"遊技に関わる演出を行う演出手段と、遊技が開始されたときに行われる内部抽選の結果にしたがって遊技の制御を行うと共に、その内部抽選の結果に応じた指令信号を生成して出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から送られた前記指令信号に基づいて演出内容の抽選を行うことにより、演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって前記演出手段を制御する演出制御手段と、を具備し、前記演出内容の抽選処理の際に演出内容を決定するための演出抽選テーブルであって、画像、電飾、音声の組み合せが変わることにより前記演出内容が実行される演出ステージの種類が異なる、通常内容の演出ステージとバトル等の内容を表す激熱ステージとを含む複数種類の演出ステージの中から選択し得る演出ステージの範囲及びそれらの演出ステージの抽選確率が定められた演出ステージ抽選データを特定する情報を各演出内容に対して指定することが可能な演出抽選テーブルを有し、前記演出制御手段は、前記演出内容の抽選処理の際に、前記演出抽選テーブルに基づいて演出内容を決定すると共に、その決定した演出内容に対して指定された前記演出ステージ抽選データを特定する情報を取得すると、当該抽選処理で決定した演出内容に応じた演出を前記演出手段に行わせた後、当該取得した演出ステージ抽選データを特定する情報に対応する演出ステージ抽選データにしたがって演出ステージの抽選を行い、その抽選で選ばれた演出ステージに移行して、当該抽選処理がなされた遊技の次の遊技の演出では、当該移行した演出ステージの下で前記演出内容の演出を前記演出手段に行わせることを特徴とする遊技機。複数の前記演出ステージ抽選データの中には、演出ステージが一意的に定められたものが含まれていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。前記演出制御手段は、次の遊技の開始に先立って又は次の遊技の開始とともに行われる遊技者の遊技操作に基づいて、前記演出ステージの抽選を行うことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。ところで、従来の回胴式遊技機では、演出抽選テーブルに含まれる各演出ステージ移行に関する情報には、どの演出ステージに移行するのかが一意的に定められている。すなわち、演出ステージの移行は、予め決められた演出ステージの移行パターンにしたがって行われている。このため、ある内容の演出が行われている場合、遊技者はその演出の内容を見れば、次にどの演出ステージに移行するのかを予測できることがあり、これでは、遊技者のゲームに対する興味が低下してしまう。したがって、演出ステージの移行に際してはその移行先の演出ステージにランダム性を持たせて、遊技者が次にどの演出ステージに移行するのかを予測できないようにすることができる遊技機の実現が望まれている。本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、演出ステージの移行に際してその移行先の演出ステージにランダム性を持たせることができる遊技機を提供することを目的とするものである。上記の目的を達成するための本発明に係る遊技機は、遊技に関わる演出を行う演出手段と、遊技が開始されたときに行われる内部抽選の結果にしたがって遊技の制御を行うと共に、その内部抽選の結果に応じた指令信号を生成して出力する遊技制御手段と、遊技制御手段から送られた指令信号に基づいて演出内容の抽選を行うことにより、演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって演出手段を制御する演出制御手段と、を具備し、演出内容の抽選処理の際に演出内容を決定するための演出抽選テーブルであって、画像、電飾、音声の組み合せが変わることにより演出内容が実行される演出ステージの種類が異なる、通常内容の演出ステージとバトル等の内容を表す激熱ステージとを含む複数種類の演出ステージの中から選択し得る演出ステージの範囲及びそれらの演出ステージの抽選確率が定められた演出ステージ抽選データを特定する情報を各演出内容に対して指定することが可能な演出抽選テーブルを有し、演出制御手段は、演出内容の抽選処理の際に、演出抽選テーブルに基づいて演出内容を決定すると共に、その決定した演出内容に対して指定された演出ステージ抽選データを特定する情報を取得すると、当該抽選処理で決定した演出内容に応じた演出を演出手段に行わせた後、当該取得した演出ステージ抽選データを特定する情報に対応する演出ステージ抽選データにしたがって演出ステージの抽選を行い、その抽選で選ばれた演出ステージに移行して、当該抽選処理がなされた遊技の次の遊技の演出では、当該移行した演出ステージの下で演出内容の演出を演出手段に行わせることを特徴とするものである。また、本発明の遊技機において、複数の演出ステージ抽選データの中には、演出ステージが一意的に定められたものが含まれていてもよい。更に、本発明の遊技機において、演出制御手段は、次の遊技の開始に先立って又は次の遊技の開始とともに行われる遊技者の遊技操作に基づいて、演出ステージの抽選を行うことが望ましい。本発明では、演出制御手段は、演出内容の抽選処理の際に演出内容に加えて演出ステージ抽選データを特定する情報を取得すると、当該演出内容に応じた演出を演出手段に行わせた後、当該演出ステージ抽選データにしたがって演出ステージの抽選を行い、その抽選で選ばれた演出ステージに移行して、当該演出ステージによる演出を演出手段に行わせる。これにより、演出ステージが移行する際、その移行先の演出ステージは、当該演出ステージ抽選データに定められた演出ステージの範囲の中から選択されることになる。このため、その移行先の演出ステージにはある程度のランダム性を持たせることができるので、変化に富んだ演出を演出手段に行わせることができ、これによって遊技性の向上を図ることができる。また、複数の演出ステージ抽選データの中には、演出ステージが一意的に定められたものが含まれていてもよい。これにより、移行先の演出ステージは、抽選によりランダムに選ばれるだけでなく、一意的に定まることもある。このため、演出ステージの移行のバリエーションを増やして、さらに変化に富んだ演出を演出手段に行わせることができる。更に、演出制御手段は、次の遊技の開始に先立って又は次の遊技の開始とともに行われる遊技者の遊技操作に基づいて演出ステージの抽選を行うことが望ましい。これにより、その後に続く遊技では、遊技の開始とともに上記抽選により選択された演出ステージの演出が行われるので、遊技者は次の遊技を遊技の開始とともに異なるステージの演出の下で行うことができる。以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図2はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。本実施形態の回胴式遊技機は、図1及び図2に示すように、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cと、表示窓12と、メダル投入口13と、クレジット数表示部14と、MAXベットボタン15と、一枚投入ボタン16と、ベット枚数表示部17と、スタートレバー18と、第一停止ボタン19a,第二停止ボタン19b,第三停止ボタン19cと、清算ボタン21と、払出数表示部22と、メダル放出口23と、メダル受皿24と、画像表示部30と、電飾表示部40と、スピーカ部50と、投入メダル検出センサ61と、MAXベットボタン操作検出センサ62と、一枚投入ボタン操作検出センサ63と、スタートレバー操作検出センサ64と、第一停止ボタン操作検出センサ65a,第二停止ボタン操作検出センサ65b,第三停止ボタン操作検出センサ65cと、第一回胴リール駆動手段66a,第二回胴リール駆動手段66b,第三回胴リール駆動手段66cと、主制御基板70と、演出制御基板80とを備える。ここで、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50が本発明の演出手段に該当する。図1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cが配設されている。各回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール11aは第一回胴リール駆動手段66aにより駆動され、第二回胴リール11bは第二回胴リール駆動手段66bにより駆動され、そして、第三回胴リール11cは第三回胴リール駆動手段66cにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段66a,66b,66cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段66a,66b,66cの制御は、主制御基板70により行われる。