各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示して表示結果を導出表示し、予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、前記遊技者にとって有利な第1の状態と前記遊技者にとって有利でない第2の状態とに変化する可変入賞装置と、前記特定遊技状態に制御するか否かと前記特定遊技状態に制御する場合の前記特定遊技状態の種類とを前記表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段と、前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御すると決定したことに基づいて、前記表示結果の表示後に前記事前決定手段が決定した前記特定遊技状態の種類に応じた期間中に前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御する状態制御手段と、前記事前決定手段による前記特定遊技状態に制御するか否かの決定結果を少なくとも報知する所定の報知演出を、前記表示結果の表示後に行う報知演出実行手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記事前決定手段によって第1の特定遊技状態に制御すると決定した場合には第1の期間に前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御し、前記事前決定手段が第2の特定遊技状態に制御すると決定した場合には前記第1の期間と前記第1の期間経過後の前記第1の期間よりも長い第2の期間とを含む期間に前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御可能であり、前記報知演出実行手段は、所定の遊技状態において前記事前決定手段が前記第1の特定遊技状態に制御すると決定した場合には前記所定の報知演出の実行を制限する、ことを特徴とする遊技機。しかし、上記特許文献1のような遊技機では、報知演出が常に行われるので、後述の確定特別図柄などの導出表示後可変表示の表示結果の表示後において報知演出を実行することを考えた場合に、第1の特定遊技状態又は第2の特定遊技状態になる比率が例えば1対1であるときには、報知演出後に実行される第1の特定遊技状態又は第2の特定遊技状態の比率は当然1対1になってしまうので、報知演出の実行とその後の特定遊技状態の種類の比率とが固定的になってしまうので、報知演出後の特定遊技状態の種類の比率を遊技者が予測できてしまい遊技への興趣が低下してしまう場合があった。この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技への興趣の低下を軽減又は防止した遊技機を提供することにある。1上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示して表示結果を導出表示し例えば、可変表結果として特別図柄を導出表示するなど、予め定められた特定表示結果例えば、大当り図柄などが導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態例えば、大当り遊技状態などに制御する遊技機例えば、パチンコ遊技機1などであって、前記遊技者にとって有利な第1の状態例えば、遊技球が進入可能な開放状態と前記遊技者にとって有利でない第2の状態例えば、遊技球が進入不可な閉鎖状態とに変化する可変入賞装置例えば、大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7などと、前記特定遊技状態に制御するか否かと前記特定遊技状態に制御する場合の前記特定遊技状態の種類例えば、15R大当り、突確などとを前記表示結果の導出表示前に決定する事前決定手段例えば、ステップS239、S242にて、特図表示結果や大当り種別を決定するCPU103などと、前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御すると決定したことに基づいて、前記表示結果の表示後に前記事前決定手段が決定した前記特定遊技状態の種類に応じた期間15R大当り用タイムスケジュールや短期開放用タイムスケジュールにおける大入賞口開放期間中に前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御する状態制御手段例えば、ステップS115にて特別可変入賞球装置7を第1状態にする制御を行うCPU103などと、前記事前決定手段による前記特定遊技状態に制御するか否かの決定結果を少なくとも報知する所定の報知演出を、前記表示結果の表示後に行う報知演出実行手段例えば、ステップS176の処理中にて報知演出AからCのいずれかを大当り種別にかかわらず共通して実行する演出制御用CPU120などと、を備え、前記状態制御手段は、前記事前決定手段によって第1の特定遊技状態例えば、短期開放大当り遊技状態などに制御すると決定した場合には第1の期間例えば、短期開放用タイムスケジュールにおける0.5秒の大入賞口開放期間などに前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御し、前記事前決定手段が第2の特定遊技状態例えば、15R大当り遊技状態などに制御すると決定した場合には前記第1の期間と前記第1の期間経過後の前記第1の期間よりも長い第2の期間例えば、長期開放用タイムスケジュールとなる15R大当り用タイムスケジュールにおける28秒又は29秒の大入賞口開放期間などとを含む期間に前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御可能であり、前記報知演出実行手段は、所定の遊技状態例えば、時短状態などにおいて前記事前決定手段が前記第1の特定遊技状態に制御すると決定した場合には前記所定の報知演出の実行を制限する例えば、ステップS318では、時短フラグがオンのときには、オフのときに選択される報知演出時間A~Cが選択されていないので、報知演出時間A~Cに対応する報知演出A~CがステップS355では選択されず、報知演出時間A~Cに応じた演出が制限されている。なお、制限するとは、実行割合を少なくすることであればよい。、ことを特徴とする。なお、前記の所定の報知演出は、特定遊技状態に制御するか否かの決定結果を一定の正確性100であっても、100未満であってもよい。を持って報知するものであればよい。このため、所定の報知演出が実行された場合に、特定遊技状態に制御するか否かの決定結果が得られていなくても良い。上記構成によれば、遊技状態によっては、可変表示の表示結果の表示後に行われる所定の報知演出の実行が制限されるので、報知演出の実行とその後の特定遊技状態の種類の比率とが固定的になってしまうことが防止され、報知演出後の特定遊技状態の種類の比率を遊技者が予測しづらく、遊技への興趣が向上する。2上記1に記載の遊技機において、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示中に演出を実行する演出実行手段例えば、ステップS355の処理を実行した後に、ステップS174の小当り中演出処理やステップS175の大当り中演出処理にて演出を実行する演出制御用CPU120などを備え、前記報知演出実行手段は前記報知演出として、前記演出実行手段が実行した前記演出の内容を引き継ぐ演出を実行する、ようにしてもよい。上記構成によれば、可変表示中の演出の内容とその後の報知演出の内容とが継続しており、演出の面白みが増し、遊技への興趣が向上する。3上記1又は2に記載の遊技機において、前記報知演出実行手段は、前記所定の報知演出の実行を制限する場合に、前記所定の報知演出の代わりに、前記事前決定手段の決定結果が前記第1の特定遊技状態に制御するものでない旨の報知演出であって、前記所定の報知演出よりも短い報知演出例えば、報知演出時間Dに対応する報知演出Dなどを実行する、ようにしてもよい。上記構成によれば、前記所定の報知演出の決定結果が前記第1の特定遊技状態に制御するものでない旨の報知演出を実行することで、事前決定される特定遊技状態の種類の比率を遊技者が予測しづらく、遊技への興趣の低下を軽減又は防止できる。さらに、前記第1の特定遊技状態に制御するものでない旨の報知演出を所定の報知演出よりも短くすることで、遊技の間延びを防ぎ、遊技への興趣が低下することを防止できる。4上記1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記第1の特定遊技状態に制御された後に、前記事前決定手段が通常状態よりも高い確率で前記特定遊技状態に制御すると決定する特別遊技状態例えば、確変状態などに制御する特別遊技状態制御手段例えば、ステップS117などで確変フラグなどをセットするCPU103などと、前記第1の特定遊技状態と同様の態様で前記可変入賞装置が前記第1の状態になる所定遊技状態に制御する所定遊技状態制御手段例えば、小当り遊技状態に制御するCPU103などと、前記通常状態と前記特別遊技状態とで共通の演出を実行する共通演出実行手段例えば、潜伏確変状態において確変状態を報知する制御を行わない演出制御用CPU120などと、を備え、前記報知演出実行手段は、前記第1の特定遊技状態に制御するかまたは前記所定遊技状態に制御するかに応じて異なる決定割合で複数の報知演出のうちから実行する前記報知演出を選択して実行する例えば、ステップS316やS318において突確か否かで異なる決定割合で報知演出時間A~Cを決定することによって、突確が否かで報知演出が異なる決定割合で選択され、その後に選択された報知演出がステップS176などで実行される。、ようにしてもよい。上記構成によれば、前記所定の報知演出に応じて特別遊技状態になるか否かの可能性が異なるので、所定の報知演出への興味が増し、遊技への興趣が向上する。以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤ゲージ盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠台枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤2の所定位置図1に示す例では、遊技領域の右側方には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED発光ダイオード等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報特別識別情報である特別図柄特図ともいうを、変動可能に表示可変表示する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、0~9を示す数字や-を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、0~9を示す数字や-を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン全て消灯したパターンを含む。が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を第1特図ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を第2特図ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとはそれぞれ、特別図柄の可変表示後に、上記の可変表示の結果として、確定特別図柄を導出表示ここでは、停止表示する。可変表示中に表示される特別図柄と、確定特別図柄つまり、導出表示される可変表示結果とは同じであっても良いし、異なるものであってもよい。つまり、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのうちの少なくとも一方は、ルーレットのように可変表示する複数の特別図柄のうちのいずれかの特別図柄を確定特別図柄つまり、可変表示結果として導出表示してもよいし例えば、0~9を可変表示して、1を確定特別図柄として表示する。、可変表示する複数の特別図柄以外の特別図柄を確定特別図柄つまり、可変表示結果として導出表示してもよい例えば、0~9を可変表示して、-を確定特別図柄として表示する。。遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD液晶表示装置等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報装飾識別情報である飾り図柄が可変表示される。一例として、画像表示装置5の表示領域には、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは飾り図柄の変動例えば上下方向のスクロール表示が開始される。その後、画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄最終停止図柄が導出表示ここでは、停止表示される。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示あるいは単に導出ともいうする。なお、詳しくは後述するが、確定飾り図柄の導出表示のタイミングは、確定特別図柄の導出表示のタイミング以降であり、両タイミングが同じにならない場合がある。なお、特別図柄と同様に、可変表示中に表示される飾り図柄と、確定飾り図柄つまり、導出表示される可変表示結果を構成する飾り図柄とは同じであっても良いし、異なるものであってもよい。図1に示すパチンコ遊技機1の構成例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、例えば第1始動入賞口に遊技球が進入例えば、通過。以下、進入について同じ。する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ1加算インクリメントされる。これにより、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。第2特図保留記憶数は、例えば第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ1加算インクリメントされる。これにより、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算デクリメントされる。第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算デクリメントされる。このように、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入始動入賞したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件実行条件ともいうは成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に特図保留記憶数というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念を指すこともあるものとする。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値例えば4に対応した個数例えば4個のLEDを含んで構成されている。第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置5の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数特図保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域第1始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物普通電動役物を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口に遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば3個の遊技球が賞球景品遊技媒体として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値例えば4以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば3個の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球入賞した遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球入賞した遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。遊技領域ここでは、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技領域に打ち込まれた遊技球が大入賞口に進入できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。この実施の形態では、遊技球が大入賞口に進入したことによって、特別可変入賞球装置7大入賞口に遊技球が入賞したことになる。大入賞口に進入した遊技球入賞した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数例えば14個の遊技球が賞球として払い出される。つまり、パチンコ遊技機1では、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞することによって、所定個数の遊技球が払い出されることになる。