"所定の確率で特別遊技を発生可能な通常遊技状態または前記通常遊技状態よりも特別遊技の発生確率が高い特定遊技状態のいずれかの状態で遊技制御を実行する遊技機において、所定の下限値と上限値の間を更新許容範囲としてカウンタ値を循環して更新するカウンタ更新手段と、前記カウンタ更新手段で更新されたカウンタ値が記憶されるカウンタ値更新領域を有する記憶手段と、遊技における所定の事象の発生を検出する検出手段と、前記検出手段による検出に基づいて前記カウンタ値更新領域に格納されているカウンタ値をカウンタ値取得領域に格納する取得手段と、前記カウンタ値取得領域に格納されているカウンタ値に基づいて特別遊技を発生するか否かの判定を行う判定手段と、を備え、前記カウンタ値更新領域は、複数ビットで構成され、該複数ビットで表現可能な数値には前記更新許容範囲外の数値が含まれており、前記判定手段は、前記特別遊技を発生することとなる前記カウンタ値の下限を示す下限判定値と、前記特別遊技を発生することとなる前記カウンタ値の上限を示す上限判定値と、を用いて判定を行うようにし、前記更新許容範囲の上限値と前記上限判定値が一致する場合でも、前記上限判定値と前記下限判定値の両方を使用して判定を行うようにしたことを特徴する遊技機。上記のような遊技機においては、一般に、乱数カウンタを設け、始動条件の成立に基づいて乱数カウンタの値を取得し、この取得した乱数値が所定の判定値と合致するか否か判定することにより、大当り又は当りとなることが決定されるようにしている。そして、その場合、確変状態でない通常の遊技状態においては、大当り又は当りとなることを決定するための判定値の数を少なくし、確変状態においては、大当り又は当りとなる確率を高くするために判定値の数を多くしている。そのため、判定値と合致するか否かの判定を判定値の数だけ繰り返し行う必要があり、確変状態では判定値の数が多いので制御装置CPUに負担がかかってしまうという問題がある。この発明は、上述の問題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、乱数値と判定値を用いて変動表示ゲームの当りまたははずれの決定を行う遊技機において、大当り判定又は当り判定に伴う制御装置の負担を軽減するとともに、確実に大当り判定又は当り判定を行うことができるようにすることにある。上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、所定の確率で特別遊技を発生可能な通常遊技状態または前記通常遊技状態よりも特別遊技の発生確率が高い特定遊技状態のいずれかの状態で遊技制御を実行する遊技機において、所定の下限値と上限値の間を更新許容範囲としてカウンタ値を循環して更新するカウンタ更新手段と、前記カウンタ更新手段で更新されたカウンタ値が記憶されるカウンタ値更新領域を有する記憶手段と、遊技における所定の事象の発生を検出する検出手段と、前記検出手段による検出に基づいて前記カウンタ値更新領域に格納されているカウンタ値をカウンタ値取得領域に格納する取得手段と、前記カウンタ値取得領域に格納されているカウンタ値に基づいて特別遊技を発生するか否かの判定を行う判定手段と、を備え、前記カウンタ値更新領域は、複数ビットで構成され、該複数ビットで表現可能な数値には前記更新許容範囲外の数値が含まれており、前記判定手段は、前記特別遊技を発生することとなる前記カウンタ値の下限を示す下限判定値と、前記特別遊技を発生することとなる前記カウンタ値の上限を示す上限判定値と、を用いて判定を行うようにし、前記更新許容範囲の上限値と前記上限判定値が一致する場合でも、前記上限判定値と前記下限判定値の両方を使用して判定を行うようにしたことを特徴とする。ここで、特別遊技には、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普図変動入賞装置が開状態とされる遊技と、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別変動入賞装置が開状態とされる遊技とが含まれる。遊技における所定の事象の発生とは、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普図始動ゲートへの遊技球の通過、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口への遊技球の入賞の発生などである。カウンタ更新手段は、乱数をハードウェアで発生する乱数生成回路のコントローラであってもよいし、遊技制御手段がCPUとRAMなどによって構成される場合、CPUがRAM内に用意されたカウンタ領域の値を更新するソフトウェアであってもよい。カウンタ値更新領域は、乱数をハードウェアで発生する乱数生成回路のレジスタ乱数カウンタであってもよいし、RAM内に用意されたカウンタ領域であってもよい。請求項1に記載の発明によれば、特別遊技を発生することとなるカウンタ値の下限を示す下限判定値と、特別遊技を発生することとなるカウンタ値の上限を示す上限判定値とを使用して判定するようにしたことで、カウンタ値が特別遊技を発生することとなる値当り値であるか否かの判定を当り値の数だけ繰り返し行う必要がなく、大当り判定又は当り判定によって生じる制御装置の負担を軽減することができる。また、ノイズや不正あるいはプログラムのバグ等何らかの原因で、カウンタ値更新領域から誤って更新許容範囲外の数値を取得した場合に、大当り又は当りと判定されてしまうのを回避することができる。なお、請求項1に記載の発明において、前記特定時判定手段は、前記カウンタ値取得領域に格納されている前記カウンタ値が前記特別遊技を発生することとなる値の下限を示す下限判定値と、前記カウンタ値が前記特別遊技を発生することとなる値の上限を示す上限判定値と、を用いて判定するようにされ、前記特別遊技を発生することとなる値が3個以上の場合には、前記カウンタ値取得領域に格納されている前記カウンタ値が前記下限判定値より大きいか小さいかの判定を行うとともに、該判定により前記カウンタ値が前記下限判定値より大きいと判定された場合には、前記カウンタ値が前記上限判定値より大きいか小さいかの判定を行うようにしてもよい。ここで、下限判定値および上限判定値は、判定手段の判定の仕組みに依存して決まるもので、判定値当り値の範囲の最小値および最大値となる場合とならない場合最小値よりもひとつ小さな値が下限判定値とされ、最大値よりもひとつ大きな値が上限判定値とされる場合のいずれの場合もあり得る。要するに、大小判定でカウンタ値乱数値が判定値の範囲当り値範囲にあるか否かの判定結果を得ることができる値であればよい。このようにすれば、下限判定値による判定に加えて、上限判定値による判定も行うようにしたので、判定を行う際にノイズや不正あるいはプログラムのバグ等によってカウンタ値が本来とることのない未使用領域の値に書き換えられて、誤って特別遊技を発生してしまうのを防止することができる。また、請求項1に記載の発明において、前記特別遊技を発生しないこととする判定値は、前記カウンタ値更新領域の更新許容範囲の上限値又は下限値を超えた未使用領域に隣接して配置するようにしてもよい。このようにすれば、特別遊技を発生しないこととする判定値すなわちはずれ値を未使用領域に隣接して配置したことで、通常遊技状態と特定遊技状態のいずれにおいても1回の判定処理によって、特別遊技を発生させることにならないカウンタ値はずれ値及び未使用領域値であるか否かを判定することができるとともに、カウンタ値が本来とることのない未使用領域の値に書き換えられて、誤って特別遊技を発生してしまうのを回避することができる。また、請求項1に記載の発明において、前記通常時判定手段または前記特定時判定手段は、前記特別遊技を発生することとなる値が2個以下の場合には、前記カウンタ値取得領域に格納されているカウンタ値が前記特別遊技を発生することとなる判定値と一致しているか否かの判定を行うようにしてもよい。このようにすれば、特別遊技を発生することとなる値が2個以下の場合には、判定値と一致判定を行うので、当り値の数が少ない場合に、制御装置の負担を軽減することができる。本発明によれば、乱数値と判定値を用いて変動表示ゲームの当りまたははずれの決定を行う遊技機において、大当り判定又は当り判定に伴う制御装置の負担を軽減するとともに、確実に大当り判定又は当り判定を行うことができるという効果がある。以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠外枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30図2参照は前面枠12の表側に形成された収納部図示省略に収納されている。また、前面枠内枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス透明部材14を備えたガラス枠15が取り付けられている。また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置ムービングライト16や払出異常報知用のランプLED17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響例えば、効果音を発するスピーカ上スピーカ19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ下スピーカ19bが設けられている。また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41図2参照における変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部図示省略等が設けられている。次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。表示装置41は、例えば、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域には、複数の識別情報特別図柄や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示可変表示されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等が表示される。遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、...には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a~35n図3参照が配設されている。また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆ハの字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置普電37が配設されている。普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態遊技者にとって不利な状態を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c図3参照によって、逆ハの字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態遊技者にとって有利な状態に変化させられるようになっている。さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置大入賞口38が配設されている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b図3参照により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a図3参照が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。また、遊技領域32の外側例えば、遊技盤30の上部には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、図5aに示すように、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部特図2表示器52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54~56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部第1遊技状態表示器57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部第2遊技状態表示器60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部第3遊技状態表示器58、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置38の開閉回数を表示するラウンド表示部59が設けられている。特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が当りのときは、当りの結果態様特別結果態様としてはずれの結果態様以外の結果態様例えば3や7の数字等を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が当りのときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数始動記憶数=保留数を表示する。具体的には、図5bのように、保留数が0のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が4のときは4つのランプ1~4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口普通変動入賞装置37の始動記憶数=保留数を、特図1保留表示器54と同様にして表示する図5b参照。普図保留表示器56は、図5cに示すように、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数=保留数を表示する。例えば保留数が0のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が4のときはランプ1と2を点滅状態にする。第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。エラー表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ2ラウンドor15ラウンドを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a図3参照が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様特定結果が導出されることとなる。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間例えば、0.3秒間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c図3参照が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間例えば、0.3秒間だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数例えば、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数例えば、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100図3参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器変動表示装置51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り状態となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報が左第一特別図柄、右第二特別図柄、中第三特別図柄の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始される。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。上記CPU部110は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコンCPU111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ近接I/F121からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU中央処理ユニット:マイクロプロセッサ111A、読出し専用のROMリードオンリメモリ111B及び随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ111Cを備える。ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。なお、変動パターンテーブルの詳細については、図61~図64を参照して後述する。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定するとはずれとなる場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。ここで、CPU111Aは、始動記憶手段としてのRAM111Cに記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段をなす。CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号コマンドを生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含むを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU111Aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1や特図普段処理ステップA9にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り或いははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態或いは高確率状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態通常動作状態或いは時短動作状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ近接I/F121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド大入賞口ソレノイド38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド普電ソレノイド37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ駆動回路138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。上記主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン1stCPU311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS小振幅信号伝送方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU312には、主制御用マイコン1stCPU311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU311とは別に映像制御用マイコン2ndCPU312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置300には、遊技盤30センターケース40を含むに設けられているLED発光ダイオードを有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置例えば枠装飾装置18等を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30センターケース40を含むに設けられている盤演出装置例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン1stCPU311と接続されている。さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン1stCPU311や映像制御用マイコン2ndCPU312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間例えば、0.3秒間上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数例えば、10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間例えば、25秒又は1秒が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数例えば、15回又は2回継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態高確率状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され例えば、10秒が1秒、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される例えば、0.3秒が1.7秒。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回例えば、3回の第2開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間例えば、1秒とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間例えば、1.7秒とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数例えば、3回とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理主に図6及び図7参照と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期例えば4msで行われるタイマ割込み処理図9参照とからなる。メイン処理先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理ステップS1を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理ステップS2、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理ステップS3、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理ステップS4を行う。次に、払出制御装置払出基板200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行うステップS5。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリのアクセス許可をし、全出力ポートをオフ出力が無い状態に設定するステップS6,S7。また、シリアルポート遊技用マイコン111に予め搭載されているポートこの実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しないを使用しない状態に設定する処理を行うステップS8。続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定するステップS9。ここで、初期化スイッチがオフステップS9;Noと判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行うステップS11。このステップS11で停電復旧であるステップS11;Yesと判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定するステップS13。また、ステップS9で初期化スイッチがオンステップS9;Yesと判定された場合、ステップS11で停電復旧でないステップS11;Noと判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でないステップS13;Noと判定された場合は、図7のステップS20へジャンプする。また、ステップS13でチェックサムが正常ステップS13;Yesと判定した場合は、図7のステップS14へ移行して、RWMリードライトメモリ:実施例ではRAM内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ格納してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットするステップS15。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS16。ここで、高確率でないとステップS16;Noと判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。また、ステップS16で高確率であるとステップS16;Yesと判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDエラー表示器58をオン点灯に設定ステップS18してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS23へ進む。一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブするステップS21。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行うステップS24。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード指定値の設定、最大値設定レジスタへの最大値更新モードを含むの設定、タップ設定レジスタへのタップ設定などがCPU111Aによって行われる。それから、ステップS25で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図の当たりを決定する乱数当り乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可するステップS26。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値スタート値とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS27を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数大当り乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定ステップS28を行い、停電が発生していない場合ステップS28;Noには、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックループ処理を繰り返し行う。初期値乱数更新処理ステップS27の前に割り込みを許可するステップS26ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合ステップS28;Yesは、一旦割込みを禁止する処理ステップS29、全出力ポートをオフにする処理ステップS30、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理ステップS31、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理ステップS32を行なった後、RWMへのアクセスを禁止する処理ステップS33を行なってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。初期値乱数更新処理次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理ステップS27の詳細について説明する。図8に示すように、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数1をインクリメント更新1する処理ステップS271、当り初期値乱数をインクリメント更新1する処理ステップS272、大当り図柄初期値乱数2をインクリメント更新1する処理ステップS273を順次行う。なお、各乱数更新処理では、上限値がそれぞれ設けられ、上限値に達すると0となり、0から上限値の間で順次更新1する処理が行なわれる。ここで、大当り図柄初期値乱数1は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、大当り図柄初期値乱数2は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことである。また、当り初期値乱数は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について説明する。図9に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図9のタイマ割込み処理が開始される。タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理ステップS41を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなどからの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理ステップS42を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口SOL38b、普電SOL37c等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理ステップS43を行う。次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理ステップS44、乱数更新処理1ステップS45、乱数更新処理2ステップS46を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a...35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視前面枠やガラス枠が開放されていないかなどを行う入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS47を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理ステップS48、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップS49を行う。次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理ステップS50、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理ステップS51を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理ステップS52を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理ステップS53を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理ステップS54を行った後、割込みを許可する処理ステップS55を行なって、タイマ割込み処理を終了する。入力処理次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理ステップS42の詳細について説明する。図10に示すように、入力処理においては、先ず入力ポート1、即ち、第1入力ポート123に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込むステップS421。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアするステップS422。続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ格納するステップS423。その後、ステップS424で入力ポート2、即ち、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行なってから、スイッチ読込み処理ステップS425へ移行する。ここで、本実施形態において準備とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。スイッチ読込み処理次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理ステップS425の詳細について説明する。図11に示すように、スイッチ読込み処理においては、先ずステップS424にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態を読み込むステップS251。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアするステップS252。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をRWM内のスイッチ制御領域2にセーブ格納するステップS253。それから、2回目の読込みまでのディレイ時間0.1msが経過するのを待つステップS254。ディレイ時間0.1msが経過すると、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行うステップS255。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアするステップS256。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をスイッチ制御領域2にセーブ格納するステップS257。それから、1回目と2回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出するステップS258。その後、今回の2回の読込み、即ち、ステップS251~S258の処理で確定できるビットを抽出するステップS259。一方、2回の読込みでは確定できないビットについては前回の割込み時におけるスイッチ読込み処理で読み込んだ値を抽出するステップS260。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。次に、ステップS259とS260で抽出した値を合成して、今回の読込み処理の確定状態としてRWMにセーブするステップS261。その後、確定状態がハイレベルに変化したビットを検出して、対応する信号の立上りエッジの検出としてRWMにセーブして、スイッチ読込み処理を終了するステップS262。なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合例えば2msには、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。出力処理次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理ステップS43の詳細について説明する。