通信回線を介してプレーヤが操作するゲーム端末複数と接続可能に構成され、ネットワークゲームの実行管理を行うためのサーバであって、当該プレーヤと当該プレーヤ以外の他のプレーヤとのメッセージの転送を制御する基準となり、ゲームの進行に応じて設定される通信レベルを、前記プレーヤそれぞれについて記憶する記憶手段と、一のプレーヤのゲーム端末から、他のプレーヤのゲーム端末へメッセージを転送する転送手段と、前記転送手段による転送を、前記一のプレーヤの通信レベル及び/又は前記他のプレーヤの通信レベルに基づいて制御する転送制御手段と、を備えるサーバ。通信回線を介してプレーヤが操作するゲーム端末複数と接続可能に構成され、ネットワークゲームの実行管理を行うためのサーバであって、当該プレーヤと当該プレーヤ以外の他のプレーヤとのメッセージの転送を制御する基準となり、ゲームの進行に応じて設定される通信レベルを、前記プレーヤそれぞれについて記憶する記憶手段と、一のプレーヤのゲーム端末から、他のプレーヤのゲーム端末へメッセージを転送する転送手段と、前記転送手段により転送されるメッセージの内容を、前記一のプレーヤの通信レベル及び/又は前記他のプレーヤの通信レベルに基づいて制御するメッセージ内容制御手段と、を備えるサーバ。前記メッセージは音声メッセージである、請求項1又は2に記載のサーバ。前記転送手段により転送可能な音声メッセージの制限データ長を、前記一のプレーヤの通信レベル及び/又は前記他のプレーヤの通信レベルに基づいて制御する音声データ長制御手段を更に備えた請求項3に記載のサーバ。前記転送手段により転送される音声メッセージに雑音を付加する雑音付加制御手段を更に備えた、請求項3又は4に記載のサーバ。前記転送手段により転送される音声メッセージの音声レートを変更する音声レート変更制御手段を更に備えた、請求項3~5の何れか一項に記載のサーバ。前記メッセージはテキストメッセージであり、前記転送手段により転送されるテキストメッセージに使用されている一部の文字を変更する制御を行う一部文字変更制御手段を更に備えた請求項1又は2に記載のサーバ。ネットワークを介して他プレーヤの他ゲーム端末と通信接続可能な、ネットワークゲームを実行するためのゲーム端末となるコンピュータを、自プレーヤの入力操作に従って、前記他プレーヤに宛てたメッセージを入力するメッセージ入力手段、自プレーヤと自プレーヤ以外の他のプレーヤとのメッセージの転送を制御する基準となり、ゲームの進行に応じて設定される自プレーヤの通信レベルに基づいて、前記メッセージ入力手段により入力されたメッセージの内容を制御するメッセージ内容制御手段、前記メッセージ内容制御手段により内容が制御されたメッセージを、前記他プレーヤの他ゲーム端末宛に送信制御する送信制御手段、として機能させるためのプログラム。ネットワークを介して他プレーヤの他ゲーム端末と通信接続可能な、ネットワークゲームを実行するためのゲーム端末となるコンピュータを、前記ネットワークを通じて前記他プレーヤから送信されてきたメッセージを受信する受信手段、自プレーヤと自プレーヤ以外の他のプレーヤとのメッセージの転送を制御する基準となり、ゲームの進行に応じて設定される自プレーヤの通信レベルに基づいて、前記受信手段により受信されたメッセージの内容を制御するメッセージ内容制御手段、前記メッセージ内容制御手段により内容が制御されたメッセージを出力制御する出力制御手段、として機能させるためのプログラム。請求項8又は9に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。しかしながら、チャットとゲームとは区別されて制御されるのが常であり、ゲームの進行がチャットに影響を与えるものではなかった。尚、強いて、チャットに影響を与えるゲームの公知例を挙げるとするならば、特許公報第2599567号がある。ところが、この公報によれば、ゲーム空間に構築される場例えば、標高や峠に応じて送受信チャットの状態が変化する。即ち、この公報の技術は、ゲームの進行とは本質的に異なる、山の向こうには声が届きにくい等の自然環境に起因する現象をゲーム空間に適用したものであった。以上の課題を解決するための第1の発明は、通信回線を介してプレーヤが操作するゲーム端末例えば、図1に示す送信側ゲーム端末4a、若しくは受信側ゲーム端末4b複数と接続可能に構成され、ネットワークゲームの実行管理を行うためのサーバ例えば、図1に示すゲームサーバ2に対して、少なくとも前記ネットワークゲームに参加しているプレーヤそれぞれの情報技術状態を記憶する記憶手段例えば、図2に示すサーバ側伝送制御基準情報34と、一のプレーヤのゲーム端末から、他のプレーヤのゲーム端末へメッセージを転送する転送手段例えば、図2に示す通信部20と、前記転送手段により転送されるメッセージの内容を、前記一のプレーヤの情報技術状態及び/又は前記他のプレーヤの情報技術状態に応じて制御するメッセージ内容制御手段例えば、図11に示す転送メッセージ制御部144と、を機能させる情報を含むゲーム情報である。また、第15の発明は、通信回線を介してプレーヤが操作するゲーム端末複数と接続可能に構成され、ネットワークゲームの実行管理を行うためのサーバであって、少なくとも前記ネットワークゲームに参加しているプレーヤそれぞれの情報技術状態を記憶する記憶手段と、一のプレーヤのゲーム端末から、他のプレーヤのゲーム端末へメッセージを転送する転送手段と、前記転送手段により転送されるメッセージの内容を、前記一のプレーヤの情報技術状態及び/又は前記他のプレーヤの情報技術状態に応じて制御するメッセージ内容制御手段と、を備えるサーバである。ここで、情報技術状態とは、例えば、発明の実施の形態における通信レベルのように、当該ネットワークゲームの実行中にプレーヤ毎に設定されるゲーム内の事象としての通信に係る情報のことであり、通信レベルといった直接的なパラメータの他、通信レベルに間接的に作用するパラメータであってもよい。この情報技術状態は、ゲーム中に発生するイベント等により変化する。また、メッセージとは、テキスト等の文字データの他、音声データや画像データといったプレーヤ間のコミュニケーションの為のデータの意である。この第1又は第15の発明によれば、サーバにおいて、一のプレーヤのゲーム端末から送信されるメッセージを、他のプレーヤのゲーム端末に転送する際に、当該メッセージの送信、若しくは受信に係わるプレーヤの情報技術状態に応じて、転送可能なメッセージの内容を制限することができる。さらに、第2の発明として、第1の発明のゲーム情報において、前記メッセージ内容制御手段が、前記一のプレーヤの情報技術状態及び/又は前記他のプレーヤの情報技術状態に応じて、前記転送手段により転送されるメッセージの一部又は全部を変更するための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。この第2の発明によれば、サーバにおいて、一のプレーヤのゲーム端末から送信されるメッセージを、他のプレーヤのゲーム端末に転送する際に、当該メッセージの送信、若しくは受信に係わるプレーヤの情報技術状態に応じて、転送するメッセージを変更することができる。従って、情報技術状態が高度であるほど正確なメッセージのやり取りが可能となるようなゲーム性を提供することができる。そして、第3の発明は、通信回線を介してプレーヤが操作するゲーム端末例えば、図1に示す送信側ゲーム端末4a、若しくは受信側ゲーム端末4b複数と接続可能に構成され、ネットワークゲームの実行管理を行うためのサーバ例えば、図1に示すゲームサーバ2に対して、少なくとも前記ネットワークゲームに参加しているプレーヤそれぞれの情報技術状態を記憶する記憶手段例えば、図2に示すサーバ側伝送制御基準情報34と、一のプレーヤのゲーム端末から、他のプレーヤのゲーム端末へメッセージを転送する転送手段例えば、図2に示す通信部20と、前記転送手段による転送を、前記一のプレーヤの情報技術状態及び/又は前記他のプレーヤの情報技術状態に応じて制御する転送制御手段例えば、図2に示すサーバ側伝送制御部14と、を機能させるための情報を含むゲーム情報である。また、第16の発明は、通信回線を介してプレーヤが操作するゲーム端末複数と接続可能に構成され、ネットワークゲームの実行管理を行うためのサーバであって、少なくとも前記ネットワークゲームに参加しているプレーヤそれぞれの情報技術状態を記憶する記憶手段と、一のプレーヤのゲーム端末から、他のプレーヤのゲーム端末へメッセージを転送する転送手段と、前記転送手段による転送を、前記一のプレーヤの情報技術状態及び/又は前記他のプレーヤの情報技術状態に応じて制御する転送制御手段と、を備えるサーバである。この第3又は第16の発明によれば、サーバにおいて、一のプレーヤのゲーム端末から送信されるメッセージを、他のプレーヤのゲーム端末に転送する際に、メッセージの転送能力に変化を持たせることができる。これによれば、例えば、一のプレーヤ、若しくは他のプレーヤの情報技術状態に応じた転送能力に従い、当該メッセージを破棄したり、強制的に別の形式に置き換えて、他のプレーヤのゲーム端末に転送するといったことができる。また、第4の発明として、第3の発明のゲーム情報において、前記転送制御手段が、前記一のプレーヤの情報技術状態及び/又は前記他のプレーヤの情報技術状態に応じて、前記転送手段による転送可否を制御するための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。この第4の発明によれば、サーバにおいて、一のプレーヤのゲーム端末から他のプレーヤのゲーム端末へのメッセージの転送の可否を、当該メッセージの送信、若しくは受信に係わるプレーヤの情報技術状態に応じて制御することができる。