"少なくとも1つのボタンを有するポインティングデバイスを用いて文字を入力するための文字入力プログラムであって、コンピュータを、複数個の文字が関連付けられた文字入力キー画像を表示装置の画面に表示する文字入力キー画像表示制御手段、前記ポインティングデバイスからの信号に基づいて、前記ポインティングデバイスで指示されている前記画面上の位置を検出する指示位置検出手段、前記ボタンの操作が行われたかどうかを検出するボタン操作検出手段、前記指示位置検出手段によって前記ポインティングデバイスで前記文字入力キー画像が指示されていると検出されている間、前記ボタン操作検出手段にて前記ボタンの操作が検出される度に、当該文字入力キー画像に関連付けられた複数の文字を巡回的に未確定文字として前記画面に表示する未確定文字表示制御手段、および前記指示位置検出手段にて検出される前記ポインティングデバイスによる指示位置が前記画面に表示されている未確定文字に対応する文字入力キー画像から外れたときに、前記未確定文字を確定文字として前記画面に表示する確定文字表示制御手段として機能させるための文字入力プログラム。前記文字入力キー画像表示制御手段は、前記画面に複数個の前記文字入力キー画像を表示することを特徴とする、請求項1に記載の文字入力プログラム。前記未確定文字表示制御手段は、前記確定文字表示制御手段によって前記画面に表示されている確定文字列に続く位置に前記未確定文字を表示することを特徴とする、請求項1に記載の文字入力プログラム。前記未確定文字表示制御手段は、前記ポインティングデバイスで指示されている文字入力キー画像上に前記未確定文字を表示することを特徴とする、請求項1に記載の文字入力プログラム。前記文字入力キー画像には、当該文字入力キー画像に関連付けられている複数の文字が表示されており、前記未確定文字表示制御手段は、前記ポインティングデバイスで指示されている文字入力キー画像に含まれる複数の文字のうちの1つを前記未確定文字として強調表示することを特徴とする、請求項1に記載の文字入力プログラム。前記未確定文字表示制御手段は、前記ポインティングデバイスによる指示位置の近傍であって当該指示位置に連動する位置に前記未確定文字を表示することを特徴とする、請求項1に記載の文字入力プログラム。前記文字入力プログラムは、前記画面に表示されている未確定文字を音声で使用者に通知する未確定文字音声通知手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項1に記載の文字入力プログラム。前記文字入力プログラムは、前記ポインティングデバイスによる指示位置が、前記画面に表示されている未確定文字に対応する文字入力キー画像から外れたときに、前記未確定文字表示制御手段によって前記画面に表示されている前記確定文字が確定文字に変化したことをユーザに通知する確定通知手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項1に記載の文字入力プログラム。前記確定通知手段は、前記ポインティングデバイスによる指示位置が、前記画面に表示されている未確定文字に対応する文字入力キー画像から外れたときに、前記確定文字表示制御手段によって前記画面に表示されている確定文字列に続く位置に前記未確定文字が移動するアニメーション処理を行うアニメーション手段を含むことを特徴とする、請求項8に記載の文字入力プログラム。前記確定通知手段は、前記ポインティングデバイスによる指示位置が、前記画面に表示されている未確定文字に対応する文字入力キー画像から外れたときに、予め定められた効果音を出力する効果音出力手段を含むことを特徴とする、請求項8に記載の文字入力プログラム。各前記文字入力キー画像には、50音図の各行に対応する仮名文字がそれぞれ割り当てられていることを特徴とする、請求項1に記載の文字入力プログラム。各前記文字入力キー画像には、複数のアルファベットがそれぞれ割り当てられていることを特徴とする、請求項1に記載の文字入力プログラム。各前記文字入力キー画像には、複数の単語がそれぞれ割り当てられていることを特徴とする、請求項1に記載の文字入力プログラム。各前記文字入力キー画像には、複数の記号がそれぞれ割り当てられていることを特徴とする、請求項1に記載の文字入力プログラム。表示装置の画面近傍に配置された少なくとも2つのマーカを撮像する撮像装置及び操作ボタンを含むポインティングデバイスから受け取った撮像画像上の当該マーカの位置関係情報によって当該画面上のポインティング位置を算出する機能を備えた情報処理装置のコンピュータを、複数個の文字が関連付けられた文字入力キー画像を前記表示装置の画面に表示する文字入力キー画像表示手段、前記ボタンの操作が行われたかどうかを検出するボタン操作検出手段、前記ポインティング位置が前記文字入力キー画像に重なっている間であって、かつ前記ボタン操作検出手段によってボタンの操作が検出される度に、当該ポインティング位置が重なる当該文字入力キー画像に関連付けられた複数個の文字を巡回的に未確定文字として前記画面に表示する未確定文字表示制御手段、および前記ポインティング位置が前記未確定文字に対応する文字入力キー画像から外れたとき、前記未確定文字を確定文字として前記画面に表示する確定文字表示制御手段として機能させるための文字入力プログラム。表示装置の画面近傍に配置される少なくとも2つのマーカ、当該マーカを撮像する撮像装置及び操作ボタンを含むポインティングデバイス、当該撮像装置から得られた撮像画像上の当該マーカの位置関係によって当該画面上のポインティング位置を算出する算出手段、複数個の文字が関連付けられた文字入力キー画像を前記表示装置の画面に表示する文字入力キー画像表示制御手段、前記ボタンの操作が行われたかどうかを検出するボタン操作検出手段、前記ポインティング位置が前記文字入力キー画像に重なっている間であって、かつ前記ボタン操作検出手段によってボタンの操作が検出される度に、当該ポインティング位置が重なる当該文字入力キー画像に関連付けられた複数個の文字を巡回的に未確定文字として前記画面に表示する未確定文字表示制御手段、および前記ポインティング位置が前記未確定文字に対応する文字入力キー画像から外れたとき、前記未確定文字を確定文字として前記画面に表示する確定文字表示制御手段を備える、文字入力装置。しかしながら、上記特許文献1に記載の日本語入力装置では、同一の子音キーに割り当てられた文字を続けて入力する場合に、仮確定キーを押す必要があるため、子音キーと仮確定キーとの間で指を往復させる必要があり、入力速度の低下や誤入力の発生の問題が生じる。特に、子音キーと仮確定キーが離れている程、入力速度は低下し、誤入力の発生確率は大きくなる。ところで、上記特許文献1に記載の技術を、ポインティングデバイスを用いた文字入力方式に適用することも考えられる。ポインティングデバイスを用いた文字入力方式では、画面に表示されたキー画像をポインティングデバイスで指示して文字入力を行うことになる。この場合には、キーボードを使って文字入力する場合のように触覚に頼ってキーの位置を確認することができず、専ら視覚に頼ってポインティングデバイスでキー画像を指示する必要があるので、キーボードを使って文字入力する場合に比べて入力速度が遅くなりがちであり、また誤入力も行いがちである。したがって、上記のように複数のキーの間で指を往復させることによる入力速度の低下や誤入力の発生の問題は、キーボードを用いる場合に比べてより深刻となる。それゆえに本発明は、文字入力のためのキーの個数を低減すると同時に、入力速度の低下や誤入力の発生を抑えることのできる文字入力プログラム及び文字入力装置を提供することを目的とする。