図12に示すように、出力処理では、先ず一括表示装置LED50のセグメントのデータを出力するポート136図3参照をリセットするステップS431。続いて、一括表示装置LED50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新ステップS432し、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データをロードするステップS433。次に、大入賞口ソレノイド38bの出力データをロードして上記デジット出力データと合成した後、普電ソレノイド37cの出力データをロードしてさらに合成するステップS434,S435。そして、合成したデータを、ソレノイド試験端子デジットのデータ出力用のポート135へ出力するステップS436。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データを取得するステップS437。そして、取得したデータをセグメント出力用のポート136に出力するステップS438。続いて、外部情報出力端子71へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート137へ出力するステップS439,S440。次に、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ1~3をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力するステップS441,S442。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ4~6をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力するステップS443,S444。次に、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ7~8をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力するステップS445,S446。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ9~10をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力するステップS447,S448。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ11をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力ステップS449,S450して、図12の出力処理を終了する。コマンド送信処理次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理ステップS44の詳細について説明する。図13に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理ステップS410と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理ステップS420とからなる。演出制御コマンド送信処理先ず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理ステップS410の詳細について説明する。図14に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに1されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに1されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックするステップS411。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定するステップS412。このステップS412の判定で、設定コマンドなしステップS412;Noと判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS412の判定で、コマンドが設定されているステップS412;Yesと判定した場合には次のステップS413でリードカウンタを更新1する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域MODE上位バイトからコマンドをロードするステップS414。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットするステップS415。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域ACTION下位バイトからコマンドをロードするステップS416。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットするステップS416。しかる後、演出制御コマンド出力処理ステップS418へ移行する。演出制御コマンド出力処理次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理ステップS418の詳細について説明する。図15aに示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンドMODE出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備してステップS181、コマンドデータ出力処理ステップS182を実行する。その後、コマンドACTIONを出力しステップS183、コマンドACTION出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備ステップS184してから、コマンドデータ出力処理ステップS185を実行する。コマンドデータ出力処理次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理ステップS182、S185の詳細について説明する。図15bに示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードするステップS821。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力ステップS822し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態データの読取り無効を示す例えばロウレベルのストローブ信号を付加して出力するステップS823。そして、次のステップS824で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間オフ時間が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していないステップS824;Noと判定するとステップS822へ戻って上記処理を繰り返す。一方、ステップS824で、オフ時間が終了したステップS824;Yesと判定するとステップS825へ移行して、ストローブ信号のオン状態データの読取り有効を示す例えばハイレベルの時間を設定する。続いて、ステップS821でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート131のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定するステップS826。それから、演出制御コマンドを出力ステップS827し、オン状態ハイレベルのストローブ信号を出力するステップS828。そして、次のステップS829で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間オン時間が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していないステップS829;Noと判定するとステップS827へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS829で、オン時間が終了したステップS829;Yesと判定するとステップS830へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力ステップS831して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップS827で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS827~S829のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS824及びステップS829は、各々の処理のみをループさせることも可能である。払出コマンド送信処理先ず、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理ステップS420の詳細について説明する。図16に示すように、払出コマンド送信処理においては、先ず入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に0でないカウント数があるかチェックするステップS201。ここで、カウント数がないステップS202:Noと判定した場合には、ステップS203へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定するステップS204。この判定で、すべてのチェックが終了したステップS204;Yesと判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップS204ですべてのチェックが終了していないステップS204;Noと判定すると、ステップS201へ戻って上記処理を繰り返す。また、上記ステップS202で、カウント数があるステップS202;Yesと判定した場合には、ステップS205へ移行して、入賞数カウンタ領域のカウント数を減算-1する。その後、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口に対応した払出コマンド負論理のデータを取得するステップS206。それから、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間例えばロウレベルに維持する時間を設定するステップS207。そして、次のステップS208で、上記ステップS206で取得した払出コマンド負論理のデータとオフ状態ロウレベルのストローブ信号をポート131図3参照へ出力する。しかる後、ステップS207で設定したオフ時間が経過したか否か判定しステップS209、経過していない場合ステップS209;NoにはステップS208へ戻り、経過した場合ステップS209;YesにはステップS210へ進む。ステップS210では、ストローブ信号をオン状態ハイレベルに設定し、続いて負論理データの残り出力時間を設定するステップS211。そして、次のステップS212で、引き続き払出コマンド負論理のデータを出力するとともにオン状態ハイレベルのストローブ信号をポート131へ出力する。その後、ステップS211で設定した負論理データの残り出力時間が経過したか否か判定しステップS213、経過していない場合ステップS213;NoにはステップS212へ戻り、経過した場合ステップS213;YesにはステップS214へ進む。ステップS214では、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する。それから、ストローブ信号のオン残り時間ハイレベルの時間を設定するステップS215。そして、次のステップS216で、上記ステップS214で生成した払出コマンド正論理のデータとオン状態ハイレベルのストローブ信号をポート131へ出力する。しかる後、ステップS215で設定したオン時間が経過したか否か判定しステップS217、経過していない場合ステップS217;NoにはステップS216へ戻り、経過した場合ステップS217;YesにはステップS218へ進む。ステップS218では、ストローブ信号をオフ状態ロウレベルに設定し、続いて正論理データの残り出力時間を設定するステップS219。そして、次のステップS220で、引き続き払出コマンド正論理のデータを出力するとともにオフ状態ロウレベルのストローブ信号をポート131へ出力する。その後、ステップS219で設定した正論理データの残り出力時間が経過したか否か判定しステップS221、経過していない場合ステップS221;NoにはステップS220へ戻り、経過した場合ステップS221;YesにはステップS222へ進む。ステップS222では、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてRWMにセーブし、当該コマンド送信処理を終了する。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。乱数更新処理1次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1ステップS45の詳細について説明する。乱数更新処理1は、図8の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数1、当り乱数、大当り図柄乱数2の初期値スタート値を更新するための処理である。図17に示すように、乱数更新処理1においては、先ず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値を読み込むステップS451。そして、乱数が1周して次回の初期値スタート値設定待ちの乱数があるかチェックするステップS452。ここで、初期値設定待ちの乱数がなければ当該乱数更新処理1を終了するステップS453:No。一方、初期値設定待ちの乱数があるときはステップS454へ進むステップS453:Yes。上記のように、遊技制御手段としての遊技用マイコン111は、周回初期値スタート値が乱数カウンタに設定されたか否かを示す設定情報を記憶するソフト乱数ステータスレジスタの値に基づいて、次の周回初期値を設定するようにしているので、乱数カウンタが一巡する毎に確実に次の周回初期値を設定することができる。ステップS454では、普図の当り乱数が次回の初期値スタート値設定待ちの乱数があるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS457へジャンプするステップS455:No。一方、普図の当り乱数が初期値設定待ちであるときはステップS456へ進むステップS455:Yes。ステップS456では、普図の当り乱数の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ乱数領域のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップS457へ進む。ステップS457では、大当り図柄乱数1が次回の初期値スタート値設定待ちの乱数があるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS460へジャンプするステップS458:No。一方、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちであるときはステップS459へ進むステップS458:Yes。ステップS459では、大当り図柄乱数1の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ乱数領域のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップS460へ進む。ステップS460では、大当り図柄乱数2が次回の初期値スタート値設定待ちの乱数があるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければ当該乱数更新処理1を終了するステップS461:No。一方、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちであるときはステップS462へ進むステップS461:Yes。ステップS462では、大当り図柄乱数2の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ乱数領域のスタート値を保持するレジスタに設定して、当該乱数更新処理1を終了する。乱数更新処理2次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2ステップS46の詳細について説明する。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施例においては、変動パターン乱数として1バイトの乱数変動パターン乱数2、3と、2バイトの乱数変動パターン乱数1があり、図18の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1リーチ変動態様決定用乱数の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。図18に示すように、乱数更新処理2においては、先ず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新するステップS601。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応するテーブルアドレスを算出するステップS602。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得するステップS603。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ以下、Rレジスタと称するのようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込むステップS604。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップS604の次は、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクするステップS605。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。次に、マスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値以下、これをマスクした値と称するに1を加算したものを加算値算出用更新値とするステップS606。マスクした値に1を加算するのは、マスクした値が0になる場合があり、0を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。それから、上位1バイトを0とし、下位1バイトを上記加算値算出用更新値としたものを加算値とするステップS607。それから、次のステップS608で、更新する乱数領域乱数カウンタが2バイト乱数の上位1バイトであるかチェックする。ここで、上位1バイトでなければステップS611へジャンプするステップS609:No。一方、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトであるときはステップS610へ進むステップS609:Yes。ステップS610では、上位1バイトを上記加算値算出用更新値、下位1バイトを0としたものを加算値として、ステップS611へ進む。ステップS611では、乱数値の上位1バイトとして0を設定する。その後、乱数値の下位1バイトとして、1バイト乱数又は2バイト乱数の下位1バイトをロードするステップS612。そして、更新する乱数が1バイト乱数か否かチェックするステップS613。ここで、更新する乱数が1バイト乱数であるときはステップS616へジャンプするステップS614:Yes。一方、更新する乱数が1バイト乱数でないときはステップS615へ進むステップS614:No。ステップS615では、乱数値の上位1バイトとして2バイト乱数の上位1バイトをロードして、ステップS616へ進む。ステップS616では、乱数値にステップS607、S610で決定した加算値を加算した値を算出する。さらに、この算出値よりステップS603で取得した上限判定値を差し引いて更新値を求めるステップS617。そして、この更新値が0よりも小さいか判定するステップS618。このステップで、更新値が0よりも小さくなければステップS618;NoならステップS620へジャンプする。一方、更新値が0よりも小さいときはステップS619へ進むステップS618:Yes。ステップS619では、ステップS617で更新した更新値にステップS603で取得した上限判定値を加算したものを新たな更新値とし、ステップS620へ進む。ステップS620では、更新値の下位1バイトを乱数領域の下位側にセーブする。それから、更新する乱数が1バイト乱数か否かチェックするステップS621。ここで、更新する乱数が1バイト乱数であるときはステップS623をスキップして当該乱数更新処理2を終了するステップS622:Yes。一方、更新する乱数が1バイト乱数でないときはステップS623へ進むステップS622:No。ステップS623では、更新値の上位1バイトを乱数領域の上位側にセーブして、当該乱数更新処理2を終了する。このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、リーチなしの変動パターンや、ノーマルリーチ、スペシャルSP1-Aリーチ、スペシャルSP1-Bリーチ、スペシャルSP2-Aリーチ、スペシャルSP2-Bリーチ、スペシャルSP3-Aリーチ、スペシャルSP3-Bリーチ等の各種リーチ状態における変動パターンリーチ変動態様が規定されている。従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。入賞口スイッチ/エラー監視処理次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS47の詳細について説明する。入賞口スイッチ/エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力信号の変化があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。図19に示すように、入賞口スイッチ/エラー監視処理においては、先ずエラー監視処理が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル例えばエラー監視不要なスイッチを示すリストを準備するステップS471。エラー監視処理が不要な入賞口スイッチについては、エラー監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップS471でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理ステップS472を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後に図20を用いて説明する。入賞数カウンタ更新処理ステップS472の後は、特別変動入賞装置大入賞口38内のカウントスイッチ38aのエラー監視テーブル例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されているを準備するステップS473。それから、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する入賞監視処理S474を実行する。この入賞監視処理の詳細な手順については、後に図21を用いて説明する。つまり、カウントスイッチ38aは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップS471で外された入賞口スイッチの一つである。入賞監視処理ステップS474の後は、普電普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aのエラー監視テーブルを準備するステップS475。それから、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する入賞監視処理S476を実行する。つまり、始動口2スイッチ37aは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップS471で外された入賞口スイッチの一つである。次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新するステップS477。続いて、払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置の異常監視用のエラー監視テーブルを準備するステップS478。それから、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理S479を実行する。その後、前枠開放検出スイッチ63及び遊技枠開放検出スイッチ64からの信号に基づく前枠ガラス枠15及び遊技枠前面枠12の開放監視用のエラー監視テーブルを準備するステップS480。それから、前枠及び遊技枠の開放監視用エラースキャンカウンタを準備しステップS481、これらのスイッチに異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理ステップS482を実行する。入力数カウンタ更新処理次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入力数カウンタ更新処理ステップS472の詳細について説明する。図20に示すように、入力数カウンタ更新処理においては、先ず、ステップS471で取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得するステップS711。次に、図11のステップS262でRWMにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジを取得するステップS712。そして、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力正確には入力の変化があるかチェックするステップS713。ここで、入力がないS714:Noと判定するとステップS719へジャンプし、入力があるS714:Yesと判定すると、次のステップS715で、更新対象である入賞数カウンタ領域の値をロードする。それから、ステップS715でロードした値を更新1してオーバーフローするかチェックするステップS716。そして、オーバーフローが発生していないステップS717:Noと判定すると、ステップS718へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップS719へ進む。一方、ステップS717でオーバーフローが発生しているS717;Yesと判定すると、ステップS718をスキップしてステップS719へジャンプする。例えば、始動入賞のように、予め最大記憶数例えば4個が設定されているものにおいては、更新後の値がセーブされないこととなる。ステップS719では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合ステップS719:Yesには当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合ステップS719:NoにはステップS712へ戻り上記処理を繰り返す。入賞監視処理次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入賞監視処理ステップS474、S476の詳細について説明する。入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理であり、入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口特別変動入賞装置38や普電普通変動入賞装置37は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。図21に示すように、入賞監視処理においては、先ず不正入賞数の加算値として0を設定するステップS741。それから、図11のステップS262でRWMにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジをロードするステップS742。そして、エラー監視対象の入賞口スイッチ大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37aに入力があるかチェックするステップS743。ここで、入力なしステップS744:Noと判定すると、ステップS746へジャンプし、入力があるステップS744:Yesと判定すると、ステップS745へ進んで不正入賞数の加算値として1を設定してステップS746へ進む。ステップS746では、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをRWMからロードする。その後、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞エラー発生コマンドを取得するステップS747。そして、次のステップS748で不正監視期間かつまり遊技状態として大入賞口特別変動入賞装置38が閉じている期間又は普電普通変動入賞装置37が閉じている期間かチェックし、不正監視期間でないステップS749:Noと判定するとステップS758へジャンプし、不正監視期間であるステップS749:Yesと判定すると、ステップS750へ進んで不正入賞数加算値が0かチェックする。ここで、不正入賞数加算値が0であるステップS751:Yesと判定するとステップS760へジャンプし、不正入賞数加算値が0でないステップS751:Noと判定すると、ステップS752へ進んでエラー監視対象の不正入賞数に1を加算する。次に、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数例えば5個を超えたかチェックするステップS753。判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていないステップS754:Noと判定するとステップS758へジャンプし、判定個数を超えたステップS754:Yesと判定するとステップS755へ進む。ステップS755では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップS756で報知タイマ領域に初期値をセーブしてから、エラー発生フラグを準備するステップS757。その後、ステップS767へ移行して、エラー監視対象の入賞口スイッチのエラーフラグ領域を準備して、ステータス更新処理S768を実行する。ステータス更新処理については、図22を用いて後に説明するが、エラーが発生しているとこの中でエラー報知コマンドが演出制御装置300へ送信され、エラー報知がなされる。一方、ステップS754で判定個数を超えていないステップS754;Noと判定して移行したステップS758では、エラー監視対象の入賞口スイッチ大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37aの入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新するつまり賞球排出の対象として入賞数を計数する処理S759を実行してから、報知タイマ領域を更新-1するステップS760。そして、次のステップS761で当該タイマがタイムアップしたか判定し、タイムアップしていないステップS761:Noと判定したときは一旦当該入賞監視処理を抜ける。また、報知タイマがタイムアップしたステップS761:Yesと判定したときは、ステップS762へ進んでエラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞エラー解除コマンドを設定する。つまり、所定時間経過しても不正入賞が所定個数以上発生しない場合には、不正入賞エラー解除コマンドを設定する。ステップS762の後、エラー解除フラグを準備しステップS763、エラー解除タイミングかチェックするステップS764。ここで、エラー解除タイミングでないステップS765:Noと判定すると、ステップS767へジャンプし、エラー解除タイミングであるステップS765:Yesと判定すると、ステップS766へ進んで不正入賞数をリセットし、ステップS767へ進む。ステップS767では、エラー監視対象の入賞口スイッチのエラーフラグ領域を準備してステップS757で準備したエラー発生フラグ又はステップS763で準備したエラー解除フラグに対応した設定を行なってから、ステータス更新処理S768へ移行する。ステップS762で設定された不正入賞エラー解除コマンドは、このステータス更新処理S768の中で演出制御装置300へ送信され、エラー報知が解除される。ステータス更新処理次に、上述の入賞監視処理におけるステータス更新処理ステップS768の詳細について説明する。図22に示すように、ステータス更新処理においては、ステップS757で準備したエラー発生フラグ又はステップS763で準備したエラー解除フラグが、ステップS767で準備したエラー監視対象のエラーフラグ領域の値と変化しているか異なるかチェックするステップS681。ここで、エラーフラグ領域の値から変化していないステップS682:Noと判定したときは当該ステータス更新処理を終了する。また、エラーフラグ領域の値から変化したステップS682:Yesと判定したときは、ステップS683へ進んでエラーフラグをRWMにセーブする。その後、エラー報知コマンドMODEを準備しステップS684、当該エラー報知コマンドを演出制御装置300へ送信するためのコマンド設定処理ステップS685を実行して、ステータス更新処理が終了する。特図ゲーム処理次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理ステップS48の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図23に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理ステップA1を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理ステップA1の詳細については後述する。次に、カウントスイッチ監視処理ステップA2を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。なお、カウントスイッチ監視処理ステップA2の詳細については後述する。次に、特図ゲーム処理タイマを更新-1して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックしてステップA3、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたステップA4;Yesと判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理ステップA5を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップA6を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップA7を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップA8を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理ステップA9を行う。なお、特図普段処理ステップA9の詳細については後述する。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が1の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理ステップA10を行う。