"外周に図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに、入賞すると遊技者に所定の利益を与える入賞役の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選の結果、前記入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数分のリールの引き込み制御の及ぶ範囲内で停止させ、前記当選した入賞役を入賞させる図柄停止制御手段と、前記入賞役ごとにその抽選確率が定められた複数種類の遊技状態での遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機であって、前記遊技状態は、前記入賞役ごとに所定の抽選確率が定められた通常遊技状態と、前記通常遊技状態と比較して前記入賞役の一つである再遊技役が高確率で当選する高確率再遊技状態と、を含み、前記入賞役は、前記高確率再遊技状態の性能を決める要素の一つである、前記高確率再遊技状態での遊技の継続率を決定する第1の入賞役と、前記高確率再遊技状態の性能を決める要素の一つである、前記高確率再遊技状態での遊技のゲーム数に対する上乗せゲーム数を決定する第2の入賞役と、前記高確率再遊技状態の性能を決める要素の一つである、前記高確率再遊技状態での遊技のストック数を決定する第3の入賞役と、を含み、前記制御手段は、前記通常遊技状態および前記高確率再遊技状態での遊技中、所定の入賞役に当選すると前記高確率再遊技状態の性能を決めるための高確率ゾーンに移行する制御と、前記高確率ゾーンでの遊技中、前記第1の入賞役に当選すると前記高確率ゾーンでの遊技終了後に開始する前記高確率再遊技状態での遊技の継続率を決定する制御と、前記高確率ゾーンでの遊技中、前記第2の入賞役に当選すると前記高確率ゾーンでの遊技終了後に開始する前記高確率再遊技状態での遊技のゲーム数に対する上乗せゲーム数を決定する制御と、前記高確率ゾーンでの遊技中、前記第3の入賞役に当選すると前記高確率ゾーンでの遊技終了後に開始する前記高確率再遊技状態での遊技のストック数を決定する制御と、を実行することを特徴とする遊技機。前記制御手段は、前記通常遊技状態および前記高確率再遊技状態での遊技中に当選する所定の入賞役に応じて、前記高確率ゾーンでの遊技のゲーム数を決定する制御を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。特許文献1の技術は、ARTに言及していないが、ARTに応用することは可能である。特許文献1の技術によれば、当選した小役の種類に応じて、確変モードでのゲーム数の上乗せが行われる。この上乗せは、すでに述べたARTのゲーム数の上乗せに対応するといえ、ARTの性能の一つに対応するといえる。しかし、特許文献1の技術に倣うと、上乗せの他に、決定されるARTの性能が存在しない。よって、ARTの性能を決定するための遊技、そしてARTの遊技自体が単純であり、ARTの遊技に対する興趣は小さい。また、高確率ゾーンを用いてARTの性能を決定するための遊技を行う一般的な遊技機には、前記方法1で述べた、ARTの性能を決定するための抽選は実際には行わず、抽選が行われているように演出で見せかけているに過ぎないものがある。また、元々、高確率ゾーン自体を備えず、あたかも備えているように演出でアピールしているだけの遊技機もある。よって、そのような遊技機でARTの遊技をしても、遊技者にとって、ARTの性能がどのように決定されたのかを把握することは不可能である。その結果、ARTの遊技に対する興趣が削がれる。そこで、本発明は、このような事情に鑑みて、リプレイタイムを行う遊技機において、その性能を多彩にするとともに、遊技者にわかり易く表示することで、遊技の興趣を向上することを目的とする。前記目的を達成するため、本発明の遊技機は、外周に図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに、入賞すると遊技者に所定の利益を与える入賞役の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選の結果、前記入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数分のリールの引き込み制御の及ぶ範囲内で停止させ、前記当選した入賞役を入賞させる図柄停止制御手段と、前記入賞役ごとにその抽選確率が定められた複数種類の遊技状態での遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機であって、前記遊技状態は、前記入賞役ごとに所定の抽選確率が定められた通常遊技状態と、前記通常遊技状態と比較して前記入賞役の一つである再遊技役が高確率で当選する高確率再遊技状態と、を含み、前記入賞役は、前記高確率再遊技状態の性能を決める要素の一つである、前記高確率再遊技状態での遊技の継続率を決定する第1の入賞役と、前記高確率再遊技状態の性能を決める要素の一つである、前記高確率再遊技状態での遊技のゲーム数に対する上乗せゲーム数を決定する第2の入賞役と、前記高確率再遊技状態の性能を決める要素の一つである、前記高確率再遊技状態での遊技のストック数を決定する第3の入賞役と、を含み、前記制御手段は、前記通常遊技状態および前記高確率再遊技状態での遊技中、所定の入賞役に当選すると前記高確率再遊技状態の性能を決めるための高確率ゾーンに移行する制御と、前記高確率ゾーンでの遊技中、前記第1の入賞役に当選すると前記高確率ゾーンでの遊技終了後に開始する前記高確率再遊技状態での遊技の継続率を決定する制御と、前記高確率ゾーンでの遊技中、前記第2の入賞役に当選すると前記高確率ゾーンでの遊技終了後に開始する前記高確率再遊技状態での遊技のゲーム数に対する上乗せゲーム数を決定する制御と、前記高確率ゾーンでの遊技中、前記第3の入賞役に当選すると前記高確率ゾーンでの遊技終了後に開始する前記高確率再遊技状態での遊技のストック数を決定する制御と、を実行することを特徴とする。詳細は後記する。本発明によれば、リプレイタイムを行う遊技機において、その性能を多彩にするとともに、遊技者にわかり易く表示することで、遊技の興趣を向上することができる。以下、本発明を実施するための形態以下、実施形態という。について、図面を参照しながら説明する。まず、図1および図2を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図1は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図2は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。