ゲーム機を含み、複数のユーザのそれぞれが前記ゲーム機でゲームをプレイして到達したゲームの状態をユーザ毎のプレイデータにそれぞれ記録し、該プレイデータをユーザ毎にユニークな識別情報と対応付けて記憶装置に保存し、各ユーザが後にゲーム機でゲームをプレイする際に、ユーザ自身の識別情報と対応付けて前記記憶装置に保存されているプレイデータを前記ゲーム機で利用して各ユーザに前記ゲームを既に到達している状態から開始させることが可能なゲームシステムにおいて、ユーザに対してゲーム上で有利な効果を生じさせるために満たされるべき効果発生条件を、前記ゲームのプレイにてユーザが経験し得る状況と関連付けてユーザ毎に設定し、設定された効果発生条件を識別するための条件設定情報をユーザの識別情報と対応付けて前記記憶装置に保存する条件設定手段と、ユーザからの指示に基づいて他のユーザとの間に連携関係を設定し、前記連携関係を識別するためのユーザ連携情報を前記記憶装置に保存する連携関係設定手段と、各ユーザがプレイヤとして前記ゲームをプレイした場合に、前記プレイヤとしてのユーザの識別情報に対応する条件設定情報に基づいて識別される効果発生条件が満たされたか否かを判別する第1の判別手段と、前記第1の判別手段にて前記効果発生条件が満たされたと判断された場合、前記プレイヤとしてのユーザに対して前記有利な効果を生じさせる第1の効果制御手段と、前記ユーザがプレイヤとして前記ゲームをプレイした場合に、前記ユーザ連携情報に基づいて、前記プレイヤとしてのユーザと前記連携関係が設定された他のユーザを判別し、該他のユーザの識別情報に対応する条件設定情報から識別した効果発生条件が前記プレイヤとしてのユーザによるゲームのプレイにて満たされたか否かを判別する第2の判別手段と、前記第2の判別手段により前記他のユーザに関する効果発生条件が満たされたと判断された場合、前記他のユーザに対して前記有利な効果を生じさせる第2の効果制御手段と、を備えたゲームシステム。前記条件設定手段は、ユーザからの指示に基づいて当該ユーザ自身に関する前記効果発生条件を設定する請求項1に記載のゲームシステム。前記連携関係設定手段は、ユーザ間の合意に基づいて前記連携関係を設定する請求項1又は2に記載のゲームシステム。前記ゲームは、前記プレイヤとしてのユーザとその対戦相手とが所定のルールに従って勝敗を競う対戦ゲームとして構成され、前記条件設定手段は、前記対戦相手が前記ゲームにて特定の選択をした状況が発生した場合に前記効果発生条件が満たされるように当該効果発生条件を設定する請求項1~3のいずれか一項に記載のゲームシステム。前記対戦ゲームは、前記プレイヤとしてのユーザ及びその対戦相手のそれぞれが、ゲーム上で予め用意された複数の項目からゲーム上で使用する項目を選択し、前記項目の選択がゲームの進行に影響するように構成され、前記条件設定手段は、ユーザからの指示に基づいて前記効果発生条件と関連付けるべき項目を前記複数の項目から選択し、該選択した項目を前記対戦相手が前記ゲームにて選択する状況が発生した場合に前記効果発生条件が満たされるように当該効果発生条件を設定する請求項4に記載のゲームシステム。前記プレイデータには、ユーザが到達したゲームの状態を記述する複数のパラメータが含まれ、前記第1及び前記第2の効果制御手段は、前記有利な効果として、前記プレイデータに含まれている少なくとも一つのパラメータの値を、前記ユーザが前記ゲームで有利となるように増加させる請求項1~5のいずれか一項に記載のゲームシステム。前記ゲーム機とネットワークを介して接続されたサーバ装置を含み、前記プレイデータ、前記条件設定情報、及び前記ユーザ連携情報は、前記サーバ装置の記憶装置に保存される請求項1~6のいずれか一項に記載のゲームシステム。前記サーバ装置には、ユーザの個人用端末装置が前記ネットワークを介して接続可能とされ、前記連携関係設定手段は、前記個人用端末装置からの前記ユーザの指示に基づいて前記連携関係を設定する請求項1~7のいずれか一項に記載のゲームシステム。前記第2の効果制御手段が前記有利な効果を生じさせた場合、該有利な効果の対象とされたユーザの個人用端末装置に対して前記サーバ装置から前記効果の発生を知らせるための所定の通知を送信させる通知手段をさらに備えた請求項8に記載のゲームシステム。前記サーバ装置には、前記連携関係が設定されたユーザ同士が前記ネットワークを介して交流するコミュニティサービスを前記個人用端末装置に対して提供可能である請求項8又は9に記載のゲームシステム。従来のゲームシステムによれば、仲間同士が連携してゲームを進めることにより、単独のユーザでは達成できない成果を挙げて各ユーザのゲームにおける達成度を高め、あるいはユーザ同士が連携する楽しみをユーザに与えることができる。しかしながら、それらの効果は、各ユーザがゲームをプレイしない限り享受することができない。したがって、ゲーム機から離れているユーザは、ユーザ間の連携によるメリットを感じがたく、そうしたユーザに対してゲームをプレイする動機付けを付与し、あるいはユーザ間の連携に対する興味を呼び起こすためには改善の余地があった。そこで、本発明は、ユーザ間の連携関係をゲームに関連付ける新たな仕組みを導入し、ユーザ間の連携関係に対するユーザの関心を高め、ひいてはゲームをプレイする動機付けをユーザに十分に与えることができるゲームシステムを提供することを目的とする。本発明は、ゲーム機2を含み、複数のユーザのそれぞれが前記ゲーム機でゲームをプレイして到達したゲームの状態をユーザ毎のプレイデータ51にそれぞれ記録し、該プレイデータをユーザ毎にユニークな識別情報例えばユーザIDと対応付けて記憶装置21に保存し、各ユーザが後にゲーム機でゲームをプレイする際に、ユーザ自身の識別情報と対応付けて前記記憶装置に保存されているプレイデータを前記ゲーム機で利用して各ユーザに前記ゲームを既に到達している状態から開始させることが可能なゲームシステム1において、ユーザに対してゲーム上で有利な効果を生じさせるために満たされるべき効果発生条件を、前記ゲームのプレイにてユーザが経験し得る状況と関連付けてユーザ毎に設定し、設定された効果発生条件を識別するための条件設定情報をユーザの識別情報と対応付けて前記記憶装置に保存する条件設定手段12、22、S113~S119、S16と、ユーザからの指示に基づいて他のユーザとの間に連携関係を設定し、前記連携関係を識別するためのユーザ連携情報を前記記憶装置に保存する連携関係設定手段23、31、S21と、各ユーザがプレイヤとして前記ゲームをプレイした場合に、前記プレイヤとしてのユーザの識別情報に対応する条件設定情報に基づいて識別される効果発生条件が満たされたか否かを判別する第1の判別手段12、S131と、前記第1の判別手段にて前記効果発生条件が満たされたと判断された場合、前記プレイヤとしてのユーザに対して前記有利な効果を生じさせる第1の効果制御手段12、S132と、前記ユーザがプレイヤとして前記ゲームをプレイした場合に、前記ユーザ連携情報に基づいて、前記プレイヤとしてのユーザと前記連携関係が設定された他のユーザを判別し、該他のユーザの識別情報に対応する条件設定情報から識別した効果発生条件が前記プレイヤとしてのユーザによるゲームのプレイにて満たされたか否かを判別する第2の判別手段12、S135と、前記第2の判別手段により前記他のユーザに関する効果発生条件が満たされたと判断された場合、前記他のユーザに対して前記有利な効果を生じさせる第2の効果制御手段12、22、S136、S137、S31と、を備えたものである。本発明によれば、連携関係が設定されたユーザの一部がプレイヤとしてゲーム機でゲームをプレイし、そのプレイで当該ユーザに関する効果発生条件が満たされた場合、そのユーザに対して所定の効果が発生する。