始動口に遊技球が入球したことを契機に、複数種類の変動パターン用乱数と当り判定用乱数とを含む所定の遊技情報を取得する取得手段と、前記当り判定用乱数に基づく抽選処理を行い、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選手段と、所定の変動パターンで遊技図柄の変動表示動作を伴う演出的な図柄変動表示遊技を実行し、前記抽選手段による抽選結果を反映させた表示結果を導出表示する図柄表示手段と、所定の条件の成立に基づき、前記抽選手段による抽選結果と前記複数種類の変動パターン用乱数とに基づく抽選処理を行い、前記遊技図柄の変動パターンを複数種類の変動パターンのうちからいずれかに決定する変動パターン抽選手段と、前記変動パターン抽選手段により決定された変動パターンに基づき、前記特別図柄の変動表示動作を実行制御する表示制御手段と、を備え、前記図柄表示手段における図柄変動表示遊技の結果として特定結果が導出表示された後、前記特別遊技状態を発生可能に構成された弾球遊技機において、前記変動パターン抽選手段は、階層構造を有して第1階層から順番に実行される階層的処理により前記変動パターンを決定するものであって、第1階層において、前記抽選手段により前記特別遊技状態を発生させないと決定されたことを条件に、前記取得手段により取得された複数種類の変動パターン用乱数のうちの特定の変動パターン用乱数を用いて、リーチ状態を経由するリーチ演出指定用の1または複数種類のリーチ変動パターン種別およびリーチ状態を経由しない非リーチ演出指定用の1または複数種類の通常変動パターン種別のうちからいずれの変動パターン種別であるかを決定する変動パターン種別決定手段と、第2階層以降において、前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別を対象に当該変動パターン種別に含まれる1または複数種類の変動パターンのうちから1つの変動パターンを、前記取得手段により取得された複数種類の変動パターン用乱数のうちの前記特定の変動パターン用乱数を除く他の変動パターン用乱数に基づき決定する変動パターン決定手段と、を含み、前記変動パターン抽選手段により前記変動パターン種別が決定されるよりも前段階に、前記特定の変動パターン用乱数を用いて、当該変動パターン抽選手段により将来決定されることとなる変動パターン種別が、どのような変動パターン種別に決定されるのかを事前に先読み判定する先読み変動パターン種別判定手段と、前記先読み変動パターン種別判定手段よる先読み判定結果を演出開始条件に、当該先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告演出の実行可否を判定する予告実行判定手段と、前記予告実行判定手段により実行可と判定された場合、前記図柄表示手段および所定の演出手段の少なくともいずれか一方に対して前記先読み予告演出を現出制御する予告演出制御手段と、を備える、ことを特徴とする弾球遊技機。前記変動パターン種別決定手段は、前記リーチ変動パターン種別および前記通常変動パターン種別のそれぞれに対応して前記特定の変動パターン用乱数に係る判定値が割り当てられたハズレ用テーブル第1階層を参照し、前記取得手段により取得された前記特定の変動パターン用乱数がいずれの判定値に該当するか否かにより、前記第2階層以降において前記変動パターン決定手段が前記変動パターン種別判定手段により決定された変動パターン種別に含まれる1または複数種類の変動パターンのうちから1つの変動パターンを決定し得るように構成されたハズレ用テーブル第2階層を決定し、前記先読み判定手段は、前記予告実行判定手段による前記先読み予告演出の実行可否を判定するための情報としての前記リーチ変動パターン種別および前記通常変動パターン種別のそれぞれに対応して前記特定の変動パターン用乱数に係る判定値が割り当てられた先読み判定用テーブルを参照し、前記取得手段により取得された前記特定の変動パターン用乱数がいずれの判定値に該当するか否かにより、前記変動パターン抽選手段により将来決定される変動パターン種別を事前に先読み判定し、前記ハズレ用テーブル第1階層における判定値と前記先読み判定用テーブルにおける判定値とは同じ判定値が割り当てられている、ことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。しかし上記従来技術では、作動保留球が実際に図柄変動表示ゲームの実行に供されるとき利用される、つまり変動開始時の判定処理に利用されるリーチ判定用乱数や変動パターン用乱数値を含む複数種類の乱数値と同じ乱数値に基づく判定テーブルを兼用して先読み判定処理を行っているため、制御負荷が増大しまうといった問題がある。そこで本発明の目的は、先読み判定処理を簡便化して制御負担を軽減することができる弾球遊技機を提供することにある。本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。1始動口始動口34、35に遊技球が入球したことを契機に、複数種類の変動パターン用乱数と当り判定用乱数とを含む所定の遊技情報を取得する取得手段図10のS314、図11のS334と、前記当り判定用乱数に基づく抽選処理を行い、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選手段図15のS409と、所定の変動パターンで遊技図柄の変動表示動作を伴う演出的な図柄変動表示遊技を実行し、前記抽選手段による抽選結果を反映させた表示結果を導出表示する図柄表示手段液晶表示装置36と、所定の条件の成立に基づき、前記抽選手段による抽選結果と前記複数種類の変動パターン用乱数とに基づく抽選処理を行い、前記遊技図柄の変動パターンを、複数種類の変動パターンのうちからいずれかに決定する変動パターン抽選手段図15のS412と、前記変動パターン抽選手段により決定された変動パターンに基づき、前記特別図柄の変動表示動作を実行制御する表示制御手段主制御部20図9のS307~S309または演出制御部24と、を備え、前記図柄表示手段における図柄変動表示遊技の結果として特定結果が導出表示された後、前記特別遊技状態を発生可能に構成された弾球遊技機において、前記変動パターン抽選手段は、階層構造を有して第1階層から順番に実行される階層的処理により前記変動パターンを決定するものであって、第1階層において、前記抽選手段により前記特別遊技状態を発生させないと決定されたことを条件に、前記取得手段により取得された複数種類の変動パターン用乱数のうちの特定の変動パターン用乱数を用いて、リーチ状態を経由するリーチ演出指定用の1または複数種類のリーチ変動パターン種別およびリーチ状態を経由しない非リーチ演出指定用の1または複数種類の通常変動パターン種別のうちからいずれの変動パターン種別であるかを決定する変動パターン種別決定手段図15のS412その詳細を示す図19のS442~S445と、第2階層以降において、前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別を対象に当該変動パターン種別に含まれる1または複数種類の変動パターンのうちから1つの変動パターンを、前記取得手段により取得された複数種類の変動パターン用乱数のうちの前記特定の変動パターン用乱数を除く他の変動パターン用乱数に基づき決定する変動パターン決定手段と図15のS412その詳細を示す図19のS446~S447、を含み、前記変動パターン抽選手段により前記変動パターン種別が決定されるよりも前段階に、前記特定の変動パターン用乱数を用いて、当該変動パターン抽選手段により将来決定されることとなる変動パターン種別が、どのような変動パターン種別に決定されるのかを事前に先読み判定する先読み変動パターン種別判定手段図10のS323、図11のS343と、前記先読み変動パターン種別判定手段よる先読み判定結果を演出開始条件に、当該先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告演出の実行可否を判定する予告実行判定手段演出制御部24、図37のS714と、前記予告実行判定手段により実行可と判定された場合、前記図柄表示手段および所定の演出手段たとえば、装飾ランプ45、スピーカ46、または可動体役物などの少なくともいずれか一方に対して前記先読み予告演出を現出制御する予告演出制御手段演出制御部24、図34、図37、図39などと、を備える、ことを特徴とする弾球遊技機。2前記変動パターン種別決定手段は、前記リーチ変動パターン種別および前記通常変動パターン種別のそれぞれに対応して前記特定の変動パターン用乱数に係る判定値が割り当てられたハズレ用テーブル第1階層図55を参照し、前記取得手段により取得された前記特定の変動パターン用乱数がいずれの判定値に該当するか否かにより、前記第2階層以降において前記変動パターン決定手段が前記変動パターン種別判定手段により決定された変動パターン種別に含まれる1または複数種類の変動パターンのうちから1つの変動パターンを決定し得るように構成されたハズレ用テーブル第2階層図57を決定し、前記先読み判定手段は、前記予告実行判定手段による前記先読み予告演出の実行可否を判定するための情報としての前記リーチ変動パターン種別および前記通常変動パターン種別のそれぞれに対応して前記特定の変動パターン用乱数に係る判定値が割り当てられた先読み判定用テーブルを参照し図48、前記取得手段により取得された前記特定の変動パターン用乱数がいずれの判定値に該当するか否かにより、前記変動パターン抽選手段により将来決定される変動パターン種別を事前に先読み判定し、前記ハズレ用テーブル第1階層における判定値と前記先読み判定用テーブルにおける判定値とは同じ判定値が割り当てられている、ことを特徴とする上記1に記載の弾球遊技機。本発明によれば、先読み判定処理に係る制御負担を軽減することができる。以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。<1.構成の概要:図1および図2>図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。まず図1を参照して、パチンコ遊技機1の正面側の構成について説明する。図1に示すパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム図示せず内に遊技盤3図2参照を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ図示せずが設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠54に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。ガラス扉6の下側には、ヒンジ図示せずにより前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿59が形成されている。また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置図示せずに対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。また上受け皿ユニット8には、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタン式の枠演出ボタン13手操作手段が設けられている。また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32図3参照を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果効果音を奏するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する複数の装飾ランプ45が設けられている。次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図2に示す遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっている。この遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ左、中、右の表示エリア図柄変動表示領域において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄たとえば、左図柄左表示エリア対応、中図柄中表示エリア対応、右図柄右表示エリア対応の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置36LCD:LiquidCrystalDisplayが設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、種々の演出を画像により表示する。また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に分けることを可能とする部材であり、センター飾り48の存在によって遊技領域3a内の上部両側左側と右側に遊技球の流路が形成されるように、遊技領域3aのほぼ中央部に配置されている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り48は少し右側に膨出した形となっている。センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、かつ固定ねじなどにより遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。鎧枠部48bは、その略全体が前面装着板48aから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置36側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り48は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材として働く。なお図示していないが、センター飾り48には、液晶表示装置36の前側下部に、鎧枠部48bの左側部に設けられた入球口図示せずから入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口始動口案内路またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り48には、適所に視覚的演出効果を奏する可動体役物が設けられている。また遊技領域3aの右上縁付近には、7セグメント表示器ドット付を上始動口34と下始動口35に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a第1の特別図柄表示装置と特別図柄表示装置38b第2の特別図柄表示装置が設けられ、また複数個のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39が設けられている。特別図柄表示装置38a、38bは、7セグにより表現される特別図柄の変動表示動作変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作により特別図柄変動表示ゲームが、また普通図柄表示装置39ではLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また上記の液晶表示装置36は、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、演出画像とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっているこれらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する。センター飾り48の下方には、上始動口34第1の特別図柄始動口と、下始動口35第2の特別図柄始動口を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照が形成されている。上始動口34は、特別図柄表示装置38aにおける第1の特別図柄以下、特別図柄1と称する場合により特図1と略すの変動表示動作の始動条件に係る入賞口で、始動口開閉手段始動口を開放または拡大可能にする手段を有しない入賞率固定型の入賞装置となっている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材遊技くぎ図示せずや風車44やセンター飾り48などにより、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置普通変動入賞装置41として構成されており、具体的には、下始動口35を開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片可動部材47を備える、いわゆる電動チューリップ型の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38bにおける第2の特別図柄以下、特別図柄2と称する場合により特図2と略すの変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態に応じて、入賞を容易とする開状態入賞容易状態と、その開状態よりも入賞を困難にし、またはその入賞を不可能にする閉状態入賞困難状態に変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能となるような閉状態を保持している。普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a図3参照が形成されている。また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート特定通過領域からなる普通図柄始動口37が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39における普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a図3参照が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3cのみに形成され、左流下経路3bには形成されていない形態となっているが、本発明はこれに限らず、左流下経路3bのみに形成しても良い。右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52特別電動役物が設けられており、その内部には大入賞口50への遊技球の通過を検出する大入賞口センサ52a図3参照が形成されている。大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部装飾部材55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部上辺55aの一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の上記遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面上辺55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向下方向に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態大入賞口閉鎖状態であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41下始動口35の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態開状態であれば、下始動口35に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態大入賞口開状態であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって大入賞口閉鎖状態であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段としては、上始動口34、下始動口35、および左側の3つの一般入賞口43がある。また、右流下経路3cに属する入賞手段としては、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の1つの一般入賞口43がある。下始動口35は、可動翼片47が開いた状態であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球が通過入賞がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみ属するといえる。また上始動口34については、概ね左流下経路3bまたは左流下経路3bのみに属し、右流下経路3cからの遊技球については入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域3a内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路3bを流下して来た遊技球センター飾り48のステージを経た遊技球を含むについて、これを上始動口34へ誘導し得るが、右流下経路3cを流下してきた遊技球については、これを上始動口34へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、それぞれに設けられた上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43aは、これら入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出スイッチ入賞検出手段である。これらの入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。本実施形態のパチンコ遊技機1においては、これら入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数たとえば、上始動口34および下始動口35は3個、大入賞口40は13個、一般入賞口43は10個が遊技球払出装置19図3参照から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで入賞とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口たとえば、普通図柄始動口37である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に入賞が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を入賞球とも称する。<2.制御装置:図3>次に図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の遊技動作制御に係る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。本実施形態に係るパチンコ遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御遊技動作制御を統括的に司る主制御部主制御手段20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御演出現出制御を統括的に司る演出制御部演出制御手段24と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板払出制御手段29と、外部電源図示せずから遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板電源制御手段31と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。2-1.主制御部20主制御部20は、CPU201主制御CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM202主制御ROMと、RAM203主制御RAMとを搭載し、全体としてマイクロコンピュータZ80システム相当品を構成している。ROM202には、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM203は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また図示はしていないが、主制御部20は、特別図柄変動表示ゲームに係る抽選用乱数を生成する乱数生成回路、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能ビットレートジェネレータや時間計測の機能を付与するCTCCounterTimerCircuit、およびCPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能割込禁止機能を含むを備える割込コントローラ回路なども備えている。ここでCPU201は、Z80ザイログ社製またはこれの相当品のCPUである。Z80は、データバスが8ビット、アドレスバスが16ビットのCPUであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。CPU201は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタが設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるAレジスタアキュームレータ、Fレジスタフラグレジスタ、汎用データが格納されるB、C、D、E、H、Lレジスタ汎用レジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるPCレジスタプログラムカウンタ、スタックポインタスタック領域の現在の位置を示すアドレスが格納されるSPレジスタスタックポインタ、リフレッシュ動作を行うRAM401bのメモリブロックを示すデータが格納されるRレジスタリフレッシュカウンタ、RAM401bの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるIX、IYレジスタインデックスレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるIレジスタ割込みベクタレジスタなどが設けられており、主レジスタA、F、B、C、D、E、H、L、補助レジスタA’、F’、B’、C’、D’、E’、H’、L’、専用レジスタI、R、IX、IY、SP、PCに分類されるレジスタを有している。主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aとが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部20には、普通図柄表示装置39が接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、遊技進行に関する情報たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報などを、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信可能となっている。ホールコンピュータHCは、パチンコホールの遊技機を統括的に管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。また主制御部20には、払出制御基板払出制御部29が接続されている。払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板発射制御部28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置遊技球払出手段19とが接続されている。主制御部20は、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド賞球数を指定する払出制御コマンドを送信可能となっている。他方、払出制御基板29は、主制御部20に対し、払い出し動作状態に関する情報払出状態信号を送信可能となっている。主制御部20側では、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置19が正常に機能しているか否か、具体的には、賞球の払い出しに不具合払い出しエラー:たとえば、玉詰まりや賞球の払い出し不足が発生したか否かを監視している。また主制御部20は、特別図柄変動表示ゲームに関する情報を乗せた演出制御コマンドを、演出制御部24に送信可能となっている。このような主制御部20からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部24を介して主制御部20に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部24に送信される。2-2.演出制御部24演出制御部24は、CPU241演出制御CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM242演出制御ROMと、RAM243演出制御RAMとを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源IC、CTC、およびタイマ割込などの割込機能割込禁止機能を含むを備える割込みコントローラ回路などが設けられている。ROM242には、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM243は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45やLEDの発光制御、可動体役物の動作制御などである。また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部図示せずを備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPVideoDisplayProcessorと、VDPが画像展開処理を行う画像データ演出画像データを格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMVideoRAMと、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。また演出制御部24は、光演出や音演出を行うため、装飾ランプ45やLEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部音源LSI、可動体役物モータ61に対する駆動制御部モータ駆動回路などを備えている。また演出制御部24には、遊技者が操作可能な枠演出ボタン13が接続され、枠演出ボタン13からの操作検出信号を受信可能となっている。また演出制御部24には、可動体役物の動作を制御するための役物モータ61が接続され、可動体役物モータ61を制御するための制御信号を送信可能となっている。演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での演出シナリオが実現される。なお演出制御コマンドは、1バイト長のモードMODEと、同じく1バイト長のイベントEVENTからなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モードMODEおよびイベントEVENT各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモードMODE情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベントEVENT情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号はCPU201により、CPU241が確実にコマンドを受信することが可能な所定期間アクティブ状態に制御される。また演出制御部24CPU241は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理定期的に実行されるタイマ割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。<3.動作の概説>次に、上記制御装置図3を用いた本実施形態のパチンコ遊技機1に係る遊技動作について説明する。3-1.図柄変動表示ゲーム本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球入賞したことを条件に、主制御部20において乱数抽選による大当り抽選が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側は、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームを開始し、他方、特別図柄表示装置38b側は、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームを開始し、大当り抽選結果が大当りの場合には所定の大当り態様で、それ以外の場合には所定のハズレ態様で、変動表示中の特別図柄を停止表示し、これによりゲーム結果が導出されるようになっている。なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを特別図柄変動表示ゲーム1と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを特別図柄変動表示ゲーム2と称する。また特に必要のない限り、特別図柄1と特別図柄2とを単に特別図柄と称し場合により特図と略す、また特別図柄変動表示ゲーム1と特別図柄変動表示ゲーム2とを単に特別図柄変動表示ゲームと称する。また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄演出的な遊技図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了して特別図柄表示装置に大当り抽選結果が導出されると、液晶表示装置36における装飾図柄が停止表示して装飾図柄変動表示ゲームも終了され、その抽選結果が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。たとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が大当りである場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。また特別図柄表示装置には、特別図柄が大当りを示す表示態様たとえば、7セグが7の表示状態で停止表示される。このとき液晶表示装置36には、左中右の各表示エリアにおいて、装飾図柄が大当りを反映させた表示態様たとえば、左中右の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が777の表示状態で停止表示される。この大当りとなった場合には、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c図3参照が作動して開放扉52bが開放動作を行い、これにより大入賞口50が所定のパターンで開閉制御されて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態大当り遊技が発生する。この大当り遊技では、大入賞口の開放時間が所定時間最大開放時間:たとえば、29.8秒経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数大入賞口50への入賞球が所定個数最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、9個に達するまで大入賞口が開放され、いずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といったラウンド遊技が、あらかじめ定められた規定ラウンド数たとえば、最大15ラウンド繰り返される。上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球入賞したことを条件に、具体的には、上始動口34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件が成立したことを条件に、大当りまたはハズレのいずれであるかを抽選する当落抽選と、大当りであったならばその大当り種別を、ハズレであったならばそのハズレ種別を抽選する図柄抽選とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄特別停止図柄を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、特別図柄の変動パターン情報たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間、特定演出たとえば、予告演出の有無に関する情報などを含む変動パターン指定コマンドと、特別停止図柄の情報を含む装飾図柄指定コマンドとを演出制御部24に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドに含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に展開させる演出内容演出シナリオや、最終的に停止表示する装飾図柄装飾停止図柄を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生画像演出と、効果音の再生音演出と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動光演出とが実現される。このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に図柄変動表示ゲームと称する場合がある。またパチンコ遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過入賞したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による補助当り抽選が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39に変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が補助当りであった場合、普通図柄表示装置39の表示部を特定の点灯状態たとえば、2個のLED39が全て点灯状態、または○と×を表現するLEDのうち○側のLEDが点灯状態にて停止表示させる。この補助当りとなった場合には、普通電動役物ソレノイド41c図3参照が作動し、上記可動翼片47が逆ハの字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態始動口開状態となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態以下、普電開放遊技と称するが発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が所定時間たとえば、0.2秒開放して下始動口35が開放されるか、または所定個数たとえば、4個の遊技球が入賞するまで開放され、その後、所定時間たとえば、0.5秒可動翼片47が閉まって下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数たとえば、1回繰り返されるようになっている。ここで、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口34または下始動口35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件図柄遊技開始条件が成立した場合、本実施形態では、これを各変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数たとえば、最大4個まで保留記憶される。この図柄変動表示動作に供されていない保留中のデータ保留データまたはその保留データに係る遊技球を作動保留球とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器図示せず、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個まで保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。3-2.遊技状態次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能手段について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20CPU201がその機能部を担う確率変動以下、確変と略す機能を備えている。これには特別図柄に係る確変機能以下、特別図柄確変機能と称すると普通図柄に係る確変機能以下、普通図柄確変機能と称するの2種類がある。特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率通常確率の低確率たとえば、399分の1から高確率たとえば、39.9分の1に変動させて、通常遊技状態よりも有利な高確率状態を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態高確率状態下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率通常確率である低確率たとえば、256分の1から高確率たとえば、256分の255に変動させて、通常遊技状態よりも有利な補助当り確変状態を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態補助当り確変状態下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う変動時間短縮以下、時短と称する機能を備えている。これには特別図柄に係る時短機能以下、特別図柄時短機能と称すると普通図柄に係る時短機能以下、普通図柄時短機能と称するの2種類がある。特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間特別図柄の平均変動時間を短縮する特別図柄時短状態を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態特別図柄時短状態下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮されたとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間普通図柄の平均変動時間を短縮する普通図柄時短状態を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態普通図柄時短状態下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮されたとえば、10秒から1秒に短縮される、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う開放延長機能を備えている。開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方を延長した開放延長状態を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる電チューサポート状態と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態開放延長状態下では、可動翼片47の開動作期間始動口開状態時間が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回開放延長機能が非作動中のときから2回開放延長機能が作動中のときに延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片47の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を確変状態と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を時短状態と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を潜伏確変状態潜確または潜確状態と称し、全機能が作動中でない非作動状態を通常遊技状態と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が時短状態または通常遊技状態である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が潜確状態または確変状態の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお詳細は後述するが、本実施形態では、上記の時短状態は単独では発生しない構成となっている。3-2-1.高ベース遊技状態本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる高ベース遊技状態始動条件向上状態となる。なお、ここでいう高ベース遊技状態とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。他方、特別図柄に関する機能特別図柄確変機能と特別図柄時短機能を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる高確率状態となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い特別図柄時短状態となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記高ベース遊技状態とは区別される。