"遊技を開始するため遊技者からの開始操作を受ける遊技開始手段と、前記遊技開始手段に対する操作に応じて、前記遊技に必要な複数の図柄を可変表示する複数のリールからなる可変表示手段と、前記遊技毎に前記遊技開始手段に対する操作に応じて決定される内部当選役及び前記可変表示の遊技者の停止操作に基づいて、前記複数のリールの可変表示を停止制御する停止制御手段と、前記図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、前記別表示手段によって表示する演出を決定する演出決定手段とを備え、一回の遊技に対応した遊技演出が複数備えられ、前記複数の遊技演出はそれぞれ、前記開始操作および停止操作に応じて表示される複数の演出画像からなる演出態様を複数含んでおり、前記演出は、複数回の遊技に亘って所定の遊技演出が選択され、選択された遊技演出中の選択された演出態様に対応する演出画像を順次表示することによって一連の物語を構成する連続演出を含み、前記演出決定手段は、前記複数回の遊技において、一つの遊技の開始時に、前回遊技で行われた演出から分岐的に発展し得る今回遊技の遊技演出における複数の演出態様の中から、遊技に関連する情報に基づいて、当該遊技内の演出態様を選択し、前記連続演出は、特定の内部当選役が当選している場合に当該特定の内部当選役の当選を確定的に報知する最終演出画像、または一連の物語の終了を示す最終演出画像、のいずれかが選択された場合に終了し、前記複数回の遊技において、前記連続演出が終了せずに次回遊技に継続する場合に、次回遊技が開始するまでの間、今回遊技の終了時に表示された演出画像をそのまま表示させることを特徴とする遊技機。前記演出決定手段は、前記複数回の遊技において、一つの遊技の終了時に、当該遊技で行われた演出から分岐的に発展し得る前記複数の遊技演出の中から、遊技に関連する情報に基づいて、次回遊技の遊技演出を選択することを特徴とする請求項1記載の遊技機。前記次回遊技の遊技演出を選択する際に、当該遊技より前の遊技で行った遊技演出を選択可能とすることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。前記次回遊技の遊技演出を選択する際に、当該遊技より前の遊技において分岐的に発展し得る複数の演出態様の中から当該前の遊技で選択されなかった演出態様を選択可能とすることを特徴とする請求項1乃至3いずれかに記載の遊技機。前記最終演出画像が選択された場合は、次の遊技においては、前記一連の物語の開始を示す開始演出を行ない、その次の遊技から連続演出を行なうことを特徴とする請求項1乃至4いずれかに記載の遊技機。前記遊技内の演出態様は前記複数のリールの各停止操作に基づいて発展する演出であることを特徴とする請求項1乃至5いずれかに記載の遊技機。前記遊技に関連する情報は内部当選役、ゲーム回数、出玉率、又は小役取得率であることを特徴とする請求項1乃至6いずれかに記載の遊技機。しかし、上記のような遊技機において、ランプ等による内部当選に関する告知以下告知演出というは、一のゲーム毎に行なわれる。例を挙げれば、ゲーム開始と同時に発生する開始音の種類、リール回転中のバックランプの点滅パターン、全停止後のバックランプの点滅パターンの組合せによって告知演出を構成することとし、このような告知演出は一のゲームが終了するまでに完結する。また、別表示装置を備えた遊技機においても、その表示装置で行なわれる演出も一のゲームで完結する。本発明の目的は、可変表示とは別の演出表示を複数のゲームに亘って互いに関連性のある内容のものとする等、従来にない変化を持たせた遊技機を提供することである。本発明の遊技機は、遊技を開始するため遊技者からの開始操作を受ける遊技開始手段と、前記遊技開始手段に対する操作に応じて、前記遊技に必要な複数の図柄を可変表示する複数のリールからなる可変表示手段と、前記遊技毎に前記遊技開始手段に対する操作に応じて決定される内部当選役及び前記可変表示の遊技者の停止操作に基づいて、前記複数のリールの可変表示を停止制御する停止制御手段と、前記図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、前記別表示手段によって表示する演出を決定する演出決定手段とを備え、一回の遊技に対応した遊技演出が複数備えられ、前記複数の遊技演出はそれぞれ、前記開始操作および停止操作に応じて表示される複数の演出画像からなる演出態様を複数含んでおり、前記演出は、複数回の遊技に亘って所定の遊技演出が選択され、選択された遊技演出中の選択された演出態様に対応する演出画像を順次表示することによって一連の物語を構成する連続演出を含み、前記演出決定手段は、前記複数回の遊技において、一つの遊技の開始時に、前回遊技で行われた演出から分岐的に発展し得る今回遊技の遊技演出における複数の演出態様の中から、遊技に関連する情報に基づいて、当該遊技内の演出態様を選択し、前記連続演出は、特定の内部当選役が当選している場合に当該特定の内部当選役の当選を確定的に報知する最終演出画像、または一連の物語の終了を示す最終演出画像、のいずれかが選択された場合に終了し、前記複数回の遊技において、前記連続演出が終了せずに次回遊技に継続する場合に、次回遊技が開始するまでの間、今回遊技の終了時に表示された演出画像をそのまま表示させることを特徴とする。本発明の実施形態では、前記演出決定手段は、前記複数回の遊技において、一つの遊技の終了時に、当該遊技で行われた演出から分岐的に発展し得る前記複数の遊技演出の中から、遊技に関連する情報に基づいて、次回遊技の遊技演出を選択することを特徴とする。本発明の実施形態では、前記次回遊技の遊技演出を選択する際に、当該遊技より前の遊技で行った遊技演出を選択可能とすることを特徴とする。本発明の実施形態では、前記次回遊技の遊技演出を選択する際に、当該遊技より前の遊技において分岐的に発展し得る複数の演出態様の中から当該前の遊技で選択されなかった演出態様を選択可能とすることを特徴とする。本発明の実施形態では、前記最終演出画像が選択された場合は、次の遊技においては、前記一連の物語の開始を示す開始演出を行ない、その次の遊技から連続演出を行なうことを特徴とする。本発明の実施形態では、前記遊技内の演出態様は前記複数のリールの各停止操作に基づいて発展する演出であることを特徴とする。本発明の実施形態では、前記遊技に関連する情報は内部当選役、ゲーム回数、出玉率、又は小役取得率であることを特徴とする。本発明によれば、各ゲームにおける別表示手段の表示内容が物語の一部を構成するので、複数のゲームに亘り物語が進行する。従って、遊技者は、例えば一のゲームを終了したとき、次のゲームで示される物語の続きに期待する。また、複数のゲームに亘り物語が進行することから、複雑な内容の物語を表示することもできるので、遊技の興趣を高めることができる。本発明の実施態様によれば、物語は、一のゲームの開始から終了までの所定の時点で複数の流れに分岐する。従って、遊技者は、次に展開される物語の内容に興味を持ち、ゲームが終了するまでの間、物語の展開に注目する。また、物語の結末を複数用意することができるので、遊技の興趣を高めることができる。本発明の別の実施態様によれば、物語がどの流れに向かうかは、遊技に関連する情報、例えば内部当選役に基いて決定されるので、遊技者は物語の展開に注目する。また、物語の展開に深みを持たせることができる。本発明の更に別の実施態様によれば、分岐した物語は後で1つにまとまる。従って、異なる展開に分岐した物語の結末を同一にすることができるので、物語の内容に幅を持たせることができ、また遊技の興趣を高めることができる。本発明の更に別の実施態様によれば、別表示手段は、複数のゲームに亘り既に表示した物語の一部を、物語の始まりの場面を示す表示を行うことなく再び表示する。複数回のゲームを行うことにより物語がある程度進行した後、複数回のゲームに亘り既に表示した物語の一部を再び表示し、物語の始まりの場面を表示しないことにより、遊技者は、複数回のゲームを行うことにより物語を進行させたにも拘らず、物語にの最初の場面が表示されることにより遊技に対する興味を失うことがない。本発明の更に別の実施態様によれば、所定の当選役に内部当選する以前は、別表示手段は連続する2つのゲームにおいて互いに異なる内容の表示を行なう。このため、別表示手段の表示内容が単調とならず、遊技者のその表示に対する興味を維持することができる。図1は、本発明の一実施例のスロットマシンである遊技機1の外観を示す斜視図である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。表示窓4L,4C,4Rには水平に3本、斜めに2本の入賞ライン8が設けられている。これらの入賞ラインの一端は表示窓4L,4C,4Rの左に設けられているBETランプ9a,9b,9cに結ばれている。1-BETランプ9aは、ゲームに賭けられたコインの枚数が1のときに点灯する。2-BETランプ9bは、ゲームに賭けられたコインの枚数が2のときに点灯する。最大BETランプ9cは、ゲームに賭けられたコインの枚数が3のときに点灯する。BETランプ9a,9b,9cの点灯は、有効化された入賞ライン以下、有効入賞ラインというを示す。パネル表示部2aの内側には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リール3L,3C,3Rの図柄以下シンボルというは表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間にはシンボル列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置は、液晶表示画面5aをそなえ、ここに物語が表示される。台座部10の前面部の右寄りには、コイン投入口22が設けられる。台座部10の前面部の左寄りには、1回の押しボタン操作により、クレジットされているコインのうち1枚だけをゲームに賭けるための1-BETスイッチ11と、2枚だけをゲームに賭けるための2-BETスイッチ12と、1回のゲームにおいて賭けることが可能な最大枚数のコインを賭けるための最大BETスイッチ13とが設けられている。コイン投入口22へコインを投入すること、又は各BETスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作で上記リール3L,3C,3Rを回転させることにより表示窓4L,4C,4R内のシンボルの可変表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー6の操作により一のゲームが開始し、原則として全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより一のゲームが終了する。なお、本実施例では、第3停止操作後に液晶表示画面5aにおいて物語が表示される場合、例えば後で説明する画像DP15、画像DP21が表示される場合には、その表示が終了したときに一のゲームが終了するものとする。スタートレバー6の左側には、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部16に溜められる。台座部10の前面部中央に、表示窓4L,4C,4R内を移動する3列のリール3L,3C,3Rをそれぞれ停止させるための停止手段として、3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18、及びボーナス遊技情報表示部20が設けられる。WINランプ17は、BB入賞又はRB入賞の場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞時のコインの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。表示窓4L,4C,4Rの左側には、クレジット表示部19が設けられる。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ25、RB作動中ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状態ランプ25は、BB遊技状態において点灯する。RB作動中ランプ26は、RB作動中において点灯する。再遊技ランプ27は、再遊技リプレイが発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ28は、リール3L,3C,3Rが停止した後、スタートレバー6が操作されるまでの時間が所定時間例えば4.1秒未満の時やエラー発生時等に点灯する。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞シンボルの組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。図2は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置アクチュエータと、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、内部当選役を決定し、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32と、RAM33とを含む。