所定条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定する特別遊技実行決定手段と、前記特別遊技実行決定手段の決定結果を報知する変動演出の態様を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段の決定にしたがって演出表示部に変動演出画像を表示する演出実行手段と、を備えた遊技機であって、前記演出実行手段によって実行される変動演出に関わる演出パターン情報を、複数個を上限として記憶部に記憶する演出パターン情報記憶手段と、前記記憶部に記憶され、連続して実行された複数回の変動演出それぞれに関わる複数個の演出パターン情報に、当該複数回の変動演出の実行順を対応付けて出力し得る演出パターン情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。前記記憶部に記憶された複数個の演出パターン情報、および、各変動演出の実行順に基づいて、外部端末によって読み取り可能な出力コードを生成するコード生成手段をさらに備え、前記演出パターン情報出力手段は、前記コード生成手段によって生成された出力コードを出力し得ることを特徴とする請求項1記載の遊技機。遊技者が前記演出パターン情報の出力操作を可能な操作部をさらに備え、前記演出パターン情報出力手段は、前記操作部に前記出力操作がなされたとき、前記記憶部に記憶されている全ての演出パターン情報を出力し得ることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。遊技者が前記演出パターン情報の出力操作を可能な操作部をさらに備え、前記演出パターン情報出力手段は、前記操作部に前記出力操作がなされたとき、前記記憶部に特定の演出パターン情報が記憶されていることを条件として、当該特定の演出パターン情報を含む所定数の演出パターン情報を出力し得ることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。近年の遊技機においては、関連性を有する演出が複数回の変動演出にわたって連続的に行われる、所謂、連続演出が採用されている。このように、変動演出の中には、1回の変動演出のみでは内容が完結しない場合もあるため、1回の変動演出のみを再現したとしても、その再現性が極めて低くなってしまうおそれがある。また、連続演出が採用されていない遊技機であっても、例えば、大当たり期待度の高い演出が複数回連続して出現し、最後の変動演出で大当たりとなった場合などには、大当たり当選時の変動演出のみを再現したとしても、実際に遊技を行っているときの印象と異なる印象がもたらされてしまう。本発明は、出現した変動演出の内容の再現性を向上して興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定する特別遊技実行決定手段と、特別遊技実行決定手段の決定結果を報知する変動演出の態様を決定する演出決定手段と、演出決定手段の決定にしたがって演出表示部に変動演出画像を表示する演出実行手段と、を備えた遊技機であって、演出実行手段によって実行される変動演出に関わる演出パターン情報を、複数個を上限として記憶部に記憶する演出パターン情報記憶手段と、記憶部に記憶され、連続して実行された複数回の変動演出それぞれに関わる複数個の演出パターン情報に、当該複数回の変動演出の実行順を対応付けて出力し得る演出パターン情報出力手段と、を備えたことを特徴とする。また、本発明の遊技機は、記憶部に記憶された複数個の演出パターン情報、および、各変動演出の実行順に基づいて、外部端末によって読み取り可能な出力コードを生成するコード生成手段をさらに備え、演出パターン情報出力手段は、コード生成手段によって生成された出力コードを出力し得ることを特徴とする。また、本発明の遊技機は、遊技者が演出パターン情報の出力操作を可能な操作部をさらに備え、演出パターン情報出力手段は、操作部に出力操作がなされたとき、記憶部に記憶されている全ての演出パターン情報を出力し得ることを特徴とする。また、本発明の遊技機は、遊技者が演出パターン情報の出力操作を可能な操作部をさらに備え、演出パターン情報出力手段は、操作部に出力操作がなされたとき、記憶部に特定の演出パターン情報が記憶されていることを条件として、当該特定の演出パターン情報を含む所定数の演出パターン情報を出力し得ることを特徴とする。以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。遊技システム1の概念的な構成図1は、遊技システム1の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム1は、遊技機100と、情報端末200と、通信基地局300が含まれた通信網301と、サーバ400とを含んで構成され、遊技機100における遊技結果とサーバ400のWebサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。遊技機100では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入賞したことを契機に実行される大当たりの抽選において大当たりに当選すると、特別遊技大当たり遊技が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機100に備えられた演出装置演出表示装置、音声出力装置、演出役物装置、演出照明装置においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。情報端末200は、携帯電話、PDAPersonalDigitalAssistant、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局300および通信網301を介してサーバ400との通信を確立することができる。また、情報端末200は、遊技機100から演出装置における演出に関する演出情報や遊技履歴情報を取得することが可能である。ここで、演出装置における演出に関する演出情報とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、各種演出等により生成されたポイント等を意味するものである。また、遊技履歴情報とは、大当たりの抽選回数、大当たり回数、獲得賞球数、連荘回数所定期間内に連続して大当たりに当選した回数等を意味するものである。通信基地局300は、通信網301と接続され、情報端末200と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局300は、情報端末200から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網301を介してサーバ400に送信する。なお、サーバ400から情報端末200にデータを送信する場合も、通信経路は逆であるものの同様である。通信網301は、携帯電話網、インターネット、LANLocalAreaNetwork、専用回線等で構成され、通信基地局300を介して情報端末200とサーバ400とを通信接続する。サーバ400は、Webサイトを管理し、情報端末200が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイトポータルサイトは、サーバ400により特定されるドメイン下にあるWebページ群を言う。当該遊技システム1において、遊技者は、例えば、任意の遊技機100で遊技開始から遊技終了までに、演出装置で実行された演出に関する演出情報を、遊技者自身の情報端末200に取り込み、サーバ400に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ400に蓄積された演出情報を、情報端末200において確認することができる。さらに、特定のポイントを貯めると、遊技者は所定の特典情報端末200上で利用できる特典や遊技に用いられる特典を得ることができる。そして、本実施形態においては、任意の遊技機100において出現した演出を、遊技者が情報端末200において再現リプレイすることができる。このような遊技システム1で実行される一連の機能を本実施形態では打WIN機能と称する。遊技システム1のブロック図図2は、遊技システムの構成を示すブロック図である。なお、遊技機100のブロック図については、図13で詳しく説明するので、打WIN機能を有する遊技システムを説明するにあたり、遊技機100については説明を簡略化する。遊技機100は、遊技制御部101と、払出装置121と、発射装置131と、演出表示装置151と、音声出力装置161と、演出役物装置162と、演出照明装置163と、演出操作装置164と、入賞装置170と、駆動装置180と、表示器190と、を含んで構成される。遊技制御部101は、少なくとも、主制御基板110と、払出制御基板120と、発射制御基板130と、副制御基板140と、画像制御基板150と、電飾制御基板160と、を含んで構成され、遊技機100の制御を行う機能を有する制御部である。ここで、主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する制御部であり、払出制御基板120は、主制御基板110からの指示により払出装置121を制御する制御部である。また、発射制御基板130は、払出制御基板120との接続確認により発射装置131を制御する制御部であり、副制御基板140は、主制御基板110からの指示により演出を統括して制御する制御部である。また、画像制御基板150は、副制御基板140からの指示により演出表示装置151の制御を行う制御部であり、電飾制御基板160は、副制御基板140からの指示により、音声出力装置161、演出役物装置162および演出照明装置163の制御を行う制御部である。払出装置121は、遊技球を払い出す払出モータ、払い出された遊技球を計数するスイッチ等で構成され、遊技球を払い出す機能を有する装置である。発射装置131は、遊技球を打ち出す発射用ソレノイド、遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ、操作ハンドルの操作角度を検出する操作ボリューム等で構成され、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する機能を有する装置である。演出表示装置151は、液晶表示装置、有機ELディスプレイ等で構成され、画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置151は、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。ここで、二次元コードとは、例えば、QRコード登録商標やバーコード、さらには文字や数字データからなるパスワードを意味するものである。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、QRコードについて説明しているが、QRコードに置き換え、バーコード、文字や数字列等を用いてもよい。音声出力装置161は、スピーカ等から構成され、BGMBackgroundmusic、SESoundEffect等の音声を出力する機能を有する装置である。演出役物装置162は、遊技の演出に用いる構造物、その構造物を駆動させるモータ等から構成され、かかる構造物を駆動する機能を有する装置である。演出照明装置163は、白熱電球、LEDLightEmittingDiode、蛍光灯、冷陰極管等から構成され、光を発光する機能を有する装置である。本実施形態では、上記演出表示装置151、音声出力装置161、演出役物装置162、演出照明装置163の全部または一部が、演出装置を構成している。演出操作装置164は、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチジョグダイヤル等から構成され、遊技者の操作を検出する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、演出操作装置164は、特定の操作を検出すると、演出表示装置151に二次元コードを表示させたり、情報端末200を介してサーバ400から取得したパスワードを入力させたりする。入賞装置170は、磁気センサ等で構成され、遊技機100の遊技領域に設けられた各種の入賞口一般入賞口、始動口、大入賞口またはゲートを遊技球が通過したことを検出する機能を有する装置である。駆動装置180は、ソレノイド、モータ等で構成され、始動口の可動片や大入賞口の開閉扉を駆動する機能を有する装置である。表示器190は、LED例えば、7セグメント表示器等で構成され、遊技の結果を示す各種図柄や、各種図柄の変動が保留されている保留個数を表示する機能を有する表示器である。次に、情報端末200の構成について説明する。情報端末200は、端末操作部201と、端末表示装置202と、撮像装置203と、端末通信装置204と、端末制御部205とを含んで構成される。端末操作部201は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。端末表示装置202は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置202は、サーバ400から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ400に蓄積されている遊技機100の演出情報に対応する画像を表示したりする。撮像装置203は、撮像レンズや、撮像レンズを通じて入射した光を光電変換し画像データにA/D変換してデータ化する撮像素子等で構成され、遊技機100の演出表示装置151に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置203による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Bluetooth登録商標等を利用して、遊技機100から情報を取得してもよい。端末通信装置204は、通信網301を介してサーバ400と通信を確立する機能を有する通信装置である。端末制御部205は、中央処理装置CPU、端末制御部205を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末200全体を管理および制御する機能を有する制御部である。次に、サーバ400の構成について説明する。サーバ400は、蓄積装置401と、サーバ通信装置402と、サーバ制御部403とを含んで構成される。蓄積装置401は、HDDHardDiskDrive、SSDSolidStateDrive、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、それぞれの遊技者固有情報に関連付けて遊技機100からの演出情報を蓄積する機能を有する装置である。サーバ通信装置402は、通信網301を介して情報端末200と通信を確立する機能を有する通信装置である。サーバ制御部403は、中央処理装置CPU、サーバ制御部403を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ400全体を管理および制御する機能を有する制御部である。遊技システム1のシーケンス図図3~図5は、本実施形態による遊技システム1のシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機100に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機100に関する処理の詳細については後述する。打WIN機能の事前登録遊技者は、打WIN機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末200を介してサーバ400にアクセスして、サーバ400に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について、図3を用いて説明する。ステップS1遊技機100は、遊技者から演出操作装置164に対して第1の操作が行われると、情報端末200からサーバ400にアクセスするためのURLUniformResourceLocatorを含む第1の二次元コードを生成する。ステップS2そして、遊技機100は、上記ステップS1で生成した第1の二次元コードを演出表示装置151に表示する。すなわち、遊技者は、遊技機100の演出操作装置164に対して第1の操作を行い、遊技機100の演出表示装置151に第1の二次元コードを表示させる。ステップS3情報端末200の撮像装置203は、端末操作部201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第1の二次元コードを撮像し、第1の二次元コードに含まれた第1のコード情報URLを生成する。そして、情報端末200の端末制御部205は、その第1のコード情報URLを用い、端末通信装置204を介して登録要求コマンドをサーバ400に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末200の端末操作部201を操作して、情報端末200の撮像装置203により、演出表示装置151に表示された第1の二次元コードを読み取り、読み取った第1の二次元コードに基づいてサーバ400にアクセスする。ステップS4サーバ400のサーバ制御部403は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末200のICCIDIntegratedCircuitCardID、IPアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部403は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置401内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打WIN機能を利用する準備が整う。なお、本実施形態では、遊技機100の演出表示装置151に表示された第1の二次元コードを介して、サーバ400にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第1の二次元コードを介さずに、URLを直接的にサーバ400にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。打WIN機能を利用した遊技の開始遊技者は、打WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末200を介してサーバ400にアクセスし、サーバ400からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。以下、具体的な処理について説明する。ステップS5情報端末200の端末制御部205は、端末操作部201からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。ステップS6サーバ400のサーバ制御部403は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、まずアクセスしている情報端末200から遊技者固有情報を取得する。そして、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置401に蓄積されている演出情報、後述するキャラクタ情報を取得する。さらには、現在時刻等の所定条件に基づいて、遊技機100における特定の演出態様の出現率を変更するための変更情報を生成する。そして、取得した遊技者固有情報、演出情報およびキャラクタ情報、生成した変更情報が含まれたパスワードを生成する。これにより、どのような変更情報を生成するかをサーバ400側で管理できるので、サーバ400を管理する管理者遊技機の製造メーカによって、特定の演出を出現させるキャンペーン等を行い、遊技機の稼働向上を図ることができる。ステップS7サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS6で生成されたパスワードを、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。ステップS8情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したパスワードを端末表示装置202に表示させる。ステップS9遊技機100は、端末表示装置202に表示されたパスワードが演出操作装置164を介して入力されると、打WIN機能を開始するための打WIN情報設定処理を行う。