演出装置を備えた遊技台において、前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第1判定手段と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行しないと判定した場合にポイントを加算又は減算する第1カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第1カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第2カウント処理を行うカウント手段と、前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第2判定手段と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合、及び、前記第2判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合に、前記所定の演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技台。演出装置を備えた遊技台において、前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第1判定手段と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合にポイントを加算又は減算する第1カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第1カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第2カウント処理を行うカウント手段と、前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第2判定手段と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合に前記所定の演出を実行する一方、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合であっても、前記第2判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合は前記所定の演出を実行しない演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技台。請求項1に記載の遊技台において、前記第1判定手段は、第1の抽選の結果が所定の結果であったことを契機として前記判定を行い、かつ、前記所定の演出を実行するか否かを第2の抽選により判定し、前記カウント手段は、前記予め定めた条件が成立した場合として、第3の抽選の結果が所定の結果であった場合に前記第2カウント処理を行い、前記第1及び第2の抽選により、前記所定の演出を実行すると判定される確率よりも、前記第3の抽選により、前記第2カウント処理が行われる確率の方が、高い確率であることを特徴とする遊技台。請求項3に記載の遊技台において、前記第1の抽選が、遊技者に対して特典を付与するか否かを決定するための抽選であり、前記第1判定手段は、前記第1の抽選の結果が前記特典を付与しない決定であったことを契機として前記判定を行うことを特徴とする遊技台。請求項4に記載の遊技台において、前記演出実行手段は、更に、前記第1の抽選の結果が前記特典を付与する決定であった場合に、前記所定の演出を実行することを特徴とする遊技台。請求項4又は5に記載の遊技台において、前記カウント手段は、前記第1の抽選の結果が前記特典を付与する決定であった場合に、前記カウント値をリセットすることを特徴とする遊技台。演出は、これが適切なタイミングで実行されることで、期待感向上効果や期待感持続効果がより顕著に発揮される。演出の契機を抽選で定めることは、演出が不定期に行われることから、効果的な演出が実現可能ではある。しかし、演出の契機を抽選のみに委ねると、短期的に演出頻度が高くなったり低くなったりする場合がある。このような演出頻度の偏りが大きくなると、ある遊技者に対しては頻繁に演出がなされる一方、別の遊技者に対しては余り演出がなされなくなる場合があり、演出の効果が半減する。本発明の目的は、演出頻度の変動を抑制することにある。本発明によれば、演出装置を備えた遊技台において、前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第1判定手段と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行しないと判定した場合にポイントを加算又は減算する第1カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第1カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第2カウント処理を行うカウント手段と、前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第2判定手段と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合、及び、前記第2判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合に、前記所定の演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。また、本発明によれば、演出装置を備えた遊技台において、前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第1判定手段と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合にポイントを加算又は減算する第1カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第1カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第2カウント処理を行うカウント手段と、前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第2判定手段と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合に前記所定の演出を実行する一方、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合であっても、前記第2判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合は前記所定の演出を実行しない演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。本発明によれば、演出頻度の変動を抑制することができる。