遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、複数種類の演出識別情報が所定の間隔で並んで整列された整列演出画像を記憶する画像記憶手段と、前記整列演出画像の領域の一部を選択領域として選択する領域選択手段と、前記選択領域として選択された領域の画像を表示領域に表示させる演出制御手段と、を備え、前記画像記憶手段は、複数の前記演出識別情報が所定の間隔で並ぶとともに透過領域を有する第1の整列演出画像と、特定の前記演出識別情報を有する第2の整列演出画像と、を記憶し、前記領域選択手段は、前記第1の整列演出画像および前記第2の整列演出画像における前記選択領域をそれぞれ第1選択領域および第2選択領域として選択し、前記演出制御手段は、前記第1選択領域に前記透過領域が含まれる場合に、前記透過領域を透して前記第2選択領域における特定の演出識別情報が視認可能となるように、前記第1選択領域の画像を前記第2選択領域の画像に重ねて表示するとともに、所定の演出図柄表示条件が成立した場合に、前記第1選択領域の画像を非表示とし前記第2選択領域の画像のみを表示させることを特徴とする遊技機。前記演出制御手段は、前記第2選択領域に対応する画像を移動、揺動、拡大、または、縮小表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記領域選択手段は、直前に選択した前記選択領域から所定量ずらした領域を、新たな選択領域として選択し、前記演出制御手段は、新たに選択された前記選択領域の画像を前記表示領域に表示させることにより、前記演出識別情報の変動表示を行うことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。前記演出制御手段は、前記演出識別情報の変動表示に加え、前記演出図柄表示条件が成立した場合に、直前に表示した前記選択領域の画像を変更することなく前記表示領域に表示させることにより、前記演出識別情報の停止表示を行うことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。所定の抽選実行条件に基づいて通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態への移行に当選であるか否かの抽選を行う特定遊技抽選手段を備え、前記選択領域手段は、前記特定遊技状態への移行を示唆する前記特定の演出識別情報が含まれる領域を前記第2選択領域として選択し、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態への移行に当選であって前記演出図柄表示条件が成立した場合に、前記第1選択領域の画像を非表示とし前記特定の演出識別情報が含まれる第2選択領域の画像を表示させることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。前記領域選択手段は、前記第1選択領域および前記第2選択領域としてそれぞれ複数の選択領域を選択し、前記演出制御手段は、前記演出図柄表示条件が成立した場合に、前記複数の第1選択領域のうち特定の前記第1選択領域の画像は非表示とせず、残りの前記第1選択領域の画像を非表示とし前記第2選択領域の画像のみを表示させることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。しかしながら、上述した従来の高速変動表示および仮停止表示を有する変動表示を行う場合には、高速変動表示用の演出データと仮停止表示用演出データとをそれぞれ作成する必要があった。そのため、多くの演出データを作成する負担や、それぞれの処理を行うための負荷が大きくなるといった問題があった。本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、変動表示における、演出データの作成の負担および処理の負荷を軽減して、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。請求項1記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域遊技領域6が形成された遊技盤遊技盤2と、複数種類の演出識別情報が所定の間隔で並んで整列された整列演出画像を記憶する画像記憶手段CGROM151と、前記整列演出画像の領域の一部を選択領域として選択する領域選択手段画像CPU150aと、前記選択領域として選択された領域の画像を表示領域表示領域38に表示させる演出制御手段画像CPU150aと、を備え、前記画像記憶手段は、複数の前記演出識別情報が所定の間隔で並ぶとともに透過領域を有する第1の整列演出画像と、特定の前記演出識別情報を有する第2の整列演出画像と、を記憶し、前記領域選択手段は、前記第1の整列演出画像および前記第2の整列演出画像における前記選択領域をそれぞれ第1選択領域および第2選択領域として選択し、前記演出制御手段は、前記第1選択領域に前記透過領域が含まれる場合に、前記透過領域を透して前記第2選択領域における特定の演出識別情報が視認可能となるように、前記第1選択領域の画像を前記第2選択領域の画像に重ねて表示するとともに、所定の演出図柄表示条件が成立した場合に、前記第1選択領域の画像を非表示とし前記第2選択領域の画像のみを表示させることを特徴とする遊技機である。この構成により、透過領域を透して特定の演出識別情報が視認可能となるように第1選択領域の画像を第2選択領域の画像に重ねて表示するとともに、所定の演出図柄表示条件が成立した場合には、第1選択領域の画像を非表示とし第2選択領域の画像のみを表示させるので、所定の演出図柄表示条件の成立の前後で、表示する演出画像を入れ替えることなく、一方の演出画像を非表示にするだけで、大きな画像変化を行うことができ、変動表示における演出データの作成の負担および処理の負荷を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記第2選択領域に対応する画像を移動、揺動、拡大、または、縮小表示させることを特徴とする。請求項3記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記領域選択手段は、直前に選択した前記選択領域から所定量ずらした領域を、新たな選択領域として選択し、前記演出制御手段は、新たに選択された前記選択領域の画像を前記表示領域に表示させることにより、前記演出識別情報の変動表示を行うことを特徴とする。請求項4記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記演出識別情報の変動表示に加え、前記演出図柄表示条件が成立した場合に、直前に表示した前記選択領域の画像を変更することなく前記表示領域に表示させることにより、前記演出識別情報の停止表示を行うことを特徴とする。請求項5記載の発明は、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機において、所定の抽選実行条件に基づいて通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態への移行に当選であるか否かの抽選を行う特定遊技抽選手段メインCPU110aを備え、前記選択領域手段は、前記特定遊技状態への移行を示唆する前記特定の演出識別情報が含まれる領域を前記第2選択領域として選択し、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態への移行に当選であって前記演出図柄表示条件が成立した場合に、前記第1選択領域の画像を非表示とし前記特定の演出識別情報が含まれる第2選択領域の画像を表示させることを特徴とする。請求項6記載の発明は、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機において、前記領域選択手段は、前記第1選択領域および前記第2選択領域としてそれぞれ複数の選択領域を選択し、前記演出制御手段は、前記演出図柄表示条件が成立した場合に、前記複数の第1選択領域のうち特定の前記第1選択領域の画像は非表示とせず、残りの前記第1選択領域の画像を非表示とし前記第2選択領域の画像のみを表示させることを特徴とする。本発明によれば、変動表示における、演出データの作成の負担および演出データ処理の負荷を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。遊技機の構成図1は本発明の遊技機1の一例を示す正面図であり、図2は遊技機1の裏面側の斜視図である。遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a図3参照が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a図3参照の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b図3参照も回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160図3参照に供給する電圧を可変させる。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a図3参照が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球例えば10個の遊技球が払い出される。さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a図3参照が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入球可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第1始動口14が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選以下、大当たりの抽選というが行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球例えば3個の遊技球が払い出される。