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したとき他の入賞球装置入賞口に遊技球が入賞したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態又は一部開放状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。遊技盤2の所定位置図1に示す例では、遊技領域の左側方には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄普図あるいは普通図ともいうを変動可能に表示可変表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム普通図ゲームともいうと称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数例えば10個の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル操作ノブが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量回転量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングタッチセンサが設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持貯留する打球供給皿が設けられている。打球供給皿を形成する部材には、遊技者により操作可能な操作部30が取り付けられている。操作部30は、押しボタンスイッチからなる平面視で円形の操作ボタンを含んで構成されている。操作部30に対してなされた遊技者の操作行為は、それぞれ図2に示す操作検出スイッチ31によって検出される。パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED例えばセグメントLEDなどの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能や決定した制御内容に応じて演出用の電気部品を制御する例えば、後述の音声制御基板13やランプ制御基板14を介して制御する場合も含む。機能などを備えている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。操作検出スイッチ31は、操作部30に対してなされた遊技者の操作行為を検出するものであり、遊技者の操作行為を表す操作検出信号を演出制御基板12に供給する。図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROMReadOnlyMemory101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAMRandomAccessMemory102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPUCentralProcessingUnit103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/OInputOutputport105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまでは、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ特図プロセスフラグなどと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDPVideoDisplayProcessor、CGROMCharacterGeneratorROM、VRAMVideoRAM、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPUGraphicsProcessingUnit、GCLGraphicsControllerLSI、あるいは、より一般的にDSPDigitalSignalProcessorと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンド、操作検出スイッチ31から供給される操作検出信号などを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される指令電飾信号、モータ駆動回路16へと伝送される指令駆動制御信号などが出力される。パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に打ち込まれることによって、遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作例えば回転操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。発射された遊技球つまり、遊技領域に打ち込まれた遊技球は遊技領域を流下し、遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口第1始動領域に進入する始動入賞第1始動入賞が発生したときに、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより、第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口第2始動領域に進入する始動入賞第2始動入賞が発生したときに、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を導出表示ここでは、停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄普図当り図柄が導出表示されれば、普通図柄の可変表示結果が普図当りとなる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が導出表示されれば、普通図柄の可変表示結果が普図ハズレとなる。普通図柄の可変表示結果が普図当りとなったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果特図表示結果を、予め定められた特定表示結果としての大当りにするか否か、特定表示結果とは区別される予め定められた所定表示結果としての小当りにするか否かが大当りでも小当りでもない場合はハズレとなる。、その可変表示結果を導出表示する以前に決定事前決定されるこれによって、確定特別図柄を大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれにするかも決定される。。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄演出図柄の可変表示が行われる。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以降のタイミングで、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときにはつまり、確定特別図柄が大当り図柄であった場合には、可変表示結果特図表示結果が大当りとなり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が大当りとなるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定事前決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときにはつまり、確定特別図柄が小当り図柄であった場合には、可変表示結果特図表示結果が小当りとなり、所定遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときにはつまり、確定特別図柄がハズレ図柄であった場合には、可変表示結果特図表示結果がハズレとなる。一例として、3、5、7の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、1の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、-の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間例えば29秒間又は0.5秒間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技単にラウンドともいうが実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、遊技球の入賞が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出入賞ごとに所定個数例えば14個の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の回数例えば15又は2に達するまで繰返し実行される。特図表示結果が大当りとなる場合には、大当り種別が非確変、確変、突確のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、3の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が非確変となり、7の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が確変となり、5の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が突確となる。大当り種別が突確となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、期間A中に特別可変入賞球装置7を第1状態とする短期開放ラウンドを実行する。期間Aは、比較的短い期間例えば、0.5秒などである。短期開放ラウンドは、第1の所定回数この実施の形態では、2回2Rラウンドだけ実行される。例えば、大当り種別が突確である大当り図柄が表示された後確定特別図柄導出表示後には、図16のような、短期開放用タイムスケジュールで短期開放ラウンドが実行される。具体的には、突確の大当り遊技状態の期間図16における、確定特別図柄導出表示のタイミングから短期開放大当り遊技状態終了までの期間中、かつ、確定特別図柄導出表示直後に、特別可変入賞球装置7を期間A中に第1状態にすること短期開放ラウンドに制御することを第1の所定回数だけ行う。なお、上記のような、特別可変入賞球装置7を期間Aにわたって第1状態にすることを第1の所定回数だけ行う制御を、突確短期開放制御という。つまり、大当り種別が突確である大当り遊技状態では、突確短期開放制御が行われることになる。大当り種別が突確となった場合における短期開放ラウンドの実行回数は、大当り種別が非確変または確変となった場合における通常開放ラウンドの実行回数後述する第2の所定回数よりも少ない第1の所定回数であってもよいし、通常開放ラウンドの実行回数と同一の所定回数であってもよい。一例として、大当り種別が突確となった場合には、特別可変入賞球装置7を0.1秒にわたり第1状態とする短期開放ラウンドが、15回15Rまで実行されてもよい。すなわち、突確短期開放制御では、特別可変入賞球装置7を第1状態にする期間を比較的に短い期間とする制御と、特別可変入賞球装置7を第1状態にする回数を比較的に少ない回数とする制御とのうち、少なくともいずれか一方の制御を行うことができればよい。大当り種別が非確変または確変となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、期間B中に特別可変入賞球装置7を第1状態とする通常開放ラウンドを実行する。期間Bは、比較的長い期間であり、特に期間Aよりも長い期間例えば、29秒などである図15参照。通常開放ラウンドは、第1の所定回数よりも多い回数である第2の所定回数この実施の形態では、15回15Rなどだけ実行される。例えば、大当り種別が非確変または確変である大当り図柄が表示された後確定特別図柄導出表示後には、図15のような、長期開放用タイムスケジュールとなる15R大当り用タイムスケジュールで通常開放ラウンドが実行される。特に、第1回目第1Rの通常開放ラウンドは、第2回目第2R以降の通常開放ラウンドと異なる態様で実行される。つまり、第1回目第1Rの通常開放ラウンドでは、確定特別図柄導出表示直後に、突確短期開放制御なお、確定特別図柄導出表示のタイミングを基準とした第1状態の開始タイミング及び終了タイミングも突確の場合と同じとする。を行い、その後に、期間Aよりも長い期間C例えば、28秒であり、期間Bから期間Aを減じた長さの期間だけ特別可変入賞球装置7を第1状態にする。つまり、この実施の形態では、大当り種別が非確変または確変となった場合の大当り遊技状態において、突確短期開放制御が行われ、その後に突確短期開放制御とは異なる制御が行われる。突確短期開放制御とは異なる制御では、大入賞口開放期間が期間Bや期間Cとなるため、突確短期開放制御後は、突確の場合の大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態になる。このように、大当り種別が非確変または確変の大当り遊技状態では、まず、突確短期開放制御が行われ、その後に遊技者にとって突確よりも有利な状態が到来する。つまり、第1回目の通常開放ラウンドに、短期開放ラウンドの態様が含まれることになる。この実施の形態における15R大当り遊技状態では、一旦、突確短期開放制御が行われることによって、現在が、短期開放大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であると遊技者に認識させ、その後に実は15R大当り遊技状態であることを遊技者に認識させることができるので、この実施の形態における確変又は非確変の大当りは、可変表示結果が突確の大当りであるか小当りであると見せかける所謂見せかけ大当りに該当する。なお、大当り種別が非確変または確変となった場合と、大当り種別が突確となった場合と、の関係は、上記例に限られない。例えば、上記のように、大当り種別が非確変または確変となった場合の大当り遊技状態においては、例えば、期間A中に特別可変入賞球装置7を第1状態とする制御が実行され、その後に期間Aよりも長い期間B又は期間C中に可変入賞球装置7を第1状態とする制御が実行されるようにすればよい。この一例として、第1回目第1Rにおける通常開放ラウンドに短期開放ラウンドを含めなくてもよい。例えば、大当り種別が非確変または確変となった場合には、突確短期開放制御を行ったあと、通常開放ラウンドを第2の所定回数だけ実行してもよい。また、他の一例として、第1回目第1Rにおける通常開放ラウンドを短期開放ラウンドとしてもよい。例えば、大当り種別が非確変または確変となった場合には、突確短期開放制御を実行し、その後に通常開放ラウンドを第2の所定回数から第1の所定回数減じた回数第2の所定回数-第1の所定回数だけ行っても良い。なお、各ラウンド特に、通常開放ラウンドは、所定個数例えば9個の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生したときに終了する。例えば、通常開放ラウンドの途中において所定個数の遊技球について特別可変入賞球装置7への入賞が発生した場合には、その時点例えば、29秒よりも前の20秒の時点で、その回の通常開放ラウンドは終了する。上記期間Aから第期間Cは、各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7を第1状態にすることが可能な上限期間になる。また大当り遊技状態は、大当り遊技状態開始からの遊技球の大入賞口への累積入賞数入賞した遊技球の個数、又は、払い出される賞球数が所定数に達したときに終了するようにしても良い。例えば、確変や非確変の大当り遊技状態において、大当り遊技状態開始からの遊技球の累積入賞数が所定数に達した場合には、その時点例えば、第15R中の第13R中の時点で、そのときの大当り遊技状態は終了する。このような場合、上記第1の所定回数、第2の所定回数は、各ラウンドの実行の上限回数になる。なお、上記大当り種別が突確となった場合の大当り遊技状態は、短期開放大当り遊技状態といい、上記大当り種別が非確変または確変となった場合の大当り遊技状態は、15R大当り遊技状態ということがある。上記短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数例えば14個の出玉賞球が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間0.5秒間などであることなどにより、実質的には出玉賞球が得られにくい大当り遊技状態となるが、このような大当り遊技状態であっても、大入賞口が閉鎖したときに比べれば遊技者に有利である特定遊技状態に該当する。特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果特図表示結果が小当りとなり、遊技者にとって有利な所定遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、短期開放大当り遊技状態と同じ態様で可変入賞球装置7を第1状態にする制御、つまり、突確短期開放制御なお、確定特別図柄導出表示のタイミングを基準とした第1状態の開始タイミング及び終了タイミングも突確の場合と同じとする。が行われる図16参照。大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が大当りとなる確率大当り確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。この実施の形態では、大当り種別が非確変である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が確変である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態及び時短状態となる。