連絡先ステータスの表示方法において、連絡先ステータス情報を取得するステップと、取得した連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定するステップと、上記パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築し且つ表示するステップとを含むことを特徴とする連絡先ステータスの表示方法。上記連絡先ステータス情報を取得するステップは、連絡先ステータスの検出に用いる通信サーバーと相互通信することにより、上記連絡先ステータス情報を取得することを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。上記方法を実行する前に、連絡先ステータス情報とパス情報との対応関係を予め保存することをさらに含み、上記取得した連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定するステップは、上記対応関係から、突き合わせによって、取得した連絡先ステータス情報と対応するパス情報を取得することを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。上記連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を表示するステップは、上記連絡先ステータス情報によって対応するアニメーション軌跡アルゴリズムを取得し、アニメーション軌跡アルゴリズムに従ってアニメーション軌跡を生成することと、生成したアニメーション軌跡に沿って構築したベクトル画像を再生することを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。上記アニメーション軌跡アルゴリズムは時点及び該時点に対応する変形パラメータによって定義され、上記時点における変形パラメータは拡大縮小倍率、回転角度及びシフトのうちの少なくとも一種類であり、上記拡大縮小倍率は横方向拡大縮小倍率及び/または縦方向拡大縮小倍率を含み、上記シフトは横方向シフト及び/または縦方向シフトを含み、上記アニメーション軌跡アルゴリズムに従ってアニメーション軌跡を生成することは、A、アニメーション軌跡アルゴリズム中の開始時点を第1時点とすることと、B、第1時点におけるそれぞれの変形パラメータに対し、該変形パラメータの数値及び第2時点における該変形パラメータの数値により、予め設定したパラメータ軌跡計算式を用いて、二つの時点から構成される単位時間内の該変形パラメータの変化値をそれぞれ計算し、上記第2時点は、アニメーション軌跡アルゴリズム中における、第1時点以後の、且つ変形パラメータが予め設定した空白値ではない時点であることと、C、上記アニメーション軌跡アルゴリズムにおいて、第2時点以後の時点が存在するのであれば、上記第2時点を第1時点とし、戻ってステップBを実行し、第2時点以後の時点が存在しないのであれば、フローを終了することとを含むことを特徴とする請求項4に記載の方法。上記連絡先ステータス情報により少なくとも二つの異なるパス情報を確定した場合、上記パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築し且つ表示するステップは、それぞれのパス情報に従って連絡先の現在のステータスを示すためのベクトル画像をそれぞれ構築することを含むことを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載の方法。異なるパス情報は同じアニメーション軌跡アルゴリズムまたは異なるアニメーション軌跡アルゴリズムに対応することを特徴とする請求項6に記載の方法。上記パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築した後、且つ該ベクトル画像を表示する前に、連絡先ステータス情報によって対応するステータス画像を取得し、且つステータス画像を構築したベクトル画像中に埋め込むことをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。連絡先ステータス表示システムにおいて、連絡先ステータス情報を取得するステータス取得ユニットと、上記ステータス取得ユニットが取得した上記連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定するパス情報取得ユニットと、上記パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築するベクトル画像構築ユニットと、上記ベクトル画像構築ユニットが構築したベクトル画像を表示する表示ユニットとを備えることを特徴とする連絡先ステータス表示システム。上記ステータス取得ユニットは、連絡先ステータスの検出に用いる通信サーバーと相互通信することにより、上記連絡先ステータス情報を取得することを特徴とする請求項9に記載のシステム。上記表示ユニットは、上記連絡先ステータス情報から対応するアニメーション軌跡アルゴリズムを取得し、アニメーション軌跡アルゴリズムによりアニメーション軌跡を生成する軌跡アルゴリズム取得サブユニットと、上記軌跡アルゴリズム取得サブユニットが取得したアニメーション軌跡アルゴリズムに従ってアニメーション軌跡を生成するアニメーション軌跡生成サブユニットと、上記アニメーション軌跡生成サブユニットが生成したアニメーション軌跡に沿って、上記ベクトル画像構築ユニットが構築したベクトル画像を再生するアニメーション再生サブユニットとを備えることを特徴とする請求項9に記載のシステム。上記アニメーション軌跡アルゴリズムは、時点及び該時点に対応する変形パラメータによって定義され、上記時点における変形パラメータは拡大縮小倍率、回転角度及びシフトのうちの少なくとも一種類であり、上記拡大縮小倍率は横方向拡大縮小倍率及び/または縦方向拡大縮小倍率を含み、上記シフトは横方向シフト及び/または縦方向シフトを含み、上記アニメーション軌跡生成サブユニットは、アニメーション軌跡アルゴリズム中の第1時点及び第2時点を確定する時点確定モジュールと、第1時点におけるそれぞれの変形パラメータに対し、該変形パラメータの数値及び第2時点における該変形パラメータの数値により、予め設定したパラメータ軌跡計算式を用いて、二つの時点から構成される単位時間内の該変形パラメータの変化値をそれぞれ計算するアニメーション軌跡計算モジュールとを備え、上記第2時点は、アニメーション軌跡アルゴリズム中における、第1時点以後の、且つ変形パラメータが予め設定した空白値ではない時点であることを特徴とする請求項9に記載のシステム。