所定の施設に設置され、ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザに第1のゲームのプレイを許可する商業用のゲーム機と、ユーザの個人用端末装置と、前記ゲーム機及び前記個人用端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置とが、ネットワークを介して接続され、前記サーバ装置は、前記個人用端末装置上で前記ユーザに第2のゲームをプレイさせるサービスを、前記個人用端末装置に対して提供可能なサービスの一種として提供可能なゲームシステムにおいて、ユーザが前記個人用端末装置にて前記第2のゲームをプレイした結果に応じて該ユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、前記報酬付与手段によって前記ユーザに付与された報酬が所定の状態に達した場合、前記ユーザに対して当該報酬の消費と引き換えに前記第1のゲームにおける特定モードのプレイを許可し、前記報酬が前記所定の状態に達しない場合には前記特定モードのプレイを禁止する特定モード許可手段と、前記ユーザが前記第1のゲームを前記特定モードでプレイした場合、当該特定モードのプレイ結果に応じて、前記個人用端末上で前記ユーザが享受可能なサービスと関連付けられた特典を当該ユーザに付与する特典付与手段と、を備えたゲームシステム。前記特定モードのプレイが許可されたことを前記個人用端末装置を介して前記ユーザに通知する許可通知手段をさらに備えた請求項1に記載のゲームシステム。前記サーバ装置は、前記ユーザに対して他人を所定の結び付きが存在するユーザとして登録させ、前記結び付きが存在するユーザ同士が前記ネットワークを介して交流する場を提供するサービスを前記所定のサービスの一種としてさらに提供可能であり、前記ユーザ同士の前記ネットワークを介した交流と関連付けて所定のポイントがユーザに付与され、前記サーバ装置は、前記ポイントの所定量の消費と引き換えに前記第2のゲームをユーザにプレイさせ、前記特典付与手段は、前記特定モードで前記第1のゲームをプレイしたユーザに対して、前記ポイントの獲得に有利に作用する特典を当該ユーザに付与する請求項1又は2に記載のゲームシステム。前記所定の結び付きが存在するユーザとして登録可能な人数には上限数が設定され、前記特典付与手段は、前記第1のゲームをプレイしたユーザに対して、当該特定モードのプレイ結果に応じて当該ユーザに関する前記上限数を増加させ、それにより前記ポイントの獲得に有利な特典を当該ユーザに付与する請求項3に記載のゲームシステム。前記特定モードにおいてユーザが達成すべき課題を設定する課題設定手段をさらに具備し、前記特典付与手段は、前記ユーザが前記課題を達成した場合に前記特典を当該ユーザに付与する請求項1~4のいずれか一項に記載のゲームシステム。前記課題設定手段は、前記ユーザが前記課題を達成した回数が増加するに連れて前記課題の難易度が上昇するように前記課題を設定する請求項5に記載のゲームシステム。個人用端末装置を利用したゲームシステムは、いつでも気軽にゲームを楽しむことができる利点を有する一方で、端末装置の性能の制約から、ゲーム画面の大きさ、解像度、映像の品位といったゲームのグレードが、商業用ゲーム機にて提供されるゲームのそれと比較して劣る。しかし、商業用ゲーム機をプレイするためには、ユーザがアミューズメント施設といったゲーム機の設置場所に出向く必要がある。したがって、商業用ゲーム機が提供する高グレードのゲームをユーザに堪能させるためには、商業用ゲーム機の設置場所にユーザを誘引する対策が必要である。そこで、本発明はユーザの個人用端末装置にて実行されるべきゲームと、商業用ゲーム機にて実行されるべきゲームとを連携させることにより、商業用ゲーム機が設置された施設にユーザを誘引することが可能なゲームシステムを提供することを目的とする。本発明のゲームシステム1は、所定の施設4に設置され、ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザに第1のゲームのプレイを許可する商業用のゲーム機2と、ユーザの個人用端末装置8と、前記ゲーム機及び前記個人用端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置3とが、ネットワーク5を介して接続され、前記サーバ装置は、前記個人用端末装置上で前記ユーザに第2のゲームをプレイさせるサービスを、前記個人用端末装置に対して提供可能なゲームシステムであって、ユーザが前記個人用端末装置にて前記第2のゲームをプレイした結果に応じて該ユーザに報酬を付与する報酬付与手段23、S201~S203と、前記報酬付与手段によって前記ユーザに付与された報酬が所定の状態に達した場合、前記ユーザに対して当該報酬の消費と引き換えに前記第1のゲームにおける特定モードのプレイを許可し、前記報酬が前記所定の状態に達しない場合には前記特定モードのプレイを禁止する特定モード許可手段12、S303~S305と、前記ユーザが前記第1のゲームを前記特定モードでプレイした場合、当該特定モードのプレイ結果に応じて、前記個人用端末上で前記ユーザが享受可能なサービスと関連付けられた特典を当該ユーザに付与する特典付与手段22、S223、S225、S226と、を備えたものである。本発明によれば、ユーザが個人用端末装置上で第2のゲームをプレイすると、そのプレイ結果に応じた報酬がユーザに付与される。その報酬が所定の状態に達すると、ゲーム機による第1のゲームを特定モードでプレイすることが可能となり、その特定モードにおけるプレイ結果に応じてユーザに特典が付与され、ユーザは個人用端末装置で享受可能なサービスにおいてその特典の恩恵を受けることができる。これにより、特典の獲得を目的の一つとしてゲーム機の第1のゲームをプレイする意欲をユーザに生じさせ、それによりゲーム機が設置された施設にユーザを誘引することができる。