"規定数量の遊技媒体の投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに停止表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた数量の前記遊技媒体が払い出される遊技を行う回胴式遊技機において、前記規定数量の遊技媒体の投入後に所定の回転開始部材が操作されることによって、前記複数の回胴の回転を開始する回転開始手段と、前記回胴の回転中に該回胴に対応する回転停止部材が操作されることによって、該回胴の回転を停止する回転停止手段と、前記規定数量の遊技媒体が投入されたとき又は前記複数の回胴が全て停止したときに、所定の特定図柄組合せを遊技者に提示する提示手段と、前記提示手段によって提示された前記特定図柄組合せが前記複数の回胴の回転停止に伴い停止表示されることによって、所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備え、前記提示手段は、前記規定数量の遊技媒体が投入されたとき又は前記複数の回胴が全て停止したときから、前記回転開始部材が操作されるまでは、所定の演出表示部にて前記特定図柄組合せの表示を実行し、前記回転開始部材が操作されると、前記演出表示部における前記特定図柄組合せの表示を終了することを特徴とする回胴式遊技機。請求項1に記載の回胴式遊技機において、前記提示手段は、前記回転開始部材が操作されて前記演出表示部における前記特定図柄組合せの表示が終了した後に、前記複数の回胴が回転停止することに伴い前記特定図柄組合せが停止表示されなかった場合に、前記演出表示部における前記特定図柄組合せの表示を再開することを特徴とする回胴式遊技。しかし、提案の回胴式遊技機においては、停止ボタン操作により回胴が停止した後、遊技媒体のベットに続くスタートレバー操作までの一連の単調な操作を遊技者が条件反射的に繰り返すことになり、遊技自体が単調である印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者が行う一連の操作に緩急を付けることによって、遊技が単調になることを回避可能な技術の提供を目的とする。また、上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、規定数量の遊技媒体の投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに停止表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた数量の前記遊技媒体が払い出される遊技を行う回胴式遊技機において、前記規定数量の遊技媒体の投入後に所定の回転開始部材が操作されることによって、前記複数の回胴の回転を開始する回転開始手段と、前記回胴の回転中に該回胴に対応する回転停止部材が操作されることによって、該回胴の回転を停止する回転停止手段と、前記規定数量の遊技媒体が投入されたとき又は前記複数の回胴が全て停止したときに、所定の特定図柄組合せを遊技者に提示する提示手段と、前記提示手段によって提示された前記特定図柄組合せが前記複数の回胴の回転停止に伴い停止表示されることによって、所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備え、前記提示手段は、前記規定数量の遊技媒体が投入されたとき又は前記複数の回胴が全て停止したときから、前記回転開始部材が操作されるまでは、所定の演出表示部にて前記特定図柄組合せの表示を実行し、前記回転開始部材が操作されると、前記演出表示部における前記特定図柄組合せの表示を終了することを特徴とする。また、前記提示手段は、前記回転開始部材が操作されて前記演出表示部における前記特定図柄組合せの表示が終了した後に、前記複数の回胴が回転停止することに伴い前記特定図柄組合せが停止表示されなかった場合に、前記演出表示部における前記特定図柄組合せの表示を再開することを特徴とする。このような構成によれば、遊技が単調になることを効果的に防止することが可能となる。また、上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明に関連する別発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、遊技媒体の投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに所定の表示部に表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた数量の前記遊技媒体が払い出される遊技を行う回胴式遊技機において、規定数量の前記遊技媒体の投入後に所定の回転開始部材が操作されることによって、前記複数の回胴の回転を開始する回転開始手段と、前記回胴の回転中に該回胴に対応する回転停止部材が操作されることによって、該回胴の回転を停止する回転停止手段と、所定の開始条件が成立していると判断された場合に、所定の終了条件が成立するまでの間を特別遊技期間に設定する特別遊技期間設定手段と、前記特別遊技期間中で、且つ、前記複数の回胴が停止していることを条件として、遊技者に対して所定の特定図柄組合せの提示を開始する提示開始手段と、前記特別遊技期間中に前記特定図柄組合せが前記表示部に停止表示されることによって、所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段と前記特定図柄組合せの提示中に前記複数の回胴の回転が開始される場合には、該特定図柄組合せの提示を終了する提示終了手段とを備えることを特徴とする。かかる別発明の回胴式遊技機においては、規定数量の遊技媒体の投入後に回転開始部材が操作されることによって、複数の回胴の回転を開始し、回胴の回転中に対応する回転停止部材が操作されると、回胴の回転を停止する。また、所定の開始条件が成立したら、所定の終了条件が成立するまでの間を特別遊技期間に設定するとともに、この特別遊技期間中に複数の回胴が停止していることを条件として、遊技者に対して所定の特定図柄組合せの提示を開始し、提示した特定図柄組合せが特別遊技期間中に表示部に停止表示された場合には、所定の特典を遊技者に付与する。そして、特定図柄組合せの提示中に複数の回胴の回転を開始する場合には、特定図柄組合せの提示を終了するようになっている。ここで、特別遊技期間が設定される契機である開始条件としては、例えば、所定回数の遊技の消化や予め定められた開始図柄組合せの停止表示、あるいは特別遊技期間を設定するか否かを決定する抽選特別遊技期間設定抽選での当選などの条件を挙げることができる。また、終了条件としては、例えば、開始条件が成立してから所定回数の遊技の消化や開始条件が成立してから所定時間の経過、あるいは予め定められた終了図柄組合せの停止表示などの条件を挙げることができる。加えて特定図柄組合せとしては、遊技媒体の払い出しを伴う図柄組合せいわゆる小役に対応する図柄組合せや、遊技媒体の払い出しを伴わない図柄組合せいわゆるハズレに対応する図柄組合せ等、どのような図柄組合せであってもよい。さらに、特定図柄組合せの停止表示に対して付与される所定の特典としては、遊技者にとって有利なものであればよく、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態の開始や遊技役の入賞成立に対して払い出される遊技媒体の数量の増加などを挙げることができる。このような構成によれば、回転開始部材の操作によって回胴の回転が開始されると、特定図柄組合せが提示されなくなってしまうことから、遊技者は、提示された特定図柄組合せを十分に確認してから回転開始部材を操作するようになり、その結果、特定図柄組合せが提示されないときすなわち、特別遊技期間中ではないときに比べて回転開始部材の操作のタイミングが遅くなる。このように、特別遊技期間中か否かによって、遊技者が行う一連の操作遊技媒体の投入、回転開始部材の操作、回転停止部材の操作の流れに緩急を付けることができるので、遊技が単調になることを効果的に防止することが可能となる。また、複数回の遊技に亘る特別遊技期間中である場合には、回胴の回転開始に際して終了となった特定図柄組合せの提示が、回胴の回転停止後に再び開始される。従って、次回以降の遊技においても回転停止部材の操作のタイミングを遅らせることができる。この結果、特別遊技期間中の複数回の遊技に亘って、遊技者が行う一連の操作の流れに緩急を付けて、遊技が単調になることを効果的に防止することが可能となる。加えて、複数回の遊技に亘る特別遊技期間中である場合には、特別遊技期間に設定された直後に、通常特別遊技期間中ではないときと同様のテンポで回転開始部材を遊技者が操作してしまい、特定図柄組合せを確認する前に回胴の回転が開始されて提示が終了したとしても、回胴の回転が終了すると再び特定図柄組合せを確認する機会が与えられる。これにより、万が一特定図柄組合せを見逃したとしても、次回以降の遊技で遊技者に特定図柄組合せを十分に認識させることができるとともに、特別遊技期間の継続中は遊技者の興趣を高く維持することが可能となる。尚、複数回の遊技に亘る特別遊技期間中に、遊技者に対して特定図柄組合せを提示するとともに特別遊技期間の終了条件を示す場合には、特定図柄組合せが提示されない間すなわち、回胴の回転中に特別遊技期間中である旨を遊技者に報知するようにしてもよい。すなわち、特定図柄組合せが提示されなくなると、終了条件が成立していないのに特別遊技期間が途中で打ち切られたような不信感を遊技者に与えるおそれがあるところ、特別遊技期間中である旨を報知しておけば、このような不信感を遊技者に与える事態を回避することができる。このように、信頼性の高い特別遊技期間とすることによって、遊技者の興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。こうした回胴式遊技機では、特定図柄組合せの提示中に回転開始部材が操作されたことを検出すると、特定図柄組合せの提示を終了することとしてもよい。このようにすれば、たとえ回転開始部材の操作から暫くして回胴の回転が開始される場合いわゆるウェイト時間が発生する場合であっても、遊技者が回転開始部材を操作した後は、特定図柄組合せが提示されなくなる。そのため、ウェイト時間の発生の有無にかかわらず、遊技者による回転開始部材の操作のタイミングを遅らせることができ、その結果、遊技者が行う一連の操作の流れに、より明確に緩急を付けることが可能となる。また、こうした回胴式遊技機では、遊技状態を通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技役の入賞が成立し易い特殊遊技状態とに切り換え可能であるとともに、特殊遊技状態中に開始条件が成立することによって、終了条件が成立するまでの間を特別遊技期間に設定することとしてもよい。このようにすれば、以下のような理由から、特殊遊技状態における遊技が単調になることを効果的に防止することができる。先ず、特殊遊技状態中は通常遊技状態よりも遊技役の入賞が成立し易くなっていることから、遊技者が回転停止部材の操作にかける時間が短くなり、結果として、遊技者による一連の操作の間隔が短縮される傾向にある。そこで、特殊遊技状態中に特別遊技期間を設定することとして、遊技者が回転停止部材を操作するタイミングを遅らせるようにすれば、特別遊技期間中か否かによって遊技者の一連の操作の流れに明確な緩急が付き、より有効に遊技が単調になることを防止することが可能となる。さらに、こうした回胴式遊技機では、規定数量の遊技媒体が投入されることによって、回転開始部材の操作を有効化することとして、特別遊技期間中に規定数量の遊技媒体が投入された場合には、所定時間が経過するまで回転開始部材の有効化を遅延させるようにしてもよい。このような構成によれば、特別遊技期間中であるにもかかわらず、通常特別演出が行われていないときと同様に、遊技者が遊技メダルの投入操作に続いて回転開始部材を操作してしまったとしても、所定時間が経過するまでは回転開始部材の操作が無効とされるので、提示された特定図柄組合せを遊技者に確認させる時間を確実に確保することができる。また、特別遊技期間中である場合にのみ回転開始部材の有効化を遅延させるので、特別遊技期間中か否かによって、遊技者が行う一連の操作の流れに、より明確な緩急を付けることが可能となる。以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。A.回胴式遊技機の装置構成:A-1.全体構成:A-2.電気的構成:B.遊技の概要:C.回胴式遊技機の制御内容:C-1.