"規定数の遊技媒体の投入後に回転開始部材が操作されることで、複数の回胴を回転させ、回転停止部材が操作されることで、前記回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行い、該図柄変動遊技の結果に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技機において、前記規定数を超えて投入された遊技媒体の数および前記図柄変動遊技の結果に応じて付与される遊技媒体の数を、クレジット情報として記憶するクレジット記憶手段と、所定の精算操作部材が操作されることで、記憶されている前記クレジット情報に対応する数の遊技媒体を払い出す通常精算を実行する通常精算実行手段と、前記複数の回胴が停止した状態において、前記通常精算の実行を不能とする特定期間を発生させる特定期間発生手段と、前記特定期間中に前記精算操作部材が操作されることで、記憶されている前記クレジット情報に対応する数よりも少ない数の遊技媒体を払い出す特殊精算を実行する特殊精算実行手段と、前記特定期間の終了後に、遊技者に遊技上の特典を付与する特典付与手段とを備え、前記特殊精算実行手段は、前記特定期間中に前記精算操作部材が操作された回数に対応する回数の前記特殊精算を実行可能であり、前記特典付与手段は、前記特定期間の終了後に、該特定期間中に実行された前記特殊精算の結果に応じた特典を付与することを特徴とする遊技機。請求項1に記載の遊技機において、前記特定期間が発生するときに、該特定期間中に実行可能な前記特殊精算の回数と、該特定期間中に行われる前記特殊精算1回あたりに払い出す遊技媒体の払出数とを決定する特殊精算態様決定手段を備え、前記特殊精算実行手段は、前記特殊精算態様決定手段の決定結果に従って、前記特殊精算を実行可能であり、前記特典付与手段は、前記特定期間の終了後に、該特定期間中に実行された前記特殊精算の回数及び該特定期間中の前記特殊精算にて払い出された遊技媒体の総数に応じた特典を付与することを特徴とする遊技機。請求項2に記載の遊技機において、通常状態よりも遊技者にとって有利な態様で前記図柄変動遊技を実行する有利状態を発生させる有利状態発生手段を備え、前記特典付与手段は、該特定期間中に実行された前記特殊精算の回数及び該特定期間中の前記特殊精算にて払い出された遊技媒体の総数に応じて、前記有利状態での前記図柄変動遊技の実行回数を決定することを特徴とする遊技機。しかしながら、今日では、操作部に対する操作を契機として演出画像を変化させることは広く用いられ、この種の演出では遊技興趣を高めることが困難となってきている。本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、操作部に対する操作を契機として新たな演出を行うことによって、遊技興趣を高める遊技機の提供を目的とする。上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、規定数の遊技媒体の投入後に回転開始部材が操作されることで、複数の回胴を回転させ、回転停止部材が操作されることで、前記回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行い、該図柄変動遊技の結果に応じて所定数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技機において、前記規定数を超えて投入された遊技媒体の数および前記図柄変動遊技の結果に応じて付与される遊技媒体の数を、クレジット情報として記憶するクレジット記憶手段と、所定の精算操作部材が操作されることで、記憶されている前記クレジット情報に対応する数の遊技媒体を払い出す通常精算を実行する通常精算実行手段と、前記複数の回胴が停止した状態において、前記通常精算の実行を不能とする特定期間を発生させる特定期間発生手段と、前記特定期間中に前記精算操作部材が操作されることで、記憶されている前記クレジット情報に対応する数よりも少ない数の遊技媒体を払い出す特殊精算を実行する特殊精算実行手段と、前記特定期間の終了後に、遊技者に遊技上の特典を付与する特典付与手段とを備え、前記特殊精算実行手段は、前記特定期間中に前記精算操作部材が操作された回数に対応する回数の前記特殊精算を実行可能であり、前記特典付与手段は、前記特定期間の終了後に、該特定期間中に実行された前記特殊精算の結果に応じた特典を付与することを特徴とする。本発明の遊技機においては、特定期間中に精算操作部材が操作されると、通常精算と異なる特殊精算が行われる。特殊精算は、精算操作部材が操作されると、その時点にてクレジット情報として記憶されている遊技媒体の数よりも少ない数の遊技媒体を払い出す特殊な精算処理であり、特定期間中に精算操作部材の操作回数分だけ実行可能とされている。そして、特定期間が終了した後には、該特定期間中に実行された特殊精算の結果に対応した特典が遊技者に付与される。これにより、特定期間中に精算操作部材を積極的に操作させるとともに、該操作に伴う特殊精算の実行態様に遊技者を注目させる新たな特典付与演出が実現でき、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、遊技者に付与される特典としては、遊技者にとって図柄変動遊技の結果が有利になりやすい状態いわゆるビッグボーナス状態やリプレイタイム状態、アシストタイムモードなどの開始や期間延長等が例示できる。また、上述した遊技機においては、前記特定期間が発生するときに、該特定期間中に実行可能な前記特殊精算の回数と、該特定期間中に行われる前記特殊精算1回あたりに払い出す遊技媒体の払出数とを決定する特殊精算態様決定手段を備え、前記特殊精算実行手段は、前記特殊精算態様決定手段の決定結果に従って、前記特殊精算を実行可能であり、前記特典付与手段は、前記特定期間の終了後に、該特定期間中に実行された前記特殊精算の回数及び該特定期間中の前記特殊精算にて払い出された遊技媒体の総数に応じた特典を付与することとしてもよい。これにより、特定期間中に精算操作部材を積極的に操作させるとともに、特定期間中に実行された特殊精算の回数だけでなく、特定期間中の各々の特殊精算にて払い出された遊技媒体の数にも遊技者を注目させる新たな特典付与演出が実現でき、遊技興趣を一層高めることが可能となる。また、上述した遊技機においては、通常状態よりも遊技者にとって有利な態様で前記図柄変動遊技を実行する有利状態を発生させる有利状態発生手段を備え、前記特典付与手段は、該特定期間中に実行された前記特殊精算の回数及び該特定期間中の前記特殊精算にて払い出された遊技媒体の総数に応じて、前記有利状態での前記図柄変動遊技の実行回数を決定することとしてもよい。これにより、特定期間中の特殊精算の実行回数及び特定期間中の特殊精算にて払い出された遊技媒体の数に応じて、有利状態での図柄変動遊技の実行可否が決定されるので、特定期間中の特殊精算態様特定期間中の特殊精算の実行回数及び特定期間中の特殊精算にて払い出された遊技媒体の数に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を一層高めることが可能となる。本発明によれば、操作部に対する操作を契機として新たな演出を行うことで、遊技興趣を高めることができる。上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。尚、以下では、図柄変動遊技を単に遊技とも表記する。A.回胴式遊技機の装置構成:A-1.全体構成:図1は、回胴式遊技機1以下、遊技機1と略記の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって張り出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、貯留されている遊技メダルを、1回の図柄変動遊技に必要な枚数規定数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数1回の図柄変動遊技に要する遊技メダル枚数の上限を超えた場合にその超えた分の枚数をクレジット情報として記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をクレジット情報として記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、クレジット情報として記憶されている枚数に対応する遊技メダルを外部に払い出す際に操作されるボタンである。なお、遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。A-2.電気的構成:図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンドあるいは制御信号を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄図3参照を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。扉基板240には、メダルセレクタ106や、クレジット情報として記憶されている遊技メダルを遊技に使用する投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、クレジット情報として記憶されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板扉基板240、回胴基板260、中継基板300には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。B.遊技の概要:以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数規定数の遊技メダルの投入を行う。または、クレジット情報が記憶されている場合は、投入ボタン34が押されることにより、クレジット情報を使用して規定数の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は3枚に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、操作したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役以下、ボーナス役と呼ばれる遊技役には、赤セブンと呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および青セブンと呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、ビッグボーナス状態以下、BB状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態が開始される。