所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、開閉可能に設けられた開閉体と、前記開閉体が開放状態であるときに操作可能となる操作手段と、前記開閉体の開閉状態を検出する開閉状態検出手段と、遊技の進行制御を行うとともに、制御情報を送信する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、予め決められた順番で処理を実行する基本処理を行う基本処理手段と、一定時間間隔毎に前記基本処理に割り込んで処理を実行する定期割込処理を行う定期割込処理手段と、前記制御情報を格納可能な制御情報格納手段と、前記基本処理において、遊技の進行に応じて複数個で意味を成す第1の制御情報を生成し、前記制御情報格納手段に1個づつ送信順に格納する第1の制御情報生成手段と、前記定期割込処理において、遊技の進行とは関係なく生じる事象に応じて第2の制御情報を生成し、前記制御情報格納手段に格納する第2の制御情報生成手段と、前記制御情報格納手段に格納された制御情報を該制御情報が格納された順番で、前記基本処理及び前記定期割込処理を停止させることなく並行して前記演出制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、前記第1の制御情報生成手段が、前記第1の制御情報を構成する複数個の制御情報の前記制御情報格納手段への格納を開始し、該複数個の制御情報の格納が完了するまでの期間において前記定期割込処理の実行を禁止する定期割込処理禁止手段と、前記操作手段の操作状態を特定するための信号が所定状態であるときに、前記開閉状態検出手段の検出結果に基づく前記開閉体の開閉状態が、開放状態であるときには複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択することで遊技者に対する有利度を変更可能な設定変更状態に制御し、前記開閉体が閉鎖状態であるときには前記設定変更状態に制御しない状態制御手段と、を含み、前記状態制御手段は、前記設定変更状態に制御した後においては、当該設定変更状態における前記開閉状態検出手段の検出結果に関わらず、所定の設定終了条件が成立するまで当該設定変更状態を維持することを特徴とする遊技機。特許文献2に記載の遊技機のようにコマンドの送信にハードウェアロジック回路を用いた場合、コマンドの送信制御をソフトウェア処理とは独立して行うこととなるため、コマンドを生成して送信エリアに設定することでソフトウェア処理とは関係なく、直ちに送信されることとなる。一方、引用文献1に記載の遊技機のように遊技の進行に応じたコマンドを基本処理において生成し、遊技の進行とは関係なく生じる事象に基づくコマンドをタイマ割込処理において生成する場合、ハードウェアロジック回路を用いると、遊技の進行に応じたコマンドは、基本処理において生成して送信エリアに設定することで直ちに送信され、遊技の進行とは関係なく生じる事象に基づくコマンドは、タイマ割込処理において生成して送信エリアに設定することで直ちに送信されることとなるが、送信単位を超えるデータ長のコマンドを基本処理において生成した場合、当該コマンドの全ての送信を終える前に、タイマ割込処理が割り込んで、当該タイマ割込処理において送信中のコマンドとは異なるコマンドを生成し、送信エリアに設定されると、基本処理で生成したコマンドの送信が完了していないのに、その間に異なるコマンドが送信されてしまうこととなり、演出制御手段側で正常にコマンドを特定することができなくなってしまうという問題が生じる。本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、制御情報の送信を遊技の進行制御とは独立して行う遊技機において、遊技制御手段が段階的に処理を行う基本処理と基本処理に定期的に割り込んで行う定期割込処理の双方で制御情報を送信する場合でも、演出制御手段が受信したコマンドを正常に特定することができる遊技機を提供することを目的とする。上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機スロットマシン1であって、開閉可能に設けられた開閉体前面扉1bと、前記開閉体前面扉1bが開放状態であるときに操作可能となる操作手段電源スイッチ39、設定キースイッチ37と、前記開閉体前面扉1bの開閉状態を検出する開閉状態検出手段ドア開放検出スイッチ25と、遊技の進行制御を行うとともに、制御情報コマンドを送信する遊技制御手段メイン制御部41と、前記遊技制御手段メイン制御部41から受信した制御情報コマンドに基づいて演出の制御を行う演出制御手段サブ制御部91と、を備え、前記遊技制御手段メイン制御部41は、予め決められた順番で処理を実行する基本処理ゲーム処理を行う基本処理手段と、一定時間間隔毎に前記基本処理に割り込んで処理を実行する定期割込処理タイマ割込処理メインを行う定期割込処理手段と、前記制御情報コマンドを格納可能な制御情報格納手段送信データレジスタ561と、前記基本処理ゲーム処理において、遊技の進行に応じて複数個で意味を成す第1の制御情報第1のコマンドを生成し、前記制御情報格納手段送信データレジスタ561に1個1バイトづつ送信順に格納する第1の制御情報生成手段と、前記定期割込処理タイマ割込処理メインにおいて、遊技の進行とは関係なく生じる事象に応じて第2の制御情報第2のコマンドを生成し、前記制御情報格納手段送信データレジスタ561に格納する第2の制御情報生成手段と、前記制御情報格納手段送信データレジスタ561に格納された制御情報コマンドを該制御情報が格納された順番で、前記基本処理ゲーム処理及び前記定期割込処理タイマ割込処理メインを停止させることなく並行して前記演出制御手段サブ制御部91に対して送信する制御情報送信手段シリアル通信回路511と、前記第1の制御情報生成手段が、前記第1の制御情報第1のコマンドを構成する複数個の制御情報2バイトのコマンドの前記制御情報格納手段送信データレジスタ561への格納を開始し、該複数個の制御情報2バイトのコマンドの格納が完了するまでの期間において前記定期割込処理タイマ割込処理メインの実行を禁止する定期割込処理禁止手段と、前記操作手段設定キースイッチ37の操作状態を特定するための信号が所定状態ONであるときに、前記開閉状態検出手段ドア開放検出スイッチ25の検出結果に基づく前記開閉体前面扉1bの開閉状態が、開放状態であるときには複数種類の設定値1~6のうちからいずれかの設定値を選択することで遊技者に対する有利度内部抽選の当選確率等を変更可能な設定変更状態に制御し、前記開閉体前面扉1bが閉鎖状態であるときには前記設定変更状態に制御しない状態制御手段と、を含み、前記状態制御手段は、前記設定変更状態に制御した後においては、当該設定変更状態における前記開閉状態検出手段ドア開放検出スイッチ25の検出結果に関わらず、所定の設定終了条件スタートスイッチ7のONが検出され、かつ設定キースイッチ37のOFFが検出されることが成立するまで当該設定変更状態を維持することを特徴としている。この特徴によれば、第1の制御情報を構成する複数個の制御情報の制御情報格納手段への格納を開始し、該複数個の制御情報の格納が完了するまでの期間においては、第2の制御情報が制御情報格納手段に格納される可能性のある定期割込処理の実行が禁止されるので、複数個で意味を成す第1の制御情報の全てが制御情報格納手段に格納される前に、第2の制御情報が制御情報が格納され、これら複数個で意味を成す第1の制御情報の間に第2の制御情報が送信されてしまうことがなくなるので、演出制御手段側で第1の制御情報から遊技制御手段における遊技の進行状況を正確に特定することができる。また、操作手段の操作状態を特定するための信号が所定状態であるときに、開閉体が閉鎖状態であるときには設定変更状態に制御されることがない。すなわち、本来であれば開閉体が開放状態でなければ、操作手段を操作できず操作手段の操作状態を特定するための信号が所定状態にも成り得ないところ、操作手段の操作状態を特定するための信号が所定状態であるときに開閉体が閉鎖状態であり不正行為が行われた可能性があるときには、設定変更状態に制御されることがない。これにより、不正行為によって設定変更状態に制御されて、設定変更が行われることを確実に防止することができる。また、操作手段の操作状態を特定するための信号が所定状態であるときに、開閉体が開放状態であるときには、設定変更状態に制御し、その後設定終了条件が成立するまで当該設定変更状態が維持される。このため、不正行為ではなく正規に操作が行われて設定変更状態に制御された後においては、設定変更途中において仮に遊技場管理者の手が開閉状態検出手段に触れるなどして、開閉体が閉鎖状態であると判定されたとしても、当該設定変更状態を維持させて、確実に設定変更を行うことができる。尚、前記有利度設定手段が設定する有利度とは、入賞の発生が許容される確率、遊技者にとって有利な状態に制御されるか否かを決定する確率、遊技者にとって有利な権利を付与するか否かを決定する確率、遊技者に付与する権利数、この権利数を複数の異なる権利数から選択する際の確率、遊技者にとって有利な情報が報知されるか否かの確率などが該当し、有利度が高いとは、これらの確率やゲーム数、権利数が遊技者にとって有利となるように優遇されることである。また、操作手段は、一の操作を検出する一の操作手段であっても良く、第1の操作を検出する操作手段と当該第1の操作とは別の第2の操作を検出する操作手段とを含む複数種類の操作手段であっても良い。また、操作手段の操作状態とは、操作手段の操作部の状態設定キースイッチがONである状態などであっても良く、また操作手段から出力される信号の状態設定キースイッチがONであるときに出力される信号の状態などであっても良い。また、開閉可能に設けられた前面扉前面扉1bを備えており、当該前面扉を開放状態とすることにより操作手段が操作可能となる場合は、当該前面扉が前記開閉体であるといえるスロットマシン参照。これに対し、外枠に対して回動自在に設けられた本体を備えており、当該本体を回動させて開放状態とすることにより操作手段が操作可能となる場合は、当該本体が前記開閉体であるといえる。すなわち、開閉体は、開放状態とすることにより操作手段を操作可能とならしめる部材であれば良い。本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、前記操作手段は、一方側図2において、筐体1aの左の側面に設けられ、前記開閉状態検出手段は、前記操作手段と異なる側図2において、筐体1aの右の側面に設けられていることを特徴としている。この特徴によれば、操作手段と開閉状態検出手段とが、各々、異なる側に設けられているため、不正行為を操作手段と開閉状態検出手段との双方に対して行うことの困難性を高めることができる。本発明の実施例を以下に説明する。本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシンの実施例1を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R以下、左リール、中リール、右リールが水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ黒7、網7図中網掛け7、白7、BAR、リプレイ、スイカ、黒チェリー、白チェリー、ベル、オレンジといった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R図4参照によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側遊技者側の位置には、液晶表示器51図1参照の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト図示略が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材図示略が設けられている。前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するクレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するBB中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。また、前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21図4参照が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R図4参照がそれぞれ設けられている。前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a図2参照側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ図示略、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25図4参照、後述のBB終了時に打止状態リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算返却する処理に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36bが設けられている。筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R図4参照からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や前述の打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率出玉率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。また、ドア開放検出スイッチ25は、後述するように設定値を変更する際に操作される設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が搭載された電源ボックス100が設けられた側面と対向する側面に設けられている。また、電源ボックス100は、筐体1a内部の下方位置に設けられているのに対し、ドア開放検出スイッチ25は、筐体1a内部の上方位置に設けられている。すなわち、ドア開放検出スイッチ25は、筐体1a内部において、電源ボックス100が設けられている位置に対し、対角する位置に設けられている。尚、ドア開放検出スイッチ25は、電源ボックス100が設けられた側面と対向する側面あるいは電源ボックス100と対角する位置において、前面扉1bの開放状態を検出するものであれば、筐体1aに設けられているものに限らず、前面扉1bの内側に設けられているものであっても良い。本実施例におけるドア開放検出スイッチ25としては、反射型の光センサを採用している。例えば、光センサは、光可視光線、赤外線などを発射する投光部と、該光を検出する受光部とを含み、投光部は所定方向に光を発射し、受光部は投光部から発射された光のうち前面扉1bが閉鎖状態であるときにのみ当該前面扉1bに設けられている反射部材によって反射された光を検出することにより、前面扉1bが閉鎖状態であることを特定可能に構成されている。尚、ドア開放検出スイッチ25は、前面扉1bの開閉状態を検出できるものであれば良く、反射型の光センサに限るものではなく、透過型のものであっても良く、また前面扉1bの開閉状態に応じてON/OFFするスイッチであっても良い。