No、すなわち、今回の特図変動表示ゲームが高確率状態となる場合は、セット済みの背景コマンドを2nd2ndCPU312に送信しステップB154、変動回数管理処理を終了する。また、確変回数が0である場合ステップB138;Yes、すなわち、今回の特図変動表示ゲームから通常確率状態となる場合は、時短回数が0であるかを判定するステップB139。時短回数は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態かつ時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置300で管理するためのものであり、特別結果態様の種類に合わせて初期値ここでは0、25又は76が設定される。この時短回数が0でない場合ステップB139;No、すなわち、高確率状態の終了後に時短状態となる場合は、時短フラグをセットしステップB140、時短背景コマンドをセットするステップB141。そして、セット済みの背景コマンドを2ndに送信しステップB154、変動回数管理処理を終了する。また、時短回数が0である場合ステップB139;Yes、すなわち、高確率状態の終了とともに時短状態が終了する場合は、時短フラグをクリアしステップB150、通常背景コマンドをセットするステップB151。そして、確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態であるかを判定しステップB152、確率曖昧状態でない場合ステップB152;Noは、セット済みの背景コマンドを2ndに送信しステップB154、変動回数管理処理を終了する。また、確率曖昧状態である場合ステップB152;Yesは、確率曖昧状態フラグをセットしステップB153、セット済みの背景コマンドを2ndに送信してステップB154、変動回数管理処理を終了する。一方、確変中でない場合ステップB131;Noは、時短電サポあり中かを判定しステップB142、時短中でない場合ステップB142;Noは、変動回数管理処理を終了する。また、時短中である場合ステップB142;Yesは、時短背景コマンドをセットしステップB143、確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態であるかを判定するステップB144。確率曖昧状態でない場合ステップB144;Noは、変動パターンが特殊変動であるかを判定するステップB146。また、確率曖昧状態である場合ステップB144;Yesは、確率曖昧背景コマンドをセットしてステップB145、変動パターンが特殊変動であるかを判定するステップB146。変動パターンが特殊変動でない場合ステップB146;Noは、時短回数を-1更新するステップB148。また、変動パターンが特殊変動である場合ステップB146;Yesは、先読み背景コマンド2をセットしステップB147、時短回数を-1更新するステップB148。そして、時短回数が0であるかを判定しステップB149、時短回数が0でない場合ステップB149;No、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了しない場合は、セット済みの背景コマンドを2ndに送信してステップB154、変動回数管理処理を終了する。また、時短回数が0である場合ステップB149;Yes、すなわち、今回の特図変動表示ゲームから通常遊技状態となる場合は、時短フラグをクリアしステップB150、通常背景コマンドをセットするステップB151。そして、確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態であるかを判定しステップB152、確率曖昧状態でない場合ステップB152;Noは、セット済みの背景コマンドを2ndに送信しステップB154、変動回数管理処理を終了する。また、確率曖昧状態である場合ステップB152;Yesは、確率曖昧状態フラグをセットしステップB153、セット済みの背景コマンドを2ndに送信してステップB154、変動回数管理処理を終了する。この変動回数管理処理により、演出制御装置300において高確率状態や時短状態とする期間を管理することが可能となる。また、遊技状態に応じた背景コマンドを設定することで後述するゲーム演出処理図48参照により遊技状態に応じた背景が表示される。また、先読み背景コマンド1又は先読み背景コマンド2が設定された場合は、演出モードを識別情報の変動表示を主体とする第1演出モードから事前演出を主体とする第2演出モードに変更する処理も行われる。すなわち、演出制御装置300が、変更条件の成立から所定期間に亘って、演出表示装置表示装置41における変動表示ゲームの演出モードを変更することが可能な演出モード変更手段をなす。演出モードの変更は特図変動表示ゲームの開始時に第2始動記憶が1つであり、変動パターンが特殊変動である場合に行われるので、新たな事前演出が行われる機会や可能性が高い状態において演出モードが変更されることとなり、始動条件の成立に対する遊技者の意欲をかきたてることが可能となる。また、始動条件が成立しても始動記憶が増加せずに事前演出が行われないということを極力回避することができる。また、この場合に選択される特殊変動は変動時間が比較的長いため、変動表示ゲーム中に始動条件が複数回成立する可能性が高まり、変動表示ゲーム中に効率良く事前演出を行うことができる。また、特別結果となる変動表示ゲームでは特殊変動が選択されないので、第2演出モードとならず、事前演出の実行によって識別情報の変動表示が阻害されることを回避することが可能となり、特別結果への遊技者の期待感を効果的に高めることができる。さらに、特殊変動となり第2演出モードが設定されるのは時短状態である場合のみであるため、第2始動記憶が発生しやすく、効率よく事前演出を行うことが可能である。エンディング処理図33には、図29に示す1stシーン制御処理におけるエンディング処理ステップB76を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定しステップB161、演出リクエストフラグがある場合ステップB161;Yesは、大当りの終了特別遊技状態の終了であるかを判定するステップB162。そして、大当りの終了でない場合ステップB162;Noは、エンディング処理を終了する。また、大当りの終了である場合ステップB162;Yesは、確率情報コマンドに応じた確率状態をセーブするステップB163。その後、図柄情報コマンドの内容をチェックしステップB164、今回の特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない非報知状態とする確率曖昧図柄5R確変又は5R通常であるかを判定するステップB165。そして、確率曖昧図柄である場合ステップB165;Yesは、確率曖昧背景コマンドをエンディング後の背景コマンドとしてセットしステップB166、確率曖昧状態フラグをセットしてステップB167、図柄情報に応じた確変回数及び時短回数をセットするステップB169。また、確率曖昧図柄でない場合ステップB166;Noは、確変背景コマンドをエンディング後の背景コマンドとしてセットしステップB168、図柄情報に応じた確変回数及び時短回数をセットするステップB169。図柄情報に応じた確変回数及び時短回数をセットする処理ステップB169では、特別結果が15R確変A、15R確変B、10R確変A、10R確変Bである場合に確変回数として76がセットされ、特別結果が5R確変である場合に確変回数として51がセットされる。また、特別結果が15R確変A、10R確変A、5R確変である場合に時短回数として25がセットされ、特別結果が15R確変B、10R確変Bである場合に時短回数として0がセットされる。また、特別結果が5R通常である場合は時短回数として76がセットされる。その後、エンディング更新タイマをセットしステップB170、エンディング背景コマンドを2nd2ndCPU312に送信するステップB171。そして、演出リクエストフラグをクリアしてステップB172、エンディング処理を終了する。一方、演出リクエストフラグがない場合ステップB161;Noは、更新タイマが0であるかを判定するステップB173。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合ステップB173;Noは、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合ステップB173;Yesは、エンディング終了を設定しステップB174、設定済みのエンディング後の背景コマンドを2nd2ndCPU312に送信してステップB175、エンディング処理を終了する。事前判定コマンド受信処理また、図34には、図29に示す1stシーン制御処理における事前判定コマンド受信処理ステップB79を示した。この事前判定コマンド受信処理では、まず、事前判定コマンド図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンドを受信したかを判定しステップB181、受信していない場合ステップB181;Noは、事前判定コマンド受信処理を終了する。