各回胴リール11a,11b,11cに配される図柄には、例えば、赤色の数字7図柄、青色の数字7図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール11a,11b,11cの外周には、これらの図柄が合計21個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール11a,11b,11c毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。表示窓12は回胴リール11a,11b,11cに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図1に示すように、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cの停止時において表示窓12からそれぞれの回胴リール11a,11b,11cに付された三つの図柄を目視することができる。メダル投入口13は、遊技者がメダル遊技媒体を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ61はメダル投入口13の内部に設けられており、メダルがメダル投入口13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ61からの検出信号は主制御基板70に送られる。主制御基板70は、かかる投入メダル検出センサ61からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。表示窓12のすぐ下側には、クレジット数表示部14が設けられている。クレジット数表示部14は、メダルのクレジット数貯留数を所定の範囲内例えば50枚以内で表示するものである。メダル投入口13からメダルを投入すると、主制御基板70は、投入メダル検出センサ61からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部14に表示させる。また、主制御基板70は、ゲーム遊技において所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部14に表示させる。MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、メダルを賭けてゲーム遊技を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓12の左下側に設けられている。MAXベットボタン15は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン16は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン16を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン16を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン16を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン16を三回押すことは、MAXベットボタン15を一回押すことと同じである。MAXベットボタン操作検出センサ62はMAXベットボタン15が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ63は一枚投入ボタン16が押されたことを検出するものである。各センサ62,63からの検出信号は、主制御基板70に送られる。これにより、主制御基板70は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。表示窓12の左下側には、ベット枚数表示部17が設けられている。かかるベット枚数表示部17は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン16が一回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の一の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン16が二回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の二の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン16が三回押され、又はMAXベットボタン15が押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の三の部分に対応するランプを点灯させる。本実施形態では、三つの回胴リール11a,11b,11cを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓12の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓12の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。スタートレバー18は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口13から一回のゲームに必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン15の操作、若しくは一枚投入ボタン16の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー18の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー18が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン19a,19b,19cがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が押下されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板70に送る。主制御基板70は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板70は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から4.1秒以上経過していれば直ちに、4.1秒経過前であれば4.1秒経過後に、三つの回胴リール11a,11b,11cの回転動作を開始する。第一停止ボタン19aは第一回胴リール11aの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン19bは第二回胴リール11bの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン19cは第三回胴リール11cの回転動作の停止を指示するためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ65aは第一停止ボタン19aが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ65bは第二停止ボタン19bが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ65cは第三停止ボタン19cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、それらの回胴リール11a,11b,11cに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。役の種類には、例えば、BBビッグボーナスと、RBレギュラーボーナスと、スイカ小役と、ベル小役と、チェリー小役と、リプレイとがある。このうち、BBとRBは、大当りである大役ボーナスと称されるものである。BBには、遊技者が赤色の数字7の図柄BB図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であるBB1と、遊技者が青色の数字7の図柄BB図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であるBB2とがある。RBは、遊技者がBARの図柄RB図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役である。