ネットワークを介してサーバと情報をやり取りするクライアント端末のOS上で動作するプログラムであって、コンピュータに、前記クライアント端末上で動作する複数のゲームアプリケーションプログラムのいずれかをユーザに選択させる手順と、前記ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムを前記コンピュータに実行させる手順と、前記ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムから、前記複数のゲームアプリケーションプログラムにおいて使用される共有データを更新する更新情報、および、前記共有データの更新を要求する更新要求を受信する手順と、前記ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムの実行中に、バックグラウンドで、前記サーバに格納されている共有データを更新させるべく、前記サーバに前記更新情報を送信する手順と、を実行させるためのプログラム。前記ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムを前記コンピュータに実行させる手順は、前記ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムから、共有ライブラリに含まれるプログラムまたはファイルを呼び出す呼出要求を受信する手順と、前記呼出要求に応じて、前記共有ライブラリに含まれるプログラムまたはファイルを呼び出す手順と、を含む、請求項1に記載のプログラム。前記共有ライブラリに含まれるプログラムまたはファイルは、前記コンピュータに外部記憶媒体へのデータの読み書きを制御する手順を実行させるためのプログラムまたはファイル、前記コンピュータにサウンドデータまたは映像データの再生を制御する手順を実行させるためのプログラムまたはファイル、前記コンピュータにデータを暗号化または復号化する手順を実行させるためのプログラムまたはファイル、前記コンピュータにデータを圧縮または展開する手順を実行させるためのプログラムまたはファイル、および、前記コンピュータにゲームアプリケーションプログラムにより提供されるゲーム内でのイベントの発生確率を算出する手順を実行させるためのプログラムまたはファイルから選ばれる少なくとも1つのプログラムまたはファイルである、請求項2に記載のプログラム。前記コンピュータに、前記ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムを前記コンピュータに実行させる手順より前に、前記ユーザを識別するユーザ識別情報を取得する手順と、前記サーバと前記クライアント端末との間のデータ通信の認証を要求する認証要求、および、前記ユーザ識別情報を、前記サーバに送信する手順と、をさらに実行させるための、請求項1から請求項3までの何れか一項に記載のプログラム。前記更新情報および前記更新要求を受信する手順は、前記ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムから、暗号化された前記更新情報を受信する手順と、暗号化された前記更新情報を復号する手順と、を含む、請求項1から請求項4までの何れか一項に記載のプログラム。前記更新情報は、前記ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムの実行経過および実行結果の少なくとも一方に関する情報を含む、請求項1から請求項5までの何れか一項に記載のプログラム。前記共有データは、前記複数のゲームアプリケーションプログラムにより提供されるゲーム内において共通して用いられる仮想通貨およびアイテムの少なくとも一方、ならびに、前記複数のゲームアプリケーションプログラムにより提供されるゲームの成績の少なくとも1つに関する情報を含む、請求項1から請求項6までの何れか一項に記載のプログラム。前記ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムを前記コンピュータに実行させる手順は、前記ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムを、動的リンクにより呼び出す手順を含む、請求項1から請求項7までの何れか一項に記載のプログラム。ネットワークを介してサーバと情報をやり取りする情報処理装置であって、請求項1から請求項8までの何れか一項に記載のプログラムを格納する格納部と、前記プログラムを実行する実行部と、を備える情報処理装置。請求項9に記載の情報処理装置と、前記共有データを格納する共有データ格納部を有し、ネットワークを介して前記情報処理装置と情報をやり取りするサーバと、を備える情報処理システム。このようなアプリケーションプログラムの流通経路の変化に伴って、アプリケーションプログラムの開発においても、開発効率を向上させることが求められている。特に、携帯電話、スマートフォンのようにPCと比較して処理能力の小さい情報処理装置上で動作するアプリケーションプログラムの場合には、情報処理装置にかかる負担を増加させることなく、開発効率を向上させることが求められる。本発明の第1の態様においては、ネットワークを介してサーバと情報をやり取りするクライアント端末のOS上で動作するプログラムであって、コンピュータに、クライアント端末上で動作する複数のゲームアプリケーションプログラムのいずれかをユーザに選択させる手順と、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムをコンピュータに実行させる手順と、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムから、複数のゲームアプリケーションプログラムにおいて使用される共有データを更新する更新情報、および、共有データの更新を要求する更新要求を受信する手順と、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムの実行中に、バックグラウンドで、サーバに格納されている共有データを更新させるべく、サーバに更新情報を送信する手順とを実行させるためのプログラムが提供される。上記のプログラムにおいて、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムをコンピュータに実行させる手順は、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムから、共有ライブラリに含まれるプログラムまたはファイルを呼び出す呼出要求を受信する手順と、呼出要求に応じて、共有ライブラリに含まれるプログラムまたはファイルを呼び出す手順とを含んでよい。上記のプログラムにおいて、共有ライブラリに含まれるプログラムまたはファイルは、コンピュータに外部記憶媒体へのデータの読み書きを制御する手順を実行させるためのプログラムまたはファイル、コンピュータにサウンドデータまたは映像データの再生を制御する手順を実行させるためのプログラムまたはファイル、コンピュータにデータを暗号化または復号化する手順を実行させるためのプログラムまたはファイル、コンピュータにデータを圧縮または展開する手順を実行させるためのプログラムまたはファイル、および、コンピュータにゲームアプリケーションプログラムにより提供されるゲーム内でのイベントの発生確率を算出する手順を実行させるためのプログラムまたはファイルから選ばれる少なくとも1つのプログラムまたはファイルであってよい。上記のプログラムは、コンピュータに、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムをコンピュータに実行させる手順より前にユーザを識別するユーザ識別情報を取得する手順と、サーバとクライアント端末との間のデータ通信の認証を要求する認証要求およびユーザ識別情報をサーバに送信する手順と、をさらに実行させるためのプログラムであってよい。上記のプログラムにおいて、更新情報および更新要求を受信する手順は、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムから、暗号化された更新情報を受信する手順と、暗号化された更新情報を復号する手順とを含んでよい。