また本実施形態では上記高ベース遊技状態の一例として、開放延長機能が付与された電チューサポート状態を高ベース遊技状態として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率開放時間や開放回数が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合低ベース遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が通常遊技状態または潜確状態の場合には‘電チューサポート状態無し’以下、電サポ無し状態と称するとなり、遊技状態が時短状態または確変状態である場合には‘電チューサポート状態有り’以下、電サポ有り状態と称するとなる。なお本実施形態では、遊技状態に関連した演出の多様化を図るために、一の遊技状態をさらに分類して管理している。具体的には、通常遊技状態には、通常遊技状態A通常A、通常遊技状態B通常B、および通常遊技状態C通常Cといった複数種類の通常遊技状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。すなわち、同じ通常遊技状態であっても特別図柄の変動パターンを選択する際の条件変動パターン選択モードが異なるようになっている。これにより、遊技状態に関する各機能特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動状況、すなわち内部遊技状態に着目した場合に、同じ通常遊技状態でありながらも、演出に関しては、通常A~通常Cという複数種類の遊技状態複数種類の変動パターン選択モードごとに対応した演出を発生させるこができるようになる。さらに本実施形態では、内部遊技状態は同じ潜確状態でありながらも、演出に関しては、通常A、通常B、または通常Cとして管理し、上述した通常遊技状態下の通常A~通常Cと同じ遊技状態に対応した演出を発生させるこができるようなっている各遊技状態の移行条件や、演出内容を指定する特別変動パターンに関する詳細は後述する。このように、上記遊技状態に関する各機能についてのみに着目した遊技状態と、演出を決定するための因子に着目した遊技状態とは、異なるものとなる。すなわち、本実施形態の内部遊技状態の種類には、通常遊技状態、潜確状態、および確変状態が含まれ、遊技状態の種類、具体的には変動パターン選択モードの種類後述の図60の変動パターン振分指定番号Tcode参照には、通常A、通常B、通常C、および確変状態が含まれる。<4.当りについて>次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の当りについて説明する。4-1.当り種別本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、複数種類の当りを対象に大当り抽選を行うようになっている。この当り種別には、15R長開放確変大当り、10R長開放確変大当り、2R短開放潜確大当り、および小当り小当りA、小当りB、および小当りCなどの複数種類の当りが含まれる。これら当りのうち、15R長開放確変大当り、10R長開放確変大当り、2R短開放潜確大当りは条件装置の作動契機となる大当り種別に属する当りであり、小当りは条件装置の作動契機とならない非大当り種別に属する当りである。ここで条件装置とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記大当り種別に属する当りや、非大当り種別に属する当り小当りは、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態への移行契機となる当りである。したがって、非大当り種別に属する当りは、単なるハズレとは異なる。上記‘大当り’種別に属する当りのうち、15R長開放確変大当り、10R長開放確変大当り、2R短開放潜確大当りは、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態本実施形態では、確変状態または潜確状態に移行させる確変大当りに属する大当りとなっている。なお小当りは‘非大当り’種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。4-2.当り遊技次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。4-2-1.15R長開放確変大当りによる当り遊技15R長開放確変大当りによる当り遊技以下、15R確変大当り遊技と称するは、規定ラウンド数を15ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間が長開放時間の‘29.8秒’に設定される。ここで長開放時間とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数たとえば、9個に達する可能性がある最大入賞数に達する可能性が十分ある時間幅として定めたものである。ラウンド遊技が開始されて大入賞口50が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の15ラウンドに達していなければ、所定時間ラウンド間インターバル時間が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口50に入賞した遊技球数入賞球数が最大入賞数たとえば、9個に達した場合は、大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間ラウンド間インターバル時間が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている後述の10R長開放確変大当りによる当り遊技、2R短開放潜確大当りによる当り遊技についても同様。なお、ラウンド遊技間における上記ラウンド間インターバル時間は、残存球排出時間と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの開放前インターバル時間とからなる。上記残存球排出時間とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間たとえば、1980msを指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ大入賞口センサ52aを通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また開放前インターバル時間とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでの時間幅たとえば、20msを指す。この開放前インターバル時間中に大入賞口センサ52aが遊技球を検出しても、その遊技球は無効なものとして扱われるようになっている。4-2-2.10R長開放確変大当りによる当り遊技10R長開放確変大当りによる当り遊技以下、10R確変大当り遊技と称するは、規定ラウンド数を10ラウンドとする以外は、上述した15R確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この10R確変大当り遊技は、上記15R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる本実施形態では、5ラウンド分の賞球数差がある。4-2-2.2R短開放潜確大当りによる当り遊技2R短開放潜確大当りによる当り遊技以下、2R潜確大当り遊技と称するでは、規定ラウンド数を15ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口50の最大開放時間は短開放時間の0.1秒に設定される。ここで短開放時間とは、大入賞口への入賞自体を困難とする時間幅として定めたものである。本実施形態では、発射装置の性能たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能や大入賞口の形成位置などにより、上記短開放時間内に大入賞口閉鎖条件の一つである最大入賞数に達することが不可能なようになっている。2R潜確大当り遊技では、大入賞口50が短開放時間しか開放されずに、そのラウンド遊技数も2ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている正確には、大入賞口50の入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は極めて低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない。なお、2R潜確大当り遊技では最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口50への入賞がある程度許容されるように、15R確変大当り遊技や10R確変大当り遊技と同じ長開放時間を設定したり、最大入賞数に達することはできないが、大入賞口50への入賞球数を確保できるような開放時間長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間:たとえば、5秒を設定することもできる。4-2-3.小当り小当りA~小当りCによる当り遊技小当りA~小当りCによる当り遊技以下、小当り遊技と称するでは、それぞれ大入賞口50の開放が2回行われ、1回あたりの大入賞口50の最大開放時間が2R潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する0.1秒に設定され、1回目の大入賞口50の閉鎖後、2回目の大入賞口50開放までのインターバル時間が2R潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口50の閉鎖条件に関しては、最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数たとえば、9個に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。この点も2R潜確大当り遊技と同じである。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口50の開閉動作が、上記2R潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。この小当りは条件装置の作動契機とはならない当り種別であることから、大当りのようなラウンド遊技は実行されない。しかし2R潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口50を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、あたかも2R短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の当り中演出は、2R潜確大当り遊技中の当り中演出と同一または酷似する演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、2R短開放潜確大当りに係る動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、2R短開放潜確大当りへの当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。4-3.当り遊技終了後の遊技状態次に図4を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図4は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。4-3-1.15R確変大当り遊技終了後の遊技状態15R確変大当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態にかかわらず確変状態に移行される。この確変状態となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数特別図柄の変動表示動作回数以下、特別図柄の変動回数と略すが所定回数本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数特別図柄1および2の合計変動回数。以下同じ:たとえば70回終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定する特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示され、大当り遊技の発生が確定した場合。なお、大当りに当選した場合であっても良い。以下同様まで当該確変状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから通常A内部遊技状態は通常遊技状態に移行されるようになっている。本実施形態のパチンコ機1は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当り小当りは除くに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる回数切りの確変機回数切り確変機ST機となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム特別図柄の変動回数の上限回数を規定ST回数と称する。4-3-2.10R確変大当り遊技終了後の遊技状態15R確変大当り遊技後は、その大当り当選時の遊技状態にかかわらず確変状態に移行され、この確変状態となってからの遊技状態遷移は、上述した15R確変大当りの場合と同じである。4-3-3.2R潜確大当り遊技終了後の遊技状態2R潜確大当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態通常A~通常Cであった場合内部遊技状態が通常遊技状態または潜確状態であった場合には通常C内部遊技状態は潜確状態に、確変状態であった場合には確変状態に移行されるようになっている。ここでの通常Cは、先に述べたように、内部遊技状態が通常遊技状態の通常Cと同じ遊技状態として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が潜確状態の通常C潜確である。2R潜確大当り遊技終了後の通常Cとなった場合には、特別図柄変動表示ゲームが第1の所定回数たとえば30回終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該通常Cが継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該通常Cが終了して、次ゲームから通常Aに移行される。つまり、規定ST回数を前半区間と後半区間とで区切った場合、前半区間は通常C下に置かれ、後半区間は通常A下に置かれることになる。したがって、この通常Cから通常Aへと移行された場合は、内部遊技状態が潜確状態の通常Aに移行される。上記潜確状態の通常Aとなった後、前半区間の通常C中を含めた特別図柄変動表示ゲームの実行回数が規定ST回数70回終了するまでの間か、またはその規定ST回数内で大当り小当りを含むが確定するまで通常Aが継続し、その規定ST回数内で大当り小当りを含むが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、高確率状態が終了となり、次ゲームから通常遊技状態の通常Aに移行される。つまり、2R潜確大当り遊技終了後に通常Cとなった後、上記規定ST回数たとえば、70回以内に大当りに当選しなかった場合は、内部遊技状態が潜確状態の通常C特別図柄変動表示ゲームの実行回数30回→同状態の通常A特別図柄変動表示ゲームの実行回数40回ST規定回数終了→内部遊技状態が通常遊技状態の通常A、といった遊技状態遷移となる。以上に述べたように、上記の15R長開放確変大当りは、第1の大当り遊技に移行させ、当該第1の大当り遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な第1の特典遊技状態本実施形態では、確変状態に移行させる第1の大当りとして機能する。また上記の10R長開放確変大当りは、上記第1の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第2の大当り遊技に移行させ、当該第2の大当り遊技の終了後に上記第1の特典遊技状態に移行させる第2の大当りとして機能する。また上記の2R短開放潜確大当りは、上記第1の大当り遊技よりも遊技者に供与する利益が相対的に少なくなるように大入賞口の開閉動作パターンが実行制御される第3の大当り遊技に移行させ、当該第3の大当り遊技の終了後に上記第1の特典遊技状態よりも遊技者に供与する利益が相対的に少ない第2の特典遊技状態本実施形態では、潜確状態に移行させる第3の大当りとして機能する。なお本実施形態では、どの大当りに当選しても時短状態が発生しない構成となっているが本発明はこれに限らず、大当り遊技終了後に時短状態を発生させる第4の大当り時短大当りを設けても良い。この場合、時短状態の終了条件としては、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数たとえば100回終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定または当選するまでを条件とすることができる。また第4の大当りによる大当り遊技の内容は、上記第1~第3の大当り遊技の内容と同じであっても良いし、異なっていても良い。また、確変状態または潜確状態あるいは時短状態への移行契機となる大当りは、1種類だけであっても良いし、複数種類であっても良い。また本実施形態では、少なくとも高確率状態に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数規定ST回数終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定または当選するまで当該高確率状態が継続するものとして説明した。しかし本発明はこれに限らず、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に関係なく、次回の大当りが確定または当選するまで高確率状態を継続させる構成としても良い。4-3-3.小当り遊技終了後の遊技状態次に小当り遊技後の遊技状態について説明する。ここで小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続されるようになっている。つまり、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。このため、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる大当りとは性質を異にする。しかし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、‘遊技状態’の移行制御は行うようになっている。これにより、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と2R潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させることができる。つまり、小当り遊技後であっても2R潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、2R短開放潜確大当りに当選して潜確状態に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。以下、図4を参照しながら、小当りA~小当りCに当選した場合における各小当り遊技終了後の遊技状態について詳細に説明する。小当りAに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態小当りAによる小当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態通常A~通常Cであった場合には通常Bに、確変状態であった場合には確変状態に移行されるようになっている。上記通常Bとなった場合には、特別図柄変動表示ゲームが所定回数たとえば100回終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該通常Bが継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該通常Bが終了して、次ゲームから通常Aに移行されるようになっている。小当りBに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態小当りBによる小当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態通常A~通常Cであった場合には通常Bに、確変状態であった場合には確変状態に移行されるようになっている。この小当りBによる通常Cとなった場合には、特別図柄変動表示ゲームが第2の所定回数たとえば15回終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該通常Cが継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該通常Cが終了して、次ゲームから通常Aに移行されるようになっている。小当りCに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態小当りCによる小当り遊技後は、図示のように、その大当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態通常A~通常Cであった場合には通常Cに、確変状態であった場合には確変状態に移行されるようになっている。この小当りCによる通常Cとなった場合には、特別図柄変動表示ゲームが第3の所定回数好ましくは、上記第2の所定回数<第3の所定回数および第1の所定回数=第3の所定回数の少なくともいずれか一方の関係を満たす回数。本実施形態では、たとえば30回終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該通常Cが継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該通常Cが終了して、次ゲームから通常Aに移行されるようになっている。したがって、上述の小当りC当選に起因して移行される通常Cと上記小当りB当選に起因して移行される通常Cとは同一の遊技状態である。ただし、通常Cの滞在期間が、特別図柄変動表示ゲーム30回図中の通常C30回で終了するものであるか、15回図中の通常C15回で終了するものであるかという点が異なる。ここで上述の通常Cは、2R潜確大当り遊技終了後にも移行し得る遊技状態である。このため、2R短開放潜確大当り当選、小当りB当選、または小当りC当選に起因して通常Cに移行された場合は、それぞれ通常Cに対応した演出をなす演出モード後述の通常C演出モードに滞在することになり、演出上において、内部遊技状態が潜確状態であるか否か、つまり大当り当選確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるか否かが秘匿される。本実施形態では、通常遊技状態と潜確状態とで特別図柄確変機能の作動状況に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態となることに着目し双方ともに‘電サポ無し状態’、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。特に、大当りまたは小当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲーム15回を終了し、次ゲームも通常Cに対応する演出をなす演出モードに滞在している場合には、小当りC当選か、または2R短開放潜確大当り当選かの限定されるため、通常C15回よりも通常C30回の方が高確率状態に突入したかも知れないという期待感がより一層高まる。なお通常Cから通常Aに移行された場合であっても、遊技者に高確率状態の期待感を残すため、通常Cの継続回数は、規定ST回数よりも少ない回数であることが好ましい。また特別図柄変動表示ゲームの実行回数特別図柄の変動回数に応じて、上記通常Cから通常Aへの移行させるだけなく、通常Cに滞在中に特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数終了した後、特別図柄変動表示ゲーム実行毎に、所定の移行抽選を行い、その移行抽選に当選した場合には当該通常Cから通常Aへと移行させても良い。たとえば、2R短開放潜伏確変大当りまたは小当りCに当選した場合は第1の所定回数たとえば30回終了した後、上記移行抽選を行い、小当りBに当選した場合は第2の所定回数たとえば15回終了した後、上記移行抽選を行う。さらに、規定ST回数が終了するまで、上記移行抽選に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、強制的に通常Aに移行させることが好ましい。<5.演出について>5-1.演出モード次に、各遊技状態下に対応する演出モード演出状態について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、現在の遊技状態に関連した演出をなす演出モードを設け、その演出モード間を行き来可能に構成している。具体的には、通常A滞在中はこれに関連する演出をなす通常A演出モードと、通常B滞在中はこれに関連する演出をなす通常B演出モードと、通常C滞在中はこれに関連する演出をなす通常C演出モードと、確変状態滞在中はこれに関連する演出をなす確変演出モードとが設けられている。なお上記通常Cに対応する通常C演出モードは、演出上、現在の大当り抽選確率状態内部遊技状態を秘匿状態とし、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす秘匿演出モードとしての役割を果たす。演出制御部24CPU241は、演出モードを移行制御する機能部演出状態移行制御手段を有し、主制御部20CPU201から送られてくる特定の演出制御コマンド遊技状態指定コマンドに基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、これらの演出モード間を移行制御可能に構成されている。また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、たとえば通常A演出モード下では季節‘春’を連想させる背景演出たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出:第1の背景演出、通常B演出モード下では季節‘夏’を連想させる背景演出たとえば、海の背景画像を表示する背景演出:第2の背景演出、通常C演出モード下では季節‘秋’を連想させる背景演出たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出:第3の背景演出、確変演出モード下では季節‘冬’を連想させる背景演出たとえば、雪山の背景画像を表示する背景演出:第4の背景演出にそれぞれ切り替え制御される。なお本実施形態の通常C演出モードは、内部遊技状態が潜確状態高確率状態であるか通常遊技状態低確率状態であるかにかかわらず、同じ演出モードであると説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、主制御部20から演出制御部24に対して、内部遊技状態情報も含むような遊技状態指定コマンドを送信して、大当り抽選確率に応じて、高確率状態下における本物の通常C演出モード第1の秘匿演出モードと、低確率状態下におけるガセの通常C演出モード第2の秘匿演出モードとに移行制御可能に構成しても良い。この構成においては、内部遊技状態が通常遊技状態中であるときに小当りBまたは小当りCに当選して当該通常遊技状態が維持される場合には、通常C演出モードのうち上記ガセの通常C演出モードに移行させ、内部遊技状態が通常遊技状態中または潜確状態中に2R短開放潜確大当りに当選して潜確状態に移行される場合には、上記本物の通常C演出モードに移行させることができる。そして、双方の背景演出を同じにしてたとえば、季節‘秋’を連想させる背景演出、現在の大当り抽選確率状態内部遊技状態を秘匿状態としながら、たとえば、上記ガセの通常C演出モードよりも本物の通常C演出モードの方が特定の演出潜確状態の可能性がある旨を示唆、暗示させる潜確期待演出の発生確率を高めるなどして、現在、高確率状態であるか否かの推測要素を遊技者に与えることができるようになる。これにより、遊技の面白みをより一層向上させることができる。5-2.予告演出次に、予告演出について説明する。図柄変動表示ゲーム中には、上述した演出モードに関連した様々な予告演出が発生する。斯様な演出態様には、リーチ演出や疑似連といった予告演出の他、ボタン予告演出や先読み予告演出などが含まれる。これらは、遊技者の大当り当選期待感を煽るための煽り演出としての役割を果たす。上記リーチ演出とは、リーチ状態を伴う演出態様をいう。このリーチ状態とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される少なくとも1つの装飾図柄が、大当り発生大当り当選を示す表示態様の一部を構成している状態で、いまだ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様、換言すれば、大当り発生を示す表示態様が導出され易いことを遊技者に連想させうる表示態様をいう。たとえば、大当りの発生を示す装飾図柄の組合せが7左図柄7中図柄7右図柄である場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が大当り発生大当り当選を示す表示態様の一部を表示しておりたとえば、左図柄と右図柄とが7を表示。但し、最終的に導出される結果が必ずしも7が導出されるとは限らない、いまだ導出表示されていない装飾図柄たとえば、中図柄が、所定時間継続して停止、揺動、拡大縮小、または変形しながら最終結果が表示される前段階で大当り発生の可能性が継続している状態やその様子をいう。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも大当りになるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様たとえば、7左図柄7中図柄7右図柄でない場合は、今回のゲーム結果はハズレとなる。リーチ演出には、大当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態が出現すると、通常のリーチ状態ノーマルリーチNリーチが出現した場合に比べて、大当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を‘スーパーリーチSPリーチ’という。このSPリーチの多くは、Nリーチによりも相対的に長い演出時間変動時間を持つ。またリーチ演出には、あたかもリーチ状態を経由しない非リーチ演出の如く装い、最終的に導出された結果装飾図柄の組合せが大当りを示す停止表示態様となるといった遊技者の意表を突くリーチ演出突然当りリーチ演出や、大当りを示す表示態様を保持したままで変動表示を行い、大当り当選確定を予告するといったプレミアム的なリーチ演出全回転リーチを含むことができる。本実施形態のリーチ演出には、次のような複数種類のリーチ演出が設けられている。まずリーチ演出を大別すると、通常Aまたは通常B専用のNリーチ、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチA、および強SPリーチB種別や、通常C専用の特殊リーチ種別や、確変状態専用の確変中リーチ種別などがある。これらのリーチ演出種別は、1または複数種類の変動パターンを含むことができる。たとえば弱SPリーチA種別には‘弱SPリーチA1~A3’が、弱SPリーチB種別には‘弱SPリーチB1~B3’が、強SPリーチA種別には‘強SPリーチA1~A3’が、強SPリーチB種別には‘強SPリーチB1~B3’が、特殊リーチ種別には‘特殊リーチ1~3’が、確変中リーチ種別には‘確変中リーチ1~3’が含まれるたとえば図58、図59参照。リーチ演出における大当り当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、異種のリーチ種別間ではNリーチ<弱SPリーチA<弱SPリーチB<強SPリーチA<強SPリーチBの関係で大当り当選期待度が高くなるようなっており、同種類のリーチ間では弱SPリーチA1<弱SPリーチA2<弱SPリーチA3というように番号が大きいほど大当り当選期待度が高くなるようなっている。なお、実際の大当り当選期待度は、他の予告演出が伴うか否かに応じて変化する。上記疑似連とは、装飾図柄の疑似連続変動表示状態以下、疑似変動と略すを伴う演出態様をいう。疑似変動とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を特定の表示態様で仮停止状態見た目上、停止表示したかの如く装う変動表示動作とさせ、その仮停止状態中の装飾図柄を再び再変動表示させる、といった表示動作を1回または複数回繰り返すような変動表示態様をいう。この疑似変動を行う場合、通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄疑似連発動チャンス図柄を含ませて仮停止状態とさせる場合もある。この疑似連は、主に、リーチ演出の発生を期待させる予告演出として利用される。上記ボタン予告演出とは、遊技者が枠演出ボタン13を操作したか否かに応じて、演出の内容が変化し得る演出態様をいう。このボタン予告演出では、遊技者に対して枠演出ボタン13の操作を促す情報が報知されるようになっており、この報知中に枠演出ボタン13が操作されると、たとえば現出中のキャラクター表示が変化したり、特殊な効果音が発生したりして、大当り当選期待度を示唆するようになっている。5-2-1.先読み予告演出また演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行特別図柄の変動表示動作には供されていない作動保留球について、大当りの当選可能性がある旨を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合、その作動保留球に係る大当り抽選結果がどのような結果になるかを事前に判定する先読み的な大当り抽選が行われる。さらに、その大当り抽選結果を利用して、将来、その作動保留球が変動表示動作に供されたときの特別図柄の変動パターンがどのような変動パターンとなるのか、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ演出指定用のリーチ変動パターン以下、リーチ有り変動パターンと称するとなるのか、それともリーチ状態を経由しない非リーチ演出指定用の通常変動パターン以下、通常変動パターンと称するとなるのかに関し、事前に判定する先読み的な変動パターン以下、先読み変動パターンと称するの選択抽選が行われる。なお、変動パターン選択抽選は、当落抽選結果を利用して行われるため、大当り小当りを含む当選時に選択される当り変動パターンと、ハズレ当選時に選択されるハズレ変動パターンとに区別される。この先読み的な判定以下、先読み判定と略す結果の情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。詳しくは、上記先読み判定結果の情報を含む保留加算コマンドが主制御部20から演出制御部24に送信され、この保留加算コマンドを受信した演出制御部24では、そのコマンドに含まれる先読み判定結果の内容に基づく先読み予告演出を発生させる。ただし、演出制御部24は、上記先読み予告演出の実行可否を抽選により決定し、先読み予告演出実行可と決定した場合には、作動保留球の発生したタイミングで、または図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させるようになっている。なお、先読み判定で得られる先読み変動パターンは、変動開始時の変動パターンそのものではない。たとえば、リーチ演出の有無については、作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに決定される変動開始時の変動パターンが強SPリーチA1を指定する変動パターンであった場合、先読み変動パターンでは強SPリーチA1というリーチ演出の種類そのものが指定されるのではなく、変動開始時の変動パターンの骨子である強SPリーチA種別である旨、具体的には強SPリーチAという同系統の変動パターンを纏めて分類した強SPリーチA種別である旨が指定される。したがって、先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、大当りの当選可能性が高いか低いか、換言すれば、大当り当選期待度が高い演出が発生する可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を前もって遊技者に報知することで、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関心が集まるようにして、遊技の面白みを向上させている。5-2-2.先読み予告演出態様:図5、図6次に図5および図6を参照しながら、先読み予告演出態様について説明する。図5および図6は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1における先読み予告演出の説明に供する説明図であり、先読み予告演出の一例を示したものである。まず図5を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1では、液晶表示装置36の画面内の一部に図示では、装飾図柄の表示エリアの下方、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態作動保留球あり:図示の○白丸印あるいは消灯状態作動保留球なし:図示の破線の丸印にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される図5イ参照。この作動保留球の有無に関する表示以下、保留表示と称するは、その発生順入賞順に順次表示され、各保留表示領域76、77には最大4個の保留表示が可能となっている図5ロ参照。具体的には、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じたつまり最も古い作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数4個だけ設けた保留アイコンアイコン画像からなる保留表示部a1~d1特図図柄1側に対応、a2~d2特図図柄2側に対応が設けられている。これらの保留表示部a1~d1、a2~d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態点灯状態に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1~d1、a2~d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様専用保留表示態様に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。演出制御部24は、主制御部20から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選に係る作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球となるたとえば、図5イのハッチングを施した保留表示部b2が該当する。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ有り変動パターン種別がないことを条件とする。これは、連続的に発生している先読み予告演出の途中に他のリーチ演出が介在して、本来の先読み予告演出が寸断され、その演出効果が希薄になってしまうのを回避するためである。上記先読み予告抽選による当選確率は、ハズレよりも大当りの方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部a1~d1、a2~d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の青色から、予告表示の黄色、緑色、赤色、または虹色などの特殊な保留色に変化するといった保留表示変化系の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、大当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定当確表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、ハズレよりも大当りの方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が大当り当選期待度が高い保留色が高確率で選択されるようになっている。なお保留表示変化系の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、特殊なキャラクタを模したアイコンなどに変化するようにしても良い。このような保留表示変化系の先読み予告演出は、作動保留球発生時に現出されることから入賞時変化系の先読み予告演出と称される。ここで現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され順次左側にシフト、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系入賞時変化系の先読み予告演出は、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった連続予告演出の一態様であるといえる。また本実施形態では、上述の入賞時変化系の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる変動開始時変化系の先読み予告演出を現出可能となっている。この変動開始時変化系の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行し連続表示させるといった画像表示変化系の先読み予告演出である。すなわち、変動開始時変化系の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する全ての保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にする。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全ての図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させる。この点、変動開始時変化系の先読み予告演出も入賞時変化系の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった連続予告演出の一態様であるといえる。なお、先読み予告演出の実行形態を次のような形態とすることができる。イ入賞時変化系保留表示変化系だけを実行する、ロ変動開始時変化系画像表示変化系だけを実行する、ハ入賞時変化系保留表示変化系と変動開始時変化系画像表示変化系の双方を実行する。したがって、入賞時変化系の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも変動開始時変化系の先読み予告演出が出現するとは限らず、またその逆に、変動開始時変化系の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも入賞時変化系の先読み予告演出が出現するとは限らないようにすることができる。また入賞時変化系保留表示変化系の先読み予告演出と変動開始時変化系画像表示変化系の先読み予告演出とが同時に発生させることもできる。どのような実行形態とするかは、適宜決定することができる。また上記入賞時変化系保留表示変化系の先読み予告演出実行中および/または少なくともいずれか一方の意上記変動開始時変化系画像表示変化系の先読み予告演出実行中に、あるいは単独で、可動体役物図示せずを先読み専用の動作パターンで動作させても良い。この可動体役物による演出も、変動開始時変化系や入賞時変化系の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった連続予告演出の一態様であるといえる。次に図6を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1が織り成す先読み予告演出態様について説明する。図中1は、図柄変動表示ゲーム中図示の↓は装飾図柄が変動表示中であることを示しているに上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。演出制御部24は、同図1示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示以下、専用保留表示と称するに変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示以下、通常保留表示と称するのまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示白丸○印から専用保留表示ハッチング付き丸印に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図1は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が246で停止表示されたものを示している結果はハズレとする。