"各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、複数の態様で操作することが可能な操作手段と、前記識別情報の可変表示の実行中に、前記操作手段による操作を促進する促進演出を実行し、該促進演出の実行に応じて前記操作手段が操作されたことを条件に、前記所定の遊技価値の付与について示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記複数の態様のうち前記促進演出にて促進された態様で前記操作手段が操作されたときに、前記示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、前記複数の態様のうち前記促進演出にて促進された態様とは異なる態様で前記操作手段が操作されたときに、所定の割合で前記示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段と、を含み、前記第2示唆演出実行手段は、遊技者にとって有利な状態であるか否かに応じて異なる割合で前記示唆演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。しかし、上記特許文献1に記載の遊技機では、複数の操作部のいずれを操作しても同様の演出が実行されるため、操作部の操作に対する遊技者の興味が低下してしまうという問題があった。本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、多様な操作態様を用いた演出の実行により遊技興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報例えば、特別図柄や飾り図柄等の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段段例えば、第1及び第2特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9等を備え、前記識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値例えば、大当り遊技状態等が付与可能となる遊技機パチンコ遊技機1であって、複数の態様例えば、押圧操作や傾倒操作等で操作することが可能な操作手段プッシュボタン516、操作レバー600と、前記識別情報の可変表示の実行中に、前記操作手段による操作を促進する促進演出図40CC’参照を実行し、該促進演出の実行に応じて前記操作手段が操作されたことを条件に、前記所定の遊技価値の付与について示唆する示唆演出大当り予告演出を実行する示唆演出実行手段演出制御用CPU120が、ステップS842において予告演出処理を実行する部分と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記複数の態様のうち前記促進演出にて促進された態様で前記操作手段が操作されたときに、前記示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段{演出制御用CPU120が、ステップS551で決定された種別に対応するセリフ予告を実行する部分、図40CC’D/図41参照}と、前記複数の態様のうち前記促進演出にて促進された態様とは異なる態様で前記操作手段が操作されたときに、所定の割合で前記示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段{演出制御用CPU120が、ステップS554で決定された種別に対応するセリフ予告を実行する部分、図40CC’DD’/図41参照}と、を含み、前記第2示唆演出実行手段は、遊技者にとって有利な状態であるか否かに応じて異なる割合で前記示唆演出を実行する演出制御用CPU120が、ステップS554において、図38Bに示すセリフ予告種別判定テーブルに基づいてセリフ予告を実行するか否かを判定し、ステップS555において実行すると判定した場合、ステップS552でセットしたプロセスデータに基づいてセリフ予告を実行する部分、ことを特徴としている。この特徴によれば、促進演出にて促進された態様で操作した場合は示唆演出が実行されるのに対し、促進された態様とは異なる態様で操作した場合は示唆演出が実行されないときがあるが、示唆演出の実行頻度によって遊技者にとって有利な状態であるか否かを推測可能となる。よって、促進された態様で操作するか否かに対する遊技者の興味を高めることができるため、複数の態様で無造作に操作されて遊技の興趣が低下してしまうことを回避できる。尚、前記遊技価値は、例えば、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態大当り等や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態ラウンド数が異なる大当り等や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態時短状態や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態高確率状態等、遊技者にとって遊技媒体やポイント、点数等を獲得するために有利となるものであって該遊技者に対して直接的に付与されるものだけではなく、例えば、前記特定遊技状態となる確率が高い場合においてのみ出現する特別リーチ状態スーパーリーチや、該演出状態が発生しやすい遊技状態等の、遊技者に対して遊技媒体を獲得するために直接的に付与されるもの以外のものも含まれる。また、前記所定の遊技価値の付与について示唆することには、遊技価値を付与することが事前決定された後、該事前決定された遊技価値の付与が実行されるまでの間において、該事前決定された遊技価値が付与される可能性について示唆予告することや、遊技価値の付与が遊技者に明確に示唆されることなく既に実行されているときに、該遊技価値が付与されている可能性について示唆例えば、内部高確率状態示唆等すること等が含まれる。また、前記遊技者にとって有利な状態とは、前記特定遊技状態、前記高ベース状態、前記高確率遊技状態、前記特別リーチ状態等が含まれる。また、前記操作手段は、一の操作部例えば、ボタンを有し、該一の操作部を複数の態様例えば、単発押しと長押しにて操作可能なものであってもよいし、あるいは、複数の操作部例えば、ボタンとレバーを有し、該複数の操作部を複数の態様例えば、ボタンのみ操作、レバーのみ操作、ボタン及びレバー双方を操作にて操作可能なものであってもよい。本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、前記第2示唆演出実行手段は、遊技者にとって有利な状態例えば、高確率状態であるとき、有利な状態でないとき例えば、低確率状態よりも高い割合で前記示唆演出を実行する演出制御用CPU120が、ステップS554において、図38Bに示すセリフ予告種別判定テーブルに基づいてセリフ予告を実行するか否かを判定し、ステップS555において実行すると判定した場合、ステップS552でセットしたプロセスデータに基づいてセリフ予告を実行する部分、ことを特徴としている。この特徴によれば、有利な状態であるときには示唆演出が実行されやすくなるので、示唆演出の実行により有利な状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。本発明の手段2に記載の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、遊技の制御を行う遊技制御手段遊技制御用マイクロコンピュータ156と、前記識別情報例えば、特別図柄や飾り図柄等の表示結果が導出されるまでに、前記所定の遊技価値例えば、大当り遊技状態等を付与するか否かを決定する事前決定手段遊技制御用CPU120が、特別図柄通常処理を実行する部分と、を備え、前記事前決定手段は、前記所定の遊技価値として遊技者にとって有利な特定遊技状態大当り遊技状態に制御するか否かを決定可能であり、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態が終了したことに基づいて、前記事前決定手段が通常遊技状態よりも高い割合で前記特定遊技状態に制御することを決定する特別遊技状態確変状態に制御可能であり遊技制御用CPU120が、大当り終了処理において確変フラグをセットする部分、前記第2示唆演出実行手段は、前記特別遊技状態であるときに、遊技者にとって有利な状態であるとして、有利な状態でないときよりも高い割合で前記示唆演出を実行する演出制御用CPU120が、確変状態のときに通常状態のときよりも高い確率でセリフ予告を実行することを決定する部分、ことを特徴としている。この特徴によれば、特別遊技状態であるときには示唆演出が実行されやすくなるので、示唆演出の実行により特別遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。本発明の手段3に記載の遊技機は、請求項1または手段1、2のいずれかに記載の遊技機であって、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出のうちいずれかを実行可能であり演出制御用CPU120が、ステップS823において予告演出決定処理を実行する部分、前記第2示唆演出実行手段は、前記示唆演出の種類に応じて異なる割合で該示唆演出を実行する演出制御用CPU120が、予告演出決定処理において決定された予告演出の種別に応じて異なる割合で予告を実行する部分、ことを特徴としている。この特徴によれば、演出の種別によっても示唆演出の実行割合が変わるので、示唆演出の実行状況が単調化することを防止できる。本発明の手段4に記載の遊技機は、請求項1または手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、前記第2示唆演出実行手段は、遊技者にとって有利な状態であるときに、遊技者にとって有利な状態ではないときには実行しない特定示唆演出を所定の割合で実行する演出制御用CPU120が、例えば確変状態であるときに、非確変状態では実行しないプレミア演出を実行可能である部分、ことを特徴としている。この特徴によれば、特定示唆演出が実行されることに対する遊技者の期待感が高まるため、促進された態様とは異なる態様で操作した場合の遊技の興趣が向上する。本発明の手段5に記載の遊技機は、請求項1または手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、前記促進演出図40CC’参照の実行が開始されてから所定期間{受付け期間、例えば5秒}}が経過するまでに前記複数の態様の操作を受付けたときに、該受付けた複数の態様の操作のうちいずれかを、前記促進演出に応じた対応操作態様として特定する操作態様特定手段演出制御用CPU120が、図39Aにおいて受付け期間が経過するまでにボタン操作またはレバー操作が検出された場合は操作を受付ける部分を備え、前記操作態様特定手段は、前記促進演出の実行が開始されてから最初に受付けた操作の態様を前記対応操作態様として特定し、その後前記所定期間が経過するまでに受付けた操作の態様は前記対応操作態様として特定しない演出制御用CPU120が、図39Aにおいて受付け期間が経過するまでにボタン操作またはレバー操作を受付けた場合、その後の操作検出を無効とする部分、ことを特徴としている。この特徴によれば、促進演出の実行に応じて複数の態様の操作が無造作に行われることを回避できる。本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図3は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ機1の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機1の前面とは、遊技者側からパチンコ機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。パチンコ遊技機1は、図1、図2に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠100と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。下扉枠103の下部表面には打球供給皿上皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル操作ノブ5が設けられている。この上皿3の下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、その上方位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン516が設けられている。プッシュボタン516は、プッシュボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a図3を参照が設けられていればよい。操作レバー600のパチンコ機1内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー600を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。ガラス扉枠102の背面には、遊技盤6が前面枠101に対して着脱可能に取り付けられている。ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄演出図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置飾り図柄表示装置9が設けられている。演出表示装置9には、例えば左、中、右の3つの可変表示部図柄表示エリアがある。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用演出用の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。遊技盤6における右側下部位置には、第1識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器第1可変表示手段8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器例えば7セグメントLEDで実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0~9の数字または、記号を可変表示するように構成されている。また、第1特別図柄表示器8aの上方位置には、第2識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器第2可変表示手段8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器例えば7セグメントLEDで実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0~9の数字または、記号を可変表示するように構成されている。この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ例えば、ともに0~9の数字であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば2つの7セグメントLED等を用いて00~99の数字または、2桁の記号を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立例えば、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことした後、可変表示の開始条件例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間変動時間が経過すると表示結果停止図柄を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立例えば、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことした後、可変表示の開始条件例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間変動時間が経過すると表示結果停止図柄を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄識別情報の例を最終的に停止表示させることである。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用演出用の図柄としての演出図柄飾り図柄ともいうの可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ全く同じでもよい。であって、可変表示の期間がほぼ同じ全く同じでもよい。であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13a例えば、近接スイッチ及び第1入賞確認スイッチ13b例えば、フォトセンサによって検出される。また、第1始動入賞口第1始動口13を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口第2始動口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14a例えば、近接スイッチ及び第2入賞確認スイッチ14b例えば、フォトセンサによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり始動入賞し易くなり、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能であるすなわち、遊技球が入賞しにくいように構成されていてもよい。また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bの検出結果及び第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。を表示する第1特別図柄保留記憶表示部と、該第1特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば7セグメントLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示部は、第1保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示部は、第2保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。なお、この例では、第1始動入賞口13への入賞による始動記憶数及び第2始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数4個までが設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部図1参照と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部図1参照とが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数合算保留記憶数を表示する領域合算保留記憶表示部が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口扉を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果大当り図柄が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果大当り図柄が導出表示されたときに生起する特定遊技状態大当り遊技状態においてソレノイド21によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23例えば、近接スイッチ及び第3入賞確認スイッチ23a例えば、フォトセンサで検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば15個の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置20において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過進入したときには、例えば第1始動入賞口13や第2始動入賞口14といった、他の入賞口を遊技球が通過進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置20において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過進入させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。第1特別図柄表示器8aの右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、例えば2つのランプからなる。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ点灯時に図柄が視認可能になるが交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態に変化する。特別図柄保留記憶表示器18の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部例えば、7セグメントLEDのうち4つのセグメントを有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示部を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を1減らす。なお、7セグメントLEDからなる普通図柄保留記憶表示器41には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部セグメントとともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置20の開放回数大当りラウンド数を示す2つの表示部セグメント、及び遊技状態を示す2つの表示部セグメントが設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報例えば、○および×を可変表示可能なセグメントLED等にて構成してもよい。特別可変入賞球装置20の周辺には普通入賞装置の入賞口29a~29dが設けられ、入賞口29a,29cに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出され、入賞口29b,29dに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a~29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。第1始動入賞口13内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bが設けられている。この実施例では、第1始動入賞口13内で、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bとが上下に配置されている本例では、第1始動口スイッチ13aが上側に配置され、第1入賞確認スイッチ13bが下側に配置されている。従って、この実施例では、第1始動入賞口13内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第1始動口スイッチ13aで検出され、次いで第1入賞確認スイッチ13bで検出される。また、第2始動入賞口14内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bが設けられている。この実施例では、第2始動入賞口14内で、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bとが上下に配置されている本例では、第2始動口スイッチ14aが上側に配置され、第2入賞確認スイッチ14bが下側に配置されている。従って、この実施例では、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第2始動口スイッチ14aで検出され、次いで第2入賞確認スイッチ14bで検出される。また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチカウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aが設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとが配置されている本例では、カウントスイッチ23が上側に配置され、第3入賞確認スイッチ23aが下側に配置されている。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まずカウントスイッチ23で検出され、次いで第3入賞確認スイッチ23aで検出される。また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23として近接スイッチを用い、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aとしてフォトセンサを用いている。また、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第1特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第2特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第1カウントスイッチ23または第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第1始動口スイッチ13aによる検出結果に加えて第1入賞確認スイッチ13bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第2始動口スイッチ14aによる検出結果に加えて第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ23による検出結果に加えて第3入賞確認スイッチ23aの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aは、異常入賞の判定のみに用いられる。