a.ゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、前記開始側ライブ参加者がゲームをプレイして、ゲームに参加するように少なくとも1人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤゲーム環境を提供するステップと、b.第2の参加者招待を前記ライブ参加者から受信するステップに応答して、前記ゲームに参加することを第2のライブ参加者に要求するステップと、c.前記第2の参加者招待に続いて、前記ゲームを開始するのに先立って、前記ゲームに参加するための第2のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって、i.前記第2のライブ参加者からの受け入れが前記待機期間内に受信された場合、前記開始側ライブ参加者及び前記第2のライブ参加者が前記マルチプレイヤゲーム環境においてアクティブなライブ参加者になり、ii.前記第2のライブ参加者の受け入れが前記待機期間内に受信されない場合、少なくとも一部、前記開始側ライブ参加者とシミュレートされた参加者との間のゲーム間対話により、前記開始側ライブ参加者の観点から、前記シミュレートされた参加者がライブ参加者に見えるように、先のゲームプレイデータに基づいて前記シミュレートされた第2の参加者が前記開始側ライブ参加者との前記マルチプレイヤゲーム環境内に提示されることになる、提供するステップとを含むゲーム方法。前記待機期間が事前に決定される、請求項1に記載の方法。前記待機期間が可変である、請求項1に記載の方法。前記待機期間が動的に調整可能である、請求項1に記載の方法。前記待機期間が、前記開始側ライブ参加者によって指定可能である、請求項1に記載の方法。前記待機期間が、前記開始側ライブ参加者によって早期に終了可能である、請求項1に記載の方法。前記シミュレートされた第2の参加者が、前記招待された第2のライブ参加者の前記先のゲームプレイデータに基づく、請求項1に記載の方法。さらに、前記開始側ライブ参加者が、前記ゲームに参加するように第3の参加者を招待する、請求項1に記載の方法。前記第3の参加者が、前記招待を受け入れて、ライブ参加者として前記ゲームに参加する、請求項8に記載の方法。前記開始側ライブ参加者が、次いで、前記第2のライブ参加者及び前記第3のライブ参加者と前記ゲームをプレイする、請求項9に記載の方法。前記開始側ライブ参加者が、次いで、前記シミュレートされた第2の参加者及び前記第3のライブ参加者と前記ゲームをプレイする、請求項9に記載の方法。前記第3の参加者の受け入れが、前記第3の参加者の受け入れに関する前記待機期間内でなく、シミュレートされた第3の参加者が前記第3の参加者として使用される、請求項8に記載の方法。前記シミュレートされた第3の参加者が、前記招待された第3のライブ参加者の前記先のゲームプレイデータに基づく、請求項12に記載の方法。前記開始側ライブ参加者が、次いで、前記第2のライブ参加者及び前記シミュレートされた第3の参加者と前記ゲームをプレイする、請求項12に記載の方法。前記開始側ライブ参加者が、次いで、前記シミュレートされた第2の参加者及び前記第3のシミュレートされた第3の参加者と前記ゲームをプレイする、請求項12に記載の方法。さらに、前記開始側ライブ参加者が、前記ゲームに参加するように1人又は複数の追加の参加者を招待する、請求項1に記載の方法。前記1人又は複数の追加の参加者が、前記招待を受け入れて、ライブ参加者として前記ゲームに参加する、請求項16に記載の方法。前記開始側ライブ参加者が、次いで、前記第2の参加者及び1人又は複数の追加のライブ参加者と前記ゲームをプレイする、請求項17に記載の方法。前記開始側ライブ参加者が、次いで、前記シミュレートされた第2の参加者及び前記1人又は複数の追加のライブ参加者と前記ゲームをプレイする、請求項17に記載の方法。ゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、前記開始側ライブ参加者が、ゲームをプレイして、前記ゲームに参加するように少なくとも1人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤゲーム環境を提供するステップと、第2の参加者招待を前記ライブ参加者から受信するステップに応答して、前記ゲームに参加することを第2のライブ参加者に要求するステップと、前記第2の参加者招待に続いて、前記ゲームを開始するのに先立って、前記ゲームに参加するための第2のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって、i.前記第2のライブ参加者からの受け入れが前記待機期間内に受信された場合、前記開始側ライブ参加者及び前記第2のライブ参加者が前記マルチプレイヤゲーム環境においてアクティブなライブ参加者になり、ii.前記第2のライブ参加者の受け入れが前記待機期間内に受信されない場合、少なくとも一部、前記開始側ライブ参加者とシミュレートされた参加者との間のゲーム間対話により、前記開始側ライブ参加者の観点から、前記シミュレートされた参加者がライブ参加者に見えるように、先のゲームプレイデータに基づいて前記シミュレートされた第2の参加者が前記開始側ライブ参加者との前記マルチプレイヤゲーム環境内に提示されることになる、提供するステップとを行うコンピュータゲーム設備を備えたゲームシステム。1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、a.ゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、前記開始側ライブ参加者が、ゲームをプレイして、前記ゲームに参加するように少なくとも1人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤゲーム環境を提供するステップと、b.第2の参加者招待を前記ライブ参加者から受信するステップに応答して、前記ゲームに参加することを第2のライブ参加者に要求するステップと、c.前記第2の参加者招待に続いて、前記ゲームを開始するのに先立って、前記ゲームに参加するための第2のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであってi.前記第2のライブ参加者からの受け入れが前記待機期間内に受信された場合、前記開始側ライブ参加者及び前記第2のライブ参加者が前記マルチプレイヤゲーム環境においてアクティブなライブ参加者になり、ii.前記第2のライブ参加者の受け入れが前記待機期間内に受信されない場合、少なくとも一部、前記開始側ライブ参加者とシミュレートされた参加者との間のゲーム間対話により、前記開始側ライブ参加者の観点から、前記シミュレートされた参加者がライブ参加者に見えるように、先のゲームプレイデータに基づいて前記シミュレートされた第2の参加者が前記開始側ライブ参加者との前記マルチプレイヤゲーム環境内に提示されることになる、提供するステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品。プレイヤは、ライブの形で、又は少なくともライブと思われる形で他の人々及び/又は友人と対話することも望む。したがって、すべてのプレイヤが実際に同時にプレイする必要なしに、プレイヤがリアルタイムプレイのように見え、リアルタイムプレイのように感じるように対にされることを可能にするコンピュータゲームプレイ方法の必要が存在する。このように、すべてのプレイヤが同時にそのゲームをアクティブにプレイする必要によって課せられる制限なしに、真のリアルタイムプレイに相当する享受レベルを可能にする非同期ゲームプレイのより高度な方法の必要が存在する。加えて、真のリアルタイムマルチプレイヤゲームプレイにおいてすら、ユーザは、プレイヤがゲームに参加するために待機する時間を削減するために、且つ/又は明らかなユーザ活動の量を増大させるために、事前に記録されたゲームに対抗する場合がある。そのような場合、ゲームは、一般に、ゲームプレイデータを取得するために、データベースを呼び出すことになる。例えば、成功しているオンラインゲームの場合、数十人から数十万人の同時ユーザなどユーザの数が増大するにつれて、データベースが呼出を処理するためにかかる時間は急激に増大し、これは、所望されない遅延時間及び/又は能力制限をもたらす可能性がある。さらに、これらの制約により、システム設計者は、比較的小さなサンプルサイズだけを使用して、異なるレベルの事前に記録された大量のゲームプレイを満たすことが可能であり、最大範囲の実際のユーザからのサンプルゲームプレイの数を最適化することができず、大部分の実際のユーザ、又はすべての実際のユーザにとって、より少ないストアゲームプレイが存在することになる可能性がある。そのような課題に対応するために、よりスケーラブルで、効率的、且つ柔軟なインフラストラクチャの必要が存在する。実施例では、本発明は、先のゲームプレイに一部基づいて、ハイブリッド同期即ち、ライブ-非同期即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブapparentlyliveゲームプレイを提供することが可能である。即ち。本発明のオンラインゲームは、リアルタイムライブプレイヤと、リアルタイムでプレイしていない見かけ上ライブプレイヤの組合せ、即ち、ハイブリッドを提供することが可能である。見かけ上ライブプレイヤのゲームは、本発明によって、ライブプレイヤにとって見かけ上ライブに見えるように生成可能であり、実際に、本発明によって、現在リアルタイムでプレイに対応することができない、プレイに招待されたプレイヤの先のプレイに基づいて生み出される。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲームプレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲームプレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲームプレイデータを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲームプレイデータが第2のゲスト参加者の先のゲームプレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲームプレイデータに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方に対して同時にプレイすることができるハイブリッド同期-非同期ゲームプレイ環境を提供するステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品。X人のライブプレイヤは、Y人の見かけ上ライブプレイヤを相手にプレイすることができる。Xが1より大きい場合、X人のライブプレイヤは、互いを相手にプレイすることができると同時に、X人のライブプレイヤは、実際にはその元のフォーマット又は修正を加えたフォーマットの非同期ゲームプレイ記録である、Y人の見かけ上ライブプレイヤを相手にプレイすることもできる。X及びYに関して固有の限界は存在しない。即ち、例えば、1人のライブプレイヤと2人の非同期プレイヤ、2人のライブプレイヤと2人の非同期プレイヤ、1人のライブプレイヤと10人の非同期プレイヤ、5人のライブプレイヤと1人の非同期プレイヤなど、ライブプレイヤと見かけ上ライブの非同期プレイヤとの任意の組合せをサポートすることが可能である。実施例では、本発明は、先のゲームプレイに一部基づいて、ハイブリッド同期即ち、ライブ-非同期即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブゲームプレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲームプレイに先立ってすべてのライブプレイヤによってダウンロード可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲームプレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者に対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲームプレイに対応することができ、ライブ同期ゲームプレイに参加することを望むかどうかを決定するステップと、第1のゲスト参加者が対応することができないか、又は参加することを望まない場合、先のゲームプレイデータを第1のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲームプレイデータが第1のゲスト参加者の先のゲームプレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲームプレイデータに基づいて、アクティブな参加者が見かけ上ライブの第1のゲスト参加者の両方を相手にプレイすることができるハイブリッド同期-非同期ゲームプレイ環境を提供するステップと、ゲームプレイを開始するのに先立って、第1のゲスト参加者の先のゲームプレイデータをアクティブな参加者及び第1のゲスト参加者のクライアントコンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品。実施例では、第1のゲスト参加者は、後で、ライブ同期ゲームプレイに参加することを決定して、アクティブな参加者に通知することができる。次いで、アクティブな参加者は、非同期ゲームプレイを停止して、ライブ同期ゲームプレイを開始できる。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲームプレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲームプレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲームプレイデータを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲームプレイデータが第2のゲスト参加者の先のゲームプレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲームプレイデータに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期非同期ゲームプレイ環境を提供するステップと、ゲームプレイを開始するのに先立って、第2のゲスト参加者の先のゲームプレイデータをアクティブな参加者及びライブの第1のゲスト参加者のクライアントコンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品。実施例では、ゲームサーバは、ゲームプレイをアクティブな参加者及びライブの第1のゲスト参加者に中継することができ、この中継は、追加のライブゲスト参加者がプレイに招待されたとき、より短いゲーム待ち時間を提供することが可能である。実施例では、本発明は、先のゲームプレイに一部基づいて、ハイブリッド同期即ち、ライブ-非同期即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブゲームプレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲームプレイに先立って、ホストプレイヤによってダウンロード可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲームプレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲームプレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲームプレイデータを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲームプレイデータが第2のゲスト参加者の先のゲームプレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲームプレイデータに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期-非同期ゲームプレイ環境を提供するステップと、ゲームプレイを開始するのに先立って、第2のゲスト参加者の先のゲームプレイデータをアクティブな参加者のクライアントコンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品。実施例では、ゲームサーバは、ゲームプレイをアクティブな参加者及びライブの第1のゲスト参加者に中継することができ、この中継は、ネットワーク待ち時間により、ゲームプレイヤ同士の間に改善された同期を提供することが可能である。アクティブな参加者だけにダウンロードすることは、ゲームプレイに関する開始時間を増大させることが可能である。実施例では、本発明は、先のゲームプレイに一部基づいて、ハイブリッド同期即ち、ライブ-非同期即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブゲームプレイを提供することができ、この場合、ゲーム記録は、ゲームプレイに先立って、同期サーバによってダウンロード可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲームプレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲームプレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲームプレイデータを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲームプレイデータが第2のゲスト参加者の先のゲームプレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲームプレイデータに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期-非同期ゲームプレイ環境を提供するステップと、ゲームプレイを開始するのに先立って、第2のゲスト参加者の先のゲームプレイデータを同期サーバコンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品。実施例では、同期サーバコンピューティング設備は、ゲームプレイをアクティブな参加者及びライブの第1のゲスト参加者に中継することができる。実施例では、本発明は、先のゲームプレイに一部基づいて、ハイブリッド同期即ち、ライブ-非同期即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブゲームプレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲームプレイに先立って、ホストプレイヤによってダウンロード可能であり、且つ、この場合、ゲームプレイは、ホストプレイヤからライブプレイヤに対してピアツーピアで提供可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲームプレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲームプレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲームプレイデータを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲームプレイデータが第2のゲスト参加者の先のゲームプレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲームプレイデータに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期-非同期ゲームプレイ環境を提供するステップと、ゲームプレイを開始するのに先立って、第2のゲスト参加者の先のゲームプレイデータをアクティブな参加者のクライアントコンピューティング設備にダウンロードするステップであって、ホストがゲームプレイをピアツーピアでライブの第1のゲスト参加者に中継する、ダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品。実施例では、この中継は、ネットワーク待ち時間により、ゲームプレイヤ同士の間に改善された同期を提供することが可能である。本発明及びそのいくつかの実施例の以下の詳細な説明は、以下の図面を参照することによって理解されよう。本発明はいくつかの好ましい実施例に関して説明されているが、他の実施例が当業者によって理解されるであろうし、他の実施例が本明細書に包含される。本明細書で参照されるすべての文書は、参照により本明細書に組み込まれている。実施例では、本発明は、コンピュータゲームプレイヤ対戦者がコンピュータゲームプレイヤと同時にオンラインである必要なしに、コンピュータゲームプレイヤがコンピュータゲームプレイヤ対戦者と対話式ゲームプレイ経験を有することを可能にできる。実施例では、コンピュータゲームプレイヤ対戦者は、知られているコンピュータゲームプレイヤ対戦者、知られていないゲームプレイヤ対戦者、本発明によって選択又はマッチされたコンピュータゲームプレイヤ対戦者、コンピュータゲームプレイヤによって選択されたコンピュータゲームプレイヤ対戦者などであってよい。即ち、本発明は、他のプレイヤが同時にそのゲームをアクティブにプレイする必要なしに、リアルタイムのようなプレイで別のプレイヤとプレイすることの楽しみと興奮とを提供することが可能である。例えば、3人のプレイヤのセットが互いを知っているある実施例では、プレイヤ1は、プレイヤ2と朝にプレイすることができる。プレイヤ3は、プレイヤ1と午後にプレイすることを望む場合があるが、プレイヤ1は、もはやログインされていない。実施例では、プレイヤ3は、この時、本発明の非同期ゲーム設備を介して、プレイヤ1と午後にゲームをプレイすることができ、この場合、この非同期ゲーム設備は、朝にプレイされたゲームの間に収集されたデータを使用して、プレイヤ3とのゲームにおいて、現在オンラインでないプレイヤ1のゲームプレイをシミュレートすることができる。このように、本発明は、同期プレイの場合と同様であるが、すべてのプレイヤが同時にログインされる必要なしに、複数のプレイヤが互いと対話式にプレイすることを可能にする、非同期ゲームプレイの高度な方法を実施すると理解することができる。実施例では、本発明は、アクティブなプレイヤに知られているか、又は知られていない、複数のプレイヤによってプレイされた、複数の記憶されたゲームデータを利用することが可能である。実施例では、プレイヤは、自ら、有名人、又はそのゲームを予めプレイした任意のその他の個人を相手にプレイすることすら可能であり、この場合、ゲームデータは、非同期ゲーム設備によって収集されている。実施例では、プレイヤは、クライアント上で、オフラインでプレイするなど、非同期ゲーム設備を介して別のプレイヤとプレイするために現在オンラインであることすら必要でなく、この場合、先のゲームは、非同期ゲーム設備のバージョンなどと共にクライアント上に記憶される。図1は、非同期ゲームサーバ102と、複数のクライアント104のうちの1つと、オンラインゲームがクライアントユーザ130によって見出されることが可能な第三者環境108と、相互接続媒体としてインターネット124とを示す、本発明のある実施例を示す。サーバ側に重点を置くと、本発明は、先のゲームユーザから収集されたゲームデータからユーザのためにリアルタイムのゲーム経験を生み出すために非同期アルゴリズムを実施するサーバ側非同期ゲーム設備110Aを備えた非同期ゲームサーバ102を含むことが可能である。このゲームデータは、次に、非同期ゲームデータベース114A、アーカイブゲームデータベース118Aなどの中に記憶可能である。実施例では、ゲームデータは、非同期ゲーム設備110Aのゲーム時間要件により良好に対応するために、且つ改善されたスケーラビリティのために、クライアント104との直接的な対話のために、より速いアクセスタイムを用いてメモリ112Aに転送可能である。即ち、ユーザ130とのゲームインターフェースは、データベース118Aだけからではなく、メモリ112Aから実行されることになる。このアーキテクチャは、過去にコンピュータゲームがユーザ130に提示された様式とは異なる。非同期ゲームサーバ102は、非同期マルチプレイヤゲームにおいて、ゲームが、友人に対してであれ、他人に対してであれ、リアルタイムゲームとして、少なくとも効果的にサービス提供されることを可能にする新しいアーキテクチャである。サーバ102即ち、本明細書で説明される実施例では、クライアントは、見かけ上リアルタイム環境を生み出すように先のゲームプレイデータからのゲームを管理して、サービス提供するため、リアルタイムという用語は、サーバ102の効果を強調するために使われる。好ましい実施例では、サーバ102は、データベースに頻繁にアクセスするサービスを要求せずに、図1に例示されるように、メモリ112Aから先のゲームプレイデータにアクセスする。このようにゲームにサービス提供することは、ゲームに基づく代わりに、人々によってマッチさせる能力をシステムに提示することを意味する。この点を説明するのを助けるための例示として、図2及び図3に提示される図を考慮されたい。図2の代替実施例では、ゲームは、異なるゲームプレイ能力レベル、例えば、レベル1から20のゲームバケット132に入れられ、この場合、それぞれのバケット132は、通常、固定サイズ例えば、特定のレベルのプレイでプレイされた1000個のゲームを有する。通常、バケットと呼ばれるものは、プレイヤをゲーム又は人々とマッチさせるのを容易にするために、ゲーム記録又はユーザプロファイルのセットを収集するための場所である。バケットは、オプションで、先のゲームプレイデータに関連するメタデータを介して追跡可能である。例えば、一実施例では、ゲームがプレイされた後で、ユーザによってプレイされたそれぞれのゲームは、システムによって評価されて、異なるランクバケットに入れられる。ランクバケットは、難易度ごとに記録を分離するために使用される。例えば、戦闘タイプのゲームの場合、より高い得点を有する記録、より多いガーベッジラインgarbagelinesが送られた記録、又はより多くのラインが消去された記録は、より高いランクバケット内に入れられることになるのに対して、より簡単なゲームより低い得点、より少ないガーベッジラインが送られた、より少ないライン消去は、より低いランクバケット内に入れられることになる。絶対値得点の範囲、送られたガーベッジラインの範囲、消去されたラインの範囲などごとに選ばれたバケットは、絶対バケットシステムとして知られている場合がある。このシステムは、記録が指定された基準の範囲内の値を有することになるのを保証する。設計におけるツキ要因luckfactorにより、ユーザの能力を評価するのが困難な場合、ユーザの経験レベルごとに、ゲームの難易度即ち、ゲームが入れられることになるバケットを決定する相対的なバケットシステムを使用することも可能な場合がある。相対的なバケットシステムでは、システムを補完するために、ある基準のある範囲に対してゲームを保存しないフィルタを使用することが可能である。絶対バケットシステムと相対的バケットシステムの関係の実例は、以下の通りである:絶対バケットシステムの実例:シナリオA:ガーベッジライン又はガーベッジ項目を対戦者に送る戦闘スタイルゲーム40個のガーベッジラインが送られたプレイヤAのゲーム→ゲームはバケット10に入れられる20個のガーベッジラインが送られたプレイヤBのゲーム→ゲームはバケット5に入れられるこの場合、より多いガーベッジラインが送られたゲームは、より高いバケットに入れられることになる点に留意されたい。シナリオB:スプリントスタイルゲームプレイヤAのゲームは2:00に40個のラインを消去した→ゲームはバット5に入れられるプレイヤBのゲームは1:00に40個のラインを消去した→ゲームはバケット10に入れられるこの場合、より短い時間を伴うゲームがより高いバケットに入れられることになる点に留意されたい。相対的バケットシステムの実例:シナリオC:ゲームごとの偏差が大きいBEJEWELEDスタイルのゲームプレイヤAは、そのユーザがそのゲームをプレイした時点でランク15であった→ゲームはバケット15に入れられるプレイヤBは、そのユーザがそのゲームをプレイした時点でランク5であった→ゲームはバケット5に入れられるユーザがゲームをプレイするとき、ゲームは、そのプレイヤの適切なレベルにマッチし得るバケットから取り出される。例えば、プレイヤがランク5である場合、通常、システムは、バケット5からゲームを選択することになる。しかし、システムが意図的により高いバケット又はより低いバケットから選択する場合がある、いくつかの事例も存在する。例えば、ユーザはその日つきがなく、常に負けている場合、システムは、ユーザにより簡単なゲームを動的に提供し、これにより、ユーザに対して通常よりもより低いバケットからゲームを提示することができる。ある状況をより劇的、又は挑戦的にするために、ゲームシステムは、プレイヤのランクよりもより高いバケットからゲームを選択することができる。ツキ要因を追加するためなど、任意の目的で、システムは、プレイヤのランクにマッチすることになる、少数のより高いゲーム又はより低いゲームを混合させることができる。2人のプレイヤがゲームをする場合、単一のゲームを取り出すことができるが、プレイヤの数が増大するにつれて、取り出す必要があるゲームの数も増大し得る点に留意されたい。例えば、1人の対戦者を伴う、Tetris登録商標Battle2Pなどのゲームでは、1個のゲームを取り出すことができるが、5人の対戦者を伴う、Tetris登録商標Battle6Pなどのゲームでは、ゲームシステムは、5個の記録を取り出すことになる。実施例では、個人のゲームプレイ記録が記憶されるバケットは、それによって、相対的バケットシステムにおいてそのゲームが記録された時点でそのプレイヤが有したランク、絶対システム内のゲームの時間、送られたガーベッジの量、消去されたラインなどの平均値によって決定可能である等々である。実施例では、ゲームシステムが開始されたとき、又はゲームシステムがライブユーザによるゲームプレイのために開かれたとき、すべてのバケットは空の場合がある。バケットを可能な限り早く満たすために、システムは、特定のレベルのユーザによってプレイされたそれぞれのゲームを、データベース表内など、データベース140内に速やかに保存して、ゲームがプレイされるたびに、少なくとも1つの読取りアクセスと1つの書込みアクセスを生み出すことができる等々である。ゲーム内でプレイしたプレイヤの数が2を超える場合、読取りアクセスの数は、それに応じて増大することになる。バケットのサイズが、一般に固定されるのはこのためであり、システムが、一般に、それぞれのユーザによってプレイされたいくつかのゲームの保存を試みない場合があるのもこのためである。実際に、システムがバケットを満たすことを試みているときに特定のレベルのユーザが早期に頻繁にプレイした場合、そのゲームプレイは、そのユーザのレベルに関するバケット内に不均衡に表されることになる。実際に、そのユーザのレベルに関するバケットが既に満たされている場合、将来のユーザはそのゲームプレイのいずれもまったく記憶させることができない可能性がある。この構成では、システムが、ユーザが再度プレイするために、選択された人物によってプレイされたゲームの再生を提供することは困難である。したがって、特定の人物のゲームをプレイヤにサービス提供することは非常に困難である。本発明の原理によるゲームシステムは、クライアントベースであろうと、サーバベースであろうと、ハイブリッドベースであろうと、又はその他の構成であろうと、ユーザが、通常なら対応することができない可能性がある対戦者とプレイする機会を得るだけでなく、ユーザが、リアルタイムのゲームスタイル経験を生み出す、対戦者との意義深い対話を伴ってゲームをプレイする、拡張されたユーザ経験を提供する。本発明のある実施例は、図3に示される。本発明のある実施例では、バケットは、個人バケット134であってよく、この場合、それぞれのバケットは、年齢、性別、領域例えば、国、州、市、ランク、プレイ統計例えば、どの程度速いか、どれだけ多く勝っているかなどを含めてなど、そのバケットに関連するゲームプレイヤのプロファイル情報を有する。例えば、バケットAは、プレイヤAに関することになり、バケットBは、プレイヤBに関することになる、等々である。それぞれのユーザのバケットに関して事前に記録されたゲーム、ゲーム特性、ゲームの一部などが、必要に応じて、データベース118Aからメモリ112A内に読取りキャッシングとも呼ばれるロード可能であり、1つ又は複数の事前に記録されたゲームデータに対して現在アクティブなオンラインユーザによってプレイされるゲームは、周期的になど、データベース118Aにバックアップされ、書込みキャッシングとも呼ばれる待ち行列システムによって記録される、等々である。個人バケット134は、特定のユーザに関して、最高でx個までの最近のゲームと、y個までの最良のゲームとを保持することができる。x及びyの数は、可変であり、したがって、必要に応じて調整可能である。プレイされるゲームは、ユーザデータに基づいて記憶可能及び管理可能であるため、その情報は、その人物に関する最良のマッチを選択するため、又はその人物がプレイを望んでいる最適な種類の対戦者をフィルタリングして選別するために利用することが可能である。読取り及び書込みは、キャッシングシステムに類似の形で行うことができ、この場合、それは、ゲームごとに行われないが、必要に応じて効率的に行われる。プレイされるゲームは、一般に、重要なデータではなく、プレイされたいくつかのゲームに負けることは、ほとんどの場合、ユーザ経験にとって問題にならないため、これは可能である。図4は、この構成の利点のうちのいくつかを強調するのに役立つ可能性がある、本発明のいくつかの態様に重点を置く。ここで、メモリ112と対話している複数のユーザ130A~Cが示される。メモリ112は、RAM、SRAM、DRAM、フラッシュメモリ、フラッシュメモリを使用して作られたものなどハードディスク、トランザクショナルメモリ、又は、好ましくは、当技術分野で知られている、いくつかのその他の比較的高速なアクセスコンピュータメモリなど、高速アクセスメモリであってよい。メモリ112は、より深いメモリストアに関して必要とされるときだけデータベース118にアクセスすることができる。