"楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定ステップと、設定された前記再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを前記再生時間に応じた時間だけ再生させる第1モード再生ステップと、を実行することを特徴とする楽曲再生設定方法。前記設定ステップは、楽曲のジャンルを設定可能であることを特徴とする請求項1に記載の楽曲再生設定方法。第1のモードと第2のモードのいずれかを選択するモード選択ステップと、前記第2のモードが選択された場合、選曲した楽曲の先頭から後尾までに相当する任意長の楽曲データを、楽曲を切り替えながら前記再生時間を満たすまで連続して再生させる第2モード再生ステップと、をさらに実行し、前記第1モード再生ステップは、前記第1のモードが選択された場合に実行されることを特徴とする請求項2に記載の楽曲再生設定方法。前記設定ステップは、ダンスバトルを行う各チームの個別演技時間を前記再生時間として設定すると共に、ダンスバトルを行うチーム数を設定可能であり、前記第1モード再生ステップは、選曲した各楽曲から前記個別演技時間の前記チーム数倍に相当する時間分の楽曲データを抽出し、前記再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする請求項2に記載の楽曲再生設定方法。前記設定ステップは、ダンスバトルを行う1回のラウンドにおける全チームの個別演技時間の合計である合計演技時間を前記再生時間として設定し、前記第1モード再生ステップは、選曲した各楽曲から前記合計演技時間分の楽曲データを抽出し、前記再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする請求項2に記載の楽曲再生設定方法。前記設定ステップは、ダンスバトルを行う全チームの総演技時間を前記再生時間として設定すると共に、ダンスバトルを行うチーム数を設定可能であり、前記第1モード再生ステップは、選曲した各楽曲から前記総演技時間の前記再生回数分の1に相当する時間分の楽曲データを抽出し、前記再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする請求項2に記載の楽曲再生設定方法。前記第1モード再生ステップは、各楽曲データを前記チーム数分の1に分割した各部分楽曲データ間に、所定長さのインターバル時間を設けることを特徴とする請求項2に記載の楽曲再生設定方法。前記第1モード再生ステップは、前記インターバル時間に、選曲した前記楽曲以外の楽曲の楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることを特徴とする請求項7に記載の楽曲再生設定方法。前記第1モード再生ステップは、2つの前記楽曲データ間の前記インターバル時間と、1つの前記楽曲データ内における前記部分楽曲データ間の前記インターバル時間とでは、異なる前記楽曲データまたは前記エフェクト音声信号を再生させることを特徴とする請求項8に記載の楽曲再生設定方法。前記第1モード再生ステップによる各部分楽曲データの再生終了時に、ユーザーに対して通知を行う通知ステップをさらに実行することを特徴とする請求項7に記載の楽曲再生設定方法。前記通知ステップは、各部分楽曲データの再生終了時から所定時間前に、各部分楽曲データの再生終了時とは異なる通知を行うことを特徴とする請求項10に記載の楽曲再生設定方法。前記第1モード再生ステップは、各楽曲の中の特徴的な部分を優先して、前記楽曲データを抽出することを特徴とする請求項2に記載の楽曲再生設定方法。前記第1モード再生ステップは、前記再生回数分の前記楽曲データの再生終了後、複数種類のエフェクト音声信号の中からいずれかをランダムに付加することを特徴とする請求項2に記載の楽曲再生設定方法。前記第1モード再生ステップおよび前記第2モード再生ステップは、設定された前記ジャンルの中から前記楽曲を選曲することを特徴とする請求項3に記載の楽曲再生設定方法。前記設定ステップは、前記ジャンルとして2種類のジャンルを設定し、前記第1モード再生ステップは、前記再生回数に応じた数の楽曲を、奇数番目と偶数番目とで異なるジャンルから選曲することを特徴とする請求項14に記載の楽曲再生設定方法。前記第1モード再生ステップおよび前記第2モード再生ステップは、前記ジャンルに該当する楽曲のうち先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲することを特徴とする請求項14に記載の楽曲再生設定方法。1以上の楽曲を記憶装置に記憶する楽曲記憶ステップをさらに実行し、前記第1モード再生ステップおよび前記第2モード再生ステップは、前記記憶装置内に、設定された前記ジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別し、設定された前記ジャンルに該当する楽曲が存在する場合、当該設定されたジャンルに該当する楽曲を選曲し、設定された前記ジャンルに該当する楽曲が存在しない場合、前記記憶装置内に記憶されている全ての楽曲の中からいずれかの楽曲を選曲することを特徴とする請求項14に記載の楽曲再生設定方法。前記設定ステップは、前記楽曲のジャンルとして、ダンスジャンルをさらに細かく分類した詳細ダンスジャンルを設定し、前記第1モード再生ステップおよび前記第2モード再生ステップは、前記記憶装置内に、設定された前記詳細ダンスジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別することを特徴とする請求項17に記載の楽曲再生設定方法。前記第1モード再生ステップおよび前記第2モード再生ステップは、各楽曲データ間をミックスエフェクトで繋いで再生させることを特徴とする請求項3に記載の楽曲再生設定方法。前記第1モード再生ステップおよび前記第2モード再生ステップ再生ステップは、前記楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めながら再生させることを特徴とする請求項3に記載の楽曲再生設定方法。楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定手段と、設定された前記再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを前記再生時間に応じた時間だけ再生させる再生手段と、を備えたことを特徴とする楽曲再生装置。前記設定手段は、楽曲のジャンルを設定可能であることを特徴とする請求項21に記載の楽曲再生装置。請求項21または22に記載の楽曲再生装置と、前記楽曲再生装置と接続されたコンピューターにインストールされて用いられ、前記楽曲再生装置に対し前記楽曲データを提供する専用アプリケーションと、から成ることを特徴とする再生処理システム。