"先細り形状の筐体と、前記筐体の先細り形状の先端部に設けられる電気抵抗検出部と、前記筐体の一方部に設けられる表示部と、前記筐体の他方部に設けられる入力部とを備えることを特徴とする携帯型ゲーム装置。前記入力部は、前記表示部と前記電気抵抗検出部の間に設けられることを特徴とする請求項1に記載の携帯型ゲーム装置。前記電気抵抗検出部は前記先端部から突出する一対の電極であることを特徴とする請求項1又は2に記載の携帯型ゲーム装置。前記筐体は、前記一対の電極の先端を箸の先端に見立て、前記一対の電極の先端に繋がる前記筐体の両側部を、前記箸の使用時状態に見立てた形状に構成されることを特徴とする請求項2又は3に記載の携帯型ゲーム装置。前記筐体の側部の少なくとも一部に滑り止め部を設けたことを特徴とする請求項1~4のいずれか一項に記載の携帯型ゲーム装置。前記滑り止め部は、前記筐体の両側部に設けられ、一方の側部に設けられた前記滑り止め部よりも他方の側部に設けられた前記滑り止め部の方が広範囲であることを特徴とする請求項5に記載の携帯型ゲーム装置。前記電気抵抗検出部の前記電極が突出方向へ付勢されつつ出入可能であることを特徴とする請求項3~6のいずれか一項に記載の携帯型ゲーム装置。前記電気抵抗検出部は前記電極と共に前記筐体に対して着脱可能であることを特徴とする請求項3~7のいずれか一項に記載の携帯型ゲーム装置。前記電気抵抗検出部からの対象物の検出値に応じたキャラクタを前記表示部により表示し、当該キャラクタを利用するゲームを実行するプログラム実行手段を備えることを特徴とする請求項1~8のいずれか一項に記載の携帯型ゲーム装置。前記プログラム実行手段が前記キャラクタの待機状態と攻撃状態を繰り返し表示することを特徴とする請求項9に記載の携帯型ゲーム装置。前記プログラム実行手段が、前記キャラクタの待機状態時に前記入力部からの攻撃操作を可能とし、前記キャラクタの攻撃状態時に前記入力部からの防御操作を可能とすることを特徴とする請求項10に記載の携帯型ゲーム装置。前記プログラム実行手段が、前記キャラクタ毎に前記待機状態と攻撃状態の繰り返し表示間隔を設定することを特徴とする請求項10又は11に記載の携帯型ゲーム装置。前記プログラム実行手段は、勝ち条件が満たされると前記キャラクタを構成する部分の内の1つを抽出記憶させることを特徴とする請求項9~12のいずれか一項に記載の携帯型ゲーム装置。前記プログラム実行手段は、抽出記憶された前記部分を複数組み合わせることにより対応するメニューを前記表示部により表示可能で、当該メニュー数により前記表示部に表示可能なキャラクタ数を決定することを特徴とする請求項13に記載の携帯ゲーム装置。ところで、上記特許文献1においては、表示画面の両側部に入力部を設けて両手で操作を行う、一般的構成のゲーム機である。ゲーム機に水分測定など測定ユニットを外部機器として備えることが可能となっており、ゲームに測定ユニットによる検出値を導入することを可能としている。しかしながら、使用者はゲームのために両手が塞がっている。センサによる検出動作の為には、ゲームを中断して、どちらか一方の手で外部機器である測定ユニットの操作を行う必要があるという問題がある。従って、本発明は、対象物の検出値をゲームに利用することが可能であり、片手でも検出及びゲーム操作の両方が可能な携帯型ゲーム装置を提供することを目的とする。本発明の携帯型ゲーム装置は、先細り形状の筐体と、前記筐体の先細り形状の先端部に設けられる電気抵抗検出部と、前記筐体の一方部に設けられる表示部と、前記筐体の他方部に設けられる入力部とを備える構成である。更に、本発明の携帯型ゲーム装置では、前記入力部は、前記表示部と前記電気抵抗検出部の間に設けられている。更に、本発明の携帯型ゲーム装置では、前記電気抵抗検出部は前記先端部から突出する一対の電極である。更に、本発明の携帯型ゲーム装置では、前記筐体は、前記一対の電極の先端を箸の先端に見立て、前記一対の電極の先端に繋がる前記筐体の両側部を、前記箸の使用時状態に見立てた形状に構成されている。更に、本発明の携帯型ゲーム装置は、前記筐体の側部の少なくとも一部に滑り止め部を設けた構成である。更に、本発明の携帯型ゲーム装置は、前記滑り止め部は、前記筐体の両側部に設けられ、一方の側部に設けられた前記滑り止め部よりも他方の側部に設けられた前記滑り止め部の方が広範囲である。更に、本発明の携帯型ゲーム装置は、前記電気抵抗検出部の前記電極が突出方向へ付勢されつつ出入可能の構成である。更に、本発明の携帯型ゲーム装置は、前記電気抵抗検出部が前記電極と共に前記筐体に対して着脱可能な構成である。