≪構成外観≫図1に示すように、スロットマシン1の前扉2には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な3つの表示窓7~9を通して、スロットマシン1の内部に並設されている3個のリール4~6を視認することができる。なお、説明の便宜上、リール4、リール5およびリール6をそれぞれ左リール、中リール、右リールと称する場合がある。各リール4~6の外周面には、例えば21個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ボーナス図柄、小役図柄、リプレイ再遊技図柄などから構成される。そして、各リール4~6はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓7~9から各リール4~6の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた3個、合計9個の図柄、つまり出目を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓7~9は、図柄表示領域を構成する。表示窓7~9には、入賞ラインが、上下に並んで水平方向に3本L1,L2,L3表示される。各リール4~6が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定枚数分のメダル遊技媒体が払い出される。本実施形態のスロットマシン1は、メダル投入口3から投入されたメダル枚数、あるいは、クレジットメダル表示部20にメダルがクレジット貯留されている場合にはBETスイッチ49の操作押下によって設定されたメダル投入数に応じて、その入賞ラインの有効本数が異なるように制御する。例えば、1枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字1が点灯し、1本の入賞ラインL1が表示される。2枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字2が点灯し、2本の入賞ラインL1およびL2が表示される。そして、3枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字3が点灯し、3本すべての入賞ラインが表示される。なお、入賞ラインの数は、ここでは3本としたが、2本以下や4本以上であってもよい。前扉2の両側にはサイドランプ18およびサイドスピーカ11が設けられ、前扉2の上方には上部ランプ16が設けられている。また、表示窓7~9の上方には液晶表示部17が設けられ、表示窓7~9の下方にはLEDLightEmittingDiode表示部23,24や、BET表示ランプ21が設けられている。液晶表示部17は、例えば、遊技中に実行される演出を映像として表示する。LED表示部23,24は、ゲーム回数や入賞回数などを表示する。BET表示ランプ21は、メダルの投入数分点灯表示する。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、前記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。スロットマシン1の前面中央には、各リール4~6を回転させるときに操作するスタートレバー12が設けられ、さらに、各リール4~6の回転を停止させるためのリール停止ボタン13~15リール停止手段が各リール4~6に対応して3個設けられている。また、スロットマシン1の前面下部には、メダル受皿25が設けられている。メダル受皿25は、投入されたメダルを返却する返却口図示せずや入賞時にメダルを払い出すメダル払出口図示せずから排出されたメダルを蓄える。リール4~6は、リールユニットとして構成され、各リール4~6ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ27図2参照が連結されている。ステッピングモータ27の駆動によって各リール4~6は回転し、各表示窓7~9内に各リール4~6を移動表示させる。各リール4~6の内部には3個のランプケース図示せずがそれぞれ設けられている。各ランプケース内には、バックライト29図2参照が取り付けられている。各バックライト29はランプ駆動回路図示せずを介して個別に点灯制御され、各リール4~6ごとに3個ずつ図柄を背面内部から照らす。また、リールユニットの下方には、メダルホッパー30図2参照と、電力供給用の電源ユニット31図2参照が設けられている。電源ユニット31図2参照は、設定段階選択スイッチ32図2参照、設定キースイッチ33図2参照、打ち止め設定スイッチ52図2参照、および自動精算設定スイッチ53図2参照を備える。設定段階選択スイッチ32は、内部抽選の当選確率の設定値を変更するための入力手段である。設定値は、例えば設定1から設定6までの6段階存在する。設定キースイッチ33は、設定段階選択スイッチ32の操作を有効とするための入力手段である。打ち止め設定スイッチ52は、ボーナス終了後を打ち止めの状態、つまり所定の解除操作をするまで遊技停止の状態にするか否かを設定するための入力手段である。自動精算設定スイッチ53は、ボーナス終了後に自動精算、つまりクレジットの払い出しを実行するか否かを設定するための入力手段である。≪構成ハードウェア≫図2に示すように、スロットマシン1は、制御手段としてメイン制御部34とサブ制御部35とを備えている。メイン制御部34は、CPUCentralProcessingUnit36、クロック発生回路37、ROMReadOnlyMemory:記憶手段38、RAMRandomAccessMemory:記憶手段39、抽選処理部40抽選手段、遊技制御部41制御手段、遊技数カウント部42制御手段、サブ制御部35にデータを送出するための送出タイミング制御回路43、データ送出回路44などから構成されている。CPU36図柄停止制御手段:制御手段は、入力ポート45および出力ポート46を備えており、入力ポート45を介してメダルセンサ47、各リール停止ボタン13~15、スタートレバー12、第1,2,3リールインデックス48、BETスイッチ49などと接続されている。また、出力ポート46には、メダルブロックソレノイド50、スタートレバーLED51、入賞ライン表示ランプ10、BET表示ランプ21、LED表示部23,24、ステッピングモータ27などの周辺装置が電気的に接続されている。