"表示状態を可変表示し表示結果を導出表示可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことを条件として可変表示を開始し、該可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、前記可変表示中に実行されるリーチ演出であって、リーチ演出内容が異なる複数種類のリーチ演出が記憶されたリーチ演出記憶手段と、前記リーチ演出記憶手段から実行するリーチ演出を選択するためのデータであって、前記複数種類のリーチ演出から高い割合で選択するリーチ演出の種類が異なる複数の選択データが記憶された選択データ記憶手段と、前記始動条件が成立したときに前記選択データ記憶手段から、いずれかの選択データを選択する始動条件成立時選択手段と、複数種類の報知演出が記憶された演出記憶手段と、前記複数種類の報知演出のうちより前記始動条件成立時選択手段によって選択された選択データの種類に応じて実行する報知演出を選択する報知演出選択手段とを備え、前記始動条件成立時選択手段によって選択が行なわれた始動条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に、前記報知演出選択手段によって選択された報知演出を実行する報知演出実行手段をさらに備えていることを特徴とする、遊技機。しかし、従来の遊技機においては、特定表示結果となるときに比較的高確率で選択される信頼度の高い予告が実行されたときであっても、実行される変動パターンがどのような変動パターンになるか否かについて何ら考慮されていないため、遊技者に特定遊技状態に制御されるかもしれないといった期待感を強く抱かせるスーパーリーチとならずノーマルリーチが発生してしまうこともある、さらに、リーチになるか否か等について何ら考慮されていないため、信頼度の高い予告が実行されたときであっても、リーチすら発生させることのない変動パターンが発生してしまうこともあった。このように、信頼度が高い予告が実行されておきながら、遊技者にとって何ら特別な期待感を抱かせることがない変動パターンが実行されたときにおいては、予告が実行されたことにより高ぶった遊技者の期待を裏切り、遊技の興趣を低下させてしまう不都合が生じていた。この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、予告が実行されたときに遊技者の抱く期待を裏切ることのない遊技機を提供することである。以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本実施形態ではこれに限らず、コイン遊技機等のその他の弾球遊技機であってもよく、表示状態を可変表示し表示結果を導出表示可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことを条件として可変表示を開始し、該可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であればすべて対象となる。第1実施形態まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル操作ノブ5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。この遊技領域7には、打球操作ハンドル5を操作することに応じて打球発射装置図2に示す打球発射装置34によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれる。遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9により可変表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRTCathodeRayTube、FEDFieldEmissionDisplay、PDPPlasmaDisplayPanel、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLEDLightEmittingDiode、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるものロタミント等のその他の機械式電気的駆動源により駆動される機械式のものの可変表示装置であってもよい。特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄図柄画像を可変表示更新表示,変動表示ともいう可能である。この実施の形態の場合、識別情報である特別図柄としては複数種類の数字を示す図柄が可変表示可能である。特別図柄表示部9の右上側に表示される普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報普通識別情報としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部3により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。なお、本実施形態においては、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印と、はずれ図柄である×印を交互に表示させて当り等の判定結果を導出表示している。すなわち、当り図柄およびはずれ図柄を交互に表示することにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示更新表示,変動表示ともいうする。本実施の形態においては、特別図柄表示部9の表示画面に普通図柄表示部3を設け可変表示させる例について説明したが、特別図柄表示部9とは別個にLEDよりなる当り表示器およびはずれ表示器からなる普通図柄表示部を設けるようにしてもよい。また、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成させるようにしてもよい。次に、特別図柄表示部9の表示領域90では、左図柄,中図柄,右図柄という複数の特別図柄画像とが左右方向に並んで可変表示される。表示領域90では、これら特別図柄をその場回転表示、スクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、表示結果を導出表示する。ここで示される表示領域は、識別情報の可変表示が行なわれ、表示結果が導出表示可能な表示領域であればどのような表示領域であってもよい。また、可変表示装置8の特別図柄表示部9の右下には、始動記憶表示部18が設けられている。この始動記憶表示部18に表示されている始動記憶表示の数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口14への入賞数始動入賞数が上限を10として記憶されていること始動入賞記憶というが表示される。なお、本実施形態においては、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口として、可変表示装置8の下方に始動入賞口14が設けられている。かかる始動入賞口14を通過する遊技球の通路には、始動入賞口に入賞した遊技球である入賞球入賞玉を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、可変表示装置8の特別図柄表示部9の右下の始動記憶表示部18を点灯表示させるための制御が行なわれるとともに、特別図柄およびキャラクタよりなる識別情報の可変表示を開始させる制御が行なわれる。また、始動入賞口14は、ソレノイド16によって開閉動作される始動入賞球装置15電動チューリップ役物を兼用している。また、始動入賞口14のさらに下方には、ソレノイド21により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される大入賞口20を有する可変入賞球装置30が配列されている。始動入賞口14に入った球は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20から可変入賞球装置30内に入った球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、可変表示装置8の特別図柄表示部9の左上のゲート通過記憶表示部41を点灯表示させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。遊技盤6には複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ図示省略によってそれぞれ検出される。複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチが設けられているため、各入賞口19,24ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED図示省略が設けられている。また、遊技効果ランプ28aが遊技領域7の上方、遊技効果ランプ28bが遊技領域7の左側方、遊技効果ランプ28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ランプ28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果ランプ28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数100円未満の数が残存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。打球発射装置34から発射され遊技領域7に入った打球は、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3が所定期間可変表示した前述したように交互に表示させた後、表示結果が導出表示される交互表示を停止してどちらか一方を一定時間表示させる制御が行なわれる。普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当りである○印の表示である場合には、始動入賞球装置15が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口14に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置15は、閉状態となる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部9において、特別図柄の画像からなる識別情報の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、図柄の可変表示が開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が1ずつ減らされる。特別図柄表示部9での識別情報の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。停止時の特別図柄の組合せが特定の表示結果である大当り図柄の組合せたとえば、777等のゾロ目の特定の図柄の組合せとなると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示結果となったことを条件として特定遊技状態という価値遊技価値が付与されるのである。