<第1実施形態><全体構成>図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、図示省略外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個左リール110、中リール111、右リール112、その回転軸方向に並べて収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄はリール帯に等間隔で適当数印刷され、このリール帯が所定の環状体に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト図1において図示省略が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ図示せずが設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の役具体的には、ボーナスに内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であることメダルの投入が不要であることを遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルクレジットというを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入投入操作することもでき、投入とは両者を含む意味である。メダル投入口141に投入されたメダルは、スロットマシン100の内部に設けられたメダルセレクタを通過し、正規メダルの選別がなされると共に、メダルの通過が検出される。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメントSEG表示器とした。スタートレバー135は、遊技者の開始操作を受け付け、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチを構成する。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。停止ボタンユニット136には、遊技者の停止操作を受け付ける停止ボタン137乃至139が設けられている。停止ボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチを構成し、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各停止ボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、停止ボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。停止ボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。演出装置160の構成は、音、光、画像、可動体の少なくともいずれかにより遊技を盛り上げるものであるがどのような構成でもよいが本実施形態の場合、以下の構成を有している。演出装置160は、水平方向に開閉自在な可動体である2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bを有してこれらを動作させる動作装置であるシャッタ遮蔽装置163と、このシャッタ163の奥側に配設された画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと画像表示装置157図示省略の表示画面がスロットマシン100正面遊技者側に出現する構造となっている。画像表示装置157は、演出画像の表示のほか、スロットマシン100で異常エラーが生じた場合に、これを報知する画像を表示する報知装置としても機能する。なお、このような報知装置は画像表示以外にも、音の出力装置を採用でき、或いは、画像表示と音の出力とを併用してもよい。本実施形態の場合、画像表示装置157は液晶表示装置LCDであるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ7セグディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リールドラム、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。また、本実施形態では、可動体として右シャッタ163a、左シャッタ163bを採用したが、これに限られず、人形体等、各種の可動体及びその動作装置を採用可能である。<制御部>図2は、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部第1副制御部400、第2副制御部500と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部300からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。<主制御部>まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。WDT313はウォッチドッグタイマである。基本回路302は、0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する後述する主制御部メイン処理を開始する。また、主制御部300には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318スタートレバー135センサ、ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、停止ボタン137センサ、停止ボタン138センサ、停止ボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110~112の各インデックスセンサ等の状態を監視している。CPU304は各センサの状態をI/O310の所定のポートから取得可能である。なお、スタートレバー135に対する開始操作を受け付け可能な状態で開始操作を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。スタートレバー135センサは、遊技者による開始操作を検出する。停止ボタン137センサ、停止ボタン138センサ、および、停止ボタン139は、各々の停止ボタン137乃至139に設置されており、遊技者による停止ボタンの操作を検出する。ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。リール110~116のインデックスセンサは、例えば、リールに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。主制御部300は、リール110乃至112を備えたステッピングモータ15を駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ336に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127を駆動する駆動回路328を設けている。