"発射された遊技球が流下する遊技領域に設けた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となると複数のラウンドに亘って変動入賞装置を開閉変換する特別遊技状態を発生する遊技機において、前記変動入賞装置の内部に設定され、当該変動入賞装置の動作により遊技球が流入可能な特定領域と、前記特別遊技状態における複数のラウンド毎に前記変動入賞装置の動作制御を行う動作制御手段と、前記複数のラウンドのうち前記特定領域への遊技球の流入を可能とする特定ラウンドを決定するラウンド決定手段と、前記特定領域への遊技球の流入に基づき、前記特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技発生手段と、を備え、前記動作制御手段は、前記ラウンド決定手段により決定された特定ラウンドにおいて前記特定領域に遊技球が流入可能なように前記変動入賞装置の動作制御を行うことを特徴とする遊技機。前記変動入賞装置は、前記特定領域が設定されない第1変動入賞装置と、前記特定領域が設定された第2変動入賞装置とを備え、前記動作制御手段は、前記特定ラウンドにおいて前記第2変動入賞装置を開状態に変換動作させる一方、その余のラウンドにおいて前記第1変動入賞装置を開状態に変換動作させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記始動入賞口は、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを備え、前記第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行する第1変動表示ゲーム実行手段と、前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行手段と、を備え、前記動作制御手段は、前記第2変動入賞装置の内部に設けた振分部材の動作態様を、前記特定領域への遊技球の流入が規制される第1動作態様と、前記特定領域ヘの遊技球の流入が許容される第2動作態様との何れかで制御し、前記第1変動表示ゲームに基づき発生した前記特別遊技状態の特定ラウンドと前記第2変動表示ゲームに基づき発生した前記特別遊技状態の特定ラウンドとで、前記振分部材を前記第2動作態様で制御する確率が異なることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記遊技領域には、遊技球の流下経路として、前記第1始動入賞口が配設される第1流下経路と、前記第2始動入賞口が配設される第2流下経路とが設定され、前記第1変動入賞装置及び前記第2変動入賞装置は、前記第2流下経路を流下した遊技球が入賞可能な位置に配設されてなり、前記ラウンド決定手段は、前記第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づく前記第1変動表示ゲームの結果として発生した前記特別遊技状態においては、初回のラウンドを前記特定ラウンドに決定しないことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記第1始動入賞口は、常態において遊技球が入賞可能であり、前記第2始動入賞口は、所定条件の成立に基づいて遊技球が入賞しない閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能であり、前記特定遊技状態には、少なくとも単位時間当りの前記第2始動入賞口の開状態への変換数が前記通常遊技状態よりも多くなる状態を含み、前記ラウンド決定手段は、前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づく前記第2変動表示ゲームの結果として発生した前記特別遊技状態においては、前記特定ラウンドを初回を含む何れかのラウンドに決定することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。前記変動表示ゲームが小当り結果となったことに基づき、前記変動入賞装置を開閉変換する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段を備え、前記特定遊技発生手段は、前記特別遊技状態の終了から所定の継続回数の変動表示ゲームが実行されるまで前記特定遊技状態を継続させることが可能な特定遊技継続手段と、前記特定遊技状態中に発生した前記小当り遊技状態において前記特定領域へ遊技球が流入したことに基づき、当該特定遊技状態の残り継続回数を変化させることが可能な継続回数変化手段を備えたことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載の遊技機。前記継続回数変化手段は、所定の増加条件の成立に基づき、前記特定遊技状態の残り継続回数を前記小当り遊技状態の発生時よりも増加させることが可能な継続回数増加手段と、所定の減少条件の成立に基づき、前記特定遊技状態の残り継続回数を前記小当り遊技状態の発生時よりも減少させることが可能な継続回数減少手段と、を備えたことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。前記変動表示ゲームが小当り結果となったことに基づき、前記変動入賞装置を開閉変換する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段を備え、前記特定遊技発生手段は、前記特別遊技状態の終了から所定の継続回数の変動表示ゲームが実行されるまで前記特定遊技状態を継続させることが可能な特定遊技継続手段と、前記特定遊技状態中に発生した前記小当り遊技状態において前記特定領域へ遊技球が流入しなかったことに基づき、当該特定遊技状態を終了させることが可能な特定遊技終了手段と、を備えたことを特徴とする請求項1から請求項7の何れか一項に記載の遊技機。ところで、上記特許文献1に開示された遊技機では、特別遊技状態中の何れのラウンドであっても特定領域を遊技球が通過すれば特別遊技状態の終了後に特定遊技状態が発生するため、特定領域を遊技球が通過するか否かに対する遊技者のドキドキ感や焦燥感を効果的に煽ることができず、遊技の興趣を効果的に高めることができなかった。本発明の目的は、発射された遊技球が流下する遊技領域に設けた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となると複数のラウンドに亘って変動入賞装置を開閉変換する特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態における遊技者のドキドキ感や焦燥感を煽ることで、特別遊技状態における遊技の興趣を効果的に向上させることである。以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、発射された遊技球が流下する遊技領域に設けた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となると複数のラウンドに亘って変動入賞装置を開閉変換する特別遊技状態を発生する遊技機において、前記変動入賞装置の内部に設定され、当該変動入賞装置の動作により遊技球が流入可能な特定領域と、前記特別遊技状態における複数のラウンド毎に前記変動入賞装置の動作制御を行う動作制御手段と、前記複数のラウンドのうち前記特定領域への遊技球の流入を可能とする特定ラウンドを決定するラウンド決定手段と、前記特定領域への遊技球の流入に基づき、前記特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技発生手段と、を備え、前記動作制御手段は、前記ラウンド決定手段により決定された特定ラウンドにおいて前記特定領域に遊技球が流入可能なように前記変動入賞装置の動作制御を行うことを特徴とする。ここで、遊技者に有利な特定遊技状態とは、変動表示ゲームで特別結果となる確率を高めた状態いわゆる確変状態や、始動入賞口への入賞を容易にする状態いわゆる時短状態などである。また、特定領域に遊技球が流入可能なように変動入賞装置の動作制御を行うとは、例えば、変動入賞装置の開閉変換を制御することで特定領域への遊技球の流入を可能とすることや、変動入賞装置内部に設けられ、変動入賞装置に入賞した遊技球の流下態様を制御可能な装置を制御することにより特定領域への流入を可能とすることである。また、特定ラウンドを決定するとは、特別遊技状態大当りが発生する毎に特定ラウンドをランダムに決定することのほか、特定ラウンドが異なるように設定された特別遊技状態大当りの種類を決定することも含む。請求項1に記載の発明によれば、特定ラウンドでのみ特定領域への流入が可能となり、さらに特定領域へ流入可能な特定ラウンドの実行時期が変化するので、どのタイミングで特定ラウンドとなるのかに対して遊技者がドキドキしながら遊技を行うことができ、特別遊技状態における遊技の興趣が向上する。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記変動入賞装置は、前記特定領域が設定されない第1変動入賞装置と、前記特定領域が設定された第2変動入賞装置とを備え、前記動作制御手段は、前記特定ラウンドにおいて前記第2変動入賞装置を開状態に変換動作させる一方、その余のラウンドにおいて前記第1変動入賞装置を開状態に変換動作させることを特徴とする。請求項2に記載の発明によれば、特定ラウンドとそれ以外のラウンドとで開状態に変換動作させる変動入賞装置を変えることで、特定ラウンドであるということが把握し易くなるし、特別遊技状態におけるゲーム性が向上する。請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記始動入賞口は、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを備え、前記第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行する第1変動表示ゲーム実行手段と、前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行手段と、を備え、前記動作制御手段は、前記第2変動入賞装置の内部に設けた振分部材の動作態様を、前記特定領域への遊技球の流入が規制される第1動作態様と、前記特定領域ヘの遊技球の流入が許容される第2動作態様との何れかで制御し、前記第1変動表示ゲームに基づき発生した前記特別遊技状態の特定ラウンドと前記第2変動表示ゲームに基づき発生した前記特別遊技状態の特定ラウンドとで、前記振分部材を前記第2動作態様で制御する確率が異なることを特徴とする。請求項3に記載の発明によれば、第1変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の終了後と第2変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の終了後において特定遊技状態が発生する確率を変えることができ、遊技性が向上する。請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、前記遊技領域には、遊技球の流下経路として、前記第1始動入賞口が配設される第1流下経路と、前記第2始動入賞口が配設される第2流下経路とが設定され、前記第1変動入賞装置及び前記第2変動入賞装置は、前記第2流下経路を流下した遊技球が入賞可能な位置に配設されてなり、前記ラウンド決定手段は、前記第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づく前記第1変動表示ゲームの結果として発生した前記特別遊技状態においては、初回のラウンドを前記特定ラウンドに決定しないことを特徴とする。請求項4に記載の発明によれば、第1始動口を狙って第1流下経路へ遊技球を発射している状態で特別遊技状態が発生し、遊技球の発射経路を第2流下経路へ変更するまでの間に特定ラウンドが終了してしまい、遊技球を特定領域へ流入させることができなくなってしまうという不測の事態が発生することを防止できる。請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、前記第1始動入賞口は、常態において遊技球が入賞可能であり、前記第2始動入賞口は、所定条件の成立に基づいて遊技球が入賞しない閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能であり、前記特定遊技状態には、少なくとも単位時間当りの前記第2始動入賞口の開状態への変換数が前記通常遊技状態よりも多くなる状態を含み、前記ラウンド決定手段は、前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づく前記第2変動表示ゲームの結果として発生した前記特別遊技状態においては、前記特定ラウンドを初回を含む何れかのラウンドに決定することを特徴とする。請求項5に記載の発明によれば、第2始動口を狙っている場合は第2流下経路へ遊技球を発射しているので、特別遊技状態が発生しても遊技球の発射経路を変化する必要がないため、特定ラウンドを初回ラウンドとしても問題がない。よって、特定ラウンドを初回のラウンドでも設定できるようにすることで、特定ラウンドを自由に決定することができるようになり、ゲーム性が向上する。請求項6に記載の発明は、請求項1から請求項5のいずれか一項に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲームが小当り結果となったことに基づき、前記変動入賞装置を開閉変換する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段を備え、前記特定遊技発生手段は、前記特別遊技状態の終了から所定の継続回数の変動表示ゲームが実行されるまで前記特定遊技状態を継続させることが可能な特定遊技継続手段と、前記特定遊技状態中に発生した前記小当り遊技状態において前記特定領域へ遊技球が流入したことに基づき、当該特定遊技状態の残り継続回数を変化させることが可能な継続回数変化手段を備えたことを特徴とする。ここで、継続回数を変化させるとは継続回数を増加や減少させることであり、小当り発生時の継続回数に対して所定の継続回数を加算又は減算することや、小当り発生時の継続回数に替えて新たに継続回数を設定することなどが含まれる。請求項6に記載の発明によれば、特定遊技状態中に小当り遊技状態が発生することで特定遊技状態の継続回数が変化する可能性があるため、小当りに対する遊技者の興趣が向上する。請求項7に記載の発明は請求項6に記載の遊技機であって、前記継続回数変化手段は、所定の増加条件の成立に基づき、前記特定遊技状態の残り継続回数を前記小当り遊技状態の発生時よりも増加させることが可能な継続回数増加手段と、所定の減少条件の成立に基づき、前記特定遊技状態の残り継続回数を前記小当り遊技状態の発生時よりも減少させることが可能な継続回数減少手段と、を備えたことを特徴とする。請求項7に記載の発明によれば、特定遊技状態中に小当り遊技状態が発生することで特定遊技状態の継続回数が増加したり減少したりする可能性があるため、小当りが発生した場合の遊技者の期待感を向上させることができる。請求項8に記載の発明は、請求項1から請求項7の何れか一項に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲームが小当り結果となったことに基づき、前記変動入賞装置を開閉変換する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段を備え、前記特定遊技発生手段は、前記特別遊技状態の終了から所定の継続回数の変動表示ゲームが実行されるまで前記特定遊技状態を継続させることが可能な特定遊技継続手段と、前記特定遊技状態中に発生した前記小当り遊技状態において前記特定領域へ遊技球が流入しなかったことに基づき、当該特定遊技状態を終了させることが可能な特定遊技終了手段と、を備えたことを特徴とする。請求項8に記載の発明によれば、特定遊技状態中に小当り遊技状態が発生することで特定遊技状態が終了する可能性があるため、小当りが発生するか否かに対する遊技者のドキドキ感を向上させることができる。本発明によれば、特定ラウンドでのみ特定領域への流入が可能となり、さらに特定領域へ流入可能な特定ラウンドの実行時期が変化するので、どのタイミングで特定ラウンドとなるのかに対して遊技者がドキドキしながら遊技を行うことができ、特別遊技状態における遊技の興趣が向上する。以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠外枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30図2参照は前面枠12の表側に形成された収納部図示省略に収納されている。また、前面枠内枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス透明部材14を備えたガラス枠15が開閉可能に取り付けられている。また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置ムービングライト16や払出異常報知用のランプLED17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響例えば、効果音を発するスピーカ上スピーカ19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ下スピーカ19bが設けられている。また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作部をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32図2参照に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41図2参照における変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部図示省略等が設けられている。次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えた包囲枠体センターケース40が配置されている。表示装置41は、包囲枠体40に設けられた凹部に、当該包囲枠体40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、包囲枠体40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。表示装置41変動表示装置は、例えば、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域、表示部には、複数の識別情報特別図柄や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示可変表示されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等が表示される。遊技領域32における包囲枠体40の左下側には三つの一般入賞口35が配置され、包囲枠体40の右側には一つの一般入賞口35が配置されている。各一般入賞口35に入賞した遊技球は入賞口スイッチ35a図5参照により検出される。また、包囲枠体40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36第1始動入賞口が設けられ、その下方には入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。さらに、遊技領域32に臨む包囲枠体40の右側部には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37第2始動入賞口が設けられている。この普通変動入賞装置37は、可動部材37bにより入賞可能な開状態と入賞不能な閉状態とに変換可能となっている。また、遊技領域32における包囲枠体40の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート普図始動ゲート34と、一般入賞口35と、流下する遊技球を普通変動入賞装置37側へ誘導する誘導部材80が配置されている。そして、遊技領域32における包囲枠体40の右下側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置大入賞口、上AT38と、第2特別変動入賞装置大入賞口、下AT39が配置されている。遊技球が流下する遊技領域32のうち、包囲枠体40の左側の領域が第1流下経路左側遊技領域32aとされ、包囲枠体40の右側の領域が第2流下経路右側遊技領域32bとされている。そして、遊技者が発射勢を調節して第1流下経路32aへ遊技球を発射いわゆる左打ちすることで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、第2流下経路32bへ遊技球を発射いわゆる右打ちすることで普通変動入賞装置37や、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39への入賞を狙うことができるようになっている。図3に示すように、普通変動入賞装置37は、下端部が前後方向に沿った軸により回動可能に軸支された可動部材37bを有している。この可動部材37bは、駆動装置としての普電ソレノイド37c図5参照によって、略垂直となって包囲枠体40の右側方に開口する入賞口を塞いで入賞を不能とする閉状態と、遊技領域32側へ傾倒して入賞口を開放し入賞を可能とする開状態図3の点線で示す状態とに変換可能となっている。可動部材37bは常時は閉状態となっているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の結果態様普図特定結果となることで、所定の態様で開状態に変換されるようになっている。第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能なアタッカー形式の開閉扉38cを有しており、特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b図5参照により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、第1特別変動入賞装置大入賞口38の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a図5参照が配設されている。第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能なアタッカー形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド39b図5参照により駆動される開閉扉39cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。また、第2特別変動入賞装置39には、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける特別結果が導出される確率状態を決定するための振分機構90が遊技者から視認可能となるように配されている。この振分機構90には、第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球が流入可能な特定領域91と非特定領域92が設けられており、特定領域91への遊技球の流入の有無により、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後の確率状態を通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定するようになっている。ここでは、第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球のうち一つでも特定領域91に流入すれば特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に高確率状態が設定され、一つも特定領域91に流入しなければ特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に通常確率状態が設定される。図3に示すようにこの振分機構90は、第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球を流下誘導する誘導流路93を備え、該誘導流路93の流下経路の途中に、流下する遊技球を特定領域91と非特定領域92との何れかに振り分ける振分装置94が設けられている。また、誘導流路93の上流側端部には、第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ39aが設けられ、特定領域91には当該特定領域91に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ97が設けられている。なお、特定領域や非特定領域に流入した遊技球は遊技機の外部に排出されるようになっている。振分装置94には、誘導流路93における非特定領域92の上方となる位置の床部分を形成し、振分装置ソレノイド96図5参照により前後方向に進退可能に構成された板状の振分床部材95を備えている。この振分床部材95が図4aに示すように後方に退いた通過規制状態では、非特定領域92の上方に振分床部材がない状態となって非特定領域92が開放され、流下する遊技球は非特定領域92へ振り分られる。また、図4bに示すように、前方に進出した通過許容状態では、非特定領域92の上方に振分床部材95が存在する状態となって非特定領域92が閉鎖され、流下する遊技球は特定領域91へ振り分けられる。なお、後述するように、特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れをどのタイミングで開放するかは特別結果の種類により決定されるようになっている。また、開閉扉39cの開放態様や振分床部材95の動作態様も特別結果の種類により決定されるようになっている図16参照。また、図2、図3に示すように、遊技領域32の外側例えば、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部特図2表示器52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55、56とを備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部第1遊技状態表示器57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部第2遊技状態表示器58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部第3遊技状態表示器59、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置38、39の開閉回数を表示するラウンド表示部60が設けられている。特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が当りのときは、当りの結果態様特別結果態様としてはずれの結果態様以外の結果態様例えば、3や7の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が当りのときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。特図1保留表示器54は、特図1表示器の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数始動記憶数=保留数を表示する。具体的には、保留数が0のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が4のときは4つのランプ1~4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口普通変動入賞装置37の始動記憶数=保留数を、特図1保留表示器と同様にして表示する。普図保留表示器56は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数=保留数を表示する。例えば保留数が0のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が4のときはランプ1と2を点滅状態にする。