"通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態との間で遊技状態を制御するとともに、演出画像を表示する演出表示装置を備える遊技機であって、前記有利遊技状態に制御するか否かを決定する有利決定手段と、前記演出表示装置において、複数種類のキャラクタのうちから何れかの種類のキャラクタを選択して、該選択したキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出を実行するとともに、該キャラクタ演出の結果が特定の結果となることで前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されていることを報知するキャラクタ演出手段と、前記キャラクタ演出手段によって行われたキャラクタ演出の結果が前記特定の結果とならなかったときに、最初の選択とは別に何れかの種類のキャラクタを追加して選択し、該追加して選択した種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出を実行する追加キャラクタ演出手段とを備え、前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタは、該キャラクタの種類毎に、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なり、前記追加キャラクタ演出手段は、前記キャラクタ演出手段により最初に選択されたキャラクタの種類に応じて、前記新たなキャラクタ演出に登場するキャラクタの種類を選択することを特徴とする遊技機。通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態との間で遊技状態を制御するとともに、演出画像を表示する演出表示装置を備える遊技機であって、前記有利遊技状態に制御するか否かを決定する有利決定手段と、前記演出表示装置において、複数種類のキャラクタのうちから何れかの種類のキャラクタを選択して、該選択したキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出を実行するとともに、該キャラクタ演出の結果が特定の結果となることで前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されていることを報知するキャラクタ演出手段と、前記キャラクタ演出手段によって行われたキャラクタ演出の結果が前記特定の結果とならなかったときに、最初の選択とは別に何れかの種類のキャラクタを追加して選択し、該追加して選択した種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出を実行する追加キャラクタ演出手段とを備え、前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタは、該キャラクタの種類毎に、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なり、前記追加キャラクタ演出手段は、同じ種類のキャラクタであっても、前記キャラクタ演出手段により最初に選択されたキャラクタの種類に応じて、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なるように、新たなキャラクタ演出に登場するキャラクタの種類を選択することを特徴とする遊技機。通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態との間で遊技状態を制御するとともに、演出画像を表示する演出表示装置を備える遊技機であって、前記有利遊技状態に制御するか否かを決定する有利決定手段と、前記演出表示装置において、複数種類のキャラクタのうちから何れかの種類のキャラクタを選択して、該選択したキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出を実行するとともに、該キャラクタ演出の結果が特定の結果となることで前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されていることを報知するキャラクタ演出手段と、前記キャラクタ演出手段によって行われたキャラクタ演出の結果が前記特定の結果とならなかったときに、最初の選択とは別に何れかの種類のキャラクタを追加して選択し、該追加して選択した種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出を実行する追加キャラクタ演出手段とを備え、前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタは、該キャラクタの種類毎に、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なり、前記追加キャラクタ演出手段による新たなキャラクタ演出は、前記キャラクタ演出手段により選択されたキャラクタの種類に応じて異なる割合で実行されることを特徴とする遊技機。バトル演出に登場するキャラクタの種類は、そのバトル演出の結果により報知しようとするものの決定結果例えば、大当たりを報知しようとする場合は大当たり抽選の結果に応じて、キャラクタの種類毎に異なる選択割合で選択されるものとなっており、キャラクタの種類毎に、バトル演出の結果が得られるまでの報知の信頼度が定められるものとなっている。しかしながら、このように単にキャラクタの種類毎に報知の信頼度が定められるだけでは、キャラクタが登場した時点でバトルの結果をある程度予測できてしまう。また、遊技者側のキャラクタがバトルに負けた後、改めて何れかの種類の遊技者側のキャラクタが登場してきて敵側のキャラクタと新たなバトルが行われ得るものとなっていて、新たなバトルで遊技者側の勝利となれば大当たりの発生や確率変動状態への制御が定まるというものもある。もっとも、この場合も、新たなバトルに登場しているキャラクタさえ見れば該新たなバトルの結果も容易に予測できてしまう。また、新たなバトルは最初のバトルとは実質的に独立したバトルと見えてしまうので、バトルが重ねて行われることの意味が希薄なものとなっていた。本発明は、最初のキャラクタ演出の結果が特定の結果とならなかった場合に新たなキャラクタ演出を行い得る遊技機において、キャラクタ演出が重ねて行われることの意味を希薄なものとせず、また、全てのキャラクタ演出が終了するまでの遊技者の期待感を継続させることを目的とする。上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態第1大当たり遊技状態との間で遊技状態を制御するとともに、演出画像を表示する演出表示装置可変表示装置9を備える遊技機であって、前記有利遊技状態に制御するか否かを決定する有利決定手段表示制御基板80の表示制御用CPUと、前記演出表示装置において、複数種類のキャラクタ遊技者側のキャラクタB、C、Eのうちから何れかの種類のキャラクタを選択して、該選択したキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出バトル演出を実行するとともに、該キャラクタ演出の結果が特定の結果バトル結果が勝利となることで前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されていることを報知するキャラクタ演出手段表示制御基板80の表示制御用CPUと、前記キャラクタ演出手段によって行われたキャラクタ演出の結果が前記特定の結果とならなかったときに、最初の選択とは別に何れかの種類のキャラクタ遊技者側のキャラクタC、D、Eを追加して選択し、該追加して選択した種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出バトル演出の二回戦目を実行する追加キャラクタ演出手段表示制御基板80の表示制御用CPUとを備え、前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタは、該キャラクタの種類毎に、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なり図5a~c、前記追加キャラクタ演出手段は、前記キャラクタ演出手段により最初に選択されたキャラクタの種類に応じて、前記新たなキャラクタ演出に登場するキャラクタの種類を選択する図4b~cことを特徴とする。上記第1の観点にかかる遊技機では、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御するか否かが有利決定手段により決定されるが、その決定がされていることは、複数種類のキャラクタのうちから選択された種類のキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出の結果が特定の結果となることによって報知される。ここで、キャラクタ演出の結果が特定の結果とならなかったときには、最初の選択とは別に追加して選択された種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出が行われることがある。新たなキャラクタ演出で特定の結果となれば、その時点で有利遊技状態に制御する旨が決定されていることが報知される。ここで、最初に選択されるキャラクタは、その種類毎に、有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと決定されていないときとでの選択割合の比が異なる。つまり、最初のキャラクタの演出では、ここに登場したキャラクタの種類によって、有利遊技状態に制御されることとなる信頼度全体のうちで有利遊技状態に制御されることの割合が異なるものとなっている。これに対して、最初のキャラクタ演出が特定の結果とならなかった場合に新たなキャラクタ演出に登場するものとして選択されるキャラクタの種類は、最初に選択されたキャラクタの種類に応じて定まるものとなっている。このように最初のキャラクタ演出と新たなキャラクタ演出との間に関連性が持たされるので、キャラクタ演出が重ねて行われることの意味を希薄なものとせずに済むものとなる。また、新たなキャラクタ演出で追加して選択されるキャラクタの種類に応じた信頼度にも最初のキャラクタ演出で選択されたキャラクタの種類に応じた要素が加わるので、最初のキャラクタ演出から全てのキャラクタ演出が終了するまでを一連の演出として、各々に選択されたキャラクタの種類に応じて遊技者の期待感を継続させることができる。なお、前記キャラクタ演出手段によるキャラクタの選択と前記追加キャラクタ演出手段によるキャラクタの選択とは、別個独立の抽選により行うこともできるが、これらを1つにまとめた組み合わせの抽選として行うこともできる。例えば、キャラクタの組み合わせとしてA,C、A,D、B,C、B,Dを選択できる場合、A,C及びA,Dの組み合わせの選択の2つが、前記キャラクタ演出手段によるキャラクタAの選択に該当し、A,C、B,Cの組み合わせの選択の2つが、前記追加キャラクタ演出手段によるキャラクタCの選択に該当する。なお、後述する第2、第3の観点においても同様である。また、ここで示したキャラクタと、後述する実施形態において示すキャラクタA、B、C、D、Eとは関係ないものである。本発明の手段1は、上記第1の観点にかかる遊技機において、前記キャラクタ演出の結果には、前記特定の結果とは異なる結果が複数種類バトル結果としての引き分け、惜敗、完敗あり、前記追加キャラクタ演出手段は、さらに前記特定の結果とは異なる前記キャラクタ演出の結果の種類に応じて、前記新たなキャラクタ演出に登場するキャラクタの種類を選択する図4b~cことを特徴とする。この場合には、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出に登場したキャラクタの種類キャラクタ演出の開始時点で分かるだけではなく、最初のキャラクタ演出の結果の種類キャラクタ演出の終了時点で初めて分かるにも遊技者を注目させることができ、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出に対する遊技者の注目度を高めさせて遊技の興趣をいっそう向上させることができる。上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかる遊技機は、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態との間で遊技状態を制御するとともに、演出画像を表示する演出表示装置を備える遊技機であって、前記有利遊技状態に制御するか否かを決定する有利決定手段と、前記演出表示装置において、複数種類のキャラクタのうちから何れかの種類のキャラクタを選択して、該選択したキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出を実行するとともに、該キャラクタ演出の結果が特定の結果となることで前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されていることを報知するキャラクタ演出手段と、前記キャラクタ演出手段によって行われたキャラクタ演出の結果が前記特定の結果とならなかったときに、最初の選択とは別に何れかの種類のキャラクタを追加して選択し、該追加して選択した種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出を実行する追加キャラクタ演出手段とを備え、前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタは、該キャラクタの種類毎に、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なり、前記追加キャラクタ演出手段は、同じ種類のキャラクタであっても、前記キャラクタ演出手段により最初に選択されたキャラクタの種類に応じて、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているとき7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合と該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときハズレとなる場合とでの選択割合の比が異なるように、新たなキャラクタ演出に登場するキャラクタの種類を選択する図9aことを特徴とする。上記第2の観点にかかる遊技機では、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御するか否かが有利決定手段により決定されるが、その決定がされていることは、複数種類のキャラクタのうちから選択された種類のキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出の結果が特定の結果となることによって報知される。ここで、キャラクタ演出の結果が特定の結果とならなかったときには、最初の選択とは別に追加して選択された種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出が行われることがある。新たなキャラクタ演出で特定の結果となれば、その時点で有利遊技状態に制御する旨が決定されていることが報知される。ここで、最初に選択されるキャラクタは、その種類毎に、有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと決定されていないときとでの選択割合の比が異なる。つまり、最初のキャラクタの演出では、ここに登場したキャラクタの種類によって、有利遊技状態に制御されることとなる信頼度全体のうちで有利遊技状態に制御されることの割合が異なるものとなっている。これに対して、最初のキャラクタ演出が特定の結果とならなかった場合に新たなキャラクタ演出に登場するものとして選択されるキャラクタの種類に応じた信頼度は、最初に選択されたキャラクタの種類に応じて定まるものとなっている。このように最初のキャラクタ演出と新たなキャラクタ演出との間に関連性が持たされるので、キャラクタ演出が重ねて行われることの意味を希薄なものとせずに済むものとなる。また、新たなキャラクタ演出で追加して選択されたキャラクタの信頼度を遊技者が把握するためには、該新たなキャラクタ演出に登場しているキャラクタの種類だけではなく最初のキャラクタ演出で登場したキャラクタの種類も考慮しなければならないため、各々に選択されたキャラクタの種類に応じて遊技者の期待感を継続させることができる。本発明の手段2は、上記第2の観点にかかる遊技機において、前記キャラクタ演出の結果には、前記特定の結果とは異なる結果が複数種類あり、前記追加キャラクタ演出手段は、同じ種類のキャラクタであっても、さらに前記特定の結果とは異なる前記キャラクタ演出の結果の種類に応じて、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なるように、新たなキャラクタ演出に登場するキャラクタの種類を選択する図9cことを特徴とする。