コンピュータを、音声入力装置から入力された音声データと、前記音声データの再生を開始するタイミングとを記録装置又はメモリに記録する記録部、前記記録装置又はメモリに記録された音声データを読み出し、前記音声データの再生を開始するタイミングにおいて、前記音声データを再生する入力音声再生部、時間の経過に合わせて変形される図形と、前記音声データをシンボル化したオブジェクトとを表示装置に表示する表示部、として機能させ、前記表示部は、前記音声データの再生が開始されるタイミングにおいて、その音声データに対応するオブジェクトに前記図形が交わるように、前記音声データの再生が開始されるタイミングに応じた位置に前記オブジェクトを表示させることを特徴とする音声制御プログラム。コンピュータを、所定長の背景音を繰り返して再生する背景音再生部として更に機能させ、前記入力音声再生部は、前記背景音再生部により再生される背景音に重畳させて、前記音声データを再生し、前記表示部は、前記背景音再生部による背景音の再生の進行に合わせて変形されることを特徴とする請求項1に記載の音声制御プログラム。前記記録部は、前記背景音再生部により前記背景音が再生されているときに前記音声データの記録を開始するための操作指示を受け付け、前記操作指示を受け付けたタイミングを前記音声データの再生を開始するタイミングとすることを特徴とする請求項2に記載の音声制御プログラム。コンピュータを、前記オブジェクトが表示された位置を変更するための操作指示を受け付け、前記オブジェクトが表示された位置を変更するとともに、変更後の位置から、前記オブジェクトに対応する音声データの再生が開始されるタイミングを算出して、前記音声データの再生が開始されるタイミングを変更する編集部として更に機能させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の音声制御プログラム。前記表示部は、前記音声データの再生が開始された後、その音声データに対応するオブジェクトの表示位置を中心として拡大される図形を更に表示することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の音声制御プログラム。コンピュータを、前記記録部が前記音声入力装置から入力された音声データを記録しているときに、前記音声制御プログラムが実行されている装置が回転又は移動されたことを検知すると、所定の音声を出力する出力部として更に機能させることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の音声制御プログラム。音声入力装置から入力された音声データと、前記音声データの再生を開始するタイミングとを記録装置又はメモリに記録する記録部と、前記記録装置又はメモリに記録された音声データを読み出し、前記音声データの再生を開始するタイミングにおいて、前記音声データを再生する入力音声再生部と、時間の経過に合わせて変形される図形と、前記音声データをシンボル化したオブジェクトとを表示装置に表示する表示部と、を備え、前記表示部は、前記音声データの再生が開始されるタイミングにおいて、その音声データに対応するオブジェクトに前記図形が交わるように、前記音声データの再生が開始されるタイミングに応じた位置に前記オブジェクトを表示させることを特徴とする音声制御装置。記録部が、音声入力装置から入力された音声データと、前記音声データの再生を開始するタイミングとを記録装置又はメモリに記録するステップと、入力音声再生部が、前記記録装置又はメモリに記録された音声データを読み出し、前記音声データの再生を開始するタイミングにおいて、前記音声データを再生するステップと、表示部が、時間の経過に合わせて変形される図形と、前記音声データをシンボル化したオブジェクトとを表示装置に表示するステップと、を備え、前記表示部は、前記音声データの再生が開始されるタイミングにおいて、その音声データに対応するオブジェクトに前記図形が交わるように、前記音声データの再生が開始されるタイミングに応じた位置に前記オブジェクトを表示させることを特徴とする音声制御方法。請求項1から6のいずれかに記載の音声制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。本発明者らは、このような音声データを編集するためのアプリケーションにおいて、より利便性及び娯楽性の高いユーザインタフェース技術に想到した。