"遊技者により操作されて遊技開始を指示する遊技開始指示手段と、遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する複数の入球口と、遊技領域に向けて、1ゲームにつき所定個数に定められた持ち球である遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段と、遊技を制御するための遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球がいずれかの前記入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段に手牌データとして追加する自摸牌制御手段と、前記手牌データが予め設定された複数の手牌の組み合わせからなる上がり役を完成させた場合、前記上がり役に基づき算出された数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出制御手段と、前記手牌データが前記上がり役のうち、予め設定された特別遊技役を完成させた場合に複数回の単位遊技からなる特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、を有し、前記入球口は、前記特別遊技の内容に応じて割り振られているとともに、前記特別遊技役が複数設定され、全ての前記特別遊技が成立可能とされていることを特徴とする雀球遊技機。前記遊技領域は、前記特別遊技の内容に応じて区分された複数の遊技領域を有し、前記入球口の配置は、前記区分された複数の遊技領域のぞれぞれの中で異なる前記上り役を完成させることができるよう設定され、前記上がり役には、前記特別遊技よりも遊技者にとっての利益が低く設定された通常役が含まれ、前記特別遊技役に対応する前記入球口と、前記通常役に対応する前記入球口とが、前記各遊技領域毎に定められており、前記特別遊技役及び前記通常役には、対応する前記遊技領域中の予め定められた前記入球口への複数回の入球により完成されるものが含まれていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。前記複数の遊技領域は、前記遊技球の発射の強度に応じて選択が可能となるよう横方向に並んでいることを特徴とする請求項2に記載の雀球遊技機。ところで、上述のような一般的な雀球遊技機球においては、抽選された複数のビッグゲーム役等のうちから所望の役を選択し、この選択した役を成立させるように入球口を順次狙って遊技球を発射する必要がある。しかし、遊技者の好みや置かれた状況は一律ではなく、例えば、順次狙い先の入球口を変えていくことに慣れていない遊技者や、とにかく短時間で何らかの特典を得て遊技を終えたいと希望する遊技者なども存在する。したがって、これらのような遊技者を雀球遊技機球のユーザとして取り込むためには、雀球遊技機球の基本的なゲーム性を損なうことなく、何らかの新規なゲーム性を付加していくことが必要である。そこで、本発明は、雀球の基本的なゲーム性を維持しつつ新規なゲーム性を付加した雀球遊技機を提供することを目的とする。本発明は、遊技者により操作されて遊技開始を指示する遊技開始指示手段例えばBETボタン18などと、遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する複数の入球口例えば図柄入球口13a~13y,14a~14fなどと、遊技領域に向けて、遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段例えば発射装置4などと、遊技を制御するための遊技制御手段例えば主制御装置1000などと、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球がいずれかの前記入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段例えば手牌情報一時記憶手段2103aなどに手牌データとして追加する自摸牌制御手段例えば自摸牌制御手段1902などと、前記手牌データが予め設定された複数の手牌の組み合わせからなる上がり役を完成させた場合、前記上がり役に基づき算出された数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出制御手段例えば払出制御手段2200などと、前記手牌データが前記上がり役のうち、予め設定された特別遊技役を完成させた場合に複数回の単位遊技からなる特別遊技を実行する特別遊技制御手段例えば特別遊技制御手段1906などと、を有し、前記入球口は、前記特別遊技の内容に応じて割り振られているとともに、前記特別遊技役が複数設定され、全ての前記特別遊技が成立可能とされていることを特徴とする雀球遊技機である。ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における用語の定義を説明する。雀球遊技機とは、所定回数を上限として牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機を指す。ここで、当該遊技機には、手牌数の上限を特定数とし、当該特定数を超えた場合には、手牌から超過分の牌を捨てる操作を実行するタイプの雀球遊技機が含まれる。また、自摸は自動であっても手動であっても一部自動一部手動のいずれであってもよい。尚、牌の図柄はどのようなものでもよく、数字、ローマ字や漢字等の文字、絵等の図柄を挙げることができる。本発明によれば、雀球の基本的なゲーム性を維持しつつ新規なゲーム性を付加した雀球遊技機を提供することが可能となる。以下、本発明の最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、自動配牌機能を有しない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有する雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオンオフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。まず、本最良形態に係る雀球遊技機1における筐体遊技機枠ともいう1aの前面部の構成について説明する。図1は、雀球遊技機1の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた発射装置4の遊技球発射レバー4a、メダル受け皿5、スピーカー図示せずから音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。図2に示されるように、遊技盤2の構成に関しては、ガイドレール9を構成して遊技領域2aを区画形成する外レール2c及び内レール2d、内レール2dの先端近傍に配置されて飛距離の短い遊技球が外レール2c及び内レール2dの間に戻るのを防止する戻り球防止部材2eが装着されている。また、遊技領域2aには、多数の遊技釘2f,...が植設されている。そして、これらの遊技釘2f,...の配置は、後述する各種入球口やゲートといった遊技部品への、遊技球の近寄りの程度所謂寄りや、入球の難易度の一要因となるものである。ガイドレール9に囲まれた遊技領域2aは、横方向に並ぶ第1~第5の遊技領域6a~2eに区分されている。これら5つの遊技領域6a~6eの区分は、遊技領域2aの表面を構成するセル板に、縦に延びる区分線6f~2iを横方向に略等間隔で並べて描くことにより、遊技者が視覚により認識可能とされている。さらに、本最良形態では、第1~第5の領域の識別が容易となるよう、セル板にダチョウ、ゾウ、ゴリラ、キリン、及びライオンの各キャラクタが描かれており、これらの領域ごとに打点が異なる構成となっている。なお、この打点とは、遊技領域2a上に発射強度の目安として定められたものであり、最終的に遊技者がどこに遊技球を入球させようとするかに応じて異なる領域を意味する。別な言い方をすれば、打点は、遊技球が最初に衝突或いは接触する障害釘等の盤面部品とその周辺部を含む複数の領域であり、遊技者が発射強度を調節して選択できるものである。第1の遊技領域6aは、遊技領域2a全体の左端に位置するとともに、内レール2d及び戻り球防止部材2eに臨んでいる。更に、第1の遊技領域6aには、ランプ付き風車15及び樹木が描かれた図柄入球口14aが設けられている。ランプ付き風車15は、第1の遊技領域6aの上段部において戻り球防止部材2eに隣接して設けられており、第2の遊技領域6bとの区分線6f上に位置している。また、樹木の図柄入球口14aは、第1の遊技領域6aの中段部に配置されている。第2の遊技領域6bは、第1の遊技領域6aの右側に隣接しており、上段右寄りの部位にはフクロウの図柄入球口14bが配置され、中段左下よりの部位には樹木の図柄入球口14cが配置されている。また、第3の遊技領域6cは、第2の遊技領域6bの右側に隣接しており、上段右寄りの部位にはマングースの図柄入球口14dが配置され、中段にはドットマトリクス式の第1演出表示装置10が配置されている。さらに、第3の遊技領域6cの下段上部の略中央には、ゴリラの図柄入球口14eが配置されている。第4の遊技領域6dは、第3の遊技領域6cの右側に隣接しており、中段中央部には樹木の図柄入球口14fが配置されている。また、第4の遊技領域6dと第5の遊技領域6eとの境界部の中段には、特別入球口11と特別入球口作動ゲート12が上下に配置されている。これらのうち、特別入球口11は、図示しないソレノイド等の駆動源により開閉扉11aを下辺を回動軸として倒伏させ、矩形の開口を開放するものである。開閉扉11aが開放して開口に遊技球が落下すると、遊技球は更に特定領域の開口に進入し、特別入球口入球検出センサ11bにより検出される。ここで、特別入球口11と称しているのは、開閉扉11a、駆動源、開口、遊技球案内部、入球検出センサ等の構成を一体に備えた特別入球口装置の意味である。