"遊技領域を覆う前面枠を前方に備え、表示装置と、当該表示装置の表示内容を制御する表示制御手段と、を備える遊技機において、前記前面枠に設けられ、遊技機前方のうち前記遊技領域よりも広い領域における遊技者の操作の動きを検出可能な操作検出手段と、前記操作検出手段の検出態様が予め定められた検出態様と一致するか否かを判定する操作態様判定手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記操作態様判定手段により前記操作検出手段の検出態様が予め定められた検出態様と一致すると判定された場合に、前記表示装置の表示内容を変更可能であることを特徴とする遊技機。前記操作検出手段は、前記前面枠の前面に設けられ、遊技機前方の所定位置への物体の接近を検出可能な複数の第1接近検出手段を備え、前記操作態様判定手段は、前記複数の第1接近検出手段による検出の順番に基づいて遊技者の操作軌跡を判定し、当該判定した操作軌跡が所定の操作軌跡と一致する場合に、前記操作検出手段の検出態様が予め定められた検出態様と一致すると判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記操作検出手段は、前記遊技領域の前方周囲に突出している前記前面枠の内周に設けられ、前記遊技領域前方の所定位置への物体の接近を検出可能な複数の第2接近検出手段を備えることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。装飾報知部材と、前記装飾報知部材の演出態様を制御する報知演出制御手段と、を備え、前記報知演出制御手段は、前記操作検出手段により検出された遊技者の操作の動きに対応して前記装飾報知部材の演出態様を変更可能であることを特徴とする請求項1から請求項3の何れか一項に記載の遊技機。しかしながら、上記特許文献1に開示されたパチンコ機の場合、センサが設けられているのは全て遊技領域内であるので、遊技者の操作が狭い範囲内に限られ、遊技の興趣を十分に高めることができないという問題があった。本発明の課題は、広範囲での遊技者の操作を可能とし、遊技の興趣を十分に高めることができる遊技機を提供することにある。以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、遊技領域を覆う前面枠を前方に備え、表示装置と、当該表示装置の表示内容を制御する表示制御手段と、を備える遊技機において、前記前面枠に設けられ、遊技機前方のうち前記遊技領域よりも広い領域における遊技者の操作の動きを検出可能な操作検出手段と、前記操作検出手段の検出態様が予め定められた検出態様と一致するか否かを判定する操作態様判定手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記操作態様判定手段により前記操作検出手段の検出態様が予め定められた検出態様と一致すると判定された場合に、前記表示装置の表示内容を変更可能であることを特徴とする。ここで、前面枠とは、本体枠外枠にヒンジを介して開閉回動可能に組み付けられた開閉枠であってもよいし、当該開閉枠に取り付けられた、遊技盤の前面を覆うカバーガラス透明部材を備えたガラス枠であってもよいし、当該開閉枠と当該ガラス枠との双方であってもよい。請求項1に記載の発明によれば、遊技領域よりも広い領域における遊技者の操作の動きを検出可能な操作検出手段を備えているので、遊技領域前方だけに留まらない広範囲での遊技者の操作が可能となり、遊技の興趣を十分に高めることができる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記操作検出手段は、前記前面枠の前面に設けられ、遊技機前方の所定位置への物体の接近を検出可能な複数の第1接近検出手段を備え、前記操作態様判定手段は、前記複数の第1接近検出手段による検出の順番に基づいて遊技者の操作軌跡を判定し、当該判定した操作軌跡が所定の操作軌跡と一致する場合に、前記操作検出手段の検出態様が予め定められた検出態様と一致すると判定することを特徴とする。請求項2に記載の発明によれば、操作検出手段は、前面枠の前面に設けられ、遊技機前方の所定位置への物体の接近を検出可能な複数の第1接近検出手段を備え、操作態様判定手段は、当該複数の第1接近検出手段による検出の順番に基づいて遊技者の操作軌跡を判定するので、遊技者の操作の有無だけでなく、遊技者の操作態様までも検出することができる。また、遊技者の操作態様が正しい場合にのみ表示装置の表示内容の変更が行われ、遊技者の操作が表示装置の表示内容に反映されるので、遊技の興趣を一層高めることができる。請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記操作検出手段は、前記遊技領域の前方周囲に突出している前記前面枠の内周に設けられ、前記遊技領域前方の所定位置への物体の接近を検出可能な複数の第2接近検出手段を備えることを特徴とする。請求項3に記載の発明によれば、操作検出手段は、遊技領域の前方周囲に突出している前面枠の内周に設けられ、遊技領域前方の所定位置への物体の接近を検出可能な複数の第2接近検出手段を備えているので、遊技領域前方の所定位置への物体の接近を検出可能な接近検出手段を遊技領域内に設ける場合と比較して、遊技領域の設計の自由度をより高めることが可能となるとともに、遊技領域前方におけるより広い範囲を操作に使用することが可能となり、遊技の興趣を一層高めることができる。請求項4に記載の発明は、請求項1から請求項3の何れか一項に記載の遊技機において、装飾報知部材と、前記装飾報知部材の演出態様を制御する報知演出制御手段と、を備え、前記報知演出制御手段は、前記操作検出手段により検出された遊技者の操作の動きに対応して前記装飾報知部材の演出態様を変更可能であることを特徴とする。請求項4に記載の発明によれば、報知演出制御手段は、操作検出手段により検出された遊技者の操作の動きに対応して装飾報知部材の演出態様を変更可能であるので、遊技者の操作がきちんと検出されたかを遊技者が認識し易くなる。本発明によれば、遊技領域よりも広い領域における遊技者の操作の動きを検出可能な操作検出手段を備えているので、遊技領域前方だけに留まらない広範囲での遊技者の操作が可能となり、遊技の興趣を十分に高めることができる。以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。第1実施形態本実施形態の遊技機10は開閉枠12を備え、該開閉枠12は本体枠外枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30図2参照は開閉枠12の表側に形成された収納部図示省略に収納されている。また、開閉枠内枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス透明部材14を備えたガラス枠15が取り付けられている。また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置ムービングライト16や図示しない払出異常報知用のランプLEDが設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響例えば、効果音を発するスピーカ上スピーカ19aが設けられている。さらに、開閉枠12の下部にもスピーカ下スピーカ19bが設けられている。また、開閉枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、開閉枠12下部右側には、開閉枠12を開放したり施錠したりするための鍵図示省略が設けられている。また、ガラス枠15の上部左側及び上部右側と、開閉枠12の下部左側及び下部右側とには、枠操作センサ26が設けられている。また、ガラス枠15における遊技領域32の周囲近傍には、複数のガラス前操作センサ29が設けられている。また、開閉枠12の下部には、送風装置46が設けられている。ここで、複数の枠操作センサ26および/または複数のガラス前操作センサ29は、前面枠開閉枠12、ガラス枠15に設けられ、遊技機10前方のうち遊技領域32よりも広い領域における遊技者の操作の動きを検出可能な操作検出手段として機能する。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32図2参照に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41図2参照における変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部図示省略等が設けられている。次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。そして、センターケース40における表示装置41の近傍には、風車型の可動役物44aが設けられている。表示装置41は、例えば、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域には、複数の識別情報特別図柄や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示可変表示されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等が表示される。遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、...には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a~35n図3参照が配設されている。また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆ハの字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b,37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置普電37が配設されている。