ユーザインターフェイスを提示するコンピュータ制御方法であって、複数のアイテムを複数のページに編集するステップと、タッチスクリーンディスプレイを用いて、ユーザが複数のページ間で選択することを可能にするページング機構を提供するステップと、前記複数のページのうちの1ページを表示するステップと、ユーザがソート機能を呼出すことを可能にするステップと、ソート機能の呼出に応答して、前記1つの表示されたページ以外のページにわたって複数のアイテムを異なる順序でソートするステップとを備える、方法。ユーザがページ内でアイテムをスクロールすることを可能にするステップをさらに備える、請求項1に記載の方法。前記ソート機能は、可変ソート基準を与える、請求項1または2に記載の方法。ユーザインターフェイスを提示するためのコンピュータ制御システムであって、複数のアイテムを複数のページに編集するよう構成されているデータ構造と、タッチスクリーンディスプレイとを備え、前記データ構造は、タッチスクリーンディスプレイを用いて、ユーザが複数のページ間で選択することを可能にするページング機能を与え、前記タッチスクリーンディスプレイは、前記複数のページのうちの1ページを表示し、さらに前記タッチスクリーンディスプレイに結合されるプロセッサを備え、前記プロセッサは、ユーザがソート機能を呼出すことを可能にし、前記ソート機能の呼出に応答して、前記1つの表示されたページ以外のページにわたって複数のアイテムを異なる順序でソートさせる、システム。さらに、ユーザがページ内でアイテムをスクロールすることを可能にする、請求項4に記載のシステム。前記ソート機能は、可変ソート基準を与える、請求項4または5に記載のシステム。タッチスクリーンディスプレイ上でのユーザインターフェイスの提示を制御する命令を格納した記憶媒体であって、記憶媒体は、複数のアイテムを複数のページに編集するよう構成されているデータ構造と、タッチスクリーンディスプレイを用いて、ユーザが複数のページ間で選択することを可能にする第1の命令とを格納しており、前記タッチスクリーンディスプレイは前記複数のうちの1ページを表示し、さらにユーザがソート機能を呼出すことを可能にし、ソート機能の呼出に応答して、前記1つの表示されたページ以外のページにわたって、複数のアイテムを異なる順序でソートする第2の命令を格納する、記憶媒体。ユーザがページ内でアイテムをスクロールすることを可能にすることを含む、請求項7に記載の記憶媒体。前記ソート機能は、可変ソート基準を与える、請求項7または8に記載の記憶媒体。例示的に示される非限定の実施例において、ソフトウェアオブジェクトのようなアイテムは、携帯型のまたは他のコンピュータ装置にダウンロード可能である。このようなアイテムは、ユーザによって選択されるよう、メニューページに提示される。ダウンロードされるアイテムの数に応じて、このようなアイテムを2枚以上のメニューページにわたって表示するのが必要または望ましいかもしれない。携帯型装置は、たとえば最も頻度の高いもの、新しいもの順、著者、作成日、タイプ、アルファベット順の名前などのような多様なソート基準に基づいて、これらのダウンロードされたアイテムをソートすることができる。例示的に示される非限定の実施例において、ソートは、そのときに見えるアイテムだけでなく、その時点では見えないかもしれない複数のページまたはページの一部のアイテムでも行なうことができる。ある例示的に示される非限定の実施例において、すべてのページは、同じデータ記憶バケットbucketで仮想的に結合される。コンピュータによって行なわれるソートは、複数のページにわたって適用でき、一部のページは、現時点では見えるかもしれないし、見えないかもしれない。表示された情報をソートすることにより、ソート基準は、複数の他のページの間にわたって適用および維持することができる。このような態様で、ユーザは、自分が現時点で見ているページ上で予期される機能を見ることができ、コンピュータは、現時点ではビューでは見られない他のアイテムを一貫してソートするために見えないところで働き、ユーザがこれらのページを選択すると、アイテムは、既にわかりやすい態様で同様にソートされていることになる。例示的に示される非限定の実施例において、ソートは、多様な基準、たとえば、最新のもの、サイズ、ネーム、レベル、著者/作成者、または他の基準に基づいて行なうことができる。例示的な実施例において、シャッフルshuffle機能により、任意のまたは偽似乱数基準に基づいて、メニューアイテムを再ソートできる。ユーザが所与のページに示されるアイテムをソートすると、システムは、異なるページで表示できるより大きい組のアイテムに、同じソート基準を自動的に適用し、それにより複数のページある時点において、その一部は隠れているかもしれないにわたる順番は一貫する。