表示装置の画面に表示されたある対象の位置を移動させる方向を入力するための方向入力部を備えた入力装置から、前記方向の入力を受け付ける第1受付部と、前記入力装置の位置又は姿勢を検知するセンサから、前記入力装置の前記位置又は姿勢に関する情報を受け付ける第2受付部と、前記第1受付部が受け付けた前記方向と、前記第2受付部が受け付けた前記入力装置の位置又は姿勢に関する情報との双方に基づいて、前記対象の位置を移動させる移動制御部と、を備えることを特徴とする制御装置前記第1受付部は、前記対象の位置を移動させる方向と、前記対象の位置を移動させる速度とを入力可能なアナログスティックを含む方向入力部から前記方向及び速度の入力を受け付け、前記第2受付部は、所定の時点における前記入力装置の位置又は姿勢を基準とした前記入力装置の移動又は回転の方向及び変化量を受け付け、前記移動制御部は、前記第1受付部が受け付けた方向に、前記第1受付部が受け付けた速度で前記対象の位置を移動させつつ、前記第2受付部が受け付けた方向に、前記第2受付部が受け付けた変化量に応じた量だけ前記対象の位置を移動させることを特徴とする請求項1に記載の制御装置。前記移動制御部は、前記第2受付部が受け付けた前記入力装置の移動又は回転の所定時間内の変化量が所定量以上であった場合に、前記第2受付部が受け付けた方向に、前記第2受付部が受け付けた変化量に応じた量だけ前記対象の位置を移動させることを特徴とする請求項2に記載の制御装置。第1受付部が、表示装置の画面に表示されたある対象の位置を移動させる方向を入力するための方向入力部を備えた入力装置から、前記方向の入力を受け付ける機能と、第2受付部が、前記入力装置の位置又は姿勢を検知するセンサから、前記入力装置の前記位置又は姿勢に関する情報を受け付ける機能と、移動制御部が、前記第1受付部が受け付けた前記方向と、前記第2受付部が受け付けた前記入力装置の位置又は姿勢に関する情報との双方に基づいて、前記対象の位置を移動させる機能と、をコンピュータに実現させるためのプログラム。第1受付部が、表示装置の画面に表示されたある対象の位置を移動させる方向を入力するための方向入力部を備えた入力装置から、前記方向の入力を受け付けるステップと、第2受付部が、前記入力装置の位置又は姿勢を検知するセンサから、前記入力装置の前記位置又は姿勢に関する情報を受け付けるステップと、移動制御部が、前記第1受付部が受け付けた前記方向と、前記第2受付部が受け付けた前記入力装置の位置又は姿勢に関する情報との双方に基づいて、前記対象の位置を移動させるステップと、を備えることを特徴とする制御方法。請求項4に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。本発明者らは、入力デバイスを用いて対象の位置を移動させるユーザインタフェースにおいて、ユーザの操作性を更に向上させる技術を想到するに至った。本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より操作性の良いユーザインタフェースを提供することにある。本発明のある態様は、制御装置に関する。この制御装置は、表示装置の画面に表示されたある対象の位置を移動させる方向を入力するための方向入力部を備えた入力装置から、前記方向の入力を受け付ける第1受付部と、前記入力装置の位置又は姿勢を検知するセンサから、前記入力装置の前記位置又は姿勢に関する情報を受け付ける第2受付部と、前記第1受付部が受け付けた前記方向と、前記第2受付部が受け付けた前記入力装置の位置又は姿勢に関する情報との双方に基づいて、前記対象の位置を移動させる移動制御部とを備える。なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。本発明によれば、より操作性の良いユーザインタフェースを提供することができる。実施の形態では、アナログスティックや方向キーなど、方向の入力が可能なインタフェースと、位置又は姿勢を検知するための加速度センサやジャイロスコープなどのセンサとを備えた入力デバイスを利用して、表示装置の画面に表示されるキャラクタ、オブジェクト、銃の照準などの対象を移動させる技術について説明する。本実施の形態では、キャラクタを銃で撃つゲームにおいて、画面に表示される銃の照準を移動させる例について説明する。図1は、実施の形態に係るゲーム装置により制御されるゲーム画面の例を示す。ゲーム画面には、キャラクタ174が配置されたゲームフィールドと、プレイヤーが操作する銃の照準180が表示されている。プレイヤーは、コントローラを操作して、照準180をゲーム画面内で上下左右に移動させ、照準180をキャラクタ174に合わせて銃を撃ち、キャラクタ174を倒す。