メモリ112は、非同期ゲームサーバ102が一時的な記憶の手段として有するメモリの形態であってよい。メモリ112を使用する目的は、データベース118Aにアクセスするのではなく、データベース118Aにサービス提供しているクライアント104に直接リンクされたメモリストア内にゲームデータを記憶することである。これは、データベースに接続するステップ、ゲームデータを取り出すステップ、及び使用のために情報を送り返すステップを除去又は、少なくとも削減する。実施例では、サーバがロードアップするとき、サーバは、アレイ又はリンクされたリストを介してバケットをメモリ内に再構築する。バケット134は、オプションで、そのゲームに対するポインタだけを保持することが可能であるか、又はプレイされたゲーム全体を記憶することが可能であり、ゲームは、システム上のハードドライブ上のファイルによって、別個の記憶サーバを使用しているときサーバシステムの外部に、又はデータベース内になど、メモリ内に保存可能である。実施例では、バケット134は、定義された基準を用いて構築可能である。メモリはむしろ自由に使用可能な形態であるため、バケット134の構成はデータベース上であった場合のように表又は構成の変更を必要としないため、バケット134の構成は、むしろ容易な場合がある。実施例では、データベースは、オプションで、未加工データのソースとしてだけ機能することが可能であり、ゲームサーバは、ロード時に再構成可能であり、したがって、システムの柔軟性を高める。オンラインゲームは、通常、サービスを初めて開始した後に毎日サービス提供されるため、時間を消費する長い保守を必要とせずに、現在のユーザが望むものにより正確に適合するようにこれらの構成を変更することが可能であることは大きな利点である。長い保守時間は、ゲームシステムが実行していない間の収入損失につながる可能性がある。したがって、バケットの迅速な再構成が望ましい。ゲームがユーザにサービス提供されると、ゲームIDがクライアントに渡されているなど、いくつかのことが発生し得る。クライアントは、その場合、サーバから実際のゲーム記録再生を再度要求することができる。ゲームの代わりに、ある人物がマッチされる場合、その人物からのゲームのリストをそのクライアントに送ることが可能であり、次いで、クライアントは、そのゲームを要求することができる。図4の説明を続けると、示されるデータフローは、ゲームサーバが完全性を保存するために、データベース140から直接ゲームを提供する、図2に提供されたような代替実施例において見出されるデータフローとは根本的に異なる。本発明では、非同期ゲームサーバ102は、メモリ112からゲームを提供する。メモリ112が満ちている場合、非同期ゲームサーバ102は、一部のデータをデータベース118にオフロードして、それを背景でマルチスレッドプロセスの待ち行列に入れることができる。メモリ112内にないデータが要求されたとき、非同期ゲーム設備110は、データベース118からそのデータを自動的に要求することができる。実施例では、サーバ102のスタートアップ時に、メモリ112は空の場合があり、したがって、非同期ゲームサーバ102は、調節されたフローを用いてなど、データベース118から非同期ゲームサーバメモリ112内にデータをロードすることができ、その結果、非同期ゲームサーバ102はオーバーロードされない。これは、背景層上でデータベース118を利用することによって、何らかの形のセキュリティを依然として有しながら、サービスに安定性を提供することができる。メモリ112によって利用されないデータは、データ管理を効率的にするために周期的にオフロード例えば、削除可能である。メモリ112の形は固定されなくてよい。代わりに、その形は、この場合も必要に応じて、コードを変更して、データを再度ロードすることによって、容易に変更可能である。ロードの間のデータフローは調整可能であるため、これはより効率的な可能性がある。ここで、メモリ112は、データベース140に対する直接アクセスを使用する代替の実施例よりも、ユーザ130とのより高速なアクセス時間を可能にする。例えば、ある実施例に関する1つの未処理パフォーマンステストは、以下の結果を生み出した:戦闘ゲーム記録要求/送るJava登録商標23ms/44msによるDB上の読取り/書込みC21ms/14msによるDB上の読取り/書込みC8ms/14msによるメモリの読取り/書込み未処理パフォーマンスの点で少なくとも3倍良好しかし、本発明の実施例では、データベース118は、ある期間に使用されていないデータ、現時点で使用されていないデータ、後で使用するためにアーカイブに入れられているデータなどに関してなど、メモリ112からのオーバーフロー空間としてだけ使用可能である。本発明のメモリ112の直接使用は、多くの利点を有し、本発明が現実の世界では、そのユーザとアクティブにプレイしていない別のプレイヤに対してユーザとのリアルタイムのようなゲームプレイ環境を生み出すのを可能にするだけでなく、本発明を多数のユーザに対してより容易にスケーラブルにすることも可能にすることができる。即ち、データベースアクセスは接続時間の点で比較的費用がかかるため、メモリ112を利用することは、スケーラビリティに役立つ可能性がある。また、同じリソースに関して多くのサービスが競うため、データベースの使用は、アクセス時間に関して、メモリよりも依存性が低い可能性がある。メモリ112を使用することは、1サーバCPUは依然として比較的高価であるのに対して、メモリは、傾向として、非常に安価になっているため、2再生データは比較的拡張可能であり、これは、システムが一部の再生データを失った場合ですら、これは、通常、ユーザの経験に影響を与えないことになるため、3サーバ102は調整された速度でデータベース118を更新する背景スレッドを有することが可能であり、その結果、データベース118上のロードを削減しながら、ゲームデータがバックアップされるため、4メモリ112は、データベースに関連する処理電力の増大と比べて比較的拡張が容易であるという利点を提供することが可能であり、アクセス速度が比較的高速であるため、サーバ102上のより高いロードは、データベース118上のより高いロードほど、パフォーマンスを急激に増大できないため、など、いくつかの利点を有する可能性がある。メモリ112からゲームにサービス提供することは、したがって、データベース118とのアクセス時間を削減することによってより高いアクセス可能性、拡張がより容易且つより費用効果が高い拡張性、データベースアクセスに関しては、パフォーマンスが急激な速度で劣化しないため、より良好なスケーラビリティ及び安定性を提供する効率性、柔軟性などを提供することができる。加えて、データベース140の直接使用は、フィルタリングの範囲など、ある設定を変更するために、表及びその中のデータを変更することを必要とする場合があるのに対して、データの構成はコードを変更することによって操作可能であるため、データの管理及び操作も同様に比較的より容易な可能性がある。図4Aを参照すると、ユーザ130は、アクティブな参加者130AP又は過去の参加者130PPであってよく、この場合、アクティブな参加者130APは、非同期ゲーム設備110を介してゲームをアクティブにプレイしているユーザ130であり、過去の参加者130PPは、その日、その週、その年などのより速い時期など、ある過去の時点で非同期ゲーム設備110を介して先のゲーム152をプレイしたユーザ130である。アクティブな参加者130APは、非同期ゲーム設備110に対してゲームプレイに関する要求150を行うことができ、非同期ゲーム設備110は、対戦者情報、対戦者情報のカテゴリ、ゲームプレイデータ、いくつかの基準に対するゲームプレイデータに関するバケットなどを含めてなど、本明細書で説明される非同期ゲーム設備110に関連する記憶装置112、118から提供される見かけ上ライブ参加者158として、対抗するプレイヤゲームをアクティブな参加者130APに提供することができる。実施例では、本発明は、先のゲームプレイ152に一部基づいて、シミュレートされたライブゲームプレイを提供することが可能である。例えば、あなたは、コンピュータを相手にするのではなく、別のプレイヤを相手にプレイすることができる可能性があるが、他のプレイヤを相手にライブでプレイしているようにそのプレイヤに見えるような形で、その日、その週などのより速い時期など、より速い時期からの他のプレイヤからのゲームに対してプレイすることになる。実施例では、この他の人物は、そのプレイヤが知っている誰か、過去にそのプレイヤがプレイした誰か、友人などであってよい。このタイプのシミュレートされたライブプレイの利点は、プレイヤの応対性の増大、プレイヤを選択するとき、又はプレイヤにマッチされているときの待機時間の削減、別の個人に対して迅速にマッチされているという感覚などを含むことが可能である。実施例では、本発明は、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、1ゲームプレイに関する要求を受信するステップと、2その要求に応答して、先のゲームプレイデータを取り出させるステップであって、その先のゲームプレイデータが別のユーザの先のゲームプレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、3その要求にさらに応答して、先のゲームプレイデータに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者が、ゲームプレイのアクティブな期間の間に少なくとも2回以上、見かけ上ライブ参加者を相手にプレイして、その参加者と対話することができる非同期ゲームプレイ環境を提供するステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品を提供することが可能である。別の実施例では、本発明は、1ゲームプレイに関する要求150を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、2その要求に応答して、ゲームプレイデータを取り出させるステップであって、そのゲームプレイデータが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲームプレイヤの先のゲームプレイ152に応答して記憶された、取り出させるステップと、3その要求にさらに応答して、ゲームプレイデータに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者130APが、ゲームプレイのアクティブな期間の間に少なくとも2回以上、見かけ上ライブ参加者158を相手にプレイして、その参加者と対話することができる非同期ゲームプレイ環境を提供するステップとを行うことが可能である。別の実施例では、本発明は、1ゲームプレイに関する要求150を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、2その要求に応答して、ゲームプレイデータを取り出させるステップであって、そのゲーム対話データが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲームプレイヤの先のゲームプレイ152に応答して記憶された、取り出させるステップと、3その要求にさらに応答して、ゲームプレイデータに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者130APが、見かけ上ライブ参加者158を相手にプレイして、その参加者と対話することができ、且つその対話が、非同期ゲームプレイ環境で提示されるゲームの終了前に2回以上、見かけ上ライブ参加者158の進展を変化させる非同期ゲームプレイ環境を提供するステップとを行うことが可能である。別の実施例では、本発明は、1ゲームプレイに関する要求150を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、2その要求に応答して、ゲームプレイデータを取り出させるステップであって、そのゲーム対話データが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲームプレイヤの先のゲームプレイ152に応答して記憶された、取り出させるステップと、3その要求にさらに応答して、ゲームプレイデータに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者130APが、見かけ上ライブ参加者158を相手にプレイして、その参加者と対話することができ、且つ非同期ゲームプレイ環境で提供されるゲームが開始期間、アクティブなゲーム中間期間、及び終了を含み、その対話が少なくともアクティブなゲーム中間期間の間に発生する非同期ゲームプレイ環境を提供するステップとを行うことが可能である。別の実施例では、本発明は、1ゲームプレイに関する要求150を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、2その要求に応答して、ゲームプレイデータを取り出させるステップであって、そのゲームプレイデータが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲームプレイヤの先のゲームプレイ152に応答して記憶された、取り出させるステップと、3その要求にさらに応答して、ゲームプレイデータに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者130APが、見かけ上ライブ参加者158を相手にプレイして、その参加者と対話することができ、且つその対話が、アクティブな参加者130APが別のライブ参加者を相手にプレイしているという印象を生成するために、ゲームプレイの間に提供される非同期ゲームプレイ環境を提供するステップとを行うことが可能である。実施例では、本発明は、ユーザのシミュレートされたリアルタイムゲーム経験を拡張するためになど、非同期ゲームプレイアーキテクチャを提供することが可能である。例えば、先のゲームプレイを記憶しているメモリは、より低い頻度でアクセスされた、予めプレイされたゲームを記憶するためのデータベース、又は予めプレイされたゲームのより長期的な記憶を使用する、より遅いデータベース対話を必要とせず、高速アクセスを可能にするためにメモリに直接的にアクセスできるようになど、非構造型の検索可能なフォーマットで構成可能である。実施例では、本発明は、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、1ゲームプレイに関する要求150を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、2その要求に応答して、ゲームプレイデータを取り出させるステップであって、そのゲームプレイデータが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲームプレイヤの先のゲームプレイ152に応答して記憶された、取り出させるステップと、3アクセス速度を促進させるために、データベース対話を必要としないように、非構造型の検索可能なフォーマットで先のゲームプレイ152データを記憶するように構成されたメモリと、4その要求にさらに応答して、ゲーム対話データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者130APが見かけ上ライブ参加者158を相手にプレイすることができる非同期ゲームプレイ環境を提供するステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品を提供することが可能である。別の実施例では、本発明は、1ゲームプレイに関する要求150を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、2その要求に応答して、ゲームプレイデータに関するメモリを検索するステップであって、そのゲームプレイデータが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲームプレイヤの先のゲームプレイ152に応答して記憶された、検索するステップと、3そのゲームプレイデータがメモリ内に見出されない場合、そのゲームプレイデータに関するデータベースを検索して、そのデータベースからゲーム対話データを抽出して、それをメモリ内にロードするステップと、4その要求にさらに応答して、ゲーム対話データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者130APが見かけ上ライブ参加者158を相手にプレイすることができる非同期ゲームプレイ環境を提供するステップとを行うことが可能である。別の実施例では、本発明は、1ゲームプレイに関する要求150を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、2その要求に応答して、ゲームプレイデータを取り出させるステップであって、そのゲームプレイデータが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲームプレイヤの先のゲームプレイ152に応答して記憶された、取り出させるステップと、3広帯域幅と高速アクセスとを円滑にするために、非同期ゲーム処理設備に直接アクセス可能であるメモリと、4その要求にさらに応答して、ゲーム対話データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者130APが見かけ上ライブ参加者158を相手にプレイすることができる非同期ゲームプレイ環境を提供するステップとを行うことが可能である。実施例では、本発明は、ユーザのシミュレートされたリアルタイムゲーム経験を拡張するために、非同期ゲームプレイアーキテクチャを提供することが可能である。例えば、ゲームプレイデータは、ローカルプレイのためにクライアントに配信可能であり、ゲームプレイデータは基準にマッチし、複数のプレイヤからのゲームプレイデータは基準にマッチする、等々である。実施例では、本発明は、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、1サーバにおいて、基準にマッチする人々によってプレイされた少なくとも1つの先のゲームを表すゲームプレイに関する要求150データを、クライアントから受信するステップと、2その要求に応答して、非同期ゲームプレイデータを検索して、取り出して、そのゲームプレイデータをクライアントに配信するステップと、3非同期ゲームにおいて対戦者とプレイする要求に応答して、クライアントがそのゲームプレイデータを取り出すことができるように、ゲームプレイデータをクライアント上で局所的に記憶させるステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品を提供することが可能である。別の実施例では、本発明は、1サーバにおいて、基準にマッチする人物によってプレイされた複数の先のゲームを表すゲームプレイに関する要求150データをクライアントから受信するステップと、2その要求に応答して、ゲームプレイデータを検索して、取り出して、そのゲームプレイデータをクライアントに配信するステップと、3非同期ゲームにおいて対戦者とプレイする要求に応答して、クライアントが複数の先のゲームのうちの少なくとも1つを表すデータを取り出すことができるように、ゲームプレイデータをクライアント上で局所的に記憶させるステップとを実行することが可能である。別の実施例では、本発明は、1サーバにおいて、基準にマッチする複数の人々のそれぞれによってプレイされた少なくとも1つの先のゲームを表すゲームプレイに関する要求150データをクライアントから受信するステップと、2その要求に応答して、ゲームプレイデータを検索し、取り出して、そのゲームプレイデータをクライアントに配信するステップと、3非同期ゲームにおいて対戦者とプレイする要求に応答して、クライアントが複数の人々のうちの少なくとも1人によってプレイされた複数の先のゲームのうちの少なくとも1つを表すデータを取り出すことができるように、ゲームプレイデータをクライアント上で局所的に記憶させるステップとを行うことが可能である。実施例では、本発明は、バケッティング構造と呼ばれることもある非同期ゲーム記憶構造を提供することが可能である。例えば、タグを用いて、メタデータを用いてゲームプレイデータを記憶することによって、複数のカテゴリ内にゲームプレイデータを記憶することによってなど、ゲームプレイデータの査定を介してなど、カテゴリ情報をメモリ内でゲームプレイデータと関連付けることが可能である。基準は、性別、年齢、場所、難易度レベル、得点、ゲーム特性、友人リストなどであってよい。実施例では、本発明は、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、1非同期ゲームプレイデータを受信するステップに応答して、非同期ゲームプレイデータに関連する情報の査定を通して非同期ゲームプレイデータが属するカテゴリを識別するステップと、2そのカテゴリの属性にマッチする対戦者との非同期ゲームプレイに関する要求に基づいて非同期ゲームプレイデータを取り出すことができるように、そのカテゴリとの関連性と共に非同期ゲームプレイデータをメモリ内に記憶するステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品を提供することが可能である。別の実施例では、本発明は、1非同期ゲームプレイデータを受信するステップに応答して、非同期ゲームプレイデータの査定を通して非同期ゲームプレイデータが属するカテゴリを識別するステップと、2そのカテゴリの属性にマッチする対戦者との非同期ゲームプレイに関する要求に基づいて非同期ゲームプレイデータを取り出すことができるように、そのカテゴリとの関連性と共に非同期ゲームプレイデータをメモリ内に記憶するステップとを行うことが可能である。別の実施例では、本発明は、1非同期ゲームプレイデータを受信するステップに応答して、非同期ゲームプレイデータに関連する情報の査定を通して非同期ゲームプレイデータが属するカテゴリを識別して、そのカテゴリの属性にマッチする対戦者との非同期ゲームプレイに関する要求に基づいて非同期ゲームプレイデータを取り出すことができるように、カテゴリタグを用いて、非同期ゲームプレイデータをメモリ内に記憶するステップとを行うことが可能である。別の実施例では、本発明は、1非同期ゲームプレイデータを受信するステップに応答して、非同期ゲームプレイデータに関連するメタデータの査定を通して非同期ゲームプレイデータが属する複数のカテゴリを識別するステップと、2それらの複数のカテゴリのうちのいずれか1つの属性にマッチする対戦者との非同期ゲームプレイに関する要求に基づいて非同期ゲームプレイデータを取り出すことができるように、それらの複数のカテゴリとの関連性と共に非同期ゲームプレイデータをメモリ内に記憶するステップとを行うことが可能である。実施例では、本発明は、ユーザがゲームが容易過ぎる場合退屈すること、又はゲームが困難過ぎる場合苛立つことを回避するために、プレイヤの能力に基づいて、リアルタイムでなど、ゲームのパラメータ、シナリオ、及び/又は行動を自動的に変更するプロセスである、動的ゲーム難易度バランシング、又は動的ゲームバランシングDGBとも呼ばれる動的難易度調整DDAを提供することが可能である。実施例では、DDAは、単独でプレイしている単一のユーザに適用可能であるか、又はグループゲームの1人若しくは複数のユーザに適用可能である。例えば、グループゲーム設定で使用されるDDAは、すべての参加者に関するゲームの経験を改善することができ、DDAが単一のプレイヤだけに適用される場合ですら、ゲームプレイをより均等にマッチさせることが可能である。動的難易度バランシングの目標は、1人又は複数のユーザの関心を始めから終わりまで維持して、良好なレベルの挑戦を提供することであり得る。ライブユーザがリアルタイムで互いとプレイしているとき、1人又は複数のプレイヤによって認識されずにDDAを使用することはより挑戦的である。DDAは、非同期ゲームプレイシステムにおいてより最適な形で使用可能である。例えば、ライブプレイヤが見かけ上ライブプレイヤ実際に記録されたゲームプレイとプレイしている場合、記録されたゲームプレイに寄与した元のプレイヤはその修正を認識しないことになるため、DDAはあまり明瞭でない形でライブプレイヤのゲーム及び/又は非同期記録に適用可能である。プレイヤゲーム経験を改善するためになど、改変可能なパラメータは、プレイヤのパフォーマンスなどから導出された、難易度レベルに関する調整、過去のプレイ経験、最近の勝利と敗北、満足度得点、敵の速度、敵の健全性、敵の頻度、電力供給の頻度、プレイヤの力量、敵の力量、ゲームプレイ経験の持続時間、成功裏のショット又はヒットの率、勝ちとった駒と失った駒の数、ライフポイント、プレイヤと対戦者との間のマッチ能力レベルの点でなど進化/共進化、いくつかのタスクを完了するための時間、武器の数、ライフポイントの回復、対戦者の数、対戦者の能力などを含む。実施例では、ゲームパラメータは、ユーザの先のゲームプレイに基づいて調整可能であり、このパラメータは、ユーザのゲーム内のパラメータに影響を及ぼす可能性があるだけでなく、このパラメータは、非同期プレイヤ即ち、仮想プレイヤであろうと、ハイブリッドプレイヤ参加者例えば、ライブ参加者、及び仮想参加者であろうと、どのプレイヤがプレイの相手として選択されるかにも影響を及ぼす可能性がある。さらに、DDAは、所与のゲームのすべての参加者を通して、又は所与のゲームの参加者の一部だけを通して調整されたパラメータに関する場合がある。実施例では、本発明は、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、1ゲームプレイに関する要求150を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、2その要求に応答して、満足度得点を形成する目的で、ゲームにおけるその要求者の最近の成功を査定するために、その要求の要求者に関連する先のゲームプレイ152を評価して、その応答にさらに応答して、ゲームプレイデータを選択させて、取り出させるステップであって、そのゲームプレイデータの選択が所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲームプレイヤの先のゲームプレイ152への応答に基づき、ゲームプレイデータの難易度レベルが満足度得点などに基づいて選択される、選択させて、取り出させるステップと、3その要求にさらに応答して、非同期ゲームプレイ環境を提供するステップであって、ゲームプレイデータに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者130APがゲームプレイのアクティブな期間の間に少なくとも2回以上、見かけ上ライブ参加者158を相手にプレイして、その参加者と対話することができる、提供するステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品を提供することが可能である。実施例では、ユーザが類似のゲームプレイスタイルと、プレイレベルとを有する誰かを相手にプレイするのを可能にするためになど、ゲームプレイのバランスを提供するためにバケッティングとDDAとを一緒に使用することが可能である。実際には、バケッティングは、そのバランスを確立するための第1のレベルと見なすことができる。例えば、個人バケット即ち、特定のユーザに関するゲームプレイ記録を記憶することは、プレイの相手である友人からゲームプレイをユーザに提示するのをより容易にするために使用可能である。バケットは、特定レベルのゲームプレイに関しても使用可能である。バケットのサイズは、人工知能AIゲーム記録を使用するために、サイズバケットサイズ0から、次いで、バケットのサイズの動的な変更時に例えば、少なくとも1つの記録された実際のゲームユーザプレイを有するサイズ1から開始するなど、動的に決定可能である。ある実例では、本明細書で説明されるように、特定のマップに関するバケットが存在する場合がある。動的なサイズ決定がない場合、新しいバケットは空になるため、新しいゲームマップを周期的に導入することは非常に困難な可能性がある。実施例では、バケット索引付けが存在する場合もある。実施例では、非同期マルチプレイヤゲームは、DDA技法を使用するためのより大きな範囲を可能にできる。例えば、バケッティングがバランスを確立するための第1のレベルである場合、DDAは、微調整のための機構として機能することが可能である。バケッティングにより、ユーザは、プレイする友人又はプレイするレベルを選択することができ、その場合、本発明は、プレイのレベル内で、マッチする難易度をオンザフライで識別するためにバケッティングを使用した後に、DDAを使用することが可能である。例えば、アクティブなユーザはレベル3ゲームプレイヤであるため、このシステムは、レベル3から非同期ゲーム記録を選択する必要が存在することを知る。しかし、システムは、レベル3バケット内の多くから特定のゲーム記録を実際に選択するために、DDAを使用することが可能である。別の実例では、高いレベル3記録が存在し、アクティブなユーザが低いレベル3プレイヤである場合、このシステムは、高いレベル3記録を使用することを望まない可能性がある。又は、アクティブなユーザが、T-スピンなど、ある種の高度な動きを決して行わない場合、ゲームプレイスタイルのバランスが取れないことになるため、このシステムは、多くのT-スピンを使用するレベル3ゲームプレイ記録を選択することを望まない場合がある。実施例では、DDAは、アクティブなユーザが単一の完全なゲームプレイを完了していない場合ですら、その目標がDDAをオンザフライで使用することであるアクティブなDDAとして実施可能である。例えば、新しいユーザが非同期ゲームをプレイしに来たが、システムはそのユーザのプレイのレベルをまだ決定していないと仮定する。システムがその新しいユーザを平均レベルのプレイと任意にマッチさせる場合、それは大ざっぱな推定を提示する可能性があるが、ユーザは悪い経験をする可能性もあり、初めに悪い経験バランスの取れていないゲームをしたユーザは決して戻ってこない可能性がある。この可能性を最小限に抑えるために、アクティブなDDAを使用することが可能である。アクティブなDDAは、プレイのレベルをより正確に査定して、それに応じて、非同期記録プレイを調整するために、ゲームプレイ例えば、ユーザが第1の駒を下位に位置するまでにどのくらいかかるかをオンザフライでアクティブに解析するステップを伴う場合がある。図1は、ゲームデータがどのように組織可能であり、転送可能であるかの一実施例を示し、この場合、非同期ゲーム設備110Aは、高速アクセスメモリ112Aからゲームデータを引き出し、この場合、メモリ112Aはゲームデータを引き出してそのデータをより遅いアクセスアーカイブゲームデータベース118Aと交換する。実施例では、メモリは、ゲームプレイに関する全ゲームデータ、ゲームプレイに関するゲームデータの一部、将来のゲームプレイに関して動的部分だけ、先のゲームプレイの特性、先のゲームメタデータ、先のゲーム対話データなど、予めプレイされたゲームからのゲームデータを含むことが可能である。加えて、非同期ゲーム設備110Aは、非同期ゲームデータベース114Aなど、転送メモリを有することが可能であり、この場合、先のプレイヤゲームは、クライアント104に対する転送の準備が整っているだけでなく、クライアント104が非同期ゲームサーバ102に接続するとき、クライアント104から収集されたゲームデータを記憶するためのメモリ空間も提供する。クライアントが非同期ゲームサーバ102に接続するとき、クライアント104は、非同期ゲームデータベース114Aから新しい先のプレイヤゲームをダウンロードして、そのユーザによって最近プレイされたとして新しいゲームデータを非同期ゲームデータベース114Aにアップロードして、メモリ112A内又はアーカイブゲームデータベース118Aのより長期的なメモリ内で利用可能など、特定のプレイヤとプレイするための新しいゲームを要求することが可能にされ得る。いくつかの実施例では、1人又は複数のクライアント104は、クライアント104が非同期ゲームサーバ102に対するアクセスをもはや有さないときですら、1人又は複数のクライアント104が本明細書で提示された原理に従ってゲームをプレイすることができるように、非同期ゲームサーバ102から情報をダウンロードすることができる。他の実施例では、クライアント104は、ゲームプレイの間、非同期ゲームサーバ102に接続された状態でいることが可能であり、クライアント104は、サーバ側上で非同期ゲーム設備110A、及びその他の関連設備を使用することが可能である。実施例では、非同期ゲームサーバ102は、単一のプロセッササーバであってよく、マルチプロセッササーバであってよく、又は当技術分野で知られているような、あるその他のタイプのサーバであってもよい。サーバは、インターネットを介して他のサーバと接続可能である。さらに、サーバ102は、ウェブサーバ、データベースサーバ、ファイルサーバ、ネットワークサーバなど、その他のサーバを含むことが可能であり、すべてのこれらのサーバは、統合サーバとして一緒に機能することが可能である。さらに、サーバ102は、1つ又は複数のコンピューティングクライアント104による非同期ゲームのプレイを円滑にできるソフトウェア及びハードウェアを含むことが可能である。実施例では、クライアント104は、友人など、特定のプレイヤとマッチされることを望む場合があり、マッチングエンジン120を介してこれを行うことが可能にされ得る。実施例では、クライアント104は、再マッチのためにマッチされることを望む場合があり、一連のマッチを有することを望む場合があり、複数の他のプレイヤを相手に同時にマッチすることを望む場合がある、等々である。マッチングエンジン120は、サーバ側非同期ゲーム設備110A、並びにメモリ112Aと対話することが可能であり、この場合、メモリ112Aは、クライアントの要求に対応するために、アーカイブゲームデータベース118Aから追加のゲームデータを取り出すことが必要な場合がある。実施例では、マッチングエンジン120は、ユーザのクライアント104上のユーザの友人のリスト122、第三者環境108内に記憶されたユーザの友人のリスト122、マッチングエンジン120内に維持されたユーザの友人のリスト122などを利用することも可能である。マッチングエンジン120は、過去の選択、行動、能力レベルなど、ユーザの履歴に基づいて、ユーザを対戦者とマッチさせることも可能である。実施例では、マッチングエンジン120は、ユーザが対戦者を明示的に選択しないときなど、ユーザを対戦者とマッチさせる際に役立つように、ユーザプレイプロファイルを維持することができる。