本実施例のBB状態は、通常の遊技状態以下、通常状態に比べて後述の遊技役の入賞確率が高まり、遊技メダルを払い出す頻度が向上する遊技状態であり、BB状態の開始後に所定枚数例えば、400枚の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、赤セブンの揃った図柄組合せのボーナス役を赤セブンのボーナス役、青セブンの揃った図柄組合せのボーナス役を青セブンのボーナス役とも表記し、これらを特に区別しない場合は単にボーナス役と表記する。また、ベル役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れもベルの図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れもスイカの図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄がチェリーの図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れもリプレイの図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴20aがリプレイの図柄、中回胴20bがベルの図柄、右回胴20cがリプレイの図柄の図柄組合せ以下では、リプレイ-ベル-リプレイと表記するが設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。C.回胴式遊技機の制御内容:C-1.遊技制御処理:図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理ステップ100。以下、ステップをSと略記するを行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、前述した通常状態およびBB状態の他に、後述するリプレイタイム状態RT状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行うS102。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする遊技メダルの投入操作を検出可能にするための処理を行う。投入操作有効化処理を行ったらS102、精算演出期間終了処理Aを行うS104。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、所定の期間にクレジット情報と記憶されている遊技メダルの払い出しを利用した精算演出を行うこととしている。以下では、この精算演出が行われる期間を精算演出期間として記載する。精算演出期間終了処理Aでは、この精算演出期間を終了するための処理が行われる。精算演出期間終了処理Aを行ったらS104、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行うS106。その結果、精算ボタン40が操作されていた場合にはS106:yes、精算ボタン操作対応処理を行うS122。詳しくは後述するが、精算ボタン対応処理では、精算演出期間でなければ精算演出を行わず、投入された遊技メダルおよび貯留された遊技メダルを全て払い出す通常の精算処理を行う。また、精算演出期間であれば精算演出を行うための特殊な精算処理を行う。精算ボタン操作対応処理を行ったらS122、遊技の開始前の状態S100に戻って、以降の処理を行う。一方、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合はS106:no、続いて、投入操作受付処理を行うS108。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入操作受付処理を行ったらS108、投入完了フラグがONに設定されているか否かを判断するS110。その結果、投入完了フラグがONに設定されていない場合はS110:no、精算演出期間終了処理AS104および精算ボタン40の操作の有無の確認S106を繰り返しながら、規定数の遊技メダルの投入により投入完了フラグがONに設定されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合はS110:yes、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断するS112。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合はS112:no、精算演出期間終了処理AS104および精算ボタン40の操作の有無の確認S106を繰り返しながら、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたらS112:yes、すなわち、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受信すると、後述の内部抽選処理S116で利用する内部抽選用乱数を取得するS113。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0~65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。内部抽選用乱数を取得したらS113、投入操作無効化処理を行うS115。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したらS115、内部抽選処理を開始するS116。内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、S113の処理で取得した内部抽選用乱数に基づいて決定する処理を行う。尚、この内部抽選処理で何れかの遊技役の入賞成立が許容された何れかの遊技役に内部当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また、内部抽選処理で入賞成立が許容された遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この内部抽選処理は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選していずれかの遊技役の入賞成立が許容された状態は、内部当選状態あるいは単に、内部当選と呼ばれている。尚、この内部抽選処理は、抽選テーブルと呼ばれる遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定される専用のテーブルデータを用いて何れの遊技役を内部当選させるかを決定している。図9は、最も一般的な遊技状態である通常状態中BB状態でもRT状態でもない遊技状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9aには、各遊技役に対して割り当てられた内部抽選用乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9bには、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、ベル役に対しては0~5999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。同様に、スイカ役には6000~7999の乱数値が設定され、チェリー役には8000~9999の乱数値が設定され、赤セブンのボーナス役には10000~10499の乱数値が設定され、青セブンのボーナス役には10500~10999の乱数値が設定され、再遊技役には11000~19999の乱数値が設定されている。尚、20000~65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合はハズレとなる。内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグボーナス役内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図10aは、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには1バイト分の領域が確保されている。これら1バイト分の領域のうち、5ビット分がこれらのフラグとして利用されている。これら5ビットのうち、先頭のビットは、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の3つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役、ベル役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。また、図10bは、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の上位側のビットは、赤セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理S116では、S113の処理で取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに1を設定する内部当選フラグをONに設定する処理を行う。内部抽選処理S116を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信するS118。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理S116で行われた内部抽選の結果を示す情報遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれるが含まれている。内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するとS118、主制御基板200のCPU201は、続いて回胴回転始動処理を開始する図8のS128。