上記のプログラムにおいて、更新情報は、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムの実行経過および実行結果の少なくとも一方に関する情報を含んでよい。上記のプログラムにおいて、共有データは、複数のゲームアプリケーションプログラムにより提供されるゲーム内において共通して用いられる仮想通貨およびアイテムの少なくとも一方、ならびに、複数のゲームアプリケーションプログラムにより提供されるゲームの成績の少なくとも1つに関する情報を含んでよい。上記のプログラムにおいて、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムをコンピュータに実行させる手順は、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムを、動的リンクにより呼び出す手順を含んでよい。本発明の第2の態様においては、ネットワークを介してサーバと情報をやり取りする情報処理装置であって、上記のプログラムを格納する格納部と、プログラムを実行する実行部とを備える情報処理装置が提供される。本発明の第3の態様においては、上記の情報処理装置と、共有データを格納する共有データ格納部を有し、ネットワークを介して情報処理装置と情報をやり取りするサーバとを備える情報処理システムが提供される。なお、上記の発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではない。また、これらの特徴群のサブコンビネーションもまた、発明となりうる。以下、発明の実施の形態を通じて本発明を説明するが、以下の実施形態は特許請求の範囲にかかる発明を限定するものではない。また、実施形態の中で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。図1は、情報処理システム100のシステム構成の一例を概略的に示す。ゲームアプリケーションプログラムの開発効率を向上させて、開発期間の短縮化、開発コストの低減などを実現する方法としては、複数のゲームアプリケーションプログラムに共通する機能を実現するプログラムまたはモジュールを、共有ライブラリとしてサーバ上に準備しておくことも考えられる。この場合、ゲームアプリケーションプログラムはサーバ上で動作する。ユーザは、Webブラウザが導入されたクライアント端末を用いてサーバにアクセスする。これにより、ゲームアプリケーションプログラムの開発者は、共有ライブラリに含まれるプログラムまたはモジュールについて、独自に開発しなくてもよくなり、開発効率が向上する。この場合、サウンドデータ、ムービーデータなどの容量の大きなデータを再生する場合には、ネットワークの通信状態によっては、データの再生が途切れる場合がある。また、クライアント端末がサーバに接続していない場合には、ゲームアプリケーションプログラムを全く実行することができない。本実施形態の情報処理システム100においては、共有ライブラリを有し、複数のゲームアプリケーションプログラムを管理するゲーム管理プログラムが、クライアント端末に導入される。これにより、ゲームアプリケーションプログラムの開発効率を向上させるだけでなく、ネットワークの通信状態によらず、ムービーデータなどを再生することができる。また、クライアント端末がサーバに接続していない場合であっても、ゲームアプリケーションプログラムを実行することができる。本実施形態の情報処理システム100においては、ゲームアプリケーションプログラムは、ゲーム管理プログラムから呼び出されて実行される。特に、本実施形態において、ゲームアプリケーションプログラムは、ゲーム管理プログラムに読み込まれることなく、別のプログラムとして実行される。ゲームアプリケーションプログラムが実行されると、ゲーム管理プログラムはバックグラウンドに移行する。ゲーム管理プログラムはバックグラウンドに移行した後も、機能の一部を他のアプリケーションプログラムに提供する。例えば、ゲームアプリケーションプログラムは、プログラムの実行中に、必要に応じて、共有ライブラリに含まれるプログラムまたはファイルを呼び出すことができる。これにより、OSの仕様などによっては、動的リンクにより他のプログラムを呼び出すことが難しい場合であっても、ゲーム管理プログラムとゲームアプリケーションプログラムとが協働してゲームを進行させることができる。また、ゲームアプリケーションプログラムの開発者は、共有ライブラリに含まれるプログラムまたはファイルを独自に開発する必要がないので、開発効率を向上させることができる。図1は、情報処理システム100をネットワーク10とともに示す。ネットワーク10は、インターネット、LAN、専用回線、パケット通信網、電話回線、企業内ネットワーク、またはそれらの組み合わせであってよい。ネットワーク10は、有線回線であってもよく、無線回線であってもよい。情報処理システム100は、サーバ102と、クライアント端末104とを備える。サーバ102およびクライアント端末104は、ネットワーク10を介して情報をやり取りする。情報処理システム100は、複数のクライアント端末104を備えてよい。本実施形態において、サーバ102は、システム制御部122と、ユーザ情報格納部124と、配信情報格納部126とを有する。クライアント端末104は、ゲーム管理プログラム152およびゲームアプリケーションプログラム154を有する。クライアント端末104は、複数のゲームアプリケーションプログラム154を有してよい。クライアント端末104は、Webブラウザ156を有してもよい。ゲーム管理プログラム152およびゲームアプリケーションプログラム154は、クライアント端末104のOS140上で動作する。ゲーム管理プログラム152は、インタフェースモジュール162と、通信モジュール164と、共有ライブラリ166とを含んでよい。ゲームアプリケーションプログラム154は、インタフェースモジュール172を含んでよい。サーバ102は、ネットワーク10を介して、クライアント端末104と情報をやり取りする。サーバ102は、ネットワーク10を介して、クライアント端末104に各種のサービスを提供する。例えば、サーバ102は、ソーシャルネットワークサービスを提供する。これにより、ユーザは、クライアント端末104を用いてサーバ102にアクセスすることで、掲示板、チャット、3次元仮想空間上における他のユーザとのコミュニケーション、仮想商店における電子商取引などのサービスを利用することができる。サーバ102は、単一のサーバから構成されてもよく、複数のサーバから構成されてもよい。サーバ102は、仮想サーバシステムまたはクラウドシステムを利用して構築されてもよい。サーバ102は、用途に特化したシステムまたはコントローラであってもよく、パーソナルコンピュータ等の汎用の情報処理装置であってもよい。システム制御部122は、情報処理システム100における情報処理を制御する。システム制御部122は、クライアント端末104からの要求を受け付け、クライアント端末104からの要求に応じて各種のサービスを提供する。例えば、システム制御部122は、クライアント端末104から、ユーザを識別するユーザ識別情報と、サーバ102およびクライアント端末104の間のデータ通信の認証を要求する認証要求とを受信する。システム制御部122は、認証要求を受け付けると、ログイン処理を実行して、サーバ102およびクライアント端末104の間のデータ通信を認証し、クライアント端末104がサーバ102にアクセスすることを許可する。システム制御部122は、ログイン処理を実行した後、ユーザ情報格納部124に格納されているユーザ情報と、クライアント端末104に格納されているユーザ情報とを比較して、ユーザ情報の同期処理を実行してよい。また、システム制御部122は、クライアント端末104から、ユーザ情報格納部124に格納されているユーザ情報を更新するための情報を受信した場合に、ユーザ情報を更新してもよい。ユーザ情報格納部124は、ユーザ毎に管理されるユーザ情報を格納する。ユーザ情報は、複数のゲームアプリケーションプログラムにおいて使用される共有データの一例であってよい。