"指示位置に基づいて入力方向を判定する処理を行うプログラムであって、基準点と指示位置により入力方向を判定する入力方向判定部と、基準点と第1のタイミング又はそれ以前の指示位置により得られる第1の方向と、第1のタイミングの指示位置と第1のタイミングより後の第2のタイミングの指示位置により得られる第2の方向のなす角度、又は複数のタイミングにおける指示位置を結ぶ結線の方向のなす角度に基づき基準点を変更するか否か判断して、基準点を変更する基準点変更処理部と、してコンピュータを機能させるプログラム。請求項1において、入力方向に基づき、移動制御を行う移動制御部と、してさらにコンピュータを機能させるプログラム。請求項1又は2において、前記基準点変更処理部は、過去の指示位置に基づき変更後の基準点の位置を決定するプログラム。請求項2又は2に従属する3において、オブジェクトの表示制御を行う表示制御部をさらに含み、前記移動制御部は、入力方向に基づき、表示されるオブジェクトの移動制御を行うプログラム。請求項1乃至4のいずれかにおいて、前記指示位置として、表示部に対する接触位置の情報を取得するプログラム。請求項1乃至5のいずれかにおいて、所定の入力情報に基づき、設定されている基準点をリセットする基準点リセット処理部と、してさらにコンピュータを機能させるプログラム。請求項5に従属する6において、前記基準点リセット処理部は、表示部の所定の領域に対応する領域をリセットエリアとして設定し、表示部に対する接触位置の情報に基づき、前記リセットエリアが接触されたか否かを判断し、接触されたと判断した場合には、基準点をリセットするプログラム。請求項1乃至7のいずれかにおいて、所定の入力情報に基づき現在設定されている入力モードを変更する入力モード変更処理部と、してさらにコンピュータを機能させ、前記入力方向判定部は、第1の入力モードが設定されている場合には、入力情報として、基準点と指示位置の指示位置により入力方向を求めるプログラム。請求項2又は2に従属する3乃至8のいずれかにおいて、前記移動制御部は、接触位置の情報に基づき対象オブジェクトを変更し、入力方向に基づき変更後の対象オブジェクトの移動制御を行うプログラム。請求項1乃至9のいずれかにおいて、前記基準点変更処理部は、第1のタイミング又それ以前の複数のタイミングの接触位置に基づき、第1の方向を決定するプログラム。請求項1乃至10のいずれかにおいて、前記基準点変更処理部は、第2のタイミング以前の3つ以上のタイミングの接触位置に基づき、第2の方向を決定するプログラム。コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1~11のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。指示位置に基づいて入力方向を判定する処理を行う端末であって、基準点と指示位置により入力方向を判定する入力方向判定部と、基準点と第1のタイミング又はそれ以前の指示位置により得られる第1の方向と、第1のタイミングの指示位置と第1のタイミングより後の第2のタイミングの指示位置により得られる第2の方向のなす角度、又は複数のタイミングにおける指示位置を結ぶ結線の方向のなす角度に基づき基準点を変更するか否か判断して、基準点を変更する基準点変更処理部と、を含む端末。端末に対する指示位置に基づいて入力方向を判定する処理を行うサーバであって、ネットワークを介して端末から指示位置に関する情報を受信する通信制御部と、基準点と指示位置により入力方向を判定する入力方向判定部と、基準点と第1のタイミング又はそれ以前の指示位置により得られる第1の方向と、第1のタイミングの指示位置と第1のタイミングより後の第2のタイミングの指示位置により得られる第2の方向のなす角度、又は複数のタイミングにおける指示位置を結ぶ結線の方向のなす角度に基づき基準点を変更するか否か判断して、基準点を変更する基準点変更処理部と、を含むサーバ。ネットワークを介して接続された端末とサーバとを含み、前記端末に対する指示位置に基づいて入力方向を判定する処理を行うネットワークシステムであって、端末の指示位置に関する情報を取得する取得部と、基準点と指示位置により入力方向を判定する入力方向判定部と、基準点と第1のタイミング又はそれ以前の指示位置により得られる第1の方向と、第1のタイミングの指示位置と第1のタイミングより後の第2のタイミングの指示位置により得られる第2の方向のなす角度、又は複数のタイミングにおける指示位置を結ぶ結線の方向のなす角度に基づき基準点を変更するか否か判断して、基準点を変更する基準点変更処理部と、を含むネットワークシステム。上記特許文献1に開示された発明は、タッチパネルが押圧されていない状態から押圧している状態に変化した場合に押圧時の位置に基づき基準点を設定し、その後押圧状態が継続している場合には基準点を変更しないように制御するものである。しかしタッチパネルが押圧されている間は基準点の位置が固定されてしまうと、プレーヤの入力感覚とのずれが生じる可能性がある。本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、本発明の幾つかの態様によれば、指示位置の移動方向の変化に応じて基準点を変更することができるので、プレーヤの操作感覚にマッチした入力方向判定を行うプログラム、情報記憶媒体、端末、サーバ及びネットワークシステムを提供することができる。1本発明は、指示位置に基づいて入力方向を判定する処理を行うプログラムであって、基準点と指示位置により入力方向を判定する入力方向判定部と、基準点と第1のタイミング又はそれ以前の指示位置により得られる第1の方向と、第1のタイミングの指示位置と第1のタイミングより後の第2のタイミングの指示位置により得られる第2の方向のなす角度、又は複数のタイミングにおける指示位置を結ぶ結線の方向のなす角度に基づき基準点を変更するか否か判断して、基準点を変更する基準点変更処理部と、してコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部として構成する端末に関する。また本発明は、端末に対する指示位置に基づいて入力方向を判定する処理を行うサーバであって、ネットワークを介して端末から指示位置に関する情報を受信する通信制御部と、基準点と指示位置により入力方向を判定する入力方向判定部と、基準点と第1のタイミング又はそれ以前の指示位置により得られる第1の方向と、第1のタイミングの指示位置と第1のタイミングより後の第2のタイミングの指示位置により得られる第2の方向のなす角度、又は複数のタイミングにおける指示位置を結ぶ結線の方向のなす角度に基づき基準点を変更するか否か判断して、基準点を変更する基準点変更処理部と、を含むサーバに関する。また本発明は、ネットワークを介して接続された端末とサーバとを含み、前記端末に対する指示位置に基づいて入力方向を判定する処理を行うネットワークシステムであって、端末の指示位置に関する情報を取得する取得部と、基準点と指示位置により入力方向を判定する入力方向判定部と、基準点と第1のタイミング又はそれ以前の指示位置により得られる第1の方向と、第1のタイミングの指示位置と第1のタイミングより後の第2のタイミングの指示位置により得られる第2の方向のなす角度、又は複数のタイミングにおける指示位置を結ぶ結線の方向のなす角度に基づき基準点を変更するか否か判断して、基準点を変更する基準点変更処理部と、を含むネットワークシステムに関する。指示位置は2次元座標で与えられてもよいし、3次元座標で与えられてもよい。例えばタッチパネル等の接触位置2次元座標を指示位置として取得してもよい。またポインタの空間的な位置の変化を検出可能な場合には、空間的な位置3次元座標を指示位置として取得してもよい。基準点は入力により決定される場合でもよいし、予め与えられた位置に設定される構成でもよい。例えば接触していない状態から接触している状態に変化する時に接触した点を基準点として設定してもよい。また表示部の所定の位置を基準点として設定してもよい。第1の方向は、基準点と第1のタイミング又はそれ以前の指示位置を結ぶ線分の方向でもよい。また第2の方向は、第1のタイミングの指示位置又はそれ以前の指示位置と第1のタイミングより後の第2のタイミングの指示位置結ぶ線分の方向でもよい。また前記基準点変更処理部は、前回又は所定フレーム前の入力方向である第1の方向と前回又は所定フレーム前の指示位置と今回の指示位置を結ぶ第2の方向に基づき基準点変更条件を満たすか否か判断して、基準点を変更してもよい。このようにすれば、指示位置の移動方向の変化に応じて基準点を変更することができるので、プレーヤの操作感覚にマッチした入力方向判定を行うことができる。さらにタッチパネルが押圧されている間であっても、指示位置の変化に基づき基準点を変化させることができる。2このプログラム、情報記憶媒体、端末、サーバ及びネットワークシステムにおいて、入力方向に基づき、移動制御を行う移動制御部と、してさらにコンピュータを機能させてもよい。移動制御の対象は2次元平面のオブジェクトでもよいし、3次元空間のオブジェクトでもよい。