この打WIN情報設定処理は、以後の遊技機100の演出装置で実行された演出に関する演出情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理が行われる。これにより、遊技者による遊技の興趣が高められ、遊技者は、蓄積される演出情報のさらなる進展を望むこととなり、ひいては、当該機能を搭載した遊技機100の再遊技を促すことが可能となる。ステップS10遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の処理、演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。ステップS11そして、上記ステップS10での遊技処理が行われる毎に、演出情報および遊技履歴情報が蓄積されていく。打WIN機能を利用した遊技の終了遊技者は、打WIN機能を利用する遊技を終了する場合には、遊技機100の演出表示装置151に、演出情報が含まれた第2の二次元コードを表示させ、情報端末200により演出表示装置151に表示された第2の二次元コードを読み取り、読み取った第2の二次元コードからサーバ400にアクセスして、演出情報をサーバ400に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。ステップS12遊技機100は、遊技者から演出操作装置164に対して第2の操作が行われると、少なくとも、遊技機100に蓄積された演出情報および遊技履歴情報と、サーバ400のURLと、を含む第2の二次元コードを生成する。ステップS13そして、遊技機100は、上記ステップS12で生成した第2の二次元コードを演出表示装置151に表示する。ステップS14情報端末200の撮像装置203は、端末操作部201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第2の二次元コードを撮像し、第2の二次元コードに含まれた第2のコード情報演出情報、遊技履歴情報、URLを抽出する。ステップS15そして、情報端末200の端末制御部205は、その第2のコード情報演出情報、遊技履歴情報、URLを用い、端末通信装置204を介して演出情報をサーバ400に送信する。ステップS16サーバ400のサーバ制御部403は、演出情報キャラクタ情報、ポイント数情報等を受信すると、アクセスしている情報端末200の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部403は、受信した演出情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置401に蓄積させる。これにより、当該遊技機100において、パスワードを入力した時点打WIN機能を利用した遊技の開始から第2の二次元コードの演出表示装置151への表示を指示した時点打WIN機能を利用した遊技の終了までの演出情報および遊技履歴情報をサーバ400に蓄積させることができる。打WIN機能を利用したリプレイ表示遊技者は、打WIN機能を利用して遊技している際に出現した演出をリプレイ表示する場合には、遊技機100の演出表示装置151に、演出パターン情報が含まれた第3の二次元コードを表示させ、情報端末200により演出表示装置151に表示された第3の二次元コードを読み取る。そして、遊技者は、読み取った第3の二次元コードからサーバ400にアクセスして、サーバ400から送信される画像データに基づき、情報端末200の端末表示装置202に画像再生を行う。以下、具体的な処理について、図4を用いて説明する。ステップS17遊技機100は、打WIN機能を利用した遊技中に、遊技者から演出操作装置164に対して第3の操作が行われると、遊技機100に蓄積された演出パターン情報と、サーバ400のURLと、を含む第3の二次元コードを生成する。ステップS18そして、遊技機100は、上記ステップS17で生成した第3の二次元コードを演出表示装置151に表示する。ステップS19情報端末200の撮像装置203は、端末操作部201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第3の二次元コードを撮像し、第3の二次元コードに含まれた第3のコード情報演出パターン情報、URLを抽出する。ステップS20そして、情報端末200の端末制御部205は、その第3のコード情報演出パターン情報、URLを用い、端末通信装置204を介して演出パターン情報をURLで特定されるサーバ400に送信する。ステップS21サーバ400のサーバ制御部403は、演出パターン情報を受信すると、アクセスしている情報端末200の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部403は、演出パターン情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置401に蓄積する。ステップS22サーバ400のサーバ制御部403は、蓄積装置401に記憶された全ての演出パターン情報がリスト化されたリスト情報を情報端末200に送信する。ステップS23情報端末200の端末制御部205は、取得したリスト情報に基づいて、端末表示装置202に演出パターン情報のリストを表示する。なお、ここで表示されるリストは、これまでに記憶された演出パターン情報の一覧であるが、その詳細については後述する。ステップS24情報端末200の端末制御部205は、表示されたリストに対する端末操作部201を通じたユーザの操作に応じて、選択コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。ステップS25サーバ400のサーバ制御部403は、選択コマンドを受信すると、受信した選択コマンドに基づいて画像データを生成する。ステップS26サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS25で生成した画像データを情報端末200に送信する。ステップS27情報端末200の端末制御部205は、取得した画像データに基づいて、端末表示装置202に変動演出画像を表示リプレイする。これにより、遊技者は、遊技機100において出現した演出を、情報端末200において再現することが可能となり、演出内容を振り返ったり、改めて確認したりすることができる。また、出現した演出パターン情報が蓄積装置401に蓄積されるため、蓄積された演出パターン情報に基づいて、後日、情報端末200において、改めて演出をリプレイすることも可能であり、演出効果の一層の向上が図られる。打WIN機能のメニュー表示遊技者は、打WIN機能で用意された各種のメニューを使用する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、情報端末200の端末操作部201を操作して、各種のメニューを選択していく各種コマンドをサーバ400に送信していく。以下、具体的な処理について、図5を用いて説明する。ステップS28サーバ400のサーバ制御部403は、情報端末200によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末200から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打WIN機能のトップメニュー情報トップメニューの画像データを生成する。ステップS29サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS28で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。ステップS30情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したトップメニュー情報を端末表示装置202に表示させる。これ以降、遊技者は、端末表示装置202に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択していくことができる。打WIN機能の閲覧表示遊技者は、打WIN機能を利用して、サーバ400に蓄積された演出情報や遊技履歴情報を閲覧する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、サーバ400に蓄積された演出情報や遊技履歴情報に対応する閲覧情報画像データを端末表示装置202に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。ステップS31情報端末200の端末制御部205は、端末操作部201からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。ステップS32サーバ400のサーバ制御部403は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末200から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置401に蓄積されている演出情報や遊技履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。ステップS33サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS32で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。ステップS34情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信した閲覧情報を端末表示装置202に表示させる。これにより、遊技者は、これまでに遊技機100で実行された演出を、情報端末200において確認することができる。打WIN機能のキャラクタ設定また、サーバ400の蓄積装置401に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の演出情報や遊技履歴情報だけではなく、遊技者が設定可能なキャラクタ情報所謂アバターも関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、サーバ400に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。ステップS35情報端末200の端末制御部205は、端末操作部201からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望に応じて選択されたキャラクタに関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。ステップS36サーバ400のサーバ制御部403は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末200から遊技者固有情報を取得し、受信したキャラ設定コマンドの種類に基づいてキャラクタ情報を決定する。そして、サーバ制御部403は、決定したキャラクタ情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置401に記憶する。ステップS37サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS36で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。ステップS38情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したキャラクタ情報を端末表示装置202に表示させる。これにより、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とを関連付けて記憶し、遊技者の分身ともいえるキャラクタに愛着を持たせ、キャラクタを育てる楽しみも付与させることができ、より打WIN機能の遊技性を向上させることができる。特に、本実施形態では、サーバ400で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、遊技機100側でも、サーバ400で設定されたキャラクタと同じキャラクタを表示させることができる。これにより、遊技者がサーバ400で設定したキャラクタを、遊技機100に移動させたかのように見せることができ、かかるキャラクタを用いて遊技機100の演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。その他の打WIN機能その他、遊技者は、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ400から、遊技機100の攻略情報、未公開情報、遊技機100の基本仕様、遊技機100に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。打WIN機能により情報端末200に表示される表示画像次に、図6~図8を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した情報端末200に表示される表示画像の一例について説明する。遊技者は、打WIN機能の事前登録を行った後、情報端末200を用いてサーバ400にアクセスすると、情報端末200の端末表示装置202では、図6に示すように、打WIN機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図6aは、打WIN機能のトップメニュー画面の1ページ目を示し、図6bは、打WIN機能のトップメニュー画面の2ページ目を示しており、情報端末200の端末操作部201によりスクロール表示される。具体的には、サーバ400は、アクセスした情報端末200から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報画像データを生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末200に送信するステップS28~S30参照。これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図6aに示すように、ステータスとして、遊技者のキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図6bに示すように、メニューとして、パスワード発行、遊技履歴、ミッション確認、キャラクタ設定、特典ダウンロード、演出リプレイの項目が表示される。そして、遊技者が、情報端末200の端末操作部201を操作して、メニューからパスワード発行を選択すると、打WIN機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。具体的には、情報端末200の端末操作部201を操作して、打WIN機能のトップメニューからパスワード発行を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ400に送信されるステップS5参照。サーバ400は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末200に送信するステップS6、ステップS7参照。これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図7aに示すように、パスワードが表示される。次に、遊技者が、情報端末200の端末操作部201を操作して、メニューから遊技履歴を選択すると、サーバ400に蓄積された遊技履歴情報を閲覧することができる。具体的には、情報端末200の端末操作部201を操作して、打WIN機能のトップメニューから遊技履歴を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ400に送信されるステップS31参照。サーバ400は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末200に送信するステップS32、ステップS33参照。これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図7bに示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。次に、遊技者が、情報端末200の端末操作部201を操作して、メニューからキャラクタ設定を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報所謂アバターを設定変更できる。具体的には、情報端末200の端末操作部201を操作して、打WIN機能のトップメニューからキャラクタ設定を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ400に送信されるステップS35参照。サーバ400は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末200に送信するステップS36、ステップS37参照。これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図7cに示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。そして、遊技機100において出現した演出を、情報端末200の端末表示装置202においてリプレイする場合には、まず、サーバ400からリスト情報が送信されS22参照、このリスト情報に基づいて、端末表示装置202に図8aに示すようなリストが表示される。なお、本実施形態においては、遊技者が第3の二次元コードを生成すべく、演出操作装置164に第3の操作を行うと、実行中の演出を含めた直近4回分の演出パターン情報が一括して取得される。ここでは、一括して取得した4回の演出を、実際に出現した順番通りに連続して再生するか、それとも、いずれか1つの演出を個別に再生するかを選択可能にリストが表示される。そして、情報端末200の端末操作部201が操作されて、リストに表示されたいずれかのコマンドを選択すると、図8bに示すように、選択したコマンドに対応する演出画像が端末表示装置202に表示されるS24~S27参照。打WIN機能により遊技機100に表示される表示画像次に、図9、図10を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した遊技機100に表示される表示画像の一例について説明する。詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機100においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置164の操作を行うと、図9aに示すように、演出表示装置151に打WINメニューの画面が表示される。この打WINメニューには、少なくとも新規登録、パスワード入力、遊技終了、戻るのメニュー項目が表示されている。打WINメニューにおいて、演出操作装置164の操作によって新規登録を選択すると、遊技機100では、サーバ400のURLを含む第1の二次元コードが生成される。そして、図9bに示すように、遊技機100では、生成された第1の二次元コードが演出表示装置151に表示されるステップS1、ステップS2参照。この第1の二次元コードを情報端末200で読み取ってサーバ400にアクセスすることで、打WIN機能の事前登録新規登録を行うことができるステップS3、ステップS4参照。また、打WINメニューにおいて、演出操作装置164の操作によってパスワード入力を選択すると、図10aに示すように、パスワードを入力する入力画面が表示されるステップS9参照。この入力画面で、演出操作装置164を操作することにより、サーバ400から発行されたパスワードを入力することができる。また、打WINメニューにおいて、演出操作装置164の操作によって遊技終了を選択すると、遊技機100では、遊技機100に蓄積された演出情報および遊技履歴情報と、サーバ400のURLと、を含む第2の二次元コードが生成される。そして、図10bに示すように、遊技機100では、生成された第2の二次元コードが演出表示装置151に表示されるステップS12、ステップS13参照。この第2の二次元コードを情報端末200で読み取り、その第2の二次元コードに含まれた演出情報および遊技履歴情報をサーバ400に送信することで、遊技機100の演出に関する演出情報および遊技履歴情報をサーバ400に蓄積させることができる。