第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球例えば15個の遊技球が払い出される。また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球例えば15個の遊技球が払い出される。さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出画像を表示する表示領域38が設けられており、表示領域38の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。また、表示領域38は、遊技機1に設けられた液晶表示器LCD等からなる演出表示装置31図3参照により、演出画像が表示されるようになっている。この演出表示装置31は、表示領域38に対して、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したり、アニメーション等による演出表示を行うようになっている。なかでも、表示領域38には、後述する大当りの抽選結果を報知するために3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組み合わせ例えば、777等が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。また、表示領域38は、演出図柄36の変動表示および停止表示がそれぞれ行われる3列の演出図柄表示領域39を有している。各演出図柄表示領域39は、所定の間隔で並べられた演出図柄36がそれぞれの領域において上方から下方へと変動表示される。また、各演出図柄表示領域39に変動表示される演出図柄36としては、図柄1から図柄9がある。なお、以下では、演出図柄36における図柄1を、単に演出図柄1または1という。また、他の図柄に対しても同様に省略する。ここで、演出図柄表示領域39aは、1番左側に設けられ、演出図柄36がいわゆる左図柄として表示される領域である。演出図柄表示領域39bは、1番右側に設けられ、演出図柄36がいわゆる右図柄として表示される領域である。演出図柄表示領域39cは、演出図柄表示領域39aと演出図柄表示領域39bとの間に設けられ、演出図柄36がいわゆる中図柄として表示される領域である。なお、各演出図柄表示領域39においては、演出図柄36が上方から下方以外の方向に変動表示されるものであっても構わない。また、各演出図柄表示領域39に表示される演出図柄36は、1から9以外であっても構わない。さらに、演出図柄表示領域39は、何列であっても構わない。また、具体的な変動表示とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したとき、3個の演出図柄36を各演出図柄表示領域39においてスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGMバックグランドミュージック、SEサウンドエフェクト等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、演出ボタン35は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35a図3参照が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。演出ボタン検出スイッチ35aが、上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいて演出表示装置31に表示される演出画像が後述するように変更されるようになっている。遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には7が表示され、ハズレであった場合には-が表示される。このようにして表示される7や-が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。ここで、大当たりの抽選とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。また、本実施形態において大当たりというのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。大当たり遊技においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球例えば9個が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、大当たり遊技は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。ここで、普通図柄の抽選とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が当たりに対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。ガラス枠50は、遊技盤2の前方遊技者側において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。また、ガラス枠50は、左右方向の一端側たとえば遊技機1に正対して左側においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側たとえば遊技機1に正対して右側を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133図3参照も設けられている。遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。制御手段の内部構成次に、図3の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル図5参照、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル図6参照、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル図7参照等がメインROM110bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数G記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数U1記憶領域、第2特別図柄保留数U2記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数R記憶領域、開放回数K記憶領域、大入賞口入球数C記憶領域、遊技状態記憶領域高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140、画像制御基板150に送信する。例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブCPU120aは、演出ボタン35への入力に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。さらに、サブCPU120aは、演出ボタン35への操作指示の入力を有効とするか否かを制御する。演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。また、払出制御基板130は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132および扉開放スイッチ133が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。画像制御基板150は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。画像制御基板150の詳細については、後述する。発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧例えば5Vを可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9回/分に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9個/分となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。次に、図4に画像制御基板150のブロック図を示し、画像制御基板150の構成および画像表示制御について、説明する。画像制御基板150は、演出表示装置31の画像表示制御を行うための画像CPU150a、制御RAM150b、制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDPVideoDisplayProcessor154、音制御回路155を備えている。画像CPU150aは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDP154を制御して、CGROM151に記憶されている画像データを演出表示装置31に表示させる。この画像CPU150aのVDP154の制御は、図示しないVDP154の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像CPU150aは、VDP154からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。