第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器58は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。確率状態表示部59は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。ラウンド表示部60は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200図5参照によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a図5参照が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数例えば、4個未満ならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様普図特定結果が導出されることとなる。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普図変動表示ゲームの停止表示が当り状態で停止し、この普図特定結果となれば、普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド37c図5参照が駆動されることにより、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間例えば、普図低確率状態ならば0.3秒間、普図高確率状態ならば0.8秒間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数例えば、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数例えば、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ判定情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100図5参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部特図1保留表示器54、特図2保留表示器55に表示されるとともに、包囲枠体40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示81図40参照として表示される。遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51変動表示装置又は特図2表示器52変動表示装置で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置画像表示装置41にて複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様特別結果となった場合には、大当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り状態となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が小当り結果態様特別結果となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態いわゆる、小当り状態となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報を左変動表示領域第1特別図柄、右変動表示領域第2特別図柄、中変動表示領域第3特別図柄のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示高速変動する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが優先して実行されるようになっている。また、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39a、特定領域スイッチ97には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図5は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。上記CPU部110は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコンCPU111と、入力部120内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップI/F121からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン111は、CPU中央処理ユニット:マイクロプロセッサ111A、読出し専用のROMリードオンリメモリ111B及び随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ111C、個別ICレジスタ111Dを備える。ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン変動態様を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態や小当り遊技状態となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチNリーチ、スペシャル1リーチSP1リーチ、スペシャル2リーチSP2リーチ、スペシャル3リーチSP3リーチ、スペシャル4リーチSP4リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<スペシャル4リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合はずれとなる場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号コマンドを生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含むを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU111Aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1や特図普段処理ステップA9にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り或いははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態或いは高確率状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態通常動作状態或いは時短動作状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。また、遊技用マイコン111は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別IDレジスタ111Dに記憶されたIDを、情報伝達部71から出力する。払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置201に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39a、特定領域スイッチ97が近接I/F121を介して接続される。近接I/F121は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39a、特定領域スイッチ97からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド大入賞口ソレノイド38bや第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド大入賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド普電ソレノイド37c、振分床部材95を駆動する振分装置ソレノイド96、の開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を情報伝達部外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。情報伝達部外部情報端子板71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38b、大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、振分装置ソレノイド96の開閉データ信号を受けて各ソレノイドのソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ駆動回路138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を情報伝達部外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、外部の検査装置1000へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置1000との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ音声出力部19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。上記主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン1stCPU311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS小振幅信号伝送方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU312には、主制御用マイコン1stCPU311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU311とは別に映像制御用マイコン2ndCPU312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置300には、遊技盤30包囲枠体40を含むに設けられているLEDを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332が設けられている。また、前面枠12に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置18を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30包囲枠体40を含むに設けられている盤演出装置44例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられている枠演出装置45例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン1stCPU311と接続されている。さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン1stCPU311や映像制御用マイコン2ndCPU312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~335、スピーカを駆動するアンプ回路337a,337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間例えば、0.3秒間前述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態演出モードの設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数例えば、10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。さらに、第2特別変動入賞装置39を開放する場合には、振分装置ソレノイド96により特定領域91への流入の可否を制御する。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置100は、特定領域91への遊技球の流入に基づき、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特別遊技状態や小当り遊技状態における特定領域91への遊技球の流入に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。なお、本実施形態の遊技機は、所定回数の特図変動表示ゲームを実行することで高確率状態が終了して通常確率状態に戻るいわゆるST機となっている。また、遊技制御装置100は、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態普図高確率状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間普図変動時間を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である例えば、10000ミリ秒が600ミリ秒。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である例えば、1604ミリ秒が704ミリ秒。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間普電開放時間を通常状態普図低確率状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である例えば、300ミリ秒が800ミリ秒。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数普電開放回数を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回例えば、4回の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率普図確率を通常動作状態である場合の通常確率普図低確率状態よりも高い高確率普図高確率状態とすることが可能である。時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、高確率状態や時短状態を特定遊技状態と称することがあり、時短状態を普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。また、本実施形態の遊技機では、始動入賞口36への入賞に基づく賞球数は3個とされ、普通変動入賞装置37への入賞に基づく賞球数は1個とされている。従来の遊技機では、始動入賞口36への入賞に基づく賞球数と普通変動入賞装置37への入賞に基づく賞球数が同じ数とされているものが多いが、時短状態で普通変動入賞装置37への入賞に基づき獲得する賞球数が多くなりすぎることを防ぐため、遊技店が普図始動ゲート34の遊技球の通過数を少なくするような釘調整を行うことがあった。このような調整により、普図変動表示ゲームが実行され難くなって普通変動入賞装置37の開放頻度が少なくなるため、時短状態で獲得する賞球数を少なくすることができる。しかし、遊技者にとっては、時短状態であるにもかかわらず普通変動入賞装置37が開放されず、第2特図変動表示ゲームの実行頻度が少なくなることに対する不満を持つこととなる。特に、特別結果の振り分けが第2特図変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利な設定である場合には、第2特図変動表示ゲームが実行されないことに対する遊技者の不満は大きいものであった。さらに、本実施形態の遊技機では、特別遊技状態や小当り遊技状態、時短状態でない場合は第1流下経路32aに遊技球を発射して始動入賞口36を狙い、特別遊技状態や小当り遊技状態、時短状態では第2流下経路32bに遊技球を発射して普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38,39を狙うように設計されている。すなわち、始動入賞口36を狙う場合と普通変動入賞装置37を狙う場合とで異なる流下経路へ遊技球を発射させるようにし、始動入賞口36と普通変動入賞装置37を同時に狙うことができないようにされている。このような設計である場合には時短状態中に第1始動記憶が発生しないため、普図始動ゲート34の遊技球の通過数を少なくするような釘調整を行うことで特図変動表示ゲームの実行自体が途切れてしまうことがあった。そこで、普通変動入賞装置37への入賞に基づく賞球数を、始動入賞口36への入賞に基づく賞球数よりも少なくし、時短状態で普通変動入賞装置37への入賞に基づき獲得する賞球数が多くなりすぎないようにしている。これにより、遊技店が普図始動ゲート34の遊技球の通過数を少なくするような釘調整を行わないようになり、第2特図変動表示ゲームが実行されないことに対する遊技者の不満を防止することができる。さらに、第2流下経路32bのうち普通変動入賞装置37よりも上流側に一般入賞口35例えば普通変動入賞装置37よりも多い賞球数10個を設けることで、時短状態中に獲得する賞球数が必要以上に少なくならないようにしている。また、このように普通変動入賞装置37への入賞に基づく賞球数を、始動入賞口36への入賞に基づく賞球数よりも少なくしたことで、誘導部材80により第2流下経路32bを流下する遊技球の大部分を普通変動入賞装置37へ誘導することも可能となり、開放された普通変動入賞装置37に遊技球が入賞しないことに対する遊技者の不満も解消できる。このような構成により、時短状態中に普通変動入賞装置37への入賞状況を気にすることなく特図変動表示ゲームに集中させることができ、時短状態中の遊技の興趣を高めることができる。なお、第2流下経路32bに設けた一般入賞口35の賞球数を他の一般入賞口の賞球数例えば10個よりも少なく設定しても良い。次に、遊技機10の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に、図7及び図8に示すメイン処理と、所定時間周期例えば、4ミリ秒で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。メイン処理まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理ステップS1を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理ステップS2、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理ステップS3、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理ステップS4を行う。次いで、払出制御装置払出基板200のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば4ミリ秒の時間待ちを行うステップS5。これにより、遊技機10の電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリのアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態に設定するOFFデータを出力するステップS6,S7。次いで、シリアルポート遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しないを使用しない状態に設定する処理を行うステップS8。次いで、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否かを判定するステップS9。ステップS9で、初期化スイッチがOFFと判定した場合ステップS9;Noには、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるかをチェックしステップS10、停電検査領域1の値が正常であるか否かを判定するステップS11。ステップS11で、停電検査領域1の値が正常であると判定した場合ステップS11;Yesには、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるかをチェックしステップS12、停電検査領域2の値が正常であるか否かを判定するステップS13。ステップS13で、停電検査領域2の値が正常であると判定した場合ステップS13;Yesには、RWM内の所定領域のチェックサムを算出しステップS14、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとを比較してステップS15、チェックサムが一致するか否かを判定するステップS16。ステップS16で、チェックサムが一致すると判定した場合ステップS16;Yesには、図8のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合ステップS9;Yesや、ステップS11又はステップS13で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合ステップS11;No又はステップS13;No、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合ステップS16;Noには、図8のステップS24へ移行して、初期化の処理を行う。図8のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアしてステップS18、エラーや不正監視に係る領域をリセットするステップS19。次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS20。ステップS20で、高確率状態でないと判定した場合ステップS20;Noには、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。一方、ステップS20で、高確率状態であると判定した場合ステップS20;Yesには、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブしステップS21、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED確率状態表示部をON点灯させるONデータをセグメント領域にセーブするステップS22。次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理ステップS23を行ってステップS29へ進む。一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしステップS24、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアしてステップS25、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブするステップS26。次いで、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定しステップS27、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信してステップS28、ステップS29へ進む。ステップS29では、個別IDレジスタ111Dから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットし、情報伝達部71から出力する処理を行う。次いで、遊技用マイコン111クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動する処理を行うステップS30。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。上記ステップS30のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行うステップS31。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード指定値の設定などがCPU111Aによって行われる。次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を抽出し、対応する各種初期値乱数大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図の当りを決定する乱数当り乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしてからステップS32、割込みを許可するステップS33。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値スタート値とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS34を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数大当り乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップS34の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定しステップS35、停電監視信号がONであるか否かの判定を行うステップS36。ステップS36で、停電監視信号がONでないと判定した場合ステップS36;Noには、初期値乱数更新処理ステップS34に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックループ処理を繰り返し行う。初期値乱数更新処理ステップS34の前に割り込みを許可するステップS33ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。なお、上記ステップS34での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。また、ステップS36で、停電監視信号がONであると判定した場合ステップS36;Yesには、ステップS35で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のON状態が継続しているか否かを判定するステップS37。ステップS37で、継続していないと判定した場合ステップS37;Noには、停電監視信号がONであるかの判定ステップS36に戻る。一方、ステップS37で、継続していると判定した場合ステップS37;Yes、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理ステップS38、全出力ポートにOFFデータを出力する処理ステップS39を行う。次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブしステップS40、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブするステップS41。次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理ステップS42、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理ステップS43、RWMへのアクセスを禁止する処理ステップS44を行ってから、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。CPU111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図9のタイマ割込み処理が開始される。タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理ステップS51を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次いで、各種センサ始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39a、特定領域スイッチ97などからの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理ステップS52を行う。