また、そのユーザのプレイにより、連携関係にある他のユーザに関する効果発生条件が満たされた場合には、当該他のユーザに対して所定の効果が発生する。つまり、連携関係が設定されたユーザ同士がゲームを一緒にプレイしなくとも、一部のユーザがゲームをプレイすれば、そのプレイによって、他のユーザに対してゲーム上で有利な効果が発生する可能性がある。言い換えれば、各ユーザは、自らがゲームをプレイしなくとも、連携関係にあるユーザがゲームをプレイした場合に、効果発生条件が満たされた場合の効果を享受できる可能性がある。その可能性は、連携関係にあるユーザの数が多いほど高まる。したがって、連携関係の設定に対するユーザの関心を高めることができる。また、ユーザが自らゲームをプレイすれば、連携関係が設定されたユーザに協力することができる。そのため、他のユーザへの協力という意識をユーザに与え、それにより、ゲームをプレイする動機付けをユーザに十分に与えることができる。なお、本発明のゲームシステムにおいて、条件設定情報及びユーザ連携情報は、プレイデータと同様にして記憶装置にユーザの識別情報と対応付けて保存され、必要に応じてゲーム機にに取り込むことができればよい。条件設定情報及びユーザ連携情報は、プレイデータの一部に含まれてもよいし、プレイデータとは異なるデータとして記憶装置に保存されてもよい。ゲーム機にてプレイされるべきゲームは、種々のジャンルのゲームから選択することができる。ゲームのプレイにてユーザが経験し得る状況とは、ゲームの参加者による選択、ゲーム機の制御といったゲームの進行に影響し得る様々な要素に起因して、ゲームのプレイ過程でユーザが遭遇する可能性がある場面、様相、局面といった事象を言う。効果発生条件は、ユーザが経験し得る状況と関連付けて設定されていれば足り、例えば、ゲーム上の特定場面で特定のキャラクタが登場する、ゲームの対戦相手のキャラクタが特定のアイテムを所持している、といった設定が可能である。ユーザの連携関係は、ユーザからの指示に基づいて、ゲームシステム上でユーザ間に設定される人的関係を意味する。例えば、ユーザ同士が仲間となる関係、ユーザ間に主従が設定される関係等、様々な連携関係が設定されてよい。連携関係はユーザ相互の指示を必ずしも要せず、一部のユーザの指示に基づいて、他のユーザの指示や同意の有無に関わりなく連携関係が設定されてもよい。連携関係を結ぶユーザの選択もユーザの指示に基づく場合に限らず、ユーザからの連携関係設定の指示を受けてゲームシステムで自動的に連携相手が設定されて関係が構築されてもよい。本発明のゲームシステムにおいて、前記条件設定手段は、ユーザからの指示に基づいて当該ユーザ自身に関する前記効果発生条件を設定してもよい。これによれば、効果発生条件の設定にユーザの意思を反映させ、それにより条件設定をゲームの戦略的要素を帯びさせてゲームの興趣を高めることができる。また、前記連携関係設定手段は、ユーザ間の合意に基づいて前記連携関係を設定するものとしてもよい。ユーザ相互の合意に基づいて連携関係を設定させることにより、ユーザ間の繋がり感を高め、ユーザ同士が相互に協力し合う意識を十分に与えてゲームのプレイに対し、さらに強い動機付けを与えることができる。本発明のゲームシステムにおいて、前記ゲームは、前記プレイヤとしてのユーザとその対戦相手とが所定のルールに従って勝敗を競う対戦ゲームとして構成されてもよい。その場合、前記条件設定手段は、前記対戦相手が前記ゲームにて特定の選択一例として図3のメンバー101A、101Bを試合へ出場させる選択。をした状況が発生した場合に前記効果発生条件が満たされるように当該効果発生条件を設定してもよい。さらに、前記対戦ゲームは、前記プレイヤとしてのユーザ及びその対戦相手のそれぞれが、ゲーム上で予め用意された複数の項目一例として図3のメンバー101からゲーム上で使用する項目を選択し、前記項目の選択がゲームの進行に影響するように構成されてもよい。その場合において、前記条件設定手段は、ユーザからの指示に基づいて前記効果発生条件と関連付けるべき項目を前記複数の項目から選択し、該選択した項目を前記対戦相手が前記ゲームにて選択一例として図3のメンバー101A、101Bを試合へ出場させる選択。をした状況が発生した場合に前記効果発生条件が満たされるように当該効果発生条件を設定してもよい。これらの形態では、対戦ゲームにおける相手方の選択に応じて、プレイヤとしてのユーザ、及び連携関係にあるユーザについての効果発生条件のそれぞれが満たされるか否かが定まる。これにより、対戦ゲームにおける相手方の選択がゲームに与える影響を、プレイヤとしてのユーザのみならず、連携関係にあるユーザにも及ぼすことができる。本発明において、前記プレイデータには、ユーザが到達したゲームの状態を記述する複数のパラメータが含まれてもよい。その場合、前記第1及び前記第2の効果制御手段は、前記有利な効果として、前記プレイデータに含まれている少なくとも一つのパラメータの値を、前記ユーザが前記ゲームで有利となるように増加させてもよい。これによれば、プレイデータを保存して後のゲームで利用させる仕組みを活用し、効果制御手段が発生させた効果を後のゲームで確実に享受することができる。なお、ここでいうパラメータとは、ゲームにおけるユーザあるいはユーザによって操作されるキャラクタ等の能力や状態を記述する変数が該当する。パラメータは、ユーザに提示されない内部パラメータでもよいし、ユーザに対してゲージ量等の態様で提示されるパラメータであってもよい。本発明のゲームシステムは、前記ゲーム機とネットワーク5を介して接続されたサーバ装置3を含んでもよい。その場合、前記プレイデータ、前記条件設定情報、及び前記ユーザ連携情報は、前記サーバ装置の記憶装置21に保存されてもよい。これにより、プレイデータ、条件設定情報、及びユーザ連携情報をサーバ装置で管理して、これらを必要とするゲーム機に適宜に提供することができる。また、前記サーバ装置には、ユーザの個人用端末装置8が前記ネットワークを介して接続可能とされ、前記連携関係設定手段は、前記個人用端末装置からの前記ユーザの指示に基づいて前記連携関係を設定してもよい。ユーザの個人用端末装置から連携関係を設定させることにより、ユーザはゲーム機から離れた状態でも連携関係を設定することができる。それにより、連携関係の設定に対するユーザの関心をさらに高め、ひいてはゲームをプレイするさらに強い動機付けをユーザに付与することができる。なお、個人用端末装置とは、主として個人の使用を前提としてユーザに譲渡され、あるいは貸与される端末装置であって、譲渡又は貸与が有償か無償で行われるかは問わず、ネットワークを介してサーバ装置に接続可能であればその呼称は問わない。例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話いわゆるスマートフォンも含む。といった各種の個人向け情報通信端末装置を個人用端末装置として利用することが可能である。さらに、前記第2の効果制御手段が前記有利な効果を生じさせた場合、該有利な効果の対象とされたユーザの個人用端末装置に対して前記サーバ装置から前記効果の発生を知らせるための所定の通知を送信させる通知手段22、23、S32、S33を本発明のゲームシステムが備えてもよい。通知手段を設けることにより、ゲーム機から離れているユーザに対して、自己の効果発生条件が満たされたことを認識させ、その結果としてのゲーム上の有利な効果を享受すべくユーザをゲーム機のゲームへと誘引するきっかけを与えることができる。また、前記サーバ装置には、前記連携関係が設定されたユーザ同士が前記ネットワークを介して交流するコミュニティサービスを前記個人用端末装置に対して提供可能であってもよい。この場合、連携関係が設定されているユーザ間でゲームに関する様々な情報を交換し、共有することができるので、それらのユーザのゲームへの関心を一層高めることができる。なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。以上に説明したように、本発明によれば、連携関係が設定されたユーザの一部がプレイヤとしてゲーム機でゲームをプレイし、そのプレイで当該ユーザに関する効果発生条件が満たされた場合、そのユーザに対して所定の効果が発生し、また、そのユーザのプレイにより、連携関係にある他のユーザに関する効果発生条件が満たされた場合には、当該他のユーザに対して所定の効果が発生するものとしたので、各ユーザは、自らがゲームをプレイしなくとも、連携関係にあるユーザがゲームをプレイした場合に、効果発生条件が満たされた場合の効果を享受できる可能性がある。その可能性は、連携関係にあるユーザの数が多いほど高い。したがって、連携関係の設定に対するユーザの関心を高めることができる。また、ユーザが自らゲームをプレイすれば、連携関係が設定されたユーザに協力することができる。そのため、他のユーザへの協力という意識をユーザに与え、それにより、ゲームをプレイする動機付けをユーザに十分に与えることができる。以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、複数のゲーム機2とセンターサーバ3とを含む。各ゲーム機2は、店舗4等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用業務用のゲーム機として構成されている。各店舗4には適宜数のゲーム機2が設置される。図1では、ゲーム機2を区別せずに描いているが、ゲーム機2で実行されるゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機2間でゲームが相違していてもよい。ゲーム機2は、特定のゲームに適合する物理的構成例えば操作部等を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。センターサーバ3は、複数のサーバユニット3A、3B...が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ3が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。ゲーム機2及びセンターサーバ3は、ネットワーク5を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク5は、WANワイドエリアネットワーク5Aと、店舗4毎に構築されてそれらのゲーム機2を収容するLANローカルエリアネットワーク5Bと、センターサーバ3のサーバユニット3A、3B...を収容してそれらのサーバユニット3A、3Bを相互に接続するLAN5Cとを含んでいる。WAN5Aには、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。LAN5B、5CもTCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。LAN5B、5Cはルータ6を介してWAN5Aに接続される。なお、ゲーム機2と店舗4のルータ6との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ3のサーバユニット3A、3B...はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより相互に接続される場合もある。店舗4のLAN5Bには、管理用PCパーソナルコンピュータの略であり、以下同様とする。7も接続される場合がある。管理用PC7は、店舗4の運営者オペレータと呼ぶことがある。がゲーム機2を管理し、あるいはセンターサーバ3にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられる。また、ゲームシステム1においては、ユーザ端末8からセンターサーバ3へのネットワーク5を介したアクセスが可能とされる。ユーザ端末8は、例えばPC8a、あるいは携帯電話スマートフォンを含む。8bのように、ネットワーク接続が可能な個人用端末装置として機能するコンピュータ装置であれば適宜にこれを利用してよい。なお、本明細書において、ユーザとは、ゲーム機2にてゲームをプレイするプレイヤとなり得る者である。ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれらを識別するためのユニークなIPアドレスが付されている。ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのIPアドレスを利用して通信相手が特定される。WAN5Aがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ6にWAN5A上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機2には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機2を一意に識別するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機2とセンターサーバ3との間、あるいはゲーム機2同士の間には仮想プライベートネットワークVPNが構築され、そのVPN上で各ゲーム機2がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。管理PC7に関しても同様である。ユーザ端末8にもネットワーク5上でユーザ端末8を一意に識別するためのユニークなIPアドレスが付与される。そのIPアドレスは、ネットワーク5への接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機2、センターサーバ3、管理PC7及びユーザ端末8をネットワーク5上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク5を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム1では、上述したアドレス情報とは別に、店舗4のそれぞれに対して店舗4毎にユニークな店舗IDが設定され、ゲーム機2のそれぞれに対してゲーム機2毎にユニークな筐体IDが設定される。センターサーバ3は、通信相手のゲーム機2から店舗ID及び筐体IDを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機2が所属する店舗4及びそのゲーム機2を一意に特定することができる。センターサーバ3は、ゲーム機2、ユーザ及びオペレータに対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機2又はそのユーザに対して各種のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機2からユーザの識別情報を受け取ってそのユーザを認証し、そのユーザのプレイデータをゲーム機2から受け取って保存し、あるいはゲーム機2に提供するサービス、ネットワーク5を介してゲーム機2のプログラムあるいはデータを更新するサービス、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス等がある。また、センターサーバ3は、ネットワーク5を介してアクセスするユーザ端末8に各種のWebサービスを提供する。Webサービスとしては、例えば、Webサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。さらに、センターサーバ3は、ユーザに対して、ゲーム機2におけるゲームで使用することが可能なアイテムを抽選して販売するサービスもWebサービスの一種として提供する。