遊技制御処理:C-2.遊技状態設定処理:C-3.遊技状態移行処理:C-4.ミッション演出制御処理:C-5.ミッション達成特典付与処理:E.変形例:E-1.第1変形例:E-2.第2変形例:A.回胴式遊技機の装置構成:A-1.全体構成:図1は、回胴式遊技機1以下、遊技機1と略記の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40および返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。A-2.電気的構成:図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンドあるいは制御信号を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄図3参照を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための三枚投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、三枚投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板扉基板240、回胴基板260、中継基板300には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。B.遊技の概要:以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、ベットする遊技メダル数は3枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、三枚投入ボタン34を押すことによって、3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになっている。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを3枚ベットすることによって、これら5本全ての入賞ラインが有効となる。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図5に示した直線形状の5種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役以下、BB役と呼ばれる遊技役には、赤セブンと呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは青セブンと呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技BB遊技と呼ばれる遊技状態が開始される。ここで、BB遊技とは、通常遊技では入賞の成立し得ない所定の遊技役特定役の入賞が非常に高い確率で成立する遊技状態のことである。そして、特定役の入賞が成立する度に特典として遊技メダルが払い出されることから、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このBB遊技は、上限枚数例えば、300枚の遊技メダルが払い出されるまで複数回のゲームに亘って継続される。尚、赤7の図柄で入賞したBB役を特に赤7のBB役と呼び、青7の図柄で入賞したBB役を特に青7のBB役と呼んで区別することがあるが、本実施例の遊技機1では、何れのBB役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。また、いわゆる小役と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、左回胴20aおよび中回胴20bの図柄がベルであり、右回胴20cの図柄が赤ベルまたは青ベルの何れかである図柄組合せが設定されている。ベルの小役の入賞成立に対しては、特典として15枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。尚、本実施例の遊技機1では、ベルの小役については、右回胴20cのベル図柄が何色であるかによって区別しており、右回胴20cの図柄が赤ベルの場合は赤ベルの小役と呼び、青ベルの場合は青ベルの小役と呼ぶ。次いで、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れもスイカの図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が赤チェリーまたは青チェリーの何れかであれば、中回胴20bおよび右回胴20cはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。尚、本実施例の遊技機1では、チェリーの小役についても、左回胴20aのチェリー図柄が何色であるかによって区別しており、左回胴20aの図柄が赤チェリーの場合は赤チェリーの小役と呼び、青チェリーの場合は青チェリーの小役と呼ぶ。加えて、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも再遊技の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、リプレイタイム遊技RT遊技と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、RT遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、RT遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立して、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。さらに、本実施例の遊技機1には、前述したBB遊技が開始されると高い確率で入賞が成立するようになる特定役と呼ばれる遊技役が設けられており、左回胴20aおよび中回胴20bの図柄がベルであって、右回胴20cの図柄が再遊技である図柄組合せが設定されている。特定役の入賞成立に対しては、特典として15枚の遊技メダルが払い出される。もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び3枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。C.回胴式遊技機の制御内容:C-1.遊技制御処理:図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理ステップ100。以下、ステップをSと略記するを行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、通常遊技だけでなくビッグボーナス遊技BB遊技やリプレイタイム遊技RT遊技といった特殊な遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル投入確認処理を行うS102。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、三枚投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、三枚投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、スタートレバー36の操作を有効化する。尚、三枚投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。上述のようにしてスタートレバー36の操作が有効化されたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行うS104。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合にはS104:yes、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行うS106。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態S100に戻って、以降の処理を行う。一方、精算ボタン40が操作されていない場合にはS104:no、スタートレバー36が操作されたか否かを判断するS108。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合はS108:no、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながらS104、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたらS108:yes、内部抽選処理を開始するS110。内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れの入賞成立を許容するか、あるいは何れも許容しないかを抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した入賞成立が許容されたとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン図5上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態あるいは単に、内部当選と呼ばれている。この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0~65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、赤ベルの小役に対しては0~5000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、赤ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、青ベルの小役に対しては5001~7000の乱数値が設定され、スイカの小役には7001~7200の乱数値が、赤チェリーの小役には7201~7300の乱数値が、そして青チェリーの小役には7301~7400の乱数値が設定されている。また、赤7のBB役に対しては7401~7500の乱数値が設定され、青7のBB役には7501~7600の乱数値が設定されている。さらに、再遊技役に対しては7601~20100の乱数値が設定されている。尚、20101~65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合はハズレとなる。内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、小役、再遊技役、特定役についての内部当選フラグ小役等内部当選フラグと、BB役についての内部当選フラグボーナス役内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに1バイト8ビット分の領域が確保されている。図10aは、小役等内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の7ビットが小役等内部当選フラグとして用いられている。これら7ビット中の先頭のビットは、赤ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の5つのビットも同様に、それぞれ、スイカの小役、赤チェリーの小役、青チェリーの小役、再遊技役、特定役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。また、図10bは、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられており、先頭のビットは、赤7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理S110では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに1を設定する処理を行う。内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する図7のS112。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間例えば、4.1秒を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。