停止時の特別図柄の組合せが特定の表示結果である大当り図柄の組合せとなる場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の識別情報の表示結果が特定の表示結果となったときに特定遊技状態に制御可能となるのである。大当り遊技状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口20が、一定時間たとえば30秒経過するまで、または、所定個数たとえば10個の打球が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数たとえば15ラウンド許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。図示を省略するが、可変入賞球装置30の内部大入賞口20内においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド図示省略により駆動制御される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき1ラウンド中には、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されにくい状態にされる。また、可変表示装置8の可変表示中この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中においては、リーチ状態リーチ表示態様が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示結果の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示結果の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示結果の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示結果の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示結果の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。なお、本実施形態においては、大当りが発生しやすい順番に、スーパーリーチ,ミドルリーチ,ノーマルリーチが変動パターンとして予め設定されてあるため、変化のある変動パターンを遊技者に提供することができる。また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示結果となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示結果となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。なお、本実施形態におけるリーチ状態の演出態様制御、すなわち、リーチ表示態様の切換態様の選択的決定制御,リーチ表示態様を切換える制御,リーチ表示態様を切換える際の遊技音の発生制御等は、演出制御手段である表示制御基板80側で実行するようにしているため、遊技制御手段である遊技制御基板31側の制御負担を軽減することができる。具体的には、遊技制御基板31側に必要となる制御用のプログラム量および制御回路の構成を簡素化することができる。これにより、大当りの決定や確率変動等の決定を行なうため不正行為の対象となる遊技制御手段が実行するプログラムに不正行為がなされても、かかる不正行為が発見しやすくなるようにできるとともに、かかる不正行為を発見する際の検査作業を容易化することができる。可変表示の停止時における特別図柄表示部9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ確率変動図柄の組合せともいうである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる大当りが発生しやすくなる。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示結果のうちの特別の表示結果となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示結果のうちの特別の表示結果以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件たとえば次の大当り状態が発生することが成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態以下、確変という。という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。また、確率変動状態では、普通図柄表示部3における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置15の開放時間の増加と開放回数の増加複数回開放するようになるとが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部9および普通図柄表示部3における更新開始から更新停止までの時間が短縮される時短制御変動時間短縮制御が行なわれる。また、このパチンコ遊技機1においては、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定表示態様大当り図柄の組合せを導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様大当り図柄の組合せと同じ、または異なる特定表示態様を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄たとえば、3,7等の予め定められた大当り図柄となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。また、特別図柄の可変表示においては、リーチ状態となるか否かの段階、および、最終停止図柄が停止するか否かの段階等の所定のタイミングで、滑り停止表示図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越して余分に変動させて滑ったように見せて停止する表示と、戻り停止表示図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越した後、逆戻りして停止する表示とが行なわれる場合がある。このような停止表示パターンは、表示結果の導出過程において、一旦ある表示結果になると見せかけて別の表示結果を導出表示する演出表示であり、特別停止表示と総称される。言い換えると、この特別停止表示は、可変表示の過程において特定表示態様を導出するときに、一旦特定表示結果と異なる表示態様を導出した後、特定表示結果を導出し直す特定の演出である。また、特別停止表示以外の停止表示パターンは、通常停止表示と呼ばれる。次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構盤36の上部に遊技機タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク38に供給される。遊技球タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って球払出装置97に至る。機構盤36には、特別図柄表示部9および普通図柄表示部3を制御する表示制御基板80と表示装置とから構成される表示制御ユニット20a、基板ケース32に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板主基板ともいう31、遊技効果ランプ28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52のLED発光制御のための信号を送るためのランプ制御基板35、音声に関係する制御を行なう音声制御基板70、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板37、およびパチンコ遊技機1に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板910等が設置されている。さらに、機構盤36の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34が設置されている。また、パチンコ遊技機1の下部のカードユニット50側には、パチンコ遊技機1とカードユニット50とを通信可能に接続するためのコネクタ100が設けられている。さらに、このコネクタ100に一端が接続されたハーネス55の他端がカードユニット50に設けられたコネクタ500に接続されている。また、誘導樋39を通った遊技球は、球切れ検出器187を通過して供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至る。球払出装置97から払出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰球受皿4に連通する余剰球通路が形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置34の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置97を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。また、賞球払出制御を行なうために、入賞口スイッチ19,24、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ23からの信号が、遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31のCPU56は、始動口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ22がオンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ19,24がオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞口24からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ24で検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、入賞口19からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ19で検出される。図3は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板80が示されている。遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ23、カウントスイッチ22、入賞口スイッチ19,24、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、打込球スイッチ77、および、賞球カウント301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路58と、該入賞球装置15を開閉するソレノイド16および大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが設けられている。