"遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記所定の抽選の抽選結果が当選に該当し、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されたことを契機として、入球の発生が不能な閉鎖状態から、所定の開放時間にわたって入球の発生が可能な開放状態へ変化させた後に前記閉鎖状態に復帰させる開閉動作を実行する可変入賞手段と、前記可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰した後であって前記可変入賞手段が再び開放状態に変化するまでの時間に対して、前記可変入賞手段での入球の検知を無効なものとして取り扱う無効時間を設定する無効時間設定手段と、前記無効時間設定手段により設定された無効時間の範囲中で、前記可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰した後に、前記図柄表示手段による次の前記図柄の変動の開始を許容しない時間であり、かつ、前記可変入賞手段が前記閉鎖状態に復帰した後であっても前記可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱う第1有効時間を設定する第1有効時間設定手段と、前記第1有効時間設定手段により設定された第1有効時間が経過した後に、前記図柄表示手段による次の前記図柄の変動の開始を許容する時間であり、かつ、前記可変入賞手段が前記閉鎖状態に復帰した後であっても前記可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱う第2有効時間を設定する第2有効時間設定手段とを備える遊技機。請求項1に記載の遊技機において、前記可変入賞手段が前記閉鎖状態から前記開放状態に変化してから、前記第2有効時間設定手段により設定された前記第2有効時間が経過するまでの間に発生した入賞に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。請求項1又は2に記載の遊技機において、前記可変入賞手段は、前記閉鎖状態から前記開放状態に変化すると、入賞の発生に起因して前記抽選契機を発生させる可変始動入賞装置、又は前記閉鎖状態から前記開放状態に変化すると、前記可変始動入賞装置とは別の入賞を発生させる可変入賞装置を含むことを特徴とする遊技機。請求項3に記載の遊技機において、前記可変始動入賞装置及び前記可変入賞装置の少なくとも一方は、遊技盤面に対して左右方向に開閉動作をする可動片を含んで構成されていることを特徴とする遊技機。請求項1から4までのいずれかに記載の遊技機において、前記第1有効時間設定手段は、前記可変入賞手段が前記開放状態から前記閉鎖状態に復帰したことを契機として前記第1有効時間を設定し、前記第2有効時間設定手段は、前記第1有効時間と連続して前記第2有効時間を設定することを特徴とする遊技機。請求項3から5までのいずれかに記載の遊技機において、前記抽選実行手段は、前記所定の抽選として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段、及び前記所定の抽選として、前記内部抽選とは異なる作動抽選を実行する作動抽選実行手段を含み、前記図柄表示手段は、前記内部抽選が実行されると、前記図柄としての特別図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記特別図柄を停止表示させる特別図柄表示手段、及び前記作動抽選が実行されると、前記図柄としての前記特別図柄とは異なる普通図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記作動抽選の結果を表す態様で前記普通図柄を停止表示させる普通図柄表示手段を含み、前記可変始動入賞装置は、前記普通図柄表示手段により特定の当選態様で前記普通図柄が停止表示されたことを契機として、前記内部抽選についての抽選契機の発生が不能な閉鎖状態から、所定の開放時間にわたって前記内部抽選についての抽選契機の発生が可能な開放状態へ変化させた後に前記閉鎖状態に復帰させる開閉動作を実行し、遊技盤面に形成された第1遊技領域又は第2遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、前記第1遊技領域を流下する遊技球が無作為に流入可能な入球装置と、前記入球装置に流入した遊技球が無作為に入球することで前記内部抽選についての抽選契機を発生させる第1特別始動入賞口と、前記入球装置に流入した遊技球を、前記第1特別始動入賞口に入球しやすい第1態様により案内するか、もしくは前記第1態様と比較して前記第1特別始動入賞口に入球しにくい第2態様により案内するかのいずれかの振り分け動作を行う振分動作手段と、前記第2遊技領域を流下する遊技球が無作為に通過することで前記作動抽選についての抽選契機を発生させる始動ゲートと、前記第2遊技領域に配置された前記可変始動入賞装置に設けられ、前記可変始動入賞装置が開放状態である場合に前記第2遊技領域を流下する遊技球が無作為に入球することで前記内部抽選についての抽選契機を発生させる第2特別始動入賞口と、前記特別図柄表示手段により特定の当選態様で前記特別図柄が停止表示されると、前記第2遊技領域に配置された前記可変入賞装置を用いて、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、前記特別図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が特定回数に達するまでの間、少なくとも通常の頻度で前記内部抽選の抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記内部抽選の抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。上述した各先行技術は、いわゆる有効時間可変入賞装置が閉鎖してから所定時間の間の入賞検知を有効として取り扱う時間を設定することにより、可変入賞装置が閉鎖してからもしばらくの間は入賞の発生を有効なものとしている点に特徴がある。しかし、上記特許文献1,2の遊技機では、球噛みが発生した場合に対応することができないという問題がある。ここで球噛みとは、可変入賞装置が開放状態にある場合に、何らかの事情で遊技球が詰まってしまうことをいう。球噛みといっても様々な要因が考えられるが、例えば可変入賞装置に設けられた可動片に遊技球が挟まれてしまったり、可動片の内部で複数の遊技球同士が接触して動かなくなってしまったりすること等が挙げられる。いずれにしても、球噛みが発生した場合、遊技球の流下はそこで停止してしまうことになる。ここで、球噛みの度合いが強固なものであれば、遊技店の係員を呼んで前面ガラスを開放してもらい、スティック等で遊技球を突いてもらって、球噛みを解消してもらうしか方法はない。ただし、球噛みの度合いが緩やかであれば、遊技球の自重により球噛みが自然と解消し、その後は自然に遊技球が落下して、可変入賞装置に流入していくこともある。しかし、この場合、球噛みが解消するにはある程度の時間例えば2~3秒がかかるため、上記の有効時間がすでに経過していると、球噛み後の入賞は有効な入賞とは認められないこととなる。このように、有効な入賞と認められないと、その入賞に対しては遊技球の払い出し処理も実行されないため、遊技者にとって不利益である。特に、遊技球が可変入賞装置の内部に流入した状態で球噛みが発生した場合、遊技球が流入した時点入口を通過した時点では有効時間はいまだ経過していないのに、たまたま球噛みが発生したことによってこれを無効入賞としてしまうことは、いささか問題がある。そこで、このような問題を解消するために、球噛みの時間をある程度考慮して、最初から有効時間を長く確保しておく方法が考えられる。しかし、有効時間は、可変入賞装置が閉鎖状態であっても入賞の発生を有効なものとする役割のみならず、次の図柄の変動の開始を許容するまでの時間という役割も果たしているため、有効時間を予め長く確保すると、今度は次の図柄の変動の開始が遅れることになり遊技効率が低下するという問題が生じる。そこで本発明は、球噛みの対策を行いつつ、遊技効率が低下することも抑制することができる技術の提供を課題とする。本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。解決手段1:すなわち本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、これを契機として図柄例えば記号的に視認される図案も含むを所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様例えば予め当選に対応付けられている態様で前記図柄を停止表示確定表示させる図柄表示手段と、前記所定の抽選の抽選結果が当選に該当し、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されたことを契機として、入球の発生が不能な閉鎖状態から、所定の開放時間にわたって入球の発生が可能な開放状態へ変化させた後に前記閉鎖状態に復帰させる開閉動作を実行する可変入賞手段と、前記可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰した後であって前記可変入賞手段が再び開放状態に変化するまでの時間に対して、前記可変入賞手段での入球の検知を無効なものとして取り扱う無効時間を設定する無効時間設定手段と、前記無効時間設定手段により設定された無効時間の範囲中で、前記可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰した後に、前記図柄表示手段による次の前記図柄の変動の開始を許容しない時間であり、かつ、前記可変入賞手段が前記閉鎖状態に復帰した後であっても前記可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱う第1有効時間を設定する第1有効時間設定手段と、前記第1有効時間設定手段により設定された第1有効時間が経過した後に、前記図柄表示手段による次の前記図柄の変動の開始を許容する時間であり、かつ、前記可変入賞手段が前記閉鎖状態に復帰した後であっても前記可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱う第2有効時間を設定する第2有効時間設定手段とを備える遊技機である。本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。1遊技中に抽選契機が発生中始動入賞口での入賞の発生、右始動入賞口での入賞の発生、遊技球が始動ゲートを通過すると、所定の抽選が行われる。所定の抽選は、例えば特別図柄抽選内部抽選、普通図柄抽選作動抽選等が該当する。この抽選契機が発生することにより、所定の抽選が行われて遊技が進行していくことになる。2上記1の所定の抽選が実行されると、図柄特別図柄や普通図柄が所定の変動時間にわたって変動表示され、所定の抽選の抽選結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間変動時間及び停止表示時間を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。3上記1の所定の抽選の抽選結果が当選に該当し、上記2により所定の当選態様で図柄が停止表示されると、可変入賞手段普通電動役物、特別電動役物が所定の開放時間にわたって閉鎖状態から開放状態に変化する開閉動作を実行する。可変入賞手段が開放状態にある間は、入球の発生が可能な状態となる。4上記3の可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰した後であって可変入賞手段が再び開放状態に変化するまでの時間に対して、可変入賞手段での入球の検知を無効なものとして取り扱う無効時間が設定される。ここで、無効時間とは、可変入賞手段で入球を検知したとしても、その検知を無効なものとして取り扱う時間である。なお、可変入賞手段が再び開放状態に変化するとは、閉鎖状態から開放状態に変化する開放動作が複数回に及ぶ場合は、全回数分の開放動作の終了後に閉鎖状態に復帰して、次回の最初の第1回目の開放動作が実行されることを意味する。5上記4により設定された無効時間の範囲中で、上記3の可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰した後には第1有効時間が設定される。ここで、第1有効時間とは、上記2による次の図柄の変動の開始を許容しない時間であり、かつ、上記3の可変入賞手段が閉鎖状態に復帰した後であっても上記3の可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱う時間である。このため、第1有効時間においては、図柄の次変動は許容されないが、可変入賞手段での入球の検知は有効となる。なお、可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰するとは、閉鎖状態から開放状態に変化する開放動作が複数回に及ぶ場合は全回数分の開放動作の終了後に閉鎖状態に復帰することを意味する。6上記5により設定された第1有効時間が経過した後には第2有効時間が設定される。ここで、第2有効時間とは、上記2による次の図柄の変動の開始を許容する時間であり、かつ、上記3の可変入賞手段が閉鎖状態に復帰した後であっても上記3の可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱う時間である。このため、第2有効時間においては、図柄の次変動が許容されるとともに、可変入賞手段での入球の検知も有効となる。このように、本解決手段によれば、可変入賞手段が閉鎖した後に第1有効時間を設定することにより、可変入賞手段が閉鎖状態に復帰した後であってもしばらくの間は、可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱うことができる。このため、可変入賞装置が閉鎖状態に変化する間際に、可変入賞手段に進入した遊技球を無効入賞とせずに、有効入賞であると判断することができる。ただし、第1有効時間においては、図柄の次変動は許容されないため、図柄の始動条件は満たされることはなく、図柄は変動しないことになる。そして、本解決手段では、第1有効時間の後にさらに第2有効時間を設定している。第2有効時間は、第1有効時間と同様に、可変入賞手段が閉鎖状態に復帰した後であっても可変入賞手段での入球の検知を有効とする役割を持っている。ただし、第2有効時間は、第1有効時間とは異なり、図柄の次変動を許容する役割を持っている。このため、第2有効時間を設定することにより、第1有効時間の役割のうち、可変入賞手段が閉鎖状態に復帰した後であっても可変入賞手段での入球の検知を有効とする役割は引き継ぐことになるが、図柄の次変動は許容しないという役割は引き継がないことになる。したがって、球噛みの発生により一時的に遊技球の流下が停止して、第1有効時間の経過後に入球を検知した場合であっても、第2有効時間が経過するまでの間はその入球の検知を有効なものとすることができ、球噛みの発生に対して柔軟に対応することができる。しかも、図柄の次変動については、第2有効時間が経過するまで許容しないのではなく、第1有効時間が経過した時点で許容することができるので、第2有効時間を設定しても次変動の開始が遅れることはなく、遊技効率が低下することも抑制することができる。解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記可変入賞手段が前記閉鎖状態から前記開放状態に変化してから、前記第2有効時間設定手段により設定された前記第2有効時間が経過するまでの間に発生した入賞に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機では、可変入賞手段が閉鎖状態から開放状態に変化してから、第1有効時間を経由して、さらに第2有効時間が経過するまでの間に発生した入賞に基づいて遊技者に特典が付与されることになる。なお、可変入賞手段が閉鎖状態から開放状態に変化するとは、閉鎖状態から開放状態に変化する開放動作が複数回に及ぶ場合は最初の第1回目の開放動作を意味する。このため、本解決手段によれば、可変入賞手段が開放状態である場合に発生した入球の検知について、遊技者に特典を付与することは当然であるが、第1有効時間で発生した入球の検知に対しても遊技者に特典が付与され、さらに進んで第2有効時間で発生した入球の検知に対しても遊技者に特典が付与される。したがって、開放状態期間、第1有効時間及び第2有効時間にわたる全期間について遊技者に特典を付与するため、それだけ遊技者の利益を高めることができる。解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段1又は2において、前記可変入賞手段は、前記閉鎖状態から前記開放状態に変化すると、入賞の発生に起因して前記抽選契機を発生させる可変始動入賞装置、又は前記閉鎖状態から前記開放状態に変化すると、前記可変始動入賞装置とは別の入賞を発生させる可変入賞装置を含むことを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。1可変入賞手段は、入賞の発生に起因して抽選契機内部抽選契機を発生させる可変始動入賞装置普通電動役物を含む場合がある。2可変入賞手段は、上記1の可変始動入賞装置普通電動役物とは別の入賞を発生させる可変入賞装置特別電動役物を含む場合がある。本解決手段によれば、可変入賞手段は、可変始動入賞装置普通電動役物である場合もあり、可変入賞装置特別電動役物である場合もあるため、各種の入賞装置に対して球噛み対策を講じることにより、遊技の進行に対して万全の対策を採ることができる。この点、球噛みは、障害釘の配置具合や遊技球の流下具合等といった、ある程度偶然の要素に左右されて発生することになる。そして、このような偶然の要素に対しても、万全の対策を採ることにより、遊技の内容を滞りなく予め意図した通りに進行させることができる。解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段3において、前記可変始動入賞装置及び前記可変入賞装置の少なくとも一方は、遊技盤面に対して左右方向に開閉動作をする可動片を含んで構成されていることを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機では、可変始動入賞装置や可変入賞装置は、遊技盤面に対して左右方向に開閉動作をする可動片を含んで構成されている。このため、可変始動入賞装置や可変入賞装置は、いわゆる電動チューリップ型の入賞装置となる。ここで、可変始動入賞装置や可変入賞装置は、遊技盤面に対して前後方向に往復動作する開閉部材を備えた入賞装置とすることもできる。この場合、開閉部材は、その下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位して入賞口を開放する。ただし、この場合は、開閉部材が上記の可動片と比較して大型となるため、球噛みは比較的発生しづらい。一方、可変始動入賞装置や可変入賞装置に対して、いわゆる電動チューリップ型の入賞装置を採用した場合、羽根形状の可動片は比較的小さな部材となるため、入賞装置の内部に遊びとなる空間が少なく、球噛みが比較的発生しやすい入賞装置となる。そこで、球噛みが発生する可能性が比較的高い電動チューリップ型の入賞装置を採用する場合であっても、上記の球噛み対策を施しておくことにより、より円滑に遊技を進行させることができる。解決手段5:本発明の遊技機は、解決手段1から4までのいずれかにおいて、前記第1有効時間設定手段は、前記可変入賞手段が前記開放状態から前記閉鎖状態に復帰したことを契機として前記第1有効時間を設定し、前記第2有効時間設定手段は、前記第1有効時間と連続して前記第2有効時間を設定することを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。1第1有効時間は、可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰したことを契機として設定される。このため、第1有効時間は、可変入賞手段の開放状態から連続して設定されることになる。2第2有効時間は、第1有効時間と連続して設定される。このため、第2有効時間は、可変入賞手段の開放状態から、第1有効時間を間に挟んで、連続して設定されることになる。このため、本解決手段によれば、可変入賞手段が開放状態となってから、第2有効時間が終了するまでの時間は、1つの連続した有効時間合計有効時間となるため、一旦、可変入賞手段が開放状態に移行すれば、第2有効時間が終了するまでは、入球の検知が無効となる空白期間が生まれない。したがって、可変入賞手段が開放状態となってから第2有効時間が終了するまでの全期間にわたって入球の検知を有効なものとすることができ、遊技者の利益を保護することができる。解決手段6:本発明の遊技機は、解決手段3から5までのいずれかに記載の遊技機において、前記抽選実行手段は、前記所定の抽選として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段、及び前記所定の抽選として、前記内部抽選とは異なる作動抽選を実行する作動抽選実行手段を含み、前記図柄表示手段は、前記内部抽選が実行されると、前記図柄としての特別図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記特別図柄を停止表示させる特別図柄表示手段、及び前記作動抽選が実行されると、前記図柄としての前記特別図柄とは異なる普通図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記作動抽選の結果を表す態様で前記普通図柄を停止表示させる普通図柄表示手段を含み、前記可変始動入賞装置は、前記普通図柄表示手段により特定の当選態様で前記普通図柄が停止表示されたことを契機として、前記内部抽選についての抽選契機の発生が不能な閉鎖状態から、所定の開放時間にわたって前記内部抽選についての抽選契機の発生が可能な開放状態へ変化させた後に前記閉鎖状態に復帰させる開閉動作を実行し、遊技盤面に形成された第1遊技領域又は第2遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、前記第1遊技領域を流下する遊技球が無作為に流入可能な入球装置と、前記入球装置に流入した遊技球が無作為に入球することで前記内部抽選についての抽選契機を発生させる第1特別始動入賞口と、前記入球装置に流入した遊技球を、前記第1特別始動入賞口に入球しやすい第1態様により案内するか、もしくは前記第1態様と比較して前記第1特別始動入賞口に入球しにくい第2態様により案内するかのいずれかの振り分け動作を行う振分動作手段と、前記第2遊技領域を流下する遊技球が無作為に通過することで前記作動抽選についての抽選契機を発生させる始動ゲートと、前記第2遊技領域に配置された前記可変始動入賞装置に設けられ、前記可変始動入賞装置が開放状態である場合に前記第2遊技領域を流下する遊技球が無作為に入球することで前記内部抽選についての抽選契機を発生させる第2特別始動入賞口と、前記特別図柄表示手段により特定の当選態様で前記特別図柄が停止表示されると、前記第2遊技領域に配置された前記可変入賞装置を用いて通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、前記特別図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が特定回数に達するまでの間、少なくとも通常の頻度で前記内部抽選の抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記内部抽選の抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。1所定の抽選の一例として、遊技者の利益例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益に関わる内部抽選特別図柄抽選が実行される。また、所定の抽選の他の一例として、内部抽選とは異なる作動抽選普通図柄抽選が実行される。2図柄の一例として、特別図柄及び普通図柄が規定されている。特別図柄は、所定の変動時間にわたって変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で停止表示される。また、普通図柄も所定の変動時間にわたって変動表示され、作動抽選の結果を表す態様で停止表示される。3上記2により特定の当選態様で普通図柄が停止表示されると、可変始動入賞装置普通電動役物が所定の開放時間にわたって閉鎖状態から開放状態に変化する開閉動作を実行する。可変始動入賞装置が開放状態にある間は、入賞を伴う内部抽選についての抽選契機が発生可能な状態となる。4遊技盤面に形成された第1遊技領域又は第2遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段発射ハンドルが設けられている。ここで、第1遊技領域は例えば遊技盤面の左側半分に形成された領域左打ち領域であり、第2遊技領域は遊技盤面の右側半分に形成された領域右打ち領域である。なお、基本的には第1遊技領域に打ち込まれた遊技球は、そのまま第1遊技領域を流下し、第2遊技領域に打ち込まれた遊技球は、そのまま第2遊技領域を流下するものであるが、遊技盤面に形成された障害釘の状態によっては、第1遊技領域に打ち込まれた遊技球が障害釘で弾かれて第2遊技領域を流下することもある。5そして、第1遊技領域を流下する遊技球が無作為に流入可能な入球装置が設けられている。入球装置は、第1遊技領域のみに配置されていてもよく、第1遊技領域及び第2遊技領域にまたがって配置されていてもよいが、あくまで第1遊技領域を流下する遊技球が流入することになる。6上記5の入球装置に流入した遊技球が無作為に入球することで上記1の内部抽選についての抽選契機を発生させる第1特別始動入賞口が設けられている。第1特別始動入賞口は、上記5の入球装置の内部に配置されていてもよく、上記5の入球装置の外部の遊技盤面に配置されていてもよいが、上記5の入球装置を経由した場合に限って遊技球が入球することができる。7そして、上記5の入球装置に流入した遊技球を、上記6の第1特別始動入賞口に入球しやすい第1態様により案内するか、もしくは第1態様と比較して上記6の第1特別始動入賞口に入球しにくい第2態様により案内するかのいずれかの振り分け動作を行う振分動作手段振り分け体が設けられている。例えば、振分動作手段が第1態様に制御されていれば、遊技球は上記6の第1特別始動入賞口に入球しやすい状態であり、振分動作手段が第2態様に制御されていれば、遊技球は上記6の第1特別始動入賞口に入球しにくい状態である。ただし、振分動作手段が第1態様に制御されているからといって、遊技球が必ずしも第1特別始動入賞口に入球するとは限らない。8第2遊技領域を流下する遊技球が無作為に通過することで上記1の作動抽選についての抽選契機を発生させる始動ゲートが設けられている。9第2遊技領域には可変始動入賞装置が配置されており、この可変始動入賞装置が開放状態である場合、第2遊技領域を流下する遊技球が無作為に入球することで内部抽選についての抽選契機を発生させる第2特別始動入賞口が設けられている。第2特別始動入賞口は、可変始動入賞装置の内部に配置されており、可変始動入賞装置が開放状態である場合に限って遊技球が入球することができる。10上記2により特定の当選態様で特別図柄が停止表示されると、第2遊技領域に配置された可変入賞装置を用いて、通常例えば内部抽選及び特別図柄の変動が行われるという状態とは異なる特別な条件例えば内部抽選及び特別図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件が適用された特別遊技大当り遊技が実行される。遊技者は、この特別遊技によりある程度まとまった利益出球を得ることができる。なお、第2遊技領域には可変始動入賞装置と可変入賞装置といった2つの入賞装置が配置されているため、第2遊技領域を流下する遊技球は、いずれの入賞装置にも入球する可能性があることになる。11上記10の特別遊技の終了後において、特別遊技後変動回数が特定回数例えば2回、6回、9回、50回、10000回等に達するまでの間については、非時間短縮状態から時間短縮状態に移行される。なお、特別遊技後変動回数とは、特別遊技の終了後に上記2により実行された特別図柄の変動表示及び停止表示の回数であり、例えば特別図柄の変動表示が1回実行され、特別図柄の停止表示が1回実行されれば、特別遊技後変動回数は1回となる。また特定回数は上記の値に限定されるものではなく、遊技仕様によっては様々な値を設定することができる。また非時間短縮状態とは、少なくとも通常の頻度で内部抽選の抽選契機が発生する状態である。この状態は、例えば作動抽選の当選確率が通常の確率例えば1/128に設定され、普通図柄の変動時間が通常の長さ例えば15秒程度に設定され、可変始動入賞装置の開放時間が通常の長さである通常開放時間例えば0.1秒程度に設定された状態であり、いわゆる電チューサポートが行われていない状態である。これに対して時間短縮状態とは、先の非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記内部抽選の抽選契機の発生が可能となる状態である。この状態は、例えば作動抽選の当選確率が高確率例えば127/128に設定され、普通図柄の変動時間が短縮された長さ例えば0.5秒程度に設定され、作動手段の開放時間が延長された長さである延長開放時間例えば5.0秒程度に設定された状態であり、いわゆる電チューサポートが行われている状態である。