この場合には、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出に登場したキャラクタの種類キャラクタ演出の開始時点で分かるだけではなく、最初のキャラクタ演出の結果の種類キャラクタ演出の終了時点で初めて分かるにも遊技者を注目させることができ、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出に対する遊技者の注目度を高めさせて遊技の興趣をいっそう向上させることができる。上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかる遊技機は、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態との間で遊技状態を制御するとともに、演出画像を表示する演出表示装置を備える遊技機であって、前記有利遊技状態に制御するか否かを決定する有利決定手段と、前記演出表示装置において、複数種類のキャラクタのうちから何れかの種類のキャラクタを選択して、該選択したキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出を実行するとともに、該キャラクタ演出の結果が特定の結果となることで前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されていることを報知するキャラクタ演出手段と、前記キャラクタ演出手段によって行われたキャラクタ演出の結果が前記特定の結果とならなかったときに、最初の選択とは別に何れかの種類のキャラクタを追加して選択し、該追加して選択した種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出を実行する追加キャラクタ演出手段とを備え、前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタは、該キャラクタの種類毎に、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なり、前記追加キャラクタ演出手段による新たなキャラクタ演出は、前記キャラクタ演出手段により選択されたキャラクタの種類に応じて異なる割合で実行される図9bことを特徴とする。上記第3の観点にかかる遊技機では、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御するか否かが有利決定手段により決定されるが、その決定がされていることは、複数種類のキャラクタのうちから選択された種類のキャラクタが登場する所定のキャラクタ演出の結果が特定の結果となることによって報知される。ここで、キャラクタ演出の結果が特定の結果とならなかったときには、最初の選択とは別に追加して選択された種類のキャラクタが登場する新たなキャラクタ演出が行われることがある。新たなキャラクタ演出で特定の結果となれば、その時点で有利遊技状態に制御する旨が決定されていることが報知される。ここで、最初に選択されるキャラクタは、その種類毎に、有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと決定されていないときとでの選択割合の比が異なる。つまり、最初のキャラクタの演出では、ここに登場したキャラクタの種類によって、有利遊技状態に制御されることとなる信頼度全体のうちで有利遊技状態に制御されることの割合が異なるものとなっている。これに対して、最初のキャラクタ演出が特定の結果とならなかった場合に新たなキャラクタ演出が行われるか否かは、最初に選択されたキャラクタの種類に応じて定まるものとなっている。このように新たなキャラクタ演出の実行に最初のキャラクタ演出が関連したものとなるため、キャラクタ演出が重ねて行われることの意味を希薄なものとせずに済むものとなる。また、最初のキャラクタ演出が行われた段階でも、仮に該最初のキャラクタ演出が特定の結果とならなくても新たなキャラクタ演出まで演出が継続するか否かの期待感を、最初のキャラクタ演出に登場したキャラクタの種類に応じて遊技者に与えることができる。本発明の手段3は、上記第3の観点にかかる遊技機において、前記キャラクタ演出の結果には、前記特定の結果とは異なる結果が複数種類あり、前記追加キャラクタ演出手段による新たなキャラクタ演出は、さらに前記特定の結果とは異なる前記キャラクタ演出の結果の種類に応じて異なる割合で実行される図9dことを特徴とする。この場合には、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出に登場したキャラクタの種類キャラクタ演出の開始時点で分かるだけではなく、最初のキャラクタ演出の結果の種類キャラクタ演出の終了時点で初めて分かるにも遊技者を注目させることができ、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出に対する遊技者の注目度を高めさせて遊技の興趣をいっそう向上させることができる。本発明の手段4は、上記第1~第3の観点にかかる遊技機手段1~3を含むにおいて、前記追加キャラクタ演出手段は、前記キャラクタ演出手段により選択され得る種類のキャラクタと同じ種類のキャラクタを選択することが可能であり図4b~d、前記キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタと前記追加キャラクタ演出手段により選択されるキャラクタとは、同じ種類のキャラクタであっても、前記有利決定手段により前記有利遊技状態に制御する旨が決定されているときと該有利遊技状態に制御する旨が決定されていないときとでの選択割合の比が異なる図9eことを特徴とする。この場合には、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出と追加キャラクタ演出手段により行われる新たなキャラクタ演出とで同じ種類のキャラクタが登場しても、それぞれに有利遊技状態に制御されることとなる信頼度が異なるので、実質的に同じ演出の繰り返しとならず、遊技の興趣を向上させることができる。本発明の手段5は、上記第1~第3の観点にかかる遊技機手段1~4を含むにおいて、前記有利遊技状態は、第1の有利遊技状態7R確変大当たりまたは7R時短大当たりによる7ラウンドの第1大当たり遊技状態と、該第1の有利遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の有利遊技状態15R確変大当たりによる15ラウンドの第1大当たり遊技状態とを含み、前記有利決定手段により該有利遊技状態の種類も決定され、前記有利決定手段により前記第2の有利遊技状態に制御する旨が決定されていることは、前記キャラクタ演出手段により実行されるキャラクタ演出の結果が前記特定の結果バトル結果が完勝となることによって報知され、前記追加キャラクタ演出手段により実行される新たなキャラクタ演出の結果が前記特定の結果となることによっては報知されないことを特徴とする。この場合には、キャラクタ演出の結果が特定の結果となったとしても、第2の有利遊技状態に制御されることがあるのはキャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出だけであり、追加キャラクタ演出手段により行われる新たなキャラクタ演出では第2の有利遊技状態に制御されることはない。これにより、追加キャラクタ演出手段により新たなキャラクタ演出が行われ得るものとしても、キャラクタ演出手段により行われる最初のキャラクタ演出が特定の結果となるか否かに対して遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。本発明の手段6は、上記第1~第3の観点にかかる遊技機手段1~5を含むにおいて、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの複数のタイミングバトル演出における一回戦目のバトル中と二回戦目のバトル中にて、前記有利遊技状態となる可能性を予告する複数の予告演出カットイン予告演出を実行可能な予告演出実行手段表示制御基板80の表示制御用CPUと、前記予告演出実行手段により予告演出を実行するか否かと、実行する場合に前記複数のタイミングにて実行される予告演出を決定する予告演出決定手段表示制御基板80の表示制御用CPU:図6とを備え、前記予告演出実行手段は、前記複数のタイミングのうち所定の第1タイミングバトル演出における一回戦目のバトル中にて、互いに異なる演出態様に対応して前記有利遊技状態となる可能性の段階を異ならせた複数の第1予告演出バトル演出における一回戦目のバトル中に実行する、オブジェクトMまたはNによるカットイン予告演出の何れかを実行可能であるとともに、前記複数のタイミングのうち前記第1タイミングよりも遅い第2タイミングバトル演出における二回戦目のバトル中にて、互いに異なる演出態様に対応して前記有利遊技状態となる可能性の段階を異ならせた複数の第2予告演出バトル演出における二回戦目のバトル中に実行する、オブジェクトMまたはNによるカットイン予告演出の何れかを実行可能であり、前記予告演出決定手段は、前記第1タイミングにて前記複数の第1予告演出のうちで前記有利遊技状態となる可能性が第1通常段階よりも高い第1特定段階に対応した特定演出態様の第1特定予告演出オブジェクトMによるカットイン予告演出が実行される場合に、前記第2タイミングにて前記複数の第2予告演出のうちで前記有利遊技状態となる可能性が第2特定段階よりも低い第2通常段階に対応した通常演出態様の第2通常予告演出オブジェクトNによるカットイン予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、前記複数のタイミングにて実行される予告演出を決定する図6cことを特徴とする。この場合には、複数のタイミングのうちの所定の第1タイミングにて特定遊技状態となる可能性が第1通常段階よりも高い第1特定段階に対応した特定演出態様の第1特定予告演出が実行される場合に、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて特定遊技状態となる可能性が第2特定段階よりも低い第2通常段階に対応した通常演出態様の第2通常予告演出が実行されないまたはされにくい。これにより、第1タイミングにて先に実行された第1予告演出により遊技者が一旦抱いた有利遊技状態への期待感が、第2タイミングにて後に実行される第2予告演出によって損なわれてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。なお、前記予告演出は、前記キャラクタ演出とは異なる演出としてもよいが、前記キャラクタ演出としてもよい。本発明の手段7は、上記第1~第3の観点にかかる遊技機手段1~6を含むにおいて、所定のモード制御条件確変潜伏大当たりが成立したことに基づいて、前記有利遊技状態であるかに関わらず共通の演出を実行可能な共通演出モードに制御する共通演出モード制御手段表示制御基板80の表示制御用CPUと、制御を行う際に発生する変動データを記憶する変動データ記憶手段主基板31のRAM55と、遊技機への電力供給が停止されていても前記変動データ記憶手段の記憶内容を所定期間保持させることが可能な記憶内容保持手段RAM55に記憶されているデータは、バックアップバッテリから電力が供給される限りにおいて、パチンコ遊技機1の電源が遮断されている間も保持されると、操作に応じて操作信号を出力する初期化操作手段リセットスイッチ93と、電力供給が開始されたときに、前記初期化操作手段からの前記操作信号が入力されたことに基づいて、前記変動データ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化処理実行手段リセットスイッチ93と、少なくとも、前記初期化処理実行手段によって前記初期化処理が実行されたことに基づいて、遊技機の外部に所定の外部出力信号を出力する外部出力手段情報出力回路34とを備え、前記変動データ記憶手段は、前記変動データとして前記有利遊技状態か否かを示すデータを記憶し、前記外部出力手段は、電力供給が開始されたときに、前記初期化操作手段からの前記操作信号が入力されていないことに加えて前記変動データ記憶手段に前記変動データとして前記有利遊技状態を示すデータが記憶されていることに基づいて、所定の出力停止条件が成立するまで前記有利遊技状態を示す状態出力信号を出力し、前記所定の出力停止条件が成立した後には、前記変動データ記憶手段に前記変動データとして前記有利遊技状態を示すデータが記憶されていても、前記有利遊技状態を示す状態出力信号を出力しないことを特徴とする。この場合には、外部装置において、遊技機の電力供給が開始されたときの遊技機の遊技状態を容易に把握することができる。また、初期化処理が実行されたことに基づいて所定の外部出力信号を出力することによって、遊技機の電力供給が開始されたときに行われる不正行為を防止することができる。以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態に適用されるパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠図示せずと、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠図示せずと、機構部品等が取り付けられる機構板図示せずと、それらに取り付けられる種々の部品後述する遊技盤6を除くと、を含む構造体である。図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿上皿3がある。打球供給皿3の前面には、チャンスボタン16が設けられている。チャンスボタン16は、可変表示装置9などの演出手段において所定の種類の演出が実行されているときに、遊技者がこれを操作し、その操作が所定の操作条件を満たしたか否かにより、演出の結果を変化させることができるボタンである。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、回転操作することにより遊技領域7に打球を発射する打球操作ハンドル操作ノブ5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置LCDにより構成される可変表示装置9を備えている。可変表示装置9の周囲を取り巻く円形状の枠の中に、演出手段としての装飾ランプ25a~25cと、役物26とが設けられている。遊技領域7の可変表示装置9よりも下側には、2つの始動入賞口14a、14bが上下に並べて配置されている。下側にある始動入賞口14bには、開放状態となることで遊技球の入賞を容易にする可変入賞装置15が設けられている。可変入賞装置15が閉鎖状態となっているときには、始動入賞口14bへの遊技球の入賞が困難になるが、完全に不可能となってしまう訳ではない。始動入賞口14a、14bの下方には、大入賞口21が開放状態とされる特別可変入賞装置20が設けられている。特別可変入賞装置20が閉鎖状態となっているときには、大入賞口21に遊技球が全く入賞し得なくなる。特別可変入賞装置20が設けられている位置は、遊技者が可変表示装置9を見て遊技を進めている場合には、大入賞口21が開放状態となっているのかどうかが遊技者にほとんど分からないような位置となっている。特別可変入賞装置20の両側には、7セグメントLEDにより構成される特別図柄表示器10a、10bが設けられている。特別図柄表示器10a、10bでは、7セグメントLEDによって表示される特別図柄の変動表示を行なっている。特別図柄表示器10aは、始動入賞口14aへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行い、特別図柄表示器10bは、始動入賞口14bへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行う。特別図柄表示器10a、10bの両方で同時に特別図柄の変動表示が行われることはなく、特別図柄表示器10aまたは10bで特別図柄の変動表示が終了した後に、特別図柄表示器10a、10bの両方で変動表示を開始させるための条件が成立しているときには、いわゆる電チューサポートがされる方の特別図柄表示器10bで優先的に特別図柄の変動表示が行われることとなる。特別図柄表示器10a、10bの表示結果の態様は、7つのセグメントの点灯/非点灯の組み合わせにより、2^7-1=127通りある^は、べき乗を表し、7セグメントの全てを非点灯する態様が特別図柄表示器10a、10bの表示結果として除かれるため、1だけマイナスされている。第1特定表示結果、第2特定表示結果、第3特定表示結果、第4特定表示結果には、0~9の数字などの遊技者にとって比較的分かり易い図柄を含んでいてよいが、意味のある文字とは認識できない7つのセグメントの点灯/非点灯の組み合わせも採用しており、特別図柄表示器10a、10bの表示結果だけからは大当たりの種類を特定することが非常に困難なものとなっている。