本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より利便性の高い音声制御技術を提供することにある。本発明のある態様は、音声制御プログラムに関する。この音声制御プログラムは、コンピュータを、音声入力装置から入力された音声データと、前記音声データの再生を開始するタイミングとを記録装置又はメモリに記録する記録部、前記記録装置又はメモリに記録された音声データを読み出し、前記音声データの再生を開始するタイミングにおいて、前記音声データを再生する入力音声再生部、時間の経過に合わせて変形される図形と、前記音声データをシンボル化したオブジェクトとを表示装置に表示する表示部、として機能させ、前記表示部は、前記音声データの再生が開始されるタイミングにおいて、その音声データに対応するオブジェクトに前記図形が交わるように、前記音声データの再生が開始されるタイミングに応じた位置に前記オブジェクトを表示させることを特徴とする。なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。本発明によれば、より利便性の高い音声制御技術を提供することができる。実施の形態に係る音声制御装置は、所定長の背景音に、ユーザがマイクロフォンを介して録音した音声データを重畳して、所望の音楽を作成するための環境を提供する。音声制御装置は、録音された音声データをシンボル化したオブジェクトを画面に表示することにより音声データを視覚化し、オブジェクトに対する操作を介して音声データを編集するためのユーザインタフェースを提供する。実施の形態では、携帯型のゲーム装置により音声制御装置が実現される実施例について説明するが、音声制御装置は、任意のコンピュータや情報処理端末などにより実現されてもよい。図1及び図2は、実施の形態に係るゲーム装置10の外観を示す。図1及び図2に示すゲーム装置10は、プレイヤーが把持して使用する携帯型のゲーム装置である。図1に示すように、ゲーム装置10の表側、すなわち、プレイヤーがゲーム装置10を把持して操作するときにプレイヤーに面する側には、方向キー21、ボタン22、左アナログスティック23、右アナログスティック24、左ボタン25、右ボタン26などの入力装置20と、表示装置68と、マイクロフォン74と、左スピーカ75と、右スピーカ76とが備えられている。表示装置68には、プレイヤーの指やスタイラスペンなどによる接触を検知するためのタッチパネル69が併設されている。ボタン22は、○ボタン31、△ボタン32、□ボタン33、及び×ボタン34を含む。図2に示すように、ゲーム装置10の裏側には、背面タッチパネル70が備えられている。ゲーム装置10の裏側にも、表側と同様に表示装置を設けてもよいが、本実施の形態では、ゲーム装置10の裏側には表示装置を設けずに、背面タッチパネル70のみを設ける。プレイヤーは、ゲーム装置10を両手で把持した状態で、例えば、右手親指でボタン22を操作し、左手親指で方向キー21を操作し、右手人差し指又は中指で右ボタン26を操作し、左手人差し指又は中指で左ボタン25を操作し、両手の親指でタッチパネル69を操作し、両手の薬指又は小指で背面タッチパネル70を操作することができる。スタイラスペンなどを用いる場合は、例えば、ゲーム装置10を左手で把持した状態で、右手でスタイラスペン又は人差し指によりタッチパネル69及びボタン22を操作し、左手親指で方向キー21を操作し、左手人差し指又は中指で左ボタン25を操作し、左手薬指又は小指で背面タッチパネル70を操作することができる。図3は、実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、入力装置20、制御部40、データ保持部60、音声データテーブル62、画面生成部66、表示装置68、タッチパネル69、背面タッチパネル70、3軸ジャイロセンサ72、3軸加速度センサ73、マイクロフォン74、左スピーカ75、及び右スピーカ76を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。タッチパネル69及び背面タッチパネル70は、マトリクススイッチ方式、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式など、任意の方式のタッチパネルであってもよい。タッチパネル69及び背面タッチパネル70は、入力を検知した位置の座標を所定の周期で出力する。