遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の可変表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段と、前記開始時決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定表示結果となるか否かを判定する開始前判定手段と、前記開始時決定手段の決定に基づいて前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、前記示唆演出実行手段が当該示唆演出を実行する前に実行される演出であって、第1移行演出と、第1移行演出よりも実行されたときに前記特定表示結果となる可能性の高い示唆演出を実行しやすい第2移行演出と、を含む複数の移行演出のうちのいずれかを実行する移行演出実行手段と、前記第1移行演出が発生した後、前記示唆演出に移行する前に前記第2移行演出に変更させる移行演出変更手段と、前記移行演出変更手段によって変更された前記移行演出について、当該可変表示では前記示唆演出に移行させず、次可変表示以降も引き継ぐ引継手段と、前記開始時決定手段の決定結果及び前記開始前判定手段の判定結果に基づいて、前記移行演出変更手段による前記移行演出の変更を実行するか否かを決定する変更決定手段と、を備える、ことを特徴とする遊技機。しかしながら、特許文献1に記載の技術は、一の変動表示において予告演出が複数段階に亘って行われるものに過ぎず、次の変動表示にまで影響を及ぼすものではなかった。このため、次の変動表示にも期待感を持たせることができなかった。この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、次の可変表示にも期待感を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。1上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報例えば特別図柄や飾り図柄などの可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段例えば第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5などを備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄などが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態例えば大当り遊技状態などに制御する遊技機例えばパチンコ遊技機1などであって、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を所定の上限記憶数例えば第1、第2特図保留記憶数がそれぞれ4以下などの範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段例えば第1、第2特図保留記憶部151A、151Bなどと、識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の可変表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段例えばステップS240の処理を実行するCPU103などと、前記開始時決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定表示結果となるか否かを判定する開始前判定手段例えばステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行するCPU103などと、前記開始時決定手段の決定に基づいて前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する示唆演出例えばスーパーリーチとなるリーチ演出などを実行する示唆演出実行手段例えば演出制御用CPU120などと、前記示唆演出実行手段が当該示唆演出を実行する前に実行される演出であって、第1移行演出例えば扉演出Aなどと、第1移行演出よりも実行されたときに前記特定表示結果となる可能性の高い示唆演出を実行しやすい第2移行演出例えば扉演出Bなどと、を含む複数の移行演出のうちのいずれかを実行する移行演出実行手段例えば演出制御用CPU120などと、前記第1移行演出が発生した後、前記示唆演出に移行する前に前記第2移行演出に変更させる移行演出変更手段例えばステップS623の処理を実行する演出制御用CPU120などと、前記移行演出変更手段によって変更された前記移行演出について、当該可変表示では前記示唆演出に移行させず、次可変表示以降も引き継ぐ引継手段例えば演出制御用CPU120などと、前記開始時決定手段の決定結果及び前記開始前判定手段の判定結果に基づいて、前記移行演出変更手段による前記移行演出の変更を実行するか否かを決定する変更決定手段例えばステップS604の処理を実行する演出制御用CPU120などと、を備える、ことを特徴とする。このような構成によれば、開始時決定手段の決定結果及び開始前判定手段の判定結果に基づいて第1移行演出から第2移行演出に変更するか否かの決定が行われる。そして、かかる決定に基づいて、第1移行演出から第2移行演出に変更された場合、当該可変表示では示唆演出に移行されず、次可変表示以降に引き継がれて第2移行演出が実行される。このように、第1移行演出から第2移行演出に変更された場合、次可変表示以降にも引き継がれることにより、開始前判定手段の判定結果に応じて実行される次可変表示以降に対しても期待感を持たせることができるようになるので、演出効果が向上する。2上記1の遊技機において、前記移行演出変更手段は、前記第2移行演出が発生した後、前記第1移行演出に変更させることを禁止する例えば扉演出パターン決定テーブル170A~170Dには、扉演出Aから扉演出Bに移行する扉演出パターンが含まれる一方で、扉演出Bから扉演出Aに移行する扉演出パターンが含まれていないことなど、ようにしてもよい。このような構成によれば、第2移行演出から、第2移行演出よりも実行されたときに特定表示結果となる可能性の高い示唆演出が実行されにくい第1移行演出に変更されることを禁止することができるので、成り下がりによる遊技者の落胆を防止することができる。3上記1又は2の遊技機において、前記移行演出実行手段は、特定の可変表示が実行された場合に限り、複数の移行演出のうち、特定移行演出例えば扉演出Cなどを実行する、ようにしてもよい。このような構成によれば、特定の可変表示が実行された場合に限り、特定移行演出が実行されるので、遊技興趣が向上する。4上記1~3のいずれかの遊技機において、遊技者にとって操作可能な操作手段例えばプッシュボタン31Bなどをさらに備え、前記移行演出変更手段は、前記第1移行演出が発生した後、遊技者によって前記操作手段が操作されたことを条件に、前記第2移行演出に変更させる、ようにしてもよい。このような構成によれば、第1移行演出が発生した後、遊技者によって操作手段が操作されたことを条件に、第2移行演出に変更されるので、遊技興趣が向上する。5上記1~4のいずれかの遊技機において、前記移行演出変更手段は、前記開始時決定手段による一の決定に基づいて前記識別情報の表示結果が導出表示されるまでに可変表示が複数回行われる場合例えば擬似連変動が行われる場合など、該可変表示が行われる毎に、前記移行演出を変更する、ようにしてもよい。このような構成によれば、移行演出の変更を、可変表示に併せて行うことができるので、遊技興趣が向上する。以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤ゲージ盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠台枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤2の所定位置図1に示す例では、遊技領域の右側方には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED発光ダイオード等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報特別識別情報である特別図柄特図ともいうが、変動可能に表示可変表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、0~9を示す数字や-を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、0~9を示す数字や-を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、0~9を示す数字それぞれには、0~9の図柄番号が付され、-を示す記号には、10の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を第1特図ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を第2特図ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ例えば、ともに0~9を示す数字、及び、-を示す記号であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば00~99を示す数字あるいは2桁の記号を可変表示するように構成されていてもよい。遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD液晶表示装置等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報装飾識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置5の表示領域には、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動例えば上下方向のスクロール表示が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄最終停止図柄が停止表示される。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示あるいは単に導出ともいうする。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示完全停止表示や最終停止表示ともいうして可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が0となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間例えば1秒間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄英数字1~8あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよいで構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、1~8を示す英数字それぞれに対して、1~8の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい例えば7種類や9種類など。飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大例えば8である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小例えば1である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ例えば左の飾り図柄表示エリア5Lなどにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数特図保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過進入することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件実行条件ともいうは成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に特図保留記憶数というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念を指すこともあるものとする。画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域第1始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物普通電動役物を備え、始動領域第2始動領域第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過進入しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過進入しにくいまたは通過進入できない通常開放状態とに変化する。普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば3個の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値例えば4以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば3個の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値例えば4以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過進入できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過進入しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば15個の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。遊技盤2の所定位置図1に示す例では、遊技領域の左側方には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄普図あるいは普通図ともいうを変動可能に表示可変表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム普通図ゲームともいうと称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数例えば10個の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル操作ノブが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量回転量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングタッチセンサが設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持貯留する上皿打球供給皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持貯留する下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置例えば下皿の中央部分などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置などには、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手例えば左手などで把持した状態において、所定の操作指例えば人差し指などで押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ平行センサ対と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ垂直センサ対とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置例えばスティックコントローラ31Aの上方などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示導出表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば7を示す数字といった、特定の普通図柄普図当り図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が普図当りとなる。その一方、確定普通図柄として、例えば7を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が普図ハズレとなる。普通図柄の可変表示結果が普図当りとなったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御傾動制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄特図表示結果を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄大当り図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての大当りとなり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄小当り図柄が停止表示されれば、所定表示結果としての小当りとなる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されればハズレとなる。