このように、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23は近接スイッチを用いて構成し、第1~第3入賞確認スイッチ14b,15b,23aはフォトセンサを用いているが、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aの検出方式はこの実施例で示したものにかぎらず、例えば、第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23と、第1~3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとで異なる検出方式であれば、逆に第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23としてフォトセンサを用い、第1~3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとして近接スイッチを用いてもよい。この場合、フォトセンサである第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23の検出結果にもとづいて特別図柄の変動表示や賞球払出処理が実行され、近接スイッチである第1~3入賞確認スイッチ14b,15b,23aの検出結果は、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口の異常入賞の判定のみに用いられることになる。また、例えば、電磁式のスイッチである近接スイッチや光学式のフォトセンサに代えて、第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23または第1~3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとして、機械式のスイッチマイクロスイッチなどを用いてもよい。また、この実施例では、特別図柄の変動表示や賞球払出処理の実行の契機となる第1,2始動口スイッチ14a,15aカウントスイッチ23は、異常入賞の判定に用いられる第1~3入賞確認スイッチ14b,15b,23aよりも上流側に設けられていたが、異常入賞の判定に用いられるスイッチの下流側に設けてもよい。そして遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ13a近接スイッチから入力した検出信号と第1入賞確認スイッチ13bフォトセンサから入力した検出信号とにもとづいて、第1始動口スイッチ13aにて検出された遊技球数と第1入賞確認スイッチ13bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた本例では、15以上となったと判定すると、所定のエラーとして、第1始動入賞口13への異常入賞が発生したと判定する。また、第2始動口スイッチ14a近接スイッチから入力した検出信号と第2入賞確認スイッチ14bフォトセンサから入力した検出信号とにもとづいて、第2始動口スイッチ14aにて検出された遊技球数と第2入賞確認スイッチ14bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた本例では、15以上となったと判定すると、所定のエラーとして、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ23近接スイッチから入力した検出信号と第3入賞確認スイッチ23aフォトセンサから入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ23にて検出された遊技球数と第3入賞確認スイッチ23aにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた本例では、5以上となったと判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。このように、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aと、を互いに異なる検出方式のセンサ本例では、近接スイッチとフォトセンサにより構成していることで、例えば電磁波などを用いて第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ156はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。遊技領域7には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾LED25a、25bを有する装飾部材25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。遊技領域7の外側の左右上下部には、効果音を発する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b図3参照が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c図3参照が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物大入賞口等の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ機1に設けられている装飾発光体の一例である。図1および図2では、図示を省略しているが、左枠LED28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天ランプモジュール530の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。なお、賞球LED51および球切れLED52は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット以下、カードユニットという。50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示変動が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示変動が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示及び第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄停止図柄が大当り図柄特定表示結果であると大当りとなり、停止時の特別図柄停止図柄が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄所定表示結果であると小当りとなり、停止時の特別図柄停止図柄が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されればハズレとなる。特図ゲームでの可変表示結果が大当りになった後には、遊技者にとって有利なラウンドラウンド遊技ともいうを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が小当りになった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当りAまたは通常大当りCに対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第1大当り状態15ラウンド大当り状態に移行する。大当り遊技状態15ラウンド大当り状態では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間例えば29.5秒間あるいは所定個数例えば8個の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態開放状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数例えば15となる。ラウンドの実行回数が15となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉賞球が得られる。なお、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当りBに対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第2大当り状態高速2ラウンド大当り状態に移行する。第2大当り状態では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間例えば0.5秒間あるいは所定個数例えば3個の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態開放状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。第2大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第2ラウンド数例えば2となる。このような第2大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉賞球が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間0.5秒間であって、非常に短い。そのため、第2大当り状態は実質的には出玉賞球が得られない大当り遊技状態である。なお、第2大当り状態は第2特定遊技状態ともいう。また、第2大当り状態は、本実施例のように、第1大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものではなく、同一のラウンド数であって、大入賞口の開放期間が非常に短い例えば0.1秒間としたものであってもよい。すなわち、第2大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第1大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであってもよい。また、非確変大当りである通常大当りCに対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間特図変動時間が短縮される時間短縮制御時短制御が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数例えば100回等の特図ゲーム変動表示が実行されることと、可変表示結果が大当りとなることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。このように非確変大当りである通常大当りCに対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄通常大当り図柄ともいうと称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が大当りとなることは、非確変大当り通常大当りともいうと称される。確変大当りAに対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後や、確変状態において確変大当りBに対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第2大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御確変制御が行われる確変状態高確率状態に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が大当りとなって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が大当りとなるまで継続する。こうした確変大当りAに対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、確変大当りBに対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が大当りとなることは、確変大当りと称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が大当りとなることは、突確大当り突確大当りともいうと称される。なお、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしてもよい。小当りに対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、確変大当りB第2大当り状態と同様に特別可変入賞球装置20において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態開放状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20を第2期間にわたり第1状態開放状態とする動作が、第2回数{第2ラウンド数に等しい実行回数本例では2回}に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、第2大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置20を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が小当りとなる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が小当りとなる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間普図変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が普図当りとなる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が普図当りとなったことに基づく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口14を通過進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が大当りとなるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。また、この実施例では、通常状態において確変大当りBの終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第2確変制御潜伏確変状態;高確低ベース状態へ移行する。また、確変状態において突確大当りとなったことに基づく第2大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態高確高ベース状態へ移行する。このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの潜伏確変が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく第1大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態高確高ベース状態ともいうに制御され、その後、特図表示結果が大当りとなることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数例えば100回に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態高確低ベース状態ともいうに制御されるようにしてもよい。演出表示装置9に設けられた左、中、右の飾り図柄表示エリアでは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示変動表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから左、中、右の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄リーチ変動図柄ともいうについては変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、左、中、右の飾り図柄表示エリアにおける一部例えば左及び右の飾り図柄表示エリアなどでは予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄例えば7の英数字を示す飾り図柄が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア例えば中の飾り図柄表示エリアなどでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、左、中、右の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を背面から見た背面図である。図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板主基板31、音声制御基板70および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース1800に収納されている。さらに、パチンコ遊技機1背面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板990やタッチセンサ基板図示略が設けられている。電源基板990には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板演出制御基板80および払出制御基板37やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品電力が供給されることによって動作する部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側基板内部側には、交換可能なヒューズが設けられている。なお、この実施例では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号制御信号に従って遊技機に設けられている電気部品遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに検出信号を出力する。パチンコ遊技機1の背面には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号始動口信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号1、遊技機エラー状態信号を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機1の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ187が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー図示略が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ図示略を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。図3は、主基板遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ156遊技制御手段に相当が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御遊技進行制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ156には、さらに、ハードウェア乱数ハードウェア回路が発生する乱数を発生する乱数回路53が内蔵されている。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ156においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ156またはCPU56が実行するまたは、処理を行うということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156には、乱数回路53が内蔵されている。乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値例えば、0と上限値例えば、65535とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出抽出時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値例えば、0と上限値例えば、65535とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出抽出時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ156のIDナンバ遊技制御用マイクロコンピュータ156の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバを用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路53から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156には、払出制御基板37の払出制御用マイクロコンピュータや演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力送受信するためのシリアル通信回路52が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ100にも、遊技制御用マイクロコンピュータ156とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている図示略。また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまでは、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値などと未払出賞球数を示すデータ具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値は、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。遊技制御用マイクロコンピュータ156のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ156等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ156等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ156等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ156等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ156等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板に搭載してもよい。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧例えば、DC30VやDC5Vなどの電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると電源電圧の低下を検出すると、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板例えば、主基板31に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14a、第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23、第3入賞確認スイッチ23aおよび各入賞口スイッチ30a,30bからの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ156をリセットするためのシステムリセット回路図示せずや、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段演出制御用マイクロコンピュータ100で構成される。が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。演出制御基板80は、演出制御用CPU120およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU120は、内蔵または外付けのROM図示略に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号演出制御INT信号に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、VDPビデオディスプレイプロセッサに演出表示装置9の表示制御を行わせる。演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM図示せずから必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等演出図柄を含むをあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU120は、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPU120から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない信号方向規制手段としての単方向性回路図示略が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるI/Oポート部を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部遊技制御用マイクロコンピュータ156側に入り込まない。