本発明の一形態において、ゲームシステムは、前記特定モードのプレイが許可されたことを前記個人用端末装置を介して前記ユーザに通知する許可通知手段32、S104、S105をさらに備えてもよい。これにより、ゲーム機が設置された施設へのユーザの誘引効果を確実に発揮させることができる。前記サーバ装置は、前記ユーザに対して他人を所定の結び付きが存在するユーザとして登録させ、前記結び付きが存在するユーザ同士が前記ネットワークを介して交流する場を提供するサービスを前記所定のサービスの一種としてさらに提供可能であり、前記ユーザ同士の前記ネットワークを介した交流と関連付けて所定のポイントがユーザに付与され、前記サーバ装置は、前記ポイントの所定量の消費と引き換えに前記第2のゲームをユーザにプレイさせ、前記特典付与手段は、前記特定モードで前記第1のゲームをプレイしたユーザに対して、前記ポイントの獲得に有利に作用する特典を当該ユーザに付与するものとしてもよい。この場合、ユーザが個人用端末装置上で第2のゲームをプレイするためには、ネットワークを介して他のユーザと交流を図ってポイントを貯める必要があり、第1のゲームを特定モードでプレイして特典を獲得すれば、ポイント獲得に有利となる。これにより、ゲーム機が設置された施設へのユーザの誘引効果をさらに高めるとともに、ユーザの交流を活性化して多くのユーザのゲームへの関心を高め、それにより、ゲームシステムの利用者人口の拡大と収益性の向上とを図ることができる。さらに、前記所定の結び付きが存在するユーザとして登録可能な人数には上限数が設定され、前記特典付与手段は、前記第1のゲームをプレイしたユーザに対して、当該特定モードのプレイ結果に応じて当該ユーザに関する前記上限数を増加させ、それにより前記ポイントの獲得に有利な特典を当該ユーザに付与するものとしてもよい。交流を図ることが可能なユーザ人数の上限数を増加させることにより、各ユーザをより多くのユーザと交流させてポイント獲得の機会を増加させることができる。その結果として、ゲームシステムの利用者人口のさらなる拡大と収益性のさらなる向上とを図ることができる。本発明の一形態において、ゲームシステムは、前記特定モードにおいてユーザが達成すべき課題を設定する課題設定手段12、S305をさらに具備し、前記特典付与手段は、前記ユーザが前記課題を達成した場合に前記特典を当該ユーザに付与するものとしてもよい。課題の設定により、第1のゲームへのユーザの挑戦意欲を高め、ゲーム機が設置された施設へのユーザの誘引効果をさらに確実に発揮させることができる。前記課題設定手段は、前記ユーザが前記課題を達成した回数が増加するに連れて前記課題の難易度が上昇するように前記課題を設定してもよい。これにより、第1のゲームに対するユーザの習熟度の上昇に伴うプレイ意欲の減退を抑え、より難易度高い課題の設定を通じてユーザの挑戦意欲を掻き立てることが可能である。本発明において、個人用端末装置とは、主として個人の使用を前提としてユーザに譲渡され、あるいは貸与される端末装置であって、譲渡又は貸与が有償か無償で行われるかは問わず、ネットワークを介してサーバ装置に接続可能であればその呼称は問わない。例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話いわゆるスマートフォンも含む。といった各種の個人向け情報通信端末装置を、本発明における個人用端末装置として利用することが可能である。また、商業用のゲーム機とは、事業者がハードウエア及びソフトウエアの全部又は一部の譲渡又は貸与を受け、それらを有償でユーザに利用させることを前提として構成されたゲーム機を意味する。施設とは、商業用のゲーム機を稼動させる設備を備えた場所であれば足り、施設それ自体が商業的、公共的、又は個人的のいずれであるかは問わない。なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。以上に説明したように、本発明のゲームシステムによれば、ユーザが個人用端末装置上で第2のゲームをプレイした結果としてユーザに付与される報酬を、ゲーム機における第1のゲームの特定モードのプレイ許可条件と関連させ、ゲーム機における特定モードのプレイ結果に応じてユーザに特典を付与し、ユーザが個人用端末装置で享受可能なサービスにおいてその特典の恩恵を受けることができるようにしたので、第1のゲームと第2のゲームとを連携させて、ゲーム機の第1のゲームをプレイする意欲をユーザに生じさせ、それによりゲーム機が設置された施設にユーザを誘引することができる。以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、複数のゲーム機2とセンターサーバ3とを含む。各ゲーム機2は、店舗4等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用業務用のゲーム機として構成されている。各店舗4には適宜数のゲーム機2が設置される。図1では、ゲーム機2を区別せずに描いているが、ゲーム機2で実行されるゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機2間でゲームが相違していてもよい。ゲーム機2は、特定のゲームに適合する物理的構成例えば操作部等を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。センターサーバ3は、複数のサーバユニット3A、3B...が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ3が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。