従って、例えば、情報技術状態が所定の条件を満たしていないプレーヤは、ネットワークゲームに参加している他のプレーヤとメッセージのやり取りをできなくするといったことができる。さらに、第5の発明として、第3又は第4の発明のゲーム情報において、前記転送制御手段が、前記一のプレーヤの情報技術状態及び/又は前記他のプレーヤの情報技術状態に応じて、前記転送手段による転送タイミングを制御するための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。この第5の発明によれば、サーバにおいて、一のプレーヤのゲーム端末から送信されるメッセージを、他のプレーヤのゲーム端末に転送する際に、当該メッセージの送信、若しくは受信に係わるプレーヤの情報技術状態に応じて、転送処理を行うまでの時間に変化を持たせることができる。従って、情報技術状態が低度である程メッセージのやり取りを遅延させるといったことができる。また、第6の発明は、通信回線を介してプレーヤが操作するゲーム端末例えば、図1に示す送信側ゲーム端末4a、若しくは受信側ゲーム端末4b複数と接続可能に構成され、ネットワークゲームの実行管理を行うためのサーバ例えば、図1に示すゲームサーバ2に対して、少なくとも前記ネットワークゲームに参加しているプレーヤそれぞれの情報技術状態を記憶する記憶手段と、一のプレーヤのゲーム端末と、他のプレーヤのゲーム端末との間のメッセージ通信ボイスチャットをも含む意である。を中継する手段であって、前記一のプレーヤの情報技術状態及び/又は前記他のプレーヤの情報技術状態に応じた所与のフィルターを、前記中継の際に施す中継手段例えば、図2に示すサーバ側伝送制御部14と、を機能させるための情報を含むゲーム情報である。ここで、フィルターとは、ネットワークゲームに参加しているプレーヤ間でやり取りされるメッセージに対して、所与の情報の付加削除変更等を行うものである。具体的には、例えば、文字数、音声データ長、或いは画像の大きさの制限等、送受信可能なメッセージを制限するための処理や、文字の文字コード、音声レート、或いは画像データの色等を変更する処理等を含む。そして、第11の発明は、通信回線を介してサーバ例えば、図1に示すゲームサーバ2と接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末例えば、図4に示す送信側ゲーム端末4a、若しくは受信側ゲーム端末4bに対して、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段例えば、図3に示す端末側伝送制御基準情報34と、前記通信回線を介して他のゲーム端末との間のメッセージ通信を行う手段であって、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じた所与のフィルターを、前記通信の際に施すメッセージ通信手段例えば、図9に示す送信端末側伝送制御部54若しくは受信端末側伝送制御部56と、を機能させるための情報を含むゲーム情報である。そして、第17の発明は、通信回線を介してプレーヤが操作するゲーム端末複数と接続可能に構成され、ネットワークゲームの実行管理を行うためのサーバであって、少なくとも前記ネットワークゲームに参加しているプレーヤそれぞれの情報技術状態を記憶する記憶手段と、一のプレーヤのゲーム端末と、他のプレーヤのゲーム端末との間のメッセージ通信を中継する手段であって、前記一のプレーヤの情報技術状態及び/又は前記他のプレーヤの情報技術状態に応じた所与のフィルターを、前記中継の際に施す中継手段と、を備えるサーバである。この第6、第11又は第17の発明によれば、サーバにおいて、一のプレーヤのゲーム端末から他のプレーヤのゲーム端末に転送するメッセージ、或いはゲーム端末においてネットワークゲームに参加している他のプレーヤとやり取りするメッセージが、プレーヤの情報技術状態に応じて設定される所与のフィルターを通したメッセージとなる。そして、第7の発明は、第1~第6の何れかの発明のゲーム情報において、前記情報技術状態には、少なくとも、前記ネットワークゲームのゲーム空間に設置あるいは移動可能に配置される通信用オブジェクトの状態が含まれ、前記ネットワークゲームに参加しているプレーヤのゲーム端末から送信される、通信用オブジェクトに対する所与の指示を受信する指示受信手段例えば、図11に示すNPC制御部120を前記サーバに機能させるための情報と、前記受信した指示に応じて、その指示対象の通信用オブジェクトの状態を変更する変更手段を前記サーバに機能させるための情報と、を含むゲーム情報である。ここで、通信用オブジェクトとは、例えば、発明の実施の形態における郵便キャラクタ、アンテナ、電波局等のように、当該ネットワークゲームの実行中にゲーム空間に配置され、当該メッセージの通信状態に影響を及ぼすオブジェクトのことである。この第7の発明によれば、ゲーム空間内に配置制御される通信用オブジェクトと対応付けてメッセージをやり取りするので、当該メッセージのやり取りにおいて第三者となるプレーヤが、通信用オブジェクトに対する操作例えば、攻撃を行うことにより、任意のプレーヤ間のメッセージのやり取りに干渉することができる。例えば、通信用オブジェクトを破壊することによって、メッセージのやり取りを妨害するようなゲーム性を提供することができる。第8の発明は、通信回線を介してサーバ例えば、図1に示すゲームサーバ2と接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末例えば、図1に示す送信側ゲーム端末4aに対して、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段例えば、図3に示す端末側伝送制御基準情報86と、前記通信回線を介して他のゲーム端末へメッセージを送信する送信手段例えば、図3に示す通信部70と、前記送信手段により送信されるメッセージの内容を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制御するメッセージ制御手段例えば、図13に示すメッセージ制御部524と、を機能させるための情報を含むゲーム情報である。また、第18の発明は、通信回線を介してサーバと接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末であって、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段と、前記通信回線を介して他のゲーム端末へメッセージを送信する送信手段と、前記送信手段により送信されるメッセージの内容を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制御するメッセージ制御手段と、を備えるゲーム端末である。この第8又は第18の発明によれば、ゲーム端末において、プレーヤによりメッセージが入力され、送信操作が行われる際に、プレーヤの情報技術状態に応じて、入力されるメッセージの内容に変化をもたせることができる。そして、第9の発明は、通信回線を介してサーバ例えば、図1に示すゲームサーバ2と接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末例えば、図3に示す送信側ゲーム端末4aに対して、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段例えば、図3に示す端末側伝送制御基準情報86と、前記通信回線を介して他のゲーム端末へメッセージを送信する送信手段例えば、図3に示す通信部70と、前記送信手段による送信を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制御する送信制御手段例えば、図3に示す送信端末側伝送制御部54と、を機能させるための情報を含むゲーム情報である。また、第19の発明は、通信回線を介してサーバと接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末であって、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段と、前記通信回線を介して他のゲーム端末へメッセージを送信する送信手段と、前記送信手段による送信を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制御する送信制御手段と、を備えるゲーム端末である。この第9又は第19の発明によれば、ゲーム端末において、プレーヤによりメッセージが入力され、送信操作が行われる際に、プレーヤの情報技術状態に応じて、メッセージの送信能力に変化を持たせることができる。従って、例えば、プレーヤにより入力されたメッセージを、宛先に指定された他のプレーヤのゲーム端末に送信するか否かを制御することができる。さらに、当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態に応じた転送能力に従い、例えば、当該メッセージを破棄したり、強制的に別の形式に置き換えて送信するといったことができる。