"相対的に遊技者に不利な非特定遊技状態または当該非特定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態が設定され、当該設定されている遊技状態に対応する条件下で遊技が進行する遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な第1始動領域および第2始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球を不可能とする閉状態または遊技球の入球を可能とする開状態に変位するアタッカー装置と、前記アタッカー装置に入球した遊技球が進入可能な特定領域と、前記第1始動領域または前記第2始動領域への遊技球の進入を条件として、前記アタッカー装置が開閉制御されるとともに当該アタッカー装置への遊技球の入球に応じた賞球を獲得可能な特別遊技の実行可否を少なくとも決定し、前記特別遊技の実行を可能とする場合に、当該実行する特別遊技の種別として、複数種類設けられた特別遊技の種別の中からいずれか1の特別遊技の種別を決定する抽選手段と、前記抽選手段によって前記特別遊技を実行可能とする決定がなされた場合に、前記抽選手段によって決定された種別に対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行中に前記アタッカー装置に入球した遊技球が前記特定領域に進入した場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定し、前記特別遊技の実行中に前記アタッカー装置に入球した遊技球が前記特定領域に進入しなかった場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態を前記非特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記複数種類の特別遊技には、予め設定された態様で前記アタッカー装置が開閉する第1の特別遊技、および、前記第1の特別遊技よりも前記特定領域への遊技球の進入機会が増す態様で前記アタッカー装置が開閉する第2の特別遊技が少なくとも含まれ、前記抽選手段は、前記第2始動領域に遊技球が進入したことを契機として前記特別遊技の実行を可能とする決定をする場合に、前記第1始動領域に遊技球が進入したことを契機として前記特別遊技の実行を可能とする決定をする場合よりも、当該実行する特別遊技の種別として、前記第2の特別遊技を高確率で決定することを特徴とする遊技機。前記特別遊技は、前記アタッカー装置が前記開状態に制御されてから、当該アタッカー装置に所定数の遊技球が入球するか、もしくは、所定の開放時間が経過することによって終了する複数回のラウンド遊技によって構成され、前記ラウンド遊技には、前記アタッカー装置の開放時間が所定時間に設定された短開放ラウンド遊技と、当該短開放ラウンド遊技に比べて前記アタッカー装置の開放時間が長く設定された長開放ラウンド遊技と、が少なくとも含まれ、前記第2の特別遊技は、前記第1の特別遊技に比べて、前記複数回のラウンド遊技中に含まれる前記長開放ラウンド遊技の回数が多く設定されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。前記特別遊技中に前記アタッカー装置に入球した遊技球を、前記特定領域および当該特定領域に進入しなかった遊技球が導かれる非特定領域のいずれかに振り分ける振分装置をさらに備えたことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。前記第2始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態、および、前記開状態よりも前記第2始動領域への遊技球の進入を困難もしくは不可能とする閉状態に変位可能な始動可変入賞装置と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な進入領域と、前記進入領域への遊技球の進入を条件として前記始動可変入賞装置の制御態様を決定するとともに、当該決定にしたがって前記始動可変入賞装置を制御する始動可変入賞装置制御手段と、を備え、前記始動可変入賞装置制御手段は、前記非特定遊技状態に設定されている場合には、予め設定された第1の条件にしたがって前記始動可変入賞装置の制御態様を決定し、前記特定遊技状態に設定されている場合には、前記第1の条件よりも前記始動可変入賞装置が開状態に制御されやすい第2の条件にしたがって前記始動可変入賞装置の制御態様を決定することを特徴とする請求項1~3のいずれかに記載の遊技機。上記の遊技機においては、始動口への遊技球の入球時に大当たりの当選可否や、実行される特別遊技の種別が決定される。そのため、特別図柄の種別を判定することにより、どのような特別遊技が実行されるのか、また、特別遊技の終了後にどのような遊技状態に設定されるのかを容易に判別することが可能となっている。したがって、例えば、遊技者に不利な特別遊技が実行される場合や、特別遊技の終了後に遊技者に不利な遊技状態が設定される場合には、特別遊技中における遊技者の遊技意欲が減退し、遊技の興趣が低下するおそれがある。本発明は、新たな遊技性により、特に特別遊技中における遊技者の遊技意欲を向上して、遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、相対的に遊技者に不利な非特定遊技状態または当該非特定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態が設定され、当該設定されている遊技状態に対応する条件下で遊技が進行する遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な第1始動領域および第2始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球を不可能とする閉状態または遊技球の入球を可能とする開状態に変位するアタッカー装置と、前記アタッカー装置に入球した遊技球が進入可能な特定領域と、前記第1始動領域または前記第2始動領域への遊技球の進入を条件として、前記アタッカー装置が開閉制御されるとともに当該アタッカー装置への遊技球の入球に応じた賞球を獲得可能な特別遊技の実行可否を少なくとも決定し、前記特別遊技の実行を可能とする場合に、当該実行する特別遊技の種別として、複数種類設けられた特別遊技の種別の中からいずれか1の特別遊技の種別を決定する抽選手段と、前記抽選手段によって前記特別遊技を実行可能とする決定がなされた場合に、前記抽選手段によって決定された種別に対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行中に前記アタッカー装置に入球した遊技球が前記特定領域に進入した場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定し、前記特別遊技の実行中に前記アタッカー装置に入球した遊技球が前記特定領域に進入しなかった場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態を前記非特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記複数種類の特別遊技には、予め設定された態様で前記アタッカー装置が開閉する第1の特別遊技、および、前記第1の特別遊技よりも前記特定領域への遊技球の進入機会が増す態様で前記アタッカー装置が開閉する第2の特別遊技が少なくとも含まれ、前記抽選手段は、前記第2始動領域に遊技球が進入したことを契機として前記特別遊技の実行を可能とする決定をする場合に、前記第1始動領域に遊技球が進入したことを契機として前記特別遊技の実行を可能とする決定をする場合よりも、当該実行する特別遊技の種別として、前記第2の特別遊技を高確率で決定することを特徴とする。また、前記特別遊技は、前記アタッカー装置が前記開状態に制御されてから、当該アタッカー装置に所定数の遊技球が入球するか、もしくは、所定の開放時間が経過することによって終了する複数回のラウンド遊技によって構成され、前記ラウンド遊技には、前記アタッカー装置の開放時間が所定時間に設定された短開放ラウンド遊技と、当該短開放ラウンド遊技に比べて前記アタッカー装置の開放時間が長く設定された長開放ラウンド遊技と、が少なくとも含まれ、前記第2の特別遊技は、前記第1の特別遊技に比べて、前記複数回のラウンド遊技中に含まれる前記長開放ラウンド遊技の回数が多く設定されるとよい。また、前記特別遊技中に前記アタッカー装置に入球した遊技球を、前記特定領域および当該特定領域に進入しなかった遊技球が導かれる非特定領域のいずれかに振り分ける振分装置をさらに備えるとよい。また、前記第2始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態、および、前記開状態よりも前記第2始動領域への遊技球の進入を困難もしくは不可能とする閉状態に変位可能な始動可変入賞装置と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な進入領域と、前記進入領域への遊技球の進入を条件として前記始動可変入賞装置の制御態様を決定するとともに、当該決定にしたがって前記始動可変入賞装置を制御する始動可変入賞装置制御手段と、を備え、前記始動可変入賞装置制御手段は、前記非特定遊技状態に設定されている場合には、予め設定された第1の条件にしたがって前記始動可変入賞装置の制御態様を決定し、前記特定遊技状態に設定されている場合には、前記第1の条件よりも前記始動可変入賞装置が開状態に制御されやすい第2の条件にしたがって前記始動可変入賞装置の制御態様を決定するとよい。以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。遊技領域16は、操作ハンドル12の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、操作ハンドル12によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、特別遊技を実行する場合における当該特別遊技の内容が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。また、第2始動口22は、可動片22bを開閉可能に備えており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22は遊技盤8の正面側に向けて出没自在に構成されており、可動片22bが遊技盤8に対して没入した閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、遊技盤8の正面側に突出した開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。