また、受信している場合ステップB181;Yesは、事前判定コマンドの内容を対応する保留始動記憶領域に図柄情報、変動パターン乱数1情報としてセーブしステップB182、後半変動パターン判定処理を行うステップB183。後半変動パターン判定処理ステップB183は、遊技制御装置100から送信された変動パターン乱数コマンドに含まれる変動パターン乱数1についての情報に基づき、図17に示す処理のうちステップA371からステップA376の処理を行う。そして、振り分けた結果得られたリーチ系統を対応する保留始動記憶領域にリーチ系統情報としてセーブする処理を行う。その後、事前演出振分テーブル1をセットしステップB184、事前演出選択処理を行うステップB185。この事前演出選択処理では、図柄情報とリーチ系統情報を事前演出振分テーブル1に参照して事前演出の実行態様を選択する。そして、ペアリング済みであるかを判定しステップB186、ペアリング済みでない場合ステップB186;Noは、特殊変動中であるかを判定するステップB189。また、ペアリング済みである場合ステップB186;Yesは、外部送信データ領域の対応領域に選択された事前演出情報をセーブしステップB187、事前演出外部送信フラグをセットしてステップB188、特殊変動中であるかを判定するステップB189。そして、特殊変動中である場合ステップB189;Yesは、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出情報をセーブしステップB192、事前判定コマンド受信処理を終了する。また、特殊変動中でない場合ステップB189;Noは、事前演出振分テーブル2をセットしステップB190、図柄情報とリーチ系統情報を事前演出振分テーブル2に参照して事前演出の実行態様を選択する事前演出選択処理を行うステップB191。その後、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出情報をセーブしステップB192、事前判定コマンド受信処理を終了する。図35には、演出制御装置300の保留始動記憶領域を示した。この保留始動記憶領域には、第1始動記憶についての情報を記憶する特図1保留始動記憶領域と、第2始動記憶についての情報を記憶する第2保留始動記憶領域とがある。それぞれの記憶領域は、記憶領域0が保留数始動記憶数を記憶する保留数情報記憶領域とされ、記憶領域1から4が各始動記憶の情報を記憶する領域とされている。各始動記憶の情報は、消化順に従い記憶領域1から順次記憶される。記憶領域1から4のそれぞれには、事前判定コマンドの情報図柄情報、変動パターン乱数1情報を記憶する事前判定コマンド領域と、事前判定コマンドに基づく判定結果リーチ系統情報、事前演出情報を記憶する事前判定情報領域が設定されている。この事前判定コマンド受信処理により、遊技制御装置100で行われた事前判定の結果に基づく事前演出が設定される。事前演出は飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させることにより行うようになっている。飾り特図始動記憶表示の表示態様には、特別結果となる期待度が高くなる順に、通常変化なし、青色、黄色、赤色、虹色の5種類があり、事前演出選択処理ステップB185、B191で選択される。また、事前演出を選択するための事前演出振分テーブルには、図36aに示す事前演出振分テーブル1と図36bに示す事前演出振分テーブル2があり、事前演出振分テーブル1の方が事前演出振分テーブル2よりも信憑性の高い事前演出を選択するようになっている。そして、ペアリングされた通信端末90には、事前演出振分テーブル1により選択された信憑性の高い事前演出が送信され、遊技機の表示装置41では、特殊変動中でない場合には事前演出振分テーブル2により選択された信憑性の低い事前演出が行われる。これにより、ペアリングを行った遊技者は通信端末90から有益な情報を入手することが可能となり、ペアリングを行うことに対する訴求力を高めることができる。なお、特殊変動中は第2演出モードとなり、事前演出を主体とした演出が行われるため、事前演出振分テーブル1により選択された信憑性の高い事前演出を行うようにしている。これにより、第2特定遊技状態確変遊技状態における事前演出が頻繁にガセ演出となってしまうことを回避することが可能となり、第2演出モードや事前演出に対する期待感を高めることができる。すなわち、演出制御装置300が、事前判定手段遊技制御装置100による事前判定結果に基づいて、特別結果となることに対する期待度を示唆する事前演出を演出表示装置表示装置41に表示させることが可能な事前演出手段をなす。以上のことから、特定遊技状態発生手段遊技制御装置100は、特定遊技状態として変動表示ゲームが特別結果となる確率が通常遊技状態と同じ第1特定遊技状態又は変動表示ゲームが特別結果となる確率が通常遊技状態よりも高い第2特定遊技状態を発生可能であり、条件成立判定手段遊技制御装置100は、少なくとも第2特定遊技状態の発生中に変更条件の成立を判定するよう構成され、事前演出手段演出制御装置300は、事前判定結果が特別結果となる場合には、第1演出モードよりも第2演出モードの方が高い確率で記憶表示の表示態様を変化させるようにしたこととなる。図37から図39には、表示装置41での演出例を示した。図37、図38には、高確率状態かつ時短状態第2特定遊技状態において特殊変動が行われる場合を示した。図37aに示すように、表示装置41の表示領域は、飾り特図変動表示ゲームを表示する変動表示領域81と、飾り特図始動記憶表示82を表示する記憶表示領域83が設定されている。変動表示領域81には、中央に飾り特図変動表示ゲームの結果を表示するための複数の識別情報が表示されるとともに、右上部に遊技状態が変化するまでの特図変動表示ゲームの残り実行回数が表示される。図37aに示す場合は高確率状態が終了するまでの残り実行回数が表示されている。なお、通常確率状態かつ時短状態第1特定遊技状態の場合は時短状態が終了するまでの特図変動表示ゲームの残り実行回数が表示される。また、変動表示領域81の背景画像は遊技状態により異なる背景とされ、遊技者が遊技状態を認識できるようにしている。なお、図37aでは高確率状態である場合の確変背景であることを文字により示している。記憶表示領域82は、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示82を表示する第1記憶表示領域83aが左側に位置し、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示82を表示する第2記憶表示領域83bが右側に位置している。この各記憶表示領域の飾り特図始動記憶表示82は、左端が最も古い始動記憶に対応するものであり、特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い、一つずつ左側へ移動するようになっている。図37aに示す状態では第1始動記憶が4つあり、第2始動記憶が1つある状態となっている。また、図37aに示す状態は、特殊変動が選択されていない第1演出モードでの表示であり、この場合は、記憶表示領域83よりも変動表示領域81が大きくなるように設定される。高確率状態かつ時短状態において、図37aに示すように特図変動表示ゲームの開始時に第2始動記憶が1つであり、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンとして特殊変動が選択されると、図37bに示すように、演出モードが第1演出モードから第2演出モードに変更される。第2演出モードでは、第1演出モードにおける変動表示領域81と第2記憶表示領域83bの位置が入れ替わり、変動表示領域81よりも記憶表示領域83が大きくなるように設定される。また、背景画像が先読み背景1に変更される。これにより第2演出モードであることが把握し易くなり、また、事前演出を効率よく遊技者に視認させることが可能となる。このように、演出モードを識別情報の変動表示を主体とする第1演出モードから事前演出を主体とする第2演出モードに変更することで、特図変動表示ゲームにおける事前演出の演出効果が向上して、事前演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、特定遊技状態中に演出モードが変更されることで、第2演出モードで効率よく事前演出を行うことが可能となる。この第2演出モードでは、特図変動表示ゲームの実行中に発生する第2始動記憶の事前判定結果に基づく事前演出を主体とする演出が行われる。この例では、1つ目及び2つ目の第2始動記憶として、図37c、dに示すように、事前判定の結果がリーチなしではずれとなる第2始動記憶が発生しており、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示82における事前演出として変化なし白色が選択されている。