また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の可変表示開始始動に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ検出器からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図3においてはそれらは省略されている。また、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED28a28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、および装飾ランプ25のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部3の表示制御は、遊技制御基板31とは別に設けられた表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800によって行なわれる。この表示制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。遊技制御基板31から表示制御基板80には、可変表示装置8の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9および普通図柄表示部3の表示制御を行なう。また、遊技制御基板31から音制御基板70には、音制御基板70によりスピーカ27から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70では、音制御用マイクロコンピュータ700音制御手段が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ27から出力される音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ700の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払出制御用マイクロコンピュータ370払出制御手段が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。この実施の形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理たとえば、RAMの内容の保存処理を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。遊技制御基板31遊技制御用マイクロコンピュータ53から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定大当り判定ともいう、リーチ状態とするか否かの決定リーチ判定ともいう、識別情報の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の処理手順を簡単に説明する。図4は、遊技制御基板31側の基本回路53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図4には、ランダムカウンタR1、ランダムカウンタR2、ランダムカウンタR3、ランダムカウンタR44-1,4-2,4-3、ランダムカウンタR5、ランダムカウンタR6の6種類のランダムカウンタが示されている。ランダムカウンタR1は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタR1は、タイマ割込毎具体的には2msecに1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である299まで加算更新された後再度0から加算更新される。このカウント動作は、所定周期2msecごとで1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じて対応するランダムカウンタのカウント値が抽出され、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。ランダムカウンタR2は、ランダムカウンタR1で大当りと決定された場合の停止図柄左,中,右が同一の停止図柄を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダムカウンタR2での抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。本実施形態においては、奇数であったときに確率変動状態へ移行されることとなる。ランダムカウンタR3は、ランダムカウンタR1で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチたとえば、左図柄と右図柄が同一の図柄となり得るか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダムカウンタR3の抽出値が所定の値であった場合たとえば、11等には、その始動記憶に対応する停止図柄,図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。ランダムカウンタR44-1,4-2,4-3は、ランダムカウンタR1の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダムカウンタR3の抽出値が所定の値であった場合は、右図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。ランダムカウンタR4-1は左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダムカウンタR4-2は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダムカウンタR4-2は、ランダムカウンタR4-1の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダムカウンタR4-3は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算された後再度0から加算される。ランダムカウンタR4-3は、ランダムカウンタR4-2の桁上げ毎に1ずつ加算される。なお、かかるランダムカウンタR4からの抽出値により左図柄と右図柄が同一となる値のときにおいても前述したリーチ状態が発生するようにしてもよい。ランダムカウンタR5は、特別図柄表示部9による表示変動態様の種類を選択するときに用いるデータが記憶されたテーブルを決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である99まで加算更新された後再度0から加算更新される。このランダムカウンタR5は、タイマ割込毎すなわち2msec毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。かかるランダムカウンタR5から抽出した値にもとづきテーブルが決定される。ランダムカウンタR6は、特別図柄表示部9による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である99まで加算更新された後再度0から加算更新される。このランダムカウンタR6もR5と同様に、タイマ割込毎すなわち2msec毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。かかるランダムカウンタR6から抽出した値にもとづき決定されているテーブルの振分率にしたがい変動パターンが決定される。なお、図示を省略したが、特別図柄表示部9の普通図柄表示部3で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値たとえば2と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。また、再抽選表示が行なわれる場合の仮の表示結果となる大当り図柄は、表示制御用マイクロコンピュータ800の側で決定される。表示制御用マイクロコンピュータ800は、遊技制御用マイクロコンピュータ53からの予定停止図柄を示す表示制御コマンドの内容により、最終的な大当りの図柄である再抽選の表示結果となる大当り図柄以下、確定大当り図柄というを再抽選前の変動表示中に認識している。そして、表示制御用マイクロコンピュータ800では、大当りとなる場合において、再抽選開始前に一旦表示する大当り図柄再抽選前大当り図柄というを事前にランダムに決定する。たとえば、再抽選前大当り図柄は、遊技制御に用いられる各種ランダムカウンタと同様の機能を有するランダムカウンタを用い、そのランダムカウンタから所定のタイミングでカウント値を抽出し、前述した大当り図柄決定用のランダムカウンタと同様の手順で予め定められた大当り図柄およびカウント値の関係に基づいて、抽出値から決定される。このような再抽選前大当り図柄の決定において、確定大当り図柄が確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄および非確率変動図柄のいずれかとなるように決定が行なわれる。一方、確定大当り図柄が非確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が非確率変動図柄となるように決定が行なわれる。これにより、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄となった場合は、再抽選後の確定大当り図柄が必ず確率変動図柄となるので、再抽選前大当り図柄として確率変動図柄となった場合の再抽選後に確定大当り図柄が非確率変動図柄となってしまうことが防がれ、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。このパチンコ遊技機においては、遊技制御用マイクロコンピュータ53により、このような各種ランダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定にしたがって遊技制御が実行される。また、表示制御用マイクロコンピュータ800により、ランダムカウンタを用いて再抽選前大当り図柄が決定される。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技制御メイン処理および割込処理が行なわれ、遊技の進行が制御される。かかる遊技制御メイン処理において、前述したランダムカウンタを用い大当りとするか否かおよび特別図柄の停止図柄変動パターン可変表示時間を含むを指定する変動パターンの決定等が行なわれる。かかる決定は、前述した始動入賞口14に打球が入賞し、始動口スイッチ17で検出されたときに、各種の乱数判定処理が行なわれ抽出された乱数にもとづき可変表示が開始される前に決定される。かかる始動口スイッチ17で検出されたときに実行される入賞確認処理について図5を用いて説明する。