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路72へ送信するための各種制御指令コマンドが格納されている。このコマンドには、コイン投入コマンド、遊技状態コマンド、成立フラグコマンド、確率テーブル種別高低コマンド、リール停止コマンド、入賞役コマンド、1ゲーム終了コマンド等がある。これらのコマンドについては、後で説明する。図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプBETランプ9a,9b,9c、WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、RB作動中ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28と、各種表示部払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20と、遊技媒体であるコインを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のコインを払出すホッパー払い出しのための駆動部を含む40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入コインセンサ5S、スタートスイッチ6S、1-BETスイッチ11、2-BETスイッチ12又は最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。投入コインセンサ5Sは、コイン投入口22に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン検出部40Sの計数値ホッパー40から払い出されたコインの枚数が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を示す信号を発生する。図2の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びROM32内に格納されている入賞確率テーブルに基いて内部当選役以下成立フラグというが決定される。ここで、本実施例では、後で説明する一般遊技中において使用される入賞確率テーブルには、低確率ゲーム用入賞確率テーブル及び高確率ゲーム用入賞確率テーブル図30がある。なお、後で説明するBB遊技状態、BB作動中、RB作動中、BB内部当選中、及びRB内部当選中において使用される入賞確率テーブルについては省略している。リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれたシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブルが、ROM32内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後述の図4に示すように各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。更に、ROM32内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞シンボル組合せテーブルは、左のリール3L中央のリール3C右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。上記乱数サンプリングに基づく抽選処理確率抽選処理により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。具体的には、CPU31は、操作信号を受信したときのリール3L,3C,3Rの位置及び成立フラグに基いて、いわゆる滑りコマ数を決定する。滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン7L,7C,7Rの操作がなされた後、リール3L,3C,3Rを回転させるコマ数である。表示窓4L,4C,4R内のシンボルの停止態様が入賞を示すものとなれば、CPU31は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、払出完了信号回路51により払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。図3は、副制御回路72を示すブロック図である。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令コマンドに基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21からの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ以下サブマイクロコンピュータという73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21を制御する音源IC78、増幅器であるパワーアンプ79により構成されている。サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令コマンドに従って制御動作を行うCPU以下サブCPUという74と、記憶手段としてのプログラムROM75及びワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74により実行される制御プログラムを格納している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段である。画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87、画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに沿って液晶表示装置5において、画像のアニメーション処理を行う。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像動画を含むを形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには1~21のコードナンバーが付され、データテーブルとして前述のROM32図2に格納されている。各リール3L,3C,3Rは、シンボル列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。実施例の遊技機1において、遊技者は、通常の遊技状態である一般遊技中、成立フラグがBBであるBB内部当選中、成立フラグがRBであるRB内部当選中、多数のコインを獲得可能なBB遊技状態、BB作動中及びRB作動中においてゲームを行うことができる。BB遊技状態ビックボーナス遊技状態は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効入賞ラインに沿ってリボン付き7図4のシンボル91-リボン付き7-リボン付き7又は7図4のシンボル92-7-7が並ぶことにより発生する。このとき、15枚のコインが払出される。このBB遊技状態は、次に述べるRB作動中、及び一般遊技中と同様のゲームを小役に内部当選する確率が高い状態で行うことができる遊技状態以下、BB作動中というにより構成される。本実施例では、BB遊技状態において、RB作動中は最大3回発生する。また、BB作動中において、最大30回、ゲームを行うことができる。ここで、上記BB作動中のことをBB中の一般遊技、上記RB作動中のことをJACゲームということもある。これらは、表現が異なるだけであり、内容はそれぞれ同一のものを表わしている。RB作動中レギュラーボーナス作動中は、一般遊技中において、有効入賞ラインに沿ってBAR図4のシンボル93-BAR-BARが並ぶことにより発生する。このRB作動中は、コインを1枚賭けることにより所定のシンボル組合せJAC図4のシンボル94-JAC-JACが揃い、15枚のコインを獲得できるボーナスゲームJACゲームというに当たりやすい遊技状態である。本実施例において、1回のRB作動中において可能な最大のゲームの回数は、12回である。また、RB作動中において、可能な最大の入賞回数は8回である。ここで、上記JACゲームに入賞することを、以下役物入賞という。また、RB作動中は、上述のBB作動中において、有効入賞ラインに沿ってJAC-JAC-JACが並ぶことによっても発生する。このとき、6枚のコインが払出される。再遊技リプレイは、一般遊技中において、JAC-JAC-JACが有効入賞ラインに沿って並ぶことにより発生する。再遊技入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。一般遊技中において、オレンジ図4のシンボル95-オレンジ-オレンジ又はブドウ図4のシンボル96-ブドウ-ブドウが有効入賞ラインに沿って並ぶことにより、オレンジの小役入賞又はブドウの小役入賞となる。オレンジの小役入賞となれば、6枚のコインが払出される。ブドウの小役入賞となれば、15枚のコインが払出される。一般遊技中において、チェリー図4のシンボル97が左の表示窓4L内に停止表示されることにより、チェリーの小役入賞となる。チェリーの小役入賞となれば、4枚又は2枚のコインが払出される。ここで、左の表示窓4Lの上段又は下段にチェリーが停止表示以下、4枚チェリーの小役入賞というされると4枚のコインが払出される。左の表示窓4Lの中段にチェリーが停止表示以下2枚チェリーの小役入賞というされると2枚のコインが払出される。一般遊技中において、小役に内部当選した場合にその小役を取りこぼさない、すなわちその小役の入賞をできる限り獲得するためリールの停止操作いわゆるDDT打法が可能である。また、BB作動中において、できる限りゲームを消化し、より多くの小役入賞を獲得するためのリールの停止操作いわゆるリプレイ外しが可能である。図5は、本実施例のゲームの進行に基いて液晶表示画面5aにおいて行なわれる演出表示の概略を示すフローチャートである。本実施例の液晶表示画面5aにおいて行なわれる演出表示は、ゲームの進行と共に進む物語である。物語は、平和な西部の片田舎を舞台として展開し、ある日突然極悪党一味が現われて街が支配されていたところ、荒野を旅する一人のガンマンが街を訪れたという状況から開始するものである。ここで、本実施例の物語は、ガンマン後で説明する主人公のクーリー101が用心棒であるのか、それともスゴ腕の賞金稼ぎであるのかという点において、後述のように2つの流れ[発展種別A]及び[発展種別B]に分岐する。図5において、破線で囲まれたゲーム~図面では丸囲み数字、以下同様。は、それぞれ一のゲームを示すものである。ゲームは、予兆演出が行なわれるゲームである。ゲームは、発展演出1又は発展演出3が行なわれるゲームである。ゲーム~は、発展演出2又は発展演出4が行なわれるゲームである。ゲーム~の丸囲み内の数字は、待機画像後述のDP1が表示された状態から上記のように各ゲームに対応する演出が行なわれるまでの最短のゲーム数を示す。すなわち、丸囲み内の数字は、物語の進行の程度を示す。例えば、ゲームにおいて液晶表示画面5aで表示される物語の進行の度合いは、ゲームのものと比較して高いものである。初めに、遊技機1に電源が投入されると待機画像が表示される。待機画像は、一般にゲームが終了してから次にゲームが開始されるまでの間に表示されるものである。本実施例の待機画像は、物語の始まりの場面を表示するものであり、物語はゲームの進行と共に進行する。このため、液晶表示画面5aにおいて物語が進行しており、物語が完結していないにも拘らず物語の始まりの場面を表示することにより物語の流れを途切れないようにする必要がある。そこで、本実施例では、液晶表示画面5aにおいて物語の終了完結を示す画像後述のDP9,DP16等が表示された後、次にゲームが開始するされるまでの間に表示される。次に、待機画像が表示された状態の後、ゲームが開始されると液晶表示画面5aにおいて予兆演出が行なわれるゲーム。ゲームでは、遊技に関連する情報である確率テーブル種別高低後述の図30及び選択用乱数値後述の図56のST92に基いて[発展種別A]又は[発展種別B]のいずれを選択するかが決定される。[発展種別A]が選択されると、物語は、後述の発展演出1及び発展演出2により構成される賞金稼ぎストーリーの流れに向かう。[発展種別B]が選択されると、物語は、後述の発展演出3及び発展演出4により構成される用心棒ストーリーの流れに向かう。ゲームにおける予兆演出は、後で図6を参照して説明する。ゲームでは、ゲームにおいて[発展種別A]が選択されたとき、液晶表示画面5a上で発展演出1ショットバー演出が行なわれる。[発展種別B]が選択されたときは、発展演出33姉妹演出が行なわれる。ここで、発展演出1及び発展演出3の具体的な内容については、後で図7を参照して説明する。発展演出1が行なわれたゲームが終了した後、液晶表示画面5aに待機画像が表示されるか、又はその後のゲーム~において発展演出2荒野のガンマン演出が行なわれる。