"遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、特定条件を少なくとも含む開始条件が成立したことに基づいて、特典を付与する起因となる所定の達成条件を提示する達成条件提示手段と、前記達成条件提示手段によって前記達成条件が提示されている間に、該達成条件を充足した場合、前記特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記達成条件提示手段は、前記達成条件を提示している間に前記特定条件が成立し、該達成条件を充足することなく該達成条件の提示を終了した後、再度達成条件を提示する場合、該終了した達成条件よりも充足しやすい特別達成条件を提示する特別達成条件提示手段を備える、ことを特徴とするスロットマシン。しかしながら、特許文献1が開示するスロットマシンは、ミッション演出を実行している間はミッション開始抽選を行わない。このため、遊技者はミッション演出が終了すると、再度ミッション開始抽選に当選するまでミッション演出への期待を持つことができず、興趣の低下を招くおそれがある。このような問題を回避するため、ミッション演出が実行されている間もミッション開始抽選を行う構成を採用することが考えられる。しかしながら、通常、遊技者はミッション演出が実行されている間は、ミッションを達成することに期待を寄せているため、上述のような構成を採用しても、必ずしも遊技者がミッション演出への期待を持つとは限らず、興趣の低下を防止することができない。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を防止することができるスロットマシンを提供することを目的とする。1上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、遊技用価値例えば、メダルを用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置例えば、リール2L、2C、2Rに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン例えば、スロットマシン1であって、ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類例えば、特別役や一般役の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段例えば、メイン制御部41が実行するステップSa2の処理と、前記事前決定手段の決定結果例えば、当選フラグに応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段例えば、メイン制御部41が実行するステップSa3の処理と、特定条件例えば、図11に示すミッション抽選対象役に当選することを少なくとも含む開始条件が成立したことに基づいて、特典例えば、AT状態に移行する権利を付与する起因となる所定の達成条件例えば、図12に示すミッションを提示する達成条件提示手段例えば、サブ制御部91が実行するステップSe10、Se11、Sd10の処理と、前記達成条件提示手段によって前記達成条件が提示されている間に、該達成条件を充足した場合、前記特典を付与する特典付与手段例えば、サブ制御部91が実行するステップSe15の処理と、を備え、前記達成条件提示手段は、前記達成条件が提示されている間に前記特定条件が成立し、該達成条件を充足することなく該達成条件の提示を終了した後例えば、サブ制御部91が実行するステップSe17、Se18の処理、再度達成条件を提示する場合例えば、サブ制御部91が実行するSe22の処理、該終了した達成条件よりも充足しやすい特別達成条件例えば、図18に示す特別ミッションを提示する特別達成条件提示手段例えば、サブ制御部91が実行するステップSe4、Se6、Sd10の処理を備える、ことを特徴とする。このような構成によれば、達成条件が提示されている間に特定条件が成立した場合、達成条件を充足しなかった場合であっても、特別達成条件が提示されるため、興趣の低下を防止することができる。ここで、達成条件が提示されている間に特定条件が成立しても、遊技者に何らメリットを付与しないという状況は、興趣の低下を招くおそれがある。しかしながら、達成条件提示手段は、達成条件を提示している間に特定条件が成立した場合、達成条件を充足しなくても、新たな達成条件として、提示していた達成条件よりも充足しやすい特別達成条件を提示する特別達成条件提示手段を備えている。従って、遊技者は、達成条件が提示されているゲームにおいては、達成条件を充足することによって特典が付与されるという期待と、達成条件を充足しなくとも特定条件が成立することで特別達成条件が提示されるという期待とを持つことができ、興趣の低下を防止することができる。なお、特定条件は、事前決定手段の決定結果に応じて所定の割合で成立するものや、導出制御手段に導出された表示結果に応じて所定の割合で成立するもの、達成条件提示手段の抽選によって成立するもの等である。また、特典とは、AT状態に制御する権利の付与等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典と、設定示唆演出の実行、演出種類の増加等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にするものではない特典と、を含む。2上記1のスロットマシンにおいて、前記特典付与手段は、遊技者にとって有利な有利遊技状態例えば、ボーナスやAT、RT状態に制御する権利を付与しても良い。このような構成によれば、特典付与手段が有利遊技状態に制御する権利を付与するため、興趣の向上に寄与することができる。3上記1又は2のスロットマシンにおいて、前記達成条件及び前記特別達成条件は複数のグループ例えば、図12、図18に示すミッションA~Cに分類されており、前記達成条件提示手段は、前記複数のグループのうち一つのグループを選択して該グループに属する前記達成条件を提示し、前記特別達成条件提示手段は、前記達成条件提示手段が選択した前記グループと同一のグループに属する前記特別達成条件例えば、図12に示すミッションA~Cそれぞれに対応する図18に示すミッションA~Cを提示しても良い。このような構成によれば、遊技者は、特別達成条件が達成条件よりも充足しやすいと明確に認識することができ、興趣の向上に寄与することができる。4上記1から3のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記達成条件が提示されている間に前記特定条件が成立した場合、前記特別達成条件提示手段によって前記特別達成条件が提示される可能性を示唆する示唆手段例えば、図20に示すサブ制御部91による制御をさらに備えていても良い。このような構成によれば、遊技者は、達成条件を充足しなくとも、達成条件の提示が終了した後に、特別達成条件が提示されることを期待することができ、興趣の向上に寄与することができる。5上記1から4のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記特定条件は、前記達成条件の一部を満たすもの例えば、図12に示すミッションBに対する図17に示すミッション抽選対象役であっても良い。このような構成によれば、遊技者は、達成条件を充足すること、及び特別達成条件が提示されること、の両方を期待することができ、興趣の向上に寄与することができる。6上記1から5のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記達成条件提示手段は、所定期間が経過するまで、前記導出制御手段によって特定の表示結果が導出されないことを前記達成条件例えば、図12に示すミッションAとして提示し、該所定期間が経過する以前に、該特定の表示結果が導出された場合、該達成条件の提示を終了し、前記特別達成条件提示手段は、前記所定期間から前記達成条件の提示期間を差し引いた残り期間が経過するまで、前記特定の表示結果が導出されないことを前記特別達成条件例えば、図21に示すミッションAとして提示しても良い。このような構成によれば、遊技者は、特別達成条件が達成条件よりも充足しやすいと明確に認識することができ、興趣の向上に寄与することができる。本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。まず、本実施形態に係るスロットマシン1の概要について説明する。本実施形態に係るスロットマシン1は、前面扉1bと、筐体1aと、から構成されている。スロットマシン1は、図1に示すように、前面扉1bから透視窓3を介して円筒型の左リール2L、中リール2C、右リール2Rを視認することができるように構成されており、リールパネル1cの中央に配置される透視窓3の周囲に、メダルを投入するメダル投入部4と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始させるスタートスイッチ7と、各リールを停止させる左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部13と、を備えている。また、スロットマシン1は、前面扉1bの上部に液晶表示器51を備え、下部にスピーカ53、54と、メダル払出口9と、スロットマシン1のタイトル機種名や配当表等が印刷された下部パネル1dと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル1c等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器51によって表示されても良い。遊技者がスロットマシン1でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部4に所定の枚数のメダル通常は3枚以上を投入し、またはMAXBETスイッチ6を操作して所定の賭数通常は最大賭数である3枚を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ7が有効になり、スロットマシン1はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ7を操作すると、各リール左リール2L、中リール2C、右リール2Rが回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓3を介して表示結果が導出表示される。各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている揃っている場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値通常50枚以上となる場合、メダル払出口9から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度MAXBETスイッチ6を操作し、又は再度メダル投入部4にメダルを投入し、次のゲームを開始する。なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ10を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口9から払い出される。以上がスロットマシン1の概要である。次に、スロットマシン1の詳細な構成について説明する。遊技用表示部13には、クレジットが表示されるクレジット表示器11と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12と、賭数が1つ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2つ設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3つ設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約4.1秒である。また、クレジットとは、スロットマシン1に記憶された投入されたメダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は1に設定され、1BETLED14が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は2に設定され、2BETLED15が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は最大である3に設定され、3BETLED16、スタート有効LED18が点灯する。この状態において、スロットマシン1に投入されたメダル数は3枚であるが、その3枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器11には0が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、最大賭数は3であるため、クレジットとしてクレジット表示器11に1が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は50枚とする。スロットマシン1の前面扉1bは施錠部1eにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン1の前面扉1bは、施錠部1eに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。スロットマシン1は、図2に示すように、内部に可動表示装置2と、電源ボックス100と、ホッパーユニット34と、を備えている。可動表示装置2は、上述の各リール2L、2C、2Rと、各リール2L、2C、2Rに対応したリールモータ32L、32C、32Rと、から構成されている。これらのリールモータ32L、32C、32Rが各リール2L、2C、2Rを回転させることで、透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。また、可動表示装置2には、後述するリールLED55が設けられており、リールLED55によって各リール2L、2C、2Rの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。電源ボックス100には、設定を変更する設定キースイッチ37と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源のオンオフをする電源スイッチ39と、が設けられている。なお、本実施形態では、スロットマシン1は、設定値に応じてメダル払出率所謂、機械割の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを1000枚投入し、1000枚分のゲームが終了した際に1100枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は110となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方メダル払出率が100以上が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。設定値は、1、2、3、4、5、6の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値例えば、4、5、6に設定されているスロットマシン1は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値例えば、1、2、3に設定されているスロットマシン1は、有利度が低い。なお、設定値は1、3、6や、1、4、HHigh等の3段階や、1~7の7段階で設定しても良く、6段階に限定する必要はない。