遊技媒体が掛けられて始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄が停止表示されて1ゲームを終了し、所定契機に基づいて特典を付与する確率の変更有無を決定する遊技機であって、所定契機は、所定ゲーム数を実行する毎に訪れることを特徴とする遊技機。上述した従来の技術に係る遊技機は、ATゲームが開始されるか否かの抽選を高確率モード、低確率モードのいずれで行うかをランダムに決定している。このため、遊技者は、高確率モードと低確率モードの決定が何時行われるかを知ることができない。よって、高確率モード、あるいは低確率モードが決定されても、それはたまたま行われたと感じるのみであった。すなわち、従来の遊技機は、高確率モード、低確率モードのいずれが決定されるかに対する期待感を事前に盛り上げることができず、遊技の面白さに欠けるものであった。本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技が面白い遊技機を提供することを課題とする。請求項1に記載の遊技機は、遊技媒体が掛けられて始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄が停止表示されて1ゲームを終了し、所定契機に基づいて特典を付与する確率の変更有無を決定する。そして、所定契機は、所定ゲーム数を実行する毎に訪れる。上記の遊技機によれば、特典を付与する確率の変更有無を決定する所定契機が、所定ゲーム数を実行する毎に訪れる。このため、遊技者は、特典を付与する確率の変更有無の決定が何ゲーム後に行われるかを知ることができる。そして、特典を付与する確率の変更有無の決定が近づくにつれて、その結果が高い確率であることに期待感を盛り上げ、面白く遊技することができる。前記所定ゲーム数は、遊技店において借用できる最小単位の数の遊技媒体で遊技可能な平均的ゲーム数よりも多く設定されていることが好ましい。上記の遊技機によれば、所定ゲーム数は、遊技店において借用できる最小単位の数の遊技媒体で遊技可能な平均的ゲーム数よりも多く設定されている。このため、所定ゲーム数が実行されることによって所定契機が訪れ、特典を付与する確率の変更有無を決定するよりも前に、借用できる最小単位の数の遊技媒体は全て掛けられ、遊技者の手持ちの遊技媒体はなくなる。従って、遊技者は、特典を付与する確率の変更有無決定の前に、更に遊技媒体を借用するか否かを判断することができる。ここで、遊技店において借用できる最小単位の数の遊技媒体とは、遊技店に設置されている遊技媒体の貸出装置から、遊技者が借用することができる最小単位の遊技媒体の数を意味する。前記所定ゲーム数は、遊技店において借用できる最小単位の数の遊技媒体で遊技可能な平均的ゲーム数の2倍以内に設定されていることが好ましい。上記の遊技機によれば、所定ゲーム数は、遊技店において借用できる最小単位の数の遊技媒体で遊技可能な平均的ゲーム数の2倍以内に設定されている。このため、手持ちの遊技媒体がなくなっても、借用できる最小単位の2倍の遊技媒体数を掛けることで、次の特典を付与する確率の変更有無の決定が訪れる。すなわち、借用できる最小単位の数の遊技媒体を多く掛けることなく、次の特典を付与する確率の変更有無の決定結果を知ることができる。上記の各遊技機において、停止操作部が所定のタイミングおよび/または順序で操作されると抽選されている内部状態に対応した組合せ図柄が停止表示され、特典は、内部状態に係る情報の報知であることが好ましい。特典として内部状態に係る情報が報知されると、遊技者はそれに対応したタイミングおよび/または順序で停止操作部を操作することができるいわゆる目押しを行うことができる。このため、内部状態に対応した組合せ図柄以外のものが停止表示されるいわゆる取りこぼしことが少なくなる。よって、遊技がより面白くなる。上記各遊技機において、特定内部状態が抽選されて用いられているときに、停止操作部が所定のタイミングおよび/または順序で操作されて特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始し、解除されるまでは抽選された特定内部状態を特定組合せ図柄の停止表示に用いないでストックし、特典は、前記ストックの解除であることが好ましい。特典としてストックの解除が行われると、複数の特定内部状態が連続して特定組合せ図柄の停止表示に用いられるので、遊技者は、その遊技態様を継続して楽しむことができる。一方、遊技店にとってみると、ストックされていた特定内部状態は本来用いられるはずのものであるから、ストックが解除されても特段不利益とはならない。よって、遊技店に不利益を与えることなく、遊技者を楽しませることができる。上記各遊技機において、特典を付与する確率の変更有無の決定までのゲーム数が報知されることが好ましい。上記の遊技機によれば、遊技者は、特典を付与する確率の変更有無の決定までのゲーム数をより確実に認識することができる。上記各遊技機において、所定ゲーム数を調整する手段が設けられていることが好ましい。上記の遊技機には、所定ゲーム数を調整する手段が設けられている。このため、遊技機を設定する上での遊技店の自由度が大きくなる。本発明の一実施形態に係るスロットマシン10について、図1~図21を参照しながら説明する。図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21、22、23の裏側には、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26が装着されている。リール24、25、26の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が取付けられている。リール24、25、26が停止している状態では、表示窓21、22、23のそれぞれにリール帯85、86、87に配された図柄が縦に3つ並んで表示される。操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24、25、26が縦下方向に回転し、表示窓21、22、23に図柄が変動表示される。