また移動制御の対象は表示オブジェクトでもよいし、非表示オブジェクト例えば仮想カメラや1人称視点におけるプレーヤオブジェクト等でもよい。この様にすれば指示位置の移動方向の変化に応じて基準点を変更することができるので、プレーヤの操作感覚にマッチした移動制御を行うことができる。3このプログラム、情報記憶媒体、端末、サーバ及びネットワークシステムにおいて、前記基準点変更処理部は、過去の指示位置に基づき変更後の基準点の位置を決定してもよい。前記基準点変更処理部は、基準点と第1のタイミング又はそれ以前の指示位置により得られる第1の方向と、第1のタイミング又はそれ以前の指示位置と第1のタイミングより後の第2のタイミングの指示位置により得られる第2の方向のなす角度に基づき基準点を変更する場合には、第1のタイミングの指示位置に基づき基準点の位置を決定してもよい。4このプログラム、情報記憶媒体、端末、サーバ及びネットワークシステムにおいて、オブジェクトの表示制御を行う表示制御部をさらに含み、前記移動制御部は、入力方向に基づき、表示されるオブジェクトの移動制御を行ってもよい。表示制御の対象は2次元オブジェクト例えば2次元ゲームのオブジェクトでもよいし、表示部に表示されるアイコン等でもよいでもよいし、3次元オブジェクト例えば3次元空間内のオブジェクトでもよい。例えば、オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成手段をさらに含み、前記移動制御部は、入力方向に基づき、オブジェクト空間におけるオブジェクトの移動制御を行い、前記表示制御部は、オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を表示部に表示し、仮想カメラを前記オブジェクトに追従させる制御を行うようにしてもよい。5このプログラム、情報記憶媒体、端末、サーバ及びネットワークシステムにおいて、前記指示位置として、表示部に対する接触位置の情報を取得してもよい。表示部は接触位置の検出機能を有する部材、例えばタッチパネル等で構成してもよい。6このプログラム、情報記憶媒体、端末、サーバ及びネットワークシステムにおいて、所定の入力情報に基づき、設定されている基準点をリセットする基準点リセット処理部としてさらにコンピュータを機能させてもよい。所定の入力情報とは、例えば操作部の所定のボタン等が押されたことを示す入力情報でもよいし、装置に加わる加速度や角加速度の検出結果が所定の状態であることを示す入力情報でもよい。7このプログラム、情報記憶媒体、端末、サーバ及びネットワークシステムにおいて、前記基準点リセット処理部は、表示部の所定の領域に対応する領域をリセットエリアとして設定し、表示部に対する接触位置の情報に基づき、前記リセットエリアが接触されたか否かを判断し、接触されたと判断した場合には、基準点をリセットしてもよい。基準点がリセットされた場合には、次の新たな接触位置を基準点に設定してもよい。また基準点がリセットされた場合には、基準点がリセットされたことを伝えるメッセージを出力して、新たな基準点の設定を促すようにしてもよい。8このプログラム、情報記憶媒体、端末、サーバ及びネットワークシステムにおいて、所定の入力情報に基づき現在設定されている入力モードを変更する入力モード変更処理部としてさらにコンピュータを機能させ、前記入力方向判定部は、第1の入力モードが設定されている場合には、入力情報として、基準点と指示位置の指示位置により入力方向を求めてもよい。所定の入力情報とは、例えば所定のボタンが押されたことを示す入力情報でもよいし、装置に加わる加速度や角加速度の検出結果が所定の状態であることを示す入力情報でもよい。9このプログラム、情報記憶媒体、端末、サーバ及びネットワークシステムにおいて、前記移動制御部は、接触位置の情報に基づき対象オブジェクトを変更し、入力方向に基づき変更後の対象オブジェクトの移動制御を行ってもよい。10このプログラム、情報記憶媒体、端末、サーバ及びネットワークシステムにおいて、前記基準点変更処理部は、第1のタイミング又それ以前の複数のタイミングの接触位置に基づき、第1の方向を決定してもよい。第1のタイミング以前の複数のタイミングの接触位置により決定される複数の入力方向に基づき第1の方向を決定してもよい。例えば複数の入力方向を所定の割合で加重平均して得られた方向を第1の方向としてもよい。この様にすると、接触位置の移動状況をより精度よく反映させた入力判定を行うことができる。11このプログラム、情報記憶媒体、端末、サーバ及びネットワークシステムにおいて、前記基準点変更処理部は、第2のタイミング以前の3つ以上のタイミングの接触位置に基づき、第2の方向を決定してもよい。第2のタイミング以前の3つ以上のタイミングの接触位置を結ぶ複数の線分の方向に基づき第2の方向を決定してもよい。例えば複数の線分の方向を所定の割合で加重平均して得られた方向を第2の方向としてもよい。この様にすると、接触位置の移動状況をより精度よく反映させた入力判定を行うことができる。以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。1.構成まず、図1を用いて本実施形態における端末装置10の構成について説明する。端末装置10は、例えば、携帯電話、スマートフォン、携帯端末装置、ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、画像生成装置などである。図1は、本実施形態における端末装置10の機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態の端末装置は、図1の構成要素各部の一部を省略した構成としてもよい。撮像部150は、撮像部162は、被写体を撮像するものであり、CCDやCMOSセンサなどの撮像素子や、レンズ等の光学系により実現できる。入力部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル、タッチパネル型ディスプレイ、マウス、トラックボールなどにより実現できる。つまり、入力部160は、2次元の指示位置座標x,yを検出可能な検出部162を備えている。例えば、入力部160は、接触検出領域タッチパネルにおける、2次元の接触位置座標x,yを検出可能な検出部162を備えている。つまり、接触位置接触位置座標、指示位置の一例は、プレーヤの接触操作により、接触検出領域から得られる位置情報である。接触検出領域に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか1つの接触位置先に検出された接触位置を用いるようにしてもよい。特に、本実施形態では、図2ABに示す表示画面ディスプレイ12や図3に示す表示画面1210が、液晶ディスプレイと、プレーヤ操作者、ユーザの接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。従って、本実施形態では、表示画面が入力部160として機能するとともに表示部190としても機能する。なお、表示画面12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。また入力部160を、操作部の操作子ボールの操作方向回転方向を変化させるものとして機能してもよい。なお、入力部160は、指示位置以外の操作情報操作信号を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMVRAMなどにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ172とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。特に本実施形態の記憶部170では、取得部111において取得された接触位置、及び、基準点の座標等を主記憶部171に記憶することができる。情報記憶媒体180コンピュータにより読み取り可能な媒体は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスクCD、DVD、光磁気ディスクMO、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリROMなどにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラムデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶することができる。表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMDヘッドマウントディスプレイなどにより実現できる。特に本実施形態では表示部190であるディスプレイ12は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式4線式、5線式、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。通信部196は、外部例えばホスト装置や他の端末装置との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。