尚、本実施例のスタートレバー36は、本発明の回転開始部材に相当しており、スタートレバー36が操作されることによって、主制御基板200が回胴20a,20b,20cの回転を開始させていることから、本実施例の主制御基板200は、本発明の回転開始手段の一態様を構成している。こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理回胴回転停止処理を行うS114。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化して、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴がボタン操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置から190ms以内図柄にして4コマ分回転する間の停止遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。また、本実施例の回胴停止ボタン38a,38b,38cは、本発明の回転停止部材に相当しており、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、主制御基板200が対応する回胴20a,20b,20cの回転を停止させることから、本実施例の主制御基板200は、本発明の回転停止手段の一態様を構成している。3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、予め定められた移行図柄組合せが、入賞ライン図5上に揃っているか否かを判断するS116。図11は、本実施例の遊技機1に設定されている移行図柄組合せを例示した説明図である。図示されているように、本実施例の移行図柄組合せには、左回胴20aの図柄がベルであり、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄が再遊技である図柄組合せと、左回胴20aおよび右回胴20cの図柄が再遊技であり、中回胴20bの図柄がベルである図柄組合せとが設定されており、前者を移行図柄組合せAと呼び、後者を移行図柄組合せBと呼んで区別する。そして、何れかの移行図柄組合せが、入賞ライン上に揃っていると判断された場合はS116:yes、遊技状態を移行させるための処理遊技状態移行処理を行うS118。遊技状態移行処理の詳細については後述するが、本実施例の遊技機1では、所定の遊技状態中に移行図柄組合せが入賞ライン上に揃ったことを契機として、別の遊技状態へと移行させるようになっており、遊技状態移行処理では、現在の遊技状態を確認して、所定の遊技状態であれば別の遊技状態へと移行させるための処理を行う。これに対して、入賞ライン上に何れの移行図柄組合せも揃っていないと判断された場合にはS116:no、遊技状態移行処理S118をスキップして、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する図8のS120。ここで、遊技役の入賞が成立するとは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理S110で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合はS120:no、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われるS100。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理S110でビッグボーナス役BB役に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もBB役に対応する内部当選フラグ図10b参照がセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役小役や再遊技役や特定役に内部当選した場合は、入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合はS120:yes、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断するS122。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合はS122:yes、再遊技フラグをONに設定するS124。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理図7のS102において、遊技者によって遊技メダルが投入されなくても、自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをONにすると、主制御基板200は、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でなかった場合にはS122:no、次いで、入賞の成立した遊技役がBB役か否かを判断するS126。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に赤セブンの図柄が揃うか、あるいは青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合はS126:yes、BB遊技フラグをONに設定するS128。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技BB遊技と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの一種である。本実施例の遊技機1には、BB遊技以外にもRT遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、詳しくは後述するが、これら遊技状態フラグの設定ON/OFFに応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。図12は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の3ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら3ビットの先頭のビットがBB遊技フラグに設定されており、BB遊技フラグをONにする場合にはS128、このビットに1を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、遊技状態フラグとして用いられる3ビットの1つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、S124では、このビットに1を設定する処理を行う。また、本実施例の遊技機1では、BB役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもBB遊技へと切り換えるようになっている。そこで、BB遊技フラグをONに設定したらS128、BB遊技フラグ以外の遊技状態フラグをOFFに設定BB遊技フラグを除く遊技状態フラグの全てのビットに0を設定する処理を行いS130、次いで、BB遊技開始信号をサブ制御基板220に向かって出力するS132。ここで、BB遊技開始信号とは、遊技状態がBB遊技に切り換わることを伝達するための制御信号である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、BB遊技中に、ミッション演出と呼ばれる特別な演出を実行するようになっており、ミッション演出で提示された達成条件を成立させた場合には、遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。そして、このミッション演出は、サブ制御基板220が演出表示装置10などを制御することによって実行されることから、主制御基板200は、BB遊技フラグをONに設定したら、サブ制御基板220に向かってBB遊技開始信号を出力するのである。尚、ミッション演出を実行するためにサブ制御基板220が行う制御の内容については、後ほど詳しく説明する。こうしてBB遊技フラグがONに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理S100を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出されて、遊技状態がBB遊技に切り換わり、以降の上述した一連の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。以上では、入賞の成立した遊技役がBB役であった場合S126:yesに行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合にはS126:no、再遊技役、BB役の何れでもないから、何れかの小役または特定役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理メダル払出処理を行うS134。すなわち、入賞の成立した小役が赤ベルの小役あるいは青ベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、赤チェリーの小役あるいは青チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、特定役の入賞が成立した場合には、15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200は、払出枚数計数処理を行うS136。前述したように、本実施例のBB遊技は、上限枚数例えば、300枚の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数払出枚数を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かの判断を行って、BB遊技中であると判断された場合には、S134の処理で払い出した遊技メダルの枚数を払出枚数に加算する処理を行う。一方、BB遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かに基づいて遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機1では、通常遊技の他にビッグボーナス遊技BB遊技やリプレイタイム遊技RT遊技といった特殊な遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。こうした遊技状態を設定する処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理S100において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について説明する。C-2.遊技状態設定処理:遊技状態設定処理の内容を説明するに当たって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機1に設けられている複数の遊技状態、およびこれらの遊技状態を切り換える様子について簡単に説明する。図13は、本実施例の遊技機1が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1には、遊技状態として通常遊技、BB遊技、チャンス遊技、RT遊技の4種類の遊技状態が設けられている。遊技を開始した直後は、遊技状態が通常遊技となっているのが一般的である。そして、通常遊技中に赤7のBB役あるいは青7のBB役の何れかの入賞が成立すると、遊技状態はBB遊技に切り換わる。BB遊技に切り換わると、前述した内部抽選処理図7のS110において、BB遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図14は、BB遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。BB遊技用の抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、BB役および再遊技役に対して乱数範囲が設定されておらず、BB遊技中はBB役および再遊技役の入賞が成立しないようになっている。その代わりに、通常遊技では入賞の成立し得ない特定役に対して広範囲の乱数値が設定されていることから、BB遊技になると、非常に高い確率で特定役に内部当選するようになる。