待機画像が表示されるか否かは、遊技に関連する情報である遊技状態及び選択用乱数値に基いて決定される。ゲームにおいて、発展演出3が行なわれた場合には、ゲーム終了後、待機画像が表示されるか、又はゲームにおいて発展演出4人質救出演出が行なわれる。待機画像が表示されるか否かは、遊技状態及び選択用乱数値に基いて決定される。ゲーム~において、発展演出2荒野のガンマン演出が行われた場合には、ゲーム終了後、液晶表示画面5aに待機画像が表示されるか、BB/RB確定画像が表示されるか、次のゲームにおいて発展演出1の流れに分岐するか、又は発展演出2の流れに分岐する。ゲーム~が終了した後、液晶表示画面5aにどのような表示がされるか、又は物語がどのような流れに分岐するかについては、遊技に関連する情報である成立フラグ及び選択用乱数値により決定される。図5では、ゲーム~を1つにまとめて表示しているが、後でゲーム毎に図8~図10を参照して説明する。ゲームにおいて、発展演出4が行なわれた場合には、ゲーム終了後、次のゲームにおいて発展演出2が行なわれる。すなわち、ゲームの終了後、2つの流れに分岐した物語が1つにまとまることとなる。図5のゲームにおいて、確率テーブル種別高低を囲む破線は、予兆演出を囲む実線の外に位置している。ゲームにおいて、遊技状態を囲む破線は、発展演出1を囲む実線、及び発展演出3を囲む実線の中に位置している。ゲーム~において、成立フラグを囲む破線は、発展演出2を囲む実線の内に位置している。演出を囲む実線の中に遊技に関連する情報を囲む破線が位置しているのは、その破線内に示された遊技に関連する情報に基いて実線に示された演出の内容が変化すると共に、次のゲームで行なわれる演出の内容も変化することを示す。すなわち、一のゲーム中に物語が分岐する。一方、演出を囲む実線の外に破線に囲まれた遊技に関連する情報が位置しているゲームのは、その破線内に示された遊技に関連する情報に基いて、実線で示された演出の内容は変化しないが、次のゲームで行なわれる演出の内容が変化することを示す。すなわち、一のゲームが開始した時点で物語が分岐する。[電源投入]次に、図6を参照して遊技機1に電源を投入してからゲームが終了するまでの液晶表示画面5aに表示される画像について説明する。初めに、遊技機1に電源が投入されると液晶表示画面5aには、物語の始まりの場面を示す待機画像DP1が表示される。この待機画像DP1の具体例を図11に示す。図11に示すように、待機画像DP1は、本実施例の主人公以下クーリーと称する101が馬102に跨り、ブチ犬以下グーという103と共に西部の片田舎を歩く様子を示す。[ゲーム予兆演出]次に、スタートレバー6の操作によりゲームが開始されると、前述のように確率抽選処理により成立フラグが決定される。この成立フラグと選択用乱数とに基いて予兆演出の内容が決定される。この予兆演出には、演出α、演出β、演出γ、及び演出δが含まれる。予兆演出として演出α、演出β、又は演出δが選択された場合、全てのリール3L,3C,3Rが回転している状態において、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作以下第1停止操作というされたとき、液晶表示画面5aに画像DP2が表示される。この画像DP2を図121に示す。図121に示すように、画像DP2は、女性の登場人物以下チェルシーという104が悪党の登場人物のうちの一人以下ギャンネコという105に襲われるシーンに、クーリー101が遭遇した様子を示す。予兆演出として演出α、演出γ、又は演出δが選択された場合、いずれか2つのリールが回転しているとき、その回転しているリールに対応する停止ボタンが操作以下第2停止操作というされたとき、液晶表示画面5aに画像DP3が表示される。この画像DP3を図122に示す。図122に示すように、画像DP3は、悪党の登場人物であるギャンネコ105、ネズチュー106、及びブル公107が飲んだくれているシーンにクーリー101が遭遇した様子を示す。予兆演出として演出β、演出γ、又は演出δが選択された場合、1つのリールのみが回転しているとき、そのリールに対応する停止ボタンが操作以下第3停止操作というされたとき、液晶表示画面5aに画像DP4が表示される。この画像DP4を図123に示す。図123に示すように、画像DP4は、女性の登場人物以下キャンディーという108が現われ、いきなりクーリー101の腕を引張る様子を示す。前述のように、ゲームでは、遊技に関連する情報である確率テーブル種別高低及び選択用乱数値に基いて、発展演出1ゲーム及び発展演出2ゲーム~により構成される[発展種別A]、又は発展演出3ゲーム及び発展演出4ゲームにより構成される[発展種別B]のいずれを選択するかが決定される。[ゲーム発展演出1]初めに、発展演出1の場合には、スタートレバー6の操作以下スタート操作というが行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像DP5が表示される。この画像DP5を図131に示す。図131に示すように、画像DP5は、キャンディー108に連れられたクーリー101が、チェルシー104及び女性の登場人物以下バニラという109が待つショットバーに入る様子を示す。ここで、チェルシー104、キャンディー108、及びバニラ109は姉妹である。次に、第1停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像DP6が表示される。この画像DP6を図132に示す。図132に示すように、画像DP6は、チェルシー104、キャンディー108、及びバニラ109がクーリー101に対して、必死に用心棒を依頼する様子を示す。次に、第2停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像DP7が表示される。この画像DP7を図133に示す。図133に示すように、画像DP7は、チェルシー104が太モモをチラッと見せ、キャンディー108がクーリー101にピタリと体をくっつけ、バニラ109が片ひもをポロリと落としてみせ、クーリー101に色仕掛けで迫る様子を示す。続いて、第3停止操作が行なわれたとき、遊技状態及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面5aに画像DP8又は画像DP9が表示される。画像DP8を図144に、画像DP9を図145に示す。図144に示すように、画像DP8は、クーリー101が用心棒を受けて、チェルシー104、キャンディー108、及びバニラ109が喜ぶ様子を示す。図145に示すように、画像DP9は、クーリー101が用心棒を受けないため、チェルシー104、キャンディー108、及びバニラ109が落胆する様子を示す。画像DP9は、物語の終了を示す画像である。ゲームにおいて、画像DP8が表示された場合、次のゲームが開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出2図8が行なわれる。一方、画像DP9が表示された場合、続いて待機画像DP1が表示され、次のゲームにおいて予兆演出が行なわれる。[ゲーム発展演出3]発展演出3の場合には、スタート操作が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像DP10が表示される。この画像DP10を図151に示す。図151に示すように、画像DP10は、キャンディー108がクーリー101の手を引張り、助けを求める様子を示す。次に、第1停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像DP11が表示される。この画像DP11を図152に示す。図152に示すように、画像DP11は、キャンディー108に続いてチェルシー104が加わり、クーリー101に助けを求める様子を示す。次に、第2停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像DP12が表示される。この画像DP12を図153に示す。図153に示すように、画像DP12は、チェルシー104に続いてバニラ109が加わり、クーリー101に助けを求める様子を示す。次に、第3停止操作が行なわれたとき、液晶表示画面5aに画像DP13が表示される。この画像DP13を図154に示す。図154に示すように、画像DP13は、クーリー101が3人の手を払いのける様子を示す。続いて、液晶表示画面5aに画像DP13が表示された後、画像DP14が表示される。この画像DP14を図165に示す。図165に示すように、画像DP14は、しょんぼりする3人を無視してクーリー101が歩き出す様子を示す。続いて、液晶表示画面5aに画像DP14が表示された後、遊技状態及び選択用乱数値に応じて画像DP15又は画像DP16が表示される。画像DP15を図166、画像DP16を図167に示す。図166に示すように、画像DP15は、左側から悪党の一人であるギャンネコ105が突如現われてキャンディー108を捕らえる様子を示す。また、残りの二人が驚き、クーリー101が事態の異変に気づく様子が表示される。図167に示すように、画像DP16は、しぶしぶあきらめる3人と、ちょっと可哀想なことをしたな...という表情をするがそのまま歩いていくクーリー101を示す。画像DP16は、本実施例の物語の終了を示す画像である。ゲームにおいて、画像DP15が表示された場合、次のゲームゲームが開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出4図8が行なわれる。一方、画像DP16が表示された場合、続いて待機画像DP1が表示され、次のゲームゲームにおいて予兆演出が行なわれる。次に図8を参照してゲームにおける液晶表示画面5aに表示される画像について説明する。ここで、前回のゲームで発展演出1が行なわれている場合には、ゲームにおいて、発展演出2荒野のガンマン演出が行なわれる。前回のゲームにおいて発展演出3が行なわれている場合には、発展演出4が行なわれる。[ゲーム発展演出2]初めに、スタートレバー6の操作によりゲームが開始されると、前回のBB遊技状態が終了したときから現在までのゲーム数遊技に関連する情報、及び選択用乱数値に基いて発展演出2の内容が決定される。ここで、発展演出2には、演出a~演出iがあるが、ゲームにおいては、演出a~演出eのいずれかが選択される。発展演出2は複数ゲームに亘り行なわれる。発展演出2のうち、演出f及び演出gは、ゲーム後述の図9において行なわれる。演出h及び演出iは、ゲーム後述の図10において行なわれる。スタート操作がされたとき、演出a~演出dのいずれの場合においても、液晶表示画面5aに画像DP17が表示される。この画像DP17を図171に示す。図171に示すように、画像DP17は、建物の中から悪党であるギャンネコ105、ネズチュー106、及びブル公107がぞろぞろっと現われる様子を示す。ここで、演出eの内容については、後で説明する。次に、第1停止操作が行なわれたとき、演出a~演出dのいずれの場合においても、液晶表示画面5aに画像DP18が表示される。この画像DP18を図172に示す。図172に示すように、画像DP18は、クーリー101と悪党一味105~107が対峙する様子を示す。第2停止操作及び第3停止操作が行なわれたときに液晶表示画面5aに表示される画像は、演出a~演出dにおいてそれぞれ異なる。以下、各演出において表示される画像を説明する。演出aの場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP19aが表示される。この画像DP19aを図173に示す。図173に示すように、画像DP19aは、建物の2階に設けられたベランダに右側からクーリー101の相棒であるグー103が登場する様子を示す。演出aの場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じてグー103が悪党一味を下敷きにする様子を示す画像DP20a、又はグー103がクーリー101を下敷きにしてしまう様子を示す画像図示せずが表示される。すなわち、一のゲームの終了の時点で物語が2つの流れに分岐する。画像DP20aを図174に示す。図174に示すように、画像DP20aは、建物の2階に設けられたベランダが崩れ落ち、あえなく悪党一味105~107が下敷きとなる様子を示す。画像DP20aが表示された後、液晶表示画面5aに画像DP21が表示される。この画像DP21を図175に示す。図175に示すように、画像DP21は、悪党一味の大ボス110の影を示す。演出bの場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP19bが表示される。この画像DP19bを図181に示す。図181に示すように、画像DP19bは、床下からグー103がダイナマイト111を咥えて現われる様子を示す。演出bの場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じてダイナマイト111が爆発する様子を示す画像DP20b、又はダイナマイト111が爆発せずにクーリー101が悪党一味に捕らえられる様子を示す画像図示せずが表示される。