"少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、前記操作部の操作時期をプレイヤに案内する操作案内手段と、を備え、前記操作案内手段は、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段と、前記操作部に対応する少なくとも一つの経路を有する複数の操作案内領域を前記ゲーム画面上に出現させる案内領域提示手段と、前記操作時期判別手段にて判別された各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識と、前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記複数の操作案領域のうちのいずれかの領域内の経路に沿って時間順の配置で表示させるとともに、当該経路に沿って、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識が前記操作基準標識と一致するように前記操作基準標識と前記操作指示標識との間に前記ゲーム上の時間の進行に応じた相対的な変位を生じさせる標識位置制御手段と、所定の条件に応じて、前記相対的な変位を生じさせる経路を前記複数の操作案内領域間で切り替える経路切替手段と、を備え、前記シーケンスデータには、前記複数の操作案内領域のいずれかの領域に対応する操作時期と前記複数の操作案内領域に共通して対応する操作時期とが含まれ、前記標識位置制御手段は、前記経路切替手段による経路の切り替え前後において前記相対的な変位の連続性が保たれるように、各操作時期に対応する操作指示標識の表示を制御することを特徴とするゲームシステム。前記経路切替手段による経路の切り替え後に、切り替え前後の各経路にそれぞれ対応する各操作案内領域間の配置を互いに入れ替える領域入替手段を更に備える請求項1に記載のゲームシステム。前記案内領域提示手段は、前記複数の操作案内領域を、互いが上下方向にずれて位置するように前記ゲーム画面上に出現させる請求項1又は2に記載のゲームシステム。前記案内領域提示手段は、前記経路として前記ゲーム画面の奥側から手前側に向かって延びるような経路を表示させるとともに、前記複数の操作案内領域を、上側に位置する操作案内領域から下側に位置する操作案内領域に向かうに従って徐々に前記ゲーム画面内の手前側に位置するような奥行き方向にずれた配置で出現させる請求項3に記載のゲームシステム。前記標識位置制御手段は、前記相対的な変位を生じさせる経路として、前記複数の操作案内領域のうち最も上側に配置された操作案内領域内の経路を利用する請求項3又は4に記載のゲームシステム。前記案内領域提示手段は、前記経路切替手段による経路の切り替え前後の各操作案内領域が互いに区別可能なように、前記切り替え前後の各操作案内領域をそれぞれ互いに明度の差をつけて出現させる請求項1~5のいずれか一項に記載のゲームシステム。前記標識位置制御手段は、前記操作基準標識を、前記複数の操作案内領域毎に表示させる請求項1~6のいずれか一項に記載のゲームシステム。前記入力装置には、複数の操作部が設けられ、前記シーケンスデータには、前記操作時期が、前記複数の操作部のいずれかを指定する情報と対応付けて記述され、前記操作案内手段は、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記操作指示標識を表示させる請求項1~7のいずれか一項に記載のゲームシステム。前記操作案内手段は、前記案内領域提示手段にて、前記操作部毎に区分された経路を前記複数の操作案内領域毎に出現させるとともに、前記標識位置制御手段にて、前記操作指示標識及び前記操作基準標識を時間順の配置で表示させる経路として前記複数の操作案内領域毎の各経路を利用することにより、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記操作指示標識を表示させる請求項8に記載のゲームシステム。前記案内領域提示手段は、前記複数の操作案内領域に経路の数が互いに異なる各操作案内領域が含まれるように、前記複数の操作案内領域を前記ゲーム画面上に出現させる請求項9に記載のゲームシステム。前記標識位置制御手段は、前記操作指示標識を前記操作基準標識に向かって移動させることにより前記相対的な変位を生じさせる請求項1~10のいずれか一項に記載のゲームシステム。前記シーケンスデータにて指定された操作時期に基づいて前記操作部に対する操作の時期を評価する評価手段を、更に備える請求項1~11のいずれか一項に記載のゲームシステム。前記経路切替手段は、前記所定の条件として、前記評価手段による評価結果を利用する請求項12に記載のゲームシステム。音声を再生出力する音声出力装置と、楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されている請求項1~13のいずれか一項に記載のゲームシステム。前記入力装置として、ボディと、前記ボディから延びるネックと、前記ネックの先端に配置されるヘッドと、を有するギターを模したギターコントローラが用いられる請求項1~14のいずれか一項に記載のゲームシステム。少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに込みこまれるコンピュータに、前記操作部の操作時期をプレイヤに案内する操作案内工程を実行させ、更に、前記操作案内工程にて、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別工程と、前記操作部に対応する少なくとも一つの経路を有する複数の操作案内領域を前記ゲーム画面上に出現させる案内領域提示工程と、前記操作時期判別工程にて判別された各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識と、前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記複数の操作案領域のうちのいずれかの領域内の経路に沿って時間順の配置で表示させるとともに、当該経路に沿って、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識が前記操作基準標識と一致するように前記操作基準標識と前記操作指示標識との間に前記ゲーム上の時間の進行に応じた相対的な変位を生じさせる標識位置制御工程と、所定の条件に応じて、前記相対的な変位を生じさせる経路を前記複数の操作案内領域間で切り替える経路切替工程と、を実行させ、前記シーケンスデータとして、前記複数の操作案内領域のいずれかの領域に対応する操作時期と前記複数の操作案内領域に共通して対応する操作時期とが含まれるものを利用し、前記標識位置制御工程にて、前記経路切替工程による経路の切り替え前後において前記相対的な変位の連続性が保たれるように、各操作時期に対応する操作指示標識の表示を制御する工程を更に実行させるゲームシステムの制御方法。特許文献1のゲームでは、所定の経路に沿ってノーツバーが移動することにより、ノーツバーと操作基準標識との間に相対的な変位が生じ、この変位により操作時期が案内されている。しかし、この所定の経路は位置や数が固定されている。このため、操作時期を案内するために移動するノーツバーの移動方向等は変化しない。そして、特許文献1のようなゲームでは、ゲームの難易度を変化させる手段が、ゲーム画面に表示されるノーツバーの数の増減やゲーム画面に表示されたノーツバーの移動速度の一律的増減といった手段に限定されてしまう。一方、特許文献2のゲームでは、ゲーム開始前の選択により使用する経路の数が増減する。これにより、ゲームの難易度を変化させることができる。しかし、特許文献2のゲームは、プレイヤの腕前に応じて臨機応変にゲームの難易度を変化させるものではない。また、経路数が変化するのみで、変化の前後間で操作指示標識の移動速度等に変化が生じるものでもない。このため、ゲームの難易度の変化が十分でない場合がある。そこで、本発明は、操作指示標識等が相対的に変位する経路を切り替えることにより、ゲームの進行中にゲームの難易度を変化させることができるゲームシステム及び、それに用いる制御方法を提供することを目的とする。本発明のゲームシステムは、少なくとも一つの操作部8G~Oを有する入力装置4と、ゲーム画面50を表示出力する表示装置5と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータ28を記憶するシーケンスデータ記憶手段20と、前記操作部の操作時期をプレイヤに案内する操作案内手段10と、を備え、前記操作案内手段は、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段10と、前記操作部に対応する少なくとも一つの経路Rを有する複数の操作案内領域52A、52Bを前記ゲーム画面上に出現させる案内領域提示手段10と、前記操作時期判別手段にて判別された各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識60と、前記現在時刻に対応する操作基準標識55A、55Bとを、前記複数の操作案領域のうちのいずれかの領域内の経路に沿って時間順の配置で表示させるとともに、当該経路に沿って、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識が前記操作基準標識と一致するように前記操作基準標識と前記操作指示標識との間に前記ゲーム上の時間の進行に応じた相対的な変位を生じさせる標識位置制御手段10と、所定の条件に応じて、前記相対的な変位を生じさせる経路を前記複数の操作案内領域間で切り替える経路切替手段10と、を備え、前記シーケンスデータには、前記複数の操作案内領域のいずれかの領域に対応する操作時期と前記複数の操作案内領域に共通して対応する操作時期とが含まれ、前記標識位置制御手段は、前記経路切替手段による経路の切り替え前後において前記相対的な変位の連続性が保たれるように、各操作時期に対応する操作指示標識の表示を制御するものである。