ユーザ情報格納部124は、共有データ格納部の一例であってよい。本実施形態において、ユーザ情報は、ユーザを識別するユーザ識別情報を含む。ユーザ識別情報は、ユーザ毎に割り当てられたユーザIDと、ユーザIDに対応するパスワードとを含んでよい。本実施形態において、ユーザ情報は、ゲームアプリケーションプログラム154により提供されるゲーム以下、単に、ゲームと称する場合があるにおいて使用される仮想通貨およびアイテムの少なくとも一方、ならびに、ゲームの成績の少なくとも1つに関する情報を含む。仮想通貨およびアイテムは、複数のゲームアプリケーションプログラム154に共通して使用されてよい。仮想通貨は、ゲームの成績に応じて増減してよい。ユーザは、ゲームの進行に応じてアイテムを入手してもよく、ゲーム内で仮想通貨を用いてアイテムを購入してもよい。ゲーム内でユーザがアイテムを使用すると、例えば、当該アイテムに対応したイベントが発生する。配信情報格納部126は、サーバ102により提供されるサービスにおいて、ユーザに配信される配信情報を格納する。配信情報としては、サーバ102により提供されるサービスの最新情報または告知事項、ニュース、他の事業者などが提供するサービスまたは商品の広告を例示することができる。サービスの最新情報または告知事項としては、新しいゲームの配信情報、商品の入荷情報、ゲーム内でのイベントに関する情報を例示することができる。クライアント端末104は、ネットワーク10を介して、サーバ102と情報をやり取りする。クライアント端末104は、ゲーム管理プログラム152およびゲームアプリケーションプログラム154を実行する。クライアント端末104は、Webブラウザ156を介してサーバ102にアクセスして、サーバ102上で動作するプログラムにより提供されるサービスを利用してよい。クライアント端末104は、情報処理装置またはコンピュータの一例であってよい。CPU、ROM、RAM、通信インタフェース等を有するデータ処理装置と、入力装置と、出力装置と、記憶装置とを備えた一般的な構成の情報処理装置において、クライアント端末104の各部の動作を規定したソフトウエアを起動することにより、クライアント端末104が実現されてよい。記憶装置は格納部の一例であってよく、CPUは実行部の一例であってよい。クライアント端末104は、ネットワーク10を介してサーバ102と情報を送受できる装置であればよく、パーソナルコンピュータ、携帯電話、携帯端末または無線端末であってよい。クライアント端末104は、用途に特化したシステムまたはコントローラであってもよく、パーソナルコンピュータ等の汎用の情報処理装置であってもよい。ゲーム管理プログラム152は、クライアント端末104に格納されているゲームアプリケーションプログラム154を管理する。ゲーム管理プログラム152は、複数のゲームアプリケーションプログラム154のうち、いずれのゲームアプリケーションプログラム154を実行させるかを決定してよい。ゲーム管理プログラム152は、実行させるゲームアプリケーションプログラム154をユーザに選択させてよい。ゲーム管理プログラム152は、クライアント端末104に、ユーザが選択したゲームアプリケーションプログラム154を実行させる。ゲーム管理プログラム152は、ゲームアプリケーションプログラム154と、サーバ102との間の情報のやり取りを管理してよい。ゲーム管理プログラム152は、ゲームアプリケーションプログラム154から共有ライブラリ166へのアクセスを管理してよい。ゲーム管理プログラム152とゲームアプリケーションプログラム154との間の情報のやり取りは、暗号化されてよい。本実施形態において、ゲーム管理プログラム152は、ユーザが選択したゲームアプリケーションプログラム154を実行させた後、バックグラウンドに移行する。ゲーム管理プログラム152は、バックグラウンドに移行した後も、機能の一部をゲームアプリケーションプログラム154に提供する。ゲームアプリケーションプログラム154は、ゲーム管理プログラム152から呼び出されて、各種のゲームを実行する。本実施形態において、ゲームアプリケーションプログラム154は、ゲーム管理プログラム152から呼び出されると、ゲーム管理プログラム152とは別のプログラムとして起動する。ゲームアプリケーションプログラム154は、ゲーム管理プログラム152を介して、サーバ102と情報をやり取りしてよい。ゲームアプリケーションプログラム154は、共有ライブラリ166に含まれるプログラムまたはファイルを利用してよい。これにより、ゲーム管理プログラム152が、ゲームアプリケーションプログラム154を動的リンクにより呼び出す場合と比較して、クライアント端末104の負担を大幅に軽減することができる。インタフェースモジュール162およびインタフェースモジュール172は、クライアント端末104を、ゲーム管理プログラム152およびゲームアプリケーションプログラム154の間の通信を制御するインタフェースとして機能させるための動作を規定したモジュールであってよい。サーバ通信モジュール164は、サーバ102およびゲーム管理プログラム152の間の通信を制御するインタフェースとして機能させるための動作を規定したモジュールであってよい。共有ライブラリ166は、複数のゲームアプリケーションプログラム154に共通して使用されるプログラムまたはファイル共有プログラム等と称する場合がある。を含む。共有プログラム等は、クライアント端末104に外部記憶媒体へのデータの読み書きを制御する手順を実行させるためのプログラム等を含んでよい。共有プログラム等は、クライアント端末104にサウンドデータまたは映像データの再生を制御する手順を実行させるためのプログラム等を含んでよい。共有プログラム等は、クライアント端末104にデータを暗号化または復号化する手順を実行させるためのプログラム等を含んでよい。共有プログラム等は、クライアント端末104にデータを圧縮または展開する手順を実行させるためのプログラム等を含んでよい。共有プログラム等は、クライアント端末104にゲーム内でのイベントの発生確率を算出する手順を実行させるためのプログラム等を含んでよい。例えば、共有プログラム等には、スロットマシーンの絵柄が出現する確率を規定するプログラムまたはファイルが含まれる。これにより、ゲームアプリケーションプログラム154の開発者は、ゲーム管理プログラム152の開発者から、ゲーム内でのイベントの発生確率を算出する手順について開示されなくとも、ゲームアプリケーションプログラム154を開発することができる。なお、ゲーム内でのイベントの発生確率を算出する手順を実行させるためのプログラムまたはファイルは、ゲームアプリケーションプログラム154に含まれていてもよい。以上の通り、本実施形態において、クライアント端末104には、複数のゲームアプリケーションプログラム154を管理するゲーム管理プログラム152が導入されている。ゲームアプリケーションプログラム154は、インタフェースモジュール172およびインタフェースモジュール162を介して、ゲーム管理プログラム152と情報をやり取りする。ゲームアプリケーションプログラム154は、ゲーム管理プログラム152を介して、サーバ102と情報をやり取りする。また、ゲームアプリケーションプログラム154は、ゲーム管理プログラム152を介して、共有ライブラリ166を利用することができる。これにより、ゲームアプリケーションプログラム154の開発者は、共有ライブラリ166により提供されている機能を独自に開発する手間を省略することができる。その結果、ゲームアプリケーションプログラム154の開発期間を短縮することができ、開発コストを低減することができる。図2は、ゲーム管理プログラム152およびゲームアプリケーションプログラム154が実行されている状態における、クライアント端末104の機能構成の一例を概略的に示す。本実施形態において、クライアント端末104は、出力部202と、入力部204と、格納部206と、プログラム実行部210とを備える。本実施形態において、プログラム実行部210がゲーム管理プログラム152を実行すると、クライアント端末104は、ゲーム管理部230、プログラム間通信制御部262およびサーバ通信制御部264として機能する。