特図ゲームでの可変表示結果が大当りになった後には、遊技者にとって有利なラウンドラウンド遊技ともいうを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が小当りになった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、3、5、7の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、2の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、-の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての大当りとなった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間例えば29秒間や0.1秒間が経過するまでの期間あるいは所定個数例えば9個の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態開放状態とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数例えば15などに達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなどにより、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態開放状態とする上限時間が比較的に長い時間例えば29秒などとなるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態開放状態とする上限時間が比較的に短い時間例えば0.1秒などとなるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。大当り図柄となる3、5、7の数字を示す特別図柄のうち、3、7の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、5の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態通常開放大当り状態では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間例えば29秒間が経過するまでの期間、あるいは所定個数例えば9個の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態開放状態に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態短期開放大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間例えば0.1秒間となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数例えば15よりも少ない第2ラウンド数例えば2となるようにしてもよい。このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数例えば15個の出玉賞球が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間0.1秒間などであって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉賞球が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間上限時間は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数例えば2回が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数例えば15回に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過進入しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。小当り図柄となる2の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態開放状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態開放状態とする動作が繰り返し実行される。画像表示装置5に設けられた左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄リーチ変動図柄ともいうについては変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部例えば左及び右の飾り図柄表示エリア5L、5Rなどでは予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄例えば7の英数字を示す飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア例えば中の飾り図柄表示エリア5Cなどでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像人物等を模した演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示あるいは単にリーチ演出という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作点滅動作などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様リーチ態様が異なる複数種類の演出パターンリーチパターンともいうが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では大当りとなる可能性信頼度あるいは大当り信頼度ともいうが異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が大当りとなる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が大当りとなる可能性大当り期待度が高くなる。飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が大当りとなる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、滑りや擬似連といった可変表示演出が実行可能である。滑りや擬似連の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、滑りの可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。滑りの可変表示演出では、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア例えば左及び右の飾り図柄表示エリア5L、5Rなどにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数例えば1または2の飾り図柄表示エリア例えば左の飾り図柄表示エリア5Lと右の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑りの可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。擬似連の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動擬似連変動させる演出表示を、所定回例えば最大3回まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。擬似連の可変表示演出では、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動再可変表示が行われる。この実施の形態では、擬似連の可変表示演出において、擬似連変動再変動が1回~3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回~4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、擬似連の可変表示演出における擬似連変動再変動の回数は、例えば4回や5回といった、1回~3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、滑りや擬似連の他にも、例えば発展チャンス目や発展チャンス目終了、チャンス目停止後滑りといった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、発展チャンス目の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が大当りとなることに対する期待感が高められる。また、発展チャンス目終了の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。チャンス目停止後滑りの可変表示演出では、擬似連の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ特殊組合せの飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる擬似連の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは滑りや擬似連などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が大当りとなる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前左及び右の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前に実行開始されるものであればよい。また、可変表示結果が大当りとなる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていればよい。先読み予告演出は、可変表示結果が大当りとなる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が大当りとなる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。例えば、先読み予告演出として、保留表示予告を実行することができればよい。保留表示予告は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において大当りとなる可能性などを予告する。保留表示予告は、予告対象となる可変表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに実行される。こうした先読み予告演出としては、保留表示予告の他にも、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、予告対象となる可変表示における可変表示結果などに基づいてストーリーの結果を表示するような演出が実行されてもよい。より具体的には、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、可変表示結果が大当りとなる場合には試合やバトルに勝利する演出を行い、可変表示結果がハズレであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、可変表示結果が大当りで大当り種別が突確となる場合や、可変表示結果が小当りとなる場合であれば、試合やバトルが引き分けて継続する演出を行うようにしてもよい。また、勝敗などの結果を表示するものではなく、物語などの所定のストーリーを複数回の可変表示にわたり順に展開させていくような演出を実行してもよい。あるいは、先読み予告演出として、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過進入したときに、可変表示結果が大当りとなるか否かを直ちに告知確定的に報知する一発告知態様の演出が実行されてもよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示導出される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果がハズレとなる場合における非リーチ通常ハズレともいうの可変表示態様と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示導出される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果がハズレとなる場合におけるリーチリーチハズレともいうの可変表示態様と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、3の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ非確変大当り組合せともいうとなる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が1~8の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数2、4、6、8である飾り図柄のいずれか1つが、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数2、4、6、8である飾り図柄は、通常図柄非確変図柄ともいうと称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が大当りとなる場合における非確変通常大当りともいうの可変表示態様大当り種別ともいうと称される。非確変の大当り種別で可変表示結果が大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御時短制御が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間特図変動時間は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数例えば100回の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が大当りとなることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、7の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が通常である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が1~8の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数1、3、5、7である飾り図柄のいずれか1つが、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数1、3、5、7である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が大当りとなる場合における確変の可変表示態様大当り種別ともいうと称される。確変の大当り種別で可変表示結果が大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御確変制御が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果特図表示結果が大当りとなる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が大当りとなって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数例えば100回の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる確変転落ありの決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間普図変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が普図当りとなる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が普図当りとなったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が大当りとなるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に確変状態ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態高確低ベース状態は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として、5の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、2の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が大当りとなる場合における突確突確大当りあるいは突然確変大当りともいうの可変表示態様大当り種別ともいうと称される。突確の大当り種別で可変表示結果が大当りとなったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として、2の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が小当りとなったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が小当りとなる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が小当りとなる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が大当りで大当り種別が突確であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が小当りであることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が大当りで大当り種別が突確であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄確変図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄通常図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示最終停止表示させる。