もっとも、前述したように、何れかの遊技役に内部当選しても、その遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。この点、図3に示したように、特定役の図柄組合せ図6参照を構成するベルの図柄は、左回胴20aおよび中回胴20b上にほぼ等間隔で多数描かれており、再遊技の図柄も右回胴20c上に等間隔で多数描かれているので、特定役の図柄組合せは、前述した190ms以内の停止遅延範囲で入賞ライン上に容易に揃えることができる。従って、BB遊技では、特定役の入賞が頻繁に成立して、特定役の入賞成立の度に15枚ずつ遊技メダルが払い出される。そして、このBB遊技は、上限枚数例えば、300枚の遊技メダルが払い出されるまで継続されるように設定されており、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、遊技状態がチャンス遊技に切り換わる。チャンス遊技に切り換わると、チャンス遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて、前述した内部抽選処理図7のS110が行われる。図15は、チャンス遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。チャンス遊技用の抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役に対して設定された乱数範囲がわずかに縮小され、その分だけハズレの乱数範囲が拡大されている。従って、チャンス遊技中は、通常遊技に比べて再遊技役の入賞が若干成立し難くなる。また、チャンス遊技用の抽選テーブルでは、20001~40000の乱数値が特別ハズレAに設定されており、40001~50000の乱数値が特別ハズレBに設定されている。前述した内部抽選処理において、取得した乱数値がこれらの範囲にあった場合には、何れの遊技役にも内部当選するわけではない従って、何れの遊技役の入賞も成立し得ないが、前述した移行図柄組合せ図11が入賞ライン上に揃うことが許容されるようになっており、特別ハズレAの乱数範囲にあった場合には移行図柄組合せAが許容され、特別ハズレBの乱数範囲にあった場合には移行図柄組合せBが許容されるようになっている。本実施例の遊技機1では、こうして移行図柄組合せAあるいは移行図柄組合せBの何れかが許容された状態で、前述した回胴回転停止処理図7のS114が行われると、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの中で何れが最初に操作されたかによって、異なる停止制御が行われるようになっている。先ず、左側の回胴停止ボタン左停止ボタン38aが最初に操作された場合には、許容された移行図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴20a,20b,20cの停止位置が決定される。図3に示したように、移行図柄組合せAおよび移行図柄組合せB図11参照を構成するベルおよび再遊技の図柄は、各回胴20a,20b,20c上にほぼ等間隔で多数描かれているので、何れの移行図柄組合せも、前述した190ms以内の停止遅延範囲で入賞ライン上に容易に揃えることが可能である。そして、入賞ライン上に移行図柄組合せAが揃った場合には、通常遊技へと遊技状態が切り換わり、入賞ライン上に移行図柄組合せBが揃った場合には、遊技者にとって有利なRT遊技へと遊技状態が切り換わる。もちろん、チャンス遊技においても、BB役赤7のBB役、青7のBB役の何れかの入賞が成立した場合には、前述したBB遊技へと遊技状態が切り換わる。これに対して、たとえ移行図柄組合せAあるいは移行図柄組合せBの何れかが許容されていたとしても、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cのうち、中央の回胴停止ボタン中停止ボタン38bあるいは右側の回胴停止ボタン右停止ボタン38cが最初に操作された場合には、許容された移行図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴20a,20b,20cの停止位置が決定される。このため、チャンス遊技中は、中停止ボタン38bあるいは右停止ボタン38cを最初に操作する操作順序で遊技を進行させて、移行図柄組合せAが入賞ライン上に揃わないようにすることで、遊技状態が通常遊技へ切り換わることを回避できるようにも思われる。しかし、この場合は、移行図柄組合せBが揃うこともなく、結局、チャンス遊技で長く停滞することになる。そして、前述したように、チャンス遊技中は通常遊技よりも再遊技役の入賞が若干成立し難く、遊技メダルの消費量が多くなるので、チャンス遊技中に中停止ボタン38bあるいは右停止ボタン38cを最初に操作する操作順序で遊技を進行させることは、遊技者にとって得策ではない。尚、本実施例の遊技機1では、BB遊技中に所定の条件が成立した場合にのみ、その後に開始されるチャンス遊技において移行図柄組合せAあるいは移行図柄組合せBが許容されると、その旨を遊技者に報知するようになっている。この点については、後ほど詳しく説明する。チャンス遊技中に移行図柄組合せBが入賞ライン上に揃って遊技状態がRT遊技に切り換わると、RT遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図16は、RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。RT遊技用の抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。このため、RT遊技では、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立し、前述したように、再遊技役の入賞が成立すると遊技メダルを投入せずに次回の遊技を開始できるので、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、BB役の入賞を狙って遊技を継続することができる。そして、BB役赤7のBB役、青7のBB役の何れかの入賞が成立すると、遊技状態がBB遊技に切り換わる。また、RT遊技でBB役の入賞が成立しないまま、上限回数本実施例では100回の遊技が行われた場合には、遊技状態がチャンス遊技に切り換わる。以上のように遊技状態を切り換える処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理S100において行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200は、図12に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断するS200。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが揃って、BB役の入賞が成立したと判断された場合に図8のS126:yes、ONの状態に設定されるフラグであるS128。そして、BB遊技フラグがONに設定されていた場合はS200:yes、次いで、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断するS202。前述したように、本実施例のBB遊技は、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数払出枚数が上限枚数例えば、300枚に達すると終了するように設定されている。従って、S202では、所定枚数の遊技メダルを払い出したか否かを判断する。前述したように、本実施例の遊技機1では、遊技制御処理図7および図8の中で遊技役小役あるいは特定役の入賞成立に基づく遊技メダルの払い出しを行った後S134、払出枚数計数処理を行ってS136、BB遊技中の払出枚数を計数するようになっている。そして、未だ払出枚数が所定枚数に達しておらず、BB遊技の終了条件が成立していないと判断された場合はS202:no、BB遊技は継続されるため、図14に示したBB遊技用の抽選テーブルを選択した後S204、図17の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。一方、BB遊技中の払出枚数が所定枚数に達した場合は、BB遊技の終了条件が成立したと判断してS202:yes、BB遊技を終了させるべくBB遊技フラグをOFFに設定した後S206、チャンス遊技フラグをONに設定するS208。ここで、チャンス遊技フラグとは、遊技状態を、前述した移行図柄組合せ図11が入賞ライン上に揃い得るチャンス遊技とすることを示す遊技状態フラグである。図13に示したように、BB遊技を終了するとチャンス遊技へと切り換わるようになっているため、BB遊技フラグをOFFにしたらチャンス遊技フラグをONにする。また、図12に示した遊技状態フラグに用いられる3ビットのうち、先頭から2番目のビットがチャンス遊技フラグに設定されており、S208では、このビットに1を設定する。以上では、BB遊技フラグがONに設定されていた場合に行われる処理について説明したが、BB遊技フラグがOFFに設定されていた場合はS200:no、RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断するS210。ここで、RT遊技フラグとは、遊技状態を、再遊技役の入賞が非常に高い確率で成立するRT遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、図12に示した遊技状態フラグの3ビットのうち、最下位のビットがRT遊技フラグに設定されている。また、詳しくは後述するが、このRT遊技フラグは、遊技制御処理の中の遊技状態移行処理図7のS118においてONに設定されるようになっている。そして、RT遊技フラグがONに設定されていた場合はS210:yes、次いで、RT遊技の終了条件が成立したか否かを判断するS212。本実施例の遊技機1では、RT遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、BB役の入賞が成立しないまま上限回数本実施例では100回の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、BB役の入賞成立によってRT遊技が終了する場合は、前述したS200においてyesと判断されて、続く処理が行われる。従って、S212では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。そして、未だ所定回数の遊技を消化しておらず、RT遊技の終了条件が成立していないと判断された場合はS212:no、RT遊技が継続されるので、図16に示したRT遊技用の抽選テーブルを選択した後S214、図17の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。これに対して、所定回数の遊技を消化した場合は、RT遊技の終了条件が成立したと判断してS212:yes、RT遊技を終了させるべくRT遊技フラグをOFFに設定するS216。そして、図13に示したように、RT遊技で所定回数の遊技を消化するとチャンス遊技へと切り換わるようになっていることから、RT遊技フラグのOFFに続いて、チャンス遊技フラグをONに設定するS218。以上、RT遊技フラグがONに設定されていた場合について説明したが、RT遊技フラグがOFFに設定されていた場合はS210:no、チャンス遊技フラグがONに設定されているか否かを判断するS220。そして、チャンス遊技フラグがONに設定されていた場合はS220:yes、図15に示したチャンス遊技用の抽選テーブルを選択した後S222、図17の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。尚、上述したように、BB遊技の終了条件が成立してS202:yes、チャンス遊技フラグがONに設定された場合やS208、RT遊技の終了条件が成立してS212:yes、チャンス遊技がONに設定された場合にはS218、当然ながら、S220においてyesと判断されるので、この場合も、チャンス遊技用の抽選テーブルを選択する。一方、チャンス遊技フラグがOFFに設定されていた場合はS220:no、図12に示した遊技状態フラグBB遊技フラグ、チャンス遊技フラグ、RT遊技フラグは、何れもOFFに設定されていることになるので、遊技状態は通常遊技であると判断される。