遊技の状況に対応付けられた複数の情報を記憶する記憶手段と、現在の遊技の状況を判別する状況判別手段と、前記遊技の状況が切り替わったか否かを判別する切替り判別手段と、前記状況判別手段による判別結果に対応する情報を前記記憶手段から取得する取得手段と、前記切替り判別手段によって前記遊技の状況が切り替わったことが判別されたことに応じて、前記取得手段によって取得された情報を、携帯端末によって読み取り可能な二次元コードとして表示手段に表示させる表示制御手段とを備える、遊技機。前記表示制御手段によって前記二次元コードが前記表示手段に表示される際に、今回表示される二次元コードを、前回表示されていた二次元コードと異なる表示態様に変化させる表示態様変化手段を備える、請求項1に記載の遊技機。上記のような遊技機において、二次元コードは、大当り遊技中に表示される。このことから、遊技者が二次元コードによってデータを取得できる期間は大幅に限定されていた。また、二次元コードによって取得できるデータの種類も限定的なものであった。これらのことから、従来の遊技機では、二次元コードを用いて多種多様で有益な情報をタイミング良く遊技者に提供できていない側面があった。それ故に、本発明の主要な目的は、二次元コードを用いて、多種多様で有益な情報をタイミング良く遊技者に提供できる遊技機を提供することである。上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。遊技の状況図7参照に対応付けられた複数の情報を記憶する記憶手段502と、現在の遊技の状況を判別する状況判別手段401、S131と、前記遊技の状況が切り替わったか否かを判別する切替り判別手段401、S132と、前記状況判別手段による判別結果に対応する情報を前記記憶手段から取得する取得手段401、501と、前記切替り判別手段によって前記遊技の状況が切り替わったことが判別されたことに応じて、前記取得手段によって取得された情報を、携帯端末701によって読み取り可能な二次元コード700として表示手段21に表示させる表示制御手段501とを備える。また、前記表示制御手段によって前記二次元コードが前記表示手段に表示される際に、今回表示される二次元コードを、前回表示されていた二次元コードと異なる表示態様に変化させる表示態様変化手段501、S135、図6参照を備えてもよい。また、前記表示制御手段によって前記表示手段に表示されている二次元コードの表示時間を報知手段21、55によって報知させる報知制御手段401、501を備えてもよい。本発明によれば、二次元コードを用いて、多種多様で有益な情報をタイミング良く遊技者に提供できる遊技機を提供することができる。以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。[パチンコ遊技機1の概略構成]以下、図1及び図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置例えば、軸支側とは反対側となる端部には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方発射装置211;図2参照から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材図示せずと、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材図示せずとを備えている。また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選大当たり抽選の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したり、二次元コード典型的には、QRコード登録商標を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置やELElectroLuminescence:電界発光表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎ図示せずおよび風車図示せず等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。第1始動口25aおよび第2始動口25bは、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選大当たり抽選が始動する。第1始動口25a及び第2始動口25bは、上記特別電動役物大入賞口28および/または上記特別図柄表示器表示器3を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選下記電動チューリップ26の開閉抽選が始動する。第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112例えば、電動ソレノイドの駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過して実行される普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間例えば、0.15秒間または1.80秒間開き、規定回数例えば、1回または3回開閉する。大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数例えば、15回だけ繰り返す。なお、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。また、遊技盤2の所定位置例えば、右下に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果、これらの抽選の保留数、及び遊技状態に関する表示を行う表示器3が配設されている。ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25a又は第2始動口25bに遊技球が1個入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔例えば、1分間に100個で、発射装置211図2参照が遊技球を電動発射する。皿59は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置図示せずによって1つずつ発射装置211に供給される。停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱図示せずに落下させる。スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置払出駆動部311が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100図2参照が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200図2参照が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ枠ランプ56、盤ランプ23や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24Vボルトの交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]次に、図2を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図2は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。図2において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。メイン制御部100は、CPUCentralProcessingUnit;中央処理装置101、ROMReadOnlyMemory102、およびRAMRandomAccessMemory103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等や払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選大当り抽選を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数例えば15回繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器3が接続されている。第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選以下、第1特別図柄抽選という場合があるの結果を、表示器3に表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選以下、第2特別図柄抽選という場合があるの結果を、表示器3に表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選の保留回数を、表示器3に表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選の保留回数を、表示器3に表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、表示器3に表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選の保留回数を、表示器3に表示する。