図5は、遊技制御メイン処理における入賞確認処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、SA01では、始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞があった場合はSA02に移行し、始動記憶数が上限の10であるか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が上限の10であった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞記憶数が10でなかった場合にはSA03に移行し始動記憶数に1加算する処理が行なわれる。次に、SA04では、前述したランダムカウンタからカウンタ値を抽出する処理が行なわれる。SA05では、変動パターンテーブル事前判定処理が行なわれる。ここでは、後述するように各種ランダムカウンタ値にもとづきテーブルコマンドの設定がなされる。SA06では、SA04で抽出したカウンタ値をそれぞれ対応した乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。図6は、遊技制御メイン処理における可変表示が開始される前に行なわれる変動パターン決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、SB01において、第1始動記憶の変動が開始できる状態であるか否かの判別がなされる。第1始動記憶とは、前述した始動入賞口14に打球が入賞し、始動口スイッチ17で検出され、未だ特別図柄の変動が行なわれていない始動記憶のうち、先に記憶されている始動記憶をいう。SB02において、打球が始動口スイッチ17に検出されたときに前述した各種ランダムカウンタから抽出された乱数値を格納している保存領域から、第1始動記憶に対応する各種乱数値を読出す処理がなされる。保存領域とは、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たしたときに、遊技制御基板53のRAM55の記憶領域であるバッファ記憶領域であって、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たすごとに、抽出値が記憶される領域をいう。SB03において、SB04の第n始動記憶の乱数判定処理による処理が第1始動記憶について行なわれるように、n=1となるようにセットする処理がなされ、第n始動記憶の乱数判定処理のサブルーチンプログラムが実行される。なお、かかる第n始動記憶の乱数判定処理は、図7を用いて説明する変動パターンテーブル事前判定処理においても実行される共通のプログラムモジュールであり、図8を用いて後述する。SB05において、第1始動記憶が記憶された以降に始動口スイッチ17により検出されたすべての始動記憶に対応する乱数値を現在記憶されている保存領域からひとつずつずれるように記憶内容をシフトさせる処理がなされる。すなわち、第2始動記憶の記憶内容が第1始動記憶の保存領域に、第3始動記憶の記憶内容が第2始動記憶の保存領域にシフトさせるような処理がなされる。SB06から以降の処理は、SB04においてセットされた判定フラグにしたがって変動パターンに関する決定処理がなされる。SB06においては、セットされている第1判定フラグが0であるか否かの判別がなされる。0であったときにはSB07へ移行しランダムカウンタR6からの抽出値に応じてAテーブルの振分率にしたがい変動パターンを決定する処理がなされる。また、0でなかったときにはSB08へ移行し第1判定フラグが1であるか否かの判別がなされる。1であったときにはSB09へ移行しランダムカウンタR6からの抽出値に応じてBテーブルの振分率にしたがい変動パターンを決定する処理がなされ、1でなかったときにはSB10に移行される。SB10においては、セットされている第1判定フラグが2であるか否かの判別がなされる。2であったときにはSB11に移行しランダムカウンタR6からの抽出値に応じてCテーブルの振分率にしたがい変動パターンを決定する処理がなされ、2でなかったときにはSB12へ移行しランダムカウンタR6からの抽出値に応じてDテーブルの振分率にしたがい変動パターンを決定する処理がなされる。SB13においては、SB04の第n始動記憶の乱数判定処理においてセットされた判定フラグをクリアする処理がなされ、変動パターン決定処理を終了する。以上のように、変動パターン決定処理において決定された変動パターンの内容に対応する変動パターンコマンドが、特別図柄表示部9における可変表示の制御を指令するために表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信する処理がなされる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りとなることが決定されているときには、可変表示の結果として大当りとなる図柄の組合せを表示させ、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。なお、本実施形態においては、入賞確認処理により始動入賞があったときに、かかる始動記憶による変動パターンを決定するときに用いる振分率が記憶されたテーブルを事前に判定し、対応するコマンドを設定する処理が行なわれ、かかるテーブルコマンドにもとづき予告の内容が決定される。以下、図7を用いかかる事前判定処理について説明する。図7は、変動パターンテーブル事前判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、SC01において加算された始動記憶は何個目の始動記憶であるかの判定がなされ、SC02において加算された始動記憶の判定値をyとする処理がなされる。たとえば、始動記憶として3個分記憶されているときに始動入賞したときの加算された始動記憶は4個目となるため、yの値は4となる。SC03において、以降実行される処理が第y始動記憶について行なわれるように、n=yとなるようにセットする処理がなされる。SC04において、打球が始動口スイッチ17に検出されたときに前述した各種ランダムカウンタから抽出された乱数値を格納している保存領域から、第n始動記憶に対応する各種乱数値を読出す処理がなされ、読出された乱数値にもとづいて第n始動記憶の乱数判定処理が実行される。SC05から以降の処理は、SC04においてセットされた判定フラグにしたがってテーブルコマンドを設定する処理がなされる。SC05においては、セットされている第n判定フラグが0であるか否かの判別がなされる。0であったときにはSC06へ移行し第n始動記憶に対応するテーブルコマンドとして第n始動Aテーブルコマンドを送信する設定がなされる。また、0でなかったときにはSC07へ移行し第n判定フラグが1であるか否かの判別がなされる。1であったときにはSC08へ移行し第n始動記憶に対応するテーブルコマンドとして第n始動Bテーブルコマンドを送信する設定がなされ、1でなかったときにはSC09に移行される。SC09においては、セットされている第n判定フラグが2であるか否かの判別がなされる。2であったときにはSC10に移行し第n始動記憶に対応するテーブルコマンドとして第n始動Cテーブルコマンドを送信する設定がなされ、2でなかったときにはテーブルコマンドを送信する設定を行なわずにSC11へ移行する処理がなされる。SC11においては、SC04の第n始動記憶の乱数判定処理においてセットされた第n判定フラグをクリアする処理がなされる。以上のように、まずSC03においてnの値に現在判定の対象となっている始動記憶数に対応する値をセットすることにより、第n始動記憶に対応するテーブルコマンド送信の設定が行なわれる。なお、かかるnの値により、予告を実行するときの態様をそれぞれ異なる態様となるようにすることができ、バリエーションを向上させることができる。図8は、第n始動記憶の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。なお、かかる処理により可変表示の表示結果を事前に判定するための判定手段が構成されており、図6の変動パターン決定処理と図7の変動パターンテーブル事前判定処理の共通サブルーチンプログラムである。このようにプログラムを共通化することにより、プログラム量を増大させることなくテーブルコマンドや変動パターン等の決定に用いられる判定フラグをセットすることができる。まず、SD01では、ランダムカウンタR1を利用して抽出したカウント値が大当りとなる7であったか否かの判別がなされる。カウント値が7であった場合にはSD05に移行し、SD01で大当りではないと判別された場合にはSD02へ移行し、現在の遊技状態が高確率状態中、いわゆる確変中であるか否かの判別がなされる。高確率状態中であった場合にはSD03へ移行し、ランダムカウンタR1を利用して抽出値が17,41,57,107のいずれかに該当するかの判別がなされ、該当する場合にはSD05へ移行する処理がなされる。すなわち、高確率状態中にのみ大当りとなる乱数値であったか否かの判別がなされている。いずれでもなかった場合にはSD04へ移行し、ランダムカウンタR3を利用して抽出したカウント値がリーチ状態になりうるカウント値11であったか否かの判別がなされる。11であった場合にはSD06に移行し、11でなかった場合にはSD12に移行される。なお、本実施形態においては、リーチ判定用のランダムカウンタR3を用いてリーチとなるか否かの判別を行なっているが、これに限らず、はずれ図柄決定用のランダムカウンタR4を用いて左図柄と右図柄が同一図柄になるか否かの判別によってリーチ判定を行なうようにしてもよい。SD05,SD06においては、テーブル決定用のランダムカウンタR5からの抽出値に応じて、それぞれ、図9を用いて後述する大当り時選択テーブルリーチ時選択テーブルを利用し変動パターン決定用テーブルが決定され、SD07に移行される。SD07から以降の処理は、SD05,SD06において決定された変動パターン決定用テーブルに対応した第n判定フラグをセットする処理がなされる。SD07においては、決定された変動パターン決定用テーブルがAテーブルであるか否かの判別がなされる。AテーブルでなかったときにはSD09に移行し、AテーブルであったときにはSD08へ移行し第n判定フラグとして0をセットし、第n始動記憶の乱数判定処理を終了する。SD09においては、決定された変動パターン決定用テーブルがBテーブルであるか否かの判別がなされる。BテーブルでなかったときにはSD11に移行し、BテーブルであったときにはSD10へ移行し第n判定フラグとして1をセットし、第n始動記憶の乱数判定処理を終了する。SD11,SD12においては、決定された変動パターン決定用テーブルがそれぞれCテーブルとDテーブルとなるように、第n判定フラグとして2と3をセットし、第n始動記憶の乱数判定処理を終了する。図9は、遊技制御基板31のROM54に記憶されている変動パターンを決定するために用いられる振分率テーブルを説明するための図である。図9aはテーブル選択振分率テーブルであって、判定された可変表示の表示結果が大当りリーチはずれのいずれになるかにより予め定められた振分率とランダムカウンタR5からの抽出値にもとづき、変動パターンを決定するために用いるテーブルを決定するために用いられるテーブルである。また、図9bは変動パターン振分率テーブルであって、決定されたテーブルごとに予め定められた振分率とランダムカウンタR6からの抽出値にもとづき、可変表示において実行される変動パターンを決定するために用いられるテーブルである。