このような態様で、ユーザは、複数のページにわたってより容易にナビゲートすることができ、複数のページにある一貫した態様でソートされているアイテムを探し出すことができる。さらに、ユーザは、いつでもアイテムを動的に再ソートすることができ、その再ソートは、複数のアイテムのページにわたって一貫して適用される。他の限定されない特徴および利点が以下の通り含まれる。一度により多くのデータが表示されると、それをナビゲートおよび選択するために、より高い精度が必要となる。複数のページがある場合、現時点では見えないデータをも含めて、そのようなデータすべてをソートすることになる。リストは、ナビゲートをより容易にするために、いくつかの塊chunkに分割される。各ソートは、すべてのエントリをソートする。ソートする場合、ユーザは所与のページに留まるが、データを変えることができる。ソートは、単に現時点で表示されているデータをソートするだけでなく、表示されているデータとともに隠れているデータも変える。ソート機構は、現在のページに限定されない。グローバルソートは、現在のページに限定されない。スクローリングリストは、ソートされたデータおよびページングとスライダの組合せである。ボタンは、スライダの動きに基づいてスクロールされる。ボタンの後ろに詳細な説明があり得るたとえば、レート、高得点など。アイテムを選択することにより、アプリケーションを開始させるようアイコンを起動させ得る。スクロールボックスを用いて、ボタンまたは他のアイテムをスクロールすることができる。リストのデータが少なければ少ないほど、ユーザのスライダの操作に基づいて、インターフェイスが上から下にスクロールする速度が遅くなる。スクローリングは、一度に1ページのデータで行なうことができる。アイテムは、携帯型装置の効率を最大限にするために、ダウンロードされる前にサーバによって予めソートできる。したがって、ソートの一部は、サーバで行なうことができ、ソートの他の部分は、ダウンロードの後、携帯型装置で行なうことができる。他の実施例において、すべてのソートは、携帯型装置で行なわれる。アイテムが選択されると、その選択は画面上そのままに残る。したがって、ボタンはメモリの効率を確実にするために、リサイクルされる。ボタンをそのままにし、ボタンに伴って記憶されるデータを変えることができる。リストをスクロールするにつれ、データは動的に配置される。リストは無限であり、携帯型装置で利用できるメモリリソースによってのみ制約を受ける。スクロール速度は、リストの長さによって定められる。ボタンの高さ×ボタンの数は、リストの最後まで移動するのに、スライダ上でいくつのピクセルをウインドウ内において提示しなければならないかという比率を定める。この比率は、スライダがリストをどのくらい速くスクロールするかを定める。リスト上でより多くのアイテムがあればスクロールは速くなり、リストにより少ない数のアイテムがあれば、より遅いスクロールとなる。スライダは、ユーザが制御してリスト上の所望のアイテムに到達することができるよう、十分な分解能を提供するよう構成することができる。タッチスクリーンの分解能は、ピクセルの値であってもよい。タッチスクリーンに触れると、出力は典型的には整数である。したがって、スライダは、少なくとも1ピクセルの増分で動くよう設計されている。ある例示的な実施例において、ボタンの高さは32ピクセルなので、スライダの高さは32で割り切れるべきである。ボタン上で表示するデータ量は、ボタンの大きさを定め、これはスクロールの分解能を定める。ユーザに提示するのに、どの種類のデータフォーマットでも用いることができる。たとえば、友人リストまたは他のアイテムのグループにも用いることができる。配列することができるのであれば、どのタイプのデータでも用いることができる。ユーザ情報、たとえばユーザの識別にリンクされるデータに基づいて、ユーザレベル情報を提供することができる。ページングにより、長いリストをより短く、かつ、よりナビゲートしやすいリストに分割する。任意のレベルをダウンロードして使用することができる。上記のおよび他の特徴ならびに利点は、図面に関連して、例示的に示される非限定の実施例のより詳細な説明を参照することにより、よりよく、かつ、より完全に理解することができるであろう。[例示的な携帯型プラットフォーム]図1Aおよび1Bには、例示的に示される非限定のゲーム装置を示す。図1Aには、上記の仮想サクションツール技術を実施するために用いることができる例示的に示される非限定のゲーム装置1がある。例示的に示される非限定の実施例において、システム10は、ニンテンドーDSポータブル携帯ビデオゲームシステムを含むことができ、所望のビューポイントから3次元の世界で相互作用するキャラクタの複合テクスチャマップ表示を生成可能な3Dグラフィックスジェネレータを含む。