遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段が第1の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定する低確率遊技状態と、前記特別遊技判定手段が前記第1の確率に比べて高い第2の確率で前記特別遊技を行うと判定する高確率遊技状態とのいずれかの遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、該特別遊技の実行終了後に前記遊技状態制御手段が制御する前記遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、複数種類の通常演出図柄および特定演出図柄からなる演出図柄を複数の可変表示部にて変動表示および停止表示を行う演出表示手段と、前記複数の可変表示部のうち一の可変表示部の前記演出図柄を変動表示させるとともに残りの可変表示部の前記演出図柄を停止表示させる特定表示態様を含む複数の表示態様にて、前記複数の可変表示部の前記演出図柄を変動表示させた後に停止表示させる制御を行う演出表示制御手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記特別遊技の制御を行うと判定された場合は、全ての可変表示部において同一の前記演出図柄を停止表示させ、該同一の演出図柄が前記特定演出図柄である場合は、前記特別遊技実行終了後に前記高確率遊技状態にて制御される割合が高く、一方、該同一の演出図柄が前記通常演出図柄である場合は、前記特別遊技実行終了後に前記低確率遊技状態にて制御される割合が高く、前記遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態に制御されている場合、前記特定表示態様であるときに停止表示する前記演出図柄の種類を互いに同一の前記通常演出図柄とする割合は、該通常演出図柄の種類に対応することを特徴とする遊技機。前記演出表示制御手段は、前記特別遊技の制御を行うと判定され、かつ、該特別遊技実行終了後の遊技状態が高確率遊技状態と判定された場合、前記特定表示態様において停止表示する全ての前記可変表示部の演出図柄を全て同一の前記通常演出図柄とする割合は、該通常演出図柄の種類に対応することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記演出表示制御手段は、前記高確率遊技状態に制御されているときの前記特定表示態様において停止表示する前記可変表示部の前記演出図柄の種類を互いに同一の前記通常演出図柄とする割合が高い前記演出図柄から該割合が低い前記演出図柄とする配列、または該割合が低い前記演出図柄から該割合が高い前記演出図柄とする配列にて、前記演出図柄の変動表示を行うことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。このような遊技機の場合、高確率遊技状態においては、大当たりに当選する確率が高いため、遊技者は、大当たりに当選するか否かよりも、大当たりの種類に関心が偏りがちとなる。これは、通常大当たりに当選した場合は、遊技状態は低確率遊技状態に設定されてしまうが、確率変動大当たりの場合は、再び高確率遊技状態に設定されるからである。したがって、高確率遊技状態においては、通常大当たりに当選した場合は、むしろ遊技者は落胆して遊技の興趣が減退することになる。そのため、一つの演出図柄が変動表示中であり、有効ライン上において残りの演出図柄が同一の通常図柄で停止表示している状態、いわゆるリーチ状態とならないことを遊技者は望む。これは、このようなリーチ状態となると、有効ライン上に通常図柄が揃って通常大当たりとなる可能性が高まるためである。したがって、確変遊技状態において、通常大当たりになり易いリーチ状態となることを回避することができる期待度に変化を設ける演出を行うことができると、遊技の興趣を向上させることが可能になる。しかしながら、このような期待度の変化を設けるための演出を行うために、大当たり当選への期待度を変化させる演出を犠牲にしてしまっては、かえって遊技の興趣が低下してしまう虞がある。そこで、本発明は、大当たり当選への期待度を変化させる演出への影響を与えずに、高確率遊技状態において、通常大当たりになり易いリーチ状態となることを回避することへの期待度を変化させる演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。第1の発明にかかる遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段が第1の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定する低確率遊技状態と、前記特別遊技判定手段が前記第1の確率に比べて高い第2の確率で前記特別遊技を行うと判定する高確率遊技状態とのいずれかの遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、該特別遊技の実行終了後に前記遊技状態制御手段が制御する前記遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、複数種類の通常演出図柄および特定演出図柄からなる演出図柄を複数の可変表示部にて変動表示および停止表示を行う演出表示手段と、前記複数の可変表示部のうち一の可変表示部の前記演出図柄を変動表示させるとともに残りの可変表示部の前記演出図柄を停止表示させる特定表示態様を含む複数の表示態様にて、前記複数の可変表示部の前記演出図柄を変動表示させた後に停止表示させる制御を行う演出表示制御手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記特別遊技の制御を行うと判定された場合は、全ての可変表示部において同一の前記演出図柄を停止表示させ、該同一の演出図柄が前記特定演出図柄である場合は、前記特別遊技実行終了後に前記高確率遊技状態にて制御される割合が高く、一方、該同一の演出図柄が前記通常演出図柄である場合は、前記特別遊技実行終了後に前記低確率遊技状態にて制御される割合が高く、前記遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態に制御されている場合、前記特定表示態様であるときに停止表示する前記演出図柄の種類を互いに同一の前記通常演出図柄とする割合は、該通常演出図柄の種類に対応することを特徴とする。第1の発明によれば、複数の可変表示部において、それぞれ演出図柄の変動表示と停止表示が行われる。そして、特別遊技を実行すると判定された場合は、全ての可変表示部において停止表示される演出図柄が同一となる。すなわち、全ての可変表示部において同一の演出図柄を停止表示することで、特別遊技を実行すると判定されたことを遊技者は認識することができる。また、この演出図柄は、複数種類の通常演出図柄と特定演出図柄から構成される。そして、特別遊技を実行すると判定され、通常演出図柄が停止表示された場合は、当該特別遊技の実行終了後に低確率遊技状態に制御される割合が高い。一方、特別遊技を実行すると判定され、特定演出図柄が停止表示された場合は、当該特別遊技の実行終了後に高確率遊技状態に制御される割合が高い。そして、高確率遊技状態に制御されている場合、一の可変表示部の演出図柄が変動表示され、他の可変表示部の演出図柄が停止表示されるときに、この停止表示される演出図柄が同一の通常演出図柄となる割合は、通常演出図柄の種類に対応している。すなわち、高確率遊技状態では、一つの可変表示部を残して、他の可変表示部において同一の演出図柄が停止表示される状態いわゆるリーチ状態になる場合、この停止表示される同一の演出図柄いわゆるリーチ図柄が通常演出図柄となる割合は、通常演出図柄の種類によることになる。例えば、高確率遊技状態において、第1の通常演出図柄をリーチ図柄とするリーチ状態にはなりにくい一方、第2の通常演出図柄をリーチ図柄とするリーチ状態にはなり易い。これにより、複数の可変表示部において変動表示されている状態で、既に停止表示されている通常演出図柄の種類によって、その後リーチ状態となるか否かについて遊技者に与える期待度を異ならせることができる。第2の発明にかかる遊技機は、第1の発明にかかる遊技機であって、前記演出表示制御手段は、前記特別遊技の制御を行うと判定され、かつ、該特別遊技実行終了後の遊技状態を高確率遊技状態と判定された場合、前記特定表示態様において停止表示する全ての前記可変表示部の演出図柄を全て同一の前記通常演出図柄とする割合は、該通常演出図柄の種類に対応することを特徴とする。第2の発明によれば、特別遊技を実行すると判定され、該特別遊技の実行終了後の遊技状態が高確率遊技状態に決定された場合いわゆる確変大当たりに当選した場合、全ての可変表示部において同一の通常演出図柄が停止表示される割合は、通常演出図柄の種類に対応している。上記のように、全ての可変表示部において同一の特定演出図柄が停止表示された場合は確変大当たりである割合が高い。しかし、確変大当たりであっても、全ての可変表示部において同一の通常演出図柄が停止表示される場合があり、この割合は停止表示される通常演出図柄の種類によって異なる。例えば、確変大当たりに当選した場合、第1通常演出図柄が停止表示される割合は高く、第2通常演出図柄が停止表示される割合は低い。これにより、全ての可変表示部において同一の通常演出図柄を停止表示させる場合、この停止表示させる通常演出図柄の種類によって、確変大当たりであるか否かについて遊技者に与える期待感を異ならせることができる。第3の発明にかかる遊技機は、第1の発明または第2の発明にかかる遊技機であって、前記演出表示制御手段は、前記高確率遊技状態に制御されているときの前記特定表示態様において停止表示する前記可変表示部の前記演出図柄の種類を互いに同一の前記通常演出図柄とする割合が高い前記演出図柄から該割合が低い前記演出図柄とする配列、または該割合が低い前記演出図柄から該割合が高い前記演出図柄とする配列にて、前記演出図柄の変動表示を行うことを特徴とする。第3の発明によれば、可変表示部において、演出図柄が順次表示されることで変動表示が行われる。そして、通常演出図柄を表示する配列は、高確率遊技状態においてリーチ図柄になり易い通常演出図柄からリーチ図柄になりにくい通常演出図柄へ、または、リーチ図柄になりにくい通常演出図柄からリーチ図柄になり易い通常演出図柄へ、となっている。これにより、各可変表示部の演出図柄の変動表示中において、遊技者の期待度を徐々に高まらせたり低まらせたりすることができる。本発明に係る遊技機によれば、高確率遊技状態において、通常演出図柄の種類によって、変動表示中の可変表示部を除いた他の可変表示部において同一の通常演出図柄が停止表示される状態となるか否かについて、遊技者に与える期待度を異ならせるので、大当たり当選への期待度を変化させる演出への影響を与えずに、通常大当たりとなることを回避することへの期待度を変化させる演出を行うことが可能となる。以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球例えば10個の遊技球が払い出される。さらに、上記遊技領域6には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、通常は始動口開閉扉10bによって閉鎖状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、大入賞口開閉扉11bが開放状態に所定時間変化され、この始動口開閉扉11bが遊技球を第2始動口10に導く受け皿として機能し、遊技球が第2始動口10に入球可能となる。つまり、第2始動口10は、閉鎖状態にあるときには遊技球の入球不可能となり、開放状態にあるときには遊技球の入球可能となる。なお、閉鎖状態であっても、遊技球が第2始動口10へ入球可能としてもよいが、この場合であっても、開放状態であるときよりは入球困難なものとする。なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選以下、大当たりの抽選というが行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球例えば3個の遊技球が払い出される。そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、この大入賞口11は、通常は真上に設けられた大入賞口開閉装置11bが手前側に突出しており、遊技球の入球が不可能になっている。