なお、特図変動中処理ステップA10の詳細については後述する。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が2の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類2R大当りor15R大当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り2R大当りor15R大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理ステップA11を行う。なお、特図表示中処理ステップA11の詳細については後述する。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が3の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理ステップA12を行う。なお、ファンファーレ/インターバル中処理ステップA12の詳細については後述する。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が4の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理ステップA13を行う。なお、大入賞口開放中処理ステップA13の詳細については後述する。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が5の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理ステップA14を行う。なお、大入賞口残存球処理ステップA14の詳細については後述する。また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が6の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理ステップA15を行う。なお、大当り終了処理ステップA15の詳細については後述する。その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをRWMの作業領域にセーブするステップA16。そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA17、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理ステップA18を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA19、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理ステップA20を行う。なお、図柄変動制御処理ステップA18、A20の詳細については後述する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないステップA4;Noと判定すると、処理をステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。始動口スイッチ監視処理次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図24に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36第1始動口による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備しステップA111、さらに、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA112、特図始動口スイッチ共通処理ステップA113を行う。なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA1110における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。次に、普通電動役物普通変動入賞装置37が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックしてステップA114、普通電動役物が作動中であるステップA115;Yesと判定すると、処理をステップA118に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA115にて、普通電動役物が作動中でないステップA115;Noと判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしてステップA116、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理ステップA117を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかが判定される。ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上でないステップA117;Noと判定すると、普通変動入賞装置37始動口2による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備するステップA118。その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA119、特図始動口スイッチ共通処理ステップA120を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合もステップA117;Yes、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。特図始動口スイッチ共通処理次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理ステップA113、A120の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。図25に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に入力があるか否かをチェックしてステップA201、監視対象の始動口スイッチに入力がないステップA202;Noと判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力があるステップA202;Yesと判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後ステップA203、大当り乱数をロード大当り乱数を抽出するステップA204。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数始動口信号制御出力回数をロードするステップA205。そして、ロードした値を更新1し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックしてステップA206、出力回数がオーバーフローしないステップA207;Noと判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブしてステップA208、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合はステップA207;Yes、処理をステップA209に移行する。そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値未満か否かをチェックしてステップA209、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理ステップA210を行う。ステップA210にて、特図保留数が上限値未満であるステップA210;Yesと判定すると、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数等を更新1する処理ステップA211を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理ステップA212を行う。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等の飾り特図保留数コマンドMODEを準備した後ステップA213、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード大当り図柄乱数を抽出しステップA214、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA215、コマンド設定処理ステップA216を行う。そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブしステップA217、次に、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避するステップA218。次に、対応する変動パターン乱数1をロード変動パターン乱数1を抽出し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブしステップA219、次に、対応する変動パターン乱数2をロード変動パターン乱数2を抽出し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブしステップA220、次に、対応する変動パターン乱数3をロード変動パターン乱数3を抽出し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブするステップA221。ここで、RWMRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。続けて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理ステップA223にて使用するために準備するステップA222。そして、特図保留情報判定処理ステップA223を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でないステップA210;Noと判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックしてステップA224、始動口1スイッチ36aの入力であるステップA225;Yesと判定すると、飾り特図保留数コマンドオーバーフローコマンドを準備しステップA226、コマンド設定処理ステップA227を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にもステップA225;No、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理ステップA223の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。図26に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックしてステップA231、始動口2スイッチ37aの入力でないステップA232;Noと判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中時短動作状態中であるか否かを判定する処理ステップA233を行う。ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でないステップA233;Noと判定すると、遊技機10が大当り特別遊技状態中であるか否かを判定する処理ステップA234を行う。ステップA234にて、大当り中でないステップA234;Noと判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理ステップA235を行う。なお、ステップA235における大当り判定処理は、特図普段処理における大当り判定処理図32参照と同様であり、その詳細については後述する。一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるかステップA233;Yes、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合にもステップA234;Yes、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合ステップA232;Yesは、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。そして、はずれ情報テーブルを設定する処理ステップA236を行った後、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでないステップA237;Noと判定すると、処理をステップA245に移行する。一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りであるステップA237;Yesと判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備するステップA238。次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックしてステップA239、始動口1スイッチ36aの入力でないステップA240;Noと判定すると、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備するステップA241。そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理ステップA242を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理ステップA243を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理ステップA244を行う。また、ステップA240にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合ステップA240;Yesは、処理をステップA242に移行して、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。次に、大当り情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理ステップA245を行って、当該始動口入賞演出情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA246。続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理ステップA247を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブするステップA248。次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後ステップA249、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA250を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA251を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA252を行う。なお、ステップA250における特図情報設定処理、ステップA251における後半変動パターン設定処理、ステップA252における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理図35参照、後半変動パターン設定処理図36参照、変動パターン設定処理図37参照と同様であり、その詳細については後述する。そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備しステップA253、コマンド設定処理ステップA254を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備しステップA255、コマンド設定処理ステップA256を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA253にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA255にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果先読み結果を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。カウントスイッチ監視処理次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理の詳細について説明する。図27に示すように、カウントスイッチ監視処理では、先ず、特別変動入賞装置38の大入賞口が開放中であるか否かをチェックしてステップA261、大入賞口が開放中であるステップA262;Yesと判定すると、カウントスイッチ38aの入力があるか否かをチェックしてステップA263、カウントスイッチ38aの入力があるステップA264;Yesと判定すると、大入賞口カウンタの数値を更新1する処理ステップA265を行う。続けて、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したか否かをチェックしてステップA266、大入賞口カウント数が上限値に達したステップA267;Yesと判定すると、特図ゲーム処理タイマを0クリアする処理ステップA268を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、ステップA262にて、大入賞口が開放中でないと判定されるかステップA262;No、或いは、ステップA264にて、カウントスイッチ38aの入力がないと判定されるかステップA264;No、或いは、ステップA267にて、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定された場合にはステップA267;No、カウントスイッチ監視処理を終了する。特図普段処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理ステップA9の詳細について説明する。図28に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数第2始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA301。そして、第2特図保留数が0であるステップA302;Yesと判定すると、第1始動記憶数第1特図保留数が0であるか否かをチェックするステップA303。そして、第1特図保留数が0であるステップA304;Yesと判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックしてステップA305、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでないステップA306;Noと判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理ステップA307を行う。続けて、客待ちデモコマンドを準備してステップA308、コマンド設定処理ステップA309を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されているステップA306;Yesと判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定ステップA307され、客待ちデモコマンドも準備ステップA308され、コマンド設定処理ステップA309も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップA310、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号0、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ大入賞口不正監視情報等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でないステップA302;Noと判定すると、特図2変動開始処理ステップA311を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル第2特図用を準備する処理ステップA312、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でないステップA304;Noと判定すると、特図1変動開始処理ステップA313を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル第1特図用を準備する処理ステップA314、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理ステップA311が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。特図1変動開始処理次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理ステップA313の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図29に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理ステップA321を行う。なお、ステップA321における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。次に、第1特図停止図柄特図1停止図柄の設定に係る特図1停止図柄設定処理ステップA322を行った後、第1特図停止図柄番号特図1停止図柄に対応する試験信号をセーブするステップA323。なお、ステップA322における特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後ステップA324、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA325。次に、特図1変動フラグをロードして準備しステップA326、特図1変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブするステップA327。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備してステップA328、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA329を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA330を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA331を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA332を行って、特図1変動開始処理を終了する。なお、ステップA329における特図情報設定処理、ステップA330における後半変動パターン設定処理、ステップA331における変動パターン設定処理、ステップA332における特図1変動開始処理の詳細については後述する。特図2変動開始処理次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理ステップA311の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図30に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理ステップA341を行う。次に、第2特図停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理ステップA342を行った後、特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブするステップA343。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後ステップA344、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA345。次に、特図2変動フラグをロードして準備しステップA346、特図2変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブするステップA347。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備してステップA348、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA349を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA350を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA351を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA352を行って、特図2変動開始処理を終了する。以下に、図29に示す特図1変動開始処理における、大当りフラグ1設定処理ステップA321、特図1停止図柄設定処理ステップA322、特図情報設定処理ステップA329、後半変動パターン設定処理ステップA330、変動パターン設定処理ステップA331、変動開始情報設定処理ステップA332の各々について説明する。なお、図30に示す特図2変動開始処理における、大当りフラグ2設定処理ステップA341、特図2停止図柄設定処理ステップA342、特図情報設定処理ステップA349、後半変動パターン設定処理ステップA350、変動パターン設定処理ステップA351、変動開始情報設定処理ステップA352の各々は、特図1変動開始処理における、大当りフラグ1設定処理ステップA321、特図1停止図柄設定処理ステップA322、特図情報設定処理ステップA329、後半変動パターン設定処理ステップA330、変動パターン設定処理ステップA331、変動開始情報設定処理ステップA332の各々と略同様であり、その詳細な説明は省略する。大当りフラグ1設定処理次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理ステップA321の詳細について説明する。図31に示すように、大当りフラグ1設定処理では、先ず、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブした後ステップA361、RWMの乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備しステップA362、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理ステップA363を行う。なお、ステップA363における大当り判定処理の詳細については後述する。そして、ステップA363における大当り判定処理の判定結果が大当りであるステップA364;Yesと判定すると、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1に大当り情報を上書きしてセーブした後ステップA365、RWMの乱数セーブ領域を0クリアしてステップA366、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、ステップA363における大当り判定処理の判定結果が大当りでないステップA364;Noと判定すると、大当りフラグ1にはずれ情報がセーブされた状態で、処理をステップA366に移行して、それ以降の処理を行う。大当り判定処理次に、上述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理ステップA363の詳細について説明する。図32に示すように、大当り判定処理では、先ず、大当り判定用の下限判定値を設定する処理ステップA371を行う。その後、大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図31のステップA362で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックしてステップA372、大当り乱数の値が下限判定値未満でないステップA373;Noと判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の上限判定値を設定する処理ステップA374を行う。次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態確率変動状態となっているか否かを判定する処理ステップA375を行う。ここで、高確率状態となっているステップA375;Yesと判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する処理ステップA376を行った後、大当り乱数の値が上限判定値を超えたか否かをチェック、つまり、図31のステップA362で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックしてステップA377、大当り判定処理を終了する。一方、ステップA375にて、高確率状態となっていないステップA375;Noと判定すると、ステップA376をスキップして、大当り乱数の値がステップA374にて設定された上限判定値より大きいか否かをチェックしてステップA377、大当り判定処理を終了する。また、ステップA373にて、大当り乱数の値が下限判定値未満であるステップA373;Yesと判定すると、大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かの判定に係るステップA374~A377の処理を行わずに、大当り判定処理を終了する。特図1停止図柄設定処理次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理ステップA322の詳細について説明する。特図1停止図柄設定処理は、第1特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図33に示すように、先ず、第1特図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号をセーブした後ステップA381、停止図柄パターン情報にはずれ時の停止図柄パターン番号をセーブするステップA382。次に、大当りフラグ1が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックしてステップA383、大当りであるステップA384;Yesと判定すると、第1特図の大当り図柄テーブルを設定する処理ステップA385を行う。続けて、RWMの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードしてステップA386、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理ステップA387を行い、第1特図停止図柄に大当り時の停止図柄番号をセーブするステップA388。次に、第1特図停止図柄大当り図柄に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理ステップA389を行う。なお、ステップA389における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。次に、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理ステップA390を行う。また、ステップA384にて、大当りフラグ1が大当りでないと判定された場合ステップA384;Noには、ステップA385~ステップA389の処理を行わない、つまり、特図1停止図柄にはステップA381にてセーブしたはずれ時の停止図柄番号が、停止図柄パターン情報にはステップA382にてセーブしたはずれ時の停止図柄パターン番号がセーブされた状態で、処理をステップA390に移行して、それ以降の処理を行う。続けて、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図1コマンドACTIONを取得する処理ステップA391を行った後、飾り特図1コマンドMODEを取得する処理ステップA392を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブするステップA393。そして、RWMの乱数セーブ領域を0クリアしてステップA394、特図1停止図柄設定処理を終了する。停止図柄情報設定処理次に、上述の特図1停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理ステップA389の詳細について説明する。図34に示すように、停止図柄情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理ステップA401を行う。次に、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する処理ステップA402を行う。ここで、普通変動入賞装置37がサポート中であるステップA402;Yesと判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態確率変動状態や、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理ステップA403を行う。なお、ステップA402にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないステップA402;Noと判定すると、ステップA403における大当り停止図柄情報テーブルの設定処理を行わずに、処理をステップA404に移行させる。続けて、ステップA401、或いはステップA403にて設定された大当り停止図柄情報テーブルを用いて、ステップA404以降の処理を行う。即ち、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン番号を取得する処理ステップA404を行った後、当該停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄情報領域にセーブするステップA405。続けて、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得する処理ステップA406を行った後、当該確率変動判定フラグをRWMの確率変動判定フラグ領域にセーブするステップA407。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値データを取得する処理ステップA408を行った後、当該ラウンド数上限値データをRWMのラウンド数上限値判定フラグ領域にセーブするステップA409。続けて、停止図柄番号に対応する大入賞口開放データを取得する処理ステップA410を行った後、当該大入賞口開放データをRWMの大入賞口開放データ判定フラグ領域にセーブするステップA411。次に、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理ステップA412を行った後、当該変動振り分けデータをRWMの変動振り分け判定フラグ領域にセーブしてステップA413、停止図柄情報設定処理を終了する。特図情報設定処理次に、上述の特図1変動開始処理における特図情報設定処理ステップA349の詳細について説明する。