本発明によれば、相対的な変位が生じる経路が、所定の条件に応じて複数の領域間で切り替えられる。これにより、経路が配置される位置や経路が延びる方向、或いは距離等の経路特性を変化させることができる。また、シーケンスデータには、複数の操作案内領域のいずれかの領域に対応する操作時期だけでなく、複数の操作案内領域に共通して対応する操作時期が含まれている。このような複数の操作案内領域に共通する操作時期に対応する操作指示標識は、切り替え前の経路及び、切り替え後の経路の両方に配置可能なものである。つまり、このような操作時期の存在により、相対的な変位中の操作指示標識の配置先経路を複数の操作案内領域間で切り替えることができるので、変位中の操作指示標識に対応する経路の経路特性を変化させることができる。これにより、ゲームの進行中にゲームの難易度を変化させることができる。更に、切り替えの前後において、相対的な変位の連続性が維持されるので、切り替え後の経路への自然な移行及び、移行後の経路における自然な変位を演出することができる。本発明のゲームシステムの一態様において、前記経路切替手段による経路の切り替え後に、切り替え前後の各経路にそれぞれ対応する各操作案内領域間の配置を互いに入れ替える領域入替手段10を更に備えていてもよい。この場合、切り替え前後において、相対的な変位が生じる操作案内領域の位置を一定にすることができるので、相対的な変位が生じる操作案内領域を明確化することができる。複数の操作案内領域は、互いの位置関係はどのようなものでもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記案内領域提示手段は、前記複数の操作案内領域を、互いが上下方向Uにずれて位置するように前記ゲーム画面上に出現させてもよい。この場合、上方の操作案内領域から下方の操作案内領域へと相対的な変位を生じさせる領域を変化させることができる。また、この態様において、前記案内領域提示手段は、前記経路として前記ゲーム画面の奥側から手前側に向かって延びるような経路を表示させるとともに、前記複数の操作案内領域を、上側に位置する操作案内領域から下側に位置する操作案内領域に向かうに従って徐々に前記ゲーム画面内の手前側に位置するような奥行き方向Aにずれた配置で出現させてもよい。このような場合、切り替えにより、上方の操作案内領域から下方の操作案内領域へと操作指示標識が移動する際に、移動の前後間で操作指示標識を奥行き方向にずれた位置に配置させることができる。更に、これらの態様において、前記標識位置制御手段は、前記相対的な変位を生じさせる経路として、前記複数の操作案内領域のうち最も上側に配置された操作案内領域内の経路を利用してもよい。また、発明のゲームシステムの一態様において、前記案内領域提示手段は、前記経路切替手段による経路の切り替え前後の各操作案内領域が互いに区別可能なように、前記切り替え前後の各操作案内領域をそれぞれ互いに明度の差をつけて出現させてもよい。この場合、切り替え前後の操作案領域が明度により区別可能なため、切り替え前後の各操作案内領域の区別をプレイヤに容易に認識させることができる。操作基準標識は、複数の操作案内領域内のいずれかの経路に沿って操作指示標識との間に相対的な変位が生じるような態様であれば、どのように表示されてもよい。例えば、本発明の一態様において、前記標識位置制御手段は、前記操作基準標識を、前記複数の操作案内領域毎に表示させてもよい。入力装置には操作部が複数設けられていてもよい。このため、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置には、複数の操作部が設けられ、前記シーケンスデータには、前記操作時期が、前記複数の操作部のいずれかを指定する情報と対応付けて記述され、前記操作案内手段は、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記操作指示標識を表示させてもよい。また、このような態様において、前記操作案内手段は、前記案内領域提示手段にて、前記操作部毎に区分された経路を前記複数の操作案内領域毎に出現させるとともに、前記標識位置制御手段にて、前記操作指示標識及び前記操作基準標識を時間順の配置で表示させる経路として前記複数の操作案内領域毎の各経路を利用することにより、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記操作指示標識を表示させてもよい。更に、この態様において、前記案内領域提示手段は、前記複数の操作案内領域に経路の数が互いに異なる各操作案内領域が含まれるように、前記複数の操作案内領域を前記ゲーム画面上に出現させてもよい。各操作案内領域の各経路はそれぞれ操作部に対応しているので、この場合、切り替えの前後において、利用される経路の数及び、操作部の数を変化させることができる。これにより、ゲームの難易度をより多様に変化させることができる。相対的な変位はどのように生じてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記標識位置制御手段は、前記操作指示標識を前記操作基準標識に向かって移動させることにより前記相対的な変位を生じさせてもよい。本発明のゲームシステムの一態様において、前記シーケンスデータにて指定された操作時期に基づいて前記操作部に対する操作の時期を評価する評価手段10を、更に備えてもよい。この場合、評価結果をゲームの進行に利用することができる。また、このような態様において、前記経路切替手段は、前記所定の条件として、前記評価手段による評価結果を利用してもよい。この場合、プレイヤの操作結果に応じて、経路を切り替えることができる。本発明のゲームシステムの一態様において、音声を再生出力する音声出力装置6と、楽曲を再生させるための楽曲データ25を記憶する楽曲データ記憶手段20と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段10と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されていてもよい。この場合、音楽のリズムに対応した操作時期をプレイヤに案内する音楽ゲームを実現することができる。入力装置として、どのようなものが利用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置として、ボディ8Dと、前記ボディから延びるネック8Nと、前記ネックの先端に配置されるヘッド8Hと、を有するギターを模したギターコントローラ4が用いられてもよい。本発明のゲームシステムの制御方法は、少なくとも一つの操作部8G~Oを有する入力装置4と、ゲーム画面50を表示出力する表示装置5と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータ28を記憶するシーケンスデータ記憶手段20と、を備えたゲームシステムに込みこまれるコンピュータ10に、前記操作部の操作時期をプレイヤに案内する操作案内工程を実行させ、更に、前記操作案内工程にて、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別工程と、前記操作部に対応する少なくとも一つの経路を有する複数の操作案内領域を前記ゲーム画面上に出現させる案内領域提示工程と、前記操作時期判別工程にて判別された各操作時期のそれぞれに対応する操作指示標識と、前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記複数の操作案領域のうちのいずれかの領域内の経路に沿って時間順の配置で表示させるとともに、当該経路に沿って、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識が前記操作基準標識と一致するように前記操作基準標識と前記操作指示標識との間に前記ゲーム上の時間の進行に応じた相対的な変位を生じさせる標識位置制御工程と、所定の条件に応じて、前記相対的な変位を生じさせる経路を前記複数の操作案内領域間で切り替える経路切替工程と、を実行させ、前記シーケンスデータとして、前記複数の操作案内領域のいずれかの領域に対応する操作時期と前記複数の操作案内領域に共通して対応する操作時期とが含まれるものを利用し、前記標識位置制御工程にて、前記経路切替工程による経路の切り替え前後において前記相対的な変位の連続性が保たれるように、各操作時期に対応する操作指示標識の表示を制御する工程を更に実行させるものである。