さらに、第2遊技領域16bにはアタッカー装置26が設けられている。アタッカー装置26の詳細は後述するが、このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開状態に制御されて、大入賞口28への遊技球の入球が可能となり、当該大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄60a、60b、60cが変動表示され、これら各演出図柄60a、60b、60cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。また、演出表示部50aの上方には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、上記の演出図柄60a、60b、60cの変動表示中などに可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔不図示が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板不図示によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80~90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。図3は、アタッカー装置26を説明する概念図である。この図に示すように、アタッカー装置26は、第2遊技領域16bに開口する大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えている。大入賞口28は、透過性の通路部材32の一端によって構成されており、開閉扉28bが開放されているとき、大入賞口28から通路部材32内に遊技球が進入するように構成されている。この通路部材32は、大入賞口28を構成する一端側から他端側に向かって徐々に鉛直下方に傾斜するように配置されており、大入賞口28から当該通過部材32内に進入した遊技球が、自重によって通路部材32内を図中左下方に向かって転動することとなる。そして、通路部材32の他端側には第2排出口33が開口しており、通路部材32内に進入した遊技球は、当該通路部材32の他端まで導かれると、第2排出口33から遊技盤8の背面側に排出される。一方、通路部材32には、その鉛直下方に延伸する分岐通路34が接続されており、大入賞口28から通路部材32に進入した遊技球が、分岐通路34にも導かれるようになっている。ただし、通路部材32と分岐通路34との接続部には、遊技盤8の正面側に突出する第1ストッパ35が設けられており、この第1ストッパ35によって分岐通路34が閉塞されている。したがって、第1ストッパ35が突出した状態では、通路部材32に進入した遊技球は全て、第1ストッパ35上を転動して第2排出口33に導かれることとなる。なお、第1ストッパ35には、第1ストッパソレノイド35c図4参照が設けられている。この第1ストッパソレノイド35cは、通常、未通電状態となっており、第1ストッパ35は上記の突出状態に維持されている。これに対して、後述する特別遊技が実行されると、予め設定された時間のみ第1ストッパソレノイド35cが通電され、この間、第1ストッパ35が遊技盤8の背面側に没入して、通路部材32内に進入した遊技球が分岐通路34内に進入可能となる。また、分岐通路34であって、第1ストッパ35の下方には、当該第1ストッパ35と同様に、遊技盤8の正面側に突出する第2ストッパ36が設けられている。この第2ストッパ36には、第2ストッパソレノイド36c図4参照が設けられており、通常、未通電状態に制御されて、第2ストッパ36が上記の突出状態に維持されている。これに対して、後述する特別遊技が実行されると、予め設定された時間のみ第2ストッパソレノイド36cが通電され、この間、第2ストッパ36が遊技盤8の背面側に没入して、分岐通路34内に進入した遊技球が分岐通路34の下方に落下するようになっている。なお、第1ストッパ35と第2ストッパ36との間には、遊技球1個分の間隙を有する滞留領域37が形成されている。したがって、第1ストッパ35が没入状態にあり、第2ストッパ36が突出状態にあれば、通路部材32に進入した遊技球が1つのみ滞留領域37に保持され、その後に通路部材32に進入した遊技球は、先に滞留領域37に進入した遊技球の上方を転動して第2排出口33に導かれることとなる。そして、分岐通路34の下端には振分装置38が接続されており、滞留領域37に遊技球が滞留した状態で第2ストッパ36が没入状態に変位することにより、当該遊技球が振分装置38に導かれるように構成されている。この振分装置38は、環状の外筒部材38a内に、第1回転体38b、第2回転体38c、第3回転体38dが回転自在に収容されており、第1回転体38bおよび第3回転体38dは、図中時計回り方向に一定速度で回転し、第2回転体38cは、図中反時計回り方向に一定速度で回転するように制御される。なお、振分装置38は、遊技盤8の背面側、より詳細には遊技盤8と演出表示部50aとの間の間隙に位置しており、遊技機1に正対する遊技者から遊技球の転動が視認できるように配置されている図1参照。また、第1回転体38b、第2回転体38cおよび第3回転体38dは相互にギヤで連結されており、回転体モータ38x図4参照を通電することにより、第1回転体38b、第2回転体38cおよび第3回転体38dが一定速度で回転することとなる。なお、各回転体38b、38c、38dは、ギヤ比を異にすることで非同期で回転することとなる。外筒部材38aには、分岐通路34の下端に対向する切り欠き38a1が形成されている。また、第1回転体38bには、筒状の部材に複数本実施形態では3つの切り欠き38b1が周方向に等間隔で形成されており、第2回転体38cには、筒状の部材に複数本実施形態では3つの切り欠き38c1が周方向に等間隔で形成されている。そして、分岐通路34の下端に導かれた遊技球は、第1回転体38bの切り欠き38b1が外筒部材38aの切り欠き38a1に対向したところで、当該切り欠き38b1に保持される。そして、この切り欠き38b1が、第2回転体38cの切り欠き38c1に対向したところで、今度は、切り欠き38b1から切り欠き38c1へと遊技球が乗り移ることとなる。そして、第3回転体38dには、遊技球が入球可能な1つの特定領域39と、3つの非特定領域40が形成されており、切り欠き38c1に導かれた遊技球は、第3回転体38d上に向けて転動して、特定領域39および非特定領域40のいずれかに進入することとなる。なお、詳しくは後述するが、特別遊技中に特定領域39に遊技球が進入すると、特別遊技の終了後に遊技者にとって有利な遊技状態に設定されることから、振分装置38における遊技球の転動そのものが、遊技の興趣を向上するものと言うことができる。制御手段の内部構成図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28a、滞留領域37に遊技球が進入したことを検出する滞留領域検出スイッチ37a、特定領域39に遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ39aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22c、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28c、第1ストッパ35を出没させる第1ストッパソレノイド35c、第2ストッパ36を出没させる第2ストッパソレノイド36c、振分装置38第1回転体38b、第2回転体38cおよび第3回転体38dを回転させる回転体モータ38xが接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22、大入賞口28、第1ストッパ35、第2ストッパ36、振分装置38が作動制御されるようになっている。さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび発射ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く本実施形態では1/399設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く本実施形態では1/53.2設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理以下、大当たりの抽選というが行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値特別図柄乱数、大当たり乱数、高確抽選乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部第1~第4記憶部を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1~4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1~4記憶部に第2保留として記憶される。したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。図5は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0~797の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図5aに示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が7または567であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図5bに示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が7、47、87、127、167、207、247、287、327、367、407、447、487、527、567であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/53.2となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が7倍以上となる。また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図5cに示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が7または567であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図5dに示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が7、47、87、127、167、207、247、287、327、367、407、447、487、527、567であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/53.2となる。