所定数の遊技媒体の投入後に、回転開始部材の操作を受けて複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作を受けて前記回胴を停止させ、前記回胴の停止に伴い所定の図柄組合せを停止表示する遊技を行う回胴式遊技機において、所定の再遊技図柄組合せが停止表示することで、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技を発生させる再遊技発生手段と、所定の開始条件が成立してから所定の終了図柄組合せが停止表示するまで、前記再遊技の発生確率が通常状態よりも高いリプレイタイム状態を発生させるリプレイタイム状態発生手段と、前記リプレイタイム状態中に、前記終了図柄組合せが停止表示されないように前記回転停止部材の操作を誘導する誘導演出を実行する誘導演出実行手段と、を備え、前記誘導演出実行手段は、前記リプレイタイム状態が開始されてから所定の特殊図柄組合せが停止表示されるまでは、前記終了図柄組合せが停止表示され得る機会が発生しても前記誘導演出を実行せず、前記リプレイタイム状態中に前記特殊図柄組合せが停止表示された後は、前記終了図柄組合せが停止表示され得る機会が発生するたびに前記誘導演出を実行することを特徴とする回胴式遊技機。前記リプレイタイム状態発生手段は、所定の開始図柄組合せが停止表示することで前記リプレイタイム状態を開始するものであって、前記開始図柄組合せと前記特殊図柄組合せとは異なる図柄組合せから構成されることを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。しかしながら、特許文献1の遊技機では、RT遊技中の終了契機としてあらかじめ定められた所定回数のRT遊技を実行することとしていた。したがって、遊技者はRT遊技の終了時期を認知した状態でRT遊技を行うことになり、終了回数が近づくことで遊技者の興趣が低下してしまうという問題があった。本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、RT遊技中に遊技者の興趣を低下させることなく、新たな遊技性を付与することが可能な技術の提供を目的とする。請求項1に記載の回胴式遊技機は、所定数の遊技媒体の投入後に、回転開始部材の操作を受けて複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作を受けて前記回胴を停止させ、前記回胴の停止に伴い所定の図柄組合せを停止表示する遊技を行う回胴式遊技機において、所定の再遊技図柄組合せが停止表示することで、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技を発生させる再遊技発生手段と、所定の開始条件が成立してから所定の終了図柄組合せが停止表示するまで、前記再遊技の発生確率が通常状態よりも高いリプレイタイム状態を発生させるリプレイタイム状態発生手段と、前記リプレイタイム状態中に、前記終了図柄組合せが停止表示されないように前記回転停止部材の操作を誘導する誘導演出を実行する誘導演出実行手段と、を備え、前記誘導演出実行手段は、前記リプレイタイム状態が開始されてから所定の特殊図柄組合せが停止表示されるまでは、前記終了図柄組合せが停止表示され得る機会が発生しても前記誘導演出を実行せず、前記リプレイタイム状態中に前記特殊図柄組合せが停止表示された後は、前記終了図柄組合せが停止表示され得る機会が発生するたびに前記誘導演出を実行することを特徴とする。また、請求項2に記載の回胴式遊技機は、前記リプレイタイム状態発生手段は、所定の開始図柄組合せが停止表示することで前記リプレイタイム状態を開始するものであって、前記開始図柄組合せと前記特殊図柄組合せとは異なる図柄組合せから構成されることを特徴とするまた、別発明の回胴式遊技機は、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技を発生させる図柄組み合わせを含んだ複数の図柄組み合わせの中から、いずれの図柄組み合わせの成立を許容するか否かについての抽選を行う抽選手段と、所定の開始条件が成立することで、通常の遊技状態よりも前記再遊技を発生させる図柄組み合わせの当選確率が高いリプレイタイム遊技状態を開始させるリプレイタイム遊技開始手段と、前記リプレイタイム遊技状態中に前記複数の回胴の回転が停止したときに、前記複数の図柄組合せのうち特定図柄の組合せが成立することによって、前記リプレイタイム遊技を終了させるリプレイタイム遊技終了手段と、前記リプレイタイム遊技状態中に前記抽選手段によって前記特定図柄の組合せの成立が許容されたことを遊技者に報知する報知手段と、前記報知手段によって前記特定図柄の組合せの成立が許容された旨の情報が報知されたときに、前記複数の回胴の各々に対応して設けられた停止操作部が所定の操作態様で操作されることで、該特定図柄の組合せを不成立にさせる停止制御を行う停止制御手段と、前記報知手段が報知を実行する期間を決定するために、前記リプレイタイム遊技状態開始後に所定のミッション演出を実行するミッション演出実行手段と、を備え、前記ミッション演出実行手段は、前記抽選手段により前記特定図柄の組合せ以外の図柄組合せである所定のミッション対象図柄組合せの成立が許容された遊技で、前記ミッション対象図柄組合せが成立したか否かを判断する成立図柄判断手段と、前記成立図柄判断手段によって前記ミッション対象図柄組合せが成立したと判断された回数が、所定のミッション達成必要回数に達したか否かを判定するミッション結果判定手段と、前記ミッション結果判定手段によって前記ミッション達成必要回数に達したと判定されることで、前記報知手段が報知を実行する期間を決定する報知期間決定手段と、を備え、前記報知手段は、前記報知期間決定手段によって報知を実行する期間が決定された後に、該決定された期間に亘って前記特定図柄の組合せが許容されたことを遊技者に報知することを特徴としている。このように、リプレイタイム遊技中にミッション演出を行い、その結果により特定図柄の組合せが許容された旨の情報の報知を行うか否かを決定することで、ミッションの達成結果によりリプレイタイム遊技の滞在期間を異ならせることができる。これにより、リプレイタイム遊技中に遊技者参加型の演出を行うことができ、興趣を向上させることができる。ここで、リプレイタイム遊技を開始させる所定の開始条件とは、所定回数の通常遊技の実施や所定の図柄組合せ所謂小役や再遊技を入賞させる図柄組合せや、払い出しの無いブランク図柄の組合せの成立、大当り遊技いわゆるビッグボーナスなどの終了などが挙げられる。また、ミッション演出とは、遊技者に所定のミッション達成条件を満足させることを促す演出である。ミッション達成条件としては、例えば、所定の図柄組合せを成立させることや、所定の図柄組合せを成立させる特定の操作順序で回胴停止手段停止ボタン等が操作されることなどが挙げられる。また、報知を実行する期間とは、所定回数の遊技が実行されるまでの期間であってもよいし、所定回数の報知が実行されるまでの期間であってもよい。また、前記ミッション達成必要回数を決定するミッション達成必要回数決定手段を備えるようにすることで、ミッション達成必要回数が異なるミッション演出を実行でき、ミッションの達成の困難さミッション達成の難易度を複数設定できる。これにより、リプレイタイム遊技の遊技性を多様化でき、興趣を向上させることができる。また、特定の開始条件が成立することで、前記通常の遊技状態よりも前記リプレイタイム遊技状態の開始条件が成立し易い遊技状態たる特定遊技状態を開始させる特定遊技開始手段と、特定の終了条件が成立することで、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技終了手段と、異なる前記ミッション達成必要回数がそれぞれ設定された複数の遊技モードからいずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段と、を備え、前記複数の遊技モードには、前記ミッション達成必要回数が所定回数に設定された第1の遊技モードと、第1の遊技モードより前記ミッション達成必要回数が少なく設定されている第2の遊技モードとが少なくとも含まれており、前記遊技モード選択手段は、前記特定遊技開始時に前記第1の遊技モードまたは前記第2の遊技モードのいずれかを選択し、前記ミッション達成必要回数決定手段は、前記リプレイタイム遊技開始時に、前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づいて、前記ミッション達成必要回数を決定するようにすることができる。このように、ミッション達成に必要な入賞成立回数に対応して設定された複数の遊技モードを設け、リプレイタイム遊技が開始され易い特定遊技開始時に遊技モードを選択することで、その後に開始されるリプレイタイム遊技中の入賞成立回数を特定遊技毎に変化させ、ミッション達成の困難さを変化させることができる。この結果、リプレイタイム遊技に複数種類の遊技性を持たせることができ、リプレイタイム遊技中の興趣を向上させることができる。また、リプレイタイム遊技開始前にあらかじめ遊技モードを決定しておくことで、リプレイタイム遊技開始時に抽選等で入賞成立回数を決定する必要がなくなる。つまり、入賞成立回数を決定する処理は遊技モードの判断だけでよくなり、この結果、リプレイタイム遊技開始時に入賞成立回数を決定する制御が複雑になるのを防止できる。さらに、特定の開始条件によって開始される特定遊技中は、リプレイタイム遊技の開始条件を成立させ易くすることでリプレイタイム遊技が開始され易い期間としている。この結果、通常遊技と特定遊技とでリプレイタイム遊技の開始確率が変化し、遊技が単調になってしまうのを防止できる。ここで、リプレイタイム遊技の開始条件が成立し易いとは、例えば、リプレイタイム遊技の開始条件として開始図柄組合せの成立が設定されていた場合には、特定遊技状態中に開始図柄組合せの成立頻度を通常の遊技状態に比べて高くすることなどが挙げられる。また、特定遊技を開始させる特定の開始条件とは、リプレイタイム遊技の開始条件とは異なる条件であることを前提として、所定回数の通常遊技の実施や所定の図柄組合せ所謂小役や再遊技を入賞させる図柄組合せや、払い出しの無いブランク図柄の組合せの成立、大当り遊技いわゆるビッグボーナスなどの終了などが挙げられる。また、特定遊技を終了させる特定の終了条件とは、所定回数の特定遊技の実施や所定の図柄組合せ所謂小役の図柄組合せや、払い出しの無いブランク図柄の組合せの成立、大当り遊技いわゆるビッグボーナスなどの開始などが挙げられる。また、前記遊技モード選択手段で選択された前記遊技モードを遊技者に報知する遊技モード報知手段を備えるようにすることで、遊技者はリプレイタイム遊技の開始前である特定遊技中に遊技モードを知ることができ、興趣を向上させることができる。また、前記遊技モード選択手段は、前記特定遊技開始時に選択した遊技モードを他の遊技モードに切り替える遊技モード切替手段を有するようにすることで、遊技モードの選択が複数回行われることになり、遊技者の期待感を向上させることができる。また、前記特定遊技を開始させる前記特定の開始条件には、前記特定図柄の組合せの成立を含ませることで、特定遊技とリプレイタイム遊技とを交互に繰り返すことが可能となり、結果的に長期間のリプレイタイム遊技を行うことができる。さらに、前記遊技モード選択手段は、前記通常の遊技状態中に前記特定遊技が開始する場合には、前記第2の遊技モードより前記第1の遊技モードが選択される確率を高くし、前記リプレイタイム遊技中に前記特定遊技を開始する場合には、前記第1の遊技モードより前記第2の遊技モードが選択される確率を高くすることとしてもよい。これにより、特定遊技とリプレイタイム遊技とが繰り返し行われる場合には、第2の遊技モードが選択される確率が高くなるため、リプレイタイム遊技後の特定遊技で再度リプレイタイム遊技が開始された際には、第2の遊技モードに基づく報知回数が決定され易くなる。この結果、一旦リプレイタイム遊技が開始された後は、遊技者にとって有利な状態を継続させることができ、遊技にメリハリをつけることができる。