このことは、前述の図柄入球口14a~14fについても同様であり、各種図柄入球口14a~14fは、開口や遊技球の案内部、入球口センサ等の構成を一体に備えた入球口装置を意味している。特別入球口作動ゲート12は、特別入球口11の左右中央の軸線と同一直線上に位置しており、遊技球通過検知センサ12aを備えている。なお、この他にも、例えば、ランプ付き飾り装置、風車等を設けることが可能である。ランプ付き飾り装置やランプ付き風車15に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するLEDが使用される。遊技領域2aの下方部2bには、横方向に25個の図柄入球口13a~13yが設けられた複数連入球口装置13が配置されており、第1~第5の各遊技領域6a~6bには、概ね5つずつの図柄入球口が対応している。さらに、図柄入球口13a~13yのうち、左から3番目の図柄入球口13cにはダチョウの図柄が描かれており、5番目の図柄入球口13cにはダチョウの卵の図柄が描かれている。さらに、8番目の図柄入球口13hにはゾウの図柄が描かれており、12番目、14番目、及び21番目の図柄入球口13l,13n,13uにはフクロウの図柄が描かれている。また、13番目の図柄入球口13mにはバナナの図柄が描かれており、17番目の図柄入球口13qにはキリンの図柄が描かれている。さらに、24番目の図柄入球口13xには骨付き肉の図柄が描かれており、25番目の図柄入球口13yにはライオンの図柄が描かれている。ダチョウの図柄入球口13cは第1の遊技領域6a中に位置しており、ダチョウの卵の図柄入球口13eは第1の遊技領域2aと第2の遊技領域6bとの境界部に位置している。また、ゾウの図柄入球口13hは第2の遊技領域6b中に位置しており、フクロウの図柄入球口13l,13n、及びバナナの図柄入球口13mは第3の遊技領域6c中に位置している。さらに、キリンの図柄入球口13pは第4の遊技領域6d中に位置しており、フクロウの図柄入球口13uは第4の遊技領域6d及び第5の遊技領域6eの境界部に位置している。残りの骨付き肉の図柄入球口13x、及びライオンの図柄入球口13yは、第5の遊技領域6e中に位置している。また、25連の図柄入球口13a~13sのうち、1番目、2番目、4番目、6番目、7番目、9~11番目、15番目、16番目、18番目~20番目、22番目、及び23番目の図柄入球口には、第1、第2、及び第4の遊技領域6a,6b,6dに配置された図柄入球口14a,14c,14fと同様に樹木の図柄が描かれている。次に、図3に基づいて、本最良形態の雀球遊技機1における役の種類とその内容について説明する。役の種類数として、大きくは、図中に左側の枠Eで囲ったにBBビッグボーナス役、中央の枠Fで囲ったチャンス役、右側の枠Gで囲った通常役に分かれる。このうち、BB役としては更に5種類が設定されており、その内訳は、ダチョウ役、ゾウ役、ゴリラ役、キリン役、ライオン役である。これらの各BB役は、対応する図柄が描かれた図柄入球口13c,13h,14e,13q,13yに、一ゲーム中に3回の入球があった場合に成立する。各ビッグ役が成立した場合におけるメダルの払出し枚数は1回のビッグゲームラウンドR、或いは単位遊技ともいうにつき最大30枚で共通であるが、ラウンド数に相違があり、ダチョウ役及びライオン役で成立したビッグボーナスダチョウビッグ、ライオンビッグにおいては、14Rまでビッグゲームを繰り返すことが可能である。また、ゾウ役及びキリン役で成立したビッグゲームゾウビッグ、キリンビッグにおいては、繰返しが可能なゲーム数は10Rであり、ゴリラ役で成立したビッグゲームゴリラビッグにおいては、繰返しが可能なゲーム数は5Rである。すなわち、本最良形態においては、BB役を成立させることのできる図柄入球口13c,13h,14e,13q,13yは、第1~第5の各遊技領域6a~6eのそれぞれに割り振られており、各遊技領域6a~6eにおける各図柄入球口13c,13h,14e,13q,13yの位置も、各遊技領域6a~6e毎に異なる。さらに、各遊技領域6a~6e毎に異なる仕様スペックの雀球遊技が対応付けられている。次に、チャンスゲーム役としては4種類が設定されており、その内訳は、マングースが描かれた図柄入球口14dに、一ゲーム中に3回入球した場合に成立するマングース,マングース,マングース役、マングースの図柄入球口に2回、その他の何れかの図柄入球口に1回の入球があった場合に成立するマングース,マングース,ANY役、骨付き肉が描かれた図柄入球口13xに、一ゲーム中に3回入球した場合に成立する肉,肉,肉役、骨付き肉の図柄入球口に2回、その他の何れかの図柄入球口に1回の入球があった場合に成立する肉,肉,ANY役である。そして、各チャンス役が成立した場合におけるメダルの払出し枚数は、マングース,マングース,マングース役と肉,肉,肉役が30枚、マングース,マングース,ANY役が20枚、肉,肉,ANY役が21枚となっている。通常役としては9種類が設定されており、その内訳には、バナナの図柄入球口13mに、一ゲーム中に3回入球した場合に成立するバナナ,バナナ,バナナ役、バナナの図柄入球口に2回、その他の何れかの図柄入球口に1回の入球があった場合に成立するバナナ,バナナ,ANY役、バナナの図柄入球口に1回、その他の何れかの図柄入球口に2回の入球があった場合に成立するバナナ,ANY,ANY役が含まれ、それぞれの役のメダルの払出し枚数は20枚、10枚、2枚となっている。また、ダチョウの卵の描かれた図柄入球口13eについても同様に、通常役としてタマゴ,タマゴ,タマゴ役、タマゴ,タマゴ,ANY役、タマゴ,ANY,ANY役が設定されており、それぞれの役のメダルの払出し枚数は10枚、3枚、1枚となっている。さらに、マングース,ANY,ANYの役、肉,ANY,ANYの役、樹木,フクロウ,樹木の役についてもそれぞれ、10枚、3枚、3枚のメダルの払出しがある。次に、遊技領域2aよりも下方の領域には、メイン表示装置36が配置されている。メイン表示装置36は、図5に示すように、現時点で所有している手牌の図柄を表示するための手牌図柄表示部36a、捨て牌を表示するための捨て牌図柄表示部36b、特別遊技役の残りのラウンド回数を表示するための特別遊技役残り回数表示部36e、残り発射球数を表示するための残り発射球数表示部36f、BET枚数を表示するためのBET枚数表示部36g、及びクレジット枚数を表示するためのクレジット枚数表示部36hを有している。ここで、本最良形態では、メイン表示装置36は複数連入球口装置13に設けられているが、遊技盤2例えば遊技領域2aの内部或いは外部の領域に搭載したり、操作パネル3やメダル受け皿5等が設けられた遊技機枠1aに装着することが可能である。図1及び図4に示すように、前述の操作パネル3には、液晶表示装置から構成される第2演出表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタンボタンスイッチが設けられている。この各種の操作ボタンは、BET遊技開始ボタン18、3個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌ボタン19a~19c、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出ボタン25、等から構成されている。尚、捨て牌ボタン19a~19cは、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう捨て牌操作手段になり、その上部には夫々のボタン名を示すA~Cが表示されている。遊技者が上記した各種のボタンを操作する押圧してスイッチ接点をONすると、例えば、捨て牌ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア以下、プログラムというは、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。第1演出表示装置10及び第2演出表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。第1演出表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、及び、手牌に1個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を、遊技者に事前にアシスト表示するための手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。また、本最良形態においては、各種入球口への入球により獲得した手牌の状況や、役が成立した場合の報知などに関する情報も、第1演出表示装置10に表示される。なお、遊技球が第1演出表示装置10の前を通って流下する構造を採用し、中央の図柄入球口13l~13nの近辺に遊技球を寄せ得る構成としてもよい。また、第1演出表示装置10の前面下部に、例えばパチンコ遊技機に多く備えられているようなステージを設け、ステージに達した遊技球を横方向に転動させて、遊技球を中央に寄せ得る構成としてもよい。第2演出表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。次に、図5~図10のブロック図を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、演出表示に係るサブ表示制御装置表示制御手段3000と、主制御装置1000からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置4000をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。