センターサーバ3には、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスを実現するため、センターサーバ3上にはユーザ毎の仮想通貨の口座が設けられる。ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座にチャージされる。一方、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。なお、ゲーム機2におけるプレイ料金の支払いに関しても、コインや紙幣を投入して現金で支払う方法と、センターサーバ3にて管理された口座からプレイ料金相当の仮想通貨を消費させて支払う方法とが選択可能とされる。次に、図2を参照して、ゲームシステム1のゲーム機2、センターサーバ3及びユーザ端末8に関する制御系の主要部の構成を説明する。まず、センターサーバ3から説明する。センターサーバ3には、制御ユニット20と、記憶装置21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置不図示とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット20には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置21は、制御ユニット20にて実行されるべきサーバプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置21に記録されるデータについては後述する。制御ユニット20の内部には、ゲームサービス管理部22、Webサービス管理部23、及び口座管理部24が設けられる。各部22~24は、いずれも制御ユニット20のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス管理部22は上述したゲームサービスに関連する処理を実行し、Webサービス管理部23は上述したWebサービスに関連する処理を実行する。Webサービス管理部23は、ユーザ端末8からアクセス可能なWebサイトを提供し、そのWebサイトを介したユーザ端末8からの要求に従ってWebサービスに必要な情報をユーザ端末8に提供する。口座管理部24は、ゲームサービス管理部22、又はWebサービス管理部23からの要求に従って、ユーザの口座からサービスの利用料金に相当する量の仮想通貨を消費させる処理を実行する。また、口座管理部24は、Webサービス管理部23からの要求に従って、ユーザの口座に仮想通貨をチャージする処理を実行する。次に、ゲーム機2には、制御ユニット10と、記憶装置11とが設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置11は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置11は、制御ユニット10にて実行されるべきゲーム機用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、記憶装置11には、センターサーバ3から配信されたゲームデータ40が記録される。また、ゲームの実行時には、ユーザに対応付けられたプレイデータ51がセンターサーバ3からゲーム機2に提供されて記憶装置11に記録される。それらのデータの内容については後述する。その他にも、制御ユニット10には、公知のゲーム機と同様に入力操作装置、表示装置、音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。なお、カードリーダは、ユーザが所持するカード9の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット10に出力するために設けられる。カード9には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体不図示が設けられており、その媒体にはカード9毎にユニークなID以下、カードIDと呼ぶことがある。等が記録されている。カードIDは、センターサーバ3上に保存されたプレイデータ51を呼び出すために利用される。センターサーバ3は、ユーザ毎にユニークなユーザIDを利用してユーザを識別し、プレイデータ51もそのユーザIDと1対1に対応付けて記録されている。カードIDはユーザIDに対して1対1又は多対1で対応付けられている。センターサーバ3は、ID管理データ50を参照することにより、カードIDとユーザIDとの対応関係を判別してユーザのユーザIDを特定することができる。つまり、本形態においては、カードID及びユーザIDのいずれもがユーザの識別情報として機能する。なお、カードIDは、カード9にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード9に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されてもよい。制御ユニット10の内部には、ゲームサービス処理部12が設けられる。ゲームサービス処理部12は、制御ユニット10のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2におけるゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金の徴収といったゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲームサービスの一部は、ゲームサービス処理部112とセンターサーバ3のゲームサービス管理部22とが協働することにより実現される。さらに、ユーザ端末8にもコンピュータユニットとしての制御ユニット30が設けられている。その制御ユニット30には、コンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部31が設けられている。Webサービス処理部31は、センターサーバ3のWebサービス管理部23と協働してユーザにWebサービスを利用させるために必要な処理を実行する。例えば、Webサービス処理部31は、センターサーバ3のWebサービス管理部23と協働して、ユーザにコミュニティサービス等のWebサービスを利用させるための端末装置としてユーザ端末8を動作させる。なお、コミュニティサービス機能は、SNS等の公知のコミュニケーションサービスを実現するためにWebサーバ及びユーザ端末のそれぞれに実装されるソフトウエアを利用して実現すればよい。そのコミュニティサービスでは、複数のユーザが相互の合意に基づいて仲間の関係を設定することが可能である。仲間は、ユーザ間に所定の結び付きが存在することを示す概念として使用される用語である。仲間の関係の設定は公知のコミュニケーションサービスと同様に処理すればよいが、その設定については、上述したようにユーザ相互の合意が必要である。例えば、仲間の関係を設定するためには、一般的なコミュニティサービスと同様に、ユーザ端末8からセンターサーバ3にアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、送信相手の合意が得られた場合に、それぞれのユーザ同士を仲間として記録するといった処理が行われる。その手順の詳細は説明を省略する。また、仲間の関係を設定可能な人数には上限値が設定されてもよい。その場合。仲間の人数が上限値に達したユーザが新たなユーザを仲間としたい場合には、既に仲間となっているユーザから、仲間の関係維持を希望しないユーザを選択してその設定を解除する必要がある。次に、図3を参照して、ゲーム機2で実行されるゲームにおける本発明と関連した特徴を説明する。