"コンピュータを、n個のレーティングと、n個の得点とを記憶する記憶手段、前記n個のレーティングの内のk番目のレーティングxkについてレーティング偏差値akを算出し、前記レーティングxkに対応する得点Pkについて得点偏差値bkを算出し、下記式Iによって新たなレーティングXkを算出する演算手段、として機能させることを特徴とするレーティングプログラム。XkxkIただし、nは2以上の自然数で、kは1以上n以下の自然数を示す。前記記憶手段は、前記n個の得点のそれぞれについてm個の得点要素を記憶し、前記演算手段は、前記得点Pkの1番目からm番目の得点要素のそれぞれに関する得点要素偏差値bk1...bkmを算出し、下記式IIによって新たなレーティングXkを算出することを特徴とする請求項1に記載のレーティングプログラム。XkxkIIただし、nは2以上の自然数で、kは1以上n以下の自然数で、mは2以上の自然数を示す。前記記憶手段は、前記得点要素偏差値bk1...bkmのそれぞれの重み付けwk1...wkmを記憶し、前記演算手段は、下記式IIIによって新たなレーティングXkを算出することを特徴とする請求項2に記載のレーティングプログラム。XkxkIIIn個のレーティングと、n個の得点とを記憶し、前記n個のレーティングの内のk番目のレーティングxkについてレーティング偏差値akを算出し、前記レーティングxkに対応する得点Pkについて得点偏差値bkを算出し、下記式Iによって新たなk番目のレーティングXkを算出することを特徴とするレーティング方法。XkxkIただし、nは2以上の自然数で、kは1以上n以下の自然数を示す。n個のレーティングと、n個の得点とを記憶する記憶手段、前記n個のレーティングの内のk番目のレーティングxkについてレーティング偏差値akを算出し、前記レーティングxkに対応する得点Pkについて得点偏差値bkを算出し、下記式Iによって新たなレーティングXkを算出する演算手段、とを具備することを特徴とするレーティング装置。XkxkIただし、nは2以上の自然数で、kは1以上n以下の自然数を示す。従来のレーティングシステムは、2人のプレイヤーが1対1で対戦するゲームにおいて、そのゲームの勝敗と両プレイヤーが有していたレーティングに基づいて新たなレーティングを算出することはできた。しかし、3人以上のプレイヤーが対戦するゲームには適用することができない。また、勝敗の内容大差がついたのか、僅差だったのかを加味して新たなレーティングを算出することもできない。そこで、本発明は、3人以上のプレイヤーが参加するゲームにも適用することが可能であり、かつ勝敗の内容も加味して新たなレーティングを算出可能なプログラム、方法および装置を提供することを目的とする。本発明の第1の特徴は、レーティングプログラムであって、コンピュータを、n個のレーティングと、n個の得点とを記憶する記憶手段、前記n個のレーティングの内のk番目のレーティングxkについてレーティング偏差値akを算出し、前記レーティングxkに対応する得点Pkについて得点偏差値bkを算出し、下記式Iによって新たなレーティングXkを算出する演算手段、として機能させることにある。XkxkIただし、nは2以上の自然数で、kは1以上n以下の自然数を示す。n個のレーティングとは、例えば、n人が参加するゲームにおいて、ゲーム開始前の第1の参加者のレーティング、第2の参加者のレーティング、、第nの参加者のレーティングを意味する。レーティング偏差値akとは、例えば、ゲーム開始前の第kの参加者のレーティングxkの偏差値を意味する。また、レーティングxkに対応する得点Pkとは、例えば、マージャンゲーム終了時の第kの参加者の持ち点を意味する。得点偏差値bkとは、例えば、ゲーム終了時の第kの参加者の得点の偏差値を意味する。本発明の第2の特徴は、前記記憶手段は、前記n個の得点のそれぞれについてm個の得点要素を記憶し、前記演算手段は、前記k番目の得点の1番目からm番目の得点要素のそれぞれに関する得点要素偏差値bk1...bkmを算出し、下記式IIによって新たなレーティングXkを算出することにある。XkxkIIただし、nは2以上の自然数で、kは1以上n以下の自然数で、mは2以上の自然数を示す。得点要素とは、例えば、マージャンゲームの場合、ゲーム終了時の持ち点、振込回数、つも上がりの回数などを意味する。n個の得点のそれぞれについてm個の得点要素とは、例えば、第1の参加者、第2の参加者、、第nの参加者のそれぞれについてのゲーム終了時の持ち点、振込回数、つも上がりの回数などを意味する。あるいは、連勝数、連敗数等の情報を得点要素としても良い。レーティングxkに対応する得点Pkの1番目からm番目の得点要素のそれぞれに関する得点要素偏差値bk1...bkmとは、例えば、第kの参加者のゲーム終了時の持ち点の偏差値、振込回数の偏差値、つも上がりの回数の偏差値などを意味する。本発明の第3の特徴は、前記記憶手段は、前記得点要素偏差値bk1...bkmのそれぞれの重み付けwk1...wkmを記憶し、前記演算手段は、下記式IIIによって新たなレーティングXkを算出することにある。