更に、本発明の携帯型ゲーム装置は、前記電気抵抗検出部からの対象物の検出値に応じたキャラクタを前記表示部により表示し、当該キャラクタを利用するゲームを実行するプログラム実行手段を備える構成である。更に、本発明の携帯型ゲーム装置は、前記プログラム実行手段が前記キャラクタの待機状態と攻撃状態を繰り返し表示する構成である。更に、本発明の携帯型ゲーム装置は、前記プログラム実行手段が、前記キャラクタの待機状態時に前記入力部からの攻撃操作を可能とし、前記キャラクタの攻撃状態時に前記入力部からの防御操作を可能とする構成である。更に、本発明の携帯型ゲーム装置は、前記プログラム実行手段が、前記キャラクタ毎に前記待機状態と攻撃状態の繰り返し表示間隔を設定する構成である。更に、本発明の携帯型ゲーム装置は、前記プログラム実行手段は、勝ち条件が満たされると前記キャラクタを構成する部分の内の1つを抽出記憶させる構成である。更に、本発明の携帯型ゲーム装置は、前記プログラム実行手段は、抽出記憶された前記部分を複数組み合わせることによち対応するメニューを前記表示部により表示可能で、当該メニュー数により前記表示部に表示可能なキャラクタ数を決定する構成である。このように、携帯型ゲーム装置の筐体を先細り形状とし、電極のある先端は細くし、一方部先細り形状における先端から離れた部分、つまり後端部は比較的大きい画面の表示部とする。この構成により、表示部を比較的大きくすることが可能となり、使用者が筐体を保持しても表示部が見にくくなることはない。そして、筐体の先細り形状の先端部に設けられた一対の電極は筐体に保持される状態なので、片腕で筐体を保持しつつ、検出操作と入力部操作を完結できる。この様な筐体の先細り形状は、食品を取り扱う場合の箸の使用時の状態に見立てた形状であり、実際の箸を保持するのと同様の感覚で、上述のように、片手での筐体の入力部への操作を可能とする。また、一対の電極の少なくとも一方が突出方向へ付勢されつつ出入可能の構成により、検出対象物の凹凸に合わせて電極が筐体から出入可能となり、電極の接触のために筐体の位置を気にしなくても、正確な検出が可能となる。更に、検出対象物が食品などの場合、水分や油分を含んでいるので電極部分が汚れてしまうことがあるが、電気抵抗検出部を着脱可能とすることで、電気抵抗検出部のみの清掃を可能とする。また、ゲーム装置本体を汚すことも無く、メンテナンスを容易とする。本発明によれば、電気抵抗検出部の検出値をゲームに利用することが可能であり、メンテナンスが容易で、片手でも検出及びゲーム操作の両方を可能とする携帯型ゲーム装置を提供することが可能となる。以下、本発明に係わる携帯型ゲーム装置の好ましい実施形態について、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明に係わる携帯型ゲーム装置の実施形態の筐体構成を示す斜視図、図1に示した携帯型ゲーム装置の実施形態の正面図、図3aは、図1の実施形態の保持状態を示す正面図、図3bは、図1の実施形態の他の保持状態を示す正面図である。図1及び図2に示すように、携帯型ゲーム装置10は、筐体11と、筐体11の先端部に配置されて一対の電極21を有する電気抵抗検出部20と、筐体11の先端から離れた部分後端側に設けられた表示部13と、筐体11の側部12a,12bの少なくとも一部分に配置されている第1及び第2滑り止め部15,16と、表示部13と電気抵抗検出部20との間の筐体11表面に設けられる入力部であるボタン群17とからなる。また、筐体11の先端部は表先端部14aと裏先端部14bとによりスリットが形成され、電気抵抗検出部20が着脱可能に嵌め込まれている。筐体11は、先細り形状を成し、一対の電極21を先端に有する電気抵抗検出部20が着脱される先端部を細くし、側部12a,12bの間隔が先端から離れる方向後端側に向かって徐々に広がる形状である。電極21の一対の間隔に比較して広く設定された後端側には表示画面である表示部13が設けられている。ここで、本実施形態に係わる携帯型ゲーム装置は、電気抵抗検出部20の検出値を利用してゲーム用プログラムを実行するゲーム装置である。そこで、一対の電極21の間隔としては、電気抵抗を検出する対象物の大きさにより決定される。本実施形態では、主に食品を対象物として想定しており、例えば、サクランボや苺程度の大きさの物を検出対象とできる程度に電極21の間隔を設定している。本実施形態では、上述のとおり、主に食品を検出対象物として想定しており、筐体11の先細り形状は、食品を取り扱う場合の箸の使用時の状態に見立てた形状である。そして、筐体11の側部12a,12bには長手方向の略中間位置にそれぞれ滑り止め部15,16を設けている。本実施形態では、右利きの使用者がゲーム装置を操作することを想定しており、図3aでは、筐体11の側部12a,12bを親指と人差し指とで挟む形で保持している。