また、前記抽選手段は、前記ミッション対象図柄組合せを許容するときに、前記特定図柄の組合せの成立も同時に許容するものであり、前記停止制御手段は、前記ミッション対象図柄組合せの成立が許容された状態であって、該ミッション対象図柄組合せが停止表示されなかった場合に、前記特定図柄の組合せを停止表示させるように前記複数の回胴の停止制御を行うものであって、前記報知手段は、所定の演出を表示する演出表示装置を用いて報知を実行するものであって、前記抽選手段が前記特定図柄組合せの成立を許容したことを示唆する情報として、前記ミッション対象図柄組み合わせを前記演出表示装置に表示するように構成することができる。これにより、遊技者が報知されたミッション対象図柄組み合わせを成立させることで、リプレイタイム遊技の終了条件である特定の図柄組合せの成立を回避することができ、リプレイタイム遊技を継続して行うことができる。また、ミッション演出実行中においては、ミッション対象図柄組合せを成立させることができなかった場合には、特定図柄組み合わせが成立するので、ミッション演出に失敗するとリプレイタイム遊技が終了する。つまり、リプレイタイム遊技が継続するか否かは、ミッション演出の結果によって決定されることになる。このように、ミッション演出に対する重要度を高めることで、ミッション演出を実行する遊技者の興趣を高めることができる。また、ミッション対象図柄組合せの成立に何らかの特典所定枚数のメダル払出しなどを付与しておくことで、リプレイタイム遊技の終了条件の回避という特典だけでなく、さらにメダル獲得等の特典も付与されることになり、遊技の興趣を高めることができる本発明によれば、RT遊技中に遊技者の興趣を低下させることなく、新たな遊技性を付与することができる。第1実施例以下、本発明を回胴式遊技機に適用した第1実施例について説明する。図1は、回胴式遊技機1以下、単に遊技機1ともいう。の正面図である。本明細書中において、右および左は、遊技機1の正面からみた位置関係を示している。図1に示すように、遊技機1は、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置4とが設けられている。前面扉2は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dと、遊技が行われる中段の領域の大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a、20b、20cが回転する様子を視認可能となっている。表示窓5の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投入枚数表示ランプ22が設けられ、表示窓5の右方には、演出内容を表示する中間ランプ23が設けられている。表示窓5の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示器24と、遊技状態を表示する遊技状態表示器25と、遊技メダルの払出し枚数を表示する払出枚数表示器26が設けられている。前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくこといわゆるクレジットのことをいう。操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a、20b、20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a、20b、20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a、38b、38cなどが設けられている。なお、回胴停止ボタン38a、38b、38cが本発明の停止操作手段に相当している。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40が設けられ、前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右にはスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されている。サブ制御基板220は、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられ、扉基板ユニット104の下方にに、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a、20b、20cが設けられており、各回胴20a~20cの外表面には、後述のように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴20a~20cの上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板200図4参照が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための回胴基板260図4参照が格納された回胴基板ユニット111が設けられている。回胴20a、20b、20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための電源基板280図4参照が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源ユニット120sも設けられている。図3は、3つの回胴20a、20b、20cの外表面に表示された図柄の配列を示す説明図である。図3に示すように、各回胴20a~20cには、いずれも21個の図柄が外表面に表示されている。いずれの回胴20a~20cについても表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列順序は回胴20a~20c毎に異なるように設定されている。図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図5に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU200c、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンドあるいは制御信号を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPUや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a~20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各種演出を行っている。扉基板240には、前述したメダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32、34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a、38b、38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a~38c、各種の投入ボタン32、34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されている。回胴基板260には、3つの回胴20a~20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a、24b、24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a、26b、26cが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a~26cによって、各回胴20a~20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a~24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a~20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a~24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。また、メダル払出装置118は、図示しない中継基板を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。次に、上記の構成を有する回胴式遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。遊技開始にあたって、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、1枚または3枚に固定されている。遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32、あるいは三枚投入ボタン34を押すことにより、それぞれ1枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a~20cが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴20a~20cの外周面には複数の図柄が描かれているため、回胴20a~20cが回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a~38cが設けられている図1参照。回胴20a~20cの回転中に回胴停止ボタン38a~38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄がいずれかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a~20cの回転を停止させると、それぞれの回胴でいずれかの図柄が停止表示される。回胴20a~20cの停止は、主制御基板200のCPU200cが後述の回胴回転停止処理S107で行うように構成されている。したがって、主制御基板200のCPU200cが本発明の停止制御手段に相当している。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴20a~20cあたり3つずつの図柄が表示される大きさに設定されている。このため、3つの回胴20a~20cが停止表示されると、表示窓20には、縦横3列ずつ、合計9つの図柄が表示されるようになっている。これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示す説明図である。図5に示すように、本実施例では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上向きの入賞ラインL4と、右斜め下向きの入賞ラインL5からなる合計5本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを1枚だけベットした場合には中段の入賞ラインL2だけが有効になり、遊技メダルを3枚ベットした場合には5本全部の入賞ラインL1~L5が有効になる。そして、3つの回胴20a~20cが停止すると、有効な入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることとなる。なお、図5に示す例では、5種類の直線状の入賞ラインL1~L5を設定したが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの非直線状の入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこともできる。そして、有効な入賞ライン上で揃った図柄組合せがいずれかの遊技役を成立させる図柄組合せだった場合には、成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図6は、本実施例の遊技機1に設定されている図柄組合せを示している。