ここで、主制御装置1000は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器例えばサブ表示制御装置3000側に各種情報信号を送信するための通信制御手段1100と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段1200と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段1300と、遊技の進行制御を司る遊技進行制御手段1900と、遊技状態情報牌情報、メダル情報をメイン表示装置36上に表示する表示制御手段2000と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段2100と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置4000を制御する払出制御手段2200と、遊技に関する情報画像データ、音声データ等を記憶するための遊技関連情報記憶手段2300とを有している。以下、各手段について詳述する。まず、通信制御手段1100は、図5及び図6に示すように、BETボタン18、捨て牌ボタン19a~19c、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出ボタン25等からの操作信号、特別入球口11の特別入球口入球検出センサ11b、図柄入球口13a~13yの入球検出センサ13a-1~13y-1、特別入球口作動ゲート12の遊技球通過検知センサ12aからの入力信号等を受信する入力信号受信手段1101と、各種周辺機器例えばサブ表示制御装置3000側へ情報信号を送信する情報送信手段1102とを有している。次に、メダル管理手段1200は、図7に示すように、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段1201を有している。次に、遊技進行制御手段1900は、図8に示すように、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段1901と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段1902と、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段1903と、前記上がりの組合せを完成させたと判定した場合に、当該上がりに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段1904と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段1905と、特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1906と、を有している。ここで、自摸牌制御手段1902は、自摸条件を充足した場合、発射装置に遊技球が1球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段1902aを有している。自摸用遊技球供給制御手段1902aは、所定条件を充足した場合、遊技球を待機位置に一球供給する。ここで、所定条件としては、BETボタン18により遊技開始指示がなされた後すべての配牌が終了していない場合配牌を手打ちで実行する場合の他、後述するように、配牌後に捨て牌制御手段により手牌データ一時記憶手段から一個の牌データが削除された場合を挙げることができる。また、払出枚数算出手段1904は、上がり役による獲得メダル枚数を算出する際に参照する上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aを有している。さらに、特別遊技制御手段1906は、上がり役による特別遊技の内容を設定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル1906aを有している。次に、遊技状態一時記憶手段2100は、図9に示すように、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段2101と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段2102と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段2103と、当該遊技における特別遊技役を一時記憶する特別遊技役一時記憶手段2106と、当該遊技における上がり情報上がり役、獲得メダル枚数を一時記憶する上がり情報一時記憶手段2110と、当該遊技における特別遊技に関連する情報例えば、ラウンドの残り回数を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段2111とを有している。ここで、牌情報一時記憶手段2103は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段2103aと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段2103bとを有している。また、上がり情報一時記憶手段2110は、当該遊技における上がり役を一時記憶する上がり役一時記憶手段2110aと、払出枚数算出手段1904が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段2110bとを有している。次に、表示制御手段サブ制御装置3000は、図10に示すように、主制御装置1000側からの各種情報信号を受信する表示情報受信手段3100と、表示制御手段サブ制御装置3000側での表示に関連する情報を一時記憶する表示関連情報一時記憶手段3600と、演出に関する情報画像データ、動画像データ、音声データ等を記憶するための表示関連情報記憶手段3700を有している。以下、各手段について詳述する。表示情報受信手段3100は、主制御装置1000側からの各種情報信号を一時記憶するメイン側情報一時記憶手段3101を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段3101に一時記憶された各種情報信号は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。表示関連情報一時記憶手段3600は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段3601と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段3602と、を有している。次に、図11~図21のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機1の処理の流れを説明する。はじめに、図11~図19は、本最良形態に係る雀球遊技機1のメイン制御基板側での処理の流れを示している。まず、図11は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、ステップ1100で、メダル管理手段1200は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ1200で、遊技開始判定手段1300は、後述する遊技開始判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、遊技進行制御手段1900は、後述する遊技開始発射球セット処理を実行する。次に、ステップ1700で、遊技進行制御手段1900特に自摸牌制御手段1902は、後述する自摸牌制御処理を実行する。次に、ステップ1900で、遊技進行制御手段1900特に捨て牌制御手段1901は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ2300で、払出枚数算出手段1904は、後述する払出枚数算出処理を実行する。次に、ステップ2400で、遊技進行制御手段1900特に遊技終了制御手段1905は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ1100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。まず、図12は、図11におけるステップ1100のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201及びフラグ一時記憶手段2101を参照し、BETカウンタ値が3かつCREカウンタ値が50であるか、又は現在遊技中例えば、後述する遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカー図示しないをメダルを投入不能に駆動し、ステップ1108に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1106で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入可能に駆動し、ステップ1108に移行する。次に、ステップ1108で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ1108でYesの場合、ステップ1110で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が3ではないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタ値に1を加算し、ステップ1116に移行する。他方、ステップ1110でNoの場合、ステップ1114で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に1を加算し、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、メダル管理手段1200表示制御手段2000は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報BET枚数、クレジット枚数をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1118で、メダル管理手段1200情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に前記現在のメダル情報を送信し、次の処理遊技開始判定処理1200に移行する。