コンピューターに、請求項1ないし20のいずれか1項に記載の楽曲再生設定方法における各ステップを実行させるためのプログラム。そこで、このようなダンスバトルに出場するダンサーが、DJのパフォーマンス実際のダンスバトルを想定して練習したいといった要望がある。ところが、ラウンドごとに異なるジャンルの楽曲を再生しなければならないなど特殊な再生が要求されるため、通常は、自分で編集した楽曲を使用したり、市販の練習用CDを用いて練習を行っている。ところが、実際のダンスバトルでは、単にダンステクニックが優れているかだけでなく、決められた演技時間内に十分なアピールができるか、またDJの選曲に適したダンスを披露できるかなど、実践力が重要となる。このため、実際のダンスバトルを想定した練習が必要であるにもかかわらず、現状ではそれを実現できる手段がなかった。本発明は、上記のような問題点に鑑み、実際のダンスバトルを想定した実践的な練習を行うことができる楽曲再生設定方法、楽曲再生装置、再生処理システムおよびプログラムを提供することを目的とする。本発明の楽曲再生設定方法は、楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定ステップと、設定された再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを再生時間に応じた時間だけ再生させる第1モード再生ステップと、を実行することを特徴とする。本発明の楽曲再生装置は、楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定手段と、設定された再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを再生時間に応じた時間だけ再生させる再生手段と、を備えたことを特徴とする。これらの構成によれば、楽曲の再生時間および再生回数を設定することで、これらの設定にしたがった楽曲再生を行うことができる。これにより、ダンスバトルの演技時間バトル時間やラウンド数に基づく楽曲再生が可能となり、実際のダンスバトル特に、1人または複数人のダンサーが、決められた演技時間だけ交互にダンステクニックを競う1on1バトル形式のダンスバトルを想定した実践的な練習を行うことができる。上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、楽曲のジャンルを設定可能であることを特徴とする。この構成によれば、ダンスジャンルにおける好みの詳細ダンスジャンルを設定可能となり、実際のダンスバトルを想定した実践的な練習を行うことができる。上記の楽曲再生設定方法において、第1のモードと第2のモードのいずれかを選択するモード選択ステップと、第2のモードが選択された場合、選曲した楽曲の先頭から後尾までに相当する任意長の楽曲データを、楽曲を切り替えながら再生時間を満たすまで連続して再生させる第2モード再生ステップと、をさらに実行し、第1モード再生ステップは、第1のモードが選択された場合に実行されることを特徴とする。この構成によれば、第1のモードと第2のモードのいずれかを選択可能であるため、1人または複数人のダンサーが、決められた演技時間だけ交互にダンステクニックを競う1on1バトル形式や、ダンスバトルの総時間だけを決めておき、ダンサーがアドリブで交代しながらダンステクニックを競うグループ形式の、両形式に対応することができる。上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ダンスバトルを行う各チームの個別演技時間各チーム1回の演技時間を再生時間として設定すると共に、ダンスバトルを行うチーム数を設定可能であり、第1モード再生ステップは、選曲した各楽曲から個別演技時間のチーム数倍に相当する時間分の楽曲データを抽出し、再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする。この構成によれば、各チームの個別演技時間を設定することで、1on1バトル形式のダンスバトルに適した楽曲再生を実現できる。上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ダンスバトルを行う1回のラウンドにおける全チームの個別演技時間の合計である合計演技時間を再生時間として設定し、第1モード再生ステップは、選曲した各楽曲から合計演技時間分の楽曲データを抽出し、再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする。この構成によれば、1回のラウンドにおける全チームの合計演技時間つまり1ラウンドに要する時間を設定することで、1on1バトル形式のダンスバトルに適した楽曲再生を実現できる。上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ダンスバトルを行う全チームの総演技時間を再生時間として設定すると共に、ダンスバトルを行うチーム数を設定可能であり、第1モード再生ステップは、選曲した各楽曲から総演技時間の再生回数分の1に相当する時間分の楽曲データを抽出し、再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする。この構成によれば、全チームの総演技時間設定した全てのラウンド数の演技時間の総和:ダンスバトルの時間を設定することで、1on1バトル形式のダンスバトルに適した楽曲再生を実現できる。上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップは、各楽曲データをチーム数分の1に分割した各部分楽曲データ間に、所定長さのインターバル時間を設けることを特徴とする。この構成によれば、各部分楽曲データ間個別演技時間の終了後に、所定長さのインターバル時間が設けられているため、ダンサーが初心者の場合など、ダンサーの入れ替えがスムーズに行かない場合でも、ダンスバトルへの影響を少なくすることができる。なお、各部分楽曲データの長さは、1on1バトル形式において、各チームの個別演技時間に相当する。上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップは、インターバル時間に、選曲した楽曲以外の楽曲の楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることを特徴とする。この構成によれば、ダンサーに対し、インターバル時間であること入れ替えのタイミングであることを認識させることができる。なお、エフェクト音声信号の一例としては、リズム音ビート音やドラムロール音などが挙げられる。