"それぞれにプレイヤキャラクタが設定された、ネットワークで接続された複数のプレイヤ端末が接続され、前記プレイヤキャラクタは、前記プレイヤ端末において、前記プレイヤキャラクタが装備することの出来る装備品と、当該装備品の効力を最大限に発揮することの出来る最適なキャラクタクラスが設定されており、前記プレイヤ端末からの入力操作により、サーバのメモリに形成された共通のゲーム空間中で、前記各プレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタを行動させることが出来、るサーバにおいて、前記サーバは、前記複数のプレイヤ端末について、当該プレイヤ端末に対応したプレイヤキャラクタのキャラクタデータを格納するメモリ手段、複数の前記プレイヤ端末から、他のプレイヤと共に一つのパーティを編成する旨のパーティ編成指令が入力された場合に、該パーティ編成指令に示された複数のプレイヤキャラクタについて、前記メモリに格納された前記プレイヤキャラクタのキャラクタデータに対してそれらプレイヤキャラクタが同一のパーティに編成された旨を示す属性データを付与するパーティー編成手段、各プレイヤ端末での入力操作による当該プレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタの前記装備品又はキャラクタクラスに関する変更をプレイヤキャラクタ変更情報として取得し、前記メモリに格納された前記プレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタのキャラクタデータを更新するキャラクタデータ更新手段、前記取得されたプレイヤキャラクタ変更情報が出力された前記プレイヤキャラクタとパーティを編成している他のプレイヤがいるか否かを、前記メモリのキャラクタデータを参照することで判定抽出する、パーティプレイヤ抽出手段、前記抽出された他のプレイヤの前記プレイヤ端末に、前記プレイヤキャラクタ変更情報を送信する情報仲介手段、を有することを特徴とする、サーバ。請求項1記載のサーバにネットワークを介して接続し、該サーバのメモリに形成された共通のゲーム空間中で、プレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタを行動させることの出来るプレイヤ端末であって、前記プレイヤ端末は、該プレイヤ端末に対応する前記プレイヤキャラクタが装備することの出来る装備品と、当該装備品の効力を最大限に発揮することの出来る最適なキャラクタクラスを示す対応テーブルを格納した第1のメモリ手段、前記プレイヤキャラクタに装備可能な装備品を示すリストを、プレイヤが前記プレイヤ端末の操作部を介して選択可能な形でモニタに表示する装備品リスト表示手段、前記プレイヤキャラクタについて、前記操作部からの入力操作に応じて前記装備品の選択を前記モニタに表示された前記リストから行う装備品選択手段と、前記プレイヤにより選択された装備品に対応する、前記プレイヤキャラクタの最適なキャラクタクラスを前記対応テーブルを参照することで決定する最適クラス決定手段、前記決定されたプレイヤキャラクタの装備品及びキャラクタクラスについての情報をプレイヤキャラクタ変更情報として、前記サーバに前記ネットワークを介して出力する、変更情報出力手段、を有することを特徴とするゲーム装置。請求項2記載のプレイヤ端末であって、前記プレイヤ端末は、前記対応テーブルは、前記プレイヤ端末のプレイヤキャラクタが装備可能な装備品と当該装備品のCGデータとの対応関係を格納しており、前記装備品選択手段により前記プレイヤキャラクタに装備する装備品が選択されると、該選択された装備品のCGデータを、前記対応テーブルを参照することで検出決定しするCGデータ検出手段と、前記検出決定CGデータに基づいて前記プレイヤ端末のモニタに表示されるプレイヤキャラクタの装備品の画像を変更する画像変更手段と、を有することを特徴とする。請求項3記載のプレイヤ端末であって、該プレイヤ端末は、前記プレイヤキャラクタ変更情報を前記サーバから受信する受信手段を有し、前記画像変更手段は、前記受信したプレイヤキャラクタ変更情報に基づいて、該プレイヤ端末のプレイヤキャラクタとパーティを編成している他のプレイヤ端末のプレイヤキャラクタの画像を変更する、ことを特徴とする。それぞれにプレイヤキャラクタが設定された、ネットワークで接続された複数のプレイヤ端末が接続され、前記プレイヤキャラクタは、前記プレイヤ端末において、前記プレイヤキャラクタが装備することの出来る装備品と、当該装備品の効力を最大限に発揮することの出来る最適なキャラクタクラスが設定されており、前記プレイヤ端末からの入力操作により、サーバのメモリに形成された共通のゲーム空間中で、前記各プレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタを行動させることが出来るサーバにおいて実行されるプログラムであって、前記プログラムは、前記サーバを、前記複数のプレイヤ端末について、当該プレイヤ端末に対応したプレイヤキャラクタのキャラクタデータを格納するメモリ手段、複数の前記プレイヤ端末から、他のプレイヤと共に一つのパーティを編成する旨のパーティ編成指令が入力された場合に、該パーティ編成指令に示された複数のプレイヤキャラクタについて、前記メモリに格納された前記プレイヤキャラクタのキャラクタデータに対してそれらプレイヤキャラクタが同一のパーティに編成された旨を示す属性データを付与するパーティー編成手段、各プレイヤ端末での入力操作による当該プレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタの前記装備品又はキャラクタクラスに関する変更をプレイヤキャラクタ変更情報として取得し、前記メモリに格納された前記プレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタのキャラクタデータを更新するキャラクタデータ更新手段、前記取得されたプレイヤキャラクタ変更情報が出力された前記プレイヤキャラクタとパーティを編成している他のプレイヤがいるか否かを、前記メモリのキャラクタデータを参照することで判定抽出する、パーティプレイヤ抽出手段、前記抽出された他のプレイヤの前記プレイヤ端末に、前記プレイヤキャラクタ変更情報を送信する情報仲介手段、として機能させるためのプログラムであることを特徴とする。プレイヤの入力操作によりゲーム空間中で行動可能なキャラクタを用いてゲームを行うゲーム進行制御手段を有したゲーム装置において、装備品とキャラクタクラスとの対応関係に対してアクセス参照する参照手段と、前記キャラクタに対して、プレイヤからの入力操作に応じて装備品の変更を行う装備品変更手段と、前記参照手段により参照する対応関係に基づいて、前記変更する装備品に対応したキャラクタクラスを検出するキャラクタクラス検出手段と、前記キャラクタのキャラクタクラスを、検出したキャラクタクラスに変更するキャラクタクラス変更手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。ネットワークで接続された複数のプレイヤ端末およびサーバを有し、前記各プレイヤ端末での入力操作により、サーバ上に形成された共通のゲーム空間中で、前記各プレイヤ端末に対応するキャラクタを行動させるゲーム設備において、前記サーバは、複数の前記プレイヤ端末からの入力に基づいて、これらプレイヤ端末に対応するキャラクタをパーティーとして編成するパーティー編成手段と、各プレイヤ端末での入力操作による前記パーティーとして編成された各キャラクタに対する変更情報を取得仲介し、他のプレイヤ端末に送信する情報仲介手段と、各プレイヤ端末での入力によるメッセージを取得仲介し、他のプレイヤ端末に送信するメッセージ仲介手段と、を有し、前記プレイヤ端末は、プレイヤの入力操作により前記ゲーム空間中で行動可能なキャラクタを用いてゲームを行うゲーム進行制御手段と、装備品と当該装備品のグラフィックオブジェクトとの第1の対応関係と、装備品とキャラクタクラスとの第2の対応関係と、に対してそれぞれアクセス参照する参照手段と、前記キャラクタに対して、プレイヤからの入力操作に応じて装備品の変更を行う装備品変更手段と、前記参照手段により参照する第1の対応関係に基づいて、前記変更する装備品に対応したグラフィックオブジェクトを検出するグラフィックオブジェクト検出手段と、前記検出したグラフィックオブジェクトの情報を前記サーバに送信するとともに、前記サーバから取得するグラフィックオブジェクトに基づいてキャラクタの装備品の画像を変更する画像変更手段と、前記参照手段により参照する第2の対応関係に基づいて、前記変更する装備品に対応したキャラクタクラスを検出するキャラクタクラス検出手段と、前記キャラクタのキャラクタクラスを、検出したキャラクタクラスに変更するキャラクタクラス変更手段と、入力したメッセージを前記サーバへ送信するメッセージ送信手段と、を有することを特徴とするゲーム設備。コンピュータに、プレイヤからの入力操作に応じて、ゲーム空間中で行動可能なキャラクタを用いたゲームを実行させるゲームプログラムにおいて、前記キャラクタに対して、プレイヤからの入力操作に応じて装備品の変更を行う手順と、装備品とキャラクタクラスとの対応関係に対してアクセス参照する手順と、前記参照する対応関係に基づいて、前記変更する装備品に対応したキャラクタクラスを検出する手順と、前記キャラクタのキャラクタクラスを、検出したキャラクタクラスに変更する手順と、を備えてなることを特徴とするゲームプログラム。しかし、装備品のうち、特に武器などについては、どのキャラクタクラスで装備しても均一な効力を発揮するようには設定されないのが一般的であった。たとえば、武器の例として剣や杖があるとすると、剣は戦士のキャラクタクラスで装備するとプレイヤキャラクタの能力値が大きくなるが、魔道士や鍛冶師のキャラクタクラスで装備しても能力値が上がらないとか、杖は魔道士のキャラクタクラスで装備するとプレイヤキャラクタの能力値が大きくなるが、戦士や鍛冶師のキャラクタクラスで装備しても能力値が上がらない、といった設定がなされている。そのため従来のゲームでは、武器などの装備品を変更する場合には、変更後の装備品に適したキャラクタクラスに変更する必要が生じた。このように装備品の変更とキャラクタクラスの変更とを適切に行うことは、装備品とキャラクタクラスとの関係をある程度理解しておく必要があり、とくにゲーム初心者などのプレイヤには難しかった。また、オンラインゲームにおいて、一緒にパーティを編成する他のプレイヤに対して、自己のプレイヤキャラクタの装備品やキャラクタクラスの変更を適切に通知しなければ、以後のゲーム進行を円滑に行えなくなる不都合がある。そこで本発明は、オンラインゲームにおいて、プレイヤキャラクタの装備品およびキャラクタクラスの変更を適切かつ簡単に行うことができ、一緒にパーティを編成する他のプレイヤに対して、自己のプレイヤキャラクタの装備品やキャラクタクラスの変更を適切に通知することができ、従って、ゲーム初心者などのプレイヤにも簡単なゲームシステム、即ちサーバ及びゲーム装置、および該サーバで実行されるプログラムを提供することを目的とする。