"遊技者により操作されて遊技開始を指示する遊技開始指示手段と、遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する複数の入球口と、遊技領域に向けて、1ゲームにつき所定個数に定められた持ち球である遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段と、遊技を制御するための遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球がいずれかの前記入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段に手牌データとして追加する自摸牌制御手段と、前記手牌データが予め設定された複数の手牌の組み合わせからなる上がり役を完成させた場合、前記上がり役毎に設定された得点に基づき算出された数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出制御手段と、を有するとともに、前記遊技制御手段は、前記入球口のうち予め定められた特定入球口に入球があると得点増加装置を作動させ、増加した得点に応じた数の前記遊技媒体の払出しを決定することを特徴とする雀球遊技機。前記入球口は、横方向に連なった複数の入球口からなる複数連入球口と、前記特定入球口と、を備え、前記特定入球口は、前記複数連入球口と離間し単独で配置されていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。前記遊技制御手段は、前記特定入球口以外の前記入球口に対応した牌を特定入球口牌として決定し、前記特定入球口に入球があると、前記特定入球口牌を有効とし、前記手牌データに前記特定入球口牌に対応した手牌データが存在する場合に前記得点増加装置を作動させることを特徴とする請求項1又は2に記載の雀球遊技機。前記入球口の少なくとも一部には数値が対応付けられており、前記複数の手牌の組み合わせからなる上がり役には前記数値の組み合わせを含み、前記1ゲーム中に入球のあった前記入球口に対応する数値を合計した値を表示することを特徴とする前記請求項1から3のいずれかに記載の雀球遊技機。ところで、上述のような雀球遊技機においては、1ゲームについて使用できる基準の遊技球数持ち球数が定められており、遊技球を1球発射する毎に、当該ゲームで使用可能な残りの球数残球数を減らしながら、自摸牌操作が進められる。したがって、残球数が、目的としている上がり役を完成させために必要な自摸牌操作の回数に比べて少ない場合には、流局としなければならない。このような雀球遊技機が抱える事情は、実際の麻雀の手順により近いゲーム性を求める遊技者には特に問題となるものではないが、遊技者の好みは一律ではなく、実際の麻雀の手順に拘らない遊技者も存在する。そのような遊技者を雀球遊技機球の固定的なユーザとしていくためには、残球数が減り、上がり役の完成を諦めざるを得ないような状況を可能な限り生じないような対策を盛り込んでおくことが必要である。そこで、本発明は、少ない残球数でも得点を獲得することが可能で、多様なユーザの要望を満たすことのできる雀球遊技機を提供することを目的とする。本発明は、遊技者により操作されて遊技開始を指示する遊技開始指示手段例えばBETボタン18などと、遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する複数の入球口例えば図柄入球口13a~13s,14a~14gなどと、遊技領域に向けて、1ゲームにつき所定個数に定められた持ち球である遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段例えば発射装置4と、遊技を制御するための遊技制御手段例えば主制御装置1000などと、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球がいずれかの前記入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段例えば、手牌情報一時記憶手段2103aなどに手牌データとして追加する自摸牌制御手段自摸牌制御手段1902と、前記手牌データが予め設定された複数の手牌の組み合わせからなる上がり役を完成させた場合、前記上がり役毎に設定された得点に基づき算出された数の遊技媒体を払い出す、遊技媒体払出制御手段例えば、払出制御手段2200などと、を有するとともに、前記遊技制御手段は、前記入球口のうち予め定められた特定入球口例えば特定入球口牌としてのジョーカーの図柄入球口などに入球があると得点増加装置例えば、得点増加装置3などを作動させ、増加した得点に応じた数の前記遊技媒体の払出しを決定することを特徴とする雀球遊技機である。ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における用語の定義を説明する。雀球遊技機とは、所定回数を上限として牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機を指す。ここで、当該遊技機には、手牌数の上限を特定数とし、当該特定数を超えた場合には、手牌から超過分の牌を捨てる操作を実行するタイプの雀球遊技機が含まれる。また、自摸は自動であっても手動であっても一部自動一部手動のいずれであってもよい。尚、牌の図柄はどのようなものでもよく、数字、ローマ字や漢字等の文字、絵等の図柄を挙げることができる。本発明によれば、残球数が小となっても特定の入球口への入球さえあれば遊技者に多数の遊技媒体の払出す雀球遊技機を提供できる。そして、このことによって、多様なユーザの要望を満たすことが可能となる。以下、本発明の最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、自動配牌機能を有しない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有する雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオンオフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。まず、本発明の最良形態に係る雀球遊技機1の筐体遊技機枠ともいう1aの前面部の構成について説明する。図1は、雀球遊技機1の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた発射装置4の遊技球発射レバー4a、メダル受け皿5、スピーカー図示せずから音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。図2に示されるように、遊技盤2の構成に関しては、ガイドレール9を構成して遊技領域2aを区画形成する外レール2c及び内レール2d、内レール2dの先端近傍に配置されて飛距離の短い遊技球が外レール2c及び内レール2dの間に戻るのを防止する戻り球防止部材2eが装着されている。また、遊技領域2aには、多数の遊技釘2f,...が植設されている。そして、これらの遊技釘2f,...の配置は、後述する各種入球口やゲートといった遊技部品への、遊技球の近寄りの程度所謂寄りや、入球の難易度の一要因となるものである。なお、遊技領域2aには、図2中に1~5で示す5つの打点が設定されている。この打点とは、遊技領域2a上に発射強度の目安として定められたものであり、最終的に遊技者がどこに遊技球を入球させようとするかに応じて異なる領域を意味する。別な言い方をすれば、打点は、遊技球が最初に衝突或いは接触する障害釘等の盤面部品とその周辺部を含む複数の領域であり、遊技者が発射強度を調節して選択できるものである。さらに、本最良形態の雀球遊技機1は、数字の1~6、1つの髑髏が描かれた1スカル、2つ髑髏が描かれた2スカル、トランプのジョーカーJOKER、カジノコインの合計10種の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。そして、遊技盤2の構成に関しては、ガイドレール9に囲まれた遊技領域2aの中央にはドットマトリクス表示装置10aを備えた第1演出表示装置10が配置され、第1演出表示装置10の遊技機正面から見て右側には特別入球口11、特別入球口11の直上には特別入球口作動ゲート12が配置されている。これらのうち、特別入球口11は、図示しないソレノイド等の駆動源により開閉扉11aを下辺を回動軸として倒伏させ、矩形の開口を開放するものである。開閉扉11aが開放して開口に遊技球が落下すると、遊技球は更に特定領域の開口に進入し、特別入球口入球検出センサ11bにより検出される。さらに、特別入球口11は、5個のLEDを横方向に並べて構成された持ち球数表示部11cを、閉塞状態にある開閉扉11aの上方に備えている。持ち球数表示部11cは、1ゲーム中に遊技球が使用される度に、LEDを点灯させて使用済みの球数を報知する。ここで、特別入球口11と称しているのは、開閉扉11a、駆動源、開口、遊技球案内部、入球検出センサ等の構成を一体に備えた特別入球口装置の意味である。このことは、後述する各種の図柄入球口14a~14gについても同様であり、各種図柄入球口14a~14gは、開口や遊技球の案内部、入球口センサ等の構成を一体に備えた入球口装置を意味している。特別入球口作動ゲート12は、特別入球口11の左右中央の軸線と同一直線上に位置しており、遊技球通過検知センサ12aを備えている。さらに、特別入球口作動ゲート12はその基板12bの下側の部位に、くの字状の形状を有する2つの緩衝体12c,12cを有している。緩衝体12c,12cは、一端を支点として自由に回動変位できるよう基板12bに軸支されており、下方に垂れ下がっている。