さらに、大当り種別が突確である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。但し、大当り種別が突確である場合に大当り遊技状態が終了した時点において時短状態が継続される場合、遊技状態は、確変状態となるとともに時短状態も継続される。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が小当りとなる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態開放状態または拡大開放状態と第2可変状態閉鎖状態または通常開放状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間普図変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が普図当りとなる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が普図当りとなったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御高ベース制御ともいうと称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が大当りとなるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数例えば7よりも多い第1ラウンド数例えば14となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数例えば50よりも多い第1回数例えば100となること、確変状態における大当り確率が第2確率例えば1/50よりも高い第1確率例えば1/20となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数例えば5よりも多い第1連チャン数例えば10となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。画像表示装置5に設けられた左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。可変表示が開始された後は、可変表示結果として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、確定飾り図柄が導出表示される。確定飾り図柄確定飾り図柄を構成する飾り図柄の組合せは、特図ゲームの可変表示結果に対応したものとなる。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が大当りとなるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が非確変または確変となる場合には、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。大当り種別が非確変である場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が1~8の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数2、4、6、8である飾り図柄のいずれか1つが、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数2、4、6、8である飾り図柄は、非確変図柄通常図柄ともいうと称される。大当り種別が確変である場合には、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が1~8の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数1、3、5、7である飾り図柄のいずれか1つが、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数1、3、5、7である飾り図柄は、確変図柄と称される。また一例として、大当り種別が突確である場合には、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目例えば、左、中、右が1、3、5や7、6、7などを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。特図表示結果が小当りである場合には、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、小当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。短期開放チャンス目の組合せは、小当りのときと、突確のときとで同じである。つまり、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が導出表示された場合、確定飾り図柄のみでは、可変表示結果が小当りとなるか、大当り種別が突確の大当りとなるかが分からないようになっている。特図表示結果がハズレである場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様詳しくは後述するとならずに、所定の非リーチ組合せ後述のリーチ態様を構成しない飾り図柄の組合せを構成する飾り図柄例えば、左から7、6、5などが停止表示されることにより、ハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。ここで、特別図柄の可変表示の開始から確定特別図柄の導出表示までの制御内容などと、飾り図柄の可変表示の開始から確定飾り図柄の導出表示までの制御内容などとの関係について概略的に説明する適宜、図15、16、20から22参照。まず、特別図柄の可変表示の開始に同期して、飾り図柄の可変表示も開始される。その後、特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が導出表示されるまでの間の飾り図柄の可変表示中に、画像表示装置5の表示領域において、所定の表示が行われる導出表示前演出が行われる。導出表示前演出は、飾り図柄の可変表示飾り図柄の変動表示の他、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像人物等を模した演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりする演出を適宜含むことができる。導出表示前演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作点滅動作などによる演出が含まれていてもよい。その後、導出表示前演出は、特別図柄の可変表示の終了つまり、確定特別図柄の導出表示に同期して終了する。このとき、特別図柄の可変表示結果がハズレであった場合には、導出表示前演出終了時つまり、確定特別図柄の導出表示タイミングにおいて可変表示結果として非リーチ組合せの確定飾り図柄が導出表示される。この確定飾り図柄の導出表示によって、特別図柄の可変表示も飾り図柄の可変表示も終了したことになり、次回の可変表示が適宜開始される。つまり、特別図柄の可変表示結果がハズレの場合には、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とが同期して終了する。一方、特別図柄の可変表示結果が、小当り又は大当りであった場合には、導出表示前演出終了時つまり、確定特別図柄の導出表示タイミングの飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様になる。すなわち、リーチ態様が成立した場合には、可変表示結果が小当り又は大当りに確定する。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄リーチ変動図柄ともいうについては変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部例えば左及び右の飾り図柄表示エリア5L、5Rなどでは予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄例えば7の英数字を示す飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア例えば中の飾り図柄表示エリア5Cなどでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。特別図柄の可変表示結果が、小当り又は大当りであった場合において、導出表示前演出が終了した後確定特別図柄が導出表示された後には、画像表示装置5の表示領域において、導出表示前演出に続いて導出表示後演出が実行される。導出表示後演出については後述する。また、導出表示前演出が終了した後には、この導出表示後演出と並行して、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果が小当りである場合には、小当り遊技状態になり、特別図柄の可変表示結果が大当りである場合には、大当り遊技状態短期開放大当り遊技状態又は15R大当り遊技状態になる。特に、導出表示前演出の終了直後確定特別図柄の導出表示直後では、小当りであるか大当りであるか、大当り種別が何であるかに関わらず、同じ制御突確短期開放制御が行われる特に、特別可変入賞球装置7について同じ制御が行われる。つまり、導出表示前演出の終了直後において、特別可変入賞球装置7が第1状態になることを観察しても、可変表示結果や大当り種別が分からないようになっている。加えて、確定特別図柄は、画像表示装置5とは異なる第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて停止表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、例えば遊技領域の外部や遊技領域内の外縁近くといった、画像表示装置5とは離れた位置に設けられることがある。あるいは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bの表示領域は、例えば7セグメントのLEDなどを用いて構成されることなどにより、画像表示装置5の表示領域よりも小さくなる。あるいは、小当り図柄や大当り図柄として、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとを複雑に組み合わせた点灯パターンを設けることがある。これにより、停止表示された確定特別図柄を観察しても、可変表示結果や大当り種別は認識困難または認識不可能となることがある。そこで、確定特別図柄が導出表示停止表示された後に導出表示後演出を実行することにより、大当り遊技状態に対する遊技者の期待感や、大当り遊技状態のうちでも15R大当り遊技状態に対する遊技者の期待感、さらには、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われることへの期待感などを高める。導出表示後演出は、報知演出を含む。報知演出は、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果を報知する演出であり、この実施の形態では、可変表示結果が大当りであることを一定の確実性を持って報知する演出である。報知演出は、可変表示結果が大当りであることを積極的に報知するもの例えば、可変表示結果が大当りである可能性があることを明示するものでなくてもよく、実行されることによって、可変表示結果が大当りであることを一定の確実性を持って遊技者に知らしめることが出来る演出であればよい。この実施の形態では、この報知演出は、飾り図柄がリーチ態様になったことに対応して実行されるリーチ演出である。このリーチ演出が実行されるということは、可変表示結果が大当りである可能性があり、リーチ演出の実行によってこのことが報知されることになる。報知演出は、時短状態において、可変表示結果が小当りである場合現在が小当り遊技状態である場合、及び、可変表示結果が大当りで大当り種別が突確である場合現在が短期開放大当り遊技状態である場合には、実行が制限される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像人物等を模した演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる前とは異なる演出動作が実行される場合がある。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作点滅動作などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。報知演出の内容は、それ以前に実行されている導出表示前演出の内容を引き継ぐものであることが望ましい。なお、内容を引き継ぐとは、例えば、導出表示前演出において登場したキャラクタなどがリーチ演出でも登場する、導出表示前演出とリーチ演出とで一連のストーリーが構成されているなどがある。このようなことによって、遊技者は、導出表示前演出と報知演出とについての興趣を持つことができる。導出表示後演出は、報知演出の後に実行される演出である、可変表示結果の報知を含む。可変表示結果の報知は、確定飾り図柄の導出表示する演出であり、可変表示結果上記事前決定の決定結果とも言える。を報知する演出つまり、現在が、小当り遊技状態であるか、短期開放大当り遊技状態であるか、15R大当り遊技状態であるかを報知する演出でもある。可変表示結果が大当りで、大当り種別が確変又は非確変である場合には、大当り種別などに応じて、1から9のうちのいずれかを左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれに揃えて、確定飾り図柄として導出表示する。可変表示結果が小当りである場合、及び、可変表示結果が大当りで大当り種別が突確である場合には、短期開放チャンス目を左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、確定飾り図柄として表示する。なお、この可変表示結果の報知は、確定飾り図柄の導出表示する演出とともに、他の演出例えば、これ以降の遊技状態を報知する演出や、確定飾り図柄の導出表示を際立たせる演出などを実行してもよい。他の演出は、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像人物等を模した演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりする場合がある。遊技状態を報知する演出としては、例えば、その後の遊技状態例えば、確変状態であるか、通常状態であるかを報知する演出などがある。このような演出としては、例えば、図20から22のように、潜伏モードという表示を画像表示装置5の表示領域に表示し、その後の遊技状態が確変状態所謂、潜伏確変状態になっている可能性があることを報知する演出がある。可変表示結果の報知の演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作点滅動作などが、含まれていてもよい。可変表示結果が小当りである場合現在が小当り遊技状態である場合、及び、可変表示結果が大当りで大当り種別が突確である場合現在が短期開放大当り遊技状態である場合には、可変表示結果の報知についての演出の終了にともなって、小当り遊技状態又は短期開放大当り遊技状態を終了とし、導出表示後演出を終了とする。可変表示結果が小当りである場合、及び、可変表示結果が大当りで大当り種別が突確である場合には、小当り遊技状態、短期開放大当り遊技状態で実行されるべき突確短期開放制御が実行されてしまっているので、この時点で、小当り遊技状態又は短期開放大当り遊技状態は終了する。この場合には、次回の可変表示が適宜開始される。なお、突確及び小当りの場合において導出表示される確定飾り図柄は、共通であるため、小当り遊技状態又は短期開放大当り遊技状態が終了した以降の遊技状態が確変状態か通常状態かは、一見して分からなくしている。また、これ以降も現在の状態が確変状態であるかの報知を行わない。このようにすることで、確変状態が遊技者に報知されない潜伏確変状態が実現される。このため、この実施の形態では、図20から22のように、潜伏モードという表示が可変表示結果の報知において行われ、潜伏確変状態になっている可能性を遊技者に報知する。ただし、小当り遊技状態の終了後における潜伏モードは、所定のモード終了条件例えば、特図ゲームの実行回数が所定回数に達したことや、モード終了抽選に当選したことなどが成立したときに終了する一方、短期開放大当り遊技状態の終了後における潜伏モードは、次に可変表示結果が大当りとなるまで終了せずに継続するようにして、遊技状態が確変状態である可能性を遊技者がある程度までは認識できるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り遊技状態の終了後における潜伏モードも小当り遊技状態の終了後の場合と同様にモード終了条件が成立したときに終了するものの、このモード終了条件が成立する割合を小当り遊技状態の終了後よりも低く設定したり、再び潜伏モードとなる頻度を高く設定したりすることにより、遊技状態が確変状態である可能性を遊技者がある程度までは認識できるようにしてもよい。モード終了抽選は、小当り遊技状態又は短期開放大当り遊技状態の終了後における特図ゲームの実行回数が所定回数例えば20などに達してから実行されるように設定することで、所定期間ではモード終了条件が成立しないように制限してもよい。可変表示結果が大当りで大当り種別が非確変又は確変である場合現在が15R大当り遊技状態である場合には、可変表示結果の報知についての演出の終了直後から、特別可変入賞球装置7を期間Cだけ上限期間として第1状態にする制御及び第2ラウンド以降の通常開放ラウンドが開始され、15R大当り遊技状態が続行される。