遊技に関する情報を記憶する遊技情報記憶手段と、進捗状況画面を表示可能な表示手段と、電源投入時に所定の処理を実行する主制御手段及び副制御手段と、を備え、前記主制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去する第1の処理または電源を復旧するための第2の処理と、前記第1の処理または第2の処理より処理時間が長い第3の処理を実行し、前記副制御手段は、前記主制御手段が前記第3の処理を実行している所定期間において、前記第3の処理の進捗状況を示す進捗状況画面を前記表示手段に表示する処理を行うことを特徴とする遊技機。しかしながら、上記したような従来の遊技機では、電源投入時においてメイン制御基板が実行する起動処理に処理時間の長い処理が含まれている場合は、作業者がイライラしたり、或いは故障と勘違いしたりして作業をやり直してしまうおそれがあった。そこで、本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、電源投入時においてメイン制御基板が実行する起動処理に処理時間の長い処理が含まれている場合でも、作業者がイライラしたり、或いは故障と勘違いしたりすることがない遊技機を提供することを目的とする。本発明の遊技機は、遊技に関する情報を記憶する遊技情報記憶手段114と、進捗状況画面を表示可能な表示手段11と、電源投入時に所定の処理を実行する主制御手段111及び副制御手段121と、を備え、前記主制御手段111は、前記遊技情報記憶手段114に記憶されている遊技情報を消去する第1の処理または電源を復旧するための第2の処理と、前記第1の処理または第2の処理より処理時間が長い第3の処理を実行し、前記副制御手段121は、前記主制御手段111が前記第3の処理を実行している所定期間において、前記第3の処理の進捗状況を示す進捗状況画面を前記表示手段11に表示する処理を行うことを特徴とする。また、本発明の遊技機は、所定のタイミングで操作したときに前記遊技情報記憶手段114に記憶されている情報を消去するための操作手段27を備え、前記操作手段27が所定のタイミングで操作されたときに前記第1の処理を実行し、前記操作手段27が所定のタイミングで操作されなかったときに前記第2の処理を実行することを特徴とする。また、本発明の遊技機は、前記第3の処理として、外部機器との間で情報通信を行う処理を実行することを特徴とする。なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。本発明によれば、主制御手段が第3の処理を実行しているときは、副制御手段が第3の処理の進捗状況を示す進捗状況画面を表示手段に表示する処理を行うようにしているので、第3の処理の処理時間が長い場合でも、作業者がイライラしたり、あるいは故障と勘違いして作業をやり直したりするのを防止することができる。図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の正面図であり、図2は本実施形態に係る遊技機の裏面側の斜視図である。遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞結果に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すことになるパチンコ遊技機である。遊技機1の側面には、外部機器であるカードユニット200が配置されており、遊技機1とカードユニット200とは有線ハーネスで接続されている。カードユニット200は、コイン、紙幣又は金銭情報媒体ICカード等を受け入れ、受け入れた金銭情報等金額に応じて、規定個数の遊技球を遊技機1に払い出させることを許可する玉貸し制御を行うものである。この図1に示す遊技機1は、矩形形状の枠2を有し、この枠2の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。また枠2の下方には、スピーカ6が配置されている。遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下部には、遊技球を貯留する受け皿部3と、この受け皿部3の遊技球を発射する発射レバー4等が設けられている。受け皿部3の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン5が設けられている。また、受け皿部3の上面には、図示しないが遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部3内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。遊技盤10の裏面側には、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板何れも図示せずが装着されている。遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射レバー4を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。遊技盤10のほぼ中央には、画像表示装置11が配置されている。画像表示装置11は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた複数の装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。画像表示装置11の下方には、変動入賞装置12が配置されている。変動入賞装置12は、第1始動口13と、左右一対の開閉爪可動片を有する電動式チューリップ以下、電チューと称する14とを備えて構成される。第1始動口13は、遊技球が入賞したときに第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー14は、遊技球が入賞したときに第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第1始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチSW13a図3参照が設けられている。また電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチSW14a図3参照が設けられている。電チュー14は、普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。なお、本実施形態では、第1始動口13及び電チュー14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。画像表示装置11の左側には、後述する普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチSW図3参照が設けられている。また変動入賞装置12の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。さらに遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。遊技盤10の右側下方の遊技領域外には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利保留球の保留個数最大4個を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数最大4個を表示する。普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利最大4個の保留個数を表示する。なお、本実施形態では、第1、第2特別図柄表示器21、22、普通図柄表示器23、第1、第2特別図柄保留ランプ24、25、及び普通図柄保留ランプ26を、遊技盤10の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤10の遊技領域10a内に配置することも勿論可能である。遊技機1の裏面には、遊技制御基板111、演出制御基板121画像制御基板131、ランプ制御基板141を含む。、払出制御基板151、電源基板180等が設けられている。また遊技制御基板111には、この図には示していないRAMクリアスイッチ27が設けられている。また電源基板180には、当該遊技機1に電力を供給するための電源プラグ181や電源投入スイッチ182が設けられている。図3は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151、盤用外部情報端子基板160、枠用外部情報端子基板170、電源基板180等が設けられている。遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイドSOL14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイドSOL16b、一般入賞口SW17aが接続されている。また遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が接続されている。第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。また、普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。更に遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利保留球の保留個数を表示する第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ26等が接続されている。遊技制御基板111は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。更に遊技制御基板111には、RAM114の保持内容を強制的に消去する際に使用するRAMクリアスイッチ操作手段27が設けられている。なお、RAMクリアスイッチ27は、遊技機1の裏面に設けられており、遊技者等が操作することができないようになっている。更に遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTCリアルタイムクロック125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン5が接続されている。画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示装置11及びスピーカ6が接続されている。ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147等の制御を行う。払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170が接続されている。盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。電源基板180は、外部電源装置から電源が供給されたときに、当該遊技機1の各部に電源を供給する。また電源基板180は、カードユニット200に対しても電源を供給する。カードユニット200は、少なくとも管理CPU、管理ROM、及び管理RAMを備えている。管理CPUは、管理ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行い、球貸し制御や外部情報の解析制御等を行なっている。また管理ROMには、カードユニットを制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。管理RAMは、不揮発性のメモリにより構成され、管理CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また複数の記憶領域を有している。図4は、本実施形態の遊技機において取得される各種乱数の説明図であり、aは大当たり乱数、bは大当たり図柄乱数、cはリーチ乱数、dは当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。本実施形態の遊技機においては、図4aに示す大当たり乱数と、図4bに示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図4dに示す当たり乱数により普通図柄が決定される。図4aに示す大当たり乱数は、始動口入賞時、例えば0~299までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。図4aに示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態通常遊技状態では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が3のときに大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が3、7、37、67、97、127、157、187、217、247のときに大当たりと判定される。また、図4aに示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が150、200、250のときに小当たりと判定される。次に、図4bに示す大当たり図柄乱数は、0~249までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数例えば100回変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数例えば100回変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。また、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。具体的には、図4bに示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が0~34であれば、通常時短付き長当たりが選択され、35~49であれば、通常時短付き短当たりが選択される。一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。具体的には、第1始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が50~74であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、75~149であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、150~249であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が50~224であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、225~249であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。また図4cに示すリーチ乱数は、始動入賞時、0~249までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が0~21のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が22~249のときにリーチ無しと判定する。また図4dに示す普通図柄の当たり乱数は、ゲート通過時、0~9までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が7のときのみ当たりと判定する。一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が0~9のときに当たりと判定する。次に、本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の遊技制御基板111が実行するタイマ割込処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。[タイマ割込処理]図5は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理S110、スイッチ処理S120、図柄処理S130、電動役物処理S140、賞球処理S150、出力処理S160等を実行する。次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。[始動口SW処理]図6は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、ステップS201において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、ステップS202において、第1始動口SW13aの保留個数U1が4より少ないか否かの判別を行う。ここで、保留個数U1が4より少ないと判別した場合は、ステップS203において、保留個数U1に1を加算する。この後、ステップS204において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。次いで、CPU112は、ステップS205において、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である4と判別した場合は、ステップS203~S205の処理をスキップしてステップS206に進む。