さらに、3つ目の第2始動記憶として、図37eに示すように、事前判定の結果がSP3リーチとなり15R大当りとなる第2始動記憶が発生しており、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示82における事前演出として赤色が選択されている。また、その後の4つ目の第2始動記憶として、図37fに示すように、事前判定の結果がリーチなしではずれとなる第2始動記憶が発生しており、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示82における事前演出として変化なし白色が選択されている。そして、図37gに示すように、第2始動記憶数が上限値まで達した旨を報知する表示ストック完了がなされ、図37hに示すように、特図変動表示ゲームの終了時に第2始動記憶に大当りとなる期待度の高い始動記憶があることを報知する表示ストック期待度UPがなされる。図38aに示すように、次の特図変動表示ゲームでは演出モードが第1演出モードに戻り、変動表示領域81と第2記憶表示領域83が元の位置に戻る。このとき、第2演出モードで行われた飾り特図始動記憶表示82の事前演出はそのまま引き継がれる。また、第2演出モードで発生した第2始動記憶が消化される際には、その旨を報知する表示ストック放出がなされる。図38bに示すように、第2演出モードで発生した1つ目の第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了し、図38cに示すように、第2演出モードで発生した2つ目の第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される際にも、第2演出モードで発生した第2始動記憶である旨を報知する表示ストック放出がなされる。この特図変動表示ゲームの実行中に新たな第2始動記憶として、事前判定の結果がSP3リーチとなりはずれとなる始動記憶が発生しているが、図38dに示すように当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示82における事前演出としては変化なし白色が選択されている。そして、図38eに示すように、事前演出として赤色が選択された3つ目の第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時には、第2演出モードで発生した第2始動記憶である旨に加え、大当りとなる期待度が高いことを報知する表示激アツストック放出がなされる。この特図変動表示ゲームはSP3リーチが発生し15R大当りとなるものであり、図38fに示すようにリーチ状態となった後にSP3リーチに発展し、図38gに示すように特別結果が導出される。図39aからcには、高確率状態かつ時短状態第2特定遊技状態において特殊変動が行われる場合の別例を示した。この例では、図39aに示すように第2演出モードとなる特図変動表示ゲームが開始した後、1つ目の第2始動記憶としてSP4リーチとなり15R大当りとなる始動記憶が発生し、2つ目の第2始動記憶としてリーチなしでありはずれとなる始動記憶が発生している。さらに、3つ目の第2始動記憶としてSP2リーチとなり10R大当りとなる始動記憶が発生し、4つ目の第2始動記憶としてリーチなしでありはずれとなる始動記憶が発生している。そして、図39bに示すように、1つ目の第2始動記憶についての事前演出として虹色が選択され、3つ目の第2始動記憶についての事前演出として赤色が選択されている。2つ目及び4つ目の第2始動記憶についての事前演出としては変化なし白色が選択されている。このように、2つの大当りとなる第2始動記憶が発生した場合は、図39cに示すように、大当りとなる期待度が非常に高いことを示唆する表示期待度×2UPがなされる。また、図39dには、通常確率状態かつ時短状態である場合に特殊変動が選択され、第2演出モードとなった場合の表示装置41での表示を示した。この場合は背景画像が高確率状態の場合とは異なる先読み背景2となる。なお演出内容は高確率状態の場合と同様である。また、図39e、fには時短状態ではない通常遊技状態での表示装置41での表示例を示した。この場合は背景画像が通常背景とされる。また、通常遊技状態では図39eに示すように特図変動表示ゲームの開始時に第2始動記憶が1つであっても、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンとして特殊変動が選択されず、図39fに示すように、演出モードの変更は行われない。以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを演出表示することが可能な演出表示装置表示装置41と、始動条件の成立に基づき判定情報を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段遊技制御装置100と、を備え、始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報が特別結果となるものか否かを、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段遊技制御装置100と、事前判定手段による事前判定結果に基づいて、特別結果となることに対する期待度を示唆する事前演出を演出表示装置に表示させることが可能な事前演出手段演出制御装置300と、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段遊技制御装置100と、特定遊技状態の発生中に演出表示装置における演出モードを変更するための変更条件が成立したか否かを判定することが可能な条件成立判定手段遊技制御装置100と、変更条件の成立から所定期間に亘って、演出表示装置における変動表示ゲームの演出モードを変更することが可能な演出モード変更手段演出制御装置300と、を備え、演出モード変更手段は、演出モードを識別情報の変動表示を主体とする第1演出モードから事前演出手段による事前演出を主体とする第2演出モードに変更するようにしたこととなる。また、演出モード変更手段演出制御装置300は、変更条件の成立から当該変更条件を成立させた変動表示ゲームが終了するまで、又は、当該変動表示ゲーム中に始動記憶が上限数に到達するまで演出モードを変更するようにしたこととなる。また、演出表示装置表示装置41の表示領域には、識別情報の変動表示が実行される変動表示領域81と、始動記憶数を示す記憶表示が表示される記憶表示領域83とが設定されてなり、事前演出手段演出制御装置300は、記憶表示領域83に表示される記憶表示の表示態様を事前判定結果に基づいて変化させる演出表示を行うことで事前演出を実行し、演出モード変更手段演出制御装置300は、第1演出モードにおいては記憶表示領域83よりも変動表示領域81が大きくなるよう設定し、第2演出モードにおいては変動表示領域81よりも記憶表示領域83が大きくなるよう設定することで演出モードを変更するようにしていることとなる。また、記憶表示領域83の大きさの変更に合わせて当該記憶表示領域83に表示される飾り特図始動記憶表示82も大きくなるが、飾り特図始動記憶表示82の大きさは変更しないでも良いし、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とで大きさを変更するようにしても良い。この場合には、高確率状態である第2特定遊技状態の方が第1特定遊技状態よりも大きく設定すると良い。なお、時短状態において特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶が特定数ここでは1よりも多い場合には、最も短い変動パターンここでは変動時間3秒の変動パターンを高確率で選択するようにしているが、必ず最も短い変動パターンを選択するようにしても良い。また、第2演出モードは特図変動表示ゲームの終了とともに終了して第1演出モードに戻るようにしたが、第2演出モードにおいて第2始動記憶が上限値に達したことに基づき第1演出モードに戻すようにしても良い。このようにすることで、事前演出が実行されない状態まで第2演出モードが継続することを回避することができ、第2演出モードの興趣低下を防止できる。また、高確率状態とする特図変動表示ゲームの残り実行回数が少ない場合例えば、5回等は、第2演出モードにおいて発生した第2始動記憶の事前判定時の確率状態と、特図変動表示ゲームの実行時の確率状態が異なり、事前演出に矛盾が生じる虞があるため、第2演出モードとなる条件が成立しても第2演出モードに移行しないようにしても良い。もしくは、発生した第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが行われる際の確率状態を考慮して事前演出を行うようにしても良い。また、普図始動記憶がない場合は第2始動記憶を発生させることが困難となるため、第2演出モードに移行する条件の一つとして、普図始動記憶があることを条件とするようにしても良い。