このような制御に合わせて所定の演出も実行される。この所定の演出は、15R大当り遊技状態に同期して実行され、15R大当り遊技状態の終了とともに終了するものであり、15R大当り遊技状態が行われていること所定のタイミングでは15R大当り遊技状態の終了を報知する15R大当り報知演出である。可変表示結果が大当りで大当り種別が非確変又は確変である場合には、導出表示後演出には、15R大当り報知演出も含まれることになる。15R大当り報知演出は、大当り種別が非確変又は確変のいずれかであるかに応じて異なる態様の演出特に、確変を報知する演出などが行われても良い。15R大当り報知演出の終了は、導出表示後演出の終了でもあり、15R大当り遊技状態の終了でもあり、その後は適宜次の可変表示が行われる。15R大当り報知演出には、画像表示装置5における表示のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作点滅動作などが、含まれていてもよい。15R大当り報知演出の最後には、15R大当り遊技状態が終了することを報知する報知演出が含まれても良い。なお、報知演出は、複数種類用意され、可変表示結果に応じて異なる確率で、異なる種類の報知演出が実行される。また、報知演出は、操作部30への操作を受け付ける演出であってもよい図20から22の操作部30のボタンの連打を促す演出参照。また、遊技状態が時短状態における、可変表示の可変表示結果が、小当りである場合現在が小当り遊技状態である場合、及び、大当りで大当り種別が突確である場合現在が短期開放大当り遊技状態である場合には、上記報知演出が実行されずに、ハズレの旨の報知を行う報知演出可変表示結果が確変又は非確変の大当りでない旨、つまり、現在が15R大当り遊技状態でない旨の報知を行う演出が実行される図22のハズレ演出参照。つまり、時短状態においては、報知演出は15R大当り遊技状態のときにのみ実行され、小当り遊技状態や短期開放大当り遊技状態のときには、専用の演出であるハズレの旨の報知を行う報知演出ハズレ演出が実行されることになる。なお、このハズレ演出は、報知演出よりも短い実行時間になる。次に、この実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作作用を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCカウンタ/タイマ回路のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間例えば、2ミリ秒ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、変動パターン決定用の乱数値MR2とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を小当りとして小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR2は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、各種の決定用の乱数値も含まれる。遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作例えばセグメントLEDの点灯、消灯などを制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行するステップS101。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が進入したことになるので、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が進入したことになるので、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行われる。一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値例えば4となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加インクリメントするように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域例えば第1特図保留記憶部に保留データとして記憶させる。第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値例えば4となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加インクリメントするように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域例えば第2特図保留記憶部に保留データとして記憶させる。CPU103は、RAM102の所定領域例えば第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部に記憶された保留データの数に応じて、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bを制御し、第1保留表示器25Aに第1特図保留記憶数を特定可能に表示するとともに、第2保留表示器25Bに第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が0のときに実行されるなお、初期設定によって、特図プロセスフラグの値は最初0である。。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を大当りまたは小当りとするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定事前決定する。このとき、可変表示結果が大当りに決定された場合には、大当り種別を非確変、確変、突確といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれかが設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が1に更新される。ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が1のときに実行される。詳しくは後述するが、この変動パターン設定処理には、可変表示結果を大当りまたは小当りとするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が2に更新される。ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が2のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が3に更新される。ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が3のときに実行される。詳しくは後述するが、この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示させるための設定を行う処理や、可変表示結果が大当りや小当りである場合において、大当り遊技状態や小当り遊技状態における、特別可変入賞球装置7を第1状態とするタイミングなどを表す15R大当り用タイムスケジュールや短期開放用タイムスケジュールを設定する処理などが含まれている。そして、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が大当りであることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を4に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が小当りであることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を8に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を0に更新する。ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が4のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が大当りとなったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする特別可変入賞球装置7を第1状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定には、直近のラウンドの第1状態の開始タイミング及び第1状態の継続時間の設定も含まれる。15R大当り用タイムスケジュール15R大当り遊技状態における第1Rでは、第1状態つまり、大入賞口の開放状態が複数回存在するので図15参照、各第1状態0.5秒の開放が2回と、28秒の開放が1回について、第1状態の開始タイミング及び第1状態の継続時間0.5秒又は28秒が設定される。なお、28秒の第1状態の開始タイミングは、後述の報知演出実行時間に応じて異なることになる。その他のラウンドでは、第1状態は1回しか登場しないので、第1状態の開始タイミング及び第1状態の継続時間は、それぞれ、各ラウンドの開始タイミング及び各ラウンドの継続時間でもある。このような設定は、ステップS113の特別図柄停止処理で設定した15R大当り用タイムスケジュール又は短期開放用タイムスケジュールに従って行われる。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が5に更新される。ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が5のときに実行される。この大当り開放中処理には、ステップS114で設定された開始タイミングが到来したときに大入賞口を開放状態にする処理特別可変入賞球装置7を第1状態にすることを開始する処理や、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間がステップS114で設定された第1状態の継続時間に達した、又は、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などが所定数達したことなどによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったと判定した場合に、大入賞口を閉鎖状態に戻す特別可変入賞球装置7を第2状態に戻す処理などが含まれている。なお、前記各処理は、15R大当り用タイムスケジュール15R大当り遊技状態における第1Rでは、各第1状態について行われる。各ラウンドの終了時に大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が6に更新される。ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が6のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理などが含まれている。そして、ラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が4に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が7に更新される。ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が7のときに実行される。この大当り終了処理には、ステップS113で設定されているタイムスケジュールに基づいて大当り遊技状態15R大当り遊技状態や、短期開放遊技状態が終了するまで待機する処理や、この待機する処理のあと、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理、前記待機する処理のあと、大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである大当り遊技状態終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が0に更新される。なお、上記待機する処理では、CPU103は、ステップS117開始時からの経過時間を計測し、計測した経過時間がタイムスケジュールから特定される待機時間最後のラウンド遊技終了時大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングから大当り遊技状態終了までの期間に達するまで待機する。大当り遊技状態終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理では、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、大当り遊技状態終了指定コマンドを送信するために、予め用意された第1変動開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス先頭アドレスを指定する。このような処理によって、大当り遊技状態終了指定コマンドは、上記コマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。大当り終了処理において、CPU103は、RAM102の所定領域から大当り種別バッファ値を読み出すことにより、大当り種別が非確変、確変または突確のいずれであったかを特定する。このとき特定された大当り種別が確変または突確である場合には、確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行う。例えば、RAM102の所定領域遊技制御フラグ設定部などに設けられた確変フラグをオン状態にセットする。また、特定された大当り種別が非確変または確変である場合には、時短制御を開始するための設定を行う。例えば、RAM102の所定領域遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、RAM102の所定領域遊技制御カウンタ設定部などに設けられた時短回数カウンタに所定のカウント初期値例えば100を設定すればよい。時短回数カウンタは、時短制御が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする。なお、大当り種別が確変であることに対応して、次に可変表示結果が大当りとなるまで時短制御を継続させる場合には、時短回数カウンタのカウント初期値を設定せずに、確変フラグと時短フラグとをいずれもオン状態にセットすればよい。ステップS113からS117の処理によって、各ラウンド遊技が実現される。このように、ステップS113からS117の処理によって、大当り種別に応じた大当り遊技状態が実現される。ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が8のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が小当りとなったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とする特別可変入賞球装置7を第1状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定には、小当り遊技状態において、各第1状態の開始タイミング及び第1状態の継続時間によって特定される各第1状態の期間の設定も含まれる。この期間の設定は、ステップS113の特別図柄停止処理で設定したタイムスケジュールに従って行われる。このときには、特図プロセスフラグの値が9に更新される。ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が9のときに実行される。この小当り開放中処理には、ステップS118で設定された特別可変入賞球装置7を第1状態とする期間ステップS118で設定された各第1状態の期間中に特別可変入賞球装置7を第1状態とする処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したとき第1状態から第2状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が10に更新される。ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が10のときに実行される。この小当り終了処理には、ステップS113で設定されている短期開放用タイムスケジュールに基づいて小当り遊技状態が終了するまで待機する処理、前記待機する処理のあと、小当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである遊技状態終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が0に更新される。なお、上記待機する処理では、CPU103は、ステップS120開始時からの経過時間を計測し、計測した経過時間がタイムスケジュールから特定される待機時間最後に大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングから大当り遊技状態終了までの期間に達するまで待機する。小当り遊技状態終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理では、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、小当り遊技状態終了指定コマンドを送信するために、予め用意された第1変動開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス先頭アドレスを指定する。