次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口SOL38b,39b、普電SOL37c、振分装置SOL96等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理ステップS53を行う。次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理ステップS54、乱数更新処理1ステップS55、乱数更新処理2ステップS56を行う。次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39a、特定領域スイッチ97から正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視前面枠やガラス枠が開放されていないかなどを行う入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS57を行う。次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理ステップS58、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップS59を行う。次いで、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理ステップS60、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理ステップS61、振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する振動不正監視処理ステップS62、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理ステップS63を行う。次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理ステップS64を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理ステップS65を行った後、割込みを許可する処理ステップS66を行って、タイマ割込み処理を終了する。特図ゲーム処理次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理ステップS58の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図10に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理ステップA1を行う。この始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。次いで、カウントスイッチ監視処理ステップA2を行う。このカウントスイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aのカウント数を監視する処理を行う。次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、又は、当該特図ゲーム処理タイマの更新-1によりタイムアップしたかをチェックしてステップA3、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定するステップA4。ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップA4;Yesには、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理ステップA5を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップA6を行う。次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップA7を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップA8を行う。ステップA8で、特図ゲーム処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理ステップA9を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が1の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理ステップA10を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が2の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理ステップA11を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が3の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理ステップA12を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が4の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理ステップA13を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が5の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理ステップA14を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が6の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理ステップA15を行う。ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が7の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理ステップA16を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が8の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理ステップA17を行う。ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が9の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理ステップA18を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が10の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理ステップA19を行う。次いで、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA20、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理ステップA21を行う。次いで、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA22、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理ステップA23を行う。一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合ステップA4;Noには、処理をステップA20に移行して、それ以降の処理を行う。なお、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生大当り図柄の停止表示した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、条件装置は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、条件装置は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。始動口スイッチ監視処理次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1の詳細について説明する。図11に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第1始動口始動入賞口36による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA111、特図始動口スイッチ共通処理ステップA112を行う。次いで、普通電動役物普通変動入賞装置37が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定するステップA113。ステップA113で、普通電動役物が作動中であると判定した場合ステップA113;Yesには、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合ステップA113;Noには、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしてステップA114、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定するステップA115。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかが判定される。ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合ステップA115;Noには、第2始動口普通変動入賞装置37による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA116、特図始動口スイッチ共通処理ステップA117を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合ステップA115;Yesには、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。特図始動口スイッチ共通処理次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理ステップA112、A117の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に入力があるかをチェックしてステップA201、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA202。ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合ステップA202;Noには、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合ステップA202;Yesには、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後ステップA203、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備するステップA204。次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数始動口信号出力回数をロードするステップA205。次いで、始動口信号出力回数を更新1して出力回数がオーバーフローするかをチェックしステップA206、出力回数がオーバーフローするか否かを判定するステップA207。ステップA207で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合ステップA207;Noには、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブしてステップA208、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207で、出力回数がオーバーフローすると判定した場合ステップA207;Yesには、処理をステップA209に移行する。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値未満かをチェックしてステップA209、特図保留数が上限値未満か否かを判定するステップA210。ステップA210で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合ステップA210;Yesには、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数等を更新1する処理ステップA215を行う。次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等の飾り特図保留数コマンドMODEを準備した後ステップA216、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA217、コマンド設定処理ステップA218を行う。次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出してステップA219、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブするステップA220。次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備しステップA221、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするステップA222。次いで、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブしステップA223、A224、A225、特図保留情報判定処理ステップA226を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA210で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合ステップA210;Noには、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるかをチェックしてステップA211、始動口1スイッチ36aの入力であるか否かを判定するステップA212。ステップA212で、始動口1スイッチ36aの入力であると判定した場合ステップA212;Yesには、飾り特図保留数コマンド保留オーバーフローコマンドを準備しステップA213、コマンド設定処理ステップA214を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA212で、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定した場合ステップA212;Noには、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき判定情報大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数1から3等を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。特図保留情報判定処理次に、前述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理ステップA226の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。図13に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口2の入賞普通変動入賞装置37への入賞であるか否かを判定するステップA231。ステップA231で、始動口2の入賞であると判定した場合ステップA231;Yesには、高確率時高確率状態であるか否かの判定を行うステップA233。一方、ステップA231で、始動口2の入賞でないと判定した場合ステップA231;Noには、電サポ時短状態又は大当り特別遊技状態中であるか否かを判定するステップA232。ステップA232で、電サポ又は大当り中であると判定した場合ステップA232;Yesには、特図保留情報判定処理を終了する。一方、ステップA232で、電サポ又は大当り中でないと判定した場合ステップA232;Noには、高確率時高確率状態であるか否かの判定を行うステップA233。ステップA233で、高確率時であると判定した場合ステップA233;Yesには、高確率時の判定値を設定しステップA234、はずれ図柄情報を設定してステップA236、対象の大当り乱数をロードするステップA237。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定するステップA238。一方、ステップA233で、高確率時でないと判定した場合ステップA233;Noには、低確率時通常確率状態の判定値を設定しステップA235、はずれ図柄情報を設定してステップA236、対象の大当り乱数をロードするステップA237。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定するステップA238。ステップA238で、大当りであると判定した場合ステップA238;Yesには、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブル図16ab参照を設定しステップA239、対象の大当り図柄乱数をロードするステップA242。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得しステップA243、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備してステップA244、コマンド設定処理を行うステップA245。一方、ステップA238で、大当りでないと判定した場合ステップA238;Noには、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かによって小当りであるか否かを判定するステップA240。ステップA240で、小当りであると判定した場合ステップA240;Yesには、対象の始動口スイッチに対応する小当り図柄情報テーブル図16c参照を設定しステップA241、対象の大当り図柄乱数をロードするステップA242。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得しステップA243、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備してステップA244、コマンド設定処理を行うステップA245。また、ステップA240で、小当りでないと判定した場合ステップA240;Noには、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備してステップA244、コマンド設定処理を行うステップA245。コマンド設定処理ステップA245を行った後、対象の変動パターン乱数1をロードしステップA246、対象の変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数コマンドを準備してステップA247、コマンド設定処理を行いステップA248、特図保留情報判定処理を終了する。この処理により、始動記憶の発生に基づき、演出制御装置300に対して飾り特図保留数コマンドが送信され、その後、事前判定情報事前判定コマンドとして図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドとが送信される。そして、演出制御装置300では、飾り特図保留数コマンドに基づき特図始動記憶数を増加し、図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドに基づき事前演出先読み演出を行う。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に事前判定することが可能な事前判定手段の一部をなし、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果先読み結果を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができる。そして、演出制御装置300は、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示81を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。ここで、秘匿性を高める必要がある大当り乱数及び大当り図柄乱数については、判定後の結果情報を図柄情報コマンドとして演出制御装置300に送信している。これに対して秘匿性を高める必要のない結果に影響を及ぼさない変動パターン乱数については変動パターン乱数コマンドとして、乱数値のまま、若しくは、乱数値を示す情報に変換して演出制御装置300に送信するようにしている。なお、変動パターン乱数1は後半変動のリーチ系統変動グループを選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動を選択するための乱数である。事前判定時点ではリーチ系統さえ演出制御装置300側に伝達できれば良いので、変動パターン乱数1に関する情報を送信すれば良い。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3を変動パターン乱数コマンドに含めるようにしても良いし、変動パターン乱数コマンドに代えて変動パターン乱数1~3により判定した変動パターンを示すコマンドを送信するようにしても良い。すなわち、変動パターン乱数1~3を全て演出制御装置300に送信しても良いし、変動開始時のように変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置300に送信するようにしても良い。また、事前判定時には、確率状態にかかわらず常に通常確率状態低確率時の判定値で判定を行うようにしても良い。このようにすれば確率状態の変化により信憑性がなくなる事前演出の実行を防止できる。また、高確率状態で実行可能なゲーム数への到達などによる確率状態の変化まで事前判定し、判定対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される際の確率状態で事前判定を行うようにしても良い。特に、第2特図変動表示ゲームを優先消化せずに入賞順に消化するようにした遊技機の場合は、時短状態であるか否かにかかわらず第1始動記憶及び第2始動記憶について事前判定を行い、結果を演出制御装置300に送信するようにしておくと良い。カウントスイッチ監視処理次に、前述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理ステップA2の詳細について説明する。図14に示すように、カウントスイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、AT1第1特別変動入賞装置38に関する処理を行う。このAT1第1特別変動入賞装置38に関する処理では、AT1の小当りに基づく開放中ステップA251;Yes又はAT1の大当りに基づく開放中ステップA252;Yesである場合に、カウントSW1カウントスイッチ38aに入力があるかを判定するステップA253。カウントSW1に入力がある場合ステップA253;Yesは、大入賞口カウントを1更新しステップA259、カウント数が一のラウンドで入賞可能な上限値に達したかを判定するステップA260。そして、カウント数が上限値に達していない場合ステップA260;Noは、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、カウント数が上限値に達した場合ステップA260;Yesは、特図ゲーム処理タイマを0クリアしてステップA261、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、AT1の小当りに基づく開放中ではなくステップA251;No、AT1の大当りに基づく開放中でもないステップA252;No場合や、カウントSW1に入力がない場合ステップA253;Noは、AT2第2特別変動入賞装置39に関する処理を行う。AT2に関する処理では、AT2の小当りに基づく開放中ではなくステップA254;No、AT2の大当りに基づく開放中でもないステップA255;No場合は、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、AT2の小当りに基づく開放中ステップA254;Yes又はAT2の大当りに基づく開放中ステップA255;Yesである場合は、特定領域91へ流入する遊技球を検出する特領SW特定領域スイッチ97に入力があるかを判定するステップA256。特領SWに入力がある場合ステップA256;Yesは、特領通過フラグをセットしステップA257、カウントSW2カウントスイッチ39aに入力があるかを判定するステップA258。また、特領SWに入力がない場合ステップA256;Noは、カウントSW2カウントスイッチ39aに入力があるかを判定するステップA258。カウントSW2に入力がない場合ステップA258;Noは、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、カウントSW2に入力がある場合ステップA258;Yesは、大入賞口カウントを1更新しステップA259、カウント数が一のラウンドで入賞可能な上限値に達したかを判定するステップA260。そして、カウント数が上限値に達していない場合ステップA260;Noは、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、カウント数が上限値に達した場合ステップA260;Yesは、特図ゲーム処理タイマを0クリアしてステップA261、カウントスイッチ監視処理を終了する。特図普段処理次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理ステップA9の詳細について説明する。図15に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普電サポート中時短状態中又は当り中特別遊技状態中又は小当り遊技状態中であるかを判定するステップA301。そして、普電サポート中又は当り中でない場合ステップA301;Noは、特図2保留数第2始動記憶数が0であるかをチェックするステップA303。また、普電サポート中又は当り中である場合ステップA301;Yesは、右打ち警告LEDをOFFする表示番号を遊技状態表示番号2領域にセーブしステップA302、特図2保留数第2始動記憶数が0であるかをチェックするステップA303。特図2保留数が0である場合ステップA304;Yesは、特図1保留数第1始動記憶数が0であるかをチェックしてステップA305、特図1保留数が0であるか否かを判定するステップA306。ステップA306で、特図1保留数が0であると判定した場合ステップA306;Yesには、既に客待ちデモが開始されているかをチェックしてステップA307、既に客待ちデモが開始されているか否か、すなわち、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定するステップA308。ステップA308で、客待ちデモが開始済みでないと判定した場合ステップA308;Noには、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブするステップA309。