また、本実施形態では、予め定められた回数の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態とするいわゆるST機ようにしたが、これに限られるものではなく、次回の特別結果の発生まで高確率状態や時短状態が継続する遊技機としても良い。また、事前演出を飾り特図始動記憶表示82の表示態様を変化させることにより行うとしたが、これに限られるものではなく、可動役物の動作や、始動記憶発生時始動入賞時や飾り特図始動記憶表示82の表示開始時の音声の出力などで行うようにしても良い。遊技履歴情報記憶処理図40には、図28に示す1stメイン処理における遊技履歴情報記憶処理ステップB29を示した。この遊技履歴情報記憶処理では、まず、変動表示ゲームが終了したかを判定しステップB201、終了していない場合ステップB201;Noは遊技履歴情報記憶処理を終了する。また、終了した場合ステップB201;Yesは、総スタート回数を1更新しステップB202、大当り間スタート回数を1更新するステップB203。総スタート回数は、電源投入時からの特図変動表示ゲームのスタート回数であり、大当り間スタート回数は特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームのスタート回数である。その後、変動パターンがノーマルリーチ以上の変動パターンNリーチ、SP1から4リーチであったかをチェックしステップB204、ノーマルリーチ以上でない場合ステップB205;No、すなわち、リーチなしであった場合は、図柄情報が大当り図柄かをチェックするステップB207。また、ノーマルリーチ以上であった場合ステップB205;Yesは、リーチ履歴情報の対応するリーチの出現数を1更新しステップB206、図柄情報が大当り図柄かをチェックするステップB207。リーチ履歴情報はリーチ系統Nリーチ、SP1から4リーチごとに出現数を計数しており、今回の特図変動表示ゲームで発生したリーチ系統の出現数が1更新される。そして、図柄情報が大当り図柄でない場合ステップB208;Noは、ペアリング済であるかを判定するステップB213。また、図柄情報が大当り図柄である場合ステップB208;Yesは、リーチ履歴情報の対応するリーチの大当り数を1更新しステップB209、大当り情報レコードを追加するステップB210。次に、大当り情報レコードにリーチの種類と大当り間回転数を登録しステップB211、大当り間スタート回数を0クリアしてステップB212、ペアリング済であるかを判定するステップB213。これにより、結果が大当りであった場合には、大当り情報レコードとして、当該大当りが発生した場合のリーチの種類と、当該大当りが発生するまでの特図変動表示ゲームの実行回数が記憶される。ペアリング済であるかの判定ステップB213では、遊技機と通信端末90とのペアリングが行われているかを判定する。遊技機と通信端末90とがペアリング済でない場合ステップB213;Noは、遊技履歴情報記憶処理を終了する。また、遊技機と通信端末90とがペアリング済である場合ステップB213;Yesは、ペアリング時点からの総スタート回数を1更新しステップB214、変動パターンがノーマルリーチ以上の変動パターンNリーチ、SP1から4リーチであったかをチェックするステップB215。変動パターンがノーマルリーチ以上でない場合ステップB216;No、すなわち、リーチなしであった場合は、図柄情報が大当り図柄かをチェックするステップB218。また、ノーマルリーチ以上であった場合ステップB216;Yesは、ペアリング時点からのリーチ履歴情報の対応するリーチの出現数を1更新しステップB217、図柄情報が大当り図柄かをチェックするステップB218。図柄情報が大当り図柄でない場合ステップB219;Noは、ペアリング後の履歴情報に基づき遊技履歴送信データを生成しステップB221、遊技履歴情報記憶処理を終了する。また、図柄情報が大当り図柄である場合ステップB219;Yesは、ペアリング時点からのリーチ履歴情報の対応するリーチの大当り数を1更新しステップB220、ペアリング後の履歴情報に基づき遊技履歴送信データを生成してステップB221、遊技履歴情報記憶処理を終了する。以上の処理により、遊技の履歴に関する種々の情報が記憶される。特にペアリングを行っている場合は、ペアリング時点からの履歴が別途記憶されるようになっており、ペアリングを行った遊技者個人の履歴を記憶することができるようになっている。これにより、ペアリング処理の実行により特図変動表示ゲームの予告画像データや個人の履歴情報といった遊技を行ううえで有益な情報を入手することが可能となるため、遊技者のペアリング処理への訴求力を高めることができる。すなわち、演出制御装置300が、ペアリング状態が成立しているか否かに拘わらず変動表示ゲームの実行に関する履歴情報を累積記憶する第1履歴記憶手段をなす。また、演出制御装置300が、ペアリング状態の成立から当該ペアリング状態が解除されるまでの履歴情報を第1履歴記憶手段とは別個に累積記憶する第2履歴記憶手段をなす。外部通信処理図41には、図28に示す1stメイン処理における外部通信処理ステップB30を示した。この外部通信処理では、まず、ペアリング処理を行いステップB231、ペアリング済みであるかを判定するステップB232。そして、ペアリング済みでない場合ステップB232;Noは、外部通信処理を終了する。また、ペアリング済みである場合ステップB232;Yesは、音声データ送信処理を行いステップB233、予告データ送信処理を行うステップB234。その後、事前演出データ送信処理を行いステップB235、遊技履歴情報送信処理を行ってステップB236、外部通信処理を終了する。音声データ送信処理ステップB233では、ペアリングされた通信端末90に変動表示のBGMを送信する処理を行う。この処理では各フレームの頭で対応するデータを送信するようになっている。また、予告データ送信処理では、ペアリングされた通信端末90に、実行中の特図変動表示ゲームに関わる予告データとして図31に示した変動パターン情報設定処理で設定された予告Bを送信する。この予告Bは、表示装置41に表示される予告Aよりも信憑性の高い予告データである。事前演出データ送信処理ステップB235では、ペアリングされた通信端末90に、保留数の更新毎に事前演出データを送信する処理で、図34に示した事前判定コマンド受信処理で設定されたデータを送信する。この送信される事前演出は、表示装置41に表示される事前演出よりも信憑性の高いデータである。また、遊技履歴情報送信処理ステップB236では、ペアリングされた通信端末90に、ペアリング前の遊技履歴データとペアリング後の遊技履歴データとを分けて送信する。送信は遊技者による送信操作に基づき行うようにしても良いし、特図変動表示ゲームの実行毎に自動的に送信するようにして良い。すなわち、演出制御装置300が、ペアリング処理によりペアリング状態となった通信端末90に対して無線通信手段無線通信部91を介して遊技に関わるデータを送信可能な遊技データ送信手段をなす。また、演出制御装置300が、変動表示ゲームの実行中に当該変動表示ゲームの結果を示唆する予告画像データを遊技に関わるデータとして送信する予告画像データ送信手段をなす。また、演出制御装置300が、予め定められた送信条件の成立に基づき、第1履歴記憶手段演出制御装置300に記憶された履歴情報及び第2履歴記憶手段演出制御装置300に記憶された履歴情報のうち少なくとも後者を送信する履歴情報送信手段をなす。ペアリング処理図42には、図40に示す外部通信処理におけるペアリング処理ステップB231を示した。このペアリング処理では、まず、客待ち中であるかを判定しステップB241、客待ち中でない場合ステップB241;Noは、変動表示ゲーム中であるかを判定するステップB246。また、客待ち中である場合ステップB241;Yesは、処理番号による分岐処理を行うステップB242。ステップB242にて、処理番号が0の場合は、ペアリング可能な通信端末90を探索するペアリング端末探索処理ステップB243を行う。また、ステップB242にて、処理番号が1の場合は、ペアリングする通信端末90を選択するペアリング端末選択処理ステップB244を行う。また、ステップB242にて、処理番号が2の場合は、通信端末90とのペアリングを確立するためのパスキー設定処理1ステップB245を行う。その後、変動表示ゲーム中であるかの判定ステップB246を行う。そして、変動表示ゲーム中でない場合ステップB246;Noは、ペアリング処理を終了する。また、変動表示ゲーム中である場合ステップB246;Yesは、通信端末90とのペアリングを確立するためのパスキー設定処理2ステップB247を行い、ペアリング処理を終了する。ペアリング端末探索処理図43には、図42に示すペアリング処理におけるペアリング端末探索処理ステップB243を示した。このペアリング端末探索処理では、まず、端末探索処理中であるかを判定しステップB251、端末探索処理中である場合ステップB251;Yesは、遊技機とペアリング可能な通信端末90を探索する通信端末探索処理ステップB256を行う。また、端末探索処理中でない場合ステップB251;Noは、遊技者によるペアリング探索操作があるかを判定するステップB252。