なお、端末装置10は、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置10を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。処理部100プロセッサは、入力部160からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここで、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサCPU、DSP等、ASICゲートアレイ等などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。特に、本実施形態の処理部100は、オブジェクト空間設定部110と、取得部111と、基準点変更処理部112と、入力方向判定部113と、移動制御部114と、ゲーム処理部115と、表示制御部116と、画像生成部120と、通信制御部121、音処理部130とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。オブジェクト空間設定部110は、オブジェクトプレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ地形などの表示物を表す各種オブジェクトスプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクトをオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。具体的にはオブジェクト空間設定部110は、オブジェクトモデルオブジェクトの位置や回転角度向き、方向と同義を決定し、その位置X、Y或いはX、Y、Zにその回転角度X、Y軸回りでの回転角度或いはX、Y、Z軸回りでの回転角度でオブジェクトを配置する。ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標X,Yにおいてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標X,Y,Zにおいてオブジェクトが配置される空間である。そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクトスプライトから順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。またオブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置し、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合画像生成部が、オブジェクト空間内の所与任意の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ視点の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置X、Y、Z又は回転角度X、Y、Z軸回りでの回転角度を制御する処理視点位置や視線方向を制御する処理を行う。例えば仮想カメラによりオブジェクト例えば、キャラクタ、ボール、車を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度仮想カメラの向きを制御する。この場合には、移動制御部114で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させる制御や、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置移動経路又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ視点が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。取得部111は、プレーヤが入力部160から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態の取得部111は、入力部160によって入力された指示位置を取得する。例えば、取得部111は、プレーヤの接触操作タッチ操作を検出する接触検出領域タッチパネルにおける接触位置2次元の接触位置座標を指示位置として取得する。つまり、取得部111は、プレーヤが指でタッチパネルにタッチし、そのまま指を移動して最後にタッチパネルから離す操作を行う期間に相当する接触操作期間中スライド操作期間中における接触位置を取得する。また、入力情報は、マウスなどによって指示された2次元の位置座標としてもよい。かかる場合には、取得部111は、プレーヤがマウスのボタンを押し、そのままの状態でマウスを移動ドラッグさせて、マウスのボタンを離すまでの期間中における、マウスが指示した位置座標を取得してもよい。また、取得部111は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。例えば、所定の周期とは1/60秒、1/30秒、1/10秒とすることができる。つまり、周期が1/30秒である場合には、1/30秒毎に指示位置を取得する。また、取得部111は、描画フレームレートと同じ周期で指示位置を取得してもよい。入力方向判定部113は、基準点と指示位置により入力方向を判定し、基準点変更処理部112は、基準点と第1のタイミング又はそれ以前の指示位置により得られる第1の方向と、第1のタイミングの指示位置と第1のタイミングより後の第2のタイミングの指示位置により得られる第2の方向のなす角度、又は複数のタイミングにおける指示位置を結ぶ結線の方向のなす角度に基づき基準点を変更するか否か判断して、基準点を変更する処理を行う。移動制御部114は、入力方向に基づき、移動制御を行う。基準点変更処理部112は、過去の指示位置に基づき変更後の基準点の位置を決定してもよい。表示制御部116は、オブジェクトの表示制御を行い、移動制御部114は、入力方向に基づき、表示されるオブジェクトの移動制御を行ってもよい。取得部111は、前記指示位置として、表示部に対する接触位置の情報を取得してもよい。基準点リセット処理部117は、所定の入力情報に基づき、設定されている基準点をリセットしてもよい。また基準点リセット処理部117は、表示部の所定の領域に対応する領域をリセットエリアとして設定し、表示部に対する接触位置の情報に基づき、前記リセットエリアが接触されたか否かを判断し、接触されたと判断した場合には、基準点をリセットしてもよい。入力モード変更処理118は、所定の入力情報に基づき現在設定されている入力モードを変更する処理をおこない、入力方向判定部113は、第1の入力モードが設定されている場合には、入力情報として、基準点と指示位置の指示位置により入力方向を求めてもよい。移動制御部114は、接触位置の情報に基づき対象オブジェクトを変更し、入力方向に基づき変更後の対象オブジェクトの移動制御を行ってもよい。移動制御部114は、オブジェクトキャラクタオブジェクト、移動体オブジェクト等の移動演算を行う。即ち、この移動制御部114は、入力部160によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム移動アルゴリズムや各種データモーションデータなどに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作モーション、アニメーションを制御するための処理を行う。具体的には、本実施形態の移動制御部114は、オブジェクトの移動情報移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度や動作情報各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度を、1フレーム例えば1/60秒毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理シミュレーション処理や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは毎フレーム固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。本実施形態の移動制御部114は、入力方向判定部113において判定された入力方向に基づいて、オブジェクトを移動させる処理を行う。つまり、入力方向判定部113において判定された入力方向に対応する方向を移動方向とし、当該移動方向にオブジェクトを移動させる処理を行う。例えば、入力方向が右である場合には、画面の右方向x軸プラス方向にオブジェクトを移動させる処理を行う。また、入力方向が下方向である場合には、画面の下方向y軸マイナス方向にオブジェクトを移動させ、また、入力方向が左方向である場合には、画面の左方向x軸マイナス方向にオブジェクトを移動させ、また、入力方向が上方向である場合には、画面の上方向y軸プラス方向にオブジェクトを移動させる。