他方、ステップ1108でNoの場合、ステップ1120で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン25を押圧したか否かを判定する。ステップ1120でYesの場合、ステップ1122で、メダル管理手段1200は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、現在遊技中例えば、後述する遊技中フラグがオンではないか否かを判定する。ステップ1122でYesの場合、ステップ1124で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1124でYesの場合、ステップ1126で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から1減算する。次に、ステップ1128で、メダル管理手段1200払出制御手段2200は、メダル払出装置4000を駆動し、メダル受け皿5にメダルを1枚排出する。次に、ステップ1130で、メダル管理手段1200表示制御手段2000は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報BET枚数、クレジット枚数をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1132で、メダル管理手段1200情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1124に移行する。他方、ステップ1124でNoの場合、ステップ1134で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1134でYesの場合、ステップ1136で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタ値から1減算し、ステップ1128に移行する。尚、ステップ1120、ステップ1122及びステップ1134でNoの場合は次の処理遊技開始判定処理1200に移行する。次に、図13は、図11におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技開始判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、現在遊技中例えば、後述する遊技中フラグがオンではないか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、遊技開始判定手段1300は、入力信号受信手段1101がBETボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がBETボタン18を押圧したか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が3であるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1208で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタに0をセットする。次に、ステップ1210で、遊技開始判定手段1300表示制御手段2000は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報BET枚数、クレジット枚数をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1212及びステップ1214で、遊技開始判定手段1300情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に前記現在のメダル情報及び遊技開始信号を送信する。そして、ステップ1216で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の遊技開始決定フラグをオンにし、次の処理遊技開始発射球セット処理1600に移行する。他方、ステップ1206でNoの場合、ステップ1218で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が0でないか否かを判定する。ステップ1218でYesの場合、ステップ1220及びステップ1222で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から1減算すると共に、BETカウンタ値に1加算する。次に、ステップ1224で、遊技開始判定手段1300表示制御手段2000は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報BET枚数、クレジット枚数をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1226で、遊技開始判定手段1300情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1206に移行する。尚、ステップ1202、ステップ1204及びステップ1218でNoの場合にも次の処理遊技開始発射球セット処理1600に移行する。次に、図14は、図11におけるステップ1600のサブルーチンに係る、遊技開始発射球セット処理のフローチャートである。ここで、ステップ1602~ステップ1610が遊技開始処理遊技開始初期設定処理、ステップ1612~1620が発射球セット処理である。まず、ステップ1602で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、遊技開始決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の遊技開始決定フラグをオフにする。次に、ステップ1606で、特別遊技制御手段1906は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1606でYesの場合、ステップ1608で、特別遊技制御手段1906は、フラグ一時記憶手段2101内の特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにする。そして、ステップ1610で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数n情報として4をセットする。以上で、遊技開始処理を終了する。次に、遊技開始処理終了後、ステップ1612~ステップ1620にかけて、発射球セット処理が実行される。具体的には、まず、ステップ1612で、自摸用遊技球供給制御手段1902aは、遊技球送り装置図示しないを制御して、遊技球発射装置の発射位置図示しないに遊技球を1球セットする。そして、ステップ1614で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数n情報から1を減算する。その後、ステップ1616で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の未入球フラグをオンにし、次の処理自摸牌制御処理1700に移行する。以上が遊技開始直後の発射球セット処理1個目の自摸用の発射球セット処理である。2球目~4球目に関しては下記の処理で実行される。まず、ステップ1602でNoの場合、ステップ1618で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の自摸許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1618でYesの場合、ステップ1620で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の自摸許可フラグをオフにし、ステップ1612に移行する。次に、図15は、図11におけるステップ1700のサブルーチンに係る、自摸牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の未入球フラグがオンであるか否か、即ち、遊技球発射装置に供給された1球の遊技球がまだいずれの入球口にも入球していない状況であるか否かを判定する。ここで、ステップ1702でYesの場合には自摸牌制御処理が実行され、当該ステップでNoの場合には次の処理ステップ1900の捨て牌制御処理に移行する。当該自摸牌制御処理ステップ1700は、特別入球口開放制御処理ステップ1702~ステップ1708、入球処理ステップ1710~ステップ1728特に、ステップ1710~ステップ1714が通常入球口の入球処理、ステップ1716~ステップ1728が特別入球口の入球処理、次球供給許可判定処理ステップ1730~ステップ1738、表示制御処理ステップ1740~ステップ1746、上がり判定処理ステップ1800から構成される。以下、順に説明することとする。まず、ステップ1702~ステップ1708が特別入球口開放制御処理から説明する。はじめに、ステップ1704で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したか否かを判定する。ステップ1704でYesの場合、ステップ1706で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別入球口作動ゲート有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1706でYesの場合、ステップ1708で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口開閉装置図示略を駆動して、特別入球口11を開放する。