次に、CPU112は、ステップS206において、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、ステップS207において、第2始動口SW14aの保留個数U2が4より少ないか否かの判別を行う。ここで、保留個数U2が4より少ないと判別した場合は、ステップS208において、保留個数U2に1を加算する。この後、ステップS209において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。次いで、CPU112は、ステップS210において、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして、始動口SW処理を終了する。なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である4と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。[ゲートSW処理]図7は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い、ステップS221において、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが4より少ないか否かの判別を行う。ステップS222において、ゲート通過回数Gが4より少ないと判別した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに1を加算し、続くステップS224において、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して、ゲートSW処理を終了する。なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である4と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。[特別図柄処理]図8は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップS311において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップS312において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップS312において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップS313において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が1より多いか否かの判別を行い、ステップS313において、保留個数U2が1より多いと判別した場合は、ステップS314において、保留個数U2を1減算する。一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が0である場合は、次にステップS315において、第1始動口SW13aの保留個数U1が1より多いか否かの判別を行い、ステップS315において、保留個数U1が1より多いと判別した場合は、続くステップS316において、保留個数U1を1減算する。次に、CPU112は、ステップS317において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS318において、後述する大当たり判定処理を実行する。ステップS318における大当たり判定処理実行後は、ステップS319において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップSS319における変動パターン選択処理実行後は、ステップS320において、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始させると共に、続くステップS321において、演出制御基板121に送信する変動開始コマンドをセットする。変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果示す大当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。次に、CPU112は、ステップS322において、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。ステップS322において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップS323において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。この後、ステップS324において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS325において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。なお、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、ステップS326において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。[大当たり判定処理]図9は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ステップS331において、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップS332において、大当たりであるか否かの判別を行う。ステップS332において、大当たりと判別した場合は、続くステップS333において、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップS334において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS335において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。ステップS335において、小当たりと判別した場合は、続くステップS336において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでないと判別した場合は、ステップS337において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して大当たり判定処理を終了する。[変動パターン選択処理]図10は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ステップS341において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップS342において、大当たり用テーブルをRAM114にセットする。一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS343において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップS344において、リーチであるか否かの判別を行う。ステップS344において、リーチと判別した場合は、ステップS345において、リーチ用テーブルをRAM114にセットするまた、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ステップS346において、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする。次に、CPU112は、ステップS347において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップS348において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して変動パターン選択処理を終了する。[停止中処理]図11は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ステップS351において、時短フラグがONであるか否かの判別を行い、ステップS351において、時短フラグがONであると判別した場合は、続くステップS352において、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから1減算する。次に、CPU112は、ステップS353において、残ゲーム回数Jが0であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Jが0であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数例えば100回行われたことを意味するので、続くステップS354において、時短フラグをOFFにする。