そして、遊技球通過検知センサ12aを通過した遊技球は、緩衝体12c,12cに当り緩衝体12c,12cを揺らすことによって減速される。前述の第1演出表示装置10の周囲には、左側中段部から右側中段部にかけて、1、5、7、4の図柄入球口14a~14dが配置されている。これらのうち、1の図柄入球口14aは、第1演出表示装置10とガイドレール9との略中間の部位に配置されており、5の図柄入球口14bは、第1演出表示装置10に近接して配置されている。また、7の図柄入球口14cは、第1演出表示装置10の真上に近接して配置されており、4の図柄入球口14dは、第1演出表示装置10の右側中段部に近接して配置されている。さらに、第1演出表示装置10の直下の中央部には、カジノコインの図柄入球口14e,14fが2つ並んで配置されている。さらに、カジノコインの図柄入球口14e,14fの右側に離間して、特定入球口牌としてのジョーカーの図柄が描かれた図柄入球口14gが配置されている。このジョーカーの図柄入球口14gは、特別入球口11の直下において、特別入球口11及び特別入球口作動ゲート12の左右中央に対し幾分右寄りに偏倚している。これらの各種図柄入球口14a~14gは入球口センサ図示略を備えており、各種図柄入球口14a~14gに入球することにより、描かれた図柄に対応する牌が手牌に追加されたことになる。また、遊技盤面部遊技領域2aの下方部2bには、図1及び図2に示すように、横方向に25個の図柄入球口13a~13yが設けられた複数連入球口装置13が配置されている。各図柄入球口13a~13sには、数字の1~6、1スカル、及び2スカルの牌の図柄が表示されており、これらの図柄は、正面から見て左端より、1スカル、1~3、1スカル、2スカル、1スカル、4、5、2スカル、6、1スカルの順に割り振られている。そして、残りの牌は、上述の12個の牌を、次の13番目の7の牌を中央とした対称な位置関係で配置されている。なお、この他にも遊技盤2に、例えば、ランプ付き飾り装置、風車等を設けることが可能である。図2中に符号15で示すのは、戻り球防止部材2eの右斜め上方に配置されたランプ付き風車である。ランプ付き飾り装置やランプ付き風車15に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するLEDが使用される。前述の第1演出表示装置10には、ドットマトリクス表示装置10aのほか、2つの小形の表示器を備えて2桁分の数値を表示する数値表示装置10b,10c、ワープ通路部10d,10eを備えている。これらのうち数値表示装置10b,10cは、後述するように入球のあった図柄入球口13a~13s,14a~14gのうち、数値が対応付けらえた入球口の当該数値を合計して表示するものである。また、ワープ通路部10d,10eは、遊技球を前記第1演出表示装置10の下方のステージに導き、カジノコインの図柄入球口14e,14fや、25連の図柄入球口13a~13sのうちの中央部に位置する図柄入球口例えば6や7に寄せる機能を発揮するものである。また、遊技盤2には上がり役表示領域2xが設けられている。この上がり役表示領域2xは、遊技盤2の表面を構成するセル板に描かれており、上がり役表示領域2xには、本最良形態の雀球遊技機1における、後述する上がり役の一覧が、文字や図形によって表示されている。次に、図3に基づいて、本最良形態の雀球遊技機1における上がり役の種類とその内容について説明する。役の種類は、大きくは、図中の最上段に示す枠Eで囲って示すビッグボーナス役BB役、枠Fで囲われたチャンス役、及び枠G,Hで囲われたその他の小役に分かれる。このうち、ビッグボーナス役は、7の図柄が3桁揃うぞろ目であり、対応する図柄が描かれた図柄入球口13mに、一ゲーム中に3回の入球があった場合、言い換えれば3つの手牌が全て同じ7となった場合に成立する。そして、このBB役が成立した場合には、BB役を獲得した当該ゲームを含めて7Rラウンドのビッグゲームが付与され、各ビッグゲームにおいて最大30枚のメダルの獲得が可能である。上述の小役のうち、図3中の左側の枠F内に縦に並んで示されているのは、3桁の数字のぞろ目により成立するチャンス役である。各チャンス役が成立した場合におけるメダルの払出し枚数は、1の場合が3枚、2の場合が6枚、3の場合が9枚、4の場合が12枚、5の場合が15枚、6の場合が18枚、7の場合が30枚である。本最良形態においては、1~6でチャンス役が成立しても、チャンス役を獲得した当該ゲームに対して上記枚数のコインの払出しが得られるのみで、複数ラウンドのビッグゲーム単位遊技は遊技者に付与されない。また、上述の小役のうち、図3中の中央の枠G内に縦に並んで示されているのは、入球のあった図柄入球口に対応する数字を組み合わせて並べたのみのものではなく、入球があった図柄入球口の数字の合計値により成立する小役以下、合算小役と称するである。この合算小役となる数字は、手牌の3つの数字を足し合せて得られる2桁の数値である。そして、合算小役として15~20までの6種類が設定されており、対応するメダルの払出し枚数は、15が5枚、16が6枚、17が8枚、18が12枚、19が18枚、20が25枚である。したがって、合計値15の上がり役を成立させるためには、例えば7,6,2や、6,6,3や、6,5,4といった組み合わせの手牌が揃うように図柄入口に入球させる必要がある。なお、1ゲーム中に5の図柄入球口13i,13q,14bの何れかへの入球が3回あり、5の手牌が3つ揃えば15の小役が成立することになるが、本最良形態ではメダルの払出枚数が多いチャンス役が成立したものとして制御される。このことは合計値が18となる6,6,6の入球についても同様である。また、入球があった図柄入球口に対応する数字の合計値は、前述の数値表示装置10b,10cを用いて行われる。図2中に示すのは、数値表示装置10b,10cに21が表示された場合であるが、7以下の数字を足し合せて21となるのは、7の手牌が3つ揃った場合のみである。したがって、図2に示す表示例は、7,7,7のBB役が成立した場合のものである。さらに、上述の小役のうち、図3中の右側の枠H内に縦に並んで示されているのは、ジョーカー又はカジノコインの図柄入球口に入球があった場合に成立する可能性がある小役以下、絵柄小役と称するである。この絵柄小役には、ジョーカーを用いた3種類と、カジノコインを用いた1種類の合計4種類がある。そのうち、ジョーカーを用いた3種類のうちの一つは、遊技領域2aの右下に配置されたジョーカーの図柄入球口14gに、一ゲーム中に3回入球があり、ジョーカーの牌が3つ揃った場合に成立し、メダルの払出し枚数は30枚である。さらに、他の一つは、ジョーカーの図柄入球口14gに1ゲーム中に2回の入球があり、ジョーカー,ジョーカー,ANYの手牌が揃った場合に成立するものであり、この絵柄小役の場合は、メダルの払出し枚数は6枚である。また、残りの一つは、ジョーカー,ANY,ANYの絵柄小役であり、この場合のメダルの払出し枚数は1枚である。さらに、カジノコインを用いた絵柄小役は、カジノコインの手牌が3つ揃った場合に成立し、その払出し枚数は6枚である。なお、本最良形態において、1スカル、2スカルは図柄の種類を算定する際には別の種類の図柄として用いられるが、機能は共通しており、ジョーカーを2つ又は1つ用いた通常役以外は、上がり役の構成に用いられることはない。次に、遊技領域2aよりも下方の領域には、メイン表示装置36が配置されている。メイン表示装置36は、図5に示すように、現時点で所有している手牌の図柄を表示するための手牌図柄表示部36a、捨て牌を表示するための捨て牌図柄表示部36b、特別遊技役の残りのラウンド回数を表示するための特別遊技役残り回数表示部36e、残り発射球数を表示するための残り発射球数表示部36f、BET枚数を表示するためのBET枚数表示部36g、及びクレジット枚数を表示するためのクレジット枚数表示部36hを有している。ここで、本最良形態では、メイン表示装置36は複数連入球口装置13に設けられているが、遊技盤2例えば遊技領域2aの内部或いは外部の領域に搭載したり、操作パネル3やメダル受け皿5等が設けられた遊技機枠1aに装着することが可能である。図1及び図4に示すように、前述の操作パネル3には、液晶表示装置から構成される第2演出表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタンボタンスイッチが設けられている。この各種の操作ボタンは、BET遊技開始ボタン18、3個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌ボタン19a~19c、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出ボタン25、等から構成されている。尚、捨て牌ボタン19a~19cは、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう捨て牌操作手段になり、その上部には夫々のボタン名を示すA~Cが表示されている。遊技者が上記した各種のボタンを操作する押圧してスイッチ接点をONすると、例えば、捨て牌ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア以下、プログラムというは、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。第1演出表示装置10及び第2演出表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。第1演出表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、及び、手牌に1個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を、遊技者に事前にアシスト表示するための手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。