画像DP20bを図182に示す。図182に示すように、画像DP20bは、ダイナマイト111が爆発し、悪党一味105~107があえなくご用となる様子を示す。画像DP20bが表示された後、液晶表示画面5aに画像DP21が表示される。演出cの場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP19cが表示される。この画像DP19cを図183に示す。図183に示すように、画像DP19cは、パラシュート112でグー103が空から降ってくる様子を示す。演出cの場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて、クーリー101が悪党105~107を踏み潰す様子を示す画像DP20c、又はグー103がカッコよく着地を決めてしまい、クーリー101が捕まってしまう様子を示す画像図示せずが表示される。画像DP20cを図184に示す。図184に示すように、画像DP20cは、グー103が着地して床が割れることにより反動で飛びあがったクーリー101が悪党一味105~107の上に落ちて踏み潰す様子を示す。画像DP20cが表示された後、液晶表示画面5aに画像DP21が表示される。演出dの場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP19dが表示される。この画像DP19dを図191に示す。図191に示すように、画像DP19dは、クーリー101の横に現われたグー103の口がカパッと開いてガトリング銃113が飛び出し、驚く悪党一味105~107を示す。演出dの場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択乱数値に応じて、クーリー101が悪党105~107を一網打尽にする様子を示す画像DP20d、又は銃が不発に終わりクーリー101が捕らえられてしまう様子を示す画像図示せずが表示される。画像DP20dを図192に示す。図192に示すように、画像DP20dは、グー103の口からガトリング銃113が発射され悪党一味105~107が一網打尽にされる様子を示す。画像DP20dが表示された後、液晶表示画面5aに画像DP21が表示される。次に、ゲームにおいて、演出eの場合にスタート操作がされた後の液晶表示画面5aにおける演出について説明する。演出eの場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP17eが表示される。この画像DP17eを図201に示す。図201に示すように、画像DP17eは、部屋の中で街の女の子114が悪党のギャンネコ105及びブル公107にオモチャにされている様子を示す。演出eの場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP18eが表示される。この画像DP18eを図202に示す。図202に示すように、画像DP18eは、部屋の窓に、上から逆さ吊りでクーリー101が現われ、女の子114はクーリー101に気づくが、ギャンネコ105及びブル公107は、上機嫌でクーリー101には全く気づかない様子を示す。演出eの場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP19eが表示される。この画像DP19eを図203に示す。図203に示すように、画像DP19eは、クーリー101がギャンネコ105及びブル公107に対して銃を構える様子を示す。演出eの場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて、クーリー101が女の子114とキスをする様子を示す画像DP20e、又はクーリー101が滑って落ちる様子を示す画像DP22eが表示される。画像DP20eを図204に示す。画像DP20eは、クーリー101がギャンネコ105及びブル公107を撃ち、女の子114とキスをする様子を示す。画像DP20eが表示された後、液晶表示画面5aに画像DP21が表示される。画像DP22eを図205に示す。画像DP22eは、クーリー101は銃を構えるが、滑って下にまっ逆さまに落ちてしまう様子を示す。上述の演出a~演出eにおいて、画像DP21が表示された後、次のゲームゲームが開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると演出f又は演出g図9が行なわれる。一方、画像DP21が表示されない場合、次のゲームゲームが開始するまでの間、第3停止操作の際に表示された画像の表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出1が行なわれる。すなわち、複数のゲームゲーム~に亘り既に表示した物語の一部発展演出1及び発展演出2を、物語の始まりの場面待機画像を表示することなく再び表示することとなる。[ゲーム発展演出4]次に、図8に示すゲームにおける発展演出4の内容について説明する。初めに、スタートレバー6の操作によりゲームが開始されると、後で説明する出玉率遊技に関連する情報及び選択用乱数値に基いて発展演出4の内容が選択される。ここで、発展演出4には、演出w~演出zがある。スタート操作が行なわれたとき、演出w~演出zのいずれの場合においても、液晶表示画面5aに画像DP24が表示される。この画像DP24を図211に示す。図211に示すように、画像DP24は、悪党のギャンネコ105がキャンディー108を人質にしてクーリー101を脅す様子を示す。演出wの場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP25wが表示される。この画像DP25wを図212に示す。図212に示すように、画像DP25wは、クーリー101が銃115aを捨て、両手を挙げる様子を示す。演出wの場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP26wが表示される。この画像DP26wを図213に示す。図213に示すように、画像DP26wは、勝利を確認したギャンネコ105が人質から手を放しクーリー101の方へにじり寄る様子を示す。演出wの場合、第3停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP27wが表示される。この画像DP27wを図214に示す。図214に示すように、画像DP27wは、クーリー101の両手はニセモノで懐に銃115bを構えていたところ、バッとパンチョ116を広げ、ギャンネコ105の眉間に銃弾を一発打ち込む様子を示す。演出xの場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP25xが表示される。この画像DP25xを図221に示す。図221に示すように、画像DP25xは、クーリー101が懐から金貨の入った大袋117をポンと差し出す様子を示す。演出xの場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP26xが表示される。この画像DP26xを図222に示す。図222に示すように、画像DP26xは、金に目のないギャンネコ105がすかさず金貨の入った大袋117に飛びつく様子を示す。演出xの場合、第3停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP27xが表示される。この画像DP27xを図223に示す。図223に示すように、画像DP27xは、ギャンネコ105が油断しているところを見計らって、クーリー101が大木槌118でギャンネコ105をペシャンコにし、人質の救出に成功する様子を示す。演出yの場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP25yが表示される。この画像DP25yを図231に示す。図231に示すように、画像DP25yは、クーリー101が銃115aを捨て、両手を挙げる様子を示す。演出yの場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP26yが表示される。この画像DP26yを図232に示す。図232に示すように、画像DP26yは、クーリー101が身にまとっているパンチョ116をバッと広げ、中に仕込まれた大量のダイナマイト119を見せる様子を示す。演出yの場合、第3停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP27yが表示される。この画像DP27yを図233に示す。図233に示すように、画像DP27yは、クーリー101のクレイジーさに恐れおののいて、ギャンネコ105が逃げていく様子を示す。演出zの場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP25zが表示される。この画像DP25zを図241に示す。図241に示すように、画像DP25zは、クーリー101が銃115aを捨てる様子を示す。演出zの場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP26zが表示される。この画像DP26zを図242に示す。図242に示すように、画像DP26zは、ギャンネコ105が誤って人質であるキャンディー108の胸を揉んでしまう様子を示す。演出zの場合、第3停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP27zが表示される。この画像DP27zを図243に示す。図243に示すように、画像DP27zは、逆ギレした人質のキャンディー108がギャンネコ105に噛み付き撃退する様子を示す。上述の演出w~演出zにおいて、画像DP27w~DP27zが表示された後、次のゲームが開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出2の演出a~演出eのいずれかが行なわれる。ここで、2つの流れに分岐した物語が1つにまとまることとなる。[ゲーム発展演出2]初めに、スタートレバー6の操作によりゲームが開始されると、前回ゲームの演出及び選択用乱数値に基いて発展演出2の内容が決定される。ここで、ゲームでは発展演出2のうち演出f又は演出gのいずれかが行なわれる。演出fの場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP31fが表示される。この画像DP31fを図251に示す。図251に示すように、画像DP31fは、クーリー101の兆発により悪党一味のギャンネコ105、ネズチュー106、ブル公107、及びニャーゴ120が怒る様子を示す。演出fの場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP32fが表示される。この画像DP32fを図252に示す。図252に示すように、画像DP32fは、悪党一味がクーリー101を追いかける様子を示す。演出fの場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP33fが表示される。この画像DP33fを図253に示す。図253に示すように、画像DP33fは、悪党一味がさらにクーリー101を追いかける様子を示す。演出fの場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面5aに画像DP34f、又は画像DP35fが表示される。この画像DP34fを図254に示す。図254に示すように、画像DP34fは、クーリー101が崖ぎりぎりの所で馬102を止め、悪党一味は崖の下に落ちる様子を示す。画像DP35fを図255に示す。図255に示すように、画像DP35fは、クーリー101が悪党一味に押し潰される様子を示す。演出gの場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP31gが表示される。この画像DP31gを図261に示す。図261に示すように、画像DP31gは、クーリー101の上半身がアップされ、投げ縄のロープ121をぐるぐるまわしている様子を示す。演出gの場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP32gが表示される。この画像DP32gを図262に示す。図262に示すように、画像DP32gは、横アングルの投げ縄のロープ121を回すクーリー101及び悪党一味を示す。演出gの場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP33gが表示される。この画像DP33gを図263に示す。図263に示すように、画像DP33gは、クーリー101が投げたロープ121が悪党一味の頭上をすり抜け、悪党たちがあざ笑う様子を示す。演出gの場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面5aに画像DP34g、又は画像35gが表示される。この画像DP34gを図264に示す。