従って、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後S224、図17の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。以上に説明したように、遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理において参照されるRT遊技フラグ図17のS210については、遊技制御処理の中で移行図柄組合せ図11が入賞ライン上に揃った場合に行われる遊技状態移行処理図7のS118においてONに設定される。以下では、遊技状態移行処理の内容について説明する。C-3.遊技状態移行処理:図18は、本実施例の遊技機1で行われる遊技状態移行処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、入賞ライン上に移行図柄組合せ移行図柄組合せAあるいは移行図柄組合せBが揃った場合に実行される処理である図7のS118。遊技状態移行処理を開始すると、先ず初めに、図12に示した遊技状態フラグを参照して、チャンス遊技フラグがONに設定されているか否かを判断するS300。そして、チャンス遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはS300:no、現在の遊技状態は、BB遊技、RT遊技、通常遊技の何れかであると判断される。図13に示したように、これらの遊技状態中に移行図柄組合せ移行図柄組合せAあるいは移行図柄組合せBが入賞ライン上に揃っても、別の遊技状態へと移行させる契機とはならない。従って、S300でnoと判断されたら、そのまま図18の遊技状態移行処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。これに対して、チャンス遊技フラグがONに設定されていた場合はS300:yes、チャンス遊技中に、移行図柄組合せAあるいは移行図柄組合せBの何れかが入賞ライン上に揃ったものと判断されるので、次いで、入賞ライン上に揃った移行図柄組合せが移行図柄組合せAであるか否かを判断するS302。図13に示したように、本実施例の遊技機1では、チャンス遊技中に移行図柄組合せAが揃うと遊技状態が通常遊技に切り換わり、移行図柄組合せBが揃うとRT遊技に切り換わるようになっている。そのため、移行図柄組合せAが入賞ライン上に揃った場合はS302:yes、遊技状態を通常遊技に移行させるべく、チャンス遊技フラグをOFFに設定するとS304、そのまま図18の遊技状態移行処理を終了する。こうして何れの遊技状態フラグもOFFに設定された状態で遊技制御処理図7および図8に復帰すると、前述した遊技状態設定処理S100において通常遊技用の抽選テーブルが選択されて図17のS224、遊技状態が通常遊技となる。一方、移行図柄組合せBが入賞ライン上に揃った場合はS302:no、遊技状態をRT遊技に移行させるべく、チャンス遊技フラグをOFFに設定するとともにS306、RT遊技フラグをONに設定してS308、図18の遊技状態移行処理を終了する。こうしてRT遊技フラグがONに設定された状態で遊技制御処理図7および図8に復帰すると、遊技状態設定処理S100では、RT遊技用の抽選テーブルが選択されて図17のS214、遊技状態はRT遊技となり、S212の判断で終了条件が成立するまでRT遊技が継続される。以上に説明したように、遊技状態移行処理図18では、チャンス遊技フラグをOFFに設定する処理や、RT遊技フラグをONに設定する処理を行い、遊技状態設定処理図17において、遊技状態フラグの設定に基づいて4種類の抽選テーブル図9、図14~16の中から適切な抽選テーブルを選択するようになっている。遊技制御処理図7および図8では、こうして選択した抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理が実行され、遊技が進行する。以上では、主制御基板200が遊技を進行させるために行う様々な制御処理の内容について説明した。ここで、図4を用いて前述したように、主制御基板200は、サブ制御基板220とデータをやり取り可能に接続されており、遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する。サブ制御基板220では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて各種演出を行っている。また、本実施例の遊技機1では、BB遊技中にミッション演出と呼ばれる特別な演出を実行するようになっており、ミッション演出で提示された達成条件を成立させた場合には、BB遊技の終了後に遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。以下では、ミッション演出を実行するためにサブ制御基板220が行う処理ミッション演出制御処理の内容について詳しく説明する。C-4.ミッション演出制御処理:図19は、本実施例のサブ制御基板220が実行するミッション演出制御処理の流れを示したフローチャートである。前述したように、本実施例のミッション演出は、BB遊技中に実行されるようになっているため、ミッション演出制御処理は、BB遊技の開始に伴って主制御基板200から出力されるBB遊技開始信号図8のS132を受信した場合に、サブ制御基板220によって実行される処理である。ミッション演出制御処理を開始すると、先ず初めに、BB遊技終了信号を受信したか否かを判断するS400。ここで、BB遊技終了信号とは、BB遊技中の払出枚数が上限枚数300枚に達することによりBB遊技を終了する場合に図17のS206、その旨を伝達するために主制御基板200から出力される制御信号である。もちろん、ミッション演出制御処理を開始した直後であれば、BB遊技終了信号を受信することはないのでS400:no、次いで、ミッション演出の実行中であるか否かを判断するS402。本実施例のミッション演出は、BB遊技中の複数回の遊技に亘って継続可能であり、前の遊技から既にミッション演出が実行されている場合がある。そして、ミッション演出の実行中ではない場合にはS402:no、ミッション演出開始処理を行うS404。本実施例の遊技機1では、複数のミッション演出が予め用意されており、遊技者に提示する達成条件や、演出を継続する遊技回数継続遊技回数がそれぞれ異なっている。ミッション演出開始処理では、ミッション演出を実行するか否か、および複数のミッション演出の中から何れのミッション演出を実行するかを決定し、決定したミッション演出を開始する処理を行う。一方、ミッション演出の実行中である場合にはS402:yes、ミッション演出開始処理S404をスキップする。図20は、ミッション演出制御処理の中で実行されるミッション演出開始処理の流れを示したフローチャートである。図示されているように、ミッション演出開始処理では、先ず初めに、スタートレバー操作信号を受信したか否かを判断するS500。ここで、スタートレバー操作信号とは、スタートレバー36が操作されたと主制御基板200によって判断された場合に図7のS108:yes、その旨をサブ制御基板220に伝達するために出力される制御信号である。ミッション演出開始処理では、スタートレバー36の操作を契機として処理を進行するようになっているため、スタートレバー操作信号を受信していない場合にはS500:no、信号を受信するまでそのまま待機する。そして、スタートレバー操作信号を受信したらS500:yes、ミッション演出を開始するか否かを抽選によって決定する処理ミッション演出開始抽選処理を行うS502。この抽選は、ミッション演出開始抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。図21は、本実施例の遊技機1で用いられるミッション演出開始抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、ミッション演出開始抽選テーブルには、ミッション演出抽選用乱数に対して、当りミッション演出を開始するまたは外れミッション演出を開始しないの何れかの抽選結果が対応付けて記憶されている。ここで、ミッション演出抽選用乱数とは、サブ制御基板220がスタートレバー操作信号を受信した際に取得する乱数であり、本実施例の遊技機1では、0~511の範囲の乱数を取得することが可能となっている。このようなテーブルを参照すれば、取得した乱数値に対応する抽選結果を読み出して、当りまたは外れの何れであるかを決定することができる。こうしてミッション演出開始抽選処理を行ったら、サブ制御基板220は、ミッション演出開始抽選で当選したか否かを判断するS504。そして、当選しなかった場合、すなわち外れであった場合にはS504:no、ミッション演出を開始することなく、そのまま図20のミッション演出開始処理を終了して、図19のミッション演出制御処理に復帰する。これに対して、ミッション演出開始抽選で当選した場合、すなわち当りであった場合にはS504:yes、ミッション演出を開始するべく、次いで、停止態様伝達コマンドを受信したか否かを判断するS506。ここで、停止態様伝達コマンドとは、前述した遊技制御処理図7および図8の中で回胴回転停止処理S114を行って回胴20a,20b,20cの全ての回転を停止させた際に主制御基板200から出力される制御コマンドであり、回胴の停止態様表示窓20内に停止表示された図柄に関する情報が記されている。本実施例の遊技機1では、複数設けられたミッション演出の中から、回胴の停止態様に基づいて、実行するミッション演出を決定するようになっているため、停止態様伝達コマンドを受信していないすなわち、未だ回胴20a,20b,20cの全てが停止していない場合にはS506:no、コマンドを受信するまでそのまま待機する。そして、停止態様伝達コマンドを受信したらS506:yes、コマンドに記されている回胴の停止態様、およびBB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数払出枚数に基づいてミッション演出内容抽選テーブルを抽出するS508。前述したように、本実施例の遊技機1では、それぞれ内容遊技者に提示する達成条件、継続遊技回数の異なる複数のミッション演出が予め用意されており、何れのミッション演出を実行するかは、ミッション演出内容抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して決定されている。図22は、本実施例の遊技機1に設定されている複数のミッション演出の内容を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ミッション演出が継続される遊技回数継続遊技回数として1回、5回、10回の何れかが設定されており、継続遊技回数内に達成条件が成立するか、あるいは継続遊技回数を全て消化するまでミッション演出が継続されるようになっている。また、ミッション演出で遊技者に提示する達成条件としては、主に遊技役小役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることを内容とするものが複数設定されている。前述したように、遊技役に対応する図柄組合せは、その遊技役に内部当選していなければ入賞ライン上に揃わないように設定されていることから、それぞれの達成条件の成立し易さも内部当選確率によって異なっている。例えば、図14に示したように赤ベルの小役の内部当選確率は青ベルの小役よりも高く設定されていることから、赤ベルを揃えることは青ベルを揃えるよりも容易である。加えて、色赤または青が指定されているものと、指定されていないものとがあり、色の指定されていないものについては、何れの色が揃ってもよいため、色の指定されたものに比べて成立し易い達成条件といえる。さらに、小役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えること以外にも、テンパイさせろという達成条件が設定されており、テンパイさせること入賞ライン上に同じ図柄を2つ揃えることは内部当選していなくても可能であるため、比較的に成立し易い達成条件といえる。このように複数設けられたミッション演出の中から、実際に実行するミッション演出を決定する際に参照されるミッション演出内容抽選テーブルには、ミッション演出の内容達成条件および継続遊技回数が、ミッション演出抽選用乱数に対応付けて設定されている。前述したように、ミッション演出抽選用乱数とは、サブ制御基板220がスタートレバー操作信号を受信した際に取得する乱数であり、図21に示したように、本実施例の遊技機1では、取得した乱数値が201~300の範囲にあった場合に当りミッション演出を開始するとなるので、このことと対応して、ミッション演出内容抽選テーブルには、201~300の範囲のミッション演出用乱数が設定されている。