また、本最良形態においては、各種入球口への入球により獲得した手牌の状況や、役が成立した場合の報知などに関する情報も、第1演出表示装置10に表示される。第2演出表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。次に、図5~図10のブロック図を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、演出表示に係るサブ表示制御装置表示制御手段3000と、主制御装置1000からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置4000をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。ここで、主制御装置1000は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器例えばサブ表示制御装置3000側に各種情報信号を送信するための通信制御手段1100と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段1200と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段1300と、遊技の進行制御を司る遊技進行制御手段1900と、遊技状態情報牌情報、メダル情報をメイン表示装置36上に表示する表示制御手段2000と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段2100と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置4000を制御する払出制御手段2200と、遊技に関する情報画像データ、音声データ等を記憶するための遊技関連情報記憶手段2300とを有している。以下、各手段について詳述する。まず、通信制御手段1100は、図5及び図6に示すように、BETボタン18、捨て牌ボタン19a~19c、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出ボタン25等からの操作信号、特別入球口11の特別入球口入球検出センサ11b、図柄入球口13a~13yの入球検出センサ13a-1~13y-1、特別入球口作動ゲート12の遊技球通過検知センサ12aからの入力信号等を受信する入力信号受信手段1101と、各種周辺機器例えばサブ表示制御装置3000側へ情報信号を送信する情報送信手段1102とを有している。次に、メダル管理手段1200は、図7に示すように、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段1201を有している。次に、遊技進行制御手段1900は、図8に示すように、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段1901と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段1902と、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段1903と、前記上がりの組合せを完成させたと判定した場合に、当該上がりに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段1904と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段1905と、特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1906と、を有している。ここで、自摸牌制御手段1902は、自摸条件を充足した場合、発射装置に遊技球が1球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段1902aを有している。自摸用遊技球供給制御手段1902aは、所定条件を充足した場合、遊技球を待機位置に一球供給する。ここで、所定条件としては、BETボタン18により遊技開始指示がなされた後すべての配牌が終了していない場合配牌を手打ちで実行する場合の他、後述するように、配牌後に捨て牌制御手段により手牌データ一時記憶手段から一個の牌データが削除された場合を挙げることができる。また、払出枚数算出手段1904は、上がり役による獲得メダル枚数を算出する際に参照する上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aを有している。次に、遊技状態一時記憶手段2100は、図9に示すように、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段2101と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段2102と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段2103と、当該遊技におけるドラを一時記憶するドラ一時記憶手段2104と、当該遊技における特別遊技役を一時記憶する特別遊技役一時記憶手段2106と、当該遊技における上がり情報上がり役、獲得メダル枚数を一時記憶する上がり情報一時記憶手段2110と、当該遊技における特別遊技に関連する情報例えば、ラウンドの残り回数を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段2111とを有している。ここで、牌情報一時記憶手段2103は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段2103aと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段2103bとを有している。また、上がり情報一時記憶手段2110は、当該遊技における上がり役を一時記憶する上がり役一時記憶手段2110aと、払出枚数算出手段1904が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段2110bとを有している。次に、表示制御手段サブ制御装置3000は、図10に示すように、主制御装置1000側からの各種情報信号を受信する表示情報受信手段3100と、表示制御手段サブ制御装置3000側での表示に関連する情報を一時記憶する表示関連情報一時記憶手段3600と、演出に関する情報画像データ、動画像データ、音声データ等を記憶するための表示関連情報記憶手段3700を有している。以下、各手段について詳述する。表示情報受信手段3100は、主制御装置1000側からの各種情報信号を一時記憶するメイン側情報一時記憶手段3101を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段3101に一時記憶された各種情報信号は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。表示関連情報一時記憶手段3600は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段3601と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段3602と、を有している。次に、図11~図21のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機1の処理の流れを説明する。はじめに、図11~図19は、本最良形態に係る雀球遊技機1のメイン制御基板側での処理の流れを示している。まず、図11は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、ステップ1100で、メダル管理手段1200は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ1200で、遊技開始判定手段1300は、後述する遊技開始判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、遊技進行制御手段1900は、後述する遊技開始発射球セット処理を実行する。次に、ステップ1700で、遊技進行制御手段1900特に自摸牌制御手段1902は、後述する自摸牌制御処理を実行する。次に、ステップ1900で、遊技進行制御手段1900特に捨て牌制御手段1901は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ2300で、払出枚数算出手段1904は、後述する払出枚数算出処理を実行する。次に、ステップ2400で、遊技進行制御手段1900特に遊技終了制御手段1905は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ1100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。まず、図12は、図11におけるステップ1100のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201及びフラグ一時記憶手段2101を参照し、BETカウンタ値が3かつCREカウンタ値が50であるか、又は現在遊技中例えば、後述する遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカー図示しないをメダルを投入不能に駆動し、ステップ1108に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1106で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入可能に駆動し、ステップ1108に移行する。