そして、第10の発明は、通信回線を介してサーバ例えば、図1に示すゲームサーバ2と接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末例えば、図1に示す送信側ゲーム端末4aに対して、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段例えば、図3に示す端末側伝送制御基準情報86と、前記通信回線を介して他のゲーム端末へメッセージを送信する送信手段例えば、図3に示す通信部70と、前記送信手段により送信されるメッセージを入力する手段であって、このメッセージの入力を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制限するメッセージ制御手段例えば、図13に示すメッセージ制御手段524と、を機能させるための情報を含むゲーム情報である。また、第20の発明は、通信回線を介してサーバと接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末であって、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段と、前記通信回線を介して他のゲーム端末へメッセージを送信する送信手段と、前記送信手段により送信されるメッセージを入力する手段であって、このメッセージの入力を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制限するメッセージ制御手段と、を備えるゲーム端末である。この第10又は第20の発明によれば、ゲーム端末において、プレーヤによりメッセージが入力され、送信操作が行われる際に、プレーヤの情報技術状態に応じて、入力可能なメッセージを制限することができる。従って、この制限を考慮したメッセージ作成を行う等、プレーヤの能力を問うようなゲーム性を提供することが可能となる。また、第12の発明は、通信回線を介してサーバ例えば、図1に示すゲームサーバ2と接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末例えば、図1に示す受信側ゲーム端末4bに対して、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段例えば、図3に示す端末側伝送制御基準情報86と、前記通信回線を介して他のゲーム端末からメッセージを受信する受信手段例えば、図3に示す通信部70と、前記受信手段により受信されたメッセージの内容を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制御するメッセージ制御手段例えば、図13に示すメッセージ制御部544と、を機能させるための情報を含むゲーム情報である。また、第22の発明は、通信回線を介してサーバと接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末であって、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段と、前記通信回線を介して他のゲーム端末からメッセージを受信する受信手段と、前記受信手段により受信されたメッセージの内容を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制御するメッセージ制御手段と、を備えるゲーム端末である。この第12又は第22の発明によれば、ゲーム端末において、他のゲーム端末から送信されるメッセージを受信する際に、当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態に応じて、表示するメッセージの内容に変化をもたせるといったことができる。そして、第13の発明は、通信回線を介してサーバ例えば、図1に示すゲームサーバ2と接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末例えば、図1に示す受信側ゲーム端末4bに対して、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段例えば、図3に示す端末側伝送制御基準情報86と、前記通信回線を介して他のゲーム端末からメッセージを受信する受信手段例えば、図3に示す通信部70と、前記受信手段による受信を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制御する受信制御手段例えば、図3に示す受信端末側伝送制御部56と、を機能させるための情報を含むゲーム情報である。また、第23の発明は、通信回線を介してサーバと接続可能に構成され、前記サーバとの情報通信によりネットワークゲームを実行可能なゲーム端末であって、前記ネットワークゲームにおける当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態を記憶する記憶手段と、前記通信回線を介して他のゲーム端末からメッセージを受信する受信手段と、前記受信手段による受信を、少なくとも前記記憶手段に記憶された情報技術状態に応じて制御する受信制御手段と、を備えるゲーム端末である。この第13又は第23の発明によれば、ゲーム端末において、他のゲーム端末から送信されるメッセージを受信する際に、当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態に応じて、メッセージの受信能力に変化を持たせることができる。従って、例えば、他のゲーム端末から受信するメッセージを表示するか否かを制御することができる。さらに、当該ゲーム端末のプレーヤの情報技術状態に応じた転送能力に従い、例えば、当該メッセージを破棄したり、強制的に別の形式に置き換えて表示するといったことができる。さらに、第14の発明として、第1~第13の何れかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体を構成することとしてもよい。第14の発明によれば、第1~第13のいずれかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。以下、図を参照して本発明を適用したゲームシステムについて詳細に説明する。尚、本実施形態は、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに関する実施形態である。以下、当該ネットワークゲームに参加する複数のプレーヤが敵味方に分かれ、惑星を占領し合うシュミレーションゲームに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。また、ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、1家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてゲームサーバと接続する構成、2ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、3複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、4複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台のシステム例えば業務用ゲーム機となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、本実施形態においては、1のゲーム端末とゲームサーバとを通信回線で接続した構成のネットワークゲームを例に説明する。本実施形態は、ゲームに参加するプレーヤ同士がメッセージのやり取りを行う際に、プレーヤの通信レベルに応じて当該メッセージのやり取りを制限し、さらに、他のプレーヤ同士のメッセージのやり取りを妨害するものである。ここで、通信レベルとは、例えば、ゲームの進行とともに設定されるレベルのことであって、ゲーム中の、プレーヤの通信に関する技術レベルのことを示し、通信機器の性能のような物理的なものを示すものではない。また、この通信レベルを設定せずに、ゲームの進行状況におけるレベル等、ゲーム中に設定される種々のパラメータに応じてメッセージのやり取りを制限することとしてもよい。図1は、本発明を説明するためのゲームシステム1の概略構成を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム1は、ゲームサーバ2と、通信回線を介してゲームサーバ2と接続される送信側ゲーム端末4a、及び受信側ゲーム端末4bの2台のゲーム端末4とから構成される。ゲームサーバ2は、送信側ゲーム端末4aにおいて送信されるメッセージを受信し、当該メッセージを、宛先に指定される受信側ゲーム端末4bに転送する。ここで、ゲームサーバ2を介したメッセージのやり取りは、適宜双方向に行われるものであり、送信側、或いは受信側のゲーム端末4が限定されるものではないが、説明の簡明のため、特に、メッセージを送信する側のゲーム端末4を送信側ゲーム端末4a、当該メッセージを受信する側のゲーム端末4を受信側ゲーム端末4bとして説明する。図2に、ゲームサーバ2の機能構成の概略図を示す。図2において、ゲームサーバ2は、処理部10と、通信部20と、記憶部30とから構成される。処理部10は、記憶部30に格納されるプログラムやデータ、或いはゲームサーバ2に接続しているゲーム端末4から送信されるデータに基づいて、ゲームサーバ2全体の制御、ゲームサーバ2内の各機能部への指示、さらに、ゲームシステム1全体の制御やゲームを実現するための処理などの各種処理を行う。また、処理部10は、主に、ゲームの進行を管理するゲーム演算部12を含む。ゲーム演算部12は、本発明を実現するため、特に、サーバ側伝送制御部14を含み、このサーバ側伝送制御部14は、サーバ側伝送制御プログラム32を実行して処理を行う。