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段である演出制御用CPU120が、遊技盤6に設けられているステージLED図示略の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c並びに天ランプモジュール530内の各LEDの表示制御を行う。遊技盤6側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル-パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板としての装飾基板98、ステージ装飾基板99が設けられている。盤側IC基板98,99は、中継基板88を介して演出制御基板80と接続される。また、前面枠101側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル-パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板としての天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473c、操作台基板508、枠ボタン基板509が設けられている。これら各枠側IC基板542、473b、473c、508、509は、中継基板88,89を介して演出制御基板80と接続される。操作台基板508には、操作レバー600に設けられ、該操作レバー600の前後左右方向の傾倒操作を検出するレバースイッチ510a~510d、操作杆に設けられたトリガの操作を検出するトリガースイッチ512a、タッチセンサ513から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視IC図示略と、該センサ監視ICによる検知信号が入力されるパラレル-シリアル変換IC図示略が搭載されており、操作レバー600の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100演出制御用CPU120が検知できるようになっている。同様に、枠ボタン基板509には、プッシュボタン516の操作を検出するボタンスイッチ516からの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板89を介して演出制御用マイクロコンピュータ100演出制御用CPU120に出力するパラレル-シリアル変換ICが実装されており、これらプッシュボタン516の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100演出制御用CPU120が検知できるようになっている。音声制御基板70において、音番号データは、入力ドライバ図示略を介して音声合成用IC図示略に入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路図示略に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM図示略には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間例えば演出図柄の変動期間における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156具体的には、CPU56は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定するステップS1。次に、割込モードを割込モード2に設定しステップS2、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定するステップS3。そして、内蔵デバイスの初期化内蔵デバイス内蔵周辺回路であるCTCカウンタ/タイマおよびPIOパラレル入出力ポートの初期化などを行った後ステップS4、RAMをアクセス可能状態に設定するステップS5。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタIレジスタの値1バイトと内蔵デバイスが出力する割込ベクタ1バイト:最下位ビット0とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ例えば、電源基板に搭載されている。の出力信号クリア信号の状態を確認するステップS6。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理ステップS10~S15を実行する。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理が行われたか否か確認するステップS7。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行うステップS8。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果比較結果は正常一致になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理ステップS41~S43の処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定しステップS41、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域RAM55内の領域に設定するステップS42。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど、出力ポートの出力状態が保存されている領域出力ポートバッファ、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信するステップS43。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行うステップS10。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータは0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定しステップS11、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定するステップS12。ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、CPU56は、サブ基板主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。を初期化するための初期化指定コマンド遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。をサブ基板に送信するステップS13。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行するステップS14。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間例えば2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ時間定数レジスタに設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。初期化処理の実行ステップS10~S15が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理ステップS17および初期値用乱数更新処理ステップS18を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定しステップS16、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定するステップS19。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいうにおいて、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したことすると、そのカウンタに初期値が設定される。なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20~S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否かオン状態になったか否かを検出する電源断検出処理を実行するステップS20。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23、24の検出信号を入力し、それらの状態判定を行うスイッチ処理:ステップS21。次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行するステップS22。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う判定用乱数更新処理:ステップS23。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25。さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行うステップS26。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。次いで、普通図柄プロセス処理を行うステップS27。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う演出制御コマンド制御処理:ステップS28。さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行うステップS29。また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行するステップS30。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド賞球個数信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域出力ポートバッファが設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力するステップS31:出力処理。また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行うステップS32。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行うステップS33。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態○および×を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値例えば、○を示す1と×を示す0を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定しステップS34、処理を終了する。以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21~S33ステップS29を除く。の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における非リーチ通常はずれともいうの可変表示態様という。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果がはずれとなる場合におけるリーチリーチはずれともいうの可変表示態様という。この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における左、中、右の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄小当りの種別に対応する所定記号が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する確変大当りBである場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば355等が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄記号が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を小当りの可変表示態様という。図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施例では、可変表示結果がはずれであり演出図柄の可変表示態様が非リーチである場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1-0~非リーチPA1-4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果がはずれであり演出図柄の可変表示態様がリーチである場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2-1ノーマルリーチA~ノーマルPA2-2ノーマルリーチB、ノーマルPB2-1~ノーマルPB2-2ノーマルリーチC、スペシャルPA3-1ノーマルリーチD、スーパーPB3-1~スーパーPB3-3の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1-4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2-1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2-2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルPA3-1を用いる場合にも、再変動が3回行われる。また、図6に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2-3ノーマルリーチA~ノーマルPA2-4ノーマルリーチB、ノーマルPB2-3~ノーマルPB2-4ノーマルリーチC、スペシャルPA3-2ノーマルリーチD、スーパーPB3-4~スーパーPB3-6、特殊PG1-1~特殊PG1-3、特殊PG2-1ノーマルリーチA~特殊PG2-2ノーマルリーチBの変動パターンが用意されている。なお、図7において、特殊PG1-1~特殊PG1-3、特殊PG2-1~特殊PG2-2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2-1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2-2の変動パターンが決定される場合がある。また、図6に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2-3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2-4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルPA3-2を用いる場合にも、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1-3、特殊PG2-2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。なお、この実施例では、図6に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定であるを示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき例えば、保留記憶数0~2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。また、この実施例では、非リーチPA1-3が特殊PG1-2と、非リーチPA1-4が特殊PG1-3と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りBや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。このように本実施例では、確変大当りBまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン特殊PG1-1~3、2-1~2のうちの2つの変動パターン特殊PG1-2,1-3の演出態様および確変大当りB遊技状態/小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか非リーチPA1-3,4の演出態様と同じとされているため、非リーチPA1-3,4または特殊PG1-2,3のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチPA1-3,4、特殊PG1-2,3にもとづく変動パターンは、確変大当りB、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りBや小当りが発生した場合でも、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りBや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りBが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。なお、この実施例では、非リーチPA1-3および特殊PG1-2、非リーチPA1-4および特殊PG1-3のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りBまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りBまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうちのいずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊PG1-1~3、2-1~2を、確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊PG1-1~3、2-1~2のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りBの発生を特定することは困難となるため、確変大当りBが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。1ランダム1MR1:大当りの種類後述する確変大当りA、確変大当りB、通常大当りCを決定する大当り種別判定用2ランダム2MR2:変動パターンの種類種別を決定する変動パターン種別判定用3ランダム3MR3:変動パターン変動時間を決定する変動パターン判定用4ランダム4MR4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する普通図柄当り判定用5ランダム5MR5:ランダム4の初期値を決定するランダム4初期値決定用6ランダム6MR6:確変大当りBまたは小当りの種類種別を決定する当り種別判定用なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数ランダム2を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数ランダム3を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。なお、この実施例では、確変大当りA及び通常大当りCである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3-1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3-2と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3-3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4-1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4-2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4-1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4-2とに種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2-1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2-2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2-3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2-4と、ノーマルリーチCおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2-5と、ノーマルリーチCおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2-6と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチC以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2-7と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2-8とに種別分けされている。図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1の大当り種別判定用乱数、4の普通図柄当り判定用乱数および6の当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ1加算を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数ランダム2、ランダム3または初期値用乱数ランダム5である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されたハードウェア遊技制御用マイクロコンピュータ156の外部のハードウェアでもよい。が生成する乱数を用いる。図8aは、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態確変状態でない遊技状態において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8aの左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8aの右欄に記載されている各数値が設定されている。図8aに記載されている数値が大当り判定値である。図8b,cは、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル第1特別図柄用130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル第2特別図柄用130cとがある。小当り判定テーブル第1特別図柄用130bには、図8bに記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル第2特別図柄用130cには、図8cに記載されている各数値が設定されている。また、図8b,cに記載されている数値が小当り判定値である。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数ランダムRの値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8aに示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り後述する確変大当りA、確変大当りBにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8b,cに示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8aに示す確率は、大当りになる確率割合を示す。また、図8b,cに示す確率は、小当りになる確率割合を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。なお、この実施例では、図8b,cに示すように、小当り判定テーブル第1特別図柄用130bを用いる場合には70分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル第2特別図柄130cを用いる場合には120分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、小当りと決定される割合が高い。つまり、第1特別図柄表示器8aの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態高確低ベース状態のときであり、確変大当りBにより遊技状態が確変状態高確低ベース状態に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第2特別図柄表示器8bの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変時短状態高確高ベース状態のときであり、この場合は確変大当りBにより遊技状態が確変状態高確低ベース状態に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。また、本実施例では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。また、小当り判定テーブル第1特別図柄用130bを用いる場合に小当りと決定される割合1/70は、確変大当りBに決定する割合1/1596低確時、1/160高確時に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。