発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部球タンクから遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTCリアルタイムクロック404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン57および演出キー58が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン57および演出キー58からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。本実施形態において、演出制御部400は、画像表示部21に複数の二次元コードを切替えて表示させる。この動作の詳細については後述する。画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄の画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選の保留されていることを示す保留画像、複数の二次元コードの画像、および各種背景画像等を、画像表示部21に表示するための画像データが記憶されている。また、ROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、装飾図柄画像変動、キャラクタ/アイテム表示、二次元コード表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御し、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータが記憶されている。ランプ制御部600のCPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。[本実施形態による特徴的動作の概要]次に、本実施形態による特徴的動作の概要について、図3~図8を用いて説明する。図3は、本実施形態において、画像表示部21に表示された二次元コード700を遊技者が携帯情報端末701で読み取る様子を説明するための図である。図3に示すように、本実施形態において、画像表示部21には二次元コード典型的には、QRコード700が表示され、遊技者は、この二次元コードを携帯情報端末典型的には、携帯電話機701のカメラによって撮影する。そして、遊技者は、撮影した二次元コード700を用いて携帯情報端末701に情報を取得させ、取得した情報を携帯通信端末701の表示部に表示させて見る。以下、図4及び図5を用いて具体的に説明する。図4は、本実施形態において、携帯通信端末701が情報を取得するためのネットワークシステム750の一例を説明するための図である。図4に示すように、ネットワークシステム750は、パチンコ遊技機1と、携帯通信端末701と、WEBサーバ702とを含む。なお、これらの構成要素は、それぞれ、複数であってもよい。まず、図3に示すように画像表示部21に表示された二次元コード700を遊技者が携帯通信端末701のカメラで撮影することによって、図4に示すように、携帯通信端末701は、WEBサーバ702にアクセスするためのURLUniformResourceLocatorと、WEBサーバ702からダウンロードすべき情報を識別するための識別情報とを、パチンコ遊技機1から取得する。図5は、画像表示部21に表示された二次元コード700について説明するための図である。図5に示すように、画像表示部21に表示される二次元コード700は、WEBサーバ702にインターネットを介してアクセスするためのURLの情報と、WEBサーバ702にダウンロード要求する情報を特定するための識別情報とを含んでいる。次に、携帯通信端末701は、図4に示すように、取得したURLを用いてWEBサーバ702にインターネット図示せずを介して接続し、取得した識別情報をWEBサーバ702に送信する。これに応じて、WEBサーバ702は、図4に示すように、携帯通信端末701から受信した識別情報に対応する所定の情報を、ダウンロード情報以下、DL情報というとして携帯通信端末701にダウンロードさせる。ここで、後に説明するが、DL情報は、パチンコ遊技機1のスペックの情報や予告演出の情報等である。そして、DL情報をダウンロードした携帯通信端末701は表示部にDL情報を表示し、遊技者はそのDL情報を視認する。図6は、画像表示部21に表示された二次元コード700が切替わって表示される態様の一例を示す図である。本実施形態において、画像表示部21に表示される二次元コード700には複数の種類があり、二次元コード700は、遊技の状況に応じて、図6に例示するように、本のページが捲られるような表示態様で切替え表示される。そして、その際、二次元コード700が切り替わったことを遊技者が明確に認識できるように、二次元コード700の色を変える。図6では、黒色の二次元コード700から赤色の二次元コード700に切替えられている。また、本実施形態において、パチンコ遊技機1は、遊技の状況に応じた二次元コード700を画像表示部21に切替えて表示する。図7は、パチンコ遊技機1における遊技の状況、及び、遊技の状況に対応して表示される二次元コード700によって取得される情報の一例について説明するための図である。図7に示すように、本実施形態では、遊技の状況を、一例として、客待ち演出中の状況、装飾図柄変動演出中但し、リーチ演出中は除くの状況、リーチ演出中の状況、及び大当り遊技演出中の状況に区分している。ここで、客待ち演出は、所定期間以上遊技者によって遊技が行われなかった場合に実行される演出であり、例えば、遊技機1の題材であるアニメ等のキャラクタを画像表示部21に表示させたり、遊技機1のメーカーのロゴを画像表示部21に表示させる演出である。装飾図柄変動演出は、画像表示部21に数字等で成る装飾図柄を変動表示させた後に停止表示させることによって、特別図柄抽選大当り抽選の結果を演出を交えて遊技者に報知する演出である。装飾図柄変動演出は、典型的には、3つの領域のそれぞれに多数の数字装飾図柄を変動表示させた後に停止表示させて、この3つの領域に同じ数字を揃えることによって大当りを報知する演出である。リーチ演出は、特別図柄変動演出の一部分として一般的に特別図柄変動演出の後半に実行される場合がある演出であり、特別図柄抽選に当選大当りしたことを遊技者に期待させる演出である。リーチ演出は、例えば、遊技機1の題材であるアニメのキャラクタが所定のゲームを行って、このゲームをクリアした場合には大当りが報知されることとなる演出である。大当り遊技演出は、特別図柄抽選に当選した場合に実行される演出であり、この演出中に遊技者は大入賞口28に遊技球を入賞させて多量の賞球を獲得することができる。まず、パチンコ遊技機1は、図7に示すように、客待ち演出中の遊技の状況において、パチンコ遊技機1のスペック情報を取得できる二次元コード700を画像表示部21に表示する。図8は、パチンコ遊技機1の画像表示部21に表示される二次元コード700を撮影した携帯通信端末701が取得してその表示部に表示する各種情報の一例を説明するための図である。客待ち演出中の遊技の状況で表示されている二次元コード700を遊技者が携帯通信端末701で撮影すると図3参照、携帯通信端末701は、パチンコ遊技機1のスペック情報のダウンロードを要求する識別情報をインターネットを介してWEBサーバ702に送信して、WEBサーバ702からこのスペック情報をDL情報としてダウンロードし図4参照、図81に示すように、表示部にこのスペック情報大当り確率1/300等を表示させる。つまり、客待ち演出中には、遊技者は、二次元コード700によってパチンコ遊技機1のスペック情報を取得して見ることができる。また、パチンコ遊技機1は、図7に示すように、装飾図柄変動演出中リーチ演出中を除くの遊技の状況において、現在実行中の装飾図柄変動演出についての予告演出の画像情報を取得できる二次元コード700を画像表示部21に表示する。ここで、予告演出とは、一般に、特別図柄変動演出の一部分として特別図柄変動演出の初めに実行される演出であって、特別図柄抽選に当選大当りしたことを遊技者に期待させる演出であり、例えば、激アツの文字を描いたカットイン画像を表示する演出である。装飾図柄変動演出中の遊技の状況で表示されている二次元コード700を遊技者が携帯通信端末701で撮影すると図3参照、携帯通信端末701は、現在実行中の装飾図柄変動演出についての予告演出の画像情報のダウンロードを要求する識別情報をインターネットを介してWEBサーバ702に送信して、WEBサーバ702からこの予告演出の画像情報をDL情報としてダウンロードし図4参照、図82に示すように、表示部にこの予告演出の画像情報を表示させる。つまり、装飾図柄変動演出中リーチ演出中を除くには、遊技者は、二次元コード700によって、現在実行中の装飾図柄変動演出についての予告演出の画像情報を取得して見ることができる。図82では、現在実行中の装飾図柄変動演出に係る特別図柄抽選で大当りする信頼度が高い場合の予告演出の画像激アツをAに示し、この信頼度が中位の場合の予告演出の画像アツイをBに示し、この信頼度が低い場合の予告演出の画像。をCに示している。また、パチンコ遊技機1は、図7に示すように、リーチ演出中の遊技の状況において、現在実行中のリーチで大当りする信頼度の情報を取得できる二次元コード700を画像表示部21に表示する。リーチ演出中の遊技の状況で表示されている二次元コード700を遊技者が携帯通信端末701で撮影すると図3参照、携帯通信端末701は、現在実行中のリーチ演出についての信頼度の情報のダウンロードを要求する識別情報をインターネットを介してWEBサーバ702に送信して、WEBサーバ702からこの信頼度の情報をDL情報としてダウンロードし図4参照、図83に示すように、表示部にこの信頼度の情報を表示させる。