ゲーム機2及びセンターサーバ3は、ネットワーク5を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク5は、WANワイドエリアネットワーク5Aと、店舗4毎に構築されてそれらのゲーム機2を収容するLANローカルエリアネットワーク5Bと、センターサーバ3のサーバユニット3A、3B...を収容してそれらのサーバユニット3A、3Bを相互に接続するLAN5Cとを含んでいる。WAN5Aには、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。LAN5B、5CもTCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。LAN5B、5Cはルータ6を介してWAN5Aに接続される。なお、ゲーム機2と店舗4のルータ6との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ3のサーバユニット3A、3B...はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより相互に接続される場合もある。店舗4のLAN5Bには、管理用PCパーソナルコンピュータの略であり、以下同様とする。7も接続される場合がある。管理用PC7は、店舗4の運営者オペレータと呼ぶことがある。がゲーム機2を管理し、あるいはセンターサーバ3にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられる。また、ゲームシステム1においては、ユーザ端末8からセンターサーバ3へのネットワーク5を介したアクセスが可能とされる。ユーザ端末8は、例えばPC8a、あるいは携帯電話スマートフォンを含む。8bのように、ネットワーク接続が可能な個人用端末装置として機能するコンピュータ装置であれば適宜にこれを利用してよい。なお、本明細書において、ユーザとは、ゲーム機2のプレイヤとなり得る者である。ユーザがゲーム機2を操作するときに、当該ユーザを特にプレイヤと称することがある。また、センターサーバ3を運営してゲーム機2、あるいはユーザ端末8に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶことがある。オペレータは、店舗4にてゲーム機2を運営する事業者であって、サービス事業者と概念的には区分される。ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれらを識別するためのユニークなIPアドレスが付されている。ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのIPアドレスを利用して通信相手が特定される。WAN5Aがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ6にWAN5A上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機2には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機2を一意に識別するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機2とセンターサーバ3との間、あるいはゲーム機2同士の間には仮想プライベートネットワークVPNが構築され、そのVPN上で各ゲーム機2がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。管理PC7に関しても同様である。ユーザ端末8にもネットワーク5上でユーザ端末8を一意に識別するためのユニークなIPアドレスが付与される。そのIPアドレスは、ネットワーク5への接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機2、センターサーバ3、管理PC7及びユーザ端末8をネットワーク5上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク5を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム1では、上述したアドレス情報とは別に、店舗4のそれぞれに対して店舗4毎にユニークな店舗IDが設定され、ゲーム機2のそれぞれに対してゲーム機2毎にユニークな筐体IDが設定される。センターサーバ3は、通信相手のゲーム機2から店舗ID及び筐体IDを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機2が所属する店舗4及びそのゲーム機2を一意に特定することができる。センターサーバ3は、ゲーム機2、ユーザプレイヤ及びオペレータに対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機2又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機2からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータをゲーム機2から受け取って保存し、あるいはゲーム機2に提供するサービス、ネットワーク5を介してゲーム機2のプログラムあるいはデータを更新するサービス、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス等がある。また、センターサーバ3は、ネットワーク5を介してアクセスするユーザ端末8に各種のWebサービスを提供する。Webサービスとしては、例えば、ユーザ端末8からのアクセスに対して所定のゲームをプレイさせるサービス、ゲーム機2又はユーザ端末8にて実行されるべきゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。