次に、ステップ1108で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ1108でYesの場合、ステップ1110で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が3ではないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタ値に1を加算し、ステップ1116に移行する。他方、ステップ1110でNoの場合、ステップ1114で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に1を加算し、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、メダル管理手段1200表示制御手段2000は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報BET枚数、クレジット枚数をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1118で、メダル管理手段1200情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に前記現在のメダル情報を送信し、次の処理遊技開始判定処理1200に移行する。他方、ステップ1108でNoの場合、ステップ1120で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン25を押圧したか否かを判定する。ステップ1120でYesの場合、ステップ1122で、メダル管理手段1200は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、現在遊技中例えば、後述する遊技中フラグがオンではないか否かを判定する。ステップ1122でYesの場合、ステップ1124で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1124でYesの場合、ステップ1126で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から1減算する。次に、ステップ1128で、メダル管理手段1200払出制御手段2200は、メダル払出装置4000を駆動し、メダル受け皿5にメダルを1枚排出する。次に、ステップ1130で、メダル管理手段1200表示制御手段2000は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報BET枚数、クレジット枚数をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1132で、メダル管理手段1200情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1124に移行する。他方、ステップ1124でNoの場合、ステップ1134で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1134でYesの場合、ステップ1136で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタ値から1減算し、ステップ1128に移行する。尚、ステップ1120、ステップ1122及びステップ1134でNoの場合は次の処理遊技開始判定処理1200に移行する。次に、図13は、図11におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技開始判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、現在遊技中例えば、後述する遊技中フラグがオンではないか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、遊技開始判定手段1300は、入力信号受信手段1101がBETボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がBETボタン18を押圧したか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が3であるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1208で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタに0をセットする。次に、ステップ1210で、遊技開始判定手段1300表示制御手段2000は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報BET枚数、クレジット枚数をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1212及びステップ1214で、遊技開始判定手段1300情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に前記現在のメダル情報及び遊技開始信号を送信する。そして、ステップ1216で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の遊技開始決定フラグをオンにし、次の処理遊技開始発射球セット処理1600に移行する。他方、ステップ1206でNoの場合、ステップ1218で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が0でないか否かを判定する。ステップ1218でYesの場合、ステップ1220及びステップ1222で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から1減算すると共に、BETカウンタ値に1加算する。次に、ステップ1224で、遊技開始判定手段1300表示制御手段2000は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報BET枚数、クレジット枚数をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1226で、遊技開始判定手段1300情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1206に移行する。尚、ステップ1202、ステップ1204及びステップ1218でNoの場合にも次の処理遊技開始発射球セット処理1600に移行する。次に、図14は、図11におけるステップ1600のサブルーチンに係る、遊技開始発射球セット処理のフローチャートである。ここで、ステップ1602~ステップ1610が遊技開始処理遊技開始初期設定処理、ステップ1612~1620が発射球セット処理である。まず、ステップ1602で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、遊技開始決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の遊技開始決定フラグをオフにする。次に、ステップ1605でドラを抽選により決定し、更に、ステップ1606で、特別遊技制御手段1906は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1606でYesの場合、ステップ1608で、特別遊技制御手段1906は、フラグ一時記憶手段2101内の特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにする。そして、ステップ1610で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数n情報として5をセットする。以上で、遊技開始処理を終了する。次に、遊技開始処理終了後、ステップ1612~ステップ1620にかけて、発射球セット処理が実行される。具体的には、まず、ステップ1612で、自摸用遊技球供給制御手段1902aは、遊技球送り装置図示しないを制御して、遊技球発射装置の発射位置図示しないに遊技球を1球セットする。そして、ステップ1614で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数n情報から1を減算する。その後、ステップ1616で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の未入球フラグをオンにし、次の処理自摸牌制御処理1700に移行する。以上が遊技開始直後の発射球セット処理1個目の自摸用の発射球セット処理である。2球目~5球目に関しては下記の処理で実行される。まず、ステップ1602でNoの場合、ステップ1618で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の自摸許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1618でYesの場合、ステップ1620で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の自摸許可フラグをオフにし、ステップ1612に移行する。