図35に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図例えば、第1特図等を示すフラグを特図フラグにセーブするステップA421。次に、第1特図及び第2特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードするステップA422。次に、変動振り分けポインタとして基本値0を設定する処理ステップA423を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理ステップA424を行う。次に、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する処理ステップA425を行う。ここで、普通変動入賞装置37がサポート中であるステップA425;Yesと判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターンテーブルをロードした後ステップA426、保留数ポインタとして基本値0を設定する処理ステップA427を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理ステップA428を行う。次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態確率変動状態となっているか否かを判定する処理ステップA429を行う。ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっているステップA429;Yesと判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理ステップA430を行う。ここで、遊技モードには複数の遊技モードが設定されており、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードAと高確率モードBを有するように構成され、高確率モードAと高確率モードBとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン演出パターンが異なるように設定されている。そして、ステップA430では、遊技モードポインタとして、高確率モードAに対応するものが設定され、遊技モードポインタに補正が必要かどうか変動パターンテーブルをチェックする処理ステップA431が行われる。つまり、現在の遊技モードが高確率モードAであるのか、高確率モードBであるのかをチェックすることとなる。続けて、ステップA431におけるチェック処理に基づき、補正が必要であるステップA432;Yesと判定すると、遊技モードポインタを補正する処理ステップA433を行う。つまり、ステップ431におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードBであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードBに対応するものを設定補正することとなる。続けて、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図例えば、第1特図等の保留数が2未満か否かをチェックするステップA434。また、ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるかステップA429;No、或いは、ステップA432にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にもステップA432;No、処理をステップA434に移行して、それ以降の処理を行う。そして、保留数が2未満でないステップA435;Noと判定すると、保留数ポインタとして1を設定する処理ステップA436を行う。次に、保留遊技モードポインタとしての保留数ポインタと遊技モードポインタを加算する処理ステップA437を行って、当該保留遊技モードポインタをRWMの対象となる前半変動情報1領域にセーブするステップA438。また、ステップA425にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定されるかステップA425;Yes、或いは、ステップA435にて、保留数が2未満であると判定された場合にはステップA435;Yes、処理をステップA437に移行して、それ以降の処理を行う。続けて、変動振り分けポインタをRWMの対象となる前半変動情報2領域にセーブした後ステップA439、停止図柄パターン情報をロードしてステップA440、当該停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を設定する処理ステップA441を行う。次に、特図フラグにセーブされているフラグをチェックしてステップA442、第1特図及び第2特図のうち、第1特図を示すフラグがセーブされていない、即ち、第2特図を示すフラグがセーブされているステップA443;Noと判定すると、変動選択グループ情報を補正する処理ステップA444を行う。ここで、ステップA441にて設定される停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報は、第1特図変動表示ゲームに対応するものであるため、ステップA442のチェック処理により第2特図を示すフラグがセーブされていると判定された場合は、停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報として、第2特図変動表示ゲームに対応するものに設定する。すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を、第2特図変動表示ゲームに対応するものに補正することとなる。一方、第1特図を示すフラグがセーブされているステップA443;Yesと判定すると、ステップA444の処理を行わずにステップA445へ移行する。すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報に基づいて以降の処理を実行することとなる。続けて、保留数ポインタを変動選択グループ情報1にセーブした後ステップA445、変動選択グループ情報を変動選択グループ情報2にセーブするステップA446。次に、停止図柄パターンに対応する変動選択テーブルのアドレスを設定する処理ステップA447を行って、当該アドレスをRWMの対象となる変動テーブルセーブ領域にセーブするステップA448。続けて、変動選択グループ情報と変動振り分けポインタから特図情報を算出する処理ステップA449を行って、特図情報設定処理を終了する。後半変動パターン設定処理次に、上述の特図1変動開始処理における後半変動パターン設定処理ステップA350の詳細について説明する。図36に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報例えば、第1特図等に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理ステップA451を行う。次に、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであるか否かをチェックしてステップA452、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであるステップA453;Yesと判定すると、設定対象の変動選択グループ情報1から保留数ポインタをロードした後ステップA454、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理ステップA455を行う。続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、2バイト複数バイトで構成された変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後ステップA456、ステップA455にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備してステップA457、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理ステップA458を行う。また、ステップA453にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでないステップA453;Noと判定されると、処理をステップA456に移行して、変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後ステップA456、ステップA451にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備してステップA456、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理ステップA458を行う。次に、2バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後ステップA459、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数2を対象の領域からロードして準備しステップA460、後半変動番号の特定に係る振り分け処理ステップA461を行う。そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理ステップA462を行って、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブしてステップA463、後半変動パターン設定処理を終了する。変動パターン設定処理次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理ステップA351の詳細について説明する。図37に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報2をロードしてステップA471、当該変動選択グループ情報2に対応する前半変動選択アドレステーブル1stを設定する処理ステップA472を行う。次に、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードしてステップA473、前半変動選択アドレステーブル1stの後半変動番号に対応するアドレスを算出する処理ステップA474を行う。続けて、算出されたアドレスから前半変動選択アドレステーブル2ndのアドレスを取得する処理ステップA475を行った後、対象の前半変動情報1をテーブルポインタとしてロードするステップA476。次に、後半変動番号が1であるか否かをチェックしてステップA477、後半変動番号が1でないステップA478;Noと判定すると、対象の前半変動情報2をテーブルポインタとしてロードするステップA479。続けて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル2ndのアドレスを算出する処理ステップA480を行う。また、ステップA478にて、後半変動番号が1であるステップA478;Yesと判定すると、処理をステップA480に移行して、それ以降の処理を行う。次に、ステップA480にて算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後ステップA481、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数3を対象の領域からロードして準備しステップA482、前半変動番号を特定する振り分け処理ステップA483を行う。そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得する処理ステップA484を行って、変動パターン設定処理を終了する。変動開始情報設定処理次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理ステップA352の詳細について説明する。図38に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数のRWMのセーブ領域をクリアした後ステップA491、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理ステップA492を行い、続けて、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルの値を取得する処理ステップA493を行う。次に、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理ステップA494を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマにセーブするステップA495。続けて、前半変動番号に対応する変動コマンドMODEを算出して準備した後ステップA496、後半変動番号の値を変動コマンドACTIONとして準備してステップA497、コマンド設定処理ステップA498を行う。次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備しステップA499、コマンド設定処理ステップA500を行う。続けて、表示装置41に表示される特図保留数に係る飾り特図1保留数コマンドMODEを準備してステップA501、RWMの第1特図の乱数セーブ領域のアドレスを準備するステップA502。次に、特図変動フラグ領域にセーブされている特図変動フラグが特図1変動フラグであるか特図2変動フラグであるかをチェックしてステップA503、特図1変動フラグでない、即ち、特図2変動フラグであるステップA504;Noと判定すると、表示装置41に表示される特図保留数に係る飾り特図2保留数コマンドMODEを準備してステップA505、RWMの第2特図の乱数セーブ領域のアドレスを準備するステップA506。続けて、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の特図保留数を更新-1する処理ステップA507を行う。また、ステップA504にて、特図1変動フラグであると判定された場合にもステップA504;Yes、処理をステップA507に移行して、それ以降の処理を行う。次に、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の飾り特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA508、コマンド設定処理ステップA509を行う。そして、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトしステップA510、シフト後の空き領域をクリアする処理ステップA511を行って、変動開始情報設定処理を終了する。特図変動中処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理ステップA10の詳細について説明する。図39に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理ステップA521を行う。次に、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をチェックしてステップA522、停止図柄パターンが大当り図柄であるステップA523;Yesと判定すると、ステップA521にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップA528に移行する。一方、ステップA523にて、停止図柄パターンが大当り図柄でない、即ち、はずれ図柄であるステップA523;Noと判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理ステップA524を行う。続けて、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックしてステップA525、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号であるステップA526;Noと判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図停止時間ポインタを設定する処理ステップA527を行う。また、ステップA526にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合ステップA526;Yesには、ステップA527の処理を行わずにステップA528に移行する。したがって、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタが設定されることとなる。次に、特図停止時間テーブルを設定する処理ステップA528を行う。そして、ステップA521、A524、A527の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップA521にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップA527にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップA524にて設定されたはずれ時リーチ発生無しのはずれ時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理ステップA529を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブするステップA530。そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップA531、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号2、第1特図や第2特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図1表示器51や特図2表示器52における第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図1表示器51や特図2表示器52の変動停止に係るフラグ等等を設定する処理を行って、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理ステップA11の詳細について説明する。図40に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードしてステップA541、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理ステップA542を行う。次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックしてステップA543、大当りであるステップA544;Yesと判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理ステップA550を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り特図2大当りに関する試験信号をRWMにセーブしステップA551、ステップA552に処理を移行する。一方、ステップA544にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでないステップA544;Noと判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードしてステップA545、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理ステップA546を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックしてステップA547、大当りであるステップA548;Yesと判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り特図1大当りに関する試験信号をRWMにセーブしステップA549、ステップA552に処理を移行する。そして、上述したステップA549における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップA551における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理ステップA552を行う。次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後ステップA553、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブするステップA554。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得した後ステップA555、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブするステップA556。次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報に係る確率情報コマンドを準備してステップA557、コマンド設定処理ステップA558を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄情報領域からロードしステップA559、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備してステップA560、コマンド設定処理ステップA561を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備しステップA562、コマンド設定処理ステップA563を行う。次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードしてステップA564、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する外部情報データをRWMにセーブするステップA565。続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する外部情報データをRWMにセーブした後ステップA566、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定してステップA567、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブするステップA568。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後ステップA569、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブするステップA570。そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップA571、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号3、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態大当り状態であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態低確率状態であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDエラー表示器58を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDエラー表示器58を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態低確率状態であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など等が挙げられる。一方、ステップA548にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでないステップA548;Noと判定すると、図41に示すように、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置37の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理ステップA572を行う。ここで、遊技状態が時短状態でないステップA572;Noと判定すると、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップA573、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号0等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。一方、ステップA572にて、遊技状態が時短状態であるステップA572;Yesと判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数例えば、100回に係る時間短縮変動回数を更新-1した後ステップA574、当該更新後の時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する処理ステップA575を行う。ここで、時間短縮変動回数が0でないステップA575;Noと判定すると、処理をステップA573に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA575にて、時間短縮変動回数が0であるステップA575;Yesと判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数例えば、100回の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態時短状態を終了する場合の確率情報コマンドを準備してステップA576、コマンド設定処理ステップA577を行う。次に、特図普段処理に移行するためのテーブル時短終了時用を準備する処理ステップA578、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号0、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態時短状態の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理ステップA12の詳細について説明する。図42に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、先ず、特別遊技状態のラウンド数を更新1する処理ステップA591を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間として開放時間の短い短開放例えば、1秒等を設定する処理ステップA592を行う。次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードしステップA593、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放例えば、25秒等であるか否かをチェックしてステップA594、大入賞口の開放時間が長開放であるステップA595;Yesと判定すると、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備してステップA596、コマンド設定処理ステップA597を行う。次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備しステップA598、コマンド設定処理ステップA599を行う。そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間大入賞口の開放時間として開放時間の長い長開放を設定する処理ステップA600を行った後、当該開放時間長開放に係る開放時間を特図ゲーム処理タイマにセーブするステップA601。また、ステップA595にて、大入賞口の開放時間が長開放でないと判定された場合にもステップA595;No、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合、処理をステップA601に移行して、当該開放時間短開放に係る開放時間を特図ゲーム処理タイマにセーブするステップA601。すなわち、大当りのラウンド数が15ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされ、大当りのラウンド数が2ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされることとなる。次に、大入賞口開放中処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップA602、具体的には、当該テーブルに、大入賞口開放中処理に係る処理番号4、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号オン信号、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。大入賞口開放中処理次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理ステップA13の詳細について説明する。図43に示すように、大入賞口開放中処理では、先ず、大入賞口開放情報判定フラグをロードしステップA611、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放例えば、25秒等であるか否かをチェックしてステップA612、大入賞口の開放時間が長開放であるステップA613;Yesと判定すると、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理ステップA614を行う。ステップA614における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでないステップA615;Noと判定すると、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備してステップA616、コマンド設定処理ステップA617を行う。続けて、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備しステップA618、コマンド設定処理ステップA619を行う。次に、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップA620、具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号5、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号オフ信号等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。一方、ステップA615にて、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドであるステップA615;Yesと判定すると、特別遊技状態の終了の際にエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備してステップA621、コマンド設定処理ステップA622を行った後、処理をステップA618に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備しステップA618、コマンド設定処理ステップA619を行った後、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップA620を行う。具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号5、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号オフ信号等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。また、ステップA613にて、大入賞口の開放時間が長開放でないステップA613;Noと判定すると、即ち、大入賞口の開放時間が短開放例えば、1秒である場合、インターバルコマンドの設定ステップA617、飾り特図コマンドの設定ステップA619、エンディングコマンドの設定ステップA622を行うことなく、処理をステップA620に移行して、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップA620を行う。具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号5、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号オフ信号等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。大入賞口残存球処理次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理ステップA14の詳細について説明する。図44に示すように、大入賞口残存球処理では、先ず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理ステップA631を行う。そして、ステップA631における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでないステップA632;Noと判定すると、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップA633、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号3、特図ゲーム処理タイマにセーブするファンファーレ/インターバル中処理に係る処理時間、特別変動入賞装置38の作動終了を示す試験信号等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。一方、ステップA631における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドであるステップA632;Yesと判定すると、エンディング時間を設定する処理ステップ634を行った後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマにセーブするステップA635。次に、大当り終了処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップA637、具体的には、当該テーブルに、大当り終了処理に係る処理番号6、大入賞口の閉塞に係る試験信号、特別遊技状態における各パラメータのクリアに係る情報例えば、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数の上限値のクリアに係る情報、ラウンド数の上限値判定用のフラグのクリアに係る情報、大入賞口の開放時間が長開放か短開放かの開放情報判定用のフラグのクリアに係る情報等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。大当り終了処理次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理ステップA15の詳細について説明する。