具体的には、サーバ側伝送制御部14は、送信側ゲーム端末4aから送信されるメッセージを受信する際に、サーバ側伝送制御基準情報34を参照して、例えば、メッセージの内容や、受信側ゲーム端末4bへのメッセージの転送等を制御する。サーバ側伝送制御基準情報34には、ゲームサーバ2が受信したメッセージの転送先や、当該メッセージの内容等を制御する際に基準となる情報が格納される。通信部20は、通信回線を介して外部例えば、ゲームサーバ2に接続しているゲーム端末4と情報のやり取りを行う。処理部10は、この通信部20及び通信回線を介してゲーム端末4から受信した情報に基づいて演算処理を行う。また、処理部10にて演算処理された結果を、必要に応じて、通信部20及び通信回線を介してゲーム端末4へと送信する。特に、この通信部20及び通信回線を介して、送信側ゲーム端末4aが送信したメッセージを受信するとともに、当該メッセージを適宜受信側ゲーム端末4bへと送信する。記憶部30には、主に、サーバ側伝送制御プログラム32と、サーバ側伝送制御基準情報34とが格納される。処理部10は、この記憶部30から読み出すプログラム、データに基づいて種々の処理を行う。図3に、ゲーム端末4の機能構成の概略図を示す。同図において、ゲーム端末4は、操作部40と、処理部50と、表示部60と、通信部70と、記憶部80とから構成される。操作部40は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、プレーヤによる操作に応じた操作信号を処理部50に出力する。処理部50は、ゲーム端末4全体の制御、ゲーム端末4内の各機能部への指示、ゲームの進行処理、画像処理、音処理等の各種処理を行う。また、処理部50は、主に、ゲーム演算部52と、画像生成部58とを含む。ゲーム演算部52は、ゲームの進行、ゲーム空間における仮想カメラの位置や視線方向の設定、各キャラクタの位置や向き、移動速度、進行方向などの制御等、種々のゲーム処理を、操作部40から入力される操作信号や記憶部80から読み出す図示しないゲームプログラム等に従って実行する。また、ゲーム演算部52は、本発明を実現するため、特に、送信端末側伝送制御部54と、受信端末側伝送制御部56とを含む。送信端末側伝送制御部54は、送信端末側伝送制御プログラム82に従って処理を実行する。この処理は、送信側ゲーム端末4aにおいて行われる処理であり、具体的には、端末側伝送制御基準情報86を参照して、例えば、プレーヤによる入力が確定したメッセージの内容や、当該メッセージの送信等を制御する。端末側伝送制御基準情報86には、当該ゲーム端末4において送受信するメッセージの内容や、当該メッセージの送受信等を制御する際の基準となる情報が格納される。受信端末側伝送制御部56は、受信端末側伝送制御プログラム84に従って処理を実行する。この処理は、受信側ゲーム端末4bにおいて行われる処理であり、具体的には、端末側伝送制御基準情報86を参照して、例えば、ゲームサーバ2からのメッセージの受信や、受信するメッセージの内容等を制御する。即ち、ゲーム端末4においてプレーヤによるメッセージの入力が確定した際に、送信端末側伝送制御部54が所定の処理を実行し、また、ゲームサーバ2からメッセージ受信した際に、受信端末側伝送制御部56が所定の処理を実行する。画像生成部58は、ゲーム演算部52の処理結果に従って仮想カメラの視点に基づく画像を生成し、生成した画像データを表示部60に出力する。表示部60は、画像生成部58に出力するゲーム画像や、入力或いは受信したメッセージの表示を行うメッセージウィンドウ等を表示する。プレーヤは、この表示部60に表示されるゲーム画面を見ながらキャラクタ等を操作するとともに、メッセージウィンドウにおいてゲームに参加している他のプレーヤと様々な情報を交換することによりゲームを楽しむ。通信部70は、通信回線を介して外部例えば、ゲームサーバ2、或いは他のゲーム端末4との情報のやり取りを行う。処理部50は、この通信部70及び通信回線を介して受信した情報に基づいて演算処理を行う。また、処理部50にて演算処理された結果を、必要に応じて、通信部70及び通信回線を介してゲームサーバ2へと送信する。特に、送信側ゲーム端末4aにおいては、この通信部70及び通信回線を介してメッセージをゲームサーバ2に送信し、また、受信側ゲーム端末4bにおいては、同様に、この通信部70及び通信回線を介してゲームサーバ2からメッセージを受信する。記憶部80には、主に、送信端末側伝送制御プログラム82と、受信端末側伝送制御プログラム84と、端末側伝送制御基準情報86とが格納される。処理部50は、この記憶部80から読み出すプログラム、データに基づいて種々の処理を行う。次に、本発明におけるメッセージの転送処理の流れについて、図4に示すフローチャートを参照して説明する。図4に示すように、先ず、送信側ゲーム端末4aにおいて、プレーヤによるメッセージの入力が確定するステップS10と、送信端末側伝送制御部54が当該メッセージに対する処理を行う。そして、このメッセージをゲームサーバ2に送信するステップS12。ゲームサーバ2が、メッセージを受信すると、サーバ側伝送制御部14が当該メッセージに対する処理を行う。そして、このメッセージを指定された宛先のゲーム端末4受信側ゲーム端末4bに転送するステップS14。そして、受信側ゲーム端末4bが、メッセージを受信するステップS16と、受信端末側伝送制御部56が当該メッセージに対する処理を行う。そして、このメッセージを表示部60に表示するステップS18。次に、本発明を適用した具体的なゲームについて、図を参照して説明する。尚、以下においては、プレーヤは、文字を使用してメッセージをやり取りすることとする。また、送受信するメッセージを、送信側ゲーム端末4a及び受信側ゲーム端末4bそれぞれにおいて、当該ゲーム端末のプレーヤの通信レベルを判定して制限することとするが、これに限定されるものではない。例えば、送信側ゲーム端末4a、或いは受信側ゲーム端末4bのプレーヤのどちらか一方の通信レベルのみで判定することとしてもよい。第1の実施形態先ず、本発明を適用した第1の実施形態について説明する。本第1の実施形態においては、プレーヤによりメッセージがやり取りされる際、当該メッセージのやり取りに関与するプレーヤの通信レベルに応じて、やり取りが可能なメッセージの文字数が制限される。そして、プレーヤがメッセージの送信操作を行うと、当該メッセージの配達を行うユニットである郵便キャラクタがゲーム空間内に配置され、送信側のプレーヤキャラクタ位置から受信側のプレーヤキャラクタ位置まで移動してメッセージを配達する。また、この際、この郵便キャラクタに対して攻撃が行われることにより、メッセージのやり取りが妨害される。図5は、本発明を適用したゲームシステム1の概略構成を示す図であり、同図に示すように、ゲームシステム1は、ゲームサーバ2と、通信回線を介してゲームサーバ2と接続される複数のゲーム端末44-1、4-2、4-3、と、から構成される。また、以下の説明において、このゲーム端末4を、適宜、受信側ゲーム端末4或いは送信側ゲーム端末4という。ゲーム端末4は、プレーヤにより入力が確定されたメッセージをゲームサーバ2に対して送信するとともに、自ゲーム端末4宛に送信されるメッセージをゲームサーバ2から受信する。この際、ゲーム端末4は、当該ゲーム端末4のプレーヤの通信レベルに応じて送受信可能なメッセージの文字数を制限する。ゲームサーバ2は、メッセージを受信すると、郵便キャラクタを送信側ゲーム端末4のプレーヤキャラクタ位置に配置し、受信側ゲーム端末4のプレーヤキャラクタ位置まで移動するように制御する。即ち、ゲームサーバ2は、当該郵便キャラクタの表示に必要な情報を随時各ゲーム端末4に配信し、各ゲーム端末4において、配信された動作情報に応じて画面上の郵便キャラクタを動作表示させる。郵便キャラクタが受信側ゲーム端末4のプレーヤキャラクタ位置まで移動すると、ゲームサーバ2は、郵便キャラクタの損傷具合に従って、受信したメッセージの文字コードを変更するとともに、このメッセージを受信側ゲーム端末4に転送する。以下の説明において、ゲーム端末4-1をプレーヤaが、ゲーム端末4-2をプレーヤbが、ゲーム端末4-3をプレーヤcが操作することとする。図6に、各ゲーム端末4に表示されるゲーム画面の一例を示す。図6に示すように、マス目状に分割されるゲーム画面において、プレーヤは、このマス目単位でキャラクタを移動させてゲームを進行していく。また、本第1の実施形態においては、プレーヤaが、惑星Aを保有してキャラクタa1、a2、a3を操作することとする。同様に、プレーヤbが惑星Bを保有してキャラクタb1、b2、b3を操作し、プレーヤcが惑星Cを保有してキャラクタc1、c2、c3を操作することとする。さらに、プレーヤaとプレーヤbとが協力してプレーヤcと対戦することとする。次に、ゲーム操作について説明する。図7は、ゲームにおけるプレーヤの操作手順を説明するための図である。図7に示すように、各プレーヤは、例えばキャラクタa1、a2、a3、b1、の順に、順次、例えば、3マス進む、攻撃する、アイテムを使用する、メッセージを送信するの何れかの操作を選択することによりゲームを進行する。3マス進むを選択すると、ゲーム画面におけるキャラクタの位置を縦若しくは横方向に3マス進めることができる。アイテムを使用するを選択すると、使用可能なアイテムが表示され、選択したアイテムを使用することができる。また、攻撃するには、敵となるキャラクタを攻撃する他に、郵便キャラクタを攻撃する操作が含まれる。