次に、図15は、図11におけるステップ1700のサブルーチンに係る、自摸牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の未入球フラグがオンであるか否か、即ち、遊技球発射装置に供給された1球の遊技球がまだいずれの入球口にも入球していない状況であるか否かを判定する。ここで、ステップ1702でYesの場合には自摸牌制御処理が実行され、当該ステップでNoの場合には次の処理ステップ1900の捨て牌制御処理に移行する。当該自摸牌制御処理ステップ1700は、特別入球口開放制御処理ステップ1702~ステップ1708、入球処理ステップ1710~ステップ1729特に、ステップ1710~ステップ1714が通常入球口の入球処理、ステップ1716~ステップ1729が特別入球口の入球処理、次球供給許可判定処理ステップ1730~ステップ1738、表示制御処理ステップ1740~ステップ1746、上がり判定処理ステップ1800から構成される。以下、順に説明することとする。まず、ステップ1702~ステップ1708が特別入球口開放制御処理から説明する。はじめに、ステップ1704で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したか否かを判定する。ステップ1704でYesの場合、ステップ1706で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別入球口作動ゲート有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1706でYesの場合、ステップ1708で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口開閉装置図示略を駆動して、特別入球口11を開放する。次に、ステップ1710~ステップ1729の入球処理を説明する。まず、ステップ1710~ステップ1714における通常入球口の入球処理から説明すると、はじめに、ステップ1710で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が図柄入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が図柄入球口13a~13sに入球したか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の未入球フラグをオフにする。次に、ステップ1713で、特定入球口入球時処理を実行し、ステップ1714で、自摸牌制御手段1902は、前記図柄入球信号に係る牌を手牌情報一時記憶手段2103aに追加する。ステップ1713の特定入球口入球時処理においては、図16に示すように、特定入球口であるジョーカーの図柄入球口14gに入球があったか否かが判定され、Yesの場合には、ステップ1762で、先にステップ1605で乱数抽選により決定したドラを開放し、このドラを有効にする。さらに、ステップ1764で、ドラとなる図柄が何であるかをメイン表示装置36に表示し、ステップ1766で、サブ制御装置3000に、得点増加装置に係る情報を送信する。次に、ステップ1710でNoの場合に実行される、ステップ1716~ステップ1729における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ1716で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口11に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ1716でNoの場合には、ステップ1710に戻り、ステップ1710又はステップ1716でYesになるまでループする。他方、ステップ1716でYesの場合、ステップ1718で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の未入球フラグをオフにする。そして、ステップ1720で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別入球口入球フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1720でYesの場合、ステップ1722で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の特別入球口入球フラグをオンにする。次に、ステップ1726で、自摸牌制御手段1902情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に特別入球口入球信号を送信する。次に、ステップ1728で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が自摸牌決定操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ1728でYesの場合には、ステップ1729で、自摸牌決定操作によって決定された自摸牌が手牌に追加される。尚、ステップ1728でNoの場合にはYesになるまで当該処理をループする。次に、ステップ1730~ステップ1738の次球供給許可判定処理を説明する。まず、ステップ1730で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102を参照し、nが0でないか否か、即ち、予定されていた数の持ち球をすべて打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ1730でYesの場合、ステップ1732で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102を再び参照し、nが2又は1でないか否か、即ち、まだ基準の持ち球数のうちの3球目又は4球目を打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ1732でYesの場合、ステップ1734で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の自摸許可フラグをオンにする。他方、ステップ1732でNoの場合には、ステップ1736で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の捨て牌許可フラグをオンにする。他方、ステップ1730でNoの場合、即ち、予定されていた基準の持ち球をすべて打ち切った状況である場合には、ステップ1738で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の遊技終了フラグをオンにし、ステップ1744に移行する。次に、ステップ1740~ステップ1746の表示制御処理を説明する。まず、ステップ1744で、表示制御手段2000は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データに基づき、メイン表示装置36上に手牌を表示する。そして、ステップ1746で、情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に手牌情報及び並び順情報情報を送信する。そして、ステップ1800で、後述する上がり判定処理を実行し、次の処理ステップ1900の捨て牌制御処理に移行する。次に、図17は、図15におけるステップ1800のサブルーチンに係る、上がり判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1806で、役判定手段1903は、手牌情報一時記憶手段2103aを参照し、手牌が上がりであるか否かを判定する。ステップ1806でYesの場合、ステップ1808で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の上がりフラグをオンにすると共に、当該上がり役に係るコードを上がり役一時記憶手段2110aにセットする。次に、ステップ1810で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、役判定手段1903は、上がり役一時記憶手段2110a及び特別遊技役一時記憶手段2106を参照し、当該上がり役は7のぞろ目のBB役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるBB役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ1812でYesの場合、ステップ1814で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにする。次に、ステップ1816で、役判定手段1903は、特別遊技内容参照テーブル1906aを参照し、今回のビック役に対応したラウンド数を特別遊技ゲーム回数カウンタ値にセットし、ステップ1818に移行する。ステップ1812でNoの場合、ステップ1820で、役判定手段1903は、上がり役一時記憶手段2110a及び特別遊技役一時記憶手段2106を参照し、当該上がり役はCB役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるCB役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ1820でYesの場合、ステップ1822で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにする。次に、ステップ1824で、役判定手段1903は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ値に1をセットし、ステップ1818に移行する。