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。図9aのテーブル選択振分率テーブルは、図8を用いて前述した第n始動記憶の乱数判定処理のSD05,SD06において変動パターン決定用テーブルを決定するときに用いられ、図8のSD01からSD04の判別処理において判定される大当り,リーチ,はずれのそれぞれに対応して振分率が記憶されている。大当りになると判定されたときには、大当り時選択テーブルを用いて、ランダムカウンタR5からの抽出値が0~89の範囲内のときにはAテーブルが、抽出値が90~96の範囲内のときにはBテーブルが、抽出値が97~99の範囲内のときにはCテーブルが、それぞれ変動パターン決定用テーブルとして決定される。リーチになると判定されたときには、リーチ時選択テーブルを用いて、ランダムカウンタR5からの抽出値が0~4の範囲内のときにはAテーブルが、抽出値が5~39の範囲内のときにはBテーブルが、抽出値が40~99の範囲内のときにはCテーブルが、それぞれ変動パターン決定用テーブルとして決定される。リーチを発生させないはずれになると判定されたときには、はずれ時選択テーブルが選択され、ランダムカウンタR5からの全抽出値範囲にあたる0~99においてDテーブルが変動パターン決定用テーブルとして決定される。図9bの変動パターン振分率テーブルは、図6,図7を用いて前述した変動パターン決定処理と変動パターンテーブル事前判定処理において、変動パターンを決定するときに用いられ、図8のSD08,SD10,SD11,SD12においてセットされる第n判定フラグの0から3のそれぞれに対応して振分率が記憶されている。セットされた第n判定フラグが0のときには、Aテーブルを用いて、ランダムカウンタR6からの抽出値が0~79の範囲内のときにはスーパーリーチが、抽出値が80~89の範囲内のときにはミドルリーチが、抽出値が90~99の範囲内のときにはノーマルリーチが、それぞれ変動パターンとして決定される。セットされた第n判定フラグが1のときには、Bテーブルを用いて、ランダムカウンタR6からの抽出値が0~9の範囲内のときにはスーパーリーチが、抽出値が10~89の範囲内のときにはミドルリーチが、抽出値が90~99の範囲内のときにはノーマルリーチが、それぞれ変動パターンとして決定される。セットされた第n判定フラグが2のときには、Cテーブルを用いて、ランダムカウンタR6からの抽出値が0~9の範囲内のときにはスーパーリーチが、抽出値が10~19の範囲内のときにはミドルリーチが、抽出値が20~99の範囲内のときにはノーマルリーチが、それぞれ変動パターンとして決定される。セットされた第n判定フラグが3のときには、Dテーブルを用いて、ランダムカウンタR6からの抽出値が0~74の範囲内のときには通常変動1が、抽出値が75~99の範囲内のときには通常変動2が、それぞれ変動パターンとして決定される。以上のように、本実施形態における変動パターンの決定は、テーブル選択振分率テーブルから変動パターン決定用テーブルを決定し、その決定された変動パターン決定用テーブルのそれぞれに予め定められて記憶されている振分率にもとづいて可変表示に実行される変動パターンが決定される。また、それぞれのテーブルに記憶されている振分率が、大当りと判定されたときには高確率で変動パターン決定用テーブルとしてAテーブルが用いられ、スーパーリーチが変動パターンとして決定されるように、リーチと判定されたときには変動パターン決定用テーブルとしてBテーブルとCテーブルが用いられ、Bテーブルが用いられたときにはミドルリーチが変動パターンとして、Cテーブルが用いられたときにはノーマルリーチが変動パターンとして決定されるように予め記憶されている。これにより、スーパーリーチになったときに大当りになる信頼度が最も高く、さらにミドルリーチになったときに大当りになる信頼度はノーマルリーチになったときに大当りになる信頼度よりも高くなるようにすることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。次に、表示制御用マイクロコンピュータ800のCPUにより実行される表示制御を説明する。表示制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう処理がなされる。具体的に、表示制御用マイクロコンピュータ800では、可変表示の進行を制御するための処理である表示制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の表示制御が行なわれる。また、本実施形態における表示制御用マイクロコンピュータ800においては、入賞確認処理において設定され、送信されるテーブルコマンドに応じて予告を実行するか否かやどの予告を実行するかに関する決定を行なう処理がなされる。以下、実行する予告を決定する処理について説明する。図10は、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを受信した表示制御基板80の表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図10に示すコマンド解析処理においては、SE01~SE05において、表示制御基板80に備えられているコマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。また、SE03において受信コマンドが各図柄指定コマンドでなければSE06に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。SE06において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、SE07においてコマンドに対応したフラグをセットしてSE01に戻る。また、SE06において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、SE08において受信コマンドがテーブルコマンドであるか否かが判別される。受信コマンドがテーブルコマンドであった場合には、SE09において図11を用い説明する予告決定処理が行なわれ、予告フラグのセット等がなされる。SE08において受信コマンドがテーブルコマンドでないと判別された場合には、SE10に進み受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてSE01に戻る。たとえば、可変表示を開始するための変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、停止図柄を示す図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグのセットが行なわれる。図11は、図10を用いて前述したコマンド解析処理のSE09で行なわれる予告決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、送信されてきたテーブルコマンドと遊技状態が高確率状態であるか否かにより決定されるテーブルの振分率にしたがって予告の決定が行なわれる。SF01において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中でなかった場合にはSF02へ移行し、予告の決定に際して低確率時テーブルが用いられる。SF03において、受信したテーブルコマンドがAテーブルコマンドであるか否かの判別がなされ、Aテーブルコマンドであった場合にはSF04においてRS1-1の振分率にもとづき対応した予告3n-2フラグのセットがなされる。ここで、nは、前述した始動記憶数に対応する値であって、たとえば、第3始動記憶について判定された結果がAテーブルであったときには予告7フラグがセットされることとなる。次に、SF05において、受信したテーブルコマンドがBテーブルコマンドであるか否かの判別がなされ、Bテーブルコマンドであった場合にはSF06においてRS1-2の振分率にもとづき対応した予告3n-1フラグのセットがなされる。SF07において、受信したテーブルコマンドがCテーブルコマンドであるか否かの判別がなされ、Cテーブルコマンドであった場合にはSF08においてRS1-3の振分率にもとづき対応した予告3nフラグのセットがなされ、SF14へ移行する。また、SF01において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中であった場合にはSF09へ移行し、予告の決定に際して高確率時テーブルが用いられる。SF10において、受信したテーブルコマンドがAテーブルコマンドであるか否かの判別がなされ、Aテーブルコマンドであった場合にはSF11においてRS2-1の振分率にもとづき対応した予告3n-2フラグのセットがなされる。次に、SF12において、受信したテーブルコマンドがBテーブルコマンドであるか否かの判別がなされ、Bテーブルコマンドであった場合にはSF13においてRS2-2の振分率にもとづき対応した予告3n-1フラグのセットがなされ、SF14へ移行する。SF14において、上述した処理において予告フラグがセットされたか否かの判別がなされ、セットされているときはSF15に進み、テーブルコマンドと相互に関連して送信される始動記憶数コマンドに対応する連続予告数の記憶がなされる。たとえば、始動記憶が2個表示されているときに、打玉が始動入賞口に入賞し、大当り判定等が行なわれ確変大当りと判定されたときにおいて、遊技制御基板31からテーブルコマンドとしてAテーブルコマンドと始動記憶数コマンドとして始動記憶数3コマンドが相互に関連して表示制御基板80に送信される。それを受けた表示制御基板80ではAテーブルコマンドをもとに予告フラグをセットし、始動記憶数3コマンドをもとに該予告フラグに対応する連続予告数が3であることの記憶がなされる。SF14において予告フラグがセットされていないとき、または、連続予告数の記憶がなされた後に、予告決定処理を終了する。なお、本実施形態においては、遊技制御基板31は、始動記憶の数を示す始動記憶数を特定可能な始動記憶数コマンドを表示制御基板80に送信する始動記憶数コマンド送信手段を含んでおり、始動記憶数コマンドにもとづいて連続予告回数が決定される。これにより、表示制御基板80は、遊技制御基板31から送信された始動記憶数コマンドを受信することにより、何個目の始動記憶にもとづく予告フラグであるのかを認識可能となり、複数回の可変表示に亘り予告を実行することができる。以下、セットされた予告フラグにもとづき、予告を実行する処理について説明する。図12は、表示制御メイン処理において可変表示装置8の可変表示動作を制御する可変表示動作設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。かかる処理は、前述した変動開始コマンドを受信した後、すなわち可変表示の開始条件が成立した後に実行される。図12に示すように、可変表示動作設定処理においては、SG01において、遊技制御基板31から送信されてきた受信コマンドに対応した変動パターンを設定する。なお、表示制御基板80には、受信したコマンドに対応した変動パターンデータが記憶されたリーチ演出記憶手段としてのROMが備えられている。