特別図柄表示器10a、10bに第1特定表示結果15R確変大当たり図柄を表示した後には、後述する15ラウンドの第1大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第1大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり種類を問わずが発生するまでの間、時短状態特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態に遊技状態が制御されるとともに、通常遊技状態或いは、確率変動状態とならない時短状態よりも大当たり確率が高くなる確率変動状態に遊技状態が制御される。特別図柄表示器10a、10bに第2特定表示結果7R確変大当たり図柄を表示した後には、後述する7ラウンドの第1大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第1大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり種類を問わずが発生するまでの間、時短状態特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態に遊技状態が制御されるとともに、前記した確率変動状態に遊技状態が制御される。特別図柄表示器10a、10bに第3特定表示結果突然確変大当たり図柄を表示した後には、後述する2ラウンドの第2大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第2大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり種類を問わずが発生するまでの間、時短状態特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態に遊技状態が制御されるとともに、前記した確率変動状態に遊技状態が制御される。特別図柄表示器10a、10bに第4特定表示結果7R時短大当たり図柄を表示した後には、後述する7ラウンドの第1大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第1大当たり遊技状態の終了後に、特別図柄表示器10a、10bにおいて100回の変動表示が行われるまでの間は時短状態に遊技状態が制御されるものの、次の大当たり発生までの大当たり確率を通常とする確率変動状態の大当たり確率よりも低くなる通常遊技状態に制御される。通常遊技状態において何れかの種類の大当たりが発生することを、初当たりという。また、可変表示装置9では、横方向に3つ並べられた飾り図柄表示領域9a~9cにて飾り図柄例えば、0~9の10種類を縦方向にスクロールさせる変動表示を行っている。可変表示装置9は、特別図柄表示器10a、10bで行われる変動表示の内容を、飾り図柄の変動表示によって演出効果を高めて遊技者に表示するための変動表示装置である。特別図柄表示器10a、10bで特別図柄の変動表示が継続されている限り、飾り図柄の変動表示が一旦停止仮停止していても、大当たり抽選及び大当たり種別抽選に対する確定的な表示結果が示されたことにはならない。さらに、可変表示装置9においては、飾り図柄が変動表示されるのに合わせてキャラクタの表示などによる演出リーチ予告や大当たり予告などの各種演出が実行されるものとなる。可変表示装置9は、特別図柄の変動表示に合わせて飾り図柄の変動表示を行うため以外に、後述する大当たりラウンド演出における画像を表示するためにも用いられる。なお、第1特定表示結果15R確変大当たり図柄の表示によっても、第2特定表示結果7R確変大当たり図柄の表示によっても、第1大当たり遊技状態のラウンド数が異なるのみで、第1大当たり状態から確率変動状態への制御時短という遊技状態の制御には全く変わりがない。これらの場合には、この時点で可変表示装置9に表示される飾り図柄を1または7で揃えるなどして確率変動状態に制御される旨が報知される。第4特定表示結果7R時短大当たり図柄が表示されたときには、可変表示装置9に表示される飾り図柄を1または7以外の図柄とする。第3特定表示結果突然確変大当たり図柄が表示されたときには、可変表示装置9に表示される飾り図柄を特別図柄表示器10a、10bにハズレ図柄が表示されたときと同様の3つの飾り図柄が揃っていない態様にするものとなっている。なお、突然確変大当たりによって制御される2ラウンドの第2大当たり遊技状態は、後述するように大入賞口21の開放が極短期間で終了し、大当たりラウンド演出も実行されずに次の変動表示の開始までハズレ図柄を表示したままとしておく。もっとも、第2大当たり遊技状態が終了して次の変動表示が開始されたときには、確率変動状態に制御されていることとなる。また、特別図柄表示器10aまたは10bにて特別図柄の変動表示が行われ、可変表示装置9にて飾り図柄の変動表示が行われているときに、装飾ランプ25a~25cの点灯や役物26の駆動などによる演出が実行されることがある。なお、パチンコ遊技機1において実行される演出には、大きく分けて予告と告知とがあるが、予告とは、それによって示される内容が生じる可能性があることの報知であり、それによって示される内容が生じることを確定的に示す報知である告知と区別される。但し、一連の演出の終了間際までは可能性を示すだけであるが、当該一連の演出の最終部分で確定的な報知がなされる場合は、最終部分が告知、それよりも前の部分が予告としての意味を持つ演出となる。可変表示装置9の表示領域のうちの下部の表示領域に、始動入賞口14a、14bに遊技球が入り始動条件が成立したが未だ特別図柄表示器10a、10bの開始条件例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了が成立していない始動条件の成立回数として後述する主基板31のRAM55図2参照に記憶された保留記憶数をそれぞれ表示する保留記憶数表示手段として特別図柄保留記憶表示部11a、11bが設定されている。特別図柄保留記憶表示部11aは、4つのアイコンの表示部を備え、始動入賞口14aへの有効始動入賞本実施形態では、保留記憶数が4未満のときの始動入賞がある毎に、表示するアイコンをその時点で表示されているアイコンの右側に1つ追加し、特別図柄表示器10aにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、最も左側に表示されていたアイコン今回開始した変動表示に対応していたものを消去するとともに、他に表示されていたアイコンを1つずつ左にずらして表示する。すなわち、表示するアイコンの数を1つ減らす。特別図柄保留記憶表示部11bについても、同様に、始動入賞口14bへの有効始動入賞がある毎に、アイコンを1つ増やし、特別図柄表示器10bにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、アイコンを1つ減らす。RAM55図2参照には、特別図柄表示器10aにおける特別図柄の始動条件が成立打球が始動入賞口14aへ入賞したときに主基板31のCPU56図2参照により抽出された大当たり判定用乱数等の各種乱数の抽出順番を特定可能に記憶する4つの保留記憶バッファが設けられている。特別図柄保留記憶表示部11aは、保留記憶バッファのうちで各種乱数の記憶された保留記憶バッファの数保留記憶数を特定可能に表示する。保留記憶バッファには、抽出された各種乱数のうち未だ開始条件例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了が成立していない数値データが予め定められた上限数として4個まで記憶される。特別図柄保留記憶表示部11bについても、同様の保留記憶バッファが設けられている。上記した始動入賞口14a、14bに入った入賞球は、それぞれ遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ62a、62b図2参照によって検出される。可変入賞装置15は、ソレノイド71図2参照によって開放状態とされる。後述する普通図柄の変動表示の結果に応じてソレノイド71により可変入賞装置15が開放状態となることにより、遊技球が始動入賞口14bに入賞し易くなり始動入賞し易くなり、遊技者にとって有利な状態となる。また、特別可変入賞装置20は、ソレノイド72図2参照により可動して大入賞口21に遊技球が入賞可能な受入可能状態と、大入賞口21に遊技球が入賞不能な受入不能状態とに変化可能であり、受入可能状態において大入賞口21が開放状態とされるものとなる。また、特別可変入賞装置20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球は、カウントスイッチ63図2参照で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口21内の経路を切り換えるためのソレノイド73図2参照も設けられている。特別可変入賞装置20は、第1大当たり遊技状態において、ラウンド毎に、大入賞口21の開放から一定時間経過するまで、または所定個数例えば、10個の遊技球が入賞するまで大入賞口21を開放状態とする。大入賞口21が開閉されてから一定期間例えば、第1大当たり遊技状態においては30秒、第2大当たり遊技状態においては1秒経過するまで、または所定個数例えば、10個の打球が大入賞口21に入賞するまでが1ラウンドである。大当たり遊技状態は、このような大入賞口21の開放が所定回数15ラウンドまたは7ラウンドに亘って繰り返して提供される遊技状態である。特別可変入賞装置20は、また、2ラウンドの第2大当たり遊技状態において、大入賞口21を極めて短い時間例えば、0.2~0.5秒程度でラウンド毎に合計2回だけ開放状態とする。突然確変大当たりしたときに確率変動状態に制御される前の遊技状態が、この第2大当たり遊技状態である。第2大当たり遊技状態は、大入賞口21の開放が極めて短い期間しか行われないため、打球が1つも大入賞口21に入賞しないまま終了して、確率変動状態に制御されることとなる場合も多く、第2大当たり遊技状態に制御されたこと自体が遊技者に気づかれない場合も多い。また、遊技領域7の右側には、○及び×と付された左右一対のLEDからなる普通図柄表示器12が設けられている。この普通図柄表示器12は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報例えば、○及び×を変動表示可能なものである。ゲート28a、28bを遊技球が通過したことがゲートスイッチ61図2参照で検出されると、普通図柄当たり判定用乱数が抽出されて主基板31図2参照に搭載されるRAM55図2参照の普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、RAM55図2参照の普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当たり判定用乱数の記憶数の上限は、4個となっている。普通図柄表示器12において普通図柄の表示状態が変化○および×が交互に点灯する変動表示を開始できる状態前回の普通図柄表示器12における変動表示の終了であれば、普通図柄表示器12において普通図柄の変動表示が開始される。普通図柄表示器12の上方には、普通図柄バッファに格納される普通図柄当たり判定用乱数の記憶数を表示する所定数この実施の形態では4つのLEDを有する普通図柄保留記憶表示器13が設けられている。この普通図柄保留記憶表示器13は、ゲート28a、28bを遊技球が通過したことがゲートスイッチ61で検出されて新たに普通図柄当たり判定用乱数が記憶されると、点灯するLEDを1つ増やす。普通図柄表示器12にて普通図柄例えば、○及び×の変動表示が開始される毎に点灯しているLEDを1減らす。普通図柄表示器12にて、○と×の付された左右のランプ点灯時に図柄が視認可能になるが交互に点灯することによって普通図柄の変動表示が行われ、変動表示は所定時間例えば、時短状態であれば2.9秒、時短状態でなければ29.2秒継続する。そして、変動表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当たりとなる。普通図柄表示器12における変動表示の表示結果が当たりである場合には、可変入賞装置15が所定時間例えば、時短状態であれば2.9秒、時短状態でなければ1.4秒だけ開放状態になる。普通図柄の変動表示の結果を当たりとするか否かは、ゲート28a、28bを遊技球が通過し、ゲートスイッチ61で遊技球が検出されたときに抽出された普通図柄当たり判定用乱数の値が所定の普通図柄当たり判定値と合致したか否かによって決定される。この当たり確率は、時短状態では非常に高い例えば、35/36が、時短状態でなければ低い例えば、1/36となっている。時短状態は、このように可変入賞装置15が開放状態にある割合が非常に多いので、遊技者の手持ちの遊技球を減少させずに或いは、減少したとしても減少量はごく僅かで、遊技を進められる状態となっている。ゲート28aの左方及び下方、並びにゲート28bの下方及び右方には、それぞれ入賞口29a~29dが設けられている。入賞口29a~29dに遊技球が入賞したことが入賞口スイッチ64図2参照で検出されると、所定数の遊技球が払い出される。遊技球の払い出しは、始動入賞口14a、14b、大入賞口21への遊技球の入賞によっても行われるが、ゲート28a、28bを遊技球が通過しても行われない。遊技盤6の遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口30が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ40、左枠ランプ41および右枠ランプ42が設けられている。また、図1には示していないが、パチンコ遊技機1には打球操作ハンドル5を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置45図2参照が設けられている。打球発射装置45から発射された遊技球は、遊技盤6に遊技領域7を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。始動入賞口14a、14b、大入賞口21、入賞口29a~29dのいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口30から排出されるものとなっている。図2は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って遊技の信号を制御するCPU56、及び表示制御基板80等に制御信号を送信するI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54、RAM55、CPU56及びI/Oポート部57を含む基本回路53は、1チップマイクロコンピュータとして構成されているが、この基本回路53を構成する1チップマイクロコンピュータには、パチンコ遊技機1の電源が遮断されている間にもバックアップバッテリから電力が供給されている。すなわち、RAM55に記憶されているデータは、バックアップバッテリから電力が供給される限りにおいて、パチンコ遊技機1の電源が遮断されている間も保持される。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行するまたは、処理を行うということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータとは、主基板31に搭載されるCPU56、ROM54、RAM55、I/Oポート部57、等の周辺回路のことである。また、ゲートスイッチ61、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63、入賞口スイッチ64、余剰球受皿4がいっぱいになったときに検出する満タンスイッチ図示しない、カウントスイッチ短絡信号図示しない、からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路32、可変入賞装置15を開閉するソレノイド71、特別可変入賞装置20を開閉するソレノイド72、大入賞口21内に設けられたシーソーを可動するソレノイド73、等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路33、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路図示しない、基本回路53から与えられるデータに従って、大当たり遊技状態第1大当たり遊技状態、第2大当たり遊技状態の発生を示す大当たり情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路34、も主基板31に搭載されている。また、電源起動時において内部状態RAM55をリセットするリセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94も、主基板31に接続されており、これらのスイッチの検出信号を基本回路53へと送る。