また、本実施例の遊技機1では、このようなミッション演出内容抽選テーブルが回胴の停止態様およびBB遊技中の払出枚数に応じて複数設けられていることから、図20のS508では、現在の回胴の停止態様および払出枚数に応じた適切なミッション演出内容抽選テーブルを抽出する処理を行う。図23は、入賞ライン上に赤チェリーの小役の図柄組合せが揃っており、且つ、BB遊技中の払出枚数が170枚である場合に抽出されるミッション演出内容抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、ミッション演出の連続遊技回数として10回が設定されておらず、1回あるいは5回の何れかとなっている。前述したように、本実施例のBB遊技は、払出枚数が上限枚数300枚に達すると終了するようになっており、払出枚数が170枚である場合には、BB遊技の終了までに払い出される残りの枚数は130枚となっている。また、BB遊技中は、非常に高い確率で特定役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚ずつ遊技メダルが払い出される。このため、仮に10回の遊技に亘って行われるミッション演出を開始した場合、特定役の入賞が9回連続して成立する135枚の遊技メダルが払い出されることによって、ミッション演出が終了する前にBB遊技中の払出枚数が300枚に達し、BB遊技の終了に伴ってミッション演出が途中で打ち切られてしまう。本実施例の遊技機1では、こうした事態を避けるべく、BB遊技中の払出枚数に応じて、払出枚数が300枚に達するまでに要する最短の遊技回数よりも少ない継続遊技回数のみが設定されたミッション演出内容抽選テーブルを抽出するようになっている。また、本実施例の遊技機1では、全回胴の回転停止時に既に成立している達成条件入賞ライン上に揃っている図柄組合せを避けて、実行するミッション演出の達成条件を決定するようになっている。そのため、入賞ライン上に赤チェリーの小役の図柄組合せが揃っている場合に抽出されるミッション演出内容抽選テーブル図24では、赤チェリーを揃えろおよびチェリーを揃えろの達成条件に対して、乱数範囲が設定されていない。このようなミッション演出内容抽選テーブルを参照すれば、取得したミッション抽選用乱数値に基づいて、適切なミッション演出を決定することが可能である。例えば、取得した乱数値が275であれば、達成条件が5ゲーム以内に青ベルを揃えろで、継続遊技回数が5回であるミッション演出に決定する。以上のようにして、回胴の停止態様およびBB遊技の払出枚数に応じて適切なミッション演出内容抽選テーブルを抽出したら図20のS508、抽出したテーブルを参照して、実行するミッション演出の内容達成条件および継続遊技回数を決定した後S510、メダル投入信号を受信したか否かを判断するS512。ここで、メダル投入信号とは、前述した遊技制御処理図7および図8の中で行われるメダル投入確認処理S102において、規定枚数本実施例では3枚の遊技メダルの投入、あるいは三枚投入ボタン34の操作が確認された際に主制御基板200から出力される制御信号である。本実施例の遊技機1では、遊技メダルの投入操作を契機としてミッション演出を開始するようになっているため、メダル投入信号を受信していない場合にはS512:no、未だ遊技メダルの投入操作が行なわれていないと判断して、信号を受信するまでそのまま待機する。そして、メダル投入信号を受信したらS512:yes、S510で決定した達成条件を遊技者に提してミッション演出を開始した後S514、図20のミッション演出開始処理を終了して、図19のミッション演出制御処理に復帰する。尚、本実施例の遊技機1では、サブ制御基板220が各種スピーカ14,114や、演出表示装置10等を制御することによりミッション演出が行われ、各種スピーカ14,114からの音声や、演出表示装置10での表示等によって達成条件が遊技者に提示される。図19のミッション演出制御処理では、ミッション演出開始処理から復帰すると、ミッション演出が開始されたか否かを判断するS406。そして、前述したミッション演出開始抽選で当選せず図20のS504:no、ミッション演出が開始されなかった場合にはS406:no、ミッション演出制御処理の先頭に戻って、BB遊技終了信号を受信したか否かの判断を行いS400、信号を受信していなければS400:no、続くS402では、ミッション演出の実行中ではないと判断されるのでS402:no、再び上述したミッション演出開始処理を行うS404。これに対して、ミッション演出が開始されていた場合はS406:yes、回胴回転開始信号を受信したか否かの判断を行うS408。ここで、回胴回転開始信号とは、前述した遊技制御処理図7および図8の中の回胴回転始動処理S112において3つの回胴20a,20b,20cの回転を開始させる際に、主制御基板200から出力される制御信号である。回胴回転開始信号を受信していない場合にはS408:no、未だ回胴20a,20b,20cの回転は開始されないものと判断して、信号を受信するまでそのまま待機する。そして、回胴回転開始信号を受信するとS408:yes、遊技者への達成条件の提示を終了するとともに、ミッション演出の残りの継続遊技回数を表示する処理を行うS410。例えば、ミッション演出を開始した直後で、演出表示装置10に5ゲーム以内に青ベルを揃えろと表示されていた場合には、この表示を消して、残り5ゲーム以内にミッションを完了せよと表示するようになっている。これにより、達成条件が提示されていなくても、ミッション演出が継続している旨を遊技者に認識させることができる。こうして達成条件の提示を終了して、残り継続遊技回数を表示したら、次に、停止態様伝達コマンドを受信したか否かの判断を行うS412。ここで、停止態様伝達コマンドとは、前述した遊技制御処理図7および図8の中で回胴回転停止処理S114を行って全回胴の回転を停止させた際に主制御基板200から出力される制御コマンドであり、回胴の停止態様表示窓20内に停止表示された図柄に関する情報が記されている。前述したように、本実施例のミッション演出は、指定された図柄組合せを入賞ライン上に揃えることを達成条件とするものであり、停止態様伝達コマンドの内容に基づいて達成条件が成立したか否かを判断するため、コマンドを受信していない場合にはS412:no、コマンドを受信するまでそのまま待機する。そして、停止態様伝達コマンドを受信したらS412:yes、サブ制御基板220は、受信した停止態様伝達コマンドの内容を解析して、提示した達成条件が成立しているか否かを判断するS414。そして、達成条件が成立していた場合はS414:yes、ミッション達成フラグをONに設定するS416。ここで、ミッション達成フラグとは、ミッション演出の達成条件が成立したことを記憶しておくために用いられるフラグである。本実施例の遊技機1では、達成条件を成立させることができた遊技者に対して有利な特典を付与するようになっており、BB遊技を終了する際にミッション達成フラグがONに設定されている場合には、特典を付与するための処理が開始される。尚、達成条件の成立に対する特典を付与する処理ミッション達成特典付与処理の内容については、後ほど詳しく説明する。こうしてミッション達成フラグをONに設定したら、達成条件が成立したことを遊技者に印象付けるようなミッション達成演出を実行して、ミッション演出を終了した後S418、図19のミッション演出制御処理を終了する。本実施例の遊技機1では、BB遊技の中でミッション演出の達成条件が1回成立すると、そのBB遊技の中ではミッション演出を実行しないようになっているため、達成条件の成立に伴ってミッション演出制御処理を終了するのである。一方、S414の判断において、達成条件が成立していなかった場合はS414:no、全回胴の回転停止停止態様伝達コマンドの受信によって遊技回数が1回消化されたことになるので、継続遊技回数から1を減算する処理を行った後S420、継続遊技回数が0になったか否かを判断するS422。そして、継続遊技回数が未だ0になっていない場合はS422:no、ミッション演出が次遊技も継続されるので、S410で終了した達成条件の提示を再開するS424。本実施例の遊技機1では、回胴20a,20b,20cが回転している間は達成条件の提示を中止するようになっており、停止態様伝達コマンドの受信によって、3つの回胴20a,20b,20cの回転が全て停止したと判断され、且つ、未だミッション演出が継続される場合には、再び達成条件を遊技者に提示する。また、達成条件を再提示する際には、継続遊技回数も減算されているので、減算後の継続遊技回数を遊技者に報知するようになっている。すなわち、S410で提示を中止する前に演出表示装置10に5ゲーム以内に青ベルを揃えろという達成条件が提示されていた場合には、S424で再開する際に4ゲーム以内に青ベルを揃えろという達成条件が提示される。こうして達成条件の再提示が終了すると、ミッション演出制御処理の先頭に戻って、BB遊技終了信号を受信したか否かの判断を行うS400。しかし、前述したように、本実施例の遊技機1では、BB遊技中の払出枚数に応じてミッション演出の継続遊技回数を決定しているので、ミッション演出の途中でBB遊技が終了することはない。従って、BB遊技終了信号を受信することはなくS400:no、続くS402では、ミッション演出の実行中であると判断されてS402:yes、上述した続く一連の処理を行う。これに対して、継続遊技回数が0になった場合はS422:yes、ミッション演出の継続遊技回数内で達成条件が成立しなかったと判断されるので、達成条件を成立させることができなかったことを遊技者に示すためのミッション失敗演出を実行して、ミッション演出を終了した後S426、ミッション演出制御処理の先頭に戻って、BB遊技終了信号を受信したか否かの判断を行うS400。そして、BB遊技終了信号を受信していない場合はS400:no、続くS402では、ミッション演出の実行中ではないと判断されるので、前述したミッション演出開始処理図20を実行するS404。一方、BB遊技終了信号を受信した場合はS400:yes、図19のミッション演出制御処理を終了する。以上に説明したように、ミッション演出制御処理では、先ず、ミッション演出を実行するか否かを抽選により決定し、実行する場合には、予め複数設けられたミッション演出の中から何れのミッション演出を実行するかを、ミッション演出内容抽選テーブルを参照して決定する。その後、遊技メダルの投入操作を契機に遊技者に達成条件を提示してミッション演出を開始し、スタートレバー操作によって回胴の回転が開始される際に達成条件の提示を一旦終了するが、全回胴の回転が停止すると再び達成条件を提示するようになっている。そして、ミッション演出の継続遊技回数内に達成条件が成立したら、ミッション達成フラグをONに設定するとともに、ミッション達成演出を実行する。一方、ミッション演出の継続遊技回数内に達成条件が成立しなかった場合には、ミッション失敗演出を実行する。また、本実施例の遊技機1では、ミッション演出の達成条件を成立させた遊技者に対する特典として、BB遊技が終了した後のチャンス遊技において図13参照、遊技者にとって有利なRT遊技へと移行させ易くするための特別な演出特典演出を実行するようになっている。以下では、ミッション演出の達成条件の成立以下、ミッション達成というに対する特典を遊技者に付与するためにサブ制御基板220が行う処理ミッション達成特典付与処理の内容について詳しく説明する。C-5.ミッション達成特典付与処理:図24は、本実施例のサブ制御基板220が実行するミッション達成特典付与処理の流れを示したフローチャートである。本実施例の遊技機1では、ミッション達成に対する特典を、BB遊技の終了後に開始されるチャンス遊技において付与するようになっているため、このミッション達成特典付与処理は、遊技状態がチャンス遊技に切り換わった場合に図17のS208、サブ制御基板220によって実行される処理である。尚、サブ制御基板220が以下のミッション達成特典付与処理を実行することによって、達成条件の成立特定図柄組合せの停止表示に対する特典が遊技者に付与されることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の特典付与手段の一態様を構成している。ミッション達成特典付与処理を開始すると、先ず初めに、ミッション達成フラグがONに設定されているか否かを判断するS600。