大役が成立すると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、BB図柄が有効な入賞ライン上に揃うことによりBBが成立した場合には、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なBBゲームに突入する。また、RB図柄が有効な入賞ライン上に揃うことによりRBが成立した場合には、BBゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なRBゲームに突入する。一方、スイカ小役、ベル小役、チェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。スイカ小役は、遊技者がスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であり、ベル小役は、遊技者がベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であり、チェリー小役は、遊技者がチェリー図柄を有効な入賞ライン上の左側の位置に停止させることができるという特典を有する役である。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。また、リプレイは、遊技者がリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役である。このリプレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次の遊技のための新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。払出数表示部22は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部22の制御は主制御基板70により行われる。メダル放出口23からは、例えば、遊技者が清算ボタン21を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿24は、メダル放出口23から放出されるメダルを蓄積するための皿である。画像表示部30は、表示窓12の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部30として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部30は、図1及び図2に示すように、液晶パネル31と、液晶パネル31を制御する液晶制御基板32とを有する。画像表示部30は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部30の演出制御は、主制御基板70からのコマンド指令信号に基づいて演出制御基板80により行われる。電飾表示部40は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオードlightemittingdiodeを用いている。かかる電飾表示部40は、図1に示すように、前扉の裏側であってその外周の各部に設けられている。この電飾表示部40の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。スピーカ部50は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部50の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。かかるスピーカ部50は、図1及び図2に示すように、第一ドアスピーカ51と、第二ドアスピーカ52と、背面スピーカ53とを有する。第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図1において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52である。また、背面スピーカ53は回胴式遊技機の背面側に設けられている。また、本実施形態の回胴式遊技機では、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に各種類の演出ステージによる演出を行わせることができる。かかる演出ステージは、演出内容の種類を表すものである。例えば、画像表示部30による画像演出において演出ステージが変わると、主人公がこれまでとは異なる場所に登場したり、主人公が敵のキャラクターとバトルを開始したりして、その画像演出の内容が別の内容に切り替わる。特に、演出ステージが、通常内容の演出ステージから、バトル等の内容を表す、いわゆる激熱演出ステージに移行すると、遊技者は大役当選の期待感を抱くことになる。主制御基板70は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板70は、図2に示すように、乱数発生手段71と、ROM72と、RAM73と、CPU遊技制御手段74とを備えている。ROM72には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM73は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。CPU74は、ROM72に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御を行ったり、演出制御基板80を制御することによって演出の制御を行ったりする。具体的には、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール11a,11b,11cの駆動停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板80へのコマンドの送信処理等を行う。まず、乱数値に基づく内部抽選処理を説明する。乱数発生手段71は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をCPU74に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段71として、2バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段71の発生する数値の範囲は、0から65535までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。また、乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。その乱数値はCPU74に送られ、CPU74はその送られた乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。ここで、ROM72には、役と乱数値との対応関係を示した役抽選テーブルが格納されている。CPU74は、乱数発生手段71から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。CPU74は、内部抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板80に送ったりする。次に、回胴リール11a,11b,11cの駆動停止処理を説明する。CPU74は、回胴リール11a,11b,11cを駆動及び停止させるリール制御を行う。このCPU74のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われるはずれ制御等がある。リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数例えば、5コマの範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。一方、はずれ制御とは、有効な入賞ラインには大役、小役、リプレイのいずれの役も成立しないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果はいわゆるはずれとなる。次に、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技機の遊技状態として、一般遊技状態、高確率再遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態等の各種の遊技状態が設定されている。ここで、一般遊技状態は、通常の遊技状態のことであり、高確率再遊技状態は、乱数値に基づく内部抽選処理においてリプレイに当選する確率が高く設定された遊技状態である。また、BB遊技状態は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なBBゲームを実行する遊技状態であり、RB遊技状態は、BBゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なRBゲームを実行する遊技状態である。