また、基本回路302には、情報出力回路334外部集中端子板248を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ図示省略等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報例えば、遊技状態を出力する。また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。<副制御部>次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROMサウンドROMが接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等を設けている。また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、画像表示装置157やシャッタ163の制御を行う。こうして遊技の進行に合わせて演出が実行される。<図柄配列>図3を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール左リール110、中リール111、右リール112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類本実施形態では10種類の図柄が所定コマ数本実施形態では、番号0~20の21コマだけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマにはブランク1の図柄、中リール111の番号0のコマにはベルの図柄、右リール112の番号2のコマにはセブン1の図柄、がそれぞれ配置されている。<役の種類>次に、図4を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、同図は役作動役を含むの種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の作動または払出を示している。スロットマシン100の役には、ビッグボーナスBBと、レギュラーボーナスRBと、小役チェリー、スイカ、押し順ベル1~6と、再遊技リプレイがある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。本実施形態における役のうち、ビッグボーナスBBおよび、レギュラーボーナスRBはボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技リプレイは新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ作動役と呼ばれる場合があるが、本実施形態における役には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における入賞には、メダルの配当を伴わないメダルの払い出しを伴わない作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の成立が含まれる。ビッグボーナスBB以下、単に、BBと称する場合があるは、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技BB遊技が開始される特別役作動役である。対応する図柄組合せは、セブン1-セブン1-セブン1である。BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶されるが、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、BBに対応する図柄組み合わせが、揃って入賞する状態にある。レギュラーボーナスRBは、入賞によりレギュラーボーナス遊技RB遊技が開始される特殊役作動役である。対応する図柄組合せは、ブランク2-ベル-ベルである。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技BB遊技においては、レギュラーボーナス遊技RB遊技が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。小役チェリー、スイカ、押し順ベル1~6以下、単に、チェリー、スイカ、ベルと称する場合があるは、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、対応する図柄組合せは、チェリーがチェリー-ANY-ANY、スイカがスイカ-スイカ-スイカ、押し順ベル1~6は、リプレイと、ベルとの組み合わせになっている。対応する払出枚数は同図に示す通りである。チェリー-ANY-ANYの場合、左リール110の図柄がチェリーであればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。特定の役については停止ボタン137乃至139に対する操作条件が設定される。本実施形態では、図4の備考欄に示すように、チェリーと、押し順ベル1~6に操作条件が設定される。チェリーについては、第1停止操作が左リール110であることが操作条件となる。押し順ベル1~6については、第1乃至第3停止操作の順序が操作条件となる。例えば、押し順ベル1の場合、左リール110、中リール111、右リール112の順に停止操作を行う必要があり、停止ボタン137乃至139の操作順序で言えば、停止ボタン137→停止ボタン138→停止ボタン139となる。本実施形態の場合、操作条件を、第1停止操作チェリー、或いは、第1乃至第3停止操作の順序押し順ベル1~6としているが、操作条件はこれに限られず、遊技者の停止操作を区別可能な条件であれば何でもよい。例えば、停止操作のタイミング回転中のリールに対して、停止操作がなされたときのリールの回転角度を条件としてもよい。再遊技リプレイは、入賞により次回の遊技でメダル遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる役作動役であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技はリプレイ-リプレイ-リプレイである。<遊技状態の種類>次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。<通常遊技>通常遊技に内部当選する役には、ビッグボーナスBBと、レギュラーボーナスRBと、再遊技リプレイと、小役チェリー、スイカ、押し順ベル1~6がある。ビッグボーナスBBは、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技BB遊技が開始される特別役作動役である。レギュラーボーナスRBは、入賞によりレギュラーボーナス遊技RB遊技を開始する特殊役作動役である。再遊技リプレイは、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる役作動役であり、メダルの払出も行われない。