次に、ステップ1710~ステップ1729の入球処理を説明する。まず、ステップ1710~ステップ1714における通常入球口の入球処理から説明すると、はじめに、ステップ1710で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が図柄入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が図柄入球口13a~13y,14a~fに入球したか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の未入球フラグをオフにする。次に、ステップ1714で、自摸牌制御手段1902は、前記図柄入球信号に係る牌を手牌情報一時記憶手段2103aに追加する。次に、ステップ1710でNoの場合に実行される、ステップ1716~ステップ1729における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ1716で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口11に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ1716でNoの場合には、ステップ1710に戻り、ステップ1710又はステップ1716でYesになるまでループする。他方、ステップ1716でYesの場合、ステップ1718で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の未入球フラグをオフにする。そして、ステップ1720で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別入球口入球フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1720でYesの場合、ステップ1722で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の特別入球口入球フラグをオンにする。次に、ステップ1724で、自摸牌制御手段1902表示制御手段2000は、メイン表示装置36内の2倍得点増加ランプ図示しないを点灯する。次に、ステップ1726で、自摸牌制御手段1902情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に特別入球口入球信号を送信する。次に、ステップ1728で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が自摸牌決定操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ1728でYesの場合には、ステップ1729で、自摸牌決定操作によって決定された自摸牌が手牌に追加される。尚、ステップ1728でNoの場合にはYesになるまで当該処理をループする。次に、ステップ1730~ステップ1738の次球供給許可判定処理を説明する。まず、ステップ1730で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102を参照し、nが0でないか否か、即ち、予定されていた数の持ち球をすべて打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ1730でYesの場合、ステップ1732で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102を再び参照し、nが1でないか否か、即ち、まだ配牌の3球目を打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ1732でYesの場合、ステップ1734で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の自摸許可フラグをオンにする。他方、ステップ1732でNoの場合、即ち、配牌の3球をすべて打ち切った状況であるときには、ステップ1736で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の捨て牌許可フラグをオンにする。他方、ステップ1730でNoの場合、即ち、予定されていた4球をすべて打ち切った状況である場合には、ステップ1738で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の遊技終了フラグをオンにし、ステップ1744に移行する。次に、ステップ1740~ステップ1746の表示制御処理を説明する。まず、ステップ1740で、メイン表示装置36上に表示すべき手牌の並び替えを行う必要があるか否かが判定され、Yesの場合には、ステップ1742で、手牌情報の並び替え処理が実行され、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データの並び順情報が更新される。なお、手牌情報の並び替え処理においては、手牌の個数に応じた並べ替え要否判定実行用テーブルが用いられる。次に、ステップ1744で、表示制御手段2000は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データに基づき、メイン表示装置36上に手牌を表示する。そして、ステップ1746で、情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に手牌情報及び並び順情報情報を送信する。そして、ステップ1800で、後述する上がり判定処理を実行し、次の処理ステップ1900の捨て牌制御処理に移行する。次に、図16は、図15におけるステップ1800のサブルーチンに係る、上がり判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1806で、役判定手段1903は、手牌情報一時記憶手段2103aを参照し、手牌が上がりであるか否かを判定する。ステップ1806でYesの場合、ステップ1808で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の上がりフラグをオンにすると共に、当該上がり役に係るコードを上がり役一時記憶手段2110aにセットする。次に、ステップ1810で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、役判定手段1903は、上がり役一時記憶手段2110a及び特別遊技役一時記憶手段2106を参照し、当該上がり役はBB役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるBB役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ1812でYesの場合、ステップ1814で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにする。次に、ステップ1816で、役判定手段1903は、特別遊技内容参照テーブル1906aを参照し、今回のビック役に対応したラウンド数を特別遊技ゲーム回数カウンタ値にセットし、ステップ1818に移行する。他方、ステップ1812でNoの場合、ステップ1820で、役判定手段1903は、上がり役一時記憶手段2110a及び特別遊技役一時記憶手段2106を参照し、当該上がり役はチャンス役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるチャンス役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ1820でYesの場合、ステップ1822で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにする。次に、ステップ1824で、役判定手段1903は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ値に1をセットし、ステップ1818に移行する。また、ステップ1820でNoの場合には、そのままステップ1818に移行する。そして、ステップ1818で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別遊技フラグを夫々オンにし、次の処理ステップ1900の捨て牌制御処理に移行する。尚、ステップ1806、及びステップ1810でNoの場合も、次の処理ステップ1900の捨て牌制御処理に移行する。次に、図17は、図11におけるステップ1900のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、捨て牌許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、捨て牌制御手段1901は、入力信号受信手段1101が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が捨て牌ボタン19a~19cのいずれかを押圧したか否かを判定する。ステップ1904でYesの場合、ステップ1906で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の捨て牌許可フラグをオフにする。次に、ステップ1908で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、上がりフラグがオンであるか否かを判定する。