"コンピュータに、所与のゲームにおけるプレーヤの操作入力履歴に基づいてCPUキャラクタを制御するためのゴーストキャラデータを生成させるためのプログラムであって、プレイレベル毎に定められた標準ゴーストキャラデータのうちの前記プレーヤのプレイレベルに対応する標準ゴーストキャラデータの制御パラメータを、前記プレーヤの前記操作入力履歴に基づいて変更するとともに、前記操作入力履歴において発生したコンボを前記CPUキャラクタに行わせるためのコンボデータを含めることで、前記プレーヤのゴーストキャラデータを生成する生成手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。前記標準ゴーストキャラデータの制御パラメータにはコンボの発生頻度の制御パラメータが含まれ、前記生成手段は、前記プレーヤのプレイレベルに対応する標準ゴーストキャラデータの制御パラメータに含まれるコンボの発生頻度の制御パラメータを、前記操作入力履歴において発生したコンボの発生頻度に基づいて変更する、請求項1に記載のプログラム。前記生成手段は、前記操作入力履歴において発生したコンボのうち、所定の優先条件を満たすコンボを前記CPUキャラクタに行わせるためのデータを前記コンボデータとして前記ゴーストキャラデータに含めて生成する、請求項1又は2に記載のプログラム。請求項1~3の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。所与のゲームにおけるプレーヤの操作入力履歴に基づいてCPUキャラクタを制御するためのゴーストキャラデータを生成するコンピュータであって、プレイレベル毎に定められた標準ゴーストキャラデータのうちの前記プレーヤのプレイレベルに対応する標準ゴーストキャラデータの制御パラメータを、前記プレーヤの前記操作入力履歴に基づいて変更するとともに、前記操作入力履歴において発生したコンボを前記CPUキャラクタに行わせるためのコンボデータを含めることで、前記プレーヤのゴーストキャラデータを生成する生成手段を備えたコンピュータ。しかしながら、上記の従来技術によれば、以下のような問題点があった。すなわち、上記したように、従来から、プレーヤによるゲームプレイの結果に基づくラランキングを所定のタイミングでプレーヤに提示するゲームは知られていたが、プレーヤのプレイスタイルを真似たキャラクタがプレーヤと対戦した結果に基づく当該キャラクタに関するランキング例えば対戦成績等を管理してプレーヤに提示するといった、当該キャラクタを対戦結果に応じて評価する仕組みは今までなかった。また、前述のように、相手キャラクタの動きを実際のプレーヤの操作入力に基づいて制御するゲームにおいて、プレーヤの操作入力をもとに作成したプレーヤパターン情報をサーバ装置側で管理する場合、ゲーム装置側で作成したプレーヤパターン情報を全てサーバ装置に送信する必要があり、データ量が膨大になるため、データ転送によるネットワークへの負担が増大するという問題があった。さらに、相手キャラクタの動きを実際のプレーヤの操作入力に基づいて制御するためのプレーヤパターン情報は、プレーヤの過去の操作入力データを統計的に処理したデータであるため、プレーヤの操作入力の傾向は反映されるが、操作入力の特徴は反映され難いという問題があった。例えば、プレーヤの特徴的な攻撃技が、ドロップキックを連続して3回繰り出す連続技であり、当該連続技の使用頻度がゲーム全体を通じて1割程度であった場合、プレーヤパターン情報には、ドロップキックの出現頻度が3割として設定される。この結果、プレーヤパターン情報に基づいて相手キャラクタを制御した場合、ゲーム全体を通してドロップキックが3割程度出現するものの、連続技としては出現しにくい。つまり、プレーヤの操作入力をゲーム全体の傾向として再現することは可能であるが、個々の特徴的な操作入力をそれぞれ再現することは困難であった。本発明は、上記課題を解決するために為されたものである。以上の課題を解決するための第1の発明は、複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するとともに、前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶し、対戦結果に応じてそのポイントを加減するサーバに通信接続されたコンピュータに、CPUキャラクタを制御させ、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段例えば、図7に示すゲーム演算部512、前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段例えば、図7に示す対戦用ゴーストキャラ情報630、前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段例えば、図7に示す対戦制御部512a、前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段例えば、図7に示す対戦制御部512a、前記対戦手段による対戦結果を前記サーバに送信することで、前記サーバに記憶されている前記選択されたCPUキャラクタのポイントを更新させる制御を行うポイント更新制御手段例えば、図7に示す対戦結果更新部512b,通信部540、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。この第1の発明によれば、サーバからダウンロードされて端末側記憶手段に記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのデータを選択し、選択した一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択し、このCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することによりプレーヤキャラクタと対戦させることができる。そして、プレーヤキャラクタとCPUキャラクタとの対戦結果をサーバに送信し、サーバに記憶されている当該CPUキャラクタのポイントを更新させることができる。したがって、登録キャラクタのポイントを、プレーヤキャラクタとの対戦結果に応じて更新することができる。この結果、ポイントに応じた登録キャラクタの様々な評価を行うといった仕組みを実現できる。第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記サーバに記憶されているポイントに基づいた前記複数の登録キャラクタの順位を表示する制御を行う順位表示制御手段例えば、図19に示すランキング表示制御902として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。この第2の発明によれば、登録キャラクタのポイントに基づくランキング表示が可能となる。第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、前記サーバは、前記複数の登録キャラクタそれぞれのプレイレベルと、前記複数の登録キャラクタそれぞれのプレイデータが登録された時期を識別する時期識別情報とを更に記憶しており、前記端末側記憶手段が、各プレイレベルに対応付けて登録キャラクタのプレイデータを記憶するとともに、当該プレイデータの時期識別情報を記憶するように前記コンピュータを機能させ、前記端末側記憶手段により記憶されているプレイデータを、その時期識別情報に基づいて削除する削除手段例えば、図7に示す対戦用ゴーストキャラクタ管理部104として前記コンピュータを更に機能させ、各プレイレベル毎に、少なくとも1つの登録キャラクタのプレイデータが前記端末側記憶手段に常に記憶されているように前記削除手段及び前記ダウンロード手段を制御することで、前記端末側記憶手段に記憶されているプレイデータを管理するデータ管理手段例えば、図7に示す対戦用ゴーストキャラクタ管理部104として前記コンピュータを更に機能させる、ためのプログラムである。ここで、時期識別情報とは、例えば、プレイデータの更新日や、サーバ及び当該サーバに接続されるコンピュータが稼動を開始してからカウントされる所定のカウンタ値のことを言う。この第3の発明によれば、サーバからダウンロードしたプレイデータを、その時期識別情報に基づいて削除するとともに、プレイレベル毎に、少なくとも1つの登録キャラクタのプレイデータが常に端末側に記憶されているようにプレイデータを管理することができる。第4の発明は、第3の発明のプログラムであって、前記CPUキャラ選択手段が、前記対戦手段による対戦結果及び/又は前回選択した登録キャラクタのプレイレベルに基づいて、次回対戦する登録キャラクタのプレイレベルを決定し、前記端末側記憶手段に記憶されている当該決定したプレイレベルの登録キャラクタの中から、次回対戦する登録キャラクタを選択する次回キャラ選択手段例えば、図7に示す対戦制御部512aを有し、前記対戦手段が、前回の対戦に引き続き、前記次回キャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレイキャラクタと対戦させる次回対戦手段例えば、図7に示す対戦制御部512aを有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。この第4の発明によれば、対戦結果及び選択した登録キャラクタのプレイレベルに基づいて、次回対戦する登録キャラクタのプレイレベルを決定して該当する登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択することができる。第5の発明は、第1~第4の発明のプログラムであって、前記サーバは、前記各登録キャラクタの登録プレーヤIDを更に記憶しており、前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDを入力するID入力手段例えば、図7に示す操作部500、前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの登録キャラクタのプレイデータを、前記サーバからダウンロードする更新対象データダウンロード手段例えば、図7に示すゲーム演算部512、前記対戦手段による対戦時の所定期間に操作入力された内容に基づいて、前記更新対象データダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを更新し、前記サーバにアップロードすることによって前記サーバに更新記憶させるプレイデータ更新制御手段例えば、図7に示すゲーム演算部512、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。ここで、対戦時の所定期間とは、例えば、対戦中の所定の時間内や、予め設定された所定条件を満足した期間等のことを言う。この第5の発明によれば、登録キャラクタの登録プレーヤIDと、対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDとに基づいて登録キャラクタのプレイデータをダウンロードし、対戦時の所定期間内に当該プレーヤにより操作入力された内容に基づいて、ダウンロードされたプレイデータを更新し、サーバにアップロードすることができる。第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、請求項5に記載のプログラムであって、前記プレイデータには、連続技の発生頻度に関する情報例えば、図17に示すコンボ成功率734cが含まれ、前記プレイデータ更新制御手段が、前記更新対象データダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータに含まれる連続技の発生頻度より、前記対戦手段による対戦時の所定期間の操作入力によって発生した連続技の発生頻度の方が高頻度である場合に、当該プレイデータに含まれる連続技の発生頻度を、対戦時の発生頻度に更新する連続技発生頻度更新手段例えば、図7に示すプレーヤパターン情報作成部512dを有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。この第6の発明によれば、対戦時の所定期間内における操作入力によって発生した連続技の発生頻度が、プレイデータに含まれる連続技の発生頻度よりも高頻度である場合に、プレイデータに含まれる連続技の発生頻度を、対戦時の連続技の発生頻度に更新することができる。第7の発明は、第5又は第6の発明のプログラムであって、前記プレイデータには、所定頻度で発生する技に関する高頻度発生技情報例えば、図17に示す優先コンボパターン734dが含まれ、前記プレイデータ更新制御手段が、前記更新対象データダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータに含まれる高頻度発生技情報を、前記対戦手段による対戦時の所定期間の操作入力によって発生した前記所定頻度の技に基づいて更新する高頻度発生技更新手段例えば、図7に示すプレーヤパターン情報作成部512dを有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。この第7の発明によれば、プレイデータに含まれる高頻度発生技情報を、対戦時の所定期間内における操作入力によって発生した前記所定頻度の技に基づいて更新することができる。第8の発明は、第1~第4の何れかの発明のプログラムであって、前記サーバは、前記各登録キャラクタの登録プレーヤIDを記憶する手段例えば、図4に示すゴーストキャラクタ管理部104と、対戦時の操作入力データに基づいてプレイデータを更新する更新手段例えば、図4に示すプレーヤ管理部102とを備え、前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDを入力するID入力手段例えば、図7に示す操作部500、前記対戦手段による対戦時に入力された操作入力のデータと前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDを前記サーバに送信することで、前記サーバに記憶されている当該プレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの登録キャラクタのプレイデータを更新記憶させるプレイデータ更新制御手段例えば、図7に示すゲーム演算部512,通信部540、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。この第8の発明によれば、対戦時に入力された操作入力のデータと、対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDとをサーバに送信することで、サーバに記憶されている当該プレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの登録キャラクタのプレイデータを更新記憶させることができる。第9の発明は、複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するとともに、前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶し、対戦結果に応じてそのポイントを加減するサーバに通信接続するとともに、CPUキャラクタを制御し、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御することで対戦ゲームを実行するゲーム端末装置であって、前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段例えば、図7に示すゲーム演算部512と、前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段例えば、図10に示す対戦用ゴーストキャラ情報630と、前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段例えば、図7に示す対戦制御部512aと、前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段例えば、図7に示す対戦制御部512aと、前記対戦手段による対戦結果を前記サーバに送信することで、前記サーバに記憶されている前記選択されたCPUキャラクタのポイントを更新させる制御を行うポイント更新制御手段例えば、図7に示すゲーム演算部512,通信部540と、を備えるものである。この第9の発明によれば、サーバからダウンロードされて端末側記憶手段に記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのデータを選択し、選択した一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択し、このCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することによりプレーヤキャラクタと対戦させることができる。そして、プレーヤキャラクタとCPUキャラクタとの対戦結果をサーバに送信し、サーバに記憶されている当該CPUキャラクタのポイントを更新させることができる。したがって、登録キャラクタのポイントを、プレーヤキャラクタとの対戦結果に応じて更新することができる。第10の発明は、第9の発明のゲーム端末装置例えば、図31に示すゲーム端末80であって、前記プレイデータには、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報例えば、図31に示す制御用特定状況操作データ878が含まれ、前記対戦ゲームのゲーム状況が前記CPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段例えば、図31に示す特定状況検出部812bを更に備え、前記対戦手段は、所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記CPUキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するCPUキャラ制御手段例えば、図31に示す対戦制御部812aを有するものである。第10の発明によれば、前記対戦ゲームのゲーム状況が、前記CPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことが検出された場合、所定のAI制御から、操作履歴制御に一時的に切り替わる。すなわち、現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況になると、CPUキャラクタの動きが、プレーヤの実際の操作入力に応じた当該プレーヤが操作しているかのような独特な動きになる。従って、特定状況の設定如何によって、実際のプレーヤが操作しているかのような臨場感、迫力を与えることができるようになる。第11の発明は、第9の発明のゲーム端末装置と通信接続されたサーバを、複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段例えば、図4に示すゴーストキャラクタDB150、前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段例えば、図4に示すゴーストキャラクタDB150、前記ゲーム端末装置から送信される対戦結果に基づいて、前記ゲーム端末装置で対戦したCPUキャラクタのポイントを加減して更新するポイント更新手段例えば、図4に示すゴーストキャラクタ管理部104、として機能させるためのプログラムである。また、第28の発明は、第9の発明のゲーム端末装置と通信接続されたサーバであって、複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段例えば、図4に示すゴーストキャラクタDB150と、前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段例えば、図4に示すゴーストキャラクタDB150と、前記ゲーム端末装置から送信される対戦結果に基づいて、前記ゲーム端末装置で対戦したCPUキャラクタのポイントを加減して更新するポイント更新手段例えば、図4に示すゴーストキャラクタ管理部104と、を備えるものである。この第11又は第28の発明によれば、ゲーム端末装置から送信される対戦結果に基づいて、前記ゲーム端末装置で対戦したCPUキャラクタのポイントを加減して更新することができる。したがって、登録キャラクタのポイントを、プレーヤキャラクタとの対戦結果に応じて更新することができる。