さらに、画像CPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。さらに、詳細は後述するが、画像CPU150aは、整列演出画像の領域の一部を選択領域として選択するようになっている。本実施の形態においては、画像CPU150aが領域選択手段を構成する。また、画像CPU150aは、選択領域として選択した領域の画像を、表示領域38に表示させるようになっている。本実施の形態においては、画像CPU150aが演出制御手段を構成する。制御RAM150bは、画像CPU150aに内蔵されており、画像CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROM150cは、画像CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム表示時間、対象データスプライトの識別番号、転送元アドレス等、パラメータスプライトの表示位置、転送先アドレス等、描画方法等などの情報を記憶している。CGROM151は、演出図柄表示領域39に表示される演出図柄36や背景等の画像データを多数格納している。また、CGROM151は、キャラクタ等の画像データを複数の階層ごとに記憶している。なお、CGROM151は、演出図柄36が所定の間隔で並べられた整列演出画像図8参照として、演出図柄36を記憶している。具体的には、CGROM151は、第1整列演出画像40図8参照と第2整列演出画像41図8参照とを記憶している。整列演出画像の詳細については、後述する。本実施の形態においては、CGROM151が画像記憶手段を構成する。水晶発振器152は、パルス信号をVDP154に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないVDP154のクロック生成回路によってVDP154が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。VRAM153は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なSRAMで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、VRAM153は、画像CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、CGROM151に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファを有している。この第1フレームバッファおよび第2フレームバッファは、描画用フレームバッファと表示用フレームバッファとで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。VDP154は、画像CPU150aに制御される画像プロセッサである。VDP154は、CGROM151に格納された所定の画像データをVRAM153に展開させ、描画用フレームバッファに画像データの描画を行う。また、VDP154は、VRAM153の表示用フレームバッファから描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号RGB信号等を生成し、演出表示装置31に出力するものである。音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU、ワークエリアとして機能する音声RAM、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ROMを備えている。音制御回路155は、音声CPUにより、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて、音声ROMから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御を行う。次に、図5~図7を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。大当たり判定テーブル図5a-1、図5a-2は、大当たりの抽選に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図5a-1は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図5a-2は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図5a-1と図5a-2とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりか小当たりかハズレかを判定するものである。例えば、図5a-1に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、7、8という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、7~26の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図5a-1に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が50、100、150、200の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に小当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、ハズレと判定される。したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0~598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。当たり判定テーブル図5bは、普通図柄の抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、当たりかハズレかを判定するものである。例えば、図5bに示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、0という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、0~65534の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、ハズレと判定される。したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0~65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。図柄決定テーブル図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図6aは、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6bは、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6cは、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別遊技球が入賞した始動口の種別と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類停止図柄データが決定される。例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が55であれば、停止図柄データとして03特別図柄3第1確変短当たり2を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が50であれば、停止図柄データとして08特別図柄B小当たりBを決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして00特別図柄0ハズレを決定する。なお、後述するように、特別図柄の種類停止図柄データによって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。特別図柄の変動パターン決定テーブル図7は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置遊技球が入賞した始動口の種別、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、特別図柄の変動パターンとは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個0~99に設定されている。また、この図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95の確率で変動時間が5000msの変動パターン9短縮変動が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。次に、図8を参照して、整列演出画像について説明する。整列演出画像図8は、整列演出画像の一例を示す図である。図8に示すように、整列演出画像には、第1整列演出画像40と第2整列演出画像41とがあり、それぞれCGROM151に記憶されている。なお、演出図柄表示領域39には、整列演出画像の領域の一部が選択され、表示されることとなる。また、整列演出画像の選択領域を少しずつ移動させて演出図柄表示領域39に表示することにより、演出図柄36の変動表示が行われる。図8に示すように、第1整列演出画像40とは、所定の間隔で演出図柄36が並べられ、透過領域37を有する画像である。第1整列演出画像40は、演出図柄1から6が等間隔で並べられている。