3つのステッピングモータ27は、リール4~6と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール4~6を回転させる。第1,2,3リールインデックス48は、各リール4~6が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、検出したタイミングに基づいて所定の基準位置を決定する。そして、その所定の基準位置からの回転角度をリール4~6の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート45経由でCPU36に入力する。また、ROM38には、スロットマシン1で実行されるゲームシーケンスプログラムメインプログラムの他、図柄テーブル図柄停止制御用のテーブルなど、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、CPU36が各制御処理を行うための固定データが格納されている。RAM39は、CPU36が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。サブ制御部35は、CPU54制御手段、音声LSILargeScaleIntegration55、データ入力回路56、クロック発生回路57、制御用ROM記憶手段58、RAM59、音声用ROM記憶手段60、アンプ回路61などを備える。また、サブ制御部35は、上部ランプ16、液晶表示部17、サイドランプ18、バックライト29、サイドスピーカ11などと接続されている。制御用ROM58には、接続されたこれらの装置に入賞役の当選などの告知を含む演出を実行させる演出用データが格納されている。メイン制御部34のCPU36は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路44に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路44は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路43からの出力信号に基づいて、サブ制御部35のデータ入力回路56に出力する。さらに、CPU36は、ゲームの進行状況に応じて、ROM38に記憶されている固定データの中から必要なデータを読み出してスロットマシン1の動作を制御する。また、CPU36は、入力ポート45および出力ポート46と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン1の動作を制御する。次に、本実施形態のスロットマシン1に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口3からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部20にクレジットされたメダルがある場合にはBETスイッチ49を操作して、投入するメダル枚数例えば3枚を任意に決定する。すると、その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され、スタートレバー12の操作によってゲームが開始する。なお、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する場合がある。スタートレバー12が操作されるとリール4~6が回転し、遊技者は各リール4~6に対応するリール停止ボタン13~15を操作してリール4~6の回転を停止させる。また、スタートレバー12の操作直後に、抽選処理部40により乱数がサンプリングされ、内部抽選が行われる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール4~6が停止したときに特定の図柄が3本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。また、抽選処理部40による抽選には、後記する高確率ゾーンに移行するための抽選や、ARTの性能を決定するための抽選も含まれる。なお、遊技制御部41は、CPU36からの指令により、抽選処理部40により内部抽選される役の抽選確率およびその役の配当を定めた遊技状態における遊技の進行、並びに遊技状態間の移行を制御する。また、遊技数カウント部42は、CPU36からの指令により、遊技制御部41が制御する遊技状態において消化されたゲーム数Gを計測する。遊技数カウント部42カウンタによりカウントされる数には、後記する高確率ゾーンのゲーム数高確率ゾーンゲーム数と称する場合もあるや、ARTのゲーム数ARTゲーム数と称する場合もあるも含まれる。≪遊技内容≫次に、図3~図9を参照しながら、スロットマシン1の仕様について説明する。説明の際には、適宜図1および図2を参照する。入賞役の詳細図3は、入賞役の詳細を示す図である。図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1で用いられる入賞役には、図柄組み合わせ、名称、配当、高確率ゾーンゲーム数、およびARTの性能、といった欄が設定されている。図柄組み合わせの欄には、リール4a4,5a5および6a6上に現れる図柄の組み合わせが入賞役として記載されている。名称の欄には、入賞役の名称が記載されている。配当の欄には、入賞役が入賞することで、遊技者に与える利益が記載されている。高確率ゾーンゲーム数の欄には、入賞役が当選することで、その後移行する高確率ゾーン後記にて遊技できるゲーム数G、つまり高確率ゾーンゲーム数の設定される範囲が記載されている。ただし、入賞役リプレイについては、前記設定はされない。ARTの性能の欄には、入賞役が当選することで、その後遊技することができるARTの性能を決定するための抽選後記の内容が記載されている。ただし、入賞役リプレイについては、当選しても前記抽選は行われない。入賞役スイカ第1の入賞役は、入賞すると9枚の払い出しを行う小役である。当選したときには、1G~5Gの高確率ゾーンゲーム数がランダムに設定される。また、当選したときには、ARTの性能の一つである継続率ART継続率と称する場合もあるを決定するための抽選継続率抽選と称する場合もあるが行われる。ART継続率とは、対象となるARTを終了した後、そのARTをもう一度開始する、つまり継続する割合をいう。継続率抽選を行えば、ART継続率は上昇するが、その上昇の程度は様々である。なお、ART継続率に関する詳細な説明は、後記する。入賞役チェリー第2の入賞役は、入賞すると2枚の払い出しを行う小役である。