そして、客待ちデモコマンドを準備してステップA310、コマンド設定処理ステップA311、特図普段処理移行設定処理1ステップA312を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA308で、客待ちデモが開始済みであると判定した場合ステップA308;Yesには、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブステップA309され、客待ちデモコマンドも準備ステップA310され、コマンド設定処理ステップA311も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1ステップA312を行い、特図普段処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理1では、特図普段処理に係る処理番号0、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ大入賞口不正監視情報等を設定する処理を行う。また、ステップA304で特図2保留数が0でないと判定した場合ステップA304;Noや、ステップA306で特図1保留数が0でないと判定した場合ステップA306;Noには、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理ステップA313を行う。そして、特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ設定処理ステップA314を行う。その後、特図停止図柄図柄情報の設定に係る処理として、大当りフラグや小当りフラグの有無及び図柄乱数に基づいて特図停止図柄を決定する処理である特図停止図柄設定処理ステップA315を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブしステップA316、図柄情報を特図特図1又は特図2に対応する図柄情報作業用領域にセーブするステップA317。次いで、特図特図1又は特図2に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブしステップA318、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備するステップA319。次いで、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA320、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA321を行う。この変動開始情報設定処理では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン停止結果態様情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示81に係る飾り特図保留数コマンド飾り特図保留数コマンドを準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。次いで、特図変動中処理移行設定処理ステップA322を行って、特図普段処理を終了する。この特図変動中処理移行設定処理では、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号又は第2特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など又は特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行う。このように、ステップA303とステップA304における特図2保留数のチェックを、ステップA305とステップA306における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、第2始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理ステップA313から特図変動中処理移行設定処理ステップA322が実行され、特図2保留数が0であり特図1保留数が0でない場合には、第1始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理ステップA313から特図変動中処理移行設定処理ステップA322が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段遊技制御装置100に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に遊技の進行状態に応じて判定し、該判定結果に基づき変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1始動入賞口始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲーム第1特図変動表示ゲームを実行する第1変動表示ゲーム実行手段をなすとともに、第2始動入賞口普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行手段をなす。図16には、結果が特別結果大当り又は小当りである場合に特別結果の種類を決定するための大当り図柄情報テーブル及び小当り図柄情報テーブルを示した。図16aは第1特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルであり、図16bは第2特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルであり、図16cは第1及び第2特図変動表示ゲームに対応する小当り図柄情報テーブルである。特別結果や小当り結果には、特別遊技状態や小当り遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値等の遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では始動口への遊技球の入賞に基づき抽出された大当り図柄乱数に基づき特別結果や小当り結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態や小当り遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。本実施形態の遊技機10における特別遊技状態や小当り遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放可能時間すなわち、特別遊技状態で獲得可能な遊技球賞球の数や大入賞口の開放態様である。また、AT2第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドや開放態様、振分装置94の振分床部材95の動作態様である特領振分状態なども設定されており、これにより高確率状態となる可能性の高さを変化させるようにしている。また、付加遊技価値とは、特定領域91に遊技球が流入した場合に特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数や、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数である。図16aに示すように、第1特図変動表示ゲームでは、結果が大当りである場合であって大当り図柄乱数が1から30である場合には、特別遊技状態で実行されるラウンド数が15ラウンドとされる。このうち大当り図柄乱数に応じて12ラウンド目、10ラウンド目又は8ラウンド目が、AT2第2特別変動入賞装置39が開放される特定ラウンドとされ、その他のラウンドではAT1第1特別変動入賞装置38が開放される。AT1、AT2の開放態様は何れも24秒の開放時間に亘り連続して開放する開放態様となっている。なお、開放時間内であっても所定の上限数の遊技球が入賞した場合は開放が終了する。また、AT2が開放される場合には、振分装置94の動作態様が特定領域91への流入を許容する特定領域通過許容動作第2動作態様、図27b参照とされ、特別遊技状態の終了後に高確率状態となりやすいように制御される。特定領域91に遊技球が流入した場合は、特別遊技状態の終了後、75回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態とされる。なお、特定領域91に遊技球が流入しなかった場合は通常確率状態とされる。また、特定領域91への遊技球の流入の有無にかかわらず、特別遊技状態の終了後、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。すなわち、第1特図変動表示ゲームにおいて大当り図柄乱数が1から30である大当りは、特定領域91への流入を許容する通過許容大当りをなす。このように、特定ラウンドでのみ特定領域91への流入が可能であり、さらに特定領域91へ流入可能な特定ラウンドの実行時期を変化させることので、どのタイミングで特定ラウンドとなるのかに対して遊技者がドキドキしながら遊技を行うことができ、特別遊技状態における遊技の興趣が向上する。また、特定ラウンドとそれ以外のラウンドとで開状態に変換動作させる特別変動入賞装置を変えることで、特定ラウンドであるということが把握し易くなるし、特別遊技状態におけるゲーム性が向上する。また、第1特図変動表示ゲームにおいて、結果が大当りである場合であって大当り図柄乱数が31から50である場合には、特別遊技状態で実行されるラウンド数が12ラウンドとされる。このうち大当り図柄乱数に応じて12ラウンド目、10ラウンド目又は8ラウンド目が、AT2第2特別変動入賞装置39が開放される特定ラウンドとされ、その他のラウンドではAT1第1特別変動入賞装置38が開放される。また、AT1の開放態様は24秒の開放時間に亘り連続して開放する開放態様となっているが、AT2の開放態様は0.5秒の開放を所定の閉鎖時間を挟んで10回行う開放態様となっている。なお、開放時間内であっても所定の上限数の遊技球が入賞した場合は開放が終了する。また、AT2では、上述のように遊技球が流入し難い開放態様となることと併せて、振分装置94の動作態様が特定領域91への流入を規制する特定領域通過規制動作第1動作態様、図27a参照とされ、特別遊技状態の終了後に高確率状態となり難いように制御される。ただし、入賞した遊技球の挙動により、特定領域91へ流入する可能性はある。特定領域91に遊技球が流入した場合は、特別遊技状態の終了後、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態とされ、特定領域91に遊技球が流入しなかった場合は通常確率状態とされる。また、特定領域91への遊技球の流入の有無にかかわらず、特別遊技状態の終了後、75回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。すなわち、第1特図変動表示ゲームにおいて大当り図柄乱数が31から50である大当りは、特定領域91への流入が規制される通過規制大当りをなす。図16bに示すように、第2特図変動表示ゲームでは、結果が大当りである場合であって大当り図柄乱数が1から40である場合には、特別遊技状態で実行されるラウンド数が15ラウンドとされる。このうち大当り図柄乱数に応じて12ラウンド目、10ラウンド目、8ラウンド目又は1ラウンド目が、AT2第2特別変動入賞装置39が開放される特定ラウンドとされ、その他のラウンドではAT1第1特別変動入賞装置38が開放される。また、第2特図変動表示ゲームにおいて、結果が大当りである場合であって大当り図柄乱数が41から50である場合には、特別遊技状態で実行されるラウンド数が12ラウンドとされる。このうち大当り図柄乱数に応じて10ラウンド目又は8ラウンド目が、AT2第2特別変動入賞装置39が開放される特定ラウンドとされ、その他のラウンドではAT1第1特別変動入賞装置38が開放される。AT1、AT2の開放態様は何れも24秒の開放時間に亘り連続して開放する開放態様となっている。なお、開放時間内であっても所定の上限数の遊技球が入賞した場合は開放が終了する。また、AT2が開放される場合には、振分装置94の動作態様が特定領域91への流入を許容する特定領域通過許容動作とされ、特別遊技状態の終了後に高確率状態となりやすいように制御される。特定領域91に遊技球が流入した場合は、特別遊技状態の終了後、75回ラウンド数15の場合又は50回ラウンド数12の場合の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態とされる。なお、特定領域91に遊技球が流入しなかった場合は通常確率状態とされる。また、特定領域91への遊技球の流入の有無にかかわらず、特別遊技状態の終了後、100回ラウンド数15の場合又は75回ラウンド数12の場合の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。すなわち、第2特図変動表示ゲームでの大当りは、特定領域91への流入を許容する通過許容大当りをなす。このように、特図の種類や大当り図柄乱数の値によって、特定ラウンドが決定される。すなわち、遊技制御装置100が、複数のラウンドのうち特定領域91への遊技球の入賞を可能とする特定ラウンドを決定するラウンド決定手段をなす。また、第2特図変動表示ゲームは第1特図変動表示ゲームに比べて、振分装置94が特定領域通過規制動作となることがなく、第1特図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利となっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の特定ラウンドと第2特図変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の特定ラウンドとで、振分装置94を特定領域通過許容動作第2動作態様で制御する確率が第2特図変動表示ゲームの方が高くなっている。これにより、第1特図変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の終了後と第2特図変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の終了後において特定遊技状態高確率状態が発生する確率を変えることができ、遊技性が向上する。また、第2特図変動表示ゲームでは、1ラウンド目にAT2を開放する特定ラウンドを設定することが可能となっている。これは、第2特図変動表示ゲームが普通変動入賞装置37への入賞に基づき実行される特図変動表示ゲームであり、普通変動入賞装置37への入賞は主に時短状態で発生するものであるためである。時短状態では、遊技者は第2流下経路32bを狙って遊技球を発射しており、特別遊技状態の発生に伴い、遊技球を発射する流下経路を変更する必要がないため1ラウンド目にAT2を開放したとしてもAT2に遊技球を入賞させることが容易である。このように、第2特図変動表示ゲームでは特定ラウンドを初回のラウンドでも設定できるようにすることで、特定ラウンドを自由に決定することができるようになり、ゲーム性が向上する。これに対し、第1特図変動表示ゲームは、始動入賞口36への入賞に基づき実行される特図変動表示ゲームであり、始動入賞口36への入賞は時短状態でない場合に主に発生する。時短状態でない場合は、普図変動表示ゲームが当りとならない又は時短状態と比べて低確率で当りとなるため、遊技者は第1流下経路32aを狙って遊技球を発射しており、特別遊技状態の発生に伴い、遊技球を発射する流下経路を第2流下経路32bに変更する必要がある。このため、例えば不慣れな遊技者は1ラウンド目にAT2を開放すると、遊技球の発射経路を第2流下経路へ変更するまでの間に特定ラウンドが終了してしまい、遊技球を特定領域91へ入賞させることができなくなってしまうという不測の事態が発生する虞がある。このような事態を防止するため、第1特図変動表示ゲームに基づく大当りの場合は1ラウンド目にAT2を開放しないようにしている。以上のことから、遊技領域32には、遊技球の流下経路として、第1始動入賞口始動入賞口36が配設される第1流下経路32aと、第2始動入賞口普通変動入賞装置37が配設される第2流下経路32bとが設定され、第1変動入賞装置第1特別変動入賞装置38及び第2変動入賞装置第2特別変動入賞装置39は、第2流下経路32bを流下した遊技球が入賞可能な位置に配設されてなり、ラウンド決定手段遊技制御装置100は、第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲームの結果として発生した特別遊技状態においては、初回のラウンドを特定ラウンドに決定しないようにしていることとなる。また、第1始動入賞口始動入賞口36は、常態において遊技球が入賞可能であり、第2始動入賞口普通変動入賞装置37は、所定条件の成立に基づいて遊技球が入賞しない閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能であり、特定遊技状態には、少なくとも単位時間当りの第2始動入賞口の開状態への変換数が通常遊技状態よりも多くなる状態を含み、ラウンド決定手段遊技制御装置100は、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲームの結果として発生した特別遊技状態においては、特定ラウンドを初回を含む何れかのラウンドに決定するようにしていることとなる。また、図16cに示すように、結果が小当りである場合には、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとで共通の小当り図柄情報テーブルを用いる。この場合、大当り図柄乱数が1から30である場合は、AT1を0.5秒の開放を所定の閉鎖時間を挟んで4回行う開放態様が設定される。そして、小当り発生前の確率状態が高確率状態であった場合は、小当り遊技状態の終了後、通常確率状態となり、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。また、小当り発生前の確率状態が通常確率状態であり時短状態であった場合は、確率状態は変化せず時短状態が終了する。さらに、小当り発生前に時短状態でなかった場合は、確率状態や時短状態の変化は行われない。なお、大当り図柄乱数が1から30である小当りの発生によって遊技状態を変更しないようにしても良く、その場合には小当りの発生前の遊技状態が小当り後も維持又は再設定される。また、大当り図柄乱数が31から50である場合は、AT2を0.5秒の開放を所定の閉鎖時間を挟んで4回行う開放態様が設定される。また、振分装置94の動作態様は、大当り図柄乱数により、特定領域91への流入を許容する特定領域通過許容動作又は特定領域91への流入を規制する特定領域通過規制動作とされる。特定領域91に遊技球が流入した場合は、小当り遊技状態の終了後、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態とされるとともに、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。また、特定領域91に遊技球が流入しなかった場合であって、小当り発生前の確率状態が高確率状態であった場合は、小当り遊技状態の終了後、通常確率状態となり、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。また、特定領域91に遊技球が流入しなかった場合であって小当り発生前の確率状態が通常確率状態であり時短状態であった場合は、確率状態は変化せず時短状態が終了する。さらに、特定領域91に遊技球が流入しなかった場合であって小当り発生前に時短状態でなかった場合は、確率状態や時短状態の変化は行われない。変動パターン設定処理次に、前述の特図普段処理における変動パターン設定処理ステップA320の詳細について説明する。図17に示すように、変動パターン設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、図柄情報作業用がはずれ図柄情報であるかをチェックしてステップA331、はずれ図柄情報であるか否かを判定するステップA332。ステップA332で、はずれ図柄情報であると判定した場合ステップA332;Yesには、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブル図19、図20参照を準備してステップA333、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備するステップA337。一方、ステップA332で、はずれ図柄情報でないと判定した場合ステップA332;Noには、小当り図柄情報であるかを判定するステップA334。そして、小当り図柄情報である場合ステップA334;Yesは、小当り時の変動グループ選択テーブル図18c、d参照を準備してステップA335、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備するステップA337。また、小当り図柄情報でない場合ステップA334;No、すなわち大当り図柄情報である場合は、特図特図1又は特図2に対応する大当り時の変動グループ選択テーブル図18a、b参照を準備してステップA336、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備するステップA337。次いで、2バイト振り分け処理ステップA338を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備するステップA339。次いで、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備しステップA340、振り分け処理ステップA341を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得するステップA342。次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブしステップA343、後半変動番号がリーチなし変動の番号かを判定するステップA344。ステップA344で、リーチなし変動の番号であると判定した場合ステップA344;Yesには、前半変動選択テーブル1リーチなし用を準備しステップA345、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備するステップA347。一方、ステップA344で、リーチなし変動の番号でないと判定した場合ステップA344;Noには、前半変動選択テーブル2リーチ用を準備しステップA346、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備するステップA347。次いで、振り分け処理を行いステップA348、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備しステップA349、変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数1に基づき変動グループリーチなし、ノーマルリーチ、SP1~4リーチの何れかが選択され、変動パターン乱数2に基づき変動グループの中から詳細な演出の振り分け変動パターンの選択が行われるとともに、変動パターン乱数3に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。図18に示す大当り時、小当り時の変動グループ選択テーブルでは、始動記憶数にかかわらず結果図柄情報と特図種類により選択される変動グループ選択テーブルが用いられる。これらのテーブルでは、リーチ状態となる変動グループのみが選択可能であり、大当りの場合であって第2特図変動表示ゲームの場合のみSP4リーチが選択可能である。図19、図20に示す第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブル及び第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、特図種類と時短状態普電サポート状態であるか否かにより使用するテーブルが異なる。図19aからdに示す時短状態でない場合における第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第1始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第1始動記憶数が1である時、すなわち、第1特図変動表示ゲームの開始により第1始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図19aのテーブルを用い、第1始動記憶数が2、3又は4である時にそれぞれ図19bからdのテーブルを用いる。第1始動記憶数が多いほどリーチなしの変動時間が短くされており、迅速に第1始動記憶を消化できるようにされている。また、図20aに示す時短状態でない場合における第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第2始動記憶数にかかわらず同一のテーブルを用いる。また、図20bに示す時短状態である場合における第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第1始動記憶数にかかわらず同一のテーブルを用いる。また、図20c、dに示す時短状態である場合における第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第2始動記憶数が1である時、すなわち、第2特図変動表示ゲームの開始により第2始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図20cのテーブルを用い、第2始動記憶数が2、3又は4である時に図20dのテーブルを用いる。この場合も、第2始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第2始動記憶を消化できるようにされている。このように、特図変動表示ゲームを開始する際の遊技状態に対応したテーブル情報判定態様を選択し、変動パターンの選択を行うようにしている。すなわち、変動表示ゲーム実行手段遊技制御装置100は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様変動グループ選択テーブル等のうち、特図変動表示ゲームの開始時の遊技状態に対応する情報判定態様によって、特図変動表示ゲームの実行対象となる始動記憶の判定情報の判定を行うようにしている。変動開始情報設定処理次に、前述の特図普段処理における変動開始情報設定処理ステップA321の詳細について説明する。図21に示すように、変動開始情報設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数セーブ領域を0クリアするステップA401。次いで、前半変動時間値テーブルを設定しステップA402、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得するステップA403。次いで、後半変動時間値テーブルを設定しステップA404、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得するステップA405。次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算しステップA406、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするステップA407。次いで、前半変動番号に対応する変動コマンドMODEを算出して準備しステップA408、後半変動番号の値を変動コマンドACTIONとして準備してステップA409、コマンド設定処理を行うステップA410。次いで、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備しステップA411、コマンド設定処理を行うステップA412。次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンドMODEを準備しステップA413、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定してステップA414、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新するステップA415。次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備しステップA416、コマンド設定処理を行うステップA417。