このような処理によって、小当り遊技状態終了指定コマンドは、上記コマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。上記ステップS113、ステップS118から120の処理によって、大当り遊技状態のときと同様に、小当り遊技状態が実現されることになる。図4は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が0であるか否かを判定するステップS231。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が0であるか否かを判定すればよい。ステップS231にて第2特図保留記憶数が0以外であるときにはステップS231;No、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域例えば保留番号1に対応する記憶領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出すステップS232。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせるステップS233。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号1より下位の記憶領域保留番号2~4に対応する記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、2に更新するステップS234。ステップS231にて第2特図保留記憶数が0であるときにはステップS231;Yes、第1特図保留記憶数が0であるか否かを判定するステップS235。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が0であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が0であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が0であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を進入した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。ステップS235にて第1特図保留記憶数が0以外であるときにはステップS235;No、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域例えば保留番号1に対応する記憶領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出すステップS236。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞第1始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせるステップS237。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号1より下位の記憶領域保留番号2~4に対応する記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を1に更新するステップS238。ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、大当りと小当りとハズレのいずれかに決定するステップS239。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルとして設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値決定値が、特図表示結果を大当りと小当りとハズレのいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。具体的には、確変状態における確変制御が有りの場合には、有りに対応して特図表示結果に割り当てられている決定値と特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する特図表示結果を決定結果として決定する。また、確変状態における確変制御が無しの場合には、無しに対応して特図表示結果に割り当てられている決定値と特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する特図表示結果を決定結果として決定する。図5Aは、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を大当り、小当り、ハズレのいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図5Aに示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を大当りとするか否かの決定割合を異ならせている。CPU103は、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。図5Aに示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が大当りに決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が確変または突確であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が大当りになりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図5Aに示す決定例では、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で特図表示結果が小当りに決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、特図表示結果が小当りに決定されることがない。遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態開放状態または拡大開放状態と第2可変状態閉鎖状態または通常開放状態とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が小当りに決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも低い割合で、特図表示結果が小当りに決定されることがあってもよい。その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が小当りであるか否かを判定するステップS240。特図表示結果が大当りに決定された場合にはステップS240;Yes、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットするステップS241。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するステップS242。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルとして設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値決定値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。具体的には、変動特図が第1特図の場合には、第1特図に対応して大当り種別の種類に割り当てられている決定値と大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する大当り種別の種類を決定結果として決定する。また、変動特図が第2特図の場合には、第2特図に対応して大当り種別の種類に割り当てられている決定値と大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する大当り種別の種類を決定結果として決定する。図5Bは、ステップS242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で大当り種別が突確に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、大当り種別が突確には決定されない。すなわち、大当り種別が突確に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が確変に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態開放状態または拡大開放状態と第2可変状態閉鎖状態または通常開放状態とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が大当りに決定された場合には、大当り種別が突確に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも低い割合で、大当り種別が突確に決定されることがあってもよい。ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させるステップS243。CPU103は、RAM102の所定領域例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。ステップS240にて特図表示結果が大当りではない場合にはステップS240;No、その特図表示結果は小当りであるか否かを判定するステップS244。このとき、特図表示結果が小当りである場合にはステップS244;Yes、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にセットするステップS245。ステップS244にて特図表示結果が小当りではない場合やステップS244;No、ステップS243、S245の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定するステップS246。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が大当りや小当りではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が大当りであると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が小当りであると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を1に更新してからステップS247、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が1に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が0である場合にはステップS235;Yes、所定のデモ表示設定を行ってからステップS248、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示デモ画面表示を指定する演出制御コマンド客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されている場合には、画像表示装置5においてデモ画面を表示させる処理を行う。図6Aは、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6Aに示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定するステップS261。そして、大当りフラグがオンである場合にはステップS261;Yes、特図表示結果が大当りとなる大当り時に対応した変動パターンを決定するステップS262。ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定するステップS263。そして、小当りフラグがオンである場合にはステップS263;Yes、特図表示結果が小当りとなる小当り時に対応した変動パターンを決定するステップS264。一方、小当りフラグがオフである場合にはステップS263;No、特図表示結果がハズレとなるハズレ時に対応した変動パターンを決定するステップS265。図6Bは、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果特図表示結果がハズレとなる場合、また、可変表示結果特図表示結果が大当りや小当りとなる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。図6Bにおける特図変動時間は、その変動パターンにおける特別図柄の可変表示時間可変表示の開始から確定特別図柄の導出表示までの時間である。図6Bに示す変動パターンでは、可変表示結果特図表示結果がハズレとなった場合に対応して、非リーチの変動パターン最終的に非リーチ組合せの確定飾り図柄が導出表示される変動パターンである、PA1-1からPA1-3、PB1-1からPB1-2が用意されている。ステップS265では、変動パターンPA1-1からPA1-3、PB1-1からPB1-2の中から、その時点での保留データの記憶数や遊技状態が時短状態時短制御中であるか通常状態であるか否かなどのハズレ時の状況に応じた変動パターンを選択して、ハズレ時に対応した変動パターンとして決定する。変動パターンPA1-1からPA1-3、PB1-1からPB1-2は、それぞれ、図6Bの内容の欄に記載された条件のときに選択されるものであり、内容の欄に記載された内容を指定する変動パターンである。例えば、変動パターンPB1-1は、時短状態時短制御中の記載において保留データが無い保留の数の記載が無い場合に選択される。変動パターンPB1-1は、確定飾り図柄として非リーチの組合せ非リーチハズレの記載を導出表示することを指定するパターンであり、さらに、保留データがある場合の短縮が行われない態様短縮なしの記載で可変表示を行うことを指定するパターンである。例えば、変動パターンPA1-3は、通常状態通常時の記載において保留データが5-8個である保留5-8の記載場合に選択される。変動パターンPA1-3は、確定飾り図柄として非リーチの組合せ非リーチハズレの記載を導出表示することを指定するパターンであり、さらに、保留データがある場合の短縮が行われない態様短縮の記載で可変表示を行うことを指定するパターンである。図6Bに示す変動パターンでは、可変表示結果特図表示結果が大当り又は小当りとなった場合に対応して、リーチ態様の変動パターンである、PA2-1からPA2-3が用意されている。ステップS263及びステップS264では、変動パターンPA2-1からPA2-3の中から変動パターンを選択して、小当り時又は大当り時に対応した変動パターンとして決定する。この変動パターンは、飾り図柄をリーチ態様にして終了することを指定するパターンである。図7Aは、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図6Aに示すステップS262の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR2に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図7Aに示すような決定割合で可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンが決定されればよい。図7Aに示すように、大当り種別に応じて変動パターンの決定割合が異なっている。具体的には、大当り種別が確変の場合、変動パターンPA2-2が選択される決定割合は39/100だが、大当り種別が非確変の場合、変動パターンPA2-2が選択される決定割合は60/100になり、大当り種別が突確の場合、変動パターンPA2-2が選択される決定割合は20/100になる。図7Bは、小当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図6Aに示すステップS264の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR2に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図7Bに示すような決定割合で可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンが決定されればよい。図7A及びBに示す決定例のように、可変表示結果が大当りであるか小当りであるか、大当りの場合には大当り種別が何であるかに応じて、各場合に共通して用意されている変動パターンPA2-1からPA2-3のうちのいずれの変動パターンを選択するかの決定割合が異なっているので、例えば、特図変動時間20000msが一番長く、また、決定割合が確変のときに高いPA2-3が選択された場合、つまり、特図変動時間が長い場合には、確変の大当り遊技状態が到来することを遊技者は期待できる。ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行うステップS267。一例として、変動特図指定バッファ値が1であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が2であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われるステップS268。