上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。第1の発明は、少なくとも1つのボタン32iを有するポインティングデバイス7を用いて文字を入力するための文字入力プログラムである。この文字入力プログラムは、コンピュータ10を、文字入力キー画像表示制御手段、指示位置検出手段、ボタン操作検出手段、未確定文字表示制御手段、および確定文字表示制御手段として機能させる。文字入力キー画像表示制御手段は、複数個の文字が関連付けられた文字入力キー画像を表示装置2の画面に表示する手段である。指示位置検出手段は、前記ポインティングデバイスからの信号に基づいて、前記ポインティングデバイスで指示されている前記画面上の位置を検出する手段であるS10。ボタン操作検出手段は、前記ボタンの操作が行われたかどうかを検出する手段であるS22。未確定文字表示制御手段は、前記指示位置検出手段によって前記ポインティングデバイスで前記文字入力キー画像が指示されていると検出されている間、前記ボタン操作検出手段にて前記ボタンの操作が検出される度に、当該文字入力キー画像に関連付けられた複数の文字を巡回的に未確定文字として前記画面に表示する手段であるS28、S30。確定文字表示制御手段は、前記指示位置検出手段にて検出される前記ポインティングデバイスによる指示位置が、前記画面に表示されている未確定文字に対応する文字入力キー画像から外れたときに、前記未確定文字を確定文字として前記画面に表示する手段であるS44。なお、前記文字入力キー画像表示制御手段は、前記画面に複数個の前記文字入力キー画像を表示してもよい。また、前記未確定文字表示制御手段は、前記確定文字表示制御手段によって前記画面に表示されている確定文字列に続く位置に前記未確定文字を表示してもよい図10E、図18C。これにより、確定文字列に続く位置に未確定文字が表示されるため、未確定文字が確定された後の確定文字列を容易に把握することができ、誤入力が減ることが期待できる。また、前記未確定文字表示制御手段は、前記ポインティングデバイスで指示されている文字入力キー画像上に前記未確定文字を表示してもよい図16A。これにより、未確定文字が指示位置の近くに表示されるため、未確認文字がどの文字かを確認するために使用者が視線を指示位置から大きく動かす必要が無くなり、操作性が向上する。また、前記文字入力キー画像には、当該文字入力キー画像に関連付けられている複数の文字が表示されており、前記未確定文字表示制御手段は、前記ポインティングデバイスで指示されている文字入力キー画像に含まれる複数の文字のうちの1つを前記未確定文字として強調表示してもよい図20A。これにより、未確定文字が指示位置の近くに表示されるため、未確認文字がどの文字かを確認するために視線を指示位置から大きく動かす必要が無くなり、操作性が向上する。なお、強調表示の例として、表示されている文字の大きさ、色、形、位置の少なくとも1つを変化させることが挙げられる。また、前記未確定文字表示制御手段は、前記ポインティングデバイスによる指示位置の近傍であって当該指示位置に連動する位置に前記未確定文字を表示してもよい。これにより、未確定文字が指示位置の近くに表示されるため、未確認文字がどの文字かを確認するために視線を指示位置から大きく動かす必要が無くなり、操作性が向上する。また、前記文字入力プログラムは、前記画面に表示されている未確定文字を音声で使用者に通知する未確定文字音声通知手段として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。これにより、使用者は未確定文字を耳で把握することができるので、未確認文字がどの文字かを確認するために視線を指示位置から大きく動かす必要が無くなり、操作性が向上する。また、前記文字入力プログラムは、前記ポインティングデバイスによる指示位置が、前記画面に表示されている未確定文字に対応する文字入力キー画像から外れたときに、前記未確定文字表示制御手段によって前記画面に表示されている前記未確定文字が確定文字に変化したことをユーザに通知する確定通知手段として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。これにより、未確定文字に対応する文字入力キー画像から指示位置が外れたときに未確定文字が確定文字に変化する、という本願の文字入力の仕組みを、本願の文字入力の仕組みをよく知らない使用者にも直感的に分からせることができる。また、前記確定通知手段は、前記ポインティングデバイスによる指示位置が、前記画面に表示されている未確定文字に対応する文字入力キー画像から外れたときに、前記確定文字表示制御手段によって前記画面に表示されている確定文字列に続く位置に前記未確定文字が移動するアニメーション処理を行うアニメーション手段を含んでもよい。これにより、使用者の視線を確定文字列の末尾に誘導し、未確定文字として表示されていた文字が確定文字列に追加されたことを使用者に直感的に把握させることができる。また、使用者は未確定文字が確定文字に変化したことをアニメーション表示により確認することができるので、確定文字列を実際に見てそれを確認するという手間が省け、操作性が向上する。また、前記確定通知手段は、前記ポインティングデバイスによる指示位置が、前記画面に表示されている未確定文字に対応する文字入力キー画像から外れたときに、予め定められた効果音を出力する効果音出力手段を含んでもよい。これにより、使用者は未確定文字が確定文字に変化したことを効果音により確認することができるので、確定文字列を実際に見てそれを確認するという手間が省け、操作性が向上する。また、各前記文字入力キー画像には、50音図の各行に対応する仮名文字がそれぞれ割り当てられていてもよい。また、各前記文字入力キー画像には、複数のアルファベットがそれぞれ割り当てられていてもよい。また、各前記文字入力キー画像には、複数の単語がそれぞれ割り当てられていてもよい。また、各前記文字入力キー画像には、複数の記号がそれぞれ割り当てられていてもよい。第2の発明は、表示装置2の画面近傍に配置された少なくとも2つのマーカ8a、8bを撮像する撮像装置35及び操作ボタン32iを含むポインティングデバイス7から受け取った撮像画像A1上の当該マーカの位置関係情報によって当該画面上のポインティング位置を算出する機能を備えた情報処理装置のコンピュータ10を、文字入力キー画像表示手段、ボタン操作検出手段、未確定文字表示制御手段、および確定文字表示制御手段として機能させるための文字入力プログラムである。文字入力キー画像表示手段は、複数個の文字が関連付けられた文字入力キー画像を前記表示装置の画面に表示する手段である。ボタン操作検出手段は、前記ボタンの操作が行われたかどうかを検出する手段であるS22。未確定文字表示制御手段は、前記ポインティング位置が前記文字入力キー画像に重なっている間であって、かつ前記ボタン操作検出手段によってボタンの操作が検出される度に、当該ポインティング位置が重なる当該文字入力キー画像に関連付けられた複数個の文字を巡回的に未確定文字として前記画面に表示する手段であるS28、S30。確定文字表示制御手段は、前記ポインティング位置が前記未確定文字に対応する文字入力キー画像から外れたとき、前記未確定文字を確定文字として前記画面に表示する手段であるS44。