これらのスイッチ93、94は、パチンコ遊技機1の内部に設けられている。また、主基板31に搭載されたCPU56は、特別図柄表示器10a、10bの表示制御、普通図柄表示器12、およびラウンド数表示器19の表示制御を行う。さらに、普通図柄保留記憶表示器13の発光制御を行う。主基板31に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータCPU56及びROM54、RAM55等の周辺回路は、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50、遊技盤6に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置44を制御する払出制御基板36に払出制御信号を送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、打球操作ハンドル5を操作することにより打球発射装置45を駆動制御して遊技球を遊技領域7に向けて発射制御する発射制御基板37に発射制御信号を送信する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、表示制御基板80に演出制御コマンド演出制御信号を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板80に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ表示制御用CPU図示しない、RAM図示しない、ROM図示しない、I/Oポート部図示しない、等の周辺回路は、可変表示装置9の表示制御を行う。表示制御用マイクロコンピュータには、パチンコ遊技機1の電源が遮断されている間にバックアップバッテリから電力が供給されず、そのRAMに記憶されたデータは、パチンコ遊技機1の電源が遮断されると消去される。表示制御用CPUは、ROMに格納されたプログラムに従って動作し、主基板31から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って可変表示装置9の表示制御を行う。具体的には、画像表示を行う表示制御機能及び高速描画機能を有するVDP図示しないにより可変表示装置9の表示制御を行う。表示制御用CPUは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM図示しないから必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。そして、表示制御用CPUは、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、表示制御用CPUからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP図示しないが表示制御基板80に搭載されている。また、VDPは、表示制御用CPUとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM図示しないをマッピングしている。VDPは、キャラクタ画像データに従って可変表示装置9に表示するための画像データを生成し、VRAMに展開する。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、可変表示装置9に出力する。なお、可変表示装置9の表示制御には、特別図柄の変動表示、大当たりラウンド演出、保留記憶のアイコン表示などが含まれる。また、表示制御基板80には、スイッチ回路図示しないを介してチャンスボタン16が接続されており、チャンスボタン16の操作によって内容が変化される演出を可変表示装置9において実行しているときには、チャンスボタン16の操作を検出した検出信号に基づいて、可変表示装置9における画像の表示を制御するものとしている。また、この実施の形態では、表示制御基板80に設けられた表示制御用マイクロコンピュータは、音声出力基板70にスピーカ27の駆動信号を出力することによりスピーカ27の音声出力制御を行うとともに、ランプドライバ基板35に役物、ランプLEDの駆動信号を出力することによりパチンコ遊技機1に設けられた役物、ランプLEDの発光制御を行う。すなわち、表示制御基板80に搭載される表示制御用マイクロコンピュータは、主基板31から送信される可変表示装置9の表示制御、ランプLEDの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド制御信号に基づいて可変表示装置9、スピーカ27、パチンコ遊技機1に設けられるランプLED等の発光体の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータである。スピーカ27から出力される音声の再生の処理そのものは、音声出力基板70に搭載された音声制御用マイクロコンピュータCPU、RAM、ROMを含むが行い、ランプLEDの点灯制御の処理そのものは、ランプドライバ回路35に搭載されたランプ制御用マイクロコンピュータCPU、RAM、ROMを含むが行うものとなっている。もっとも、これらのマイクロコンピュータは、表示制御基板80の表示制御用CPUから指示されたままに音声の再生出力やランプLEDの点灯を単純に行うのみであり、どの様な音声を再生出力させるか、ランプLEDをどの様に点灯させるかは、表示制御基板80の表示制御用CPUが制御しているとも言える。以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1における特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示、及び可変表示装置9における飾り図柄の変動表示について説明する。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否か、大当たりとする場合にはいずれの種類の大当たりとするか、さらには特別図柄の変動パターンをいずれとするかは、始動入賞時に抽出される各種乱数に基づいて、特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示の始動条件が成立したときに決定される。まず、大当たりの決定について説明する。図3aは、ROM54に記憶されている大当たり判定用テーブルを示す図である。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否かは、図3aの大当たり判定用テーブルと、始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり判定用乱数ランダムR:0~65535の値とに基づいて決定される。通常時非確率変動時においては、大当たり判定用乱数の値が1000~1059、13320~13477であれば、大当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。一方、確率変動時においては、大当たり判定用乱数の値が1020~1519、13320~15004であれば、大当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。次に、大当たり種別の決定について説明する。図3b及び図3cは、ROM54に記憶されている大当たり種別判定用テーブルを示す図である。ここで、図3bは、特別図柄表示器10bで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルであり、図3cは、特別図柄表示器10aで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルである。特別図柄表示器10bで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数ランダムQ:0~9の値が0、3、5または7であれば15R確変大当たりと決定し、1であれば7R確変大当たりと決定し、9であれば突然確変大当たりと決定し、2、4、6または8であれば7R時短大当たりと決定する。一方、特別図柄表示器10aで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数ランダムQ:0~9の値が3、5または7であれば15R確変大当たりと決定し、1であれば7R確変大当たりと決定し、0または9であれば突然確変大当たりと決定し、2、4、6または8であれば7R時短大当たりと決定する。ところで、確率変動状態では、30分の1の確率で大当たりとなるが、新たな大当たりが発生するまで特別図柄の変動表示が実行される回数の制限なく、時短状態に制御される。時短状態では、可変入賞装置15が開放状態にある割合が非常に高く、特別図柄表示器10aよりも優先される特別図柄表示器10bにて特別図柄の変動表示を行わせるための始動入賞口14bの入賞による保留記憶が途切れることが少ない。また、第1大当たり遊技状態に制御されている間の時間は非常に長いので、ほとんど例外なく、第1大当たり遊技状態が全ラウンド終了するまでに始動入賞口14aの入賞による保留記憶も、始動入賞口14bの入賞による保留記憶も何れも一杯になる。特別図柄表示器10aで特別図柄の変動表示を行う場合に15R確変大当たりまたは7R確変大当たりとなる確率は、大当たりとなった場合の2/5=4/10であるのに対して、特別図柄表示器10bで特別図柄の変動表示を行う場合に15R確変大当たりまたは7R確変大当たりとなる確率は、大当たりとなった場合の1/2=5/10もある。つまり、一旦15R確変大当たりまたは7R確変大当たりが発生すると、それに基づく第1大当たり遊技状態が全ラウンド終了してから、さらに遊技者が多くの遊技球を獲得することができる第1大当たり遊技状態を介して次も確率変動状態となる割合が高いものとなる。次に、特別図柄の変動パターンの決定について説明する。特別図柄の変動パターンは、開始条件が成立したときに、特別図柄の変動表示の結果大当たりとするか否か、大当たりとする場合は大当たりの種別に応じて決定されるものとなる。また、変動パターンを決定する場合、まず始動入賞時に抽出された乱数のうちの変動種別判定用乱数の値に基づいて変動パターンの種別を決定し、さらに始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数の値に基づいて変動パターンを決定するものとなる。変動パターンの種別には、ハズレとすることが決定された場合には、非リーチハズレ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの3種類がある。15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとすることが決定された場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチの2種類がある。突然確変大当たりとすることが決定された場合には、突然確変の1種類であるが、これは、飾り図柄の変動に関しては非リーチハズレと基本的に同じものになる。ここで、ノーマルリーチ、スーパーリーチは、何れも変動表示の過程において1番目、2番目にそれぞれ停止される左と右の飾り図柄が同一の種類の図柄で揃うリーチ表示態様が出現するパターンであるが、ノーマルリーチは、中の飾り図柄の変動表示の態様がハズレの場合と異ならない最終的に停止される図柄は異なる変動パターンであり、変動表示の開始から終了までに要する時間が非リーチハズレと比べて通常の場合には変わりがない。一方、スーパーリーチは、リーチ表示態様が出現した後、キャラクタのバトル演出によるリーチ演出を行い、該リーチ演出で最後に停止させる中の図柄の種類を示した後に、中の図柄を停止表示させて飾り図柄の変動表示の表示結果を示す変動パターンである。なお、リーチ表示演出として行うバトル演出の詳細は、後述する。このようにスーパーリーチは、リーチ表示態様が出現した後にリーチ演出としてバトル演出を行うものとすることから、変動表示に要する時間が非リーチハズレやノーマルリーチと比べると、かなり長くなっている。もっとも、保留記憶の数が3以上となったときには、選択された変動パターンの本来の変動表示時間よりも特別図柄及び飾り図柄の変動表示が実行される時間が短縮される4となったときには、3となったときよりも一層短縮される。非リーチハズレとノーマルリーチでは、通常の場合に変動表示が実行される時間に変わりがないものの、ノーマルリーチでは一旦リーチ表示態様を出現させてから変動表示の結果を導出させるという過程を経ることになるため、短縮された変動時間については、このような過程を経ないでよい非リーチハズレよりもノーマルリーチハズレの方が長くなる。また、スーパーリーチの変動パターンでは、リーチ表示態様が表示された後のリーチ演出が省略されて、飾り図柄の変動表示の結果が表示されることがある。もっとも、スーパーリーチの変動パターンで短縮された変動時間は、ノーマルリーチハズレよりも短くなることはない。変動パターンの種別が決定されると、そこからより細かく変動パターンが決定される。ここで、変動パターンの種別が非リーチハズレ、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりでノーマルリーチの場合に選択される変動パターンは、それぞれ1種類だけである。ノーマルリーチハズレの場合に選択される変動パターンには、飾り図柄のすべりコマ数が異なる複数の変動パターン1コマ前、1コマ後、2コマ後がある。また、いわゆる再抽選を含む変動パターンが選択された場合には、15R確変大当たりまたは7R確変大当たりの場合には、1または7以外の図柄が揃えられた後に、最終的に1または7の図柄が揃えられて停止するが、7R時短大当たりの場合には、1または7以外の図柄が揃えられた後に、最終的に1または7の図柄が再度揃えられて停止するものとなる。特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示の開始条件は、当該変動表示を行わせることとなる始動入賞よりも先の始動入賞に基づく全ての変動表示が終了していることによって成立する但し、第1、第2大当たり遊技状態に制御されたときには、その全ての終了によって成立する。従って、保留記憶が全くない状態で始動入賞した場合には、当該始動入賞によって直ちに特別図柄の変動表示の開始条件が成立することとなる。これに対して、未だ先の始動入賞に基づく変動表示が終了していないときの始動入賞特定始動入賞とするによって保留記憶がされていた場合には、特定始動入賞よりも1つだけ先の始動入賞先始動入賞とするに基づく特別図柄の変動表示が終了したときに、特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の開始条件が成立する。このとき、先始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の終了後に、遅滞なく特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることとなる。前述したとおり、特別図柄表示器10a、10bにおいて特別図柄が変動表示されるときにおいては、可変表示装置9において飾り図柄が変動表示される。特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるものとなるが、可変表示装置9における飾り図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるのではなく、開始条件の成立から一定の遅延時間インターバル期間を経過してから開始されるものとなっている。なお、特別図柄の変動表示は、開始条件が成立してから選択された変動パターンに応じて定められた変動表示時間を経過するまで実行されることとなる。飾り図柄の変動表示について決定された変動パターンがスーパーリーチである場合には、リーチ表示態様が実行された後にリーチ演出が実行されてから、最終的な表示結果が表示されるものとなる。ここで、リーチ演出は、遊技者側のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行い、何れのキャラクタがバトルに勝利するかというバトル演出によって行われる。バトル演出で敵キャラクタの勝利となれば、リーチ表示態様を構成する飾り図柄とは異なる種類の飾り図柄が敵キャラクタによって差し出され、ハズレとなることが示される。バトル演出で遊技者側のキャラクタの勝利となれば、リーチ表示態様を構成する飾り図柄と同じ種類の飾り図柄が当該キャラクタによって差し出され、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなることが示される。