ここで、まず、ステップ1908でNoの場合、即ち、上がりを崩して牌を捨てた場合、ステップ1910で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の上がりフラグをオフにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1908でYesの場合、ステップ1912で、捨て牌制御手段1901は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌から前記捨て牌操作信号に係る牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段2103bに追加する。そして、ステップ1914で、表示制御手段2000は、牌情報一時記憶手段2103を参照し、捨て牌情報をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1916で、並び替え要否判定実行手段は、手牌情報一時記憶手段2103a内に一時記憶された手牌情報を踏まえ、手牌の個数に応じた並び替え要否判定実行用テーブルを参照して並び替えが必要か否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、並び替え要否判定実行手段は、並び替えを実行した上、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データの並び順情報を更新する。次に、ステップ1920で、表示制御手段2000は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データ及びこれらの並び順情報に基づき、メイン表示装置36上に手牌を表示する。次に、ステップ1922で、情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に前記捨て牌情報を送信する。そして、ステップ1924で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の自摸許可フラグをオンにし、次の処理ステップ2300の払出枚数算出処理に移行する。他方、ステップ1904でNoの場合、即ち、捨て牌操作が無い場合には、ステップ1926で、捨て牌制御手段1901は、入力信号受信手段1101が終了ボタン操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928及びステップ1930で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の捨て牌許可フラグをオフにすると共に遊技終了フラグをオンにし、次の処理ステップ2300の払出枚数算出処理に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にはステップ1920に移行する。また、ステップ1902及びステップ1926でNoの場合には、次の処理ステップ2300の払出枚数算出処理に移行する。次に、図18は、図11におけるステップ2300のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、上がりフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2306で、払出枚数算出手段1904は、上がり役一時記憶手段2110aに一時記憶されている上がり役コードに基づき、上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aを参照し、当該上がり役による獲得メダル枚数Maを算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域図示しないにセットする。次に、ステップ2310で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別入球口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、払出枚数算出手段1904は、特別遊技による増加メダル枚数Mcを算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ2314で、払出枚数算出手段1904は、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域を参照し、当該上がりに係る獲得メダルの合計メダル枚数Sを算出S=MaMcすると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ2318で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、合計メダル枚数Sが30枚以内であるか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2322に移行し、ステップ2318でNoの場合、ステップ2320で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bに30をセットし、ステップ2322に移行する。次に、ステップ2322で、表示制御手段2000は、上がり情報一時記憶手段2110を参照し、上がり関連情報獲得メダル枚数等をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2324で、情報送信手段1102は、サブ側に前記上がり関連情報上がり役、獲得メダル枚数等を送信し、次の処理遊技終了処理に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合は次の処理遊技終了処理に移行し、ステップ2310でNoの場合はステップ2314に移行する。次に、図19は、図11におけるステップ2400のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ2406で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、遊技終了フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2407で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の遊技終了フラグをオフにする。次に、ステップ2408で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、上がりフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、ステップ2409で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の上がりフラグをオフにする。そして、ステップ2410で、遊技終了制御手段1905は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に前記算出した合計メダル枚数Sの値を加算する。次に、ステップ2412で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が50より大きいか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値から50を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段2200は、メダル払出装置4000を駆動し、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿5に排出する。次に、ステップ2415で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタに50をセットする。次に、ステップ2416で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2416でYesの場合、ステップ2418で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ値から1減算する。次に、ステップ2420で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が0ではないか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の特別遊技フラグをオフにし、ステップ2430に移行する。他方、ステップ2408でNoの場合、ステップ2428で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照して特別遊技フラグがオンであるか否かを判定し、ステップ2428でYesの場合はステップ2422に移行し特別遊技中にあがれなかった場合は、特別遊技がパンクする、他方、ステップ2428でNoの場合はステップ2430に移行する。次に、ステップ2430で、表示制御手段2000は、遊技状態一時記憶手段2100を参照し、遊技終了後の情報例えば、当該遊技が上がりである場合には獲得メダル枚数等をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2432で、遊技終了制御手段1905情報送信手段1102は、表示制御手段サブ制御装置3000側に前記遊技終了後の情報例えば、当該遊技が上がりである場合には上がり役、獲得メダル枚数等を送信する。次に、ステップ2444で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後処理例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等を実行する。