次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトしステップA418、シフト後の空き領域を0クリアしてステップA419、変動開始情報設定処理を終了する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、この情報基づき特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置100が、複数の変動パターンの何れかによって変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段をなす。また、この情報は後に演出制御装置300に送信されることとなる。事前判定時は変動パターン乱数1の値をそのまま演出制御装置300に送信したが、変動開始時は遊技制御装置100で変動パターン乱数に基づく詳細な変動パターンを決定し、判定後の変動パターン情報番号を演出制御装置300に送信するようにしている。特図表示中処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理ステップA11の詳細について説明する。図22に示すように、特図表示中処理では、まず、大当りフラグ設定処理にて設定された大当りフラグ1、2をロードしてステップA501、大当りフラグ1、2領域をクリアするステップA502。なお、大当りフラグ1は、第1始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定され、大当りフラグ2は、第2始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定される。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかをチェックしてステップA503、特図2が大当りであるステップA504;Yesと判定すると、特図2大当り特別遊技状態の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブしステップA508、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理ステップA509を行う。一方、ステップA504にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでないステップA504;Noと判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかをチェックするステップA505。そして、大当りであるステップA506;Yesと判定すると、特図1大当り特別遊技状態の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブしステップA507、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理ステップA509を行う。ラウンド数上限値テーブルを設定する処理ステップA509を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブするステップA510。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブするステップA511。次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報に係る確率情報コマンドを準備してステップA512、コマンド設定処理ステップA513を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備してステップA514、コマンド設定処理ステップA515を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報停止図柄パターン情報に対応する図柄情報コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備しステップA516、コマンド設定処理ステップA517を行う。次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブしステップA518、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定してステップA519、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブするステップA520。その後、大入賞口不正入賞数をリセットした後ステップA521、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブするステップA522。そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1ステップA523を行い、特図表示中処理を終了する。図25に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、特図ゲーム処理番号領域にファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である3をセーブするステップA571。そして、大当り特別遊技状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA572、高確率状態及び時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA573。次に、特別遊技状態のラウンド数を管理するラウンド数領域をリセットしステップA574、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブしてステップA575、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率普電サポートなしフラグをセーブするステップA576。その後、変動図柄判別フラグ領域をリセットしステップA577、高確率報知フラグ領域をリセットしてステップA578、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブするステップA579。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド低確率をセーブしステップA580、時短変動回数領域をリセットしてステップA581、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。図22に戻り、ステップA506にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでないステップA506;Noと判定すると、図23に示すように、小当りフラグ1が小当りかをチェックしステップA524、小当りでない場合ステップA525;Noは、小当りフラグ2が小当りかをチェックするステップA526。そして、小当りでない場合ステップA527;No、すなわち、はずれである場合は、高確率状態や時短状態とするゲーム数を管理する変動回数更新処理ステップA534を行い、特図普段処理移行設定処理ステップA535を行って、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理ステップA535では、特図普段処理に係る処理番号0、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ大入賞口不正監視情報等を設定する処理を行う。また、小当りフラグ1をチェックした結果、小当りである場合ステップA525;Yes又は小当りフラグ2をチェックした結果、小当りである場合ステップA527;Yesは、ファンファーレコマンドを準備しステップA528、コマンド設定処理ステップA529を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備しステップA530、コマンド設定処理ステップA531を行う。さらに、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報かをチェックしステップA532、小当りファンファーレ中処理移行設定処理ステップA533を行って、特図表示中処理を終了する。これにより、特図変動表示ゲームの結果態様が小当り結果となったことに基づき、図10に示した小当りファンファーレ中処理ステップA16、小当り中処理ステップA17、小当り残存球処理ステップA18及び小当り終了処理ステップA19が行われるようになる。これらの処理により、図16cに示した態様で特別変動入賞装置を開閉変換する小当り遊技状態が行われることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲーム特図変動表示ゲームが小当り結果となったことに基づき、変動入賞装置第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39を開閉変換する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段をなす。変動回数更新処理次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理ステップA534の詳細について説明する。図24に示すように、変動回数更新処理では、まず、確変高確率状態中であるかを判定するステップA541。確変中である場合ステップA541;Yesは、確率変動回数を-1更新しステップA542、確率変動回数が0であるかを判定するステップA543。なお、確率変動回数は、後述するように特別遊技状態や小当り遊技状態の終了時に、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数に合わせて初期値ここでは75、50又は0が設定される。この確率変動回数が0でない場合ステップA543;No、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。また、確率変動回数が0である場合ステップA543;Yes、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合は、時短変動回数が0であるかを判定するステップA544。時短変動回数は、後述するように特別遊技状態や小当り遊技状態の終了時に、通常確率状態かつ時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数に合わせて初期値が設定される。この時短変動回数が0でない場合ステップA544;No、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、確変終了時の確率情報コマンド時短を準備しステップA545、コマンド設定処理を行うステップA546。その後、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA547時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA548。そして、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブしステップA549、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率普電サポートありフラグをセーブするステップA550。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率時短フラグをセーブしステップA551、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド時短をセーブしてステップA552、変動回数更新処理を終了する。一方、確変中でない場合ステップA541;Noは、時短電サポあり中であるかを判定しステップA553、時短中でない場合ステップA553;Noは、変動回数更新処理を終了する。また、時短中である場合ステップA553;Yesは、時短変動回数を-1更新しステップA554、時短変動回数が0であるかを判定するステップA555。時短変動回数が0でない場合ステップA555;No、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。また、時短変動回数が0である場合ステップA555;Yes、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンド通常を準備しステップA556、コマンド設定処理を行うステップA557。なお、確率変動回数が0でありステップA543;Yes、時短変動回数が0である場合ステップA544;Yesも、時短終了時の確率情報コマンドを準備しステップA556、コマンド設定処理を行うステップA557。その後、時短の終了に関する信号を外部出力データ領域にセーブしステップA558、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA559。次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブしステップA560、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率普電サポートなしフラグをセーブするステップA561。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブしステップA562、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド低確率をセーブしてステップA563、変動回数更新処理を終了する。以上の処理により、特別遊技状態や小当り遊技状態の発生により高確率状態が設定された場合は設定された回数の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態が継続され、その後、通常確率状態に移行するようになる。また、時短状態が設定された場合は設定された回数の特図変動表示ゲームを実行することにより時短状態が終了するようになる。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了から所定の継続回数の変動表示ゲームが実行されるまで特定遊技状態高確率状態、時短状態を継続させることが可能な特定遊技継続手段をなす。ファンファーレ/インターバル中処理次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理ステップA12の詳細について説明する。図26に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、ラウンド数を1更新しステップA591、ラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備してステップA592、コマンド設定処ステップA593を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報停止図柄パターン情報に対応する図柄情報コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備しステップA594、コマンド設定処理ステップA595を行い、AT2第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドであるかを判定するステップA596。AT2を開放するラウンドでない場合ステップA596;Noは、AT1の継続開放をセットしステップA597、振分装置の非動作をセットするステップA598。振分装置の非動作をセットする処理ステップA598では、振分床部材95を通過規制状態図4a参照に維持するようにセットする。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理ステップA604を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、AT2を開放するラウンドである場合ステップA596;Yesは、通過許容大当り中であるかを判定するステップA599。通過許容大当りとは、特定領域91への流入が許容される大当りであって、第1特図変動表示ゲームにおいて大当り図柄乱数が1から30である大当りと、第2特図変動表示ゲームにおける大当りである。この通過許容大当りである場合ステップA599;Yesは、AT2第2特別変動入賞装置39の継続開放をセットしステップA600、振分装置の作動態様に特定領域通過許容動作をセットするステップA601。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理ステップA604を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、通過許容大当りでない場合ステップA599;Noは、AT2第2特別変動入賞装置39の間欠開放をセットしステップA602、振分装置の作動態様に特定領域通過規制動作をセットするステップA603。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理ステップA604を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態における複数のラウンド毎に変動入賞装置第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39の動作制御を行う動作制御手段をなす。図27には、振分装置94の動作態様の一例を示した。図27aには特定領域通過規制動作第1動作態様の一例を示した。この場合、第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cは、0.5秒の開放を所定の閉鎖時間を挟んで10回行う開放態様で動作し、振分装置94の振分床部材95は、開閉扉39cの各回の開放に合わせて動作する。すなわち、各回の開閉扉39cの開放に応じて、開閉扉39cと振分床部材95が互いに関連した開放動作を行うようになっている。振分床部材95は、第2特別変動入賞装置39への遊技球の不正入賞により特領通過フラグが設定されないように、常時は特定領域91への流入を規制する通過規制状態図4a参照となっている。そして、開閉扉39cの開放に応じた開放動作においては、まず、振分床部材95を通過許容状態図4b参照に変換しt1、その後開閉扉39cを開放するt2。所定時間経過後に振分床部材95は通過規制状態に変換されるがt3、この変換タイミングは、開閉扉39cの開放により第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球が、最も早く振分床部材95が位置する振分部に到達するタイミングt4よりも早く、特定領域91に遊技球が流入しないようにしている。開閉扉が閉鎖t4された後、開閉扉39cの開放により第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球が、最も遅く振分床部材95が位置する振分部に到達するタイミングt5を経過すると、次回の開閉扉39cの開放に応じた開放動作が開始される。以降の各回の開放動作も上述と同様である例えばt6からt10。すなわち、特定領域通過規制動作では、開閉扉39cの開放により第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球が、振分床部材95が位置する振分部に到達する期間である振分部通過期間t4からt5において振分床部材95を通過規制状態とすることで、特定領域91に遊技球が流入しないようにしている。図27bには特定領域通過許容動作第2動作態様の一例を示した。この場合、第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cは所定時間に亘り連続して開放される。振分床部材95は、開閉扉39cが開放t11された後、開閉扉39cの開放により第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球が、最も早く振分床部材95が位置する振分部に到達するタイミングt13より前に通過許容状態に変換されるt12。すなわち、特定領域通過許容動作では、開閉扉39cの開放により第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球が、振分床部材95が位置する振分部に到達する期間である振分部通過期間t13以降において振分床部材95を通過許容状態とすることで、特定領域91に遊技球が流入するようにしている。図28には、特定領域通過規制動作の別例を示した。この例の各回の開放動作では基本的に、振分床部材95が通過許容状態に変換t21された後に開閉扉39cが開放されるt22。その後、開閉扉39cが閉鎖t23された後、振分床部材95が通過規制状態に変換されるt24。このような動作となるのは、第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞せず、カウントスイッチ39aで遊技球が検出されなかった場合である。t25以降には、第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞した場合を示した。開放動作において、まず振分床部材95が通過許容状態に変換されt25、開閉扉39cが開放されるt26。そして、第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞しなければ通過許容状態とする規定時間内t25からt29に第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞し、カウントスイッチ39aで遊技球が検出された場合t28は、その時点で振分床部材95を通過規制状態に変換しt28、遊技球が特定領域91に流入しないようにする。その後、開閉扉39cの開放により第2特別変動入賞装置39に流入した遊技球が、振分床部材95が位置する振分部に到達する期間である振分部通過期間t28からt30が経過した後に次回の開放動作が行われる。このような動作態様とすることで、第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞しない場合の開放動作t21からt24により、特定領域91へ流入可能であるような印象を持たせることができ、遊技者に期待感を持たせることができる。なお、通過規制動作は特定領域91に遊技球が流入しないようにする動作としたが、特定領域91に遊技球が流入する可能性が僅かにあるようにしても良い。すなわち、特定領域91に遊技球が流入し難い動作としても良い。つまり、特定領域91への遊技球の流入が規制された状態であれば良い。また、通過許容動作は特定領域91に遊技球が流入するような動作としたが、通過許容動作でも特定領域91に遊技球が流入しない可能性があるようにしても良い。つまり、特定領域91への遊技球の流入が許容された状態であれば良く、通過規制動作よりも通過許容動作の方が、遊技球が特定領域91に流入する可能性が高ければ良い。また、振分装置94を設けずに、開閉扉39cの開閉態様により第2特別変動入賞装置39への入賞の容易さを変化させることでのみ、特定領域91への流入の容易さを異ならせるようにしても良い。大当り終了処理次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理ステップA15の詳細について説明する。図29に示すように、大当り終了処理では、まず、特定領域91に遊技球が流入した場合にセットされる特領通過フラグがあるかを判定するステップA611。そして、特領通過フラグがない場合ステップA611;Noは、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA612、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA613。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブしステップA614、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率普電サポートフラグをセーブするステップA615。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率時短フラグをセーブしステップA616、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド時短をセーブしてステップA617、時短変動回数領域に図柄情報に応じた時短変動回数初期値をセーブするステップA625。この場合は、特別遊技状態で特定領域91に遊技球が流入しなかった場合であり、この処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に図柄情報に応じた時短変動回数初期値をセットすることで、所定回数100回又は75回の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。一方、特領通過フラグがある場合ステップA611;Yesは、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA618、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA619。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブしステップA620、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率普電サポートフラグをセーブするステップA621。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率時短フラグをセーブしステップA622、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド高確率をセーブしてステップA623、確率変動回数領域に図柄情報に応じた確率変動回数をセットしステップA624、時短変動回数領域に図柄情報に応じた時短変動回数初期値をセーブするステップA625。この場合は、特別遊技状態で特定領域91に遊技球が流入した場合であり、この処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態となる。また、確率変動回数領域に図柄情報に応じた確率変動回数をセットすることで、所定回数75回又は50回の特図変動表示ゲームの実行により通常確率状態となるようになる。さらに、時短変動回数領域に図柄に応じた時短変動回数初期値をセットすることで、所定回数100回又は75回の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。時短変動回数領域に図柄情報に応じた時短変動回数初期値をセーブする処理ステップA625を行った後、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備しステップA626、コマンド設定処理ステップA627を行う。そして、特図ゲーム処理番号領域に特図普段処理に係る処理番号0をセーブしてステップA628、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA629、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA630。その後、確率変動判定フラグ領域をリセットしステップA631、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてステップA632、大当り終了処理を終了する。小当り終了処理次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理ステップA19の詳細について説明する。図30に示すように、小当り終了処理では、まず、特定領域91に遊技球が流入した場合にセットされる特領通過フラグがあるかを判定するステップA641。そして、特領通過フラグがある場合ステップA641;Yesは、確率変動回数領域に小当り時の確率変動回数として50をセットしステップA642、時短変動回数領域に小当り時の時短変動回数として0をセットするステップA643。その後、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA644、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA645。