当選したときには、1G~10Gの高確率ゾーンゲーム数がランダムに設定される。また、当選したときには、ARTの性能の一つである上乗せART上乗せと称する場合もあるを決定するための抽選上乗せ抽選と称する場合もあるが行われる。ART上乗せとは、対象となるARTのゲーム数を増大することである。上乗せ抽選を行えば、ARTのゲーム数が増大するが、その増大の程度は様々である。なお、ARTゲーム数の上乗せに関する詳細な説明は、後記する。入賞役ベル第2の入賞役は、入賞すると12枚の払い出しを行う小役である。当選したときには、0G~5Gの高確率ゾーンゲーム数がランダムに設定される。ただし、本実施形態では、この設定は、ART402図4参照中に限る。また、当選したときには、上乗せ抽選が行われる。入賞役チャンス目第2の入賞役は、入賞すると12枚の払い出しを行う小役である。当選したときには、1G~10Gの高確率ゾーンゲーム数がランダムに設定される。また、当選したときには、上乗せ抽選が行われる。入賞役リプレイは、入賞すると、遊技者がメダルを投入することなく次の遊技を行うことができる再遊技を行う再遊技役である。入賞したときの払い出しは0枚である。入賞役特殊リプレイ第3の入賞役は、入賞すると、遊技者がメダルを投入することなく次の遊技を行うことができる再遊技を行う再遊技役である。当選したときには、3G~10Gの高確率ゾーンゲーム数がランダムに設定される。また、当選したときには、ARTの性能の一つであるストックARTストックと称する場合もあるの数ストック数を決定するための抽選ARTストック抽選と称する場合もあるが行われる。ARTストックとは、所定のARTゲーム数および所定の継続率が決定したARTを所定のタイミングで開始するまで貯めておくこと、またはそのように貯めたARTをいう。ARTストック抽選を行えば、少なくとも1以上のARTストックが生成する。なお、ARTストックに関する詳細な説明は、後記する。図3に示す各入賞役には、その入賞役が当選するための抽選確率が、後記する遊技状態に応じて設定されている。例えば、入賞役ベル、リプレイの抽選確率は、入賞役スイカ、チェリー、チャンス目、チャンス目のそれよりも大きくするとよい。図3には示していないが、スロットマシン1が備える入賞役として、遊技者にとって通常よりも有利なボーナスを実現する特別役例:BB,RBがあってもよい。入賞したときの払い出しは0枚である。なお、特別役に当選した場合、当選したときの遊技では、遊技者がその対応する図柄組み合わせを揃えなかったときでも、その図柄組み合わせが揃うまで、当選結果を示すフラグ、つまりボーナスフラグを次以降のゲームに持ち越す。小役、再遊技役のフラグは、そのゲームでのみ有効であり、次以降のゲームには持ち越されない。ボーナスフラグは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。遊技状態の詳細図4は、遊技状態の移行経路を示す図である。図4に示すように、本実施形態のスロットマシン1で用いられる遊技状態は、通常遊技状態401、ART402高確率再遊技状態および高確率ゾーン403a、403bの計4種類である。遊技状態のそれぞれには、当該遊技状態を示すフラグが設定されており、遊技が進行中の遊技状態については、対応するフラグを立てる。遊技状態を示すフラグは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。ただし、高確率ゾーン403a、403bは、通常遊技状態401またはART402とは性質の異なる遊技状態である。遊技者は、通常遊技状態401またはART402で遊技を行う。そして、通常遊技状態401またはART402のいずれかで遊技を行う際、所定の条件を満たせば、高確率ゾーン403aまたは高確率ゾーン403bでの遊技を行うことができる。この場合、たとえ高確率ゾーン403aまたは高確率ゾーン403bに移行することになっても遊技者は、一応、移行元の通常遊技状態401またはART402の仕様に従って遊技をし、その上で、高確率ゾーン403a、403bによる特典を受ける。換言すれば、遊技者は、高確率ゾーン403aにいるときの通常遊技状態401、高確率ゾーン403aにいないときの通常遊技状態401、高確率ゾーン403bにいるときのART402、高確率ゾーン403bにいないときのART402における遊技を行う。なお、高確率ゾーン403a、403bは、特段の事情がない限り、同じ性質を持つとする。通常遊技状態401は、入賞役に対し、所定の抽選確率および配当が定められた遊技状態である。通常遊技状態401において、所定のART移行条件を充足すれば高確率ゾーン403bにいないときのART402に移行する1参照。ART移行条件は、例えば、すでに説明したように、所定の図柄組み合わせの入賞、ボーナスの終了、などでよい。しかし、本実施形態でのART移行条件は、主に、高確率ゾーン403a、403bでの遊技により、ARTゲーム数を獲得することである。また、通常遊技状態401において、所定の入賞役に当選すれば、高確率ゾーン403aに移行する4参照。前記所定の入賞役とは、図3によれば、スイカ、チェリー、チャンス目、特殊リプレイである。これらの入賞役に当選すると、対応する高確率ゾーンゲーム数が遊技者に与えられる。高確率ゾーン403aは、ARTの性能を決定するための遊技状態である。図3を参照して説明したとおり、ARTの性能には、ART継続率、ART上乗せ、ARTストックの3つがある。遊技者は、所定の入賞役の当選4参照により獲得した高確率ゾーンゲーム数だけ高確率ゾーン403aの遊技を行うことができる。高確率ゾーン403aにおいて、規定の高確率ゾーンゲーム数を消化すれば、高確率ゾーン403aにいないときの通常遊技状態401に移行する5参照。ART402は、通常遊技状態401と比較して入賞役リプレイの抽選確率が大きく、かつ、入賞役を告知する遊技状態である。よって、ART402は、はずれる割合が小さくなるため遊技者にとって有利な遊技状態である。つまり、ART402は、遊技者が多くの利益を獲得できるという期待感を持つことができる遊技状態である。ART402において、規定のARTゲーム数を消化すれば高確率ゾーン403aにいないときの通常遊技状態401に移行する2参照。前記した規定のARTゲーム数が具体的に何ゲームになるかは、高確率ゾーン403a、403bでの遊技の結果に依存する。また、所定の入賞役に当選すれば、高確率ゾーン403bに移行する6参照。前記所定の入賞役とは、図3によれば、スイカ、チェリー、ベル、チャンス目、特殊リプレイである。