ここで、大当り種別が非確変である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が確変である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特にエンディング昇格演出ということもある。大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED例えばセグメントLEDなどの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3Aは、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEコマンドの分類を示し、2バイト目はEXTコマンドの種類を表す。MODEデータの先頭ビットビット7は必ず1とされ、EXTデータの先頭ビットは0とされる。なお、図3Aに示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。図3Aに示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3Bに示すように、可変表示結果がハズレであるか大当りであるかの決定結果事前決定結果や、可変表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果大当り種別決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果がハズレとなる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が大当りで大当り種別が非確変となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が大当りで大当り種別が確変となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が大当りで大当り種別が突確となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が小当りとなる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。コマンド8F00Hは、画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止確定を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態低確低ベース状態、通常状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態低確高ベース状態、時短状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態高確低ベース状態、時短なし確変状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態高確高ベース状態、時短付確変状態に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドファンファーレコマンドともいうである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数例えば1~15に対応して、異なるEXTデータが設定される。コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過進入した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過進入した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過進入して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過進入して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加または減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド入賞時判定結果指定コマンドである。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が大当りとなるか否かや小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果変動パターン種別の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理図18参照において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が大当りに決定されるか否かや小当りに決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が大当りや小当りに決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が大当りや小当りに決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを可変表示結果がハズレとなる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを可変表示結果が大当りで大当り種別が確変となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを可変表示結果が大当りで大当り種別が非確変となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを可変表示結果が大当りで大当り種別が突確となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを可変表示結果が小当りとなる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROMReadOnlyMemory101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAMRandomAccessMemory102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPUCentralProcessingUnit103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/OInputOutputport105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を小当りとして小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば1~65535の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を大当りとする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を非確変、確変、突確のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば1~100の範囲の値をとる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば1~251の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば1~997の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を普図当りとするか普図ハズレとするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば3~13の範囲の値をとる。図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果がハズレとなる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が非リーチである場合とリーチである場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が大当りとなる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果がハズレで飾り図柄の可変表示態様が非リーチである場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン非リーチハズレ変動パターンともいうと称され、可変表示結果がハズレで飾り図柄の可変表示態様がリーチである場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンリーチハズレ変動パターンともいうと称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果がハズレとなる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が大当りである場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が小当りである場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。図6は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類グループ化された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類演出態様で分類グループ化して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチスーパーリーチαまたはスーパーリーチβを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類グループ化してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図11に示すような変動パターン決定テーブル134の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル134において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図7Aに示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図7Bに示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を小当りとして小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を小当りとして小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態低確状態であるか、確変状態高確状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値決定値が、大当りや小当り、ハズレの特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態低確状態であるか、確変状態高確状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値決定値が、大当りやハズレの特図表示結果に割り当てられている。第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態高確状態であるときに、通常状態または時短状態低確状態であるときよりも多くの決定値が、大当りの特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態高確状態では、通常状態または時短状態低確状態であるときに比べて、特図表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値30000~30099の範囲の値が小当りの特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、小当りの特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を小当りとして小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を小当りとして小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態低確高ベース状態や確変状態高確高ベース状態といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、小当りの特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、小当りの特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示変動が行われた特別図柄が第1特図第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームであるか第2特図第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値決定値が、非確変や確変、突確といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、突確の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値82~99の範囲の値が突確の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、突確の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を突確に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を突確として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、突確の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、突確の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。図9及び図10は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9Aに示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9Bに示す小当り変動パターン種別決定テーブル132Bと、図10Aに示すハズレ変動パターン種別決定テーブル通常時133Aと、図10Bに示すハズレ変動パターン種別決定テーブル時短制御中133Bとが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を大当りにすると決定事前決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が非確変や確変、突確のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値決定値が、変動パターン種別CA3-1~変動パターン種別CA3-3、変動パターン種別CA4-1及び変動パターン種別CA4-2のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が非確変であるか確変であるかに応じて、変動パターン種別CA3-1~変動パターン種別CA3-3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が非確変又は確変である場合には、変動パターン種別CA3-1~変動パターン種別CA3-3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA4-1及び変動パターン種別CA4-2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が突確である場合には、変動パターン種別CA4-1及び変動パターン種別CA4-2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA3-1~変動パターン種別CA3-3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が大当りで大当り種別が突確に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。なお、大当り種別が非確変や確変、突確のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が非確変や確変、突確のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常時133Aと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル時短制御中133Bは、特図表示結果をハズレにすると決定事前決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常時133Aは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル時短制御中133Bは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常時133Aとハズレ変動パターン種別決定テーブル時短制御中133Bとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常時133Aとハズレ変動パターン種別決定テーブル時短制御中133Bとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。図11は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル134の構成例を示している。