本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、或いはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1~L5図1参照が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1~L5上に予め定められた図柄の組み合わせ以下、役とも呼ぶが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数本実施例では50に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9図1参照から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限本実施例では15枚が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1~L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1~3BETLED14~16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するROM506に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図5に示すようなメイン制御部41の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば図5に示すようなメイン制御部41の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路49は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部41のCPU505の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部41にユーザリセット信号を与える。図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセット/割込コントローラ504と、CPU505と、ROM506と、RAM507と、CTCカウンタ/タイマサーキット508と、乱数回路509と、PIPパラレルインプットポート510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。図5に示すメイン制御部41が備える外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、メイン制御部41に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置からメイン制御部41の内部データに対するアクセスを制御して、例えばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。メイン制御部41が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路42が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、メイン制御部41において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509にも供給され、乱数用クロック生成回路43から供給される乱数用クロックRCLKの周波数を監視するために用いられる。メイン制御部41が備える固有情報記憶回路503は、例えばメイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。メイン制御部41が備えるリセット/割込コントローラ504は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ504が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号システムリセット信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子XURSTに一定の期間にわたりローレベルの信号ユーザリセット信号が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマWDTのタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止IATが発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路49に搭載されたウォッチドッグタイマWDTを用いているため、外部ユーザリセット端子XURSTにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止IATが発生することでユーザリセットが発生することとなる。リセット/割込コントローラ504が制御する割込には、ノンマスカブル割込NMIとマスカブル割込INTが含まれている。ノンマスカブル割込NMIは、CPU505の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子XNMI入力ポートP4と兼用に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込INTは、CPU505の設定命令により、割込要求の受け付けを許可/禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込INTの要因としては、外部マスカブル割込端子XINT入力ポートP3と兼用に一定の期間にわたりローレベル信号が入力が入力されたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取込による割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。メイン制御部41が備えるCPU505は、ROM506から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。このように、メイン制御部41では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41又はCPU505が実行する又は処理を行うということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、スロットマシン1の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部41がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、例えば外部バスインタフェース501を介してメイン制御部41に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。メイン制御部41が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、RAM507の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の全ての内容が保存される。メイン制御部41が備えるCTC508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネルPTC0-PTC2内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマPTC0-PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化例えばハイレベルからローレベルへと変化する立下りタイミングなどに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、CTC508は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネルPCC0-PCC3内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタPCC0-PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタPCC0-PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。CTC508は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間可変設定時間をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばRAM507のバックアップ領域といった、CTC508とは異なるメイン制御部41の内部回路に含まれても良い。メイン制御部41が備える乱数回路509は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板40の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。CPU505は、乱数回路509から抽出した数値データに基づき、乱数回路509とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路509からCPU505により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路509は、メイン制御部41に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部41とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部41に外付けされるものであっても良い。内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、0~65535の範囲の値をとる。メイン制御部41が備えるPIP510は、例えば6ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートP0~入力ポートP2と、機能兼用端子となる入力ポートP3~入力ポートP5とを含んでいる。入力ポートP3は、CPU505等に接続される外部マスカブル割込端子XINTと兼用される。入力ポートP4は、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込端子XNMIと兼用される。入力ポートP5は、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAと兼用される。図5に示すメイン制御部41が備えるアドレスデコード回路512は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム506Aの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。メイン制御部41が備えるRAM507には、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。RAM507としては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU505には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU505がROM506から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU505における1命令の実行時間ごとに行われることになる。メイン制御部41は、シリアル通信回路511を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。シリアル通信回路511は、図6に示すように、データレジスタ560、送信データレジスタ561、送信用シフトレジスタ562、ステータスレジスタ563を備える。データレジスタ560は、CPU505が生成し、内部バスを介して転送されたコマンドデータを一時的にバッファするレジスタであり、データレジスタ560にバッファされたコマンドデータは送信データレジスタ561の空き領域に格納される。送信データレジスタ561は、送信待ちのコマンドデータが格納されるレジスタである。送信データレジスタ561には、複数のコマンドデータを格納可能な領域が設けられており、最大で32バイトのコマンドデータを格納可能とされている。送信用シフトレジスタ562は、シリアルデータ化されたコマンドデータが格納されるレジスタであり、送信データレジスタ561に格納されているコマンドデータのうち最も早い段階で格納されたコマンドデータからシリアルデータに変換され、送信用シフトレジスタ562に格納される。そして、送信用シフトレジスタ562にコマンドデータが格納されると直ちにサブ制御部91に対して転送されるようになっている。ステータスレジスタ563は、コマンドデータを送信中か否かを示す送信完了、送信データレジスタ561にコマンドデータが格納されているか否かを示すデータエンプティ等、シリアル通信回路511の送信状態を示すデータが格納されるレジスタである。送信完了の値として1が格納されている場合には、コマンドデータの送信を行っていないか、コマンドデータの送信が完了した旨を示し、0が格納されている場合には、コマンドデータの送信中、またはコマンドデータの送信待ちである旨を示す。データエンプティの値として1が設定されている場合には、送信データレジスタ561に1以上の送信待ちのコマンドデータが格納されている旨を示し、0が格納されている場合には、送信データレジスタ561に送信待ちのコマンドデータが格納されていない旨を示す。ステータスレジスタ563の値は、内部バスを介してCPU505が参照可能であり、CPU505は、ステータスレジスタ563の値を読み出すことにより、シリアル通信回路511の送信状態を確認できるようになっている。次にシリアル通信回路511の動作状況を図7に基づいて説明する。まず、送信データレジスタ561の全ての領域が空の状態であり、送信用シフトレジスタ562によるコマンドデータの送信も行われていない場合には、図7aに示すように、送信完了、データエンプティの値は、ともに1が設定されている。図7bに示すように、CPU505の転送指令によりコマンドデータ1、2が送信データレジスタ561に格納されると、送信完了、データエンプティの値は、ともに0に変化する。次いで、図7cdに示すように、送信データレジスタ561に格納されたコマンドデータ1、2のうち先に格納されたコマンドデータ1がシリアルデータに変換され、送信用シフトレジスタ562によってサブ制御部91に対して送信され、コマンドデータ1の送信が完了すると、次に格納されたコマンドデータ2がシリアルデータに変換され、送信用シフトレジスタ562によってサブ制御部91に対して送信されるとともに、最後のコマンドデータがシリアルデータに変換され、送信用シフトレジスタ562に格納され、送信データレジスタ561が空になるとデータエンプティの値が1に変化し、図7eに示すように、送信用シフトレジスタ562に格納されている最後のコマンドデータの送信も完了すると、送信完了の値も1に変化し、全てのコマンドデータの送信が完了した状態となる。メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔本実施例では、約0.56ms毎に後述するタイマ割込処理メインを実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔本実施例では、約0.56ms毎にタイマ割込処理メインを実行する。