なお、移動制御部114は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。ゲーム処理部115は、種々のゲーム演算処理を行う。表示制御部116は、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどを含むゲーム画像を表示させる処理等を行う。通信制御部121は、端末例えば第1の端末が他の端末例えば第2の端末又はサーバ20とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。なお、本実施形態の端末10では、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバから取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。例えば、端末は、各端末に個別に付与される端末の識別情報オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたデータ、IDと、端末の識別情報に対応づけられたパケットの送信先を指定する宛先情報IPアドレスなどとを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。通信制御部121は、他の端末第2の端末又はサーバ20に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。また、通信制御部121は、複数の端末間、又はサーバ20においての接続第1の端末と第2の端末との接続が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期例えば、1秒周期で互いに送受信する処理を行う。ここで、端末間で送受信されるデータは、入力部の入力情報としてもよいし、各端末の操作対象のオブジェクトキャラクタ、移動体の位置情報、移動情報としてもよい。また、本実施形態の通信制御部121は、他の端末第2の端末又はサーバ20から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを記憶部に記憶する処理を行う。なお、複数の端末で構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピアツーピアいわゆるP2P方式としてもよいし、サーバ20を介して各端末がデータ情報の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアントサーバ方式によるものであってもよい。また、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。また、通信制御部121は、サーバ20に、端末10の入力部からの入力情報加速度値を送信する処理を行うようにしてもよい。なお、通信制御部121は、ゲーム端末10の表示部190に表示させるための種々の画像を受信してもよい。画像生成部120は処理部100で行われる種々の処理ゲーム処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部ディスプレイ190に出力する。画像生成部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。ここで2次元画像を生成する場合には、画像生成部120は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部120は、まずオブジェクトモデルの各頂点の頂点データ頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等を含むオブジェクトデータモデルデータが入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割を行うようにしてもよい。また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換ワールド座標変換、カメラ座標変換、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更更新、調整する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ走査変換が行われ、ポリゴンプリミティブの面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル表示画面を構成するフラグメントを描画するピクセル処理フラグメント処理が行われる。ピクセル処理では、テクスチャの読出しテクスチャマッピング、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ172フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ、VRAM、レンダリングターゲットに出力描画する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報色、法線、輝度、α値等をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ所与の視点から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ視点が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。なお、画像生成部120が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴンプリミティブの描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ頂点シェーダやピクセルシェーダにより実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。そして、画像生成部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後透視投影変換後のオブジェクトデータオブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ輝度データ、法線ベクトル、或いはα値等を記憶部170に記憶する。テクスチャマッピングでは、記憶部170のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャテクセル値をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定付与されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部からテクスチャ色RGB、α値などの表面プロパティを読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布テクセルパターンを動的に変化させることができる。また、この場合において、色分布ピクセルパターンが異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値奥行き情報が格納されるZバッファ奥行きバッファを用いたZバッファ法奥行き比較法、Zテストによる隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値例えば小さなZ値である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。αブレンディングα合成では、画像生成部120は、α値A値に基づく半透明合成処理通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等を行う。なお、α値は、各ピクセルテクセル、ドットに関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度透明度、不透明度と等価、バンプ情報などとして使用できる。音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。なお、本実施形態の端末装置は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また、複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク伝送ライン、通信回線などで接続された複数の端末装置を用いて分散処理により生成してもよい。2.本実施形態の処理の手法2-1.端末の例本実施形態では、端末装置10を用いて、オブジェクト空間ゲーム空間に存在するオブジェクトを移動させるゲーム処理に関するものである。例えば、端末装置10は、図2ABに示すような携帯電話スマートフォンとすることができる。プレーヤは、表示領域でもある接触検出領域を備えたディスプレイタッチパネル型ディスプレイ12に指を接触させて入力方向を指示することができる。