これに対し、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉装置11bが摺動して収納され、大入賞口11への入球が可能になる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球例えば9個の遊技球が払い出される。上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器LCD等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30を表示するための3つの可変表示部が現れ、各可変表示部にそれぞれ、左演出図柄30L、中演出図柄30M、右演出図柄30Rが変動表示される。演出図柄30L、30M、30Rというのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄数字を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。本実施形態では、各演出図柄30を、1の数字図柄から7の数字図柄までを順番または逆順にスクロール表示することで変動表示を行う。なお、本実施形態では、液晶表示装置13は3カ所の可変表示部を有しているが、これに限らず、1カ所や2カ所であってもよいし、4カ所以上であってもよい。また、演出図柄30は数字を表現した図柄となっているが、これに限らず、所定の文字を模したり、所定のキャラクタなどの絵を模した図柄であったりしてもよいし、例えば、数字の図柄とキャラクタの図柄とが結合した図柄であってもよい。上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14を人間を模擬した可動装置で構成しており、また、演出用役物装置15は、団子が刺さった串を持った手を模擬している。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。さらに、遊技機1の上部にはスピーカからなる音声出力装置18が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音楽や音声による演出も行うようにしている。そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。第1特別図柄表示装置19は、第1始動口6に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口7に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には特別図柄が設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置19、20に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置19、20における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置19、20が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。また、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。ガラス枠110は、遊技盤2の前方遊技者側において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板図示せずを支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。またガラス枠110は、左右方向の一端側たとえば遊技機に正対して左側においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側たとえば遊技機に正対して右側を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33図3参照も設けられている。遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。制御手段の内部構成次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル図4a、図4b参照、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル図5参照、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル図6a参照、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル図6b参照、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル図7参照、長当たり用開放態様決定テーブル図8a参照、短当たり用開放態様決定テーブル図8b参照、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル図9a参照、普通図柄を判定するための判定テーブル図9b参照、普通図柄の変動パターンを判定するためのテーブル図9c参照、第2始動口の開放態様を決定するためのテーブル図9d参照、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル図9参照等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4~図10において、後述する。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数G記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数U1記憶領域、第2特別図柄保留数U2記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数X記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域、ラウンド遊技回数R記憶領域、開放回数K記憶領域、大入賞口入球数C記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル図11参照、左演出図柄30Lの停止態様を決定するための左演出図柄決定テーブル図12参照、右演出図柄30Rの停止態様を決定するための右演出図柄決定テーブル図13参照、中演出図柄30Mの停止態様を決定するための中演出図柄決定テーブル図14参照、液晶表示装置13において再変動演出を行う場合の最終停止演出図柄の態様を決定するための最終演出図柄決定テーブル図15参照等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、保留図柄表示態様記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、停止指定演出図柄記憶領域、停止演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTCリアルタイムクロック102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと例えば2ms毎にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、図示しない遊技球貸出装置カードユニットが払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置カードユニットが接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9回/分に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9個/分となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理、保留図柄表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像、保留図柄画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。次に、図4~図10を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。図4a、図4bは、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4aは、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4bは、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりかハズレかを判定するものである。例えば、図4aに示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、7、317の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば7、37、67、97、127、157、187、217、247、277、317、337、367、397、427、457、487、517、547、577の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、上記以外の乱数値であった場合には、ハズレと判定される。従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0~598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図5aは、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5bは、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類停止図柄データが決定される。また、決定した特別図柄の種類停止図柄データに基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容機能を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。さらに、後述するように、特別図柄の種類停止図柄データによって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される図6a、図6b参照。このことから、特別図柄の種類停止図柄データによって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。また、後述するように、特別図柄の種類停止図柄データに対応して大当たり態様が決定される図7参照。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。そうすると、本実施形態における図5aに示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、短当たりが決定されないということがいえる図7参照。これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5aに示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類停止図柄データが決定されないようにしている。図6aは、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図6aに示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類停止図柄データに基づいて、大当たり遊技処理図25参照の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。図6bは、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6bに示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数Xの設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数Jの設定が行われる。