実施例では、ユーザは、ウェブサイトからそのクライアントデバイス104上にダウンロードすること、ゲームを購入して、そのクライアントデバイス104上にロードすること、非同期ゲームサーバ102を介してゲームにアクセスすること、第三者環境108例えば、ソーシャルネットワーキングサイト、ゲームウェブサイト、電子商取引サイトを介してゲームにアクセスすることなどを含めて、様々な形で非同期ゲームにアクセスすることができる。加えて、これらの非同期ゲームサイトのうちのいずれかは、ユーザがゲームをプレイする相手として誰を望むかを示すことができる友人リスト122を有すること、そのクライアントデバイス104から先のゲームを維持することなどが可能である。次に、クライアント側を参照すると、ユーザは、ポータブルクライアントデバイス、ゲームクライアントデバイス、コンピュータクライアントデバイス、ナビゲーションクライアントデバイスなど、そこからユーザが非同期ゲームをプレイすることができるクライアントデバイス104を有することが可能である。図1は、クライアント104が、クライアント側の非同期ゲーム設備110Bと、メモリ112Bと、アーカイブゲームデータベース114Bと、非同期ゲームデータベース118Bとを含むなど、非同期ゲームサーバ側102で類似の機能を実行することができる、ライアントデバイス104の一実施例を示す。これらの機能構成要素は、非同期ゲームサーバ102側で説明されたように動作して、先のゲームユーザから収集されたゲームデータからユーザに関するリアルタイムゲーム経験を生み出すため、クライアント側メモリ112Bからゲームデータを取り出すため、クライアント側アーカイブゲームデータベース118B内により深いメモリ記憶装置を提供するためになど、アルゴリズムを実行することが可能である。加えて、非同期ゲームサーバ102におけるように、非同期ゲームサーバ102からのゲームダウンロードのため、及びクライアント104が接続を行うとき、非同期ゲームサーバ102にアップロード可能な、クライアント104上でユーザによってプレイされているゲームを記憶するための転送メモリとして機能する非同期ゲームデータベース118Bがクライアント104上に存在する場合がある。加えて、クライアント104は、クライアントデバイスとインターフェースをとるためのユーザインターフェースと、それを介して非同期ゲームをプレイするためのライブゲームユーザインターフェースとを有することが可能である。クライアントデバイス104と関連して、ユーザは、少なくとも1つの友人リスト122Bをクライアント104上に維持することも可能であり、この場合、友人リスト122Bは、ユーザが何のプレイヤとプレイすることを望む可能性があるかを明示的又は暗示的に決定するために使用可能である。例えば、クライアントは、名前、ハンドル名、プレイヤタグ、ユーザ名などによって友人を指定するなど、プレイのために特定の友人を明示的に選択することができる。しかし、ユーザがその対戦者を明示的に選択することを望まない場合、非同期ゲーム設備110は、友人リスト、クライアント104によって記憶された選好、ユーザのゲームプレイ及び過去の明示的な選択を介して導出された選好などに基づいて、対戦者を暗示的に選択することができるか、又は非同期ゲームサーバ102上のマッチングエンジン120がこの選択を行うことを可能にできる。実施例では、クライアントは、図39に示されるようなシンクライアント3902であってよく、この場合、上で説明されたクライアント機能のすべては、サーバによって実施される。特定の実例は、本発明に従って動作するシステムを介したゲームプレイの間にゲーム経験がどのように認識可能であるかを例示することができる。この実例は、1つのゲームプレイ状況だけを例示することを意味し、したがって、この実例は、本発明の範囲を限定することを意図しない。ユーザは、そのFACEBOOK.COMアカウントにログオンして、友人とゲームをプレイするのを望むことを決定することができる。次いで、ユーザは、FACEBOOK.COMインターフェース内でゲームとプレイする友人とを選択することができる。ユーザは、すぐにプレイして、選択された友人がオンラインであり、プレイに対応することができることを期待してゲームを選択した可能性がある。この実例では、その友人は対応することができない。この実例において、ユーザのクライアント104が非同期ゲームサーバ102に接続されていると仮定すると、クライアント104は、サーバにゲーム要求を行うことができる。このゲーム要求は、選択されたゲームと選択された対戦者とを識別する情報を含むことが可能である。このゲーム要求を適切なユーザ情報及びゲーム情報とマッチできるように、そのゲーム要求をマッチングエンジン120に提示することが可能である。マッチングエンジン120は、先のゲーム対話データをメモリ112から選択することができる。先のゲーム対話データは、ユーザ、ユーザ特性、先のゲーム識別情報などを識別するメタデータを含むことが可能である。マッチングエンジン120は、この実例では、ユーザマッチを行うために、このメタデータに主に依存することができる。先のゲーム対話データが識別されると、先のゲームプレイ情報は、そのユーザとのゲームプレイの間に、非同期ゲーム設備110によって使用可能である。クライアント側110B側であろうと、サーバ側110A側であろうと非同期ゲーム設備110は適切なゲームと適切な対戦者とをユーザに提示する。この時、ユーザは、そのユーザが、自らが選択したゲームをプレイしており、選択された対戦者と見かけ上リアルタイムでプレイしているゲーム状況を認識することができる。オプションで、システムは、それが実際にはリアルタイムゲームでないことをユーザに対して識別することができる。ユーザは、選択された対戦者を相手にこの見かけ上リアルタイム環境でゲームのプレイを開始できる。対戦者の動き、及びゲームにおいて提示されているものに対する反応は規定されなくてよくいくつかの実施例では、その一部、又はすべては規定されてよい、これらは、対戦者の先のゲーム対話データに基づくことが可能である。対戦者が先のゲームでどのようにプレイしたかに基づいて、対戦者に関する反応及び活動を予測して、提示すると共に、プレイしている新しいゲームとのユーザの対話を調整する、非同期ゲーム設備110内で発生しているプロセスのセットが存在する場合がある。別の実例では、ユーザは、本明細書で説明される非同期ゲーム環境において友人を相手にゲームをプレイすることを望む場合があるが、そのユーザがオフラインであるとき、又は、そうでない場合、非同期ゲームサーバ102に接続されていないときに、これらのゲームをプレイすることを望む場合がある。この状況で、何らかの事前準備が必要とされる場合がある。クライアント104が非同期ゲームサーバ102に接続されているとき、クライアント104は、単一のゲーム要求又は複数のゲーム要求を行うことができ、非同期ゲームサーバ102は、後で使用するために、クライアント104上に記憶できるように、適切なマッチする先のゲームデータをクライアント104にダウンロードすることができる。この時、いくつかの実施例では、クライアント104からの要求は、明示的な要求であってよく、その他の状況では、要求は暗示的な要求であってよい。例えば、ユーザは、そのユーザが誰とプレイすることを望むか、そのユーザが何のゲームをプレイすることを望むかを知っている場合があり、その場合、対応する先のゲームプレイデータを識別して、ダウンロードする要求を生成することができる。ユーザがその要求を生成したため、これは明示的な要求と呼ばれることになる。その他の状況では、クライアント104側であろうと、非同期サーバ側103であろうと、それらの両方であろうと、又はその他の場所であろうと、何のゲーム、及びどの他のユーザがプレイを望むことになるかの予測を行うことができる、ユーザに関する十分な情報が知られている場合がある。この場合、その予測に基づく要求は、自動的に生成されて、マッチングエンジン120に送られることが可能である。これは暗示的な要求になる。本明細書に記載された原理によれば、先のゲームプレイ情報がクライアント104にダウンロードされると、クライアント104はオフラインになり、依然として、ゲームをプレイすることができる。相手としてプレイすることに関心がある対戦者に関する先のゲームプレイ情報の先のダウンロードにより、ユーザは、ゲームと対戦者とを選択し、次いで、ユーザがオンラインであろうと、オフラインであろうと、任意の時点で対戦者の先のゲーム対話データに基づいてそのゲームをプレイすることができる。オフラインモードの場合、クライアントは、一般に、ローカル非同期ゲーム設備110Bを介してゲームを実行することができる。ハイブリッドリアルタイム/非同期システムを使用することも可能であり、本発明のある実施例の使用から利益を得ることができる。実施例では、本発明は、サーバ側非同期ゲーム設備110A、クライアント側の非同期ゲーム設備110B、又はそれら2つの組合せを介して、非同期ゲーム制御を提供することが可能である。例えば、サーバ側102はそこから選択するために、ユーザゲームデータのかなり大きなデータベースを提供することができ、したがって、高速インターネット接続に接続されたとき、クライアントはサーバ側102を利用することができる。他方で、クライアント104がインターネット124に接続されていない場合、若しくは、場合によっては、低速インターネット接続に接続されている場合、又は、サーバ側102が多用により限定された帯域幅を提供しているとき、クライアント104は、クライアントの非同期ゲームを実行するために、クライアント側の非同期ゲーム設備110Bを利用することができる。実施例では、非同期ゲーム設備110機能性の一部は、サーバ側102によって実行可能であり、その他の部分は、クライアント側104によって実行可能であり、この場合、機能性のセグメント化は、パフォーマンス基準及び接続品質によって決定可能である。実施例では、本発明の非同期ゲームは、クライアント側104とサーバ側102との間でデータが転送されることを必要とする場合がある。通常、ゲームプレイは、完全なゲームがプレイされるまで、クライアント側のメモリ上に保存可能であり、次いで、サーバにアップロード可能である。実施例では、ゲームデータのダウンロード及びアップロードは、ゲームの間ではなく、ゲームの前後にだけ発生し得る。本発明の非同期状況では、ゲームは、ステートレスであってよく、これは、クライアント104とサーバ102との間に定常接続は存在しないことを意味する。これは、システムを柔軟にすることができ、接続が利用可能であるとき、システムが好都合な時点でゲームをアップロード及びダウンロードすることを可能にする。実施例では、ゲームに関する記憶された情報は、ゲーム設定値、一般的な入力事象、一般的な重大事象、ゲーム事象、シグナチャなどであってよい。ゲーム設定値は、ゲームに関連するデコレーションdecoration例えば、テトリミノルック、ゴーストルック、音響効果、音声、ゲームの機能性例えば、左右の移動、速度、ライン消去遅延linecleardelays、使用されたマップ、ランダムシーディングRandomSeedingなど、ゲームがまさにそれらの設定で再現されることを可能にできる。ある実例では、タイプは設定であってよく、テトリミノルックは、デフォルトに設定されてよく、ゴーストはタイプAであってよく、音響効果はタイプBであってよく、左右の移動は高速に設定されてよく、マップはタイプGであって良く、ランダムシードは20202032であってよい、等々である。マップは、事前に画定されたパターン、ブロック、障害、又はゲームプレイのセットアップである。選択されると、マップは、すべてのプレイヤに適用可能であるか、又は選択されたプレイヤだけに適用可能である。図37Aは、4つの例示的なマップ3720、3722、3724、3728、及びマップがゲームTetrisのバージョンにおいてどのように実施可能であるかを示す。それぞれ例示的なマップ3720、3722、3724、3728を有する異なるパターンのそれぞれは、ゲームの開始時にプレイヤ用のゲームに対する難易度の増大レベルを表すことができるか、又はそれらの異なるパターンは、限定ではなく、例として、TetrisゲームにおけるT-スピン、又はコンボなど、ある種のより高い得点獲得動作を円滑にすることができる点に留意されたい。これらのパターンは、ユーザの関心を引く美的な外観を提供することも可能である。一般的な入力事象は、キーボード、マウス、タッチスクリーン、ゲームプレイインターフェースなど指定することができる。例えば、Tetris登録商標のゲームでは、図5に例示されるように、一般的な設定は、通常、すべてのキーボード事象即ち、制御卓コントローラ若しくはハンドヘルドシステム制御パッド、又はその他のキーのトリガされた事象であり得るが、別のゲームでは、マウス又は、タッチスクリーン事象を同様に含むことも可能である。Tetris登録商法ゲームに関するより詳細な背景が本明細書で提供される。実施例では、一般的な入力に関連するタイムスタンプが存在する場合がある。例えば、以下のタイムスタンプは、Tetrisゲーム入力のセットに関連し得る。即ち、00:00:10左、00:00:35右、00:00:55右に回転、00:01:25ハードドロップなど。本明細書の実施例は、任意の1つのゲームに限定されない点に留意されたい。図6に例示されるミニチュアゴルフ、図7に例示されるボーリング、図9に例示されるCOLLAPSEのゲーム、図9に示されるBEJEWELEDのゲーム、アーチェリ、トラック、水泳、スキー、競馬、スケートボード、パズル、ALCHEMYのゲーム、ソリティアゲーム、SHANGHAIタイプのマッチングゲーム例えば、逃亡、サファリ、SUDOKU、クロスワードパズル、フォトハントphotohunt、POPPITのゲーム、TAPTAPREVENGEのゲーム、スキーボールskee-ball、FLING、BACKBREAKERFOOTBALL、FROGGER、TETRISPOP、TETRISBATTLEなどモバイル写真アプリケーション、MINDJOLT、PACMAN、YOV、PETSOCIETY、LILGREENPATCH、FARMVILLE、MAFIAWARなどFACEBOOKゲームなど、多くの既存のゲーム/ゲームタイプが、本発明の実施例における非同期バージョンを有することから利益を得ることが可能である。レース、ショートトラックレースなど、その他のゲームは、本発明の非同期実施例に一部適用可能である。さらにその他のゲームは、非同期バージョンから直接利益を得ない可能性があるが、本発明を使用して、これらの組合せを保存することによって学習するAIを生み出すことが可能である。図9A~9Fは、サンプルパズルゲームをより詳細に示し、本発明のある実施例において、そのゲームをどのようにプレイすることができるかを示す。この実例では、パズルゲームは、3以下のセグメントライン経路を構成する障害物のないルートを通じてなど、類似のタイルをマッチさせる目標を有することができる。この例示的なパズルゲームでは、タイルがマッチしたとき、それらのタイルはゲームプレイから消滅する。プレイヤが一人でプレイしていた場合、プレイヤはタイマを相手にプレイすることが可能である。この実例では、他のプレイヤゲームボード920、922、924は右側に見ることができ、この場合、勝者は、そのゲームボードを始めに空にするプレイヤである。この例示的な一連の図では、図9Aは、プレイヤがゲームを開始するときのオープニングスクリーン900Aを示し、図9Bは、すべてのパターン化されたタイルを有するゲームフィールド900Bを示しこの実例では、当業者が理解するように、ゲームに対する多くの可能な追加のうちの1つとして、ボードはシャッフル可能であり、爆弾を使用することが可能であり、ヒントを提供することが可能である、等々である点に留意されたい、図9Cは、プレイヤが別のプレイヤを参加するように招待する招待スクリーン910を示し、図9Dは、選択されているタイル912を示し、図9Eは、2枚のタイルが選択されていることを示し、この場合、タイルを接続している3セグメントライン914が示されている、図9Fは、どの2枚のタイルを選択できるかについて、プレイヤがヒントを受けることができるヒント機能918を示す。実施例では、これらのゲームのうちのいずれかは、本明細書で説明される非同期ゲーム又はハイブリッド非同期ゲームとして実施可能である。例えば、図9Dに示されるような他のプレイヤ920、922、924は、プレイするように招待されることが可能であり、この場合、他のプレイヤ920、922、924は、ライブプレイヤ即ち、ネットワークを介してリアルタイムでプレイに対応することができる他のプレイヤと見かけ上ライブプレイヤ即ち、リアルタイムでプレイに対応することができないが、本明細書で説明されるように、本発明がそのプレイヤの先のゲームプレイを介して見かけ上ライブプレイを提供するプレイヤの組合せであってよい。実施例では、すべての他のプレイヤ920、922、924は、非同期でプレイしている可能性があるか、すべての他のプレイヤ920、922、924は、同期でプレイしている可能性があるか、又はその他のプレイヤ920、922、924は、同期プレイヤ及び非同期プレイヤの組合せ若しくはハイブリッドゲームである。本発明を用いて実施可能なゲームのさらに別の実例では、図9Gは、プレイヤのグループ900G2が互いを相手にプレイすることができるか、又は互いと協力してプレイすることができるラリーゲームに関するゲームフィールドを示す。図9Hは、ラリーゲームのプレイにおいてマップをどのように利用できるかの実例を示す。他のプレイヤのグループと協力してラリーをプレイすることは、本発明の非同期ゲームプレイとハイブリッドゲームプレイをライブプレイヤと見かけ上ライブプレイヤの組合せにどのように適用できるかのある実例を提供する。したがって、本発明は、ライブプレイヤと本発明の機能によって表されるプレイヤとが、単一のゲームにおいて一緒に対話式にプレイすることができるプレイのモードを提供することが可能である。実施例では、他のプレイヤがライブプレイに対応することができるときの機能など、同期即ち、ライブプレイヤと非同期即ち、見かけ上ライブプレイヤとがゲームごとに異なる組合せをプレイすることができるように、このタイプの非同期ゲームプレイ、同期ゲームプレイ、又はハイブリッドゲームプレイをゲームに適用することが可能である。実施例では、ある状況において、ゲームが同期と外れないことを確実にするために、一般的な重大事象を含むことができる。例えば:タイムスタンプタイプパラメータ00:00:10駒が生成されたT00:00:40ロックダウン2×2100:01:35T-スピンSuccess実施例では、ゲーム事象は、Tetrisゲームにおいてなど、ゲームの動的部分、並びにどの程度のガーベッジが送られるか、送られるガーベッジのタイプ、使用される項目タイプ、それを誰が使用したか、及び最終結果など、その他の事象、ノックアウトKO、などをシミュレートすることが可能である。例えば:タイムスタンプタイプパラメータ1パラメータ200:01:25ガーベッジType1Size400:02:25項目Type4TargetType202:00:00EndPosition6th02:00:00ExpAcquiredExperience15実施例では、シグナチャをゲームの静的及び動的部分と関連付けることが可能である。オプションで、シグナチャリングは、それ自体プロセスでなくてよいが、むしろ、ユーザ入力をそのプレイヤのシグナチャとして機能する記録上に保存することができる。例えば、ユーザは、誰かと同じゲームをプレイすることが可能であるが、特定のユーザがそのゲームをプレイする形、その反応速度、動きなどは、シグナチャとして機能することになる、その特定のユーザの明瞭な定義要因であり得る例えば、TigerWoodのゴルフスイングは、別のプレイヤのゴルフスイングとは異なるであろう。したがって、すべての入力を詳細に記録して、それらを再生することは、任意の他のプレイヤによって正確に複製可能でないような形でなど、ユーザが特定の人物を相手にプレイしている感覚を生み出すのに役立つ可能性がある。実施例では、これは、実際に発生したことに可能な限り近く再生される、ゲームの静的部分を表すことができる。他方で、ゲームの動的部分を、そのプレイヤのプレイの定義部分でないゲーム規則の結果と関連付けることが可能である。例えば、他のゲームにおいて、ガーベッジ、又は所望されないゲーム項目は、プレイヤの活動の結果であり得る。ゲーム規則が変化した場合、又は状況が変化した場合、送られたガーベッジの量は、そのゲームにおいて動的に変化する可能性があり、この場合、この変化は、プレイの通常の結果と見なすことができる。ゲームプレイの静的部分と動的部分の関係に関して、202セクションが、ロックダウン位置、動きなどが、それが実際に起こった状態に可能な限り厳密に複製可能なゲームの静的部分である、図5に示されるような戦闘ゲームの実例を考慮されたい。これは、Sallyがそのゲームをプレイした感覚を与えて、ゲームのシグナチャ感覚を生み出すことを意味する。204セクションは、実際の事象に対して約95又はそれより厳密など、より低い割合で複製可能である。この実例では、204セクションは、どれだけ多くのガーベッジラインが送られたかを含み、KOは、ゲームごとに異なることになる。爆弾トリガは、そのプレイヤのプレイの感覚を拡張するために、ある状況において複製可能であるが、同様に、改変も可能である。204セクションは、時には、実際の事象に厳密に複製可能であるが、ほとんどの場合、異なることになり、したがって、ゲームの動的部分と見なされる。本発明の別の実施例では、ライブプレイと過去のプレイのハイブリッドを実施することが可能である。例えば、ユーザは、本発明のシミュレートされたリアルタイムゲームにおいて、他のプレイヤを相手にプレイしていて、その友人のうちの1人が突然オンラインになり、真のリアルタイムゲームのプレイに対応することができることに気づく可能性がある。本発明は、友人がオンラインであり、真のリアルタイムゲームのプレイに対応することができることを示すための機構を提供することが可能である。この場合、この時、真のリアルタイムゲームをプレイするために友人を招待することができる。その後、ユーザはシミュレートされたリアルタイムゲームをプレイしに戻ることができ、その友人がログオフした後で、シミュレートされたプレイを介してその友人を相手にプレイを続けることすら可能である。このように、本発明は、ハイブリッドシステムを実施して、ユーザが現在オンラインでないプレイヤとシミュレートされたリアルタイムをプレイすることと、現在オンラインであるプレイヤと真のリアルタイムゲームをプレイすることとを混合することを可能にできる。実施例では、本発明は、システムにログインしたユーザのすべての状態を管理するハイブリッドプレイを実施するのを支援するための状態サーバ、パケットをリアルタイムでブロードキャストするためのマネージャとして機能するリレーチャットサーバrelay-chatserverなどを使用することが可能である。このシステムは、例えば、非同期ゲームをアクティブにプレイしているアクティブ状態、例えば、接続されているが、応答していないアイドル状態、例えば、リアルタイムで誰かとプレイしており、したがって、招待される状態にないプレイ中、オフラインなど、複数の状態を管理することが可能である。サーバ102に要求を行っているクライアント104は、これらの状態の変更をトリガすることが可能である。サーバ102に対して要求が行われるとき、サーバ102はオフラインから転換するなどアクティブになることが可能である。ユーザがログインしたアクティブ状態にあったが、x分内に要求を行わなかった場合、ユーザは、アイドルの場合がある。プレイヤが誰かとリアルタイムゲーム又はハイブリッドゲームをプレイし始めた場合、プレイヤは、アクティブからプレイ中リアルタイムに転換することが可能である。プレイヤがログオフした場合、又はx分を超えてアイドルに留まる場合、プレイヤはオフラインになることが可能である。実施例では、すべてのユーザはオフラインで開始できる。プレイヤがアクティブ状態にある場合、ハイブリッドゲームに参加するようにプレイヤから招待を受け取ることが可能である。非同期ゲームは結果を伴わずに停止可能であるため、これは可能である。ハイブリッドプレイの説明を続けると、実施例では、プレイヤAがゲームを生み出す場合、プレイヤAを事前に記録されたゲームとマッチさせることが可能である。しかし、プレイヤAが、同時に非同期ゲームをプレイしている誰か又は友人と一緒にライブでプレイすることを望む場合、プレイヤAは、そのゲームにその人物を招待することができる。実施例では、招待することは、招待されたプレイヤのゲームを停止させて、そのゲームに参加することを望むかどうかを招待されたプレイヤに尋ねるポップアップを出現させることが可能である。ユーザが、誰かがプレイに招待するまで待機することを望まない場合、又はユーザが特定のだれかをプレイに招待することを望まない場合、ライブでプレイボタンを押すことが可能であり、ユーザは、ライブの参加用にスロットが利用可能にされたライブゲームに参加することが可能である。このシステムは、非同期ゲームが固定された時間を有して、このプロセスを予測して、マッチさせるのを容易にする場合、より効率的な可能性がある。ユーザがハイブリッドゲームに参加するとき、ゲームプレイが開始する前に、非同期ゲームデータをダウンロードすることができる。ライブプレイヤ同士の間で、ゲームプレイのパケットは、リレーサーバを介してすぐにそのプレイヤにブロードキャスト可能である。リレーサーバは、チャットパケットをライブプレイヤに送るチャッティングサーバとして機能することも同様に可能である。ゲームの終了まで待機する代わりに、分けてすぐに送ることができる点を除いて、送られるこれらのパケットはリレーデータから保存された情報を含む。ゲームの終了時に、ライブプレイヤは、保存されて、他のゲームに関して使用されるように、ゲームデータをサーバに再度送ることも可能である。或いは、サーバは、それらのパケットを収集し始めて、ゲームの終了時にそれを一緒に保存することが可能である。実施例では、このシステムの利点は、誰かとライブでプレイするのを待機することが最小限に抑えられ、システム全体のアクセス性を拡張することであり得る。純粋なライブゲーム体感品質はユーザの数と共に変化する場合があるが、本発明の非同期ゲームは、待機を最小限に抑えながら、プレイヤが品質体験、公平にマッチされたゲームプレイなどを有することになるのを確実にするのに役立つ可能性がある。単一ゲーム又は非同期ゲームのプレイにプレイヤを招待することができることは、少なくとも仮想的に、プレイヤの大部分を招待することができるため、これらのゲームの発生確率も高めることができる。これは、非同期トーナメントシステムに拡張するために使用されることも可能であり、この場合、トーナメントは、通常ライブプレイに関連するすべての制約及び限定なしに発生し得る。実施例では、本発明は、ライブゲームと予めプレイされたゲームとを混合して1つのゲームにすることを実現すること、状態管理を実現すること、動的招待を実現すること、待機を最小限に抑えるか又は除去すること、ユーザが知っている他のプレイヤとのプレイを容易にすること、協力ゲームをプレイすること、より大きな拡張性を提供することなどを可能にすることができる。実施例では、本発明は、サンプリング及び合成理論を利用することが可能であり、この場合、通常の非同期状況におけるように、合成ゲームプレイに複数の層が存在する場合がある。通常の非同期状況では、ゲーム再生は、ユーザのプレイのサンプリング結果である。しかし、ゲーム経験は、新しい合成経験を生み出すためにサンプリングされたゲームプレイが使用される合成経験である。例えば、このシステムは、ゲームを記録すること、ゲームデータを使用して、単一のゲームからですら再生ゲームを生み出すこと、及びそれをサンプリングされたゲームプレイとして使用して、新しい合成マルチプレイヤゲーム経験を生み出すことが可能である。ある例では、これは、それぞれ個々の楽器が個別に録音されて、次いで、サンプリングされたトラックを組み合わせて1つの新しい歌にすることによって、一緒に1つの音楽/歌として再生されるオーケストラのようであると見なすことができる。実施例では、他のプレイヤが記録されたゲームから演奏されるのに対して、ユーザは音楽又は歌をライブで演奏することになる、オーケストラゲームを生み出すことは技術的に可能である。例えば、ROCKBANDゲーム又はGUITARHEROゲームも同様に合成可能である。ユーザは、そのようなその他のプレイヤのうちの1人又は複数の事前に記録された活動に基づいて、他の楽器を演奏している友人、若しくは他のユーザ、又はコンピュータ、或いはそれらの何らかの組合せとバンド内で、例えば、ドラムをアクティブに演奏することが可能である。バンドとして一緒の演奏する経験を有するために、彼らはすべて同時にゲームを実際にプレイする必要がない。アクティブなユーザのセッションは、やはり記録されて、そのユーザ又はその他のユーザによって、そのそれぞれが異なり得る将来のセッションで使用されることも可能である。これにより、そのような実施例は、対話性の反復レベルと拡張レベルの両方を提供することになる。典型的な状況では、本発明は、ゲームプレイの重要な部分を可能な限りシミュレートすることを試みることが可能である。しかし、システムが脱同期化を回避するのが不可能な状況になる状況が存在する場合がある。例えば、ゲームプレイに影響を及ぼす項目が存在する状況が存在する場合がある。この場合の課題は、システムはその項目を使用させている可能性があるが、それを脱同期せずに再生の結果を変更することは可能でない、ということである。例えば、ゲームTetris登録商標においてなど、ゲームにおいて使用されているブラインドと呼ばれる項目が存在する場合がある。ブラインド項目が使用されるプレイヤは、そのプレイを見ることができないため、それによって影響を受けることになる。しかし、それは既にプレイされているゲームであるため、再生は反応を示すことができない。代わりに、本発明のある実施例では、システムは、ブラインド項目の使用の結果を合成シミュレートすることが可能である。実施例では、この場合、その結果は、ゲームプレイがより遅いことであり得る。この場合、システムは、ブラインド項目の使用がどのようにゲームプレイに影響を及ぼすべきかを決定する目的で使用するためにデータを収集することが可能である。例えば、特定のプレイヤに関して項目ブラインドが使用される場合、システムは、それがその特定のゲームプレイにどの程度影響を及ぼすことになるかを決定することが可能である。例えば、スクリーンをカバーしているブラインドは、プレイの速度を平均で30落とすことが可能であり、回転を制限するロックは、システムの速度を平均で20落とすことが可能であり、マトリックスをツイストするツイストは、システムの速度を平均で50落とすことが可能であり、回復するための順序を終了する必要があるパズルドPUZZLEDは、平均で5秒かかるなどである。このデータによって、例えば、プレイヤ又はシステムが別の特定のプレイヤに関して項目ブラインドを使用した場合、プレイヤが速度を30落とすことになることを決定することが可能である。プレイヤが別のプレイヤの再生ゲーム上でブラインドを使用するとき、その他のプレイヤの再生されたゲームは、70の速度でプレイして速度を30落とすことになる。プレイヤがプレイヤA、B、Cに関して項目パズルを使用して、プレイヤAに関して、回復するために平均で3秒かかる場合、システムはプレイヤAの再生を3秒間停止することができる。プレイヤBに関して、回復するために平均で5秒かかり、システムはプレイヤBの再生を5秒間停止することができる。プレイヤCに関して、回復するために平均で7秒かかり、システムはプレイヤCの再生を7秒間停止することができる。したがって、同じ品目を複数の人々に関して使用することが可能であるが、システムはその回復をシミュレートしているため、その結果は、それぞれのプレイヤに関して異なり得る。別の実例では、本発明の方法における非同期ゲーム、例えば、NINTENDOからのMARIOKARTのゲームを考慮されたい。MARIOKARTゲームは別のプレイヤによって使用可能なバナナと呼ばれる項目を有することが可能である。ライブプレイヤAがバナナ項目を残して、非ライブ記録されたプレイヤBがバナナ項目をヒットした場合、システムは、プレイヤBが通常の状態に戻るまで、x秒の間、プレイヤBをスピンさせるか、又はおかしな形で動かすことが可能である。平均でx秒の時間は、プレイヤBがライブでプレイし、バナナ項目でヒットしたときからのデータを使用して測定可能であり、システムは、その項目の結果をシミュレートして、x秒の間その再生の速度を遅らせるか、又はその再生を停止することが可能である。実施例では、ターゲット、支援、項目使用、トリガのヒット率などに関してなど、他の選好を同様に合成することも可能である。例えば、ターゲットの場合、その人物は最弱のプレイヤをターゲットにすることを好むか、又は最強のプレイヤをターゲットにすることを好むか彼らは応答して、攻撃に対して復讐するか、など。支援の場合、チームゲームにおいて彼らはそのチームメートを支援することを望むか、又は彼らは対戦者をノックアウトすることを望むか。項目使用の場合、彼らはどのくらいの頻度で項目を使用するかトリガのヒット率の場合、彼らはどのくらいの頻度でトリガポイントをヒットするか本発明の実施例を説明してきたが、次に、本発明が、リアルタイムのような対話式非同期ゲーム経験をどのように可能できるかに関連する様々な態様を例示するいくつかのプロセス流れ図を参照する。本発明の一実施例では、非同期ゲームプレイは、先のゲームプレイヤを相手にプレイ可能である。図10を参照すると、ゲームをプレイするための方法及びシステムを提供することが可能である。プロセス300は、ステップ302で開始して、直ちにステップ304に進むことができる。ステップ304において、非同期ゲームをプレイすることに関する要求を開始することが可能である。この非同期ゲームは、1人又は複数のプレイヤがオフラインモードでゲームをプレイすることを可能にし、これにより、リアルゲームの錯覚を生み出すことが可能である。プレイヤは、そのゲームがオンラインでプレイされていることを認識することができる。プレイヤは、オンラインであるときはいつでも、任意の時点で、ゲーム内で移動することができる。この要求は、プレイヤによって所望される対戦者のタイプに関するメタデータを含むことが可能である。実施例では、このメタデータは、所望される難易度レベル、段階の数、ライバルの数など、非同期ゲームに関する他の情報を含むことが可能である。ゲームをプレイすることに関する要求に応答して、ステップ308において、プロセス300は、メモリ内に記憶可能な先のゲームデータに対応するゲーム対話データを取り出すことが可能である。