なお、打WINメニューにおいて、演出操作装置164の操作によって戻るを選択すると、演出表示装置151から打WINメニューの画面が消去される。次に、本実施形態の遊技機100について詳細に説明する。図11は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。図12は、遊技機100の正面図である。この図12に示すように、前枠6の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益状態が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。また、第2始動口22は、遊技盤8の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片22bを有しており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片22bが遊技盤8の裏面側に没入して、遊技領域16から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片22bの正面を遊技球が流下する構成となっており、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、遊技領域16に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉28bが遊技球を大入賞口28内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置151と、可動装置からなる演出役物装置162とが設けられている。演出表示装置151は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。また、遊技盤8の裏面側であって、かつ、演出表示部50aよりも遊技機100の正面側には、演出役物装置162が設けられている。この演出役物装置162は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部50aの前面から退避して遊技機100に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部50aの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。また、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンおよび遊技者の回転操作を受け付けるジョグダイヤルからなる演出操作装置164が設けられている。さらに、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機100の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置161が設けられている。そして、前枠6には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置163が複数設けられている。なお、図中符号70は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔不図示が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板不図示によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80~90は、遊技に係る種々の状況を表示するための表示器であるが、その詳細については後述する。制御手段の内部構成図13は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110b、メインRAM110cを備えている。メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。上記主制御基板110には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aから構成される入賞装置170が接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板110に検出信号が入力されるようになっている。また、主制御基板110には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cとから構成される駆動装置180が接続されており、主制御基板110によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。さらに、主制御基板110には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90から構成される表示器190が接続されており、主制御基板110によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板110のメインROM110bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。また、主制御基板110には、払出制御基板120および副制御基板140が接続されている。払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板110に対して双方向に通信可能に接続されている。また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ122と、払い出された遊技球を計数する払出球計数スイッチ123とから構成される払出装置121と、が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ122を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ123によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ124が接続されている。この皿満タン検出スイッチ124は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ124から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板110に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板110に送信する。発射制御基板130は、払出制御基板120と双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ132と、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム133と、遊技球を打ち出す発射用ソレノイド134とから構成される発射装置131が接続されている。そして、タッチセンサ132および操作ボリューム133から信号が入力されると、発射制御基板130において、発射用ソレノイド134を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。副制御基板140は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板140は、サブCPU140a、サブROM140b、サブRAM140c、RTCRealTimeClock140dを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から副制御基板140への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU140aは、主制御基板110から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM140bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板150または電飾制御基板160に送信する。このとき、サブRAM140cは、サブCPU140aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。RTC140dは、時刻を計時する計時手段であり、RTC140dの内部に備えられた電池によって動作し、遊技機の電源が切られているときであっても、時刻の計時を行うことができる。そして、サブCPU140aは、RTC140dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。画像制御基板150は、演出表示装置151の演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備え、演出表示装置151と接続されている。この画像制御基板150のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板140から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示装置151の演出表示部50aの画像表示を制御する。電飾制御基板160は、副制御基板140から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置161から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板160は、副制御基板140から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置162を可動したり演出照明装置163を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置164が押下操作されたことを検出する演出操作検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板140に送信する。なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力するようになっている。次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM110bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く本実施形態では1/399設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く本実施形態では1/39.9設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理以下、大当たりの抽選というが行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM110cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部第1~第4記憶部を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1~4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1~4記憶部に第2保留として記憶される。したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。図14は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0~797の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図14aに示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図14bに示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が0~19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図14cに示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図14dに示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が0~19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、第2保留の大当たり判定においても、第1保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。図15は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0~299の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0~299の各大当たり乱数に特別図柄A、B、C、D、E、F、G、H、I、J以下A~Jと記すの10種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が0であった場合には、特別図柄Aが決定されることとなる。また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によっても、上記図柄種別判定テーブル1と同様の確率で各特別図柄が決定される。また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、大当たり乱数とは無関係に特別図柄の種別が決定される。ここでは、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Yが決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。図16は、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する際の演出の態様変動パターンを決定する変動パターンコマンド決定テーブルのうち、前半の演出の態様を決定する第1変動パターンコマンド決定テーブルの一例を説明する図である。図16aは、非時短遊技状態において参照される第1変動パターンコマンド決定テーブルを示し、図16bは、時短遊技状態において参照される第1変動パターンコマンド決定テーブルを示している。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの第1変動パターン乱数が取得されるとともに、0~99の範囲内から1つの第2変動パターン乱数が取得される。なお、本実施形態においては、演出の態様が前半部分と後半部分とに分かれており、第1変動パターン乱数に基づいて前半の演出態様が決定され、第2変動パターン乱数に基づいて後半の演出態様が決定される。以下では、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。そして、遊技球が入球した始動口、上記の大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別、および、遊技状態に応じて、第1変動パターンコマンド決定テーブルが決定される。各第1変動パターンコマンド決定テーブルには、変動演出の態様のうち前半部分の演出態様と、第1変動パターン乱数とが対応付けられており、選択された第1変動パターンコマンド決定テーブルと、第1変動パターン乱数とによって、第1変動パターンが1つ決定されることとなる。なお、図16において、第1変動パターンのうちなし0秒は、変動演出のうち前半部分の演出が行われないことを示すものである。図17および図18は、後半の演出の態様を決定する第2変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。図17に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルは、第1変動パターンとしてなし0秒が決定された場合に選択されるテーブルの一例であり、図18に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルは、なし0秒以外の第1変動パターンが決定された場合に選択されるテーブルの一例である。図17に示すように、第1変動パターンとしてなし0秒が決定された場合に選択される第2変動パターンコマンド決定テーブルは、テーブルA1、A2、テーブルB1、B2の4種類設けられており、これらの各テーブルが、遊技状態および始動口種別に応じて図示のとおりに選択されることとなる。なお、第2変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブルA1、A2が選択された場合には、保留の数に応じて通常ハズレ112秒、短縮ハズレ18秒、短縮ハズレ24秒の中からいずれか1の第2変動パターンが決定される。また、第2変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブルB1、B2が選択された場合には、保留の数に応じて通常ハズレ210秒または短縮ハズレ33秒が決定される。ただし、図17において示す保留数は、変動を開始する保留と同一種別の保留のみを対象としている。つまり、第1保留に基づいて特別図柄の変動を開始する場合には、第1保留数X1に応じて第2変動パターンが決定され、第2保留に基づいて特別図柄の変動を開始する場合には、第2保留数X2に応じて第2変動パターンが決定されることとなる。一方、なし0秒以外の第1変動パターンが決定された場合には、図18に示すように第2変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。図18aは、非時短遊技状態において参照される第2変動パターンコマンド決定テーブルを示し、図18bは、時短遊技状態において参照される第2変動パターンコマンド決定テーブルを示している。この図からも明らかなように、なし0秒以外の第1変動パターンが決定された場合には、変動を開始する保留の種別第1保留であるか第2保留であるか、決定された特別図柄の種別、および遊技状態非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかに応じて、それぞれ第2変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。各テーブルには第2変動パターン乱数と、後半の変動演出の態様を決定する第2変動パターンとが対応付けられており、第2変動パターン乱数に基づいて、いずれかの第2変動パターンが決定されることとなる。図19は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動TBL1が設けられている。そして、特別図柄A~Jのいずれかが決定されると、この作動TBL1を参照して特別遊技が実行される。この作動TBL1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に9個の遊技球が入球するカウントC=9ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各特別遊技において、ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、それぞれ2.0秒に設定されている。図20は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。図示のとおり、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄D、E、F、G、H、I、Jが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態は、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続する。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/39.9に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。また、特別遊技の終了後の遊技状態としては、高確率遊技状態または低確率遊技状態に加えて、時短遊技状態に設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の種別に応じて次のようにして決定される。すなわち、大当たり図柄特別図柄A~Jが決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として必ず時短遊技状態に設定される。