普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態遊技者にとって不利な状態を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c図3参照によって、逆ハの字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態遊技者にとって有利な状態に変化させられるようになっている。さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置大入賞口38が配設されている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b図3参照により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a図3参照が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。また、遊技領域32の外側例えば、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部特図2表示器52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54~56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部第1遊技状態表示器57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部第2遊技状態表示器60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器第3遊技状態表示器58、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置38の開閉回数を表示するラウンド数表示器59が設けられている。特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が当りのときは、当りの結果態様特別結果態様としてはずれの結果態様以外の結果態様例えば3や7の数字等を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が当りのときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数始動記憶数=保留数を表示する。具体的には、保留数が0のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が4のときは4つのランプ1~4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口普通変動入賞装置37の始動記憶数=保留数を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数=保留数を表示する。例えば保留数が0のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が4のときはランプ1と2を点滅状態にする。第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。第3遊技状態表示器58エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。ラウンド数表示器59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ2ラウンドor15ラウンドを点灯状態にする。なお、ラウンド数表示器59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200図3参照によって制御される払出ユニットから、開閉枠12の上皿21又は下皿23に排出される。一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a図3参照が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様特定結果が導出されることとなる。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間例えば、0.3秒間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c図3参照が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間例えば、0.3秒間だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数例えば、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数例えば、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100図3参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54,55特図1保留表示器、特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51変動表示装置又は特図2表示器52変動表示装置で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41変動表示装置にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り状態となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報が左第一特別図柄、右第二特別図柄、中第三特別図柄の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や開閉枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図3は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。上記CPU部110は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコンCPU111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ近接I/F121からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU中央処理ユニット:マイクロプロセッサ111A、読出し専用のROMリードオンリメモリ111B及び随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ111Cを備える。ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン変動態様を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合はずれとなる場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号コマンドを生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU111Aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1や特図普段処理ステップA9にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り或いははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態或いは高確率状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態通常動作状態或いは時短動作状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ近接I/F121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部120には、遊技機10の開閉枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び開閉枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド大入賞口ソレノイド38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド普電ソレノイド37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ駆動回路138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。すなわち、演出制御装置300は、表示装置41の表示内容を制御する表示制御手段として機能する。上記主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン1stCPU311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS小振幅信号伝送方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と開閉枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU312には、主制御用マイコン1stCPU311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU311とは別に映像制御用マイコン2ndCPU312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドや、当該遊技機10図32に示す遊技機Aの左隣に設置されている遊技機10図32に示す遊技機Bの演出制御装置300Bや、当該遊技機10遊技機Aの右隣に設置されている遊技機10図32に示す遊技機Cの演出制御装置300Cなどから送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置300には、遊技盤30センターケース40を含むに設けられているLED発光ダイオードを有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、開閉枠12に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置例えば枠装飾装置18等を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30センターケース40を含むに設けられている盤演出装置44例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物44a等を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、開閉枠12に設けられている枠演出装置45例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等や、開閉枠12に設けられている送風装置46を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン1stCPU311と接続されている。