スーパーリーチは、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合の選択比率が、ハズレとなる場合の選択比率よりも高いので、スーパーリーチの変動パターンで飾り図柄が変動表示されること、すなわちリーチ演出としてバトル演出が行われるということ自体で、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる信頼度は高いと言える。もっとも、スーパーリーチの変動パターンであれば15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる信頼度が全て同じというのでは、面白みが少ない。また、スーパーリーチの変動パターンにおけるキャラクタの種類が全て同じであるならば、演出のバリエーションに乏しく、やはり面白みが少ない。そこで、敵キャラクタAに対して、遊技者側のキャラクタとして4種類B、C、D、Eを用意し、各々に何れかの種類のキャラクタを組み合わせて、合計で4種類のバトルを行えるものとしている。バトル演出は、遊技者側のキャラクタが結果的に勝利することで、15R確変大当たり、7R確変大当たり、7R時短大当たりとなることを確定的に報知するものである。また、1度のバトルで敗北、または引き分けとなる結果であっても、異なるキャラクタによって二回戦目のバトルが開始されることもある。また、同じスーパーリーチの変動パターンであってもバトル演出におけるキャラクタの組み合わせの種類毎に、15R確変大当たり、7R確変大当たり、または7R時短大当たりとなる場合とハズレとなる場合との選択比率を変えて、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる信頼度が異なるようにしている。スーパーリーチの変動パターンで変動表示が実行される場合のバトル演出に登場するキャラクタの組み合わせは、表示制御基板80の表示制御用CPUが決定するものとなっている。また、後述するカットイン予告演出といった飾り図柄の変動表示以外に可変表示装置9において実行される演出も、全て表示制御基板80の表示制御用CPUが決定するものとなっている。さらに、飾り図柄の変動表示についても、具体的に表示される飾り図柄の種類は、主基板31のCPU56によって行われた大当たりの決定、大当たり種別の決定、変動パターンの決定に従うことを条件として、表示制御基板80の表示制御用CPUが決定するものとなっている。これらの決定を表示制御基板80の表示制御用CPUが行えるようにするため、始動入賞口14aまたは14bに遊技球が入賞したときに、このときに抽出された大当たり判定用乱数、大当たり種別判定用乱数、及び変動種別判定用乱数の値さらに、変動パターン判定用乱数の値を含んでいてよい、並びに遊技球が入賞した始動入賞口の種類を始動入賞毎の識別情報と対応付けた始動入賞コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。また、特別図柄表示器10aまたは10bにて特別図柄の変動表示を開始させるときに、これを開始させた始動入賞の識別情報と、大当たりとするか否か及び大当たり種別と、決定された変動パターンとを示す開始時コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。また、遊技状態が変化したときに、変化した後の遊技状態を示す遊技状態コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。また、特別図柄表示器10aまたは10bに第1特定表示結果~第4特定表示結果が導出されて、大当たり遊技状態に制御されたときには、各ラウンドが開始される度に当該ラウンド数を示す大当たりラウンドコマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。各ラウンドが終了したときにも、ラウンドの終了を示すラウンド終了コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。さらに、パチンコ遊技機1の電源を立ち上げたときには、前回の電源遮断時のデータがクリアされずにRAM55に記憶されていれば該電源遮断時の状態始動入賞口14a、14bの保留記憶がある場合もありから、RAM55がクリアされていれば初期状態始動入賞口14a、14bの何れの保留記憶の数も0から、遊技の進行を開始させることとなるが、このときに、始動入賞口14a、14bの保留記憶に関する情報と遊技状態を示す情報とを含む起動時コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。表示制御基板80の表示制御用CPUは、この起動時コマンドで示される保留記憶に関する情報が示す始動入賞口14a、14bの保留記憶の数に対して、始動入賞コマンドを受信したときに保留記憶の数を増加カウントし、開始時コマンドを受信したときに保留記憶の数を減算カウントすることで、始動入賞口14a、14bの保留記憶の数をリアルタイムで把握できるものとなっている。以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機において、表示制御基板80の表示制御用CPUにより実行される演出の制御について説明する。表示制御基板80の表示制御用CPUは、開始時コマンドを受信すると、次に説明するように飾り図柄の種類を選択し、開始時コマンドが示す変動パターンで飾り図柄を可変表示装置9において変動表示させた後、選択した種類の飾り図柄を可変表示装置9に表示して、変動表示の結果を示すものとしている。ここで、飾り図柄の選択について説明する。前述したように、飾り図柄の変動表示において具体的に表示される飾り図柄の種類は、主基板31のCPU56によって行われた大当たりの決定、大当たり種別の決定、変動パターンの決定に従うことを条件として、表示制御基板80の表示制御用CPUが決定するものとなっている。例えば、15R確変大当たりまたは7R確変大当たりが決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、3つとも1または7の同じ図柄となり、7R時短大当たりが決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、3つとも1または7以外の同じ図柄となる。7R確変大当たりまたは7R時短大当たりでは、最終的に停止される図柄を1または7以外の同じ図柄としなければならないため、その前提で表示されるリーチ表示態様も1または7以外の同じ図柄が2つ停止した態様となる。突然確変大当たりまたはハズレである場合には、最終的に停止される飾り図柄が3つとも同じ図柄となることはない2つまでが同じ図柄となることはある。次に、スーパーリーチの変動パターンで飾り図柄の変動表示を実行させる場合におけるリーチ表示態様が表示された後にリーチ演出として実行されるバトル演出でのキャラクタの選択について説明する。図4は、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示で実行されるバトル演出のキャラクタの敵対関係を示す図である。図4aに示すように、一回戦目のバトルでは、遊技者側のキャラクタとしてキャラクタDを除いたキャラクタB、C、Eの何れかが選ばれることとなる。そして、このバトル演出では、遊技者側のキャラクタにおいてはキャラクタDが最も強く、その次に強いのはキャラクタB、さらにその次にキャラクタCであり、最も弱い遊技者側のキャラクタはキャラクタEとなっている。つまり、遊技者としては、一回戦目においてキャラクタBが選ばれることが有利と感じるものとなる。一方、遊技者側のキャラクタとしてキャラクタEが選ばれると、遊技者としては不利と感じるものとなる。しかしながら、二回戦目においては、後述するように遊技者側のキャラクタとして最も強いキャラクタDも選択対象となっているため、遊技者は一回戦目において遊技者側のキャラクタとしてキャラクタC或いはEが選ばれたとしても、二回戦目に期待できるものとなる。また、バトルにおいて遊技者側のキャラクタが一度、引き分けるか敗北するかしても、当該キャラクタか、或いは他の遊技者側のキャラクタで再びバトル以下、二回戦目とするが実行されることがある。さらに、1度目のバトル以下、一回戦目とするの結果において、勝利には完勝と辛勝の2つのパターンの勝利があり、また敗北には完敗と惜敗の2つのパターンがある。このように、二回戦目が実行され得る一回戦目の結果は、引き分け、惜敗、完敗の3パターンがあり、図4b、図4c、図4dに示すように、その結果に応じて二回戦目の遊技者側のキャラクタとして、キャラクタC、D、Eの何れかが選択されることになる。一回戦目の結果が引き分けであった場合、図4bに示すように、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタCであった場合、二回戦目で選ばれる遊技者側のキャラクタはキャラクタEまたはDの何れかとなる。また、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタBであった場合、二回戦目で選ばれる遊技者側のキャラクタはキャラクタE、DまたはCの何れかとなる。また、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタEであった場合、二回戦目で選ばれる遊技者側のキャラクタはキャラクタC、Dの何れかとなる。一回戦目の結果が惜敗のとき、図4cに示すように、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタCであった場合は、二回戦目の遊技者側のキャラクタとしてキャラクタDが選択され得る。また、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタBであった場合は、二回戦目の遊技者側のキャラクタとしてキャラクタCまたはEが選択され得る。また、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタEであった場合は、二回戦目の遊技者側のキャラクタとして、キャラクタDが選択され得る。一回戦目の結果が完敗のとき、図4dに示すように、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタCであった場合は、二回戦目の遊技者側のキャラクタとしてキャラクタEが選択され得る。また、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタBであった場合は、二回戦目の遊技者側のキャラクタとしてキャラクタDが選択され得る。また、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタEであった場合は、二回戦目の遊技者側のキャラクタとして、キャラクタCが選択され得る。このように、一回戦目のキャラクタの組合せにより、二回戦目に選択される遊技者側のキャラクタの種類が異なるものとなっており、また、一回戦目の結果が引き分け、惜敗または完敗かによっても、二回戦目に選択される遊技者側のキャラクタの種類が異なるものとなっているただし、キャラクタDの場合には引き分け、完敗で同じ遷移となっている。また、このような結果の違いは、飾り図柄の変動表示結果によって異なるものであり、15R確変大当たりとなる場合には、一回戦目で必ず完勝する。7R確変大当たり、7R時短大当たりの場合には、一回戦目で辛勝するか、または一回戦目で引き分け、若しくは惜敗となって、二回戦目で必ず勝利する。ハズレの場合には、一回戦目で引き分け若しくは敗北となって、二回戦目で必ず敗北するか、または一回戦目で敗北し、二回戦目が実行されることなくバトル演出が終了する。このようなバトル演出の決定について以下に説明する。図5は、バトル演出の決定に係る各種テーブルを示す図である。図5aは、15R確変大当たりとなる場合の、バトル演出におけるキャラクタの組合せを決定するための組合決定テーブルである。図示するように、15R確変大当たりとなる場合の、バトル一回戦目のみを行う遊技者側のキャラクタのキャラクタB、C、Eの選択割合は、それぞれa1、a2、a3であり、これらはa1≫a2>a3の関係となっている。つまり、15R確変大当たりとなる場合は、バトル演出において、その結果が必ず完勝となるため、遊技者にとって、一番有利と感じるキャラクタBとのバトルが最も選択されやすく、キャラクタEとのバトルが最も選択されにくいものとなっている。続いて、図5bは、7R確変大当たり、7R時短大当たり、またはハズレとなる場合の、バトル演出における一回戦目の結果を決定するためのバトル結果決定テーブルである。図示するように、7R確変大当たり、7R時短大当たりとなる場合には、バトル結果として辛勝、引き分け、惜敗、完敗が選択される割合は、それぞれα1、α2、α3、α4となっている。また、ハズレとなる場合には、バトル結果として辛勝、引き分け、惜敗、完敗が選択される割合は、それぞれ0、β2、β3、β4となっている。このように、ハズレとなる場合では、結果的に大当たりであることを確定的に報知する辛勝は選択され得ない。そして、それぞれの選択割合の関係は、α1>α2>α3≫α4、β4>β3>β2となっている。続いて、図5cは、バトル結果決定テーブルで決定された7R確変大当たり、7R時短大当たり、またはハズレとなる場合のそれぞれのバトル結果について、バトル演出におけるキャラクタの組合せを決定するための組合決定テーブルである。図示するように、バトル結果として辛勝が選択された場合には、バトルを行う遊技者側のキャラクタB、C、Eの選択割合は、それぞれb1、b2、b3となっている。バトル結果として引き分けが選択された場合には、バトルを行う遊技者側のキャラクタB、C、Eの選択割合は、それぞれc1、c2、c3となっている。バトル結果として惜敗が選択された場合には、バトルを行う遊技者側のキャラクタB、C、Eの選択割合は、それぞれd1、d2、d3となっている。バトル結果として完敗が選択された場合には、バトルを行う遊技者側のキャラクタB、C、Eの選択割合は、それぞれe1、e2、e3となっている。このように、バトル結果決定テーブルで決定された7R確変大当たり、7R時短大当たり、またはハズレとなる場合のそれぞれのバトル結果において、そのバトル演出におけるキャラクタの組合せの選択割合の関係は、それぞれb1≫b2>b3、c2≫c3>c1、d2>d3≫d1、e3≫e2>e1となっている。つまり、バトル結果として辛勝が選択されている場合には、一回戦目のバトルにおいて、遊技者が一番有利と感じるキャラクタBが他のキャラクタに比べてかなり選択されやすいものとなっている。一方、引き分け、惜敗が選択されている場合には、キャラクタCが選択されやすくなっているが、惜敗が選択されている場合には、引き分けが選択されている場合ほど、キャラクタCの選択されやすさについては大きく差があるものではない。また、完敗が選択されている場合には、遊技者が一番不利と感じるキャラクタEが他のキャラクタに比べてかなり選択されやすいものとなっている。また、二回戦目が実行されるような引き分け、惜敗、完敗のバトル結果においては、一回戦目のバトルでキャラクタBはほとんど決定されないものとなっている。続いて、図5dは、7R確変大当たり、7R時短大当たりとなる場合であって、一回戦目のバトル結果が引き分けまたは惜敗と決定された場合の、二回戦目の遊技者側のキャラクタを決定する二回戦目キャラクタ決定テーブルである。図4b~dに示したように、一回戦目のバトル演出における組合せから、遊技者側のキャラクタについて次の7つのパターンの選択されるキャラクタの遷移が挙げられる。そのパターンは、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタBの場合、遊技者側のキャラクタとしてC、DまたはEへと遷移するもの、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタCの場合、遊技者側のキャラクタとしてDまたはEへと遷移するもの、一回戦目の遊技者側のキャラクタがキャラクタEの場合、遊技者側のキャラクタとしてCまたはDへと遷移するものがそれぞれある。そして、図5dに図示するように、このそれぞれの遷移のパターンの選択割合は、一回戦目のバトル結果が引き分けと決定された場合には、f1、f2、f3、f4、f5、f6、f7となる。一方、一回戦目のバトル結果が惜敗と決定された場合には、g1、0、g3、g4、0、0、g7となる。また、一回戦目のバトル結果が完敗と決定された場合には、0、h2、0、0、h5、h6、0となる。続いて、図5eは、ハズレとなる場合であって、一回戦目のバトル結果が引き分け、惜敗または完敗と決定された場合の、二回戦目の遊技者側のキャラクタを決定する二回戦目キャラクタ決定テーブルである。図示するように、この場合においては、7R確変大当たり、7R時短大当たりとなる場合と異なり、一回戦目のそれぞれのバトル結果において、二回戦目のバトルが実行されないこともある。よって、上記した遊技者側のキャラクタの遷移のパターンと二回戦目のバトルが不実施となるそれぞれの選択割合は、一回戦目のバトルが引き分けと決定された場合には、i1、i2、i3、i4、i5、i6、i7、i8、i9、i10となる。