図45に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当り終了設定テーブルのアドレステーブルを設定する処理ステップA641を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグをロードした後ステップA642、当該確率変動判定フラグに対応する大当り終了設定テーブルを取得する処理ステップA643を行って、取得した大当り終了設定テーブルの各データをRWMの作業領域にセーブするステップA644。ここで、大当り終了設定テーブルは、特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態の種類、例えば、確変状態や時短状態に応じて設定されるようになっている。確変状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置37の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDエラー表示器58を点灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報等を規定するものである。また、時短状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置37の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、時間短縮変動回数例えば、100回を指示する情報等を規定するものである。次に、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備してステップA645、コマンド設定処理ステップA646を行う。続けて、予め実行された先読み処理にて設定された変動パターンに係る変動振り分け判定フラグをロードした後ステップA647、ロードした値をRWMの変動パターンテーブル領域にセーブするステップA648。その後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップA649、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号0、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ大入賞口不正監視情報等を設定する処理を行って、大当り終了処理を終了する。図柄変動制御処理次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理ステップA18、A20の詳細について説明する。図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理であり、図46に示すように、先ず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図例えば、第1特図等に対応する特図表示テーブル停止用を取得する処理ステップA671を行う。次に、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図例えば、第1特図等に係る特図変動中フラグが変動中であるか否かをチェックしてステップA672、当該特図変動中フラグが変動中であるステップA673;Yesと判定すると、制御対象の特図例えば、第1特図等に対応する特図表示テーブル変動用を取得する処理ステップA674を行う。続けて、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図例えば、第1特図等に係る変動タイマを更新-1した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックしてステップA675、タイムアップしたステップA676;Yesと判定すると、特図変動制御タイマ初期値を当該制御タイマの変動タイマにセーブするステップA677。その後、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図例えば、第1特図等に係る図柄番号を更新1する処理ステップA678を行った後、当該更新後の図柄番号に対応する表示データを取得する処理ステップA679を行う。また、ステップA673にて、特図変動中フラグが変動中でないと判定されるかステップA673;No、或いは、ステップA676にて、タイムアップしていないと判定された場合にもステップA676;No、処理をステップA679に移行して、ステップA678による更新処理にて更新されていない図柄番号に対応する表示データを取得する処理ステップA679を行う。その後、ステップA679にて取得された表示データを、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図例えば、第1特図等に係るセグメント領域にセーブしてステップA680、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器例えば、特図1表示器51等に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。普図ゲーム処理次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理ステップS49の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。図47に示すように、普図ゲーム処理では、先ず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理ステップB1を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理ステップB1の詳細については後述する。次に、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理ステップB2を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理ステップB2の詳細については後述する。次に、普図ゲーム処理タイマを更新-1して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックしてステップB3、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたステップB4;Yesと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理ステップB5を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップB6を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップB7を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップB8を行う。ステップB8にて、ゲーム処理番号が0の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理ステップB9を行う。なお、普図普段処理ステップB9の詳細については後述する。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が1の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理ステップB10を行う。なお、普図変動中処理ステップB10の詳細については後述する。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が2の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理ステップB11を行う。なお、普図表示中処理ステップB11の詳細については後述する。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が3の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理ステップB12を行う。なお、普図当り中処理ステップB12の詳細については後述する。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が4の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理ステップB13を行う。なお、普電残存球処理ステップB13の詳細については後述する。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が5の場合は、普図普段処理ステップB9を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理ステップB14を行う。なお、普図当り終了処理ステップB14の詳細については後述する。その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをRWMの作業領域にセーブするステップB15。そして、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後ステップB16、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理ステップB17を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないステップB4;Noと判定すると、処理をステップB16に移行して、それ以降の処理を行う。ゲートスイッチ監視処理次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。図48に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、先ず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かをチェックするステップB101。そして、ゲートスイッチ34aに入力があるとステップB102;Yes判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満か否かをチェックしてステップB103、普図保留数が上限値未満であるステップB104;Yesと判定すると、普図保留数を更新1する処理ステップB105を行う。その後、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理ステップB106を行った後、取得した当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする処理ステップB107を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。また、ステップB102にて、ゲートスイッチ34aに入力がないと判定されるかステップB102;No、或いは、ステップB104にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にもステップB104;Noゲートスイッチ監視処理を終了する。普電入賞スイッチ監視処理次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。図49に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、先ず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数例えば、3回の開放動作を実行中であるか普図当り中か否かをチェックするステップB121。そして、普図当り中であるステップB122;Yesと判定すると、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かをチェックしてステップB123、始動口2スイッチ37aに入力があるステップB124;Yesと判定すると、普電カウンタのカウント数を更新1する処理ステップB125を行う。次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値例えば、9に達したか否かをチェックしてステップB126、カウント数が上限値に達したステップB127;Yesと判定すると、普図当り中処理制御ポインタに当り終了の値をセーブするステップB128。その後、普図ゲーム処理タイマをクリアしてステップB129、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。即ち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタに当り終了を設定し、以下に説明する普図当り中処理で普図の当り状態が途中で終了するようにする。また、ステップB122にて、普図当り中でないと判定されるかステップB122;No、或いは、ステップB124にて、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定されるかステップB124;No、或いは、ステップB127にて、カウント数が上限値に達していないと判定された場合にもステップB127;No、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。普図普段処理次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理の詳細について説明する。図50に示すように、普図普段処理では、先ず、普図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップB131、具体的には、当該テーブルに、普図普段処理に係る処理番号0、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ普図不正監視情報等を設定する処理を行う。次に、普図保留数が0であるか否かをチェックしてステップB132、普図保留数が0であるステップB133;Yesと判定すると、普図普段処理を終了する。一方、ステップB133にて、普図保留数が0でないステップB133;Noと判定すると、当りフラグにはずれ情報をセーブした後ステップB134、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理ステップB135を行う。次に、普通変動入賞装置37がサポート中、即ち、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた高確率状態となっているか否かを判定する処理ステップB136を行う。ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でないステップB136;Noと判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないことから、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備しステップB137、普通変動入賞装置37のサポートがない場合の判定値を設定する処理ステップB138を行う。その後、当り乱数の値が判定値と一致しているか否かをチェックしてステップB139、当り乱数の値が判定値と一致していないステップB140;Noと判定すると、乱数セーブ領域を0クリアする処理ステップB141を行う。一方、ステップB140にて、当り乱数の値が判定値と一致しているステップB140;Yesと判定すると、当りフラグに当り情報をセーブした後ステップB142、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理ステップB143を行う。その後、処理をステップB141に移行して、乱数セーブ領域を0クリアする処理ステップB141を行う。また、ステップB136にて、普通変動入賞装置37がサポート中であるステップB136;Yesと判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていることから、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備しステップB144、普通変動入賞装置37のサポートがある場合の下限判定値を設定する処理ステップB145を行う。その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックしてステップB146、当り乱数の値が下限判定値未満でないステップB147;Noと判定すると、普通変動入賞装置37のサポートがある場合の上限判定値を設定する処理ステップB148を行う。そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かをチェックしてステップB149、当り乱数の値が上限判定値より大きくないステップB150;Noと判定すると、処理をステップB142に移行して、当りフラグに当り情報をセーブした後ステップB142、それ以降の処理を行う。また、ステップB147にて、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定されるかステップB147;Yes、或いは、ステップB150にて、当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定された場合にもステップB150;Yes、処理をステップB141に移行して、乱数セーブ領域を0クリアする処理ステップB141を行う。その後、普図停止図柄に停止図柄番号をセーブした後ステップB151、普図停止図柄番号に対応する試験信号をセーブするステップB152。続けて、当り乱数セーブ領域をシフトする処理ステップB153を行って、シフト後の空き領域をクリアする処理ステップB154を行った後、普図保留数を更新-1する処理ステップB155を行う。即ち、最も古い普図保留1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留1以降に保留となっている普図保留2~4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留2用から普図保留4用の値例えば、当り乱数が、当り乱数セーブ領域の普図保留1用から普図保留3用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。次に、普通変動入賞装置37のサポートがない場合の普図の変動時間例えば、10秒等を設定する処理ステップB156を行った後、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する処理ステップB157を行う。ここで、普通変動入賞装置37がサポート中であるステップB157;Yesと判定すると、普通変動入賞装置37のサポートがある場合の普図の変動時間例えば、1秒等を設定する処理ステップB158を行う。そして、ステップB158にて設定された普通変動入賞装置37のサポートがある場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブするステップB159。また、ステップB157にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないステップB157;Noと判定した場合には、ステップB158をスキップして、ステップB156にて設定された普通変動入賞装置37のサポートがない場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブするステップB159。その後、普図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップB160、具体的には、当該テーブルに、普図表示中処理に係る処理番号1、普図の変動中に係る試験信号、普図表示器53における普図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、普図表示器53の変動中に係るフラグ、普図表示器53の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、普図普段処理を終了する。普図変動中処理次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理の詳細について説明する。図51に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップB171、具体的には、当該テーブルに、普図表示中処理に係る処理番号2、普図表示器53における普図の停止表示時間例えば、0.6秒等を制御する信号、普図の変動停止に係る試験信号、普図表示器53における普図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、普図表示器53の変動停止に係るフラグ等等を設定する処理を行って、普図変動中処理を終了する。普図表示中処理次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理の詳細について説明する。図52に示すように、普図表示中処理では、先ず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードしてステップB181、RWMの当りフラグ領域をクリアする処理ステップB182を行う。次に、ロードされた当りフラグが当りか否かをチェックしてステップB183、当りフラグが当りでないステップB184;Noと判定すると、普図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップB185、具体的には、当該テーブルに、普図普段処理に係る処理番号0、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ普図不正監視情報等を設定する処理を行って、普図表示中処理を終了する。一方、ステップB184にて、当りフラグが当りであるステップB184;Yesと判定すると、普通変動入賞装置37がサポート中でない、即ち、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動していない場合の普電開放時間例えば、0.3秒を設定する処理ステップB186を行った後、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合の当り開始ポインタを設定する処理ステップB187を行う。即ち、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合には、普通変動入賞装置37の開放回数が1回となるように当り開始ポインタ例えば、当り開始ポインタ4等を設定する。その後、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する処理ステップB188を行う。ここで、普通変動入賞装置37がサポート中であるステップB188;Yesと判定すると、普通変動入賞装置37がサポート中である場合の普電開放時間例えば、1.7秒を設定する処理ステップB189を行った後、普通変動入賞装置37がサポート中である場合の当り開始ポインタを設定する処理ステップB190を行う。即ち、普通変動入賞装置37がサポート中である場合には、普通変動入賞装置37の開放回数が2回以上の複数回となるように当り開始ポインタ例えば、当り開始ポインタ0~4等を設定する。続けて、普図当り中処理制御ポインタに当り開始の値例えば、0~4等をセーブするステップB191。また、ステップB188にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定された場合にもステップB188;No、処理をステップB191に移行して、それ以降の処理を行う。次に、ステップB186、或いは、ステップB189にて設定された普電開放時間例えば、0.3秒や1.7秒等を普図ゲーム処理タイマにセーブした後ステップB192、普図当り中処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップB193、具体的には、当該テーブルに、普通変動入賞装置37の開放を制御する信号、普図当り中処理に係る処理番号3、普図の当り中で普通変動入賞装置37の作動中に係る試験信号、普通変動入賞装置37を開放するための普電ソレノイド37cの駆動に係る制御信号、普通変動入賞装置37への入賞数のクリアに係る信号、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数のクリアに係る信号、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ普図不正監視情報等を設定する処理を行って、普図表示中処理を終了する。普図当り中処理次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理の詳細について説明する。図53に示すように、普図当り中処理では、先ず、普図当り中処理制御ポインタをロードした後ステップB201、ロードされた普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値例えば、4等であるか否かをチェックしてステップB202、当り終了の値でないステップB203;Noと判定すると、普図当り中処理制御ポインタを更新1する処理ステップB204を行う。次に、当り中処理設定アドレステーブルを設定する処理ステップB205を行う。また、ステップB203にて、当り終了の値であると判定された場合にはステップB203;Yes、ステップB204における普図当り中処理制御ポインタを更新1する処理を行わずに、処理をステップB205に移行して、それ以降の処理を行う。その後、制御ポインタに対応する普電作動移行設定テーブルのアドレスを取得する処理ステップB206を行って、普図当り中処理を終了する。即ち、普通変動入賞装置37の所定回数例えば、1回若しくは3回の開放を制御するため、例えば、制御ポインタが0若しくは2の場合には、普電作動移行設定テーブルに、普通変動入賞装置37の開放後の閉塞時間例えば、0.8秒等を制御する信号、普通変動入賞装置37を閉塞するための普電ソレノイド37cの駆動に係る制御信号等を設定する一方で、制御ポインタが1若しくは3の場合には、普電作動移行設定テーブルに、普通変動入賞装置37の開放時間例えば、0.3秒若しくは1.7秒等を制御する信号、普通変動入賞装置37を開放するための普電ソレノイド37cの駆動に係る制御信号等を設定し、制御ポインタが4の場合には、普通変動入賞装置の開放制御を終了して普電残存球処理ステップB13を行うために必要な情報等の設定を行う。普電残存球処理次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理の詳細について説明する。図54に示すように、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップB211、具体的には、当該テーブルに、普図当り終了処理に係る処理番号5、普図の当り中で普通変動入賞装置37の作動終了に係る試験信号、普通変動入賞装置37への入賞数のクリアに係る信号、普図当り中処理制御ポインタのクリアに係る信号等を設定する処理を行って、普電残存球処理を終了する。普図当り終了処理次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理の詳細について説明する。図55に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップB221、具体的には、当該テーブルに、普図普段処理に係る処理番号0、試験信号領域のクリアに係る信号、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ普図不正監視情報等を設定する処理を行って、普図当り終了処理を終了する。セグメントLED編集処理次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理ステップS50の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部60、エラー表示部58、ラウンド表示部59図5a参照を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。図56に示すように、セグメントLED編集処理では、先ず、点滅制御ポインタに点灯ポインタを設定した後ステップC101、表示制御タイマを更新1する処理ステップC102を行う。その後、表示制御タイマが出力ONタイミングであるか否かをチェックしてステップC103、出力ONタイミングでないステップC104;Noと判定すると、点滅制御ポインタに消灯ポインタを設定する処理ステップC105を行った後、処理をステップC106に移行する。一方、ステップC104にて、出力ONタイミングであるステップC104;Yesと判定すると、ステップC105をスキップして処理をステップC106に移行する。ここで、出力ONタイミングであるか否かの判定とは、特定のビットの状態を監視し、この監視するビットが1であれば出力ONタイミングであると判定する一方、監視するビットが0であれば出力ONタイミングでないと判定するものである。そして、ステップC106では、普図保留数と、ステップC101若しくはステップC105にて設定された点滅制御ポインタに対応する表示データを取得した後ステップC106、取得した表示データを普図保留表示器56図5a参照のセグメント領域にセーブするステップC107。その後、特図1保留数に対応する表示データを取得した後ステップC108、取得した表示データを特図1保留表示器54図5a参照のセグメント領域にセーブするステップC109。続けて、特図2保留数に対応する表示データを取得した後ステップC110、取得した表示データを特図2保留表示器55図5a参照のセグメント領域にセーブするステップC111。次に、ラウンドLEDポインタに対応する表示データを取得した後ステップC112、取得した表示データをラウンド表示部59図5a参照のセグメント領域にセーブするステップC113。続けて、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得した後ステップC114、取得した表示データを第1遊技状態表示部57若しくは第2遊技状態表示部60図5a参照のセグメント領域にセーブするステップC115。次に、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグをチェックしてステップC116、高確率を報知するタイミングでないステップC117;Noと判定すると、高確率報知LEDのOFFデータをエラー表示部58図5a参照のセグメント領域にセーブしてステップC118、セグメントLED編集処理を終了する。また、ステップC117にて、高確率を報知するタイミングであるステップC117;Yesと判定すると、ステップC118をスキップして、セグメントLED編集処理を終了する。磁石不正監視処理次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理ステップS51の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行う。図57に示すように、磁石不正監視処理では、先ず、磁気センサスイッチ61から出力されて第2入力ポート122入力ポート2に取り込まれる磁石センサ検出信号ビットをチェックしてステップC121、磁石センサ検出信号の入力がないステップC122;Noと判定すると、磁石不正監視タイマをクリアするステップC123。その後、磁石不正の報知時間を規定する報知タイマを更新-1した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックするステップC124。この報知タイマがタイムアップしたか否かの判定ステップC124において、タイムアップしたステップC124;Yesと判定された場合には、磁石不正報知終了コマンドACTIONを準備して、不正解除フラグをセットする処理ステップC133を行った後、処理をステップC131に移行して、以降の処理を行う。この場合、不正が発生していない正常な状態であるため不正の報知は行われていない。すなわち、報知タイマが常にタイムアップした状態である。ステップC131にて、磁石不正監視領域を準備した後ステップC131、入力信号に変化が生じていないことから、ステップC132では、一旦設定されたステータスの更新は行われない。一方、磁石を用いた不正が行われ、ステップC122にて、磁石センサ検出信号の入力があるステップC122;Yesと判定すると、磁石不正監視タイマを更新1した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックしてステップC126、タイムアップしていないステップC127;Noと判定すると、処理をステップC124に移行して、それ以降の処理を行う。そして、磁石センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数例えば、8割込み連続して行われることで、ステップC127にて、磁石不正監視タイマがタイムアップしたステップC127;Yesと判定すると、発生確定時監視タイマ初期値を磁石不正監視タイマ領域にセーブした後ステップC128、報知タイマ初期値を報知タイマ領域にセーブするステップC129。続けて、磁石不正報知コマンドACTIONを準備するとともに、不正発生フラグをセットする処理ステップC130を行う。その後、磁石不正監視領域を準備した後ステップC131、入力信号の変化に応じて状態を判定してコマンドやフラグの更新を行うステータス更新処理ステップC132を行って、磁石不正監視処理を終了する。即ち、このステータス更新処理では、磁石不正報知コマンドや不正発生フラグの設定を行うようになっているが、ステップC127にて、磁石不正監視タイマがタイムアップしたステップC127;Yesと判定し続けている限り、入力信号に変化が生じないため、一旦設定されたステータスの更新は行われない。そして、磁石を用いた不正が停止し、磁石センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数例えば、8割込み連続して行われなかった場合には、ステップC127にて、磁石不正監視タイマがタイムアップしていないステップC127;Noと判定された後、処理をステップC124に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップC124にて、磁石不正の報知時間を規定する報知タイマを更新-1した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックしてステップC124、タイムアップしていないステップC125;Noと判定すると、磁石不正監視処理を終了する。一方、磁石不正に関する報知が所定時間行われ、ステップC125にて、報知タイマがタイムアップしたステップC125;Yesと判定すると、磁石不正報知終了コマンドACTIONを準備するとともに、不正報知解除フラグをセットする処理ステップC133を行った後、処理をステップC131に移行して、それ以降の処理を行う。具体的には、ステップC131にて、磁石不正監視領域を準備した後ステップC131、ステップC132にて、入力信号に変化が生じていることから、磁石不正報知終了コマンドや不正報知解除フラグを設定するステータス更新処理ステップC132を行う。外部情報編集処理次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理ステップS52の詳細について説明する。外部情報編集処理では、入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS47や磁石不正監視処理ステップS51の監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。図58に示すように、外部情報編集処理では、先ず、外部装置用のセキュリティ信号をOFFに設定した後ステップC141、外部装置用の扉枠開放信号をOFFに設定しステップC142、続けて、試射試験装置用の遊技機エラー状態信号をOFFに設定する処理ステップC143を行う。