CPU74は、内部抽選の結果に基づいて遊技状態の移行を制御する。このように遊技機が複数の遊技状態を有することにより、遊技状態に応じて多彩な内容の遊技を実現することができる。次に、演出制御基板80へのコマンド送信処理について説明する。CPU74から演出制御基板80に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、内部抽選の結果に応じて作成される遊技の演出に関するコマンド演出コマンドや、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド操作コマンド等がある。CPU74は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板80に出力する。具体的には、スタートレバー18の押下時、第一停止ボタン19aの押下時、第二停止ボタン19bの押下時、第三停止ボタン19cの押下時、そして、メダルの投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー18の押下時には、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン19aの押下時には、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン19bの押下時には、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン19cの押下時には、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨の操作コマンドが作成され、MAXベットボタン15の押下時には、MAXベットボタン15が一回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン16の押下時には、一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、CPU74は、メダルの投入時、MAXベットボタン15の押下時、一枚投入ボタン16の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。また、CPU74は、スタートレバー18が押下されたときに、上述の内部抽選処理を行うと共に、その内部抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板80に出力する。この演出コマンドの内容は内部抽選の結果等を示すものであり、演出制御基板80はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。このように、CPU74は、演出制御基板80に所定の指令信号演出コマンド、操作コマンド等を送ることにより、演出制御基板80を制御する。尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー18を操作してから4.1秒を経過しないと、次にスタートレバー18を操作しても、回胴リール11a,11b,11cが回転しないという規格がある。このため、CPU74は、かかる規格に合致するように、回胴リール11a,11b,11cの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー18を操作してから4.1秒以内に、次にスタートレバー18を操作した場合であっても、CPU74が、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく内部抽選処理は行われる。演出制御基板80は、主制御基板70と通信ケーブル線を介して接続されている。かかる演出制御基板80は、主に遊技演出に関わる機能を実現する。すなわち、演出制御基板80は、主制御基板70からの指示演出コマンド、操作コマンド等を受けて、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50の行う演出を制御する。演出制御基板80は、図2に示すように、ROM81と、RAM82と、連続演出カウンタ83と、CPU演出制御手段84とを有する。ROM81には、遊技演出に関する各種のプログラムが格納されている。RAM82は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。例えば、このRAM82には、現在の演出モードに関する情報、演出抽選によって選ばれた演出組合せデータ又は連続演出パターンデータ、演出抽選の際に取得され得る演出ステージ抽選データ番号等が記憶される。これらの情報等については後に詳述する。CPU84は、ROM81に格納されたプログラムを実行することにより、遊技演出の制御を行う。また、ROM81には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、このROM81に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図3は演出制御基板80のROM81に格納されているデータの内容を説明するための図である。ROM81のデータ格納領域としては、図3に示すように、演出抽選テーブル格納領域81a、連続演出パターンデータテーブル格納領域81b、演出組合せデータテーブル格納領域81c、演出ステージ抽選テーブル格納領域81d、演出ステージデータテーブル格納領域81e、演出基本データ格納領域81f、画像演出用パターンデータ格納領域81g、電飾演出用パターンデータ格納領域81h、音声演出用パターンデータ格納領域81i等がある。演出抽選テーブル格納領域81aには、演出抽選テーブルが各演出モード毎に格納されている。演出モードは、演出抽選テーブルの種類を表すものである。CPU84は、現在の演出モードがいずれの演出モードであるかを常に認識している。すなわち、CPU84は、現在の演出モードに関する情報をRAM82に記憶して、現在の演出モードを管理している。ここで、電源投入時においては、現在の演出モードとして所定の演出モードが初期設定される。図4は演出抽選テーブルを説明するための図である。各演出モードに対する演出抽選テーブルには、図4に示すように、演出番号、抽選フラグ及び演出ステージ抽選データ番号演出ステージ抽選データを特定する情報を決定するための抽選確率が内部抽選の結果毎に定められている。演出番号は後述する演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であり、この演出番号により演出の内容が特定される。抽選フラグは当該演出の種類を表すものである。この抽選フラグについては後に詳述する。また、演出ステージ抽選データ番号は、後述する演出ステージ抽選データに付与された管理番号である。尚、図4に示す演出抽選テーブルにおいては、大役、小役、リプレイ等の各役に加えて、いずれの役にも当選しなかったいわゆるはずれをも一つの役として役に含めることにし、内部抽選の結果として役1,役2,,役10の合計10種類の役がある場合を例示している。画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に実行させる遊技演出の具体的な内容については、CPU84が決定する。演出の具体的な内容は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに指定されており、抽選により所定の演出組合せデータ又は連続演出パターンデータの管理番号演出番号が決定される。この抽選の確率が演出抽選テーブルに指定されているのである。図4に記載された各数値を65536で除した値が実際の抽選確率である。例えば、現在の演出モードが演出モード1であり、役1の当選という内容を示す演出コマンドが主制御基板70から送られた場合、CPU84は、演出モード1に対する演出抽選テーブルにおいて役1の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行うことにより、演出番号及び抽選フラグを決定する。また、CPU84は、演出抽選により演出番号及び抽選フラグを決定する際に、演出番号及び抽選フラグとともに、その演出番号に対して指定された演出ステージ抽選データ番号を取得することがある。演出ステージ抽選データ番号が取得された場合には、当該演出番号に応じた演出すべて或いは一部が行われた後、所定のタイミングで、その演出ステージ抽選データ番号に対応する演出ステージ抽選データにしたがって演出ステージの抽選が行われ、演出ステージはその抽選で選ばれた演出ステージに移行することになる。ここで、演出ステージ抽選データは、ROM81の演出ステージ抽選テーブル格納領域81dに格納されている。