ただし、時短遊技状態の継続回数時短回数は、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別によって異なっている。具体的には、特別図柄A、Dが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が10回確定するまで時短遊技状態が継続し、特別図柄B、Eが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が20回確定するまで時短遊技状態が継続し、特別図柄C、Fが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が30回確定するまで時短遊技状態が継続する。また、特別図柄G、H、I、Jが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで時短遊技状態が継続する。ただし、上記した時短遊技状態の継続回数時短回数は最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、継続回数が設定されることとなる。図21は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理以下、普図抽選というが行われる。なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0~19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM110cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値普通図柄乱数を普図保留とよぶ。非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図21aに示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1~19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図21bに示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0~18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。図22aは、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図22bは、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示点滅表示される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図22bに示すように通電制御される。すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の消費を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。次に、遊技機100における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。主制御基板のメイン処理図23を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。電源基板より電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。ステップS91メインCPU110aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板140に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。ステップS92次に、メインCPU110aは、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。ステップS93次に、メインCPU110aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS92とステップS93との処理を繰り返し行う。主制御基板のタイマ割込処理図24を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期2ミリ秒、以下2msという毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。ステップS100まず、メインCPU110aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ステップS200次に、メインCPU110aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。ステップS300次に、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。ステップS400次に、メインCPU110aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。ステップS500次に、メインCPU110aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。ステップS600次に、メインCPU110aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。ステップS700次に、メインCPU110aは、外部情報データ、駆動装置180の駆動データ第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、表示器190の表示データを作成する処理を行う。ステップS800次に、メインCPU110aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。図25は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。ステップS310まず、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。ステップS320次に、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。ステップS330次に、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図26を用いて後述する。ステップS340次に、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。ステップS350次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図28を用いて後述する。図26は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。ステップS330-1まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS330-2上記ステップS330-1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU110aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。ステップS330-3次に、メインCPU110aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数X1が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数X1<4と判定した場合にはステップS330-4に処理を移し、第1保留数X1≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS330-4上記ステップS330-3において、第1保留数X1<4と判定した場合には、メインCPU110aは、第1保留数X1に1加算した値を新たな第1保留数X1として記憶する。ステップS330-5次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。ステップS330-6次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330-5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。ステップS330-7次に、メインCPU110aは、上記ステップS92で更新された第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330-5およびステップS330-6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。ステップS331次に、メインCPU110aは、上記ステップS330-5~ステップS330-7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。図27は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。ステップS331-1まず、メインCPU110aは、上記ステップS330-5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図14に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第1保留または第2保留が留保されたときの2回行われる。以下では、第1保留または第2保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。ステップS331-2次に、メインCPU110aは、上記ステップS330-6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331-1の事前判定によって大当たりの結果が導出された場合には、図15に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331-1の事前判定によって大当たりの結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。ステップS331-3次に、メインCPU110aは、上記ステップS330-7で記憶部に記憶された第1変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331-2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図16に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第1変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第1変動パターンの種別に係る情報以下、第1変動パターン情報というを、メインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。ステップS331-4次に、メインCPU110aは、上記ステップS330-7で記憶部に記憶された第2変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331-3の事前判定結果によって導出された第1変動パターン情報、現在の遊技状態、テーブル切換回数、上記ステップS331-2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図17または図18に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第2変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第2変動パターンの種別に係る情報以下、第2変動パターン情報というを、メインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。ステップS331-5次に、メインCPU110aは、上記ステップS331-3および上記ステップS331-4においてメインRAM110cに記憶された第1変動パターン情報および第2変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第1保留が留保された時点における第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とが副制御基板140に送信されることとなる。なお、始動入賞コマンドは、第1保留が留保されたのか、それとも第2保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とを1つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第2始動口22に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。図28は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。ステップS350-1まず、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350-2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS350-2上記ステップS350-1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数Yが4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数Y<4と判定した場合にはステップS350-3に処理を移し、普図保留数Y≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS350-3上記ステップS350-2において、普図保留数Y<4と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数Yに1加算した値を新たな普図保留数Yとして記憶する。ステップS350-4次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号序数の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。次に、図29~図35を用いて、主制御基板110において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。図29は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。ステップS410まず、メインCPU110aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ00と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ01と、停止後処理の実行を示すデータ02と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ03と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ04と、が設けられている。次に、メインCPU110aは、特別図柄変動開始処理ステップS420、特別図柄変動停止処理ステップS430、停止後処理ステップS440、特別電動役物制御処理ステップS450、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。図30は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。ステップS420-1まず、メインCPU110aは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ00であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=00と判定した場合にはステップS420-2に処理を移し、特図特電データ=00ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。ステップS420-2上記ステップS420-1において、特図特電データ=00であると判定した場合には、メインCPU110aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420-3に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420-4に処理を移す。ステップS420-3上記ステップS420-2において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU110aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部~第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号序数の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数X2から1減算した値を新たな第2保留数X2として記憶する。ステップS420-4また、上記ステップS420-2において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU110aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420-5に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420-10に処理を移す。ステップS420-5上記ステップS420-4において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU110aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部~第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号序数の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数X1から1減算した値を新たな第1保留数X1として記憶する。ステップS420-6次に、メインCPU110aは、特別図柄判定テーブル図14参照および図柄種別判定テーブル図15参照のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420-3または上記ステップS420-5において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM110cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。ステップS421次に、メインCPU110aは、図16に示す第1変動パターンコマンド決定テーブル、および、図17または図18に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルのうち、現在の遊技状態等に基づいて、対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420-3または上記ステップS420-5において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、選択したテーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図31を用いて後述する。ステップS420-7次に、メインCPU110aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において-が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。ステップS420-8次に、メインCPU110aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。