次に、前枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックしてステップC144、エラー発生中でないステップC145;Noと判定すると、遊技枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックするステップC146。ここで、エラー発生中であるステップC147;Yesと判定すると、扉枠開放信号をONに設定した後ステップC148、遊技機エラー状態信号をONに設定する処理ステップC149を行う。また、ステップC145にて、エラー発生中であると判定した場合にもステップC145;Yes、処理をステップC148に移行して、それ以降の処理を行う。その後、セキュリティ信号制御タイマを更新-1した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックするステップC150。また、ステップC147にて、エラー発生中でないと判定した場合にもステップC147;No、処理をステップC150に移行して、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしたか否かをチェックするステップC150。そして、ステップC151にて、タイムアップしていないステップC151;Noと判定すると、セキュリティ信号をONに設定する処理ステップC152を行う。一方、ステップC151にて、タイムアップしたと判定した場合にはステップC151;Yes、ステップC152をスキップして処理をステップC153に移行する。そして、ステップC153では、磁石不正監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックしてステップC153、エラー発生中でないステップC154;Noと判定すると、大入賞口不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックするステップC155。ここで、エラー発生中でないステップC156;Noと判定すると、普電不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックするステップC157。そして、エラー発生中であるステップC158;Yesと判定すると、セキュリティ信号をONに設定した後ステップC159、遊技機エラー状態信号をONに設定する処理ステップC160を行う。また、ステップC154にて、エラー発生中であると判定するかステップC154;Yes、或いは、ステップC156にて、エラー発生中であると判定した場合にもステップC156;Yes、処理をステップC159に移行して、それ以降の処理を行う。次に、ON若しくはOFFに設定されたセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブした後ステップC161、ON若しくはOFFに設定された扉枠開放信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブしステップC162、続けて、ON若しくはOFFに設定された遊技機エラー状態信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする処理ステップC163を行う。また、ステップC158にて、エラー発生中でないと判定した場合にもステップC158;No、処理をステップC161に移行して、それ以降の処理を行う。その後、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理ステップC164を行う。なお、始動口信号編集処理ステップC164の詳細については後述する。次に、図柄確定回数信号をOFFに設定した後ステップC165、図柄確定回数信号制御タイマを更新-1した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックしてステップC166、タイムアップしていないステップC167;Noと判定すると、図柄確定回数信号をONに設定する処理ステップC168を行う。その後、ステップC168にてONに設定されたセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理ステップC169を行って、外部情報編集処理を終了する。一方、ステップC167にて、図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップしたと判定された場合にはステップC167;Yes、ステップC168をスキップして、OFFに設定されているセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理ステップC169を行って、外部情報編集処理を終了する。始動口信号編集処理次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理ステップC164の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。図59に示すように、始動口信号編集処理では、先ず、外部装置用の始動口信号をOFFに設定した後ステップC171、始動口信号出力制御タイマを更新-1する処理ステップC172を行う。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は、0に設定されている。その後、タイマ割込みが行われる毎に所定時間例えば、4msずつ減算されていく始動口信号出力制御タイマの値が0であるか否かに応じて始動口信号の出力制御中であるか否かをチェックするステップC173。そして、始動口信号の出力制御中でないステップC174;Noと判定すると、始動口信号出力回数が0であるか否かをチェックするステップC175。ここで、始動口信号出力回数が0でないステップC176;Noと判定すると、始動口信号出力回数を更新-1した後ステップC177、始動口信号出力制御タイマにタイマ初期値として、始動口信号のオン状態例えば、ハイレベルの時間例えば、128msとオフ状態例えば、ロウレベルの時間例えば、64msを加算した時間例えば、192msをセーブするステップC178。そして、始動口信号をONに設定する処理ステップC179を行う。その後、ステップC179にてONに設定されたセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理ステップC180を行って、外部情報編集処理を終了する。一方、ステップC175にて、始動口信号出力回数が0であるステップC176;Yesと判定すると、ステップC177~C179をスキップして、OFFに設定されているセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理ステップC180を行って、外部情報編集処理を終了する。また、ステップC174にて、始動口信号の出力制御中である即ち、始動口信号出力制御タイマの値が0でないと判定された場合にはステップC174;Yes、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間例えば、64ms以上であるか否かに応じて始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中であるか否かをチェックするステップC181。そして、始動口信号出力制御タイマの出力ON区間中であるステップC182;Yesと判定すると、処理をステップC179に移行して、始動口信号をONに設定した後ステップC179、それ以降の処理を行う。一方、ステップC182にて、出力ON区間中でないステップC182;Noと判定すると、処理をステップC180に移行して、OFFに設定されているセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理ステップC180を行って、外部情報編集処理を終了する。コマンド設定処理次に、上述のタイマ割込み処理中に実行される各コマンド設定処理の詳細について説明する。図60に示すように、コマンド設定処理では、先ず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する処理ステップC191を行う。続けて、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域MODE、即ち、2バイトのコマンドのうちの上位1バイトのコマンドをセーブするステップC192。その後、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域ACTION、即ち、2バイトのコマンドのうちの下位1バイトのコマンドをセーブした後ステップC193、コマンド設定処理を終了する。次に、後半変動パターンや前半変動パターンを規定する変動パターンテーブルの振り分けについて図61~図64を参照して説明する。2バイト振り分け処理先ず、後半変動パターン設定処理図36参照中に実行される2バイト振り分け処理について説明する。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。図61に示すように、2バイト振り分け処理では、先ず、後半変動パターン設定処理ステップA350にて準備した変動グループ選択テーブル選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコード即ち、0であるか否かをチェックするステップA701。ここで、変動グループ選択テーブルは、後述するように、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンがリーチなしとなる後半変動パターングループのみを規定する変動グループ選択テーブル例えば、はずれ変動パターン選択テーブルB図62b参照にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値0、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。以下に、変動グループ選択テーブルについて図62a~図62dを参照して説明する。変動グループ選択テーブルとしては、例えば、図62a~図62dに示すように、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されずはずれとなる場合の特図の変動パターンを規定するはずれ変動パターン選択テーブル例えば、はずれ変動パターン選択テーブルA、はずれ変動パターン選択テーブルBや、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図の変動パターンを規定する大当り変動パターン選択テーブル例えば、大当り変動パターン選択テーブルA、大当り変動パターン選択テーブルB等が挙げられる。これらはずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブルは、リーチ発生の有無やリーチ演出の種類等に応じて少なくとも一の後半変動パターングループが規定されている。また、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの各々は、変動パターン乱数1の振り分けに係る所定の振り分け値と対応付けられており、特別結果態様が導出されて大当りとなる可能性信頼度に応じて2バイト振り分け処理にて振り分けられる振り分け数を異ならせている。具体的には、少なくとも一の後半変動パターングループの中で、特別結果態様が導出されて大当りとなる可能性信頼度が高い後半変動パターングループほど振り分け数が小さくなるように、少なくとも一の振り分け値が所定の順序で規定されている。はずれ変動パターン選択テーブルA及びはずれ変動パターン選択テーブルBは、例えば、遊技状態通常遊技状態、確変状態、時短状態等に応じて選択される確率が異なっており、確変状態や時短状態では、はずれ変動パターン選択テーブルBが選択される確率が高くなる一方で、通常遊技状態では、はずれ変動パターン選択テーブルAが選択される確率が高くなっている。具体的には、はずれ変動パターン選択テーブルAは、例えば、図62aに示すように、後半変動パターンが、リーチなし、ノーマルリーチ、スペシャルSP1-Aリーチ、スペシャルSP1-Bリーチ、スペシャルSP2-Aリーチ、スペシャルSP2-Bリーチ、スペシャルSP3-AリーチやスペシャルSP3-Bリーチ等の何れかとなる後半変動パターングループを選択するためのテーブルである。即ち、はずれ変動パターン選択テーブルAは、変動パターン乱数1が0~44999の場合に、振り分け数を45000として後半変動パターンリーチなしを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が45000~48457の場合に、振り分け数を3458として後半変動パターンノーマルリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が48458~48958の場合に、振り分け数を501として後半変動パターンSP1-Aリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が48959~49033の場合に、振り分け数を75として後半変動パターンSP1-Bリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が49034~49670の場合に、振り分け数を637として後半変動パターンSP2-Aリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が49671~49770の場合に、振り分け数を100として後半変動パターンSP2-Bリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が49771~49976の場合に、振り分け数を206として後半変動パターンSP3-Aリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が49977~49999の場合に、振り分け数を23として後半変動パターンSP3-Bリーチを選択する後半変動パターングループが規定されている。また、はずれ変動パターン選択テーブルBは、例えば、図62bに示すように、後半変動パターンが、必ずリーチなしとなる後半変動パターングループを選択するためのテーブルである。即ち、はずれ変動パターン選択テーブルBは、変動パターン乱数1が0~49999の場合に、振り分け数を50000として後半変動パターンリーチなしを選択する後半変動パターングループが規定されている。大当り変動パターン選択テーブルA及び大当り変動パターン選択テーブルBは、例えば、遊技状態通常遊技状態、確変状態、時短状態等に応じて選択される確率が異なっており、確変状態や時短状態では、大当り変動パターン選択テーブルBが選択される確率が高くなる一方で、通常遊技状態では、大当り変動パターン選択テーブルAが選択される確率が高くなっているが、これに限られない。また、大当り変動パターン選択テーブルAは、例えば、図62cに示すように、後半変動パターンが、ノーマルリーチ、スペシャルSP1-Aリーチ、スペシャルSP1-Bリーチ、スペシャルSP2-Aリーチ、スペシャルSP2-Bリーチ、スペシャルSP2-Cリーチ、スペシャルSP3-AリーチやスペシャルSP3-Bリーチ等の何れかとなる後半変動パターングループを選択するためのテーブルである。即ち、大当り変動パターン選択テーブルAは、変動パターン乱数1が0~22499の場合に、振り分け数を22500として後半変動パターンノーマルリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が22500~36499の場合に、振り分け数を14000として後半変動パターンSP1-Aリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が36500~38999の場合に、振り分け数を2500として後半変動パターンSP1-Bリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が39000~40499の場合に、振り分け数を1500として後半変動パターンSP2-Aリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が40500~41999の場合に、振り分け数を1500として後半変動パターンSP2-Bリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が42000~43499の場合に、振り分け数を1500として後半変動パターンSP2-Cリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が43500~44999の場合に、振り分け数を1500として後半変動パターンSP3-Aリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が45000~49999の場合に、振り分け数を5000として後半変動パターンSP3-Bリーチを選択する後半変動パターングループが規定されている。また、大当り変動パターン選択テーブルBは、例えば、図62dに示すように、後半変動パターンが、役物ステップアップSUリーチ、チャンス目、ノーマルリーチ、スペシャルSP1-Aリーチ、スペシャルSP1-Bリーチ、スペシャルSP2-Aリーチ、スペシャルSP2-Bリーチ、スペシャルSP2-Cリーチ、スペシャルSP3-AリーチやスペシャルSP3-Bリーチ等の何れかとなる後半変動パターングループを選択するためのテーブルである。即ち、大当り変動パターン選択テーブルAは、変動パターン乱数1が0~14999の場合に、振り分け数を15000として後半変動パターン役物SUリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が15000~22499の場合に、振り分け数を7500として後半変動パターンチャンス目を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が22500~23999の場合に、振り分け数を1500として後半変動パターンノーマルリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が24000~28999の場合に、振り分け数を5000として後半変動パターンSP1-Aリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が29000~38499の場合に、振り分け数を9500として後半変動パターンSP1-Bリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が38500~42499の場合に、振り分け数を4000として後半変動パターンSP2-Aリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が42500~44999の場合に、振り分け数を2500として後半変動パターンSP2-Bリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が45000~46249の場合に、振り分け数を1250として後半変動パターンSP2-Cリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が46250~47499の場合に、振り分け数を1250として後半変動パターンSP3-Aリーチを選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が47500~49999の場合に、振り分け数を2500として後半変動パターンSP3-Bリーチを選択する後半変動パターングループが規定されている。そして、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードであるステップA702;Yesと判定すると、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新してステップA703、2バイト振り分け処理を終了する。一方、ステップA702にて、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでないステップA702;Noと判定すると、対象の変動パターン乱数変動パターン乱数1を選択値としてロードした後ステップA704、変動グループ選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得するステップA705。続けて、ステップA704にてロードされた選択値変動パターン乱数1の値からステップA705にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後ステップA706、当該算出された新たな選択値が0よりも小さいか否かを判定するステップA707。ここで、新たな選択値が0よりも小さくないステップA707;Noと判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後ステップA708、処理をステップA705に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップA705にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA707にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出するステップA706。そして、算出された新たな選択値が0よりも小さいか否かを判定するステップA707。上記の処理をステップA707にて、新たな選択値が0よりも小さいステップA707;Yesと判定するまで実行する。これにより、変動グループ選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。そして、ステップA707にて、新たな選択値が0よりも小さいステップA707;Yesと判定すると、処理をステップA703に移行して、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新してステップA703、2バイト振り分け処理を終了する。このように、変動パターン乱数1リーチ変動態様決定用乱数は、特図変動表示ゲームにてリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものである。また、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルは、特図変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生の有無や当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチの種類リーチ変動態様に応じて、複数種類の後半変動パターングループが規定されており、当該変動グループ選択テーブルを記憶するROM111Bは、特図変動表示ゲームにおける第1特図、第2特図識別情報の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報後半変動パターングループとそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶する変動振り分け情報記憶手段をなす。また、CPU111Aは、変動振り分け情報設定手段として、変動パターン乱数1リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、変動振り分け情報記憶手段としてのROM111Bに記憶されている複数の後半変動パターングループ変動振り分け情報のうち、何れか一の後半変動パターングループを設定する。具体的には、CPU111Aは、選択値算出手段として、ROM111Bの変動グループ選択テーブルに最初に記憶されている振り分け値及び変動パターン乱数1に基づいて、即ち、変動パターン乱数1から振り分け値を減算して、後半変動パターングループの選択に係る選択値を算出する。そして、CPU111Aは、選択値判定手段として、算出された選択値が所定値0未満であるか否かを判定する。ここで、選択値判定手段としてのCPU111Aにより選択値が所定値0未満であると判定されると、複数の後半変動パターングループのうち、当該判定に係る振り分け値と対応付けて変動グループ選択テーブルに記憶されている後半変動パターングループを設定する。一方、選択値判定手段としてのCPU111Aにより選択値が所定値0未満でないと判定されると、選択値算出手段としてのCPU111Aは、当該判定に係る振り分け値の次にROM111Bの変動グループ選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出する。そして、選択値判定手段としてのCPU111Aは、算出された新たな選択値が所定値0未満であるか否かを判定する。そして、CPU111Aは、選択値算出手段としての新たな選択値の算出処理及び選択値判定手段としての判定処理を、新たな選択値が所定値0未満であると判定されるまで繰り返していくことで、複数の後半変動パターングループのうち、何れか一の後半変動パターングループを設定する。ここで、乱数更新処理2による変動パターン乱数1の更新について図63を参照して詳細に説明する。なお、以下の説明にあっては、変動パターン乱数1の一例を二進数半角で表す数字及び十進数全角で表す数字の両方の値で表して説明するものとする。また、変動パターン乱数1の二進数の値は、上位1バイトと下位1バイトの間を区切って表している。さらに、数値の直前に二進数との断り書きがない限り、その数値は十進数で表したものである。変動パターン乱数1の更新は、先ず、一のタイマ割込みのタイミングにて下位1バイトについて行われ、次のタイマ割込みのタイミングにて上位1バイトについて行われる。その後、次のタイマ割込みのタイミングにて変動パターン乱数2の更新が行われ、さらに、その次のタイマ割込みのタイミングにて変動パターン乱数3の更新が行われた後、変動パターン乱数1の下位1バイトの更新が行われる。つまり、変動パターン乱数1の下位1バイト、変動パターン乱数1の上位1バイト、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3の各々は、4回のうち1回のタイマ割込みにて更新されるようになっている。乱数更新手段としてのCPU111Aは、変動パターン乱数1リーチ変動態様決定用乱数の2バイトのうち、上位1バイト第1バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの値に基づいて所定の設定可能範囲内から決定された第1の加算値を加算して更新を行うとともに、下位1バイト第2バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの値に基づいて第1の加算値の設定可能範囲よりも狭い設定可能範囲内から決定された第2の加算値を加算して更新を行うようになっている。ここで、設定可能範囲が狭いとは、例えば、第1の加算値の設定可能範囲を1~16とし、且つ、第2の加算値の設定可能範囲を1~8とする場合のように単に設定可能な値の範囲が狭いだけでなく、各設定可能範囲内から取り得る数値が第2の加算値よりも第1の加算値のほうが小さくなる場合も含む。具体的には、図63を参照して、変動パターン乱数1の値、例えば、14131二進数で0011011100110011を更新する場合について説明すると、当該乱数の下位1バイト二進数で00110011の更新タイミングでは、先ず、読み込まれたリフレッシュレジスタの下位3ビット第2の所定数のビットをマスクした値に1を加算した値、例えば、6二進数で0110を第2の加算値加算値算出用更新値とする。そして、当該第2の加算値6二進数で0110を変動パターン乱数1の下位1バイト二進数で00110011に加算することで、更新値14137二進数で0011011100111001を算出する。このように、変動パターン乱数1リーチ変動態様決定用乱数の下位1バイト第2バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの下位3ビット最下位から第1の所定数よりも小さい第2の所定数のビットをマスクした値に1を加算した値を第2の加算値加算値算出用更新値として加算して更新を行うようになっている。これによって、従来のように1更新する場合に比べて、変動パターン乱数1の更新値のランダム性を向上させることができる。そして、次のタイマ割込みのタイミング、即ち、変動パターン乱数114137二進数で0011011100111001の上位1バイト二進数で00110111の更新タイミングでは、読み込まれたリフレッシュレジスタの下位4ビット第1の所定数のビットをマスクした値に1を加算した値、例えば、11二進数で1011を第1の加算値加算値算出用更新値とする。そして、当該第1の加算値11二進数で1011を変動パターン乱数1の上位1バイト二進数で00110111に加算することで、更新値16953二進数で0100001000111001を算出する。このように、変動パターン乱数1リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト第1バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの下位4ビット最下位から第1の所定数のビットをマスクした値に1を加算した値を第1の加算値加算値算出用更新値として加算して更新を行うようになっている。これによって、従来のように1更新する場合に比べて、変動パターン乱数1の更新値のランダム性を向上させるだけでなく、更新幅を非常に大きくすることができ、当該変動パターン乱数1に基づいて、後半変動パターングループとして種々のリーチパターンに係るものを選択することができる。その後、次のタイマ割込みのタイミングで変動パターン乱数2の更新が行われた後、その次のタイマ割込みのタイミングで変動パターン乱数3の更新が行われる図示略。変動パターン乱数3の更新後のタイマ割込みのタイミングで、変動パターン乱数116953二進数で0100001000111001の下位1バイト二進数で00111001の更新が行われる。この下位1バイトの更新処理は、上記と同様に、先ず、読み込まれたリフレッシュレジスタの下位3ビット第2の所定数のビットをマスクした値に1を加算した値、例えば、5二進数で0101を第2の加算値加算値算出用更新値とする。そして、当該第2の加算値5二進数で0101を変動パターン乱数1の下位1バイト二進数で00111001に加算することで、更新値16958二進数で0100001000111110を算出する。そして、次のタイマ割込みのタイミングで、変動パターン乱数116958二進数で0100001000111110の上位1バイト二進数で01000010の更新が行われる。この上位1バイトの更新処理は、上記と同様に、読み込まれたリフレッシュレジスタの下位4ビット第1の所定数のビットをマスクした値に1を加算した値、例えば、16二進数で10000を第1の加算値加算値算出用更新値とする。そして、当該第1の加算値16二進数で10000を変動パターン乱数1の上位1バイト二進数で01000010に加算することで、更新値21054二進数で0101001000111110を算出する。その後、上記と同様にして、変動パターン乱数2、変動パターン乱数3の更新が順次行われる。上記の処理を繰り返すことで、変動パターン乱数1の下位1バイト、変動パターン乱数1の上位1バイト、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3の各々を、4回に1回のタイマ割込みにて順次更新するようになっている。振り分け処理次に、後半変動パターン設定処理図36参照や変動パターン設定処理図37参照中に実行される振り分け処理について説明する。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル後半変動パターングループから特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル前半変動パターングループから特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための処理である。図64に示すように、振り分け処理では、先ず、後半変動パターン設定処理ステップA350にて準備した後半変動選択テーブル選択テーブルや変動パターン設定処理ステップA351にて準備した前半変動選択テーブル選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコード即ち、0であるか否かをチェックするステップA711。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、変動グループ選択テーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値0、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードであるステップA712;Yesと判定すると、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新してステップA713、振り分け処理を終了する。一方、ステップA712にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでないステップA712;Noと判定すると、対象の変動パターン乱数変動パターン乱数2や変動パターン乱数3を選択値としてロードした後ステップA714、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得するステップA715。続けて、ステップA714にてロードされた選択値変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値からステップA715にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後ステップA716、当該算出された新たな選択値が0よりも小さいか否かを判定するステップA717。ここで、新たな選択値が0よりも小さくないステップA717;Noと判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後ステップA718、処理をステップA715に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップA715にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA717にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出するステップA716。そして、算出された新たな選択値が0よりも小さいか否かを判定するステップA717。上記の処理をステップA717にて、新たな選択値が0よりも小さいステップA717;Yesと判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA717にて、新たな選択値が0よりも小さいステップA717;Yesと判定すると、処理をステップA713に移行して、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新してステップA713、振り分け処理を終了する。