そして、ステップ1818で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別遊技フラグを夫々オンにし、次の処理ステップ1900の捨て牌制御処理に移行する。尚、ステップ1806、ステップ1810及びステップ1820でNoの場合も、次の処理ステップ1900の捨て牌制御処理に移行する。一方、ステップ1820でYesの場合、即ちジョーカーの図柄入球口14gに入球があった場合には、ステップ1816の処理を行うことなく、ステップ1818に移行する。次に、図18は、図11におけるステップ1900のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、捨て牌許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、捨て牌制御手段1901は、入力信号受信手段1101が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が捨て牌ボタン19a~19cのいずれかを押圧したか否かを判定する。ステップ1904でYesの場合、ステップ1906で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の捨て牌許可フラグをオフにする。次に、ステップ1908で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、上がりフラグがオンであるか否かを判定する。ここで、まず、ステップ1908でNoの場合、即ち、上がりを崩して牌を捨てた場合、ステップ1910で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の上がりフラグをオフにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1908でYesの場合、ステップ1912で、捨て牌制御手段1901は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌から前記捨て牌操作信号に係る牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段2103bに追加する。そして、ステップ1914で、表示制御手段2000は、牌情報一時記憶手段2103を参照し、捨て牌情報をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1916で、並び替え要否判定実行手段2001は、手牌情報一時記憶手段2103a内に一時記憶された手牌情報を踏まえ、第1並び替え要否判定実行用テーブル2001aを参照して並び替えが必要か否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、並び替え要否判定実行手段2001は、第1並び替え要否判定実行用テーブル2001aを参照し、並び替えを実行した上、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データの並び順情報を更新する。次に、ステップ1920で、表示制御手段2000は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データ及びこれらの並び順情報に基づき、メイン表示装置36上に手牌を表示する。次に、ステップ1922で、情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に前記捨て牌情報を送信する。そして、ステップ1924で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の自摸許可フラグをオンにし、次の処理ステップ2300の払出枚数算出処理に移行する。他方、ステップ1904でNoの場合、即ち、捨て牌操作が無い場合には、ステップ1926で、捨て牌制御手段1901は、入力信号受信手段1101が終了ボタン操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928及びステップ1930で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の捨て牌許可フラグをオフにすると共に遊技終了フラグをオンにし、次の処理ステップ2300の払出枚数算出処理に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にはステップ1920に移行する。また、ステップ1902及びステップ1926でNoの場合には、次の処理ステップ2300の払出枚数算出処理に移行する。次に、図19は、図11におけるステップ2300のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、上がりフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2306で、払出枚数算出手段1904は、上がり役一時記憶手段2110aに一時記憶されている上がり役コードに基づき、上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aを参照し、当該上がり役による獲得メダル枚数Maを算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域図示しないにセットする。次に、ステップ2307で、ジョーカーの図柄入球口14gへの入球によりドラが開放されたか否かが判定され、開放されていれば、ステップ2308でドラ枚数に応じた払出数Mbを求める。次に残りの持ち球数が2球であるか否かステップ2039、或いは1球であるか否かステップ2311が判定される。そして、残りの持ち球数が2球であった場合には早上がりに対する増加メダル枚数Mcが5枚に設定されステップ2310、1球であった場合には同じく早上がりに対する増加メダル枚数Mcが2枚に設定されるステップ2312。なお、ステップ2308において、払出枚数算出手段1904は、手牌情報一時記憶手段2103a、ドラ一時記憶手段2104を参照し、ドラによる増加メダル枚数Mbを算出する。さらに、ステップ2310やステップ2312においては、増加メダル枚数Mbが獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットされる。次に、ステップ2314で、払出枚数算出手段1904は、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域を参照し、当該上がりに係る獲得メダルの合計メダル枚数Sを算出S=MaMbMcすると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ2318で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、合計メダル枚数Sが30枚以内であるか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2322に移行し、ステップ2318でNoの場合、ステップ2320で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bに30をセットし、ステップ2322に移行する。次に、ステップ2322で、表示制御手段2000は、上がり情報一時記憶手段2110を参照し、上がり関連情報獲得メダル枚数等をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2324で、情報送信手段1102は、サブ側に前記上がり関連情報上がり役、獲得メダル枚数等を送信し、次の処理遊技終了処理に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合は次の処理遊技終了処理に移行し、ステップ2310でNoの場合はステップ2314に移行する。次に、図20は、図11におけるステップ2400のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ2406で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、遊技終了フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2407で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の遊技終了フラグをオフにする。次に、ステップ2408で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、上がりフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、ステップ2409で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の上がりフラグをオフにする。そして、ステップ2410で、遊技終了制御手段1905は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に前記算出した合計メダル枚数Sの値を加算する。次に、ステップ2412で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が50より大きいか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値から50を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段2200は、メダル払出装置4000を駆動し、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿5に排出する。