上記パス情報取得ユニットが上記連絡先ステータス情報により少なくとも二つの異なるパス情報を確定した場合、上記ベクトル画像構築ユニットはそれぞれのパス情報に従って連絡先の現在のステータスを示すためのベクトル画像をそれぞれ構築することを特徴とする、請求項9に記載のシステム。連絡先ステータス情報によって対応するステータス画像を取得し、且つ該ステータス画像を上記ベクトル画像構築ユニットが構築したベクトル画像中に埋め込む、ステータス画像埋め込みユニットをさらに含むことを特徴とする、請求項9に記載のシステム。本発明の実施例は連絡先ステータス表示方法を提供し、連絡先ステータスと対応する画像を予め保存することによる、データ保存量が大きいという問題を回避する。本発明の実施例が提供する技術構成は以下を含む。連絡先ステータス情報を取得するステップと、取得した連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定するステップと、上記パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築し且つ表示するステップとを含む、連絡先ステータスの表示方法である。本発明の実施例のもう一つの目的は、連絡先ステータス表示システムを提供することである。上記システムは、上記連絡先ステータス情報を取得するステータス取得ユニットと、上記ステータス取得ユニットが取得した上記連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定するパス情報取得ユニットと、上記パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築するベクトル画像構築ユニットと、上記ベクトル画像構築ユニットが構築したベクトル画像を表示する表示ユニットとを備える連絡先ステータス表示システムである。本発明の実施例において、連絡先ステータス情報を取得し、連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定し、パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築する。これによって、連絡先ステータスと対応する画像を予め保存することなく、連絡先ステータスを示すことができ、連絡先ステータスと対応する画像を予め保存することによる、データ保存量が大きいという問題を回避できる。本発明の実施例において、主には、連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を取得し、パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築する。これからわかるように、本発明の実施例は従来の連絡先ステータス表示方法のように、連絡先ステータスを表示するために、連絡先ステータスと対応する画像を予め保存する必要はなく、連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を動的に構築することができる。ここにおいて、連絡先ステータス情報は連絡先の現在のステータスに関する情報である。ゲーム中ステータス、音楽聴取中ステータスを含むが、これに限定されない。好ましくは、本発明の実施例はベクトル画像を構築する際に、連絡先ステータス情報によって対応するアニメーション軌跡アルゴリズムを取得し、アニメーション軌跡アルゴリズムに従ってアニメーション軌跡を生成し、アニメーション軌跡に沿って連絡先ステータスを示すベクトル画像を出力する。具体的には、下記実施例3~5を通して説明する。本発明の目的、技術構成及びメリットをさらに明確且つ明白にするために、以下において、図面及び実施例を参照して本発明についてさらに詳細に説明する。ここで記載している具体的な実施例は本発明の解釈にのみ用いるものであって、本発明を限定するものではないと理解すべきである。<実施例1>図1は本発明の実施例1が提供する連絡先ステータス表示方法の実現フローである。詳細には以下のとおりである。ステップS101において、連絡先ステータス情報を取得する。連絡先ステータス情報を取得するステップは、連絡先ステータスの検出に用いる通信サーバー、例えばインスタントメッセージングサーバーと相互通信することによって取得するものである。通信サーバーがインスタントメッセージングサーバーの場合を例として、どのように連絡先ステータス情報を取得するかを説明する。連絡先ステータスが変更したとインスタントメッセージングサーバーが検出した際、該連絡先と関連のあるユーザーにステータス情報を発信し、該連絡先と関連のあるユーザーに該連絡先の現在のステータスを通知する。該連絡先と関連のあるユーザーはインスタントメッセージングサーバーの発信したステータス情報を受信した後、ステータス情報について解析を行い、連絡先ステータス情報を得ることができる。ステップS102において、連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定する。ここにおいてパス情報とは、目標の形状を構成するための一連の点の集合であって、本実施例において、パス情報における一連の点の集合によって、連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築する。好ましくは、本発明の実施例中において、ステータス情報とパス情報との対応関係を予め保存する。これに基づいて、ステップS102は具体的には、ステップS101で取得した連絡先ステータス情報と、予め保存したステータス情報とパス情報との対応関係におけるステータス情報とについて、突き合わせを行い、これによってステップS101から取得した連絡先ステータス情報に対応するパス情報を確定する。本発明の実施例中において、ステータス情報とパス情報のマッピングテーブルによってステータス情報とパス情報との対応関係を保存することができる。表1は本発明実施例が提供するステータス情報とパス情報との対応関係表の一例である。しかし、この例に限定されず、他の方式を用いて、保存ステータス情報とパス情報との対応関係を保存することもできるが、ここでは逐一例を挙げて説明しない。表1からわかるように、ステータス情報がゲーム中ステータスである場合、対応するパス情報はPath1であり、ステータス情報が音楽聴取中ステータスである場合、対応するステータス情報はPath2である。