以上のように、本実施形態の遊技機10によれば、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて複数の識別情報特別図柄を変動表示した後に結果を表示する特図変動表示ゲームを表示する変動表示装置特図1表示器51及び特図2表示器52と、遊技を統括的に制御する制御手段遊技用マイコン111と、を備え、該特図変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機10において、制御手段は、始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段遊技用マイコン111のRAM111Cと、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段遊技用マイコン111のCPU111Aと、各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数変動パターン乱数1を更新する乱数更新手段遊技用マイコン111のCPU111Aと、を備え、リーチ変動態様決定用乱数は、複数バイトで構成され、リーチ変動状態発生手段によるリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、乱数更新手段は、リーチ変動態様決定用乱数の複数バイトのうち、最上位のバイトを含み且つ最下位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第1バイト上位1バイトを更新する場合には、所定の第1の加算値を加算して更新を行うとともに、最下位のバイトを含み且つ最上位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第2バイト下位1バイトを更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うように構成されている。従って、リーチ変動態様決定用乱数変動パターン乱数1は、複数バイトで構成され、リーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、当該リーチ変動態様決定用乱数の複数バイトのうち、最上位のバイトを含み且つ最下位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第1バイト上位1バイトを更新する場合には、所定の第1の加算値を加算して更新を行うとともに、最下位のバイトを含み且つ最上位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第2バイト下位1バイトを更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うように構成されているので、リーチ状態を発生させるか否か、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の両方を一のリーチ変動態様決定用乱数を用いて決定することができ、乱数判定処理の回数を減少させて当該制御手段遊技用マイコン111にかかる判定処理の実行に関しての処理負担を軽減することができる。また、このとき、第1バイトを更新する場合には、所定の第1の加算値を加算して更新を行うとともに、第2バイトを更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うので、リーチ変動態様決定用乱数を1更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。よって、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができ、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。また、制御手段遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報変動パターングループとそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶する変動振り分け情報記憶手段遊技用マイコン111のROM111Bと、リーチ変動態様決定用乱数変動パターン乱数1に基づいて、変動振り分け情報記憶手段に記憶された複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定する変動振り分け情報設定手段遊技用マイコン111のCPU111Aと、を備え、変動振り分け情報設定手段は、変動振り分け情報記憶手段に最初に記憶されている振り分け値及びリーチ変動態様決定用乱数に基づいて、変動振り分け情報の選択に係る選択値を算出する選択値算出手段遊技用マイコン111のCPU111Aと、選択値算出手段により算出された選択値が所定値例えば、0未満であるか否かを判定する選択値判定手段遊技用マイコン111のCPU111Aと、を備え、選択値判定手段により選択値が所定値未満であると判定されると、複数の変動振り分け情報のうち、当該判定に係る振り分け値と対応付けられている変動振り分け情報を設定する一方で、選択値判定手段により選択値が所定値未満でないと判定されると、選択値算出手段は、当該判定に係る振り分け値の次に変動振り分け情報記憶手段に記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、選択値判定手段は、選択値算出手段により算出された新たな選択値が所定値未満であるか否かを判定し、選択値判定手段により新たな選択値が所定値未満であると判定されるまで、選択値算出手段による算出処理及び当該選択値判定手段による判定処理を繰り返すことで、複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定する構成を採っている。従って、変動振り分け情報変動パターングループの選択に係る選択値が所定値未満であると判定されると、複数の変動振り分け情報のうち、当該判定に係る振り分け値と対応付けられている変動振り分け情報を設定する一方で、選択値が所定値未満でないと判定されると、当該判定に係る振り分け値の次に変動振り分け情報記憶手段に記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、算出された新たな選択値が所定値未満であるか否かを判定し、新たな選択値が所定値未満であると判定されるまで、選択値算出手段遊技用マイコン111のCPU111Aによる算出処理及び当該選択値判定手段遊技用マイコン111のCPU111Aによる判定処理を繰り返すことで、複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定するので、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の中からリーチなし変動態様が多く選択されたり、一のリーチ変動態様ばかりが偏って選択されることを防止することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。また、第1の加算値及び第2の加算値は、変動する不特定な値が記憶されているリフレッシュレジスタの値に基づいて決定され、乱数更新手段遊技用マイコン111のCPU111Aは、リーチ変動態様決定用乱数変動パターン乱数1の第1バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第1の所定数例えば、4のビットをマスクした値に1を加算した値を第1の加算値として加算して更新を行うとともに、当該リーチ変動態様決定用乱数の第2バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第1の所定数よりも小さい第2の所定数例えば、3のビットをマスクした値に1を加算した値を第2の加算値として加算して更新を行う構成を採っている。従って、第1の加算値及び第2の加算値を変動する不特定な値が記憶されているリフレッシュレジスタの値に基づいて決定することで、リーチ変動態様決定用乱数変動パターン乱数1を1更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができる。さらに、リーチ変動態様決定用乱数の第1バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第1の所定数のビットをマスクした値に1を加算した値を第1の加算値として加算して更新を行うとともに、当該リーチ変動態様決定用乱数の第2バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第1の所定数よりも小さい第2の所定数のビットをマスクした値に1を加算した値を第2の加算値として加算して更新を行うので、第2の加算値の設定可能範囲を第1の加算値よりも狭くすることができ、リーチ変動態様決定用乱数を1更新する場合に比べて、当該リーチ変動態様決定用乱数の更新幅を大きくすることができる。また、リーチ変動態様決定用乱数変動パターン乱数1は、2バイトで構成され、乱数更新手段遊技用マイコン111のCPU111Aは、第1バイトとして、リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイトを更新する場合には、第1の加算値を加算して更新を行うとともに、第2バイトとして、当該リーチ変動態様決定用乱数の下位1バイトを更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行う構成を採っている。従って、リーチ変動態様決定用乱数変動パターン乱数1は、2バイトで構成され、第1バイトとして、リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイトを更新する場合には、第1の加算値を加算して更新を行うとともに、第2バイトとして、当該リーチ変動態様決定用乱数の下位1バイトを更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うので、リーチ状態を発生させるか否か、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の両方を一のリーチ変動態様決定用乱数を用いて決定することができ、乱数判定処理の回数を減少させて制御手段遊技用マイコン111にかかる判定処理の実行に関しての処理負担を軽減することができる。また、このとき、リーチ変動態様決定用乱数を1更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。よって、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができ、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。次に、図65を用いて、図3の遊技機制御システムを構成する遊技用マイコン111の構成について説明する。図65には遊技用マイコン111のブロック構成図が示されている。遊技用マイコン111は、いわゆるアミューズチップ用のIC以下、遊技用演算処理装置600と称するとして製造され、遊技制御を行う遊技領域部600Aと情報管理を行う情報領域部600Bとに区分することができる。このうち遊技領域部600Aは、CPUコア601、ユーザプログラムROM602及びHWパラメータROM603総称して、ROM、ユーザワークRAM604及びミラードRAM605総称して、RAM、外部バスインタフェースI/F606、バス切り換え回路607、乱数生成回路608、クロックジェネレータ609、リセット/割込制御回路610、アドレスデコーダ611、出力制御回路612、ブートブロック613、復号化ROM書込回路614、並びにバス615などにより構成される。この実施例の遊技用演算処理装置600においては、乱数生成回路608がオンチップの回路として形成されているが、乱数生成回路608はチップ外部に別個のICとして形成されていてもよい。CPUコア601は、各種のレジスタ群、演算論理部ALU、命令レジスタIR、デコーダ、プログラムカウンタPC、スタックポインタSP、これらを結ぶデータバス、アドレスバス及び各種制御部をコア内に含み、例えば、Z80アーキテクチャで構成される。CPUコア601111Aは、ユーザプログラムROM602111Bに格納されている遊技制御プログラムや演出制御プログラムをロードして実行することによって、遊技機10の制御に必要な各種機能をソフト的に実現する。ユーザプログラムROM602に格納されている制御プログラムは、遊技用演算処理装置600が遊技制御装置100に備わる遊技用マイコン111である場合には、遊技の制御を行う遊技制御プログラムであり、遊技用演算処理装置600が払出制御装置200の遊技用マイコンである場合には、遊技球の払出しを行う球払出装置を制御する払出制御プログラムである。HWパラメータROM603は、正当性確認情報を格納するメモリである。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置600の正当なものであるかのチェックを行うための情報であり、例えば、パチンコ遊技機10の一意な識別子を示す固有ID、メーカコードパチンコ遊技機の製造メーカ毎に割り振られた固有の製造メーカの一意な識別子、パチンコ遊技機のランク1種、2種等を示すランクコード、製造メーカがパチンコ遊技機の種類に設定する機種コード、検査番号を示す検査コード、電源投入時にRAMをバックアップするか否かを示すRAMバックアップコード、貸出料金設定スイッチによって設定された貸出料金等である。また、HWパラメータROM603には、最初に貸出情報要求を送信した検査装置の一意な識別子である固有IDが一つのみ記憶される。第3者機関又はパチンコ遊技機の製造メーカがユーザプログラムROM602にプログラムを書き込む際に、正当性確認情報がHWパラメータROM603に書き込まれる。遊技用演算処理装置600の正当性のチェックを行う場合、遊技用演算処理装置600の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置600自身が演算した演算値と、正当性確認情報すなわち、第3者機関等によって予め設定された結果値とを比較判定することで、遊技用演算処理装置600が正規のものであるか否かチェックする構成になっている。ユーザワークRAM604111Cは、遊技領域部600Aにおけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア作業領域として用いられるものである。ミラードRAM605は、クロックの立ち下がり時にユーザワークエリアに記憶された情報を複製した情報を記憶するCPUコアがZ80の場合には、クロックの立ち上がり時に処理を実行するため、同期して動くことがないようにしている。。外部バスインタフェース606は、メモリリクエスト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、メモリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RD及びモード信号MODEなどのインタフェースをとるものであり、また、バス切り換え回路607は、16ビットのアドレス信号A0~A15や8ビットのデータ信号D0~D7のインタフェースをとるものである。例えば、MODE信号をHレベルにした状態で、アドレス信号A0~A15を順次にインクリメントしながら、データ信号D0~D7を加えると、ユーザプログラムROM602への書き込みモードとなってパチンコ遊技機1の製造メーカ又は第3者機関によるプログラムの書き込みが可能になる。なお、書き込みモードはプログラムの書き込みを可能にするものであり、ブートブロック613に記憶されるブートプログラムを書き込みできるようにするものではない。また、ユーザプログラムROM602へのプログラムの書き込みが終了すると、HWパラメータROM603の所定領域に書込終了コードが記録例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録されるようになっており、HWパラメータROM603に書込終了コードが記録されている場合には、ユーザプログラムROM602への新たなプログラムの書き込みができないようになっている。乱数生成回路608は、遊技の実行過程において遊技制御に係わる乱数乱数は、当りの決定や停止時の図柄の決定等に使用を生成するもので、数学的手法例えば、合同法あるいはM系列法等を利用して一様性乱数を生成するほか、カウンタ方式で乱数を生成する機能を有している。なお、遊技用演算処理装置600が払出制御装置210に備わる遊技用マイコン211である場合には、乱数生成回路608はなくてもよい。クロックジェネレータ609は、内部クロック信号を生成するとともに、生成されたクロック信号をさらに分周して遊技制御に必要なタイミングに係わる信号を発生させる詳細は図66にて後述。リセット/割込制御回路割込信号発生手段610は図示しない割込み信号発生回路からのリセット割込み信号RSTを検出してCPUコア601や乱数更新コントローラ608aに知らせる。アドレスデコーダ611は内蔵デバイス及び内蔵コントロール/ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドI/O方式及びI/OマップドI/O方式によりデコードする。出力制御回路612はアドレスデコーダ611からの信号制御を行って外部端子より8ビットのチップセレクト信号CS0~CS7を外部に出力する。ブートブロック613は、ブートプログラムを記憶し、電源投入時にユーザワークRAM604に記憶された情報を初期化する。復号化ROM書込回路614は、ユーザプログラムROM602及びHWパラメータROM603への書込みモードの際に使用されるもので、モード信号MODEがHレベルになっている間、バス切り換え回路607を介してアドレス信号A0~A15やデータ信号D0~D7を取り込み、そのデータ信号D0~D7に含まれる情報暗号化されたプログラム及び暗号化された変更後の固有IDを復号化処理した後、バス615を介してユーザプログラムROM602及びHWパラメータROM603に出力する書き込むものである。バス615はデータバス、アドレスバス及び制御バスを含むものであり、バス615には情報領域部600Bも接続されている。遊技用演算処理装置600における情報管理を行う情報領域部600Bは、HPGプログラムROM616、IDプロパティメモリ617、バスモニタ回路618、HPGワークRAM619、制御回路620、外部通信制御回路621、バス622、及び遊技領域600Aから延びるバス615の一部を含んで構成される。情報領域部600B内のHPGプログラムROM616は、各種検査動作を行うHPGプログラムが格納される。IDプロパティメモリ617には、検査装置図示省略から外部通信制御回路621を介して受信した要求に基づいて、HWパラメータROM603に記憶されている情報を検査装置にすぐに出力できるように、遊技用演算処理装置600の電源投入時システムリセット時にHWパラメータに記憶されている情報を複製して記憶する。なお、IDプロパティメモリ617は、遊技領域600A側及び情報領域部600B側の双方よりアクセスが可能な構成になっている。バスモニタ回路618は、情報領域部600B側より遊技領域部600A側のバス615の状態監視及び制御を行う。ここでの制御とは、HWパラメータROM603の内容をIDプロパティメモリ617に複写する際のタイミング制御や、ユーザプログラムROM602に格納されたプログラムを外部に出力する際遊技領域部600A側のバス615を開放してユーザプログラムROM602からプログラムを読み込んで情報領域部600B側より外部に出力する際のタイミング制御である。なお、プログラムは、外部通信制御回路621で暗号化されてから出力される。HPGワークRAM619は、情報領域部600Bにおけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア作業領域として用いられる。制御回路620は情報領域部600B側を制御するもので、バッファメモリを有している。制御回路620は、例えば、バスモニタ回路618を介してCPUコア601の動作を監視し、非動作中に遊技領域部600AのユーザワークRAM604に記憶された内容をミラードRAM605へコピーする。また、検査装置からの要求に応答して情報領域部600BのIDプロパティメモリ617の内容を外部へ転送したり、プログラム要求に応答してバスモニタ回路618を介してユーザプログラムROM602内のプログラムを外部へ転送したりする。制御回路620のメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。外部通信制御回路621は検査装置との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて遊技用演算処理装置600内に格納されている情報例えば、固有ID、プログラム、実払出数等を暗号化した後、外部へ転送する等の処理を行う。遊技用演算処理装置600では、遊技領域部600Aと情報領域部600Bがバスモニタ回路618を介して独立して動作する。すなわち、情報領域部600B側は遊技領域部600AにおけるCPUコア601の作動に関係なくプログラム実行に関係なく動作可能である。なお、遊技領域部600A及び情報領域部600Bを夫々構成する各種デバイスは共通の半導体基板上に実装しワンチップ化してパッケージングされる。次に、遊技用演算処理装置600内に設けられ、当り乱数等の生成に使用される乱数生成回路およびクロックジェネレータについて、詳細に説明する。図66は、本発明の実施形態の遊技用演算処理装置600における乱数生成回路608の詳細を示すブロック図である。遊技用演算処理装置600には、乱数生成回路608の他、電源装置400内のリセット信号生成回路からのリセット信号RSTを入力とし乱数生成回路608や遊技用演算処理装置600に対する割込み信号を生成するリセット割込み制御回路610、外部の水晶発振回路113から供給される原クロック信号CLKに基づいて遊技用演算処理装置600内で使用する複数のクロック信号を生成するクロックジェネレータ609が設けられている。クロックジェネレータ609は、CTC回路609aと分周回路609bとを備えており、分周回路609bは、遊技用演算処理装置600の外部の水晶発振回路113から入力された原クロック信号CLKを分周し、原クロック信号の周期の2倍の周期のクロック信号φ1を生成して乱数生成回路608のコントローラ608aへ供給するとともに、原クロック信号CLKよりも周期の長いクロック信号φ2を生成しCTC回路609aに入力する。CTCCounterTimerCircuit回路609aは、分周回路609bからのクロック信号φ2に基づいて、CPU601に対して所定周期例えば、2ミリ秒のタイマ割込み信号CTC1および乱数コントローラ608aへ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTC2を発生する。なお、CTC回路609aは、発生する信号CTC1,CTC2の周期を自由に設定できるように構成されている。乱数生成回路乱数生成手段608は、乱数更新コントローラ608a、第1乱数ブロック608b、第2乱数ブロック608c、第3乱数ブロック608d、及び第4乱数ブロック608eにより構成される。乱数更新コントローラ更新制御手段608aは、遊技制御の実行過程において遊技価値例えば、大当りを付与するか否か等の判定や制御状態を決定するのに用いる乱数の生成のための演算処理を行うもので、一様性乱数を生成する数学的手法例えば、合同法あるいはM系列法等を利用して乱数を生成する。また、乱数更新コントローラ608aには、リセット割込み制御回路610からの割込み信号、クロックジェネレータ609を構成する信号発生手段としてのCTC回路609aおよび分周回路609bからの信号CTC2,φ1が入力可能となっている。なお、特に限定されるものではないが、本実施例の乱数生成回路608は、後述のように、クロックジェネレータ609内のCTC回路609aからの信号CTC2の入力とCPU601による乱数更新トリガレジスタ608b3への設定のいずれによっても乱数の更新処理が行なえるように構成されている。また、乱数生成回路608は、後述のように、カウンタ方式すなわちカウンタ値を-1ずつ更新することで乱数を生成するモードと、M系列乱数を生成するモードのいずれかを選択できるように構成されている。第1乱数ブロック608bは、CTC更新許可レジスタ608b1、タップ設定レジスタ608b2、乱数更新トリガレジスタ608b3、最大値設定レジスタ範囲情報記憶手段608b4、スタート値設定レジスタ608b5、一周完了報知レジスタ608b6、乱数カウンタ608b7、ワークエリア608b8、乱数更新中報知レジスタ608b9、更新エラー報知レジスタ608b10、乱数回路リセットレジスタ608b11、乱数カウンタ608b7の周回数を計数する周回カウンタ608b12、分周信号φ1の入力回数を計数する回数カウンタ608b13、電源投入システムリセット時を含むごとに異なる値を発生する初期値用カウンタ608b14、乱数生成回路内のレジスタの更新状態等を示す設定情報記憶手段としてのソフト乱数ステータスレジスタ608b15などにより構成される。上記レジスタのうち、ワークエリア更新手段608b8と初期値用カウンタ608b14およびソフト乱数ステータスレジスタ608b15は、CPUコア601すなわちユーザプログラムによってアクセスすることが不能なレジスタである。乱数カウンタ608b7は、乱数更新コントローラ608aとユーザプログラムの双方からアクセスすることが可能なレジスタで、タップ設定レジスタ608b2の設定前であれば、ユーザプログラムは乱数更新コントローラ608aによるアクセスの許可を条件にアクセスすることができるようになっている。なお、第2乱数ブロック608c、第3乱数ブロック608d、及び第4乱数ブロック608eに関しては、第1乱数ブロック608bと同様の構成を有するため説明は省略する。複数の乱数ブロックを備えることにより、遊技制御で使用する複数の乱数を並行して生成することができる。本実施形態においては、特図変動表示ゲームにおいて大当りを発生させるか否かを決定する大当り乱数特図1、特図2に共通、特図1および特図2の各変動表示ゲームにおける大当り停止図柄を決定する大当り図柄乱数1,2、普図変動表示ゲームにおいて当りを発生させるか否かを決定する当り乱数を並行して生成するようにしているが、変動パターン決定する変動パターン乱数などを生成するようにしてもよい。CTC更新許可レジスタ608b1は、乱数カウンタ608b7の更新を許可/不可の何れかに設定するものであり、許可に設定されていれば、CTC回路609aからの信号CTC2をトリガにして乱数カウンタ608b7が更新されることとなる。タップ設定レジスタ608b2は、カウンタモードの場合において、乱数カウンタ608b7を作動させるものであり、電源投入時は0となっており、このとき、乱数カウンタ608b7は作動しないようになっている。そして、タップ設定レジスタ608b2に0以外の値が書き込まれることによって、乱数カウンタ608b7が作動するようになっている。また、乱数モードの場合、タップ設定レジスタ608b2に書き込まれた値によって、M系列の漸化式の種類が決定される。従って、タップ設定レジスタ608b2が乱数値の更新を開始するか否かを示す起動情報を記憶する起動情報記憶手段として機能する。乱数更新トリガレジスタ608b3は、CPUコア601から直接書込みが可能なレジスタであり、CPUコア601が例えば割込み処理で所定値を書き込むと、乱数更新コントローラ608aがそれを認知して乱数カウンタ608b7を更新するように構成されている。なお、このとき、CTC更新許可レジスタ608b1の設定が許可/不可の何れの場合でも乱数カウンタ608b7が更新される。従って、乱数更新トリガレジスタ608b3が乱数値の更新を指示する更新指示記憶手段として機能する。最大値設定レジスタ608b4は、乱数カウンタ608b7の最大値とモードを設定するものである。最大値は8以上4095以下の値に設定される。また、モードは乱数モードかカウンタモードの何れかに設定される。そして、設定された最大値をNとした場合、乱数モードにおいて乱数カウンタ608b7は1~Nの範囲で更新され、カウンタモードにおいて乱数カウンタ608b7は0~Nの範囲で更新される。従って、最大値設定レジスタ608b4が乱数生成回路608の更新範囲情報を記憶する範囲情報記憶手段として機能する。本実施形態では、普図当り乱数の最大値は例えば250に設定され、特図大当り図柄乱数1,2の最大値は例えば200に設定される。スタート値設定レジスタ608b5は、ユーザプログラムによってCPUコア601が乱数カウンタ608b7の更新スタート値開始値を設定格納するためのものである。乱数カウンタ608b7が所定の周期を1周したときに、乱数更新コントローラ608aによってこのスタート値が乱数カウンタ608b7に設定される。具体的には、例えば、最大値設定レジスタ608b4において設定された最大値Nよりも大きな値をスタート値Sとして設定した場合には、乱数カウンタ608b7が所定の周期を1周したときに最大値Nをスタート値Sで除した際の余り値が乱数カウンタ608b7に設定される。従って、スタート値設定レジスタ608b5が乱数値の開始値を記憶する開始値記憶手段として機能し、乱数更新コントローラ608aが開始値設定手段として機能する。一周完了報知レジスタ608b6は、乱数カウンタ608b7が所定の周期を1周したことを報知するものであり、CPUコア601がスタート値設定レジスタ608b5にスタート値を設定するとオンに設定され、オンに設定された後、乱数カウンタ608b7が所定の周期を1周してスタート値設定レジスタ608b5のスタート値が乱数カウンタ608b7に再設定されると、一周完了報知レジスタ608b6はオフに設定される。そして、周回カウンタ608b12が、乱数カウンタ608b7の周回数を計数する。乱数カウンタ608b7は、12次12ビットの乱数列で構成され、タップ設定レジスタ608b2に所定の値が書き込まれるまでは、データを設定して乱数の電源投入時におけるスタート値を変更することができる。故に、乱数カウンタ608b7の範囲は、乱数モードであれば1~4095の間の値を取りうることになり、カウンタモードであれば、0~4095の間の値をとり得ることになる。また、乱数モードでは、カウンタ値が一周するまで、同じ乱数値が生成されないようになっている。ワークエリア608b8は、バックアップ電源によりバックアップされたRAMもしくは不揮発性のメモリで構成され、乱数カウンタ608b7の更新用バッファおよびバックアップエリアとして機能するものであり、ワークエリア608b8で乱数の更新がなされ更新された値が乱数カウンタ608b7に格納される。従って、ワークエリア608b8が乱数の更新手段として機能し、乱数カウンタ608b7が乱数値記憶手段として機能する。ワークエリア608b8はCPUからの読込みが不能なレジスタとされ、これにより誤って更新中の不確定な値がCPUに取り込まれるのを防止することができる。また、ワークエリア608b8は複数のエリアに分割されており、そのうちひとつのエリアには停電発生時に停電直前の初期値用カウンタ608b14の値が保持される。以下、このエリアをバックアップエリアと称し、乱数値の入る乱数更新エリアと区別する。ワークエリア608b8の乱数値は、CTC回路609aからの信号CTC2または乱数更新トリガレジスタ608b3の書込みにより乱数の更新が指令されると、最大値設定レジスタ608b4で示される範囲の値となるまで更新され続ける。そして、このワークエリア608b8の値が更新されている間は、乱数モードであってもカウンタモードであっても、乱数カウンタ608b7には0が設定される。従って乱数モードの場合には、更新範囲内の数値1~Nに属しない0が乱数カウンタ608b7に設定されていると、乱数カウンタ608b7が更新中であることが示される。また、カウンタモードではワークエリア608b8でダウンカウント方式によりカウント値を更新-1する。乱数更新中報知レジスタ608b9は、乱数が更新中であることを報知するものであり、信号発生手段としてのCTC回路609aや乱数更新トリガレジスタ608b3により乱数カウンタ608b7が更新されている間はオンに設定され、更新中でなければオフに設定される。従って、乱数更新中報知レジスタ608b9が乱数値を更新中であるか否かを示す更新中情報が記憶される更新中情報記憶手段として機能する。更新エラー報知レジスタ608b10は、乱数カウンタ608b7の値が更新されなかった場合に、乱数更新コントローラ608aによってエラーを示す値が設定され、CPU601がこのレジスタの値を読み込むことで乱数更新エラーが発生しているか否か知ることができるようになっている。従って、更新エラー報知レジスタ608b10が乱数生成回路608の異常情報記憶手段として機能する。更新エラーすなわちワークエリア608b8の値が更新されたか否かは乱数更新コントローラ608aによって判定することができる。乱数回路リセットレジスタ608b11は、乱数更新エラーが発生した場合に乱数生成回路608を外部からリセットするためのもので、CPU601がこのレジスタに所定の値を書き込むと、乱数更新コントローラ608aはリセット指令があったと判定して回路内部をリセット状態にする。回数カウンタ608b13は、分周信号φ1の入力回数を計数する。初期値用カウンタ608b14は、分周回路609bからの分周信号φ1が入力される毎に乱数更新コントローラ608aの割込み処理によって更新1されるようになっており、電源遮断時に初期値用カウンタ608b14の値がワークエリア608b8に格納され、電源投入時システムリセット時を含むにその値が復帰されることで電源投入ごとに異なる値を発生する初期値発生回路として機能する。ソフト乱数ステータスレジスタ608b15は、スタート値設定レジスタ608b5に、次回に設定される値開始値が記憶されているか否かを示す情報フラグが乱数更新コントローラ608aによって記憶される設定情報記憶手段として機能する。なお、本実施形態においては、原クロック信号CLKを2分周して原クロック信号の周期の2倍の周期のクロック信号φ1を生成しているが、クロック信号φ1の周期はそれに限定されるものでない。ここで、本実施形態において、ソフトウェアユーザプログラムによって、乱数生成回路608内の乱数カウンタ608b7による乱数生成処理に関わる不正が行なわれにくくする初期値スタート値の攪拌更新処理の概略について、図67を用いて説明する。なお、本実施形態においてこの処理が適用されるのは、特図1および特図2の各変動表示ゲームにおける大当り停止図柄を決定する大当り図柄乱数1,2と、普図変動表示ゲームにおいて当りを発生させるか否かを決定する当り乱数の計3つの乱数大当り乱数を含まないの生成処理であるが、ここでは普図の当り乱数の攪拌更新処理について説明する。図67Aは普図の当り乱数を生成する乱数カウンタ608b7の概念図、図67Bは乱数カウンタ608b7が一周するごとに乱数カウンタ608bに再設定される初期値スタート値を生成する初期値乱数カウンタの概念図である。図67Aの乱数カウンタは、CTC回路609aから出力される周期的な信号CTC2が乱数更新コントローラ608aに入力される毎に更新-1される。初期値乱数カウンタは、図65の遊技用演算処理装置600内のユーザワークRAM604内に設けられるカウンタで、ユーザプログラムメイン処理の図8の初期値乱数更新処理によって更新1される。なお、図67には、一例として初期値乱数カウンタが8ビットで構成され、乱数カウンタ608b7の最大値として250が設定されている場合が示されている。前記最大値設定レジスタ608b4に最大値としてNが設定された場合には、図67Aの乱数カウンタは最大値MAXがNのカウンタとして動作することとなる。本実施形態においては、電源投入時およびシステムリセット時に、乱数生成回路608内のワークエリア608b8から復帰され毎回ランダムな値となる初期値用カウンタ608b14の値図67では2が、図67Aの乱数カウンタ608b7と、図67Bの初期値乱数カウンタ置換カウンタに、初期値としてそれぞれ設定される符号1。その後、図67Aの乱数カウンタ608b7と図67Bの初期値乱数カウンタは、別々のタイミングで更新-1または1される符号2。その後、Bの初期値乱数カウンタの値は、CPUのタイマ割込み処理図9内の乱数更新処理S45、図17において、そのときの値Ni図67では149がスタート値レジスタ608b5にセットされる符号3。