ステップS420-9次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに01をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。ステップS420-10また、上記ステップS420-4において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU110aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。図31は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。ステップS421-1まず、メインCPU110aは、始動口種別第1始動口または第2始動口、現在の遊技状態、および特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別を判定し、図16に示す複数種類の第1変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。ステップS421-2次に、メインCPU110aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421-1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。ステップS421-3次に、メインCPU110aは、上記ステップS421-2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS421-4次に、メインCPU110aは、始動口種別第1保留または第2保留、現在の遊技状態、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421-3で決定された第1変動パターン情報なし0秒であるか否かを判定し、図17および図18に示す複数種類の第2変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。ステップS421-5次に、メインCPU110aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421-4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。ステップS421-6次に、メインCPU110aは、上記ステップS421-5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS421-7次に、メインCPU110aは、上記ステップS421-2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421-5で決定された第2変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。図32は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。ステップS430-1まず、メインCPU110aは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ01であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=01と判定した場合にはステップS430-2に処理を移し、特図特電データ=01ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。ステップS430-2上記ステップS430-1において、特図特電データ=01と判定した場合には、メインCPU110aは、変動時間ステップS420-8でセットが経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430-3に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。ステップS430-3上記ステップS430-2において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS420-6で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。ステップS430-4次に、メインCPU110aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS430-5次に、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。ステップS430-6次に、メインCPU110aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに02をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。図33は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。ステップS440-1まず、メインCPU110aは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ02であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=02と判定した場合にはステップS440-2に処理を移し、特図特電データ=02ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。ステップS440-2上記ステップS440-1において、特図特電データ=02と判定した場合には、メインCPU110aは、停止表示時間ステップS430-5でセットが経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440-3に処理を移す。ステップS440-3上記ステップS440-2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU110aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM110cに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数継続回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から1減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440-4に処理を移す。ステップS440-4次に、メインCPU110aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM110cに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数継続回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から1減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440-5に処理を移す。ステップS440-5次に、メインCPU110aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440-6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440-7に処理を移す。ステップS440-6上記ステップS440-5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに00をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。ステップS440-7一方、上記ステップS440-5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数をリセットする処理を行う。ステップS440-8次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに03をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。ステップS440-9次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。図34は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。ステップS450-1まず、メインCPU110aは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ03であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=03と判定した場合にはステップS450-2に処理を移し、特図特電データ=03ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。ステップS450-2上記ステップS450-1において、特図特電データ=03と判定した場合には、メインCPU110aは、オープニング開始処理を行う。特別遊技においては、図19に示す作動TBL1を参照して大入賞口28が開放されるラウンド遊技が複数回実行されるが、1回目のラウンド遊技を開始する前には、専用のオープニング演出を実行するための時間を確保すべく、オープニング開始処理によって所定時間、待機状態が維持される。ここでは、メインCPU110aが、オープニング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットすることとなる。なお、すでにオープニング中である場合や、オープニングが終了した場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。ステップS450-3次に、メインCPU110aは、オープニング中であるかを判定する。その結果、オープニング中であると判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了し、オープニング中ではないと判定した場合にはステップS450-4に処理を移す。ステップS450-4上記ステップS450-3において、現在、オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、図19に示す作動TBL1を参照して、所定回数のラウンド遊技が実行されるラウンド遊技実行処理を行う。ステップS450-5次に、メインCPU110aは、全てのラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS450-6に処理を移し、全てのラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。ステップS450-6上記ステップS450-5において、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインCPU110aは、エンディング開始処理を行う。ここでは、専用のエンディング演出を実行するための時間を確保すべく、メインCPU110aは、エンディング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットする。これにより、セットした時間が経過するまで待機状態に維持されることとなる。また、メインCPU110aは、エンディングの開始を副制御基板140に伝達すべく、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにエンディング中である場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。ステップS450-7次に、メインCPU110aは、上記ステップS450-6でセットされたタイマカウンタによって、予め設定されたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450-8に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。ステップS450-8上記ステップS450-7において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに04をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。図35は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。ステップS460-1まず、メインCPU110aは、メインRAM110cに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図20に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数残り変動回数、時短遊技フラグ、時短継続回数残り変動回数を設定する。ステップS460-2次に、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460-1で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数残り変動回数、時短遊技フラグ、時短継続回数残り変動回数に係る情報に加え、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に係る情報を有している。ステップS460-3次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに00をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。次に、図36~図40を用いて、主制御基板110において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。図36は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。ステップS510まず、メインCPU110aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ10と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ11と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ12と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ13と、が設けられている。次に、メインCPU110aは、普通図柄変動開始処理ステップS520、普通図柄変動停止処理ステップS530、普通図柄停止後処理ステップS540、普通電動役物制御処理ステップS550を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。図37は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。ステップS520-1まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ10であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520-2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。ステップS520-2上記ステップS520-1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数Yが1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数Y≧1と判定した場合にはステップS520-3に処理を移し、普図保留数Y<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。ステップS520-3上記ステップS520-2において、普図保留数Y≧1と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数Yから1減算した値を新たな普図保留数Yとして記憶する。ステップS520-4次に、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部~第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号序数の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号序数の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。ステップS520-5次に、メインCPU110aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図21aに示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図21bに示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。ステップS520-6次に、メインCPU110aは、上記ステップS520-5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520-7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520-8に処理を移す。ステップS520-7上記ステップS520-6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU110aは、当たり図柄データをメインRAM110cの所定の領域に記憶する。ステップS520-8一方、上記ステップS520-6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU110aは、ハズレ図柄データをメインRAM110cの所定の領域に記憶する。ステップS520-9次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図22aに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。ステップS520-10次に、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。ステップS520-11次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。ステップS520-12次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに11をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。図38は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。ステップS530-1まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ11であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530-2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。ステップS530-2上記ステップS530-1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU110aは、普図変動時間ステップS520-9でセットが経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530-3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。ステップS530-3上記ステップS530-2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。ステップS530-4次に、メインCPU110aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。