図2は、実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、コントローラ20、制御部40、ゲームデータ保持部60、及び表示装置68を備える。コントローラ20は、入力インタフェース30、3軸加速度センサ32、及び3軸ジャイロセンサ34を含む。制御部40は、第1受付部41、第2受付部42、移動制御部43、ゲーム制御部44、及び画面生成部66を含む。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。図3は、コントローラ20の外観を示す。コントローラ20の上面には、入力インタフェース30として、方向キー21、△ボタン、□ボタン、○ボタン、及び×ボタンを含むボタン22、アナログスティック23及び26が設けられている。また、コントローラ20の側面には、入力インタフェース30として、L1ボタン24a、L2ボタン24b、R1ボタン25a、及びR2ボタン25bが設けられている。本実施の形態では、アナログスティック23には、照準を入力した方向へ移動させる機能が、ボタン22には、銃を撃つ機能が、それぞれ割り当てられている。3軸加速度センサ32は、梁に指示された錘を内蔵し、加速による錘の位置変化を検知することにより、コントローラ20のXYZの3軸方向の加速度を検知する。3軸加速度センサ32は、機械式、光学式、又は半導体式の加速度センサであってもよい。3軸加速度センサ32により、重力加速度の方向とコントローラ20のXYZの3軸の方向との相対角度を検知することができるので、コントローラ20の姿勢を算出することができる。また、3軸の方向の加速度を積分することにより速度を算出することができ、さらに積分することにより移動量を算出することができる。3軸ジャイロセンサ34は、コントローラ20のXZ平面、ZY平面、YX平面における角速度を検知する。3軸ジャイロセンサ34は、回転型又は振動型の機械式ジャイロセンサであってもよいし、流体式又は光学式のジャイロセンサであってもよい。3軸ジャイロセンサ34により検知された3軸の周りの角速度を積分することにより、3軸の周りの回転量を算出することができる。入力インタフェース30が受け付けた入力信号と、3軸加速度センサ32及び3軸ジャイロセンサ34が検知したセンサ信号は、所定の周期でゲーム装置10に送信される。ゲーム制御部44は、プレイヤーが操作するコントローラ20から受信した入力信号及びセンサ信号に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームを制御する。ゲームデータ保持部60は、ゲームフィールドのデータや、ゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトなどのデータを保持する。画面生成部66は、ゲーム制御部44により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置68に表示させる。第1受付部41は、アナログスティック23から、照準を移動させる方向及び速度の入力を受け付ける。第1受付部41は、アナログスティック23が傾けられた方向を、照準を移動させる方向として受け付け、アナログスティックが傾けられた角度を、照準を移動させる速度として受け付ける。移動制御部43は、アナログスティック23が傾けられた方向に、傾けられた角度に応じた速度で、照準を移動させる。第2受付部42は、3軸加速度センサ32及び3軸ジャイロセンサ34から、コントローラ20の位置又は姿勢に関する情報を受け付ける。第2受付部42は、コントローラ20が移動された、又は傾けられた方向を、照準を移動させる方向として受け付け、コントローラ20の位置又は角度の変化量を、照準の移動量として受け付ける。移動制御部43は、コントローラ20が移動された、又は傾けられた方向に、位置又は角度の変化量に応じた量だけ、照準を移動させる。移動制御部43は、照準の現在位置を示すゲーム画面上の座標値を保持し、画面生成部66が1フレームの画面を生成する毎に、そのフレームにおける照準の位置を算出して、照準の現在位置を更新する。移動制御部43は、まず、アナログスティック23が傾けられている場合、1フレームごとに照準の移動量を示す第1ベクトルを算出して、照準の座標値に加算する。第1ベクトルの方向は、アナログスティック23が傾けられた方向とし、第1ベクトルの大きさは、アナログスティック23が傾けられた角度に応じた大きさとする。移動制御部43は、さらに、直前の1フレーム分又は所定数のフレーム分の期間に、コントローラ20の位置又は角度が所定量以上変化していた場合に、1フレームごとに照準の移動量を示す第2ベクトルを算出して、照準の座標値に加算する。