ただし、ベルについては、獲得できた高確率ゾーンゲーム数が0Gである場合は、高確率ゾーン403bに移行しない。また、高確率ゾーン403bにおいて、規定の高確率ゾーンゲーム数を消化すれば、高確率ゾーン403bにいないときの通常遊技状態401に移行する7参照。また、続行中のART402のARTゲーム数をすべて消化した場合において、そのARTに対する継続抽選に当選していれば、消化したART402を改めて開始する3参照。または、高確率ゾーン403a、403bでの遊技によってARTストックを獲得していれば、そのARTストックを発動することにより、対応するART402を開始する3参照。継続抽選とは、ARTゲーム数をすべて消化したARTを、改めて行うか否かを決定するための抽選である。この抽選は、対象とするARTに設定された継続率に基づいて行われる。例えば、継続率95であれば、次回も同様のARTを行える確率は、95である。2回継続して行うことができる確率は、継続率が変化しなければ9025=095×095×100である。図5は、通常遊技状態における、高確率ゾーンゲーム数の振り分けを示す表である。この表は、通常遊技状態401において、どの入賞役に当選すれば、どれくらいの確率で、どの程度の高確率ゾーンゲーム数を獲得することができるかを示す表である。表の左欄には、高確率ゾーンゲーム数を与える入賞役が記載されている。また、表の上欄には、入賞役の当選により与えられる高確率ゾーンゲーム数が記載されている。例えば、スイカに当選したとき、1250の確率で、3Gの高確率ゾーンゲーム数を獲得することができる。よって、遊技者は、スイカに当選した後、1250の確率で、高確率ゾーン403aでの遊技を3G行うことができる。図6は、ART継続率の振り分けを示す表である。この表は、高確率ゾーン403a、403bにおいて、対象となるARTに設定された継続率に対し、どれくらいの確率で、どの程度大きな継続率に変更するかを示す表である。表の左欄には、対象となるARTの継続率に関する現状が記載されている。また、表の上欄には、継続率の変更後の値が記載されている。例えば、獲得したARTストックに設定されている継続率が11である場合現状11時、スイカが当選すると、5000の確率で、22の継続率に変更する。よって、遊技者は、そのARTストックを放出してARTを開始する際、22の確率で継続抽選に当選すると、ARTを継続することができる。ただし、獲得したARTストックに設定されている継続率が95である場合現状95時、スイカが当選しても継続率の変更はせず、ARTストック抽選を行う。なぜならば、すでにそのARTストックに設定する継続率が、本実施形態で定める最大値95をとっており、もはや増大できないからである。よって、代替手段として新たなARTストックを生成するという措置をとる。そのように生成したARTストックには、例えば40GのARTゲーム数が設定される。なお、生成されるARTストックがいくつかになるかは、図7に従う左欄の95継続率時の項目を参照。また、遊技者がARTストックを1つも獲得していないときに、スイカに当選すると現状ストック無し時スイカ当選時、1500の確率で、1の継続率が設定されたARTストックを生成する。つまり、継続率を設定するARTストックが存在しないため、本来は継続率抽選を行う状況であっても、新たなARTストックを1つ生成するという代替手段をとる。そのように生成したARTストックには、例えば40G初期値のARTゲーム数が設定される。また、遊技者は、ARTストックを1つも獲得していないときに、スイカ以外の入賞役に当選すると現状ストック無し時スイカ以外当選時、9500の確率で、1の継続率が設定されたARTストックを獲得することができる。つまり、例えばチェリーに当選してART上乗せの利益が得られたとしても、上乗せの対象となるARTストックが存在しないため、新たなARTストックを1つ生成するという代替手段をとる。このとき、ARTストックを生成したからには継続率を設定するため、その継続率の抽選を、現状ストック無し時スイカ以外当選時の欄の記載に基づいて行う。そのように生成したARTストックには、例えば40GのARTゲーム数が設定される。図7は、ARTストック数の振り分けを示す表である。この表は、高確率ゾーン403において、どれくらいの確率で、どの程度のARTストックの数を獲得することができるかを示す表である。これまでの説明から当然のことであるが、ARTストックを獲得したときには、そのARTストックに対してARTゲーム数および継続率が設定される。前記ARTゲーム数は、例えば40Gとする。また、前記継続率は、図6に従う左欄の現状ストック無し時スイカ以外当選時の項目を参照。図7の表の左欄には、獲得することになるARTストックに設定される継続率に関する条件が記載されている。また、表の上欄には、獲得することになるARTストックの数が記載されている。左欄の95継続時とは、すでに獲得したARTストックにおいて、図6の表に従う継続率抽選によって、継続率が95であるARTストックが少なくとも1つ存在する場合に行われる、新たなARTストックの数の抽選を意味する。また、左欄の通常ストック抽選とは、すでに獲得したARTストックにおいて、図6の表に従う継続率抽選によって、継続率が95であるARTストックが1つも存在しない場合に行われる、新たなARTストックの数の抽選を意味する。例えば、特殊リプレイが当選することで、通常ストック抽選図7に相当するARTストック抽選を行う場合、2000の確率で、新たにARTストックが2つ生成される。このとき、それら2つのARTストックに設定する継続率は、図6の現状ストック無し時スイカ以外当選時に該当する継続率抽選によって個別に決定する。また、その2つのARTストックによるARTのARTゲーム数は、例えば、40Gである。また、特殊リプレイが当選することで、95継続時図7に相当するARTストック抽選を行う場合、8000の確率で、新たにARTストックが1つ生成される。このとき、そのARTストックに設定する継続率は、例えば、図6の現状ストック無し時スイカ以外当選時に該当する継続率抽選によって決定する。また、そのARTストックによるARTのARTゲーム数は、例えば、40Gである。図8は、ART上乗せゲーム数の振り分けを示す表である。この表は、高確率ゾーン403a、403bにおいて、どの入賞役に当選すれば、どれくらいの確率で、どの程度のARTゲーム数が上乗せされるかを示す表である。表の左欄には、ART上乗せを与える入賞役が記載されている。また、表の上欄には、入賞役の当選により与えられる、上乗せ分のARTゲーム数が記載されている。