例えば、変動特図指定バッファ値が1である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス先頭アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が2である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンステップS262、S263、S264で決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を2に更新してからステップS269、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が2に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。図8は、特別図柄停止処理として、図3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオン状態であるかを判定するステップS281。ステップS281にて大当りフラグがオン状態であるときにはステップS281;Yes、CPU103は、RAM102の所定領域例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファに記憶された大当り種別を読み出しステップS283、読み出した大当り種別と、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた時短フラグの状態と、に基づいて大当り遊技状態に制御するための、特定特別図柄の導出表示後のタイムスケジュールを設定するステップS284。図9は、ステップS284の処理タイムスケジュール設定処理の一例を示すフローチャートである。図9に示すタイムスケジュール設定処理において、CPU103は、まず、ステップS283で読み出した大当り種別が確変又は非確変であるかつまり、15R大当りであるかを判定しステップS315、大当り種別が確変又は非確変である場合ステップS315;Yes、報知演出の実行時間である報知演出時間を選択しステップS316、選択した報知演出時間を含むタイムスケジュールを設定しステップS317、タイムスケジュール設定処理を終了する。ここで、タイムスケジュール及び報知演出時間について説明する。タイムスケジュールは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の期間つまり、上記導出表示後演出の長さ、大当り遊技状態や小当り遊技状態の期間内における、特別可変入賞球装置7を第1状態とする期間、及び、大当り遊技状態や小当り遊技状態の期間内における報知演出が行われる期間などを特定する情報である。つまり、タイムスケジュールは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御内容を表すものでもある。特別可変入賞球装置7を第1状態とする期間は、例えば、第1状態とする開始タイミングと、第1状態を継続する継続期間とによって特定されるが、大当り遊技状態において、第2R以降における第1状態とする開始タイミングは、それ以前のラウンドの終了時期大入賞口の閉鎖時を基準とした経過時間で特定される。各ラウンドは、上限期間経過前に途中で終了することもあり、途中で終了すると、各ラウンドは、前倒しになるからである。タイムスケジュールとしては、図15のような、15R大当り遊技状態のタイムスケジュールである15R大当り用タイムスケジュールと、図16のような、短期開放大当り遊技状態と小当り遊技状態とで共通のタイムスケジュールである短期開放用タイムスケジュールと、がある。なお、タイムスケジュールは、ラウンド遊技において、所定個数例えば9個の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生し、そのラウンド遊技が途中で終了することが無い場合のスケジュールつまり、上限期間を基準としたものになっている。この実施の形態では、報知演出が複数種類用意されており、各タイムスケジュールにおける、報知演出が行われる期間の長さ報知演出時間は、実行される報知演出に応じて可変となっている報知演出の始期は、確定特別図柄導出表示のタイミングで固定。このため、短期開放大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終期は、報知演出時間の長さに応じて変化する報知演出時間が長ければ、前記の終期も遅くなる。また、15R大当り遊技状態では、突確短期開放制御後に最初に特別可変入賞球装置7を第1状態にするタイミング大入賞口の28秒間の開放の開始タイミングが報知演出時間の長さに応じて変化する報知演出時間が長ければ、前記の終期やタイミングも遅くなる。この実施の形態では、期間の長さが異なる報知演出時間A~Dが用意されている図11参照。なお、報知演出時間A~Dは、それぞれが、後述の報知演出A~Dの演出の実行時間を示すものである。つまり、報知演出時間A~Dのいずれかが報知演出時間として選択されると、それに対応する報知演出A~Dのいずれかが実際に実行される報知演出として選択されたことになる。なお、報知演出A~Cは、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果を報知する演出に該当し、報知演出Dは、上記のハズレ演出に該当する。この実施の形態では、用意された報知演出時間A~Dに対応して、一例として、報知演出時間の長さを報知時間Aとした15R大当り用タイムスケジュールのデータと、報知演出時間の長さを報知時間Bとした15R大当り用タイムスケジュールのデータと、報知演出時間の長さを報知時間Cとした15R大当り用タイムスケジュールのデータと、がROM101の所定領域に記憶されているものとし、さらに、報知演出時間の長さを報知時間Aとした短期開放用タイムスケジュールのデータと、報知演出時間の長さを報知時間Bとした短期開放用タイムスケジュールのデータと、報知演出時間の長さを報知時間Cとした短期開放用タイムスケジュールのデータと、報知演出時間の長さを報知時間Dとした短期開放用タイムスケジュールのデータと、がROM101の所定領域に記憶されているものとする。上記ステップS316では、CPU103は、一例として、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第1報知演出時間決定テーブルを選択し、報知演出時間の長さを決定するための使用テーブルとして設定する。第1報知演出時間決定テーブルでは、時短フラグのオンとオフとのいずれであるか時短状態であるか否かのいずれであるかに応じて、報知演出時間決定用の乱数値と比較される数値決定値が、報知演出時間A~Cのいずれにするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、第1報知演出時間決定テーブルを参照することにより、報知演出時間A~Cのいずれかを選択することによって、報知演出時間の長さを決定すればよい。具体的には、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた時短フラグがオン状態である場合には、報知演出時間A~Cに割り当てられている決定値と報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する報知演出時間AからCのいずれかを決定結果報知演出時間の長さとして決定する。また、時短フラグがオフ状態である場合には、オフ状態に対応して報知演出時間A~Cに割り当てられている決定値と報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する報知演出時間AからCのいずれかを決定結果として決定する。図12は、ステップS316の処理による報知演出時間の決定例を示している。このように、報知演出時間を報知演出時間A~Cのいずれとするかが、報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データや第1報知演出時間決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図12に示す決定例では、時短フラグのオンオフに応じて、報知演出時間の決定割合を異ならせている。具体的には、時短フラグがオンのときには、報知演出時間A~Cいずれも同じ決定割合であるが、時短フラグがオフのときには、報知演出時間A~Cのうち、長さが一番長い報知演出時間A60000msの決定割合が大きく、次が報知演出時間B45000msで、その次が報知演出時間C30000msとなっている。つまり、時短フラグがオフのときであって、大当り種別が確変又は非確変のときには、報知演出Aが実行されやすくなっている。このため、報知演出Aが実行される場合には、15R大当り遊技状態が到来していることを遊技者は期待できる。上記ステップS317では、CPU103は、ステップS316で決定した報知演出時間A~Cのいずれかを報知演出時間の長さとした15R大当り用タイムスケジュールを実際に使用するタイムスケジュールとして設定する。CPU103は、ステップS316で選択した報知演出時間A~Cいずれかを報知演出時間の長さとした15R大当り用タイムスケジュールをROM101からRAM102に読み出すことによって、15R大当り用タイムスケジュールを以後に実際に使用するタイムスケジュールとして設定する。例えば、報知演出時間Aが選択された場合には、報知演出時間Aを報知演出時間の長さとした15R大当り用タイムスケジュールを読み出す。その後、例えば、ステップS114では、CPU102は、ここでRAM102に読み出された設定された15R大当り用タイムスケジュールに従って、上記大入賞口を開放状態とするための設定を行う。例えば、ステップS117では、CPU102は、上記大当り遊技状態が終了するまで待機する処理をここでRAM102に読み出された設定された15R大当り用タイムスケジュールに基づいて行う。このように、ここで設定されたタイムスケジュールは、以降の処理で使用されることになる。CPU103は、大当り種別が突確であり、確変又は非確変でない場合ステップS315;No、報知演出の実行時間である報知演出時間を選択しステップS318、選択した報知演出時間を含むタイムスケジュールを設定しステップS319、タイムスケジュール設定処理を終了する。上記ステップS318では、CPU103は、一例として、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第2報知演出時間決定テーブルを選択し、報知演出時間の長さを決定するための使用テーブルとして設定する。第2報知演出時間決定テーブルでは、時短フラグのオフの場合に応じて、報知演出時間決定用の乱数値と比較される数値決定値が、報知演出時間A~Cのいずれにするかの決定結果に、割り当てられ、時短フラグのオンの場合に応じて、報知演出時間決定用の乱数値と比較される数値決定値の全てが、報知演出時間Dの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、第2報知演出時間決定テーブルを参照することにより、報知演出時間A~Dのいずれかを選択することによって、報知演出時間の長さを決定すればよい。具体的には、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた時短フラグがオン状態である場合には、オン状態に対応して報知演出時間Dに割り当てられている決定値と報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する報知演出時間Dを決定結果報知演出時間の長さとして決定する。また、時短フラグがオフ状態である場合には、オフ状態に対応して報知演出時間A~Cに割り当てられている決定値と報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する報知演出時間AからCのいずれかを決定結果として決定する。図13は、ステップS318の処理による報知演出時間の決定例を示している。このように、報知演出時間を報知演出時間A~Dのいずれとするかが、報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データや第2報知演出時間決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図13に示す決定例では、時短フラグのオンオフに応じて、報知演出時間の決定割合を異ならせている。具体的には、時短フラグがオンのときには、報知演出時間Dが必ず選択されるが、時短フラグがオフのときには、報知演出時間A~Cのうち、長さが一番短い報知演出時間C30000msの決定割合が大きく、次が報知演出時間B45000msで、その次が報知演出時間A60000msとなっている。つまり、時短フラグがオフのときであって、大当り種別が突確のときには、報知演出Cが実行されやすくなっている。このため、報知演出Cが実行される場合には、突確短開放制御が行われ、短期開放大当り遊技状態か小当り遊技状態か一見して見分けることが出来ない場合であっても、短期開放大当り遊技状態になっていることつまり、確変状態が到来することを遊技者は期待できる。上記ステップS319では、CPU103は、ステップS318で決定した報知演出時間A~Dのいずれかを報知演出時間の長さとした短開放用タイムスケジュールを実際に使用するタイムスケジュールとして設定する。CPU103は、ステップS318で選択した報知演出時間A~Dいずれかを報知演出時間の長さとした短開放用タイムスケジュールをROM101からRAM102に読み出すことによって、短開放用タイムスケジュールを以後に実際に使用するタイムスケジュールとして設定する。例えば、報知演出時間Aが選択された場合には、報知演出時間Aを報知演出時間の長さとした短開放用タイムスケジュールを読み出す。その後、例えば、ステップS114では、CPU102は、ここでRAM102に読み出された設定された短開放用タイムスケジュールに従って、上記大入賞口を開放状態とするための設定を行う。例えば、ステップS117では、CPU102は、上記大当り遊技状態が終了するまで待機する処理をここでRAM102に読み出された設定された短開放用タイムスケジュールに基づいて行う。このように、ここで設定されたタイムスケジュールは、以降の処理で使用されることになる。図8に戻り、ステップS284でタイムスケジュールの設定を行うと、CPU103は、確変状態や時短状態を終了するための設定を行うステップS285。例えば、CPU103は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための、RAM102の所定領域遊技制御カウンタ設定部などに設けられた時短回数カウンタをクリアする処理などを実行すればよい。なお、ステップS283で読み出した大当り種別が突確である場合には、CPU103は、ステップS285にて時短フラグがオンであるときに、時短フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、例えば時短中突確フラグをオン状態にセットしておくことで、大当り遊技状態の終了後に再び時短フラグをオン状態にセットできるようにしてもよい。次に、CPU103は、大当り種別や、設定したタイムスケジュールに基づいて、当り開始指定コマンド、報知演出実行時間指定コマンドなどを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行うステップS286。CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、当り開始指定コマンド、報知演出実行時間指定コマンドなどを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス先頭アドレスを指定する。このような処理によって、当り開始指定コマンド、報知演出実行時間指定コマンドなどは、上記コマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。ステップS286で送信設定される当り開始指定コマンドは、大当り種別が確変である場合には、確変の15R大当り遊技状態の開始を指定し、大当り種別が非確変である場合には、非確変の15R大当り遊技状態の開始を指定し、大当り種別が突確である場合には、短期開放大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。ステップS286で送信設定される報知演出実行時間指定コマンドは、ステップ284で設定したタイムスケジュールによって特定される報知演出実行時間の長さ報知演出実行時間A~Dのいずれかの長さを指定する演出制御コマンドである。次に、CPU103は、特図プロセスフラグの値を4に更新してからステップS290、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをクリアしオフ状態にし、特別図柄停止処理を終了する。一方、ステップS281にて大当りフラグがオフ状態であるときにはステップS281;No、CPU103は、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグがオン状態になっているかを判定するステップS292。小当りフラグがオン状態になっている場合ステップS292;Yes、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた時短フラグの状態に基づいて小当り遊技状態に制御するための、特定特別図柄の導出表示後のタイムスケジュールを設定するステップS294。図10は、ステップS294の処理タイムスケジュール設定処理の一例を示すフローチャートである。図10に示すタイムスケジュール設定処理において、CPU103は、まず、報知演出の実行時間である報知演出時間を選択しステップS331、選択した報知演出時間を含むタイムスケジュールを設定しステップS332、タイムスケジュール設定処理を終了する。