図6aは、遊技役の種類に図柄組合せと付与される特典を対応付けて示した説明図である。図6aでは、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これらの図柄組合せは、主制御基板200に搭載されたROMに予め記憶されている。図6aに示すように、遊技役には、ビッグボーナス役BB役、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役リプレイが設定されている。BB役は、赤セブン赤色の7と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せ、あるいは青セブン青色の7と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せが対応付けられており、いずれの図柄組合せが揃った場合でも、ビッグボーナス遊技の開始という特典が遊技者に付与される。ビッグボーナスとは、複数回のゲームに渡って継続される特殊な遊技状態であり、大量のメダルを獲得可能な遊技者にとって最も有利な特典である。ベルの小役は、左回胴20aの図柄が赤セブン、青セブン、バーのいずれかであり、中回胴20bと右回胴20cの図柄がベルの図柄組合せの3種類が設定されている。左図柄20aが赤セブンの場合はベルAの小役と呼び、左図柄20aが青セブンの場合はベルBの小役と呼び、左図柄20aがバーの場合はベルCの小役と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、15枚の遊技メダルが払い出される。スイカの小役は、3つの回胴20a~20cのすべてがスイカの図柄で揃った図柄組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典として、6枚の遊技メダルが払い出される。また、チェリーの小役は、左回胴20aの図柄がチェリーの図柄であり、中図柄20bおよび右図柄20cはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せが設定されている。チェリーの組合せに対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。再遊技役リプレイは、3つの回胴20a~20cがいずれも再遊技の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。本実施例の遊技機1では、3つの回胴20a~20cのすべてがReplayの図柄で揃った図柄組合せからなる再遊技役Aと、左図柄20aが半円状の図柄で、中図柄20bと右図柄20cがReplayの図柄である図柄組合せからなる再遊技役Bの2種類の再遊技役が設定されている。再遊技役Aおよび再遊技役Bのいずれかの図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。再遊技役に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技を行う権利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊技メダルと同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能となる。また、再遊技役Bは、後述するRT遊技リプレイタイム遊技の開始図柄であり、RT遊技を開始させる特典も有している。RT遊技に関する詳細は後述する。3つの回胴20a~20cが停止したときに、図6に示すいずれの遊技役も成立しなかった場合は、再び1枚または3枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴20a~20cを回転させることで、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返すことによってゲームが進行するようになっている。なお、本実施例の遊技機1では、図6aに示す遊技役に加えて、図6bに示す特定図柄と呼ばれる図柄組合せが設定されている。本実施例では、左図柄20aがReplay、中図柄20bがベル、右図柄20cがベルの図柄組合せが特定図柄に設定されており、この特定図柄は、遊技メダルが払い出される遊技役とは異なり、遊技状態の切り替えに用いられる。この特定図柄による遊技状態の切り替えについては後述する。図6aで示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内部抽選処理では、主制御基板200のCPU200cがスタートレバー36が操作されたタイミングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0~65535の範囲の乱数値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもでき、あるいは乱数発生用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。なお、主制御基板200のCPU200cが本発明の抽選手段に相当している。ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a~38cを操作することにより、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ当選した遊技役を成立させることはできない。逆にどのようなタイミングで回胴停止ボタン38a~38cを操作しても、内部抽選で当選した遊技役でなければ入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。このように内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として内部的に行われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態または単に内部当選であり、換言すれば遊技役の入賞図柄組合せの成立が許容された状態である。内部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。内部当選フラグとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200のRAMの所定アドレスに設定されている。なお、本実施例の遊技機1では、前述したベル小役ベルA、ベルB、ベルCのいずれかが内部当選している場合に当該ベル小役の入賞を成立させることができない場合には、入賞ライン上に前述した特定図柄の組合せ図6b参照が成立するように設定されている。つまり、ベルA、ベルB、ベルCのいずれかに内部当選した状態で、左回胴20aの図柄がベルA、ベルB、ベルCのいずれかの入賞を成立させる図柄赤セブンか青セブンかバーのいずれかが停止表示されなかった場合いわゆる取りこぼしが発生した場合は、再遊技の図柄をいずれかの有効ライン上に停止表示させるように左回胴20aの停止位置が決定される。そして、中回胴20b、右回胴20cについては、左回胴20aに停止表示された再遊技の図柄位置を含む入賞ライン上にベルの図柄を停止表示させるように各回胴の停止位置が決定される。図7は、本実施例の遊技機1で用いられるフラグのデータ構造を示している。図7に示すように、本実施例の遊技機1では、図7aに示す小役および再遊技役についての内部当選フラグ小役当選フラグと、図7bに示すビッグボーナス役についての内部当選フラグボーナス役内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれ1バイトずつのデータが割り当てられている。図7aに示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、下位側の7ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら下位側7ビットの内訳は、上位から順に、ベルAの小役、ベルBの小役、ベルCの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役A、再遊技役Bに対応するビットになっている。いずれかの小役に内部当選した場合には、対応するビットに1が設定される。また、図7bに示すように、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、下位側の2ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の先頭のビットは、上位から順に、赤7のBB役、青7のBB役に対応するビットになっている。いずれかのBB役に内部当選した場合には、対応するビットに1が設定される。遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機1には、通常遊技、RT遊技リプレイタイム遊技、BB遊技ビッグボーナス遊技の3種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。現在の遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板200に搭載されたRAMの所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための1バイト分の領域が確保されている。図7cは、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の3ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら3ビットのうち最下位のビットが再遊技が成立したために遊技メダルを投入することなく遊技を再開可能な状態であることを示す再遊技フラグに設定されている。また、RT遊技フラグは、最下位から2番目のビットに設定されており、このビットに1を設定すると、RT遊技フラグがONに設定された状態となる。さらに、BB遊技フラグは、最下位から3番目のビットに設定されており、このビットに1を設定すると、BB遊技フラグがONに設定された状態となる。ここで、各遊技状態を対応する抽選テーブルとともに説明する。図8は、各遊技状態が切り替わる状態を示している。図8に示すように、通常遊技からRT遊技またはBB遊技に切り替わることができ、RT遊技から通常遊技またはBB遊技に切り替わることができ、BB遊技から通常遊技に切り替わる。これらの複数の遊技状態の切り替え各遊技状態の開始及び終了は、主制御基板200がROMに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。したがって、主制御基板200のCPU200cが本発明のリプレイタイム遊技開始手段、リプレイタイム遊技終了手段に相当している。まず、通常遊技について説明する。遊技を開始した直後RAMクリア処理等を行って遊技状態を初期状態にしたときは、図7cの遊技状態フラグはすべてのビットに0が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常遊技に設定されている。通常遊技状態では、通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図9aは通常遊技用抽選テーブルを示し、図9bは通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。図9aに示す通常遊技用の抽選テーブルでは、ベルAの小役に対して0~1333の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲内にあった場合には、ベルAの小役に内部抽選することを表わしている。同様に、ベルBの小役には1334~2667、ベルCの小役には2668~4000、スイカの小役には4001~4200、チェリーの小役には4201~4400、赤7のBB役には4401~4600、青7のBB役には4601~4700、再遊技役Aには4601~13800、再遊技役Bには4601~4900のそれぞれの乱数値が設定されている。