また、一回戦目のバトル結果が惜敗と決定された場合には、j1、0、j3、j4、j5、0、j7、0、j9、j10、となる。また、一回戦目のバトル結果が完敗と決定された場合には、0、k2、0、k4、0、k6、k7、k8、0、k10となる。続いて、二回戦目キャラクタ決定テーブルにおいてそれぞれ示した、選択割合f1~f7、g1~g7、h2~h6、i1~i10、j1~j10、k2~k10の関係を述べる。f1~7については、図4bにも図示したように、バトル結果が引き分けの場合、一回戦目のキャラクタの組合せが何れの場合であっても、二回戦目の遊技者側のキャラクタはキャラクタC、EよりもキャラクタDが選択されやすいものとなっており、キャラクタEよりもキャラクタCが選択されやすいものとなっている。従って、f2>f1>f3、f4>f5、f7>f6という関係になる。バトル結果が惜敗の場合、一回戦目においてキャラクタBが選択された場合の二回戦目の遊技者側のキャラクタは、キャラクタEよりもキャラクタCが選択されやすいものとなっている。従って、g1~g7については、g1>g3、g4=g7=1という関係になる。また、バトル結果が惜敗の場合では、h2~h6について、h2=h5=h6=1という関係になる。続いて、ハズレとなる場合においては、キャラクタDがほとんど選択されないものとなっている。そして、バトル結果が引き分けであれば二回戦目が実行されやすいものとなっており、また、一回戦目のキャラクタの組合せが何れの場合であっても、二回戦目の遊技者側のキャラクタはキャラクタCよりもキャラクタEが選択されやすいものとなっている。従って、i1~i10については、i3>i1>i4≫i2、i6>i7≫i5、i8>i10≫i9という関係になっている。一方、バトル結果が惜敗であれば、一回戦目のキャラクタの組合せが何れの場合であっても、二回戦目の遊技者側のキャラクタはキャラクタCよりもキャラクタEが選択されやすいものとなっている。従って、j1~j10については、j3>j1≫j4、j7≫j5、j10≫j9という関係になっている。また、バトル結果が完敗であれば、一回戦目のキャラクタの組合せが何れの場合であっても、二回戦目の不実行がかなり選択されやすいものとなっている。従って、k2~k10については、k4≫k2、k7≫k6、k10≫k8という関係になっている。このように、バトル演出において、7R確変大当たり、7R時短大当たり、またはハズレとなる場合に、バトル結果が引き分け、惜敗、完敗であれば、二回戦目のバトルが実行され得るが、二回戦目のバトルが実行される場合において、その二回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタがキャラクタC、D、Eの何れとなるかの期待度が、一回戦目のキャラクタの組合せによって異なるものとなるように、図5に示した各種テーブルの選択割合が決定されている。また、この実施例においては、一回戦目で選択されたバトルの組合せが何れであるかにより、その後に二回戦目が実行されるときの遊技者側のキャラクタが何れとなるかの期待度が異なるものとなる。また、その二回戦目のバトルの実行回数の期待値も異なるものとなるように、図5に示した各種テーブルの選択割合が決定されている。また、一回戦目のバトル結果が引き分け、惜敗、完敗の何れであるかによって、二回戦目のバトルにおけるキャラクタの組合せの選択されやすさが異なり、一回戦目のバトルにおけるキャラクタの組合せと、バトル結果に応じて、選択可能な二回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタが異なるものとなっている。従って、一回戦目のバトル結果が引き分け、惜敗、完敗の何れであるかによっても、二回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタがキャラクタC、D、Eの何れとなるかの期待度が、一回戦目のキャラクタの組合せによって異なるものとなるように、図5に示した各種テーブルの選択割合が決定されており、その二回戦目のバトルの実行回数の期待値も異なるものとなるように、図5に示した各種テーブルの選択割合が決定されている。また、一回戦目のバトルと二回戦目のバトルとで同じキャラクタが選ばれたときにおいて、一回戦目における15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度と、二回戦目における7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度とが、それぞれ異なるものとなるように、図5に示した各種テーブルの選択割合が決定されている。これらの二回戦目で選択される遊技者側の各キャラクタの期待度、バトルの実行回数の期待値等については後に詳述する。次に、リーチ演出としてバトル演出が実行されている期間において実行されるカットイン予告演出について説明する。カットイン予告演出は、バトル演出中において、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度が高いことを示すオブジェクトM、または15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度がオブジェクトMの場合よりも低いオブジェクトNを一定時間だけ登場させる演出である。図6は、バトル演出において実行されるカットイン予告演出の決定に係る各種テーブルを示す図である。なお、カットイン予告演出は、バトル演出が実行されていない場合において実行してもよい。図6aは一回戦目のバトルにおけるカットイン予告演出を決定するためのカットイン予告演出決定テーブルである。図示するように、オブジェクトMが登場、オブジェクトNが登場、何れも登場しないそれぞれの選択割合は、15R確変大当たりとなる場合、p1、p2、p3であり、7R確変大当たり若しくは7R時短大当たりとなる場合、q1、q2、q3、ハズレとなる場合、r1、r2、r3となっている。そして、これらの選択割合の関係はp1>p2>p3、q3>q2>q1、r3≫r2>r1となっており、一回戦目のバトルにおいて、オブジェクトMが登場した場合には、15R確変大当たりとなる期待度が高いものとなる。続いて、図6bは、二回戦目のバトルにおいて、特に一回戦目でカットイン予告演出が実行されなかった場合のカットイン予告演出の決定に係るカットイン予告演出決定テーブルである。図示するように、オブジェクトMが登場、オブジェクトNが登場、何れも登場しないそれぞれの選択割合は、7R確変大当たり若しくは7R時短大当たりとなる場合、s1、s2、s3、ハズレとなる場合、t1、t2、t3となっている。そして、これらの選択割合の関係はs1>s2>s3、t3≫t2>t1となっており、一回戦目のバトルにおいて、カットイン予告演出が実行されなかった場合には、二回戦目のバトルで、オブジェクトMが登場した場合には、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度が高いものとなる。続いて、図6cは、二回戦目のバトルにおいて、特に一回戦目でカットイン予告演出が実行された場合のカットイン予告演出の決定に係るカットイン予告演出決定テーブルである。図示するように、オブジェクトMが登場、オブジェクトNが登場、何れも登場しないそれぞれの選択割合は、7R確変大当たり若しくは7R時短大当たりとなる場合、u1、0、u3、ハズレとなる場合、v1、0、v3となっている。そして、これらの選択割合の関係はu1>u3、v3>v1となっており、一回戦目のバトルにおいて、カットイン予告演出が実行された場合には、二回戦目のバトルで、オブジェクトMが登場した場合には、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度が高いものとなる。このように、一回戦目のバトルでカットイン予告演出が実行されると、登場するオブジェクトがオブジェクトM、オブジェクトNの何れであっても、二回戦目のバトルにおいてカットイン予告演出が実行される場合には、必ず7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度が高いオブジェクトMが登場するものとなる。以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1において遊技の進行のために行われる処理について説明する。まず、電源起動時の処理について説明する。リセットスイッチ93をON状態とした状態でメインスイッチ94をON状態としてパチンコ遊技機1を起動すると、RAM55の格納領域のうち使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。そして、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。一方、リセットスイッチ93をOFF状態でメインスイッチ94をON状態としてパチンコ遊技機1を起動した場合は、RAM55のデータが壊れているかどうかを診断し、RAM55のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のパチンコ遊技機1の電源をOFFしたときのデータが正常なままで残っている場合には、RAM55に記憶されているデータはそのままとして、前回にパチンコ遊技機1の電源をOFFしたときの状態から、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。また、パチンコ遊技機1の起動時には、RAM55に残っていたデータのうちの遊技状態と始動入賞口14a、14bについての保留記憶数を参照し、これに基づいて起動時コマンドを生成し、表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信する。パチンコ遊技機1において遊技を進行させるための処理は、2ms毎に実行されるタイマ割り込みに従って実行される。なお、打球操作ハンドル5の操作に基づく遊技領域7への遊技球の発射だけは、2ms毎のタイマ割り込み処理とは独立して行われるものとなっている。図7は、CPU56が実行するメイン処理にて2ms毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理ステップS21を行った後、ステップS22~S36の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路32を介して、ゲートスイッチ61、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63、クリアスイッチ65、等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定するスイッチ処理を行うステップS22。次に、遊技制御に用いられる大当たり判定用の乱数、大当たり種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行うステップS23。CPU56は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理ステップS24及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行うステップS25。更に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行うステップS26。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器10a、10b、可変表示装置9、特別可変入賞装置20、等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行うステップS27。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器12の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器12の表示制御および可変入賞装置15の開閉制御が実行される。次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理でRAM55の送信コマンドキューの先頭に入れられた可変表示装置9等において各種演出を行うためのコマンドを先頭から1つ取り出し、これを表示制御基板80に送出する特別図柄コマンド制御処理を行うステップS28。また、普通図柄プロセス処理でRAM55の所定の領域に設定された普通図柄に関するコマンドを送出する普通図柄コマンド制御処理を行うステップS29。更に、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当たり情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行うステップS30。また、CPU56は、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行するステップS31。具体的には、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63等の何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板36に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板36に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置44を駆動する。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行するステップS32。記憶処理においては、始動口スイッチ62a、62bの検出信号に基づいて大当たり判定用乱数等の各種乱数を抽出し、抽出した乱数の値を始動口スイッチ62a、62bの別に保留記憶させる。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行するステップS33。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路33に駆動指令を行うステップS34。可変入賞装置15、特別可変入賞装置20、を開放状態または閉鎖状態としたり、大入賞口21内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路33は、駆動指令に応じてソレノイド71~73を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させステップS35、割込許可状態に設定するステップS36。次に、ステップS26の特別図柄プロセス処理について説明する。特別図柄プロセス処理では、CPU56は、まず、遊技盤6に設けられている始動入賞口14a、14bに遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ62a、62bがオンしているかどうか、すなわち遊技球が始動入賞口14a、14bに入賞する始動入賞が発生しているかどうかを判定し、始動入賞が発生していたら始動口スイッチ通過処理を行う。始動口スイッチ通過処理では、オンとなった始動口スイッチ62a、62bに対応する始動入賞口14a、14bの保留記憶数を判定する。また、大当たり判定用乱数、大当たり種別判定用乱数、変動種別判定用乱数、及び変動パターン判定用乱数を抽出し、当該始動入賞に基づく変動表示で大当たりとなるか否かさらに、大当たりの種別を判定してもよい、及び当該始動入賞に基づく変動表示で選択される変動パターンの種別を判定する但し、スーパーリーチとなることが確定しない場合には、暫定的にノーマルリーチハズレと判定する。そして、始動入賞口14aの始動入賞であった場合には、始動入賞コマンドA101及び始動入賞コマンドC103を生成して、RAM55のコマンド送信キューに順番に挿入する。始動入賞口14bの始動入賞であった場合には、始動入賞コマンドB102及び始動入賞コマンドC103を生成して、RAM55のコマンド送信キューに順番に挿入する。なお、始動口スイッチ62a、62bの両方がオンしていたときには、上記の処理を始動入賞口14a、14bのそれぞれに対して順番に行い、この場合には、始動入賞コマンドA101及び始動入賞コマンドC103、始動入賞コマンドB102及び始動入賞コマンドC103の順でコマンド送信キューに挿入される。その後、特別図柄プロセスフラグの状態に応じて、次に説明する特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大当たり終了処理の何れかの処理を行う。特別図柄通常処理:特別図柄の変動表示を開始できる状態になるのを待つ。CPU56は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数保留記憶数を確認する。