"遊技中に抽選契機となる所定事象が発生したことを条件として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記内部抽選で当選の結果が得られたことを契機として前記図柄表示手段により当選を表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、少なくとも通常の頻度で前記所定事象の発生が可能であり、かつ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して前記変動時間が標準的な長さに設定される通常状態で行われた前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了すると、前記図柄表示手段により図柄の変動表示及び停止表示が行われる回数が所定の上限回数に達するまでの間を第1期限として、前記通常状態に比較して高頻度で前記所定事象の発生が可能であり、かつ、前記通常状態に比較して前記変動時間が短縮された長さに設定される第1時間短縮状態に移行させる第1時間短縮状態移行手段と、前記第1時間短縮状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了すると、前記図柄表示手段により図柄の変動表示及び停止表示が行われる回数が前記上限回数とは異なる所定の最大回数に達するまでの間を第2期限として、前記第1時間短縮状態と同程度の高頻度で前記所定事象の発生が可能であり、かつ、前記第1時間短縮状態と同程度に前記変動時間が前記通常状態に比較して短縮された長さに設定される第2時間短縮状態に移行させる第2時間短縮状態移行手段と、前記第2時間短縮状態に移行されている間に前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了すると、新たに前記第2期限が満了するまで前記第2時間短縮状態を維持する第2時間短縮状態維持手段と、前記第1時間短縮状態移行手段により前記第1時間短縮状態に移行された場合、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られることなく前記第1期限が満了すると、前記第1時間短縮状態を終了させた上で前記第1時間短縮状態と同程度の高頻度で前記所定事象の発生が可能であり、かつ、前記通常状態と同程度に前記変動時間が標準的な長さに設定される第3時間短縮状態に移行させる第3時間短縮状態移行手段と、前記第3時間短縮状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了すると、新たに前記第1期限が満了するまで前記第1時間短縮状態に復帰させる第1時間短縮状態復帰手段とを備えた遊技機。請求項1に記載の遊技機において、前記抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選の結果について、少なくとも通常当選種類及び特定当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当する場合、今回の当選が前記当選種類規定手段により規定された前記通常当選種類又は前記特定当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記通常状態で行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技が終了した後の前記内部抽選に際して、少なくとも標準的な確率で当選が得られる前記通常状態としての低確率状態から、この低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技が終了した後の前記内部抽選に際して、前記高確率状態を維持する高確率状態維持手段と、前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記通常当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技が終了した後の前記内部抽選に際して、前記高確率状態から前記通常状態としての前記低確率状態に復帰させる通常状態復帰手段とをさらに備え、前記第1時間短縮状態移行手段は、前記通常状態で行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類又は前記通常当選種類のいずれに該当すると決定された場合であっても、前記特別遊技が終了すると前記第1時間短縮状態に移行させ、前記第2時間短縮状態移行手段は、前記第1時間短縮状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類又は前記通常当選種類のいずれに該当すると決定された場合であっても、前記特別遊技が終了すると前記第2時間短縮状態に移行させ、前記第2時間短縮状態維持手段は、前記第2時間短縮状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類又は前記通常当選種類のいずれに該当すると決定された場合であっても、前記特別遊技が終了すると前記第2時間短縮状態を維持し、前記第3時間短縮状態移行手段は、前記通常状態で行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記第1時間短縮状態への移行後に前記内部抽選で当選の結果が得られることなく前記第1期限が満了すると、前記第1時間短縮状態を終了させた上で前記第3時間短縮状態に移行させる一方、前記通常状態で行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記通常当選種類に該当すると決定された場合、前記第1時間短縮状態への移行後に前記内部抽選で当選の結果が得られることなく前記第1期限が満了すると、前記第3時間短縮状態に移行させることなく前記第1時間短縮状態を終了させることを特徴とする遊技機。請求項2に記載の遊技機において、前記当選種類規定手段は、前記特定当選種類に含まれる複数の当選種類として、少なくとも第1特定当選種類及び第2特定当選種類を規定しており、前記当選種類決定手段は、少なくとも前記通常状態で行われた前記内部抽選の結果が当選に該当する場合、今回の当選が前記当選種類規定手段により規定された前記通常当選種類、前記第1特定当選種類又は前記第2特定当選種類のいずれに該当するかを決定するものであり、前記第3時間短縮状態移行手段は、前記通常状態で行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記第1の特定当選種類に該当すると決定された場合、前記第1時間短縮状態への移行後に前記内部抽選で当選の結果が得られることなく前記第1期限が満了すると、前記第1時間短縮状態を終了させた上で前記第3時間短縮状態に移行させる一方、前記通常状態で行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記通常当選種類又は前記第2の特定当選種類のいずれかに該当すると決定された場合、前記第1時間短縮状態への移行後に前記内部抽選で当選の結果が得られることなく前記第1期限が満了すると、前記第3時間短縮状態に移行させることなく前記第1時間短縮状態を終了させることを特徴とする遊技機。請求項3に記載の遊技機において、前記通常状態で行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記第2の特定当選種類に該当すると決定された場合、前記第1時間短縮状態移行手段により前記第1時間短縮状態へ移行され、かつ、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態へ移行された後に前記内部抽選で当選の結果が得られることなく前記第1期限が満了すると、前記第1時間短縮状態を終了させた上で前記通常状態と同程度の頻度で前記所定事象の発生が可能であり、かつ、前記通常状態と同程度に前記変動時間が標準的な長さに設定される高確率非時間短縮状態に移行させる高確率非時間短縮状態移行手段をさらに備え、前記第1時間短縮状態復帰手段は、前記高確率非時間短縮状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了すると、新たに前記第1期限が満了するまで前記第1時間短縮状態に復帰させることを特徴とする遊技機。請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで前記所定事象を発生させる始動入賞口と、前記始動入賞口とは別に前記遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では前記遊技領域を流下する遊技球の流入を困難にすることで前記所定事象の発生を抑制する一方、前記可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化することで前記所定事象の発生を可能とする可変始動入賞装置と、前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、前記始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、前記可変始動入賞装置の可動片を作動させるか否かに関わる作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、前記作動抽選実行手段による前記作動抽選で当選が得られると、前記可変始動入賞装置の可動片を前記開位置に向けて作動させる可動片作動手段とをさらに備え、前記第1時間短縮状態移行手段、前記第2時間短縮状態移行手段、及び前記第3時間短縮状態移行手段は、それぞれ前記第1時間短縮状態、前記第2時間短縮状態、又は前記第3時間短縮状態に移行させている間、少なくとも前記作動抽選で当選が得られる確率を前記通常状態に比較して高く変更することを特徴とする遊技機。上述した各先行技術特許文献1,2は、いずれも大当り遊技終了後に特別図柄遊技の消化ペースを向上することで遊技者に特典を付加するものであり、大当り遊技の終了後もそれ以前通常時と比較して有利な状態を実現している点で意義がある。ただし、いずれの先行技術においても、時間短縮状態には限度変動回数が設けられており、その限度に達した場合は時間短縮状態が終了する。このため遊技者にとっては、時間短縮状態が終了する前の有利な状況で次の当選を得るということが1つの遊技目標となる。しかし、たとえ時間短縮状態の終了前に次の当選が得られたとしても、大当り遊技の終了後は同じように時間短縮状態が繰り返されるだけであり、長い目例えば大当り遊技の数回分で見た場合はそれほど遊技性に幅が感じられない。そうかといって、時間短縮状態の限度を極端に拡張したり、限度を超えてまで特典を付加したりすると、遊技場運営者に対して遊技者が一方的に有利となるため、遊技の公正を害するという問題がある。そこで本発明は、遊技の公正を大きく害することなく、遊技性の幅を広げることができる技術の提供を課題とする。本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。解決手段1:すなわち本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機となる所定事象例えば始動口への入賞が発生したことを条件として、遊技者の利益例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄例えば記号的に視認される図案も含むを変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記内部抽選で当選の結果が得られたことを契機として前記図柄表示手段により当選を表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件例えば内部抽選及び特別図柄の変動が行われるという条件とは異なる特別な条件例えば内部抽選及び特別図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、少なくとも通常の頻度で前記所定事象の発生が可能であり、かつ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して前記変動時間が標準的な長さに設定される通常状態で行われた前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了すると、前記図柄表示手段により図柄の変動表示及び停止表示が行われる回数が所定の上限回数に達するまでの間を第1期限として、前記通常状態に比較して高頻度で前記所定事象の発生が可能であり、かつ、前記通常状態に比較して前記変動時間が短縮された長さに設定される第1時間短縮状態に移行させる第1時間短縮状態移行手段と、前記第1時間短縮状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了すると、前記図柄表示手段により図柄の変動表示及び停止表示が行われる回数変動回数が前記上限回数とは異なる例えば上限回数より大きい所定の最大回数に達するまでの間を第2期限として、前記第1時間短縮状態と同程度の高頻度で前記所定事象の発生が可能であり、かつ、前記第1時間短縮状態と同程度に前記変動時間が前記通常状態に比較して短縮された長さに設定される第2時間短縮状態に移行させる第2時間短縮状態移行手段と、前記第2時間短縮状態に移行されている間に前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了すると、新たに特別遊技の終了から新たに数えて前記第2期限が満了するまで前記第2時間短縮状態を維持する第2時間短縮状態維持手段と、前記第1時間短縮状態移行手段により前記第1時間短縮状態に移行された場合、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られることなく前記第1期限が満了すると、前記第1時間短縮状態を終了させた上で前記第1時間短縮状態と同程度の高頻度で前記所定事象の発生が可能であり、かつ、前記通常状態と同程度に前記変動時間が標準的な長さに設定される第3時間短縮状態に移行させる第3時間短縮状態移行手段と、前記第3時間短縮状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了すると、新たに特別遊技の終了から新たに数えて前記第1期限が満了するまで前記第1時間短縮状態に復帰させる第1時間短縮状態復帰手段とを備える。本発明の遊技機による遊技には、例えば以下に示される流れや特徴が含まれる。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。1遊技中に抽選契機となる所定事象上始動入賞口での入賞、下始動入賞口での入賞が発生すると、内部抽選が行われる特別図柄抽選。このため遊技者は、この抽選契機となる上始動入賞口又は下始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。2上記1の内部抽選が実行されると、図柄特別図柄が所定の変動時間にわたって変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間変動時間及び停止表示時間を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。3内部抽選で当選し、図柄が当選を表す態様で停止表示されると、特別遊技が実行される。この特別遊技において、遊技者には利益を享受する機会が与えられる。なお特別遊技には利益の大きさに大小の幅があってもよく、極端に小さい利益例えば可変入賞装置の作動契機が発生するが、可変入賞装置への入賞が不能ではなくとも困難であるという極小の利益しか享受できないものが含まれることとする。4上記3で得られた当選が通常状態からのものである場合、特別遊技の終了後は第1時間短縮状態状態Aに移行する。この第1時間短縮状態において、遊技者にはa抽選契機を高頻度で発生させることができること、b図柄の変動時間が短縮されて内部抽選の時間効率が向上すること、といった特典が付与される。ただし、第1時間短縮状態には限度第1期限があり、その限度は変動回数が上限回数に達するまでの間となっている。5いずれにしても、第1時間短縮状態状態Aで次の当選が得られると、特別遊技の終了後はさらに別の第2時間短縮状態状態Bに移行する。この第2時間短縮状態においても、遊技者には上記a,bといった特典が付与される。ここで第1時間短縮状態と第2時間短縮状態とを比較すると、両者は期限の設定が互いに異なっている。すなわち、第1時間短縮状態の期限が上限回数までとすると、第2時間短縮状態の期限は上限回数と異なる最大回数である。このとき、最大回数の方が上限回数より大きいとすれば、遊技者にとって第1時間短縮状態に滞在しているよりは、第2時間短縮状態に滞在している方が期限的に有利より期限が長いであることが分かる。6さらに第2時間短縮状態で次の当選が得られると、特別遊技の終了後はまた第2時間短縮状態が維持されるため、うまくすれば、繰り返しの当選によって第2時間短縮状態のループという特典を遊技者が享受できる可能性がある。7ただし、上記5のような当選がそうやすやすと得られるわけではなく、期限の満了によって第1時間短縮状態は終了することもある。8そして第1時間短縮状態が終了すると、別の第3時間短縮状態に移行することになる。この第3時間短縮状態において、遊技者には少なくとも上記aの特典が付与されるが、上記bの特典は基本的に付与されない。9第3時間短縮状態は、特典については第1時間短縮状態や第2時間短縮状態に比べて少ないが、例えば第1時間短縮状態のようなシビアな期限が特に設定されている必要はない実際には10000回程度の膨大な期限が設定されていてもよい。10そして第3時間短縮状態には、そこで当選が得られた場合、特別遊技の終了後にそこから第1時間短縮状態に復帰するという特徴があり、この場合の遊技の流れは上記4への復帰を実現する。したがって、本解決手段における遊技には、単に時間短縮状態へ移行するか否か、あるいは、時間短縮状態が終了するか否かといった狭い観点ではなく、第1時間短縮状態から第2時間短縮状態へ移行し、そこでのループゾーンに突入できるのか、それとも一旦は第3時間短縮状態へ移行して第2時間短縮状態への再突入に備える準備中ことになるのか、といった広い観点で遊技の流れが実現されるため、それだけ遊技性の幅を広げることができる。解決手段2:解決手段1において、本発明の遊技機は、前記抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選の結果について、少なくとも通常当選種類及び特定当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当する場合、今回の当選が前記当選種類規定手段により規定された前記通常当選種類又は前記特定当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記通常状態で行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技が終了した後の前記内部抽選に際して、少なくとも標準的な確率で当選が得られる前記通常状態としての低確率状態から、この低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技が終了した後の前記内部抽選に際して、前記高確率状態を維持する高確率状態維持手段と、前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記通常当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技が終了した後の前記内部抽選に際して、前記高確率状態から前記通常状態としての前記低確率状態に復帰させる通常状態復帰手段とをさらに備え、前記第1時間短縮状態移行手段は、前記通常状態で行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類又は前記通常当選種類のいずれに該当すると決定された場合であっても、前記特別遊技が終了すると前記第1時間短縮状態に移行させ、前記第2時間短縮状態移行手段は、前記第1時間短縮状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類又は前記通常当選種類のいずれに該当すると決定された場合であっても、前記特別遊技が終了すると前記第2時間短縮状態に移行させ、前記第2時間短縮状態維持手段は、前記第2時間短縮状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類又は前記通常当選種類のいずれに該当すると決定された場合であっても、前記特別遊技が終了すると前記第2時間短縮状態を維持し、前記第3時間短縮状態移行手段は、前記通常状態で行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記第1時間短縮状態への移行後に前記内部抽選で当選の結果が得られることなく前記第1期限が満了すると、前記第1時間短縮状態を終了させた上で前記第3時間短縮状態に移行させる一方、前記通常状態で行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記通常当選種類に該当すると決定された場合、前記第1時間短縮状態への移行後に前記内部抽選で当選の結果が得られることなく前記第1期限が満了すると、前記第3時間短縮状態に移行させることなく前記第1時間短縮状態を終了させる。本解決手段によれば、例えば以下の流れや特徴がさらに追加される。11すなわち、当選種類として通常当選種類と特定当選種類とがあり、このうち特定当選種類に該当すると、特別遊技の終了後に高確率状態となる特典が追加される。12通常状態で当選すると、どの当選種類に該当しても特別遊技の終了後は第1時間短縮状態へ移行することができる。13また、第1時間短縮状態で当選すると、どの当選種類に該当しても第2時間短縮状態へ移行することができる。14さらに、第2時間短縮状態で当選すると、どの当選種類に該当しても第2時間短縮状態を継続ループすることができる。15第1時間短縮状態の期限が満了した場合、上記12の当選時に特定当選種類に該当していれば第3時間短縮状態へ移行することができるが、通常当選種類に該当していると、第3時間短縮状態へ移行することなく第1時間短縮状態が終了し、通常状態に戻ってしまう。このため本解決手段では、通常状態で当選時に特定当選種類に該当することも1つの大きなポイントとなり、通常当選種類に該当した場合はなかなか第2時間短縮状態のループに辿り着くことは困難である。一方、特定当選種類に該当した場合は高確率状態となるため、第1時間短縮状態への移行後、その期限が満了する前に次の当選が得られる可能性が高いことから、そこでも期限内に次の当選が得られるかどうかという大きな遊技の山場を発生させることができる。解決手段3:解決手段2において、前記当選種類規定手段は、前記特定当選種類に含まれる複数の当選種類として、少なくとも第1特定当選種類及び第2特定当選種類を規定しており、前記当選種類決定手段は、少なくとも前記通常状態で行われた前記内部抽選の結果が当選に該当する場合、今回の当選が前記当選種類規定手段により規定された前記通常当選種類、前記第1特定当選種類又は前記第2特定当選種類のいずれに該当するかを決定するものであり、前記第3時間短縮状態移行手段は、前記通常状態で行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記第1の特定当選種類に該当すると決定された場合、前記第1時間短縮状態への移行後に前記内部抽選で当選の結果が得られることなく前記第1期限が満了すると、前記第1時間短縮状態を終了させた上で前記第3時間短縮状態に移行させる一方、前記通常状態で行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記通常当選種類又は前記第2の特定当選種類のいずれかに該当すると決定された場合、前記第1時間短縮状態への移行後に前記内部抽選で当選の結果が得られることなく前記第1期限が満了すると、前記第3時間短縮状態に移行させることなく前記第1時間短縮状態を終了させる。本解決手段によれば、さらに以下の流れや特徴が追加される。16特定当選種類にも第1特定当選種類と第2特定当選種類があり、このうち第1特定当選種類については、通常状態での当選時に該当していた場合に第1時間短縮状態の期限満了によって第3時間短縮状態へ移行する。17一方、第2特定当選種類については、通常状態での当選時に該当していた場合、第1時間短縮状態の期限満了によって第3時間短縮状態へは移行しない。このため本解決手段では、同じ特定当選種類でも第2特定当選種類より第1特定当選種類の方が有利となるため、通常状態での当選時に通常当選種類に該当するか、それとも特定当選種類に該当するかだけでなく、果たして第1特定当選種類又は第2特定当選種類のいずれに該当するか、といった遊技性の幅を持たせることができる。解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段3において、前記通常状態で行われた前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により今回の当選が前記第2の特定当選種類に該当すると決定された場合、前記第1時間短縮状態移行手段により前記第1時間短縮状態へ移行され、かつ、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態へ移行された後に前記内部抽選で当選の結果が得られることなく前記第1期限が満了すると、前記第1時間短縮状態を終了させた上で前記通常状態と同程度の頻度で前記所定事象の発生が可能であり、かつ、前記通常状態と同程度に前記変動時間が標準的な長さに設定される高確率非時間短縮状態に移行させる高確率非時間短縮状態移行手段をさらに備え、前記第1時間短縮状態復帰手段は、前記高確率非時間短縮状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了すると、新たに前記第1期限が満了するまで前記第1時間短縮状態に復帰させる。本解決手段によれば、さらに以下の流れや特徴が追加される。18通常状態での当選時に第2特定当選種類に該当すると、特別遊技の終了後に第1時間短縮状態に移行し、そこでの期限が満了すると、高確率非時間短縮状態に移行することができる。19高確率非時間短縮状態は、上記a,bの特典こそ付与されないものの、高確率状態であるため、通常状態に比較して次の当選が得られる可能性は高い。20そして高確率非時間短縮状態で当選が得られると、特別遊技の終了後は第1時間短縮状態へ復帰することができるため、そこから第2時間短縮状態のループに突入するチャンスが再び開かれることになる。解決手段5:解決手段1から4において、本発明の遊技機は、遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで前記所定事象を発生させる始動入賞口と、前記始動入賞口とは別に前記遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では前記遊技領域を流下する遊技球の流入を困難にすることで前記所定事象の発生を抑制する一方、前記可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化することで前記所定事象の発生を可能とする可変始動入賞装置と、前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、前記始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、前記可変始動入賞装置の可動片を作動させるか否かに関わる作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、前記作動抽選実行手段による前記作動抽選で当選が得られると、前記可変始動入賞装置の可動片を前記開位置に向けて作動させる可動片作動手段とをさらに備え、前記第1時間短縮状態移行手段、前記第2時間短縮状態移行手段、及び前記第3時間短縮状態移行手段は、それぞれ前記第1時間短縮状態、前記第2時間短縮状態、又は前記第3時間短縮状態に移行させている間、少なくとも前記作動抽選で当選が得られる確率を前記通常状態に比較して高く変更する。この場合、本発明の遊技機には以下の特徴が追加される。1通常状態では、始動入賞口の方が入賞遊技球の流入は容易であり、可変始動入賞装置へは入賞が困難である。可変始動入賞装置への入賞は、作動抽選に当選することが条件になるため、それだけ入賞の発生確率は低くなる。したがって、通常状態では始動入賞口への入賞をメインとして抽選契機を発生させることになる。2一方、第1時間短縮状態、第2時間短縮状態及び第3時間短縮状態では、いずれも通常状態より作動抽選の当選確率が高くなり、それによって可変始動入賞装置への入賞の発生確率が高くなる。3このため第1時間短縮状態、第2時間短縮状態及び第3時間短縮状態は、いずれも通常状態に比較してスピーディに遊技図柄の変動表示及び停止表示、内部抽選を進行することができるために時間効率がよく、それだけ遊技者の期待感を大きく高めることができる。