また、プログラム実行部210がゲームアプリケーションプログラム154を実行すると、クライアント端末104は、ゲーム実行部240およびプログラム間通信制御部272として機能する。ゲーム管理部230は、ゲーム提示部232と、ゲーム呼出部234と、共有ライブラリ実行部236と、要求処理部238とを含んでよい。ゲーム管理部230、ゲーム実行部240、プログラム間通信制御部262、サーバ通信制御部264およびプログラム間通信制御部272のそれぞれは、ハードウエアにより実現されてもよく、ソフトウエアにより実現されてもよい。また、ハードウエアおよびソフトウエアにより実現されてもよい。出力部202は、ユーザに対して情報を出力する。出力部202は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、CRTディスプレイなどの表示装置、プリンタなどの印字装置、スピーカなどの音声出力装置、または、振動モータなどの振動発生装置であってよい。出力部202は、外部のコンピュータ、記憶装置または記憶媒体との間で情報をやり取りする情報書込装置または通信装置であってもよい。入力部204は、ユーザからの入力を受け付ける。入力部204は、キーボード、マウス、タッチパネル、マイク、カメラなどの入力装置であってよい。入力部204は、文字認識装置またはサウンド認識装置であってもよく、外部のコンピュータ、記憶装置または記憶媒体との間で情報をやり取りする情報読取装置または通信装置であってもよく、ジャイロセンサ、加速度センサなどのセンサであってもよい。格納部206は、プログラムの実行に必要な情報を格納する。本実施形態において、格納部206は、共有ライブラリ166を格納する共有ライブラリ格納部222と、ユーザ情報を格納するユーザ情報格納部224と、ゲーム管理プログラム152および複数のゲームアプリケーションプログラム154を格納するプログラム格納部226を有する。なお、共有ライブラリ166は、予めゲーム管理プログラム152とリンクされ、プログラム格納部226に格納されていてもよい。格納部206は、ハードディスク、CD-ROM、ICカード、フラッシュメモリなどの記憶装置または記憶媒体であってもよい。ユーザ情報格納部224は、ゲーム管理プログラム152の実行中にユーザ情報を一時的に格納するメモリであってよい。これにより、ユーザ情報がクライアント端末104のハードディスクなどに保存されて、改ざんされることを防止することができる。プログラム実行部210は、プログラム格納部226に格納されているプログラムを実行する。プログラム実行部210は、CPUなどの演算処理装置であってよい。プログラム実行部210は、実行部の一例であってよい。ゲーム管理部230は、複数のゲームアプリケーションプログラム154を管理する。ゲーム管理部230は、複数のゲームアプリケーションプログラム154のうち、いずれのゲームアプリケーションプログラム154を実行させるかを決定してよい。ゲーム管理部230は、実行させるゲームアプリケーションプログラム154をユーザに選択させてよい。ゲーム管理部230は、ゲームアプリケーションプログラム154と、サーバ102との間の情報のやり取りを管理してよい。ゲーム管理部230は、ゲームアプリケーションプログラム154との間でやり取りする情報を暗号化してよい。ゲーム管理部230は、ゲームアプリケーションプログラム154から暗号化された情報を受信した場合に、暗号化された情報を復号してよい。ゲーム提示部232は、1以上のゲームアプリケーションプログラム154をユーザに提示する。例えば、ゲーム提示部232は、プログラム格納部226に格納されているゲームアプリケーションプログラム154のそれぞれについて、ゲームアプリケーションプログラム154を識別する情報を出力部202に通知する。これにより、複数のゲームアプリケーションプログラム154のいずれかをユーザに選択させることができる。ゲーム提示部232は、プログラム格納部226に格納されているゲームアプリケーションプログラム154の名称をリスト形式またはアイコン形式でユーザに提示してよい。ゲーム提示部232は、プログラム格納部226に格納されているゲームアプリケーションプログラム154を3次元仮想空間上でユーザに提示してもよい。ゲーム提示部232は、予め定められた基準に従ってゲームアプリケーションプログラム154を分類して、ユーザに提示してよい。ゲーム呼出部234は、入力部204から、ユーザによる選択結果を受け取る。ゲーム呼出部234は、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラム154を実行させる。本実施形態において、ゲーム呼出部234は、ゲームアプリケーションプログラム154を、ゲーム管理プログラム152とは別のプログラムとして起動させる。これにより、技術的な理由またはセキュリティ上の理由により、動的リンクによりゲームアプリケーションプログラム154を呼び出すことが難しい場合であっても、ゲーム管理プログラム152とゲームアプリケーションプログラム154とが協働してゲームを進行させることができる。そのため、ゲームアプリケーションプログラム154の開発効率を向上させることができる。共有ライブラリ実行部236は、共有ライブラリ166に含まれるプログラムを実行する。共有ライブラリ実行部236は、要求処理部238からの指示に基づいて、共有ライブラリ166に含まれるプログラムを実行してよい。なお、ゲーム実行部240が共有ライブラリ166に含まれるプログラムを実行してもよい。要求処理部238は、入力部204から受け取ったユーザの要求を処理する。要求処理部238は、ゲーム実行部240から受け取った要求を処理する。要求処理部238は、サーバ102のシステム制御部122から受け取った要求を処理する。本実施形態において、要求処理部238は、プログラム間通信制御部262およびプログラム間通信制御部272を介して、ゲーム実行部240と情報をやり取りする。また、要求処理部238は、サーバ通信制御部264を介して、サーバ102のシステム制御部122と情報をやり取りする。入力部204から受け取ったユーザの要求としては、ログイン要求を例示することができる。要求処理部238は、ユーザからのログイン要求を受け取ると、サーバ102へのログインを実行する。ログインは、例えば、以下の手順で実行される。まず、要求処理部238が、入力部204からユーザ識別情報を取得する。次に、要求処理部238が、サーバ102とクライアント端末104との間のデータ通信の認証を要求する認証要求および取得したユーザ識別情報を、サーバ102に送信する。サーバ102は、クライアント端末104から認証要求を受け取ると、ユーザの認証処理を実行する。サーバ102は、ユーザを認証すると、クライアント端末104によるサーバ102へのアクセスを許可する。サーバ102へのログインは、ゲーム呼出部234が、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラム154を実行させる前に実行されてよい。ゲーム実行部240から受け取る要求としては、更新要求と、呼出要求とを例示することができる。更新要求は、サーバ102のユーザ情報格納部124に格納されているユーザ情報の更新を要求する。呼出要求は、共有ライブラリ166に含まれるプログラムまたはファイルを呼び出すことを要求する。ユーザ情報格納部124に格納されているユーザ情報の更新処理は、例えば、以下の手順で実行される。まず、要求処理部238が、ゲーム実行部240から、更新要求と、ユーザ情報格納部124に格納されているユーザ情報を更新する更新情報とを受信する。更新情報は、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラム154の実行経過および実行結果の少なくとも一方に関する情報を含んでよい。更新情報は暗号化されていてもよい。受信した更新情報が暗号化されている場合、要求処理部238は、暗号化された更新情報を復号する。次に、要求処理部238は、サーバ102に更新情報を送信して、ユーザ情報格納部124に格納されているユーザ情報を更新するよう要求する。サーバ102は、クライアント端末104から更新情報を受け取ると、ユーザ情報格納部124に格納されているユーザ情報を更新する。