本発明の制御方法を実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。以上、説明したように、本発明によれば、操作指示標識等が相対的に変位する経路を切り替えることにより、ゲームの進行中にゲームの難易度を変化させることができる。以下、本発明に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の一形態について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の機能ブロック図である。図1に示すように、ゲーム機1は、ゲーム機本体3と、入力装置としてのギターコントローラ4と、表示装置としてのモニタ5と、音声出力装置としてのスピーカ6と、を備えている。図2は、ギターコントローラ4の拡大図である。ギターコントローラ4は、形状、大きさ等、いわゆるギターを模したものである。ギターコントローラ4には、ギターのヘッドに相当するヘッド部8Hと、ギターのネックに相当するネック部8Nと、ギターのボディに相当するボディ部8Dとが設けられている。ギターコントローラ4には、ネック部8Nであって、ヘッド部8Hの付近にローフレット操作部8が設けられている。ローフレット操作部8は、ヘッド部8H側からボディ部8D側に向かって順に、グリーン、レッド、イエロー、ブルー、オレンジにそれぞれ色分けされた5つの音選択ボタン8G、8R、8Y、8B、8Oを備えている。プレイヤがこれらの音選択ボタン8G~Oを選択する選択操作をすると、音選択ボタン8G~O毎に異なる選択信号が出力される。ギターコントローラ4のボディ部8Dの中央付近には、ピッキングレバー9が設けられている。ピッキングレバー9は、ギターの弦を弾く動作をシミュレートするためのもので、プレイヤによってギターの弦のように操作される。このため、ピッキングレバー9は、ボディ部8Dへの取付部を支点として一定範囲だけ回転運動可能に設けられている。ピッキングレバー9の取付部には、ピッキングレバー9が回転運動可能な一定範囲のほぼ中央に保持されるように不図示の弾性部材が設けられている。また、ピッキングレバー9には、不図示の操作検出用のセンサが設けられている。これにより、ギターコントローラ4は、プレイヤがピッキングレバー9を回転運動させる操作をした場合に、この操作を検出して信号として出力可能である。プレイヤはギターを持つようにギターコントローラ4を持ち、ギターを演奏するようにギターコントローラ4の各ボタン8G~O及び、ピッキングレバー9を操作する。つまり、プレイヤは、ギターコントローラ4に対して音選択ボタン8G~Oのいくつか、若しくは全部を選択した状態でピッキングレバー9を操作する演奏操作を実行する。音選択ボタン8G~Oは、ピッキングレバー9と連携することにより複数の操作部として機能する。図1に示すように、ゲーム機本体3の内部にはコンピュータとしての制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10は、制御主体としてのゲーム制御部11と、そのゲーム制御部11からの出力に従って動作する表示制御部12及び音声出力制御部14と、を備えている。ゲーム制御部11は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置一例としてROM及びRAM等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部12は、ゲーム制御部11から与えられる描画データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ5に出力することにより、モニタ5上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部14は、ゲーム制御部11から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ6に出力することにより、スピーカ6から所定の楽曲効果音等を含むを再生させる。制御ユニット10には、ギターコントローラ4が接続される。なお、その他にも、押ボタンスイッチ、十字キー等が設けられたコントローラ等、各種の入力装置が制御ユニット10に接続されてよい。ゲーム機本体3には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。ゲーム機本体3に外部記憶装置20が接続されることにより、制御ユニット10は外部記憶装置20に記憶されている各種プログラム、各種データ等の読み取りが可能になる。外部記憶装置20には、ゲームプログラム21と、ゲームデータ22とが記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール23及び評価モジュール24が含まれている。ゲーム機本体3が起動されると、ゲーム制御部11はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行してゲーム機1として動作するために必要な各種の処理を実行し、続いて外部記憶装置20からゲームプログラム21を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム21のシーケンス制御モジュール23がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11にはシーケンス処理部15が生成される。また、ゲームプログラム21の評価モジュール24がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11には操作評価部16が生成される。シーケンス処理部15及び操作評価部16は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部15は、プレイヤが選択した音楽楽曲の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音等の演出を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。シーケンス処理部15は、プレイヤが選択した音楽楽曲の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部16は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム21には、上述したモジュール23、24の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部11にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。ゲームデータ22には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ22には、楽曲データ25、効果音データ26及び画像データ27が含まれている。楽曲データ25は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ6から再生出力させるために必要なデータである。図1では、一種類の楽曲データ25が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ22には、それらの複数の楽曲データ25がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ26は、プレイヤの操作に応答してスピーカ6から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されている。画像データ27は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ5に表示させるためのデータである。ゲームデータ22には、更にシーケンスデータ28が含まれている。シーケンスデータ28は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。シーケンスデータ28の詳細は後述する。次に、ゲーム機1にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機1は、音楽に合わせてプレイヤが操作を実行し、その操作時期を評価するタイプの音楽ゲーム機として構成されている。図3は、ゲーム機1で実行されるゲームのゲーム画面の一例を模式的に示した図である。ゲーム画面50には、プレイヤにギターコントローラ4の適切な操作時期を案内するための2つの操作案内領域52A、52Bが含まれている。なお、ゲーム画面50には、他にもプレイヤのスコア等を案内するための領域も含まれているが、図示は省略した。各操作案内領域52A、52Bは、互いに上下方向にずれて配置され、明暗の差がつけられている。具体的には、上方に配置された操作案内領域が下方に配置された操作案内領域よりも明るく濃くなるように、明度に差がつけられている。図3の矢印Uは、上下方向を示している。図3の例では、第1操作案内領域52Aが上方に配置され、第1操作案内領域52Aの下方に配置された第2操作案内領域52Bよりも明るく表示されている。なお、ゲーム開始時には、初期位置として、第1操作案内領域52Aが上方側、つまり第2操作案内領域52Bの上方に配置されている。