遊技球が入球可能な始動口と、遊技進行を制御する主遊技部とを備え、主遊技部における遊技進行に係る制御処理を定期的な割り込み処理として実行するよう構成されたぱちんこ遊技機において、主遊技部は、所定の下限値である乱数下限値と所定の上限値である乱数上限値との間で加算もしくは減算する乱数カウンタと、前記加算する場合には、前記割り込み処理が実行される度に所定値を乱数カウンタに加算すると共に、乱数カウンタが乱数上限値に到達した場合には乱数カウンタに乱数下限値をセットする一方、前記減算する場合には、前記割り込み処理が実行される度に所定値を乱数カウンタから減算すると共に、乱数カウンタが乱数下限値に到達した場合には乱数カウンタに乱数上限値をセットする乱数カウンタ更新制御手段と、始動口への遊技球の入球を検出した場合には、乱数カウンタの現在値を遊技用乱数として取得する遊技用乱数取得手段とを備え、主遊技部は、前記割り込み処理の実行開始時から、少なくとも乱数カウンタ更新制御手段による処理が終了するまでの経過時間が、前記割り込み処理の実行回毎に不定の時間値となるよう制御する処理時間調整手段を更に備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。遊技球が入球可能な始動口と、遊技進行を制御する主遊技部とを備え、主遊技部における遊技進行に係る制御処理を定期的な割り込み処理として実行するよう構成されたぱちんこ遊技機において、主遊技部は、所定の下限値である乱数下限値と所定の上限値である乱数上限値との間で加算もしくは減算する乱数カウンタと、前記加算する場合には、前記割り込み処理が実行される度に所定値を乱数カウンタに加算すると共に、乱数カウンタが乱数上限値に到達した場合には乱数カウンタに乱数下限値をセットする一方、前記減算する場合には、前記割り込み処理が実行される度に所定値を乱数カウンタから減算すると共に、乱数カウンタが乱数下限値に到達した場合には乱数カウンタに乱数上限値をセットする乱数カウンタ更新制御手段と、所定条件を充足した場合、乱数カウンタに特定値をセットする乱数カウンタ初期値設定手段と、始動口への遊技球の入球を検出した場合には、乱数カウンタの現在値を遊技用乱数として取得する遊技用乱数取得手段とを備え、主遊技部は、前記割り込み処理の実行開始時から、少なくとも乱数カウンタ更新制御手段による処理が終了するまでの経過時間が、前記割り込み処理の実行回毎に不定の時間値となるよう制御する処理時間調整手段を更に備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。主遊技部は、所定の下限値である輪番下限値と所定の上限値である輪番上限値との間で加算もしくは減算する輪番カウンタと、前記加算する場合には、前記定期的な割り込み処理とは独立して定期的に所定値を輪番カウンタに加算すると共に、輪番カウンタが輪番上限値に到達した場合には輪番カウンタに輪番下限値をセットする一方、前記減算する場合には、前記定期的な割り込み処理とは独立して定期的に所定値を輪番カウンタから減算すると共に、輪番カウンタが輪番上限値に到達した場合には輪番カウンタに輪番上限値をセットする輪番カウンタ更新制御手段とを更に備え、処理時間調整手段は、前記割り込み処理の実行開始時から、少なくとも乱数カウンタ更新制御手段による処理が終了するまでの間の任意のタイミングにて、輪番カウンタの現在値に基づき待ち時間を設ける、請求項1又は2記載のぱちんこ遊技機。しかしながら、近年、ぶら下がり基板内の不正プログラムが多様化且つ巧妙化しているため、このような技術を採用したとしても必ずしも有効でない場合があり、ぶら下がり基板を用いたゴト行為が未だに残存している状況である。本態様に係るぱちんこ遊技機は、遊技球が入球可能な始動口例えば、主遊技始動口2110、補助遊技始動口2210と、遊技進行を制御する主遊技部例えば、主制御装置1000とを備え、主遊技部例えば、主制御装置1000における遊技進行に係る制御処理を定期的な割り込み処理として実行するよう構成されたぱちんこ遊技機において、主遊技部例えば、主制御装置1000は、所定の下限値である乱数下限値と所定の上限値である乱数上限値との間で加算もしくは減算する乱数カウンタ例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410と、前記加算する場合には、前記割り込み処理が実行される度に所定値を乱数カウンタ例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410に加算すると共に、乱数カウンタ例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410が乱数上限値に到達した場合には乱数カウンタ例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410に乱数下限値をセットする一方、前記減算する場合には、前記割り込み処理が実行される度に所定値を乱数カウンタ例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410から減算すると共に、乱数カウンタ例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410が乱数下限値に到達した場合には乱数カウンタ例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410に乱数上限値をセットする乱数カウンタ更新制御手段例えば、初期値更新型乱数更新制御手段1400と、始動口例えば、主遊技始動口2110、補助遊技始動口2210への遊技球の入球を検出した場合には、乱数カウンタ例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410の現在値を遊技用乱数として取得する遊技用乱数取得手段例えば、乱数取得判定実行手段1120とを備え、主遊技部例えば、主制御装置1000は、前記割り込み処理の実行開始時から、少なくとも乱数カウンタ更新制御手段例えば、初期値更新型乱数更新制御手段1400による処理が終了するまでの経過時間が、前記割り込み処理の実行回毎に不定の時間値となるよう制御する処理時間調整手段例えば、乱数更新処理時間調整手段1500を更に備えることを特徴とするぱちんこ遊技機である。また、本態様に係るぱちんこ遊技機は、遊技球が入球可能な始動口例えば、主遊技始動口2110、補助遊技始動口2210と、遊技進行を制御する主遊技部例えば、主制御装置1000とを備え、主遊技部例えば、主制御装置1000における遊技進行に係る制御処理を定期的な割り込み処理として実行するよう構成されたぱちんこ遊技機において、主遊技部例えば、主制御装置1000は、所定の下限値である乱数下限値と所定の上限値である乱数上限値との間で加算もしくは減算する乱数カウンタ例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410と、前記加算する場合には、前記割り込み処理が実行される度に所定値を乱数カウンタ例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410に加算すると共に、乱数カウンタ例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410が乱数上限値に到達した場合には乱数カウンタ例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410に乱数下限値をセットする一方、前記減算する場合には、前記割り込み処理が実行される度に所定値を乱数カウンタ例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410から減算すると共に、乱数カウンタ例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410が乱数下限値に到達した場合には乱数カウンタ例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410に乱数上限値をセットする乱数カウンタ更新制御手段例えば、初期値更新型乱数更新制御手段1400と、所定条件を充足した場合、乱数カウンタ例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410に特定値をセットする乱数カウンタ初期値設定手段例えば、初期値更新型乱数更新制御手段1400と、始動口例えば、主遊技始動口2110、補助遊技始動口2210への遊技球の入球を検出した場合には、乱数カウンタ例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410の現在値を遊技用乱数として取得する遊技用乱数取得手段例えば、乱数取得判定実行手段1120とを備え、主遊技部例えば、主制御装置1000は、前記割り込み処理の実行開始時から、少なくとも乱数カウンタ更新制御手段例えば、初期値更新型乱数更新制御手段1400による処理が終了するまでの経過時間が、前記割り込み処理の実行回毎に不定の時間値となるよう制御する処理時間調整手段例えば、乱数更新処理時間調整手段1500を更に備えることを特徴とするぱちんこ遊技機である。本態様に係る遊技機によれば、割り込み処理の実行開始時から、少なくとも乱数カウンタ更新制御手段による処理が終了するまでの経過時間が、割り込み処理の実行回毎に不定の時間値となるよう構成されているため、ぶら下がり基板を用いたゴト行為を効果的に防止することができるという効果を奏する。はじめに、本特許請求の範囲及び本明細書における各用語の意義について説明する。まず、入球とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無いスルーチャッカーへの通過も含む。次に、割り込み処理とは、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割り込み方式例えば、ハードウエア割り込みやソフトウエア割り込みといった分類には特に限定されない。次に、下限値及び上限値とは、所定の定義域の境界値であればよく、乱数カウンタの限界値例えば、1バイトのカウンタであれば、0及び255であることには限定されない。次に、遊技用乱数とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選電子計算機によるくじに使用される乱数であり、例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる基本乱数、具体的には、特別遊技の移行と関連した当選乱数当否抽選用乱数、識別図柄の変動態様又は変動時間を決定するための変動態様決定乱数、停止図柄を決定する図柄決定乱数、特別遊技後に特定遊技例えば確率変動遊技に移行するか否かを決定する当り図柄決定乱数等を挙げることができる。また、遊技用乱数は、一種類例えば、当選乱数のみでも複数種類例えば、当選乱数図柄決定乱数でもよい。以下、本実施形態を説明する。尚、以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機に関するものであるが、これに限定されず、他の遊技機{例えば、従来の第2種や第3種、一般電役、普通機、複合機例えば、従来の第1種の機能を二つ有する遊技機や、従来の第1種の機能と従来の第2種の機能を一つ有する遊技機といったぱちんこ遊技機の他に、スロットマシン、コインゲーム機等のアーケードマシン、各種ゲーム機}に応用された場合も範囲内である。尚、あくまで実施の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオンオフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。更に、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠102、前枠104、透明板106、扉108、上球皿110、下球皿112及び発射ハンドル116を含む。まず、外枠102は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠104は、外枠102の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠102に開閉可能に取り付けられる。