かかるROMにより、前述したスーパーリーチ等の変動パターンを可変表示装置8に表示させるためのデータが記憶されており、コマンドに対応した変動パターンを可変表示装置8に表示させることができる。SG02において、予告フラグが成立しているか否かの判別がなされる。予告フラグは、図11を用いて説明した予告決定処理においてセットされる。SG02において予告フラグが成立していると判別されればSG03とSG04に進み、予告開始時間タイマをスタートさせ予告フラグに応じたキャラクタや背景等の演出の設定がなされる。SG02において予告フラグが成立していないと判別されればそのままSG05に進む。次に、SG05において可変表示装置8の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせる。次に、SG06において、設定された変動パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置8において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にSG07において、表示制御プロセスフラグを図柄変動中の表示を制御する図柄変動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。図13は、表示制御メイン処理において可変表示装置8の可変表示変動を制御する図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、SH01において、予告を開始するまでの待機時間を計数するための予告開始時間タイマがタイムアウトしたか否かが判別される。すなわち、予告を開始すべきタイミングであるか否かが判別される。SH01において予告開始時間タイマがタイムアウトとなっていればSH02に進み、予告を行なうための背景画像等の表示を開始する。SH03においては、図11においてセットされる予告フラグとともに記憶される連続予告数が1減算され、SH04において減算された連続予告数が0になっているか否かの判別がなされ、0であった場合にはSH05においてセットされていた予告フラグがクリアされる。具体的に説明すると、始動記憶が2の時に始動条件が成立し始動記憶3に予告がなされる予告フラグ連続記憶数3がセットされた場合に、始動記憶1と始動記憶2と始動記憶3のそれぞれの可変表示において連続3回予告が実行されることになる。また、3回目の予告を開始させた後に予告フラグに対応する連続予告数は3-30になるため予告フラグのクリアがなされ連続した予告は終了する。また、SH06においては、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。SH06において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればSH07に進み、表示制御プロセスフラグを図柄停止させる全図柄停止待ち処理に設定し図柄変動中処理を終了するが、SH06において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。図14は、予告を決定するために用いられる予告決定用振分率テーブルを説明するための図である。かかる予告決定用振分率テーブルにより複数種類のテーブルごとに振分率データが記憶された演出記憶手段が構成されており、大当りとなる確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板31から送信されてきたテーブルコマンドがAテーブルコマンドであった場合は、図14aの低確率時テーブルを参照し、左列RS1-1に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい抽出したランダムカウンタRSが0~89のときは予告3n-2に対応する予告フラグが、90~94のときは予告3n-1に対応する予告フラグが、95~99のときは予告3nに対応する予告フラグがそれぞれ予告として選択決定されることとなる。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。なお、ランダムカウンタRSとは、図4を用いて説明したランダムカウンタと同様であって、表示制御基板80側が予告の選択に用いるランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である99まで加算更新された後再度0から加算更新される。図14aの低確率時テーブルにおいては、テーブルコマンドごとに予告3n-2,予告3n-1,予告3n,予告なしのうちから選択するために用いられるランダムカウンタRSの抽出値の範囲が記憶されている。例えば、Bテーブルコマンドを示すテーブルコマンドが表示制御基板80に入力された場合においてはRS1-2に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0~89の範囲内の場合には予告3n-1が選択され、抽出値が90~94の範囲の場合には予告3nが選択され、抽出値が95~99の範囲内の場合には予告なしが選択される。Cテーブルコマンドを示すテーブルコマンドが表示制御基板80に入力された場合においてはRS1-3に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0~4の範囲内の場合には予告3n-1が選択され、抽出値が5~94の範囲の場合には予告3nが選択され、抽出値が95~99の範囲内の場合には予告なしが選択される。Dテーブルコマンドを示すテーブルコマンドが表示制御基板80に入力された場合においてはRS1-4に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0~99の全範囲内において予告なしが選択される。図14bの高確率時テーブルにおいても同様に、テーブルコマンドごとに予告3n-2,予告3n-1,予告3n,予告なしのうちから選択するランダムカウンタRSの抽出値の範囲が記憶されている。例えば、Aテーブルコマンドを示すテーブルコマンドが表示制御基板80に入力された場合においてはRS2-1に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0~79の範囲内の場合には予告3n-2が選択され、抽出値が80~99の範囲の場合には予告3n-1が選択される。Bテーブルコマンドを示すテーブルコマンドが表示制御基板80に入力された場合においてはRS2-2に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0~99の全範囲内において予告3n-1が選択される。また、Cテーブルコマンド,Dテーブルコマンドを示すテーブルコマンドが表示制御基板80に入力された場合においてはそれぞれRS2-3,RS2-4に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、ともに抽出値が0~99の全範囲内において予告なしが選択される。以上のように、遊技状態が高確率状態であるか否かにより、予告決定用振分率テーブルの決定がなされ、遊技制御基板31から送信されてくるテーブルコマンドにより異なる振分率にもとづき予告の決定がなされるため、予告が実行されるパターンを豊富にすることができる。また、振分率を各テーブルコマンドに対し、細かく設定することで、予告選択率出現率信頼度をいかようにも調整することができ、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな予告を実行することができる。さらに、送信されてきたテーブルコマンドによって所定の予告が実行されやすいように、それぞれのテーブルに記憶されている振分率が設定されている。具体的に、遊技状態が低確率状態であるときにおいてAテーブルコマンドが送信されてきたときには高確率で予告3n-2が実行されるように、Bテーブルコマンドが送信されてきたときには高確率で予告3n-1が実行されるように、Cテーブルコマンドが送信されてきたときには高確率で予告3nが実行されるように予め記憶されている。これにより、予告を実行するか否かの判定が行なわれた始動記憶にもとづく可変表示が開始される前から実行される予告の種類によってどのような変動パターンになるか予測でき、かかる予測できる変動パターンから大当りとなる確率を遊技者はさらに予測することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。たとえば、予告3n-2が実行されその対象となる可変表示変動においてスーパーリーチになることが予測でき、スーパーリーチになったときに大当りになる信頼度が最も高いことを予測できるため遊技の興趣を向上させることができる。さらに、予告3n-1が実行されたときは予告3nが実行されたときよりミドルリーチになる可能性が高いことを予測でき、ミドルリーチになったときに大当りになる信頼度はノーマルリーチになったときに大当りになる信頼度よりも高いことをさらに予測することができるため、遊技者の期待感を向上させることができる。図15は、可変表示装置8において予告が実行されたときの演出内容を説明するための図である。本実施形態においては、図14を用いて前述した予告フラグのそれぞれに対応する予告内容データが、演出記憶手段である表示制御基板80のROM図示省略に記憶されている。ここでは、かかる予告フラグのうち始動記憶数n=7のときの予告3n-2,n=3のときの予告3n-1,n=5のときの予告3nが実行されるときの演出内容を説明する。なお、本実施形態における予告が実行される時期は、予告の対象となる可変表示による表示結果が導出表示されるまでに報知されていればどのような状態であってもよく、たとえば、図柄が変動停止していてもよく、予告の対象となる可変表示より複数回前の可変表示において出現させてもよい。図15aは、始動記憶数n=7のときの予告3n-2フラグ、すなわち予告19の予告内容を説明するための可変表示装置8の表示画面である。画面の中央部にはキャラクタドラム君が表示され、画面の下部には予告の対象となる始動記憶が7番目の始動記憶であることを報知する大当りまであと7回転といった表示がなされている。これは、図7のSC06において第7始動Aテーブルコマンドが設定され、図11のSF02またはSF11において予告19フラグがセットされ、図13のSH02において予告19フラグに対応する演出を表示する処理がなされたことによる。図15bは、始動記憶数n=3のときの予告3n-1フラグ、すなわち予告8の予告内容を説明するための可変表示装置8の表示画面である。画面の中央部にはキャラクタムムちゃんが表示され、画面の下部には予告の対象となる始動記憶が3番目の始動記憶であることを報知するスーパーリーチまであと3回転といった表示がなされている。これは、図7のSC08において第3始動Bテーブルコマンドが設定され、図11のSF06またはSF13において予告8フラグがセットされ、図13のSH02において予告8フラグに対応する演出を表示する処理がなされたことによる。図15cは、始動記憶数n=5のときの予告3nフラグ、すなわち予告15の予告内容を説明するための可変表示装置8の表示画面である。画面の中央部にはキャラクタネズミーが表示され、画面の下部には予告の対象となる始動記憶が5番目の始動記憶であることを報知する5回転後何かが起こるといった表示がなされている。