また、図3に示すように、各操作案内領域52A、52Bは、いずれも図3の奥側から手前側に向かうに従って、徐々に幅が広がる台形状に形成されている。各操作案内領域52A、52Bには、経路としての複数のレーンRがそれぞれ設定されている。いずれの領域52A、52BのレーンRも奥側から手前側に向かって延びている。また、各操作案内領域52A、52Bは奥行き方向にもずれて配置されている。具体的には、上方に配置される操作案内領域が奥側方向に、下方に配置される操作案内領域が上方の操作案内領域よりも手前側方向に、それぞれずれるような位置に配置される。このため、図3の例では、第1操作案内領域52Aに設定される第1レーン群R1は、第2操作案内領域52Bに設定される第2レーン群R2よりも奥側の位置から第2レーン群R2の途中の位置まで延びるように配置されている。第1操作案内領域52Aの第1レーン群R1には、ギターコントローラ4に設けられた音選択ボタン8G~Oのうちの3つの音選択ボタン8G、8Y、8Oにそれぞれ対応する3つのレーンR1G、R1Y、R1Oが含まれている。これらのレーンは、図3の左からグリーンの音選択ボタン8Gに対応する第1グリーンレーンR1G、イエローの音選択ボタン8Yに対応する第1イエローレーンR1Y、オレンジの音選択ボタン8Oに対応する第1オレンジレーンR1Oの順に配置されている。一方、第2操作案内領域52Bの第2レーン群R2には、ギターコントローラ4に設けられた5つの音選択ボタン8G~Oにそれぞれ対応する5つのレーンR2G、R2R、R2Y、R2B、R20が含まれている。これらのレーンは、図3の左からグリーンの音選択ボタン8Gに対応する第2グリーンレーンR2G、レッドの音選択ボタン8Rに対応する第2レッドレーンR2R、イエローの音選択ボタン8Yに対応する第2イエローレーンR2Y、ブルーの音選択ボタン8Bに対応する第2ブルーレーンR2B、オレンジの音選択ボタン8Oに対応する第2オレンジレーンR2Oの順に配置されている。また、図3の例では、第1レーン群R1の第1グリーンレーンR1Gが第2レーン群R2の第2グリーンレーンR2Gに対応するように第2グリーンレーンR2Gの上方に位置し、同様に、第1イエローレーンR1Yが第2イエローレーンR2Yの上方に、第1オレンジレーンR1Oが第2オレンジレーンR2Oの上方に、それぞれ位置するように配置されている。なお、図3の例では、明度の差を表すために、下方に配置されている第2操作案内領域52Bに含まれる各レーンR2G、R2R、R2Y、R2B、R20を二点鎖線で示している。また、各操作案内領域52A、52Bには、操作基準標識としての判定ライン55A、55Bがそれぞれに設定されている。第1操作案内領域52Aの第1判定ライン55Aは第1レーン群R1の手前側に、第2操作案内領域52Bの第2判定ライン55Bは第2レーン群R2の手前側に、それぞれ配置されている。いずれの判定ライン55A、55Bも図3の左右方向に沿って延びる直線状に形成されている。また、第1レーン群R1と第2レーン群R2とは奥行き方向にずれて配置されているので、各判定ライン55A、55Bも奥行き方向にずれて位置している。具体的には、下方に配置されたレーン群の判定ラインが上方に配置されたレーン群の判定ラインよりも手前側に位置している。このため、図3の例では、上方に配置された第1判定ライン55Aは、下方に配置された第2判定ライン55Bよりも奥側にずれ、第2レーン群R2の途中の位置の上方に位置するように配置されている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の進行中において、上方に配置されている操作案内領域の各レーンには、操作指示標識としてのオブジェクト60がシーケンスデータ28に従って表示される。オブジェクト60は、曲中の適当な時期にレーンの奥側に出現し、楽曲の進行に従って徐々に手前側に変位する。つまり、オブジェクト60は、楽曲の進行に従って、奥側から手前側に向かって移動する。また、オブジェクト60は、奥側から手前側に移動するに従って、徐々に大きくなるように大きさが変化する。これにより、オブジェクト60が遠くから徐々に近くに迫るような仮想3D空間が演出されている。また、各レーンR上に配置されたオブジェクト60には、配置されたレーンRに対応する配色がされる。オブジェクト60が移動しているレーンRの先に位置する判定ラインへのオブジェクト60の到達に合わせて、プレイヤには、ギターコントローラ4に対する適切な演奏操作が要求される。具体的には、オブジェクト60の判定ラインへの到達に合わせて、そのオブジェクト60が移動しているレーンRに対応するいずれかの音選択ボタンを選択した状態で、ピッキングレバー9を操作する演奏操作が要求される。プレイヤが演奏操作を行うと、オブジェクト60が判定ラインに一致した時刻と、プレイヤの演奏操作の時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じた効果音がスピーカ6から再生される。図3の例では、上方には第1操作案内領域52Aが配置されている。このため、第1操作案内領域52Aの第1レーン群R1には、オブジェクト60が表示されている。図3の矢印Aはオブジェクト60の変位方向、つまり奥行き方向の奥側から手前側に向かう方向を示している。図3の例では、第1レーン群R1の各レーンRにオブジェクト60が配置されている。そして、第1グリーンレーンR1Gに配置されたオブジェクト60にはグリーンが、第1イエローレーンR1Yに配置されたオブジェクト60にはイエローが、第1オレンジレーンR1Oに配置されたオブジェクト60にはオレンジが、それぞれ配色されている。また、この例では、第1グリーンレーンR1G上に表示されたオブジェクト60が第1判定ライン55Aに到達する直前である。このため、プレイヤは、オブジェクト60の第1判定ライン55Aへの到達に合わせて、ギターコントローラ4の音選択ボタン8Gを選択した状態で、ピッキングレバー9を操作する演奏操作をすればよい。上方に配置された操作案内領域のレーン上には、曲中の適当な時期に下方に配置された操作案内領域のレーンにつながる穴部が設定される場合がある。この穴部を通じて、上方の操作案内領域のレーン上を移動するオブジェクト60は、下方の操作案内領域のレーン上に落下する。つまり、オブジェクト60の移動経路が穴部により上方のレーンから下方のレーンに切り替えられる。図4は、一方の操作案内領域に穴部が設けられている状態のゲーム画面を模式的に示す図である。図3のゲーム画面50と図4のゲーム画面50を比べると、図4のゲーム画面50では、上方に配置されている第1操作案内領域52Aに穴部CHが設けられている。図4に示すように、穴部CHは、第1レーン群R1の第1判定ライン55Aが設けられていた位置のやや奥側よりから第1判定ライン55Aが設けられていた付近までの範囲に位置している。この穴部CHを通じて、第1レーン群R1を移動している各オブジェクト60は、第1判定ライン55Aに到達する前に、下方に位置する第2レーン群R2に落下する。図4の例では、第1グリーンレーンR1G上のオブジェクト60が第2グリーンレーンR2Gに落下した後であって、第1イエローレーンR1Yのオブジェクト60が第2イエローレーンR2Yに落下中の状態を示している。図4に示すように、穴部CHを通じた落下により、第1レーン群R1上のオブジェクト60は、穴部CHの位置と対応する第2レーン群R2上の位置に移動する。落下の前後でオブジェクト60が案内すべき操作時期に変化はない。つまり、第1判定ライン55Aへの到達により演奏操作の時期を案内すべく第1レーン群R1上を移動していたオブジェクト60は、第2レーン群R2上への移動により、第1判定ライン55Aに到達すべき時期に第1判定ライン55Aに替えて第2判定ライン55Bに到達すべく第2レーン群R2上を移動する。一方で、第1レーン群R1と第2レーン群R2とは奥行き方向にずれて位置しているので、第1レーン群R1上のオブジェクト60は、落下により判定ラインまでの距離が長くなるような第2レーン群R2上の位置に配置される。このため、落下による判定ラインまでの距離の変化により、オブジェクト60の移動速度は変化する。図4の例では、穴部CHの位置が第2レーン群R2の中間付近の位置に対応している。このため、落下後、各オブジェクト60の移動速度は、第1レーン群R1上を移動していた時の移動速度よりも早くなる。図5は、図4のゲーム画面から一定時間経過後のゲーム画面を模式的に示す図である。具体的には、図5のゲーム画面は、図4のゲーム画面50において、第1レーン群R1上を移動していた各オブジェクト60が全て穴部CHを通じて、第2レーン群に移動した後のゲーム画面50を示している。図5に示すように、第1レーン群R1上の各オブジェクト60が全て第2レーン群R2へ移動した後には、下方に位置していた第2操作案内領域52Bが上方に位置していた第1操作案内領域52Aの位置と入れ替わる。つまり、第2操作案内領域52Bが第1操作案内領域52Aの上方に、第1操作案内領域52Aが第2操作案内領域52Bの下方に、それぞれ配置される。これにより、第1操作案内領域52Aと第2操作案内領域52Bの明度も逆転する。つまり、上方に配置された第2操作案内領域52Bの明度が高く、下方の第1操作案内領域52Aの明度が低くなる。