図264に示すように、画像DP34gは、クーリー101が引張ったロープ121の先にサボテン122が付いており、このサボテン122が悪党に当たる様子を示す。画像35gを図265に示す。図265に示すように、引張ったロープ121の先にサボテン122が付いており、このサボテン122がクーリー101に当たる様子を示す。上述の演出f及び演出gにおいて、画像DP34f又は画像DP34gが表示された後、次のゲームが開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると演出h又は演出i図10が行なわれる。一方、画像DP35f又は画像DP35gが表示された後、次のゲームが開始するまでの間、この表示が維持される。次のゲームが開始されると発展演出1図7が行なわれる。すなわち、物語の流れが2つに分岐することとなる。[ゲーム発展演出2]初めに、スタートレバー6の操作によりゲームが開始されると、後述の小役取得率及び選択用乱数値に基いて発展演出2の内容が決定される。ここで、ゲームでは発展演出2のうち演出h又は演出iのいずれかが行なわれる。演出hの場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP36hが表示される。この画像DP36hを図271に示す。図271に示すように、画像DP36hは、街中のストリートに顔を帽子で隠したクーリー101が一人でいる様子を示す。演出hの場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP37hが表示される。この画像DP37hを図272に示す。図272に示すように、画像DP37hは、ストリートの反対側にクーリー101と対峙する悪党一味を示す。演出hの場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP38hが表示される。この画像DP38hを図273に示す。図273に示すように、画像DP38hは、帽子を上げてクーリー101が顔を見せる様子を示す。演出hの場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面5aに悪党一味が驚愕する様子を示す画像DP39h、又は悪党一味がクーリー101の方へ向かっていく様子を示す画像図示せずが表示される。画像DP39hを図274に示す。図274に示すように、画像DP39hは、クーリー101の顔を見た悪党一味が驚愕する様子を示す。演出hの場合、画像DP39hが表示された後、画像DP40hが液晶表示画面5aに表示される。この画像DP40hを図275に示す。図275に示すように、超凄腕ガンマンとして名高いクーリー101の顔が描かれた1枚の紙123がヒラリと舞い、悪党一味が逃げ去る様子を示す。この画像は、後述のようにBB又はRBのフラグが成立している場合に表示され、BB又はRBに入賞するまでその表示が維持される。また、この画像は、本実施例の物語が終了したことを示す。一方、第3停止操作において、悪党一味が向かってくる画像図示せずが表示された場合、物語が終了完結し、続いて待機画像DP1が表示され、次のゲームにおいて予兆演出が行なわれる。演出iの場合、スタート操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP36iが表示される。この画像DP36iを図281に示す。図281に示すように、画像DP36iは、クーリー101と大ボス110が一対一の対決のため、互いに背を向ける様子を示す。演出iの場合、第1停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP37iが表示される。この画像DP37iを図282に示す。図282に示すように、画像DP37iは、クーリー101と大ボス110が1歩ずつ歩き出す様子を示す。演出iの場合、第2停止操作が行なわれると、液晶表示画面5aに画像DP38iが表示される。この画像DP38iを図283に示す。図283に示すように、画像DP38iは、クーリー101及び大ボス110の顔がアップされ、それぞれ弾丸を発射する様子を示す。演出iの場合、第3停止操作が行なわれると、成立フラグ及び選択用乱数値に応じて液晶表示画面5aにクーリー101と大ボス110が立っている様子を示す画像DP39i、又はクーリー101が倒れる様子を示す画像図示せずが表示される。画像DP39iを図284に示す。図284に示すように、画像DP39iは、クーリー101及び大ボス110は、共に立っておりどちらが勝負に勝ったかわからない様子を示す。演出iの場合、画像DP39iが表示された後、画像DP40iが液晶表示画面5aに表示される。この画像DP40iを図285に示す。図285に示すように、大ボスが倒れる様子を示す。この画像は、後述のようにBB又はRBのフラグが成立している場合に表示され、BB又はRBに入賞するまでその表示が維持される。また、この画像は、本実施例の物語が終了したことを示す。一方、第3停止操作において、クーリー101が倒れる様子を示す画像図示せずが表示された場合、物語が終了し、続いて待機画像DP1が表示され、次のゲームにおいて予兆演出が行なわれる。次に、上述の予兆演出、発展演出1、発展演出2、発展演出3、又は発展演出4が行なわれたゲームにおいて、第3停止操作によりBB又はRBに入賞したときに液晶表示画面5aに表示される画像について説明する。発展演出2の演出が行なわれたゲームの第3停止操作によりBB又はRBに入賞したとき、画像DP41が表示され、続いて画像DP42が表示される。画像DP41及び画像DP42を図291及び2に示す。画像DP41は、スコープ124が砕け散る様子を示す。画像DP42は、大ボス110を踏みつけて勝利宣言するクーリー101とグー103の様子を示す。発展演出2以外の演出が行われたゲームの第3停止操作によりBB又はRBに入賞したとき、画像DP42が液晶表示画面5aに表示される。[主制御回路]次に、図30を参照して主制御回路71が備えた入賞確率テーブルについて説明する。図30A及びBは、スタートレバー6の操作に基いて一般遊技中において使用される入賞確率テーブルを示す図である。このテーブルには、各入賞役毎に乱数値範囲が定められ、前述の乱数サンプリング回路37で抽出された乱数がどの乱数範囲に属するかによって成立フラグ内部当選役が決定される。また、乱数範囲は、コインのBET数によって異なり、BET数が大きいほど各入賞役に内部当選する確率が高くなるように設定されている。ここで、入賞役であるグループ1は、オレンジ、2枚チェリー、及び4枚チェリーのグループ抽選を表わし、グループ1に内部当選した場合には、遊技者の停止操作のタイミングに応じていずれかの小役の入賞又はハズレとなる。図30に示す入賞確率テーブルのうち、AとBのいずれの入賞確率テーブルを使用するかは、一般に差枚数カウンタ小役カウンタによる小役補正と称されており、遊技者が投入したコインの枚数と入賞によるコイン払出枚数との差を監視し、その値一般に差枚数と称されるが一定の基準値を上回っているか又は下回っているかによって行なわれる。具体的には、高確率ゲーム用入賞確率テーブルは、低確率ゲーム用入賞確率テーブルに比べて、グループ1及びブドウが高い確率で当選するような構成となっている。例えば、コインのBET数が3枚の場合、高確率ゲーム用入賞確率テーブルのグループ1の乱数値範囲0~3300は、低確率ゲーム用入賞確率テーブルのグループ1の乱数値範囲0~382に比べて範囲が広く、グループ1に内部当選する確率が約10倍増加するような乱数値範囲となっている。つまり、投入枚数に対して、払出枚数が多いときは低確率ゲーム用入賞確率テーブルを用いて払出枚数を少なくなるようにし、逆に投入枚数に対して払出枚数が少ないときは高確率ゲーム用入賞確率テーブルを用いて払出枚数を多くするようにしている。なお、BB内部当選中、RB内部当選中、BB遊技状態、及びRB作動中において使用される入賞確率テーブルについては省略している。ここで、一般遊技中において、低確率ゲーム用入賞確率テーブル及び高確率ゲーム用入賞確率テーブルのうちどちらを使用しているか、及び選択用乱数値に応じて、副制御回路72により[発展種別A]又は[発展種別B]のいずれかが選択されるが、この選択については、図57のST104を参照して説明する。次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図31~図33に示すフローチャートを参照して説明する。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行うステップ[以下、STと表記する]1。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去するST2。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、コインの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別するST3。この判別がYESのときは、投入要求分のコインを自動投入するST4。ST3の判別がNOのときは、投入コインセンサ5S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別するST5。この判別がYESのときは、ゲームに賭けられたコイン数の情報を含むコイン投入コマンドを副制御回路72へ送信しST6、NOのときは、ST3の処理に移る。次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基くスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別するST7。この判別がYESのときは前回のゲームが終了してから41秒経過しているか否かを判別しST8、この判別がYESのときはST10の処理に移り、NOのときはST9の処理に移る。ST9の処理では、遊技開始待ち時間の消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが終了してから41秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基く入力を無効にする処理を行う。次に、CPU31は、リールの回転処理を開始しST10、同時に抽選用の乱数を抽出しST11、1ゲーム監視用タイマをセットするST12。ST11の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理に用いられる。ST12の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。図32のST13の処理では、CPU31は、上記ST11の処理において抽出した乱数値に基いて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて入賞確率テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役成立フラグを決定するものである。続いて、遊技状態コマンド、成立フラグコマンド、及び確率テーブル種別高低コマンドを副制御回路72へ送信するST14~ST16。遊技状態コマンドとは、現在の遊技状態を示すコマンドである。成立フラグコマンドとは、上記確率抽選処理において決定した成立フラグを示すコマンドである。確率テーブル種別高低コマンドとは、一般遊技中において現在使用している確率テーブルが低確率ゲーム用入賞確率テーブル又は高確率ゲーム用入賞確率テーブルのいずれであるかを示すコマンドである。次に、CPU31は、停止ボタンがオンか、すなわちリール停止信号回路46からの入力があるか否かを判別するST17。この判別がYESのときはST19の処理に移る。NOのときは自動停止タイマが0であるか否かを判別するST18。この判別がYESのときはST19の処理に移り、NOのときはST17の処理に移る。次に、CPU31は、当選要求成立フラグ及び図柄位置等から前述の滑りコマ数を決定しST19、その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止させるST20。続いて、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72へ送信するST21。このリール停止コマンドは、リールが停止したことを示すコマンドである。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別しST22、この判別がYESのときは図33のST23の処理に移り、NOのときはST17の処理に移る。図33のST23の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rのシンボルの停止態様に基いて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別するST24。この判別がNOのときはイリーガルエラーの表示を行うST25。