すなわち、演出制御装置300は、可動役物44aの動作態様を制御する役物制御手段として機能する。さらに、演出制御装置300には、開閉枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや、上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ、手かざしセンサ開閉枠12やガラス枠15に設けられた枠操作センサ26、ガラス枠15に設けられたガラス前操作センサ29のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、開閉枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、開閉枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン1stCPU311や映像制御用マイコン2ndCPU312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~335、スピーカを駆動するアンプ回路337a,337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別情報識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b,37bを所定時間例えば、0.3秒間上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶をRAM111C等に記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶をRAM111C等に記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別情報識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、大入賞口に所定個数例えば、10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間例えば、25秒又は1秒が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数例えば、15回又は2回継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態高確率状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され例えば、10秒が1秒、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される例えば、0.3秒が1.7秒。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回例えば、3回の第2開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間例えば、1秒とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間例えば、1.7秒とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数例えば、3回とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。次に、本実施形態の遊技機10が特徴とする枠操作センサ26及びガラス前操作センサ29について説明する。枠操作センサ26は、図5に示すように、発光部26Aと受光部26Bとを備えている。発光部26Aは、例えば、赤外線を発光する赤外発光ダイオードによって構成されている。また、受光部26Bは、例えば、赤外線を受光するフォトトランジスタによって構成されている。図5に示すように、枠操作センサ26の前方に遊技者が手等をかざすと、発光部26Aからの光が反射されて受光部26Bに受光される。これにより、枠操作センサ26の前方に遊技者の手等がかざされたことを検出できるように構成されている。すなわち、一対の発光部26Aと受光部26Bとからなる枠操作センサ26は、前面枠開閉枠12、ガラス枠15の前面に設けられ、遊技機10前方の所定位置への物体の接近を検出可能な第1接近検出手段として機能する。なお、本実施形態では、枠操作センサ26を、赤外線の反射を利用して遊技者の手等を検出する赤外線センサによって構成したが、これに限定されるものではなく、枠操作センサ26は、当該枠操作センサ26の前方に遊技者の手等がかざされたことを検出できるセンサ好ましくは非接触型の人感センサであれば任意であり、例えば、その他の光センサによって構成することも可能である。また、本実施形態では、例えば図8Aに示すように、枠操作センサ26を遊技領域32の上方左側と上方右側と下方左側と下方右側との4箇所に配設するように構成したが、これに限定されるものではなく、遊技領域32よりも外側に配設されているのであれば、枠操作センサ26の配設位置や個数は任意である。具体的には、例えば、枠操作センサ26を、遊技領域32よりも外側における3つ以下の箇所に配設するように構成することも可能であるし、例えば図8Bに示すように、遊技領域32よりも外側における5つ以上の箇所に配設するように構成することも可能である。また、本実施形態では、枠操作センサ26を、開閉枠12とガラス枠15との双方に設けるように構成したが、これに限定されるものではなく、枠操作センサ26は、開閉枠12および/またはとガラス枠15に配設されていればよい。ガラス前操作センサ29は、図6Aに示すように、ガラス枠15に設けられた複数の発光部29A発光部A1~A12と、各発光部29Aと対向するようにガラス枠15に設けられた複数の受光部29B受光部B1~B12とを備えている。具体的には、発光部A1~A12及び受光部B1~B12は、図7Aに示すように、発光部A1には受光部B1、発光部A2には受光部B2、...、発光部A12には受光部B12がそれぞれ対向するように遊技領域32の周囲近傍に配設されている。発光部A1~A12は、例えば、赤外線を発光する赤外発光ダイオードによって構成されている。また、受光部B1~B12は、例えば、赤外線を受光するフォトトランジスタによって構成されている。図6Bは、図6Aに示したガラス枠15の側面図である。このように、遊技領域32具体的には、カバーガラス14のうち遊技領域32を覆う部分前方の検出空間に遊技者が手等をかざすと、発光部29Aから受光部29Bへの光が遮られる。これにより、検出空間における遊技者の手等の位置を検出できるように構成されている。すなわち、一対の発光部29Aと受光部29Bとからなるガラス前操作センサ29は、遊技領域32の前方周囲に突出している前面枠ガラス枠15の内周に設けられ、遊技領域32前方の所定位置への物体の接近を検出可能な第2接近検出手段として機能する。ここで、ガラス前操作センサ29による位置検出方法の詳細について説明する。図7Bに示すように、例えば、まず、遊技者が検出空間におけるE1の位置に手等をかざした場合、発光部A1、A2、A3、A7、A8及びA9から受光部B1、B2、B3、B7、B8及びB9への光が遮られる。これにより、発光部A1と受光部B1とを結ぶ線と、発光部A2と受光部B2とを結ぶ線と、発光部A3と受光部B3とを結ぶ線と、発光部A7と受光部B7とを結ぶ線と、発光部A8と受光部B8とを結ぶ線と、発光部A9と受光部B9とを結ぶ線との交点及びその交点近傍に遊技者の手等がかざされていることが検出される。その後、遊技者が検出空間におけるE2の位置へと手等を左方向にスライドさせた場合、発光部A4、A5、A6、A10、A11及びA12から受光部B4、B5、B6、B10、B11及びB12への光が遮られる。これにより、発光部A4と受光部B4とを結ぶ線と、発光部A5と受光部B5とを結ぶ線と、発光部A6と受光部B6とを結ぶ線と、発光部A10と受光部B10とを結ぶ線と、発光部A11と受光部B11とを結ぶ線と、発光部A12と受光部B12とを結ぶ線との交点及びその交点近傍に遊技者の手等がかざされていることが検出される。このように、演出制御装置300は、遊技者が遊技領域32前方にかざした手等の位置を検出できるとともに、その検出結果に基づいて当該手等の動きを推測することができる。なお、本実施形態では、ガラス前操作センサ29を、赤外線の遮光を利用して遊技者の手等を検出する赤外線センサによって構成したが、これに限定されるものではない。ガラス前操作センサ29は、検出空間における遊技者が手等をかざした位置を検出できるセンサ好ましくは非接触型の人感センサであれば任意であり、例えば、赤外線の反射を利用して遊技者の手等を検出できる赤外線センサ例えば、枠操作センサ26のようなフォトリフレクタによって構成することも可能であるし、その他の光センサによって構成することも可能である。