本発明の第1の観点によるゲーム装置1は、プレイヤの入力操作によりゲーム空間中で行動可能なプレイヤキャラクタを用いてゲームを行うゲーム進行制御手段52を有したゲーム装置において、装備品武器とキャラクタクラスクラスとの対応関係TBに対してアクセス参照する参照手段51と、前記プレイヤキャラクタに対して、プレイヤからの入力操作に応じて装備品の変更を行う装備品変更手段53と、前記参照手段により参照する対応関係に基づいて、前記変更する装備品に対応したキャラクタクラスを検出するキャラクタクラス検出手段53と、前記プレイヤキャラクタのキャラクタクラスを、検出したキャラクタクラスに変更するキャラクタクラス変更手段53と、を有することを特徴とする。また本発明の第2の観点によるゲーム設備は、ネットワーク100で接続された複数のプレイヤ端末200およびサーバ300を有し、前記各プレイヤ端末での入力操作により、サーバ上に形成された共通のゲーム空間中で、前記各プレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタA、B、Cを行動させるゲーム設備において、前記サーバは、複数の前記プレイヤ端末からの入力に基づいて、これらプレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタをパーティーとして編成するパーティー編成手段と、各プレイヤ端末での入力操作による前記パーティーとして編成された各プレイヤキャラクタに対する変更情報を取得仲介し、他のプレイヤ端末に送信する情報仲介手段と、各プレイヤ端末での入力によるメッセージを取得仲介し、他のプレイヤ端末に送信するメッセージ仲介手段と、を有し、前記プレイヤ端末は、プレイヤの入力操作により前記ゲーム空間中で行動可能なプレイヤキャラクタを用いてゲームを行うゲーム進行制御手段と、装備品と当該装備品のグラフィックオブジェクトとの第1の対応関係TBと、装備品とキャラクタクラスとの第2の対応関係TBと、に対してそれぞれアクセス参照する参照手段と、前記プレイヤキャラクタに対して、プレイヤからの入力操作に応じて装備品の変更を行う装備品変更手段と、前記参照手段により参照する第1の対応関係に基づいて、前記変更する装備品に対応したグラフィックオブジェクトを検出するグラフィックオブジェクト検出手段54と、前記検出したグラフィックオブジェクトの情報を前記サーバに送信するとともに、前記サーバから取得するグラフィックオブジェクトに基づいてプレイヤキャラクタの装備品の画像を変更する画像変更手段54と、前記参照手段により参照する第2の対応関係に基づいて、前記変更する装備品に対応したキャラクタクラスを検出するキャラクタクラス検出手段と、前記プレイヤキャラクタのキャラクタクラスを、検出したキャラクタクラスに変更するキャラクタクラス変更手段と、入力したメッセージを前記サーバへ送信するメッセージ送信手段58と、を有することを特徴とする。本発明による第3の観点によるゲームプログラム70は、コンピュータ1に、プレイヤからの入力操作に応じて、ゲーム空間中で行動可能なプレイヤキャラクタを用いたゲームを実行させるゲームプログラムにおいて、前記プレイヤキャラクタに対して、プレイヤからの入力操作に応じて装備品の変更を行う手順と、装備品とキャラクタクラスとの対応関係に対してアクセス参照する手順と、前記参照する対応関係に基づいて、前記変更する装備品に対応したキャラクタクラスを検出する手順と、前記プレイヤキャラクタのキャラクタクラスを、検出したキャラクタクラスに変更する手順と、を備えてなることを特徴とする。本発明によれば、装備品を変更すれば、変更後の装備品に対応する適切なキャラクタクラスが自動的に設定されるので、プレイヤキャラクタの装備品およびキャラクタクラスの変更を適切かつ簡単に行うことができ、ゲーム初心者などのプレイヤにも簡単なものとなる。また、オンラインゲームにおいて、一緒にパーティを編成する他のプレイヤに対して、自己のプレイヤキャラクタの装備品やキャラクタクラスの変更が適切に通知されるので、以後のゲーム進行を円滑に行うことが出来る。以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。ゲーム装置1は、図1に示すように汎用型パーソナルコンピュータ等のコンピュータからなっている。ゲーム装置1は、本体2を有し、本体2には入力装置であるキーボード3やマウス4等が接続されて設けられている。また、本体2には画像出力装置であるモニタ5が接続されて設けられている。本体2の内部には、図示しない演算装置や記憶装置などが内蔵されている。また、本体2には図示しないネットワーク制御装置が設けられておりネットワークケーブル6を介してインターネットに接続されている。なお、図1で例示したゲーム装置1は本発明によるゲーム装置の一実施例にすぎず、本発明によるゲーム装置は、その他のパーソナルコンピュータ、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、PDA、携帯型マルチメディアプレイヤー、スマートフォン、携帯電話機、あるいはアーケードゲーム機などとすることも可能である。次に、ゲーム装置1について、図2に基づき、その機能面から説明する。コンピュータであるゲーム装置1は、図2に示すように、演算装置としての主制御部50、記憶装置RAMおよびHDDなどとしてのメモリ部51、ゲーム進行制御部52、装備編集部53、CG制御部54、ネットワーク制御部58等を有している。