また例えば、端末装置10は図3に示すような携帯型ゲーム装置1200でもよい。携帯型ゲーム装置1200は、生成された画像を表示する表示部1210と、操作入力が行われる操作部スライドパッド1232、十字キー1234、ボタン1230、セレクトボタン等1242とが携帯型ゲーム装置に一体的に形成されている。また携帯型ゲーム装置1200は、操作者が音入力音声入力を行うための音入力装置マイクが設けられていてもよい。また、表示部1210は、液晶ディスプレイとタッチパネルとを積層して構成し、表示領域に対する接触操作位置を検出できるようにしてもよい。また携帯型ゲーム装置1200は加速度、角速度、速度などの物理量を検出するセンサを内蔵することで、携帯型ゲーム装置1200の動き、姿勢、向き等を検出してもよい。なおセンサには、加速度センサ圧電型や動電式、歪みケージ式等や姿勢方位センサやジャイロなどを用いることができる。2-2.タッチパネルによるジョイスティックを模した入力操作の例ここでは、指示位置に基づいて入力方向を判定する例を、タッチパネルの接触位置を指示位置とする場合2次元的に指示位置を与える場合を例にとり説明する。図4は、タッチパネルによるジョイスティックを模した入力操作について説明するための図である。ジョイスティックを模した入力操作は、ジョイスティックを倒した方向とその倒し具合とを、それぞれ入力方向および入力量として処理する。そして、プレーヤがジョイスティックのレバーをある方向にある量だけ倒してその位置で保持している場合、その位置情報が継続的に出力されて入力方向および入力量として処理する。タッチパネルでジョイスティックを模した操作を実現する場合、タッチパネルの接触位置から、ジョイスティックの入力値入力方向および入力量に相当するXY2軸のベクトル値表示画面をX軸とY軸の2次元平面とした場合を得ることになる。このベクトル値の方向がジョイスティックを倒している方向であり、このベクトル値の長さがジョイスティックの倒し具合となる。例えば図4Aに示すように、タッチパネルここでは表示部への時刻フレームt0、tn、tn1、tn2のタッチ位置がP0、Pn、Pn1、Pn2であった場合、時刻tnにおける入力ベクトルVnは、基準点KPを始点とし、時刻tnにおける接触位置Pnを終点とするベクトルとしてもよい。ここで基準点KPは、予め与えられている点例えば表示部上の所定の位置を基準点として設定しておく場合でもよいし、接触位置により決定される点でもよい。ここでは、時刻フレームt0におけるタッチ位置タッチパネルがタッチされていない状態において、最初にタッチされた位置を基準点として設定する場合について説明する。係る場合、時刻フレームtn、tn1、tn2における入力ベクトル入力方向の一例は、それぞれVn、Vn1、Vn2となる。入力ベクトルをもちいて、表示部に表示されるオブジェクト例えばアイコンでもよいし、ゲーム画像におけるオブジェクトでもよいの移動制御を行うようにしてもよい。例えば、時刻フレームtnにおいて取得した入力ベクトル入力方向の一例を、時刻tn1においてオブジェクトに作用させるようにしてもよい。2-3.本実施の形態の手法図9A~C、図26は、本実施の形態の入力判定手法について説明するための図である。図9Aは、第1のタイミングtnにおける基準点KP1と接触位置Pn、第2のタイミングtn1における基準点KP1と接触位置Pn1の位置関係を示している。例えば接触していない状態から接触している状態に変化する場合に接触した点を基準点KP1として設定してもよい。また表示部の所定の位置やデフォルト位置を基準点KP1として設定してもよい。本実施の形態では、例えば基準点KP1と第1のタイミングtnの接触位置指示位置の一例、ここではPnにより得られる第1の方向入力方向Vnと、第1のタイミングtnの接触位置ここではPnと第1のタイミングtnより後の第2のタイミングtn1の接触位置Pn1により得られる第2の方向IVnのなす角度θ図9B参照に基づき基準点を変更するか否か判断して、基準点を変更してもよい。また図26に示すように基準点KP1と第1のタイミングtn以前の時刻tn-1の接触位置指示位置の一例、Pn―1により得られる第1の方向入力方向Vn-1と、第1のタイミングtn接触位置ここではPnと第1のタイミングtnより後の第2のタイミングtn1の接触位置Pn1により得られる第2の方向IVnのなす角度θに基づき基準点を変更するか否か判断してもよい。また基準点KP1を時刻t0における接触点P0であるとすると、複数のタイミングここではt0、tn、tn1における接触位置P0、Pn、Pn1を結ぶ結線Vn、IVnの方向のなす角度θ図9B参照に基づき基準点を変更するか否か判断して、基準点を変更してもよい。基準点の変更位置は、第1のタイミングtnの接触位置Pnに基づき決定してもよい。例えば第1のタイミングtnにおける接触位置Pnに変更する場合には、時刻tn1における基準点はPnとなる。図9Bは、基準点変更条件について説明するための図である。基準点KP1と第1のタイミングtn又はそれ以前の接触位置指示位置の一例、ここではPnにより得られる第1の方向入力方向Vnと、第1のタイミングtn又はそれ以前の接触位置ここではPnと第1のタイミングtnより後の第2のタイミングtn1の接触位置Pn1により得られる第2の方向IVnのなす角度θが基準点変更条件を満たしている場合に基準点を変更してもよい。例えばα<θ<β又はθはα以上、β以下例えばα=50°、β=210°の場合に基準点変更条件を満たすと判断してもよい。基準点が変更になるタイミングは、第2のタイミングtn1でもよい。このようにすると、第2のタイミングtn1における入力ベクトルV’n1は、図9Cに示すように、変更後の基準点KP2Pnを始点とし、第2のタイミングtn1の接触位置Pn1を終点とするベクトルIVnとなる。図10A~Cは、基準点変更時のオブジェクトの移動制御例ここでは2次元的な移動制御の例である。例えば時刻tnにおける表示部上に表示されているオブジェクトOBの位置がLnであり、時刻tnにおける入力ベクトルがVnであったとすると、時刻tn1におけるオブジェクトOBの位置Ln1は、時刻tnにおけるオブジェクトの位置Lnに入力ベクトルV1を作用させた位置Ln1である。従って表示画面上でオブジェクトOBをLnからLn1に移動させる制御が行われる。次に時刻tn2におけるオブジェクトOBの位置Ln2は、時刻tn1におけるオブジェクトOBの位置Ln1に入力ベクトルV’n1を作用させた位置Ln2である。従って表示画面上でオブジェクトOBをLn1からLn2に移動させる制御が行われる。なおオブジェクトOBの移動制御を行う際に、表示画面上のオブジェクトが接触される必要はない。移動制御の対象となるオブジェクトOBが選択された状態であれば、画面上の任意の位置対象オブジェクトにタッチする必要はないで接触位置をスライドさせることにより得られる入力ベクトルを用いて、対象オブジェクトの移動制御を行うことができる。2-4.比較例に対する有意な効果図5A~Cは、ジョイスティックを模した入力操作による移動制御の比較例について説明するための図である。図5Aに示すように、タッチパネルここでは表示部190への時刻フレームt0、t1、t2のタッチ位置がP0、P1、P2であり、基準点がP0である場合について説明する。このような場合図5Bに示すように時刻フレームt1における入力ベクトル入力方向の一例はV1始点が基準点であるP0、終点がP1のベクトルになる。また図5Cに示すように、時刻フレームt2における入力ベクトルはV2始点が基準点であるP0、終点がP2のベクトルとなる。図6A~Cは、図5A~Cの比較例の入力操作に対応したオブジェクトの移動制御例ここでは2次元的な移動制御の例である。例えば時刻t1における表示部上に表示されているオブジェクトOBの位置がL1であり、時刻t1における入力ベクトルがV1であったとすると、時刻t2におけるオブジェクトOBの位置L2は、時刻t1におけるオブジェクトの位置L1に入力ベクトルV1を作用させた位置L2である。従って表示画面上でオブジェクトOBをL1からL2に移動させる制御が行われる。次に時刻t3におけるオブジェクトOBの位置L3は、時刻t2におけるオブジェクトOBの位置L2に入力ベクトルV2を作用させた位置L3である。従って表示画面上でオブジェクトOBをL2からL3に移動させる制御が行われる。しかし、タッチパネル上の接触位置がP1からP2に変化した場合とは、プレーヤがP1からP2に接触位置を戻す操作を行った場合であるため、プレーヤ自身は、オブジェクトOBを時刻t1の場合とは逆方向に動かしたいと思っている可能性も高い。このような場合には、プレーヤの操作感覚とオブジェクトの移動制御にずれが生じる可能性がある。図23A~Cは、比較例においてオブジェクトOBを時刻t1の場合とは逆方向に動かしたい場合の操作例タッチ位置について説明するための図である。係る場合には時刻t1における入力ベクトルV1図23B参照と、時刻t2における入力ベクトルV2図23C参照が逆方向になる必要がある。しかし、指を接触させたままこれを実現する場合には、P1をタッチした後、基準点であるP0を通り越してP2までタッチ位置をスライドさせることが必要になる。