上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップは、2つの楽曲データ間のインターバル時間と、1つの楽曲データ内における部分楽曲データ間のインターバル時間とでは、異なる楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることを特徴とする。この構成によれば、ダンサーに対し、ラウンドの終了時のインターバル時間であるか、ラウンド内の各チームの演技時間終了時のインターバル時間であるかを、認識させることができる。上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップによる各部分楽曲データの再生終了時に、ユーザーに対して通知を行う通知ステップをさらに実行することを特徴とする。この構成によれば、ダンサーに対し、個別演技時間の終了時刻入れ替えタイミングであることを伝えることができる。上記の楽曲再生設定方法において、通知ステップは、各部分楽曲データの再生終了時から所定時間前に、各部分楽曲データの再生終了時とは異なる通知を行うことを特徴とする。この構成によれば、ダンサーに対し、まもなく所定時間経過後に、個別演技時間の終了時刻となること入れ替えタイミングとなることを伝えることができる。上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップは、各楽曲の中の特徴的な部分を優先して、楽曲データを抽出することを特徴とする。この構成によれば、楽曲の中から、ダンサーにとって踊りやすい部分が抽出されるため、実際のダンスバトル時のDJの演奏に近い楽曲再生を実現できる。なお、特徴的な部分とは、Aメロ、Bメロ、サビを含む楽曲の場合、それぞれの区間を指しても良いし、サビのみを特徴的な部分として位置づけても良い。また、各区間の区間長と、抽出する時間の長さ=楽曲データの長さと、に応じて、Aメロ、Bメロ、サビの中から連続する1以上の区間を特徴的な部分として抽出しても良い。さらに、各種パラメーターの有無に応じて、特徴的な部分を判定しても良い。具体例としては、セリフが含まれている区間以外を、特徴的な部分として抽出する、などが考えられる。上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップは、再生回数分の楽曲データの再生終了後、複数種類のエフェクト音声信号の中からいずれかをランダムに付加することを特徴とする。この構成によれば、ダンサーに対し、ダンスバトルの終了を伝えることができる。また、複数種類の中からいずれかのエフェクト音声信号をランダムに付加するため、独創性のある実際のDJ演奏に近い楽曲再生を実現できる。なお、エフェクト音声信号としては、リワインド巻き戻しを採用し、複数種類のリワインドのエフェクト音の中からいずれかを付加することが好ましい。上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、楽曲のジャンルを設定可能であり、第1モード再生ステップおよび第2モード再生ステップは、設定されたジャンルの中から楽曲を選曲することを特徴とする。この構成によれば、ジャンルを設定できるため、得意のジャンルを指定して演技を行うダンスバトルに適した楽曲再生を実現できる。また、楽曲そのものを設定する構成ではないため、ダンサーが再生される楽曲を予想できず、ダンスパフォーマンスの即興性の向上に役立つ。上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ジャンルとして2種類のジャンルを設定し、第1モード再生ステップは、再生回数に応じた数の楽曲を、奇数番目と偶数番目とで異なるジャンルから選曲することを特徴とする。この構成によれば、1on1バトル形式のダンスバトルでは、両ダンサーが自分の得意とするジャンルを指定することが多いため、2種類のジャンルの楽曲を設定でき、且つ2種類のジャンルを交互に再生することで、より実際のダンスバトルに近い楽曲再生を実現できる。上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップおよび第2モード再生ステップは、ジャンルに該当する楽曲のうち先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲することを特徴とする。この構成によれば、楽曲の中には、先頭部分イントロ部分があまりダンスに適さないものもあるため、先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲することで、ダンサーの踊りやすさを考慮した適切な選曲を行うことができる。上記の楽曲再生設定方法において、1以上の楽曲を記憶装置に記憶する楽曲記憶ステップをさらに実行し、第1モード再生ステップおよび第2モード再生ステップは、記憶装置内に、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別し、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在する場合、当該設定されたジャンルに該当する楽曲を選曲し、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在しない場合、記憶装置内に記憶されている全ての楽曲の中からいずれかの楽曲を選曲することを特徴とする。この構成によれば、記憶装置内に、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在しない場合でも、楽曲再生を行うことができる。つまり、所望のジャンルに該当する楽曲が存在しなくても、別のジャンルの楽曲によって練習を行うことができる。上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、楽曲のジャンルとして、ダンスジャンルをさらに細かく分類した詳細ダンスジャンルを設定し、第1モード再生ステップおよび第2モード再生ステップは、記憶装置内に、設定された詳細ダンスジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別することを特徴とする。この構成によれば、詳細ダンスジャンルを設定できるため、ダンスバトルの練習に適した楽曲再生を実現できる。なお、詳細ダンスジャンルとは、ヒップホップ、ハウス、ブレーク、ポップ、ロック、ジャズなどを指す。上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップおよび第2モード再生ステップは、各楽曲データ間をミックスエフェクトで繋いで再生させることを特徴とする。この構成によれば、楽曲を途切れなく再生できるため、ダンサーのテンションを下げることなく、且つ実際のダンスバトル時のDJ演奏に近い楽曲再生を実現できる。上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップおよび第2モード再生ステップ再生ステップは、楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めながら再生させることを特徴とする。