ソフトウェア実施マッチング機能は、プレイヤによって所望される対戦者のタイプに関して適切なマッチを識別することが可能である。対戦者のタイプに対応する利用可能な情報は、ゲームをプレイするための環境を開始するために、ステップ310において利用可能である。この環境は、要求に応じて、プレイヤに所望される対戦者を相手とするライブゲームを提供することができる。プロセス300は、ステップ312で終了できる。本発明の一実施例では、非同期ゲームプレイヤ対戦者は、先のプレイ情報から選択可能である。図11を参照すると、先のゲーム情報から非同期ゲームプレイヤ対戦者を選択するためのシステム及び方法を提供することが可能である。プロセス400は、402で開始して、直ちにステップ404に進むことができる。ステップ404において、非同期ゲームをプレイすることに関する要求を受信することが可能である。この要求は、対戦者のタイプを記述する基準を含むことが可能である。例えば、プレイヤは、オンライン戦闘ゲームにおいて、大きな兵器を備えた対戦者と対照的に、中程度の兵器を備えた対戦者を選択することに関心を持っている場合がある。ステップ408において、1人又は複数の対戦者に関する情報を取り出して、ステップ404で提供された基準にマッチするかどうか審査することができる。この情報は、そのゲームを既にプレイした1人又は複数の対戦者を含むことが可能である。ステップ410において、プレイヤによって提供された基準を満たす1人又は複数の対戦者のリストから対戦者のうちの1人を選択することが可能である。その選択された対戦者は、そのプレイヤを相手とする敵対者又は対戦者として動作することができる。ステップ412において、プロセス400を終了できる。本発明の一実施例では、非同期ゲームは、対応することができない友人とプレイ可能である。図12を参照すると、特定の時点で対応することができない友人と非同期ゲームをプレイするためのシステム及び方法を提供することが可能である。プロセス500は、ステップ502で開始することができ、直ちにステップ504に進むことができる。ステップ504において、プロセス500は、ソーシャルネットワークインターフェースをプレイヤに提示することが可能である。ソーシャルネットワークインターフェースは、そのプレイヤと直接的又は間接的に関連するすべての連絡先を含む、ソーシャルネットワーク内に登録されたすべての人々をリストアップすることが可能である。加えて、ソーシャルネットワークユーザインターフェースに関連する追跡ソフトウェア構成要素は、そのプレイヤにリンクした友人、ピア、及びその他のタイプの連絡先の追跡を提供することが可能である。このインターフェースは、ユーザが友人、ピア、スペシャリストSpecialist、及びその他の直接的な連絡先と対話することを円滑にすることができる。例えば、プレイヤは、先の対話及びその趣味に基づいて、友人を様々なカテゴリに分類することができる。このシナリオでは、プレイヤにリンクされたすべての友人、及びその趣味としてオンラインゲームを有するすべての友人を追跡することが可能である。ステップ508において、ユーザは、友人のうちの1人をプレイに招待することができる。例えば、ユーザは、追跡されて、その趣味としてオンラインゲームの下に分類された友人のリストから友人Xを識別することができる。ステップ510において、1人又は複数の友人がゲームのプレイに応じられるかどうかを識別することを決定することが可能である。友人の誰もが対応することができない場合、1つ又は複数の先のゲームのゲーム内パフォーマンス情報を取り出すことが可能である。この情報は、そのゲームを先にプレイした1人又は複数の友人に関連し得る。期間は、一時間、一日、一週間などであってよい。ステップ512において、プレイヤにゲーム環境を提示することができる。ゲーム内パフォーマンスから取り出された情報は、仮想プレイヤとして表すことが可能である。仮想プレイヤは、ソーシャルネットワークインターフェース内の友人のうちの1人として提示可能である。プレイヤは、ゲームにおいて、この仮想プレイヤを自らの友人と見なすことができる。ステップ514において、プロセス500を終了できる。実施例では、ゲームはマルチプレイヤゲームであってよく、複数のプレイヤに対応する情報は、複数の仮想プレイヤとしてユーザに提示可能である。これは仮想マルチプレイヤ環境を生み出すことができ、それぞれのプレイヤの動きは、友人のそれぞれに関連する予め記憶されたゲーム情報から取得可能であり、これは、リアルタイムオンラインマルチプレイヤゲームの錯覚をユーザに提供することができ、そのユーザは複数の友人がゲームをオンラインでプレイしていると認識することができる。本発明の一実施例では、非同期ゲームプレイはメモリを使用することが可能である。図13を参照すると、メモリを使用して非同期ゲームをプレイするためのシステム及び方法を提供することが可能である。プロセス600は、ステップ602で開始することができ、直ちにステップ604に進むことができる。ステップ604において、非同期ゲームをプレイすることに関する要求を受信することが可能である。この要求は、プレイヤが関心を持っている可能性がある対戦者のタイプに関する情報を含むことが可能である。対戦者のタイプに関する情報とは別に、プレイヤは、大きさ、射撃力、兵器など、対戦者に関する情報を表す様々なパラメータを提供することができる。例えば、ユーザは、戦闘ゲームにおいて高速移動性を有する小さな敵対者を選択することに関心を持っている場合がある。ステップ608において、プレイヤからの要求に応答して、ゲーム対話データをメモリから取り出すことが可能である。このゲーム対話データは、第2のプレイヤ又は第3のプレイヤなど、他のプレイヤによってプレイされた先のゲームに対応し得る。加えて、取り出されたデータは、プレイヤによって所望される対戦者のタイプを含むことが可能である。マッチングソフトウェア構成要素は、ユーザによって設定された基準にマッチするゲーム対話データを取り出すことが可能である。ステップ610において、プレイヤにゲーム環境を提供することができる。プレイヤは、次いで、メモリ内に記憶されたゲーム内パフォーマンス情報データに基づいてインスタンスを形成することが可能な対戦者を相手にゲームをプレイすることが可能である。この対戦者は、プレイヤにリアルタイムゲームの認識を提供できる。ステップ612において、プロセス600を終了できる。本発明の一実施例では、メモリを使用する非同期ゲームプレイに関して、高帯域幅ゲーママッチングを使用することが可能である。図14を参照すると、メモリを使用した高帯域幅に対して構成された別のプレイヤと非同期ゲームをプレイするためのシステム及び方法を提供することが可能である。プロセス700は、ステップ702で開始することができ、直ちにステップ704に進むことができる。ステップ704において、非同期ゲームをプレイすることに関する要求を受信することが可能である。この要求は、プレイヤが関心を持っている対戦者のタイプに関する情報を含むことが可能である。対戦者のタイプに関する情報とは別に、プレイヤは、大きさ、射撃力、兵器など、対戦者に関する情報を表す様々なパラメータを提供することができる。例えば、プレイヤは、高い射撃力を有するが、戦闘ゲームにおいて特定の位置に固定された敵対者を選択することに関心を持っている場合がある。ステップ708において、要求されたデータに基づいて、対戦者に関してメモリ内で検索を行うことが可能である。メモリは、先にゲームをプレイした複数のプレイヤに関する情報を保持することが可能であり、対戦者情報はプレイヤによって所望されたものと類似していた。マッチングソフトウェア構成要素は、プレイヤによって所望された対戦者のタイプに関する基準にマッチするゲームを検索することが可能である。ステップ710において、所望される対戦者とのゲーム環境をユーザに提示することが可能である。マッチングソフトウェア構成要素から取得されたゲーム情報は、ゲーム内の対戦者の動きを調整するために使用することが可能である。例えば、最近類似の対戦者とゲームをプレイしたプレイヤの動きを捕捉して、メモリ内に記憶して、後で、ユーザのゲーム環境においてその動きを調整するために複製することが可能である。実施例では、対戦者は、プレイヤによってとられた動きに応答して迅速に動くことが可能である。選択された対戦者は高広帯域接続上に構成可能であり、且つ高帯域幅の接続により、コンピューティングデバイスがプレイヤの動きを同時に受信することが可能であるため、これを円滑にすることが可能である。ステップ712において、プロセス700を終了できる。本発明の一実施例では、メモリ内の記憶は、非同期ゲームプレイの後に発生し得る。図15を参照すると、非同期ゲームがプレイされた後でメモリ内にゲーム内パフォーマンス情報を記憶するためのシステム及び方法を提供することが可能である。プロセス800は、ステップ802において開始することができ、直ちにステップ804に進むことができる。ステップ804において、ゲーム内パフォーマンス情報の追跡を開始することが可能である。追跡は、敵の状況と、機会への対応と、特定の状況でとられた動きに関する情報とを含めて、1つ又は複数のパラメータに基づいて実行可能である。例えば、プレイヤXは、ゲームにおいてそのプレイヤXに提供されるすべての機会に対応することができる。さらに、プレイヤXは、困難な状況において、対戦者に対して一連のフランジング攻撃を開始することによって応答することができ、勝者として浮上することができる。ステップ808において、ゲーム内パフォーマンス情報をメモリ内に記憶することが可能である。メモリは、サーバにおいてグラフィックス機能214に結合可能であり、当技術分野で知られているようなソフトウェアとハードウェアとを使用してアクセス可能である。メモリは、サーバ102内部又はコンピューティングデバイス内の高帯域幅バス上に構成可能である。そのような構成は、結果として、メモリからデータの高速アクセスをもたらすことができる。例えば、ゲーム設備は、次に、高速バスを介してメモリに結合可能なプロセッサ、マイクロプロセッサなどの処理設備を含むことが可能である。高速バスは、処理設備とメモリとの間のデータの転送を円滑にすることができる。最後に、システムプロセス800は、ゲーム内パフォーマンスデータをメモリに転送した後、812で終了できる。実施例では、メモリは、バッファ、フリップフロップ、フラッシュメモリ、ROM、RAM、CD-ROM、DVD、EEPROM、PROMなどであってよい。さらに、メモリは、1つ又は複数のサーバ内で回路と関連付けられることが可能であり、メモリ管理は、本発明の範囲及び趣旨から逸脱せずに、当技術分野で知られているような、よく知られているアルゴリズムを使用して実行可能である。本発明の一実施例では、ゲームデータのオーバーフローは、メモリからデータベースに転送可能である。図16を参照すると、メモリが追加データを収容し損なった後で、データベース内にゲームパフォーマンスを記憶するためのシステム及び方法を提供することが可能である。プロセス900は、ステップ902で開始することができ、直ちにステップ904に進むことができる。ステップ904において、ゲームパフォーマンスデータをメモリ内に記憶することが可能である。例えば、プレイヤXに対応するゲームパフォーマンスデータをメモリ内に記憶することが可能である。同様に、プレイヤYのパフォーマンスもメモリ内に記憶することが可能である。これは、結果として、その内のデータの蓄積により、メモリを満たす可能性がある。メモリは、高速でメモリとのデータ転送をやり取りすることを円滑にできるその他のソフトウェア及びハードウェアに結合可能である。さらに、ハードウェア及びソフトウェアは、ゲームをプレイしているユーザに関して高帯域幅を円滑にするように構成可能である。ステップ908において、プロセス900は、メモリ内で利用可能な空間に関連する性能係数を監視することが可能である。例えば、メモリは、制限された容量のものである可能性があり、複数のゲーム内パフォーマンス情報が記憶されるとき、メモリの大部分が占有されて、メモリの劣化をもたらす可能性がある。ステップ910において、メモリの劣化要因を査定することが可能である。後で、メモリの利用を削減して、一部の空間を解放するために、長期間にわたってアクティブでない1つ又は複数のゲームを識別することができる。1つ又は複数の識別されたゲームは、次いで、構造化データベース内のアーカイブに保存することができる。実施例では、1つ又は複数のゲームは、先入れ先出し、後入れ先出、最近の使用などを含めて、複数の要因に基づいて識別可能である。メモリページングに関するこれらのアルゴリズム及びその他のアルゴリズムは、当業界でよく知られている。ステップ912において、プロセス900を終了できる。本発明の一実施例では、非同期ゲームプレイを可能にするために、ゲームプレイ順序データオブジェクトを適用することが可能である。図17を参照すると、非同期ゲームをプレイするためのゲームプレイ順序データオブジェクトを示すプロセス1000を提供することが可能である。プロセス1000は、ステップ1002で開始することができ、直ちにステップ1004に進むことができる。ステップ1004において、コンピュータゲームをプレイしているユーザ第1のプレイヤに関する1つ又は複数の属性を記憶するために、バッファ、リンクリスト、グラフなどのデータオブジェクトを利用することが可能である。1つ若しくは複数の属性は、固定された時間間隔で記憶されてよく、又はデータオブジェクトが利用可能になるにつれて、その時に継続的に記憶されてもよい。ステップ1008において、データオブジェクトは、その中に記憶されたデータを第2のプレイヤと共有するための共有ロック又は何らかのその他の機構によって、プロセス1000によってアクセス可能である。プロセス1000は、ユーザ第1のプレイヤが時間T1においてそのゲームを既にプレイしているとき、ゲームをプレイするために、時間T2T1<T2においてゲームプレイ順序データオブジェクトに対するアクセスを第2のプレイヤに提供することが可能である。さらに、1つ若しくは複数の属性及び/又は時間T2において第2のプレイヤによってプレイされた事象は、時間T1において、第1のプレイヤによってプレイされたゲームの1つ又は複数の属性に基づくことが可能である。例えば、ゲームをプレイしている第1のユーザXは、時間T1において、データオブジェクト内にその動き記憶することができる。後で、別の時点T2において、第2のプレイヤは、ゲームをプレイすることができ、そのゲームに関連する動きは、データオブジェクトによってアクセス可能である。これは、第2のプレイヤが1つ若しくは複数の属性、及び第1のプレイヤによってプレイされたゲームの事象に基づいて、そのゲームをプレイすることを可能にすることになる。ステップ5010において、プロセス1000を終了できる。実施例では、データオブジェクトは、特定の時点で1人又は複数のプレイヤによってプレイされた1つ又は複数のゲーム順序に基づくことが可能である。実施例では、データオブジェクトは、複数のゲームプレイ順序に基づいて、傾向を反映するように適応可能である。実施例では、データオブジェクトは、過去のゲームプレイ順序に基づくゲームプレイの予測に基づくように適応可能である。実施例では、データオブジェクトは、過去のゲームプレイ順序に基づいて、ゲームプレイの順序をシミュレートするための機能を含むことが可能である。本発明の一実施例は、別のプレイヤ又は他のプレイヤの記憶されたゲームに基づいて、プレイヤを相手にしたリアルタイムゲームプレイを可能にするための決定エンジンを提供することが可能である。図18を参照すると、プロセス1100は、他のプレイヤによってプレイされた記憶されたゲームに基づいて、第1のプレイヤを相手にリアルタイムゲームをプレイするための決定エンジンを提供することが可能である。プロセス1100は、ステップ1102で開始することができ、直ちにステップ1104に進むことができる。ステップ1104において、時間T1において、1人又は複数のプレイヤによってプレイされたゲームの1つ又は複数の順序にアクセスすることが可能である。ステップ1108において、第2のプレイヤは、何らかのその他の時点T2においてゲームをプレイすることができ、この場合、時間T1<T2であるか、事象T1はT2の前に発生した。プロセス1100は、ステップ1108において、1つ若しくは複数の属性及び/又は第2のプレイヤによってプレイされたゲームに関連する1つ若しくは複数の事象を決定するために決定エンジンを利用することが可能である。決定エンジンは、時間T2において、第2のプレイヤによってプレイされたゲームにおける動きの順序を調整することが可能である。さらに、決定エンジンは、時間T1において記憶されたゲーム情報に基づいて、第2のプレイヤに関するリアルタイムプレイの認識を生み出すことが可能である。実施例では、複数のプレイヤに関連する1つ又は複数の順序は、新しい動きを生み出すために決定エンジンによって組み合わされて、これにより、より高い難易度レベルを生み出すことが可能である。当技術分野で知られているように、1人又は複数のプレイヤに関連する動きの順序から新しい動きを生み出すために、人工知能の分野で知られている様々なアルゴリズムを利用することが可能である。ステップ5110において、プロセス1100を終了できる。本発明の一実施例は、ゲームプレイ順序のキャッシングを最適化することが可能である。図19を参照すると、ゲームプレイ順序の最適化されたキャッシングのための方法及びシステムを提供することが可能である。プロセス1200は、ステップ1202で開始することができ、直ちにステップ1204に進むことができる。ステップ1204において、プロセス1200は、非同期ゲームをプレイしている間に、1人若しくは複数のプレイヤによって実行された1つ若しくは複数のゲームプレイ順序を決定すること、及び/又は記憶することが可能である。例えば、プレイヤXは、ゲームをプレイすることができ、ゲームプレイ順序の動きは、そのメモリ又は何らかのその他のタイプのメモリ内にキャッシュ可能である。同様に、異なるプレイヤYによってとられた動きは、メモリ内又は何らかのその他のタイプのキャッシング機構内に記憶可能である。ステップ1208において、第1のプレイヤに関連して記憶されたゲームプレイ順序は、メモリ内にキャッシュ可能である。このキャッシュされたゲームの順序は、非同期ゲーム環境においてゲームのシミュレーションを円滑にすることが可能である。さらに、ゲームのキャッシュ順序は、当技術分野で知られているような様々なアルゴリズムを使用して、高速取り出しのために最適化可能である。例えば、プロセス1200は、ゲームの順序の高速取り出しのために、POJOキャッシング、HTTP応答キャッシング、JSPキャッシング、ORMデータアクセスキャッシングなどを使用して、メモリ内にプレイヤXのゲームプレイ順序をキャッシュすることが可能である。加えて、プレイヤのゲームプレイ順序のキャッシングは、そのゲームがオンラインでプレイされている錯覚を与えることができる。ステップ5010において、プロセス1000を終了できる。実施例では、キャッシングの最適化は、プレイヤの集団のそれぞれに関して記憶されたゲームの順序の利用可能性を確実にすること、1つ又は複数のゲームタイプのそれぞれに関して記憶されたゲームの順序の利用可能性を確実にすること、複数のプレイヤによってプレイされた1つ又は複数のゲームタイプに関して記憶されたゲームの順序の利用可能性を確実にすること、ゲームプレイヤによる対戦者の履歴的な選択に基づかせること、ゲームプレイヤによるゲームタイプの履歴的な選択に基づかせること、1人又は複数の対戦者及び1つ又は複数のゲームタイプのプレイヤによる選択の予測に基づかせること、等々が可能である。本発明の一実施例では、事象順序オブジェクトは、実際のプレイヤのスタイル、能力、履歴、及び類似プレイをエミュレートするように適応されたリアルタイムゲームプレイのシミュレーションを可能にすることができる。図20を参照すると、ゲームのリアルタイムシミュレーションに関する事象順序オブジェクトに関し、実際のプレイヤをエミュレートするように適応された方法及びシステムを提供することが可能である。プロセス1300は、ステップ1302で開始することができ、直ちにステップ1304に進むことができる。ステップ1304において、プロセス1300は、T1など、特定の時点で、ゲームプレイ順序に関連する1つ又は複数の属性を記憶するためのデータオブジェクトを決定することが可能である。例えば、プレイヤXは、ゲームをプレイすることができ、ゲームプレイ順序の動きは、時間T1においてそのメモリ内又は何らかのその他のメモリ内に記憶可能である。ステップ1308において、第1のプレイヤに関連して記憶されたゲームプレイ順序は、時間T2において、第2のプレイヤによるゲームプレイを円滑にするために、アクセス可能及び/又は共有可能であり、この場合、T1はT2の前に発生する。さらに、第2のゲームの1つ若しくは複数の属性及び/又は事象は、第1のゲームに基づくことが可能である。第1のプレイヤのゲームプレイ順序に基づくリアルタイムシミュレーションは、ゲームの非同期プレイのために、時間T2において、第2のプレイヤに提供可能である。ステップ1310において、プロセス1300を終了できる。実施例では、プレイの履歴順序の反復を円滑にするように、プレイの能力レベルをシミュレートするように、プレイのスタイルをシミュレートするようになど、ゲームプレイ順序を記憶するオブジェクトを適応することが可能である。本発明の一実施例では、ゲームプレイ順序オブジェクトを豊かにするために確率シミュレーションエンジンを使用することが可能である。図21を参照すると、ゲームプレイ順序オブジェクトを豊かにするための確率シミュレーションエンジンに関する方法及びシステムを提供することが可能である。プロセス1400は、ステップ1402で開始することができ、直ちにステップ1404に進むことができる。ステップ1404において、プロセス1400は、コンピュータゲームの1つ又は複数の履歴順序を記憶するために、メモリ内で生み出されたデータオブジェクトを決定することが可能である。プロセス1400は、第2のプレイヤによって非同期ゲームをプレイするために利用されるようにゲームプレイの記憶された順序に対するアクセスを提供することが可能である。例えば、プレイヤXはゲームをプレイすることができ、ゲームプレイ順序の動きは、コンピュータゲームプレイの1つ又は複数の履歴順序に基づいて、メモリ内に記憶可能である。ステップ1408において、シミュレーションエンジンは、データオブジェクトを使用して、1つ又は複数の確率係数に基づいて、第2のプレイヤに関するコンピュータゲームのインスタンスを生み出すことが可能である。シミュレーションは、1つ若しくは複数の履歴的なゲームプレイ順序の追加を可能にしてよく、又は可能にしなくてもよい。ステップ1410において、プロセス1400を終了できる。本発明の一実施例では、ゲームプレイ順序オブジェクトの記憶を用いた非同期ゲームプレイの方法及びシステムをゲームタイプxに関して適応することが可能である。図22を参照すると、1つ又は複数のタイプのゲームに適応されたゲームプレイ順序オブジェクトを記憶するための方法及びシステムを提供することが可能である。プロセス1500は、ステップ1502で開始することができ、直ちにステップ1504に進むことができる。ステップ1504において、プロセス1500は、所定の時点で、1人又は複数のプレイヤに関連する1つ又は複数のゲームプレイ順序を記憶することが可能である。ステップ1508において、第2のプレイヤはゲームをプレイすることができる。プロセス1500は、コードを提供して、第1のプレイヤのゲームプレイ順序のインスタンスを生み出すことが可能である。第1のプレイヤを相手にした第2のプレイヤに関するリアルタイムプレイのシミュレーションは、ゲームプレイ順序に基づいて提供可能である。この順序は、特定のタイプのコンピュータゲームと関連付けることが可能である。ステップ1510において、プロセス1500を終了できる。実施例において、ゲームのタイプは、ジャンル/事象タイプであってよい。ジャンル/事象タイプは、アクション、迷路、プラットフォーム/レベルホラー、射手、冒険、レース、戦略などを含むことが可能である。ゲームのタイプは、ゲームの文脈に基づくことが可能である。ゲームの文脈は、ファンタジー/マジック、ホラー、キャラクター/ライセンス、ヒストリカル、サイエンスフィクション/フューチャリストなどを含む。プレイのタイプは、協力、競争、ファーストパーソン、マッシブリーマルチプレイヤなどを含むことが可能である。ゲームのタイプは、例えば、NINTENDOWII、PLAYSTATION3、XBOX360、又は、WIIWARE若しくはXBOXLIVEARCADEなど、そのオンライン接続チャネルなど制御卓、ウェブ/オンライン、例えば、IPHONE、PDAなどを含めてモバイル、例えば、NINTENDODS/DSI及びPSPを含めて所有権を主張できるハンドヘルドシステム、ソーシャルネットワーク、クラウドゲームなどを含めて、プラットフォームと関連付けることが可能である。本発明の一実施例では、非同期ゲームプレイに関して、ゲームプレイ傾向を含むユーザプロファイルを使用することが可能である。図23を参照すると、ユーザプロファイルに関連するゲームプレイ選好に関する方法及びシステムを提供することが可能である。プロセス1600は、ステップ1602で開始することができ、直ちにステップ1604に進むことができる。ステップ1604において、データオブジェクトを生み出すことが可能である。データオブジェクトは、コンピュータゲームの1つ又は複数の履歴順序を記憶することが可能である。プロセス1600は、非同期ゲームのプレイを円滑にするために、データオブジェクト内に記憶されたゲームプレイ順序にアクセスすることが可能である。ステップ1608において、ユーザに関するユーザプロファイルを生み出すことが可能である。コンピュータゲームプレイの1つ又は複数の履歴順序に基づいてユーザプロファイルを生み出すことが可能である。ユーザプロファイルは、プロセス1600がゲームの間に傾向/動き/戦略に関する予測を行うことを可能にすることができる。ステップ1610において、ユーザのプロファイルに関連する傾向を識別するために、プロセス1600によってゲーム設備にアクセスすることが可能である。これらの識別された傾向は、ユーザが仮想的に存在するとき、ゲームの局面を制御するために使用可能である。ステップ1610において、プロセス1600を終了できる。実施例では、ユーザは、ライブユーザに対して仮想的に提示可能である。別の実施例において、ユーザは、異なるユーザに対して仮想的に提示可能である。異なるユーザは仮想ユーザであってよい。いくつかのプロセス流れ図を用いて、本発明がリアルタイムのような対話式非同期ゲーム経験をどのように可能にすることができるかに関連する様々な態様を例示してきたが、当発明者らは、次に、双方向非同期マルチプレイヤ以下、マルチプイヤゲームプレイを提供するためのビデオゲームのシステム及び方法に関する本発明の実施例の説明を参照する。より詳細には、本発明は、先のプレイヤの少なくとも1つの記録された事前にプレイされたゲーム以下、記録されたゲームを通して、ライブの現在のプレイヤ以下、現在のプレイヤと少なくとも1人の先のプレイヤ以下、先のプレイヤとの間にライブ対話式非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供するためのパズルビデオゲームのシステム及び方法に関連し得る。ビデオゲームのシステム及び方法は、現在のプレイヤのライブゲームプレイに関する持続時間及び/又は能力レベルに対応し得る持続時間及び/又は能力レベルを有する先のプレイヤの記録されたゲームを任意に選択することが可能である。例えば、ライブゲームプレイの間、パズルビデオゲームのシステム及び/又は方法は、現在のプレイヤ及び/又は記録されたゲームの先のプレイヤがデジタルマトリックス以下、マトリックスから完全なデジタル水平ライン以下完成ラインを形成及び消去するために、デジタルブロック以下、ブロックを操作すること、組織すること、並びに/又はドロップすることができるマトリックス内のブロックの集まりを提供することが可能である。マトリックスから1個又は複数の完成ラインを消去するとすぐ、現在のプレイヤ又は記録されたゲームの先のプレイヤは、1個又は複数の完全なデジタルガーベッジライン以下ガーベッジラインを他のプレイヤのマトリックスの最下段に転送すること又は送ることが可能である。1個又は複数のガーベッジラインに隣接して位置する1個又は複数の完成ラインを消去することは、マトリックスからガーベッジラインを除去することが可能であり、且つ/又は1個又は複数のガーベッジラインを他のプレイヤのマトリックスに追加することが可能である。ビデオゲームのシステム及び/又は方法は、現在のプレイヤ又は記録されたゲームの先のプレイヤがライブゲームプレイの間にそれ以上のガーベッジラインを受信及び送信した可能性があるかどうかを示すために、デジタルスライディングスケールを提供することが可能である。ガーベッジラインをマトリックスの最下段に追加することは、マトリックス内の1つ又は複数のブロックをマトリックスのスカイラインskyline上の位置にプッシュ又は動かすことができる。1つ又は複数のブロックがスカイラインの上の位置に動かされたとき、ノックアウトなど、第1のゲーム終了状態が発生し得る。マトリックス内に導入された、新しく生成されたブロックの落下速度以上の速度で、完成ラインが形成されて、マトリックスから消去されない場合、マトリックス内でロックダウンされた1つ又は複数のブロックは、スカイラインを超えて拡張することが可能であり、ロックアウト又はブロックアウトなど、第2のゲーム終了状態が発生し得る。デジタル増分型メータdigitalincrementalmeterは、現在のプレイヤと記録されたゲームの先のプレイヤとの間のライブゲームプレイの勝者及び敗者を決定するために、ゲーム終了状態の1つ又は複数の発生を記録することが可能である。先のプレイヤによって記録されたパズルビデオゲームを記録する間、1個又は複数のガーベッジラインを先のプレイヤのマトリックスに送ること、及び/又はそのマトリックスから除去することが可能である。ガーベッジラインを送ること及び/若しくは除去すること、並びに/又はゲーム終了状態の発生は、ある遅延時間量だけ、先のプレイヤのライブゲームプレイに1つ又は複数の遅延を引き起こす可能性がある。ビデオゲームのシステム及び/又は方法は、固定された又はプログラムされた総持続時間以下、総持続時間の失効後に先のプレイヤのゲームプレイを終了するための時間を提供することが可能である。ビデオゲームのシステム及び/又は方法は、先のプレイヤの記録されたゲームが、現在のプレイヤのライブゲームプレイに関する固定された総存続期間以上であってよい、調整された持続時間に失効するように、その遅延時間量を補償するためにタイマを停止又は遅延させることが可能である。結果として、ガーベッジラインにかかわらず同じ持続時間の後に、且つ/又は先のプレイヤに関する記録ゲームを記録している間に、ゲーム終了状態が発生した場合、現在のプレイヤのゲームプレイ及び先のプレイヤの記録されたゲームは失効することが可能である。実施例では、例えば、TETRIS登録商標などのパズルビデオゲームは、1人若しくは複数のプレイヤ及び/又は対戦者によってゲームデバイス上でプレイ可能である。図24に示されるように、ビデオゲームのゲームプレイの間、現在のプレイヤは、水平ライン内にいかなる開口部5022も伴わずに、ブロック5014a~5014gを1個又は複数の完成した水平ライン5012以下、完成ライン5012に構成及び組織するために、デジタルマトリックス5010以下、マトリックス5010内で異なる落下デジタルテトリミノブロック5014a~5014g以下、ブロック5014a~5014gを回転させること、動かすこと、及びドロップすることができる。1つ又は複数の開口部5022を有する水平ラインは、未完成の水平ライン5013以下、未完成ライン5013として識別可能である。ブロック5014a~5014gは、7つの考えられる形の、4個の接続された正方形又はミノによって構成されたブロックである。現在のプレイヤが最終的な着地位置にテトリミノブロックを配置すると、そのテトリミノブロックは、ロックダウンされて、その後、そのブロックを動かすこと及び/又は回転することはできない。加えて、現在のプレイヤは、1つ又は複数のテトリミノブロックをマトリックス5010内の位置に配置するために、ブロックスピン、ブロックスロット、ブロックツイスト、床蹴り及び/又は壁蹴りなど、特別な活動を実行することが可能である。それぞれの完成ライン5012は、マトリックス5010から除外又は消去される。結果として、残りのブロック5014a~5014gは、マトリックス5010の最下段5020に向かって落ちるか、又は動く。ブロック5014a~5014g、ミノ及び/又はマトリックス5010は、二次元であってよく、又は三次元であってもよい。ゲームデバイスは、デジタルディスプレイと入力デバイスとを含むことが可能である。ゲームデバイスは、例えば、パーソナルコンピュータ以下、PC、ビデオゲーム制御卓、ハンドヘルドゲームデバイス、アーケードゲームデバイス、ハイブリッドゲームデバイスなどであってよい。或いは、ゲームデバイスは、タブレットPC、ウルトラモバイルPC、モバイルベースのポケットPC、電子ブックコンピュータ、ラップトップコンピュータ、メディアプレイヤ、ポータブルメディアデバイス、携帯情報端末、エンタープライズデジタルアシスタント、デジタルケーブル受信機、グラフィック計算機、全地球測位システム受信機、デジタルオーディオプレイヤ、デジタルカメラ、腕時計などであってよい。さらに、ゲームデバイスは、モバイル電話、4Gモバイルデバイス、3Gモバイルデバイス、ALL-IP電子デバイス、情報家電、パーソナルコミュニケータpersonalcommunicatorなどであってよい。ゲームデバイスは、オンラインモード又は非オンラインモードにおいてビデオゲームをプレイする能力を現在のプレイヤに提供することが可能である。オンラインモードにおいて、ゲームデバイスは、現在のプレイヤが、固定通信ネットワーク又は無線通信ネットワークを経由してビデオゲームに関連する情報にアクセスできるように、且つ/又は1人若しくは複数の遠隔の対戦者を相手にプレイすることができるように、固定通信ネットワーク又は無線通信ネットワークに接続可能である。非オンラインモードにおいて、ゲームデバイスは、有線通信ネットワーク又は無線通信ネットワークに接続することができない。結果として、現在のプレイヤは、遠隔の対戦者を相手にプレイすることができないが、現在のプレイヤは、ローカル対戦者及び/又はビデオゲームシステムの人工知能を相手にプレイすることが可能である。