さらに、第1整列演出画像40は、演出図柄8、9および1から3が等間隔で並べられており、演出図柄6と8の間に、透過領域37が設けられている。第2整列演出画像41とは、特定の演出図柄36を有する画像である。第2整列演出画像41は、第1整列演出画像40の透過領域37に対応する位置に演出図柄7が設けられた画像である。なお、第1整列演出画像40と第2整列演出画像41とは、同一の長方形の形状であり、同一の大きさの整列演出画像となっている。また、図8に示す整列演出画像42は、第2整列演出画像41の上に、その角の4頂点が一致するように第1整列演出画像40を重ね合わせた場合のイメージ図である。整列演出画像42は、第1整列演出画像40の透過領域37を透して、第2整列演出画像41の演出図柄7が視認されることにより、1から9の演出図柄36が等間隔で並べられて視認できる整列演出画像となる。遊技状態の説明次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として低確率遊技状態と高確率遊技状態とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として非時短遊技状態と時短遊技状態とを有する。この大当たりの抽選に関する状態低確率遊技状態、高確率遊技状態と一対の可動片15bに関する状態非時短遊技状態、時短遊技状態とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、1低確率遊技状態であって時短遊技状態である場合と、2低確率遊技状態であって非時短遊技状態である場合と、3高確率遊技状態であって時短遊技状態である場合と、4高確率遊技状態であって非時短遊技状態である場合と、を設けることが可能になる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、低確率遊技状態であって非時短遊技状態に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては通常遊技状態と称することとする。本実施形態において低確率遊技状態というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して高確率遊技状態というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、高確率遊技状態では、低確率遊技状態よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。本実施形態において非時短遊技状態というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。これに対して時短遊技状態というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、非時短遊技状態よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、非時短遊技状態よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、非時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。したがって、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。大当たりの種類の説明本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる長当たりと第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる短当たりとの2種類の大当たりと、1種類の小当たりとが設けられている。なお、本実施形態においては、大当たりと上記小当たりとを総称して特別遊技という。本実施形態において長当たりというのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。長当たりにおいては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数9個の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、長当たりは、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。本実施形態において短当たりというのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。短当たりにおいては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間約0.6秒よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数9個の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、短当たりは、長当たりとは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。本実施形態において小当たりというのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。小当たりにおいても、上記短当たりと同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記短当たりと同じか、または、遊技者が小当たりと短当たりとの判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。主制御基板のメイン処理図9を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。主制御基板のタイマ割込処理図10を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期4ミリ秒毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合乱数カウンタが1周した場合には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図12を用いて後述する。ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。具体的には、まず普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数G記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5bに示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が当たりに対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が当たりのものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、当たりであると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、当たりであると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図14を用いて後述する。ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。主制御基板の入力制御処理図11を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数C記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第1特別図柄保留数U1記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数U1記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶した後、次のステップに処理を移す。ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第2特別図柄保留数U2記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶した後、次のステップに処理を移す。ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数G記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数G記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶した後、入力制御処理を終了する。主制御基板の特図特電制御処理図12を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理ステップS310に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理ステップS320に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理ステップS330に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理ステップS340に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理ステップS350に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理ステップS360に処理を移す。