要求処理部238は、ゲーム実行部240から更新情報および更新要求を受信した場合に、ユーザ情報格納部224に格納されているユーザ情報も更新してよい。本実施形態において、通常、ユーザ情報は、クライアント端末104に保存されることなく、サーバ102に送信される。しかし、ネットワーク10の通信状態が悪いときのように、サーバ通信制御部264が更新情報をサーバ102に送信することができない場合には、ゲーム管理部230は、ユーザ情報をクライアント端末104のユーザ情報格納部224に、一時的に格納してよい。この場合、ユーザ情報格納部224はメモリ上の領域に形成されてよい。これにより、更新情報をサーバ102に送信することができない場合であっても、ゲームを続行することができる。また、ユーザ情報がクライアント端末104のハードディスク上に長時間保存されることがないので、ユーザ情報の改ざんを抑制することができる。要求処理部238は、通信状態が回復した後、ユーザ情報格納部224に格納されているユーザ情報をサーバ102に送信して、ユーザ情報を更新してもよい。また、ゲーム管理部230は、サーバ102により更新されたユーザ情報に基づいて、ゲームを進行させてよい。ゲーム実行部240による共有ライブラリ166の呼出処理は、例えば、以下の手順で実行される。まず、要求処理部238が、ゲーム実行部240から、呼出要求を受信する。次に、要求処理部238は、共有ライブラリ実行部236に対して、ゲーム実行部240から要求されたプログラムを実行させてよい。なお、ゲーム実行部240が要求したプログラムを実行してもよい。本実施形態においては、要求処理部238およびゲーム実行部240が、プログラム間通信制御部262およびプログラム間通信制御部272を介して情報をやり取りするので、ゲーム実行部240が共有ライブラリ166を呼び出す場合に、要求するプログラム、使用するファイルなどを容易に指定することができる。その結果、ゲームアプリケーションプログラム154の開発効率が向上し、開発期間の短縮化、開発コストの低減などを実現することができる。要求処理部238は、ゲーム呼出部234がユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラム154を実行させた後、ゲーム管理プログラム152をバックグラウンドに移行させる。ゲーム管理部230、サーバ通信制御部264およびプログラム間通信制御部262は、ゲーム管理プログラム152がバックグラウンドに移行した後も、ゲーム管理プログラム152により実現される機能の一部をゲームアプリケーションプログラム154に提供する。要求処理部238は、ゲームの実行経過を監視して、不正が行われていないかを判断してよい。要求処理部238は、予め定められた期間におけるゲームの成績の変化量が予め定められた値より大きい場合に、不正が行われたと判断してよい。要求処理部238は、ゲームの成績に応じて、ゲーム内で使用することができる仮想通貨、アイテムなどを付与してよい。プログラム間通信制御部262は、ゲーム管理部230が、プログラム間通信制御部272を介して、ゲーム実行部240と情報をやり取りするためのインタフェースであってよい。プログラム間通信制御部262は、インタフェースモジュール162が実行されることにより実現されてよい。サーバ通信制御部264は、ゲーム管理部230が、ネットワーク10を介して、サーバ102のシステム制御部122と情報をやり取りするためのインタフェースであってよい。サーバ通信制御部264は、通信モジュール164が実行されることにより実現されてよい。ゲーム実行部240は、ゲームアプリケーションプログラム154により提供されるゲームを実行する。ゲーム実行部240は、ゲームアプリケーションプログラム154に含まれるゲーム本体の動作を規定したモジュールが実行されることにより実現されてよい。ゲーム実行部240は、ゲーム管理部230に対して、更新情報および更新要求を通知する。ゲーム実行部240は、必要に応じて、ゲーム管理部230に対して、共有ライブラリ166に含まれるプログラムまたはファイルを呼び出す呼出要求を通知する。プログラム間通信制御部272は、ゲーム実行部240が、プログラム間通信制御部262を介して、ゲーム管理部230と情報をやり取りするためのインタフェースであってよい。プログラム間通信制御部272は、インタフェースモジュール172が実行されることにより実現されてよい。本実施形態において、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラム154が、ゲーム管理プログラム152とは別のプログラムとして起動する場合を例として、クライアント端末104について説明した。しかし、クライアント端末104はこれに限定されない。例えば、ゲーム管理プログラム152が、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラム154を動的リンクにより呼び出してもよい。これにより、ゲームアプリケーションプログラム154がゲーム管理プログラム152に結合されるので、適切なセキュリティ技術を利用することで、ゲームアプリケーションプログラム154の実行中に、第三者によりメモリの内容が取得されることを抑制することができる。動的リンクによりゲームアプリケーションプログラム154を呼び出して、ゲームアプリケーションプログラム154を実行する方法によれば、ゲーム管理プログラム152とゲームアプリケーションプログラム154とが1つのアプリケーションプログラムとして動作するので、関数の呼び出しに関する制約が少ない。また、適切なセキュリティ技術を適用することで、外部からのアプリケーションプログラムの内部のメモリへのアクセスを防止することができる。そのため、当該方法は、セキュリティを重視する場合に好適に用いられる。これに対して、ゲーム管理プログラム152とは別に、ゲームアプリケーションプログラム154を起動させる方法によれば、技術的な理由またはセキュリティ上の理由により、動的リンクによりゲームアプリケーションプログラム154を呼び出すことが難しい場合であっても、ゲーム管理プログラム152とゲームアプリケーションプログラム154とが協働してゲームを進行させることができる。技術的な理由またはセキュリティ上の理由としては、OSの仕様を例示することができる。そのため、当該方法は、クライアント端末104として、携帯電話、スマートフォンまたは携帯情報端末を使用する場合に好適に用いられる。図3、図4および図5は、クライアント端末104の出力部202に表示される画面の一例を概略的に示す。図3~図5を用いて、サーバ102が、サーバ102にアクセスするクライアント端末104に対してソーシャルネットワークサービスを提供する場合を例として、サーバ102およびクライアント端末104における処理について概略的に説明する。図3は、ゲーム提示部232がユーザに対して複数のゲームアプリケーションプログラム154を提示する画面300の一例を概略的に示す。ゲーム管理プログラム152が実行され、ユーザがサーバ102にログインすると、画面300には、3次元仮想空間上にユーザAを示すキャラクター302と、ユーザBを示すキャラクター304が表示される。ゲーム提示部232は、パーラーXの仮想店舗を示すアイコン312と、パーラーYの仮想店舗を示すアイコン314と、商店Zの仮想店舗を示すアイコン316とを出力部202に表示させる。プログラム格納部226に格納されている複数のゲームアプリケーションプログラム154は、予め定められた基準に基づいて、アイコン312、アイコン314およびアイコン316のいずれかと対応づけられてよい。予め定められた基準としては、ゲームの種類、ゲームアプリケーションプログラム154の提供者、当該提供者の国籍、ゲームアプリケーションプログラム154の提供開始時期などを例示することができる。画面300には、アイコン312、アイコン314およびアイコン316のそれぞれに対応付けられた配信情報を表示する配信情報表示部322、配信情報表示部324および配信情報表示部326が表示されてよい。配信情報表示部322、配信情報表示部324および配信情報表示部326には、サーバ102から受け取った配信情報が表示される。