図8dは、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるときおよび遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるときを用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数ランダム1にもとづいて、大当りの種別を確変大当りA、確変大当りB、通常大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、確変大当りAに対して5個の判定値が割り当てられ40分の5の割合で確変大当りAと決定される、確変大当りBに対して15個の判定値が割り当てられている40分の15の割合で確変大当りBと決定される、通常大当りCに対して20個の判定値が割り当てられている40分の20の割合で通常大当りCと決定される。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、確変大当りAとなる確率は確変大当りBとなる確率よりも低いが、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、確変大当りAまたは確変大当りBまたは確変大当りCと決定される割合は同じである。なお、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、確変大当りBと決定される割合を異ならせてもよい。また、この実施例では、図8dに示すように、第2特定遊技状態としての2ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、ラウンド数を多くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数カウント数の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とでラウンド数が同じ5ラウンドであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときにこの場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出いわゆるランクアップボーナスの演出を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出ようにしてもよい。確変大当りAとは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態確変時短状態、高確高ベース状態に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。確変大当りBとは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が確変大当りAに比べて短くかつラウンド数も少ない2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない高確低ベース状態。つまり、確変大当りAでは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長くラウンド数も15ラウンドと多いのに対して、確変大当りBでは1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と短いとともに、ラウンド数も2ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。なお、この実施例では、小当りとなった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回2ラウンド行われ、確変大当りBによる大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、小当りとなった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、小当りとなる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、確変大当りBまたは小当りのいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。通常大当りCとは、確変大当りAと同じく15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を100回終了するまで始動回数が100回となるまで、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が100回となるまで時短状態が継続する。図9aは、大当りAC用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。大当りAC用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数ランダム2にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当りAC用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数ランダム2の値と比較される数値判定値であって、ノーマルCA3-1~ノーマルCA3-2、スーパーCA3-3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。これら判定値の数としては、図9aに示すように、大当りの種別が確変大当りAである場合には、ノーマルCA3-1~ノーマルCA3-2に比較してスーパーCA3-3の判定値の数が多くなるように設定されており、確変大当りAとなる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチ、プレミアムリーチスーパーリーチCまたはスペシャルリーチが多く決定されるように設定されている。一方、大当りの種別が通常大当りCである場合には、スーパーCA3-3に比較してノーマルCA3-1~ノーマルCA3-2の判定値の数が多くなるように設定されており、通常大当りCとなる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。また、図9bは、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りB及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数ランダム2にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図9bに示すように、確変大当りBまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4-1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4-2のうちいずれかが決定される場合が示されている。また、確変大当りBでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4-1に対して1~51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4-2に対して52~251の判定値が割り当てられており、確変大当りBとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2-2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2-2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せチャンス目図柄が表示される。また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りBと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4-1に対して1~51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4-2に対して52~251の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。一方、低確時の小当りでは、確変大当りBとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4-1に対して1~201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4-2に対して202~251の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2-1等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2-1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せチャンス目図柄が表示される。このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBの場合には、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りBの遊技状態小当りの遊技状態と同一が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りBである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。つまり、潜伏条件が成立する確変大当りBや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2-1の変動パターンが、遊技状態が高確確変状態に移行する確変大当りBのときよりも高確確変状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2-2の変動パターンが、遊技状態が高確確変状態に移行しない小当りのときよりも高確確変状態に移行する確変大当りBのときにおいて多く決定される。尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りBであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態確変大当りBの遊技状態と同一が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りBと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊CA4-1が多く決定されるようにしても良い。図10a,bは、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA~Bを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルA~Bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数ランダム2にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数ランダム2の値と比較される数値判定値であって、非リーチCA2-1~非リーチCA2-3、ノーマルCA2-4~ノーマルCA2-6、スーパーCA2-8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。なお、図10a~bに示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数ランダム2の値が230~251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチスーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCのいずれかを伴う変動表示が実行されることがわかる。また、図10a示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1-0変動時間1.25秒や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1-2変動時間2.5秒を含む非リーチCA2-3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2-6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bでは、該非リーチCA2-3に対して100~199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2-5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2-6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1-0変動時間1.25秒や非リーチPA1-2変動時間2.5秒が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。なお、図10に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル判定値の割合を異ならせたテーブルを用いるようにしてもよい。なお、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルA135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルB135bとの2種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよいすなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0~2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよいすなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0~2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合例えば3以上には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。なお、この実施例では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10bに示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよいの閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合にまたは、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でもまたは、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。図11a,bは、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a~137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a~137bは、可変表示結果を大当りや小当りにする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数ランダム3にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a~137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3-1~ノーマルCA3-2、スーパーCA3-3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4-1、特殊CA4-2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a~137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数ランダム3の値と比較される数値判定値であって、演出図柄の可変表示結果が大当りや小当りである場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ判定値を含む。なお、図11aに示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3-1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3-2と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3-3とに種別分けされている場合が示されている。また、図11bに示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4-1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4-2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11bにおいて、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4-1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1-1、特殊PG1-2、特殊PG2-1を含むようにし、特殊CA4-2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1-3および特殊PG2-2を含むように構成すれば良い。図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果をはずれにする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数ランダム3にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル138aでは、スーパーCA2-7には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3-3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーCA2-8には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3-3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13および図14に示す例において、コマンド80XXHは、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド変動パターンコマンドであるそれぞれ変動パターンXXに対応。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、Hは16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XXHを受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。コマンド8C01H~8C05Hは、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01H~8C05Hの受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01H~8C05Hを表示結果指定コマンドという。コマンド8D01Hは、第1特別図柄の可変表示変動を開始することを示す演出制御コマンド第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02Hは、第2特別図柄の可変表示変動を開始することを示す演出制御コマンド第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンドまたは図柄変動指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。コマンド8F00Hは、演出図柄の可変表示変動を終了して表示結果停止図柄を導出表示することを示す演出制御コマンド図柄確定指定コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示変動を終了して表示結果を導出表示する。コマンド9000Hは、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド初期化指定コマンド:電源投入指定コマンドである。コマンド9200Hは、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド停電復旧指定コマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド95XXHは、第1始動入賞口13への入賞時において、どの大当りとなるかや特定のリーチ状態であるプレミアムリーチスーパーリーチCとなるか否かの判定結果を指定通知する演出制御コマンド入賞時判定結果指定コマンド1である。尚、XXは、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値はずれがX1、確変大当りAがX2、確変大当りBがX3、通常大当りCがX4、小当りがX5、非リーチが0X、ノーマルリーチが1X、スーパーリーチが2X、プレミアリーチが3X等である。コマンド96XXHは、第2始動入賞口14への入賞時において、どの大当りとなるかや特定のリーチ状態であるプレミアムリーチスーパーリーチCとなるか否かの判定結果を指定通知する演出制御コマンド入賞時判定結果指定コマンド2である。尚、XXは、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値はずれがX1、確変大当りAがX2、確変大当りBがX3、通常大当りCがX4、小当りがX5、非リーチが0X、ノーマルリーチが1X、スーパーリーチが2X、プレミアリーチが3X等である。コマンド9F00Hは、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド客待ちデモ指定コマンドである。コマンドA001Hは、大当り開始画面ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンドである。コマンドA002Hは、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面図示略を表示することを指定する演出制御コマンド確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンドである。コマンドA003Hは、通常大当りCの開始を指定する演出制御コマンド通常大当りC開始指定コマンド:ファンファーレ3指定コマンドである。コマンドA004Hは、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面図示略を表示することを指定する演出制御コマンド小当り開始指定コマンド:ファンファーレ4指定コマンドである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。コマンドA1XXHは、XXで示す回数目ラウンドの大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド大入賞口開放中指定コマンドである。A2XXHは、XXで示す回数目ラウンドの大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドA301Hは、大当り終了画面エンディング画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド確変大当りB終了指定コマンド:エンディング1指定コマンドである。コマンドA302Hは、大当り終了画面エンディング画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンドである。コマンドA303Hは、大当り終了画面エンディング画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りCであったことを指定する演出制御コマンド通常大当りC終了指定コマンド:エンディング3指定コマンドである。コマンドA304Hは、小当り終了画面エンディング画面を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド小当り終了指定コマンド:エンディング4指定コマンドである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。なお、本実施例では、上記コマンドA002Hにて指定する大当り開始画面とコマンドA004Hにて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドA302Hにて指定する大当り終了画面とコマンドA304Hにて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り/小当り開始画面および大当り/小当り終了画面は、前述した非リーチPA1-3,4の後半において表示される画面図示略と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りBまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りBが発生して遊技状態が確変状態高確低ベース状態に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。コマンドB000Hは、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド通常状態指定コマンドである。コマンドB001Hは、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド時短状態指定コマンドである。コマンドB002Hは、遊技状態が確変高確状態であることを指定する演出制御コマンド確変状態指定コマンドである。