リール24、25、26が回転している状態で左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール26がそれぞれ個別に停止される。スロットマシン10の表示窓21、22、23には、1回のゲームで掛けるメダル枚数メダル掛枚数に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を入賞図柄と呼び、入賞図柄が停止表示されることを入賞と呼ぶ。メダル掛枚数が1枚の場合には、図2に示されているように、表示窓21、22、23の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、有効ラインL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が有効化される。メダル掛枚数が3枚の場合には、図4に示されているように、有効ラインL1、L2、L3に加えて、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化される。図5を参照しながら、左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87に配される図柄を説明する。リール帯85、86、87には、青色の数字7であるビッグボーナス青図柄201、白色の数字7であるビッグボーナス白図柄202、赤色の数字7であるビッグボーナス赤図柄204、ベル図柄206、スイカ図柄208、チェリー図柄210、リプレイ図柄212が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄201を青7、ビッグボーナス白図柄202を白7、ビッグボーナス赤図柄204を赤7、ベル図柄206をベル、スイカ図柄208をスイカ、チェリー図柄210をチェリー、リプレイ図柄212をリプレイと記載する。左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87がそれぞれ装着されている左リール24、中リール25、右リール26は、それら毎に設けられているステッピングモータ78に駆動されて回転するステッピングモータ78は、図6に図示されている。リール24、25、26の回転とともに、リール帯85、86、87は、図5に示されている方向に回転する。従って、リール24、25、26が回転すると、表示窓21、22、23には、リール帯85、86、87に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。チェリーが左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に1枚のメダルが払出される。例えば、メダルが3枚掛けられ、5本の有効ラインが有効な状態図4の状態でチェリーが左表示窓21の上段に停止表示されると、チェリーは2本の有効ラインL2、L4上にあるので、1枚1枚の計2枚のメダルが払出される。このように、チェリーは有効ライン上に3つ停止表示されることを要さず、左表示窓21に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。有効ライン上にベル7ベル7の色は、青、白、赤のいずれでもよいが停止表示されると、15枚のメダルが払出される。有効ライン上にスイカスイカスイカが停止表示されると、8枚のメダルが払出される。以上説明した入賞図柄での入賞は小役入賞、その入賞図柄は小役図柄と呼ばれる。また、ベル7ベルは、特殊小役とも呼ばれる。有効ライン上にリプレイリプレイリプレイが停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。有効ライン上に赤7赤7赤7、青7青7青7、白7白7白7が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に青7青7赤7、白7白7赤7が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。以下においては、停止表示されるとビッグボーナスゲームが開始される入賞図柄、および停止表示されるとレギュラーボーナスゲームが開始される入賞図柄を、それぞれBB図柄、RB図柄と言う。また、BB図柄での入賞、RB図柄での入賞を、それぞれBB入賞、RB入賞と言う。ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で入賞図柄スイカリプレイリプレイによる入賞が行われる。小役ゲームで入賞図柄スイカリプレイリプレイによる入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。小役ゲームで入賞図柄リプレイリプレイリプレイによる入賞が行われると、5枚のメダルが払出されるとともに、JACゲームが開始される。このように、入賞図柄リプレイリプレイリプレイによる入賞が行われるとJACゲームが開始されるので、リプレイ図柄はJAC図柄とも呼ばれる。JACゲーム中に入賞図柄リプレイリプレイリプレイによる入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。JACゲームでは、入賞図柄リプレイリプレイリプレイまたはスイカリプレイリプレイによる入賞以外は行われない。JACゲームは、そのゲーム中に12回のゲームが行われるか、入賞が8回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にJACゲームが3回行われるか、小役ゲームが30回行われると終了する。レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるJACゲームと同じ遊技状態である。前面パネル12の細部構成を説明する。図1に示されているように、図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ31、32、33、34、35が設けられている。有効ラインランプ31、32、33、34、35は、点灯して表示窓21、22、23に設定された有効ラインを報知する。右表示窓23の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられている。ビッグボーナスランプ41は、ビッグボーナスゲームが行われているときに点灯する。レギュラーボーナスランプ42は、レギュラーボーナスゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ43は入賞図柄リプレイリプレイリプレイで入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。有効ラインランプ31の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ94は、メイン制御部100後述するでレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。表示窓21、22、23の下側には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設けられている。メダル投入口56の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ108が設けられているメダルセレクタ108は、図6に図示されている。クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されるか、払出されてクレジットされているメダル枚数を表示する。メダルは50枚までクレジットすることができる。メダルをクレジットしておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームやアシストタイムゲーム以下、ATゲームと略すの残りゲーム数が表示される。ATゲームとは、所定の小役図柄に対応した当りフラグがオンになった場合に、その小役図柄での入賞を容易にする情報を報知する遊技状態であるATゲームについては、後述にて詳細に説明する。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール24、25、26が回転しているとき等である。スタートランプ45は、始動レバー61を操作可能な場合に点灯し、操作不能な場合に消灯する。始動レバー61を操作不能な場合とは、リール24、25、26が回転しているとき、メダルが掛けられていないとき等である。ビッグボーナステンパイランプ48は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に2つのビッグボーナス図柄例えば赤7赤7が停止表示されている状態である。この状態で有効ライン上にさらにビッグボーナス図柄例えば赤7が停止表示されると、BB図柄赤7赤7赤7の入賞図柄による入賞が行われる。操作部18には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57は、最大3枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、18枚のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン57を操作すると、2枚のメダルが掛けられる。2ベットボタン59を操作すると、クレジットされているメダルから2枚が掛けられる。1ベットボタン58を操作すると、クレジットされているメダルから1枚が掛けられる。なお、メダルがクレジットされていてベットボタン57、58、59を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン57、58、59は内蔵されているLEDによって点灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール24、25、26が回転しているとき等である。始動レバー61の左下に、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65を操作すると、メダルをクレジットするモードと、クレジットしないモードの切り換えを行うことができる。また、メダルがクレジットされている状態でクレジット精算ボタン65を操作すると、クレジットされているメダルが払出される。ベットボタン57、58、59の右側に払出配当表71が設けられている。払出配当表71には、入賞図柄に対応したメダル払出枚数が表示されている。演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66は、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタや図柄を表示したり、遊技者に対する報知情報を表示したりする。液晶表示器66の両側には、4つの上部ランプ91が設けられている。前面パネル12下部の両側部には、2つの下部ランプ92が設けられている。上部ランプ91と下部ランプ92は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、遊技状態等を報知する。払出部19は、メダル払出口68、メダル払出口68の左右に配置されたスピーカ47、メダル受皿69を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。スピーカ47は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御部100、表示や音を制御する表示/音制御部120、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。図6に示されているように、メイン制御部100は、入力制御回路105、CPU101、ROM102、RAM103、出力制御回路106、カウンタ104、およびこれらを接続するBUS図示省略等から構成されている。入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベットボタン58、2ベットボタン59、MAXベットボタン57、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64、クレジット精算ボタン65等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。