また、メッセージを送信するを選択すると、プレーヤは、特定のプレーヤとメッセージをやり取りすることができる。以下、プレーヤaが、メッセージを送信するを選択してプレーヤbに対してメッセージを送信する場合を例に説明する。プレーヤがメッセージを入力して送信すると郵便キャラクタが表示され、郵便キャラクタがメッセージを配達する。図8に、郵便キャラクタP1が惑星Aから惑星Bにメッセージを配達している際のゲーム画面の一例を示す。プレーヤによるメッセージの入力が確定すると、郵便キャラクタP1が画面上に表示され、惑星Aから惑星Bまで移動する。そして、当該郵便キャラクタP1が惑星Bまで移動すると、ゲーム端末4-2の表示画面上に、当該メッセージが表示される。先ず、郵便キャラクタP1が攻撃されない場合について説明する。メッセージをやり取りする際、プレーヤaとプレーヤbの通信レベルが所定のレベルに達していない場合、やり取り可能なメッセージの文字数が制限される。図9に、送信側ゲーム端末4の表示画面において入力されるメッセージと、受信側ゲーム端末4の表示画面に表示されるメッセージの一例を示す。図9に示すように、メッセージウィンドウ90において、例えば、プレーヤaが入力したメッセージこれから惑星Cを攻撃しようを、プレーヤbは、これかと受け取る。このように、メッセージをやり取りするプレーヤa及びプレーヤbの通信レベルに従って、例えば、メッセージの文字数が制限される。次に、プレーヤaとプレーヤbの通信レベルが所定のレベルに達していて、送受信可能なメッセージの文字数が制限されない場合において、郵便キャラクタがプレーヤcの操作するキャラクタにより攻撃された場合について説明する。この際、プレーヤcの攻撃操作による郵便キャラクタの損傷具合によりメッセージの内容が変更される。図10に、送信側ゲーム端末4において入力されるメッセージと、受信側ゲーム端末4に表示されるメッセージの一例を示す。図10に示すように、メッセージウィンドウ90において、例えば、プレーヤaが入力したメッセージこれから惑星Cを攻撃しようを、プレーヤbは、ミから惑瑣AYしようと受け取る。このように、郵便キャラクタの損傷具合に従って、例えば、メッセージが文字化けして表示される。次に、本実施形態の機能構成について説明する。先ず、図11に、本実施形態におけるゲームサーバ2の機能ブロックの一例を示す。同図において、ゲームサーバ2の機能ブロックは、処理部100と、通信部200と、記憶部300とから構成される。処理部100は、図2に示す処理部10に相当し、その機能は、各種プロセッサCPU、DSP等、或いは、ASICゲートアレイ等などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。処理部100は、主に、ゲームの進行を管理するゲーム演算部102を含み、該ゲーム演算部102には、コンピュータにより制御されるノンプレーヤキャラクタ以下、ノンプレーヤキャラクタをNPCという。を制御するNPC制御部120と、サーバ側伝送制御部140とが含まれる。NPC制御部120は、記憶部300に格納されるNPC情報346を参照し、NPCの動作を制御する。特に、ゲームに参加するプレーヤ同士がメッセージをやり取りする際に、郵便キャラクタを制御して、送信側ゲーム端末4のプレーヤキャラクタ位置から受信側ゲーム端末4のプレーヤキャラクタ位置まで移動するように制御する。また、NPC情報346には、特に、ゲーム空間を移動する際の郵便キャラクタの情報が格納され、この郵便キャラクタの情報には、当該郵便キャラクタがゲーム空間を移動中に受けた攻撃の回数を含む。サーバ側伝送制御部140は、図2に示すサーバ側伝送制御部14に相当し、サーバ側伝送制御プログラム320に従って処理を実行する。本第1の実施形態において、サーバ側伝送制御部140は、送信側ゲーム端末4から受信したメッセージを受信側ゲーム端末4に転送するとともに、転送する際に、当該メッセージを所定の条件に従って制御する。具体的には、送信側ゲーム端末4からメッセージを受信する際にNPC制御部120により制御される郵便キャラクタの損傷具合に応じて、当該メッセージの内容を変更し、全プレーヤ情報344を参照して宛先を受信側ゲーム端末4に設定し、転送する。全プレーヤ情報344には、プレーヤを識別するためのIDや、通信レベルを含むプレーヤ情報が、各プレーヤ毎に蓄積され、ゲームサーバ2において、ユーザー情報として管理される。また、処理部100は、各ゲーム端末4から随時送信されるプレーヤ情報により、この全プレーヤ情報344に格納される各プレーヤの情報を更新する。また、サーバ側伝送制御プログラム320は、本第1の実施形態において、妨害判定部142と、転送メッセージ制御部144とを含む。妨害判定部142は、妨害判定プログラム322に従って処理を実行し、郵便キャラクタが受信側ゲーム端末4のプレーヤキャラクタまで移動した際、NPC情報346を参照して、当該郵便キャラクタに対する攻撃回数を判定する。転送メッセージ制御部144は、転送メッセージ制御プログラム324に従って処理を実行し、妨害判定部142の判定結果に基づいて、郵便キャラクタの損傷率を、損傷率テーブル342を参照して取得する。図12に損傷率テーブル342の一例を示す。図12に示すように、損傷率テーブル342は、郵便キャラクタに対する攻撃回数と、損傷率とが対応付けて格納されるデータテーブルであり、攻撃回数が1回の場合の損傷率が20、攻撃回数が4回以上の場合の損傷率が100に設定されている。転送メッセージ制御部144は、この損傷率テーブル342に従って、メッセージの文字コードを変更して文字化けさせる図10参照。尚、郵便キャラクタの損傷具合を判定する方法はこれに限定されるものではなく、郵便キャラクタを攻撃するプレーヤの通信レベルを考慮して損傷率を決定するものとしてもよい。さらに、郵便キャラクタの損傷具合に基づくメッセージの変更方法はこれに限定されるものではなく、例えば、損傷率に従って、特定文字を抜く、或いは文字を入れ替える等の変更を行うこととしてもよい。また、文字化け、文字抜き、或いは文字の入れ替えを混在させる、或いは混在の割合を変更させるように構成することとしてもよい。通信部200は、図2に示す通信部20に相当するものである。記憶部300は、図2に示す記憶部30に相当し、記憶部300には、各種処理プログラムやデータが格納されるとともに、特に、妨害判定プログラム322、転送メッセージ制御プログラム324を含むサーバ側伝送制御プログラム320と、損傷率テーブル342、全プレーヤ情報344、NPC情報346を含むサーバ側伝送制御基準情報340とが格納される。このサーバ側伝送制御基準情報340は、図2に示すサーバ側伝送制御基準情報34に相当する。次に、図13に、本実施形態におけるゲーム端末4の機能ブロックの一例を示す。同図において、ゲーム端末4の機能ブロックは、操作部400と、処理部500と、表示部600と、通信部700と、記憶部800とから構成される。操作部400は、図3に示す操作部40に相当するものであり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現できる。処理部500は、図3に示す処理部50に相当するものであり、その機能は、各種プロセッサCPU、DSP等、或いはASICゲートアレイ等等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。処理部500は、主に、ゲーム演算部502と、画像生成部504とを含み、ゲーム演算部502は、さらに、送信端末側伝送制御部520と、受信端末側伝送制御部540とを含む。送信端末側伝送制御部520は、図3に示す送信端末側伝送制御部54に相当し、送信端末側伝送制御プログラム820に従って処理を実行する。また、送信端末側伝送制御部520は、レベル判定部522とメッセージ制御部524とを含む。レベル判定部522は、レベル判定プログラム822に従って処理を実行し、ゲームサーバ2へメッセージを送信する際に、当該プレーヤ情報806を参照し、自ゲーム端末4のプレーヤの通信レベルを判定する。当該プレーヤ情報806には、自ゲーム端末4のプレーヤの通信レベルを含むプレーヤ情報が格納される。処理部500は、通信部700及び通信回線を介してゲームサーバ2にアクセスする際に、当該プレーヤの情報を全プレーヤ情報344の中からダウンロードし、当該プレーヤ情報806として格納する。当該プレーヤ情報806は、ゲームの進行時に必要に応じて更新され、ゲームサーバ2との接続を切断する際に、通信部700を介してゲームサーバ2に送信されるとともに、記憶部800から削除される。メッセージ制御部524は、メッセージ制御プログラム824に従って処理を実行し、レベル判定部522における判定結果に基づいて文字数テーブル804を参照し、プレーヤにより入力が確定したメッセージを、送信可能なメッセージの文字数で制限する。即ち、メッセージ制御部524は、当該メッセージの文字数が当該プレーヤの通信レベルに応じた文字数を超える場合、当該文字数でメッセージを頭打ちする図9参照。図14に文字数テーブル804の一例を示す。図14に示すように、文字数テーブル804は、プレーヤの通信レベルと、送受信可能な文字数とが対応付けて格納されるデータテーブルである。メッセージ制御部524、及び後述するメッセージ制御部544は、例えば、通信レベル1においては送受信可能なメッセージの文字数を3文字に制限し、通信レベル10のプレーヤにおいては送受信可能な文字数を無制限とする。