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが0でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。次に、CPU112は、続くステップS355において、高確フラグがONであるか否かの判別を行い、高確フラグがONであると判別した場合は、続くステップS356において、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから1減算する。次に、CPU112は、ステップS357において、残ゲーム回数Xが0であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Xが0であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数例えば10000回行われたことを意味するので、続くステップS358において、高確フラグをOFFにする。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが0でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。次に、CPU112は、ステップS359において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS360において、セットされている特別図柄が小当たりであるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップS361において、小当たり遊技フラグをONにする。この後、ステップS362において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS363において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。また、ステップS359において、大当たりであると判別した場合は、次にステップS364において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップS365において、長当たり遊技フラグをONにし、そうでなければステップS366において、短当たりフラグをONにする。この後、ステップS367において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ0にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS368において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS362に進む。[客待ち設定処理]図12は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。[普通図柄処理]図13は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、普通図柄処理を終了する。一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、ステップS382において、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップS382において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが1より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Gが1より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを1減算し、ゲート通過回数Gが1より多くないと判別した場合、つまり0の場合は、普通図柄処理を終了する。次に、CPU112は、ステップS385において、普通図柄の当たり乱数の判定を行い、続くステップS386において、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。ここで、変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。次に、CPU112は、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップS390において、変動を停止する。一方、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。次に、CPU112は、ステップS391において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。[大入賞口処理]図14は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ステップS410において、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、ステップS411において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップS411において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップS412において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップS412において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS413において、ラウンド回数Rの値に0をセットする共に、ラウンド回数R数/作動パターンの設定を行う。図15は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数R数を15R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数R数を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数R数を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。次に、CPU112は、ステップS414において、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに0をセットすると共に、続くステップS415において、ラウンド回数Rの値に1を加算する。そして、続くステップS416において、ラウンドコマンドをセットした後、ステップS417において、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする。次に、CPU112は、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。次に、CPU112は、ステップS421において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。次いで、CPU112は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を0にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、大当たりフラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。また、ステップS411において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップS428において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップS429において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。ステップS429において、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS414に移行する。なお、ステップS412において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。[遊技状態設定処理]図16は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、先ず、ステップS431において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS431において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップS432において、通常当たり通常時短付き長当たり又は通常時短付き短当たりであるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップS433において、時短フラグをONにすると共に、ステップS434において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば100をセットして、遊技状態設定処理を終了する。