上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ39を操作して、スロットマシン1の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン1の電源を投入すると、前面扉1bに設けられている設定値表示器24に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット/設定スイッチ38を操作すると、設定値表示器24に表示される設定値が1ずつ加算される設定値6の次は1に戻る。所望の設定値までリセット/設定スイッチ38を操作した後、スタートスイッチ7が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ37専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器24に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。ホッパーユニット34は、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cと、から構成されている。また、ホッパータンク34aから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク35がホッパータンク34aと隣接して設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク35が満杯状態となったことを検出することができる。また、スロットマシン1は、内部に外部出力基板1000を備えており、外部出力基板1000から外部装置に信号を出力する。各リール左リール2L、中リール2C、右リール2Rには、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓3を介して、各リールで縦に3つずつの図柄、すなわち、3×3の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。各リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、黒7、網7、白7、白BAR、黒BAR、リプレイ、ベル、オレンジ、スイカ、チェリーといった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計21個ずつ描かれている。なお、上述の複数種類の図柄は図3では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、20番目の図柄の次には0番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。以下の説明において、N番の図柄からNM番の図柄の部分について説明する場合、Mコマと表現する。すなわち、例えば左リール2Lの10番の黒7から5コマ以内、と表現した場合、左リール2Lの10番の黒7から15番のリプレイまでの図柄を意味する。各リール2L、2C、2Rは、それぞれ対応して配置されたリールモータ32L、32C、32Rによって反時計回り図1では図面上部から下部に向かう方向に回転し、これにより透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール2L、2C、2Rは、対応して配置されたストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されてから最大190ms遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために190ms以上遅延して回転を停止しても良い。なお、各リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×211リール当たりの図柄数=1680コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール2L、2C、2Rは、190msの間で最大で4コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に表示されていた図柄から4コマ先にある図柄合計5コマ分の図柄のうちのいずれかである。例えば、左リール2Lの10番の黒7が透視窓3上に表示された際にストップスイッチ8Lが操作された場合、左リール2Lには、左リール2Lの10番の黒7から15番のリプレイまでのいずれかの図柄が停止することとなる。このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール2L、2C、2Rは、それぞれストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。ここで、入賞ラインとは、透視窓3を介して表示される3×3コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図4に示すように、透視窓3を介して表示される各リール2L、2C、2Rの各コマを、左リール上段2Lt、左リール中段2Lm、左リール下段2Lb、中リール上段2Ct、中リール中段2Cm、中リール下段2Cb、右リール上段2Rt、右リール中段2Rm、右リール下段2Rb、とすると、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール下段2Rb、を通る斜めのラインである入賞ラインL1と、各リールの上段2Lt、2Ct、2Rtを結ぶ平行なラインである入賞ラインL2と、は各リールの中段2Lm、2Cm、2Rmを結ぶ平行なラインである入賞ラインL3と、各リールを斜め右上2Lb、2Cm、2Rtに結ぶ斜めのラインである入賞ラインL4と、からなる。上述のようにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて各リール2L、2C、2Rが全て停止し、有効な入賞ラインL1~L4のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。本実施形態では、入賞ラインが4ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール上段2Rt、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインL3のみの1ライン構成にしても良い。役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役以下、小役とする、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役以下、再遊技役とする、遊技者にとって有利な遊技状態有利遊技状態への移行を伴う役以下、特別役とする、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。本実施形態では、有利遊技状態であるBBビッグボーナス、RBレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役は、図5に示すように、白7、白7、白7が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBBビッグボーナス、黒7、黒7、網7または網7、網7、黒7が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するRBレギュラーボーナスの2種類からなる。なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、黒7、白7、網7が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBBのみであっても良く、複数種類のBB、複数種類のRBであっても良い。また、ボーナスの種類にCBチャレンジボーナスを加えても良い。この場合、CB図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、CTチャレンジタイム状態に移行する。CT状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから所定の時間75ms通常は190ms内にリール2L、2C、2Rが停止する制御が行われる。CB状態は、このようなCT状態に終了条件が成立するまでメダルの払い出し枚数が254枚以上となるまで繰り返し移行されることで実現される。図5に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態ビッグボーナス、レギュラーボーナスへと移行する。ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、BBは、メダルの払い出しが361枚以上になった時点で終了するものとし、RBは、いずれかの小役の入賞が4回発生するか、またはボーナス状態で12ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、BBは最高でも466枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。RBの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が4回発生するか、または12ゲーム消化した時点で終了するが、BBの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、1セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態であるとも言える。また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、JACIN図柄レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。なお、本実施形態では、特別役としてSBシングルボーナスを含む。SBは、オレンジ黒7オレンジが入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。SBの入賞が発生すると、遊技状態はSB状態に移行し、1ゲーム消化すると終了、すなわち、SB状態に移行する前の遊技状態に移行する。次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図5に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、1枚役、を含む。本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の5種類である。通常リプレイは、いずれかの入賞ラインにリプレイリプレイリプレイの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインにリプレイリプレイベルの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインにリプレイリプレイチェリーまたはリプレイリプレイ白7のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインにベルチェリーベルの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行転落する。制御リプレイ1は、いずれかの入賞ラインに黒BAR黒BAR白7の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ2は、いずれかの入賞ラインに黒BAR白7リプレイの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ3は、いずれかの入賞ラインに黒BARリプレイ黒BARの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ4は、いずれかの入賞ラインに黒BAR黒BARベルの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ5は、いずれかの入賞ラインに白7リプレイリプレイの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ここで、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5を総じて制御リプレイと称する。押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において通常リプレイ昇格リプレイ制御リプレイ1制御リプレイ5が当選すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインにリプレイリプレイベルが揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインにリプレイリプレイリプレイが揃う役のことである。ベル1は、いずれかの入賞ラインにanyベルanyまたはベル黒BARベルのいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル2は、いずれかの入賞ラインに白BAR白7黒BARの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル3は、いずれかの入賞ラインに白BAR黒BARベルの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル4は、いずれかの入賞ラインに白BAR黒BAR黒BARの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル1、ベル2、ベル3、ベル4が入賞すると、4枚のメダルが払い出される。ここで、ベル2、ベル3、ベル4は、ベル1を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理においてベル1ベル4が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、anyベルanyの組み合わせが3つの入賞ラインL1、L3、L4で揃い入賞が発生しているため、合計12枚4×3のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段2Ctにベル図柄が停止し、1つの入賞ラインL2でanyベルanyの組み合わせが揃い入賞が発生しているため、4枚のメダルが払い出される役のことである。ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段2Cmにベルが停止し、12枚のメダルが払い出されることとなる。スイカは、いずれかの入賞ラインにスイカスイカスイカが揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインにチェリー白7リプレイ、チェリー黒7リプレイ、チェリー網7リプレイ、チェリースイカリプレイのいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。1枚役は、いずれかの入賞ラインにオレンジ黒BAR黒7が揃ったときに入賞が発生する。1枚役が入賞すると、1枚のメダルが払い出される。