4これにより、特に第2時間短縮状態でのループに突入した場合は長らく遊技の時間効率向上というメリットを遊技者に享受させることができ、そこへの到達に対する目標ないし価値を遊技者に見出させることができる。5一方、第1時間短縮状態でも遊技の時間効率はよいが、それだけに早く期限が満了してしまう可能性が高い。これにより、第1時間短縮状態で早期に次の当選を得られなければ、あっという間に第1時間短縮状態が終了してしまうという緊張感を遊技者に抱かせ、そこでも遊技の山場を設けることができる。6そして、そのような山場を乗り越えて見事に当選が得られた暁には、以後の第2時間短縮状態をループするという大きな特典を遊技者に付与することで、遊技目標への達成感や満足感を抱かせることができる。以上のように本発明の遊技機によれば、過度に遊技者を優遇することなく、遊技性の幅を広げることができる。以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。図1は、パチンコ遊技機以下、パチンコ機と略称する。1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場ホール運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典利益は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。遊技機の全体構成パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7遊技機枠を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備図示されていないに対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部図2では左側縁部には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部裏側にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する扉のように動かすと、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構図示していないが露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後内側で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット参照符号なしが取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板ガラス板を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a盤面が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球貸球や入賞により獲得した遊技球賞球を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機CRユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6上皿6b又は下皿6cに払い出される。受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位例えば5度数に対応する個数例えば125個分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部図示されていないが配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機CRユニットに接続されない機種であってもよい。また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する打ち込むことができる球発射装置。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車図中参照符号なし等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導案内されながら遊技領域8a内を流下する。盤面の構成遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞入球したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする普通電動役物。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能遊技球が流入できる隙間がない状態となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位拡開し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列ゲージは、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合に作動し、大入賞口参照符号なしへの入賞を可能にする特別電動役物。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置閉止状態にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能大入賞口は閉塞中である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する開放状態。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプLEDを交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプLEDの消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。図3は、遊技盤8の一部窓4a内の右下位置を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLEDドット付きにより特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる図柄表示手段。また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプLEDの消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ0~4個の記憶数を表示する記憶数表示手段。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入すると、入賞が発生したこと又は取得された各種の乱数値を記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28下始動入賞口に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯記憶数が0個の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態停止表示時で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示は増えない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯記憶数が0個の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態停止表示時で可変始動入賞装置28下始動入賞口に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示数最大4個は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。遊技盤のその他の構成:図1を参照また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器LED等により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42画像表示器が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成図示しないセル板のデザインや演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40には、演出用の可動体例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等とともに駆動源例えばモータ、ソレノイド等が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。枠前面の構成ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。上述した各種ランプ46~52は、例えば内蔵するLEDの発光点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等音響全般を出力して演出を実行するものである。また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45操作入力受付手段が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容例えば液晶表示部42に表示される背景画面を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出各種の予告演出、確変昇格演出等を発生させたりすることができる。裏側の構成図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類図示しない制御コンピュータを含むや外部端子板160、電源コード電源プラグ164、アース線アース端子166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図図4に基づいてさらに後述する。上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース参照符号なしを有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部裏側に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置例えばAC24Vに接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源電力を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース接地を確保するものである。制御上の構成次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70主制御用コンピュータを備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板主制御基板が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAMRWM76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数例えば10進数表記で0~65535を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力I/Oポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路CTC等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上又は内層部分には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28下始動入賞口28aへの遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30大入賞口への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。いずれにしても、これらスイッチ類78~86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作励磁し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作作動させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70主制御CPU72に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70主制御CPU72に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92払出制御コンピュータは、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板払出制御基板が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92払出制御CPU94は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102例えばステッピングモータとともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92払出制御CPU94からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92払出制御CPU94に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部パチンコ機1の正面からみて奧の位置に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球遊技球は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92払出制御CPU94に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電瞬間的な停電を含むが発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的間欠的に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔1分間で100個以内である。一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量いわゆるストロークに比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16発射ハンドルに触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号接点信号を生成する。上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号エンコードされたデジタル信号でもよいが生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフローレベルの場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器3桁分の7セグメントLEDが設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示有価媒体の投入を促す表示を行うこともできる。またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124演出制御用コンピュータを備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板複合サブ制御基板が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46~52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバICI/Oのハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWMパルス幅変調ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング又はデューティ切替して、その発光点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト例えば例陰極管に印加される交流電源を生成している。なお、バックライトにLEDアレイを用いた場合、インバータ基板158は直流電源基板で代用してもよい。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板演出表示制御基板が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46~53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報例えば演出番号を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム単位時間あたりの静止画像ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素フルカラー画素を個別に駆動する。その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162電源制御手段が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力例えばAC24V等を取り込むと、そこから必要な電力例えばDC34V、12V等を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力例えばDC5Vは、各装置に内蔵された電源用IC3端子レギュレータ等で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース接地されている。上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70主制御CPU72にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70主制御CPU72及び払出制御装置92払出制御CPU94は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ図示していないで集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。リセットスタートメイン処理パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧いわゆる復電したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理メイン制御プログラムとして位置付けられる。図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モードモード2を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モードモード0を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレスただし最下位ビットは0を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート例えば電源投入時にある程度の待機時間例えば数千ms程度を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間1~2秒程度内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット00Hする。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作スイッチONされたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければNo、次にステップS107を実行する。ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ例えばA55AHがセットされていればYes、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であればYes、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット例えば0000Hする。ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等を復帰させることができる。ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合ステップS106:Yesや、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合ステップS107:No、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合ステップS108:No、主制御CPU72はステップS113に移行する。ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド演出制御に必要なコマンドを出力する。ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTCカウンタ/タイマ回路の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値例えば4msを設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する接続記号A→A。ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生駆動電圧の低下を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値例えばA55AHを格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止NOPする。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込NMI処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新変更するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数ハードウェア乱数を除く各種の乱数例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、リーチモード乱数、変動パターン決定乱数等をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理図8中のステップS201で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値全ての乱数が対象でなくてもよいを変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理図8中のステップS202でも同様の処理を実行するため、これとの重複競合を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期例えば数msよりもさらに高速例えば数μsであるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類当り種別の判定に関わらない乱数リーチ判定乱数、リーチモード乱数、変動パターン決定乱数等である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理図8を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。電源断発生チェック処理図7は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認特定のビットをチェックする。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認するとNo、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合Yes、主制御CPU72は次のステップS134に進む。ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければNo、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされるとステップS134:Yes、主制御CPU72は次にステップS136に進む。ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。ステップS142:全領域についてサムの算出が完了するとステップS140:Yes、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す01Hを格納し、RAM76のワーク領域使用禁止領域及びスタック領域を含むに対するアクセスを禁止する。ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。以上の処理を通じて、バックアップ対象サム加算対象となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理図5でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。割込管理処理タイマ割込処理次に、割込管理処理タイマ割込処理について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間例えば数msごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタアキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペアの値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタA~Lには、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力I/Oポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態ON/OFFをリードする。ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号ONが入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機抽選契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号ONが入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理ステップS205では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。また普通図柄遊技処理ステップS206では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理ステップS204の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数普通図柄当り決定乱数を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う作動抽選実行手段。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる可動片作動手段。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理ステップS203において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等をポート出力要求バッファに格納する。なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として大当り1~大当り5を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器データ表示器やホールコンピュータに対して多様な大当り情報を提供することができる外部情報信号出力手段。