つまり、リーチ演出中には、遊技者は、二次元コード700によって、現在実行中のリーチ演出についての信頼度の情報を取得して見ることができる。図83では、現在実行中のリーチ演出の信頼度が高い場合の画像信頼度70をAに示し、この信頼度が中位の場合の画像信頼度30をBに示し、この信頼度が低い場合の画像信頼度5をCに示している。また、パチンコ遊技機1は、図7に示すように、大当り遊技演出中の状況において、現在実行中の大当り遊技演出に係る大当りの種類を示す情報を取得できる二次元コード700を画像表示部21に表示する。大当り遊技演出中の状況で表示されている二次元コード700を遊技者が携帯通信端末701で撮影すると図3参照、携帯通信端末701は、現在実行中の大当り遊技演出に係る大当りの種類を示す情報のダウンロードを要求する識別情報をインターネットを介してWEBサーバ702に送信して、WEBサーバ702からこの情報をDL情報としてダウンロードし図4参照、図84に示すように、表示部にこの情報を表示させる。つまり、大当り遊技演出中には、遊技者は、二次元コード700によって、現在実行中の大当り遊技演出に係る大当りの種類を示す情報を取得して見ることができる。図84では、現在実行中の大当り遊技演出が確変大当りに係るものである場合の画像確変大当りをAに示し、現在実行中の大当り遊技演出が通常大当りに係るものである場合の画像通常大当りをBに示している。以上に説明したように、本実施形態では、パチンコ遊技機1の遊技の状況に対応した二次元コード700を画像表示部21に表示させ、表示された二次元コード700を遊技者が携帯通信端末701で撮影することによって、遊技者に遊技の状況に対応した有益な情報を遊技者に提供できる。この結果として、パチンコ遊技機1は、二次元コード700を用いて、遊技の状況に対応した多種多様で有益な情報をタイミング良く遊技者に提供できる。また、本実施形態では、図6を用いて説明したように、画像表示部21に表示される二次元コード700を切替える際にその色を異ならせる。この結果として、遊技者は、二次元コード700が切替ったことを確実に認識できることとなり、新たな二次元コード700によって新たな情報を得られることを確実に認識できることとなる。以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。[メイン制御部によるメイン制御処理]図9は、メイン制御部100によって行われるメイン制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるメイン制御処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間例えば4ミリ秒毎に繰り返し実行する。なお、図9のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定するつまり、特別図柄抽選結果の判定を行うための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当たりの種類通常大当たりか確変大当たりかを決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、表示器3に表示される特別図柄の変動時間変動パターンを決定するための乱数である。なお、表示器3に表示される特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に画像表示部21によって行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。ステップS1の乱数更新処理において、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチSW処理やステップS3のゲートスイッチSW処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値例えば大当たり乱数では299に達した後は再び0に戻る。次に、ステップS2において、CPU101は始動口スイッチ処理を実行する。具体的には、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点で、特別図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断する。そして、CPU101は、上限値未満であると判断した場合、ステップS4の特別図柄抽選等に使用される乱数のセット大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する。次に、ステップS3において、CPU101はゲートスイッチ処理を実行する。具体的には、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断する。そして、CPU101は、上限値未満であると判断した場合、ステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得する。次に、ステップS4において、CPU101は、特別図柄抽選を実行し、表示器3に特別図柄を変動表示させた後に抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図10~図13を用いて後に詳述する。次に、ステップS5において、CPU101は普通図柄処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否かを判定し、表示器3に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。次に、ステップS6において、CPU101は、特別図柄抽選に当選して大当たり遊技中となっている場合、この大当たり遊技中の各状態に応じて、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口28の開閉動作を行わせたり、演出制御部400へコマンドを送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当たり遊技が進行され、遊技者は、多量の賞球を獲得することとなる。この大入賞口処理については、図14及び図15を用いて後に詳述する。次に、ステップS7において、CPU101は電動チューリップ処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって表示器3に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に、電動チューリップ26を作動させる。なお、電動チューリップ26が作動することによって第2始動口25bに遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口25bに遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。次に、ステップS8において、CPU101は賞球処理を実行する。具体的には、CPU101は、払出制御部300からの情報に基づいて遊技球の入賞個数の管理を行い、又、払出制御部300に対して入賞に応じた賞球の払出しを指示するコマンドをRAM103にセットする。次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。[メイン制御部による特別図柄処理]図10は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS4における特別図柄処理について、図10を用いて説明する。まず、ステップS41において、CPU101は、RAM103に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当たり中大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS41での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5普通図柄処理に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS42に移る。ステップS42において、CPU101は、表示器3によって特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS42での判定がYESの場合、処理はステップS57に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS43に移る。ステップS43において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か第2特別図柄抽選が保留されているか否かを判定する。ステップS43での判定がYESの場合、処理はステップS44に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS45に移る。ステップS45において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か第1特別図柄抽選が保留されているか否かを判定する。ステップS45での判定がYESの場合、処理はステップS46に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS47に移る。つまり、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れも保留されていない場合にステップS43及びS45でNOの場合に、処理はステップS47に移る。