第3の発明は、表示装置2の画面近傍に配置される少なくとも2つのマーカ8a、8bと、当該マーカを撮像する撮像装置35及び操作ボタン32iを含むポインティングデバイス7と、当該撮像装置から得られた撮像画像A1上の当該マーカの位置関係によって当該画面上のポインティング位置を算出する算出手段10と、複数個の文字が関連付けられた文字入力キー画像を前記表示装置の画面に表示する文字入力キー画像表示制御手段10と、前記ボタンの操作が行われたかどうかを検出するボタン操作検出手段10、S22と、前記ポインティング位置が前記文字入力キー画像に重なっている間であって、かつ前記ボタン操作検出手段によってボタンの操作が検出される度に、当該ポインティング位置が重なる当該文字入力キー画像に関連付けられた複数個の文字を巡回的に未確定文字として前記画面に表示する未確定文字表示制御手段10、S28、S30と、前記ポインティング位置が前記未確定文字に対応する文字入力キー画像から外れたとき、前記未確定文字を確定文字として前記画面に表示する確定文字表示制御手段10、S44とを備える文字入力装置である。本発明によれば、同一の文字入力キー画像に割り当てられた文字を続けて入力する場合に、ポインティングデバイスによる指示位置をその文字入力キー画像から外すだけで、未確定文字を簡単にかつ素早く確定させることができるため、入力速度の低下や誤入力の発生を抑えることができる。図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1について説明する。ただし、本発明はゲームシステムに限らず、任意の情報処理システムに適用することができる。図1は、当該ゲームシステム1を説明するための外観図である。図1において、ゲームシステム1は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカを備えたディスプレイ以下、モニタと記載する2に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置以下、単にゲーム装置と記載する3および当該ゲーム装置3に操作データを与えるコントローラ7によって構成される。また、モニタ2の周辺図では画面の上側には、2つのマーカ8aおよび8bが設置される。マーカ8aおよび8bは、具体的には赤外LEDであり、それぞれモニタ2の前方に向かって赤外光を出力する。ゲーム装置3は、接続端子を介して受信ユニット6が接続される。受信ユニット6は、コントローラ7から無線送信される操作データを受信し、コントローラ7とゲーム装置3とは無線通信によって接続される。また、ゲーム装置3には、当該ゲーム装置3に対して情報記憶媒体の一例である光ディスク4が脱着される。ゲーム装置3の上部主面には、当該ゲーム装置3の電源ON/OFFスイッチ、ゲーム処理のリセットスイッチ、およびゲーム装置3上部の蓋を開くOPENスイッチが設けられている。ここで、プレイヤがOPENスイッチを押下することによって上記蓋が開き、光ディスク4の脱着が可能となる。また、ゲーム装置3には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載する外部メモリカード5が必要に応じて装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムなどを実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、外部メモリカード5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ2に表示することもできる。プレイヤは、モニタ2に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ7を操作することによって、ゲームを楽しむことができる。コントローラ7は、その内部に備える通信部36図6から受信ユニット6が接続されたゲーム装置3へ、例えばBluetoothブルートゥース登録商標の技術を用いて操作データを無線送信する。コントローラ7には、複数の操作ボタンからなる操作部が設けられている。また、コントローラ7は、当該コントローラ7から見た画像を撮像するための撮像情報演算部35図6を備えている。すなわち、撮像情報演算部35は、モニタ2の周辺に配置された各マーカ8aおよび8bを撮像対象として、各マーカ8aおよび8bの画像を撮像する。後述のように、この画像に含まれるマーカ8aおよび/または8bの位置に基づいて、コントローラ7の位置および姿勢を検出することができる。次に、図2を参照して、ゲーム装置3の構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置3の機能ブロック図である。図2において、ゲーム装置3は、各種コンピュータプログラムを実行する例えばリスクRISCCPUセントラルプロセッシングユニット10を備える。CPU10は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ13等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU10には、メモリコントローラ11を介して、GPUGraphicsProcessingUnit12、メインメモリ13、DSPDigitalSignalProcessor14、およびARAMAudioRAM15が接続される。また、メモリコントローラ11には、所定のバスを介して、コントローラI/Fインターフェース16、ビデオI/F17、外部メモリI/F18、オーディオI/F19、およびディスクI/F21が接続され、それぞれ受信ユニット6、モニタ2、外部メモリカード5、スピーカ22、およびディスクドライブ20が接続されている。GPU12は、CPU10の命令に基づいて画像処理を行うものあり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU12は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ13の一部の記憶領域を用いて画像処理を行う。GPU12は、これらを用いてモニタ2に表示すべきゲーム画像データやムービー映像を生成し、適宜メモリコントローラ11およびビデオI/F17を介してモニタ2に出力する。メインメモリ13は、CPU10で使用される記憶領域であって、CPU10の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、メインメモリ13は、CPU10によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このメインメモリ13に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がCPU10によって実行される。DSP14は、ゲームプログラム実行時にCPU10において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのARAM15が接続される。ARAM15は、DSP14が所定の処理例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶を行う際に用いられる。DSP14は、ARAM15に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ11およびオーディオI/F19を介してモニタ2に備えるスピーカ22に出力させる。メモリコントローラ11は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種I/Fが接続される。コントローラI/F16は、例えば4つのコントローラI/Fで構成され、それらが有するコネクタを介して嵌合可能な外部機器とゲーム装置3とを通信可能に接続する。例えば、受信ユニット6は、上記コネクタと嵌合し、コントローラI/F16を介してゲーム装置3と接続される。