尚、本実施形態においては、送信側ゲーム端末4においてプレーヤにより入力が確定されたメッセージ、及びゲームサーバ2を介して受信側ゲーム端末4において受信されたメッセージを、通信レベルに応じて設定される文字数に従って当該メッセージを制限することとしたが、入力時にプレーヤの通信レベルに応じた文字数以上の文字の入力を不可とするように構成してもよい。受信端末側伝送制御部540は、図3に示す受信端末側伝送制御部56に相当し、受信端末側伝送制御プログラム840に従って処理を実行する。また、受信端末側伝送制御部540は、レベル判定部542とメッセージ制御部544とを含む。レベル判定部542は、レベル判定プログラム842に従って処理を実行し、ゲームサーバ2からメッセージを受信する際に、当該ゲーム端末4のプレーヤの通信レベルを判定する。メッセージ制御部544は、メッセージ制御プログラム844に従って処理を実行し、レベル判定部542における判定結果に基づいて文字数テーブル804を参照し、他のゲーム端末4から受信したメッセージを受信可能に設定される文字数により制限する。画像生成部504は、図3に示す画像生成部58に相当するものである。表示部600は、図3に示す表示部60に相当し、例えば、図6或いは図8に示す画面等のゲーム画面や、例えば図9或いは図10に示すメッセージウィンドウ90を表示する。通信部700は、図3に示す通信部70に相当するものである。記憶部800は、図3に示す記憶部80に相当し、記憶部800には、各種処理プログラムやデータが格納されるとともに、特に、ゲームの進行に係るゲームプログラム802と、文字数テーブル804、当該プレーヤ情報806を含む端末側伝送制御基準情報803が格納される。この端末側伝送制御基準情報803は、図3に示す端末側伝送制御基準情報86に相当する。また、ゲームプログラム802は、レベル判定プログラム822、メッセージ制御プログラム824を含む送信端末側伝送制御プログラム820と、レベル判定プログラム842、メッセージ制御プログラム844を含む受信端末側伝送制御プログラム840とから構成される。次に、メッセージの転送手順に係る、ゲームサーバ2の処理部100及びゲーム端末4の処理部500の動作について図15を参照して説明する。図15は、本ゲームシステム1における処理の流れを示すフローチャートである。尚、メッセージを1台のゲーム端末4に送信することとして説明するが、複数のゲーム端末4に対して送信する事も勿論可能である。1送信側ゲーム端末4における処理送信側ゲーム端末4において、プレーヤによりメッセージの入力が確定するステップS20と、送信端末側伝送制御部520は、送信端末側伝送制御プログラム820を実行して送信メッセージの文字数を制限するステップS21。具体的には、先ず、レベル判定部522がレベル判定プログラム822を実行し、送信側ゲーム端末4のプレーヤの通信レベルを判定する。次いで、メッセージ制御部524がメッセージ制御プログラム824を実行し、レベル判定部522における判定結果に基づき、文字数テーブル804を参照して当該プレーヤの通信レベルに対応する文字数で送信するメッセージの文字数を制限する。そして、送信端末側伝送制御部520は、上述のように制限したメッセージをゲームサーバ2に送信するステップS22。2ゲームサーバ2における処理ゲームサーバ2は、送信側ゲーム端末4からメッセージを受信すると、NPC制御部120は、ゲーム空間上の送信側ゲーム端末4のプレーヤキャラクタ位置から受信側ゲーム端末4のプレーヤキャラクタ位置まで移動するように郵便キャラクタを制御しステップS23、その情報を随時ゲームに参加しているゲーム端末4に配信する。この配信される情報に従って、各ゲーム端末4においては、ゲーム演算部502が演算処理を行い、画像生成部504が処理結果に基づいて表示画像を生成し、ゲーム画面を更新して表示部600に出力する。そして、NPC制御部120が、郵便キャラクタを受信側ゲーム端末4のプレーヤキャラクタの位置まで移動させると、妨害判定部142が、妨害判定プログラム322を実行し、郵便キャラクタに対する攻撃回数を、NPC情報346を参照して判定するステップS24。次いで、転送メッセージ制御部144は、転送メッセージ制御プログラム324を実行し、妨害判定部142の判定結果に従い、損傷率テーブル342を参照して損傷率を決定し、メッセージを変更するステップS25。そして、ゲームサーバ2は、受信側ゲーム端末4を宛先に設定してステップS26、メッセージを転送するステップS27。3受信側ゲーム端末4における処理受信側ゲーム端末4は、メッセージを受信するステップS28と、受信端末側伝送制御部540が受信端末側伝送制御プログラム840の実行を開始し、ステップS21と同様に、受信したメッセージの文字数を制限するステップS29。そして、処理部500は、表示部600に当該メッセージを出力しステップS30、本処理を終了する。次に、本第1の実施形態におけるゲームサーバ2及びゲーム端末4を実現できるハードウェアの構成の一例について図21を用いて説明する。図21に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1008、音生成IC1010、I/Oポート1012、1014がシステムバス1016より相互にデータ入出力可能に接続されている。画像生成IC1008には表示装置1018が、音生成IC1010にはスピーカ1020が、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム装置本体の初期化情報等、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。このRAM1004には、例えば、図11に示すNPC情報346や、図13に示す当該プレーヤ情報806が格納されている。情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体としてのROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体1006の機能は、図11に示す記憶部300、或いは図13に示す記憶部800に相当する。また、この装置に設けられている画像生成IC1008と音生成IC1010により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。画像生成IC1008は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図13に示す表示部600に相当する。また、音生成IC1010は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。コントロール装置1022は、図13に示す操作部400に相当するものであり、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置である。通信装置1024は本ゲームシステム1内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受することなどに利用される。この通信装置1024は、図11に示す通信部200、或いは図13に示す通信部700に相当する。そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図11に示すサーバ側伝送制御プログラム320や図13に示すゲームプログラム802等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1008、音生成IC1010等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1008は、図11に示す処理部100、或いは図13に示す処理部500に該当するものであり、主にCPU1000が図11に示すゲーム演算部102、或いは図13に示すゲーム演算部502等に、画像生成IC1008が図13に示す画像生成部504に該当する。尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図11に示す処理部100或いは、図13に示す処理部500に該当することとなる。次に、ゲーム端末4を家庭用ゲーム装置に適用した場合の例を、図22に示す。同図に示すように、ゲーム装置本体1200に、ゲームコントローラ1202、1204、及びディスプレイ1206が接続されており、プレーヤは、このディスプレイ1206に表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。更に、ゲーム装置本体1200に対して着脱自在なCDDVD1208、或いはメモリカード1210やICカード1212等の情報記憶媒体には、図13に示す記憶部800に格納されているゲームプログラム802や文字数テーブル804等の情報が格納され、ゲーム装置本体1200は、これらの情報に従って、各種処理例えば、図15、或いは図17に示す、送信側ゲーム端末4における処理や受信側ゲーム端末4における処理を行う。尚、図13に示す操作部400はコントローラ1202、1204に、表示部600はディスプレイ1206にそれぞれ相当するものである。更に、本第1の実施形態のゲーム端末4を実現する具体例としては、上記家庭用ゲーム機に限定されるものではなく、例えば、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話やPDA等の携帯端末などに適用することができる。第2の実施形態次に、本発明を適用した第2の実施形態について説明する。