第12の発明は、第11の発明のプログラムであって、前記ゲーム端末装置は、前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDを入力するID入力手段例えば、図7に示す操作部500と、前記対戦手段による対戦時の所定期間に入力された操作入力のデータと前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDを前記サーバに送信する手段例えば、図7に示すゲーム演算部512,通信部540とを備え、前記ゲーム端末装置から前記対戦手段による対戦時に入力された操作入力のデータと前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDを受信する受信手段例えば、図7に示すゲーム演算部512,通信部540、前記各登録キャラクタの登録プレーヤIDを記憶する手段例えば、図9に示す自ゴーストキャラデータ620,図10に示す対戦用ゴーストキャラ情報630、前記受信手段により受信されたプレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの前記プレイデータ記憶手段に記憶されている登録キャラクタのプレイデータを、前記受信された操作入力のデータに基づいて更新する更新手段例えば、図7に示す対戦結果更新部512b,プレーヤパターン情報作成部512d、として前記サーバを機能させるためのプログラムである。この第12の発明によれば、対戦時の所定期間内に入力された操作入力のデータと、対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDと受信した際に、受信されたプレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの登録キャラクタのプレイデータを、受信された操作入力のデータに基づいて更新することができる。第13の発明は、第12の発明のプログラムであって、前記プレイデータには、連続技の発生頻度に関する情報が含まれ、前記更新手段が、前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータに含まれる連続技の発生頻度より、前記受信手段により受信された操作入力のデータによって表される連続技の発生頻度の方が高頻度である場合に、当該プレイデータに含まれる連続技の発生頻度を、操作入力のデータによって表される発生頻度に更新する手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。この第13の発明によれば、プレイデータに含まれる連続技の発生頻度より、受信された対戦時の所定期間内における操作入力のデータによって表される連続技の発生頻度の方が高頻度である場合に、プレイデータに含まれる連続技の発生頻度を、操作入力のデータによって表される発生頻度に更新することができる。第14の発明は、第12又は第13の発明のプログラムであって、前記プレイデータには、所定頻度で発生する技に関する高頻度発生技情報が含まれ、前記更新手段が、前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータに含まれる高頻度発生技情報を、前記受信手段により受信された操作入力のデータによって表される前記所定頻度に発生した技に基づいて更新する手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。この第14の発明によれば、プレイデータに含まれる高頻度発生技情報を、受信された対戦時の所定期間内における操作入力のデータによって表される、前記所定頻度に発生した技に基づいて更新することができる。第15の発明は、コンピュータに、CPUキャラクタを制御させ、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段、対戦結果に応じて加減される前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段、前記複数の登録キャラクタの中から一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段、前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段、前記対戦手段による対戦結果に基づいて、前記選択されたCPUキャラクタの前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントを加減して更新するポイント更新手段、前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントに基づいた前記複数の登録キャラクタの順位を表示する制御を行う順位表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。また、第27の発明のゲーム装置は、CPUキャラクタを制御し、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御することで対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、対戦結果に応じて加減される前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段と、前記複数の登録キャラクタの中から一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段と、前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段と、前記対戦手段による対戦結果に基づいて、前記選択されたCPUキャラクタの前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントを加減して更新するポイント更新手段と、前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントに基づいた前記複数の登録キャラクタの順位を表示する制御を行う順位表示制御手段と、を備えるものである。この第15又は第27の発明によれば、一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択し、このCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することによりプレーヤキャラクタと対戦させることができる。そして、プレーヤキャラクタとCPUキャラクタとの対戦結果に基づいて、当該CPUキャラクタのポイントを加減して更新することができる。したがって、登録キャラクタのポイントを、プレーヤキャラクタとの対戦結果に応じて更新することができる。そして、登録キャラクタのポイントに基づいて、複数の登録キャラクタの順位を表示することができる。第16の発明は、第15の発明のプログラムであって、前記プレイデータ記憶手段により記憶された各登録キャラクタの登録プレーヤIDを記憶するプレーヤID記憶手段、前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDを入力するID入力手段、前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの登録キャラクタのプレイデータを、前記対戦手段による対戦時に操作入力された内容に基づいて更新し、前記プレイデータ記憶手段に更新記憶させるプレイデータ更新手段、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。この第16の発明によれば、対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの登録キャラクタのプレイデータを、対戦時に操作入力された内容に基づいて更新することができる。第17の発明は、現在のゲーム状況がCPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出した場合に、所定のAI制御によるCPUキャラクタの制御を、過去にプレーヤが入力した操作入力のデータである操作履歴情報に基づき、当該過去の操作入力時のキャラクタの動きを再現する制御である操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するゲーム装置に用いられる前記操作履歴情報をコンピュータに記録させるとともに、前記ゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御させるためのプログラムであって、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段例えば、図31に示す対戦制御部812a、現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段例えば、図31に示す特定状況検出部812b、前記状況検出手段による検出に応じて、前記プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録する操作履歴情報記録手段例えば、図31に示す記録用特定状況操作データ876、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。また、第29の発明のゲーム装置は、現在のゲーム状況がCPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出した場合に、所定のAI制御によるCPUキャラクタの制御を、過去にプレーヤが入力した操作入力のデータである操作履歴情報に基づき、当該過去の操作入力時のキャラクタの動きを再現する制御である操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御する他のゲーム装置に用いられる前記操作履歴情報を記録するとともに、前記他のゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御するゲーム装置例えば、図31に示すゲーム端末80であって、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段例えば、図31に示す対戦制御部812aと、現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段例えば、図31に示す特定状況検出部812bと、前記状況検出手段による検出に応じて、前記プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録する操作履歴情報記録手段例えば、図31に示す記録用特定状況操作データ876と、を備えるものである。第17の発明によれば、状況検出手段により現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況になったことが検出されると、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力が操作履歴情報として記録される。一方、ゲーム装置においては、現在のゲーム状況がCPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことが検出されると、所定のAI制御によるCPUキャラクタの制御が、過去の操作入力時のキャラクタの動きを再現する制御である操作履歴制御に一時的に切り替えられる。すなわち、ゲーム装置において操作履歴制御に切り替わるゲーム状況と、第17の発明のプログラムを実行するコンピュータにおいて操作履歴情報が記録されるゲーム状況とは同じ状況である。従って、操作履歴制御に切り替わる際のゲーム状況と同じ状況の時の操作履歴情報を記録することができる。換言すれば、操作履歴情報を記録した時の状況と同じ状況の時に操作履歴制御に切り替わって、その記録された操作履歴情報が用いられることとなる。第29の発明においても、第17の発明と同様の作用効果が発揮される。第18の発明は、第17の発明のプログラムであって、前記操作履歴情報記録手段が、前記状況検出手段による検出から所定期間の間に入力されたプレーヤの一連の操作入力を操作履歴情報例えば、図31に示す記録用特定状況操作データ876として記録するように前記コンピュータに機能させるためのプログラムである。第18の発明によれば、プレーヤの一連の操作入力が操作履歴情報として記録される。そして、ゲーム装置においては、この操作履歴情報に基づくキャラクタの一連の動きがCPUキャラクタに適用される。このことにより、CPUキャラクタの動きがあたかもプレーヤが実際に連続操作入力しているかのような動きとなり、一層、臨場感、迫力が増す。第19の発明は、第17又は第18の発明のプログラムであって、前記ゲームは対戦ゲームであり、前記ゲーム装置は、前記CPUキャラクタの相手キャラクタの状態が特定状態となった状況を前記特定状況として検出し、前記状況検出手段が、前記プレーヤキャラクタの相手キャラクタの状態が前記特定状況と同じ状態になった状況を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。この第19の発明によれば、ゲーム装置においては、CPUキャラクタの相手キャラクタの状態が特定状況と同じ状態になると、CPUキャラクタの制御方法が切り替えられ、同じゲーム状況下で記録した操作履歴情報に基づいて、CPUキャラクタの動きが、過去の操作入力時のプレーヤキャラクタの動きを再現するように制御される。一方、第19の発明のプログラムを実行するコンピュータにおいては、プレーヤキャラクタの相手キャラクタの状態が特定状況と同じ状態になった場合、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力が操作履歴情報として記録される。この結果、ゲーム装置により制御されるCPUキャラクタの制御方法が切り替えられた場合、過去のプレーヤキャラクタの動きが再現されるだけでなく、その操作が行われたゲーム状況における実際のプレーヤキャラクタの動きが再現されることとなる。第20の発明は、第17又は第18の発明のプログラムであって、前記ゲームは対戦ゲームであり、前記ゲーム装置は、前記CPUキャラクタの状態が特定状態となった状況を前記特定状況として検出し、前記状況検出手段が、前記プレーヤキャラクタの状態が前記特定状態と同じ状態になった状況を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。第20の発明によれば、プレーヤキャラクタの状態が特定状態と同じ状態となった状況が、特定状況と同じ状況になったとして検出され、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力が操作履歴情報として記録される。第21の発明は、第17又は18の発明のプログラムであって、前記ゲームは対戦格闘ゲームであり、前記ゲーム装置は、前記CPUキャラクタの相手キャラクタに対する硬直差が所定条件を満たした状況を前記特定状況として検出し、前記状況検出手段が、前記プレーヤキャラクタの相手キャラクタに対する硬直差が前記所定条件と同じ条件を満たした状況を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。ここで、硬直差が所定条件を満たした状況とは、プレーヤの特徴的な操作入力が出現しやすい状況と考えられる。従って、第21の発明によれば、このような状況において操作履歴情報が記録され、記録された操作履歴情報に基づいてCPUキャラクタが制御されることで、プレーヤ操作による特徴的な動きを再現することができる。第22の発明は、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御し、現在のゲーム状況が特定状況となったことを検出した場合に、プレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録するゲーム装置によって記録された前記操作履歴情報に基づき、当該記録された操作入力時のキャラクタの動きを再現してCPUキャラクタに行わせる操作履歴制御をコンピュータに行わせるとともに、前記ゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御させるためのプログラムであって、現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段例えば、図31に示す特定状況検出部812b、所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記操作履歴制御に一時的に切り替えることで、前記特定状況の際のプレーヤの操作入力に応じたキャラクタの動きを前記CPUキャラクタに再現する制御を行うCPUキャラ制御手段例えば、図31に示す対戦制御部812a、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。また、第30の発明は、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御し、現在のゲーム状況が特定状況となったことを検出した場合に、プレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録する他のゲーム装置によって記録された前記操作履歴情報に基づき、当該記録された操作入力時のキャラクタの動きを再現してCPUキャラクタに行わせる操作履歴制御を行うとともに、前記他のゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御するゲーム装置例えば、図31に示すゲーム端末80であって、現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段例えば、図31に示す特定状況検出部812bと、所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記操作履歴制御に一時的に切り替えることで、前記特定状況の際のプレーヤの操作入力に応じたキャラクタの動きを前記CPUキャラクタに再現する制御を行うCPUキャラ制御手段例えば、図31に示す対戦制御部812aと、を備えたものである。この第22の発明によれば、状況検出手段により現在のゲーム状況が特定状況となったことが検出されると、CPUキャラクタの制御が、所定のAI制御から、操作履歴制御に一時的に切り替えられる。すなわち、第22の発明のプログラムを実行するコンピュータにおいて、プレーヤの過去の操作入力を操作履歴情報として記録するゲーム装置によって記録された操作履歴情報に基づき、この記録された操作入力時のキャラクタの動きを再現するようにCPUキャラクタが制御される。このため、あたかもプレーヤが実際にCPUキャラクタを操作しているかのような動きを再現することができる。第30の発明においても、第22の発明と同様の作用効果が発揮される。第23の発明は、複数の登録キャラクタそれぞれについて、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報を含むプレイデータを対応付けて記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、CPUキャラクタを制御させ、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段例えば、図31に示すゲーム演算部812、通信部540、前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段例えば、図31に示す対戦用ゴーストキャラ情報630、前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段例えば、図31に示す対戦制御部812a、前記対戦ゲームのゲーム状況が前記CPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段例えば、図31に示す特定状況検出部812b、所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記CPUキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するCPUキャラ制御手段例えば、図31に示す対戦制御部812a、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。また、第31の発明は、複数の登録キャラクタそれぞれについて、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報を含むプレイデータを対応付けて記憶するサーバに通信接続するとともに、CPUキャラクタを制御して、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御して対戦ゲームを実行するゲーム端末装置例えば、図31に示すゲーム端末80であって、前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段例えば、図31に示すゲーム演算部812、通信部540と、前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段例えば、図31に示す対戦用ゴーストキャラ情報630と、前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段例えば、図31に示す対戦制御部812aと、前記対戦ゲームのゲーム状況が前記CPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段例えば、図31に示す特定状況検出部812bと、所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記CPUキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するCPUキャラ制御手段例えば、図31に示す対戦制御部812aと、を備えたものである。