ステップS103において、確定したパス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築し且つ表示する。ここにおいて、パス情報に従ってベクトル画像を構築する具体的なプロセスは従来技術にあたるため、ここでは詳細に説明しない。パス情報は連絡先ステータス情報と対応するものであり、よって、パス情報に従って構築したベクトル画像は正確に、直感的に連絡先ステータスを表示できる。図1に示されるフローをさらに明確にするために、下記において、S101ステップで取得したタイプ情報がそれぞれゲーム中ステータスまたは音楽聴取中ステータスの場合を例に、図1に示されるフローについて詳細に説明する。例えば、ステップS101で取得したステータス情報がゲーム中ステータスであれば、ステップS102が取得するパス情報はゲーム中ステータスと対応するパス情報であり、ステップS103まで実行すると、該取得したゲーム中ステータスと対応するパス情報に従って、連絡先がゲーム中ステータスであることを示すベクトル画像ゲームベクトル画像と称するを構築し且つ表示する。具体的には、該パス情報に従ってゲーム中と示すための画像、すなわちゲームベクトル画像を構築且つ表示する。また、ステップS101で取得したステータス情報が音楽聴取中ステータスであれば、ステップS102が取得するパス情報は音楽聴取中ステータスと対応するパス情報であり、ステップS103まで実行すると、該取得した音楽聴取中ステータスと対応するパス情報に従って、連絡先が音楽聴取中ステータスであることを示すベクトル画像音楽ベクトル画像と称するを構築し且つ表示する。具体的には、該パス情報に従って音楽聴取中と示すための画像、すなわち音楽ベクトル画像を構築且つ表示する。上記からわかるように、本発明の実施例1において、連絡先ステータス情報を取得した後に、連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定し、パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築且つ表示し、これによって直感的に、正確に連絡先ステータスを表示するという目的を達成する。ここまでで、実施例1の説明を終了する。<実施例2>実際の応用において、実施例1中のステータス情報はさらに細分することができる。例えば、連絡先がゲーム中ステータスである場合、ゲームは多くの異なるゲームジャンルを含むことがあり、対応するように、ゲームステータスも複数種類のさらに具体的なゲームステータスを含む。例えば、ゲームはその用途によってパズルゲーム、シューティングゲーム、チェスゲーム等にジャンル分けされる場合、ゲームステータスも、パズルゲームステータス、シューティングゲームステータス、チェスゲームステータス等に分かれることができる。ゲームがゲーム名で分類される場合、闘地主ゲーム中国のトランプゲームの一種、昇級ゲーム中国のトランプゲームの一種、将棋ゲーム等に分類することができ、よってゲームステータスも対応するように、闘地主ゲームステータス、昇級ゲームステータス、将棋ゲームステータス等を含むことができる。もちろんゲームのその他の分類についても、具体的なゲームステータスに対応するが、ここでは逐一例を挙げて説明しない。同じように、音楽聴取中ステータスも、音楽のジャンルの違いによって複数の分類を含むことができ、例えば音楽が音楽メロディーによって、軽音楽、ヘヴィメタルに分けられる場合、音楽聴取中ステータスも軽音楽ステータス、ヘヴィメタルステータスに分けることができる。もちろん音楽のその他の分類方法によっても、具体的な音楽聴取中ステータスに対応するが、ここでは逐一例を挙げて説明しない。ステータス情報はゲーム中ステータス、音楽聴取中ステータスを含み、ゲームステータスは異なるゲーム分類ステータスを含み、音楽聴取中ステータスは異なる音楽分類ステータスを含む場合、すなわちステータス情報が分類ステータス情報を含む場合、実施例1において、予め保存したステータス情報とパス情報との対応関係において、さらに細分化した後のステータス情報とパス情報との対応関係が含まれる。以下の表2及び表3は、本発明実施例が提供する細分後のステータス情報とパス情報との対応関係の二つの例であるが、この二つの例に限定されず、もちろんその他の方式を用いてステータス情報とパス情報との対応関係を保存することができるが、ここでは逐一例を挙げて説明しない。本発明の実施例中において、ステータス情報がゲーム中ステータスである場合、さらに連絡先のゲーム中ステータスについて分析を行い、具体的なゲームジャンルを得て、さらに具体的なゲームジャンルによって対応するパス情報を確定する。次に、実施例中のステップS103に似た方法により確定したパス情報に従って、連絡先のさらに具体的なステータスを示すベクトル画像を構築し且つ表示する。<実施例3>図2は本発明の実施例3が提供する連絡先ステータス表示方法の実現フローである。ステップS201において、連絡先ステータス情報を取得する。その具体的なプロセスは上記のとおりであり、ここでは再度説明しない。ステップS202中において、連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定する。その具体的なステップは上記のとおりであり、ここでは再度説明しない。ステップS203中において、確定したパス情報に従って、連絡先ステータスを表示するためのベクトル画像を構築する。その具体的なステップは上記のとおりであり、ここでは再度説明しない。ステップS204において、連絡先ステータス情報によって、対応するアニメーション軌跡アルゴリズムを取得し、アニメーション軌跡アルゴリズムに従ってアニメーション軌跡を生成する。連絡先ステータス情報によって、対応するアニメーション軌跡アルゴリズムを取得する具体的なプロセスは以下のとおりである。ステータス情報とアニメーション軌跡アルゴリズムとの対応関係を予め保存し、連絡先ステータス情報と、予め保存したステータス情報とアニメーション軌跡アルゴリズムとの対応関係中のステータス情報について、突き合わせを行うことにより、連絡先ステータス情報と対応するアニメーション軌跡アルゴリズムを得ることができる。本発明の実施例中において、ステータス情報とアニメーション軌跡アルゴリズムとの対応関係表を用いて、ステータス情報とアニメーション軌跡アルゴリズムとの対応関係を保存する。実施例2の説明に基づいて、表4及び表5は本発明実施例が提供したステータス情報とアニメーション軌跡アルゴリズムとの対応関係表の一例であるが、この例によって限定されることはない。