小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ例えば65535で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレビッグボーナスBB、レギュラーボーナスRB、再遊技リプレイおよび小役に当選していないとなる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。<BB遊技>BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナスBBの入賞により開始され、RB遊技後述するを連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数例えば、465枚を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数例えば、30回実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合例えば、3回に終了するようにしてもよい。<RB遊技>RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナスRBの入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動例えば、設定1通常遊技に設定された小役の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させるをし、予め定めた一の数例えば8回の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合例えば、8回、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合例えば、8回に終了するようにしてもよい。<ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技>ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技に内部当選する役には、再遊技リプレイと、小役がある。ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBは内部当選することはなく、ビッグボーナスBBかレギュラーボーナスRBに対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。但し、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBに内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRB対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。<主制御部メイン処理>図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路リセット信号出力回路338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図5に示す主制御部メイン処理を実行する。電源投入が行われると、まず、S1で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタSPへのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。S2ではメダル投入開始操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればS3へ進む。S3では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。S4では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。S5では抽選処理を行う。ここでは役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選を行ってもよい。役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている役抽選テーブルを読み出し、これとS4で取得した乱数値とを用いて抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合、その役の内部当選フラグをONにする。S6では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。チェリーや押し順ベル1~6に対応したリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。こうして特定の役に内部当選した場合に操作条件が設定されることになる。操作条件に反する停止操作がなされた場合は、対応図柄組み合わせが表示されないように制御されることになる。S7では全リール110乃至112の回転を開始させるリール制御を行う。S8では、停止ボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかの停止ボタンが押されると、押された停止ボタンに対応するリール110乃至112の何れかをS6で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。つまり、リールの停止制御は、S5の役の内部抽選の結果と、停止操作のタイミングとに基づいたものとなる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。全リール110乃至112が停止するとS9へ進む。S9では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上にベル-ベル-ベルが揃っていたならばベル入賞と判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。S10では払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。S11では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降S2へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。<第1副制御部400の処理>図6を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図6aは、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図6bは、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図6cは、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。