この構成によれば、楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めることで、効果的にダンスの練習を行うことができる。なお、徐々に再生速度を早めるのではなく、逆に遅くしていくようにしても良い。また、楽曲データの再生ごとにランダムに再生速度を変化させても良い。本発明の再生処理システムは、上記の楽曲再生装置と、楽曲再生装置と接続されたコンピューターにインストールされて用いられ、楽曲再生装置に対し楽曲データを提供する専用アプリケーションと、から成ることを特徴とする。この構成によれば、専用アプリケーションとの連携により、楽曲再生装置の低廉化を図ることができる。本発明のプログラムは、コンピューターに、上記の楽曲再生設定方法における各ステップを実行させることを特徴とする。このプログラムを実行することにより、実際のダンスバトルを想定した実践的な練習を行うことができる。以下、本発明の一実施形態に係る楽曲再生設定方法、楽曲再生装置、再生処理システムおよびプログラムについて、添付図面を参照しながら詳細に説明する。本実施形態では、楽曲再生装置として、ダンスバトルの練習に用いられるダンス専用オーディオ機器を想定し、楽曲としては、主にダンスミュージックを再生するものとする。図1は、本発明の楽曲再生装置20を適用した再生システムSYのシステム構成図である。同図に示すように、再生システムSYは、楽曲を提供するパーソナルコンピューター以下、PCと表記する10と、楽曲を再生する楽曲再生装置20と、から成る。PC10は、主な機能構成として、楽曲解析手段11、楽曲提供手段12、設定手段13を備えている。なお、これらの機能は、PC10にインストールされた専用アプリケーション15によって実現される。楽曲解析手段11は、楽曲データを解析し、解析データ楽曲特徴量を生成する。解析データとしては、拍位置情報、BPMBeatsPerMinute情報、調情報、ジャンル情報などを生成する。拍位置情報とは、例えば楽曲の先頭から楽曲内の各拍位置までの時間を示す情報であり、拍位置が分かれば情報の持たせ方は選ばない。また、BPM情報とは、楽曲のテンポを示す情報である。調情報とは、メジャー長調の部分と、マイナー短調の部分の割合や、その楽曲の調キーなどを示す情報である。なお、楽曲の途中で転調したり、再生速度が可変したりする楽曲については、楽曲の各再生区間に対応したBPMおよび調を解析する。また、ジャンル情報とは、楽曲分類を示す情報である。本実施形態では、一般的なプレイリストに即した分類ダンスジャンル、ポピュラー、歌謡曲などだけでなく、ダンスジャンルの中の詳細な分類も指す。つまり、楽曲データを解析した結果、ダンスジャンルに分類される楽曲については、ヒップホップ、ハウス、ブレーク、ロック、ポップ、ジャズなどさらに詳細なジャンルに分類する。楽曲提供手段12は、楽曲データと共に、楽曲解析手段11の解析結果である解析データや、楽曲に付随されている付随情報楽曲のタイトル、アーティスト名、アルバム名などのメタ情報を、楽曲再生装置20に提供する送信する。なお、以下の説明では、解析データおよび付随情報を楽曲情報と総称する。また、楽曲提供手段12により提供されるデータを、USBメモリ50図2参照等の外部記憶媒体に格納して、楽曲再生装置20に読み取らせる構成としても良い。設定手段13は、楽曲再生装置20にて楽曲再生を行うための各種情報を設定する。特に、本実施形態の楽曲再生装置20は、ダンス専用オーディオ機器を想定しているため、その特殊再生1on1バトル再生や、グループバトル再生など,図3参照に関する設定が可能となっている。詳細については後述するが、楽曲のジャンル、ラウンド数、ダンス時間演技時間などを設定可能である。一方、楽曲再生装置20は、主な機能構成として、楽曲取得手段21、楽曲記憶手段22、モード選択手段23、第1モード再生手段24、第2モード再生手段25、通知手段26を備えている。楽曲取得手段21は、楽曲提供手段12により提供された楽曲データおよび楽曲情報を取得する。なお、楽曲取得手段21は、PC10からケーブルや無線LAN等を介して楽曲データ等を取得する構成でも良いし、USBメモリ50等の外部記憶媒体を読み取ることによって楽曲データ等を取得する構成でも良い。楽曲記憶手段22は、楽曲取得手段21が取得した楽曲データおよび楽曲情報を記憶する。モード選択手段23は、第1モードおよび第2モードを含む複数の再生モードの中からいずれかの再生モードを選択する。ここで、第1モードは、ダンスバトルの1on1バトル形式に対応した再生モード以下、1on1バトルモードと称するであり、第2モードは、グループバトル形式に対応した再生モード以下、グループバトルモードと称するである。その他、モード選択手段23は、通常再生モード、オートミックス再生モードを選択可能である。通常再生モードは、指定された任意の楽曲を1曲分再生する、後述する内部メモリ34に記憶されている複数の楽曲を順次またはランダムに再生する、などの一般的なオーディオ機器の再生パターンを指す。また、オートミックス再生モードは、設定手段13により設定されたジャンルの中から開始曲となる楽曲を1曲選択し、その後は内部メモリ34に記憶されている全楽曲を対象として、ユーザーによる停止操作が行われるまで、楽曲を切り替えながら再生する再生パターンを指す。なお、通常再生モードおよびオートミックス再生モードについては、本発明の骨子ではないため、以下説明を省略する。第1モード再生手段24は、モード選択手段23により1on1バトルモードが選択された場合、設定手段13の設定にしたがって、1on1バトル再生を行う。また、第2モード再生手段25は、モード選択手段23によりグループバトルモードが選択された場合、設定手段13の設定にしたがって、グループバトル再生を行う。なお、これらの再生動作については、図3以降にて詳述する。通知手段26は、ラウンド終了時やダンスバトルの終了時に、ダンサーに対して通知を行う。また、1on1バトル再生時には、各ダンサー各チームのダンス時間個別演技時間の終了時にも、通知を行う。さらに、各終了通知の所定時間前には、まもなくラウンドが終了する旨、まもなくダンスバトルが終了する旨、まもなくダンス時間演技時間が終了する旨をそれぞれ通知する。なお、通知手段26の通知は、後述する表示画面46の表示、LED等の点灯や点滅、アラーム音や楽器音等の音声出力等により行う。次に、図2を参照し、楽曲再生装置20の制御構成について説明する。楽曲再生装置20は、主な制御構成として、入力インターフェース以下、入力I/Fと表記する31、主処理部32、楽曲データ処理部33、内部メモリ34、デコード部35、再生制御部36、出力インターフェース以下、出力I/Fと表記する37、音声出力装置38、操作キー41、リモコン42、表示制御部43、表示画面46を備えている。