遊技者によるペアリング操作は、演出ボタン25の操作により表示装置41に表示される案内画像においてペアリングの開始を選択する操作である。この遊技者によるペアリング操作がない場合ステップB252;Noは、ペアリング端末探索処理を終了する。また、遊技者によるペアリング操作がある場合ステップB252;Yesは、記憶されているパスキーをクリアするステップB253。その後、ペアリング状態確認LEDにOFFデータを出力しステップB254、探索中画面表示をセットしステップB255、遊技機とペアリング可能な通信端末90を探索する通信端末探索処理ステップB256を行う。そして、端末探索が終了したかを判定しステップB257、端末探索が終了していない場合ステップB257;Noは、ペアリング端末探索処理を終了する。また、端末探索が終了した場合ステップB257;Yesは、探索不能画面表示をセットしステップB258、遊技機とペアリング可能な通信端末90のIDである探索端末IDがあるかを判定するステップB259。探索端末IDがない場合ステップB259;Noは、ペアリング端末探索処理を終了する。この場合は、案内画像として表示装置41に遊技機とペアリング可能な通信端末90が見つからなかった旨を表示する探索不能画面表示が表示される。また、探索端末IDがある場合ステップB259;Yesは、端末ID一覧画面表示をセットしステップB260、処理番号を1にセットしてステップB261、ペアリング端末探索処理を終了する。この場合は、案内画像として表示装置41に遊技機とペアリング可能な通信端末90のIDの一覧を示す端末ID一覧画面表示がなされる。すなわち、演出制御装置300が、ペアリング処理を開始するための操作入力に基づき、無線通信手段無線通信部91を介して通信範囲内に存在する通信端末90を探索してペアリング処理を開始する端末探索手段をなす。また、演出制御装置300が、所定の解除条件の成立ここでは新たなペアリング操作に基づき、ペアリング手段演出制御装置300によりペアリング処理された通信端末90とのペアリング状態を解除することが可能なペアリング解除手段をなす。ペアリング端末選択処理図44には、図42に示すペアリング処理におけるペアリング端末選択処理ステップB244を示した。このペアリング端末選択処理では、まず、遊技者による端末選択操作があるかを判定するステップB271。遊技者による端末選択操作は、演出ボタン25の操作により表示装置41に表示される端末ID一覧画面表示においてペアリングを行う通信端末90を選択する操作である。この端末選択操作がある場合ステップB271;Yesは、複数の端末IDがある場合に現在選択されている端末IDから異なる端末IDの選択に切り替える処理である端末選択状態を更新する処理ステップB272を行う。そして、新たな端末IDが選択された状態の選択更新画面表示をセットしてステップB273、遊技者による確定操作があるかを判定するステップB274。また、端末選択操作がない場合ステップB271;Noは、遊技者による確定操作があるかを判定するステップB274。遊技者による確定操作は、演出ボタン25の操作により表示装置41に表示される端末ID一覧画面表示において現在選択されている通信端末90の選択を確定する操作である。この確定操作がある場合ステップB274;Yesは、パスキー入力画面表示をセットしステップB275、処理番号を2にセットしてステップB276、遊技者による取消操作があるかを判定するステップB277。また、確定操作がない場合ステップB274;Noは、遊技者による取消操作があるかを判定するステップB277。遊技者による取消操作は、演出ボタン25の操作により表示装置41に表示される端末ID一覧画面表示においてペアリング処理の取消を選択する操作である。この取消操作がある場合ステップB277;Yesは、一時記憶の端末IDをクリアしステップB278、処理番号を0にセットしてステップB279、ペアリング端末選択処理を終了する。また、取消操作がない場合ステップB277;Noは、ペアリング端末選択処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が、通信端末90を特定するための操作入力に基づき、端末探索手段演出制御装置300により探索された通信端末90からペアリング処理の対象とする通信端末90を特定する端末特定手段をなす。パスキー設定処理1図45には、図42に示すペアリング処理におけるパスキー設定処理1ステップB245を示した。このパスキー設定処理1では、まず、通信端末90からの確認応答待機中であるかを判定しステップB281、確認応答待機中でない場合ステップB281;Noは、遊技者による取消操作があるかを判定するステップB282。遊技者による取消操作がある場合ステップB282;Yesは、一時記憶の端末ID及びパスキーをクリアしステップB294、処理番号を0にセットしてステップB295、パスキー設定処理1を終了する。また、遊技者による取消操作がない場合ステップB282;Noは、遊技者によるパスキーの選択入力があるかを判定するステップB283。遊技者によるパスキーの選択入力は、案内表示として表示装置41に表示されるパスキー入力画面表示において、演出ボタン25の操作によりパスキーを入力する操作である。このパスキーの選択入力がない場合ステップB283;Noは、遊技者によるパスキーの確定操作があるかを判定するステップB285。また、パスキーの選択入力がある場合ステップB283;Yesは、パスキーデータを追加更新しステップ284、遊技者によるパスキーの確定操作があるかを判定するステップB285。そして、パスキーの確定操作がない場合ステップB285;Noは、パスキー設定処理1を終了する。また、パスキーの確定操作がある場合ステップB285;Yesは、入力されたパスキーが予め定められた設定桁数例えば6桁に到達済であるかを判定するステップB286。パスキーが設定桁数に到達していない場合ステップB286;Noは、パスキー設定処理を終了する。この場合は遊技者に設定桁数に達していない旨の報知がなされ、パスキーの再度の設定を促す報知がなされる。また、パスキーが設定桁数に到達している場合ステップB286;Yesは、通信端末90に対してパスキー確認要求を出力しステップB287、応答待機時間をセットしてステップB288、パスキー設定処理1を終了する。これにより確認応答待機中となる。一方、確認応答待機中である場合ステップB281;Yesは、応答待機時間が経過したかを判定するステップB289。そして、応答待機時間が経過している場合ステップB289;Yesは、一時記憶の端末ID及びパスキーをクリアしステップB294、処理番号を0にセットしてステップB295、パスキー設定処理1を終了する。また、応答待機時間が経過していない場合ステップB289;Noは、通信端末90からのパスキー確認応答があるかを判定するステップB290。通信端末90からのパスキー確認応答がない場合ステップB290;Noは、パスキー設定処理1を終了する。また、通信端末90からのパスキー確認応答がある場合ステップB290;Yesは、通信端末90から送信されたパスキーが遊技機で設定されたパスキーと一致するかを判定するステップB291。パスキーが一致しない場合ステップB291;Noは、一時記憶の端末ID及びパスキーをクリアしステップB294、処理番号を0にセットしてステップB295、パスキー設定処理1を終了する。また、パスキーが一致する場合ステップB291;Yesは、端末ID及びパスキーを登録しステップB292、ペアリング状態確認LEDにONデータを出力するステップB293。その後、一時記憶の端末ID及びパスキーをクリアしステップB294、処理番号を0にセットしてステップB295、パスキー設定処理1を終了する。これにより、ペアリングされた通信端末90に遊技機から遊技に関わるデータが送信可能となり、通信端末90において音声の出力や予告、事前演出、遊技履歴などの表示など、遊技に関わるデータに基づく動作が実行可能となる。すなわち、演出制御装置300が、操作受付手段操作ボタン25が受け付けた操作入力に基づき、無線通信手段無線通信部91を介して通信範囲内に存在する通信端末90との接続を確立するペアリング処理を実行可能なペアリング手段をなす。また、演出制御装置300が、通信端末90を認証するためのパスキーの操作入力に基づき、予め設定された設定桁数のパスキーを設定するキー設定手段をなす。また、演出制御装置300が、通信端末90とパスキーを確認するための操作入力に基づき、端末特定手段演出制御装置300が特定した通信端末90との間でキー設定手段演出制御手段300により設定されたパスキーの確認を行うキー確認手段をなす。また、演出制御装置300が、キー確認手段演出制御装置300によりパスキーが正当であると確認されたことに基づき、当該確認を行った通信端末90との接続を確立してペアリング処理を完了する接続確立手段をなす。