次に、ステップ2446で、遊技終了制御手段1905は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ2446でNoの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ2446の処理を行い、ステップ2446でYesの場合はステップ2448に移行する。次に、ステップ2448で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本最良形態では詳述しなかったが、単位時間当たりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間例えば1分当たりのゲーム数が所定数例えば7ゲームを以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ2448でNoの場合は、前記遊技終了後待機時間終了タイミングに到達するまで当該ステップ2448の処理を行い、ステップ2448でYesの場合は、次の処理メダル管理処理1100に移行する。尚、ステップ2406でNoの場合は次の処理メダル管理処理1100に移行し、ステップ2412でNoの場合はステップ2416に移行し、ステップ2416及びステップ2420でNoの場合はステップ2430に移行する。次に、図20、図21のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置3000側での処理の流れを説明する。ここで、図20は、サブ制御基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ3002で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、表示情報受信手段3100が主制御装置1000側から表示情報信号を受信したか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、受信した情報等に基づいて異なる処理が実行される。まず、ステップ3002で受信した情報等が自摸牌や捨て牌等の手牌に関する情報である場合には、後述するステップ3100の手牌表示制御処理が実行される。また、ステップ3002で受信した情報等が他の情報等例えば、遊技開始信号、遊技終了信号、特別遊技役情報、メダル情報等である場合には、サブ表示制御装置3000は、当該情報等に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第1演出表示装置10や第2演出表示装置16上で所定の表示制御処理を実行し、ステップ3002に戻る。図21は、図20におけるステップ3100のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ3102で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、手牌情報を受信したか否かを判定する。ここで、主制御装置1000側から送信される手牌情報は、図15のステップ1746で送信される情報である。具体的には、手牌が1個の場合には手牌を特定するための情報、手牌が2個の場合には手牌を特定するための情報と手牌の配置情報例えば、手牌が1及び3であり、1が第一番目に配置され且つ3が第三番目に配置される旨の配置情報、手牌が3個の場合にも手牌を特定するための情報と手牌の配置情報、が送信される。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、サブ表示制御装置3000は、主制御装置1000からの手牌情報及び配列情報に従い、第2演出表示装置16上に手牌を表示する。このように、本最良形態では、サブ制御装置側での手牌の配置については、基本的には主制御装置1000側でのメイン表示装置36での表示態様と整合した表示が実行される。但し、本最良形態では、上がり時に上がり図柄配列に整列し直す処理を主制御装置1000側では実行しないため、この場合はサブ制御装置側で上がり図柄配列に整列し直した上、どのような上がり図柄が揃ったのかを遊技者に分かり易く表示することとしている。具体的には、ステップ3106で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、上がり情報を受信したか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、サブ表示制御装置3000は、主制御装置1000側から送信された手牌3個と上がり図柄参照テーブル図示せずとを比較の上、これら3個の手牌を上がり図柄配列に整列し直した上、第1演出表示装置10及び第2演出表示装置16上に手牌を表示する。例えば、主制御装置1000側からの手牌情報がAny,バナナ,Anyである場合、通常小役であるバナナ,Any,Anyと並びを変換した上で表示する。そして、ステップ3110で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、捨て牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、サブ表示制御装置3000は、主制御装置1000側から送信された捨て牌を捨て牌表示部33上に表示し、次の処理ステップ3002に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にはステップ3106に移行し、ステップ3106でNoの場合にはステップ3110に移行し、3110でNoの場合には次の処理ステップ3002に移行する。次に、最良形態に係る雀球遊技機の作用について説明する。《遊技開始から配牌》まず、所定数3枚のメダルを投入するかBETボタンを押圧して3枚のメダルがBETされた時点で遊技が開始される。次に、本最良形態では、4球の持ち球を利用して3個の配牌が手打ちで実行される。具体的に説明すると、まず、1個目の配牌を行うべく、遊技開始直後、発射装置に遊技球が1球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー4aを操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、通常遊技時には複数連入球口装置13の何れかの図柄入球口13a~13y、又はその他の図柄入球口14a~14fのいずれかに入球する。そして、いずれかの図柄入球口13a~13y、14a~14fに入球した場合、メイン表示装置36の手牌図柄表示部36a及びサブ表示制御装置3000側の第2演出表示装置16に1個目の配牌が表示される。また、主制御装置1000からのコマンドとなる手牌情報等に基づいてサブ表示制御装置3000が第1演出表示装置10を制御する。次に、2個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が1球再度供給される。そして、前記同様、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置1000側のメイン表示装置36の手牌図柄表示部36a及びサブ制御装置側の演出表示装置に、2個目の牌が表示される。さらに、3個目以降の遊技球が発射されて配牌が進むに従い、メイン表示装置36に、入球のあった図柄入球口に対応する牌の図柄が順次追加される。この際、1個目と2個目の配牌の組み合わせによって、手牌図柄表示部36a及びサブ表示制御装置3000側の演出表示装置における配牌の表示態様が異なる。以下、この点を説明する。まず、1個目と2個目の配牌が上がり役のテンパイ状態ではないときには、今回自摸した牌は手牌図柄表示部36aにそのまま表示される。次に、1個目と2個目の配牌が上がり役のテンパイ状態であるときには、上がり役に対応した形で必要に応じて並び替えが行われ、並べ替えられた1個目と2個目の配牌が手牌図柄表示部36aに表示される。次に、3個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が1球再度供給される。そして、同様に、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置1000側のメイン表示装置36の手牌図柄表示部36a及びサブ表示制御装置3000側の演出表示装置に、3個目の牌が表示される。この際、1個目~3個目の配牌の組み合わせによって、手牌図柄表示部36a及びサブ表示制御装置3000側の演出表示装置における配牌の表示態様が異なる。以下、この点を説明する。まず、1個目~3個目の配牌がバラケ目であるときには、今回自摸した牌は手牌図柄表示部36aの第3手牌図柄表示部にそのまま表示される。次に、1個目~3個目の配牌の内2個が上がり役の組み合わせに係るものであるときには、上がり役に対応した形で必要に応じて並び替えが行われる。また、例えばダチョウ,樹木,ダチョウの手牌のように、この後にダチョウを自摸ることができればダチョウ,ダチョウ,ダチョウのBB役が成立する可能性を持つテンパイの状態である場合には、利益状態の高い上がり役であるダチョウ,ダチョウ,ダチョウについてのテンパイであることが遊技者に明確に報知できるよう、ダチョウ,ダチョウ,樹木への並び替えを行うとともに、テンパイである旨の報知を行う。《捨て牌》このように3個の配牌が終了した後、本最良形態では、1球だけ捨て牌した後に1球自摸することができる。このような遊技性の下、遊技者が捨て牌ボタン19a~19cのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が手牌から消える。この際、手牌が2個になるため、前述した手牌が2個の場合の表示処理が実行される。《自摸》その後、発射装置に遊技球が1球再度供給される。そして、前述と同様、発射されていずれかの図柄入球口に入球した場合、当該図柄入球口に対応した牌が、手牌図柄表示部36aのブランクとなっていた領域に表示される。但し、この自摸が遊技の最終段階であるため即ち、これ以上捨て牌や自摸ができないため、メイン側では前述のような並び替え等の処理は実行されない。