尚、タイマ割込処理メインの実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理メインの実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理メインとの間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51図1参照、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dなどを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時または電源遮断時にサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部91に対して出力する電断検出回路98が搭載されており、サブ制御部91は、メイン制御部から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理サブを行うこととなる。サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理サブを実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理サブの実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理サブの契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値を変更するためには、前面扉1bを開放させ、筐体1a内に設けられている電源ボックス100の電源スイッチ39および設定キースイッチ37を操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値設定値がメイン制御部41のRAM507に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。尚、電源スイッチ39を一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態として電源スイッチ39をONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、当該操作をまとめて設定変更操作ともいう。本実施例においては、前面扉1bを開放状態とすることにより設定変更操作を行うことが可能となるため、当該前面扉1bが開閉体であるといえる。また、前面扉1bの開放状態を検出するためのドア開放検出スイッチ25が開閉状態検出手段であるといえる。また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理メインを実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理メインを実行する。電断処理メインでは、レジスタを後述するRAM507のスタックに退避し、RAM507にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ本実施例では、5AH、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM507に格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM507の該当する領域本実施例では、全ての領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM507の全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM507に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合1の場合や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。尚、本実施例では、RAM507に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM507のデータが正常であると判定した場合に、RAM507の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM507に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。また、サブ制御部91もタイマ割込処理サブにおいて電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に電断処理サブを実行する。電断処理サブでは、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合1の場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。尚、本実施例では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブ制御部91は、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。次に、メイン制御部41のRAM507の初期化について説明する。メイン制御部41のRAM507の格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、非初期化領域、未使用領域、スタック領域に区分されている。重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM507のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。非初期化ワークは、RAM異常エラーや設定変更時にも初期化されないデータが格納されるワークである。非初期化ワークには、さらに内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納される設定値ワーク、演出制御基板90へ送信されるコマンドが一時的に格納されるコマンドバッファコマンドバッファ内のコマンドは次回コマンドが格納されるまで維持されるので、最後に送信されたコマンドが常に格納されることとなる、外部出力基板1000に対して出力されるメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号のうち外部出力基板1000から出力されるセキュリティ信号を構成するドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号の出力状態on/offの状態が格納されるセキュリティワークが割り当てられている。未使用領域は、RAM507の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM507のデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM507の格納領域のうち、使用中スタック領域、非初期化領域を除く全ての領域未使用領域及び未使用スタック領域を含むが初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM507の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM507のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM507の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。このように本実施例では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ、設定値ワーク、セキュリティワークに格納されているデータは初期化されることがなく、保持されるようになっている。そして、この際、コマンドバッファにはRAM異常エラー発生時において最後に送信されたコマンドが、設定値ワークにはRAM異常エラー発生時の設定値が、セキュリティワークには、RAM異常エラー発生時のドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号の出力状態がそれぞれ格納された状態で保持されるので、これらのデータからRAM異常発生時において何らかのエラーコマンドが送信されているか、設定値の値が変更されていないか、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号の出力状態がどのような状態であったか、を特定することが可能となり、RAM異常の原因を特定すること、さらには、何らかの不正行為が行われた可能性を特定することができる。さらに、RAM異常エラーを解消するために、設定値の変更操作を行っても、非初期化領域は初期化されることがなく、意図的に非初期化領域の格納データを初期化することは不可能であるため、不正行為によってRAM異常エラーが生じた場合でもその痕跡としてコマンドバッファ、設定値ワーク、セキュリティワークの格納データを残すことができる。本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1~L5が有効化される。本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に実際には、スタートスイッチ7の検出時決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値0~65535の整数を取得する。詳しくは、RAM507に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM507に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時に乱数値レジスタR1Dにラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、乱数値レジスタR1Dに新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理メインにおいて読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値抽選用ワークに格納された数値データに順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率判定値数/65536で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM507に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506Aに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態以下、内部当選状態と呼ぶ別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ0~335の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ1図柄が移動するステップ数毎に分割した21の領域コマが定められており、これらの領域には、リール基準位置から0~20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0~20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0~20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域に位置するタイミングリール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域に停止することとなる。本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。また、本実施例では、滑りコマ数として0~4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。次に、本実施例におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図8~図23に基づいて以下に説明する。メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図8のフローチャートに示す起動処理メインを行う。また、ユーザリセット信号が入力された場合には、起動処理メインのSa2のステップから処理を開始する。すなわち電源投入に伴う起動の場合のみセキュリティチェック処理を行うセキュリティモードから開始する一方、ウォッチドッグタイマのタイムアップによる起動の場合には、セキュリティチェック処理を省略してROM506に記憶されたユーザプログラムを実行するユーザモードから開始されることになる。システムリセット信号の入力に伴う起動処理メインでは、まず、CPU505がROM506から読み出したセキュリティチェックプログラム506Aに基づき、セキュリティチェック処理を実行するSa1。このとき、メイン制御部41は、セキュリティモードとなり、ROM506に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。Sa1のステップにおけるセキュリティチェック処理の終了後、メイン制御部41の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、ROM506に記憶されたユーザプログラムの実行が開始されることになる。尚、前述のようにユーザリセット信号の入力に伴う起動時には、セキュリティモードを経ずにユーザモードから開始することとなる。ユーザモードではまず、シリアル通信回路511等の内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後Sa2、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化するSa3。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM507の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。次いで、RAM507へのアクセスを許可しSa4、RAM507の全ての格納領域未使用領域及び未使用スタック領域を含むのRAMパリティを計算するSa5。ついで、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29の状態を取得し、メイン制御部41の特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効/無効を設定した後Sa6。後述するポート入力処理において取得した各スイッチの入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態を示す各スイッチの確定データ、前回と今回の確定データが異なる状態を示す各スイッチのエッジデータをそれぞれクリアしSa7、さらに停電が検知された旨を示す電断フラグをクリアするSa8。さらに、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視間隔を計時するドア監視タイマの値、ドア開放検出スイッチ25からの検出信号の入力状態の履歴をクリアしSa9、操作検出コマンド送信要求及びドアコマンド送信要求2をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求1を設定するSa10。次いで、Sa5のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定するSa13。