次に、ステップ2415で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタに50をセットする。次に、ステップ2416で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2416でYesの場合、ステップ2418で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ値から1減算する。次に、ステップ2420で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が0ではないか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の特別遊技フラグをオフにし、ステップ2430に移行する。他方、ステップ2408でNoの場合、ステップ2428で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照して特別遊技フラグがオンであるか否かを判定し、ステップ2428でYesの場合はステップ2422に移行し特別遊技中にあがれなかった場合は、特別遊技がパンクする、他方、ステップ2428でNoの場合はステップ2430に移行する。次に、ステップ2430で、表示制御手段2000は、遊技状態一時記憶手段2100を参照し、遊技終了後の情報例えば、当該遊技が上がりである場合には獲得メダル枚数等をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2432で、遊技終了制御手段1905情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に前記遊技終了後の情報例えば、当該遊技が上がりである場合には上がり役、獲得メダル枚数等を送信する。次に、ステップ2444で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後処理例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等を実行する。次に、ステップ2446で、遊技終了制御手段1905は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ2446でNoの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ2446の処理を行い、ステップ2446でYesの場合はステップ2448に移行する。次に、ステップ2448で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本最良形態では詳述しなかったが、単位時間当たりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間例えば1分当たりのゲーム数が所定数例えば7ゲームを以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ2448でNoの場合は、前記遊技終了後待機時間終了タイミングに到達するまで当該ステップ2448の処理を行い、ステップ2448でYesの場合は、次の処理メダル管理処理1100に移行する。尚、ステップ2406でNoの場合は次の処理メダル管理処理1100に移行し、ステップ2412でNoの場合はステップ2416に移行し、ステップ2416及びステップ2420でNoの場合はステップ2430に移行する。次に、図21,図22のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置3000側での処理の流れを説明する。ここで、図21は、サブ制御基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ3002で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、表示情報受信手段3100が主制御装置1000側から表示情報信号を受信したか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、受信した情報等に基づいて異なる処理が実行される。まず、ステップ3002で受信した情報等が自摸牌や捨て牌等の手牌に関する情報である場合には、後述するステップ3100の手牌表示制御処理が実行される。また、ステップ3002で受信した情報等が他の情報等例えば、遊技開始信号、遊技終了信号、特別遊技役情報、メダル情報等である場合には、サブ表示制御装置3000は、当該情報等に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第1演出表示装置10や第2演出表示装置16上で所定の表示制御処理を実行し、ステップ3002に戻る。図22は、図21におけるステップ3100のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ3102で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、手牌情報を受信したか否かを判定する。ここで、主制御装置1000側から送信される手牌情報は、図15のステップ1746で送信される情報である。具体的には、手牌が1個の場合には手牌を特定するための情報、手牌が2個の場合には手牌を特定するための情報と手牌の配置情報例えば、手牌が1及び3であり、1が第一番目に配置され且つ3が第三番目に配置される旨の配置情報、手牌が3個の場合にも手牌を特定するための情報と手牌の配置情報、が送信される。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、サブ表示制御装置3000は、主制御装置1000からの手牌情報及び配列情報に従い、第2演出表示装置16上に手牌を表示する。このように、本最良形態では、サブ表示制御装置3000側での手牌の配置については、基本的には主制御装置1000側でのメイン表示装置36での表示態様と整合した表示が実行される。但し、本最良形態では、上がり時に上がり図柄配列に整列し直す処理を主制御装置1000側では実行しないため、この場合はサブ表示制御装置3000側で上がり図柄配列に整列し直した上、どのような上がり図柄が揃ったのかを遊技者に分かり易く表示することとしている。具体的には、ステップ3106でサブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、上がり情報を受信したか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、サブ表示制御装置3000は、主制御装置1000側から送信された手牌3個と上がり図柄参照テーブル図示せずとを比較の上、これら3個の手牌を上がり図柄配列に整列し直した上、第1演出表示装置10及び第2演出表示装置16上に手牌を表示する。例えば、主制御装置1000側からの手牌情報がANY,ジョーカー,ANYである場合、通常役であるジョーカー,ANY,ANYと並びを変換した上で表示する。そして、ステップ3110で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、捨て牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、サブ表示制御装置3000は、主制御装置1000側から送信された捨て牌を捨て牌表示部33上に表示し、次の処理ステップ3002に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にはステップ3106に移行し、ステップ3106でNoの場合にはステップ3110に移行し、3110でNoの場合には次の処理ステップ3002に移行する。次に、最良形態に係る雀球遊技機の作用について説明する。《遊技開始から配牌》まず、所定数3枚のメダルを投入するかBETボタンを押圧して3枚のメダルがBETされた時点で遊技が開始される。次に、本最良形態では、5球の持ち球を利用して3個の配牌が手打ちで実行される。具体的に説明すると、まず、1個目の配牌を行うべく、遊技開始直後、発射装置に遊技球が1球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー4aを操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、通常遊技時には複数連入球口装置13の何れかの図柄入球口13a~13y、又はその他の図柄入球口14a~14gのいずれかに入球する。そして、いずれかの図柄入球口13a~13y、14a~14gに入球した場合、メイン表示装置36の手牌図柄表示部36a及びサブ表示制御装置3000側の第2演出表示装置16に1個目の配牌が表示される。また、主制御装置1000からのコマンドとなる手牌情報等に基づいてサブ表示制御装置3000が第1演出表示装置10を制御する。さらに、入球のあった図柄入球口が数字に対応するものであれば、主制御装置1000の側の表示制御手段2000は、数値表示装置10b,10cに、入球のあった図柄入球口に対応した数字の値を表示する。次に、2個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が1球再度供給される。そして、前記同様、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置1000側のメイン表示装置36の手牌図柄表示部36a及びサブ表示制御装置3000側の第2演出表示装置16に、2個目の牌が表示される。