図5の例では、明度の低い下方の第1操作案内領域52Aを二点鎖線で示している。各領域52A、52Bの上下の配置が入れ替わった後には、曲中の進行に応じて、適当な時期に上方の第2操作案内領域52Bの奥側にオブジェクト60が出現し、手前側の第2判定ライン55Bに向かって移動する。また、図5に示すように、上下に配置された各領域52A、52Bは、上方の第2操作案内領域52Bが奥側に、下方の第1操作案内領域52Aが手前側に、それぞれ位置するように奥行き方向にもずれて配置されている。上方に配置された第2操作案内領域52Bには、曲中の適当な時期に、更に、下方の第1操作案内領域52Aにつながる穴部CHが設定される場合がある。そして、第1操作案内領域52Aが上方に位置していた場合と同様に、穴部CHを通じて、第2レーン群R2上のオブジェクト60が第1レーン群R1に落下する。また、移動中の全てのオブジェクト60が下方の第1操作案内領域52Aに落下後には、第1操作案内領域52Aの位置と第2操作案内領域52Bの位置とが再度入れ替えられる。このように、上方に配置された操作案内領域への穴部CHの出現と、穴部CHを通じたオブジェクト60の落下と、上下の操作案内領域の配置の入れ替えとがゲームの進行に応じて繰り返される。なお、第2操作案内領域52Bから第1操作案内領域52Aへオブジェクト60が移動する場合、第1レーン群R1と第2レーン群R2との間の対応関係は、例えば、上方に第1操作案内領域52Aが配置されていた場合と同様に、第2グリーンレーンR2Gのオブジェクト60が左端に位置する第1グリーンレーンR1Gに、第2イエローレーンR2Yが真ん中に位置する第1イエローレーンR1Yに、第2オレンジレーンR2Oが右端に位置する第1オレンジレーンR1Oに対応するように設定されていてもよい。若しくは、下方への移動に伴って、第1レーン群R1の左端がレッドの音選択ボタン8Rに、右端がブルーの音選択ボタン8Bに、それぞれ対応するように第1レーン群R1の各レーンと音選択ボタン8G~Oとの間の対応関係が変化し、オブジェクト60は、音選択ボタン8G~Oが共通するように第2レーン群R2から第1レーン群R1へ移動してもよい。更に、オブジェクト60の移動は、音選択ボタン8G~Oが共通するように、各レーン群R1、R2間で実行されるものに限定されない。例えば、オブジェクト60に各音選択ボタン8G~Oに対応する配色をする等により、各オブジェクト60にて指示すべき音選択ボタン8G~Oが判別可能な限りにおいて、各レーン群R1、R2間の移動は、音選択ボタン8G~Oを共通するレーン間に限定されず、各レーン群R1、R2間の移動により指示すべき音選択ボタン8G~Oが変化するように行われてもよい。次に、図6及び図7を参照して、シーケンスデータ28の詳細を説明する。シーケンスデータ28は、操作案内領域52A、52B毎に用意されている。このため、一曲の楽曲データに対して、最低二個のシーケンスデータ28が用意されている。図6は、第1操作案内領域52A用のシーケンスデータ28の内容の一例を示す図である。図6に示したように、シーケンスデータ28は、条件定義部28aと、操作シーケンス部28bと、を含んでいる。条件定義部28aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト60をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図6では条件定義部28aがシーケンスデータ28の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部28bの途中の適宜の位置にも条件定義部28aが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。一方、操作シーケンス部28bには、各音選択ボタン8G~Oに対する演奏操作をすべき時期が、それらの各ボタン8G~Oを指定する情報と対応付けて記述される。すなわち、図6にその一部を例示したように、操作シーケンス部28bは、楽曲中において演奏操作が行われるべき時期操作時期と操作部音選択ボタンを指定する情報とを対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値をカンマで区切って記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数以下で、この単位数をフレームと呼ぶ場合があるで表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、01,2,025と記述される。操作部は、グリーンの音選択ボタン8Gを指定する場合にbutton1、イエローの音選択ボタン8Yを指定する場合にbutton2、オレンジの音選択ボタン8Oを指定する場合にbutton3、レッドの音選択ボタン8Rを指定する場合にbutton4、ブルーの音選択ボタン8Bを指定する場合にbutton5とそれぞれ記述される。また、各音選択ボタン8G~Oの指定は、各音選択ボタン8G~Oに対応するレーンRの指定にも該当する。すなわち、button1の記述は、グリーンの音選択ボタン8Gに対応する第1グリーンレーンR1G又は第2グリーンレーンR2Gの指定に該当する。このように、一つの音選択ボタンには、第1レーン群R1の対応するレーンと、第2レーン群R2の対応するレーンとの2つに対応している場合がある。このような場合、button1の記述は、これらの2つの対応するレーンのうちゲーム画面50上で上方に配置されているレーン群のレーンの指定に該当する。同様に、button2の記述は第1イエローレーンR1Y又は第2イエローレーンR2Yの指定に、button3の記述は第1オレンジレーンR1O又は第2オレンジレーンR2Oの指定に、button4の記述は第2レッドレーンR2Rの指定に、button5の記述は第2ブルーレーンR1Bの指定に、それぞれ対応する。また、一つのボタンに2つのレーンが対応している場合には、その記述は、ゲーム画面50の上方に配置されている側のレーン群の指定に該当する。図6の例では、第1操作案内領域52Aに対応する操作シーケンス部28bを図示している。この例では、一小節目の四拍目の開始時点000でグリーンの音選択ボタン8Gを選択した状態で、ピッキングレバー9を操作する演奏操作を実行し、一小節の四拍目の開始時点から012相当だけ経過した時期にイエローの音選択ボタン8Yを選択した状態で、ピッキングレバー9を操作する演奏操作を実行するといった具合に操作時期及び操作部が指定されている。また、一小節の四拍目の開始時点から024相当だけ経過した時期には、グリーンの音選択ボタン8G及びオレンジの音選択ボタン8Oの両方を選択した状態で、ピッキングレバー9を操作する演奏操作を実行するような指示がされている。図3の例のように第1操作案内領域52Aが上方側に配置されているゲーム画面50に図6の例を適用すれば、第1グリーンレーンR1G上にオブジェクト60を表示させ、そのオブジェクト60を一小節目の四拍目の開始時点000に第1グリーンレーンR1G上の第1判定ライン55Aに到達すうように移動させるといった具合にオブジェクト60を表示させるべきレーンR及び、各判定ライン55A、55Bに到達させるべき時期の指示にも該当する。同様に、一小節の四拍目の開始時点から012相当だけ経過した時期には、第1イエローレーンR1Y上の第1判定ライン55Aにオブジェクト60が到達するように、このオブジェクト60を第1イエローレーンR1Y上に表示させつつ移動させるといった指示がされている。また、一小節の四拍目の開始時点から024相当だけ経過した時期には、2つのオブジェクト60がそれぞれ第1グリーンレーンR1G及び第1オレンジレーンR1O上の第1判定ライン55Aに到達するように、これらのオブジェクト60を両レーンR1G、R1O上に表示させつつ移動させるといった指示がされている。一方、図7は、第2操作案内領域52B用のシーケンスデータ28の内容の一例を示す図である。図7の例は、図6の例と同一の楽曲に対応するもので、図6の第1操作案内領域52A用のシーケンスデータ28と対応する第2操作案内領域52B用のシーケンスデータ28を示している。なお、図7では条件定義部28aの図示を省略している。図7に示すように、第2操作案内領域用のシーケンスデータ28の操作シーケンス部28bには、図6の操作シーケンス部28bに比べて、button4或いは、button5の記述が付加されている。つまり、図6の例と共通する各音選択ボタン8G、8Y、8Oの演奏操作時期の指定に加えて、レッドの音選択ボタン8R又は、ブルーの音選択ボタン8Bに対する演奏操作時期の指定が付加されている。具体的には、図7の例では、図6の例の演奏操作に加えて、一小節の四拍目の開始時点から008相当だけ経過した時期にレッドの音選択ボタン8Rを選択した状態でピッキングレバー9を操作する演奏操作を実行し、一小節の四拍目の開始時点から018相当だけ経過した時期にはブルーの音選択ボタン8Bを選択した状態でピッキングレバー9を操作する演奏操作を実行するといった指示が追加されている。図6の例に比べて、図7の例では、演奏操作の時期が増えているので、難易度が増している。これら各操作案内領域52A、52B用のシーケンスデータ28には、互いを区別するための情報がそれぞれに付加されている。