これは、図7のSC10において第5始動Cテーブルコマンドが設定され、図11のSF08において予告15フラグがセットされ、図13のSH02において予告15フラグに対応する演出を表示する処理がなされたことによる。なお、ここでは、予告8,予告15,予告19の3パターンについてのみ説明したが、予告の内容として予告3n-2の系統はキャラクタとしてドラム君が、予告3n-1の系統はキャラクタとしてムムちゃんが、予告3nの系統はキャラクタとしてネズミーが表示される。これにより、予告のキャラクタにより予告の対象となる可変表示における変動パターンを予測でき、かかる変動パターンから大当りとなる確率をさらに予測することができ期待感を抱くことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、本実施形態においては、nの値によって予告コメントやキャラクタの態様が変化するように演出記憶手段は構成されている。たとえば、図15bのムムちゃんは、n=5のときに手に持ったボンボンを上下に振っている態様であるが、nが他の値のときには空を飛んでいる態様や、しゃがみこんでいる態様であってもよい。このように、始動記憶数に対応するnの値によって予告の態様にバリエーションをつけることができるため、予告を視覚的に楽しむことができ遊技の興趣を向上させることができる。次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。前述したように、変動パターン決定用テーブルによって異なる一の変動パターンに決定される割合が高くなるように、変動パターン振分率テーブルの振分率を予め設定しており、さらに、かかる変動パターン決定用テーブルを始動条件成立時に事前判定し、その判定の結果選択された変動パターン決定用テーブルの種類に応じて予告を実行するか否かやどの予告を実行するかについて選択し、実行することができる。これにより、予告の対象である可変表示において実行される変動パターンを決定するための変動パターン決定用テーブルに応じて予告を選択することができるため、予告が実行されることにより高まる期待感を損ねることのない可変表示演出を提供することができ、遊技の醍醐味を遊技者に感じさせ興趣をさらに向上させることができる。前述したように、可変表示開始前に実行される変動パターン決定処理と、始動入賞時に実行される変動パターンテーブル事前判定処理とは、それぞれ、共通のサブルーチンプログラムである第n始動記憶の乱数判定処理によりセットされた判定フラグにもとづき、変動パターンの決定やテーブルコマンドの設定を行なうことができる。これにより、それぞれ別個のプログラムを用意する必要がなく、プログラム量をさほど増大させることなく予告を選択し実行することができる。前述したように、遊技制御基板31の遊技制御メイン処理の変動パターンテーブル事前判定処理において、どの変動パターン決定用テーブルを用いるのか事前に判定を行ない、かかる判定の結果に対応する第n始動テーブルコマンドを送信し、表示制御基板80の表示制御メイン処理の予告決定処理において、送信されてきた第n始動テーブルコマンドに応じて、予告を実行するか否かやどの予告を実行するかの決定を行なうことができる。これにより、遊技制御基板31と表示制御基板80とにより制御負担を分担できるため、どちらか一方の負担を極端に増大させることなく変動パターン決定用テーブル予告の選択を行なうことができる。また、双方の制御基板における制御処理内容をより簡略化することができるため、確実に各制御処理を実行することができ大当りデモ演出を選択する処理も行なうことができる。具体的に、遊技制御基板31により行なわれる遊技制御メイン処理が、2msec毎に行なわれるタイマ割込処理によるタイマ割込みの設定にしたがって各制御処理が行なわれるようにプログラムが構成されているとする。このような構成のときに、遊技制御メイン処理の処理内容を増大させると遊技制御メイン処理の処理途中において2msecが経過しタイマ割込みが設定されてしまい、それ以降の処理が実行されない不都合が生じる。本実施形態においては、変動パターン決定用テーブル予告を選択する処理を遊技制御メイン処理と表示制御メイン処理とに分担しているため、双方の処理が途中でタイマ割込みが設定されすべての処理が実行できないといった不都合の発生を防止することができる。前述したように、予告決定処理が行なわれているときの遊技状態が高確率状態中であるか否かによって、予告を選択することができる。これにより、実行される予告にバリエーションをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。前述したように、大当りリーチとなるか否かを事前に判定し、かかる判定結果に応じて変動パターン決定用テーブルを選択することができる。これにより、事前判定された変動パターンに応じて予告を行なうことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。前述したように、予告を選択するときに予告の対象となる始動記憶数に応じて予告を選択することができるためバリエーションをつけることができる。前述したように、予告の対象となる可変表示が開始される前に実行される複数回の可変表示に亘って予告を実行することができる。これにより、予告の対象となる可変表示が開始される前に複数回予告が実行されるため、遊技者が予告を見落としてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。また、予告の態様にバリエーションをつけることができ遊技の興趣を向上させることができる。第2実施形態次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態では、変動パターン決定用テーブルを事前判定し、かかるテーブルにもとづいて予告を選択し実行する例を示したが、この第2実施形態においては、変動パターンを事前判定し、かかる変動パターンにもとづいて予告を選択し実行する場合について説明する。なお、本実施形態においては、大当りリーチはずれを事前に判定し、それぞれに対応する選択テーブルを用いて変動パターンを選択決定するため、図4を参照し説明したランダムカウンタR5は用いないものとする。図16は、本実施形態で用いる変動パターン振分率テーブルであって、事前判定された可変表示の表示結果が大当りリーチはずれのいずれになるかにより予め定められた振分率とランダムカウンタR6からの抽出値にもとづき、変動パターンを決定するために用いられるテーブルである。大当りになると判定されたときには、大当り時選択テーブルを用いて、ランダムカウンタR6からの抽出値が0~89の範囲内のときにはスーパーリーチが、抽出値が90~99の範囲内のときにはミドルリーチが、それぞれ変動パターンとして決定される。リーチになると判定されたときには、リーチ時選択テーブルを用いて、ランダムカウンタR6からの抽出値が0~19の範囲内のときにはスーパーリーチが、抽出値が20~39の範囲内のときにはミドルリーチが、抽出値が40~99の範囲内のときにはノーマルリーチが、それぞれ変動パターンとして決定される。リーチを発生させないはずれになると判定されたときには、はずれ時選択テーブルが選択され、ランダムカウンタR6からの抽出値が0~74の範囲内のときには通常変動1が、抽出値が75~99の範囲内のときには通常変動2が、それぞれ変動パターンとして決定される。以上のように、本実施形態における変動パターンの決定は、事前判定された判定結果に対応する変動パターン決定用テーブルのそれぞれに予め定められて記憶されている振分率にもとづいて可変表示に実行される変動パターンが決定される。また、それぞれのテーブルに記憶されている振分率が、大当りと判定されたときには高確率でスーパーリーチが変動パターンとして決定されるように、リーチと判定されたときにはノーマルリーチが変動パターンとして決定されるように予め記憶されている。これにより、スーパーリーチになったときに大当りになる信頼度が最も高く、さらにミドルリーチになったときに大当りになる信頼度はノーマルリーチになったときに大当りになる信頼度よりも高くなるようにすることができ、実行される変動パターンによって遊技者の期待感を向上させることができる。図17は、本実施形態における予告決定用振分率テーブルを説明するための図である。かかる予告決定用振分率テーブルにより複数種類のテーブルごとに振分率データが記憶された演出記憶手段が構成されており、大当りとなる確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板31から送信されてきた判定コマンドがスーパーリーチコマンドであった場合は、図14aの低確率時テーブルを参照し、左列スーパーリーチテーブルに対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい抽出したランダムカウンタRSが0~89のときは予告3n-2に対応する予告フラグが、90~94のときは予告3n-1に対応する予告フラグがそれぞれ予告として選択決定されることとなり、95~99のときは予告が行なわれない。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。図14aの低確率時テーブルにおいては、判定コマンドごとに予告3n-2,予告3n-1,予告3n,予告なしのうちから選択するために用いられるランダムカウンタRSの抽出値の範囲が記憶されている。例えば、ミドルリーチコマンドを示す判定コマンドが表示制御基板80に入力された場合においてはミドルリーチテーブルに対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0~89の範囲内の場合には予告3n-1が選択され、抽出値が90~94の範囲の場合には予告3nが選択され、抽出値が95~99の範囲内の場合には予告なしが選択される。ノーマルリーチコマンドを示す判定コマンドが表示制御基板80に入力された場合においてはノーマルリーチテーブルに対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0~4の範囲内の場合には予告3n-1が選択され、抽出値が5~94の範囲の場合には予告3nが選択され、抽出値が95~99の範囲内の場合には予告なしが選択される。通常変動コマンドを示す判定コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては通常変動テーブルに対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0~99の全範囲内において予告なしが選択される。図14bの高確率時テーブルにおいても同様に、判定コマンドごとに予告3n-2,予告3n-1,予告3n,予告なしのうちから選択するランダムカウンタRSの抽出値の範囲が記憶されている。例えば、スーパーリーチコマンドを示す判定コマンドが表示制御基板80に入力された場合においてはスーパーリーチテーブルに対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0~79の範囲内の場合には予告3n-2が選択され、抽出値が80~99の範囲の場合には予告3n-1が選択される。ミドルリーチコマンドを示す判定コマンドが表示制御基板80に入力された場合においてはミドルリーチテーブルに対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0~99の全範囲内において予告3n-1が選択される。