この第23又は31の発明によれば、サーバからダウンロードしたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータが選択され、選択された登録キャラクタがCPUキャラクタとしてAI制御されている場合において、状況検出手段により現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況になったことが検出されると、CPUキャラクタの制御が、AI制御から、操作履歴制御に一時的に切り替えられる。ここで、例えば、サーバに記憶されたプレイデータに他のプレーヤの操作履歴情報が含まれている場合には、他のプレーヤの操作入力による操作履歴情報をダウンロードすることが可能となる。このため、他のプレーヤの操作入力による操作履歴情報に従って、あたかも他のプレーヤによりCPUキャラクタが操作されているかのような動きを再現することができる。第24の発明は、第1~第8の何れかの発明のプログラムであって、前記プレイデータには、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報が含まれ、前記対戦ゲームのゲーム状況が前記CPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段として前記コンピュータを機能させ、前記対戦手段が、所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記CPUキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するCPUキャラ制御手段を有するように前記コンピュータを機能させる、ためのプログラムである。この第24の発明によれば、状況検出手段により現在のゲーム状況が特定状況となったことが検出されると、所定のAI制御によるCPUキャラクタの制御が、操作履歴制御に一時的に切り替えられる。すなわち、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報に基づいてCPUキャラクタが制御されるため、あたかも実際のプレーヤによりCPUキャラクタが操作されているかのような動きを再現することができる。第25の発明は、第22~第24の何れかの発明のプログラムであって、前記操作履歴情報はプレーヤの一連の操作入力が記録されたデータ例えば、図31に示す記録用特定状況操作データ876であり、前記CPUキャラ制御手段が、前記操作履歴制御を行う際、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報例えば、図31に示す制御用特定状況操作データ878に従って、一連のプレーヤの操作入力に応じたキャラクタの一連の動きを再現するように前記CPUキャラクタを制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。この第25の発明によれば、プレーヤの一連の操作入力が操作履歴情報として記録された操作履歴情報に基づいて、CPUキャラクタに一連の動きを再現させることができる。これにより、プレーヤの特徴的な操作入力に基づくキャラクタの動きを忠実に再現することができる。また、第26の発明として、第1~第8及び第11~第25の発明のうち何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体例えば、図7に示す記憶部550、図31に示す記憶部850を構成してもよい。この第26の発明によれば、第1~第8及び第11~第25の発明の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現し得る。[作用効果]以上説明したように、本第2実施形態によれば、格闘対戦ゲームにおいて、空中放出状態、硬直差が生じた状態、ダウン状態、しゃがみ状態、移動状態を特定状況とし、特定状況と同じ状況になったか否かを検出するために予め記憶された条件である記録用特定状況条件872に基づいて、現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況になったか否かを検出する。ゲーム状況が特定状況と同じ状況となったことが検出された場合、所定期間の間、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力を操作データとして、当該特定状況に係る技とともに記録する。そして、ゲーム終了後に記録用特定状況操作データ876から特定状況操作データ882を生成して、差分データ880と共にゲームサーバ20に送信する。ゲームサーバ20では、対応するゴーストキャラクタの特定状況操作データ250として格納する。また、プレーヤキャラクタと、CPU制御のゴーストキャラクタとの対戦ゲームにおいて、ゲーム端末80は、ゲームサーバ20からゴーストキャラクタのゴーストキャラデータと、特定状況操作データ250とを取得する。ゲーム実行中、制御用特定状況条件874に基づいて、現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況となったか否かを検出する。そして、特定状況と同じ状況となったことが検出されると、ゴーストキャラクタの制御ルーチンを標準ルーチンからゴーストルーチンに切り替えてゴーストキャラクタを制御する。即ち、特定状況の種類、当該特定状況に係る技、ゴーストキャラクタの段位等に基づいて、制御用特定状況操作データ878から特定状況操作データを選択し、選択した特定状況操作データに従って、ゴーストキャラクタを制御することにより、当該特定状況操作データが入力された時のプレーヤキャラタの動きを再現するようにゴーストキャラタを制御する。これにより、ゲームプレイ中に特定状況と同じ状況が検出された場合には、過去にプレーヤが入力した一連の操作データに基づいて、当時のプレーヤキャラクタの動きを再現するようにゴーストキャラクタを制御することができ、実際のプレーヤならではの特徴的な操作を忠実に再現することができる。この結果、プレーヤの操作傾向を再現するだけでなく、プレーヤの特徴的な操作そのものを再現してゴーストキャラクタの動きを制御することができる。従って、ゴーストキャラクタと対戦するプレーヤに、あたかも実在のプレーヤと対戦しているかのような感覚を与えることができる。また、操作データを記録するための記録用特定状況条件と、制御ルーチンを切り替えるための制御用特定状況条件とは同一の状況を検出するための条件であるため、現在のゲーム状況が、操作データを記録した際と同一の状況になった場合に、制御ルーチンを切り替えて、同一の状況下で行われたプレーヤキャラクタの動きをゴーストキャラクタに対して忠実に再現させることができる。つまり、プレーヤの特徴的な操作の再現は、その操作が行われた状況と同じ状況となった時に行われるため、ゲーム状況に適合した再現となる。これにより、ゴーストキャラクタを、あたかもプレーヤが操作しているかのように制御することができる。また、ゲーム終了後、記録用特定状況操作データ878を差分データ880に設定し、ゲームサーバ20に送信することで、ゲームサーバ20に格納されるゴーストキャラデータの特定状況操作データを更新するため、プレーヤがゲームプレイを重ねることでプレイが上達するのに伴い、プレーヤ自身のゴーストキャラクタを成長させることができる。或いは、他のプレーヤにより入力された特定状況操作データに基づいて制御されるゴーストキャラクタとの対戦が可能となるため、プレーヤは様々なプレーヤの特徴を反映したゴーストキャラクタとの対戦を楽しむことができる。[変形例]以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。例えば、上記した実施形態では、ゲーム端末50は、当該ゲーム端末50のプレーヤのゴーストキャラデータをゲームサーバ10からダウンロードし、ゲーム終了時において、ダウンロードしたゴーストキャラデータと、ゲームプレイの結果更新された自ゴーストキャラデータとの差分をゲームサーバ10に送信することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、当該ゲーム端末50のプレーヤのゴーストキャラデータをゲームサーバ10からダウンロードせずに、ゲームプレイの結果得られたコマンド入力履歴720をゲームサーバ10に送信する。そして、ゲームサーバ10側で、各ゲーム端末50のプレーヤのゲーム結果図17に示すプレイデータ730に相当するデータを作成し、該当するゴーストキャラデータのプレーヤパターン情報を更新することとしてもよい。また、上記した実施形態では、ゴーストキャラデータが登録された時期を識別する時期識別情報として、当該ゴーストキャラデータを更新した日付けを設定することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、時期識別情報として、更新日に替えてゲームシステム1が稼動を開始してからカウントされる所定のカウンタ値を設定することとしてもよい。具体的には、ゲームサーバ10に接続されるゲーム端末50を利用した累積利用者数例えば、遊戯媒体、遊戯価値としてのメダルの総投入回数等等を設定することとしてもよい。また、上記した実施形態では、ゲームプレイ中に入力されたコマンドを、コマンド入力履歴720として記録し、これに基づいて今回プレーヤパターン734を作成することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、ゲーム中の所定期間を対象として、この所定期間内に入力されたコマンドをコマンド入力履歴720として記録し、これに基づいて今回プレーヤパターン734を作成することとしてもよい。具体的には、例えば、ゲーム開始から所定時間内例えば、10秒間や、所定のラウンド例えば第1ラウンドのみを記録の対象としてもよい。或いは、相手ゴーストキャラクタのライフが所定の閾値以下例えば、半分以下となった以降を記録の対象としてもよい。また、各店舗30において、ライブモニタ用端末90を備えない構成としてもよい。この場合には、ゲームサーバ10は、各種ランキングのデータを各ゲーム端末50に配信し、ゲーム端末50において、例えばゲーム演算部512が、配信されたランキングのデータを随時表示する制御を行うこととしてもよい。また、本発明は、図1に示した業務用ゲーム機1200だけでなく、家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータといった種々の装置にも同様に適用することができる。また、上記した実施形態では、ゲームサーバ10をメーカ側に、ゲーム端末50を各店舗に設置する場合について説明したが、ゲームサーバ10とゲーム端末50とが、同一の店舗内に設置されるものとしても勿論構わない。また、この場合には、ゲームシステムを実現する装置構成を、複数のゲーム装置が物理的に結合した、全体として1台の装置となっている構成としてもよい。図44は、この場合におけるゲームシステム1300の概観例を示す図である。図44に示すゲームシステム1300では、4人のプレーヤが同時にゲームプレイすることが可能である。また、このゲームシステム1aは、メインディスプレイ1380を備え、このメインディスプレイ1380には、上記した実施形態で説明した各種ランキングの情報等が表示される。各プレーヤは、それぞれスピーカ1320から出力されるゲーム音を聞きながらスティック1340及びボタン1360を操作し、ディスプレイ1310上に表示されるゲーム画面を見ながらゲームを楽しむ。また、上述した第2実施形態では、特定状況の一例として、空中放出状態、硬直差、ダウン状態、しゃがみ状態、移動状態について説明したが、他の状態を特定状況としてもよい。例えば、プレーヤキャラクタが起立している状態を特定状況としてもよい。この場合、いわゆる立ち技として特徴的なプレーヤの攻撃パターンを記録し、記録した操作データに基づいてゴーストキャラクタを制御することができる。また、特定状況検出処理を実行し、ゲームプレイ中に特定状況が検出された場合に、プレーヤキャラクタに対して入力された操作データを記録する構成について説明したが、他の構成であってもよい。例えば、入力コマンドの記録処理により記録された入力コマンドから記録用特定状況操作データ876を作成する構成であってもよい。具体的には、ゲームプレイ中に記録用特定状況条件の記録開始条件を満たした場合、特定状況検出部812bは、検出した時刻、特定状況の種類、特定状況に係る技等を記録する。また、記録終了条件を満たした場合、記録を終了する。そして、ゲームプレイ終了後、記録内容に対応する操作データを照査して、コマンド入力履歴720から抽出し、記録用特定状況操作データ876を生成する。N通信回線1ゲームシステム10ゲームサーバ100処理部102プレーヤ管理部104ゴーストキャラクタ管理部106ランキング管理部110通信部120記憶部130ゲーム管理プログラム132プレーヤ管理プログラム134ゴーストキャラクタ管理プログラム136ランキング管理プログラム140プレーヤDB150ゴーストキャラクタDB160ランキングDB170プレーヤランキング情報180ゴーストキャラランキング情報30店舗50ゲーム端末500操作部510処理部512ゲーム演算部512a対戦制御部512b対戦結果更新部512c対戦用ゴーストキャラクタ管理部512dプレーヤパターン情報作成部514画像生成部516音生成部520表示部530音出力部540通信部550記憶部560ゲームプログラム562対戦制御プログラム564対戦結果更新プログラム566対戦用ゴーストキャラクタ管理プログラム568プレーヤパターン情報作成プログラム600ゲームデータ610自プレーヤデータ620自ゴーストキャラデータ630対戦用ゴーストキャラ情報640キャラクタ設定情報650ステージ情報660コマンド一覧テーブル670段位別思考ルーチン672思考ルーチン680標準アクションパターン情報690経験値/段位変更テーブル700ポイント加算テーブル710ファイトマネー付与テーブル720コマンド入力履歴730プレイデータ740差分データ742プレーヤデータ差分744ゴーストキャラデータ差分746対戦用ゴーストキャラデータ差分90ライブモニタ用端末900処理部902ランキング表示制御部910表示部920音出力部930通信部940記憶部942ランキング表示制御プログラム944当該店舗用ランキングデータ1.第1実施形態以下、図面を参照し、本発明を適用したゲームシステムについて詳細に説明する。本第1実施形態は、ネットワークゲームと呼ばれるゲームに関する実施形態であり、より詳細には、本発明のゲームを格闘対戦ゲームに適用した場合の実施形態である。この格闘対戦ゲームは、従来の格闘対戦ゲームと同様であって、例えば、一回のゲームプレイは、所定のゲーム時間が設定された複数のラウンドで構成され、最終的により多くのラウンドで勝利したものが当該ゲームプレイにおける勝者となる。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、1家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、2ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、3複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、4複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台のシステム例えば業務用ゲーム機となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、1の構成のネットワークゲームを例にとって説明する。詳細には、本実施形態のゲームシステムは、ゲームセンターやアミューズメント施設等で利用されるものであり、例えば、ゲームサーバがメーカ側に設置され、ゲーム端末が各店舗に設置される。[ゲーム端末概観]図1は、各店舗に設置されるゲーム端末業務用ゲーム機1200の概観例を示す図である。図1に示すように、業務用ゲーム機1200は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1210と、ゲームの効果音やBGMを音出力するスピーカ1220と、ゲーム操作を入力するスティック1240及びボタン1260と、ゲームプレイ料であるコインを投入するコイン投入部1270とを備えて構成されている。ボタン1260は、複数種類用意される。例えば上ボタン1262、左ボタン1264、右ボタン1266、及び下ボタン1268が用意され、上ボタン1262は右パンチ、左ボタン1264は左パンチ、右ボタン1266は右キック、下ボタン1268は左キックの操作入力が可能となっている。また、従来と同様に、複数のボタン1260を同時入力することによって、或いはスティック1240の傾斜角度とボタン1260の入力とを組み合わせることによって、更に異なる種類の操作入力が可能である。例えば、ボタン1260の入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが前進する方向にスティック1240を傾斜させることにより、種々の攻撃動作の操作入力が可能である。また、ボタン1260の入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが後退する方向にスティック1240を傾斜させることにより、種々の防御動作の操作入力が可能である。また、業務用ゲーム機1200には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板1280が内蔵されており、システム基板1280上の情報記憶媒体であるメモリ1282から読み出したゲームプログラム例えば、図7に示すゲームプログラム560やゲームデータ例えば、図7に示すゲームデータ600、或いはスティック1240及びボタン1260から入力される操作信号等に基づいて、格闘対戦ゲームを実行する。この業務用ゲーム機1200のプレーヤは、ディスプレイ1210に表示されたゲーム画面を見ながら、格闘対戦ゲームを楽しむ。詳細には、プレーヤは、スティック1240やボタン1260から技の種類や技を繰り出すタイミングの入力等の種々のゲーム操作を入力してプレーヤキャラクタを動かし、店舗内に設置された他の業務用ゲーム機1200のプレーヤ又は他の店舗に設置された業務用ゲーム機1200のプレーヤとの対人戦、或いはCPUによって制御されるキャラクタとのコンピュータ対戦を行って、格闘対戦ゲームを楽しむ。尚、以下では、CPUによって制御されるキャラクタと対戦する場合について説明する。詳細には、プレーヤは、プレーヤキャラクタを操作して、ゲームに参加した何れかのプレーヤの操作入力の傾向に関する情報プレーヤパターン情報が登録された登録キャラクタ以下、ゴーストキャラクタといい、プレーヤキャラクタと対戦するゴーストキャラクタを相手ゴーストキャラクタという。と対戦する。このゴーストキャラクタには、当該ゴーストキャラクタの段位に応じた思考ルーチンが与えられる。思考ルーチンとは、CPUによって制御される際の思考パターンを示す情報である。すなわち、ゴーストキャラクタは、与えられた思考パターンをベースに該当するプレーヤの操作入力の傾向が加味されて制御されることとなり、結果プレーヤは、ゲームに参加した他のプレーヤのプレイスタイルを真似たゴーストキャラクタと対戦することができる。[システム構成]図2は本実施形態におけるゲームシステム1の全体構成の一例を、図3は各店舗30の装置構成の一例を、それぞれ示す図である。図2に示すように、本実施形態では、各店舗3030-1,30-2,に設置されるゲーム端末50及びライブモニタ用端末90とが通信回線Nを介してゲームサーバ10と接続されたゲームシステム1が構築される。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線専用ケーブルやイーサネット登録商標等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。ゲームサーバ10は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、ネットワークゲームに参加するゲーム端末50の管理等を行い、ゲームシステム1全体を制御する。ゲーム端末50は、例えば図1に示した構成の業務用ゲーム機であり、通信回線Nに接続するとともにゲームサーバ10や他のゲーム端末50とのデータの送受を行うための機能を備えている。また、図3に示すように、各店舗30に設置されるライブモニタ用端末90は、大型スクリーン92、及びスピーカ94を備えて構成されている。大型スクリーン92は、単体の大型ディスプレイは勿論のこと、複数のディスプレイを並列的に配置して構成するマルチ画面ディスプレイや、プロジェクターと投影スクリーン、等によって実現される。このライブモニタ用端末90には、各ゲーム端末50から送信されるゲーム結果に基づく各種ランキング、各ゲーム端末50から送信されるゲーム画面に基づく実況画面やリプレイ画面等がゲームサーバ10から配信され、これらを大型スクリーン92に表示する制御を行う。