第2ベクトルの方向は、コントローラ20の位置又は角度が変化した方向とし、第2ベクトルの大きさは、コントローラ20の位置又は角度の変化量に応じた大きさとする。これにより、次のフレームにおける照準の位置が算出される。移動制御部43は、所定のタイミングにおけるコントローラ20の位置を基準位置として、基準位置からの相対的な位置の変化量を算出してもよい。同様に、移動制御部43は、所定のタイミングにおけるコントローラ20の姿勢を基準姿勢として、基準姿勢からの相対的な角度の変化量を算出してもよい。所定のタイミングは、例えば、ゲーム装置10又はコントローラ20の電源がオンになったとき、ゲーム制御部44において実行されるゲームが起動されたとき、ゲーム制御部44によりコントローラ20の基準位置又は基準姿勢を決定するためのキャリブレーションが実行されたとき、ゲーム制御部44において動作モードが変更されたとき、コントローラ20の入力インタフェース30に対する所定の操作入力がなされたとき、入力インタフェース30に対する操作入力が所定期間以上なされなかったとき、コントローラ20の位置又は姿勢が所定期間以上変化しなかったときなどであってもよい。移動制御部43は、実世界において、図3に示したコントローラ20の上面が水平である姿勢を基準姿勢として、水平面に対するコントローラ20の角度を算出してもよい。このように、本実施の形態では、プレイヤーは、アナログスティックを操作することによっても、コントローラの位置又は姿勢を変化させることによっても、対象の位置を移動させることができる。アナログスティックを操作する場合は、アナログスティックを傾けている間、傾けた方向に対象が移動し続けるが、コントローラ自体の位置又は姿勢を変化させる場合には、コントローラを基準位置又は基準姿勢から変化させた量だけしか対象が移動しない。したがって、プレイヤーは、対象を大きく移動させたい場合にはアナログスティックを用い、小さく移動させて位置を微調整したい場合にはコントローラの位置又は姿勢を変化させればよい。このように、同一の対象の位置を移動させるために、感度の異なる複数の操作方法を用意することにより、操作性の良いユーザインタフェースを提供することができる。また、コントローラの位置又は姿勢を変化させて照準を移動させる場合は、位置又は姿勢を変化させる速度によらず、位置又は姿勢の変化量に応じた量だけ照準を移動させることができるので、位置の微調整が容易なユーザインタフェースを提供することができる。移動制御部43は、コントローラ20の位置又は姿勢が、所定の期間に所定量以上変化しなかった場合には、対象の位置を移動させないので、プレイヤーの手ぶれなどが過度に対象の位置に反映されるのを抑えることができる。対象を移動させるためのコントローラ20の位置又は姿勢の変化の閾値を調整することにより、プレイヤーの手ぶれをある程度対象の位置の変化に反映させることもできる。これにより、プレイヤーが現実に銃を持っているような効果を演出することができる。移動制御部43は、ゲームフィールドをレンダリングする際のカメラの視点位置を移動させてもよい。この場合は、プレイヤーが現実にカメラを持っているような手ぶれ効果を演出することができる。以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施の形態では、3軸加速度センサ及び3軸ジャイロセンサを用いて、コントローラの位置及び姿勢を検知したが、コントローラの位置又は姿勢は既知の任意の技術を用いて検知されてもよい。例えば、コントローラをカメラで撮像することにより、コントローラの位置又は姿勢を検知してもよい。実施の形態では、アナログスティックの入力と、コントローラの位置又は姿勢の変化により、ゲーム画面に表示される照準を移動させる例について説明したが、別の例では、照準を画面上の所定位置に固定し、ゲーム画面を生成する際の視線方向又は視点位置を変化させてもよい。この場合にも、アナログスティックなどの入力により、視線方向又は視点位置を大きく変化させ、コントローラの位置又は姿勢の変化により、視線方向又は視点位置を小さく変化させてもよい。アナログスティックなどの入力により、視線方向を変化させ、コントローラの位置又は姿勢の変化により、視点位置を変化させてもよいし、逆に、アナログスティックなどの入力により、視点位置を変化させ、コントローラの位置又は姿勢の変化により、視線方向を変化させてもよい。また、アナログスティックなどの入力により、視線方向又は視点位置を変化させ、コントローラの位置又は姿勢の変化により、ゲーム画面上の対象の位置を変化させてもよいし、逆に、アナログスティックなどの入力により、ゲーム画面上の対象の位置を変化させ、コントローラの位置又は姿勢の変化により、視線方向又は視点位置を変化させてもよい。