配信情報の表示は、例えば、以下の手順で実行される。ゲーム管理プログラム152が実行されると、要求処理部238は、配信情報を配信するよう要求する配信要求を、システム制御部122に送信する。システム制御部122は、配信要求を受け取ると、配信情報格納部126に格納された配信情報の中から、アイコン312、アイコン314およびアイコン316のそれぞれに対応する配信情報を抽出して、要求処理部238に送信する。要求処理部238は、受け取った配信情報をゲーム提示部232に通知して、出力部202に表示させる。画面300には、サーバ102により提供されるチャット機能を実現するチャット表示部332が表示されてよい。これにより、ユーザは、サーバ102にログインしている他のユーザとのコミュニケーションを楽しむことができる。ユーザが、アイコン312、アイコン314およびアイコン316のいずれかを選択して選択結果を入力部204に入力すると、画面300は、選択されたアイコンに対応付けられたゲームアプリケーションプログラム154を提示する画面に切り替わる。図4は、画面300において選択されたアイコンに対応付けられたゲームアプリケーションプログラム154を提示する画面400の一例を概略的に示す。画面400は、例えば、パーラーXの店内を示す仮想空間を表す。ゲーム提示部232は、画面400の中に、パーラーXに対応づけられたゲームアプリケーションプログラム154を提示する。本実施形態において、画面400には、それぞれ異なる機種のスロットマシーンのゲームアプリケーションプログラム154を示すアイコン412およびアイコン414が表示されている。ユーザが、アイコン412およびアイコン414のいずれかを選択して選択結果を入力部204に入力すると、ゲーム呼出部234が、選択されたアイコンに対応付けられたゲームアプリケーションプログラム154を呼び出し、ゲーム実行部240がゲームを開始する。ゲーム実行部240は、ユーザがどのアイコンを選択したかによってゲームの初期設定を決定してよい。ゲームが開始されると、画面400はゲームの実行画面に切り替わる。図5は、画面400において選択されたアイコンに対応付けられたゲームアプリケーションプログラム154の実行画面500の一例を概略的に示す。実行画面500には、ゲームの画像または映像を表示するゲーム画像表示部510と、ゲーム、ユーザまたは広告に関する情報を表示する情報表示部520とが表示されてよい。ゲーム画像表示部510は、回転するスロットの映像、演出映像などを表示するスロット画像表示部512と、スロットを操作するボタンを表示する操作部514とを含んでよい。情報表示部520は、実行しているゲームアプリケーションプログラム154に関する情報を表示するゲーム情報表示部530と、ユーザ情報を表示するユーザ情報表示部540とを含んでよい。ユーザ情報表示部540は、ユーザを示すキャラクターを表示するアバター画像表示部542と、ユーザIDなどのログイン情報を表示するログイン情報表示部544と、ユーザが所有しているメダルの枚数を表示するメダル枚数表示部546と、ユーザが所有しているアイテムを表示するアイテム情報表示部548とを含んでよい。メダルは仮想通貨の一例であってよい。ゲーム実行部240は、ゲーム管理部230と情報をやり取りしながら、ゲームアプリケーションプログラム154を実行して、出力部202に実行画面500を表示させる。一例として、ゲーム実行部240は、ゲームアプリケーションプログラム154の実行中に、ゲーム管理部230に対して、共有ライブラリ166に含まれるプログラムまたはファイルを呼び出す呼出要求を通知して、共有ライブラリ格納部222へのアクセスを要求する。例えば、ゲーム実行部240は、スロット画像表示部512に映像を表示するときに、共有ライブラリ格納部222にアクセスして、共有ライブラリ166に含まれるムービーデータを再生するためのプログラムを呼び出す。ムービーデータを再生するためのプログラムは、プログラム格納部226に格納されているムービーデータを再生して、スロット画像表示部512に映像を表示する。なお、要求処理部238が、呼出要求に基づいて、ムービーデータを再生するためのプログラムを呼び出してもよい。共有ライブラリ実行部236に実行させてもよい。他の例として、ゲーム実行部240は、ゲームアプリケーションプログラム154の実行中に、要求処理部238に対してサーバ102に格納されているユーザ情報の更新を要求する更新要求を通知してよい。例えば、ゲームアプリケーションプログラム154がスロットゲームである場合、ゲーム実行部240は、1回のスロットゲームの結果が得られる毎に、実行結果として、ユーザが使用したメダルの枚数と、当該スロットゲームにおいてユーザが獲得したメダルの枚数とを要求処理部238に通知する。実行結果は、ユーザが使用したメダルの枚数および獲得したメダルの枚数の差であってもよい。ゲーム実行部240は、実行結果とともに、更新要求を要求処理部238に通知する。要求処理部238は、サーバ102に格納されているメダルの枚数に関する情報を更新させるべく、サーバ102に実行結果を送信する。サーバ102は、受け取った実行結果に基づいて、ユーザ情報格納部124に格納されているメダルの枚数に関する情報を更新する。要求処理部238は、更新されたメダルの枚数をサーバ102から取得して、メダル枚数表示部546に表示させてよい。ユーザがゲームを終了する操作を実施すると、ゲームアプリケーションプログラム154が終了して、ゲーム提示部232が処理を引き継ぐ。これにより、実行画面500が画面400に切り替わる。画面400において、ユーザがパーラーXから退出する操作を実施すると、画面400が画面300に切り替わる。図6は、情報処理システム100による情報処理の一例を概略的に示す。図6は、ゲーム管理プログラム152が、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラム154を、ゲーム管理プログラム152とは別のプログラムとして実行させる場合を例として、情報処理システム100による情報処理の一例を説明する。しかし、情報処理システム100による情報処理はこれに限定されない。ゲーム管理プログラム152が実行されると、まず、S602において、要求処理部238が、入力部204からユーザのログイン要求を受け取り、サーバ102へのログインを試みる。要求処理部238は、入力部204からユーザ識別情報を取得して、取得したユーザ識別情報と、認証要求とをサーバ102に送信する。S604において、サーバ102のシステム制御部122が、ユーザ識別情報を受け取り、ログイン処理を実施する。システム制御部122は、ログイン処理によりユーザを認証すると、クライアント端末104によるサーバ102へのアクセスを許可する。S606において、サーバ102のユーザ情報格納部124に格納されているユーザ情報と、クライアント端末104のユーザ情報格納部224に格納されているユーザ情報とを比較して、ユーザ情報の同期処理を実施する。ユーザ情報の同期処理おいて、ユーザ情報格納部224に格納されているユーザ情報よりも、ユーザ情報格納部124に格納されているユーザ情報の方が新しい場合には、S608において、要求処理部238が、ユーザ情報格納部224に格納されているユーザ情報を更新する。また、S610において、要求処理部238は、サーバ102が配信する配信情報を受信する。S620において、ゲーム提示部232が、例えば、プログラム格納部226に格納されているゲームアプリケーションプログラム154の名称を出力部202に表示させる。これにより、ユーザは、出力部202により提示されたゲームアプリケーションプログラム154の中から、いずれかのゲームアプリケーションプログラム154を選択することができる。なお、ゲーム提示部232は、要求処理部238から受信した配信情報を受け取って、配信情報をユーザに提示してよい。S622において、入力部204がユーザの入力を受け付ける。入力部204は、ユーザの選択結果をゲーム呼出部234に通知する。S624において、ゲーム呼出部234が、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラム154を呼び出す。