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間例えば、4.1秒を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理回胴回転停止処理を行うS130。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果何れの遊技役に内部当選したか否かや、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングあるいは順序などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断するS132。ここで、遊技役の入賞が成立するとは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理S116で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理S116で何れかのボーナス役赤セブンのボーナス役または青セブンのボーナス役に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたか否かに拘わらず、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合はS132:yes、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ボーナス役であるか否かを判断するS136。図6を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に赤セブンあるいは青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合はS136:yes、ボーナス役の内部当選フラグをOFFに設定した後S138、BB状態フラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをOFFに設定するS140。ここで、BB状態フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態BB状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB状態や、後述のRT状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定ON/OFFに応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。図11は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、2ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの先頭のビットがBB状態中であることを示すBB状態フラグに設定されており、その次のビットがRT状態中であることを示すRT状態フラグに設定されている。S140では、BB状態に対応するビットに1を設定する。また、S140では、ボーナス役が入賞成立するとBB状態フラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグここではRT状態フラグをOFFに設定する。すなわち、RT状態中であってもボーナス役が入賞成立するとRT状態を終了してBB状態が開始される。S140の処理が終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてBB状態開始コマンドを送信するS142。サブ制御基板220のCPU221はBB状態開始コマンドを受信することによって、BB状態が開始されることを把握する。一方、入賞した遊技役がボーナス役ではない場合はS136:no、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断するS146。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合はS146:yes、再遊技フラグをONに設定するS148。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の投入操作受付処理図7のS108において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される投入完了フラグがONに設定される。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合はS146:no、スイカ役あるいはチェリー役以下、これらを特定役ともいうの入賞が成立したか否かを判断するS149。その結果、これら特定役のうちの何れかの入賞が成立した場合はS149:yes、特定役入賞対応処理を行うS150。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、RT状態中に特定役の入賞が成立したら、前述した精算演出期間を開始するとともに該RT状態の期間を延長RT状態が終了するまでの遊技の回数を上乗せするように構成されている。特定役入賞対応処理では、このような構成を実現するための処理が行われる。入賞の成立した遊技役が特定役ではなかった場合はS149:no、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの図8のS132:yes、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役、特定役の何れでもないことから、その他の遊技役ベル役あるいは増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行うS151。これに対して、入賞の成立した遊技役が特定役であった場合はS149:yes、前述した特定役入賞対応処理を行った後にS150、特定役スイカ役あるいはチェリー役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行うS151。すなわち、入賞の成立した遊技役がベル役、増加役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。ここで、前述したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルをクレジット情報として記憶する機能を備えている。すなわち、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数1回の遊技に必要な遊技メダルの枚数を超えた場合はその超えた分をクレジット情報として記憶する後述のクレジットカウンタの値に加算して記憶する。また、特典として遊技メダルの払出が設定されている遊技役が入賞成立すると、該遊技役に応じた払出枚数をクレジット情報として記憶する後述のクレジットカウンタの値に加算して記憶する。クレジット情報として記憶できる遊技メダルの枚数には、上限値本実施例では50が設定されている。S151の処理では、特典として遊技メダルの払出が設定されている遊技役が入賞成立した場合に、クレジット情報が上限値に達するまではクレジット情報として記憶される遊技メダルの枚数を加算する処理を行い、クレジット情報が上限値に達するとその超えた分の枚数の遊技メダルを遊技メダル払出口50から受け皿52に払い出させる処理を行う。このような実際に遊技メダルを払い出す処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行うS152。前述したように、本実施例のBB状態は、上限枚数例えば、BB状態は400枚の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数払出枚数を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判断して、BB状態中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数払出枚数に加算する処理を行う。一方、BB状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS154。遊技終了コマンドは、1回の遊技が終了するたびに回胴20a,20b,20cが回転した後、停止するたびに、送信されるコマンドであり、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類以下、入賞結果ともいう、今回の遊技で払い出された遊技メダルの枚数以下、獲得枚数ともいう等の情報が含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことだけでなく、該遊技における入賞結果、獲得枚数等も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したらS154、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理図7のS100以降の上述の処理を行う。以上は、回胴の回転を停止させた結果S130、何れかの遊技役の入賞が成立した場合S132:yesの処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合はS132:no、上述した遊技終了コマンドを送信した後S154、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理図7のS100以降の上述の処理を行う。C-2.遊技状態設定処理:図12および図13は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB状態フラグがONに設定されているか否かを判断するS170。前述したように、BB状態フラグは、遊技状態をBB状態とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、BB状態フラグがONに設定されていると判断された場合はS170:yes、BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断するS172。