尚、実況画面やリプレイ画面の表示に関しては、既に実用化されており公知であるので説明は省略し、以下では、ランキングの表示に着目して説明する。[機能構成]次に、本実施形態におけるゲームサーバ10、ゲーム端末50、及びライブモニタ用端末90の機能構成について説明する。先ず、ゲームサーバ10の機能構成について説明する。図4は、ゲームサーバ10の機能構成の一例を示すブロック図である。図4に示すように、ゲームサーバ10は、処理部100と、通信部110と、記憶部120と、図示しない入力部及び表示部とを備えて構成されている。処理部100は、記憶部120に記憶されているプログラムやデータ、或いはゲームサーバ10に接続されるゲーム端末50から送信されるデータ等に基づいて、ゲームサーバ10全体の制御、ゲームサーバ10内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム1全体の制御等の各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサCPU,DSP等、ASICゲートアレイ等等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。また、処理部100は、主な機能部として、プレーヤ管理部102、ゴーストキャラクタ管理部104、及びランキング管理部106を含む。プレーヤ管理部102は、格闘対戦ゲームに参加したプレーヤに関する情報を管理する。具体的には、ゲーム端末50のプレーヤがゲームサーバ10に最初にアクセスした際に登録されるログイン情報や、当該プレーヤのゲームプレイに関する情報等が管理対象に含まれ、プレーヤ管理部102は、これらを後述するプレーヤDB140として管理する。ゴーストキャラクタ管理部104は、格闘対戦ゲームに参加した各プレーヤのゴーストキャラクタに関する情報を、後述するゴーストキャラクタDB150として管理する。ランキング管理部106は、ゲーム端末50から送信されるプレーヤキャラクタとゴーストキャラクタとの対戦結果に基づく各種ランキングを、後述するランキングDB160として管理する。通信部110は、通信回線Nを介して外部例えば、ゲーム端末50やライブモニタ用端末90とのデータ通信を行う。この通信部110の機能は、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。記憶部120は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ図示略、ゲームシステム1全体を制御してネットワークゲームを管理するために必要なプログラムやデータ等が格納される。特に、本実施形態を実現するため、処理部100をプレーヤ管理部102として機能させるためのプレーヤ管理プログラム132、ゴーストキャラクタ管理部104として機能させるためのゴーストキャラクタ管理プログラム134、及びランキング管理部106として機能させるためのランキング管理プログラム136を含むゲーム管理プログラム130が格納される。さらに、記憶部120には、データとして、プレーヤDB140と、ゴーストキャラクタDB150と、ランキングDB160とが格納される。プレーヤDB140は、格闘対戦ゲームに参加したプレーヤのプレーヤデータを蓄積したものであり、各プレーヤデータには、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるプレーヤ名や、当該プレーヤに係るログイン情報、当該プレーヤのゴーストキャラクタを識別するためのゴーストキャラクタID、当該プレーヤデータの更新日、当該プレーヤの能力に関するパラメータ等、プレーヤのゲームプレイに関する情報が設定されるデータ内容の詳細については後述する。このプレーヤDB140に蓄積される各プレーヤデータは、ゲーム端末50に格納される自プレーヤデータ610図8参照の原本の役割を果たすものであり、プレーヤのゲーム開始時に該当するゲーム端末50にダウンロードされ、また更新時にアップロードされる。すなわち、プレーヤ管理部102は、ゲーム端末50から送信されるプレーヤデータ送信要求に応じて、プレーヤDB140の中から該当するプレーヤデータを読み出して当該ゲーム端末50に送信する。そして、プレーヤ管理部102は、ゲーム端末50から送信されるプレーヤデータ図7に示すプレーヤデータ差分742に相当をもとに、該当するプレーヤデータを更新する。またこの際、当該プレーヤデータの更新日を当該日の日付けで更新する。ゴーストキャラクタDB150は、各プレーヤのゴーストキャラデータを蓄積したものであり、各ゴーストキャラデータには、当該ゴーストキャラクタの呼称であるゴーストキャラクタ名や、当該ゴーストキャラクタを識別するためのゴーストキャラクタID、当該ゴーストキャラデータの更新日時期識別情報、当該ゴーストキャラクタの能力に関するパラメータ、該当するプレーヤによるゲームプレイの結果得られた操作入力の傾向を示すプレーヤパターン情報等、ゴーストキャラクタに関する情報が設定されるデータ内容の詳細については後述する。このゴーストキャラクタDB150に蓄積される各ゴーストキャラデータは、ゲーム端末50に格納される自ゴーストキャラデータ620図9参照や、対戦用ゴーストキャラデータ630図10参照の原本の役割を果たすものであり、ゲームサーバ10と接続される各ゲーム端末50に適宜ダウンロードされ、また更新時にアップロードされる。すなわち、ゴーストキャラクタ管理部104は、ゲーム端末50から送信されるゴーストキャラデータ送信要求に応じて、ゴーストキャラクタDB150の中から該当するゴーストキャラデータを読み出して当該ゲーム端末50に送信する。そして、ゴーストキャラクタ管理部104は、ゲーム端末50から送信されるゴーストキャラデータ図7に示すゴーストキャラデータ差分744及び対戦用ゴーストキャラデータ差分748に相当をもとに該当するゴーストキャラデータを更新する。またこの際、当該ゴーストキャラデータの更新日を当該日の日付けで更新する。また、ゴーストキャラクタ管理部104は、ゲーム端末50から段位を指定したゴーストキャラデータ送信要求を受信した場合には、ゴーストキャラクタDB150の中から、指定された段位のゴーストキャラデータであって、更新日に設定されている日付けが最新のゴーストキャラデータを読み出して当該ゲーム端末50に送信する。ランキングDB160は、プレーヤランキング情報170と、ゴーストキャラランキング情報180とを含む。プレーヤランキング情報170には、プレーヤDB140に蓄積される各プレーヤデータに格納されるプレーヤポイント、当該プレーヤの勝利数や総獲得ファイトマネー詳細は後述に基づくランキング等、プレーヤに関する各種ランキングが格納される。ゴーストキャラランキング情報180には、ゴーストキャラクタDB150に蓄積される各ゴーストキャラデータに格納されるゴーストキャラポイント、当該ゴーストキャラクタの勝利数や総獲得ファイトマネー詳細は後述に基づくランキング等、ゴーストキャラクタに関する各種ランキングが格納される。図5は、ゴーストキャラランキング情報180のデータ構成例を示す図である。図5に示すように、ゴーストキャラランキング情報180は、ゴーストキャラポイントランキング182と、勝利数ランキング184と、ファイトマネーランキング186とを含み、それぞれ月間ランキング及び通算ランキングが設定される。図6aはゴーストキャラポイントランキング182の月間ランキング182aのデータ構成例、bは通算ランキング182bのデータ構成例を、それぞれ示す図である。図6aに示すように、ゴーストキャラポイントランキング182の月間ランキング182aには、各店舗30をそれぞれ対象とした当該月のゴーストキャラポイントのランキングと、全国すなわち、全ての店舗30を対象とした当該月のゴーストキャラポイントのランキングとが格納される。また、図6bに示すように、ゴーストキャラポイントランキング182の通算ランキング182bには、各店舗30をそれぞれ対象とした通算のゴーストキャラポイントのランキングと、全国全ての店舗30を対象とした通算のゴーストキャラポイントのランキングとが格納される。同様にして、勝利数ランキング184には、各店舗30をそれぞれ対象とした勝利数のランキング、及び全国すなわち、全ての店舗30を対象とした勝利数のランキングがそれぞれ格納された月間ランキングと通算ランキングとが格納される。また、ファイトマネーランキング186には、各店舗30をそれぞれ対象としたファイトマネーのランキング、及び全国すなわち、全ての店舗30を対象としたファイトマネーのランキングがそれぞれ格納された月間ランキングと通算ランキングとが格納される。ランキング管理部106は、ゴーストキャラクタ管理部104によりゴーストキャラデータが更新された際に、各ゴーストキャラデータに設定されるゴーストキャラポイント、勝利数や総獲得ファイトマネーをもとに前述の各ランキングを再度算出し、ゴーストキャラランキング情報180を更新する処理を行う。同様にして、ランキング管理部106は、プレーヤ管理部102によりプレーヤデータが更新された際に、各プレーヤデータに設定されるプレーヤポイント、勝利数や総獲得ファイトマネーをもとに各ランキングを再度算出し、プレーヤランキング情報170を更新する処理を行う。そして、ランキング管理部106は、上記した各種ランキングの情報を各店舗30に設置されるライブモニタ用端末90に配信する処理を定期的に実行する。詳細には、ランキング管理部106は、ランキングDB160から、全国全ての店舗30を対象としたランキングと、該当する店舗30を対象としたランキングとを読み出して、各ライブモニタ用端末90に送信する処理を行う。次に、ゲーム端末50の機能構成について説明する。図7は、ゲーム端末の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すように、ゲーム端末50は、操作部500と、処理部510と、表示部520と、音出力部530と、通信部540と、記憶部550とを備えて構成されている。操作部500は、ゲーム端末50を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、操作部500から入力される操作信号は、処理部510に出力される。この操作部500は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図1ではスティック1240及びボタン1260がこれに該当する。処理部510は、記憶部550に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム端末50全体の制御、ゲーム端末50内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部510の機能は、各種プロセッサCPU,DSP等、ASICゲートアレイ等等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現され、図1ではシステム基板1280がこれに該当する。また、処理部510は、主な機能部として、ゲーム演算部512と、画像生成部514と、音生成部516とを含み、1フレーム時間1/60秒で1枚の画像を生成して表示部520に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGMを音出力部530に音出力させる。ゲーム演算部512は、操作部500から入力される操作信号、記憶部550から読み出したゲームプログラム560やゲームデータ600、或いは通信部540及び通信回線Nを介して接続されるゲームサーバ10から送信される情報等に基づいて、格闘対戦ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間の設定処理、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理ヒットチェック処理、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、或いは視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。このゲーム演算部512は、対戦制御部512aと、対戦結果更新部512bと、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cと、プレーヤパターン情報作成部512dとを含む。対戦制御部512aは、プレーヤキャラクタと相手ゴーストキャラクタとの対戦を制御する処理を行う。具体的には、対戦制御部512aは、操作部500から入力される操作信号に基づいて実行コマンド命令;以下、単にコマンドという。を判定し、このコマンドに基づいてプレーヤキャラクタを制御移動及び挙動の制御を含む。するとともに、相手ゴーストキャラクタのゴーストキャラデータ以下、適宜相手ゴーストキャラデータという。に登録されているプレーヤパターン情報を加味して、当該相手ゴーストキャラクタを制御する。対戦結果更新部512bは、対戦の結果に基づいて自プレーヤデータ610及び自ゴーストキャラデータ620を更新するとともに、相手ゴーストキャラデータを更新する処理を行う。対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cは、対戦用ゴーストキャラ情報630に格納される各ゴーストキャラデータを更新するための処理を、その更新日に応じて随時行う。プレーヤパターン情報作成部512dは、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作する際の操作入力傾向に関する情報を作成し、自ゴーストキャラデータ620に登録更新する処理を行う。画像生成部514は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部514は、ゲーム演算部512による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部520に出力する。音生成部516は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部516は、ゲーム演算部512による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部530に出力する。表示部520は、画像生成部514から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置である。この表示部520は、例えば、LCDLiquidCrystalDisplayやELDElectronicLuminescentDisplay等で実現され、図1ではディスプレイ1210がこれに該当する。プレーヤは、表示部520に表示されるゲーム画面を見ながら操作部500を操作して格闘対戦ゲームを楽しむ。音出力部530は、音生成部516から入力される音信号に基づいて効果音やBGMを音出力するための装置であり、図1ではスピーカ1220がこれに該当する。通信部540は、通信回線Nを介して外部例えば、ゲームサーバ10やゲーム端末50とのデータ通信を行う。この通信部540の機能は、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。記憶部550は、例えばICメモリ、ハードディスク、ICメモリカード等で実現され、処理部510にゲーム端末50を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム560及びゲームデータ600が格納される。ゲームプログラム560は、処理部510を対戦制御部512aとして機能させるための対戦制御プログラム562と、対戦結果更新部512bとして機能させるための対戦結果更新プログラム564と、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cとして機能させるための対戦用ゴーストキャラクタ管理プログラム566と、プレーヤパターン情報作成部512dとして機能させるためのプレーヤパターン情報作成プログラム568とを含む。ゲームデータ600は、格闘対戦ゲームの進行に係るデータであり、ゲームサーバ10からダウンロードされてゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、自プレーヤデータ610と、自ゴーストキャラデータ620と、対戦用ゴーストキャラ情報630とを含む。自プレーヤデータ610は、現時点で当該ゲーム端末50を操作するプレーヤのプレーヤデータを記憶する。この自プレーヤデータ610は、上記したように、ゲームサーバ10からダウンロードされるデータであり、プレーヤがゲームを終了した時点でゲームサーバ10に送信され、ゲームサーバ10においてプレーヤDB140図4参照として管理される。より詳細には、本実施形態では、プレーヤによるゲームプレイの結果更新されたデータ後述するプレーヤデータ差分742のみがゲームサーバ10にアップロードされるようになっており、これにより、データ転送によるネットワークへの負担を軽減させることができる。図8は、自プレーヤデータ610のデータ構成例を示す図である。図8に示すように、自プレーヤデータ610には、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるプレーヤ名610aと、当該プレーヤに係るログイン情報であるプレーヤID610b及びパスワード610cと、当該プレーヤのゴーストキャラクタを識別するためのゴーストキャラクタID610dと、更新日610eと、経験値610f、段位610g及び戦績610hと、対戦結果に応じて加減されるプレーヤポイント610iと、当該プレーヤがトータルで獲得した総獲得ファイトマネー610jとを含む。更新日610eは、自プレーヤデータ610が更新された最新の日時を示す情報であって、上記したように、ゲームサーバ10においてプレーヤ管理部102により設定される日付けが格納される。経験値610fは、当該プレーヤの対戦の経験度合いを示すパラメータであって、対戦結果に応じて設定される。段位610gは、経験値610fの変動に基づいて設定される値である。本実施形態では、段位610gは、初段、2段、3段、4段<達人>の4種類で表され、この順に段位が高くなる対戦経験が豊富であることを示している。戦績610hは、当該プレーヤのトータルの戦績を示す情報であって、勝利数、連勝数、連敗数、試合数、勝率等を含む。自ゴーストキャラデータ620は、ゲーム端末50のプレーヤのゴーストキャラデータを記憶する。この自ゴーストキャラデータ620は、上記したように、ゲームサーバ10からダウンロードされるデータであり、プレーヤがゲームを終了した時点でゲームサーバ10に送信され、ゲームサーバ10においてゴーストキャラクタDB150図4参照として管理される。より詳細には、本実施形態では、プレーヤによるゲームプレイの結果更新されたデータ後述するゴーストキャラデータ差分744のみがゲームサーバ10にアップロードされるようになっており、これにより、データ転送によるネットワークへの負担を軽減させることができるs。図9は、自ゴーストキャラデータ620のデータ構成例を示す図である。図9に示すように、自ゴーストキャラデータ620には、当該ゴーストキャラクタの呼称であるゴーストキャラクタ名620aと、当該ゴーストキャラクタを識別するためのゴーストキャラクタID620bと、更新部620cと、段位620d及び戦績620eと、プレーヤパターン情報620fと、対戦結果に応じて加算されるゴーストキャラポイント620gと、当該ゴーストキャラクタがトータルで獲得した総獲得ファイトマネー620hとを含む。更新部620cは、自ゴーストキャラデータ620が更新された最新の日時を示す情報であって、上記したように、ゲームサーバ10においてゴーストキャラクタ管理部104により設定される日付けが格納される。段位620dは、プレーヤの段位と同様に初段、2段、3段、4段<達人>の4種類で表され、該当するプレーヤの段位620dと同じになるように随時更新される。戦績620eは、当該ゴーストキャラクタのトータルの戦績を示す情報であって、勝利数、連勝数、連敗数、試合数、勝率等を含む。本実施形態では、この戦績620eに含まれるゴーストキャラクタの勝利数が、店舗30内に設置される大型スクリーン92図3参照におけるランキング表示の対象となる。プレーヤパターン情報620fは、該当するプレーヤによるゲームプレイの結果得られた操作入力の傾向を示す情報であって、詳細は後述するが、後述する標準アクションパターン情報680をもとに作成される。ゴーストキャラクタは、このプレーヤパターン情報620fを加味して制御されることとなる。対戦用ゴーストキャラ情報630は、プレーヤキャラクタと対戦することとなるゴーストキャラクタのゴーストキャラデータを複数記憶する。図10は、対戦用ゴーストキャラ情報630のデータ構成例を示す図である。図10に示すように、対戦用ゴーストキャラ情報630は、段位毎に用意され、それぞれ該当する段位のゴーストキャラデータ632が複数例えば、最大4種類格納される。各ゴーストキャラデータ632は、ゲームサーバ10においてゴーストキャラクタDB150図4参照として管理されるデータの複製に相当するものであり、ゲームに参加した他のプレーヤのプレーヤパターン情報がそれぞれ登録されている。