すなわち、大当り情報を複数の大当り1~大当り5に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別当選種類を図示しないホールコンピュータで集計管理したり、内部的な確率状態低確率状態又は高確率状態や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても大当りに分類されない小当り条件装置が作動しない当りの発生を集計管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は大当り1~大当り5のそれぞれの出力状態ON又はOFFのセットを詳細に制御する。ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、変動時間短縮機能作動中を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理ステップS205や普通図柄遊技処理ステップS206においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様で駆動されることになる。ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理ステップS208でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号バイトデータをポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド演出制御に必要なコマンドがあるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。なお本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理遊技制御プログラムモジュールをタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値01Hを割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタA~Lの値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループスタックポインタで指示されるプログラムアドレスに復帰する。スイッチ入力イベント処理図9は、スイッチ入力イベント処理図8中のステップS204の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS14に進む。ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS18に進む。ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS22に進む。ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が最大値例えば4個未満であるか否かを確認し、最大値に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72は割込管理処理図8に復帰する。第1特別図柄記憶更新処理図10は、第1特別図柄記憶更新処理図9中のステップS12の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値例えば4とする未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数組数を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄第1特別図柄、第2特別図柄別で4つのセクション例えば各2バイトに分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット組で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していればNo、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図9に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であればYes、主制御CPU72は次のステップS31に進む。ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント1する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理図8中のステップS210で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する抽選要素取得手段。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行ってもよい。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番例えば第1~第4が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFOFirstInFirstOut形式である。ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態内部状態が変動時間短縮機能作動中特に普通図柄に関して変動時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって普通図柄の変動時間短縮機能が非作動であればNo、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。普通図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであればYes、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う第2特別図柄の作動記憶を優先して消費することとしており、特に普通図柄の変動時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。すなわち、普通図柄の変動時間短縮機能作動中は普通図柄の抽選により当選を得られる確率が低確率から高確率に変化する例えば低確率で251分の25→高確率で251分の249程度。また、普通図柄の変動時間が短縮例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長例えば非作動時で0.3秒程度→1.5秒程度に延長され、さらに開放回数が増加例えば、非作動時で1回→2~3回程度に増加するため、遊技球の発射が長時間普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっているいわゆる電チューサポート。なお特別図柄の変動時間短縮機能作動中は、非作動時に比較して特別図柄の変動時間が短縮されるため、作動記憶が途切れずに発生すると、それだけ特別図柄の変動効率単位時間あたりの変動回数が非作動時に比較して向上する。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定変動することとしてもよい。なおステップS36は、例えば変動時間短縮機能作動中を判定するステップS36aと大当り中を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。ステップS37:普通図柄の変動時間短縮機能が非作動の場合ステップS36:No、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前変動開始前に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定いわゆる先読みするためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分例えばB8Hをセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が第1特別図柄に関する特図先判定演出用であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理ステップS37においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長主制御CPU72の処理ビット数と一致しなくてもよいのコマンドが生成されることになる。ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値例えばBBHに対し、増加後の作動記憶数例えば01H~04Hを下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を0とすることにより、その値が作動記憶数の増加による結果変化情報であることを表している。つまり、下位バイトが01Hであれば、それは前回までの作動記憶数00Hから1つ増加した結果、今回の作動記憶数が01Hとなったことを表している。同様に、下位バイトが02H~04Hであれば、それは前回までの作動記憶数01H~03Hからそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が02H~04Hとなったことを表している。なお上記の先行値BBHは、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである記憶数通知手段。以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合ステップS30:No、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図9に復帰する。第2特別図柄記憶更新処理次に図11は、第2特別図柄記憶更新処理図9中のステップS16の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数組数を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値例えば4とするに達していればNo、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図9に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であればYes、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメントする。先のステップS31図10と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理図8中のステップS210で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32図10と同様である。ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33図10と同様である。ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34図10と同様に行われる。ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、リーチモード乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35図10と同様である。ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態内部状態が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であればNo、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であればYes、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。ステップS46:大当り中以外である場合ステップS45a:No、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前変動開始前に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、変動時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は変動時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分例えばB9Hをセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が第2特別図柄に関する特図先判定演出用であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理ステップS46においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値例えばBCHに対し、増加後の作動記憶数例えば01H~04Hを下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を0とすることにより、その値が作動記憶数の増加による結果変化情報であることを表すことができる。なお先行値BCHは、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置24に対して送信する準備が行われる記憶数通知手段。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図9に復帰する。取得時演出判定処理図12は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理図10中のステップS37,図11中のステップS46においてこの取得時演出判定処理を実行する先判定実行手段。上記のように、この処理は第1特別図柄上始動入賞口26への入賞時、第2特別図柄可変始動入賞装置28への入賞時のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド先判定情報の下位バイト分例えば00Hをセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値はずれ時を表すものとなる。ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理図10中のステップS35又は第2特別図柄記憶更新処理図11中のステップS45でRAM76に記憶されているものである。ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外ここでは下限値以下であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値下限値をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値下限値は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であればYes、主制御CPU72はステップS80に進む。ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間又は変動パターン番号やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数からリーチグループリーチの種類をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理ステップS39,S49で送信バッファにセットされる。以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理図10又は第2特別図柄記憶更新処理図11に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であればステップS54:No、主制御CPU72は次にステップS56に進む。ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が確変図柄に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えばA0Hがセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定先読み判定に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が通常非確変図柄に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば01Hがセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定先読み判定に際して、通常低確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット00Hされている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは確率状態予定フラグを用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければステップS56:No、次にステップS66を実行する。ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時通常時用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。ステップS68:次に主制御CPU72は、現在の確率状態フラグをロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率確変中であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率確変中であれば、状態フラグとして値01Hがセットされており、低確率通常中であれば、状態フラグの値はリセットされている00H。ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない≠01Hか否かを確認し、その結果、高確率を表すものであればNo、次にステップS64を実行する。ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合Yes、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値<0であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であればYes、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理ステップS80を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であればNo、主制御CPU72は次にステップS74に進む。ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別当選種類を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理図10中のステップS35又は第2特別図柄記憶更新処理図11中のステップS45で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として通常非確変図柄又は確変図柄のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が通常非確変図柄を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値01Hをセットする。一方、特別図柄先判定値が確変図柄を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値A0Hをセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56においてフラグセット済みと判定されることになる。ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば通常非確変図柄に該当する場合は01Hがセットされ、確変図柄に該当する場合はA0Hがセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ00Hが書き換えられることになる。ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間又は変動パターン番号に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理ステップS39,S49で送信バッファにセットされる。以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前内部初当り前における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認するとYes、次にステップS58を実行する。ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時通常時用比較値をAレジスタにセットする。ステップS60:次に主制御CPU72は、確率状態予定フラグをロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率確変に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値としてA0Hがセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率通常に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として01Hがセットされている。ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない≠01Hか否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであればNo、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常低確率の予定を表すものであることを確認した場合Yes、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理図10又は第2特別図柄記憶更新処理図11に復帰する。特別図柄遊技処理次に、割込管理処理図8の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図13は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理ステップS1000、特別図柄変動前処理ステップS2000、特別図柄変動中処理ステップS3000、特別図柄停止表示中処理ステップS4000、可変入賞装置管理処理ステップS5000のサブルーチンプログラムモジュール群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理ステップS2000~ステップS5000のいずれかのジャンプ先をジャンプテーブルから選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況特別図柄遊技管理ステータスによって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば特別図柄遊技管理ステータス:00H、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理ステップS2000を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば特別図柄遊技管理ステータス:01H、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理ステップS3000を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば特別図柄遊技管理ステータス:02H、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理ステップS4000を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスをジャンプテーブルで指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、プロセスフラグや処理選択フラグ等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐継続/リターンすることになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット0番~7番に対してON又はOFFの駆動信号1バイトデータを出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様非当選以外の態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が15ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理ステップS1000においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで、予め設定された連続作動回数例えば15回とするにわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する特別電動役物の連続作動。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる特別遊技実行手段。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することをラウンドと称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを15ラウンドと総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として主に15ラウンド大当りと5ラウンド大当り第1特別図柄の場合が設けられているが、その他に例えば2ラウンド大当りが設けられていてもよい。また15ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類当選図柄が設けられているものとする。なお、複数の当選種類についてはさらに後述する。また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターンラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理図8中のステップS212において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技大役を終了する。そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ確率変動機能作動フラグ又は変動時間短縮機能作動フラグに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態高確率状態、時間短縮状態を変化させる。高確率状態では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段。また時間短縮状態では変動時間短縮機能が作動し、上記のように特別図柄については変動時間が通常状態に比較して短縮され、また、普通図柄については作動抽選での当選確率が高くなり、また普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する。なお、高確率状態及び時間短縮状態については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。また、本実施形態では時間短縮状態について複数の概念を含んでいる。すなわち、本実施形態では時間短縮状態を特別図柄第1特別図柄及び第2特別図柄と普通図柄のそれぞれについて個別に設定することとしているため、以下のような複数の時間短縮状態が存在することになる。複数の時間短縮状態1特別図柄について変動時間短縮機能が作動し、かつ、普通図柄について変動時間短縮機能が作動する状態。2特別図柄について変動時間短縮機能が非作動であり、かつ、普通図柄について変動時間短縮機能が作動する状態。本実施形態ではこれら複数の時間短縮状態について、例えば大当り遊技終了後は先に1の時間短縮状態に移行し、その後、変動回数がある上限回数に達すると、特別図柄の変動時間短縮機能が作動終了して2の時間短縮状態へ内部的に移行するといった態様がある。なお、複数の時間短縮状態の内部的な移行についてはさらに後述する。複数の当選種類また本実施形態では、上記の15ラウンド大当りについて、例えば複数の当選種類として15ラウンド通常大当り1、15ラウンド通常大当り2、15ラウンド確変大当り1、15ラウンド確変大当り2、15ラウンド確変大当り3が含まれているものとする。