以上のことから、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、遊技機から受信した遊技に関わるデータに基づく動作が可能な通信端末90が予め設定された通信範囲内に存在することで当該通信端末との無線通信を可能とする無線通信手段無線通信部91と、遊技者からの所定の操作入力を受け付けることが可能な操作受付手段演出ボタン25と、操作受付手段が受け付けた操作入力に基づき、無線通信手段を介して通信範囲内に存在する通信端末90との接続を確立するペアリング処理を実行可能なペアリング手段演出制御装置300と、ペアリング処理によりペアリング状態となった通信端末に対して無線通信手段を介して遊技に関わるデータを送信可能な遊技データ送信手段演出制御装置300と、を備え、ペアリング手段は、変動表示ゲームが実行されていない状態における操作入力により、ペアリング処理を実行するようにしたこととなる。また、所定の解除条件の成立に基づき、ペアリング手段演出制御装置300によりペアリング処理された通信端末とのペアリング状態を解除することが可能なペアリング解除手段演出制御装置300と、ペアリング状態が成立しているか否かに拘わらず変動表示ゲームの実行に関する履歴情報を累積記憶する第1履歴記憶手段演出制御装置300と、ペアリング状態の成立から当該ペアリング状態が解除されるまでの履歴情報を第1履歴記憶手段とは別個に累積記憶する第2履歴記憶手段演出制御装置300と、を備え、遊技データ送信手段演出制御装置300は、変動表示ゲームの実行中に当該変動表示ゲームの結果を示唆する予告画像データを遊技に関わるデータとして送信する予告画像データ送信手段演出制御装置300と、予め定められた送信条件の成立に基づき、第1履歴記憶手段に記憶された履歴情報及び第2履歴記憶手段に記憶された履歴情報のうち少なくとも後者を送信する履歴情報送信手段演出制御装置300と、を含んでいることとなる。ここで、図42に示すペアリング処理において、ペアリング端末探索処理ステップB243、ペアリング端末選択処理ステップB244、パスキー設定処理1ステップB245は、客待ち中である場合ステップB241;Yesのみ実行可能である。これにより、特図変動表示ゲームの進行制御を阻害しないように、遊技機10と遊技者所有の通信端末90との接続を確立するペアリングを実行することができる。このため、これらのペアリングに関する処理のすべてが終了する前に特図変動表示ゲームが開始されると、基本的にはペアリングに関する処理は中止される。これにより、ペアリング処理と特図変動表示ゲームの制御が同時に発生しないようになり、制御負荷が集中することを回避することができる。しかし、ペアリングに関する処理が一定段階まで進行していた場合は、それまでの遊技者の操作が無駄となることがないように特図変動表示ゲームの実行中にペアリングに関する処理が継続して実行されるようになっている。パスキー設定処理2図46には、図42に示すペアリング処理におけるパスキー設定処理2ステップB247を示した。このパスキー設定処理2では、まず、通信端末90からの確認応答待機中であるかを判定しステップB301、確認応答待機中である場合ステップB301;Yesは、ステップB302からB308の処理を行う。この処理は、図45に示すパスキー設定処理1におけるステップB289からB295の処理である。すなわち、確認応答待機中に特図変動表示ゲームが開始された場合は、ペアリングに関する処理が継続して行われるようになっている。また、確認応答待機中でない場合ステップB301;Noは、処理番号が2であるかを判定するステップB309。そして、処理番号が2でない場合ステップB309;Noは、一時記憶の端末ID及びパスキーをクリアしステップB307、処理番号を0にセットしてステップB308、パスキー設定処理2を終了する。すなわち、パスキー設定処理1の実行中でない場合に特図変動表示ゲームが開始された場合は、ペアリングに関する処理は中止される。また、処理番号が2である場合ステップB309;Yesは、入力されたパスキーデータが予め定められた設定桁数例えば6桁に到達しているかをチェックしステップB310、到達していない場合ステップB311;Noは、一時記憶の端末ID及びパスキーをクリアしステップB307、処理番号を0にセットしてステップB308、パスキー設定処理2を終了する。すなわち、パスキー設定処理1の実行中に特図変動表示ゲームが開始された場合であっても、パスキーが設定桁数まで入力されていない場合は、ペアリングに関する処理は中止される。また、入力されたパスキーデータが予め定められた設定桁数例えば6桁に到達している場合ステップB311;Yesは、通信端末90に対してパスキー確認要求を出力しステップB312、応答待機時間をセットしてステップB313、パスキー設定処理2を終了する。これにより確認応答待機中となる。すなわち、パスキー設定処理1の実行中に特図変動表示ゲームが開始された場合であって、パスキーが設定桁数まで入力されている場合は、ペアリングに関する処理が継続して行われるようになっている。以上のことから、ペアリング手段演出制御装置300は、ペアリング処理の実行中に変動表示ゲームの実行が開始された場合には、当該ペアリング処理を中断または中止するようにしたこととなる。また、ペアリング手段演出制御装置300は、ペアリング処理を開始するための操作入力に基づき、無線通信手段無線通信部91を介して通信範囲内に存在する通信端末90を探索してペアリング処理を開始する端末探索手段演出制御装置300と、通信端末90を特定するための操作入力に基づき、端末探索手段により探索された通信端末90からペアリング処理の対象とする通信端末を特定する端末特定手段演出制御装置300と、通信端末90を認証するためのパスキーの操作入力に基づき、予め設定された設定桁数のパスキーを設定するキー設定手段演出制御装置300と、通信端末90とパスキーを確認するための操作入力に基づき、端末特定手段が特定した通信端末90との間でキー設定手段により設定されたパスキーの確認を行うキー確認手段演出制御装置300と、キー確認手段によりパスキーが正当であると確認されたことに基づき、当該確認を行った通信端末90との接続を確立してペアリング処理を完了する接続確立手段演出制御装置300と、を備えてなり、パスキー設定手段によるパスキーの設定中に変動表示ゲームが開始された場合には、設定されたパスキーが設定桁数に到達していることに基づきキー確認手段によってパスキーの確認を行い、当該パスキーが正当であると確認されたことに基づき接続確立手段によりペアリング処理を完了するようにしたこととなる。また、ペアリング手段演出制御装置300は、キー確認手段演出制御装置300によるパスキーの確認中に変動表示ゲームが開始された場合には、キー確認手段によるパスキーの確認を継続して行い、当該パスキーが正当であると確認されたことに基づき接続確立手段演出制御装置300によりペアリング処理を完了するようにしたこととなる。2ndメイン処理演出制御装置300における映像制御用マイコン2ndCPU312では、図47に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理ステップB321を行い、RAMを0クリアしてステップB322、RAMの初期値を設定するステップB323。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理ステップB324を行い、各種割込みを許可するステップB325。さらに、各種制御装置の初期化処理ステップB326を行い、画面描画を許可するステップB327。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアしステップB328、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行うステップB329。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが1となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定ステップB329を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となるとステップB329;Yes、WDTwatchdogtimerをクリアしステップB330、ゲーム演出処理ステップB331を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理ステップB328に戻る。通常ゲーム処理図48には、図47に示した2ndメイン処理におけるゲーム演出処理ステップB331を示した。このゲーム演出処理では、まず、受信コマンドチェック処理ステップB341を行う。この受信コマンドチェック処理ステップB341では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理ステップB342を行う。この2ndシーン制御処理ステップB342では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置41に表示する処理を行う。