このように、本解決手段では、遊技を開始した初期の段階では、上記4の球発射手段を用いて第1遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことにより遊技が開始されることになる。そして、まずは上記5の入球装置に遊技球を流入させることが第1段階目のハードルとなり、上記7の振分動作手段による振り分け動作を経て上記6の第1特別始動入賞口に入球させることが第2段階目のハードルとなる。このため、上記6の第1特別始動入賞口に入球させるまでには、そこに辿り着くまでにそれ相応の困難さがあることから、内部抽選の当選確率については、比較的高く甘く設定することができる。そして、ここで運良く上記1の内部抽選にて当選の結果が得られた場合には上記10の特別遊技状態に突入し、特別遊技状態が終了した後には上記11の時間短縮状態に移行することになるが、この場合は上記4の球発射手段を用いて第2遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことにより遊技が進行していくことになる。本解決手段においては、上述した構成、すなわち、連続した大当り状態が発生すると第2遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことにより遊技が進行していくことになるため、その際には、可変始動入賞装置と可変入賞装置との2つの入賞装置を用いて遊技球を増加させていくことになる。したがって、第2遊技領域に入賞装置が1つだけ存在している状況と比較して、球噛みの発生確率は高まっているといえる。この場合、いずれかの入賞装置で球噛みが発生すると遊技がスムーズに進行しないばかりでなく、球噛みした分の賞球は従来の有効時間が経過した後には得られないことになる。この点、本解決手段において、上記の球噛み対策を施しておくことにより、仮に球噛みが発生しやすい盤面構成であったとしても、その球噛みに対応した遊技を提供することができる。しかも、時間短縮状態においては、よりスピーディーな遊技の進行が求められているが、球噛み対策を施している第2有効時間に関しては、次の図柄の変動を許容している時間であるため、球噛み対策を行っていても、時間短縮状態での遊技の迅速さを損ねずに、遊技を進行させることができる。本発明の遊技機によれば、第1有効時間に加えて第2有効時間を設定することにより、第1有効時間経過後であって第2有効時間の経過前に発生した入球の検知を有効なものとして取り扱うことができ、可変入賞手段での球噛みの発生に対応することができる。しかも、第2有効時間においては、図柄の次変動を許容しているため、第1有効時間を単純に延長させる方法と比較して遊技効率が低下することを抑制することができる。以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。図1は、パチンコ遊技機以下、パチンコ機と略称する。1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典利益は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。遊技機の全体構成パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7遊技機枠を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備図示されていないに対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部図2では左側縁部には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部裏側にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する扉のように動かすと、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構図示していないが露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後内側で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット参照符号なしが取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板ガラス板を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a盤面が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球貸球や入賞により獲得した遊技球賞球を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機CRユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6上皿6b又は下皿6cに払い出される。受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位例えば5度数に対応する個数例えば125個分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部図示されていないが配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機CRユニットに接続されない機種であってもよい。また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する打ち込むことができる球発射装置、球発射手段。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車図中参照符号なし等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内盤面の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。枠前面の構成ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット参照符号なしを取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。上述した各種ランプ46~52は、例えば内蔵するLEDの発光点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等音響全般を出力して演出を実行するものである。また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン450が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン450を操作することで、遊技中の演出内容例えばBGMの種類を切り替えることができる。裏側の構成図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類図示しない制御コンピュータを含むや外部端子板160、電源コード電源プラグ164、アース線アース端子166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図図5に基づいてさらに後述する。上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース参照符号なしを有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部裏側に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置例えばAC24Vに接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源電力を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース接地を確保するものである。盤面の構成図3は、遊技盤8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の球誘導ユニット40入球装置が配置されており、この球誘導ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分第1遊技領域、右側部分第2遊技領域及び下部分に大きく分かれている。先ず遊技領域8aの右側部分には、球誘導ユニット40の周辺で上から順に始動ゲート20、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30が設置されている。また遊技領域8aの左側部分には、内バンド参照符号なしに沿ってサイド装飾ランプ400が設置されている他、その中段位置近辺に演出切替ゲート402が設置されている。そして遊技領域8aの下部分には、球誘導ユニット40の略直下の位置に中始動入賞口26第1特別始動入賞口が設置されている他、左右に2つずつ対をなして4つの普通入賞口22が設置されている。球誘導ユニット40は、その上縁部参照符号なしにて遊技球の流下落下方向を変化させ、遊技領域8a内で大きく右側部分又は左側部分のいずれかに遊技球の流下方向を振り分ける。このとき左側部分に振り分けられた遊技球は、その流下の過程で無作為に演出切替ゲート402を通過したり、特に左側に位置する普通入賞口22に入賞したりする可能性がある。一方、遊技領域8aの右側部分に振り分けられた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入賞入球するか、もしくは右側に位置する普通入賞口22に入賞する可能性がある。始動ゲート20や演出切替ゲート402を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、普通入賞口22や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞入球した遊技球は遊技板遊技盤8を構成する合板材に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に作動し、それに伴って右始動入賞口28a第2特別始動入賞口への入賞を可能にする可変入賞手段、普通電動役物、作動手段。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の可動片28bは各先端が上を向いた状態で閉位置にあり、このとき右始動入賞口28aへの入賞は不能遊技球が入球できる隙間がない状態となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、図3中の二点鎖線で示されるように、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位拡開し、右始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28aへの入賞を発生させることができる可変入賞手段。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列ゲージは、基本的に可変始動入賞装置28作動時の右始動入賞口28aに向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変始動入賞装置28に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合に作動し、大入賞口30bへの入賞を可能にする可変入賞手段、特別電動役物。可変入賞装置30は例えば左右一対の開閉部材30aを有しており、これら開閉部材30aもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材30aは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき大入賞口30bへの入賞は不能遊技球が入球できる隙間がない状態となっている。一方、可変入賞装置30が作動すると、図3中の二点鎖線で示されるように左右の開閉部材30aはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位拡開し、左右に開口幅を拡大して大入賞口30bを開放する開放動作。この間に可変入賞装置30は遊技球の入球が可能な状態となり、大入賞口30bへの入賞を発生させることができる可変入賞手段。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列ゲージは、基本的に可変入賞装置30開放時の大入賞口30bへ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変入賞装置30大入賞口30bに必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。一方、遊技領域8a内で中央下部に位置する中始動入賞口26へは、球誘導ユニット40を通じて遊技球の入賞が可能となる。したがって、球誘導ユニット40の周辺を流下してきた遊技球が中始動入賞口26へ入賞することはなく、入賞するためには球誘導ユニット40の内部を通る必要がある。以下、球誘導ユニット40の構成について説明する。球誘導ユニットの構成球誘導ユニット40には、例えばその正面からみて左側縁の上部位置に球流入口40aが形成されている。この球流入口40aは、例えば正面からみて左斜め上方向に開口しており、遊技領域8a内で左側部分を流下する遊技球は、球流入口40aの周辺に設置された障害釘によって誘導されつつ、無作為に球流入口40aに流入することができる。なお、球流入口40aには役物遊技開始スイッチ200が設置されており、球流入口40aに流入した遊技球は、役物遊技開始スイッチ200により検出される。球誘導ユニット40の内部には、その上部位置に第1ステージ40bが形成されており、球流入口40aから流入した遊技球は、先ず第1ステージ40b上に転がり込む。第1ステージ40bの上面は、中央に向けて緩やかに傾斜した湾曲形状をなしており、球流入口40aから転がり込んだ遊技球は、第1ステージ40b上にて左右方向にしばらく転動する。また第1ステージ40bの中央位置には落下通路40cが形成されており、この落下通路40cは鉛直下方に延びている。第1ステージ40b上で転動していた遊技球は、やがて落下通路40cに入り込み、そのまま鉛直下方へ案内される。球誘導ユニット40の内部には、落下通路40cの略直下位置に上回転体44が設置されており、この上回転体44は、図示しない上回転体モータにより一方向この例では反時計回り方向に回転されている。また上回転体44には、その周縁部に複数この例では3つの球受入穴44aが形成されており、上回転体44の回転に伴い、各球受入穴44aは落下通路40cの下端に対向する地点を通過する。このため、落下通路40c内に入り込んだ遊技球は、いずれかの球受入穴44a内に填り込み、そのまま上回転体44の回転方向に誘導されることになる。なお図3中、球受入穴44a内にて誘導される遊技球を二点差線で示している。また上回転体44の周囲には、左右で対をなした半円形状のガイド壁図中参照符号なしが設置されており、これらガイド壁は、鉛直上方と下方にてそれぞれ開放されている。落下通路40cから球受入穴44a内に填り込んだ遊技球は、球受入穴44aが鉛直下方に向かう地点に到達するまでの間、ガイド壁により落下を防止されている。また球誘導ユニット40の内部には、上回転体44の略直下位置にドットマトリクスLED表示器42が設置されている他、その左右両側に一対をなしてドラムユニット214が設置されている。これらドットマトリクスLED表示器42及びドラムユニット214は、球誘導ユニット40のおよそ中段に位置しており、球誘導ユニット40の横幅は、この中段位置にて最大となっている。上記のドットマトリクスLED表示器42は、例えば図示しない多色LED又はフルカラーLEDによるドット発光部をマトリクス状に配列して構成されており、個々のドット発光部が図示しない多色LEDにより発光することで演出用の絵柄や文字等を表示する。また左右のドラムユニット214は、例えば透明カバー内に小型のドラム214a,214bをそれぞれ有しており、これらドラム214a,214bにはそれぞれ演出用の絵柄や文字等が付されている。なおドラム214a,214bは、図示しないステッピングモータにより縦方向に回転することができる。また球誘導ユニット40の内部には、ドットマトリクスLED表示器42の下方位置に第2ステージ40dが形成されている。この第2ステージ40dは、例えば左右のドラムユニット214の間に跨って左右方向に延びており、その上面は中央位置に向かって下り傾斜を有している。上回転体44の球受入穴44aに填り込んでいた遊技球は、その回転に伴って球受入穴44aが鉛直下方に向かう地点に到達すると、そこから第2ステージ40d上に落下する。落下した遊技球は、しばらく第2ステージ40d上にて転動する。第2ステージ40dの中央位置には、別の落下通路40eが形成されており、第2ステージ40d上にて転動していた遊技球は、やがて落下通路40e内に入り込み、そのまま鉛直下方へ案内される。また球誘導ユニット40の内部には、落下通路40eの略直下位置に下回転体45が設置されており、この下回転体45は、図示しない下回転体モータにより一方向この例では時計回り方向に回転されている。下回転体45にもまた、その周縁部に複数この例では3つの球受入穴45aが形成されており、下回転体45の回転に伴い、各球受入穴45aは落下通路40eの下端に対向する地点を通過する。このため、落下通路40e内に入り込んだ遊技球は、いずれかの球受入穴45a内に填り込み、そのまま下回転体45の回転方向に誘導されることになる。なお図3中、球受入穴45a内にて誘導される遊技球を二点差線で示している。また下回転体45の周囲にも、左右で対をなした半円形状のガイド壁図中参照符号なしが設置されており、これらガイド壁もまた、鉛直上方と下方にてそれぞれ開放されている。落下通路40eから球受入穴45a内に填り込んだ遊技球は、球受入穴45aが鉛直下方に向かう地点に到達するまでの間、ガイド壁により落下を防止されている。さらに球誘導ユニット40の内部には、下回転体45の略直下位置に振り分け体40f振分動作手段が設置されている他、この振り分け体40fの略直下位置に放出通路40gが設置されている。このうち振り分け体40fは、その上面視において一本橋のような形状をなしており、正面からみて奥側を基端とすると、振り分け体40fはその基端部分から手前方向へ延びた案内溝を形成している。振り分け体40fは案内溝に沿って遊技球を手前方向へ誘導し、その先端から放出することができる。また基端部分は円形の窪み形状をなしており、その窪み内にて遊技球を受け止めることができる。下回転体45の球受入穴45aに填り込んでいた遊技球は、その回転に伴って球受入穴45aが鉛直下方に向かう地点に到達すると、そこから振り分け体40fの基端部分に落下する。落下した遊技球は、基端部分を介して案内溝に誘導され、そのまま手前方向へ転動する。上記の放出通路40gは固定されており、その内部で遊技球を鉛直下方に案内する。一方、振り分け体40fはその基端部分を中心として、例えば図示しない振り分けモータにより左右方向に往復動作スイングしている。このため、振り分け体40fが左右方向に往復動作する過程で、案内溝の先端がちょうど放出通路40gの略直上に位置するタイミングで遊技球が放出されると、その遊技球はそのまま放出通路40g内を通って鉛直下方に放出される。そして、放出された遊技球は中始動入賞口26に向かって落下し、高い確率で中始動入賞口26に入賞する。これに対し、振り分け体40fが左右方向に往復動作する過程で、案内溝の先端が放出通路40gの直上に位置していないタイミングで遊技球が放出されると、その遊技球は放出通路40g内を通ることなく球誘導ユニット40から放出される。この場合、放出された遊技球は中始動入賞口26への入賞が困難となる。ただし、放出通路40gと中始動入賞口26の命釘との間にはいくらか余裕遊技球1個分以上の落差があるため、左右の障害釘に弾かれて中始動入賞口26への入賞が発生する場合もある。その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22や可変始動入賞装置28右始動入賞口28a、可変入賞装置30大入賞口30bに入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。図4は、遊技盤8の一部窓4a内の左下位置を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33a抽選要素記憶手段が設けられている他、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプLEDを交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する図柄表示手段、普通図柄表示手段。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプLEDの消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様によって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプLEDを使用することとしているが、4つのランプLEDを使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき最大4個まで、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯記憶数が0個の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態停止表示時で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数最大4個は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。また特別図柄表示装置34は、例えば7セグメントLEDドット付きにより特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる図柄表示手段、特別図柄表示手段。本実施形態では1つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置34として1個の7セグメントLEDを設ければよいが、図4に示されるように、予め2個の7セグメントLEDを実装しておくことで、2つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成統合表示基板89を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、1つの特別図柄を2個の7セグメントLEDで表示してもよい。遊技状態表示装置38には、例えば高確率状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38d、発射位置指定表示ランプ38e発射位置指定表示手段にそれぞれ対応する3つのLEDが含まれている。なお図4中、特に参照符号を付していない他のランプLEDは未使用ブランクのものである。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。遊技盤のその他の構成:図3を参照上記の球誘導ユニット40は、その上縁部が遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品参照符号なしを備えている。装飾部品はその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器LED等により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、上記のドットマトリクスLED表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成図示しないセル板のデザインや球誘導ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。上記のサイド装飾ランプ400は、その立体的な造形例えば複数のアナログレコード盤を重ね合わせたような造形により遊技領域8aを装飾する他、内蔵された発光器による演出動作を行う。またサイド装飾ランプ400は、上記の演出切替ゲート402や演出切替ボタン450と協働して演出のパターン例えば遊技中のBGMを切り替えることに用いられる。例えば、遊技者が演出切替ボタン450を押し込み操作すると、その都度、サイド装飾ランプ400において多数のアナログレコード盤に対応する点灯位置が変化する。このとき点灯位置がBGMの種類何らかの曲名に対応しており、遊技球が演出切替ゲート402を通過すると、点灯位置に対応するBGMが出力されるものとなっている。制御上の構成次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板主制御基板が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAMRWM76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数例えば10進数表記で0~65535を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力I/Oポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路CTC等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上又は内層部分には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。このうち中始動入賞口スイッチ80及び右始動入賞口スイッチ82は、それぞれ中始動入賞口26、可変始動入賞装置28右始動入賞口28aへの遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30大入賞口30bへの遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、入賞口スイッチ86は全ての普通入賞口22について共通のものを用いてもよいし、複数ある普通入賞口22のそれぞれに別々の入賞口スイッチ86を設置してもよい。例えば、盤面の左右にそれぞれ別の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。いずれにしても、これらスイッチ類78~86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信されるものとなっている。パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,38及びランプ33aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,38及びランプ33aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作励磁し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を作動開放させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。さらに遊技盤8には、球誘導ユニット40の内部にある上回転体44や下回転体45、振り分け体40fにそれぞれ対応して上回転体モータ208、下回転体モータ210及び振り分け体モータ212が設けられている。このうち上回転体モータ208は上回転体44を回転させるものである。また下回転体モータ210は、下回転体45を回転させるものである。振り分け体モータ212は、例えば図示しないリンク機構を用いて振り分け体40fを往復動作させるものである。これらモータ208,210,212についても同様に、上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。本実施形態では、電源投入後から上回転体44や下回転体45、振り分け体40fがそれぞれ一定動作を行うため、各モータ208,210,212に対し、主制御装置70主制御CPU72から一定動作用の駆動信号が出力されている。また各モータ208,210,212については、それぞれ図示しないインデックスセンサを用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置70には、これらインデックスセンサからの原点位置検出信号が入力されている。また遊技盤8には、磁気センサ204や振動センサ206が設置されており、このうち磁気センサ204は、その設置位置で遊技盤8に飛来してくる磁束を検出し、その密度磁気強度に応じた検出信号を出力する。また振動センサ206は、その設置位置で遊技盤8に加えられる加速度振動を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサ204や振動センサ206の検出信号は、それぞれパネル中継端子板87を通じて主制御装置70主制御CPU72に入力されている。