アニメーション軌跡アルゴリズムは時点に対応する変形パラメータによって定義し、各時点に対応する変形パラメータは拡大縮小倍率、回転角度及びシフトのうちの一種類または複数種類の組み合わせである。ここにおいて、拡大縮小倍率とは、二次元座標系X-Y座標系とも呼ばれる中において、原寸サイズに対する拡大縮小倍率であり、原寸と比較した場合の倍率である。本発明の実施例中において、拡大縮小倍率は横方向拡大縮小倍率ScaleX、すなわちX軸拡大縮小倍率、及び縦方向拡大縮小倍率ScaleY、すなわちY軸拡大縮小倍率を含む。回転角度とは、二次元座標系内において、指定点を中心に時計周りに回転した角度Angleである。シフトとは、二次元座標系中において、開始位置に対する座標の増加量である。横方向シフトX及び縦方向シフトYを含む。好ましくは、本発明の実施例中において、連絡先の現在のステータスの属性によって、アニメーション軌跡アルゴリズム中の変形パラメータ、例えば拡大縮小倍率、回転角度、及びシフトにおける変化値を設定する。連絡先のステータスが音楽聴取中の場合、音楽の音符メロディー、コードチェック、音楽ジャンルポピュラー音楽、クラシック音楽、オペラ等によって、アニメーション軌跡アルゴリズムにおける拡大縮小倍率、回転角度及びシフトの数値を設定することができる。本発明の実施例において、異なるアニメーション軌跡を生成するアニメーション軌跡アルゴリズムを予め保存する。表6は本発明実施例が提供するアニメーション軌跡アルゴリズムの一例であるが、この例によって限定されない。表6で示されるアニメーション軌跡アルゴリズムにおいて、時点が0msの時、オブジェクトの回転角度は-11.556であり、x方向上におけるシフトは0であり、y方向上におけるシフトは0であり、x方向上における拡大縮小倍率は1であり、y方向における拡大縮小倍率は1である。時点が500msの時、オブジェクトの回転角度は空白値であり、すなわち指定されていない。該オブジェクトのx方向上におけるシフトは-11.046であり、y方向上におけるシフトは-11.383であり、該オブジェクトの横方向における拡大縮小倍率及び縦方向における拡大縮小倍率はいずれも空白値であり、すなわち指定がない。時間が1000msに達する際、該オブジェクトの回転角度は120度であり、該オブジェクトのX方向におけるシフトは-22.206であり、y方向におけるシフトは-15.167であり、該オブジェクトのx方向における拡大縮小倍率は0.527であり、y方向における拡大縮小倍率は0.527である。上記アニメーション軌跡アルゴリズムからわかるように、異なるアニメーション軌跡アルゴリズムによって、異なるアニメーション軌跡を得ることができる。アニメーション軌跡アルゴリズムに従ってアニメーション軌跡を生成するステップは具体的に以下のとおりである。アニメーション軌跡アルゴリズム中の各時点及び各時点に対応する変形パラメータにより、単位時間内の該変形パラメータの数値を計算し、これによりアニメーション軌跡を生成する。具体的には以下のステップによって実現する。A、アニメーション軌跡アルゴリズム中の開始時点を第1時点とし、B、第1時点におけるそれぞれの変形パラメータに対し、該変形パラメータの数値及び第2時点における該変形パラメータの数値により、予め設定したパラメータ軌跡計算式を用いて、二つの時点から構成される単位時間内の該変形パラメータの変化値をそれぞれ計算し、ここにおいて、上記第2時点は、アニメーション軌跡アルゴリズム中における、第1時点以後の、且つ変形パラメータが予め設定した空白値ではない時点である。本実施例中において、予め設定する軌跡計算式は、線形変化式、サイン変化式または放物線変化式とすることができる。もちろん従来技術で提供するその他の変化式を採用することもできるが、ここでは逐一例を挙げて説明しない。ここにおいて、線形変化式は以下のとおりである。v=VM-V0/TM-T0t-T0V0サイン変化式は以下のとおりである。v=VM-V0Sinaπ/2t-T0/TM-T0V0放物線変化式は以下のとおりである。v=t-T0t-T0VM-V0/TM-T0TM-T0V0ここにおいて、V0は第1時点における変形パラメータの値であり、VMは第2時点における変形パラメータ第1時点で選出した変形パラメータ量と同じものの数値であり、TMは第2時点であり、T0は第1時点であり、tはT0とTMの間にある某時点であり、vは時点tにおける変形パラメータの数値であり、Sinaはサイン関数である。以下は予め設定したパラメータ軌跡計算式が線形変化式の場合を例に、各変形パラメータについて分析を行う。その他の状況、例えば予め設定したパラメータ軌跡計算式がサイン変化式、放物線変化式等の場合でも実現するための原理は類似するものであるため、ここでは逐一例を挙げて再度説明しない。第1時点における横方向拡大縮小倍率及び第2時点における横方向拡大縮小倍率によって、予め設定したパラメータ軌跡計算式により、単位時間内の横方向縮小倍率の数値を計算することを例とする。第2時点は、アニメーション軌跡アルゴリズム中の第1時点以後で、且つ横方向拡大縮小倍率が空白値ではない時点である。予め設定したパラメータ軌跡計算式が線形変化式の場合において、ScaleX_v=ScaleX2-ScaleX1/T2-T1t-T1ScaleX1である。ここにおいてScaleX1は第1時点の横方向拡大縮小倍率であり、ScaleX2は第2時点における横方向拡大縮小倍率であり、tはT1及びT2の間のある某時点であり、ScaleX_vは時点tにおける横方向拡大縮小倍率であり、T1は第1時点であり、T2は第2時点である。上記第1時点における縦方向拡大縮小倍率及び第2時点における縦方向拡大縮小倍率は、予め設定したパラメータ軌跡計算式により、時間単位内の縦方向拡大縮小倍率の数値を計算することを例とする。第2時点はアニメーション軌跡アルゴリズムにおける、第1時点後の、且つ縦方向拡大縮小倍率が空白値ではない時点である。予め設定したパラメータ軌跡計算式が線形変化式の場合、ScaleY_v=ScaleY2-ScaleY1/T2-T1t-T1ScaleY1である。ここにおいて、ScaleY1は第1時点における縦方向拡大縮小倍率であり、ScaleY2は第2時点における縦方向拡大縮小倍率であり、tはT1とT2の間のある時点であり、ScaleY_vは時点tにおける縦方向拡大縮小倍率であり、T1は第1時点であり、T2は第2時点である。第1時点の回転角度及び第2時点の回転角度により、予め設定したパラメータ軌跡計算式により、単位時間内の回転角度の数値を計算することを例とする。