ステップS530-5次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに12をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。図39は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。ステップS540-1まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ12であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540-2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。ステップS540-2上記ステップS540-1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU110aは、停止表示時間ステップS530-4でセットが経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540-3に処理を移す。ステップS540-3上記ステップS540-2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540-5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540-4に処理を移す。ステップS540-4上記ステップS540-3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに13をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。ステップS540-5一方、上記ステップS540-3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないハズレ図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに10をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。図40は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。ステップS550-1まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ13であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550-2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。ステップS550-2上記ステップS550-1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU110aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550-5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550-3に処理を移す。ステップS550-3上記ステップS550-2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。ステップS550-4次に、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550-3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。ステップS550-5また、上記ステップS550-2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS550-4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550-6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。ステップS550-6上記ステップS550-5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。ステップS550-7次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに10をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。以上のように、主制御基板110において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板140において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板140において制御される演出等の内容と、その処理について具体的に説明する。本実施形態においては、図41aに示すように、演出表示部50aに表示される3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。演出図柄40a、40b、40cのそれぞれは、1~9の数字が記された9種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示が開始するのとほぼ同時に、図41bに示すように、演出図柄40a、40b、40cのそれぞれが、9種類の図柄を縦方向にスクロール表示させる変動演出を開始する。なお、図41bにおける矢印は、演出図柄40a、40b、40cが変動表示中縦方向のスクロール表示中であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部50aに、全ての演出図柄40a、40b、40cが停止表示される。このように、特別図柄の変動表示中には、演出図柄40a、40b、40cが演出表示部50aに変動表示される変動演出が行われる。本実施形態においては、変動演出の態様が、リーチなし演出、リーチ演出、擬似連続リーチ演出に分類され、これらのいずれかの態様の変動演出が行われることとなる。図42は、リーチなし演出の一例を示す図である。リーチなし演出においては、図42aに示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図42bに示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図42cに示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図42dに示すように、最後に演出図柄40bが停止表示する。このとき、演出図柄40a、40b、40cの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。なお、このリーチなし演出は、図16に示すように、なし0秒の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。このなし0秒の第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果がハズレであった場合にのみ決定されるので、大当たり当選時にリーチなし演出が実行されることはない。また、なし0秒の第1変動パターンが決定された場合には、図17に示すように、通常ハズレ112秒、通常ハズレ210秒、短縮ハズレ18秒、短縮ハズレ24秒、短縮ハズレ33秒のいずれかの第2変動パターンが決定される。したがって、リーチなし演出中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第2変動パターンに基づいて決定されることとなる。図43は、リーチ演出の一例を示す図である。リーチ演出においては、図43aに示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図43bに示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図43cに示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと同じ図柄で停止表示する。このとき、図43dに示すように、演出図柄40bが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部50aにおいて、リーチという文字が、演出図柄40a、40b、40cに重畳表示される。その後、図43eに示すように、演出役物装置162が初期位置から変位位置へと変位するとともに、所定時間、演出役物装置162が演出表示部50aの前面に臨んだ状態に保持される。そして、図43fに示すように、演出役物装置162が初期位置へと復帰するとともに、演出図柄40a、40b、40cの表示面積が小さくなって、演出表示部50aの右上の表示領域に表示された後、演出表示部50aにおいて、ストーリー画像等のさまざまな演出画像が表示される。その後、図43gに示すように、演出図柄40a、40b、40cの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄40bが停止表示し、このときの演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。なお、このリーチ演出は、図16に示すように、リーチ20秒の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。このリーチ20秒の第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が大当たりであった場合と、ハズレであった場合との双方の場合に決定され得る。そして、大当たりの抽選結果が大当たりであった場合には、図43gに示すように、最終的に全ての演出図柄40a、40b、40cが同一の図柄で停止表示する。これに対して、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、演出図柄40a、40cは同一の図柄で停止表示するものの、演出図柄40bは、最終的に演出図柄40a、40cと異なる図柄で停止表示することとなる。また、リーチ20秒の第1変動パターンが決定された場合には、図18に示すように、スーパー130秒、スーパー240秒、スーパー350秒、スーパー460秒、プレミア大当たり60秒のいずれかの第2変動パターンが決定される。したがって、リーチ演出中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第2変動パターンに基づいて決定されることとなる。なお、詳しい説明は省略するが、疑似連続リーチ演出は、上記したリーチ演出の前半に、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が、所定の停止表示態様で仮停止表示した後、変動表示を再開するといった態様の演出が所定回数行われ、その後、上記したリーチ演出と同様の変動演出が実行されるものである。なお、擬似連続リーチ演出は、図16に示すように、疑似1リーチ25秒、疑似2リーチ30秒、疑似3リーチ35秒、疑似4リーチ40秒の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。これら各第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が大当たりであった場合と、ハズレであった場合との双方の場合に決定され得る。そして、本実施形態においては、連続して実行される複数回のリーチなし演出、リーチ演出、疑似連続リーチ演出によって構成される連続演出が行われる。ここでいう連続演出とは、リーチなし演出が1~3回行われた後に、リーチ演出もしくは疑似連続リーチ演出が行われる場合において、複数回の変動演出が互いに関連性や連続性を備えた演出をいうものである。図44は、連続演出の一例を示す図である。ここでは、連続する4回の第1保留に係る変動演出によって連続演出が構成される場合について説明する。なお、以下では、連続演出を構成する複数回の変動演出のうち、最後の変動演出を当該変動演出といい、その1回前の変動演出を当該1回前変動演出といい、さらにその1回前の変動演出を当該2回前変動演出といい、さらにその1回前の変動演出を当該3回前変動演出という。まず、図44aに示すように、当該3回前変動演出の開始時に、演出表示部50aの中央に第1話○○○○の章と表示され、この間、演出図柄40a、40b、40cが、演出表示部50aの右上に小さく表示された状態で変動表示を開始する。なお、このとき、第1特別図柄表示器80においては、特別図柄の変動表示中であることを示す-が点滅表示されている。そして、所定時間が経過すると、図44bに示すように、演出図柄40a、40b、40cがハズレを示す態様で停止表示され、第1特別図柄表示器80にハズレであったことを示す特別図柄-が停止表示される。なお、この当該3回前変動演出中、演出表示部50aには第1話○○○○の章と表示され続けている。次に、当該2回前変動演出が開始すると、図44cに示すように、演出表示部50aの中央に第2話△△△△の章と表示され、演出図柄40a、40b、40cが、演出表示部50aの右上において変動表示を開始する。なお、これと同時に、第1特別図柄表示器80において、特別図柄の変動表示中であることを示す-が点滅表示を開始する。そして、所定時間が経過すると、図44dに示すように、演出図柄40a、40b、40cがハズレを示す態様で停止表示され、第1特別図柄表示器80にハズレであったことを示す特別図柄-が停止表示される。なお、この当該2回前変動演出中、演出表示部50aには第2話△△△△の章と表示され続けている。次に、当該1回前変動演出が開始すると、図44eに示すように、演出表示部50aの中央に第3話××××の章と表示され、演出図柄40a、40b、40cが、演出表示部50aの右上において変動表示を開始する。なお、これと同時に、第1特別図柄表示器80において、特別図柄の変動表示中であることを示す-が点滅表示を開始する。そして、所定時間が経過すると、図44fに示すように、演出図柄40a、40b、40cがハズレを示す態様で停止表示され、第1特別図柄表示器80にハズレであったことを示す特別図柄-が停止表示される。なお、この当該1回前変動演出中、演出表示部50aには第3話××××の章と表示され続けている。次に、当該変動演出が開始すると、図44gに示すように、演出表示部50aの中央に第4話□□□□の章と表示され、演出図柄40a、40b、40cが、演出表示部50aの右上において変動表示を開始する。なお、これと同時に、第1特別図柄表示器80において、特別図柄の変動表示中であることを示す-が点滅表示を開始する。その後、図44hに示すように、演出図柄40bが変動表示を継続したまま、演出図柄40a、40bが同一の図柄で停止表示され、所謂、リーチ状態となる。そして、演出表示部50aがブラックアウトするとともに、所定のストーリー画像が演出表示部50aに表示された後に、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが大当たりもしくはハズレの態様で停止表示する。このように、連続演出というのは、複数回の変動演出が互いに関連性ここでは、第x話xは序数という表示を有していることを、遊技者が認識可能な態様で各変動演出が行われるものである。つまり、当該変動演出の前に行われる1~3回の変動演出によって、当該変動演出においてリーチ演出が行われることの予兆をもたらすこととなる。このとき、当該変動演出の変動パターンが大当たり用の変動パターンである場合には、連続演出の出現確率が高くなるようにしたり、あるいは、連続演出の内容によって大当たりの期待度を示唆したりすることで、遊技者に複数回の変動演出に亘って高い期待感を与えることが可能となる。なお、ここでは、連続演出の一例として、互いに関連性を有する変動演出を連続して実行する場合について説明したが、例えば、複数回の変動演出に亘って同一の演出を繰り返し実行することとしてもよい。いずれにしても、連続演出は、複数回の変動演出が互いに同一性、関連性を有していることを遊技者が認識可能なものであればよく、その具体的な内容は特に限定されるものではない。図45は、連続演出を実行する際に参照される連続演出用の発展前演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、主制御基板110から第1変動パターンコマンドおよび第2変動パターンコマンドが送信されると、サブCPU140aが、発展前演出決定テーブルに基づいて発展前演出を決定し、発展後演出決定テーブルに基づいて発展後演出を決定する。このようにして決定された発展前演出および発展後演出が、演出表示部50aをはじめとする各演出装置において実行される。サブROM140bには、各第1変動パターンコマンドに対応する複数の発展前演出決定テーブルや、各第2変動パターンコマンドに対応する複数の発展後演出決定テーブルが記憶されており、受信したコマンドに対応するテーブルが選択され、当該選択したテーブルと取得した乱数とに基づいて1回の変動演出の内容が決定されることとなる。そして、サブROM140bには、連続演出用の発展前演出決定テーブルとして、テーブルA、B、C、D、Eが設けられている。これらの各テーブルには、連続演出の当該変動演出に対応する種々の演出が乱数に対応付けて記憶されている。例えば、テーブルAには、当該変動演出に対応する発展前演出のうち、リーチ20秒に対応する種々の発展前演出が乱数に対応付けられており、テーブルBには、当該変動演出に対応する発展前演出のうち、疑似1リーチ25秒に対応する種々の発展前演出が乱数に対応付けられている。詳しくは後述するが、連続演出を実行する場合には連続演出実行フラグがオンされる。そして、例えば、連続演出実行フラグがオンされている場合に、リーチ20秒の第1変動パターンコマンドを受信すると、テーブルAを参照して発展前演出が決定されることとなる。なお、本実施形態においては、連続演出における当該変動演出は、必ずリーチ演出もしくは疑似連続リーチ演出となるように設定されている。また、当該1回前変動演出、当該2回前変動演出、当該3回前変動演出においては、リーチ演出もしくは疑似連続リーチ演出になることがないように設定されている。したがって、連続演出用の発展前演出決定テーブルは、当該変動演出に対応するテーブルが、リーチ20秒、疑似1リーチ25秒、疑似2リーチ30秒、疑似3リーチ35秒、疑似4リーチ40秒ごとにそれぞれ設けられているものの、当該1回前変動演出、当該2回前変動演出、当該3回前変動演出に対応するテーブルは設けられていない。図46は、連続演出を実行する際に参照される連続演出用の発展後演出決定テーブルを説明する図である。サブROM140bには、連続演出用の発展後演出決定テーブルとして、テーブル1~15が設けられている。上記したように、当該1回前変動演出、当該2回前変動演出、当該3回前変動演出においては、必ず、通常ハズレ112秒、短縮ハズレ18秒、短縮ハズレ24秒のいずれかが決定される。したがって、連続演出用の発展後演出決定テーブルとして、当該1回前変動演出、当該2回前変動演出、当該3回前変動演出のいずれかと、通常ハズレ112秒、短縮ハズレ18秒、短縮ハズレ24秒のいずれかと、に対応するテーブル1~9が設けられている。また、本実施形態においては、連続演出の当該変動演出が、必ずスーパー2大当たり40秒、スーパー2ハズレ40秒、スーパー3大当たり50秒、スーパー3ハズレ50秒、スーパー4大当たり60秒、スーパー4ハズレ60秒のいずれかに決定される。したがって、連続演出用の発展後演出決定テーブルとして、当該変動演出に対応するテーブル10~15が、上記の第2変動パターンコマンドごとにそれぞれ設けられている。このように、連続演出用の発展前演出決定テーブルおよび発展後演出決定テーブルを参照して変動演出の態様が決定されることにより、上記の連続演出が実行されることとなる。以下に、本実施形態において特徴的な副制御基板140における制御処理について説明する。副制御基板140のメイン処理図47は、副制御基板140のメイン処理を説明するフローチャートである。ステップS1000サブCPU140aは、電源投入に応じて、サブROM140bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM140cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。