ステップS47において、CPU101は、RAM103に記憶されている情報が客待ち設定中であるか否かを判定する。具体的には、CPU101は、RAM103に記憶されている客待ち設定フラグがONを示す場合は客待ち設定中と判定し、このフラグがOFFを示す場合は客待ち設定中ではないと判定する。ステップS47での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5普通図柄処理に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS48に移る。ステップS48において、CPU101は、客待ち設定を行う。具体的には、CPU101は、RAM103に記憶されている客待ち設定フラグをONに設定する。その後、処理はステップS49に移る。ステップS49において、CPU101は、客待ち開始コマンドをRAM103にセットする。その後、処理は図9のステップS5普通図柄処理に移る。ステップS44において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に書き換える。その後、処理はステップS50に移る。ステップS46において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に書き換える。その後、処理はステップS50に移る。ステップS50において、CPU101は、ステップS47と同様に、RAM103に記憶されている情報が客待ち設定中であるか否かを判定する。ステップS50での判定がYESの場合、ステップS51に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。ステップS53において、CPU101は、客待ち設定を解除する。具体的には、CPU101は、RAM103に記憶されている客待ち設定フラグをONからOFFに設定する。その後、処理はステップS52に移る。ステップS52において、CPU101は、客待ち終了コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS53に移る。ステップS53において、CPU101は、大当たり判定処理を実行する。図11は、図10のステップS53の大当たり判定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を用いて図10のステップS53の大当たり判定処理の詳細について説明する。まず、ステップS5301において、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、CPU101は、ステップS44の処理に続いてステップS5301の処理を実行する場合、第2始動口25bへの遊技球の入賞を契機として図9のステップS2の処理で取得された大当たり乱数をRAM103から読み出し、この大当たり乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS46の処理に続いてステップS5301の処理を実行する場合、CPU101は、第1始動口25aへの遊技球の入賞を契機として図9のステップS2の処理で取得された大当たり乱数をRAM103から読み出し、この大当たり乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。ステップS5301での判定がYESの場合大当りの場合、処理はステップS5303に移り、この判定がNOの場合ハズレの場合、処理はステップS5302に移る。ステップS5302において、CPU101は、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図10のステップS54に移る。ステップS5303において、CPU101は、大当たりの種類が確変大当りであるか否かを判定する。具体的には、CPU101は、ステップS44の処理に続いてステップS5303の処理を実行する場合、第2始動口25bへの遊技球の入賞を契機として図9のステップS2の処理で取得された図柄乱数をRAM103から読み出す。そして、この図柄乱数がROM102に記憶されている確変大当りに割当てられた所定値と一致する場合は、今回の大当りが確変大当りであると判定し、この図柄乱数がROM102に記憶されている通常大当りに割当てられた所定値と一致する場合は、今回の大当たりが通常大当りであると判定する。また、CPU101は、ステップS46の処理に続いてステップS5303の処理を実行する場合、第1始動口25aへの遊技球の入賞を契機として図9のステップS2の処理で取得された図柄乱数をRAM103から読み出す。そして、この図柄乱数がROM102に記憶されている確変大当りに割当てられた所定値と一致する場合は、今回の大当たりが確変大当りであると判定し、この図柄乱数がROM102に記憶されている通常大当りに割当てられた所定値と一致する場合は、今回の大当たりが通常大当りであると判定する。ステップS5303での判定がYESの場合確変大当りの場合、処理はステップS5304に移り、この判定がNOの場合通常大当りの場合、処理はステップS5305に移る。ここで、本実施形態では、大当りの種類を、一例として、通常大当り及び確変大当りの2種類としている。通常大当りとは、本実施形態では、この大当りの大当り遊技の終了後において、特別図柄抽選の当選確率が通常値例えば1/300となり、特別図柄抽選及び特別図柄変動の時間間隔が通常よりも所定回数まで本実施形態では100回まで短縮されるつまり、時短となる大当りである。確変大当りとは、本実施形態では、この大当りの大当り遊技の終了後において、次に通常大当り又は確変大当りするまで、特別図柄抽選の当選確率が通常よりも上昇した確率値例えば1/30となり時短となる大当りである。ステップS5304において、CPU101は、確変大当りしたことを表す確変図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図10のステップS54に移る。ステップS5305において、CPU101は、通常大当りしたことを表す通常図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図10のステップS54に移る。以上で図10のステップS53の大当たり判定処理は終了する。図10のステップS54において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。図12は、図10のステップS54の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12を用いて図10のステップS54の変動パターン選択処理の詳細について説明する。まず、ステップS5401において、CPU101は、図10のステップS53の大当たり判定処理で、大当り確変大当り又は通常大当りしたか否かを判定する。ステップS5401での判定がYESの場合、処理はステップS5803に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5402に移る。ステップS5403において、CPU101は、大当たり用変動テーブルをROM102から読み出してRAM103に設定する。その後、処理はステップS5406に移る。ここで、変動テーブルとは、表示器3に表示される特別図柄の複数の変動パターンと変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたものである。この変動パターンは、表示器3に表示される特別図柄の変動時間2秒、8秒、30秒、60秒、90秒等の情報を含む。なお、大当り用変動テーブルは、一般に特別図柄の変動時間が比較的長い30秒、60秒、90秒等、複数の大当り用の変動パターンから成るテーブルである。また、大当り用変動テーブルが設定された場合つまり、大当りを報知する装飾図柄変動演出が実行される場合は、リーチ演出も実行される。ステップS5402において、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを判定する。具体的には、CPU101は、図10のステップ53の大当り判定処理で使用した大当り乱数等と一緒に取得されたリーチ乱数をRAM103から読み出し、読み出したリーチ乱数がROM102に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、遊技者に大当りを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを決定する。テップ5402での判定がYESの場合、処理はステップS5404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5405に移る。ステップS5404において、CPU101は、リーチありハズレ用変動テーブルをROM102から読み出してRAM103に設定する。その後、処理はステップS5406に移る。なお、リーチありハズレ用変動テーブルは、一般に特別図柄の変動時間が比較的長い30秒、60秒、90秒等、複数のリーチありハズレ用の変動パターンから成るテーブルである。ステップS5405において、CPU101は、リーチなしハズレ用変動テーブルをROM102から読み出してRAM103に設定する。その後、処理はステップS5406に移る。なお、リーチなしハズレ用変動テーブルは、一般に特別図柄の変動時間が比較的短い2秒、8秒等、複数のリーチなしハズレ用の変動パターンから成るテーブルである。ここで、上記した大当り用変動テーブルとリーチありハズレ用変動テーブルとリーチなしハズレ用変動テーブルとをまとめたものを、変動テーブルセットと言う。