前述したように、ミッション達成フラグは、ミッション演出の達成条件が成立したことを記憶しておくためのフラグであり、達成条件が成立した場合にONの状態に設定される図19のS418。そして、ミッション達成フラグがOFFに設定されていた場合はS600:no、BB遊技中にミッション演出の達成条件が成立しなかったと判断されるので、特典を付与することなく、そのまま図24のミッション達成特典付与処理を終了する。これに対して、ミッション達成フラグがONに設定されていた場合はS600:yes、抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断するS602。ここで、抽選結果伝達コマンドとは、前述した内部抽選処理図7のS110で行われた内部抽選の結果当選した遊技役の種類などを伝達するために主制御基板200から出力される制御コマンドである。そして、抽選結果伝達コマンドを受信していない場合はS602:no、コマンドを受信するまでそのまま待機する。一方、抽選結果伝達コマンドを受信した場合にはS602:yes、受信したコマンドの内容を解析して、移行図柄組合せA図11参照が許容されているか否かを判断するS604。前述したように、チャンス遊技用の抽選テーブル図15では、特別ハズレAおよび特別ハズレBに対してそれぞれ乱数範囲が設定されており、内部抽選処理図7のS110において、取得した乱数値が特別ハズレAの乱数範囲にあった場合には、移行図柄組合せAが入賞ライン上に揃うことが許容され、特別ハズレBの乱数範囲にあった場合には、移行図柄組合せBが入賞ライン上に揃うことが許容される。また、何れかの移行図柄組合せが許容された場合には、抽選結果伝達コマンドによって、その旨が伝達されるようになっている。そして、移行図柄組合せAが許容されていると判断された場合はS604:yes、遊技者にとって不利な遊技状態が通常遊技へと切り換わってしまう移行図柄組合せAが入賞ライン上に揃い得る旨を遊技者に報知するナビ演出を実行するS606。かかる演出は、サブ制御基板220が各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10などを制御することによって行われ、例えば、逆押し右停止ボタン38cから操作をして移行図柄組合せAを回避せよと演出表示装置10に表示するようにしてもよい。前述したように、チャンス遊技中に移行図柄組合せAが入賞ライン上に揃うと、遊技状態が通常遊技に切り換わるようになっているが図13、移行図柄組合せA図11は、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cのうち、中停止ボタン38bあるいは右停止ボタン38cを最初に操作することによって、入賞ライン上に揃うことを回避することができる。そのため、遊技者は、移行図柄組合せAが入賞ライン上に揃い得る旨の報知がされた際に、このような操作を行うことにより、遊技状態が通常遊技に切り換わることを回避して、チャンス遊技を継続させることが可能となる。これに対して、移行図柄組合せAが許容されていないと判断された場合にはS604:no、次いで、移行図柄組合せBが許容されているか否かを判断するS608。そして、移行図柄組合せBが許容されていると判断された場合にはS608:yes、移行図柄組合せBが入賞ライン上に揃い得る旨を遊技者に報知するナビ演出を実行するS610。かかる演出も、サブ制御基板220が各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10などを制御することによって行われ、例えば、順押し左停止ボタン38aから操作をして移行図柄組合せBを揃えろと演出表示装置10に表示するようにしてもよい。前述したように、移行図柄組合せBが許容された状態で、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの中で左停止ボタン38aを最初に操作すると、入賞ライン上に移行図柄組合せBが容易に揃うようになっており、この場合には、遊技状態が遊技者にとって有利なRT遊技へと切り換わる。一方、移行図柄組合せBが許容されていないと判断された場合にはS608、何れの移行図柄組合せも許容されていないので、上述した移行図柄組合せが入賞ライン上に揃い得る旨の報知S606,S610を行うことなく、チャンス遊技終了信号を受信したか否かを判断するS612。ここで、チャンス遊技終了信号とは、チャンス遊技中に移行図柄組合せAが入賞ライン上に揃って通常遊技へと遊技状態が切り換わる場合図18のS304、あるいは、チャンス遊技中に移行図柄組合せBが入賞ライン上に揃ってRT遊技へと遊技状態が切り換わる場合に図18のS306,S308、チャンス遊技が終了したことを伝達するために主制御基板200から出力される制御信号である。移行図柄組合せが入賞ライン上に揃い得る旨の報知は、チャンス遊技中にのみ行われる特別な演出であるため、チャンス遊技の終了に伴って終了となる。そして、チャンス遊技終了信号を受信していない場合にはS612:no、チャンス遊技は継続されると判断されるので、S602の処理に戻って新たな抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信したら以降の上述した処理を行う。こうして移行図柄組合せ移行図柄組合せAあるいは移行図柄組合せBが入賞ライン上に揃い得る旨を報知する演出を実行しながら遊技を繰り返すうちに、移行図柄組合せAあるいは移行図柄組合せBが入賞ライン上に揃って、主制御基板200からチャンス遊技終了信号を受信した場合にはS612:yes、ミッション達成フラグをOFFに設定してS614、図24のミッション達成特典付与処理を終了する。以上では、遊技の進行や演出を制御するために主制御基板200あるいはサブ制御基板220によって実行される様々な処理について説明した。ここで、前述したように、本実施例の遊技機1では、BB遊技中に、達成条件を遊技者に提示するミッション演出を実行するようになっており、ミッション演出で提示された達成条件が成立すると、BB遊技の終了後に遊技者にとって有利な特典が付与されるため、BB遊技における遊技者の興趣を効果的に盛り上げることができる。このことに加えて、ミッション演出における達成条件の提示を、スタートレバー操作によって回胴の回転を開始するに際して終了することによって、本実施例の遊技機1では、遊技が単調になることを効果的に防止することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。図25は、本実施例の遊技機1において、BB遊技中にミッション演出が実行される様子を示したタイムチャートである。図示されているように、回胴20a,20b,20cの停止中に、規定枚数3枚の遊技メダルを投入するか、あるいは三枚投入ボタン34を操作すると、スタートレバー36の操作が有効化されるので、遊技者は、遊技メダルの投入操作に続いて、直ぐにスタートレバー36の操作を行うのが一般的である。そして、スタートレバー36の操作を契機として、内部抽選によって当選役入賞成立可能な遊技役が決定された後、全ての回胴20a,20b,20cの回転が開始される。また、本実施例の遊技機1では、スタートレバー36の操作を契機に、ミッション演出を開始するか否かが抽選により決定される。その後、回胴停止ボタン38a,38b,38cを遊技者が操作することにより、回胴20a,20b,20cの全てが停止すると、回胴の停止態様表示窓20に停止表示された図柄に基づいてミッション演出の内容提示する達成条件が抽選で決定される。そして、遊技者が次の遊技を開始するために、再び遊技メダルの投入操作を行うと、決定しておいた達成条件を遊技者に提示してミッション演出が開始される。また、遊技メダルの投入操作によって、スタートレバー36の操作が再び有効となるので、遊技者がスタートレバー36を操作することにより、内部抽選に続いて回胴の回転が開始される。前述したように、本実施例の遊技機1では、回胴の回転が開始される際に、ミッション演出の達成条件の提示が終了するようになっている図19のS410。このため、遊技者は、ミッション演出で提示された達成条件入賞ライン上に揃える図柄組合せを十分に確認してからスタートレバー36を操作する必要があり、ミッション演出が行われないときに比べてスタートレバー36を操作するタイミングが遅くなる傾向にある。そして、回胴の回転が開始されると、ミッション演出の達成条件が提示されない代わりにミッション演出の残りの継続遊技回数が表示されるようになっており、その後、遊技者が再び回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作して、回胴20a,20b,20cの全ての回転が停止したら、回胴の停止態様表示窓20に表示された図柄に基づいて達成条件が成立したか否かの判定が行われる。仮に、5回の遊技に亘って行われるミッション演出であるとして、達成条件が成立していなかった場合には、ミッション演出は継続されるので、回胴の回転開始の際に終了した達成条件の提示が再開される。そして、遊技者が遊技メダルの投入操作を行った後、スタートレバー36を操作することによって、回胴の回転が開始され、同時にミッション演出の達成条件が再び提示されなくなる。一方、達成条件が成立した場合には、ミッション達成演出が実行されるとともに、BB遊技の終了後のチャンス遊技において、遊技者にとって有利な特典特定図柄組合せが許容された旨の報知が付与される。以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、ミッション演出で達成条件が遊技者に提示されるのは、回胴の回転が開始されるまでに限られていることから、遊技者が遊技メダルの投入操作に続けてスタートレバー36を操作し、直ぐに回胴の回転が開始されると、ミッション演出の達成条件を遊技者が確認する前に、その達成条件の提示が終了してしまう場合がある。そのため、遊技者は、遊技メダルの投入操作を行った際にミッション演出が開始されたら、一旦スタートレバー36の操作を控え、提示された達成条件を十分に確認した上でスタートレバー36を操作するようになり、結果として、ミッション演出が行われないときに比べてスタートレバー36の操作タイミングを遅らせることができる。このように、ミッション演出の有無によって、遊技者が行う一連の操作遊技メダルの投入操作、スタートレバー操作、回胴停止ボタン操作の流れに緩急を付けることができるので、遊技が単調になることを効果的に防止することが可能となる。また、前述したように、本実施例の遊技機1では、回胴の回転開始に伴い達成条件の提示が終了してから、全ての回胴の回転停止により達成条件の提示が再開されるまでの間すなわち、回胴が回転している間、ミッション演出の残りの継続遊技回数を表示することによって、ミッション演出が継続中であることを遊技者に印象付けるようになっている。このため、複数回の遊技に亘るミッション演出で達成条件が提示されていない間も、ミッション演出が途中で打ち切られたような不信感を遊技者が抱くことを回避できる。このように、信頼性の高いミッション遊技を実行することによって、遊技者の興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。さらに、本実施例の遊技機1では、BB遊技中にミッション演出を実行するようになっている。前述したように、BB遊技中は非常に高い確率で特定役に内部当選し、この特定役の図柄組合せは入賞ライン上に容易に揃うので、BB遊技中は遊技者によって一連の操作遊技メダルの投入操作、スタートレバー操作、回胴停止ボタン操作が行われる間隔が短くなる傾向にある。そのため、BB遊技中にミッション演出を実行して遊技者のスタートレバー操作を遅らせるようにすれば、操作の流れの緩急が明確になり、より有効である。E.変形例:E-1.第1変形例:以上に説明した実施例では、回胴の回転を開始する際に、ミッション演出の達成条件の提示を終了するようになっていた。しかし、達成条件の提示を終了するタイミングは、必ずしも回胴の回転を開始する際に限られるわけではなく、例えば、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36が操作されることによって、達成条件の提示を終了することとしてもよい。以下では、このような構成を採用した第1変形例について説明する。図26は、第1変形例の遊技機1において、ミッション演出が実行される様子を示したタイムチャートである。前述した実施例図25参照と同様に、第1変形例の遊技機1においても、ミッション演出の開始抽選で当選した後に、遊技者が遊技メダルの投入操作を行うと、達成条件を提示してミッション演出が開始される。