まず、図6aのS21では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS11で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。S22では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、S23の処理に移行する。S23では、タイマ変数に0を代入する。S24では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300から受信した未処理コマンドを1つ取り出し解析する。S25では演出制御処理を行う。ここでは、S24のコマンド処理の解析結果にしたがって、主に演出に関わる設定処理を行い、これらから実行する演出の内容を選択したり、演出データをROM406から読み出す等の処理を行う。演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。S26乃至S27では、S25の設定内容に従う各デバイスの処理を行う。S26では、S25の設定結果に基づいた音制御処理を行う。例えば、S25で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。S27では、S25の設定結果に基づいたランプ制御処理を行う。例えば、S25で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。S28では、S25の設定結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、S25で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。これにより、画像表示装置157の表示内容が変更されたり、シャッタ163の動作が変更される。その後、S21へ戻る。次に、図6bを用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のS31では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。上述したS24ではこのコマンド記憶領域から古いものから順に未処理コマンドを取り出すことになる。次に、図6cを用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期本実施形態では2msに1回でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。S32では、図6aに示す第1副制御部メイン処理におけるS22において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、S22において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎2ms×10となる。S33では、S28で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。<特典の付与>本実施形態では、抽選により遊技者に特典を付与する。特典の内容としては、様々なものを採用可能である。例えば、遊技者に対して役の内部抽選の結果を報知することを特典としてもよい。また、チェリーや押し順ベル1~6に内部当選した場合に、遊技者に対して操作条件を報知することを特典としてもよい。詳細な例としては、チェリーが内部当選した場合であっても、所謂取りこぼしが生じ得るので、この取りこぼしが生じないようにチェリーが内部当選したことを示唆する報知を行ったり、チェリー図柄を停止できるタイミングを報知したりすることを特典としてもよい。また、押し順ベル1~6に内部当選した場合にも、所謂取りこぼしが生じ得るので、この取りこぼしが生じないように押し順ベル1~6の押順を示唆する報知を行うことを特典とてもよい。また、所定の役例えば、再遊技役の内部当選確率を上昇させることを特典としてもよい。或いは、実行確率が低く設定された演出の実行確率を上昇させることで、レアな演出が出現され易くすることを特典としてもよい。つまり特典の内容は、遊技媒体の払い出しに直接関わる内容の他、遊技媒体の払い出しに直接関わらない内容であってもよい。なお、特典内容をレアな演出が出現され易くすることとした場合、レアな演出を見たい遊技者にとっては、レアな演出が出現されるまでの投資を減らせる点で、遊技媒体に関する間接的利益と言うこともできる。また、特典は1回の遊技に関するものであってもよいし、複数回の遊技に関するものであってもよい。図7a及びbは特典例の説明図である。同図の例では、まず、特典が付与されたことが画像表示装置157やスピーカ272、277で報知され図7a、特典として、図7bに示すように内部抽選結果が報知されているチェリーを狙え。図8は、特典が複数回30回の遊技に渡る例であり、特典開始の1遊技目には画像表示装置157に特典が開始される旨の表示ナビ演出開始がなされている。N遊技目にチェリーに内部当選したことが画像表示装置157により報知されている。Ni遊技目は役の内部抽選の結果がはずれであったため、特典が継続している旨の報知のみが画像表示装置157によりなされている。Nj遊技目にはスイカに内部当選したことが画像表示装置157により報知されている。30遊技目には特典が終了したことが画像表示装置157により報知されている。図9も、特典が複数回30回の遊技に渡る例であるが、特典の内容は遊技媒体の払い出しに直接関わらない、表示頻度が低い特別画像の表示としている。特典開始の1遊技目には画像表示装置157に特典が開始される旨の表示特典演出開始がなされている。M遊技目に画像表示装置157により特別画像1が表示されている。遊技者はレアな画像を見れたことで喜ぶことになる。Mi遊技目、Mj遊技目にもそれぞれ、レアな画像である特別画像2、特別画像3が画像表示装置157により表示されている。30遊技目には特典が終了したことが画像表示装置157により報知されている。<当選示唆演出と頻度調整>本実施形態では、特典の抽選に当選した場合やはずれた場合に、特典の抽選に当選したことを示唆する当選示唆演出を行う。当選示唆演出の内容は、特典の抽選に当選した場合もはずれた場合も、基本的には同じ内容とするが、例えば、演出の始まりの部分は共通で、終盤が異なるようにする等、一部が異なっていてもよい。図10aは当選示唆演出の例を示している。同図の例では、まず、特典の付与を示唆する文字及び音声特典かもが画像表示装置157やスピーカ272、277で報知されている。当選示唆演出の別例として、例えば、特典の抽選に当選している場合は、図10aの演出態様から図10bの演出態様に変化させ、当選していない場合は図10aの演出態様から図10cの演出態様に変化させる。図10bの例では特典が付与されたことが報知され、図10cの例では特典が付与されなかったことが報知残念されている。