保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の変動表示の結果、大当たり判定用乱数の値に基づいて大当たりとするか否か特定表示結果とするか否かを決定し、大当たりとする場合には、大当たり種別判定用乱数の値に基づいて大当たりの種別も決定する。変動パターン設定処理:特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動パターン種別を、始動入賞時に抽出した変動種別判定用乱数の値と保留記憶の数とに応じて選択する。そして、選択した変動パターンの種別と始動入賞発生時に抽出した変動パターン判定用乱数の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。決定された変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間を特別図柄プロセスタイマダウンタイマにより構成されるにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、特別図柄表示器10aまたは10bに特別図柄の変動表示開始を指示する信号を出力するとともに、大当たりとするか否か及び大当たり種別を示すとともに選択した変動パターンを示す開始時コマンドとを、直後の特別図柄コマンド制御処理ステップS28で表示制御基板80に対して送信される状態に設定する。特別図柄変動処理:変動パターン設定処理で選択された変動パターンに応じて変動時間のセットされた特別図柄プロセスタイマの計時時間を監視し、当該変動時間が経過して特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、次に特別図柄停止処理に移行させるよう制御を行う。特別図柄停止処理:特別図柄表示器10a、10bにて変動表示する特別図柄の変動表示を停止するとともに、特別図柄の停止を示す信号を特別図柄表示器10a、10bに出力される状態に設定するとともに、図柄の停止を示す図柄停止コマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理ステップS28で表示制御基板80に送信される状態に設定する。大入賞口開放前処理:大当たり後に最初にこの処理が行われるときには大入賞口21のラウンド数を設定した後、大入賞口21を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド72を駆動して大入賞口21を開放状態として特別可変入賞装置20を開放状態とする。また、大入賞口21の開放されたラウンド数をカウントすると共に、開放タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定する。大入賞口開放中処理:大当たり遊技状態中のラウンド表示のためのラウンドコマンド及びラウンド終了コマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理ステップS28で表示制御基板80に送信される状態に設定する処理や、大入賞口21の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大当たり終了処理:大当たり遊技状態が終了して遊技状態が変化したことを示す遊技状態コマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理ステップS28で表示制御基板80に送信される状態に設定する。一方、表示制御基板80などのサブ側の各種基板においては、主基板31の基本回路53から送信されたコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて可変表示装置9において飾り図柄の変動表示を実行したり、先読み予告などの各種演出を実行したり、第1大当たり遊技状態に制御されているときに大当たりラウンド演出を実行する処理を行う。図8は、表示制御基板80の表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では、まず、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれるRAMのうちで必要な領域を初期化する初期化処理を行うステップS701。次に、所定時間例えば33ms可変表示装置9の1フレーム期間毎に実行されるタイマ割り込み処理によってセットされるタイマ割り込みフラグの状態が1となっているかどうかを判定しステップS702、タイマ割り込みフラグの状態が1となるまでステップS702の処理を繰り返して行う。タイマ割り込みフラグの状態が1となっている後、まず、このタイマ割り込みフラグを0にクリアするステップS703。主基板31の基本回路53から送信されたコマンドが受信コマンドキューに挿入されているかどうかをチェックする。コマンド受信キューにコマンドが挿入されている場合には、コマンド受信キューからコマンドを取り出し、その内容を解析するコマンド解析処理を実行する。複数のコマンドがコマンド受信キューに送信されている場合には、その全てのコマンドを順番に受信コマンドキューから取り出し、それぞれの内容を解析する。コマンド解析処理では、始動入賞コマンドA101または始動入賞コマンドB102が示す保留記憶数が、直前までに受信したコマンドから把握される保留記憶数に対して1だけ増加した正常な数となっているか、始動入賞コマンドA101または始動入賞コマンドB102の受信と同じ割り込みで、或いは次の割り込みで、始動入賞コマンドC103を続けて受信しているかの判定も行うステップS704。次に、コマンド解析処理におけるコマンドの解析結果に基づいて、可変表示装置9において飾り図柄を変動表示させたり、大当たりラウンド演出を実行させたりする演出制御プロセス処理を実行するステップS705。また、コマンドの解析結果に基づいて、先読み予告などの各種演出を実行させる予告制御プロセス処理を実行するステップS706。さらに、演出の実行に必要な各種乱数を更新する乱数更新処理を実行してステップS707、ステップS702の処理に戻る。続いて、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1におけるバトル演出の実行の結果について説明する。この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1におけるバトル演出では、様々な実行態様においてバトル演出が行われることになるが、結果として個々の事象の出現する確率、例えば、一回戦目の遊技者側のキャラクタの種類毎の二回戦目でバトルを行う各キャラクタの出現確率、一回戦目のバトル結果の種類毎の二回戦目が実行される確率等が異なるものとなっている。図9においてそれぞれ示すものは、パチンコ遊技機1におけるバトル演出を実行した結果において、特定の事象が現れる確率を示すものである。また、上記図5において示したバトル演出の決定に係る個々の選択割合は、図9において示す個々の事象の現れる確率、およびその間に成立する関係性に基づいて定められるものとなっている。図9aでは、二回戦目が実行される場合において、一回戦目の遊技者側のキャラクタの種類毎の二回戦目で選択される遊技者側のキャラクタの選択確率を示したものである。一回戦目がキャラクタBの場合であって、二回戦目にキャラクタC、DまたはEが選択される確率は、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合、それぞれL1、L2、L3となっており、ハズレとなる場合、それぞれL4、L5、L6となっている。一回戦目がキャラクタCの場合であって、二回戦目にキャラクタDまたはEが選択される確率は、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合、それぞれM2、M3となっており、ハズレとなる場合、それぞれM5、M6となっている。一回戦目がキャラクタEの場合であって、二回戦目にキャラクタCまたはDが選択される確率は、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合、それぞれN1、N2となっており、ハズレとなる場合、それぞれN4、N5となっている。ここで、これらの事象においてはL2>L1>L3、L6>L4>L5、M2≫M3、M6≫M5、N2≫N1、N4≫N5の関係が成立するように各事象が現れるものとなっている。そして、一回戦目のバトルで選択された遊技者側のキャラクタに応じて、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合と、ハズレとなる場合とで、同じ遊技者側のキャラクタであってもその選択確率がそれぞれ異なるものとなっている。従って、一回戦目のバトルで選択された遊技者側のキャラクタの種類によって、二回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタの期待度は異なるものとなる。また、図9bでは、一回戦目の遊技者側のキャラクタの種類毎の、バトルが実行される回数の実行確率を示したものである。一回戦目がキャラクタBの場合には、一回戦だけ実行される確率、二回戦目まで実行される確率は、それぞれO1、O2となっている。一回戦目がキャラクタCの場合には、一回戦だけ実行される確率、二回戦目まで実行される確率は、それぞれP1、P2となっている。一回戦目がキャラクタEの場合には、一回戦だけ実行される確率、二回戦目まで実行される確率は、それぞれQ1、Q2となっている。ここで、これらの事象においてはO1≫O2、P1<P2、Q1>Q2の関係が成立するように各事象が現れるものとなっている。これらの関係から、遊技者側のキャラクタがキャラクタCとなった場合が最もバトル回数の期待値が高く、遊技者側のキャラクタがキャラクタBとなった場合が、最もバトル回数の期待値が低いものとなっている。従って、一回戦目のバトルにおけるキャラクタの組合せにより、実行されるバトル回数の期待値がそれぞれ異なるものとなっていることがわかる。また、図9cでは、一回戦目のバトル結果の種類毎の、二回戦目で選択される遊技者側のキャラクタの選択確率を示したものである。バトル結果が引き分けの場合の、二回戦目にキャラクタC、D、Eが選択される確率は、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合、それぞれR1、R2、R3となっており、ハズレとなる場合、それぞれ、R4、R5、R6となっている。バトル結果が惜敗の場合の、二回戦目にキャラクタC、D、Eが選択される確率は、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合、それぞれS1、S2、S3となっており、ハズレとなる場合、それぞれ、S4、S5、S6となっている。バトル結果が完敗の場合の、二回戦目にキャラクタC、D、Eが選択される確率は、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合、それぞれT1、T2、T3となっており、ハズレとなる場合、それぞれ、T4、T5、T6となっている。ここで、これらの事象においてはR2>R1>R3、R6>R4>R5、S2>S1≫S3、S6>S4≫S5、T2≫T1>T3、T6≫T4>T5の関係が成立するように各事象が現れるものとなっている。そして、一回戦目のバトル結果に応じて、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる場合と、ハズレとなる場合とで、同じ遊技者側のキャラクタであってもその選択確率がそれぞれ異なるものとなっている。従って、一回戦目のバトル結果によって、二回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタの期待度は異なるものとなる。また、図9dでは、一回戦目のバトル結果毎の、バトルが実行される回数の実行確率を示したものである。バトル結果が引き分けの場合には、一回戦だけ実行される確率、二回戦目まで実行される確率は、それぞれU1、U2となっている。バトル結果が惜敗の場合には、一回戦だけ実行される確率、二回戦目まで実行される確率は、それぞれV1、V2となっている。バトル結果が完敗の場合には、一回戦だけ実行される確率、二回戦目まで実行される確率は、それぞれW1、W2となっている。ここで、これらの事象においてはU2≫U1、V1<V2、W1≫W2の関係が成立するように各事象が現れるものとなっている。これらの関係から、バトル結果が引き分けとなる場合が、最もバトル回数の期待値が高く、バトル結果が完敗となる場合が、最もバトル回数の期待値が低いものとなっている。従って、図9dに示すように、一回戦目のバトル結果により、実行されるバトル回数の期待値がそれぞれ異なるものとなっていることがわかる。また、図9eでは、同じ種類の遊技者側のキャラクタについて、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなるバトル演出において、バトルに勝利するタイミングとして一回戦目と二回戦目とが選択される確率を示したものである。これについては、一回戦目と二回戦目との何れにおいても選択されうる遊技者側のキャラクタであるキャラクタC、Eに限られる。キャラクタCについて、バトル演出の一回戦目で、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる確率、バトル演出の二回戦目で、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる確率は、それぞれγ1、γ2となっている。一方、キャラクタEについて、バトル演出の一回戦目で、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる確率、バトル演出の二回戦目で、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる確率は、それぞれδ1、δ2となっている。ここで、これらの事象においてはγ1>γ2、δ2>δ1の関係が成立するように各事象が現れるものとなっている。従って、バトル演出の一回戦目と二回戦目とで同じ遊技者側のキャラクタが選択されるものであっても、各バトルにおいて、大当たりとなる期待度が異なるものとなっていることがわかる。以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、始動入賞口14a、14bへの始動入賞に基づいて特別図柄表示器10a、10bにて行われた特別図柄の変動表示の表示結果が大当たりで確定すると、その大当たりの種類に応じて第1大当たり遊技状態または第2大当たり遊技状態に制御される。また、大当たりの種類が15R確変大当たり、7R確変大当たり、または突確大当たりであった場合には、第1大当たり遊技状態または第2大当たり遊技状態が終了した後に、次の大当たり決定確率が高くなる確率変動状態に遊技状態が制御される。遊技者にとって特別に有利な第1大当たり遊技状態に移行させる15R確変大当たり、7R確変大当たり、または7R時短大当たりの発生は、可変表示装置9における飾り図柄の変動表示の結果によっても示される。この15R確変大当たり、7R確変大当たり、または7R時短大当たりの発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めさせるため、15R確変大当たり、7R確変大当たり、または7R時短大当たりとなることが決定されているか否かに応じた選択割合で、飾り図柄の変動表示の結果が導出されるまでの変動パターンが選択されるものとなっている。ここで、特に15R確変大当たり、7R確変大当たり、または7R時短大当たりとなることが決定されているときに選択割合が高くなり、その信頼度が高くなる変動パターンとしてスーパーリーチがある。この、スーパーリーチの変動パターンで行われる変動表示では、リーチ表示態様が表示された後に遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとのバトル演出によるリーチ演出が行われるものとなっている。バトル演出では、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、そのバトル結果が勝利となるか、または敗北となるかによって、15R確変大当たり、7R確変大当たり、若しくは7R時短大当たりとなるか、またはハズレとなるかが報知される。ここで、バトル演出における最初のバトルにおいて、勝利できなかったときには、その最初のバトルでは選択されなかった別の遊技者側のキャラクタによって二回戦目のバトルが実行され得る。一回戦目のバトルにおいて、遊技者側のキャラクタはB、C、Eの何れかが選択されうるものとなっており、二回戦目のバトルが実行される場合において、遊技者側のキャラクタはC、D、Eのうち、一回戦目で選択されなかったものが選択されるものとなる。