例示的に示される非限定の実施例では、ゲーム装置1は、2つの液晶ディスプレイLCD12および14を含み、これら2つの液晶ディスプレイは、所定の場所に位置付けられて、ハウジング18内に収容される。具体的には、第1の液晶ディスプレイ以降、LCDと呼ぶ12および第2のLCD14が縦に積上げられる態様で収容された場合、ハウジング16は、上ハウジング16aおよび下ハウジング16bを含む。上ハウジング16aは、下ハウジング16bの上面の一部によって、回動可能に支持される。上ハウジング16aの平坦形状は、第1のLCD12の平坦形状よりも少し大きく、その一主面上に、第1のLCD12の表示画面を露出させる開口を有する。下ハウジング16bの平坦形状は、上ハウジング16aの平坦形状と比べて、横方向においてより長く、その開口は、下ハウジング16bの横方向のほぼ中央において、第2のLCD14の表示画面を露出させる。第2のLCD14を挟む、下ハウジング16bの2つの側部の一方は、スピーカ32のスピーカ穴18を有し、2つの側部の各々は、操作スイッチ部20を有する。操作スイッチ部20は、操作スイッチボタンA20dおよび操作スイッチボタンB20eを有し、図1Aでは、第2のLCD14の右側にある、下ハウジング16bの側部の一方の主面に取付けられる。操作スイッチ部20は、方向指示スイッチ十字キー20a、開始スイッチ20b、および選択スイッチ20cをさらに含み、これらは、図1Aでは、第2のLCD14の左側において、下ハウジング16bの側部の一主面に取付けられる。下ハウジング16bは、さらに横面スイッチ20Lおよび20Rを含み、第2のLCD14の左側および右側において、下ハウジング16bの側部の上表面にそれぞれ設けられる。必要なら、さらなる操作スイッチを設けてもよく、あるいは、不要な操作スイッチは削除してもよい。第2のLCD14の上表面図1Aに全部が示される表面上に、タッチパネル22図1Aにおいて破線で囲まれているが設けられる。タッチパネル22は、たとえば抵抗膜システム、光赤外線システム、および静電容量結合システムのいずれかである。タッチペン24または指が、タッチパネル22の上面を押す、もしくは、移動すると、または、タッチすると、タッチペン24の座標位置が検出され、座標データが出力される。上ハウジング16aの側部表面の近くに、受入穴26図1Aにおいて二点鎖線で示される領域が形成され、必要に応じて、タッチパネル22を操作するためのタッチペン24を収納する。下ハウジング16bの一方表面の一部において、カートリッジ挿入部30図1Aにおいて一点鎖線で示される領域が形成され、ゲームプログラムを格納する内蔵型メモリたとえば、ROMを有するゲームカートリッジ28以降、単にカートリッジ28と呼ぶを脱着可能に受入れる。カートリッジ28は、ゲームプログラムを格納する記憶媒体であり、たとえばROMやフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリである。カートリッジ挿入部の内側の下ハウジング16bの一部には、カートリッジ28と電気的に接続される内蔵型コネクタ図1B参照を有する。下ハウジング16bまたは上ハウジング16aは、CPUなどのようなさまざまな電子コンポーネントが上に装着されている電子回路基板を収容する。ゲームプログラムを格納するための記憶媒体は、不揮発性半導体メモリに限定されるものではなく、CD-ROM、DVD、または同様の光学ディスク型記憶媒体であり得る。次に図1Bを参照して、ゲーム装置1の内部構造が記載される。図1Bは、ゲーム装置1の内部構造を示すブロック図である。図1Bにおいて、ハウジング16に収容される電子回路基板は、CPUコア42が上に実装されている。CPUコア42は、コネクタ46に接続され、所定のバスを介してカートリッジ28に接続され、CPUコア42は、さらに入力/出力インターフェイスIF回路と、第1のグラフィック処理ユニット第1のGPU50と、第2のグラフィック処理ユニット第2のGPU52と、ワーキングRAMWRAM48とに接続される。カートリッジ28は、コネクタ46に対して脱着可能に接続できる。上記のように、カートリッジ28は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体である。具体的には、カートリッジ28には、ゲームプログラムを格納するROM28a、および、バックアップデータを再度書込可能に格納するRAM28bが実装される。カートリッジ28内のROM171に格納されるゲームプログラムは、WRAM48にロードされ、WRAM48にロードされるゲームプログラムは、CPUコア42によって実行される。