また、ステップS432において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS435において、高確フラグをONにすると共に、ステップS436において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば10000をセットする。次に、CPU112は、ステップS437において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップS438において、時短フラグをONにすると共に、ステップS439において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば10000をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップS440において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS441において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。[電チュー処理]図17は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。CPU112は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次にステップS512において、電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う。ステップS512において、電チュー14が作動中でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し、ステップS514において、電チュー14の作動を開始する。次に、CPU112は、ステップS515において、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップS516において、補助遊技フラグをOFFにして、電チュー処理を終了する。ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。上記のように構成される本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動停止中に画像表示装置11の下方中央に配置されている第1始動口13又は電チュー14に遊技球が入球すると、この入球を契機に遊技制御基板111において、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、第1始動口13に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる。また電チュー14に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる。抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄、または第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤10の下方に設けられている大入賞装置の大入賞口16を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口16を狙って遊技を行うことで、出球を獲得することができる。大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、特典遊技として、通常時短遊技、又は高確率時短遊技確変遊技、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。特典遊技として、時短遊技を付与した場合は、遊技制御基板111において、遊技球のゲート15の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、電チュー14の開放時間が長くなる。即ち、電チュー14の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は電チュー14を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。更に、本実施形態の遊技機1では、電チュー14に遊技球が入賞したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入賞した時より高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって電チュー14に遊技球が入賞した場合は、第1始動口13に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。なお、本実施形態では、第1始動口13又は電チュー14に遊技球が入球した場合、通常は例えば3個程度の払い出し賞球を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。次に、本実施の形態に係る遊技機の演出制御基板のCPUが実行する割込処理について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。[タイマ割込処理]図18は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図18に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。この場合、CPU122は、コマンド受信処理S610、イベント処理S620、演出ボタン処理S630、コマンド送信処理S640等を実行する。[コマンド受信処理]図19は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU122は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS702において、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップS703において、保留数コマンドをセットする。次に、CPU122は、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS705において、演出選択処理を実行する。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS707において、変動演出終了中処理を実行する。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。次に、CPU122は、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS709において、当たり演出選択処理を実行する。なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。次に、CPU122は、ステップS710において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS711において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進み、ステップS712において、客待ちコマンドの受信処理を行ってコマンド受信処理を終了する。[演出選択処理]図20は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU122は、先ず、ステップS721において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップS722において、RAM124に記憶されている保留球の保留数を減算する。次に、ステップS723において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップS724において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。