上述したように受信ユニット6は、コントローラ7からの操作データを受信し、コントローラI/F16を介して当該操作データをCPU10へ出力する。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置3は、受信ユニット6に代えて、コントローラ7から送信されてくる操作データを受信する受信モジュールをその内部に設ける構成としてもよい。この場合、受信モジュールが受信した操作データは、所定のバスを介してCPU10に出力される。ビデオI/F17には、モニタ2が接続される。外部メモリI/F18には、外部メモリカード5が接続され、その外部メモリカード5に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。オーディオI/F19にはモニタ2に内蔵されるスピーカ22が接続され、DSP14がARAM15から読み出したサウンドデータやディスクドライブ20から直接出力されるサウンドデータをスピーカ22から出力可能に接続される。ディスクI/F21には、ディスクドライブ20が接続される。ディスクドライブ20は、光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置3のバスやオーディオI/F19に出力する。次に、図3A~図7を参照して、コントローラ7について説明する。図3A~図5Bは、コントローラ7の外観構成を示す斜視図である。図3Aは、コントローラ7の上面後方から見た斜視図であり、図3Bは、コントローラ7を下面後方から見た斜視図である。図4は、コントローラ7を前方から見た図である。図3A、図3Bおよび図4において、コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング31を有している。ハウジング31は、その前後方向図3に示すZ軸方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。プレイヤは、コントローラ7の位置や向きを変えることで、コントローラ7によって指し示される画面上の位置を変えることができる。ここで、コントローラ7によって指し示される画面上の位置とは、理想的には、コントローラ7の前端部から上記長手方向に延ばした直線とモニタ2の画面とが交わる位置であるが、厳密に当該位置である必要はなく、その周辺の位置をゲーム装置3によって算出することができればよい。以下では、コントローラ7によって指し示される画面上の位置を指示位置と呼ぶ。また、本実施の形態におけるコントローラ7ハウジング31の長手方向を、コントローラ7の指示方向と呼ぶことがある。ハウジング31には、複数の操作ボタンが設けられる。ハウジング31の上面には、十字キー32a、Xボタン32b、Yボタン32c、Bボタン32d、セレクトスイッチ32e、メニュースイッチ32f、およびスタートスイッチ32gが設けられる。一方、ハウジング31の下面には凹部が形成されており、当該凹部の後面側傾斜面にはAボタン32iが設けられる。これらの各ボタンスイッチは、ゲーム装置3が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの機能が割り当てられる。また、ハウジング31の上面には、遠隔からゲーム装置3本体の電源をオン/オフするための電源スイッチ32hが設けられる。また、コントローラ7は撮像情報演算部35図5Bを有しており、図4に示すように、ハウジング31前面には撮像情報演算部35の光入射口35aが設けられる。一方、ハウジング31の後面にはコネクタ33が設けられている。コネクタ33は、例えば32ピンのエッジコネクタであり、コントローラ7に他の機器を接続するために利用される。また、ハウジング31上面の後面側には複数のLED34が設けられる。ここで、コントローラ7には、他のコントローラ7と区別するためにコントローラ種別番号が付与される。LED34は、コントローラ7に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、コントローラ7からゲーム装置3へ操作データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のLED34のいずれか1つが点灯する。次に、図5A、図5Bおよび図6を参照して、コントローラ7の内部構造について説明する。図5Aおよび図5Bは、コントローラ7の内部構造を示す図である。なお、図5Aは、コントローラ7の上筐体ハウジング31の一部を外した状態を示す斜視図である。図5Bは、コントローラ7の下筐体ハウジング31の一部を外した状態を示す斜視図である。図5Bに示す基板300は、図5Aに示す基板300の裏面から見た斜視図となっている。図5Aにおいて、ハウジング31の内部には基板300が固設されており、当該基板300の上主面上に操作ボタン32a~32h、加速度センサ37、LED34、水晶振動子46、無線モジュール44、およびアンテナ45等が設けられる。そして、これらは、基板300等に形成された配線図示せずによってマイコン42図6参照に接続される。また、無線モジュール44およびアンテナ45によって、コントローラ7がワイヤレスコントローラとして機能する。なお、水晶振動子46は、後述するマイコン42の基本クロックを生成する。一方、図5Bにおいて、基板300の下主面上の前端縁に撮像情報演算部35が設けられる。撮像情報演算部35は、コントローラ7の前方から順に赤外線フィルタ38、レンズ39、撮像素子40、および画像処理回路41によって構成されおり、それぞれ基板300の下主面に取り付けられる。また、基板300の下主面上の後端縁にコネクタ33が取り付けられる。そして、撮像情報演算部35の後方であって基板300の下主面上に操作ボタン32iが取り付けられていて、それよりさらに後方に、電池47が収容される。電池47とコネクタ33との間の基板300の下主面上には、バイブレータ48が取り付けられる。このバイブレータ48は、例えば振動モータやソレノイドであってよい。バイブレータ48が作動することによってコントローラ7に振動が発生するので、それを把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームを実現することができる。図6は、コントローラ7の構成を示すブロック図である。コントローラ7は、上述した操作部32各操作ボタンおよび撮像情報演算部35の他に、その内部に通信部36および加速度センサ37を備えている。具体的には、撮像情報演算部35は、赤外線フィルタ38、レンズ39、撮像素子40、および画像処理回路41を含んでいる。赤外線フィルタ38は、コントローラ7の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。ここで、モニタ2の表示画面近傍に配置されるマーカ8aおよび8bは、モニタ2の前方に向かって赤外光を出力する赤外LEDである。したがって、赤外線フィルタ38を設けることによってマーカ8aおよび8bの画像をより正確に撮像することができる。レンズ39は、赤外線フィルタ38を透過した赤外線を集光して撮像素子40へ入射させる。撮像素子40は、例えばCMOSセンサやあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ39が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子40は、赤外線フィルタ38を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子40によって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子40によって生成された画像データは、画像処理回路41で処理される。