正常に電断割込処理メインが行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa13のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM507に格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM507の格納領域のうち、使用中スタック領域、非初期化領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後Sa26、設定キースイッチ37がonか否かを判定しSa27、設定キースイッチ37がonであれば、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を取得し、ドア開放検出スイッチ25の検出状態に基づいて前面扉1bが開放状態であるか否かを判定するSa32。Sa32のステップにおいて前面扉1bが開放状態であると判定した場合には、設定開始を示す設定コマンドを生成し、コマンドバッファに格納しSa23、コマンドバッファに格納されたコマンドをシリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送するコマンド格納処理1を行いSa24、割込を許可してSa25、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。Sa24のコマンド格納処理1では、図9aに示すように、コマンドバッファに格納されているコマンドデータのうち1バイト目のデータを送信データレジスタ561に転送しSx1、その後、コマンドバッファに格納されているコマンドデータのうち2バイト目のデータを送信データレジスタ561に転送するSx2。そして、送信データレジスタ561に転送されたコマンドデータは、前述のように送信データレジスタ561に転送された順番でシリアルデータ化され、送信用シフトレジスタ562に格納され、サブ制御部91に対して送信されることとなる。一方、Sa32のステップにおいて前面扉1bが開放状態ではないと判定した場合には、異常設定操作を示すエラーコードをレジスタに設定しSa33、異常設定操作を示すエラーコマンドを生成してコマンドバッファに格納しSa34、コマンド格納処理1を行ってコマンドバッファ内のエラーコマンドを送信データレジスタ561に転送しSa30、割込を許可してSa31、エラー処理、すなわち異常設定操作エラー状態に移行する。Sa27のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定しSa28、RAM異常を示すエラーコマンドを生成してコマンドバッファに格納しSa29、コマンド格納処理1を行ってコマンドバッファ内のエラーコマンドを送信データレジスタ561に転送しSa30、割込を許可してSa31、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。Sa13のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定するSa14。正常に電断処理メインが行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa14のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合破壊診断用データが電断時に格納される5AH以外の場合にも、RAM507のデータが正常ではないので、Sa26のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa27のステップにおいて設定キースイッチ37がonであれば、前面扉1bが開放状態であるか否かを判定しSa32、前面扉1bが開放状態であると判定した場合には、設定開始を示す設定コマンドの生成Sa23、コマンド格納処理1Sa24の後、割込を許可してSa25、設定変更処理に移行し、Sa32のステップにおいて前面扉1bが開放状態ではないと判定した場合には、異常設定操作を示すエラーコードをレジスタに設定しSa33、異常設定操作を示すエラーコマンドを生成Sa34、コマンド格納処理1Sa30の後、割込を許可してSa31、エラー処理に移行する。また、Sa27のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードの設定Sa28、RAM異常を示すエラーコマンドの生成Sa29、コマンド格納処理1Sa30の後、割込を許可してSa31、エラー処理に移行する。Sa14のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM507のデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアしSa15、RAM507の非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後Sa16、設定キースイッチ37がonか否かを判定しSa17、設定キースイッチ37がonであれば、Sa22のステップに移行して初期化1を実行し、前面扉1bが開放状態であるか否かを判定しSa32、前面扉1bが開放状態であると判定した場合には、設定開始を示す設定コマンドの生成Sa23、コマンド格納処理1Sa24の後、割込を許可してSa25、設定変更処理に移行し、Sa32のステップにおいて前面扉1bが開放状態ではないと判定した場合には、異常設定操作を示すエラーコードをレジスタに設定しSa33、異常設定操作を示すエラーコマンドを生成Sa34、コマンド格納処理1Sa30の後、割込を許可してSa31、エラー処理に移行する。Sa17のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰しSa18、復帰コマンドを生成してコマンドバッファに格納しSa19、コマンド格納処理1を行ってコマンドバッファ内の復帰コマンドを送信データレジスタ561に転送しSa20、割込を許可してSa21、電断前の最後に実行していた処理に戻る。図10は、メイン制御部41が実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。エラー処理では、まず、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避しSb1、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示しSb2、エラーコードがRAM異常エラーまたは異常設定操作エラーであるか否かを判定しSb3、RAM異常エラーまたは異常設定操作エラーを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。Sb3のステップにおいてRAM異常エラーを示すエラーコードでも異常設定操作エラーでもないと判定された場合には、エラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドを生成し、コマンドバッファに格納しSb4、割込を禁止し、その間にコマンドバッファに格納されたコマンドをシリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送するコマンド格納処理2を行ってコマンドバッファ内のエラーコマンドを送信データレジスタ561に転送するSb5。Sb5のコマンド格納処理2では、図9bに示すように、まず、割込禁止を設定しSx11、タイマ割込処理メインの実行を禁止した後、コマンドバッファに格納されているコマンドデータのうち1バイト目のデータを送信データレジスタ561に転送しSx12、その後、コマンドバッファに格納されているコマンドデータのうち2バイト目のデータを送信データレジスタ561に転送しSx13、転送が完了すると割込を許可してSx14処理を終了する。そして、送信データレジスタ561に転送されたコマンドデータは、前述のように送信データレジスタ561に転送された順番でシリアルデータ化され、送信用シフトレジスタ562に格納され、サブ制御部91に対して送信されることとなる。このようにコマンド格納処理2では、1バイト目のコマンドの転送を開始する前の段階から2バイト目のコマンドの転送が完了するまでの段階までの間、割込禁止に設定し、その間、タイマ割込処理メインの実行が禁止されるようになっている。次いで、リセット/設定スイッチ38のoffからonの変化が検出されたか否かを判定しSb6、リセット/設定スイッチ38のoffからonの変化が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23のoffからonの変化が検出されているか否かを判定しSb7、リセットスイッチ23のoffからonの変化も検出されていなければ、Sb6のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23のoffからonの変化が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。そして、Sb6のステップにおいてリセット/設定スイッチ38のoffからonの変化が検出された場合、またはSb7のステップにおいてリセットスイッチ23のoffからonの変化が検出された場合には、スイッチの検出状態がoffからonに変化した旨またはonからoffに変化した旨を示すエッジデータoffからonに変化した場合には立ち上がりエッジと呼び、onからoffに変化した場合には立ち下がりエッジと呼ぶをクリアしSb8、レジスタに格納されているエラーコードをクリアしSb9、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させSb10、エラー状態が解除された旨を示すエラーコマンドを生成してコマンドバッファに格納しSb11、コマンド格納処理2を行ってコマンドバッファ内のエラーコマンドを送信データレジスタ561に転送した後Sb12、もとの処理に戻る。このようにエラー処理においては、RAM異常以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。図11は、メイン制御部41が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、RAM507の設定値ワークに格納されている設定値を読み出して、読み出した値を表示値としSc1、表示値が設定可能な範囲1~6外か否かを判定しSc2、表示値が設定可能な範囲内であればSc4のステップに進み、表示値が設定可能な範囲外であれば、表示値を1に補正し、Sc5のステップに進む。Sc5のステップでは、設定値表示器24に表示値を表示させた後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7のoffからonの変化の検出待ちの状態となりSc5、Sc6、Sc5のステップにおいてリセット/設定スイッチ38のoffからonの変化が検出されると、エッジデータをクリアしSc9、表示値を1加算しSc10、Sc2のステップに戻る。また、Sc6のステップにおいてスタートスイッチ7のoffからonの変化が検出された場合には、エッジデータをクリアしSc9、さらに後述の確定データを参照して他のスイッチがonの状態か否かを判定しSc10、いずれかのスイッチがonの状態であれば、Sc5のステップに戻り、いずれのスイッチもonの状態でなければ、設定値表示器24に表示されている値を0に更新しSc11、設定キースイッチ37がoffの状態となるまで待機するSc12。Sc11のステップにおいて設定キースイッチ37のoffが判定されると、表示値を設定値ワークに格納してSc13、設定の終了及び新たな設定値を示す設定コマンドを生成してコマンドバッファに格納しSc14、コマンド格納処理2を行ってコマンドバッファ内の設定コマンドを送信データレジスタ561に転送しSc15、ゲーム処理に移行する。図12は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、BET処理Sd1、内部抽選処理Sd2、リール回転処理Sd3、入賞判定処理Sd4、払出処理Sd5、ゲーム終了時処理Sd6を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM507に当選フラグが設定される。Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、直後にコマンド格納処理2を実行することでコマンドバッファに格納されたコマンドがシリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送され、サブ制御部91に送信されるようになっている。図13~図15は、メイン制御部41がSd1のステップにおいて実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。BET処理では、まず、RAM507において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアしSe1、遊技状態に応じた規定数をRAM507に設定しSe2、RAM507にリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定するSe3。Se3のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、賭数が3加算された旨を示すBETコマンドを生成してコマンドバッファに格納しSe4、コマンド格納処理2を行ってコマンドバッファ内のBETコマンドを送信データレジスタ561に転送しSe5、BETカウンタの値を1加算しSe6、RAM507に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定しSe7、BETカウンタの値が規定数でなければSe6のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをRAM507に設定しSe8、Se10のステップに進む。Se3のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行いSe9、Se10のステップに進む。投入待ち前の設定では、RAM507に設定されている投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。Se10のステップでは、レジスタにエラーコードが設定されているか否か、すなわちエラーが検知されたか否かを判定し、エラーコードが設定されていれば、図10に示すエラー処理に移行する。Se10のステップにおいてエラーコードが設定されていなければ、RAM507に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定するSe11。Se11のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態としSe12、Se14のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止しSe13、Se14のステップに進む。Se14のステップにおいては、設定キースイッチ37がonの状態か否かを判定し、設定キースイッチ37がonであれば、BETカウンタの値が0か否かを判定するSe15。そして、Se15のステップにおいてBETカウンタの値が0であれば、設定確認開始を示す設定確認コマンドを生成してコマンドバッファに格納しSe16、コマンド格納処理2を行ってコマンドバッファ内の設定確認コマンドを送信データレジスタ561に転送しSe17、設定確認処理Se18、すなわち設定確認状態に移行する。Se18のステップにおける設定確認処理が終了した後は、Se10のステップに戻る。Se14のステップにおいて設定キースイッチ37がonではない場合またはSe15のステップにおいてBETカウンタの値が0ではない場合には、Se19のステップに進み、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Se19のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Se31のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアしSe20、RAM507に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定しSe21、メダルの投入が可能な状態でなければSe31のステップに進む。