その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70主制御CPU72に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70主制御CPU72に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92払出制御コンピュータは、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板払出制御基板が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92払出制御CPU94は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102例えばステッピングモータとともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92払出制御CPU94からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92払出制御CPU94に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部パチンコ機1の正面からみて奧の位置に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球遊技球は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92払出制御CPU94に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電瞬間的な停電を含むが発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的間欠的に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔1分間で100個以内である。一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量いわゆるストロークに比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16発射ハンドルに触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号接点信号を生成する。上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号エンコードされたデジタル信号でもよいが生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフローレベルの場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器3桁分の7セグメントLEDが設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示有価媒体の投入を促す表示を行うこともできる。またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板複合サブ制御基板が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速高クロック周波数で、データバス幅が広い例えば64ビットタイプのものを使用することができる。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46~52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWMパルス幅変調ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング又はデューティ切替して、その発光点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン450が接続されており、遊技者が演出切替ボタン450を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン450を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン450は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。上記のように球誘導ユニット40の球流入口40aには、上記の役物遊技開始スイッチ200が設けられている。また遊技盤8には、上記の演出切替ゲート402内に左演出切替スイッチ202が設けられている。これら役物遊技開始スイッチ200や左演出切替スイッチ202は、いずれも遊技球の通過を契機として何らかの演出動作を発生させるための球検出器である。これらスイッチ200,202の各検出信号はパネル電飾基板138を中継して送信され、図示しない入出力ドライバを介して演出制御CPU126に入力される。なお、ここでは役物遊技開始スイッチ200や左演出切替スイッチ202を演出制御装置124に接続する形態を例に挙げているが、これら役物遊技開始スイッチ200や左演出切替スイッチ202を主制御装置70に接続してもよい。この場合、主制御CPU72が各スイッチ200,202からの検出信号を受信すると、それぞれについて演出コマンドを演出制御CPU126に送信すればよい。また、上記のドットマトリクスLED表示器42やドラムユニット214は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された開口部を通じてのその表示画面や透明カバーが視認可能となっている。さらに、遊技盤8の裏側には演出駆動制御装置144が設置されており、ドットマトリクスLED表示器42による表示動作やドラムユニット214によるドラム214a,214bの回転動作は、演出駆動制御装置144により制御されている。演出駆動制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である駆動制御CPU146を実装した回路基板演出駆動制御基板が装備されている。この駆動制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46~53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、ドットマトリクスLED表示器42を用いたドット表示演出や、ドラムユニット214を用いたドラム演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、駆動制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報例えば演出番号を送信し、これを受け取った駆動制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的にドットマトリクスLED表示器42の多色LEDの点灯状態を個別に制御し、また、ドラム214a,214bの駆動モータ図示していないを駆動する制御を行う。その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力例えばAC24V等を取り込むと、そこから必要な電力例えばDC34V、12V等を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。また、演出制御装置124を経由して演出駆動制御装置144に電力が供給されるとともに、演出駆動制御装置144からドットマトリクスLED表示器42及びドラムユニット214に電力が分配されている。なお、ロジック用の低電圧電力例えばDC5Vは、各装置に内蔵された電源用IC3端子レギュレータ等で生成される。また上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース接地されている。上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70主制御CPU72にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70主制御CPU72及び払出制御装置92払出制御CPU94は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ図示していないで集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。遊技フロー次に図6は、本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機1による通常遊技は、遊技球を遊技領域8a内に打ち込む発射することで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。G01:ぶっこみ通過遊技球が遊技領域8a内を流下する過程で、上記の球流入口40a球誘導ユニット40の内部に流入すると、役物遊技開始スイッチ200によって遊技球の通過が検出される。G02:ドットマトリクスLED演出球流入口40aに遊技球が流入すると、ドットマトリクスLED表示器42を用いた演出ドラム214aを一緒に用いてもよいが開始される。ここで行われる演出は、球誘導ユニット40の内部で遊技球が上回転体44や下回転体45により誘導され、最終的に振り分け体40fの先端から放出されるまでの平均的な所要時間内で行われる。このような演出を行うことにより、球誘導ユニット40の内部での遊技球の動きに対して遊技者を注目させ、遊技球が中始動入賞口26に入賞するか否かが判明するまでの流れに一段と興味を惹き付けることができる。G03:特図始動入賞判定球流入口40aに流入した遊技球が最終的に振り分け体40fから放出されたものの、中始動入賞口26に入賞しなかった場合No、ひとまず球誘導ユニット40を用いたゲームフローいわゆる役物遊技は終了となる。この場合、ゲームフローは最初からやり直しとなる。一方、振り分け体40fから放出された遊技球が中始動入賞口26に入賞した場合Yes、ゲームフローは以下に進む。G04:ドット演出図柄変動中始動入賞口26への入賞に伴い、ドットマトリクスLED表示器42を用いたドット演出図柄の変動が開始される。このとき内部的には、主制御CPU72による遊技制御上で抽選用の乱数が取得され、特別図柄表示装置34による特別図柄の変動表示が開始されている。ドット演出図柄は、例えば数字の1~9をドット表示したものに相当する。またドット演出図柄は、例えば左中右で3つの数字の組み合わせを構成し、その変動中は左ドット演出図柄、中ドット演出図柄、右ドット演出図柄がそれぞれ数字をくるくると変化させていくような演出が行われる。G05:リーチ演出抽選例えば、左ドット演出図柄と右ドット演出図柄においてリーチ状態例えば7-変動中-7等が発生し、その後のリーチ演出の発展先を決定する演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出の発展先としてノーマルリーチ又はバトルリーチがあり、ここではいずれか1つが選択されることになる。このうちノーマルリーチは、例えば単純に中ドット演出図柄がいずれの数字で停止するかを見せる内容のリーチ演出である。一方、バトルリーチ演出は、例えば左右のドラム214a,214bが回転し、それぞれ異なるキャラクターの絵柄画像を表示しつつ、ドットマトリクスLED表示器42を用いて何らかの勝負バトルを繰り広げていく様子を表示する内容のリーチ演出である。G06,G07:ドット大当り判定ノーマルリーチに発展した場合、中ドット演出図柄が停止した段階でドット大当り判定の結果が明らかとなる。例えば、リーチ状態として上記の7-変動中-7が発生しており、最終的に中ドット演出図柄が数字の7で停止すれば、7-7-7の3つ揃いからドット大当りとなる。なお、ドット大当りにならなかった場合No、ここでゲームフローはひとまず終了し、最初からやり直しとなる。あるいはバトルリーチに発展した場合、遊技者にとっての味方に相当するキャラクターがバトルで勝利すると、ドット大当りとなる。なお、この場合はバトルの勝利とともに数字の7-7-7の3つ揃いを合わせて表示してもよい。ここでも同様に、ドット大当りにならなかった場合No、ここでゲームフローはひとまず終了し、最初からやり直しとなる。G08:可変入賞装置作動右打ちドット大当りになるとG06:Yes,G07:Yes、可変入賞装置30が作動して大当り状態特別遊技状態となる。この場合、主に遊技領域8a内の右側部分に遊技球を打ち込むいわゆる右打ちすることで、開放中の可変入賞装置30大入賞口30bへの入賞が可能となる。G09:時間短縮状態へ移行可変入賞装置30の作動終了後、それまでの通常状態非時間短縮状態から時間短縮状態に移行する。時間短縮状態に移行すると、引き続き遊技領域8a内の右側部分に遊技球を打ち込むことで、以下の流れが発生する。1始動ゲート20の通過に伴い、通常状態非時間短縮状態に比較して高確率例えばで普通図柄に対応した作動抽選に当選する。2作動抽選に当選し、普通図柄表示装置33により普通図柄が変動後に当りの態様で停止表示されると、可変始動入賞装置28が作動する。これにより、右打ちのままで作動中の可変始動入賞装置28右始動入賞口28aへの入賞が可能となる。3可変始動入賞装置28右始動入賞口28aへの入賞に伴い、特別図柄に対応した大当り抽選内部抽選が行われる。このとき特別図柄に関しては高確率状態にあり、通常状態低確率状態に比較して高確率で内部抽選に当選する。4内部抽選に当選し、特別図柄表示装置34により特別図柄が変動後に大当りの態様で停止表示されると、可変入賞装置30が作動して大当り状態特別遊技状態となる。これにより、右打ちのままで開放中の可変入賞装置30大入賞口30bへの入賞が可能となる。以下、上記1~4が繰り返されていくことで、入賞に対する賞球の払い出しという利益特典を遊技者に付与することができる。なお本実施形態では、上記3で内部抽選に当選しても、高確率状態を継続できる回数に上限が設けられている例えば20回程度。このため上記3の当選回数が上限回数に到達すると、上記4の大当り終了後は内部抽選の当選確率は低確率状態となる。ただし、大当り終了後に内部抽選の当選確率が低確率状態に設定されても、時間短縮状態が付加される場合がある。時間短縮状態がどの程度まで付加されるかは、高確率状態を継続できる回数が上限回数に達した際の上記3の当選時に当選図柄の種類によって決定されるものであり、例えば9回程度まで時間短縮状態が継続する当選図柄に該当した場合、上記1と2が9回までは繰り返し実行されることになる。ただし、この状態においては、内部抽選の当選確率は低確率状態であり、内部抽選の当選確率は高確率状態に比較して低いため、上記3と4に移行できるか否かは内部抽選の結果次第となる。そして、見事9回以内に当選が得られた場合、上記4を経て1~4の繰り返しとなり、さらに入賞に対する特典利益を遊技者が享受することができる。このように、本実施形態のパチンコ機1は、大当り状態が何度も繰り返されるループするタイプの遊技機であるため、1回の大当り遊技は2ラウンドで終了するものとしている。このため、1回の大当りではそれほど出球を獲得することができないが、大当り遊技の終了後には高確率状態かつ時間短縮状態となり、これが20回継続するため、20回の大当りをワンセットとして、ある程度まとまった出球を獲得することができる。この際、可変入賞装置30だけでなく、可変始動入賞装置28においても入賞が発生するため、遊技者は、2つの入賞装置を用いて出球を増やすことができる。以上が本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れであるが、このような遊技の進行やそれに伴う演出は、上記の主制御装置70及び演出制御装置124を中心とする電子機器によって制御されている。そこで、次に主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。リセットスタートメイン処理パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧いわゆる復電したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理メイン制御プログラムとして位置付けられる。図7及び図8は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モードモード2を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モードモード0を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレスただし最下位ビットは0を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート例えば電源投入時にある程度の待機時間例えば数千ms程度を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間1~2秒程度内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット00Hする。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作スイッチONされたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければNo、次にステップS107を実行する。ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ例えばA55AHがセットされていればYes、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であればYes、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット例えば0000Hする。ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態例えば、時間短縮状態、内部確率状態、ドット演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等を復帰させることができる。ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合ステップS106:Yesや、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合ステップS107:No、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合ステップS108:No、主制御CPU72はステップS113に移行する。ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド演出制御に必要なコマンドを出力する。ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTCカウンタ/タイマ回路の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値例えば4msを設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図8に示されるメインループに移行する接続記号A→A。ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生供給電圧の低下を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートバッファをクリアし、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、またサムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値例えばA55AHを格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止NOPする。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込NMI処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新変更するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数ハードウェア乱数を除く各種の乱数例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、当り図柄乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数やリーチ判定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理図10中のステップS201で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値全ての乱数が対象でなくてもよいを変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理図10中のステップS202でも同様の処理を実行するため、これとの重複競合を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期例えば数msよりもさらに高速例えば数μsであるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類当り種別の判定に関わらない乱数リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理図10を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。電源断発生チェック処理図9は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認特定のビットをチェックする。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認するとNo、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合Yes、主制御CPU72は次のステップS134に進む。ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければNo、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされるとステップS134:Yes、主制御CPU72は次にステップS136に進む。ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。ステップS142:全領域についてサムの算出が完了するとステップS140:Yes、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す01Hを格納し、RAM76のワーク領域使用禁止領域及びスタック領域を含むに対するアクセスを禁止する。ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。以上の処理を通じて、バックアップ対象サム加算対象となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理図7でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。割込管理処理タイマ割込処理次に、割込管理処理タイマ割込処理について説明する。図10は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間例えば数msごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタアキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペアの値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタA~Lには、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力I/Oポート79から各種スイッチ信号を入力する入賞検出情報生成手段。具体的には、ゲートスイッチ78からの検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態ON/OFFをリードする。ステップS204:ここで主制御CPU72は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の入力処理ステップS203でリードした入賞検出信号の入力状態ON/OFFに基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定を行う入賞正否判定手段。そして、不正な入賞が発生したと判定した場合、主制御CPU72は不正入賞エラーコマンドを生成し不正入賞情報生成手段、不正入賞による入賞検出信号のビットをON→OFFへ書き換える入賞検出情報消去手段。また主制御CPU72は、上記の磁気センサ204や振動センサ206による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞やゲート402の通過が発生しているか否かの判定を行ったりする。なお、セキュリティ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。ステップS205:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、不正入賞として消去されずに維持されている信号に基づく処理を行う。例えば、主制御CPU72はゲートスイッチ78からの通過検出信号や中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じてさらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号ONが入力されると、主制御CPU72は特別図柄に対応した内部抽選の契機抽選契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号ONが入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、主制御CPU72は、中始動入賞口スイッチ80及び右始動入賞口スイッチ82について、いずれのスイッチにて内部抽選の契機抽選契機となる事象が発生したのかを区別するためのスイッチ別入賞コマンドを演出制御CPU126に送信してもよい。ステップS206,ステップS207:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理ステップS206では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。また普通図柄遊技処理ステップS207では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理ステップS205の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数普通図柄当り決定乱数を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。ステップS208:また主制御CPU72は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各種モータ上回転体モータ208、下回転体モータ210、振り分け体モータ212等の回転に関する原点位置を検出し、また、各種モータに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。なお上回転体モータ208、下回転体モータ210、振り分け体モータ212等は、いずれも上記のように電源投入時から予め決まったパターンで回転している。例えば、上回転体モータ208及び下回転体モータ210については、それぞれ決まった回転速度で一方向に回転しているか、もしくは、ある程度の長い周期例えば数分周期で回転速度を変化させながら一方向に回転している。また振り分け体モータ212については、決まった回転速度で一方向に回転しているか、もしくは、ある程度の長い周期で回転速度を変化させながら一方向に回転している。このため主制御CPU72は、モータ管理処理において各モータに対応する回転パターンに基づく駆動信号を生成する。ステップS209:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理ステップS203において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。ステップS210:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等をポート出力要求バッファに格納する。なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として大当り1~大当り5を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器データ表示器やホールコンピュータに対して多様な大当り情報を提供することができる。すなわち、大当り情報を複数の大当り1~大当り5に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別当選種類を図示しないホールコンピュータで集計管理したり、内部的な確率状態低確率状態又は高確率状態や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は大当り1~大当り5のそれぞれの出力状態ON又はOFFのセットを詳細に制御する。