変動テーブルセットは、複数存在し、後に図13を用いて説明するが、停止中処理のステップS6003、S6004又はS6011の処理で遊技状態が設定される際に、図12の変動パターン選択処理で使用される変動テーブルセットに切り替えられる。この結果として、図12の変動パターン選択処理において、遊技状態に対応した変動テーブルセットが使用されることとなる。ステップS5406において、CPU101は、ステップS5403、S5404、及びS5405のいずれかで設定した変動テーブルを参照して、図10のステップS53の大当り判定処理に使用した大当り乱数等と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって、特別図柄の変動時間を決定する。このようにして決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理は図10のステップS55に移る。以上で図10のステップS54の変動パターン選択処理は終了する。次に、図10のステップS55において、CPU101は、ステップS53の大当り判定処理によってセットされた特別図柄の設定情報、及びステップS54の変動パターン選択処理によってセットされた変動パターン等の設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成してRAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部21等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。なお、変動演出開始コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS56に移る。ステップS56において、CPU101は、ステップS55の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、表示器3による特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS57に移る。ステップS57において、CPU101は、ステップS56における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS54の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS57での判定がYESの場合、処理はステップS58に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5普通図柄処理に移る。ステップS58において、CPU101は、画像表示部21による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS59に移る。なお、ステップS58でセットされた変動演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。ステップS59において、CPU101は、ステップS56の処理で開始した表示器3による特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS60に移る。ステップS60において、CPU101は、後述する停止中処理を実行する。その後、処理は図9のステップS5普通図柄処理に移る。図13は、図10のステップS60における停止中処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS60における停止中処理について、図13を用いて説明する。まず、ステップS6001において、CPU101は、今回の特別図柄抽選図10のステップS53で大当りしたか否かを判定する。ステップS6001での判定がYESの場合、処理はステップS6002に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6008に移る。ステップS6002において、CPU101は、今回の特別図柄抽選で判定された大当りが、確変大当りであるか否かを判定する。ステップS6002での判定がYESの場合確変大当りの場合、処理はステップS6003に移り、この判定がNOの場合通常大当りの場合、処理はステップS6004に移る。ステップS6003において、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を時短付確変遊技状態に設定してその設定情報をRAM103に格納する。ここで、時短付確変遊技状態は、確変大当りの大当り遊技の終了後になる遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率を上昇させつまり、確率変動させ、特別図柄抽選等の実行間隔を短縮させたつまり、時短させた遊技状態である。なお、時短付確変遊技状態は、後述する時短遊技状態において、特別図柄抽選の当選確率を上昇させた遊技状態と考えることもできる。また、ステップS6003において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン選択処理で使用する変動テーブルセットとして、上記した時短付確変遊技状態において使用される時短付確変用の変動テーブルセットを決定する。なお、時短付確変用の変動テーブルセットに含まれる変動パターンにおいて、特別図柄の変動時間は、原則として比較的短い例えば2秒。その後、処理はステップS6006に移る。一方、ステップS6004において、CPU101は、遊技状態を時短遊技状態に設定してその設定情報をRAM103に格納する。ここで、時短遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させることなく、特別図柄抽選等の実行間隔を短縮させたつまり、時短させた遊技状態である。また、ステップS6004において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン選択処理で使用する変動テーブルセットとして、上記した時短遊技状態において使用される時短用の変動テーブルセットを決定する。なお、時短用の変動テーブルセットに含まれる変動パターンにおいて、特別図柄の変動時間は、原則として比較的短い例えば2秒。その後、処理はステップS6005に移る。ステップS6005において、CPU101は、時短遊技状態における特別図柄抽選の回数J以下、時短抽選回数Jというを例えば100に設定してRAM103に格納する。その後、処理はステップS6006に移る。ステップS6006において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当りの種類を示す情報を含む大当り遊技演出開始コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS6007に移る。なお、ステップS6006でセットされた大当り遊技演出開始コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。ステップS6007において、CPU101は、大当り遊技中であることを示す設定情報をRAM103に格納することによって、大当り遊技を開始する。その後、処理は図9のステップS5普通図柄処理に移る。一方、ステップS6008において、CPU101は、ステップS6005で設定された時短抽選回数Jが0であるか否かを判定する。ステップS6008での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5普通図柄処理に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6009に移る。ステップS6009において、CPU101は、時短抽選回数Jを、1減算した値に書き換える。その後、処理はステップS6010に移る。ステップS6010において、CPU101は、ステップS6008と同様に、時短抽選回数Jが0であるか否かを判定する。ステップS6010での判定がYESの場合、処理はステップS6011に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5普通図柄処理に移る。ステップS6011において、CPU101は、遊技状態を通常遊技状態に設定してその設定情報をRAM103に格納する。ここで、通常遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させず、特別図柄抽選等の抽選間隔を短縮させない通常の遊技状態である。また、ステップS6011において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン選択処理で使用する変動テーブルセットとして、上記した通常遊技状態において使用される通常の変動テーブルセットを決定する。その後、処理は図9のステップS5普通図柄処理に移る。以上で図10のステップS60の停止中処理は終了し、特別図柄処理が終了する。[メイン制御部による大入賞口処理]図14及び図15は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図14及び図15を用いて説明する。まず、ステップS601において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当り中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7電動チューリップ処理に移る。ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当りのオープニング中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS608に移る。ステップS603において、CPU101は、図13のステップS6006の処理でセットされた大当たり遊技演出開始コマンドが送信された時点から所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7電動チューリップ処理に移る。ステップS604において、CPU101は、大当り中の全ラウンド数Rmaxとして、大当りに含まれるラウンドの数量15を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。また、ステップS604において、CPU101は、大当り中の大入賞口28の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。これらの処理によって、大当り中の全ラウンド数Rmax、ラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の終盤にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が決定される。その後、処理はステップS605に移る。ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口28への遊技球の入賞数Cをリセットする。その後、処理はステップS606に移る。ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り中のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS607に移る。ステップS707において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口28の開放制御を開始する。この処理によって、大当り中のラウンドが開始され、大入賞口28の開放が開始される。その後、処理はステップS613に移る。ステップS608において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当り中のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS608での判定がYESの場合、処理はステップS609に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS610に移る。ステップS609において、CPU101は、前回のラウンド終了時に大入賞口28が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、次のラウンドを開始するタイミングになっているので、処理は既に説明したステップS605に移り、この判定がNOの場合、次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7電動チューリップ処理に移る。ステップS610において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当りのエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、処理は図15のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。ステップS611において、CPU101は、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当りのラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理はステップS612に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。ステップS612において、CPU101は、大入賞口28への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。CPU101は、ステップS612の処理を大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行することで、1つのラウンド中に大入賞口28に入賞した遊技球の総数入賞数CをRAM103に累積記憶させる。その後、処理はステップS613に移る。ステップS613において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口28が開放された時点から規定の開放時間本実施形態では29.5秒が経過したか否かを判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。ステップS614において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口28が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax本実施形態では9個となったか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7電動チューリップ処理に移る。ステップS615において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口28の開放制御を終了する。この結果として大入賞口28は閉塞される。このように、大当りの各ラウンドにおいて、CPU101は、大入賞口28を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数入賞数Cが9個Cmaxに達したこと、又は大入賞口28を開放してから9個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口28を閉塞する。その後、処理はステップS616に移る。ステップS616において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り中の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、処理は図15のステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7電動チューリップ処理に移る。図15のステップS617において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rをリセットする。その後、処理はステップS618に移る。ステップS618において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドをRAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS619に移る。ステップS619において、CPU101は、ステップS618でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図14のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS619での判定がYESの場合、処理はステップS620に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7電動チューリップ処理に移る。ステップS620において、CPU101は、大当りを終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り中であることを示す設定情報を解除して大当りを終了する。その後、処理は図9のステップS7電動チューリップ処理に移る。[演出制御部による演出制御処理]図16は、演出制御部400のRAM403に記憶される各種データの一例を示す図である。以下に、図16を用いて、演出制御部400のRAM403に記憶される各種データの一例について簡単に説明する。図16に示すように、RAM403は、プログラム記憶領域4031とデータ記憶領域4032とを含む。プログラム記憶領域4031には、演出制御部400のCPU401によって実行される各種プログラム4033が記憶される。データ記憶領域4032には、客待ち演出中フラグデータ4034、変動演出中フラグデータ4035、リーチ演出中フラグデータ4036、大当り遊技演出中フラグデータ4037及び確変大当りフラグデータ4038等の各種データが記憶される。客待ち演出中フラグデータ4034は、客待ち演出中にONに設定され客待ち演出中ではないときにOFFに設定される客待ち演出中フラグを示すデータである。変動演出中フラグデータ4035は、装飾図柄変動演出の実行中特別図柄変動中と言ってもよいにONに設定され、装飾図柄変動演出の実行中ではないときにOFFに設定される変動演出中フラグを示すデータである。リーチ演出中フラグデータ4036は、リーチ演出の実行中にONに設定され、リーチ演出の実行中ではないときにOFFに設定されるリーチ演出中フラグを示すデータである。大当り遊技演出中フラグデータ4037は、大当り遊技演出の実行中にONに設定され、大当たり遊技演出の実行中ではないときにOFFに設定される大当り遊技演出中フラグを示すデータである。確変大当りフラグデータ4038は、確変大当り遊技演出の実行中にONに設定され、確変大当たり遊技演出の実行中ではないときにOFFに設定される確変大当りフラグを示すデータである。