XkxkIII本発明の第1の特徴によれば、例えば、第1の参加者、第2の参加者、、第nの参加者のゲーム開始時のレーティング、ゲーム開始時のレーティングの偏差値、ゲーム終了時の持ち点の偏差値によって新たなレーティングを算出することによって、精度の高いレーティングが可能となる。また、本発明の第2の特徴によれば、第1の参加者、第2の参加者、、第nの参加者のそれぞれについてゲーム終了時の持ち点の偏差値、振込回数の偏差値、つも上がりの回数の偏差値などの複数の要素の偏差値を加味してレーティングすることによってレーティングの精度をさらに高めることが可能となる。さらに、本発明の第3の特徴によれば、複数の要素の偏差値に重み付けをしてレーティングすることによってレーティングの精度をより一層高めることが可能となる。以下に図面に基づいて、本発明を実施するための最良の形態を説明する。なお、以下の説明は、単なる例示に過ぎず、本発明の技術的範囲は以下の説明に限定されるものではない。図1に、本発明の実施形態におけるレーティング算出装置のハードウェア構成の一例を示す。入力装置2はキーボードやマウスなどのポインティングデバイスである。表示装置3は、例えば液晶表示装置やCRTである。プレイヤーは入力装置2を用いて指示を入力する。例えば、表示装置3の表示画面には対戦相手となる複数のキャラクターが表示される。プレイヤーはマウスを用いて表示画面に表示されているポインターを任意のキャラクターの上に移動させ、そのキャラクターをクリックすることによってそのキャラクターを対戦相手として選択することができる。そして、プレイヤーは、ゲーム開始に必要なキャラクターを選択し終えた後に、表示画面に表示されているPLAYボタンをクリックしてゲームを開始する。CPU4は、システム全体を制御し、ゲームプログラムに従って、ゲームを実行し、ゲーム結果を出力する。ゲームとは、例えばマージャンゲーム、レーシングゲームを含む。ゲーム結果とは、例えばマージャンゲームの場合は各プレイヤーの得点、レーシングゲームの場合はトップとのタイム差を含む。そして、CPU4は、後述する計算式に基づいてレーティングを算出する。記憶装置1は、例えばHDD、RAMなどである。記憶装置1には、対戦結果算出プログラム11を含むゲームプログラム10、ならびに偏差値算出プログラム21および新レーティング算出プログラム22を含むレーティング算出プログラム20が記憶される。また、記憶装置1は、レーティング算出開始時にプレイヤーレーティング値33と相手キャラレーティング値34を記憶している。さらに、記憶装置1は、レーティング算出中にレーティング偏差値31と得点偏差値32を一時的に記憶する。図2に、本発明の実施形態におけるレーティング算出処理の流れの一例を示す。図2に示すように、ゲームが終了するとステップS13、CPU4は、対戦結果算出プログラム11に従って対戦結果プレイヤーおよび相手キャラクターの得点を算出するステップS15。続いて偏差値算出プログラム21に従い、得点に基づく得点偏差値32後述の実施例では得点偏差値bと記述を算出するステップS17。また、偏差値算出プログラム21に従って、プレイヤーレーティング値33および相手キャラレーティング値34に基づくレーティング偏差値31後述の実施例ではレーティング偏差値aと記述を算出するステップS11。そして、CPU4は、新レーティング算出プログラム22に従い、元のレーティング現時点でのプレイヤーレーティング値33および相手キャラレーティング値34とレーティング偏差値31と得点偏差値32とに基づいて新たなレーティングを算出するステップS19。プレイヤーレーティング値33および相手キャラレーティング値34は、ここで算出された新たなレーティングによって更新されるステップS21。図2の内容をより具体的に説明する。1まず各々の元のレーティング対戦前のレーティング:x1x2...xnの偏差値aを算出する。偏差値の算出については、公知の手法を用いて行う。すなわち、1-1n人のレーティングの平均値xμを算出し、xμ22...2n1-3各人のレーティングの偏差値a1からana1Cs×xσCma2Cs×xσCmanCs×xσCmを算出する。なお、説明の簡略化のために後述の計算式では、全体の平均値が50、標準偏差が10になるように、Csを10、Cmを50とする。しかし、全体の平均値が50、標準偏差が10になるように修正する必要は必ずしもない。このため、Cs、Cmは任意の数値としうる。2次に各々の得点y1,y2,...,ynの偏差値bを算出する。偏差値の算出については、公知の手法を用いて行う。すなわち、2-1n人の得点の平均値yμを算出し、yμ22...2n2-3各人の得点の偏差値b1からbnb110×yσ50b210×yσ50bn10×yσ50を算出する。3そして、下記式X1x1X2x2Xnxnによって算出した値を新たなレーティングとする。以下、本発明の実施例1~3を記載する。