前枠104は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板106は、ガラス等により形成され、扉108により支持される。扉108は、図示しないヒンジ機構を介して前枠104に開閉可能に取り付けられる。上球皿110は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿112への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿112は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿110と下球皿112の間にはスピーカ114が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。次に、遊技盤は、外レール122と内レール124とにより区画された遊技領域120が形成されている。そして、当該遊技領域120には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、主遊技始動口2110、補助遊技始動口2210、大入賞口2120、主遊技図柄表示装置2130、演出表示装置2140、補助遊技図柄表示装置2220、センター飾り192及びアウト口142が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。まず、主遊技始動口2110は、主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、主遊技始動口2110は、主遊技始動口入球検出装置2111と、主遊技始動口電動役物2112と、主遊技始動口電動役物2112を開閉させるための主遊技始動口電動役物ソレノイド2112aとを備える。ここで、主遊技始動口入球検出装置2111は、主遊技始動口2110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す主遊技始動口入球情報を生成する。次に、主遊技始動口電動役物2112は、主遊技始動口2110に遊技球が入賞し得る通常状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。次に、補助遊技始動口2210は、補助遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、補助遊技始動口2210は、補助遊技始動口入球検出装置2211を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置2211は、補助遊技始動口2210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口2210への遊技球の入球は、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112を拡開させるための抽選の契機となる。次に、大入賞口2120は、主遊技が所定態様で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口142の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、大入賞口2120は、遊技球の入球を検出するための大入賞口入賞検出装置2121と、大入賞口電動役物2122と、大入賞口電動役物2122を開閉させるための大入賞口電動役物ソレノイド2122aとを備える。ここで、大入賞口入賞検出装置2121は、大入賞口2120への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入球情報を生成する。大入賞口電動役物2122は、大入賞口2120に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に大入賞口2120を可変させる。次に、主遊技図柄表示装置2130は、主遊技に対応する主遊技図柄特別図柄の変動表示及び停止表示を行う。具体的構成としては、主遊技図柄表示装置2130は、主遊技図柄表示部2131と、主遊技図柄保留表示部2132とを備える。ここで、主遊技図柄保留表示部2132は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、主遊技に係る乱数の保留数実行されていない主遊技図柄の変動数に相当する。尚、主遊技図柄表示装置2130は、例えば7セグメントLEDで構成されている場合には、主遊技図柄は、0~7の8種類の数字及びハズレの-で表示される。尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、主遊技図柄表示装置2130の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置2140のような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。次に、演出表示装置2140は、主として、主遊技図柄と連動して変動停止する装飾図柄を含む演出画像の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、演出表示装置2140は、装図表示部2141と、装図保留表示部2142とを備える。ここで、装図表示部2141は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。尚、演出表示装置2140は、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、装図保留表示部2142は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。次に、補助遊技図柄表示装置2220は、補助遊技図柄普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置2220は、補助遊技図柄表示部2221と、補助遊技図柄保留表示部2222とを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部2222は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数実行されていない補助遊技図柄変動の数に相当する。最後に、センター飾り192は、演出表示装置2140の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2140の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ190は、遊技領域120又は遊技領域120以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機には、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に主遊技始動口2110へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御即ち、遊技者の利益と直接関係する制御を行う主制御装置メイン基板1000と、遊技内容に興趣性を付与する装図表示部2141上での各種演出情報報知に係る表示制御を行う演出表示制御手段{サブ基板サブメイン基板}2150と、サブ基板2150からのコマンドを受けて遊技の興趣性を高める演出が表示される演出表示装置2140と{サブ基板サブサブ基板}、賞球タンク212、賞球レール214及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンク212から供給される遊技球を上球皿110へ払い出す払出ユニット216等を備える賞球払出機構セット基盤210と、払出ユニット216による払出動作を制御する賞球払出制御装置賞球払出制御基板3000と、上球皿110の遊技球貯留球を遊技領域120へ1球ずつ発射する発射装置232と、発射装置232の発射動作を制御する発射制御基板230と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニット290と、ぱちんこ遊技機の電源をオンオフするスイッチである電源スイッチ292等が、前枠104裏面遊技側と反対側に設けられている。尚、メイン基板、サブメイン基板、サブサブ基板、賞球払出制御基板は、それぞれ別個にCPU、ROM及びRAMを有している。《電気的構成》次に、図3上段を参照しながら、メイン基板及びサブ基板サブメイン基板である演出表示制御手段2150とサブサブ基板である演出表示装置2140のハード構成を説明することとする。尚、ここで示すハード構成は一例に過ぎず、これに限定されるものではない。まず、主制御装置1000メイン基板は主に、主制御用CPU1000a、読み書き可能なRAM1000b、遊技の進行を制御するための制御プログラムが格納された主制御ROM1000cから構成される。ここで、主制御装置1000は、主遊技始動口入球検出装置2111と接続しており、主遊技始動口入球検出装置2111から送信された主遊技始動口入球情報を受信可能に構成されている。また、後述するように、主制御ROM1000cに格納された制御プログラムは、所定間隔例えば、2ms等の一定間隔の定時割り込みを契機として実行され、当該所定間隔が経過するよりも前に一連の処理実行が完了するよう構成されている。次に、演出表示制御手段2150サブメイン基板は、表示制御用CPU2150a、読み書き可能なRAM2150b、図柄表示制御を行うための制御プログラムやデータ等が格納された表示制御ROM2150cから構成される。次に、演出表示装置2140サブサブ基板は、VDPビデオディスプレイプロセッサ2140aと、図柄データ等が格納されたキャラクタROM2140bと、画像表示する表示データを展開するためのVRAM2140cと、D/Aコンバータ2140dと、画像表示が実行されるLCD表示器2140eと、を有している。ここで、表示制御用CPU2150aは、主制御装置1000メイン基板側からの情報に基づき決定された装飾図柄変動に関するコマンドをVDP2140aに送信する。そして、VDP2140aは、表示制御用CPU2150aからのコマンドに基づき、キャラクタROM2140bから表示用データを読み出してVRAM2140c上に展開し、同期信号をLCD表示器2140eに送信すると共にD/Aコンバータ2140dを通じてRGB信号をLCD表示器2140eに送信する。これにより、VRAM2140cに展開した表示データがLCD表示器2140e上に表示されることになる。《ぶら下がり基板概要》次に、図3下段を参照しながら、本実施形態において想定しているゴト行為に用いられる不正基板所謂、ぶら下がり基板の動作概要について説明することとする。まず、ぶら下がり基板とは、当該基板内のROMに不正プログラムが格納されており、遊技機を構成する部材に取り付けられることで動作する基板のことである。ぶら下がり基板には、取り付ける箇所や用途に応じて様々な態様が存在しているが、本実施形態において想定している態様は、主制御装置1000と主遊技始動口入球検出装置2111との通信用ケーブルハーネスに、中継する形で取り付けられることで動作するものである。ここで、ぶら下がり基板内のROMには、不正プログラムと共に取り付け対象となる遊技機の大当り当選判定乱数値が格納されている。また、ぶら下がり基板は、主遊技始動口入球情報を不正に生成することが可能であり、当該生成した主遊技始動口入球情報を任意のタイミングで、主制御装置1000に送信可能に構成されている。そして、ぶら下がり基板を取り付け後、遊技機へ電源投入した際には、主制御装置1000と同一の定時割り込みタイミングにて、ぶら下がり基板内の不正プログラムが実行されるよう構成されている。このような構成下、従来のぱちんこ遊技機においては、プラスワン方式と称される乱数生成方式を採用していたことに起因して、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させることが容易となっていた。