13801~65535の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、外れとなる。上述のように、乱数値4601~4900の範囲では、再遊技役Aと再遊技役Bの2つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、2つの遊技役に重複して内部当選することを表わしている。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は重複役と呼ばれる。このため、同時に再遊技役Aと再遊技役Bの2つの遊技役に内部当選することがある。この場合には、再遊技役Bの入賞を成立させる図柄組合せが優先して停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。しかし、図3に示すように、左回胴20a上には再遊技役Bを成立させるための図柄図6a参照は1つしか描かれていないので、再遊技役Bの図柄組合せを停止表示させることはそれほど容易なことではない。そして、再遊技役Bの図柄組合せを停止表示させることができない場合には、再遊技役Aの入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。図3に示されているように、再遊技役Aの入賞を成立させるための図柄は、各回胴にほぼ等間隔で多数描かれていることから、再遊技役Aの図柄組合せは容易に停止表示させることができる。なお、再遊技役Bが入賞することは、RT遊技の開始条件となっている。よって、通常遊技中に再遊技役Bが入賞した場合には、前述した遊技状態フラグ図7c参照におけるRT遊技フラグがONに設定され、RT遊技が開始される。また、乱数値4601~4700の範囲では、上述の再遊技役Aと再遊技役Bに加え、青7のBB役の3つの遊技役が設定されている。したがって、取得した乱数値がこの乱数値の範囲にあった場合には、3つの遊技役が重複役として内部当選することになる。この場合の停止優先順序は、上述したように第1順位で再遊技役B、第2順位で再遊技役Aを停止表示し、第3順位に青7のBB役の図柄組み合わせを停止表示するように回胴の停止位置が決定される。なお、上述したように、再遊技役Bが停止表示されないときには再遊技役Aが停止表示可能な図柄配列になっているため、青7のBB役に内部当選しても、その遊技での青7のBB役の入賞を成立させる図柄組み合わせが停止表示されることはない。また、上述した再遊技役A、再遊技役B、青7のBB役からなる3つの遊技役の重複役乱数範囲が4601~4700に内部当選した際には、再遊技役Bの入賞が成立しても、後述するRT遊技の開始処理は実行されないようになっている。すなわち、青7のBB役と重複して内部当選した再遊技役Bの入賞成立は、RT遊技の開始条件からは除外される。よって、通常遊技における一部の再遊技役Bの入賞成立は、青7のBB役の内部当選を報知する一手段となる。上述のように、通常遊技からは、RT遊技またはBB遊技のいずれかの遊技状態に切り換わることができる図8参照。すなわち、通常遊技中にBB役赤7および青7のBB役の入賞が成立すると、遊技状態がBB遊技に切り換わる。また、通常遊技中に所定乱数範囲の再遊技役B乱数範囲が4701~4900の入賞が成立すると、遊技状態がRT遊技に切り換わる。次に、RT遊技について説明する。RT遊技では、RT遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図10は、RT遊技用抽選テーブルを示している。RT遊技用抽選テーブルは、図9で示した通常遊技用抽選テーブルと比較すると、再遊技役Aおよび再遊技役Bに内部当選する乱数範囲が拡大されている。特に、再遊技役Aに内部当選する乱数範囲が拡大されており、全乱数範囲のほぼ半分が再遊技役Aに内部当選する乱数範囲に設定されている。また、その分だけ、外れの乱数範囲が縮小されている。RT遊技では、このような抽選テーブルを用いて内部抽選処理が行われることから、RT遊技は高い確率で再遊技役の入賞を成立させやすい遊技状態となっている。再遊技役に入賞すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができため、この再遊技役に頻繁に当選することで、遊技者が保持している遊技メダルを比較的減らさずに遊技が可能になる。よって、RT遊技が長ければ長いほど遊技者にとって有利な状態となり、BB役等のボーナス役に当選するチャンスをメダルを減らさずに享受させることができる。RT遊技からは、BB遊技または通常遊技のいずれかの遊技状態に切り換わることができる図8参照。すなわち、RT遊技中にBB役赤7および青7のBB役の入賞が成立すると、遊技状態がBB遊技に切り換わる。また、RT遊技中に前述した特定図柄の組合せが入賞ライン上のいずれかに成立すると、RT遊技が終了して遊技状態が通常遊技に切り換わる。つまり、本実施例では、特定図柄の組合せが成立することがRT遊技の終了契機となっている。本実施例の遊技機1では、RT遊技開始時にミッション演出が行われるように構成されている。ミッション演出では、遊技者に対して所定内容のミッションが提示され、そのミッションの内容が達成された場合に、RT遊技中に所定の特典が遊技者に付与される。本実施例のミッション演出では、ベル小役図6a参照が内部当選した場合に、ベル小役が内部当選した旨を遊技者に報知し、内部当選したベル小役の入賞を所定回数成立させることを達成すべきミッションの内容としている。ミッション演出は、サブ制御基板220のCPUが後述のミッション演出実行処理S340を実行することで行われる。ミッション演出では、RT遊技開始時にベルA、ベルB、ベルCの小役のいずれかに内部当選した場合には、主制御基板200から内部当選を示す制御コマンドがサブ制御基板220に送信され、サブ制御基板220はコマンドを受け取ると演出表示装置10等を用いてベル小役に内部当選した旨を遊技者に報知するように構成されている。ミッション演出におけるベル小役当選の報知では、ベル小役の種類ベルA、ベルB、ベルCまでは報知されない。このため、遊技者はベル小役当選の報知によりベルAの小役、ベルBの小役、ベルCの小役のいずれかが内部当選したことを認識できるが、内部当選したベル小役の種類を知ることができない。したがって、遊技者がベル小役の内部当選の報知により回胴20a~20cの停止操作を行って、内部当選したベル小役を入賞させることで、遊技者は複数の種類のベル小役の中から内部当選したベル小役の種類を推測するベル当てを行うこととなる。なお、ベル小役の入賞が成立した場合には、主制御基板200からベル小役入賞成立を示す制御コマンドがサブ制御基板220に送信される。ミッション演出では、内部当選したベル小役の入賞を所定のミッション達成必要回数以下ベル当て回数ともいう。だけ成立させることで、ミッションが達成されるようになっている。本実施例の遊技機1では、ベル当て回数が異なりミッション達成の困難さが異なる複数の遊技モードが設定されている。具体的には、内部当選したベル小役の入賞を連続して4回成立させることでミッションが達成される遊技モードAベル当て回数4回と、内部当選したベル小役の入賞を1回成立させることでミッションが達成される遊技モードBベル当て回数1回が設定されている。このように、遊技モードBベル当て回数1回は遊技モードAベル当て回数4回よりベル当て回数が少なく設定されているので、ミッション達成が容易になっている。つまり、遊技モードBは遊技モードAより遊技者にとって有利な遊技モードとなっている。遊技モードの選択は、サブ制御基板220のCPUが後述の遊技モード決定処理S300を実行することで実現するようになっている。このため、サブ制御基板220のCPUが本発明の遊技モード選択手段に相当している。図11は、ミッション演出を行う場合の演出表示装置10の画面表示例を示している。図11に示すように、演出表示装置10の表示領域には、画面中央付近にベル当選報知領域10aが設けられ、画面上部にベル当て回数報知領域10bが設けられている。ベル当選報知領域10aは、ベルAの小役、ベルBの小役、ベルCの小役のいずれかが内部当選した旨を遊技者に報知するために用いられる。本実施例のベル当選報知領域10aには、横一列に3個の図柄が表示され、右図柄と中図柄にベルが表示され、左図柄にが表示される。これにより、遊技者は、中図柄と右図柄がベルの組合せである遊技役、すなわちベルAの小役、ベルBの小役、ベルCの小役のいずれかが内部当選していることを認識することができる。なお、ベル当選報知領域10aに表示する情報は、ベル小役が内部当選した旨を遊技者に報知できる情報であればよく、図11の例示とは異なる態様としてもよい。ベル当て回数報知領域10bには、ミッションを達成するために必要となるベル当て回数が表示される。本実施例のベル当て回数報知領域10bには、ベル当て回数分だけ丸図形が表示される。図11に示す例では、ベル当て回数が4回である遊技モードAの画面構成となっている。そして、内部当選したベル小役の入賞が成立した場合に、ベル当て回数報知領域10bの丸図形が1つずつ消去されるようにし、すべての丸図形が消去された場合にミッションが達成されるようにすればよい。ミッションが達成されない場合、すなわち、いずれかのベル小役が内部当選している場合に、当該ベル小役の入賞を成立させることができない場合には、前述したように有効な入賞ライン上に特定図柄の組合せが成立する。このため、ミッションが達成できずベルの小役を取りこぼした場合には、特定図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示される。これにより、RT遊技が終了し通常遊技に移行する。なお、特定図柄が成立した場合には、主制御基板200から特定図柄成立を示す制御コマンドがサブ制御基板220に送信される。一方、ミッションが達成された場合には、所定の特典が遊技者に付与される。遊技者に付与される特典として、RT遊技中にベル小役の種類ベルA、ベルB、ベルCのいずれかを特定したベル小役の内部当選の報知が所定のゲーム数本実施例では100ゲーム行われる。この特典として行われるベル小役の報知は、上述したミッション演出におけるベル小役の報知とは異なり、内部当選したベル小役の種類を特定した特定ベル小役の報知となっている。つまり、RT遊技中におけるミッション達成後、ベルA、ベルB、ベルCの小役のいずれかに内部当選した場合には、主制御基板200から内部当選を示す制御コマンドがサブ制御基板220に送信され、サブ制御基板220はコマンドを受け取ると各種ランプ類12や演出表示装置10等を用いて、特定ベル小役の報知を行うように構成されている。この特定ベル小役の報知では、内部当選したベル小役の種類が特定されるので、遊技者は、報知されたベル小役を狙って比較的容易にベル小役の入賞を成立させることが可能である。この特定ベル小役の報知により、RT遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、むしろ効率よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、BB役の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。また、RT遊技中においては、ベル小役の入賞を成立させることで、ベル小役の取りこぼし目である特定図柄の成立を回避できる。これにより、RT遊技の終了条件である特定図柄の成立を回避でき、RT遊技の滞在期間を長くすることができる。このように、ベル小役の入賞報知は、RT遊技の終了条件である特定図柄の組合せの成立が許容された旨の情報の報知に相当している。このため、本実施例のサブ制御基板220が本発明の報知手段に相当している。次に、BB遊技について説明する。BB遊技では、BB遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図11は、BB遊技用抽選テーブルを示している。