図3に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて5コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず昇格リプレイは押し順を正解した場合、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置され、チェリー図柄または白7については、右リール2Rにおいてそれぞれ5コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。一方で、スイカ、1枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて5コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、1枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図3に示すように、左リール2L上のチェリー図柄は1箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ左リール2L上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール2C上の白7、黒7、網7、スイカ図柄と、右リール2Rのリプレイ図柄はそれぞれ5コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール2L上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを2種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを2種類に区分し、チェリーA、チェリーBとしても良い。また、入賞ラインを中段のL3のみの1ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール2Lの8番のベル、中リール2Cの7番のベル、右リール2Rの8番のベル、が無効ラインL2で揃った場合、実際に入賞ラインL3で揃う図柄は、左リール2Lの7番のリプレイ、中リール2Cの6番のチェリー、右リール2Rの7番のスイカ、であるため、入賞ラインL3にリプレイチェリースイカの図柄が揃った場合には一定の払い出し例えば9枚を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。スロットマシン1は、詳細には、図6に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板40と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、から構成されている。電源基板101は、外部からAC100Vの電源が供給され、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板40に供給され、遊技制御基板40を介して演出制御基板90にも供給される。また、メイン制御部41からサブ制御部91へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板90側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板90は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。また、遊技制御基板40は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板40と演出制御基板90は、単方向通信であり、遊技制御基板40から演出制御基板90への通信は許容されるが、演出制御基板90から遊技制御基板40への通信は許容されない。電源基板101には、上述のホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、設定キースイッチ37と、満タンセンサ35aと、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39と、が接続されている。遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、各ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、ドア開放検出スイッチ25と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、各リールセンサ33L、33C、33Rと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1~3BETLED14~16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L、32C、32Rと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、ホッパーモータ34bが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。なお、リセットスイッチ23は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器24は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ36aは打止状態リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態に制御する打止機能の有効/無効を選択し、自動精算スイッチ36bはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理に制御する自動精算機能の有効/無効を選択し、流路切替ソレノイド30はメダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ25は前面扉1bの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉1bの内側に設けられている。遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備えている。メイン制御部41は、例えば、CPU41aと、RAM41bと、ROM41cと、I/O41dと、から構成されている。ROM41cには、制御プログラムが記憶されており、RAM41bがこの制御プログラムを読み込み、CPU41aは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板40に搭載された各回路を制御する。RAM41bには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部41の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図5に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。一般役は、メイン制御部41の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部41の抽選において当選すると、1つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図7に示すように、例えばBBスイカ等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役以下、同時当選役とすると、例えばチェリー1枚役等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えばRBやチェリー等、特別役または一般役が単独で当選する役以下、単独役とすると、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、ベル1スイカチェリー中段ベル、ベル1ベル4押し順ベル1、ベル1ベル3押し順ベル2、ベル1ベル2押し順ベル3、ベル1押し順ベル4、ベル1ベル3ベル4押し順ベル5、スイカ、スイカ1枚役、チェリー、チェリー1枚役、1枚役、である。中段ベルは、ベル1とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、中段ベルが当選すると、中段の入賞ラインL3でベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容される。押し順ベル1は、ベル1とベル4が同時に当選する複合役であり、押し順ベル1が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかでベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2でベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、押し順ベル1の正解の押し順は左、中、右である。押し順ベル2は、ベル1とベル3が同時に当選する複合役であり、押し順ベル2が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかでベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2でベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、押し順ベル2の正解の押し順は左、右、中である。押し順ベル3は、ベル1とベル2が同時に当選する複合役であり、押し順ベル3が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかでベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2でベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、押し順ベル3の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。押し順ベル4は、ベル1が当選する単独役であり、押し順ベル4が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかでベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2でベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、押し順ベル4の正解の押し順は右、左、中である。押し順ベル5は、ベル1とベル3とベル4が同時に当選する複合役であり、押し順ベル5が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかでベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2でベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、押し順ベル5の正解の押し順は右、中、左である。以下の説明では、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、を総じて押し順ベルと称し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかでベルベルベルが揃う表示結果を正解ベル、上段の入賞ラインL2でベルベルベルが揃う表示結果を不正解ベルと称する。スイカは、スイカが単独で当選する場合の小役であり、スイカ1枚役は、スイカと1枚役が複合して当選する複合役である。スイカが当選すると、斜めの入賞ラインL1、L4でスイカが揃う表示結果の導出が許容され、スイカ1枚役が当選すると、平行な入賞ラインL2、L3でスイカが揃う表示結果の導出が許容される。チェリーは、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、チェリー1枚役は、チェリーと1枚役が複合して当選する複合役である。チェリーが当選すると、優先して左リール2Lの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容され、チェリー1枚役が当選すると、優先して左リール中段2Lmにチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容される。また、1枚役は、1枚役が単独で当選する場合の小役である。また、図8Aに示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ1、押し順昇格リプレイ2、押し順昇格リプレイ3、押し順昇格リプレイ4、押し順維持リプレイ1、押し順維持リプレイ2、押し順維持リプレイ3、押し順突入リプレイ1、押し順突入リプレイ2、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。図8Bに示すように、押し順昇格リプレイ1は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、押し順昇格リプレイ1が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイリプレイ通常リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。押し順昇格リプレイ2は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、押し順昇格リプレイ2が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイリプレイ通常リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。押し順昇格リプレイ3は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、押し順昇格リプレイ3が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイリプレイ通常リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。押し順昇格リプレイ4は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、押し順昇格リプレイ4が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイリプレイ通常リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。ここで、リプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、リプレイリプレイリプレイ通常リプレイが揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、リプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ1~4の正解の押し順となる。押し順維持リプレイ1は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、押し順維持リプレイ1が当選し、ストップスイッチ8L、8C,8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでベルチェリーベル転落リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。