変動パターン決定テーブル134は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル134では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値決定値が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまでは、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ特図プロセスフラグなどと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過進入して始動入賞第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順遊技球の検出順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過進入における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値例えば4に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果特図表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過進入して始動入賞第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順遊技球の検出順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過進入における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値例えば4に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果特図表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。なお、第1始動入賞口を遊技球が通過進入したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報第1保留情報と、第2始動入賞口を遊技球が通過進入したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報第2保留情報とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過進入したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値例えば4に達するまで記憶する。遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2~MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型などによる演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。図13Aは、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値演出制御プロセスタイマ値と比較される値判定値であって、各演出動作の実行時間演出時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。図13Bは、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ制御を指定しないデータが設定されてもよい。図13Bに示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間例えば予告演出を実行する期間などに対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間などに対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン特図変動時演出制御パターンをセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン予告演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ1~プロセスデータnnは任意の整数の内容に従って、演出装置画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材などの制御を進行させる。なお、各プロセスデータ1~プロセスデータnにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値1~nと対応付けられた表示制御データ1~表示制御データn、音声制御データ1~音声制御データn、ランプ制御データ1~ランプ制御データn、操作検出制御データ1~操作検出制御データnは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ1~演出制御実行データnを構成する。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14Aに示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図14Aに示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、図14Bに示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値例えば8に対応した格納領域バッファ番号1~8に対応した領域が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドという4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図14Bに示すように、バッファ番号1~8のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図14Bでは、バッファ番号1~5に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。図14Bに示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域バッファ番号1に対応した領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図14Bに示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号1に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号2に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号1に対応した領域にシフトされ、バッファ番号3~5のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号2~4に対応した領域にシフトされる。図14Bに示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号2に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図14Bに示す例では、バッファ番号2に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が0000Hのままとなっている。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納される始動入賞時のコマンド始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告演出の種別が決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行消化されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間先読み予告制限中に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が1あるいはオン状態にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作作用を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCカウンタ/タイマ回路のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間例えば、2ミリ秒ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定するステップS11。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とするステップS12。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力するステップS13。情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1~MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行するステップS14。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行するステップS15。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行されるステップS16。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作例えばセグメントLEDの点灯、消灯などを制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させるステップS17。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行するステップS101。図17は、始動入賞判定処理として、図16のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定するステップS201。このとき、第1始動口スイッチ22AがオンであればステップS201;Yes、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値例えば上限記憶数としての4となっているか否かを判定するステップS202。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときにはステップS202;No、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、1に設定するステップS203。ステップS201にて第1始動口スイッチ22AがオフであるときやステップS201;No、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときにはステップS202;Yes、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定するステップS204。このとき、第2始動口スイッチ22BがオンであればステップS204;Yes、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値例えば上限記憶数としての4となっているか否かを判定するステップS205。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときにはステップS205;No、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、2に設定するステップS206。ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新するステップS207。例えば、始動口バッファ値が1であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が2であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新するステップS208。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出するステップS209。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶されるステップS210。例えば、始動口バッファ値が1であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が2であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データがセットされる。特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を大当りまたは小当りとするか否か、さらには可変表示結果を大当りとする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われるステップS211。例えば、始動口バッファ値が1であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が2であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行するステップS212。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行うステップS213。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が1であるか2であるかを判定するステップS214。このとき、始動口バッファ値が1であればステップS214;1、始動口バッファをクリアして、その格納値を0に初期化してからステップS215、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が2であるときにはステップS214;2、始動口バッファをクリアして、その格納値を0に初期化してからステップS216、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。図18は、入賞時乱数値判定処理として、図17のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理図16のステップS110、図19により、特図表示結果特別図柄の可変表示結果を大当りや小当りとして大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理図16のステップS111、図20において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口第1始動入賞口または第2始動入賞口にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が大当りや小当りとなることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。図18に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定するステップS401。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値1または2や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択するステップS402。その後、図17のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定するステップS403。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて大当りの特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値下限値と最大値上限値とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が大当りに決定されると判定大当り始動判定できる。ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合にはステップS403;No、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定するステップS404。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて小当りの特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合にはステップS404;No、可変表示結果がハズレとなる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行うステップS405。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを00Hとするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS405の処理に続いて、ステップS401の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定するステップS406。例えば、時短制御が行われていないときには、79、99、199、219および229を、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値に設定する。このうち、79は、図10Aに示すハズレ変動パターン種別決定テーブル通常時133Aにおいて、合計保留記憶数にかかわらず変動パターン種別CA1-1に決定される乱数値MR3の上限値となっている。また、99は、合計保留記憶数が0または1であるときに、可変表示態様が非リーチとなる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。199は、合計保留記憶数が2~4のいずれかであるときに、可変表示態様が非リーチとなる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。