そして、このような二回戦目のバトルが実行される場合における、遊技者側のキャラクタC、D、Eは、一回戦目の遊技者側のキャラクタがBであれば、キャラクタC、D、Eの何れか、Cであれば、D、Eの何れか、EであればC、Dの何れかが選ばれるものであり、一回戦目の遊技者側のキャラクタの種類が異なれば、二回戦目のバトルで選択されうる遊技者側のキャラクタも異なるものとなっている。ここで、一回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタB、C、Eは、その種類毎に、15R確変大当たり、7R確変大当たり、若しくは7R時短大当たりとなるか、またはハズレとなるかによってその選択割合の比が異なっている。つまり、一回戦目のバトル演出では、そこで登場した遊技者側のキャラクタの種類によって、15R確変大当たり、7R確変大当たり、若しくは7R時短大当たりとなる信頼度が異なるものとなっている。また、一回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタがB、C、Eの何れであるかによって、二回戦目のバトルでC、D、Eが選択される割合が7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなるか、或いはハズレとなるかで異なるものであるため、一回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタがB、C、Eの何れであるかによって、二回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタの期待度が異なるものとなっている。また、バトル演出において、一回戦目のバトル結果が勝利とならず、二回戦目のバトルが実行され得る場合であっても、一回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタがB、C、Eの何れであるかによって、バトルが一回戦目で終わるか、二回戦目まで続くかの期待値が異なるものとなっている。つまり、バトル演出の一回戦目において勝利とならなかった場合に、二回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタとして選択されうるその種類は、一回戦目のバトルにおいて選択された遊技者側のキャラクタの種類に応じて定まるものとなっており、また、その二回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタの信頼度も一回戦目のバトルにおいて選択された遊技者側のキャラクタの種類に応じて定まるものとなっている。このように、バトル演出における一回戦目のバトルにおいて選択される遊技者側のキャラクタと、二回戦目のバトルにおいて選択される遊技者側のキャラクタとの間に関連性が持たされるので、バトル演出が重ねて実行されることの意味を希薄なものとせずに済むものとなる。また、二回戦目のバトルで選択される遊技者側のキャラクタの種類に応じた信頼度にも、一回戦目のバトルで選択された遊技者側のキャラクタの種類に応じた要素が加わるので、一回戦目のバトルから二回戦目のバトルまでを一連の演出として、各々に選択された遊技者側のキャラクタの種類に応じて遊技者の期待感を継続させることができる。また、二回戦目のバトルで選択された遊技者側のキャラクタの信頼度を遊技者側が把握するためには、当該二回戦目で選択され、登場している遊技者側のキャラクタの種類だけではなく一回戦目のバトルで選択され、登場した遊技者側のキャラクタも考慮しなければならないため、各々に選択された遊技者側のキャラクタの種類に応じて遊技者の期待感を継続させることができる。また、二回戦目のバトルが実行され得る勝利とならない一回戦目のバトル結果には引き分け、惜敗、完敗の3パターンがある。そして、その3パターンのうち、バトル結果が何れになるかによって、二回戦目のバトルが実行されうる場合の、その二回戦目の遊技者側のキャラクタがC、D、Eの何れとなるかの期待度が異なるものとなっている。また、バトル結果が何れになるかによって、二回戦目のバトルにおいて選択されうる遊技者側のキャラクタの種類も異なるものとなっており、バトル結果が何れになるかによって、バトルが一回戦目で終わるか、二回戦目まで続くかの期待値が異なるものとなっている。こうすることで、一回戦目のバトルに登場した遊技者側のキャラクタの種類バトル演出の開始時点で分かるだけではなく、一回戦目のバトル結果バトル演出の終了時点で初めて分かるにも遊技者を注目させることができ、バトル演出に対する遊技者の注目度を高めさせて遊技の興趣をいっそう向上させることができる。また、遊技者側のキャラクタC、Eは、一回戦目のバトルにおいても、二回戦目のバトルにおいても選択され得るため、これらのキャラクタは、一回戦目または二回戦目の何れのタイミングでも、バトル結果が勝利となりうる。そして、何れのキャラクタも一回戦目で勝利となる確率と、二回戦目で勝利となる確率が異なっているため、15R確変大当たり、7R確変大当たり、または7R時短大当たりとなる期待度が一回戦目と二回戦目とで異なるものとなっている。このため、実質的に同じバトル演出の繰り返しとならず、遊技の興趣を向上させることができる。また、バトル演出においては、3パターンの勝利とならないバトル結果に対して、勝利となるバトル結果として完勝または辛勝の2パターンが存在する。そして、バトル結果が完勝の場合には、15R確変大当たりとなり、辛勝の場合には、7R確変大当たり、または7R時短大当たりとなる。一方、引き分け、惜敗、完敗となったとしても、その後の二回戦目のバトルにおいて、バトル結果が勝利となれば、7R確変大当たり、または7R時短大当たりとなる。これにより、二回戦目のバトルが実行されうるとしても、バトル演出における一回戦目のバトル結果に対して遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1においては、バトル演出の他に、15R確変大当たり、7R確変大当たり、または7R時短大当たりとなる期待度を向上させるためのカットイン予告演出が実行されることがある。カットイン予告演出は、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度が高いことを示すオブジェクトM、または15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度がオブジェクトMの場合よりも低いオブジェクトNの何れかをバトル演出中に登場させることで行う。そして、カットイン予告演出はバトル演出が実行されている場合においても実行され得るものであり、バトル演出の一回戦目、二回戦目の一方、あるいは双方のタイミングで実行されうる。そして、もしバトル演出において、一回戦目のタイミングでオブジェクトMが登場するカットイン予告演出が実行された場合には、二回戦目のタイミングにおいて、オブジェクトMの登場よりも15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待度が低いオブジェクトNの登場によるカットイン予告演出は実行されることはない。これにより、バトル演出における一回戦目のタイミングにて先に実行されたオブジェクトMによるカットイン演出により、遊技者が一旦抱いた15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとなる期待感が、二回戦目のタイミングにて実行されるオブジェクトNによるカットイン演出によって損なわれてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。上記の実施の形態では、大当たりの種類として15R確変大当たり、7R確変大当たり、突然確変大当たり、及び7R時短大当たりがあり、前三者では、何れも確率変動大当たりに制御されたことが遊技者に分かるものとなっていた。これに対して、大当たりの種類として突然確変大当たりに代えて、飾り図柄を1または7以外の図柄で揃えて停止させるとともに、大当たり演出においても確率変動状態に制御されるか否かを報知しない確変潜伏大当たりを設けるものとしてもよい。確変潜伏大当たりでも時短大当たりでも遊技者の見た目上は変わらないので、その何れかが発生した場合に、確率変動状態に制御されているか否かが分からない確変潜伏状態となる。このように確変潜伏状態に制御されるパチンコ遊技機では、遊技者は、確変潜伏状態に制御されている状態において、飾り図柄の変動表示が行われているときに当該変動表示で大当たりとなることを期待するのと同様に、確率変動状態に制御されていることを期待する。そこで、確変潜伏状態において実際に確率変動状態に制御されているかどうかを予告する確変潜伏予告に、上記の実施の形態におけるバトル演出と同様の演出を適用するものとしてもよい。確変潜伏予告を適用した場合も、上記の実施の形態と同様の効果を得ることができる。そして、このように確変潜伏状態に制御されるパチンコ遊技機では、例えばモードAやモードBの演出モードといった、確率変動状態であるか確率変動状態以外であるかにかかわらず共通の演出態様となる演出モードを適用することもできる。このような演出モードを採用する場合において、パチンコ遊技機1への電力供給が遮断された後、パチンコ遊技機1における電源起動時に遊技状態が確率変動状態等となっているか否かを示す起動時状態信号が主基板31から出力されるようにしてもよい。この場合において、リセットスイッチ93が操作されたことによって初期化処理が実行されると、情報出力信号をホールコンピュータなどの外部装置に出力する。このとき、パチンコ遊技機1において電力供給が開始されたときに、リセットスイッチ93が操作されておらずオフであることなどに基づいて、RAM55の所定領域に確率変動状態を示すデータが記憶されているか否かの判定が行われ、確率変動状態を示すデータが記憶されている場合に、所定の出力停止条件後述するが成立するまで、起動時状態信号がホールコンピュータなどの外部装置に出力されるようにしてもよい。これに対し、所定の出力停止条件が成立した後には、確率変動状態を示すデータが記憶されていても、起動時状態信号がホールコンピュータなどの外部装置に出力されないようにしてもよい。そのように構成することによって、電源起動時のパチンコ遊技機1が確率変動状態となっていることを、ホールコンピュータなどの外部装置側で統括して容易に認識できるようにする。また、初期化処理が実行されたことに基づいて所定の情報出力信号を出力することによって、遊技機の電力供給が開始されたときに行われる不正行為を防止することができる。ここで、起動時状態信号の外部出力を停止するための出力停止条件は、例えば電源起動後に最初の大当り遊技状態に制御された場合に成立して、起動時状態信号の外部出力が停止すればよい。なお、起動時状態信号の出力停止条件は、これに限られない。例えば、電源起動後に最初に始動入賞口14a、14bを通過した遊技球が始動口スイッチ62a、62bにより検出された場合に、出力停止条件が成立して起動時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源起動後に最初の確変状態に制御された場合に、出力停止条件が成立して起動時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源起動後に実行された可変表示の回数が所定回数に達した場合に、出力停止条件が成立して起動時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源起動時からの経過時間が所定時間に達した場合に、出力停止条件が成立して起動時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源起動後に遊技領域7へと発射された遊技球の個数が所定数に達した場合に、出力停止条件が成立して起動時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源起動後にリセットスイッチ93の操作が検出されるまで、出力停止条件が成立せずに起動時状態信号の外部出力が継続されてもよい。上記の実施の形態では、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは突然確変大当たりの発生に基づいて確率変動状態に制御された場合、当該確率変動状態は、次に大当たりが発生するまで無制限で継続されるものとなっていた但し、次の大当たりが15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは突然確変大当たりであれば、改めて確率変動状態に制御される。もっとも、確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を無制限とせずに、一定回数までとするものとしてもよい。1回の確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の最大回数は、確率変動状態における大当たり確率の逆数よりも大きい回数例えば、100回とすることもできる。或いは、保留記憶の数程度例えば、始動入賞口14bについての保留記憶数である4、或いは始動入賞口14a、14bについての保留記憶数の合計である8とすることもできる。確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を一定回数に限る場合、時短状態に制御する回数も、これに合わせることができる。上記の実施の形態では、飾り図柄の変動パターンは、主基板31のCPU56が、変動種別判定用乱数の値に基づいて種別を決定した後、決定した種別と変動パターン判定用乱数の値に基づいて詳細なパターンとして決定されるものとしていた。もっとも、スーパーリーチとなるか否かは、変動種別判定用乱数の値に基づく変動パターンの種別の決定までで確定されるものとなる。主基板31のCPU56が決定するのは変動パターンの種別までとし但し、この場合は、種別毎に変動表示の時間が確定されるものとする、詳細な変動パターンの決定は、表示制御基板80の表示制御用CPUが行うものとしてもよい。上記の実施の形態では、大当たり抽選及び大当たり種別抽選の結果に関わらず、変動パターンとして疑似連を選択することはなかった。これに対して、変動パターンとして一定の割合で疑似連を選択できるようにしてもよい。ここで、疑似連とは、特別図柄の変動表示に応じて可変表示装置9で飾り図柄が変動表示されるが、1回分の特別図柄の変動表示すなわち、1回の始動入賞に対して、飾り図柄表示領域9a~9cの全てにおいて飾り図柄の変動表示を仮停止図柄の更新を停止しているが確定はしていない状態であって、揺り動かすなどの状態としていてもよいさせた後に、全ての飾り図柄を再度変動表示させる再変動表示を1回または複数回実行する飾り図柄の変動パターンを指す。上記の実施の形態では、バトル演出においてキャラクタB、C、D、Eと複数ある遊技者側のキャラクタに対して、敵キャラクタはAのみであったが、敵キャラクタが複数種類存在するものであってもよい。この場合において、さらにバトル演出のバリエーションが増加するため、遊技者のバトル演出に対する興趣が増すものとなる。また、遊技者側のキャラクタもこれに限らず、さらに増加させるものであってもよい。また、このように敵キャラクタ、遊技者側のキャラクタでそれぞれ種類が複数ある場合には、そのバトルを行うキャラクタの選択として、別個独立の抽選により行うこともできるが、これらを1つにまとめた組合せの抽選として行うこともできるものとしてもよい。上記の実施の形態では、バトル演出において、一回戦目でバトルを実行した遊技者側のキャラクタは、二回戦目のバトルが実行される場合において、再度選択されることはなかったが、二回戦目のバトルにおいても一回戦目でバトルを実行した遊技者側のキャラクタが選択されるものとしてもよい。この場合において、一回戦目も二回戦目も同じ遊技者側のキャラクタが選ばれたとき、そのそれぞれのバトルで大当たりの期待度が異なるものであってもよい。上記の実施の形態では、バトル演出において一回戦目で引き分け、惜敗、完敗となった場合に、二回戦目のバトルが実行され得るものであったが、その二回戦目のバトルで敗北した場合にさらに三回戦目のバトルが実行されうるものであってもよい。このとき、上記の実施の形態で示した一回戦目の遊技者側のキャラクタ毎における、二回戦目の遊技者側の各キャラクタの選択される期待度が異なるように、三回戦目のバトルも二回戦目と異なるものであってもよい。また、このような期待度の違いは、敵キャラクタが複数種類存在する場合には、その敵キャラクタと遊技者側のキャラクタの組合せに応じて、二回戦目、三回戦目の遊技者側の各キャラクタの選択される期待度が異なるようにしてもよい。また、敵キャラクタが複数種類存在する場合には、その敵キャラクタと遊技者側のキャラクタの組合せに応じて、バトル演出におけるバトル回数の期待値が異なるものとなるようにしてもよい。上記の実施の形態では、バトル演出において二回戦目が実行されうるバトル結果として、引き分け、惜敗、完敗の3種類があったが、さらにタイムアウト等のような二回戦目が実行され得るバトル結果があってもよい。"