なお、これら当選種類はあくまで例示であって特に限定されるものではない。上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、15ラウンド通常大当り1は15ラウンド通常図柄1の大当りに対応し、15ラウンド通常大当り2は15ラウンド通常図柄2の大当りに対応する。また、15ラウンド確変大当り1は15ラウンド確変図柄1の大当りに対応し、15ラウンド確変大当り2は15ラウンド確変図柄2の大当りに対応する。以下同様に、15ラウンド確変大当り3は15ラウンド確変図柄3の大当りに対応する。このため以下では、当選種類のことを当選図柄として適宜呼称するものとする。15ラウンド通常図柄1先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が15ラウンド通常図柄1の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間例えば最長で29.0秒の開放時間をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。このため15ラウンド通常図柄1の大当り遊技は、15ラウンド分の出玉賞球を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数例えば9回=遊技球9個の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。また15ラウンド通常非確変図柄の場合、確率変動機能は作動されないため、高確率状態に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの通常状態では変動時間短縮機能が非作動であったが、大当り遊技の終了後に変動時間短縮機能を作動させることで、時間短縮状態に移行する特典が遊技者に付与される。この場合の時間短縮状態は、特別図柄及び普通図柄の両方について変動時間短縮機能が作動する状態上記の1である。なお、このとき特別図柄及び普通図柄についての変動時間短縮機能は、例えば特別図柄変動回数が15回上限回数に達するまでの間を期限第1期限として作動する。15ラウンド通常図柄2次に、特別図柄が15ラウンド通常図柄2の態様で停止表示されると、同じく大当り遊技状態に移行する契機が発生する。本実施形態で15ラウンド通常図柄2が選択されるのは、当該大当り時に既に上記1の時間短縮状態へ移行していたことが条件となる。15ラウンド通常図柄2の大当り遊技もまた、15ラウンド分の出玉賞球を遊技者に付与するものとなる。この場合も、大当り遊技終了後に確率変動機能は作動されないが、特典として特別図柄の変動回数が100回最大回数に達するまでの間を期限第2期限として上記1の時間短縮状態に移行する。15ラウンド確変図柄1,2あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が15ラウンド確変図柄1又は15ラウンド確変図柄2のいずれかの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合も同様に、1ラウンド目から充分に長い時間例えば最長で29.0秒の開放時間をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。このため15ラウンド確変図柄1や15ラウンド確変図柄2の大当り遊技もまた、それぞれ15ラウンド分の出玉賞球を遊技者に付与するものとなる。そして、大当り遊技の終了後に例えば確率変動機能を作動させることで、その結果として高確率状態に移行する特典が遊技者に付与される。さらに、大当り遊技の終了後に変動時間短縮機能を作動させることで、合わせて時間短縮状態に移行する特典が遊技者に付与される。この場合の時間短縮状態は、特別図柄及び普通図柄の両方について変動時間短縮機能が作動する状態上記の1である。なお、このとき特別図柄についての変動時間短縮機能は、15ラウンド確変図柄1及び15ラウンド確変図柄2で同じであり、例えば特別図柄変動回数が15回上限回数に達するまでの間を期限第1期限として作動する。一方、普通図柄についての変動時間短縮機能は、15ラウンド確変図柄2については特別図柄変動回数が15回上限回数に達するまでの間を期限第1期限として作動するが、15ラウンド確変図柄1については、普通図柄の変動時間短縮機能作動回数が10000回程度の極端に大きな値極大回数に設定される。したがって、15ラウンド確変図柄1の大当り遊技を経て時間短縮状態に移行した後、変動回数が15回に達すると、特別図柄の変動時間短縮機能は作動を終了するが、普通図柄の変動時間短縮機能は引き続き作動する電チューサポート状態。なお、ここでは10000回を例として挙げているが、15ラウンド確変図柄1について普通図柄の変動時間短縮機能作動回数は100回としてもよい。一方、15ラウンド確変図柄2の大当り遊技を経て時間短縮状態に移行した後、変動回数が15回に達すると、特別図柄についての変動時間短縮機能が作動を終了し、合わせて普通図柄についての変動時間短縮機能も作動を終了する電チューサポート終了。15ラウンド確変図柄3次に、特別図柄が15ラウンド確変図柄3の態様で停止表示されると、ここでも大当り遊技状態に移行する契機が発生する。本実施形態で15ラウンド確変図柄3が選択されるのは、当該大当り時に既に上記1の時間短縮状態へ移行していたことが条件となる。15ラウンド確変図柄3の大当り遊技もまた、15ラウンド分の出玉賞球を遊技者に付与するものとなる。この場合も同様に、大当り遊技の終了後に変動時間短縮機能を作動させることで、合わせて時間短縮状態に移行する特典が遊技者に付与される。また時間短縮状態は、特別図柄及び普通図柄の両方について変動時間短縮機能が作動する状態上記の1であるが、このとき特別図柄についての変動時間短縮機能は、例えば特別図柄の変動回数が100回最大回数に達するまでの間を期限第2期限として作動する。5ラウンド確変図柄また先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が5ラウンド確変図柄の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。5ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較してラウンド数が少ないが、5ラウンド分の出玉賞球を遊技者に付与するものである。また、通常状態から大当り時に5ラウンド確変図柄に該当した場合、大当り遊技の終了後に確率変動機能及び変動時間短縮機能をともに作動させることで、その結果として高確率状態に移行する特典とともに、時間短縮状態に移行する特典が遊技者に付与される。この場合の時間短縮状態は、特別図柄及び普通図柄の両方について変動時間短縮機能が作動する状態上記の1である。なお、このとき特別図柄についての変動時間短縮機能は15ラウンド確変図柄1と同様に、例えば特別図柄変動回数が15回上限回数に達するまでの間を期限第1期限として作動する。また、普通図柄についての変動時間短縮機能作動回数は15ラウンド確変図柄2と同様に、例えば特別図柄変動回数が15回上限回数に達するまでの間を期限第1期限として作動する。したがって、5ラウンド確変図柄の大当り遊技を経て時間短縮状態に移行した後、変動回数が15回に達すると、特別図柄についての変動時間短縮機能が作動を終了し、合わせて普通図柄についての変動時間短縮機能も作動を終了する電チューサポート終了。小当りまた本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技可変入賞装置30が作動する遊技が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数例えば2回だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、確率変動機能が作動することはなく、また、変動時間短縮機能が作動することもないので、高確率状態や時間短縮状態へ移行する特典は付与されないそのための前提条件とはならない。。また、高確率状態で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に高確率状態が終了することはないし、時間短縮状態で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に時間短縮状態が終了することもない上限回数に達した場合を除く。。特別図柄変動前処理図14は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか0より大であるか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合No、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理図8中のステップS212において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する以降も同様。これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければYes、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数大当り決定乱数、大当り図柄乱数のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去消費した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動シフトさせる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方の値を1つ減算し、減算後の値を変動開始時作動記憶数に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理図8中のステップS210の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化1減少することになる。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理内部抽選を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する抽選実行手段。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態低確率状態と高確率状態確率変動機能作動時とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ01Hをセットし、次にステップS2400に進む。上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する抽選実行手段。ここでいう小当りは、非当選はずれ以外であるが、大当りとは異なる性質のものである。すなわち、大当りは上記の高確率状態や時間短縮状態に移行させる契機遊技の節目を発生させるものであるが、小当りはそのような契機を発生しない。ただし小当りは、大当りと同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態確率変動機能作動時とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値01Hがセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値01HがセットされていなければNo、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値01Hがセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値01HがセットされていなければNo、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り例えば01Hを設定又は小当り例えば0AHを設定を判別してもよい。ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドはずれ時を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理図8中のステップS212において演出制御装置124に送信される。なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント中央のバー-の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値例えば64Hに固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、先ず主制御CPU72は特別図柄について、はずれ変動時に使用するべき変動パターンテーブルの種類を選択する。変動パターンテーブルは、今回のはずれ変動パターン番号を決定するためのデータテーブルである。ROM74のテーブル領域には、予め複数種類の変動パターンテーブルが記憶されており、各テーブルに複数の変動パターン番号が規定されている変動パターン規定手段。この処理において主制御CPU72は、今回のはずれ変動で使用する変動パターンテーブルの種類を選択すると、その種類に対応するROM74のテーブル領域アドレスを指定する。そして主制御CPU72は、先のステップS2200でシフトしたリーチ判定乱数を用いてリーチ変動又は非リーチ変動の抽選を行うとともに、その結果に応じて変動開始時作動記憶数及び変動パターン決定乱数に基づき第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン番号を選択する変動パターン決定手段。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類パターンを区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、特別図柄の時間短縮状態であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が特別図柄の時間短縮状態であるか否かを確認する。特別図柄の時間短縮状態であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間例えば変動表示開始時作動記憶数が1個以上で1.5秒程度、0個で6秒程度に設定されるため、ここでは短縮変動時間の選択に適した変動パターンテーブルの種類が選択される。また特別図柄の時間短縮状態でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した変動表示開始時作動記憶数に基づいて短縮される場合がある。また主制御CPU72は、選択した変動パターン番号に対応する変動時間の値を特別図柄変動時間タイマに設定するとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、はずれ時の停止表示時間は予め一定例えば0.5秒程度に設定されているが、複数の停止表示時間例えば0.5秒、4.0秒、6.0秒等からいずれかを選択することとしてもよい。以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時非当選の場合の制御手順であるが、判定結果が大当りステップS2400:Yes又は小当りステップS2402:Yesの場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当り時の処理について説明する。ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する当選種類決定手段。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄第1特別図柄又は第2特別図柄別に今回の当選図柄の種類大当り時停止図柄番号を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている当選種類規定手段。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。大当り時の当選図柄本実施形態では大当り時に決定される当選図柄として、大きく分けて6種類が用意されている。6種類の内訳は、上記のとおり15ラウンド通常図柄1、15ラウンド通常図柄2、5ラウンド確変図柄、15ラウンド確変図柄1、15ラウンド確変図柄2及び15ラウンド確変図柄3である。ただし本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで、大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている上、当選時の内部状態が上記1の時間短縮状態であるか、上記2の時間短縮状態であるか、あるいは、非時間短縮状態かつ高確率状態であるかによっても選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、5ラウンド確変図柄については、通常状態非時間短縮状態かつ低確率状態で第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時に選択されるが、第2特別図柄に対応する大当り時には選択されない。次に15ラウンド通常図柄1、15ラウンド確変図柄1又は15ラウンド確変図柄2第1特別図柄については5ラウンド確変図柄を含むについては、通常状態か、もしくは上記2の時間短縮状態、あるいは高確率状態かつ非時間短縮状態での大当り時に選択されるが、上記1の高確率状態では選択されない。そして15ラウンド通常図柄2又は15ラウンド確変図柄3については、上記1の高確率状態では選択されるが、それ以外の通常状態、上記2の時間短縮状態、又は高確率状態かつ非時間短縮状態での大当り時には選択されない。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果がいずれの内部状態で得られたものであり、当該大当りが第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、普通図柄の時間短縮状態に移行した場合、通常状態普通図柄の変動時間短縮機能非作動時に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄についての当選種類から5ラウンド確変図柄を除外しておけば、特に普通図柄の時間短縮状態で5ラウンド大当りに該当しにくくなるため、それだけ遊技者に大当り1回分の出玉不足を感じさせにくくすることができる。また、ここでは特に図示していないが、第1特別図柄及び第2特別図柄について、それぞれの確変比率は同じである。その上で、第1特別図柄について例えば15ラウンド通常図柄1又は15ラウンド通常図柄2の選択比率を30とすると、残り70の中で15ラウンド確変図柄1~15ラウンド確変図柄3及び5ラウンド確変図柄の選択比率がそれぞれ状態別で適宜に設定されている。また第2特別図柄についても、例えば15ラウンド通常図柄1又は15ラウンド通常図柄2の選択比率を30とすると、残り70の中で15ラウンド確変図柄1~15ラウンド確変図柄3の選択比率がそれぞれ状態別で適宜に設定されている。上記のような当選図柄についての状態別の選択比率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれについて、図示しない大当り時停止図柄選択テーブルによって予め規定されており、そのテーブルデータは例えばROM74に記憶されている。そして、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1,第2特別図柄別の大当り時停止図柄選択テーブルに示される状態別の選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、主制御CPU72は第1,第2特別図柄別の大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン変動時間と停止表示時間を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。大当り時の停止表示時間は、はずれ時と共通例えば0.5秒程度としてもよいし、はずれ時より長い時間例えば1.0秒程度としてもよい。ステップS2414:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類大当り時停止図柄番号が15ラウンド確変図柄1~15ラウンド確変図柄3又は5ラウンド確変図柄のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値01HをRAM76のフラグ領域にセットする高確率状態移行手段、高確率状態維持手段。また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類大当り時停止図柄番号である15ラウンド通常図柄1、15ラウンド通常図柄2、15ラウンド確変図柄1~15ラウンド確変図柄3又は5ラウンド確変図柄の全ての当選図柄について、主制御CPU72は遊技状態フラグとして特別図柄変動時間短縮機能作動フラグの値01H又は普通図柄変動時間短縮機能作動フラグの値01HをそれぞれRAM76のフラグ領域にセットする第1時間短縮状態移行手段、第2時間短縮状態移行手段。ここでは全ての確変図柄に変動時間短縮機能が付加されることとしているが、例えば別途2ラウンド確変図柄が設けられており、2ラウンド確変図柄について変動時間短縮機能作動回数を0回としている場合、変動時間短縮機能作動フラグはセットされない。またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄大当り図柄の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド大当り時とともに抽選結果コマンド大当り時を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。次に、小当り時の処理について説明する。ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類小当り時停止図柄番号を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている当選種類規定手段。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。小当り時の当選図柄本実施形態では、小当り時の当選図柄は2回開放小当り図柄の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば1回開放小当り図柄や3回開放小当り図柄等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての小当りは、その後の状態が高確率状態や時間短縮状態に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で求められる2ラウンド2回開放以上の規定にとらわれることなく、1回開放小当り図柄を設けることができる。ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン変動時間と停止表示時間を決定する変動パターン選択手段。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。小当り時の停止表示時間についても、はずれ時と共通例えば0.5秒程度としてもよいし、はずれ時より長い時間例えば1.0秒程度としてもよい。ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄小当り図柄の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド小当り時を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。上記のステップS2406、ステップS2409又はステップS2414のいずれかの処理から復帰すると、主制御CPU72はステップS2415を実行する。ステップS2415:主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号はずれ時/当り時に基づいて変動パターンコマンドを生成し、その値をコマンドバッファに保存する。変動パターンコマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理ステップS3000を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。図13:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理ステップS4000を次のジャンプ先に設定する。また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理図14中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間停止表示時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル図15は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。今回の大当りが第1特別図柄に対応するものであれば、主制御CPU72は大当り時停止図柄決定処理ステップS2410において第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、大当り時の内部状態別に当選図柄を選択する。図15のテーブル中、左端カラムは選択される当選図柄の種別を表しており、左から2番目と3番目のカラムは、それぞれ当選図柄別に大当り遊技終了後に付与される普通図柄の変動時間短縮機能作動回数図中に普通図柄時短回数と示す、特別図柄の変動時間短縮機能作動回数図中に特別図柄時短回数と示すを示している。また左から4番目に位置する中程のカラムは、当選図柄別に大当り遊技終了後に付与される確率変動機能作動回数を示している。また図15のテーブル中、右側5列分の各カラムは、当選図柄の状態別振分け値×100分の1を示している。各カラム中、振分け値が示されていない-を示すセルは、その当選図柄について選択不可であることを意味する。以下、より具体的に説明する。通常状態からの当選時通常状態から第1特別図柄に対応する内部抽選で大当りに該当すると、主制御CPU72は大当り時停止図柄決定処理ステップS2410において、30の選択比率振分け値30/100で15ラウンド通常図柄1を選択する。すなわち、大当り図柄乱数の全乱数値の範囲を例えば0~99の100枚とすると、その中の30枚が15ラウンド通常図柄1に該当する。あるいは、通常状態からの大当り時に主制御CPU72は30の選択比率振分け値30/100で5ラウンド確変図柄を選択し、10の選択比率振分け値10/100で15ラウンド確変図柄1を選択し、30の選択比率振分け値30/100で15ラウンド確変図柄2を選択する。15ラウンド通常図柄1選択時テーブルの最上段見出しの段を除く。以下同じ。に示されているように、当選図柄として15ラウンド通常図柄1が選択された場合、大当り遊技終了後に普通図柄の変動時間短縮機能作動回数として15回が設定され、また、特別図柄の変動時間短縮機能作動回数として15回が設定されることになる。ここでは確変図柄に該当しないため、確率変動機能作動回数は未設定の0回図中に-と示すとなる。なお、各種変動時間短縮機能作動回数や確率変動機能作動回数の設定についてはさらに別の処理とともに後述する。5ラウンド確変図柄選択時またテーブルの3段目に示されているように、当選図柄として5ラウンド確変図柄が選択された場合、同じく大当り遊技終了後に普通図柄の変動時間短縮機能作動回数として15回が設定され、また、特別図柄の変動時間短縮機能作動回数として15回が設定されることになる。この場合は確変図柄に該当するため、大当り遊技終了後に確率変動機能作動回数として10000回が設定される。15ラウンド確変図柄1選択時次にテーブルの4段目に示されているように、当選図柄として15ラウンド確変図柄1が選択された場合、大当り遊技終了後に普通図柄の変動時間短縮機能作動回数として10000回が設定される。このため、大当り遊技の終了後に次回の当選を得ることなく、相当の変動回数例えば大当り確率分母より大きい400回程度を経ても普通図柄の変動時間短縮機能は作動終了せず、普通図柄の時間短縮状態が継続することになる。ただし、特別図柄の変動時間短縮機能作動回数は15回に設定されるため、非当選で変動回数が15回に達すると、そこで特別図柄についての時間短縮状態は終了することになる。ただし、ここでも確変図柄に該当するため、大当り遊技終了後に確率変動機能作動回数として10000回が設定される。なお、普通図柄の変動時間短縮機能作動回数は10000回ではなく、100回程度に設定してもよい。