<当選示唆演出の頻度調整>特典の抽選にはずれた場合に行われる当選示唆演出は、いわゆるガセの演出となるが、遊技者に対して特典付与の期待感を抱かせて、遊技続行を促進する演出となる。よって、適切なタイミングで行われることが好ましい。そこで、当選示唆演出の演出頻度を調整する。図11aはその概略を示す説明図である。本実施形態の場合、所定の契機で特典を付与するか否かを決定するための抽選を行う特典付与抽選。S41。特典付与抽選の契機は適宜定めることができるが、本実施形態では小役1に内部当選したことを契機としている。S42ではS41の特典付与抽選の結果が当選か否かを判定する。特典付与抽選に当選すると、S43で当選示唆演出を行う。続くS44では頻度調整カウンタのカウント値をリセットする。この頻度調整カウンタについては後述する。続くS45では特典を設定する。これにより遊技者に対して特典が付与されることになる。特典付与抽選の結果がはずれであった場合、これを契機として、当選示唆演出を実行するか否かを判定する処理を行う。本実施形態では抽選により判定する。つまり、S46で当選示唆演出抽選を行う。S47ではS46の抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合はS48へ進む。S48では当選示唆演出を行う。つまり、ガセの演出が行われる。このようにガセの演出としての当選示唆演出はS46の抽選で当選した場合に行われるが、抽選の性質上、実際の当選示唆演出の演出頻度に偏りを生じえる。つまり、当選示唆演出の当選確率を高く設定した場合でも、実際の当選示唆演出が連続して実行されない場合があったり、当選示唆演出の当選確率を低く設定した場合でも、実際の当選示唆演出が連続して実行される場合がある。そこで、S49以下の処理を行う。S49では頻度調整カウンタのカウント値が閾値に達したか否かを判定する。該当する場合はS51へ進み、該当していない場合はS50へ進む。S50では頻度調整カウンタのカウント値に規定ポイントを加算する。S51では当選示唆演出を行う。この場合は、当選示唆演出抽選に外れているが当選示唆演出が行われることになる。S52では頻度調整カウンタのカウント値をリセットする。頻度調整カウンタのカウント値は、S46の当選示唆演出抽選にはずれて当選示唆演出が行われなかった回数に比例する。そして、このカウント値が閾値に到達した場合S49に当選示唆演出抽選を行うことでS51、当選示唆演出抽選のはずれが連続して、長期間、当選示唆演出が行われない事態を回避できる。頻度調整カウンタのカウント値を、単に、当選示唆演出抽選にはずれる度にカウントしていくと、一定の遊技回数を経ることで当選示唆演出が行われてしまう。ある遊技者が貯めたカウント値により、別の遊技者に当選示唆演出が行われる場合を生じ得ることから、別の遊技者の当選示唆演出の実行頻度が変化する可能性が高まってしまい、これは望ましくなく、短期間に連続的に当選示唆演出抽選にはずれた場合に、当選示唆演出が実行されることが望ましい。そこで、本実施形態では、予め定めた条件が成立した場合に、頻度調整カウンタのカウント値から規定ポイントを減算する。本実施形態の場合、図11aに示すように、通常遊技において再遊技に内部当選した場合に、減算することとしているS53。これにより、短期間に連続的に当選示唆演出抽選にはずれた場合に当選示唆演出が実行されるようにすることができ、演出頻度の変動を抑制することができる。本実施形態では、頻度調整カウンタをS50の場合は加算し、S53の場合は減算したが、互いに逆になる関係であればいずれを加算としてもよい。例えば、S53の場合に加算し、S50の場合に減算してもよい。S49の閾値と、頻度調整カウンタの初期値とは、この加算、減算に合わせて設定すればよい。例えば、頻度調整カウンタをS50で加算する構成とした場合は、初期値を0とし閾値を5とする。逆に、頻度調整カウンタをS50で減算する構成とした場合は、初期値を5とし閾値を0とする。加算、減算するポイントは、ここでは1でよいが、1以外の数字でもよく、また、抽選等によって変動するようにしてもよい。次に、上記のとおり、頻度調整カウンタのカウント値をS53で減算する理由は、一定の遊技回数を経ることで当選示唆演出が行われてしまう事態を回避することにある。このため、基本的にはS46の抽選により当選示唆演出を行うか否かが定まるようにすべく、S53の処理は比較的高頻度で行われることが望ましい。そこで、S48で当選示唆演出が行われる確率よりも、S53の処理が行われる確率の方が高いことが好ましく、例えば、100倍以上、150倍以下であることが望ましい。図11b乃至dはこれらの確率を定める、各種の確率例を示している。図11bは再遊技と小役1の内部当選確率例を示し、図11cはS41の特典付与抽選の当選確率例を示し、図11dはS46の当選示唆演出抽選の当選確率例を示す。この例では、1回の遊技において、S48の当選示唆演出が行われる確率は、小役1の内部当選確率1/100×特典付与抽選の当選確率1/4×当選示唆演出抽選の当選確率1/2=1/800となる。一方、S53の処理が行われる確率は再遊技の内部当選確率=1/7.3となり、約110倍である。<処理例>上記の特典の設定、当選示唆演出の実行に関する処理を第1副制御部400によって行う例について説明する。<演出制御処理>図12aはS25の演出制御処理のフローチャートである。S61ではS24のコマンド解析結果に基づき、今回の遊技で再遊技に内部当選したか否かを判定する。該当する場合はS62へ進み、該当しない場合はS64へ進む。S62では頻度調整カウンタのカウント値が1以上であるか否かを判定し、該当する場合はS63へ進み、該当しない場合はS69へ進む。頻度調整カウンタは図12cに示すように、RAM408の所定のエリアにカウント値が記憶されるソフトウエアカウンタとして構成できる。S63では頻度調整カウンタのカウント値を1ポイント減算する。なお、S62の判定は、カウント値が0初期値の場合はそれ以上、減算しないための判定である。S64ではS24のコマンド解析結果に基づき、今回の遊技で小役1に内部当選したか否かを判定する。該当する場合はS65へ進み、該当しない場合はS69へ進む。S65では特典付与抽選を行う。S66ではS65の抽選結果が当選か否かを判定する。当選の場合はS67へ進み、はずれの場合はS68へ進む。S67では特典設定処理を、S68では非特典設定処理を、それぞれ行う。詳細は後述する。S69ではその他の演出制御処理を行う。以上により一単位の処理が終了する。<特典設定処理>図12bはS67の特典設定処理のフローチャートである。S71では当選示唆演出の実行を設定する。これにより特典付与時の当選示唆演出が実行されることになる。S72では頻度調整カウンタのカウント値をリセット初期値:0する。演出頻度調整の必要性が薄い特典設定直後では積極的に頻度調整を行わないものである。これにより、例えば、不必要にガセの演出である当選示唆演出が行われることを防止できる。S73では特典を設定する。例えば、特典開始を意味するフラグをセットする。これにより、以降の遊技で特典の内容が実行されることになる。以上により一単位の処理が終了する。