ネットワーク制御部58はインターネット100を介した通信を制御している。また、ゲーム装置1と同等な構成を有するプレイヤ端末200には、インターネット100などの公衆通信回線を介して、同様にコンピュータであるサーバ300が接続しており、サーバ300は、各プレイヤ端末200を介してそれぞれのプレイヤが入力する情報に基づいて、MMORPG多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームを管理制御している。サーバ300は、図8に示すように、主制御部301を有しており、主制御部301には、バス線302を介してインターネット100などの公衆通信回線に接続された通信制御部303,プレイヤ管理部304,ゲーム空間管理部305,キャラクタ管理部306,パーティ管理部307,シナリオ進行制御部308,メモリ309などが接続している。なお、本図は、本発明に関係する部分のみを例示的に示したものであり、実際のゲームサーバ300の全ての構成を示すものではない。また、図8に示すゲームサーバ300は、実際にはコンピュータが、メモリ309等のメモリに格納されたゲームプログラムやその他の公知の制御プログラムを読み出して、実行することで、図示しないCPUやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図1に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、ゲームサーバ300を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたCPU又はMPUにより制御するように構成することも可能である。この点は、図2のゲーム装置1においても同様である。以上のように構成されたゲーム装置1などにおいて実行されるゲームプログラム70について、その実行手順を説明する。まずゲーム装置1は、プレイヤによる起動操作をうけ、メモリ部51等のひとつであるハードディスクドライブに格納されたゲームプログラム70を読み込んで実行することにより、図3に示すようにゲーム進行処理ST01を、ゲーム進行制御部52により行う。例えば、本実施形態で進行処理されるゲームの内容は、図1に示すように、インターネット100を介して接続した多数のプレイヤ端末200ゲーム装置1はプレイヤ端末の1つでもあるが、ゲーム運営者のサーバ300のメモリ309内に仮想形成されたゲーム空間内で各自のプレイヤキャラクタを操作し行動させて遊ぶMMORPG多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームであるとする。なお、MMORPGは一例に過ぎず、本発明が適用されるゲームは、インターネット接続の要否を問わず、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、アクションゲーム、格闘ゲームなど、その他のジャンルのゲームであってもよい。本実施形態で示すMMORPGでは、図4に示すように、ゲーム内でプレイヤが操作するプレイヤキャラクタとしてプレイヤキャラクタAが登場する。図4のプレイヤキャラクタB、Cは、インターネット100を介して運営者のサーバ300に接続している他のプレイヤ端末200、200によるプレイヤキャラクタであるとする。プレイヤは、ゲーム装置1のキーボード3やマウス4により入力操作し、ゲーム進行制御部52はこれらの入力信号に基づいてプレイヤキャラクタAをゲーム空間内で動かすなどの制御を行い、ゲーム進行処理を行う。本例では、プレイヤキャラクタやその他図示しないオブジェクト、およびこれらが存在し行動する座標空間は3DCG3次元座標上のポリゴンモデル等で形成されている。なお本発明の実施形態として3DCGで構成するのは一例であり、これ以外にも2DCG等で構成することも可能である。本実施形態ではMMORPGなので、プレイヤキャラクタAの行動に関する情報はネットワーク制御部58を介してサーバ300へ随時送信されており、従ってプレイヤキャラクタAの行動はサーバ300で形成されているゲーム空間内と同期反映されている。また、逆にサーバ300におけるプレイヤキャラクタA、B、C及びその他の図示しないプレイヤキャラクタ等に関する行動の情報はゲーム装置1およびその他のプレイヤ端末200に送信されており、ゲーム装置1およびその他のプレイヤ端末200ではプレイヤキャラクタA、B、C及びその他の図示しないプレイヤキャラクタ等に関する行動がサーバ300と同期反映されている。より詳細に述べれば、サーバ300のメモリ309内には、ゲーム空間管理部305により、図4に示すように、3次元仮想空間としてのゲーム空間GSが形成されており、ゲーム空間GSには、ゲーム装置1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタAの他に、他のプレイヤ端末200のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタB及びCが配置されている。各プレイヤキャラクタA、B及びCは、後述するようにポリゴンモデルから形成されており、各プレイヤキャラクタA、B及びCを形成するためのデータは、サーバ300のキャラクタ管理部306により各プレイヤプレイヤ端末200毎に個別に管理されている。