ST24の判別がYESのときは、遊技状態に応じてコインのクレジット、払出しを行うST26。続いて、入賞役を示す入賞役コマンド及び一のゲームが終了したことを示す1ゲーム終了コマンドを副制御回路72へ送信するST27、ST28。次に、BB遊技状態又はRB作動中であるか否かを判別するST29。この判別がYESのときは、BB又はRBの遊技数チェック処理を行うST30。BB遊技状態の場合、この遊技数チェック処理は、RB作動中が発生した回数、BB作動中のゲーム回数、RB作動中における入賞回数、及びRB作動中におけるゲーム回数をチェックする。RB作動中の場合、遊技数チェック処理は、RB作動中における入賞回数、及びRB作動中におけるゲーム回数をチェックする。次に、BB遊技状態又はRB作動中の終了時であるか否かを判別するST31。具体的には、BB遊技状態のときは、3回目のRB作動中において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB作動中においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。BB遊技状態以外のRB作動中であれば、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ST31の判別がYESのときは、BB遊技状態又はRB作動中の終了時のRAM33をクリアするST32。続いて、BB終了コマンド又はRB終了コマンドを副制御回路72へ送信するST33。続いて、ST2の処理に移る。[副制御回路]副制御回路72が備えたワークRAM76に設けられたワークエリア1~3について図34~図37を参照して説明する。図34及び図35は、ワークエリア1を示す。ワークエリア1は、遊技状態格納エリア、成立フラグ格納エリア、入賞役格納エリア、確率テーブル種別高低格納エリア、停止リール格納エリア、投入枚数カウンタ、及びゲーム回数カウンタを含む。遊技状態格納エリアは、主制御回路71により送信された遊技状態コマンドに基いて現在の遊技状態を記憶する。サブCPU74は、遊技状態格納エリアに記憶された遊技状態に基いて音源IC78及び画像制御回路81を制御する。遊技状態格納エリアのbit0~bit5は、現在の遊技状態を示す。例えば、bit2が1を示すとき、現在の遊技状態がBB内部当選中である。遊技状態格納エリアのbit7が1であるとき、遊技状態コマンドを受信していることを示す。遊技状態コマンドを受信し、bit7を1とする処理、及びbit0~bit5の内容の更新については、後で図49のST45を参照して説明する。図34に示す成立フラグ格納エリアは、主制御回路71により送信された成立フラグコマンドに基いて現在の成立フラグを記憶する。サブCPU74は、成立フラグ格納エリアに記憶された成立フラグに基いて音源IC78及び画像制御回路81を制御する。成立フラグ格納エリアのbit0~bit4は、現在の成立フラグを示す。例えば、bit3が1を示すとき、BBに内部当選していることを示す。成立フラグ格納エリアのbit7が1であるとき、成立フラグコマンドを受信していることを示す。成立フラグコマンドを受信し、bit7を1とする処理、及びbit0~bit4の内容の更新については、後で図49のST45を参照して説明する。入賞役格納エリアは、主制御回路71により送信された入賞役コマンドに基いて入賞役を記憶する。サブCPU74は、入賞役格納エリアに記憶された入賞役に基いて音源IC78及び画像制御回路81を制御する。入賞役格納エリアのbit0~bit6は、入賞役を示す。例えば、bit5が1を示すとき、BBに入賞したことを示す。入賞役格納エリアのbit7が1であるとき、入賞役コマンドを受信していることを示す。入賞役コマンドを受信し、bit7を1とする処理、及びbit0~bit6の内容の更新については、後で図49のST45を参照して説明する。確率テーブル種別高低格納エリアは、主制御回路71により送信された確率テーブル種別高低コマンドに基いて主制御回路71が使用している確率テーブルが高確率ゲーム用入賞確率テーブル、又は低確率ゲーム用入賞確率テーブルのいずれであるかを記憶する。サブCPU74は、確率テーブル種別高低格納エリアに記憶された確率テーブル種別高低に基いて画像制御回路81を制御する。入賞役格納エリアのbit0が1のとき、主制御回路71が低確率ゲーム用確率テーブルを使用していることを示す。入賞役格納エリアのbit1が1のとき、主制御回路71が高確率ゲーム用確率テーブルを使用していることを示す。確率テーブル種別高低格納エリアのbit7が1であるとき、確率テーブル種別高低コマンドを受信していることを示す。確率テーブル種別高低コマンドを受信し、bit7を1とする処理、及びbit0、bit1の内容の更新については、後で図49のST45を参照して説明する。図35に示すワークRAM76の停止リール格納エリアは、主制御回路71により送信されたリール停止コマンドが第1停止操作、第2停止操作、又は第3停止操作のいずれであるかを記憶する。サブCPU74は、停止リール格納エリアに記憶された情報に基いて画像制御回路81を制御する。例えば停止リール格納エリアのbit1が1のとき、第2停止操作が行なわれたことを示す。停止リール格納エリアのbit7が1であるとき、リール停止コマンドを受信していることを示す。リール停止コマンドを受信し、bit7を1とする処理、及びbit0~bit2の内容の更新については、後で図49のST45を参照して説明する。投入枚数カウンタは、遊技機1に電源を投入した後、現在までに遊技機1に投入されたコインの枚数、すなわち遊技に賭けられたコインの枚数をカウントする。具体的には、主制御回路71により送信されたコイン投入コマンドに基いてカウントを行う。投入枚数カウンタのbit7が1である場合にコイン投入コマンドを受信していることを示す。コイン投入コマンドを受信し、bit7を1とする処理、及びカウント値の更新については、後で図49のST45を参照して説明する。ゲーム回数カウンタは、前回のBB遊技状態が終了した後、現在までに行なわれたゲームの回数をカウントする。具体的には、主制御回路71により送信された遊技状態コマンドに基いてカウントを行う。カウント値の更新処理については、後で図49のST45を参照して説明する。図36は、ワークRAM76のワークエリア2を示す。ワークエリア2は、出玉率格納エリア、小役取得率格納エリア、払出枚数カウンタ、フラグ成立回数カウンタ、及び入賞回数カウンタを含む。出玉率格納エリアは、遊技機1に電源を投入した後、現在までに遊技に賭けられたコインの枚数に対する払出されたコインの枚数の割合を示す。サブCPU74は、出玉率格納エリアに記憶された出玉率に基いて画像制御回路81を制御する。出玉率格納エリアのbit0は、出玉率が20以下である場合に1となる。bit1は、出玉率が80以下である場合に1となる。bit2は、出玉率が100以下である場合に1となる。bit3は、出玉率が200未満である場合に1となる。bit4は、出玉率が200以上である場合に1となる。出玉率格納エリアは、前述の投入枚数カウンタ及び次に説明する払出枚数カウンタの値に基いて、後で説明する図51のST54に示す処理により更新される。小役取得率格納エリアは、遊技機1に電源を投入した後、現在までにBB作動中以外の遊技状態において小役に内部当選した回数に対する小役に入賞した回数の割合を示す。サブCPU74は、小役取得率格納エリアに記憶された小役取得率に基いて画像制御回路81を制御する。小役取得率格納エリアのbit0は、小役取得率が80未満である場合に1となる。bit1は、小役取得率が80以上である場合に1となる。小役取得率格納エリアは、次に説明するフラグ成立回数カウンタ及び入賞回数カウンタの値に基いて、後で説明する図52のST68に示す処理により更新される。払出枚数カウンタは、遊技機1に電源を投入した後、現在までに遊技機1が払出したコインの枚数を主制御回路71により送信された入賞役コマンドに基いてカウントする。払出枚数カウンタの値は、後で説明する図51のST52に示す処理により更新される。フラグ成立回数カウンタは、遊技機1に電源を投入した後、現在までにBB作動中以外の遊技状態において小役に内部当選した回数を主制御回路71により送信された成立フラグコマンドに基いてカウントする。フラグ成立回数カウンタの値は、後で説明する図52のST66に示す処理により更新される。入賞回数カウンタは、遊技機1に電源を投入した後、現在までにBB作動中以外の遊技状態において小役に入賞した回数を主制御回路71により送信された入賞役コマンドに基いてカウントする。入賞回数カウンタの値は、後で説明する図52のST63に示す処理により更新される。図37は、ワークRAM76のワークエリア3を示す。ワークエリア3は、前ゲーム演出結果格納エリア、選択用乱数値格納エリア、演出レベルフラグ格納エリア、及び発展種別フラグ格納エリアを含む。前ゲーム演出結果格納エリアは、前回のゲームで演出a~演出eのうち、いずれの演出が行なわれたかを示す。サブCPU74は、前ゲーム演出結果格納エリアに記憶された演出の内容に基いて画像制御回路81を制御する。例えば、前ゲーム演出結果格納エリアのbit1が1であれば、前回のゲームにおいて演出bが行なわれたことを示す。前ゲーム演出結果格納エリアのデータは、後で説明する図58のST129に示す処理により更新される。選択用乱数値格納エリアは、0~255の範囲内の選択用乱数値を格納する。この選択用乱数値は、図56のST92を参照して後で説明する演出選択処理において抽出される。また、選択用乱数値は、後で説明する図54のST74の処理で更新される。演出レベルフラグ格納エリアは2バイトで構成され、発展種別及び演出レベルを示す。発展種別フラグ格納エリアは、発展種別を示す。演出レベルフラグとは、予兆演出、発展演出1等を示し、本実施例の物語の進行の度合いを示すものである。サブCPU74は、演出レベルフラグ格納エリア及び発展種別フラグ格納エリアに記憶された内容に基いて画像制御回路81を制御する。次に、図38~図47を参照して副制御回路72のプログラムROM75に格納されたテーブルについて説明する。図38は、予兆演出選択テーブルを示す図である。予兆演出選択テーブルは、ゲームにおいて、成立フラグ及び選択用乱数値に基いて演出α~演出δのうち、いずれの演出を液晶表示画面5aで行うかを決定するために参照される。例えば、成立フラグがBBであり、選択用乱数値が50であれば演出βが選択される。この予兆演出選択テーブルは、後で説明する図57のST101で参照される。この選択テーブルでは、遊技者に大きな利益を与える入賞役になるほど、演出δが選択されやすいことがわかる。図39は、発展種別選択テーブルを示す図である。発展種別選択テーブルは、確率テーブル種別高低格納エリアに格納された情報、及び選択用乱数値に基いて[発展種別A]又は[発展種別B]のいずれかを決定するために参照される。例えば、確率テーブル種別高低格納エリアのbit0が1であり、選択用乱数値が100であれば、[発展種別A]が選択される。この発展種別選択テーブルは、後で説明する図57のST103で参照される。この選択テーブルでは、低確率ゲーム用入賞確率テーブルが使用されている場合には、[発展種別A]が選択されやすいことがわかる。また、高確率ゲーム用入賞確率テーブルが使用されている場合には、[発展種別B]が選択されやすいことがわかる。図40は、発展演出1選択テーブルを示す図である。発展演出1選択テーブルは、遊技状態格納エリアに格納された情報、及び選択用乱数値に基いて、用心棒を受ける又は用心棒を受けないのいずれか、すなわち次のゲームにおいて、発展演出2を行なうか否かを決定するために参照される。また、前述の図7に示すゲームにおいて、第3停止操作のときに画像DP8又は画像DP9のいずれを表示するかを決定するために参照される。この発展演出1選択テーブルは、後で説明する図58のST123で参照される。図41は、発展演出2ゲーム選択テーブルを示す図である。発展演出2ゲーム選択テーブルは、ゲーム回数カウンタに格納された前回のBB遊技状態が終了した後、現在までのゲーム回数、及び選択用乱数値に基いて、ゲームにおける発展演出2を演出a~演出eのいずれとするかを決定するために参照される。例えば、前回のBB遊技状態が終了してから150ゲームであり、選択用乱数値が100であれば演出cが選択される。この発展演出2ゲーム選択テーブルは、後で説明する図58のST129で参照される。図42は、ゲームの後、演出f又は演出gが行なわれるゲームに発展するか否かを決定するためのゲーム発展選択テーブルを示す図である。例えば、成立フラグ格納エリアのbit1が1、すなわちブドウの小役に内部当選しており、選択用乱数値が100のとき、演出f又は演出gが行なわれるゲームへ発展する。演出f又は演出gが行なわれるゲームへ発展する場合には、前述の図8に示すように、ゲームの第3停止操作の後、液晶表示画面5aに大ボスの影を示す画像DP21が表示される。このゲーム発展選択テーブルは、後で説明する図58のST131で参照される。図43は、発展演出2ゲーム選択テーブルを示す図である。