ここで、プラスワン方式とは、主制御装置1000における乱数カウンタに対して、定時割り込み毎に順々に値を1加算していく方式であり、遊技機への電源投入時に下限値である0からカウントがスタートし、0→1→2と進行していく。そして、乱数カウンタの上限値例えば、1バイトカウンタであれば255に到達するまで進行するとクリアされ、下限値である0へと戻る。このように、規則的に乱数カウンタが進行していくこととなり、乱数カウンタ値が特定の値となる周期が一定であるため、ぶら下がり基板側から当該カウンタ値が大当り乱数値となるタイミングを容易に把握することができるのである。より具体的には、ぶら下がり基板内の不正プログラムは、主制御装置1000における乱数カウンタと同等の乱数カウンタを有しており、遊技機への電源投入時に下限値である0からカウントがスタートするよう構成されている。即ち、主制御装置1000側の乱数カウンタとぶら下がり基板側の乱数カウンタとは、常に同一のカウンタ値となるのである。そして、ぶら下がり基板側は、自身に格納されている大当り判定乱数値に基づき、当該カウンタ値が大当り判定乱数値となる定時割り込みタイミングにて、主遊技始動口入球情報を主制御装置1000に送信することで、主制御装置1000での大当りを不正に生起させることが可能となるのである。このような状況を鑑み、近年のぱちんこ遊技機においては、プラスワン方式の代替方式として初期値更新型乱数方式或いは、プラス乱数方式と称される乱数生成方式を採用している。ここで、初期値更新型乱数方式とは、乱数カウンタの最終値に到達するまで乱数カウンタが進行した際に、リセット時の値初期値を偶発性のある値によって定める方式である。例えば、遊技機への電源投入時に初期値である0からカウントがスタートし、0→1→2255最終値と進行すると、次の値は0ではなくランダムに取得された値例えば、100へとリセットされるのである。そして、同様に、100→101→と進行した結果、99最終値まで進行した際には、再度初期値がランダムに取得されることとなる。このように、乱数カウンタが特定の値となる周期を不定とすることにより、ぶら下がり基板側から当該カウンタ値が大当り乱数値となるタイミングを把握困難とすることで、前述のようなゴト行為が行われることを回避しているのである。しかしながら、初期値更新型乱数方式を採用したとしても、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させることを可能とする手法を想定することができる。その手法の着眼点は、乱数カウンタには上限値例えば、1バイトカウンタであれば255が必ず存在しており、当該上限値に到達するまで乱数カウンタが進行した際には0へとクリアされる点であり、当該クリア処理の実行有無によって処理時間が異なる点である。このような着眼点に基づき想定されるぶら下がり基板の構成は次のとおりである。まず、前述したような構成に加えて、主制御装置1000側における処理フロー上の定点にて主制御装置1000側から発せられる信号例えば、サブ基板側へのコマンド送信等又は当該信号発信時において信号の送信路から発せられる電磁波ノイズを傍受可能に構成する。そして、このような構成下、ぶら下がり基板内の不正プログラムにおいて、次の1~5のような処理を実行することで、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させることが可能となる。即ち、1定時割り込みを契機とした処理開始時に、ぶら下がり基板内に設けられた処理時間計測用タイマをスタート、2前述の信号又は電磁波ノイズを傍受したタイミングにて処理時間計測用タイマを停止、3処理時間計測用タイマ値に基づき、当該定時割り込みにおいて主制御装置1000側で実行された処理の処理時間を推測、4推測した処理時間の長短を判定し、長時間である場合には当該定時割り込みにおいて、主制御装置1000側にて乱数カウンタを0へとクリアする処理が実行されたと判定、5当該クリアする処理が実行されたと判定した後、自身に格納されている大当り判定乱数値に基づき、当該カウンタ値が大当り判定乱数値となる定時割り込みタイミング例えば、大当り判定乱数値が100である場合には、100回目の定時割り込みタイミングにて、主遊技始動口入球情報を主制御装置1000に送信、とする処理を実行するのである。そこで、このような新たな手法を想定し、初期値更新型乱数方式を採用した遊技機において、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させることを防止するための方法について、以下に詳述する。まず、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、遊技に係る遊技周辺機器2000{主遊技周辺機器A、補助遊技周辺機器2200、演出に係るサブメイン制御装置演出表示制御手段2150、主制御装置1000からの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置3000}と、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御装置演出表示制御手段2150は、画像演出を実行するサブサブ制御装置演出表示装置2140、各種遊技効果ランプ190例えばサイドランプやスピーカ114等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御装置3000は、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置と電気的に接続されている。尚、主制御装置1000、サブメイン制御装置演出表示制御手段2150、サブサブ制御装置演出表示装置2140、賞球払出制御装置3000等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。また、演出表示制御手段2150サブ基板や演出表示装置2140サブサブ基板については後述する。尚、以下で主制御装置1000に含まれるとする各手段を周辺機器例えば、遊技周辺機器2000に搭載される形で構成してもよい。また、周辺機器例えば、遊技周辺機器2000に含まれるとする各手段を主制御装置1000に搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段装置の詳細を説明する。まず、主制御装置1000は、主遊技特別遊技等補助遊技一般遊技に関する主たる制御を司る遊技制御手段1100と、遊技周辺機器2000やサブサブメイン、サブサブ基板側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報例えば、確率変動大当り、突然確率変動大当り、時間短縮変動大当り、小当り、ハズレ、変動態様に関する情報例えば、変動時間、特別遊技の開始信号状態情報終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段1200と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御装置3000を制御する賞球払出決定手段1300と、を有している。ここで、遊技制御手段1100は、各入球口始動口等への遊技球の流入を判定するための入球判定手段1110と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段1120と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段1130と、後述する主遊技側乱数当選乱数に基づき当りであるか否かを抽選する当否抽選手段1135と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄及び変動態様変動時間等を決定するための図柄内容決定手段1140と、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段1150と、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112の開閉決定に直接関連する各種処理を行うための電動役物開閉制御手段1160と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1170と、現在の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態易開放状態、非易開放状態、主遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技中の遊技状態例えばラウンド数や入賞個数情報]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段1190と、初期値更新型乱数方式に基づく乱数カウンタの更新制御処理を司る初期値更新型乱数更新制御手段1400と、乱数カウンタの更新制御処理時間を調整するための乱数更新処理時間調整手段1500と、を有している。以下、各手段について詳述する。まず、入球判定手段1110は、主遊技始動口2110へ遊技球が入球したか否かを判定する主遊技始動口入球判定手段1111と、補助遊技始動口2210に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段1112とを有している。次に、乱数取得判定実行手段1120は、主遊技始動口2110への遊技球の入球に基づき主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数例えば、当選乱数、変動態様決定乱数、主遊技図柄決定乱数等を取得する主遊技乱数取得判定実行手段1121と、補助遊技側乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段1122とを有している。次に、保留制御手段1130は、主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aに保留するための主遊技図柄保留手段1131と、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aに保留するための補助遊技図柄保留手段1132と、を有している。ここで、主遊技図柄保留手段1131及び補助遊技図柄保留手段1132は、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131a及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを夫々有している。次に、当否抽選手段1135は、当否抽選を行う際に参照される当否抽選用テーブル1135bを有している。ここで、当否抽選用テーブル1135bは、主遊技図柄に関しての大当り抽選を行う際に参照される主遊技用当否抽選テーブル1135b-1を有している。尚、各抽選テーブルは、図示しないが、遊技状態毎に異なるテーブルを有している。例えば、各抽選テーブルは、通常遊技状態時間短縮遊技状態の際に用いられる低確率抽選用テーブルと、確率変動遊技状態の際に用いられる高確率抽選用テーブルと、を有する。次に、図柄内容決定手段1140は、取得した主遊技側乱数に基づき、主遊技図柄の停止図柄と変動態様変動時間等を決定する主遊技内容決定手段1141と、取得した補助遊技側乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技内容決定手段1142とを有している。ここで、主遊技内容決定手段1141は、主遊技図柄に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される主遊技内容決定用抽選テーブル1141aを有しており、当該主遊技内容決定用抽選テーブル1141aは、図示しないが、当否結果遊技状態保留球数に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル。更に、補助遊技内容決定手段1142は、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技内容決定用抽選テーブル1142aを有しており、当該補助遊技内容決定用抽選テーブル1142aは、図示しないが、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている例えば、通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル。次に、表示制御手段1150は、主遊技図柄表示装置2130の主遊技図柄表示部2131上で、所定時間主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う主遊技図柄制御手段1151と、補助遊技図柄表示装置2220の補助遊図柄技表示部2221上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段1152とを有している。ここで、主遊技図柄制御手段1151は、前記主遊技内容決定手段1141により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための主遊技図柄変動時間管理手段1151aを更に有している。また、主遊技図柄変動時間管理手段1151aは、ゼロクリア可能な主遊技図柄変動管理用タイマ1151a-1デクリメントカウンタを更に有している。更に、補助遊技図柄制御手段1152は、補助遊技図柄表示装置2220の補助遊技図柄表示部2221上での補助遊技図柄の変動時間を管理するための補助遊技図柄変動時間管理手段1152aを有している。また、補助遊技図柄変動時間管理手段1152aは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマ1152a-1を更に備えている。次に、電動役物開閉制御手段1160は、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112を開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための条件判定手段1161と、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112の駆動開放時間を計測する開放タイマ1162とを有している。次に、遊技状態一時記憶手段1190は、主遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための主遊技状態一時記憶手段1191と、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段1192とを有している。ここで、主遊技状態一時記憶手段1191は、各種遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するためのフラグ一時記憶手段1191aと、現在変動中の主遊技図柄変動開始条件が成立した主遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための主遊技図柄情報一時記憶手段1191bと、を有している。また、補助遊技状態一時記憶手段1192は、補助遊技に関する情報例えば、補助遊技当選フラグ補助遊技変動中フラグ開放延長フラグ電動役物開放中フラグ時間短縮フラグ等の各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段1192aと、現在変動中の補助遊技図柄変動開始条件が成立した補助遊技図柄に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段1192bとを有している。次に、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、主遊技側乱数や補助遊技側乱数の乱数値となる各種乱数カウンタを有する初期値更新型乱数値一時記憶手段1410と、当該各種乱数カウンタの初期値となるカウンタ初期値カウンタを有する乱数初期値一時記憶手段1420と、各種乱数カウンタが最終値となるまで進行したか否かを判定するために参照される初期値判定関連情報一時記憶手段1430と、を有している。ここで、本実施形態においては、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410は、各種乱数カウンタとして、主遊技図柄の当否抽選に係る乱数カウンタである主遊技当否乱数カウンタ1411と、主遊技図柄の図柄抽選に係る乱数カウンタである主遊技図柄乱数カウンタ1412と、補助遊技図柄の当否抽選に係る乱数カウンタである補助遊技当否乱数カウンタ1413と、を更に有している。また、同様に、乱数初期値一時記憶手段1420は、主遊技図柄の当否抽選に係る初期値カウンタである主遊技当否乱数初期値カウンタ1421と、主遊技図柄の図柄抽選に係る初期値カウンタである主遊技図柄乱数初期値カウンタ1422と、補助遊技図柄の当否抽選に係る初期値カウンタである補助遊技当否乱数初期値カウンタ1423と、を更に有している。次に、乱数更新処理時間調整手段1500は、各種乱数カウンタの更新処理時間を調整するために参照される処理時間調整関連情報一時記憶手段1510と、当該更新処理時間を調整するための待ち時間を計時する処理時間調整タイマ1520と、を更に有している。次に、図5~図12のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の処理の流れを説明する。尚、演出表示制御手段2150側の処理は周知の処理と同様となるため説明を省略し、主制御装置1000側の処理についてのみ説明する。はじめに、図5は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。尚、当該メインフローチャートは、所定間隔例えば、2ms毎に発生するハードウエア割り込み時に先頭の処理本例では、ステップ2100の各種乱数更新処理が実行されるよう構成されている。まず、ステップ2100で、主制御装置1000は、各種乱数の乱数値更新処理を実行する。ここで、各種乱数とは、主遊技図柄の変動態様変動時間決定用乱数等のように、当該乱数値に基づく抽選結果が、遊技者に付される利益率に直接的には影響を与えない類の乱数である。そして、当該乱数値の更新処理とは、乱数値に1を加算インクリメントすることであり、所定の乱数上限値に到達した時点でゼロクリアする所謂、プラスワン方式よう構成されている。次に、ステップ2200で、主制御装置1000は、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ2300で、主制御装置1000は、後述の乱数更新処理時間均等化処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御装置1000は、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御装置1000は、後述の補助遊技側乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御装置1000は、後述の補助遊技電動役物駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御装置1000は、後述の主遊技側乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御装置1000は、後述の主遊技図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御装置1000特に特別遊技制御手段1170は、特別遊技作動条件を充足例えば、当り図柄で停止したか否かの判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御装置1000特に特別遊技制御手段1170は、特別遊技に係る制御処理例えば、大入賞口2120の駆動処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御装置1000特に賞球払出決定手段1300は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御装置3000を駆動して所定の賞球数の払出処理を実行する。次に、ステップ1800で、主制御装置1000は、新たなハードウエア割り込みを許可すると共に、当該新たなハードウエア割り込み待ちループ処理を実行する。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。次に、図6は、図5におけるステップ2200のサブルーチンに係る、初期値更新型乱数更新処理のフローチャートである。ここで、当該フローチャートは、ステップ2202~ステップ2220に亘って、主遊技図柄の当否抽選用乱数主遊技当否乱数の更新処理を実行し、ステップ2232~ステップ2250に亘って、主遊技図柄の図柄決定用乱数主遊技図柄乱数の更新処理を実行し、ステップ2262~ステップ2280に亘って、補助遊技図柄の当否抽選用乱数補助遊技当否乱数の更新処理を実行する。尚、本実施形態においては、初期値更新型乱数を採用している乱数の種類として、主遊技当否乱数、主遊技図柄乱数及び補助遊技当否乱数について例示しているが、これには限定されない。まず、ステップ2202で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、主遊技当否乱数カウンタ1411のカウンタ値C1ranを、主制御用CPU1000aの内部レジスタ値Rとしてセットする。次に、ステップ2204で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rに1を加算インクリメントする。次に、ステップ2206で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rが主遊技当否乱数の乱数範囲上限値例えば、乱数範囲が0~255であれば、255であるか否かを判定する。ステップ2206でYesの場合、ステップ2208で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rをゼロクリアする。次に、ステップ2210で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、処理時間調整関連情報一時記憶手段1510内のC1ran更新時間調整フラグ1をオンにし、ステップ2212に移行する。他方、ステップ2206でNoの場合には、ステップ2212に移行する。ここで、本実施形態においては、ステップ2208及びステップ2210の処理ステップ2206でYesの場合にて実行される処理は、処理時間としてTAnsを要するものとする。即ち、ステップ2206でYesの場合とNoの場合とを比較すると、ステップ2212の処理開始時において前者は後者よりもTAns分だけ処理開始時間が遅延することとなる。次に、ステップ2212で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rが初期値判定関連情報一時記憶手段1430内の初期値M1と同値であるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、主遊技当否乱数初期値カウンタ1421のカウンタ値C1iniを、内部レジスタ値Rとしてセットする。次に、ステップ2216で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを、初期値判定関連情報一時記憶手段1430内の初期値M1としてセットする。次に、ステップ2218で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、処理時間調整関連情報一時記憶手段1510内のC1ran更新時間調整フラグ2をオンにし、ステップ2220に移行する。他方、ステップ2212でNoの場合には、ステップ2220に移行する。ここで、本実施形態においては、ステップ2214、ステップ2216及びステップ2218の処理ステップ2212でYesの場合にて実行される処理は、処理時間としてTBnsを要するものとする。即ち、ステップ2212でYesの場合とNoの場合とを比較すると、ステップ2220の処理開始時において前者は後者よりもTBns分だけ処理開始時間が遅延することとなる。