また、本実施形態では、図6A等に示すように、12個のガラス前操作センサ29具体的には、12個の発光部29Aおよび12個の受光部29Bを遊技領域32の周囲に沿って配設するように構成したが、これに限定されるものではなく、配設するガラス前操作センサ29の個数は任意である。また、本実施形態では、例えば図6Bに示すように、検出空間における遊技者が手等をかざした位置のうち平面的な位置を検出できるよう、ガラス前操作センサ29を遊技領域32の周囲に沿って配設するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば図6Cに示すように、検出空間における遊技者が手等をかざした位置のうち、平面的な位置だけでなく、奥行き方向の位置も検出できるよう、ガラス前操作センサ29を、遊技領域32の周囲に沿って配設するとともに、検出空間の奥行き方向前後方向に沿って配設するように構成することも可能である。なお、この場合、ガラス前操作センサ29は多層に配設されていればよく、図6Cに示すように3層に配設する具体的には、受光部29Aを前後方向に沿って3つずつ配設するとともに、受光部29Bを前後方向に沿って3つずつ配設することも可能であるし、2層に配設することも可能であるし、4層以上に配設することも可能である。このように、ガラス前操作センサ29を多層に配設することで、平面的な位置検出だけでなく、より詳細な3次元の位置検出が可能となる。そのため、より広範囲での遊技者の操作が可能となり、演出の幅も広がるので、遊技の興趣を高めることができる。また、ガラス前操作センサ29を多層に配設することで、例えば、遊技者が遊技領域32前方の検出空間にかざした手等を前後に動かす速度、すなわち、遊技者が検出空間を押す速度を検出できるので、遊技者の押すという操作に対応した演出例えば、ヒーローが敵を押し倒す画面を表示装置41に表示可能に構成しておき、画面上のヒーローが敵を押す速度や押す回数を遊技者の操作態様に応じて変更したり、前後方向に揺動可能な可動役物を備えておき、その可動役物の揺動速度や揺動回数を遊技者の操作態様に応じて変更したりする演出を行うことが可能となる。次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理主に図9及び図10参照と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期例えば4msで行われるタイマ割込み処理図11参照とからなる。メイン処理まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理ステップS1を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理ステップS2、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理ステップS3、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理ステップS4を行う。次に、払出制御装置払出基板200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行うステップS5。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリのアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力するステップS6,S7。また、シリアルポート遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しないを使用しない状態に設定する処理を行うステップS8。続いて、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否かを判定するステップS9。ここで、初期化スイッチがOFFと判定した場合ステップS9;Noには、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックしステップS10、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行うステップS11。このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合ステップS11;Yesには、停電検査領域2のデータの値をチェックしステップS12、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行うステップS13。このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合ステップS13;Yesには、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理ステップS14を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較してステップS15、値が一致するか否かを判定するステップS16。また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合ステップS9;Yes、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合ステップS11;No、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合ステップS13;No、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合ステップS16;Noには、図10のステップS24へジャンプする。また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合ステップS16;Yesには、図10のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理ステップS17、チェックサム領域をクリアする処理ステップS18を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットするステップS19。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS20。ここで、高確率でないと判定した場合ステップS20;Noは、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。また、ステップS20で高確率であると判定した場合ステップS20;Yesには、高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてからステップS21、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDエラー表示器58をオン点灯させるONデータをセグメントに対応する領域ポート136にセーブしてステップS22、ステップS23へ移行する。ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、まずCPU111Aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理ステップS24、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理ステップS25を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブするステップS26。それから、RWMをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定しステップS27、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理ステップS28を行って、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期例えば、4msのタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行うステップS30。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード指定値の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図の当りを決定する乱数当り乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしてからステップS31、割込みを許可するステップS32。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値スタート値とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS33を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数大当り乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定するステップS34。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定するステップS35。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合ステップS35;Noには、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックループ処理を繰り返し行う。初期値乱数更新処理ステップS33の前に割り込みを許可するステップS32ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。上記ステップS35において、停電監視信号がONであると判定した場合ステップS35;Yesには、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定するステップS36。