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブしステップA646、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率普電サポートフラグをセーブするステップA647。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率時短フラグをセーブしステップA648、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド高確率をセーブしてステップA649、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備するステップA665。この場合は、小当り遊技状態で特定領域91に遊技球が流入した場合であり、この処理により、小当り遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態となる。また、確率変動回数領域に確率変動回数として50をセットすることで、小当り遊技状態の終了後、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態となる。さらに、時短変動回数領域に時短変動回数として0をセットすることで、小当り遊技状態の終了後、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。ここで、小当り発生前の遊技状態が時短状態でない場合は、小当りの発生に基づき高確率状態及び時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数は増加する。また、小当り発生前の遊技状態が高確率状態であった場合は、小当り発生時における高確率状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数によって、小当りの発生に基づき高確率状態となる特図変動表示ゲームの実効回数が増加又は減少することがある。さらに、小当り発生前の遊技状態が高確率状態でなく時短状態であった場合は、小当りの発生に基づき高確率状態及び時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数は増加する。このように、特定遊技状態高確率状態、時短状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入したことに基づき、当該特定遊技状態の残り継続回数を変化させることが可能である。特定遊技状態中に小当り遊技状態が発生することで特定遊技状態の継続回数が増加したり減少したりする可能性を持たせることで、小当りが発生した場合の遊技者の期待感を向上させることができる。すなわち、遊技制御装置100が、特定遊技状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入したことに基づき、当該特定遊技状態の残り継続回数を変化させることが可能な継続回数変化手段をなす。また、遊技制御装置100が、所定の増加条件の成立に基づき、特定遊技状態の残り継続回数を小当り遊技状態の発生時よりも増加させることが可能な継続回数増加手段をなすとともに、所定の減少条件の成立に基づき、特定遊技状態の残り継続回数を小当り遊技状態の発生時よりも減少させることが可能な継続回数減少手段をなす。本実施形態における高確率状態については、所定の増加条件とは小当り発生時に高確率状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数が50回未満であることであり、所定の減少条件とは小当り発生時に高確率状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数が51回以上であることである。また、本実施形態における時短状態については、所定の増加条件とは小当り発生時に時短状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数が50回未満であることであり、所定の減少条件とは小当り発生時に時短状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数が51回以上であることである。一方、特領通過フラグがない場合ステップA641;Noは、特図高確中高確率状態中であるかを判定するステップA650。そして、特図高確中である場合ステップA650;Yesは、確率変動回数を0にセットし、時短変動回数を50にセットするステップA651。その後、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA652、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA653。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブしステップA654、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率普電サポートフラグをセーブするステップA655。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率時短フラグをセーブしステップA656、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド時短をセーブしてステップA657、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備するステップA665。この場合は、小当りの発生時に高確率状態であって小当り遊技状態で特定領域91に遊技球が流入しなかった場合であり、この処理により、小当り遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となる。また、時短変動回数として50をセットすることで、50回の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。なお、この場合は、小当り発生時における時短状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数によって、小当りの発生に基づき時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数が増加又は減少することがある。また、小当り発生時における高確率状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数が1回以上である場合は、高確率状態となる特図変動表示ゲームの実行回数は減少する0となることとなる。このように、特定遊技状態高確率状態、時短状態中での小当り遊技状態の発生に基づき、当該特定遊技状態の残り継続回数を変化させることが可能である。すなわち、遊技制御装置100が、特定遊技状態高確率状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入しなかったことに基づき、当該特定遊技状態高確率状態を終了させることが可能な特定遊技終了手段をなす。このように、特定遊技状態中に小当り遊技状態が発生することで特定遊技状態が終了する可能性をもたせることで、小当りが発生するか否かに対する遊技者のドキドキ感を向上させることができる。また、特図高確中でない場合ステップA650;Noは、確率変動回数及び時短変動回数を0にセットするステップA658。その後、低確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA659、低確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA660。次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブしステップA661、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率普電サポートなしフラグをセーブするステップA662。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブしステップA663、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド低確率をセーブしてステップA664、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備するステップA665。この場合は、小当りの発生時に通常確率状態であり、小当り遊技状態で特定領域91に遊技球が流入しなかった場合である。小当り発生前の遊技状態が時短状態でない場合は、小当りの発生による遊技状態の変化はない。なお、この場合はステップA658からA664の処理を行わなくても良い。しかし、小当り発生前の遊技状態が時短状態であった場合は、小当りの発生に基づき時短状態が終了する。このように、時短状態中での小当り遊技状態の発生に基づき、当該時短状態の残り継続回数を変化させることが可能である。すなわち、遊技制御装置100が、特定遊技状態時短状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入しなかったことに基づき、当該特定遊技状態時短状態を終了させることが可能な特定遊技終了手段をなす。特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備する処理ステップA665を行った後、コマンド設定処理ステップA666を行う。そして、特図ゲーム処理番号領域に特図普段処理に係る処理番号0をセーブしてステップA667、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA668、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA669。その後、大入賞口1不正監視期間フラグ領域及び大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてステップA670、A671、ラウンドLEDポインタ領域をリセットしてステップA672、小当り終了処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、特定領域91への遊技球の流入に基づき、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技発生手段をなす。また、遊技制御装置100が、遊技の進行に関わる遊技状態を通常遊技状態高確率状態や時短状態でない状態、若しくは、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態高確率状態や時短状態に設定する遊技状態設定手段をなす。なお、特定遊技状態高確率状態又は時短状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入した場合は、新たに特定遊技状態とする実行回数を設定するようにしたが、高確率状態とする残り実行回数や時短状態とする残り実行回数に所定回数を加算する上乗せするようにしても良い。また、特定遊技状態高確率状態又は時短状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入しなかったことに基づき、当該特定遊技状態高確率状態又は時短状態を終了させるとしたが、特定遊技状態として実行する特図変動表示ゲームの実行回数を所定回数減少させるようにしても良い。以上のことから、発射された遊技球が流下する遊技領域32に設けた始動入賞口始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき表示装置特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となると複数のラウンドに亘って変動入賞装置第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39を開閉変換する特別遊技状態を発生する遊技機において、変動入賞装置の内部に設定され、当該変動入賞装置の動作により遊技球が流入可能な特定領域91と、特別遊技状態における複数のラウンド毎に変動入賞装置の動作制御を行う動作制御手段遊技制御装置100と、複数のラウンドのうち特定領域91への遊技球の流入を可能とする特定ラウンドを決定するラウンド決定手段遊技制御装置100と、特定領域91への遊技球の流入に基づき、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技発生手段遊技制御装置100と、を備え、動作制御手段は、ラウンド決定手段により決定された特定ラウンドにおいて特定領域91に遊技球が流入可能なように変動入賞装置の動作制御を行うようにしていることとなる。また、変動入賞装置は、特定領域91が設定されない第1変動入賞装置第1特別変動入賞装置38と、特定領域91が設定された第2変動入賞装置第2特別変動入賞装置39とを備え、動作制御手段遊技制御装置100は、特定ラウンドにおいて第2変動入賞装置を開状態に変換動作させる一方、その余のラウンドにおいて第1変動入賞装置を開状態に変換動作させるようにしていることとなる。また、始動入賞口は、第1始動入賞口始動入賞口36と第2始動入賞口普通変動入賞装置37とを備え、第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行する第1変動表示ゲーム実行手段遊技制御装置100と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行手段遊技制御装置100と、を備え、動作制御手段遊技制御装置100は、第2変動入賞装置の内部に設けた振分部材振分床部材95の動作態様を、特定領域91への遊技球の流入が規制される流入し難い若しくは流入しない第1動作態様と、特定領域91ヘの遊技球の流入が許容される流入し易い若しくは流入する第2動作態様との何れかで制御し、第1変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の特定ラウンドと第2変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の特定ラウンドとで、振分部材を第2動作態様で制御する確率が異なるようにしていることとなる。また、変動表示ゲームが小当り結果となったことに基づき、変動入賞装置第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39を開閉変換する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段遊技制御装置100を備え、特定遊技発生手段遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了から所定の継続回数の変動表示ゲームが実行されるまで特定遊技状態を継続させることが可能な特定遊技継続手段遊技制御装置100と、特定遊技状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入したことに基づき、当該特定遊技状態の残り継続回数を変化させることが可能な継続回数変化手段遊技制御装置100を備えていることとなる。また、継続回数変化手段遊技制御装置100は、所定の増加条件の成立に基づき、特定遊技状態の残り継続回数を小当り遊技状態の発生時よりも増加させることが可能な継続回数増加手段遊技制御装置100と、所定の減少条件の成立に基づき、特定遊技状態の残り継続回数を小当り遊技状態の発生時よりも減少させることが可能な継続回数減少手段遊技制御装置100と、を備えていることとなる。また、変動表示ゲームが小当り結果となったことに基づき、変動入賞装置第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39を開閉変換する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段遊技制御装置100を備え、特定遊技発生手段遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了から所定の継続回数の変動表示ゲームが実行されるまで特定遊技状態を継続させることが可能な特定遊技継続手段遊技制御装置100と、特定遊技状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入しなかったことに基づき、当該特定遊技状態を終了させることが可能な特定遊技終了手段遊技制御装置100と、を備えていることとなる。次に、演出制御装置300での制御について説明する。前述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン1stCPU311と、当該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312とを備えている。そして、主制御用マイコン1stCPU311による制御処理は、主に、図31に示す1stメイン処理と、所定時間周期例えば、2ミリ秒に行われる図32に示す割込み処理とからなる。1stメイン処理まず、1stメイン処理について説明する。この1stメイン処理においては、図31に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止しステップB1、CPUの初期化やRAMの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行うステップB2。そして、各種割込みのタイマを起動してステップB3、割込みを許可するステップB4。この1stメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDTwatchdogtimerをクリアしステップB5、演出ボタン25の操作に基づく入力信号立ち上がりエッジから入力情報を作成する演出ボタン入力処理ステップB6を行う。次いで、遊技制御コマンド解析処理ステップB7を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次いで、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理ステップB8を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理後述のステップB11~B13において制御を行う。なお、テストモードは遊技機10の電源遮断で終了するようになっている。次いで、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理ステップB9を行い、映像制御用マイコン2ndCPU312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理ステップB10を行う。次いで、スピーカ上スピーカ19a、下スピーカ19bからの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理ステップB11、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理ステップB12、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理ステップB13を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理ステップB14を行い、WDTをクリアする処理ステップB5に戻る。割込み処理次に、割込み処理について説明する。この割込み処理においては、図32に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理ステップB21を行う。次いで、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理ステップB22、演出制御装置300から出力する信号を処理する出力処理ステップB23を行う。次いで、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理ステップB24を行って、割込み処理を終了する。2ndメイン処理演出制御装置300の映像制御用マイコン2ndCPU312は、図33に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、図33に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理ステップC1を行い、RAMを0クリアしてステップC2、RAMの初期値を設定するステップC3。次いで、VDP313を初期化するVDP初期化処理ステップC4を行い、各種割込みを許可するステップC5。次いで、各種制御処理の初期化処理ステップC6を行い、画面描画を許可するステップC7。この2ndメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアしステップC8、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行うステップC9。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが1となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定ステップC9を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となるとステップC9;Yes、WDTwatchdogtimerをクリアするステップC10。次いで、受信コマンドチェック処理ステップC11を行う。この受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン1stCPU311から送信されるコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次いで、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理ステップC12を行う。この2ndシーン制御処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置41に表示する処理を行う。次いで、背景の設定を行う背景処理ステップC13を行う。この背景処理では、遊技状態確率状態や客待ち状態の有無や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理ステップC14を行い、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示81の設定を行う保留表示処理ステップC15を行う。この保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示81の表示態様を変化させる事前演出先読み演出の表示に関する処理も行う。次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理ステップC16を行う。この客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。次いで、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理ステップC17を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理ステップC8に戻る。1stシーン制御処理次に、前述の1stメイン処理における1stシーン制御処理ステップB9の詳細について説明する。図34に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311は、まず、テストモード中であるか否かを判定するステップB31。ステップB31で、テストモード中であると判定した場合ステップB31;Yesには、1stシーン制御処理を終了する。一方、ステップB31で、テストモード中でないと判定した場合ステップB31;Noには、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定するステップB32。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンド電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当りファンファーレコマンド、大入開放n回目コマンド、インターバルコマンド等である。ステップB32で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合ステップB32;Yesには、更新する遊技状態現在の遊技状態を取得しステップB33、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定するステップB34。ステップB34で、有効なコマンドであると判定した場合ステップB34;Yesには、受信コマンドをセーブしステップB35、演出リクエストフラグをセットしてステップB36、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB37を行う。一方、ステップB32でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合ステップB32;Noや、ステップB34で有効なコマンドでないと判定した場合ステップB34;Noには、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB37を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB37では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理ステップB38を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧客待ち以外処理ステップB39を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理ステップB40を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理ステップB41を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報大当りか否か、変動パターン情報などに基づき演出変動パターンや変動時間などの設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理ステップB42を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態や小当り遊技状態の開始に関する処理である小当り/大当りファンファーレ処理ステップB43を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理ステップB44を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理ステップB45を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了に関する処理である小当り/大当りエンディング処理ステップB46を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB37により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンドに基づく処理を行う保留数コマンド受信処理ステップB47を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理ステップB48を行う。次いで、確率状態高確率状態、時短状態、これらの何れでもない通常状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン2ndCPU312に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理ステップB49を行う。