なお、以下では、ゲーム機2で実行されるべきゲームをアーケードゲームと呼び、ユーザ端末8上で実行されるべきゲームをモバイルゲームと呼ぶことにより、両ゲームを区別することがある。センターサーバ3には、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスを実現するため、センターサーバ3上にはユーザ毎の仮想通貨の口座が設けられる。ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座にチャージされる。一方、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。ゲームシステム1では、ユーザに対して各種のサービスを利用させるために必要な構成要素として、各種のハードウエア及びソフトウエアが用意されている。それらの構成要素の少なくとも一部は、サービス事業者からオペレータに譲渡又は貸与される。一例として、ゲーム機2は、サービス事業者からオペレータに対して有償で譲渡される。一方、ゲーム機2で実行されるべきゲーム用のプログラムあるいはデータといったいわゆるコンテンツは、サービス事業者からオペレータに貸与提供される。オペレータは、ユーザがアーケードゲームをプレイする際に、その対価としてプレイ料金を徴収する。一方、サービス事業者は、コンテンツを貸与した対価として、ユーザが支払ったプレイ料金、言い換えれば、ユーザがアーケードゲームをプレイする際に消費した金銭的価値に応じた料金を、コンテンツの貸与の対価としてオペレータに課金する。つまり、ゲームシステム1では、ゲーム機2にてプレイヤが消費したプレイ料金を収益とし、その収益をゲーム機2が設置された店舗4のオペレータとサービス事業者との間で分配する仕組みが採用されている。そのような仕組みを実現するため、ゲーム機2には、コンテンツ毎のプレイ料金の消費実績を特定するために必要な情報をセンターサーバ3に適時に提供する機能が実装される。また、センターサーバ3には、ゲーム機2から提供された情報に基づいて、店舗4毎のプレイ料金の消費額を特定し、得られた消費額に対する所定率の料金をサービス事業者がオペレータに対して請求すべき利用料金として算出する機能が実装されている。そのような機能を設けることにより、プレイヤから徴収したプレイ料金をサービス事業者とオペレータとの間で分配することができる。次に、図2を参照して、ゲームシステム1のゲーム機2、センターサーバ3及びユーザ端末8に関する制御系の主要部の構成を説明する。まず、センターサーバ3から説明する。センターサーバ3には、制御ユニット20と、記憶装置21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置不図示とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット20には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置21は、制御ユニット20にて実行されるべきサーバプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置21に記録されるデータについては後述する。制御ユニット20の内部には、ゲーム機サービス管理部22、Webサービス管理部23、及び口座管理部24が設けられる。各部22~24は、いずれも制御ユニット20のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム機サービス管理部22は上述したゲーム機用サービスに関連する処理を実行し、Webサービス管理部23は上述したWebサービスに関連する処理を実行する。口座管理部24は、ゲーム機サービス管理部22、又はWebサービス管理部23からの要求に従って、ユーザの口座からサービスの利用料金に相当する量の仮想通貨を消費させる処理を実行する。また、口座管理部24は、Webサービス管理部23からの要求に従って、ユーザの口座に仮想通貨をチャージする処理を実行する。なお、センターサーバ3には、上記の他にも、ゲーム機2から送られる消費実績に基づいてサービス事業者がオペレータに請求すべき利用料金を演算する機能等も実装されるが、その詳細は省略する。次に、ゲーム機2には、制御ユニット10と、記憶装置11とが設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置11は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置11は、制御ユニット10にて実行されるべきゲーム機用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、アーケードゲームの実行時には、プレイヤに対応付けられたプレイデータ43の少なくとも一部がセンターサーバ3からゲーム機2に提供されて記憶装置11に記録される。プレイデータ43については後述する。その他にも、制御ユニット10には、公知のゲーム機と同様に入力操作装置、表示装置、音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。なお、カードリーダは、プレイヤが所持するカード9の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット10に出力するために設けられる。カード9には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体不図示が設けられており、その媒体にはカード9毎にユニークなID以下、カードIDと呼ぶことがある。等が記録されている。カードIDは、センターサーバ3上に保存されたプレイデータ43を呼び出すために利用される。