この特図特電処理データは、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。ここで、一旦図12の説明から図13を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。本実施の形態においては、メインCPU110aが、特定遊技抽選手段を構成する。主制御基板の特別図柄記憶判定処理図13は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域または第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。そして、第1特別図柄保留数U1記憶領域および第2特別図柄保留数U2記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。一方、第1特別図柄保留数U1記憶領域または第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。具体的には、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5a-2に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定を行う。また、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数U1記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5a-1に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定を行う。ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理ステップS312において大当たりと判定された場合には、図6aに示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄特別図柄1~特別図柄6を決定する。また、上記大当り判定処理ステップS312において小当たりと判定された場合には、図6bに示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄特別図柄A、特別図柄Bを決定する。また、上記大当り判定処理ステップS312においてハズレと判定された場合には、図6cに示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄特別図柄0を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図7に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示LEDの点滅を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。再び、図12に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した特別図柄時間カウンタ=0か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。また、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか、小当たり図柄であるか、ハズレ図柄であるかを判定する処理を行う。そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類停止図柄データに基づいて、大当たりの開放態様を決定する。次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数R記憶領域に1を加算する。この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると大入賞口入球数C=9または特別遊技タイマカウンタ=0であると、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。15回のラウンド遊技が終了するとラウンド遊技回数R=15、ラウンド遊技回数R記憶領域および大入賞口入球数C記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類停止図柄データに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類停止図柄データに基づいて、小当たりの開放態様を決定する。次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数K記憶領域に1を加算する。小当たりの開放時間が経過する特別遊技タイマカウンタ=0と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する開放回数K=15または大入賞口入球数C=9であると、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数K記憶領域および大入賞口入球数C記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。コマンドの説明上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図14を用いて説明する。主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。演出図柄指定コマンドは、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、MODEがE0Hで設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、MODEがE1Hで設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230または上記ステップS312において第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、MODEがE2Hで設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS312において第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、本実施形態では、第1特別図柄記憶指定コマンドと第2特別図柄記憶指定コマンドとをまとめて特別図柄記憶指定コマンドという。図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、MODEがE3Hで設定され、DATAが00Hに設定されている。この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、MODEがE4Hで設定され、DATAが00Hに設定されている。この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。RAMクリア指定コマンドは、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、MODEがE4Hで設定され、DATAが01Hに設定されている。ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。デモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、MODEがE5Hで設定され、DATAが00Hに設定されている。このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数U1記憶領域および第2特別図柄保留数U2記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間変動態様を示すものであり、MODEがE6Hで設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間変動態様を示すものであり、MODEがE7Hで設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、本実施形態では、第1特別図柄用変動パターン指定コマンドと第2特別図柄用変動パターン指定コマンドとをまとめて、変動パターン指定コマンドという。大入賞口開放指定コマンドは、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、MODEがEAHで設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。オープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始することを示すものであり、MODEがEBHで設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。エンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了したことを示すものであり、MODEがECHで設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。遊技状態指定コマンドは、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、MODEがEEHで設定され、非時短遊技状態であればDATAが00Hに設定され、時短遊技状態であればDATAが01Hに設定されている。この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。