本実施例では、BB状態の終了条件として、BB状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数例えば、400枚に達するとBB状態が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており図8のS152、BB状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達すると、そのことを検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB状態の終了条件が満たされていないと判断してS172:no、BB状態を継続するべく、BB状態用抽選テーブルを選択するS174。以下、BB状態用抽選テーブルについて説明する。図14は、BB状態中に用いられるBB状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図14aには、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図14bには、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図14に示したBB状態用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常状態用抽選テーブルに設定されていたベル役、スイカ役、チェリー役、再遊技役、ボーナス役の遊技役が設定されておらず、増加役が設定されている。増加役には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、増加役の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB状態中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。上述のBB状態用抽選テーブルを利用したBB状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第1の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図12のS172で、BB状態の終了条件が成立したと判断してS172:yes、BB状態を終了するべくBB状態フラグをOFFに設定するS176。そして、RT状態を開始するべく、図11を用いて前述したRT状態フラグをONに設定するS178。これに加えて、RTカウンタの値に30を設定するS179。RTカウンタは、RT状態が終了するまでの遊技回数を示すカウンタであって、主制御基板200に搭載されているRAM203にその記憶領域が確保されている。すなわち、BB状態を終了すると、遊技が30回行われると終了するRT状態遊技30回分のRT状態を開始する。こうして、RT状態をONに設定するとともにS178RTカウンタの値に30を設定したらS179、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてRT状態開始コマンドを送信するS180。サブ制御基板220のCPU221は、RT状態開始コマンドを受信することによって、BB状態が終了してRT状態が開始することを把握する。RT状態開始コマンドを送信すると、RT状態での遊技を行わせるべく、RT状態用抽選テーブルを選択した後S182、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。図15は、RT状態中に用いられるRT状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図15aには、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図15bには、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図9を用いて前述した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図15に示したRT状態用抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が再遊技役に設定されている。従って、RT状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量消費量を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。尚、図7に示した内部抽選処理では、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数を、上述のように選択した抽選テーブルに参照して、内部抽選結果何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかが決定されることになる。その結果、通常状態用抽選テーブルが選択された場合は通常状態中の遊技が行われることとなり、BB状態用抽選テーブルが選択された場合はBB状態中の遊技が行われることとなり、RT状態用抽選テーブルが選択された場合はRT状態中の遊技が行われることとなる。以上は、S170の処理で、BB状態フラグがONに設定されていると判断した場合の処理について説明したS170:yes。これに対して、BB状態フラグがONに設定されていないと判断した場合はS170:no、今度はRT状態フラグがONに設定されているか否かを判断する図13のS184。前述したように、RT状態フラグは、遊技状態がRT状態であることを示す遊技状態フラグであり、S184の処理では、RT状態中か否かが判断される。その結果、RT状態中でないと判断された場合はS184:no、既にBB状態中でもないと判断されていることからS170:no、通常状態での遊技を行うべく、通常状態用抽選テーブルを選択するS186。一方、RT状態中であると判断された場合はS184:yes、RTカウンタの値から1を減算するS188。すなわち、前述したように、RTカウンタにはRT状態が終了するまでの遊技回数が設定されており、前回の遊技が終了したことに応じてRT状態が終了するまでの遊技回数を1回減じるべく、RTカウンタの値から1を減算する。そして、RTカウンタの値から1を減算した結果、RTカウンタの値が0になったか否か、すなわち、前回の遊技が行われたことによってRT状態が終了するまでの遊技回数が0回になったか否かを判断するS190。その結果、前回の遊技が行われてもRT状態が終了するまでの遊技回数が0回になっていない場合はS190:no、今回の遊技もRT状態で行わせるべく、RT状態用抽選テーブルを選択するS198。これに対して、前回の遊技が行われたことによってRT状態が終了するまでの遊技回数が0回になった場合はS190:yes、前回の遊技でRT状態を終了するべく、RT状態フラグをOFFに設定した後S192、RT状態が終了したことを示すRT状態終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS194。そして、今回の遊技から通常状態を開始するべく、通常状態用抽選テーブルを選択するS196。以上のように各遊技状態に応じて抽選テーブルを選択したら、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。C-3.投入操作受付処理:図16は、本実施例の遊技機1で行われる投入操作受付処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、投入操作受付処理は、主制御基板200のCPU201によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される図7のS108。投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがONに設定されている否かの判断を行うS200。その結果、再遊技フラグがONに設定されている場合はS200:yes、投入完了フラグをONに設定した後S202、投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。すなわち、再遊技フラグがONに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のS200の判断処理の結果が否定判断結果であった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをONに設定する。この状態で、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがONであると判断されS110:yes、スタートレバー36の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをONに設定したらS202、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS203。サブ制御基板220のCPU221は、投入完了コマンドを受信することによって、遊技メダルの投入が完了したことを把握する。S200の判断処理で、再遊技フラグがOFFであると判断した場合前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかった場合はS200:no、遊技メダル投入口36への遊技メダルの投入により遊技メダルを検出したか否かの判断を行うS204。その結果、遊技メダルを検出した場合はS204:yes、投入完了フラグがONに設定されているか否かの判断を行うS206。投入完了フラグがONに設定されていない場合はS206:no、投入カウンタの値に1を加算する。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に1を加算するとS208、その結果、投入カウンタの値が3になったか否かを判断するS210。規定数3枚の遊技メダルが投入された場合はS210:yes、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を0に戻した後S212、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定するS214。