CPU101は、ROM102に格納されているメイン制御プログラムを処理し、スロットマシン10で行われる各種遊技を制御する。RAM103には、メイン制御部100で実行される処理にともなって生成される各種データ例えば、取得した乱数値、リール24、25、26の回転位置情報等が一時的に保存される。出力制御回路106は、ホッパー130、払出しメダルセンサ131、ステッピングモータ78、フォトセンサ84、表示/音制御部120の入力制御回路125と接続されている。ホッパー130にはメダルが貯留されており、入力された信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払出したメダル枚数をカウントし、メダル払出信号としてメイン制御部100に出力する。ステッピングモータ78は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されており、入力された信号に応じてリール24、25、26を回転させたり、停止させたりする。フォトセンサ84は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されている。リール24、25、26が回転すると、これらに取付けられている遮蔽版が1回転毎に1回フォトセンサ84への入射光を遮る。リール24、25、26の遮蔽板がフォトセンサ84への入射光を遮ると、そのタイミングによってCPU101はリール24、25、26の回転位置を検出するリールの回転位置がどのようにして検出されるかは、後述にて説明する。カウンタ104は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号を受信したときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。詳しくは後述するが、カウンタ104がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ入賞するか、しないかに係るフラグを意味する。当りフラグがオンしているときに、リール停止ボタン62、63、64が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、各小役毎に設けられている。当りフラグの抽選は始動レバー61が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー61が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンになっている場合には、そのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。表示/音制御部120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、カウンタ133、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS図示省略等から構成されている。入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106からのコマンドを処理し、CPU121に出力する。CPU121は、ROM123に格納されている表示/音制御プログラムに従ってメイン制御部100からのコマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力したり、ATゲームの実行の有無を決定したり、ATゲームを実行する確率を変更する処理AT確率モード抽選等を行ったりする。RAM124には、表示/音制御部120で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。CPU121から出力された信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプビッグボーナステンパイランプ48、上部ランプ91、下部ランプ92等、各種表示部クレジット表示器52等、スピーカ47に送信され、これらの点灯、表示、発音を行う。カウンタ133は、CPU121から信号を受信したときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。VDP122から出力された信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器66に送信され、液晶表示器66に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。なお、表示/音制御部120からの信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ31、32、33、34、35、リプレイランプ43、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54等があるが、図6においては、これらの図示を省略している。スロットマシン10で実行される遊技処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。なお、以下説明するメイン処理S10はメイン制御部100に格納されているメイン制御プログラムによって処理され、AT決定処理S70、ATゲーム処理S130は、表示/音制御部120に格納されている表示/音制御プログラムによって処理される。図7に示されているように、メイン処置S10は、抽選制御処理S12、入賞制御処理S30の順に処理される。抽選制御処理S12、入賞制御処理S30の詳細は、それぞれ図8、図9に示されている。図8に示されているように、抽選制御処理S12の最初の処理S14では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダルセレクタ108が検出するメダル投入信号、あるいはベットボタン57、58、59の操作信号をメイン制御部100のCPU101が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S14でNOと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。