また、演出抽選テーブルにおいて、演出ステージ抽選データ番号はすべての演出番号に対して必ず指定されているわけではない。演出ステージ抽選データ番号が指定されていない演出番号も存在する。この場合には、演出抽選テーブルにおける演出ステージ抽選データ番号の項目には、NULLが指定される。したがって、演出抽選により演出ステージ抽選データ番号の指定されていない演出番号が決定された場合には、その演出番号に応じた演出が行われた後に、演出ステージの移行は行われない。演出抽選テーブルで用いられる抽選フラグとしては、NRML、CNTAの二種類のフラグが導入されている。演出抽選テーブルにおける抽選フラグの項目には、NRML、CNTAのうちいずれかのフラグが指定される。これらの抽選フラグNRML、CNTAは、演出の種類を表すものである。すなわち、NRMLは、当該演出が通常演出であることを意味し、一方、CNTAは、当該演出が連続演出であることを意味する。通常演出とは、ゲームが一回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた演出組合せデータにしたがって行われる演出をいい、連続演出とは、ゲームが複数回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた連続演出パターンデータにしたがって行われる演出をいう。上述したように、演出抽選テーブルで用いられる演出番号は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であるが、かかる演出番号が演出組合せデータの管理番号、連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかは、抽選フラグNRML、CNTAによって識別される。すなわち、抽選フラグNRMLを有する演出番号は、演出組合せデータの管理番号を表し、一方、抽選フラグCNTAを有する演出番号は、連続演出パターンデータの管理番号を表す。尚、以下では、連続演出パターンデータに付与された管理番号のことを、パターン番号とも称することにする。また、抽選フラグの項目にCNTAが指定されている場合には、当該連続演出が行われるゲーム回数連続演出ゲーム回数に関する情報不図示もその抽選フラグの項目に指定することにしている。CPU84は、演出抽選の処理において抽選フラグとしてCNTAを取得した際に、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタ83の計数値としてセットする。そして、主制御基板70から演出コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタ83の計数値から1を減算する。このように、連続演出カウンタ83は、連続演出が行われるゲームの残り回数を計数するものであり、CPU84は、連続演出カウンタ83により連続演出が行われるゲームの回数を管理している。具体的に、図4に示す例では、演出モード1に対する演出抽選テーブルには、合計10個の演出番号が含まれている。このうち、最初の1番から5番までの各演出番号については、抽選フラグとしてNRMLが指定されており、次の1番から5番までの各演出番号については、抽選フラグとしてCNTAが指定されている。一方、演出モード2に対する演出抽選テーブルには、合計10個の演出番号が含まれている。このうち、11番から16番までの各演出番号については、抽選フラグとしてNRMLが指定されており、次の6番から9番までの各演出番号については、抽選フラグとしてCNTAが指定されている。ところで、各演出モードに対する演出抽選テーブルは、当該演出抽選テーブルに含まれる複数の演出番号とそれらの有する抽選フラグとによって、当該演出抽選テーブルを用いたときに実行され得る演出の具体的内容の範囲を規定するという役割と、各演出番号に当選する抽選確率を定めるという役割とを果たしている。このため、演出モードを変更することにより、演出の内容を変えたり、演出の出現頻度を変えたりすることができる。例えば、第一の演出モードに対する演出抽選テーブルと第二の演出モードに対する演出抽選テーブルとでは全く異なる内容の演出を定めておけば、演出モードが第一の演出モードから第二の演出モードに変わることにより、演出の内容を容易に変更することができる。特に、第一の演出モードに対する演出抽選テーブルと第二の演出モードに対する演出抽選テーブルとで異なる演出ステージにおける演出内容を定めておけば、演出モードの変更に応じて、演出ステージを変えることができる。また、第一の演出モードに対する演出抽選テーブルと第二の演出モードに対する演出抽選テーブルとでは、演出の内容を全く同じに定め、抽選確率を全く異なるように定めておけば、演出モードが第一の演出モードから第二の演出モードに変わることにより、演出の出現頻度を容易に変更することができる。具体的な例を挙げると、第二の演出モードでは、第一の演出モードに比べて、大役当選を遊技者に期待させるような演出を多く出現させることができる。ROM81の演出組合せデータテーブル格納領域81cには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図5は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図5に示すように、各演出番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる演出組合せデータにおいては、スタートレバー18の押下時レバー押下時、第一停止ボタン19aの押下時第一押下時、第二停止ボタン19bの押下時第二押下時、第三停止ボタン19cの押下時第三押下時、及びメダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時ベット押下時の合計五つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、演出組合せデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報としては、後述する演出基本データの番号を用いている。CPU84は、前述の演出抽選処理を行い、抽選フラグNRMLを有する演出番号を決定した場合には、当該演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはRAM82に一時記憶される。CPU84は、そのRAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー18が押下された時から次回、スタートレバー18が押下されるまでの間において、上記の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、各演出組合せデータには、確定フラグという項目が含まれている。例えば、確定フラグの項目にBET_FIXが指定されている場合には、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に表示される画面がその後もそのまま維持され、一方、NULLが指定されている場合には、当該画面は維持されない。ROM81の連続演出パターンデータテーブル格納領域81bには、連続演出パターンデータテーブルが格納されている。図6は連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。連続演出パターンデータテーブルには、図6に示すように、各パターン番号演出番号に対応する連続演出パターンデータが記述されている。各連続演出パターンデータは、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。ここでは、連続演出パターンデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報として、演出組合せデータの演出番号を用いている。すなわち、各連続演出パターンデータは、演出組合せデータの演出番号を複数個含んでいる。連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数は、当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出が何ゲームにわたって行われるのかを表す。そして、それら各演出番号が記述されている順番は、当該演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出が何ゲーム目に行われるのかを表している。したがって、かかる連続演出パターンデータは、それに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまでの間において、それらの演出番号が記述されている順に、当該演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出を行うという内容を示している。