図6は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0~299の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。ここで、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0~299の各大当たり乱数に特別図柄A、Bの2種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が0であった場合には、特別図柄Aが決定されることとなる。また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によれば、図示のとおり、0~299の大当たり乱数全てに特別図柄Bが対応付けられている。また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Yが決定される。図7は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。これら作動テーブル1、2を参照して実行される特別遊技は、アタッカー装置26の大入賞口28が開状態に制御されてから、当該大入賞口28に所定数の遊技球が入球するか、もしくは、所定の開放時間が経過することによって終了する複数回のラウンド遊技によって構成される。そして、大当たりの抽選により特別図柄Aが決定されると、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が0.1秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球するカウントC=8ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が7回1~7回目のラウンド遊技実行され、その後さらに、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球するカウントC=8ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が3回8~10回目のラウンド遊技実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回開放される。また、各ラウンド遊技の終了後に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、特別遊技中に特定領域39に遊技球が進入する前と後とで、それぞれ次のように設定されている。すなわち、1~7回目のラウンド遊技の終了後に設定されるインターバル時間は、特定領域39に遊技球が進入するか否かに関わらず2.0秒に設定される。また、8~10回目のラウンド遊技の終了後に設定されるインターバル時間は、特定領域39に遊技球が進入する前は10.0秒に設定され、特定領域39に遊技球が進入した後は2.0秒に設定される。したがって、例えば、8回目のラウンド遊技中に特定領域39に遊技球が進入した場合には、9、10回目のラウンド遊技の終了後のインターバル時間が2.0秒に設定されることとなる。一方、大当たりの抽選により特別図柄Bが決定されると、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球するカウントC=8ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が10回1~10回目のラウンド遊技実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回開放される。また、各ラウンド遊技の終了後に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、特定領域39に遊技球が進入する前は10.0秒に設定され、特定領域39に遊技球が進入した後は2.0秒に設定される。以下では、大入賞口28の開放時間が短時間0.1秒に設定されたラウンド遊技を短開放ラウンド遊技と称し、この短開放ラウンド遊技に比べて大入賞口28の開放時間が長時間29.0秒に設定されたラウンド遊技を長開放ラウンド遊技と称する。本実施形態においては、最大で0.6秒おきに遊技球の発射が可能であるが、上記の短開放ラウンド遊技は、大入賞口28の開放時間が0.1秒であることから、殆ど大入賞口28に遊技球が入球することはない。したがって、短開放ラウンド遊技中、8個の遊技球が大入賞口28に入球することはなく、よって短開放ラウンド遊技は0.1秒で終了することとなる。このように、短開放ラウンド遊技は、長開放ラウンド遊技に比べて、獲得可能な賞球数が少ないラウンド遊技ということができ、また、大入賞口28に殆ど遊技球が入球することがないことから、特定領域39に遊技球を進入させる機会が殆ど与えられないラウンド遊技ということができる。そして、作動テーブル2を参照して実行される特別遊技は、作動テーブル1を参照して実行される特別遊技に比べて、長開放ラウンド遊技の回数が多く設定されている。したがって、作動テーブル2を参照して実行される特別遊技は、作動テーブル1を参照して実行される特別遊技に比べて、獲得可能な賞球数が多く、かつ、特定領域39に遊技球が進入する可能性が高い、遊技者に有利な特別遊技となっている。図8は、ストッパ制御テーブルを説明する図である。特別遊技の実行中は、上記した作動テーブル1、2に基づいて大入賞口28の大入賞口開閉ソレノイド28cが通電制御されるのと同時に、第1ストッパ35の第1ストッパソレノイド35c、および、第2ストッパ36の第2ストッパソレノイド36cが通電制御される。上記した作動テーブル1、2を参照して実行されるラウンド遊技が短開放ラウンド遊技であった場合、第1ストッパソレノイド35cは、図8aに示す第1ストッパ制御テーブル1を参照して通電制御される。この第1ストッパ制御テーブル1によれば、短開放ラウンド遊技の開始から0.1秒後に第1ストッパソレノイド35cの通電が開始され、その後、0.1秒が経過するか、もしくは、滞留領域37に遊技球が進入すると、通電が停止される。このとき、遊技球が大入賞口28から第1ストッパ35に到達するのに要する時間は、0.2秒以上を要する設計となっていることから、仮に、短開放ラウンド遊技中に大入賞口28に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が滞留領域37に進入することはない。このことからも明らかなように、短開放ラウンド遊技においては、特定領域39に遊技球を進入させる機会が与えられないように構成されている。また、上記した作動テーブル1、2を参照して実行されるラウンド遊技が長開放ラウンド遊技であった場合、第1ストッパソレノイド35cは、図8bに示す第1ストッパ制御テーブル2を参照して通電制御される。この第1ストッパ制御テーブル2によれば、長開放ラウンド遊技の開始から0.2秒後に第1ストッパソレノイド35cの通電が開始され、その後、5.0秒が経過するか、もしくは、滞留領域37に遊技球が進入すると、通電が停止される。したがって、長開放ラウンド遊技中に遊技者が遊技球を発射し続けていれば、必ず、大入賞口28に入球した遊技球が滞留領域37に進入することとなる。このことからも明らかなように、長開放ラウンド遊技においては、特定領域39に遊技球を進入させる機会が容易に獲得可能な構成となっている。また、上記した作動テーブル1、2を参照して特別遊技が実行される場合、第2ストッパソレノイド36cは、図8cに示す第2ストッパ制御テーブルを参照して通電制御される。この第2ストッパ制御テーブルによれば、各ラウンド遊技の終了後に設定されるインターバル開始時に、滞留領域37に遊技球が進入している場合に第2ストッパソレノイド36cの通電が開始され、そのインターバル時間の経過時に通電が停止される。したがって、各ラウンド遊技中に滞留領域37に遊技球が進入すると、当該ラウンド遊技中は第2ストッパ36によって滞留領域37に遊技球が保持されるとともに、当該遊技球は、ラウンド遊技の終了後に振分装置38に向けて流下することとなる。図9は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、特別遊技が実行された場合、当該特別遊技中における特定領域39への遊技球の進入可否に応じて特別遊技の終了後の遊技状態が設定される。この遊技状態設定テーブルによれば、決定された特別図柄の種別を問わず、特別遊技中に特定領域39に遊技球が進入した場合には、高確率遊技状態に設定するとともに、高確率遊技状態における大当たりの最大抽選可能回数である高確回数を120回に設定することが定められている。また、このとき同時に、時短遊技状態に設定するとともに、時短遊技状態における大当たりの最大抽選可能回数である時短回数を120回に設定することが定められている。また、この遊技状態設定テーブルによれば、特別遊技中に特定領域39に遊技球が進入しなかった場合には、低確率遊技状態に設定するとともに、このとき同時に、非時短遊技状態に設定することが定められている。図10は、発展後変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する処理が行われる。変動演出の態様を決定するための処理として、主制御基板100においては、まず、発展後変動パターンが決定され、決定された発展後変動パターンに基づいて発展前変動パターンが決定されることとなる。発展後変動パターンは、発展後変動パターンコマンド決定テーブルと、特別図柄乱数等と同時に取得された第2変動パターン乱数とに基づいて決定され、発展前変動パターンは、発展前変動パターンコマンド決定テーブルと、特別図柄乱数等と同時に取得された第1変動パターン乱数とに基づいて決定される。発展後変動パターンコマンド決定テーブルおよび発展前変動パターンコマンド決定テーブルには、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様変動時間が対応付けられた1または複数の変動パターンに乱数範囲が割り振られており、この乱数範囲に第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を照らし合わせることで、発展後変動パターンおよび発展前変動パターンが決定されることとなる。そして、発展後変動パターンを決定する場合には、複数設けられた発展後変動パターンコマンド決定テーブルの中から1のテーブルが選択されるとともに、当該選択したテーブルと、特別図柄乱数等と同時に取得された第2変動パターン乱数とに基づいて、1の発展後変動パターンが決定されることとなる。なお、発展後変動パターンを決定するためのテーブルは遊技状態ごとに設けられているが、ここでは非時短遊技状態に設定されている場合について説明する。