そして、継続されなかったと判定した場合ステップS36;Noには、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定ループ処理を繰り返し行う。また、ステップS36において、継続されたと判定した場合ステップS36;Yes、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理ステップS37、全出力ポートにOFFデータを出力する処理ステップS38を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理ステップS39、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理ステップS40、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理ステップS41を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブしてステップS42、RWMへのアクセスを禁止する処理ステップS43を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について説明する。図11に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図11のタイマ割込み処理が開始される。タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理ステップS51を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次いで、各種センサ始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなどからの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理ステップS52を行う。次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口SOL38b、普電SOL37c等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理ステップS53を行う。次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理ステップS54、乱数更新処理1ステップS55、乱数更新処理2ステップS56を行う。次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a...35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視開閉枠12やガラス枠15が開放されていないかなどを行う入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS57を行う。次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理ステップS58、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップS59を行う。次いで、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理ステップS60、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理ステップS61、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理ステップS62を行う。そして、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理ステップS63を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理ステップS64を行った後、割込みを許可する処理ステップS65を行って、タイマ割込み処理を終了する。コマンド送信処理次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理ステップS54の詳細について説明する。図12に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理ステップS71と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理ステップS72とからなる。演出制御コマンド送信処理次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理ステップS71の詳細について説明する。図13に示すように、演出制御コマンド送信処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、送信コマンドをRWMに設定するときに1されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに1されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックしステップS81、コマンドが設定されているか否かを判定するステップS82。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する。ステップS82で、コマンドが設定されていないと判定した場合ステップS82;Noには、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS82で、コマンドが設定されていると判定した場合ステップS82;Yesには、リードカウンタを更新1するステップS83。次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域MODE上位バイトからコマンドをロードするステップS84。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットするステップS85。次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域ACTION下位バイトからコマンドをロードするステップS86。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットするステップS87。そして、演出制御コマンド出力処理ステップS88を行い、当該演出制御コマンド送信処理を終了する。特図ゲーム処理次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理ステップS58の詳細について説明する。当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図14に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理ステップA1を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理ステップA1の詳細については後述する。次いで、カウントスイッチ監視処理ステップA2を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新-1した後にタイムアップしたかをチェックしてステップA3、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定するステップA4。ステップS4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップA4;Yesには、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理ステップA5を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップA6を行う。次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップA7を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップA8を行う。ステップA8で、特図ゲーム処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理ステップA9を行う。なお、特図普段処理ステップA9の詳細については後述する。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が1の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理ステップA10を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が2の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類2R大当りor15R大当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り2R大当りor15R大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理ステップA11を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が3の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理ステップA12を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が4の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理ステップA13を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が5の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理ステップA14を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が6の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理ステップA15を行う。