しかしP0からP1までの移動距離よりP1からP2までの移動距離が長いにも関わらず、V2ベクトルの大きさ<V1ベクトルの大きさとなる。すなわちタッチ位置の移動距離と入力ベクトルとして判定される大きさが逆であるため、プレーヤに違和感を与える可能性がある。また表示部に領域にはかぎりがあるため、基準点ここでは時刻t0の接触位置P0が画面の端にある場合、反対方向への移動は制限され、意図する大きさの入力を行うことができないという問題点もある。図7A~Cは、本実施の形態におけるジョイスティックを模した入力操作による移動制御例について説明するための図である。図7Aに示すように、タッチパネルここでは表示部190への時刻フレームt0、t1、t2のタッチ位置がP0、P1、P2であり、基準点がP0である場合について説明する。このような場合図7Bに示すように時刻フレームt1における入力ベクトル入力方向の一例はV1始点が基準点であるP0、終点がP1のベクトルになる。しかし本実施の形態では、タッチパネル上の接触位置がP1からP2に変化した場合プレーヤはP1からP2に接触位置を戻す操作を行った場合、基準点変更条件を満たすと判断して、基準点をP0からP1に変更する。すると時刻t2における入力ベクトルV’2は、図7Cに示すように、始点が変更後の基準点であるP1、終点がP2のベクトルとなる。図8A~Cは、図7A~Cの入力操作に対応したオブジェクトの移動制御例ここでは2次元的な移動制御の例である。例えば時刻t1における表示部上に表示されているオブジェクトOBの位置がL1であり、時刻t1における入力ベクトルがV1であったとすると、時刻t2におけるオブジェクトOBの位置L2は、時刻t1におけるオブジェクトの位置L1に入力ベクトルV1を作用させた位置L2である。従って表示画面上でオブジェクトOBをL1からL2に移動させる制御が行われる。次に時刻t3におけるオブジェクトOBの位置L’3は、時刻t2におけるオブジェクトOBの位置L2に基準点変更後の入力ベクトルV’2を作用させた位置L’3である。従って表示画面上でオブジェクトOBをL2からL’3に移動させる制御が行われる。タッチパネル上の接触位置がP1からP2に変化した場合とは、プレーヤがP1からP2に接触位置を戻す操作を行った場合であるため、図8Cに示すように、オブジェクトOBを前回とは逆方向に動かすことでプレーヤの操作感覚とずれが少なくなる。2-5.本実施の形態の移動制御先に述べた手法により得られた入力ベクトル入力方向の一例に基づき、移動制御を行ってもよい。移動制御の対象は2次元平面にオブジェクトでもよいし、3次元空間のオブジェクトでもよい。また移動制御の対象は表示オブジェクトでもよいし、非表示オブジェクト例えば仮想カメラや1人称視点におけるプレーヤオブジェクト等でもよい。図25A~Cは、本実施の形態における移動制御例について説明するための図である。ここでは、スマートフォンやタブレット端末の表示部に表示されているアイコンオブジェクト410-1、410-2、410-3の移動制御を例にとり説明する。例えば時刻tnにおいてスマートフォンの表示部上に表示されているアイコンオブジェクトiOB410-3の位置がLnであり、時刻tnにおける入力ベクトルがVnであったとすると、時刻tn1におけるアイコンオブジェクトiOB410-3の位置Ln1は、時刻tnにおけるアイコンオブジェクトiOB410-3の位置Lnに入力ベクトルV1を作用させた位置Ln1である。従ってスマートフォンの表示部上でアイコンオブジェクトiOB410-3をLnからLn1に移動させる制御が行われる。次に時刻tn2におけるアイコンオブジェクトiOB410-3の位置Ln2は、時刻tn1におけるアイコンオブジェクトiOB410-3の位置Ln1に入力ベクトルV’n1を作用させた位置Ln2である。従ってスマートフォンの表示部上でアイコンオブジェクトiOB410-3をLn1からLn2に移動させる制御が行われる。入力ベクトルは、基準点と接触位置を結ぶベクトルであるが、基準点は、例えば表示部に接触していない状態から接触している状態に変化する場合に接触した点でもよいし、表示部の所定の位置やデフォルト位置でもよい。またアイコンオブジェクト410-3の移動制御を行う際に、表示画面上のアイコンオブジェクトをタッチする必要はない。移動制御の対象となるアイコンオブジェクトが選択された状態であれば、画面上の任意の位置対象オブジェクトにタッチする必要はないで接触位置をスライドさせることにより得られる入力ベクトルを用いて、対象オブジェクトの移動制御を行うことができる。図11ABは、本実施の形態における移動制御例について説明するための図である。図11AのOBはオブジェクト空間仮想3次元空間内の移動オブジェクトであり、入力ベクトルに基づき移動制御が行われるオブジェクトである。例えば時刻tnにおけるオブジェクトOBの位置がLnxn、ynであり、タッチパネルの接触位置に基づき図11Bに示すような2次元の入力ベクトルVnvxn、vynが取得された場合、時刻tn1のオブジェクトOBの位置Ln1xn1、yn1は、xn1=xnvxn、yn1=ynvynでもよい。この様な場合の2次元の入力ベクトルVnvxn、vynを、視点座標系における値として与えてもよい。図12は、オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像である。時刻tnにおいて表示部スクリーン座標系のD1図11Aのオブジェクト空間のLnに対応する位置に表示されていたオブジェクトは、時刻tn1において表示部スクリーン座標系のD2図11Aのオブジェクト空間のLn1に対応する位置に移動する。2-6.基準点のリセット制御所定の入力情報に基づき、設定されている基準点をリセットしてもよい。例えば所定のボタンが押された場合や、端末に加わる加速度や角加速度の検出結果が所定の状態である場合に基準点をリセットしてもよい。図24A~Cは基準点リセットについて説明するための図である。図24Aに示すように、タッチパネルここでは表示部190への時刻フレームt0、t1、t2、t3のタッチ位置がP0、P1、P2、P3ここでP1=P2であり、時刻t0における基準点がP0である場合について説明する。このような場合図24Bに示すように時刻フレームt1における入力ベクトル入力方向の一例はV1始点が基準点であるP0、終点がP1のベクトルになる。時刻t2において、リセット入力所定のボタンが押された場合や、端末に加わる加速度や角加速度の検出結果が所定の状態である場合が検出されると、基準点がリセットされるP0が基準点でなくなる。新たな基準点は、リセット入力時の接触位置ここではP1でもよい。この場合リセット入力時の接触位置がP2なので、時刻t2において基準点がP0からP2に変更になる。時刻t3においてタッチパネル上の接触位置がP2からP3に変化した場合、時刻t3における入力ベクトルV’3は、図24Cに示すように、始点が変更後の基準点であるP2、終点がP3のベクトルとなる。図13、図14は、リセットエリアによる基準点のリセット制御について説明するための図である。図13に示すように表示部190の所定のエリア310表示部の端のエリアをリセットエリアとして設定し、表示部190に対する接触位置の情報に基づき、前記リセットエリアが接触されたか否かを判断し、接触されたと判断した場合には、基準点をリセットするようにしてもよい。例えば表示部190タッチパネルへの時刻フレームt0、t1、t2の接触位置がP0、P1、P2であり、時刻t0における基準点がP0である場合について説明する。このような場合時刻フレームt2における接触位置P2はリセットエリアに属しているので、時刻t2において基準点がリセットされる。すなわち、時刻フレームt1における基準点はP0であるが、時刻t2では基準点はP0でなくなる。基準点がリセットされた場合には、次の新たな接触位置を新たな基準点に設定してもよいし、デフォルト位置を新たな基準点としてもよい。表示部の端のエリアに設定されたリセットエリアに接触してしまうのは、図13に示すように画面中央付近から端に向けて接触位置を移動させた場合や、進行方向にそれ以上進むと画面外になるケースが多いので、一旦接触状態を解除して、新たな接触位置から再度接触操作を行うほうが操作しやすい。従って基準点がリセットされた場合には、図14に示すような基準点がリセットされたことを伝えるメッセージ320を出力して、新たな基準点の設定を促すようにしてもよい。2-7.入力モード切替制御複数の入力モードを用意して、入力モード毎に、指示位置に対する入力判定の内容を変更するようにしてもよい。例えば第1の入力モードが設定されている場合には、入力情報として、基準点と指示位置の指示位置により入力方向を求めるが、他の入力モードの場合には、指示位置を用いて他の入力判定処理を行うようにしてもよい。例えば第1の入力モードが、タッチパネルによるジョイスティックを模した入力操作を行う入力モードで、第1の入力モード中に所定のボタンが押された場合や、端末に加わる加速度や角加速度の検出結果が所定の状態になった場合に第1の入力モードを終了して、他の入力モードに切り替えてもよい。