ステップS211:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。ステップS212:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理ステップS206や普通図柄遊技処理ステップS207においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様図柄の変動表示や停止表示、普通図柄作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様で駆動されることになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。ステップS213:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理ステップS210でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号バイトデータをポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。ステップS214:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド演出制御に必要なコマンドがあるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。ステップS215:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。なお本実施形態では、ステップS206~ステップS214の処理遊技制御プログラムモジュールをタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。ステップS216:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値01Hを割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。ステップS217,ステップS218:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタA~Lの値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループスタックポインタで指示されるプログラムアドレスに復帰する。セキュリティ管理処理図11は、割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってセキュリティ管理処理の内容を説明する。ステップS220:先ず主制御CPU72は、不正入賞検出処理を実行する。この処理では、例えば先の入力処理でリードした入賞検出信号の入力状態がONのものについて、以下の条件に基づいて不正入賞に該当するか否かを判定する。1可変入賞装置30特別電動役物に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間例えば3.4秒程度が経過するまでの期間以外に大入賞口30bへの入賞が発生したこと。2可変始動入賞装置28普通電動役物に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間例えば3.4秒程度が経過するまでの期間以外に右始動入賞口28aへの入賞が発生したこと。不正入賞カウンタの加算上記の条件1を用いた判定は、例えばカウントスイッチ84からの入賞検出信号ONが入力された割込周期において、特別遊技管理ステータスの値や入賞有効タイマの値を参照して行うことができる。条件1を満たす場合、主制御CPU72は不正入賞カウンタの値を1加算する。なお、特別遊技管理ステータスや入賞有効タイマについては後述する。また条件2を用いた判定は、例えば右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号ONが入力された割込周期において、普通遊技管理ステータスの値や有効時間タイマの値を参照して行うことができる。条件2を満たす場合についても、主制御CPU72は不正入賞カウンタの値を1加算する。なお、普通遊技管理ステータスや入賞有効タイマについては後述する。不正入賞エラーの発生そして、条件1,2のそれぞれについて割込周期ごとに判定を行い、不正入賞カウンタの値が規定値例えば5個に達すると、主制御CPU72は内部情報として不正入賞エラーフラグをON=1にする。これにより、パチンコ機1において不正入賞エラーが発生することになる。ステップS222:次に主制御CPU72は、磁気検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の磁気センサ204からの検出信号に基づいて不正行為いわゆる磁石ゴトの有無を判断する。その結果、不正行為に相当する程度の磁束が検出された場合、主制御CPU72はセキュリティエラーフラグをON=1にする。これにより、パチンコ機1においてその他のセキュリティエラーが発生することになる。ステップS224:また主制御CPU72は、振動検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の振動センサ206からの検出信号に基づいて不正行為いわゆるドツキゴトの有無を判断する。その結果、不正行為と認められる程度の振動が検出された場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。ステップS226:次に主制御CPU72は、入賞超過検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は一定時間例えば1分間あたりの入賞発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の入賞超過が発生しているか否かを判断する。入賞超過と判断した場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。ステップS228:また主制御CPU72は、通過口超過検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は一定時間例えば1分間あたりの始動ゲート20の通過発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の超過が発生しているか否かを判断する。超過と判断した場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。ステップS230:そして主制御CPU72は、上記の不正入賞エラーフラグやセキュリティエラーフラグの値をチェックする。いずれかのエラーフラグがON=1にセットされた場合Yes、主制御CPU72は次のステップS232を実行する。なお、いずれのエラーフラグもONにセットされなかった場合No、主制御CPU72はステップS232を実行しない。ステップS232:この場合、主制御CPU72はエラーコマンド処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124演出制御CPU126に対して送信するエラーコマンドエラー状態指定コマンドを生成し、その値をコマンド送信バッファに転送する。なおエラーコマンドは、発生したエラー別に異なる値をセットすることができる。例えば、不正入賞エラーフラグがONの場合は不正入賞エラーとして識別可能な値をエラーコマンドにセットし、セキュリティエラーフラグがONの場合はセキュリティエラーとして識別可能な値をエラーコマンドにセットする。なお、ここで生成されたエラーコマンドは、この後の演出制御出力処理図10中のステップS214で演出制御装置124に送信される。ステップS234:また主制御CPU72は、ここで不正入賞マスク処理を実行する。この処理では、先の不正入賞検出処理ステップS220で不正入賞エラーと判定したか否かに関わらず、上記の条件1,2を満たす全ての入賞検出信号をONからOFFに書き換える。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。以上の手順を実行すると、主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。可変始動入賞装置の動作例図12は、可変始動入賞装置の動作例について説明する図である。なお、ここでは、可変始動入賞装置28の動作例について説明するが、可変入賞装置30の動作についても、基本的には可変始動入賞装置28と同様に動作する。ただし、可変入賞装置30の場合、開放回数や開放時間に関しては可変始動入賞装置28とは異なる設定値となる。閉鎖中図12中A:可変始動入賞装置28が閉鎖中である場合、左右の可動片28bは各先端が上を向いた状態で閉位置にあり、遊技球300が入球できる隙間がない状態であるため、可変始動入賞装置28への入賞は不能となっている。このため、遊技領域を流下する遊技球300は、可変始動入賞装置28に衝突接触することはあっても、可変始動入賞装置28に入球することはない。開放開始図12中B:普通図柄抽選にて当選の結果が得られ、普通図柄が当選の態様で停止表示されると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位拡開し、可変始動入賞装置28の開口幅を左右に拡大する。この場合、可変始動入賞装置28は遊技球300の入球が可能な状態となり、可変始動入賞装置28右始動入賞口28aへの入賞を発生させることができる。開放中図12中C:可変始動入賞装置28は、予め定められた開放時間が経過するまで開放状態を継続する。ただし、開放時間内に規定数以上の入賞が検出されると、開放時間の経過を待たずに、可変始動入賞装置28は閉鎖状態となる。なお、可変始動入賞装置28の開放時間は、非時間短縮状態と時間短縮状態とでその値が異なっており、非時間短縮状態であればショート開放時間例えば、0.1秒が適用され、時間短縮状態であればロング開放時間例えば、5.0秒が適用される。閉鎖中図12中D:可変始動入賞装置28の開放時間が経過するか、開放時間内に規定数以上の入賞が検出されると、左右の可動片28bは各先端が上を向いた状態の閉位置に復帰し、可変始動入賞装置28は閉鎖される。可変始動入賞装置28が閉鎖状態に復帰すると、遊技領域を流下する遊技球300は、可変始動入賞装置28に入球することはない。以上は、可変始動入賞装置28の基本的な動作であるが、可変始動入賞装置28の開放中に球噛みが発生すると、以下のような動作となる。なお、球噛みとは、可変始動入賞装置28が開放状態にある場合に、何らかの事情で遊技球が詰まってしまうことをいう。可変始動入賞装置の球噛み時の動作例図13は、可変始動入賞装置において球噛みが発生した場合の動作例について説明する図である。なお、ここでは、可変始動入賞装置28での球噛みについて説明するが、可変入賞装置30でも同様の原理により球噛みが発生することがある。閉鎖中図13中A:可変始動入賞装置28が閉鎖中である場合、左右の可動片28bは各先端が上を向いた状態で閉位置にあり、可変始動入賞装置28への入賞は不能となっている。このため、遊技領域を流下する遊技球300は、可変始動入賞装置28に衝突することはあっても、可変始動入賞装置28に入球することはない。開放中球噛み第1例図13中B:普通図柄抽選にて当選の結果が得られ、普通図柄が当選の態様で停止表示されると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位拡開し、可変始動入賞装置28の開口幅を左右に拡大する。この場合、可変始動入賞装置28は遊技球300の入球が可能な状態となり、可変始動入賞装置28右始動入賞口28aへの入賞を発生させることができる。ただし、本動作例の場合、可変始動入賞装置28の内部で球噛みが発生している。可変始動入賞装置28は、左右の可動片28bが可動して開放状態となると、可変始動入賞装置28の左右のいずれの方向からも遊技球300の入球が可能となる。このため、可動片28bが開放している可変始動入賞装置28の両側から、2つの遊技球300が略同時に進入することがある。このように、2つの遊技球300が同時に可変始動入賞装置28に進入すると、左右の可動片28bの間に2つの遊技球300が並んでしまうことがある。この場合、2つの遊技球300は、左右方向から可動片28bで挟まれた状態となり、2つの遊技球300が移動できなくなって球詰まりが発生する。図13中C:このとき、球噛みの度合いが緩やかであれば、遊技球300の自重により球噛みが自然と解消されて、可変始動入賞装置28に入賞していくことがある。あるいは、次に可変始動入賞装置28に入球してきた遊技球300が球詰まりを発生させている2つの遊技球300に衝突することにより、その衝撃によって球噛みが解消されることもある。いずれにしても、球噛みが解消した後には、遊技球300の停留は解除されるため、遊技球300は可変始動入賞装置28の内部に進入していくことになる。開放中球噛み第2例図13中D:一方、可変始動入賞装置28の片側からのみの遊技球300の入球であっても、可動片28bが閉じる瞬間に遊技球300が入球すると、可動片28bとその他の部材29との間に遊技球300が挟まって、球噛みが発生することもある。通常、可動片28bが閉鎖位置に戻る力は、それほど強く設定されていない。このため、可動片28bが閉じる瞬間に遊技球300が可変始動入賞装置28に進入しても、遊技球300が自重により可動片28bを開放させる力遊技球300が可動片28bを開放方向に押し込む力は、可動片28bが閉鎖位置に戻る力に勝ることになる。したがって、通常は遊技球300の進入が優先されて可変始動入賞装置28での入賞が発生するものであるが、それでも稀に両者の力関係が均衡することにより、可変始動入賞装置28にて球噛みが発生することがある。図13中E:このとき、球噛みの度合いが緩やかであれば、遊技球300の自重により、球噛みが自然と解消されて、可変始動入賞装置28に入賞していくことがある。あるいは、次に可変始動入賞装置28に接近してきた遊技球300が球詰まりを発生させている遊技球300に衝突することにより球噛みが解消されることもある。いずれにしても、球噛みが解消した後には、遊技球300の停留は解除されるため、遊技球300は可変始動入賞装置28の内部に進入していくことになる。閉鎖中図13中F:そして、球噛みが解消された頃には、既に可変始動入賞装置28の開放時間は経過しているため、左右の可動片28bは各先端が上を向いた状態の閉位置に復帰し、可変始動入賞装置28は閉鎖される。ただし、この場合、球噛みが解消するにはある程度の時間がかかるため、可変始動入賞装置28の有効時間がすでに経過していると、球噛み後の入賞は有効な入賞とは認められないこととなる。このように、球噛み後の入賞が有効な入賞と認められないと、その入賞に対しては遊技球の払い出し処理も実行されないため、遊技者にとって不利益である。そこで、本実施形態では、以下に示す球噛み対策を講じている。右始動入賞口の例図14~図16は、右始動入賞口28aでの各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである。なお、図14は、本実施形態によるタイミングチャートを示しており、図15及び図16は、比較例によるタイミングチャートを示している。以下、時系列に沿って説明する。普通遊技管理ステータス主制御CPU72は、普通図柄に対応する遊技の進行状況1~6に応じて普通遊技管理ステータスの値カギ括弧内を以下のようにセットする。1普通図柄変動待ち状態:00H2普通図柄変動表示中状態:01H3普通図柄停止表示中状態:02H4可変始動入賞装置普通電動役物開放状態:03H5可変始動入賞装置普通電動役物開放後閉鎖状態:04H6可変始動入賞装置普通電動役物作動終了時間中状態:05H当初図14中A:例えば当初、ある時点時刻t1より前で普通図柄が当りの態様で停止表示された場合を想定する。このとき、普通遊技管理ステータスの値は02Hである。時刻t1図14中B:この後、普通図柄の停止表示時間が経過し、可変始動入賞装置28普通電動役物が作動状態条件装置作動となる。時刻t2図14中A:時刻t1から開放待ち時間τ1の経過後、普通遊技管理ステータスの値が03Hとなる。図14中C:これにより、普通電動役物ソレノイド88がONになり、可変始動入賞装置28が閉鎖状態非作動状態から開放状態作動状態に変化する可変入賞手段。なお、図示の例では、可変始動入賞装置28は、1回のみ開放状態に移行する例を示しているが、可変始動入賞装置28が複数回開放状態に移行する態様であってもよい。時刻t2~時刻t3まで図14中E:可変始動入賞装置28の開放中に複数個この例では3個の遊技球が右始動入賞口28aに入球したことで、その都度、右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が主制御CPU72に入力される図中括弧書きで123を付した波形。また、ここでは、可変始動入賞装置28の開放中に球噛みが発生しており、開放時間の経過後に球噛みが解消されて複数個この例では3個の遊技球が右始動入賞口28aに入球したものとする。図14中C,A:開放時間例えば5.0秒が経過し、普通電動役物ソレノイド88がOFFになる。これにより、可変始動入賞装置28が開放状態作動状態から閉鎖状態非作動状態に変化する。また、普通遊技管理ステータスの値は04Hとなる。時刻t3図14中A,B:可変始動入賞装置28の閉鎖後、閉鎖時間τ2が経過すると、普通遊技管理ステータスの値は05Hとなり、可変始動入賞装置28普通電動役物が非作動状態条件装置非作動となる。図14中D-1:そして、主制御CPU72は、この時点時刻t3から作動終了後入賞有効タイマをスタートさせる第1有効時間設定手段。ここで、作動終了後入賞有効タイマとは、第1有効時間をカウントするタイマであり、第1有効時間とは、次の普通図柄の変動の開始を許容しない時間であり、かつ、可変始動入賞装置28普通電動役物が閉鎖状態に復帰した後であっても可変始動入賞装置28での入球の検知を有効なものとして取り扱う時間である。このため、第1有効時間においては、普通図柄の次変動は許容されないが、可変始動入賞装置28での入球は有効となる。時刻t3~時刻t4まで図14中E:作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中第1有効時間TS1内に右始動入賞口28aへの入球が発生した場合図中括弧書きで4を付した波形、この入球は有効な入球として取り扱われる。また、この場合、不正入賞カウンタは加算されず、入賞検出信号図中括弧書きで4を付した波形は不正入賞マスク処理で書き換えの対象とならない。図14中A:また、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウンが終了すると、作動終了時間が経過したことになり、普通遊技管理ステータスの値は00Hに復帰する。これにより、普通図柄について作動記憶があれば、その記憶を用いて普通図柄の次の変動が開始される。時刻t4図14中D-1:時刻t3から第1有効時間TS1例えば、0.4秒程度が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが0になり、カウントダウン終了OFFとなる。図14中D-2:そして、主制御CPU72は、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウンが終了した時点時刻t4から不正入賞無効タイマをスタートさせる第2有効時間設定手段。ここで、不正入賞無効タイマとは、第2有効時間をカウントするタイマであり、第2有効時間とは、次の普通図柄の変動の開始を許容する時間であり、かつ、可変始動入賞装置28普通電動役物が閉鎖状態に復帰した後であっても可変始動入賞装置28での入球の検知を有効なものとして取り扱う時間である。このため、第2有効時間においては、普通図柄の次変動が許容されるとともに、可変始動入賞装置28での入球も有効となる。また、不正入賞無効タイマは、本来であれば不正入球として取り扱われる入球に対して、不正入球ということを無効とする有効入球とする役割を果たしている。時刻t4~時刻t5まで図14中D-2:不正入賞無効タイマのカウントダウン中第2有効時間TS2内に右始動入賞口28aへの入球が発生した場合図中括弧書きで56を付した波形、この入球は有効な入球として取り扱われる。また、この場合、不正入賞カウンタは加算されず、入賞検出信号図中括弧書きで56を付した波形は不正入賞マスク処理で書き換えの対象とならない。図14中A:また、不正入賞無効タイマのカウントダウンが終了した場合、普通遊技管理ステータスの値は変更されず、00Hが維持される。時刻t5図14中D-2:時刻t4から第2有効時間TS2例えば3.0秒程度が経過すると、不正入賞無効タイマが0になり、カウントダウン終了OFFとなる。なお、本実施形態では、球噛みが自然に解消される時間を目安として、第2有効時間TS2を3.0秒に設定しているが、第2有効時間TS2の値はこれに限定されるものではなく、3.0秒未満の値であってもよく、3.0秒より大きい値であってもよい。これらの値は遊技仕様に合わせて適宜変更することができる。時刻t5以降図14中E:時刻t5以降に右始動入賞口28aへの入球が発生した場合、その都度、不正入賞カウンタが加算され、個々の入賞検出信号二点鎖線で示すは不正入賞マスク処理で書き換えられることになる。図14中F:そして時刻t5以降以降、次に普通遊技管理ステータスの値が03Hとなる前に不正入賞カウンタが規定値例えば5個に達すると、不正入賞エラーコマンドが生成される不正入賞情報生成手段。これにより、演出制御装置124においてエラー発生音を出力したり、特定の枠ランプを発光させたりする処理が実行される。エラー解除なお本実施形態では、例えば不正入賞エラーの発生後、一定時間例えば60秒間が経過した場合か、電源再投入の場合に不正入賞エラーが解除される。図示の例では、電源断後の再投入により、不正入賞エラーが解除不正入賞エラーコマンドOFFされている。ただし、エラー解除後に新たな不正入賞エラーが発生すると、その時点から一定時間の経過をもってエラー解除となる。入賞有効時間図14中G:本実施形態では、原則として、可変始動入賞装置28が開放状態から閉鎖状態に復帰した後時刻t3以降であって可変始動入賞装置28が再び開放状態に変化するまでの時間次に時刻t2が到来するまでの時間に対して、可変始動入賞装置28での入球の検知を無効なものとして取り扱う無効時間を設定している。ただし、本実施形態では、その無効時間の例外として、第1有効時間TS1と、第2有効時間TS2とを設定しているため、可変始動入賞装置28が閉鎖状態から開放状態に変化してから時刻t2から、第1有効時間を経由して、さらに第2有効時間が経過するまで時刻t5までの時間が連続した入賞有効時間となる。そして、入賞有効時間が有効となっている間に発生した入球に基づいて遊技者に出球の払い出しが行われることになるため、それだけ遊技者の利益を高めることができる。これに対して、第1比較例の遊技機は、作動終了後入賞有効タイマしかなく、不正入賞無効タイマが存在しないタイプのものである。第1比較例の遊技機について説明すると、図15Dに示すように、時刻t3にて作動終了後入賞有効タイマがスタートする。そして、時刻t3から有効時間TS3例えば0.4秒程度が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが0になり、時刻t4にてカウントダウン終了OFFとなる。このため、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中有効時間TS3内に右始動入賞口28aへの入球が発生した場合図中括弧書きで4を付した波形、この入球は有効な入球として取り扱われるが、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウンが終了した後に右始動入賞口28aへの入球が発生した場合図中括弧書きで56を付した波形、この入球は有効な入球として取り扱われない。しかも、有効な入球として取り扱われないばかりでなく、有効時間TS3経過後の入球となるため、不正入賞カウントとして取り扱われてしまうという問題が生じる。この問題を解消するために、最初から有効時間を長く確保しておく方法が考えられる。第2比較例の遊技機は、有効時間を長く確保するために、長い作動終了後入賞有効タイマを設定するタイプのものである。第2比較例の遊技機について説明すると、図16Dに示すように、時刻t3にて作動終了後入賞有効タイマがスタートする。そして、時刻t3から有効時間TS43.4秒程度が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが0になり、時刻t4にてカウントダウン終了OFFとなる。このため、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中有効時間TS4内に右始動入賞口28aへの入球が発生した場合図中括弧書きで456を付した波形、この入球は有効な入球として取り扱われることになる。ただし、作動終了後入賞有効タイマの設定時間を長くしているため、普通遊技管理ステータスの値は、時刻t4になるまで00Hに復帰することはなく、作動終了後入賞有効タイマの設定時間を長く設定すればするほど、普通図柄の次の変動の開始が遅れることになる。これに対して、本実施形態では、図14に示すように、作動終了後入賞有効タイマにより第1有効時間TS1を設定し、その後さらに不正入賞無効タイマにより第2有効時間TS2を設定している。第2有効時間は、第1有効時間と同様に、可変始動入賞装置28が閉鎖状態に復帰した後であっても可変始動入賞装置28での入球の検知を有効とする役割を持っている。ただし、第2有効時間は、第1有効時間とは異なり、普通図柄の次変動を許容する役割を持っている。このため、第2有効時間を設定することにより、第1有効時間の役割のうち、可変始動入賞装置28が閉鎖状態に復帰した後であっても可変始動入賞装置28での入球の検知を有効とする役割は引き継ぐことになるが、普通図柄の次変動は許容しないという役割は引き継がないことになる。したがって、球噛みの発生により一時的に遊技球の流下が停止して、第1有効時間の経過後に入球が発生したものであっても、第2有効時間が経過するまでの間はその入球を有効なものとすることができる。しかも、普通図柄の次変動については、第2有効時間が経過するまで時刻t5まで許容しないのではなく、第1有効時間が経過した時点時刻t4で許容することができるので、第2有効時間を設定しても次変動の開始が遅れることはなく、遊技効率が低下することを抑制することができる。大入賞口の例次に図17~図19は、大入賞口30bでの各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである。なお、図17は、本実施形態によるタイミングチャートを示しており、図18及び図19は、比較例によるタイミングチャートを示している。以下、時系列に沿って説明する。特別遊技管理ステータス主制御CPU72は、特別図柄に対応する遊技の進行状況1~7に応じて特別遊技管理ステータスの値カギ括弧内を以下のようにセットする。1特別図柄変動待ち状態:00H2特別図柄変動表示中状態:01H3特別図柄停止表示中状態:02H4可変入賞装置特別電動役物開放待ち状態:03H5可変入賞装置特別電動役物開放状態:04H6可変入賞装置特別電動役物開放後閉鎖状態:05H7可変入賞装置特別電動役物作動終了時間中状態:06H当初図17中A:例えば当初、ある時点時刻t10より前で特別図柄が大当りの態様で停止表示されたことで、遊技の進行状況が可変入賞装置30の開放待ち状態になっていた場合を想定する。この場合、特別遊技管理ステータスの値は03Hである。時刻t10図17中B:この後、可変入賞装置30特別電動役物が作動状態条件装置作動となる。時刻t20図17中A:時刻t10から開放待ち時間τ10の経過後、特別遊技管理ステータスの値が04Hとなる。図17中C:これにより、大入賞口ソレノイド90がONになり、可変入賞装置30が閉鎖状態非作動状態から開放状態作動状態に変化する可変入賞手段。本実施形態では、1回の大当り中に2回の開放が行われるため、ここでは1回目1ラウンド目の開放が開始されている。時刻t20~時刻t30まで図17中C:1回目の開放終了後、インターバル時間τiを挟んで2回目2ラウンド目の開放が開始される。なお、各ラウンドが終了した後には、各ラウンド固有の閉鎖時間が設定される場合もある。図17中E:可変入賞装置30の2回の開放中、最初の開放状態1Rにおいては遊技球が大入賞口30bに入球し、カウントスイッチ84から入賞検出信号が主制御CPU72に入力されている。しかし、2回目の開放状態2Rにおいては可変入賞装置30の開放中に球噛みが発生しており、開放時間内に1つの入球も検出せずに、1回分の開放時間が経過して、可変入賞装置30が閉鎖されている。そして、開放時間の経過後に球噛みが解消されて複数個この例では2個の遊技球が大入賞口30bに入球したものとする。図17中C,A:合計2回の開放動作が終了し、大入賞口ソレノイド90がOFFになる。これにより、可変入賞装置30が開放状態作動状態から閉鎖状態非作動状態に変化する。また、特別遊技管理ステータスの値は05Hとなる。時刻t30図17中A,B:可変入賞装置30の閉鎖後、閉鎖時間τ20が経過すると、特別遊技管理ステータスの値は06Hとなる。また、可変入賞装置30特別電動役物が非作動状態条件装置非作動となる。図17中D-1:そして、主制御CPU72は、この時点時刻t30から作動終了後入賞有効タイマをスタートさせる第1有効時間設定手段。