また、同一の楽曲データに対して用意された操作案内領域52A、52B毎のシーケンスデータ28のうちゲーム画面50の上方側に配置されている操作案内領域に対応するシーケンスデータ28が使用される。次に、ゲーム機1にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部11の処理を説明する。ゲーム制御部11は、ゲームプログラム21を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、或いは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部11は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ25を読み取って音声出力制御部14に出力することにより、スピーカ6から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット10が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部11は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ28を読み取って、画像データ27を参照しつつ各操作案内領域52A、52Bの描画に必要な画像データを生成して表示制御部12に出力することにより、モニタ5上に各操作案内領域52A、52Bを表示させる。更に、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部11は、各操作案内領域52A、52Bの表示等に必要な処理として、図8に示すシーケンス処理ルーチン、図9に示す切り替えデータ作成処理、図10に示す切り替え処理、図11に示す配置入れ替えルーチン及び、図12に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図8、図9、図10及び、図11の各ルーチンはシーケンス処理部15が、図12の操作評価ルーチンは操作評価部16が、それぞれ担当する。図8は、シーケンス処理部15が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図8のルーチンが開始されると、ゲーム制御部11のシーケンス処理部15は、まずステップS1にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部11の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。次のステップS2において、シーケンス処理部15は、操作案内領域毎の各シーケンスデータ28のうちから使用すべきシーケンスデータ28を特定する。具体的には、各操作案内領域52A、52Bのうちいずれの領域が上方側に配置されているかを判別し、上方側に配置されている領域に対応するシーケンスデータ28を使用すべきシーケンスデータ28として特定する。続くステップS3において、シーケンス処理部15は、ステップS2にて特定したシーケンスデータ28から、操作案内領域の表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲に設定される。次のステップS4では、ステップS3にて取得した操作時期が切り替えデータ上に存在するか否かを判断する。切り替えデータの詳細は後述する。ステップS4にて、否定的判断をした場合、つまり、ステップS3にて取得した各操作時期が切り替えデータ上に存在しない場合には、ステップS5に進む。一方、ステップS4にて、肯定的判断をした場合、つまりステップS3にて取得した各操作時期が切り替えデータ上に存在している場合には、ステップS8に進み、図10の切り替え処理ルーチンを実行する。切り替え処理ルーチンの詳細は後述する。ステップS5では、シーケンス処理部15は、各レーンRに表示すべき全てのオブジェクト60のゲーム画面50内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まず、現在のゲーム画面50上では、いずれの操作案内領域が上方側に配置されているか判別する。そして、上方側に配置されているレーン群を特定する。次に、表示範囲内に含まれている操作時期に対応付けられたレーンRの指定、すなわち、図6又は図7の例において、button1~button5のいずれのかの指定に基づいてオブジェクト60を各レーンRのいずれに配置すべきかを判別する。そして、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、各判定ライン55A、55Bからの時間軸方向つまり、オブジェクト60の移動方向における各オブジェクト60の位置を判別する。これにより、各オブジェクト60を、上方側に配置された操作案内領域の指定された各レーンR上にて各判定ライン55A、55Bから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト60の座標を取得することができる。次のステップS6において、シーケンス処理部15は、ステップS5で演算された各オブジェクト60の座標に基づいて、各操作案内領域52A、52Bを描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクト60が配置されるように画像データを生成する。オブジェクト60等の画像は、画像データ27から取得すればよい。続くステップS7にて、シーケンス処理部15は表示制御部12に画像データを出力する。それにより、モニタ5に各操作案内領域52A、52B及び、オブジェクト60が表示される。ステップS7の処理を終えると、シーケンス処理部15は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、シーケンスデータ28に記述された操作時期にオブジェクト60が上方側に配置された操作案内領域の判定ラインに到達するように、上方側のレーン群上にて、移動表示される。続いて、図9の切り替えデータ作成処理ルーチンを説明する。図9の切り替えデータ作成処理ルーチンが開始されると、シーケンス処理部15は、ステップS11にて、所定の条件としての切り替え条件を具備しているか否かを判断する。切り替え条件の一例として、プレイヤが獲得したスコアが一定以上の場合、或いは、プレイヤの演奏操作が所定回数以上に亘って連続して高い評価だった場合といった条件が適用される。また、例えば、上方側に配置された第2操作案内領域52Bと下方側に配置された第1操作案内領域52Aとが入れ替えられる場合の切り替え条件として、プレイヤの演奏操作が所定回数以上に亘って連続して低い評価だった場合という条件が採用されてもよい。ステップS11にて、否定的判断をした場合、つまり切り替え条件を具備していないと判断された場合には、移行の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。一方、ステップS11にて、肯定的判断をした場合、つまり切り替え条件を具備していると判断した場合には、ステップS12に進む。ステップS12では、シーケンスデータ28上から切り替え対象に該当する操作時期を判別する。この判別の一例として、次のようなものが実行される。まず、切り替え条件を具備した時期を特定し、その時期に上方側の操作案内領域に表示されている全オブジェクト60を特定する。そして、特定した全オブジェクト60にそれぞれ対応するシーケンスデータ28上の操作時期を切り替え対象に該当する操作時期として判別する。なお、切り替え対象を特定する時期として切り替え条件を具備した時刻をそのまま利用する形態に限定されるものではない。例えば、切り替え対象を特定する時期として、切り替え条件を具備した時期の後であって切り替え対象の操作時期として不都合な操作時期が切り替え対象に含まれないような時期等を使用してもよい。つまり、切り替え条件には、上述のようなスコア条件やプレイヤの演奏操作の評価結果の条件等の条件に、シーケンスデータ28上の一定条件等が付加されていてもよい。このような付加条件の他の例として、切り替え条件具備後、演出等が行われる一定時間経過後の時期等が利用されてもよい。続くステップS13では、ステップS12にて判別した各操作時期が記述された切り替えデータを作成する。次のステップS14では、ステップS13にて作成された切り替えデータを出力して、今回のルーチンを終了する。ステップS14の出力先の一例として、切り替えデータを一時的に記憶するために、制御ユニット10の内部記憶装置の所定の領域が使用されてもよい。なお、切り替えデータの形態の一例として、該当する操作時期のみが記述された操作シーケンス部28bと同様の形態が利用されてよい。また、図9のルーチンが実行される周期として、プレイヤのスコアが更新される毎、或いは、プレイヤの演奏操作が評価される毎等、切り替え条件に応じた周期が採用されてもよい。次に、図10の切り替え処理ルーチンを説明する。図10の切り替え処理ルーチンが開始されると、シーケンス処理部15は、ステップS21において楽曲上の現在時刻を取得する。この現在時刻の取得は、例えば、図8のシーケンス処理ルーチンのステップS1と同様に行われればよい。