また例えば同時に複数の接触位置を検出可能なタッチパネルを用いて入力情報を取得している場合には、1点のタッチでジョイスティックを模した入力操作を行っているときに、2点目のタッチを検出した場合に、入力情報が所定の状態になったとして、第1の入力モードを終了して、他の入力モードに切り替えてもよい。2-8.制御対象オブジェクトの切替制御接触位置の情報に基づき対象オブジェクトを変更し、前記入力方向に基づき変更後の対象オブジェクトの移動制御を行うようにしてもよい。図15AB、図16ABは、移動制御の対象オブジェクトの切替制御について説明するための図である。図15ABは、移動制御の対象となる対象オブジェクトが第1のオブジェクトOB1から第2のオブジェクトOB2に変更になる例を示している。まず第1のオブジェクトOB1がタッチされ、タッチパネル上で接触位置をスライドさせる操作タッチパネルによるジョイスティックを模した入力操作が行われると、得られた入力ベクトルに応じて第1のオブジェクトOB1がD1からD2に移動する。次に第2のオブジェクトOB2がタッチされると、対象オブジェクトが第1のオブジェクトOB1から第2のオブジェクトOB2に変更になる。その後タッチパネル上で接触位置をスライドさせる操作タッチパネルによるジョイスティックを模した入力操作が行われると、入力ベクトルに応じて第2のオブジェクトOB1がD1からD2に移動する。図16ABは、移動制御の対象となる対象オブジェクトが第1のオブジェクトOB1から、第1のオブジェクトOB1と第2のオブジェクトOB2の両方に変更になる例を示している。まず第1のオブジェクトOB1がタッチされ、タッチパネル上で接触位置をスライドさせる操作タッチパネルによるジョイスティックを模した入力操作が行われると、得られた入力ベクトルに応じて第1のオブジェクトOB1がD1からD2に移動する。次に第2のオブジェクトOB2がタッチされると、対象オブジェクトが第1のオブジェクトOB1から第1のオブジェクトOB1と第2のオブジェクトOB2の両方に変更になる。その後タッチパネル上で接触位置をスライドさせる操作タッチパネルによるジョイスティックを模した入力操作が行われると、入力ベクトルに応じて第1のオブジェクトOB1と第2のオブジェクトOB2がD2からD3に移動する。3.本実施の形態の処理図17は、本実施の形態の入力判定処理の流れを示すフローチャートである。図17に示す処理をフレーム毎に行う。フレーム毎に接触位置に情報を取得するステップS10。接触位置の情報がタッチパネルに接触していることを示していない場合にはステップS20でN、接触フラグをOFFにするステップS30。接触位置の情報がタッチパネルに接触していることを示している場合にはステップS20でY、接触フラグがONでない場合にはステップS40でN、接触点を基準点に設定しステップS50、接触フラグをONに設定するステップS60。接触フラグがONである場合にはステップS40でY、接触点がリセットエリアである場合ステップS70でY、基準点をリセットしステップS80、基準点リセットメッセージを出力して、接触フラグをOFFにするステップS90。接触点がリセットエリアでない場合ステップS70でN、入力方向判定処理ステップS100を行う。図18は、図17の入力方向判定処理ステップS100の流れを示すフローチャートである。前回の接触位置と今回の接触位置とに基づき第2の方向を求めるステップS110。次に第2の方向と前回の入力方向第1の方向のなす角に基づき基準点変更条件を判断するステップS120。基準点変更条件を満たす場合ステップS130でYには、基準点を前回の接触位置に変更するステップS140。そして基準点と今回の接触位置に基づき入力方向を求めるステップS150。なお基準点を始点とし回の接触位置を終点とする入力ベクトルをもとめ、入力ベクトルの方向をジョイスティックを倒している方向入力方向とし、入力ベクトルの大きさをジョイスティックの倒し具合と見なして、ジョイスティックを模した入力操作による制御をおこなってもよい。4.ネットワークシステム4-1オンラインゲームの処理例1本実施形態では、複数の端末10とネットワークを介して相互にデータの送受信を行い、対戦ゲームを実現可能としてもよい。つまり、本実施形態では、ピアツーピア方式のオンラインゲームに適用してもよい。図19及び図20は、本実施形態のネットワークシステムの構成を示す図である。例えば、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末10A~10Cの間で無線通信を行って、各端末10A~10Cの所有者が対戦プレイや協力プレイを行うことができる。なお、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末10A~10Cの間で有線通信を行ってもよい。無線通信の態様としては、図19に示すように、各端末10A~10Cが自律分散的にネットワークを構築し、直接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うアドホックモードと、図20に示すように、端末10AがアクセスポイントACSP1を介し、端末10B、10CがアクセスポイントACSP2を介して、間接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うインフラストラクチャモードとがある。インフラストラクチャモードでは、アクセスポイントACSP1又はASCP2を介してインターネットInet公衆通信網にアクセスすることができる。そして、各端末10A~10Cは、インターネットInetに接続されたサーバ20との間でゲーム情報あるいはファームウェアのアップデート情報等を含むパケットを、アクセスポイントACSP1又はACSP2を介して送受信することができる。本実施形態のネットワークシステムは、端末10Aのキャラクタが、他の端末10Bのキャラクタと対戦するゲーム処理を行うようにしてもよい。また、本実施形態のネットワークシステムは、複数の端末10A、10Bそれぞれの操作対象のキャラクタによって構成される第1のグループと、他の複数の端末10C他のそれぞれの操作対象のキャラクタによって構成される第2のグループとが対戦を行うゲーム処理を行うようにしてもよい。また、本実施形態では、各端末が相互にネットワークを介して移動情報等のデータに基づいて、端末のオブジェクト空間に配置される他のキャラクタ他の端末を操作するプレーヤの操作対象のキャラクタを移動動作させる。つまり、各端末10は、ネットワークを介して、キャラクタの位置制御、移動制御などを含むデータ、アナログレバー、ボタンの入力情報、加速度値などのデータを送受信する。例えば、描画のフレームレートで例えば、1/60秒毎、端末10Aが、端末10Aの操作対象のキャラクタの位置を端末10Bに送信する。一方、端末10Bにおいても、端末10Aと同じように、描画のフレームレートで端末10Bの操作対象のキャラクタの位置を端末10Aに送信する。また、各端末は、各端末にタッチパネルに対する接触位置指示位置の一例に基づいて、ジョイスティックを模した入力操作による制御を行えるように構成されている。4-2オンラインゲームの処理例2また、本実施形態では、クライアントサーバ方式のオンラインゲームに適用してもよい。つまり、サーバ20が、端末10で行う一部の処理例えば、処理部100の少なくとも1つの処理を行うようにしてもよい。図21に示すように、サーバ20が、ネットワーク例えば、インターネットを介して複数の端末10A~10Cと接続され、サーバ20が、端末10から入力情報を受信する。そして、サーバ20が、受信した第1、第2、第3の入力情報に基づいて画像を生成し、生成した画像を端末10に送信してもよい。また、サーバ20は各端末から受信した各端末のタッチパネルに対する接触位置指示位置の一例に基づいて、各端末の入力判定処理を行うようにしてもよい。例えば、サーバ20は、ソーシャルネットワーキングサービス以下、SNSという。と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバとして機能してもよい。また、サーバ20は、Webサーバ機能を備えていてもよい。例えば、端末10がWebページHTMLHyperTextMarkupLanguage形式のデータを閲覧可能なウェブブラウザを備えていている場合には、サーバ20は端末10にブラウザゲームを提供してもよい。例えば、サーバ20は、端末10に対して、Webページ例えば、ゲームサービスを提供するためのアドレスURL:UniformResourceLocatorを公開する。そして、サーバ20が、端末10から当該Webページのアドレスへの要求を受信した場合には、当該端末10に対して当該Webページのゲームデータを送信し、端末10から受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようにしてもよい。なお、ゲームデータは、ブラウザゲーム処理で用いる各種パラメータのほか、画像データ入れ替え画面用の画像データや、キャラクタCH、敵キャラクタEを含む画像データ、ゲーム結果画像等、音声データ等を含む。