そして、乱数カウンタ608b7が一周したとき符号4に、スタート値レジスタ608b5の値を、次の計数サイクルにおける初期値スタート値として乱数カウンタ608b7に再設定、すなわちスタート値の差し替えをする符号5。すると、その後、乱数カウンタ608b7は、設定された値Ni=149を初期値スタート値として、信号CTC2が入力される毎に更新-1される符号6。一方、図67Bの初期値乱数カウンタは、スタート値レジスタ608b5にカウント値Ni=149が設定された後も引き続いて更新1される符号3’。なお、初期値スタート値の乱数カウンタ608b7への再設定差し替えは、直接ではなくスタート値レジスタ608b5の値をワークエリア608b8へ格納することにより行なわれる。乱数カウンタ608b7の値の更新は直接行なわれるのではなく、実際の更新はワークエリア608b8で行い、乱数カウンタ608b7には更新結果が格納されるためである。以上のような処理によって、乱数カウンタ608b7のスタート値が攪拌され、乱数取得に関わる不正が行なわれにくくすることができる。すなわち、不正行為者が、例えば遊技機の遊技制御装置から各種被制御装置への制御信号の送信タイミングなどに基づいて乱数カウンタの更新タイミングを割り出したとしても、周回の初期値の変更の仕組みについて解析しない限り乱数カウンタの値まで割り出すことは難しく、特定の遊技状態大当り状態を発生させる不正行為を行うことが著しく困難になる。また、電源投入及びシステムリセット毎に乱数生成回路でランダムな値が生成され、乱数カウンタの1周目の周回初期値と、2周目以降の周回初期値スタート値を生成する置換カウンタの初期値として設定されるようにしたので、乱数カウンタの値を外部から割り出すことは難しくなり、不正行為を未然に防止できる。次に、乱数更新コントローラ608aによる乱数生成回路608内の制御手順について説明する。図68には、乱数更新コントローラによるメイン処理の前半部分のフローチャートが、また、図69には乱数更新コントローラによるメイン処理の後半部分のフローチャートが示されている。このメイン処理は、電源投入及びシステムリセット毎に開始され電源がオンされている間連続して実行されるループ処理であり、乱数更新コントローラ608aによる処理には、このメイン処理のほか、クロックジェネレータ609からの信号φ1、CTC2の入力による割込み処理や電源遮断検出時に実行される緊急割込み処理がある。前述した初期値用カウンタ608b14の値のワークエリア608b8バックアップエリアへの格納は、電源遮断検出時の緊急割込み処理によって行うようにすることができる。乱数更新コントローラ608aは、リセット割込み制御回路610によるリセット割込信号もしくは電源投入時のパワーオンリセット信号に基づき、図68の制御フローを開始し、先ず、ワークエリア608b8に記憶されている値を除いて、他の記憶領域やレジスタに記憶されている値を初期化するステップS101。このとき、周回カウンタ608b12の値を0に設定する。また、この初期化処理で、ワークエリア608b8のバックアップエリアに記憶されている初期値用カウンタの値を、初期値用カウンタ608b14に復帰させるようにすることができる。次に、ワークエリア608b8のバックアップエリアに記憶されている初期値用カウンタの値を乱数カウンタ608b7に取り込むステップS102。続いて、乱数カウンタ608b7のユーザプログラムによる変更を許可しステップS103、タップ設定レジスタ608b2の設定を待つステップS104。乱数カウンタ608b7の変更が許可され、タップ設定レジスタ608b2に0の値が書き込まれることによって、CTC2信号または乱数更新トリガレジスタ608b3への所定値の書込みによる乱数カウンタ608b7の更新が可能とされる。従って、初期値用カウンタ608b14とステップS102とが、電源投入及びシステムリセット毎にランダムな値を生成して前記乱数カウンタの1周目の周回初期値として設定する第1攪拌手段として機能することとなる。その後、乱数更新コントローラ608aは、乱数カウンタ608b7の変更を禁止しステップS105、このときの乱数カウンタ608b7の値をワークエリア608b8に記憶ステップS106し、ユーザーによって設定された乱数カウンタの値を所定の範囲内の値に補正するための乱数カウンタ初期値補正処理ステップS160,図70を実行してから、回数カウンタ608b13を0に設定するステップS107。なお、乱数カウンタ608b7の変更が禁止されるまでの間は、CPUコア601図65によって乱数カウンタ608b7に任意の値を直接書き込むことが可能である。また、乱数カウンタ608b7の変更が禁止されても乱数更新コントローラ608aによる更新はいつでも可能である。次に、CTC回路609aによるCTC信号CTC2が発生検出したか否かを判定するステップS108。このCTC回路609aによるCTC信号が発生したか否かの判定ステップS108において、CTC回路609aによるCTC信号が発生した場合Yesは、CTC使用モードか否か、具体的には、CTC更新許可レジスタ608b1が許可に設定されているか否かの判定ステップS109を行う。そして、このCTC使用モードか否かの判定ステップS109において、CTC使用モードの場合Yesは、ステップS111へ進む。一方、このCTC使用モードか否かの判定ステップS109において、CTC使用モードでない場合、すなわち、CTC更新許可レジスタ608b1が不可に設定されている場合Noは、乱数更新トリガレジスタ608b3に所定値が書き込まれているか否かの判定ステップS110を行う。また、CTC回路609aによるCTC信号が発生したか否かの判定ステップS108において、CTC回路609aによるCTC信号が発生していない場合Noは、ステップS109をスキップして、乱数更新トリガレジスタ608b3に所定値が書き込まれているか否かの判定ステップS110を行う。この判定ステップS110において、乱数更新トリガレジスタ608b3に所定値が書き込まれている場合Yesは、ステップS111へ進む。一方、ステップS110の判定において、乱数更新トリガレジスタ608b3に所定値が書き込まれていないと判定した場合Noは、ステップS108へ戻る。次に、乱数更新中報知レジスタ608b9をオンに設定ステップS111した後、乱数カウンタ608b7の値を0に設定ステップS112し、分周回路609bからの分周信号φ1の入力を待つステップS113。それから、最大値設定レジスタ608b4に設定されたモードが乱数モードであるかカウンタモードであるかの判定ステップS114を行う。この判定ステップS114において、最大値設定レジスタ608b4に設定されたモードがカウンタモードの場合、ワークエリア608b8の値が0より大きいか否かの判定ステップS115を行う。そして、ワークエリア608b8の値が0より大きいか否かの判定ステップS115において、ワークエリア608b8の値が0=Noと判定した場合は、ワークエリア608b8の値を最大値に設定するステップS116。一方、このワークエリア608b8の値が0より大きいか否かの判定ステップS115において、ワークエリア608b8の値が0より大きいYesと判定した場合は、ワークエリア608b8の値をデクリメント-1するステップS117。その後、スタート値設定レジスタ608b5に次回に設定されるスタート値開始値が格納されているか否かを示すソフト乱数ステータスレジスタ608b15の情報フラグがオフになっているか判定するステップS171。ここで、フラグがオフになっていないつまり新しいスタート値が格納されていない状態の場合Noは、ステップS118へジャンプする。また、ステップS171で、フラグがオフになっているYesと判定すると、次のステップS172で、スタート値設定レジスタ608b5に設定されているスタート値とワークエリア608b8に記憶されている初期値用カウンタの値とを比較して前回の値と一致しているか否か判定する。そして、ステップS172で一致しているYesと判定した場合は、ステップS118へジャンプし、ステップS172で、一致していないNoと判定すると、次のステップS173でソフト乱数ステータスレジスタ608b15のフラグをオンに設定してステップS118へ進む。ステップS118では、周回カウンタ608b12の値をインクリメント1し、周回カウンタの値が乱数カウンタの最大値に1足した値以上か否かの判定を行うステップS119。そして、周回カウンタの値が乱数カウンタ608b7の最大値に1足した値以上の場合ステップS119;Yesは、周回カウンタの値を0に設定するステップS120。一方、この周回カウンタの値が乱数カウンタ608b7の最大値に1足した値以上か否かの判定ステップS119において、周回カウンタの値が乱数カウンタ608b7の最大値に1足した値以上でない場合ステップS119;Noは、ステップS134へ進む符合B。従って、ステップS119が一周検出手段として機能する。次に、スタート値設定レジスタ608b5において乱数更新のスタート値の取得及び最大値以下にする補正を行うステップS121。図67に示すように、当り乱数カウンタAよりも初期値乱数カウンタBの方が範囲が大きい場合に、当り乱数カウンタのとり得ない値を初期値乱数カウンタからスタート値として取得して設定した場合を考慮したものである。具体的には、このとき、最大値よりも取得したスタート値の方が大きい場合には、最大値をスタート値で除した際の余り値をスタート値とする補正を行う。その後、ワークエリア608b8にスタート値を取り込みステップS122、次のステップS174でソフト乱数ステータスレジスタ608b15のフラグをオフに設定してスタート値設定レジスタ608b5の値を設定したことを記憶してから、一周完了報知レジスタ608b6をオンに設定するステップS123。従って、スタート値設定レジスタ608b5とステップS119~S122とが、乱数カウンタに1周目の周回初期値が設定された後、乱数カウンタが更新されて当該周回の周回初期値に達する毎に、当該乱数カウンタの新たな周回初期値を設定する第2攪拌手段として機能することとなる。このように、乱数カウンタの周回の初期値は少なくとも一巡する毎に第2攪拌手段によって設定された周回初期値に置換されるので、乱数カウンタの値を外部から割り出すことは難しく、不正行為を未然に防止することができる。次に、符合Bに従って、ステップS123から移行したステップS134で回数カウンタ608b13の値が規定値に達したか否かの判定を行う。ここで、規定値規定更新時間は、例えば、カウンタモードの場合は規定値が2、乱数モードの場合であって最大値が17以上の場合は規定値が20、乱数モードの場合であって最大値が16以下の場合は規定値が200に設定される。これらの規定値規定更新時間のデータは、遊技用マイコン111のROM111Bに予め記憶されている。従って、乱数カウンタ608b7の更新が開始されると、分周回路609bから乱数更新コントローラ608aへ分周信号入力ごとに乱数を更新するのではなく、入力される分周信号が所定回数検出されるまでは、乱数カウンタ608b7を更新しないことになり、さらに、その検出回数がある程度のまとまった数に固定されることになる。言い換えれば、カウンタモードの場合は、乱数カウンタ608b7を更新するために、分周信号が2回発生する時間規定更新時間を要することになる。また、乱数モードの場合であって乱数カウンタの最大値が17以上の場合は、乱数カウンタ608b7を更新するために、分周信号が20回発生する時間を要することになり、乱数モードの場合であって乱数カウンタの最大値が16以下の場合は、乱数カウンタ608b7を更新するために、分周信号が200回発生する時間を要することになる。回数カウンタ608b13の値が規定値に達したか否かの判定ステップS134において、回数カウンタの値が規定値に達していない場合Noは、分周信号を待ちステップS137、回数カウンタの値をインクリメント1してステップS138、ステップS134へ戻る。一方、回数カウンタの値が規定値に達したか否かの判定ステップS134において、回数カウンタの値が規定値に達した場合Yesは、ワークエリア608b8の値を乱数カウンタ608b7に設定しステップS135、乱数更新中報知レジスタ608b9をオフに設定しステップS136、ステップS107に戻る。また、最大値設定レジスタ608b4に設定されたモードが乱数モードであるかカウンタモードであるかの判定ステップS114において、最大値設定レジスタ608b4に設定されたモードが乱数モードの場合、ステップS124へ進む。そして、ワークエリア608b8にてM系列乱数を更新しステップS124、ワークエリア608b8のM系列乱数に基づく値が最大値よりも大きいか否かの判定を行うステップS125。この判定ステップS125において、ワークエリア608b8のM系列乱数に基づく値が最大値よりも大きい場合Yesは、分周信号を検出したか否かの判定ステップS126を行う。そして、この判定ステップS126において、分周信号を検出した場合Yesは、回数カウンタ608b13の値を1インクリメントしステップS127、ステップS124へ戻る。一方、この分周信号を検出したか否かの判定ステップS126において、分周信号を検出していない場合Noは、ステップS124へ戻る。また、ステップS125の判定において、ワークエリア608b8のM系列乱数に基づく値が最大値よりも大きくない場合Noは、ステップS175へ移行して、スタート値設定レジスタ608b5に次回に設定されるスタート値開始値が格納されているか否かを示すソフト乱数ステータスレジスタ608b15の情報フラグがオフになっているか判定するステップS175。ここで、フラグがオフになっていないつまり新しいスタート値が格納されていない状態の場合Noは、ステップS128へジャンプする。また、ステップS175で、フラグがオフになっているYesと判定すると、次のステップS176で、ワークエリア608b8に記憶されている初期値用カウンタの値とスタート値設定レジスタ608b5に設定されているスタート値とを比較して前回の値と一致しているか否か判定する。そして、一致している場合Yesは、ステップS128へジャンプし、ステップS176で、一致していないNoと判定すると、次のステップS177でソフト乱数ステータスレジスタ608b15のフラグをオンに設定してステップS128へ進む。ステップS128では、周回カウンタ608b12の値をインクリメント1し、周回カウンタの値が最大値以上か否かの判定を行うステップS129。この判定ステップS129において、周回カウンタの値が最大値以上の場合Yesは、周回カウンタの値を0に設定するステップS130。一方、周回カウンタの値が最大値以上か否かの判定ステップS129において、周回カウンタの値が最大値以上でない場合Noは、ステップS134へ進む。従って、ステップS129が一周検出手段として機能する。次に、スタート値設定レジスタ608b5においてスタート値の取得及び最大値以下にする補正を行うステップS131。具体的には、このとき、最大値よりも取得したスタート値の方が大きい場合に、最大値をスタート値で除した際の余り値をスタート値とする補正を行う。そして、ワークエリア608b8にスタート値を取り込みステップS132、次のステップS178でソフト乱数ステータスレジスタ608b15のフラグをオフに設定してステップS133へ進む。ステップS133では、一周完了報知レジスタ608b6をオンに設定し、ステップS134へ進み、回数カウンタが規定値か否か判定する。そして、この判定において、回数カウンタ608b13の値が規定値に達したYesと判定した場合は、前述したように、ワークエリア608b8の値を乱数カウンタ608b7に設定しステップS135、乱数更新中報知レジスタ608b9をオフに設定しステップS136、ステップS107に戻る。なお、図68および図69には示されていないが、乱数更新コントローラ608aは、乱数更新処理後に乱数カウンタ608b7の値をチェックして、更新がされていない場合には更新エラーと判定して、更新エラー報知レジスタ608b10にエラーが発生したことを示す値を設定するように構成されている。図70には、図68のステップS160で行なわれる乱数カウンタ初期値補正処理の具体的な手順の一例が示されている。この乱数カウンタ初期値補正処理では、先ずワークエリア608b8内の初期値用カウンタの値が最大値よりも大きいか否か判定するステップS161。この最大値は、最大値設定レジスタ608b4に設定されている値である。ステップS161で、ワークエリア608b8内の初期値用カウンタの値が最大値よりも大きくないNoと判定するとステップS163へ移行し、ステップS161でワークエリア608b8の値が最大値よりも大きいYesと判定すると、ステップS162でワークエリア608b8内の乱数カウンタの値を最大値以下にする補正を行なってからステップS163へ移行する。具体的には、ワークエリア608b8内の乱数カウンタの値を最大値で割った余りを算出して補正した値とする。従って、ステップS161~S162が、生成されたランダムな値が更新範囲情報に規定されている更新範囲外の値が設定された場合には、更新範囲外の値を前記範囲情報記憶手段に記憶された上限値で除算し、算出された余り値を前記乱数カウンタの1周目の周回初期値として設定する第1攪拌手段として機能することとなる。ステップS163では、補正後もしくは補正されていない値が、ワークエリア608b8のバックアップエリアに格納されている前回の初期値電源遮断時に格納した初期値用カウンタ608b14の値と一致しているか否か判定し、一致していないNoと判定するとステップS165へ移行し、ワークエリア608b8の値を乱数カウンタ608b7に格納する。また、ステップS163で前回の初期値と一致しているYesと判定すると、ステップS164でワークエリア608b8内の初期値用カウンタの値をM系列更新してからステップS165へ移行してワークエリア608b8の値を乱数カウンタ608b7に格納する。これにより、乱数カウンタの値が前回と同じ初期値から更新開始されるのを回避して、遊技者による不正な大当り乱数の取得を防止することができる。なお、ステップS164における更新は、M系列更新に限定されず他の方式による更新であっても良い。ユーザプログラムによって周期的に更新される乱数カウンタの周回初期値として不適切な値所定の範囲外の値が記憶されるおそれがあるが、不適切な値所定の範囲外の値が記憶された場合には、上記乱数カウンタ初期値補正処理により補正を受けて、所定の範囲内の値に設定し直され、乱数カウンタの周回の初期値には常に所定の範囲内の適切な値が設定されるので、所定の正しい確率で遊技の決定処理を行うことができる。上述の説明から、上記実施形態には、遊技プログラムに従って遊技に係わる所要の制御を行う遊技制御手段と、該遊技制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する乱数生成手段と、を備えた遊技機であって、前記乱数生成手段は、所定の最小値と最大値の範囲内で循環して所定時間毎に更新される乱数カウンタと、電源投入及びシステムリセット毎にランダムな値を生成して前記乱数カウンタの1周目の周回初期値として設定する第1攪拌手段と、前記第1攪拌手段によって前記乱数カウンタに1周目の周回初期値が設定された後、前記乱数カウンタが更新されて当該周回の周回初期値に達する毎に、当該乱数カウンタの新たな周回初期値を設定する第2攪拌手段と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技における所定の事象の発生に基づいて前記乱数生成手段で生成された乱数値を取得する乱数値取得手段と、前記乱数値取得手段によって取得された乱数値を判定して遊技制御に係わる決定を行う遊技結果決定手段と、前記第2攪拌手段によって設定される周回初期値として用いられる値を生成する置換カウンタを更新する置換カウンタ更新手段と、を備え、電源投入及びシステムリセットが発生したこと基づいて、前記置換カウンタに第1攪拌手段が生成したランダムな値を初期値として設定する発明が含まれることが分かる。そして、この発明によれば、不正行為者が、例えば遊技機の遊技制御装置から各種被制御装置への制御信号の送信タイミングなどに基づいて乱数カウンタの更新タイミングを割り出したとしても、周回の初期値の変更の仕組みについて解析しない限り乱数カウンタの値まで割り出すことは難しく、特定の遊技状態大当り状態を発生させる不正行為を行うことが著しく困難になる。また、電源投入及びシステムリセット毎にランダムな値を生成して前記乱数カウンタの1周目の周回初期値と、2周目以降の周回初期値として用いられる値を生成する置換カウンタの初期値に設定するようにしたので、乱数カウンタの値を外部から割り出すことは難しくなり、不正行為を未然に防止できることとなる。また、上記実施形態には、前記乱数生成手段は、前記乱数カウンタの更新範囲を規定する更新範囲情報が記憶される範囲情報記憶手段と、を備え、前記範囲情報記憶手段に記憶される更新範囲情報には、少なくとも前記乱数カウンタ更新範囲の上限値が含まれ、前記第1攪拌手段は、生成されたランダムな値が前記更新範囲情報に規定されている更新範囲外の値が設定された場合には、前記更新範囲外の値を前記範囲情報記憶手段に記憶された上限値で除算し、算出された余り値を前記乱数カウンタの1周目の周回初期値として設定するようにした発明が含まれる。そしてかかる発明によれば、周期的に更新される乱数カウンタの周回初期値として不適切な値所定の範囲外の値が記憶されるおそれがあるが、不適切な値所定の範囲外の値が記憶された場合には、補正を受けるので、所定の範囲内の値に設定し直され、乱数カウンタの周回の初期値には常に所定の範囲内の適切な値が設定されるので、所定の正しい確率で遊技の決定処理を行うことができる。さらに、上記実施形態には、前記乱数生成手段は、周回初期値より更新が開始され前記乱数カウンタの値が一巡して再び周回初期値へと戻ったことを検出する一周検出手段と、遊技制御手段によって記憶可能に構成され、前記第2攪拌手段によって前記乱数カウンタに記憶される周回初期値を記憶する周回初期値記憶手段と、を備え、前記一周検出手段によって前記乱数カウンタの値が一巡して周回初期値へと戻ったことが検出された場合に、前記第2攪拌手段によって前記周回初期値記憶手段に設定された周回初期値を前記乱数カウンタに設定するようにした発明が含まれる。そしてかかる発明によれば、乱数カウンタの周回の初期値は少なくとも一巡する毎に第2攪拌手段によって設定された周回初期値に置換されるので、乱数カウンタの値を外部から割り出すことは難しく、不正行為を未然に防止することができる。さらに、上記実施形態には、前記乱数生成手段は、前記周回初期値記憶手段に記憶された周回初期値が、前記第2攪拌手段によって前記乱数カウンタに設定されたか否かを示す設定情報を記憶する設定情報記憶手段を備え、前記遊技制御手段は、前記設定情報を参照して前記周回初期値記憶手段に記憶された周回初期値が前記第2攪拌手段によって前記乱数カウンタに設定されたことが示された場合に、前記置換カウンタの値を取得して、次の周回初期値として前記周回初期値記憶手段に記憶するようにした発明が含まれる。そしてかかる発明によれば、遊技制御手段は、周回初期値が乱数カウンタに設定されたか否かを示す設定情報に基づいて、次の周回初期値を設定するようにしたので、乱数カウンタが一巡する毎に確実に次の周回初期値を設定することができる。次に、本実施形態における乱数値による普図の当り判定の具体的な方法について説明する。従来の遊技機における乱数値による普図の当りや特図の大当りの判定は、乱数カウンタ乱数生成回路内のものを含むから取得した乱数値とすべての当り値とを比較して一致しているか否か判定することで行なっており、処理回数が多くCPUにとって負担の重い処理であった。本実施形態においては、当り値が3個以上の場合には、当り判定用の上限値と下限値とを設け、乱数カウンタから取得した乱数値と当り判定用の上限値および下限値とそれぞれ大小比較することで、当りか否かの判定を行うことで、CPUの負担を軽減するようにしたものである。以下、普図の当り判定を例にとって、具体的に説明する。本実施形態においては、普図の乱数の上限値は250である。従って、普図用の乱数カウンタは、図71Aに示すように、1バイト8ビットのカウンタによって構成することができる。この場合、上位の251~255の値が未使用領域となる。一方、乱数生成回路内の乱数カウンタを使用する場合、CPUによっては乱数カウンタが2バイト16ビットで構成されることがある。その場合、図71B,Cに示すように、上位の251~65535の値が未使用領域となる。なお、図71Bは普図の低確率状態、Cは普図の高確率状態の値の範囲を示している。図71Dには、普図の当り値の設定例が示されている。図71Dのように、本実施形態においては、普図の低確率状態では、当り値は250のみすなわち当りの確率は1/251に設定され、高確率状態では、当り値は1~250すなわち当りの確率は250/251に設定される。従って、低確率状態においては判定値を250に設定して乱数値が判定値よりも大きいか否かを判定し、高確率状態においては判定値を1に設定して乱数値が判定値よりも大きいか否かを判定することで、基本的にはそれぞれ1回の比較判定処理で判定結果が得られるはずである。しかしながら、ノイズや不正あるいはプログラムのバグ等何らかの原因で、図71のA~Cの未使用領域の値を誤って乱数カウンタから取得した場合、上記判定値による大小比較では、未使用領域の値が取得された場合にも当りと判定されてしまうおそれがある。そこで、本実施形態においては、普図高確率状態普電サポート中は、図50の普図普段処理の中のステップB146およびB149に示すように、下限判定値と上限判定値を用意して、取得した乱数値が下限判定値未満か否かの判定と上限判定値よりも大きいか否かの判定とを行い、両方の判定がNoの場合に当りと決定し、それぞれの判定がYesの場合にはずれとして決定して、それ以降の処理を行うようにしている。これにより、図71のA~Cの未使用領域の値を誤って乱数カウンタから取得した場合に、当りと判定されてしまうのを回避することができる。なお、図50の普図普段処理では、普図低確率状態にはステップSB139で乱数値が判定値と一致しているか否か判定している。これは、図71Dのように、本実施形態においては、普図の低確率状態では当り値は250のみであるため、一回の判定で結果を得ることができるためである。当り値が2個以下の場合には当り値との一致判定で行い、当り値が3個以上の場合には、前記高確率状態の処理と同様に下限判定値と上限判定値を用いた2回の判定を行うようにするのが望ましい。これにより、CPUの負担を軽減することができる。なお、当り値が2個以下の場合にも、下限判定値または上限判定値を用いた大小判定を行うようにしてもよい。さらに、CPUの具体的なアーキテクチャを考慮した場合、CPUは判定値との大小比較を行う比較回路を持たず、加減算器を用いて対象値乱数と判定値との差を演算し、その演算結果が負となるか正となるかで大小比較結果が分かるような構成を備えると考えられる。具体的には、減算を行なって結果が負の場合には負であることを示す符号または信号を出力する演算器がある。そのような演算器を使用した場合、ステップB139の処理は乱数値-判定値または判定値-乱数値とし、ステップB140の判定は、演算減算結果が0か否かの判定とすればよい。また、ステップB146の処理は乱数値-判定値の演算減算とし、ステップB147の判定は、演算減算結果が負か否かの判定とし、ステップSB149の処理は判定値-乱数値とし、ステップB150の判定は、演算減算結果が負か否かの判定とすればよい。上記のような処理を行うことによって、従来のように複数の判定値を持ち、乱数値と判定値とを逐一比較して当りか否か判定する方法に比べて、プログラムを簡素化することが可能となる。すなわち、この実施例では、特別遊技を発生することとなる値が3個以上となる特定遊技状態では、判定値の下限を示す下限判定値と判定値の上限を示す上限判定値を使用して判定するようにしたことで、判定値と合致するか否かの判定を判定値の数だけ繰り返し行う必要がなく、大当り判定又は当り判定によって生じる制御装置の負担を軽減することができる。また、下限判定値による判定に加えて、上限判定値による判定も行うので、判定を行う際にノイズや不正あるいはプログラムのバグ等によってカウンタ値乱数値が本来とることのない値に書き換えられて、誤って特別遊技を発生してしまうのを防止することができる。なお、上記実施例では、特別遊技を発生することとなる値すなわち当り値が1個の場合に、乱数カウンタから取得してRAM内のカウンタ値取得領域に格納されているカウンタ値が特別遊技を発生するすなわち当りとなる判定値と一致しているか否かの判定を行なっている図50のステップSB139が、当り値が2個の場合にも、カウンタ値取得領域に格納されているカウンタ値が特別遊技を発生することとなる判定値と一致しているか否かの判定を行うようにしてもよい。一方、当り値が3個以上の場合には、カウンタ値が当りとなる判定値の下限を示す下限判定値と判定値の上限を示す上限判定値を使用した判定を行うようにするのがよい。このようにすることによって、当り判定に必要な処理の回数を減らし制御装置の負担を軽減することができる。また、当り値の判定のみでなく、はずれ値が2個以下の場合には、はずれ値について判定値と一致しているか否かの判定を行い、はずれ値が3個以上の場合には、下限判定値と判定値の上限を示す上限判定値を使用した判定を行うようにしてもよい。従って、上述した実施例には、所定の確率で特別遊技を発生可能な通常遊技状態または前記通常遊技状態よりも特別遊技が発生する確率が高い特定遊技状態のいずれかの状態で遊技制御を実行する遊技機において、所定の下限値と上限値の間を更新許容範囲としてカウンタ値を循環して更新するカウンタ更新手段と、前記カウンタ更新手段で更新されたカウンタ値が記憶されるカウンタ値更新領域を有する記憶手段と、遊技における所定の事象の発生を検出する検出手段と、前記検出手段による検出に基づいて前記カウンタ値更新領域に格納されているカウンタ値をカウンタ値取得領域に格納する取得手段と、前記カウンタ値取得領域に格納されているカウンタ値に基づいて特別遊技を発生するか否かの判定を行う判定手段と、を備え、前記カウンタ値更新領域は、複数ビットで構成され、該複数ビットで表現可能な数値には前記更新許容範囲外の数値が含まれており、前記判定手段は、前記特別遊技を発生することとなる前記カウンタ値の下限を示す下限判定値と、前記特別遊技を発生することとなる前記カウンタ値の上限を示す上限判定値と、を用いて判定を行うようにし、前記更新許容範囲の上限値と前記上限判定値が一致する場合でも、前記上限判定値と前記下限判定値の両方を使用して判定を行う発明が含まれることが分かる。ただし、次の第2実施例において説明するように、特別遊技を発生することとなる値の設定の仕方などによっては、下限判定値と上限判定値の少なくとも一方を使用して判定を行うようにすることも可能である。さらに、上述した実施例には、前記特別遊技を発生することとなる値が3個以上の場合には、前記カウンタ値取得領域に格納されている前記カウンタ値が前記下限判定値より大きいか小さいかの判定を行うとともに、該判定により前記カウンタ値が前記下限判定値より大きいと判定された場合には、前記カウンタ値が前記上限判定値より大きいか小さいかの判定を行うようにした発明が含まれることが分かる。図72には、乱数の判定方法の第2の実施例が示されている。この実施例は、低確率状態での当り値とはずれ値の設定は図71の実施例と同じであるが、高確率状態での当り値とはずれ値の設定を逆、すなわち当り値を0~249とし、はずれ値を乱数の範囲のうち最も大きな値250に設定したものである。図73には、この第2実施例における普図普段処理の処理手順の一例が示されている。図73のフローチャートと図50のフローチャートとの違いは、図73のフローチャートでは図50のフローチャートにおけるステップB145~B147が不要になっている点にある。ステップB149およびB150における具体的な処理の内容は図50の場合と同様であり、例えばステップB149で乱数値-判定値を演算し、ステップB150の判定では、演算減算結果が負か否かの判定を行うようにすればよい。この実施例では、特別遊技を発生することとなる値が3個以上となる特定遊技状態では、判定値の上限を示す上限判定値を使用して判定するようにしたことで、判定値と合致するか否かの判定を判定値の数だけ繰り返し行う必要がなく、大当り判定又は当り判定によって生じる制御装置の負担を軽減することができる。従って、本実施例は、第1の実施例に比べてさらにプログラムを簡素化できるという利点がある。また、乱数カウンタの未使用領域の値を誤って取得した場合に、当りと判定されてしまうのを回避することができる。さらに、下限判定値が不要となり、ROMの容量を減らすことができる。なお、判定値の上限を示す上限判定値を使用して当りとなるか否かの判定を行なっているが、当り値の設定の仕方によっては判定値の下限を示す下限判定値のみを使用して当りとなるか否かの判定を行うようにすることができる。図74には、乱数の判定方法の第3の実施例が示されている。この実施例は、低確率状態での当り値とはずれ値の設定を図71の実施例と逆、すなわち当り値を0に近い小さな値とするとともに、高確率状態での当り値とはずれ値の設定も図71の実施例と逆、すなわちはずれ値を乱数の範囲のうち最も大きな値250に設定したものである。また、この実施例では、低確率状態での当り値は0~9、すなわち当り確率は10/251としている。図75には、この第3実施例における普図普段処理の処理手順の一例が示されている。図75のフローチャートと図50のフローチャートとの違いは、図73のフローチャートでは図50のフローチャートにおけるステップB145~B147とステップB139およびB140が不要になっている点と、ステップB138で判定値として上限判定値を設定し、ステップB138の次にステップB149へ移行する点にある。ステップB149およびB150における具体的な処理の内容は図73の場合と同様であり、ステップB149で判定値-乱数値を演算し、ステップB150の判定では、演算減算結果が負か否かの判定を行うようにすればよい。上記のように第3実施例は、特別遊技を発生しないこととする判定値すなわちはずれ値を、カウンタ値更新領域の更新許容範囲の上限値又は下限値を超えた未使用領域に隣接して配置したことで、通常遊技状態と特定遊技状態のいずれにおいても1回の判定処理によって、特別遊技を発生させることにならないカウンタ値はずれ値及び未使用領域値であるか否かを判定することができ、第2の実施例に比べてさらにプログラムを簡素化できるという利点がある。また、カウンタ値乱数値が本来とることのない未使用領域の値に書き換えられて、誤って特別遊技を発生してしまうのを回避することができる。さらに、下限判定値および当り判定値が不要となり、ROMの容量を減らすことができる。なお、上記実施例では、主として、本発明を普図の変動表示ゲームの当り/はずれを判定する処理に適用した場合について説明したが、本発明は、特の変動表示ゲームの当り/はずれを判定する処理にも適用することができる。以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、乱数生成回路608で乱数値が更新されなかった場合にエラーを示す値が設定され更新エラー報知レジスタ608b10とは別に、スタート値設定レジスタ608b5に次回に設定される値開始値が記憶されているか否かを示す情報フラグを記憶するソフト乱数ステータスレジスタ608b15を設けているが、これらのレジスタを1つのステータスレジスタとして構成するようにしても良い。このようにすれば、レジスタの数を減らすことができる。また、このステータスレジスタには、カウンタモードにおける更新エラーと乱数モードにおける更新エラーとを区別して設定できるようにしてもよい。また、前記実施形態では、特図変動表示ゲームとして特図1の変動表示ゲームと特図2の変動表示ゲームの2種類の変動表示ゲームを実行可能な遊技機を説明したが、1種類の特図変動表示ゲームを実行可能に構成されているものであっても良い。さらに、前記実施形態では、本発明をカードユニットによって遊技媒体としての遊技球が貸し出されるパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明は、そのようなパチンコ遊技機に限定されないとともに、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。"