各プレイヤのプレイヤキャラクタは、各プレイヤ端末200で、公知のプレイヤキャラクタ形成プログラムを用いて各プレイヤの好みに応じてその外観、能力的特性としてのキャラクタクラス、衣装、武器などの装備品を予め設定された範囲で自由に作成することが出来、作成されたプレイヤキャラクタを構成するキャラクタデータは、各ゲーム装置1からインターネット100などの公衆通信回線を介してサーバ300に、当該プレイヤ端末200の端末識別IDと共に送られ、サーバ300のキャラクタ管理部306が、それら送られてきたプレイヤキャラクタのキャラクタデータを、各プレイヤ端末識別ID毎に図示しないメモリ中に格納して管理する。即ち、ゲーム空間GS内に配置される各プレイヤキャラクタは、それぞれのプレイヤ端末200を操作するプレイヤ毎に固有のキャラクタである。なお、各プレイヤのプレイヤキャラクタのキャラクタデータは、当該プレイヤのプレイヤ端末200のメモリ部51にも同時に格納される。また、プレイヤがそれぞれのプレイヤ端末200を介して、オンラインゲームを開始するとの指令をサーバ300に対して出力すると、サーバ300の主制御部301は、キャラクタ管理部306を介して図示しないメモリから当該プレイヤのプレイヤキャラクタのキャラクタデータを読み出してゲーム空間管理部305に配置すべきプレイヤキャラクタのポリゴンモデルを生成し、ゲーム空間管理部305が当該作成されたプレイヤキャラクタのポリゴンモデルを、メモリ309内のゲーム空間GS内の所定位置に配置して、当該プレイヤのゲーム開始準備を完了させる。次に、本ゲームプログラム70について、装備編集処理を説明する。例えば、図3に示すように、各プレイヤ端末ゲーム装置1200のゲーム進行制御部52はゲーム進行処理ST01を行い、ゲーム終了ログアウトの条件例えば、ログアウトのコマンドが入力された場合やゲームオーバーの場合などが満たされたかどうかを判定するST02。ゲーム終了の条件が満たされていない場合には、装備編集の指示がキーボード3やマウス4などの入力部から入力されたかどうかを判定するST03。この指示が入力されたと判断されると、主制御部50からの指令に基づき、装備編集部53は装備編集処理ST04を実行する。なお、装備編集処理は、プレイヤキャラクタAがゲーム空間中で行動移動やチャットその他している最中に割込み実行させ得るようにしてもよいが、敵との戦闘中など、急なキャラクタクラス変更で不都合の生じ易い場面では、ゲーム進行制御部52から装備編集部53へ出力される戦闘中の信号に基づいて、ゲームプログラム70に基づいて装備編集部53が装備編集処理に入るのを禁止するように制御してもよい。なお、敵との戦闘とは、サーバ300のゲーム空間GS中に配置され、シナリオ進行制御部308のAIによりその行動が制御されているノンプレイヤキャラクタである敵と、プレイヤによりプレイヤ端末200の入力部を操作することで、インターネット100などの公衆通信回線を介してサーバ300に出力される行動指令に基づき、ゲーム空間GS内で、シナリオ進行制御部308によりその行動が制御されるプレイヤキャラクタAが遭遇し、該ゲーム空間GS中で互いに攻防をして勝敗を決するまでの過程を言う。例えば、装備編集部53は、図5に示すように、ゲーム装置1のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタとして作成したプレイヤキャラクタAに関する装備編集処理画面ESをモニタ5上に表示する。図5に示す例では、装備編集処理画面ESの左側にプレイヤキャラクタAのポリゴンモデルを描画したキャラクタ映像CSが、ゲームプログラム70に基づいて表示され、当該映像CSは、メモリ部51に格納されたキャラクタデータに基づいて表示されている。なお、画面ESの右側では装備品の選択画面SSが表示されている。プレイヤキャラクタAの描画はキャラクタデータに基づいてCG制御部54を介して行われる。ここでは説明の便宜上、装備品のカテゴリとしてゲームプログラム70で規定された武器と衣服のみを記載しているが、装備品のカテゴリはこれら2種類に限らず、防具、帽子、靴、装飾品などの身につけるものや、道具、その他、攻撃等で使用する技アビリティなどがあり、これら3種類以上のものを、ゲームプログラム70に基づいてプレイヤが入力部を操作して規定することで、設定してもよい。なお、画面左側のプレイヤキャラクタAのキャラクタ映像CSの下方には、現在選択されているキャラクタクラス種別KDがキャラクタデータに基づいて表示されている図5では剣術士が表示。図5では装備品を変更する前の状態が示されており、武器には剣が、衣服にはよろいが装備されている。装備品のカテゴリのうち武器はキャラクタクラスを決定づける特別なカテゴリとしてゲームプログラム70により定義されており、剣に対してはキャラクタクラス剣術士が対応づけられている。従って図5の状態では、プレイヤキャラクタAのキャラクタクラスは剣術士に設定されている。剣は剣術士のキャラクタクラスで装備されることにより、プレイヤキャラクタの能力値が最適になるようにゲームプログラム70により設定されている。ゲームプログラム70の装備編集処理ST04において、プレイヤがマウス4等の操作部を操作して選択画面SS上の武器の右側にポインタを移動すると、プルダウン表示図示省略等により当該プレイヤキャラクタAが所持している即ち装備可能な武器がゲームプログラム70により装備編集部53を介してモニタ5上にリストアップされる。プレイヤキャラクタが装備可能な武器装備品は、メモリ部51に装備可能武器装備品リストとして、ゲームプログラム70により予め格納されているので、プルダウン表示は、装備編集部53が当該装備可能リストを参照することで容易にモニタ5などに表示することが出来る。