ゲーム機2では、センターサーバ3にてマッチングされた二人のユーザが対戦するゲームが実行される。図3において、ユーザAは、対戦ゲームをプレイするユーザであり、ユーザXはそのユーザAの対戦相手となるユーザである。なお、ユーザXは実在するユーザであってもよいし、コンピュータが仮想的に生成したユーザであってもよい。ユーザAは、Webサービス管理部23が提供するコミュニティサービスを利用してユーザBと仲間の関係にある。ユーザBは実在するユーザであるが、ゲームをプレイしていない状態にある。言い換えれば、ユーザBはゲーム機2から離れた状態にある。対戦ゲームは、各ユーザがチーム100を編成し、そのチーム100のメンバー101がゲーム上の試合に出場して戦い、チーム100の勝敗がユーザ間における勝敗となるように構成されている。例えば、チーム100が野球のチームであれば、メンバー101は野球の試合に出場し、攻守を交代しつつ戦う。メンバー101は、ゲームのデータに既述されたキャラクタである。各メンバー101の打撃、投球といった個別の動作は、各メンバー101に設定されているパラメータの群に基づいてゲーム機2で自動的に制御されてもよい、ユーザの操作が目バー101の動作に反映されてもよい。メンバー101のパラメータの群には、メンバー101の各種の能力を記述したパラメータ、メンバー101の体調を記述したパラメータ、特定のメンバー101に強い、あるいは弱いといった相性を記述したパラメータ等、様々な観点から設定されたパラメータが含まれる。ユーザは、試合におけるメンバー101の起用、指示、交代、あるいは試合がない場合のメンバー101のトレーニングといったマネジメントに関与する。チーム100の勝敗は、ユーザによるマネジメントと、試合に出場したメンバー101のパラメータ群とに基づいて演算される。ユーザのプレイ成績に応じて、ゲームで通用するアイテムといったゲーム要素がユーザに付与されてもよい。例えば、自らのチーム100のメンバー101のパラメータを一時的に高める、あるいは、相手チーム100のメンバー101のパラメータを一時的に下げるといった、対戦で有利な効果を発揮するアイテムがユーザの成績に応じてユーザに付与され、ユーザが適宜にそのアイテムを使用できるようにしてもよい。対戦ゲームにおいては、ユーザ毎に攻略条件効果発生条件が設定される。攻略条件が満たされた場合、ユーザに対してゲーム上で有利な効果が発生する。攻略条件は、まず、ゲームに予め用意された多数のメンバー101から、攻略対象とすべきメンバー101をユーザが選択することにより設定される。その場合、メンバー101が効果発生条件と関連付けられるべき項目に相当する。ユーザが対戦ゲームをプレイする際に、攻略対象として設定されたメンバー101が対戦相手のチーム100に含まれ、かつその攻略設定されたメンバー101に関して、対戦相手が試合に出場させる選択特定の選択をした場合に攻略条件が満たされる。攻略条件が満たされると、対戦ゲーム上で有利な効果として、攻略設定されたメンバー101に対応する攻略ゲージ102の量が所定量増加する。攻略ゲージ102はゲームの画面に表示され、ユーザはそのゲージ量を適宜に確認することができる。攻略ゲージ102が所定の閾値一例としてフルゲージに相当する値に達すると、ユーザには、その攻略対象のメンバーの能力を一時的に弱める効果を有するアイテムが特典として付与される。攻略対象のメンバー101が出場している試合でユーザが相手チームに対してそのアイテムを使用することにより、攻略対象のメンバー101の能力を低下させ、自己のチーム100を有利な状況に導くことができる。攻略条件は、ユーザが自らゲームをプレイした場合のみならず、仲間のユーザがゲームをプレイした場合にも満たされる場合がある。図3の例においては、ユーザAがメンバー101Aを攻略対象メンバーとして設定し、そのユーザAの仲間の関係にあるユーザBがメンバー101Bを攻略対象メンバーとして選択している。ユーザAがゲームをプレイしたとき、対戦相手のユーザXのチーム100に攻略対象メンバー101A、101Bが含まれており、それらのメンバー101A、101Bがいずれも試合に出場したとする。その場合、メンバー101Aが試合に出場したことにより、ユーザAの攻略対象メンバー101Aに関する攻略条件が満たされ、その効果として、メンバー101Aに対応したユーザAの攻略ゲージが増加する。加えて、メンバー101Bが出場したことにより、ユーザBのメンバー101Bに関する攻略条件が満たされ、その効果として、メンバー101Bに対応した攻略ゲージも増加する。このように、各ユーザは、自らゲームをプレイした場合のみならず、仲間のユーザがゲームをプレイした場合にも攻略条件の成立に対応した効果を享受することができる。仲間のユーザが多いほど、仲間のゲームによって自己の攻略条件が満たされる確率や頻度が高まる。そのため、仲間の設定に対してユーザの関心を惹き付け、ゲームを有利に進める目的を通じて、ユーザにコミュニティサービスの活用を促すことができる。また、ユーザが自らがゲームをプレイすれば、仲間のユーザに協力することもできる。そのため、仲間のユーザへの協力という意識をユーザに与え、それによりゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。次に、上述した対戦ゲームの特徴を実現するためのデータ及び処理を説明する。まず、図2に戻って、センターサーバ3の記憶装置21に記録されているデータを説明する。図2に示したように、センターサーバ3の記憶装置21には、ゲームデータ40、ID管理データ50、プレイデータ51の群、コミュニティデータ52の群、及び口座データ54の群が記録されている。ゲームデータ40は、上述した対戦ゲームを実現するために、各ゲーム機2にて共通して使用されるべきデータである。ゲームデータ40は、センターサーバ3からネットワーク5を介してゲーム機2に配信され、ゲーム機2の記憶装置11に保存される。ゲームデータ40には、対戦ゲームにおいて予め用意されるチーム100の編成を示すチームデータ41、及び対戦ゲームに登場させるべきメンバー101の所属チーム、能力等を記述したメンバーデータ42が含まれる。これらのデータ41、42は、ゲームにデフォルトとして用意されたデータである。ゲームデータ40には、その他にもゲームで使用される画像、楽曲といった各種のデータが含まれる。ID管理データ50は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係を記述したデータである。例えば、上述したカードIDとユーザIDとの対応関係がID管理データ50に記録される。センターサーバ3が提供するコミュニティサービスにおいては、ユーザIDとは異なるコミュニティIDが設定される。そのコミュニティIDとユーザIDとの対応関係もID管理データ50に記録される。また、口座データ54は、ユーザIDとそのユーザが保有する仮想通貨の量残高とを対応付けて記録したデータである。プレイデータ51はユーザID毎に作成される。ユーザID毎のプレイデータ51の集合がプレイデータ51の群である。プレイデータ51の群は、ゲームの種別毎に存在するが、ここでは図3の対戦ゲームに対応する群のみを示す。以下の説明も全て対戦ゲームに関するものである。いずれかのゲーム機2でユーザがゲームをプレイする際には、そのユーザがゲーム機2に認識させたカードIDがセンターサーバ3に提供され、そのカードIDに関連付けられたユーザIDに対応するプレイデータ51がセンターサーバ3からゲーム機2に提供されて当該ゲーム機2の記憶装置11に記憶される。プレイデータ51の一例を図4に示す。図4のプレイデータ51には、ユーザに関する情報ユーザ情報、プレイログ、及びプレイ成績及びゲームステータスに関する情報がユーザIDと対応付けて記録されている。