219は、合計保留記憶数が5~8のいずれかであるときに、可変表示態様が非リーチとなる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。229は、合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。このように、変動パターン種別判定閾値は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を特定し、変動パターン種別などに応じて予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。この実施の形態では、少なくとも可変表示結果がハズレとなる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して非リーチの可変表示態様となる変動カテゴリを設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合にはステップS404;Yes、可変表示結果が小当りとなる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行うステップS407。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを04Hとするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS407の処理に続いて、小当り用の変動パターン種別判定閾値を設定するステップS408。例えば、ステップS408の処理では、251を小当り用の変動パターン種別判定閾値に設定する。ここで、251は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3における最大値であり、乱数値MR3は常に小当り用の変動パターン種別判定閾値以下の値となる。すなわち、可変表示結果が小当りとなる場合に応じた変動カテゴリは1つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合にはステップS403;Yes、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定するステップS409。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図1に対応する第1特図または2に対応する第2特図に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われるステップS410。一例として、ステップS409にて大当り種別が確変に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを01Hとし、大当り種別が非確変に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを02Hとし、大当り種別が突確に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを03Hとするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS410の処理に続いて、ステップS409の処理による判定結果に応じた変動パターン種別判定閾値を設定するステップS411。ステップS406、S408、S411の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン種別判定閾値と、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定するステップS412。なお、ステップS406、S408、S411の処理により、予め定められた変動パターン種別判定閾値を設定するものに代えて、図9および図10に示すような変動パターン種別決定テーブルのいずれかを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行うようにしてもよい。その後、ステップS412の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってからステップS413、入賞時乱数値判定処理を終了する。図18に示す入賞時乱数値判定処理では、可変表示結果が大当りや小当りとなる場合でも一律に変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行うようにしている。これに対して、可変表示結果が大当りや小当りに決定される場合には、変動カテゴリの判定を行わないようにしてもよい。この場合、可変表示結果が大当りまたは小当りとなることに応じた図柄指定コマンドを送信するとともに、可変表示結果が大当りまたは小当りであるときの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。図17に示す始動入賞判定処理や図18に示す入賞時乱数値判定処理では、図17におけるステップS211の処理を実行した後に、ステップS212にて図18に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図18におけるステップS405、S407、S410、S413の処理を実行し、さらに図17におけるステップS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図15に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過進入して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドという4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。図16のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が0のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を大当りまたは小当りとするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定事前決定する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれかが設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が1に更新される。ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が1のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を大当りまたは小当りとするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が2に更新される。ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が2のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が3に更新される。ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が3のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示導出させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が4に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が8に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が0に更新される。ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が4のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が大当りとなったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が非確変、確変、突確のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が非確変または確変に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を29秒に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を15回に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が突確に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を0.1秒に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を15回に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が5に更新される。ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が5のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が6に更新される。ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が6のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が5に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が7に更新される。ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が7のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が0に更新される。ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が8のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が小当りとなったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が小当りとなったときには、可変表示結果が大当りで大当り種別が突確となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を0.1秒に設定するとともに、大入賞口の開放回数を15回に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が9に更新される。ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が9のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が10のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が0に更新される。図19は、特別図柄通常処理として、図16のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が0であるか否かを判定するステップS231。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が0であるか否かを判定すればよい。ステップS231にて第2特図保留記憶数が0以外であるときにはステップS231;No、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号1に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出すステップS232。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号1より下位のエントリ例えば保留番号2~4に対応するエントリに記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトするステップS233。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を2に更新するステップS234。ステップS231にて第2特図保留記憶数が0であるときにはステップS231;Yes、第1特図保留記憶数が0であるか否かを判定するステップS235。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が0であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が0であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が0であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入通過して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。ステップS235にて第1特図保留記憶数が0以外であるときにはステップS235;No、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号1に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出すステップS236。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号1より下位のエントリ例えば保留番号2~4に対応するエントリに記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトするステップS237。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を1に更新するステップS238。ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を大当りとハズレのいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットするステップS239。例えば、変動特図指定バッファ値が1である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が2である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、図18に示すステップS402の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、大当りや小当り、ハズレの各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を大当りと小当りとハズレのいずれとするかを決定するステップS240。ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を大当りとするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が大当りであるか否かを判定するステップS241。そして、大当りであると判定された場合にはステップS241;Yes、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットするステップS242。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットするステップS243。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、非確変、確変、突確の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定するステップS244。ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどによりステップS245、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が非確変であれば大当り種別バッファ値を0とし、確変であれば1とし、突確であれば2とすればよい。ステップS241にて大当りではないと判定された場合にはステップS241;No、その特図表示結果が小当りであるか否かを判定するステップS246。そして、小当りであると判定されたときにはステップS246;Yes、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットするステップS247。ステップS246にて小当りではないと判定された場合やステップS246;No、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定するステップS248。一例として、ステップS246にて特図表示結果が小当りではないと判定された場合には、特図表示結果をハズレとする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる-の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が小当りであると判定された場合には、特図表示結果を小当りとする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる2の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が大当りであると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる3、5、7の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を非確変とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる3の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を確変とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる7の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を突確とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる5の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である1に更新してからステップS249、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が0である場合にはステップS235;Yes、所定のデモ表示設定を行ってからステップS250、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示デモ画面表示を指定する演出制御コマンド客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。