S14でYESと判別された場合には、S16を実行する。S16では、始動レバー61が操作されたか否かが判別される。この判別では、始動レバー61の操作信号をCPU101が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S16でNOと判別された場合には、S14の処理に戻る。S16でYESと判別された場合には、S18を実行する。S18では、当り乱数が取得される。具体的には、始動レバー61が操作されたタイミングでCPU101がカウンタ104に信号を出力する。カウンタ104は、CPU101から信号を受信したときにカウントしていた値をレジスタに記憶する。そして、CPU101がレジスタに記憶された値を読み込むことにより、当り乱数が取得される。続いて、S20を実行する。S20では、S18で取得された当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。この判別では、取得された当り乱数と、ROM102に格納されている当りテーブルとを照合する。例えば、取得された当り乱数が32であり、当りテーブルで32に対応して外れが記憶されている場合には、取得された当り乱数は当り値ではなかった外れであったことになる。例えば、取得された当り乱数が59であり、当りテーブルで59に対応して記憶されているのがリプレイの当りである場合には、取得された当り乱数はリプレイの当り値であったことになる。S20で当り乱数は、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であると判別された場合YESの場合には、S22に移行する。S22では、当り値に対応した当りフラグをオンにする。例えば、当り値が特殊小役ベル7ベルに対応していた場合には、その当りフラグをオンにする。以下においては、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値に対応した当りフラグがオンになっていることを、それらのフラグがオンであると言う例えば、ビッグボーナスゲームのフラグがオンと言う。当りフラグの状態は、RAM103に記憶される。S22に続いて、S24が実行される。一方、S20で当り乱数は、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値ではないと判別された場合NOの場合には、S22をスキップする。S24を実行すると、スタートコマンドが表示/音制御部120に送信される。スタートコマンドには、始動レバー61が操作されたことと、当りフラグの状態に係る情報が含まれている。S24に続いてS26が実行される。S26が実行されると、ステッピングモータ78に駆動信号が送信され、リール24、25、26が回転する。そして、抽選制御処理S12を終了する。抽選制御処理S12に続いて、入賞制御処理S30が行われる。図9に示されているように、入賞制御処理S30のS32では、リール停止信号をCPU101が受信したか否かが判別される。リール停止信号は、リール停止ボタン62、63、64を操作したときに送信されてくる。S32でリール停止信号を受信していないと判別された場合NOの場合には、そのまま待機する。S32でリール停止信号を受信したと判別された場合YESの場合には、リール停止制御処理S34に移行する。図10に示されているように、リール停止制御処理S34のS36では、当りフラグがオンであるか否かが判別される。具体的には、CPU101がRAM103に記憶されている当りフラグの状態を確認することで判別する。S36で当りフラグがオンであると判別された場合YESの場合には、S38が実行される。S38では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。この判別について、具体的に説明する。上述したように、メイン制御部100のCPU101は、フォトセンサ84からリール24、25、26の回転に関するタイミング信号を受信している。また、リール停止ボタン62、63、64が操作されると、CPU101はリール停止信号を受信する。CPU101は、リール24、25、26のタイミング信号を受信してから、リール停止信号を受信するまでにステッピングモータ78に送信した駆動パルス数に基づいて、リール停止信号受信時のリール24、25、26の回転位置を求める。リール24、25、26の回転位置が求められると、リール停止信号を受信した時に、表示窓21、22、23にリール帯85、86、87のどの図柄が表示されているかを推定することができる。そして、表示窓21、22、23に表示されている図柄から後ろ側後から表示される側の4図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれていた場合には、その入賞図柄を停止表示可能と判断し、含まれていない場合には停止表示不能と判断する。リール停止ボタン62、63、64が操作された時に、表示窓21、22、23に表示されている図柄から後ろ側の4図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる引き込みと言う。例えば、ビッグボーナスゲームの入賞図柄白7白7白7の当りフラグがオンになっており、図5に示されている右リール帯87のリプレイ図柄220が右表示窓23に表示されている時に右リール停止ボタン64が操作されたとする。この場合には、リプレイ図柄220から4図柄後ろにビッグボーナス白図柄222が配置されている。よって、ビッグボーナス白図柄222が引き込まれ、右表示窓23に停止表示される。本実施形態では、遊技者が不自然に感じないように、引き込むことができるのを4図柄以内としている。しかしながら、引き込むことができるのは、必ずしも4図柄以内に限られるものではなく、例えば、3図柄以内や6図柄以内とすることもできる。S38で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能と判別された場合YESの場合には、S40を実行する。