センターサーバ3は、ユーザ毎にユニークなユーザIDを利用してユーザプレイヤを識別し、プレイデータ43もそのユーザIDと1対1に対応付けて記録されている。カードIDはユーザIDに対して1対1又は多対1で対応付けられている。センターサーバ3は、ID管理データ40を参照することにより、カードIDとユーザIDとの対応関係を判別してプレイヤのユーザIDを特定することができる。つまり、本形態においては、カードID及びユーザIDのいずれもがユーザの識別情報として機能する。なお、カードIDは、カード9にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード9に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されてもよい。制御ユニット10の内部には、ゲームサービス処理部12が設けられる。ゲームサービス処理部12は、制御ユニット10のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2におけるアーケードゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲーム機サービスの一部は、ゲームサービス処理部12とセンターサーバ3のゲーム機サービス管理部22とが協働することにより実現される。なお、プレイヤにプレイ料金相当の金銭的価値を消費させる方法としては、コインを媒介とする方法と、上述したセンターサーバ3の課金サービス機能を利用する方法とが選択可能とされている。前者の方法においては、プレイヤに対して有償で貸与されるコインをプレイヤがゲーム機2に投入すると、その投入枚数に応じた値のクレジットがプレイヤの保持する金銭的価値として計上される。一例として、100円硬貨が1枚投入された場合に1クレジットが計上される。プレイヤが1クレジットの消費をゲーム機2に対して指示すると、ゲーム機2では100円相当の金銭的価値が消費されたものと判断され、その消費量に対応した範囲におけるアーケードゲームのプレイが許可される。つまり、コインを媒介としてプレイ料金が支払われる場合、金銭的価値の消費量は1クレジットを単位として計数される。一方、後者の方法、すなわち仮想通貨を消費させる場合には、プレイヤによる金銭的価値の消費量はクレジットよりも小さい単位で計数される。仮想通貨の量又は額を計数する単位をポイントとすれば、一例として1ポイントが1円と等価に設定されている。その場合、100円のプレイ料金が必要な場合、100ポイントの仮想通貨が消費される。1ポイントは1円に必ずしも対応させる必要はないが、1ポイントつまり仮想通貨の消費単位は1クレジットよりも一桁以上小さい金銭的価値に相当するように設定される。さらに、ユーザ端末8にもコンピュータユニットとしての制御ユニット30と、記憶装置31とが設けられている。制御ユニット30には、コンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部32が設けられている。Webサービス処理部32は、センターサーバ3のWebサービス管理部23と協働してユーザにWebサービスを利用させるために必要な処理を実行する。例えば、Webサービス処理部32は、センターサーバ3のWebサービス管理部23と協働して、ユーザにモバイルゲームをプレイさせるために必要な処理を実行する。また、Webサービス処理部32は、コミュニティサービスを利用させるための端末装置としてユーザ端末8を動作させる。なお、コミュニティサービス機能は、SNS等の公知のコミュニケーションサービスを実現するためにWebサーバ及びユーザ端末のそれぞれに実装されるソフトウエアを利用して実現すればよい。そのコミュニティサービスでは、所定の手順によりユーザ間に仲間の関係を設定することが可能である。仲間は、ユーザ間に所定の結び付きが存在することを示す概念として使用される用語である。記憶装置31は、例えば不揮発性の半導体記憶装置といった記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置31は、制御ユニット30にて実行されるべきモバイルゲーム用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、モバイルゲームの実行時には、プレイヤに対応付けられたプレイデータ43の少なくとも一部がセンターサーバ3からユーザ端末8に提供されて記憶装置31に記録される。次に、図3A~図3Cを参照してゲームシステム1における各種のサービスの連携の仕組みを説明する。図3Aは、センターサーバ3のWebサービス管理部23が提供するコミュニティサービスの概念を示している。ユーザAは、そのコミュニティサービスを利用して他のユーザを仲間として登録し、その仲間とユーザ端末8を介してメッセージの交換といったコミュニケーションを図ることができる。そのコミュニティサービスでは、所定の条件に従ってユーザAがファイトポイントを獲得する。ただし、コミュニティサービスでは、ゲーム機2からもコメントの送受信が可能とされてもよい。ファイトポイントを獲得できる条件は、ユーザ間のコミュニケーションと関連付けて適宜に設定されてよい。図3Bは、センターサーバ3のWebサービス管理部23が提供するモバイルゲームの概念を示している。ユーザAは、コミュニティサービスの利用を通じて獲得したファイトポイントの消費と引き換えに所定のモバイルゲームをプレイすることができる。そのモバイルゲームでは、ユーザAがプレートと呼ばれるゲームアイテムを報酬として獲得することができる。獲得可能なプレートの枚数は、モバイルゲームにおけるプレイ成績に応じて設定される。例えば、成績がよいほどプレートの獲得枚数が増加する。なお、ここでいうモバイルゲームは、ユーザ端末8上で実行可能なゲームの全体であってもよいし、ユーザ端末8上で実行可能なゲームの一部を構成するモード等として用意されたものでもよい。