CPU84は、前述の演出抽選処理を行い、抽選フラグCNTAを有する演出番号パターン番号を決定した場合には、当該パターン番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得する。この取得した連続演出パターンデータはRAM82に一時記憶される。CPU84は、そのRAM82に記憶されている連続演出パターンデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。すなわち、その連続演出パターンデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー18が押下された時から、その後、当該連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数と同じ回数だけスタートレバー18が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。ROM81の演出ステージ抽選テーブル格納領域81dには、演出ステージ抽選テーブルが格納されている。図7は演出ステージ抽選テーブルを説明するための図である。演出ステージ抽選テーブルには、図7に示すように、各演出ステージ抽選データ番号に対応する演出ステージ抽選データが記述されている。各演出ステージ抽選データは、複数種類の演出ステージの中から選択し得る演出ステージの範囲及びそれらの演出ステージの抽選確率を含んでいる。また、図7に記載された各数値を65536で除した値が抽選確率である。但し、複数の演出ステージ抽選データの中には、選択し得る演出ステージが一つだけでありその演出ステージの抽選確率が1であるもの、すなわち、演出ステージが一意的に定められているものも含まれている。図7の例では、演出ステージ抽選データ番号1に対応する演出ステージ抽選データでは、演出ステージ1が一意的に定められており、演出ステージ抽選データ番号2に対応する演出ステージ抽選データでは、演出ステージ2が一意的に定められている。演出ステージ抽選データ番号3に対応する演出ステージ抽選データでは、選択し得る演出ステージとして演出ステージ3及び演出ステージ5が定められており、演出ステージ3の抽選確率が35536/65536、演出ステージ5の抽選確率が30000/65536である。演出ステージ抽選データ番号4に対応する演出ステージ抽選データでは、選択し得る演出ステージとして演出ステージ4及び演出ステージ5が定められており、演出ステージ4の抽選確率が35536/65536、演出ステージ5の抽選確率が30000/65536である。そして、演出ステージ抽選データ番号5に対応する演出ステージ抽選データでは、選択し得る演出ステージとして演出ステージ1、演出ステージ2、演出ステージ3、演出ステージ4及び演出ステージ5の合計五種類の演出ステージが定められており、演出ステージ1から演出ステージ4までの各演出ステージの抽選確率が10000/65536、演出ステージ5の抽選確率が25536/65536である。CPU84は、演出抽選テーブルを用いた演出抽選処理の際に演出番号とともに演出ステージ抽選データ番号を取得すると、その取得した演出ステージ抽選データ番号をRAM82に一時記憶する。そして、当該演出番号に応じた演出すべて或いは一部が画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50によって実行された後、所定のタイミングで、CPU84は、そのRAM82に記憶されている演出ステージ抽選データ番号に対応する演出ステージ抽選データにしたがって演出ステージの抽選を行う。例えば、演出ステージ抽選データ番号3が演出ステージ抽選データ番号としてRAM82に記憶されている場合、CPU84は、演出ステージ抽選データ番号3に対応する演出ステージ抽選データに含まれる抽選確率を用いて演出ステージの抽選を行うことにより、演出ステージを決定する。この場合は、図7に示すように、演出ステージとして、演出ステージ3及び演出ステージ5のうちのいずれかが決定されることになる。この抽選により決定した演出ステージがこれから移行する移行先の演出ステージである。また、本実施形態では、演出ステージの抽選処理を行うタイミングを、次のゲームに先立って行われる遊技者の遊技操作時としている。具体的には、演出ステージの抽選処理を行うタイミングを、当該演出番号に応じた演出が通常演出である場合にあってはその通常演出が行われるゲームにおけるメダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時、当該演出番号に応じた演出が連続演出である場合にあってはその連続演出が行われる最後のゲームにおけるメダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時としている。但し、当該ゲームにおいてリプレイが成立した場合には、メダルの投入等を行うことなく、再度、ゲームを行うことができるので、次のゲームの開始とともに行われる遊技者の遊技操作時、すなわち、その後のスタートレバー18の押下時が演出ステージの抽選処理を行うタイミングとなる。上記いずれかのタイミングで演出ステージの抽選処理が行われると、その後直ちに画像表示部30には上記抽選により決定された演出ステージの画像が表示される。このため、遊技者は次のゲームを異なるステージの演出の下で行うことができる。ROM81の演出ステージデータテーブル格納領域81eには、演出ステージデータテーブルが格納されている。図8は演出ステージデータテーブルを説明するための図である。演出ステージデータテーブルには、図8に示すように、各演出ステージに対応する演出ステージデータが記述されている。各演出ステージに対応する演出ステージデータは、当該演出ステージへの移行時に画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50の各々に実行させる演出内容に関する情報と、当該演出ステージへの移行後の演出モードに関する情報とを含んでいる。ここで、演出ステージデータに含まれる演出内容に関する情報としては、後述する演出用パターンデータに付与された管理番号を用いている。その具体的な演出の内容は当該演出ステージに関連したものになっている。また、移行後の演出モードに関する情報においては、当該演出ステージに関連した演出モードが指定されている。CPU84は、演出ステージ抽選データを用いて演出ステージの抽選を行い、演出ステージを決定すると、その抽選で選ばれた演出ステージに対応する演出ステージデータに含まれる演出内容に関する情報にしたがって、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。また、このとき、CPU84は、その抽選で選ばれた演出ステージに対応する演出ステージデータに含まれる移行後の演出モードに関する情報を、現在の演出モードとしてRAM82に記憶する。これにより、次のゲーム時には、当該移行後の演出モードに対応する演出抽選テーブルを用いて演出抽選の処理が行われることになる。ROM81の演出基本データ格納領域81fには、複数の演出基本データが格納されている。図9は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図9に示すように、当該演出基本データの番号、画像演出用パターンデータ番号、電飾演出用パターンデータ番号、音声演出用パターンデータ番号が含まれる。ここで、画像演出用パターンデータ番号とは、画像表示部30を制御するための複数の画像演出用パターンデータに付与された管理番号であり、電飾演出用パターンデータ番号とは、電飾表示部40を制御するための複数の電飾演出用パターンデータに付与された管理番号であり、そして、音声演出用パターンデータ番号とは、スピーカ部50を制御するための複数の音声演出用パターンデータに付与された管理番号である。また、ROM81の画像演出用パターンデータ格納領域81gには、複数の画像演出用パターンデータが格納され、電飾演出用パターンデータ格納領域81hには、複数の電飾演出用パターンデータが格納され、そして、音声演出用パターンデータ格納領域81iには、複数の音声演出用パターンデータが格納されている。CPU84は、所定の操作タイミング時に、RAM82に記憶されている演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。そして、その決定した演出基本データに記述されている各パターンデータ番号に対応する演出用パターンデータをROM81の演出用パターンデータ格納領域81g,81h,81iから読み出す。