押し順維持リプレイ2は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、押し順維持リプレイ2が当選し、ストップスイッチ8L、8C,8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでベルチェリーベル転落リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。押し順維持リプレイ3は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、押し順維持リプレイ3が当選し、ストップスイッチ8L、8C,8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでベルチェリーベル転落リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。ここで、リプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、ベルチェリーベル転落リプレイが揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、リプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ1~3の正解の押し順となる。押し順突入リプレイ1は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3が同時に当選する複合役であり、押し順突入リプレイ1が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイチェリー突入リプレイまたはリプレイリプレイ白7突入リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでベルチェリーベル転落リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。押し順突入リプレイ2は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1とが同時に当選する複合役であり、押し順突入リプレイ2が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイチェリー突入リプレイまたはリプレイリプレイ白7突入リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでベルチェリーベル転落リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。ここで、リプレイリプレイチェリー突入リプレイまたはリプレイリプレイ白7突入リプレイが揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、ベルチェリーベル転落リプレイが揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、リプレイリプレイチェリー突入リプレイまたはリプレイリプレイ白7突入リプレイが揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ1、2の正解の押し順となる。なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。RAM41bに記憶される遊技状態フラグは、図9に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン1は、通常遊技状態、RTリプレイタイム1~4状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。RT1~4状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。RT1状態にはボーナス状態が終了すると移行し、RT1状態においてSBが当選し、SBが入賞しなかった以下、SBの取りこぼしという場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。RT2状態には通常遊技状態または後述するRT3、4状態時にSBが入賞すると移行し、RT2状態を1ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。RT3状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、RT3状態において転落リプレイが入賞するか、SBの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。RT4状態にはRT3状態において突入リプレイが入賞すると移行し、RT4状態を50ゲーム消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。通常遊技状態及びRT1~4状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。本実施形態のスロットマシン1は、図8Aに示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するRT3状態またはRT4状態に制御することが可能である。RT3状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、RT4状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ1~4のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、RT3状態において押し順突入リプレイ1~2のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。図6に戻り、乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、CPU41aの指示に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、CPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0~65535の範囲の値とする。スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部41に出力する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ32L、32C、32R等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド30を制御する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を基に遊技制御基板40に接続されている各種LEDや表示器を制御する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部41に出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部41にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路49は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部41の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部41にリセット信号を出力する。なお、メイン制御部41にはバックアップ電源が供給されており、RAM41bは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン1への電力供給が停止した場合、RAM41bは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、RAM41bは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。また、制御プログラムによって、CPU41aにROM読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ROM読出防止機能は、ROM41cの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ROM41cの記憶データの読出動作が禁止されると、CPU41aはROM41cの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からROM41cの記憶データの読出要求があった場合、I/O41dの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのROM41cの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部41は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間本実施形態では約0.56ms経過したことに起因してタイマ割込処理メインを実行する。メイン制御部41は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。なお、タイマ割込処理の実行間隔Tは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理メインの実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間T1とタイマ割込処理メインの実行時間T2との関係は、T1T2<Tである。このため、メイン制御部41は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理メインが実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。演出制御基板90には、液晶表示器51と、演出効果LED52と、スピーカ53、54と、演出用スイッチ56と、リールLED55と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部91の制御によって駆動される。なお、本実施形態では、演出制御基板90が備えるサブ制御部91が、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部91と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。また、本実施形態では、スロットマシン1は、演出装置として上述の液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、演出用スイッチ56を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン1の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン1はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム以下、ATとするに演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備えている。サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、例えば、CPU91aと、RAM91bと、ROM91cと、I/O91dと、から構成されている。CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部91は、遊技制御基板40から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。表示制御回路92は、サブ制御部91から出力された表示制御信号を基に液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、サブ制御部91から出力されたLED駆動信号を基に演出効果LED52、リールLED55等の駆動制御を行う。音声出力回路94は、サブ制御部91から出力された音声出力信号を基にスピーカ53、54の音声出力制御を行う。リセット回路95は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部91にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続されている、例えば演出用スイッチ56のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部91に出力する。時計装置97は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部91に出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部91に出力する。なお、リセット回路95は、遊技制御基板40が備えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電源投下時において、メイン制御部41よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路98は、遊技制御基板40が備える電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電断時において、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に割込機能を備えており、メイン制御部41からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部41が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部91は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理サブの実行中であっても、タイマ割込処理サブに割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理サブの契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。また、サブ制御部91にも、バックアップ電源が供給されており、RAM91bは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。なお、本実施形態では、サブ制御部91は、遊技状態をAT状態に制御可能である。サブ制御部91は、AT状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部91は液晶表示器51を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ53、54を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯制御によって報知しても良い。ここで、AT状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、AT状態に移行すると、押し順昇格リプレイ1~4のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてRT3状態に移行させることができ、さらにRT3状態において押し順突入リプレイ1~2のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてRT4状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部91によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。