次に、ステップ2220で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを、カウンタ値C1ranとしてセットし、ステップ2232に移行する。次に、ステップ2232で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、主遊技図柄乱数カウンタ1412のカウンタ値C2ranを、主制御用CPU1000aの内部レジスタ値Rとしてセットする。次に、ステップ2234で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rに1を加算インクリメントする。次に、ステップ2236で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rが主遊技図柄乱数の乱数範囲上限値例えば、乱数範囲が0~255であれば、255であるか否かを判定する。ステップ2236でYesの場合、ステップ2238で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rをゼロクリアする。次に、ステップ2240で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、処理時間調整関連情報一時記憶手段1510内のC2ran更新時間調整フラグ1をオンにし、ステップ2242に移行する。他方、ステップ2236でNoの場合には、ステップ2242に移行する。ここで、本実施形態においては、ステップ2238及びステップ2240の処理ステップ2236でYesの場合にて実行される処理は、処理時間としてTAnsを要するものとする。即ち、ステップ2236でYesの場合とNoの場合とを比較すると、ステップ2242の処理開始時において前者は後者よりもTAns分だけ処理開始時間が遅延することとなる。次に、ステップ2242で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rが初期値判定関連情報一時記憶手段1430内の初期値M2と同値であるか否かを判定する。ステップ2242でYesの場合、ステップ2244で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、主遊技図柄乱数初期値カウンタ1422のカウンタ値C2iniを、内部レジスタ値Rとしてセットする。次に、ステップ2246で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを、初期値判定関連情報一時記憶手段1430内の初期値M2としてセットする。次に、ステップ2248で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、処理時間調整関連情報一時記憶手段1510内のC2ran更新時間調整フラグ2をオンにし、ステップ2250に移行する。他方、ステップ2242でNoの場合には、ステップ2250に移行する。ここで、本実施形態においては、ステップ2244、ステップ2246及びステップ2248の処理ステップ2242でYesの場合にて実行される処理は、処理時間としてTBnsを要するものとする。即ち、ステップ2242でYesの場合とNoの場合とを比較すると、ステップ2250の処理開始時において前者は後者よりもTBns分だけ処理開始時間が遅延することとなる。次に、ステップ2250で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを、カウンタ値C2ranとしてセットし、ステップ2262に移行する。次に、ステップ2262で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、補助遊技当否乱数カウンタ1413のカウンタ値C3ranを、主制御用CPU1000aの内部レジスタ値Rとしてセットする。次に、ステップ2264で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rに1を加算インクリメントする。次に、ステップ2266で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rが補助遊技当否乱数の乱数範囲上限値例えば、乱数範囲が0~255であれば、255であるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、ステップ2268で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rをゼロクリアする。次に、ステップ2270で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、処理時間調整関連情報一時記憶手段1510内のC3ran更新時間調整フラグ1をオンにし、ステップ2272に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合には、ステップ2272に移行する。ここで、本実施形態においては、ステップ2268及びステップ2270の処理ステップ2266でYesの場合にて実行される処理は、処理時間としてTAnsを要するものとする。即ち、ステップ2266でYesの場合とNoの場合とを比較すると、ステップ2272の処理開始時において前者は後者よりもTAns分だけ処理開始時間が遅延することとなる。次に、ステップ2272で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rが初期値判定関連情報一時記憶手段1430内の初期値M3と同値であるか否かを判定する。ステップ2272でYesの場合、ステップ2274で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、補助遊技当否乱数初期値カウンタ1423のカウンタ値C3iniを、内部レジスタ値Rとしてセットする。次に、ステップ2276で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを、初期値判定関連情報一時記憶手段1430内の初期値M3としてセットする。次に、ステップ2278で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、処理時間調整関連情報一時記憶手段1510内のC3ran更新時間調整フラグ2をオンにし、ステップ2280に移行する。他方、ステップ2272でNoの場合には、ステップ2280に移行する。ここで、本実施形態においては、ステップ2274、ステップ2276及びステップ2278の処理ステップ2272でYesの場合にて実行される処理は、処理時間としてTBnsを要するものとする。即ち、ステップ2272でYesの場合とNoの場合とを比較すると、ステップ2280の処理開始時において前者は後者よりもTBns分だけ処理開始時間が遅延することとなる。次に、ステップ2280で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを、カウンタ値C3ranとしてセットし、次の処理ステップ2300の乱数更新処理時間均等化処理に移行する。次に、図7は、図5におけるステップ2300のサブルーチンに係る、乱数更新処理時間均等化処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、乱数更新処理時間調整手段1500は、処理時間調整関連情報一時記憶手段1510内のC1ran更新時間調整フラグ1、C2ran更新時間調整フラグ1及びC3ran更新時間調整フラグ1、並びに、C1ran更新時間調整フラグ2、C2ran更新時間調整フラグ2及びC3ran更新時間調整フラグ2のオン/オフ状態を確認する。次に、ステップ2304で、乱数更新処理時間調整手段1500は、{C1ran更新時間調整フラグ1、C2ran更新時間調整フラグ1及びC3ran更新時間調整フラグ1の内、オフであるフラグ数×TA}{C1ran更新時間調整フラグ2、C2ran更新時間調整フラグ2及びC3ran更新時間調整フラグ2の内、オフであるフラグ数×TB}となる値を、待ち時間合計値Ttotalとして導出する。次に、ステップ2306で、乱数更新処理時間調整手段1500は、これらのフラグの内オンであるフラグをオフにする。次に、ステップ2308で、乱数更新処理時間調整手段1500は、待ち時間合計値Ttotalがゼロでないか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、ステップ2310で、乱数更新処理時間調整手段1500は、待ち時間合計値Ttotalを処理時間調整タイマ1520のタイマ値Twaitとしてセットする。次に、ステップ2312で、乱数更新処理時間調整手段1500は、処理時間調整タイマ1520の計時カウントダウンを開始する。次に、ステップ2314で、乱数更新処理時間調整手段1500は、タイマ値Twaitがゼロであるか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合には、次の処理ステップ2400の初期値乱数更新処理に移行する。他方、ステップ2314でNoの場合には、再度ステップ2314に移行することで、タイマ値Twaitの経過待ちループ処理を実行する。尚、ステップ2308でNoの場合には、次の処理ステップ2400の初期値乱数更新処理に移行する。次に、図8は、図5におけるステップ2400のサブルーチンに係る、初期値乱数更新処理のフローチャートである。ここで、当該フローチャートは、ステップ2402~ステップ2410に亘って、主遊技当否乱数に係る初期値主遊技当否乱数初期値の更新処理を実行し、ステップ2422~ステップ2430に亘って、主遊技図柄乱数に係る初期値主遊技図柄乱数初期値の更新処理を実行し、ステップ2442~ステップ2450に亘って、補助遊技当否乱数に係る初期値補助遊技当否乱数初期値の更新処理を実行する。まず、ステップ2402で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、主遊技当否乱数初期値カウンタ1421のカウンタ値C1iniを、主制御用CPU1000aの内部レジスタ値Rとしてセットする。次に、ステップ2404で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを1減算デクリメントする。次に、ステップ2406で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rがゼロであるか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2408で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rに主遊技当否乱数の乱数範囲上限値例えば、乱数範囲が0~255であれば、255をセットし、ステップ2410に移行する。他方、ステップ2406でNoの場合には、ステップ2410に移行する。次に、ステップ2410で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを、カウンタ値C1iniにセットし、ステップ2422に移行する。次に、ステップ2422で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、主遊技図柄乱数初期値カウンタ1422のカウンタ値C2iniを、主制御用CPU1000aの内部レジスタ値Rとしてセットする。次に、ステップ2424で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを1減算デクリメントする。次に、ステップ2426で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rがゼロであるか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2428で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、主遊技図柄乱数の乱数範囲上限値例えば、乱数範囲が0~255であれば、255をセットし、ステップ2430に移行する。