画像処理回路41は、撮像画像内における撮像対象マーカ8aおよび8bの位置を算出する。画像処理回路41は、各マーカ8aおよび8bの撮像画像内における位置を示す各座標値を撮像データとして通信部36へ出力する。なお、画像処理回路41における処理の詳細については後述する。加速度センサ37は、コントローラ7の上下方向図3に示すY軸方向、左右方向図3に示すX軸方向および前後方向図3に示すZ軸方向の3軸でそれぞれ加速度を検知する。この加速度センサによって、コントローラ7のX軸方向、Y軸方向およびZ軸方向に関する傾きを検知することが可能である。つまり、ゲーム装置3は、上記撮像画像からコントローラ7のZ軸周りの回転角度を検出するだけでなく、加速度センサ37によっても当該回転角度を検出することが可能である。なお、加速度センサ37は、必要な操作信号の種類によっては、上下方向および左右方向の2軸でそれぞれ加速度を検出する加速度センサが用いられてもかまわない。加速度センサ37が検知した加速度を示すデータは、通信部36へ出力される。なお、加速度センサ37は、典型的には静電容量式の加速度センサが用いられる。加速度センサ37の検出対象は、デバイスに加わるX軸方向成分、Y軸方向成分、Z軸方向成分のそれぞれの加速度である。このような加速度センサ37は、例えば、アナログデバイセズ株式会社AnalogDevices,Inc.またはSTマイクロエレクトロニクス社STMicroelectronicsN.V.から入手可能である。加速度センサ37から出力される各軸成分の加速度データに基づいて、コントローラ7の傾きより具体的には、撮像素子40の撮像方向を軸とした傾きを検出することができる。通信部36は、マイクロコンピュータMicroComputer:マイコン42、メモリ43、無線モジュール44、およびアンテナ45を含んでいる。マイコン42は、処理の際にメモリ43を記憶領域として用いながら、マイコン42が取得したデータを無線送信する無線モジュール44を制御する。操作部32、加速度センサ37、および撮像情報演算部35からマイコン42へ出力されたデータは、一時的にメモリ43に格納される。ここで、通信部36から受信ユニット6への無線送信は所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。マイコン42は、受信ユニット6への送信タイミングが到来すると、メモリ43に格納されているデータを操作データとして無線モジュール44へ出力する。無線モジュール44は、例えばBluetoothブルートゥース登録商標の技術を用いて、所定周波数の搬送波を操作データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ45から放射する。つまり、操作データは、無線モジュール44で微弱電波信号に変調されてコントローラ7から送信される。微弱電波信号はゲーム装置3側の受信ユニット6で受信される。受信された微弱電波信号について復調や復号を行うことによって、ゲーム装置3は操作データを取得することができる。そして、ゲーム装置3のCPU10は、取得した操作データとゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、図3A~図5Bに示したコントローラ7の形状や、各操作スイッチの形状、数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現することができることは言うまでもない。また、コントローラ7における撮像情報演算部35の位置撮像情報演算部35の光入射口35aは、ハウジング31の前面でなくてもよく、ハウジング31の外部から光を取り入れることができれば他の面に設けられてもかまわない。このとき、上記コントローラ7の指示方向は、光入射口に垂直な方向、すなわち、撮像素子40の撮像方向となる。また本発明は、図3A~図5Bに示したような無線型のポインティングデバイスに限らず、少なくとも1つのボタンを備えた任意のポインティングデバイスを利用することができる。本発明で利用可能なポインティングデバイスの例として、クリックボタンが設けられたマウスや、クリックボタン付きのペンを用いるタブレットなどの入力装置が挙げられる。プレイヤは、上記コントローラ7を用いることによって、モニタ2の画面上の任意の位置を指示することができる。以下、上記コントローラ7を用いてプレイヤによって指示された画面上の位置の検出方法について説明する。図7は、コントローラ7を用いてプレイヤが画面上の任意の位置を指示するときの状態を概説する図解図である。図7に示すように、ゲームシステム1でコントローラ7を用いて画面上の任意の位置を指示する際、プレイヤは、一方の手でコントローラ7を把持する。ここで、マーカ8aおよび8bは、モニタ2の画面の横方向と平行に配置されている。プレイヤは、コントローラ7の前面撮像情報演算部35が撮像する光の入射口側がマーカ8aおよび8bの方向を向く状態でコントローラ7を把持する。この状態で、プレイヤは、コントローラ7を動かすすなわちコントローラ7の位置を変えたり向きを変えたりすることによって、画面上の指示位置を変更することができる。図8は、マーカ8aおよび8bの視野角とコントローラ7の視野角について説明するための図である。図8に示すように、各マーカ8aおよび8bは、それぞれ視野角θ1の範囲で赤外光を放射する。また、撮像情報演算部35の撮像素子40は、上記コントローラ7の視線方向を中心とした視野角θ2の範囲で入射する光を受光することができる。例えば、各マーカ8aおよび8bの視野角θ1は共に34°半値角であり、撮像素子40の視野角θ2は41°である。そして、撮像素子40の視野角θ2の中にマーカ8aおよび8bが共に存在し、マーカ8aの視野角θ1の中でかつマーカ8bの視野角θ1の中に撮像素子40が存在するとき、ゲーム装置3は、2つのマーカ8aおよび8bによる高輝度点に関する位置データを用いて、モニタ2の画面に対してコントローラ7で指し示された位置を検出する。例えば、モニタ2の上面に2つのマーカ8aおよび8bを設置し図7参照、上面を上方向に向けたコントローラ7を用いてプレイヤがモニタ2の画面の中央を指し示した場合撮像情報演算部35の撮像画像の中央に画面中央が撮像されている状態を考える。このとき、撮像情報演算部35の撮像画像において、対象画像の中点マーカ8aおよび8bの中点位置とプレイヤが指し示した位置画面中央とが一致しない。具体的には、図9に示すように、上記撮像画像A1における対象画像8a’および8b’の位置は、撮像画像A1の中心から上方の位置となる。このような位置に対象画像8a’および8b’が位置する場合に、画面中央が指し示されているという基準位置の設定を行う。また、コントローラ7の移動に対応して、撮像画像A1中の対象画像8a’および8b’の位置も移動する移動方向は逆方向となるので、撮像画像A1中の対象画像8a’および8b’の位置に基づいて、コントローラ7で指し示された画面上の位置を入力座標として取得することができる。このようにして、コントローラ7は、モニタ2の画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスとして機能する。ここで、基準位置の設定は、予めプレイヤにコントローラ7で画面の所定位置例えば画面中央を指し示させ、そのときの対象画像8a’および8b’の位置を基準となる当該所定位置と対応させて記憶しておくようにしてもよいし、対象画像8a’および8b’と画面との位置関係が固定的であれば、予め設定されていてもよい。