ゲームデバイスは、例えば、Wi-Wiネットワークデバイス、無線ZIGBEEデバイス、ENOCEANデバイス、超広帯域デバイス、無線BLUETOOTHデバイス、無線ローカルエリアネットワーク以下、LANアクセスデバイス、無線IrDAデバイスなど、無線接続デバイスを有することが可能である。無線接続デバイスは、無線通信ネットワークを介して、1人又は複数の対戦者を相手に無線ゲームプレイを円滑にすることができる。固定通信ネットワーク又は無線通信ネットワークは、パーソナルエリアネットワークPAN、ローカルエリアネットワークLAN、学内ネットワークCAN、メトロポリタンエリアネットワークMAN、広域ネットワークWANなどを含むことが可能である。或いは、固定ネットワークは、ワールドワイドウェブを含むことが可能な、光ファイバネットワーク、イーサネット登録商標、ケーブルネットワーク、常設ネットワーク、パワーライン通信ネットワーク、イントラネット、エクストラネット、インターネットなどを含むことが可能である。さらに、無線ネットワークは、無線MAN、無線LAN、無線PAN、Wi-Fiネットワーク、WiMAXネットワーク、国際基準ネットワーク、パーソナルコミュニケーションシステムネットワーク、ページャーベースのサービスネットワーク、汎用パケット無線サービス、ユニバーサル移動電話サービスネットワーク、衛星サービスネットワーク、無線アクセスネットワークなどを含むことが可能である。ゲームデバイスは、現在のプレイヤ又は1人若しくは複数の対戦者がマトリックス5010内のブロック5014a~5014gの動き、回転、及びドロップを制御することを可能にするための入力デバイスを有することが可能である。この入力デバイスは、ゲームデバイスに関するグラフィカルユーザインターフェースを含むことが可能である。或いは、この入力デバイスは、タッチスクリーン、スタイラス、ジョイスティック、キーボード、ケーブルリモート、モバイル電話などを含むことが可能である。この実例では、パズルビデオゲームの一般的な目標は、aブロック5014a~5014gがマトリックス5010の真上に位置するバッファゾーン図示せずの上にプッシュされるか若しくは動かされる前に、bブロック5014a~5014gがバッファゾーン内に位置し、バッファゾーンの上部から新しいブロックの生成を防ぐ前に、又はc期限の失効前に、同数のブロック5014a~5014g及び完成ライン5012を除去することである。対戦者は、1個又は複数の未完成ライン5013を現在のプレイヤのマトリックス5010に送ることができ、その未完成ライン5013は、現在のプレイヤのマトリックス5010の最下段5020に追加可能である。結果として、マトリックス5010又はバッファゾーン内の1つ又は複数のブロック5014a~5014gは、マトリックス5010の上部よりも上にプッシュ可能である。パズルビデオゲームの別の目標は、a所定の時間の失効前に又は対戦者が所定の数の完成ライン5012を完成する前に、最大数の完成ライン5012を除去することと、bマトリックス5010からすべてのブロック5014a~5014gを消去することと、cマトリックス5010から最下段の未完成ライン5013を消去することと、dマトリックス10から所定量のブロック5014a~5014及び/又はブロック5014a~5014の集まりを消去することと、eデジタル動画のキャラクター又はアバターがマトリックス5010の最下段5020に達することができるように、ブロック5014a~5014g及び/又はミノを消去することと、fデザイン、又は、例えば、ピラミッドなどのオブジェクトを形成するようにブロック5014a~5014gを組織することと、g球場マトリックス図示せずからブロック5014a~5014gを消去して、マトリックスの中央のコアを明らかにすることとを含むことが可能である。1人又は複数の対戦者は、例えば、1人若しくは複数の他のプレイヤ及び/又はパズルビデオゲームに関連する人工知能であってよい。マトリックス5010は、例えば、幅1010個の列×高さ2020個の行、88個の列×2020個の行、88個の列×1212個の行、55個の列×1010個の行、又は44個の列×1010個の行の大きさを有するデジタルグリッドである。マトリックス5010は、マトリックス5010の上部に位置する水平スカイライン5018以下、スカイライン18と、マトリックス5010のスカイライン18の反対に位置する最下段5020とを有する。バッファゾーンは、マトリックス5010とは分離しており、スカイライン5018の真上に位置する。バッファゾーンは、マトリックス5010と、ブロック生成及びゲーム終了状態が発生する場所の間に位置する。バッファゾーンは、マトリックス5010の大きさと同じか又はその大きさに類似した大きさを有する。バッファゾーン及び/又はバッファゾーン内に位置するブロック5014a~5014gは、プレイヤに可視であって良く、又は可視でなくてもよい。新しく生成されて、導入されたブロック5014a~5014gは、マトリックス5010の幅内のある地点でバッファゾーンの上部から落下する。バッファゾーン及び/又はマトリックス10内に導入されるとすぐに、現在落下しているテトリミノブロックは落下段階に入り、それによって、現在のプレイヤは、マトリックス5010内で現在落下しているテトリミノブロックを動かすか、回転させるか、又はドロップさせる。新しく導入されたテトリミノブロック5014a~5014gは、ラインごとに33秒未満、ラインごとに22秒未満、又はラインごとに11秒未満などの落下速度で、バッファゾーン及び/又はスカイライン18からマトリックス5010の最下段5020に落下するか下方に動くことができる。ブロック5014a~5014gは、図24に示されるような7つの異なる幾何学形状のうちの1つである。それぞれのテトリミノブロックは、例えば、I形ブロック5014a、T形ブロック5014b、L形ブロック5014c、J形ブロック5014d、S形ブロック5014e、Z形ブロック5014f、又はO形ブロック14gなど、幾何学的な形状のブロックである。オプションで、それぞれのテトリミノブロックは、ブロック5014a~5014gの幾何学形状に基づいて特定の色であってよい。異なる幾何学形状を有するテトリミノブロック5014a~5014gは、異なって彩色されてよく、且つ/又はその上に異なるグラフィックパターンが表現されてもよい。1つ又は複数のブロック5014a~5014gは、互いに隣接して配置されて、一緒に結合された且つ/又は不可分のモンスタブロック図示せずを形成することが可能である。例えば、ブロック5014a~5014gは、同じ色を有してよく、これらのテトリミノブロック5014a~5014gが互いと隣接してロックダウンされた後で、一緒に結合されることが可能である。さらに、同じ色を有するブロック5014a~5014gを用いて完成ライン5012を形成することは、マトリックス5010内のその色のブロック5014a~5014gのすべてを破壊することができる。この例示的なパズルビデオゲームの一般的な目標に関して、現在のプレイヤは、ブロック5014a~5014gをマトリックス5010の幅全体にわたって拡張する完成ライン5012に構成すること、組織すること、及びロックダウンすることによって、ライン消去を達成する。現在のプレイヤは、マトリックス5010内にブロックをロックダウンする前に、ブロック5014a~5014gがビデオゲームの現在の難易度レベルに関連する落下速度で落下することを可能にすることができる。或いは、現在のプレイヤは、マトリックス5010内で1つ又は複数のブロック5014a~5014gのハードドロップ又はソフトドロップを実行することができる。ハードドロップの場合、ブロック5014a~5014gは、すぐにマトリックス5010の最下段5020上に一直線にドロップして、マトリックス5010の最下段5020上又はマトリックス5010の最下段5020の下に隣接して位置する1つ若しくは複数のブロック5014a~5014gの表面上にロックダウンする。実施例では、ソフトドロップの場合、ブロック5014a~5014gは、現在の難易度レベルに関連する落下速度よりも最高で約2020倍の速さでドロップし、下部5020及び/又は下に位置するブロック5014a~5014gの表面上に自動的にロックダウンしない。ブロック5014a~5014gがロックダウンされる前に、ソフトドロップを実行した後で、ブロック5014a~5014gを動かし、且つ/又は回転させるために、約0.5秒など、所定の時間量を現在のプレイヤに与えることが可能である。ビデオゲームのシステム及び/又は方法は、テトリミノブロックが別のテトリミノブロックの表面上、又はマトリックス5010の下部5020上に落下した後で、現在のプレイヤがテトリミノブロックの最高で1515回までの回転を実行することを可能にする無限スピンを提供することが可能である。プレイヤは、1つ又は複数のブロックがマトリックス5010のスカイライン5018に拡張する前に、例えば、約1010個又は1515個のラインを消去するなど、特定数の完成ライン5012を消去することによってより高いレベルを達成することができる。ビデオゲームは、1個若しくは複数のライン消去、1つ若しくは複数の特別な行動、又は連続のライン消去におけるいくつかの完成ライン5012に関して、得点及び/又はその他のボーナスを与えることが可能である。ビデオゲームは、現在のプレイヤによって補完得点が達成される動画を提供することが可能である。ライン消去が達成された後で、未完成ライン5013及び/又はマトリックス5010から消去された完成ライン5012の上に位置するブロック5014a~5014gは、マトリックス5010の下部5020に向けて下方に崩壊する。ビデオゲームの重力機能即ち、カスケード機能は、ブロック5014a~5014gの1つ又は複数のミノが分離して、解放されたミノとして下方に落下して、その下に1つ又は複数の新しい完成ライン5012を形成することが可能である1つ又は複数の開口部5022を満たすのを可能にする。結果として、新しく形成された完成ライン5012は、マトリックス5010からさらに消去可能である。或いは、その中のミノは、互いと分離することができないスティッキーミノであるため、テトリミノブロックの1つ又は複数のミノは分離しない場合がある。ゲームプレイの難易度レベルが高まるにつれて、ブロック5014a~5014gが所定の速度だけ増大し得る落下速度。結果として、例えば、レベル4におけるブロック5014a~5014gの落下速度は、レベル1におけるブロック5014a~5014gの落下速度よりも2倍速い可能性がある。したがって、落下速度はより低いレベル1におけるブロック5014a~5014gの落下速度よりも2倍速いため、より高いレベル4においてブロック5014a~5014gを構成及び組織するために、より短い時間が現在のプレイヤに与えられる。現在のプレイヤが、実質的に、新しく導入されたブロック5014a~5014gの落下速度以上の速さでライン消去を達成し損なった場合、現在のプレイヤのゲームプレイは、結果として、ゲーム終了状態の発生をもたらすことが可能である。ブロックアウトなど、ゲーム終了状態は、マトリックス5010内及び/又はバッファゾーン内の既存のブロックが、新しいテトリミノブロックがマトリックス5010内若しくはバッファゾーン内に生成されること及び/又は導入されることを防止或いは禁止するときに発生し得る。別のゲーム終了状態は、テトリミノブロックの一部がバッファゾーンより上部でロックダウンされたときに発生するロックアウトを含む。さらに別のゲーム終了状態は、テトリミノブロックの一部が、対戦者によってマトリックス5010の下部5020に追加され得る1個若しくは複数の未完成ライン13によって上方にプッシュ又は押されたときに発生し得るトップアウトを含む。実施例では、ビデオゲームは、いくつかのプレイモードの改変形態を含むことが可能である。例えば、マラソンモードにおいて、プレイヤは、例えば、約15のますます難易度レベルの高いゲームプレイを挑まれる。挑戦モード又はウルトラモードにおいて、プレイヤは、例えば、10分、3分、又は2分など、特定の持続時間に同数のポイントを得点するか、又は同数の完全ライン5012を消去することを挑まれる。スプリントモードにおいて、プレイヤは、そのプレイヤによって可能な最短持続時間内に、例えば、40個のラインなど、特定数のラインを消去することを挑まれる。協力モードにおいて、2人以上のプレイヤは、同じマトリックス5010内でライン消去を達成するために協働する。ターゲットモードにおいて、プレイヤは、所定の時間量内にマトリックス5010から所定の数のターゲットブロック、即ち、ターゲットミノを消去しなければならない。ミッションモードにおいて、プレイヤは、より高いレベルを達成するために、例えば、J形ブロックを有する2本ラインを消去するなどのミッションを完了しなければならない。図25~28に示されるように、ビデオゲームは、プレイヤ及び/又は対戦者に表示可能な1つ若しくは複数のネクストキューボックス5050a~5050e以下、キューボックス5050a~5050eを含むことが可能である。1つ又は複数のボックスキュー5050a~5050eは、バッファゾーンを経由してマトリックス5010内に生成及び導入される1つ又は複数の次の今度のブロック5052a~5052e以下、今度のブロック5052a~5052eを表示する。キューボックス5050a~5050eは、バッファゾーンを経由してマトリックス10内に生成及び導入されることになる任意の数の今度のブロックを表示することが可能である。最上位のキューボックス5050内に表示される次の今度のブロック5052を、その中ですべてのプレイヤ又は対戦者が自らのマトリックス内の現在のブロックを最初にロックダウンするマトリックス5010内に導入することができるように、キューボックス5050a~5050eはプレイヤ及び1人又は複数の対戦者によって共有可能である。パズルビデオゲームは、プレイヤが、新しく生成されたブロック図示せずがバッファゾーンを経由してマトリックス10内に導入されることから保持及び保存することを可能にするホールドボックス5054を含むことが可能である。プレイヤは、ホールドボックス5054内に保持された、保存されたブロックを、バッファゾーンを経由してマトリックス5010内に導入するために、ホールドボックス54内に保持された、保存されたブロックを新しく生成されたブロックと交換することができる。或いは、プレイヤは、任意の時点で、ホールドボックス5054内に保持された、保存されたブロックを、バッファゾーンを経由してマトリックス5010内に解放することができる。パズルビデオゲームは、マトリックス5010内又はバッファゾーン内に現在落下しているテトリミノブロックのコピーである、マトリックス5010内に位置するゴースト駒5058を含むことが可能である。ゴースト駒5058は、現在落下しているテトリミノブロックが現在の位置から外れた場合、そのテトリミノブロックがマトリックス5010内のどこに着地することになるかをプレイヤに示す。ゴースト駒5058は、ブロック輪郭として、又は現在落下しているテトリミノブロックの半透明のゴースト像としてマトリックス5010内に出現する。ゴースト駒5058は、マトリックス5010内又はバッファゾーン内に現在落下しているテトリミノブロックと同じ幾何学形状を有する。ビデオゲームのゲームプレイを開始するのに先立って、プレイヤは、例えば、何人かのプレイヤ、開始難易度レベル及び/又はゲームプレイのモードを選択する。ビデオゲームは、2つ以上の難易度レベルを含むことが可能である。例えば、ビデオゲームは、難易度レベル1が最低難易度であり、難易度レベル15が最高難易度である、1から15の範囲の難易度レベルを含むことが可能である。任意の数のプレイヤ及び/又は対戦者が、ビデオゲームを同時に、個々に、競争して、又は協力してプレイすることが可能であり得る。キューボックス5050a~5050e機能、ホールドボックス5054機能、及びゴースト駒5058機能は、任意の時点で、プレイヤ及び/又は対戦者によって選択可能であるか、又は選択解除可能である。ゲームプレイの間、ビデオゲームは、ゲームデバイスのデジタルディスプレイ5060を経由して、現在のプレイヤによってプレイされている現在のゲームに関する情報を表示することが可能である。この情報は、ゲームモード、いくつかの達成されたライン消去5062、いくつかの消去されるべき残りのライン、現在の難易度レベル5064、経過時間、残り時間、現在の得点、高得点、プレイヤ名5068、プレイヤランク5070などを含むことが可能である。図24に例示されるように、プレイヤは、マトリックス10内又はバッファゾーン内で、現在落下しているテトリミノブロックを左、右、及び下方に動かすことができ、且つ/又は現在落下しているテトリミノブロックをマトリックス5010内に位置付けるために、現在のブロックを右回り若しくは左回りに回転させる。ブロックのそれぞれの回転は90度間隔で発生する。現在落下しているブロックは、ブロックの5個の回転ポイントを使用して、考えられる回転に優先順位を付けるデジタル回転システムを介して回転する。マトリックス5010壁の及び/又マトリックス5010内にロックダウンされたブロックが現在落下しているテトリミノブロックのすべての5個の回転を防止する場合、その現在落下しているテトリミノブロックは回転することができない。現在落下しているテトリミノブロックは、現在落下しているテトリミノブロックが別のテトリミノブロックの表面上又はマトリックス5010の下部5020上に着地した後で、変更できない位置にロックダウン可能である。プレイヤは、例えば、約15回転など、所定の移動量の間、若しくは、例えば、ブロックがロックダウンされた後約0.5秒など、所定の時間量の間、現在のテトリミノブロックを回転及び/又は動かすことが可能にされ得る。現在のテトリミノブロックがロックダウンされた後で、ビデオゲームは、1個又は複数の完成ライン12がマトリックス5010内に存在するかどうかを決定することが可能である。存在する場合、ビデオゲームシステムは、その行列からその1個又は複数の完成ライン12を消去し、残りのブロック5014a~5014gと未完成ライン5013とを下方にシフトして、カスケード機能から分離されたいずれかのミノを調整して、追加の新しい完成ライン5012に関してマトリックス5010を再調査して、任意の追加の新しい完成ライン5012をマトリックス5010から消去する。現在のテトリミノブロックをロックダウンすることによって、完成ライン5012が形成されない場合、ビデオゲームは、新しいブロックを生成して、バッファゾーンを経由してマトリックス5010内に導入する。実施例では、ゲームプレイが、結果として、ゲーム終了状態の発生をもたらすとき、そのビデオゲームはそのプレイヤに関してゲームプレイを終了することが可能である。ゲーム終了状態は、a未完成ライン5013がマトリックス5010の下部5020に追加されることによって、ブロックがデジタルマトリックス5010のバッファゾーンの上方にプッシュ又は押されているトップアウトのとき、bブロック全体又はブロックの一部がスカイライン5018又はバッファゾーンの上方でロックダウンロックアウトされているとき、c新しいブロックの一部が生成されることになる位置にロックダウンされた既存のブロックによって新しいブロックの生成が防止されるブロックアウトのときなどに発生し得る。現在のプレイヤに関するゲームプレイが終了するとすぐ、そのビデオゲームは、終了されたゲームに関する情報をそのプレイヤに表示することが可能である。実施例では、ビデオゲームの現在のプレイヤは、ライブゲームプレイにおいて、対戦者又はビデオゲームシステムの人工知能を相手に競うことができる。ライブゲームプレイの間、現在のプレイヤ、対戦者、及び/又は人工知能は、1つ又は複数のブロック5014a~5014gをリアルタイムで構成、組織、及びロックダウンして、完成ライン5012及び/又はブロック5014a~5014gをマトリックス5010から消去する目的で、1個又は複数の完成ライン5012を形成することができる。現在のプレイヤ、対戦者、及び/又は人工知能は、リアルタイム決定又はライブ決定を行って、現在落下しているブロック5014a~5014gを動かして、完成ライン5012を形成することができる。多くの場合、ライブ対戦者は、ライブゲームプレイにおいて現在のプレイヤを相手に競うことに対応することができない可能性がある。結果として、現在のプレイヤは、ライブゲームプレイに参加するために、現在のプレイヤよりも劣る可能性がある人工知能を相手に競わなければならない場合がある。しかし、現在のプレイヤは、ビデオゲームシステムの劣った人工知能を相手にゲームプレイを実行する代わりに、対戦者を相手にゲームプレイを実行することを望む場合がある。結果として、人工知能の代わりに、ライブ対戦者を相手とするゲームプレイは利用可能でない場合があるため、ビデオゲームシステムのゲームプレイを行わないことを現在のプレイヤに勧めることができる。実施例では、本発明は、現在のプレイヤが先のプレイヤの記録されたゲームに対してライブゲームプレイを実行することを可能にできる非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供することが可能である。さらに、本発明は、先のプレイヤの任意に選択された記録されたゲームに対するライブゲームプレイを用いて現在のプレイヤに挑戦することができる非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供すること、同じ又は実質的に類似の能力レベルで、固定された持続時間の間、記録されたゲームに対するゲームプレイを現在のプレイヤに提供することが可能な非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供すること、現在のプレイヤ又は記録されたゲームの先のプレイヤのゲームプレイに基づいて、デジタルマトリックス内の1つ若しくは複数の完成ガーベッジラインを追加又は除去することができる非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供すること、固定された持続時間の後に失効することが可能な記録されたゲームを作成するために、ゲームプレイを記録する間に、ゲームプレイ用のタイマを停止又は遅延させることが可能な非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供することなどが可能である。実施例では、本発明は、ライブ非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供することが可能である。実施例では、本発明は、現在のプレイヤと記録されたゲームの先のプレイヤとの間にライブ非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供することが可能である。現在のプレイヤのゲームプレイは、能力レベルであってよく、総持続時間が経過した後で終了することが可能である。現在のプレイヤは、現在のプレイヤのライブゲームプレイに関連する能力レベル及び総持続時間に対応し得る、先のプレイヤの記録されたゲームから記録されたゲームプレイに対して競うことができる。このパズルビデオゲーム実例を続けると、現在のプレイヤ又は記録されたゲームの先のプレイヤは、ブロックを操作、組織、及び/又はドロップして、マトリックスから完成ラインをフォーンfaun及び消去すること、及び/又はマトリックスの最下段に達することができる。完成ラインを消去するとすぐ、且つ/又はマトリックスの最下段に達するとする、現在のプレイヤ又は記録されたゲームの先のプレイヤは、1個若しくは複数のガーベッジラインを他のプレイヤのマトリックスの最下段に送るか、又は追加することができる。ガーベッジラインがマトリックスの最下段に追加されるにつれて、現在そのマトリックス内にあるブロックをマトリックスのスカイラインに向けて上方に動かすこと又はプッシュすることが可能である。第1のゲーム終了状態であるノックアウトは、ガーベッジラインがブロックを、そのマトリックスのスカイラインの上部のマトリックス内にプッシュした場合に発生し得る。第2のゲーム終了状態は、新しく生成されたブロックがマトリックスに追加されて、スカイラインの上部にロックダウンされた場合、又はそのマトリックス内の既存のブロックによってそのマトリックス内に入ることをブロックされた場合に発生し得る。マトリックスから1個若しくは複数の完成ラインが消去された場合、或いはガーベッジラインに隣接して位置する1個若しくは複数の完成ラインが現在のプレイヤのライブゲームプレイ又は記録されたゲームプレイ先のプレイヤによってそのマトリックスから消去された場合、ガーベッジラインはマトリックスから除去可能である。ビデオゲームのシステム及び/又は方法は、先のプレイヤのライブゲームプレイを記録して、現在のプレイヤとのライブ非同期ゲームプレイの間に使用するために記録されたゲームを作成又は生み出すことが可能である。先のプレイヤのライブゲームプレイを記録する間、1個若しくは複数のガーベッジラインを追加すること又は除去することが発生可能であり、且つ/或いは1つ若しくは複数のゲーム終了状態が発生可能である。ガーベッジラインを追加すること及び/若しくは除去すること、並びに/又はゲーム終了状態の発生は、ある遅延時間量だけ、先のプレイヤのライブゲームプレイを遅延させることが可能である。結果として、記録されている、先のプレイヤのライブゲームプレイは、その遅延時間量だけ増大可能である。ビデオゲームのシステム及び/又は方法は、総持続時間の失効後にゲームプレイを終了するためのタイマを提供することが可能である。ビデオゲームのシステム及び/又は方法は、先のプレイヤの記録されたゲームが調整された持続時間に失効するように、先のプレイヤのライブゲームプレイに関するタイマを停止すること又は遅延させることによって、その遅延時間量の間、補償され得る。先のプレイヤの記録されたゲームの調整された持続時間は、現在のプレイヤのライブ非同期ゲームプレイに関する総持続時間以上であってよい。本発明の利点は、現在のプレイヤに先のプレイヤの記録されたゲームに対するライブゲームプレイに挑戦させることができる非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供するためのビデオゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。本発明の別の利点は、現在のプレイヤが1人又は複数の先のプレイヤの2つ以上の記録されたゲームに関して任意に選択された記録されたゲームに対してライブゲームプレイを実行するのを可能にすることができる非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供するためのビデオゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。本発明の別の利点は、現在のプレイヤがビデオゲームシステムの人工知能を相手にライブゲームプレイを実行しなければならないことを防止できる非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供するためのビデオゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。本発明のさらなる利点は、現在のプレイヤに同じ能力レベルで、且つ/又は同じ持続時間の間、記録されたゲームに対するライブゲームプレイに挑戦させることができる非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供するためのビデオゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。さらに、本発明の利点は、現在のプレイヤのライブゲームプレイ又は先のプレイヤの記録されたゲームプレイに基づいて、1つ若しくは複数の完成水平デジタルガーベッジラインをデジタルマトリックスの最下段に追加又は転送することができる非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供するためのビデオゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。本発明の別の利点は、1個又は複数の完成ライン又はガーベッジラインに隣接する少なくとも1個の完成ラインをマトリックスから消去することによって、1個又は複数の完成水平デジタルガーベッジラインをデジタルマトリックスの最下段から除去することができる非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供するためのビデオゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。本発明のさらにべつの利点は、現在のプレイヤ又は先のプレイヤがライブゲームプレイの間にさらなるデジタルガーベッジラインを受信したかどうかを示すためのデジタルスライディングメータを提供することができる非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供するためのビデオゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。本発明の別の利点は、デジタルマトリックス内のデジタルブロックをデジタルマトリックスのスカイラインの上部にプッシュするために、デジタルガーベッジラインを追加することによって、ノックアウトゲーム終了状態を実行することができる非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供するためのビデオゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。本発明のなおさらなる利点は、記録されたゲームプレイが固定された且つ/又はプログラム可能な総持続時間に終了するように、先のプレイヤによってライブゲームプレイと関連付けられたタイマを調整することができる非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供するためのビデオゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。本発明のさらに別の利点は、1つ若しくは複数のデジタルガーベッジラインを追加すること又は除去すること、或いはゲーム終了状態の1つ若しくは複数の発生と関連付けられた遅延量に関して補償するために、先のプレイヤのライブゲームプレイに関するタイマを停止又は遅延させることができる非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供するためのビデオゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。本発明は、現在のプレイヤが先のプレイヤの記録されたゲームに対してライブゲームプレイを実行することを可能にできるライブ非同期マルチプレイヤゲームプレイを提供することが可能である。ビデオゲームのシステム及び方法は、1人又は複数の先のプレイヤの記録されたゲームの収集物から先のプレイヤの記録されたゲームを任意に選択することが可能である。この任意に選択された、記録されたゲームは、現在のプレイヤの能力レベルと同じであるか、又は現在のプレイヤの能力レベルと実質的に類似する能力レベルであり得る。さらに、この任意の選択された、記録されたゲームは、現在のプレイヤのライブ非同期ゲームプレイに関する総持続時間以上の調整された持続時間で終了することが可能である。実施例では、先のプレイヤによるゲームプレイは、ライブゲームプレイにおいて1つ又は複数の遅延を引き起こす可能性があり、これは、記録されたゲームに関する総持続時間に影響を及ぼす可能性がある。先のプレイヤのゲームプレイによって引き起こされる1つ又は複数の遅延は、ある遅延時間量だけ、記録されたゲームの総持続時間を増大させる可能性がある。先のプレイヤのゲームプレイに関連するタイマは、1つ若しくは複数の遅延及び/又は遅延時間量を補償するために、先のプレイヤのライブゲームプレイを記録する間に遅延又は停止可能である。1つ若しくは複数の遅延及び/又は遅延時間量を、タイマに補償した後、記録されたゲームの調整された持続時間は、現在のプレイヤのライブ非同期ゲームプレイに関する総持続時間以上であってよい。現在のプレイヤと記録されたゲームの先のプレイヤとの間のライブゲームプレイの勝者を示すために、1つ又は複数のメータを提供することが可能である。ビデオゲームシステムは、現在のプレイヤによるライブ非同期ゲームプレイの間に利用されるように、1人若しくは複数の先のプレイヤの1つ若しくは複数の記録されたゲームを収集及び/又は記憶することが可能である。ビデオゲームシステムは、先のプレイヤが対戦者に挑戦することによって、ライブゲームプレイを記録及び/又は記憶することによって、先のプレイヤの記録されたゲームを生み出すこと、又は作成することが可能である。先のプレイヤに挑戦している対戦者は、ライブプレイヤ、ビデオゲームシステムの人工知能、又は別の先のプレイヤの記録されたゲームであってよい。後者の場合、現在の先のプレイヤは、現在のプレイヤとして識別可能であり、且つ現在のプレイヤとして知られることが可能である。パズルビデオゲーム実例を続けると、先のプレイヤと対戦者との間のライブゲームプレイの間、落下しているブロック5014a~5014gは、ビデオゲームシステムの入力デバイスを経由して、図24に示されるように、先のプレイヤ及び対戦者のマトリックス5010内で操作、組織、並びに/又は構成可能である。先のプレイヤ又は対戦者は、落下しているブロック5014a~5014gを操作、組織、及び/又はドロップして、マトリックス5010から消去された完成ライン5012を形成することができる。先のプレイヤと対戦者との間のライブゲームプレイは、先のプレイヤのライブゲームプレイに関連する総持続時間の失効後に終了することが可能である。例えば、ライブゲームプレイに関する総持続時間は、10分超、10分、5分、2分、又は2分未満であってよい。先のプレイヤと対戦者のライブゲームプレイの勝者は、図25~図28に示されるように、総持続時間の失効時に、先のプレイヤ及び対戦者によって達成された、いくつかのライン消去5062によって決定可能である。現在のプレイヤのライブ非同期ゲームプレイに関する総持続時間は、先のプレイヤのライブゲームプレイに関する総持続時間と等しくてよく、又はその総持続時間と同じであってよい。本発明は、先のプレイヤと対戦者との間のゲームプレイに関する持続時間の特定の実施例に限定されると見なされるべきではない。