図6bのテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄3停止図柄データ03、短当たりに対応が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。具体的には、第1特定用特別図柄3停止図柄データ03の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数Xを10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数Jも0回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ02H:低確率遊技状態、時短遊技状態または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ03H:高確率遊技状態、時短遊技状態が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数Xを10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数Jも10000回にセットする。これにより、時短遊技状態の残り変動回数Jを変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類停止図柄データに基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8aは長当たり用開放態様決定テーブル、図8bは短当たり用開放態様決定テーブルである。具体的には、ラウンド遊技回数R、開放回数K、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。ここで、短当たりの開放時間2.000秒は短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、短当たりの開放態様は不利な開放態様といえる。一方、長当たりの開放時間29.5秒は長いため、有利な開放態様といえる。図9a~図9cは、普通図柄ゲート8への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。図9aは、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、普通図柄ゲート8への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも当たり判定の当選の有無を決定することである。当たり判定テーブルは、非時短遊技状態用の当たり判定テーブルと、時短遊技状態用の当たり判定テーブルとで構成されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、当たり又はハズレのいずれかが決定される。当たりに当選すると、第2始動口10が所定の態様で開放する。図9bは、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄ゲート8への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置21において停止表示される普通図柄の態様を決定することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果当たり及びハズレによって大きく分類されている。さらに、当たりの場合には、2種類の図柄のうちのいずれかに決定される普図停止図柄データ=51or52。図9cは、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。非時短状態用第2始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類によっても分けられている。これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類普図停止図柄データに関連付けられている。すなわち、いずれのテーブルを用いるかは普通図柄の種類に基づいて選択される。例えば、時短遊技状態における当たりは、いずれの停止図柄であっても第2始動口10を2回3秒間ずつ開放する。一方、非時短遊技状態においては、普図停止図柄=51の場合は、第2始動口10は、2回開放される。そして、2回の開放のうち、1回目の開放時間が0.1秒であり、2回目の開放時間が5.4秒である。また、1回目と2回目の開放の間に、3.0秒の閉鎖時間がある。これに対し、普図停止図柄=51の場合は、第2始動口は、1回のみ0.2秒開放される。図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、変動パターンとは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。例えば、大当たり判定の結果が大当たりであり、停止する特別図柄が第1特定用特別図柄であり、大当たり図柄用乱数値が0であって、変動パターン用乱数値が0であった場合は、特別図柄の変動パターンを変動パターン1に決定する。この場合、リーチの態様の一種であるリーチAにて特別図柄が変動する。ここで、本実施形態では、変動パターンは、変動時間が短い通常変動と変動時間が長いリーチとの2種類より構成されており、さらに通常変動とリーチとはそれぞれ数種類の変動態様から構成されている。そして、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチである変動パターンが決定される。換言すれば、大当たりまたは小当たりのときには、通常変動である変動パターンは決定されず、通常変動はハズレの場合にのみ決定される。次に、図11~図15を参照して、サブROM102bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。図11は、液晶表示装置13の各可変表示部における演出図柄30の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板101における記憶容量の削減を図っている。なお、変動演出パターンとは、特別図柄の変動中に行われる演出手段液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、各演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態では、大当たり判定の結果が大当たりであった場合は、液晶表示装置13において、各演出図柄30が変動表示されたのちに、左演出図柄30L、中演出図柄30M、右演出図柄30Rが全て同一種類の演出図柄で停止表示される。また、このとき、停止表示される演出図柄は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態となる大当たり以下、確変大当たりの場合は、左演出図柄30L、中演出図柄30M、右演出図柄30Rが357のいずれかで停止表示される。また、大当たり遊技終了後に低確率遊技状態となる大当たり以下、通常大当たりの場合は、左演出図柄30L、中演出図柄30M、右演出図柄30Rが1246のいずれかで停止表示される。すなわち、遊技者は、3個揃った演出図柄30がいずれの種類の演出図柄であるかにより、確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを判別することができる。以下において、357のいずれかである演出図柄30を確変演出図柄といい、1246のいずれかである演出図柄30を通常演出図柄という。また、本実施形態でいうリーチ演出とは、特別図柄の変動を開始してから所定時間経過後に、まず、いずれか左演出図柄30Lが先に停止する。次に、さらに右演出図柄30Rが、先に停止表示された左演出図柄30Lと同一の演出図柄で停止する。そして、最後の中演出図柄30Mがスクロール速度を徐々に遅くして、同一の図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える演出態様である。一方、通常変動は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、同一の図柄が揃わない状態で演出図柄30が停止表示するものである。なお、本実施形態では、左演出図柄30L、右演出図柄30R、中演出図柄30Mの順に変動表示から停止表示へと移行する。ただし、例えば変動時間が短い変動演出パターンのときなどは、2個または3個の演出図柄30が同時に停止表示されるようにしてもよい。図12~図14は、液晶表示装置13の可変表示部に停止表示する演出図柄30の種類を指定するためのテーブルである。図12は、左演出図柄30Lの停止指定演出図柄を決定するために参照されるテーブルであり、変動表示時の遊技状態、大当たり判定結果、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態、および変動演出パターンに基づいて、変動表示された左演出図柄30Lが停止表示するときの態様が決定される。なお、左演出図柄30Lは、変動表示される3個の演出図柄30のうち、最初に停止表示に移行する演出図柄30である。図12の特徴的な部分としては、遊技状態が高確率遊技状態であるときに大当たり判定結果がハズレの場合の停止指定演出図柄の決定確率と、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態となる大当たり確変大当たりの場合の停止指定演出図柄の決定確率が挙げられる。具体的には、高確率遊技状態において、大当たり判定結果がハズレの場合は、通常変動演出であるかリーチ演出であるかにより、決定する停止指定演出図柄の割合が異なる。例えば、通常変動演出である場合は、通常演出図柄の中では1246の順に決定される割合が低くなるように設定されており、1に決定される割合は25であるのに対し、6に決定される割合は10である。すなわち、高確率遊技状態であるときにハズレの場合、通常変動演出においては、左演出図柄30Lは1で停止表示される割合が高く、6で停止表示される割合は低くなっている。一方、リーチ演出である場合は、1に決定される割合は5であるのに対し、6に決定される割合は40となっている。すなわち、高確率遊技状態であるときにハズレの場合、リーチ演出においては、左演出図柄30Lは6で停止表示される割合が高く、1で停止表示される割合は低くなっている。したがって、高確率遊技状態においてハズレとなった場合、左演出図柄30Lが通常演出図柄のうち1で停止表示された場合はリーチ演出が実行されにくく、一方、左演出図柄30Lが通常演出図柄のうち6で停止表示された場合はリーチ演出が実行されやすい。すなわち、高確率遊技状態においては、最初に停止表示される演出図柄30が1である場合は、リーチにはならないかもしれないとの印象を遊技者に与え、6である場合は、リーチになるかもしれないとの印象を遊技者に与えることになる。このように、高確率遊技状態においては、通常変動演出の行われやすさやリーチ演出の行われやすさは、演出図柄30の種類に対応している。また、通常大当たりであった場合は、上記したように全ての可変表示部の演出図柄30が通常演出図柄にて停止表示される。このとき、高確率遊技状態である場合は、通常演出図柄は1246の順に決定される割合が高くなるように設定されており、1が停止表示される割合は15であるのに対し、6が停止表示される割合は35となっている。したがって、高確率遊技状態においては、左演出図柄30Lが通常演出図柄のうち1で停止表示された場合は、左演出図柄30Lが通常演出図柄のうち6で停止表示された場合よりも、通常大当たりになる割合が低くなっている。また、確変大当たりの場合、上記したように全ての可変表示部の演出図柄30が確変演出図柄にて停止表示されるが、確変大当たりであっても左演出図柄30Lの停止指定演出図柄が通常演出図柄に決定されることが可能になっている。すなわち、確変大当たりの場合は、確変演出図柄に決定される割合が80であるが、20の割合で通常演出図柄に決定される。確変大当たりのときに通常演出図柄が停止指定演出図柄に決定された場合、一度停止指定演出図柄にて停止表示された後に、後述する再変動演出が行われ、最終的に確変演出図柄で停止表示される。