この時、第1滑り止め部15には親指、第2滑り止め部16には人差し指を乗せている。よって、第2滑り止め部16は第1滑り止め部15よりも広範囲に配置されている。勿論、左利き用に逆の設定も可能であり、また、両方を同様の広範囲に配置することも可能である。また、図3bでは、筐体11の側部12a,12bを親指と他の複数の指とで挟む形で保持している。この場合も、第1滑り止め部15よりも第2滑り止め部16を広範囲に設定することが保持をより容易にする上で有用である。この先細り形状及び第1及び第2滑り止め部15,16の設置により、表示部13側が一対の電極21の間隔に比較して大きくても、使用者は十分に保持することが可能となる。そして、筐体11の先細り形状の先端部に設けられた一対の電極21は筐体に接続されている状態なので、使用者が片手で筐体11を保持しつつ、検出操作とボタン群17による入力操作とを片手のみで完結できる。この様な筐体11の先細り形状は、上述のように食品を取り扱う場合の箸の使用状態に見立てた形状であり、食事の際によく箸を利用する使用者にとっては、本ゲーム装置の筐体も難なく保持することができ、扱いやすいものとなっている。図4は、図1に示した携帯型ゲーム装置の裏面で電気抵抗検出部付近の構成を示す部分透視斜視図である。この図4では、筐体11の裏側であり表示部13が設けられていない側、つまり先端部を示しており、電極21の保持状態を説明するために、裏先端部14bを透視した斜視図となっている。本実施形態では、上述のように、電気抵抗検出部20は、筐体11に対して着脱可能となっており、筐体11の先端部で表先端部14aと裏先端部14bとにより形成されたスリットに嵌め込まれている。スリット内の筐体11側には、端子となる一対の金属バネ19が電極21に対向する位置に設けられている。更に、スリット内の筐体11側では、解除レバー18が筐体11に保持された軸18bで軸支され、バネ18cにより電気抵抗検出部20方向へ付勢されている。解除レバー18の先端にはフック18aが備えられる。一方、電気抵抗検出部20での各電極21は、電気抵抗検出部20から完全には飛び出さない程度に規制されて摺動可能に保持されている。表先端部14aと裏先端部14bとにより形成されたスリットへの電気抵抗検出部20の装着時には、フック18aが電気抵抗検出部20を引っ掛けている。各電極21は金属バネ19に当接した後、筐体11の先細り方向先端部へ付勢され、電気抵抗検出部20内で最も突出した位置で保持される。従って、検出対象物からある程度の力が加わると電極21が押し込まれる構成となっている。この様に、電極21が突出方向へ付勢されつつ摺動可能の構成であるので、検出対象物の凹凸に合わせて電極21が電気抵抗検出部及び筐体から出入可能となり、電極の接触のために筐体の位置を気にしなくても、正確な検出が容易となる。更に、本実施形態のように、検出対象物が主に食品などの場合、水分や油分を含んでいるので電極部分が汚れてしまうが、電気抵抗検出部20を着脱可能としているので、清掃が容易となる。また、電子回路を有するゲーム装置本体を破壊してしまったり汚してしまったりすることも無く、メンテナンスを容易とする。図5は、本発明に係わる携帯型ゲーム装置の実施形態の構成を示すブロック図である。図6は、本発明に係わる携帯型ゲーム装置の実施形態の表示部を示す正面図である。図7は、本発明に係わる携帯型ゲーム装置の実施形態の表示される機能を示す図である。図8は、電気抵抗検出部からの検出値のカテゴリ分けを示す図である。本実施形態に係わる携帯型ゲーム装置は、電気抵抗検出部20の検出値を利用してゲーム用プログラムを実行するゲーム装置である。更には、検出値に対応して設定された様々なキャラクタ以降、モンスターと称するや食材を表示し、当該モンスターと戦ってゲーム内で設定された材料を得たり、ゲーム内で設定された材料を組み合わせて料理を作成したりする携帯型ゲーム装置である。図5に示すように、ゲーム用プログラムを実行する制御部101と、ゲームプログラム及びゲーム用のデータを記憶している記憶部103と、電気抵抗検出部20と、使用者による操作が行われるボタン群17を含む入力部107と、表示部13と、スピーカ105とから構成される。図6に示すように、表示部13では、画面中央部にモンスター表示範囲131がある。画面縁部の左上にはモンスターの持ち点表示位置132が設けられ、画面縁部の右下には使用者の持ち点表示位置133が設けられている。持ち点表示位置133の隣には電気抵抗検出部20による検出中スキャン中を示すスキャンマーク134が表示される。