ステップS1001次に、サブCPU140aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。副制御基板140のタイマ割込処理図48は、副制御基板140のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板140には、所定の周期2msでクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路不図示が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU140aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。ステップS1100まず、サブCPU140aは、副制御基板140で用いられる各種タイマカウンタの更新をしたり、RTC140dから時刻情報を入力したりするタイマ更新処理を行う。ステップS1200次に、サブCPU140aは、サブRAM140cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板140においては、主制御基板110からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板110から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。ステップS1300次に、サブCPU140aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置164の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置164の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置164が操作されたことを画像制御基板150に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。ステップS1400次に、サブCPU140aは、サブRAM140cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板150や電飾制御基板160へ送信し、タイマ割込処理を終了する。図49は、上記コマンド解析処理のうち、デモコマンドを受信した場合に実行されるデモコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このデモコマンドは、主制御基板110において、特別図柄変動開始処理のステップS420-10図30参照で演出用伝送データ格納領域に記憶された後、ステップS800の出力制御処理図24参照によって副制御基板140に送信される。ステップS1210デモコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、演出操作装置164の操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160を介して演出操作装置164が操作されたことを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164の操作があったと判定した場合にはステップS1211に処理を移し、演出操作装置164の操作がないと判定した場合にはデモコマンド受信処理を終了する。ステップS1211上記ステップS1210において、演出操作装置164の操作があったと判定した場合には、サブCPU140aは、後述するステップS1212の打WINメニュー処理を行うための打WIN起動処理を行う。この打WIN起動処理については、図50において後述する。ステップS1212次に、サブCPU140aは、遊技機100における打WIN機能を作動させるための打WINメニュー処理を行う。この打WINメニュー処理については、図51において後述する。図50は、上記ステップS1211における打WIN起動処理を説明するフローチャートである。ステップS1211-1サブCPU140aは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。ここで、起動フラグとは、後述する打WINメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグである。その結果、起動フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1211-2に処理を移し、起動フラグがオンされていると判定した場合には打WIN起動処理を終了する。ステップS1211-2上記ステップS1211-1において、起動フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、起動フラグをオンにする。これにより、打WINメニュー処理を実行させる準備が整う。ステップS1211-3次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに打WINメニューの画像を表示させるため、打WINメニュー表示コマンドを画像制御基板150に送信する打WINメニュー表示処理を行う。これにより、図9aに示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、打WINメニューの画像が表示される。図51は、上記ステップS1212における打WINメニュー処理を説明するフローチャートである。ステップS1212-1まず、サブCPU140aは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。その結果、起動フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1212-2に処理を移し、起動フラグがオンされていないと判定した場合には打WINメニュー処理を終了する。ステップS1212-2上記ステップS1212-1において、起動フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、演出操作装置164に対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160から演出操作装置164に対して決定操作がされたことを示す決定操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164に対しての決定操作がないと判定した場合にはステップS1212-3に処理を移し、演出操作装置164に対しての決定操作があると判定した場合にはステップS1212-7に処理を移す。ステップS1212-3上記ステップS1212-2において、演出操作装置164に対しての決定操作がないと判定した場合には、サブCPU140aは、演出操作装置164に対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160から演出操作装置164に対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164に対しての選択操作があると判定した場合にはステップS1212-4に処理を移し、演出操作装置164に対しての選択操作がないと判定した場合には打WINメニュー処理を終了する。ここで、本実施形態では、演出操作装置164に対しての決定操作とは、演出操作装置164の押しボタンに対する押下操作を意味し、演出操作装置164に対しての選択操作とは、演出操作装置164のジョグダイヤルに対する回転操作を意味している。ただし、本実施形態のように演出操作装置164を押しボタンおよびジョグダイヤルで構成することに限定されず、複数のボタン所謂、決定ボタン、選択ボタンを用いて演出操作装置164を構成し、ボタンの種別によって決定操作と選択操作を識別するように構成してもよい。ステップS1212-4上記ステップS1212-3において、演出操作装置164に対しての選択操作があると判定した場合には、サブCPU140aは、PAS入力フラグがオンであるか否かを判定する。このPAS入力フラグは、パスワード入力状態であることを示す情報であり、後述するステップS1212-13でオンになる情報である。その結果、PAS入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1212-5に処理を移し、PAS入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1212-6に処理を移す。ステップS1212-5上記ステップS1212-4において、PAS入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、打WINメニューの選択情報を更新する選択情報更新処理を行う。ここで、選択情報は、図9aに示すように、新規登録、パスワード入力、遊技終了、戻るのそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、選択された選択情報に対応するメニュー項目の画像を演出表示部50aの手前側に大きく表示させる打WINメニュー表示コマンドを画像制御基板150に送信する。これにより、演出操作装置164に対して選択操作することで、打WIN機能によるメニュー項目を選択することができる。なお、打WINメニュー処理の開始時には、選択情報として新規登録に対応する選択情報が設定されている。ステップS1212-6上記ステップS1212-4において、PAS入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字更新処理を行う。ここで、文字情報には、A~Zの26個のアルファベットと、0~9の10個の数字が対応付けられている。これにより、演出操作装置164に対して選択操作することで、パスワードの文字を選択することができる。ステップS1212-7また、上記ステップS1212-2において、演出操作装置164に対しての決定操作があると判定した場合には、サブCPU140aは、新規登録に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、新規登録に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1212-8に処理を移し、新規登録に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1212-11に処理を移す。ステップS1212-8上記ステップS1212-7において、新規登録に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブROM140bからサーバ400にアクセスするためのURLを取得する第1コード情報取得処理を行う。ステップS1212-9次に、サーバ400にアクセスするためのURLを取得すると、サブCPU140aは、上記ステップS1212-8で取得したURLの情報が含まれた第1の二次元コードを生成する第1二次元コード生成処理を行う。ステップS1212-10次に、第1の二次元コードを生成すると、サブCPU140aは、生成した第1の二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第1二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1212-9で生成した第1の二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、図9bに示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、第1の二次元コードとしての第1のQRコードが表示される。ステップS1212-11また、上記ステップS1212-7において、新規登録に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、パスワード入力に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、パスワード入力に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1212-12に処理を移し、パスワード入力に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1212-20に処理を移す。ステップS1212-12上記ステップS1212-11において、パスワード入力に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、PAS入力フラグがオンされているか否かを判定する。その結果、PAS入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1212-13に処理を移し、PAS入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1212-15に処理を移す。ステップS1212-13上記ステップS1212-12において、PAS入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、PAS入力フラグをオンにする。これにより、パスワード入力状態であることが示され、これ以降に演出操作装置164に対して選択操作をすることで、パスワードの入力を行うことができる。ステップS1212-14次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aにパスワード入力の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行う。具体的には、パスワード入力表示処理では、パスワード入力の画像を表示させるためのパスワード入力表示コマンドを画像制御基板150に送信する。これにより、図10aに示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、パスワード入力の画像が表示される。ステップS1212-15一方、上記ステップS1212-12において、PAS入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1212-6で選択されている文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行う。ステップS1212-16次に、パスワードの文字が決定されると、サブCPU140aは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。その結果、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合にはステップS1212-17に処理を移し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合には打WINメニュー処理を終了する。ステップS1212-17上記ステップS1212-16において、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合には、サブCPU140aは、入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。ステップS1212-18次に、サブCPU140aは、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、パスワードの認証が成功したと判定した場合にはステップS1212-19に処理を移し、パスワードの認証が成功してないと判定した場合には打WINメニュー処理を終了する。ステップS1212-19上記ステップS1212-18において、パスワードの認証が成功したと判定した場合には、サブCPU140aは、遊技機100における打WIN機能を作動させるため、打WIN情報設定処理を行う。この打WIN情報設定処理では、後述するように、遊技機100のサブRAM140cに、演出に関する演出情報および遊技履歴情報が蓄積させることを許可する打WINフラグをオンにする。さらに、入力されたパスワードから、上記選択演出X1~X3の演出態様を決定するための変更情報、遊技者の遊技者固有情報に対応付けられたキャラクタ情報キャラクタ番号およびレベル情報、ポイント数情報を取得して、サブRAM140cの所定の記憶領域に記憶する。ステップS1212-20また、上記ステップS1212-11において、パスワード入力に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、遊技終了に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、遊技終了に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1212-21に処理を移し、遊技終了に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1212-25に処理を移す。ステップS1212-21上記ステップS1212-20において、遊技終了に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブROM140bからサーバ400にアクセスするためのURLを取得するとともに、サブRAM140cに記憶されている演出情報、遊技履歴情報およびポイント数情報を取得する第2コード情報取得処理を行う。ステップS1212-22次に、サブCPU140aは、上記ステップS1212-21で取得したURL、演出情報、遊技履歴情報およびポイント数情報が含まれた第2の二次元コードを生成する第2二次元コード生成処理を行う。ステップS1212-23次に、サブCPU140aは、生成した第2の二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第2二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1212-22で生成した第2の二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、図10bに示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、第2の二次元コードとしての第2のQRコードが表示される。ステップS1212-24次に、サブCPU140aは、次の遊技者に演出情報等が引き継がれないようにするために、打WIN情報消去処理を行う。この打WIN情報消去処理では、サブRAM140cに記憶されている演出情報、遊技履歴情報、ポイント数情報、変更情報、キャラクタ情報、後述する特別図柄の変動回数をクリアする。ステップS1212-25上記ステップS1212-20において、遊技終了に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、戻るに対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、戻るに対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1212-26に処理を移し、戻るに対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には打WINメニュー処理を終了する。ステップS1212-26上記ステップS1212-25において、戻るに対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、打WINメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにする。ステップS1212-27次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに打WINメニューの画像を消去させるための打WINメニュー消去処理を行う。具体的には、打WINメニュー消去処理では、打WINメニューの画像を消去させるための打WINメニュー消去コマンドを画像制御基板150に送信する。図52は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板110において、事前判定処理のステップS331-5図27参照でセットされた後、ステップS800の出力制御処理図24参照によって副制御基板140に送信される。