入力I/F31は、PC10から提供された楽曲データおよび楽曲情報を取得する。主処理部32は、CPUCentralProcessingUnitやマイコンにより構成され、楽曲再生装置20内の各部を制御する。楽曲データ処理部33は、拍の同期再生楽曲データ間の同期、楽曲データとオーディオエフェクトとの同期などに関する処理を行う。内部メモリ34は、PC10から提供された楽曲データおよび楽曲情報を記憶する。デコード部35は、内部メモリ34またはUSBメモリ50から読み出した楽曲データのデコード処理を行う。再生制御部36は、デコード部35によってデコードされた楽曲データに基づいて再生制御を行う。出力I/F37は、音声出力装置38に対して、再生制御部36により再生された再生信号を出力する。なお、音声出力装置38としては、スピーカーやヘッドフォンなどを採用可能であるが、これを楽曲再生装置20内に備えるのではなく、別体とした構成でも良い。操作キー41は、楽曲再生装置20本体に備えられた操作手段である。また、リモコン42は、楽曲再生装置20を遠隔操作するための操作手段である。なお、上記のモード選択手段23は、これら操作キー41およびリモコン42によって実現される。また、表示制御部43は、主処理部32からの指令に基づいて表示画面46の表示制御を行う。表示画面46は、楽曲の再生に関する情報再生されている楽曲のタイトル名、再生時間、ジャンル名、BPM、再生状態などや、所望の楽曲を選択するためのメニュー画面などを表示する。次に、図3を参照し、1on1バトルモードおよびグループバトルモードの概要について説明する。図3aは、1on1バトルモードの説明図である。当該再生モードは、ダンサーが1対1またはチーム対チームでお互いの得意ジャンルを選択して交互に踊るダンスバトル形式に対応したものである。同図に示すように、ダンサーは、先攻または後攻を決定し、予め設定された1回のダンス時間個別演技時間,T1だけ交互に踊る。踊る回数は、ラウンド数再生回数として設定されており、ラウンド数が3と設定された場合は、2人のダンサーがそれぞれ3回ずつ踊ることとなる。また、再生動作としては、各ラウンドに合せて、予め設定された2つのジャンルの楽曲を交互に再生する。つまり、奇数番目のラウンドと偶数番目のラウンドで異なるジャンルから楽曲を選択して再生する。なお、ジャンル内の楽曲選択は、特定のアルゴリズムランダム選択に従う。このように、1on1バトル再生では、設定されたジャンル1の中から1の楽曲を選択し、当該楽曲の楽曲データを、その先頭から1回のダンス時間T1の2倍の長さに相当する時間T1×2だけ再生する。次に、設定されたジャンル2の中から1の楽曲を選択し、当該楽曲の楽曲データを、その先頭からT1×2だけ再生する。このように、T1×2分の楽曲データの再生をラウンド数分繰り返して、1バトル分の再生を終了する。なお、1の楽曲データの長さが、T1×2の長さに不足する場合、同じラウンドの中で同楽曲の楽曲データが繰り返し再生される。図3bは、グループバトルモードの説明図である。当該再生モードは、トータルのダンス時間T2だけを決めておき、アドリブでダンサーが入れ替わるダンスバトル形式に対応したものである。同図に示すように、ダンサーは、各自が踊る時間を明確には定めず、その場の雰囲気に応じてランダムに入れ替わりながらダンスを踊る。また、再生動作としては、予め設定されたジャンルの中から特定のアルゴリズムランダム選択に従って選択された楽曲の楽曲データを連続して再生する。このように、グループバトル再生では、設定されたジャンルの中から1曲以上の楽曲を選択し、トータルのダンス時間T2に達するまで、楽曲を切り替えながら再生する。なお、内部メモリ34またはUSBメモリ50内に格納されている楽曲データを1回ずつ再生するだけではT2に達しない場合、1回のグループバトル再生にて同じ楽曲データが複数回再生される1週目のランダム再生の後、2週目のランダム再生に移行する。但し、同じ楽曲データが連続して再生されることがないように、アルゴリズムが定められている。次に、図4を参照し、専用アプリケーション15側で設定可能なバトル設定項目について説明する。バトル設定としては、1on1バトルモードに関する設定と、グループバトルモードに関する設定と、使用するファンクションと、が設定可能となっている。1on1バトルモードに関する設定項目は、ジャンル1、ジャンル2、1回のダンス時間、ラウンド数の4つである。ジャンル1またはジャンル2としては、ダンスジャンルの詳細ジャンルヒップホップ、ハウス、ブレーク、ロック、ポップ、ジャズの他、フリー、ユーザー1、ユーザー2の中から、いずれか1の設定値を設定可能である。例えば、フリーが設定された場合は、ジャンル指定なしと看做される例えばジャンル1として、任意ジャンルの曲が再生される。また、ユーザー1、ユーザー2は、ユーザーが自由に楽曲を割り当てられるジャンルとなっている。つまり、専用アプリケーション15では、実際の楽曲ジャンルにかかわらず、ユーザーが指定した複数の楽曲を、1つのジャンルとして設定可能となっている。一方、設定項目1回のダンス時間は、T1図3a参照の値を、30秒から90秒の間で10秒刻みに設定可能である。また、設定項目ラウンド数は、1から6の間で1刻み、若しくは無限ユーザーによる停止操作が行われるまでを設定可能である。例えば、1回のダンス時間が30秒と設定され、ラウンド数が3回と設定された場合、3つの楽曲の楽曲データを、それぞれ60秒間T1×2、合計3分間の再生が行われる。再生パターングループバトルモードの設定項目は、ジャンル、トータルのダンス時間の2つである。ジャンルの設定値は、上記の1on1バトル再生の場合と同様である。トータルのダンス時間としては、T2図3b参照の値を、3分から60分の間で1分刻みに設定可能となっている。また、使用するファンクションとしては、内部メモリとUSBメモリのいずれかを設定可能である。例えば、内部メモリが設定された場合は、内部メモリ34内の楽曲を対象として楽曲が選択される。また、USBメモリが設定された場合は、USBメモリ50内の楽曲を対象として楽曲が選択される。次に、図5を参照し、1on1バトルモードの具体的な再生動作と、表示画面46の表示制御について説明する。ここでは、1回のダンス時間T1が60秒に設定され、且つラウンド数が2に設定された場合を例示する。まず、再生動作から説明する。1on1バトルモードは、まず時間T1×2だけ、すなわち120秒間だけ1曲目の楽曲データを再生し、2曲目の楽曲データとカットアウト/カットイン、またはエコーのオーディオエフェクトミックスエフェクトを用いて接続する。なお、接続に要するオーディオエフェクト区間は数秒程度であるが、このオーディオエフェクト区間は1回のダンス時間には含まれない。