以下の実施例では、レーティングが20またはそれ以上増減すると、レーティングが大きく変化したと言い得る。プレイヤーAと、ゲームプログラムがあらかじめ用意している相手キャラクターB,C,Dがマージャンゲームをした。プレイヤーAのレーティングは低くx11500、相手キャラクターBのレーティングは高くx22500、相手キャラクターC,DのレーティングはプレイヤーAと相手キャラクターBの間であったx32000,x42000。そして、ゲーム終了時、プレイヤーA,相手キャラクターB,C,Dの得点はそれぞれy16000y292000y31000y41000であった。1まず各々の元のレーティングの偏差値aを算出すると、1-14人のレーティングの平均値xμは、xμ2000となり、1-24人のレーティングの標準偏差xσは、xσ3535534となり、1-3各人のレーティングの偏差値a1からa4は、a13585786a26414214a350a450となる。2次に各々の得点y1,y2,y3,y4の偏差値bを算出すると、2-14人の得点の平均値yμは、yμ25000となり、2-24人の得点の標準偏差yσは、yσ3873629となり、2-3各人の得点の偏差値b1からb4は、b14509504b26729644b34380426b44380426となる。3よって、新たなレーティングはX11509237X22503154X31993804X41993804となる。前記の内容を[表1]にまとめて示す。前記の如く、実施例1では、レーティングが低いプレイヤーAは、レーティングが高い相手キャラクターBに大差で負けても、レーティングは下がらずに、上がる場合がある。また、レーティングが高い相手キャラクターBは、レーティングが低いプレイヤーAに大差で勝っても、レーティングは少ししか上がらない。プレイヤーAと、相手キャラクターB,C,Dがマージャンゲームをした。プレイヤーAおよび相手キャラクターB,C,Dのレーティングは実施例1と同じである。そして、ゲーム終了時、プレイヤーA,相手キャラクターB,C,Dの得点はそれぞれy192000y21000y36000y41000であった。1まず各々の元のレーティングの偏差値aを算出すると、4人のレーティングの平均値xμ、レーティングの標準偏差xσ、及び各人のレーティングの偏差値a1からa4は、実施例1と同じになる。2次に各々の得点y1,y2,y3,y4の偏差値bを算出すると、2-14人の得点の平均値yμは、yμ25000となり、2-24人の得点の標準偏差yσは、yσ3873629となり、2-3各人の得点の偏差値b1からb4は、b16729644b24380426b34509504b44380426となる。3よって、新たなレーティングはX11531439X22479662X31995095X41993804となる。前記の内容を[表2]にまとめて示す。前記の如く、実施例2では、レーティングが低いプレイヤーAは、レーティングが高い相手キャラクターBに大差で勝つと、レーティングは大きく上がる。また、レーティングが高い相手キャラクターBは、レーティングが低いプレイヤーAに大差で負けると、レーティングは大きく下がる。プレイヤーAと、相手キャラクターB,C,Dがマージャンゲームをした。プレイヤーAのレーティングは高くx12500、相手キャラクターBのレーティングは低くx21500、相手キャラクターC,DのレーティングはプレイヤーAと相手キャラクターBの間であったx32000,x42000。そして、ゲーム終了時、プレイヤーA,相手キャラクターB,C,Dの得点はそれぞれy130100y229900y330000y410000であった。1まず各々の元のレーティングの偏差値aを算出すると、4人のレーティングの平均値xμ、レーティングの標準偏差xσは、実施例1と同じになり、1-1各人のレーティングの偏差値a1からa4は、a16414214a23585786a350a450となる。2次に各々の得点y1,y2,y3,y4の偏差値bを算出すると、2-14人の得点の平均値yμは、yμ25000となり、2-24人の得点の標準偏差yσは、yσ8660542708となり、2-3各人の得点の偏差値b1からb4は、b15588878b25565784b35577331b43268007となる。3よって、新たなレーティングはX12491747X215198X32005773X4198268となる。前記の内容を[表3]にまとめて示す。前記の如く、実施例3では、レーティングが高いプレイヤーAは、レーティングが低い相手キャラクターBに勝った場合であっても、プレイヤーAと相手キャラクターBの得点差が小さい場合は、レーティングは下がる。これによりプレイヤーは、格下の相手と戦う場合であっても緊張感のあるゲームを展開することができる。プレイヤーAと、相手キャラクターB,C,Dがマージャンゲームをした。プレイヤーAのレーティングはわずかに高くx11900、相手キャラクターBのレーティングはほんの少し低くx21899、相手キャラクターCのレーティングはもう少し低くx31895、相手キャラクターDのレーティングは相手キャラクターBと同じであったx41899。