ここで、確変大当たりの場合、通常演出図柄の中では、6421の順に停止指定演出図柄に決定される割合が高く設定されており、1が決定される割合は10であり、6が決定される割合は2となっている。すなわち、全ての演出図柄30が1で停止表示された場合は、6で停止表示された場合よりも、再変動演出が行われる割合が高くなっている。図13は、右演出図柄30Rの停止指定演出図柄を決定するために参照されるテーブルであり、大当たり判定結果、変動演出パターン、先に決定された左演出図柄30Lの停止指定演出図柄、および抽出した演出用乱数値に基づいて、変動表示された右演出図柄30Rが停止表示するときの態様が決定される。なお、右演出図柄30Rは、変動表示される3個の演出図柄30のうち、左演出図柄Lに次いで停止表示に移行する演出図柄30である。大当たり判定結果がハズレの場合であって、通常変動演出が行われる場合は、左演出図柄30Lの停止指定演出図柄とは異なる停止指定演出図柄に決定される。本実施形態では、左演出図柄30Lの停止指定演出図柄とスクロール順が前後する図柄が停止指定演出図柄に決定される割合が高く設定されている。これにより、遊技者に対しリーチになるかもしれないという期待感を抱かせるための、いわゆるリーチアオリ演出が発生しやすくなっている。また、大当たり判定結果がハズレであって、リーチ演出が行われる場合と、大当たり判定結果が大当たりである場合は、いわゆるリーチ状態となるために、左演出図柄30Lの停止指定演出図柄と同種類の図柄が右演出図柄30Rの停止指定演出図柄に決定される。図14は、中演出図柄30Mの停止指定演出図柄を決定するために参照されるテーブルであり、大当たり判定結果、変動演出パターン、先に決定された左演出図柄Lと右演出図柄30Rの停止指定演出図柄、および抽出した演出用乱数値に基づいて、変動表示された右演出図柄30Rが停止表示するときの態様が決定される。なお、中演出図柄30Rは、変動表示される3個の演出図柄30のうち、最後に停止表示に移行する演出図柄30である。大当たり判定結果がハズレの場合は、左演出図柄30L、右演出図柄30R、中演出図柄30Mの停止指定演出図柄が同一にならないように設定されており、一方、大当たりの場合は、左演出図柄30L、右演出図柄30R、中演出図柄30Mの停止指定演出図柄が同一になるように設定されている。また、大当たり判定結果がハズレの場合であって、リーチ演出が行われる場合は、左演出図柄Lと右演出図柄30Rの停止演出図柄いわゆるリーチ図柄と、スクロール順が前後する図柄が、中演出図柄Mの停止指定演出図柄に決定されやすくなっている。これにより、遊技者に対し大当たりになるかもしれないという期待感を抱かせるための演出が発生しやすくなっている。図15は、再変動演出が行われるとき、最終的に停止表示される左演出図柄30L、右演出図柄30Rおよび中演出図柄30Mの図柄種類を決定するための最終演出図柄決定テーブルである。再変動演出とは、大当たり判定結果が確変大当たりであって、左演出図柄30L、右演出図柄30Rおよび中演出図柄30Mの停止指定演出図柄が通常演出図柄である場合に、停止指定演出図柄で一度仮停止表示されたのちに、再度変動表示を行うものである。再度の変動表示後は、左演出図柄30L、右演出図柄30Rおよび中演出図柄30Mは、同一の確変演出図柄にて停止表示される。遊技状態の説明次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、低確率遊技状態高確率遊技状態時短遊技状態非時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が低確率遊技状態または高確率遊技状態である場合には、必ず時短遊技状態または非時短遊技状態となっている。つまり、低確率遊技状態であって、かつ時短遊技状態である場合と、低確率遊技状態であって、かつ非時短遊技状態である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、低確率遊技状態であって非時短遊技状態に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては通常遊技状態と称することとする。本実施形態において低確率遊技状態というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する長当たり遊技または短当たり遊技を実行する権利を獲得することである。これに対して高確率遊技状態というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.9に設定された遊技状態をいう。したがって、高確率遊技状態では、低確率遊技状態よりも、長当たり遊技または短当たり遊技を実行する権利の獲得が容易となる。本実施形態において非時短遊技状態というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。これに対して時短遊技状態というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、非時短遊技状態よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、非時短遊技状態よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、非時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。したがって、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。当たりの種類の説明本実施形態においては、長当たり、短当たりの2種類の大当たりが設けられている。本実施形態において長当たり遊技というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。長当たり遊技においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球例えば9個が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、長当たり遊技は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。本実施形態において短当たり遊技というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。短当たり遊技においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球例えば9個が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個~2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この短当たり遊技においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球例えば15個の遊技球が払い出される。なお、本実施形態においては、上記長当たり遊技、短当たり遊技とを大当たり遊技という。そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。本実施形態においては、複数種類の大当たりが設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類大当たり図柄の種類に応じて、大当たりの種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。主制御基板のメイン処理図16を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。主制御基板のタイマ割込処理図17を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期4ミリ秒毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを-1減算する処理を行う。ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図18を用いて後述する。ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20~図26を用いて後述する。ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図27~図29を用いて後述する。ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。より具体的には、後述する図14において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。図18を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタC記憶領域のカウンタを加算して更新する。ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数U2記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。すなわち、後述する図19の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数G記憶領域に1を加算し、予め用意された乱数範囲例えば、0~10から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数G記憶領域に4が記憶されている場合には、普通図柄保留数G記憶領域に1を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。図19を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。まず、ステップS230-1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS230-2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。ステップS230-3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数U1記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230-4に処理を移し、第1特別図柄保留数U1記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS230-4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に1を加算して記憶する。ステップS230-5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、メインRAM101cが有する第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。ステップS230-6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。ステップS230-7において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。ステップS230-8において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す情報を演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本処理が終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。図20を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理ステップS310に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理ステップS320に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理ステップS330に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理ステップS340に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理ステップS360に処理を移す。