次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンドに基づく処理を行う事前判定処理ステップB50を行って、1stシーン制御処理を終了する。このように事前判定処理ステップB50の前に確率情報コマンド受信処理ステップB49を行い、確率情報の変化を監視しておくことで信憑性の高い事前判定を行うことができる。変動中処理次に、前述の1stシーン制御処理における変動中処理ステップB41の詳細について説明する。図35に示すように、変動中処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定するステップB201。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。ステップB201で、演出リクエストフラグがあると判定した場合ステップB201;Yesには、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアしステップB202、可動体リクエストセット処理ステップB203を行う。次いで、第2演出モード用選択テーブルをセットしてステップB204、第1演出モードが設定されているか否かを判定するステップB205。ステップB205で、第1演出モードが設定されていないと判定した場合ステップB205;No、すなわち、第2演出モードが設定されている場合には、セットされている第2演出モード用選択テーブルを参照し、遊技制御装置100からの変動開始コマンド図柄情報コマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理ステップB207を行う。一方、ステップB205で、第1演出モードが設定されていると判定した場合ステップB205;Yesには、ステップB204でセットした第2演出モード用選択テーブルに替えて、第1演出モード用選択テーブルをセットするステップB206。そして、セットされている第1演出モード用選択テーブルを参照し、遊技制御装置100からの変動開始コマンド図柄情報コマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理ステップB207を行う。次いで、役物動作パターン設定処理ステップB208を行い、実行中の特図変動表示ゲームについての予告演出や、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶を対象として複数の特図変動表示ゲームにおいて連続的に演出を実行する連続予告の設定を行う予告演出設定処理ステップB209を行う。そして、乱数シード初期化処理ステップB210を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定するステップB211。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理ステップB212を行い、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットするステップB213。そして、演出リクエストフラグをクリアしてステップB214、変動中処理を終了する。また、ステップB201で、演出リクエストフラグがないと判定した場合ステップB201;Noには、シーン更新タイマの値が0であるか否かを判定するステップB215。シーン更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、このシーン更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。ステップB215で、シーン更新タイマの値が0でないと判定した場合ステップB215;Noは、上述の予告演出設定処理ステップB209で設定した予告演出を実行する予告演出実行処理ステップB217、演出モード切替処理ステップB218を行って、変動中処理を終了する。一方、ステップB215で、シーン更新タイマの値が0であると判定した場合ステップB215;Yesには、次の通常シーンデータを設定するステップB216。これにより、新たなシーンが開始されるとともにシーン更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。そして、予告演出実行処理ステップB217、演出モード切替処理ステップB218を行って、変動中処理を終了する。事前判定処理次に、前述の1stシーン制御処理における事前判定処理ステップB50の詳細について説明する。図36に示すように、事前判定処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311は、まず、事前判定コマンド図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンドを受信したかを判定するステップB221。事前判定コマンドは、始動記憶が発生した場合に遊技制御装置100から送信されるコマンドであり、当該始動記憶について行われた先読み処理の結果が含まれている。この事前判定コマンドを受信していない場合ステップB221;Noは、始動記憶数の変化に伴う事前判定の変更に関する処理を行う再事前判定処理ステップB228を行って、事前判定処理を終了する。また、事前判定コマンドを受信した場合ステップB221;Yesは、事前判定コマンドの内容を対応する保留始動記憶領域にセーブするステップB222。そして、テーブル1図38a参照から図柄情報大当り、小当り又ははずれ、特図種類特図1又は2、遊技状態時短状態か否かに対応する選択テーブルを準備しステップB223、選択したテーブルから変動パターン乱数コマンドに応じたリーチ系統を取得するステップB224。次に、事前演出振分テーブル図39a参照をセットしステップB225、事前演出選択処理ステップB226を行って、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出情報をセーブするステップB227。その後、再事前判定処理ステップB228を行って、事前判定処理を終了する。図38aにはステップB223で参照するテーブル1を示した。なお、ここに示されている各変動グループ選択テーブルは、図18から図20に示したテーブルに対応している。演出制御装置300において始動記憶の発生に基づき当該始動記憶について行われる事前判定では、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する際に始動記憶数が1である場合つまり、これから特図変動表示ゲームが実行される始動記憶のみ記憶されている場合の変動態様について事前判定を行う。これは、当該始動記憶の発生後、新たに同じ特図種類の始動記憶が発生しなければ当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する際の始動記憶数は1となるためである。このように、始動記憶の発生時点では最も少ない記憶数に応じて事前判定を行っておくことで、特図変動表示ゲームの実行毎の始動記憶数の変化に応じて事前演出の演出態様を変化させることが可能となる。また、事前演出の演出態様を変化させるために遊技球の発射を促すことができ、止め打ちを防止することも可能となる。このような事前判定を行うために用いるテーブル1に基づき、始動記憶数が1である場合に用いられる変動グループ選択テーブルのみが選択される。結果図柄情報が大当り又は小当りである場合は、図18に示すように始動記憶数にかかわらず特図種類により選択される変動グループ選択テーブルが用いられるため、図38aでも図柄情報と特図種類により変動グループ選択テーブルが選択されるようになっている。また、結果図柄情報がはずれである場合は、図19、図20に示すように特図種類、遊技状態及び始動記憶数により変動グループ選択テーブルが選択されるようになっており、図38aに示すテーブル1では、各特図種類及び各遊技状態での始動記憶数が1である場合に用いられる変動グループ選択テーブルが選択されるようになっている。すなわち、各遊技状態例えば時短状態か否かに対応付けられた複数の情報判定態様変動グループ選択テーブルのうち、始動記憶の発生時点での遊技状態に対応する情報判定態様によって、当該始動記憶として記憶された判定情報の事前判定を行うようにしている。これにより、変動表示ゲームの実行毎に事前演出の演出態様を変化させることが可能となる。そして、このテーブル1から選択された変動パターン選択テーブルに変動パターン乱数1の情報を含む変動パターン乱数コマンドの情報を参照することで、当該始動記憶が始動記憶数1である場合に選択されるリーチ系統リーチなし、ノーマルリーチ、SP1から4リーチの何れかを取得することができる。事前演出選択処理ステップB226では、このように取得されたリーチ系統を、図39aに示す事前演出振分テーブルに参照し、事前報知態様を決定する。本実施形態の遊技機での事前演出は、始動記憶に対応して表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示81の表示色により、リーチとなる可能性の高さや種類、大当りや小当りとなる可能性の高さである期待度を報知する演出となっている。飾り特図始動記憶表示81の表示色には、期待度の低いものから順に、白色、青色、黄色、赤色、虹色の5種類が設定されている。事前報知態様とは、このような事前演出における飾り特図始動記憶表示81の表示色であり、例えば、結果図柄情報がはずれであり、リーチ系統がリーチなしである場合は、当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示81の表示色が、95の確率で白色に決定され、5の確率で青色に決定される。このように決定された事前演出は、演出制御装置300において始動記憶と対応して事前演出情報として記憶されるとともに、この事前演出情報に基づき図33に示した2ndメイン処理における保留表示処理ステップC15により、対応する始動記憶が消化されるまで表示される。すなわち、遊技制御装置100及び演出制御装置300が、始動記憶手段遊技制御装置100に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に事前判定することが可能な事前判定手段をなす。また、演出制御装置300が、事前判定手段の判定結果を示唆する事前演出を複数の変動表示ゲームに亘って実行することが可能な事前演出手段をなす。また、遊技制御装置100及び演出制御装置300が、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき抽出されて始動記憶として記憶された判定情報を、予め定められた情報判定態様によって当該始動記憶の発生時に事前判定する入賞時事前判定手段をなす。なお、予め定められた情報判定態様とは、図38a、図39aに示すように、事前判定の実行時における遊技の進行状態に応じて定められる事前判定の判定態様である。また、遊技の進行状態とは、始動記憶数や始動入賞領域への入賞の容易さいわゆる時短状態か否かなどである。この他に、演出の状態演出のモード状態、複数のゲームに亘る連続的な演出の実行中、他の始動記憶についての事前演出の有無など、特別結果となる確率の状態いわゆる確変状態か否かなどを含んでも良い。再事前判定処理次に、事前判定処理における再事前判定処理ステップB228の詳細について説明する。図37に示すように、再事前判定処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311は、まず、保留始動記憶が減算されたか、すなわち特図変動表示ゲームが開始されたかを判定しステップB231、減算されていない場合ステップB231;Noは、再事前判定処理を終了する。また、減算された場合ステップB231;Yesは、特図1用の保留記憶領域を再判定対象としてセットしステップB232、高サポ時短状態中であるかを判定するステップB233。高サポ中でない場合ステップB233;Noは、保留記憶があるかを判定するステップB235。また、高サポ中である場合ステップB233;Yesは、特図2用の保留記憶領域を再判定対象としてセットしステップB234、保留記憶があるかを判定するステップB235。そして、保留記憶がない場合ステップB235;Noは、再事前判定処理を終了する。また、保留記憶がある場合ステップB235;Yesは、再判定対象となる保留記憶領域をセットしステップB236、再判定可能な記憶であるかを判定するステップB237。再判定可能な記憶とは、事前判定コマンドが送信されている始動記憶である。時短状態中や特別遊技状態中に発生した第1始動記憶については遊技制御装置100で事前判定を行わないため、演出制御装置300に事前判定コマンドが送信されていない。このような始動記憶については演出制御装置300で事前判定や再判定を行うことができない。よって、再判定可能な記憶でない場合ステップB237;Noは、再判定についての処理を行わずに再判定の対象となった特図種類特図1又は2の保留記憶領域に記憶されている全保留記憶についての再判定が終了したかの判定ステップB243を行う。また、再判定可能な記憶である場合ステップB237;Yesは、テーブル2図38b参照から図柄情報大当り、小当り又ははずれ、特図種類特図1又は2、遊技状態時短状態か否か、後続保留数同一の特図種類で再判定対象の始動記憶より後に記憶された始動記憶数に対応する選択テーブルを準備するステップB238。そして、選択したテーブルから変動パターン乱数コマンドに応じたリーチ系統を取得しステップB239、再事前演出振分テーブル図39b参照をセットしてステップB240、事前演出選択処理ステップB241を行う。その後、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出情報をセーブしステップB242、再判定の対象となった特図種類特図1又は2の保留記憶領域に記憶されている全保留記憶についての再判定が終了したかの判定ステップB243を行う。再判定の対象となった特図種類特図1又は2の保留記憶領域に記憶されている全保留記憶について再判定が終了していない場合ステップB243;Noは、再判定対象となる保留記憶領域をセットする処理ステップB236に戻り、未だ再判定されていない始動記憶について再判定の処理を繰り返す。また、再判定の対象となった特図種類特図1又は2の保留記憶領域に記憶されている全保留記憶について再判定が終了した場合ステップB243;Yesは、再事前判定処理を終了する。図38bにはステップB238で参照するテーブル2を示した。なお、ここに示されている各変動グループ選択テーブルは、図18から図20に示したテーブルに対応している。再事前判定では、現在の始動記憶の状態において再判定対象の始動記憶が特図変動表示ゲームを実行する際の変動態様について事前判定を行う。例えば、再判定対象の始動記憶の後に同一特図種類の2つの始動記憶が記憶されている場合は、再判定対象の始動記憶が始動記憶数3である状態で特図変動表示ゲームを実行するものとして再判定を行う。これにより、始動記憶数の変化に応じて、始動記憶についての事前演出の実行態様を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行態様に応じた演出態様に近づけることができ、最終的な事前演出の演出態様の信憑性を高めることができる。このような事前判定を行うために用いるテーブル2に基づき、再判定対象の始動記憶が特図変動表示ゲームを実行する際の始動記憶数に対応した変動グループ選択テーブルが選択される。結果図柄情報が大当り又は小当りである場合は、図18に示すように始動記憶数にかかわらず特図種類により選択される変動グループ選択テーブルが用いられるため、図38bでも図柄情報と特図種類により変動グループ選択テーブルが選択されるようになっている。また、結果図柄情報がはずれである場合は、図19、図20に示すように特図種類、遊技状態及び始動記憶数により変動グループ選択テーブルが選択されるようになっており、図38aに示すテーブル2では、各特図種類及び各遊技状態での再判定対象の始動記憶が特図変動表示ゲームを実行する際の始動記憶数に対応した変動グループ選択テーブルが選択されるようになっている。すなわち、各遊技状態例えば時短状態か否かに対応付けられた複数の情報判定態様変動グループ選択テーブルのうち、事前判定を行う時点での遊技状態に対応する判定態様によって、始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報の再事前判定を行うようにしている。これにより、遊技状態の変化に応じて、始動記憶についての事前演出の実行態様を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行態様に応じた演出態様に近づけることができ、最終的な事前演出の演出態様の信憑性を高めることができる。そして、このテーブル2から選択された変動パターン選択テーブルに変動パターン乱数1の情報を含む変動パターン乱数コマンドの情報を参照することで、再判定対象の始動記憶が特図変動表示ゲームを実行する際の始動記憶数に対応したリーチ系統リーチなし、ノーマルリーチ、SP1から4リーチの何れかを取得することができる。事前演出選択処理ステップB241では、このように取得されたリーチ系統を、図39bに示す再事前演出振分テーブルに参照し、事前報知態様を決定する。例えば、結果図柄情報がはずれであり、前回の判定結果事前判定又は再事前判定の結果がリーチなしであって、今回の再判定の結果がリーチなしである場合は、当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示81の表示色を期待度が1段階低い表示色に変更する。また、結果図柄情報がはずれであり、前回の判定結果事前判定又は再事前判定の結果がリーチなしであって、今回の再判定の結果がノーマルリーチ以上である場合は、当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示81の表示色が維持される。さらに、結果図柄情報がはずれであり、前回の判定結果事前判定又は再事前判定の結果がノーマルリーチであって、今回の再判定の結果がSP1リーチ以上である場合は、当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示81の表示色を期待度が1段階高い表示色に変更する。このように決定された事前演出は、演出制御装置300において始動記憶と対応して記憶されるとともに、図33に示した2ndメイン処理における保留表示処理ステップC15により表示装置41に表示される。また、結果図柄情報がはずれであり、前回の判定結果事前判定又は再事前判定の結果がSP2リーチであって、今回の再判定の結果がSP3リーチである場合は、当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示81の表示色を期待度が1段階高い表示色に変更するか、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘る複数の特図変動表示ゲームにおいて連続的に演出を実行する連続予告の実行が選択される。この場合、すでに他の始動記憶を対象とした連続予告が実行されている場合は、飾り特図始動記憶表示81の表示色を期待度が1段階高い表示色に変更し、他の始動記憶を対象とした連続予告が実行されていない場合は、当該始動記憶を対象とした連続予告を行う。なお、当該始動記憶を対象とした連続予告を行う場合は、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81の表示色は維持するようにしても良いし、期待度が1段階高い表示色に変更するようにしても良い。また、結果図柄情報が大当り又は小当りである場合は、再判定対象の始動記憶が特図変動表示ゲームを実行する際の始動記憶数が変化してもリーチ系統は変化しないので、リーチ系統の種類に応じて所定の確率で飾り特図始動記憶表示81の表示色の変更や、連続予告の発生を選択する。例えば、結果が大当りであり、事前判定の結果がノーマルリーチである場合は、50の確率で当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示81の表示色の維持を選択し、50の確率で当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示81の表示色を期待度が1段階の高い表示色へ変更する。このように再事前判定では、前回の事前判定の判定結果と今回の事前判定との相対評価に基づいて、事前演出の演出態様を変化させる場合の変化態様を決定するようにしている。これにより、変動表示ゲームの実行毎に事前演出の実行態様を段階的に変化させることができるので、事前演出の実行態様が極端に変化することを防止でき、事前演出に対する信頼感を高めることができる。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲームが実行される毎に始動記憶の判定情報を遊技の進行状態に応じて事前判定するゲーム毎事前判定手段をなす。なお、飾り特図始動記憶表示81の表示色が最も期待度の低い白色である場合に、再判定により飾り特図始動記憶表示81の表示色を期待度が1段階低い表示色に変更することが選択された場合は、飾り特図始動記憶表示81の表示色は白色のまま維持される。また、飾り特図始動記憶表示81の表示色が赤色である場合に、再判定により飾り特図始動記憶表示81の表示色を期待度が1段階高い表示色に変更することが選択された場合は、結果図柄情報により飾り特図始動記憶表示81の表示色を選択する。この場合、結果がはずれであれば飾り特図始動記憶表示81の表示色を赤色のまま維持し、結果が大当りであれば飾り特図始動記憶表示81の表示色を虹色に変更する。すなわち、最も期待度の高い虹色は、結果が大当りとなる場合にのみ選択されるようにする。このように再事前判定により事前演出の実行態様を変化させることで、始動記憶の発生時点での遊技の進行状態と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時点での遊技の進行状態とが相違するような場合であっても、始動記憶についての事前演出の実行態様を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行態様に応じた演出態様に近づけることができ、最終的な事前演出の演出態様の信憑性を高めることができる。以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41と、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき判定情報を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として記憶可能な始動記憶手段遊技制御装置100と、を備え、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に有利な特別遊技状態を生起する遊技機において、始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に遊技の進行状態に応じて判定し、該判定結果に基づき変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段遊技制御装置100と、始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に事前判定することが可能な事前判定手段遊技制御装置100、演出制御装置300と、事前判定手段の判定結果を示唆する事前演出を複数の変動表示ゲームに亘って実行することが可能な事前演出手段演出制御装置300と、を備え、事前判定手段は、変動表示ゲームが実行される毎に始動記憶の判定情報を遊技の進行状態に応じて事前判定するゲーム毎事前判定手段演出制御装置300を備え、事前演出手段は、ゲーム毎事前判定手段の判定結果に基づいて事前演出の演出態様を変化させるようにしていることとなる。また、事前判定手段遊技制御装置100、演出制御装置300は、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき抽出されて始動記憶として記憶された判定情報を、予め定められた情報判定態様によって当該始動記憶の発生時に事前判定する入賞時事前判定手段遊技制御装置100、演出制御装置300を備え、事前演出手段演出制御装置300は、入賞時事前判定手段の判定結果に対応する演出態様で事前演出の実行を開始するとともに、当該事前演出の演出態様をゲーム毎事前判定手段の判定結果に基づき変化させるようにしていることとなる。また、事前演出手段演出制御装置300は、前回の事前判定の判定結果と今回の事前判定との相対評価に基づいて、事前演出の演出態様を変化させる場合の変化態様を決定するようにしていることとなる。また、遊技の進行に関わる遊技状態を通常遊技状態、若しくは、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段遊技制御装置100を備え、変動表示ゲーム実行手段遊技制御装置100は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、変動表示ゲームの開始時の遊技状態に対応する情報判定態様によって、変動表示ゲームの実行対象となる始動記憶の判定情報の判定を行い、ゲーム毎事前判定手段演出制御装置300は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、事前判定を行う時点での遊技状態に対応する判定態様によって、始動記憶手段遊技制御装置100に記憶された始動記憶の判定情報の事前判定を行うようにしていることとなる。また、入賞時事前判定手段遊技制御装置100、演出制御装置300は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、始動記憶の発生時点での遊技状態に対応する情報判定態様によって、当該始動記憶として記憶された判定情報の事前判定を行うようにしていることとなる。また、変動表示ゲーム実行手段遊技制御装置100は、始動記憶の記憶数に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、変動表示ゲームの開始時の始動記憶の記憶数に対応した情報判定態様によって、変動表示ゲームの実行対象となる始動記憶の判定情報の判定を行い、ゲーム毎事前判定手段演出制御装置300は、始動記憶の記憶数に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、判定対象となる始動記憶よりも後に記憶された始動記憶の記憶数に対応した情報判定態様によって、該判定対象となる始動記憶の判定情報の事前判定を行うようにしていることとなる。また、入賞時事前判定手段遊技制御装置100、演出制御装置300は、始動記憶の記憶数に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、最も少ない記憶数に対応付けられた情報判定態様によって、新たに発生した始動記憶の判定情報の事前判定を行うようにしていることとなる。図40から図43には、事前演出の変化の一例を示した。図40には、時短状態でない場合における事前演出の変化の一例を示した。図40aに示すように、表示装置41の表示部には、中央の変動表示領域41aで識別情報が変動表示される。また、下部の左側の第1始動記憶表示領域41bには、記憶されている第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81が表示され、下部の右側の第2始動記憶表示領域41cには、記憶されている第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81が表示される。図40aに示す状態は、第1始動記憶が1つある状態で特図変動表示ゲームを実行している際に、新たに第1始動記憶が発生した状態である。最先の第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81aについては、当該第1始動記憶の発生時に行われた事前判定により白色の事前判定態様が選択されている。また、新たに発生した第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81bについては、当該第1始動記憶の発生時に行われた事前判定により、結果がはずれであり始動記憶数が1である場合のリーチ系統はリーチなしと判定され、事前判定態様として白色が選択されている。