ここで、作動終了後入賞有効タイマとは、第1有効時間をカウントするタイマであり、第1有効時間とは、次の特別図柄の変動の開始を許容しない時間であり、かつ、可変入賞装置30特別電動役物が閉鎖状態に復帰した後であっても可変入賞装置30での入球の検知を有効とする時間である。このため、第1有効時間においては、特別図柄の次変動は許容されないが、可変入賞装置30での入球は有効となる。時刻t30~時刻t40まで図17中E:作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中第1有効時間TU1内に大入賞口30bへの入球が発生した場合図中括弧書きで2を付した波形、この入球は有効な入球として取り扱われる。また、この場合、不正入賞カウンタは加算されず、入賞検出信号図中括弧書きで2を付した波形は不正入賞マスク処理で書き換えの対象とならない。図17中A:また、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウンが終了すると、作動終了時間が経過したことになり、特別遊技管理ステータスの値は00Hに復帰する。これにより、特別図柄については変動待ちの状態となり、次の特別図柄の変動が可能な状態となる。時刻t40図17中D-1:時刻t30から第1有効時間TU1例えば、0.4秒程度が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが0になり、カウントダウン終了OFFとなる。図17中D-2:そして、主制御CPU72は、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウンが終了した時点時刻t40から不正入賞無効タイマをスタートさせる第2有効時間設定手段。ここで、不正入賞無効タイマとは、第2有効時間をカウントするタイマであり、第2有効時間とは、次の特別図柄の変動の開始を許容する時間であり、かつ、可変入賞装置30特別電動役物が閉鎖状態に復帰した後であっても可変入賞装置30での入球の検知を有効とする時間である。このため、第2有効時間においては、特別図柄の次変動が許容されるとともに、可変入賞装置30での入球も有効となる。時刻t40~時刻t50まで図17中D-2:不正入賞無効タイマのカウントダウン中第2有効時間TU2内に大入賞口30bへの入球が発生した場合図中括弧書きで3を付した波形、この入球は有効な入球として取り扱われる。また、この場合、不正入賞カウンタは加算されず、入賞検出信号図中括弧書きで3を付した波形は不正入賞マスク処理で書き換えの対象とならない。図17中A:また、不正入賞無効タイマのカウントダウンが終了した場合、特別遊技管理ステータスの値は変更されず、00Hが維持される。時刻t50図17中D-2:時刻t40から第2有効時間TU2例えば3.0秒程度が経過すると、不正入賞無効タイマが0になり、カウントダウン終了OFFとなる。なお、本実施形態では、球噛みが自然と解消する時間を目安として、第2有効時間TU2を3.0秒に設定しているが、第2有効時間TU2の値はこれに限定されるものではなく、3.0秒未満の値であってもよく、3.0秒より大きい値であってもよい。これらの値は遊技仕様に合わせて適宜変更することができる。時刻t50以降図17中E:時刻t50以降に大入賞口30bへの入球が発生した場合、その都度、不正入賞カウンタが加算され、個々の入賞検出信号二点鎖線で示すは不正入賞マスク処理で書き換えられることになる。図17中F:そして時刻t50以降、次に特別遊技管理ステータスの値が04Hとなる前に不正入賞カウンタが規定値例えば5個に達すると、不正入賞エラーコマンドが生成される不正入賞情報生成手段。これにより、演出制御装置124においてエラー発生音を出力したり、特定の枠ランプを発光させたりする処理が実行される。エラー解除ここでも同様に、例えば不正入賞エラーの発生後、一定時間例えば60秒間が経過した場合か、電源再投入の場合に不正入賞エラーが解除不正入賞エラーコマンドOFFされる。エラー解除後に新たな不正入賞エラーが発生すると、その時点から一定時間の経過をもってエラー解除となる点も上記と同様である。入賞有効時間図17中G:本実施形態では、原則として、可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰した後時刻t30以降であって可変入賞装置30が再び開放状態に変化するまでの時間次に時刻t20が到来するまでの時間に対して、可変入賞装置30での入球の検知を無効なものとして取り扱う無効時間を設定している。ただし、本実施形態では、その無効時間の例外として、第1有効時間TU1と、第2有効時間TU2とを設定しているため、可変入賞装置30が閉鎖状態から開放状態に変化してから時刻t20から、第1有効時間を経由して、さらに第2有効時間が経過するまで時刻t50までの時間が入賞有効時間となる。そして、入賞有効時間が有効となっている間に発生した入球に基づいて遊技者に出球の払い出しが行われることになる。これに対して、第3比較例の遊技機は、作動終了後入賞有効タイマしかなく、不正入賞無効タイマが存在しないタイプのものである。第3比較例の遊技機について説明すると、図18Dに示すように、時刻t30にて作動終了後入賞有効タイマがスタートする。そして、時刻t30から有効時間TU3例えば0.4秒程度が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが0になり、時刻t40にてカウントダウン終了OFFとなる。このため、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中有効時間TU3内に大入賞口30bへの入球が発生した場合図中括弧書きで2を付した波形、この入球は有効な入球として取り扱われるが、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウンが終了した後に大入賞口30bへの入球が発生した場合図中括弧書きで3を付した波形、この入球は有効な入球として取り扱われない。しかも、有効な入球として取り扱われないばかりでなく、有効時間TU3経過後の入球となるため、不正入賞カウントとして取り扱われてしまうという問題が生じる。この問題を解消するために、最初から有効時間を長く確保しておく方法が考えられる。第4比較例の遊技機は、有効時間を長く確保するために、長い作動終了後入賞有効タイマを設定するタイプのものである。第4比較例の遊技機について説明すると、図19Dに示すように、時刻t30にて作動終了後入賞有効タイマがスタートする。そして、時刻t30から有効時間TU43.4秒程度が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが0になり、時刻t40にてカウントダウン終了OFFとなる。このため、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中有効時間TU4内に大入賞口30bへの入球が発生した場合図中括弧書きで23を付した波形、この入球は有効な入球として取り扱われることになる。ただし、作動終了後入賞有効タイマの設定時間を長くしているため、特別遊技管理ステータスの値は、時刻t40になるまで00Hに復帰することはなく、作動終了後入賞有効タイマの設定時間を長く設定すればするほど、特別図柄の次の変動の開始が遅れることになる。これに対して、本実施形態では、図17に示すように、作動終了後入賞有効タイマにより第1有効時間TU1を設定し、その後さらに不正入賞無効タイマにより第2有効時間TU2を設定している。第2有効時間は、第1有効時間と同様に、可変入賞装置30が閉鎖状態に復帰した後であっても可変入賞装置30での入球の検知を有効とする役割を持っている。ただし、第2有効時間は、第1有効時間とは異なり、特別図柄の次変動を許容する役割を持っている。このため、第2有効時間を設定することにより、第1有効時間の役割のうち、可変入賞装置30が閉鎖状態に復帰した後であっても可変入賞装置30での入球の検知を有効とする役割は引き継ぐことになるが、特別図柄の次変動は許容しないという役割は引き継がないことになる。したがって、球噛みの発生により一時的に遊技球の流下が停止して、第1有効時間の経過後に入球が発生したものであっても、第2有効時間が経過するまでの間はその入球を有効なものとすることができる。しかも、特別図柄の次変動については、第2有効時間が経過するまで時刻t50まで許容しないのではなく、第1有効時間が経過した時点時刻t40で許容することができるので、第2有効時間を設定しても次変動の開始が遅れることはなく、遊技効率が低下することを抑制することができる。また、本実施形態によれば、可変始動入賞装置28普通電動役物及び可変入賞装置30特別電動役物といった2つの入賞装置に対して球噛み対策を講じることにより、遊技の進行に対して万全の対策を採ることができる。この点、球噛みは、障害釘の配置具合や遊技球の流下具合等といった、ある程度偶然の要素に左右されて発生することになる。そして、このような偶然の要素に対しても、万全の対策を採ることにより、遊技の内容を滞りなく予め意図した通りに進行させることができる。さらに、本実施形態では、いわゆる電動チューリップ型の可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30を採用しているが、電動チューリップ型の入賞装置は、内部に遊びとなる空間が少なく、球噛みが比較的発生しやすい入賞装置といえる。そこで、球噛みが発生する可能性が比較的高い電動チューリップ型の入賞装置を採用する場合であっても、上記の球噛み対策を施しておくことにより、より円滑に遊技を進行させることができる。不正入賞マスク処理図20は、セキュリティ管理処理の中で実行される不正入賞マスク処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS250:先ず主制御CPU72は、始動入賞口右始動入賞口28aについて不正入賞を検出したか否かを確認する。例えば、この不正入賞マスク処理の前に行った不正入賞検出処理図11中のステップS220において、主制御CPU72が右始動入賞口28aについて不正入賞カウンタを加算した場合、不正入賞を検出したことを確認することができるYes。この場合、主制御CPU72は次のステップS252に進む。ステップS252:次に主制御CPU72は、普通遊技管理ステータスが作動中以後であるか否かを確認する。すなわち、現時点で普通遊技管理ステータスの値が03Hより小さい値であればNo、主制御CPU72は次のステップS254に進む。ステップS254:続いて主制御CPU72は、可変始動入賞装置28について不正入賞無効タイマの値を確認する。その結果、タイマの値が0以下であればYes、主制御CPU72は次のステップS256を実行する。ステップS256:この場合、主制御CPU72は右始動入賞口28aについての入賞検出信号をクリア、つまり、ONになっているビットをOFFに書き換える入賞検出情報消去手段。これにより、この後の制御プロセスでは、右始動入賞口28aへの入賞が発生しなかったものとして取り扱うことができるため、不正入賞による特別図柄の変動や内部抽選が行われたり、賞球の払い出しが行われたりすることを確実に防止することができる。以上の手順を実行すると、次に主制御CPU72はステップS258に進む。なお、右始動入賞口28aついて不正入賞を検出していない場合ステップS250:No、普通遊技管理ステータスが作動中以後である03H以上である場合ステップS252:Yes、あるいは、不正入賞無効タイマが0より大きい場合ステップS254:No、主制御CPU72はステップS256を実行することなく、ステップS258に進む。ステップS258:続いて主制御CPU72は、大入賞口30bについて不正入賞を検出したか否かを確認する。ここでも同様に、この不正入賞マスク処理の前に行った不正入賞検出処理図11中のステップS220において、主制御CPU72が大入賞口30bについて不正入賞カウンタを加算した場合、不正入賞を検出したことを確認することができるYes。この場合、主制御CPU72は次のステップS260に進む。ステップS260:また主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスが作動中以後であるか否かを確認する。すなわち、現時点で特別遊技管理ステータスの値が04Hより小さい値であればNo、主制御CPU72は次のステップS262に進む。ステップS262:続いて主制御CPU72は、可変入賞装置30について不正入賞無効タイマの値を確認する。その結果、タイマの値が0以下であればYes、主制御CPU72は次のステップS264を実行する。ステップS264:この場合、主制御CPU72は大入賞口30bについての入賞検出信号をクリア、つまり、ONになっているビットをOFFに書き換える入賞検出情報消去手段。これにより、この後の制御プロセスでは、大入賞口30bへの入賞が発生しなかったものとして取り扱うことができるため、不正入賞による賞球の払い出しが行われることを確実に防止することができる。以上の手順を実行すると、主制御CPU72はセキュリティ管理処理に復帰する。また、大入賞口30bについて不正入賞を検出していない場合ステップS258:No、特別遊技管理ステータスが作動中以後である04H以上である場合ステップS260:Yes、あるいは、不正入賞無効タイマが0より大きい場合ステップS262:No、主制御CPU72はステップS264を実行することなくセキュリティ管理処理に復帰する。そして、主制御CPU72はセキュリティ管理処理の末尾アドレスから割込管理処理図10に復帰すると、次のスイッチ入力イベント処理を実行する。スイッチ入力イベント処理図21は、スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。ステップS10:主制御CPU72は、中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS11に進んで特別図柄乱数取得処理を実行する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS12に進む。なお、この段階で既に不正入賞マスク処理図20を実行した後であるため、不正入賞に対して入賞検出信号の入力が確認されることはない。ステップS11:特別図柄乱数取得処理では、主制御CPU72は大当り決定乱数値を取得し、また、大当り図柄乱数値や変動用乱数値を取得する。取得した各種乱数は、例えばRAM76の乱数記憶領域に記憶される。ステップS12:また主制御CPU72は、右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS13に進んで特別図柄乱数記憶処理を実行する。なお、特別図柄乱数記憶処理の内容については、別のフローチャートを用いて後述するものとする。特に入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS14に進む。ここでも同様に、この段階で既に不正入賞マスク処理図20を実行した後であるため、不正入賞に対して入賞検出信号の入力が確認されることはない。ステップS14:主制御CPU72は、大入賞口30bに対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS15に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS16に進む。ステップS16:そして主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS17に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72は割込管理処理図10に復帰する。ステップS17:普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は普通図柄作動記憶数が最大値でないかを確認し、最大値以下の場合は普通図柄作動記憶数を加算し、また、普通図柄当り決定乱数値を取得して記憶する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は割込管理処理図10に復帰し、特別遊技管理処理ステップS206以降を実行する。特別図柄記憶処理図22は、特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。本実施形態では、特別図柄に2個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にRAM76の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数1個があれば、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があると判断するYes。既に作動記憶がある状態であればYes、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図21に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合No、主制御CPU72は次のステップS32に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで特別図柄作動記憶数カウンタ上限数1個を用いることとしてもよい。この場合、主制御CPU72は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が1である場合は作動記憶があると判断するYes。また作動記憶数が1でなければ=0、主制御CPU72は作動記憶がないと判断するNo。ステップS32:先のステップS30で作動記憶がないと判断した場合ステップS30:No、主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先乱数記憶領域のアドレスにセーブする。ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。ステップS36:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに特別図柄に対応する乱数記憶領域この時点で空き状態に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。ステップS38:そして主制御CPU72は、特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信する設定を行うためのものである。以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合ステップS30:Yes、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図21に復帰する。特別図柄遊技処理次に、割込管理処理図10の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図23は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理ステップS1000、特別図柄変動前処理ステップS2000、特別図柄変動中処理ステップS3000、特別図柄停止表示中処理ステップS4000、可変入賞装置管理処理ステップS5000のサブルーチンプログラムモジュール群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理ステップS2000~ステップS5000のいずれかのジャンプ先をジャンプテーブルから選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況特別遊技管理ステータスによって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば特別遊技管理ステータス:00H、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理ステップS2000を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば特別遊技管理ステータス:01H、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理ステップS3000を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば特別遊技管理ステータス:02H、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理ステップS4000を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスをジャンプテーブルで指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、プロセスフラグや処理選択フラグ等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐継続/リターンすることになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。具体的には、ここで大当り判定抽選実行手段、内部抽選実行手段や変動パターンの決定を行い、大当りの場合はあわせて当選種別の判定を行う。また、当選種別の判定に伴い、主制御CPU72は内部状態低確率状態又は高確率状態別に時間短縮状態の回数切りカウンタを設定したり、確変リミッタ回数の初期値を設定したりする。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット0番~7番に対してON又はOFFの駆動信号1バイトデータを出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。またこの処理において、主制御CPU72は確率変動機能に関してリミッタ回数を設定したり、その減算処理を行ったりする。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様非当選以外の態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技状態遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する契機が発生する特別遊技実行手段。大当り遊技中は、先の実行選択処理ステップS1000においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90がある程度の時間例えば最長で6.0秒間又は1個の入賞をカウントするまで、予め設定された連続作動回数例えば2回にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を入賞させることで、遊技者には賞球例えば1個の入賞に対して6個の賞球払出を獲得する機会が与えられる特典付与手段。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することをラウンドと称し、連続作動回数が2回であれば、これらを2ラウンドと総称することがある。ただし、本実施形態では1回あたりの開放時間が比較的短時間6.0秒であり、また、1ラウンド内のカウント数が最小例えば1個であるため、一般的な15ラウンド大当り例えば1ラウンド29秒開放、カウント数9個と比較すると、1回の大当り2ラウンドで獲得できる賞球数は少なくなっている。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。いずれにしても、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターンラウンド数と1ラウンドごとの開放動作の回数、開放時間等を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開放動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数この例では2回に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技大役を終了する。そして、大当り遊技可変入賞装置30の開放動作を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグに基づいて大当り遊技終了後の状態高確率状態、時間短縮状態を変化させる。高確率状態では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高くなる。また時間短縮状態では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選により当選を得られる確率が低確率から高確率になり例えば低確率で128分の1→高確率で128分の127程度、普通図柄の変動時間が短縮して設定例えば0.6秒程度に固定して設定される。なお、高確率状態及び時間短縮状態については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。以上が主制御装置70主制御CPU72による各種の制御処理の内容である。主制御CPU72がこれら処理を実行することで、パチンコ機1による遊技が具体的に進行し、内部抽選や図柄の変動表示や停止表示、大当り中の動作が行われ、また賞球払い出し動作等が行われる。特別図柄変動前処理図24は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS2100:先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に特別図柄作動記憶があるか否かを確認する。あるいは、上記のように作動記憶数カウンタの値を参照して確認を行ってもよい。なお特別図柄の作動記憶は、上記のようにスイッチ入力イベント処理において中始動入賞口26又は可変始動入賞装置28右始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として発生するものである。このとき、未だ変動を開始するべき特別図柄の作動記憶がないことを確認した場合No、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。これに対し、特別図柄の作動記憶があることを確認した場合Yes、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理図10中のステップS214において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理内部抽選を実行する。この処理では、先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数大当り決定乱数、大当り図柄乱数を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去消費される。次に主制御CPU72は大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する内部抽選実行手段。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態確率変動機能作動時とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される例えば、低確率状態で1/10程度,高確率状態で略1/1程度。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ01Hをセットし、次にステップS2400に進む。ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値01Hがセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値01HがセットされていなければNo、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドはずれ時を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理図10中のステップS214において演出制御装置124に送信される。なお本実施形態では、特別図柄表示装置34に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を1つのセグメント中央のバー-の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値例えば64Hに固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類パターンを区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の各状態非時間短縮状態、時間短縮状態によって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。そして時間短縮状態であれば、はずれ時の変動時間を短縮した変動時間に設定することもできる。また非時間短縮状態であれば、はずれ時の変動時間は例えば変動パターン決定乱数に基づいて決定される。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間はずれ時の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする特別図柄変動時間決定手段。