この際、再び数字に対応した図柄入球口に入球があった場合、対応する数字の手牌が追加されるとともに、1個目の手牌の数字との合計値が算出され、その合計値が数値表示装置10b,10cを利用して表示される。この際、1個目と2個目の配牌の組み合わせによって、手牌図柄表示部36a及びサブ表示制御装置3000側の演出表示装置における配牌の表示態様が異なる。以下、この点を説明する。まず、1個目と2個目の配牌が上がり役のテンパイ状態ではないときには、今回自摸した牌は手牌図柄表示部36aにそのまま表示される。次に、1個目と2個目の配牌が上がり役のテンパイ状態であるときには、上がり役に対応した形で必要に応じて並び替えが行われ、並べ替えられた1個目と2個目の配牌が手牌図柄表示部36aに表示される。次に、3個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が1球再度供給される。そして、同様に、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置1000側のメイン表示装置36の手牌図柄表示部36a及びサブ表示制御装置3000側の演出表示装置に、3個目の牌が表示される。この際、1個目~3個目の配牌の組み合わせによって、手牌図柄表示部36a及びサブ表示制御装置3000側の演出表示装置における配牌の表示態様が異なる。以下、この点を説明する。まず、1個目~3個目の配牌がバラケ目であるときには、今回自摸した牌は手牌図柄表示部36aの第3手牌図柄表示部にそのまま表示される。次に、1個目~3個目の配牌の内2個が上がり役の組み合わせに係るものであるときには、上がり役に対応した形で必要に応じて並び替えが行われる。また、例えば7,1,7の手牌のように、この後に7を自摸ることができれば7,7,7のBB役が成立する可能性を持つテンパイの状態であるとともに、合計値が15の小役を既に成立させている状態である場合には、利益状態の高い上がり役である7,7,7についてのテンパイであることが遊技者に明確に報知できるよう、7,7,1への並び替えを行うとともに、テンパイである旨の報知を行う。《捨て牌》このように3個の配牌が終了した後、本最良形態では、1牌だけ捨て牌した後に1球自摸することができる。このような遊技性の下、遊技者が捨て牌ボタン19a~19cのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が手牌から消える。この際、手牌が2個になるため、前述した手牌が2個の場合の表示処理が実行される。《自摸》その後、発射装置に遊技球が1球再度供給される。そして、前述と同様、発射されていずれかの図柄入球口に入球した場合、当該図柄入球口に対応した牌が、手牌図柄表示部36aのブランクとなっていた領域に表示される。本最良形態では持ち球数は5球に設定されており、5球目を使用した自摸が遊技の最終段階であるため即ち、これ以上捨て牌や自摸ができないため、5球目を使用した後には、メイン側では前述のような並び替え等の処理は実行されない。《遊技終了》本最良形態では、すべての遊技が終了したか具体的には捨て牌後の自摸が終了したか或いは遊技終了ボタン24を押圧して遊技を強制終了させると遊技が終了する。《特別遊技》ここで、遊技途中又は遊技終了時点で所定の上がり役が揃った場合には、以後、特別遊技状態に突入する。本最良形態では、7,7,7が揃った場合以外は2R目以降に進むことはできないため、7,7,7のBB役で上がった場合を除き、特別入球口作動ゲートは有効にならない。複数ラウンドのビッグゲームを実行可能な7,7,7のBB役が成立した状態下では、特別入球口作動ゲートが有効になり、主制御装置1000における制御上は条件連続装置が作動することとなる。そして、遊技者が遊技領域2aの右側を狙って遊技球を発射右打ちし、特別入球口作動ゲート12に遊技球が流入した場合、特別入球口11が開放状態となる。そして、開放状態にある特別入球口11に遊技球が入球し、入球した遊技球が特別入球口入球検出センサ11bにより検出された場合には、遊技者が希望する図柄を選択して自摸することができる状態となる。この場合の遊技者の操作としては、右シフトボタン22a及び左シフトボタン22bを操作することで図柄を指定した上、選択決定ボタン23を押圧することで自摸牌が決定されるようにすることが可能である。特別入球口11は、特別入球口作動ゲート12の真下に近接して設けられており、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過することを条件として開放するため、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球が、そのまま開放した特別入球口11に入球する場合もある。さらに、特別入球口作動ゲート12には緩衝体12c,12cが設けられているので、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球は、緩衝体12c,12cに干渉して減速される。したがって、1つの遊技球によって特別入球口11を開放し、かつ特別入球口11に入球させることが可能となり、限られた数の持ち球を有効に活用することができる。このような特別遊技状態は、上がり続けることができれば、BB役を成立させた当該ゲームを含めて最大で合計7回までビッグゲームラウンドを繰り返すことができる。また、本最良形態においては、得点増加装置が3つ設定されて備えられており、そのうちの一つである得点増加装置1は、1ゲーム中の3球目で上がり役が成立した場合に選択されるもので、この得点増加装置1が選択された場合には、その上がり役に応じたメダル枚数Maに増加メダル枚数Mcの5枚が特典として付加される。また、得点増加装置2は、1ゲーム中の4球目で上がり役が成立した場合に選択されるもので、この得点増加装置2が選択された場合には、その上がり役に応じたメダル枚数に増加メダル枚数である2枚が特典として付加される。すなわち、上がり役が早く成立すれば付加されるメダルの枚数が多い。さらに、得点増加装置3は、ジョーカーの図柄入球口に入球があった場合に選択されるもので、この得点増加装置3が選択された場合には、後述するように、特定入球遊技が実行される。《特定入球遊技》例えば、図23に一例を示すように、1球目から3球目の遊技球の使用に伴い、遊技者の自摸った牌が順に1、2、3であり、この手牌から遊技者が1の手牌を捨てて図中では×印を付している、4球目の遊技球を発射するものとする。また、本最良形態では、ドラ決定用テーブルにおいては、図柄の内、数字図柄である1~6からドラが選択されように構成されているが、ここでは、図中の中段に示すように、ドラに係る図柄として3が選択されているものとする。遊技者が発射した4球目の遊技球が、再び1の図柄入球口13b又は13xに入球したとすると、ここで得られた1の手牌は、最も低い利益状態にしか繋がらない1を捨て牌とすることが多い。さらに、この1の手牌を捨てた状態で5球目の遊技球を発射し、これがジョーカーの図柄入球口14gに入球すると、主制御装置1000における制御上、既に抽選されているドラが、手牌の中にあるか否かが判定される。そして、ここでは前述のドラの抽選において3が抽選されているので、ドラに係る図柄が手牌にある数字図柄と一致し、得点増加装置3により、図中の最下段に示すように15枚のメダルが加算される。《チャンスボーナス遊技》次に、チャンスボーナスCB役が成立した場合の遊技の一例を説明する。先ず、3球目の使用により、6,6,6,のチャンス役が成立し、遊技者が、特別入球口作動ゲート12に4球目の遊技球を通過させ、更にその遊技球が開放された特別入球口11に入球したものとする。この場合、遊技者は6を捨牌して7の図柄を選択することにより6,6,7の合計値が19である手牌合算小役が成立する。この段階では、遊技者が獲得し得るメダルの枚数は18枚であり、捨牌前のチャンス役により獲得できるメダル枚数と同じである。さらに、遊技者が5球目を特別入球口11に入球させ、再度6を捨牌して7の図柄を選択することにより、手牌が6,7,7となり、20の合算小役が成立する。これにより、遊技者が獲得し得るメダルの枚数は25枚となり、一ゲーム中に獲得可能なメダル枚数の最大化が図られる。上述のような雀球遊技機1によれば、手牌の組み合わせに関わらず、特定の図柄入球口への入球によって上がりを目指すことが可能となる。したがって、残球数が、目的としている上がり役を完成させるために必要な自摸牌操作の回数に比べて少なくなったとしても、流局とする必要のない雀球遊技機を提供できる。そして、麻雀の手順を省略した特典遊技を雀球遊技機に組み込むことが可能となり、麻雀の手順に拘らない広いユーザに適した雀球遊技機を提供することが可能となる。また、特定の図柄入球口本最良形態ではジョーカーへの入球が、ドラによる得点増加装置を作動させる契機となるので、1個の入球で、複数の特典状態を遊技者に供することが可能となる。すなわち、本最良形態では、ジョーカーに1個の入球があれば小役成立し、最低でも1枚のメダルの払出しが可能となる。さらに、上述のようにジョーカーへの入球が、ドラによる得点増加装置を作動させる契機となる。したがって、ジョーカーに1個の入球があれば、遊技者は、1枚のメダルの獲得が可能となること、及びドラ開放の可能性を得られること、の二つの特典を最低限獲得できる。尚、本最良形態では、遊技開始指示手段による遊技開始指示がなされた後、所定数の配牌を手打ちで実行するよう構成したが、これには限定されず、所定数の配牌を自動で行ってもよい。この場合、遊技制御手段は、遊技開始指示手段による遊技開始の指示に基づき、所定数の配牌を決定し、手牌データ一時記憶手段内に配牌に係るデータをセットする配牌決定手段を有する。"