本実施形態では、サブ制御部91は、ミッション演出を実行し、提示したミッションが達成されることに応じてAT状態に制御する。ミッション演出とは、ゲームの進行に応じて液晶表示器51に達成すべきミッションの内容を提示し、ミッションが達成されることにより特典が付与されることを報知する一連の演出である。サブ制御部91は、抽選によってミッション演出を実行するか否かを決定する。具体的には、サブ制御部91は、メイン制御部41が送信した内部当選コマンドから特定した当選フラグに基づいてミッション演出抽選を行う。本実施形態では、サブ制御部91は、図10に示すように、ミッション演出を実行していない状態において、チェリー、BBチェリー、RBチェリー、チェリー1枚役、BBチェリー1枚役、RBチェリー1枚役、スイカ、BBスイカ、RBスイカ、スイカ1枚役、BBスイカ1枚役、RBスイカ1枚役、1枚役、BB1枚役、RB1枚役、を示す当選フラグを基に、予め決定されている割合に従って抽選を行う。ミッションは複数のグループに分類されており、それぞれのグループが選択される割合も予め決められている。ミッションのグループは、図11に示すように、グループA、グループB、グループCから構成され、いずれかのグループが選択される。グループAのミッションは、Nゲーム間リプレイ非当選という内容であり、Nは1~20の自然数のうちいずれかが抽選によって選択され、小さい値ほど選択されにくく、大きい値ほど選択されやすくなっている。例えば、ミッション演出抽選においてグループAが選択され、N=16が選択されると、サブ制御部91は、液晶表示器51に16G間リプレイを引くなと表示させる。グループAのミッションは、所定数のゲームの間に通常リプレイが一度も当選しなければ、ミッション達成となりAT状態に制御される。グループBのミッションは、Nゲーム間でM回小役連続当選という内容であり、Nは6~15の自然数のうちいずれかが抽選によって選択され、小さい値ほど選択されやすく、大きい値ほど選択されにくくなっている。また、Mは1~3の自然数のうちいずれかが抽選によって選択され、小さい値ほど選択されにくく、大きい値ほど選択されやすくなっている。例えば、ミッション演出抽選においてグループBが選択され、N=11、M=3が選択されると、サブ制御部91は、液晶表示器51に5G間で小役を3連しろと表示させる。グループBのミッションは、所定数のゲームの間にいずれかの役が複数回連続で当選すると、ミッション達成となりAT状態に制御される。ここで、ミッション達成の条件となる役は、SBを除く全ての役であるものとする。グループCのミッションは、Nゲーム間で演出SをM回実行という内容であり、N、MはグループBにおけるN、Mと同等である。Sは、演出の種類であり、フリーズ演出、キャラBを出現させる演出、キャラAを出現させる演出のうちいずれかが選択される。本実施形態では、サブ制御部91は当選フラグに基づいて抽選によって演出を決定するが、上述の各演出の出現確率出現頻度は、キャラAを出現させる演出>キャラBを出現させる演出>フリーズ演出とする。Sは、出現確率が低いものほど選択されやすく、高いものほど選択されにくくなっている。例えば、ミッション演出抽選においてグループCが選択され、N=6、M=2、S=フリーズ演出が選択されると、サブ制御部91は、液晶表示器51に6G間でショートフリーズを2回発生させろと表示させる。グループCのミッションは、所定数のゲームで複数回指定された演出を実行することで、ミッション達成となりAT状態に制御される。これらのミッションを達成すると、サブ制御部91は達成した旨を液晶表示器51に表示し、その後AT状態に制御を開始する。AT状態に制御を開始すると、当選した役の報知が行われるため、上述のように昇格リプレイ、突入リプレイを入賞させることができ、遊技状態を有利遊技状態へと移行させることができる。ここで、ミッション演出中に特別役に当選した場合であっても、ミッション達成とならず、AT状態へと制御されない場合、興趣の低下を招くおそれがある。このため、本実施形態では、ミッション演出中に特別役が当選した場合、提示しているミッションが達成していない場合であっても、ボーナス状態終了後にAT状態に制御するものとする。また、例えばBBチェリー1枚役の当選フラグを基にミッション演出抽選に当選した場合、サブ制御部91は、ボーナス状態への移行を優先させ、ボーナス状態が終了した後にミッション演出を実行する。なお、本実施形態では、サブ制御部91は、AT状態中にミッション演出抽選を行わないが、これに限られず、AT状態中であってもミッション演出抽選を実行しても良い。この場合、選択するミッションのグループは、例えばグループCに限るか、またはグループBのミッションの内容を変形してNゲーム間でベルM回連続入賞とすれば良い。ミッションを達成した場合は、例えば、AT状態終了後、再度AT状態に移行する権利を付与すれば良い。また、本実施形態では、AT状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第1停止遊技者が初めに停止させるリールが左リール2L以外であった場合、サブ制御部91はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部91は、AT状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第1停止が左リール2L以外であった場合、スピーカ53、54を介して警報音を発し、RAM91bに規制フラグを設定する。サブ制御部91は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、ミッション演出抽選及びAT状態抽選を行わない。本実施形態では、規制フラグは5ゲーム間設定されるものとする。このため、本実施形態に係るスロットマシン1には、第1停止は左リール2Lから行うように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器51にナビ演出が実行されない限り、左リール2Lから停止操作をするものとして説明する。遊技者が左リール2Lから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。すなわち、ミッション演出実行中に、遊技状態がRT3状態またはRT4状態に移行することはない。また、ミッションを達成することでAT状態に制御されるため、AT状態とミッション状態が重複することもない。従って、サブ制御部91での演出状態は、図9に示すように、遊技状態が通常遊技状態、RT1状態、RT2状態であるときにミッション状態に制御される場合があり、通常遊技状態、RT1~4状態であるときにAT状態に制御される場合があることとなる。なお、本実施形態では、AT状態は、RT4状態の終了に伴って終了するが、これに限られない。例えば、AT状態は、押し順ベルの押し順不正解時に終了しても良い。この場合、RT4状態も、押し順ベルの押し順不正解時に終了するように制御する方が好ましい。また、AT状態は、継続抽選での非当選時に終了しても良い。この場合、RT4状態は、押し順ベルの押し順不正解時やSB入賞時等を終了条件にする方が好ましい。すなわち、AT状態の終了条件及びRT4状態の終了条件は互いに関係している方が好ましい。以上が、スロットマシン1の詳細な構成である。次に、メイン制御部41が実行する処理について説明する。スロットマシン1は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ7の操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、各リール2L、2C、2Rの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部41は、図12に示すようにゲーム処理を実行する。メイン制御部41は、ゲーム処理を開始すると、BET処理ステップSa1、内部抽選処理ステップSa2、リール回転処理ステップSa3、入賞判定処理ステップSa4、払出処理ステップSa5、ゲーム終了時処理ステップSa6、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度BET処理に戻る。メイン制御部41は、ステップSa1におけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されるとゲームを開始させる。メイン制御部41は、ステップSa2における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ7の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをRAM41bに設定する。メイン制御部41は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部41で決定する演出の種類例えば、フリーズ演出等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。メイン制御部41は、ステップSa3におけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。メイン制御部41は、ステップSa4における入賞判定処理では、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止した際に、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果導出結果に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部41は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信する。メイン制御部41は、ステップSa5における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。メイン制御部41は、ステップSa6におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。また、メイン制御部41は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部91に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やAT状態への移行の抽選等を行う。上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、RAM41bに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が1~6のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、RT1~4状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。遊技状態は、RAM41bに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部41は、RAM41bの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びRT1~4状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びRT1~4状態を判別するには、RAM41bのRTフラグの値を参照する必要がある。RTフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は0、RT1状態の場合は1、等と値が設定されている。抽選対象役は、図7、図8Aに示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、RT1~4状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。通常遊技状態またはRT1~4状態では、BB、BBスイカ、BBスイカ1枚役、BBチェリー、BBチェリー1枚役、BB1枚役、RB、RBスイカ、RBスイカ1枚役、RBチェリー、RBチェリー1枚役、RB1枚役、SB、中段ベル、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、スイカ、スイカ1枚役、チェリー、チェリー1枚役、1枚役が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。内部中状態では、中段ベル、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、スイカ、スイカ1枚役、チェリー、チェリー1枚役、1枚役が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。ボーナス状態では、中段ベル、スイカ、スイカ1枚役、チェリー、チェリー1枚役、1枚役が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ1、押し順昇格リプレイ2、押し順昇格リプレイ3、押し順昇格リプレイ4、が抽選対象役に設定されている。RT1状態とRT2状態及びRT4状態の抽選テーブルでは再遊技役として、通常リプレイのみが抽選対象役に設定されている。RT3状態の抽選テーブルでは再遊技役として、通常リプレイ、押し順維持リプレイ1、押し順維持リプレイ2、押し順維持リプレイ3、押し順突入リプレイ1、押し順突入リプレイ2、が抽選対象役に設定されている。なお、図7、図8Aに示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、655362の16乗に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数/65536となる。また、図7、図8Aに示している判定値は、設定値が1である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えばBBスイカが当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。また、一般役小役や再遊技役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、SBの当選フラグに限り、BB、RBとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、SBの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出表示される前実際には、スタートスイッチ7の検出時に、各役一般役や特別役の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール2L、2C、2Rに導出表示することができる。まず、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値0~65535の整数を取得する。メイン制御部41は、取得した乱数値をRAM41bの専用の領域乱数値格納ワークに記憶し、図12のステップSa1におけるBET処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域抽選用ワークに記憶する。