リストアップされた中でプレイヤが所望する武器装備品を操作部を介して指定すると、この武器が装備編集処理画面ES上で装備される。たとえば、装備可能な武器として剣現在装備中、杖、釣竿、ハンマーの4個がゲームプログラム70によりリストアップされたとし、プレイヤが杖を選択指定したとすると、装備編集部53により装備編集処理画面ESの装備品の武器の表示は剣から杖に変更される。これにより、画面SS上の武器の右側の記載は、図6に示すように杖に変更され、装備編集処理画面ES左側のプレイヤキャラクタAの映像CSでは、プレイヤキャラクタAの手に持っている武器のCG画像が剣図5から杖図6に、CG制御部54,装備編集部53により変更される。即ち、CG制御部54を介してポリゴンモデル自体が剣から杖に変更表示される。更に、後述するように杖に対してはキャラクタクラス呪術士が対応づけられており、従って図6の変更後の状態では、プレイヤキャラクタAのキャラクタクラスは呪術士に設定され、図6のキャラクタ画像CSの下部のキャラクタクラス種別KDの表示は呪術士に変更された。なお、杖は呪術士のキャラクタクラスで装備されることにより、プレイヤキャラクタの能力値が最適になるように、ゲームプログラム70により設定されている。武器とキャラクタクラスとの対応関係について詳細する。メモリ部51には、図7に示すような対応テーブルTBがゲームプログラム70の一部として予め保存され、随時アクセス参照可能になっている。この対応テーブルTBには、プレイヤキャラクタが武器他の装備品でも可として装備し得るものがリストアップされ、各武器に対応する、従って、当該武器装備品を装備することで当該武器装備品の効力を最大限に発揮することの出来る最適なキャラクタクラスおよびその文字列が、それぞれ対応して記載されている。また、各武器装備品に対応して、当該武器装備品のCGコンピュータグラフィックデータのID等もCGIDとして記載されている。つまり、対応テーブルTBには、プレイヤ端末200のプレイヤキャラクタが装備可能な装備品と当該装備品のコンピュータグラフィックデータとの対応関係も格納されている。上述した例で説明すると、プレイヤが操作部を操作することで、装備編集処理画面ESの武器のリストから杖を指定選択すると、ゲームプログラム70により装備編集部53は、この杖の情報により対応テーブルTBを参照し、指定された武器に最適なキャラクタクラスを検索して変更すべきキャラクタクラスを判定する。ここでは、杖に最適なキャラクタクラスを、変更すべきキャラクタクラス002文字列:呪術士として検出し、装備編集処理画面ES上のキャラクタクラス種別KDの表示をそれまでの剣術士から呪術士に変更して、文字列を図6に示すように画面表示させる文字列だけでなくキャラクタクラスを表すアイコン等の画像を表示してもよい。。なお、武器を変更しても、最適なキャラクタクラスが変更前の武器のキャラクタクラスと同一と判定される場合も当然ある。また、対応テーブルTBを参照することで、変更すべき装備品のCGデータを示すCGID102も検出決定されるのでCG決定手段、CG制御部54はこのCGID102に基づいてプレイヤキャラクタAの手に持つ武器のCGのCGデータを、メモリ部51等から読み出して、モニタ5に表示されたキャラクタ映像CSをそれまでの剣を装備したキャラクタ映像CSから杖を装備したキャラクタ映像CSのCGに変更して描画表示する。メモリ部51には、ゲームプログラム70に格納された各種の武器や各キャラクタクラスに対応した衣服などのプレイヤキャラクタが装備することの出来る装備品に関するCGデータが、それぞれCGIDを付された形で格納されているので、各武器装備品などに対応したのCGのCGデータがCGID等として対応テーブルTBにより判明すると図7には、CGIDとして一部のみ表示、対応するCGタデータがメモリ部51から読み出され、CG制御部54により対応する武器装備品などを装備したキャラクタ映像CSが直ちに生成表示される。なお、変更後のプレイヤキャラクタのキャラクタデータはメモリ部51にそれまでのキャラクタデータを更新する形で格納保存される。ここで、キャラクタデータとは、当該プレイヤキャラクタのキャラクタ映像CS、装備品、キャラクタクラスなどプレイヤキャラクタをゲーム空間GSで表示する際に必要となるデータを称するものである。以上のように装備編集部53によるゲームプログラム70の装備編集処理ST04が完了し、ゲーム進行制御部52はゲームプログラム70に基づき、図3に示すようにゲーム進行処理ST01を続けることとなる。このように、装備品の武器を所望のものに変更すれば、変更後の武器によりプレイヤキャラクタの能力値が最適となるキャラクタクラスが自動的に設定されるので、プレイヤキャラクタの装備品およびキャラクタクラスの変更を適切かつ簡単に行うことができ、ゲーム初心者などのプレイヤにも簡単なものとなる。本実施形態のようにプレイヤキャラクタの装備品およびキャラクタクラスの変更を適切かつ簡単に行うことができるシステムはMMORPGにおいて非常に便利な機能となる。図1で示すように、インターネット100等のネットワークで接続された複数のプレイヤ端末200ゲーム装置1もプレイヤ端末の1つであるおよびサーバ300を有してなる全体をゲーム設備とし、このゲーム設備は、各プレイヤ端末200での入力操作により、サーバ上に形成された共通のゲーム空間同一の座標系中で、各プレイヤ端末200に対応するプレイヤキャラクタA、B、C等を行動させるMMORPGを実施させるものである。