3軸ジャイロセンサ72は、ゲーム装置10の筐体内部に設けられ、ゲーム装置10のXZ平面、ZY平面、YX平面における角度又は角速度を検出する。3軸加速度センサ73は、ゲーム装置10の筐体内部に設けられ、ゲーム装置10のXYZの3軸方向の加速度を検出する。制御部40は、音声制御プログラムが格納された記録媒体などからプログラムを読み出して実行し、入力装置20、タッチパネル69、背面タッチパネル70などを介して受け付けたプレイヤーからの操作入力に基づいて、音声を制御する。データ保持部60は、背景音、楽器音、入力音声などの音声データや、音声データをシンボル化したオブジェクトの画像データなど、音声制御プログラムの実行に必要なデータなどを保持する。音声データテーブル62は、データ保持部60に記録された音声データの制御に必要な情報を保持する。画面生成部66は、制御部40により実行される音声制御プログラムの画面を生成し、表示装置68に表示させる。マイクロフォン74は、音声を入力する。左スピーカ75及び右スピーカ76は、背景音、楽器音、入力音声などの音声を出力する。制御部40は、背景音再生部41、楽器音出力部42、入力音声記録部43、入力音声表示部44、入力音声再生部45、及び入力音声編集部46を含む。本実施の形態に係る音声制御プログラムが起動されると、背景音再生部41は、所定の背景音をデータ保持部60から読み出して再生する。この背景音は、所定長、例えば4拍分の音声データであり、背景音再生部41は、この背景音を繰り返し再生する。この背景音は、プレイヤーが入力して記録された音声に重畳され、作成される音楽のベースになるとともに、プレイヤーが音声を入力するときのタイミングの指標となる。楽器音出力部42は、ゲーム装置10の姿勢に応じて、予めデータ保持部60に格納されている楽器音などの音声を左スピーカ75及び右スピーカ76から出力する。楽器音出力部42は、3軸ジャイロセンサ72又は3軸加速度センサ73から取得される情報に基づいて、ゲーム装置10の姿勢を決定する。楽器音出力部42は、データ保持部60に格納された、ゲーム装置10の姿勢と出力する音声の種別とを対応づけたテーブルを参照して、ゲーム装置10の姿勢に応じて出力する音声の種別を決定し、決定された種別の音声のデータをデータ保持部60から読み出して、左スピーカ75及び右スピーカ76から出力する。楽器音出力部42は、例えば、ゲーム装置10の長手方向に平行な軸、短手方向に平行な軸、又は表示装置68の表示画面に垂直な軸を中心としてゲーム装置10を所定の角度以上傾ける又は回転させる操作に応じて音声を出力してもよい。また、楽器音出力部42は、ゲーム装置10を所定の方向に所定長以上移動させる操作、又は、ゲーム装置10を所定の方向に所定の速度又は加速度以上で移動させる操作に応じて音声を出力してもよい。楽器音出力部42は、例えば、打楽器、金管楽器、木管楽器、鍵盤楽器、弦楽器などの楽器の音のほか、動物の鳴き声、人間の話し声、雨音や雷鳴など自然界における音など、任意の音声のデータをデータ保持部60から読み出し、ゲーム装置10の姿勢に応じて出力してもよい。楽器音出力部42は、左スピーカ75と右スピーカ76からそれぞれ異なる音声を出力してもよい。例えば、楽器音出力部42は、ゲーム装置10を左回りに回転させると左スピーカ75から、右回りに回転させると右スピーカ76から音声を出力してもよい。また、ゲーム装置10を左方向に移動させると左スピーカ75から、右方向に移動させると右スピーカ76から音声を出力してもよい。楽器音出力部42は、ゲーム装置10を回転又は移動させる速度又は量に応じて、出力する音声の音量、音程、再生速度などを変更してもよい。例えば、ゲーム装置10を回転又は移動させる速度が速いほど、音量を大きくしてもよいし、音程を高くしてもよいし、再生速度を速くしてもよい。楽器音出力部42は、ゲーム装置10の姿勢のほか、入力装置20、タッチパネル69、又は背面タッチパネル70に対する操作入力に応じて、音声データを出力してもよい。入力音声記録部43は、マイクロフォン74から入力された音声を記録する。入力音声記録部43は、音声の記録を開始する旨を指示するための所定の指示入力を受け付けると、マイクロフォン74から入力された音声を所定のデータ形式でデータ保持部60に記録する。入力音声記録部43は、ハードディスク、メモリスティックなどの記録媒体に音声データを記録してもよいし、RAMなどのメモリに音声データを記録してもよい。