コマンドB003Hは、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド時短終了指定コマンドである。コマンドB1XXHは、時短状態の残り回数あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するかを指定する演出制御コマンド時短回数指定コマンドである。コマンドB1XXHにおけるXXが、時短状態の残り回数を示す。コマンドC0XXHは、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XXHにおけるXXが、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XXHは、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC1XXHにおけるXXが、第2保留記憶数を示す。なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図13に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りBおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りAについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りBおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100具体的には、演出制御用CPU120は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ156から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODEコマンドの分類を表し、2バイト目はEXTコマンドの種類を表す。MODEデータの先頭ビットビット7は必ず1に設定され、EXTデータの先頭ビットビット7は必ず0に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0~CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状矩形波状の取込信号演出制御INT信号を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。図13および図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示変動と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示変動とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ156から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。図15および図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156具体的には、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理ステップS26のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行するステップS311,S312。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行するステップS313,S314。そして、ステップS300~S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300~S310のうちのいずれかの処理を行う。ステップS300~S310の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理ステップS300:特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数合算保留記憶数を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS301に応じた値この例では1に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。変動パターン設定処理ステップS301:特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示停止表示するまでの時間を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS302に対応した値この例では2に更新する。表示結果指定コマンド送信処理ステップS302:特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS303に対応した値この例では3に更新する。特別図柄変動中処理ステップS303:特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になるすると、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS304に対応した値この例では4に更新する。特別図柄停止処理ステップS304:特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS305に対応した値この例では5に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS308に対応した値この例では8に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS300に対応した値この例では0に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。大入賞口開放前処理ステップS305:特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタなどを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS306に対応した値この例では6に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。大入賞口開放中処理ステップS306:特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS305に対応した値この例では5に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS307に対応した値この例では7に更新する。大当り終了処理ステップS307:特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ例えば、確変フラグや時短フラグをセットする処理を行う。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS300に対応した値この例では0に更新する。小当り開放前処理ステップS308:特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタなどを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS309に対応した値この例では9に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。小当り開放中処理ステップS309:特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS308に対応した値この例では8に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS310に対応した値この例では1010進数に更新する。小当り終了処理ステップS310:特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS300に対応した値この例では0に更新する。図17は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図17Aは、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図17Bは、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。まず、図17Aを参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認するステップS211A。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすステップS212Aとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やすステップS213A。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、第1を示すデータをセットするステップS214A。この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合には第1を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合には第2を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には第1を示すデータとして01Hをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には第2を示すデータとして02Hをセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域には、00Hがセットされている。図18Aは、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域の構成例を示す説明図である。図18Aに示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値この例では8に対応した領域が確保されている。なお、図18Aには、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図18Aに示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値この例では8に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に第1または第2であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ図18B参照における保存領域に格納する処理を実行するステップS215A。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR大当り判定用乱数や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数ランダム1、変動パターン種別判定用乱数ランダム2および変動パターン判定用乱数ランダム3が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数ランダム3を第1始動口スイッチ通過処理始動入賞時において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数ランダム3を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。図18Bは、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域保留バッファの構成例を示す説明図である。図18Bに示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値この例では4に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値この例では4に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR大当り判定用乱数や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数ランダム1、変動パターン種別判定用乱数ランダム2および変動パターン判定用乱数ランダム3が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果並びに変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行するステップS216A。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンド1を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御入賞時判定結果指定コマンド1の送信セットを行うとともに、入賞時判定結果指定コマンド1に次いで第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御第1保留記憶数指定コマンドの送信セットを行うステップS217A。次に、図17Bを参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認するステップS211B。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすステップS212Bとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やすステップS213B。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、第2を示すデータをセットするステップS214B。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ図18B参照における保存領域に格納する処理を実行するステップS215B。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR大当り判定用乱数や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数ランダム1、変動パターン種別判定用乱数ランダム2および変動パターン判定用乱数ランダム3が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数ランダム3を第2始動口スイッチ通過処理始動入賞時において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数ランダム3を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。次いで、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理におけるステップS216Aの入賞時判定処理と同様に入賞時判定処理を実行するステップS216B。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンド2を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンド2に次いで第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS217B。図19は、ステップS216A,S216Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数ランダムRと図8aの左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認するステップS220。この実施例では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別や小当りの種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、予め大当りとなるか否かとともにいずれの変動パターン種別となるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め大当りとなるか否かとともにいずれの変動パターン種別を特定予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、これら保留記憶について大当りとなるかの予告大当り保留予告や、保留記憶についてプレミアムリーチとなるかの予告プレミアムリーチ保留予告を実行する。大当り判定用乱数ランダムRが通常時の大当り判定値と一致しなければステップS220のNo、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認するステップS221。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数ランダムRと図8aの右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認するステップS222。大当り判定用乱数ランダムRが確変時の大当り判定値とも一致しなければステップS222のN、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数ランダムRと図8b,cに示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認するステップS223。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合図17Aに示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理ステップS216A参照を実行する場合には、図8bに示す小当り判定テーブル第1特別図柄用130bに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合図17Bに示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理ステップS216B参照を実行する場合には、図8cに示す小当り判定テーブル第2特別図柄用130cに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。大当り判定用乱数ランダムRが小当り判定値とも一致しなければステップS223のNo、CPU56は、その始動入賞に対応する変動表示が実施されるときの遊技状態を判定する処理を行うステップS224。この実施例では、CPU56は、ステップS224において、その始動入賞に対応する変動表示が実施される時点において、時短フラグがセットされているか、合算保留記憶数が3であるかを判定する。そして、CPU56は、ステップS224の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定するステップS225。具体的には、CPU56は、第1に、時短フラグがセットされているか否かを判定し、時短フラグがセットされていない場合には、合算保留記憶数が3以上であるか否かを判定する。そして、時短フラグがセットされているか、或いは、合算保留記憶数が3以上である場合には、図10bに示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルB短縮用135bを設定する。一方、時短フラグがセットされておらず、合算保留記憶数が3未満である場合には、図10aに示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルA通常用135aを設定する。なお、遊技状態に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブル135a、135bを用いるかを区別するのではなく、遊技状態等に関係なく、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップS229で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。例えば、この実施例では、図9aに示すように、スーパーリーチ大当りとなるスーパーCA3-3の変動パターン種別に対して80~251の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数ランダム2の値が閾値80以上であるか否かを判定し、80以上であればスーパーCA3-4の変動パターン種別となると判定してもよい。また、例えば、この実施例では、図10a、bに示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーCA2-7、スーパーCA2-8の変動パターン種別に対して少なくとも230~251の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数ランダム2の値が閾値230以上であるか否かを判定し、230以上であればスーパーCA2-7、スーパーCA2-8の変動パターン種別となると判定してもよい。さらに、例えば、この実施例では、図10a、bに示すように、非リーチはずれとなる非リーチCA2-1の変動パターン種別に対して1~79の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数ランダム2の値が閾値79以下であるか否かを判定し、79以下であれば非リーチCA2-1の変動パターン種別となると判定してもよい。大当り判定用乱数ランダムRが小当り判定値と一致した場合にはステップS223のYes、CPU56は、図9bに示す確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを設定するステップS226。ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数ランダムRが大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り種別判定用乱数ランダム1にもとづいて大当りの種別を判定し、該判定した大当り種別を一時記憶するステップS227。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合図17Aに示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理ステップS216A参照を実行する場合および第2始動入賞口14への始動入賞があった場合図17Bに示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理ステップS216B参照を実行する場合において、図8dに示す大当り種別判定テーブル131を用いて大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBまたは通常変大当りCのいずれとなるかを判定する。そして、CPU56は、判定した大当り種別が確変大当りBであるか否かを判断するステップS227。判定した大当り種別が確変大当りBである場合には、ステップS226に進んで、図9bに示す確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを設定する一方、判定した大当り種別が確変大当りBでない場合、つまり、確変大当りAまたは通常変大当りCである場合には、図9aに示す大当りAC用変動パターン種別判定テーブル132aを設定するステップS228。次いで、CPU56は、ステップS225,S226,S228で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップS215A,S215Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数ランダム2とを用いて、変動パターン種別を判定するステップS229。そして、CPU56は、判定した判定結果を入賞時判定結果指定コマンド1、2に設定する処理を行うステップS230。具体的には、判定結果がはずれとなるとの判定結果であるときにはMODEデータ95Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータにX1Hを設定する処理を行う。また、判定結果が確変大当りAとなるとの判定結果であるときには95Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータにX2Hを設定する処理を行う。また、判定結果が確変大当りBとなるとの判定結果であるときには95Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータにX3Hを設定する処理を行う。また、判定結果が通常大当りCとなるとの判定結果であるときには95Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータにX4Hを設定する処理を行う。また、判定結果が小当りとなるとの判定結果であるときには95Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータにX5Hを設定する処理を行う。また、CPU56は、判定した変動パターン種別が非リーチであるときには、MODEデータ95Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに0XHを設定する処理を行う。判定した変動パターン種別がノーマルリーチであるときには、MODEデータ95Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに1XHを設定する処理を行う。判定した変動パターン種別がスーパーリーチスーパーリーチC以外であるときには、MODEデータ95Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに2XHを設定する処理を行う。判定した変動パターン種別がプレミアムリーチであるスーパーリーチCであるときには、MODEデータ95Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに3XHを設定する処理を行う。