図20は、変動パターン設定処理として、図16のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定するステップS261。そして、大当りフラグがオンであればステップS261;Yes、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットするステップS262。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が非確変、確変、突確のいずれであるかを特定するステップS263。ステップS261にて大当りフラグがオフであるときにはステップS261;No、小当りフラグがオンであるか否かを判定するステップS264。そして、小当りフラグがオンであればステップS264;Yes、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを選択してセットするステップS265。ステップS264にて小当りフラグがオフであるときにはステップS264;No、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定するステップS266。そして、時短制御中ではないときにはステップS266;No、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル通常時133Aを選択してセットするステップS267。ステップS266にて時短制御中である場合にはステップS266;Yes、ハズレ変動パターン種別決定テーブル時短制御中133Bを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットするステップS268。なお、ステップS267、S268の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するとよい。ステップS263、S265、S267、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するステップS269。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を大当りにする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを参照し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を小当りにする決定結果に対応して予め用意された変動パターン種別に決定できればよい。大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、可変表示結果がハズレとなる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。ステップS269にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル134を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットするステップS270。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS270にてセットした変動パターン決定テーブル134を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するステップS271。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS271の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過進入した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1~MR3とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。ステップS271の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS271の処理では、ステップS269における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。ステップS271にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定するステップS272。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップS272の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行うステップS273。一例として、変動特図指定バッファ値が1であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が2であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。ステップS273の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行うステップS274。例えば、変動特図指定バッファ値が1である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス先頭アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が2である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である2に更新してからステップS275、変動パターン設定処理を終了する。ステップS274でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。図21は、特別図柄停止処理として、図16のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるかオフであるかを判定するステップS281。このとき、大当りフラグがオンであればステップS281;Yes、大当り開始時演出待ち時間を設定するステップS282。例えば、ステップS282の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部193に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、当り開始指定コマンドのうちEXTデータの設定により大当り開始指定コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行うステップS283。ステップS283の処理を実行した後には、時短フラグがオンとなっているか否かに対応して時短制御が行われている時短制御中であるか否かを判定するステップS284。そして、時短制御中であればステップS284;Yes、大当り種別バッファ値を読み出してステップS285、大当り種別が非確変、確変、突確のいずれであるかを特定する。このときには、特定された大当り種別が突確であるか否かを判定するステップS286。ステップS286にて突確の大当り種別であると判定されたときにはステップS286;Yes、時短制御の実行中に特図表示結果が大当りで突確の大当り種別となり短期開放大当り状態に制御されることに対応して、遊技制御フラグ設定部192に設けられた時短中突確フラグをオン状態にセットするステップS287。こうして時短中突確フラグをオン状態にセットしておくことにより、時短制御の実行中における突確大当りに対応して、短期開放大当り状態の終了後に確変制御とともに時短制御が行われる時短付確変状態高確高ベース状態に移行可能とする。ステップS284にて時短フラグがオフであるときやステップS284;No、ステップS286にて大当り種別が突確ではないときステップS286;No、あるいは、ステップS287の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とするステップS288。また、特図表示結果が大当りとなったことに対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定を行うステップS289。例えば、ステップS289の処理では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする。また、時短回数カウント値が0以外の値であれば、時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を0に初期化すればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である4に更新してからステップS290、特別図柄停止処理を終了する。ステップS281にて大当りフラグがオフであるときにはステップS281;No、小当りフラグがオンであるか否かを判定するステップS291。そして、小当りフラグがオンであるときにはステップS291;Yes、小当り開始時演出待ち時間を設定するステップS292。例えば、ステップS292の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、当り開始指定コマンドのうちEXTデータの設定により小当り開始指定コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行うステップS293。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とするステップS294。その後、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である8に更新するステップS295。ステップS291にて小当りフラグがオフであるときにはステップS292;No、特図プロセスフラグの値を0に初期化するステップS296。ステップS295、S296の処理のいずれかを実行した後には、確変制御や時短制御を終了するか否かの判定を行うステップS297。例えば、ステップS297の処理では、時短回数カウント値が0であるか否かを判定し、0以外の値であれば、時短回数カウント値を1減算するように更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が0となったときには、時短制御を終了する旨の判定を行うようにすればよい。このとき、時短制御を終了すると判定された場合には、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了するための設定を行う。また、時短制御を終了するとともに確変制御を終了させてもよい。あるいは、確変制御が行われている確変制御中は、特図表示結果が大当りとなるまで、時短制御も継続して行われるようにしてもよい。また、時短制御を終了させるか否かの判定とは別個に、確変制御を終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。その後、遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってからステップS298、特別図柄停止処理を終了する。図22は、図16のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定するステップS321。一例として、図16に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を7に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値例えば0などと合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければステップS321;No、そのまま大当り終了処理を終了する。これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合にはステップS321;Yes、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出してステップS322、大当り種別が非確変、確変、突確のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が非確変であるか否かを判定するステップS323。そして、大当り種別が非確変ではないと判定された場合にはステップS323;No、確変制御を開始するための設定を行うステップS324。例えば、CPU103は、確変フラグをオン状態にセットする。ステップS323にて大当り種別が非確変であると判定された場合やステップS323;Yes、ステップS324の処理を実行した後には、時短制御を開始するための設定を行うステップS325。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値例えば100などを、時短回数カウンタに設定する。なお、大当り種別が突確である場合には、短期開放大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かに応じて、時短制御を開始する設定を行うか否かを異ならせてもよい。また、大当り種別が確変である場合には、時短回数カウント値の初期設定は行わず、次に特図表示結果が大当りとなるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定してもよい。その後、特図プロセスフラグの値を0に初期化してからステップS326、大当り終了処理を終了する。次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図23に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行してステップS71、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCカウンタ/タイマ回路のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行うステップS72。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間例えば2ミリ秒が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであればステップS72;No、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令DI命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目MODEと2バイト目EXTを順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合にはステップS72;Yes、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともにステップS73、コマンド解析処理を実行するステップS74。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行するステップS75。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行されステップS76、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。図24は、コマンド解析処理として、図23のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定するステップS501。このとき、受信コマンドがなければステップS501;No、コマンド解析処理を終了する。ステップS501にて受信コマンドがある場合にはステップS501;Yes、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定するステップS502。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときにはステップS502;Yes、第1保留記憶数通知待ち時間を設定するステップS503。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合にはステップS502;No、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定するステップS504。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときにはステップS504;Yes、第2保留記憶数通知待ち時間を設定するステップS505。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合にはステップS504;No、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定するステップS506。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合にはステップS506;No、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定するステップS507。