次いで、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA16、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理ステップA17を行う。次いで、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA18、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理ステップA19を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合ステップA4;Noには、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。始動口スイッチ監視処理次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図15に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動入賞口36始動口1による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA111、特図始動口スイッチ共通処理ステップA112を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。次いで、普通電動役物普通変動入賞装置37が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックしてステップA113、普通電動役物が作動中であると判定した場合ステップA113;Yesには、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合ステップA113;Noには、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしてステップA114、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理ステップA115を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかが判定される。ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合ステップA115;Noには、普通変動入賞装置37始動口2による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA116、特図始動口スイッチ共通処理ステップA117を行って、当該始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合ステップA115;Yesにも、当該始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。特図始動口スイッチ共通処理次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理ステップA112、A117の詳細について説明する。当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。図16に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に入力があるか否かをチェックしてステップA201、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合ステップA202;Noには、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合ステップA202;Yesには、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後ステップA203、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備するステップA204。次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数始動口信号出力回数をロードするステップA205。そして、当該ロードした値を更新1し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックしてステップA206、出力回数がオーバーフローするか否かを判定するステップS207。ステップS207で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合ステップA207;Noには、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブしてステップA208、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207で、出力回数がオーバーフローしたと判定した場合ステップA207;Yesには、処理をステップA209に移行する。そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値未満か否かをチェックしてステップA209、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理ステップA210を行う。ステップA210で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合ステップA210;Yesには、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数等を更新1する処理ステップA211を行う。次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等の飾り特図保留数コマンドMODEを準備した後ステップA212、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA213、コマンド設定処理ステップA214を行う。次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理ステップA215を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブするステップA216。次いで、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備してステップA217、当該大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするステップA218。次いで、対応する変動パターン乱数1を抽出して、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブしステップA219、対応する変動パターン乱数2を抽出して、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブしステップA220、対応する変動パターン乱数3を抽出して、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブした後ステップA221、特図保留情報判定処理ステップA222を行って、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。一方、ステップA210で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合ステップA210;Noには、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックしてステップA223、始動口1スイッチ36aの入力であるか否かを判定するステップS224。ステップS224で、始動口1スイッチ36aの入力であると判定した場合ステップA224;Yesには、飾り特図保留数コマンドオーバーフローコマンドを準備しステップA225、コマンド設定処理ステップA226を行って、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA224で、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合ステップA224;Noにも、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理ステップA222の詳細について説明する。当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。図17に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックしてステップA231、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かを判定するステップS232。ここで、先読み演出を実行してよい条件とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力の場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中時短動作状態中でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。ステップA232で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていないと判定した場合ステップA232;Noには、当該特図保留情報判定処理を終了する。一方、ステップS232で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合ステップA232;Yesには、大当り判定処理ステップA233を行い、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定するステップA234。