その後、カットアウト/カットイン、またはエコーのオーディオエフェクト終了時から120秒間だけ2曲目の楽曲データを再生し、再生終了後は、リワインドのオーディオエフェクトを付加する。ここで、リワインドとは、巻き戻し音を意味するオーディオエフェクトである。なお、ダンスバトルの終了時設定されたラウンド数分の楽曲データの再生終了時に付加されるリワインドのオーディオエフェクトは、複数種類の中からランダムに選択される。また、楽曲データ間に付加されるオーディオエフェクトも、カットアウト/カットイン、またはエコーのいずれかがランダムに選択される。このように、楽曲データ間をミックスエフェクトで繋げることで、楽曲を途切れなく再生できるため、ダンサーのテンションを下げることなく、且つ実際のダンスバトル時のDJ演奏に近い楽曲再生を実現できる。また、ダンスバトルの終了時、並びに楽曲データ間に付加されるオーディオエフェクトとして、単純に同じものを付加するのではなく、複数種類の中からいずれかを選択的に付加することで、実際のダンスバトル時におけるDJの演奏に近い、独創的な楽曲再生を実現できる。次に、1on1バトルモード時の表示画面46の表示制御について説明する。まず、1曲目の楽曲データの再生開始前には、表示画面46にカウントダウン表示-5→-4→-3→-2→-1を行い、1曲目の楽曲データの再生開始時から、ダンス個別演技の残り時間を表示する1.0060秒から0.011秒まで。カウントダウン表示は、1曲目の楽曲データの再生開始までの残り拍数を示すものであっても良いし、残り秒数を示すものであっても良い。また、ダンスの残り時間が所定時間となったとき例えば、ダンスの残り時間10秒となったとき、表示画面46の表示形態を変化させる符号61参照。また、ダンスの残り時間が0となったときにも、再び表示画面46の表示形態を変化させる符号62参照。これらの表示形態の変化により、まもなく入れ替えタイミングとなること例えば、ダンサーAの演技時間が終了すること、並びに入れ替えタイミングとなったこと例えば、ダンサーAの演技時間が終了したことをダンサーに対して通知することができる。なお、表示形態を変化させるとは、画面色や文字色を変える、表示される文字のフォントや大きさを変える、などを指す。また、符号61の表示形態の変化は、一時的なもの表示画面46が点滅するなど一瞬の変化であっても良いし、所定時間継続する変化であっても良い。また、符号61の表示形態の変化と、符号62の表示形態の変化は異なる変化であることが好ましい。その後楽曲データの再生開始から60秒経過した後、再びダンスの残り時間を1.0060秒から0.011秒まで表示し、残り時間が所定時間となったとき、および残り時間が0となったとき、表示画面46の表示形態を変化させることにより、ダンサーに対する通知を行う。同様に、2曲目の楽曲データの再生時にも、ダンサーAの演技時間、ダンサーBの演技時間に対応して、ダンスの残り時間の表示と、ダンサーに対する通知を行う。但し、ダンスバトルの終了時には、ダンスの残り時間を1.0060秒から0.000秒まで表示する。なお、ダンスの残り時間が所定時間となったとき、および残り時間が0となったとき、表示画面46の表示形態を変化させるのではなく、アラーム音や楽器音笛の音、拍子木の音などを発生することにより、ダンサーに対する通知を行っても良い。また、楽曲再生装置20にLED等を設け、当該LEDの点灯/点滅により、通知を行っても良い。また、上記の例では、1曲目の楽曲データの再生前におけるオーディオエフェクト、楽曲データ間におけるオーディオエフェクト、ダンスバトル終了時におけるオーディオエフェクトは、設定された1回のダンス時間に含まれないものとしたが、含まれる構成としても良い。また、それぞれのタイミングで、オーディオエフェクトを付加しない構成としても良い。また、上記の例では、2人のダンサーダンサーAとダンサーBが交互に演技することを想定したが、ダンサーAとダンサーCが同じチームで、ダンサーBとダンサーDが同じチームである場合、ダンサーA、ダンサーB、ダンサーC、ダンサーDの順で、演技を行っても良い。また、表示画面46には、ダンスの残り時間を表示するものとしたが、これ以外に、設定されたジャンル、選曲された楽曲のタイトル、次に再生される楽曲のタイトル、現在のラウンド数、先攻または後攻、再生状態、電源状態電池の残量など、ダンスバトルの残り時間、などの項目を表示しても良い。その他、1on1バトルモードに関し、オーディオエフェクトの付加の有無、オーディオエフェクトを1回のダンス時間に含めるか否か、ダンスの残り時間が0または所定時間となったときに通知を行うか否か、所定時間の長さ、通知方法画面表示、音声通知、通知形態表示形態の変化のさせ方、音の種類、表示画面46の表示項目、などについて、ユーザーが設定選択可能としても良い。設定選択は、専用アプリケーション15や、楽曲再生装置20の操作キー41およびリモコン42を用いることが考えられる。また、予め用意しておくオーディオエフェクトについても、ユーザーが任意に編集作成できるようにしても良い。次に、図6を参照し、グループバトルモードの具体的な再生動作と、表示画面46の表示制御について説明する。ここでは、トータルのダンス時間が30分に設定された場合を例示する。まず、再生動作から説明する。グループバトルモードは、1曲目に選曲された楽曲の先頭から後尾までに相当する任意長の楽曲データを再生し、2曲目の楽曲データとカットアウト/カットイン、またはエコーのオーディオエフェクトを用いて接続する。同様に、楽曲データ間をオーディオエフェクトで接続しながら、トータルのダンス時間に達するまで再生を継続する。また、トータルのダンス時間に達したときダンスバトルの終了時に、リワインドのオーディオエフェクトを付加する。なお、楽曲データ間に付加されるオーディオエフェクト、およびリワインドのオーディオエフェクトについては、1on1バトルモード時と同様に、それぞれ複数種類のエフェクトパターンの中からいずれかを選択的に付加する。次に、グループバトルモード時の表示画面46の表示制御について説明する。まず、1曲目の楽曲データの再生開始前に、表示画面46にカウントダウン表示-5→-4→-3→-2→-1を行い、1曲目の楽曲データの再生開始時から、ダンスバトル終了までの残り時間を表示する30.0030分から0.000秒まで。また、ダンスバトルの残り時間が所定時間となったとき例えば、ダンスバトルの残り時間が10秒となったとき、表示画面46の表示形態を変化させる符号61参照。また、ダンスバトルの残り時間が0となったとき、再び表示画面46の表示形態を変化させる符号62参照。これにより、まもなくダンスバトルが終了すること、並びにダンスバトルが終了したことをダンサーに対して通知することができる。また、ダンサーにとってダンス時間の残り時間が重要となるため、残り時間は、他の表示項目楽曲のタイトルなどと比較して強調表示されてもよい。強調表示は、他の表示項目の表示よりも輝度を上げる、表示を点滅させる、表示色を変えるなどの方法があり、更に拍子木などの効果音と合わせた表示でも良い。