なお、小当り遊技状態についても、大当り遊技状態と共通の、報知演出実行時間A乃至Dが用意されている。上記ステップS331では、CPU103は、一例として、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第3報知演出時間決定テーブルを選択し、報知演出時間の長さを決定するための使用テーブルとして設定する。第3報知演出時間決定テーブルでは、時短フラグのオフの場合に応じて、報知演出時間決定用の乱数値と比較される数値決定値が、報知演出時間A~Cのいずれにするかの決定結果に、割り当てられ、時短フラグのオンの場合に応じて、報知演出時間決定用の乱数値と比較される数値決定値の全てが、報知演出時間Dの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、第3報知演出時間決定テーブルを参照することにより、報知演出時間A~Dのいずれかを選択することによって、報知演出時間の長さを決定すればよい。具体的には、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた時短フラグがオン状態である場合には、オン状態に対応して報知演出時間Dに割り当てられている決定値と報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する報知演出時間Dを決定結果報知演出時間の長さとして決定する。また、時短フラグがオフ状態である場合には、オフ状態に対応して報知演出時間A~Cに割り当てられている決定値と報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データを比較し、合致する決定値に対応する報知演出時間AからCのいずれかを決定結果として決定する。図14は、ステップS331の処理による報知演出時間の決定例を示している。このように、報知演出時間を報知演出時間A~Dのいずれとするかが、報知演出時間決定用の乱数値を示す数値データや第3報知演出時間決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図14に示す決定例では、時短フラグのオンオフに応じて、報知演出時間の決定割合を異ならせている。具体的には、時短フラグがオンのときには、報知演出時間Dが必ず選択されるが、時短フラグがオフのときには、知演出時間A乃至Cの決定割合が均等になっている。つまり、時短フラグがオフのときであって、小当りのときには、報知演出A乃至Cが均等の確率で実行される。上記のように、短期開放大当り遊技状態である場合には、報知演出Cが実行されやすくなっている一方で、小当り遊技状態では、報知演出A乃至Cが平等に実行されるので、突確短開放制御が行われ、短期開放大当り遊技状態か小当り遊技状態か一見して見分けることが出来ない場合であっても、報知演出Cが実行される場合には、短期開放大当り遊技状態になっていることつまり、確変状態が到来することを遊技者は期待できる。上記ステップS332では、CPU103は、ステップS318で決定した報知演出時間A~Dのいずれかを報知演出時間の長さとした短開放用タイムスケジュールを実際に使用するタイムスケジュールとして設定する。CPU103は、ステップS318で選択した報知演出時間A~Dいずれかを報知演出時間の長さとした短開放用タイムスケジュールをROM101からRAM102に読み出すことによって、短開放用タイムスケジュールを以後に実際に使用するタイムスケジュールとして設定する。例えば、報知演出時間Aが選択された場合には、報知演出時間Aを報知演出時間の長さとした短開放用タイムスケジュールを読み出す。その後、例えば、ステップS119では、CPU102は、ここでRAM102に読み出された設定された短開放用タイムスケジュールに従って、上記大入賞口を開放状態とするための設定を行う。例えば、ステップS120では、CPU102は、上記小当り遊技状態が終了するまで待機する処理を、ここでRAM102に読み出された設定された短開放用タイムスケジュールに基づいて行う。このように、ここで設定されたタイムスケジュールは、以降の処理で使用されることになる。図8に戻り、ステップS294でタイムスケジュールの設定を行うと、CPU103は、大当り種別や、設定したタイムスケジュールに基づいて、当り開始指定コマンド、報知演出実行時間指定コマンドなどを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行うステップS295。CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、当り開始指定コマンド、報知演出実行時間指定コマンドなどを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス先頭アドレスを指定する。このような処理によって、当り開始指定コマンド、報知演出実行時間指定コマンドなどは、上記コマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。ステップS295で送信設定される当り開始指定コマンドは、小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。ステップS295で送信設定される報知演出実行時間指定コマンドは、ステップ294で設定したタイムスケジュールによって特定される報知演出実行時間の長さ報知演出実行時間A~Dのいずれかの長さを指定する演出制御コマンドである。その後、CPU103は、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをクリアしオフ状態にしステップS296、特図プロセスフラグの値を8に更新するステップS297。一方、RAM102の所定領域例えば遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグがオフ状態になっている場合ステップS292;No、CPU103は、特図プロセスフラグの値を0に更新するステップS298。ステップS298及びステップS297の処理の後、CPU103は、時短状態の終了判定処理ステップS299を行い、特別図柄停止処理を終了する。時短状態の終了判定処理では、時短フラグがオンになっているときに、CPU103は、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新し、時短回数カウント値が0ゼロになれば、時短フラグをオフ状態とする。次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCカウンタ/タイマ回路のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間例えば2ミリ秒が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令DI命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、可動演出部材60の所定動作例えば揺動または移動といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。図17は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域例えば演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が0のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が1のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンつまり、導出表示前演出の制御内容をしめす演出制御パターンを決定セットする処理などを含んでいる。図18は、可変表示開始設定処理として、図17のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果がハズレとなるか否かを判定するステップS501。特図表示結果がハズレとなる旨の判定がなされたときにはステップS501;Yes、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するステップS503。一例として、ステップS503の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域例えば演出制御カウンタ設定部に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における左の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における右の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における中の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。このときには、中確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。ステップS501にて特図表示結果がハズレではないと判定されたときにはステップS501;No、リーチ態様の図柄を決定するステップS505。一例として、ステップS505の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域例えば演出制御カウンタ設定部に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ態様決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ態様決定テーブルを参照することなどにより、リーチ態様例えば、左の飾り図柄表示エリア5Lと、右の飾り図柄表示エリア5Lとで、所定の飾り図柄例えば、7を停止させるとともに、及び中の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄を可変表示する態様などを決定する。ステップS503又はステップS505のあと、演出制御用CPU120は、導出表示前演出を実際に実行するための演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択するステップS509。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択してセットすればよい。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-2であった場合には、PA2-2に対応する演出制御パターン例えば、変動時間が15秒であり、リーチ態様で終わる導出表示前演出の制御内容をしめす演出制御パターンが選択されセットされる。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-2であった場合には、PA1-2に対応する演出制御パターン例えば、変動時間が5.75秒であり、非リーチ組合せで終わる導出表示前演出の制御内容をしめす演出制御パターンが選択されセットされる。続いて、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定するステップS510。画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行うステップS511。このときには、例えばステップS510にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である2に更新してからステップS512、可変表示開始設定処理を終了する。ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が2のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域例えば演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171でセットされた演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたことなどに対応して、ステップS503で決定された非リーチ組合せの最終停止図柄を導出表示させるか、ステップS505で決定されたリーチ態様を表示する。このようなステップS172の処理によって、特図ゲームに同期して、導出表示前演出が実行され、確定特別図柄の導出表示タイミングにあわせて、最終停止図柄の導出表示や、リーチ態様の表示が行われる。最終停止図柄の導出表示や、リーチ態様の表示が行われると、演出プロセスフラグの値が3に更新される。ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が3のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である4に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である6に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果がハズレであったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である0に更新する。また、ステップS173では、演出プロセスフラグの値が4又は6に更新されたことに対応して、導出表示後演出設定処理が行われる。図19は、導出表示後演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す導出表示後演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出プロセスフラグの値が4と6とのうちのいずれであるかを判別しステップS351、演出プロセスフラグの値が6である場合にはステップS351;6、特別図柄の可変表示結果の大当り種別が確変、非確変のいずれかで15R大当りのものであるか否かを判定するステップS353。例えば、当り開始指定コマンドが短期開放大当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、演出制御用CPU120は、特別図柄の可変表示結果が15R大当りのものでないと判定するステップS353;No。演出プロセスフラグの値が4である場合ステップS351;4、又は、ステップS353でNoと判定された場合、特別図柄の可変表示結果は、小当りか、突確の大当りになるので、演出制御用CPU120は、最終停止図柄確定飾り図柄として、小当り組合せ又は突確の大当り組合せである短期開放チャンス目を決定するステップS352。なお、特別図柄の可変表示結果が、小当りか、突確の大当りかで異なる確定飾り図柄を決定してもよい。一例として、ステップS352の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域例えば演出制御カウンタ設定部に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ態様決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された短期開放チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目を確定飾り図柄として決定する。一方、例えば、当り開始指定コマンドが確変や非確変の15R大当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、演出制御用CPU120は、特別図柄の可変表示結果が15R大当りのものあると判定しステップS353;Yes、15R大当り遊技状態の大当り種別に応じた確定飾り図柄を決定するステップS354。一例として、ステップS505の処理では、当り開始指定コマンドが確変の15R大当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域例えば演出制御カウンタ設定部に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される確変の大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された確変の大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄例えば、1、3、5、7のいずれかを決定する。一例として、ステップS505の処理では、当り開始指定コマンドが非確変の15R大当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域例えば演出制御カウンタ設定部に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非確変の大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非確変の大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄例えば、2、4、6、8のいずれかを決定する。ステップS352、S354の処理の後、演出制御用CPU120は、導出表示後演出の演出制御パターンを決定しステップS355、導出表示後演出設定処理を終了する。なお、決定された演出制御パターンは、後の演出制御動作での使用パターンとしてセットされる。導出表示後演出の演出制御パターンは、導出表示後演出が15R大当り遊技状態に対応して実行されるものである場合には、報知演出の演出制御パターンと、可変表示結果の報知の演出制御パターンと、15R大当り報知演出の演出制御パターンとを含む。