CPU401は、以上のフラグのON/OFF状態を参照することによって、図7を用いて説明した遊技の状況を判別することができる。図17~図19は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図17~図19を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図17~図19に示す一連の処理を一定時間例えば4ミリ秒毎に繰り返し実行する。まず、図17のステップS101において、演出制御部400のCPU401は、図10のステップS55の処理でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。ステップS102において、CPU401は、ステップS101で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS103に移る。ステップS103において、CPU401は、ステップS102で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、装飾図柄変動演出の実行時間変動パターン:特別図柄の変動時間と言ってもよいを示す情報、特別図柄抽選で大当りしたかハズレたかを示す情報、大当りの場合その種類を示す情報、及びハズレの場合リーチ演出を行うか否かの情報等が含まれている。ステップS103において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている上記設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンのうちから、抽選によって1つの演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。なお、上記した複数の演出パターンは、ROM402に予め格納されている。その後、処理はステップS104に移る。ステップS104において、CPU401は、ステップS103で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させる。その後、処理はステップS105に移る。ステップS105において、CPU401は、RAM403に記憶されている変動演出中フラグデータ4035が示す変動演出中フラグをONに設定する。その後、処理はステップS109に移る。一方、ステップS106において、CPU401は、図10のステップS58の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS106での判定がYESの場合、処理はステップS107に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS109に移る。ステップS107において、CPU401は、ステップS104の処理で開始した装飾図柄変動演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して終了させる。このことによって、特別図柄抽選の結果を演出と共に報知する装飾図柄の停止図柄が画像表示部21に表示される。その後、処理はステップS108に移る。ステップS108において、CPU401は、RAM403に記憶されている変動演出中フラグデータ4035が示す変動演出中フラグをOFFに設定する。その後、処理はステップS109に移る。ステップS109において、CPU401は、ステップS104の処理で開始させた装飾図柄変動演出において、リーチ演出が開始したか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS104の処理で開始させた装飾図柄変動演出にリーチ演出が含まれていない場合はNOと判定し、この装飾図柄変動演出にリーチ演出が含まれている場合においてそのリーチ演出の開始タイミングではない場合はNOと判定し、この装飾図柄変動演出にリーチ演出が含まれている場合においてそのリーチ演出の開始タイミングである場合はYESと判定する。ステップS109での判定がYESの場合、処理はステップS110に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS111に移る。ステップS110において、CPU401は、RAM403に記憶されているリーチ演出中フラグデータ4036が示すリーチ演出中フラグをONに設定する。その後、処理はステップS111に移る。ステップS111において、CPU401は、ステップS109の処理で開始したと判定したリーチ演出が終了したか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS109の処理で開始したと判定したリーチ演出の終了タイミングである場合はYESと判定し、このリーチ演出の終了タイミングではない場合はNOと判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理は図18のステップS113に移る。ステップS112において、CPU401は、RAM403に記憶されているリーチ演出中フラグデータ4036が示すリーチ演出中フラグをOFFに設定する。その後、処理は図18のステップS113に移る。図18のステップS113において、CPU401は、図13のステップS6006の処理でセットされた大当り遊技演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS113での判定がYESの場合、処理はステップS114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。ステップS114において、CPU401は、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図17のステップS102で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、ステップS113で受信した大当り遊技演出開始コマンドに係る大当りが確変大当りである場合はYESと判定し、この大当りが通常大当りである場合はNOと判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。ステップS115において、CPU401は、RAM403に記憶されている確変大当りフラグデータ4038が示す確変大当りフラグをONに設定する。その後、処理はステップS116に移る。ステップS116において、CPU401は、大当たり遊技演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させる。その後、処理はステップS117に移る。ステップS117において、CPU401は、RAM403に記憶されている大当り遊技演出中フラグデータ4037が示す大当り遊技演出中フラグをONに設定する。その後、処理は図19のステップS123に移る。一方、ステップS118において、CPU401は、図15のステップS618の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS120に移る。ステップS119において、CPU401は、大当り遊技演出におけるエンディング演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させる。その後、処理はステップS120に移る。ステップS120において、CPU401は、ステップS118の処理で開始したエンディング演出が終了したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理は図19のステップS123に移る。ステップS121において、CPU401は、RAM403に記憶されている確変大当りフラグデータ4038が示す確変大当りフラグをOFFに設定する。なお、今回の大当り遊技演出が通常大当りに係る場合、確変大当りフラグは既にOFFに設定されている。その後、処理はステップS122に移る。ステップS122において、CPU401は、RAM403に記憶されている大当り遊技演出中フラグデータ4037が示す大当り遊技演出中フラグをOFFに設定する。その後、処理は図19のステップS123に移る。図19のステップS123において、CPU401は、図10のステップS49の処理でセットされた客待ち開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS123での判定がYESの場合、処理はステップS124に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS125に移る。ステップS124において、CPU401は、客待ち演出開始タイミングの計測を開始する。ここで、客待ち演出開始タイミングは、客待ち演出を開始するタイミングであり、ステップS123で客待ち開始コマンドを受信してから、所定時間例えば180秒が経過したタイミングである。その後、処理はステップS125に移る。ステップS125において、CPU401は、上記した客待ち開始タイミングになったか否かを判定する。ステップS125での判定がYESの場合、処理はステップS126に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。ステップS126において、CPU401は、客待ち演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させる。その後、処理はステップS127に移る。ステップS127において、CPU401は、RAM403に記憶されている客待ち演出中フラグデータ4034が示す客待ち演出中フラグをONに設定する。