本実施形態には時計機能が備えられ、画面縁部の右上に昼アイコン135と夜アイコン136のいずれかが表示され、昼又は夜のモンスターリストがそれぞれ設定される。更に、図7に示すように、表示部13での本実施形態の表示の一例が示されており、制御部101により実行される機能のリストとその説明をメインメニューとして表示可能である。図8に示すように、本実施形態では、電気抵抗検出部20による対象物食品などの検出スキャンにおいて、電気抵抗検出部20からの検出値を制御部101においてカテゴリ分けしている。そして、記憶部103から決定されたカテゴリに対応するモンスターのデータが呼び出され、表示部13により表示される。ここで、制御部101では、対象物食品などの検出スキャンで、初期状態信号を待機状態として、それ以外の値が入力されたところから計測して2秒以上同様の値が継続した場合に測定終了とする。表示部13の画面表示は、初期状態ではしょくざいをスキャンしてくださいの文字をスクロール表示し、何らかの値が計測された時点で計測中のアイコン134を表示する。計測中に2秒以上同様の値が計測された場合、計測できたとして計測を終了する。採用される値は計測点の中心平均の値となる。10秒経過しても2秒以上の安定期間がない場合にはタイムアウトとする。電気抵抗検出部20では、計測の一例として、内部抵抗との分圧比で電極21に接触した対象物食品などの抵抗値を計測する。8bitのものを使用する場合、得られる値は0~255なので、図8では、これらを10個のカテゴリに分けて代表的な対象物食品などを示している。また、制御部101において、狭い範囲内でのみ登場するカテゴリを定義することも可能である。例えば、上述のカテゴリの幾つかで、更に狭い範囲を指定してレア出現テーブルを作成する。検出値がこの範囲になったときには図8とは別テーブルを選択し、取得率を低くした素材に対応したモンスターを含めることもできる。制御部101による上述のカテゴリ分けを経てモンスターが選択され、待機状態のモンスターが、表示部13の画面下からスクロールして表示される。モンスターの画像が表示された後、画面を切り替え、名前、捕獲レベルを表示することができる。次に、攻撃状態のモンスター表示に移行する。攻撃状態のモンスターが振りかぶったところで、入力部であるボタン群17に設定されたガード用のボタンを押すとガードすることが出来る。モンスターの攻撃状態は、待機状態→攻撃状態→待機状態→攻撃状態といったように状態が遷移する。この待機状態の時にモンスターへの攻撃が有効となる。待機状態の時間はモンスター毎に設定されている。モンスターの待機から攻撃までの時間間隔攻撃速度や硬直時間は、モンスターのレベルが強くなるほど総じて短い設定となっている。モンスターを倒すと、モンスターに対応した材料を取得することとなり、当該材料が表示される。その際、モンスター毎に1~5個程度の獲得材料のリストが設定されており、更にそれぞれについて確率が設定されている。例えば、獲得材料リストのデータは材料のIDと出現開始するレシピの達成率と獲得確率により実行される。ここまでをグルメスキャン食品のスキャンとモンスターとの対戦と称している。ちょうりにおいては、グルメスキャンにより獲得した食材が表示された選択画面により選択し、ちょうりして料理作成を実行する。できた料理は、今まで作ったことのない料理の場合メニューにとうろくしましたのメッセージを表示して、記憶部103に記憶されているこれまで作った料理のリストに登録される。また、初めて登録の料理の場合には、使用者の経験値が少し上昇する。この経験値が上昇することで使用者の持ち点と攻撃力が上昇する。更には、作成される料理の数に応じて前述のカテゴリに含まれるモンスター数が増加する設定とすることができる。これにより新鮮味が増し、ゲームを長期間に渡ってプレイすることができる。この様に、対象物食品などの電気抵抗値の測定結果に応じたキャラクタを出現させる携帯型ゲーム装置であり、検出ステップ対象物に電気抵抗検出部20によりスキャンしてキャラクタであるモンスターを探索と、キャラクタであるモンスターと対戦して材料を獲得するステップとここまでがグルメスキャン、材料を組み合わせて料理を完成させるステップちょうりからなる携帯型ゲーム装置である。なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良などは本発明の含まれるものである。本実施形態では、電極21の位置は表示部13の表示面に略平行に配置しているが、垂直配置にすることも可能である。また、電気抵抗検出部20は完全に固定されていても良い。着脱可能とする場合に、その構成としては、上記以外にもネジ止めやねじ込み式など、着脱可能の構成であればよい。更に、電極21は完全固定でも良い。"