詳しくは、図22~図28を用いて後述する。図21を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。ステップS310-1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば特別図柄時間カウンタ≠0、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ特別図柄時間カウンタ=0、ステップ310-2に処理を移す。ステップS310-2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数U2記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数U2記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移し、第2特別図柄保留数U2記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310-3に処理を移す。ステップS310-3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている値から1を減算して記憶する。ステップS310-4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数U1記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移し、第1特別図柄保留数U1記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310-5に処理を移す。ステップS310-5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている値から1を減算して記憶する。ステップS310-6において、メインCPU101aは、上記ステップS310-2~S310-5において減算された特別図柄保留数U記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域第0記憶部にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域第0記憶部に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域第0記憶部に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。なお、本実施形態では、ステップS310-2~S310-6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域第0記憶部に書き込まれたデータ特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図23を用いて、後述する。ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、取得した変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置20を点滅させる。ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間カウンタ値を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図24に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。ステップS319-1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319-2に処理を移す。ステップS319-2において、メインCPU101aは、後述するステップS319-3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。ステップS319-3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。図22を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、ステップS311-1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311-2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311-3に処理を移す。ステップS311-2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、高確率時乱数判定テーブルを選択する。ステップS311-3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない低確率遊技状態と判定した場合には、低確率時乱数判定テーブルを選択する。ステップS311-4において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域第0記憶部に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311-2またはステップS311-3で選択された高確率時乱数判定テーブルまたは低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定する。より具体的には、上記ステップS310-6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4aの第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310-6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4bの第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりかハズレかが判定される。ステップS311-5において、メインCPU101aは、上記ステップS311-4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311-6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311-11に処理を移す。ステップS311-6において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域第0記憶部に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311-7において特別図柄の種類停止図柄データを決定する。具体的には、上記ステップS310-6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5aの第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310-6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。なお、決定された特別図柄は、後述するように図25の大当たり遊技処理において開放動作を行う大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図26の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。ステップS311-7において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。ステップS311-8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS311-9において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。具体的には、図6aに示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。ステップS311-10において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。このように遊技状態記憶領域時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態時短遊技状態や時短回数などを設定できる。ステップS311-11において、メインCPU101aは、図5cの図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。ステップS311-12において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。ステップS320-1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か特別図柄時間カウンタ=0かを判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。ステップS320-2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理大当たり判定処理において、上記ステップS311-7、S311-11でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。ステップS320-3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS320-4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間1秒=1500カウンタをセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に-1減算処理されていく。ステップS320-5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。ステップS330-1において、メインCPU101aは、ステップS320-4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か特別図柄時間カウンタ=0かを判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。ステップS330-2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330-3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330-6に処理を移す。ステップS330-3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域に記憶されているJから1を減算した演算値を、新たな残り変動回数Jとして記憶する。ステップS330-4において、メインCPU101aは、残り変動回数J=0か否かを判定する。残り変動回数J=0であれば、ステップS330-5に処理を移し、残り変動回数J=0でなければ、ステップS330-6に処理を移す。ステップS330-5において、メインCPU101aは、残り変動回数J=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数Jが0になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。ステップS330-6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS330-7において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄停止図柄データ=01~06のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330-11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330-8に処理を移す。