入力音声記録部43が音声を記録しているときに、楽器音出力部42により音声を出力させるための所定の操作が行われると、楽器音出力部42は、左スピーカ75及び右スピーカ76から音声を出力する。プレイヤーは、ゲーム装置10を楽器として用い、所望の音を鳴らしながら、音声を記録することができる。入力音声記録部43は、音声データをデータ保持部60に記録すると、音声データテーブル62に必要な情報を記録する。音声データテーブル62の詳細については後述する。入力音声表示部44は、データ保持部60に記録された音声データをシンボル化したオブジェクトを、その音声データの再生開始タイミングに応じた位置に表示する画面を生成する。図4は、入力音声表示部44により生成された画面の例を示す。画面100には、中心及び楕円率を同じくする複数の楕円101~106と、データ保持部60に記録された音声データを示す複数のオブジェクト110~112が表示される。入力音声表示部44は、三次元空間内の同一平面上に配置された複数の同心円と、その平面上に配置された複数のオブジェクトとを、円の中心の斜め上方の所定位置に視点位置を、円の中心を見下ろす方向に視線方向を設定してレンダリングすることにより、画面100を生成する。以下、説明の便宜上、三次元空間内の円を、二次元平面にレンダリングされた楕円101~106と同一視して、円101~106ともいう。入力音声表示部44は、背景音再生部41による背景音の再生の進行に合わせて拡大変形される円106を表示する。円106は、背景音再生部41により再生される背景音の再生の進行に合わせて、円101の大きさから円105の大きさまで拡大される。すなわち、円106は、背景音の再生開始タイミングにおいては円101に重なっており、その後、半径が等速で長くなるように拡大され、所定長の背景音の再生が終了するときに円105に重なる。背景音が繰り返し再生されるのに合わせて、円106も、円105の大きさまで拡大されると、円101の大きさに戻り、再び拡大される。背景音の開始から終了までの間の経過時間の指標として、円102~104が表示される。図4においては、円105と円101の半径の差を4等分し、半径の差の4分の1に円101の半径を加えた長さを半径とする円102と、半径の差の4分の2に円101の半径を加えた長さを半径とする円103と、半径の差の4分の3に円101の半径を加えた長さを半径とする円104が表示される。背景音が4拍の長さの音楽である場合、入力音声表示部44は、円106が、1拍目の拍頭において円101に、2拍目の拍頭において円102に、3拍目の拍頭において円103に、4拍目の拍頭において円104に、背景音の再生終了時において円105に、それぞれ重なるように拡大させる。入力音声表示部44は、音声データの再生開始タイミングに応じて、その音声データに対応するオブジェクトの表示位置を決定する。オブジェクトの表示位置と円101の中心との間の距離から円101の半径を引いた長さは、背景音の再生が開始されてから、そのオブジェクトに対応する音声データの再生が開始されるまでの経過時間に比例する。すなわち、入力音声表示部44は、音声データの再生開始タイミングが遅いほど、円101の中心から遠い位置にオブジェクトを配置する。例えば、1拍目の拍頭から2拍目の拍頭までの間に再生が開始される音声データに対応するオブジェクトは、円101と円102の間の位置に表示される。円106は、背景音の再生の進行の度合いに応じて拡大されるので、音声データの再生が開始されるタイミングにおいて、その音声データに対応するオブジェクトに円106が交わる。これにより、円106によって示される波がオブジェクトに当たることで、そのオブジェクトの対応する音声データが再生されるような視覚的表現とすることができ、分かりやすく、見た目にも楽しいユーザインタフェースを提供することができる。入力音声表示部44は、音声データの再生が開始されたとき、すなわち、円106がその音声データに対応するオブジェクトの表示位置を通過したとき、オブジェクトの表示位置を中心として拡大される円を更に表示する。例えば、図4において、円106がオブジェクト110に交わって、オブジェクト110に対応する音声データの再生が開始されると、入力音声表示部44は、オブジェクト110の表示位置を中心として拡大される円120を表示する。これにより、オブジェクトに対応する音声データの再生が開始されたことを視覚的に分かりやすく表示するとともに、円106によって示される波がオブジェクト110に当たって、オブジェクト110を中心として波紋が広がるような視覚的表現とすることができ、見た目にも楽しいユーザインタフェースを提供することができる。