Se21のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、RAM507に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定しSe22、BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1加算しSe23、賭数が1加算された旨を示すBETコマンドを生成してコマンドバッファに格納しSe24、コマンド格納処理2を行ってコマンドバッファ内のBETコマンドを送信データレジスタ561に転送しSe25、Se9のステップに戻る。Se22のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であれば、RAM507においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算しSe26、現在のクレジットカウンタの値を示すクレジットコマンドを生成してコマンドバッファに格納しSe27、コマンド格納処理2を行ってコマンドバッファ内のクレジットコマンドを送信データレジスタ561に転送しSe28、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定しSe29、クレジットカウンタの値が50でなければ、Se9のステップに戻り、クレジットカウンタの値が50であれば投入不可フラグをRAM507に設定しSe30、Se9のステップに戻る。Se31のステップでは、スタートスイッチ7のoffからonの変化が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ7の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Se31のステップにおいてスタートスイッチ7のoffからonの変化が検出されていないと判定された場合には、Se41のステップに進み、スタートスイッチ7のoffからonの変化が検出されていれば、割込を禁止しSe32、エッジデータをクリアしSe33、後述する確定データに基づいて他のスイッチがonの状態か否かを判定しSe34、いずれかのスイッチがonの状態であれば割込を許可してSe35、Se9のステップに戻る。Se34のステップにおいて他のスイッチがいずれもonの状態でなければさらにRAM507に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定するSe36。Se36のステップにおいてBETカウンタの値が規定数でなければ、割込を許可してSe35、Se9のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、乱数値格納ワークの値を内部抽選用の乱数値として抽選用ワークに設定しSe37、割込を許可しSe38、投入不可フラグをRAM507に設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止しSe39、ゲーム開始時の設定を行うSe40。そして、Se40のステップの後、BET処理を終了して図12のフローチャートに復帰する。このようにスタートスイッチ7のoffからonへの変化が検出された後、当該スタートスイッチ7の操作が無効とされるか、有効と判断され、乱数値格納ワークの値を抽選用ワークに設定するまでの間、割込が禁止されるようになっており、この間にタイマ割込処理メインが実行され、乱数値格納ワークの値が書き換わってしまうことが防止されるようになっている。Se41のステップにおいては、1枚BETスイッチ5のoffからonの変化が検出されているか否か、すなわち1枚BETスイッチ5の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Se41のステップにおいて1枚BETスイッチ5のoffからonの変化が検出されていなければ、Se49のステップに進み、1枚BETスイッチ5のoffからonの変化が検出されていればエッジデータをクリアしSe42、RAM507に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定するSe43。Se46のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であればSe9のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定しSe44、クレジットカウンタの値が0であればSe9のステップに戻る。Se47のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算しSe45、BETカウンタの値を1加算してSe46、賭数が1加算された旨を示すBETコマンドを生成してコマンドバッファに格納しSe47、コマンド格納処理2を行ってコマンドバッファ内のBETコマンドを送信データレジスタ561に転送しSe48、Se9のステップに戻る。Se49のステップにおいては、MAXBETスイッチ6のoffからonの変化が検出されているか否か、すなわちMAXBETスイッチ6の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Se49のステップにおいてMAXBETスイッチ6のoffからonの変化が検出されていなければ、Se58のステップに進み、MAXBETスイッチ6のoffからonの変化が検出されていれば、エッジデータをクリアしSe50、RAM507に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定するSe51。Se51のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であれば、Se55のステップに進み、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定しSe52、クレジットカウンタの値が0であれば、Se55のステップに進む。Se52のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算しSe53、BETカウンタの値を1加算してSe54、Se51のステップに戻る。Se55のステップでは、BETカウンタが加算されたか否かを判定し、BETカウンタが加算されていなければ、Se9のステップに戻り、BETカウンタが加算されていれば、加算された数分賭数が加算された旨を示すBETコマンドを生成してコマンドバッファに格納しSe56、コマンド格納処理2を行ってコマンドバッファ内のBETコマンドを送信データレジスタ561に転送しSe57、Se9のステップに戻る。Se58のステップにおいては、精算スイッチ10のoffからonの変化が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ10の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Se58のステップにおいて精算スイッチ10のoffからonの変化が検出されていなければ、Se9のステップに戻り、精算スイッチ10のoffからonの変化が検出されていれば、エッジデータをクリアしSe59、RAM507にリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定しSe60、当該ゲームがリプレイゲームであればSe9のステップに戻る。Se60のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が0か否かを判定しSe61、BETカウンタの値が0であればSe63のステップに進み、BETカウンタの値が0でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをRAM507に設定しSe62、Se63のステップに進む。Se63のステップにおいては、ホッパーモータ34を駆動してクレジットカウンタまたはBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Se63のステップにおける精算処理の後、RAM507に設定されている投入不可フラグをクリアしてSe64、Se9のステップに戻る。図16及び図17は、メイン制御部41がSd3のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、フリーズ抽選を実行するSi1。フリーズ抽選では、内部抽選の結果等に基づいてフリーズ状態に制御するか否か、フリーズ状態に制御する場合にはその実行時期について決定する。Si1のステップにおけるフリーズ抽選の後、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム本実施例では、約4.1秒が経過したか否かを判定しSi2、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。そして、Si2のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定するSi3。次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させるSi4。そして、回転中のリール別に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を設定する滑りコマ数設定処理を行いSi5、停止準備完了時の設定を行うSi6。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、タイマ割込処理メインの原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。次いで、フリーズ条件が成立しているか否か、すなわちフリーズ抽選にてフリーズ状態に制御する旨が決定され、かつフリーズ状態に制御する時期であるかを判定しSi7、フリーズ条件が成立していなければ、Si9のステップに進み、フリーズ条件が成立していれば、フリーズ状態の時間を計時するためにRAM507に割り当てられたフリーズタイマカウンタに規定値を設定しSi8、Si9のステップに進む。フリーズタイマカウンタの値は、タイマ割込処理メインが4回実行される毎に1ずつ減算される。Si9のステップにおいては、フリーズタイマカウンタの値が0か否か、すなわちフリーズ状態に制御されているか否かを判定する。Si9のステップにおいてフリーズタイマカウンタの値が0ではない場合、すなわちフリーズ状態に制御されている場合には、フリーズタイマカウンタの値が0となるまで待機する。Si9のステップにおいてフリーズタイマカウンタの値が0の場合、すなわちフリーズ状態に制御されていない場合当初からフリーズ状態に制御されていない場合、またはフリーズ状態が終了した場合には、いずれかのストップスイッチのoffからonの変化が検出されたか否か、すなわちいずれかのストップスイッチの立ち上がりを示す立ち上がりエッジが設定されているか否かを判定しSi10、いずれのストップスイッチのoffからonの変化も検出されていなければ、リール回転エラー一定期間以上、リールセンサ33によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラーが発生したか否かを判定しSi11、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラーメダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラーが発生したか否か、及び払出エラーメダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出を検出した場合に判定されるエラーが発生したか否かを判定しSi12、Si13、Si11~Si13のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Si9のステップに戻る。また、Si12のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはSi13のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定しSi14、図10に示すエラー処理に移行するSi17。そして、エラーが解除された場合には、再びSi9のステップに戻る。また、Si11のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定しSi16、図10に示すエラー処理に移行するSi17。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びSi4のステップに戻り、リールの回転が再開する。また、Si10のステップにおいていずれかのストップスイッチのoffからonの変化が検出された場合には、エッジデータをクリアしSi18、他のスイッチがonの状態か否かを判定しSi19、他のスイッチが1つでもonの状態であればSi10のステップに戻る。Si19のステップにおいて他のスイッチが全てoffの状態であれば、offからonの変化が検出されたストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数停止操作位置となるステップ数を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後Si20、リール停止コマンドを生成してコマンドバッファに格納しSi21、コマンド格納処理2を行ってコマンドバッファ内のBETコマンドを送信データレジスタ561に転送しSi22、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機するSi23。そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定しSi24、全てのリールが停止していなければ、Si5のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。図18及び図19は、メイン制御部41が一定間隔0.56msの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理メインの制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理メインの実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。タイマ割込処理メインにおいては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避した後Sk1、停電判定処理を行う。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定しSk3、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理メインに移行する。Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。次いで、4種類のタイマ割込1~4から当該タイマ割込処理メインにおいて実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進めるSk5。