例えば、チェリーに当選したとき、4500の確率で、すでに獲得したARTストックに設定されたARTゲーム数に対して、5Gを上乗せ分として加算する。もし、ART402から移行してきた高確率ゾーン403bについては、そのART402で消化する残りのARTゲーム数に上乗せしてもよい。なお、遊技者がARTストックを1つも獲得していないときに、チェリー、チャンス目、ベルに当選すると、例えば、40GのARTゲーム数が設定されたARTストックを1つ生成する。そのARTストックに設定する継続率は、例えば、図6の現状ストック無し時スイカ以外当選時に該当する継続率抽選により決定した継続率である。図9は、ARTにおける、高確率ゾーンゲーム数の振り分けを示す表である。この表は、ART402において、どの入賞役に当選すれば、どれくらいの確率で、どの程度の高確率ゾーンゲーム数を獲得することができるかを示す表である。表の左欄には、高確率ゾーンゲーム数を与える入賞役が記載されている。また、表の上欄には、入賞役の当選により与えられる高確率ゾーンゲーム数が記載されている。例えば、スイカに当選したとき、1250の確率で、3Gの高確率ゾーンゲーム数を獲得することができる。よって、遊技者は、スイカに当選した後、1250の確率で、高確率ゾーン403bでの遊技を3G行うことができる。なお、ベルに当選しても、7813の確率で高確率ゾーンゲーム数を獲得することはできない。以上で、スロットマシン1の構成に関する説明を終了する。≪処理≫次に、図10、図11を参照しながら、スロットマシンの処理について説明する適宜他図参照。これらの処理の主体は、メイン制御部34のCPU36である。なお、これらのフローチャートで示す処理には、サブ制御部35のCPU54が主体となって実行する処理が含まれてもよい。しかし、CPU54はCPU36の指令に基づいてそのような処理を実行するので、実質的には、CPU36がすべての処理の主体となる。まず、通常遊技状態における処理に関する説明をする。図10は、通常遊技状態における処理を示すフローチャートである。図10の処理は、スロットマシン1の通常遊技状態401での遊技中、遊技者からスタートレバー12の操作があって、CPU36が抽選処理部40を用いて、入賞役に関する内部抽選を行った後の処理である。この処理は、まずステップS1001から開始する。ステップS1001において、CPU36は、遊技が高確率ゾーン403a中であるか否か判定する。この判定は、高確率ゾーン403aのフラグが立っているかどうかの判定である。高確率ゾーン403a中であればステップS1001でYes、ステップS1002に進み、そうでなければNo、ステップS1009に進む。ステップS1002において、CPU36は、前記内部抽選によって、所定の入賞役に当選したか否か判定する。当選すればステップS1002でYes、ステップS1003に進み、そうでなければNo、ステップS1004に進む。ステップS1003において、CPU36は、当選した入賞役に対応するARTの性能を決定する。ステップS1003の後、ステップS1004に進む。ステップS1004において、CPU36は、停止制御処理を実行する。停止制御処理とは、入賞役が当選していれば、入賞役が入賞するタイミングでリール停止ボタン13~15の操作押下を契機にして、リール引き込み制御により入賞役を入賞させてメダルの払い出しなどを実行する処理である。また、停止制御処理は、入賞役が当選しなければ、リール停止ボタン13~15の操作を契機にして、リール引き込み制御によりいずれの役にも入賞させないように制御する、いわばハズレ処理も含む。リール引き込み制御とは、入賞役の抽選の結果に応じて、有効ライン上に入賞役を揃える、または揃えないように処理するための、ステッピングモータ27に対する最大4図柄分の移動制御である。そして、このステップでの停止制御処理には、高確率ゾーンゲーム数をインクリメントする処理も含まれる。ステップS1004の後、ステップS1005に進む。ステップS1005において、CPU36は、規定の高確率ゾーンゲーム数を消化したか否か判定する。規定の高確率ゾーンゲーム数とは、図3に示した、当選した入賞役に対応する高確率ゾーンゲーム数である。消化したときはステップS1005でYes、ステップS1006に進み、そうでなければNo、処理全体を終了する。なお、前記高確率ゾーンゲーム数を消化したことは、高確率ゾーン403aが終了し、高確率ゾーン403aにいないときの通常遊技状態401に戻ったことを意味する。ステップS1006において、CPU36は、ART移行条件を充足したか否か判定する。充足したときはステップS1006でYes、ステップS1007に進み、そうでなければNo、処理全体を終了する。なお、ART移行条件を充足する場合とは、本実施形態でいえば、1ゲーム以上のARTゲーム数を獲得した場合に等しい。ステップS1005で高確率ゾーン403aが終了したにも関わらず、本ステップでART移行条件を充足しない場合とは、例えば、高確率ゾーン403aにいる間、1度も入賞役に当選しなかった場合、当選してもリプレイだけであった場合、があげられる。ステップS1007において、CPU36は、継続抽選を実行する。前記継続抽選の対象は、例えば、高確率ゾーン403aでの遊技により獲得したARTストック複数ある場合は、例えば、最初に獲得したARTストックを放出して開始するARTである。そのARTストックに設定された継続率に基づいて継続抽選が行われる。ステップS1007の後、ステップS1008に進む。ステップS1008において、CPU36は、通常遊技状態401からART402へ移行する。具体的には、通常遊技状態401のフラグを下ろし、ART402のフラグを立てる。ステップS1008の後、処理全体を終了する。ステップS1009において、CPU36は、前記内部抽選によって、所定の入賞役に当選したか否か判定する。当選すればステップS1009でYes、ステップS1010に進み、そうでなければNo、ステップS1011に進む。ステップS1010において、CPU36は、当選した入賞役に対応する高確率ゾーンゲーム数を決定する。ステップS1010の後、ステップS1011に進む。ステップS1011において、CPU36は、停止制御処理を実行する。このステップでの停止制御処理には、ステップS1009において、入賞役に当選した場合には、高確率ゾーン403aに移行する処理も含まれる。ステップS1011の後、処理全体を終了する。以上で、通常遊技状態における処理に関する説明を終了する。次に、通常遊技状態における処理に関する説明をする。図11は、ARTにおける処理を示すフローチャートである。