非時短遊技状態に設定されている場合において、特別図柄Aが決定されると、図10aに示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル1が選択される。この発展後変動パターンコマンド決定テーブル1によれば、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様変動時間が対応付けられた複数の変動パターンのそれぞれに乱数範囲が割り振られている。具体的には、発展後変動パターンコマンド決定テーブル1によれば、0~399の第2変動パターン乱数にSP発展大当たり1が対応付けられ、400~799の第2変動パターン乱数にSP発展大当たり2が対応付けられ、800~999の第2変動パターン乱数にSP発展大当たり3が対応付けられている。したがって、この発展後変動パターンコマンド決定テーブル1によれば、例えば、第2変動パターン乱数が0であった場合には、SP発展大当たり1が発展後変動パターンとして決定されることとなる。また、非時短遊技状態に設定されている場合において、特別図柄Bが決定されると、図10bに示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル2が選択される。この発展後変動パターンコマンド決定テーブル2によれば、0~299の第2変動パターン乱数にSP発展大当たり2が対応付けられ、300~699の第2変動パターン乱数にSP発展大当たり3が対応付けられ、700~999の第2変動パターン乱数に全回転大当たりが対応付けられている。また、非時短遊技状態に設定されている場合において、ハズレの抽選結果が導出されると、図10cに示す発展後変動パターンコマンド決定テーブル3が選択される。この発展後変動パターンコマンド決定テーブル3によれば、当該変動パターン決定時に留保されている保留数に応じて、図示のとおりに各種の発展後変動パターンが決定されることとなる。図11は、非時短遊技状態に設定されている場合の発展前変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。この発展前変動パターンコマンド決定テーブルも、上記の発展後変動パターンコマンド決定テーブルと同様に、それぞれの遊技状態ごとに設けられているが、ここでは、非時短遊技状態用の発展前変動パターンコマンド決定テーブルについて説明する。本実施形態においては、まず、発展後変動パターンが決定され、当該決定された発展後変動パターンに応じて発展前変動パターンが決定される。具体的には、SP発展大当たり1~3の発展後変動パターンが決定された場合には、図11aの発展前変動パターンコマンド決定テーブル1を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル1によれば、第1変動パターン乱数と発展前変動パターンとが対応付けられており、取得した第1変動パターン乱数に応じて、図示のとおりに、1の発展前変動パターンが決定されることとなる。このようにして、発展前変動パターンが決定されると、当該決定された発展前変動パターンに対応する発展前変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。そして、副制御基板200においては、まず、発展前変動パターンコマンドに対応する変動演出発展前変動演出を実行制御し、その後、発展後変動パターンコマンドに対応する変動演出発展後変動演出を実行制御することとなる。また全回転大当たりの発展後変動パターンが決定された場合には、図11bの発展前変動パターンコマンド決定テーブル2を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル2によれば、第1変動パターン乱数に応じて、疑似3リーチまたは疑似4リーチが決定される。また通常ハズレ1~3、ガセ擬似ハズレ、すべりハズレの発展後変動パターンが決定された場合には、図11cの発展前変動パターンコマンド決定テーブル3を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル3によれば、必ずなしが決定される。このなしというのは、発展前変動演出が行われないことを示すものであり、発展前変動演出の不実行を示す発展前変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。つまり、通常ハズレ1~3、ガセ擬似ハズレ、すべりハズレの発展後変動パターンが決定された場合には、当該発展後変動パターンによってのみ変動演出が実行されることとなる。またSP発展ハズレ1~3の発展後変動パターンが決定された場合には、図11dの発展前変動パターンコマンド決定テーブル4を参照して発展前変動パターンが決定される。この発展前変動パターンコマンド決定テーブル4によれば、第1変動パターン乱数と発展前変動パターンとが対応付けられており、取得した第1変動パターン乱数に応じて、図示のとおりに、1の発展前変動パターンが決定されることとなる。上記のように、変動開始時には、大当たりの抽選結果に応じて発展前変動パターンコマンドおよび発展後変動パターンコマンドが副制御基板200に送信され、副制御基板200において、受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出が実行制御される。これによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。図12は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理以下、普図抽選というが行われる。なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0~19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値普通図柄乱数を普図保留とよぶ。非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12aに示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1~19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12bに示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0~18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。図13aは、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図13bは、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示点滅表示される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図13bに示すように通電制御される。すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。主制御基板のメイン処理図14を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。ステップS1メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。ステップS2次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。ステップS3次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。主制御基板のタイマ割込処理図15を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期2ミリ秒、以下2msという毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。ステップS100まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ステップS200次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、高確抽選乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。ステップS300次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。ステップS400次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。ステップS500次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。ステップS600次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。ステップS700次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88,90の表示データを作成する処理を行う。ステップS800次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。図16は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。ステップS310まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。ステップS320次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。ステップS330次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図17を用いて後述する。ステップS340次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データを異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。ステップS350次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図18を用いて後述する。ステップS360次に、メインCPU100aは、特定領域検出スイッチ39aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球が特定領域39に進入したか否かを判定する。この特定領域検出スイッチ入力処理については、図19を用いて後述する。図17は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。