《遊技終了》本最良形態では、すべての遊技が終了したか具体的には捨て牌後の自摸が終了したか或いは遊技終了ボタン24を押圧して遊技を強制終了させると遊技が終了する。《特別遊技》ここで、遊技途中又は遊技終了時点で所定の上がり役が揃った場合には、以後、特別遊技状態に突入する。この状態下では、遊技者が遊技領域2aの右側を狙って遊技球を発射し、特別入球口作動ゲート12に遊技球が流入した場合、特別入球口11が開放状態となる。そして、当該開放状態にある特別入球口11に遊技球が入球した場合には、遊技者が希望する図柄を自摸することができる具体的には、右シフトボタン22a及び左シフトボタン22bを操作することで図柄を指定した上、選択決定ボタン23を押圧することで自摸牌が決定される。このような特別遊技状態が何回継続するかは、BB役を成立させた遊技領域6a~6eのスペックに応じて決定され、特別入球口作動ゲート12へ遊技球を通過させることができれば、決定された回数のビッグゲームラウンドを繰り返すことができる。また、本最良形態における特別遊技は、一般的な雀球遊技機とは異なり、抽選によらず常に全てのBB役が成立可能となっている。つまり、雀球遊技機においては、幾つかのBB役が成立可能なものとして先ず抽選され、遊技者は抽選されたBB役の中の何れかのBB役を選択して狙うのが通常である。しかし、本最良形態の雀球遊技機1においては、何れのBB役も常に成立が可能となっており、遊技者は選択対象を制限されない。したがって、一般的な雀球遊技機と比較して、選択対象が多い分、特別遊技役の成立を容易なものとすることが可能である。《スペックの選択》本最良形態においては、スペックの異なる遊技が可能な第1~第5の遊技領域6a~6eが設定されており、遊技者は遊技球を発射するにあたり、各スペックから、自分の望むスペックを選択し、選択したスペックに対応する遊技領域6a~6eの上部を打点として設定し、遊技球を発射する。例えば、より利益状態の高いBB役を成立させて、その利益状態を相対的に短時間で享受したいような場合ボーナス重視型の場合には、第1の遊技領域6aを選択し、発射力を比較的弱く調整し、第1の遊技領域6aに遊技球を発射する。第1の遊技領域6aに対応するBB役は、手牌にダチョウの図柄が3個揃うことにより成立するものであるから、図3に示すように最大数のラウンド数である14Rの特別遊技が獲得可能となる。また、スペックの内容としては、ラウンド数のみではなく、上がり役を構成する図柄入球口の配置や、遊技釘2f,...の配置状態なども含まれている。すなわち、第1の遊技領域を例に挙げれば、BBの上がり役を成立させるダチョウの図柄入球口13cは、第1の遊技領域6aの幅方向の略中間で、戻り球防止部材2eの略真下の部位に位置している。さらに、ダチョウの図柄入球口13cの真上には、樹木の図柄入球口14aが位置しており、これらの配置は、遊技領域2aに放出された遊技球が、遊技釘2f,...に干渉しながら流下して、戻り球防止部材2eのよりも内レール2dの側に回り込むとともに、樹木の図柄入球口14aの下方に進入しなければ、ダチョウの図柄入球口13cに寄らない位置関係にある。したがって、ダチョウの図柄入球口13cに入球させることは比較的困難である。また、より高いBB役を成立させたいが、利益状態の享受に相対的に長い時間を要しても構わないというような場合ベース重視型の場合には、第5の遊技領域6eを選択し、発射力を比較的強く調整し、第5の遊技領域6eに遊技球を発射する。第5の遊技領域6aに対応するBB役は、手牌にライオンの図柄が3個揃うことにより成立するものであるから、図3に示すように最大数のラウンド数である14Rの特別遊技が獲得可能となる。また、第5の遊技領域6eには、骨付き肉の図柄入球口13xが割り振られているが、骨付き肉はチャンス役を成立させることのできる図柄であり、1ゲーム中に骨付き肉が3個の手牌を完成させることにより30枚、骨付き肉が2個の手牌を完成させることにより21枚のメダルの獲得が可能である。そして、第5の遊技領域6eにおいて、骨付き肉とライオンの図柄入球口13x,13yは、右端から2番目と1番目の図柄入球口として配置されているが、本最良形態においては、特別入球口作動ゲート12や特別入球口11に遊技球を寄せ易くするための遊技釘群2fa,...が、第5の遊技領域6eの上部に設けられており、骨付き肉とライオンの図柄入球口13x,13yに遊技球を寄せることは、比較的困難である。したがって、第5の遊技領域6eによれば、ライオンが3個の手牌が成立すれば第1の遊技領域6aと同様に高い利益状態を享受でき、ライオンの図柄入球口への入球がなかったとしても、隣の骨付き肉に1ゲーム中に3回の入球があれば、当該ゲームで30枚の売布ダルの払出しを受けることができ、遊技者にとっては、高いベース獲得したメダル数に対する使用したメダル数の割合を確保し易い。さらに、利益状態は第1及び第5の遊技領域6a,6eのスペックには及ばなくても、中庸な利益状態を享受できれば構わないという場合中庸型標準型の場合には、第2或いは第4の遊技領域6b,6dを選択する。これら第2或いは第4の遊技領域6b,6dは、第1及び第5の遊技領域6a,6eよりも遊技領域2aの中央寄りに位置するため、遊技球の発射の際に、継続的に発射力に細心の注意を払ったり、強い力を発射レバー4aに加え続けたりする必要はなく、発射力の調整は、第1及び第5の遊技領域6a,6eの場合に比較して容易である。また、第1の遊技領域6aの戻り球防止部材2eや内レール2d、或いは第5の遊技領域6eの遊技釘群2fa,...のように、BB役を成立させることのできる図柄入球口13h,13qに対して障害となる盤面部品も存在しないので、遊技釘2f,...を、過度に遊技球が上記図柄入球口13h,13qに寄り難いような配置としなければ、ダチョウやライオンの図柄入球口13c,13yよりも入球させ易い。したがって、第2及び第4の遊技領域6b,6dによれば、特別遊技のラウンド数は、第1及び第5の遊技領域6a,6eのスペックよりも少ない10Rではあるが、特別遊技の獲得は相対的に容易である。さらに、BB役による利益状態は低くてもよいが、相対的に容易にメダルの払出しを受けたい場合安定型の場合には、第3の遊技領域6cを選択する。第3の遊技領域6cのスペックでは、BB役が成立しても5Rの特別遊技の権利が得られるのみであるが、第3の遊技領域6cの上部にはチャンス役を成立させるマングースの図柄入球口14dが配置されており、遊技者は直接的にこのマングースの図柄入球口14dを狙って遊技球を発射することができる。第3の遊技領域6cには、この他にも、通常役を成立させる図柄入球口13l~13nを有しており、BB役が成立しなかったとしても、通常役を成立させる機会は豊富である。なお、本最良形態においては、全ての遊技領域6a~6eについて、通常役を成立させる図柄入球口が割り振られている。そして、遊技者に対し、BB役の内容のみでなく、ベースを含めた総合的な観点から遊技領域を選択するといったゲーム性が提供されている。つまり、各遊技領域6a~6eを象徴する図柄入球口13c,13h,14e,13q,13y以外の図柄入球口が何れも通常役を成立させることのできる図柄となっており、特に相対的に多い枚数のメダルの獲得が可能になるダチョウの卵の図柄入球口13e、フクロウの図柄入球口13l,13n,13u,14b、マングースの図柄入球口14d、バナナの図柄入球口14m、骨付き肉の図柄入球口13xが、何れの遊技領域6a~6eにも割り振られている。例を挙げれば、ダチョウのキャラクタが対応付けられた第1の遊技領域6aに関しては、ダチョウの卵の図柄入球口13eが割り当てられ、ゾウのキャラクタが対応付けられた第2の遊技領域6bに関しては、ダチョウの卵及びフクロウ図柄入球口13e,14bが割り当てられ、更にゴリラのキャラクタが対応付けられた第3の遊技領域6cに関しては、フクロウ、バナナ、マングースの図柄入球口13l~13n,14dが割り当てられている。したがって、通常役の設定を、各遊技領域6a~6eの配置、図柄入球口の配置、各通常役のメダル枚数等の相関に基づいて行うことができ、遊技領域毎にベースを異ならせることができる。すなわち、本最良形態では、1打点につき1つのBB役が設定されており、各打点について異なる利益状態を遊技者に供することが可能となっている。さらに、BB役に対応した通常役によっても異なる利益を遊技者に提供でき、遊技者がBB役の内容のみによらずに、遊技内容を選択することが可能である。また、本最良形態では、発射レバー4aの近傍にストッパ4bが突設されており、遊技者は、このストッパ4bを発射力の調整を行う際の補助として利用可能である。すなわち、発射レバー4aを手の親指で弾く際、発射レバー4aとストッパ4bに間に挟み込む他の指の数や角度などを調節して、発射レバー4aの回動角度ストロークを可能な限り一定に保つようにすることが可能である。つまり、遊技者は、打点となる第1~第5の遊技領域6a~6eの位置に応じて、ストッパ4bを利用しながら、一定の発射力を継続的に発生させることが可能である。上述のような雀球遊技機1によれば、遊技者が自分の好みに合ったスペックを選択し、選択した各遊技領域6a~6eのそれぞれにおいて、スペックの異なる雀球遊技を行うことが可能である。したがって、雀球の基本的なゲーム性を維持しつつ新規なゲーム性を付加した雀球遊技機を提供することが可能となる。なお、本最良形態においては、1打点につき1つのBB役を対応させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、1打点につき複数種類のBB役を設定することも可能である。尚、本最良形態では、遊技開始指示手段による遊技開始指示がなされた後、所定数の配牌を手打ちで実行するよう構成したが、これには限定されず、所定数の配牌を自動で行ってもよい。この場合、遊技制御手段は、遊技開始指示手段による遊技開始の指示に基づき、所定数の配牌を決定し、手牌データ一時記憶手段内に配牌に係るデータをセットする配牌決定手段を有する。"