<非特典設定処理>図13はS68の非特典設定処理のフローチャートである。S71では当選示唆演出抽選を行う。S72では、S71の当選示唆演出抽選の結果が当選か否かを判定する。該当する場合はS73へ進み、該当しない場合はS74へ進む。S73では当選示唆演出の実行を設定する。これにより特典付与抽選にはずれた時のガセの演出として、当選示唆演出が実行されることになる。S74では、頻度調整カウンタのカウント値が閾値ここでは5に達したか否かを判定する。該当する場合はS76へ進み、該当しない場合はS75へ進む。S76では当選示唆演出の実行を設定する。これにより当選示唆演出抽選に短期間のうちに連続的にはずれた時のガセの演出として、当選示唆演出が実行されることになる。S77では頻度調整カウンタのカウント値をリセット初期値:0して一単位の処理を終了する。S75では頻度調整カウンタのカウント値を1ポイント加算する。なお、この処理をS74の前に行う構成も採用可能である。以上により一単位の処理が終了する。<第2実施形態>上記第1実施形態では、小役1に内部当選したことを契機として特典付与抽選を行ったが、他の役に内部当選した場合も特典付与抽選を行うようにしてもよい。図14aはこの場合の各種の当選確率を例示している。同図の例では、チェリー、スイカ、ベル押し順ベル1~6に内部当選した場合に特典付与抽選を行う場合を想定している。再遊技に内部当選した場合といずれの役にも内部当選しなかった場合は特典付与抽選は行わない。チェリー、スイカ、ベルの各内部当選確率は、1/100、1/50、1/10であることを想定しており、それぞれ特典付与抽選の当選確率が、1/4、1/5、1/10と異なっている。1回の遊技において、チェリーに内部当選して特典が設定される確率は1/100×1/4=1/400である。同様に、スイカ、ベルに内部当選して特典が設定される確率は、1/250、1/100である。この場合、更に、内部抽選の結果に応じて、頻度調整カウンタの加算ポイント、減算ポイントを異ならせてもよい。図14bは加算ポイントの設定例を示す。同図の例では、加算ポイントとして、0、1、2、3の4種類が用意されている。そして、内部抽選結果に応じて、いずれかのポイントを抽選で選択する。例えば、チェリーに内部当選した場合は、4/16の確率で1ポイント、4/16の確率で2ポイント、8/16の確率で3ポイントが加算される。0ポイントの場合はない。図14aに示したように、1回の遊技において特典が設定される確率は、チェリー→スイカ→ベルの順に高い。一方、加算ポイントは、ベル→スイカ→チェリーの順で高ポイントが選択され易くなっている。特典が設定されにくい役に、高い加算ポイントが設定され易くすることで、当選示唆演出が行われ易くすることができる。図14cは減算ポイントの設定例を示す。同図の例では、減算ポイントとして、0、-1の2種類が用意されている。そして、再遊技に内部当選した場合と、役の内部抽選の結果がはずれの場合に、いずれかのポイントを抽選で選択する。同図の例では、より成立確率が高いはずれの場合の方が、減算ポイントが設定され易くしている。これは、頻度調整カウンタのカウント値が直ぐに閾値に達し難くする効果がある。<第3実施形態>上記第1実施形態の場合、再遊技に内部当選したことを契機として、頻度調整カウンタのカウント値を減算S53したが、その契機はこれに限られない。例えば、遊技回数を基準とすることもできる。図15aはその場合の遊技回数と減算ポイントとの関係例を示す。同図の例では、減算ポイントとして、0、-1、-2が用意されている。そして、複数種類の遊技回数0、20、30に応じて、いずれかのポイントを抽選で選択する。例えば、遊技回数が10回の場合、2/16の確率で0ポイント減算なし、14/16の確率で1ポイントが減算される。遊技回数のカウント開始は、例えば、特典付与抽選実施時上記第1実施形態で言えば小役1に内部当選した遊技からとすることができる。図15aの例では、消化した遊技回数が多いほど、より高いポイントが減算されるように構成されているため、一定の遊技回数を経ることで当選示唆演出が行われてしまう事態をより確実に回避できる。図15bは時間を基準とした例を示す。同図の例も、減算ポイントとして、0、-1、-2が用意されている。そして、複数種類の経過時間3分、6分、9分に応じて、いずれかのポイントを抽選で選択する。例えば、3分経過の場合、1/16の確率で0ポイント減算なし、14/16の確率で1ポイント、1/16の確率で2ポイントが減算される。経過時間の計時開始は、例えば、特典付与抽選実施時上記第1実施形態で言えば小役1に内部当選した時からとすることができる。図15bの例では、いずれの場合も、ポイントの減算割合は同じとなっている。これは長時間経過したからといって、遊技回数も増えているとは限らないからである。<第4実施形態>上記第1実施形態では、頻度調整カウンタを用いて、短期間に連続的に当選示唆演出抽選にはずれた場合に、当選示唆演出が実行されるようにした。これとは逆に、短期間に連続的に当選示唆演出抽選に当選した場合に、当選示唆演出が実行されないようにしてもよい。この場合も同様の考え方で演出頻度の調整が可能である。図16は本実施形態の概略を示す説明図である。本実施形態の場合、所定の契機で特典を付与するか否かを決定するための抽選を行う特典付与抽選。S81。特典付与抽選の契機は適宜定めることができるが、本実施形態では小役1に内部当選したことを契機としている。S82ではS81の特典付与抽選の結果が当選か否かを判定する。特典付与抽選に当選すると、S83で当選示唆演出を行う。続くS84では頻度調整カウンタのカウント値をリセットする。続くS85では特典を設定する。これにより遊技者に対して特典が付与されることになる。特典付与抽選の結果がはずれであった場合、これを契機として、当選示唆演出を実行するか否かを判定する処理を行う。本実施形態では抽選により判定する。つまり、S86で当選示唆演出抽選を行う。S87ではS86の抽選に当選したか否かを判定する。当選しなかった場合は一単位の処理が終了する。つまり、ガセの演出としての当選示唆演出は行わない。当選した場合はS88へ進む。当選した場合は当選示唆演出を基本的には行うが、短期間に連続して当選示唆演出が行われることを回避すべく以下の処理を行う。S88では頻度調整カウンタのカウント値が閾値に達したか否かを判定する。該当する場合はS91へ進み、該当していない場合はS89へ進む。S89では当選示唆演出を行う。S90では頻度調整カウンタのカウント値に規定ポイントを加算する。なお、S90の処理はS88の前の行ってもよい。S91では頻度調整カウンタのカウント値をリセットする。この場合は、当選示唆演出抽選に当選しているが当選示唆演出を行わない。頻度調整カウンタのカウント値は、S86の当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出が行われた回数に比例する。そして、このカウント値が閾値に到達した場合S88に当選示唆演出抽選を行わないことで、当選示唆演出が短期間に頻繁に行われる事態を回避できる。