遊技進行は同図2に移り、主制御部20は、上記第1番目最も古い作動保留球であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化1つ消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、変動開始時変化系の先読み予告演出として、液晶表示装置36の画面内に先読み予告演出用の背景画像たとえば、稲妻を模した稲妻画像表示による稲妻演出:専用予告画像を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図2に示すような表示態様となる。そして遊技進行は同図3に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が351で停止表示されたとする結果はハズレとする。続いて遊技進行は同図4に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の専用保留表示は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機その作動保留球の消化とともにに終了される。また変動開始時変化系の専用予告画像ここでは稲妻演出も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。なお同図4は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を示したものである。このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、今回の図柄変動表示ゲーム中に、大当り当選期待度が相対的に高まる煽り演出疑似連やリーチ演出SPリーチが発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。このように本実施形態のパチンコ遊技機1では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生させて、演出の多様化を図っている。なお、パチンコ遊技機1による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。上記演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば、いずれも本発明における演出手段として採用することができる。装飾ランプ45やLED装置、スピーカ46、液晶表示装置36などの光発生手段、音響発生装置、演出表示装置、ないし操作者の体に振動を伝える加振装置、あるいは視覚的演出効果がある可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないものたとえば、7セグメント表示器も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。また、枠演出ボタン13手操作手段の操作を、特定の期間、たとえば、大当りへの当選期待度が相対的に高い煽り演出が発生中操作不能状態あるいは操作困難状態たとえば、枠演出ボタン13の押圧操作をし難くするに置く操作許容手段を設けても良いし、手操作手段に対して振動を与える加振装置を設けても良い。<主制御部側の処理:図7~図33>次に、図7~図33を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、主に、所定のメイン処理主制御側メイン処理:図7と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理主制御側タイマ割込処理:図8とを含んで構成される。<6.主制御側メイン処理:図7>図7は、主制御部20側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ図示せずが操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板31によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部20CPU201が図7に示す主制御側メイン処理を開始する。この主制御側メイン処理において、CPU201は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行するステップS11。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード割込みモード2に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。次に、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態ON、OFFを判定するステップS12。ここでRAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。ここでは、RAMクリア信号がON状態であったと仮定すると、ステップS12の判定結果が‘YES’となり、RAMの全領域がゼロクリアされるステップS16。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。次に、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するためのRAMクリア表示コマンドが初期化コマンドとして各制御基板に送信するステップS17。そして、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、30秒を格納するステップS18。次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定してステップS19、CPUを割込み許可状態に設定する。その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行するステップS20~S22。この各種乱数更新処理ステップS21では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数や、補助当り抽選に係る乱数補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数の初期値スタート値変更のために使用する乱数特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。本実施形態のRAM203には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどが設けられいる。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップS21の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数1カウンタ、変動パターン用乱数2カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数1カウンタとして取り得る数値範囲が0~238とすると、RAM203の変動パターン用乱数1の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。ステップS12の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチRAMクリア信号はOFF状態であるステップS12:YES。そこで、このような場合、ステップS12の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定するステップS13。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態バックアップフラグ=5AH‘H’は任意の16進数の意に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でOFF状態バックアップフラグ=00Hにリセットされるよう構成されている。したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセットOFF状態になる。したがって、バックアップフラグがOFF状態となる場合にはステップS13:NO、ステップS16の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。一方、バックアップフラグがON状態であればステップS13:YES、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、RAM203のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、RAM203のSUM番地の記憶値と比較をするステップS14。上記SUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、RAM203の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS14の判定によって両者が一致するはずである。しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップS14の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合にはステップS14:NO、ステップS16の処理に進みRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合にはステップS14:YES、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。ステップS15の遊技復旧処理を終えると、ステップS19の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行するステップS20~S22。<7.主制御側タイマ割込処理:図8>次に図8を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図8は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間4ms程度ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、CPU201がRAMやROMなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値そのアドレスに記述されているデータ類を含むやプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、CPU内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を取得と称し、またCPU201がRAMのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを格納と称する場合がある。図8において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板31からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行うステップS51。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行うステップS52。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマたとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなどのタイマ値はここで管理更新される。次いで、入力管理処理を行うステップS53。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報入賞検出情報である。これにより、各入賞口において入賞を検出入賞が発生したか否かが割込みごとに監視される。また上記入賞カウンタとは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数入賞球数を計数するカウンタである。本実施形態では、RAM203の所定領域に、上始動口34用の上始動口入賞カウンタ、下始動口35用の下始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口37用の普通図柄始動口入賞カウンタ、大入賞口50大入賞口50用の大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口43用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。またこの入力管理処理では、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かも監視される。たとえば、可動翼片47が作動中でないにもかかわらず下始動口センサ35aが遊技球を検出したり、大当り遊技中でないにもかかわらず大入賞口センサ52aが遊技球を検出したりした場合は、これを不正入賞とみなして入賞検出情報を無効化し、その無効化した旨を外部に報知するべく後述のエラー管理処理ステップS55において所定のエラー処理が行われるようになっている。次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行うステップS54。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新割込み毎に1加算と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新1加算し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行うステップS55。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常として、たとえば、基板間に断線が生じたか否かを監視したり、不正入賞があったか否かを監視したりしたりして、これらの動作異常エラーが発生した場合には、そのエラーに対応した所定のエラー処理を行う。エラー処理としては、たとえば、所定の遊技動作たとえば、遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作などの進行を停止させたり、エラー報知用コマンドを演出制御部24に送信して、演出手段によりエラーが発生した旨を報知させたりする。次いで、賞球管理処理を行うステップS56。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板払出制御部29に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板29は、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数が払い出されるようになっている。次いで、普通図柄管理処理を行うステップS57。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ普通図柄変動中のLED点滅表示用データを作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データを作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段普通図柄表示制御手段として機能する。次いで、普通電動役物管理処理を行うステップS58。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理ステップS57の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド41aに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータソレノイド制御データの設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド41aに対して出力され、これにより可動翼片47の動作が制御される。なお普通電動役物管理処理は、補助当り制御手段として機能する。次いで、特別図柄管理処理を行うステップS59。この特別図柄管理処理大当り判定手段では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン先読み変動パターン、変動開始時の変動パターンや特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図9にて後述する。次に、特別電動役物管理処理を行うステップS60。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が大当りまたは小当りであった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図22にて後述する。次いで、右打ち報知情報管理処理を行うステップS61。この右打ち報知情報管理処理では、電サポ有り状態の高ベース遊技状態が生起する遊技状態本実施形態では、確変状態である場合、右打ち指示情報を報せる発射位置誘導演出右打ち報知演出を現出させるための処理を行う。ここでの右打ち指示情報は、たとえば、普通図柄始動口37に入賞を促す指示情報であり、具体的には、発射位置として右流下経路3cを狙う旨を指示する情報である。代表的には、液晶表示装置36に右打ちを遊技者に促す画像を表示したりたとえば、右打ちせよの文字表示、スピーカ46から右打ちを促す効果音たとえば、右打ちしてねの音声を発生させたりする。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路3b側に狙いを定めていると推定されるケースで、電サポ有り状態下において、上始動口34に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口37へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、この右打ち報知情報管理処理において、演出制御コマンドとして、上記発射位置誘導演出の実行指示する右打ち指示コマンドが演出制御部24に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部24では、上記発射位置誘導演出を現出させる構成となっている。次いで、LED管理処理を行うステップS62。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39や特別図柄表示装置38に対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なお、ステップS57の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS59の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理後述の図9のステップS309で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。次いで、外部端子管理処理を行うステップS63。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨条件装置が作動した旨、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨特別図柄変動表示ゲームの開始または終了した旨、入賞情報始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報などの情報が含まれる。次いで、ソレノイド管理処理を行うステップS64。このソレノイド管理処理では、ステップS58の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド41cに対する励磁信号の出力処理、ステップS60の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド52cに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片47や開放扉52bが所定のパターンで動作し、下始動口35や大入賞口50が開閉される。以上のステップS51~ステップS64の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させてレジスタ復帰処理、割込み許可状態に設定するステップS65。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。8.特別図柄管理処理:図9次に、図8中の特別図柄管理処理ステップS59について説明する。図9は、ステップS59の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。図9において、CPU201は、まず特別図柄1側上始動口34側に関する特図1始動口チェック処理を行いステップS301、次いで、特別図柄2側下始動口35側に関する特図2始動口チェック処理を行うステップS302。ステップS301~S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定するステップS303。この小当り中フラグとは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態=5AHである場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態=00Hである場合には小当り遊技中ではない旨を示す。上記小当り中フラグがOFF状態=00Hの場合ステップS303:≠5AH、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定するステップS304。この条件装置作動フラグとは、大当り遊技中であるか否かを指定するフラグで、当該フラグがON状態=5AHである場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態=00Hである場合には大当り遊技中ではない旨を示す。上記条件装置作動フラグがOFF状態=00Hの場合ステップS304:≠5AH、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH、特別図柄動作ステータス00H~03Hに応じた処理を行うステップS305:特別図柄動作ステータス分岐処理。なお特別図柄動作ステータスとは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが待機中00H、01H変動中02H確認中03Hのいずれのステータス値であるに応じて、それぞれに対応する処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別図柄動作ステータスが待機中01Hである場合には、特別図柄変動開始処理ステップS306を、変動中02Hである場合には、特別図柄変動中処理ステップS307を、確認中03Hである場合には、特別図柄確認時間中処理ステップS308を呼び出して実行させる。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現される。ここで、上述の待機中とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、変動中とは特別図柄の挙動が変動変動表示中である旨を示し、上記確認中とは特別図柄の変動が終了して停止確定表示中特別図柄確認時間中である旨を示す。上記ステップS306~S308の処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。一方、小当り遊技中である場合かステップS303:=5AH、または大当り遊技中である場合にはステップS304:=5AH、ステップS306~S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。ステップS309に進むと、特別図柄表示データ管理処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間たとえば0.5秒毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ特別図柄変動中の7セグ点滅表示用データを作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ特別図柄停止表示中の7セグ点滅表示用データを作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図8のLED管理処理ステップS62で出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS60の特別電動役物管理処理に進む。8-1.特図1始動口チェック処理:図10まず、特図1始動口チェック処理図9のステップS301について説明する。図10は、上記のステップS301の特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理として、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。図10において、CPU201は、まず上始動口34において入賞入賞球を検出したか否かを判定するステップS311。上始動口34の入賞を検出した場合ステップS311:YES、特別図柄1の作動保留球数が4以上であるか否か判定するステップS312。すなわち、特別図柄1に係る作動保留球以下、特図1作動保留球と称するの数が最大保留記憶数ここでは、上限4個未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合はステップS311:NO、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。特図1作動保留球数が4以上である場合ステップS312:YES、後述のステップS325の処理に進み、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合はステップS312:NO、特図1作動保留球数に1加算1してステップS313、ステップS314の処理に進む。ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得するステップS314を取得する。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、変動パターン用乱数2の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球保留データとして記憶する領域であり、ここではその作動保留球として、上記の各種乱数値が、特別図柄1の変動表示動作に供されるまで特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで始動条件の成立順入賞順に保留記憶されていく。上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア特別図柄1に対応する第1の保留記憶エリアである特図1保留記憶エリアと、特別図柄2に対応する第2の保留記憶エリアである特図2保留記憶エリアが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア~保留n記憶エリアnは最大作動保留球数:本実施形態では、n=4が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている保留記憶順番は、保留1記憶エリア、保留2記憶エリア、、保留n-1記憶エリア、保留n記憶エリアの順に格納されるようになっている。なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、RAM203に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路大当り判定用乱数値をカウントするための大当り判定用乱数カウンタ:図示せずから抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ34aから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。このカウント値は、大当り判定用乱数値として、RAM203の保留記憶エリアと別個に設けられたRAM203の大当り判定用乱数値用の記憶領域特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納され、CPU201は、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。本実施形態では、入賞時における大当り判定用乱数値を特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファと保留記憶エリアとに格納するようになっているが、特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファを設けない場合は、保留記憶エリアにそのまま格納し、必要なタイミングで、該当保留記憶エリアの大当り判定用乱数値を読み出すように構成しても良い。次いで、保留加算コマンド詳細は後述するを作成するための入賞コマンドデータ保留加算コマンドの下位バイト側EVENTに相当するデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データEVENT:01Hを取得しステップS315、特別図柄1側の先読み判定を禁止する特図1先読み禁止条件が成立しているか否かを判定するステップS316。上記特図1先読み禁止条件とは、特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止する条件である。本実施形態では、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態確変状態中である場合を禁止条件としている。この場合は、特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されないので、先読み演出も実行されないことになる。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中に特別図柄1側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。第1の理由としては、確変状態のような‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、下始動口35への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る高ベース遊技状態可動翼片47の作動率向上状態:本実施形態では、補助当りの当選確率が256分の255となるとなっているため、遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合右流下経路3cを遊技球が通過するように狙いを定めた場合、特別図柄2に係る作動保留球数以下、特図2作動保留球と称するが頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片47の作動率が低い低ベース遊技状態本実施形態では、補助当りの当選確率が256分の1となるとなり、また遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっていることから、遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合には、不利益をもたらすという遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路3b側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図1作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。また第2の理由としては、遊技の面白みを向上させるべく、先読み予告演出を多彩なものとした場合、たとえば、大当り種別に関する先読み予告演出特に、当選した大当り種別を特定し得る先読み予告演出を発生可能とした場合に、次のような問題が生じるからである。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、といった優先変動機能特別図柄動作順序制御手段を備えている後述のステップS306特別図柄変動開始処理の詳細を示す図15参照。この優先変動機能により、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されることになる。このため、電サポ有り状態下に置かれた場合において、たとえば、現在、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出だけが発生しており、このときの内容が大当りのうち、相対的に利益の高い大当りたとえば、15R長開放確変大当りの当選を予告するものであった場合、遊技者がこれを認識すれば、遊技球の発射を故意に停止させて下始動口35に入賞させないようにし、非優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム1をあえて実行させることで、当該利益の高い大当りを意図的に狙い撃ちすることができてしまい、技術介入性の問題の観点から、好ましくない。また技術介入性の問題が生じる例としては、現在、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出だけが発生しており、このときの内容が大当りのうち、相対的に利益の低い大当りたとえば、2R短開放潜確大当りの当選を予告するものであった場合、遊技者がこれを認識すれば、特図2作動保留球を途切れないようにして優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム2を継続的に実行させることで、特別図柄2側特別図柄変動表示ゲーム2側の大当り抽選の恩恵を最大限受けながらゲームを進行させていくことができてしまう。詳しくは、特別図柄2側の大当り抽選対象は、大当り種別のうち、利益の低い2R短開放潜確大当りや小当りが除外されており、利益の高い10R長開放確変大当りや15R長開放確変大当りが抽選対象となっている。このため、特別図柄1側特別図柄変動表示ゲーム1側の大当り抽選を受けるよりも特別図柄2側特別図柄変動表示ゲーム2側の大当り抽選を受ける方が、遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。これを利用し、特図1作動保留球の大当り当確が判明している場合には、電サポ有り状態が終了するまで規定ST回数終了まで特別図柄2側の大当り抽選の恩恵を最大限受けた後、その当選に係る特図1作動保留球を消化させて容易に大当りを得る、といった技術介入性の問題が生じ、遊技者間の不平等を招来する。本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、遊技状態に応じて、特図1側と特図2側の先読み判定を禁止する区間先読み禁止状態を切り替え制御可能に構成されている。。詳しくは、主制御部20は、第1の先読み判定手段たとえば、特図1側の先読み判定処理:後述の図10のS317~S323による先読み判定を禁止して第2の先読み判定手段たとえば、特図2側の先読み判定処理:後述の図11のS337~S343による先読み判定を許容する第1の先読み禁止状態たとえば、電サポ有り状態中の場合:確変状態滞在中の場合と、第2の先読み判定手段による先読み判定を禁止して前記第1の先読み判定手段による先読み判定を許容する第2の先読み禁止状態たとえば、電サポ無し状態中の場合:通常A~通常C滞在中の場合と、を所定の切替条件に基づき切替制御する先読み禁止状態制御手段としての機能部を備えている。再びステップS316の説明に戻る。特図1先読み禁止条件が成立している場合にはステップS316:YES、先読み判定に関する処理ステップS317~S324は行わずに、ステップS325の処理に進む。特図1先読み禁止条件が成立していない場合にはステップS316:NO、ステップS317の処理に進み、特図1用当り乱数判定テーブル図40参照を取得しステップS317、RAM203特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を取得してステップS318、ステップS319の乱数判定処理を行う。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲームここでは、特別図柄変動表示ゲーム1に係る当落抽選を先読み判定する。なお、乱数判定処理の詳細は図12にて後述する。ステップS319の乱数判定処理を終えると、特図1用図柄テーブル選択テーブル図41参照を取得しステップS320、RAM203に格納された特別図柄判定用乱数値を取得してステップS321、ステップS322の特別停止図柄データ作成処理を行う。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲームここでは、特別図柄変動表示ゲーム1に係る図柄抽選を先読み判定する。なお、特別停止図柄データ作成処理の詳細は図13にて後述する。ステップS322の特別停止図柄データ作成処理を終えると、ステップS323の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理では、ステップS322の停止図柄データ作成処理で得られたデータ特別図柄判定データと変動パターン選択用オフセットに基づき、後述する保留加算コマンドの作成に利用される入賞コマンドデータ2バイト目:下位バイトEVENTの作成を行う。なお、始動口入賞時乱数判定処理の詳細は図14にて後述する。ステップS323の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイトMODE側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターンを指定する下位バイトEVENT側の入賞コマンドデータとから構成される保留加算コマンドを作成しステップS324~S325、これをRAM203に格納することなく、演出制御部24に送信するステップS326。なお保留加算コマンドの詳細は、図49にて後述する。これにより、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて図11のステップS302の特図2始動口チェック処理を行う。8-2.特図2始動口チェック処理:図11次、特図2始動口チェック処理図9のステップS302について説明する。図11は、特図2始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。上記特図2始動口チェック処理は、特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図1始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図1始動口チェック処理ステップS301と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。図11において、CPU201は、まず下始動口35において入賞入賞球を検出したか否かを判定するステップS331。下始動口35の入賞を検出した場合ステップS331:YES、特別図柄2の作動保留球数が4以上であるか否か判定するステップS332。なお下始動口35の入賞検出がなかった場合はステップS331:NO、何もしないで特図2始動口チェック処理を抜ける。特図2作動保留球数が4以上である場合ステップS332:YES、ステップS345に進む。一方、特図2作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合はステップS312:NO、特図2作動保留球数を1加算1しステップS333、ステップS334の処理に進む。ステップS334の処理に進むと、今回発生した特図2作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム2に利用される各種乱数大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれRAM203の保留記憶エリアに格納するステップS334。この処理は、図10のステップS314の処理の仕方と同じである。この特図2作動保留球は、特別図柄2の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ下位バイト01Hを取得しステップS335、特別図柄2側の先読み判定を禁止する特図2先読み禁止条件が成立しているか否かを判定するステップS336。上記特図2先読み禁止条件とは、特図2作動保留球を対象とした先読み判定を禁止する条件である。本実施形態では、、電サポ無し状態を伴う遊技状態通常遊技状態または潜確状態中である場合を禁止条件としている。この場合は、特図2作動保留球を対象とした先読み判定が実行されないので、先読み演出も実行されないことになる。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中に特別図柄2側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。通常遊技状態または潜確状態であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、下始動口35の入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路3bを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも上始動口34の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図2作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。なお本実施形態では、遊技状態に応じて、特別図柄1側と特別図柄2側の先読み判定を禁止する区間先読み禁止状態を切り替えるように構成されているが本発明はこれに限られない。たとえば、いずれか一方の先読み判定を全面的に禁止する、たとえば、特別図柄2側の先読み判定は一切実施しないという構成としても良い。特図2先読み禁止条件が成立している場合にはステップS336:YES、ステップS345の処理に進む。しかし特図2先読み禁止条件が成立していない場合にはステップS336:NO、ステップS337の処理に進み、特図2用当り乱数判定テーブル図40参照を取得しステップS337、RAM203特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を取得してステップS338、乱数判定処理を行うステップS339。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る当落抽選が行われる。また基本的な処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS319の乱数判定処理と同じである。次いで、特図2用図柄テーブル選択テーブル図41参照を取得しステップS340、RAM203に格納された特別図柄判定用乱数値を取得してステップS341、特別停止図柄データ作成処理を行うステップS342。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る図柄抽選が行われる。また基本的な処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS322の特別停止図柄データ作成処理と同じである。次いで、特図1始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行いステップS343、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、保留加算コマンドを作成しステップS344~S345、作成した保留加算コマンドを演出制御部24に送信してステップS346、特図2始動口チェック処理を抜ける。8-1-1.乱数判定処理入賞時当落判定処理:図12次に、乱数判定処理図10のステップS319、図11のステップS339について説明する。図12は、乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、大当り判定用乱数値を利用した先読み判定に係る当落抽選が行われる。図12において、CPU201は、まず取得した当り乱数判定テーブル図40を参照して、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルが示す判定値とを比較し、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かを判定しステップS351、現在の遊技状態に応じた大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得するステップS352。なお、ここで参照される当り乱数判定テーブルは、図10の特図1始動口チェック処理中においては、ステップS317の処理で取得された図40イの特図1用当り乱数判定テーブルが参照され、図11の特図2始動口チェック処理中においては、ステップS337の処理で取得された図40ロの特図2用当り乱数判定テーブルが参照される。T-1.当り乱数判定テーブル:図40上記当り乱数判定テーブルについて説明する。図40に、当り乱数判定テーブルを示す。なお図40イは、特図1用当り乱数判定テーブルを、同図ロは特図2用当り乱数判定テーブルを例示した図である。