15ラウンド確変図柄2選択時あるいは、テーブルの5段目に示されているように、当選図柄として15ラウンド確変図柄2が選択された場合、大当り遊技終了後に普通図柄の変動時間短縮機能作動回数として15回が設定され、また、特別図柄の変動時間短縮機能作動回数として15回が設定されることになる。この場合も確変図柄に該当するため、大当り遊技終了後に確率変動機能作動回数として10000回が設定される。初当り後の状態変化通常状態からの大当りいわゆる初当り時に当選図柄として15ラウンド通常図柄1が選択された場合、大当り遊技の終了後に変動回数が上限回数15回に達するまでの間を期限として、特別図柄の時間短縮状態及び普通図柄の時間短縮状態に移行する。本実施形態では、このような特別図柄及び普通図柄の両方について、上限回数の15回を期限として時間短縮機能作動中である場合を状態A第1時間短縮状態と呼称する内部確率状態は低確率状態又は高確率状態のいずれでもよい。。また、初当り時に当選図柄として5ラウンド確変図柄が選択された場合、同じく大当り遊技終了後に変動回数が上限回数15回に達するまでの間を期限として状態Aに移行する。ただし、このとき内部確率状態は高確率状態である。あるいは、初当り時に当選図柄として15ラウンド確変図柄1又は15ラウンド確変図柄2のいずれかが選択された場合、同じく大当り遊技終了後に変動回数が上限回数15回に達するまでの間を期限として状態Aに移行する。この場合も内部確率状態は高確率状態である。状態Aからの当選時状態Aに移行すると、上記のように通常状態に比較して可変始動入賞装置28が高頻度で作動するため、下始動入賞口28aへの入賞が高頻度で発生する。したがって、状態Aでは第2特別図柄に対応する作動記憶が途切れにくく、優先して第2特別図柄に対応する内部抽選が実行されるため、第1特別図柄についての当選が発生する割合は少ない。それでも状態Aから第1特別図柄で当選が得られた場合、遊技制御上は以下の流れとなる。すなわち、主制御CPU72は大当り時停止図柄決定処理ステップS2410において、30の選択比率振分け値30/100で15ラウンド通常図柄2を選択するか、もしくは70の選択比率振分け値70/100で15ラウンド確変図柄3を選択する。15ラウンド通常図柄2選択時当選図柄として15ラウンド通常図柄2が選択された場合、大当り遊技終了後に普通図柄の変動時間短縮機能作動回数として100回が設定され、また、特別図柄の変動時間短縮機能作動回数として100回が設定されることになる。ここでは確変図柄に該当しないため、確率変動機能作動回数は未設定の0回図中に-と示すとなる。15ラウンド確変図柄3選択時また、当選図柄として15ラウンド確変図柄3が選択された場合についても、大当り遊技終了後に普通図柄の変動時間短縮機能作動回数として100回が設定され、特別図柄の変動時間短縮機能作動回数として100回が設定されることになる。また、この場合は確変図柄に該当するため、大当り遊技終了後に確率変動機能作動回数として10000回が設定される。状態Aからの当選後の状態変化状態Aからの大当り時に当選図柄として15ラウンド通常図柄2が選択された場合、大当り遊技終了後に変動回数が最大回数100回に達するまでの間を期限として、特別図柄の時間短縮状態及び普通図柄の時間短縮状態に移行する。本実施形態では、このような特別図柄及び普通図柄の両方について、いずれも最大回数100回を期限として時間短縮機能作動中である場合を状態B第2時間短縮状態と呼称する内部確率状態は低確率状態又は高確率状態のいずれでもよい。。また、状態Aからの当選時に当選図柄として15ラウンド確変図柄3が選択された場合、同じく大当り遊技終了後に状態Bに移行する。この場合の内部確率状態は高確率状態である。状態Bからの当選時状態Bについても、第2特別図柄に対応する作動記憶は途切れにくく、優先して第2特別図柄に対応する内部抽選が実行されるため、第1特別図柄についての当選が発生する割合は少ない。それでも状態Bから第1特別図柄で当選が得られた場合、遊技制御上は以下の流れとなる。すなわち、主制御CPU72は大当り時停止図柄決定処理ステップS2410において、30の選択比率振分け値30/100で15ラウンド通常図柄2を選択するか、もしくは70の選択比率振分け値70/100で15ラウンド確変図柄3を選択する。状態Bのループしたがって、状態Bで当選が得られると、当選図柄として必ず15ラウンド通常図柄2又は15ラウンド確変図柄3のどちらかが選択されるため、大当り遊技終了後は同じく100回まで状態Bが継続することになる。以上は状態Aの間に当選が得られた後の状態変化についてであるが、状態Aの間に当選が得られなかった場合は以下のように状態変化が発生する。状態Aから通常状態への復帰すなわち、初当りで15ラウンド通常図柄1に該当し、大当り遊技終了後に状態Aで非当選のまま変動回数が上限回数の15回に達すると、特別図柄及び普通図柄の両方について時間短縮状態が終了し、通常状態に復帰する。一方、5ラウンド確変図柄や15ラウンド確変図柄1又は15ラウンド確変図柄2に該当した場合はそれぞれ以下のように状態Aからの変化が発生する。状態Aから状態Dへの変化先ず5ラウンド確変図柄及び15ラウンド確変図柄2については、大当り遊技終了後に状態Aで非当選のまま変動回数が上限回数の15回に達すると、特別図柄及び普通図柄の両方について時間短縮状態が終了するが、内部確率状態は高確率状態が維持される。本実施形態では、このような特別図柄及び普通図柄の両方について時間短縮機能非作動であるが、確率変動機能作動中である場合を状態D高確率非時間短縮状態と呼称する。状態Dからの当選時状態Dでは可変始動入賞装置28が通常状態と同程度の頻度でしか作動しないため、通常状態と同様に、第1特別図柄に対応する内部抽選が主となる。すなわち、状態Dから第1特別図柄に対応する内部抽選で大当りに該当すると、主制御CPU72は大当り時停止図柄決定処理ステップS2410において、30の選択比率振分け値30/100で15ラウンド通常図柄1を選択するか、もしくは20の選択比率振分け値20/100で15ラウンド確変図柄1を選択するか、あるいは50の選択比率振分け値50/100で15ラウンド確変図柄2を選択する。状態Dから状態Aへの復帰したがって、状態Dから大当りした場合、当選図柄として選択される対象は、5ラウンド確変図柄を除いて通常状態と同じであるため、大当り遊技終了後は状態Aに復帰することになる。状態Aから状態Cへの変化一方、初当り時に当選図柄が15ラウンド確変図柄1に該当していた場合、大当り遊技終了後の状態Aで非当選のまま変動回数が上限回数の15回に達すると、特別図柄については時間短縮状態が終了するが、普通図柄については時間短縮状態が継続し、内部確率状態は高確率状態が維持される。本実施形態では、このような特別図柄については時間短縮機能非作動であるが、普通図柄については時間短縮機能作動中である場合を状態C第3時間短縮状態と呼称する。なお、内部確率状態は高確率状態である。状態Cからの当選時状態Cでは可変始動入賞装置28が通常状態に比較して高頻度で作動する。このため、状態Cの間は第2特別図柄に対応する作動記憶は途切れにくく、優先して第2特別図柄に対応する内部抽選が実行されるため、第1特別図柄についての当選が発生する割合は少ない。それでも状態Cから第1特別図柄について当選が得られた場合、遊技制御上は以下の流れとなる。すなわち、主制御CPU72は大当り時停止図柄決定処理ステップS2410において、30の選択比率振分け値30/100で15ラウンド通常図柄1を選択するか、もしくは20の選択比率振分け値20/100で15ラウンド確変図柄1を選択するか、あるいは50の選択比率振分け値50/100で15ラウンド確変図柄2を選択する。状態Cから状態Aへの復帰したがって、状態Cから大当りした場合、当選図柄として選択される対象は状態Dと同じであるため、ここでも大当り遊技終了後は状態Aに復帰することになる。第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル次に図16は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。今回の大当りが第2特別図柄に対応するものであれば、主制御CPU72は大当り時停止図柄決定処理ステップS2410で第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、大当り時の内部状態別に当選図柄を選択する。第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例は、基本的に図15のテーブル構成例と同じである。ただし、ここでは当選図柄として5ラウンド確変図柄が規定されていない点が異なっている。したがって、第2特別図柄に対応する内部抽選で当選が得られた場合、当選図柄として5ラウンド確変図柄が選択されることはない。以下、具体的に説明する。通常状態からの当選時上記のように通常状態では可変始動入賞装置28が通常の頻度でしか作動しないため、遊技のメインは第1特別図柄に対応する内部抽選となっている。それでも通常状態で下始動入賞口28aへの入賞は可能であり、それによって第2特別図柄に対応する大当りが得られた場合、制御上は以下の流れとなる。すなわち、通常状態から第2特別図柄に対応する内部抽選で大当りに該当すると、主制御CPU72は大当り時停止図柄決定処理ステップS2410において、30の選択比率振分け値30/100で15ラウンド通常図柄1を選択する。あるいは、通常状態からの大当り時に主制御CPU72は20の選択比率振分け値10/100で15ラウンド確変図柄1を選択し、50の選択比率振分け値30/100で15ラウンド確変図柄2を選択する。図15のテーブルと図16のテーブルとの対比から明らかなように、本実施形態では第1特別図柄と第2特別図柄について、普通図柄の変動時間短縮機能作動回数や特別図柄の変動時間短縮機能作動回数の設定に差異を設けていない。したがって、第2特別図柄に対応する内部抽選で当選が得られた場合の各種設定については、5ラウンド確変図柄を除いて第1特別図柄の場合と同様であり、ここでは重複した説明を省略する。初当り後の状態変化また第2特別図柄について、通常状態から初当り時に当選図柄として15ラウンド通常図柄1が選択された場合、あるいは、15ラウンド確変図柄1又は15ラウンド確変図柄2のいずれかが選択された場合、同じく大当り遊技終了後に状態Aに移行する。状態Aからの当選時状態Aに移行すると、上記のように第2特別図柄に対応する内部抽選が優先して実行される。そして、状態Aから第2特別図柄に対応する内部抽選で大当りに該当すると、主制御CPU72は大当り時停止図柄決定処理ステップS2410において、30の選択比率振分け値30/100で15ラウンド通常図柄2を選択するか、もしくは70の選択比率振分け値70/100で15ラウンド確変図柄3を選択する。状態Aからの当選後の状態変化ここでも同様に、状態Aからの大当り時に当選図柄として15ラウンド通常図柄2が選択された場合、大当り遊技終了後に状態Bに移行する。なお、15ラウンド通常図柄2の場合は内部確率状態が低確率状態であり、15ラウンド確変図柄3の場合は高確率状態である。状態Bからの当選時状態Bについても、第2特別図柄に対応する内部抽選が優先して実行される。そして、状態Bから第2特別図柄に対応する内部抽選で大当りに該当すると、主制御CPU72は大当り時停止図柄決定処理ステップS2410において、30の選択比率振分け値30/100で15ラウンド通常図柄2を選択するか、もしくは70の選択比率振分け値70/100で15ラウンド確変図柄3を選択する。状態Bのループしたがって、状態Bから第2特別図柄に対応する内部抽選で大当りした場合についても、当選図柄として必ず15ラウンド通常図柄2又は15ラウンド確変図柄3のどちらかが選択されるため、大当り遊技終了後は同じく100回まで状態Bが継続することになる。状態Aから通常状態への復帰第2特別図柄に対応する内部抽選についても、初当りで15ラウンド通常図柄1に該当し、大当り遊技終了後に状態Aで非当選のまま変動回数が上限回数の15回に達すると、特別図柄及び普通図柄の両方について時間短縮状態が終了し、通常状態に復帰する点は第1特別図柄の場合と同じである。また、15ラウンド確変図柄1又は15ラウンド確変図柄2に該当した場合、第1特別図柄について説明した流れと同様に状態Aからの変化が発生する。状態Aから状態Dへの変化すなわち、15ラウンド確変図柄2については、大当り遊技終了後に状態Aで非当選のまま変動回数が上限回数の15回に達すると状態Dに移行する。状態Dからの当選時状態Dでは可変始動入賞装置28が通常状態と同程度の頻度でしか作動しないため、通常状態と同様に第1特別図柄に対応する内部抽選が主となり、第2特別図柄についての当選が発生する割合は少ない。それでも状態Dから第2特別図柄で当選が得られた場合、遊技制御上は以下の流れとなる。すなわち、主制御CPU72は大当り時停止図柄決定処理ステップS2410において、30の選択比率振分け値30/100で15ラウンド通常図柄1を選択するか、もしくは20の選択比率振分け値20/100で15ラウンド確変図柄1を選択するか、あるいは50の選択比率振分け値50/100で15ラウンド確変図柄2を選択する。状態Dから状態Aへの復帰したがって、状態Dから大当りした場合、当選図柄として選択される対象が通常状態と同じであるため、大当り遊技終了後は状態Aに復帰することになる。状態Aから状態Cへの変化一方、初当り時に当選図柄が15ラウンド確変図柄3に該当していた場合、大当り遊技終了後に状態Aで非当選のまま変動回数が上限回数の15回に達すると、状態Cに移行する。なお、このとき内部確率状態は高確率状態である。状態Cからの当選時状態Cでは可変始動入賞装置28が通常状態に比較して高頻度で作動するため、高頻度で第2特別図柄に対応する内部抽選が実行されることになる。そして、状態Cから第2特別図柄に対応する内部抽選で大当りに該当すると、主制御CPU72は大当り時停止図柄決定処理ステップS2410において、30の選択比率振分け値30/100で15ラウンド通常図柄1を選択するか、もしくは20の選択比率振分け値20/100で15ラウンド確変図柄1を選択するか、あるいは50の選択比率振分け値50/100で15ラウンド確変図柄2を選択する。状態Cから状態Aへの復帰したがって、状態Cから第2特別図柄に対応する内部抽選で大当りした場合、当選図柄として選択される対象が通常状態及び状態Dと同じであるため、ここでも大当り遊技終了後は状態Aに復帰することになる。以上のように本実施形態では、大当り時停止図柄決定処理ステップS2410において主制御CPU72が状態別に大当り時の当選図柄を選択しつつ、当選図柄別に多様な普通図柄の変動時間短縮機能作動回数や特別図柄の変動時間短縮機能作動回数を設定することで、初当り後に多様な状態の変化を生みだし、遊技性の幅を広げることができる。なお、このような状態変化と遊技性との関係についてはさらに後述する。特別図柄記憶エリアシフト処理図17は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が0より大であった場合図14中のステップS2100:Yes、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が0であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が1以上であればNo、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として02Hをセットすることで行われる。ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が0であった場合ステップS2210:Yes、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として01Hをセットすることで行われる。ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算-1する。ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から変動開始時作動記憶数を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で変動開始時作動記憶数を設定してもよい。ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合ステップS2222:Yes、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した作動記憶数増加時演出コマンドと対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値例えばBCHに対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値例えば00H~03Hを付加するとともに、下位バイトの値については、消費に伴う作動記憶数の減少を意味する加算値例えば10Hをさらに付加論理和したものである。したがって下位バイトについては、加算値10Hを論理和することでその第2の位が1となり、この値によって作動記憶数の減少による結果変化情報であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが13Hであれば、それは前回までの作動記憶数4コマンド表記は14Hが1つ減少した結果、今回の作動記憶数が3コマンド表記は13Hとなったことを表している。同様に、下位バイトが12H~10Hであれば、それは前回までの作動記憶数3~1コマンド表記は13H~11Hがそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が2~0コマンド表記は12H~10Hとなったことを表している。なお上記の先行値BCHは、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合ステップS2222:No、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値例えばBBHとなる以外は上記と同じである。ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである記憶数通知手段。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理図14に復帰する。特別図柄停止表示中処理次に図18は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。特別図柄停止表示中処理は、毎回の特別図柄第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の終了後、停止表示状態にある場合に実行される。以下、各手順に沿って説明する。ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算割込周期分だけデクリメントする。ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断するNo。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理図13中のステップS1000からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断するYes。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値01Hがセットされている場合Yes、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。当選時ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を可変入賞装置管理処理に設定する。ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして大役開始大当り遊技中をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理図14中のステップS2410で決定された当選図柄の種類停止図柄番号に基づいて生成することができる。例えば、当選図柄の種類が15ラウンド通常図柄1、15ラウンド通常図柄2又は15ラウンド確変図柄1~3のいずれかであれば、連続作動回数コマンドは15ラウンドを表す値として生成される。また5ラウンド確変図柄の場合、連続作動回数コマンドは5ラウンドを表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。非当選時これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値01Hがセットされていないと判断した場合No、次にステップS4600を実行する。ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値01Hもセットされておらず、単純にはずれである場合No、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値01Hがセットされていた場合ステップS4600:Yes、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして小当り開始小当り中をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ステップ4610:次に主制御CPU72は、各種回数切りカウンタの値をロードする。回数切りカウンタは、高確率状態や時間短縮状態においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。さらに本実施形態では、時間短縮状態においてカウンタ値は普通図柄と特別図柄のそれぞれについてセットされている。したがって、ここでロードする回数切りカウンタの値には、1確率変動機能作動回数カウンタ値、2普通図柄変動時間短縮機能作動回数カウンタ値、3特別図柄変動時間短縮機能作動回数カウンタ値が含まれる。また、ここでは回数切りとしているが、高確率状態の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値例えば10000回以上に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで高確率状態が継続することを確率的に保証することができる。また、時間短縮状態については、上記のように当選図柄別に予め規定された変動時間短縮機能作動回数が回数切りカウンタ値例えば15回、100回又は10000回として設定される。ステップS4620:次に主制御CPU72は、ロードした全ての回数切りカウンタ値が0であるか否かを確認する。具体的には、上記の1確率変動機能作動回数カウンタ値、2普通図柄変動時間短縮機能作動回数カウンタ値、及び3特別図柄変動時間短縮機能作動回数カウンタ値の全てが0であるか否かを確認する。このとき、全ての回数切りカウンタ値が0であればYes、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、いずれかの回数切りカウンタ値が0でなかった場合No、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。ステップS4630:主制御CPU72は、未だ0でない回数切りカウンタ値をデクリメント1減算する。すなわち、1確率変動機能作動回数カウンタ値、2普通図柄変動時間短縮機能作動回数カウンタ値、及び3特別図柄変動時間短縮機能作動回数カウンタ値がいずれも0でなければ全てを減算し、いずれかのカウンタ値が0でなければ当該カウンタ値を減算する。ステップS4640:そして主制御CPU72は、減算によってカウンタ値が1から0になった回数切りカウンタがあるか否かを判断する。本実施形態では、確率変動機能作動回数カウンタ値は10000回に設定されるため、確率的にその値が0になることはほとんどない。また場合により、普通図柄確率変動機能作動回数カウンタ値が10000回に設定されることがあり15ラウンド確変図柄1、この場合も値が0になることはほとんどない。したがって、ここではその他の値15回又は100回で設定された変動時間短縮機能作動回数カウンタ値について減算した結果、その値が1から0になるものがあった場合Yes、主制御CPU72はステップS4650に進む。なお、特にカウンタの値が1から0になるものがなかった場合No、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。ステップS4650:ここで主制御CPU72は、対象の回数切り機能作動時フラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ、普通図柄の変動時間短縮機能作動フラグ、又は特別図柄の変動時間短縮機能作動フラグのいずれかである。ただし、上記のように確率変動機能作動回数カウンタ値が0になることは実質的にはないため、実際にリセットされるのは普通図柄又は特別図柄の変動時間短縮機能作動フラグである。したがって、いずれかの回数切りカウンタの値が0になった場合、特別図柄の停止表示を経てその対象となる時間短縮状態が終了することになる。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。表示出力管理処理次に図19は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理図8中のステップS210の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理ステップS1200、普通図柄表示設定処理ステップS1210、状態表示設定処理ステップS1220、作動記憶表示設定処理ステップS1230、連続作動回数表示設定処理ステップS1240のサブルーチン群を含む構成である。このうち特別図柄表示設定処理ステップS1200と普通図柄表示設定処理ステップS1210、作動記憶表示設定処理ステップS1230、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。状態表示設定処理ステップS1220及び連続作動回数表示設定処理ステップS1240については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は変動時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値01Hがセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に消灯切り替えられる。一方、変動時間短縮機能作動フラグに値01Hがセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が15ラウンドを指定するものであれば、主制御CPU72は15ラウンド15Rを表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が5ラウンドを指定するものであれば、主制御CPU72は5ラウンド5Rを表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。なお、当選図柄にラウンド数の異なる種類が存在しない場合例えば15ラウンドのみの場合、大当り種別表示ランプ38a,38bを制御対象外とし、その点灯制御を省略することができるあるいは、ランプ38a,38bの設置を省略してもよい。。可変入賞装置管理処理次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図20は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理ステップS5100、大入賞口開放パターン設定処理ステップS5200、大入賞口開閉動作処理ステップS5300、大入賞口閉鎖処理ステップS5400、終了処理ステップS5500のサブルーチン群を含む構成である。ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理ステップS5200~ステップS5500のいずれかのジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動開閉動作を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理ステップS5200を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理ステップS5300を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理ステップS5400を選択する。また、設定された連続作動回数ラウンド数にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理ステップS5500を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。