次に、CPU84は、こうして読み出した画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータをそれぞれ、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50に送る。これにより、画像表示部30は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像を表示し、電飾表示部40は、その電飾表示用パターンデータに基づいて発光ダイオードの点灯を行う。また、スピーカ部50は、その音声演出用パターンデータに基づいて音声を出力する。次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板70が行う処理の手順について説明する。図10は主制御基板70が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。まず、主制御基板70のCPU74は、ベットボタン操作待ち処理を行うS1。すなわち、CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62又は一枚投入ボタン操作検出センサ63からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、CPU74は、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。次に、CPU74は、スタートレバー押下待ち処理を行うS2。すなわち、CPU74は、スタートレバー操作検出センサ64から検出信号が送られてくるのを待つ。CPU74は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。こうしてゲームが開始されると、CPU74は、乱数値に基づく内部抽選処理を行うS3。すなわち、主制御基板70の乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をCPU74に送る。CPU74は、ROM72に格納されている所定の役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、はずれであるかを決定する。その後、CPU74は、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板80に送信するS4。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。次に、CPU74は、前回のスタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けてから4.1秒経過するのを待つS5。そして、4.1秒経過すると、CPU74は、回胴リール駆動手段66a,66b,66cを制御して、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cを回転させるS6。次に、CPU74は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止処理を行うS7。すなわち、CPU74は、第一停止ボタン操作検出センサ65aから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段66aを制御して、第一回胴リール11aを停止させると共に、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。また、CPU74は、第二停止ボタン操作検出センサ65bから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段66bを制御して、第二回胴リール11bを停止させると共に、第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。更に、CPU74は、第三停止ボタン操作検出センサ65cから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段66cを制御して、第三回胴リール11cを停止させると共に、第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、CPU74は、所定数のメダルを払い出すS8。以上で、図10に示す処理フローが終了するが、その後、CPU74は、再びステップS1から処理を開始する。次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板80が行う処理の手順について説明する。図11及び図12は演出制御基板80が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。尚、以下では、説明を簡単にするため、演出ステージの抽選処理がメダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に行われる場合を考えることにする。まず、演出制御基板80のCPU84は、コマンド待ち処理を行うS11。主制御基板70は、演出制御基板80に対して様々な種類のコマンドを送出している。このコマンド待ち処理では、CPU84は、主制御基板70からコマンドが送られてくるのを待つ。CPU84は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが演出コマンドであるかどうかを判断するS12。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップS21に移行し、そのコマンドが演出コマンドであれば、ステップS13に移行する。ステップS13では、CPU84は、連続演出カウンタ83の計数値が0であるかどうかを判断する。連続演出カウンタ83の計数値が0でなければ、CPU84は、前回のゲーム時には連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合には、ステップS14に移行する。一方、連続演出カウンタ83の計数値が0であれば、CPU84は、前回のゲーム時には連続演出が行われていないということを認識する。そして、この場合には、ステップS16に移行する。ステップS13の処理において連続演出カウンタ83の計数値が0でないと判断した場合、CPU84は、連続演出カウンタ83の計数値を1だけデクリメントするS14。このデクリメント後の連続演出カウンタ83の計数値は、今回のゲームを行う時点において、連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。次に、CPU84は、連続演出カウンタ83の計数値が0であるかどうかを判断するS15。このステップS15の処理において、連続演出カウンタ83の計数値が0であると判断した場合、CPU84は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了したことを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき演出内容を決定するために、ステップS16に移行する。一方、連続演出カウンタ83の計数値が0でないと判断した場合、CPU84は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、連続演出を行うべきことを認識する。すなわち、CPU84は、今回のゲームにおいては、RAM82にすでに記憶されている当該連続演出パターンデータに基づいて遊技演出の制御を行うことになる。そして、この場合には、ステップS11に移行する。ステップS16では、演出内容の抽選処理が行われる。すなわち、CPU84は、RAM82に記憶されている現在の演出モードを認識し、その現在の演出モードに対する演出抽選テーブルを特定する。そして、その演出抽選テーブルに含まれている抽選確率を用いて演出抽選を行い、演出番号及び抽選フラグを取得する。このとき、当該演出番号に対して演出ステージ抽選データ番号が指定されていれば、その演出ステージ抽選データ番号をも取得する。CPU84は、その取得した演出ステージ抽選データ番号をRAM82に一時記憶する。次に、CPU84は、演出抽選により取得した抽選フラグがCNTAであるかどうかを判断するS17。当該抽選フラグがNRMLであれば、CPU84は、演出抽選により取得した演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に一時記憶するS18。その後は、ステップS11に移行する。一方、ステップS17の処理において、当該抽選フラグがCNTAであれば、CPU84は、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタ83の計数値としてセットするS19。