つまり、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータの上位桁が変動パターン種別を示す値であり、EXTデータの上位桁がはずれまたは当り種別を示す値であり、これらが組み合わされることで、どの変動パターン種別が発生してどの遊技結果となるのかが特定できるようになっている。尚、入賞時判定結果指定コマンド2の場合には、MODEデータ96Hで構成される入賞時判定結果指定コマンドを送信する。図20および図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理ステップS300を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認するステップS51。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域図18A参照に設定されているデータのうち1番目のデータが第1を示すデータであるか否か確認するステップS52。保留特定領域に設定されている1番目のデータが第1を示すデータでないすなわち、第2を示すデータである場合ステップS52のN、CPU56は、特別図柄ポインタ第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグに第2を示すデータを設定するステップS53。保留特定領域に設定されている1番目のデータが第1を示すデータである場合ステップS52のY、CPU56は、特別図柄ポインタに第1を示すデータを設定した後ステップS54、保留特定領域図18A参照に設定されている1番目のデータを削除して、2番目以降の各データの順序を1つづつ繰り上げてシフトして2番目→1番目、3番目→2番目、4番目→3番目...保留特定領域のデータを更新するS55-。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するステップS55。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが第1を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが第2を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトするステップS56。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが第1を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが第2を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが第1を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=nn=2,3,4に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが第2を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=nn=2,3,4に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=mm=2~8に対応する保存領域に格納されている値第1または第2を示す値を、合算保留記憶数=m-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数または、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数または、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1~8の順番と一致するようになっている。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後ステップS57、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算するステップS58。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS59。この場合、特別図柄ポインタに第1を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに第2を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す第1を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す第1を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す第2を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す第2を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300~S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値図8参照と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態高確状態の場合は、遊技状態が非確変状態低確状態または通常状態の場合よりも、大当りとなる確率が高くなる10倍ように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブルROM54における図8aの右側の数値が設定されているテーブルと、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブルROM54における図8aの左側の数値が設定されているテーブルとが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数ランダムRの値が図8aに示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合にはステップS61、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。大当り判定用乱数ランダムRの値がいずれの大当り判定値にも一致しなければステップS61のNo、CPU56は、小当り判定テーブル図8b,c参照を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数ランダムRの値が図8b,cに示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが第1である場合には、図8bに示す小当り判定テーブル第1特別図柄用を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが第2である場合には、図8cに示す小当り判定テーブル第2特別図柄用を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合にはステップS62、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットするステップS63。なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合にはステップS62のNo、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数ランダム1の値と一致する値に対応した種別確変大当りAまたは確変大当りBまたは通常大当りCを大当りの種別に決定する。この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定するステップS74。例えば、大当り種別が確変大当りAの場合には大当り種別を示すデータとして02が設定され、大当り種別が確変大当りBの場合には大当り種別を示すデータとして03が設定され、大当り種別が通常大当りCの場合には大当り種別を示すデータとして04が設定される。次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定するステップS75。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる-を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別に応じて、種別毎に異なる大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り種別バッファの設定値から特定される小当り種別に応じて、種別毎に異なる所定の小当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定するとともに、小当り図柄を複数種類の小当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるか小当りであるかを特別図柄によって特定しにくくすることができる。なお、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される入賞時判定処理ステップS216A,S216Bにおいて大当りか否かの判定を行っているので、該判定結果を個々の入賞記憶毎に記憶しておき、特別図柄の変動表示の開始時においては、大当りか否かの判定を実施せずに、変動パターンの決定のみを行うようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理ステップS301に対応した値に更新するステップS76。図22は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理ステップS301を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認するとともにステップS91、大当りフラグがセットされている場合には、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りBであるか否かを判定するステップS91。大当りが確変大当りBでない場合、つまり、確変大当りAまたは通常大当りCである場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当りAC用変動パターン種別判定テーブル132a図9a参照を選択するステップS92。そして、ステップS102に移行する。一方、大当りが確変大当りBである場合には、ステップS94に進んで、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132b図9b参照を選択するステップS94。そして、ステップS102に移行する。また、大当りフラグがセットされていない場合にCPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認するステップS93。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132b図9b参照を選択するステップS94。そして、ステップS102に移行する。小当りフラグもセットされていない場合にCPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき確変状態に移行するときを含むにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていればステップS95のYes、CPU56は、ステップS98に移行する。時短フラグがセットされていなければステップS95のNo、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認するステップS96。合算保留記憶数が3未満であればステップS96のNo、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA135a図10a参照を選択するステップS97。そして、ステップS102に移行する。時短フラグがセットされている場合ステップS95のYesまたは合算保留記憶数が3以上である場合ステップS96のYesには、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルB135b図10b参照を選択した後ステップS98、ステップS102に移行する。次いで、CPU56は、乱数バッファ領域第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファからランダム2変動パターン種別判定用乱数を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するステップS102。次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137a、137b図11参照、はずれ変動パターン判定テーブル138a図12参照のうちのいずれかを選択するステップS103。また、乱数バッファ領域第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファからランダム3変動パターン判定用乱数を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するステップS105。なお、始動入賞のタイミングでランダム3変動パターン判定用乱数を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数ランダム3を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド変動パターンコマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS106。また、特別図柄の変動を開始するステップS107。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定するステップS108。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理ステップS302に対応した値に更新するステップS109。なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95~S101の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。図23は、表示結果指定コマンド送信処理ステップS302を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定~表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド図13参照を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認するステップS110。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りAであるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行うステップS111,S112。なお、確変大当りAであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが02であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が確変大当りAではないときには、ステップS113に進み、大当りの種別が通常当りCであるか否かを判定する。通常大当りCでない場合、すなわち確変大当りBであるときには、確変大当りBの種別に対応して表示結果3指定コマンドを送信する制御を行うステップS114。なお、確変大当りBであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが03であれば確変大当りBであると判定できる。また、ステップS113において通常大当りCである場合には、通常大当りCの種別に対応して表示結果4指定コマンドを送信する制御を行うステップS115。なお、通常大当りCであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが04であれば通常大当りCであると判定できる。一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときにはステップS110のNo、小当りフラグがセットされているか否かを確認するステップS116。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、小当りの種別に対応して表示結果5指定コマンドを送信する制御を行うステップS117。なお、小当りの種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で小当り種別バッファに設定されたデータが05であれば小当りであると判定できる。また、小当りフラグもセットされていないときはステップS116のNo、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行うステップS118。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理ステップS303に対応した値に更新するステップS119。図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理ステップS304を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行うステップS131。なお、特別図柄ポインタに第1を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに第2を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行うステップS132。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS141に移行するステップS133。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認しステップS133a、セットされている場合には、大当り遊技状態において遊技状態を一旦通常状態に移行させるが、後述する大当り終了処理において大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定する際に、大当り前の遊技状態が確変状態であったか否かが判るようにするために、大当り前の遊技状態が確変状態であったことを示す大当り前確変フラグをセットするステップS133b。次いで、確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットしステップS134、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行うステップS135。具体的には、大当りの種別が確変大当りAである場合には確変大当りA開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りBである場合には確変大当りB開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が通常大当りCである場合には通常大当りC開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りA、確変大当りB、通常大当りCのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ大当り種別バッファに記憶されているデータにもとづいて判定される。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行うステップS136。また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間に相当する値を設定するステップS137。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数例えば、15回或いは2回および大当り種別に応じた開放時間をセットするステップS138。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理ステップS305に対応した値に更新するステップS139。ステップS141では、CPU56は、時短回数が0であるか否か確認する。時短回数が0でない場合、つまり時短中である場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を-1するステップS142。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行った後ステップS143、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合にはステップS144、時短フラグをリセットするステップS145。ステップS145にて時短フラグをリセットした場合、またはステップS141でNo、S144でNoの場合、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認するステップS147。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り開始指定コマンドを送信するステップS148。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間に相当する値を設定するステップS149。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数例えば2回および小当りに対応した開放時間確変大当りBと同じ開放時間をセットするステップS150。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理ステップS308に対応した値に更新するステップS151。小当りフラグもセットされていなければステップS147のNo、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理ステップS300に対応した値に更新するステップS195。図25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理ステップS307を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認しステップS157、大当り終了表示タイマが設定されている場合、つまり大当り終了表示タイマが動作中である場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットするともにステップS158、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行うステップS162。ここで、確変大当りAであった場合には確変大当りA終了指定コマンドを送信し、確変大当りBであった場合には小当り/確変大当りB終了指定コマンドを送信し、通常大当りCであった場合には通常大当りC終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間大当り終了表示時間に対応する表示時間に相当する値を設定しステップS163、処理を終了する。尚、確変大当りBであった場合において設定される大当り終了表示時間は、後述する小当り終了表示時間と同様の時間が設定される。ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認するステップS165。経過していなければ処理を終了する。大当り終了表示時間を経過していればステップS165のY、CPU56は、大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認するステップS166。具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが02であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りAであれば、CPU56は、ステップS167に進んで、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグと、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットしたのち、ステップS175に移行する。また、ステップS166において大当りの種別が確変大当りAでない場合には、ステップS168に進んで、大当りの種別が確変大当りBであるか否かを判定する。具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが03であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りBであればステップS169に進んで、大当り前確変フラグがセットされているか否かを確認する。大当り前確変フラグがセットされていなければ、ステップS171に進んで確変フラグのみをセットする一方、大当り前確変フラグがセットされていれば、ステップS170に進んで、時短フラグをセットして後、ステップS171に進んで確変フラグをセットして、ステップS175に移行する。すなわち、通常状態等の低確状態において確変大当りBが発生した場合は、確変フラグのみがセットされることで、確変大当りBの終了後の遊技状態が高確低ベース状態に移行する一方、高確低ベース状態において確変大当りBが発生した場合は、確変フラグに加えて時短フラグもセットされることで、確変大当りBの終了後の遊技状態が高確高ベース状態に移行する。なお、この実施例では、ステップS167でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理ステップS27参照において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。