図3Cは、上述したプレートと関連付けてセンタサーバ3のゲーム機サービス管理部22が提供するアーケードゲームのチャレンジモードの概念を示している。アーケードゲームでは、種々のモードが用意されているが、チャレンジモードは、モバイルゲームとの連携を考慮して用意されたモードである。ユーザAが獲得したプレートの枚数が所定数一例として5枚に達すると、ユーザAはその所定数のプレートの消費と引き換えにチャレンジモードをプレイすることができる。チャレンジモードではユーザAに課題が課せられる。チャレンジモードの課題を達成した場合、ユーザAには、モバイルゲームと関連付けられた特典として、コミュニティサービスにて登録可能な仲間の上限数を増加させる処理が行われる。仲間が多いほどファイトポイントの獲得機会が増加し、モバイルゲームをより多くプレイすることが可能となる。このような連携の仕組みにより、モバイルゲームをプレイするユーザに対して店舗4に出向いてアーケードゲームをプレイするモチベーションを付与することができる。次に、センターサーバ3の記憶装置21に記録されているデータの詳細を説明する。図2に示したように、センターサーバ3の記憶装置21には、ID管理データ40、アーケードゲーム用データ41、モバイルゲーム用データ42、プレイデータ43の群、コミュニティデータ44の群、及び口座データ45の群が記録されている。ID管理データID40は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係を記述したデータである。例えば、上述したカードIDとユーザIDとの対応関係がID管理データ40に記録される。センターサーバ3が提供するコミュニティサービスにおいては、ユーザIDとは異なるコミュニティIDが設定される。そのコミュニティIDとユーザIDとの対応関係もID管理データ40に記録される。また、口座データ45は、ユーザIDとそのユーザが保有する仮想通貨の量残高とを対応付けて記録したデータである。アーケードゲーム用データ41は、ゲーム機2にて実行されるべきアーケードゲームに関連してセンターサーバ3の制御ユニット20が適宜に参照するデータである。例えば、アーケードゲームにおけるチャレンジモードで参照すべきデータとして、図4に示した課題データ46がアーケードゲーム用データ41の一部として用意される。課題データ46は、ユーザのチャレンジレベルと課題の内容とを対応付けて記録したデータである。チャレンジレベルは、ユーザのチャレンジモードにおけるランクを示すパラメータである。チャレンジレベルが上昇するほど課題の難易度が上昇する。課題データ46は、センターサーバ3からゲーム機2に適宜に配信されてゲーム機2の記憶装置11に記録される。課題は、アーケードゲームの内容と関連付けて設定される。例えば、オンライン対戦にて勝利すること、3人以上のプレイヤ間で1位を取得すること、といった課題が設定される。また、図2に示すモバイルゲーム用データ42は、ユーザ端末8にて実行されるべきモバイルゲームに関連してセンターサーバ3の制御ユニット20が適宜に参照するデータである。アーケードゲーム用データ41及びモバイルゲーム用データ42はゲームの種類に応じて複数種類用意されるが、図2では連携関係が設定された一組のアーケードゲームとモバイルゲームとに対応したデータのみを示している。なお、連携関係が設定されるべきアーケードゲームとモバイルゲームとは、共通のモチーフに基づいて構成される。例えば、麻雀をモチーフとしてモバイルゲームが構成される場合、そのモバイルゲームと連携関係が設定されるべきアーケードゲームも麻雀をモチーフとして構成される。モチーフは麻雀に限らず、カードゲーム、将棋その他各種のモチーフが採用可能である。プレイデータ43は、ユーザID毎に作成され、それらの集合がプレイデータ43の群である。いずれかのゲーム機2でプレイヤがアーケードゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機2に認識させたカードIDがセンターサーバ3に提供され、そのカードIDに関連付けられたユーザIDに対応するプレイデータ43の少なくとも一部がセンターサーバ3からゲーム機2に提供されて当該ゲーム機2の記憶装置11に記憶される。プレイデータ43の一例を図5に示す。図5のプレイデータ43には、アーケード用データ及びモバイル用データがユーザIDと対応付けて記録されている。アーケード用データには、ユーザがアーケードゲームで記録した成績、獲得したアイテムといったアーケードゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。一方、モバイル用データには、ユーザがモバイルゲームで記録した成績、獲得したアイテムといったモバイルゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。上述したゲーム間の連携を実現するため、図5の例では、モバイル用データに、ファイトポイント、チャレンジレベル及びプレート獲得数の情報が含まれている。ただし、これらの情報は、アーケード用データに記録されてもよいし、後述するコミュニティデータ44に記録されてもよい。いずれにしても、ファイトポイント、チャレンジレベル及びプレート獲得数はユーザIDに対応付けて特定することが可能であればよい。図2に示したコミュニティデータ44は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、コミュニティID毎に作成される。それらのデータの集合がコミュニティデータ44の群である。コミュニティデータ44の一例を図6に示す。