そして、CPU84は、当該演出番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した連続演出パターンデータをRAM82に一時記憶するS20。その後は、ステップS11に移行する。また、ステップS12において主制御基板70から送られたコマンドが演出コマンドでないと判断すると、CPU84は、そのコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断するS21。そのコマンドが操作コマンドでなければ、CPU84は、当該コマンドに基づいて所定の処理を行うS28。その後、ステップS11に移行する。一方、ステップS21において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、CPU84は、その操作コマンドがメダル投入口13からメダルが所定枚数投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドであるかどうかを判断するS22。かかる判断が肯定的であれば、ステップS23に移行し、かかる判断が否定的であれば、ステップS26に移行する。ステップS23では、CPU84は、連続演出カウンタ83の計数値が0又は1であるかどうかを判断する。連続演出カウンタ83の計数値が0又は1でなければ、CPU84は、今回のゲームでは連続演出が行われており、しかも、次回のゲームにおいても当該連続演出が引き続き行われるということを認識する。この場合には、ステップS26に移行する。一方、連続演出カウンタ83の計数値が0又は1であれば、CPU84は、今回のゲームでは通常演出が行われていること又は連続演出が今回のゲームで終了することを認識する。この場合には、ステップS24に移行する。ステップS24では、CPU84は、演出ステージ抽選データ番号がRAM82に記憶されているかどうかを判断する。演出ステージ抽選データ番号がRAM82に記憶されていなければ、CPU84は、演出ステージ抽選処理を行う必要がないということを認識する。そして、この場合には、ステップS26に移行する。一方、ステップS24の処理において演出ステージ抽選データ番号がRAM82に記憶されていると判断すると、CPU84は、演出ステージ抽選処理及び演出ステージ移行時の演出処理を行うS25。すなわち、まず、CPU84は、RAM82に記憶されている演出ステージ抽選データ番号に対応する演出ステージ抽選データを、ROM81の演出ステージ抽選テーブル格納領域81dから読み出す。そして、その読み出した演出ステージ抽選データを用いて演出ステージの抽選を行い、移行先の演出ステージを決定する。次に、CPU84は、その抽選で決定した演出ステージに対応する演出ステージデータを、ROM81の演出ステージデータテーブル格納領域81eから読み出す。そして、その読み出した演出ステージデータに含まれる演出内容に関する情報にしたがって、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。また、CPU84は、その演出ステージデータに含まれる移行後の演出モードに関する情報を、現在の演出モードとしてRAM82に記憶する。その後は、ステップS11に移行する。ステップS26では、CPU84は、RAM82に記憶されている演出組合せデータ又は連続演出パターンデータにおいて、当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められているかどうかを判断するS26。当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていなければ、ステップS28に移行する。一方、ステップS26において当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていると判断すると、CPU84は、RAM82に記憶されている演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに基づいて演出処理を行うS27。すなわち、CPU84は、RAM82に記憶されている演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに基づいて当該操作時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データをROM81から取得し、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。具体的には、スタートレバー18が押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU84は、スタートレバー18の押下時に対する演出基本データに基づいて、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、スタートレバー18の押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。また、第一停止ボタン19aが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU84は、第一停止ボタン19aの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、第一停止ボタン19bの押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。第二停止ボタン19bが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU84は、第二停止ボタン19bの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、第二停止ボタン19bの押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。第三停止ボタン19cが押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られた場合には、CPU84は、第三停止ボタン19cの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、第三停止ボタン19cの押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。更に、メダル投入口13からメダルが所定個数投入された旨又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御基板70から送られると、CPU84は、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、メダル投入時又はMAXベットボタン15若しくは一枚投入ボタン16の押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の遊技の演出を行う。尚、ステップS27の処理の後は、ステップS11に移行する。本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のCPUは、演出内容の抽選処理の際に演出番号に加えて演出ステージ抽選データ番号を取得すると、当該演出番号に応じた演出を画像表示部等に行わせた後、当該演出ステージ抽選データ番号に対応する演出ステージ抽選データにしたがって演出ステージの抽選を行い、その抽選で選ばれた演出ステージに移行して、当該演出ステージによる演出を画像表示部等に行わせる。これにより、演出ステージが移行する際、その移行先の演出ステージは、当該演出ステージ抽選データに定められた演出ステージの範囲の中から選択されることになる。このため、その移行先の演出ステージにはある程度のランダム性を持たせることができるので、変化に富んだ演出を画像表示部等に行わせることができ、これによって遊技性の向上を図ることができる。また、本実施形態の回胴式遊技機では、複数の演出ステージ抽選データの中には、演出ステージが一意的に定められたものも含まれている。これにより、移行先の演出ステージは、抽選によりランダムに選ばれるだけでなく、一意的に定まることもある。このため、演出ステージの移行のバリエーションを増やして、さらに変化に富んだ演出を画像表示部等に行わせることができる。尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。例えば、上記の実施形態では、複数の演出ステージ抽選データの中に、演出ステージが一意的に定められたものを含めた場合について説明したが、複数の演出ステージ抽選データの中には、演出ステージが一意的に定められたものを含めないようにしてもよい。また、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。"