ゲームプログラムを実行することにより、CPUコア42によって得られる一時的データおよび画像を生成するためのデータは、WRAM48に記憶される。上記のように、ROM28aは、ゲームプログラムを格納し、これは、ゲーム装置1のコンピュータによって、特にCPUコア42によって実行可能な、命令のグループおよびフォーマットのデータのグループである。ゲームプログラムは、必要に応じて、WRAM48に読込まれて実行される。本実施例において、ゲームプログラムなどはカートリッジ28に記憶されるが、ゲームプログラムなどは、他の媒体によって、または通信ネットワークを介して、与えられ得る。I/F回路54は、タッチパネル22と、操作スイッチ部20と、スピーカ32とに接続される。スピーカ32は、上記のスピーカ穴18のすぐ中の場所に位置付けられる。第1のGPU50は、第1のビデオRAM以降、VRAMと呼ぶ56に接続され、第2のGPU52は、第2のVRAM58に接続される。CPUコア42からの命令に従い、第1のGPU50は、WRAM48に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて、第1のゲーム画像を生成し、第1のVRAM56において第1のゲーム画像を描画する。CPUコア42からの命令に従い、第2のGPU52は、WRAM48に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて、第2のゲーム画像を生成し、第2のVRAM58において第2のゲーム画像を描画する。第1のGPU50は、第1のLCD12に接続され、第2のGPU52は、第2のLCD14に接続される。第1のGPU50は、CPUコア42からの命令に従い、第1のVRAM56に描画された第1のゲーム画像を、第1のLCD12に出力する。第1のLCD12は、第1のGPU50から出力される第1のゲーム画像を表示する。第2のGPU52は、CPUコア42からの命令に従い、第2のVRAM58に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD14に出力する。第2のLCD14は、第2のGPU52から出力される第2のゲームイメージを表示する。I/F回路は、タッチパネル22、操作スイッチ部20、スピーカ32などの外部入出力装置とCPUコア42との間でデータを交換するための回路である。タッチパネル22タッチパネル22用の装置ドライバを含むは、第2のVRAM58の座標システムに対応する座標システムを含み、タッチペン24などによって入力指示された位置に対応する座標位置データを出力する。第2のLCD14の表示画面の分解能は、たとえば、256ドット×192ドットであり、タッチパネル22の検出精度は、第2のLCD14の表示画面の分解能に対応して、256ドット×192ドットである。タッチパネル22の精度検出は、第2のLCD14の表示画面の分解能よりも低くまたは高くてもよい。図2および図2Aは、タッチパネル22に表示するための、たとえばユーザインターフェイス表示フォーマット100を示す。表示フォーマット100は、いくつかここでは、4つの選択可能なアイテム102を含む。これらのアイテム102は、アイテムを表示するタッチパネル22のエリアに接するようポインティングデバイスたとえば、タッチペン、指などを動かすことにより選択可能である図2に示される。アイテムを選択することにより、図2に示されるように目視的にアイテムをハイライト表示することができ、対応するアプリケーションまたは機能ここでは、ゲームプレーのレベルの起動を制御し得る。スライダ104は、フォーマット100の右側に表示される。スライダ104を縦方向に動かすことにより、表示されるアイテムを縦にスクロールさせ、それにより新たなアイテムが表示され、他のアイテムがディスプレイから隠れる。別の例では、スクロールは、横方向にまたは斜め方向などに行なうことができる。あるいは、スクロール機能を有さずに、固定の数のアイテムを各ページに表示することができる固定数のアイテムであり得る。ページ選択ボタン106は、前のページから次のページへのページングを可能にする。一実施例において、異なるソート基準を選択するために、タッチスクリーンを用いることにより、ソート機能を始動させることができる。ソートは、たとえば作成者もしくは著者図3、レベル図4、サイズ図5、最新のもの図6、またはシャッフル図7に基づいて行なうことができる。作成者によってソートする場合、アイテムは、アイテムの著者のアルファベットに基づく名前を昇順または降順に対応する順序で表示することができる。レベルに基づくソートは、アイテム名、または、関連するアプリケーションに基づいてソートを行なうことができる。