また、ノーマルリーチコマンド,通常変動コマンドを示す判定コマンドが表示制御基板80に入力された場合においてはそれぞれノーマルリーチテーブル,通常変動テーブルに対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、ともに抽出値が0~99の全範囲内において予告なしが選択される。以上のように、遊技状態が高確率状態であるか否かにより、予告決定用振分率テーブルの決定がなされ、遊技制御基板31から送信されてくる判定コマンドにより異なる振分率にもとづき予告の決定がなされるため、予告が実行されるパターンを豊富にすることができる。また、振分率を各判定コマンドに対し、細かく設定することで、予告選択率出現率信頼度をいかようにも調整することができ、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな予告を実行することができる。さらに、送信されてきた判定コマンドによって所定の予告が実行されやすいように、それぞれのテーブルに記憶されている振分率が設定されている。具体的に、遊技状態が低確率状態であるときにおいてスーパーリーチコマンドが送信されてきたときには高確率で予告3n-2が実行されるように、ミドルリーチコマンドが送信されてきたときには高確率で予告3n-1が実行されるように、ノーマルリーチコマンドが送信されてきたときには高確率で予告3nが実行されるように予め記憶されている。これにより、予告を実行するか否かの判定が行なわれた始動記憶にもとづく可変表示が開始される前から実行される予告の種類によってどのような変動パターンになるか予測でき、かかる予測できる変動パターンから大当りとなる確率を遊技者はさらに予測することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。たとえば、予告3n-2が実行されその対象となる可変表示変動においてスーパーリーチになることが予測でき、スーパーリーチになったときに大当りになる信頼度が最も高いことを予測できるため遊技の興趣を向上させることができる。さらに、予告3n-1が実行されたときは予告3nが実行されたときよりミドルリーチになる可能性が高いことを予測でき、ミドルリーチになったときに大当りになる信頼度はノーマルリーチになったときに大当りになる信頼度よりも高いことをさらに予測することができるため、遊技者の期待感を向上させることができる。以上、本実施形態における変動パターン振分率テーブルや予告決定用振分率テーブルについて説明したが、これらのテーブルを用いて変動パターン予告を選択決定および実行する処理は、第1実施形態と同様であるため、相違する部分に関して図5から図14を参照し説明する。本実施形態においては、始動入賞時に変動パターンを事前判定する処理が行なわれる。かかる変動パターンは、遊技制御メイン処理のサブルーチンプログラムにあたる変動パターン事前判定処理図5のSA05参照において判定される。まず、判定の対象となる始動記憶の抽出値が大当りリーチはずれのいずれに該当するかにより対応する判定フラグがセットされ図8のSD08,SD10,SD11,SD12参照、かかる判定フラグにもとづいて第n始動変動パターンを表示制御基板80に送信するための設定がなされる図7のSC06,SD08,SC10参照。なお、本実施形態においても判定フラグをセットする処理は、可変表示の開始条件成立時に行なわれる判定フラグをセットする処理と共通のプログラムから構成されている。すなわち、可変表示の開始条件成立時に複数種類のリーチ演出のうちから実行するリーチ演出を選択する開始条件成立時選択手段をさらに備え、開始条件成立時選択手段がリーチ演出を選択するために用いるプログラムモジュールと、始動条件成立時選択手段がリーチ演出を選択するために用いるプログラムモジュールとが、共通のプログラムモジュールで構成されている。このような構成によれば、共通のプログラムモジュールを用いて開始条件成立時選択手段と始動条件成立時選択手段とにより用いる選択データ記憶手段を判定することができる。これにより、プログラム量を増大させることなく事前判定を行ない選択された選択データ記憶手段に応じた報知演出を選択することができる。表示制御基板80においては、表示制御メイン処理のサブルーチンプログラムにあたる予告決定処理において、送信されてきた第n始動変動パターンにもとづいて図11のSF03,SF05,SF07,SF10,SF12参照予告フラグをセットする処理がなされる図11のSF04,SF06,SF08,SF11,SF13参照。セットされた予告フラグに応じてキャラクタ背景等を設定図12のSG04参照し、予告開始時間タイマがタイムアウトしたときに設定した予告キャラクタ背景の表示を開始図13のSH02参照する処理がなされる。以上のような処理によって、始動入賞時に変動パターンを事前判定し、かかる変動パターンにもとづいて予告を選択し実行することができる。すなわち、事前判定の結果によって選択された変動パターンの種類に応じて予告を実行するか否かやどの予告を実行するかについて選択し実行することができる。これにより、予告の対象である可変表示の変動パターンに応じた予告を実行することができるため、予告が実行されることにより高まる期待感を損ねることのない可変表示演出を提供することができ、遊技の醍醐味を遊技者に感じさせ興趣をさらに向上させることができる。また、本実施形態においても、事前判定された変動パターンに対応するコマンドが遊技制御基板31から送信され、表示制御基板80においてかかる受信したコマンドに応じて予告を選択している。すなわち、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにしたがって演出の制御を行なう演出制御手段とをさらに備え、遊技制御手段は、始動条件成立時選択手段と、選択データ記憶手段と、始動条件成立時選択手段によって選択されたリーチ演出に対応したコマンドを演出制御手段に送信するコマンド送信手段とを含み、演出制御手段は、演出実行手段と、報知演出選択手段とを含み、報知演出選択手段は、コマンド送信手段により送信されたコマンドに応じて、実行する報知演出を選択している。このような構成によれば、遊技制御手段によりリーチ演出について事前に判定を行ない、かかる判定の結果に対応するコマンドを送信し、演出制御手段により送信されてきたコマンドに応じて実行する報知演出を選択することができる。これにより、遊技制御手段と演出制御手段とにより制御負担を分担できるため、どちらか一方の負担を増大させることなく報知演出の選択を行なうことができる。また、双方における制御処理内容をより簡略化することができるため、確実に各制御処理を実行することができ報知演出を選択する処理も行なうことができる。また、以上に示した第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。1前述した実施形態においては、始動入賞口に遊技球が入賞し始動口スイッチ17が入賞球入賞玉を検出するたびに入賞確認処理が行なわれ、変動パターン決定用テーブルや変動パターンを事前に判定する処理が実行される例について説明したが、これに限らず、始動口スイッチ17が入賞球入賞玉を検出したときであっても、その始動記憶数の数によって、変動パターン決定用テーブル等を事前に判定する処理が実行されないようにしてもよい。たとえば、始動記憶数が0であるときや、始動記憶数が上限10の半分に相当する5以上になるとき,5以下になるとき等によって、始動口スイッチ17による入賞球の検出があったときでもこの入賞球に対する変動パターン決定用テーブルや変動パターンについての事前判定処理を行なわないようにしてもよい。これにより、予告の出現するタイミング等にバリエーションを付加することができる。2前述した実施形態においては、始動条件が成立したときと、開始条件が成立したときの両時において、変動パターン決定用テーブルや変動パターンを選択決定する処理を行なう例について説明したが、これに限らず、始動条件成立時に事前判定された変動パターン決定用テーブル等をそのまま、開始条件成立時の処理に用いるようにしてもよい。これにより、プログラム量を減少させることができ、バグの発生や制御負担を軽減しプログラム処理不良を回避することができる。3前述した実施形態においては、変動パターン決定用テーブル,変動パターン,予告が選択される振分率は、記憶されている始動記憶数に関係なく常に一定に設定された実施を説明したが、これに限らず、始動記憶数に対応させて振分率を変動するように構成してもよい。これにより、予告をよりランダムなタイミングで発生させることができるため、遊技の興趣が向上する。4前述した実施形態においては、遊技制御基板31から表示制御基板80,音制御基板70およびランプ制御基板35にコマンドが伝送する回路構成について説明したが、これに限らず、遊技制御基板31から表示制御基板80にコマンドを伝送し、表示制御コマンド80から各基板にコマンドを伝送してもよい。これにより、同期の取れた演出を実行することができる。また、制御負担を各基板に分担することができる。5上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、所定の始動条件の成立にもとづいて表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、導出表示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる特定遊技状態に制御可能となる第2種パチンコ遊技機の要素を含んだ前記第1種パチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、所定の電動役物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが可能な第3種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。さらに、遊技に使用する遊技媒体が遊技球パチンコ玉であるパチンコ遊技機に限らず、たとえばコイン等の遊技媒体を使用するスロットマシン等にも本発明は適用可能である。具体的には、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入使用して1ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、景品コインの払出払出可能に払出数を記憶する場合も含む等の所定の有価価値が遊技者に付与されて1ゲームが終了するように構成されたスロットマシン等の遊技機であっても、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに所定の価値が付与される特定の遊技状態に制御可能となる場合には本発明を適用できる。また、たとえば、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入使用して1ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能所定の価値が付与されるとなるコイン遊技機等の遊技機にも本発明を適用できる。6今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。"