次に、図15を参照して、サブROM120bに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。変動演出パターン決定テーブル図15は、演出表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。なお、変動演出パターンとは、特別図柄36の変動中に行われる演出手段演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34における具体的な演出態様をいう。例えば、演出表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。また、本実施形態でいうリーチとは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する停止表示を3列の各演出図柄表示領域39において演出図柄7が停止表示した場合であると設定されている場合に、2列の演出図柄表示領域39において7が停止表示され、残りの演出図柄表示領域39が変動表示を行っている状態をいう。また、上述のリーチの場合のように、3列の演出図柄表示領域39における場合に限らず、2列や1列の演出図柄表示領域の場合も含まれる。例えば、2列の演出図柄表示領域の場合には、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせを77とし、一方の演出図柄表示領域において7が停止し、他方の演出図柄表示領域が変動表示している状態もリーチという。また、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36が単一の7の場合においても、リーチ演出は可能である。例えば、天地逆の7が停止した場合もリーチとすることができ、その場合は、天地逆の7が図柄の中心で回転表示され、正規の姿勢で7が停止した場合を大当たり報知とする。さらに、変動表示中に通常時と異なる特殊な音声を流すことでリーチとすることもできる。サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の画像CPU150aに送信する。具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、MODEがA1Hで設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、MODEがB1Hで設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせてDATAが設定される。図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドMODE=01H、当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドMODE=02H、大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドMODE=03H、当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドMODE=04H等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。演出制御基板のメイン処理図16を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。演出制御基板のタイマ割込処理図17を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期2ミリ秒毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図18および図19を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。演出制御基板のコマンド解析処理図18および図19を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図19に示すコマンド解析処理2は、図18に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31における特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モードの中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。画像制御基板のメイン処理図20を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、画像CPU150aにシステムリセットが発生し、画像CPU150aは、以下のメイン処理を行う。ステップS2010において、画像CPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、画像CPU150aは、電源投入に応じて、制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、画像CPU150aの各種モジュールやVDP154の初期設定を指示する。ここで、画像CPU150aは、VDP154の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ電源投入中という文字画像等を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。ステップS2020において、画像CPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP154に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、電源投入開始時には上記ステップS2010で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。ステップS2030において、画像CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンドを解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2030において受信したコマンドの解析処理が行われる。すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板120のコマンド解析処理において、サブRAM120cの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブCPU120aによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブRAM120cの送信バッファにセットされ、演出制御基板120から画像制御基板150に送信された所定のコマンドである。演出指示コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2040に処理を移す。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。ステップS2040において、画像CPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記シーン切替カウンタ、上記ウェイトフレーム、上記フレームカウンタと、上記ステップS2030で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。ステップS2050において、画像CPU150aは、演出画像生成処理を行う。演出画像生成処理の詳細については後述するが、例えば、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位描画順序にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報スプライトの識別番号、表示位置等から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、画像CPU150aはディスプレイリストをVDP154に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP154におけるインタフェース以下、VDP_I/Fというを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。ステップS2060において、画像CPU150aは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。ここで、FB切換フラグは、図24で後述するように、1/60秒約16.6ms毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。すなわち、ステップS2060では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。画像CPU150aは、FB切換フラグ=01であれば、ステップS2070に処理を移し、FB切換フラグ=00であれば、FB切換フラグ=01になるまで待機する。ステップS2070において、画像CPU150aは、FB切換フラグ=00をセットしてFB切換フラグをオフにして、ステップS2020に処理を移す。以降は、図24に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020~ステップS2070の処理を繰り返し行う。次に、本実施の形態における演出画像生成処理について、詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、上述のように3列の演出図柄表示領域39を設けた場合について説明する。