発展演出2ゲーム選択テーブルは、前回のゲームであるゲームにおいて行なわれた演出演出a~演出e、及び選択用乱数に基いて、ゲームにおける演出を演出f又は演出gのいずれとするかを決定するために参照される。例えば、ゲームにおける演出が演出aであり、選択用乱数値が100であれば演出fが選択される。この発展演出2ゲーム選択テーブルは、後で説明する図59のST143で参照される。図44は、ゲームの後、演出h又は演出iが行なわれるゲームに発展するか否かを決定するためのゲーム発展選択テーブルを示す図である。例えば、成立フラグ格納エリアのbit3が1、すなわちBBに内部当選しており、選択用乱数値が100のとき、演出h又は演出iが行なわれるゲームへ発展する。このゲーム発展選択テーブルは、後で説明する図59のST145で参照される。図45は、発展演出2ゲーム選択テーブルを示す図である。発展演出2ゲーム選択テーブルは、小役取得率格納エリアの情報、及び選択用乱数に基いて、ゲームにおける演出を演出h又は演出iのいずれとするかを決定するために参照される。例えば、小役取得率格納エリアのbit0が1、すなわち小役取得率が80未満の場合、ゲームにおいて演出iが行なわれる。この発展演出2ゲーム選択テーブルは、後で説明する図59のST150で参照される。図46は、発展演出3選択テーブルを示す図である。発展演出3選択テーブルは、遊技状態及び選択用乱数値に基いて娘が悪党に捕まる又は娘が泣きながら立ち去るのいずれか、すなわちゲームにおいて発展演出3が行なわれた後、次のゲームにおいて発展演出4を行うか否かを決定する。また、図7に示す第3停止操作の後、液晶表示画面5aに画像DP15又は画像DP16のいずれを表示するかを決定するために参照される。この発展演出3選択テーブルは、後で説明する図60のST163で参照される。図47は、発展演出4選択テーブルを示す図である。発展演出4選択テーブルは、ゲームにおいて、出玉率格納エリアに格納された情報に基いて演出w~演出zのいずれの演出を行うかを決定するために参照される。この発展演出4選択テーブルは、後で説明する図60のST169で参照される。次に、副制御回路72のサブCPU74の動作について図48~図61を参照して説明する。図48は、CPU31から送信されるコマンドによって生じる受信割り込み処理を示すフローチャートである。受信割り込み処理において、初めに、サブCPU74は、入力ポートチェックを行うST41。続いて、サブCPU74は、受信コマンド格納処理を行いST42、パラメータ更新処理ST43を行う。受信コマンド格納処理の具体的な内容は、後で図49を参照して説明する。パラメータ更新処理の具体的な内容は、後で図50を参照して説明する。図49は、受信コマンド格納処理を示すフローチャートである。受信コマンド格納処理において、サブCPU74は、受信したコマンドの種別に応じて、入賞役格納エリアを除くワークエリア1のbit7受信フラグを1とし、受信したコマンドの内容を格納する。例えば、受信したコマンドがRB内部当選中を示す遊技状態コマンドのとき、サブCPU74は、遊技状態格納エリアのbit1を1とする。図50は、パラメータ更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、出玉率更新処理を行いST47、続いて小役取得率更新処理を行うST48。出玉率更新処理の具体的な内容は、後で図51を参照して説明する。小役取得率更新処理の具体的な内容は、後で図52を参照して説明する。続いて、サブCPU74は、ゲーム回数カウンタ初期化処理を行うST49。このゲーム回数カウンタ初期化処理の具体的な内容は、後で図53を参照して説明する。図51は、出玉率更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、ワークエリア1の入賞役格納エリア図34をチェックし、bit7の受信フラグが1であるか否かを判別するST51。この判別がYESのときは、ST52の処理に移り、NOのときは、出玉率更新処理を終了する。ST52の処理では、入賞役格納エリアのbit0~bit6のいずれが1であるか否かに基いて入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタのカウンタ値に加算するST52。例えば、入賞役格納エリアのbit02枚チェリーが1のとき、2を加算する。また、入賞役格納エリアのbit3ブドウが1のとき、15を加算する。次に、サブCPU74は、投入枚数カウンタ図35及び払出枚数カウンタ図36の値をチェックし、払出枚数を投入枚数で割る演算を行うST53。続いて、サブCPU74は、この演算結果に応じて出玉率格納エリア図36の値を更新するST54。図52は、小役取得率更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、ワークエリア1の入賞役格納エリア図34をチェックし、bit7の受信フラグが1であるか否かを判別するST61。この判別がYESのときは、ST62の処理に移り、NOのときは、ST64の処理に移る。ST62の処理では、小役の入賞役があるか否か、すなわち入賞役格納エリアのbit0~bit3が1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、入賞回数カウンタ図36の値に1を加算しST63、NOのときはST64の処理に移る。次に、サブCPU74は、成立フラグ格納エリア図34をチェックし、bit7の受信フラグが1であるか否かを判別するST64。この判別がYESのときは、ST65の処理に移り、NOのときは、ST67の処理に移る。ST65の処理では、小役の成立フラグがあるか否か、すなわち成立フラグ格納エリアのbit0~bit1が1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、フラグ成立回数カウンタ図36の値に1を加算しST66、NOのときはST67の処理に移る。続いて、入賞回数カウンタの値をフラグ成立回数カウンタの値で割る演算を行いST67、この演算結果に応じて小役取得率格納エリア図36の値を更新するST68。図53は、ゲーム回数カウンタ初期化処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、今回受信したコマンドがBB終了コマンドであるか否かを判別するST71。この判別がYESのときは、ゲーム回数カウンタ図35の値をクリアするST72。図54は、タイマー割り込み処理を示すフローチャートである。サブCPU74は、所定時間間隔例えば3msで選択用乱数値格納エリア図37の値を更新するST74。図55は、サブCPU74が実行する遊技処理メインループを示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、ワークエリア1図34、図35のbit7受信フラグをチェックするST81。次に、コマンドコイン投入コマンドを除くを受信したか否かを判別するST82。具体的には、ワークエリア1投入枚数カウンタ及びゲーム回数カウンタを除くのbit7が1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ST83の処理に移り、NOのときは、ST81の処理に移る。ST83では、演出選択処理を行う。演出選択処理の具体的な内容については、後で図56~図61を参照して説明する。次に、参照したワークエリアのbit7をクリア、すなわち1であったbit7を0とするST84。続いて、演出表示処理を行うST85。この演出表示処理において、サブCPU74は、演出選択処理の決定に基いて画像制御回路81へ指令を送信する。指令を受信した画像制御回路81は、その指令に基いて液晶表示装置5を制御する。次に、図56~図61を参照してサブCPU74による演出選択処理について説明する。演出選択処理は、遊技に関連する情報、選択用乱数値等に基いて一のゲームにおける第1停止操作等に応じた液晶表示画面5aの表示内容を決定する処理である。初めに、サブCPU74は、確定画像DP40h,40iを表示中であるか否かを判別するST91。この判別がYESのときは演出選択処理を終了し、NOのときはST92の処理に移る。ST92では選択用乱数値を抽出する。具体的には、ワークエリア3の演出用乱数値格納エリア図37の乱数値を参照する。次に、ワークエリア1の遊技状態格納エリア図34に基いて遊技状態をチェックするST93。続いて、遊技状態がBB作動中又はRB作動中か否かを判別しST94、この判別がYESのときはボーナス中の演出選択処理を行いST95、NOのときはST96の処理に移る。ここで、ボーナス中の演出選択処理を示すフローチャートについては省略する。ST96の処理では、サブCPU74は、リール停止コマンドを受信したか否か、すなわち停止リール格納エリア図35のbit7が1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、後で説明する図61の処理に移り、NOのときは、確率テーブル種別高低コマンドであるか否かを判別するST97。この判別がYESのときは、図57のST98の処理に移り、NOのときは、演出選択処理を終了する。ここで、前述のように、ゲーム開始時には、主制御回路71により遊技状態コマンド、成立フラグコマンド及び確率テーブル種別高低コマンドが送信される。本実施例では、ゲーム開始時に1回、演出選択処理を行えばよいので、ST97の処理の確率テーブル種別高低コマンドに代えて、遊技状態コマンド又は成立フラグコマンドを受信したか否かを判別するようにしてもよい。図57のST98の処理では、演出レベルフラグ格納エリア図37を参照し、演出レベルフラグをチェックするST98。続いて、演出レベルフラグが待機画像か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア図37のbit0が1か否かを判別するST99。ここで、演出レベルフラグ格納エリア図37のbit0待機画像は、後で説明するST126図58、ST155図59、又はST166図60の処理において1オンに更新される。また、液晶表示画面5aに画像DP1が表示されている場合、演出レベルフラグ格納エリア図37のbit0待機画像は1である。ST99の判別がYESのときは、サブCPU74は、予兆演出選択テーブル図38をセットするST100。続いて、選択用乱数値及び成立フラグに基いて予兆演出演出α~演出δを選択する101。ここで、待機画像DP1が表示された状態において、ゲームが開始したとき、ST101の処理が行なわれる。例えば、ST101の処理において演出αが選択された場合、前述の演出表示処理ST85により液晶表示画面5aに画像DP2が表示される。なお、第1停止操作~第3停止操作が行なわれた場合には、後で説明する図61に示す処理に基づいて演出表示処理が行なわれる。次に、サブCPU74は、発展種別選択テーブル図39をセットするST102。次に、選択用乱数値格納エリア図37の選択用乱数値及び確率テーブル種別高低格納エリア図34の確率テーブル種別高低に基いて発展種別を選択するST103。次に、サブCPU74は、選択された発展種別に従って演出レベルフラグをオン1とするST104。[発展種別A]を選択した場合、演出レベルフラグ格納エリア図37のbit2、bit4、及び発展種別フラグ格納エリア図37のbit0を1とする。[発展種別B]を選択した場合、演出レベルフラグ格納エリア図37のbit3、2バイト目のbit0、及び発展種別フラグ格納エリア図37のbit1を1とする。ST99の判別待機画像かがNOのときは、発展種別Aか否か、すなわち発展種別フラグ格納エリア図37のbit0が1か否かを判別するST105。この判別がYESのときは、図58のST121の処理に移り、NOのときは、図60のST161の処理に移る。次に、図58に示すフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU74は、発展演出1か否か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア図37のbit4が1か否かを判別するST121。ここで、演出レベルフラグ格納エリア図37のbit4は、ST104、後で説明するST134又はST148の処理で1オンとされる。続いて、発展演出1選択テーブル図40をセットしST122、選択用乱数値格納エリア図37の選択用乱数値及び遊技状態格納エリア図34の遊技状態に基いて発展演出1における演出の内容を選択するST123。ST123の処理で用心棒を受けるが選択されたか否かを判別しST124、この判別がYESのときは、ST125の処理に移り、NOのときは、ST126の処理に移る。ST125の処理では、演出レベルフラグとして発展演出2ゲームをオン、すなわち演出レベルフラグ格納領域のbit5を1をする。ST126の処理では、演出レベルフラグ格納領域のbit0待機画像を1とする。上記ST123の処理では、発展演出1の内容を決定すると共に、次のゲームにおいて発展演出2ゲームに移行するか否かについても決定している。