図22は、サーバ20の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図21の構成要素各部の一部を省略した構成としてもよい。記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAMVRAMなどにより実現できる。オブジェクトデータ記憶部273には、オブジェクトに関する各種データが記憶されている。情報記憶媒体280コンピュータにより読み取り可能な媒体は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスクCD、DVD、光磁気ディスクMO、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、あるいはメモリROMなどにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラムデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶することができる。通信部296は外部例えば端末10、他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。なお、他のサーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してサーバ20を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。処理部200プロセッサは、受信したデータやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音処理などの処理を行う。この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサCPU、DSP等、ASICゲートアレイ等などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、オブジェクト空間設定部210、取得部211、基準点変更処理部212、入力方向判定部213、移動制御部214、ゲーム処理部215、表示制御部216、画像生成部220、通信制御部221、音処理部230とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。取得部211は、端末から撮像画像情報やプレーヤの入力情報や端末の入力部からの入力情報加速度値を取得する処理を行う。入力方向判定部213は、基準点と指示位置により入力方向を判定し、基準点変更処理部212は、基準点と第1のタイミング又はそれ以前の指示位置により得られる第1の方向と、第1のタイミング又はそれ以前の指示位置と第1のタイミングより後の第2のタイミングの指示位置により得られる第2の方向のなす角度、又は複数のタイミングにおける指示位置を結ぶ結線の方向のなす角度に基づき基準点を変更するか否か判断して、基準点を変更する処理を行う。移動制御部214は、入力方向に基づき、移動制御を行う。基準点変更処理部212は、過去の指示位置に基づき変更後の基準点の位置を決定してもよい。表示制御部216は、オブジェクトの表示制御を行い、移動制御部214は、入力方向に基づき、表示されるオブジェクトの移動制御を行ってもよい。取得部211は、前記指示位置として、表示部に対する接触位置の情報を取得する接触位置情報取得部として機能してもよい。基準点リセット処理部217は、所定の入力情報に基づき、設定されている基準点をリセットしてもよい。また基準点リセット処理部217は、表示部の所定の領域に対応する領域をリセットエリアとして設定し、表示部に対する接触位置の情報に基づき、前記リセットエリアが接触されたか否かを判断し、接触されたと判断した場合には、基準点をリセットしてもよい。入力モード変更処理218は、所定の入力情報に基づき現在設定されている入力モードを変更する処理をおこない、入力方向判定部213は、第1の入力モードが設定されている場合には、入力情報として、基準点と指示位置の指示位置により入力方向を求めてもよい。移動制御部214は、接触位置の情報に基づき対象オブジェクトを変更し、入力方向に基づき変更後の対象オブジェクトの移動制御を行ってもよい。オブジェクト空間設定部211は、オブジェクトキャラクタなどをオブジェクト空間仮想的3次元空間に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト空間設定部211は、端末10のオブジェクト空間設定部111と同様の処理を行う。ゲーム処理部215は、端末10のゲーム処理部115と同様な処理を行う。また、特にサーバ20のゲーム処理部215は、端末10にブラウザゲームを提供するための処理を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム処理部215は、端末10からゲームサービスを提供するWebページのアドレスへの要求を受信した場合には、当該端末10に対して当該Webページのゲームデータを送信し、端末10から受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようにしてもよい。画像生成部220は、オブジェクト空間内の所与任意の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ視点の制御処理を行う。例えば、画像生成部220は、端末10の画像生成部120と同様の処理を行う。通信制御部221は、端末10とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。なお、本実施形態のサーバ20は、通信制御で必要となるネットワーク情報を端末10に送信してもよい。なお、例えば、サーバ20は、各端末に個別に付与される端末の識別情報と、端末の識別情報に対応づけられたパケットの送信先を指定する宛先情報を管理する。サーバ20の通信制御部221は、端末10に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部270に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。また、本実施形態の通信制御部221は、端末と接続が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期例えば、1秒周期で互いに送受信する処理を行う。ここで、端末10から送信されるデータは、端末10の入力部160からの入力情報としてもよいし、各端末10の操作対象のオブジェクトキャラクタ、移動体の位置情報、移動情報としてもよい。また、本実施形態の通信制御部221は、端末10から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを主記憶部271に記憶する処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部221は、プレーヤの入力情報を受信する処理を行う。また、通信制御部221は、端末10から、端末10の入力部からの入力情報加速度値を受信する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部221は、端末10に各種ゲームデータを送信する。なお、通信制御部221は、ゲーム端末10の表示部190に表示させるための種々の画像例えば拡張現実画像を送信してもよい。画像生成部220は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成する。画像生成部220の処理は、端末10の画像生成部120と同様な処理を行う。また本発明は、個人用または業務用等の種々のゲームシステムに適用できる。また、本実施形態では、優劣判定ゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム等に限らず、種々のゲームに応用してもよい。例えば、これらの種々のゲームを提供するサーバで行うようにしてもよい。なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。なお、本実施形態で説明した実施例は、自由に組み合わせることができる。上記実施の形態では、タッチパネルでジョイスティックを模した操作を実現する場合についての入力判定を例にとり説明したが、これに限られない。基準点と接触位置に基づいて入力方向を判定する場合に適用可能である。また本実施の形態の入力判定方法により取得した入力方向を用いてオブジェクトの移動制御を行う際には、表示画面上のオブジェクトが接触されている必要はない。移動制御の対象となるオブジェクトが選択された状態、又は移動制御の対象となるオブジェクトが決まっている場合や自動で選択される場合であれば、画面上の任意の位置対象オブジェクトにタッチする必要はないで接触位置をスライドさせることにより得られる入力ベクトルを用いて、対象オブジェクトの移動制御を行うことができる。"