また、ステップS168において大当りの種別が確変大当りBでないと判定された場合、つまり、大当りの種別が通常大当りCである場合には、ステップS172に進み、時短フラグをセットするとともに、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数例えば100回をセットしステップS173、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行ったのちステップS174、ステップS175に移行する。このように、発生した大当りが通常大当りCである場合には、通常大当りCの終了後の変更回数が所定回数である100回となるまで時短状態に移行することになり、確変状態とはならない。つまり、通常大当りCが発生する前において確変状態であっても、通常大当りCが発生することで確変状態が終了することになる。そして、ステップS175においては、ステップS167、ステップS170、ステップS171、ステップS172においてセットされた確変フラグや時短フラグに応じて、確変状態指定コマンドや時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、大当り前確変フラグがセットされている場合には、該セットされている大当り前確変フラグをリセットするステップS176。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理ステップS300に対応した値に更新するステップS177。図26は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理ステップS310を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認しステップS180、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS187に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットしステップS181、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行うステップS185。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間小当り終了表示時間に対応する表示時間に相当する値を設定しステップS186、処理を終了する。ステップS187では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認するステップS188。経過していなければ処理を終了する。小当り終了表示時間を経過していればステップS188のY、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理ステップS300に対応した値に更新するステップS189。次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図27は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100具体的には、演出制御用CPU120が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔例えば、2msを決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行うステップS701。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視ステップS702を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアしステップS703、以下の演出制御処理を実行する。演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行うコマンド解析処理:ステップS704。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行うステップS705。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態演出制御プロセスフラグに対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するステップS706。その後、ステップS702に移行する。図28は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1~12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0~11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド図13および図14参照であるのか解析する。図29は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図29に示すように、この実施例では、予告演出用乱数SR1を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。予告演出用乱数SR1は、後述する複数種類の予告演出のうちいずれを実施するか否か及び実施する場合にはその予告演出の種別を決定するための乱数であり、1~100の数値範囲の値をとる。尚、これらSR1の乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図27に示す乱数更新処理ステップS706で更新される。すなわち、値が1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値図29に示された範囲における最大値を越えると下限値図29に示された範囲における最小値に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図30に示す図柄変動制御パターンテーブル180を初めとする、予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル図示略、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル図示略等が記憶されている。図30に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データプロセスデータが時系列的に設定されている。また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。なお、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部発光制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU120における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値判定値であって、各演出動作の実行時間演出時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。演出制御用CPU120は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ制御を指定しないデータが設定されてもよい。また、予告演出制御パターンには、予告演出を実施する際に、予告演出が開始されてから予告演出が終了するまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータ予告演出制御パターンが格納されている。予告演出制御パターンには、図柄変動制御パターンと同じく、予告プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データといった予告演出の演出動作を制御するための複数の制御データ予告プロセスデータとともに、遊技者からの操作を受付けるためにプッシュボタン516や操作レバー600の操作を受付ける期間等のデータやこれら操作を受付けるための制御データが時系列的に設定されている。尚、これら予告演出制御パターンは、変動開始後に予告演出を開始するまでの予告演出開始待ち時間を特定可能とされており、これら特定される予告演出開始待ち時間に基づいて、後述する予告演出開始待ちタイマがセットされるようになっているステップS825参照。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMには、図36に示す、第1保留記憶表示部並びに第2保留記憶表示部の表示を行うための第1保留表示バッファと第2保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタが設けられている。また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、予告演出において、複数種類のうちいずれの予告を行う際に使用される各予告演出用テーブル図示略が記憶されている。これら予告演出用テーブルとしては、可変表示の表示結果が大当り表示結果となる可能性を予告する大当り予告を実施する場合に使用される大当り予告演出用テーブルや、その時点の保留記憶にて大当りする可能性を予告する大当り保留予告演出用テーブルや、可変表示の終了時に確変大当りAが発生して確変状態高確高ベースに移行する可能性を予告する確変予告演出用テーブルや、可変表示の終了時に発生する大当りのラウンド数について予告するラウンド数予告演出用テーブルや、可変表示の終了時に確変大当りBが発生して確変状態高確低ベースに移行する可能性を予告する潜伏当り予告演出用テーブルや、その時点の保留記憶にてプレミアムリーチスーパーリーチCが発生する可能性を予告するプレミア保留予告演出用テーブル等が設けられている。各予告演出用テーブルには、例えば、信頼度や登場するキャラクタ等が異なる複数種類の予告演出が記憶されており、当該予告演出の実行が決定されたときに複数種類のうちからいずれかが選択されるようになっている。本実施例では、大当り予告演出として、例えば可変表示開始時やリーチ成立時にキャラクタが登場して大当りの可能性を示唆するセリフを喋るセリフ予告や、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告や、所定の画像が割り込み表示されるカットイン予告等、可変表示が開始されてから終了するまでの期間の所定のタイミングで実行される複数種類の予告が記憶されている。また、これら各種予告のうちいずれかは、遊技者に対してプッシュボタン516または操作レバー600のうちいずれかの操作を促進する促進演出を実行し、その後所定期間が経過するまでに操作がなされたことを条件に実行する操作予告を伴う予告演出とされており、本実施例では、セリフ予告やカットイン予告等において実行されるようになっている。セリフ予告では、例えば図40に示すように、可変表示が開始されてからプッシュボタン516または操作レバー600のうちいずれかの操作部を表示して該操作部の操作を促し、該操作部の表示を開始してから所定期間内に表示した操作部の操作が検出された場合プッシュボタン516が表示されたときにプッシュボタン516の操作が検出された場合または操作レバー600が表示されたときに操作レバー600の操作が検出された場合に、キャラクタが登場して当該可変表示における大当り信頼度に応じたセリフを喋る演出が確実に実行される。一方、表示した操作部とは異なる操作部の操作が検出された場合プッシュボタン516が表示されたときに操作レバー600の操作が検出された場合または操作レバー600が表示されたときにプッシュボタン516の操作が検出された場合には、キャラクタが登場して当該可変表示における大当り信頼度に応じたセリフを喋る演出が所定の確率で実行される。つまり、本実施例では、表示した操作部とは異なる操作が検出された場合はセリフ予告が必ず実行されるわけではなく、遊技状態が高確率状態の場合、低確率状態の場合よりも高い割合で予告が実行される図38参照。尚、所定期間内に、いずれの操作部の操作も検出されなかった場合プッシュボタン516及び操作レバー600いずれの操作も検出されなかった場合には、キャラクタも登場せずに演出が実行されない。このように、促進された操作部の操作が検出されたときはセリフ予告が必ず実行され、促進された操作部とは異なる操作部の操作が検出されたときは、セリフ予告が実行される場合とされない場合とがあるため、促進されていない操作部が無造作に操作されて操作に対する面白みに欠けてしまうことを回避できるようになっている。また、促進された操作態様とは異なる操作態様にて操作されたときに、そのときの遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかによって予告の実行確率が変わるので、予告の実行状況により遊技状態が例えば高確低ベース状態であるか否かを推測することが可能となるため、促進された態様で操作するか否かに対する遊技者の興味を高めることができる。図31は、図27に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理ステップS705を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800~S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄飾り図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800:遊技制御用マイクロコンピュータ156から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理ステップS801に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理ステップS801:演出図柄飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理ステップS802に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理ステップS802:変動パターンを構成する各変動状態変動速度の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理ステップS803に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理ステップS803:全図柄停止を指示する演出制御コマンド図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出図柄飾り図柄の変動を停止し表示結果停止図柄を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理ステップS804または変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800に対応した値に更新する。当り表示処理ステップS804:変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理ステップS805に対応した値に更新する。当り遊技中処理ステップS805:大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理ステップS806に対応した値に更新する。当り終了演出処理ステップS806:演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800に対応した値に更新する。なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804~806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。図32は、図31に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理ステップS801を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出すステップS821。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータすなわち、受信した表示結果指定コマンドに応じて演出図柄飾り図柄の表示結果停止図柄を決定するステップS822。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ大当り図柄を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りCに該当する表示結果4指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ大当り図柄を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りB或いは小当りに該当する表示結果3~8指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ例えば135、334、787...などの演出図柄の組合せの中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せはずれ図柄を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。次いで、当該変動パターンに基づいて、当該可変表示において予告演出を実行するか否か及び実行する場合には複数種類の予告演出のうちいずれにするか、つまり予告演出の種別を決定する予告演出決定処理を実行するステップS823。そして、ステップS824に進み、予告演出の実行が決定されたか否かを判定しステップS824、実行が決定された場合には予告実行決定フラグをセットするとともに、予告に対応する予告演出制御パターン予告プロセステーブルに基づいて、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後ステップS825、ステップS826に進む。予告演出の実行が決定されなかった場合はそのままステップS826に進む。次いで、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターンプロセステーブルを選択するとともにステップS826、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせるステップS827。そして演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1に従って演出装置演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン516や操作レバー600の制御を実行するステップS828。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473cに対して制御信号ランプ制御実行データを出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号音番号データを出力する。なお、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定するステップS829。また、変動制御タイマに所定時間を設定するステップS830。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDPがVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理ステップS802に対応した値にするステップS831。図33は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理ステップS802を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を-1するステップS840A,S840B,S840C。また、演出制御用CPU120は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中であるか否かを判定しステップS841、予告演出を行うことに決定されているかまたは予告演出の実行中の場合には、図34に示す予告演出処理を実行するステップS842。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップS842の予告演出処理を実施することなく、ステップS843に進む。また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認するステップS843。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行うステップS844。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせるステップS845。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置演出用部品に対する制御状態を変更するステップS846。また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合にはステップS847、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込むステップS848。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP109は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットするステップS849。また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認するステップS850。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理ステップS803に応じた値に更新するステップS852。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたらステップS851、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理ステップS803に応じた値に更新するステップS852。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時特別図柄の変動終了時に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ表示制御実行データおよびランプ制御実行データはなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。は、あくまでも変動期間経過時最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当に終了するのであるが、予告演出の制御は、図35に示されたステップS532,S533の処理によって終了する。尚、この実施例では、ステップS532,S533の処理が終了する時点予告期間タイマがタイムアウトする時点は演出図柄の変動期間が経過する時点よりも前である。図34~図35は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU120は、予告演出が開始されている場合には、ステップS521図35に移行する。予告演出が開始されているか否かは、予告演出の開始時にセットされる予告実行中フラグによって確認される。予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を-1するステップS502。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる図31におけるステップS825参照。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければステップS503、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットしてステップS504、ステップS511に移行する。ステップS511では、演出制御用CPU120は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、実行する予告演出並びに予告演出の種別パターンを特定しステップS512、特定した予告演出やパターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットするステップS513。次いで、演出制御用CPU120は、実行する予告演出に対応する予告演出制御パターンを、予告演出制御パターンテーブル図示略から読み出して選択した後ステップS515、選択した予告演出制御パターン予告プロセステーブルのプロセスデータ1における予告プロセスタイマをスタートさせるステップS517。そして演出制御用CPU120は、選択した予告演出制御パターン予告プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1に従って演出装置演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン516、操作レバー600の制御を開始するステップS518。これら予告プロセスデータに基づいて予告演出が開始された後において実施されるステップS521では、図36に示す操作予告処理を実施し、ステップS530に進む。このステップS530において演出制御用CPU120は、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を-1する。予告期間タイマがタイムアウト値が0になるした場合には、演出表示装置9に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行いステップS532、予告実行中フラグをリセットするステップS533。予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用CPU120は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認するステップS535。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行うステップS536。