他方、ステップ2426でNoの場合には、ステップ2430に移行する。次に、ステップ2430で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを、カウンタ値C2iniにセットし、ステップ2442に移行する。次に、ステップ2442で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、補助遊技当否乱数初期値カウンタ1423のカウンタ値C3iniを、主制御用CPU1000aの内部レジスタ値Rとしてセットする。次に、ステップ2444で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを1減算デクリメントする。次に、ステップ2446で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rがゼロであるか否かを判定する。ステップ2446でYesの場合、ステップ2448で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、補助遊技当否乱数の乱数範囲上限値例えば、乱数範囲が0~255であれば、255をセットし、ステップ2450に移行する。他方、ステップ2446でNoの場合には、ステップ2450に移行する。次に、ステップ2450で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを、カウンタ値C3iniにセットし、次の処理ステップ1100の補助遊技側乱数取得処理に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ2400のサブルーチンに係る初期値乱数更新処理を、メインフローチャートから1度だけ呼び出されるよう構成されている。換言すれば、当該サブルーチンは、所定間隔毎に発生するハードウエア割り込み時に1度だけ実行されるよう構成されているが、これには限定されない。その場合には、ステップ1800の実行後における割り込み待ちループ処理において、ステップ2400のサブルーチンに係る初期値乱数更新処理を呼び出すよう構成してもよい。このように構成することで、初期値として定められる値の偶発性を更に高めることができる。次に、図9は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技側乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段1112は、補助遊技始動口2210の補助遊技始動口入球検出装置2211から補助遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段1122は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを参照し、保留球が上限例えば4個でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段1122は、補助遊技当否乱数カウンタ1413のカウンタ値C3ranを補助遊技側乱数として取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段1132は、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該取得した補助遊技側乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aにセットする形で保留球を1加算する。そして、ステップ1110で、情報送信制御手段1200は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段2150側に送信し、次の処理ステップ1200の補助遊技電動役物駆動制御処理に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理ステップ1200の補助遊技電動役物駆動制御処理に移行する。次に、図10は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、補助遊技電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192aを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192aを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技内容決定手段1142は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを参照し、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1208で、補助遊技内容決定手段1142は、当該保留球に基づく補助遊技側乱数及び補助遊技側遊技状態に基づき停止図柄を決定する。次に、ステップ1210で、補助遊技図柄変動時間管理手段1152aは、補助遊技側遊技状態に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマ1152a-1に所定時間例えば、時短遊技の場合には5秒、通常遊技の場合には30秒をセットする。そして、ステップ1212で、補助遊技図柄制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の補助遊技変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1214で、補助遊技図柄保留手段1132は、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段1152は、補助遊技図柄変動管理用タイマ1152a-1をスタートした後、補助遊技図柄表示部2221上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1216で、補助遊技図柄変動時間管理手段1152aは、補助遊技図柄変動管理用タイマ1152a-1を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1216でYesの場合、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段1152は、補助遊技図柄表示部2221上で、前記ステップ1208で補助遊技内容決定手段1142が決定した停止図柄を確定表示する。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1222で、条件判定手段1161は、当該停止図柄が当りであるか否かを判定する。ステップ1222でYesの場合、ステップ1224で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技側遊技状態に基づき、開放タイマ1162に所定時間例えば、時短遊技の場合には5秒、通常遊技の場合には0.5秒セットする。次に、ステップ1226で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1228で、電動役物開閉制御手段1160は、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112を開放する。次に、ステップ1230で、電動役物開閉制御手段1160は、開放タイマ1162を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232及びステップ1234で、電動役物開閉制御手段1160は、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112を閉鎖すると共に、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理ステップ1300の主遊技側乱数取得処理に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合はステップ1230に移行し、ステップ1204でNoの場合はステップ1216に移行し、ステップ1206、ステップ1216、ステップ1222及びステップ1230でNoの場合は次の処理ステップ1300の主遊技側乱数取得処理に移行する。次に、図11は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技側乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主遊技始動口入球判定手段1111は、主遊技始動口2110の主遊技始動口入球検出装置2111から主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主遊技乱数取得判定実行手段1121は、主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aを参照し、保留球が上限例えば4個でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主遊技乱数取得判定実行手段1121は、主遊技当否乱数カウンタ1411のカウンタ値C1ranを主遊技側乱数当選乱数として取得し、主遊技図柄乱数カウンタ1412のカウンタ値C2ranを主遊技側乱数主遊技図柄決定乱数として取得すると共に、主遊技図柄保留手段1131は、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該取得した主遊技側乱数を主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aにセットする。次に、ステップ1307で、主遊技乱数取得判定実行手段1121は、ステップ2100で更新された各種乱数に基づき主遊技側乱数変動態様決定乱数として取得すると共に、主遊技図柄保留手段1131は、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該取得した主遊技側乱数を主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aにセットする。そして、ステップ1308で、情報送信制御手段1200は、主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段2150側に送信し、次の処理ステップ1400の主遊技図柄表示制御処理に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合も、次の処理ステップ1400の主遊技図柄表示制御処理に移行する。次に、図12は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、主遊技内容決定手段1141は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、この変動開始条件は、特別遊技中や主遊技図柄変動中でないことが条件となる。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主遊技内容決定手段1141は、主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aに一時記憶されている、今回の図柄変動に係る主遊技側乱数を読み出す。次に、ステップ1406で、当否抽選手段1135は、主遊技側乱数当選乱数及び遊技状態に基づき、主遊技用当否抽選テーブル1135b-1を参照し、主遊技図柄当否大当り抽選を実行する。次に、ステップ1412及びステップ1413で、主遊技内容決定手段1141は、主遊技内容決定用抽選テーブル1141a内の各抽選テーブルを参照し、主遊技側乱数例えば、主遊技図柄決定乱数、変動態様決定乱数に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定すると共に、当該決定した停止図柄に基づき変動態様を決定し、これらを主遊技図柄情報一時記憶手段1191bに一時記憶する。尚、前記参照されるテーブルは、当否結果遊技状態主遊技図柄に基づいて決定される以下も同様。