その後、処理はステップS128に移る。ステップS128において、CPU401は、図10のステップS52の処理でセットされた客待ち終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS131に移る。ステップS129において、CPU401は、客待ち演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して終了させる。その後、処理はステップS130に移る。ステップS130において、CPU401は、RAM403に記憶されている客待ち演出中フラグデータ4034が示す客待ち演出中フラグをOFFに設定する。その後、処理はステップS131に移る。ステップS131において、CPU401は、RAM403に記憶されている各種フラグデータを参照して、現時点の遊技の状況図7参照を確認する。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている各種フラグデータ図16参照を参照して、客待ち演出中フラグがONの場合には遊技の状況は客待ち演出中であると判定し、変動演出中フラグがONであってリーチ演出中フラグがOFFの場合には装飾図柄変動演出中但しリーチ演出中は除くであると判定し、変動演出中フラグがONであってリーチ演出中フラグがONの場合にはリーチ演出中であると判定し、大当り遊技演出中フラグがONの場合には大当り遊技演出中であると判定する。その後、処理はステップS132に移る。ステップS132において、CPU401は、遊技の状況が変化したか否かを判定する。具体的には、CPU401は、今回のステップS131の処理で確認した遊技の状況と前回のステップS131の処理で確認した遊技の状況とが異なる場合にはYESと判定し、今回のステップS131の処理で確認した遊技の状況と前回のステップS131の処理で確認した遊技の状況とが同じ場合にはNOと判定する。ステップS132での判定がYESの場合、処理はステップS133に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS134に移る。ステップS133において、CPU401は、変化後の遊技の状況に対応した新たな二次元コード700を、画像表示部21に新たに表示させる二次元コード700として選択する。具体的には、CPU401は、今回のステップS131の処理で確認した変化後の遊技の状況が客待ち演出中である場合、遊技機1のスペック情報図81参照をWEBサーバ702からダウンロードするための識別情報を含む二次元コード700図4及び図5参照を、画像音響制御部500のROM502に記憶されている複数の二次元コード700から選択する。また、CPU401は、今回のステップS131の処理で確認した変化後の遊技の状況が装飾図柄変動演出中但し、リーチ演出中は除くである場合、現在実行中の装飾図柄変動演出に対応する予告演出の画像情報図82参照をWEBサーバ702からダウンロードするための識別情報を含む二次元コード700を、ROM502に記憶されている複数の二次元コード700から選択する。また、CPU401は、今回のステップS131の処理で確認した変化後の遊技の状況がリーチ演出中である場合、現在実行中のリーチ演出に対応するリーチの信頼度情報図83参照をWEBサーバ702からダウンロードするための識別情報を含む二次元コード700を、ROM502に記憶されている複数の二次元コード700から選択する。また、CPU401は、今回のステップS131の処理で確認した変化後の遊技の状況が大当り遊技演出中である場合、現在実行中の大当り遊技の種類を示す情報図84参照をWEBサーバ702からダウンロードするための識別情報を含む二次元コード700を、ROM502に記憶されている複数の二次元コード700から選択する。より具体的には、CPU401は、変化後の遊技の状況が大当り遊技演出中である場合において、RAM403の確変大当りフラグデータ4038が示す確変大当りフラグがONの場合には現在実行中の大当り遊技が確変大当りに係ることを示す情報図84のA参照をWEBサーバ702からダウンロードするための識別情報を含む二次元コード700をROM502に記憶されている複数の二次元コード700から選択し、上記確変大当りフラグがOFFの場合には現在実行中の大当り遊技が通常大当りに係ることを示す情報図84のB参照をWEBサーバ702からダウンロードするための識別情報を含む二次元コード700をROM502に記憶されている複数の二次元コード700から選択する。その後、処理はステップS135に移る。ステップS134において、CPU401は、現在の遊技の状況に対応して選択されている現状の二次元コード700を、画像表示部21に引き続き表示させる二次元コード700として、継続して選択する。つまり、CPU401は、ROM502に記憶されている複数の二次元コード700から、現在選択している二次元コード700を引き続き選択する。その後、処理はステップS135に移る。ステップS135において、CPU401は、ステップS133又はS134で選択した二次元コード700を、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に表示させる。具体的には、CPU401は、ステップS133に続いてステップS135の処理を行う場合、図6を用いて説明したように本のページが捲られて色が切替る表示態様で、ステップS133で選択した新たな二次元コード700を画像表示部21に表示させる。一方、CPU401は、ステップS134に続いてステップS135の処理を行う場合、現在表示されている二次元コード700を引き続き画像表示部21に表示させる。[本実施形態の変形例]なお、上記した本実施形態では、二次元コード700は、画像表示部21に常に表示されているものとして説明した。しかし、二次元コード700は、画像表示部21に常には表示されていなくともよい。例えば、二次元コード700は、遊技の状況が切替る所定時間前に表示を終了してもよいし、又、遊技の状況が切替ってから所定時間経過してから表示されてもよい。また、上記した本実施形態では、二次元コード700は、図6を用いて説明したように本のページが捲られて色が切替る表示態様で切替え表示された。しかし、二次元コード700は、切替ったことを遊技者が識別できる表示態様で切替え表示されればよい。例えば、二次元コード700は、その表示面積つまり、大きさが変化する表示態様で切替え表示されてもよいし、その表示位置が変化する表示態様で切替え表示されてもよい。また、上記した本実施形態において、画像表示部21に表示されている二次元コード700が他の二次元コード700に切替るまでの時間つまり、表示中の二次元コード700の表示時間を遊技者に報知する構成としてもよい。例えば、リーチ演出の実行時間はリーチ演出毎に定まっているので、実行中のリーチ演出つまり、リーチ演出中の遊技の状況が終了して表示中の二次元コード700が他の二次元コード700に切替るまでの時間を、画像表示部21による表示又はスピーカ55による音声によって遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、例えば、図19のステップS135において、演出制御部400のCPU401は、画像音響制御部500に対して、画像表示部21による表示又はスピーカ55による音声によって上記した報知を実行するよう指示することとなる。また、二次元コード700によって取得できる情報は、上記した本実施形態で例示した情報図8参照には限られず、様々な情報であってよい。例えば、客待ち演出中の遊技の状況において、二次元コード700によって遊技機1のメーカーによるイベント情報や最新機種の情報等が取得されてもよい。また、図7を用いて説明した遊技の状況は、これには限られず、様々な遊技の状況が考えられる。また、上記した本実施形態では、携帯通信端末701の表示部に表示して遊技者に見せる情報は、WEBサーバ702から取得するものとして説明した図4参照。しかし、画像表示部21に表示する二次元コード700自信に、携帯通信端末701の表示部に表示して遊技者に見せる情報を含ませて、WEBサーバ702からは情報を取得しない構成としてもよい。この場合、携帯通信端末701の表示部に表示して遊技者に見せる情報のデータ量は比較的少ないものとなる。また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値や処理ステップ等は、単なる一例に過ぎず他の数値や処理ステップであっても、本発明を実現できることは言うまでもない。以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書定義も含めてが優先する。[以上の実施形態の主要な効果]以上のように、本実施形態の遊技機1は、遊技の状況に応じた情報を取得できる二次元コード700を、画像表示部21に表示させることができる。この結果として、遊技者は、遊技の状況に対応した多種多様で有益な情報をタイミング良く取得することができる。また、本実施形態の遊技機1は、画像表示部21に表示される二次元コード700を切替える際にその表示態様を異ならせることができる。この結果として、遊技者は、二次元コード700が切替ったことを確実に認識できることとなり、新たな二次元コード700によって新たな情報を得られることを確実に認識できることとなる。また、本実施形態の遊技機1は、画像表示部21に表示中の二次元コード700の表示時間を報知してもよい。このことによって、現在の遊技の状況に対応した情報を遊技者が取得し損なうことを低減できる。