たとえばMMORPGでは、いわゆるパーティー編成をして敵との戦闘を行うことが多い。即ち、サーバ300には、複数のプレイヤ端末200から、他のプレイヤと共に一つのパーティを編成する旨の、パーティ編成指令PSが出力されることがあり、そうした際には、サーバ300の主制御部301はプレイヤ管理部304に対して、パーティ編成指令PSに示された複数のプレイヤキャラクタ即ち、プレイヤについて、ゲーム空間GS内での行動をグループ化して一体として扱うパーティ編成処理を実行するように指令する。これ受けて、プレイヤ管理部304はキャラクタ管理部306に対して、パーティ編成指令PSに示された各プレイヤのプレイヤキャラクタについて、図示しないメモリ内に格納されたそのキャラクタデータに対して、それらプレイヤキャラクタが同一のパーティに編成された旨を示す属性データ必要ならば、当該パーティに属する他のプレイヤキャラクタに関する識別データも当該属性データに含むを付与し、キャラクタ管理部306の図示しないメモリのそれぞれのプレイヤキャラクタに対応するアドレスに格納するように指令し、キャラクタ管理部306はそれを実行する。従ってキャラクタ管理部306に格納されたそれぞれのプレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性データを参照することで、現在当該プレイヤキャラクタがどのプレイヤのプレイヤキャラクタとパーティを編成しているかが直ちに判明する。パーティーとして編成するという情報処理上の意義は、パーティ管理部307で、パーティを構成するこれらのプレイヤキャラクタが共同して共通の敵と戦闘できるようにグループとして制御することや、また当該戦闘の結果得られるアイテムや数値等を当該グループ内で分配共有できるように制御すること等である。図4で説明すると、それぞれ異なるプレイヤが各プレイヤ端末200からパーティ編成指令PSをサーバ300に出力することで、それぞれのプレイヤが操作するプレイヤキャラクタA、B、Cが、プレイヤ管理部304及びキャラクタ管理部306によりパーティー編成されると、パーティ管理部307は、これらプレイヤキャラクタA、B、Cの行動をグループとして一体的に管理、即ち共同行動するように制御し、敵と遭遇するとパーティとして編成された全プレイヤキャラクタが共同して戦闘を行うように制御することとなる。パーティー編成する最大のメリットは戦闘において発揮される。プレイヤキャラクタはそのキャラクタクラスにより得意とする攻撃方法が異なるように、サーバ300側で実行するMMORPGのサーバゲームプログラム及び各プレイヤ端末200のゲームプログラム70により設定されているのが一般的である。例えば、剣術士であれば前方からの物理攻撃であるとか、呪術士であれば後方からの魔法攻撃であるとか、である。言い方を変えれば、ある武器に対して、その武器による効力が最大となるようにパラーメータが設定されているのが、当該武器に対応したものとしてサーバゲームプログラム及びゲームプログラム70により設定されているキャラクタクラスである。そして、通常、編成されたパーティ内でそれらパーティを構成するプレイヤキャラクタの得意とする攻撃方法がそれぞれ異なるつまり武器が異なるようにフォーメーションを形成することが、カテゴリの異なる攻撃を敵に加えることが可能となるので、パーティー全体としての攻撃が効果的となる。例えば本実施形態では、パーティーに編成されたプレイヤキャラクタをもつプレイヤ端末200で、このプレイヤキャラクタのキャラクタクラスをパーティーの他のプレイヤキャラクタとは異なるものに変更しようとする際には、プレイヤからの入力部を介した入力操作に応じて武器の変更をプレイヤ端末200の装備品編集部53等で行い、メモリ部51等から参照する対応テーブルTB第1の対応関係に基づいて、前記変更する武器に対応したCGコンピュータグラフィックモデル等のグラフィックオブジェクトのID図7のCGID102等をCG制御部54等のグラフィックオブジェクト検出手段が検出する。この検出されたグラフィックオブジェクトの情報CGモデルのIDは、その他の武器及び衣服などの装備品及び/又はキャラクタクラスなどのその他のプレイヤキャラクタのキャラクタデータに関する変更情報と共に、ネットワーク制御部58等を介して前記サーバ300にプレイヤキャラクタ変更情報として、当該プレイヤ端末200の端末識別IDと共に送信される。なお、プレイヤキャラクタ変更情報には、武器及び衣服等の装備品/キャラクタクラスなどの変更に伴って生じるプレイヤキャラクタのCG画像の変化がある場合には、前述した武器に関するCG画像データだけに限らず、変更の生じた武器及び衣服等の装備品/キャラクタクラスに対応した変更後のCG画像データ当該画像データを特定する識別IDなどのデータの場合もあるも、プレイヤキャラクタ変更情報の一部として送信する。なお、当然のことななら、メモリ部51に格納されているプレイヤキャラクタのキャラクタデータも変更後のものに更新変更される。逆に、サーバ300は、各プレイヤ端末200から送信されたプレイヤキャラクタ変更情報即ち、パーティーとして編成された各プレイヤキャラクタに対する変更情報を随時取得しており、当該プレイヤキャラクタ変更情報に基づいてキャラクタ管理部306は、図示しないメモリに格納された端末識別IDに対応したプレイヤキャラクタのキャラクタデータを、変更された武器/衣服/キャラクタクラスに対応したものに更新する。