ユーザ情報は、ユーザの属性年齢又は年齢層、性別、ニックネームといったユーザをゲーム上で識別するための情報である。プレイログは、ユーザの過去のプレイ回数、プレイ日時、対戦結果といったユーザの過去のプレイの履歴を記録した情報である。ゲームステータスの情報は、ユーザがゲームを繰り返しプレイすることよって到達したゲームの状態を記述した複数のパラメータの集合である。例えば、獲得したスキルや強さを記述したパラメータ、ユーザが過去のプレイで獲得した経験値のパラメータといった、ユーザがゲームをプレイして到達した状態を記述する複数のパラメータが含まれる。本形態では、図3に示した攻略ゲージ量、獲得した攻略アイテム数の情報も、ゲーム状態を記述するパラメータの一部としてプレイデータ51に含まれる。また、ユーザが選択したチーム100の編成内容、及びそのチームに含まれるメンバー101の状態を示す情報もゲームステータスの一部として記録される。センターサーバ3の記憶装置21に保持されているチームデータ41及びメンバーデータ42はデフォルト状態のデータである。ユーザが自らのゲームを選択してゲームを開始すると、そのチーム100及び所属メンバー101の情報がプレイデータ51に記録され、以降はユーザのプレイ結果に応じてチーム100の状態例えば順位、勝率等やメンバー101の能力等を記述したパラメータが更新される。図2に示したコミュニティデータ52は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、コミュニティID毎に作成される。それらのデータの集合がコミュニティデータ52の群である。コミュニティデータ52の一例を図5に示す。図5の例において、コミュニティデータ52には、ユーザが仲間の関係を設定したユーザを特定する仲間ID、及びユーザが仲間のユーザに対して発信し、あるいは仲間から受信したコメントを記録したコメントデータ等がユーザのコミュニティIDと対応付けて記録される。仲間IDはユーザが仲間の関係を設定した他のユーザのコミュニティIDである。プレイデータ51及びコミュニティデータ52は、ゲーム機2のユーザからの要求に基づいてセンターサーバ3からゲーム機2に提供され、記憶装置11にユーザデータ55の少なくとも一部として一時的に記録される。なお、以上で説明したデータは、記憶装置11、21、31に記録されるデータの一例に過ぎない。記憶装置11、21には、図示のデータ以外にもゲームの実行やプレイ料金等の徴収といった処理に必要な各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。次に、対戦ゲームを実行するための処理を説明する。図6は、対戦ゲームに関連してゲーム機2、センターサーバ3及びユーザ端末8のそれぞれの制御ユニット10、20、30が実行する処理のうち、特に図3に示した攻略ゲージの管理に関連する処理の概要を示している。まず、ユーザが対戦ゲームを開始する際には、ゲーム機2のゲームサービス処理部12がセンターサーバ3に対してログインを要求しステップS11、センターサーバ3のゲームサービス管理部22はその要求に応答して対戦ゲームの開始に必要なデータをゲーム機2に提供するステップS12。その後、ユーザが他のユーザとのネットワーク5を介した対戦を希望すると、ゲームサービス処理部12はセンターサーバ3に対してマッチングを要求しステップS13、センターサーバ3のゲームサービス管理部22はその要求に応答してユーザの対戦相手となるべきユーザを検索してユーザ同士をマッチングし、そのマッチングされた対戦相手の情報をゲーム機2に提供するステップS14。対戦相手の情報には、その対戦相手のユーザのプレイデータ51に記述されたユーザ情報、及びゲームステータスの情報が含まれる。また、対戦相手のユーザがプレイするゲーム機2を通信相手として識別するためのアドレス情報等もゲーム機2に提供される。ゲーム機2のゲームサービス処理部12は、センターサーバ3から対戦相手の情報を受け取ると、一方のゲーム機2を親機、他方のゲーム機を子機としてピアツーピア方式で通信する環境を設定する。これらの準備が整うまでの間、ゲーム機2のユーザは、試合に出場させるメンバーの選択、オーダーの設定といった試合開始前に必要な各種の条件を設定する。通信環境が整うと、ゲームサービス処理部12は、対戦相手のチーム100の編成、出場メンバー101といったゲームの条件を交換し、その後試合を開始して対戦ゲームを進行させるステップS15。ユーザからの指示により試合途中でメンバー101が交代したときはその情報が相手方のゲーム機2に通知され、変更後の情報に基づいてゲームの進行が制御される。対戦ゲームの進行に伴って、各ゲーム機2の記憶装置11に保持されているプレイデータ51が更新され、その更新情報はゲームサービス処理部12からセンターサーバ3に適宜に送られて記憶装置21上のプレイデータ51と同期されるステップS16。一方、ユーザ間における仲間の関係は、ユーザが、センターサーバ3のWebサービス管理部23が提供するWebサイトにユーザ端末8からアクセスすることにより設定されるステップS21。仲間が設定されたユーザがゲーム機2で対戦ゲームをプレイする場合、その仲間のユーザに関する攻略条件が満たされるか否かを判断するため、Webサービス管理部23からゲームサービス管理部22を介してゲーム機2に仲間情報が提供される。ゲーム機2のゲームサービス処理部12は、対戦ゲームにおいて仲間の攻略条件が満たされたか否かも判断し、満たされていた場合にはセンターサーバ3に対して攻略情報を提供するステップS31。センターサーバ3のゲームサービス管理部22は、攻略情報の通知を受けて、仲間のユーザ攻略条件が満たされたユーザである。の攻略対象メンバーに対応した攻略ゲージのゲージ量を増加させる。その結果は、ゲームサービス管理部22からWebサービス管理部23を介してユーザのユーザ端末8へと通知されるステップS32、S33。次に、図7~図11を参照して、攻略設定に関連した処理をさらに具体的に説明する。図7は、ユーザがゲーム機2にて対戦ゲームをプレイする際に、ゲーム機2のゲームサービス処理部12及びセンターサーバ3のゲームサービス管理部22がそれぞれ実行するログイン処理を示している。つまり、図7は、図6のステップS11及びS12の処理の詳細を示している。ユーザがカード9をゲーム機2に読み取らせてログインを要求すると、ゲームサービス処理部12はゲームサービス管理部22に対してログインを要求するステップS101。その要求では、カード9から読み取られたカードIDがセンターサーバ3に提供される。センターサーバ3のゲームサービス管理部22は、ゲーム機2からのログイン要求を受けてログイン処理を開始し、まずID管理データ50を参照して、ゲーム機2から提供されたカードIDに対応するユーザIDを特定することにより、ユーザを識別するステップS201。続いて、ゲームサービス管理部22は、ユーザIDに対応付けて保存されているプレイデータ51を取得しステップS202、その後、ID管理データ50を参照して、ユーザのユーザIDに対応するコミュニティIDを特定し、そのコミュニティIDに対応してコミュニティデータ52に記録されている仲間のデータとID管理データ50とに基づいて、仲間のユーザIDを取得するステップS203。さらに、ゲームサービス管理部22は、仲間のユーザIDに対応するプレイデータ51を参照して、各仲間の攻略対象メンバーを判別するための情報を取得するステップS204。その後、ゲームサービス管理部22は、ステップS202~S204で取得したデータをゲーム機2に提供するステップS205。データの提供により、ゲームサービス管理部22はログイン処理を終える。