図21に、演出図柄表示領域39に表示する整列演出画像の選択領域の画像の画像例を示す。選択領域とは、演出図柄表示領域39に表示する整列演出画像の領域の一部を選択したものであり、第1整列演出画像40および第2整列演出画像41に対して、それぞれ第1選択領域および第2選択領域として選択する。図21に示すように、第1選択領域の画像43は、第1整列演出画像40の領域の一部を選択した画像である。第1選択領域の画像43は、前述の演出図柄6、8および透過領域37を有している。第2選択領域の画像44は、第2整列演出画像41の領域の一部を選択した画像である。第2選択領域の画像44は、演出図柄7を有している。なお、第1選択領域と第2選択領域とは別々に決定されるものであるが、本実施の形態においては、第1選択領域と第2選択領域とは同一の選択領域となっている。画像45は、第2選択領域の画像44の上に、その角の4頂点が一致するように第1選択領域の画像43を重ね合わせた場合の画像であり、演出図柄表示領域39に表示される画像である。画像45は、第1選択領域の画像43の透過領域37を透して、第2選択領域の画像44の演出図柄7が視認されることにより、所定の間隔で演出図柄6から8が並べられた画像となる。次に、演出図柄表示条件について説明する。演出図柄表示条件とは、演出図柄36の表示状態を変更する条件である。例えば、演出図柄36の変動表示を仮停止表示とし、特定の演出図柄36のみを表示させる条件である。また、演出図柄表示条件として、当選報知、リーチ演出の場合等がある。なお、本実施の形態においては、演出図柄表示条件として、第1演出図柄表示条件、第2演出図柄表示条件、および、第3演出図柄表示条件を設ける。第1演出図柄表示条件は、左図柄列を仮停止表示とし、特定の演出図柄36を仮停止表示させる条件として設ける。同様に、第2演出図柄表示条件は、右図柄列を仮停止表示とし、特定の演出図柄36を仮停止表示させる条件として設ける。また、第3演出図柄表示条件は、中図柄列を仮停止表示とし、特定の演出図柄36を仮停止表示させる条件として設ける。図22に、演出画像生成処理についてのフローチャートを示す。ステップS2511において、画像CPU150aは、演出図柄36の描画に先駆けて、前述のステップS2040のアニメーション制御処理で更新した各種アニメシーンのアドレス情報等を参照し、主演出画像の描画を行う。主演出画像とは、演出図柄36以外のメインとなる演出画像である。また、この主演出画像は、演出図柄36より背面に表示する。主演出画像としては、例えば、風景画像やキャラクタの画像等がある。主演出画像の具体例については、図23を用いて後述する。ステップS2512において、画像CPU150aは、演出図柄表示領域39aに表示する整列演出画像の第1選択領域と第2選択領域とを決定する。なお、第1整列演出画像40における上記決定された第1選択領域の画像は、例えば、前述の第1選択領域の画像43となる。また、第2整列演出画像41における上記決定された第2選択領域の画像は、例えば、前述の第2選択領域の画像44となる。ステップS2513において、画像CPU150aは、上記第2選択領域の決定に従って、第2整列演出画像41の第2選択領域の画像をフレームバッファの演出図柄表示領域39aに対応する領域に描画する。ステップS2514において、画像CPU150aは、第1演出図柄表示条件が成立しているか否かを判断する。第1演出図柄表示条件が成立している場合には、ステップS2516に移行する。第1演出図柄表示条件が非成立の場合には、ステップS2515に移行する。ステップS2515において、画像CPU150aは、第1整列演出画像40の第1選択領域の画像を、フレームバッファの演出図柄表示領域39aに対応する領域に描画する。この描画は、既に描画されている第2選択領域の画像に重ねて描画する。なお、前述のように、第1選択領域の画像に透過領域37が含まれる場合には、既に描画してある第2選択領域の画像が透過領域37を透して視認可能となる。ステップS2516において、画像CPU150aは、演出図柄表示領域39bに表示する整列演出画像の第1選択領域と第2選択領域とを決定する。ステップS2517において、画像CPU150aは、上記第2選択領域の決定に従って、第2整列演出画像41の第2選択領域の画像をフレームバッファの演出図柄表示領域39bに対応する領域に描画する。ステップS2518において、画像CPU150aは、第2演出図柄表示条件が成立しているか否かを判断する。第2演出図柄表示条件が成立している場合には、ステップS2520に移行する。第2演出図柄表示条件が非成立の場合には、ステップS2519に移行する。ステップS2519において、画像CPU150aは、第1整列演出画像40の第1選択領域の画像を、フレームバッファの演出図柄表示領域39bに対応する領域に描画する。この描画は、既に描画されている第2選択領域の画像に重ねて描画する。なお、上記ステップS2515で説明した、フレームバッファの演出図柄表示領域39aに対応する領域に描画する場合と同様に、第1選択領域の画像に透過領域37が含まれる場合には、既に描画してある第2選択領域の画像が透過領域37を透して視認可能となる。ステップS2520において、画像CPU150aは、演出図柄表示領域39cに表示する整列演出画像の第1選択領域と第2選択領域とを決定する。ステップS2521において、画像CPU150aは、上記第2選択領域の決定に従って、第2整列演出画像41の第2選択領域の画像をフレームバッファの演出図柄表示領域39cに対応する領域に描画する。ステップS2522において、画像CPU150aは、第3演出図柄表示条件が成立しているか否かを判断する。第3演出図柄表示条件が成立している場合には、ステップS2524に移行する。第3演出図柄表示条件が非成立の場合には、ステップS2523に移行する。ステップS2523において、画像CPU150aは、第1整列演出画像40の第1選択領域の画像を、フレームバッファの演出図柄表示領域39cに対応する領域に描画する。この描画は、既に描画されている第2選択領域の画像に重ねて描画する。なお、上記ステップS2515、ステップS2519で説明した、フレームバッファの演出図柄表示領域39a、39bに対応する領域に描画する場合と同様に、第1選択領域の画像に透過領域37が含まれる場合には、既に描画してある第2選択領域の画像が透過領域37を透して視認可能となる。ステップS2524において、画像CPU150aは、副演出画像の描画を行う。副演出画像とは、主演出画像および演出図柄36に対する付加的な演出画像である。また、この副演出画像は、主演出画像および演出図柄36より前面に表示する。副演出画像としては、例えば、リーチが確定した場合に表示するリーチという文字列の画像、大当たりが確定した場合に表示する大当たりと表示する文字列の画像等がある。なお、副演出画像は常に演出図柄36の前面に表示されるとは限らず、表示中の一定時間のみ演出図柄36の前面に表示される場合もある。例えば、リーチの文字列の画像が表示領域38の上方から下方へと移動しながら表示される場合には、演出図柄36の前面を横切る表示となる。以上の処理をもって、演出画像生成処理は終了する。画像制御基板の割込処理次に、図23を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図23を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップS2030において説明をした通りであり、図示は省略する。画像制御基板の描画終了割込処理図23aは、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。VDP154は所定単位のフレーム1フレームの描画が終了すると、VDP_I/Fを介して、画像CPU150aに描画終了割込信号を出力する。画像CPU150aは、VDP154から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。描画終了割込処理においては、画像CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット描画終了フラグをオンして、今回の描画終了割込処理を終了するステップS2110。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。画像制御基板のVブランク割込処理図23bは、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。VDP154は1/60秒約16.6ms毎に、VDP_I/Fを介して、画像CPU150aにVブランク割込信号垂直同期信号を出力する。画像CPU150aは、VDP154からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。ステップS2210において、画像CPU150aは、シーン切替カウンタ、ウェイトフレーム、フレームカウンタの各種カウンタを更新する処理を行う。次に、ステップS2220において、画像CPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。画像CPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われない。ステップS2230において、画像CPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする描画終了フラグをオフにする。ステップS2240において、画像CPU150aは、VDP154のメモリコントローラに、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を与える。