投入完了フラグをONに設定したらS214、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS215。そして、精算演出期間終了処理Bを行うS216。前述したように、本実施例の遊技機1では、精算演出期間に精算演出が行われる。この精算演出期間は、本実施例の遊技機1では、遊技メダルの投入が完了することで終了するように構成されている。精算演出期間終了処理BS216では、遊技メダルの投入が完了されたことに伴ってS214、精算演出期間を終了するための処理を行う。一方、投入カウンタに1を加算したものの投入カウンタの値が3に到達していない場合はS210:no、投入完了フラグをONに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。遊技メダルを検出した場合においてS204、遊技メダルの投入が既に完了している場合はS206:yes、今度は、クレジットカウンタの値に1を加算するS222。本実施例の遊技機1では、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの枚数が規定数1回の遊技に必要な遊技メダルの枚数を超えた場合はその超えた分を上限値本実施例では50枚までクレジット情報として記憶する。すなわち、遊技メダルの投入が既に完了している場合は、その後に遊技機1に投入される遊技メダルの枚数は上限値までクレジット情報として記憶される。クレジットカウンタは、遊技メダルの枚数をクレジット情報として記憶するためのカウンタである。クレジットカウンタに記憶された遊技メダルの枚数は、投入ボタン34が操作されることによって投入カウンタから減算され、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入された場合と同様に処理される。クレジットカウンタは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。クレジットカウンタの値に1を加算したらS222、投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。以上は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを検出した場合S204:yesの処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合はS204:no、先ず、投入完了フラグがONに設定されているかを判断するS217。その結果、遊技メダルの投入が既に完了している場合はS217:yes、そのまま投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、遊技メダルの投入が完了していない場合はS217:no、今度は、投入ボタン34の操作を検出したか否かを判断するS218。その結果、投入ボタン34の操作を検出した場合はS218:yes、クレジットカウンタおよび投入カウンタの値を更新するS220。本実施例の遊技機1では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つクレジットカウンタに遊技メダルがクレジット情報として記憶されている状態で、投入ボタン34が操作されると、クレジット情報を使用して遊技メダルの投入が行われる。すなわち、S220の処理では、投入カウンタの値が3に到達していないのでS217:no、クレジットカウンタの値が0ではなければ、クレジットカウンタの値を減算しつつ、投入カウンタの値を3に到達するまで加算する。その結果、投入カウンタの値が3に到達した場合はS210:yes、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を0に戻した後S212、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定するS214。そして、投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後S215、精算演出期間終了処理Bを行ってS216、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。なお、S220の処理で投入カウンタの値が3に到達する前にクレジットカウンタの値が0になった場合は、次のような処理を行う。例えば、投入カウンタの値が0、クレジットカウンタの値が2であって、投入カウンタの値に2を加算することに伴って、クレジットカウンタの値が0になった場合は、投入カウンタの値が3に到達していないのでS210:no、投入完了フラグをONに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。以上のように、本実施例の遊技機1では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが入れられること、あるいは投入ボタン34が操作されることによって、遊技メダルが投入され、遊技メダルの投入が完了されると、サブ制御基板220に向けて投入完了コマンドを送信した後、精算演出期間終了処理Bが行われる。尚、主制御基板200のCPU201が上述の処理を行うことによって、遊技メダルをクレジット情報として記憶している。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明におけるクレジット記憶手段に対応している。C-4.回胴回転停止処理:図17は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200のCPU201によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される図8のS130。回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選図7のS116の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行うS250。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち図3参照、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選で所定の遊技役に内部当選している内部当選フラグがONに設定されている場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS250では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、スイカ役に内部当選したと判断された場合は、スイカ役当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断するS252。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるのでS252:no、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したらS252:yes、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化するS254。続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断するS256。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合はS256:no、操作されるまで待機する。一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合はS256:yes、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともにS258、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出するS260。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており図4参照、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄図3参照の中の何番目の図柄が所定の基準位置に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理回胴停止制御処理を開始するS262。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断するS264。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合はS264:no、S256の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたらS264:yes、図17の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。次に、上述した回胴回転停止処理図17の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理S262の内容について説明する。図18は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断するS290。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を第1回胴と呼び、2番目に停止する回胴を第2回胴、3番目に停止する回胴を第3回胴と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合はS290:yes、回胴回転停止処理の開始直後図17のS250に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置図17のS260に基づいて、第1回胴の停止位置を決定するS302。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄停止図柄を決定するようになっている。