S40では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示するようにステッピングモータ78に停止信号を送信し、リール24、25、26の回転を停止させる。S40を実行してから、リール停止制御処理S34を終了する。一方、S36において当りフラグがオンでないと判別された場合NOの場合、およびS38において当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示できないと判別された場合NOの場合には、S42に移行する。S42では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を送信し、リール24、25、26の回転を停止させる。S42を行ってから、リール停止制御処理S34を終了する。図9に戻って、リール停止制御処理S34に続いて、S46が実行される。S46では、全てのリール24、25、26が停止したか否かが判別される。この判別は、メイン制御部100がリール24、25、26の各ステッピングモータ78に送信していた駆動信号が全てオフになったか否かによって行う。S46で全てのリール24、25、26が停止していないと判別された場合NOの場合には、S32が再び実行される。S46で全てのリール24、25、26が停止したと判別された場合YESの場合には、S48に移行する。S48が実行されると、リール停止コマンドがメイン制御部100から表示/音制御部120に送信される。リール停止コマンドは、リール24、25、26の回転が停止したことに係る情報である。S48を実行してから、S50に移行する。S50では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。S50において小役図柄で入賞していると判別された場合YESの場合には、S52を実行する。S50において小役図柄で入賞していないと判別された場合NOの場合には、S52をスキップする。S52では、入賞している小役図柄に対応した枚数のメダルが払出される。例えば、ベル7ベルの小役図柄で入賞していた場合には、15枚のメダルが払出される。そして、S54を実行する。S54では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。S54においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合YESの場合には、S56が行われる。S54においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合NOの場合には、S56をスキップする。S56では、リプレイ処理が行われる。リプレイ処理では、メダル掛け枚数に応じて有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。S56に続いて実行されるS58では、ボーナス図柄BB図柄、RB図柄で入賞しているか否かが判別される。S58においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合YESの場合には、S60が実行される。S58においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合NOの場合には、S60をスキップする。S60では、ボーナスゲーム処理が行われる。ボーナスゲーム処理では、BB図柄で入賞している場合にはビッグボーナスゲームが行われ、RB図柄で入賞している場合にはレギュラーボーナスゲームが行われる。ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームについては公知であるので、その説明は省略する。S62では、小役、リプレイの当りフラグがオフにされる。なお、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグは、それらのゲームを開始するときにオフにされる。S62を実行してから、入賞制御処理S30を終了する。表示/音制御部120で実行されるAT決定処理S70について説明する。図11に示されているように、AT決定処理S70の最初の処理S72では、小役報知フラグがオンであるか否かが判別される小役報知フラグについては、後述する。S72で小役報知フラグがオンであると判別された場合YESの場合には、そのままAT決定処理S70を終了する。S72で小役報知フラグがオンではないと判別された場合NOの場合には、S74を実行する。S74では、メイン制御部100からリール停止コマンドを受信したか否かが判別される。S74でリール停止コマンドを受信していないと判別された場合NOの場合には、そのままAT決定処理S70を終了する。S74でリール停止コマンドを受信したと判別された場合YESの場合には、S76に移行する。S76では、ボーナスゲームビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームのフラグがオンであるか否かが判別される。ボーナスゲームのフラグがオンであるか否かの情報は、メイン制御部100から送信されてくるスタートコマンドに含まれている。S76でボーナスゲームのフラグがオンであると判別された場合YESの場合には、そのままAT決定処理S70を終了する。S76でボーナスゲームのフラグがオンではないと判別された場合NOの場合には、S78を実行する。S78では、ゲーム数カウンタに1を加算する処理が行われる。ゲーム数カウンタは、RAM124に設けられている。また、ゲーム数カウンタの値は、スロットマシン10に電力の供給を開始したときに、ゼロにリセットされる。なお、ゲーム数カウンタの値を遊技者の操作でリセット可能なように構成することもできる。例えば、クレジット精算ボタン65を操作するとゲーム数カウンタの値がリセットされるようにする。また、スロットマシン10に対して所定時間以上操作が行われなかった場合に、ゲーム数カウンタの値がリセットされるように構成する。