ステップS1220-1始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、始動入賞コマンドを解析して変動パターン情報第1変動パターン情報および第2変動パターン情報を、サブRAM140cの所定の領域に記憶する。なお、サブRAM140cには、メインRAM110cと同様に、第1保留に係る変動パターン情報を記憶する第1保留記憶領域と、第2保留用の変動パターン情報を記憶する第2保留記憶領域と、が設けられている。両保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部~第4記憶部を備えており、受信した始動入賞コマンドに基づいて、いずれかの記憶部に変動パターン情報が記憶されることとなる。例えば、第1保留が1つ留保されている状態で、新たに第1保留に係る始動入賞コマンドを受信した場合には、サブCPU140aは、第1保留記憶領域の第2記憶部に変動パターン情報を記憶する。ステップS1220-2次に、サブCPU140aは、両保留記憶領域の記憶状況保留数や変動パターン情報に基づいて、第1保留数および第2保留数を遊技者に知らしめるための保留表示を演出表示部50aに表示する。ステップS1220-3次に、サブCPU140aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1220-4に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではない時短遊技状態であると判定した場合には当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。ステップS1220-4上記ステップS1220-3において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、サブCPU140aは、新たに記憶された保留が第1保留であるかを判定する。その結果、新たに記憶された保留が第1保留であると判定した場合にはステップS1220-5に処理を移し、新たに記憶された保留は第1保留ではない第2保留であると判定した場合には当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。ステップS1220-5上記ステップS1220-4において、新たに記憶された保留が第1保留であると判定した場合には、サブCPU140aは、第1保留記憶領域に新たに記憶された第2変動パターン情報が、スーパー2~4大当たり、ハズレ双方含むであるかを判定する。その結果、第2変動パターン情報がスーパー2~4大当たり、ハズレ双方含むであると判定した場合にはステップS1220-6に処理を移し、第2変動パターン情報はスーパー2~4大当たり、ハズレ双方含むではないと判定した場合には当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。ステップS1220-6上記ステップS1220-5において、第2変動パターン情報はスーパー2~4大当たり、ハズレ双方含むであると判定した場合には、サブCPU140aは、当該新たに留保された保留よりも前に処理される第1保留の全てが通常ハズレ112秒、短縮ハズレ18秒、短縮ハズレ24秒のいずれかであるかを判定する。例えば、新たに留保された第1保留が、第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶された場合には、第1記憶部、第2記憶部に記憶されている第2変動パターン情報が、通常ハズレ112秒、短縮ハズレ18秒、短縮ハズレ24秒のいずれかであるかを判定し、新たに留保された第1保留が、第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶された場合には、第1~3記憶部に記憶されている第2変動パターン情報が、通常ハズレ112秒、短縮ハズレ18秒、短縮ハズレ24秒のいずれかであるかを判定する。その結果、判定対象である全ての第2変動パターン情報が、通常ハズレ112秒、短縮ハズレ18秒、短縮ハズレ24秒のいずれかであると判定した場合にはステップS1220-7に処理を移し、判定対象である全ての第2変動パターン情報が、通常ハズレ112秒、短縮ハズレ18秒、短縮ハズレ24秒のいずれでもないと判定した場合には当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。ステップS1220-7上記ステップS1220-6において、新たに留保された保留よりも前に処理される第1保留の全てが通常ハズレ112秒、短縮ハズレ18秒、短縮ハズレ24秒のいずれかであると判定した場合には、サブCPU140aは、連続演出の実行可否を決定する連続演出実行決定処理を行う。詳細な説明は省略するが、ここでは所定の乱数値が取得され、連続演出実行決定テーブルを参照して当該取得した乱数値を判定することにより、連続演出の実行可否の抽選が行われる。このとき、新たに記憶された第2変動パターン情報が、大当たりの変動パターン情報である場合には、ハズレの変動パターン情報である場合よりも、高確率で連続演出の実行が決定されるように抽選が行われる。ステップS1220-8次に、サブCPU140aは、上記ステップS1220-7において、連続演出を実行する決定がなされたかを判定する。その結果、連続演出を実行するという決定がなされた場合にはステップS1220-9に処理を移し、連続演出を実行するという決定がなされなかった場合には当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。ステップS1220-9上記ステップS1220-8において、連続演出を実行するという決定がなされた場合には、サブCPU140aは、連続演出実行フラグをオンして当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。図53は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンド第1変動パターンコマンド、第2変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板110において、変動パターン決定処理図31参照のうち、ステップS421-3およびステップS421-6でセットされた後、ステップS800の出力制御処理図24参照によって副制御基板140に送信される。ステップS1230変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、変動演出の前半部分の演出態様発展前の演出態様を決定するための発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図54を用いて後述する。ステップS1231次に、サブCPU140aは、変動演出の後半部分の演出態様発展後の演出態様を決定するための発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図55を用いて後述する。ステップS1232次に、サブCPU140aは、演出表示部50aの保留表示を更新する処理を行う。ステップS1233次に、サブCPU140aは、打WINフラグがオンされているか、すなわち、現在、打WIN機能を利用して遊技が行われているかを判定する。その結果、打WINフラグがオンされていると判定した場合にはステップS1234に処理を移し、打WINフラグはオンされていないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。ステップS1234上記ステップS1233において、打WINフラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、演出情報および遊技履歴情報をサブRAM140cに蓄積するための処理を行う。ステップS1235次に、サブCPU140aは、上記ステップS1230およびステップS1231で決定された発展前演出パターンおよび発展後演出パターンに基づいて、演出パターン情報をサブRAM140cに記憶する。このとき、サブRAM140cには、変動演出の実行順が対応付けて記憶されるようになっている。ここでは、最大で4回分の演出パターン情報が記憶されるようになっており、新たに1つの演出パターン情報を記憶すると、もっとも先に記憶された演出パターン情報が消去されるようになっている。これにより、打WIN機能を利用して遊技を行っている間は、常に、直近4回分の変動演出に係る演出パターン情報が記憶されることとなる。ここで記憶される演出パターン情報は、遊技者から所定の操作が行われることにより演出表示部50aに出力される。そして、この演出パターン情報が情報端末200を介してサーバ400に送信されるとともに、情報端末200において所定の操作がなされると、遊技機100の演出表示部50aに表示された画像と同じ画像を、情報端末200の端末表示装置202においてリプレイ表示再生することができる。図54は、上記発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。ステップS1230-1まず、サブCPU140aは、第1演出乱数を取得する。ステップS1230-2次に、サブCPU140aは、受信した第1変動パターンコマンドを解析する。ステップS1230-3次に、サブCPU140aは、連続演出実行フラグがオンされているかを判定する。その結果、連続演出実行フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1230-4に処理を移し、連続演出実行フラグはオンされていないと判定した場合にはステップS1230-5に処理を移す。ステップS1230-4上記ステップS1230-3において、連続演出実行フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1230-2の解析結果に基づいて、図45に示す連続演出用の発展前演出決定テーブルを選択する。ステップS1230-5一方、上記ステップS1230-3において、連続演出実行フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1230-2の解析結果に基づいて、遊技状態や変動パターンコマンドごとに設けられた通常の発展前演出決定テーブルを選択する。ステップS1230-6次に、サブCPU140aは、上記ステップS1230-4またはステップS1230-5で選択した発展前演出決定テーブルを参照して、上記ステップS1230-1で取得した第1演出乱数を判定することにより、発展前演出パターンを決定する。ステップS1230-7次に、サブCPU140aは、上記ステップS1230-6で決定した発展前演出パターンに対応する発展前演出コマンドをセットする。ここでセットされた発展前演出コマンドは、画像制御基板150および電飾制御基板160に送信され、これら両基板150、160において、受信した発展前演出コマンドにしたがって演出制御が実行されることとなる。図55は、上記発展後演出決定処理を説明するフローチャートである。ステップS1231-1まず、サブCPU140aは、第2演出乱数を取得する。ステップS1231-2次に、サブCPU140aは、受信した第2変動パターンコマンドを解析する。ステップS1231-3次に、サブCPU140aは、連続演出実行フラグがオンされているかを判定する。その結果、連続演出実行フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1231-4に処理を移し、連続演出実行フラグはオンされていないと判定した場合にはステップS1231-5に処理を移す。ステップS1231-4上記ステップS1231-3において、連続演出実行フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1231-2の解析結果に基づいて、図46に示す連続演出用の発展後演出決定テーブルを選択する。ステップS1231-5一方、上記ステップS1231-3において、連続演出実行フラグはオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1231-2の解析結果に基づいて、遊技状態や変動パターンコマンドごとに設けられた通常の発展後演出決定テーブルを選択する。ステップS1231-6次に、サブCPU140aは、上記ステップS1231-4またはステップS1231-5で選択した発展後演出決定テーブルを参照して、上記ステップS1231-1で取得した第2演出乱数を判定することにより、発展後演出パターンを決定する。ステップS1231-7次に、サブCPU140aは、上記ステップS1231-6で決定した発展後演出パターンに対応する発展後演出コマンドをセットする。ここでセットされた発展後演出コマンドは、画像制御基板150および電飾制御基板160に送信され、これら両基板150、160において、受信した発展後演出コマンドにしたがって演出制御が実行されることとなる。ステップS1231-8次に、サブCPU140aは、決定した発展後演出パターンが連続演出の当該変動演出であるかを判定する。その結果、決定した発展後演出パターンが当該変動演出であると判定した場合にはステップS1231-9に処理を移し、決定した発展後演出パターンは当該変動演出ではないと判定した場合には当該発展後演出決定処理を終了する。ステップS1231-9上記ステップS1231-8において、決定した発展後演出パターンが当該変動演出であると判定した場合には、サブCPU140aは、連続演出実行フラグをオフして当該発展後演出決定処理を終了する。図56は、上記ステップS1300の演出操作装置制御処理を説明するフローチャートである。ステップS1300-1まず、サブCPU140aは、演出操作装置164に対してユーザによる長押し操作ここでは、2秒以上にわたる連続押下操作がなされたか否かを判定する。その結果、長押し操作がなされたと判定した場合にはステップS1300-2に処理を移し、長押し操作はなされていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。ステップS1300-2上記ステップS1300-1において、長押し操作がなされたと判定した場合には、サブCPU140aは、打WINフラグがオンされているかを判定する。その結果、打WINフラグがオンされていると判定した場合にはステップS1300-3に処理を移し、打WINフラグはオンされていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。ステップS1300-3上記ステップS1300-2において、打WINフラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、第3コード情報取得処理を行う。ここでは、主に、上記ステップS1235においてサブRAM140cに記憶される演出パターン情報に基づいて、第3コード情報を取得することとなる。ステップS1300-4次に、サブCPU140aは、サーバ400にアクセスするためのURLを取得するとともに、当該URL情報と、上記ステップS1300-3で取得した演出パターン情報と、が含まれた第3の二次元コードを生成する第3二次元コード生成処理を行う。なお、ここで生成される第3の二次元コードには、演出パターン情報の実行順に関する情報も含まれている。ステップS1300-5次に、サブCPU140aは、生成した第3の二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第3二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1300-4で生成した第3の二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、演出表示装置151の演出表示部50aには、第3の二次元コードとしての第3のQRコードが表示される。なお、例えば、演出表示部50aにおいて変動演出が行われている場合には、実行中の変動演出の妨げとならないように第3のQRコードが表示される。ステップS1300-6次に、サブCPU140aは、上記ステップS1300-5において表示制御されるQRコードの表示時間を表示タイマにセットする。ここでは、例えば、10秒等の時間がセットされ、ここでセットされた時間が経過すると、QRコードが消去非表示されることとなる。なお、ここでセットされた表示タイマは、上記ステップS1100のタイマ更新処理において更新されるとともに、QRコードを非表示にするための処理も併せて行われる。以上のように、本実施形態によれば、連続する4回分の変動演出を再生することができるので、演出の再現性が高く、遊技機100において遊技を行っているときと同様の印象を遊技者に与えることができる。特に、連続演出が実行された場合には、当該変動演出が行われるまでの演出の流れや発展形態が再現されるので、遊技中の緊張感が再現され、遊技者に対するサービスの一層の向上が図られる。なお、ここでは、サブRAM140cに記憶されている演出パターン情報の種別に関わらず、演出パターン情報を出力することとしたが、演出操作装置164が操作されたときに、リーチ演出等、特定の演出パターン情報が記憶されている場合に限って、第3の二次元コードを表示することとしてもよい。この場合には、上記ステップS1300-2とステップS1300-3との間において、特定の演出パターン情報が記憶されているか否かを判定し、特定の演出パターン情報が記憶されている場合には、上記ステップS1300-3において、当該特定の演出パターン情報と、それ以前の変動演出に係る演出パターン情報とを取得すればよい。これにより、出力すべき情報が限られるため、サーバ400において管理すべき情報量を削減することが可能となる。なお、上記実施形態における遊技内容は一例に過ぎず、例えば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能とする条件はどのようなものであってもよい。いずれにしても、所定条件の成立によって、特別遊技の実行可否を決定することとすればよい。また、上記実施形態においては、遊技機100において直近4回分の演出パターン情報を記憶することとしたが、この数は複数であればよく、また、必ずしも、記憶されている全ての演出パターン情報をコード化して出力する必要もない。また、上記実施形態においては、変動演出中に演出操作装置164を長押し操作した場合に、現在実行されている変動演出に係る演出パターン情報を記憶することとしたが、演出操作装置164の操作態様や操作タイミング等は特に限定されない。例えば、出現した演出パターン情報を常に記憶することとし、遊技者が演出操作装置164を操作した場合に、その時点で記憶されている演出パターン情報の中から、遊技者がいずれかの演出パターン情報を選択して出力することができるようにしても構わない。また、上記実施形態においては、打WIN機能を利用した遊技中にのみ、演出パターン情報が出力されることとしたが、打WIN機能を利用していない場合に演出パターン情報を出力することとしてもよい。また、上記実施形態においては、演出表示部50aに表示された画像を再生することとしたが、これに合わせて音声出力情報等も演出パターン情報に含ませておき、情報端末200において、画像とともに音声出力やランプの点灯等も再現することができるようにしてもよい。なお、情報端末200において再現する演出の内容は、実際に遊技機100において実行された演出と完全に同一である必要はない。なお、上記実施形態において、図30のステップS420-6に示す特別図柄決定処理を実行するメインCPU110aが本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図31に示す変動パターン決定処理を実行するメインCPU110a、および、図54、図55に示す処理を実行するサブCPU140aが本発明の演出決定手段に相当する。また、上記実施形態における画像制御基板150および電飾制御基板160が本発明の演出実行手段に相当する。また、上記実施形態において、図53のステップS1235の処理を実行するサブCPU140aが本発明の演出パターン情報記憶手段に相当する。また、上記実施形態において、図56のステップS1300-5の処理を実行するサブCPU140aが本発明の演出パターン情報出力手段に相当する。また、上記実施形態において、図56のステップS1300-4の処理を実行するサブCPU140aが本発明のコード生成手段に相当する。以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。