BB遊技用抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用抽選テーブルと比較して、BB役に対する乱数範囲が設定されていない点と再遊技役の代わりにJACと呼ばれる特殊な遊技役が設定されている点が大きく異なっている。BB役に対する乱数範囲が設定されていないのは、BB役に入賞して開始されたBB遊技でBB役が成立することにより、重ねてBB役が行われることを避けるためである。また、JACに入賞すると15枚の遊技メダルが払い出されるようになっている。JACを成立させる図柄組合せは、通常遊技中に再遊技役を成立させる図柄組合せ図6a参照と同じ図柄に設定されている。したがって、BB遊技中に再遊技役の図柄組合せが揃った場合には、再遊技役ではなくJACが成立して遊技メダルの払出しが行われる。また、15枚の遊技メダルが払い出される点では、JACはベルの小役と同じである。しかしながら、ベルの小役は、図柄組合せが異なるベルA、ベルB、ベルCの分かれており、それぞれに対応した図柄組合せを揃える必要があるのに対し、JACはBB遊技に再遊技役の図柄を揃えればよい。このため、JACはベルの小役に比べて入賞させやすい遊技役となっている。BB遊技中は所定枚数例えば465枚の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出し枚数が所定枚数に達したら、BB遊技を終了して通常遊技に切り替わる。遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。図13は、主制御基板200のCPUがROMに格納されたプログラムにしたがって遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのセキュリティチェックや、RAMのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り換えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU200cが、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。図12に示すように、まず、遊技状態設定処理を行うS100。本実施例の遊技機1では、上述したビッグボーナス遊技を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技状態の種類によって、回胴20a~20cの回転停止時の遊技役の成立しやすさや成立する遊技役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こうした遊技状態を設定する処理を行う。遊技状態設定処理については、後で詳細に説明する。次に、メダル投入確認処理を行うS101。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン32または三枚投入ボタン34が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106を通過する際にメダルセレクタ106内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、各種投入ボタン32、34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて遊技メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態にする。各種投入ボタン32、34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダルの投入が確認できた場合には、スタートレバー36を操作することにより、いつでも遊技を開始することが可能となる。次に、精算ボタン40が操作されたか否かを判定するS102。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a~20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。S102の判定処理の結果、精算ボタンが操作されたと判定された場合にはS102:YES、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す精算処理を行いS103、遊技状態設定処理S100に戻る。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に対して、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。一方、S102の判定処理の結果、精算ボタンが操作されていないと判定された場合にはS102:NO、スタートレバー36が操作されたか否かを判定するS104。スタートレバー36には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー36を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板200は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判定することができる。そして、スタートレバー36が操作されていないと判定された場合はS104:NO、S102に戻り、スタートレバー36が操作されるまで待機状態となる。一方、スタートレバー36が操作されたと判定された場合にはS104:YES、内部抽選処理を行うS105。内部抽選処理では、スタートレバー36が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を1つ取得し、取得した乱数に応じて、図6aで示した遊技役を内部的に抽選する処理を行う。内部抽選処理では、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得し、遊技状態に応じた抽選テーブル図9、図10、図12参照を用いて、いずれかの遊技役に内部当選したか、若しくはいずれの遊技役にも内部当選しなかったかを判定する。そして、いずれかの遊技役に内部当選した場合には、当選した遊技役の内部当選フラグ図7ab参照に対応するビットに1を設定する。次に、回胴回転始動処理を行うS106。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合は、3つの回胴20a~20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、かつ、前回に回胴20a~20cの回転が開始されてから所定時間例えば、4.1秒経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a~20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a~24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a~20cを回転させる。次に、回胴20a~20cの回転を停止させる回胴回転停止処理を行うS107。回胴回転停止処理では、すべての回胴20a~20cの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴20a~20cに対応する回胴停止ボタン38a~38cの操作を有効化する。そして、主制御基板200は、各回胴停止ボタン38a~38cからの操作信号に基づいて、各回転停止ボタン38a~38cが操作された時に各回胴20a~20cの回転位置を検出し、検出結果に基づいて各回胴20a~20cの停止位置を決定し、決定した位置で回胴20a~20cを停止させる制御を行う。各回胴20a~20cの停止位置を決定する際には、内部抽選処理S105の結果が参照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。次に、いずれかの遊技役の入賞が成立したか否かを判定するS111。ここで、遊技役の入賞が成立するとは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理S105でいずれかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a~38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判定する。そして、いずれの遊技役の入賞も成立していないと判定された場合はS111:NO、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理S100が行われる。なお、本実施の遊技機1では、前述した内部抽選処理S105でBB役に当選した場合において、有効な入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もBB役の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役小役や再遊技役に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされる。一方、いずれかの遊技役の入賞が成立したと判定された場合はS111:YES、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判定するS112。そして、再遊技役に入賞していた場合はS112:YES、再遊技フラグをONに設定するS113。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理S102において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。次に、入賞した再遊技役が再遊技役Bであるか否かを判定するS114。この結果、入賞した再遊技役が再遊技役Bでないと判定され場合S114:NO、すなわち再遊技役Aである場合には、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。一方、入賞した再遊技役が再遊技役Bであると判定された場合にはS114:YES、通常遊技中であるか否かを判定しS115、通常遊技中でないと判定された場合には、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。一方、通常遊技中であると判定された場合にはS115:YES、RT遊技フラグをONに設定した後S116、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。S111の判定処理で、入賞した遊技役が再遊技役でないと判定された場合にはS111:NO、入賞した遊技役がBB役か否かを判定するS117。この結果、BB役に入賞したと判定された場合にはS117:YES、BB遊技フラグをONに設定するS118。S117の判定処理で、BB役に入賞していないと判定された場合はS115:NO、いずれかの小役に入賞したものと判断できるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行うS119。入賞した遊技役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば6枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。以上のS100~S119の処理を繰り返すことで、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a~20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a~38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、いずれの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理S100において行われる。