その後、背景の設定を行う背景処理ステップB343を行う。背景処理では、図29に示した1stシーン制御処理での客待ち処理ステップB70や、図32に示した変動回数管理処理、図33に示したエンディング処理でセットされる背景コマンド客待ち背景コマンド、確変背景コマンド、時短背景コマンド、通常背景コマンド、確率曖昧背景コマンド、先読み背景コマンド1、2に応じた背景を表示する処理を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理ステップB344を行い、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示82の設定を行う保留表示処理ステップB345を行う。保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示82の表示態様を変化させる事前演出先読み演出の表示に関する処理も行う。さらに、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理ステップB346を行う。客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ちデモ表示に関する処理や、遊技機10と通信端末90とのペアリングの処理に関する案内画像を表示する処理も行う。これにより特図変動表示ゲームが実行されていない場合に、ペアリング処理を進行させるための案内画像が表示されるようになり、遊技者がすぐにでもペアリング処理を開始することが可能となる。そして、客待ち状態中に遊技履歴情報を表示装置41に表示するための遊技履歴情報閲覧処理ステップB327を行い、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理ステップB348を行って、通常ゲーム処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示手段表示装置41に表示させることが可能な演出画像表示手段をなす。また、演出制御装置300が、ペアリング手段演出制御装置300によるペアリング処理を進行させるための案内画像を表示手段表示装置41に表示させることが可能な案内画像表示手段をなす。また、演出制御装置300が、変動表示ゲームが実行されていないことに基づき、表示手段表示装置41における表示を演出画像表示手段演出制御装置300による演出画像の表示から案内画像表示手段演出制御装置300による案内画像の表示に切り替える案内表示移行手段をなす。そして、客待ち中に特図変動表示ゲームが開始された際には、図30に示す変動中処理等により飾り特図変動表示ゲームに関する情報が設定され、設定された情報に基づきゲーム演出処理において飾り特図変動表示ゲームの演出画像を表示する処理が行われる。客待ち中であって案内画像が表示されてペアリング処理が行われている場合も同様であり、特図変動表示ゲームの開始に基づきペアリング処理が中断又は中止され、案内画像の表示を終了して飾り特図変動表示ゲームに関する演出画像を表示する。このように、案内画像の表示よりも特図変動表示ゲームの演出画像の表示を優先して実行することで、遊技者がわざわざ案内画像の表示を終了させる必要がなくなり、表示を切り替えるような操作を省くことができる。すなわち、演出制御装置300が、ペアリング処理が中断または中止されたことに基づき、表示手段表示装置41における表示を案内画像表示手段演出制御装置300による案内画像の表示から演出画像表示手段演出制御装置300による演出画像の表示に切り替える演出表示移行手段をなす。以上のことから、変動表示ゲームの演出画像を表示することが可能な表示手段表示装置41と、変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示手段に表示させることが可能な演出画像表示手段演出制御装置300と、ペアリング手段演出制御装置300によるペアリング処理を進行させるための案内画像を表示手段に表示させることが可能な案内画像表示手段演出制御装置300と、ペアリング処理が中断または中止されたことに基づき、表示手段における表示を案内画像表示手段による案内画像の表示から演出画像表示手段による演出画像の表示に切り替える演出表示移行手段演出制御装置300と、を備えていることとなる。また、変動表示ゲームが実行されていないことに基づき、表示手段表示装置41における表示を演出画像表示手段演出制御装置300による演出画像の表示から案内画像表示手段演出制御装置300による案内画像の表示に切り替える案内表示移行手段演出制御装置300と、を備えていることとなる。図49から図51には、ペアリング処理を進行させるための案内画像の一例を示した。始動記憶がない状態で特図変動表示ゲームが終了して所定時間が経過すると、図49aに示すように、表示装置41の背景画像が客待ち背景とされるとともに、ペアリング処理を進行させるための案内画像85が表示される。この案内画像85では、遊技履歴の閲覧を選択するための履歴閲覧、ペアリング処理の開始を選択するためのペアリング開始、ペアリングを解除するためのペアリング解除のメニューが選択可能である。演出ボタン25には選択ボタンと決定ボタンとがあり、選択ボタンを押下することで矢印のカーソルが次のメニューを指すように移動し、カーソルを所望のメニューを指すように移動させた後に決定ボタンを押下することで当該メニューを選択できるようになっている。この例では、図49aに示すようにカーソルが履歴解除のメニューを指している状態から、選択ボタンを押下することにより図49bに示すようにペアリング開始のメニューを選択した状態とし、この状態で決定ボタンを押下している。これにより、図49cに示すように案内画像85が探索中画面表示に切り替わり、遊技機がペアリング可能な通信端末90の探索を開始する。なお、この際にすでにペアリングが行われていた場合は当該ペアリングが解消され、ペアリング状態確認LED92が消灯してペアリングが行われていないことを示すようになる。所定時間後、遊技機がペアリング可能な通信端末90を発見できない場合は、図49eに示すように、案内画像85が探索不能画面表示に切り替わり、所定時間後に図49aの表示に戻る。また、遊技機がペアリング可能な通信端末90を発見すると、案内画像85が端末ID一覧画面表示に切り替わり、図49dに示すように端末IDが表示される。この例では3つの端末IDが表示されている。そして、選択ボタンを押下することにより、図50aに示すようにカーソルをペアリングしたい端末IDを指す位置に移動させて決定ボタンを押下すると、図50bに示すように案内画面85がパスキー入力画面表示に切り替わる。このパスキー入力画面表示では、1から0の数字と矢印一文字戻る、確定、取消のボタン表示が表示され、操作ボタンを押下することにより選択されるボタン表示表示色が異なるが順次移動するようになっている。遊技者は操作ボタンを押下することにより所望のボタン表示を選択する状態とした後、決定ボタンを押下することで選択されたボタン表示の情報を入力できるようになっている。この例では、図50bでは1のボタン表示を選択しており、この状態から選択ボタンを押下することで図50cに示すように2のボタン表示が選択されるように移動させ、この状態で決定ボタンを押下することにより、図50dに示すように2が入力されている。この操作を繰り返して図50eに示すように6桁のパスキーを入力した後、確定ボタン表示を選択した状態で決定ボタンを押下すると、図50fに示すように案内画面85が応答待機画面表示に切り替わり、通信端末90の応答を待機する状態となる。この状態で遊技者が通信端末90にもパスキーを入力し、通信端末90からパスキー確認応答があってパスキーの一致が確認されるとペアリングが確立され、図50gに示すように案内画面85がペアリング完了画面表示に切り替わり、所定時間後に図49aの画面に戻る。また、ペアリング状態確認LED91が点灯し、ペアリングが確立されていることを示すようになる。これにより、ペアリングされた通信端末90に遊技機から遊技に関わるデータが送信可能となり、通信端末90において音声の出力や予告、事前演出、遊技履歴などの表示など、遊技に関わるデータに基づく動作が実行可能となる。例えば遊技機から送信されたBGMデータに基づく通信端末90からの音声の出力や、その後に発生した始動記憶について事前演出振分テーブル1に基づき選択された事前演出データに基づく事前演出画像の通信端末90での表示が可能となる。図51には、パスキーを設定桁数まで入力した状態で特図変動表示ゲームが開始した場合を示した。図51aに示すようにパスキーを設定桁数まで入力した状態で未だ確定操作していない状態で、始動記憶が発生して特図変動表示ゲームが開始されると、図51bに示すように表示装置41の表示が飾り特図変動表示ゲームの演出表示に切り替わる。この場合はパスキーを設定桁数まで入力した状態であったので、飾り特図変動表示ゲームの実行中も継続してペアリング処理が行われ、通信端末90の応答を待機する状態となり、図51bに示すように通信端末90の応答を待機している旨のパスキー確認交換中ですの表示がなされる。