この処理により、サーバ300側でも、プレイヤ端末200側で変更したメモリ部51に格納されたプレイヤキャラクタと同一内容を持ったプレイヤキャラクタのキャラクタデータを保持格納することが出来るようになる。また、サーバ300は、主制御部301を介してプレイヤ管理部304及びキャラクタ管理部306に、プレイヤキャラクタ変更情報を出力してきたプレイヤ端末200プレイヤキャラクタと現在パーティを編成している他のプレイヤがいるか否かを、当該プレイヤキャラクタ変更情報が出力されたプレイヤ端末200に対応するプレイヤキャラクタの属性データを参照することで検索させる。その結果、プレイヤキャラクタ変更情報を出力してきたプレイヤ端末200と現在パーティを編成している他のプレイヤパーティプレイヤがいるものと判定された場合には、当該プレイヤのプレイヤを抽出し、当該抽出された各プレイヤ端末200に対して、プレイヤキャラクタ変更情報を送信する。サーバ300から、パーティを構成している他のプレイヤのプレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタ変更情報をネットワーク制御部58を介して受信した各プレイヤ端末200では、送られてきたプレイヤキャラクタ変更情報に基づいてCG制御部54等の画像変更手段により、パーティを構成している他のプレイヤのプレイヤキャラクタの画像を、変更された武器/衣服/キャラクタクラスに対応したものに変更して、メモリ部51に格納する。このように、キャラクタクラス変更はプレイヤキャラクタの持つ武器の画像が変更されることにより、プレイヤ自身はもとより、他のプレイヤも即座に認識できるので好都合である。ゲーム空間内で出会ったプレイヤキャラクタどうしがパーティー編成をする場合、通常、各プレイヤは同じキャラクタクラスのプレイヤキャラクタが重複しないようにキャラクタクラスの変更を、各プレイヤ端末200を操作することで行うことになるのであるが、このようなときに初心者のプレイヤであっても、本実施形態の方法でキャラクタクラスの変更を適切かつ簡単に行うことができれば非常に好都合である。また、他のプレイヤキャラクタと同じ武器を持たないように武器を変更することで、対応テーブルTBを参照して自動的にキャラクタクラスが変更されるのでしかも武器の変更は武器のCGモデルの表示により簡単に認識できるので、パーティー編成時等に適切なキャラクタクラス選択が直観的に行えるので便利である。また、従来のように、プレイヤキャラクタのキャラクタクラス変更のため、設定画面に移って武器等の装備品の細かい設定をする必要がなく、武器の変更という一回の操作で適切な状態のキャラクタクラス変更が実現する。これにより、特にMMORPGのように、一人のプレイヤが設定等のためにプレイヤキャラクタの行動を止めていても、パーティー全体としての行動が進行するようなゲームでは、初心者などがもたもたしてパーティーについていけなくなるということが無くなり好都合である。また、各プレイヤ端末200は、キーボード3等により入力したメッセージをサーバ300へ送信するネットワーク制御部58等のメッセージ送信手段を有し、サーバ300は、各プレイヤ端末200からのメッセージを取得仲介し、その宛先となる他のプレイヤ端末200に送信するメッセージ仲介手段図示せずを有する。つまり、プレイヤ端末200どうしはサーバ300を介してチャット等のリアルタイム型通信手段を有している。これにより、パーティーに属するプレイヤキャラクタのプレイヤどうしは、武器の変更等により画面に即座に反映表示される様子を視認するとともに、これに対応するキャラクタクラス変更を認識し、当該キャラクタクラス変更が適切かどうかを前記通信手段で連絡できるので、好都合である。なお、プレイヤキャラクタやその装備品、キャラクタクラス、能力値、対応テーブル、その他の属性等に関する情報はゲーム装置1のメモリ部51等、つまりローカルに保存しておく構成でもよいが、ローカルには保存せず、サーバ300のキャラクタ管理部306等に保存し、当該情報が必要な際にはサーバ300にアクセスして参照するように構成することも可能である。たとえば、対応テーブルTBはサーバ300のキャラクタ管理部306に保存しておき、ゲーム装置1は、これに対してアクセス参照する参照手段ネットワーク制御部58やメモリ部51等を有するように構成してもよい。また、上述した実施形態において、キャラクタクラスが変更された際に、武器以外の装備品例えば、図5や図6の衣服=よろいは変更されないようになっているが、別の実施形態として、武器以外の装備品も変更され得るようにしてもよい。例えば、武器以外の装備品は、原則としてキャラクタクラス変更により変更されないが、変更後のキャラクタクラスで装備されることが不適切な場合に、装備から外すようにしてもよい。図5と図6の例で説明すると、装備編集処理において武器が変更され、これによりキャラクタクラスが剣術士から呪術士に変更される。各装備品には個々のキャラクタクラスに対する相性値を有しており、これらの対応関係がメモリ部51等にアクセス参照自在に予め保存されている。そこで、装備編集部53は、変更後のキャラクタクラス=呪術士と、装備されていた装備品よろいとの相性値を上記対応関係より検出し、この相性値が不適切な場合には当該装備品衣服からよろいを外すようにしてもよい無装備。あるいは、上記の相性値が不適切な場合に、当該装備品衣服からよろいを外すとともに、装備編集部53は、プレイヤキャラクタAが所持している装備可能なその他全ての装備品について、変更後のキャラクタクラス=呪術士との相性値を検出し、最も相性値が適切なものを装備させるようにしてもよい。"