以下、遊技状態設定処理について説明する。図14は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。主制御基板200が、図14に示す遊技状態設定処理を行い、ROMに記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り替えている。まず、遊技状態フラグ図7c参照を参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判定するS200。この結果、BB遊技フラグがONに設定されていると判定された場合にはS200:YES、RT遊技フラグをOFFに設定するS201。BB役は、通常遊技、RT遊技のいずれの遊技状態においても成立し得るが、いずれの遊技状態から成立した場合でも、BB遊技の終了後は通常遊技に戻ることから、RT遊技フラグをOFFに設定しておく。次に、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判定するS202。上述のように、BB遊技中に所定枚数の遊技メダルが払い出されると、BB遊技が終了するように設定されているので、S202ではBB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判定する。この結果、BB遊技の終了条件が成立していないと判定された場合にはS202:NO、BB遊技用抽選テーブル図12参照を選択しS203、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に送信するS204。サブ制御基板220は、主制御基板200からBB遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類12や各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて、現在の遊技状態がBB遊技中であることを印象づけるような演出を行う。S202の判定処理で、BB遊技の終了条件が成立したと判定された場合にはS202:YES、BB遊技フラグをOFFにするS205。これにより、S201でOFFに設定されたRT遊技フラグに加えて、BB遊技フラグもOFFになり、遊技状態が通常遊技であることを示す状態になる。続いて、通常遊技状態用の抽選テーブルを選択しS206、通常遊技状態用の演出コマンドをサブ制御基板220に送信しS207、遊技状態設定処理を終了する。S200の判定処理で、BB遊技フラグがOFFに設定されていると判定された場合にはS200:NO、RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判定するS208。この結果、、RT遊技フラグがONに設定されていると判定された場合にはS208:YES、RT遊技の終了条件が成立したか否かを判定するS209。上述のように、RT遊技の終了条件は、BB役に入賞した場合、あるいは特定図柄が有効な入賞ライン上に停止表示された場合に設定されている。このうち、BB役の入賞によってRT遊技が終了する場合は、前述したS200が肯定判定となり、S201~S207の処理が行われるので、S209の判定処理では、特定図柄特定図柄が有効な入賞ライン上に停止表示されたか否かを判定すればよい。S209の判定処理で、RT遊技の終了条件が成立していないと判定された場合にはS209:NO、RT遊技用抽選テーブル図11参照を選択してS210、RT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に送信しS211、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板220は、RT遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類12や、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態がRT遊技中であることを印象付けるような演出を行う。S209の判定処理で、RT遊技の終了条件特定図柄組合せの成立が成立したと判定された場合にはS209:YES、RT遊技から通常遊技に切り替わるため、RT遊技フラグをOFFにするS212。そして、通常遊技用抽選テーブル図9参照を選択しS219、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって送信しS220、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板220は、通常遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類12や、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。S208の判定処理で、RT遊技フラグがOFFであると判定された場合にはS208:OFF、BB遊技フラグ、RT遊技フラグのすべてがOFFに設定されているので、遊技状態は通常遊技である。このため、通常遊技用抽選テーブル図9参照を選択しS219、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって送信しS220、遊技状態設定処理を終了する。次に、サブ制御基板220による演出制御処理について説明する。図15は、サブ制御基板220のCPUがROMに格納されたプログラムにしたがって演出制御処理を示すフローチャートであり、図15に示すように、サブ制御基板220は、演出制御処理として、遊技モード決定処理S300、ミッション決定処理S320、ミッション演出実行処理S340、ベル報知処理S360の各処理を行う。図16は遊技モード決定処理S300を示すフローチャートであり、図17はミッション決定処理S320を示すフローチャートであり、図18はミッション演出実行処理S340を示すフローチャートであり、図19はベル報知処理S360を示すフローチャートである。なお、サブ制御基板220のCPUが本発明のミッション演出実行手段、ミッション結果判定手段、ミッション達成必要回数決定手段に相当している。最初に遊技モード決定処理を図16に基づいて説明する。まず、RT遊技が開始されたか否か、すなわち通常遊技からRT遊技に切り替わったか否かを判定するS301。RT遊技が開始されたか否かは、S211で主制御基板200が送信するRT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220が受信したか否かに基づいて判定することができる。この結果、RT遊技が開始されていないと判定された場合にはS301:NO、S306の処理に移行する。一方、RT遊技が開始されたと判定された場合にはS301:YES、遊技モードの抽選を行うS302。遊技モードの抽選は乱数抽選により行うことができる。次に、S302の遊技モード抽選の結果、遊技モードAが選択されたか否かを判定するS303。この結果、遊技モードAが選択されたと判定された場合にはS303:YES、モードAフラグをONに設定しS304、遊技モードAが選択されなかった、すなわち遊技モードBが選択されたと判定された場合にはS303:NO、モードBフラグをONに設定するS305。遊技モードAフラグおよび遊技モードBフラグは、現在の遊技モードが遊技モードAまたは遊技モードBであること示すためのものであり、遊技開始時は両方ともOFFになっているものとする。サブ制御基板220のRAMの所定アドレスには、遊技モードフラグを設定するための領域が確保されている。次に、RT遊技が終了したか否か、すなわちRT遊技以外の遊技状態通常遊技、BB遊技のいずれかに移行したか否かを判定するS306。この結果、RT遊技が終了していないと判定された場合にはS306:NO、S304またはS305でONにされた遊技モードフラグを維持したまま遊技モード決定処理を終了する。一方、RT遊技が終了したと判定された場合にはS306:YES、S304またはS305でONにされた遊技モードフラグモードAフラグまたはモードBフラグをOFFに設定するS307。次に、ミッション決定処理を図17に基づいて説明する。このミッション決定処理は、遊技モード決定処理S300に引き続いて実行される。まず、RT遊技開始時であるか否かを判定するS321。この結果、RT遊技開始時でないと判定された場合にはS321:NO、ミッション決定処理を終了する。一方、RT遊技開始時であると判定された場合にはS321:YES、モードAフラグがONに設定されているか否かを判定するS322。この結果、モードAフラグがONに設定されていると判定された場合にはS322:YES、ベル当て回数を4回に設定するS323。一方、モードAフラグがONに設定されていないと判定された場合にはS322:NO、モードBフラグがONに設定されていると判定できるので、ベル当て回数を1回に設定するS324。次に、ミッション演出実行処理を図18に基づいて説明する。まず、RT遊技中であるか否かを判定するS341。この結果、RT遊技中でないと判定された場合にはS341:NO、ミッション演出実行処理を終了する。一方、RT遊技中であると判定された場合にはS341:YES、ベル当て回数がゼロより大きいか否かを判定するS342。この結果、ベル当て回数がゼロより大きくない、すなわちベル当て回数がゼロになっていると判定された場合にはS342:NO、ミッション演出が終了していると判定できるので、ミッション演出実行処理を終了する。一方、ベル当て回数がゼロより大きいと判定された場合にはS342:YES、ミッション表示を行うS343。ミッション表示は、図11を用いて上述したように、演出表示装置10の画面表示により行う。ミッション表示では、いずれかのベル小役が内部当選した場合に、ベル小役が内部当選した旨の表示とミッション達成に必要なベル当て回数を表示することで行う。ベル小役に内部当選したか否かは、主制御基板200から送信されるベル小役の内部当選を示す制御コマンドを受信したか否かによって判定することができる。次に、内部当選したベル小役の入賞が成立したか否かを判定するS344。内部当選したベル小役の入賞が成立したか否かは、ベル小役の入賞が成立した場合に主制御基板200からサブ制御基板220に送信される制御コマンド、あるいは特定図柄が成立した場合に主制御基板200からサブ制御基板220に送信される制御コマンドのいずれを受信したかで判断できる。この結果、内部当選したベル小役の入賞が成立しなかったと判定された場合にはS344:NO、演出表示装置10のミッション表示を消去し、ミッション演出を終了させるS348。一方、内部当選したベル小役の入賞が成立したと判定された場合にはS344:YES、S323またはS324で設定したベル当て回数を1減算するS345。次に、ベル当て回数がゼロより大きいか否かを判定するS346。この結果、ベル当て回数がゼロより大きいと判定された場合にはS346:YES、ミッション演出を継続させるため、そのままリターンする。一方、ベル当て回数がゼロより大きくない、すなわちベル当て回数がゼロであると判定された場合にはS346:NO、ミッションが達成されたと判断できるので、ミッション達成による特典としてベル報知ゲーム数を100に設定しS347、ミッション演出を終了させるS348。次に、ベル報知処理を図19に基づいて説明する。まず、RT遊技中であるか否かを判定するS361。この結果、RT遊技中でないと判定された場合にはS361:NO、ベル報知処理を終了する。一方、RT遊技中であると判定された場合にはS361:YES、ベル報知ゲーム数がゼロ以上であるか否かを判定するS362。この結果、ベル報知ゲーム数がゼロ以上でない、すなわちベル報知ゲーム数がゼロであると判定された場合にはS362:NO、すでにS347で設定された回数分のゲームが終了したと判定できるので、ベル報知処理を終了する。一方、ベル報知ゲーム数がゼロ以上であると判定された場合にはS362:YES、ベル小役に内部当選したか否かを判定するS363。