ステップS330-1まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS330-2上記ステップS330-1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。ステップS330-3次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数X1が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数X10を判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420-2に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420-3に処理を移す。ステップS420-2上記ステップS420-1において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部~第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号序数の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数X2から1減算した値を新たな第2保留数X2として記憶する。ステップS420-3また、上記ステップS420-1において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420-4に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420-10に処理を移す。ステップS420-4上記ステップS420-3において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部~第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号序数の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数X1から1減算した値を新たな第1保留数X1として記憶する。ステップS420-5次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル図5参照のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420-2または上記ステップS420-4において処理領域に複写された特別図柄乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。そして、導出した抽選結果に応じて図柄種別判定テーブル図6参照を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420-2または上記ステップS420-4において処理領域に複写された大当たり乱数とに基づいて特別図柄を決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。ステップS420-6次に、メインCPU100aは、上記ステップS420-5で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。ステップS421次に、メインCPU100aは、上記ステップS420-2または上記ステップS420-4において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、発展前変動パターンコマンド決定テーブルおよび発展後変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図22を用いて後述する。ステップS420-7次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において-が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。ステップS420-8次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。ステップS420-9次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに01をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。ステップS420-10また、上記ステップS420-3において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。図22は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。ステップS421-1まず、メインCPU100aは、始動口種別第1始動口または第2始動口、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、設定されている遊技状態、および高確抽選の結果を参照し、発展後変動パターンコマンド決定テーブル図10参照を選択する。ステップS421-2次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数と、上記ステップS421-1で選択した発展後変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて発展後変動パターンコマンドを判定する。ステップS421-3次に、メインCPU100aは、上記ステップS421-2で判定された発展後変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS421-4次に、メインCPU100aは、上記ステップS421-2で判定された発展後変動パターンに基づいて、発展前変動パターンコマンド決定テーブルを選択する図11参照。ステップS421-5次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数と、上記ステップS421-4で選択した発展前変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて発展前変動パターンコマンドを判定する。ステップS421-6次に、メインCPU100aは、上記ステップS421-5で判定された発展前変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS421-7次に、メインCPU100aは、上記ステップS421-2で判定された発展後変動パターンの変動時間と、上記ステップS421-5で判定された発展前変動パターンの変動時間とから、合計変動時間を演算して当該変動パターン決定処理を終了する。図23は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。ステップS430-1メインCPU100aは、変動時間ステップS420-8でセットが経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430-2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。ステップS430-2上記ステップS430-1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420-5で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。ステップS430-3次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS430-4次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。ステップS430-5次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに02をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。図24は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。ステップS440-1メインCPU100aは、停止表示時間ステップS430-4でセットが経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440-2に処理を移す。ステップS440-2上記ステップS440-1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短回数、すなわち、当該時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数継続回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から1減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440-3に処理を移す。ステップS440-3次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確回数、すなわち、当該高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数継続回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から1減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440-4に処理を移す。ステップS440-4次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440-5に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440-6に処理を移す。ステップS440-5上記ステップS440-4において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに00をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。ステップS440-6一方、上記ステップS440-4において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、変動開始時の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数をリセットする処理を行う。ステップS440-7次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに03をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。