本実施形態では、特別図柄抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えばリーチ演出を発生させてはずれとしたり、リーチ演出を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルには、予め複数種類の演出、例えば非リーチ演出、リーチ演出に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル通常中低確率時短中図25は、通常中又は低確率時短中に用いられる特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、通常中低確率状態かつ非時間短縮状態又は低確率時短中低確率状態かつ時間短縮状態において、特別図柄抽選のはずれ時非当選に該当した場合に使用されるテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば8つの段階的に異なる値101,201,211,221,231,241,251,255FFHが設けられており、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の1~8が割り当てられている。変動パターン番号1,2は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号3~5は、ノーマルリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号6~8は、バトルリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が190であった場合、最初の比較値101と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値201と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として2を選択する。なお、本実施形態では、通常中と低確率時短中とで共通のはずれ時変動パターン選択テーブルを用いているが、通常中の変動時間よりも低確率時短中の変動時間を短縮させる場合には、それぞれ別々のはずれ時変動パターン選択テーブルを用いてもよい。特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル高確率時短中図26は、高確率時短中に用いられる特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、高確率時短中高確率状態かつ時間短縮状態において、はずれ時非当選に該当した場合に使用されるテーブルである。ここで、高確率時短中の特別図柄のはずれ時の変動パターンは、すべて同一の変動パターン変動時間は例えば0.6秒を設定するため、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン非リーチ変動パターン9を選択するテーブル構成としている。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として9を選択する。図24:特別図柄変動前処理を参照以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時非当選の場合の制御手順であるが、判定結果が大当りステップS2400:Yesの場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。なお、本実施形態では、通常中又は低確率時短中においては内部抽選の当選確率を約1/10に設定しているが、高確率時短中においては内部抽選の当選確率を略1/1に設定しているため、高確率時短中に関してはほとんど毎回の変動時に以下の処理が選択されることになる。ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別について今回の当選図柄の種類大当り時停止図柄番号を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め大当り時停止図柄選択テーブルで規定されている。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。大当り時の当選図柄ここで、大当り時に決定される当選図柄の種類について説明する。本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて以下の4種類が用意されている。4種類の内訳は、確変図柄1、確変図柄2、確変図柄3及び確変図柄4である。なお、これらは好ましい例示に過ぎず、上記4種類の当選図柄は全てを網羅したものではない。図27は、大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理図24中のステップS2410において、図27に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定することができる。また主制御CPU72は、決定した当選図柄別にその時点での遊技状態非時間短縮状態、時間短縮状態、低確率状態、高確率状態に応じて、特別遊技の終了後に付与する時間短縮機能作動回数を決定することができる。図27に示される大当り時停止図柄選択テーブル中、左端カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値40,30,20,10は、それぞれ分母を100とした場合の割合選択比率に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する確変図柄1、確変図柄2、確変図柄3及び確変図柄4が示されている。すなわち、内部抽選での大当り時には、確変図柄1が選択される割合は100分の40=40であり、確変図柄2が選択される割合は100分の30=30である。また確変図柄3が選択される割合は100分の20=20であり、確変図柄4が選択される割合は100分の10=10である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。ここで、すべての当選図柄は、大当り後において確率変動機能を作動させることになる当選図柄確変図柄である。このため、本実施形態では全体として確変図柄の選択比率は100であり、初回の大当り時には必ず確変図柄が選択されることになる。時間短縮機能作動回数時短回数次に、当選図柄当選種類別及び当選時の状態別に付加される時間短縮機能作動回数の違いについて説明する。本実施形態では、上述した4種類の当選図柄について、その当選時の状態に応じて付加される時間短縮機能作動回数が異なっている。以下、具体的に説明する。なお、時間短縮機能作動回数0回以外が付加されるということは、時間短縮状態に移行されることを意味しており、その後の普通図柄抽選について特定の条件例えば普通図柄抽選の当選確率が通常の確率より高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮されるという条件を適用することを意味している。1低確率非時短中図27中の左から3番目のカラムに示されているように、特別図柄抽選内部抽選に関して低確率状態であり、普通図柄抽選作動抽選に関して非時間短縮状態である場合を想定する。この場合、当選図柄が確変図柄1~確変図柄4のいずれに該当しても10000回の時間短縮機能作動回数が付加されて高確率時短中へ移行される。なお、確変図柄1~確変図柄4のいずれに該当した場合であっても、大当り終了後の状態は高確率状態となる。リミッタ回数の設定本実施形態においては、特別図柄抽選内部抽選に関して当選時の内部状態が低確率状態であり、そこから確変図柄1~確変図柄4のいずれかで当選初回当選すると、例えば先の特別図柄停止表示中処理図23中のステップS4000において、上記のリミッタ回数が所定の上限回数例えば1回目を含めて20回とするに基づいて設定される。このリミッタ回数は、高確率状態での当選時に主制御CPU72が確変図柄1~確変図柄4に該当すると連続して決定することができる限度連続回数を意味する。そしてリミッタ回数は、高確率状態での当選時に確変図柄1~確変図柄4に該当すると、その度ごとに1ずつ減算され、その残り回数が少なくなっていく。ただし、リミッタ回数が残り0回に達しない残りが1回以上ある間は、主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理図24中のステップS2410において、高確率状態での当選時に連続して確変図柄1~確変図柄4に該当すると決定することが可能である。そこで先ず、リミッタ回数に1回以上の残りがある場合リミッタ到達前について説明する。2高確率時短中リミッタ到達前例えば、図27中の左から4番目のカラムに示されているように、特別図柄抽選内部抽選に関して高確率状態であり、かつ、普通図柄抽選作動抽選に関して時間短縮状態である場合を想定する。例えば、上記1の低確率非時短中にいずれかの確変図柄に該当した場合、高確率時短中の状態となる。そしてこの場合、4種類あるいずれの当選図柄についても、必ず10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、高確率状態で確変図柄1~確変図柄4に連続当選しているため、リミッタ回数は1減算される。また確変図柄1~確変図柄4のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は高確率状態となり、合わせて時間短縮状態となるため、結果的に2高確率時短中が維持されることになる。リミッタ到達時高確率状態で連続して確変図柄1~確変図柄4のいずれかに当選し、その度ごとにリミッタ回数が減算された結果、上記のリミッタ回数が残り0回に到達すると、高確率状態での当選時に主制御CPU72は確変図柄1~確変図柄4に該当すると決定することができなくなる。具体的には、大当り図柄乱数が確変図柄1~確変図柄4のいずれかに対応していたとしても、最終的な当選図柄は単発図柄1~単発図柄4のいずれかへ強制的に変更される。3高確率時短中リミッタ到達時当選図柄の強制変更については、図27中の右から2番目のカラムに示されている。高確率状態かつ時間短縮状態でリミッタ回数の残りが0回規定値に達すると、確変図柄1に該当すると決定されている場合であっても、最終的な当選図柄は単発図柄1に強制される。また、確変図柄2に該当すると決定されている場合であっても、最終的な当選図柄は単発図柄2に強制される。同様に、確変図柄3に該当すると決定されている場合は単発図柄3に強制され、確変図柄4に該当すると決定されている場合は単発図柄4に強制される。このような当選図柄の強制規制が行われる結果、リミッタ回数の残りが0回に達した後の高確率状態は継続されなくなり、大当り終了後に低確率状態に強制的に復帰されることになる。また、当選図柄として単発図柄1が強制的に選択された場合は、2回の時間短縮機能作動回数が付加され、当選図柄として単発図柄2が強制的に選択された場合は、6回の時間短縮機能作動回数が付加され、当選図柄として単発図柄3が強制的に選択された場合は、9回の時間短縮機能作動回数が付加され、当選図柄として単発図柄4が強制的に選択された場合は、50回の時間短縮機能作動回数が付加されて低確率時短中へ移行される。4低確率時短中図27中の右端カラムに示されているように、特別図柄抽選内部抽選に関して低確率状態であり、かつ、普通図柄抽選作動抽選に関して時間短縮状態である場合を想定する。上記3の高確率時短中でのリミッタ到達時に、いずれかの単発図柄に強制された場合、低確率時短中の状態となる。そしてこの状態で当選の結果が得られた場合、4種類あるいずれの当選図柄についても、10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、低確率状態から確変図柄1~確変図柄4に初当選していることになるため、リミッタ回数は再設定残り19回に設定される。また確変図柄1~確変図柄4のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は高確率状態となり、合わせて時間短縮状態となるため、結果的に2の高確率時短中が再開されることになる。以上のように本実施形態では、当選時の状態別、リミッタ残数別到達前到達時によって付加される時間短縮機能作動回数が異なっていることが分かる。その結果、例えば同じ確変図柄1であっても、当選時の状態別やリミッタ残数別到達前到達時で10000回の時間短縮機能作動回数が付加される場合もあれば、2回の時間短縮機能作動回数が付加される場合もある。図24:特別図柄変動前処理を参照ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2300で読み出した抽選用乱数等に基づいて特別図柄の変動パターン変動時間と停止表示時間を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。大当り時の変動時間については、上記の時間短縮状態であるか否かによって異ならせることもできる。この場合、主制御CPU72は遊技状態フラグをロードし、現在の状態が時間短縮状態であるか否かを確認し、時間短縮状態であれば、大当り時であっても変動時間を短縮した時間に設定することができる。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間大当り時の値を変動タイマにセットするとともに、大当り時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。ここで、本実施形態では、特別図柄抽選の結果、当選に該当した場合、演出上で例えばリーチ演出を発生させて当りとしたり、リーチ演出を発生させずに当りとしたりする制御を行うこととしている。そして、大当り時変動パターン選択テーブルには、複数種類のリーチ演出に対応した変動パターンが規定されており、特別図柄抽選にて当選した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル通常中低確率時短中図28は、通常中又は低確率時短中に用いられる特別図柄大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、通常中低確率状態かつ非時間短縮状態又は低確率時短中低確率状態かつ時間短縮状態において、特別図柄抽選での大当り時当選に該当した場合に使用されるテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば8つの段階的に異なる値101,201,211,221,231,241,251,255FFHが設けられており、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の13~20が割り当てられている。変動パターン番号13~17は、バトルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号18~20は、ノーマルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する変動パターン決定手段。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が190であった場合、最初の比較値101と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値201と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として14を選択する。なお、本実施形態では、通常中と低確率時短中とで共通の大当り時変動パターン選択テーブルを用いているが、通常中の変動時間よりも低確率時短中の変動時間を短縮させる場合には、それぞれ別々の大当り時変動パターン選択テーブルを用いてもよい。特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル高確率時短中図29は、高確率時短中に用いられる特別図柄大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、高確率時短中高確率状態かつ時間短縮状態において、特別図柄抽選での当選時に使用されるテーブルである。ここで、高確率時短中の特別図柄における当選時の変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる非リーチ当り変動パターン21;変動時間0.6秒程度。特別図柄の当選確率が高確率状態に設定されている場合、特別図柄の変動は、ほとんど当り変動となるため、本実施形態では、リーチ状態を発生させない非リーチ当り変動パターンを採用している。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として21を選択する特別図柄変動時間決定手段。図24:特別図柄変動前処理を参照ステップS2413:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類大当り時停止図柄番号がいずれかの確変図柄に該当する場合、例えば遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値01HをRAM76のフラグ領域にセットし、合わせて回数切りカウンタ値例えば10000回をセットする。また主制御CPU72は、そのとき決定した当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数が付加されている場合、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値01HをRAM76のフラグ領域にセットし、あわせて回数切りカウンタ値10000回等をセットする時間短縮状態移行手段。また主制御CPU72は、当選図柄に対応して付加された時間短縮機能作動回数の値に基づき、時間短縮機能作動回数コマンド回数切りカウンタ数コマンドでもよいを生成する。ここで生成された時間短縮機能作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、当選図柄の種類や時間短縮機能作動回数の付加については、図27で説明した通りである。またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置34による停止図柄大当り図柄の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド大当り時とともに抽選結果コマンド大当り時を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号はずれ時/当り時に基づいて変動パターンデータを選択する。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理ステップS3000を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。図23:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理ステップS4000を次のジャンプ先に設定する。また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理図24中のステップS2404,ステップS2410で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。特別図柄停止表示中処理次に、図30は、特別図柄停止表示中処理図23中のステップS4000の手順例を示すフローチャートである。以下に、特別図柄停止表示中処理の具体的な手順と合わせて、上記のリミッタ回数の設定や減算処理を行う手法について説明する。ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算例えば割込周期分だけデクリメントする。ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断するNo。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理図23中のステップS1000からジャンプして、この特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断するYes。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、停止表示時間終了コマンドとは、特別図柄の停止表示時間が終了経過したことを示すコマンドである。ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値01Hがセットされている場合Yes、主制御CPU72は次にステップS4310を実行する。ステップS4310:主制御CPU72は、今回の当選図柄が確変図柄であるか否かを確認する。この確認は、大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。すなわち、今回の大当り時停止図柄番号が上記の確変図柄1~確変図柄4のいずれかに該当する場合Yes、主制御CPU72は次にステップS4320に進む。確変図柄選択時ステップS4320:主制御CPU72は、今回の当選時が高確率状態であるか否かを確認する。今回の当選時が低確率状態である場合No、主制御CPU72は次にステップS4330を実行する。ステップS4330:この場合、主制御CPU72はリミッタ回数を上限回数1回目を含めて20回に基づいて設定する。具体的には、リミッタ回数の値を19回リミッタ残数=19に設定し、その値を例えばRAM76の残数カウンタ領域にセーブする。なお、ここでリミッタ回数を19回に設定するのは、上記のように上限回数が1回目の当選を含めて20回としているため、全体を通して残りが19回となるからである。以上は、今回の当選時が低確率状態である場合の手順例であるが、今回の当選時が高確率状態であった場合ステップS4320:Yes、主制御CPU72は以下の手順を実行する。ステップS4340:この場合、主制御CPU72はリミッタ回数を減算-1し、その減算後の値を残数カウンタ領域にセーブ更新する。例えば、今回の当選が確変図柄1~確変図柄4の2連続目であった場合、既に1回目の当選時にリミッタ回数が19回に設定されているので、主制御CPU72は2回目でリミッタ回数を1つ減算し、その残りを18回としてリミッタ回数を更新する。あるいは、今回の当選が確変図柄1~確変図柄4の3連続目であった場合、2回目で18回に減算されたリミッタ回数をさらに3回目で1つ減算し、その残りを17回としてリミッタ回数を更新する。これにより、高確率状態の大当り時に確変図柄1~確変図柄4のいずれかに連続して該当すると、その度ごとにリミッタ回数の残りが減少していくことになる。この後、当選の度ごとに20回目まで連続して確変図柄1~確変図柄4に該当した場合、19回目で残り1回に減算されたリミッタ回数をさらに20回目で1つ減算すると、その残りは0回に到達する。この場合、主制御CPU72が次回の当選時に先の大当り時停止図柄決定処理図24中のステップS2410を実行すると、図27のテーブルを用いた当選図柄の決定に際してリミッタ回数が残り0回に達しているため、上記のように確変図柄1~確変図柄4は、単発図柄1~単発図柄4に強制されることになる。単発通常図柄選択時これに対し、先のステップS4310で今回の大当り時停止図柄番号が強制的に決定された単発図柄1~単発図柄4のいずれかに該当する場合No、主制御CPU72は次にステップS4345に進む。ステップS4345:この場合、主制御CPU72はリミッタ回数の値を0回にクリアリミッタ残数=0する。なお実際には、リミッタ到達時のステップS4340でリミッタ回数の値は既に0回に設定されることになるが、主制御CPU72は、例えば先の大当り時停止図柄決定処理図24中のステップS2410において、今回の当選図柄として単発図柄1~単発図柄4のいずれかを選択した時点でリミッタ回数の値をクリアすることとしてもよい。ステップS4346:いずれにしても、以上の手順を実行すると、次に主制御CPU72は、現在のリミッタ回数に基づいてリミッタ残数コマンドを生成する。ここで生成したリミッタ残数コマンドは、演出制御出力処理図10中のステップS214で演出制御装置124に出力される。ステップS4350:次に主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を可変入賞装置管理処理に設定する。ステップS4360:次に主制御CPU72は、各種機能を非作動に設定する処理を実行する低確率非時間短縮状態復帰手段。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技大役が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。ただし、リミッタ回数が0回に達していない場合は、特別遊技の終了後に再び高確率時間短縮状態に移行される。ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして大役開始大当り遊技中をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。非当選時これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値01Hがセットされていないと判断した場合No、次にステップS4600を実行する。ステップS4600:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。回数切りカウンタは、高確率状態や時間短縮状態においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは回数切りとしているが、高確率状態の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値例えば10000回以上に設定されている。また時間短縮状態の場合についても、上記のように当選図柄によって10000回の作動回数が付加される場合もある。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで高確率状態や時間短縮状態が継続することを確率的に保証することができる。なお、時間短縮状態の作動回数として10000回以外の回数、例えば2回、6回、9回、50回等の回数が付加された場合、次回の大当りまで時間短縮状態が継続しない場合もある。ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であればYes、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合No、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント1減算する。ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合Yes、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合No、主制御CPU72はステップS4650に進む。ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように高確率状態で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実際にリセットされ得るのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する非時間短縮状態復帰手段。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。表示出力管理処理次に図31は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理図10中のステップS212の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理ステップS1200、普通図柄表示設定処理ステップS1210、状態表示設定処理ステップS1220、作動記憶表示設定処理ステップS1230のサブルーチン群を含む構成である。このうち特別図柄表示設定処理ステップS1200、普通図柄表示設定処理ステップS1210及び作動記憶表示設定処理ステップS1230については、既に述べたように特別図柄表示装置34、普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。また状態表示設定処理ステップS1220については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。この処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ高確率状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値01Hがセットされていれば、主制御CPU72は高確率状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお高確率状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に消灯切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値01Hがセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、この状態表示設定処理ステップS1220においては、主制御CPU72は、遊技状態表示装置38の発射位置指定表示ランプ38eに対する制御も行う。