大入賞口開放パターン設定処理図21は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていればYes、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければNo、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよいただしYes/Noの論理は逆となる。。大当り時の手順先ず、大当り時の手順は以下となる。ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターンラウンドごとの開放回数及び各開放の時間やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数最大入賞回数を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理図13において複数の当選種類の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は数秒例えば2秒~2.5秒程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数最大入賞回数は全ての当選図柄について例えば9個である。ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理図14中のステップS2410で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の15ラウンド図柄を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、当選図柄として5ラウンド図柄を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を5回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値5回なら4、15回なら14として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上となる。本実施形態では採用していないが、例えば2ラウンド図柄を設けている場合、大当り開放タイマの値として0.1秒程度が設定される。この場合の開放時間は、1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない困難となる短時間例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間となる。ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。小当り時の手順ステップS5212:一方、小当りの場合ステップS5202:No、主制御CPU72は、小当り時開放パターンを設定する。本実施形態の場合、小当り時開放パターンについては、例えば1回目と2回目とでそれぞれ0.1秒開放の開放パターンが設定される。なお小当りについてはラウンドという概念がないことから、開放パターンについても1回目の開放、2回目の開放といった表記となる。ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない困難となる短時間例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間となる。ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。大入賞口開閉動作処理図22は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理図21中のステップS5208又はステップS5216で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければNo、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30開放中の大入賞口に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数9個未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回大当り中の1ラウンド、小当り時の1回あたりに許容する入賞球数の上限賞球数の上限を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければYes、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302~ステップS5310の手順を繰り返し実行する。上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するかYes、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するとNo、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放や、仮に2ラウンド図柄を設けた場合の1ラウンド目と2ラウンド目の開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されるので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理図21中のステップS5210又はステップS5218で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。ステップS5316:主制御CPU72は、大役中大当り遊技中であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であればYes、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであればNo、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、現ラウンド内で設定した回数を判断しているのは、例えば大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させるという開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、現ラウンド内で設定した回数は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するためYes、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになるNo。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302~ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達するとYes、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。大入賞口閉鎖処理図23は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役大当り遊技中であるか否かを確認し、大役中であればYes、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は1となっている。ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値1~14を参照し、その値が設定した実行ラウンド数1減算後の1~14未満であればNo、次にステップS5405を実行する。ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理図20中のステップS5100で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数2回又は15回に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合ステップS5404:Yes、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット=0すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。小当り時これに対し、小当りの場合は以下の手順となる特例作動実行手段。ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認するとステップS5401:No、開放回数カウンタの値をインクリメントする。ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理図21中のステップS5218で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければNo、主制御CPU72はステップS5416を実行する。ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理図20中のステップS5100で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401~ステップS5413を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数2回に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合ステップS5413:Yes、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット=0すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。終了処理図24は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。また主制御CPU72は、この処理において特別図柄変動時間短縮機能作動回数カウンタ値、普通図柄変動時間短縮機能作動回数カウンタ値、又は確率変動機能作動回数カウンタ値をそれぞれ設定する。以下、手順例に沿って説明する。ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていればYes、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット00Hする。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから大当り中を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理図14中のステップS2414でセットされるものである。ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合ステップS5506:Yes、主制御CPU72は確率変動回数例えば10000回程度を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウント領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動内部抽選を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので高確率時の当選確率が例えば20分の1~39分の1程度、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数例えば10回程度に設定されるいわゆる回数切り確変。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければステップS5506:No、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。ステップS5510:次に主制御CPU72は、特別図柄変動時間短縮機能作動フラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理図14中のステップS2414でセットされるものである。特別図柄変動時間短縮機能作動回数カウンタ値の設定ステップS5512:そして、特別図柄変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合ステップS5510:Yes、主制御CPU72は特別図柄変動時間短縮回数例えば15回又は100回を設定する。設定した特別図柄変動時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域特別図柄対応領域に格納される。ここで設定した特別図柄変動時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄変動時間短縮機能を作動させる特別図柄の変動時間を短縮化する回数の期限となる。なお、特別図柄変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければステップS5510:No、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。ステップS5513:次に主制御CPU72は、普通図柄変動時間短縮機能作動フラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理図14中のステップS2414でセットされるものである。普通図柄変動時間短縮機能作動回数カウンタ値の設定ステップS5515:そして、普通図柄変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合ステップS5513:Yes、主制御CPU72は普通図柄変動時間短縮回数例えば15回、100回又は10000回を設定する。設定した普通図柄変動時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域普通図柄対応領域に格納される。ここで設定した普通図柄変動時間短縮回数は、これ以降の遊技で普通図柄変動時間短縮機能を作動させる回数の期限となる。なお、普通図柄変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければステップS5513:No、主制御CPU72はステップS5515を実行しない。ステップS5517:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として通常中を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として高確率中を表す状態指定コマンドを生成し、特別図柄変動時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として特図時間短縮中を表す状態指定コマンドを生成し、普通図柄変動時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として普図時間短縮中を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合ステップS5502:Noは以下の手順が実行される。ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット00Hし、また内部状態フラグから小当り中を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。ステップS5518:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。ステップS5519:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理図13中のステップS1000でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。以上が主制御装置70主制御CPU72による各種の制御処理の内容である。主制御CPU72がこれら処理を実行することで、パチンコ機1による遊技が具体的に進行することとなる。ゲームフロー次に図25は、本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機1による遊技は、遊技者の操作に応じて遊技球を遊技領域8a内に打ち込む発射することで進行する。以下、遊技球の打ち出しを前提とした遊技の流れについて説明する。なお以下の説明では、適宜、図中の参照符号F1~F40等を括弧付きで示す。F1通常状態例えば、遊技者がパチンコ機1で遊技を開始した当初は、パチンコ機1の内部状態が上記の通常状態となっているものとする。通常状態は、普通図柄作動抽選に関して非時間短縮状態であり、特別図柄内部抽選に関して非時間短縮状態かつ低確率状態である。上記のようにF1通常状態での遊技のメインは第1特別図柄第2特別図柄の場合もあるに対応する内部抽選となる。そして、F1通常状態での当選時に選択される当選図柄は、F215ラウンド通常図柄1、F35ラウンド確変図柄第1特別図柄の場合、F415ラウンド確変図柄2又はF515ラウンド確変図柄1のいずれかである。そして、F1通常状態で当選が得られた場合、それぞれの当選図柄に応じてF615ラウンド大当り遊技、F75ラウンド大当り遊技、F815ラウンド大当り遊技又はF915ラウンド大当り遊技が行われる。F10状態Aへ移行F1通常状態から当選が得られると、どの当選図柄からも大当り遊技終了後にF10状態Aへ移行する第1時間短縮状態移行手段。このとき、F10状態Aには当選図柄に応じて大きく2つの内部状態が存在する。F11特図低確率時短普図時短すなわち、F215ラウンド通常図柄1の当選からF615ラウンド大当り遊技の終了後にF10状態Aへ移行した場合、内部状態はF11特図低確率時短普図時短となる。この状態では、特別図柄について低確率状態かつ時間短縮状態であり、普通図柄について時間短縮状態となる。F12,F13特図高確率時短普図時短また、F35ラウンド確変図柄又はF415ラウンド確変図柄2の当選からF75ラウンド大当り遊技又はF815ラウンド大当り遊技の終了後にF10状態Aへ移行した場合、内部状態はF12,F13特図高確率時短普図時短となる。この状態では、特別図柄について高確率状態かつ時間短縮状態であり、普通図柄について時間短縮状態となる。このとき上記のように、特別図柄変動時間短縮機能作動回数、及び普通図柄変動時間短縮機能作動回数はそれぞれ15回に設定されている。F14特図高確率時短普図時短F515ラウンド確変図柄1の当選からF915ラウンド大当り遊技の終了後にF10状態Aへ移行した場合についても、内部状態はF14特図高確率時短普図時短となる。ただし、ここでは上記のように特別図柄変動時間短縮機能作動回数が15回に設定されているが、普通図柄変動時間短縮機能作動回数は10000回に設定されている点がF12,F13と異なっている。F10状態Aからの当選時F10状態Aにおいて、変動15回以内に次の当選が得られると、当選図柄としてF2015ラウンド通常図柄2又はF2115ラウンド確変図柄3のいずれかが選択される。F24状態Bへ移行F10状態Aから当選が得られると、どの当選図柄からも大当り遊技終了後にF24状態Bへ移行する第2時間短縮状態移行手段。このとき、F24状態Bには当選図柄に応じて2つの内部状態が存在する。F25特図低確率時短普図時短すなわち、F2015ラウンド通常図柄2の当選からF2215ラウンド大当り遊技の終了後にF24状態Bへ移行した場合、内部状態はF25特図低確率時短普図時短となる。この状態では、特別図柄について低確率状態かつ時間短縮状態であり、普通図柄について時間短縮状態となる。ただし、ここでの特別図柄変動時間短縮機能作動回数は100回に設定されており、また、普通図柄変動時間短縮機能作動回数も100回に設定されているため、F11の変動15回に比較して遊技者に有利な状態となる。F26特図高確率時短普図時短また、F2115ラウンド確変図柄3の当選からF2315ラウンド大当り遊技の終了後にF24状態Bへ移行した場合、内部状態はF26特図高確率時短普図時短となる。この状態では、特別図柄について高確率状態かつ時間短縮状態であり、普通図柄について時間短縮状態となる。また、ここでの特別図柄変動時間短縮機能作動回数は100回に設定されており、普通図柄変動時間短縮機能作動回数も100回に設定されているため、F25特図低確率時短普図時短よりさらに遊技者に有利な状態となっている。F27変動100回時短終了F24状態BのうちF25特図低確率時短普図時短は、次回の当選が得られないまま変動回数が100回に達した場合に時短終了となる。この場合、特別図柄の時間短縮状態及び普通図柄の時間短縮状態がともに終了するため、この後のゲームフローはF1通常状態に復帰することになる。F28変動100回時短終了またF24状態Bのうち、F26特図高確率時短普図時短は、次回の当選が得られないまま変動回数が100回に達した場合に時短終了となる。本実施形態では特別図柄の高確率状態で当選確率は25分の1~39.8分の1程度の高確率に設定されるため、確率的には変動100回以内に次回の当選が得られる場合がほとんどであり、実際にF28変動100回時短終了が発生することはほとんどない。ただし、極希にF28変動100回時短終了が発生した場合、特別図柄の時間短縮状態及び普通図柄の時間短縮状態がともに終了するが、制御上は高確率状態が継続したままF24状態Bに滞在するものとする。F24状態Bのループ発生パターン本実施形態では、特にゲームフロー上で以下のようにF24状態Bのループを発生させることができる。1例えばF26特図高確率時短普図時短では、高確率で第2特別図柄に対応する内部抽選が行われるため、変動100回以内に次回の当選が得られやすい。そして、F24状態Bにおいて次の当選が得られると、当選図柄として必ずF2915ラウンド通常図柄2又はF3015ラウンド確変図柄3のいずれかが選択されることになる。この場合、どの当選図柄からもF31,F3215ラウンド大当り遊技の終了後にF24状態Bへ復帰するため、ここにF24状態Bのループを発生させることができる第2時間短縮状態維持手段。2あるいは、F25特図低確率時短普図時短では、低確率であっても、高頻度に第2特別図柄に対応する内部抽選が行われるため、F1通常状態に比較して内部抽選の時間効率が向上する。したがって、遊技者にとっては短時間内に数多くの内部抽選が受けられるため、その点で有利に遊技を進行させることができる。そして、変動100回以内に次の当選が得られると、同じく当選図柄として必ずF2915ラウンド通常図柄2又はF3015ラウンド確変図柄3のいずれかが選択されることになる。この場合、どの当選図柄からもF31,F3215ラウンド大当り遊技の終了後にF24状態Bへ復帰することから、ここでもF24状態Bのループを発生させることができる第2時間短縮状態維持手段。以上のように本実施形態では、F1通常状態から初当り後にF10状態Aに移行し、そこで変動15回以内に次の当選を得ることができれば、その後にF24状態Bのループが発生しやすいという遊技性を実現することができる。ただしF24状態Bのループを発生させるためには、先ずF10状態Aの変動15回以内に次の当選を得る必要があり、ここでの当選を逃した場合はF24状態Bに移行することなく、以下のゲームフローとなる。F15変動15回時短終了先ず、F10状態AのうちF11特図低確率時短普図時短は、次回の当選が得られないまま変動回数が15回に達した場合に終了時短終了する。この場合、特別図柄の時間短縮状態及び普通図柄の時間短縮状態がともに終了するため、この後のゲームフローはF1通常状態に復帰し、再度の初当りからやり直しということになる。F16,F17変動15回時短終了またF10状態Aのうち、F12,F13特図高確率時短普図時短は、次回の当選が得られないまま変動回数が15回に達した場合に終了時短終了となる。これらの場合、特別図柄の時間短縮状態及び普通図柄の時間短縮状態がともに終了するが、高確率状態は継続するため、この後のゲームフローはF1通常状態とは異なるF33状態Dへ移行することになる高確率非時間短縮状態移行手段。F18変動15回特図時短終了普図時短中あるいはF10状態Aのうち、F14特図高確率時短普図時短は、次回の当選が得られないまま変動回数が15回に達すると、特別図柄について時短終了となるが、普通図柄については時間短縮状態が継続する。この場合、特別図柄の時間短縮状態は終了するが、高確率状態が継続するとともに、普通図柄の時間短縮状態が継続するため、この後のゲームフローはF34状態Cへ移行することになる第3時間短縮状態移行手段。F33状態D移行時F33状態Dに移行した場合、特別図柄について高確率状態であるが、非時間短縮状態となる。また、普通図柄についても非時間短縮状態となるため、可変始動入賞装置28が作動する頻度はF1通常状態と同程度となる。この場合、遊技の中心は第1特別図柄に対応する内部抽選となるが、高確率状態で内部抽選が行われる。F35,F36,F37当選時F33状態Dで当選が得られた場合、当選図柄としてF3515ラウンド通常図柄1、F3615ラウンド確変図柄2又はF3715ラウンド確変図柄1のいずれかが選択される。そして、いずれの当選図柄についても、それぞれF38,F39,F4015ラウンド大当り遊技の終了後にF10状態Aに復帰することになる第1時間短縮状態復帰手段。F34状態C移行時F34状態Cに移行した場合も、特別図柄について高確率状態であるが、非時間短縮状態となる。ただし、普通図柄の時間短縮状態は継続中であるため、F1通常状態に比較して可変始動入賞装置28が高頻度で作動する。この場合、遊技球の打ち出し1分間に100個程度が継続されていれば、第1特別図柄については作動記憶数が最大値4個に到達し、また、第2特別図柄についても作動記憶数は最大値4個の近くまで増加すると見込まれる。したがって、F34状態Cの遊技においては、特別図柄について非時間短縮状態であっても、変動開始時作動記憶数6個~8個程度に応じて第2特別図柄の変動時間が短縮される結果、F1通常状態に比較して第2特別図柄に対応する内部抽選が高頻度で行われることになる。F35,F36,F37当選時F34状態Cについても、ここで当選が得られた場合、当選図柄としてF3515ラウンド通常図柄1、F3615ラウンド確変図柄2又はF3715ラウンド確変図柄1のいずれかが選択される。そして、いずれの当選図柄についても、それぞれF38,F39,F4015ラウンド大当り遊技の終了後にF10状態Aに復帰することになる。ゲームフローのまとめ以上のゲームフローから、本実施形態により以下の遊技性を実現することができる。1F1通常状態からの初当りでF10状態Aに移行し、そこで次の当選が得られると、その後はF24状態Bのループが発生しやすいゾーンに突入することができる。2ただし、F10状態Aには変動15回までしか滞在することができないため、確率的にF24状態Bのループに突入する可能性があるのは確変図柄となる。このため初当り時のF35ラウンド確変図柄やF415ラウンド確変図柄2、F515ラウンド確変図柄1は、いずれも遊技者にとってループ突入期待度の高い当選図柄となるいわゆる激アツ。3したがって、初当り時に見事確変図柄を引き当てることができた場合、大当り遊技終了後にF10状態Aで変動15回のチャンスゲームという大きな山場を発生させることができる。4その結果、変動15回のチャンスゲーム内で次の当選を見事に得ることができた場合、時短100回付きループ突入というゲームフロー上の特典が遊技者に付与されることになる。5ただし、高確率状態であっても変動15回のチャンスゲーム内でそうそううまく次の当選が得られるわけではなく、やはりF16,F17,F18変動15回時短終了という流れも発生し得る。6この場合でも、本実施形態ではさらに2パターンの遊技性を持たせることができる。すなわち、1つはF33状態Dへ移行するパターンであり、もう1つはF34状態Cへ移行するパターンである。7F33状態Dへ移行するパターンでは、内部的に高確率状態であるが、普通図柄が非時間短縮状態であるため電チューサポートなし、そこから次の当選が得られるまでにはある程度の遊技時間を要することになる。8一方、F34状態Cへ移行するパターンでは、特別図柄の時間短縮状態は終了しているが、内部的には高確率状態であって、普通図柄が時間短縮状態であるため電チューサポートあり、見かけ上はF10状態Aに近似した遊技態様となる。9このためF34状態Cは、1度は変動15回のチャンスゲームでの当選を逃したものの、その後まもなく当選し、また変動15回のチャンスゲームに再挑戦できるチャンスゲーム準備中といった位置付けとなる。このように本実施形態では、ゲームフロー上に変動15回のチャンスゲームという1つの大きな山場を設けていることに加え、そこでの当選を逃した場合のゲームフローに複数のパターンを設けることで、より多様な遊技性の幅を広げることができる。これにより、遊技の単調化を防止して興趣の低下を抑え、長期間にわたって遊技意欲の減退を抑えることができる。以上が本実施形態のパチンコ機1によるゲームフロー上で見られる一部の特徴1~9の概要であるが、特に上記3でいう変動15回のチャンスゲームや、6でいう2パターンの遊技性、あるいは9でいうチャンスゲーム準備中といった特徴は、それぞれが独自に遊技性の幅を広げる要素となる。