第二の時点はアニメーション軌跡アルゴリズム中において第1時点以後、且つ回転角度が空白値でない時点である。予め設定したパラメータ軌跡計算公式が、線形変化式である場合、Angle_v=Angle2-Angle1/T2-T1t-T1Angle1となる。ここにおいて、Angle1は第1時点における回転角度であり、Angle2は第2時点における回転角度であり、tはT1及びT2の間のある時点であり、Angle_vは時点tにおける回転角度であり、T1は第1時点、T2は第2時点である。第1時点の横方向シフト及び第2時点の横方向シフトにより、予め設定したパラメータ軌跡計算式により、単位時間内の横方向シフトの数値を計算することを例とする。第2時点はアニメーション軌跡アルゴリズムの第1時点以後、且つ横方向シフトが空白値でない時点である。予め設定したパラメータ軌跡計算式が線形変化式である場合、X_v=X2-X1/T2-T1t-T1X1である。ここにおいて、X1は第1時点における横方向シフトであり、X2は第2時点における横方向シフトであり、tはT1とT2とのある時点であり、X_vは時点tにおける横方向シフトであり、T1は第1時点、T2は第2時点である。第1時点における縦方向シフト及び第2時点における縦方向シフトによって、予め設定したパラメータ軌跡計算式を用いて、単位時間内の縦方向シフトの数値を計算することを例とする。第2時点は、アニメーション軌跡アルゴリズムにおける、第1時点以後の、且つ縦方向シフトが空白値でない時点である。予め設定したパラメータ軌跡計算式が線形変化式の場合、Y_v=Y2-Y1/T2-T1t-T1Y1である。Y1は第1時点における縦方向シフトであり、Y2は第2時点における縦方向シフトであり、tはT1及びT2の間のある時点であり、Y_vは時点がtの場合の縦方向シフトであり、T1は第1時点、T2は第2時点である。C、第2時点を第1時点とし、ステップBに戻る。本発明の実施例中において、アニメーション軌跡アルゴリズム中のすべての時点における計算を完了するまで、ステップB、Cを繰り返し行う。以下において、表6によって示されるアニメーション軌跡アルゴリズムを例として、本発明実施例が提供する、上記軌跡計算式で時間単位内のオブジェクトの拡大縮小倍率、回転角度及びシフトを計算し、アニメーション軌跡を生成する具体的なプロセスを説明する。ここにおいて、単位時間内の横方向拡大縮小倍率の計算プロセスは以下のとおりである。開始時点0msを第1時点として、その横方向拡大縮小倍率は1である。第1時点の横方向拡大縮小倍率及び第2時点の横方向拡大縮小倍率により、予め設定した軌跡計算式により、単位時間内の横方向拡大縮小倍率を計算する。第1時点0ms以後において、第一横方向拡大縮小倍率が空白値でない時点は1000msであり、その横方向の拡大縮小倍率は0.527である。よって、0ms~1000msの間の任意の時点の横方向拡大縮小倍率はScaleX_v=0.527-1/1000×t-01=-0.473/1000×t1=1-0.000473tである。すなわち0ms~1000msの時間帯において、オブジェクトの任意時点における横方向拡大縮小倍率変化は1-0.000473tであり、1000msに達する際、オブジェクトは0ms時の原寸サイズから横方向において0.527倍に縮小される。第2時点1000msを第1時点として更新し、アニメーション軌跡アルゴリズムにおいて、時点1000ms以後はその他の時点がないため、計算は終了する。単位時間内の回転角度の計算プロセスは以下である。開始時点0msを第1時点として、その回転角度は-11.556である。第1時点の回転角度及び第2時点の回転角度によって、予め設定した軌跡計算式に従って、単位時間内の回転角度を計算する。第1時点の0ms以後において、第一回転角度が空白値ではない時点は1000msであり、その回転角度は120度である。よって、0m~1000msの間の任意の時点の回転角度Angle_vの計算式は以下のとおりである。Angle_v=120--11.556/1000t-0-11.556=131.556/1000t-11.556=0.131556t-11.556すなわち、0ms~1000msの時間帯において、オブジェクトの任意時点での回転角度は0.131556t-11.556であり、1000msに達する際、オブジェクトは0ms時の-11.556度から120度に回転することになる。第2時点の1000msを第1時点として更新して、アニメーション軌跡アルゴリズムにおいて、時点1000ms以後にその他の時点がないため、計算は終了する。単位時間内の横方向シフトの計算プロセスは以下のとおりである。開始時点0msを第1時点として、その横方向シフトは0である。第1時点の横方向シフト及び第2時点の横方向シフトによって、予め設定した軌跡計算式を用いて、単位時間内の横方向シフトを計算する。第1時点0ms以後において、第一の横方向シフトが空白値でない時点は500msであり、その横方向シフトは-11.046である。よって、単位時間内の横方向シフトの計算式は以下のとおりである。X_v=-11.046-0/500-0t-00=-11.046/500t=-0.022092tすなわち、0ms~500msの時間帯において、任意時点における横方向のシフトの変化は-0.022092tであり、500msに到達する際、オブジェクトは0ms時における横方向シフト0から左に-11.046まで移動する。第2時点の500msを第1時点として更新し、横方向シフトは-11.046である。第1時点の横方向シフト及び第2時点の横方向シフトにより、予め設定した軌跡計算式を用いて、時間単位内の横方向シフトを計算する。第1時点の500ms以後の、第一の横方向シフトが空白値でない時点は1000msであり、横方向シフトは-22.206である。よって、単位時間内の横方向シフトは、X_v=-22.206--11.046/1000-500t-500-11.046=-11.16/500t-500-11.046=-0.02232t-500-11.046である。すなわち、500msから1000msの時間帯において、オブジェクトの任意時点における横方向のシフト変化は-0.02232t-500-11.046であり、1000msに達する際、オブジェクトは500ms時の横方向シフト-11.046から左に-22.206まで移動する。第2時点1000msを第1時点として更新し、アニメーション軌跡アルゴリズムにおいて、時点1000ms以後はその他の時点がないため、計算は終了する。ステップS205において、生成されたアニメーション軌跡に従って、ベクトル画像を再生する。