例えば、主制御CPU72は、特別遊技の実行中の状態や、時間短縮機能の作動中の状態であれば、発射位置指定表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。可変入賞装置管理処理次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図32は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理ステップS5100、大入賞口開放パターン設定処理ステップS5200、大入賞口開閉動作処理ステップS5300、大入賞口閉鎖処理ステップS5400、終了処理ステップS5500のサブルーチン群を含む構成である。ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理ステップS5200~ステップS5500のいずれかのジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動開放動作を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理ステップS5200を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理ステップS5300を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理ステップS5400を選択する。また、設定された連続作動回数ラウンド数にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理ステップS5500を選択する。ステップS5200:大入賞口開放パターン設定処理では、主制御CPU72は1ラウンド中の開放時間、インターバル及びラウンド数の開放パターンを設定する。なお本実施形態では、1ラウンドの開放時間が最大で例えば6.0秒、また、ラウンド数は2ラウンドに予め固定されている。これにより、開放タイマ、インターバルタイマ、ラウンド数カウンタにそれぞれ値がセットされることになる。そして主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ただし、上記の開放パターンはあくまで一例であり、これに限定されるものではない。なお、主制御CPU72は、この大入賞口開放パターン設定処理にて、上記の作動終了後入賞有効タイマや不正入賞無効タイマの値を設定することができる第1有効時間設定手段、第2有効時間設定手段。ステップS5300:次に大入賞口開閉動作処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の開閉動作開放動作を制御する。具体的には、主制御CPU72は大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30の開閉部材30aが閉止位置から開放位置に変位し、大入賞口30bへの入賞の発生が可能な状態になる。また主制御CPU72は、開放タイマのカウントダウンを実行し、開放タイマの値が0以下になっていなければ、次に入賞球数のカウントを実行する。開放時間が終了するか、もしくはカウント数が所定数例えば1個に達したことを確認すると、主制御CPU72は大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。この後、主制御CPU72はインターバルタイマのカウントダウンを実行し、インターバルタイマの値が0以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。ステップS5400:大入賞口閉鎖処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりする。すなわち、現在の遊技状態が大当り中大役中であれば、主制御CPU72は上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値が増加する。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定すると、入賞球数カウンタをリセットする。主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理ステップS5100で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後に主制御CPU72が再び大入賞口閉鎖処理を実行することで、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数2回に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。そして、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット=0すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。また主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。終了処理図33は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグをリセット00Hする。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。ステップS5504:また主制御CPU72は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。ステップS5506:次に主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域を参照し、確率変動機能作動フラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理図24中のステップS2413でセットされるものである。ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合ステップS5506:Yes、主制御CPU72は確率変動回数例えば10000回程度を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動内部抽選を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので高確率時の当選確率が例えば略1分の1程度、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければステップS5506:No、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。この場合、大当り終了後に高確率状態には移行しない確率変動機能が非作動。ステップS5510:次に主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域を参照し、上記の時間短縮機能作動フラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。この時間短縮機能作動フラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理図24中のステップS2413においてセットされるものである。時間短縮機能作動フラグがセットされていればYes、主制御CPU72は次にステップS5512を実行する。ステップS5512:主制御CPU72は、今回の当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数10000回等に基づき、時間短縮機能に対応する回数切りカウンタの値を設定する。設定した回数切りカウンタの値は、上述したRAM76の時短カウント領域に格納される。なお、時間短縮機能作動フラグがセットされていなければステップS5510:No、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。この場合、大当り終了後に時間短縮状態には移行しない時間短縮機能が非作動。ステップS5514:主制御CPU72は、ここで状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットに伴い、遊技状態として大役終了を表す状態指定コマンドを生成する。また時間短縮機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合、内部状態として時間短縮状態を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理図10中のステップS214において演出制御装置124に送信される。ステップS5516:大当り時に以上の手順を経ると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理図23中のステップS1000でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。以上が特別図柄遊技処理図10中のステップS206を通じて行われる内部抽選や可変入賞装置30を作動させるための制御手法の概要である。普通図柄記憶更新処理次に、上記の普通図柄記憶更新処理図21中のステップS17について説明する。図34は、普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、普通図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。ステップS20:ここでは先ず、主制御CPU72は普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値の4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数の個数組数を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は普通図柄について4つのセクション例えば各1バイトに分けられており、各セクションには普通図柄当り決定乱数を1個ずつ記憶可能である。このとき、作動記憶数カウンタの値が上限値最大値に達していればYes、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図21に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値最大値未満であればNo、主制御CPU72は次のステップS21に進む。ステップS21:主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント1する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理図10中のステップS212で普通図柄作動記憶ランプ33aの点灯状態が制御されることになる。ステップS22:そして主制御CPU72は、例えばRAM76の当り乱数カウンタ領域から普通図柄に対応する当り決定乱数値を取得する抽選要素取得手段。主制御CPU72は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄に対応する当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。ステップS23:主制御CPU72は、セーブした普通図柄当り決定乱数を普通図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これを領域内の空きセクションに記憶させる。複数のセクションには順番例えば第1~第4が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に当り決定乱数が記憶される抽選要素記憶手段。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に当り決定乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO形式である。ステップS23a:主制御CPU72は、普通図柄に関して取得時演出判定処理を実行する先判定手段。この処理は、先のステップS22,S23でそれぞれ取得した普通図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数に基づいて、事前変動開始前に作動抽選の結果を判定し、それによって作動抽選の抽選結果や普通図柄の変動時間を判定いわゆる先読みするためのものである。そして、主制御CPU72は、事前の判定結果に基づいて変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、作動抽選の抽選結果や普通図柄の変動時間又は変動パターン番号等の判定情報が反映される。ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、以下の普通図柄演出コマンド出力設定処理ステップS24で送信バッファにセットされ、演出制御装置124に送信される。ステップS24:そして主制御CPU72は、普通図柄演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば普通図柄の始動音制御コマンドや、先のステップS23で生成した変動パターン先判定コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行う。以上の手順を終えるか、もしくは普通図柄作動記憶数が4最大値に達していた場合ステップS20:Yes、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図21に復帰する。普通図柄遊技処理次に、割込管理処理中に実行される普通図柄遊技処理図10中のステップS207の詳細について説明する。図35は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理ステップS1001、普通図柄変動前処理ステップS2001、普通図柄変動中処理ステップS3001、普通図柄停止表示中処理ステップS4001、可変始動入賞装置管理処理ステップS5001のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。ステップS1001:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理ステップS2001~ステップS5001のいずれかのジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾をジャンプテーブルにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理ステップS2001を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理ステップS3001を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理ステップS4001を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスをジャンプテーブルで指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、プロセスフラグや処理選択フラグ等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐継続/リターンすることになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。ステップS2001:普通図柄変動前処理では、主制御CPU72は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。ステップS3001:普通図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。具体的には、普通図柄表示装置33を構成する2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。なお、本実施形態では2つのLEDを交互に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行うため、駆動信号のパターンをシンプルに例えば2パターンで構成することができ、それだけ主制御CPU72の負荷を軽減することができる。ステップS4001:普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、本実施形態では上下2つのLEDのうち、例えば上のLEDを点灯させた状態で当選時の停止表示を行い、下のLEDを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行うことができる。ステップS5001:可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様例えば上の1つのLEDが点灯した状態で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの態様で停止表示されると、この処理において主制御CPU72は作動条件が満たされたものとして、可変始動入賞装置28を作動させる。なお、可変始動入賞装置28についての作動条件についてはさらに後述する。可変始動入賞装置28の作動中は、先の実行選択処理ステップS1001においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理ステップS5001にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド88が所定時間例えば最長で5.0秒間又は9個の入賞をカウントするまで、規定回数例えば1回だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置28が設定されたパターンで作動し、右始動入賞口28aへの入賞の発生が可能となる。普通図柄変動前処理次に図36は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS6100:先ず主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数が残存しているか0より大であるか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が0であった場合No、主制御CPU72は普通図柄遊技処理図35に復帰する。これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければYes、主制御CPU72は次にステップS6200を実行する。ステップS6200:主制御CPU72は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数普通図柄当り決定乱数を読み出し、これを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動シフトさせる。共通記憶領域に保存された各乱数は、以降の当り判定処理で作動抽選に使用される。ステップS6250:次に主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を1つ減算し、減算後の値を普通図柄変動開始時作動記憶数に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理図10中のステップS212の中で普通図柄作動記憶ランプ33による記憶数の表示態様が変化1減少する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS6300を実行する。ステップS6300:主制御CPU72は、当り判定処理作動抽選を実行する抽選実行手段、作動抽選実行手段。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。このとき設定される普通図柄当り値の範囲は、非時間短縮状態と時間短縮状態とで異なり、時間短縮状態では、非時間短縮状態よりも当り値の範囲が約100倍程度に拡大されることで、作動抽選の当選確率が非時間短縮状態に比較して極端に高く設定される。そして、このとき読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は普通図柄当りフラグ01Hをセットし、次にステップS6400に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。また、状態別の具体的な当選確率については別の図面を用いてさらに後述する。ここで、本実施形態で登場する非時間短縮状態と時間短縮状態との2つの状態について説明する。なお、非時間短縮状態は、遊技機で最初に遊技を開始した状態である通常中の状態であり、時間短縮状態は特別遊技の終了後に実行される高確率時短中と低確率時短中とを含む状態である。非時間短縮状態先ず非時間短縮状態であるが、この状態は、普通図柄の変動時間が通常の長さ例えば15秒程度に設定された状態である。時間短縮状態次に時間短縮状態であるが、この状態は、上記の非時間短縮状態と比較して普通図柄の変動時間が短縮された長さ例えば0.6秒程度に設定され、普通図柄抽選作動抽選で当選の結果が得られる確率が非時間短縮状態と比較して高確率に設定され例えば低確率で128分の1→高確率で128分の127程度、可変始動入賞装置28の開放時間が非時間短縮状態と比較して延長した長さ例えば0.1秒程度→5.0秒程度に設定された状態である。なお、各状態の具体的な設定値等の詳細は後述するが、簡単にまとめると、非時間短縮状態は、いわゆる電チューサポートが行われていない状態であり、通常の頻度で特別図柄抽選についての抽選契機が発生する状態である。これに対して、時間短縮状態は、いわゆる電チューサポートが行われている状態であり、非時間短縮状態と比較して高い頻度で特別図柄抽選についての抽選契機が発生する状態である。図36:普通図柄変動前処理を参照ステップS6400:主制御CPU72は、先の当り判定処理で当りフラグに値01Hがセットされたか否かを判断する。当りフラグに値01HがセットされていなければNo、主制御CPU72は次にステップS6404を実行する。ステップS6404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンドはずれ時を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理図10中のステップS214において演出制御装置124に送信される。なお本実施形態では、普通図柄表示装置33に2つのLEDを用いているため、例えば上記のように、はずれ時の停止図柄の表示態様をいずれか1つ下側のLEDの点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。このような考え方は、普通図柄表示装置33に7セグメントLEDを用いた場合も同様に適用することができる。ステップS6406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものであり、例えば主制御CPU72による乱数抽選で決定される。すなわち主制御CPU72は、この処理において例えば変動パターン選択テーブルを参照し、このテーブル上で普通図柄当り乱数非当選のものに対応する変動パターン番号を選択する。またテーブルには、変動パターン番号に対応する変動時間が予め設定されており、主制御CPU72は選択した変動パターン番号に対応する変動時間をテーブルから取得することができる。普通図柄はずれ時変動パターン選択テーブル図37は、普通図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。なお、図37中Aは通常中における普通図柄抽選での非当選時に用いられるテーブルであり、図37中Bは低確率時短中又は高確率時短中における普通図柄抽選での非当選時に用いられるテーブルである。ここで、図37中Aに示されるように、通常中の普通図柄抽選にて非当選の結果が得られた場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなるはずれ変動パターン31;変動時間15.0秒程度。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として31を選択する普通図柄変動時間決定手段。また、図37中Bに示されるように、低確率時短中又は高確率時短中の普通図柄抽選にて非当選の結果が得られた場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなるはずれ変動パターン32;変動時間0.6秒程度。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として32を選択する普通図柄変動時間決定手段。図36:普通図柄変動前処理を参照以上のステップS6404,ステップS6406は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当りステップS6400:Yesの場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。ステップS6410:主制御CPU72は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号を決定する。ただし本実施形態では、普通図柄について複数の当選図柄が設けられていないため、基本的に主制御CPU72は、1種類の停止図柄番号を選択することになる。ステップS6412:次に主制御CPU72は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えばRAM76のカウンタ領域から変動パターン決定乱数普通図柄変動用乱数を取得すると、その値に基づいて普通図柄の変動パターン変動時間を決定する。普通図柄当り時変動パターン選択テーブル図38は、普通図柄当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。なお、図38中Aは、通常中における普通図柄抽選での当選時に用いられるテーブルであり、図38中Bは低確率時短中又は高確率時短中における普通図柄抽選での当選時に用いられるテーブルである。ここで、図38中Aに示されるように、通常中の普通図柄抽選にて当選の結果が得られた場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる非リーチ当り変動パターン41;変動時間15.0秒程度。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として41を選択する普通図柄変動時間決定手段。また、図38中Bに示されるように、低確率時短中又は高確率時短中の普通図柄抽選にて当選の結果が得られた場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる非リーチ当り変動パターン42;変動時間0.6秒程度。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として42を選択する普通図柄変動時間決定手段。図36:普通図柄変動前処理を参照ステップS6413:主制御CPU72は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置33による停止図柄当り図柄の表示態様を決定する。ただし、上記のように本実施形態では停止図柄番号が1種類であるため、主制御CPU72は1つの表示態様上側のLEDを点灯を決定する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド当り時を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理図10中のステップS214において演出制御装置124に送信される。ステップS6414:次に主制御CPU72は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号はずれ時/当り時に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。図35:普通図柄変動中処理,普通図柄停止表示中処理普通図柄遊技処理に復帰すると、主制御CPU72は普通図柄変動中処理ステップS3001を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過クロックパルスのカウント数、又は割込カウンタのカウント数に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は普通図柄停止表示中処理ステップS4001を次のジャンプ先に設定する。普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄決定処理図36中のステップS6404,ステップS6410で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、普通図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。可変入賞装置管理処理次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。