本実施形態の当り乱数判定テーブルには、現在の大当り抽選確率状態高確率状態高確、低確率状態低確と、大当り判定用乱数値大当り判定用乱数の大きさ:65536に応じて当り種別大当りか小当りかハズレの別を決定するための判定領域判定値とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当りか小当りかハズレかの別が決定されるようになっている。したがって、大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合であっても、現在の大当り抽選確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかに応じて、一方では大当りとなり他方ではハズレとなるといったように、大当り抽選確率状態によりその当否が異なる場合がある。T-1-1.特図1用当り乱数判定テーブル:図40イ図40イを参照して、特図1用当り乱数判定テーブルについて説明する。大当り当選について本実施形態の特図1用当り乱数判定テーブルにおいて、大当りの当否に関しては、大当り判定用乱数値が判定値10001~10165の範囲に属する場合は、低確率状態、高確率状態ともに大当り判定フラグが5AHとなり、大当り当選となっている。他方、大当り判定用乱数値が判定値10166~11650の範囲に属する場合は、大当り抽選確率状態に応じて当否が別れ、高確率状態下では大当り判定フラグが5AHとなり大当り当選となるが、低確率状態下では大当り判定フラグが00Hとなり大当り非当選となっている。なお、大当り判定フラグが5AHとなる判定値以外は、大当り非当選となる。また本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約1/397で、高確率状態では約1/39.7、で大当りに当選するようになっている。小当り当選についてまた小当りの当否に関しては、大当り判定用乱数値が判定値20001~20112の範囲に属する場合には、低確率状態、高確率状態ともに小当り判定フラグが5AHとなり小当り当選、それ以外の判定値に属する場合には、小当り非当選となっている。つまり、小当りの当選確率は、大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する上記の大当りとは異なる。なお本実施形態の小当りの当選確率は、大当りの当選確率よりも低い、約1/585となっている。ハズレについてなお大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグが00H、かつ小当り判定が00Hとなる判定値に属する場合は、大当りと小当りのいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落結果は‘ハズレ’となる。T-1-2.特図2用当り乱数判定テーブル:図40ロ次に図40ロを参照して、特図2用当り乱数判定テーブルについて説明する。本実施形態の特図2用当り乱数判定テーブルは、特図1用当り乱数判定テーブルと次の点が異なる。上述した特図1用当り乱数判定テーブルでは、大当り判定用乱数値が判定値20001~20112の範囲に属する場合、低確率状態と高確率状態ともに小当り判定フラグが5AHとなり小当り当選となる。しかし、この特図2用当り乱数判定テーブルでは、小当り当選となる判定値自体が存在していない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム1では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム2では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図2用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。なお、特図2用当り乱数判定テーブルにおける大当りの当選確率は、特図1用当り乱数判定テーブルと同じ当選確率となっている。ここで本実施形態では、ステップS352の処理で取得した大当り判定フラグの状態5AHまたは00Hを、CPU内蔵の汎用レジスタここでは、Aレジスタに取り込みロードし、小当り判定フラグの状態5AHまたは00Hを、他の汎用レジスタここでは、Dレジスタに取り込み、大当り判定フラグと小当り判定フラグとをレジスタに保持した状態で上記の乱数判定処理を抜けて、図10のステップS320に進む。つまり、CPU201は、AレジスタとDレジスタとに取り込んだ当落抽選結果をRAM203には格納せず、各々のレジスタに保持したまま、この乱数判定処理を抜ける。今回の当落判定処理で得られた判定結果先読み判定における当落抽選結果のデータは、本実施形態では、後続の特別停止図柄データ作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をRAM203に格納せずにレジスタに保持した状態のままで乱数判定処理を抜けても問題はない。これにより、当落判定処理の判定結果を格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を別途設ける必要はないことから、ROMやRAMのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減することができる。なお詳細は後述するが、上記乱数判定処理ステップS319、ステップS339::入賞時処理の当落抽選処理は、後述の特別電役物作動判定用乱数判定処理後述の図15のステップS409:変動開始時の処理の当落抽選処理において、共通の処理モジュールとして利用される。8-1-2.特別停止図柄データ作成処理入賞時特別停止図柄データ作成処理:図13次に、特別停止図柄データ作成処理図10のステップS322、図11のステップS342について説明する。図13は、特別停止図柄データ作成処理の詳細を示すフローチャートである。この特別停止図柄データ作成処理は、上記乱数判定処理と同じく‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、特別図柄判定用乱数値を利用した先読み判定に係る図柄抽選が行われる。図13において、CPU201は、まず取得した図柄テーブル選択テーブル図41を参照して、乱数判定処理図10のステップS319、図11のステップS339で得られた当落抽選結果、すなわちレジスタA、Dに保持された大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態に応じた図柄テーブル詳細は後述するを取得するステップS361。なお、ここで参照される図柄テーブル選択テーブルは、図10の特図1始動口チェック処理中においては、ステップS320の処理で取得された図41イの特図1用図柄テーブル選択テーブルが参照され、図11の特図2始動口チェック処理中においては、ステップS340の処理で取得された図41ロの特図2用図柄テーブル選択テーブルが参照される。T-2:図柄テーブル選択テーブル:図41図41に、図柄テーブル選択テーブルを示す。なお図41イは、特図1用図柄テーブル選択テーブルを、同図ロは特図2用図柄テーブル選択テーブルを例示した図である。T-2-1:特図1用図柄テーブル選択テーブル:図41イ図41イを参照して、特図1用図柄テーブル選択テーブルについて説明する。本実施形態の特図1用図柄テーブル選択テーブルには、当落抽選結果と後述の図柄テーブル種別図42~図44参照とが関連付けて定められており、具体的には、当落抽選結果に基づき、複数種類の図柄テーブルのうちからいずれかの一つの図柄テーブルが決定されるようになっている。具体的には、当落抽選結果が大当りの場合には大当り図柄テーブル1図42イが、小当りの場合には小当り図柄テーブル図42が、ハズレの場合にはハズレ図柄テーブル1図43ロが決定される。これら図柄テーブルについての詳細は図42~図43にて後述する。T-2-2:特図2用図柄テーブル選択テーブル:図41ロ次に図41ロを参照して、特図2用図柄テーブル選択テーブルについて説明する。この特図2用図柄テーブル選択テーブルは、特図1用図柄テーブル選択テーブルの構成と同じように、当落抽選結果に基づき、複数種類の図柄テーブルのうちからいずれかの一つの図柄テーブルが決定されるようになっている。ただし、特図2用当り図柄テーブル選択テーブルにおいては、当落抽選結果が大当りの場合には大当り図柄テーブル2図42ロが、ハズレの場合にはハズレ図柄テーブル2図43ロが決定されるようになっており、小当りの場合の小当り図柄テーブル図42は含まれていない。これは、特別図柄変動表示ゲーム2側特別図柄2側では、小当りが当落抽選対象から除かれており、小当りに当選することがないためである後述の図42ロの大当り図柄テーブル2参照。上記ステップS361の処理を具体的に説明すれば、特図1用図柄テーブル選択テーブルが参照される場合においては、当落抽選結果大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態が大当り大当り判定フラグ=5AH、小当り判定フラグ=00Hである場合には大当り図柄テーブル1が、小当り大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=5AHである場合には小当り図柄テーブルが、ハズレ大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=00Hである場合にはハズレ図柄テーブル1が取得される。また特図2用図柄テーブル選択テーブルが参照される場合においては、大当り大当り判定フラグ=5AH、小当り判定フラグ=00Hである場合には大当り図柄テーブル2が、ハズレ:大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=00Hである場合にはハズレ図柄テーブル2が取得される。次いで、ステップS361の処理で取得した図柄テーブルを参照して、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値を取得するステップS362。T-3~T-5.図柄テーブル:図42~図44上記の各図柄テーブルについて説明する。図42に大当り図柄テーブルを、図43に小当り図柄テーブルを、図44にハズレ図柄テーブルを示す。本実施形態の各種の図柄テーブルには、図42~図44に示すように、特別図柄判定用乱数値特別図柄判定用乱数値の大きさ:200と、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットを決定するための判定領域判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、上記大当り種別、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。上記特別図柄判定データとは、当り種別を識別するデータであり、具体的には、大当りである場合において大当り判定フラグ=5AH、小当り判定フラグ=00H、特別図柄判定データが01Hの場合は‘2R短開放潜確大当り’、02Hの場合は‘10R長開放確変大当り’、03Hの場合は‘15R長開放確変大当り’である旨を示す。また、小当りである場合において大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=5AH、特別図柄判定データが01Hの場合は‘小当りA’、02Hの場合は‘小当りB’、03Hの場合は‘小当りC’である旨を示す。なおハズレである場合においては大当り判定フラグ=00H、小当り判定フラグ=00H、特別図柄判定データが00Hの場合は‘ハズレA~C’である旨を示す。この特別図柄判定データは、遊技状態移行制御に関する処理たとえば、後述の図15のステップS411の遊技状態移行準備処理や、大当り遊技に関する処理たとえば、特別電動役物処理ステップS60において利用されるデータである。また上記の特別停止図柄番号とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄種別を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。本実施形態では、図示のように、各判定値に応じた特別停止図柄番号が選択されるようになっており、たとえば、同じ2R短開放潜確大当りの場合であっても、判定値によっては特別図柄表示装置38a、38bに表示される特別停止図柄の表示態様本実施形態では‘7セグ’の表示態様が異なる場合がある。なお、後述の小当り図柄テーブルやハズレ図柄テーブルについても同様である。このように、当選種別が同じであっても、特別図柄判定用乱数値に応じた複数種類の特別停止図柄番号を定めることにより、特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄を見ても遊技者がどの種類の大当りや小当りやハズレに当選したかの見分けがつき難いようになっている。本実施形態のように、2R潜確大当り遊技中と小当り遊技中の挙動を実質的に同一とするものにあっては、大入賞口の機械的動作や演出上だけでなく特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄からも当選種別を遊技者に悟られ難くすることは、高確率状態への突入期待感を煽る上で有効である。また上記の変動パターン選択用オフセット図中では、オフセット値と表記とは、後述の保留加算コマンドや変動パターン指定コマンドを選択する際に利用されるオフセットデータである。T-3.大当り図柄テーブル:図42図42を参照して、大当り図柄テーブルについて説明する。なお図42イは、大当り図柄テーブル1特図1用大当り図柄テーブルを、同図ロは、大当り図柄テーブル2特図2用大当り図柄テーブルを例示した図である。T-3-1:大当り図柄テーブル1:図42イ本実施形態の大当り図柄テーブル1には、主として、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、図示の大当り図柄テーブル1の判定値の欄を参照すれば、特別図柄判定用乱数値が判定値0~119の範囲に属する場合には2R短開放潜確大当り当選となり図柄選択率図柄抽選確率:120/200、判定値120~179の範囲に属する場合には10R長開放確変大当り当選となり図柄選択率:60/200、判定値180~199の範囲に属する場合には15R長開放確変大当り当選となり図柄選択率:20/200となっており、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが、所定の図柄選択率で決定されるようになっている。なお、後述の小当り図柄テーブル図43も同様に小当り種別小当りA~Cが所定の図柄選択率で決定されるようになっており、また後述のハズレ図柄テーブル図44も同様に、ハズレ種別ハズレA~Cが所定の図柄選択率で決定されるようになっている。T-3-2:大当り図柄テーブル2:図42ロ本実施形態の大当り図柄テーブル2は、上述の大当り図柄テーブル1と基本的な構成は同じであるが、上記大当り図柄テーブル1と次の点が異なる。大当り図柄テーブル2では、大当り図柄テーブル1と比較し、特定の大当りの図柄選択率図柄抽選確率が異なる。具体的には、判定値0~79の範囲に属する場合には10R長開放確変大当り当選となり図柄選択率図柄抽選確率:80/200、判定値80~199の範囲に属する場合には15R長開放確変大当り当選となり図柄選択率:120/200、2R短開放潜確大当りが当選となる判定値が存在しない構成となっており、大当り図柄テーブル1による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル1による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りが選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。つまり、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。T-4:小当り図柄テーブル:図43次に図43を参照して、小当り図柄テーブルについて説明する。本実施形態の小当り図柄テーブルは、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域判定値に属するか否かにより、小当り種別小当りA~Cのいずれか、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。T-5:ハズレ図柄テーブル:図44次に図44を参照して、ハズレ図柄テーブルについて説明する。なお図44イは、ハズレ図柄テーブル1特図1用ハズレ図柄テーブルを、同図ロはハズレ図柄テーブル2特図2用ハズレ図柄テーブルを例示した図である。本実施形態の各ハズレ図柄テーブル1、2は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域判定値に属するか否かにより、ハズレ種別ハズレA~Cのいずれか、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットが決定されるようになっている。ただし、ハズレ図柄テーブル1とハズレ図柄テーブル2とは、図示のように、特別図柄判定用乱数値に応じて、ハズレA~Cが当選する判定値が異なるようになっている。ステップS362の処理において、上記した図柄テーブルから得られた各種のデータ特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットに関しては、特別図柄判定データはAレジスタに、特別停止図柄番号はBレジスタに、変動パターン選択用オフセットはCレジスタにそれぞれ取り込まれる。この状態で、この特別停止図柄データ作成処理を抜けて、始動口入賞時乱数判定処理に進む図10の特図1始動口チェック処理中であればステップS323に進み、図11の特図2始動口チェック処理中であればステップ343に進む。つまり、CPU201は、Aレジスタ、Bレジスタ、およびCレジスタに取り込んだデータをRAM203に格納せず、各々のレジスタに保持したまま、特別停止図柄データ作成処理を抜ける。今回の特別停止図柄データ作成処理で得られた判定結果先読み判定における図柄抽選結果の各種データは、続く始動口入賞時乱数判定処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をRAM203に格納せずにレジスタに保持した状態のままで特別停止図柄データ作成処理を抜けても問題はない。これにより、特別停止図柄データ作成処理の判定結果を格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を別途設ける必要はないことから、メモリ容量を削減し、制御負担の軽減することができる。なお詳細は後述するが、上記特別停止図柄データ作成処理図10のステップS322、図11のステップS342:入賞時処理の図柄抽選処理は、後述の停止図柄作成処理後述の図15のステップS410:変動開始時処理の図柄抽選処理において、共通の処理モジュールとして利用される。8-1-3.始動口入賞時乱数判定処理:図14次に、始動口入賞時乱数判定処理図10のステップS323、図11のステップS343について説明する。図14は、始動口入賞時乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。この始動口入賞時乱数判定処理では、乱数判定処理ステップS319、S339や特別停止図柄データ作成処理ステップS322、S342と同じく、先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、後述の保留加算コマンドの作成に利用される入賞コマンドデータ2バイト目EVENT:下位バイトの作成処理が行われる。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータEVENTにより、先読み変動パターン保留球数情報は除くが指定される。この始動口入賞時乱数判定処理では、先読み変動パターンを指定するための入賞コマンドデータEVENTを決定する処理として、以下のaおよびbの処理を含んで構成されている。a入賞コマンド振分テーブル選択テーブル図46を参照し、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号Tcodeとに応じた入賞コマンド振分テーブル図47、図48を決定する入賞コマンド振分テーブル決定処理ステップS371~S373と、b上記入賞コマンド振分テーブルに基づき、入賞コマンドデータ保留加算コマンドの下位バイト側EVENTを決定する入賞コマンドデータ決定処理ステップS373~S374と、を含んで構成される。なお上記変動パターン振分指定番号Tcodeとは、‘変動パターン選択モード’として機能するものであり、現在の遊技状態を識別するデータである。図60の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、変動パターン振分指定番号Tcodeが00Hの場合は通常Aを示し、01Hの場合は通常Bを示し、02Hの場合は通常Cを示し、03Hの場合は確変状態確変を示す。この変動パターン振分指定番号Tcodeは、遊技状態に変化があった場合に変更されるようになっている。したがって、変動パターン振分指定番号Tcodeは上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号YJのように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。以下に、上記aおよびbの処理の仕方について、具体的に説明していく。a入賞コマンド振分テーブル決定処理ステップS371~S373図14において、CPU201は、まず上記特別停止図柄データ作成処理ステップS322、S342で得られた変動パターン選択用オフセット値を補正するステップS371:入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理。ここでは、図46の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルから入賞コマンド振分テーブルを選択するためのデータとして、上記特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値に対して所定の補正処理を行い、新たな変動パターン選択用オフセット値を取得する処理を行う。図45を参照しながら、ステップS371の入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理について説明する。図45は、入賞時変動パターン選択用オフセット補正処理の説明に供する図であり、同図イに上記特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値以下、入賞時補正前オフセット値と称するとその内容の一覧を、同図ロに補正処理後の変動パターン選択用オフセット値以下、入賞時補正後オフセット値と称するとその内容の一覧を示す。図45イにおいて、たとえば、入賞時補正前オフセット値が00Hの場合、特図1作動保留球図中では特図1と表記を対象とした当落抽選と図柄抽選に基づく先読み判定結果がハズレAを示す。また入賞時補正前オフセット値が04Hの場合、特図2作動保留球図中では特図2と表記を対象とした当落抽選と図柄抽選に基づく先読み判定結果がハズレAを示し、その他、特別停止図柄データ作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値とその内容が示してある図42~図44に示した図柄テーブルのオフセット値の欄参照。なお、図中の特図1とは特図1作動保留球側を、特図2とは特図2作動保留球側を示す。なお図45イに示す入賞時補正前オフセット値は、一部飛び飛びの値をとっているが、その理由は次の通りである。先読み予告演出のバリエーションを豊富なものとする場合、変動開始時の変動パターンの大まかな内容が先読み変動パターンにより指定されるといった関係上、大当り抽選結果だけでなく変動パターン用乱数をも利用して先読み変動パターンを判定することが必要であり、双方に共通性を持たせた簡便な制御処理が望まれる。詳細は追って説明するが、本実施形態では、制御負担を軽減させるべく、入賞時処理の乱数判定処理ステップS319、S339を、変動開始時処理の特別電動役物作動判定用乱数判定処理後述の図15のステップS409において共通の処理モジュールとして利用し、また入賞時処理における特別停止図柄データ作成処理ステップS322、S342を、変動開始時処理における特別停止図柄作成処理後述の図15のステップS410において共通の処理モジュールとして利用する。このため、入賞時処理において得られる変動パターン選択用オフセット上記ステップS371の補正処理前のオフセット値と、変動開始時処理において得られる変動パターン選択用オフセット値後述のステップS441の補正処理前のオフセット値とが同じ指定内容を持つオフセット値となる図45イおよび後述の図52イの補正処理前の表を参照。また先読み予告演出のバリエーションを豊富なものとする場合には特別図柄の変動パターンの種類を増加させる必要性があることから、変動開始時の変動パターンを選択する際に利用する変動パターン選択用オフセット値は、作動保留球数を考慮した内容となっている。このような理由から補正処理前の変動パターン選択用オフセットは、作動保留球数を考慮した空き番を作って一部飛び飛びの値としているオフセット値01H~03H、05H~06Hを空き番としている。ここで詳細は後述するが、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルは、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、連続したアドレスを利用して入賞コマンド振分テーブルを選択可能に構成してある。そこで本実施形態では、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルに基づく入賞コマンド振分テーブルのアドレス検索が容易になるように、入賞時補正前オフセット値に、次に述べる補正処理を施し、飛び飛びの値から連続した値に補正することにより、入賞コマンド振分テーブルを選択する際の処理を簡便化して、制御負担を軽減している。上記ステップS371の補正処理では、入賞時補正前オフセット値が07Hを超えるものである場合には入賞時補正前オフセット値>07Hの場合、当該入賞時補正前オフセット値から07Hを減算し、上記入賞時補正前オフセット値が07Hを超えるものでない場合には入賞時補正前オフセット値≦07Hの場合、当該入賞時補正前オフセット値を00Hに変更する。この補正処理で得られた新たな変動パターン選択用オフセット値入賞時補正後オフセット値とその内容は、図45ロのようになる。本実施形態では、このオフセット値を利用し、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルから目的とする入賞コマンド振分テーブルを選択するようになっているステップS372~S373。ステップS371の補正処理を終えると、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを取得しステップS372、その入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを参照して、補正した変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号Tcodeとに応じた、入賞コマンド振分テーブルを取得するステップS373。T-6.入賞コマンド振分テーブル選択テーブル:図46図46に、入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号Tcodeとに関連付けられた複数種類の入賞コマンド振分テーブルが定められている。具体的には、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号Tcodeとに基づき、複数種類の入賞コマンド振分テーブルのうちからいずれか一つの入賞コマンド振分テーブルが決定されるようになっている。上記入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号Tcodeとに応じた入賞コマンド振分テーブルのアドレス値が記憶されており、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、変動パターン選択用オフセット値に対応するように連続したアドレスを利用したデータ構成となっている。入賞コマンド振分テーブルの選択は、まず変動パターン振分指定番号Tcodeに対応した入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを選択して、変動パターン選択用オフセット値に応じた入賞コマンド振分テーブルを選択する。すなわち、変動パターン振分指定番号Tcodeごとに選択した入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、入賞コマンド振分テーブルを規定する先頭アドレス値が記載されているが、このアドレス値に対して、ステップS371で取得された変動パターン選択用オフセット値を加算し、先頭アドレスに対する相対アドレスを取得して目的の入賞コマンド振分テーブルのアドレス値を特定することにより、入賞コマンド振分テーブルを選択することができるようになっている。b入賞コマンドデータ決定処理ステップS374~S375CPU201は、ステップS372の処理で入賞コマンド振分テーブル選択テーブルを取得した後、変動パターン用乱数値1を取得しステップS374、当該入賞コマンド振分テーブルを参照して、変動パターン用乱数値1に応じた入賞コマンドデータを取得するステップS375。T-7.入賞コマンド振分テーブル:図47、図48上記の入賞コマンド振分テーブルについて説明する。図47に当り時に選択される当り入賞コマンド振分テーブルを、図48にハズレ時に選択されるハズレ入賞コマンド振分テーブルを示す。図47を参照して、本実施形態の当り入賞コマンド振分テーブルには、複数種類の当り入賞コマンド振分テーブルa1~a6が含まれ、ハズレ入賞コマンド振分テーブルには複数種類のハズレ入賞コマンド振分テーブルh1~h9が含まれる。これら入賞コマンド振分テーブルには、変動パターン用乱数値1変動パターン用乱数値1の大きさ:239と入賞コマンドデータEVENTとが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値1を利用した抽選により、複数種類の入賞コマンドデータのうちからいずれか一つの入賞コマンドデータが決定されるようになっている。上記変動パターン用乱数値1は、変動開始時の変動パターンを決定するときにも利用される乱数である後述の特別図柄変動パターン作成処理ステップS412:図15参照。本実施形態では、先読み判定に係る処理と変動開始時の変動パターンの決定に係る処理とで同じ変動パターン用乱数値1を利用することで、将来決定されることとなる変動開始時の変動パターン種別が、どのような変動パターン種別に決定されるのかを事前に先読み判定することができるようになっている。なお図中の先読み変動パターン判定内容は、入賞コマンドデータEVENTにより指定される先読み変動パターンの内容を示している。また図中のアラビア数字は振分値判定領域の大きさを示し後述の図48、図54~図57も同様の表記、たとえば、図示の当り入賞コマンド振分テーブルa2の欄を参照すれば、弱SPリーチAを指定する入賞コマンドデータ0EHは、50/239振分値/抽選領域の大きさの割合で選択される。ここで図中では、説明の便宜上、選択率を表記しているが、実際には、変動パターン用乱数値1に応じて、入賞コマンドデータEVENTを決定するための判定領域判定値が定められており、変動パターン用乱数値1がどの判定値に属するのか否かにより、入賞コマンドデータEVENTが決定されるようになっている。図示の振分値と判定値との関係は次のようになっている。たとえば、当り入賞コマンド振分テーブルa2を代表例にとって説明すれば、図面正面上から下の列方向に見て振分値が最初に記載されている箇所から参照すると、振分値が50、80、39、70の順に記載されているが、この内容は、変動パターン用乱数値1が、判定値0~49の範囲上記振分値50の記載欄に対応に属する場合は弱SPリーチAを指定するコマンド0EHが選択され、判定値50~129の範囲上記振分値80の記載欄に対応に属する場合は強SPリーチAを指定するコマンド0FHが選択され、判定値130~168の範囲上記振分値39の記載欄に対応に属する場合は弱SPリーチBを指定するコマンド10Hが選択され、判定値169~238の範囲上記振分値80の記載欄に対応に属する場合は強SPリーチBを指定するコマンド11Hが選択されるという内容を意味している。同様に、たとえばハズレ入賞コマンド振分テーブルh2を代表例にとって説明すれば、振分値が150、89の順に記載されているが、この内容は、判定値0~149の範囲上記振分値150の記載欄に対応に属する場合は弱SPリーチAを指定するコマンド04Hが選択され、判定値150~238の範囲上記振分値89の記載欄に対応に属する場合は強SPリーチAを指定するコマンド05Hが選択されるという内容を意味している。なお後述の図54~図57についても同様の選択率の表記となっているが、上述と同じように、変動パターン用乱数値1または2に応じた判定値が定められているこれについての説明は重複記載を避けるために省略する。上記当り入賞コマンド振分テーブルには、当り時の先読み変動パターンを指定する当り入賞コマンドデータとして、次のようなものが含まれる。2R短開放潜確大当り当選または小当り当選を指定するものとして、通常A中または通常B中において使用される2R短開放潜確小当り当選用1を指定するコマンドデータ、通常C中において使用される2R短開放潜確小当り当選用2の指定するコマンドデータ、確変状態中において使用される2R短開放潜確小当り当選用3を指定するコマンドデータなどが含まれる。また10R15R長開放確変大当り当選を指定するものとして、通常A中または通常B中において使用される弱SPリーチA弱SPリーチB強SPリーチA強SPリーチBを指定する各コマンドデータ、通常C中において使用される特殊リーチを指定するコマンドデータ、確変状態中において使用される確変中リーチを指定するコマンドデータなどが含まれる。また上記ハズレ入賞コマンド振分テーブルには、ハズレ時の先読み変動パターンを指定するハズレ入賞コマンドデータとして、次のようなものが含まれる。リーチ有り変動パターンを指定するものとして、通常A中または通常B中において使用される弱SPリーチA弱SPリーチB強SPリーチA強SPリーチBを指定する各コマンドデータ、通常C中において使用される特殊リーチを指定するコマンドデータ、確変状態中において使用される確変中リーチを指定する入賞コマンドデータなどが含まれる。またハズレの場合は当りの場合とは異なり、大当り当選の可能性がゼロであるため、リーチ無しとするハズレ変動パターン通常変動パターンが含まれる。このリーチ無しとする通常変動パターンを指定するものとして、通常A中、通常B中、または通常C中において使用される通常変動を指定するコマンドデータと、確変状態中に使用される通常変動2sを指定するコマンドデータなどが含まれる。なお、図中の不定通常変動リーチとは、先読み判定時においては、変動開始時の変動パターンが通常変動パターンであるのか、リーチ有り変動パターンであるかが不明であることを示す。これは、変動開始時の変動パターンの判定段階では作動保留球数を考慮して変動パターン決定されるが後述の図15のステップS412の特別図柄変動パターン作成処理、特に図19参照、先読み判定時においては特にハズレAの場合、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンを先読み判定することができない。このため、先読み変動パターンの判定段階においては、作動保留球数を考慮せずに変動パターンを決定することとし、変動パターン用乱数値1が210~238の場合は、通常変動パターンであるのか、リーチ有り変動パターンであるのかについて判断できないことに起因する後述の図53、図55参照。この問題は、特にハズレAの場合において発生するが、本実施形態のハズレAの場合の変動開始時の変動パターンは、主として通常変動または大当り当選期待度が相対的に低いNリーチが選択されるだけであるので、上記不定通常変動リーチとは判断せずに例外的に通常変動またはNリーチと判断しても良い。上記ステップS375の処理において、上記入賞コマンド振分テーブルから得られた入賞コマンドデータEVENTは、Cレジスタに取り込まれ、この状態で、この始動口入賞時乱数判定処理を抜けるようになっている。つまり、CPU201は、Cレジスタに取り込んだ入賞コマンドデータEVENTをRAM203には格納せず、レジスタに保持したまま、この始動口入賞時乱数判定処理を抜ける。今回の始動口入賞時乱数判定処理で得られた判定結果入賞コマンドデータは、後続の保留加算コマンドを作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をRAM203に格納せずに所定のレジスタに保持した状態のままで上記始動口入賞時乱数判定処理を抜けても問題はない。これにより、始動口入賞時乱数判定処理の判定結果を格納するためのプログラムを必要とせず、またRAM203の記憶領域を別途設ける必要はないことから、メモリ容量を削減し、制御負担を軽減することができる。C-1:保留加算コマンド:図49次に、保留加算コマンドについて説明する。既に説明したように、CPU201は、上記始動口入賞時乱数判定処理図10のステップS323、図11のステップS343を終えると、続いて、上記始動口入賞時乱数判定処理で得られた下位バイト側の入賞コマンドデータEVENTと現在の作動保留球数に基づく上位バイト側の入賞コマンドデータMODEとに基づいて、保留加算コマンドを作成し、これをRAM203に格納することなく、演出制御部24に送信する図10のステップS324~S326、図11のステップ344~S346参照。上記保留加算コマンドが主制御部20から演出制御部24に送られた後は、演出制御部24側において今回の作動保留球に係る先読み予告演出を現出する際に利用されるだけであり、後述の特別図柄変動開始処理図15参照において特に利用されるものではない。したがって、保留加算コマンドをRAM203に格納せずに、始動口チェック処理図10、図11を抜けても特に問題はない。本実施形態では、当落判定処理、特別停止図柄データ作成処理、および始動口入賞時乱数判定処理などの入賞時処理に係る一連の‘先読み判定’処理で得られた各種データを、一々RAM203に格納することなく上記始動口チェック処理を終えるといった処理とすることで、ROMやRAMのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減させることを可能にしている。図49に、上記保留加算コマンドの一覧を示す。保留加算コマンドは、図示のように、2バイトの制御データで構成される。具体的には、作動保留球数と特別図柄種別特別図柄1および特別図柄2とに応じて作成される上位バイト1バイト目MODEのBXHB6H~B9Hは、特別図柄1の作動保留球数1~4個にそれぞれ対応し、BBH~BEHは特別図柄2の作動保留球数1~4個にそれぞれ対応すると、ステップS323の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト2バイト目EVENTのXXHXXはコマンドごとに対応する数値とから構成される。したがって、保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理ステップS317~S323において得られた先読み判定結果情報、具体的には、先読み変動パターンの情報が含まれる。なお本実施形態では、作動保留球数と特別図柄種別の情報および先読み変動パターンの情報を一緒に含めた形態の保留加算コマンドを作成し、これを演出制御部24に送信可能な構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、作動保留球数と特別図柄種別の情報を含む第1の保留加算コマンドと、先読み変動パターンの情報を含む第2の保留加算コマンドとに分け、各々の情報を別々の演出制御コマンドにより演出制御部24に送信する構成であっても良い。上記保留加算コマンドが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の実行可否に関する抽選を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合、図柄変動表示ゲームの開始と同時に、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部24は、保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する入賞演出を現出させるようになっている。なお、作動保留球数が4以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー入賞時の保留加算コマンド以下、OF保留加算コマンドと略すが作成され、演出制御部24に送信されるようになっている。このOF保留加算コマンドも、2バイトから構成され、上位バイト目MODEはB5H特別図柄1に対応またはBAH特別図柄2に対応、下位バイトEVENTはオーバーフロー入賞を指定する00Hとなっている。下位バイトの作成は、始動口入賞時乱数判定処理中で作成しても良い。また図10のステップS311とS312の処理の間や、図11のステップS331とS332の処理の間に、一旦、オーバーフロー入賞用のデータ下位バイト00Hを取得する処理と、今回の入賞がオーバーフロー入賞であるか否かを判定するは判定処理とを設け、オーバーフロー入賞であれば、そのままステップS325またはS345に進んでOF保留加算コマンドを作成し、オーバーフロー入賞でなければ、ステップS313またはS333を行う処理ルートを経て、目的の保留加算コマンドを作成するように構成しても良い。上記OF保留加算コマンドは、先読み判定には利用されずに、専ら上述の入賞演出に利用されるものであるが、次のような演出を現出可能に構成しても良い。たとえば、演出制御部24が上記OF保留加算コマンドを受信したときの全作動保留球の中に大当り小当りを含んでも良いとなるものが存在している場合、その旨を報知する予告演出を現出可能に構成しても良い。また、現在実行中の図柄変動表示ゲームの最終結果が大当り小当りを含んでいても良いとなるものである場合、その旨を報知する予告演出を現出可能に構成しても良い。斯様な予告演出は、オーバーフロー入賞の発生を契機に現出される入賞演出に準ずるものであるが、先読み判定結果の情報を報知するという点で、先読み予告演出と同じ役割を果たす。。8-3.特別図柄変動開始処理:図15次に、特別図柄変動開始処理ステップS305について説明する。図15は、図9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。図15において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定しステップS401、特図2作動保留球数がゼロでない場合にはステップS401:NOは、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理ステップS403~S416を行う。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合にはステップS401:YES、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定しステップS402、特図1作動保留球数がゼロでない場合にはステップS402:NOは、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理ステップS403~S416を行う。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか作動保留球を消化していくかの優先変動順位が定まる。ステップS401とS402の処理は、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される優先変動手段として機能する。本実施形態では、上記優先変動手段により、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄1または特別図柄2が停止表示されたことを条件に、上記第1の保留記憶エリア第1の保留記憶手段特別図柄1側の作動保留球に係る保留記憶エリアに特別図柄1に関する保留データ第1の保留記憶:特図1作動保留球が記憶されており上記第2の保留記憶エリア第2の保留記憶手段特別図柄2側の作動保留球に係る保留記憶エリアに特別図柄2に関する第2の保留データ第2の保留記憶:特図2作動保留球が記憶されていない場合には、当該第1の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第1の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第2の保留記憶エリアに当該第2の保留データが記憶されている場合には、その第1の保留記憶エリアに上記第1の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第2の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第2の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。なお特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合ステップS401:YES、かつステップS402:YES、この作動保留球なしの状態は、特別図柄が待機中でかつ保留記憶なしの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部24側に知らせる。