図11の処理は、スロットマシン1のART402での遊技中、遊技者からスタートレバー12の操作があって、CPU36が抽選処理部40を用いて、入賞役に関する内部抽選を行った後の処理である。この処理は、まずステップS1101から開始する。ステップS1101において、CPU36は、遊技が高確率ゾーン403b中であるか否か判定する。この判定は、高確率ゾーン403bのフラグが立っているかどうかの判定である。高確率ゾーン403b中であればステップS1101でYes、ステップS1102に進み、そうでなければNo、ステップS1105に進む。ステップS1102において、CPU36は、前記内部抽選によって、所定の入賞役に当選したか否か判定する。当選すればステップS1102でYes、ステップS1103に進み、そうでなければNo、ステップS1104に進む。ステップS1103において、CPU36は、当選した入賞役に対応するARTの性能を決定する。ステップS1103の後、ステップS1104に進む。ステップS1104において、CPU36は、停止制御処理を実行する。このステップでの停止制御処理には、規定の高確率ゾーンゲーム数を消化したか否かを判定し、消化していれば、高確率ゾーン403bを終了し、高確率ゾーン403bにいないときのART402に戻す処理も含まれる。ステップS1104の後、ステップS1108に進む。ステップS1105において、CPU36は、前記内部抽選によって、所定の入賞役に当選したか否か判定する。当選すればステップS1105でYes、ステップS1106に進み、そうでなければNo、ステップS1107に進む。ステップS1106において、CPU36は、当選した入賞役に対応する高確率ゾーンゲーム数を決定する。ステップS1106の後、ステップS1107に進む。ステップS1107において、CPU36は、停止制御処理を実行する。このステップでの停止制御処理には、ステップS1105において、入賞役に当選した場合には、高確率ゾーン403bに移行する処理も含まれる。ステップS1107の後、ステップS1108に進む。ステップS1108において、CPU36は、ARTゲーム数をインクリメントする。ステップS1108の後、ステップS1109に進む。ステップS1109において、CPU36は、規定のARTゲーム数を消化したか否か判定する。規定のARTゲーム数とは、消化中のARTのARTストックに設定されていたARTゲーム数であり、ART上乗せがあった場合は、ARTゲーム数の上乗せ分も含む。消化したときはステップS1109でYes、ステップS1110に進み、そうでなければNo、処理全体を終了する。ステップS1110において、CPU36は、消化中のARTの継続があるか否か判定する。つまり、ステップS1007の継続抽選図10参照または後記するステップS1112の継続抽選に当選していたか否か判定する。継続があればステップS1110でYes、ステップS1112に進み、そうでなければNo、ステップS1111に進む。なお、継続があることは、ステップS1109で消化し終えたARTステップS1102でチェリー、ベル、チャンス目といった入賞役第2の入賞役が当選したことにより、ステップS1103で決定したARTの性能としての上乗せ分は加えてもよいし、加えなくてもよいをもう一度行うことを意味する。ステップS1111において、CPU36は、未放出のARTストックがあるか否か判定する。未放出のARTストックがあればステップS1111でYes、ステップS1112に進み、なければNo、ステップS1113に進む。なお、未放出のARTストックがあることは、そのARTストックに設定されたARTを、設定された継続率に従って、設定されたARTゲーム数分だけ行うことを意味する。ステップS1112において、CPU36は、次ゲームから行うARTについての継続抽選を実行する。ステップS1112の後、処理全体を終了する。ステップS1113において、CPU36は、ART402から通常遊技状態401へ移行する。具体的には、ART402のフラグを下ろし、通常遊技状態401のフラグを立てる。ステップS1113の後、処理全体を終了する。以上で、ARTにおける処理に関する説明を終了し、スロットマシンの処理についての説明を終了する。≪具体例≫最後に、本発明による遊技の具体的な進行について説明する。図12A、図12Bは、高確率ゾーンにおけるARTの性能の変遷を示す具体例である。高確率ゾーン突入前まず、遊技者は、高確率ゾーン403aにいないときの通常遊技状態401にて遊技をしているとき、チェリーの当選があったとする。この当選により、遊技者は、5Gの高確率ゾーンゲーム数を獲得できたとする。高確率ゾーンゲーム数を獲得できたことにより、高確率ゾーン403aに移行する。高確率ゾーン1G目遊技者は、高確率ゾーン403aの1G目の遊技を開始する。その遊技において、スイカに当選したとする。この当選により、継続率抽選が実行される。この段階では、ARTストックは存在していないので、新規ARTストックを1つ生成する。生成したARTストックを、ARTストック1とする。継続率抽選は、図6に示す、現状ストック無し時スイカ当選時の項目において行われる。継続率抽選の結果、500の確率で当選し、ARTストック1に対して55の継続率が設定される。また、ARTストック1には、40GのARTゲーム数が設定される。結果として、高確率ゾーン403aの1G目の遊技終了時に、遊技者が保有するARTストックは、継続率55、ARTゲーム数40GのARTストック1の1つである。高確率ゾーン2G目遊技者は、高確率ゾーン403aの2G目の遊技を開始する。その遊技において、ベルに当選したとする。この当選により、上乗せ抽選が実行される。この段階では、ARTストック1が存在しているので、ARTストック1に対する上乗せ抽選が実行される。上乗せ抽選は、図8に示す、ベル当選時の項目において行われる。上乗せ抽選の結果、700の確率で当選し、10GのARTゲーム数の上乗せ分が設定される。ARTストック1のARTゲーム数は、50G=40G10Gとなる。結果として、高確率ゾーン403aの2G目の遊技終了時に、遊技者が保有するARTストックは、継続率55、ARTゲーム数50GのARTストック1の1つである。高確率ゾーン3G目遊技者は、高確率ゾーン403aの3G目の遊技を開始する。その遊技において、特殊リプレイに当選したとする。この当選により、ARTストック抽選が実行される。この段階では、継続率が95であるARTストックは存在していないので、ARTストック抽選は、図7に示す、通常ストック抽選の項目において行われる。ARTストック抽選の結果、2000の確率で当選し、新規ARTストックが2つ生成される。