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合にはステップS507;No、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定するステップS508。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときにはステップS508;Yes、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアするステップS509。ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合にはステップS508;No、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定するステップS510。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときにはステップS510;Yes、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアするステップS511。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合やステップS506;Yes、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合ステップS507;Yes、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してからステップS512、ステップS501の処理に戻る。なお、変動開始コマンド第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドとともに保留記憶数通知コマンド第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合にはステップS510;No、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってからステップS513、ステップS501の処理に戻る。始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。始動入賞が発生したときに、乱数値MR1~MR3などを示す数値データに基づいて、可変表示結果が大当りや小当りに決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。具体的な一例として、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過しているか否かを判定する。このとき、これらの待ち時間が経過していなければ、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信コマンドを格納する。一方、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときに、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過していれば、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、あるいは、正常な受信期間内に受信できなかったとして、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信コマンドを格納すればよい。図25は、演出制御プロセス処理として、図23のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が0のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が1のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が2のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が3に更新される。ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が3のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である6に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である4に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果がハズレであったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である0に更新する。ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が4のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である5に更新する。ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が5のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である0に更新する。ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が6のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である7に更新する。ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が7のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。図26は、可変表示開始設定処理として、図25のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果がハズレとなるか否かを判定するステップS522。特図表示結果がハズレとなる旨の判定がなされたときにはステップS522;Yes、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を非リーチとする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定するステップS523。ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合にはステップS523;Yes、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するステップS524。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における左の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における右の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における中の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合にはステップS523;No、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するステップS525。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における左と右の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における中の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値例えば1を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分図柄差を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。ステップS522にて特図表示結果がハズレではないと判定されたときにはステップS522;No、特図表示結果が大当りで大当り種別が突確である場合、または、特図表示結果が小当りである場合であるか、これら以外の場合であるかを判定するステップS526。突確または小当りであると判定されたときにはステップS526;Yes、例えば開放チャンス目といった、突確の場合や小当りの場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するステップS527。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1-1~PC1-3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1-4または変動パターンPC1-5のいずれかが指定された場合には、例えばステップS525と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。ステップS526にて突確または小当り以外の非確変または確変であると判定されたときにはステップS526;No、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するステップS528。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が非確変、確変のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。具体的な一例として、大当り種別が非確変である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が確変である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中における演出の実行設定を行うステップS530。図27は、演出の実行設定として、図26のステップS530にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、飾り図柄の可変表示態様を特定するステップS601。また、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号1の格納領域に格納されている始動口入賞指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、入賞時判定結果を特定するステップS602。続いて、ステップS601にて特定された飾り図柄の可変表示態様に対応して、扉演出決定テーブル170A~170Dのいずれかを使用テーブルとして選択してセットするステップS603。ステップS603の処理では、擬似連変動を実行しない場合、図28Aに示す扉演出パターン決定テーブル170Aが使用テーブルとしてセットされ、擬似連変動が1回実行される場合、図28Bに示す扉演出パターン決定テーブル170Bが使用テーブルとしてセットされ、擬似連変動が2回実行される場合、図28Cに示す扉演出パターン決定テーブル170Cが使用テーブルとしてセットされ、擬似連変動が3回実行される場合、図28Dに示す扉演出パターン決定テーブル170Dが使用テーブルとしてセットされる。扉演出パターン決定テーブル170Aは、擬似連変動が実行されない場合に、扉演出Aのみを実行するか、扉演出Bのみを実行するか、扉演出Aを実行した後さらに扉演出Aを実行するか、扉演出Aを実行した後に扉演出Bを実行するか、扉演出Aを実行した後に扉演出Cを実行するかを、所定の扉演出パターン決定用の乱数値に基づいて決定するために参照されるテーブルである。扉演出パターン決定テーブル170Bは、擬似連変動が1回実行される場合に、擬似連変動に合わせて、扉演出Aを2回実行するか、扉演出Aを実行した後に扉演出Bを実行するかを、所定の扉演出パターン決定用の乱数値に基づいて決定するために参照されるテーブルである。扉演出パターン決定テーブル170Cは、擬似連変動が2回実行される場合に、擬似連変動に合わせて、扉演出Aを2回実行した後にさらに扉演出Aを実行するか、扉演出Aを2回実行した後に扉演出Bを実行するか、扉演出Aを実行した後に扉演出Bを2回実行するかを、所定の扉演出パターン決定用の乱数値に基づいて決定するために参照されるテーブルである。扉演出パターン決定テーブル170Dは、擬似連変動が3回実行される場合に、擬似連変動に合わせて、扉演出Aを3回実行した後にさらに扉演出Aを実行するか、扉演出Aを3回実行した後に扉演出Bを実行するか、扉演出Aを2回実行した後に扉演出Bを2回実行するか、扉演出Aを1回実行した後に扉演出Bを3回実行するか、扉演出Aを2回実行した後に扉演出Bを実行し、その後に扉演出Cを実行するか、扉演出Aを実行した後に扉演出Bを2回実行し、その後に扉演出Cを実行するかを、所定の扉演出パターン決定用の乱数値に基づいて決定するために参照されるテーブルである。扉演出パターン決定テーブル170A~170Dの設定では、飾り図柄の可変表示態様が非リーチやノーマルリーチとなるとき、スーパーリーチとなるときよりも、最終的に扉演出Aが実行される割合が高くなっている。これに対して、スーパーリーチとなるとき、飾り図柄の可変表示態様が非リーチやノーマルリーチとなるときよりも、最終的に扉演出Bが実行される割合が高くなっている。このような設定により、最終的に扉演出Bが実行されたときには、最終的に扉演出Aが実行されるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる割合が高くなる。このため、最終的に扉演出Bが出現した場合は、扉演出Aのみが出現した場合よりも、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる可能性スーパーリーチ信頼度が高くなる。また、扉演出パターン決定テーブル170Aの設定では、飾り図柄の可変表示態様が非リーチやノーマルリーチとなるときであっても、入賞時判定結果が確変大当り又は非確変大当りである場合、すなわち次の飾り図柄の可変表示の表示結果が確変大当り又は非確変大当りである場合には、それ以外である場合よりも、扉演出Aが実行された後に扉演出Bが実行される割合が高くなっている。そして、入賞時判定結果が確変大当り又は非確変大当りである場合、それ以外である場合よりも、次の飾り図柄の可変表示において、可変表示態様がスーパーリーチとなる可能性が高いことから、引き続き扉演出Bが実行される割合が高くなる。このように、扉演出Aから扉演出Bに変更された場合、次の飾り図柄の可変表示にも引き継がれることにより、入賞時判定結果に応じて実行される次の飾り図柄の可変表示以降に対しても期待感を持たせることができるようになるので、演出効果が向上する。扉演出パターン決定テーブル170A~170Dを参照して決定される扉演出パターンには、扉演出Aから、扉演出Aよりもスーパーリーチ信頼度が高い扉演出Bに移行するものは含まれているが、扉演出Bから扉演出Aに移行するものは含まれていない。これにより、扉演出Bから、扉演出Bよりも実行されたときに大当りとなる可能性の高いスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されにくい扉演出Aに移行することを禁止することができるので、成り下がりによる遊技者の落胆を防止することができる。また、扉演出パターン決定テーブル170A及び170Dの設定では、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチハズレである場合において、入賞時判定結果が確変大当りであるときに、扉演出Cが実行されるようになっている。この結果、扉演出Cは、次の飾り図柄の可変表示で確変大当りとなることを報知するプレミア演出となる。このように、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチハズレとなる飾り図柄の可変表示が実行された場合に限り、扉演出Cが実行されるので、遊技興趣が向上する。ステップS603の処理を実行した後には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される扉演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ステップS603にてセットした扉演出パターン決定テーブルを参照することにより、扉演出パターンを決定する図27のステップS604。その後、可変表示中におけるその他の演出の実行設定を行うステップS605。一例として、ステップS605の処理では、扉演出とは異なる変動中予告演出を実行するための設定が行われてもよい。変動中予告演出は、開始条件が成立した特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示中に、その可変表示結果が大当りとなる可能性などを予告する予告演出であればよい。変動中予告演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音などが出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が大当りとなることを直ちに告知確定的に報知する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が大当りとなることに対応した特別な演出画像プレミアム画像を表示する演出が実行されてもよい。他の一例として、ステップS605の処理では、可変表示結果が大当りとなる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する図26のステップS531。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、図27のステップS604にて決定された扉演出パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定するステップS532。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行うステップS533。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である2に更新してからステップS534、可変表示開始設定処理を終了する。