そこで、作動保留球なしになった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスを待機中00Hに切り替え特別図柄動作ステータスに00Hを格納:ステップS418、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるためのデモ表示コマンドを演出制御部24に送信するステップS419。演出制御部24は、このデモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンドたとえば、保留加算コマンドを受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態客待ち待機状態が発生したとみなし、液晶表示装置36において、遊技待機状態中を報知するデモ画面表示を行うこととしている。特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合はステップS401:NOまたはS402:NO、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理ステップS403~S417を行っていく。なお、以下に説明するステップS403~S417の処理については、上記のステップS401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のステップS402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。ステップS403に進むと、作動保留球数を1減算し今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数-1:ステップS403、減算後の作動保留球数情報が含む保留減算コマンドを演出制御部24に送信するステップS404。次いで、特別図柄作動確認データを格納するステップS405。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄1が変動開始側であるならば00Hを、特別図柄2が変動開始側であるならば01Hを特別図柄作動確認データに格納する。次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトしてステップS406、保留4記憶エリアをゼロクリアするステップS407。このステップS406~S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア保留1記憶エリアに格納されている保留データ大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリアn=2、3、4に対応する保留記憶エリア保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリアに格納されている保留データを、それぞれ‘n-1’に対応する保留記憶エリアに格納しステップS406、保留4記憶エリアをクリアするステップS407。つまり、保留1記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留2記憶エリア以降の保留データを1つずつ下位側の番号保留2記憶エリア→保留1記憶エリア、保留3記憶エリア→保留2記憶エリア、保留4記憶エリア→保留3記憶エリアにそれぞれシフトして上書きし、保留4記憶エリアに空き領域を設ける新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップS407の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数nn=1、2、3、4の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行うステップS408。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタがゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む残り時短回数コマンドを演出制御部24に送信するステップS408。この残り時短回数コマンドは、演出制御部24側において、残りの時短回数情報を報知する際に利用される。次いで、特別電役物作動判定用乱数判定処理を行うステップS409。この特別電役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当落抽選を行う。なお特別電役物作動判定用乱数判定処理は、当落抽選を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである乱数判定処理図10のステップS319、図11のステップS339、その詳細を示す図12参照と同じような働きをする処理であるが、ここでは、‘先読み判定’における当落抽選とは異なり、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における当落抽選である。この特別電役物作動判定用乱数判定処理の詳細は図16にて後述する。ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、特別停止図柄作成処理を行うステップS410。この特別停止図柄作成処理では、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る図柄抽選を行う。なお、特別停止図柄作成処理は、図柄抽選を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである特別停止図柄データ作成処理図10のステップS322、図11のステップS339、その詳細を示す図13参照と同じような働きをする処理であるが、ここでは‘先読み判定’における図柄抽選とは異なり、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における図柄抽選である。この特別図柄停止図柄作成処理の詳細は図17にて後述する。ステップS410の特別停止図柄作成処理を終えると、遊技状態移行準備処理を行うステップS411。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、大当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、大当り遊技後の遊技状態が特定される。なお、この遊技状態移行準備処理の詳細は図18にて後述する。ステップS411の遊技状態移行準備処理を終えると、特別図柄変動パターン作成処理を行うステップS412。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、変動パターン用乱数1、および変動パターン用乱数2を利用し、今回の変動表示動作に供されることとなる特別図柄の変動パターンを決定するとともに、演出制御コマンドとして、その変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを作成する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理図10のステップS323~S325、図11のステップS343~S345、図14参照と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン変動開始時の変動パターンが決定される。この特別図柄変動パターン作成処理の詳細は図19にて後述する。次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグN=1、2に5AHON状態を格納するステップS413。上記特別図柄N変動中フラグとは特別図柄1、2のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態=5AHである場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態=00Hである場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄1変動中フラグN=1は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグN=2は特別図柄2側に対応する。次いで、ステップS410の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成しステップS414、演出制御部24に送信するステップS415。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイトMODEと、大当り種別、小当り、ハズレの別を指定する下位バイトEVNETの2バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別情報の一部とが含まれる。具体的には、上位バイトMODE側は、変動側の特別図柄が特別図柄1の場合はBBH、特別図柄2の場合はBCHとなっており、下位バイトEVENT側は、ハズレの場合は種別に関係なく01H、小当りの場合は種別も種別に関係なく05H、大当りの場合は、2R短開放潜確大当りが02H、10R長開放確変大当りが03H、15R長開放確変大当りが04Hが選択されるようになっている。この装飾図柄指定コマンドは、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せや、最終的に停止表示させる装飾図柄装飾停止図柄の組合せを決定する際に利用される。そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス変動中02Hに切り替え特別図柄動作ステータスに02Hを格納、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納するゼロクリアするステップS416。以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図9の特別図柄表示データ更新処理ステップS309を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理ステップS59を抜けて、図8の特別電動役物管理処理ステップS60に進む。8-3-1.特別電役物作動判定用乱数判定処理変動開始時当落判定処理:図16次に、上記の特別電役物作動判定用乱数判定処理ステップS409について説明する。図16は、図15の特別電役物作動判定用乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。図16において、CPU201は、まず特別図柄作動確認データに基づき、特図1用当り乱数判定テーブル図40イ参照か、または特図2用当り乱数判定テーブル図40ロ参照を取得しステップS421、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得するステップS422。次いで、乱数判定処理を行うステップS423:変動開始時処理の乱数判定処理。ここでは、ステップS421の処理で取得した当り乱数判定テーブルを参照して、大当り判定用乱数値と現在の大当り抽選確率状態とに基づき、大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得する。そして、取得した大当り判定フラグの状態と小当り判定フラグの状態をレジスタAレジスタとDレジスタに取り込んだまま、この乱数判定処理を抜ける。つまり、このステップS423の乱数判定処理は、入賞時処理における乱数判定処理特図1始動口チェック処理の乱数判定処理図10のステップS319、特図2始動口チェック処理の乱数判定処理図11のステップS339と同じ処理の仕方となっている。すなわち、両者は共通の処理モジュールとして構成されており、その結果、同じプログラム構成を利用することができるようになっている。このように、入賞時処理の乱数判定処理と変動開始時処理の乱数判定処理とを共通の処理モジュールとして利用することで、それぞれ別個独立した処理を設ける別個独立したプログラムで記述するよりもプログラム量やメモリ量の削減に寄与することができる。特に本実施形態のような、先読み予告演出を発生させて遊技性を高めるといった先読み機能付き遊技機においては、先読み判定に係る処理が増えることに起因して、プログラム量を勢い増加せざるを得ない状況が発生し得る。しかしながら、パチンコ店に設置するような遊技機、具体的には、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による7号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板本実施形態では、主制御部20が該当するに装着されるROMのプログラム容量が制限されているため同規則別表第3不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格第6条関係、プログラム容量の削減は重要な意義を有する。ステップS423の乱数判定処理を抜けると、各レジスタに保持された大当り判定フラグと小当り判定フラグとを、RAM203の当り判定フラグ領域に格納するステップS424。なおステップS423の乱数判定処理により得られたデータを、RAM203に格納する理由は次の通りである。特別電役物作動判定用乱数判定処理の乱数判定処理において得られたデータ大当り判定フラグ、小当り判定フラグは、直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理ステップS412や、特別電動役物処理ステップS60において必要となるデータだからである。上記ステップS424の処理を終えると、特別電役物作動判定用乱数判定処理を抜けて、図15の特別停止図柄作成処理ステップS410に進む。8-3-2.特別停止図柄作成処理変動開始時特別停止図柄判定処理:図17次に、上記の特別停止図柄作成処理ステップS410について説明する。図17は、図15の特別停止図柄作成処理の詳細を示すフローチャートである図17において、CPU201は、まず特別図柄作動確認データに基づき、特図1用図柄テーブル選択テーブル図41イ参照か、または特図2用図柄テーブル選択テーブル図41ロ参照を取得するステップS425。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得しステップS426、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、つまり大当り判定フラグと小当り判定フラグとを取得するステップS427。次いで、特別停止図柄データ作成処理を行うステップS428:変動開始時処理の特別停止図柄データ作成処理。この特別停止図柄データ作成処理では、ステップS425で取得した図柄テーブル選択テーブルを参照して、特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果に応じた図柄テーブル図42~図44参照を取得し、その図柄テーブルを参照して、ステップS426で取得した特別図柄判定用乱数値に応じた特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセット値を取得する。そして、取得した特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットをレジスタAレジスタ、Bレジスタ、およびCレジスタに取り込んだ状態で、この特別停止図柄データ作成処理を抜ける。ステップS428の特別停止図柄データ作成処理は、入賞時処理における特別停止図柄データ作成処理特図1始動口チェック処理の特別停止図柄データ作成処理図10のステップS322、特図2始動口チェック処理の特別停止図柄データ作成処理図11のステップS342と同じ処理内容となっている。すなわち、両者は共通の処理モジュールとして構成されており、その結果、同じプログラム構成を利用することができるようになっている。このように、入賞時処理の特別停止図柄データ作成処理と変動開始時処理の特別停止図柄データ作成処理とを共通の処理モジュールとして利用することで、それぞれ別個独立した処理を設ける別個独立したプログラムで記述するよりもプログラム量やメモリ量の削減に寄与することができる。本実施形態では、ステップS423の乱数判定処理に加え、ステップS428の特別停止図柄データ作成処理をも、入賞時処理のものと共通の処理モジュールを利用可能とすることにより、さらなるプログラム量の削減に寄与することができるようになっている。ステップS428の特別停止図柄データ作成処理を抜けると、各レジスタに保持された、特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットを、RAM203の所定領域に格納するステップS429。なおRAM203には、これらのデータを記憶するための専用の記憶領域特別図柄判定データ記憶領域、特別図柄停止図柄番号記憶領域、変動パターン選択用オフセット用記憶領域が設けられている。ここで、ステップS428の特別停止図柄データ作成処理により得られたデータを、RAM203に格納する理由は次の通りである。特別停止図柄作成処理の特別停止図柄データ作成処理において得られたデータ特別図柄判定データ、特別停止図柄番号、および変動パターン選択用オフセットは、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られたデータと同じく、、直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理ステップS412や、特別電動役物処理ステップS60において必要となるデータだからである。上記ステップS429の処理を終えると、特別停止図柄作成処理を抜けて、図15の遊技状態移行準備処理ステップS411に進む。8-3-3.遊技状態移行準備処理:図18次に、上記の遊技状態移行準備処理ステップS411について説明する。図18は、図15の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである図18において、CPU201は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定するステップS431。大当り判定フラグがOFF状態=00Hの場合ステップS431:≠5AH、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。大当り判定フラグがON状態=5AHの場合ステップS431:=5AH、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを取得するステップS432。次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号YJと大当り種別特別図柄判定データとに応じた大当り用遊技状態移行テーブルを取得するステップS433。T-8.大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図50図50に、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号YJと特別図柄判定データとに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブルJTTBL-B1、JTTBL-B2:後述の図51参照が定められている。具体的には、遊技状態判定番号YJと特別図柄判定データとに基づき、複数種類の大当り用遊技状態移行テーブルのうちからいずれか一つの大当り用遊技状態移行テーブルが決定されるようになっている。ここで遊技状態判定番号YJとは、内部遊技状態を識別するためのデータである。図60の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、遊技状態判定番号YJが00Hの場合は通常遊技状態電サポ無し状態、低確を、01Hの場合は潜確状態電サポ無し状態、高確を、02Hの場合は確変状態電サポ有り状態、高確をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号YJは上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号Tcodeのように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。T-9.大当り用遊技状態移行テーブル:図51図51に、上述の大当り用遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブルには、JTTBL-1とJTTBL-2とが含まれる。これら大当り用遊技状態移行テーブルには、大当り遊技後に移行すべき遊技状態本実施形態では、内部遊技状態を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され、RAM203に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域に設定される。この各バッファに各遊技状態移行テーブルにより指定される各種データが格納されると、大当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。なお本実施形態のJTTBL-B1は‘確変状態’に、JTTBL-B2は‘潜確状態’に移行させるための遊技状態移行テーブルである。以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。普電役物開放延長移行状態バッファ普電役物開放延長移行状態バッファは、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。普電役物開放延長状態フラグとは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態=5AHである場合には開放延長機能作動中の電サポ有り状態である旨を示し、当該フラグがOFF状態=00Hである場合には開放延長機能非作動の電サポ無し状態である旨を示す。普通図柄時短移行状態バッファ普通図柄時短移行状態バッファは、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。普通図柄時短状態フラグとは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態=5AHである場合には普通図柄時短機能作動中の普通図柄時短状態である旨を示し、当該フラグがOFF状態=00Hである場合には普通図柄短機能非作動の普通図柄非時短状態である旨を示す。普通図柄確変移行状態バッファ普通図柄確変移行状態バッファは、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。普通図柄確変状態フラグとは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態=5AHである場合には普通図柄確変機能作動中の補助当り確変状態である旨を示し、当該フラグがOFF状態=00Hである場合には普通図柄確変機能非作動の補助当り低確率状態である旨を示す。特別図柄時短状態移行状態バッファ特別図柄時短状態移行状態バッファは、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。特別図柄時短状態フラグとは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態=5AHである場合には特別図柄時短機能作動中の特別図柄時短状態である旨を示し、当該フラグがOFF状態=00Hである場合には特別図柄時短機能非作動の特別図柄非時短状態である旨を示す。特別図柄確変移行状態バッファ特別図柄確変移行状態バッファは、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。特別図柄確変状態フラグとは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態=5AHである場合には特別図柄確変機能作動中の高確率状態である旨を示し、当該フラグがOFF状態=00Hである場合には特別図柄確変機能非作動の低確率状態である旨を示す。特別図柄時短回数カウンタバッファ特別図柄時短回数カウンタバッファは、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記特別図柄時短回数カウンタとは、特別図柄の変動回数特別変動表示ゲームの実行回数により特別図柄時短機能の作動が終了するまでの残り回数、つまり特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている図21BのステップS481参照。特別図柄確変回数カウンタバッファ特別図柄確変回数カウンタバッファは、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。上記特別図柄確変回数カウンタとは、特別図柄の変動回数特別変動表示ゲームの実行回数により特別図柄確変機能の作動が終了するまでの残り回数、つまり高確率状態が終了するまでの残り回数残りST回数を計数するためのカウンタである。変動パターン振分指定番号バッファ変動パターン振分指定番号バッファは、変動パターン振分指定番号Tcodeの設定を行うために利用される。この変動パターン振分指定番号Tcodeは、RAM203の変動パターン振分指定番号格納領域に設定される。特別図柄変動回数カウンタバッファ特別図柄変動回数カウンタバッファは、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。上記特別図柄変動回数カウンタとは、遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数以下、遊技状態移行規定回数と称するを計数するためのカウンタである。本実施形態では、たとえば、小当りCや2R短開放潜伏確変大当りに当選した場合、通常Cから通常Aの遊技状態移行条件として、遊技状態移行規定回数の30回が設定される。再び図18の説明に戻り、CPU201は、ステップS433の処理に次いで、状態バッファ設定処理を行うステップS434。この状態バッファ設定処理では、ステップS433の処理で取得した遊技状態移行テーブルを参照して、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファの各バッファに、当該遊技状態移行テーブルに定められたデータを格納する。これらバッファに格納された値は、後述する図30の大当り終了処理中のステップS594の処理で読み出され、RAM203の所定の記憶領域各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域に格納される。これにより、遊技状態移行準備処理を抜けて、図15の特別図柄変動パターン作成処理ステップS412に進む。8-3-4.特別図柄変動パターン作成処理変動開始時の変動パターン作成処理:図19次に、上記の特別図柄変動パターン作成処理ステップS412について説明する。図19は、図15の特別図柄変動パターン作成処理の詳細を示すフローチャートである。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別図柄の変動パターン変動開始時の変動パターンを決定するための変動パターン指定コマンドを決定する処理と、変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信する処理ステップS450とを中心に構成されている。特別図柄の変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドを決定する処理には、A変動パターン振分テーブル選択テーブル図53参照を参照し、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号Tcodeとに応じた変動パターン振分テーブル第1階層図54、図55参照を決定する変動パターン振分テーブル第1階層決定処理ステップS441~S443と、B上記変動パターン振分テーブル第1階層を参照して、変動パターン用乱数1に応じた変動開始コマンドデータ1変動パターン指定コマンドの上位バイト側MODEのデータと、変動パターン振分テーブル第2階層図56、図57参照とを決定する変動パターン振分テーブル第2階層決定処理ステップS444~S445と、C上記変動パターン振分テーブル第2階層を参照して、変動パターン用乱数2に応じた変動開始コマンドデータ2変動パターン指定コマンドの下位バイト側EVENTのデータと、変動時間テーブル図示せずとを決定する変動パターン決定処理ステップS446~S447と、D上記変動時間テーブルを参照し、特別図柄の変動時間を決定する特別図柄変動時間設定処理ステップS448と、E上記変動開始コマンドデータ1と上記変動開始コマンドデータ2とに基づき、変動パターン指定コマンドを作成する変動パターン指定コマンド作成処理ステップS449と、が含まれる。なお詳細は追って説明するが、変動パターン振分テーブル選択テーブルとは、変動パターン振分テーブル第1階層を決定する際に利用されるデータである。また変動パターン振分テーブル第1階層とは、変動開始コマンドデータ1と変動パターン振分テーブル第2階層とを決定する際に利用されるデータであり、変動パターン振分テーブル第2階層とは、変動開始コマンドデータ2と変動時間テーブルとを決定する際に利用されるデータである。さらにまた変動時間テーブルとは、特別図柄の変動時間変動表示動作時間を決定する際に利用されるデータである。また上記変動パターン振分テーブル第1階層により決定される変動開始コマンドデータ1とは、特別図柄の変動パターン変動開始時の変動パターンの骨子ベースとなる基本パターンを指定するデータであり、変動パターン指定コマンドの上位バイト側MODEを決定する際に利用されるデータである。また上記変動パターン振分テーブル第2階層により決定される変動開始コマンドデータ2とは、上述の基本パターンの具体的内容である詳細パターンを指定するデータ、本実施形態では変動開始時の変動パターンを指定するデータであり、変動パターン指定コマンドの下位バイト側EVENTを決定する際に利用されるデータである。ここで、上述の基本パターンとは、複数種類の変動パターンをその変動態様の特徴に着目して、同じ系統の変動パターンを纏めてグループ化した‘変動パターン種別’たとえば、弱SPリーチA種別や弱SPリーチB種別などを指し、詳細パターンとは、その基本パターン変動パターン種別に含まれる‘変動パターンの種類’たとえば、弱SPリーチA1~A3や、弱SPリーチB1~B3などの個々の変動パターンを指す。ここで本発明の理解を容易なものとするために、本実施形態における変動開始時の変動パターンの決定手順の概要を説明しておく。CPU201は、変動パターン振分テーブル選択テーブルにより変動パターン振分テーブル第1階層を決定した後、その変動パターン振分テーブル第1階層を参照し、変動パターン用乱数値1に用いた抽選処理により‘変動パターン種別基本パターン’を決定するステップS441~S445。このとき、‘変動パターンの種類詳細パターン’を決定するための変動パターン振分テーブル第2階層も同時に決定する。次いで変動パターン振分テーブル第2階層を参照し、変動パターン用乱数値2を用いた抽選処理により、変動パターン種別に含まれる‘変動パターンの種類’を決定するステップS446~S447。このように本実施形態では、第1階層、第2階層といった階層構造を有して第1階層から順番に実行される階層的な処理を利用し、複数種類の変動パターン用乱数値を順次判定していくことにより、目的とする変動開始時の変動パターンが決定されるようになっている。なお本実施形態では、第1階層において変動パターン種別が決定され、第2階層において、その具体的内容である変動パターンの種類が決定されるといった二階層的な処理を示したが、変動パターン用乱数がn2≦n個分取得される場合には、n階層的な処理を実行するといった構成も可能である。たとえば、変動パターン用乱数1~3の3種類の乱数が取得されるような場合、第1階層においては、本実施形態の変動パターン種別よりもさらに上位的な変動パターン種別たとえば、弱SPリーチA種別と弱SPリーチB種別とを同系統の変動パターン種別として纏めた‘弱SPリーチ’種別や、強SPリーチA種別と強SPリーチB種別とを同系統の変動パターン種別として纏めた‘強SPリーチ’種別などが該当するを決定し、第2階層においては、その上位的な変動パターン種別に含まれる変動パターン種別たとえば、弱SPリーチ種別であれば弱SPリーチA種別と弱SPリーチB種別を決定し、第3階層において、第2階層で決定された変動パターン種別に含まれる‘変動パターンの種類’を決定するといった三階層的な処理を採用することができる。このような階層的な処理は、変動パターンの種類が豊富であり、1種類の変動パターン用乱数だけで決定すると処理が複雑化してしまう場合に有効な処理である。また先読み判定において変動開始時の変動パターンを予測する場合、本実施形態のように、同じ変動パターン用乱数変動パターン用乱数値1を用いて変動パターン種別の概要を判断することができる点においても有効な処理である。このようにして決定された変動パターンに関する情報は、その内容を特定可能とする、変動パターン指定コマンドにより、主制御部20側から演出制御部24側へと送信される。演出制御部24側では、この変動パターン指定コマンドの内容に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中に展開する主要な演出シナリオが決定されることになる。以下に、上記A~Eの処理の仕方について、具体的に説明していく。A変動パターン振分テーブル第1階層決定処理ステップS441~S443図19において、CPU201は、まずステップS410の特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値を補正するステップS441:変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理。ここでは、後述の変動パターン振分テーブル選択テーブル図53から、変動パターン振分テーブル第1階層図54、図55を選択するためのデータとして、上記特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値に対して所定の補正処理を行い、新たな変動パターン選択用オフセット値を取得する処理を行う。なお、既に説明したように、図52イに示すステップS441の補正処理前の変動パターン選択用オフセット値変動開始時補正前オフセット値は、図45イに示す入賞時処理において得られる変動パターン選択用オフセット値入賞時補正前オフセット値と同じ値をとるが、変動開始時の変動パターンを定める際には、これを作動保留球数に応じた変動パターン選択用オフセット値に補正する必要がある。この補正に係る処理がステップS411の変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理となっている。図52を参照しながら、ステップS441の変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理について説明する。図52は、ステップS441の変動開始時変動パターン選択用オフセット補正処理の説明に供する図であり、同図イに、特別停止図柄作成処理図15のステップS410で得られた変動パターン選択用オフセット値以下、変動開始時補正前オフセット値と称するとその内容の一覧を、同図ロに補正処理後の変動パターン選択用オフセット値以下、変動開始時補正後オフセット値と称するとその内容の一覧を示す。図52イにおいて、たとえば、変動開始時補正前オフセット値が00Hの場合、特図1作動保留球を対象とした変動開始時の当落抽選図15のステップS409と図柄抽選図15のステップS410とに基づく判定結果がハズレAで、変動開始時の特図1作動保留球数が0個を示す図中、保留0~保留4は変動開始時の作動保留球数を示す。また入賞時補正前オフセット値が04Hの場合、特図2作動保留球を対象とした変動開始時の当落抽選と図柄抽選に基づく判定結果がハズレAで、変動開始時の特図2作動保留球数が0個を示し、その他、上記特別停止図柄作成処理で得られた変動パターン選択用オフセット値とその内容が示してある図42~図44示した図柄テーブルのオフセット値の欄参照。ここで上記入賞時補正前オフセット値図46イ参照と、上記変動開始時補正前オフセット値図52イ参照とは、共通のオフセット値となっているが、ここでは、作動保留球数に応じた変動パターン選択用オフセット値に補正する処理を行う。具体的には、上記変動開始時補正前オフセット値00Hまたは04Hに現在の作動保留球数を加算することで、空き番であるオフセット値01H~03H、05H~07Hが作動保留球数を応じたオフセット値に補正される。詳しくは、ステップS441の補正処理では、特別図柄作動確認データを確認し、今回の変動開始側の特別図柄種別が特別図柄1の場合は、変動開始時補正前オフセット値00Hに現在の特図1作動保留球数を加算し、今回の変動開始側の特別図柄種別が特別図柄2の場合は、変動開始時補正前オフセット値04Hに現在の特図2作動保留球数を加算するステップS441。ただし、加算対象となる現在の作動保留球数とは、今回の変動表示動作に供される作動保留球が消化されることを前提とした作動保留球数であり、具体的には、図15のステップS403の減算処理で得られる作動保留球数である。この補正処理で得られた変動パターン選択用オフセット値変動開始時補正後オフセット値とその内容は、図52ロのようになる。本実施形態では、このオフセット値を利用し、変動パターン振分テーブル選択テーブルから目的とする変動パターン振分テーブル第1階層を選択するようになっているステップS441~S443。ステップS441の補正処理を終えると、変動パターン振分テーブル選択テーブルを取得しステップS442、その変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、ステップS441で補正した変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号Tcodeとに応じた、変動パターン振分テーブル第1階層を取得するステップS443。T-10.変動パターン振分テーブル選択テーブル:図53図53に、変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセットと変動パターン振分指定番号Tcodeとに関連付けられた複数種類の変動パターン振分テーブル第1階層が定められている。具体的には、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号Tcodeとに基づき、複数種類の変動パターン振分テーブル第1階層H1~H12、A1~A6のうちからいずれか一つの変動パターン振分テーブル第1階層が決定されるようになっている。上記変動パターン振分テーブル選択テーブルは、図46の入賞コマンド振分テーブル選択テーブルと基本的な構成は同じである。すなわち、上記入賞コマンド振分テーブル選択テーブルには、変動パターン選択用オフセット値と変動パターン振分指定番号Tcodeとに応じた変動パターン振分テーブル第1階層のアドレス値が記憶されており、メモリ容量の削減やプログラムを簡潔にするべく、変動パターン選択用オフセット値に対応するように連続したアドレスを利用したデータ構成となっている。変動パターン振分テーブル第1階層の選択は、まず変動パターン振分指定番号Tcodeに対応した変動パターン振分テーブル選択テーブルを選択して、変動パターン選択用オフセット値に応じた変動パターン振分テーブル第1階層を選択する。すなわち、変動パターン振分指定番号Tcodeごとに選択した変動パターン振分テーブル選択テーブルには変動パターン振分テーブル第1階層を規定する先頭アドレス値が記載されているが、このアドレス値に対して、ステップS441で取得された変動パターン選択用オフセット値を加算して先頭アドレス対する相対アドレスを取得し、目的の変動パターン振分テーブル第1階層のアドレス値を特定することで、変動パターン振分テーブル第1階層を選択することができるようになっている。ここで図柄変動表示ゲーム中の予告演出のバリエーションを豊富なものとする場合、遊技状態と作動保留球数とに応じて特別図柄の変動パターンを選択することは、勿論のこと、遊技性をさらに高めるためには、一の遊技状態においては作動保留球数を考慮した特別図柄の変動パターンが選択できるようにし、他の遊技状態においては作動保留球数を考慮せずに特別図柄の変動パターンが選択できるようにする、といった変化に富む遊技性が望まれる。そこで本実施形態では、変動パターン振分テーブル選択テーブルを次のように定めている。変動パターン振分テーブル選択テーブルのうち、変動パターン振分指定番号Tcode00Hまたは01H、つまり通常Aまたは通常Bの変動パターン振分テーブル選択テーブルでは、同じ当選種別であっても作動保留球数に応じて異なる変動パターン振分テーブル第1階層が選択されるようにしオフセット値00H~04Hの欄を参照、他方、変動パターン振分指定番号Tcode02H、つまり通常Cの変動パターン振分テーブル選択テーブルでは、作動保留球数にかかわらず、同一の変動パターン振分テーブル第1階層が選択されるようしている。換言すれば、通常Aまたは通常Bの変動パターン振分テーブル選択テーブルには、作動保留球に応じたメモリ領域に異なるテーブルデータ変動パターン振分テーブル第1階層H1~H4が記憶されており、通常Cの変動パターン振分テーブル選択テーブルには、作動保留球に応じたメモリ領域に同一のテーブルデータ変動パターン振分テーブル第1階層H9が記憶されている。ここで、各々の遊技状態変動パターン振分指定番号Tcodeごとに対応した変動パターン振分テーブル選択テーブルに記憶されているテーブルデータの個数変動パターン振分テーブル第1階層の個数が異なるものである場合、各々の遊技状態に対応した変動パターン選択用オフセット値を設けなければならず、処理が煩雑になり、制御負担が増大してしまう。そこで本実施形態では、各々の遊技状態の変動パターン振分テーブル選択テーブルに記憶されているテーブルデータ数を同一とし、各遊技状態ごとに対応した変動パターン選択用オフセット値を別途定める必要を無くして、制御負担を軽減している。B変動パターン振分テーブル第2階層決定処理ステップS444~S445ステップS443の処理で変動パターン振分テーブル第1階層を取得した後、CPU201は、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納されている変動パターン用乱数値1を取得しステップS444、当該変動パターン振分テーブル第1階層を参照して、変動パターン用乱数値1に応じた変動開始コマンドデータ1と変動パターン振分テーブル第2階層とを取得するステップS445。T-11.変動パターン振分テーブル第1階層:図54、図55図54~図55を参照して、上記変動パターン振分テーブル第1階層について説明する。図54に当り時に選択される当り変動パターン振分テーブル第1階層を、図55にハズレ時に選択されるハズレ変動パターン振分テーブル第1階層を示す。図示のように、当り変動パターン振分テーブル第1階層には、複数種類の当り変動パターン振分テーブル第1階層A1~A6が含まれ、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層には、複数種類のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H1~H12が含まれる。これら変動パターン振分テーブル第1階層は、主として、変動パターン種別を決定するために利用される。上記各変動パターン振分テーブル第1階層には、変動パターン用乱数値1と、変動開始コマンドデータ1および変動パターン振分テーブル第2階層を決定するための判定領域判定値とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値1がいずれの判定値に属するか否かにより、上記変動開始コマンドデータ1および変動パターン振分テーブル第2階層が決定されるようになっている。なお図中では、既に説明した入賞コマンド振分テーブルと場合と同じく、判定値については省略し、選択率だけを表記している。ここで本発明の理解を容易なものとするために、変動パターン振分テーブル第1階層と入賞コマンド振分テーブルとの関係先読み変動パターンと基本パターンとの関係について説明しておく。変動開始時処理で利用される上記の当り変動パターン振分テーブル第1階層図54と、入賞時処理先読み判定時で利用される当り入賞コマンド振分テーブル図47とを比較すれば、当り変動パターン振分テーブル第1階層A1~A6と当り入賞コマンド振分テーブルa1~a6とは、同じ変動パターン用乱数値1を利用して変動パターンの内容基本パターンの内容と先読み変動パターンの内容が決定されるようになっており、またそれぞれのテーブルにおいて、その変動パターンを決定するための判定値が一致した形態となるように構成されている。具体的には、たとえば、代表的に、図54の当り変動パターン振分テーブル第1階層A2を参照すると、その内容は、変動パターン用乱数値1が、判定値0~49の範囲振分値50の記載欄に対応に属する場合は弱SPリーチAが選択され、判定値50~129の範囲振分値80の記載欄に属する場合は強SPリーチAが選択され、判定値130~168の範囲振分値39の記載欄に対応に属する場合は弱SPリーチBが選択され、判定値169~238の範囲振分値80の記載欄に対応に属する場合は強SPリーチBが選択されるという内容となっている。他方、図47の当り入賞コマンド振分テーブルa2を参照すると、その内容は、変動パターン用乱数値1が、判定値0~49の範囲上記振分値50の記載欄に対応に属する場合は弱SPリーチAが選択され、判定値50~129の範囲上記振分値80の記載欄に対応に属する場合は強SPリーチAが選択され、判定値130~168の範囲上記振分値39の記載欄に対応に属する場合は弱SPリーチBが選択され、判定値169~238の範囲上記振分値80の記載欄に対応に属する場合は強SPリーチBが選択されるという内容となっている他の同様。