ゲーム機2のゲームサービス処理部12は、センターサーバ3から提供されたデータを取得して記憶装置11にユーザデータ55の少なくとも一部として保存するステップS102。その後、ゲーム機2のゲームサービス処理部12もログイン処理を終える。ログイン処理が完了すると、ゲーム機2のユーザは自己のプレイデータ51を利用してゲームをプレイすることができる。ユーザは、制御ユニット10にて制御される仮想的なユーザのチームを相手としてゲームをプレイし、あるいはセンターサーバ3にてマッチングされた他のユーザを対戦相手としてゲームをプレイすることができる。いずれの場合であっても、対戦開始前の適当な時間、一例としてマッチングの待ち時間、等に、ユーザは自らの攻略対象メンバーを設定することができる。図8は、ユーザに攻略対象メンバーを設定させるためにゲーム機2のゲームサービス処理部12が実行する攻略対象設定処理を示している。ユーザがゲーム機2に対して攻略対象メンバーの設定を指示すると、ゲームサービス処理部12は図8の処理を開始し、まず記憶装置11に保存されているゲームデータ40を参照して各チーム100に所属するメンバー101のデータを取得するステップS111。続いて、ゲームサービス処理部12は、記憶装置11に保存されているプレイデータ51を参照して、自機のユーザ図3ではユーザAの攻略対象メンバーの設定状態を取得するステップS112。その後、ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2の表示装置上に設定画面を表示させるステップS113。設定画面の一例を図9に示す。図9の設定画面110は、ゲームデータ40に記録されているメンバー101を、チーム100毎にアイコン111等で一覧表示し、ユーザによる操作に応じてカーソル112を移動させてメンバーを選択させ、設定ボタン113のクリック操作により、選択されたメンバー101の攻略対象としての設定を確定させ、削除ボタン114のクリック操作により、攻略対象として既に設定されたメンバー101の設定消去を確定させ、あるいは終了ボタン115のクリック操作により設定操作を終了させるように構成されている。図8に戻って、設定画面110の表示後、ゲームサービス処理部12はユーザが攻略対象メンバー101の設定操作をしたか否か判別しステップS114、設定操作があれば、そのユーザが既に設定している攻略対象メンバーの人数が所定の上限数に達しているか否かを判別するステップS115。上限数に達していた場合、ゲームサービス処理部12はユーザが設定終了を指示したか否か判別しステップS116、終了を指示しない場合には既に攻略対象として設定されているメンバーから、攻略対象の設定を消去すべきメンバーを指定させるステップS117。ステップS115で上限数に達していないと判断された場合、又は、ステップS117で消去対象のメンバーが指定された場合、ゲームサービス処理部12は、ステップS114でユーザが設定したメンバーが攻略対象として設定されるように、記憶装置11のプレイデータ41の攻略対象に関する情報を更新するステップS118。その後、ゲームサービス処理部12は、攻略対象設定処理を終了させるべきか否かを判別するステップS119。なお、ステップS114で設定操作がない、と判断された場合もステップS119へと処理が進められる。ユーザが設定終了を指示した場合にはステップS119が肯定判断される。マッチングの待ち時間といった限られた時間に攻略対象を設定させる場合には、制限時間の経過によってステップS119が肯定されるものとしてもよい。ステップS119で終了ではないと判断された場合、ゲームサービス処理部12はステップS114の処理に戻る。図8の処理によりゲーム機2に呼び込まれたプレイデータ51に対して攻略対象メンバーの情報が保存される。そのプレイデータ51の更新が適宜のタイミングでセンターサーバ3に通知されることにより図6のステップS16参照、センターサーバ3のプレイデータ51にも攻略対象メンバーの情報が保存され、後のゲームで以前の設定状態が引き継がれる。なお、上記では、ゲーム機2にて攻略対象が設定されるものとしたが、これに代えて、又は加えて、ユーザがユーザ端末8からセンターサーバ3にユーザIDを指定してアクセスした場合に、そのユーザIDに対応するプレイデータ51における攻略対象の情報を設定できるようにしてもよい。次に、対戦ゲームのプレイ時に、攻略条件と関連付けて実行される処理を説明する。図10は、ゲーム機2のゲームサービス処理部12が攻略ゲージのゲージ量を制御するために実行する攻略ゲージ制御処理を示している。攻略ゲージ制御処理は、ユーザが対戦ゲームのプレイを開始してから終了するまでの間に対戦したメンバー101、つまり対戦相手のチームから試合に出場した全てのメンバーを一回ずつ攻略対象か否か判別できるように実行される。例えば、一回の対戦ゲームで複数の試合を順次プレイする場合には、一試合のゲームが終了する毎に図10の処理が実行されてもよい。あるいは、ゲーム終了時点で全てのゲーム開始からの全試合の出場メンバーを対象として図10の処理が行われてもよい。さらに、試合開始時点で先発出場したメンバーを対象として図10の処理が実行され、それ以降、メンバーが交代する毎に新たに出場したメンバーのみを対象として図10の処理が実行されてもよい。以下では、一試合のゲームが終了する毎に図10の処理が実行されるものとして説明する。ゲームサービス処理部12は、図10の攻略ゲージ制御処理を開始すると、まず相手チームから試合に出場した全てのメンバー101の中に、自機のユーザが攻略対象として設定したメンバー101例えば、図3のユーザAに関してはメンバー101Aが該当する。が存在するか否かを判別するステップS131。その判断は、記憶装置11のプレイデータ51に記録されている攻略対象の情報と、試合開始から終了までに対戦相手のゲーム機2から受け取った情報図6のステップS15でやり取りされる情報である。とを参照して判別することができる。なお、試合の経過がプレイデータ51のプレイログに記録される場合には、そのプレイログに基づいて攻略対象メンバーが存在するか否かを判断することができる。ステップS131で攻略対象のメンバーが存在すると判断された場合、ゲームサービス処理部12は、攻略対象のメンバーに関する攻略ゲージに所定量が加算されるように、記憶装置11に保存されているプレイデータ51の攻略ゲージに関する情報を更新するステップS132。続いて、ゲームサービス処理部12は、自機のユーザのプレイデータ51を参照して、攻略ゲージのゲージ量が所定の閾値を超えたか否かを判別するステップS133。その判断は、記憶装置11に保存されているプレイデータ51の全ての攻略対象メンバーに関する攻略ゲージを対象として行われる。また、ステップS131で攻略対象が存在しない、と判断された場合でも、ステップS132の処理がスキップされてステップS133の処理が行われる。ユーザがゲームをしていない間に、仲間のプレイによって攻略ゲージのゲージ量が増加している場合があることがその理由である。ステップS133で閾値を超えると判断された場合、ゲームサービス処理部12は、閾値を超えた攻略ゲージに対応する攻略メンバーに関する攻略アイテムがユーザに付与されるように、プレイデータ51における攻略アイテムの情報を更新するステップS134。攻略アイテムの付与後、又はステップS133でゲージ量が閾値以下と判断された場合、ゲームサービス処理部12は、自機のユーザに対して仲間のユーザが攻略対象として設定したメンバー101例えば、図3のユーザAに対する仲間のユーザBに関してメンバー101Bが該当する。が今回の試合に出場したメンバーの中に存在するか否かを判別するステップS135。