ステップS440-8次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。図25は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。ステップS450-1メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理が実行済みであるかを判定する。その結果、オープニング開始処理が実行済みであると判定した場合にはステップS450-5に処理を移し、オープニング開始処理は実行済みではないと判定した場合にはステップS450-2に処理を移す。ステップS450-2上記ステップS450-1において、オープニング開始処理は実行済みではないと判定した場合には、メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を行う。具体的には、オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS450-3次に、メインCPU100aは、オープニング時間を計時すべく、オープニング時間計時タイマをセットする。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップS100のタイマ更新処理で減算される。ステップS450-4次に、メインCPU100aは、回転体モータ38xの通電を開始する。これにより、特別遊技オープニングの開始に伴って回転体モータ38xが通電制御され、振分装置38が作動することとなる。ステップS450-5一方、上記ステップS450-1において、オープニング開始処理は実行済みであると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS450-3でオープニング時間計時タイマにセットされたオープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過したと判定した場合にはステップS450-6に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。ステップS450-6上記ステップS450-5において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理が実行済みであるかを判定する。その結果、エンディング開始処理が実行済みであると判定した場合にはステップS450-10に処理を移し、エンディング開始処理は実行済みではないと判定した場合にはステップS451に処理を移す。ステップS451上記ステップS450-6において、エンディング開始処理は実行済みではないと判定した場合には、メインCPU100aは特別遊技実行処理を行う。なお、この特別遊技実行処理については、図26を用いて後述する。ステップS450-7次に、メインCPU100aは、全ラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、全ラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS450-8に処理を移し、全ラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。ステップS450-8上記ステップS450-7において、全ラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。具体的には、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS450-9次に、メインCPU100aは、エンディング時間を計時すべく、エンディング時間計時タイマをセットする。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップS100のタイマ更新処理で減算される。ステップS450-10一方、上記ステップS450-6において、エンディング開始処理は実行済みであると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS450-9でエンディング時間計時タイマにセットされたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450-11に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。ステップS450-11上記ステップS450-10において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに04をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。図26は、上記ステップS451の特別遊技実行処理を説明するフローチャートである。ステップS451-1メインCPU100aは、ラウンド遊技の実行にあたって参照する図7の作動テーブル1、2がセットされていない場合には、停止表示されている特別図柄の種別を判定するとともに、当該特別図柄に対応する作動テーブルをセットする。そして、セットされた作動テーブルと、後述する各タイマの時間と、にしたがって大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御する。ステップS451-2次に、メインCPU100aは、各ラウンド遊技の開始タイミングであるかを判定する。その結果、各ラウンド遊技の開始タイミングであると判定した場合にはステップS451-3に処理を移し、各ラウンド遊技の開始タイミングではないと判定した場合にはステップS451-4に処理を移す。ステップS451-3上記ステップS451-2において、各ラウンド遊技の開始タイミングであると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS451-1でセットされた作動テーブルを参照して、各ラウンド遊技における大入賞口開閉ソレノイド28cの通電時間、すなわち、大入賞口28の開放時間を開放時間計時タイマにセットする。なお、ここで開放時間計時タイマにセットされたカウンタ値は、上記ステップS100で減算される。ステップS451-4一方、上記ステップS451-2において、各ラウンド遊技の開始タイミングではないと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS451-3でセットされたカウンタ値が0になったかを判定し、各ラウンド遊技の終了タイミングであるかを判定する。その結果、各ラウンド遊技の終了タイミングであると判定した場合にはステップS451-5に処理を移し、各ラウンド遊技の終了タイミングではないと判定した場合にはステップS451-9に処理を移す。ステップS451-5上記ステップS451-4において、各ラウンド遊技の終了タイミングであると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS451-1でセットされた作動テーブルを参照して、各ラウンド遊技の終了後に設定されるインターバル時間をインターバル時間計時タイマにセットする。なお、ここでインターバル時間計時タイマにセットされたカウンタ値は、上記ステップS100で減算される。ステップS451-6次に、メインCPU100aは、有効期間フラグをオンする。これにより、インターバルの開始に伴って特定領域39への遊技球の進入が有効化される。ステップS451-7次に、メインCPU100aは、滞留領域37に遊技球が進入しているかを判定する。その結果、滞留領域検出スイッチ37aの検出信号により、滞留領域37に遊技球が進入していると判定した場合にはステップS451-8に処理を移し、滞留領域37に遊技球は進入していないと判定した場合には当該特別遊技実行処理を終了する。ステップS451-8次に、メインCPU100aは、図8cに示す第2ストッパ制御テーブルを参照して第2ストッパソレノイド36cを通電制御する。これにより、インターバルの開始に伴って第2ストッパ36が没入し、滞留領域37に保持されていた遊技球が振分装置38に向けて流下することとなる。ステップS451-9一方、上記ステップS451-4において、各ラウンド遊技の終了タイミングではないと判定した場合には、上記ステップS451-5でセットしたタイマを確認し、現在、インターバル中であるかを判定する。その結果、インターバル中であると判定した場合にはステップS451-10に処理を移し、インターバル中ではないと判定した場合にはステップS451-12に処理を移す。ステップS451-10上記ステップS451-9において、現在、インターバル中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS451-5でインターバル時間計時タイマにセットされたインターバル時間が経過したかを判定する。その結果、インターバル時間が経過したと判定した場合にはステップS451-11に処理を移し、インターバル時間は経過していないと判定した場合には当該特別遊技実行処理を終了する。ステップS451-11上記ステップS451-10において、インターバル時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、有効期間フラグをオフする。これにより、以後、特定領域39への遊技球の進入が無効化されることとなる。ステップS451-12一方、上記ステップS451-9において、インターバル中ではないと判定した場合、すなわち、現在、ラウンド遊技中である場合には、メインCPU100aは、図8a、図8bに示す第1ストッパ制御テーブル1、2を参照して第1ストッパソレノイド35cを通電制御する。図27は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。ステップS460-1まず、メインCPU100aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS460-2に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS460-11に処理を移す。ステップS460-2上記ステップS460-1において、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技フラグをオンする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されることとなる。ステップS460-3次に、メインCPU100aは、時短回数を120にセットする。ステップS460-4次に、メインCPU100aは、高確遊技フラグをオンする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されることとなる。ステップS460-5次に、メインCPU100aは、高確回数を120にセットする。