すなわち、一の作動保留球を対象とした先読み変動パターンと、その作動保留球が実際に変動表示動作に供された際の特別図柄の変動パターン変動開始時の変動パターンとの間に矛盾が生じないようになっている図46、図47の先読み変動パターン指定内容の欄、図53、図54の第1階層判定内容欄参照。このようにする理由は、次の通りである。入賞時においては、主制御部20から先読み変動パターン情報を含む保留加算コマンドを演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに基づき、先読み予告演出に関する演出制御を行う。一方、変動開始時においては、主制御部20から変動開始時の変動パターン情報を含む変動パターン指定コマンド演出制御部24に送り、これを受けた演出制御部24は、その変動パターン指定コマンドに基づいて装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出に関する演出制御を行う。このような関係から、先読み変動パターンと変動開始時の変動パターンの基本パターンとが一致していなければ、先読み予告演出の内容と図柄変動表示ゲーム中の予告演出の内容とに矛盾が生じてしまうからである。たとえば、保留表示が艶やかな虹色に変化するなどの大当り当選を確定的に報知する当確予告演出が発生したにもかかわらず、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲームの結果がハズレとなってしまうといった事態が生じ得る。このようなケースが頻発した場合、遊技機に対する不信感を招来し、遊技者の遊技意欲を低下させてしまう恐れがある。そこで本実施形態では、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部24側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に矛盾を生じさせないようにしている。しかし、例外的な演出態様として先読み予告演出の内容≠基本パターンの内容となる演出態様、つまり先読み変動パターンの内容≠変動開始時の変動パターンの内容となる矛盾が生じ得る演出態様矛盾演出が含まれるように構成しても良い。たとえば、保留表示が大当り当選期待度が相対的に高まる赤色表示であるにもかかわらず、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中には、何ら熱い予告演出を発生させないようにしたりあたかも通常変動パターンが選択されたが如く装う、その赤色表示がSPリーチ確定保留表示であるとした場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中では、Nリーチが出現するようにする、といった演出態様が挙げられる。斯様な演出態様は、矛盾が生じたことによる不信感を遊技者に抱かさないためにも、ハズレの場合は極めて低い確率で選択され、その殆どが大当り当選の場合にしか選択されないようにしたりたとえば、ハズレの場合よりも大当りの場合の方が、100倍高い選択率で選択されるなど、大当り当選の場合に限り選択されるようにしたりすることが好ましい。このようにすれば、矛盾演出が発生した時点で、大当り当選期待度が極めて高まる、または大当り当選確定を報知するといった一種のプレミアム的な演出として機能させることができる。上記のような矛盾演出は、一時的に遊技者を欺瞞した上で、その期待に反した結果が導出されるといった点で、遊技の面白みを高める上で有効である。なおハズレ時においても上述した当りの場合と同様に、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部24側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に矛盾を生じさせないようにしている。詳しくは、変動開始時処理で利用されるハズレ変動パターン振分テーブル第1階層図55と、入賞時処理先読み判定時で利用されるハズレ入賞コマンド振分テーブル図48とを比較すると、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H1、H5~H12において変動パターン用乱数値1に応じて決定される基本パターンの内容とその基本パターンを決定するための判定値は、ハズレ入賞コマンド振分テーブルh1~h9において変動パターン用乱数値1に応じて決定される先読み変動パターンの内容とその先読み変動パターンを決定するための判定値と一致した形態としている。ハズレ時においても上述した当りの場合と同様に、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに密接な関連性を持たせ、演出制御部24側がこれらの演出を決定する際に、双方の内容に矛盾を生じさせないようにしている図46、図48の先読み変動パターン指定内容の欄、図53、図55の第1階層判定内容欄参照。なお、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H2~H4は、ハズレ入賞コマンド振分テーブルのいずれにも対応していないものであるが、いずれも特図1ハズレAの場合に作動保留球数に応じて選択されるものであり、ここで選択され得る基本パターンの内容は、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H1のものと同一であって、その選択率が異なるだけである。ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H2~H4については、ハズレ入賞コマンド振分テーブルh1における不定通常変動パターンまたはリーチ有り変動パターン指定の存在により、先読み変動パターンと変動開始時の基本パターンとに関連性を持たせ、問題が生じないようになっている。なお本実施形態のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層は、次のような特徴的要素を備える。ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5、H7に着目すると、これらは、いずれも特図1ハズレBの場合に選択されるものであって、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5は通常A、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5は通常Bの場合に選択されるようになっている図53参照。ここで、図55を参照すれば、両者は、共通する複数種類の基本パターン弱SPリーチAまたは強SPリーチAのうちからいずれか1つの基本パターンを指定する変動開始コマンドデータ1が選択されるようになっており、各々の選択率が異なっている。具体的には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H5では、弱SPリーチAの方が強SPリーチAよりも選択率が相対的に高くなっており、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H7では、その逆に、強SPリーチAの方が強SPリーチAよりも選択率が相対的に高くなっている。また、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H6、H8に着目すると、これらは、いずれも特図1ハズレCの場合に選択されるものであって、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H6は通常A、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H8は通常Bの場合に選択されるようになっている図53参照。ここで、図55を参照すれば、両者は、共通する複数種類の基本パターン弱SPリーチBまたは強SPリーチBのうちからいずれか1つの基本パターンを指定する変動開始コマンドデータ1が選択されるようになっており、各々の選択率が異なっている。具体的には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H6では、弱SPリーチBの方が強SPリーチBよりも選択率が相対的に高くなっており、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H8では、その逆に、強SPリーチBの方が強SPリーチBよりも選択率が相対的に高くなっている。これは通常B中にハズレB、Cに当選した場合の方が、通常A中にハズレB、Cに当選した場合よりも、大当り当選期待度が相対的に高いリーチ演出の出現率が高まること意味し、本実施形態では、通常A中よりも通常B中の方が大当りへの当選期待感が煽ることができる。換言すれば、通常B中の方が遊技者に対して大当りへの当選期待感を与える機会が相対的に増加することができるようになっている。これにより、通常B中の場合は、遊技者により多くの大当り当選期待感を与えることができるようになり、遊技の面白みを高めることができる。しかし、遊技者側から見て、内部遊技状態が明らかに通常遊技状態の通常B中であると把握される場合がある。この場合、単に、大当りへの当選期待感が相対的に高まるリーチ演出の出現率が上昇しても、遊技者の高揚感は、あまり高まるものではないと考えられる。そこで本実施形態では、内部遊技状態が秘匿されたまま通常Bへの移行を可能にすることで、上記の問題を解決している。たとえば、遊技状態がI小当りB、C当選→通常C通常遊技状態→通常A移行規定変動回数到達→通常A通常遊技状態→小当りA当選→通常B通常遊技状態と遷移する場合と、II2R短開放潜確変大当り当選→通常C潜確状態→通常A移行規定変動回数到達→通常A潜確状態→小当りA当選→通常B潜確状態と遷移する場合とを代表例にとって説明する。上記Iの小当りB、Cに当選したルートを経て通常B通常遊技状態に移行した場合であっても、上記IIの2R短開放潜確変大当りに当選したルートを経て通常B潜確状態に移行した場合であっても、遊技者は、現在の遊技状態が通常Bであることは把握し得るが、本実施形態では、小当り遊技の挙動と2R潜確変大当り遊技の挙動との関係や、通常Cへの移行制御の存在などにより内部遊技状態が秘匿されることから、現在の内部遊技状態までは正確に把握することができない。その結果、内部遊技状態が明らかに通常遊技状態の通常B中であると把握される場合よりも、上記IIIに示したような内部遊技状態が不明な通常B中となった場合において大当り当選期待度が高いリーチ演出が出現した場合の方が、現在、潜確状態かもしれないから、このリーチで大当りするかも知れないという期待感が高まる。内部遊技状態が秘匿されている場合、大当り当選期待度が高いリーチ演出の出現率を上昇させて大当りへの当選期待感を与える機会を増加させた遊技状態を設けることは、遊技の面白みを高める上で、重要な意義を持つ。C変動パターン決定処理ステップS446~S448ステップS445の処理で変動開始コマンドデータ1と変動パターン振分テーブル第2階層を取得した後、CPU201は、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納されている変動パターン用乱数値2を取得しステップS446、上記の変動パターン振分テーブル第2階層を参照して、変動パターン用乱数値2に応じた変動開始コマンドデータ2と変動時間テーブルとを取得するステップS447。T-12.変動パターン振分テーブル第2階層:図56、図57図56~図57を参照して、上記変動パターン振分テーブル第2階層について説明する。図56に当り変動パターン振分テーブル第1階層により選択される当り変動パターン振分テーブル第2階層を、図57にハズレ変動パターン振分テーブル第1階層により選択されるハズレ変動パターン振分テーブル第2階層を示す。図示のように、本実施形態の当り変動パターン振分テーブル第2階層には、複数種類の当り変動パターン振分テーブル第2階層AA1~AA9が含まれ、ハズレ変動パターン振分テーブル第2階層には、複数種類のハズレ変動パターン振分テーブル第2階層HH1~HH12が含まれる。これら変動パターン振分テーブル第2階層は、主として、変動パターン振分テーブル第1階層で決定された変動パターン種別の中に含まれる、個々の変動パターンを特定するために利用される。上記各変動パターン振分テーブル第2階層には、変動パターン用乱数値2と、変動開始コマンドデータ2および変動時間テーブルを決定するための判定領域判定値とが関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数値2がいずれの判定値に属するか否かにより、上記変動開始コマンドデータ2および変動時間テーブルが定まるようになっている。なお図中では、既に説明した入賞コマンド振分テーブル図47、図48の場合と同じく、判定値については省略し、選択率だけを表記している。上記変動開始コマンドデータ2が決定されると、基本パターンの具体的内容である変動開始時の変動パターンが定まる。たとえば、変動パターン振分テーブル第1階層で決定された変動開始コマンドデータ1の内容が弱SPリーチAという変動パターン種別であった場合、この変動パターン振分テーブル第2階層で決定される内容は、その弱SPリーチAの具体的な内容、つまり弱SPリーチA種別のうち弱SPリーチA1~弱SPリーチA3のいずれかが決定されることになる。上記変動時間テーブルには、当り変動パターン振分テーブル第2階層で決定されるTIMTBL-A1~TIMTBL-A21と、ハズレ変動パターン振分テーブル第2階層で決定される変動時間テーブルTIMTBL-H1~TIMTBL-H24の複数種類の変動時間テーブルが含まれる。この変動時間テーブルが決定されると、特別図柄の変動時間が定まり、この変動時間が今回の図柄変動表示ゲーム図柄遊技の実行時間となる。特別図柄2に係る変動パターンについてここで本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄2特図2作動保留球に係る特別の変動パターン特別図柄2側の変動パターンについて、次のような特徴的要素を備える。これについて、図53の変動パターン振分テーブル選択テーブル、図54の当り変動パターン振分テーブル第1階層、図55のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層図57のハズレ変動パターン振分テーブル第2階層を参照しながら説明する。まず、図53の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、特図2保留0ハズレA~特図2保留3ハズレA変動開始時補正後オフセット値04H~07H、特図2ハズレB同オフセット値0AH、および特図2ハズレC同オフセット値0BHに着目すれば、通常Aと通常B変動パターン振分指定番号Tcode01H02Hの場合には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4だけが選択され、通常Cの場合には、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9だけが選択されるようになっている。これらハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4、H9について、図55のハズレ変動パターン振分テーブル第1階層を参照すれば、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4は通常変動3種別のみを指定し、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9は特殊通常変動種別通常C用の通常変動パターン種別のみを指定するようになっている。つまり、通常A~通常Cの場合は‘電サポ無し状態’であり、この電サポ無し状態中のハズレ当選の場合は、リーチ状態を経由しない非リーチ演出用の通常変動パターン種別のみが指定されるようになっている。その具体的な変動パターンは、図57を参照して、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H4、H9により決定されるハズレ変動パターン振分テーブル第2階層HH3、HH9を参照すれば、変動開始時の変動パターンは、通常Aと通常Bの場合には通常変動3s変動時間3秒、通常Cの場合には特殊通常変動10s変動時間10秒となっている。なお本実施形態の通常変動3種別には、単一の通常変動3s変動時間3秒が、特殊通常変動種別には単一の特殊通常変動10s変動時間10秒が含まれるが本発明はこれに限られない。それぞれの変動種別には、複数種類の通常変動パターンが含まれていても良い。また本実施形態では、通常A~通常Cのように、‘電サポ無し状態’を伴う遊技状態の場合には特図2先読み禁止条件を成立させ、特図2作動保留球を対象とした先読み判定が禁止されるようになっている。このように、電サポ無し状態中において、特別図柄2側の変動パターンをすべて通常変動パターンが選択されるようにし、かつ特図2作動保留球を対象とした先読み判定を禁止する理由は次の通りである。たとえば、通常変動パターン指定の特図1作動保留球が3個だけ保留され、この状態で、さらに上始動口34に入賞があり、4個目の特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出が開始されたケースを代表例にとって説明する本実施形態では、古い作動保留球にリーチ有り変動パターンが存在しないことを条件に先読み予告演出の実行可否が抽選されるようになっている。ここでは、先読み予告演出の対象となった上述の4個目の特図1作動保留球を予告対象保留球と称して説明する。上記予告対象保留球が未だ消化されていない状態において、下始動口35に入賞があり、特図2作動保留球が発生すると、優先変動機能により、後から発生した特図2作動保留球が優先的に消化される。このとき、その特図2作動保留球に係る変動パターンが‘リーチ有りハズレ変動パターン’と決定されてしまうと、上記予告対象保留球を対象とした先読み予告演出とは何ら関連性の無い、ハズレのリーチ演出が介在し、先読み予告演出が途中で寸断されてしまう。その結果、先読み予告演出としての意義が失われ、その演出効果を十分に活かすことができないといった恐れがある。そこで上記の問題に鑑み、まず‘電サポ無し状態’中にハズレであった場合、特別図柄2側の変動パターンを通常変動パターンだけが指定されるようにしている。これにより、上記問題を解決することができる。しかしこれだけでは、後から発生した特図2作動保留球を対象に、入賞時処理に係る一連の‘先読み判定’処理が実行されてしまい、先読み予告演出の制御負担が増大するといった問題は依然として残る。そこで本実施形態では、さらに発展的な実施形態として、既に説明したように、電サポ無し状態中は特図2先読み禁止条件を成立させ、電サポ有り状態中は特図1先読み禁止条件を成立させ、遊技状態に応じて、特別図柄1側と特別図柄2側の先読み判定を禁止する区間先読み禁止状態を切り替えている。これにより、先読み予告演出に関する制御負担を軽減することができる。なお、後から発生した特図2作動保留球が、たまたま大当り小当りを含む当選であった場合、特別図柄2側の変動パターンとして‘リーチ有り当り変動パターン’が選択され、上記予告対象保留球を対象とした先読み予告演出中にリーチ演出が介在することになるが、この場合は、そのまま大当りとなるので遊技者にとって不利益をもらたらすものではなく、また先読み予告演出が寸断された場合には大当り当選確定となるといった意外性のある演出を加えることができるため、特に問題はないと考えられる。また、特別図柄1側の先読み予告演出中に、特別図柄2側の変動パターンとして‘リーチ有り当り変動パターン’が選択された場合は、その先読み予告演出と関連性のある専用のリーチ演出を発生させるように構成しても良い。また確変状態中は、特別図柄1、2側の変動パターンの双方で、リーチ有り変動パターンが選択される可能性があるが特図2ハズレB0AHおよび特図2ハズレC0BH場合に、リーチ有りハズレ変動パターンの確変中リーチを指定するハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H11が選択されることになる図53、図54参照、仮に特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出の発生中に、後から特図1作動保留球が発生して、その特図1作動保留球に係る変動パターンが‘リーチ有り変動パターン’であったとしても、現存する特図2作動保留球が優先的に順次消化さていくので、先読み予告演出が寸断されることもなく、特に問題は生じない。つまり、特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出の発生中であれば、少なくとも1個の特図2作動保留球が存在するはずなので、特図1作動保留球があってもこれが先に消化されることはないからである。通常C中に選択され得るハズレ変動パターンについてまた本実施形態の通常C中に選択されるハズレ変動パターンは、次のような特徴的要素を備える。図53の変動パターン振分テーブル選択テーブルの通常C変動パターン振分指定番号Tcode02Hの欄を参照すれば、通常C中は、作動保留球数に関係なく、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9、H10が選択されるようになっている。ただし、ハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H10は、ハズレ種別に応じて選択され、本実施形態では、特図1ハズレB変動開始時補正後オフセット値08H、および特図1ハズレC同オフセット値09Hの場合に選択される。またハズレ変動パターン振分テーブル第1階層H9は、既に説明したように、特殊通常変動種別通常C用の通常変動パターン種別のみを指定するようになっている。上記作動保留球数は、一般的には、電サポ無し状態であっても短時間で変化し得るものであり一般的な弾球遊技機では、1回の図柄変動表示ゲーム中に作動保留球数の変化が0~2個程度のものが多い、これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択させるようにすれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間図柄変動表示ゲームの実行時間に変化をもたらすことができて、多彩な演出を発生させることが可能であるそのような遊技状態として、本実施形態は通常Aと通常Cとを設けてある特に図53参照。しかし、作動保留球数に応じて図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにしてしまうと、短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出たとえば、ストーリー仕立ての物語風の演出を連続的に展開させていくのが困難になる。また今回の図柄変動表示ゲームが開始したときと終了したときの作動保留球数は異なる可能性が高く、次回の図柄変動表示ゲームの演出時間を予測することはできない。なお先読み予告演出を利用することもできるが、先読み予告演出のような連続予告演出は、現存する作動保留球を対象とする連続予告演出であるので、その回数は、最大保留記憶数の4回が限界である。そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、作動保留球数に関係なく変動パターンが選択される特定の遊技状態通常Cを設け、その継続回数特別図柄の変動回数を少なくとも最大保留記憶数を超える回数に設定することにより、上記のような物語風演出を長期間、容易に展開させることができるようにしている。特に本実施形態の通常Cは、大当り抽選確率を秘匿し得る遊技状態として働くため、このような遊技状態の下で、比較的長いゲーム数に跨って高確率状態の期待感を煽るような物語風演出を展開させることは、遊技の面白みを向上させる上で有効である。なおST機の場合は、遊技者に高確率状態の期待感を残すため、通常Cの継続回数をS回、規定ST回数をT回とした場合、最大保留記憶数4回<S≦Tの関係を満たすことが好ましい。また本実施形態では、通常C中の特図1ハズレBまたは特図1ハズレCの場合、リーチ有り変動パターンの特殊リーチ種別通常C用のリーチ有り変動パターン種別が選択されるようになっている図53、図55の変動パターン振分テーブル第1階層H10の欄参照。しかし通常C中のハズレの場合、リーチ有り変動パターンを一切選択しない構成とし、通常変動パターンである特殊通常変動10sだけが選択されるように構成しても良い。このようにすれば、ハズレに当選した場合は、作動保留球数およびハズレの種類に関係なく、毎回、同じ変動パターンの特殊通常変動10sだけが選択されることになる。これにより、ハズレに当選し続ける限り、1回毎の図柄変動表示ゲームの実行時間、すなわち演出時間が同じ時間幅を持ちながら進行していくので、物語風演出を展開する上で、極めて有効な遊技状態であるといえる。また大当り当選の場合は、当り変動パターンにより指定される特定の演出たとえば、特殊リーチ1~3を発生させることができるので、たとえば、物語風演出の一環として、ストーリー展開に終止符を打つようなエピローグ演出などの特殊演出が発生した時点で、大当り当選確定小当りを含んでも良いを報知することができるようになる。なお上記の物語風演出は、たとえば、敵と対峙しながら戦いを繰り広げるような戦闘演出大当り当選時は、敵が倒れる演出、昔話しや童話の内容を展開していくような筋書き演出、図柄変動表示ゲームの実行ごとに遊技者に所定の指令を与える指令演出たとえば、ボタン予告演出を交え、枠演出ボタン13を押して、敵を倒せといった指令を与える演出大当り当選時は、指令達成演出など、何らかのストーリー展開がなされるものであれば特に限定されない。D特別図柄変動時間設定処理ステップS448ステップS447の処理で変動時間テーブルを取得した後、CPU201は、その変動時間テーブルに応じた特別図柄の変動時間を特別図柄役物動作タイマに格納するステップS448。上記特別図柄役物動作タイマとは、パチンコ遊技機1の遊技動作制御に係るタイマを管理するRAM203に設けられたタイマ管理領域の一つである。斯様なタイマ管理領域は、この特別図柄役物動作タイマの他、後述の特別図柄確定タイマなどがある。E変動パターン指定コマンド作成処理ステップS449次いで、ステップS445の処理で取得した変動開始コマンドデータ1と、ステップS447の処理で取得した変動開始コマンドデータ2とに基づき、変動開始時の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを作成するステップS449。そして、変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信するステップS450:変動パターン指定コマンド送信処理。これにより、特別図柄変動パターン作成処理を抜けて、図15のステップS413の処理に進む。C-2:変動パターン指定コマンド一覧:図58、図59図58~図59に、上記テップS449の変動パターン指定コマンド作成処理で作成された変動パターン指定コマンドの一覧を示す。図58は当り変動パターン指定コマンドの一覧を、図59はハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を示した一覧表である。上記変動パターン指定コマンドは演出制御コマンドの一つであり、2バイトで構成される。本実施形態の変動パターン指定コマンドには、当り変動パターン指定コマンドとして変動パターンA1~A21が、ハズレ変動パターン指定コマンドとして変動パターンH1~H24の複数種類のコマンドが含まれる。この変動パターン指定コマンドが演出制御部24に送信されると、これに続き、装飾図柄指定コマンドが送信されるようになっている図15のステップS415。これらのコマンドを受けた演出制御部24は、各コマンドに含まれる情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の現出する演出を決定し、その演出に基づく演出制御処理を行う。かくして、図柄変動表示ゲーム中の演出が実現される。次に、図59のハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を参照しながら、各種の変動パターンに規定された変動時間の観点から見た遊技状態について説明する。本実施形態の通常変動パターンには、‘通常A’中または‘通常B’中に選択され得る通常変動12s変動時間12秒変動パターンH1、通常変動8s変動時間8秒変動パターンH2、および通常変動3s変動時間3秒変動パターンH3、‘通常C’中に選択され得る特殊通常変動変動時間10秒変動パターンH17、および‘確変状態’中に選択され得る確変中通常変動2s変動時間2秒変動パターンH21などが含まれる。D-1:高速変動状態これら通常変動パターンのうち、確変中通常変動2sに着目する。この確変中通常変動2sは、相対的に短い変動時間が規定された変動パターンであり、本実施形態では、全変動パターンのうち、最も短い変動時間が規定された変動パターンとなっている。ここで確変状態中のハズレ変動パターンにおいては、単一の変動パターンである確変中通常変動2sが設定されており、ハズレ種別のうちで当選確率が最も高いハズレAの場合に選択される通常変動パターンとなっている。したがって、確変状態中のハズレ当選の場合、特別図柄の変動時間幅を2秒とする高速変動パターンが高確率で選択されることになる。すなわち、確変状態中は、他の確変状態と比べて図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間1ゲームあたりの図柄変動表示ゲームの平均時間、または単位時間あたりの図柄変動表示ゲームの時間が相対的に短くなる高速変動状態下に置かれる。このような高速変動状態は、主として、ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高めるといった遊技性に重きを置いた遊技状態で有用である。特に、確変状態中は、電サポ有り状態高確率状態特別図柄時短状態となり、大当り当選が容易となるように工夫された遊技状態となる。このような遊技状態になると、遊技者の中には、演出を楽しむよりも早く大当りを得たいと欲する遊技者も多い。そこで本実施形態では、確変状態中の場合、上記高速変動状態を発生させるようになっている。なお、時短状態は、大当り抽選確率は低確率状態ではあるが電サポ有り状態特別図柄時短状態とする抽選回数向上状態となる。この場合も、上述の確変状態と同じく、上記高速変動状態を発生させても良いただし、時短状態を発生可能に構成した場合。D-2:低速変動状態上記高速変動状態に対し、通常変動12s変動時間12秒や通常変動8s変動時間8秒などの比較的長い変動時間が規定された複数種類の変動パターンが選択され易い遊技状態では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が相対的に長くなる低速変動状態下に置かれる。このような低速変動状態下では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が高速変動状態よりも長くなるが、その代わりに演出時間を長めにとることができるので、演出を楽しむといった遊技性に重きを置いた遊技状態で有用である。大当り抽選確率が低確率、あるいはその可能性が高いといった遊技状態の場合、上述の確変状態のときとは反対に、演出を楽しみながら遊技に興じたいという遊技者も多い。そこで本実施形態では、通常Aや通常Bの場合には、上記低速変動状態を発生させるにしている。D-3:準等速変動状態また本実施形態では、通常Cの場合のように、作動保留球数に関係なく、ハズレ時には特殊通常変動10s変動時間10秒が高確率で選択されて、1回毎の図柄変動表示ゲームの消化時間が概ね一定となる準等速変動状態を発生させるようになっている。このような準等速変動状態下では、既に説明したように、1回毎の図柄変動表示ゲームの実行時間、すなわち演出時間がほぼ一定でゲームが進行していくので、複数回特に、最大保留記憶数より多い回数の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出ストーリー仕立ての物語風演出を発生させることができる特殊な遊技状態となる。なお確変状態中の場合も、作動保留球数に関係なく、ハズレ時には確変中通常変動2sが高確率で選択されることになるので、この場合も準等速変動状態といえる。なお本実施形態の通常Cや確変状態では、ハズレ時に‘通常変動パターン’よりも変動時間演出時間が長い‘リーチ有り変動パターン’が選択され得るが、リーチ有り変動パターンを一切選択しない構成としても良い。この場合も準等速変動状態となり、上記物語風演出を発生させる上で有効である。8-4.特別図柄変動中処理:図20次に、特別図柄変動中処理ステップS307について説明する。図20は、図9の特別図柄変動中処理ステップS307の詳細を示すフローチャートである。図20において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定するステップS451。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合はステップS451:NO、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。特別図柄役物動作タイマがゼロになったならばステップS451:YES、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す変動停止コマンドを演出制御部24に送信するステップS452。この変動停止コマンドにより、演出制御部24側では、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示確定表示させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間たとえば、100msを格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間たとえば、500msを格納し、特別図柄動作ステータスを確認中03Hに切り替え特別図柄動作ステータスに03Hを格納、特別図柄変動中フラグに00HOFF状態を格納しステップS453、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記特別図柄確定信号出力時間とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また確定表示時間とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間停止表示時間である。ステップS453の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS60の特別電動役物管理処理に進む。8-5.特別図柄確認時間中処理変動停止時処理:図21Aおよび図21B次に、特別図柄確認時間中処理ステップS308について説明する。図21Aおよび図21Bは、図9の特別図柄確認時間中処理ステップS308の詳細を示すフローチャートである。図21Aおよび図21Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定するステップS471。ここでの特別図柄役物動作タイマには、確定表示時間が設定されている図20のステップS453参照。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間はステップS471:NO、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。特別図柄役物動作タイマがゼロになったならばステップS471:YES、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを待機中01Hに切り替え特別図柄動作ステータスに01Hを格納ステップS472、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号YJをRAM203の遊技状態判定領域に格納するステップS473。次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定するステップS474。大当り判定フラグがON状態の場合上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態=5AHの場合ステップS474:=5AH、大当り図柄停止時の各種設定処理を行うステップS475。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理大当り遊技の開始前処理として、大当り判定フラグに00HOFF状態を格納し、条件装置作動フラグに5AHON状態を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に00HOFF状態を格納し、変動パターン振分指定番号Tcodeに00H通常A指定を格納し、遊技状態報知LED図示せずの点灯消灯を指定する遊技状態報知LED出力番号に00Hを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記遊技状態報知LEDとは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知LED状態報知手段は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。CPU201は、遊技状態報知LED出力番号に応じて、遊技状態報知LED状態報知手段の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知LED出力番号が00Hの場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が遊技状態報知LED:消灯状態非特別図柄時短状態報知、01Hの場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される遊技状態報知LED:点灯状態特別図柄時短状態報知。大当り判定フラグがOFF状態の場合上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態=00Hの場合ステップS474:≠5AH、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定するステップS476。小当り判定フラグがOFF状態=00Hの場合ステップS476:≠5AH、ステップS478の処理に進む。小当り判定フラグがON状態=5AHの場合ステップS476:=5AH、小当り図柄停止時の各種設定処理を行うステップS477。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理小当り遊技開始前処理として、小当り判定フラグに00HOFF状態を格納し、小当り中フラグに5AHON状態を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ特別図柄時短状態の残り回数がゼロであるか否かを判定するステップS478。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合ステップS478:YES、何もしないでステップS483の処理に進む。特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合ステップS478:NO、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算しステップS479、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定するステップS480。減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合ステップS480:NO、特別図柄時短状態の終了回数の70回に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合ステップS480:YES、特別図柄時短状態の終了回数の70回に達したとして、時短終了時の設定処理を行うステップS481。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に00HOFF状態を、また変動パターン振分指定番号Tcodeに00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H非特別図柄時短状態指定を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了情報電サポ無し状態移行情報を含む時短終了コマンドを演出制御部24に送信するステップS482。この時短終了コマンドは、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行される旨を知らせる遊技状態指定コマンドの一種であり、このコマンドにより演出制御部24は、次ゲームから電サポ無し状態となる旨を把握する。なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、確変状態から通常Aに移行することと同じであるので、演出制御部24がこの時短終了コマンドを受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、通常A演出モード用の背景画像背景演出に切り替えて当該演出モード下での演出制御処理を行ったり、発射位置として左流下経路3bを狙う旨を指示する発射位置誘導演出左打ち報知演出を現出させるための演出制御処理を行ったりする。次いでステップS483の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ残りST回数がゼロであるか否かを判定するステップS483。特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合ステップS483:YES、ステップS488の処理に進む。特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合ステップS483:NO、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算しステップS484、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定するステップS485。減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合ステップS485:NO、ST規定回数70回に達していないので、何もせずにステップS487の処理に進む。減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合ステップS485:YES、特別図柄の変動回数がST規定回数の70回に達したとして、確変終了時の設定処理を行うステップS486。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に00HOFF状態を格納し、また変動パターン振分指定番号Tcodeに00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H非特別図柄時短状態指定を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。なお、潜確状態の場合には、特別図柄時短回数カウンタがゼロに設定されるので図15のステップS411の遊技状態移行準備処理、その詳細を示す図18参照、この確変終了時の設定処理において潜確状態の終了タイミングが管理されている。上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、ステップS487の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数通常B移行時:遊技状態移行規定回数100回、通常C移行時:15回または30回がゼロであるか否かを判定するステップS487。特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合ステップS487:YES、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合ステップS487:NO、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算しステップS488、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定するステップS489。減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合ステップS489:NO、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合ステップS489:YES、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、通常Aへの移行設定処理を行うステップS490。ここでは、通常Aへの移行設定処理として、変動パターン振分指定番号Tcodeに00H通常A指定を格納する。これにより、特別図柄の変動パターンの選択条件が変更されることになる。このステップS490処理は、所定の選択変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を切替制御するための選択条件切替手段として働く。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、通常Aにおける特別図柄の変動パターンが選択される。