頻度調整カウンタのカウント値を、単に、当選示唆演出抽選に当選する度にカウントしていくと、一定の遊技回数を経ることで当選示唆演出が行われなくなってしまう。ある遊技者が貯めたカウント値により、別の遊技者に当選示唆演出が行われない場合を生じ得ることから、これは望ましくなく、短期間に連続的に当選示唆演出抽選に当選した場合に、当選示唆演出が実行されないことが望ましい。よって、本実施形態においても、予め定めた条件が成立した場合に、頻度調整カウンタのカウント値から規定ポイントを減算する。本実施形態の場合、図16に示すように、通常遊技において再遊技に内部当選した場合に、減算することとしているS92。これにより、短期間に連続的に当選示唆演出抽選に当選した場合に当選示唆演出が実行されないようにすることができ、演出頻度の変動を抑制することができる。なお、本実施形態では、頻度調整カウンタをS90の場合は加算し、S92の場合は減算したが、互いに逆になる関係であればいずれを加算としてもよいことは第1実施形態と同様である。また、頻度調整カウンタのカウント値をS92で減算する理由は、一定の遊技回数を経ることで当選示唆演出が行われなくなってしまう事態を回避することにあるため、基本的にはS86の抽選により当選示唆演出を行うか否かが定まるようにすべく、S92の処理は比較的高頻度で行われることが望ましい。そこで、S88の処理が行われる確率よりも、S92の処理が行われる確率の方が高いことが好ましく、例えば、100倍以上、150倍以下であることが望ましい。その他、第1実施形態乃至第3実施形態で説明した内容は本実施形態に適宜適用することができる。<他の実施形態>上記各実施形態では、スロットマシンを対象としたが、本発明はパチンコ機等、他の遊技台にも適用可能である。図17は本発明の別実施形態に係るパチンコ機1000の外観図である。パチンコ機1000は、所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口1006に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するものである。このようなパチンコ機1000に本発明を適用する場合、例えば、可変表示装置1004を演出装置として用いた場合に、その演出の頻度の調整に適用できる。なお、パチンコ機は封入式のパチンコ機であってもよい。<実施形態のまとめ>1.上記実施形態の遊技台例えば100は、演出装置例えば160を備えた遊技台において、前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第1判定手段例えばS47と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行しないと判定した場合にポイントを加算又は減算する第1カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第1カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第2カウント処理を行うカウント手段例えばS50、S53と、前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第2判定手段例えばS49と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合、及び、前記第2判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合に、前記所定の演出を実行する演出実行手段例えばS48、S51と、を備えたことを特徴とする。この構成によれば、短期間に連続して演出を実行しないと判定された場合は、演出が実行されるので、演出頻度の変動を抑制することができる。2.上記実施形態の遊技台例えば100は、演出装置例えば160を備えた遊技台において、前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第1判定手段例えばS87と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合にポイントを加算又は減算する第1カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第1カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第2カウント処理を行うカウント手段例えばS90、S92と、前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第2判定手段例えばS88と、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合に前記所定の演出を実行する一方、前記第1判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合であっても、前記第2判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合は前記所定の演出を実行しない演出実行手段S89、S91と、を備えたことを特徴とする。この構成によれば、短期間に連続して演出を実行すると判定された場合は、演出が実行されないので、演出頻度の変動を抑制することができる。3.上記1の遊技台において、前記第1判定手段は、第1の抽選例えば、S41の結果が所定の結果であったことを契機として前記判定を行い、かつ、前記所定の演出を実行するか否かを第2の抽選例えば、S46により判定し、前記カウント手段は、前記予め定めた条件が成立した場合として、第3の抽選の結果が所定の結果例えば再遊技に内部当選であった場合に前記第2カウント処理を行い、前記第1及び第2の抽選により、前記所定の演出を実行すると判定される確率よりも、前記第3の抽選により、前記第2カウント処理が行われる確率の方が、高い確率であることを特徴とする。この構成によれば、基本的に演出を実行するか否かの抽選結果にしたがって演出を実行する一方、短期間に演出頻度が偏ることを回避できる。4.上記3に記載の遊技台において、前記第1の抽選が、遊技者に対して特典を付与するか否かを決定するための抽選例えば、S41であり、前記第1判定手段は、前記第1の抽選の結果が前記特典を付与しない決定であったことを契機として前記判定を行うことを特徴とする。この構成によれば、いわゆるガセの演出の頻度調整をより適切に行える。5.上記4に記載の遊技台において、前記演出実行手段は、更に、前記第1の抽選の結果が前記特典を付与する決定であった場合に、前記所定の演出を実行すること例えばS43を特徴とする。この構成によれば、いわゆるガセの演出により特典付与の期待感を向上させる演出を行え、その頻度調整をより適切に行える。6.上記4又は5に記載の遊技台において、前記カウント手段は、前記第1の抽選の結果が前記特典を付与する決定であった場合に、前記カウント値をリセットすることを特徴とする。この構成によれば、演出頻度調整の必要性が薄い特典付与直後では積極的に頻度調整を行わなくすることができる。