例えば、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64の操作が10分以上行われなかった場合に、ゲーム数カウンタの値を初期値にする。S78に続いてS79が実行され、40からゲーム数カウンタの値を減算してNを求める処理が行われる。詳しくは後述するが、本スロットマシン10では、ATゲームが開始される確率を、高確率モードにするか低確率モードにするかのAT確率モード抽選を40ゲーム毎に行う。従って、S79で演算されるNは、次のAT確率モード抽選までのゲーム回数である。S79に続いてS80が実行される。S80が実行されると、図13に示されているように、次のAT確率モード抽選までのゲーム回数が液晶表示器66の左下に表示される。S80の次に実行されるS81では、ゲーム数カウンタの値が40であるか否かが判別される。S80でゲーム数カウンタの値が40であると判別された場合YESの場合には、S82に移行する。S82では、AT確率乱数が取得される。具体的には、カウンタ133がカウントしている値をCPU121が読み込むことにより、AT確率乱数が取得される。カウンタ133は、0~1023までの整数値を昇順に繰り返しカウントする。S82の次に、S84を実行する。S84では、AT確率モード抽選が当りか否かが判別される。AT確率モード抽選は、取得されたAT確率乱数と、ROM123に格納されているAT確率テーブルとを照合することにより行われる。AT確率テーブルは、AT確率乱数が当り値である場合と、当り値でない場合がそれぞれ50ずつになるように設定されている。もちろん、AT確率乱数が当り値である場合と、当り値でない場合の比率を別の値とすることもできる。S84でAT確率乱数が当り値であると判別された場合YESの場合には、S86に移行して高確率テーブルを選択する処理が行われる。高確率テーブルが選択されると、ATゲームを開始する確率が高確率モードになる詳しくは後述する。S86に続いて、S88が実行される。S88が実行されると、液晶表示器66で高確率モードに対応した演出が行われ、遊技者に高確率モードであることを報知する。S88の次に実行されるS94では、ゲーム数カウンタの値がリセットされる。一方、S84でAT確率乱数は当り値でないと判別された場合NOの場合には、S90が実行される。S90では、低確率テーブルを選択する処理が行われる。低確率テーブルが選択されると、ATゲームを開始する確率が低確率モードになる詳しくは後述する。S90に続いてS92が実行され、液晶表示器66で低確率モードに対応した演出が行われ、遊技者に低確率モードであることを報知する。なお、高確率モードや低確率モードの演出は、所定確率で実際のモードと異なったものが行われるようにすることもできるいわゆるガセの演出を行う。ガセの演出が所定確率行われると、遊技者は、演出がガセであるか否かに興味を引き付けられ、面白く遊技することができる。S92に続いて、S94が実行される。一方、S81でゲーム数カウンタの値がゼロではないと判別された場合NOの場合には、S82~S94をスキップする。上述した処理が実行されることにより、リール24、25、26が停止してメイン制御部100からリール停止コマンドを受信する毎に、ゲーム数カウンタの値は1つずつカウントアップされる。リール24、25、26の停止は、1回のゲームが実行される毎に必ず行われるものであり、その結果としてリール停止コマンドが送信される。従って、ゲームが行われる毎に、ゲーム数カウンタの値はカウントアップされる。そして、ゲーム数カウンタの値が40になると、高確率テーブル、低確率テーブルのいずれを選択するかのAT確率モード抽選が行われる。すなわち、AT確率ゲーム抽選は、40ゲーム毎に行われる。図12に示されているS96では、AT実行乱数が取得される。具合的には、CPU121がカウンタ133に信号を出力し、そのときにカウンタ133がカウントしている値をCPU121が読み込むことにより、AT実行乱数が取得される。上述したように、カウンタ133がカウントしている数値範囲は0~1023である。S96に続いて、S98が実行される。S98では、S96で取得されたAT実行乱数が当り値であるか否かが判別される。この判別では、取得されたAT実行乱数と、S86で選択された高確率テーブル、あるいはS90で選択された低確率テーブルとを照合する。高確率テーブル、低確率テーブルについて説明する。高確率テーブル、低確率テーブルは、ROM123に格納されている。図14と図15は、それぞれ高確率テーブルと低確率テーブルを示している。図14、図15の左列には0~1023の数値である照合値が記憶され、右列には小役報知回数が記憶されている。例えば、AT実行乱数として7が取得され、それが図14の高確率テーブルと照合されると、照合値7に対応して小役報知回数100回が記憶されているので7は当り値である。従って、小役報知を100回行うことを決定する。例えば、AT実行乱数として5が取得され、それが図15の低確率テーブルと照合されると、照合値5に対応した小役報知回数は記憶されていないので5は当り値ではない。従って、小役報知を行わないことを決定する。図14、図15から明らかなように、高確率テーブルは、照合値1、3、5、7、9に対応して小役報知回数を記憶しているが、低確率テーブルは照合値3のみに対応して小役報知回数を記憶している。従って、S98の判別においては、高確率テーブルを用いる場合の方が、低確率テーブルを用いる場合よりもAT実行乱数が当り値であるとされる確率が高くなるS98でAT実行乱数が当り値であると判別された場合YESの場合には、S100に移行して小役報知回数を決定する。具体的には、S98において当り値であるとされた照合値に対応して記憶されている値を、小役報知回数として決定する。S100に続いてS102が実行され、小役報知フラグをオンにする。小役報知フラグの状態は、RAM124に記憶される。S102の次に、S104が実行される。S104では、当りのAT演出を抽選する処理が行われる。この処理では、S96で取得されたAT実行乱数と当り用のAT演出テーブルとを照合する。当り用のAT演出テーブルは、ROM123に格納されている。そして、AT実行乱数に対応して記憶されているAT演出番号を特定することにより、どの当りAT演出を行うかが決定される。