メイン制御部41は、図12のステップSa2において内部抽選処理を実行すると、図13に示すように、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別するステップSb1。現在の遊技状態がボーナス状態である場合ステップSb1;Yes、メイン制御部41は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定するステップSb2。現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合ステップSb1;No、メイン制御部41は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別するステップSb3。現在の遊技状態が内部中状態である場合ステップSb3;Yes、メイン制御部41は、内部中状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定するステップSb4。現在の遊技状態が内部中状態ではない場合ステップSb3;No、メイン制御部41は、RAM41bに設定されているRTフラグの値を参照し、遊技状態がRT1~4状態のうちいずれかであるか否かを判別するステップSb5。現在の遊技状態がRT1~4状態のうちいずれかである場合ステップSb5;Yes、メイン制御部41は、RT1~4状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定するステップSb6。現在の遊技状態がRT1~4状態のいずれでもない場合ステップSb5;No、メイン制御部41は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定するステップSb7。メイン制御部41は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行するステップSb8。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ乱数値に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率判定値/65536で役が当選することとなる。メイン制御部41は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをRAM41bの内部当選フラグ格納ワークに設定するステップSb9。そして、メイン制御部41は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部91に内部当選コマンドを送信するステップSb10。メイン制御部41は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。なお、内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ7の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ7の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部41がBET処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ7の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。メイン制御部41は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール2L、2C、2Rで当選した役の導出表示を許容する制御を行う図12、ステップSa3。ここでは、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部41は、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから実際にリール2L、2C、2Rが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図3に示す左リール2Lの18番の白7が下段を通過時にストップスイッチ8Lを操作し、実際に左リール下段2Lbには20番のベルが停止していた場合、滑りコマ数は2コマであったことがわかる。テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態以下、内部当選状態とする毎にアドレスが格納されており、メイン制御部41は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール2L、2C、2Rの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部41は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部41は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。停止制御テーブルは、停止操作ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ0~167の周期で1周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることで、リール2L、2C、2Rが1周する。そして、リールモータ32L、32C、32Rには、リール1周に対して8ステップ1図柄が移動するステップ数毎に分割した21の領域コマが定められており、これらの領域には、リール基準位置から0~20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄にリール基準位置から0~20番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール2L、2C、2Rそれぞれの0番から20番の図柄番号に対して、リールモータ32L、32C、32Rそれぞれの0~20の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部41は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置本実施形態では下段の図柄からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部41は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部41は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。メイン制御部41は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。次に、メイン制御部41が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部41は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置例えば、0番の領域からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部41は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、メイン制御部41は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置本実施形態では、下段の領域に停止することとなる。本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況及び停止済みリールの停止位置に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況及び停止済みリールの停止位置に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みリールの停止位置の全てが同一条件である場合、メイン制御部41は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。また、本実施形態では、滑りコマ数は0~4の値が設定されており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、4コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、4コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。具体的には、メイン制御部41は、まず、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの4コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。例えば、BB白7白7白7が当選している状態において、ベルが当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が18番の白7であっても、4コマの範囲内に20番のベルが配置されているため、左リール2L上に20番のベルが停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、ベルが停止し、ベルの入賞が発生する。また、例えば、BB白7白7白7が当選している状態において、チェリーが当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が、例えば18番の白7であるとすると、4コマの範囲内にチェリーが存在しないが白7は存在するため、左リール2L上に18番の白7が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、4コマの範囲内で停止操作すれば白7を揃えることができる。しかし、例えば左リール2Lの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が1番の網7であった場合、4コマの範囲内に5番のチェリーが存在するため、チェリーが停止する制御がなされる。本実施形態では、リプレイまたはベルは、各リールで5コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態でリプレイまたはベルが当選した場合は、必ずリプレイまたはベルが揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、リプレイまたはベルと同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるためにリプレイまたはベルと同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。なお、本実施形態では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始してから、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。また、メイン制御部41は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部41は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール例えば左リール2Lに所定の図柄例えばチェリー図柄が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール例えば左リール2Lに所定の図柄例えばチェリー図柄が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール例えば中リール2C及び右リール2Rを自動的に停止させればよい。以上が、メイン制御部41が実行する処理についての説明である。次に、サブ制御部91が実行する処理について説明する。上述で説明したように、サブ制御部91はメイン制御部41から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41から各種コマンドを受信すると、図14に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信しステップSc1、受信したコマンドをRAM91bの専用の領域に格納するステップSc2。RAM91bには、最大で16個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部91は、複数のコマンドをRAM91bに蓄積することができる。なお、RAM91bに格納することができるコマンド数は16個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。コマンド受信割込処理においてRAM91bに格納されたコマンドは、タイマ割込処理サブで処理される。サブ制御部91は、タイマ割込処理サブを開始すると、図15に示すように、RAM91bに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別しステップSd1、未処理のコマンドが格納されていない場合ステップSd1;No、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合ステップSd1;Yes、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部91は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。サブ制御部91は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別するステップSd2。コマンドが内部当選コマンドではない場合ステップSd2;No、サブ制御部91は、コマンドの種類に応じた処理を実行しステップSd4、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合ステップSd2;Yes、サブ制御部91は、当選フラグをRAM91bに記憶しステップSd3、ATフラグがオフであるか否かを判別するステップSd5。ATフラグとは、RAM91bに設定されているAT状態中であるか否かを示すフラグであり、AT状態である場合はオンとなり、AT状態ではない場合はオフとなる。ATフラグがオフである場合ステップSd5;Yes、サブ制御部91はミッション関連処理を実行するステップSd6。上述の通り、サブ制御部91は、AT状態中はミッション演出抽選を実行しないため、AT状態である場合はミッション関連処理も実行しない。サブ制御部91は、ミッション関連処理を実行すると、図16に示すように、RAM91bを参照し、ミッション中フラグがオンであるか否かを判別するステップSe1。なお、ミッション中フラグとは、RAM91bに設定されているミッション演出中であるか否かを示すフラグであり、ミッション演出を実行中している間はオンであり、ミッション演出を実行していない間はオフとなる。ミッション中フラグがオフである場合ステップSe1;No、サブ制御部91は、RAM91bを参照し、特別ミッション当選フラグがオンであるか否かを判別するステップSe2。ここで、特別ミッションについて説明する。図10に示すように、チェリーやスイカ、1枚役等を含むミッション抽選対象役は、遊技者にとってミッション演出への期待が持てる役である。このため、ミッション演出中はミッション演出の抽選を行わない構成の場合、ミッション演出中に上述の役が当選しても、遊技者はミッション演出への期待を持てず、興趣が低下するおそれがある。