例えば構築したベクトル画像が音楽ベクトル画像である場合、例えば音符の場合、表6に記載のアニメーション軌跡アルゴリズムに従ってアニメーション軌跡を生成する場合、上記のアニメーション軌跡に対する記載からわかるように、1000ms以内において、該音楽ベクトル画像はまず開始位置に出現し、次に左上に移動して、同時に縮小し始め、さらに時計周り方向に徐々に回転する。上記ステップS204とステップS205は、構築したベクトル画像を表示する際の具体的な操作である。ここからわかるように、実施例3は異なるアニメーション軌跡アルゴリズムに従って異なるアニメーション軌跡を得て、これによって異なるアニメーション効果を実現している。<実施例4>連絡先ステータスをよりイメージしやすいように示すために、本発明の実施例中において、連絡先ステータス情報は少なくとも二つの異なるパス情報に対応する。パス情報に従ってベクトル画像を構築する際、それぞれのパス情報に従って、連絡先の現在のステータスを示すベクトル画像をそれぞれ構築する。連絡先のステータスが音楽聴取中ステータスの場合、該音楽聴取中ステータスに対応する二つのパス情報はそれぞれ連絡先の現在のステータスを示す二枚のべクトル画像、例えば音符とイヤホンをそれぞれ構築することができる。ここにおいて、連絡先ステータス情報が少なくとも二つの異なるパス情報に対応する場合、それぞれのパス情報に同じアニメーション軌跡アルゴリズムを設定することができ、それぞれのパス情報に対応する同じまたは異なるアニメーション軌跡を生成する。またはそれぞれのパス情報に異なるアニメーション軌跡アルゴリズムを設定し、それぞれのパス情報に対応するアニメーション軌跡を生成する。例を挙げて説明すれば以下のとおりである。連絡先ステータス情報が対応するパス情報がPath1及びPath2を含む場合、Path1とPath2は同じアニメーション軌跡アルゴリズム表6に示すものにより同じまたは異なるアニメーション軌跡を生成することができる。また、異なるアニメーション軌跡アルゴリズムを用いることによって、アニメーション軌跡を生成することもできる。アニメーション軌跡アルゴリズムを用いて、アニメーション軌跡を生成することについて、例を挙げて説明すれば以下のとおりである。連絡先ステータス情報が音楽聴取中である場合、音楽聴取中ステータスによって取得するパス情報は音符のパス情報及びイヤホンのパス情報であり、音符のパス情報に従って音符を示すベクトル画像音符画像と称するを構築し、イヤホンのパス情報はイヤホンを示すベクトル画像イヤホン画像と称するを構築する。音符画像のアニメーション軌跡を計算する際、表6に示すアニメーション軌跡アルゴリズムを使用する。イヤホン画像のアニメーション軌跡を計算する際、表7に示すアニメーション軌跡アルゴリズムを使用する。次にそれぞれのアニメーション軌跡に沿って音符画像とイヤホン画像を再生する。具体的には実現する際に、Gridを用いてアバターエリアを設定しGridとは柔軟に行と列を定義できる網状区域であり、容器に相当する、画像ウィジェット中において連絡先のアバターを表示し、画像ウィジェットをGrid中に配置する。Grid上においてマウスイベントを傍受することによって、マウスhoverイベントが傍受された際に、イヤホン画像のアニメーション軌跡に従ってイヤホン画像を放送し、これにより頭を左右に揺らすようなアニメーション効果を実現する。<実施例5>図3は本発明の実施例5が提供する連絡先ステータス表示方法の実現フローである。詳細には次のとおりである。ステップS301において、連絡先ステータス情報を取得する。具体的なプロセスは上記のとおりであり、ここで再度説明しない。ステップS302において、連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定する。具体的なステップは上記のとおりであり、ここで再度説明しない。ステップS303において、確定したパス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築する。具体的なステップは上記のとおりであり、ここでは再度説明しない。ステップS304において、連絡先ステータスによって対応するステータス画像を取得し、該ステータス画像を構築したベクトル画像中に埋め込む。ステータス画像とは、連絡先の現在のステータスを切り抜いたアイコンで、例えば連絡先がゲームを遊んでいる時、該ステータス画像は切り抜かれた連絡先の現在遊んでいるゲームを表示するアイコンである。または予め保存している連絡先ステータス情報と対応する画像で、例えば連絡先がゲームを遊んでいる時、該ステータス画像は予め保存している連絡先の現在の遊んでいるゲームに対応する画像である。本発明の実施例中において、連絡先ステータス情報と対応するパス情報に従って、連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築することができ、さらに表示される連絡先ステータスがよりイメージしやすくなるよう、連絡先ステータス情報と対応するステータス画像を取得し、且つ該ステータス画像をベクトル画像中に埋め込む。例えば、該ステータス画像をベクトル画像の背景として埋め込み、よって連絡先の現在のステータスをさらにイメージしやすいようにする。例を挙げて以下のように説明する。連絡先ステータスがゲーム中ステータスの場合、対応するゲームアイコンすなわちゲーム画像を取得し、該ゲームアイコンを該ゲームステータスに対応するパス情報に従って構築されたゲームベクトル画像中に埋め込む。もちろん、アニメーション効果の実現が必要な場合、実施例はさらにステップS305、S306を含む。ここにおいてステップS305、S306は、図2におけるステップS204、S205と同じであるため、ここでは再度説明しない。<実施例6>図4は本発明の実施例6が提供した連絡先ステータス表示システムの構造である。説明しやすいよう本発明の実施例と関連する部分のみを示している。該システムはインスタントメッセージングツールに用いることができ、インスタントメッセージングツール内のソフトウェアユニット、ハードウェアユニットまたはハードソフトが組み合わさったユニットにおいて作動し、または、独立したプラグインとしてインスタントメッセージングツール中に統合され、またはインスタントメッセージングツール応答システム中で作動するものである。ここにおいて、ステータス取得ユニット1は連絡先ステータス情報を得るためのものである。