尚、適用したゲームは、第1の実施形態と同様であり、ゲーム操作、機能構成、及びハードウェア構成等において、第1の実施形態と同一の部分については説明を省略し、また、以下の説明においても同一の符号を用いて説明する。第2の実施形態においては、プレーヤが、通信アイテムとして、例えば、アンテナを所有しているか否かによって、メッセージのやり取りの可否を決定する。図16に、第2の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す。例えば、第1の実施形態において説明したゲーム操作のアイテムを使用するコマンドにおいて、選択可能なアイテムとしてアンテナを用意する。この際、このアンテナは、例えば、通信レベルに予め所定の閾値を設け、ゲーム中に当該プレーヤの通信レベルがこの閾値を越えた場合に選択できるようになっている。通信レベルは、例えば、通信技術の開発にお金をかける、或いは通信技術の開発を進めてアンテナを開発する等の、任意のゲーム操作を行うことにより上昇する。具体的には、図16に示すように、惑星Aを保有するプレーヤaがアイテムを使用するコマンドを選択し、さらに、アンテナを選択すると、惑星AにアンテナA1が設置される。このアンテナA1が設置されることにより、ゲームに参加している他のプレーヤとの通信が可能となる。また、この際、メッセージをやり取りする双方のプレーヤの通信レベルが閾値以上であっても、アンテナを設置していない場合は、メッセージのやり取りをすることができない。即ち、プレーヤaがプレーヤbとメッセージをやり取りするためには、同様に、プレーヤbによりアンテナが設置図16における、惑星BへのアンテナA2の設置されていなければならない。また、アンテナを設置していない場合には、このアンテナが破壊された場合も含まれる。即ち、これらの通信アイテムは攻撃するを選択することにより、破壊することができる。これによれば、敵の設置したアンテナを攻撃して破壊することにより、他のプレーヤ同士のメッセージのやり取りを妨害することができる。次に、第2の実施形態におけるゲームサーバ2の処理部100、及びゲーム端末4の処理部500の動作について、図17を参照して説明する。図17は、第2の実施形態におけるゲームシステム1の処理の流れを示すフローチャートである。1送信側ゲーム端末4における処理送信側ゲーム端末4において、プレーヤによるメッセージの入力が確定するステップS40と、送信端末側伝送制御部520が処理を開始し、先ず、レベル判定部522において、送信側ゲーム端末4のプレーヤがアンテナを所有しているか否かを判定するステップS41。このレベル判定部522が、ステップS41においてアンテナが設置されていないと判断する際には、当該メッセージを破棄してステップS42本処理を終了する。また、この際、通信不可能をプレーヤに知らせるメッセージを表示画面に表示することとしてもよい。また、レベル判定部522が、ステップS41においてアンテナを所有していると判断する際には、通信部700を介して、ゲームサーバ2に対して当該メッセージを送信するステップS43。尚、本第2の実施形態においては、図13に示す送信端末側伝送制御部520に含まれるメッセージ制御部524、このメッセージ制御部524において実行されるメッセージ制御プログラム824、及び文字数テーブル804に相当する構成は含まないこととする。2ゲームサーバにおける処理ゲームサーバ2は、送信側ゲーム端末4からメッセージを受信すると、サーバ側伝送制御部140が処理を開始し、宛先に指定される受信側ゲーム端末4を転送先に設定してステップS44、当該メッセージを転送するステップS45。尚、本第2の実施形態においては、図11に示す、NPC制御部120、妨害判定部142、この妨害判定部142において実行される妨害判定プログラム322、転送メッセージ制御部144、この転送メッセージ制御部144で実行される転送メッセージ制御プログラム324、損傷率テーブル342、NPC情報346に相当する構成は含まないこととする。3受信側ゲーム端末における処理受信側ゲーム端末4は、ゲームサーバ2からメッセージを受信するステップS46と、受信端末側伝送制御部540が処理を開始し、先ず、レベル判定部542において、当該プレーヤがアンテナを所有しているか否かを判定するステップS47。そして、このレベル判定部542が、ステップS47において、アンテナを所有していないと判断する際には、受信したメッセージを破棄しステップS48、アンテナを所有していると判断する際には、受信したメッセージを表示部600に出力するステップS49。尚、本第2の実施形態においては、図13に示す受信端末側伝送制御部540に含まれるメッセージ制御部544、このメッセージ制御部544において実行されるメッセージ制御プログラム844に含まれるメッセージ制御プログラム844及び文字数テーブル804に相当する構成は含まないこととする。第3の実施形態次に、本発明を適用した第3の実施形態について説明する。第3の実施形態は、上記第2の実施形態におけるアンテナに代え、通信アイテムとして、プレーヤが、ゲーム空間の任意の位置にメッセージの送受信における電波の中継点である電波局を設置しているか否かによって、メッセージのやり取りの可否を決定するものである。例えば、第2の実施形態において説明したゲーム操作のアイテムを使用するコマンドにおいて、選択可能なアイテムとして電波局を用意する。この際も第2の実施形態と同様に、電波局は、例えば、ゲームの進行中に、プレーヤの通信レベルが、該通信レベルに設けられる所定の閾値を越えた場合に選択できるようになっている。そして、プレーヤが、このアイテムを使用するを選択し、さらに、電波局を選択すると、プレーヤは、ゲーム空間の任意の位置を指定することができ、当該指定位置に電波局が設置される。図18に、第3の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す。例えば、惑星Aを保有するプレーヤaが電波局を設置すると、図18に示すように、電波局RS1が設置される。この電波局RS1が設置されることにより、プレーヤaは、ゲームに参加している他のプレーヤとの通信が可能となる。また、この際、電波局RS1は、当該電波局RS1を設置したプレーヤの所有物とし、例えば、電波局RS1を設置したプレーヤa以外のプレーヤが、この電波局RS1を使用したメッセージの送信を不可能とすることとしてもよい。これによれば、所定の条件を満たしたプレーヤのみメッセージを送受信することができ、当該条件を満たさない場合は一方的にメッセージを受信することしかできない。上記第2の実施形態及び第3の実施形態においては、アンテナや、電波局等の通信アイテムをゲーム空間内の任意の位置に設置することによりメッセージをやり取りする。この際、通信レベルに予め設定した閾値等の所定の条件に基づいてメッセージのやり取りに関与するプレーヤの通信レベルを判定し、通信の可否を制限する。また、その他には、例えば、プレーヤがアイテムを使用するコマンドを選択した際に、当該プレーヤの通信レベルに応じて、通信アイテムとしてトランシーバが選択可能となることとしてもよい。そして、当該プレーヤの操作するキャラクタがトランシーバを所有し、このトランシーバが破壊されない限りメッセージのやり取りが可能であることとしてもよい。第4の実施形態次に、本発明を適用した第4の実施形態について説明する。尚、適用したゲームは、第1の実施形態と同様であり、ゲーム操作、機能構成、及びハードウェア構成等において、第1の実施形態と同一の部分については説明を省略し、また、以下の説明においても同一の符号を用いて説明する。第4の実施形態においては、メッセージのやり取りに関与するプレーヤの通信レベルに応じて、送信側ゲーム端末4においてメッセージの送信操作が入力されてから受信側ゲーム端末4において当該メッセージが表示されるまでの時間が変化する。具体的には、ゲーム端末4において、文字数テーブル804に代えて、例えば、通信レベルと待機時間とが対応付けられたテーブルを格納する。そして、このテーブルを参照して、送信側ゲーム端末4においては、プレーヤによりメッセージの送信操作が入力される際に、当該メッセージの送信処理を実行するまでの待機時間、受信側ゲーム端末4においては、メッセージを受信してから表示処理を実行するまでの待機時間を、プレーヤの通信レベルに応じて制御する。これによれば、通信レベルが高くなるほど高速でメッセージのやり取りが可能になる。1送信側ゲーム端末4における処理プレーヤによるメッセージの入力が確定すると、送信端末側伝送制御部520が処理を開始し、先ず、レベル判定部522が、当該ゲーム端末4のプレーヤの通信レベルを判定する。次いで、判定結果に基づいて、送信端末側伝送制御部520が、入力されるメッセージの送信タイミングを制御する。即ち、送信操作から、通信レベルに応じて設定される待機時間の経過の後に、ゲームサーバ2に対して当該メッセージを送信する。尚、本第4の実施形態においては、図13に示すメッセージ制御部524、及びこのメッセージ制御部524において実行されるメッセージ制御プログラム824に相当する構成は含まないこととする。2ゲームサーバにおける処理ゲームサーバ2は、送信側ゲーム端末4からメッセージを受信すると、サーバ側伝送制御部140が処理を開始し、宛先に指定される受信側ゲーム端末4を転送先に設定して、当該メッセージを転送する。尚、本第4の実施形態においては、図11に示す、NPC制御部120、妨害判定部142、この妨害判定部142において実行される妨害判定プログラム322、転送メッセージ制御部144、この転送メッセージ制御部144で実行される転送メッセージ制御プログラム324、損傷率テーブル342、NPC情報346に相当する構成は含まないこととする。