図19は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間停止時間との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図19では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号図3の図柄配列に付された番号に対応するが設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので図17のS252:yes、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図19に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて滑らせてその回胴を停止するかを示す滑りコマ数が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン左停止ボタン38aを操作した時点で、図20に示すように、表示窓20の中段の位置基準位置に10番の赤セブンの図柄が表示されていたとする。この場合に、図19の第1停止テーブルを参照すると、10番の赤セブンの図柄に対して滑りコマ数が2と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番のベルの図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図20では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄基準位置の図柄を含めて5つの図柄の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル図19では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0~4の数値が設定されている。このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間滑りコマ数によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させるS304。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出したらS306、図18の回胴停止制御処理を一旦終了して、図17に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。図21は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図18のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合図18のS290:yesに行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合にはS290:no、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断するS308。そして、第2回胴であると判断された場合はS308:yes、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置図17のS260に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後S310、決定した位置で第2回胴を停止するS312。これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合S308:no、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置図17のS260に基づいて、第3回胴の停止位置を決定するS314。第2停止テーブルには、図19に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報停止時間が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したらS316、図18の回胴停止制御処理を終了して、図17に示した回胴回転停止処理に復帰する。以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら図17のS264:yes、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合にはS132:yes、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり図8のS136~S148、特定役が入賞成立したら特定役入賞対応処理を行ったりS150、遊技メダルを払い出したりする処理を行ったりした後S151~S152、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS154。そして、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、精算演出を実現するための各種処理特定役入賞対応処理、精算ボタン操作対応処理、精算演出期間終了処理A、精算演出期間終了処理Bについて説明する。C-5.精算演出を実現するための処理:C-5-1.特定役入賞対応処理:図22は、本実施例の特定役入賞対応処理を示すフローチャートである。特定役入賞対応処理は、図7および図8に示す遊技制御処理の中で、全ての回胴の回転を停止させた結果図8のS130、何れかの特定役スイカ役あるいはチェリー役の入賞が成立した場合にS149:yes行われる処理であるS150。図22に示すように、特定役入賞対応処理を開始すると、先ず初めに、RT状態フラグがONに設定されているか否かRT状態中か否かの判断を行うS400。その結果、RT状態フラグがONに設定されている場合はS400:yes、精算演出態様抽選を行うS402。ここで、本実施例の遊技機1では、RT状態中に特定役スイカ役あるいはチェリー役の入賞が成立すると、精算演出を行うとともに、RT状態が終了するまでの遊技回数を該精算演出に応じて増加させる上乗せする。以下、RT状態が終了するまでの遊技回数のうち特定役の入賞成立によって増加された遊技回数を、上乗せ遊技回数という。S402の精算演出態様抽選では、所定の乱数精算演出態様抽選用乱数を取得して、該取得した乱数を精算演出態様決定テーブルに参照することによって、精算演出の態様および上乗せ遊技回数を決定する。図23は、本実施例の精算演出態様決定テーブルを概念的に示す説明図である。精算演出態様決定テーブルは、主制御基板200に搭載されたROM202の所定アドレスに記憶されている。図23に示すように、精算演出態様決定テーブルには、各乱数値の範囲に対応させてA~Jの精算演出態様が設定されている。精算演出の態様としては、クレジット情報として記憶されている遊技メダルの一部を払い出す分割精算を1回あるいは複数回行う態様に決定される。例えば、図23に示すように、取得された精算演出態様抽選用乱数が0~4の乱数値の範囲に含まれているのであれば、精算演出態様Aに決定される。具体的には、クレジット情報として記憶されている遊技メダルのうちの5枚を払い出す分割精算が10回行われる態様が決定される。また、精算演出態様決定テーブルでは、図23に示すように、各精算演出態様に対応させて、各態様に応じたRT状態の上乗せ遊技回数が設定されている。ここでは、精算演出において払い出される遊技メダルの総数1回の分割精算の枚数×分割精算回数が多い態様である程、多くの上乗せ遊技回数が設定されている。このように、精算演出態様抽選では、精算演出態様および上乗せ遊技回数が決定される。精算演出態様抽選を終了すると図22のS402、RTカウンタの値に抽選結果のうちの上乗せ遊技回数を加算するS404。前述したように、RTカウンタは、RT状態が終了するまでの遊技回数を示すカウンタである。このRTカウンタの値に上乗せ遊技回数が加算されることによって、RT状態が終了するまでの遊技回数が上乗せされるRT状態の期間が延長される。こうして、精算演出態様抽選の結果に応じて、RT状態が終了するまでの遊技回数を上乗せしたらS404、クレジットカウンタの値が所定値以上か否かここでは、50か否かを判断するS406。すなわち、後述の処理によって実行される精算演出1回または複数回の分割精算は、クレジット情報として記憶されている遊技メダルを払い出すことから、精算演出をすることが可能な程度にクレジット情報が記憶されているか否かが判断される。その結果、クレジットカウンタの値が所定値以上であると判断したらS406:yes、精算演出フラグをONに設定するS408。精算演出フラグは、精算演出分割精算を所定回数行う演出を行うことが可能な精算演出期間の開始を示すフラグであって、主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S408の処理では、精算演出期間を開始するべく、精算演出フラグをONに設定する。続いて、分割カウンタの値に、S402の精算演出態様抽選の結果のうち分割精算を行う回数分割精算回数を設定するS410。例えば、精算演出態様抽選の結果、精算演出態様Aに決定したら、該態様の分割精算回数として10を分割カウンタの値に設定し、精算演出態様Iに決定したら、該態様の分割精算回数として2を分割カウンタの値に設定する。このように、分割カウンタは今回開始する精算演出期間における精算演出に対応する分割精算回数をセットするカウンタであって、主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。こうして、精算演出期間を開始するとともに、分割精算回数を設定したら、精算演出期間を開始することを示す精算演出期間開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS412。精算演出期間開始コマンドを送信したら、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。以上は、S406の処理でクレジットカウンタの値が所定値以上であると判断された場合に行われる処理について説明した。