コントローラ7で指し示された画面座標系の入力座標は、対象画像8a’および8b’の位置座標からモニタ2の画面上の座標を算出する関数を用いて算出される。なお、コントローラ7で指示された画面上の位置を検出するには、上記のような撮像画像を利用した方法に限らず、他の任意の方法を採用してもよい。例えば、加速度センサ37の出力値を利用して、コントローラ7で指示された画面上の位置を検出してもよい。次に、ゲームシステム1を用いた文字入力方法について具体的に説明する。文字列を入力する状況としては、例えばビデオゲームに登場するキャラクタの名前を入力するときが挙げられる。ここでは、使用者がビデオゲームに登場するキャラクタにかたつむりという名前を付ける場合を例として説明する。キャラクタ名の入力受付画面では、図10Aのように、ポインタ、複数の文字入力キー画像、入力文字表示領域、および決定キー画像が表示される。ポインタは、コントローラ7で指示されている画面上の位置を示す画像である。文字入力キー画像は、使用者が文字を入力するときにコントローラ7で指示すべき領域を示す画像である。各文字入力キー画像には複数の文字が割り当てられている。例えば、あと書かれた文字入力キー画像以下、単にあキーと称すには、仮名文字の五十音図のあ行に対応する5つの文字、すなわちあいうえおの5文字が割り当てられている図12参照。同様にかキーには、五十音図のか行に対応するかきくけこの5文字が割り当てられている。なお、キーには-<>の5つの記号が、キーにはの5つの記号がそれぞれ割り当てられている。なお、各文字入力キー画像には、複数の仮名文字や複数の記号に限らず、複数のアルファベットや複数の単語例えばYESNOの2つの単語を割り当てられていても良い。また、ここでは画面に複数の文字入力キー画像が表示される例を説明しているが、本発明はこれに限らず、画面に文字入力キー画像が1つだけ表示されるものも含まれる。例えば、○×の2つの記号が割り当てられた1つの文字入力キー画像だけが画面に表示されており、この文字入力キー画像を使って使用者に○か×を入力させるようにしてもよい。使用者は、所望の文字が割り当てられている文字入力キー画像にポインタを合わせた状態で、コントローラ7の選択ボタン例えばAボタン32iを必要な回数だけ押すことにより、その文字を入力することができる。この操作方法の詳細については後述する。なお、ここでは各文字入力キーに五十音図の各行の文字を割り当てる例を説明するが、本発明はこれに限らず、どの文字入力キーにどの文字を割り当てるかは任意である。ただし、一つの文字入力キーに多数の文字を割り当てる程、文字を入力するときにコントローラ7の選択ボタンを使用者が押さなくてはいけない回数が増えてしまう傾向にあるため、コントローラ7の大きさや入力可能な文字や記号の数に応じて、一つの文字入力キーに適切な個数の文字を割り当てるべきである。入力文字表示領域は、使用者が入力した文字列を表示するための領域である。決定キー画像は、使用者が文字列の入力を終了するときにコントローラ7で指示すべき領域を示す画像である。使用者が決定キー画像にポインタを合わせた状態で、コントローラ7の選択ボタン例えばAボタン32iを押すことにより、入力文字表示領域に表示されている文字列をキャラクタ名として登録することができる。図10Bは、使用者がかを入力するために、コントローラ7でかキーを指示したときのモニタ2の画面を示している。なお、ここでは、どの文字入力キー画像が指示されているかを使用者が容易に把握できるように、指示されている文字入力キー画像ここではかキーが他の文字入力キー画像とは異なる色で表示される。ただし本発明はこれに限らず、指示されている文字入力キー画像を拡大表示してもよいし、他の文字入力キー画像と全く同じ表示態様であってもよい。図10Bのようにポインタがかキーの上にある状態で使用者がコントローラ7の選択ボタンを押すと、図10Cのように入力文字表示領域にかが未確定文字として表示される。未確定文字とは、使用者が選択ボタンを再度押すと他の文字に変化するような状態の文字を指す。使用者は、同一の文字入力キー画像上にポインタを位置させた状態でコントローラ7の選択ボタンを繰り返し押すことにより、その文字入力キー画像に関連付けられた複数の文字を、入力文字表示領域に未確定文字として巡回的に例えば、か→き→く→け→こ→か→き→表示させることができる。入力文字表示領域において、未確定文字は、使用者が後述する確定文字と容易に判別できるように、下線付きで表示される。ただし本発明はこれに限らず、下線を付す以外の方法を用いて、未確定文字と確定文字を使用者が判別できるようにしてもよい。例えば、未確定文字と確定文字とで文字の色を変えてもよい。図10Cの状態から、使用者がコントローラ7の指示位置ポインタの表示位置をかキーから外すすなわちポインタの表示位置がかキーから離れると、入力文字表示領域に表示されていた未確定文字かが確定文字に変化する。次に、使用者がポインタをたキーの上に移動させてコントローラ7の選択ボタンを押すと、図10Eに示すように、入力文字表示領域において確定文字であるかに続く位置に未確定文字としてたが表示される。この後、使用者は、かたつむりのつを入力する前に、未確定文字として表示されているたを確定文字に変化させなければならない。従来であれば、未確定文字であるたを確定文字に変化させるためには、予め用意された確定ボタンを押す必要があるが、本発明では図10Fに示すようにコントローラ7の指示位置をたキーから外すだけですなわちポインタを僅かに移動させるだけでそれが可能となる。使用者は、たが確定文字に変化したことを確認した後、コントローラ7の指示位置を再びたキーの上に移動させて、コントローラ7の選択ボタンを押すと、図10Gに示すように、確定文字列であるかたに続く位置に、未確定文字としてたが表示される。使用者が再びコントローラ7の選択ボタンを押すと、未確定文字がちに変化する。使用者がさらにコントローラ7の選択ボタンを押すと、図10Hに示すように、未確定文字がつに変化する。以下、同様に、使用者はポインタをまキーの上に移動させてコントローラ7の選択ボタンを3回ま→み→む押し、その後、ポインタをらキーの上に移動させてコントローラ7の選択ボタンを2回ら→り押すことで、図10Iに示すように入力文字表示領域にかたつむりという文字列が表示される。この後、使用者はポインタを決定キー画像の上に移動させてコントローラ7の選択ボタンを押すことで、入力文字表示領域に表示されている文字列かたつむりをキャラクタ名として登録することができる。以下、上記のような文字入力処理を実現するためのゲーム装置3の動作を詳細に説明する。図11は、メインメモリ13のメモリマップである。メインメモリ13には、文字入力プログラム50、文字入力キー画像データ51、文字入力キー画像配置情報52、文字割り当て情報53、未確定文字情報54、確定文字列情報55、および未確定フラグ56が格納される。文字入力プログラム50は、光ディスク4からメインメモリ13にロードされ、CPU10により実行される。文字入力キー画像データ51は、モニタ2の画面に文字入力キー画像を表示するための画像データである。文字入力キー画像配置情報52は、モニタ2の画面における各文字入力キー画像の表示位置を示す情報である。文字割り当て情報53は、各文字入力キー画像に割り当てられている文字群と、その表示順序使用者がコントローラ7の選択ボタンを押したときに巡回的に未確定文字として表示される順序を示す情報である。文字割り当て情報53の一具体例を図12に示す。未確定文字情報54は、入力文字表示領域に表示すべき未確定文字を示している。確定文字列情報55は、入力文字表示領域に表示すべき確定文字列を示している。