先のプレイヤによるライブゲームプレイの間、先のプレイヤ又は対戦者は、マトリックス5010から1個若しくは複数の完成ライン5012を同時に消去でき、且つ/又は、マトリックスの下部5020に隣接する1個若しくは複数の完成ライン5012を消去することによって、マトリックス5010の下部5020に達することが可能である。結果として、1個又は複数のガーベッジライン72は、図26及び図27に示されるように、他のプレイヤのマトリックス5010の下部5020に追加可能である。1個又は複数のガーベッジライン5072は、マトリックス5010の幅全体にわたって拡張している完成水平ラインであってよい。1個又は複数のガーベッジライン5072は、マトリックス5010の幅全体にわたって何の開口部5022も有さない場合がある。マトリックス5010の幅全体にわたって何の開口部5022もない場合、現在落下しているブロック5014a~5014gは、1個若しくは複数のガーベッジライン5072を完成するか、又はマトリックス5010から消去するように構成可能でない。即ち、1個又は複数のガーベッジライン5072は、何の開口部5022も有さないため、1個又は複数のガーベッジライン5072は、現在落下しているブロック5014a~5014gの1つ又は複数のミノを1個又は複数のガーベッジライン5072に追加することによって、マトリックス5010から除去可能でない。ガーベッジライン5072は、マトリックス5010の幅全体にわたって拡張しているミノの単一の水平ラインによって形成可能である。ガーベッジライン5072のミノは、ブロック5014a~5014g上に表示される色及び/又はグラフィカルパターンと比較して、異なって彩色されてよく、且つ/又は異なるグラフィカルパターンがその上に表示されてもよい。例えば、ガーベッジライン5072のミノは、グレイに彩色されてよく、且つ/又は何のグラフィカルパターンも表示されなくてよい。実施例では、ガーベッジライン5072全体は、マトリックスの幅全体にわたって拡張している連続的なラインであってよく、それによって、個々のミノが識別及び/又が表示される。現在マトリックス5010内にあるブロック5014a~5014gは、1個又は複数のガーベッジライン5072がマトリックス5010の下部5020に追加されることによって、マトリックス5010のスカイライン18に向けて上方に動かされること、又はプッシュされることが可能である。ガーベッジライン5072は、現在マトリックス5010内にあるブロック5014a~5014gをマトリックス5010のスカイライン5018の上部の位置にプッシュすることが可能である。ノックアウトとして知られている第1のゲーム終了状態は、1個又は複数のガーベッジライン5072を追加することによって、マトリックス5010内の1つ又は複数のブロック5014a~5014gの1つ又は複数のミノをマトリックス5010のスカイライン5018の上部にプッシュできる場合に発生し得る。結果として、第1のゲーム終了状態は、1個又は複数のガーベッジライン5072をマトリックス5010に追加することによってコミット可能である。第1のゲーム終了状態が発生し得る後で、第1のゲーム終了状態が発生した可能性があることを示すために、ビデオゲームシステムによって表示される1つ又は複数のメータにポイントを追加することが可能である。その後で、ビデオゲームシステムによって1個又は複数のガーベッジライン5072をマトリックス5010から除去することが可能であり、先のプレイヤ又は対戦者のゲームプレイを継続することが可能である。例えば、対戦者は、図24に示されるように、マトリックス5010から2個の完成ライン5012を同時に消去することができる。或いは、対戦者は、マトリックス5010の下部5020に隣接する1個の完成ライン5012を消去して、対戦者のマトリックス5010の下部5020に達することができる。結果として、対戦者は、ガーベッジライン5072を先のプレイヤのマトリックスに送ることができ、先のプレイヤのマトリックス5010は、マトリックス5010の下部5020でガーベッジライン5072を受け取ることが可能である。先のプレイヤのマトリックス5010の下部5020に追加されたガーベッジライン5072は、現在マトリックス5010内にあるブロック5014a~5014gを先のプレイヤのマトリックスのスカイライン5018に向けてプッシュすることが可能である。マトリックス10内の1つ又は複数のブロック5014a~5014gは、ガーベッジライン5072によって、マトリックス5010のスカイライン5018の上部にプッシュ可能である。結果として、第1のゲーム終了状態は、ガーベッジライン5072の追加から発生する可能性があり、対戦者に関する1つ又は複数のメータにポイントを追加することが可能である。オプションで、ビデオゲームシステムは、1個又は複数のガーベッジライン5072を先のプレイヤのマトリックス5010から消去することが可能であり、先のプレイヤのライブゲームプレイを継続することが可能である。或いは、1個又は複数のガーベッジライン5072は、第1のゲーム終了状態の発生なしに、ブロック5014a~5014gをマトリックスのスカイライン5018に向けてプッシュすることが可能である。結果として、先のプレイヤと対戦者との間のライブゲームプレイを続けることが可能であり、新しく生成されたブロック5014a~5014gをマトリックス5010のスカイライン5018からマトリックス5010内に引き続き導入することが可能である。新しい完成ライン12が新しく生成されたブロック5014a~5014g及び現在マトリックス内にあるブロック5014a~5014gを用いて形成されない、且つ/又はマトリックス10から消去されない場合、マトリックス5010内のブロック5014a~5014gはアプローチすることが可能であり、マトリックス5010のスカイライン5018の上部に拡張することが可能である。結果として、先のプレイヤと対戦者との間のライブゲームプレイの間にロックアウト又はブロックアウトなど、第2のゲーム終了状態が発生し得る。第2のゲーム終了状態が発生し得る後で、第2のゲーム終了状態が発生した可能性があることを示すために、ビデオゲームシステムによって表示された1つ又は複数のメータにポイントを追加することが可能である。その後で、1個又は複数のガーベッジライン5072は、ビデオゲームシステムによって、マトリックス5010から除去可能であり、先のプレイヤ又は対戦者のゲームプレイを継続することが可能である。実施例では、マトリックス5010から2個以上の完成ライン5012を同時に消去すること、又はマトリックス5010内の1個又は複数のガーベッジライン5072に隣接する1個又は複数の完成ライン5012を同時に消去することは、1個又は複数のガーベッジライン5072をマトリックス5010から除去することができ、且つ/又は1個又は複数のガーベッジライン5072を他のプレイヤのマトリックスに追加することができる。結果として、先のプレイヤ及び対戦者は、ゲームプレイの間に1個若しくは複数のガーベッジライン5072を送ること、受け取ること、及び/又は除去することが可能である。例えば、先のプレイヤは、3個の完成ライン5012をマトリックス5010から同時に消去することが可能である。結果として、先のプレイヤのマトリックス5010の下部5020に位置する単一のガーベッジライン5072を、マトリックス5010から除去することが可能である。別の実例では、先のプレイヤは、先のプレイヤのマトリックス5010内の2個のガーベッジライン5072に隣接する2個の完成ライン5012を同時に消去することが可能である。結果として、2個のガーベッジライン5072をマトリックス5010から除去することが可能である。さらに別の実例では、先のプレイヤは、現在のプレイヤのマトリックス10の最下段20に位置する2個のガーベッジライン5072に隣接する3個の完成ライン5012を同時に消去することが可能である。結果として、2個のガーベッジライン5072を現在のプレイヤのマトリックス5010から除去することが可能であり、1個又は複数のガーベッジライン5072は、対戦者のマトリックス5010の下部5020に追加可能である。実施例では、先のプレイヤ及び/又は対戦者による下手なゲームプレイは、結果として、1個又は複数のガーベッジライン5072がマトリックス5010の下部5020に存在している間に、第2のゲーム終了状態を発生させる可能性がある。結果として、そのビデオゲームシステムは、1個又は複数のガーベッジライン5072をマトリックス5010から消去することが可能であり、先のプレイヤと対戦者との間のライブゲームプレイを継続することが可能である。先のプレイヤ及び/又は対戦者による下手なゲームプレイは、結果として、マトリックス5010内にガーベッジライン5072が無い状態で第2のゲーム終了状態を引き起こすことが可能である。結果として、そのビデオゲームシステムは、1個又は複数の未完成ライン5013をマトリックス5010から消去することが可能であり、先のプレイヤ及び/又は対戦者によるライブゲームプレイを継続することが可能である。或いは、マトリックス5010内にガーベッジライン5072が無い状態で第2のゲーム終了状態が発生するとき、先のプレイヤ及び/又は対戦者によるライブゲームプレイは直ちに終了可能である。結果として、先のプレイヤ及び/又は対戦者によるライブゲームプレイはビデオゲームシステムによって保存可能でなく、先のプレイヤ及び/又は対戦者によるいずれの記録されたゲームプレイもビデオゲームシステムによって無視され得る。ビデオゲームシステムは、図25~図28に示されるように、先のプレイヤ及び/又は対戦者のライブゲームプレイに関連する少なくとも1個のタイマ66を提供することが可能である。タイマ5066は、ライブゲームプレイの間又はライブゲームプレイ内の残りの量の間、経過した時間量を表示することが可能である。タイマ5066は、先のプレイヤと対戦者との間のライブゲームプレイに関する総持続時間を表示することが可能である。例えば、タイマ5066は、図25に示されるように、22分など、ライブゲームプレイに関する総持続時間を表示することが可能である。マトリックス5010に関する1個若しくは複数のガーベッジライン5072の追加又は除去のそれぞれの発生は、ある遅延時間量だけ、先のプレイヤ及び/又は対戦者によるライブゲームプレイを遅延させることが可能である。さらに、第1のゲーム終了状態又は第2のゲーム終了状態のそれぞれの発生後、1個若しくは複数のガーベッジライン5072及び/又は未完成ライン5013の消去又は除去することは、遅延時間量だけそのライブゲームプレイを遅延させることが可能である。遅延時間量は、マトリックス5010から追加若しくは除去されたガーベッジライン5072の数、又はマトリックス5010から消去された未完成ライン5013の数に依存し得る。遅延時間量は、例えば、11秒未満、1秒、又は11超であってよい。遅延時間量は、先のプレイヤ及び対戦者のライブゲームプレイに関する実際の持続時間を調整された持続時間に増大することが可能である。結果として、調整された持続時間は、ライブゲームプレイに関する総持続時間より長い可能性がある。しかし、現在のプレイヤとのライブ非同期ゲームプレイに関して記録されたゲームを生み出すために、先のプレイヤと対戦者との間のライブゲームプレイが記録及び/又は保存される場合、先のプレイヤのライブゲームプレイヤの間に利用される1個又は複数のガーベッジライン5072を、先のプレイヤ及び/又は対戦者の記録されたゲームから含むこと、又は削除することは可能でない。現在のプレイヤと先のプレイヤの記録されたゲームの間のライブ非同期ゲームプレイは、先のプレイヤの記録されたゲームに関して調整された持続時間が現在のプレイヤ用の非同期ゲームプレイに関する総持続時間と同じであるか又はそれに等しいことを必要とする場合がある。そうでない場合、先のプレイヤの記録されたゲームは、現在のプレイヤのライブ非同期ゲームプレイに関する総持続時間の失効後に終えること、又は終了することが可能である。遅延時間量を含まないか、又はライブ非同期ゲームプレイに関する総持続時間を超える調整された持続時間を有する、記録されたゲームを生み出すために、先のプレイヤのライブゲームプレイに関するタイマ5066を停止すること、又は遅延させることが可能である。さらに、先のプレイヤのゲームプレイの間の遅延に関連する遅延時間量に関して補償するために、タイマ5066をある時間量の間、停止すること、又は遅延させることが可能である。先のプレイヤのライブゲームプレイの間に発生する遅延に関する遅延時間量と等しいか、若しくはそれと同じであってよいある時間量の間、タイマ5066を停止すること、又は延長させることが可能である。結果として、先のプレイヤのライブゲームプレイに関して調整された持続時間は、先のプレイヤのライブゲームプレイに関する総持続時間に等しいか、又はそれと同じであってよい。さらに、先のプレイヤの記録されたゲームに関して調整された持続時間は、現在のプレイヤのライブ非同期ゲームプレイに関する総持続時間に等しいか、又はそれと同じであってよい。図25~図28は、本発明によるビデオゲームシステムのゲームデバイス図示せずに関するデジタルディスプレイ5060を例示する。デジタルディスプレイ5060は、現在のプレイヤに関する第1のマトリックス5110aと先のプレイヤの記録されたゲームに関する第2のマトリックス5110aとをレンダリング又は表示する。それぞれの第1のマトリックス5110a及び第2のマトリックス5110b以下、マトリックス5110a、5110bは、スカイライン5112と、スカイライン5112の反対に位置し得る最下段5114とを有する。さらに、マトリックス5110a、5110bは、キューボックス5050a~5050e及び/又はホールドボックス5054を含むことが可能である。さらに、デジタルディスプレイ5060は、マトリックス5110a、5110b間の位置に少なくとも1個のタイマ5066をレンダリング及び/又は表示することが可能である。デジタルディスプレイ5060は、第1の右半分5116a以下、第1の半分5116aと第2の左半分5116b以下、第2の半分5116bとに分割可能である。第1の半分5116aは、現在のプレイヤ第1のマトリックス5110aと、第1のマトリックス5110a及び/又は現在のプレイヤに関連する情報とを含むことが可能である。第2の半分5116bは、先のプレイヤの第2のマトリックス5110bと、第2のマトリックス5110b及び/又は先のプレイヤに関連する情報とを含むことが可能である。マトリックス5110a、5110b、現在のプレイヤ及び/又は先のプレイヤに関連する情報は、達成されたライン消去の数5062、現在の難易度レベル5064、プレイヤ名5068、並びに/或いはプレイヤランク5070及び/又はデジタル画像若しくはデジタルアバター5072を含むことが可能である。さらに、デジタルディスプレイ5060は、現在のプレイヤと1人若しくは複数の先のプレイヤの1つ若しくは複数の記録されたゲームとの間の非同期ゲームプレイを示すことが可能な第1のデジタルメータ5118以下、第1のメータ5118と第2のデジタルメータ5120以下、第2のメータ5120とをレンダリング又は表示することが可能である。図25は、現在のプレイヤと先のプレイヤの間のライブ非同期ゲームプレイの開始時の現在のプレイヤの第1のマトリックス5110aと先のプレイヤの第2のマトリックス5110bとを例示する。マトリックス5110a、5110b、ホールドボックス5052及び/又はキューボックス5050a~5050eは、ライブ非同期ゲームプレイの開始時に空の場合がある。現在のプレイヤ及び先のプレイヤに関して達成された完成ライン消去5062は、ライブ非同期ゲームプレイの開始時にゼロを示す場合がある。さらに、タイマ5066は、現在のプレイヤと先のプレイヤの間のライブ非同期ゲームプレイに関する総持続時間を示すことが可能である。例えば、タイマ5066は、ライブ非同期ゲームプレイに関する総持続時間が22分であり得ることを示すことができる。ライブ非同期ゲームプレイを開始するために、ビデオゲームシステムは、データベース図示せずから先のプレイヤの記録されたゲームを任意に選択すること、取り出すこと、及び開くことが可能である。ビデオゲームシステムは、記録されたゲームの先のプレイヤの能力レベルに基づいて、且つ/又は記録されたゲームの総持続時間に基づいて、記録されたゲームを任意に選択することが可能である。選択された、記録されたゲームの先のプレイヤは、現在のプレイヤの能力レベルと同じであるか、又はそれに等しい能力レベルでプレイしている可能性がある。さらに、選択された、記録されたゲームの総持続時間は、現在のプレイヤのライブ非同期ゲームプレイの総持続時間と同じであってよく、又はそれに等しくてよい。ライブ非同期ゲームプレイが開始されると、図26に示されるように、マトリックス5110a、5110b内に後で導入可能なブロック5014a~5014gでキューボックス5050a~5050eを埋めることが可能である。新しく生成されたブロック5014a~5014gは、マトリックス5110a内に導入可能であり、現在のプレイヤは、ビデオゲームシステムの入力デバイスを経由して、マトリックス内のブロック5014a~5014gを操作、組織、及び/又は構成することが可能である。同時に、ビデオゲームシステムは、現在のプレイヤのライブゲームプレイに対して先のプレイヤの記録されたゲームをリアルタイムでプレイするか、又は実行する。ゴースト駒5058は、現在のプレイヤによって選択可能であり、マトリックス5110a、5110b内に表示可能である。現在のプレイヤ及び記録されたゲームの先のプレイヤは、マトリックス5110a、5110b内のブロック5014a~5014gを有する完成ライン5012を形成及び消去することが可能である。現在のプレイヤ及び先のプレイヤは、1個又は複数のガーベッジライン5072を送ること、受信すること、及び/又は除去することが可能である。例えば、記録されたゲームの先のプレイヤは、図26に示されるように、3個の完成ライン5012を消去して、ガーベッジライン5072を現在のプレイヤの第1のマトリックス5110aに送った可能性がある。別の実例では、現在のプレイヤは、図27に示されるように、クリアな12個の完成ライン5012を有して、第1のマトリックス5110aからいずれかのガーベッジラインを除去して、且つ/又は少なくとも2個のガーベッジラインを先のプレイヤの第2のマトリックス5110bに送った可能性がある。第1のメータ5118は、図25~図28に例示されるように、現在のプレイヤの第1のマトリックス5110aに隣接する第1の終端5122と、先のプレイヤの第2のマトリックス5110bに隣接する第2の終端5124とを有する水平スライディングメータであってよい。第1のメータ5118は、図25に示されるように、第1のマトリックス5110a現在のプレイヤと先のプレイヤの記録されたゲームの第2のマトリックス5110bとの間の非同期ゲームプレイの開始時にニュートラル位置5128に位置することが可能なマーカ5126を有することが可能である。ニュートラル位置5128は、第1の終端5122と第2の終端5124との間に等しく配置され得る。現在のプレイヤと先のプレイヤとの間のライブ非同期ゲームプレイの間、1個又は複数のガーベッジライン5072は、それぞれ、現在のプレイヤ及び先のプレイヤのマトリックス5110a、5110bによって受信可能である。マトリックス5110a、5110bのうちの1個によって受信されたそれぞれのガーベッジライン5072に関して、マーカ5126は、ガーベッジライン5072を受信しているマトリックスに隣接する第1の終端5122又は第2の終端5124に向けて増分を動かすこと、又はスライドさせることが可能である。第1のメータ5118は、ニュートラル位置と第1の終端5122又は第2の終端5124との間にいくつかの増分を有することが可能である。増分の数は、例えば、5以下の増分、10の増分、15又は15を超える増分であってよい。しかし、第1のメータの増分の数がマトリックス5110a、5110b内のいくつかの行よりも多いことはあり得ない。本発明は、第1のメータ5118に関する増分の数の特定の実施例に限定されると見なされるべきではない。例えば、1個のガーベッジライン5072は、現在のプレイヤの第1のマトリックス5110a内に存在する場合がある。結果として、第1のメータ5118のマーカ5126は、図26に示されるように、1つの増分を第1のメータ5118の第1の終端5122近くに位置させる場合がある。別の実例では、2個のガーベッジライン5072が先のプレイヤの第2のマトリックス5110b内に存在する場合がある。結果として、第1のメータ5118のマーカ5126は、図27示されるように、2つの増分を第1のメータ5118の第2の終端5124近くに位置させる場合がある。現在のプレイヤと先のプレイヤとの間のライブ非同期ゲームプレイは、現在のユーザのライブゲームプレイに関連する総持続時間が経過するまで、又は失効するまで継続することが可能である。マトリックス5110a、5110bでは、現在のプレイヤ及び/又は先のプレイヤは、それぞれ、a1個若しくは複数の完成ライン5012を形成及び消去すること、b1個若しくは複数のガーベッジライン5072を受信すること、並びに/又はc1個若しくは複数のガーベッジライン5072を除去することが可能である。結果として、達成された完成ライン消去5062は増大可能であり、第1のメータ5118のマーカ5126は、1つ若しくは複数の増分を第1の終端5122及び/又は第2の終端5124に向けて動かすこと、或いは第1の終端5122及び/又は第2の終端5124から遠くに動かすことができる。ライブ非同期ゲームプレイの間に第1のメータのマーカ5126が第1のメータ5118の第1の終端5122又は第2の終端5124に到達した場合、第3のゲーム終了状態が発生し得る。第3のゲーム終了状態が発生し得る後で、第3のゲーム終了状態が発生した可能性があることを示すために、ビデオゲームシステムによって表示される1つ又は複数のメータにポイントを追加することが可能である。その後で、1個又は複数のガーベッジライン5072をビデオゲームシステムによってマトリックス5010から除去することが可能であり、現在のプレイヤと先のプレイヤの記録されたゲームプレイとの間のライブゲームプレイを継続することが可能である。総持続時間の失効後、現在のプレイヤと先のプレイヤとの間のライブ非同期ゲームプレイは終了する。ビデオゲームシステムは、現在のプレイヤ及び先のプレイヤによるライブゲームプレイの結果を解析することができる。ビデオゲームシステムは、現在のプレイヤ及び先のプレイヤに関して達成された消去されたライン5062を比較することができる。さらに、ビデオゲームシステムは、第1のメータの第1の終端5122及び第2の終端5124に関して、マーカ5126の最終的な位置を解析することができる。ビデオゲームシステムは、現在のプレイヤ及び先のプレイヤに関して達成された消去されたライン5062の比較に基づいて、ライブ非同期ゲームプレイの勝者を決定することができる。或いは、ビデオゲームシステムは、第1のメータ5118のマーカ5126の最終的な位置に基づいて、勝者を決定することができる。勝者が決定された後で、ビデオゲームシステムは、図28に示されるように、ライブ非同期ゲームプレイの結果に関連する1つ若しくは複数のインジケータをマトリックス5110a、5110b内及び/又はデジタルディスプレイ5060上に表示することが可能である。例えば、図28に示されるように、現在のプレイヤは、第1のマトリックス5110a内に何のガーベッジライン5072も存在しない状態で14個の完成ライン5012を消去した可能性があり、先のプレイヤは、第2のマトリックス5110b内に1個のガーベッジライン5072が存在する状態で、1616個の完成ライン5012を消去した可能性がある。しかし、第1のメータ5118のマーカ5126は、第2の終端5124に近い最終的な位置に位置する。ビデオゲームシステムは、第1のメータ5118のマーカ5126の最終的な位置に基づいて、現在のプレイヤが勝者であり、先のプレイヤが敗者であることを決定することができる。さらに、ビデオゲームシステムは、あなたは勝者YOUWINを表示できる勝者インジケータ5130を第1のマトリックス5110a内に表示して、あなたは敗者YOULOSEを表示できる敗者インジケータ5132を第2のマトリックス内に表示することが可能であり、且つ/又はマーカ5126が勝者と敗者とを決定する際の主な要因であり得ることを示すために、マーカ5126の周囲に強調表示マーカ5134を表示することが可能である。或いは、ビデオゲームシステムは、達成された完成ライン消去5062の数に基づくが、第1のメータ5118のマーカ5126の最終的な位置には基づかずに、先のプレイヤを勝者と決定することができる。結果として、消去された完成ライン5012の数が勝者を決定する際の主な要因であり得ることを示すために、強調表示マーカ5134を16個の達成された完成ライン消去62の周囲に配置することができる。第2のメータ5120は、ビデオゲームシステムのデジタルディスプレイ5060上に表示可能であり得る。第2のメータ5120は、最大数の増分を有する増分型メータであってよい。第2のメータに関する最大数の増分は、例えば、3、5、又は5超の任意の数であってよい。本発明は、第2のメータ5120に関する増分の数に関して、特定の実施例に限定されると見なされるべきではない。現在のプレイヤによるライブ非同期ゲームプレイの開始時に、第2のメータ5120は、空の場合あり、又は増分のいずれも満たされていない場合がある。現在のプレイヤが先のプレイヤの記録されたゲームに対するライブ非同期ゲームプレイの勝者であるとき、第2のメータ5120の1つの増分を追加すること、又は満たすことが可能である。加えて、記録されたゲームの先のプレイヤが第1のゲーム終了状態、第2のゲーム終了状態、又は第3のゲーム終了状態以下、第1、第2、又は第3のゲーム終了状態をコミットするときに、第2のメータ5120の1つの増分を追加、又は満たすことが可能である。現在のプレイヤの能力レベルは、第2のメータ5120のすべての増分を満たすことが可能な後で、増大した能力レベルに対して1つの能力レベルを増大させることができる。さらに、現在のプレイヤによるライブ非同期ゲームプレイは、その後、増大させた能力レベルで継続することが可能である。例えば、第2のメータ5120は、図26~図28に示されるように5つの増分を有してよく、5つの増分のうちの4つを満たすことが可能である。現在のプレイヤの現在の能力レベルは、例えば、能力レベル5の場合があり、先のプレイヤの記録されたゲームの能力レベルは能力レベル5の場合がある。現在のプレイヤは、先のプレイヤの記録されたゲームに対する別のライブ非同期ゲームプレイに勝っている場合があり、第2のメータ5120を完全に満たすことが可能である。結果として、現在のプレイヤの能力レベルを能力レベル5から能力レベル6に増分することが可能であり、現在のプレイヤによるライブ非同期ゲームプレイは、その後、能力レベル6で継続することが可能である。したがって、現在のプレイヤによるライブ非同期ゲームプレイは、能力レベル6で、1人又は複数の先のプレイヤの1つ又は複数の記録されたゲームに対して実行可能である。他方で、現在のプレイヤが、先のプレイヤに対するライブ非同期ゲームプレイに負けて可能性があるとき、又は先のプレイヤとのライブ非同期ゲームプレイの間に、第1、第2、若しくは第3のゲーム終了状態にコミットする可能性があるとき、第2のメータ5120の1つの増分を除去すること、又は空にすることが可能である。第2のメータ5120が空であり、現在のプレイヤが、先のプレイヤを相手にライブ非同期ゲームプレイに負けた場合、又は第1、第2、若しくは第3のゲーム終了状態にコミットする場合、現在のプレイヤの能力レベルを、1つ又は複数低下させた能力レベルに低下させて、低下した能力レベルにすることが可能である。現在のプレイヤのライブ非同期ゲームプレイは、その後、低下した能力レベルで継続可能である。例えば、現在のプレイヤの現在の能力レベルは能力レベル5の場合があり、第2のメータ5120は完全に空の場合がある。現在のプレイヤは、能力レベル5で先のプレイヤの記録されたゲームに対するライブ非同期ゲームプレイに負ける可能性がある。結果として、現在のプレイヤの能力レベルを能力レベル4に低下することが可能であり、現在のプレイヤによるライブ非同期ゲームプレイは、その後、能力レベル4で先のプレイヤの記録されたゲームに対して継続可能である。現在のプレイヤは、その後、第2のメータ5120を満たして、能力レベル4から能力レベル5に増大することが可能であり、それによって、現在のプレイヤによるライブ非同期ゲームプレイは、その後、能力レベル5で先のプレイヤの記録されたゲームに対して継続可能である。同期タイプのゲームのいくつかの利点は、ゲーム経験が豊かな可能性があり、即時のフィードバックによって可能にされるように、交流がより容易な可能性があることであり得る。欠点は、すべてのプレイヤがマッチされるべきである、プレイヤのバランスを取らなければならない、ネットワーク接続問題が存在すべきではない、誰もがゲームの途中で去るべきではない、等々など、同期ゲームプレイを組織することは困難な可能性がある点であり得る。ハイブリッド非同期/同期ゲームプレイアーキテクチャは、プレイヤが、同期で、且つ非同期で、即ち、プレイヤがオフラインである場合、又はオンラインである場合、他の人々を相手にプレイすることを可能にする。例えば、プレイヤは、他のライブ対戦者又は非ライブ対戦者の両方を相手に自らの友人と共にプレイすることができる。ハイブリッドゲームは、1人又は複数のプレイヤが1人又は複数のライブプレイヤと共にオフラインモードでゲームをプレイすることを可能にし、したがって、ライブプレイヤだけを伴ってオンラインでプレイされている錯覚を生み出すことが可能である。図29を参照すると、本発明のいくつかの実施例では、ゲームプレイは、非同期プレイと同期プレイの両方のハイブリッドであってよい。以下、ハイブリッドゲームプレイと呼ばれるハイブリッド非同期及び同期ゲームプレイは、非同期ゲームサーバ102と同期ゲームサーバ132とを含むアーキテクチャによって可能にされ得る。図1におけるように、ハイブリッドゲームプレイアーキテクチャ2900は、クライアント104と、非同期ゲームサーバ102と、インターネット124と、第三者環境108と、ユーザとを含む。加えて、ハイブリッドアーキテクチャは、同期ゲームサーバ132を含む。非同期ゲームサーバ102は、例えば、本明細書の他の場所で説明されるような先のゲームユーザから収集されたゲームデータからユーザに関するリアルタイムゲーム経験を生み出すために、非同期アルゴリズムを実施するサーバ側非同期ゲーム設備110Aを含む。この実施例では、同期ゲームサーバ132は、ハイブリッドゲームプレイを提供するために、非同期ゲームサーバ102と共に動作する。同期ゲームサーバ132に重点を置くと、サーバ132は、1ゲームの間、ライブプレイヤのゲームプレイを他のライブプレイヤに中継すること、2先のゲームユーザから収集されたゲームデータを非同期ゲームサーバ102から同期ゲームデータベース138内又はメモリ140内にダウンロードして、そのデータをライブプレイヤに提供すること、並びに3先のゲームデータ及びゲームプレイの同期性を確認することのうちの1つ若しくは複数によって、ユーザに関するリアルタイムゲーム経験を生み出すための同期アルゴリズムを実施するサーバ側同期ゲーム設備134を含むことが可能である。いくつかの実施例では、同期ゲームサーバ132を伴わずに、ハイブリッドゲームプレイが可能である。これらの実施例では、例えば、下でより詳細に議論される中継サーバを伴う、ピアツーピアP2P接続又はその他のネットワーク構成を介してライブ及び非ライブのプレイヤのゲームプレイを中継することが可能である。いくつかの実施例では、クライアントは、図38に示されるようなシンクライアント3802であってよい。ハイブリッドゲームプレイ方法論が本明細書でさらに説明される。実施例では、ハイブリッドゲームプレイは、セルフォン、スマートフォン、PDA、ポータブルゲーム及び/又はアプリケーションプラットフォーム例えば、iPodTouch、iPad、iPhone、Android、HPTablet、DS、3DS、PSP、PSP2などなどのポータブルコンピュータ設備上で実施可能であり、この場合、プレイヤは、インターネットに接続された間、その再生をクライアントにダウンロードして、別のプレイヤを相手にプレイしているとき、P2P無線接続を介して別のポータブルコンピューティング設備などに対してハイブリッドモードでプレイすることが可能であり得る。即ち、実施例では、ハイブリッドゲームプレイはハンドヘルドP2Pであり得るため、ハイブリッドゲームプレイは、サーバに対する、又はインターネットに対する接続がまったくない状態で、ポータブルコンピューティング設備上で実施可能である。サーバからゲームをダウンロードする代わりに、クライアントから予めダウンロードされたデータアーカイブからゲームを引き出すことになるため、インターネットに対する何の接続も必要とされない場合がある。図30を参照すると、ハイブリッドゲームプレイに関するプロセスフローが提供される。プロセス3000は、事前ゲームメニューを閲覧することが可能なステップ3002で開始できる。処理フローは、テストが、オンライン友人がライブユーザによって招待されているかどうかを決定することが可能な論理ブロック3022に進むことができる。そのテストの結果が肯定的である場合、処理フローは、別テストが、その友人がその招待を受け入れたかどうかを決定することができる論理ブロック3024に進むことができる。ブロック3024におけるテストの結果が肯定的である場合、又は論理ブロック3022におけるテストの結果が否定的であり、先のゲームデータ又は非同期記録の使用が示される3004場合、処理フローは、次いで、別のテストが、追加の友人が招待されているかどうかを決定することができる論理ブロック3008に進む。その結果が肯定的である場合、又は論理ブロック3024におけるテストの結果が否定的である場合、処理フローは、論理ブロック3002において第1のステップに戻る。論理ブロック3008におけるテストの結果が否定的であり、それ以上の友人がライブユーザによって招待されていない場合、ハイブリッドゲームプレイは、論理ブロック3010で開始可能であるか、又は論理ブロック3012でマップを設定することが可能である。論理ブロック3012でマップが設定される場合、処理フローは、友人が共有マップ又は自らのマップを更新することが可能な論理ブロック3014に進むことができる。論理ブロック3010又は3012から、処理フローは、ハイブリッドゲームプレイを開始することが可能な論理ブロック3018に進むことができる。