これに対して、クレジットカウンタの値が所定値以上でないと判断された場合はS406:no、精算演出を実行するための処理は行わずに、RT状態が終了するまでの遊技回数が増加したことRT状態の遊技回数が上乗せされたことを示すRT状態遊技回数上乗せコマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS420。このコマンドには、上乗せ遊技回数を示す情報も含まれている。RT状態遊技回数上乗せコマンドを送信したら、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。尚、RT状態フラグがONでない場合、すなわち、RT状態でない場合はS400:no、そのまま特定役入賞対応処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。以上のように、RT状態中に何れかの特定役が入賞すると、精算演出態様抽選によって精算演出態様が決定される。そして、クレジットカウンタの値が所定値以上であれば、決定された精算演出態様で精算演出を行うための精算演出期間が開始される。また、精算演出態様抽選では精算演出態様に応じた上乗せ遊技回数も決定されて、RT状態の遊技回数が上乗せされる。以下では、上述のようにして開始された精算演出期間において精算演出を実行する処理について説明する。尚、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU221は、本発明における特定期間発生手段、特殊精算態様決定手段、特典付与手段、有利状態発生手段に対応している。C-5-2.精算ボタン操作対応処理:図24は、本実施例の精算ボタン操作対応処理を示すフローチャートである。精算ボタン操作対応処理は、図7および図8に示す遊技制御処理の中で、精算ボタン40の操作を検出した場合に図7のS106:yes行われる処理であるS122。図24に示すように、精算ボタン操作対応処理を開始すると、先ず初めに、精算演出フラグがONに設定されているか否か精算演出期間中か否かの判断を行うS450。その結果、精算演出フラグがONに設定されていない場合はS450:no、通常の精算処理を行うS470。すなわち、スタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入された遊技メダルおよびクレジット情報として記憶された遊技メダルを全て、遊技メダル払出口50から受け皿52に払い出す処理を行う。尚、本実施例の主制御基板200のCPU201は、精算ボタン40の操作を検出すると、クレジット情報として記憶されている全ての遊技メダル遊技媒体を遊技者に対して払い出す精算払出を実行する。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における通常精算実行手段に対応している。一方、精算演出フラグがONに設定されている場合はS450:yes、今度は、分割カウンタの値が0より大きいか否かを判断するS452。図22および図23を用いて前述したように、分割カウンタの値には、特定役が入賞成立したときに決定した精算演出の態様に応じた分割精算の回数が設定される。そして、後述するように、分割カウンタの値は、分割精算が行われるたびに1ずつ減算される。故に、分割カウンタの値には、今回の精算演出期間の精算演出で行うことが可能な分割精算の残りの回数が設定されている。S452の処理で、分割カウンタの値が0より大きいと判断された場合はS452:YES、払出抽選を行うS454。すなわち、本実施例の遊技機1では、今回の精算演出期間の精算演出で行うことが可能な分割精算の残り回数が未だある場合に、単に連続的に分割精算を実行するのではなく、払出抽選に当選した場合にのみ分割精算を実行する。これにより、精算ボタン40の操作を検出したときに分割精算が行われる場合と行われない場合とを実現でき、分割精算が何回行われるかを遊技者に分かり難くさせることができる。払出抽選では、所定の乱数を取得して、該取得した乱数の3分の1が当選と判断されるように設定されている3分の1で当選するように設定されている。払出抽選の結果S454、該抽選に当選した場合はS456:yes、分割精算を実行するべく、分割精算指令コマンドをメダル払出装置118に向けて送信するS458。メダル払出装置118は、分割精算指令コマンドを受信すると所定数5枚の遊技メダルを払い出す分割精算を実行する。なお、分割精算が実行されると、クレジット情報として記憶されている遊技メダルを5減算する処理を行う図示省略。続いて、主制御基板200のCPU201は、分割精算を実行することを示す分割精算実行コマンドをサブ制御基板220に向けて送信するS460。そして、今回の精算演出期間の精算演出で行うことが可能な分割精算の残り回数を1回減じるべく、分割カウンタの値から1を減算した後、精算ボタン操作対応処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。以上は、分割精算を実行する場合について説明した。これに対して、分割カウンタの値が0の場合S452:no、あるいは、分割カウンタの値が0より大きい場合であっても払出抽選に落選した場合S452:yes、S456:noは、精算演出期間に精算ボタン40の操作がされたとしても、分割精算を行わないまま、精算ボタン操作対応処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。尚、本実施例の主制御基板200のCPU201は、分割精算を、1回または複数回実行する精算演出を実行する。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されているCPU201は、本発明における特殊精算実行手段に対応している。C-5-3.精算演出期間を終了する処理:図25は、本実施例の精算演出期間終了処理Aを示すフローチャートである。精算演出期間終了処理Aは、図7および図8に示す遊技制御処理の中で、遊技メダルの投入が完了してS110:yesスタートレバー36が操作されるまではS112:yes、繰り返し行われる処理であるS104。図25に示すように、精算演出期間終了処理Aを開始すると、先ず初めに、精算演出フラグがONに設定されているか否かの判断を行うS500。精算演出フラグがONに設定されている場合はS500:yes、精算演出期間が開始してから所定期間ここでは5秒が経過したか否かを判断するS502。精算演出期間が開始してから所定期間が経過したと判断された場合にはS502:yes、精算演出期間を終了するべく、精算演出フラグをOFFに設定するとともにS504、次回の精算演出期間における分割精算回数の計数に備えて、分割カウンタの値に0を設定するS506。そして、精算演出期間が終了することを示す精算演出期間終了コマンドをサブ制御基板220に送信した後S508、精算演出期間終了処理Aを終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。一方、精算演出フラグがONに設定されていない場合S500:no、あるいは、現在が精算演出期間であってもS500:yes精算演出期間が開始してから所定期間が経過していないと判断された場合はS502:no、そのまま精算演出期間終了処理Aを終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。図26は、本実施例の精算演出期間終了処理Bを示すフローチャートである。精算演出期間終了処理Bは、図16に示す投入操作受付処理の中で、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたり投入ボタン34が操作されたりして、遊技メダルの投入が完了した場合にS214行われる処理であるS216。図26に示すように、精算演出期間終了処理Bを開始すると、先ず初めに、精算演出フラグがONに設定されているか否かの判断を行うS600。そして、精算演出フラグがONに設定されている場合はS600:yes、精算演出期間を終了するべく、精算演出フラグをOFFに設定するとともにS602、次回の精算演出期間における分割精算回数の計数に備えて、分割カウンタの値に0を設定するS604。そして、精算演出期間が終了することを示す精算演出期間終了コマンドをサブ制御基板220に送信した後S606、精算演出期間終了処理Bを終了して、図16に示す投入操作受付処理に復帰する。一方、精算演出フラグがONに設定されていない場合S600:no、そのまま精算演出期間終了処理Bを終了して、図16に示す投入操作受付処理に復帰する。以上のように、精算演出期間は、精算演出期間が開始してから所定期間が経過した場合図25参照および精算演出期間に遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたり投入ボタン34が操作されたりして遊技メダルの投入が完了した場合図26参照に終了する。すなわち、精算演出態様抽選で決定された分割精算の回数分だけの分割精算が実行されていなくても、上述のような場合は精算演出期間が終了する。D.演出制御処理:次に、サブ制御基板220に搭載されているCPU221が実行する演出制御処理について説明する。演出制御処理が行われることによって、演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いた各種演出が実行される。図27および図28は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220に搭載されているCPU221が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板200からBB状態開始コマンドを受信したか否かを確認するS1002。図8を用いて前述したように、BB状態開始コマンドは、ボーナス役が入賞成立すると主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。BB状態開始コマンドを受信した場合はS1002:yes、BB状態に連動した演出であるBB状態用演出を開始するS1004。次に、RT状態開始コマンドを受信したか否かを判断するS1006。図12を用いて前述したように、RT状態開始コマンドは、BB状態が終了してRT状態が開始されるときに、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。