ただし、上記の特徴1~9はあくまで主制御CPU72による制御処理上で行われているものであり、その内容を直接的に遊技者が感得することは難しい。もちろん、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35の表示態様を注意深く観察していれば、遊技中にどのような当選図柄に該当したかを遊技者が確認することは可能である。しかし、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35そのものは7セグメントLEDであり、いずれの当選図柄についても、その表示態様はある程度記号的例えば巳、己、L、¬、Γ、日、F、ヨ等となるため、そのような表示態様から瞬時に当選図柄の種類を判別し、その後の状態移行を推測することは困難である。そこで本実施形態では、現在どのようにしてゲームフローが進行しているかを遊技者に分かりやすく伝達するための演出手法を採用している。以下、本実施形態で採用している演出手法について、いくつかの例を挙げて説明する。なお、これらはあくまで例示であり、演出図柄や演出画像の内容について特に限定する意図ではない。変動表示演出図26は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選はずれ時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。が変動表示を開始してから、停止表示確定停止を含むするまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左中右に並んで表示される図1参照。各演出図柄は、例えば数字の0~9とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が0~9の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が9~0の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域中領域右領域でそれぞれ縦方向に流れるスクロールするようにして変動表示される。変動表示前図26中A:例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態デモ演出中でない状態で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。また液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ図中に参照符号M1,M2を付すが表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円○の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお図26中Aの例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示破線で示すになることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。また演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄図中に参照符号Z1,Z2を付すが表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左中右演出図柄に続く第4の演出図柄であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク例えば□の図形に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様例えば白表示色で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、はずれではなく、実際に内部抽選の結果が5ラウンド大当りや15ラウンド大当りであれば、それらに対応する態様例えば赤表示色や緑色表示色等で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。変動表示演出開始図26中B:例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される図柄演出実行手段。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする流れるようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示透過表示されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像背景画像が視認しやすい状態で表示されている。この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば通常モードであることを表現している。本実施形態において通常モードは、特別図柄及び普通図柄の変動時間短縮機能がいずれも非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている状態表示演出実行手段。これらモードの違いは、内部的な時間短縮状態に対応するものであったり、高確率状態に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。左図柄停止図26中C:例えば、ある程度の時間変動時間の半分程度が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の8を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略しているこれ以降も同様。作動記憶数減少時の演出例ここで、先の図26中Bに示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前古いの記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。そして、図26中Cの例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向ここでは左方向へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して作動記憶が消費されて1つ減ったということを直感的に分かりやすく教示することができる。右演出図柄停止図26中D:左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の3を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ通常変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。すべりパターンとは、例えば一旦は数字の7を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の8を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の9を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の8を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば5等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の8を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。停止表示演出図26中E:第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選はずれの態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選はずれの態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の1を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは8-1-3のはずれ目であるため、今回の変動は通常のはずれに該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様例えば白表示色で停止表示される。以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出非当選時の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り当選時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様に対応させて選択される。大当り時の演出例図27は、大当り当選時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出の一例を説明する。以下のリーチ演出は、例えば通常状態から第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が15ラウンド通常図柄1、あるいは15ラウンド確変図柄1、15ラウンド確変図柄2又は5ラウンド確変図柄のいずれかの態様例えば7セグメントLEDの己,ヨ,口,巳,F,E,L,Γ等で停止表示されるまでに実行される。なお図27中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また上記のマーカM1,M2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。変動表示演出図27中A:例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向例えば上から下にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。リーチ発生前予告演出1段階目図27中B:次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像絵札を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階例えば2~5段階まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示されるその他の出現の態様でもよい。。なお、ここでいうリーチ発生前予告とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このようなリーチ発生前予告演出を実行することで、遊技者に対してリーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まるという期待感を抱かせる効果が得られる。リーチ発生前予告演出2段階目図27中C:リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞例えばリーチになるよ等を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出2段階目は、先の図27中Bで行われたリーチ発生前予告演出1段階目からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していくリーチ発生前予告演出の態様を称して、一般的にステップアップ予告等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性期待度が高いことを遊技者に示唆することができる例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。。左演出図柄の停止図27中D:変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の6を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の7を表す演出図柄が停止している。リーチ状態の発生図27中E:そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の6を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の7を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上2本の斜めライン上に数字の6-変動中-6と7-変動中-7の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせてリーチ等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の6と7という2つの候補があるためいわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、この場合は数字の7が揃えば確率変動大当りであり、数字の6が揃えば非確変大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、確変か、非確変か、はずれかという多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行されるただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。。リーチ演出では、テンパイした数字ここでは6と7に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。リーチ発生後予告演出1回目図27中F:リーチ状態が発生して暫くすると、例えばハートの図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出1回目が行われる。この場合、突然、画面上にハート群の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。リーチ演出の進行図27中G:1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の2~8を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭手前から2、3、4という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の6又は7のいずれかが最後まで消去されずに残ると大当りであることを遊技者に示唆暗示したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の5まで消去されて6が画面手前に残ると通常非確変大当りであるが、数字の6まで消去されて7が画面手前に残ると確変大当りであり、そして数字の7も消去されてしまうとはずれであることを意味する。なおこの場合、数字の7が消去された後の画面上に例えば数字の8が表示される。したがって、この間、数字の2、3、4と順番に画像が消去されていき、数字の5の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の4までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の5が消去されると、今度は通常非確変大当り又は確変大当りの可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。リーチ発生後予告演出2回目図27中H:リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容又は、無言で微笑むという内容でもよいのリーチ発生後予告演出2回目が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、数字の5が消去されれば、次に6-6-6の大当りの可能性が高まるという展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して大当りになるかもしれないという期待感を抱かせる効果が得られる。上記とは別のリーチ演出として、例えば数字の2~6までが消去されてしまい、最後に数字の7が消去されずに残れば、7-7-7の確変大当りになるという展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対していよいよ確変大当りになるかもしれないという期待感を抱かせる効果が得られる。停止表示演出図27中I:第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、内部抽選の結果が当選に該当していれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がそのときの当選種類に対応した当選図柄で停止表示されるため、その当選種類当選図柄に応じた態様で演出図柄が停止表示される。図示の例では、当選図柄が確変図柄に該当していたため、奇数の7の方を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、確変大当りであることを遊技者に教示する演出が行われている。一方、当選図柄が非確変図柄であれば、偶数の6の方を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、通常非確変大当りであることを遊技者に教示する演出が行われる。この他に、内部的には確変大当りであっても偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって奇数の演出図柄を停止表示させて確変に昇格させたり、あるいは上記の15ラウンド確変図柄1や15ラウンド確変図柄2、5ラウンド確変図柄のいずれかに該当していた場合、偶数の演出図柄を停止表示させておき、大当り遊技中の演出で確変に昇格させたりする演出が行われる場合もある。これに対し、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる図柄演出実行手段。この場合、画面の中央には6や7以外の数字5や8を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。大役中演出次に図28は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。ここでは例として、通常状態からの当選時に15ラウンド通常図柄1に該当した場合を想定しているが、15ラウンド確変図柄1や15ラウンド確変図柄2に該当した場合にも同様一部は異なるの大役中演出が実行される。また5ラウンド確変図柄に該当した場合、5ラウンドまでの大役中演出が実行される。1ラウンド開始時図28中A:大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内にROUND1のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像例えば女性キャラクターが表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄ここでは数字の6が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄いわゆる残し目を表示しておくことで、遊技者に対して15ラウンド通常図柄1、15ラウンド確変図柄1、15ラウンド確変図柄2又は5ラウンド確変図柄のいずれに該当したかを遊技者に対して演出上で教示することができる。また、実際には今回の当選図柄が15ラウンド確変図柄1、15ラウンド確変図柄2又は5ラウンド確変図柄のいずれかであっても、演出図柄には通常非確変図柄を表示することで、演出上で遊技者に当選図柄を非開示とすることもできる。15ラウンド中図28中B:この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の15ラウンドに移行する。このとき、画面内にはROUND15のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また画面の右下隅位置には、上記の残し目としての演出図柄数字の6が表示されている。この段階に至っても、特に確変昇格演出は実行されないことから、いよいよ確変昇格なし=通常大当りということを遊技者に対して印象付けることができる。大役終了時図28中C:大当り遊技が終了するタイミング終了処理中において、この後に移行する内部状態が状態Aであることを教示する内容の大役終了演出状態A移行時演出が実行される。この例では、例えば画面内に海辺チャンス突入という文字情報とともに、あと15回という付加情報が表示されている。また画面上では、女性キャラクターが発する台詞として、例えば15回以内に当たれば電チューサポート100回付きループだよという文字情報が表示されている。本実施形態では、このように大当り遊技終了後の内部状態として状態Aを教示する演出を海辺チャンス演出と呼称する。このような大役終了演出状態A移行時演出に続いて海辺チャンス演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として変動15回以内の時間短縮状態、つまり、上記の変動15回のチャンスゲームに移行することを見かけ上で遊技者に教示することができる。これにより、実際に変動15回以内で次の当選が得られれば、その後は内部的に状態Bのループが発生することを遊技者に対して教示し、本実施形態のパチンコ機1によるゲームフロー上の山場を印象付けることができる。また、このとき遊技者に対して、果たして変動15回以内で次の当選を得られるかという緊張感を抱かせ、今後の遊技に対する意欲を再確認させることができる。海辺チャンス演出中の図柄演出例図29は、海辺チャンス演出とともに実行される図柄演出例を示す連続図である。以下の演出例では、作動記憶数に対応するマーカM1,M2や第4図柄Z1,Z2の図示を省略するものとする。変動1回目図29中A:大当り遊技終了後に海辺チャンス演出が開始されると、例えば第2特別図柄の変動表示に伴い、演出図柄を用いた変動表示演出が開始される。この時点で、背景画像は上記の通常モードと異なり、別の海辺チャンスを表す画像に変更されている。この例では海辺の情景を表す背景画像を表示することで、通常モードとは異なる趣ないし雰囲気を演出上で醸し出している。またこれにより、遊技者に対して通常モードとは現在の状態が異なるということを明確に教示することができる。なお本実施形態では、図示の海辺チャンスを表す画像が状態Aであることを教示しているが、実際に確率変動機能作動中かつ特別図柄変動時間短縮機能作動中であるか、もしくは確率変動機能非作動かつ特別図柄変動時間短縮機能作動中のいずれの状態であるかは非開示としているものとする。このように、同じ状態Aであっても、高確率状態と低確率状態とで互いに共通した態様の海辺チャンス演出を実行することにより、遊技者に対して内部確率状態を非開示とすることができる。また画面の右上隅位置には、状態Aに滞在できる残り変動回数今回の変動を含むとしてあと15回を表す付加情報が表示されている。1回目の変動終了図29中B:特別図柄変動時間短縮機能の作動により、非当選時は基本的に特別図柄の変動時間が変動開始時作動記憶数に応じて最短の短縮変動時間に設定される。このため、変動開始から比較的短時間内例えば1秒以内に左演出図柄が停止し、続いて右演出図柄も変動開始から比較的短時間内例えば変動開始から1.2秒以内に停止する。そして右演出図柄の停止に続き、ほとんど時間をあけることなく例えば右演出図柄の停止から0.3秒後に中演出図柄が停止する。このとき演出図柄の組み合わせは数字の3-1-7であり、これによって今回の抽選結果が非当選はずれであったことが演出上で表示されている。また画面の右上隅位置には、1回目の変動表示終了図柄確定停止により、状態Aに滞在できる残り変動回数としてあと14回を表す付加情報が表示されている。なお、このとき例えば第2特別図柄表示装置35では、非当選時の態様例えば中央のバー-による停止表示が行われている。変動2回目以降図29中C:次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。そして、これ以降は状態Aの残り変動回数分だけ海辺チャンス演出とともに変動表示演出が継続される。状態C移行時演出の例図30は、ゲームフロー上で状態Aから状態Cに移行する場合に実行される演出例を示す連続図である。上記のように状態Aから状態Cへの移行は、初当り時に15ラウンド確変図柄1に該当し、状態Aの間に当選が得られることなく変動15回に達した場合に行われる。なお、この間も変動時間が短縮されているため、このような状態C移行時演出は短縮変動時間内でテンポよく実行されるものとする。以下、演出の流れについて説明する。変動15回目図30中A:状態Aの間に変動14回まで終了し、非当選時の態様で演出図柄が表示されている。このとき画面の右上隅位置には、状態Aに滞在することができる残り変動回数としてあと1回を表す文字情報が表示されている。図30中B:そして、実際に例えば第2特別図柄の変動表示が開始されると、画面上では海辺チャンス演出とともに15回目の変動表示演出が開始される。図30中C:変動表示演出中に画面の左右両外側から扉襖を表す画像が素早く出現し、これらが背景画像を含めた演出図柄の画像を覆い隠すようにして表示される。この間も、引き続き変動表示演出が行われており、左右の扉の間に残された中央の帯部分では、中演出図柄が辛うじて変動表示されている様子がわかる。図30中D:さらに続いて、両側から出現した扉襖が画面の中央位置でぴしゃりと閉じられる演出が行われる。これにより、遊技者に対して意外な印象を抱かせるとともに、この後の演出の展開に対する興味を惹き付けることができる。この時点でも、引き続き第2特別図柄が変動表示中であるため、例えば画面の右下隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出下向きの矢印で示すが実行されている。状態C移行時演出の後半図31は、変動15回目に行われる状態C移行時演出の後半部分とその後の演出例を示す連続図である。図31中E:状態C移行時演出の後半部分にさしかかると、それまで中央位置で閉じられていた扉襖をがたがたと震わせる内容の演出煽り演出が実行される。これにより、遊技者に対してこれから扉襖が開いて何かが現れるかもしれないという期待感を抱かせることができる。また画面の右下隅位置では、引き続き演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている。図31中F:上記の煽り演出に続いて扉襖が勢いよく左右両側へ開く内容の演出扉開放演出が実行される。これにより、遊技者に対して果たして扉襖が開いた先に何が出現するのかといった期待感を抱かせ、この後の演出の成り行きに注目させることができる。また、この時点でも演出図柄は画面の右下隅位置で変動表示されている。海辺チャンス再開準備中演出図31中G:特別図柄の短縮変動終期から停止表示にかけて扉襖が開ききると、画面一杯に海辺チャンス再開準備中の文字が表示され、それに対応する背景画像が表示される。この例では、浴衣を着こなした別の女性キャラクターが登場し、団扇を掲げながら佇んでいる様子が演出的に表現されている。また、合わせて女性キャラクターが発する台詞として、例えば大当りで海辺チャンス再突入よといった内容の文字情報が表示されている。また、変動時間の終了により第2特別図柄が停止表示されると、それに伴って画面の右下隅位置では非当選時の態様例えば1-5-6により結果表示演出が行われる。本実施形態では、このような内容の演出を海辺チャンス再開準備中演出と呼称する。ゲームフロー上で内部的に状態Aから状態Cへ移行する際、このような海辺チャンス再開準備中演出を実行することで、遊技者に対して海辺チャンス中の当選を逃してしまったという遊技結果を教示するとともに、それまでと異なる内部状態に移行したということを印象付けることができる。さらに、海辺チャンス中の当選は逃したものの、ここから当選できれば海辺チャンスを再開することができ、今からその準備中に移行したということを遊技者に印象付けることで、引き続き遊技意欲を維持していくことができる。状態C移行後図31中H:実際に状態Cへ移行すると、画面内に海辺チャンス再開準備中に対応した背景画像が引き続き表示される。また画面の上部位置には、海辺チャンス再開準備中の文字情報が帯又はテロップで表示されており、これにより、遊技者に対して現時点でのゲームフローが状態Cに該当することを明確に伝達することができる。ここでは特に演出例を図示していないが、上記のように状態Cで次の当選が得られると、実際のゲームフローは大当り遊技終了後に状態Aへ復帰する。状態D移行時演出以上はゲームフロー上で状態Aから状態Cに移行する場合に実行される演出例であるが、初当り時に15ラウンド確変図柄2に該当した場合、状態Aの間に当選が得られることなく変動15回に達すると、ゲームフロー上で状態Dへの移行が発生する。なお、状態D移行時演出の前半部分は、上述した状態C移行時演出図30と共通の態様とすることができる。