図39は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理ステップS5101、開放パターン設定処理ステップS5201、開閉動作処理ステップS5301、閉鎖処理ステップS5401、終了処理ステップS5501のサブルーチン群を含む構成である。ステップS5101:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理ステップS5201~ステップS5501のいずれかのジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置28の作動を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開放パターン設定処理ステップS5201を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開閉動作処理ステップS5301を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理ステップS5401を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行すると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理ステップS5501を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。開放パターン設定処理ステップS5201:開放パターン設定処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の開放パターンとして、例えば作動時間開放時間と作動回数開放回数を設定する。なお、本実施形態では非時間短縮状態又は時間短縮状態に応じて、可変始動入賞装置28の作動時間を異ならせて設定している詳細は後述する。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として開閉動作処理ステップS5301を設定する。なお、主制御CPU72は、この開放パターン設定処理にて、上記の作動終了後入賞有効タイマや不正入賞無効タイマの値を設定することができる第1有効時間設定手段、第2有効時間設定手段。ステップS5301:次の開閉動作処理では、主制御CPU72は先のステップS5201で設定した作動時間に基づいて普通電動役物ソレノイド88を駆動する。これにより、実際に可変始動入賞装置28の作動開放が行われる。また主制御CPU72は、次のジャンプ先として閉鎖処理ステップS5401を設定する。ステップS5401:閉鎖処理では、主制御CPU72は作動時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が0以下になれば、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を非作動状態OFFに切り替える。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として終了処理ステップS5501を設定する。ステップS5501:終了処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の作動を終了する際の条件を整える。例えば、主制御CPU72は普通電動役物作動フラグの値01Hをリセットする。そして主制御CPU72は、普通図柄遊技処理の中の実行選択処理図35中のステップS1001でのジャンプ先を普通図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。図40は、普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この普通図柄作動条件設定テーブルは、通常中非時間短縮状態と、低確率時短中又は高確率時短中時間短縮状態とで普通図柄の当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、当り時の可変始動入賞装置28の開放パターン作動時間を異なる設定とするためのものである開放時間規定手段。図40中の上から2番目の段に示されているように、通常中で行われる普通図柄抽選作動抽選に際しては、通常の当り確率例えば1/128が適用される。また通常中に行われる普通図柄の変動表示については、ロング変動時間15.0秒程度が適用される。また通常中においては、可変始動入賞装置28はショート開放パターンに基づいて開放動作を行う。具体的には、例えばショート開放時間作動時間:0.1秒、及び1回の作動回数が設定された作動パターンが適用される開放時間決定手段。一方、図40中の一番下の段に示されているように、低確率時短中又は高確率時短中時間短縮状態で行われる作動抽選に際しては、通常に比較して高い当り確率例えば127/128≒1/1が適用される。これにより、低確率時短中又は高確率時短中では通常中よりも高い頻度で作動抽選に当選する作動条件が満たされることから、それだけ高い頻度で可変始動入賞装置28への入賞が発生しやすくなる。また、低確率時短中又は高確率時短中に行われる普通図柄の変動表示については、ショート変動時間例えば0.6秒程度が適用される。また低確率時短中又は高確率時短中においては、可変始動入賞装置28はロング開放パターンに基づいて開放動作を行う。具体的には、例えばロング開放時間作動時間:5.0秒、及び1回の作動回数が設定された作動パターンが適用される開放時間決定手段。以上が普通図柄遊技処理図10中のステップS207を通じて行われる作動抽選や可変始動入賞装置28を作動させるための制御手法の概要である。演出画像の例次に、パチンコ機1において実際にドットマトリクスLED表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン変動時間を決定し、特別図柄による変動表示が行われる特別図柄表示手段。ただし、上記のように特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらはドットマトリクスLED表示器42の画面上で左中右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の0~9が表現されたものとなっている。そして、すべての演出図柄左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄については、数字が0~9の昇順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域中領域右領域でそれぞれ縦方向に流れるスクロールするようにして変動表示される。特別図柄当り演出図41は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出例を示す連続図である。なお、ここでは当選時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示確定停止を含むするまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。変動表示演出開始図41中A:特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスLED表示器42の表示画面上で3つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、ここでは図示していないが、この後例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。左演出図柄の停止図41中B:特別図柄の変動が開始してから、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置にドット文字の7を表す演出図柄が停止したことが表されている。リーチ状態発生図41中C:さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき画面の右側位置に同じくドット文字の7を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。一般に、演出上で同種の演出図柄が3つ揃って停止すると当りであり、ここでは当りの確定まで残りあとの1つ中演出図柄が停止表示されるだけの状態である。なお特に図示していないが、表示画面内にリーチ等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。リーチ状態の発生後は、最後の演出図柄中演出図柄が停止表示されるまでの過程が多様な内容で表現される。この例では、中演出図柄がゆっくりとスクロールしながら移動する演出が行われている。このような演出は、最後に7のドット文字が停止すれば当りという観念を遊技者に想起させ、それまでの過程で期待感を持続させようとするものである。リーチ発生後予告演出図41中D:リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にハートの図形の画像が大写しに割って入るようにして表示されるという内容のリーチ発生後予告演出が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、最後の6のドット文字が通過すれば、次に7-7-7の大当りの可能性が高まるという展開である。したがって、このタイミングで大きくハートの図形の画像を出現させることにより、遊技者に対して当りになるかもしれないという期待感を抱かせる効果が得られる。また、図示の例では、3つのハートの図形を表示している例で説明しているが、ハートの図形の個数を増減させることにより大当りに対する信頼度期待度を変化させることもできる。結果表示演出図41中E:特別図柄の停止表示に略同期して完全に同時でなくてもよい、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、画面上に7のドット文字が停止表示されており、左中右の演出図柄は7-7-7の当りの態様で停止表示される。このように、大当りの態様で演出図柄特別図柄が停止表示されると、可変入賞装置30の作動が開始されることになる。可変入賞装置作動時演出図42は、可変入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。この例では、例えばドットマトリクスLED表示器42の画面内に右ダというドット文字を表示したり図42中A参照、右方向を指示する右矢印の図形を模した画像を表示したりすることができる図42中B参照。このような演出を実行することで、遊技者に対して右打ちを促し、可変入賞装置30の作動が開始されることを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で文字情報を表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から右を狙ってねや右打ちしてね等の音声を発生させてもよい。なお、この可変入賞装置作動時演出は、可変入賞装置30の作動が開始された直後に実行してもよいが、可変入賞装置30の作動が開始される前の状態可変入賞装置開放待ち状態で実行してもよい。大役中演出次に図43は、連続した大当り状態が発生している際に実行される演出例を示す図である。本実施形態のパチンコ機1は、一旦大当り状態が発生すると、大当り状態が何度も繰り返されるループするタイプの遊技機である。以下の演出例は、大当りのループ状態が発生している状態において、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30が作動している際の演出例を示すものである。可変入賞装置30が作動している際には、例えばドットマトリクスLED表示器42の画面内にVというドット文字を表示したり図43中A参照、アタリというドット文字を表示したりすることができる図43中B参照。このような演出を実行することにより、遊技者に対して大役中であるということを教示したり、特別遊技状態に突入した又は特別遊技状態が継続しているという満足感を与えたりすることができる。また、大当りのループが発生している状態であって、可変始動入賞装置28が作動している際には高確率時短中、確変当選が発生する度ごとに1つずつリミッタが減少していくため、例えばドットマトリクスLED表示器42の画面内にノコリというドット文字を表示し図43中C参照、それに続けて15回というドット文字を表示したりすることができる図43中D参照。これにより、遊技者に対してリミッタ残数が次第に減少してきているということを想起させ、実際のゲームフロー上で使用されている内部情報リミッタ回数を遊技者に伝達教示、示唆することができる。リミッタ到達時演出次に図44は、リミッタ到達時に実行される演出例を示す図である。内部的にリミッタ回数の残りが0回に達した場合、以下の演出例が実行される。終了演出図44中A:ドットマトリクスLED表示器42の画面内に例えばオワリのドット文字が表示される。これにより、遊技者に対して大当りのループが終了したということを教示することができる。時短回数教示演出その1図44中B:終了演出に続けて、時短回数教示演出が実行される。ここでは、リミッタ到達時に確変図柄1に該当し、単発図柄1に強制されて、時間短縮機能作動回数が2回付与されていたものとする。図示の例では、ドットマトリクスLED表示器42の画面内に例えばジタンのドット文字が表示される。時短回数教示演出その2図44中C:そして、付与された時間短縮機能作動回数が遊技者に伝達される。図示の例では、ドットマトリクスLED表示器42の画面内に例えば2回のドット文字が表示される。これにより、遊技者に対して時間短縮状態でのチャンスが2回あるということを教示することができ、次なる大当りへ向けて遊技意欲を持続させることができる。時間短縮状態に突入した場合には、可変始動入賞装置28が高頻度で作動することになるため、球誘導ユニット40の球流入口40aに遊技球を流入させなくても特別図柄を変動させることができることから、それだけ有利な状態といえる。ただし、特別図柄の当選確率は低確率に戻っているため、付与された時間短縮機能作動回数の分だけ特別図柄を変動させても、特別図柄抽選にて当選が得られずに通常状態に復帰することもある。特殊演出次に図45は、時間短縮状態での特別図柄の最終変動後に実行される特殊演出の演出例を示す図である。以下の演出例は、時間短縮機能作動回数が2回付与されている場合において、時間短縮状態での2回目の変動表示が行われており、2回目の変動において非当選に該当するノーマルリーチ演出が選択されている場合の演出例である。変動表示演出開始図45中A:特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスLED表示器42の表示画面上で3つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。左演出図柄の停止図45中B:特別図柄の変動が開始されてから、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置にドット文字の3を表す演出図柄が停止したことが表されている。リーチ状態発生図45中C:さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき画面の右側位置に同じくドット文字の3を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。結果表示演出図45中D:特別図柄の停止表示に略同期して完全に同時でなくてもよい、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、画面上に4のドット文字が停止表示されており、左中右の演出図柄は3-4-3の当りの態様で停止表示される。これにより、今回の特別図柄の変動が非当選であったことを遊技者に対して教示することができる。特殊演出図45中E:そして、時短短縮状態での特別図柄の最終変動が終了したことを契機として時間短縮機能が非作動となり、遊技状態は時間短縮状態から通常状態に移行する。このとき、ドットマトリクスLED表示器42では、その画面内に左ダというドット文字を表示する特殊演出を実行することで、遊技者に対して左打ちを促し、時短短縮状態が終了したことを意識させることができる。次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生後予告演出、大当り中演出、特殊演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。演出制御処理図46は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタートメイン処理とは別にタイマ割込処理割込管理処理の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期例えば数十μs~数ms周期でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。演出制御処理は、コマンド受信処理ステップS400、演出図柄管理処理ステップS402、特殊演出管理処理ステップS403、表示出力処理ステップS404、ランプ駆動処理ステップS406、音響駆動処理ステップS408、演出乱数更新処理ステップS410及びその他の処理ステップS412のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば変動パターン先判定コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、時間短縮機能作動回数コマンド、停止表示時間終了コマンド、スイッチ別入賞コマンド等がある。なお、演出制御CPU126が受信するコマンドは、これらのコマンドに限定されるものではなく、演出内容や遊技仕様に応じて様々なコマンドを受信することができる。ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出リーチ発生後予告演出等のパターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。ステップS403:特殊演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した特殊演出の実行を制御する。なお、特殊演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して演出内容の基本的な制御情報例えば、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号等を指示する。これにより、演出表示制御装置144表示制御CPU146及びVDP152は指示された演出内容に基づいてドットマトリクスLED表示器42による表示動作を制御する各種の演出実行手段としての機能を果たす。。ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等する。ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容例えば変動表示演出中やリーチ演出中、大当り演出中のBGM、確変中BGM、時短中BGM、音声データ等を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の演出抽選に用いられる乱数等がある。ステップS412:その他の処理では、例えば演出用の可動体例えばドラムユニット214等に関して、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、ドットマトリクスLED表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図5中のパネル電飾基板138に接続することができる。以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される図柄演出管理処理の内容について説明する。演出図柄管理処理図47は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理ステップS500、演出図柄変動前処理ステップS502、演出図柄変動中処理ステップS504、演出図柄停止表示中処理ステップS506及び可変入賞装置作動時処理ステップS508のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理ステップS502~ステップS508のいずれかのジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾をジャンプテーブルにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理ステップS502を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理ステップS504を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理ステップS506を選択する。また可変入賞装置作動時処理ステップS508は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理図23中のステップS5000が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件抽選結果、当選種類、変動パターン等に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出のパターンリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144表示制御CPU146に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン450を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容ボタン演出の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144表示制御CPU146は、実際にドットマトリクスLED表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示開示、告知、報知等することができる。ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件例えば当選種類に応じて大役中演出の内容を選択する。本実施形態では、2ラウンド大当りを採用しているため、演出制御CPU126はドットマトリクスLED表示器42に表示する演出内容として、2ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して指示する。これにより、ドットマトリクスLED表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。演出図柄変動前処理図48は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS602を実行する。ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。なお、演出制御CPU126は、デモ演出用コマンドを受信してから所定時間例えば40秒程度が経過したか否かを確認し、所定時間が経過した場合に限ってデモ選択処理を実行するようにしてもよい。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理図46中のステップS404、ランプ駆動処理図46中のステップS406においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認するとNo、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ非当選であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS608を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合No、当選に該当することになるため、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。ステップS606:当選時の場合、演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、E0H00H~F0H7FHに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の大当りの組み合わせを構成するもの例えば7-7-7である。一方、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認するとYes、次にステップS608を実行する。ステップS608:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、A0H00H~A6H7FHに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、はずれ通常変動やはずれリーチ変動等に分類されており、さらにはずれリーチ変動には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング、停止表示の態様例えば7-2-4等を決定する。以上のステップS606,ステップS608のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS610を実行する。ステップS610:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果当選又は非当選や現在の内部状態通常状態、高確率状態、時間短縮状態に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理末尾アドレスに復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理図47中のステップS504において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。特殊演出管理処理図49は、上記の特殊演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS800:演出制御CPU126は、特殊演出パターン選択フラグがONであるか否かを判断する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域にアクセスし、特殊演出パターン選択フラグがONであるか否かを確認する。この確認処理を実行する理由は、特殊演出パターン選択フラグがONである場合は、以下に示す処理は既に実行されているため、重複した処理を回避するためである。その結果、特殊演出パターン選択フラグがONでないことを確認した場合ステップS800:No、演出制御CPU126はステップS802を実行する。これに対して、特殊演出パターン選択フラグがONであることを確認した場合ステップS800:Yes、演出制御CPU126は演出制御処理図46に復帰する。ステップS802:演出制御CPU126は、時間短縮状態での特別図柄の最終変動が終了したか否かを確認する。時間短縮状態での特別図柄の最終変動が終了したか否かについては、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、時間短縮機能作動回数コマンドを確認しつつ、大当り遊技終了後からの変動回数をカウントしてそれらの差分を確認し、特別図柄の最終変動にて停止表示時間終了コマンドを受信したことを確認することにより実現することができる。その結果、時間短縮状態での特別図柄の最終変動が終了したことを確認した場合ステップS802:Yes、演出制御CPU126はステップS804を実行する。これに対して、時間短縮状態での特別図柄の最終変動が終了していないことを確認した場合ステップS802:No、演出制御CPU126は演出制御処理図46に復帰する。ステップS804:演出制御CPU126は、特殊演出パターン選択処理を実行する。具体的には、特殊演出左打ちを促す演出を実行するための演出パターンを選択する処理を実行する例えば、図45中E等。ステップS806:演出制御CPU126は、RAM130のカウンタ領域に記憶されている特殊演出パターン選択フラグをONにセットする。なお、特殊演出パターン選択フラグは、特殊演出が実際に実行された際にOFFにセットされる。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理図46に復帰する。本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。一実施形態では、特別図柄について作動記憶を設けない例を挙げているが、特別図柄について作動記憶4個を設けている態様であっても本発明を適用することができる。上述した実施形態では、時間短縮状態においては右打ちにて遊技を進行する遊技機の例で説明したが、左打ちにて遊技を進行する遊技機についても本発明を適用することができる。また本発明は、球誘導ユニット40を用いて始動入賞口に遊技球を誘導することなく、遊技領域からランダムに始動入賞口への入賞が可能である態様についても適用することができる。その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。"