この対戦用ゴーストキャラ情報630に格納される各ゴーストキャラデータ632は、その更新日に応じて新たなゴーストキャラデータに変更される。すなわち、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cは、各ゴーストキャラデータ632の更新日と、現在の日付けとを比較し、更新日が古いと判断したゴーストキャラデータ632を削除する。この際、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cは、該当する段位のゴーストキャラデータ632が全て削除されることがないように、当該段位用の対戦用ゴーストキャラ情報630に格納されるゴーストキャラデータ632が1種類の場合には削除しない。そして、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cは、削除した場合には、削除したゴーストキャラデータ632の段位を指定して、ゴーストキャラデータ送信要求をゲームサーバ10に通知するとともに、ゲームサーバ10からゴーストキャラデータを受信した場合には、該当する段位用の対戦用ゴーストキャラ情報630に格納する。また、ゲームデータ600は、キャラクタ設定情報640と、ステージ情報650と、コマンド一覧テーブル660と、段位別思考ルーチン670と、標準アクションパターン情報680と、経験値/段位変更テーブル690と、ポイント加算テーブル700と、ファイトマネー付与テーブル710とを含む。キャラクタ設定情報640は、格闘対戦ゲームでプレーヤが使用するキャラクタに係る設定データを記憶する。例えば、キャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等が、これに含まれる。ステージ情報650は、格闘対戦ゲームのゲームステージをゲーム画面上に表示するためのデータを記憶する。例えば、ステージの背景画像や、ステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ等が、これに含まれる。コマンド一覧テーブル660は、プレーヤキャラクタのアクション防御や攻撃の技等を指示するコマンドの一覧を記憶する。図11は、コマンド一覧テーブル660のデータ構成例を示す図である。図11に示すように、コマンド一覧テーブル660には、アクションの種類と対応付けて、プレーヤキャラクタに当該アクションをさせるためのコマンドと、コンボフラグON/OFFとが定義される。コンボフラグには、該当するアクションがコンボ攻撃連続技の場合にONが設定される。すなわち、対戦制御部512aは、操作入力より詳細には、複数のボタン1260の同時入力や、スティック1240の傾斜角度と押下されたボタン1260との組み合わせを含むに基づいて入力されたコマンドを判定し、プレーヤキャラクタに対応するアクションを行わせる。段位別思考ルーチン670は、各段位用の思考ルーチン672を記憶する。対戦制御部512aは、ゴーストキャラクタを制御する際、当該ゴーストキャラクタの段位用の思考ルーチン672を参照し、該当するゴーストキャラデータのプレーヤパターン情報を加味して、例えば攻撃又は防御の行動選択や、各行動における技の選択、技を繰り出すタイミング等を決定する。標準アクションパターン情報680は、ゴーストキャラクタを制御する際の基準となるアクションパターンを記憶する。図12は、標準アクションパターン情報680のデータ構成例を示す図である。図12に示すように、標準アクションパターン情報680は、段位毎に用意され、それぞれ攻撃頻度682と、防御動作率684と、コンボ発生率686と、優先コンボパターン688とが定義される。攻撃頻度682には、例えばパンチ及びキックの各攻撃の種類毎に、その攻撃頻度に基づくランクが設定される。このランクは、例えばランクSS,S,A,B,Cの5種類が用意され、ランクSSが表す攻撃頻度が最も高く、ランクS,A,B,Cの順に攻撃頻度が低くなることを示している。防御動作率684には、防御動作を行う確率が設定される。コンボ発生率686には、コンボ攻撃図11に示して説明したコマンド一覧テーブル660において、対応するコンボフラグがONであるアクションを行う確率が設定される。このコンボ発生率686には、例えば、段位が高い程その値が高く設定される。優先コンボパターン688には、例えば、ゴーストキャラクタに優先的に行わせる3種類のコンボ攻撃がその優先順に設定される。すなわち、段位に2段が設定されているゴーストキャラクタがコンボ攻撃を行う場合には、コンボCmboAのアクションが最も高い確率で選択されることとなる。経験値/段位変更テーブル690は、プレーヤの経験値610f及び段位610gの更新条件を記憶する。図13は、経験値/段位変更テーブル690のデータ構成例を示す図である。図13に示すように、経験値/段位変更テーブル690には、経験値更新条件692と、段位の昇段条件694及び降段条件696とが設定される。対戦結果更新部512bは、対戦を終了した際にこの経験値/段位変更テーブル690を参照し、勝敗に応じて経験値610fを増減する。すなわち、対戦結果更新部512bは、プレーヤが勝者の場合にはプレーヤの経験値610fに200を加算し、プレーヤが敗者の場合にはプレーヤの経験値610fから200を減算する。そして、対戦結果更新部512bは、経験値610fが2000を超えた場合にはプレーヤの段位610gを昇段させ、経験値610fの値を初期化して1000とする。一方、対戦結果更新部512bは、経験値610fがマイナスの値となった場合にはプレーヤの段位610gを降段させ、経験値610fの値を初期化して1000とする。また、対戦結果更新部512bは、自ゴーストキャラデータ620の段位620dがプレーヤの段位610gと同じになるように自ゴーストキャラデータ620の段位620dを変更する。ポイント加算テーブル700は、プレーヤポイント610i及びゴーストキャラポイント620gの更新条件を記憶する。図14は、ポイント加算テーブル700のデータ構成例を示す図である。図14に示すように、ポイント加算テーブル700には、プレーヤポイント及びゴーストキャラポイントをそれぞれ対象として、ポイント加算条件と、当該ポイント加算条件を満足した際に加算されるポイント数とが定義されている。例えば、対戦の結果相手ゴーストキャラクタが勝利した場合には、その段位が対戦したプレーヤの段位610g以下の場合に5ポイント、対戦したプレーヤの段位610gより上の場合に当該対戦したプレーヤの段位610g×10ポイントが、該当するゴーストキャラクタのゴーストキャラポイントに加算される。すなわち、対戦結果更新部512bは、対戦を終了した際にこのポイント加算テーブル700を参照し、対戦の勝敗に応じて、プレーヤが勝者の場合には自プレーヤデータ610のプレーヤポイント610iを更新し、ゴーストキャラクタが勝者の場合には対戦用ゴーストキャラ情報630に格納された該当するゴーストキャラデータ632のゴーストキャラポイントを更新する。ファイトマネー付与テーブル710には、対戦結果に応じてプレーヤ及びゴーストキャラクタに付与されるファイトマネーの獲得条件が設定される。図15は、ファイトマネー付与テーブル710のデータ構成例を示す図である。図15に示すように、ファイトマネー付与テーブル710には、プレーヤ及びゴーストキャラクタをそれぞれ対象として、ファイトマネー獲得条件と、当該ファイトマネー獲得条件を満足した際に付与されるファイトマネーとが定義されている。例えば、対戦の結果ゴーストキャラクタが勝利した場合には、その段位が対戦したプレーヤの段位610gより下の場合に5GG、対戦したプレーヤの段位610gと同じ場合に10G、対戦したプレーヤの段位610gより上の場合に当該対戦したプレーヤの段位610g×15Gが、該当するゴーストキャラクタにファイトマネーとして付与される。対戦結果更新部512bは、対戦を終了した際にこのファイトマネー付与テーブル710を参照し、対戦の勝敗に応じて、プレーヤが勝者の場合には自プレーヤデータ610の総獲得ファイトマネー610jを更新し、ゴーストキャラクタが勝者の場合には対戦用ゴーストキャラ情報630に格納された該当するゴーストキャラデータ632の総獲得ファイトマネーを更新する。また、ゲームデータ600には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、コマンド入力履歴720と、プレイデータ730と、差分データ740とを含む。コマンド入力履歴720は、ゲームプレイ中に入力されたコマンド入力の履歴を記憶する。図16は、コマンド入力履歴720のデータ構成例を示す図である。図16に示すように、コマンド入力履歴720には、ゲームプレイ中に入力された入力コマンドがその入力順に格納されており、各入力コマンドと対応付けて、その入力タイミングを表すフレーム番号が設定されている。ゲームプレイ中、ゲーム演算部512は、プレーヤによる操作入力に基づいて、入力されたコマンドを当該時点でのフレーム番号と対応付けてコマンド入力履歴720に格納する記録処理を実行する。プレイデータ730は、ゲームプレイの結果得られたプレーヤのプレーヤパターンを記憶する。このプレイデータ730はプレーヤパターン情報作成部512dにより作成されるデータであり、ゲームプレイ中のコマンド入力の履歴であるコマンド入力履歴720に基づき、自ゴーストキャラデータ620に設定されているプレーヤパターン情報620fをもとにゲーム終了時に作成される。尚、ゲームプレイの結果当該プレーヤが昇段又は降段した場合には、プレーヤパターン情報作成部512dは、自ゴーストキャラデータ620のプレーヤパターン情報620fを該当する段位用の標準アクションパターン情報680に更新し、これをもとにプレイデータ730を作成する。図17は、プレイデータ730のデータ構成例を示す図である。図17に示すように、プレイデータ730は、入力コマンド数732と、今回プレーヤパターン734とを含む。入力コマンド数732には、ゲームプレイ中におけるコマンドの入力回数が設定される。プレーヤパターン情報作成部512dは、コマンド入力履歴720を参照して入力コマンド数を計数し、入力コマンド数732に設定する。今回プレーヤパターン734は、プレーヤによる操作入力の傾向を示すデータであり、攻撃コマンド使用頻度734aと、防御コマンド率734bと、コンボ成功率734cと、優先コンボパターン734dとを含む。攻撃コマンド使用頻度734aには、図12に示して説明した標準アクションパターン情報680の攻撃頻度682と同様に、パンチ及びキックの各攻撃の種類毎に、ランクSS,S,A,Bの何れかのランクが設定される。すなわち、プレーヤパターン情報作成部512dは、コマンド一覧テーブル660を参照し、入力コマンド数732に従って各攻撃の種類に属する攻撃コマンドの使用頻度をそれぞれ算出し、ランクを決定する。そして、プレーヤパターン情報作成部512dは、決定されたランクが、該当する段位用の標準アクションパターン情報680に設定されたランクよりも高い場合に、攻撃コマンド使用頻度734aとして採用する。具体例としては、例えば、プレーヤの段位が2段の場合には、プレーヤパターン情報作成部512dは、ゲームプレイの結果パンチに属する攻撃コマンドの使用頻度に基づいて決定したランクが、2段用の標準アクションパターン情報680において攻撃頻度682としてパンチと対応付けられて設定されているランクA図12参照よりも低かった場合にはランクAを、高かった場合、すなわちランクS又はSSであった場合には当該決定したランクを、攻撃コマンド使用頻度734aとして採用する。防御コマンド率734bには、防御コマンドを使用した使用頻度が設定される。すなわち、プレーヤパターン情報作成部512dは、コマンド一覧テーブル660を参照し、入力コマンド数732に従って防御コマンドの使用頻度を算出する。そして、プレーヤパターン情報作成部512dは、算出された防御コマンドの使用頻度が、該当する段位用の標準アクションパターン情報680に設定された防御動作率684よりも高かった場合に、防御コマンド率734bとして採用する。具体例としては、例えば、プレーヤの段位が2段の場合には、プレーヤパターン情報作成部512dは、ゲームプレイの結果防御コマンドの使用頻度が、2段用の標準アクションパターン情報680の防御動作率684である15図12参照よりも低かった場合には15を、15以上であった場合にはその値を、攻撃コマンド使用頻度734aとして採用する。コンボ成功率734cには、コンボ攻撃を発生させた発生率が設定される。すなわち、プレーヤパターン情報作成部512dは、コマンド入力履歴720に設定されている入力コマンドの入力順と、その入力タイミングとに基づいて、コンボ攻撃の成功率を算出する。そして、プレーヤパターン情報作成部512dは、算出されたコンボ攻撃の成功率が、該当する段位用の標準アクションパターン情報に設定されたコンボ発生率686よりも高かった場合に、コンボ成功率734cとして採用する。具体例としては、例えば、プレーヤの段位が2段の場合には、プレーヤパターン情報作成部512dは、ゲームプレイの結果コンボ攻撃の成功率が、2段用の標準アクションパターン情報680のコンボ発生率686である20図12参照よりも低かった場合には20を、20以上であった場合にはその値を、コンボ成功率734cとして採用する。優先コンボパターン734dには、ゲームプレイ中に行ったコンボ攻撃のうち、成功頻度の高い3種類のコンボ攻撃が、その成功頻度順に設定される。以上のようにプレーヤパターン情報作成部512dにより作成された今回プレーヤパターン734は、プレーヤパターン情報620fとして自ゴーストキャラデータ620に格納される。差分データ740は、プレーヤデータ差分742と、ゴーストキャラデータ差分744と、対戦用ゴーストキャラデータ差分748とを含み、プレーヤがゲームを終了した際にゲームサーバ10に送信されるデータを一時的に記憶する。プレーヤデータ差分742には、ゲーム開始時にゲームサーバ10からダウンロードされた自プレーヤデータ610と、ゲームプレイの結果更新された自プレーヤデータ610との差分が、自プレーヤのプレーヤIDと対応付けられて格納される。具体的には、対戦結果更新部512bにより、対戦の勝敗等に基づいて自プレーヤデータ610の経験値610f、段位610g、戦績610h、プレーヤポイント610i、及び獲得ファイトマネー610hが変更された際に、当該変更されたデータ項目がプレーヤデータ差分742として保持されるようになっている。ゴーストキャラデータ差分744は、ゲーム開始後にゲームサーバ10からダウンロードされたゴーストキャラデータと、ゲームプレイの結果更新された自ゴーストキャラデータ620との差分が、当該ゴーストキャラクタのゴーストキャラクタIDと対応付けられて格納される。具体的には、対戦結果更新部512bにより自ゴーストキャラデータ620の段位620dが変更された際に、当該段位620dの情報がゴーストキャラデータ差分744として保持されるようになっている。さらに、プレーヤパターン情報作成部512dにより前述の今回プレーヤパターン734が作成された際に、当該作成された今回プレーヤパターン734の各データ項目のうち、予めプレーヤパターン情報620fに設定されていた情報から変更されたデータ項目が、ゴーストキャラデータ差分744として保持されるようになっている。図18は、ゴーストキャラデータ差分744のデータ構成例を示す図である。図18に示すゴーストキャラデータ差分744には、該当するゴーストキャラクタID745と、段位746と、プレーヤパターン差分746とが格納されており、プレーヤパターン差分746には、プレーヤパターン情報620fの変更箇所とし、パンチに対応する攻撃コマンド使用頻度747aとしてランクSSが、コンボ成功率747bとして24が、2番目に優先順位が高い優先コンボパターン747cとしてコンボCmboB、3番目の優先コンボパターン747cとしてコンボCmboCが、それぞれ設定されている。対戦用ゴーストキャラデータ差分748には、ゲーム開始時の相手ゴーストキャラデータと、プレーヤによるゲームプレイの結果更新された相手ゴーストキャラデータとの差分が、当該ゴーストキャラクタのゴーストキャラクタIDと対応付けられて格納される。具体的には、対戦結果更新部512bにより、対戦の勝敗等に基づいて相手ゴーストキャラデータの戦績、ゴーストキャラポイント、及び獲得ファイトマネーが変更された際に、当該変更されたデータ項目が対戦用ゴーストキャラデータ差分748として保持されるようになっている。次に、ライブモニタ用端末90の機能構成について説明する。図19は、ライブモニタ用端末90の機能構成の一例を示すブロック図である。図19に示すように、ライブモニタ用端末90は、処理部900と、表示部910と、音出力部920と、通信部930と、記憶部940と、図示しない入力部とを備えて構成されている。処理部900は、記憶部940に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム端末50全体の制御、ゲーム端末50内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部900の機能は、各種プロセッサCPU,DSP等、ASICゲートアレイ等等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。また、処理部900は、主な機能部として、ランキング表示制御部902を含む。このランキング表示制御部902は、ゲームサーバ10から配信されたランキングのデータに基づいて、表示部910にランキング画面図28参照を表示する制御を行う。表示部910は、図3に示す大型スクリーン92に相当するものであり、前述のランキング画面等を表示する。音出力部920は、図3に示すスピーカ94に相当するものであり、処理部900から入力される音信号に基づいて効果音やBGMを音出力する。通信部930は、通信回線Nを介して外部例えば、ゲームサーバ10やゲーム端末50とのデータ通信を行う。この通信部930の機能は、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。記憶部940は、例えばICメモリ、ハードディスク、ICメモリカード等で実現され、処理部900にライブモニタ用端末90を統合的に制御させるためのシステムプログラムを含む各種処理プログラムやデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、処理部900をランキング表示制御部902として機能させるためのランキング表示制御プログラム942が格納される。また、記憶部940には、データとして、ゲームサーバ10から配信されたランキングのデータである当該店舗用ランキングデータ944が格納される。この当該店舗用ランキングデータ944は、ゴーストキャラポイントや勝利数、総獲得ファイトマネーに関する月間ランキング及び通算ランキング等、ゴーストキャラクタに関するランキングを含む各種ランキングのデータを含み、ゲームサーバ10から配信されるランキングのデータで随時更新される。[処理の流れ]次に、図20~図27を参照して、ゲームサーバ10及びゲーム端末50における処理の流れについて説明する。先ず、図20~図22を参照して、本実施形態におけるゲームサーバ10の処理部100の処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、プレーヤ管理プログラム132、ゴーストキャラクタ管理プログラム134、及びランキング管理プログラム136を含むゲーム管理プログラム130を読み出して実行することによって実現される。プレーヤ管理処理図20は、プレーヤ管理処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図20に示すように、プレーヤ管理部102は、ゲーム端末50からプレーヤデータ送信要求を受信した場合にステップa10:YES、プレーヤデータ送信要求とともに通知されるプレーヤID及びパスワードを、プレーヤDB140に蓄積される各プレーヤデータのプレーヤID及びパスワードと比較することで当該ゲーム端末50のプレーヤの認証処理を行うステップa20。そして、プレーヤ管理部102は、プレーヤID及びパスワードが認証照合された場合に、該当するプレーヤデータを当該ゲーム端末50に送信するステップa30。また、プレーヤ管理部102は、ゲーム端末50から差分データを受信した場合にはステップa40:YES、当該差分データに含まれるプレーヤデータ差分をもとに該当するプレーヤデータを更新しステップa50、当該プレーヤデータの更新日を当該日の日付けで更新するステップa60。ゴーストキャラクタ管理処理図21aは、ゴーストキャラクタ管理処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図21に示すように、ゴーストキャラクタ管理部104は、ゲーム端末50からゴーストキャラデータ送信要求を受信した場合にステップb10、ゴーストキャラクタDB150から該当するゴーストキャラデータを読み出すステップb20。詳細には、ゴーストキャラクタIDが指定されたゴーストキャラデータ送信要求を受信した場合には、当該指定されたゴーストキャラクタIDをもとに該当するゴーストキャラデータを読み出す。