S626において、ゲーム管理プログラム152がバックグラウンドに移行する。S630において、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラム154が、ゲーム管理プログラム152とは別のプログラムとして実行される。これにより、プログラム実行部210が、プログラム間通信制御部272およびゲーム実行部240としても機能する。S632において、ゲーム実行部240がゲームを開始する。例えば、ゲームアプリケーションプログラム154がスロットゲームである場合、ゲーム実行部240は、予め定められた手順に従って、再生する演出映像を決定する。ゲーム実行部240は、共有ライブラリ166に含まれるムービーデータを再生するためのプログラムを呼び出すべく、要求処理部238に対して呼出要求を通知する。要求処理部238は、呼出要求を受信すると、共有ライブラリ実行部236に対して、ムービーデータを再生するためのプログラムを実行させる。共有ライブラリ実行部236は、ムービーデータを再生するためのプログラムを実行して、ゲーム実行部240により指定されたムービーデータを再生して、出力部202に表示する。なお、ゲーム実行部240は、共有プログラム等を動的リンクにより呼び出してもよい。ゲームの実行中にサーバ102のユーザ情報格納部124に格納されているユーザ情報の少なくとも一部を更新する必要が生じた場合には、S634において、ゲーム実行部240が、サーバ102に格納されているユーザ情報の更新を要求する更新要求を、要求処理部238に通知する。例えば、ゲームアプリケーションプログラム154がスロットゲームである場合、1回のスロットゲームにおいて、ユーザが獲得するメダルの枚数が確定すると、ゲーム実行部240が、要求処理部238に更新要求を通知する。ゲーム実行部240は、ゲームの実行結果または途中経過に基づいて、更新情報を作成して、更新情報を要求処理部238に通知してよい。例えば、ゲームアプリケーションプログラム154がスロットゲームである場合、ゲーム実行部240は、更新情報として、1回のスロットゲームにおいて、ユーザが使用したメダルの枚数と、ユーザが獲得したメダルの枚数とを、要求処理部238に通知してよい。S636において、要求処理部238が、更新情報をサーバ102に送信する。S638において、サーバ102のシステム制御部122が更新情報を受け取る。システム制御部122は、更新情報を用いて、ユーザ情報格納部124に格納されているユーザ情報を更新する。システム制御部122は、更新後のユーザ情報を要求処理部238に送信してよい。要求処理部238は、更新後のユーザ情報をゲーム実行部240に通知してもよく、更新後のユーザ情報を用いて、ユーザ情報格納部224に格納されたユーザ情報を更新してもよい。S640において、ゲーム実行部240は、ゲームアプリケーションプログラム154を終了するか否かを決定する。ゲーム実行部240は、入力部204からの入力に基づいて、ゲームアプリケーションプログラム154を終了するか否かを決定してよい。ゲーム実行部240がゲームアプリケーションプログラム154を続行することを決定した場合S640のNoには、S632に戻り、ゲーム実行部240が次のゲームを開始する。ゲーム実行部240がゲームアプリケーションプログラム154を終了することを決定した場合S640のYesには、S642において、ゲームアプリケーションプログラム154がゲームを終了させる。その後、ゲームアプリケーションプログラム154が終了する。また、S644において、ゲーム管理プログラム152がバックグラウンド処理から復帰する。ゲームアプリケーションプログラム154が終了すると、S650において、要求処理部238が、ゲーム管理プログラム152を終了するか否かを決定する。ゲーム管理プログラム152は、入力部204からの入力に基づいて、ゲーム管理プログラム152を終了するか否かを決定してよい。要求処理部238が、ゲーム管理プログラム152を続行することを決定した場合S650のNoには、S620に戻り、ゲーム提示部232がゲームを提示する。要求処理部238が、ゲーム管理プログラム152を終了することを決定した場合S650のYesには、S652において、要求処理部238は、ログアウト処理を実施する。ログアウト処理が終了すると、ゲーム管理プログラム152が終了する。ログアウト処理において、ユーザ情報格納部124に格納されているユーザ情報よりも、ユーザ情報格納部224に格納されているユーザ情報の方が新しい場合には、S654において、システム制御部122が、ユーザ情報格納部124に格納されているユーザ情報を更新する。ユーザ情報の更新が終了すると、サーバ102における情報処理も終了する。図7は、一実施形態に係るコンピュータ1900のハードウエア構成の一例を概略的に示す。本実施形態に係るコンピュータ1900は、ホストコントローラ2082により相互に接続されるCPU2000、RAM2020、グラフィックコントローラ2075、及び表示装置2080を有するCPU周辺部と、入出力コントローラ2084によりホストコントローラ2082に接続される通信インタフェース2030、ハードディスクドライブ2040、及びCD-ROMドライブ2060を有する入出力部と、入出力コントローラ2084に接続されるROM2010、フレキシブルディスクドライブ2050、及び入出力チップ2070を有するレガシー入出力部とを備える。ホストコントローラ2082は、RAM2020と、高い転送レートでRAM2020をアクセスするCPU2000及びグラフィックコントローラ2075とを接続する。CPU2000は、ROM2010及びRAM2020に格納されたプログラムに基づいて動作し、各部の制御を行う。グラフィックコントローラ2075は、CPU2000等がRAM2020内に設けたフレームバッファ上に生成する画像データを取得し、表示装置2080上に表示させる。これに代えて、グラフィックコントローラ2075は、CPU2000等が生成する画像データを格納するフレームバッファを、内部に含んでもよい。入出力コントローラ2084は、ホストコントローラ2082と、比較的高速な入出力装置である通信インタフェース2030、ハードディスクドライブ2040、CD-ROMドライブ2060を接続する。通信インタフェース2030は、ネットワークを介して他の装置と通信する。ハードディスクドライブ2040は、コンピュータ1900内のCPU2000が使用するプログラム及びデータを格納する。CD-ROMドライブ2060は、CD-ROM2095からプログラム又はデータを読み取り、RAM2020を介してハードディスクドライブ2040に提供する。また、入出力コントローラ2084には、ROM2010と、フレキシブルディスクドライブ2050、及び入出力チップ2070の比較的低速な入出力装置とが接続される。ROM2010は、コンピュータ1900が起動時に実行するブートプログラム、及び/又は、コンピュータ1900のハードウエアに依存するプログラム等を格納する。フレキシブルディスクドライブ2050は、フレキシブルディスク2090からプログラム又はデータを読み取り、RAM2020を介してハードディスクドライブ2040に提供する。入出力チップ2070は、フレキシブルディスクドライブ2050を入出力コントローラ2084へと接続すると共に、例えばパラレルポート、シリアルポート、キーボードポート、マウスポート等を介して各種の入出力装置を入出力コントローラ2084へと接続する。RAM2020を介してハードディスクドライブ2040に提供されるプログラムは、フレキシブルディスク2090、CD-ROM2095、又はICカード等の記録媒体に格納されて利用者によって提供される。プログラムは、記録媒体から読み出され、RAM2020を介してコンピュータ1900内のハードディスクドライブ2040にインストールされ、CPU2000において実行される。一例として、コンピュータ1900と外部の装置等との間で通信を行う場合には、CPU2000は、RAM2020上にロードされた通信プログラムを実行し、通信プログラムに記述された処理内容に基づいて、通信インタフェース2030に対して通信処理を指示する。