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせるステップS537。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置演出用部品に対する制御状態を変更して実施するステップS538。予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップS535~ステップS538を経由することなく処理を終了する。ここで、ステップS521において実施される操作予告処理について、図36を用いて説明する。尚、ここでは、セリフ予告に関連して行われる操作予告を一例に説明するが、カットイン予告等の他の予告に関連して行われる操作予告も同様の流れとする。操作予告処理においては、まず、予告プロセスタイマのタイマ値に基づいて、プッシュボタン516及び操作レバー600の操作の受付けを開始する受付けタイミングになったか否かを判定しステップS540、受付けタイミングではない場合はステップS544に進み、プッシュボタン516及び操作レバー600の操作を受付ける受付け期間中であるか否かを判定しステップS544、受付け期間中でなければそのまま処理を終了する。ステップS540において受付けタイミングになった場合には、プッシュボタン516及び操作レバー600のいずれかの操作の受付けを可能とする受付け期間例えば、5秒間等を受付け期間タイマにセットしてステップS541、遊技者に対して操作を促す操作部の種別、つまり促進演出の種別を、図37に示す促進操作態様種別判定テーブルに基づいて決定するとともに、該決定した操作部を特定可能な操作フラグ例えば、ボタン操作フラグ、レバー操作フラグ等をセットするステップS542。本実施例では、図37の促進操作態様種別判定テーブルに示すように、受信した表示結果指定コマンドが大当りに該当する表示結果2~4指定コマンドである場合、30の割合でプッシュボタン516を決定し、70の割合で操作レバー600を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドがはずれに該当する表示結果1指定コマンドまたは小当りに該当する表示結果5指定コマンドである場合、70の割合でプッシュボタン516を決定し、30の割合で操作レバー600を決定する。つまり、本実施例では、促進演出において操作レバー600の画像が表示された場合、プッシュボタン516の画像が表示された場合よりも大当りが発生する可能性が高いため、操作レバー600が表示されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。そして、ステップS542にて決定された操作部の演出表示装置9の表示画面への表示促進演出を開始するステップS543。また、ステップS544において受付け期間中である場合、つまり、プッシュボタン516または操作レバー600のいずれかが表示され、遊技者に操作を促す促進演出が行われている場合、受付け期間タイマを1減算した後ステップS545、該受付け期間タイマがタイマアウトしているか否かを判定するステップS546。ステップS546において受付け期間タイマがタイマアウトしている場合には、非操作表示用のプロセスデータキャラクタを消去する流れのプロセスデータ図40D’参照をセットしてプロセスデータを更新した後ステップS547、予告実行中フラグをリセットしてステップS548、当該処理を終了する。つまり、セリフ予告は実行されない。ステップS546において受付け期間タイマがタイマアウトしていない場合には、プッシュボタン516または操作レバー600のいずれかの操作を検出したか否かを判定しステップS549、検出しなかった場合にはそのまま処理を終了する。一方、ステップS549にて操作を検出した場合、当該操作を促進演出に対応する有効な操作とし、表示している操作部をクリアして促進演出を終了した後、受付けた操作態様は促進された操作態様と一致するか否か、つまり、操作を検出した操作部が、ステップS542にてセットされた操作フラグから特定される操作部と一致しているか否かを判定するステップS550。一致していると判定した場合、つまり、促進演出にて表示した操作部の操作を検出した場合は、図38Aに示すセリフ予告種別判定テーブルに基づいて、登場するキャラクタA~Cが異なる複数種類のセリフ予告種別のうちから実行する予告種別を決定するステップS551。本実施例では、図38Aに示すセリフ予告種別判定テーブルに示すように、促進された操作部の種別がプッシュボタン516である場合と操作レバー600である場合とで異なる割合でキャラクタA~Cを決定するとともに、表示結果が大当りである場合とはずれまたは小当りである場合とで異なる割合でキャラクタA~Cを決定する。具体的には、促進された操作部の種別がプッシュボタン516である場合において、受信した表示結果指定コマンドが大当りに該当する表示結果2~4指定コマンドである場合、20の割合でキャラクタAを決定し、30の割合でキャラクタBを決定し、50の割合でキャラクタCを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドがはずれに該当する表示結果1指定コマンドまたは小当りに該当する表示結果5指定コマンドである場合、50の割合でキャラクタAを決定し、30の割合でキャラクタBを決定し、20の割合でキャラクタCを決定する。一方、促進された操作部の種別が操作レバー600である場合において、受信した表示結果指定コマンドが大当りに該当する表示結果2~4指定コマンドである場合、10の割合でキャラクタAを決定し、20の割合でキャラクタBを決定し、70の割合でキャラクタCを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドがはずれに該当する表示結果1指定コマンドまたは小当りに該当する表示結果5指定コマンドである場合、70の割合でキャラクタAを決定し、20の割合でキャラクタBを決定し、10の割合でキャラクタCを決定する。このように本実施例では、受付け期間中に促進された操作部の操作が検出された場合は、受付けた操作部の種別に関わらず、キャラクタA~Cいずれかの種別のセリフ予告が実行される。また、促進された操作部の種別がプッシュボタン516及び操作レバー600のいずれである場合でも、表示結果が大当りになる場合にはずれとなるときよりも高い割合でキャラクタCを決定する。さらに、表示結果が大当りになる場合において、促進された操作部の種別が操作レバー600である場合にプッシュボタン516である場合よりも高い割合でキャラクタCを決定する。すなわち、本実施例では、キャラクタCが決定された場合、キャラクタAが決定された場合よりも大当りの発生に対する遊技者の期待感が高まる。また、促進された操作部が操作レバー600である場合にキャラクタCが決定された場合、プッシュボタン516である場合にキャラクタCが決定された場合よりも大当りの発生に対する遊技者の期待感を高めることができるため、操作部の操作に対する遊技者の興味を引き付けることができる。図36に戻って、ステップS550において一致していないと判定した場合、つまり、促進演出にて表示した操作部とは異なる操作部の操作を検出した場合は、図38Bに示すセリフ予告種別判定テーブルに基づいて、セリフ予告種別を実行するか否か及び実行する場合は登場するキャラクタA~Cが異なる複数種類のセリフ予告種別のうちから実行する予告種別を決定するステップS554。本実施例では、図38Bに示すセリフ予告種別判定テーブルに示すように、遊技状態が高確率状態高確高ベース状態及び高確低ベース状態に制御されている場合と、遊技状態が低確率状態低確高ベース状態、低確低ベース状態に制御されている場合と、で異なる割合で、セリフ予告を実行するか否か及びキャラクタA~Cを決定する。具体的には、受信したコマンドが確変状態指定コマンドである場合、3の割合でキャラクタAを決定し、7の割合でキャラクタBを決定し、20の割合でキャラクタCを決定し、70の確率で非実行を決定する。また、受信したコマンドが通常状態指定コマンドである場合、5の割合でキャラクタAを決定し、3の割合でキャラクタBを決定し、2の割合でキャラクタCを決定し、90の確率で非実行を決定する。すなわち、本実施例では、受付け期間中に促進された操作部とは異なる操作部の操作が検出された場合、所定の確率でセリフ予告演出の実行を決定するため、セリフ予告を実行するときと実行しないときとがある。また、遊技状態が高確率状態である場合には、低確率状態である場合10よりも高い割合30でセリフ予告演出の実行を決定するため、例えば高確低ベース状態のときにおいて、セリフ予告が実行されることにより高確状態に制御されていることを推測しやすくなる。また、遊技状態が高確率状態である場合に、低確率状態である場合よりも高い割合でキャラクタCを決定することで、キャラクタCによるセリフ予告が実行された場合、遊技状態が高確率状態であることを期待することができる。図36に戻って、ステップS554においてセリフ予告を実行するか否か及び実行する場合は実行するキャラクタA~Cを決定し、セリフ予告を実行することが決定された場合はステップS552に進み、実行しない場合はステップS553に進む。ステップS551またはステップS554にて実行するセリフ予告種別が決定された場合、決定された種別に対応するセリフ予告を決定して、該決定したセリフ予告を演出表示装置9に表示するためのプロセスデータをセットした後、ステップS553に進んで予告実行中フラグをリセットし、処理を終了する。このように本実施例では、可変表示が開始された後の所定タイミングで受付け期間タイマをセットし、その時点から所定の受付け期間例えば、5秒間等が経過するまで促進演出を実施する。そして、その受付け期間が終了するまでにプッシュボタン516または操作レバー600のいずれかの操作を検出した場合、該操作を有効に検出したとしてその時点で受付け期間を終了し、促進演出画面の表示をクリアする。つまり、図39Aに示すように、受付け期間タイマがセットされて操作受付けが有効になった後、所定の受付け期間が終了するまでにプッシュボタン516の操作が検出された場合、その時点で該プッシュボタン操作が促進演出に対応する操作であると特定し、予告実行中フラグをリセットすることで、ステップS842の予告演出処理が実行されなくなり、これにより受付け期間が終了する。尚、この場合、受付け期間タイマのタイマ値をリセットすることで受付け期間を終了してもよい。このように促進演出の実行、つまり操作の受付けが開始されてから最初に受付けた操作部の操作のみを対応操作として特定して受付けを終了し、その時点から予め設定していた受付け期間が経過するまでに受付けた操作は対応操作として特定しないことで、促進演出の実行に応じて複数の操作部の操作が無造作に行われることを回避できる。尚、本実施例では、受付け期間中に最初に検出した操作を促進演出に対応する操作として特定するようになっていたが、例えば図39Bに示すように、受付け期間が終了するまでは操作を受付け、該受付け期間が終了した時点において、最後に検出した操作部の操作を促進演出に対応する対応操作として特定するようにしてもよい。尚、本実施例では、ステップS542において促進演出として表示する操作態様種別を決定し、また、ステップS551,554においてセリフ予告種別を決定していたが、これら操作態様種別やセリフ予告種別は、演出図柄変動開始処理のステップS823の予告演出決定処理において、促進された操作態様と受付けた操作態様とが一致または不一致の場合に実行するセリフ予告種別をそれぞれ予め決定しておき、ステップS550における受付けた操作態様と促進操作態様とが一致するか否かの判定結果に基づいて、実行する予告演出の種別を決定するようにしてもよい。次に、操作予告を伴うセリフ予告の実行状況の一例を図40に基づいて説明する。例えば、遊技状態が低確低ベース状態であるときに、スーパーリーチの変動パターンが決定された場合において、可変表示の開始時に操作予告を伴うセリフ予告の実行が決定される場合について説明すると、まず、可変表示が開始されると同時に表示画面に例えばキャラクタCが登場し、チャンスかもというセリフを表示する図40A参照。次いで、リーチが成立した後図40B参照、プッシュボタン516または操作レバー600のいずれかの操作を促す促進演出が、所定の受付け期間にわたり実行される図40CC’参照。プッシュボタン516が促進された図40C参照ときの受付け期間にプッシュボタン516が操作された場合は、再びキャラクタCが表示されて激アツだよ等のメッセージが表示される図40D参照。また、プッシュボタン516が促進された図40C’参照ときの受付け期間に操作レバー600が操作された場合は、キャラクタCが表示されない、つまり、セリフ予告が実行されないことがある図40D’参照。一方、操作レバー600が促進された図40C’参照ときの受付け期間に操作レバー600が操作された場合は、再びキャラクタCが表示されて激アツだよ等のメッセージが表示される図40D参照。また、操作レバー600が表示された図40C’参照ときの受付け期間にプッシュボタン516が操作された場合は、キャラクタCが表示されない、つまり、セリフ予告が実行されないことがある図40D’参照。また、プッシュボタン516が促進された図40C参照ときの受付け期間に操作レバー600が操作された場合及び操作レバー600が促進された図40C’参照ときの受付け期間にプッシュボタン516が操作された場合においては、所定の割合で再びキャラクタCが表示されて激アツだよ等のメッセージが表示されることがある図40D参照。つまり本実施例では、促進演出にて促進された操作態様と受付けた操作態様とが異なる場合操作不一致でも、所定の割合でセリフ予告が実行されることがあり、特に遊技状態が高確率状態の場合は低確率状態の場合よりも高い割合でセリフ予告が実行されるようになっている。尚、本実施例では、セリフ予告を実行しないことが決定された場合は、キャラクタCが表示されないようになっていたが、キャラクタCあるいは別のキャラクタA,B等を表示して、大当りの可能性を示唆しないセリフ例えば、残念や等を喋る演出を実行してもよい。また、本実施例では、促進演出にて促進された操作態様と受付けた操作態様とが一致する場合でも不一致の場合でも、同じ種別のセリフ予告が実行されるようになっていたが、一致する場合と不一致の場合とで異なる種別のセリフ予告が実行されるようにしてもよい。例えば、図41に示すように、例えばプッシュボタン516が促進されたときの受付け期間にプッシュボタン516が操作された場合図41ABの流れ及び操作レバー600が促進されたときの受付け期間に操作レバー600が操作された場合は図41A’Bの流れ、キャラクタCが表示されて激アツだよ等のメッセージを表示するのに対し、プッシュボタン516が促進されたときの受付け期間に操作レバー600が操作された場合図41AB’の流れ及び操作レバー600が促進されたときの受付け期間にプッシュボタン516が操作された場合は図41A’B’の流れ、操作一致時の場合とは姿勢が異なるキャラクタC’が表示されてアツイかもー等の異なるメッセージを表示する等、表示するキャラクタやセリフの種別を異ならせてもよい。以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1にあっては、操作予告としての促進演出にて促進された操作部プッシュボタン516、操作レバー600で操作した場合は必ずセリフ予告が実行されるのに対し、促進された操作部とは異なる操作部で操作した場合はセリフ予告が実行されないときがあるが、セリフ予告の実行頻度によって遊技状態が高確率状態であるか否かを推測可能となる。よって、促進された操作部で操作するか否かに対する遊技者の興味を高めることができるため、促進演出に応じて複数の操作部で無造作に操作されて遊技の興趣が低下してしまうことを回避できる。尚、本実施例では、予告演出の一例として、遊技者が多くの賞球を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生する可能性を示唆する大当り予告について説明したが、獲得できる賞球の期待値が異なる複数種類の大当り遊技状態ラウンド数が異なる大当り等や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態時短状態や、大当り遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態高確率状態等、遊技者にとって賞球を獲得するために有利となるものであって該遊技者に対して直接的に付与される遊技価値が付与される可能性を示唆する予告演出であってもよい。また、例えば大当り遊技状態となる確率が高い場合においてのみ出現する特別リーチ状態スーパーリーチや、該演出状態が発生しやすい遊技状態等の、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性を示唆する予告演出であってもよい。また、大当り遊技状態等の所定の遊技価値が付与される可能性を示唆する予告演出には、大当り遊技状態を付与することが事前決定された後、該事前決定された大当り遊技状態の付与が実行されるまでの間において、該事前決定された大当り遊技状態が付与される可能性について示唆予告することだけでなく、例えば、高確低ベース状態に制御されていることが遊技者に明確に示唆されることなく既に実行されているときに、高確低ベース状態に制御されている可能性について示唆する予告演出等にも適用可能である。また、本実施例では、図37Bのセリフ予告種別決定テーブルに示すように、遊技状態が高確率状態である場合と低確率状態である場合とで異なる割合でセリフ予告を実行するか否かを決定していたが、この高確率状態のように遊技者にとって有利な状態の他の例として、大当り遊技状態、高ベース状態、高確率状態、特別リーチ状態であるか否かによって異なる割合でセリフ予告を実行するか否かを決定してもよい。また、通常状態において大当りが発生した後、所定のリミッタ回数例えば、7回等の大当りが発生するまで、各大当りの終了後に確変状態に継続して制御するパチンコ遊技機である場合は、所定のリミッタ回数のうち残り大当り回数に応じて異なる割合でセリフ予告を実行するか否かを決定してもよい例えば、残り大当り回数が5回である場合と3回である場合とで実行割合が異なる。さらに、当該可変表示に対する期待度例えば、リーチ期待度、大当り期待度、確変大当り期待度等に応じて、セリフ予告を実行するか否かを決定してもよい。また、本実施例では、促進演出において押圧操作により操作が検出されるプッシュボタン516と傾倒操作により操作が検出される操作レバー600とを促進演出の対象の操作部としていたが、これら以外の操作部例えば、ジョグダイヤルや方向決定キー等、操作方法が異なる種々の操作部を対象としてもよい。また、本実施例では、促進演出において、押圧操作により操作が検出されるプッシュボタン516と、傾倒操作により操作が検出される操作レバー600と、が対象とされていたが、このように操作態様が異なる複数の操作部押圧操作と傾倒操作を対象とするものに限定されるものではなく、例えば押圧操作することにより操作が検出されるプッシュボタン516を複数箇所に配設し、促進演出において複数箇所のうちいずれかに配設されたプッシュボタン516を決定し、該決定した箇所以外のプッシュボタン516が操作された場合に所定の割合でセリフ予告を実行するようにしてもよい。また、複数の態様例えば、単発押しと長押しにて操作可能な一の操作部例えば、ボタンを設け、促進演出にて単発押し及び長押しのいずれかの態様の操作を促進し、該促進された態様とは異なる態様で操作されたときに所定の割合でセリフ予告を実行するようにしてもよい。すなわち、複数の操作態様とは、操作方法が異なるものに限定されるものではなく、操作方法は同じでも例えば、押圧操作、操作時間等が異なる例えば、単発押しと長押しものも含まれる。さらに、複数の操作部例えば、プッシュボタンと操作レバーを有し、該複数の操作部を複数の態様例えば、ボタンのみ操作、操作レバーのみ操作、ボタン及び操作レバー双方を操作にて操作可能なものであってもよい。また、本実施例では、促進された操作部とは異なる操作部で操作した場合、遊技者にとって有利な状態高確率状態であるとき、有利な状態でないとき低確率状態よりも高い割合で予告演出の実行を決定することで、有利な状態であるときには予告演出が実行されやすくなるので、予告演出の実行により有利な状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、本実施例では、高確低ベース状態潜伏確変状態であるときに、低確低ベース状態のときよりも高い割合で予告演出の実行を決定することで、高確低ベース状態であるときには予告演出が実行されやすくなるので、予告演出の実行により高確低ベース状態に制御されていることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、本実施例では、確変大当りAとなったことに基づく大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる確変状態高確高ベース状態に制御され、通常大当りCとなったことに基づく大当り状態の終了後には、時短制御や高開放制御が行われる時短状態低確高ベース状態に制御されるようになっている。つまり、いずれの大当りの終了後も高ベース状態に制御されるため、見た目上で確変制御であるか否かを判別することはできない。よって、高確高ベース状態であるときに、低確高ベース状態のときよりも高い割合で予告演出の実行を決定してもよい。このようにすれば、高確高ベース状態であるときには予告演出が実行されやすくなるので、予告演出の実行により高確高ベース状態に制御されていることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、本実施例では、促進演出の実行が開始されてから所定の受付け期間が経過するまでに複数の態様の操作を受付けたときに、該受付けた複数の態様の操作のうちいずれかを、前記促進演出に応じた対応操作態様として特定し、促進演出の実行が開始されてから最初に受付けた操作の態様のみを対応操作態様として特定し、その後受付け期間が経過するまでに受付けた操作の態様は対応操作態様として特定しないことで、促進演出の実行に応じて複数の態様の操作が無造作に行われることを回避できる。また、本実施例では、複数種類の予告演出としてセリフ予告を一例に説明したが、例えば複数の予告演出それぞれにおいて、促進演出にて促進された操作と異なる態様の操作がなされた場合において予告演出を実行するか否かの決定確率を、各予告演出毎に異ならせるようにしてもよく、このようにすることで、決定された予告演出の種別によっても予告演出の実行割合が変わるので、予告演出の実行状況が単調化することを防止できる。例えば、促進演出にて促進された操作と異なる態様の操作がなされた場合、セリフ予告では高確率状態なら30、低確率状態なら10の割合でセリフ予告を実行するが、カットイン予告では、セリフ予告よりも高確率例えば、高確率状態なら50、低確率状態なら20の割合でカットイン予告を実行してもよい。また、他の例として、所定の保留記憶で大当りとなる可能性を示唆する先読み予告としてボタン操作するときは当該予告の信頼度を示唆し、大当り遊技状態中に当該大当りの終了後に確変状態に制御される確変大当りであるか否かを示唆する昇格演出としてボタン操作するときは当該大当りの確変期待度を示唆し、大当り遊技状態中に当該大当りのラウンド数がいずれであるかを示唆する大当りラウンド数演出としてボタン操作するときは大当り中のラウンド数の期待度を示唆するものであってもよい。また、本実施例では、促進演出にて促進された操作と異なる態様の操作がなされた場合に出現したキャラクタA~Cによって、遊技状態が高確率状態であるか否かを特定できなかったが、高確率状態のときに、低確率状態のときには決定しないプレミア演出特定演出を所定の割合で決定可能としてもよく、このようにすることで、プレミア演出が出現した場合は高確率状態であることが確定するため、プレミア演出の出現に対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、促進された態様とは異なる態様で操作した場合の遊技の興趣が向上する。さらに、通常状態において大当りが発生した後、所定のリミッタ回数例えば、7回等の大当りが発生するまで、各大当りの終了後に確変状態に継続して制御するパチンコ遊技機において、残り大当り回数が所定回数以上である場合に所定の割合で決定され、残り回数が前記所定回数未満であるときには決定されないプレミア演出を決定可能としてもよい。また、この種のプレミア演出では、該演出の出現時にしか発生しない特殊態様にて装飾LED等が発光したり、特殊音が出力されて大当りであること等が告知されるようにしてもよい。また、例えば遊技状態が高確率状態であるか否かを示唆する予告演出を実行可能とした場合、促進演出にて促進された操作と異なる態様の操作がなされた場合、促進演出にて促進された操作と一致する操作がなされた場合よりも高確率状態に対する信頼度の高いキャラクタを決定するようにしてもよい。また、本実施例では、促進演出にて促進された操作と異なる態様の操作がなされた場合、低確率状態であっても高確率状態でもセリフ予告が実行されるようになっていたが、低確率状態のときはセリフ予告が実行されないようにしてもよい。また、本実施例では、促進演出にて促進された操作と異なる態様の操作がなされた場合、高確率状態であればセリフ予告が100の確率で実行されるようにしてもよい。また、本実施例では、促進演出にて促進された操作と同じ態様の操作がなされた場合、100の確率でセリフ予告が実行されるようになっていたが、異なる態様の操作がなされた場合よりも高い割合でセリフ予告が実行されれば、必ずしも実行されなくてもよい。以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に好適に適用される。また、本実施例では、貸し出された貸出球や払い出された賞球が遊技者により指触可能に構成されたパチンコ遊技機1とされていたが、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。また、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状のパチンコ球遊技球が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えばメダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。また、遊技機はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。"