導出表示後演出の演出制御パターンは、導出表示後演出が短期開放大当り遊技状態又は小当り遊技状態に対応して実行されるものである場合には、報知演出の演出制御パターンと、可変表示結果の報知の演出制御パターンと、を含む。一例として、報知演出の演出制御パターンは、報知演出実行時間A~Dそれぞれに対応して複数用意され報知演出A~Dそれぞれの演出制御パターン、ROM121に予め記憶されている。また、可変表示結果の報知の演出制御パターンは、確定飾り図柄それぞれに対応して複数用意され実行時間はそれぞれ同じとする。、ROM121に予め記憶されている。また、15R大当り報知演出の演出制御パターンは、確変、非確変それぞれに対応して複数用意され実行時間はそれぞれ同じとする。、ROM121に予め記憶されている。一例として、ステップS355では、演出制御用CPU120は、報知演出実行時間指定コマンドで指定される報知演出実行時間に対応する報知演出の演出制御パターンをROM121から読み出す。例えば、報知演出実行時間Aが報知演出実行時間指定コマンドで指定されていれば、報知演出Aの演出制御パターンが読み出され、報知演出実行時間Bが報知演出実行時間指定コマンドで指定されていれば、報知演出Bの演出制御パターンが読み出され、報知演出実行時間Cが報知演出実行時間指定コマンドで指定されていれば、報知演出Cの演出制御パターンが読み出され、報知演出実行時間Dが報知演出実行時間指定コマンドで指定されていれば、報知演出Dの演出制御パターンが読み出される。また、演出制御用CPU120は、ステップS352又はS354で決定された確定飾り図柄に対応する報知演出の演出制御パターンをROM121から読み出す。さらに、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドが確変又は非確変の15R大当り遊技状態を指定する場合にのみ、この確変又は非確変のいずれかに対応する15R大当り報知演出の演出制御パターンをROM121から読み出す。このような読み出しによって、演出制御用CPU120は、導出表示後演出の演出制御パターンを決定する。ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が4のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば導出表示後演出設定処理において設定された演出制御パターンに従って、演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば導出表示後演出設定処理において設定された演出制御パターンに従った演出制御を終了するか、主基板11からの小当り遊技状態終了指定コマンドを受信すると、演出プロセスフラグの値を0に更新する。加えて、小当り中演出処理では、主基板11からの小当り遊技状態終了指定コマンドを受信したことにより小当り遊技状態が終了することに対応して、パチンコ遊技機1における演出状態を、可変表示結果が大当りで大当り種別が突確の場合と同様の潜伏モードとするための設定が行われてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示などに用いる演出制御パターンの読出位置ROM101の読出アドレスなどを、潜伏モードに対応した設定とすればよい。これにより、小当り遊技状態の終了後における演出状態を、短期開放大当り遊技状態の終了後と同様の演出状態にできればよい。ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が6のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば導出表示後演出設定処理において設定された演出制御パターンに従って、演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば導出表示後演出設定処理において設定された演出制御パターンに従った演出制御を終了するか、主基板11からの大当り遊技状態終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値を0に更新する。なお、主基板11からの大当り遊技状態終了を受信した場合には、適宜、次の可変表示までの間に15R大当り遊技状態終了を遊技者に報知するエンディング処理を行っても良い。この場合、主基板11側でも、大当り遊技状態終了指定コマンドの送信後に、エンディング処理の時間分、待機してから次回の可変表示を行うようにするとよい。加えて、大当り中演出処理では、主基板11からの大当り遊技状態終了指定コマンドを受信したことにより大当り種別が突確の大当り遊技状態短期開放大当り遊技状態が終了することに対応して、パチンコ遊技機1における演出状態を潜伏確変状態とするための設定が行われてもよい。これにより、短期開放大当り遊技状態の終了後における演出状態を、小当り遊技状態の終了後と同様の演出状態にできればよい。上記のような一例の演出制御によって、確定特別図柄導出前では、導出表示前演出が行われ、確定特別図柄導出前では、導出表示前演出が行われ図15、16、20から22参照、確定特別図柄導出時、可変表示結果がハズレであれば、非リーチ組合せの確定飾り図柄が導出表示され、可変表示結果が小当り、大当りであれば、リーチ態様が表示される図15、16、20から22参照。可変表示結果が小当り、大当りの場合には、導出表示後演出が行われる図15、16、20から22参照。具体的には、小当り又は突確の大当りの場合には、確定特別図柄導出直後から報知演出が行われ、可変表示結果の報知がその後行われ、小当り遊技状態又は大当り遊技状態は終了する図15、16参照。確変又は非確変の大当りの場合には、確定特別図柄導出直後から報知演出が行われ、可変表示結果の報知がその後行われ、その後、15R大当り報知演出が行われる図15、16参照。報知演出の種類は、報知演出AからDが用意されている。報知演出A~Cは、大当り、小当りそれぞれで共通して使用されるが、報知演出Dハズレ演出は、時短状態のときにおいてのみ、突確の大当り、小当りそれぞれで共通して使用される。例えば、図20や図21のように、時短状態でない場合においては、大当り非確変、確変、突確、小当りで共通の報知演出図20や図21では遊技者に操作部30の操作を促す演出。演出制御用CPU120は、操作部30の操作によって供給される操作検出信号に応答した表示制御を行ってもよい。が実行される。その後、可変表示結果が非確変又は確変の大当りの場合には、その旨の可変表示結果の報知の演出図20や図21では、確変の7が揃って導出表示する演出を行う。一方、可変表示結果が突確の大当り又は小当りの場合には、共通の可変表示結果の報知の演出図20や図21では、767が揃って導出表示され、潜伏モードを報知する演出を行う。このように、突確の大当りのときと、小当りのときとで共通の報知の演出を行うことによって、後の遊技状態が確変状態に制御されるか否かを遊技者に認識しづらくしている。例えば、図22のように、時短状態の場合においては、大当り非確変、確変のときには、両者共通で、報知演出遊技者に操作部30の操作を促す演出が実行され、大当り突確及び小当りのときには、両者共通で、報知演出Dハズレ演出が実行される。その後の可変表示結果の報知については、時短状態ではないときと同様である。こうして、可変表示結果が小当り、大当りであれば、確定特別図柄導出時に飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、報知演出A~Dのいずれかが実行される。少なくとも、このような報知演出が実行される期間では、次回の特図ゲームといった可変表示が開始されないので、確定特別図柄を継続して停止表示させることができる。これにより、遊技者は確定特別図柄を容易に確認することができ、可変表示結果が小当りであるか大当りであるかや、大当りである場合の大当り種別などを、判断推定することが容易になる。より具体的な一例として、可変表示結果が小当りの場合や、可変表示結果が大当りで大当り種別が突確の場合でも、少なくとも報知演出A~C時短状態でない場合または報知演出D時短状態である場合が実行される期間では、確定特別図柄が継続して停止表示される。このとき停止表示された確定特別図柄に基づいて、潜伏モードとなった場合の遊技状態が確変状態潜伏確変状態であるか否かを、遊技者がある程度まで認識することができ、パチンコ遊技機1による遊技を継続するか終了するかを判断しやすくなる。例えば、15R大当り遊技状態に制御される場合と、短期開放大当り遊技状態に制御される場合とで、必ず報知演出が実行される場合、両者の実行割合が仮に1対1であったとすると、報知演出が実行されたあと、15R大当り遊技状態に制御される場合と、短期開放大当り遊技状態に制御される場合との割合は当然1対1になってしまう。このため、報知演出の実行とその後の特定遊技状態の種類の比率とが固定的になってしまうので、報知演出後の特定遊技状態の種類の比率を遊技者が簡単に予測できてしまい遊技への興趣が低下してしまう場合があった。本実施形態では、上記のように、短期開放大当り遊技状態に制御されるときと15R大当り遊技状態に制御されるときとで共通の報知演出報知演出A~Cのいずれかが実行される場合があるが、時短状態の場合には、この共通の報知演出の実行が制限される。報知演出の実行とその後の特定遊技状態の種類の比率とが固定的になってしまうことが防止され、報知演出後の特定遊技状態の種類の比率を遊技者が予測しづらく、遊技への興趣が低下を防止又は軽減できる。また、報知演出の内容は、それ以前に実行されている導出表示前演出の内容を引き継ぐもの図20~21参照。これらでは、共通のキャラクタが登場することで、内容の引き継ぎが行われている。とすることによって、特別図柄の可変表示中の演出の内容とその後の報知演出の内容とが継続しており、演出の面白みが増し、遊技への興趣が向上する。さらに、上記報知演出A~Cが実行されないときには、報知演出A~Cの代わりにハズレ演出が実行されることになる。これによって、事前決定される大当り種別の比率を遊技者が予測しづらく、遊技への興趣の低下を軽減又は防止できる。さらに、ハズレ演出の報知演出実行時間Dを他の報知演出A~Cの報知演出実行時間A~Cよりも短くすることで、遊技の間延びを防ぎ、遊技への興趣が低下することを防止できる。さらに、上記では、報知演出A~Cに応じて、その後に潜伏確変状態になるか否かの可能性が異なるので、所定の報知演出への興味が増し、遊技への興趣が向上する。なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。上記実施の形態では、可変表示結果が小当り又は大当りのときに、確定特別図柄を導出表示する時点で、リーチ態様の演出を実行していたが、例えば、全ての飾り図柄を一旦停止するようにしてもよい。また、全ての飾り図柄を可変表示するようにしもよい。報知演出は、確定特別図柄導出表示後に開始されればよく、確定特別図柄導出表示直後から開始されなくてもよい。例えば、突確短期開放制御後に行われるようにしてもよい。この場合、突確短期開放制御に応じて所定の演出が行われることが望ましい。大当り種別としては、上記以外の種別が用意されてもよい。例えば、突確として、第1の突確と第2の突確といった複数の突確を有し、第1の突確といった少なくとも一部について、上記実施形態と同様に大当り種別が突確のときの報知演出の実行を制限してもよい。また、上記では、大当り種別が突確のときの報知演出及び小当りのときの報知演出の実行の制限の一態様として、実行しない場合を例示したが、これら報知演出の実行をし難くしてもよい。この場合には、大当り種別が突確のときの報知演出及び小当りのときの報知演出の、時短状態における実行の決定割合を、時短状態以外の状態のときよりも低くする。大当り種別が突確のときの報知演出及び小当りのときの報知演出は、少なくとも一部の遊技状態のときにおいて、実行が制限されるものであればよく、例えば、通常状態のときに実行が制限されたり、確変状態のときに実行が制限されたりしてもよい。その他にも、例えば、大当り遊技状態の終了後における特図ゲームの実行回数が所定回数例えば20などに達するまでの期間や、パチンコ遊技機1の電源投入後における特図ゲームの実行回数が所定回数例えば20などに達するまでの期間、あるいは、パチンコ遊技機1に内蔵されたRTCリアルタイムクロックにより特定される現在時刻が所定時刻例えば12時などに達してから所定時間例えば1時間が経過するまでの期間といった、予め定められた実行制限期間であるときに、大当り種別が突確のときの報知演出及び小当りのときの報知演出は、実行が制限されてもよい。また、例えば、各タイムスケジュールおいて、それぞれ共通して、報知演出を実行する最低限の期間を報知演出実行時間として確保しておき、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送されてくる各種演出制御コマンドから特定される大当り種別などから、実行する報知演出を決定してもよい。このような場合には、主基板11側で報知演出実行時間を決定する必要が無くなる。確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中表示後には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を一旦停止表示させた後に、例えば左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄確変図柄と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄非確変図柄とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示最終停止表示させる。ここで、大当り種別が非確変である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が確変である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。大当り種別が確変となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の15R大当り報知演出中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態における第2ラウンド以降のラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特にエンディング昇格演出ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄の可変表示が行われる左、中、右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの他に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して色図柄第4図柄などを可変表示できる第4図柄表示エリアを設けてもよい。これにより、確定特別図柄を観察しづらい場合や、確定特別図柄を観察しても可変表示結果や大当り種別は認識困難または認識不可能な場合に、第4図柄の可変表示結果を観察することで、可変表示結果や大当り種別をある程度まで認識できるようにしてもよい。ただし、第4図柄表示エリアも飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに比べて小さく構成されることなどにより、第4図柄の可変表示結果を観察しても、可変表示結果や大当り種別は認識困難または認識不可能となることがある。したがって、確定特別図柄が導出表示停止表示された後に報知演出を含む導出表示後演出を実行して、可変表示結果が大当りであることを一定の確実性を持って報知することにより、大当り遊技状態に対する遊技者の期待感や、大当り遊技状態のうちでも15R大当り遊技状態に対する遊技者の期待感、さらには、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われることへの期待感などを高めて、遊技の興趣を向上させることができる。これらの他にも、パチンコ遊技機1といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、所定の入賞装置に進入した遊技球の個数に対応して異なる遊技価値を付与するための遊技制御または演出制御を含めた各種の制御内容などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。パチンコ遊技機1は、遊技者に賞球となる遊技球が払い出され、払い出された遊技球貸し球の場合もあるを遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であってもよいし、遊技に使用するための得点が付与されて、この得点を使用してパチンコ遊技機1の内部に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われる遊技機であってもよい。すなわち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、所定の遊技に用いられる得点が0でないときに、この得点を使用して遊技機内に封入された遊技媒体を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技媒体の打ち込みに応じて得点が減算され、遊技領域に設けられた入賞領域特別可変入賞球装置などによって構成される入賞口に遊技媒体が進入することに応じて得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。こうした遊技機は、得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体の記録情報を読み出す遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。