一方、段位が指定されたゴーストキャラデータ送信要求を受信した場合には、当該指定された段位のゴーストキャラデータであって、更新日が最新のゴーストキャラデータを読み出す。そして、ゴーストキャラクタ管理部104は、ゴーストキャラデータ送信スレッドを生成することにより、ゴーストキャラデータの送信処理を別処理として並行して行うステップb30。具体的には、図21bに示すように、生成したゴーストキャラデータ送信スレッドにおいて、ゴーストキャラクタ管理部104は、先ず、通信回線Nの回線混雑状態を判別しステップb302、送信可能な状態となるまで待機する。そして、ゴーストキャラクタ管理部104は、判別した回線混雑状態をもとにデータの送信が可能と判断した場合にはステップb304:YES、図21aのステップb20で読み出したゴーストキャラデータを該当するゲーム端末50に送信しステップb306、当該ゴーストキャラデータ送信スレッドを終了する。図21aに戻り、ゲーム端末50から差分データを受信した場合にはステップb40、ゴーストキャラクタ管理部104は、当該差分データに含まれるゴーストキャラデータ差分及び対戦用ゴーストキャラデータ差分をもとに、それぞれ該当するゴーストキャラデータを更新しステップb50、各ゴーストキャラデータの更新日を当該日の日付けで更新するステップb60。ランキング管理処理図22は、ランキング管理処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図22に示すように、ランキング管理部106は、上記したゴーストキャラクタ管理処理によりゴーストキャラデータが更新された場合にステップc10:YES、ゴーストキャラポイントのランキングを算出しステップc20、勝利数のランキングを算出しステップc30、総獲得ファイトマネーのランキングを算出してステップc40、ゴーストキャラランキング情報180を更新するステップc50。そして、ランキング管理部106は、ステップc50の処理により更新されたゴーストキャラランキング情報180に基づいて、更新したランキングの情報を各店舗30に設置されるライブモニタ用端末90に配信するステップc60。一方、ランキング管理部106は、上記したプレーヤ管理処理によりプレーヤデータが更新された場合にはステップc70:YES、プレーヤDB140に蓄積される各プレーヤデータをもとにプレーヤランキング情報170を更新するステップc80。そして、ランキング管理部106は、ステップc70の処理により更新されたプレーヤランキング情報170に基づいて、更新したランキングの情報を各店舗30に設置されるライブモニタ用端末90に配信するステップc90。次に、図23~図27を参照して、本実施形態におけるゲーム端末50の処理部510の処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部510が対戦制御プログラム562、対戦結果更新プログラム564、対戦用ゴーストキャラクタ管理プログラム566、及びプレーヤパターン情報作成プログラム568を含むゲームプログラム560を読み出して実行することにより実現される。ゲーム処理図23は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。図23に示すように、ゲーム演算部512は、先ず、ゲームサーバ10との間で当該ゲーム端末50のプレーヤの認証処理を行うステップd10。具体的には、ゲーム演算部512は、ログイン画面を表示部520に表示させ、プレーヤにプレーヤID及びパスワードを入力させる。そして、ゲーム演算部512は、入力されたプレーヤID及びパスワードを指定したプレーヤデータ送信要求をゲームサーバ10に通知し、プレーヤデータを受信するまで待機状態となる。これに応じて、ゲームサーバ10では、上記したように、受信したプレーヤID及びパスワードが認証照合された場合に、該当するプレーヤデータを当該ゲーム端末50に送信する処理を行う。そして、プレーヤデータを受信した場合にはステップd20:YES、ゲーム演算部512は、受信したプレーヤデータを自プレーヤデータ610として記憶部550に格納した後、自ゴーストキャラデータ受信スレッドを生成することにより、自ゴーストキャラデータの受信処理を別処理として並行して行うステップd30。具体的には、図24に示すように、生成した自ゴーストキャラデータ受信スレッドにおいて、ゲーム演算部512は、先ず、自プレーヤデータ610に設定されたゴーストキャラクタID610dを指定したゴーストキャラデータ送信要求をゲームサーバ10に通知しステップe10、ゴーストキャラデータを受信するまで待機状態となる。これに応じてゲームサーバ10では、図21に示して説明したように、該当するゴーストキャラデータを当該ゲーム端末50に送信する処理を行う。そして、ゲーム演算部512は、ゴーストキャラデータを受信した場合にはステップe20:YES、当該受信したゴーストキャラデータを自ゴーストキャラデータ620として記憶部550に格納しステップe30、自ゴーストキャラデータ受信スレッドを終了する。一方、図23に戻り、自ゴーストキャラデータ受信スレッドを生成した後、ゲーム演算部512は、入力コマンドの記録処理を開始しステップd40、続いて対戦制御部512aが、ループAの処理を所定のラウンド数例えば3ラウンド繰り返すステップd50~ステップd110。ループAでは、対戦制御部512aは、先ず、プレーヤキャラクタと対戦させる相手ゴーストキャラクタを決定する。具体的には、対戦制御部512aは、自プレーヤデータ610の段位610gを読み出し、プレーヤの段位610gと、現在のラウンド数とに基づいて、相手ゴーストキャラクタの段位を決定するステップd60。例えば、1ラウンド目の場合には、相手ゴーストキャラクタの段位をプレーヤの段位610gと同段位に設定する。また、2ラウンド目以降の場合には、相手ゴーストキャラクタの段位を、プレーヤによる前回の対戦結果に応じて決定する。すなわち、プレーヤが前回の対戦における勝者の場合には、相手ゴーストキャラクタの段位をプレーヤの段位610gより1段上位とし、敗者の場合にはプレーヤの段位610gより1段下位とする。そして、対戦制御部512aは、決定した段位用の対戦用ゴーストキャラ情報630を参照し、相手ゴーストキャラデータを例えばランダムに選出して、相手ゴーストキャラクタを決定するステップd70。相手ゴーストキャラクタを決定したならば、対戦制御部512aは、続いて、対戦プレイ処理を実行するステップd80。図25は、対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。図25に示すように、対戦制御部512aは、先ず、相手ゴーストキャラデータに登録されているプレーヤパターン情報を読み出すステップf10。続いて、所謂対戦のアクションに関する処理が実行される。この処理は、プレーヤの操作に基づくプレーヤキャラクタの制御破線囲Aと、相手ゴーストキャラクタの制御破線囲Bとを含み、短い時間で繰り返し交互に実行されることによって、見かけ上プレーヤキャラクタとゴーストキャラクタとが同時に制御されているかのように見せる。先ず、対戦制御部512aは、プレーヤの操作に基づいてプレーヤキャラクタの制御を実行する破線囲A。すなわち、対戦制御部512aは、操作部500からの入力の有無を監視し、操作入力があった場合にはステップf20:YES、プレーヤキャラクタが既に何らかのアクションを実行中の状態にあるか否かを判定するステップf30。アクションを実行中でない場合にはステップf30:NO、操作入力の種類に応じたアクションの実行が開始されるステップf40。続いて、対戦制御部512aは、相手ゴーストキャラクタの制御を実行する破線囲B。すなわち、先ず、対戦制御部512aは、ステップf10で読み出したプレーヤパターン情報に基づいてアクションを選択するステップf50。例えば、操作部500からの操作入力信号やプレーヤキャラクタと相手ゴーストキャラクタのアクションの状態、及び間合い等に基づいて、どのアクションをどのタイミングで実行するかを決定する。そして、ステップf50で攻撃を選択した場合にはステップf60:YES、対戦制御部512aは、相手ゴーストキャラクタの段位用の思考ルーチン672による攻撃技の選択に、ステップf10で読み出したのプレーヤパターン情報に設定される攻撃コマンド使用頻度を重み付けして、攻撃技を決定するステップf70。また、ステップf50で防御を選択した場合にはステップf80:YES、対戦制御部512aは、相手ゴーストキャラクタの段位用の思考ルーチン672による防御技の選択に、ステップf10で読み出したプレーヤパターン情報に設定される防御コマンド率を重み付けして、防御技を決定するステップf90。そして、ステップf70又はステップf90において技の決定がされたならば、対戦制御部512aは、当該アクションを実行させるステップf100。この結果、該当するプレーヤのプレイスタイルを反映した相手ゴーストキャラクタの制御が実現される。続いて、対戦制御部512aは、プレーヤキャラクタの状態及び相手ゴーストキャラクタの状態から従来と同様にして格闘対戦ゲームにおける判定処理を実行しステップf110、所定のラウンド終了条件が満たされるまで、ステップf20に戻って上記した処理を繰り返す。例えば、対戦制御部512aは、ラウンドが所定のゲーム時間に達した場合や、何れか一方のキャラクタの体力パラメータが所定の閾値を下回った場合に当該ラウンドが終了したと判断しステップf120:YES、対戦プレイ処理を終了して、図23のステップd90に移行する。対戦プレイ処理を終了したならば、続いて対戦結果更新部512bが、対戦結果に応じて自プレーヤデータの変更処理を行い、変更したデータ項目をプレーヤデータ差分742に設定するステップd90。詳細には、対戦の勝敗等に基づいて、自プレーヤデータ610の経験値610f、段位610g、戦績610h、プレーヤポイント610i、及び獲得ファイトマネー610jを変更する。続いて、対戦結果更新部512bは、対戦結果に応じて相手ゴーストキャラデータの変更処理を行い、変更したデータ項目を対戦用ゴーストキャラデータ差分748に設定するステップd100。詳細には、対戦の勝敗等に基づいて、相手ゴーストキャラデータの戦績、ゴーストキャラポイント、及び獲得ファイトマネーを変更する。ループAを終了したならば、入力コマンドの記録処理が終了されるステップd120。そして、プレーヤパターン情報作成部512dが、ゲームプレイ中のコマンド入力の履歴であるコマンド入力履歴720に基づき、自ゴーストキャラデータ620に設定されているプレーヤパターン情報620fをもとにプレイデータ730を作成するステップd130。そして、プレーヤパターン情報作成部512dは、作成したプレイデータ730をもとに自ゴーストキャラデータの変更処理を行い、変更したデータ項目をゴーストキャラデータ差分744に設定するステップd140。続いてゲーム演算部512が、差分データ送信スレッドを生成することにより、差分データの送信処理を別処理として並行して行うステップd150。具体的には、図26に示すように、生成した差分データ送信スレッドにおいて、ゲーム演算部512は、先ず、通信回線Nの回線混雑状態を判別しステップg10、送信可能な状態となるまで待機する。そして、ゲーム演算部512は、判別した回線混雑状態をもとにデータの送信が可能と判断した場合にはステップg20:YES、図23のステップd90、d100及びd140で作成した差分データ740をゲームサーバ10に送信しステップg30、当該差分データ送信スレッドを終了する。対戦用ゴーストキャラクタ管理処理図27aは、対戦用ゴーストキャラクタ管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。図27aに示すように、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cは、先ず、現在の日付けをもとに、対戦用ゴーストキャラ情報630に格納される各ゴーストキャラデータ632の更新日を判定しステップh10、古いと判断したゴーストキャラデータ632を削除する。そして、ゴーストキャラデータ632を削除した場合にはステップh20:YES、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cは、対戦用ゴーストキャラデータ受信スレッドを生成することにより、対戦用ゴーストキャラデータの受信処理を別処理として並行して行うステップh30。具体的には、図27bに示すように、生成した対戦用ゴーストキャラデータ受信スレッドにおいて、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cは、先ず、図27aのステップh20で削除したゴーストキャラデータの段位を指定したゴーストキャラデータ送信要求をゲームサーバ10に通知しステップh302、ゴーストキャラデータを受信するまで待機状態となる。これに応じてゲームサーバ10では、図21に示して説明したように、該当するゴーストキャラデータを当該ゲーム端末50に送信する処理を行う。そして、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cは、ゴーストキャラデータを受信した場合にはステップh304:YES、該当する段位用の対戦用ゴーストキャラ情報630に格納しステップh306、対戦用ゴーストキャラデータ受信スレッドを終了する。[ランキング画面]次に、図28を参照して、ライブモニタ用端末90の表示部910に表示されるランキング画面について説明する。図28aは、当該ライブモニタ用端末90が設置された店舗におけるゴーストキャラポイントの月間ランキングを表示したランキング画面を示す図である。ここに表示されるゴーストキャラクタ-ポイントランキングは、図6aに示して説明したゴーストキャラポイントランキング182の月間ランキング182aに格納される、該当する店舗を対象とした当該月のランキングに相当するものである。また、図28bは、当該ライブモニタ用端末90が設置された店舗における勝利数の通算ランキングを表示したランキング画面を示す図である。ここに表示されるゴーストキャラクタ-勝利数ランキングは、図5に示して説明した勝利数ランキング184の通算ランキングに格納される、該当する店舗を対象としたランキングに相当するものである。このように、ライブモニタ用端末90において、ランキング表示制御部902は、ゲームサーバ10から配信されたランキングのデータを、表示部910に随時表示する制御を行う。図6aはゴーストキャラポイントランキング182の月間ランキング182aのデータ構成例、bは通算ランキング182bのデータ構成例を、それぞれ示す図である。図6aに示すように、ゴーストキャラポイントランキング182の月間ランキング182aには、各店舗30をそれぞれ対象とした当該月のゴーストキャラポイントのランキングと、全国すなわち、全ての店舗30を対象とした当該月のゴーストキャラポイントのランキングとが格納される。また、図6bに示すように、ゴーストキャラポイントランキング182の通算ランキング182bには、各店舗30をそれぞれ対象とした通算のゴーストキャラポイントのランキングと、全国全ての店舗30を対象とした通算のゴーストキャラポイントのランキングとが格納される。[ハードウェア構成]次に、図29を参照して、実施形態におけるゲームサーバ10、ゲーム端末50、及びライブモニタ用端末90を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図29に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム装置本体の初期化情報等、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD-ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。このRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図4に示す記憶部120、図7に示す記憶部550、及び図19に示す記憶部940に相当する。また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図7に示す表示部520、及び図19に示す表示部910に相当する。また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。このスピーカ1020は、図7に示す音出力部530、及び図19に示す音出力部920に相当する。コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図7に示す操作部500に相当する。通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図4に示す通信部110、図7に示す通信部540、及び図19に示す通信部930に相当する。そして、ゲームサーバ10で実行される処理は、図4に示すゲーム管理プログラム130等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000によって実現される。CPU1000は、図4に示す処理部100に相当するものである。一方、ゲーム端末50で実行されるゲーム処理等の上記した処理は、図7に示すゲームプログラム560等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010及び音生成IC1008は、図7に示す処理部510に相当するものであり、主にCPU1000が図7に示すゲーム演算部512に、画像生成IC1010が図7に示す画像生成部514に、音生成IC1008が図7に示す音生成部516に相当する。尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図7に示す処理部510に相当することとなる。また、ライブモニタ用端末90で実行される処理は、図19に示すランキング表示制御プログラム942等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000によって実現される。CPU1000は、図19の処理部900に相当するものである。以上説明したように、本第1実施形態によれば、ゲームプレイ中にプレーヤにより入力されたコマンドの履歴に基づいて、ゲームプレイ中のプレーヤの操作入力の傾向に関するプレーヤパターン情報を作成し、前回までのゲームプレイの結果作成されたプレーヤパターン情報に反映させることができる。また、作成したプレーヤパターン情報のうち、前回までのプレーヤパターン情報との差分のみをゲームサーバ10にアップロードすることができる。したがって、データ転送によるネットワークへの負担を軽減させることができる。また、対戦結果に応じて相手ゴーストキャラクタの戦績やゴーストキャラポイント、獲得ファイトマネーを更新し、ゲームサーバ10にアップロードすることにより、ゲームサーバ10において、ゴーストキャラクタDB150として管理することができる。そして、ゲームサーバ10では、相手ゴーストキャラクタの戦績やゴーストキャラポイント、獲得ファイトマネーについてのランキングを各店舗30に設置されたライブモニタ用端末90に配信して、ライブモニタ用端末90の大型スクリーン92に表示させることができる。2.第2実施形態次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。上述した第1実施形態では、CPUによるゴーストキャラクタの制御方法は、与えられた思考パターンをベースに該当するプレーヤの操作入力の傾向が加味されて制御されるといった1つの制御ルーチンに基づく制御であった。本第2実施形態では、プレーヤキャラクタ又は相手キャラクタの状態に応じて特定状況と同じ状況になったか否かを検出し、検出結果に応じて、2つの制御ルーチンを切り替えてゴーストキャラクタを制御する方法について説明する。具体的には、第1実施形態で用いた制御ルーチンを標準ルーチンいわゆるAI制御による制御ルーチン、第2実施形態で用いる新たな制御ルーチンをゴーストルーチンと呼び、図30に示すように、特定状況となったことが検出されると、CPUはゴーストキャラクタを制御する制御ルーチンを標準ルーチンからゴーストルーチンに一時的に切り替える。以下、図31~図43を参照して、本第2実施形態について詳細に説明する。[機能構成]図31は、第2実施形態におけるゲーム端末80の要部構成を示すブロック図である。尚、ゲーム端末80は、上述した第1実施形態におけるゲーム端末50と同様の構成を有しているため、ゲーム端末50と異なる部分を太線で図示し、ゲーム端末50と同一の機能、構成については同一の符号で表し、詳細な説明は省略する。図31において、ゲーム演算部812は、対戦制御部812aと、対戦結果更新部512bと、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cと、プレーヤパターン情報作成部512dと、特定状況検出部812bと、を含む。対戦制御部812aは、第1実施形態の対戦制御部512aに代えて、プレーヤキャラクタと相手ゴーストキャラクタとの対戦を制御する処理を行う。