処理フローは、次いで、ゲームが終了する論理ブロック3020に進み、次いで、処理フローは論理ブロック3002に戻る。図30Aを参照すると、ハイブリッドゲームプレイに関するプロセスフローが提供される。プロセス3030は、事前ゲームメニューを閲覧することができるステップ3032で開始できる。処理フローは、テストが、オンライン友人がライブユーザによって招待されているかどうかを決定することが可能な論理ブロック3034に進むことができる。そのテストの結果が肯定的である場合、処理フローは、待機期間を開始することが可能な論理ブロック3038に進むことができる。そのテストの結果が否定的である場合、処理フローは、非同期ゲームプレイ記録を取り出して、招待側ユーザを相手に対戦者としてプレイするために使用することが可能な論理ブロック3042に進むことができる。論理ブロック3038の待機期間からから論理ブロック3040に続けき、テストは、その招待された友人が参加したか否かを決定することができる。そのテストが否定的である場合、プロセスフローは、招待側プレイヤを相手にプレイする際に非同期ゲームプレイ記録が使用される論理ブロック3042に進む。そのテストが肯定的である場合、処理フローは、別のオンライン友人が招待されることになるかどうかを決定するためにテストが行われる論理ブロック3044に移る。この同じ論理ブロックに対するフローは、論理ブロック3042から行われる点に留意されたい。そのテストが肯定的であり、別のオンライン友人が招待される場合、処理フローは、新しく招待されたゲストに関する待機期間が開始される論理ブロック3038までループバックする。そのテストが否定的である場合、プロセスフローは、ゲームプレイが実行される論理ブロック3048に進む。そのゲームが完了するとすぐ、プロセスフローは、事前ゲームメニューが再度提示される論理ブロック3032に戻る。図31を参照すると、ゲームプレイの実施例3100は、ハイブリッド方法論A3102を説明する。ハイブリッド方法論A3102は、ゲームプレイが開始する前に、非ライブプレイヤに関する先のゲームデータがライブプレイヤクライアント104Aと、いずれのライブプレイヤクライアント104B、104C、104D、104E及び/又は104Fとによって、非同期ゲームサーバ102からダウンロードされるサーバ-クライアントモデルを必要とする。図31では、104Aは、ライブプレイヤクライアントであり、104B、104C、104D、104E、及び104Fのうちのいずれか又はすべては、ライブプレイヤクライアントであってもよい。或いは、104B、104C、104D、104E、及び104Fのうちのいずれか又はすべては、クライアント104Aのライブプレイヤユーザによって見かけ上ライブと認識される非同期ゲームプレイ記録であってよい。同期ゲームサーバ132は、ゲームの間、すべてのライブプレイヤのゲームプレイを別のライブプレイヤに中継する。それぞれのライブプレイヤクライアントは、その場合、ゲームにおいて1人又は複数の仮想プレイヤを表すために使用されることになる先のゲームプレイデータゲームプレイ記録を持っている。この実施例では、それぞれのライブプレイヤクライアントは、非同期記録内に記憶された先のゲームプレイデータを処理して、ゲームインターフェース内に仮想プレイヤを提示するための能力を有する。即ち、この実施例では、それぞれのクライアントは、ゲーム内に見かけ上ライブ参加者を提示するために、先のゲームプレイデータを処理することが可能である。ゲームが開始されると、同期サーバは、次いで、ライブゲーム参加者にサービス提供して、ライブ参加者が互いとプレイすることができるように、それらのライブゲーム参加者を同期化されたゲームデータと調整することが可能である。同時に、クライアントは、それぞれのクライアントが仮想参加者並びにライブ参加者を閲覧して、それらの参加者を相手にプレイするように、仮想参加者の先のゲームプレイデータを処理している。同期ゲームサーバ132は、任意のライブプレイヤクライアント104、並びに104B、104C、104D、104E及び/又は104Fのうちのいずれかが正しいゲームをダウンロードしていることを確実にする。この方法3102では、ライブプレイヤよりもより多くの非ライブプレイヤが存在するとき、待ち時間問題を削減することが可能である。代替の実施例として、同期サーバがライブゲームプレイデータにサービス提供しているときですら、ライブゲームプレイヤの間でライブゲームプレイを円滑にするために、ピアツーピアネットワークを使用することが可能である。例えば、同期サーバは、1人のライブ参加者例えば、ホストと対話することができ、次いで、そのホストは、ピアツーピアネットワークを介して、ライブゲームプレイデータを他の参加者に送ることができる。図32を参照すると、ゲームプレイの実施例3200は、ハイブリッド方法論B3202を説明する。ハイブリッド方法論B3202は、ホスト3210だけがすべての非ライブプレイヤに関する先のゲームデータを非同期ゲームサーバ102からダウンロードするサーバ-クライアントモデルを必要とする。実施例では、1人のホストだけがゲームに存在し得る。同期ゲームサーバ132は、ゲームの間にライブプレイヤのゲームプレイをライブプレイヤクライアント104A~104Eに中継することが可能である。実施例では、同期ゲームサーバ132は、ホスト3210が先のゲームデータをいずれかのライブプレイヤクライアント104A~104Fと共有することを可能にできる。先のゲームデータは、年代順に、ゲームプレイの順序によってなど、必要に応じて、すべて一度に共有可能である。同期サーバは、いくつかの実施例では、ライブ参加者間のライブプレイにサービス提供すること、それを調整すること、又はそれを中継することが可能である。同期サーバがライブゲームにサービス提供して、それを調整している間に、ホストは、クライアントが、データを処理して、ゲームユーザインターフェース内の仮想参加者のプレゼンテーションを形成できるように、先のゲームプレイ情報をクライアントに送っている場合がある。ホストは、ピアツーピアネットワークを介して、プロセスのこの部分で通過サーバとして処理可能であり、サーバは経路指定責任及び確認責任を有するが、データを処理する責任を有さない同期サーバを介して、いくつかのその他のサーバを介してなど、先のゲームプレイデータバケットからの非同期ゲームプレイ記録を他のクライアントに送ることができる。異なる実施例では、ホストは、ライブゲーム及び仮想ゲームにサービス提供して、これらを調整する責任を負う場合がある。ホストは、この場合、ライブプレイヤのために新しいゲームを実行する能力を有することになる。ライブプレゼンテーション及び仮想プレゼンテーションに関するデータは、上で説明されたように、ネットワーク即ち、ピアツーピア、通過サーバなどを通過できる。この方法3202では、ネットワーク待ち時間問題によって引き起こされる可能性があるゲームプレイの同期ミスを最小限に抑えることが可能である。また、ホスト3210だけが先のゲームデータをダウンロードする必要があるため、開始プロセスはより速い可能性がある。図33を参照すると、ゲームプレイの実施例3300は、ハイブリッド方法論C3302を説明する。ハイブリッド方法論C3302は、ゲームプレイが開始する前に、同期ゲームサーバ132が先のゲームデータを非同期ゲームサーバ102から受信するサーバ-クライアントモデルを必要とする。同期ゲームサーバ132は、ゲームの間、ライブプレイヤのゲームプレイをいずれかのその他のライブプレイヤクライアント104A、104B、104C、104D、104E、及び/又は104Fに中継することが可能である。同期ゲームサーバ132は、先のゲームデータをライブプレイヤクライアント104A、104B、104C、104D、104E、及び/又は104Fに直接配信することも可能である。この方法3302では、同期ゲームサーバ132は、パケットのフローに関してより多くの制御を有することが可能であるが、サーバ側でより多くの処理及びメモリロードを必要とする場合がある。図34を参照すると、ゲームプレイの実施例3400は、ハイブリッド方法論D3402を実証する。ハイブリッド方法論D3402は、ホストライブプレイヤ3410が、ゲームプレイを開始するのに先立って、非ライブプレイヤの先のゲームデータを非同期ゲームサーバ102からダウンロードするサーバ-クライアントモデルを必要とする。ホストは、ライブ参加者に対するライブゲームプレイ、並びに仮想参加者を形成するための先のゲームプレイデータ非同期ゲームプレイ記録を処理するように、それらにサービス提供するように、及びそれらを制御するように適応可能である。ライブ及び非ライブのプレイヤのゲームプレイは、ホスト3410とのピアツーピア又はその他のネットワークトポロジーを介して、いずれかのライブプレイヤクライアント104A、104B、104C、104D、及び/若しくは104Eに中継可能である。実施例では、1人のホストだけが存在し得る。この方法3402では、ネットワーク待ち時間問題によって引き起こされる可能性があるゲームプレイの同期ミスを最小限に抑えることが可能である。図35を参照すると、ハイブリッドゲームプレイユーザインターフェース3500の一実施例が示される。ユーザインターフェース3500内に、他のゲーム参加者3508、3510、3512に関する情報と共に、ユーザのゲームスクリーン3504が示される。ユーザの状態は、ステータスバー3502内で理解するこができる。示される状態は、オンライン、オフライン、ビジー、アイドルなどであってよい。実施例では、ユーザがリアルタイムゲームに参加できる状態にある場合、招待INVITEボタンがそのプロファイルピクチャの上部に出現可能である。招待ボタンを押すことは、図36におけるように、1つ又は複数の招待スクリーンをポップアップさせることができる。例えば、招待を行ったユーザは、そのユーザが招待されたユーザからの応答を待っていることを示す招待スクリーン3602ポップアップを有することができる。招待スクリーン3602は、その招待者が応答をどのくらいの期間待っているかを示すタイマを含むことが可能である。招待されたユーザは、その招待が誰から来たものかの表示、その招待がどのくらいの期間保留されているかの表示、その招待を受け入れるため又は辞退するためのボタン或いはその他の手段などのうちの1つ若しくは複数を含めて、ポップアップする招待スクリーン3604を有することができる。ユーザがその招待を受け入れる場合、ゲームはハイブリッドゲームプレイモードに遷移することができる。次に図37を参照すると、ハイブリッドゲームプレイユーザインターフェース3700のある実施例が示される。ハイブリッドモードになると、図35のステータスバー3502はチャッティング領域3702を有するように変換できる。実施例では、招待されたライブプレイヤを表すアイコンの上部にライブマークを現すことができる。実施例では、ホストを表すアイコン上にホストマークを現すことができる。実施例では、ホストは、ゲームプレイ設定を変更する権利を有することが可能であり、ゲームを開始する権利も有することが可能である。エスケープ又はpを押すことは、ゲームを中断することができるか、又はユーザが制御を閲覧すること/編集することを可能にできる。終了ボタンを押すことは、ハイブリッドモードを終了できる。ある実施例では、ライブプレイヤは、すべてのプレイヤがライブプレイヤになるまで、その部屋に招待され続けることが可能である。実施例では、本発明は、先のゲームプレイに一部基づいて、ハイブリッド同期即ち、ライブ-非同期即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブゲームプレイを提供することが可能である。即ち、本発明のオンラインゲームは、リアルタイムライブプレイヤと、リアルタイムでプレイしていない見かけ上ライブプレイヤの組合せ、即ち、ハイブリッドを提供することが可能である。見かけ上ライブプレイヤのゲームは、本発明によって、ライブプレイヤにとって見かけ上ライブに見えるように生成可能であり、実際に、本発明によって、現在リアルタイムでプレイに対応することができない、プレイに招待されたプレイヤの先のプレイに基づいて生み出される。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲームプレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲームプレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲームプレイデータを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲームプレイデータが第2のゲスト参加者の先のゲームプレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲームプレイデータに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方に対して同時にプレイすることができるハイブリッド同期-非同期ゲームプレイ環境を提供するステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品。X人のライブプレイヤは、Y人の見かけ上ライブプレイヤを相手にプレイすることができる。Xが1より大きい場合、X人のライブプレイヤは、互いを相手にプレイすることができると同時に、X人のライブプレイヤは、実際にはその元のフォーマット又は修正を加えたフォーマットの非同期ゲームプレイ記録である、Y人の見かけ上ライブプレイヤを相手にプレイすることもできる。X及びYに関して固有の限界は存在しない。即ち、例えば、1人のライブプレイヤと2人の非同期プレイヤ、2人のライブプレイヤと2人の非同期プレイヤ、1人のライブプレイヤと10人の非同期プレイヤ、5人のライブプレイヤと1人の非同期プレイヤなど、ライブプレイヤと見かけ上ライブの非同期プレイヤとの任意の組合せをサポートすることが可能である。実施例では、本発明は、先のゲームプレイに一部基づいて、ハイブリッド同期即ち、ライブ-非同期即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブゲームプレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲームプレイに先立ってすべてのライブプレイヤによってダウンロード可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲームプレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者に対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲームプレイに対応することができ、ライブ同期ゲームプレイに参加することを望むかどうかを決定するステップと、第1のゲスト参加者が対応することができないか、又は参加することを望まない場合、先のゲームプレイデータを第1のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲームプレイデータが第1のゲスト参加者の先のゲームプレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲームプレイデータに基づいて、アクティブな参加者が見かけ上ライブの第1のゲスト参加者の両方を相手にプレイすることができるハイブリッド同期-非同期ゲームプレイ環境を提供するステップと、ゲームプレイを開始するのに先立って、第1のゲスト参加者の先のゲームプレイデータをアクティブな参加者及び第1のゲスト参加者のクライアントコンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品。実施例では、第1のゲスト参加者は、後で、ライブ同期ゲームプレイに参加することを決定して、アクティブな参加者に通知することができる。次いで、アクティブな参加者は、非同期ゲームプレイを停止して、ライブ同期ゲームプレイを開始できる。実施例では、本発明は、先のゲームプレイに一部基づいて、ハイブリッド同期即ち、ライブ-非同期即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブゲームプレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲームプレイに先立ってすべてのライブプレイヤによってダウンロード可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲームプレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲームプレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲームプレイデータを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲームプレイデータが第2のゲスト参加者の先のゲームプレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲームプレイデータに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期非同期ゲームプレイ環境を提供するステップと、ゲームプレイを開始するのに先立って、第2のゲスト参加者の先のゲームプレイデータをアクティブな参加者及びライブの第1のゲスト参加者のクライアントコンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品。実施例では、ゲームサーバは、ゲームプレイをアクティブな参加者及びライブの第1のゲスト参加者に中継することができ、この中継は、追加のライブゲスト参加者がプレイに招待されたとき、より短いゲーム待ち時間を提供することが可能である。実施例では、本発明は、先のゲームプレイに一部基づいて、ハイブリッド同期即ち、ライブ-非同期即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブゲームプレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲームプレイに先立って、ホストプレイヤによってダウンロード可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲームプレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲームプレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲームプレイデータを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲームプレイデータが第2のゲスト参加者の先のゲームプレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲームプレイデータに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期-非同期ゲームプレイ環境を提供するステップと、ゲームプレイを開始するのに先立って、第2のゲスト参加者の先のゲームプレイデータをアクティブな参加者のクライアントコンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品。実施例では、ゲームサーバは、ゲームプレイをアクティブな参加者及びライブの第1のゲスト参加者に中継することができ、この中継は、ネットワーク待ち時間により、ゲームプレイヤ同士の間に改善された同期を提供することが可能である。アクティブな参加者だけにダウンロードすることは、ゲームプレイに関する開始時間を増大させることが可能である。実施例では、本発明は、先のゲームプレイに一部基づいて、ハイブリッド同期即ち、ライブ-非同期即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブゲームプレイを提供することができ、この場合、ゲーム記録は、ゲームプレイに先立って、同期サーバによってダウンロード可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲームプレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲームプレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲームプレイデータを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲームプレイデータが第2のゲスト参加者の先のゲームプレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲームプレイデータに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期-非同期ゲームプレイ環境を提供するステップと、ゲームプレイを開始するのに先立って、第2のゲスト参加者の先のゲームプレイデータを同期サーバコンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品。実施例では、同期サーバコンピューティング設備は、ゲームプレイをアクティブな参加者及びライブの第1のゲスト参加者に中継することができる。実施例では、本発明は、先のゲームプレイに一部基づいて、ハイブリッド同期即ち、ライブ-非同期即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブゲームプレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲームプレイに先立って、ホストプレイヤによってダウンロード可能であり、且つ、この場合、ゲームプレイは、ホストプレイヤからライブプレイヤに対してピアツーピアで提供可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲームプレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第1のゲスト参加者と第2のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第1のゲスト参加者がライブ同期ゲームプレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲームプレイデータを第2のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲームプレイデータが第2のゲスト参加者の先のゲームプレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲームプレイデータに基づいて、アクティブな参加者がライブの第1のゲスト参加者と見かけ上ライブの第2のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期-非同期ゲームプレイ環境を提供するステップと、ゲームプレイを開始するのに先立って、第2のゲスト参加者の先のゲームプレイデータをアクティブな参加者のクライアントコンピューティング設備にダウンロードするステップであって、ホストがゲームプレイをピアツーピアでライブの第1のゲスト参加者に中継する、ダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品。実施例では、この中継は、ネットワーク待ち時間により、ゲームプレイヤ同士の間に改善された同期を提供することが可能である。実施例では、本発明は、本明細書で説明される非同期ゲームに関してなど、事前に記録されたゲームプレイのストリーミングを提供することが可能である。ストリーミングがない場合、プレイヤは、ゲームを開始できる前に、事前に記録されたゲームプレイをダウンロードするために待機しなければならない場合があるため、ストリーミングは、プレイヤがゲームを開始する際に待機する時間を削減することが可能である。例えば、本明細書で説明されるハイブリッドプレイにおいてなど、プレイヤが部屋に参加するとき、ホストがゲームを開始できる前に数秒が存在する。しかし、再生がストリーミングされる場合、待機要求は最小限に抑えられることになり、これにより、ハイブリッドゲームなど、ゲームのアクセス性が高められることになる。実施例では、ストリーミングされたデータは、カプセル化可能であり、このカプセル化は、帯域幅を節約して、トラフィックを削減するために、セキュリティのなど、圧縮されること、符号化されること、及び暗号化されることなどが可能である。実施例では、aゲーム開始要求を受信するとすぐ、マルチプレイヤゲーム外観を備えたコンピュータ生成ゲーム環境を提供するステップと、b少なくとも一部、ライブプレイヤとシミュレートされたプレイヤとの間のゲーム間双方向対話により、ライブプレイヤの観点から、シミュレートされた対戦者がライブ対戦者に見えるように、別のユーザの先のゲームプレイデータに基づいて、コンピュータ生成環境内に、シミュレートされた対戦者を提供するステップとを含むゲーム方法を提供することが可能である。実施例では、このゲーム開始要求は、開始側ライブ参加者によって行われることが可能であり、シミュレートされた対戦者は、開始側ライブ参加者によって指定された第2のユーザに基づく。第2のユーザは、応対性インジケータに基づいて、ライブプレイヤとして参加することに応対することができない場合がある。この応対性インジケータは、友人のリストに関連して提供可能である。友人のリストは、第三者ウェブサイト上にあってよい。友人のリストは、第三者アプリケーション上にあってよい。友人のリストは、第三者ゲームウェブサイト上にあってもよい。友人のリストは、第三者ソーシャルネットワーキングウェブサイトから導出可能である。この友人のリストは、第三者ソーシャルネットワーキングアプリケーションから導出可能である。ゲーム開始要求は、開始側ライブ参加者によって行われることが可能であり、開始側ライブ参加者によってゲームに参加することを要求された第2ユーザに基づくシミュレートされた対戦者、しかし、この場合、その第2のユーザは、タイムアウト期間に基づいて、応対することができないことが決定される。タイムアウト期間は、参加を要求されている第2のユーザに関連し得る。実施例では、ゲーム開始要求を受信するとすぐ、マルチプレイヤゲーム外観を備えたコンピュータ生成ゲーム環境を提供するコンピュータゲーム設備を備え、コンピュータ生成環境において、少なくとも一部、ライブプレイヤとシミュレートされたプレイヤの間のゲーム間双方向対話により、ライブプレイヤの観点から、シミュレートされた対戦者がライブ対戦者に見えるように、別のユーザの先のゲームプレイデータに基づいて、シミュレートされた対戦者が提供されるゲームシステムを提供することが可能である。このゲーム開始要求は、開始側ライブ参加者によって行われることが可能であり、シミュレートされた対戦者は、開始側ライブ参加者によって指定された第2のユーザに基づく。第2のユーザは、応対性インジケータに基づいて、ライブプレイヤとして参加することに応対することができない場合がある。応対性インジケータは、友人のリストに関連して提供可能である。友人のリストは、第三者ウェブサイト、第三者アプリケーション、及び第三者ゲームウェブサイトのうちの少なくとも1つの上にあってよい。友人のリストは、第三者ソーシャルネットワーキングウェブサイト及び第三者ソーシャルネットワーキングアプリケーションのうちの少なくとも1つから導出可能である。ゲーム開始要求は、開始側ライブ参加者によって行われることが可能であり、シミュレートされた対戦者は、開始側ライブ参加者によってゲームに参加ゲームに参加することを要求された第2ユーザに基づくが、この場合、その第2のユーザは、タイムアウト期間に基づいて、応対することができないことが決定される。タイムアウト期間は、参加を要求されている第2のユーザに関連し得る。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、aゲームプレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップと、bその要求に応答して、先のゲームプレイデータを取り出させるステップであって、その先のゲームプレイデータが別のユーザの先のゲームプレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、cその要求にさらに応答して、先のゲームプレイデータに基づいて、アクティブな参加者が、見かけ上ライブ参加者を相手にプレイして、その参加者と対話することができる非同期ゲームプレイ環境を提供するステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品を提供することが可能である。実施例では、aゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、開始側ライブ参加者が、ゲームをプレイして、ゲームに参加するように少なくとも1人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤゲーム環境を提供するステップと、b第2の参加者招待をライブ参加者から受信するステップに応答して、ゲームに参加することを第2のライブ参加者に要求するステップと、c第2の参加者招待に続いて、ゲームを開始するのに先立って、ゲームに参加するための第2のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって、i第2のライブ参加者からの受け入れがその待機期間内に受信された場合、開始側ライブ参加者及び第2のライブ参加者がマルチプレイヤゲーム環境においてアクティブなライブ参加者になり、ii第2のライブ参加者の受け入れがその待機期間内に受信されない場合、少なくとも一部、開始側ライブ参加者とシミュレートされた参加者との間のゲーム間対話により、開始側ライブ参加者の観点から、シミュレートされた参加者がライブ参加者に見えるように、先のゲームプレイデータに基づいてシミュレートされた第2の参加者が開始側ライブ参加者とのマルチプレイヤゲーム環境内に提示されることになる、提供するステップとを含むゲーム方法を提供することが可能である。実施例では、待機期間は事前に決定されよい。待機期間は可変であってもよい。待機期間は動的に調整可能であってもよい。待機期間は開始側ライブ参加者によって指定可能である。待機期間は、開始側ライブ参加者によって早期に終了可能である。シミュレートされた第2の参加者は、招待された第2のライブ参加者の先のゲームプレイデータに基づいてよい。さらに、開始側ライブ参加者は、ゲームに参加するように第3の参加者を招待することができる。第3の参加者は、その招待を受け入れて、ライブ参加者としてゲームに参加することができる。開始側ライブ参加者は、次いで、第2のライブ参加者及び第3のライブ参加者とゲームをプレイすることができる。開始側ライブ参加者は、次いで、シミュレートされた第2の参加者及び第3のライブ参加者とゲームをプレイすることができる。第3の参加者の受け入れは、第3の参加者受け入れに関する待機期間内でなくてよく、シミュレートされた第3の参加者は、第3の参加者として使用可能である。シミュレートされた第3の参加者は、招待された第3のライブ参加者の先のゲームプレイデータに基づいてよい。開始側ライブ参加者は、次いで、第2のライブ参加者及びシミュレートされた第3の参加者とゲームをプレイすることができる。開始側ライブ参加者は、次いで、シミュレートされた第2の参加者及び第3のシミュレートされた第3の参加者とゲームをプレイすることができる。さらに、開始側ライブ参加者は、ゲームに参加するように1人又は複数の追加の参加者を招待することができる。1人又は複数の追加の参加者は、その招待を受け入れて、ライブ参加者としてゲームに参加することができる。開始側ライブ参加者は、次いで、第2の参加者及び1人又は複数の追加のライブ参加者とゲームをプレイすることができる。開始側ライブ参加者は、次いで、シミュレートされた第2の参加者及び1人又は複数の追加のライブ参加者とゲームをプレイすることができる。実施例では、ゲームシステムは、ゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、開始側ライブ参加者が、ゲームをプレイして、ゲームに参加するように少なくとも1人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤゲーム環境を提供するステップと、第2の参加者招待をライブ参加者から受信するステップに応答して、ゲームに参加することを第2のライブ参加者に要求するステップと、第2の参加者招待に続いて、ゲームを開始するのに先立って、ゲームに参加するための第2のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって、i第2のライブ参加者からの受け入れがその待機期間内に受信された場合、開始側ライブ参加者及び第2のライブ参加者がマルチプレイヤゲーム環境においてアクティブなライブ参加者になり、ii第2のライブ参加者の受け入れがその待機期間内に受信されない場合、少なくとも一部、開始側ライブ参加者とシミュレートされた参加者との間のゲーム間対話により、開始側ライブ参加者の観点から、シミュレートされた参加者がライブ参加者に見えるように、先のゲームプレイデータに基づいてシミュレートされた第2の参加者が開始側ライブ参加者とのマルチプレイヤゲーム環境内に提示されることになる、提供するステップとを行うコンピュータゲーム設備を備えることが可能である。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、aゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、開始側ライブ参加者が、ゲームをプレイして、ゲームに参加するように少なくとも1人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤゲーム環境を提供するステップと、b第2の参加者招待をライブ参加者から受信するステップに応答して、ゲームに参加することを第2のライブ参加者に要求するステップと、c第2の参加者招待に続いて、ゲームを開始するのに先立って、ゲームに参加するための第2のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって、i第2のライブ参加者からの受け入れがその待機期間内に受信された場合、開始側ライブ参加者及び第2のライブ参加者がマルチプレイヤゲーム環境においてアクティブなライブ参加者になり、ii第2のライブ参加者の受け入れがその待機期間内に受信されない場合、少なくとも一部、開始側ライブ参加者とシミュレートされた参加者との間のゲーム間対話により、開始側ライブ参加者の観点から、シミュレートされた参加者がライブ参加者に見えるように、先のゲームプレイデータに基づいてシミュレートされた第2の参加者が開始側ライブ参加者とのマルチプレイヤゲーム環境内に提示されることになる、提供するステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品。