S106では、当りAT演出が行われる。当りAT演出が行われると、図16に示されているように、液晶表示器66で横に並んだ左装飾図柄160、中装飾図柄162、右装飾図柄164が変動する図16に示されている下向きの矢印は、装飾図柄160、162、164が縦下方向にスクロールしながら変動していることを意味している。装飾図柄160、162、164は、1つずつ停止してゆき、図17に示されているように、当りの組合せである777が停止表示される。777が停止表示されると、遊技者は、ATゲームが開始されることを認識する。S106を実行してから、AT決定処理S70を終了する。一方、S98でAT実行乱数は当り値でないと判別された場合NOの場合には、S108が実行される。S108では、外れのAT演出を抽選する処理が行われる。この処理では、S96で取得されたAT実行乱数と外れ用のAT演出テーブルとを照合する。外れ用のAT演出テーブルは、ROM123に格納されている。そして、AT実行乱数に対応して記憶されているAT演出番号を特定することにより、どの外れAT演出を行うかが決定される。S108の次に実行されるS110では、外れAT演出が行われる。外れAT演出では、液晶表示器66で装飾図柄160、162、164が変動してから、例えば、419のような外れの組合せが停止表示される。このような外れの組合せが停止表示されると、遊技者は、残念ながらATゲームが開始されないことを認識する。S110を実行してから、AT決定処理S70を終了する。以上説明したように、AT決定処理S70では、40ゲーム毎にAT確率モード抽選が行われる。そして、次のAT確率モード抽選までのゲーム数が液晶表示器66に表示される。このため、遊技者は、次のAT確率モード抽選が何ゲーム後に行われるかを認識し、その結果への期待感を盛り上げながら、楽しく面白く遊技することができる。なお、表示/音制御部120に調整ノブを接続し、その調整ノブを操作することによって、AT確率モード抽選を行うゲーム数間隔を調整可能とすることもできる。このように構成すると、AT確率モード抽選に対する期待感の持続期間を変更することができる。遊技ホールにおいて、メダル貸出機から借用するメダルの最低単位は、一般的には50枚である。1回のゲームで掛けることのできるメダル枚数は、既にのべたように1~3枚であり、50枚のメダルを掛けて実行されるゲーム数は、平均的には約30ゲームである。図18は、40ゲーム毎に行われるAT確率モード抽選と、借用するメダルの最低単位である50枚を掛けて実行される一般的なゲーム数である30ゲームとの関係を図示している。図18では、遊技は左から右に進行している。また、図18では、1回目、4回目、5回目のAT確率モード抽選は外れであり、2回目、3回目のAT確率モード抽選は当りであるとしている。AT確率モード抽選が外れであると、ATゲームが開始される確率は低確率モードになり、当りであると高確率モードになる。最初のAT確率モード抽選から、メダルを掛けながらゲームが進行し、30回のゲームが行われたときに50枚のメダルは全て掛けられ、遊技者の手持ちのメダルはなくなる。次のAT確率モード抽選2回目が実行されるのは、その10ゲーム後である。さらに50枚のメダルを借用してゲームを継続し、手持ちのメダルがなくなったとすると、次のAT確率モード抽選3回目が実行されるのは、その20ゲーム後である。このように、AT確率モード抽選が行われるまでのゲーム数間隔40回が、メダル借用の最低単位である50枚のメダルを掛けて実行されるゲーム数30回よりも多く設定されていると、手持ちのメダルがなくなってからAT確率モード抽選が行われる。従って、遊技者は、手持ちのメダルがなくなったときに、さらにメダルを借りて遊技を継続し、AT確率モード抽選の結果を確認すべきか、それともゲームを止めるべきかを判断することができる表示/音制御部120では、上述したAT決定処理S70と並行してATゲーム処理S130が実行される。図19に示されているように、ATゲーム処理S130の最初の処理S132では、メイン制御部100からスタートコマンドを受信したか否かが判別される。S132でスタートコマンドを受信していないと判別された場合NOの場合には、そのままATゲーム処理S130を終了する。S132でスタートコマンドを受信したと判別された場合YESの場合には、S134に移行する。S134では、小役報知フラグがオンであるか否かが判別される。上述したAT決定処理S70のS102が実行されていると、小役報知フラグはオンになっている。S134で小役報知フラグがオンでないと判別された場合NOの場合には、ATゲーム処理S130を終了する。S134で小役報知フラグがオンであると判別された場合YESの場合には、S136に移行する。S136では、そのときにオンになっている当りフラグに対応した小役図柄が報知対象であるか否かが判別される。本スロットマシン10では、報知対象とされている小役図柄はベル7ベルである。S136で小役図柄が報知対象でないと判別された場合NOの場合には、ATゲーム処理S130を終了する。S136で小役図柄が報知対象であると判別された場合YESの場合には、S138を実行する。S138では、ATゲームとして小役報知が行われる。小役報知が行われると、液晶表示器66に、例えば、図20に示す右リールを止めてねや、図21に示す中リールの7をねらってねが表示される。このような表示に従ってリール停止ボタン62、63、64を操作することにより、遊技者は、ベル7ベルを容易に停止表示させることができる。S138の次に実行されるS140では、小役報知残数カウンタから1が減算される。そして、S142を行う。S142では、小役報知残数カウンタの値がゼロである否かが判別される。S142で小役報知残数カウンタの値がゼロであると判別された場合YESの場合には、S144に移行する。S144が実行されると、小役報知フラグがオフになる。S144を実行してから、ATゲーム処理S130を終了する。一方、S142で小役報知残数カウンタの値がゼロではないと判別された場合NOの場合には、S144をスキップする。以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。