図6の例において、コミュニティデータ44には、ユーザが仲間に対して発信し、あるいは仲間から受信したコメントを記録したコメントデータ、仲間として登録可能なユーザの上限数、登録した仲間のコミュニティID仲間のIDが、ユーザのコミュニティIDと対応付けて記録される。なお、仲間を登録する手順は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に、ユーザ端末8からセンターサーバ3にアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、送信相手の了解が得られた場合に、それぞれのユーザの仲間IDに相手のコミュニティIDを記録するといった処理を行えばよく、その詳細な説明は省略する。ただし、仲間の関係の設定はネットワーク5を介したオンライン処理に限らず、オフラインで申請され、センターサーバ3の運営者が適当な時期にコミュニティデータ44にその申請内容を記述してもよい。上述した各データは、記憶装置11、21、31に記録されるデータの一例に過ぎない。記憶装置11、21、31には、図示のデータ以外にもゲームの実行やプレイ料金等の徴収、オペレータとサービス事業者との間における収益の分配といった処理に必要な各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。次に、図7~図9を参照して、モバイルゲームとアーケードゲームとの連携に関連して実行される各種の処理を説明する。図7は、モバイルゲームのプレイが終了した時点で、ゲームのプレイ結果に応じてプレート数を更新するためにユーザ端末8の制御ユニット30とセンターサーバ3の制御ユニット20とが実行する処理を示している。ただし、図7の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット30のWebサービス処理部31及び制御ユニット20のWebサービス管理部23である。また、以下の処理に先立って、ユーザがユーザ端末8を介してセンターサーバ3にアクセスし、ユーザID及びパスワードを送信することにより、センターサーバ3がユーザを認証するWebログイン処理が完了しているものとする。なお、モバイルゲームをプレイする場合、センターサーバ3のWebサービス処理部23は、ユーザIDを手掛かりとしてユーザのプレイデータ43を特定し、そのプレイデータ43に記録されたファイトポイントを所定の単位量消費させる。ユーザ端末8の制御ユニット30は、モバイルゲームが終了すると図7のプレート数更新処理を開始し、まずゲームのプレイ結果をセンターサーバ3に通知するステップS101。ユーザ端末8からのプレイ結果の通知を受けてセンターサーバ3の制御ユニット20は図7のプレート数管理処理を開始し、まず、ユーザ端末8から提供されたプレイ結果を評価しステップS201、その評価結果に応じてユーザに付与されるべきプレート数を判別するステップS202。プレイ結果とプレート数との対応関係は、例えばモバイルゲーム用データ42に予め記録される。その関係はゲーム成績がよいほどプレート枚数が増えるように設定される。例えば、モバイルゲームが麻雀をモチーフにしたものであれば、ユーザが何らかの役を形成して上がった場合にプレートが付与され、役の評価が高いほどプレート枚数が増加する。プレート数の判別後、センターサーバ3の制御ユニット20はユーザのプレイデータ43に記録されているプレート枚数の値を、今回獲得したプレート枚数が加算されるように更新しステップS203、次に、獲得したプレート枚数及び更新後のプレート枚数を更新結果としてユーザ端末8に通知するステップS204。その後、制御ユニット20は図7のプレート数管理処理を終える。一方、ユーザ端末8の制御ユニット30は、センターサーバ3から通知される更新結果を取得しステップS102、その更新結果をユーザに表示しステップS103、その後、センターサーバ3から通知された更新結果に基づいて、ユーザのプレート数が5以上か否かを判別するステップS104。プレート数が5以上の場合、制御ユニット30はユーザに対してアーケードゲームのチャレンジモードに対する挑戦権を獲得した旨を通知するステップS105。この通知により、ゲーム機2でアーケードゲームをプレイすれば、仲間の上限数を増加させ得ることをユーザに認識させることができる。ステップS105の通知後、制御ユニット30は図7の処理を終える。なお、プレート数が5未満のときステップS105の処理は省略される。図8は、ユーザがゲーム機2にてアーケードゲームを開始する際にゲーム機2の制御ユニット10及びセンターサーバ3の制御ユニット20が実行するログイン管理処理を示している。ユーザがゲーム機2に対してアーケードゲームの開始を指示すると、制御ユニット10はユーザに対してカード9のスキャン操作を要求し、これに応じてユーザがカード9のスキャン操作してゲーム機2がカードIDを読み取ると、制御ユニット10ゲームサービス処理部12は図8のログイン管理処理を開始し、読み取ったカードIDをセンターサーバ3に通知してログイン処理を要求するステップS301。これを受けてセンターサーバ3の制御ユニット20ゲーム機サービス管理部22も図8のログイン管理処理を開始し、まずID管理データ40を参照してカードIDに対応するユーザIDを識別しステップS211、そのユーザIDに対応付けられたプレイデータ43を抽出するステップS212。続いて、制御ユニット20は、抽出したプレイデータ43をゲーム機2に提供しステップS213、その後、ログイン管理処理を終える。一方、ゲーム機2の制御ユニット10は、センターサーバ3から提供されたプレイデータ43を取得しステップS302、そのプレイデータ43に記録されているプレート数が5以上か否かを判別するステップS303。プレート数が5未満であれば、制御ユニット10は通常モードチャレンジモードではないモードにてアーケードゲームが開始されるようにゲーム環境を設定するステップS304。