また、ミッション演出中にミッション抽選対象役が当選したことに応じてミッション演出抽選を行う構成にしたとしても、遊技者は、ミッション演出中はミッションを達成することに期待を寄せていることが一般的であるため、興趣の低下を防止できないおそれがある。このため、本実施形態では、サブ制御部91は、ミッション演出中にミッション抽選対象役が当選した場合、特別ミッション演出抽選処理を実行し、抽選に当選すると、特別ミッションとして通常のミッションよりも達成しやすいミッションを選択する。選択した特別ミッション演出は、実行中のミッション演出が終了し、所定のゲーム数経過後に実行される。すなわち、遊技者は、ミッション演出中において、ミッションを達成することへの期待と、通常のミッションよりも達成しやすい特別ミッションへの期待とを持つことができ、興趣の向上に寄与することができる。具体的には、サブ制御部91は、図17に示すように、チェリー、チェリー1枚役、スイカ、スイカ1枚役、1枚役をミッション抽選対象役として特別ミッション演出抽選処理を実行する。特別ミッション演出抽選処理に当選する割合は、図10に示す当選確率よりも高くなっている。なお、BBチェリー等、これらの抽選対象役と同時に特別役が当選した場合は、ボーナス状態終了後にAT状態に制御することが決定するため、特別ミッション抽選対象役には含まない。特別ミッションの内容は、図18に示すように、図11に示すミッションの内容よりも容易に達成可能な内容となっている。また、特別ミッションのパラメータは、現在実行しているミッション演出で提示しているミッションのパラメータを基準としているため、特別ミッションがミッションよりも達成しにくくなることはない。なお、特別ミッションのグループは、現在実行しているミッションのグループと同一となる。例えば、グループAのミッションを実行中に特別ミッションに当選すれば、特別ミッションとしてグループAに対応する演出が実行される。なお、以下の説明では、ミッションと特別ミッションを区別して使用する。以下の説明でミッションと説明する場合、図10、11に示すミッションに係るものであり、特別ミッションと説明する場合、図17、18に示す特別ミッションに係るものであるとする。図16に戻り、特別ミッション当選フラグとは、RAM91bに設定されている上述の特別ミッション演出抽選に当選したか否かを示すフラグであり、特別ミッション抽選処理に当選した場合にオンとなり、特別ミッション演出を実行するとオフとなる。特別ミッション当選フラグがオンである場合ステップSe2;Yes、サブ制御部91は、所定のゲーム数が経過したか否かを判別するステップSe3。所定のゲーム数が経過した場合ステップSe3;Yes、サブ制御部91は、特別ミッションの内容を決定しステップSe4、特別ミッション当選フラグをオフにするステップSe5。そして、サブ制御部91は、ミッション中フラグをオンにしステップSe6、処理を終了して元の処理に復帰する。特別ミッション当選フラグがオフである場合ステップSe2;No、サブ制御部91は、当選フラグがミッション抽選対象役であるか否か判別するステップSe7。当選フラグがミッション抽選対象役ではない場合ステップSe7;No、サブ制御部91は、処理を終了して元の処理に復帰する。当選フラグがミッション抽選対象役である場合ステップSe7;Yes、サブ制御部91は、ミッション演出抽選処理を実行しステップSe8、ミッション演出抽選に当選したか否かを判別するステップSe9。なお、ステップSe8におけるミッション演出抽選処理は、図10、11に示すミッションに係る抽選である。ミッション演出抽選処理に当選しなかった場合ステップSe9;No、サブ制御部91は処理を終了して元の処理に復帰する。ミッション演出抽選処理に当選した場合ステップSe9;Yes、サブ制御部91は、ミッション演出の内容を決定しステップSe10、ミッション中フラグをオンにしステップSe11、処理を終了して元の処理に復帰する。サブ制御部91は、ミッション中フラグがオンであることに応じてミッション演出を開始する。ミッション演出の開始は、所定ゲーム数消化後に開始しても良く、次ゲームまたは当選したゲームで開始しても良い。ステップSe1において、ミッション中フラグがオンである場合ステップSe1;Yes、サブ制御部91は、ミッション演出制御処理を実行するステップSe12。ここで、ミッション演出制御処理とは、ミッションのグループに応じた処理である。例えば、サブ制御部91は、グループAのミッション演出を実行している場合、当選フラグが通常リプレイであるか否か判別し、グループBのミッション演出を実行している場合、当選フラグがいずれかの役であるか否か判別し、グループCのミッション演出を実行している場合、演出パターンを選択し、ミッションに係る演出であるか否かを判別する。サブ制御部91は、ミッション演出制御処理の処理結果に従った履歴をRAM91bに蓄積するステップSe13。そして、サブ制御部91は、ミッションを達成したか否かを判別するステップSe14。ミッションを達成した場合ステップSe14;Yes、サブ制御部91は、特典付与処理を実行しステップSe15、ミッション中フラグをオフにしステップSe18、処理を終了して元の処理に復帰する。なお、特典付与処理とは、AT状態へ移行する権利を付与する処理である。例えば、RAM91bに設定されているAT中フラグをオンにし、AT中フラグがオンであることに応じてAT状態に制御する。ミッションを達成していない場合ステップSe14;No、サブ制御部91は、ミッション演出を終了するか否かを判別するステップSe16。例えば、サブ制御部91は、グループAのミッション演出を実行中の場合、当選フラグがリプレイであった場合にミッション演出を終了すると判別し、グループB、Cのミッション演出を実行中の場合、提示しているゲーム数消化に応じてミッション演出を終了すると判別する。ミッション演出を終了すると判別した場合ステップSe16;Yes、サブ制御部91は、ミッション演出終了処理を実行しステップSe17、ミッション中フラグをオフにしステップSe18、処理を終了して元の処理に復帰する。サブ制御部91は、ミッション演出終了処理では、液晶表示器51に、例えばミッション失敗等、ミッションが達成できなかった旨を表示する。ミッション演出を終了しないと判別した場合ステップSe16;No、サブ制御部91は、当選フラグがミッション抽選対象役であるか否かを判別するステップSe19。当選フラグがミッション抽選対象役ではない場合ステップSe19;No、サブ制御部91は、処理を終了して元の処理に復帰する。当選フラグがミッション抽選対象役である場合ステップSe19;Yes、サブ制御部91は、特別ミッション演出抽選処理を実行するステップSe20。なお、ここでの特別ミッション演出抽選処理は、図17、18に示す特別ミッションに係る抽選である。そして、サブ制御部91は、特別ミッション演出抽選に当選したか否かを判別するステップSe21。特別ミッション演出抽選に当選しなかった場合ステップSe21;No、サブ制御部91は、処理を終了して元の処理に復帰する。特別ミッション演出抽選に当選した場合ステップSe21;Yes、サブ制御部91は、特別ミッション当選フラグをオンにしステップSe22、処理を終了して元の処理に復帰する。サブ制御部91は、ミッション関連処理では、ミッション演出抽選処理で当選し、ミッション演出として既に演出パターンを選択している場合と、ミッション演出抽選処理で当選せずに演出パターンを選択していない場合とがある。このため、サブ制御部91は、図15に戻り、ミッション関連処理終了後、RAM91bを参照して演出パターンが未決定であるか否かを判別するステップSd7。演出パターンが未決定の場合ステップSd7;Yes、サブ制御部91は、当選フラグを基にROM91cに記憶されている演出パターンを選択するステップSd8。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをRAM91bに設定する。なお、サブ制御部91は、連続演出中等、既に演出パターンがRAM91bに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。次にサブ制御部91は、ROM91cに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをRAM91bに設定するステップSd9。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器51の表示パターンや演出効果LED52の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部91は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。なお、サブ制御部91は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器51にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。MAXBETスイッチ6の操作時に受信するBETコマンドや、スタートスイッチ7の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。そして、サブ制御部91は、演出パターンに従って演出の制御を実行しステップSd10、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。以上が、サブ制御部91が実行する処理についての説明である。次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。図19aに示すように、ミッション演出が実行されていない通常遊技状態であるゲームの内部抽選処理においてチェリー1枚役が当選した場合、サブ制御部91は、液晶表示器51にミッション演出が実行されることを示唆する示唆演出510を実行する。サブ制御部91が示唆演出510を実行することで、遊技者はミッション演出が実行されることへの期待を持つことができる。このとき、チェリー1枚役が当選したことに応じて、サブ制御部91はミッション演出抽選処理を実行するステップSe1;No、Se2;No、Se7;Yes、Se8。なお、ここでは特別ミッション演出に当選していないものとする。このゲームでミッション演出抽選に当選したとするとステップSe9;Yes、サブ制御部91は、ミッションの内容を決定するステップSe10。ここでは、サブ制御部91は、グループA、N=20を選択するものとする。すると、サブ制御部91は、図19bに示すように、液晶表示器51に、ミッション演出抽選に当選し、ミッションを開始する旨を示すミッション開始演出511を実行するステップSd10。このとき、遊技者はミッション演出が開始されたことを認識することができ、ミッションの達成可否でAT状態への移行可否が決定するため、AT状態への期待を持つことができる。サブ制御部91は、ミッション開始演出511を実行すると、図19cに示すように、次に液晶表示器51にミッション内容を提示するミッション提示演出512を実行する。ここでは、グループA、N=20が選択されているため、サブ制御部91はミッション提示演出512として、20G間リプレイを引くなと液晶表示器51に表示させる。このゲームから10ゲーム間、通常リプレイが当選しなかったものとする。図19dに示すように、開始から10ゲーム後、内部抽選処理において再度チェリー1枚役が当選すると、サブ制御部91は、ミッション演出中でありステップSe1;Yes、ミッションを達成しておらずステップSe14;No、ミッションを終了しないステップSe16;No際に、ミッション抽選対象役が当選したためステップSe19;Yes、特別ミッション抽選処理を実行するステップSe20。ここでは、チェリー1枚役が当選したことに応じて、特別ミッション抽選処理に当選したものとするステップSe21;Yes。ミッション演出中のゲームが進行し、あるゲームにおける内部抽選処理で通常リプレイが当選すると、サブ制御部91は、図19eに示すように、ミッション演出が終了する可能性があることを示唆する終了示唆演出513を実行する。ここでは通常リプレイが当選しているため、リール2L、2C、2Rの停止操作に関わらず、通常リプレイの入賞が発生する。通常リプレイの入賞が発生すると、サブ制御部91は、ミッションが終了したと判別しステップSe16;Yes、図19fに示すように、ミッションが達成できなかったことを示すミッション終了演出514を実行するステップSe17。このとき、遊技者は、ミッションを達成することができなかったため、AT状態への期待を持つことができず、落胆することとなる。次のゲームが開始され、メイン制御部41から内部当選コマンドを受信すると、サブ制御部91は、特別ミッション演出抽選に当選していたことに応じてステップSe1;No、Se2;Yes、所定のゲーム数が経過したか否かを判別するステップSe3。ここでは、所定のゲーム数は0であるものとする。すなわち、ミッション終了後、即座に特別ミッションが開始される。そして、サブ制御部91は、特別ミッションの内容を決定するステップSe4。ここでは、終了したミッションと同一グループA、n=17が選択されるものとする。サブ制御部91は、特別ミッションの内容を決定すると、図19gに示すように、特別ミッションを開始する旨を示す特別ミッション開始演出515を実行するステップSd10。そして、サブ制御部91は、図19hに示すように、特別ミッションの内容を提示する特別ミッション提示演出516を実行する。ここでは、サブ制御部91は、グループA、n=17が選択されているため、320-17G間リプレイを引くなと液晶表示器51に表示させる。従って、遊技者は前ゲームまで実行していたミッション演出以上にAT状態への期待を持つことができる。このように、ミッション演出中に特別ミッション演出抽選を行うことで、遊技者は、ミッション演出中において、ミッションを達成することへの期待と、特別ミッション演出が実行されることへの期待を持つことができる。特別ミッション演出抽選に当選した場合、遊技者から見れば、ミッション演出が終了して落胆しているところに失敗したミッションよりも容易に達成できるミッションが提示されるため、AT状態へ移行することへの期待を強く持つことができ、興趣の向上に寄与することができる。また、サブ制御部91は、特別ミッション演出抽選に当選した場合、ミッション演出中に特別ミッション演出に当選している可能性があることを示唆する示唆演出を実行しても良い。以下、この構成について具体的に説明する。図20aに示すように図19と同様に、チェリー1枚役が当選したことに応じてミッション演出抽選に当選したものとするステップSe9;Yes。なお、ここではミッションの内容はグループB、N=9、M=3が選択されるものとする。図20b、cに示すように、サブ制御部91は、ミッション開始演出511を実行し、ミッション提示演出512を実行する。このとき、サブ制御部91は、グループB、N=9、M=3が選択されているため、9G間に小役を3連しろと液晶表示器51に表示させる。図20dに示すように、1ゲーム消化した後、再度チェリー1枚役が当選したものとする。このとき、サブ制御部91は特別ミッション演出抽選処理を実行しステップSe20、抽選に当選するものとするステップSe21;Yes。なお、このチェリー1枚役の次のゲームではいずれの役も当選せず、ミッションは達成していないものとする。ここで、サブ制御部91は、図20e、fに示すように、特別ミッション演出抽選に当選していることに応じて、ミッション演出中の任意のゲームで特別ミッション示唆演出517を実行する。