未確定フラグ56は、入力文字表示領域に未確定文字が表示されているか否かを示すフラグであって、入力文字表示領域に未確定文字が表示されている場合にはオンになって、入力文字表示領域に未確定文字が表示されていない場合にはオフになる。次に、図12~図14のフローチャートを参照して、文字入力プログラム50に基づくCPU10の処理の流れを説明する。メイン処理が開始すると、CPU10はステップS10で、受信ユニット6がコントローラ7から受信した信号に基づいて、コントローラ7による指示位置を検出する。ステップS12では、文字入力処理を行う。以下、図13を参照して、文字入力処理の詳細を説明する。文字入力処理が開始されると、CPU10はステップS20で、いずれかの文字入力キー画像がコントローラ7で指示されているかどうかを判断する。この判断は、例えば、ステップS10で検出したコントローラ7の指示位置と、文字入力キー画像配置情報52を参照することによって行われる。そして、いずれかの文字入力キー画像がコントローラ7で指示されている場合には処理はステップS22に進み、いずれの文字入力キー画像もコントローラ7で指示されていない場合には文字入力処理を終えて処理は図13のステップS14に進む。ステップS22では、受信ユニット6がコントローラ7から受信した信号に基づいて、コントローラ7の選択ボタンが操作されたかどうかを判断する。そして、コントローラ7の選択ボタンが操作された場合には処理はステップS24に進み、コントローラ7の選択ボタンが操作されていない場合には文字入力処理を終えて処理は図13のステップS14に進む。なお、選択ボタンが操作されたかどうかは、選択ボタンが押下されたかどうかによって判断してもよいし、選択ボタンが押上されたかどうかによって判断してもよい。ステップS24では、入力文字表示領域に未確定文字が表示されているかどうかを判断する。この判断は、例えば未確定フラグ56を参照することによって行われる。そして、未確定文字が表示されている場合には処理はステップS26に進み、未確定文字が表示されていない場合には処理はステップS30に進む。なお、ステップS24からステップS30に進むときに、未確定フラグ56がオンになる。ステップS26では、入力文字表示領域に表示されている未確定文字が、対応する文字入力キー画像に割り当てられた文字群の中で最後の文字かどうかを判断する。この判断は、例えば文字割り当て情報53と未確定文字情報54を参照することによって行われる。そして、未確定文字が、対応する文字入力キー画像に割り当てられた文字群の中で最後の文字である場合には処理はステップS30に進み、最後の文字でない場合には処理はステップS28に進む。ステップS28では、入力文字表示領域に表示されている未確定文字が、同じ文字入力キー画像に割り当てられた文字群における次の順位の文字に変化するように、未確定文字情報54を更新する。ステップS28の処理が終了すると、文字入力処理を終了し、処理は図13のステップS14に進む。ステップS30では、コントローラ7で指示されている文字入力キー画像に対応する文字群のうちの最初の文字が未確定文字として入力文字表示領域に表示されるように、未確定文字情報54を更新する。ステップS30の処理が終了すると、文字入力処理を終了し、処理は図13のステップS14に進む。図13のステップS14では、文字確定処理を行う。以下、図15を参照して、文字確定処理の詳細を説明する。文字確定処理が開始されると、CPU10はステップS40で、入力文字表示領域に未確定文字が表示されているかどうかを判断する。そして、未確定文字が表示されている場合には処理はステップS42に進む。未確定文字が表示されていない場合には文字確定処理を終了し、処理は図13のステップS16に進む。ステップS42では、コントローラ7の指示位置が、入力文字表示領域に表示されている未確定文字に対応する文字入力キー画像から外れたかどうかを判断する。この判断は、例えば、ステップS10で検出したコントローラ7の指示位置と、文字入力キー画像配置情報52を参照することによって行われる。そして、コントローラ7の指示位置が、未確定文字に対応する文字入力キー画像から外れた場合には処理はステップS44に進む。コントローラ7の指示位置が、未確定文字に対応する文字入力キー画像から外れていない場合には文字確定処理を終了し、処理は図13のステップS16に進む。なお、ステップS42からステップS44に進むときに、未確定フラグ56がオフになる。ステップS44では、入力文字表示領域に表示されている未確定文字が確定文字に変化するように、未確定文字情報54および確定文字列情報55を更新する。ステップS44の処理が終了すると、文字確定処理を終了し、処理は図13のステップS16に進む。図13のステップS16では、プレイヤによる決定操作決定キー画像上にポインタを移動させた状態でコントローラ7の選択ボタンを押す操作が行われたかどうかを判断する。そして、プレイヤによる決定操作が行われた場合には、確定文字列情報55を適宜に保存し、文字入力プログラムの実行を終了する。プレイヤによる決定操作が行われていない場合には処理はステップS10に戻る。以上のように、本実施形態によれば、未確定文字に対応する文字入力キー画像からコントローラ7の指示位置を外すという非常に簡単な操作によって、使用者は迅速かつ容易に未確定文字の確定操作を行うことができる。したがって、入力速度の低下や誤入力の発生を抑えることができる。また、入力文字表示領域において、確定文字列に続く位置に未確定文字が表示されるため、未確定文字が確定された後の確定文字列を容易に把握することができ、誤入力が減ることが期待できる。なお、本実施形態では、入力文字領域に表示されている未確定文字が確定文字に変化したときに、未確定文字に付されていた下線が単に無くなるだけだが、本発明はこれに限らず、入力文字領域に表示されている未確定文字が確定文字に変化したときに、そのことを音やアニメーション表示やコントローラ7の振動を利用して使用者に通知するようにしてもよい。これにより、未確定文字に対応する文字入力キー画像から指示位置が外れたときに未確定文字が確定文字に変化する、という本願の文字入力の仕組みを、本願の文字入力の仕組みをよく知らない使用者にも直感的に分からせることができる。また、使用者は未確定文字が確定文字に変化したことを、確定文字列を実際に見なくても確認することができるため、操作性が向上する。また、本実施形態では、入力文字表示領域に未確定文字を表示する例を説明したが、本発明はこれに限らず、任意の場所に未確定文字を表示してもよい。未確定文字の表示位置の第1の変形例として、図16Aに示すように、コントローラ7で指示されている文字入力キー画像上に未確定文字を表示してもよい。図16Aは、ポインタをたキーの上に移動させた状態でコントローラ7の選択ボタンが3回押されたときの様子を示している。これにより、未確定文字が指示位置の近くに表示されるため、未確認文字がどの文字かを確認するために使用者が視線を指示位置から大きく動かす必要が無くなり、操作性が向上する。この場合、図16Aに示すように、未確定文字を強調表示ここでは他の文字入力キー画像に表示されている文字よりも大きいサイズで表示するようにすれば、たキーに表示されている文字が未確定文字であることを使用者に分かり易く示すことができるので好ましい。強調表示の例としては、文字の大きさ、色、形、位置の少なくとも1つを変化させることが挙げられる。なお、この例において、未確定文字が確定文字に変化する際に、図16Bのように文字入力画像に表示されていた未確定文字が、確定文字列に続く位置に移動するようにアニメーション表示するようにしてもよい。これにより、使用者の視線を文字入力キー画像から入力文字表示領域に自然に誘導し、未確定文字が確定文字に変化したことを使用者に確実に分からせることができる。