ステップS460-6次に、メインCPU100aは、特定領域39に進入した遊技球を振分装置38から排出するための処理を実行する。なお、詳しい説明は省略するが、特定領域39に進入した遊技球は、特別遊技が終了するまで当該特定領域39内に保持され、特別遊技が終了すると、開閉手段が開閉されて特定領域39から排出されることとなる。一方、非特定領域40には開閉手段が設けられておらず、非特定領域40に進入した遊技球は、当該非特定領域40内に保持されることなく、そのまま非特定領域40を通過することとなる。ステップS460-7次に、メインCPU100aは、特定領域進入フラグをオフする。ステップS460-8次に、メインCPU100aは、回転体モータ38xの通電を停止する。これにより、特別遊技の終了に伴って回転体モータ38xの通電が停止制御され、振分装置38の作動が停止されることとなる。なお、ここでは、回転体モータ38xが予め定められた初期位置まで可動したところで、回転体モータ38xが停止される。ステップS460-9次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数に係る情報を有している。ステップS460-10次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに00をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。ステップS460-11一方、上記ステップS460-1において、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技フラグをオフする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定されることとなる。ステップS460-12次に、メインCPU100aは、時短回数を0にセットする。ステップS460-13次に、メインCPU100aは、高確遊技フラグをオフする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることとなる。ステップS460-14次に、メインCPU100aは、高確回数を0にセットし、以後、上記ステップS460-8~ステップS460-10の処理を実行する。次に、図28~図32を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。図28は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。ステップS510まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ10と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ11と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ12と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ13と、が設けられている。次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理ステップS520、普通図柄変動停止処理ステップS530、普通図柄停止後処理ステップS540、普通電動役物制御処理ステップS550を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。図29は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。ステップS520-1まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ10であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520-2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。ステップS520-2上記ステップS520-1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数Yが1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数Y≧1と判定した場合にはステップS520-3に処理を移し、普図保留数Y1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。ステップS520-3上記ステップS520-2において、普図保留数Y≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数Yから1減算した値を新たな普図保留数Yとして記憶する。ステップS520-4次に、メインCPU100aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号序数の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普図保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。ステップS520-5次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図12aに示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図12bに示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。ステップS520-6次に、メインCPU100aは、上記ステップS520-5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520-7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520-8に処理を移す。ステップS520-7上記ステップS520-6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。ステップS520-8一方、上記ステップS520-6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。ステップS520-9次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図13aに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。ステップS520-10次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。ステップS520-11次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。ステップS520-12次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに11をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。図30は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。ステップS530-1まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ11であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530-2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。ステップS530-2上記ステップS530-1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間ステップS520-9でセットが経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530-3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。ステップS530-3上記ステップS530-2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。ステップS530-4次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。ステップS530-5次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに12をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。図31は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。ステップS540-1まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ12であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540-2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。ステップS540-2上記ステップS540-1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間ステップS530-4でセットが経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540-3に処理を移す。ステップS540-3上記ステップS540-2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540-5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540-4に処理を移す。ステップS540-4上記ステップS540-3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに13をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。ステップS540-5一方、上記ステップS540-3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないハズレ図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに10をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。図32は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。