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0~2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理メインが実行される毎に、0→1→2→3→0の順番でループする。次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定しSk6、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk23の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行するSk7。次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定しSk8、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理Sk9、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理Sk10、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理Sk11を順次実行した後、Sk25のステップに進む。また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理Sk12、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理Sk13、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理Sk14、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理Sk15、ドアコマンドや操作検出コマンドのシリアル通信回路511への転送等を行うコマンド送信処理Sk16、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理Sk17を順次実行した後、Sk25のステップに進む。また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定しSk18、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過リール基準位置の通過をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか停止準備完了コードが設定されているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理Sk19、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理Sk20、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理Sk21を順次実行した後、Sk25のステップに進む。また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理Sk22、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理Sk23、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理Sk24を順次実行した後、Sk25のステップに進む。Sk25のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。図20は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理メインのタイマ割込3内において実行するスイッチ入力判定処理の制御内容を示すフローチャートである。スイッチ入力判定処理では、ポート入力処理において取得した各スイッチの入力データを更新しSk101、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じであるか否かを判定しSk102、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じでなければ、図19のフローチャートに復帰する。Sk102のステップにおいて、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じ場合、すなわち2.24msの間同じ検出状態を示している場合には、該当するスイッチの確定データを更新しSk103、Sk104のステップに進む。Sk103のステップでは、今回の確定データを前回の確定データに移動し、前回と今回が同じと判定された入力データが示す検出状態を今回の確定データとして設定する。Sk104のステップでは、更新後の前回の確定データと今回の確定データとが同じか否かを判定し、全てのスイッチについて前回の確定データと今回の確定データとが同じであれば、エッジデータをクリアしSk105、図19のフローチャートに復帰する。Sk104のステップにおいていずれか1つのスイッチでも前回の確定データと今回の確定データとが同じでなければ、前回の確定データと今回の確定データとが異なるスイッチについてoffからonに変化したかを判定しSk106、offからonに変化したスイッチがなければSk108のステップに進み、offからonに変化したスイッチがある場合には、該当するスイッチがoffからonに変化した旨を示す立上りエッジを設定した後Sk107、Sk108のステップに進む。Sk108のステップでは、前回の確定データと今回の確定データとが異なるスイッチについてonからoffに変化したかを判定し、onからoffに変化したスイッチがなければ、Sk110に進み、onからoffに変化したスイッチがある場合には、該当するスイッチがonからoffに変化した旨を示す立下りエッジを設定しSk109、Sk110のステップに進む。Sk110のステップでは、前回の確定データと今回の確定データとが同じスイッチがあるか否かを判定し、前回の確定データと今回の確定データとが同じスイッチがなければ、Sk112のステップに進み、前回の確定データと今回の確定データとが同じスイッチがあれば、該当するスイッチのエッジデータのみをクリアしSk111、Sk112のステップに進む。Sk112では、操作検出コマンド送信要求を設定し、検出状態が変化したスイッチエッジデータが設定されているスイッチ、当該スイッチがoffからonに変化したか、onからoffに変化したか立上りエッジか、立下りエッジか、他のスイッチ検出状態が変化していないスイッチの検出状態on/offを示す操作検出コマンドを生成してRAM507に割り当てられた操作検出コマンド格納領域操作検出コマンドが送信されるまで一時的に操作検出コマンドが格納される領域に格納するSk113ことで、操作検出コマンドの送信を命令した後、図19のフローチャートに復帰する。図21は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理メインのタイマ割込2内において実行するドア監視処理の制御内容を示すフローチャートである。ドア監視処理では、まず、ドア開放検出スイッチ25の入力状態の履歴ポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ25の正論理化した検出信号の確定状態を約100ms論理和し続けた値であるドアセンサ履歴を更新するSk301。すなわちドア開放検出スイッチ25の正論理化した検出信号の確定状態とドアセンサ履歴との論理和をとって新たなドアセンサ履歴とする。次いで、ドア監視タイマの値が0か否か、すなわち前回の監視から約100msが経過したか否かを判定しSk302、ドア監視タイマの値が0でなければ、ドア監視タイマの値を1減算しSk303、ドア監視処理を終了し、図18のフローチャートに復帰する。Sk302のステップにおいてドア監視タイマの値が0であれば、ドア監視タイマの値として44を設定しSk304、新たに100msの計時を開始する。そしてドアセンサ履歴をレジスタに取得し、RAM507のドアセンサ履歴をクリアした後Sk305、レジスタに取得したドアセンサ履歴が示すドア開放検出スイッチ25の検出状態と、RAM507に割り当てられたドアコマンド格納領域ドアコマンドが送信されるまで一時的にドアコマンドが格納される領域であり、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化することで新たな検出状態を示すドアコマンドに更新されるに格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ25の検出状態と、を比較し、ドア開放検出スイッチ25の検出状態に変化があるか否かを判定するSk306。Sk306のステップにおいてドア開放検出スイッチ25の検出状態に変化がなければ、ドアコマンド送信要求1が設定されているか否か、すなわちメイン制御部41の起動またはゲームの終了に伴いドアコマンドの送信が要求されているか否かを判定しSk307、ドアコマンド送信要求1が設定されていなければ、ドア監視処理を終了し、図18のフローチャートに復帰する。Sk306のステップにおいてドア開放検出スイッチ25の検出状態に変化がある場合、またはSk307のステップにおいてドアコマンド送信要求1が設定されている場合には、ドアコマンド送信要求1をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求2を設定しSk308、取得したドアセンサ履歴変化後のドア開放検出スイッチ25の検出状態に基づくドアコマンドを生成してドアコマンド格納領域に格納するSk309ことで、変化後のドアコマンドの送信を命令した後、ドア監視処理を終了し、図18のフローチャートに復帰する。図22は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理メインのタイマ割込2内において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。コマンド送信処理では、まず、シリアル通信回路511がコマンドの送信中でなければ、ドアコマンド送信要求2が設定されているか、すなわちドアコマンドの送信が命令されているか否かを判定するSk401。Sk401のステップにおいてドアコマンド送信要求2が設定されている場合には、ドアコマンド送信要求2をクリアしSk402、ドアコマンド格納領域に設定されているドアコマンドを読み出してコマンドバッファに格納しSk403、コマンド格納処理1を行ってコマンドバッファ内のドアコマンドを送信データレジスタ561に転送しSk407、図18に示すフローチャートに復帰する。Sk401のステップにおいてドアコマンド送信要求2が設定されていない場合には、操作検出コマンド送信要求が設定されているか否か、すなわち操作検出コマンドの送信が命令されているか否かを判定するSk404。Sk404のステップにおいて操作検出コマンド送信要求が設定されていない場合には、図18に示すフローチャートに復帰し、操作検出コマンド送信要求が設定されている場合には、操作検出コマンド送信要求をクリアしSk405、操作検出コマンド格納領域に設定されている操作検出コマンドを読み出してコマンドバッファに格納しSk406、コマンド格納処理1を行ってコマンドバッファ内の操作検出コマンドを送信データレジスタ561に転送しSk407、図18に示すフローチャートに復帰する。図23は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理メインにおいて電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理メインの制御内容を示すフローチャートである。電断処理メインにおいては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避するSm1。尚、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。次いで、破壊診断用データ本実施例では、5AHをセットしてSm2、全ての出力ポートを初期化するSm3。次いでRAM507の全ての格納領域未使用領域及び未使用スタック領域を含むの排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットしSm4、RAM507へのアクセスを禁止するSm5。その後、電圧が低下してCPU505が停止するか、ユーザリセット信号が入力されて再起動するか、の待機状態に移行する。そしてこの待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。また、この待機状態において、電圧が低下せずにユーザリセット信号が入力されると前述した起動処理メインがユーザモードから実行され、RAM507の格納データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。本実施例のメイン制御部41は、電源スイッチ39がOFFからONとなったとき電源投入時に、設定キースイッチ37がONを特定するための検出信号が出力されている特定操作状態となったときの前面扉1bの開閉状態を判定し、前面扉1bが開放状態でないと判定されたときには、不正行為とみなし、設定変更状態に制御しないようになっている。すなわち、本来であれば前面扉1bが開放状態でなければ、電源スイッチ39や設定キースイッチ37を操作できず特定操作状態にも成り得ないところ、特定操作状態となったときに前面扉1bが開放状態となっておらず不正行為が行われた可能性があるときには、設定変更状態に制御されることがない。これにより、不正行為によって設定変更状態に制御されて、設定変更が行われることを確実に防止することができる。また、図2で説明したように、ドア開放検出スイッチ25と、設定変更操作を行うための設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、および電源スイッチ39が搭載された電源ボックス100とが、各々、筐体1a内の異なる側面に設けられているため、ドア開放検出スイッチ25と電源ボックス100との双方に対して不正行為を行うことの困難性が高められている。さらに、前面扉1bが筐体1aに対して閉鎖状態でありながら、ドア開放検出スイッチ25により開放状態と同じ検出信号が出力されるようにする不正行為が考えられる。しかし、前述したように、ドア開放検出スイッチ25として反射型の光センサを採用している。このため、上記不正行為を行うためには、例えば反射部材を取り除くなどといった困難性を伴う。また、反射部材が取り除かれているか否かについては、視覚により認識することができるため、不正行為が行われたことを容易に把握することができる。よって、前面扉1bが筐体1aに対して閉鎖状態でありながら、ドア開放検出スイッチ25により開放状態と同じ検出信号が出力されるようにするような不正行為を防止することができる。一方、電源スイッチ39がOFFからONとなったとき電源投入時に、設定キースイッチ37がONを特定するための検出信号が出力されている特定操作状態となったときの前面扉1bが開放状態である場合には、設定変更状態に移行し、この間は、前面扉1bの開閉状態の判定は行わない。このため、設定変更状態に移行後は、この設定変更状態が前面扉1bの開閉状態に関わらず、設定キースイッチ37がOFFされるまで継続される。すなわち、一旦設定変更状態に移行されてから、設定キースイッチ37がOFFされて設定終了条件が成立するまで、前面扉1bの開閉状態に関わらず、当該設定変更状態が維持される。このため、不正行為ではなく正規に電源スイッチ39や設定キースイッチ37の操作が行われて設定変更状態に制御された後においては、設定変更途中において、例えばドア開放検出スイッチに誤って手が触れるなどして前面扉1bが閉鎖状態であると誤検出されたとしても、当該設定変更状態を維持させて、確実に設定変更を行うことができる。