3受信側ゲーム端末における処理ゲームサーバ2からメッセージを受信すると、受信端末側伝送制御部540が処理を開始し、先ず、レベル判定部522が、当該ゲーム端末4のプレーヤの通信レベルを判定する。そして、この判定結果に基づいて、受信端末側伝送制御部540が、通信レベルに応じて設定される待機時間を参照してメッセージの表示タイミングを制御し、表示部600に出力する。尚、本第4の実施形態においては、図13に示すメッセージ制御部544、このメッセージ制御部544において実行されるメッセージ制御プログラム844に相当する構成は含まないこととする。第5の実施形態次に、本発明を適用した第5の実施形態について説明する。尚、適用したゲームは、第1の実施形態と同様であり、ゲーム操作、機能構成、及びハードウェア構成等において、第1の実施形態と同一の部分については説明を省略し、また、以下の説明においても同一の符号を用いて説明する。第5の実施形態においては、端末がメッセージを受信してから、プレーヤが参照するまでの時間によりメッセージが劣化したように変化させる。具体的には、ゲーム端末4において、文字数テーブル804に代えて、例えば、経過時間とメッセージを劣化させる割合とが対応付けられたテーブルを格納する。また、例えば、送受信するメッセージに封をするか否かを選択できるような手段を設ける。そして、封をするように選択されたメッセージは、受信側ゲーム端末4において開封操作される際に、当該メッセージを受信してからプレーヤが開封するまでの時間に応じて当該メッセージの状態を変化させる。図19に、メッセージウィンドウの一例を示す。図19に示すように、送信側ゲーム端末4において、プレーヤが、メッセージウィンドウ92にメッセージこれから惑星Cを攻撃しようを入力し、封付のチェックボックス94をチェックしてメッセージを送信すると、例えば、開封ボタン96を備えたメッセージウィンドウ92が受信側ゲーム端末4の表示部600に表示される。そして、プレーヤが開封ボタン96を押下してメッセージを開封すると、受信してから開封するまでの経過時間に応じて、当該メッセージが劣化したように、例えば、受信したメッセージの文字の色を薄くして表示部700に表示する。1送信側ゲーム端末4における処理送信側ゲーム端末4において、プレーヤによるメッセージの入力が確定すると、送信端末側伝送制御部520が処理を開始し、通信部700を介して、ゲームサーバ2に対して当該メッセージを送信する。尚、本第4の実施形態においては、図13に示すレベル判定部522、このレベル判定部において実行されるレベル判定プログラム822、メッセージ制御部524、及びこのメッセージ制御部524において実行されるメッセージ制御プログラム824に相当する構成は含まないこととする。2ゲームサーバにおける処理ゲームサーバ2は、送信側ゲーム端末4からメッセージを受信すると、サーバ側伝送制御部140が処理を開始し、宛先に指定される受信側ゲーム端末4を転送先に設定して、当該メッセージを転送する。尚、本第4の実施形態においては、図11に示す、NPC制御部120、妨害判定部142、この妨害判定部142において実行される妨害判定プログラム322、転送メッセージ制御部144、この転送メッセージ制御部144で実行される転送メッセージ制御プログラム324、損傷率テーブル342、NPC情報346に相当する構成は含まないこととする。3受信側ゲーム端末における処理ゲームサーバ2からメッセージを受信すると、受信端末側伝送制御部540が処理を開始し、当該メッセージに対する開封操作の入力を受け付けるまで待機する。受信端末側伝送制御部540は、メッセージの開封操作を受け付けると、先ず、受信してから開封操作されるまでの時間を算出する。そして、メッセージ制御部544が、経過時間に応じてメッセージの文字の色を変更して表示部600に出力する。尚、本第4の実施形態においては、図13に示すレベル判定部542、このレベル判定部542において実行されるレベル判定プログラム842に相当する構成は含まないこととする。以上、本発明を適用した5つの実施形態について説明したが、この他にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、本発明は、広いゲーム空間でゲームが進行され、各プレーヤの視界が限られるようなゲームにおいても有効である。図20に、ゲーム空間の模式図を示す。図20に示すように、惑星Aからの視界はV-Aの範囲であり、同様に、惑星Bの視界はV-B、惑星Cの視界はV-Cである。さらに、各キャラクタそれぞれの視界も設定される。ここで、例えば、上記した各実施形態と同様に、プレーヤaが惑星Aを、プレーヤbが惑星Bを、プレーヤcが惑星Cを保有し、プレーヤaは、プレーヤbと協力してプレーヤcと対戦することとする。惑星Aにプレーヤcの操作するキャラクタが攻めてきた場合において、例えば、プレーヤaが、その様子を知ることのできないプレーヤbに対してメッセージを送信して助けを求める際に、プレーヤa及びbの通信レベルが低い場合は、それに相当する通信しかできないため、満足に情報を伝達することができない。さらに、プレーヤaの通信レベルが高くても、プレーヤbの通信レベルが低いと、満足に情報を伝達することができない。また、メッセージの送受信と対応付けられる郵便キャラクタ、アンテナ、電波局等を攻撃することにより、他のプレーヤによってメッセージのやり取りが妨害される可能性もある。例えば、図20において、キャラクタc2は、その視界に郵便キャラクタP2をとらえることができるので、この郵便キャラクタP2を攻撃することにより、このプレーヤaがプレーヤbに助けを求めるメッセージの送信を妨害することができる。また、上記実施形態においては、文字を使用してメッセージをやり取りする場合を例に説明したが、例えば、ボイスチャットを用いてメッセージをやり取りすることとしてもよい。この場合、各ゲーム端末4は、マイク等の音声入力部、及びスピーカ等の音声出力部を備え、送信側ゲーム端末4において音声入力部からメッセージとして入力される音声データに対して各種処理を行い、受信側ゲーム端末4の音声出力部から当該音声データを出力する。また、この際、当該メッセージを配達する郵便キャラクタに対する攻撃回数に応じて、受信側ゲーム端末4において出力される音声を、例えば、送信側ゲーム端末4において送信される音声に対して雑音を付加したような音声に変更させることができ、プレーヤ同士の情報交換を妨害することができる。具体的には、ゲーム端末4において、図13に示す文字数テーブル804に代えて、例えば、通信レベルと送受信可能な音声データ長とが対応付けられたテーブルを格納する。送信側ゲーム端末4は、音声入力部からメッセージが入力されると、先ず、レベル判定部522が、当該ゲーム端末4のプレーヤの通信レベルを判定する。次いで、判定結果に基づいて、メッセージ制御部524が、入力される音声データ長を制限する。ゲームサーバ2は、メッセージを受信し、郵便キャラクタの制御に係る処理を完了すると、先ず、妨害判定部142が、ゲーム空間内を移動する郵便キャラクタに対する他のプレーヤによる攻撃回数を判定する。そして、転送メッセージ制御部144が、この判定結果に基づいて損傷率テーブル342を参照し、損傷率に応じて、例えば、当該音声データの音声レートを低下させる。受信側ゲーム端末4は、メッセージを受信すると、レベル判定部542が、当該ゲーム端末4のプレーヤの通信レベルを判定し、この判定結果に基づいて、メッセージ制御部544が、受信する音声データ長を制限する。さらに、プレーヤが、メッセージとして画像データをやり取りして情報交換することとしてもよい。例えば、上述したように、各プレーヤの視界が限られるような場合に、自分の視界の状況を相手に伝えるために、表示画面の任意の領域を選択し、選択領域の画像をメッセージとして送信する。また、この際、当該メッセージを配達する郵便キャラクタに対する攻撃回数に応じて、受信側ゲーム端末4において表示される画像を、例えば、送信側ゲーム端末4において送信される画像に対して靄をかけたような画像に変更させることができ、プレーヤ同士の情報交換を妨害することができる。具体的には、ゲーム端末4において、図13に示す文字数テーブル804に代えて、例えば、通信レベルと送信可能な画像データの大きさとが対応付けられたテーブルを格納する。送信側ゲーム端末4は、プレーヤによるメッセージの入力が確定すると、レベル判定部522が、当該ゲーム端末4のプレーヤの通信レベルを判定し、この判定結果に基づいて、メッセージ制御部524が、送信指示される画像データのサイズを制限する。ゲームサーバ2は、メッセージを受信し、郵便キャラクタの制御に係る処理を完了すると、先ず、妨害判定部142が、郵便キャラクタに対する他のプレーヤによる攻撃回数を判定する。そして、転送メッセージ制御部144が、判定結果に基づいて損傷率テーブル342を参照し、損傷率に応じて、例えば、当該画像データの色を変更する。受信側ゲーム端末4においては、レベル判定部542が、当該ゲーム端末4のプレーヤの通信レベルを判定し、この判定結果に基づいて、メッセージ制御部544が、受信する画像データの大きさを制限する。尚、プレーヤ間でやり取りされるメッセージは全てゲームサーバ2を経由することとして説明したが、これに限定されるものではなく、全ての処理をゲーム端末4側で行い、ゲームサーバ2を経由せずにゲーム端末4間でメッセージを直接送受信してやり取りすることとしてもよい。また、或いはゲームサーバ2側で行うこととしてもよいし、処理分担を適宜変更して処理することも可能である。