特別ミッション示唆演出517は、図16のステップSe22を実行した後に実行しても良く、図16のステップSe19の判別の後に当選フラグに応じて実行しても良く、所定の割合で実行しても良い。サブ制御部91が特別ミッション示唆演出517を実行することで、遊技者は特別ミッション演出に当選しているという期待を持つことができる。図20gに示すように、ゲームが進行し、ミッション達成とならずミッション終了演出514が実行された場合ステップSe17、遊技者は落胆することになるが、チェリー1枚役が当選したことに応じて特別ミッション演出に当選していたため、サブ制御部91は、図20hに示すように、次のゲーム開始時に特別ミッション開始演出515を実行するステップSe2~6。ここでの特別ミッションの内容は図示していないが、図18に示すパラメータに従い、グループB、N=9、M=3よりも容易に達成できる内容となる。このように、ミッション演出中に特別ミッション演出抽選に当選した場合、特別ミッション示唆演出517を実行することで、ミッション演出中における遊技者の期待感を増幅させることができ、興趣の向上に寄与することができる。また、特別ミッションの内容は、失敗したミッションの内容を引き継いだものであっても良い。以下、具体的に説明する。例えば、図21に示すように、特別ミッション演出抽選に当選した場合、特別ミッションの内容は、失敗したミッションの内容を引き継いで決定する。例えば、グループAに係るミッション演出を実行中に特別ミッション演出に当選し、残り3ゲームで通常リプレイが当選してミッション演出が終了した場合、ゲーム数を引き継ぎ、特別ミッションの内容を3ゲームでリプレイ非当選とする。このようにすることで、遊技者は特別ミッションの内容が失敗したミッションの内容よりも容易に達成できると正確に認識することができ、興趣の向上に寄与することができる。なお、ゲーム数やミッション内容を引き継ぐことが、必ずしも遊技者にとって有利になるとは限らない。グループB、Cのミッションの場合、提示されるゲーム数が多い方が遊技者にとって有利であるため、この構成を採用する場合、グループB、Cの特別ミッションは、固定ゲーム数を上乗せしてパラメータを引き継ぐこととする。また、所定の割合で最も簡単なミッションの内容を選択するようにしても良い。グループAのミッションの場合、1ゲームでリプレイ非当選、グループBのミッションの場合、無限実質的には1000ゲームで小役1回当選、グループCのミッションの場合、無限で演出1回実行、が最も達成が容易な内容であるため、このようなミッションの内容を選択できるようにしても良い。以上が、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御についての説明である。以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、ミッションが提示されている間にミッション抽選対象役が当選した場合、ミッションを充足しなかった場合であっても、特別ミッションが提示されるため、興趣の低下を防止することができる。ここで、ミッションが提示されている間にミッション抽選対象役が当選しても、遊技者に何らメリットを付与しないという状況は、興趣の低下を招くおそれがある。しかしながら、サブ制御部91は、ミッションを提示している間にミッション抽選対象役が当選した場合、ミッションを充足しなくても、新たなミッションとして、提示していたミッションよりも充足しやすい特別ミッションを提示する。従って、遊技者は、ミッションが提示されているゲームにおいては、ミッションを充足することによって特典が付与されるという期待と、ミッションを充足しなくともミッション抽選対象役が当選することで特別ミッションが提示されるという期待とを持つことができ、興趣の低下を防止することができる。また、サブ制御部91が有利遊技状態に制御する権利を付与するため、興趣の向上に寄与することができる。また、遊技者は、特別ミッションがミッションよりも充足しやすいと明確に認識することができ、興趣の向上に寄与することができる。また、遊技者は、ミッションを充足しなくとも、ミッションの提示が終了した後に、特別ミッションが提示されることを期待することができ、興趣の向上に寄与することができる。また、遊技者は、ミッションを充足すること、及び特別ミッションが提示されること、の両方を期待することができ、興趣の向上に寄与することができる。本発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記実施形態の変形例について説明する。上記実施形態では、図10に示すように、ミッション演出を実行していない状態における各ミッション抽選対象役のミッション演出抽選の当選確率は、チェリーを含む役、スイカを含む役の場合10、チェリー1枚役、スイカ1枚役を含む役の場合30、1枚役を含む役の場合20である。これに対して、図17に示すように、ミッション演出を実行している状態における各ミッション抽選対象役の特別ミッション演出抽選の当選確率は、チェリーを含む役、スイカを含む役の場合20、チェリー1枚役、スイカ1枚役を含む役の場合60、1枚役を含む役の場合40である。本実施形態では、このように、特別ミッション演出抽選の当選確率がミッション演出抽選の当選確率の2倍である構成を採用したが、これに限られず、両当選確率は同じであっても良く、特別ミッション演出抽選の当選確率がミッション演出抽選の当選確率よりも低くても良い。上記実施形態では、ミッション演出が終了した場合、特別ミッション演出抽選に当選していれば、特別ミッション演出を実行する構成について説明したが、これに限られず、ミッションを達成した際に特別ミッション演出抽選に当選している場合にも、特別ミッション演出を実行しても良い。この構成を採用する場合、特別ミッションを達成した場合、AT状態が終了した後、再度AT状態に移行する権利を付与すれば良い。上記実施形態では、特別ミッションの内容は、失敗したミッションの内容と同一グループの内容が選択される構成について説明したが、これに限られず、異なるグループのミッションの内容を選択しても良い。この構成を採用する場合、例えば、失敗したミッションがグループAであり、特別ミッション演出抽選に当選している場合、特別ミッションの内容として、グループBのミッションを選択しても良い。当然この場合であっても、特別ミッションの内容は失敗したミッションの内容よりも容易に達成できるものとする。上記実施形態では、ミッション演出抽選に当選しても、ミッションを達成しない限り遊技者に特典が付与されることはないが、これに限られず、ミッション演出抽選と同時にAT状態に制御するか否かも決定し、AT状態に制御すると決定した場合であってもミッション演出を実行し、さらにミッションの達成可否に関わらず、AT状態に制御しても良い。すなわち、サブ制御部91は、既にAT状態への移行が決定しているミッション演出と、ミッションを達成しない限りAT状態に移行しないミッション演出と、に制御しても良い。この構成を採用する場合、ミッションを達成しなくともAT状態に制御する可能性があるため、遊技者は、ミッション演出中はミッションを達成することへの期待と、ミッションが達成できなくてもAT状態に制御される可能性がある期待とを持つことができ、興趣の向上に寄与することができる。上記実施形態では、所定のゲーム数間役が当選しないこと、所定のゲーム数で条件を複数回達成することを主なミッションの内容として説明したが、これに限られず、所定のゲーム数で指定された役が複数回当選すること、所定のゲーム数で指定された役が当選し、さらに抽選に当選すること、所定のゲーム数で指定された表示結果を導出させることをミッションの内容としても良い。所定のゲーム数で指定された役が複数回当選することは、例えば、20ゲームの間にリプレイを5回当選するというミッションの内容となる。また、所定のゲーム数で指定された役が当選し、さらに抽選に当選することは、例えば、20ゲーム間で抽選に当選リプレイの50で当選することというミッションの内容となる。所定のゲーム数で指定された表示結果を導出させることは、例えば、10ゲーム間で液晶表示器51に提示された表示結果を導出させることというミッションの内容となる。上記実施形態では、メイン制御部41から受信した内部当選コマンドから特定した当選フラグを基にサブ制御部91がミッション演出抽選を実行する構成について説明した。また、ミッション演出を実行している間にミッション抽選対象役が当選したことに応じて特別ミッション演出抽選処理を実行するする構成について説明した。ミッション演出抽選と特別ミッション演出抽選の抽選契機はこれに限られず、抽選契機は任意である。例えば、サブ制御部91はスタートスイッチ7の操作検出時に抽選行っても良く、全てのリール2L、2C、2Rが停止した後にメイン制御部41から受信した入賞判定コマンドから特定した導出結果を基に抽選を行っても良い。さらに、抽選契機を複数備える構成を採用しても良い。例えば、サブ制御部91は、図10、17に示すミッション抽選対象役が当選した所定の割合でミッション抽選高確率状態に移行し、ミッション抽選高確率状態におけるスタートスイッチ7の操作検出に応じてミッション演出抽選または特別ミッション演出抽選を実行しても良い。さらに、サブ制御部91は、図10、17に示すミッション抽選対象役が当選した後の所定数のゲーム間で予め指定されている役が当選しなかった場合、または予め指定されている役が当選した場合に、ミッション演出または特別ミッション演出を実行しても良い。また、ミッション演出は、所定の割合で継続する演出であっても良い。この構成を採用する場合、ミッション演出が終了した際、サブ制御部91は、ミッション演出に係る継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合は再度ミッション演出を実行する。このとき、特別ミッション演出抽選に当選していれば、ミッションの内容を特別ミッションとして容易に達成できるものにすれば良い。すなわち、ミッション演出中にミッション抽選対象役が当選したことに応じて特別ミッション演出抽選に当選し、ミッション演出の継続抽選に当選したことを条件に特別ミッション演出を開始する構成にしても良い。また、サブ制御部91は、ミッション演出抽選処理において、複数回ミッション演出を実行する権利を付与しても良い。この構成を採用する場合、例えば2回ミッション演出を実行する権利が当選した場合、サブ制御部91は、初めにミッション演出を実行し、そのミッションが達成せずにミッション演出を終了した後、再度ミッション演出を実行する。このとき、特別ミッション演出抽選に当選していれば、ミッションの内容を特別ミッションとして容易に達成できるものにすれば良い。また、サブ制御部91は、ミッション演出終了後に再度ミッション演出を実行するか否かを抽選する構成を採用しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、ミッションを達成することなくミッション演出を終了した後に再度ミッション演出を実行するか否かの抽選を実行し、その抽選に当選し、かつ終了したミッション演出中に特別ミッション演出抽選に当選していた場合に、特別ミッション演出を実行すれば良い。また、サブ制御部91は、ミッション演出終了後の所定数のゲーム間において再度ミッション演出抽選に当選した場合、特別ミッション演出を実行しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、ミッションを達成することなくミッション演出を終了し、その後の所定数のゲーム間で再度ミッション演出抽選処理に当選した場合、特別ミッション演出を実行すれば良い。また、上述のいずれかの構成継続抽選を採用する構成等と組み合わせ、例えば、ミッション演出中に特別ミッション演出抽選に当選したものの、継続抽選に当選せずにミッション演出が終了し、その後の所定のゲームの間に再度ミッション演出抽選に当選した場合に、特別ミッション演出を実行しても良い。上記実施形態における特別ミッション演出の当選契機は図17に示すミッション抽選対象役であるが、遊技者はこれらの役の当選を導出結果により認識することができる。このように、スロットマシン1の興趣を向上させるためには、特別ミッション演出の当選契機を遊技者に認識させることが望ましい。このため、例えばサブ制御部91が当選フラグに関わらず、スタートスイッチ7の操作検出時に特別ミッション演出抽選を実行する構成を採用する場合、ミッション演出中に所定の割合で液晶表示器51やスピーカ53、54等を介して特殊な演出や音声を実行し、特別ミッション演出抽選に当選した場合は、特別ミッション演出抽選に当選していない場合よりも高い割合で特殊な演出や音声を実行すればよい。このような構成を採用することで、遊技者は特殊な演出や音声が実行されると特別ミッション演出への期待を持つことができる。上記実施形態では、サブ制御部91は、図10、図17に示す当選確率を基にミッション演出抽選処理または特別ミッション演出抽選処理を実行する構成について説明したが、これに限られず、高確率状態、低確率状態を定義し、これらの状態を基に当選確率を変動させても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91が高確率状態に制御されている場合、ミッション演出抽選または特別ミッション演出抽選の当選確率は比較的高くなり、サブ制御部91が低確率状態に制御されている場合、ミッション演出抽選または特別ミッション演出抽選の当選確率は比較的低くなる。上記実施形態では、押し順昇格リプレイ、押し順維持リプレイ、押し順突入リプレイは、正解の押し順の第一停止が中リール2Cまたは右リール2Rである構成について説明したが、これに限られず、正解の押し順の第一停止が左リール2Lであっても良い。上記実施形態では、ミッション演出を実行し、提示されたミッションを達成したことに応じてAT状態に制御する構成について説明したが、これに限られず、付与する特典は、特別役や有利RTリプレイの当選確率が大幅に上がるRT等遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典であっても良く、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にするものではない特典であっても良い。上記実施形態では、AT状態を規定し、有利遊技状態に制御できるスロットマシンについて説明したが、これに限られず、AT状態を規定せず、AT状態に移行しないスロットマシンであっても良い。この場合、ボーナス状態に制御可能なスロットマシンであれば良い。つまり、AT、RTを搭載せず、ボーナスのみ搭載するスロットマシンであっても、本発明を適用することができる。この構成を採用する場合、上記実施形態で説明した特典をボーナス状態への移行、すなわち、ミッション達成に応じて特別役の抽選を行えば良い。また、上記実施形態では、遊技制御基盤40がメイン制御部41を備え、演出制御基盤90がサブ制御部91を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部41とサブ制御部91とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部41とサブ制御部91との通信が容易になり、また、筐体1aの体積を軽減することができる。また、スロットマシン1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器51や演出用スイッチ53等はゲーム性を向上するために備える要素であり、必ずしも備えている必要はない。また、上記実施形態におけるスロットマシン1では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項1に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。"