次に、ステップ1414で、情報送信制御手段1200は、ステップ1412及びステップ1413で決定した主遊技図柄に関する図柄情報停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等を演出表示制御手段2150側に送信する。次に、ステップ1416で、主遊技図柄変動時間管理手段1151aが、所定時間前記ステップ1413で決定した変動態様に係る変動時間を主遊技図柄変動管理用タイマ1151a-1にセットする。そして、ステップ1418で、主遊技図柄制御手段1151は、主遊技図柄表示装置2130の主遊技図柄表示部2131上で、主遊技図柄情報一時記憶手段1191bに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1420で、主遊技図柄制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191a内の変動中フラグをオンする。そして、ステップ1422で、主遊技図柄変動時間管理手段1151aが、所定時間に到達したか否かを判定する。ここで、ステップ1422でNoの場合には、次の処理ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理に移行する。他方、ステップ1422でYesの場合、ステップ1424で、情報送信制御手段1200は、所定時間に到達した旨のコマンドを演出表示制御手段2150側に送信する。次に、ステップ1426で、主遊技図柄制御手段1151は、主遊技図柄表示装置2130の主遊技図柄表示部2131上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主遊技図柄情報一時記憶手段1191bに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、主遊技図柄制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191a内の変動中フラグをオフにする。そして、ステップ1430で、主遊技図柄変動時間管理手段1151aは、主遊技図柄変動管理用タイマ1151a-1をリセットし、次の処理ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理に移行する。尚、ステップ1402でNoの場合には、ステップ1432で、主遊技図柄制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合にはステップ1422に移行し、ステップ1432でNoの場合には、次の処理ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理に移行する。作用次に、表1を参照しながら、本実施形態における作用について説明する。まず、表1は、ステップ2200における全ての処理パスと、夫々の処理パスにおけるステップ2200の全処理時間及びステップ2304において導出される待ち時間合計値Ttotalを示したものである。本表に示されるように、ステップ2200の全ての処理パスにおいて、夫々の処理パスにおけるステップ2200の全処理時間及びステップ2304において導出される待ち時間合計値Ttotalの合計値は、αTAβTBγ×3として一律となる。即ち、ステップ2200の初期値更新型乱数更新処理において、如何なるパスで処理が実行されたとしても、定時割り込み発生時から一定時間経過後にステップ2300の乱数更新処理時間均等化処理が終了することとなる。このような作用となるため、前述のように、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させる新たな手法において、1定時割り込みを契機とした処理開始時に、ぶら下がり基板内に設けられた処理時間計測用タイマをスタート、2前述の信号又は電磁波ノイズを傍受したタイミングにて処理時間計測用タイマを停止、3処理時間計測用タイマ値に基づき、当該定時割り込みにおいて主制御装置1000側で実行された処理の処理時間を推測、との処理における3の主制御装置1000側で実行された処理の処理時間が常に一律の値となる。よって、4推測した処理時間の長短を判定し、長時間である場合には当該定時割り込みにおいて、主制御装置1000側にて乱数カウンタを0へとリセットする処理が実行されたと判定、5当該リセットする処理が実行されたと判定した後、自身に格納されている大当り判定乱数値に基づき、当該カウンタ値が大当り判定乱数値となる定時割り込みタイミングにて、主遊技始動口入球情報を主制御装置1000に送信、との処理が正常に動作しなくなるため、初期値更新型乱数方式を採用した遊技機において、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させることを回避することが可能となるのである。変更例尚、本実施形態においては、定時割り込み発生時から一定時間経過後にステップ2300の乱数更新処理時間均等化処理が終了するよう構成するため、ステップ2200の処理フローにおける所定の分岐点において何れのパス処理過程を通過したかを一時記憶するフラグ管理すると共に、当該通過したパスに基づき待ち時間を設けるよう構成されている。ここで、本実施形態においては、当該所定の分岐点において、分岐後の処理が実行される場合に待ち時間を設けるフラグをオンとする例えば、ステップ2206でYesの場合において、C1ran更新時間調整フラグ1をオンとするよう構成されているが、これには限定されず、分岐後の処理が実行されない場合に待ち時間を設けるフラグをオンとする例えば、ステップ2206でNoの場合において、C1ran更新時間調整フラグ1をオンとするよう構成してもよい。その場合には、ステップ2304における待ち時間導出処理を、当該オンとなったフラグ数に基づき導出するよう適宜変更すればよい。また、ぶら下がり基板側の3処理時間計測用タイマ値に基づき、当該定時割り込みにおいて主制御装置1000側で実行された処理の処理時間を推測、との処理における主制御装置1000側で実行された処理の処理時間を常に一律の値とすることを趣旨とした、本実施形態とは異なる態様を概念することができる。そこで、このような態様の一例を本実施形態からの変更例変更例1及び変更例2として、以下に詳述する。尚、説明の重複を避けるため、以下の説明においては、本実施形態からの変更点についてのみ説明する。変更例1次に、図13は、本実施形態の変更例1における主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ2010変1、ステップ2020変1及びステップ2030変1についてであり、その目的は、ステップ2200の初期値更新型乱数更新処理の終了後、所定の待ち時間の経過待ちループ処理を実行することである。即ち、ステップ2010変1で、乱数更新処理時間調整手段1500は、ステップ2200変1の初期値更新型乱数更新処理における処理時間の最大値を超過することを満たす所定の待ち時間{例えば、αTAβTBγ×3δマージンとなる任意の時間値}を、処理時間調整タイマ1520のタイマ値Twaitにセットする。次に、ステップ2020変1で、乱数更新処理時間調整手段1500は、処理時間調整タイマ1520の計時カウントダウンを開始する。そして、ステップ2200変1の実行後、ステップ2030変1で、乱数更新処理時間調整手段1500は、タイマ値Twaitがゼロであるか否かを判定する。ステップ2030変1でYesの場合には、次の処理ステップ2400の初期値乱数更新処理に移行する。他方、ステップ2030変1でNoの場合には、再度ステップ2030変1に移行することで、タイマ値Twaitの経過待ちループ処理を実行する。以上のような処理に変更することで、定時割り込み発生時から一定時間経過後にステップ2400以降の処理が実行されるため、本実施形態と同様の作用となり、初期値更新型乱数方式を採用した遊技機において、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させることを回避することが可能となるのである。変更例2次に、図14は、本実施形態の変更例2における主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ2200変2についてであり、その目的は、ステップ2200の初期値更新型乱数更新処理において、如何なるパスで処理が実行されたとしても、定時割り込み発生時から一定時間経過後にステップ2200変2の初期値更新型乱数更新処理が終了するよう、当該処理実行中に処理時間を調整することである。即ち、ステップ2200変2で、主制御装置1000は、後述の初期値更新型乱数更新処理/乱数更新処理時間均等化処理を実行する。次に、図15は、図14におけるステップ2200変2のサブルーチンに係る、本実施形態の変更例2における初期値更新型乱数更新処理/乱数更新処理時間均等化処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ2210変2、ステップ2218変2、ステップ2240変2、ステップ2248変2、ステップ2270変2及びステップ2278変2についてであり、その目的は、所定の分岐点において、分岐後の処理が実行されない場合において、所定の待ち時間を作り出すための処理を実行することである。即ち、ステップ2206変2でNoの場合、ステップ2210変2で、乱数更新処理時間調整手段1500は、所定の待ち時間造成処理を実行する。ここで、所定の待ち時間造成処理とは、ステップ2206変2でYesの場合において実行される処理に要する処理時間と同一の処理時間となる処理であれば特に限定されず、例えば、当該処理時間の経過待ちループ処理や、ステップ2206変2でYesの場合において実行される処理とは異なる処理であって処理内容が同等である処理意味を成さない処理であってもよい、等を挙げることができる。尚、ステップ2218変2、ステップ2240変2、ステップ2248変2、ステップ2270変2及びステップ2278変2においても同様となるため説明を省略する。以上のような処理に変更することで、定時割り込み発生時から一定時間経過後にステップ2400以降の処理が実行されるため、本実施形態と同様の作用となり、初期値更新型乱数方式を採用した遊技機において、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させることを回避することが可能となるのである。尚、本実施形態及び変更例においては、ぶら下がり基板側の3処理時間計測用タイマ値に基づき、当該定時割り込みにおいて主制御装置1000側で実行された処理の処理時間を推測、との処理における主制御装置1000側で実行された処理の処理時間を常に一律の値とすることで、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させることを防止するよう構成されているが、これには限定されない。その場合には、主制御装置1000側で実行された処理の処理時間が常に一律の値とならないものの、ぶら下がり基板側の4推測した処理時間の長短を判定し、長時間である場合には当該定時割り込みにおいて、主制御装置1000側にて乱数カウンタを0へとリセットする処理が実行されたと判定、との処理において、当該判定処理が意図通りに動作しなくなることを趣旨とした、本実施形態及び変更例とは異なる態様を概念することができる。そこで、このような態様の一例を第二実施形態として、以下に詳述する。尚、説明の重複を避けるため、以下の説明においては、本実施形態からの変更点についてのみ説明する。第二実施形態次に、図16は、第二実施形態における主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ2300第2についてであり、その目的は、ステップ2200第2の初期値更新型乱数更新処理の終了後において、ランダムな待ち時間を設けるよう構成することである。即ち、ステップ2300第2で、主制御装置1000は、後述の乱数更新処理時間不均等化処理を実行する。次に、図17は、図16におけるステップ2300第2のサブルーチンに係る、第二実施形態における乱数更新処理時間不均等化処理のフローチャートである。