このため、誤操作によって再度、電源を落として最初から設定変更状態としなければならないといった煩わしさを遊技場管理者に抱かせてしまうことがない。また、メイン制御部41は、電源スイッチ39がOFFからONとなったとき電源投入時に、設定キースイッチ37がONを特定するための検出信号が出力されている特定操作状態となったときの前面扉1bの開閉状態を判定し、前面扉1bが開放状態でないと判定されたときには、不正行為とみなし、設定変更状態に制御しないだけでなく、遊技の進行を不能化させるようになっている。この不能化は、RAM異常エラーと同様に、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。このため、不正行為が行われたことを、遊技場管理者や他の遊技者などによって容易に特定されてしまうこととなる。その結果、不正行為を行うことのリスクを高めることにより、不正行為を抑止することができる。また、上記のように、設定変更状態において新たな設定値が設定されることで、遊技の不能化は解除されることとなるので、不正行為を行った者にとっては容易に遊技の不能動化を解除することができないのに対し、前面扉1bを開放状態にして設定キースイッチを操作することができる者例えば遊技場管理者であれば、容易かつ速やかに不能動化を解除することができる。尚、本実施例では、特定操作状態となったときの前面扉1bの開閉状態を判定し、前面扉1bが開放状態でないと判定され、遊技の進行が不能化された場合に、設定変更状態において新たな設定値が設定されることを条件に当該不能化が解除される構成であるが、これに限るものではなく、所定の解除操作を行うことで不能化が解除されるものであれば良く、例えば、特定操作状態となったときの前面扉1bの開閉状態を判定し、前面扉1bが開放状態でないと判定され、遊技の進行が不能化された場合に、設定キースイッチ37がON状態である限り遊技を不能動化させ、設定キースイッチ37がOFF状態とされることにより当該不能動化を解除するようにしても良く、この場合でも、不正行為を行った者にとっては容易に遊技の不能動化を解除することができないのに対し、前面扉1bを開放状態にして設定キースイッチを操作することができる者例えば遊技場管理者であれば、容易かつ速やかに不能動化を解除することができる。また、本実施例では、特定操作状態となったときの前面扉1bの開閉状態を判定し、前面扉1bが開放状態でないと判定された場合に、エラー状態に制御することで遊技を不能化する構成であるが、少なくとも遊技の進行が不能化される構成であれば良く、例えば、遊技を進行させるための操作が無効化される構成でも良い。また、本実施例では、有利度を設定するための設定値が、入賞の発生を許容する旨が決定される確率当選率を特定する値である例について説明したが、設定値は、遊技者にとっての有利度を異ならせるものであれば良く、例えば、当選状況に応じた情報が報知されるナビ演出を実行、あるいは当該ナビ演出を実行するアシストタイムATに制御するスロットマシンにおいては、当該ナビ演出を実行する確率、あるいはATに制御する確率を特定する値であっても良い。また、特定の図柄組み合わせにより、再遊技役の当選確率が向上するリプレイタイムRTに制御するスロットマシンにおいては、当該RTに制御する確率を特定する値であっても良い。このように、設定値に応じて遊技者にとっての有利度が異なるものであれば、当選率が同じであっても良い。また、本実施例においては、BET処理において、設定キースイッチ37がON状態であることを条件として、設定確認処理が行われる例について説明したが、これに関連して、BET処理において、設定キースイッチ37がON状態であるときに、前面扉1bが開放状態であるか否かを判定して、前面扉1bが開放状態であるときには設定確認処理に移行可能とし、前面扉1bが閉鎖状態であるときには設定確認処理に移行させないように構成しても良い。さらに、前面扉1bが閉鎖状態であるときには、設定確認処理に移行させないことに加えて、遊技を不能化するようにしても良い。これにより、不正行為によって設定キースイッチ37がON状態となり設定確認操作が行われた可能性があるときには、設定確認処理に制御されて設定値が確認されてしまうことを確実に防止することができる。また、本実施例においては、メイン制御部41が、電源スイッチ39がOFFからONとなったとき電源投入時に、設定キースイッチ37がONを特定するための検出信号が出力されている特定操作状態となったときに、RAM507の格納領域のうち、使用中スタック領域、非初期化領域を除く全ての領域未使用領域及び未使用スタック領域を含むが初期化される初期化1の後に、前面扉1bの開閉状態を判定し、前面扉1bが開放状態でないと判定されたときには、不正行為とみなし、設定変更状態に制御しない構成であるが、メイン制御部41が、電源スイッチ39がOFFからONとなったとき電源投入時に、設定キースイッチ37がONを特定するための検出信号が出力されている特定操作状態となったときに、前面扉1bの開閉状態を判定し、前面扉1bが開放状態であると判定されたときには、設定変更状態に移行する前、または設定変更状態に移行した後の少なくともいずれかのタイミングで初期化1を行う一方で、前面扉1bが開放状態でないと判定されたときには、不正行為とみなし、設定変更状態に制御せず、さらに初期化1も行わない構成としても良く、このような構成とすることで、本来であれば前面扉1bが開放状態でなければ、電源スイッチ39や設定キースイッチ37を操作できず、設定変更状態にもなり得ないところ、特定操作状態となったときに前面扉1bが開放状態となっておらず不正行為が行われた可能性があるときには、設定変更状態に制御されることがなく、かつRAM41cのデータが初期化されてしまうこともないので、不正行為によって、設定変更状態に制御されて設定変更が行われることが防止できるうえに、その際、データが初期化されてしまうことも防止できるので、不正行為が行われた状態を初期化せずに保持することができる。次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後設定変更後からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後設定変更後からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドであり、後述するフリーズ抽選の終了時に送信される。リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット賭数の設定に用いられたメダルを含むの精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット賭数の設定に用いられたメダルを含むの精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon開放状態/off閉状態を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化onからoff、offからonした時に送信される。操作検出コマンドは、操作スイッチ類1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち検出状態on/offが変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのか及び他のスイッチの検出状態on/offを示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理メインのドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理メインのコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理メインのスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理メインのコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。前述のようにドアコマンドも操作検出コマンドもともにタイマ割込処理メインのコマンド設定処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信されることとなるが、ドアコマンド送信要求2が設定されている場合、すなわちドアコマンドの送信が要求されている場合には、例え、操作検出コマンドの送信が要求されていても、ドアコマンドの送信を優先するようになっており、ドアコマンド送信要求2が設定されていない場合のみ操作検出コマンドが送信されることとなるため、ドアコマンド送信要求2と操作検出コマンド送信要求の双方が設定されている場合には、当該コマンド送信処理では、ドアコマンドが送信され、次回以降のコマンド送信処理において操作検出コマンドが送信されることとなる。また、本実施例では、ゲームの進行制御に伴う事象を契機とするコマンド以下、第1のコマンドとするは、基本処理において生成され、送信データレジスタ561に転送することでシリアル通信回路511によってサブ制御部91に送信されることとなるが、ドアコマンドや操作検出コマンドなど、ゲームの進行とは関係なく生じうる事象を契機とするコマンド以下、第2のコマンドとするは、基本処理に定期的に割り込んで実行されるタイマ割込処理メインにより生成されるようになっている。また、コマンドが2バイトのデータから構成されているため、これら第2のコマンドを生成した時点で直ちに送信データレジスタ561に転送する構成とすると、場合によっては、基本処理においてゲームの進行制御に伴うコマンドデータ1バイト目を転送した後、2バイト目を転送する前にタイマ割込処理が割り込んで実行され、第1のコマンドのデータの1バイト目と2バイト目の間に、第2のコマンドのデータが入り込んでしまって、サブ制御部91側で正規のコマンドとして受信できなくなってしまう可能性がある。これに対して本実施例では、割込が許可された後の基本処理ゲーム処理において生成した第1のコマンドを送信データレジスタ561に転送するコマンド格納処理2では、図24に示すように、先頭のコマンドの転送を開始する前の段階から2バイト目のコマンドの転送が完了するまでの段階までの間、割込禁止に設定し、その間、コマンド送信処理を含むタイマ割込処理メインの実行が禁止されるようになっており、第1のコマンドを構成する複数バイトのコマンドデータの間に、第2のコマンドが入り込んでしまうことがない。尚、本実施例では、ゲームの進行とは関係なく生じうる事象を契機とするコマンドとしてドアコマンド及び操作検出コマンドを適用しているが、ゲームの進行とは関係なく生じうるコマンドであり、タイマ割込処理メインにおいてその送信が要求されるコマンドであれば良く、遊技機の振動など、突発的に生じうるエラーを検知した旨を示すコマンドを第2のコマンドとして適用しても良い。メイン制御部41は、約100ms毎にドア開放検出スイッチ25の検出状態を監視する。詳しくは、タイマ割込処理メインのタイマ割込1~4のいずれでも行う、すなわち0.56ms毎に行うポート入力処理においてドア開放検出スイッチ25からの検出信号を正論理化した入力状態ドア開放検出スイッチ25on=1、ドア閉塞状態で0を取得し、タイマ割込処理メインのタイマ割込2で行う、すなわち2.24ms毎に行うドア監視処理において、前述のポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ25の検出信号の確定状態2回連続同一となった入力状態を、約100msドア監視処理45回論理和し続け、その結果を使用してドア開放検出スイッチ25の検出状態を判定する。そして、約100msが経過した時点で算出結果が1の場合、すなわちその間に1回でもドア開放検出スイッチ25のon開放状態が検出された場合には、ドア開放検出スイッチ25のonと判定し、算出結果が0の場合、すなわちその間に1回もドア開放検出スイッチ25のon開放状態が検出されていない場合には、ドア開放検出スイッチ25のoffと判定する。この判定の結果と、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ25の検出状態と、が一致すればドア開放検出スイッチ25の検出状態に変化なしと判定し、一致しなければドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したと判定し、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドを、変化後の検出状態を示すドアコマンドに更新し、ドアコマンド送信要求2を設定して当該ドアコマンドの送信を命令する。また、メイン制御部41は、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したと判定した場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板1000に対するドア開放信号の出力状態も更新する。また、メイン制御部41は、電源投入時または1ゲーム終了時に、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド送信要求1を設定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求する。一方ドア監視処理においては、ドアコマンド送信要求1が設定されているか否かを判定し、ドアコマンド送信要求1が設定されている場合には、ドアコマンドの送信要求ありと判定し、ドアコマンド送信要求2を設定してドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を命令する。また、メイン制御部41は、ドアコマンド送信要求1が設定されている場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板1000に対するドア開放信号の出力状態も更新する。このように外部出力基板1000に対するドア開放信号の出力状態は、ドアコマンドの送信命令にリンクして更新されるようになっている。本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41がゲームの進行制御を行う操作スイッチとして1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rを備える。これらスイッチ類の操作は、ゲームの終了時から次回のゲーム終了時までを構成する全ての制御状態において常にゲームの進行制御に関与するものではなく、制御状態に応じてゲームの進行制御に関与することもあれば関与しないことがある。メイン制御部41は、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理メイン中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。スイッチ入力判定処理では、操作スイッチの検出状態を監視し、いずれかの操作スイッチがoffからonに変化した場合に、該当する操作スイッチがoffからonに変化した旨を示すエッジデータ立上りエッジを設定し、onからoffに変化した場合に、該当する操作スイッチがonからoffに変化した旨を示すエッジデータ立下りエッジを設定する。そして、メイン制御部41は、ゲーム処理において現段階の制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの立上りエッジが設定されているか否かに基づいて当該操作スイッチの操作がなされたか否かを判定し、当該操作スイッチの操作がなされていると判定した場合には、エッジデータを全てクリアし、当該操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御を実行するとともに、ゲームの進行制御に伴うコマンドBETコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンドなどをシリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送し、サブ制御部91に対して送信させる。