ST123の処理の結果に基いて、サブCPU74は、スタート操作における演出表示処理ST85を行い、液晶表示画面5aには画像DP5が表示される。また、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作における発展演出1の演出表示処理ST85は、後で説明する図61に示すフローチャートの結果に基いて行なわれる。ST121の判別がNOのときは、発展演出2ゲームか否か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア図37のbit5が1か否かを判別するST127。ここで、演出レベルフラグ格納エリア図37のbit5は、ST125又は後で説明するST170の処理で1オンとされる。ST127の判別がYESのときは、ST128の処理に移り、NOのときは、図59に示すフローチャートの処理に移る。ST128の処理では、サブCPU74は、発展演出2ゲーム選択テーブル図41をセットし、選択用乱数値及び前回のBB遊技状態が終了してからのゲーム回数に基いて演出a~演出eのいずれかを選択すると共に、前ゲーム演出結果格納エリア図37の内容を更新するST129。続いて、ゲーム発展選択テーブル図42をセットするST130。次に、選択用乱数値及び成立フラグ格納エリア図34の成立フラグに基いて、次のゲームにおける演出が発展演出2ゲームに発展するか否かを選択するST131。ST131の処理において発展すると選択されたか否かを判別しST132、この判別がYESのときは、ST133の処理に移り、NOのときは、ST134の処理に移る。ST133の処理では、演出レベルフラグを発展演出2ゲームオンに更新、すなわち演出レベルフラグ格納エリア図37のbit6を1とする。ST134の処理では、演出レベルフラグとして発展演出1をオンに更新、すなわち演出レベルフラグ格納エリア図37のbit4を1とする。次に、図59に示すフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU74は、発展演出2ゲームか否か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア図37のbit6が1か否かを判別するST141。ここで、演出レベルフラグ格納エリア図37のbit6は、ST133の処理で1オンとされる。続いて、発展演出2ゲーム選択テーブル図43をセットするST142。選択用乱数値格納エリア図37の選択用乱数値、及び前回のゲームにおける演出、すなわち前ゲーム演出結果格納エリアに格納された情報に基いて、演出f又は演出gを選択するST143。次に、ゲーム発展選択テーブル図44をセットするST144。続いて、選択用乱数値及び成立フラグ格納エリア図34の成立フラグに基いて、次のゲームにおける演出が発展演出2ゲームに発展するか否かを選択するST145。ST145の処理において発展すると選択されたか否かを判別しST146、この判別がYESのときは、ST147の処理に移り、NOのときは、ST148の処理に移る。ST147の処理では、演出レベルフラグを発展演出2ゲームオンに更新、すなわち演出レベルフラグ格納エリア図37のbit7を1とする。ST148の処理では、演出レベルフラグとして発展演出1をオンに更新、すなわち演出レベルフラグ格納エリア図37のbit4を1とする。ST141の判別がNOのとき、すなわち演出レベルフラグ格納エリアのbit7発展演出2ゲームが1のとき、発展演出2ゲーム選択テーブル図45をセットするST149。続いて、選択用乱数値格納エリア図37の選択用乱数値、及び小役取得率格納エリア図36に格納された小役取得率に基いて、演出h又は演出iを選択するST150。次に、成立フラグをセットしST151、ボーナスに内部当選しているか否か、すなわち遊技状態格納エリア図34のbit1又はbit2が1であるか否かを判別するST152。この判別がYESのときは、ST153の処理に移り、NOのときは、ST154以下の処理に移る。ST153の処理では、サブCPU74は、演出に応じた確定画像を選択する具体的には、演出hのときは、図275に示すBB/RB確定画像1DP40hを選択し、演出iのときは、図285に示すBB/RB確定画像2DP40iを選択する。この確定画像は、ゲームの第3停止操作後に液晶表示画面5aに表示され、BB又はRBに入賞したときST95の処理がされたときに別の画像に差し替えられる。ST154の処理では、演出種別に応じたハズレ画像図示せずを選択し、演出レベルフラグを待機画像にオン、すなわち演出レベルフラグ格納エリア図37のbit0を1とする。次に、図60に示すフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU74は、発展演出3か否か、すなわち演出レベルフラグ格納エリア図37の2バイト目のbit0が1か否かを判別するST161。ここで、演出レベルフラグ格納エリア図37の2バイト目のbit0は、ST104の処理で1オンとされる。続いて、発展演出3選択テーブル図46をセットしST162、選択用乱数値格納エリア図37の選択用乱数値及び遊技状態格納エリア図34の遊技状態に基いて発展演出3における演出の内容を選択するST163。ST163の処理で娘が悪党に捕まるが選択されたか否かを判別しST164、この判別がYESのときは、ST165の処理に移り、NOのときは、ST166の処理に移る。ST165の処理では、演出レベルフラグとして発展演出4をオン、すなわち演出レベルフラグ格納領域の2バイト目のbit1を1をする。ST166の処理では、演出レベルフラグ格納領域のbit0待機画像を1とする。このST165及びST166は、次の演出において利用される。上記ST163の処理では、発展演出3の内容を決定すると共に、次のゲームにおいて発展演出4に移行するか否かについても決定している。上記ST163の処理の結果に基いて、サブCPU74は、スタート操作における演出表示処理ST85を行い、液晶表示画面5aには画像DP10が表示される。また、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作における発展演出3の演出表示処理は、後で説明する図61に示すフローチャートの結果に基いて行なわれる。ST161の判別がNOのときは、サブCPU74は、発展演出4であるか否かを判別するST167。具体的には、演出レベルフラグ格納エリア図37の2バイト目のbit1が1か否かを判別する。ここで、演出レベルフラグ格納エリア図37の2バイト目のbit1は、ST165の処理で1オンとされる。続いて、発展演出4選択テーブル図47をセットしST168、選択用乱数値格納エリア図37の選択用乱数値及び出玉率格納エリア図36の出玉率に基いて発展演出4における演出の内容を選択するST169。次に、サブCPU74は、演出レベルフラグとして発展演出2ゲームをオン、すなわち演出レベルフラグ格納エリア図37のbit5発展演出2ゲームを1とするST170。続いて、発展種別フラグを種別Aとする、すなわち発展種別フラグ格納エリア図37のbit0を1とするST171。次に、図61に示すフローチャートについて説明する。ここで、図61に示すフローチャートは、前述のST96図56の処理でYESと判別されたときに実行される。初めに、サブCPU74は、第1停止操作か否かを判別するST181。具体的には、停止リール格納エリア図35のbit0が1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ST101、ST123、ST129、ST143、ST150、ST163、又はST169の処理において選択された演出の第1停止用画像を選択するST182。例えば、図57のST101の処理で演出αが選択された場合、サブCPU74は、画像DP2を選択する。ここで、選択された画像は、演出表示処理ST85により液晶表示画面5aに表示される。次に、サブCPU74は、第2停止操作か否かを判別するST183。具体的には、停止リール格納エリア図35のbit1が1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、選択された演出の第2停止用画像を選択する。例えば、図58のST127の処理で発展演出2ゲームであると判別され、ST129の処理で演出eが選択された場合、サブCPU74は、画像DP19eを選択する。ここで、選択された画像は、演出表示処理ST85により液晶表示画面5aに表示される。ST183の判別がNOのときは、選択された演出の第3停止用画像を選択する。例えば、図58のST127の処理で発展演出2ゲームであると判別され、ST129の処理で演出eが選択され、ST132の処理でNOと判別された場合、サブCPU74は、画像DP22eを選択する。ここで、選択された画像は、演出表示処理ST85により液晶表示画面5aに表示される。第3停止操作後に表示される画像例えばDP14は、演出表示処理ST85により、液晶表示画面5aに第3停止画像が表示された後、表示される。以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、一般に、シングルボーナスゲーム以下SBゲームというと呼ばれ、所定図柄が揃った後もう一回のゲームボーナスゲームを行うことが可能なゲーム態様がある。そして、このSBゲームが高確率で発生することにより、長いゲーム回数の内に遊技者の獲得するコインが漸増していく入賞態様以下SB高確率ゲーム状態というも知られている。遊技に関連する情報であるSB高確率ゲーム状態の発生回数に基いて、物語がどの流れに向かうかを決定するようにしてもよい。また、SB高確率ゲーム状態の平均継続ゲーム回数、最大継続ゲーム回数、最小継続ゲーム回数に基いて、物語がどの流れに向かうかを決定するようにしてもよい。ここで、SB高確率ゲーム状態を発生させるか否かを決定するために使用するSB高確率ゲーム状態発生用の抽選テーブルの例を図62Aに示す。SB高確率ゲーム状態が発生した状態においてSB高確率ゲーム状態を終了させるか否かを決定するためのSB高確率ゲーム状態消滅用の抽選テーブルの例を図62Bに示す。次に、図63A及びBを参照して、SB高確率ゲーム状態のときに使用されるSB高確率ゲーム状態用入賞確率テーブル、及びSB高確率ゲーム状態ではないときに使用されるSB通常確率ゲーム状態用入賞確率テーブルの例について説明する。各テーブルの乱数範囲は、コインのBET数によって異なり、BET数が大きいほど各入賞役の当選確率が高くなるように設定されている。SB高確率ゲーム状態用入賞確率テーブルは、SB通常確率ゲーム状態用入賞確率テーブルに比べて、SBが非常に高い確率で当選するような構成となっている。例えば、コインのBET数が3枚の場合、SB高確率ゲーム状態用入賞確率テーブルのSBゲームの乱数範囲5716~12316は、SB通常確率ゲーム状態用入賞確率テーブルのSBゲームの乱数範囲5716~6376に比べて範囲が広く、SBとなる確率が約10倍増加するような乱数範囲となっている。また、例えば遊技に関連する情報であるBBの発生回数、RBの発生回数、BB発生回数に対するRB発生回数の割合、いわゆるリプレイ外しの成功率、BB遊技状態における最大コイン取得枚数、BB遊技状態の平均コイン取得枚数、BB入賞回数に対するいわゆるチャレンジタイム一般にCTと称されるの発生回数の割合、一般に6段階設けられ、遊技機により払出されるコインの枚数の期待値を設定するための、いわゆる設定値、総ゲーム数に対するいわゆるウェイトランプが点灯した割合、BB内部当選中の総ゲーム回数に対するBB入賞回数の割合、ボーナス間遊技回数最大、最小に基いて物語がどの流れに向かうかを決定するようにしてもよい。また、本実施例において、出玉率、小役取得率等は、遊技機に電源を投入したときから計算することとしているが、遊技者が操作可能であり、出玉率、小役取得率等をリセットすることができる操作部を設けるようにしてもよい。これにより、遊技者は、自分が行ったゲームのみの出玉率、小役取得率等に基いて、遊技機が物語の流れ分岐を決定するようにすることができる。また、本実施例では、スタート操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作に基いて、液晶表示画面5aに画像が表示されるようにしているが、例えば1-BETスイッチ11、2-BETスイッチ12、最大-BETスイッチ13、C/Pスイッチ14の操作、又はコイン投入口22へのコインの投入に基いて液晶表示画面5aに画像を表示させたり、画像の内容を変化させるようにしてもよい。また、いずれかのリールが回転しているとき、既に停止しているリールに対応する停止ボタンの操作に基いて、液晶表示画面5aに画像を表示させたり、画像の内容を変化させるようにしてもよい。また、BB遊技状態においても物語を表示するようにしてもよい。この場合、例えば獲得枚数に応じて物語を複数の流れに分岐させることができる。また、BB遊技状態の最後のゲームにおいて物語を終了させることができる。また、本発明を停止ボタンのないスロットマシン、或いはパチンコ機に適用するようにしてもよい。"