実施例では、コンピュータゲームにサービス提供する方法は、aサーバからアクセス可能な2個の別個の記憶設備を提供するステップであって第1の記憶設備が、最近作成されたゲームプレイデータを記憶するための高速応答検索可能メモリを備え、第2の記憶設備が、ゲームプレイデータの長期的記憶のために構造化データベースを備え、第1のメモリが、第2のメモリよりも実質的により高いデータ検索及びデータ取り出し速度を有する、提供するステップと、bサーバにおいて、ゲームプレイ要求をライブゲーム参加者から受信するステップであって、そのゲームプレイ要求が所望される対戦者属性を記述する、受信するステップと、cゲームプレイ要求に応答して、適切な対戦者に対応する先のゲームプレイデータを識別するために、所望される対戦者属性に基づいて、第1のメモリを検索するステップと、dそのライブゲーム参加者が、見かけ上ライブの対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブの対戦者の対話が適切な対戦者に対応する先のゲームプレイデータに基づいている、提示するステップとを含むことが可能である。実施例では、所望される対戦者属性は、第三者ウェブサイトから収集された情報から決定された、指定された個人、年齢、性別、地理的位置などであってよい。第三者ウェブサイトは、ソーシャルネットワーキングウェブサイトであってよい。所望される対戦者属性は、第三者アプリケーションから導出された情報から決定可能である。第三者ウェブサイトは、ソーシャルネットワーキングアプリケーションであってよい。実施例では、サーバからアクセス可能な2個の別個の記憶設備であって、第1の記憶設備が、最近作成されたゲームプレイデータを記憶するための高速応答検索可能メモリを備え、第2の記憶設備が、ゲームプレイデータの長期的記憶のために構造化データベースを備え、第1のメモリが、第2のメモリよりも実質的により高いデータ検索及びデータ取り出し速度を有する、2個の別個の記憶設備を備えたコンピュータゲーム設備と、ゲームプレイ要求をライブゲーム参加者から受信するステップであって、そのゲームプレイ要求が所望される対戦者属性を記述する、受信するステップと、そのゲームプレイ要求に応答して、適切な対戦者に対応する先のゲームプレイデータを識別するために、所望される対戦者属性に基づいて、第1のメモリを検索するステップと、ライブゲーム参加者が、見かけ上ライブの対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブの対戦者の対話が適切な対戦者に対応する先のゲームプレイデータに基づいている、提示するステップとを行うサーバとを備えた、コンピュータゲームにサービス提供するシステムを提供することが可能である。実施例では、所望される対戦者属性は、第三者ウェブサイトから収集された情報から決定された、指定された個人、能力レベル、年齢、性別、地理的位置などであってよい。第三者ウェブサイトは、ソーシャルネットワーキングウェブサイトであってよい。所望される対戦者属性は、第三者アプリケーションから導出された情報から決定可能である。第三者ウェブサイトは、ソーシャルネットワーキングアプリケーションであってよい。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、aゲームプレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、bその要求に応答して、ゲームプレイデータを取り出させるステップであって、そのゲームプレイデータが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲームプレイヤの先のゲームプレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、cアクセス速度を円滑にするために、データベース対話を必要としないように、検索可能なフォーマットで先のゲームプレイデータを記憶するように構成されたメモリと、dその要求にさらに応答して、ゲーム対話データに基づいて、アクティブな参加者が見かけ上ライブ参加者を相手にプレイすることができる非同期ゲームプレイ環境を提供するステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品。実施例では、所望される対戦者属性は、第三者ウェブサイトから収集された情報から決定された、指定された個人、能力レベル、年齢、性別、地理的位置などであってよい。第三者ウェブサイトは、ソーシャルネットワーキングウェブサイトであってよい。所望される対戦者属性は、第三者アプリケーションから導出された情報から決定可能である。第三者ウェブサイトは、ソーシャルネットワーキングアプリケーションであってよい。実施例では、コンピュータゲームにサービス提供する方法は、aサーバにおいて、別のユーザの先のライブゲームプレイに関する先のゲームプレイデータに関する要求をクライアントから受信するステップと、b先のゲームプレイデータを取り出して、その先のゲームプレイデータをクライアントに送信するステップと、cクライアントが後の時点でその先のゲームプレイデータを取り出すことができるように、クライアントにその先のゲームプレイデータを記憶させるステップと、dクライアントを使用しているライブゲーム参加者が、見かけ上ライブの対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話がその先のゲームプレイデータに基づいている、提示するステップとを含むことが可能である。実施例では、先のゲームプレイデータは、第三者ウェブサイトから収集された情報に基づいて選択された、指定された個人、要求側クライアントユーザの能力レベル、要求側クライアントユーザの年齢、要求側クライアントの地理的位置に対するマッチなどのうちの少なくとも1つに関連し得る。第三者ウェブサイトは、ソーシャルネットワーキングウェブサイトであってよい。所望される対戦者属性は、第三者アプリケーションから導出された情報から決定可能である。第三者ウェブサイトは、ソーシャルネットワーキングアプリケーションであってよい。実施例では、コンピュータゲームにサービス提供するシステムは、サーバ及びクライアントを含み、別のユーザの先のライブゲームプレイに関する先のゲームプレイデータに関する要求をクライアントから受信するステップと、先のゲームプレイデータを取り出して、その先のゲームプレイデータをクライアントに送信するステップと、クライアントが後の時点でその先のゲームプレイデータを取り出すことができるように、クライアントにその先のゲームプレイデータを記憶させるステップと、クライアントを使用しているライブゲーム参加者が、見かけ上ライブ対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話がその先のゲームプレイデータに基づいている、提示するステップとを行う、コンピュータゲーム設備を備えることが可能である。実施例では、先のゲームプレイデータは、第三者ウェブサイトから収集された情報に基づいて選択された、指定された個人、要求側クライアントユーザの能力レベル、要求側クライアントユーザの年齢、要求側クライアントの地理的位置に対するマッチなどのうちの少なくとも1つに関連し得る。第三者ウェブサイトは、ソーシャルネットワーキングウェブサイトであってよい。所望される対戦者属性は、第三者アプリケーションから導出された情報から決定可能である。第三者ウェブサイトは、ソーシャルネットワーキングアプリケーションであってよい。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、aサーバにおいて、基準に実質的にマッチする少なくとも1人のユーザによってプレイされた少なくとも1つの先のゲームを表すゲームプレイデータに関する要求をクライアントから受信するステップと、bその要求に応答して、非同期ゲームプレイデータを検索して取り出して、そのゲームプレイデータをクライアントに配信するステップと、c非同期ゲームにおいて対戦者とプレイするための要求に応答して、クライアントがそのゲームプレイデータを取り出すことができるように、ゲームプレイデータをクライアント上に局所的に記憶させるステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品。実施例では、先のゲームプレイデータは、第三者ウェブサイトから収集された情報に基づいて選択された、指定された個人、要求側クライアントユーザの能力レベル、要求側クライアントユーザの年齢、要求側クライアントの地理的位置に対するマッチなどのうちの少なくとも1つに関連し得る。実施例では、非同期コンピュータゲームプレイに関する先のゲームプレイデータを管理する方法は、aゲームプレイデータを記憶するための高速応答検索可能メモリであって、構造化データベースからのデータ検索及びデータ取り出し速度よりも実質的により速いデータ検索及びデータ取り出し速度を有するメモリを提供するステップと、bサーバにおいて、ゲームプレイデータをライブゲーム参加者から受信するステップと、cライブゲーム参加者及びゲームプレイデータのうちの少なくとも1つの属性を識別して、ライブゲーム属性を形成するステップと、dそれぞれのバケットが異なる属性に関するデータを含む複数のゲームプレイデータバケットを高速応答検索可能メモリ内に提供して、それぞれのバケットに対応するバケット属性を形成するステップと、e所望される属性を含むゲーム要求を受信するとすぐ、ライブゲーム参加者が、見かけ上ライブ対戦者を相手にプレイして、その対戦者と双方対話を有することができるマルチプレイヤゲーム環境において対戦者をシミュレートするために使用されることになる先のゲームデータを検索するためのバケットを複数のバケットから識別する基礎としてその所望される属性を使用することができるように、バケット属性及びライブゲーム属性が実質的にマッチする、複数のバケットのうちの1つの中にゲームプレイデータを記憶するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話が先のゲームプレイデータに基づいている、記憶するステップとを含むことが可能である。実施例では、ライブゲーム属性は、第三者ウェブサイト情報に少なくとも一部基づく、名前、能力レベル、年齢、性別、地理的領域などであってよい。第三者ウェブサイトは、ソーシャルネットワーキングウェブサイトであってよい。ライブゲーム属性は、第三者アプリケーション情報に少なくとも一部基づいてよい。第三者アプリケーションは、ソーシャルネットワーキングアプリケーションであってよい。実施例では、非同期コンピュータゲームプレイに関する先のゲームプレイデータを管理するためのシステムは、ゲームプレイデータを記憶するための高速応答検索可能メモリであって、構造化データベースからのデータ検索及びデータ取り出し速度よりも実質的に速いデータ検索及びデータ取り出し速度を有するメモリを備え、サーバにおいて、ゲームプレイデータをライブゲーム参加者から受信するステップと、ライブゲーム参加者及びゲームプレイデータのうちの少なくとも1つの属性を識別して、ライブゲーム属性を形成するステップと、それぞれのバケットが異なる属性に関するデータを含む、複数のゲームプレイデータバケットを高速応答検索可能メモリ内に提供して、それぞれのバケットに対応するバケット属性を形成するステップと、所望される属性を含むゲーム要求を受信するとすぐ、ライブゲーム参加者が、見かけ上ライブ対戦者を相手にプレイして、その対戦者と双方対話を有することができるマルチプレイヤゲーム環境において対戦者をシミュレートするために使用されることになる先のゲームデータを検索するためのバケットを複数のバケットから識別する基礎としてその所望される属性を使用することができるように、バケット属性及びライブゲーム属性が実質的にマッチする、複数のバケットのうちの1つの中にゲームプレイデータを記憶するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話が先のゲームプレイデータに基づいている、記憶するステップと行うコンピュータゲーム設備を含むことが可能である。実施例では、ライブゲーム属性は、第三者ウェブサイト情報に少なくとも一部基づく、名前、能力レベル、年齢、性別、地理的領域などであってよい。第三者ウェブサイトは、ソーシャルネットワーキングウェブサイトであってよい。ライブゲーム属性は、第三者アプリケーション情報に少なくとも一部基づいてよい。第三者アプリケーションは、ソーシャルネットワーキングアプリケーションであってよい。実施形態では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、1非同期ゲームプレイデータを受信するステップに応答して、非同期ゲームプレイデータに関連する情報の査定を通してその非同期ゲームプレイデータが属するカテゴリを識別するステップと、2そのカテゴリの属性に実質的にマッチする対戦者との非同期ゲームプレイに関する要求に基づいて非同期ゲームプレイデータを取り出すことができるように、そのカテゴリとの関連性と共に非同期ゲームプレイデータをメモリ内に記憶するステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品。実施形態では、ゲーム属性は、第三者ウェブサイト情報に少なくとも一部基づく、名前、能力レベル、年齢、性別、地理的領域などであってよい。第三者ウェブサイトは、ソーシャルネットワーキングウェブサイトであってよい。ライブゲーム属性は、第三者アプリケーション情報に少なくとも一部基づいてよい。第三者アプリケーションは、ソーシャルネットワーキングアプリケーションであってよい。実施例では、ゲーム方法は、aゲームプレイに関する要求をライブ参加者から受信するステップであって、その要求が所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、bその要求に応答して、ゲームにおけるライブ参加者の最近の成功を査定するために、ライブ参加者に関連する先のゲームプレイデータを評価して、満足得点を形成するステップと、cその要求にさらに応答して、以下、即ち、i所望される対戦者情報との実質的なマッチと、i満足得点との実質的なマッチとに基づいて、別のユーザの先のゲームプレイデータを選択させて、取り出させるステップと、dライブゲーム参加者が、見かけ上ライブ対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話が他のユーザの先のゲームプレイデータに基づいている、提示するステップとを含むことが可能である。実施例では、所望される対戦者情報は、指定された個人、能力レベル、年齢、友人リストであってよい。満足得点は、能力レベルに関するゲームでの成功に基づいてよい。実施例では、ゲームシステムは、ゲームプレイに関する要求をライブ参加者から受信するステップであって、その要求が所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、その要求に応答して、ゲームにおけるライブ参加者の最近の成功を査定するために、ライブ参加者に関連する先のゲームプレイデータを評価して、満足得点を形成するステップと、その要求にさらに応答して、以下、即ち、i所望される対戦者情報との実質的なマッチと、ii満足得点との実質的なマッチとに基づいて、別のユーザの先のゲームプレイデータを選択させて、取り出させるステップと、ライブゲーム参加者が、見かけ上ライブ対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話が他のユーザの先のゲームプレイデータに基づいている、提示するステップとを行うコンピュータゲーム設備を備えることが可能である。実施例では、所望される対戦者情報は、指定された個人、能力レベル、年齢、友人リストなどであってよい。満足得点は、能力レベルに関するゲームでの成功に基づいてよい。実施例では、1つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、aゲームプレイに関する要求をライブ参加者から受信するステップであって、その要求が所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、bその要求に応答して、ゲームにおけるライブ参加者の最近の成功を査定するために、ライブ参加者に関連する先のゲームプレイデータを評価して、満足得点を形成するステップと、cその要求にさらに応答して、以下、即ち、i所望される対戦者情報との実質的なマッチと、ii満足得点との実質的なマッチとに基づいて、別のユーザの先のゲームプレイデータを選択させて、取り出させるステップと、dライブゲーム参加者が、見かけ上ライブ対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話が他のユーザの先のゲームプレイデータに基づいている、提示するステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータプログラム製品。実施例では、所望される対戦者情報は、指定された個人、能力レベル、年齢、友人リストなどであってよい。満足得点は、能力レベルに関するゲームでの成功に基づいてよい。本明細書で説明された方法及びシステムは、プロセッサ上でコンピュータソフトウェア、プログラムコード、及び/又は命令を実行する機械を介して一部若しくは全部展開可能である。プロセッサは、サーバ、クライアント、ネットワークインフラストラクチャ、モバイルコンピューティングプラットフォーム、固定コンピューティングプラットフォーム、又はその他のコンピューティングプログラムの一部であってよい。プロセッサは、プログラム命令、コード、バイナリ命令などを実行することが可能ないずれかの種類の計算デバイス又は処理デバイスであってよい。プロセッサは、記憶されたプログラムコード又はプログラム命令の実行を直接的若しくは間接的に円滑にすることが可能な信号プロセッサ、デジタルプロセッサ、組込みプロセッサ、マイクロプロセッサ、若しくは数値計算コプロセッサ、グラフィックコプロセッサ、通信コプロセッサなどのコプロセッサなど、任意の改変形態であってよいか、又はこれらを含んでよい。加えて、プロセッサは、複数のプログラム、スレッド、及びコードの実行を可能にすることができる。スレッドは、プロセッサのパフォーマンスを拡張して、アプリケーションの同時動作を円滑にするために、同時に実行可能である。実装形態として、本明細書で説明される方法、プログラムコード、プログラム命令などは、1つ又は複数のスレッド内で実施可能である。スレッドは、それらのスレッドに関連する優先順位を割り当てることが可能性な他のスレッドを生み出すことが可能であり、プロセッサは、優先順位、又はプログラムコード内で提供された命令に基づくその他の順序に基づいて、これらのスレッドを実行することが可能である。プロセッサは、本明細書及びその他で説明されるような、方法、コード、命令、及びプログラムを記憶するメモリを含むことが可能である。プロセッサは、本明細書及びその他で説明されるような、方法、コード、及び命令を記憶することができるインターフェースを介して記憶媒体にアクセスすることが可能である。コンピューティングデバイス若しくは処理デバイスによって実行されることが可能な方法、プログラム、コード、プログラム命令、又はその他のタイプの命令を記憶するためのプロセッサに関連する記憶媒体は、CD-ROM、DVD、メモリ、ハードディスク、フラッシュドライブ、RAM、ROM、キャッシュなどのうちの1つ又は複数を含むことが可能であるが、これらに限定できない。プロセッサは、マルチプロセッサの速度及びパフォーマンスを拡張することができる1つ又は複数のコアを含むことが可能である。実施例では、プロセスは、ダイと呼ばれる2つ以上の独立コアを組み合わせるデュアルコアプロセッサ、クアドコアプロセッサ、その他のチップレベルマルチプロセッサなどであってよい。本明細書で説明された方法及びシステムは、サーバ、クライアント、ファイアウォール、ゲートウェイ、ハブ、ルータ、若しくはその他のそのようなコンピュータ及び/又はネットワーキングハードウェアの上でコンピュータソフトウェアを実行する機械を介して一部又は全部展開可能である。ソフトウェアプログラムは、ファイルサーバ、プリントサーバ、ドメインサーバ、インターネットサーバ、イントラネットサーバ、及び二次サーバ、ホストサーバ、分散型サーバなど、その他の改変形態を含むことが可能なサーバと関連付けることが可能である。サーバは、有線媒体又は無線媒体などを介して、他のサーバ、クライアント、機械、及びデバイスにアクセスすることができるメモリ、プロセッサ、コンピュータ可読媒体、記憶媒体、物理及び仮想ポート、通信デバイス、及びインターフェースのうちの1つ若しくは複数を含むことが可能である。本明細書及びその他で説明されるような、方法、プログラム、又はコードは、サーバによって実行可能である。加えて、本出願で説明された方法を実行するために必要とされるその他のデバイスは、サーバに関連するインフラストラクチャの一部と見なすことが可能である。サーバは、クライアント、その他のサーバ、プリンタ、データベースサーバ、プリントサーバ、ファイルサーバ、通信サーバ、分散型サーバなどを限定なしに含む他のデバイスにインターフェースを提供することが可能である。加えて、この結合及び/又は接続は、ネットワーク全体にわたってプログラムの遠隔実行を円滑にすることができる。これらのデバイスのうちのいくつか又はすべてのネットワーキングは、本発明の範囲から逸脱せずに、1つ若しくは複数の場所におけるプログラム又は方法の並列処理を円滑にすることができる。加えて、インターフェースを介してサーバに接続されるデバイスのうちのいずれかは、方法、プログラム、コード及び/又は命令を記憶することができる少なくとも1つの記憶媒体を含むことが可能である。中央リポジトリは、異なるデバイス上でプログラム命令を実行させることができる。この実装形態では、遠隔リポジトリは、プログラムコード、命令、及びプログラムに関する記憶媒体として機能することが可能である。ソフトウェアプログラムは、ファイルクライアント、プリントクライアント、ドメインクライアント、インターネットクライアント、イントラネットクライアント、及び二次クライアント、ホストクライアント、分散型クライアントなど、その他の改変形態を含むことが可能なクライアントと関連付けることが可能である。クライアントは、有線媒体又は無線媒体などを介して他のクライアント、サーバ、機械、及びデバイスにアクセスすることができるメモリ、プロセッサ、コンピュータ可読媒体、記憶媒体、物理及び仮想ポート、通信デバイス、及びインターフェースのうちの1つ又は複数を含むことが可能である。本明細書及びその他で説明されるような、方法、プログラム、又はコードは、クライアントによって実行可能である。加えて、本出願において説明された方法を実行するために必要とされるその他のデバイスは、クライアントに関連するインフラストラクチャの一部と見なすことができる。クライアントは、サーバ、その他のクライアント、プリンタ、データベースサーバ、プリントサーバ、ファイルサーバ、通信サーバ、分散型サーバなどを限定なしで含むその他のデバイスにインターフェースを提供することが可能である。加えて、この結合及び/又は接続は、ネットワーク全体にわたってプログラムの遠隔実行を円滑にすることができる。これらのデバイスのうちのいくつか又はすべてのネットワーキングは、本発明の範囲から逸脱せずに、1つ若しくは複数の場所におけるプログラム又は方法の並列処理を円滑にすることができる。加えて、インターフェースを介してサーバに接続されるデバイスのうちのいずれかは、方法、プログラム、アプリケーション、コード及び/又は命令を記憶することができる少なくとも1つの記憶媒体を含むことが可能である。中央リポジトリは、異なるデバイス上でプログラム命令を実行させることができる。この実装形態では、遠隔リポジトリは、プログラムコード、命令、及びプログラムに関する記憶媒体として機能することが可能である。本明細書で説明された方法及びシステムは、ネットワークインフラストラクチャを介して一部又は全部展開可能である。ネットワークインフラストラクチャは、当技術分野で知られているようなコンピューティングデバイス、サーバ、ルータ、ハブ、ファイアウォール、クライアント、パーソナルコンピュータ、通信デバイス、ルーティングデバイス、並びにその他の能動的及び受動的なデバイス、モジュール及び/又は構成要素などの要素を含むことが可能である。ネットワークインフラストラクチャに関連する1つ若しくは複数のコンピューティングデバイス及び/又は1つ若しくは複数の非コンピューティングデバイスは、他の構成要素とは別に、フラッシュメモリ、バッファ、スタック、RAM、ROMなどの記憶媒体を含むことが可能である。本明細書及びその他で説明されるような、プロセス、方法、プログラムコード、命令は、1つ又は複数のネットワークインフラストラクチャ要素によって実行可能である。本明細書及びその他で説明されるような、方法、プログラムコード、及び命令は、複数のセルを有するセルラネットワーク上で実施可能である。セルラネットワークは、周波数分割多元接続FDMAネットワーク又は符号分割多元接続CDMAネットワークであってよい。セルラネットワークは、モバイルデバイス、セルサイト、基地局、リピータ、アンテナ、タワーなどを含むことが可能である。セルネットワークは、GSM登録商標、GPRS、3G、EVDO、メッシュ、又はその他のネットワークタイプであってよい。本明細書及びその他で説明されるような、方法、プログラムコード、及び命令は、モバイルデバイス上で又はモバイルデバイスを介して実施可能である。モバイルデバイスは、ナビゲーションデバイス、セル電話、モバイル電話、モバイル携帯情報端末、ラップトップ、パームトップ、ネットブック、ページャ、電子ブックリーダ、ミュージックプレイヤなどを含むことが可能である。これらのデバイスは、その他の構成要素とは別に、フラッシュメモリ、バッファ、RAM、ROM、及び1つ又は複数のコンピューティングデバイスなどの記憶媒体を含むことが可能である。モバイルデバイスに関連するコンピューティングデバイスは、その上に記憶されたプログラムコード、方法、及び命令を実行することが可能にされ得る。或いは、モバイルデバイスは、他のデバイスと協力して命令を実行するように構成可能である。モバイルデバイスは、サーバとインターフェースで接続され、プログラムコードを実行するように構成された基地局と通信することが可能である。モバイルデバイスは、ピアツーピアネットワーク上、メッシュネットアーク上、又はその他の通信ネットワーク上で通信することが可能である。プログラムコードは、サーバに関連し、サーバ内に組み込まれたコンピューティングデバイスによって実行される記憶媒体上に記憶可能である。基地局は、コンピューティングデバイスと記憶媒体とを含むことが可能である。記憶デバイスは、基地局に関連するコンピューティングデバイスによって実行されるプログラムコード及び命令を記憶することができる。コンピュータソフトウェア、プログラムコード、及び/又は命令は、コンピューティングに関して使用されるデジタルデータをある時間間隔の間保持するコンピュータ構成要素、コンピュータデバイス、及びコンピュータ記録媒体、ランダムアクセスメモリRAMとして知られている半導体媒体、通常、光ディスク、ハードディスク、テープ、ドラム、カード、及びその他のタイプなどの磁気記憶形態のより永久的な記憶のための大容量記憶装置、プロセッサレジスタ、キャッシュメモリ、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、CD、DVDなどの光記憶装置、フラッシュメモリ例えば、USBスティック又はUSBキー、フロッピー登録商標ディスク、磁気テープ、穿孔テープ、パンチカード、独立型RAMディスク、Zipドライブ、取外し可能大容量記憶装置、オフラインなどの取外し可能媒体、ダイナミックメモリ、スタティックメモリ、読取り/書込み記憶装置、可変記憶装置mutablestorage、読出し専用、ランダムアクセス、順次アクセス、アドレス可能位置locationaddressable、アドレス可能ファイルfileaddresable、アドレス可能コンテンツcontentaddressable、ネットワーク接続ストレージ、ストレージエリアネットワーク、バーコード、磁性インクなど、その他のコンピュータメモリを含むことが可能な機械可読媒体上に記憶可能であり、且つ/又はそれらの上でアクセス可能である。本明細書で説明された方法及びシステムは、物理項目及び/又は無形項目をある状態から別の状態に変換することが可能である。本明細書で説明された方法及びシステムは、物理項目及び/又は無形項目を表すデータをある状態から別の状態に変換することも可能である。図面を通した流れ図及びブロックを含めて本明細書で説明され、示された要素は、要素間の論理境界を意味する。しかし、ソフトウェア工学又はハードウェア光学の慣行によれば、示された要素及びその機能は、モノリシックソフトウェア構造として、独立型ソフトウェアモジュールとして、又は外部のルーチン、コード、サービスなど、又はそれらの任意の組合せを用いるモジュールとして、その上に記憶されたプログラム命令を実行することができるプロセッサを有するコンピュータ実行可能媒体を介して機械上で実施可能であり、そのような実装形態のすべては、本開示の範囲内であり得る。そのような機械の実例は、携帯情報端末、ラップトップ、パーソナルコンピュータ、モバイル電話、その他のハンドヘルドコンピューティングデバイス、医療設備、有線通信デバイス又は無線通信デバイス、トランスデューサ、チップ、計算機、衛星、タブレットPC、電子ブック、ガジェット、電子デバイス、人工知能を有するデバイス、コンピューティングデバイス、ネットワーキング設備、サーバ、ルータなど含むことが可能であるが、これらに限定することはできない。さらに、流れ図及びブロック図、又はいずれかのその他の論理構成要素において示された要素は、プログラム命令を実行することができる機械上で実施可能である。したがって、前述の図面及び説明は開示されたシステムの基礎的な態様を記載するが、これらの機能的な態様を実施するためのソフトウェアの特定の構成は、明示的な記載がない限り、又は内容から明らかでない限り、これらの説明から推論されるべきでない。同様に、上で識別され、説明された様々なステップは、変化する場合があり、ステップの順序は、本明細書で開示された技術の特定のアプリケーションに適応可能である点を理解されよう。すべてのそのような改変及び修正は、本開示の範囲内に包含されることが意図される。したがって、様々なステップの順序の描写及び/又は説明は、特定の用途によって必要とされない限り、又は明示的に記述されているか若しくは内容から明らかでない限り、それらのステップに関する実行の特定の順序を必要とすると理解されるべきではない。上で説明された方法及び/又はプロセス、並びにそのステップは、特定のアプリケーションに適したハードウェア、ソフトウェア、又はハードウェア及びソフトウェアの任意の組合せの形で実現可能である。ハードウェアは、汎用コンピュータ及び/或いは専用コンピューティングデバイス、又は特定のコンピューティングデバイス、又は特定のコンピューティングデバイスの特定の態様若しくは特定の成分を含むことが可能である。プロセスは、内部メモリ及び/又は外部メモリと共に、1つ若しくは複数のマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、組込みマイクロコントローラ、プログラマブルデジタル信号プロセッサ、又はその他のプログラマブルデバイスの形で実現可能である。プロセスは、加えて、又は代わりに、電子信号を処理するように構成可能な特定用途向け集積回路、プログラマブルゲートアレイ、プログラマブルアレイ論理、又はいずれかのその他のデバイス若しくはデバイスの組合せの中に組込み可能である。1つ又は複数のプロセスは、機械可読媒体上で実行されることが可能なコンピュータ実行可能コードとして実現可能である点をさらに理解されよう。コンピュータ実行可能コードは、上記のデバイス、並びにプログラム命令を実行することができるプロセッサの異種の組合せ、プロセッサアーキテクチャ、若しくは異なるハードウェア及びソフトウェアの組合せ、又はいずれかのその他の機械のうちの1つの上で実行するために記憶、コンパイル、及び解釈可能な、Cなどの構造化プログラミング言語、Cなどのオブジェクト指向プログラミング言語、或いはアセンブリ言語、ハードウェア記述言語、並びにデータベースプログラミング言語、及びデータベースプログラミング技術、Flash、Java登録商標、RubyonRails、若しくは当技術分野に知られているいずれかのその他のプログラミング言語を含めていずれかのその他の高水準又は低水準のプログラミング言語を使用して作成可能である。したがって、一態様では、上で説明されたそれぞれの方法及びそれらの組合せは、1つ又は複数のコンピューティングデバイス上で実行しているとき、それらのステップを実行するコンピュータ実行可能コードの形で実施可能である。別の態様では、これらの方法は、そのステップを実行するシステムの形で実施可能であり、いくつかの形でデバイス全体にわたって分散されてよく、又は機能性のすべてを専用デバイス、独立型デバイス、又はその他のハードウェアに統合することも可能である。別の態様では、上で説明されたプロセスに関連するステップを実行するための手段は、上で説明されたハードウェア及び/又はソフトウェアのうちのいずれかを含むことが可能である。すべてのそのような置換及び組合せは、本開示の範囲内に包含されることが意図される。本発明は、詳細に示され、説明された好ましい実施例に関して開示されているが、それらの実施例に関する様々な修正形態及び改善形態は、容易に当業者に明らかになるであろう。したがって、本発明の趣旨及び範囲は、前述の実例によって限定されず、法によって容認可能な最大範囲の意味で理解されるべきである。本明細書で参照されたすべての文書は、これにより参照により組み込まれる。