本発明の実施例中において、インスタントメッセージングサーバーが連絡先のステータス変更を検出した場合、該連絡先と関連のあるユーザーに該連絡先の現在のステータス情報を配信し、該連絡先と関連のあるユーザーに該連絡先の現在のステータスを通知する。インスタントメッセージングサーバーの配信したステータス情報を受信した後、ステータス情報に対して解析を行い、連絡先ステータス情報を取得する。連絡先ステータス情報は連絡先の現在のステータス情報であって、ゲーム中ステータス、音楽聴衆中ステータスを含むが、これに限定されない。パス情報取得ユニット2は、ステータス取得ユニット2が取得した連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定する。本発明の実施例中において、ステータス情報とパス情報との対応関係を予め保存している。連絡先ステータス情報と、予め保存しているステータス情報とパス情報との対応関係におけるステータス情報について、突き合わせを行うことで、連絡先ステータス情報と対応するパス情報を取得することができる。好ましくは、ゲーム及び音楽が複数の異なるゲームジャンル及び音楽ジャンルを含むことが可能であるため、連絡先ステータス情報はゲーム中ステータスまたは音楽聴取中ステータスなどを含み、ゲームの異なる分類方式により、該ゲーム中ステータスは異なるゲームジャンルステータスを含み、音楽聴取中ステータスが異なる音楽ジャンルステータスを含む。この場合、予め保存したステータス情報とパス情報との対応関係中において、ジャンルステータス情報とパス情報との対応関係を含む。連絡先ステータス情報と予め保存したステータス情報とパス情報との対応関係中のステータス情報について、突き合わせを行うことで、連絡先ステータス情報に対応するパス情報を得ることができる。ベクトル画像構築ユニット3はパス情報取得ユニット2が取得したパス情報に従って、連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築する。パス情報は連絡先ステータス情報と対応するものであり、よって、該パス情報に従って構築したベクトル画像は連絡先ステータスの表示に用いることができる。表示ユニット4は、ベクトル画像構築ユニット3が構築したベクトル画像を表示するためのものである。また、本発明の実施例中において、連絡先ステータス情報を取得した後に、連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を取得し、パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築することができ、よって、連絡先ステータスを示すという目的を達成する。<実施例7>図5は本発明実施例7が提供する連絡先のステータス出力システムの構造であって、説明しやすいように、本発明の実施例と関連する部分のみを示している。該システムは図4に示すシステムに基づいて表示ユニットに対してさらに細分を行ったもので、具体的には以下の部材を含む。軌跡アルゴリズム取得サブユニット5は、ステータス取得ユニット1が取得する連絡先ステータス情報によって、対応するアニメーション軌跡アルゴリズムを取得する。本発明の実施例中において、ステータス情報とアニメーション軌跡アルゴリズムとの対応関係を予め保存することにより、連絡先ステータス情報と、保存しているステータス情報とアニメーション軌跡アルゴリズムとの対応関係中のステータス情報に対して、突き合わせを行うことで、連絡先ステータス情報に対応するアニメーション軌跡アルゴリズムを得ることができる。アニメーション軌跡アルゴリズムは、時点及び該時点に対応する変形パラメータによって定義し、ここにおいて、時点の変形パラメータは拡大縮小倍率、回転角度及びシフトのうちの一種類または複数種類の組み合わせである。ここにおいて、拡大縮小倍率とは、二次元座標系X-Y座標系とも呼ばれる中において、原寸サイズに対する拡大縮小倍率であり、すなわち原寸サイズと比較した場合の倍率である。本発明の実施例中において、拡大縮小倍率は横方向拡大縮小倍率ScaleX、すなわちX軸拡大縮小倍率、及び縦方向拡大縮小倍率ScaleY、すなわちY軸拡大縮小倍率を含む。回転角度とは、二次元座標系内において、指定点を中心に時計周りに回転した角度Angleである。シフトとは、二次元座標系中において、開始位置に対する座標の増加量である。横方向シフトX及び縦方向シフトYを含む。本発明の実施例中において、連絡先の現在のステータスの属性によって、アニメーション軌跡アルゴリズムにおけるオブジェクト拡大縮小倍率、回転角度、及びオブジェクトシフトの具体的な数値を決める。アニメーション軌跡生成サブユニット6は、軌跡アルゴリズム取得サブユニット5の取得するアニメーション軌跡アルゴリズムに従って、アニメーション軌跡を生成する。アニメーション軌跡生成サブユニット6は、時点確定モジュール61、アニメーション軌跡計算モジュール62を含む。ここにおいて、時点確定モジュール61は、アニメーション軌跡アルゴリズム中の第1時点及び第2時点を確定する。本発明の実施例中において、アニメーション軌跡を生成する前に、時点確定モジュール61はアニメーション軌跡アルゴリズム中の開始時点を第1時点として確定し、且つ該第1時点は計算プロセス中において絶え間なく更新される。第2時点はアニメーション軌跡アルゴリズム中における、第1時点以後の、且つ上記変形パラメータの数値が空白値ではない時点である。すなわち、単位時間内の横方向拡大縮小倍率を計算する際、第2時点は、アニメーション軌跡アルゴリズム中の第1時点以後の、横方向拡大縮小倍率が空白値ではない時点である。単位時間内の縦方向拡大縮小倍率を計算する際、第2時点は、アニメーション軌跡アルゴリズム中の第1時点以後の、縦方向拡大縮小倍率が空白値ではない時点である。単位時間内の回転角度を計算する際、第2時点は、アニメーション軌跡アルゴリズム中の第1時点以後の、回転角度が空白値ではない時点である。単位時間内の横方向シフトを計算する際、第2時点は、アニメーション軌跡アルゴリズム中の第1時点以後の、横方向シフトが空白値ではない時点である。単位時間内の縦方向シフトを計算する際、第2時点は、アニメーション軌跡アルゴリズム中の第1時点以後の、縦方向シフトが空白値ではない時点である。アニメーション軌跡計算モジュール62は第1時点における各変形パラメータについて、それぞれ該変形パラメータの数値及び第2時点における該変形パラメータの数値により、予め設定したパラメータ軌跡計算式により、二つの時点から構成される単位時間内の該変形パラメータの変化値を計算する。上記第2時点はアニメーション軌跡アルゴリズム中における、第1時点以後の、該変形パラメータが予め設定された空白値ではない時点である。