一方、プレート数が5以上であった場合、制御ユニット10はチャレンジモードにてアーケードゲームが開始されるようにゲーム環境を設定するステップS305。続いて、制御ユニット10は、プレイデータ43に記録されているチャレンジレベルを判別し、課題データ46を参照してチャレンジレベルに対応する課題を設定するステップS306。その後、制御ユニット10は課題をユーザに通知するステップS307。ステップS304又はS307の処理が完了すると、制御ユニット10はログイン管理処理を終える。ログイン管理処理が終わると、ゲーム機2の制御ユニット10はユーザに対して所定のプレイ料金の支払いを要求し、その支払いと引き換えに通常モード又はチャレンジモードにてアーケードゲームを開始させる。図9は、チャレンジモードのプレイ結果を処理するためにゲーム機2の制御ユニット10ゲーム機サービス処理部22とセンターサーバ3の制御ユニット20ゲーム機サービス管理部22とが実行する処理を示している。チャレンジモードのゲームが終了すると、ゲーム機2の制御ユニット10は図9のチャレンジモード処理を開始し、まずチャレンジモードのプレイ結果を評価しステップS311、課題が達成されたか否かを判別するステップS312。課題が達成された場合、制御ユニット10はゲーム機2の表示装置の画面上で所定のチャレンジ成功演出を開始させステップS313、記憶装置11に保持されているプレイデータ43のチャレンジレベルに1を加算するステップS314。一方、課題が達成されていない場合、制御ユニット10はゲーム機2の表示装置の画面上で所定のチャレンジ失敗演出を開始させるステップS315。ステップS314又はS315の処理後、制御ユニット10は、チャレンジモードのプレイ結果に応じたデータ更新をセンターサーバ3に指示するステップS316。この場合、チャレンジモードの課題を達成したか否かがセンターサーバ3に通知され、その結果に応じたデータ更新が指示される。ステップS316の指示後、制御ユニット10は図9の処理を終える。一方、センターサーバ3の制御ユニット20は、ゲーム機2からデータ更新が指示されると図9のデータ管理処理を開始し、まずゲーム機2のユーザIDを識別するステップS221。続いて、制御ユニット20は、記憶装置21にユーザIDに対応付けて記録されているプレイデータ43及びコミュニティデータ44を抽出しステップS222、さらにゲーム機2からのデータ更新の指示を参照して、ユーザが課題を達成したか否かを判別するステップS223。課題を達成していた場合、制御ユニット20はユーザのプレイデータ43におけるチャレンジレベルに1を加算しステップS224、コミュニティデータ44に記録されている仲間の上限数を所定数増加させるステップS225。その後、制御ユニット20は、ユーザのプレイデータ43に記録されているプレート数から5を減算するステップS226。この処理は、チャレンジモードのプレイと引き換えにプレート数を消費させる処理である。ステップS226の処理後、制御ユニット20は図9の処理を終える。なお、ステップS223で課題が達成されていないと判断された場合、制御ユニット20はステップS224及びS225をスキップしてステップS226の処理を実行する。以上の形態においては、ゲーム機2上で実行されるアーケードゲームが第1のゲームに、ユーザ端末8上で実行されるモバイルゲームが第2のゲームに相当する。モバイルゲームのプレイ結果に応じてユーザに付与されるプレートが本発明における報酬に相当し、センターサーバ3のWebサービス管理部23は、図7のステップS201~S203の処理を実行することにより本発明の報酬付与手段として機能する。ゲーム機2において実行されるチャレンジモードが本発明における第1のゲームの特定モードに相当し、ゲーム機2のゲームサービス処理部12は図8のステップS303~S305の処理を実行することにより本発明の特定モード許可手段として機能する。チャレンジモードで課題を達成した場合に実行される仲間の上限数の増加処理が本発明における特典に相当し、センターサーバ3のゲーム機サービス管理部22が図9のステップS223、S225及びS226の処理を実行することにより本発明の特典付与手段として機能する。ユーザ端末8のWebサービス処理部32は、図7のステップS104、S105の処理を実行することにより、本発明の許可通知手段として機能する。さらに、ゲーム機2のゲームサービス処理部12は、図8のステップS305の処理を実行することにより本発明の課題設定手段として機能する。本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することが可能である。例えば、上記の形態では、ユーザが第1のゲームを特定モードでプレイした結果に応じて仲間登録が可能な上限数を増加させることにより、ユーザに特典を付与したが、その特典はユーザが個人用端末装置上で享受可能なサービスと関連付けられたものである限り、種々の変形が可能である。一例として、交流の場にてポイントを獲得する条件を緩和し、あるいは同一条件で獲得可能なポイント数を増加させるといった処理を実行することにより、ユーザに対する特典付与が実現されてもよい。また、本発明において、仲間として登録されたユーザ同士の交流の場は必ずしも設けることを要しない。例えば、個人用端末装置における第2のゲームを、ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに許可する場合には、第1のゲームにおける特典として、第2のゲームにおけるプレイ料金と等価なポイントその他のパラメータの設定値としてユーザに付与するものとしてもよい。さらに、特典は必ずしも第2のゲームと関連付けられていることを要しない。第1のゲームでユーが特典を獲得した場合、個人用端末装置におけるサービスの利用時に何らかの形でその特典の恩恵をユーザが受けられるものとすれば足りる。