次いで、演出制御コマンドとして、通常A移行情報を含む遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信するステップS491。この遊技状態指定コマンドにより演出制御部24は、通常Bまたは通常Cが終了し、次ゲームから通常Aとなる旨を把握する。これにより、演出制御部24は、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、通常A演出モード用の背景画像背景演出に切り替え、当該演出モード下での演出制御処理を行う。以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップ60の特別電動役物管理処理に進む。9.特別電動役物管理処理:図22次に、図8中の特別電動役物管理処理ステップS60について説明する。図22は、ステップS60の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。図22において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定するステップS501。上記小当り中フラグがON状態=5AHの場合ステップS501:=5AH、小当り遊技に係る特別変動入賞装置50の一連の動作を制御するための小当り処理を行いステップS504、この特別電動役物管理処理を抜ける。なお、小当り処理の詳細は図31にて後述する。上記小当り中フラグがOFF状態=00Hの場合ステップS501:≠5AH、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定するステップS502。条件装置作動フラグがOFF状態=00Hの場合ステップS502:≠5AH、この場合は、小当り遊技中ではなくステップS501:≠5AH、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。条件装置作動フラグがON状態=5AHの場合ステップS502:=5AH、特別電動役物動作ステータス00H~04Hに応じた処理を行うステップS503:特別電動役物ステータス分岐処理。なお特別図柄動作ステータスとは、特別変動入賞装置50の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。ステップS503の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが開始処理中00H作動開始処理中01H継続判定中03H終了処理中04Hのいずれのステータス値であるに応じて、それぞれに対応する処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが開始処理中00Hの場合には、大当り開始処理ステップS505を、作動開始処理中01Hの場合には、特別電動役物作動開始処理ステップS506を、作動中02Hの場合には、特別電動役物作動中処理ステップS507を、継続判定中03Hの場合には、特別電動役物作動継続判定処理ステップS508を、終了処理中04Hの場合には、大当り終了処理ステップS509を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置50の動作が制御される。ここで、上述の開始処理中00Hとは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、作動開始処理中01Hとはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、作動中02Hとはラウンド遊技が実行中である旨を示し、継続判定中03Hとは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、大当り終了処理中04Hとは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップS505~S509の処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図8のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。以下に、図23~図30を参照しながら、大当り遊技制御処理ステップS505~S509と、小当り遊技制御処理ステップS504について詳細に説明する。<大当り遊技制御処理ステップS505~S509>まず、大当り開始処理図22のステップS505について説明する。図23は、大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。9-1.大当り開始処理:図23大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の開始処理中00Hに設定されている。したがって、大当りとなった場合は、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。図23において、CPU201は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な大当り開始時の設定処理を行うステップS511:大当り開始時の設定処理。ここでは、大当り開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに5AHON状態を格納し、特別電動役物動作ステータスを作動開始処理中01Hに切り替え特別電動役物動作ステータスに01Hを格納、連続回数カウンタに01Hを格納する。上記役物連続作動装置作動フラグとは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態=5AHである場合には役物連続作動装置作動中ラウンド遊技継続可である旨を示し、当該フラグがOFF状態=00Hである場合には役物連続作動装置非作動ラウンド遊技継続不可である旨を示す。また連続回数カウンタとは、ラウンド遊技の連続実行回数、つまり現在のラウンド数を記憶するためのカウンタである。ここでの連続回数カウンタは01Hであるので、現在のラウンド数は1R目を示す。次いで、大当り開始設定テーブル図61参照を取得しステップS512、その大当り開始設定テーブルを参照して、特別図柄判定データ大当り種別に応じて、最大ラウンド数規定ラウンド数、ラウンド表示LED番号をそれぞれに対応するRAM203の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに開始インターバル時間を格納するステップS513:特別図柄判定データ別設定処理。T-13.大当り開始設定テーブル:図61図61に、大当り開始設定テーブルを示す。本実施形態の大当り開始設定テーブルには、大当り種別を識別する特別図柄判定データと、最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示LED番号とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データに応じて最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示LEDが決定されるようになっている。ここで開始インターバル時間とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後図20のステップS453の、図21AのステップS471参照、特別変動入賞装置50が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅1回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間を指す。またラウンド表示LED番号とは、ラウンド表示LEDラウンド数表示手段:図示せずの報知態様を指定するデータで、CPU201は、ラウンド表示LED番号に応じて、ラウンド表示LEDの報知態様を変化させる。なおラウンド表示LEDとは、今回の大当り遊技の最大ラウンド数規定ラウンド数を報知するラウンド数報知手段である。上記ステップS513の処理を終えると、オープニング演出の開始を指示する大当り開始コマンドを演出制御部24に送信するステップS514。なお大当り開始コマンドには、今回の大当り種別情報と大当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出態様オープニング演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、エンディング演出などを決定する際にも利用される。以上により、この大当り開始処理を抜けると、図8のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。9-2.特別電動役物作動開始処理:図24次に、特別電動役物作動開始処理図22のステップS506について説明する。図24は、特別電動役物作動開始処理の詳細を示すフローチャートである。図24において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定するステップS521。ここでの特別図柄役物動作タイマには、ラウンド遊技開始前のインターバル時間が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド1R目では、図23のステップS513で設定された開始インターバル時間が監視されるが、2R目以降でこのステップS521を通過するときは、開放前インターバル時間後述の図29のステップS575で設定されるインターバル時間が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間はステップS521:NO、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間初回のラウンドの場合は、開始インターバル時間が経過したならばステップS521:YES、大入賞口開放開始動作に伴い、大入賞口開放コマンドを演出制御部24に送信するステップS522。この大入賞口開放コマンドは、ラウンド遊技開始情報ラウンド演出の開始指示情報や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。次いで、大入賞口動作時間設定テーブル図62参照を取得しステップS523、大入賞口開放動作時間設定処理を行うステップS524。この大入賞口開放動作時間設定処理では、大入賞口開放動作時間設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。T-14.大入賞口動作時間設定テーブル:図62図62に、大入賞口動作時間設定テーブルを示す。本実施形態の大入賞口動作時間設定テーブルには、図示のように、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた大入賞口開放動作時間が定められており、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間が決定されるようになっている。大入賞口開放動作時間は、図示のように、10R長開放確変大当りと15R長開放確変大当りの場合には、初期値として長開放時間に相当する29800msが、2R短開放潜確大当りの場合には、初期値として短開放時間に相当する100msが設定される。次いで、大入賞口入賞数カウンタに00Hを格納するゼロクリアするステップS525。上記大入賞口入賞数カウンタとは、RAM203に設けられ、大入賞口50の入賞球数を計数するためのカウンタである。次いで、大入賞口開閉動作設定処理を行うステップS526。この大入賞口開閉動作設定処理では、大入賞口ソレノイド52c用のソレノイド制御データの作成を行う。ここで設定されたデータは、図8のソレノイド管理処理ステップS64で利用される。図8のソレノイド管理処理ステップS64で利用される。なお、大入賞口開閉動作設定処理の詳細は図25にて後述する。ステップS526の大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを作動中02Hに切り替える特別電動役物動作ステータスに02Hを格納ステップS527。以上により、この特別電動役物作動開始処理を抜けると、図8のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。9-2-1.大入賞口開閉動作設定処理:図25次に、大入賞口開閉動作設定処理図24のステップS526について説明する。図25は、上記ステップS526の大入賞口開閉動作設定処理の詳細を示すフローチャートである。図25において、CPU201は、まず大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル図63参照を取得しステップS531、その大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開閉動作設定テーブル図64参照を取得するステップS532。T-15.大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブル:図63図63に、上記大入賞口開放動作設定テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大入賞口開放動作設定テーブル選択テーブルには、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた図64イの大入賞口開閉動作設定テーブルOPENTBL-D1、OPENTBL-D2が定められている。具体的には、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開閉動作設定テーブルが決定されるようになっている。なお上述の大入賞口開閉動作設定テーブルの詳細は、説明の便宜上、図64にて後述する。次いで、特別図柄役物動作タイマを取得するステップS533。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記大入賞口開放動作時間の初期値が設定されている図25の特別電動役物開始処理のステップS524参照。つまり、ここでの特別図柄役物動作タイマには、29800msまたは100msが設定されていることになる。次いで、ソレノイド設定処理を行うステップS534、このソレノイド設定処理では、主に、大入賞口開閉動作設定テーブルを参照して、大入賞口ソレノイド52c用のソレノイド制御データの作成を行い、大入賞口の開閉動作パターンを指定する。ソレノイド設定処理についての詳細は、図26にて後述する。以上により、ステップS534のソレノイド処理を終えると、特別電動役物作動開始処理を抜け、図9のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。9-2-2.ソレノイド設定処理:図26図26は、上記のステップS534のソレノイド設定処理の詳細を示すフローチャートである。ソレノイド設定処理の理解を容易なものとするために、先ず、ステップS532で取得される大入賞口開閉動作設定テーブルについて説明しておく。T-16.大入賞口開閉動作設定テーブル:図64図64に、大入賞口開閉動作設定テーブルを示す。なお図64イは、大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルを、同図ロは、小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルを例示した図である。T-16-1:大当り用大入賞口開閉動作設定テーブル:図64イ図64イを参照して、大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルについて説明する。本実施形態の大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルには、複数種類の大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルOPENTBL-D1OPENTBL-D2が含まれる。上記各大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルには、大当り遊技に係る大入賞口の開閉動作パターンを指定するために必要なデータが定められている。具体的には、特別電動役物作動フラグを状態を指定するデータと、特別図柄役物動作タイマ値に応じて大入賞口開放用フラグの状態を指定するためのデータとが定められている。上記特別電動役物作動フラグとは、特別変動入賞装置50が作動中か否かを確認するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態=5AHである場合には、特別変動入賞装置50が作動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態=00Hである場合には、特別変動入賞装置50が未作動中である旨を示す。なおラウンド遊技間において特別電動役物作動フラグがON状態=5AHとなる期間、つまり特別変動入賞装置が作動中とされる期間は、大入賞口が開放してからその大入賞口が閉鎖された後、残存球排出時間第1の所定時間:1980msが経過するまでの期間となっている。他方、ラウンド遊技間において特別電動役物作動フラグがOFF状態=00Hとなる期間、つまり特別変動入賞装置が未作動中とされる期間は、上述の残存球排出時間1980msが経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間第2の所定時間:20ms中の期間となっている。なお特別電動役物作動フラグがOFF状態=00Hの期間中に大入賞口に入賞が発生した場合は、不正入賞とみなし、スピーカー46から警報音を鳴らすなどの所定のエラー処理不正入賞検出エラー処理が実行されるようになっている。また上記大入賞口開放用フラグとは、大入賞口ソレノイド52c用のソレノイド制御データを作成するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態=5AHである場合にはソレノイド制御用の励磁信号出力大入賞口開放を指定し、当該フラグがOFF状態=00Hである場合には当該励磁信号出力停止大入賞口閉鎖を指定する。また図示のタイマ値とは、後述のステップS533で取得される特別図柄役物動作タイマのタイマ値を示し、そのタイマ値に対応する設定値とは、大入賞口開放用フラグの設定値を示している。すなわち、ステップS533で取得される特別図柄役物動作タイマが図示のタイマ値となったとき、これに対応する設定値が大入賞口開放用フラグに格納される。たとえば図示OPENTBL-D2を参照すると、特別図柄役物動作タイマが29800msの場合、対応する設定値は5AHであるので、大入賞口開放用フラグに5AHが格納される。その後は、特別図柄役物動作タイマが0msとなるまで大入賞口開放用フラグに5AHが格納される。特別図柄役物動作タイマが0msとなった場合、対応する設定値は00Hであるので、大入賞口開放用フラグに00Hが格納される。上記の設定値は、ソレノイド制御データとして、図8のソレノイド管理処理ステップS64中で確認され、大入賞口開放用フラグに5AHが格納されている場合には、大入賞口ソレノイド52cに励磁信号を出力し、これにより開放扉52bを作動させ大入賞口50が開放されるようになっている。一方、大入賞口開放用フラグに00Hが格納されている場合には、上記励磁信号の出力を停止し、これにより開放扉52bが元の位置に戻って大入賞口50が閉鎖されるようになっている。したがって、OPENTBL-D2が選択された場合において、大入賞口50の開放後に最大入賞数に達しなければ、大入賞口50の最大開放時間は29800msの長開放時間となる。またOPENTBL-D1が選択された場合において、大入賞口50の開放後に最大入賞数に達しなければ、大入賞口50の最大開放時間は100msの短開放時間となる。T-16-2:小当り用大入賞口開閉動作設定テーブル:図64ロ次に図64ロを参照して、小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルについて説明する。本実施形態の小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルOPENTBL-D5は、小当り遊技に係る大入賞口の開放パターンを指定するために必要なデータが定められており、テーブルの基本的構成は、上述した図64イの大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルと同じである。この小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルは、後述の図31の小当り処理中のステップS608の処理で取得され、S610のソレノイド処理で利用される。図示のOPENTBL-D5は、大入賞口開放用フラグの設定に関して、上述した大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルのOPENTBL-D1OPENTBL-D2と次の点が異なる。OPENTBL-D5では、タイマ値が2200msのときに5AHが、2100msのときには00Hが、100msのときに5AHが、0msのときには00Hが大入賞口開放用フラグに格納されるよう指定されていることから、大入賞口50の開閉動作は、100ms間開放した後、2000ms間閉鎖し、再び100ms間開放し、その後閉鎖するといった内容となる。ここで図63の大入賞口開閉動作設定テーブル選択テーブルを参照すれば、OPENTBL-D1は、2R短開放潜確大当りの1R目~2R目に選択されるようになっている。またOPENTBL-D1は、既に説明したように、大入賞口50の開放後に最大入賞数に達しなければ、大入賞口50の最大開放時間は100msとなる。しかし本実施形態では、この開放時間内に最大入賞数には達し得ないようになっているので、2R潜確大当り遊技中の大入賞口50の開閉動作は、100ms間開放した後、ラウンド遊技間のインターバル時間残存球排出時間と開放前インターバル時間の合計時間の2000ms間閉鎖し、次のラウンド遊技に移行して再び100ms間開放し、その後閉鎖するといった内容となる。また後述するが、2R潜確大当り遊技と小当り遊技は双方ともに、オープニング演出時間に1000msが、エンディング演出時間に5000msが設けられている後述の図66、図32参照。かくして小当り遊技の挙動と2R潜確変大当り遊技の挙動とは実質的に同一となる。図26の説明に戻り、ソレノイド設定処理について説明する。図26において、CPU201は、まず図25のステップS532で取得した大入賞口開閉動作設定テーブルを参照して、特別電動役物作動フラグに5AHを格納するステップS541。ここでは、図64イの大当り用大入賞口開閉動作設定テーブルOPENTBL-D1またはPENTBL-D2が参照される。次いで、大入賞口開閉動作設定テーブルを参照して、ステップS533で取得した特別図柄役物動作タイマと、テーブルのタイマ値とを比較しステップS542、対応する設定値を大入賞口開放用フラグに格納するステップS543。ここで、ステップS533で取得した特別図柄役物動作タイマには、既に説明したように、大入賞口開放動作時間の初期値である29800msまたは100msが設定されている図25の特別電動役物開始処理のステップS524参照。つまり、ここでは、大入賞口50の開放が指定されるだけとなっている図64の大入賞口開閉動作設定テーブルの大入賞口用開放フラグの欄参照。以上により、このソレノイド処理を抜けると、特別電動役物作動開始処理を抜け、図9のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。なお、大入賞口開閉動作設定処理ステップS526は、後述の図27の特別電動役物作動中処理中の大入賞口開閉動作設定処理ステップS552において、共通の処理モジュールとして利用される。これにより、大入賞口の開閉動作に関する処理を効率化させて、プログラム量やメモリ量の削減に寄与することができる。9-3.特別電動役物作動中処理:図27次に、特別電動役物作動中処理図22のステップS507について説明する。図27は、特別電動役物作動中処理の詳細を示すフローチャートである。図27において、CPU201は、まず大入賞口最大入賞数確認処理を行うステップS551。この大入賞口最大入賞数確認処理では、主に、大入賞口50への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認する。なお、大入賞口最大入賞数確認処理の詳細は、図28にて後述する。ステップS551の大入賞口最大入賞数確認処理を終えると、大入賞口開閉動作設定処理を行うステップS552。ここでの大入賞口開閉動作設定処理は、図24の特別電動役物作動開始処理中の大入賞口開閉動作設定処理ステップS526の仕方と同じであるため、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。次いで、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定するステップS553。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記大入賞口開放動作時間が設定されているので、ステップS533の判定処理では、大入賞口動作時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間はステップS553:NO、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。特別図柄役物動作タイマがゼロ大入賞口開放動作時間経過になったならばステップS553:YES、今回のラウンド遊技における大入賞口が閉鎖されたとして、ラウンド終了コマンドを演出制御部24に送信するステップS554。このラウンド終了コマンドは、演出制御部24側において、ラウンド遊技間のインターバル時間中におけるラウンド終了演出を現出する際に利用される。次いで、ラウンド遊技が終了した際の各種設定処理を行うステップS555。ここでは、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを継続判定中03Hに切り替え特別電動役物動作ステータスに03Hを格納、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間たとえば、1980msを格納する。なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される残存球排出時間がすべて同じ時間幅1980msとなっているがこれに限られない。上記残存球排出時間は、大入賞口の閉鎖後の大入賞口内の残存球を排出するための余裕時間として定めたものであることから、大入賞口の内部構造たとえば、大入賞口センサ52aが遊技球を検出するまでの最大経路長を考慮して、大入賞口センサ52aが遊技球を検出するまでまたは大入賞口内から遊技球が外部に排出されるまでに要する最大時間を見込んだ時間幅が設定される。しかし、ラウンド遊技が複数種類の動作態様に制御される場合にあっては、それぞれの動作態様に着目して異なる残存球排出時間が設定されるように構成しても良い。たとえば、短開放時間に係るラウンド遊技中は大入賞口への入賞率が相対的に低い点に着目し、開閉扉52bによる遊技球の玉噛み頻度や大入賞口内において多数の遊技球による混雑が予想されないことから、長開放時間に係るラウンド遊技中よりも相対的に短い時間幅の残存球排出時間としても良い。以上により、この特別電動役物作動中処理を抜けると、図8のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。9-3-1.大入賞口最大入賞数確認処理:図28次に、大入賞口最大入賞数確認処理図27のステップS551について説明する。図28は、大入賞口開閉動作設定処理の詳細を示すフローチャートである。図28において、CPU201は、まず特別電動役物作動フラグの状態を判定するステップS561。特別電動役物作動フラグがOFF状態=00Hの場合ステップS561:≠5AH、つまり特別変動入賞装置52が作動中でない場合、何もしないでこの大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。なお、ここでの特別変動入賞装置52が作動中でない場合とは、開放前インターバル時間中の場合である。上記特別電動役物作動フラグがON状態=5AHの場合ステップS561:=5AH、大入賞口50において入賞入賞球を検出したか否かを判定するステップS562。大入賞口50において入賞を検出していない場合ステップS562:NO、何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。一方、大入賞口50において入賞を検出した場合ステップS562:YES、大入賞口入賞カウンタを1加算しステップS563、ステップS564に進む。次いで、上記加算後の大入賞口入賞カウンタが最大入賞数たとえば、9個に達したか否かを判定するステップS564。最大入賞数に達していない場合ステップS565:NO、何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。一方、最大入賞数に達した場合ステップS564:YES、特別図柄役物動作タイマをクリアするステップS566。最大入賞数に達した場合に特別図柄役物動作タイマをクリアすることで、後続のステップS552の大入賞口開閉動作設定処理中で特別図柄役物動作タイマを取得したときのタイマ値がゼロになり図25のステップS533参照、その次に実行されるソレノイド設定処理において、大入賞口開放用フラグに00Hが格納されるため図26のステップS542~S543参照、最大入賞数に達したことをもって開放中の大入賞口50が閉鎖されることになる。以上により、この大入賞口最大入賞数確認処理を抜けると、図27のステップS552の大入賞口開閉動作設定処理に進む。9-4.特別電動役物作動継続判定処理:図29次に、特別電動役物作動継続判定処理図22のステップS508について説明する。図29は、特別電動役物作動継続判定処理の詳細を示すフローチャートである。図29において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定するステップS571。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間が設定されているので図27のステップS555参照、ステップS571の判定処理では、残存球排出時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間はステップS5571:NO、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ残存球排出時間経過になったならばステップS571:YES、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数の最大ラウンド数に達したか否かを判定するステップS572。最大ラウンド数に達していない場合にはステップS572:NO、ラウンド遊技継続時の処理として、後述のステップS573~S576の処理ラウンド継続処理を行う。しかし最大ラウンド数に達した場合にはステップS572:YES、ラウンド遊技継続終了時の処理として、ステップS577~S580の処理ラウンド継続終了処理を行う。ラウンド継続処理:ステップS573~S576現在のラウンド数が最大ラウンド数に達していない場合ステップS572:NO、ステップS573~S576の処理ルートに入る。まずステップS573の処理では、連続回数カウンタに1加算1するステップS573。次いで、特別電動役物終了インターバル設定テーブルを取得しステップS574、この特別電動役物終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた開放前インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納するステップS575。T-17.特別電動役物終了インターバル設定テーブル:図65図65に、特別電動役物終了インターバル設定テーブルを示す。本実施形態の特別電動役物終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データと連続回数カウンタとに関連付けられた開放前インターバル時間が定められている。具体的には、特別図柄判定データと連続回数カウンタの現在値ステップS573の加算処理後の連続回数カウンタ値とに応じた開放前インターバル時間が決定されるようになっている。なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間がすべて同じ時間幅20msとなっているがこれに限られない。また開放前インターバル時間中は、後述のステップS576の処理において特別電動役物動作フラグがOFF状態=00Hに設定される。したがって、開放前インターバル時間内は、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間大当り中不正入賞監視期間となる。上記開放前インターバル時間に特に制限はないが、残存球排出時間本実施形態では、1980msを含めたラウンド遊技間のインターバル時間として設ける以上、その時間を極端に長い時間、たとえば、数秒程度にしてしまうと、ラウンド遊技間の待ち時間が増加し、遊技者が煩わしく感じてしまう。特に最大ラウンド数が15Rの大当り遊技では、ラウンド遊技間の待ち時間の合計が数十秒~1分近くも要することになり好ましくない。そこで本実施形態の開放前インターバル時間は、20msという短時間に設定されている。これは、遊技球が実際に入賞口に入球して入賞検出スイッチのON信号が出力された場合、その出力時間信号継続期間は、入賞球の転動時間に長短があるものの最長で20ms程度であることを考慮したものである。開放前インターバル時間を設けることで、ゴト行為たとえば、大入賞口に対してプラスチック板やピアノ線を用いて過剰入賞狙うゴト行為セルゴトや、不正行為者が不正器具を用いてスイッチを誤作動させて過剰入賞を狙うゴト行為などによる不正な連続入賞があった際には、大入賞口センサ52aからのON信号が頻繁に出力されることが予想される。したがって、開放前インターバル時間を適正なON信号の信号継続期間である20ms程度に定めても、ラウンド遊技間の不正入賞を監視には問題がないものと考えられる。好ましくは、それよりも長時間である場合の方が不正行為を検出し易くなると考えられるが、ラウンド遊技間の待ち時間を踏まえれば、開放前インターバル時間は、約20ms~数百ms程度の範囲で定めることが適切であると考えられる。ただし、大入賞口の形態内部構造などに応じて、残存球排出時間を比較的短時間としても良い場合がある。この場合は、残存球排出時間≦開放前インターバル時間としても良い。たとえば、ラウンド遊技間のインターバル時間を2000msと定める場合、残存球排出時間を1000ms、開放前インターバル時間を1000msとしたり、残存球排出時間を500ms、開放前インターバル時間を1500msとしたりしても良い。再び図29の説明に戻り、ステップS575の処理を終えると、ラウンド継続時の各種設定処理を行うステップS576。ここでは、今回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技を開始させるため設定処理として、特別電動役物作動フラグに00HOFF状態を格納し、特別電動役物動作ステータスを作動開始処理中01Hに切り替える特別電動役物動作ステータスに02Hを格納。以上のステップS573~S576ラウンド継続処理を終えると、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図9のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。ラウンド継続終了処理:ステップS577~S580現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合ステップS572:YES、ステップS577~S580の処理ルートに入る。まずステップS577の処理では、役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルを取得しステップS577、この役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納するステップS578。T-18.役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル:図66図66に、役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルを示す。本実施形態の役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データと終了インターバル時間とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データに応じて終了インターバル時間が決定されるようになっている。上記終了インターバル時間とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。なお終了インターバル時間中は、後述のステップS579の処理において特別電動役物動作フラグがOFF状態=00Hに設定される。したがって、終了インターバル時間内は、開放前インターバル時間内と同じく、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間となる。ステップS578の処理を終えると、ラウンド終了時の各種設定処理を行うステップS579。ここでは、最大ラウンド到達時の設定処理として、特別電動役物作動フラグに00HOFF状態を格納し、特別電動役物動作ステータスを終了処理中04Hに切り替える特別電動役物動作ステータスに04Hを格納。次いで、エンディング演出の開始を指示する大当り終了コマンドを演出制御部24に送信するステップS580。なお大当り終了コマンドには、今回の大当り種別情報と大当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この大当り終了コマンドは、遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部24は、大当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。以上により、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けると、図8のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。9-5.大当り終了処理:図30次に、大当り終了処理図22のステップS509について説明する。図30は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。図30において、CPU201は、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定するステップS591。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、ステップS591の判定処理では、終了インターバル時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間はステップS591:NO、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。特別図柄役物動作タイマがゼロ終了インターバル時間経過になったならばステップS591:YES、大当り終了時の各種設定の一環として、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納するステップS592。具体的には、特別図柄変動開始処理中のステップS411の遊技状態移行準備処理図15のステップS411、その詳細を示す図18参照で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。続いて、大当り終了時の各種設定処理を行うステップS593。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、普通電役物開放延長状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特図確変移行状態バッファ、特図時短回数カウンタバッファ、特図確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、特図変動回数カウンタバッファ、ラウンド表示LED番号、および遊技状態判定番号YJをそれぞれクリア00Hを格納し、特別電動役物動作ステータスを開始処理中00Hに切り替える特別電動役物動作ステータスに00Hを格納。なおステップS593の処理において、今回の大当り遊技の際に利用された特別図柄判定データはクリアされないようになっているが、この特別図柄判定データについては、今回の大当り遊技が終了した後に図15の特別図柄変動開始処理中のステップS412の特別図柄作成処理が行われた際、新たな特別図柄判定データがRAM203特別図柄判定データ記憶領域に上書きされるようになっているため問題はない。このようにすることで、大当り遊技終了時に特別図柄判定データをクリアするために要するプログラム量を削減することができる。勿論、処理の関係上、必要であるならば、ステップS593の処理において、特別図柄判定データをクリアし、新たな特別図柄判定データが作成されたときに、その作成された特別図柄判定データをRAM203特別図柄判定データ記憶領域に格納しても良い。また各移行状態バッファについては、ステップS593の処理において各移行状態バッファの値をクリアしない構成とすることができる。この場合、今回の大当り遊技が終了した後、図15の特別図柄変動開始処理中のステップS411の遊技状態移行準備処理が行われた際、新たな移行状態バッファの値を上書きする処理でも良い。各移行状態バッファは、ステップS592の処理で利用されるだけであるからである。このようにすることで、大当り遊技終了時に各移行状態バッファをクリアするために要するプログラム量を削減することができる。次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行いステップS594。ここでの処理は、特別図柄時短状態フラグがON状態=5AHかOFF状態≠5AHかを確認し、ON状態の場合、遊技状態報知LEDを点灯させるデータ、具体的には、遊技状態報知LED出力番号に01Hを格納する。以上により、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図8のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。<小当り遊技制御処理>9-6.小当り処理:図31次に図31を参照して、小当り遊技制御処理図22のステップS504について説明する。図31は、小当り処理の詳細を示すフローチャートである。図31において、CPU201は、まず特別電動役物動作ステータスが作動中02Hであるか否かを判定するステップS601。特別電動役物動作ステータスが作動中02Hでない場合ステップS601:≠02H、ステップS603の処理に進む。特別電動役物動作ステータスが作動中02Hである場合ステップS601:=02H、大入賞口最大入賞数確認処理を行った後ステップS602、ステップS603の処理に進む。なお上記ステップS602の大入賞口最大入賞数確認処理は、図27の特別電動役物作動中処理の大入賞口最大入賞数確認処理ステップS551と同じ処理内容であるので、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。ステップS603の処理に進むと、特別図柄役物動作タイマがゼロか否かを判定するステップS603。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間はステップS603:NO、ステップS607の処理に進む。特別図柄役物動作タイマがゼロになったならばステップS603:YES、小当り中コマンド送信処理を行うステップS604。この小当り中コマンド送信処理では、特別電動役物動作ステータスに基づく演出制御コマンドを演出制御部24に送信する。具体的には、特別電動役物動作ステータスが開始処理中00Hの場合には、オープニング演出の開始を指示する小当り開始コマンドを、継続判定中03Hの場合には、エンディング演出の開始を指示する小当り終了コマンドを、これら以外であれば、何も送信せずに処理を抜ける。なお小当り終了コマンドには、今回の小当り種別情報と小当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部24側において、小当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この小当り終了コマンドは、遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部24は、小当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、小当り遊技終了後の演出モードを決定することで、小当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。ステップS604の小当り中コマンド送信処理を終えると、特別電動役物動作ステータス別処理を行うステップS605。この特別電動役物動作ステータス別処理では、特別電動役物動作ステータスに応じた処理を行う。なお、この特別電動役物動作ステータス別処理についての詳細は、図32にて後述する。ステップS605の特別電動役物動作ステータス別処理を終えると、小当り時遊技状態移行準備処理を行うステップS606。