サイズによるソートは、最も小さいものから最も大きいもの、または、最も大きいものから最も小さいものに基づいて、表示リストの順番を変えることができる。最近のものによるソートでは、直近のものから最も古いもの、または、その逆に基づいて、表示リストを並べ替えることができる。シャッフルソートは、リストを順不同に変えることができる。図8は、ユーザがダウンロードしたいさらなるアイテムを要求可能とするネットワーク連携機能を示すたとえば、タッチスクリーン上で、タッチペンによって中央ボタンを押すことによる。図8および図8Aは、例示的アイテムに関連付けることができるデータの例を示し、データは、たとえばレベル、作成者、高得点、ダウンロード、テンプレートタイプ、レートなどを含む。ユーザは、サーバからのこのような情報を、アイテムのダウンロードを要求する前に、表示させることができる。図9は、例示的に図示される非限定の実施例において、データ構造およびシステム10によって行なわれるソート動作のブロック図である。図面の上左側角には、メニューアイテムのリストまたは配列が示され、この場合、1つのメニューページに表示することができるアイテムよりも多くのアイテムが示される。リストは、任意の数のアイテムを含むことができ、この図示目的のためだけの特定の例では、リストには25アイテムしかない。この特定の非限定例では、これらのアイテムのうち、最初の20個は、第1ページまたはメニューディスプレイに表示され、リストの次のまたは残りたとえば5個のアイテムは、第2ページに表示される。図面で示されるように、ソートは、リスト全体にわたって適用される。したがって、第1ページに表示されるアイテムは、現在どのページが表示されているのかとは無関係に、第2ページに表示されるアイテムとともにソートされる。配列を異なる順序でソートすることにより、そのときに表示されるページにおいて異なるアイテムが表示されることになるかもしれない。このような態様で、ユーザは現在表示されているページ上のアイテムのソートを見ることができるが、そのときに表示されていないページでも合致した態様でソートされるので、その付加的ページにスイッチングしてもエントリは重複されず、さらに複数のページにわたって一貫したソートが提供される。ページは、ページ上に表示されているデータと独立しており、したがってページのアイテムは可変のソートに基づいて、変更可能な順序の配列において、アイテムの変更可能な表示となる。例示的に示される非限定の実施例において、すべてのアイテムが同時に可視可能であるとは限らない態様で、アイテムはページに示される。たとえば、ユーザは一部の非限定の実施例において、現時点で表示されるページをスクロールして、そのページの一部ではあるがその時点では見えないアイテムを見えるようにすることができる。図面のスクロール表示を参照のこと。例示的に示される非限定の実施例において、ソートは、現行ページにおいて見えるアイテムだけでなく、現行ページにおいてその時点では見えないアイテムおよび/または他のページにあるアイテムにもソートが適用される。例示的に示される非限定の実施例において、スクロールは、ページの横側に縦に表示されるスライダを用いて行なうことができる。この非限定の実施例において、図示目的のため、20個までのアイテムを現行のページの一部として編集することができるのに対して、より少ない数たとえば4つのアイテムがその時点で見られる。スライダは、現行ページ画像上の可動な現行ウインドウをスクロールして、そのページの一部として編集されるアイテムのサブセットたとえば、各々は32ピクセルの高さ、または、他の適宜なサイズが見られるようにする。他の配置も可能である。一部の例示的配置では、現行ページのアイテムすべてが常に表示され、同時に可視可能である。他の例示的に示される非限定の実施例では、スクローリングなどは、タッチペン、タッチスクリーンに接触する指のようなポインティングデバイス、または、他の所望の実施例を用いて行なうことができる。ウインドウは、そのページをなすアイテムの数に基づいて、スライダに応じて特定の量だけ動く。図面で示されるように、スライド可能なスクロールウインドウは、スクロールが循環的な態様で行なうことができるよう配置されてもよい。図面の下右側の角参照を参照のこと。この機能を行なうのに、リサイクルボタンを用いることができる。ここでの技術は、例示的に示される非限定の実施例に関連して記載されているが、本発明はその記載によって限定されるものではない。たとえば、各アイテムは、アイコンやサムネイルのような図形的絵柄によって表示することができる。本発明は、特許請求の範囲の請求項によって規定され、ここに具体的に開示されているか否に関わらず、対応するおよび均等な配置すべてを網羅することが意図される。