なお、上記の1on1バトルモードの変形例は、グループバトルモードにも適用可能である。このとき、カウントダウン表示の例を記載したが、逆に0分→1分→2分といったカウントアップ表示でも良い。次に、図7を参照し、1on1バトルモードの再生動作に関する変形例について説明する。図5の例では、楽曲データ間をオーディオエフェクトで繋いだが、本変形例では、ダンサーの個別演技時間の終了時にインターバル区間インターバル時間を設けたことを特徴とする。以下、図5の例と異なる部分のみ説明する。なお、1回のダンス時間およびラウンド数は、図5と同じ設定であるものとする。本例では、1曲目の楽曲データの半分60秒分,部分楽曲データを再生終了した時点部分楽曲データを再生終了した時点で、一旦再生を中止し、数秒ないし数十秒程度のインターバル区間71を設ける。なお、当該インターバル区間71には、ビート音やドラム音などのエフェクト音声信号を再生する。その他、選曲対象となる楽曲とは異なる楽曲の楽曲データ例えば、クラシック音楽などダンスジャンル以外の楽曲を再生しても良い。また、インターバル区間71の終了後、1曲目の楽曲データの残り半分60秒分を再生すると、再度数秒ないし数十秒程度のインターバル区間72を設ける。ここでは、先のインターバル区間71とは異なるエフェクト音声信号または楽曲データ但し、選曲対象となる楽曲とは異なる楽曲のものを再生する。同様に、2曲目の楽曲データについても、楽曲データの半分を再生終了した時点でインターバル区間73を設ける。なお、当該インターバル区間73は、インターバル区間71と同様の、エフェクト信号または楽曲データを再生する。このように、ラウンド内のインターバル区間71、73と、ラウンド間のインターバル区間72とで、異なるエフェクト信号または楽曲データが用意されている。また、変形例においては、表示画面46の表示制御も異なる。具体的には、全ての個別演技区間において、ダンスの残り時間を1.0060秒から0.000秒まで表示する。また、各インターバル区間71,72,73の開始時および終了時に、表示画面46の表示形態を変化させる符号63,64参照。なお、符号63の表示形態の変化は、一時的なものであっても良いし一瞬の変化であっても良いし、所定時間継続する変化であっても良い。例えば、後者の例としては、各インターバル区間71,72,73において、入れ替えタイミングであることを示す情報を表示画面46に表示し続けることが考えられる。また、前者の場合、符号63の表示形態の変化と、符号64の表示形態の変化は、同じ変化であっても良いし異なる変化であっても良い。このように、図7に示した変形例では、各楽曲データを半分に分割した各部分楽曲データ間に、所定長さのインターバル区間71,72,73が設けられているため、ダンサーが初心者の場合など、ダンサーの入れ替えがスムーズに行かない場合でも、ダンスバトルへの影響を少なくすることができる。また、インターバル区間71,72,73には、選曲した楽曲以外の楽曲の楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させるため、ダンサーに対し入れ替えのタイミングであることを認識させることができる。また、2つの楽曲データ間のインターバル区間72と、1つの楽曲データ内における部分楽曲データ間のインターバル区間71、73とでは、異なる楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることで、ダンサーに対し、ラウンドの終了時のインターバル時間であるか、ラウンド内の各チームの演技時間終了時のインターバル時間であるかを、認識させることができる。なお、上記の変形例に関し、インターバル区間71,72,73の区間長、インターバル区間71,72,73で再生する楽曲データまたはエフェクト音声信号の種類、インターバル区間71,72,73の開始時および終了時における通知の有無、通知方法、通知形態、などについて、ユーザーが任意に設定可能としても良い。次に、図8を参照し、1on1バトルモード時の楽曲データの抽出に関する変形例について説明する。上記の例では、選曲した楽曲の楽曲データを、その先頭から1回のダンス時間T1の2倍の長さに相当する時間T1×2だけ抽出して再生するものとしたが、本変形例では、各楽曲の中の特徴的な部分を優先して楽曲データを抽出することを特徴とする。以下、図3および図5に示した基本形と異なる点のみ説明する。図8に示すように、例えば、Aメロ、Bメロ、サビを有する楽曲から、楽曲データを抽出する場合、抽出パターン1に示すように、Aメロの開始位置から抽出しても良い。また、抽出パターン2、3に示すように、Bメロ、サビの各開始位置から抽出しても良い。また、Aメロ、Bメロ、サビの各区間の区間長と、抽出する楽曲データの長さに応じて、Aメロ、Bメロ、サビの中から連続する1以上の区間を抽出しても良い。例えば、Aメロが1分、Bメロが1分、サビが1分30秒の楽曲が選曲された場合であって、2分以下AメロとBメロの合計区間長の楽曲データを抽出する場合、若しくは2分30秒Bメロとサビの合計区間長より長い楽曲データを抽出する場合は、抽出パターン4A、4Cに示すようにAメロの開始位置から抽出する。また、2分より長く2分30秒以下の楽曲データを抽出する場合は、抽出パターン4Bに示すようにBメロの開始位置から抽出する。このように、本例によれば、抽出する楽曲データの長さに応じて、最も適当と考えられる区間から、楽曲データを抽出することができる。なお、楽曲の特徴的な部分を、上記のAメロ、Bメロ、サビ以外に、楽曲データ中における各種パラメーターの有無に応じて判定しても良い。例えば、セリフ語りが含まれていない区間または含まれている区間、BPMの安定している区間拍位置が定まっている区間、ビート音の存在する区間、音のレベル強さが一定以上の区間、などを楽曲の特徴的な部分として抽出しても良い。以上説明したとおり、本実施形態によれば、バトル時間楽曲の再生時間やラウンド数楽曲の再生回数を設定することで、ダンスバトルの練習に適した楽曲再生を行うことができる。これにより、実際のダンスバトルを想定した実践的な練習を行うことができる。また、バトルモードとして、1on1バトルモードおよびグループバトルモードのいずれかを選択可能であるため、両形式のダンスバトルに適した楽曲再生を実現できる。なお、上記の実施形態の楽曲再生装置20は、PC10から、楽曲の楽曲データおよび楽曲情報を取得したが、楽曲再生装置20側で、楽曲を解析し、ジャンルの判定等を行っても良い。この構成によれば、楽曲再生装置20のみで本発明を実現できるため、楽曲再生装置20と、楽曲解析を行うPC10や専用アプリケーション15との適応性を考慮することなく、楽曲再生を行うことができる。また、上記の実施形態では、1on1バトルモードにおいて、各チームの個別演技時間を設定したが、これに代えて、各チームの個別演技時間の合計である合計演技時間を設定しても良い。