具体的には、後述する対戦制御プログラム862に従って、操作部500から入力される操作信号に基づいてコマンドを判定し、このコマンドに基づいてプレーヤキャラクタを制御する。また、特定状況の検出結果に応じて、ゴーストキャラクタの制御ルーチンを標準ルーチン又はゴーストルーチンに切り替えて、ゴーストキャラクタを制御する。特定状況検出部812bは、後述する記録用特定状況条件872又は制御用特定状況条件874に基づいて、プレーヤキャラクタの状態又はプレーヤキャラクタの相手キャラクタの状態が何れかの条件を満たす状態になったか否かを判別することで、現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況になったか否かを検出する。ゲームプログラム860は、処理部812を対戦制御部812aとして機能させるための対戦制御プログラム862と、対戦結果更新部512bとして機能させるための対戦結果更新プログラム564と、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cとして機能させるための対戦用ゴーストキャラクタ管理プログラム566と、プレーヤパターン情報作成部512dとして機能させるためのプレーヤパターン情報作成プログラム568と、特定状況検出部812bとして機能させるための特定状況検出プログラム864と、を含む。ゲームデータ870は、キャラクタ設定情報640と、ステージ情報650と、段位別思考ルーチン670と、標準アクションパターン情報680と、経験値/段位変更テーブル690と、ポイント加算テーブル700と、ファイトマネー付与テーブル710と、自プレーヤデータ610と、自ゴーストキャラクタデータ620と、対戦用ゴーストキャラ情報630と、コマンド入力履歴720と、記録用特定状況条件872と、制御用特定状況条件874と、記録用特定状況操作データ876と、制御用特定状況操作データ878と、差分データ880とを含む。記録用特定状況条件872は、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作データを記録する状況を検出するための特定状況に関する情報を格納している。図32は、記録用特定状況条件872のデータ構成例を示す図である。図32において、記録用特定状況条件872は、特定状況の名称を示す特定状況872aに対応付けて、記録開始条件872bと、記録終了条件872cとを格納している。特定状況872aは、各特定状況の種類を特定するための名称を格納し、具体的には、空中放出状態、硬直差、ダウン状態、しゃがみ状態、移動状態等の名称が格納されている。記録開始条件872bは、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作データの記録を開始する条件を定義するデータである。記録終了条件872cは、記録を終了する条件を定義するデータである。以下、各特定状況それぞれの記録終了条件872b及び記録終了条件872cについて具体的に説明する。先ず、空中放出状態に対応付けて、相手キャラが空中に放り出された状態になったという記録開始条件と、相手キャラが着地したという記録終了条件とを格納している。ここで、空中放出状態とは、例えば、攻撃を受けた相手キャラクタの体が地面から離れた状態をいい、相手キャラクタが着地したとは、地面から離れた相手キャラクタの体の一部が地面に接触した状態をいう。図33は、ゲームプレイ中に検出される特定状況空中放出状態について説明するための図である。図33aに示すように、プレーヤキャラクタC1の相手キャラクタC2に対する攻撃がヒットし、図33bに示すように、相手キャラクタC2の体が地面から離れ空中に浮いた場合、相手キャラが空中に放り出された状態になったという記録開始条件に該当する。ここで、相手キャラクタが空中放出状態にある場合、相手キャラクタは一時的に攻撃不能な状態となっているため、プレーヤキャラクタは追い討ち攻撃をし易い状態である。このような場合、プレーヤによる特徴的な操作入力が為され易いと考えられる。そこで、空中放出状態を特定状況とし、その後に入力される操作データを記録するための条件とする。また、硬直差Aに対応付けて、硬直差-3で、プレーヤキャラクタの硬直が解除された時という記録開始条件を格納し、記録開始後3sec経過という記録終了条件を格納している。ここで、硬直とは、所定の技を行った直後や攻撃を受けた直後などに、キャラクタの制御が一時的に不能な状態になることをいい、硬直状態にあるキャラクタはユーザの操作入力又はCPUの制御ルーチンに関わらず一時的に動けなくなる。この一時的に動けない期間を硬直期間といい、硬直差は、キャラクタ同士の硬直期間の差をいう。そして、正負の符号は、対象基準とするキャラクタの硬直期間からその相手キャラクタの硬直期間を引いた際の符号となる。例えば、自キャラクタ及び相手キャラクタが硬直状態となり、自キャラクタを基準とした硬直差が-3である場合、自キャラクタは相手キャラクタよりも3フレーム後に操作可能となる。つまり、自キャラクタより相手キャラクタが先に動くことができるようになるため、自キャラクタにとっては不利な状況となる。一方、自キャラクタ及び相手キャラクタが硬直状態となり、自キャラクタを基準とした硬直差が1である場合、自キャラクタは相手キャラクタよりも1フレーム先に操作可能となる。つまり、自キャラクタが相手キャラクタよりも先に動くことができるようになるため、自キャラクタに有利な状況となる。尚、硬直差が0の場合は、自キャラクタ及び相手キャラクタが同時に操作可能となり、同時に動くことができるようになる。図34は、ゲームプレイ中に検出される特定状況硬直差について説明するための図である。例えば、図34aに示すように、キャラクタ同士の攻撃がお互いにヒットし、お互いがダメージを受けた場合、両者は共に硬直状態となる。ここで、硬直差がある場合、図34bに示すように、硬直差がプラスとなるキャラクタC1が先に操作不能状態から開放され、動くことができるようになる。一方、硬直差がマイナスとなるキャラクタC2は、操作不能状態のままであるため、動くことができない。従って、操作可能なキャラクタC1は、操作不能なキャラクタC2に対して一方的に攻撃することが可能となる。このような場合、プレーヤによる特徴的な操作入力が為され易いと考えられる。そこで、プレーヤキャラクタを基準とした硬直差がプラスとなる状態を特定状況とし、その後に入力される操作データを記録するための条件とする。一方、プレーヤキャラクタを基準とした硬直差がマイナスとなる場合、プレーヤキャラクタは、硬直期間が終了した直後に素早く、かつ的確な起き上がり動作を行わなければならない。従って硬直差がマイナスの場合も、プレーヤによる特徴的な操作入力が為され易い。そこで、硬直差がマイナスとなる状態を特定状況とし、その後に入力される操作データを記録するための条件とする。さらに、キャラクタ同士の硬直差が0となる場合、キャラクタC1,C2は同時に操作が可能となるため、素早く攻撃を行うか、或いは即座に防御を行うなどのプレーヤによる特徴的な操作入力が為され易いと考えられる。そこで、キャラクタ同士の硬直差が0となる状態も特定状況とし、その後に入力される操作データを記録するための条件とする。尚、硬直差A~Tには、その硬直差-3~160も含む。に応じて、各状況における操作データを記録可能なように、硬直差毎に記録開始条件を格納している。また、記録終了条件872cについては、記録開始後3sec経過という条件を格納しており、-3~16の何れの硬直差の場合も同一の終了条件となっている。具体的には、操作データの記録を開始してから3秒経過後に操作データの記録を終了することを示している。図32に戻り、ダウン状態に対応付けて、自キャラがダウン状態になったという記録開始条件を格納し、自キャラタが起立したという記録終了条件を格納している。ここで、ダウン状態とは、キャラクタが仰向け又はうつ伏せの状態で地面に倒れる状態をいい、例えば、予め設定されたキャラクタの複数の部位が地面に接地したか否かに応じて、キャラクタがダウン状態になったか否かが検出される。また、自キャラタが起立したとは、キャラクタがダウン状態から起き上がった状態をいう。しゃがみ状態に対応付けて、自キャラがしゃがみ状態になったという記録開始条件を格納し、自キャラが起立したという記録終了条件を格納している。ここで、しゃがみ状態とは、キャラクタが起立している状態から地面垂直下方向へキャラクタが移動した状態をいい、例えば、下スティック下方向キーが操作されることにより、キャラクタがしゃがみ状態になったか否かが検出される。また、自キャラタが起立したとは、キャラクタがしゃがみ状態から起き上がった状態をいう。ダウン状態やしゃがみ状態から攻撃を行う場合、相手キャラクタの足元を狙った下段攻撃や相手キャラクタの下半身を狙った中段攻撃が有効である。このような場合、プレーヤによる特徴的な操作入力が為され易いと考えられる。そこで、ダウン状態及びしゃがみ状態を特定状況とし、その後に入力される操作データを記録するための条件とする。移動状態に対応付けて、自キャラが移動を開始という記録開始条件を格納し、記録開始後3sec経過という記録終了条件を格納している。ここで、自キャラが移動を開始とは、プレーヤキャラクタが現在位置から前後方向又は左右方向に移動を開始した状態をいい、例えば、スティック1240が任意の方向に操作されることにより、キャラクタが移動を開始したか否かが検出される。キャラクタの移動は、間合いを変えるという単なる位置変化を目的とするものの他、例えば、攻撃に向けた助走、相手キャラクタに対する威嚇、攻撃に対するフェイントといった目的を持つ場合がある。従って、移動を開始した後、プレーヤによる特徴的な操作入力が為され易いと考えられる。そこで、移動状態を特定状況とし、その後に入力される操作データを記録するための条件とする。制御用特定状況条件874は、ゴーストキャラクタの制御ルーチンを標準ルーチンからゴーストルーチンへ切り替える状況を検出するための特定状況に関する情報を格納している。図35は、制御用特定状況条件874のデータ構成例を示す図である。図35において、制御用特定状況条件874には、特定状況874aと、ゴーストルーチン切替条件874bとを格納している。特定状況874aは、各特定状況の種類を特定するための名称を格納し、具体的には、空中放出状態、硬直差、ダウン状態、しゃがみ状態、移動状態等の名称が格納されている。ゴーストルーチン切替条件874bは、ゴーストキャラクタの制御ルーチンを標準ルーチンからゴーストルーチンに切り替えるための条件を定義するデータである。尚、各特定状況に対応付けられたゴーストルーチン切替条件は、上述した記録開始条件872と略同一の構成であるため、詳細な説明は省略する。つまり、ゴーストルーチン切替条件は、上述したようにプレーヤによる特徴的な操作入力が為され易い特定状況と同じ状況を検出するための条件である。そして、このような特定状況と同じ状況を検出し、制御ルーチンをゴーストルーチンに切り替えることにより、過去にプレーヤが同じ状況で入力した操作データに基づいて、当時のプレーヤキャラクタの動きを再現するようにゴーストキャラクタの動きを制御する。これにより、ゴーストキャラクタにプレーヤの特徴的な操作に基づく動きを忠実に再現させることができる。尚、ゴーストルーチンから標準ルーチンへの切替は、ゴーストルーチンにおいて選択された操作データに基づく制御が終了した場合に行われる。記録用特定状況操作データ876は、特定状況におけるプレーヤの入力操作を操作データとして特定状況毎に分類して格納している。この記録用特定状況操作データ876は、後述するゲーム処理の実行に伴い生成記録されるデータである。図36~図40を参照して、記録用特定状況操作データ876について説明する。図36は、特定状況が空中放出状態の場合の記録用特定状況操作データ1876のデータ構成例を示す図である。図36において、記録用特定状況操作データ1876は、特定状況1876aと、段位1876bと、番号1876cと、操作データ1876dと、攻撃技1876eとを格納している。特定状況1876aは、特定状況の種類を特定するための名称であり、空中放出状態という名称を格納している。また、段位1876bは、操作データを入力したプレーヤの段位を示し、初段という段位を格納している。番号1876cは、記録用特定状況操作データ1876に格納される操作データを特定するための識別情報であり、例えば、a001というデータを格納している。操作データ1876dは、特定状況が検出されてからプレーヤにより入力された操作データを、1フレーム間隔に記録したデータであり、同図中、右方向が時間経過方向となっている。操作データは、4つの矢印と、4つのボタンと、NOPの文字との組合せが記憶されている。4つの矢印は、スティック1240から入力された操作データを示し、スティック1240の操作方向に対応している。4つのボタンは、ボタン1260から入力された操作データを示し、ボタン1262~1268にそれぞれ対応している。NOPNonOperationは、何も処理をしないことを示す操作データ、つまり無操作を示している。具体的には、a001の操作データは、上スティック、NOP、右スティック、下ボタン、右ボタンという操作が順に入力されたことを表している。攻撃技1876eは、相手キャラクタが空中放出状態となるきっかけになったプレーヤキャラクタから相手キャラクタに対する技を格納し、例えば、ドロップキックといったデータを格納している。図37は、特定状況が硬直差Aの場合の記録用特定状況操作データ2876のデータ構成例を示す図である。図37において、記録用特定状況操作データ2876は、特定状況2876aと、段位2876bと、番号2876cと、操作データ2876dと、攻撃技2876eと、受けた技2876fとを格納している。尚、特定状況2876a、段位2876b、番号2876c及び操作データ2876dについては、上述した記録用特定状況操作データ1876と略同様の構成によってなるため詳細な説明は省略する。攻撃技2876eは、プレーヤキャラクタが相手キャラクタに対して行った技であり、例えば、ドロップキックといったデータを格納している。受けた技2876fは、プレーヤキャラクタが相手キャラクタから受けた技であり、例えば、空中2段蹴りといったデータを格納している。尚、特定状況が硬直差B~Tそれぞれの場合の記録用特定状況操作データも制御用特定状況操作データ876と同様の構成である。尚、同図においては、攻撃技2876e及び受けた技2876fの両方に技が記録されているが、何れか一方のみに技が記録される場合も起こり得る。例えば、プレーヤキャラクタが相手キャラクタに一方的に攻撃を行うことにより、プレーヤキャラクタ及び相手キャラクタが硬直状態になった場合には、攻撃技2876eにその攻撃技が記録され、受けた技1876fに技は記録されない。また、相手キャラクタがプレーヤキャラクタに一方的に攻撃を行うことにより、プレーヤキャラクタ及び相手キャラクタが硬直状態になった場合には、受けた技1876fにその受けた技が記録され、攻撃技1876eに技は記録されない。図38は、特定状況がダウン状態の場合の記録用特定状況操作データ3876のデータ構成例を示す図である。図38において、記録用特定状況操作データ3876は、特定状況3876aと、段位3876bと、番号3876cと、操作データ3876dと、受けた技3876fとを格納している。尚、特定状況3876a、段位3876b、番号3876c及び操作データ3876dについては、上述した記録用特定状況操作データ1876と略同様の構成によってなるため詳細な説明は省略する。受けた技3876fは、プレーヤキャラクタが相手キャラクタから受けた技を格納するが、ここではダウン状態のきっかけとなった相手キャラクタからの技を記憶する。従って、相手キャラクタから受けた技と無関係にプレーヤキャラクタがダウン状態になった場合は、受けた技3876fにデータは格納されない。図39は、特定状況がしゃがみ状態の場合の記録用特定状況操作データ4876のデータ構成例を示す図である。図39において、記録用特定状況操作データ4876は、特定状況4876aと、段位4876bと、番号4876cと、操作データ4876dとを対応付けて格納している。特定状況4876a、段位4876b、番号4876c及び操作データ4876dについては、上述した記録用特定状況操作データ1876と略同様の構成によってなるため詳細な説明は省略する。尚、しゃがみ状態は、プレーヤキャラクタが、自発的により詳細には、相手キャラクタの攻撃を受けることなく、プレーヤの操作入力のみによってしゃがみ動作を行ってなるため、攻撃技、受けた技といった項目は設けられていない。図40は、特定状況が移動状態の場合の記録用特定状況操作データ5876のデータ構成例を示す図である。図40において、記録用特定状況操作データ5876は、特定状況5876aと、段位5876bと、番号5876cと、操作データ5876dとを対応付けて格納している。特定状況5876a、段位5876b、番号5876c及び操作データ5876dについては、上述した記録用特定状況操作データ1876と略同様の構成によってなるため詳細な説明は省略する。尚、移動状態は、プレーヤキャラクタが、自発的により詳細には、相手キャラクタの攻撃を受けることなく、プレーヤの操作入力のみによって移動動作を行っているため、攻撃技、受けた技といった項目は設けられていない。制御用特定状況操作データ878は、ゲーム実行中にゲーム状況が特定状況と同じ状況となったことが検出され、ゴーストキャラクタの制御ルーチンが標準ルーチンからゴーストルーチンに切り替えられた場合に、過去にプレーヤから入力された操作履歴情報に基づいてゴーストキャラクタを制御するための特定状況操作データを格納している。この制御用特定状況操作データ878は、後述するゲーム処理の実行に伴いゲームサーバ20から取得され、記憶部850に格納されるデータである。尚、制御用特定状況操作データ878のデータ構成例は、上述した記録用特定状況操作データ876と略同様の構成によってなるため、図示及び詳細な説明は省略する。即ち、制御用特定状況操作データ878は、特定状況毎及び段位毎に、操作データを特定するための番号、過去のプレーヤにより入力された操作データを記憶し、攻撃技、受けた技については、特定状況の種別に応じて記憶している。操作データは、特定状況、段位、攻撃技、受けた技等に基づいて適宜選択され、ゴーストルーチンにおけるCPUキャラクタの制御、すなわち対戦プレイ処理Bに用いられる。具体的に、制御用特定状況操作データ878が、図36に示す記録用特定状況操作データ1876と同一のデータ構成であった場合、対戦プレイ処理Bにおいてどのように用いられるかについて説明する。ゴーストキャラクタの段位が初段であり、CPUキャラクタの相手キャラクタが空中放出状態となったことが検出され、当該相手キャラクタに対する攻撃技がドロップキックであった場合、特定状況が空中放出状態、段位が初段、攻撃技がドロップキックに対応する操作データとして、番号a001の操作データが、制御用特定状況操作データ878から取得される。そして、取得された操作データに基づいて、この操作データが記録されたときの操作入力に応じたキャラクタの動きを再現するようにゴーストキャラクタが制御される。差分データ880は、プレーヤデータ差分742と、ゴーストキャラデータ差分744と、対戦用ゴーストキャラデータ差分746と、特定状況操作データ882とを含み、プレーヤがゲームを終了した際にゲームサーバ10に送信されるデータを一時的に記憶する。特定状況操作データ882は、記録用特定状況操作データ876と同一のデータが格納されている。つまり、特定状況操作データ882は、ゲームプレイの結果生成された記録用特定状況操作データ876を、プレーヤデータ差分742、ゴーストキャラデータ差分744、対戦用ゴーストキャラデータ差分746とともにサーバに送信するためのデータとして、差分データ880に格納されている。従って、特定状況操作データ882のデータ構成例は、上述した記録用特定状況操作データ876と同一のデータ構成によってなるため、図示及び詳細な説明は省略する。また、本第2実施形態において、ゲームサーバ20は、上述した第1実施形態のゲームサーバ10を用いて実現されるものであるため、第1実施形態と同一の機能、構成については同一の符号を付し、図示及び詳細な説明は省略する。すなわち、ゲームサーバ20は、処理部100と、通信部110と、記憶部120とを備えて構成され、第2実施形態に特徴的な構成として、記憶部120のゴーストキャラクタDB150には、各ゴーストキャラクタに対応付けて特定状況操作データ250を格納している。処理部100は、第2実施形態に特徴的な機能として、プレーヤ管理処理において、ゲーム端末80から差分データを受信すると、差分データから特定状況操作データを抽出して特定状況操作データ250を生成し、記憶部120に格納する。また、処理部100は、ゲーム端末80から特定状況操作データ送信要求を受信すると、特定状況操作データ250から対応するゴーストキャラクタの特定状況操作データを取得して、特定状況操作データをゲーム端末80に送信する。特定状況操作データ250は、ゲーム端末80から受信した差分データ880に含まれている特定状況操作データ882を対応するプレーヤのゴーストキャラクタ毎に分類して記憶している。尚、特定状況操作データ250のデータ構成は、上述した記録用特定状況操作データ876と略同一の構成によってなるため、図示及び詳細な説明を省略する。