そして、図40bに示すように、新たな第1始動記憶が発生すると、当該第1始動記憶についての事前判定が行われる。当該第1始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が1である場合のリーチ系統はSP2リーチと判定され、当該第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81cについては、事前判定態様として青色が選択されている。その後、図40cに示すように特図変動表示ゲームが終了し、図40dに示すように飾り特図始動記憶表示81aに対応する第1始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶が減算されると、飾り特図始動記憶表示81b、81cに対応する第1始動記憶について再事前判定が行われる。この再事前判定では、飾り特図始動記憶表示81bに対応する第1始動記憶については始動記憶数が2である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はリーチなしと判定されている。前回のリーチ系統の判定結果はリーチなしであり、今回のリーチ系統の判定結果もリーチなしであるので、事前報知態様の変化は期待度の1段階低い表示色への変更が選択される図39b参照が、現在の飾り特図始動記憶表示81の表示色は最も期待度の低い白色であるので、表示色は白色のまま維持される。また、飾り特図始動記憶表示81cに対応する第1始動記憶については、事前判定時と同じく始動記憶数が1である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はSP2リーチと判定される。前回のリーチ系統の判定結果はSP2リーチであり、今回のリーチ系統の判定結果もSP2リーチであるので、事前報知態様の表示色の維持が選択され図39b参照、表示色は青色のままとなる。図41にも、時短状態でない場合における事前演出の変化の一例を示した。図41aに示す状態は、第1始動記憶がない状態で特図変動表示ゲームを実行している際に、新たに第1始動記憶が発生した状態である。新たに発生した第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81aについては、当該第1始動記憶の発生時に行われた事前判定に基づき事前判定態様として白色が選択されている。そして、図41bに示すように、次の新たな第1始動記憶が発生すると、当該第1始動記憶についての事前判定が行われる。当該第1始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が1である場合のリーチ系統はSP2リーチと判定され、当該第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81bについては、事前判定態様として黄色が選択されている。その後、図41cに示すように特図変動表示ゲームが終了する前に、さらに新たな第1始動記憶が発生している。当該第1始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が1である場合のリーチ系統はリーチなしと判定され、当該第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81cについては、事前判定態様として白色が選択されている。そして、図41dに示すように飾り特図始動記憶表示81aに対応する第1始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶が減算されると、飾り特図始動記憶表示81b、81cに対応する第1始動記憶について再事前判定が行われる。この再事前判定では、飾り特図始動記憶表示81bに対応する第1始動記憶については始動記憶数が2である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はノーマルリーチと判定されている。前回のリーチ系統の判定結果はSP2リーチであり、今回のリーチ系統の判定結果はノーマルリーチであるので、事前報知態様の変化は期待度の1段階低い表示色への変更が選択され図39b参照、表示色は青色に変更される。また、飾り特図始動記憶表示81cに対応する第1始動記憶については、事前判定時と同じく始動記憶数が1である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はリーチなしと判定される。前回のリーチ系統の判定結果はリーチなしであり、今回のリーチ系統の判定結果もリーチなしであるので、事前報知態様の変化は期待度の1段階低い表示色への変更が選択される図39b参照が、現在の飾り特図始動記憶表示81の表示色は最も期待度の低い白色であるので、表示色は白色のまま維持される。図42にも、時短状態でない場合における事前演出の変化の一例を示した。図42aに示す状態は、第1始動記憶が2つある状態で特図変動表示ゲームを実行している状態である。これらの第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81a,81bについては、事前判定や再事前判定により白色の事前判定態様が選択されている。そして、図42bに示すように、特図変動表示ゲームが終了する前に新たな第1始動記憶が発生しており、当該第1始動記憶についての事前判定が行われている。当該第1始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が1である場合のリーチ系統はSP2リーチと判定され、当該第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81cについては、事前判定態様として青色が選択されている。その後、図42cに示すように飾り特図始動記憶表示81aに対応する第1始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶が減算されると、飾り特図始動記憶表示81b、81cに対応する第1始動記憶について再事前判定が行われる。この再事前判定では、飾り特図始動記憶表示81bに対応する第1始動記憶については、飾り特図始動記憶表示81の表示色は白色のまま維持することが選択されている。また、飾り特図始動記憶表示81cに対応する第1始動記憶については、事前判定時と同じく始動記憶数が1である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はSP2リーチと判定される。前回のリーチ系統の判定結果はSP2リーチであり、今回のリーチ系統の判定結果もSP2リーチであるので、事前報知態様の表示色の維持が選択され図39b参照、表示色は青色のままとなる。また、図42dに示すように、この特図変動表示ゲームの実行中に新たな第1始動記憶が発生しており、当該第1始動記憶についての事前判定が行われている。当該第1始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が1である場合のリーチ系統はリーチなしと判定され、当該第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81dについては、事前判定態様として白色が選択されている。図42eに示すように特図変動表示ゲームが終了し、図42fに示すように飾り特図始動記憶表示81bに対応する第1始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶が減算されると、飾り特図始動記憶表示81c、81dに対応する第1始動記憶について再事前判定が行われる。この再事前判定では、飾り特図始動記憶表示81cに対応する第1始動記憶については、始動記憶数が2である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はSP3リーチと判定されている。前回のリーチ系統の判定結果はSP2リーチであり、今回のリーチ系統の判定結果はSP3リーチであるので、事前報知態様の表示色を期待度が1段階の高い表示色に変更するか、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘る複数の特図変動表示ゲームにおいて連続的に演出を実行する連続予告の実行が選択される。ここでは他の始動記憶を対象とした連続予告が実行されていないので、当該始動記憶を対象とした連続予告の実行が選択され、図43fに示すように、連続予告の第1段階目の演出が行われる。また、飾り特図始動記憶表示81cの表示色は期待度が1段階高い表示色である黄色に変更されている。なお、飾り特図始動記憶表示81dに対応する第1始動記憶については、事前判定時と同じく始動記憶数が1である場合のリーチ系統が判定されて、事前報知態様の表示色の維持が選択されている。そして、図42gに示すように特図変動表示ゲームが終了し、図42hに示すように飾り特図始動記憶表示81cに対応する第1始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始されると、連続予告の第2段階目の演出が行われる。なお、この際に、飾り特図始動記憶表示81dに対応する第1始動記憶についての再事前判定が行われ、事前報知態様の表示色の維持が選択されている。図43には、時短状態である場合における事前演出の変化の一例を示した。図43aに示す状態は、第1始動記憶が2つあり、第2始動記憶が1つある状態で特図変動表示ゲームが実行されている状態である。第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81a,81bについては、当該第1始動記憶の発生時に事前判定コマンドが送信されていないため、事前判定は行われておらず、表示色は白色とされている。また、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81dについては、当該第2始動記憶の発生時に行われた事前判定により白色の事前判定態様が選択されている。この状態で、図43bに示すように新たに第1始動記憶と第2始動記憶が発生している。新たに発生した第1始動記憶についての事前判定コマンドは送信されないので事前判定は行われず、この第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81cについては表示色として白色が選択される。また、新たに発生した第2始動記憶については事前判定コマンドが送信されており、当該第2始動記憶についての事前判定が行われている。当該第2始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が1である場合のリーチ系統はノーマルリーチと判定され、当該第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81eについては、事前判定態様として白色が選択されている。さらに、図43cに示すように、特図変動表示ゲームが終了する前に新たな第2始動記憶が発生しており、当該第2始動記憶についての事前判定が行われている。当該第2始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が1である場合のリーチ系統はリーチなしと判定され、当該第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81fについては、事前判定態様として白色が選択されている。その後、図43dに示すように飾り特図始動記憶表示81dに対応する第2始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が減算されると、飾り特図始動記憶表示81e、81fに対応する第2始動記憶について再事前判定が行われる。この再事前判定では、飾り特図始動記憶表示81eに対応する第2始動記憶については始動記憶数が2である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はノーマルリーチと判定されている。前回のリーチ系統の判定結果はノーマルリーチであり、今回のリーチ系統の判定結果もノーマルリーチであるので、事前報知態様の表示色の維持が選択され図39b参照、表示色は白色のままとなる。また、飾り特図始動記憶表示81fに対応する第2始動記憶については、事前判定時と同じく始動記憶数が1である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はリーチなしと判定される。前回のリーチ系統の判定結果はリーチなしであり、今回のリーチ系統の判定結果もリーチなしであるので、事前報知態様の変化は期待度の1段階低い表示色への変更が選択される図39b参照が、現在の飾り特図始動記憶表示81fの表示色は最も期待度の低い白色であるので、表示色は白色のまま維持される。図44にも時短状態である場合における事前演出の変化の一例を示した。図44aに示す状態は、第1始動記憶が2つあり、第2始動記憶が1つある状態で特図変動表示ゲームが実行されている状態である。第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81a,81bについては、当該第1始動記憶の発生時に事前判定コマンドが送信されていないため、事前判定は行われておらず、表示色は白色とされている。また、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81cについては、当該第2始動記憶の発生時に行われた事前判定により白色の事前判定態様が選択されている。この状態で、図44bに示すように新たに第2始動記憶が発生している。新たに発生した第2始動記憶については事前判定コマンドが送信されており、当該第2始動記憶についての事前判定が行われている。当該第2始動記憶についての事前判定では、結果が大当りでありリーチ系統はノーマルリーチと判定され、当該第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81dについては、事前判定態様として黄色が選択されている。さらに、図44cに示すように、特図変動表示ゲームが終了する前に新たな第2始動記憶が発生しており、当該第2始動記憶についての事前判定が行われている。当該第2始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が1である場合のリーチ系統はリーチなしと判定され、当該第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81eについては、事前判定態様として白色が選択されている。その後、図44dに示すように飾り特図始動記憶表示81cに対応する第2始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が減算されると、飾り特図始動記憶表示81d、81eに対応する第2始動記憶について再事前判定が行われる。この再事前判定では、飾り特図始動記憶表示81dに対応する第2始動記憶については、結果が大当りであるので、事前報知態様の表示色の維持と期待度の1段階高い表示色への変更がそれぞれ50の確率で選択される図39b参照。ここでは、期待度の1段階高い表示色への変更が選択されており、飾り特図始動記憶表示81dの表示色は赤色に変更される。また、飾り特図始動記憶表示81eに対応する第2始動記憶については、事前判定時と同じく始動記憶数が1である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はリーチなしと判定される。前回のリーチ系統の判定結果はリーチなしであり、今回のリーチ系統の判定結果もリーチなしであるので、事前報知態様の変化は期待度の1段階低い表示色への変更が選択される図39b参照が、現在の飾り特図始動記憶表示81eの表示色は最も期待度の低い白色であるので、表示色は白色のまま維持される。以上のような事前演出の変化により、始動記憶の発生時点での遊技の進行状態と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時点での遊技の進行状態とが相違するような場合であっても、始動記憶についての事前演出の実行態様を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行態様に応じた演出態様に近づけることができ、信憑性の高い事前演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。なお、事前判定においては遊技制御装置100で、判定情報として大当り乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン乱数1を判定して結果情報を演出制御装置300に送信し、再事前判定においては演出制御装置300でこの結果情報に基づき判定を行っているが、再事前判定においても遊技制御装置100で、判定情報として大当り乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン乱数1を判定し、結果を演出制御装置300に送信するようにしても良い。また、再事前判定においては、判定対象となる始動記憶よりも後に記憶された始動記憶の記憶数として、判定対象となる始動記憶と同一特図種類の始動記憶数のみを考慮するようにしたが、判定対象となる始動記憶と異なる特図種類の始動記憶数も考慮するようにしても良い。また、始動記憶の消化毎に全ての始動記憶について再事前判定を行うようにしているが、次に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶のみ再事前判定を行うようにしても良い。また、遊技制御装置100は、時短状態においては第1始動記憶についての事前判定を行わず、事前判定コマンドを送信しないようにしているが、時短状態でも第1始動記憶についての事前判定を行い、事前判定コマンドを送信するようにし、時短状態では演出制御装置300が第1始動記憶の事前演出を行わないようにしても良い。そして、時短状態の終了時に記憶されている第1始動記憶について再事前判定を行って事前演出を行うようにしても良い。また、この場合は第1始動記憶について事前演出が行われていないため、図39aに示す事前演出振分テーブルに基づいて事前判定を行うようにする。また、再事前判定においては、前回の判定結果を考慮して今回の事前報知態様を決定するようにしているが、再事前判定において前回の判定結果を考慮せず、事前判定や各回の再事前判定を独立した判定とするようにしても良い。また、再事前判定を始動記憶の減算時、つまり、変動表示ゲームの開始時に行うようにしているが、新たに始動記憶が記憶されたタイミングで行うようにしても良い。また、演出態様を変化させる事前演出として、始動記憶表示を例に挙げたが、連続予告演出の演出態様を変化させるようにしても良い。以上のような遊技機10は、発射された遊技球が流下する遊技領域32に設けた始動入賞口始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき表示装置特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となると複数のラウンドに亘って変動入賞装置第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39を開閉変換する特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動入賞装置の内部に設定され、当該変動入賞装置の動作により遊技球が流入可能な特定領域91と、特別遊技状態における複数のラウンド毎に変動入賞装置の動作制御を行う動作制御手段遊技制御装置100と、複数のラウンドのうち特定領域91への遊技球の流入を可能とする特定ラウンドを決定するラウンド決定手段遊技制御装置100と、特定領域91への遊技球の流入に基づき、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技発生手段遊技制御装置100と、を備え、動作制御手段は、ラウンド決定手段により決定された特定ラウンドにおいて特定領域91に遊技球が流入可能なように変動入賞装置の動作制御を行うようにしている。ここで、遊技者に有利な特定遊技状態とは、変動表示ゲームで特別結果となる確率を高めた状態いわゆる確変状態や、始動入賞口への入賞を容易にする状態いわゆる時短状態などである。また、特定領域に遊技球が流入可能なように変動入賞装置の動作制御を行うとは、例えば、変動入賞装置の開閉変換を制御することで特定領域への遊技球の流入を可能とすることや、変動入賞装置内部に設けられ、変動入賞装置に入賞した遊技球の流下態様を制御可能な装置を制御することにより特定領域への流入を可能とすることである。また、特定ラウンドを決定するとは、特別遊技状態大当りが発生する毎に特定ラウンドをランダムに決定することのほか、特定ラウンドが異なるように設定された特別遊技状態大当りの種類を決定することも含む。したがって、特定ラウンドでのみ特定領域91への流入が可能となり、さらに特定領域91へ流入可能な特定ラウンドの実行時期が変化するので、どのタイミングで特定ラウンドとなるのかに対して遊技者がドキドキしながら遊技を行うことができ、特別遊技状態における遊技の興趣が向上する。また、変動入賞装置は、特定領域91が設定されない第1変動入賞装置第1特別変動入賞装置38と、特定領域91が設定された第2変動入賞装置第2特別変動入賞装置39とを備え、動作制御手段遊技制御装置100は、特定ラウンドにおいて第2変動入賞装置を開状態に変換動作させる一方、その余のラウンドにおいて第1変動入賞装置を開状態に変換動作させるようにしている。したがって、特定ラウンドとそれ以外のラウンドとで開状態に変換動作させる変動入賞装置を変えることで、特定ラウンドであるということが把握し易くなるし、特別遊技状態におけるゲーム性が向上する。また、始動入賞口は、第1始動入賞口始動入賞口36と第2始動入賞口普通変動入賞装置37とを備え、第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行する第1変動表示ゲーム実行手段遊技制御装置100と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行手段遊技制御装置100と、を備え、動作制御手段遊技制御装置100は、第2変動入賞装置の内部に設けた振分部材振分床部材95の動作態様を、特定領域91への遊技球の流入が規制される第1動作態様と、特定領域91ヘの遊技球の流入が許容される第2動作態様との何れかで制御し、第1変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の特定ラウンドと第2変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の特定ラウンドとで、振分部材を第2動作態様で制御する確率が異なるようにしている。したがって、第1変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の終了後と第2変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の終了後において特定遊技状態が発生する確率を変えることができ、遊技性が向上する。また、遊技領域32には、遊技球の流下経路として、第1始動入賞口始動入賞口36が配設される第1流下経路32aと、第2始動入賞口普通変動入賞装置37が配設される第2流下経路32bとが設定され、第1変動入賞装置第1特別変動入賞装置38及び第2変動入賞装置第2特別変動入賞装置39は、第2流下経路32bを流下した遊技球が入賞可能な位置に配設されてなり、ラウンド決定手段遊技制御装置100は、第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲームの結果として発生した特別遊技状態においては、初回のラウンドを特定ラウンドに決定しないようにしている。したがって、第1始動口を狙って第1流下経路32aへ遊技球を発射している状態で特別遊技状態が発生し、遊技球の発射経路を第2流下経路32bへ変更するまでの間に特定ラウンドが終了してしまい、遊技球を特定領域91へ流入させることができなくなってしまうという不測の事態が発生することを防止できる。また、第1始動入賞口始動入賞口36は、常態において遊技球が入賞可能であり、第2始動入賞口普通変動入賞装置37は、所定条件の成立に基づいて遊技球が入賞しない閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能であり、特定遊技状態には、少なくとも単位時間当りの第2始動入賞口の開状態への変換数が通常遊技状態よりも多くなる状態を含み、ラウンド決定手段遊技制御装置100は、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲームの結果として発生した特別遊技状態においては、特定ラウンドを初回を含む何れかのラウンドに決定するようにしている。したがって、第2始動口を狙っている場合は第2流下経路32bへ遊技球を発射しているので、特別遊技状態が発生しても遊技球の発射経路を変化する必要がないため、特定ラウンドを初回ラウンドとしても問題がない。よって、特定ラウンドを初回のラウンドでも設定できるようにすることで、特定ラウンドを自由に決定することができるようになり、ゲーム性が向上する。また、変動表示ゲームが小当り結果となったことに基づき、変動入賞装置第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39を開閉変換する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段遊技制御装置100を備え、特定遊技発生手段遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了から所定の継続回数の変動表示ゲームが実行されるまで特定遊技状態を継続させることが可能な特定遊技継続手段遊技制御装置100と、特定遊技状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入したことに基づき、当該特定遊技状態の残り継続回数を変化させることが可能な継続回数変化手段遊技制御装置100を備えている。ここで、継続回数を変化させるとは継続回数を増加や減少させることであり、小当り発生時の継続回数に対して所定の継続回数を加算又は減算することや、小当り発生時の継続回数に替えて新たに継続回数を設定することなどが含まれる。したがって、特定遊技状態中に小当り遊技状態が発生することで特定遊技状態の継続回数が変化する可能性があるため、小当りに対する遊技者の興趣が向上する。また、継続回数変化手段遊技制御装置100は、所定の増加条件の成立に基づき、特定遊技状態の残り継続回数を小当り遊技状態の発生時よりも増加させることが可能な継続回数増加手段遊技制御装置100と、所定の減少条件の成立に基づき、特定遊技状態の残り継続回数を小当り遊技状態の発生時よりも減少させることが可能な継続回数減少手段遊技制御装置100と、を備えている。したがって、特定遊技状態中に小当り遊技状態が発生することで特定遊技状態の継続回数が増加したり減少したりする可能性があるため、小当りが発生した場合の遊技者の期待感を向上させることができる。また、変動表示ゲームが小当り結果となったことに基づき、変動入賞装置第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39を開閉変換する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段遊技制御装置100を備え、特定遊技発生手段遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了から所定の継続回数の変動表示ゲームが実行されるまで特定遊技状態を継続させることが可能な特定遊技継続手段遊技制御装置100と、特定遊技状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入しなかったことに基づき、当該特定遊技状態を終了させることが可能な特定遊技終了手段遊技制御装置100と、を備えている。したがって、特定遊技状態中に小当り遊技状態が発生することで特定遊技状態が終了する可能性があるため、小当りが発生するか否かに対する遊技者のドキドキ感を向上させることができる。なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。"