RT状態開始コマンドを受信した場合はS1006:yes、RT状態に連動した演出であるRT状態用演出を開始するS1008。次に、精算演出期間開始コマンドを受信したか否かを判断するS1010。図22を用いて前述したように、精算演出期間開始コマンドは、精算演出期間が開始されるときに、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。精算演出期間開始コマンドを受信した場合はS1010:yes、精算演出期間用演出を開始するS1012。前述したように、精算演出期間では、精算ボタン40が操作されると分割精算が行われる可能性があることから、精算演出期間用演出としては、ボタンを連打しろという文字の表示等の精算ボタン40の操作を催促する演出が行われる。次に、分割精算実行コマンドを受信したか否かを判断する図28のS1020。図24を用いて前述したように、分割精算実行コマンドは、分割精算が実行されるときに、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。分割精算実行コマンドを受信した場合はS1020:yes、分割精算用演出を実行するS1022。前述したように、分割精算では、所定枚数の遊技メダルが払い出されることから、その枚数を表示してもよいし、精算演出の結果複数回の分割精算の結果、払い出される遊技メダルの枚数と、RT状態の上乗せ遊技回数は対応していることから図23参照、分割精算が行われるたびに所定回数ずつ上乗せ遊技回数が加算されていく様子を表示してもよい。例えば、図23に示す精算演出態様Aで分割精算が行われる場合は、分割精算が実行されるたびに5回という上乗せ遊技回数を示す文字を表示するとともに、分割精算が実行されるたびに加算した累計の上乗せ遊技回数を表示する。そして、10回の分割精算が実行された状態では、50回という今回の精算演出態様抽選で決定されたRT状態の上乗せ遊技回数今回実行中のRT状態の遊技回数に上乗せされる遊技回数を表示するようにしてもよい。次に、精算演出期間終了コマンドを受信したか否かを判断するS1024。図25および図26を用いて前述したように、精算演出期間終了コマンドは、精算演出期間が終了するときに、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドであり、該コマンドには、今回の精算演出態様抽選で決定されたRT状態の上乗せ遊技回数今回実行中のRT状態の遊技回数に上乗せされる遊技回数の情報が含まれている。精算演出期間終了コマンドを受信した場合はS1024:yes、精算演出期間終了用演出を実行するS1026。精算演出期間終了用演出では、精算演出期間が終了することを遊技者に報知する演出を実行する。また、今回終了する精算演出期間において分割精算が行われた回数に拘わらず、今回の精算演出態様抽選で決定されたRT状態の上乗せ遊技回数今回実行中のRT状態の遊技回数に上乗せされる遊技回数を表示する。次に、RT状態遊技回数上乗せコマンドを受信したか否かを判断するS1028。図22を用いて前述したように、RT状態遊技回数上乗せコマンドは、RT状態中に特定役の入賞が成立して、RT状態が終了するまでの遊技の回数が上乗せされたものの、貯留されている遊技メダルが所定数以上でないために、精算演出を行わない精算演出期間を開始しない場合に、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。このコマンドには、今回の精算演出態様抽選で決定されたRT状態の上乗せ遊技回数今回実行中のRT状態の遊技回数に上乗せされる遊技回数の情報が含まれている。RT状態遊技回数上乗せコマンドを受信した場合はS1028:yes、今回実行中のRT状態の遊技回数に上乗せされる遊技回数を遊技者に報知する演出を実行するS1030。E.本実施例の遊技機によって得られる遊技性:次に、上述したような精算演出を実行する本実施例の遊技機によって得られる遊技性について説明する。図29は、本実施例の遊技機によって得られる遊技性の概要を示す説明図である。図29に示すように、本実施例の遊技機1では、RT状態中に特定役スイカ役あるいはチェリー役が入賞成立すると、精算演出態様抽選によって、精算演出態様および上乗せ遊技回数が決定される。図23を用いて前述したように、精算演出とは、遊技者によって精算ボタン40が操作されると所定数5枚の遊技メダルが払い出される分割精算が1~複数回行われる演出である。1回の精算演出において分割精算が可能な回数は、決定された精算演出態様に応じて設定されている。また、精算演出態様と上乗せ遊技回数とは対応しており、遊技メダルの払出枚数が多い演出態様に決定された場合の方が、多くの上乗せ遊技回数に決定される。従って、より多くの遊技メダルが払い出される精算演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。精算演出抽選によって精算演出態様および上乗せ遊技回数が決定されると、所定数以上の遊技メダルが貯留されていれば、該決定された精算演出態様で精算演出を実行するための精算演出期間が開始される。精算演出期間は、途中で遊技メダルの投入が完了されなければ、該期間が開始されてから5秒が経過するまで継続する。精算演出期間が開始されると、遊技者に精算ボタン40を操作連打することを催促する演出精算演出期間用演出が行われる。精算演出期間用演出の催促に従って遊技者が精算ボタン40を操作すると分割精算が行われる。詳しくは、精算ボタン40が操作されたときに、払出抽選に当選し、且つ、今回の精算演出期間の精算演出で行うことが可能な分割精算の残りの回数が未だある場合に、分割精算が行われる。すなわち、精算演出期間に遊技者が精算ボタン40を連打すると、分割精算が実行されたり実行されなかったりしながら、精算演出期間が経過して、最終的には上乗せ遊技回数に応じた枚数の遊技メダルが払い出される。以上のように、遊技者にとって価値のある遊技媒体の払い出し量に対応させて、遊技上の特典であるRT状態の上乗せ遊技回数を示唆するので、従来にない斬新な態様で遊技者に特典が付与されたことを認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、今回の精算演出期間の精算演出で行うことが可能な分割精算の残りの回数が未だあったとしても、払出抽選に当選しなければ分割精算は行わない。従って、精算ボタン40を操作した結果、分割精算が実行されなくても、次回以降の精算ボタン40の操作による分割精算すなわち、今回の精算演出期間の精算演出で行うことが可能な分割精算の残りの回数が未だあることを遊技者に期待させることができ、精算ボタン40の操作に対する意欲を向上させることができ、この点からも遊技興趣を高めることができる。また、精算演出は、サブ制御基板220による処理が行われなくとも、主制御基板200のCPU201によって実行されるので、サブ制御基板220自体や、主制御基板200とサブ制御基板220との通信に不具合があったとしても、精算演出によってRT状態の遊技回数が上乗せされた場合の演出すなわち精算演出を行うことが可能となる。以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。例えば、上述した実施例では、精算演出態様抽選では精算演出態様および上乗せ遊技回数を決定する構成としたが、精算演出態様抽選では精算演出態様のみを決定して、該精算演出態様に基づいて上乗せ遊技回数を決定する構成としてもよい。また、上述した実施例では、精算演出を実行するか否かに拘わらず、精算演出態様抽選で決定した上乗せ遊技回数を遊技者に対して報知する構成としたが、精算演出が実行された場合にのみ上乗せ遊技回数を報知する構成としてもよい。こうすると、精算演出を実行させることに対する遊技者の意欲を向上させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、上述した実施例では、精算演出を実行するか否かに拘わらず、精算演出態様抽選で決定した上乗せ遊技回数をRT状態の遊技回数として加算する構成としたが、実際に実行された精算演出の態様分割精算の回数や、1回の分割精算における払出枚数に基づいて、RT状態の遊技回数として加算する上乗せ遊技回数を決定する構成としてもよい。こうすると、精算演出を実行させることに対する遊技者の意欲をさらに向上させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、上述した実施例では、特定役の入賞が成立した場合に精算演出期間を開始する構成としたが、特定役に内部当選した場合や、遊技役の入賞に関与しない特定図柄が停止表示された場合、或いはボーナス遊技状態中に精算演出期間を開始する構成としてもよい。また、上述した実施例では、分割精算1回あたりに払い出す遊技媒体の数を5枚に固定する構成としていたが、これに限定されず、分割精算1回あたりに払い出す遊技媒体の数をランダムに設定することとしてもよい。たとえば、精算演出における1回目の精算ボタン操作に係る分割精算で払い出す遊技媒体数を1枚とし、精算演出における2回目の精算ボタン操作に係る分割精算で払い出す遊技媒体数を2枚とし、精算演出における3回目の精算ボタン操作に係る分割精算で払い出す遊技媒体数を3枚とするように、精算ボタンの操作回数が更新されるにつれて、分割精算1回あたりに払い出される遊技媒体の数を多くするように構成してもよい。この場合、精算ボタンの操作に係る分割精算の回数が多くなるに従って、分割精算1回あたりに払い出される遊技媒体の数が多くなる。このため、精算演出にて効果的に遊技興趣を向上させることができる。また、上述した実施例では、分割精算の実行回数が多いほど、大きな特典が付与される構成としていたが、これに限定されず、分割精算にて払い出される遊技媒体の総数に応じて特典の内容を変化させることとしてもよい。たとえば、5回の分割精算で払い出す遊技媒体の総数を10枚2枚×5回とする場合に、RT状態上乗遊技回数を10回とする。また、5回の分割精算で払い出す遊技媒体の総数を20枚4枚×5回とする場合に、RT状態上乗遊技回数を20回とする。これらの場合、精算演出中の分割精算の実行回数は同じものの、各精算演出での分割精算にて払い出される遊技媒体の総数が変化し、その総数の違いにより、付与する特典の内容が異なることとなる。このため、精算演出にて効果的に遊技興趣を向上させることができる。"