その判断は、図7の処理によってゲーム機2に取り込まれて、ユーザデータ55の一部として記憶装置11に記録された仲間の攻略メンバーの情報と、試合開始から終了までに対戦相手のゲーム機2から受け取った情報図6のステップS15でやり取りされる情報である。とを参照して判別することができる。この場合も、試合の経過がプレイデータ51のプレイログに記録されていれば、そのプレイログに基づいて攻略対象メンバーが存在するか否かを判断することができる。ステップS135で攻略対象メンバーが存在すると判断された場合、ゲームサービス処理部12は、その攻略対象メンバーと対戦したことを示す攻略情報を生成するステップS136。攻略情報は、対戦した攻略対象メンバーと、そのメンバーを攻略対象として設定した仲間のユーザIDとを対応付けた情報として生成される。さらに、ゲーム機2にて対戦ゲームをプレイしたユーザのユーザIDが攻略情報に含まれる。続いて、ゲームサービス処理部12は、ステップS136で生成した攻略情報をセンターサーバ3に提供するステップS137。この情報提供が、図6のステップS31における攻略情報の通知に相当する。攻略情報を提供し、又はステップS135で攻略対象のメンバーが存在しないと判断した場合、ゲームサービス処理部12は図10の処理を終える。センターサーバ3のゲームサービス管理部22は、ゲーム機2から攻略情報が提供されると、その攻略情報を参照して、攻略ゲージを制御すべき対象となるユーザのユーザIDを識別するステップS211。この場合のユーザIDは、攻略情報に含まれている仲間のユーザIDである。次に、ゲームサービス管理部22は、ステップS211で判別したユーザIDに対応付けて記憶装置21に記録されているプレイデータ51から、攻略情報に対応付けられた攻略ゲージのゲージ量を識別し、そのゲージ量に所定値が加算されるように攻略ゲージの情報を更新するステップS212。これにより、図3を例にすれば、ユーザAの対戦ゲームのプレイにより、仲間のユーザBのメンバー101Bに対応する攻略ゲージのゲージ量が増加する。続いて、ゲームサービス管理部22は、攻略ゲージが加算されたユーザを対象として、攻略情報を通知するようWebサービス管理部23に指示するステップS213。その指示に対応してWebサービス管理部23がユーザに攻略情報を通知する。その通知はWebサービス管理部23のコミュニティサービス機能を利用して行うことができる。ユーザに通知される情報には、ゲージ量が更新された攻略対象メンバー、攻略ゲージ量の加算値及び加算後の値、対戦ゲームをプレイした仲間のユーザの情報などを含めることができる。それにより、ユーザは、自己の攻略ゲージが加算されたこと、その加算がどの仲間のゲームによってもたらされたか、といった情報を得ることができる。以上の実施形態と本発明との対応関係は次の通りである。まず、図5に示したプレイデータ51の攻略メンバーの情報は本発明における条件設定情報に相当し、図6のコミュニティデータ52に記録された仲間のIDは本発明におけるユーザ連携情報に相当する。また、図10のステップS131で判断される条件が、プレイヤとしてのユーザに対応した効果発生条件に相当し、ステップS135で判断される条件が、連携関係にある他のユーザに対応した効果発生条件に相当する。ゲーム機2のゲームサービス処理部12が図8のステップS113~S119の処理を実行し、それらの処理で設定された攻略メンバーの情報をゲームサービス処理部12がセンターサーバ3に提供し図6のステップS16、提供された攻略メンバーの情報をゲームサービス管理部22が記憶装置21のプレイデータ51に記憶することにより、ゲームサービス処理部12及びゲームサービス管理部22が協働して本発明の条件設定手段として機能する。また、センターサーバ3のWebサービス管理部23とユーザ端末8のWebサービス処理部31とは、図6のステップS21の処理を協働して実行することにより、本発明の連携関係設定手段として機能する。ゲーム2機のゲームサービス処理部12は、図10のステップS131の処理を実行することにより本発明における第1の判別手段として機能し、ステップS132の処理を実行することにより本発明における第1の効果制御手段として機能し、ステップS135の処理を実行することにより本発明における第2の判別手段として機能する。さらに、ゲーム機2のゲームサービス処理部12が図10のステップS136及びステップS137の処理を実行し、センターサーバ3のゲームサービス管理部22が図6のステップS31の情報提供に応じて仲間のプレイデータ51における攻略メンバーの情報を更新することにより、それらのゲームサービス処理部12及びゲームサービス管理部22が協働して本発明における第2の効果制御手段として機能する。また、センターサーバ3のゲームサービス管理部22及びWebサービス管理部23が、図6のステップS32、S33の処理を実行することにより、それらのゲームサービス管理部22及びWebサービス管理部23が本発明における通知手段として機能する。本発明は上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、上記の形態では、野球ゲームに関して、ユーザが選択した項目としてのメンバー101A、101Bを対戦相手が試合に出場させるという特定の選択をしたことにより効果発生条件が満たされるものとしたが、効果発生条件は本発明が適用されるゲームの種類や内容に応じて適宜に構成されてよい。例えば、ゲーム機のゲームがロールプレイングゲームであった場合、特定のキャラクタに遭遇すること、あるいは特定のアイテムを探し出したことを効果発生条件として設定するといった形態で本発明を適用することが可能である。ゲームが対戦相手の存在しない種類であっても、本発明は適用が可能である。例えば、音楽ゲームにおいて、ユーザが自らの意思で選べない複数の楽曲を予め用意し、それらの楽曲をランダムに出現させてユーザにプレイさせる場合において、特定の楽曲が出現することを効果発生条件として設定して本発明を適用することができる。効果発生条件は、ユーザのプレイデータに記述されたゲームの状態等のユーザ毎の情報に基づいて、ゲームシステムが自動的に設定してもよい。効果発生条件の成否は、ゲーム機に代えてサーバ装置がゲームのプレイログに基づいて判別してもよい。効果を発生させる形態についても、ゲージ量の増加に限らず適宜の設定が可能である。ゲームで使用可能なカードといった物理的なアイテムが効果としてユーザに付与されてもよい。その場合、仲間のユーザ連携関係がある他のユーザはゲーム機にから離れているので、そのユーザに対しては次回のゲームのプレイ時にカードを発行し、あるいはカードを郵送するといった手段により効果を発生させてもよい。ユーザ間の連携関係は、ユーザ同士の合意に基づく仲間のような関係に限らない。ゲームシステムが連携関係を自動的に設定してもよい。ユーザのゲームにおけるランキング等を参照して、ユーザが所定範囲のユーザから連携関係を設定するユーザを選択し、その選択結果に応じてゲームシステムが連携関係を設定するものとしてもよい。本発明は、ゲーム機とユーザの個人用端末装置とがサーバ装置にネットワークを介して接続された形態のゲームシステムに限定されない。個人用端末装置からのサーバ装置への接続が想定されていないゲームシステム、あるいは、サーバ装置にアクセスした個人用端末装置それ自体をゲーム機として機能させ、商業的なゲーム機との接続が予定されていないゲームシステムでも本発明は適用可能である。さらに、いわゆるスタンドアローン型のゲーム機であっても、複数のユーザのそれぞれに関するプレイデータを保存し、後にプレーデータを利用してゲームを続きからプレイさせる構成を備えたゲーム機であれば、当該ゲーム機上でユーザ同士の連携関係を設定することにより本発明を適用し得る。ゲーム機は、プレイ料金の支払いと引き換えにゲームをプレイさせる商業用のゲーム機に限定されず、家庭用ゲーム機等であってもよい。