その後、通信端末90からの応答がなかった場合やパスキーが一致しなかった場合は、図51dに示すようにパスキーの確認に失敗した旨のパスキー確認NGの表示がなされ、ペアリング処理が中止される。また、通信端末90とのペアリングが確立された場合は、図51cに示すように、その旨を示すパスキー確認OKの表示がなされる。これにより、ペアリングされた通信端末90に遊技機から遊技に関わるデータが送信可能となる。なお、通信端末90における遊技機から受信した遊技に関わるデータに基づく動作は上述したものに限られるものではなく、例えば、LEDやランプの点灯や点滅、可動装置バイブレータなどを動作すること、受信したデータの保存など何でも良い。また、遊技機から受信した遊技に関わるデータに基づく動作のために必要があれば通信端末90に専用のアプリケーションをインストールするようにする。また、本実施形態では遊技機10がペアリング可能な通信端末90を検索するようにしたが、通信端末90でペアリング可能な遊技機10を検索するようにしても良い。また、ペアリング処理の途中で特図変動表示ゲームが開始された場合であって、ペアリング処理を継続できない場合はペアリング処理を中止するようにしたが、この場合に次回の客待ち状態の発生に基づきペアリング処理の続きを行えるようにしても良い。以上のような遊技機10は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを演出表示することが可能な演出表示装置表示装置41と、始動条件の成立に基づき判定情報を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段遊技制御装置100と、を備え、始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報が特別結果となるものか否かを、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段遊技制御装置100と、事前判定手段による事前判定結果に基づいて、特別結果となることに対する期待度を示唆する事前演出を演出表示装置に表示させることが可能な事前演出手段演出制御装置300と、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段遊技制御装置100と、特定遊技状態の発生中に演出表示装置における演出モードを変更するための変更条件が成立したか否かを判定することが可能な条件成立判定手段遊技制御装置100と、変更条件の成立から所定期間に亘って、演出表示装置における変動表示ゲームの演出モードを変更することが可能な演出モード変更手段演出制御装置300と、を備え、演出モード変更手段は、演出モードを識別情報の変動表示を主体とする第1演出モードから事前演出手段による事前演出を主体とする第2演出モードに変更するようにしている。したがって、演出モード変更手段は、演出モードを識別情報の変動表示を主体とする第1演出モードから事前演出手段による事前演出を主体とする第2演出モードに変更するので、変動表示ゲームにおける事前演出の演出効果が向上して、事前演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、特定遊技状態中に演出モードが変更されることで、第2演出モードで効率よく事前演出を行うことが可能となる。また、条件成立判定手段遊技制御装置100は、少なくとも始動記憶の数が始動記憶手段遊技制御装置100が新たな始動記憶を複数記憶することが可能な特定数である場合において、変更条件が成立したと判定するようにしている。したがって、新たな事前演出が行われる機会や可能性が高い状態において演出モードが変更されることになるので、始動条件の成立に対する遊技者の意欲をかきたてることが可能となる。また、始動条件が成立しても始動記憶が増加せずに事前演出が行われないということを極力回避することができる。また、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段遊技制御装置100を備え、変動パターン決定手段は、特定遊技状態中においては始動記憶が特定数である場合に、変動時間の異なる複数種類の変動パターンの中から比較的変動時間の長い変動パターンの実行を高確率で決定するよう構成され、条件成立判定手段遊技制御装置100は、始動記憶が特定数で変動パターン決定手段により変動時間の長い変動パターンの実行が決定された場合において、変更条件が成立したと判定するようにしている。したがって、変動表示ゲーム中に始動条件が複数回成立する可能性が高まるため、変動表示ゲーム中に効率良く事前演出を行うことができる。また、変動パターン決定手段遊技制御装置100は、特定遊技状態の発生中においては始動記憶が特定数よりも多い場合に、複数種類の変動パターンの中から通常遊技状態中には決定することのない変動時間の最も短い変動パターンの実行を決定、又は、高確率で決定するようにしている。したがって、最短の変動パターンの実行により始動記憶を素早く消化して第2演出モードを発生させる機会を増加させることが可能となる。また、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを決定することが可能な結果決定手段遊技制御装置100を備え、変動パターン決定手段遊技制御装置100は、特定遊技状態の発生中であっても変動表示ゲームの結果を特別結果とすると決定された場合には、始動記憶の数に拘わらずに変動パターンを決定し、条件成立判定手段遊技制御装置100は、結果判定手段の判定結果が特別結果である場合には、変更条件が成立していないと判定するようにしている。したがって、特別結果となる変動表示ゲームでは第2演出モードとならないことで、事前演出の実行によって識別情報の変動表示が阻害されることを回避することが可能となり、特別結果への遊技者の期待感を効果的に高めることができる。また、演出モード変更手段演出制御装置300は、変更条件の成立から当該変更条件を成立させた変動表示ゲームが終了するまで、又は、当該変動表示ゲーム中に始動記憶が上限数に到達するまで演出モードを変更するようにしている。したがって、第2演出モードの設定期間を適切な期間とすることができ、第2演出モードの興趣が低下してしまうことを防止できる。また、演出表示装置表示装置41の表示領域には、識別情報の変動表示が実行される変動表示領域81と、始動記憶数を示す記憶表示が表示される記憶表示領域83とが設定されてなり、事前演出手段演出制御装置300は、記憶表示領域83に表示される記憶表示の表示態様を事前判定結果に基づいて変化させる演出表示を行うことで事前演出を実行し、演出モード変更手段演出制御装置300は、第1演出モードにおいては記憶表示領域83よりも変動表示領域81が大きくなるよう設定し、第2演出モードにおいては変動表示領域81よりも記憶表示領域83が大きくなるよう設定することで演出モードを変更するようにしている。したがって、第2演出モードであることが把握し易くなり、また、事前演出を効率よく遊技者に視認させることが可能となる。また、特定遊技状態発生手段遊技制御装置100は、特定遊技状態として変動表示ゲームが特別結果となる確率が通常遊技状態と同じ第1特定遊技状態又は変動表示ゲームが特別結果となる確率が通常遊技状態よりも高い第2特定遊技状態を発生可能であり、条件成立判定手段遊技制御装置100は、少なくとも第2特定遊技状態の発生中に変更条件の成立を判定するよう構成され、事前演出手段演出制御装置300は、事前判定結果が特別結果となる場合には、第1演出モードよりも第2演出モードの方が高い確率で記憶表示の表示態様を変化させるようにしている。したがって、第2特定遊技状態確変遊技状態における事前演出が頻繁にガセ演出となってしまうことを回避することが可能となり、第2演出モードや事前演出に対する期待感を高めることができる。また、遊技球の入賞が規制された第1状態と遊技球の入賞が規制されない第2状態とに変換可能であり、遊技球の入賞により変動表示ゲームの始動条件を成立させる始動入賞領域普通変動入賞装置37と、変動表示ゲームとは異なる補助変動表示ゲームの始動条件を成立させる補助始動領域普図始動ゲート34への遊技球の入賞により補助変動表示ゲームを実行可能な補助変動表示ゲーム実行手段遊技制御装置100と、補助変動表示ゲームが特定結果になったことに基づき始動入賞領域を所定の変換態様で第1状態から第2状態に変換することが可能な状態変換手段遊技制御装置100と、を備え、特定遊技状態発生手段遊技制御装置100は、特定遊技状態において状態変換手段による変換態様を通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態に変更することで始動条件の成立を容易化するようにしている。したがって、特定遊技状態中に始動記憶が発生しやすくなり、第2演出モードで効率よく事前演出を行うことが可能となる。なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。"