[変動演出終了中処理]図21は、演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU122は、ステップS741において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップS742において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。[当たり演出選択処理]図22は、演出制御基板のCPUが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU122は、ステップS751において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップS752において、当たり演出パターン選択処理を行う。この後、ステップS753において、オープニング演出開始コマンドをセットして、当たり演出選択処理を終了する。[エンディング演出選択処理]図23は、演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU122は、ステップS761において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップS762において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS763において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。このように構成すると、遊技機1の遊技状態に応じて様々な演出を実行することが可能になる。ところで、本実施形態の遊技機1の側面に配置されているカードユニット200は、電源が供給されてから遊技機1との間で通信可能な状態になるまの起動時間が8秒~10秒程度と、遊技機1の起動時間例えば2秒~3秒に比べて長い。このため、遊技機1及びカードユニット200の起動時電源投入時に、遊技機1とカードユニット200との間で情報の伝送を行う場合は、カードユニット200が通信可能な状態になるまで遊技機1が待機している必要がある。このため、電源投入時に遊技機1とカードユニット200との間で情報の伝送を行う場合は、情報の伝送を行わない場合に比べて遊技機1の起動時間が長くなる。以下、本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板が電源投入時に実行する遊技メイン処理について説明する。なお、ここでは、電源投入時にカードユニット200との間で情報の伝送を行う場合を例に挙げて説明する。[遊技メイン処理]図24は、本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板が電源投入時に実行する遊技メイン処理の一例を示した図である。なお、以下に説明するメイン処理、遊技制御基板111のCPU112が電源投入時にROM113に格納されているプログラムに基づいて自動的に実行する処理である。この場合、CPU112は、先ず、ステップS1001において、例えば1000msの時間待機した後、続くステップS1002において、RAM114へのアクセスを許可する。次に、CPU112は、ステップS1003において、例えば電源投入時から継続してRAMクリアスイッチ27がONであるか否かの判定を行い、電源投入時から継続してRAMクリアスイッチ27がONであると判定した場合は、ステップS1004において、RAM114に保持されている各種遊技情報例えば遊技機の遊技状態を示す情報を強制的に消去するRAMクリア処理第1の処理を実行する。次に、CPU112は、ステップS1005において、クリア時の作業領域を設定した後、続くステップS1006において、サブ基板の設定を行う。サブ基板とは、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151である。サブ基板の設定は、それぞれの制御基板に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンド及び初期設定時に画像表示装置11に表示する表示画像の表示コマンドを送信することにより行われる。なお、サブ基板の処理については後述する。次に、CPU112は、第3の処理として、ステップS1007において、外部機器であるカードユニット200との間で情報の送受信を行うためにカードユニット200が起動するまでの所定時間例えば8秒~10秒程度待機した後、ステップS1008において、外部機器であるカードユニット200の設定を行う。カードユニット200の設定は、カードユニット200に対して当該遊技機1のメーカを識別するためのメーカーコード、遊技機1の機種を識別するための型式コード、機器固有の固有ID等を送信することにより行われる。そして続くステップS1009において、RAMクリアスイッチ27が再度ONされたか否かの判定を行い、RAMクリアスイッチ27がONになったときに、ステップS1016に移行する。なお、ステップS1009の処理は、RAMクリアスイッチ27がONになるまで継続して行われる。このようにRAM114のRAMクリアを行う際に、作業者にRAMクリアスイッチ27の操作を2回要求すると、例えば何らかの不正遊技を行うために不審者がRAM114をクリアにする作業が行い難くなり、不正遊技を防止することができるという利点がある。一方、ステップS1003において、RAMクリアスイッチがONでないと判定した場合は、ステップS1010において、バックアップフラグがONであるか否かの判定を行い、バックアップフラグがONであると判定した場合は、続くステップS1011において、チェックサムが正常であるか否かの判定を行う。ステップS1010において、チェックサムが正常であると判定した場合は、続くステップS1012において、第2の処理として、復旧処理を実行する。この復旧処理では、例えばバックアップされた各種の情報遊技状態に関する情報に基づいて電源遮断前の状態への復旧を行う。次に、CPU112は、ステップS1013において、上記したサブ基板の設定を行い、続くステップS1014において、第3の処理として、外部機器であるカードユニット200との間で情報の送受信を行うために所定時間待機した後、ステップS1015において、外部機器であるカードユニット200の設定を行う。なお、ステップS1010において、バックアップフラグがONでないと判定した場合、あるいはステップS1011において、チェックサムが正常でないと判定した場合は、ステップS1004へ移行してRAMクリアを行う。次に、CPU112は、ステップS1016において、遊技制御基板111に内蔵されているCTCタイマカウンタの周期例えば4msを設定する。なお、CPU112は、ここで設定された周期を用いて、上記したタイマ割込処理を実行する。次に、CPU112は、ステップS1017において、電源遮断を監視する電源断監視処理を実行する。そして、電源断監視処理を実行した後は、ステップS1018において、変動パターン乱数の更新を行い、続くステップS1019において、タイマ割込処理の割込禁止設定を行う。次に、CPU112は、ステップS1020において、初期値乱数の更新を行い、続くステップS1021において、タイマ割込処理の割込許可の設定を行って、ステップS1017へ移行する。以降、CPU112は、ステップS1017からステップS1021の処理を繰り返し実行する。[電源断監視処理]図25は、遊技制御基板のCPUが実行する電源断監視処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、ステップS1031において割込を禁止し、続くステップS1032において、電源断であるか否かの判定を行う。ステップS1032において、電源断であると判定した場合は、ステップS1033において、電源断時処理を実行して電源断監視処理を終了する。また、ステップS1032において、電源断でないと判定した場合は、ステップS1034において、割込を許可して電源断監視処理を終了する。[電源断時処理]図26は、遊技制御基板のCPUが実行する電源断時処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、ステップS1041において、遊技制御基板111の出力ポートをクリアする。次に、ステップS1042において、この電源断時におけるRAM114の内容からチェックサムを作成し、RAM114に格納する。この処理は、遊技制御基板111に供給される電源の電源断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから電源電圧が0になるまでの期間に行われる。次に、CPU112は、ステップS1043において、バックアップフラグをONにする。この後、ステップS1044において、RAM114へのアクセスを禁止して電源断時処理を終了する。ところで、上記したような本実施形態に係る遊技機1では、電源投入時にRAMクリアを行う場合には、RAMクリアスイッチ27を押下しながら電源投入スイッチ182をONにした後、RAMクリアスイッチ27を所定時間継続して操作し続ける必要がある。