通信インタフェース2030は、CPU2000の制御を受けて、RAM2020、ハードディスクドライブ2040、フレキシブルディスク2090、又はCD-ROM2095等の記憶装置上に設けた送信バッファ領域等に記憶された送信データを読み出してネットワークへと送信し、もしくは、ネットワークから受信した受信データを記憶装置上に設けた受信バッファ領域等へと書き込む。このように、通信インタフェース2030は、DMAダイレクトメモリアクセス方式により記憶装置との間で送受信データを転送してもよく、これに代えて、CPU2000が転送元の記憶装置又は通信インタフェース2030からデータを読み出し、転送先の通信インタフェース2030又は記憶装置へとデータを書き込むことにより送受信データを転送してもよい。また、CPU2000は、ハードディスクドライブ2040、CD-ROMドライブ2060CD-ROM2095、フレキシブルディスクドライブ2050フレキシブルディスク2090等の外部記憶装置に格納されたファイルまたはデータベース等の中から、全部または必要な部分をDMA転送等によりRAM2020へと読み込ませ、RAM2020上のデータに対して各種の処理を行う。そして、CPU2000は、処理を終えたデータを、DMA転送等により外部記憶装置へと書き戻す。このような処理において、RAM2020は、外部記憶装置の内容を一時的に保持するものとみなせるから、本実施形態においてはRAM2020および外部記憶装置等をメモリ、記憶部、または記憶装置等と総称する。本実施形態における各種のプログラム、データ、テーブル、データベース等の各種の情報は、このような記憶装置上に格納されて、情報処理の対象となる。なお、CPU2000は、RAM2020の一部をキャッシュメモリに保持し、キャッシュメモリ上で読み書きを行うこともできる。このような形態においても、キャッシュメモリはRAM2020の機能の一部を担うから、本実施形態においては、区別して示す場合を除き、キャッシュメモリもRAM2020、メモリ、及び/又は記憶装置に含まれる。また、CPU2000は、RAM2020から読み出したデータに対して、プログラムの命令列により指定された、本実施形態中に記載した各種の演算、情報の加工、条件判断、情報の検索置換等を含む各種の処理を行い、RAM2020へと書き戻す。例えば、CPU2000は、条件判断を行う場合においては、本実施形態において示した各種の変数が、他の変数または定数と比較して、大きい、小さい、以上、以下、等しい等の条件を満たすかどうかを判断し、条件が成立した場合又は不成立であった場合に、異なる命令列へと分岐し、またはサブルーチンを呼び出す。また、CPU2000は、記憶装置内のファイルまたはデータベース等に格納された情報を検索することができる。例えば、第1属性の属性値に対し第2属性の属性値がそれぞれ対応付けられた複数のエントリが記憶装置に格納されている場合において、CPU2000は、記憶装置に格納されている複数のエントリの中から第1属性の属性値が指定された条件と一致するエントリを検索し、そのエントリに格納されている第2属性の属性値を読み出すことにより、所定の条件を満たす第1属性に対応付けられた第2属性の属性値を得ることができる。以上に示したプログラム又はモジュールは、外部の記録媒体に格納されてもよい。記録媒体としては、フレキシブルディスク2090、CD-ROM2095の他に、DVD又はCD等の光学記録媒体、MO等の光磁気記録媒体、テープ媒体、ICカード等の半導体メモリ等を用いることができる。また、専用通信ネットワーク又はインターネットに接続されたサーバシステムに設けたハードディスク又はRAM等の記憶装置を記録媒体として使用し、ネットワークを介してプログラムをコンピュータ1900に提供してもよい。コンピュータ1900にインストールされ、コンピュータ1900を情報処理装置または情報処理システムの各部として機能させるプログラムは、各部の動作を規定したモジュールを備える。これらのプログラム又はモジュールは、CPU2000等に働きかけて、コンピュータ1900を、例えば、情報処理システム100またはクライアント端末104の各部としてそれぞれ機能させる。これらのプログラムに記述された情報処理は、コンピュータ1900に読込まれることにより、ソフトウエアと上述した各種のハードウエア資源とが協働した具体的手段として機能する。そして、これらの具体的手段によって、本実施形態におけるコンピュータ1900の使用目的に応じた情報の演算又は加工を実現することにより、使用目的に応じた特有の情報処理装置または情報処理システムを構築できる。以上の記載によれば、本願の明細書には、ネットワークを介してサーバと情報をやり取りするクライアント端末のOS上で動作するプログラムであって、コンピュータを、クライアント端末上で動作する複数のゲームアプリケーションプログラムのいずれかをユーザに選択させる選択部、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムをコンピュータに実行させる呼出部、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムから、複数のゲームアプリケーションプログラムにおいて使用される共有データを更新する更新情報および共有データの更新を要求する更新要求を受信する受信部、および、サーバに格納されている共有データを更新させるべく、サーバに更新情報を送信する送信部として機能させるためのプログラムが記載されている。以上の記載によれば、本願の明細書には、ネットワークを介してサーバと情報をやり取りするクライアント端末のOS上で動作するプログラムであって、コンピュータに、クライアント端末上で動作する複数のゲームアプリケーションプログラムのいずれかをユーザに選択させる手順と、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムをコンピュータに実行させる手順と、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムから、複数のゲームアプリケーションプログラムにおいて使用される共有データを更新する更新情報、および、共有データの更新を要求する更新要求を受信する手順と、サーバに格納されている共有データを更新させるべく、サーバに更新情報を送信する手順とを実行させるためのプログラムが記載されている。上記のプログラムにおいて、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムをコンピュータに実行させる手順は、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムから、共有ライブラリに含まれるプログラムまたはファイルを呼び出す呼出要求を受信する手順と、呼出要求に応じて、共有ライブラリに含まれるプログラムまたはファイルを呼び出す手順とを含んでよい。上記のプログラムにおいて、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムをコンピュータに実行させる手順は、ユーザにより選択されたゲームアプリケーションプログラムを、動的リンクにより呼び出す手順を含んでよい。以上、本発明を実施の形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態に記載の範囲には限定されない。上記実施の形態に、多様な変更または改良を加えることが可能であることが当業者に明らかである。その様な変更または改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。特許請求の範囲、明細書、および図面中において示した装置、システム、プログラム、および方法における動作、手順、ステップ、および段階等の各処理の実行順序は、特段より前に、先立って等と明示しておらず、また、前の処理の出力を後の処理で用いるのでない限り、任意の順序で実現しうることに留意すべきである。特許請求の範囲、明細書、および図面中の動作フローに関して、便宜上まず、、次に、等を用いて説明したとしても、この順で実施することが必須であることを意味するものではない。