この小当り時遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、小当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、小当り遊技後の遊技状態が特定される。なお、この小当り時遊技状態移行準備処理の詳細は、図33にて後述する。ステップS605の当り時遊技状態移行準備処理を終えると、特別電動役物動作ステータスが作動中02Hであるか否かを判定するステップS607。特別電動役物動作ステータスが作動中02Hでない場合ステップS607:≠02H、何もしないでこの小当り処理を抜ける。特別電動役物動作ステータスが作動中02Hである場合ステップS607:=02H、既に説明した図64ロの小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルを取得すしステップS608、次いで、特別図柄役物動作タイマを取得するステップS609。次いで、ソレノイド設定処理を行うステップS610。このソレノイド設定処理は、図22の特別電動役物作動開始処理における大入賞口開閉動作設定処理中のステップS534のソレノイド設定処理と処理の仕方は同じであるので、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。なお、ステップS610のソレノイド設定処理では、小当り用大入賞口開閉動作設定テーブル図64ロに基づく、特別電動役物作動フラグの状態と、大入賞口開放用フラグの状態とが指定される。以上により上記ステップS609のソレノイド処理を終えると、小当り処理を抜けて、図8のステップS61の右打ち報知情報管理処理に進む。9-6-1.特別電動役物動作ステータス別処理:図32次に、特別電動役物動作ステータス別処理図31のステップS605について説明する。図32は、特別電動役物動作ステータス別処理ステップS605の詳細を示すフローチャートである。図32において、CPU201は、まず特別電動役物動作ステータス分岐処理を行うステップS611。特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータスが開始処理中00H~終了処理中06Hのいずれであるかに応じて、それぞれに対応する処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが開始処理中00Hの場合は小当り開始処理ステップS612を、作動開始処理中01Hの場合は小当り特別電動役物作動開始処理ステップS613を、作動中03Hの場合は小当り特別電動役物作動中処理ステップS614を、継続判定中04Hの場合は小当り継続判定処理ステップS615を、終了処理中04Hの場合は小当り終了処理S616を呼び出して実行させる。これらの処理により小当り遊技に係る特別変動入賞装置50の動作が制御される。9-6-1a.小当り開始処理:ステップS612小当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の開始処理中00Hに設定されている。したがって、小当りとなった場合は、まず最初に、ステップS612の小当り開始処理が行われるようになっている。図32において、CPU201は、まず小当り遊技を開始する際に必要な設定処理を行うステップS612:小当り開始処理。ここでは、小当り開始時の設定処理として、、特別図柄役物動作タイマに作動前インターバル時間を格納し、特別電動役物動作ステータスを作動開始処理中01Hに切り替え特別電動役物動作ステータスに01Hを格納、これにより、この小当り処理を抜けて、ステップS607の処理に進む。上記作動前インターバル時間とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後図20のステップS453の、図21AのステップS471参照、特別変動入賞装置50が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。上記作動前インターバル時間は、2R短開放潜確大当りの開始インターバル時間と同じ1000msである図61の大当り開始設定テーブルの2R短開放潜確の欄参照。9-6-1b.小当り特別電動役物作動開始処理:ステップS613次に、小当り特別電動役物作動開始処理ステップS613について説明する。この小当り特別電動役物作動開始処理は、上記ステップS612の処理で設定された作動前インターバル時間が経過して図31のステップS603:YES、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合であるこの場合は特別電動役物動作ステータスが作動開始処理中01HとなっているステップS612参照。この小当り特別電動役物作動開始処理では、大入賞口入賞数カウンタに00Hを格納しゼロクリア、特別図柄役物動作タイマに大入賞口作動時間2200msを格納し、特別電動役物動作ステータスを作動中02Hに切り替える特別電動役物動作ステータスに02Hを格納。なお、大入賞口作動時間2200msが経過して特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間か、または、ステップS602の大入賞口最大入賞数確認処理において最大入賞数に達したと判定されるまでの間ステップS602、ステップS603:NO、ステップS607:=作動中02Hは、ステップS608~S610の処理が行われ、図64ロの小当り用大入賞口開閉動作設定テーブルOPENTBL-D5に基づいて、大入賞口50の開閉動作が制御される。9-6-1c.小当り特別電動役物作動中処理:ステップS614次に、小当り特別電動役物作動中処理ステップS614について説明する。この小当り特別電動役物作動中処理が行われるのは、上記ステップS613の処理で設定された大入賞口作動時間が経過して経過して図31のステップS603:YES、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合であるこの場合は特別電動役物動作ステータスが作動中02HとなっているステップS613参照。この小当り特別電動役物作動中処理では、大入賞口開放用フラグに00HOFF状態を格納し、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間1980msを格納し、特別電動役物動作ステータスを継続判定中03Hに切り替える特別電動役物動作ステータスに03Hを格納。9-6-1d.小当り継続判定処理:ステップS615次に、小当り継続判定処理ステップS615について説明する。この小当り継続判定処理は、上記ステップS614の処理で設定された残存球排出時間が経過して図31のステップS603:YES、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合であるこの場合は特別電動役物動作ステータスが継続判定中03HとなっているステップS614参照。この小当り継続判定処理では、特別電動役物作動フラグに00HOFF状態を格納し、特別図柄役物動作タイマに小当り終了インターバル時間5000msを格納し、特別電動役物動作ステータスを終了処理中04Hに切り替える特別電動役物動作ステータスに04Hを格納。ここで上記小当り終了インターバル時間とは、大入賞50が閉鎖して残存球排出時間が経過した後、小当り遊技が終了するまでインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。上記小当り終了インターバル時間は、2R短開放潜確大当りの終了インターバル時間と同じ5000msである図66の物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルの2R短開放潜確の欄参照。9-6-1e.小当り終了処理:ステップS616次に、小当り終了処理ステップS616について説明する。この小当り終了処理は、上記ステップS615の処理で設定された小当り終了インターバル時間が経過して図31のステップS603:YES、特別電動役物動作ステータス別処理に入った場合であるこの場合は特別電動役物動作ステータスが終了処理中04HとなっているステップS615参照。この小当り終了処理では、小当り遊技終了時の各種設定処理として、小当り中フラグに00HOFF状態を格納し、特別電動役物動作ステータスを開始処理中00Hに切り替える特別電動役物動作ステータスに00Hを格納。以上のステップS612~S616のいずれかの処理を終えた後は、図31のステップS606の小当り時遊技状態移行準備処理に進む。9-6-2.小当り時遊技状態移行準備処理:図33次に、小当り時遊技状態移行準備処理図31のステップS606について説明する。図33は、小当り時遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。図33において、CPU201は、まず特別電動役物動作ステータスが作動開始処理中01Hであるか否かを判定するステップS621。特別電動役物動作ステータスが作動開始処理中01Hでない場合はステップS621:≠作動開始処理中01H、何もせずに小当り時遊技状態移行準備処理を抜けて、図31のステップS607の処理に進む。ここで、小当りに当選した場合において、最初に図31の特別電動役物動作ステータス別処理ステップS605に入ると、ステップS612の小当り開始処理が行われ、ここで特別電動役物動作ステータスが作動開始処理中01Hに設定される。この状態で、この小当り時遊技状態移行準備処理が行われる場合は、ステップS621の判定結果が‘YES’となり、ステップS622~S625の処理が行われる。その後は、作動前インターバル時間が経過し図31のステップS603:YES、再び特別電動役物動作ステータス別処理ステップS605に入るので、ステップS613の小当り特別電動役物作動開始処理が行われて、ここで特別電動役物動作ステータスが作動開始処理中01Hから作動中02Hに切り替えられる。つまり小当り時遊技状態移行準備処理のステップS622~S625の処理が行われるのは、小当りに当選した場合において、図31の小当り処理を最初に通過する場合である。特別電動役物動作ステータスが作動開始処理中01Hである場合ステップS621:=作動開始処理中01H、次いで、特別図柄時短状態フラグの状態を判定するステップS622。特別図柄時短状態フラグがON状態=5AHの場合ステップS622:=5AH、何もせずに小当り時遊技状態移行準備処理を抜けて、図31のステップS607の処理に進む。本実施形態では、特別図柄時短状態フラグがON状態となるのは確変状態の場合である図51参照。したがって確変状態中に小当りに当選した場合は、後述のステップS623~S625の処理は行われず、何もせずに小当り時遊技状態移行準備処理を抜けるので、遊技状態の移行はなく、小当り当選時の遊技状態と小当り遊技後の遊技状態に変化はない。一方、特別図柄時短状態フラグがOFF状態≠5AHの場合ステップS622:≠5AH、ステップS623の処理に進み、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを取得するステップS623。次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号YJと小当り種別特別図柄判定データとに応じた小当り用遊技状態移行テーブルを取得するステップS624。T-18.小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図67図67に、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号YJと特別図柄判定データとに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブルJTTBL-S1~JTTBL-S3:図68参照が定められている。具体的には、遊技状態判定番号YJと特別図柄判定データとに基づき、複数種類の小当り用遊技状態移行テーブルのうちからいずれか一つの小当り用遊技状態移行テーブルが決定されるようになっている。T-19.小当り用遊技状態移行テーブル:図68図68に、上述の小当り用遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブルには、JTTBL-S1~JTTBL-S3が含まれる。これら小当り用遊技状態移行テーブルには、小当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するためのデータとして、変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタに格納するためのデータが定められている。これら遊技状態移行テーブルにより指定されるデータ値が変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタが格納されると、小当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。これら遊技状態移行テーブルのうち、JTTBL-S1は‘通常B’に、JTTBL-S2は‘通常C遊技状態移行規定回数15回’に、JTTBL-S3は‘通常C遊技状態移行規定回数30回’に移行させるための遊技状態移行テーブルとなっている。再び図33の説明に戻り、ステップS624の処理を終えると、取得した小当り用遊技状態移行テーブルを参照して、変動パターン振分指定番号および特別図柄変動回数カウンタを格納するステップS625:小当り時遊技状態移行設定処理。以上により、この小当り時遊技状態移行準備処理を抜けると、図31のステップS607の判定処理に進む。<演出制御部側の処理:図34~図39>次に、図34~図39を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理演出制御側メイン処理:図34と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理演出制御側タイマ割込処理:図35とを含んで構成される。<11.演出制御側メイン処理:図34>図34は、演出制御部側のメイン処理演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。演出制御部24CPU241は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図34に示す演出制御側のメイン処理を開始する。この演出制御側のメイン処理において、CPU241は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行うステップS71。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。ステップS71の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS73~S78のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS80の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。ステップS72の処理において、CPU241は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定するステップS72。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理図36のステップS96で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまではステップS72:NO、各種演出抽選用乱数の更新を行うステップS79:各種演出用ソフト乱数更新処理。上記メインループ更新周期が到来した場合ステップS72:YES、CPU241は、受信コマンド解析処理を行うステップS73。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンドなどが含まれる。たとえば変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報特別図柄の変動時間、当選種別、および変動開始時の変動パターンなどの情報と現在の作動保留球数情報とに基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としてのパーツ演出として働く。そして決定した演出パターンをどのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケージュールを決定し、その演出シナリオデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターンパーツ演出が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での演出シナリオが実現されるようになっている。なお、決定された演出シナリオの中にボタン予告演出を組み込む場合、枠演出ボタン13が操作されなかった場合の非操作用演出シナリオを基本演出シナリオとして構築しておく。ボタン予告演出実行中に枠演出ボタン13が操作された場合は、その非操作用演出シナリオとは異なり、枠演出ボタン13が操作された場合の操作用演出シナリオに変更する必要が生じるが、このようなシナリオ変更に関する処理は、次に述べるステップS74のシナリオ更新処理で行うようになっている。ステップS73の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行うステップS74。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間特別図柄変動期間内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間装飾図柄変動期間内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理ステップS75や演出役物制御データ更新処理ステップS77においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理ステップS75で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理ステップ77で作成される。またシナリオ更新処理では、上述の受信コマンド解析処理ステップS73において決定された基本演出シナリオを必要に応じて書き換える場合がある。既に説明したように、基本演出シナリオの中にボタン予告演出を組み込んだ場合は、現在の非操作用予告演出シナリオとは異なる操作用演出シナリオに変更する必要が生じる。ここでは、ボタン予告演出中に枠演出ボタン13が操作されたことを確認した場合、操作用演出シナリオに変更したとえば、パーツ演出を組み替える、その変更した演出シナリオデータを上記シナリオ設定領域に再設定する。次いで、LEDデータ更新処理を行うステップS75。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部45やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、RAM243の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理図36のステップS95で利用される。次いで、サウンド出力処理を行うステップS76。このサウンド出力処理では、ステップS74のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部音源LSIを通じてスピーカ46から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。次いで、演出役物制御データ更新処理を行うステップS77。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理図36のステップS94で利用される。次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行うステップS78。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS80の演出用ソフト乱数更新処理を行う。12.コマンド受信割込処理:図35次に図35を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図35は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部20から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理図36よりも優先的に実行される。まず演出制御部24CPU241は、図34に示すメイン処理実行中に主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させてステップS81、受信した演出制御コマンドをRAM243のコマンド受信バッファに格納しステップS82、退避していたレジスタの内容を復帰させるステップS83。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部20から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。13.演出制御側タイマ割込処理:図36次に図36を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図36は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間1ms程度ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。図36において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後ステップS91、演出ボタン入力管理処理を行うステップS92。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン13からの操作ON操作検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。次いで、液晶コマンド送信処理を行うステップS93。この液晶コマンド送信処理では、図34の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理ステップS74で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部液晶制御CPUに液晶コマンドを送信して、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。次いで、演出役物動作管理を行うステップS94。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理ステップS77で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ61に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。次いで、演出LED管理を行うステップS95。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理ステップS75で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行うステップS96。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新するメインループ更新周期用カウンタ1。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲たとえば、0~31を循環するカウンタである。以上のステップS91~ステップS96の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させるステップS97。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。<受信コマンド解析処理の内容:図37~図39>図37~図39は受信コマンド解析処理図34のステップS73で実行される処理のうち、先読み予告演出と関連性の深いものを示したものである。以下、保留加算コマンド、変動パターン指定コマンド、および装飾図柄指定コマンドを受信した場合についてそれぞれ説明する。14.保留加算コマンドの受信処理:図37図37は、保留加算コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この保留加算コマンドは、図10の特図1始動口チェック処理のステップS326、または図11の特図2始動口チェック処理のステップS346で送信される演出制御コマンドである。図37において、演出制御部24CPU241は、保留加算コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、先読み判定結果情報を取得するステップS711。ここでは取得した情報を、RAM203の先読み情報記憶エリアに格納する。先読み情報記憶エリアにはRAM203の保留記憶エリアと同じように、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した先読み情報記憶エリア特別図柄1側に対応する先読み情報記憶エリアと、特別図柄2側に対応する先読み情報記憶エリアが設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留1先読み情報記憶エリア~保留n先読み情報記憶エリア本実施形態では、n=4が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。たとえば、今回受信した保留加算コマンドがB707Hというコマンドであった場合、CPU241は、特図1保留2個指定、強SPリーチA、およびハズレB先読み変動パターンX7という内容を把握し、これを特別図柄1側の保留2先読み情報記憶エリアに格納する。これにより、現存する作動保留球がどのような先読み判定結果であったかが特定できるようになっている。なお、01HMODE側の‘’は、B5~BEの場合は先読み禁止指定となる図49参照。次いで、ステップS711の処理の解析情報に基づき、先読み禁止であるか否かを判定するステップ712。先読み禁止である場合ステップS712:YES、何もしないで、後述のステップS718の処理に進む。先読み禁止でない場合ステップS712:NO、ステップS713の処理に進み、連続予告カウンタがゼロか否かを判定するステップS713。この連続予告カウンタとは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるステップS714の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合先読み予告抽選に当選した場合、今回の作動保留球が消化される変動表示動作に供されるまでの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお連続予告カウンタには、上述の理由から、現在の作動保留球数の値が格納されるようになっている後述のステップS717参照。上記連続予告カウンタがゼロでない場合ステップS713:NO、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないでステップS718の処理に進む。連続予告カウンタの値がゼロである場合ステップS713:YES、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行うステップS714。この先読み予告抽選処理では、先読み変動パターン情報に基づいて、保留表示変化系入賞時変化系の先読み予告演出以下、保留先読み予告演出と称するの実行可否と、画像表示変化系変動開始時変化系の先読み予告演出以下、背景先読み予告演出と称するの実行可否とを抽選により決定する。なお上記先読み予告抽選は、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ有り変動パターン種別がないことを条件に行われる。リーチ有り変動パターンの有無の確認は、今回の保留加算コマンドが、特別図柄1側の作動保留球に係るものであれば特別図柄1側の先読み情報記憶エリア内の情報を確認し、特別図柄2側の作動保留球に係るものであれば特別図柄2側の先読み情報記憶エリア内の情報を確認することにより行うことができる。なお、今回の先読み判定結果情報が不定通常変動リーチである場合、リーチ有り変動パターンとみなすことが好ましい。ここで本実施形態では、どの作動保留球が先読み予告演出の対象となっているかを明確に示唆するために、‘保留先読み予告演出’を発生させる場合に限り‘背景先読み予告演出’を発生させるようになっている。したがって先読み予告抽選では、I保留先読み予告演出だけを実行可とするか、II保留先読み予告演出と背景先読み予告演出の双方を実行可とするか、IIIいずれの先読み予告も実行しないとするか、といった3つのケースが抽選により決定される。いずれのケースが決定されるかは、当選種別本実施形態では、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別および/または先読み変動パターンの内容に関連付けられた先読み予告抽選テーブル図示せずにより決定される。この先読み予告抽選テーブルには、上記IIIが大当り当選期待度が最も低く、上記IのケースよりもIIのケースの方が、大当り当選期待度が高い傾向となるように上記I~IIIの選択率が定められている。具体的には、主制御部20側で決定される当選種別や先読み変動パターンの選択率を考慮し、大当り当選期待度が相対的に低いリーチ種別たとえば、弱SPリーチA種別または弱SPリーチB種別の場合には上記Iのケースの選択率が相対的に高く、大当り当選の場合や大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別たとえば、強SPリーチA種別または強SPリーチB種別の場合には上記IIのケースの選択率が相対的に高くなるように定められている。また通常変動パターン種別の場合には、上記IIIのケースの選択率が相対的に高くなるように定められている。なお上記先読み予告抽選では、上記I~IIIの他、IV背景先読み予告演出だけを実行可するか否かを抽選する場合も含めても良い。またV可動体役物図示せずによる先読み演出役物先読み予告演出を実行可能に構成している場合は、可動体役物を‘保留先読み予告演出’および/または‘背景先読み予告演出’とともに、あるいは単独で、実行可とするか否かを抽選する場合も含めても良い。上記IVおよび/またはVを含む場合、I~Vのいずれのケースが発生した場合に、大当り当選期待度が高い傾向となるかは、主制御部20側で決定される当選種別の選択率や先読み変動パターンの選択率を考慮して自由に定めることができる。次いで、ステップS714の先読み予告抽選の結果、先読み演出を実行可と決定した場合、上記Iの場合は先読み動作ステータスに01Hを、上記IIの場合は先読み動作ステータスに02Hを、上記IIIのいずれの先読み予告も実行しないと決定した場合には、先読み動作ステータスに00HをRAM243の所定領域に格納するステップS715。次いで、先読み判定動作ステータスを判定するステップ716。先読み動作ステータスが00Hの場合ステップS716:=00H、先読み予告演出は行われないので、何もせずにステップS718の処理に進む。一方、先読み動作ステータスが00H以外である場合ステップS716:≠00H、作動保留球数保留記憶個数を連続予告カウンタに格納するステップS717。たとえば、今回受信した保留加算コマンドがB706Hというコマンドであった場合、当該コマンドは特図1保留2個指定であるので、連続予告カウンタには、その保留2個を示す02Hが格納される。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図39の装飾図柄指定コマンドを受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに1づつ減算されていくようになっている。ステップS718の処理に進むと、保留加算表示処理を行うステップS718。この保留加算表示処理では、保留先読み予告抽選の結果に基づき、保留表示部a1~d1、a2~d2の保留表示に係る演出データをRAM243の保留表示データ記憶エリア保留表示用シナリオ設定領域に格納する。この保留表示データ記憶エリアにはRAM203の保留記憶エリアと同じように、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留表示データ記憶エリア特別図柄1に対応する特図1保留表示データ記憶エリアと、特別図柄2に対応する特図2保留表示データ記憶エリアが設けられている。これら保留表示データ記憶エリアには、保留1表示データ記憶エリア~保留n表示データ記憶エリアnは最大保留表示数:本実施形態では、n=4が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留表示用の演出シナリオデータが格納可能となっている。CPU241は、この保留表示データ記憶エリア内の保留表示用演出シナリオデータを参照して、保留表示部a1~d1、a2~d2に対してどのような保留表示を行うかを特定できるようになっている。上記保留表示用演出シナリオについては、ステップS714の先読み予告抽選に非当選ハズレであった場合には先読み予告動作ステータス=00H、通常保留表示用の演出データたとえば、保留アイコン青色の演出データが格納される。他方、先読み予告抽選に当選した場合には先読み予告動作ステータス≠00H、保留先読み予告専用保留表示用の演出データたとえば、保留アイコン青色、黄色、緑色、赤色、または虹色の演出データが格納される。なお何色の保留色にするのかは、当選種別本実施形態では、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別および/または先読み変動パターンの内容に関連付けられた保留色選択テーブル図示せずにより決定される。この保留色選択テーブルには、青色<黄色<緑色<赤色<虹色の関係で大当り当選期待度が高い傾向となるように、その保留色の選択率が定められている。たとえばハズレよりも大当りの方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、大当り当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。本実施形態では先読み予告抽選に当選した場合、先読み予告演出対象となった作動保留球に係る保留アイコンの色が、たとえば、黄色、緑色、赤色または虹色のいずれかの色通常は青色に変化し、当該作動保留球が消化されるまでの間変動表示動作に供されるまでの間、その保留表示が連続的に出現するようになっている図61~4参照。なお詳細は後述するが、背景先読み予告演出にも同時当選した場合、保留先読み予告演出とともに、専用予告画像稲妻画像による先読み予告演出稲妻演出が液晶表示装置36の画面内に出現し、稲妻画像による先読み予告演出稲妻演出が連続的に出現することになる図61~4参照。上記ステップS714の先読み予告抽選処理は、先読み判定手段特図1側の第1の先読み判定手段または特図2側の第2の先読み判定手段による先読み判定結果を演出開始条件に先読み判定情報を含む演出制御コマンド保留加算コマンドを受信したことを条件に、当該先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告演出の実行可否を判定する予告実行判定手段として働く。また上記ステップS718または後述のステップS755~S760の処理は、上記予告実行判定手段により前記予告演出を実行可と判定された場合、装飾図柄表示手段液晶表示装置36に対して前記先読み予告演出を現出制御する予告演出制御手段として働く。なお本実施形態では、液晶表示装置36における画像表示により、保留表示変化系と画像表示変化系の両方の先読み予告演出を発生させる形態を説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、保留表示系の先読み予告演出をパチンコ遊技機1の適所に設けた保留表示器により、画像表示変化系の先読み予告演出を液晶表示装置36により、別々の演出手段により現出可能に構成しても良い。この場合、上記予告演出制御手段は、専用の保留表示器図示せずに対して上記保留表示変化系の先読み予告演出を現出制御する保留先読み予告制御演出手段と、装飾図柄表示手段液晶表示装置36に対して上記画像表示変化系の先読み予告演出を現出制御する画像先読み予告制御手段としての機能部を含むことができる。また、先読み予告演出をパチンコ遊技機1の適所に設けた可動体役物図示せずの動作態様により表現しても良い。この場合、上記予告演出制御手段は、可動体役物に対して先読み予告演出を現出制御する可動体制御手段を含むことができる。15.変動パターン指定コマンドの受信処理:図38図38は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、図15の特別図柄変動パターン作成処理のステップS412で送信される演出制御コマンドである。図38において、演出制御部24CPU241は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析しステップS731、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、RAM243の所定領域に格納するステップS732。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報特別図柄判定データ情報とに基づき、図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオが決定されるようになっている。16.装飾図柄指定コマンドの受信処理:図39図39は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、図15の特別図柄変動開始処理のステップS415で送信される演出制御コマンドである。図39において、演出制御部24CPU241は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析して、その内容を取得するステップS751。次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行うステップS752。この停止装飾図柄抽選処理では、ステップS732の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄中図柄右図柄装飾図柄停止図柄の組合せをそれぞれ抽選により決定する。たとえば、リーチ状態を伴う当り変動パターンで、そのときの大当り種別が15R長開放確変大当りである場合、まず左図柄を抽選して、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定し、決定された左図柄と右図柄とに基づき、15R長開放確変大当りに関連した装飾図柄列で最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。そして、決定された装飾図柄データをRAM243の装飾図柄データ格納領域に格納する。次いで、連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定するステップS753。連続予告カウンタがゼロである場合ステップS753:YES、何もしないでステップS757の処理に進む。連続予告カウンタがゼロでない場合ステップS753:NO、次いで、先読み動作ステータスを取得し判定するステップS755。先読み動作ステータスが02H以外であった場合ステップS755:≠02H、何もしないでステップS757の処理に進む。先読み動作ステータスが02Hであった場合ステップS755:=02H、この場合は背景先読み予告演出実行となるので、ステップS756の処理に進み、背景先読み予告設定処理を行うステップS756。この背景先読み予告設定処理では、まず、ステップS732の処理で得られた変動パターン情報に基づき、複数種類の背景先読み予告演出のうちからいずれか1つの背景先読み予告演出を抽選により決定する。たとえば、落雷の強さレベルを表現した、強落雷の稲妻演出、中落雷の稲妻演出、弱落雷の稲妻演出を含む複数種類の稲妻演出のうちからいずれかを1つ稲妻演出を抽選により決定する。いずれの稲妻演出を発生させるかは、変動パターンに関連付けられた稲妻演出選択テーブル図示せずにより決定される。この稲妻演出選択テーブルには、弱落雷<中落雷<強落雷の関係で大当り当選期待度が高い傾向となるように、その稲妻演出種の選択率が定められている。なお既に説明したが、入賞時に定まる先読み変動パターンと変動開始時に定まる変動開始時の変動パターンに係る基本パターンとは、実質的に同一のパターン種が選択されるようになってので、保留アイコンの保留色による大当り当選期待度と稲妻演出による大当り当選期待度とは、密接な関連性を持つ。より詳しくは、保留先読み予告演出が単独で出現した場合よりも保留先読み予告演出と背景先読み予告演出とが重複して出現した場合の方が、より明確に大当り当選期待度が示唆されるようになっている。たとえば、保留色が赤色で稲妻演出が強稲妻である場合には、大当り当選期待度が飛躍的に高まるが、保留色が赤色であっても稲妻演出が弱稲妻である場合には、それよりも大当り当選期待度が低下する。このように本実施形態では、単独の先読み予告演出が出現した場合よりも複数の先読み予告演出が混在した場合の方がより明確な大当り当選期待度が示唆されるようになっている。また背景先読み予告設定処理では、背景先読み予告演出の実行回数を連続カウンタの値と同数値を設定し背景予告実行カウンタに連続カウンタの値を格納、先読み動作ステータスを00Hに切り替える先読み動作ステータスに00Hを格納。これにより、一の保留加算コマンドが受信されて背景先読み予告演出を実行すると決定された場合、先に生じた最も古い作動保留球が変動開始時において上記背景先読み予告設定処理が行われるが、次回以降の他の保留加算コマンドが受信されたときに、連続予告カウンタがゼロで、かつ先読み動作ステータスが02Hになっていない限り、この背景先読み予告設定処理は行われない。すなわち、本実施形態では、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化しない限り新たな先読み予告演出は発生せず、重複した先読み予告演出の発生が禁止されるようになっている。次いで、ステップS756に進むと、今回の作動保留球の消化分として、連続予告カウンタから1減算するステップS756。次いで、背景予告実行カウンタがゼロあるか否かを判定するステップS757。背景予告実行カウンタがゼロでなければステップS757:NO、今回の作動保留球の消化分として、背景予告実行カウンタから1減算しステップS758、背景先読み予告演出実行であるとして、ステップS759の稲妻演出有りの演出シナリオ設定処理に進む。一方、背景予告実行カウンタがゼロであればステップS757:YES、背景先読み予告演出は実行されないとして、ステップS761の稲妻演出無しの演出シナリオ設定処理に進む。上記ステップS758の稲妻演出有り演出シナリオ設定処理では、今回の装飾図柄変動表示ゲーム中に現出させる予告演出として、背景先読み予告である稲妻演出を含めた演出シナリオを決定する。これにより、背景先読み予告演出として稲妻演出の一つが選択された場合には、変動開始時に液晶表示装置36の画面内に稲妻画像が出現することになる図62参照。他方、ステップS761の稲妻演出無し演出シナリオ設定処理では、背景先読み予告である稲妻演出を除いた演出シナリオを決定する。なお演出シナリオは、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドに含まれる情報変動パターン情報や当選種別などと、現在の演出モードとに基づき、パーツ演出としての複数種類の予告演出を決定して演出シナリオを構築し、このデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。上述の演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行うステップS760。ここでは、保留表示シフト処理を含めた装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定を行う。上記保留表示シフト処理では、装飾図柄変動演出を開始するに伴い、保留表示データn記憶エリアn=2、3、4に対応する保留表示データ記憶エリア保留2表示データ記憶エリア、保留3表示データ記憶エリア、保留4表示データ記憶エリアに格納されている保留データを、それぞれ‘n-1’に対応する保留表示データ記憶エリアに上書きし、保留4表示データ記憶エリアに空き領域を設ける。空き領域となっている保留表示データ記憶エリアには保留表示用の演出シナリオデータが格納されていないため、この場合は、保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表示される。これによりCPU241は、保留表示データ記憶エリア内に格納されている保留表示用演出シナリオが参照して、現存する保留表示部の位置が全体として古い記憶位置側に1つシフトされる演出表示を行い、装飾図柄変動表示ゲーム開始時には作動保留球が消化された状態を表現した保留表示を行うようになっている。なお、RAM203の先読み情報記憶エリアに関しても、上述の保留表示データ記憶エリアのシフト処理と同様にして、保留n先読み情報記憶エリアn=2、3、4に対応する先読み情報記憶エリアに格納されている先読み判定結果情報を、それぞれ‘n-1’に対応する先読み情報記憶エリアに上書きし、保留4先読み情報記憶エリアに空き領域を設け、次の保留加算コマンドを受信した場合の先読み判定結果情報を格納する領域を確保するようになっている。