しかしながら、この場合は、RAMクリアスイッチ27の操作終了タイミングが分かり難く、RAMクリアに失敗することになる。特に、本実施形態の遊技機1は、電源投入時にカードユニット200との間で情報の送受信を行っているため、遊技機1は、カードユニット200が起動する迄の所定時間例えば8秒~10秒程度待機する必要がある。このため、作業者がRAMクリアに成功しているか否かを確認可能な状態に移行するまでの時間が長くなり、RAMクリアの作業効率が著しく悪化する。また、本実施形態の遊技機1においてRAMクリアを行う場合は、カードユニット200が起動する迄の所定時間経過後に、再度RAMクリアスイッチ27の操作を行う必要があるため、作業者がイライラしたり、或いは故障と勘違いしたりして作業をやり直してしまうおそれがあった。そこで、本実施形態の遊技機1では、電源投入時に画像表示装置11に以下に示すような表示画面を表示するようにした。図27は、電源投入時に画像表示装置11に表示されるRAMクリア画面の一例を示した図である。本実施形態の遊技機1は、電源投入スイッチ182がONになって電源が投入されると、画像表示装置11には、図27aに示すような画像チェック用のカラーバー画面50が表示される。そして、作業者が電源投入時からRAMクリアスイッチ27を押下した状態で所定時間が経過すると、画像表示装置11には、図27bに示すような進捗状況画面51が表示される。ここでの所定時間は、RAMクリアを行うために、電源投入時からRAMクリアスイッチ27を操作し続けるのに必要な時間であれば良い。進捗状況画面51は、RAMクリアスイッチの操作を終了して下さいの文字が表示される文字表示領域52と、処理の進捗状況を示すプログレスバーの表示領域53とにより構成されている。そして、図27cに示すように進捗状況画面51の表示領域53に表示されているプログレスバーが100に達すると、画像表示装置11には、図27dに示すような初期画面54の表示に切り替えるようにしている。この初期画面54には、RAMクリア準備中もう一度RAMクリアスイッチを操作してくださいの文字が表示されている。このように構成した場合、作業者は、画像表示装置11の画面が図27aに示すカラーバー画面50から図27bに示す進捗状況画面51に切り替わったときに、RAMクリアスイッチ27の操作を終了しても良いことが分かるので、作業者はRAMクリアスイッチ27の操作終了タイミングを容易に把握することが可能になる。また、本実施形態では、進捗状況画面51により進捗状況を表示するようにしているので、電源投入時にカードユニット200との間で情報の送受信を行うために待機時間が長くなったとしても、作業者がイライラしたり、故障と勘違いしたりして作業をやり直してしまうのを防止することができる。さらに本実施形態では、図27dに示す初期画面54において作業者に、再度RAMクリアスイッチ27の操作を要求しているので、作業者は2回目のRAMクリアスイッチ27の操作タイミングを容易且つ的確に把握することができる。図28は電源投入時に画像表示装置に表示される復旧画面の一例を示した図である。この場合も、電源投入スイッチ182がONになって電源が投入されると、画像表示装置11には、図28aに示すような画像チェック用のカラーバー画面50が表示される。そして、作業者が電源投入時からRAMクリアスイッチ27を操作していない状態、或いは操作したものの途中で操作を終了してしまった状態で所定時間が経過すると、画像表示装置11には、図28bに示すような進捗状況画面61が表示される。進捗状況画面61は、pleasewaitの文字が表示される文字表示領域62と、進捗状況を示すプログレスバーの表示領域63とにより構成されているが、この場合の進捗状況画面61は、上記図27bに示した進捗状況画面とは文字表示領域62に表示されている文字の内容が異なっている。そして、図28cに示すように進捗状況画面61の表示領域63に表示されているプログレスバーが100に達すると、画像表示装置11には、図28dに示すような初期画面64の表示に切り替えるようにしている。この初期画面64には、電源復旧中の文字が表示されている。このように本実施形態では、復旧処理時においても、進捗状況画面61により進捗状況を表示するようにしているので、電源投入時にカードユニット200との間で情報の送受信を行うために待機時間が長くなったとしても、作業者がイライラしたり、故障と勘違いしたりして作業をやり直してしまうのを防止することができる。また、作業者は、画像表示装置11の画面が図28aに示すカラーバー画面50から図28bに示す進捗状況画面61に切り替わったときに、進捗状況画面61の文字表示領域62に表示されている内容によって、RAMクリア処理ではなく復旧処理に移行したことを把握できるので、作業者がRAMクリアの操作をミスした場合には、速やかに作業をやり直すことができるので、RAMクリアの作業効率の向上を図ることができる。以下、上記したような画像表示装置11の表示を実現するために、電源投入時に演出制御基板が実行する処理について説明する。[演出メイン処理]図29は、本実施形態に係る遊技機の演出制御基板が電源投入時に実行する演出メイン処理の一例を示した図である。なお、以下に説明する演出メイン処理は、演出制御基板121のCPU122が電源投入時にROM123に格納されているプログラムに基づいて自動的に実行する処理である。この場合、演出制御基板121のCPU122は、先ず、ステップS1101において初期設定を行う。続くステップS1102において、画像表示装置11にカラーバー画面50図27a、図28a参照を表示する制御を行う。次にCPU122は、ステップS1103において、遊技制御基板111からの表示コマンドを受信したか否かの判定を行い、表示コマンドを受信したら続くステップS1104において、受信した表示コマンドに基づいた進捗状況画面を表示する表示処理を実行する。つまり、カラーバー画面50を進捗状況画面51、61に切り替える処理を実行する。このように遊技制御基板111からの表示コマンドを受信したときにカラーバー画面50から進捗状況画面51、61に切り替えるようにすると、RAMクリアを行うために電源投入時からRAMクリアスイッチ27を操作し続けるのに必要な時間が経過後に、表示画面を切り替えることができる。この後、CPU122は、ステップS1105において、画像表示装置11に初期画面図27d、図28d参照を表示する制御を行う。次に、CPU122は、ステップS1106において、RTC125の周期を設定する処理を行う。そして続くステップS1107において、遊技機1の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理を行い、以降、ステップS1107の処理を繰り返すことになる。[進捗状況画面表示処理]図30は、本実施形態に係る遊技機の演出制御基板が実行する進捗状況画面表示処理の一例を示した図である。この場合、CPU122は、先ず、ステップS1111において、遊技制御基板111からの表示コマンドに応じた進捗状況画面を表示する。即ち、RAMクリア用の進捗状況画面51図27b参照か、復旧処理用の進捗状況画面61図28b参照の何れかを表示する。次にCPU122は、ステップS1112において、プログレスバーによる進捗状況の表示を行うためのカウントを開始し、続くステップ1113においてカウント値に応じてプログレスバーの表示を更新する。そして、ステップS1114において、カウント値が所定値に達したと判定されるまでプログレスバーの表示を更新する。なお、ここでのカウンタのカウント値は、外部機器であるカードユニット200が起動するまでの所定時間ステップS1007、又はステップS1014において、CPU112が待機する所定時間に相当する時間に対応する値に設定すれば良い。このような処理を演出制御基板121が実行すれば、図27、図28に示した画像表示装置11の表示を実現することができる。なお、これまで説明した本実施形態の遊技機では、不正なRAMクリアが行われるのを防止するために、RAMクリアを行う際に、RAMクリアスイッチ27を2回操作する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、RAMクリアを行うためのRAMクリアスイッチの操作は1回でも良いし3回以上であってもよい。また、本実施形態では、RAMクリアを行う際には、電源投入時からRAMクリアスイッチ27を所定時間継続して操作し続ける場合を例に挙げて説明したが、必ずしも電源投入時からRAMクリアスイッチ27を所定時間継続して操作しなくてもRAMクリアを行うように構成しても良い。また、本実施形態の遊技機1では、プログレスバーを用いた進捗状況画面を例に挙げて説明したが、あくまでも一例であり、作業者が進捗状況を把握することができるような画面構成であれば、特に限定されるものではない。