次のステップS22において、シーケンス処理部15は、切り替えデータから各操作案内領域52A、52Bの表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期のデータを取得する。この表示範囲は、図8のシーケンス処理ルーチンのステップS3と同様に設定される。ステップS23では、シーケンス処理部15は、全てのオブジェクト60の各レーンR上の座標を演算する。この演算として、例えば、図8のシーケンス処理ルーチンのステップS5と同様の演算が実行されればよい。ステップS24では、ステップS23の演算結果に基づいて、切り替え経路上のオブジェクト60を判別する。この判別は、一例として以下のように実行される。まず、シーケンス処理部15は、上方側に配置されているレーン群に穴部CHを設定するための所定の範囲を設定する。次に、設定した所定の範囲の奥側の位置オブジェクト60の出現位置に最も近い位置から下側のレーン群まで延びて、上方側のレーン群と下方側のレーン群とを接続する接続経路を設定する。この所定の範囲は、楽曲等毎に設定されればよい。また、奥側の位置には、例えば、下方のレーン上の10フレーム後に下方の判定ラインに到達する位置に対応するような位置が設定されればよい。続いて、その接続経路上及び、下方側の各レーンRの接続経路との接続位置から判定ラインまでを切り替え経路として特定する。そして、シーケンス処理部15は、ステップS23の演算結果に基づいて、演算結果が上方側のレーン群に設定した所定の範囲内の座標に該当する各オブジェクト60を切り替え経路上に配置すべきオブジェクト60として判別する。続くステップS25では、シーケンス処理部15は、切り替え経路上に配置すべき各オブジェクト60の座標を、各オブジェクト60の移動速度が所定の速度となるような切り替え経路上の座標に補正する。この補正は、切り替えに伴う移動経路の延長の前後間でオブジェクト60の位置の連続性が維持されるように、ステップS23にて演算された座標を補正する。具体的には、ステップS23にて演算された座標を切り替え経路上の座標に置き換え、置き換え前の座標と操作時期までの残り時間とを考慮して、この置き換えた座標と切り替え経路上のオブジェクト60の実際の座標とが当該オブジェクト60で案内すべき操作時期にて一致するように、座標を補正する。また、所定の速度として、例えば、レーンの切り替えに伴う移動距離の延長に対応するような上方側のレーン群の移動時よりも早い速度であって、操作時期の案内に不適切なものでない速度が設定されている。次のステップS26では、シーケンス処理部15は、図8のシーケンス処理ルーチンのステップS6と同様に、各操作案内領域52A、52Bを描画するために必要な画像データを生成する。この際、上方側のレーン群と下方側のレーン群とを接続するような穴部CHが所定の範囲に配置されるように、穴部CHの画像等も生成する。穴部CHの画像等は、画像データ27から取得すればよい。ステップS27にて、シーケンス処理部15は表示制御部12に画像データを出力する。それにより、モニタ5に各操作案内領域52A、52B、穴部CH、オブジェクト60及び、オブジェクト60の穴部CHからの落下に対応する画像接続経路上の画像が表示される。ステップS27の処理を終えると、シーケンス処理部15は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、移動途中のオブジェクトの移動経路が上下のレーン間で切り替えられる。また、上下のレーン間で生じる長さ及び、対応する位置関係の相違をつないで切り替えの前後で連続性が保たれるようにオブジェクト60の移動経路が切り替えられる。続いて、図11の配置入れ替え処理ルーチンを説明する。図11の配置入れ替え処理が開始されると、シーケンス処理部15は、ステップS31において図9のルーチンにて、切り替えデータが作成されたか否かを判断する。具体的には、シーケンス処理部15は、切り替えデータを記憶するための所定の領域に切り替えデータが存在している場合には肯定的判断を、この所定の領域に切り替えデータが存在していない場合には否定的判断を、それぞれ行う。そして、ステップS31にて、否定的判断をした場合には、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。一方、ステップS31にて、肯定的判断をした場合には、ステップS32に進む。ステップS32では、シーケンス処理部15は、作成された切り替えデータ上に記述された各操作時期に対応するオブジェクト60の位置を判別する。具体的には、シーケンス処理部15は、切り替えデータ上の各操作時期に対応する各オブジェクト60が実際に配置される座標を取得し、その取得した座標に基づいて、各オブジェクト60が配置されるレーン群が上方側であるか下方側であるかを判別する。続くステップS33では、シーケンス処理部15は、ステップS32の判別結果に基づいて、切り替えデータ上の各操作時期に対応する全オブジェクト60操作時期が経過しているものは除いてよいの座標が切り替え後の経路上、つまり切り替え後のレーン上に配置されているか否かを判断する。この判断が否定的判断の場合、つまり切り替え後のレーン上に配置されていないオブジェクト60が存在している場合には、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。一方、ステップS33にて、肯定的判断をした場合、つまり切り替えデータ上の各操作時期に対応する全オブジェクト60が切り替え後のレーン上に配置されている場合には、シーケンス処理部15は、各操作案内領域52A、52Bの上下の配置を入れ替える。具体的には、下方側に配置されていた操作案内領域が上方側に、上方側に配置されていた操作案内領域が下方側に、それぞれ配置されるように配置位置を入れ替える。この際、上方側の操作案内領域が奥側に、下方側の操作案内領域が手前側に、それぞれ位置するような奥行き方向のずれが生じるように配置する。また、この入れ替えに伴って、上下の明度も反転させる。具体的には、上方側に配置される操作案内領域の明度が高く、下方側の配置される操作案内領域の明度が低くなるように、配置の入れ替えに伴って、明度の反転も行う。次のステップS35では、シーケンス処理部15は、所定の領域に記憶されている切り替えデータを図10のルーチンにて参照可能な別の領域に移動させる。つまり、図10のルーチンでは、参照データの同一性を維持しつつ所定の領域及び、別の領域のいずれかに存在する切り替えデータを参照可能である。一方、ステップS35により、所定の領域には切り替えデータは存在していない。図11のルーチンでは、ステップS31にて、切り替えデータが所定の領域に存在しているか否かの判断が行われるが、この際、別の領域に切り替えデータが存在してもステップS31にて、肯定的と判断されない。これにより、切り替えデータ上の各操作時期に対応する全オブジェクト60の切り替え後のレーンへの移動に伴って、各操作案内領域の配置を入れ替えるとともに、入れ替え後も切り替えデータ上の各操作時期が到来するまで各操作時期に対応するオブジェクト60の座標の補正が図10のルーチンで継続して実施される。そして、ステップS35の処理が完了すると、シーケンス処理部15は、今回のルーチンを終了する。なお、ステップS35にて、別の領域に過去に使用された切り替えデータが存在する場合には、常に切り替えデータが最新ものとなるように、過去の切り替えデータが消去され、今回の移動対象となっている切り替えデータのみが記憶される。次に、図12の操作評価ルーチンを説明する。図12の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部16は、まずステップS41で、ギターコントローラ4の出力信号を参照して、ギターコントローラ4に対する演奏操作の有無、つまり各音選択ボタン8G~Oの少なくとも一つを選択した状態でピッキングレバー9を操作する信号の有無を判別する。このとき、ピッキングレバー9の操作のみ、或いは、各音選択ボタン8G~0の選択のみの場合には、演奏操作なしと判断される。操作評価部16は、演奏操作がなければ今回のルーチンを終了し、演奏操作があればステップS42へ進む。ステップS42において、操作評価部16は、ギターコントローラ4から出力された信号に基づいて、その演奏操作が行われたタイミング楽曲上の時刻及び、その際に選択された音選択ボタンを判別する。続くステップS43にて、操作評価部16は、演奏操作として選択された音選択ボタンに関して、シーケンスデータ28に記述された直近の操作時期、つまりは演奏操作の際に選択された音選択ボタンに関して、シーケンスデータ28上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。次のステップS44において、操作評価部16は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、操作時期を中心として前後に複数段のレベルが設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップS44にて、ずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部16は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップS45に進む。