このため以下では、状態D移行時演出の後半部分について説明する。図32は、変動15回目に行われる状態D移行時演出の後半部分とその後の演出例を示す連続図である。図32中I:変動15回目で状態D移行時演出の後半部分にさしかかると、これまでと同様の煽り演出が実行される。これにより、遊技者に対していよいよ扉襖が開いて海辺チャンス再開準備中に突入するかもしれないという期待感を抱かせる一方で、扉が開かずに終了してしまうかもしれないという緊張感をも抱かせることができる。図32中II:次に、上記の煽り演出に続いて扉襖がぴしゃりと閉じてしまう演出扉開放失敗演出が実行される。これにより、遊技者に対して今回は扉が開かず、海辺チャンス再開準備中には突入しなかったということを実感させることができる。図32中III:そして、画面全体が次第に暗転グレーアウトし、画面中央に大きく終了という文字情報が表示される。これにより、遊技者に対してやはり海辺チャンス再開準備中への突入がなく、別のモードに移行したということを明確に教示することができる。お祭りモード図31中IV:この場合、変動16回目からは海辺チャンス演出とは別の背景画像演出が実行される。この例では、画面内に祭りに関係する小道具太鼓や提灯、団扇や花火といった画像が表示されている。本実施形態では、このようなモード演出をお祭りモードとする。お祭りモードは、普通図柄変動時間短縮機能の作動は明らかに終了しているが、内部的に高確率状態状態Dに滞在中である可能性が高いことを意味している。また、合わせて女性キャラクターが発する台詞として、例えばでも大当りで海辺チャンス再突入よといった内容の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対してまだ高確率状態の可能性があるとの期待感を抱かせ、遊技意欲の維持を図ることができる。また、お祭りモード中に当選を得ることができれば、また海辺チャンスに復帰できることが明らかであるため、引き続き遊技意欲の維持をさらに促進することができる。状態D移行後図32中V:そして、実際に状態Dへ移行すると、画面内にお祭りモードに対応した背景画像が引き続き表示される。これにより、遊技者に対して現時点でのゲームフローが状態Dに該当する可能性が高いことを明確に伝達することができる。また、ここでは特に演出例を図示していないが、上記のように状態Dで次の当選が得られると、実際のゲームフローは大当り遊技終了後に状態Aへ復帰する。状態B移行時の大役中演出図33は、状態Aからの当選時、実際の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。状態Aからの当選が得られた場合、上記のようにゲームフロー上では状態Bのループ突入契機が発生する。以下、この場合の大役中演出の流れについて説明する。1ラウンド開始時図33中A:大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内にROUND1のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、状態Aからの大当り遊技中に固有の演出画像が表示される。この例では、先の演出例図28とは別の女性キャラクターが浴衣姿で登場することとなる。なお、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄ここでは数字の2が表示されている。15ラウンド中図33中B:この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の15ラウンドに移行する。このとき、画面内にはROUND15のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。大役終了時図33中C:そして、いよいよ大当り遊技が終了するタイミング終了処理中において、この後に移行する内部状態が状態Bであることを教示する内容の大役終了演出状態B移行時演出が実行される。この例では、例えば画面内に花火チャンス突入という文字情報とともに、あと100回という付加情報が表示されている。また画面上では、女性キャラクターが発する台詞として、例えばやったね電チューサポート100回付きループゲットという文字情報が表示されている。本実施形態では、このように大当り遊技終了後の内部状態として状態Bを教示する演出を花火チャンス演出と呼称する。このような大役終了演出状態B移行時演出に続いて花火チャンス演出を実行することにより、状態Aからの大当り遊技終了後の特典として、変動100回分の普通図柄及び特別図柄の時間短縮状態に移行することを遊技者に教示することができる。また、この後も変動100回以内に当選を得ることができれば、次回も同じく変動100回分の普通図柄及び特別図柄の時間短縮状態に移行することができることを遊技者に対して明確に伝達することができる。これにより、以後は内部的に状態Bのループが発生しやすい状態であることを遊技者に対して教示し、本実施形態のパチンコ機1によるゲームフロー上の特典を獲得できたということを印象付けることができる。また、このとき遊技者に対して、電チューサポート100回付きのループに突入したという一定の達成感を抱かせ、今後の遊技に対する意欲をさらに強く再確認させることができる。花火チャンス演出中の図柄演出例図34は、状態Bにおいて花火チャンス演出とともに実行される図柄演出例を示す連続図である。変動1回目図34中D:状態Bへの移行に伴い花火チャンス演出が開始されると、例えば第2特別図柄の変動表示に伴い、演出図柄を用いた変動表示演出が開始される。この時点で、背景画像はさらに別の花火チャンスを表す画像に変更されている。この例では、夜空に打ち上げられる花火とともに、別の女性キャラクターが花火を見上げている様子が演出的に表現されている。またこれにより、遊技者に対して通常モードや海辺チャンスとは現在の状態が異なるということを明確に教示することができる。また画面の右上隅位置には、状態Bに滞在できる残り変動回数今回の変動を含むとしてあと100回を表す付加情報が表示されている。図34中E,F:この後、状態Bで特別図柄の変動表示が行われると、花火チャンス演出とともに変動表示演出が行われる。そして、これ以降は状態Bの残り変動回数分だけ花火チャンス演出とともに変動表示演出が継続される。なお、ここでは特に演出例を図示していないが、上記のように状態Bに移行すると、その間に次の当選が得られた場合は必ずゲームフロー上で大当り遊技終了後に状態Bが維持される。演出例のまとめ上記の演出例によれば、主制御CPU72による遊技制御上で実現されているゲームフローに合わせて適切な演出を遊技者に提示し、実際に発生している内部状態の変化を分かりやすく教示することができる。また、状態A、状態B、状態C及び状態Dの内部的な違いを演出態様の違いによって明らかにすることにより、本実施形態のパチンコ機1で得られる幅広い遊技性を明確に遊技者に実感させることができる。特に状態Aと状態Cとの違いについて、パチンコ機1の挙動からは明確に判別しにくいが、上記の海辺チャンス演出海辺チャンス再開準備中演出とを明確に使い分けることで、内部状態の変化を分かりやすく遊技者に伝達することができる。そして、状態Aに対応する海辺チャンスからの移行先として、1状態Cに対応する海辺チャンス再開準備中、2状態Dに対応するお祭りモードの2パターンがあることを遊技者に対して明確に意識させ、多様で幅広い遊技性を享受させることができる。次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出、大当役中演出、海辺チャンス突入演出、海辺チャンス演出、海辺チャンス再開準備中演出、お祭りモード演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。演出制御処理図35は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタートメイン処理とは別にタイマ割込処理割込管理処理の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期例えば数十μs~数ms周期でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。演出制御処理は、コマンド受信処理ステップS400、作動記憶演出管理処理ステップS401、演出図柄管理処理ステップS402、表示出力処理ステップS404、ランプ駆動処理ステップS406、音響駆動処理ステップS408、演出乱数更新処理ステップS410及びその他の処理ステップS412のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、特別図柄作動記憶数増加時演出コマンド、特別図柄作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。なお状態指定コマンドには、特別図柄に対応する高確率状態又は時間短縮状態を表すものと、普通図柄に対応する時間短縮状態を表すものが含まれる。ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や先読み予告演出の実行を制御する。ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出リーチ発生前予告演出、セリフ予告演出等のパターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して演出内容の基本的な制御情報例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等を指示する。これにより、演出表示制御装置144表示制御CPU146及びVDP152は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する各種の演出実行手段としての機能を果たす。。ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等する。ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選演出抽選に用いられる乱数等がある。ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に何らかの可動体フィギュア体やギミック体が設けられている場合、演出制御CPU126は可動体ソレノイドや可動体モータ等の駆動用ICいずれも図示されていないに対して制御信号を出力する。これにより、可動体が可動体ソレノイドや可動体モータを駆動源として動作し、例えば液晶表示器42による画像の表示と同期して予告演出を実行したり、あるいは、可動体が単独で演出上の動作を実行したりする。以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される図柄演出管理処理の内容について説明する。演出図柄管理処理図36は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理ステップS500、演出図柄変動前処理ステップS502、演出図柄変動中処理ステップS504、演出図柄停止表示中処理ステップS506及び可変入賞装置作動時処理ステップS508のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理ステップS502~ステップS508のいずれかのジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾をジャンプテーブルにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理ステップS502を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理ステップS504を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理ステップS506を選択する。また可変入賞装置作動時処理ステップS508は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理図13中のステップS5000が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件抽選結果、当選種類、変動パターン等に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出のパターンリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン、セリフ予告パターン、先判定予告演出パターン等を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144表示制御CPU146に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容ボタン演出の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144表示制御CPU146は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示開示、告知、報知等することができる図柄演出実行手段。なお小当りの場合、はずれと同様かそれに近似した態様で結果表示演出が実行される。ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件例えば当選種類に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば大分類で15ラウンドの大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、15ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。またこの処理において、演出制御CPU126は大役中演出の各種パターン図28,図33等を選択する処理サブルーチンを実行する。ここで実行される処理については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。演出図柄変動前処理図37は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS602を実行する。ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理図35中のステップS404、ランプ駆動処理図35中のステップS406においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認するとNo、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ非当選であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合No、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。ステップS606:抽選結果コマンドが非当選はずれ以外であればステップS604:No、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合No、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、C0H00H~D0H7FHに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て小当り時の図柄の組み合わせに該当するものとなっている。以上の手順は小当りに該当した場合であるが、15ラウンド大当り又は5ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で大当りであることを確認するYes。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、E0H00H~F0H7FHに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。本実施形態では採用していないが、例えば2ラウンド大当りを規定している場合、ここで決定される演出図柄の種類は、上記の大当りの組み合わせを構成するものの他に2ラウンド大当り時の組み合わせを構成するものも含まれる。2ラウンド大当り時の組み合わせは、例えば数字の1-2-3や3-5-7のような規則性のある数字の組み合わせいわゆるチャンス当選目とすることができる。また、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認するとYes、次にステップS612を実行する。ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、A0H00H~A6H7FHに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、はずれ通常変動や時短はずれ変動、はずれリーチ変動等に分類されており、さらにはずれリーチ変動には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング、停止表示の態様例えば7-2-4等を決定する。以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果当選又は非当選や現在の内部状態通常状態、高確率状態、時間短縮状態に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。また本実施形態では、予告演出としてリーチ発生前予告演出やリーチ発生後予告演出、セリフ予告演出、先判定予告演出等があり、それぞれに演出パターンが予め規定されている。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理末尾アドレスに復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理図36中のステップS504において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに図柄演出実行手段、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。大当り時演出選択処理図38は、可変入賞装置作動時処理の中で実行される大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理図36中のステップS508において、小当り時以外に大当り時演出選択処理のプログラムモジュールを実行する。以下、手順例に沿って説明する。ステップS800:先ず演出制御CPU126は、当選図柄別大当り時演出選択処理を実行する。この処理では、今回の大当りで選択された当選図柄が15ラウンド通常図柄1、15ラウンド通常図柄2、5ラウンド確変図柄、15ラウンド確変図柄1、15ラウンド確変図柄2又は15ラウンド確変図柄3のいずれに該当するかによって、演出制御CPU126はそれぞれに対応する大役中演出パターン例えば大役中昇格パターン、残し目パターン等を選択する。ステップS802:次に演出制御CPU126は、今回の当選が通常状態からの当選であるか否かを確認する。通常状態からの初当りであればYes、演出制御CPU126はステップS808を実行する。ステップS808:この場合、演出制御CPU126は海辺チャンス移行演出選択処理を実行する。この処理において演出制御CPU126は、大役終了時演出パターンとして上記の海辺チャンス演出図28中Cに該当するものを選択する。一方、今回の当選が通常状態からの初当りに該当しない場合No、演出制御CPU126はステップS804を実行する。ステップS804:この場合、演出制御CPU126は、今回が状態Aからの当選であるか否かを確認する。そして、状態Aからの当選に該当する場合Yes、演出制御CPU126はステップS810を実行する。ステップS810:この場合、演出制御CPU126は花火チャンス移行演出選択処理を実行する。この処理において演出制御CPU126は、大役終了時演出パターンとして上記の花火チャンス演出図33中Cに該当するものを選択する。これに対し、先のステップS804で状態Aからの当選に該当しないことを確認した場合ステップS804:No、演出制御CPU126はさらにステップS806を実行する。状態Bループ中ステップS806:すなわち演出制御CPU126は、今回が状態Bからの当選であるか否かを確認する。そして、状態Bからの当選に該当する場合Yes、演出制御CPU126はステップS810を実行する。これにより、ゲームフロー上で状態Bのループ中は、演出制御CPU126がステップS808を実行することで、状態Bに対応した花火チャンス演出図33中Cを選択することができる。状態C,状態D滞在時一方、ゲームフロー上で状態C又は状態Dに移行後、各状態に滞在中は以下の手順が実行される。すなわち、先のステップS808で状態Bからの当選に該当しないことを確認した場合ステップS808:Yes、演出制御CPU126はステップS808を実行する。これにより、ゲームフロー上で状態C又は状態Dから状態Aへの復帰が発生する場合、演出制御CPU126がステップS808を実行することで、状態Aへの移行に対応した海辺チャンス演出図28中Cを選択することができる。以上の手順を経てステップS808又はステップS810から復帰すると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理図36中のステップS508に復帰する。はずれ時変動演出パターン選択処理図39は、演出図柄変動前処理図37中のステップS612において実行されるはずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において演出制御CPU126は、各種状態に適した非当選はずれ時に対応する演出図柄の変動演出パターンを選択する。またこの処理では、状態Aから状態C又は状態Dへ移行する場合の変動演出パターンを選択することができる。以下、手順例に沿って説明する。ステップS900:先ず演出制御CPU126は、今回の変動が通常状態で行われるか否かを判断する。この判断は、例えば状態指定コマンドに基づいて行うことができる。すなわち演出制御CPU126は、受信した状態指定コマンドが通常状態に対応するものであると判断した場合Yes、次にステップS902を実行する。ステップS902:この場合、演出制御CPU126は通常時背景選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は通常状態で行われるはずれ時の変動表示演出に際して、例えば背景チェンジ抽選を行うことができる。その結果、何らかの背景チェンジ演出パターンを選択した場合、演出制御CPU126は当該背景チェンジ演出パターン番号を設定する。ステップS918:そして演出制御CPU126は、今回のはずれ時変動表示演出に関して、受信した変動パターンコマンドに対応するはずれ時変動演出パターン番号を送信バッファにセットし、演出図柄変動前処理に復帰する。ここでセットしたはずれ時変動演出パターン番号に基づき、実際に液晶表示器42の画面上で通常状態でのはずれ変動表示演出図26が実行されることになる。状態A移行後これに対し、ゲームフロー上で状態Aへの移行後は以下の手順が実行される。この場合、演出制御CPU126はステップS900において、今回の変動が通常状態で行われるものでないことを確認しステップS900:No、次のステップS904を実行する。海辺チャンス中状態A滞在中ステップS904:演出制御CPU126は、今回の変動が海辺チャンス中、つまり、ゲームフロー上の状態Aで行われるか否かを判断する。この判断もまた、例えば状態指定コマンドに基づいて行うことができる。すなわち演出制御CPU126は、受信した状態指定コマンドが状態Aに対応するものであると判断した場合Yes、次にステップS906を実行する。ステップS906:この場合、演出制御CPU126は変動回数カウンタを1減算する。ここで変動回数カウンタは、例えばRAM130のカウンタ領域にて更新されている。演出制御CPU126は、先の海辺チャンス移行演出選択処理図38中のステップS808を実行した場合、変動回数カウンタを初期値15回としてセットする。したがって、このステップS906において演出制御CPU126は、既にセット済みの変動回数カウンタを1つ減算する。これにより、海辺チャンス演出の実行中にはずれ変動が実行されると、その都度、変動回数カウンタの値は1ずつ減少していくことになる。ステップS908:続いて演出制御CPU126は、減算後の変動回数カウンタの値が1から0に変化したか否かを確認する。特に値が0に変化していなければNo、演出制御CPU126は次にステップS916を実行する。ステップS916:ここで演出制御CPU126は、その他演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は例えば海辺チャンス演出中に適したその他の演出例えばエフェクト演出等のパターンを選択し、その演出パターン番号を送信バッファにセットする。ステップS918:そして演出制御CPU126は、今回のはずれ時変動表示演出に関して、受信した変動パターンコマンドに対応するはずれ時変動演出パターン番号を送信バッファにセットし、演出図柄変動前処理に復帰する。海辺チャンス再開準備中演出実行時状態C移行時先のステップS908において、減算後の変動回数カウンタの値が1から0に変化したことを確認した場合ステップS908:Yes、演出制御CPU126は次にステップS910を実行する。ステップS910:この場合、演出制御CPU126は海辺チャンス再開準備中演出を実行するべきか否か、つまり、ゲームフロー上で状態Aから状態Cへ移行するか否かを判断する。この判断は、例えば直前に受信した当選図柄コマンドに基づいて行うことができる。例えば、当選図柄コマンドが5ラウンド確変図柄又は15ラウンド確変図柄2のいずれかに該当する場合、演出制御CPU126は状態Aから状態Cへの移行が発生すると判断しYes、次にステップS912を実行する。ステップS912:この場合、演出制御CPU126は海辺チャンス再開準備中演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は海辺チャンス再開準備中演出図31に対応する変動演出パターンを選択し、その演出パターン番号を送信バッファにセットする。ステップS918:そして演出制御CPU126は、今回のはずれ時変動表示演出に関して、受信した変動パターンコマンドに対応するはずれ時変動演出パターン番号を送信バッファにセットし、演出図柄変動前処理に復帰する。お祭りモード演出実行時状態D移行時先のステップS910において、演出制御CPU126が海辺チャンス再開準備中演出を実行するべきでない、つまり、ゲームフロー上で状態Aから状態Dへ移行すると判断した場合は以下の手順が実行される。この判断もまた、例えば直前に受信した当選図柄コマンドに基づいて行うことができる。すなわち、当選図柄コマンドが15ラウンド確変図柄1に該当する場合、演出制御CPU126は状態Aから状態Cへの移行が発生しないと判断しNo、次にステップS914を実行する。この場合、ゲームフロー上では状態Aから状態Dへの移行が発生することになる。ステップS914:この場合、演出制御CPU126はお祭りモード演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はお祭りモード移行時の演出図32に対応する変動演出パターンを選択し、その演出パターン番号を送信バッファにセットする。ステップS918:そして演出制御CPU126は、今回のはずれ時変動表示演出に関して、受信した変動パターンコマンドに対応するはずれ時変動演出パターン番号を送信バッファにセットし、演出図柄変動前処理に復帰する。以上の手順を演出制御CPU126が実行することにより、ゲームフロー上で滞在している状態やその後の状態変化に応じた演出パターンを選択し、これを実際に演出画像として表示したり、そのときの効果音を出力したりすることができる。本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた当選図柄の種類や各種状態状態A,B,C,Dの割り当て、各種変動時間短縮機能作動回数の設定は一例であり、これらを適宜変形して実施してもよい。また、図15,図16のテーブル構成では、第1特別図柄と第2特別図柄で共通する設定を多く採用しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とで各当選図柄に対する振分け値を異ならせてもよいただし、確変比率は共通とする。。あるいは、普通図柄時短回数や特別図柄時短回数の設定を第1特別図柄と第2特別図柄とで異ならせてもよい。一実施形態で挙げた各種演出の態様は例示であり、特に海辺チャンス演出や海辺チャンス再開準備中演出、お祭りモード演出、花火モード演出等はその他の態様で実施してもよい。また、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。"