また、未確定文字に対応する文字入力キー画像から指示位置が外れたときに未確定文字が確定文字に変化する、という本願の文字入力の仕組みを、本願の文字入力の仕組みをよく知らない使用者にも直感的に分からせることができる。未確定文字の表示位置の第2の変形例として、図17に示すように、コントローラ7の指示位置すなわちポインタの表示位置の近傍であって指示位置に連動する位置に未確定文字を表示してもよい。これにより、未確定文字が指示位置の近くに表示されるため、未確認文字がどの文字かを確認するために視線を指示位置から大きく動かす必要が無くなり、操作性が向上する。また例えば、画面に表示されている未確定文字をスピーカ22を通じて使用者に音声で知らせるようにしてもよい。この場合、例えば、画面に未確定文字かが表示された時にスピーカからかという音声が出力され、さらに未確定文字がかからきに変化した時にスピーカからきという音声が出力される。これにより、使用者は未確定文字を耳で把握することができるので、未確認文字がどの文字かを確認するために視線を指示位置から大きく動かす必要が無くなり、操作性が向上する。なお、本実施形態では、日本語の文字入力の場合を例に説明したが、本発明はこれに限らず、任意の言語の文字入力に本発明を適用することができる。以下、図18A~図21を参照して、使用者がビデオゲームに登場するキャラクタにHONEYという名前を付ける場合を例として説明する。図18Aの例では、各文字入力キー画像に複数の文字アルファベットが割り当てられている。例えば、ABCと書かれた文字入力キー画像以下、単にABCキーと称すには、アルファベットのABCの3文字が割り当てられている図19参照。同様にDEFキーには、アルファベットのDEFの3文字が割り当てられている。なお、キーには-<>の5つの記号が、キーにはの5つの記号がそれぞれ割り当てられている。使用者は、所望の文字が割り当てられている文字入力キー画像にポインタを合わせた状態で、コントローラ7の選択ボタン例えばAボタン32iを必要な回数だけ押すことにより、その文字を入力することができる。なお、どの文字入力キーにどの文字を割り当てるかは任意である。ただし、一つの文字入力キーに多数の文字を割り当てる程、文字を入力するときにコントローラ7の選択ボタンを使用者が押さなくてはいけない回数が増えてしまう傾向にあるため、コントローラ7の大きさや入力可能な文字や記号の数に応じて、一つの文字入力キーに適切な個数の文字を割り当てるべきである。図18AのようにポインタがGHIキーの上にある状態で使用者がコントローラ7の選択ボタンを2回G→H押すと、入力文字表示領域にHが未確定文字として表示される。使用者は、同一の文字入力キー画像上にポインタを位置させた状態でコントローラ7の選択ボタンを繰り返し押すことにより、その文字入力キー画像に関連付けられた複数の文字を、入力文字表示領域に未確定文字として巡回的に例えば、G→H→I→G→H→表示させることができる。図18Aの状態から、使用者がコントローラ7の指示位置ポインタの表示位置をGHIキーから外すすなわちポインタの表示位置がGHIキーから離れると、図18Bのように、入力文字表示領域に表示されていた未確定文字Hが確定文字に変化する。次に、使用者がポインタをMNOキーの上に移動させてコントローラ7の選択ボタンを3回M→N→O押すと、図18Cに示すように、入力文字表示領域において確定文字であるHに続く位置に未確定文字としてOが表示される。この後、使用者は、HONEYのNを入力する前に、未確定文字として表示されているOを確定文字に変化させなければならない。従来であれば、未確定文字であるOを確定文字に変化させるためには、予め用意された確定ボタンを押す必要があるが、本発明では図18Dに示すようにコントローラ7の指示位置をMNOキーから外すだけですなわちポインタを僅かに移動させるだけでそれが可能となる。使用者は、Oが確定文字に変化したことを確認した後、コントローラ7の指示位置を再びMNOキーの上に移動させて、コントローラ7の選択ボタンを2回M→N押すと、図18Eに示すように、確定文字列であるHOに続く位置に、未確定文字としてNが表示される。以下、同様に、使用者はポインタをDEFキーの上に移動させてコントローラ7の選択ボタンを2回D→E押し、その後、ポインタをWXYZキーの上に移動させてコントローラ7の選択ボタンを3回W→X→Y押すことで、図18Fに示すように入力文字表示領域にHONEYという文字列が表示される。この後、使用者はポインタを決定キー画像の上に移動させてコントローラ7の選択ボタンを押すことで、入力文字表示領域に表示されている文字列HONEYをキャラクタ名として登録することができる。図19は、上記のような文字入力処理を実現するために用意される文字割り当て情報53の一具体例である。なお、この例においても、日本語の文字入力の場合と同様に、入力文字領域に表示されている未確定文字が確定文字に変化したときに、そのことを音やアニメーション表示やコントローラ7の振動を利用して使用者に通知するようにしてもよい。これにより、未確定文字に対応する文字入力キー画像から指示位置が外れたときに未確定文字が確定文字に変化する、という本願の文字入力の仕組みを、本願の文字入力の仕組みをよく知らない使用者にも直感的に分からせることができる。また、使用者は未確定文字が確定文字に変化したことを、確定文字列を実際に見なくても確認することができるため、操作性が向上する。また、日本語の文字入力の場合と同様に、任意の場所に未確定文字を表示してもよい。例えば、図20Aに示すように、コントローラ7で指示されている文字入力キー画像に含まれる複数の文字のうちの1つを未確定文字として強調表示してもよい。図20Aは、ポインタをMNOキーの上に移動させた状態でコントローラ7の選択ボタンが3回押されたときの様子を示している。これにより、未確定文字が指示位置の近くに表示されるため、未確認文字がどの文字かを確認するために使用者が視線を指示位置から大きく動かす必要が無くなり、操作性が向上する。強調表示の例としては、文字の大きさ、色、形、位置の少なくとも1つを変化させることが挙げられる。なお、この例において、未確定文字が確定文字に変化する際に、図20Bのように文字入力画像に表示されていた未確定文字が、確定文字列に続く位置に移動するようにアニメーション表示するようにしてもよい。これにより、使用者の視線を文字入力キー画像から入力文字表示領域に自然に誘導し、未確定文字が確定文字に変化したことを使用者に確実に分からせることができる。また、未確定文字に対応する文字入力キー画像から指示位置が外れたときに未確定文字が確定文字に変化する、という本願の文字入力の仕組みを、本願の文字入力の仕組みをよく知らない使用者にも直感的に分からせることができる。また例えば、図21に示すように、コントローラ7の指示位置すなわちポインタの表示位置の近傍であって指示位置に連動する位置に未確定文字を表示してもよい。これにより、未確定文字が指示位置の近くに表示されるため、未確認文字がどの文字かを確認するために視線を指示位置から大きく動かす必要が無くなり、操作性が向上する。また例えば、画面に表示されている未確定文字をスピーカ22を通じて使用者に音声で知らせるようにしてもよい。この場合、例えば、画面に未確定文字Pが表示された時にスピーカからPという音声が出力され、さらに未確定文字がPからQに変化した時にスピーカからQという音声が出力される。これにより、使用者は未確定文字を耳で把握することができるので、未確認文字がどの文字かを確認するために視線を指示位置から大きく動かす必要が無くなり、操作性が向上する。"