ベル小役に内部当選したか否かは、主制御基板200から送信されるベル小役の内部当選を示す制御コマンドを受信したか否かによって判定することができる。この結果、ベル小役に内部当選していないと判定された場合、すなわち特定図柄の組合せが成立した場合にはS363:NO、S365の処理に移行する。一方、ベル小役に内部当選したと判定された場合にはS363:YES、遊技者にベル小役の内部当選を報知するS364。ベル小役の内部当選報知では、演出表示装置10等を用いてベル小役に内部当選した旨を遊技者に報知する。ベルの小役は、図柄組合せが異なるベルA、ベルB、ベルCを含んでいるので、ベル小役の内部当選報知では内部当選したベル小役の種類を特定して報知する。この特定ベル小役の内部当選報知により、遊技者は、報知された種類のベル小役を狙って比較的容易にベル小役の入賞を成立させることができる。これにより、遊技者は、効率よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、BB役の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。また、本実施例の遊技機1では、RT遊技から通常遊技に移行する条件がベル小役の取りこぼし目である特定図柄が揃った場合となっている。このため、ベル小役に内部当選しているにもかかわらず、ベル小役の入賞を成立させる図柄を停止表示されることができなかった場合は特定図柄が揃い、RT遊技から通常遊技に移行する。これに対し、ベル小役の内部当選を報知することで、ベル小役の報知を行うことで、容易にベル小役の入賞を成立させることができ、再遊技役の内部当選確率が高いRT遊技を継続させることができる。次に、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a~20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a~38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという一連のゲームが終了したか否かを判定しS365、この結果、ゲームが終了していないと判定された場合にはS365:NO、ベル報知ゲーム数を減算することなく終了し、ゲームが終了したと判定された場合にはS365:YES、ベル報知ゲーム数を1減算するS366。以上説明したように、本実施例の遊技機1のように、ミッション演出によりRT遊技中に特定ベル小役の報知を行うか否かを決定することで、ミッションの達成結果によりRT遊技の滞在期間を異ならせることができる。これにより、RT遊技中に遊技者参加型の演出を行うことができ、RT遊技中の興趣を高めることができる。また、ミッションが達成できなかった場合には、単に特定ベル小役の報知をしないだけでなく、RT遊技を終了させることで、ミッションを達成できた場合における遊技者の利益RT遊技が長期継続と、ミッションを達成できなかった場合における遊技者の不利益RT遊技が直ちに終了の差が大きくなり、ミッション演出に対する興趣を向上させることができる。また、ミッション達成の困難さが異なる複数の遊技モードを設けることで、RT遊技開始時に設定される遊技モードによって、RT遊技のミッション演出において、RT遊技の遊技性を多様化でき、RT遊技中の興趣を向上させることができる。また、ミッションが達成できなかった場合内部当選したベル小役の入賞を成立させることができない場合には、RT遊技の終了条件である特定図柄の組合せが成立するように構成されているため、ミッションが達成できなかった場合のための特別なRT遊技終了処理が不要となる。第2実施例次に、本発明の第2実施例について説明する。本第2実施例では、上記第1実施例と異なる部分についてのみ説明する。図20は、本第2実施例の遊技機1の遊技状態が切り替わる状態を示している。図20に示すように、本第2実施例の遊技機1では、通常遊技、RT遊技、BB遊技に加え、特定遊技が設定されている。図21は、本第2実施例の遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の4ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら4ビットのうち最下位からの2ビット目が特定遊技フラグとして設定されている。遊技状態が特定遊技になった場合には、特定遊技フラグに対応するビットに1が設定される。図20に戻り、本第2実施例の遊技機1の遊技状態は、通常遊技から特定遊技またはBB遊技に切り替わることができ、特定遊技から通常遊技またはBB遊技に切り替わることができ、RT遊技から特定遊技またはBB遊技に切り替わることができ、BB遊技から通常遊技に切り替わるように設定されている。また、通常遊技において、有効な入賞ライン上に特定図柄図6b参照の組合せが成立することで、通常遊技から特定遊技に移行する。これらの複数の遊技状態の切り替え各遊技状態の開始及び終了は、主制御基板200がROMに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。したがって、主制御基板200のCPU200cが本発明の特定遊技開始手段、特定遊技終了手段に相当している。図22は、本第2実施例の通常遊技用抽選テーブルを示している。本第2実施例では、図9を用いて説明した上記第1実施例の通常遊技用抽選テーブルと比較して、再遊技役Bの乱数範囲が4601~4700となっている点が異なっている。本実施例の通常遊技では、再遊技役A、再遊技役B、青7のBB役からなる3つの遊技役の重複役乱数範囲が4601~4700に内部当選した際には、再遊技役Bの入賞が成立しても、後述するRT遊技の開始処理は実行されないようになっている図22参照。すなわち、青7のBB役と重複して内部当選した再遊技役Bの入賞成立は、RT遊技の開始条件からは除外される。よって、通常遊技における再遊技役Bの入賞成立は、青7のBB役の内部当選を報知する一手段となる。次に、特定遊技について説明する。特定遊技は、上述した特定図柄の組合せが成立することで開始されるものであり、特定遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図23は、特定遊技用抽選テーブルを示している。図9に示した通常遊技用抽選テーブルと同様、特定遊技用抽選テーブルにも、複数の遊技役毎に、その遊技役を当選させる乱数範囲が設定されている。また、図23bには、特定遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選乱数の乱数範囲との対応関係が示されている。図23に示す特定遊技用抽選テーブルと、図22に示す通常遊技用抽選テーブルとを比較すると、再遊技役全体の乱数範囲は通常遊技とほぼ同様であるが、通常遊技用抽選テーブルに対して特定遊技用抽選テーブルの方が再遊技役Bの乱数範囲が100から300に拡大されている。このため、特定遊技では、通常遊技よりも再遊技役Bに内部当選しやすい遊技状態となっている。また、拡大された再遊技役Bの乱数範囲4701~4900の範囲は、青7のBB役とは重複しておらず、再遊技役Aとのみ重複役を構成している。そして、この拡大された乱数範囲の乱数値に内部当選し、再遊技役Bの入賞が成立した場合はRT遊技が開始される。図20に示したように、特定遊技からRT遊技、BB遊技または通常遊技のいずれかの遊技状態に切り替わることができる。特定遊技中にBB役の入賞が成立すると、遊技状態がBB遊技に切り替わる。また、上述のように特定遊技は、再遊技役Bに内部当選する乱数範囲が拡大され、再遊技役Bが成立しやすくなっているため、特定遊技からRT遊技に切り替わり易くなっている。一方、特定遊技において、RT遊技またはBB遊技に切り替わらないまま、所定回数本実施例では50回の遊技が行われた場合には、特定遊技から通常遊技に戻る。本実施例の遊技機1では、ミッションの達成の困難さが異なる複数の遊技モードA、Bは、特定遊技の開始時に選択される。遊技モードの選択は、通常遊技から特定遊技に移行した場合とRT遊技から特定遊技に移行した場合の双方で行われる。特定遊技中は、遊技モードAと遊技モードBで演出を異ならせ、特定遊技中にいずれの遊技モードが選択されているかを遊技者に報知するように構成されている。遊技モードの報知は、例えば演出表示装置10など用いて行うことができ、遊技モードAが選択されている場合と遊技モードBが選択されている場合とで演出態様を変化させる。遊技モードの報知は、サブ制御基板220のCPUが後述の遊技モード報知処理S320を実行することで実現するようになっている。このため、サブ制御基板220のCPUが本発明の遊技モード報知手段に相当している。また、RT遊技において、BB役に入賞させることができないまま、有効な入賞ライン上に特定図柄が停止表示されると遊技状態が特定遊技に移行する。特定遊技に戻った後、再遊技役Bの入賞が成立すれば再びRT遊技に移行することができる。このように、本実施例の遊技機1では、特定遊技とRT遊技を繰り返し行うことができる。次に、本実施例の遊技制御処理について説明する。図24は本実施例の遊技制御処理を示すフローチャートであり、図25は本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図24に示す本第2実施例の遊技制御処理は、図13の第1実施例の遊技制御処理と比較して、S108~S111の処理が追加され、さらにS115の処理内容が異なっている。まず、S108~S111の処理について説明する。S107の回胴回転停止処理を行った後、予め設定された特定図柄図6b参照の組合せが、入賞ライン上に揃っているか否かを判定するS108。この結果、特定図柄の組合せが、有効な入賞ライン上に揃っていると判定された場合はS108:YES、通常遊技中であるか否かを判定するS109。この結果、通常遊技中であると判定された場合にはS109:YES、通常遊技から特定遊技に切り替わるので、特定遊技フラグをONに設定しS110、S111に移行する。そして、本実施例では、特定遊技中に再遊技役Bが成立した場合にRT遊技に移行するので、S115で特定遊技中であるか否かを判定する。この結果、特定遊技中であると判定された場合にはS115:YES、特定遊技からRT遊技に切り替わるので、RTフラグをONに設定するS116。次に、図25に示す本第2実施例の遊技状態設定処理は、図14の第1実施例の遊技状態設定処理と比較して、S201、S213、S214~S217の処理が追加されている。本第2実施例では特定遊技が追加されているので、S200でBB遊技フラグがONに設定されていると判定された場合にはS200:YES、RT遊技フラグに加えて特定遊技フラグをOFFに設定するS201。また、RT遊技の終了条件が成立した場合にはS209:YES、RT遊技から特定遊技に切り替わるので、RT遊技フラグをOFFに設定しS212、さらに特定遊技フラグをONに設定するS213。また、S208でRT遊技がONでないと判定された場合にはS208:NO、特定遊技フラグがONに設定されているか否かを判定するS214。この結果、特定遊技フラグがONに設定されていると判定された場合はS214:YES、特定遊技の終了条件が成立したか否かを判定するS215。上述のように、特定遊技の終了条件は、BB役に入賞した場合、あるいは所定回数本実施例では50回の遊技が終了した場合に設定されている。このうち、BB役の入賞によってRT遊技が終了する場合は、前述したS200が肯定判定となり、S201~S207の処理が行われるので、S215の判定処理では、BB役が入賞することなく、所定回数の遊技が終了したか否かを判定すればよい。