尚、いずれかの操作スイッチの操作が検出され、エッジデータが設定された場合でも、次回スイッチ入力判定処理までにクリアされなかった場合には、次回スイッチ入力判定処理でクリアされることとなる。メイン制御部41は、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他の操作スイッチの検出状態がonであるか否かを判定し、他の操作スイッチの検出状態がonであると判定した場合、すなわち他の操作スイッチが操作されている状態で回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が検出された場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行わないようになっている。これは、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち2つ以上の操作が検出された場合に、いずれかの操作に基づく停止制御を優先すると、他方の停止制御が遅れてしまい、リールの停止態様が不自然になる等の問題が生じ得る虞があるためであり、上記のように他の操作スイッチが操作されている状態で回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が検出されても、対応するリールの停止制御を行わないことで、一方のリールの停止制御によって他方のリールの停止制御が遅れることがないようになっている。また、メイン制御部41は、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他のストップスイッチに限らず、他の操作スイッチの検出状態がonであるか否かを判定し、他の操作スイッチのいずれかの検出状態がonであると判定した場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行わないようになっており、操作スイッチの検出状態のうちストップスイッチの検出状態のみを抽出することなく、例えば、onを1とし、offを0とした場合に、操作スイッチ全ての検出状態の総和を算出し、2以上であれば、他の操作スイッチが検出状態と判定するなど、操作スイッチ全ての検出状態を一括して判定することが可能となる。メイン制御部41は、前述したスイッチ入力判定処理においていずれかの操作スイッチの検出状態の変化を判定した場合に、エッジデータを設定するとともに、エッジデータが設定されたスイッチ、立上りエッジであるか、立下りエッジであるか、他のスイッチの検出状態を示す操作検出コマンドを生成し、操作検出コマンド格納領域に格納するとともに、操作検出コマンド送信要求を設定する。そして、操作検出コマンド送信要求が設定されることで、タイマ割込処理メインにおけるコマンド送信処理において、操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドが読み出され、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送し、サブ制御部91に対して送信させる。このように本実施例では、メイン制御部41が、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、サブ制御部91が、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メイン制御部41により検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行可能である。尚、本実施例では、いずれかの操作スイッチの検出状態on/offが変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信する構成であるが、メイン制御部41が、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rそれぞれのon/offの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成としても良く、このような構成であってもサブ制御部91側で、メイン制御部41により検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行可能である。また、本実施例では、ゲームの進行制御に伴うコマンドは、基本処理において生成されるとともに、送信データレジスタ561に転送され、サブ制御部91に送信される一方で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う操作検出コマンドは、タイマ割込処理メインのスイッチ入力判定処理において生成され、その後のタイマ割込処理メインのコマンド送信処理において送信データレジスタ561に転送され、サブ制御部91に送信される構成であるが、基本処理においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されたか否かを判定し、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合にゲームを進行させる制御を行うとともに、ゲームの進行制御に伴うコマンドを生成し、コマンドバッファに一時的に格納するとともに、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作が検出されたか否かも判定し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合に、ゲームの進行制御に関与しない操作が検出された旨の操作検出コマンドを生成し、ゲームの進行制御にに伴うコマンドと同様にコマンドバッファに一時的に格納し、その後のタイマ割込処理メインにおいて送信待ちのコマンドがコマンドバッファに格納されている場合に、送信データレジスタ561に転送し、サブ制御部91に対して送信させる構成としても良く、このような構成とすることで、基本処理の制御状態に関わりなく、コマンドの送信制御を共通化することが可能となる。また、このような構成を採った場合には、次回タイマ割込処理メインにおいてコマンドバッファに格納されたコマンドを送信するまでに複数の送信待ちコマンドが格納される可能性がある。そして、複数のコマンドを連続して送信した場合、サブ制御部91側で取りこぼす可能性があるうえに、タイマ割込処理メインの処理時間が長くなってしまい、基本処理が停滞してしまう虞があることから、コマンドバッファに格納されたコマンドが複数ある場合には、タイマ割込処理メイン1回につき1つのコマンドのみを送信することが好ましい。しかしながら、タイマ割込処理メイン1回につき1つのコマンドのみを送信する構成とすると、コマンドの送信タイミングが遅くなってしまうこととなる。一方、上記の構成を採った場合、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作とゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が同時に検出された場合に、ゲームの進行制御に伴うコマンドと、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う操作検出コマンドと、が同時に生成され、コマンドバッファに格納される可能性がある。この場合、その後のタイマ割込処理メインでは、操作検出コマンドよりもゲームの進行制御に伴うコマンドの送信を優先することが好ましく、このようにすることで、ゲームの進行制御に伴うコマンドの送信が遅れてしまうことがなく、ゲームの進行制御に関与しない操作の影響によってゲームの進行制御に関与する操作に応じた演出が遅れてしまうことを防止できる。次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。サブ制御部91は、タイマ割込処理サブにおいて、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。前記実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。前記実施例1では、遊技機の一例としてスロットマシンを適用した例について説明したが、所定の遊技を行うことが可能な遊技機であり、開閉可能に設けられた開閉体と、開閉体が開放状態であるときに操作可能となる操作手段と、開閉体の開閉状態を検出する開閉状態検出手段と、遊技の進行制御を行う遊技制御手段と、遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、を備える遊技機であれば、本発明を適用可能であり、遊技領域に遊技球を射出して遊技を行うパチンコ遊技機に本発明を適用しても良い。次に、本発明が適用された実施例2のスロットマシンについて説明する。尚、本実施例のスロットマシンは、実施例1と類似した構成であるため、同様の構成については詳細な説明は省略し、ここでは、異なる点について主に説明する。実施例1においてメイン制御部41は、起動処理メインのSa32のステップにおいて前面扉1bが開放状態ではないと判定した場合には、異常設定操作を示すエラーコードをレジスタに設定しSa33、異常設定操作を示すエラーコマンドを生成してコマンドバッファに格納しSa34、コマンド格納処理1を行ってコマンドバッファ内のエラーコマンドを送信データレジスタ561に転送しSa30、割込を許可してSa31、エラー処理、すなわち異常設定操作エラー状態に移行する構成であったが、本実施例では、図25に示すように、Sa32のステップにおいて前面扉1bが開放状態ではないと判定した場合に、設定キースイッチ37がON状態であるが前面扉1bが開放状態でない旨を示す、設定時扉閉状態フラグを設定しSa35、Sa18の処理へ移行する。設定時扉閉状態フラグが設定されているときには、後述するように、所定のタイミングで遊技制御の進行が停止されて不能動化される。また、実施例1においてメイン制御部41は、設定変更処理のSc15のステップにおいてコマンド格納処理2を行った後にゲーム処理に移行するのに対して、本実施例では、図26に示すように、Sc15のステップの後、遊技を不能動化させるための設定時扉閉状態フラグや不能化フラグが設定されているか否か判定するSc16。そして、Sc16のステップにおいて当該フラグが設定されていないと判定されたときには、そのままゲーム処理に移行する一方、Sc16のステップにおいて当該フラグが設定されていると判定されたときには、設定されている当該フラグをクリアしSc17、ゲーム処理に移行する。これにより、設定時扉閉状態フラグや不能化フラグが一旦設定されると設定変更状態に移行されるまで、当該フラグがクリアされないため、遊技を不能動化することができるようになっている。また、実施例1においてメイン制御部41は、BET処理のSe14のステップにおいて設定キースイッチ37がonではない場合またはSe15のステップにおいてBETカウンタの値が0ではない場合には、Se19のステップに進み、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する構成であるのに対して、本実施例では、図27に示すように、BET処理のSe14のステップにおいて設定キースイッチ37がonではない場合またはSe15のステップにおいてBETカウンタの値が0ではない場合には、Se65のステップに進み、設定時扉閉状態フラグが設定されているか否かを判定する。設定時扉閉状態フラグが設定されていると判定されたときには、Se66のステップに進み、現在有効な特定操作が検出されたか否か判定する。現在有効な特定操作の検出とは、投入メダルセンサ31の検出、1枚BETスイッチ5の検出、MAXBETスイッチ6の検出、精算スイッチ10の検出などをいう。尚、特定操作については、設定時扉閉状態フラグが設定されているときであっても、後述するスタートスイッチ7への操作が検出されるまでの間においては、有効に検出され、対応する処理例えば、Se19、Se41、Se49、Se58各々においてYESと判定されたときの処理などが実行される。Se66において、現在有効な特定操作が検出されたと判定されたときには、Se67のステップに進み、スタートスイッチ7の操作を不能化することにより遊技の進行を停止させて不能動化させるための不能化フラグを設定する。一方、Se65で設定時扉閉状態フラグが設定されていないと判定されたとき、Se66で現在有効な特定操作が検出されていないと判定されたとき、およびSe67において不能化フラグが設定されたときには、Se19のステップに進む。また、実施例1では、Se36のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であれば、乱数値格納ワークの値を内部抽選用の乱数値として抽選用ワークに設定しSe37、割込を許可しSe38、投入不可フラグをRAM507に設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止しSe39、ゲーム開始時の設定を行うSe40構成であるのに対して、本実施例では、図27に示すように、Se36のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であれば、Se68のステップに進む。Se68では、不能化フラグが設定されているか否かを判定する。通常であれば前面扉1bを開放させなければ設定変更操作を行うことができないところ、Se68において不能化フラグが設定されていると判定されたときには、設定変更操作が行われた際に前面扉1bが閉鎖状態であったような異常時であるため、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。これにより、設定変更状態に移行されるまで、遊技が不能動化される。このため、不正行為が行われたことを、遊技場管理者や他の遊技者などによって容易に特定されてしまう。その結果、不正行為を行うことのリスクを高めることにより、不正行為を抑止することができる。また、不能動化される直前の遊技の進行状況に関わらず、不能化フラグが設定されているときのスタートスイッチ7の操作が無効にされるため、スタートスイッチ7が操作されたときに不能化フラグが設定されているか否かを判断する処理を行い、不能動化フラグが設定されているときにループ処理に移行することにより、それ以後の遊技の進行を不能動化できる。このため、不能動化するための処理を容易化でき、かつ不能動化するために特殊な制御を行う必要性がなく処理負担が増大することを防止することができる。遊技が不能動化されているときに、例えば、設定キースイッチをON状態にせずに電源を再投入した場合には、当該ループ処理に移行される。このため、不能動化を解除することができない。一方、遊技が不能動化されているときに、例えば、前面扉1bを開放させて設定キースイッチをON状態にして電源を再投入した場合には、図26の設定変更処理に移行されて、Sc17において不能動化フラグが消去されることにより、不能動化を解除することができる。このように、遊技の不能動化は、正規に設定変更状態に移行されることにより解除される。よって、不正行為を行った者にとっては容易に遊技の不能動化を解除することができないのに対し、前面扉1bを開放状態にして設定キースイッチ37を操作することができる者例えば遊技場管理者であれば、容易かつ速やかに不能動化を解除することができる。以上、本発明の実施例2を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。