この特定状況操作データ250は、ゲーム端末80から送信される特定状況操作データ送信要求に従って、対応するゴーストキャラクタの特定状況操作データをゲーム端末80に送信する。[処理の流れ]次に、第2実施形態の処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する第2実施形態に特徴的な処理は、処理部810が対戦制御プログラム862、特定状況検出プログラム864を含むゲームプログラム860を読み出して実行することにより実現される。図41は、ゲーム端末80の処理部810におけるゲーム処理の流れを説明するための図である。図41に示すように、ゲーム演算部812は、先ず、ゲームサーバ20との間で当該ゲーム端末80のプレーヤの認証処理を行うステップi10。具体的には、ゲーム演算部812は、ログイン画面を表示部520に表示させ、プレーヤにプレーヤID及びパスワードを入力させる。そして、ゲーム演算部812は、入力されたプレーヤID及びパスワードを指定したプレーヤデータ送信要求をゲームサーバ20に通知し、プレーヤデータを受信するまで待機状態となる。これに応じて、ゲームサーバ20では、上記したように、受信したプレーヤID及びパスワードが認証照合された場合に、該当するプレーヤデータを当該ゲーム端末80に送信する処理を行う。そして、プレーヤデータを受信した場合にはステップi20:YES、ゲーム演算部812は、受信したプレーヤデータを自プレーヤデータ610として記憶部850に格納した後、自ゴーストキャラデータ受信スレッドを生成することにより、自ゴーストキャラデータの受信処理を別処理として並行して行うステップi30。尚、この別処理は、第1実施形態で説明した処理と同様の処理である。自ゴーストキャラデータ受信スレッドを生成した後、ゲーム演算部812は、入力コマンドの記録処理を開始するステップi40。続いて、ゲーム演算部812は、特定状況検出スレッドを生成することにより、特定状況検出処理を別処理として並行して行うステップi50。ループAでは、対戦制御部812aは、先ず、プレーヤキャラクタと対戦させる相手ゴーストキャラクタを決定する。具体的には、対戦制御部812aは、自プレーヤデータ610の段位610gを読み出し、プレーヤの段位610gと、現在のラウンド数とに基づいて、相手ゴーストキャラクタの段位を決定するステップi60。そして、決定した段位用の対戦用ゴーストキャラ情報630を参照し、相手ゴーストキャラデータを例えばランダムに選出して、相手ゴーストキャラクタを決定するステップi70。そして、決定した相手ゴーストキャラクタの特定状況操作データの送信要求をサーバ10に送信して、取得するまで待機する。これに応じて、ゲームサーバ20では、上記したように、特定状況操作データ250から対応するゴーストキャラクタの特定状況操作データを取得して、ゲーム端末80に送信する処理を行う。ゲーム端末80は、対応する特定状況操作データを受信すると、制御用特定状況操作データ878として記憶部850に格納するステップi80。続いて、対戦制御部812aは、対戦プレイ処理を実行するステップi90。対戦プレイ処理が終了すると、対戦結果更新部512bが、対戦結果に応じて自プレーヤデータの変更処理を行い、変更したデータ項目をプレーヤデータ差分742に設定するステップi100。詳細には、対戦の勝敗等に基づいて、自プレーヤデータ610の経験値610f、段位610g、戦績610h、プレーヤポイント610i、及び獲得ファイトマネー610jを変更する。続いて、対戦結果更新部512bは、対戦結果に応じて相手ゴーストキャラデータの変更処理を行い、変更したデータ項目を対戦用ゴーストキャラデータ差分746に設定するステップi110。詳細には、対戦の勝敗等に基づいて、相手ゴーストキャラデータの戦績、ゴーストキャラポイント、及び獲得ファイトマネーを変更する。ループAを終了したならば、入力コマンドの記録処理を終了するステップi120。プレーヤパターン情報作成部512dは、ゲームプレイ中のコマンド入力の履歴であるコマンド入力履歴720に基づき、自ゴーストキャラデータ620に設定されているプレーヤパターン情報620fをもとにプレイデータ730を作成するステップi130。そして、プレーヤパターン情報作成部512dは、作成したプレイデータ730をもとに自ゴーストキャラデータの変更処理を行い、変更したデータ項目をゴーストキャラデータ差分744に設定するステップi140。また、ゲーム演算部812は、ゲームプレイ中に記録された記録用特定状況操作データ876をもとに特定状況操作データ882を生成し、差分データ880に設定するステップi150。続いてゲーム演算部812は、差分データ送信スレッドを生成することにより、差分データの送信処理を別処理として並行して行うステップi160。尚、この差分データ送信スレッドにおける処理は、上述の図26を参照して説明した処理と同一である。次に、ゲーム処理と並行して実行される特定状況検出処理について説明する。図42は、特定状況検出処理の流れを説明するための図である。図42に示すように、特定状況検出部812bは、対戦プレイ処理Bを開始すると、ゲームプレイ中のプレーヤキャラクタ及びCPUキャラクタの動きを監視して、特定状況の検出の有無を判定するステップj10。具体的には、プレーヤキャラクタ及びCPUキャラクタの状態等と、記録用特定状況条件872の記録開始条件とを比較して、記録用特定状況条件に一致する状況が発生したか否かを判定することで特定状況の発生を検出する。検出した場合ステップj10;YES、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力の記録を開始するステップj20。続いて、プレーヤキャラクタ及びCPUキャラクタの状態等と、記録用特定状況条件872の特定状況記録終了とを比較して、特定状況終了条件を満たしたか否かを判定するステップj30。特定状況終了条件を満たした場合ステップj30;YES、操作データの記録を終了するステップj40。次いで、記録した操作データに、当該特定状況に係る攻撃技や受けた技を対応付けて記憶部850に記憶するステップj50。具体的には、特定状況の種類、プレーヤの段位に分類された記録用特定状況操作データ876に、記録した操作データ及び特定状況に係る技を格納する。そして、特定状況検出部812bは、ゲームが終了したか否かを判定しステップj60、ゲームが終了していない場合ステップj60;NO、ステップj10に移行して上述した処理を繰り返して実行する。一方、ゲームが終了した場合ステップj60;YES、本特定状況検出処理を終了する。次に、対戦プレイ処理Bについて説明する。図43は、対戦プレイ処理Bの流れを説明するための図である。先ず、対戦制御部812aは、相手ゴーストキャラクタの対戦キャラ別レベルを参照し、対プレーヤキャラクタの思考ルーチン情報を読み出すステップk10。また、相手ゴーストキャラデータに登録されているプレーヤパターン情報を読み出すステップk20。続いて、所謂対戦のアクションに関する処理が実行される。この処理は、プレーヤの操作に基づくプレーヤキャラクタの制御破線囲Xと、相手ゴーストキャラクタの制御破線囲Yとを含み、短い時間で繰り返し交互に実行されることによって、見かけ上プレーヤキャラクタとゴーストキャラクタとが同時に制御されているかのように見せる。先ず、対戦制御部812aは、プレーヤの操作に基づいてプレーヤキャラクタの制御を実行する破線囲X。すなわち、対戦制御部812aは、操作部500からの入力の有無を監視し、操作入力があった場合にはステップk30:YES、プレーヤキャラクタが既に何らかのアクションを実行中の状態にあるか否かを判定するステップk40。アクションを実行中でない場合にはステップk40:NO、操作入力の種類に応じたアクションの実行が開始されるステップk50。続いて、対戦制御部812aは、相手ゴーストキャラクタの制御を実行する破線囲Y。相手ゴーストキャラクタの制御については、特定状況の検出の有無に応じて、特定状況操作データに基づくゴーストルーチン一点鎖線囲Zと、思考ルーチン情報に基づく標準ルーチン一点鎖線囲Wとを切り替えて制御を行う。先ず、対戦制御部812aは、ゴーストキャラクタがゴーストルーチンによる制御中であるか否か、即ち、ゴーストキャラクタが、特定状況操作データに基づいて過去の操作入力時のキャラクタの動きを再現するような制御が行われている最中である否かを判定するステップk60。ゴーストキャラクタがゴーストルーチンによる制御中である場合ステップk60、当該制御中の操作データに従った処理を行い、ステップk160に移行する。ゴーストキャラクタがゴーストルーチンによる制御中でない場合ステップk60;NO、特定状況検出部812bは、特定状況検出の有無を判定するステップk70。具体的には、特定状況検出部812bは、プレーヤキャラクタ及びゴーストキャラクタの状態等と、制御用特定状況条件874とを比較して、ゲーム状況が特定状況と同じ状況になったか否かを検出する。ゲーム状況が特定状況と同じ状況になったことが検出された場合ステップk70;YES、対戦制御部812aは、ゴーストキャラクタの制御ルーチンをゴーストルーチンに切り替えて、ゴーストキャラクタの動きを制御する。具体的には、検出された特定状況、当該特定状況に係る技、ゴーストキャラクタの段位等に応じた操作データを制御用特定状況操作データ878から選択するステップk80。そして、選択した操作データに従って、当該操作データの入力時に行われたプレーヤキャラクタの動きを再現するように、ゴーストキャラクタを制御する。そして、選択した操作データに基づく制御が終了すると、制御ルーチンを標準ルーチンに切り替える。例えば、検出された状況がプレーヤキャラクタの空中放出状態であり、プレーヤキャラクタに対してなされた攻撃技がハイキックであり、ゴーストキャラクタの段位が初段であった場合、図36に示す操作データのうち番号a002に対応する操作データ例えば、下ボタン,下ボタン右ボタン,右ボタン,下ボタン,右スティック,下ボタン、右ボタンの順の操作データを制御用特定状況操作データ878から取得し、当該操作データに従ってゴーストキャラクタを制御する。この結果、プレーヤキャラクタに対するプレーヤより詳細には、ゴーストキャラクタと成っているキャラクタのプレーヤの過去の操作データに従ってゴーストキャラクタが制御されることとなる。よって、あたかも実際のプレーヤが操作しているかのようにゴーストキャラクタの動きを制御できる。尚、特定状況、段位、攻撃技、受けた技等の条件が重複する操作データが複数、制御用特定状況操作データ878に記憶されている場合は、複数の操作データの中からランダムに一の操作データを選択取得し、当該操作データに従ってゴーストキャラクタの動きを制御する。一方、ゲーム状況が特定状況と同じ状況になったことが検出されない場合ステップk70;NO、対戦制御部812aは、ステップk10で読み出した思考ルーチン情報に従った標準ルーチンによりゴーストキャラクタを制御する。具体的には、ステップk20で読み出したプレーヤパターン情報に基づいてアクションを選択するステップk100。例えば、操作部500からの操作入力信号やプレーヤキャラクタと相手ゴーストキャラクタのアクションの状態、及び間合い等に基づいて、どのアクションをどのタイミングで実行するかを決定する。次いで、ステップk100で攻撃を選択した場合にはステップk110:YES、対戦制御部812aは、相手ゴーストキャラクタの段位用の思考ルーチン672による攻撃技の選択に、ステップk20で読み出したのプレーヤパターン情報に設定される攻撃コマンド使用頻度を重み付けして、攻撃技を決定するステップ130。また、ステップk100で防御を選択した場合にはステップk120:YES、対戦制御部812aは、相手ゴーストキャラクタの段位用の思考ルーチン672による防御技の選択に、ステップk20で読み出したプレーヤパターン情報に設定される防御コマンド率を重み付けして、防御技を決定するステップk140。ステップk130又はステップk140において技の決定がされたならば、対戦制御部812aは、当該アクションを実行させるステップk150。この結果、該当するプレーヤのプレイスタイルを反映した相手ゴーストキャラクタの動きが実現される。そして、対戦制御部812aは、ラウンドが終了したか否かを判定しステップk160、ラウンドが終了していない場合はステップk30に移行して、上述した処理を繰り返して実行する。一方、ラウンドが終了した場合ステップk160、本対戦プレイ処理Bを終了する。[作用効果]以上説明したように、本第2実施形態によれば、格闘対戦ゲームにおいて、空中放出状態、硬直差が生じた状態、ダウン状態、しゃがみ状態、移動状態を特定状況とし、特定状況と同じ状況になったか否かを検出するために予め記憶された条件である記録用特定状況条件872に基づいて、現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況になったか否かを検出する。ゲーム状況が特定状況と同じ状況となったことが検出された場合、所定期間の間、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力を操作データとして、当該特定状況に係る技とともに記録する。そして、ゲーム終了後に記録用特定状況操作データ876から特定状況操作データ882を生成して、差分データ880と共にゲームサーバ20に送信する。ゲームサーバ20では、対応するゴーストキャラクタの特定状況操作データ250として格納する。また、プレーヤキャラクタと、CPU制御のゴーストキャラクタとの対戦ゲームにおいて、ゲーム端末80は、ゲームサーバ20からゴーストキャラクタのゴーストキャラデータと、特定状況操作データ250とを取得する。ゲーム実行中、制御用特定状況条件874に基づいて、現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況となったか否かを検出する。そして、特定状況と同じ状況となったことが検出されると、ゴーストキャラクタの制御ルーチンを標準ルーチンからゴーストルーチンに切り替えてゴーストキャラクタを制御する。即ち、特定状況の種類、当該特定状況に係る技、ゴーストキャラクタの段位等に基づいて、制御用特定状況操作データ878から特定状況操作データを選択し、選択した特定状況操作データに従って、ゴーストキャラクタを制御することにより、当該特定状況操作データが入力された時のプレーヤキャラタの動きを再現するようにゴーストキャラタを制御する。これにより、ゲームプレイ中に特定状況と同じ状況が検出された場合には、過去にプレーヤが入力した一連の操作データに基づいて、当時のプレーヤキャラクタの動きを再現するようにゴーストキャラクタを制御することができ、実際のプレーヤならではの特徴的な操作を忠実に再現することができる。この結果、プレーヤの操作傾向を再現するだけでなく、プレーヤの特徴的な操作そのものを再現してゴーストキャラクタの動きを制御することができる。従って、ゴーストキャラクタと対戦するプレーヤに、あたかも実在のプレーヤと対戦しているかのような感覚を与えることができる。また、操作データを記録するための記録用特定状況条件と、制御ルーチンを切り替えるための制御用特定状況条件とは同一の状況を検出するための条件であるため、現在のゲーム状況が、操作データを記録した際と同一の状況になった場合に、制御ルーチンを切り替えて、同一の状況下で行われたプレーヤキャラクタの動きをゴーストキャラクタに対して忠実に再現させることができる。つまり、プレーヤの特徴的な操作の再現は、その操作が行われた状況と同じ状況となった時に行われるため、ゲーム状況に適合した再現となる。これにより、ゴーストキャラクタを、あたかもプレーヤが操作しているかのように制御することができる。また、ゲーム終了後、記録用特定状況操作データ878を差分データ880に設定し、ゲームサーバ20に送信することで、ゲームサーバ20に格納されるゴーストキャラデータの特定状況操作データを更新するため、プレーヤがゲームプレイを重ねることでプレイが上達するのに伴い、プレーヤ自身のゴーストキャラクタを成長させることができる。或いは、他のプレーヤにより入力された特定状況操作データに基づいて制御されるゴーストキャラクタとの対戦が可能となるため、プレーヤは様々なプレーヤの特徴を反映したゴーストキャラクタとの対戦を楽しむことができる。[変形例]以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。例えば、上記した実施形態では、ゲーム端末50は、当該ゲーム端末50のプレーヤのゴーストキャラデータをゲームサーバ10からダウンロードし、ゲーム終了時において、ダウンロードしたゴーストキャラデータと、ゲームプレイの結果更新された自ゴーストキャラデータとの差分をゲームサーバ10に送信することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、当該ゲーム端末50のプレーヤのゴーストキャラデータをゲームサーバ10からダウンロードせずに、ゲームプレイの結果得られたコマンド入力履歴720をゲームサーバ10に送信する。そして、ゲームサーバ10側で、各ゲーム端末50のプレーヤのゲーム結果図17に示すプレイデータ730に相当するデータを作成し、該当するゴーストキャラデータのプレーヤパターン情報を更新することとしてもよい。また、上記した実施形態では、ゴーストキャラデータが登録された時期を識別する時期識別情報として、当該ゴーストキャラデータを更新した日付けを設定することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、時期識別情報として、更新日に替えてゲームシステム1が稼動を開始してからカウントされる所定のカウンタ値を設定することとしてもよい。具体的には、ゲームサーバ10に接続されるゲーム端末50を利用した累積利用者数例えば、遊戯媒体、遊戯価値としてのメダルの総投入回数等等を設定することとしてもよい。また、上記した実施形態では、ゲームプレイ中に入力されたコマンドを、コマンド入力履歴720として記録し、これに基づいて今回プレーヤパターン734を作成することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、ゲーム中の所定期間を対象として、この所定期間内に入力されたコマンドをコマンド入力履歴720として記録し、これに基づいて今回プレーヤパターン734を作成することとしてもよい。具体的には、例えば、ゲーム開始から所定時間内例えば、10秒間や、所定のラウンド例えば第1ラウンドのみを記録の対象としてもよい。或いは、相手ゴーストキャラクタのライフが所定の閾値以下例えば、半分以下となった以降を記録の対象としてもよい。また、各店舗30において、ライブモニタ用端末90を備えない構成としてもよい。この場合には、ゲームサーバ10は、各種ランキングのデータを各ゲーム端末50に配信し、ゲーム端末50において、例えばゲーム演算部512が、配信されたランキングのデータを随時表示する制御を行うこととしてもよい。また、本発明は、図1に示した業務用ゲーム機1200だけでなく、家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータといった種々の装置にも同様に適用することができる。また、上記した実施形態では、ゲームサーバ10をメーカ側に、ゲーム端末50を各店舗に設置する場合について説明したが、ゲームサーバ10とゲーム端末50とが、同一の店舗内に設置されるものとしても勿論構わない。また、この場合には、ゲームシステムを実現する装置構成を、複数のゲーム装置が物理的に結合した、全体として1台の装置となっている構成としてもよい。図44は、この場合におけるゲームシステム1300の概観例を示す図である。図44に示すゲームシステム1300では、4人のプレーヤが同時にゲームプレイすることが可能である。また、このゲームシステム1aは、メインディスプレイ1380を備え、このメインディスプレイ1380には、上記した実施形態で説明した各種ランキングの情報等が表示される。各プレーヤは、それぞれスピーカ1320から出力されるゲーム音を聞きながらスティック1340及びボタン1360を操作し、ディスプレイ1310上に表示されるゲーム画面を見ながらゲームを楽しむ。また、上述した第2実施形態では、特定状況の一例として、空中放出状態、硬直差、ダウン状態、しゃがみ状態、移動状態について説明したが、他の状態を特定状況としてもよい。例えば、プレーヤキャラクタが起立している状態を特定状況としてもよい。この場合、いわゆる立ち技として特徴的なプレーヤの攻撃パターンを記録し、記録した操作データに基づいてゴーストキャラクタを制御することができる。また、特定状況検出処理を実行し、ゲームプレイ中に特定状況が検出された場合に、プレーヤキャラクタに対して入力された操作データを記録する構成について説明したが、他の構成であってもよい。例えば、入力コマンドの記録処理により記録された入力コマンドから記録用特定状況操作データ876を作成する構成であってもよい。具体的には、ゲームプレイ中に記録用特定状況条件の記録開始条件を満たした場合、特定状況検出部812bは、検出した時刻、特定状況の種類、特定状況に係る技等を記録する。また、記録終了条件を満たした場合、記録を終了する。そして、ゲームプレイ終了後、記録内容に対応する操作データを照査して、コマンド入力履歴720から抽出し、記録用特定状況操作データ876を生成する。"