ステップS550-1まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ13であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550-2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。ステップS550-2上記ステップS550-1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550-5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550-3に処理を移す。ステップS550-3上記ステップS550-2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。ステップS550-4次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550-3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。ステップS550-5また、上記ステップS550-2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550-4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550-6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。ステップS550-6上記ステップS550-5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。ステップS550-7次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに10をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、本実施形態の遊技機1は、以下の遊技性が実現されることとなる。この遊技機1の遊技の主な流れについて、図2を参照しつつ説明する。遊技機1の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているため、遊技者は、まず、第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射させる。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、大当たりの抽選特別図柄の決定処理が行われる。この大当たりの抽選によって大当たりに当選し、特別図柄の種別として大当たり図柄が決定されると、特別遊技が実行される。このとき、大当たりの抽選は、第1始動口20に遊技球が入球したことを契機として行われるため、遊技者に有利な特別遊技作動テーブル2を参照して実行される特別遊技が60の確率で実行され、遊技者に不利な特別遊技作動テーブル1を参照して実行される特別遊技が40の確率で実行される。ここで、遊技者に不利な特別遊技が実行された場合には、10回のラウンド遊技中、8~10回目の3回のラウンド遊技においてのみ遊技者は賞球を獲得することが可能となる。また、この3回のラウンド遊技においては、特定領域39に遊技球を進入させる機会が遊技者に付与される。一方、遊技者に有利な特別遊技が実行された場合には、10回のラウンド遊技の全てにおいて遊技者は賞球を獲得することが可能となり、また、全てのラウンド遊技において、特定領域39に遊技球を進入させる機会が遊技者に付与される。そして、特別遊技中に特定領域39に遊技球を進入させることができなかった場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、以後、上記の遊技が繰り返されることとなる。これに対して、特別遊技中に特定領域39に遊技球を進入させることができた場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。この場合には、第2始動口22に容易に遊技球を入球させることが可能となるため、遊技者は所謂右打ちを行って第2始動口22に遊技球を入球させる。このとき、遊技状態が高確率遊技状態に設定されていることから、大当たりの当選確率が高くなっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球したことを契機として行われる大当たりの抽選により、大当たりに当選すると、必ず、遊技者に有利な特別遊技が実行される。したがって、以後、特定領域39に遊技球を進入させることにより、遊技者に有利な特別遊技と、高確率遊技状態および時短遊技状態とが、高確率で繰り返されることとなる。ただし、この場合であっても、特別遊技の終了後、120回以内に大当たりに当選しなかった場合には、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。また、120回以内に大当たりに当選しても、必ずしも特定領域39に遊技球が進入するとは限らないため、特定領域39に遊技球が進入しなかった場合にも、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、以後、初期状態からの遊技の開始と同様に遊技が進行することとなる。以上の遊技性により、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に付与される遊技利益が、特別遊技の実行中に決定されることから、特に、特別遊技中における遊技者の遊技意欲が向上し、よって遊技の興趣を向上することができる。また、このとき、遊技球の転動する行方によって遊技利益が左右されることから、遊技機本来の興趣がもたらされ、高い遊技性が実現されることとなる。なお、上記実施形態における低確率遊技状態および非時短遊技状態が本発明の非特定遊技状態に相当し、高確率遊技状態および時短遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当する。なお、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられれば、その具体的な内容は特に限定されない。したがって、例えば、時短遊技状態、非時短遊技状態を設けることなく、常に、第2始動口22に一定の割合で遊技球が入球することとし、大当たりの当選確率のみが遊技状態によって変更されるようにしてもよいし、これとは逆に、大当たりの当選確率は常に一定とし、第2始動口22への遊技球の入球容易性のみが変更されることとしてもよい。また、上記実施形態における第1始動口20内の領域が本発明の第1始動領域に相当し、第2始動口22内の領域が本発明の第2始動領域に相当するが、これら各始動領域の配置や具体的な形状等は特に限定されるものではない。また、上記実施形態において、図21に示すステップS420-5の処理を実行するメインCPU100aが本発明の抽選手段に相当する。また、上記実施形態において、図25に示す処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、上記実施形態において、図27に示す処理を実行するメインCPU100aが本発明の遊技状態設定手段に相当する。また、上記実施形態において、作動テーブル1を参照して実行される特別遊技が本発明の第1の特別遊技に相当し、作動テーブル2を参照して実行される特別遊技が本発明の第2の特別遊技に相当する。なお、上記実施形態においては、第1の特別遊技および第2の特別遊技のみを設けることとしたが、これらの特別遊技に加えて、さらに他の特別遊技が実行されることとしてもよい。また、例えば、上記実施形態において、第1始動口20に遊技球が入球した場合には第1の特別遊技のみが実行可能となり、第2始動口22に遊技球が入球した場合には第2の特別遊技のみが実行可能となるようにしてもよい。いずれにしても、第2始動領域に遊技球が進入したことを契機として特別遊技の実行を可能とする決定をする場合に、第1始動領域に遊技球が進入したことを契機として特別遊技の実行を可能とする決定をする場合よりも、当該実行する特別遊技の種別として、第2の特別遊技が高確率で決定されればよい。また、上記実施形態においては、第1の特別遊技と第2の特別遊技とでラウンド遊技回数が同一回数に設定されているが、両特別遊技でラウンド遊技回数が異なるものであっても構わない。また、上記実施形態においては、第1の特別遊技と第2の特別遊技とで、同一の長開放ラウンド遊技が実行され、その実行回数を異にすることによって、第2の特別遊技の方が、第1の特別遊技よりも、特定領域39への遊技球の進入機会が増すようになっている。しかしながら、第2の特別遊技の方が、第1の特別遊技よりも、特定領域39への遊技球の進入機会が増す態様でアタッカー装置26が開閉されれば、その具体的な開閉態様は特に限定されない。したがって、例えば、第1の特別遊技と第2の特別遊技とで、大入賞口28の最大開放時間を同一としながらも、その開閉タイミングを異にすることで、大入賞口28に遊技球が入球するタイミングと、振分装置38の回転態様やストッパー35、36の出没タイミングと、を異ならせ、これによって、特定領域39への遊技球の進入機会を異にするようにしてもよい。いずれにしても、第2の特別遊技において、第1の特別遊技よりも特定領域39への遊技球の進入機会が増す態様でアタッカー装置26が開閉すればよい。また、上記実施形態において、可動片22bおよび始動口開閉ソレノイド22cが本発明の始動可変入賞装置に相当する。また、上記実施形態におけるゲート24内の領域が本発明の進入領域に相当するが、この進入領域の配置や具体的な形状等は特に限定されるものではない。また、上記実施形態において、図28に示す普図普電処理を実行するメインCPU100aが本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。また、上記実施形態において、非時短遊技状態における当たり図柄の当選確率、普通図柄の変動時間、始動口開閉ソレノイド22cの通電時間が、本発明の第1の条件に相当し、時短遊技状態における当たり図柄の当選確率、普通図柄の変動時間、始動口開閉ソレノイド22cの通電時間が、本発明の第2の条件に相当する。なお、上記実施形態においては、当たり図柄の当選確率、普通図柄の変動時間、始動口開閉ソレノイド22cの通電時間の全てにおいて、時短遊技状態の方が非時短遊技状態よりも有利に設定することとしたが、これら3つの要素を適宜組み合わせることにより、第1の条件および第2の条件を設定することが可能である。いずれにしても、第2の条件が、第1の条件よりも、第2始動口22が開状態に制御されやすいものであれば、その具体的な内容は特に限定されるものではない。以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。"