そして、第1変形例では、回胴の回転開始時ではなく、その前のスタートレバー36の操作時に達成条件の提示が終了するようになっている。そのため、スタートレバー36の操作から暫くして回胴の回転が開始される場合いわゆるウェイト時間が発生する場合でも、スタートレバー36を操作した後は、達成条件が提示されなくなる。以下、この点について補足して説明する。第1変形例の遊技機1でも、前述した実施例と同様に、遊技制御処理の中の回胴回転始動処理図7のS112において、遊技者がスタートレバー36を操作し、且つ、前回に回胴の回転が開始されてから所定時間例えば、4.1秒を経過したことを条件に回胴の回転を開始するようになっている。つまり、この所定時間を経過していなければ、たとえスタートレバー36を操作しても回胴の回転が開始されない時間ウェイト時間が発生する。また、前述したようにBB遊技中は、非常に高い確率で特定役に内部当選し、この特定役の図柄組合せは入賞ライン上に容易に揃えることができるため、遊技者が3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作するタイミングが早くなる傾向にある。その結果、BB遊技中はウェイト時間が発生し易くなっている。そして、図19を用いて前述した実施例のミッション演出制御処理では、回胴回転開始信号を受信することによってS408:yes、達成条件の提示を終了していたがS410、第1変形例では、スタートレバー36の操作が検出された際に主制御基板200から出力されるスタートレバー操作信号を受信することによって、達成条件の提示を終了するようになっている。従って、ウェイト時間の発生の有無にかかわらず、スタートレバー36の操作時に達成条件の提示が終了する。以上に説明したように、第1変形例の遊技機1では、遊技者がスタートレバー36を操作すると、たとえウェイト時間が発生する場合であっても、達成条件が提示されなくなることから、遊技者によるスタートレバー36の操作タイミングを、より直接的に遅らせることができる。その結果、遊技者が行う一連の操作の流れに、より明確な緩急を付けることが可能となる。E-2.第2変形例:前述した実施例および第1変形例では、遊技メダルの投入操作を契機に、達成条件を提示してミッション演出を開始するようになっていた。しかし、ミッション演出を開始するタイミングは、回胴20a,20b,20cの全ての回転が停止してからスタートレバー36が操作されるまでの間であれば、遊技メダルの投入操作時に限られるわけではなく、例えば、全回胴の回転が停止したら、達成条件を提示してミッション演出を開始することとしてもよい。また、前述した実施例では、ミッション演出の実行中か否かにかかわらず、遊技メダルの投入操作が行われると、スタートレバー36の操作を有効化するものとして説明した。しかし、ミッション演出の実行中に遊技メダルの投入操作が行われた場合には、所定時間が経過するまでスタートレバー36の有効化を遅延させるようにしてもよい。以下では、これらの構成を採用した第2変形例について説明する。図27は、第2変形例の遊技機1において、主制御基板200が遊技制御処理の中で実行するメダル投入確認処理の流れを示すフローチャートである。前述した実施例図7参照と同様に、第2変形例のメダル投入確認処理も、遊技制御処理の中で遊技状態設定処理に続いて実行される処理である図7のS102。第2変形例のメダル投入確認処理を開始すると、先ず初めに、メダル検出信号あるいは投入ボタン操作検出信号を受信したか否かを判断するS600。ここで、メダル検出信号とは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって遊技メダルが検出された場合に主制御基板200に供給される信号である。また、投入ボタン操作検出信号とは、三枚投入ボタン34が操作された場合に主制御基板200の供給される信号である。そして、何れの信号も受信していない場合にはS600:no、遊技者によって遊技メダルの投入操作がされていないと判断されるので、何れかの信号を受信するまでそのまま待機する。一方、何れかの信号を受信したらS600:yes、ミッション演出の実行中か否かを判断するS602。第2変形例の遊技機1では、ミッション演出を開始する際、および終了する際にサブ制御基板220からその旨を示す信号が主制御基板200に供給されるようになっており、主制御基板200は、これらの信号に基づいてミッション演出の実行中であるか否かを判断することができる。そして、ミッション演出の実行中ではないと判断された場合はS602:no、スタートレバー36の操作を有効化した後S606、図27のメダル投入確認処理を終了して、図7に示した遊技制御処理に復帰する。これに対して、ミッション演出の実行中であると判断された場合はS602:yes、遅延時間を経過したか否かを判断するS606。第2変形例の遊技機1では、ミッション演出中に遊技メダルの投入操作が行われた場合には、所定の遅延時間例えば、2.0秒が経過するまで、スタートレバー36の有効化を遅延させるようになっている。また、上述したS600の処理において、メダル検出信号あるいは投入ボタン操作検出信号を受信すると同時にタイマに遅延時間をセットすることによって、遅延時間が経過したか否かの判断が可能となっており、遅延時間が未だ経過していない場合にはS606:no、経過するまでそのまま待機する。そして、遅延時間が経過した場合にはS606:yes、スタートレバー36の操作を有効化した後S604、図27のメダル投入確認処理を終了して、図7に示した遊技制御処理に復帰する。図28は、第2変形例の遊技機1において、ミッション演出が実行される様子を示したタイムチャートである。前述した実施例図25参照と同様に、第2変形例の遊技機1においても、ミッション演出の開始抽選で当選した場合には、達成条件を提示してミッション演出が開始されるが、図28に示されているように第2変形例では、遊技メダルの投入操作によってではなく、回胴20a,20b,20cの全ての回転が停止すると、ミッション演出が開始されるようになっている。尚、図20を用いて前述した実施例のミッション演出開始処理では、メダル投入信号の受信を待って図20のS512、ミッション演出を開始するようになっていたがS514、第2変形例では、メダル投入信号の受信を待つことなく、ミッション演出の達成条件および継続遊技回数を決定したらS510、直ぐに達成条件を提示してミッション演出を開始するようになっている。こうしてミッション演出が開始された後、遊技者が遊技メダルの投入操作を行うと、所定の遅延時間例えば、2.0秒のカウントが開始され、この遅延時間が経過するまでにスタートレバー36を操作しても、その操作は無効とされる。そして、遅延時間が経過してスタートレバー36の操作が有効化された後に、遊技者がスタートレバー36を操作すると、内部抽選処理に続いて回胴の回転が開始される。第2変形例では、前述した実施例と同様に、回胴の回転開始の際に達成条件の提示を終了するようになっており、回胴の回転中は達成条件が提示されなくなる。以上に説明したように、第2変形例の遊技機1では、ミッション演出の実行中に遊技メダルの投入操作があった場合、所定の遅延時間が経過するまで、スタートレバー36の有効化が遅延される。そして、有効化された後のスタートレバー36の操作によって、回胴の回転が開始されるまで、ミッション演出の達成条件が遊技者に提示されるようになっている。これにより、ミッション演出の達成条件を遊技者に確認させるための時間を確実に確保することができる。また、ミッション演出の実行中にのみスタートレバー36の有効化を遅延させるので、ミッション演出の有無によって、遊技者が行う一連の操作の流れに、より明確な緩急を付けることが可能となる。以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。例えば、上述した実施例では、BB遊技中にのみミッション演出を実行するものとして説明した。しかし、ミッション演出を実行するのは、BB遊技中に限られるわけではなく、通常遊技中やRT遊技中に実行することとしても、本発明を好適に適用することが可能である。尚、この場合、ミッション達成に対して遊技者に付与する特典としては、通常遊技からチャンス遊技への移行、通常遊技からRT遊技への移行、あるいはRT遊技の上限回数の増加例えば、200回等を設定しておくことが可能である。また、前述した実施例では、ミッション演出を実行するに際して、ミッション演出の継続遊技回数を予め設定しておき、継続遊技回数を全て消化するとミッション演出を終了するようになっていた。しかし、ミッション演出の終了条件は、継続遊技回数の消化に限られるわけではなく、例えば、ミッション演出の継続時間を設定することとして、ミッション演出の開始から継続時間が経過することによって、ミッション演出を終了することとしてもよい。尚、この場合には、遊技者に対して、例えば3分以内に青ベルを揃えろという達成条件を提示するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の操作次第でミッション演出中に行える遊技の回数が変化するので、遊技者の興趣を一層盛り上げることが可能となる。加えて、前述した実施例では、遊技メダルの投入操作よりも前に、次遊技でのミッション演出の有無、およびミッション演出の内容達成条件、継続遊技回数を決定しておき、遊技メダルの投入操作を契機に達成条件を提示してミッション演出を開始するようになっていた。しかし、遊技メダルの投入操作を契機として、ミッション演出の有無、およびミッション演出の内容を決定した後、ミッション演出を開始するようにしてもよい。このようにすれば、ミッション演出の有無の決定、ミッション演出の内容の決定、およびミッション演出の実行の個々の処理を開始するタイミングの判断が不要となるので、サブ制御基板220が行う制御処理を簡素化することが可能となる。また、前述した実施例では、BB遊技の中でミッション演出の達成条件が1回成立すると、そのBB遊技の中ではそれ以降ミッション演出を実行しないようになっていた図19のS410:yes。しかし、ミッション演出の達成条件が1回成立した後も、再びミッション演出開始処理図20を行って、ミッション演出を開始するか否かの抽選を行う実施形態としても良い。なお、このような実施形態の場合には、1回のBB遊技の中でミッション演出の達成条件が成立する度に、ミッション達成回数を計数するミッション達成回数計数手段を備えておき、BB遊技の終了時におけるミッション達成回数に基づいて遊技者に付与する特典を変化させることも可能である。例えば、ミッション達成回数が4回以上の場合は、後に開始されるRT遊技での遊技の上限回数を100回に設定し、ミッション達成回数が2~3回の場合は上限回数を70回に設定し、ミッション達成回数が1回の場合は上限回数を50回に設定してもよい。このような形態であっても、本発明を効果的に適用することができ、BB遊技の最後まで遊技者の緊張感を高く維持させることが可能となる。さらに、前述した実施例では、ミッション演出の達成条件を成立させた遊技者に対する特典として、遊技状態をRT遊技へと切り換え易くするための報知ナビ演出がサブ制御基板220によって実行されるようになっていた。しかし、遊技者に付与される特典は、これに限定されるものではなく、遊技を進行させる上で遊技者にとって有利な条件を付与するものであれば良い。例えば、BB遊技の終了と同時にRT遊技の発生、BB遊技の終了と同時にAT遊技小役の入賞を成立させ易くするための報知が行われる遊技状態の発生、BB遊技の終了と同時に再度のBB遊技の発生、遊技機の現在の設定値各遊技役の内部当選確率等が異なる6段階の設定値のうち何れに設定されているかの開示などが挙げられる。また、前述した第2変形例では、ミッション演出の実行中に遊技メダルの投入操作がされると、所定の遅延時間が経過するまでスタートレバー操作の有効化を遅延させるようになっていた。しかし、遊技メダルの投入操作の有効化を遅延させる構成とすることも可能である。例えば、回胴20a,20b,20cの全ての回転停止と同時にタイマに所定の遅延時間例えば、2.0秒をセットしておくこととして、この遅延時間が経過するまでは遊技メダルの投入操作を無効とし、遅延時間が経過したら遊技メダルの投入操作を有効化するようにしてもよい。このような構成によっても、ミッション演出の有無によって、遊技者が行う一連の操作遊技メダルの投入操作、スタートレバー操作、回胴停止ボタン操作の流れに緩急を付けることができるので、遊技が単調になることを効果的に防止することが可能となる。"