続くステップS45にて、操作評価部16は、ステップS44で取得したずれ時間に基づいてプレイヤの演奏操作に対する評価を決定する。この評価は、一例として、演奏操作の時期が時間範囲内に設定された複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより実現される。複数のレベルは、時間範囲を一定期間毎に区分するように設定されており、その各区分の操作時期に近い区分に属するほど高く評価される。ステップS45を実行した後、操作評価部16はステップS46に進み、ゲーム画面50に表示されるように、表示制御部12への出力を制御する。ステップS46の処理を完了すると、操作評価部16は今回のルーチンを終了する。これにより、プレイヤの演奏操作の時期と案内された操作時期との間のずれ時間が検出され、それのずれ時間に基づいてプレイヤの演奏操作が評価される。以上に説明したように、この形態によれば、数の異なるレーン群R1、R2をそれぞれ有する2つの操作案内領域52A、52Bが上下に配置され、所定の切り替え条件に応じてオブジェクト60の移動経路が各レーン群R1、R2間で切り替えられる。例えば、レーン数の少ない第1操作案内領域52Aが上方側に配置され、所定の条件として一定のスコアや連続した高評価等の条件が採用された場合には、プレイヤのプレイレベルが高いと評価されれば、第1レーン群R1上に配置されたオブジェクト60の移動経路がレーン数の多い下方側の第2レーン群R2に切り替えられる。この切り替えの前後で、移動経路が切り替えられた各オブジェクト60の案内すべき操作時期は変化しない。このため、上下のレーン群R1、R2の位置及び、長さの相違により、各オブジェクト60の移動距離が増えるので、各オブジェクト60の移動速度を増加させることができる。また、移動経路として利用するレーン群の切り替えにより、利用可能なレーン数も増加するので、案内対象となる音選択ボタン8G~Oの数も増やすことができる。これらにより、プレイヤのプレイレベルに応じて、ゲームの進行中においてゲームの難易度を増加させることができる。また、例えば、上述の切り替えとは逆に、オブジェクト60の移動経路として利用するレーン群を第2操作案内領域52Bの第2レーン群R2から第1操作案内領域52Aの第1レーン群R1へと切り替えることができる。これにより、ゲームの難易度を下げることもできる。つまり、切り替え条件としてプレイヤのプレイレベルに応じた条件を採用することにより、プレイヤのレベルに応じてゲームの進行中にゲームの難易度を変化させることができる。更に、オブジェクト60の上方側のレーン群から下方側のレーン群への移動及び、移動後のレーン上のオブジェクト60の移動は、連続性が維持されるように行われる。これにより、上下のレーン間の位置の相違を自然につなぐことができるので、各レーン群間の移動を自然に演出することができる。以上の形態において、ゲーム機1の外部記憶装置20が楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、として機能する。また、制御ユニット10が、シーケンス処理部15に図8、図9、図10及び、図11のルーチンを実行させることにより操作案内手段、操作時期判別手段、案内領域提示手段、標識位置制御手段、経路切替手段及び、領域入替手段として機能する。さらに、制御ユニット10が、操作評価部16に図12のルーチンを実行させることにより、評価手段として機能する。本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では各操作案内領域が互いに上下方向にずれる位置に配置されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、各操作案内領域は左右方向にずれるように配置されていてもよい。この場合、例えば、3つのレーンを有する操作案内領域から左右いずれかの方向にずれて配置された5つのレーンを有する操作案内領域へと経路を切り替えることができる。なお、この場合、操作基準標識としての判定ラインは、両領域に共通に使用される一つのものが設定されていてもよい。また、例えば、各操作案内領域は、各領域間のレーンが連続するように、奥行き方向にずれて配置されていてもよい。この場合、奥側の操作案内領域の経路から操作指示標識が手前側に向かって変位するに従って、徐々に手前側の操作案内領域の経路に進入するように経路が切り替えられてもよい。また、上述の形態では、レーンRが奥側から手前側に向かって延びているが、このような形態に経路は限定されるものではない。例えば、経路として、上方から下方に向かって延びるレーンが利用されてもよい。また、各操作案内領域は、全ての操作案内領域がゲーム画面上に表示されている形態に限定されるものではない。例えば、操作指示標識の変位に使用されている領域以外の各操作案内領域は、ゲームの進行状況、或いは、切り替え条件の具備等に応じて表示されるように透明度が調整されてもよい。また、上述の形態では、経路の切り替えに応じて、各操作案内領域の位置が入れ替えられているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、上記のように、透明度を調整することにより、切り替え前後の操作案内領域が区別されてもよい。この場合、図11のルーチン領域入替手段は省略されてもよい。上述の形態では、操作部の判別は、操作部毎に区分された経路を利用することにより、実現しているが、各操作部の判別が可能な態様であれば、このような形態に限定されるものではない。例えば、各操作部の判別が可能な態様として、各操作部に対応した配色により、対応する各操作部を区別可能な操作指示標識を表示する態様が利用されてもよい。上述の形態では、各操作案内領域として、各操作部にそれぞれ対応する5つ経路が設定された第2操作案内領域52Bと、各操作部の一部に対応する3つの経路が設定された第1操作案内領域52Aとが設定されているが、各操作部のいずれかと対応関係を有する経路が設定される限りにおいて、各操作案内領域はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作案内領域として、各操作部のいずれかと対応関係を有し、かつ、各操作部の数よりも多い数の経路が設定されたものが採用されてもよい。上述の形態では、経路を切り替える所定の条件として、スコア等のプレイヤの操作に対する評価結果が利用されているが、所定の条件はこのような形態に限定されるものではない。例えば、ゲームの進行上設定されるオプションや経過時間、若しくは、事前の難易度設定、操作部に対する特定の操作等が所定の条件として利用されてもよい。上述の形態では、シーケンスデータ28として、同一の楽曲に対応する操作案内領域毎のシーケンスデータ28が用意されているが、シーケンスデータはこのような形態に限定されるものではない。例えば、上述の第2操作案内領域用のシーケンスデータのみを用意し、第1操作案内領域が上方に配置されている場合には、第1操作案内領域のレーン群R1に含まれていない操作部に対応する操作時期の指示が無視されるような形態でもよい。或いは、各操作案内領域に共通して利用されるシーケンスデータとして、操作案内領域の切り替え指示が記述され、この指示の前後で利用される操作案内領域が切り替わる等、操作時期が操作案内領域毎に区別可能に記述されているものが利用されてもよい。上述の形態では、操作指示標識が操作基準標識に向かって移動することにより、操作指示標識と操作基準標識との間に相対的変位が生じているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、操作基準標識が操作指示標識に向かって移動する形態でもよいし、両方の標識が互いに近づくように移動する形態であってもよい。上述の形態では、入力装置として、ギターを模したギターコントローラが利用されているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、ドラムセットを模したものや、プレイヤによって保持される筐体に各種ボタンが設けられたコントローラ、タッチパネル等が入力装置として適用されてよい。上述の形態では、ゲームとして楽曲の演奏時間に基づいて操作指示標識が操作基準標識に向かって移動する音楽ゲームが実行されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、ゲーム機1では、操作基準標識への操作指示標識の到達に合わせて旗揚げを指示する旗揚げゲーム等のプレイヤに動作時期及び、動作を指示するゲーム等が実行されてもよい。また、ゲーム機1にて実行されるゲームの必要に応じて、図12の操作評価ルーチン評価手段は省略されてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、ネットワークを利用して実現されるゲームシステム、或いは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等の各種ゲーム機に適用されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。"