S215の判定処理で、特定遊技の終了条件が成立していないと判定された場合にはS215:NO、特定遊技用抽選テーブル図22参照を選択しS216、特定遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に送信しS217、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板220は、特定遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類12や、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態が特定遊技中であることを印象付けるような演出を行う。本実施例の遊技機1では、特定遊技中であることを印象付けるような演出を、通常遊技から特定遊技に移行する場合とRT遊技から特定遊技に移行する場合とで異ならせている。通常遊技から特定遊技に移行する場合には、特定遊技中であることを印象付けるような演出として、後述の通常遊技中であることを印象づける演出に対して、背景の色を変えるなどしてわずかに異ならせるようにしている。これにより、特定遊技からRT遊技に移行するときに、RT遊技がいきなり開始されたかのような印象を遊技者に与えることができる。さらに、遊技者は、通常遊技から特定遊技に移行したことを明確には認識できないが、演出のわずかな変化から遊技状態の変化を推測する楽しみが得られる。また、RT遊技から特定遊技に移行する場合は、特定遊技中であることを印象付けるような演出として、例えば継続チャンスなどの表示を行うとともに、RT遊技がが再び開始される可能性がある旨を示唆する演出画像等を表示することで、RT遊技が開始されやすい状態であることを印象付けることができる。S215の判定処理で、特定遊技の終了条件が成立したと判定された場合にはS215:YES、特定遊技から通常遊技に切り替わるので、特定遊技フラグをOFFに設定しS218、通常遊技用抽選テーブル図9参照を選択しS219、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって送信しS220、遊技状態設定処理を終了する。次に、本実施例の演出制御処理について説明する。図26は本実施例の演出制御処理のフローチャートであり、図27は本実施例の遊技モード決定処理のフローチャートであり、図28は本実施例の遊技モード報知処理のフローチャートである。本実施例の演出制御処理では、上記第1実施例と比較して、遊技モード報知処理S310が追加され、さらに遊技モード決定処理の内容が異なっている。なお、ミッション決定処理S320、ミッション演出実行処理S340、ベル報知処理S360は、上記第1実施例と同様であるので説明を省略する。図27に示すように、本実施例の遊技モード決定処理は、図16に示した第1実施例の遊技モード決定処理と比較して、S301の処理内容が異なり、さらにS308の処理が追加されている。本実施例では、遊技モード決定処理は特定遊技開始時に行われるので、S301の処理で特定遊技が開始されたか否か、すなわち通常遊技またはRT遊技からRT遊技に切り替わったか否かを判定する。特定遊技が開始されたか否かは、S217で主制御基板200が送信する特定遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220が受信したか否かに基づいて判定することができる。さらに、遊技モードは特定遊技中およびRT遊技中のみで有効なものであるので、モードAフラグとモードBフラグをOFFに設定する条件として、S308で特定遊技が終了しているか否かの判定処理を行っている。次に、遊技モード報知処理を図28に基づいて説明する。まず、特定遊技中であるか否かを判定するS321。この結果、特定遊技中でないと判定された場合にはS321:NO、遊技モードを報知する必要がないので、遊技モード報知処理を終了する。一方、特定遊技中であると判定された場合にはS321:YES、モードAフラグがONに設定されているか否かを判定するS322。この結果、モードAフラグがONに設定されていると判定された場合にはS322:YES、現在の遊技モードが遊技モードAである旨を報知するS323。遊技モードの報知は、演出表示装置10などを用いて行うことができる。一方、モードAフラグがONに設定されていないと判定された場合にはS322:NO、モードBフラグがONに設定されていると判定できるので、現在の遊技モードが遊技モードBである旨を報知するS324。以上のように特定遊技を設け、特定遊技開始時に遊技モードを決定しておくことによっても、上記第1実施例と同様の効果を得ることができる。また、本実施例の遊技機1では、通常遊技から特定遊技に移行する条件とRT遊技から特定遊技に移行する条件を、同一条件有効な入賞ライン上に特定図柄が停止表示されることにしている。よって、特定遊技を開始するための条件が複数種類設定されている場合に比べて、制御が複雑化することを抑制できる。第3実施例次に、本発明の第3実施例について説明する。本第3実施例では、上記各実施例と異なる部分についてのみ説明する。上記第2実施例では、遊技モードの抽選を特定遊技開始時に行い、特定遊技開始時に決定された遊技モードを変更することなくRT遊技を行うように構成した。これに対し、本第2実施例では、遊技モードの抽選を特定遊技開始時に行い、さらに特定遊技中に遊技モードを切り替えることができるように構成されている。具体的には、特定遊技開始後において、所定回数例えば20回の遊技が行われる毎に遊技モードAと遊技モードBを交互に切り替えるように構成することができる。この遊技モードの切り替えは、サブ制御基板220のCPUによって行われる。したがって、サブ制御基板220のCPUが本発明の遊技モード切替手段に相当している。これにより、特定遊技中に遊技モードを遊技モードAと遊技モードBとを所定期間毎に切り替えることができ、RT遊技の内容に変化を与えることができる。また、遊技モード決定時期が複数になり、遊技者の期待感を向上させることができ、興趣を向上させることができる。また、ベル報知回数が多い遊技モードBが選択されているときに特定遊技からRT遊技に移行することが遊技者にとって有利であり、遊技者は現在の遊技モードを考慮しつつ特定遊技からRT遊技に移行するタイミングを選択することができる。第4実施例次に、本発明の第4実施例について説明する。本第4実施例では、上記各実施例と異なる部分についてのみ説明する。上記第3実施例では、遊技モードの抽選を特定遊技開始時に行い、さらに特定遊技中の所定回数の遊技が行われる毎に遊技モードAと遊技モードBを交互に切り替えるように構成したが、本第3実施例では、特定遊技開始後において、所定回数例えば20回の遊技が行われる毎に遊技モードの再抽選を行い、抽選の結果に基づいて遊技モードを切り替えるように構成している。特定遊技中における遊技モードの再抽選は、遊技モードAまたは遊技モードBのいずれの遊技モードが選択されている場合にも行うようにしてもよく、あるいは遊技モードAが選択されている場合にのみ行うようにしてもよい。このような構成によっても、上記第2実施例と同様の効果を得ることができる。さらに、特定遊技中の所定遊技毎に遊技モードの抽選を行う場合には、遊技モードが確実に切り替わる保証はなく、特定遊技の滞在期間は制限50回の遊技されている。このため、特定遊技で遊技モードAが選択されている場合に、特定遊技から通常遊技に移行するリスクを抱えながら遊技モードAから遊技モードBに切り替わるのを待つか、遊技モードAのままRT遊技に移行するかの選択をすることになり、遊技に緊張感を与えることができ、遊技性を向上させることができる。他の実施形態なお、上記各実施例では、ミッション演出でミッションが失敗した場合内部当選したベル小役の入賞を成立させることができなかった場合に特定図柄が成立するように構成したが、これに限らず、ミッションが失敗した場合に特定図柄が成立しないように構成してもよい。この場合には、ミッション失敗がRT遊技の終了条件となり、ミッション失敗時にミッション失敗を判定することにより、RT遊技フラグをOFFにして遊技状態をRT遊技から通常遊技に移行する。また、上記各実施例では、ミッション演出でミッションを達成した場合の遊技者に付与される特典として、ミッション演出が終了してから100回の遊技が終了するまでにベル小役が内部当選した場合に特定ベル小役の報知を行うこととしたが、これに限らず、ミッション演出が終了してから特定ベル小役の報知を所定回数例えば20回行うように構成してもよい。また、上記第2実施例の構成において、通常遊技から特定遊技に移行する場合とRT遊技から特定遊技に移行する場合とで、特定遊技で遊技モードAまたは遊技モードBが選択される確率を異ならせることができる。例えば、通常遊技から特定遊技に移行する場合には遊技モードBより遊技モードAが選択される確率を高くし、RT遊技から特定遊技に移行する場合には遊技モードAより遊技モードBが選択される確率を高くすることができる。これにより、特定遊技とRT遊技とが繰り返し行われる場合には、遊技モードBが選択される確率が高くなる。この結果、RT遊技を行う期間を長くすることができ、遊技者にとって有利な状態を継続させやすくなり、遊技にメリハリを持たせることができる。逆に、通常遊技から特定遊技に移行する場合には遊技モードAより遊技モードBが選択される確率を高くし、RT遊技から特定遊技に移行する場合には遊技モードBより遊技モードAが選択される確率を高くすることができる。これにより、特定遊技とRT遊技とが繰り返し行われる場合には、遊技モードAが選択される確率が高くなる。この結果、RT遊技を行う期間を短くすることができ、遊技者にとって有利な状態が長く続くことを抑制し、射幸性を抑制することができる。また、BB遊技から通常遊技に移行してから所定回数例えば120回の遊技が終了するまでに、有効な入賞ライン上に特定図柄の組合せが揃い、通常遊技から特定遊技に移行した場合には、遊技モードの抽選を行う際に遊技モードBが選択される確率を高くすることができる。これにより、BB遊技が終了してから所定期間だけ遊技者にとって有利な状態とすることができ、BB遊技終了後の遊技にメリハリを持たせることができる。また、上記第1実施例では、遊技モードの選択をRT遊技の開始時に行うように構成したが、これに限らず、遊技モードの選択を通常遊技の開始時に行うようにし、ここで選択された遊技モードでRT遊技を行うように構成してもよい。この場合には、通常遊技中に所定ゲーム毎に遊技モードの切り替えや遊技モードの抽選を行うようにすることができる。また、上記第2実施例では、遊技モードの選択を特定遊技の開始時に行うように構成したが、これに限らず、遊技モードの選択をRT遊技の開始時に行うようにし、ここで選択された遊技モードでRT遊技を行うように構成してもよい。また、上記各実施例では、ミッション演出において、内部当選したベル小役の入賞を所定回数成立させることでミッションが達成するように構成したが、これに限らず、ベル小役とは異なる種類の図柄組合せの成立が許容され、この図柄組合せが所定回数成立することをミッション達成の条件としてもよい。また、上記第2~4実施形態では、遊技状態設定処理において、通常遊技又はRT遊技から特定遊技に移行する際に、特定遊技を示すフラグをONにすることで特定遊技を開始させていた。しかしながら、これに限定されるものではなく、通常遊技およびRT遊技で各遊技状態を示すフラグをONにしておき、特定遊技に移行する際に、各遊技状態を示すフラグをOFFとすることで特定遊技に移行させる制御を行うこととしても良い。つまり、遊技機1の電源投入時に、図示しないRAMクリアボタンを押下することで、遊技機1を全てのフラグが消去された初期状態に戻すことができる。この場合は、遊技状態を示すフラグもクリアされることになるので、図7cに示す遊技状態フラグは全て0になる。この状態を特定遊技としておくことで、遊技開始後からRT遊技に移行しやすい状態になるので、遊技者にとっては有利な状態から遊技が開始できることになる。さらに、本発明の遊技モード決定処理において、RAMクリア時の特定遊技開始時は高確率で遊技者に有利なモードBを選択するようにしたり、RAMクリア時のみに選択されるモード例えばモードBよりも有利なミッションを選択するモードCなどを設定しておいてもよい。このようにRAMクリア後に開始される特定遊技で特別なモード決定処理を行うことによって、さらにRT遊技の遊技性の幅を広げることができる。