まず、ステップ2312第2で、乱数更新処理時間調整手段1500は、ステップ2200第2の初期値更新型乱数更新処理における処理時間の最大値Tmax換言すれば、処理数が最多となるパスにおける処理時間と最小値Tmin換言すれば、処理数が最少となるパスにおける処理時間となる所定時間値を取得するこれら処理時間値は、設計時に予め見積もっておくことが可能。次に、ステップ2314第2で、乱数更新処理時間調整手段1500は、主制御装置1000におけるリフレッシュレジスタのレジスタ最大値Rmaxとなる所定値を取得する。ここで、リフレッシュレジスタとは、揮発性であるRAM1000bにおける記憶内容が消失してしまわないよう、RAM1000bへ輪番的に電荷を補充リフレッシュするために参照されるレジスタである。リフレッシュレジスタのレジスタ値は、リフレッシュ対象となるメモリ領域のブロック番号例えば、0~127を意味しており、当該ブロック番号によって示されるメモリ領域に対して電荷が補充される。そして、主制御用CPU1000aは、主制御ROM1000c内のプログラム処理とは独立して、リフレッシュレジスタのレジスタ値をインクリメントしながら、RAM1000bのリフレッシュ動作を実行する。即ち、リフレッシュレジスタのレジスタ値は、最大値本例では、127を上限値とするプラスワン方式の乱数カウンタとして、主制御ROM1000c内のプログラム処理にて利用することができるのである。次に、ステップ2316第2で、乱数更新処理時間調整手段1500は、Tmax-Tmin/Rmax、となる算術結果における商Tbaseを導出する。次に、ステップ2318第2で、乱数更新処理時間調整手段1500は、主制御装置1000におけるリフレッシュレジスタの現在値Rcrrを取得する0~127のランダムな値となる。次に、ステップ2320第2で、乱数更新処理時間調整手段1500は、Tbase×Rcrrとなる値を、処理時間調整タイマ1520のタイマ値Twaitにセットする。次に、ステップ2322第2で、乱数更新処理時間調整手段1500は、処理時間調整タイマ1520の計時カウントダウンを開始する。次に、ステップ2324第2で、乱数更新処理時間調整手段1500は、タイマ値Twaitがゼロであるか否かを判定する。ステップ2324第2でYesの場合には、次の処理ステップ2400の初期値乱数更新処理に移行する。他方、ステップ2324第2でNoの場合には、再度ステップ2324第2に移行することで、タイマ値Twaitの経過待ちループ処理を実行する。以上のような処理とすることで、定時割り込み発生時からステップ2300第2の処理が終了するまでの経過時間は、ステップ2200第2の初期値更新型乱数更新処理における処理時間には依存せず常に不定となる。よって、ぶら下がり基板側における4推測した処理時間の長短を判定し、長時間である場合には当該定時割り込みにおいて、主制御装置1000側にて乱数カウンタを0へとリセットする処理が実行されたと判定、との判定処理が意図通りに動作しなくなるため、初期値更新型乱数方式を採用した遊技機において、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させることを回避することが可能となるのである。尚、第二実施形態において、Tmax、Tmin及びRmaxは、設計時において予め見積もっておくことができるため、ステップ2312第2、ステップ2314第2及びステップ2316第2の処理を省略し、予め導出した所定値Tbaseのみを保持しておくよう構成してもよい、また、ステップ2300第2のサブルーチンに係る、乱数更新処理時間不均等化処理は、あくまでも一例であり、定時割り込み発生時からステップ2300第2の処理が終了するまでの経過時間が不定となるよう構成されていればよい。その場合には、例えば、リフレッシュレジスタの現在値Rcrrを、そのまま処理時間調整タイマ1520のタイマ値Twaitとしてセットしてもよいし、任意の待ち時間を複数種類設けておき、当該任意の待ち時間の何れかをランダムに選択して処理時間調整タイマ1520のタイマ値Twaitとしてセットしてもよい例えば、タイマ値Twait=100又は200をランダムにセット。尚、第二実施形態において、ステップ2300第2の乱数更新処理時間不均等化処理の実行タイミングは、ステップ2200第2の初期値更新型乱数更新処理の実行後とするよう構成されているが、これには限定されない。その場合には、定時割り込み開始時から、ぶら下がり基板側で傍受されることが想定される信号発信処理の実行前の任意のタイミングにて、乱数更新処理時間不均等化処理を実行するよう構成してもよい。尚、本実施形態変更例を含む及び第二実施形態においては、ぱちんこ遊技機についてのみ例示しているが、これには限定されず、回胴式遊技機所謂、スロットマシンについても適用可能である。ここで、周知のスロットマシンについて補足説明しておく。まず、周知のスロットマシンには、遊技の進行を司る主遊技制御部としてのメイン基板と、演出の実行を司る副遊技制御部としてのサブ基板と、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示部として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列一般には3列のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示装置としてのストップボタンと、を有している。そして、メイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段例えば、小役や特別役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段例えば、777等が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。このような周知構成のスロットマシンについて、本実施形態変更例を含む及び第二実施形態に係る構成を適用することができるのである。ここで、本実施形態に係る構成をスロットマシンに適用した場合の構成を以下に詳述する。即ち、本態様に係る回胴式遊技機は、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置例えば、スタートレバーと、遊技進行を制御する主遊技部例えば、メイン基板とを備え、主遊技部における遊技進行に係る制御処理を定期的な割り込み処理として実行するよう構成された回胴式遊技機において、主遊技部は、所定の下限値である乱数下限値と所定の上限値である乱数上限値との間で加算もしくは減算する乱数カウンタ例えば、当選役を決定するための乱数カウンタと、前記加算する場合には、前記割り込み処理が実行される度に所定値を乱数カウンタに加算すると共に、乱数カウンタが乱数上限値に到達した場合には乱数カウンタに乱数下限値をセットする一方、前記減算する場合には、前記割り込み処理が実行される度に所定値を乱数カウンタから減算すると共に、乱数カウンタが乱数下限値に到達した場合には乱数カウンタに乱数上限値をセットする乱数カウンタ更新制御手段と、主遊技開始指示装置からの遊技開始の指示を検出した場合には、乱数カウンタの現在値を遊技用乱数例えば、当選役の決定用乱数として取得する遊技用乱数取得手段例えば、主遊技用乱数取得手段とを備え、主遊技部は、前記割り込み処理の実行開始時から、少なくとも乱数カウンタ更新制御手段による処理が終了するまでの経過時間が、前記割り込み処理の実行回毎に一律の時間値となるよう制御する処理時間調整手段を更に備えることを特徴とする回胴式遊技機である。また、本態様に係る回胴式遊技機は、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置例えば、スタートレバーと、遊技進行を制御する主遊技部例えば、メイン基板とを備え、主遊技部における遊技進行に係る制御処理を定期的な割り込み処理として実行するよう構成された回胴式遊技機において、主遊技部は、所定の下限値である乱数下限値と所定の上限値である乱数上限値との間で加算もしくは減算する乱数カウンタ例えば、当選役を決定するための乱数カウンタと、前記加算する場合には、前記割り込み処理が実行される度に所定値を乱数カウンタに加算すると共に、乱数カウンタが乱数上限値に到達した場合には乱数カウンタに乱数下限値をセットする一方、前記減算する場合には、前記割り込み処理が実行される度に所定値を乱数カウンタから減算すると共に、乱数カウンタが乱数下限値に到達した場合には乱数カウンタに乱数上限値をセットする乱数カウンタ更新制御手段と、所定条件を充足した場合、乱数カウンタに特定値をセットする乱数カウンタ初期値設定手段と、主遊技開始指示装置からの遊技開始の指示を検出した場合には、乱数カウンタの現在値を遊技用乱数例えば、当選役の決定用乱数として取得する遊技用乱数取得手段例えば、主遊技用乱数取得手段とを備え、主遊技部は、前記割り込み処理の実行開始時から、少なくとも乱数カウンタ更新制御手段による処理が終了するまでの経過時間が、前記割り込み処理の実行回毎に一律の時間値となるよう制御する処理時間調整手段を更に備えることを特徴とする回胴式遊技機である。次に、第二実施形態に係る構成をスロットマシンに適用した場合の構成を以下に詳述する。即ち、本態様に係る回胴式遊技機は、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置例えば、スタートレバーと、遊技進行を制御する主遊技部例えば、メイン基板とを備え、主遊技部における遊技進行に係る制御処理を定期的な割り込み処理として実行するよう構成された回胴式遊技機において、主遊技部は、所定の下限値である乱数下限値と所定の上限値である乱数上限値との間で加算もしくは減算する乱数カウンタ例えば、当選役を決定するための乱数カウンタと、前記加算する場合には、前記割り込み処理が実行される度に所定値を乱数カウンタに加算すると共に、乱数カウンタが乱数上限値に到達した場合には乱数カウンタに乱数下限値をセットする一方、前記減算する場合には、前記割り込み処理が実行される度に所定値を乱数カウンタから減算すると共に、乱数カウンタが乱数下限値に到達した場合には乱数カウンタに乱数上限値をセットする乱数カウンタ更新制御手段と、主遊技開始指示装置からの遊技開始の指示を検出した場合には、乱数カウンタの現在値を遊技用乱数例えば、当選役の決定用乱数として取得する遊技用乱数取得手段例えば、主遊技用乱数取得手段とを備え、主遊技部は、前記割り込み処理の実行開始時から、少なくとも乱数カウンタ更新制御手段による処理が終了するまでの経過時間が、前記割り込み処理の実行回毎に不定の時間値となるよう制御する処理時間調整手段を更に備えることを特徴とする回胴式遊技機である。また、本態様に係る回胴式遊技機は、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置例えば、スタートレバーと、遊技進行を制御する主遊技部例えば、メイン基板とを備え、主遊技部における遊技進行に係る制御処理を定期的な割り込み処理として実行するよう構成された回胴式遊技機において、主遊技部は、所定の下限値である乱数下限値と所定の上限値である乱数上限値との間で加算もしくは減算する乱数カウンタ例えば、当選役を決定するための乱数カウンタと、前記加算する場合には、前記割り込み処理が実行される度に所定値を乱数カウンタに加算すると共に、乱数カウンタが乱数上限値に到達した場合には乱数カウンタに乱数下限値をセットする一方、前記減算する場合には、前記割り込み処理が実行される度に所定値を乱数カウンタから減算すると共に、乱数カウンタが乱数下限値に到達した場合には乱数カウンタに乱数上限値をセットする乱数カウンタ更新制御手段と、所定条件を充足した場合、乱数カウンタに特定値をセットする乱数カウンタ初期値設定手段と、主遊技開始指示装置からの遊技開始の指示を検出した場合には、乱数カウンタの現在値を遊技用乱数例えば、当選役の決定用乱数として取得する遊技用乱数取得手段例えば、主遊技用乱数取得手段とを備え、主遊技部は、前記割り込み処理の実行開始時から、少なくとも乱数カウンタ更新制御手段による処理が終了するまでの経過時間が、前記割り込み処理の実行回毎に不定の時間値となるよう制御する処理時間調整手段を更に備えることを特徴とする回胴式遊技機である。