生成したARTストックを、ARTストック2、ARTストック3とする。また、ARTストック2、ARTストック3に対して、継続率抽選が実行される。継続率抽選は、図6に示す、現状ストック無し時スイカ以外当選時の項目において行われる。継続率抽選の結果、9500の確率で当選し、ARTストック2、ARTストック3に対して1の継続率が設定される。また、ARTストック2、ARTストック3には、40GのARTゲーム数が設定される。結果として、高確率ゾーン403aの3G目の遊技終了時に、遊技者が保有するARTストックは、継続率55、ARTゲーム数50GのARTストック1、継続率1、ARTゲーム数40GのARTストック2、継続率1、ARTゲーム数40GのARTストック3の3つである。高確率ゾーン4G目遊技者は、高確率ゾーン403aの4G目の遊技を開始する。その遊技において、スイカに当選したとする。この当選により、継続率抽選が実行される。この段階では、3つのARTストック1、ARTストック2、ARTストック3が存在しており、これらすべてに対する継続率抽選が実行される。ARTストック1に対する継続率抽選は、図6に示す、現状55時の項目において行われる。その継続率抽選の結果、9400の確率で当選し、ARTストック1に対して66の継続率が設定される。また、ARTストック2に対する継続率抽選は、図6に示す、現状1時の項目において行われる。その継続率抽選の結果、2400の確率で当選し、ARTストック2に対して22の継続率が設定される。また、ARTストック3に対する継続率抽選は、図6に示す、現状1時の項目において行われる。その継続率抽選の結果、1000の確率で当選し、ARTストック3に対して44の継続率が設定される。結果として、高確率ゾーン403aの4G目の遊技終了時に、遊技者が保有するARTストックは、継続率66、ARTゲーム数50GのARTストック1、継続率22、ARTゲーム数40GのARTストック2、継続率44、ARTゲーム数40GのARTストック3の3つである。高確率ゾーン5G目遊技者は、高確率ゾーン403aの5G目の遊技を開始する。その遊技において、チャンス目に当選したとする。この当選により、上乗せ抽選が実行される。この段階では、3つのARTストック1、ARTストック2、ARTストック3が存在しているので、それらに対する上乗せ抽選が実行される。上乗せ抽選は、図8に示す、ベル当選時の項目において行われる。上乗せ抽選の結果、2200の確率で当選し、30GのARTゲーム数の上乗せ分が設定される。ARTストック1のARTゲーム数は、80G=50G30Gとなる。ARTストック2のARTゲーム数は、70G=40G30Gとなる。ARTストック3のARTゲーム数は、70G=40G30Gとなる。なお、このように、1つのART上乗せを複数のARTストックにまとめて設定してもよいが、上乗せ抽選を各ARTストックに個別に行い、ARTストックの個数分のART上乗せを実現してよい。結果として、高確率ゾーン403aの5G目の遊技終了時に、遊技者が保有するARTストックは、継続率66、ARTゲーム数80GのARTストック1、継続率22、ARTゲーム数70GのARTストック2、継続率44、ARTゲーム数70GのARTストック3の3つである。そして、高確率ゾーン403aでの遊技が終了する。高確率ゾーン終了後遊技者は、1ゲーム以上のARTゲーム数を獲得しているので、ART移行条件を満たしており、ART402に移行して遊技を開始する。開始する際には、先に獲得したARTストック1のARTから消化する。また、事前にARTストック1に設定された継続率66に基づく継続抽選を行う。継続抽選に当選すれば、ARTストック1のARTを少なくとも80G分消化した後、再度ARTストック1のARTを開始することができる。継続抽選に当選しなければ、ARTストック1のARTを少なくとも80G分消化した後、ARTストック2のARTを開始する。このように、遊技者は、高確率ゾーン403aを経由して、3つのARTの性能を強化して、できる限り多くのART402での遊技を行うことができる。≪まとめ≫以上説明したように、本実施形態によれば、リプレイタイムを行う遊技機において、その性能を多彩にするとともに、遊技者にわかり易く表示することで、遊技の興趣を向上することができる。具体的には、ARTの性能として、ART継続率、ART上乗せ、ARTストックの3種類を採り上げて多彩にすることで、ARTの性能を決定するための遊技、つまり高確率ゾーン403a、403bでの遊技が面白くなる。よって、ARTに対する遊技の興趣は向上する。また、ARTの性能は、対応する入賞役が当選さえすれば、決定されるようにしたので、遊技者は、スロットマシン1は、液晶表示部17などからその当選の旨を遊技者にわかり易く表示することができる。その結果、遊技者は、ARTの性能がどのように決定されたのかを把握することができ、ARTに対する遊技の興趣は向上する。また、ARTの性能は、入賞役の当選で決定されるようにすることで、技術介入を必要とせずとも、ARTに関する利益を享受することができる。≪その他≫なお、前記実施形態は、本発明を実施するために好適なものであるが、本発明の要旨を変更しない範囲においてその実施形式を種々変形することが可能である。例えば、本実施形態では、所定の入賞役が当選すれば、対応するARTの性能が決定されるようにした。しかし、当選した入賞役が入賞することで、その性能が決定されるようにしてもよい。また、本実施形態では、入賞役が当選すれば、ARTの性能が強化されるように設計した図6~図8参照。つまり、スイカの当選により、ART継続率が増大し、特殊リプレイの当選により、ARTストック数が増加し、チェリー、チャンス目、ベルの当選により、ARTゲーム数が上乗せされるようにした。しかし、入賞役が当選すると、ARTの性能が弱化されるように設計してもよい。つまり、ART継続率が減少したり、ARTストック数が減少したり、ARTゲーム数が減少したりしてもよい。また、本実施形態においてハードウェアで構成した手段は、ソフトウェアで構成することもでき、ソフトウェアで構成した手段は、ハードウェアで構成することもできる。また、本実施形態で説明した種々の技術を適宜組み合わせた技術を実現することもできる。また、メイン制御部34のCPU36により実行される処理の一部または全部、実現される機能の一部または全部は、サブ制御部35のCPU54により実行されたり、実現されたりすることができる。その他、ハードウェアや各フローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。"