そして、ゲーム終了時、プレイヤーA,相手キャラクターB,C,Dの得点はそれぞれy130100y229900y330000y410000であった。1まず各々の元のレーティングの偏差値aを算出すると、1-14人のレーティングの平均値xμは、xμ189825となり、1-24人のレーティングの標準偏差xσは、xσ1920286437となり、1-3各人のレーティングの偏差値a1からa4は、a15911322a25390567a33307544a45390567となる。2次に各々の得点y1,y2,y3,y4の偏差値bを算出すると、2-14人の得点の平均値yμは、yμ25000となり、2-24人の得点の標準偏差yσは、yσ8660542708となり、2-3各人の得点の偏差値b1からb4は、b15588878b25565784b35577331b43268007となる。3よって、新たなレーティングはX11896776X21900752X31917698X41877774となる。前記の内容を[表4]にまとめて示す。前記の如く、実施例4では、レーティングがほんの少し高いプレイヤーAは、レーティングがほんの少し低い相手キャラクターBに勝って1位になった場合であっても、プレイヤーAと相手キャラクターBの得点差が小さい場合は、レーティングは下がっている。つまり、実力が拮抗している相手と対戦する場合には、得点差が小さいと、1位でもレーティングがマイナスされることがある。すなわち、単に勝つだけではレーティングは上がらず、逆に下がる場合もありうる。実施例1~4では、元のレーティングとレーティング偏差値と得点偏差値とを用いて、新たなレーティングを算出しているが、得点偏差値の代わりに、複数の得点要素偏差値を用いて新たなレーティングを算出するとしても良い。この場合には、対戦結果に基づいて、例えばゲーム終了時の持ち点、振込回数、つも上がりの回数の各値を得点要素として算出し、記憶装置1に記憶しておく。そして、実施例1~4における得点偏差値の代わりに、各得点要素の偏差値、すなわちゲーム終了時の持ち点の偏差値、振込回数の偏差値、つも上がりの回数の偏差値の総和を用いる。具体的には、上記した実施形態と同様に、1各々の元のレーティング対戦前のレーティング:x1x2...xnの偏差値aを算出する。続いて2各々の得点y1,y2,...,ynそれぞれについて、m個の得点要素に関する得点要素偏差値b11...b1mb21...b2mbn1...bnmを算出する。そして、下記式X1x1X2x2Xnxnによって算出した値を新たなレーティングとする。これにより、より正確なレーティングが可能となる。また、複数の得点要素偏差値を用いて新たなレーティングを算出する際に、特定の得点要素偏差値のウェートを高く、他の得点要素偏差値のウェートを低くすることによって、さらに一層正確なレーティングが可能となる。このウェートは、得点要素毎に定めた値でも良いし、ゲームが進むにつれて変化するであっても良く、適宜設定する。具体的には、予め、各得点要素偏差値b11...b1mb21...bn1...bnmそれぞれの重み付けウェートw11...w1mw21...wn1...wnmを、記憶装置1に記憶しておく。そして、上記した実施形態と同様に、1各々の元のレーティング対戦前のレーティング:x1x2...xnの偏差値aを算出する。続いて2各々の得点y1,y2,...,ynそれぞれについて、m個の得点要素に関する得点要素偏差値b11...b1mb21...bn1...bnmを算出する。そして、下記式X1x1X2x2Xnxnによって算出した値を新たなレーティングとする。実施例1~4は、4人で対戦するマージャンゲームにおけるレーティングであったが、本発明は4人未満または5人以上で対戦するゲーム、例えばレーシングゲームにおけるレーティングにも適用可能である。また、実施例1~4は、1人のプレイヤーと3人のキャラクターとの対戦いわゆるCPU対戦であったが、本発明はこのようなCPU対戦に限定されず、複数のプレイヤーがインターネットなどのネットワークを介して対戦するネットワーク対戦等の対人戦であっても同様に適用可能である。前記の如く、本発明によれば、3人以上のプレイヤーまたは仮想的プレイヤーであるキャラクターが同時にプレイするゲームであっても、レーティングを算出することができる。しかも、各プレイヤーまたはキャラクターの勝敗結果のみならず、勝敗内容大差で勝利もしくは敗北または僅差で勝利または敗北も加味して、新たなレーティングを算出することができるので、従来方法に比して各プレイヤーまたはキャラクターの実力をより正確かつ迅速に評価することが可能となる。これによって、例えば高い実力を有するプレイヤーが誤って低い評価つまり低いレーティングとなってしまい、当該プレイヤーがレーティングに対して不満を感じ、ひいては当該ゲーム自体に興味を失うなどということを回避することができる。"