この場合、選択された各楽曲から、合計演技時間分の楽曲データを抽出する。また、ダンスバトルを行う全チームの総演技時間を再生時間として設定しても良い。この場合、選択された各楽曲から、ラウンド数分の1に相当する時間分の楽曲データを抽出する。また、専用アプリケーション15では、これら個別演技時間、合計演技時間および総演技時間の3つの項目を設定可能としておき、ユーザーがいずれかを設定すれば良いように構成しても良い。また、上記の実施形態では、1on1バトルモードにおいて、2つのチームで競技することを前提としたが、3つ以上のチームで競技可能としても良い。この場合、専用アプリケーション15の1on1バトルモードの設定項目にとしてチーム数が設定され、楽曲再生装置20では、1回のダンス時間T1×チーム数だけ各楽曲データを再生する。なお、本構成を採用する場合、専用アプリケーション15側では、チーム数と共にチーム数に応じた数のジャンルを設定可能であることが好ましい。この場合、例えば3チームでダンスバトルを行う場合は、ジャンル1の楽曲データをT1×3だけ再生し、ジャンル2の楽曲データをT1×3だけ再生し、ジャンル3の楽曲データをT1×3だけ再生し、を設定されたラウンド数だけ繰り返すことになる。また、上記の実施形態では、1on1バトルモードおよびグループバトルモードの両バトルモードにおいて、設定されたジャンルに該当する楽曲の中から、ランダムに1の楽曲を選曲するものとしたが、ジャンルに該当する楽曲のうち先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲しても良い。この構成によれば、楽曲の中には、先頭部分イントロ部分があまりダンスに適さないものもあるため、先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲することで、ダンサーの踊りやすさを考慮した適切な選曲を行うことができる。また、上記の実施形態では、内部メモリ34またはUSBメモリ50内に、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在することを前提としたが、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在しない場合でも、楽曲再生を可能とすることが好ましい。つまり、指定されたファンクション内に設定されたジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別し、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在する場合は、当該設定されたジャンルに該当する楽曲を選曲し、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在しない場合は、指定されたファンクション内に記憶されている全ての楽曲の中からいずれかの楽曲を選曲することが好ましい。この構成によれば、ユーザーの所望するジャンルの楽曲が存在しない場合でも、別のジャンルの楽曲によって練習を行うことができる。なお、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在しない場合、指定されたファンクション内に記憶されている全ての楽曲の中からいずれかの楽曲を再生するが、その際、少なくともダンスジャンルヒップホップ、ハウス、ブレーク、ポップ、ロック、ジャズなどの中から楽曲を再生することが好ましい。つまり、あるダンスジャンルを設定したが、そのダンスジャンルが存在しない場合は別のダンスジャンルの楽曲から選曲し、ダンスジャンル以外のジャンル例えば、歌謡曲などを選曲対象としないことが好ましい。この構成によれば、ダンスに適さない楽曲が選択されることを防止できる。また、上記の実施形態では、再生速度の可変制御について特に言及しなかったが、楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めながら再生させても良い。この構成によれば、同じ再生速度で楽曲データの再生を繰り返す場合と比較して、より効果的にダンスの練習を行うことができる。なお、徐々に再生速度を早めるのではなく、逆に遅くしていくようにしても良い。また、楽曲データの再生ごとにランダムに再生速度を変化させても良い。また、再生速度を可変する際は、同じ楽曲データを繰り返し再生する構成としても良い。また、楽曲を選曲する際、N番目の楽曲とN1番目の楽曲として、異なるパラメーターを有する楽曲を選曲しても良い。パラメーターとしては、BPM、長調/単調、調キーなどが挙げられる。この構成によれば、同じパラメーターの楽曲が連続して再生されることがないため、種々の形態でダンスの練習を行うことができ、レベルアップに繋がる。また、1on1バトルモードやグループバトルモード以外に、強化練習モードなどを設け、モード選択手段23によって強化練習モードが選択された場合に、楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めたり、N番目の楽曲とN1番目の楽曲として、異なるパラメーターを有する楽曲を選曲したりしても良い。また、ユーザーが自由に設定可能なオリジナルモードを設け、図4に示したバトル設定以外に、再生速度の可変パターン、選曲パターン、オーディエフェクトの付加の有無、表示画面46の表示内容、個別演技時間終了の通知の有無、などを任意に設定可能としても良い。また、上記の実施形態に示したPC10および楽曲再生装置20の各構成要素をプログラムとして提供することが可能である。また、そのプログラムを各種記憶媒体CD-ROM、フラッシュメモリ等に格納して提供することも可能である。すなわち、PC10および楽曲再生装置20の各構成要素として機能させるためのプログラム、およびそれを記録した記憶媒体も、本発明の権利範囲に含まれるものである。また、上記の実施形態では、楽曲再生装置20として、ダンス専用オーディオ機器を例示したが、専用装置に限らず、携帯端末やカーナビゲーションなど、他の装置の一機能として実現しても良い。また、上記の実施形態では、PC10から提供された楽曲を再生したが、楽曲の提供元はPC10に限らず、Web上のサーバーや、LANネットワーク上のサーバーなどであっても良い。特に、クラウドコンピューティングとして本発明を利用しても良く、その場合、楽曲再生装置2の機能は表示機能や情報データの送受信機能といったものとなる。また、楽曲再生装置20の機能をPC10側に搭載するなど、上記の実施形態に示した再生システムSYを1台の装置電子楽器やコンピューターなどで実現しても良い。その他、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、適宜変更が可能である。"