入力音声表示部44は、画面100に表示されている円及びオブジェクトの全体を、円101の中心を中心として所定の速度で回転させる。すなわち、オブジェクトを円周に沿って移動させる。入力音声再生部45は、音声データテーブル62を参照して、データ保持部60に記録された音声データの再生開始タイミングが到来すると、データ保持部60から音声データを読み出し、背景音に重畳させて音声データを再生する。これにより、プレイヤーは、複数の音声データをサンプリングし、背景音に次々に重畳させて再生させることができる。入力音声編集部46は、音声データをシンボル化したオブジェクトが表示された画面において、オブジェクトの位置を変更することにより、そのオブジェクトに対応する音声データの再生開始タイミングを変更する。入力音声編集部46は、画面100においてオブジェクトの変更操作を受け付け、オブジェクトの表示位置を変更するとともに、音声データテーブル62の該当する音声データの再生開始タイミングを、変更後の表示位置に対応したタイミングに変更する。入力音声編集部46の動作の詳細は、図8を参照して後述する。図5は、音声データテーブル62の内部データの例を示す。音声データテーブル62には、音声ID欄131、音声データ欄132、タイミング欄133、長さ欄134、角度欄135、及び種別欄136が設けられている。音声ID欄131には、音声データを識別するためのIDが格納される。音声データ欄132には、データ保持部60に格納された音声データのデータファイル名が格納される。タイミング欄133には、音声データの再生開始タイミングが格納される。タイミング欄133には、例えば、背景音楽の開始から音声データの再生が開始されるまでの経過時間、すなわち、背景音楽の再生開始タイミングと音声データの再生開始タイミングとの差が、秒又は拍を単位として格納される。長さ欄134には、音声データの再生時間の長さが秒又は拍を単位として格納される。角度欄135には、音声データを示すオブジェクトの画面上での表示位置を示す情報として、所定の基準方向との間のなす角が格納される。種別欄136には、音声データを示すオブジェクトの種別が格納される。図6は、入力音声記録部43により入力音声が記録されるときに表示される画面の例を示す。画面142には、入力音声の記録中であることを示すアイコンと、入力音声の記録を開始してからの経過時間を示す指標144が表示される。入力音声記録部43は、入力装置20などから、音声の記録を開始する旨を指示するための所定の指示入力を受け付けると、そのときのタイミングを入力音声の再生開始タイミングとする。すなわち、背景音の再生が開始されてから、所定の指示入力を受け付けるまでの経過時間が、その入力音声の再生開始タイミングとなる。したがって、プレイヤーは、背景音再生部41により再生される背景音を聞き、画面100に表示される円106の状況を見ながら、音声データの再生開始タイミングを図って記録を開始する。入力音声記録部43は、入力音声の記録中に、指標144により、記録可能な残り時間を表示する。入力音声として記録可能な時間は、データ保持部60の容量などに応じて予め決定されてもよいし、背景音の長さに応じて予め決定されてもよい。入力音声記録部43は、入力音声の再生開始タイミングに応じて、記録可能な時間を決定してもよい。例えば、入力音声の再生開始タイミングにおける背景音の残り再生時間を超えないように記録可能な時間を決定してもよい。入力音声記録部43は、入力装置20などから、音声の記録を終了する旨を指示するための所定の指示入力を受け付けると、入力された音声を所定の形式に変換してデータ保持部60に記録する。入力音声記録部43は、音声の記録を終了する旨の指示入力を受け付けなくても、記録可能時間に達すると、入力音声の記録を終了してもよい。入力音声記録部43は、音声データをデータ保持部60に記録すると、その音声データの情報を音声データテーブル62に登録する。図7は、入力音声表示部44により生成された画面の例を示す。画面146には、入力音声記録部43により新たに記録された音声データをシンボル化したオブジェクト113が追加表示されている。入力音声表示部44は、新たに記録された音声データの情報を音声データテーブル62から読み出し、その音声データに対応するオブジェクト113を画面に表示する。本実施の形態では、再生開始タイミングが等しい円周上のどの角度の位置にオブジェクトを表示するかは、入力音声記録部43がランダムに決定する。