ステップS2250において、画像CPU150aは、FB切換フラグ=01をセットしFB切換フラグをオンにし、上記ステップS2060における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。また、VDP154は、画像CPU150aから映像信号の作成指示があると、VRAM153の表示用フレームバッファに記憶された画像データデジタル信号から、映像信号として画像データを示すRGB信号アナログ信号を生成し、生成した映像信号RGB信号と、演出表示装置31と同期を図るための同期信号垂直同期信号、水平同期信号等とを演出表示装置31に出力する。次に、図24に表示領域38に表示する演出画像の具体例を示し、演出図柄36の表示遷移について説明する。図24aは、演出図柄36が表示されていない場合の、主演出画像46の画面例である。図24aに示すように、この画面例の場合には、大仏の前で二人の剣士が戦う画像である。図24bは、演出図柄表示領域39aにおける演出図柄36が仮停止の直前を示す画面例である。また、演出図柄表示領域39bと演出図柄表示領域39cとにおける演出図柄36が変動中の画面例である。図24bに示すように、主演出画像46は、各演出図柄表示領域39の背面に表示されている。図24bに示す表示画面例においては、第1演出図柄表示条件が非成立である。図24bにおける演出図柄表示領域39aに表示された画像は、第2選択領域の画像の上に第1選択領域の画像を重ねて描画しており、第1選択領域の画像の透過領域37を透して、第2選択領域の画像の演出図柄7が視認されている。よって、等間隔で演出図柄6、7、8が並んでいるように視認される。なお、図24bでは、演出図柄表示領域39bと演出図柄表示領域39cとにおける演出図柄36は、高速変動表示中のため、矢印で示している。ここで、例えば、第2選択領域として選択している第2整列演出画像41の画像を拡大や縮小表示することで、演出図柄表示領域39aの表示において、演出図柄7のみを拡大や縮小表示することができる。さらに、第2選択領域として選択している第2整列演出画像41の画像を移動や揺動表示することで、演出図柄表示領域39aの表示において、演出図柄7のみを移動や揺動表示することができる。図24cは、演出図柄表示領域39aにおける演出図柄36が仮停止中であり、演出図柄表示領域39bと演出図柄表示領域39cとにおける演出図柄36が変動中の画面例である。主演出画像46は、各演出図柄表示領域39の背面に表示されている。図24cにおける表示画面例においては、第1演出図柄表示条件が成立している。よって、図24cにおける演出図柄表示領域39aに表示された画像は、第2選択領域の画像のみを描画したものであるため、演出図柄7のみが視認される。なお、図24cでは、演出図柄表示領域39bと演出図柄表示領域39cとにおける演出図柄36は、高速変動表示中のため、矢印で示している。なお、図24cにおける表示画面例においては、演出図柄表示領域39aに、演出図柄7に隣接する白い画像が表示されているが、この白い画像の領域を透過領域にしても良い。その場合は、白い画像を透して主演出画像46が透して視認される。また、第2選択領域として選択している第2整列演出画像41の画像を拡大や縮小表示することで、演出図柄表示領域39aの表示において、演出図柄7を拡大や縮小表示することができる。また、第2整列演出画像41を移動や揺動することで、演出図柄7を移動や揺動表示することができる。以上のように、本実施の形態における遊技機1は、透過領域37と複数の演出図柄36とを有する第1整列演出画像40と、特定の演出図柄36を有する第2整列演出画像41と、を記憶しておき、演出画像生成処理において、通常の演出画像の表示時には、第2整列演出画像41の領域の一部を選択した第2選択領域の画像に、第1整列演出画像40の領域の一部を選択した第1選択領域の画像を重ねて描画し、演出図柄表示条件の成立時には、第1選択領域の画像の描画を行わないので、高速変動表示から仮停止表示等の演出切り替え時に、演出画像の入れ替えや、処理の追加を行うことなく、大きな画像変化を実現することができ、演出データの作成の負担および処理の負荷を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、本実施の形態における遊技機1は、第2整列演出画像41の第2選択領域に対応する画像を移動、揺動、拡大、および、縮小表示させるので、演出画像の入れ替えや、大幅な処理の追加を行うことなく、例えば、演出図柄7等の特定の演出図柄36だけが動く演出図柄を表示することができ、演出データの作成の負担および処理の負荷を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、本実施の形態における遊技機1は、直前に選択した第1整列演出画像40の領域の一部、および、直前に選択した第2整列演出画像41の領域の一部を、それぞれ所定量ずらした領域を、新たな第1選択領域、および、第2選択領域として選択し、新たに選択した選択領域の画像を演出図柄表示領域39に表示させることにより、演出図柄36の変動表示を行うので、演出データの作成の負担および処理の負荷を増大させずに変動表示における演出画像の切り替えを行うことができ、演出データの作成の負担および処理の負荷を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、本実施の形態における遊技機1は、演出図柄表示条件が成立した場合に、直前に表示した選択領域の画像を変更することなく演出図柄表示領域39に表示させることにより、演出図柄36の停止表示を行うので、演出データの作成の負担および処理の負荷を増大させずに停止表示における演出画像の切り替えを行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、本実施の形態における遊技機1は、大当たりに当選であって演出図柄表示条件が成立した場合に、第1整列演出画像40の第1選択領域の画像を非表示とし第2整列演出画像41の第2選択領域の画像を表示させるので、演出データの作成の負担および処理の負荷を増大させずに大当たり時の演出画像の切り替えを行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、本実施の形態における遊技機1は、第2演出図柄表示条件が成立した場合に、中図柄に対応する第1選択領域の画像は非表示とせず、左図柄および右図柄に対応する第1選択領域の画像を非表示とし第2選択領域の画像のみを表示させるので、演出データの作成の負担および処理の負荷を増大させずにリーチ演出等の演出画像を簡単に表示することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。ここで、上述のリーチ演出の場合以外にも、特定の演出への移行や、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態への当選を示唆する、特定の演出図柄36の組み合わせであるチャンス目演出図柄1、3、5の組み合わせ等の場合にも、上述の遊技機と同様の効果が得られる。なお、本実施の形態における遊技機1は、第1整列演出画像40と第2整列演出画像41の縦および横の長さを同一としているが、第2整列演出画像41の演出図柄36以外の余白領域を狭め、第2整列演出画像41を第1整列演出画像40よりも小さい画像とした場合にも、上述した遊技機と同様の効果が得られ、さらにCGROM151に記憶するデータ容量を軽減することができる。また、本実施の形態における遊技機1は、3列の演出図柄表示領域39において演出図柄36の変動表示等を行っているが、演出図柄表示領域が何列であっても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。また、本実施の形態における遊技機1は、演出図柄表示領域39において演出図柄36の上から下方向への変動表示を行っているが、演出図柄36の変動表示の方向はどの方向であっても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。また、本実施の形態における遊技機1は、第1整列演出画像40の透過領域37と第2整列演出画像41の特定の演出図柄36とが、それぞれ1つの場合を説明しているが、透過領域37と特定の演出図柄36とをそれぞれ複数有する第1整列演出画像40と第2整列演出画像41とにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。また、本実施の形態における遊技機1は、演出図柄表示条件を、特定の演出図柄表示領域39において、第2整列演出画像41の特定の演出図柄36のみを仮停止表示等させる条件として説明しているが、複数の演出図柄表示領域39に対して同時に第2整列演出画像41の特定の演出図柄36のみを仮停止表示等するようにしても良い。例えば、第2演出図柄表示条件が成立した場合には、演出図柄表示領域39aと演出図柄表示領域39bとにおいて同時に、第2整列演出画像41の特定の演出図柄36のみを仮停止表示する場合等である。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。また、本実施の形態における遊技機1は、第1整列演出画像40と第2整列演出画像41とが各演出図柄表示領域39において同一の場合を説明しているが、各演出図柄表示領域39にそれぞれ第1整列演出画像40と第2整列演出画像41とを設けても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。また、本実施の形態における遊技機1は、第2整列演出画像41には透過領域を設けてはいないが、第2整列演出画像41に透過領域を設けても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。