ここにおいて、予め設定した軌跡計算式は、線形変化式、サイン変化式または放物線変化式であって、もちろん従来技術で提供するその他の変化式を用いることもでき、ここでは逐一例を挙げて説明しない。ここにおいて、線形変化式は以下のとおりである。v=VM-V0/TM-T0t-T0V0サイン変化式は以下のとおりである。v=VM-V0Sinaπ/2t-T0/TM-T0V0放物線変化式は以下のとおりである。v=t-T0t-T0VM-V0/TM-T0TM-T0V0ここにおいて、VMは第2時点の変形パラメータの数値であり、V0は第1時点の変形パラメータの値であり、TMは第2時点であり、T0は第1時点であり、tはT0とTMの間のある時点であり、vはt時点における変形パラメータの数値であり、Sinaはサイン関数である。本実施例中において、アニメーション軌跡計算モジュール62は横方向拡大縮小倍率計算モジュール、縦方向拡大縮小倍率計算モジュール、回転角度計算モジュール、横方向シフト計算モジュール、縦方向シフト計算モジュールを含む。ここにおいて、横方向拡大縮小倍率計算モジュールは第1時点における横方向拡大縮小倍率と第2時点における横方向拡大縮小倍率により、予め設定した軌跡計算式を用いて、第1時点及び第2時点からなる単位時間内の横方向拡大縮小倍率を計算する。縦方向拡大縮小倍率計算モジュールは第1時点における縦方向拡大縮小倍率と第2時点における縦方向拡大縮小倍率により、予め設定した軌跡計算式を用いて、第1時点及び第2時点からなる単位時間内の縦方向拡大縮小倍率を計算する。回転角度計算モジュールは第1時点における回転角度と第2時点における回転角度により、予め設定した軌跡計算式を用いて、第1時点及び第2時点からなる単位時間内の回転角度を計算する。横方向シフト計算モジュールは第1時点における横方向シフトと第2時点における横方向シフトにより、予め設定した軌跡計算式を用いて、第1時点及び第2時点からなる単位時間内の横方向シフトを計算する。縦方向シフト計算モジュールは第1時点における縦方向シフトと第2時点における縦方向シフトにより、予め設定した軌跡アルゴリズムを用いて、第1時点及び第2時点からなる単位時間内の縦方向シフトを計算する。アニメーション軌跡計算モジュール62は、単位時間内の横方向拡大縮小倍率、縦方向拡大縮小倍率、回転角度、横方向シフト、縦方向シフトを算出した後、時点確定モジュール61は第2時点を第1時点として更新し、再度上記操作を実行する。アニメーション再生サブユニット7はアニメーション軌跡生成サブユニット6が生成したアニメーション軌跡に沿って、ベクトル画像構築ユニット3が構築したベクトル画像を再生する。本発明の実施例中において、生成したアニメーション軌跡に従ってベクトル画像を放送するため、予め多くの画像を保存しなくても、連絡先ステータスを示すことができる。本発明のもう一つの実施例中において、連絡先ステータス情報は少なくとも二つの異なるパス情報に対応し、この際、パス情報取得ユニット2はさらにマルチパス取得モジュール21を含む。該マルチパス取得モジュール21はステータス取得ユニット1が取得した連絡先ステータス情報に対応する少なくとも二つのパス情報を取得する。ベクトル画像構築ユニット3は、マルチパス取得モジュール21が取得したそれぞれのパス情報に従って、連絡先の現在のステータスを示すベクトル画像を構築する。連絡先ステータス情報が少なくとも二つの異なるパス情報に対応する場合、それぞれのパス情報は同じアニメーション軌跡アルゴリズムにより、同じまたは異なるアニメーション軌跡を生成でき、またそれぞれのパス情報は異なるアニメーション軌跡アルゴリズムを用いて、それぞれのパス情報に対応するアニメーション軌跡を生成することもできる。この場合、軌跡アルゴリズム取得サブユニット5は、マルチ軌跡アルゴリズム取得ユニット51を含む。該マルチ軌跡アルゴリズム取得ユニット51は、それぞれのパス情報のために設定した同じアニメーション軌跡アルゴリズムを取得し、同じまたは異なるアニメーション軌跡を生成する。またはそれぞれのパス情報に設定した異なるアニメーション軌跡アルゴリズムを取得し、それぞれのパス情報に対応するアニメーション軌跡を生成する。連絡先ステータス情報が対応するパス情報がPath1及びPath2を含む場合、マルチ軌跡アルゴリズム取得ユニット51はPath1に対応するアニメーション軌跡アルゴリズム、及びPath2に対応するアニメーション軌跡アルゴリズムを取得する。アニメーション軌跡生成サブユニット6は、それぞれ、マルチ軌跡アルゴリズム取得ユニット51が取得したそれぞれのアニメーション軌跡アルゴリズムに従って、アニメーション軌跡を生成する。本発明のもう一つの実施例において、該システムはステータス画像埋め込みユニット8を含む。該ステータス画像埋め込みユニット8は、ステータス取得ユニット1が取得する連絡先ステータス情報によって、対応するステータス画像を取得し、さらにステータス画像をベクトル構築ユニット3が構築したベクトル画像中に埋め込む。本発明の実施例中において、ステータス画像を構築したステータス画像中に埋め込むことによって、ステータス画像及びベクトル画像によりさらにイメージしやすいステータス表示効果を達成することができる。当業者は以下のように理解することができる。上記実施例の方法における全部または一部のステップは、プログラムによって関連するハードウエアに指令を与えることによって実現することができ、上記プログラムはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体中に保存される。上記記憶媒体は、例えばROM/RAM、磁気ディスク、光ディスク等である。該プログラムは以下のステップを実行するためのものである。本発明の実施例中において、連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を取得し、パス情報に従って連絡先の現在のステータスを示すベクトル画像を構築し、該ベクトル画像を出力することで連絡先ステータスを示すという目的を達成する。アニメーション軌跡アルゴリズムに従ってアニメーション軌跡を生成し、アニメーション軌跡に沿って構築したベクトル画像を再生する。よって、予め多くの画像を保存する必要はなく、動的に連絡先ステータスを示すことができる。以上は本発明の比較的好ましい実施例であり、本発明を制限するためのものではない。本発明の趣旨及び原則の内において行われるいかなる修正、均等的な変更、及び改良は、いずれも本発明の保護範囲内に含まれる。