ステップS330-8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。ステップS330-9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す。ステップS330-10において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数X記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域にあるデータをクリアする。ステップS330-11において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たりか短当たりのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS330-12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たりか短当たりのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、ステップS340-1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数R記憶領域に0が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数R記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340-2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340-9に処理を移す。ステップS340-2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340-3に処理を移す。ステップS340-3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たりか短当たりのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル図8a、短当たり用開放態様決定テーブル図8bのいずれかを決定する。ステップS340-4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数R記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数Rに1を加算して記憶する。なお、本ステップS340-4においては、ラウンド遊技回数R記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数R記憶領域には1を記憶することとなる。ステップS340-5において、メインCPU101aは、開放回数K記憶領域に、記憶されている現在の開放回数Kに1を加算して記憶する。ステップS340-6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。ステップS340-7において、メインCPU101aは、上記ステップ340-3において決定された開放態様決定テーブル図8参照を参照して、現在のラウンド遊技回数R及び開放回数Kに基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS340-8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数Rに応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放Rラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340-9においては、ラウンド遊技回数Rが1であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS340-9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340-29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340-10に処理が移される。ステップS340-10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340-11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340-16に処理を移す。ステップS340-11において、メインCPU101aは、後述するステップS340-20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340-12に処理を移す。ステップS340-12において、メインCPU101aは、開放回数K記憶領域に、記憶されている現在の開放回数Kに1を加算して記憶する。ステップS340-13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。ステップS340-14において、メインCPU101aは、上記ステップ340-3において決定された開放態様決定テーブル図8参照を参照して、現在のラウンド遊技回数R及び開放回数Kに基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS340-15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数Rに応じて大入賞口開放Rラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数Rが2であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放Rラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放Rラウンド指定コマンドを送信するようにしている。ステップS340-16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタCの値が所定個数例えば9個に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタCが所定個数に達していない場合には、ステップS340-17に処理を移し、大入賞口入球カウンタCが所定個数に達している場合には、ステップS340-21に処理を移す。ステップS340-17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か特別遊技タイマカウンタ=0となったか否かを判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340-18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。ステップS340-18において、メインCPU101aは、開放回数Kが1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数Kが1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340-21に処理を移し、開放回数Kが1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340-19に処理を移す。ステップS340-19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。ステップS340-20において、メインCPU101aは、上記ステップ340-3において決定された開放態様決定テーブル図8参照を参照して、現在のラウンド遊技回数R及び開放回数Kに基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS340-21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。ステップS340-22において、メインCPU101aは、開放回数K記憶領域に0をセットし、開放回数K記憶領域をクリアする。ステップS340-23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数C記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数C記憶領域をクリアする。ステップS340-24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数R記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数Rが最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数Rが最大である場合には、ステップS340-26に処理を移し、ラウンド遊技回数Rが最大でない場合には、ステップS340-25に処理を移す。ステップS340-25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数R記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数Rに1を加算して記憶する。ステップS340-26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数R記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数Rをリセットする。ステップS340-27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たりか短当たりのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS340-28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たりか短当たりのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS340-29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340-30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図26に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。図26を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。ステップS360-1において、メインCPU101aは、上記ステップS311-15において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。ステップS360-2において、図6bに示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360-1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。ステップS360-3において、図6bに示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360-1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数X記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数X記憶領域に10000回をセットする。ステップS360-4において、図6bに示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360-1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。