図29は、図25のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新例えば1減算してからステップS561、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行うステップS562。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければステップS562;No、飾り図柄変動中処理を終了する。ステップS562にてタイマ判定値と合致した場合にはステップS562;Yes、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれかを読み出すステップS563。ここで、ステップS562の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップS563の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS563にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行うステップS564。このとき、終了コードではないと判定されればステップS564;No、ステップS563にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してからステップS565、飾り図柄変動中処理を終了する。ステップS564にて終了コードであると判定された場合にはステップS564;Yes、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行うステップS566。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である3に更新してからステップS567、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板11から演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップS564にて終了コードであると判定されたときに、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図31に示すステップS163の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止させればよい。図30は、図29のステップS565にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押引検出期間であるか否かを判定するステップS621。押引検出期間は、プッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作押引操作を有効に検出する期間である。ステップS621にて押引検出期間であるときにはステップS621;Yes、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン31Bに対する指示操作押引操作の検出があったか否かを判定するステップS622。ステップS622にてプッシュボタン31Bに対する指示操作押引操作が検出されたときにはステップS622;Yes、扉演出における扉の種類を変更する演出動作を実行するための制御を行うステップS623。例えば、ステップS623の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して1つの動作のみであれば単独で行われればよい。ステップS623の処理を実行した後には、押引検出期間を終了させてからステップS624、演出制御指令処理を終了する。ステップS621にて押引検出期間ではないときやステップS621;No、ステップS622にてプッシュボタン31Bに対する指示操作押引操作がないときにはステップS622;No、その他の演出動作を実行するための制御を行ってからステップS625、演出制御指令処理を終了する。例えば、ステップS625の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して1つの動作のみであれば単独で行われればよい。次に、パチンコ遊技機1において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。一例として、飾り図柄の可変表示態様が、擬似連変動が実行されずに非リーチハズレとなる場合において、入賞時判定結果も非リーチハズレであるときには、図27に示すステップS603にて扉演出パターン決定テーブル170Aが使用テーブルとしてセットされ、ステップS604にて扉演出Aのみを実行する扉演出パターンが高い割合で決定される。そして、扉演出Aのみを実行する扉演出パターンに対応する特図変動時演出制御パターンが使用パターンとしてセットされた後、図29に示すステップS565の演出制御指令処理が実行されることにより、図31Aに示すように、白色の扉が登場する扉演出Aが開始される。その後、押引検出期間であるときに、プッシュボタン31Bに対する指示操作押引操作が検出されたときには、図30に示すステップS623にて扉を開放する演出動作を実行するための制御を行うことにより、図31Bに示すように、白色の扉が開くが、何も登場せずにそのまま扉演出Aを終了する。また、入賞時判定結果が非リーチハズレで、擬似連変動が実行されないことから、次の飾り図柄の可変表示においても、扉演出パターン決定テーブル170Aが使用テーブルとしてセットされ、扉演出Aのみを実行する扉演出パターンが高い割合で決定される。これにより、前回の飾り図柄の可変表示と同様に、図31Cに示すように、白色の扉が登場する扉演出Aが再度開始され、図31Dに示すように、白色の扉が開くが、何も登場せずにそのまま扉演出Aを終了する。他の例として、飾り図柄の可変表示態様が、擬似連変動が実行されずにスーパーリーチハズレとなる場合において、入賞時判定結果が非リーチハズレであるときには、図27に示すステップS603にて扉演出パターン決定テーブル170Aが使用テーブルとしてセットされ、ステップS604にて扉演出Aから扉演出Bに移行する扉演出パターンが高い割合で決定される。そして、扉演出Aから扉演出Bに移行する扉演出パターンに対応する特図変動時演出制御パターンが使用パターンとしてセットされた後、図29に示すステップS565の演出制御指令処理が実行されることにより、図32Aに示すように、白色の扉が登場する扉演出Aが開始される。その後、押引検出期間であるときに、プッシュボタン31Bに対する指示操作押引操作が検出されたときには、図30に示すステップS623にて扉を開放する演出動作を実行するための制御を行うことにより、図32Bに示すように、白色の扉が開いて扉演出Aを終了するとともに、図32Cに示すように、赤色の扉が登場させて扉演出Bを開始する。その後さらに、押引検出期間であるときに、プッシュボタン31Bに対する指示操作押引操作が検出されたときには、図30に示すステップS623にて扉を開放する演出動作を実行するための制御を行うことにより、図32Dに示すように、赤色の扉を開いて扉演出Bを終了させるとともに、スーパーリーチとなるリーチ演出を開始する。その後、図32Eに示すように、リーチハズレとなる最終停止図柄が導出表示される。また、入賞時判定結果が非リーチハズレで、擬似連変動が実行されないことから、次の飾り図柄の可変表示においては、扉演出パターン決定テーブル170Aが使用テーブルとしてセットされ、扉演出Aのみを実行する扉演出パターンが高い割合で決定される。これにより、図32Fに示すように、白色の扉が登場する扉演出Aが開始され、図32Gに示すように、白色の扉が開くが、何も登場せずにそのまま扉演出Aを終了する。さらに他の例として、飾り図柄の可変表示態様が、擬似連変動が実行されずにスーパーリーチハズレとなる場合において、入賞時判定結果がスーパーリーチハズレ又はスーパーリーチ大当りであるときには、図27に示すステップS603にて扉演出パターン決定テーブル170Aが使用テーブルとしてセットされ、ステップS604にて扉演出Aから扉演出Bに移行する扉演出パターンが高い割合で決定される。そして、扉演出Aから扉演出Bに移行する扉演出パターンに対応する特図変動時演出制御パターンが使用パターンとしてセットされた後、図29に示すステップS565の演出制御指令処理が実行されることにより、図33Aに示すように、白色の扉が登場する扉演出Aが開始される。その後、押引検出期間であるときに、プッシュボタン31Bに対する指示操作押引操作が検出されたときには、図30に示すステップS623にて扉を開放する演出動作を実行するための制御を行うことにより、図33Bに示すように、白色の扉が開いて扉演出Aを終了するとともに、図33Cに示すように、赤色の扉が登場させて扉演出Bを開始する。その後さらに、押引検出期間であるときに、プッシュボタン31Bに対する指示操作押引操作が検出されたときには、図30に示すステップS623にて扉を開放する演出動作を実行するための制御を行うことにより、図33Dに示すように、赤色の扉を開いて扉演出Bを終了させるとともに、スーパーリーチとなるリーチ演出を開始する。その後、図33Eに示すように、リーチハズレとなる最終停止図柄が導出表示される。また、入賞時判定結果がスーパーリーチハズレ又はスーパーリーチ大当りで、擬似連変動が実行されない場合、次の飾り図柄の可変表示においては、扉演出パターン決定テーブル170Aが使用テーブルとしてセットされ、扉演出Bのみを実行する扉演出パターンが高い割合で決定される。これにより、図33Fに示すように、赤色の扉が登場する扉演出Bが開始され、図33Gに示すように、赤色の扉を開いて扉演出Bを終了させるとともに、スーパーリーチとなるリーチ演出を開始する。さらに他の例として、飾り図柄の可変表示態様が、擬似連変動が1回実行されて非リーチハズレとなる場合には、図27に示すステップS603にて扉演出パターン決定テーブル170Bが使用テーブルとしてセットされ、ステップS604にて、例えば扉演出Aから扉演出Bに移行する扉演出パターンが決定されたものとする。そして、扉演出Aから扉演出Bに移行する扉演出パターンに対応する特図変動時演出制御パターンが使用パターンとしてセットされた後、図29に示すステップS565の演出制御指令処理が実行されることにより、図34Aに示すように、白色の扉が登場する扉演出Aが開始される。その後、押引検出期間であるときに、プッシュボタン31Bに対する指示操作押引操作が検出されたときには、図30に示すステップS623にて扉を開放する演出動作を実行するための制御を行うことにより、図34Bに示すように、白色の扉が開いて扉演出Aを終了するとともに、図34Cに示すように、赤色の扉が登場させて扉演出Bを開始する。ここで、入賞時判定結果が非リーチハズレである場合には、押引検出期間であるときに、プッシュボタン31Bに対する指示操作押引操作が検出されたときには、図30に示すステップS623にて扉を開放する演出動作を実行するための制御を行うことにより、図34Dに示すように、赤い色の扉が開くが、何も登場せずにそのまま扉演出Aを終了する。また、入賞時判定結果が非リーチハズレである場合、擬似連変動が実行されないことから、次の飾り図柄の可変表示においては、扉演出パターン決定テーブル170Aが使用テーブルとしてセットされ、扉演出Aのみを実行する扉演出パターンが高い割合で決定される。これにより、図34Eに示すように、白色の扉が登場する扉演出Aが開始され、図34Fに示すように、白色の扉が開くが、何も登場せずにそのまま扉演出Aを終了する。これに対して、入賞時判定結果がスーパーリーチハズレ又はスーパーリーチ大当りである場合には、押引検出期間であるときに、プッシュボタン31Bに対する指示操作押引操作が検出されたときには、図30に示すステップS623にて扉を開放する演出動作を実行するための制御を行うことにより、図34Gに示すように、赤い色の扉が開くが、何も登場せずにそのまま扉演出Aを終了する。また、入賞時判定結果がスーパーリーチハズレ又はスーパーリーチ大当りである場合において、擬似連変動が実行されないときには、次の飾り図柄の可変表示においては、扉演出パターン決定テーブル170Aが使用テーブルとしてセットされ、扉演出Bのみを実行する扉演出パターンが高い割合で決定される。これにより、図34Hに示すように、赤色の扉が登場する扉演出Bが開始され、図34Iに示すように、赤色の扉を開いて扉演出Bを終了させるとともに、スーパーリーチとなるリーチ演出を開始する。以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。1まず、扉演出パターン決定テーブル170Aの設定では、飾り図柄の可変表示態様が非リーチやノーマルリーチとなるときであっても、入賞時判定結果が確変大当り又は非確変大当りである場合、すなわち次の飾り図柄の可変表示の表示結果が確変大当り又は非確変大当りである場合には、それ以外である場合よりも、扉演出Aが実行された後に扉演出Bが実行される割合が高くなっている。そして、入賞時判定結果が確変大当り又は非確変大当りである場合、それ以外である場合よりも、次の飾り図柄の可変表示において、可変表示態様がスーパーリーチとなる可能性が高いことから、引き続き扉演出Bが実行される割合が高くなる。このように、扉演出Aから扉演出Bに変更された場合、次の飾り図柄の可変表示にも引き継がれることにより、入賞時判定結果に応じて実行される次の飾り図柄の可変表示以降に対しても期待感を持たせることができるようになるので、演出効果が向上する。2また、扉演出パターン決定テーブル170A~170Dを参照して決定される扉演出パターンには、扉演出Aから、扉演出Aよりもスーパーリーチ信頼度が高い扉演出Bに移行するものは含まれているが、扉演出Bから扉演出Aに移行するものは含まれていない。これにより、扉演出Bから、扉演出Bよりも実行されたときに大当りとなる可能性の高いスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されにくい扉演出Aに移行することを禁止することができるので、成り下がりによる遊技者の落胆を防止することができる。3さらに、扉演出パターン決定テーブル170A及び170Dの設定では、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチハズレである場合において、入賞時判定結果が確変大当りであるときに、扉演出Cが実行されるようになっている。この結果、扉演出Cは、次の飾り図柄の可変表示で確変大当りとなることを報知するプレミア演出となる。このように、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチハズレとなる飾り図柄の可変表示が実行された場合に限り、扉演出Cが実行されるので、遊技興趣が向上する。4加えて、例えば扉演出Aを実行した後、押引検出期間であるときに、遊技者によってプッシュボタン31Bに対する指示操作押引操作が検出されたことを条件に、扉演出Bに移行するので、遊技興趣が向上する。なお、押引検出期間であるときに、遊技者によってプッシュボタン31Bに対する指示操作押引操作が検出されなかったときには、扉演出Aにおいて白色の扉を閉じたまま終了すればよい。また、押引検出期間経過後、扉は開くが、何も登場しないようにして終了してもよい。5また、擬似連変動が実行される場合、扉演出の変更を、擬似連変動に併せて行うことができるので、遊技興趣が向上する。なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。上記実施の形態では、特図ゲーム1回につき、扉演出パターンが一つずつ決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものなく、複数回の特図ゲームにつき、一つの扉演出パターンが決定されるものであってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示態様が非リーチハズレで、入賞時判定結果が非確変大当り又は確変大当りであるときには、当該可変表示では、扉演出Aから扉演出Bに移行する演出動作を行い、スーパーリーチとなるリーチ演出に移行させることなく、次の可変表示表示結果が非確変大当り又は確変大当りとなる可変表示では、扉演出Bを引き継いで実行すればよい。上記実施の形態では、移行演出として扉が開く扉演出が実行されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、最初どのように進んでいくか不明で、その後に次の飾り図柄の可変表示に続く、或いはスーパーリーチとなるリーチ演出に発展するものであれば任意であり、例えばシャッターや幕が開くようなものであってもよいし、紙芝居のように順次捲れていくようなものであってもよい。また、サイコロを振ってコマを進めていくことで、初めてその後の状況がわかる双六のようなものであっても構わない。上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチハズレとなる飾り図柄の可変表示が実行された場合に限り、扉演出Cが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、擬似連変動が実行される場合に限り、扉演出Cが実行されるものであってもよい。上記実施の形態では、扉演出Aを実行した後、押引検出期間であるときに、遊技者によってプッシュボタン31Bに対する指示操作押引操作が検出されたことを条件に、扉演出Bに移行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、扉演出Aを実行した後、遊技者によってプッシュボタン31Bに対する指示操作押引操作を条件とせずに、扉演出Bに移行してもよい。例えば、押引検出期間に、遊技者によってプッシュボタン31Bに対する指示操作押引操作が検出されなかったときには、押引検出期間経過後、自動的に扉演出Bに移行するようにしてもよい。上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過進入した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過進入した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過進入したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。