また、表示されるオブジェクトの種別も、入力音声記録部43がランダムに決定する。別の実施の形態においては、入力音声記録部43は、音声データの音量、音程、再生速度、再生時間、使用された楽器音の種別などに応じて、オブジェクトが表示される位置の角度又はオブジェクトの種別を決定してもよい。この場合、音声データテーブル62に、音声データの音量、音程、再生速度、再生時間、楽器音の種別などの情報が更に登録されてもよい。図8は、入力音声編集部46により入力音声データが編集される様子を示す。入力音声表示部44により生成された画面148において、入力音声編集部46は、オブジェクトの表示位置を変更するための操作指示を受け付ける。入力音声編集部46は、例えば、タッチパネル69がオブジェクト110をドラッグする操作を受け付けると、オブジェクト110の表示位置を変更する。入力音声編集部46は、変更後のオブジェクト110の表示位置から、オブジェクト110に対応する音声データの再生開始タイミングを算出し、音声データテーブル62の該当するレコードのタイミング欄133を変更する。前述したように、オブジェクトの表示位置の角度が、音声データの音量や再生速度などに応じて決定されている場合は、入力音声編集部46は、変更後のオブジェクトの表示位置から、基準方向とのなす角を算出し、音声データの音量や再生速度などを変更してもよい。また、オブジェクトの種別が、音声データの音声や再生速度などに応じて決定されている場合は、入力音声編集部46は、オブジェクトの種別を変更するための操作指示を受け付け、変更後の種別に対応する音量や再生速度に変更してもよい。図9は、実施の形態に係る音声制御方法の手順を示すフローチャートである。音声制御プログラムが実行されると、背景音再生部41が背景音の再生を開始しS100、入力音声表示部44が背景音の再生に合わせて拡大される円を含む画面を表示するS102。入力音声再生部45は、音声データテーブル62を参照して、音声データの再生開始タイミングが到来したときS104のY、音声データをデータ保持部60から読み出して再生するS106。このとき、入力音声表示部44は、その音声データに対応するオブジェクトの表示位置から広がる波紋を表示するS108。音声データの再生開始タイミングではない場合S104のN、S106及びS108はスキップされる。入力音声記録部43は、入力音声を記録する旨の操作指示を受け付けるとS110のY、入力音声記録処理を実行するS112。入力音声を記録する旨の操作指示を受け付けない場合S110のN、S112はスキップされる。入力音声編集部46は、入力音声を編集する旨の操作指示を受け付けるとS114のY、入力音声編集処理を実行するS116。入力音声を編集する旨の操作指示を受け付けない場合S114のN、S116はスキップされる。図10は、図9の入力音声記録処理S112の詳細を示すフローチャートである。入力音声記録部43は、マイクロフォン74から入力された音声をデータ保持部60に記録しS120、記録した音声データの情報を音声データテーブル62に登録するS122。入力音声表示部44は、音声データテーブル62を参照して、新たに記録された音声データに対応するオブジェクトを画面に表示するS124。図11は、図9の入力音声編集処理S116の詳細を示すフローチャートである。入力音声編集部46は、記録された音声データをシンボル化したオブジェクトが表示された画面において、オブジェクトの表示位置を変更する旨の操作指示を受け付け、オブジェクトの表示位置を変更するS130。入力音声編集部46は、変更されたオブジェクトの表示位置から、そのオブジェクトに対応する音声データの再生開始タイミングを算出し、音声データテーブル62の該当するレコードを変更するS132。以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施の形態においては、三次元空間内に配置された円を斜め上方から見下ろすようにレンダリングすることにより画面を生成する例について説明したが、二次元平面において楕円101~106が描画されてもよい。その場合も、楕円106は、背景音の再生の進行に応じて拡大され、楕円106が通過する位置が再生開始タイミングと対応する。また、背景音の再生に合わせて拡大される図形は、円又は楕円以外の任意の図形であってもよい。オブジェクトも、球又は円以外の任意の形状のオブジェクトであってもよい。