ステップS360-5において、図6bに示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360-1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域に10000回をセットする。ステップS360-6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS360-7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理ステップS410に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理ステップS420に処理を移す。詳しくは、図28、図29を用いて後述する。図28を用いて、普通図柄変動処理を説明する。ステップS410-1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410-13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410-2に処理を移す。ステップS410-2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数G記憶領域に記憶された普通図柄の保留数Gが1以上であるかを判定する。保留数Gが0の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。ステップS410-3において、メインCPU101aは、ステップS410-2において、普通図柄の保留数Gが1以上であると判定した場合には、特別図柄保留数G記憶領域に記憶されている値Gから1を減算した新たな保留数Gを記憶する。ステップS410-4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部~第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ステップS410-5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。具体的には、図9aに示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば0~10の当たり乱数のうち0の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば0~10の当たり乱数のうち0~9の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。ステップS410-6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410-7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410-8においてハズレ図柄がセットされる。ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。ステップS410-9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410-10において普通図柄時間カウンタに1.0秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410-11において普通図柄時間カウンタに4.0秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410-10またはステップS410-11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。ステップS410-12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410-10またはステップS410-11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。ステップS410-13において、メインCPU101aは、上記ステップS410-1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。ステップS410-14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。ステップS410-15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410-16に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。ステップS410-16において、メインCPU101aは、当たり図柄が停止表示された場合、演出制御基板102に始動口開閉扉10bが開放状態に変化することを示す情報を送信するため、普電開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS410-17において、メインCPU101aは、図9cに示す第2始動口開放制御テーブルを参照し、普通電動役物の残り開放回数Lを開放回数Lカウンタ記憶領域の開放回数Lカウンタにセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグがONである場合時短遊技状態である場合は、開放回数Lカウンタに2をセットする。また、時短遊技フラグがOFFである場合は、普図停止図柄データを参照し、51の場合は開放回数Lカウンタに2をセットし、52の場合は開放回数Lカウンタに1をセットする。ステップS410-18において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、普通図柄変動処理を終了する。図29を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。ステップS420-1において、メインCPU201aは、始動口開閉扉10bが閉鎖状態であるか否かを判定する。始動開閉扉10bが閉鎖中である場合はステップS420-2に処理を移し、始動開閉扉10bが閉鎖中ではない開放状態である場合には、ステップS420-6に処理を移す。ステップS420-2において、メインCPU101aは、後述するステップS420-7において設定された閉鎖時間が経過したかを判定する。なお、閉鎖時間の経過は、普電閉鎖時間カウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該普通電動役物制御処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS420-3に処理を移す。ステップS420-3において、メインCPU101aは、開放回数Lカウンタ記憶領域に記憶されている開放回数Lカウンタから1を減算して記憶する。ステップS420-4において、メインCPU101aは、図9cに示す第2始動口開放制御テーブルを参照し、開放回数Lカウンタ記憶領域に記憶されている開放回数Lと、普図停止図柄データと、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグに基づいて、始動口開閉扉10bの開放時間を普電開放時間カウンタにセットする。例えば、時短遊技フラグがOFFであり非時短遊技状態であり、停止図柄データが51であり、開放回数Lが1である場合は、2回目開放時間の5.4秒に対応するカウンタを普電開放時間カウンタにセットする。ステップS420-5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、始動開閉扉10bが開放状態に変化し、第2始動口10が開放されることとなる。ステップS420-6において、メインCPU101aは、上記ステップS420-4において設定された開放時間を経過したか否か普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS420-7に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には普通電動役物制御処理を終了する。ステップS420-7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、始動開閉扉10bは閉鎖状態に変化し、第2始動口10は閉鎖される。ステップS420-8において、メインCPU101aは、開放回数Lカウンタ=0であるか否かを判定する。開放回数Lカウンタ=0であると判定された場合は、ステップS420-9に処理を移し、開放回数Lカウンタ=0ではないと判定された場合は、ステップS420-10に処理を移す。ステップS420-9において、メインCPU101aは、図9cに示す第2始動口開閉制御テーブルを参照し、開放回数Lカウンタ記憶領域に記憶されている開放回数Lと、普図停止図柄データと、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグに基づいて、始動開閉扉10bの閉鎖時間を普電閉鎖時間カウンタにセットする。ステップS420-10において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図30の普通図柄変動処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。演出制御基板102のメイン処理図30を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。演出制御基板102のタイマ割込処理図31を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期2ミリ秒毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図32および図33を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。副制御基板のコマンド解析処理図32および図33を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図33のコマンド解析処理2は、図32のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップS1630に処理を移す。ステップS1621において、サブCPU102aは、ステップS1621において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、第1保留U1および第2保留U2の現在の留保個数が表示されることとなる。ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。ステップS1631において、サブCPU102aは、図11に示す変動演出パターン決定テーブルを参照して、演出パターン決定処理を行う。具体的には、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値および受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。これにより、演出内容が、通常変動演出かリーチ演出かに決定される。ステップS1632において、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域および第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている始動入賞データをシフトさせる保留表示態様更新処理を行う。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域にある第1特別図柄記憶領域~第4特別図柄記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域~第8特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データを1つ前の特別図柄記憶領域にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた始動入賞データは、既に記憶されていた始動入賞データに上書きされるので、前回の始動入賞データは消去される。そして、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する。ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。ステップS1641において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、図12~図14に示す演出図柄決定テーブルを参照し、液晶表示装置13の各可変表示部に表示される演出図柄30の停止指定演出図柄を決定する処理を行う。詳しくは図34を用いて後述する。ステップS1642において、サブCPU102aは、前記ステップ1641において決定された停止指定演出図柄に基づいて、再変動演出を行うか否かを決定するとともに、最終的に停止表示される演出図柄の種類を確定させ、停止演出図柄データをセットする処理を行う。詳しくは、図35を用いて後述する。ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1642でセットされた停止演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。次に、図34を用いて、演出制御基板102における演出図柄決定処理を説明する。まず、ステップS1641-1において、サブCPU102aは、図12に示す左演出図柄決定テーブルを参照し、変動表示時の遊技状態、大当たり判定結果、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態、および変動演出パターンに基づいて、左演出図柄30Lの停止指定演出図柄を決定する処理を行う。ステップS1641-2において、サブCPU102aは、図13に示す右演出図柄決定テーブルを参照し、変動表示時の遊技状態、大当たり判定結果、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態、および変動演出パターンに基づいて、右演出図柄30Rの停止指定演出図柄を決定する処理を行う。ステップS1641-3において、サブCPU102aは、図14に示す中演出図柄決定テーブルを参照し、変動表示時の遊技状態、大当たり判定結果、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態、および変動演出パターンに基づいて、中演出図柄30Mの停止指定演出図柄を決定する処理を行う。ステップS1641-4において、サブCPU102aは、上記ステップS1641-1で決定された左演出図柄Lの停止指定演出図柄、上記ステップS1641-2で決定された右演出図柄30Rの停止指定演出図柄、および上記ステップS1641-3で決定された中演出図柄Mの停止指定演出図柄に対応する停止指定演出図柄データを、それぞれ停止指定演出図柄記憶領域に記憶する。本処理が終了すると、演出図柄決定処理が終了する。次に、図35を用いて、演出制御基板102における再変動決定処理を説明する。まず、ステップS1642-1において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドが01H02H03Hのいずれかであるか否かを判断する。受信した演出図柄指定コマンドが01H02H03Hのいずれかである場合とは、大当たり判定結果が確変大当たりである場合である図5、図6参照。そして、受信した演出図柄指定コマンドが01H02H03Hのいずれかである場合は、ステップS1642-2に処理を移し、受信した演出図柄指定コマンドが01H02H03Hのいずれでもない場合、すなわち、大当たり判定結果がハズレまたは通常大当たりである場合は、ステップS1642-3に処理を移す。ステップS1642-2において、サブCPU102aは、停止指定演出図柄記憶領域に記憶されている停止指定演出図柄データを参照し、決定された停止指定演出図柄が通常演出図柄1246のいずれかであるか否かを判断する。なお、大当たり判定結果が大当たりの場合は、右演出図柄30R、左演出図柄30L、中演出図柄Mは、全て同一の停止指定演出図柄が決定される図12~図14参照。そして、決定された停止指定演出図柄が通常演出図柄である場合は、ステップS1642-4に処理を移し、決定された停止指定演出図柄が確変演出図柄である場合は、ステップS1642-3に処理を移す。ステップS1642-3において、サブCPU102aは、大当たり判定結果がハズレまたは通常大当たりである場合、および大当たり判定結果が確変大当たりであり、決定された停止指定演出図柄が確変演出図柄である場合は、停止指定演出図柄記憶領域に記憶されている各停止指定演出図柄データに基づいた演出図柄データを、停止演出図柄記憶領域に記憶する処理を行う。これにより、右演出図柄30R、左演出図柄30L、中演出図柄Mは、変動表示された後に、上記ステップ1641-1~ステップS1641-3において決定された停止指示演出図柄にて停止表示される。ステップS1642-4において、サブCPU102aは、大当たり判定結果が確変大当たりであり、各演出図柄30の停止指定演出図柄が通常演出図柄である場合は、再変動演出を行うことを決定する。そして、図15に示す最終演出図柄決定テーブルを参照して、再変動演出後に停止表示される最終演出図柄を決定する。なお、最終演出図柄は、必ず確変演出図柄となる。ステップS1642-5において、サブCPU102aは、上記ステップS1642-4において決定された最終演出図柄に基づいた演出図柄データを、停止演出図柄記憶領域に記憶するとともに、停止指定演出図柄記憶領域に記憶されている各停止指定演出図柄データに基づいた演出図柄データを、仮停止演出図柄記憶領域に記憶する処理を行う。これにより、再変動演出を行う場合は、変動表示中に停止指定演出図柄にて仮停止表示された後に、再度変動表示が行われ、最終演出図柄にて停止表示される。この再変動演出を行うことで、全ての可変表示部にて同一の通常演出図柄を表示することで、通常大当たりに当選したとの印象を遊技者に与えてから、確変演出図柄に表示が変更することで、確変大当たりの報知を行う。これにより、遊技者に、通常大当たりから確変大当たりに昇格したとの印象を与えることが可能になり、遊技の興趣が向上する。本処理が終了すると、再変動決定処理を終了する。なお、本実施形態においては、大当たり判定結果が確変大当たりであるときに各演出図柄30の停止指定演出図柄が通常演出図柄に決定された場合、変動演出中に、確変演出図柄に昇格する再変動演出を行っているが、これに限らず、例えば、大当たり遊技の実行中における大当たり開始演出、大当たり演出および大当たり終了演出のいずれかの演出において、確変大当たりであることを報知する演出を行うようにしてもよい。次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。以上のように、本実施形態によれば、高確率遊技状態であって、大当たり判定がハズレである場合は、通常変動演出が行われるときは、左演出図柄30Lの停止指定演出図柄は、通常演出図柄の中では1246の順に決定される割合が低く設定されている一方、リーチ演出が行われるときは、左演出図柄30Lの停止指定演出図柄は、通常演出図柄の中では1246の順に決定される割合が高く設定されている図12参照。ここで、高確率遊技状態であるときは、遊技者は、通常大当たりに当選することを望まない。これは、通常大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後に低確率遊技状態に設定されてしまうからである。そのため、遊技者は、高確率遊技状態においては、同一の確変演出図図柄が停止表示されることを期待する一方で、リーチ図柄を通常演出図柄とするリーチ演出が行われることを回避することを期待することになる。これに対し、本実施形態では、図12に示す左演出図柄決定テーブルが上記のような構成となっているため、最初に停止表示される左演出図柄30Lが通常演出図柄であった場合、6421の順に通常変動演出になりやすくなっている。すなわち、高確率遊技状態においては、いわゆるリーチ回避率が6421の順に高くなるように設定されている。したがって、遊技者は、左演出図柄30Lが1で停止表示された場合は、6で停止表示された場合よりも、リーチ演出となることを回避することができるとの期待感を強く抱くことになる。なお、高確率遊技状態において通常演出図柄がリーチ回避率と関連づけられている一方で、低確率遊技状態においては、通常演出図柄とリーチ回避率との関連づけはなされていないため、低確率遊技状態において、1が停止表示されるとリーチ演出が行われにくいということはない。そのため、低確率遊技状態における大当たり当選への期待度を犠牲にすることはない。このように、演出図柄の種類とリーチ回避率とを関連づけることにより、複数の演出図柄30のうち、最初に停止表示される演出図柄30の種類によって、遊技者の期待感を煽ることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、本実施形態によれば、大当たり判定結果が確変大当たりである場合、左演出図柄30Lの停止指定演出図柄は、通常演出図柄の中では6421の順に決定される割合が高くなるように設定されている図12参照。確変大当たりであるときに、通常演出図柄が停止指定図柄に決定された場合は再変動演出が行われる上記ステップS1642-4。したがって、全ての演出図柄30が同一の1246のいずれかで停止表示された場合、6421の順に再変動演出によって確変大当たりに昇格する割合が高くなるように設定されている。すなわち、いわゆる確変昇格率が6421の順に高くなるように設定されている。したがって、遊技者は、全ての可変表示部で6図柄が停止表示された場合よりも、1図柄で停止表示された場合の方が、確変大当たりに昇格するとの期待感を強く抱くことになる。このように、演出図柄の種類と確変昇格率とを関連づけることにより、いずれの種類の演出図柄30が停止表示されるかという遊技者の関心をさらに強く引き立て、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態においては、各演出図柄30は、1~7の数字図柄とキャラクタ図柄との結合図柄となっており、これにより、リーチ回避の期待度合いや、再変動演出が実行されることへの期待度合いが遊技者にわかりやすくなっている。例えば、1図柄にはキャラクタA図柄が結合しており、6図柄にはキャラクタD図柄が結合している。また、本実施形態においては、上記のように、各演出図柄30を、1の数字図柄から7の数字図柄までを順番または逆順にスクロール表示することで変動表示を行っている。これにより、可変表示部において、リーチの回避率と確変昇格率が高い図柄から、徐々に、リーチの回避率と確変昇格率が低い図柄へ、またはその逆順の配列で次々と表示されることで、遊技者の期待感をより高める演出とすることが可能になっている。なお、本実施形態では、通常演出図柄のうち、リーチの回避率が高い図柄は、確変昇格率も高く設定されているが、これに限らず、リーチ回避率が高い図柄は、確変昇格率は低く設定してもよい。これにより、例えば左演出図柄30Lが6で停止表示されても、遊技者が落胆する度合いが減少し、図柄間の遊技者の期待度のバランスを保つことができる。なお、本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10内の領域が始動領域に相当し、第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが始動領域検出手段に相当する。また、本実施形態において、図22に示す大当たり判定手段を実行するメインCPU101aが特別遊技判定手段に相当し、図25に示す大当たり遊技処理を実行するメインCPU101aが特別遊技制御手段に相当する。また、本実施形態において、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグの設定を行うメインCPU101aが遊技状態制御手段に相当し、図26に示す大当たり遊技終了処理を実行するメインCPU101aが遊技状態決定手段に相当する。また、演出図柄30のうち1246が通常演出図柄に相当し、357が特定演出図柄に相当し、液晶表示装置13が演出表示手段に相当する。また、ステップS1631の変動演出パターン決定処理、ステップS1641の演出図柄決定処理、ステップS1642の再変動決定処理、ステップS1651の演出図柄停止処理を実行するサブCPU102aが演出表示制御手段に相当する。