ステップS234で、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合ステップA234;Yesには、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定しステップA235、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定してステップA236、ステップA238へ移行する。一方、ステップS234で、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合ステップA234;Noには、はずれ情報テーブルを設定しステップA237、ステップA238へ移行する。そして、ステップA238にて、設定した情報テーブル大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報作業用領域にセーブするステップA238。次いで、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブするステップA239。次いで、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備しステップA240、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備しステップA241、特図情報設定処理ステップA242、後半変動パターン設定処理ステップA243、変動パターン設定処理ステップA244を行う。次いで、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンドMODEを算出し、準備しステップA245、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンドACTIONとして、準備してステップA246、コマンド設定処理ステップA247を行う。次いで、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備してステップA248、コマンド設定処理ステップA249を行い、当該特図保留情報判定処理を終了する。特図普段処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理ステップA9の詳細について説明する。図18に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図2保留数第2始動記憶数が0であるか否かをチェックしてステップA271、特図2保留数が0であるか否かを判定するステップS272。ステップS272で、特図2保留数が0であると判定した場合ステップA272;Yesには、特図1保留数第1始動記憶数が0であるか否かをチェックしてステップA273、特図1保留数が0であるか否かを判定するステップS274。ステップS274で、特図1保留数が0であると判定した場合ステップA274;Yesには、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックしてステップA275、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定するステップS276。ステップS276で、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでないと判定した場合ステップA276;Noには、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理ステップA277を行い、客待ちデモコマンドを準備してステップA278、コマンド設定処理ステップA279を行う。一方、ステップA276で、既に客待ちデモが開始されていると判定した場合ステップA276;Yesには、既に客待ちデモ中フラグは客待ちデモフラグ領域中にセーブステップA277され、客待ちデモコマンドも準備ステップA278され、コマンド設定処理ステップA279も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA280に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理1ステップA280を行って、当該特図普段処理を終了する。一方、ステップA272で、特図2保留数が0でないと判定した場合ステップA272;Noには、特図2変動開始処理1ステップA281を行う。なお、ステップA281における特図2変動開始処理1の詳細については後述する。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理ステップA282を行って、当該特図普段処理を終了する。また、ステップA274で、特図1保留数が0でないと判定した場合ステップA274;Noには、特図1変動開始処理1ステップA283を行う。なお、ステップA283における特図1変動開始処理1の詳細については後述する。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理ステップA284を行って、当該特図普段処理を終了する。このように、ステップA271とステップA272における特図2保留数のチェックを、ステップA273とステップA274における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理1ステップA281が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。特図1変動開始処理1次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理1ステップA283の詳細について説明する。当該特図1変動開始処理1は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図19に示すように、特図1変動開始処理1において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理ステップA301を行う。次いで、第1特図停止図柄特図1停止図柄の設定に係る特図1停止図柄設定処理ステップA302を行った後、第1特図停止図柄番号特図1停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA303。次いで、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA304。次いで、特図1変動フラグを設定し、準備してステップA305、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA306。次いで、変動パターンに関する情報を設定するテーブル特図1用を準備してステップA307、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA308を行う。次いで、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA309を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA310を行う。そして、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA311を行って、当該特図1変動開始処理1を終了する。特図2変動開始処理1次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理1ステップA281の詳細について説明する。当該特図2変動開始処理1は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図20に示すように、特図2変動開始処理1において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理ステップA321を行う。次いで、第2特図停止図柄特図2停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理ステップA322を行った後、第2特図停止図柄番号特図2停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA323。次いで、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA324。次いで、特図2変動フラグを設定し、準備してステップA325、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA326。次いで、変動パターンに関する情報を設定するテーブル特図2用を準備してステップA327、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA328を行う。次いで、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA329を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA330を行う。そして、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA331を行って、当該特図2変動開始処理1を終了する。次に、演出制御装置300によって実行される制御について説明する。演出制御装置300による制御処理は、主に、図21に示すメイン処理と、所定時間周期例えば2msに行われる図22に示す割込み処理と、からなる。[演出制御装置のメイン処理]まず、メイン処理について、図21のフローチャートを参照して説明する。当該メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図21に示すように、メイン処理において、演出制御装置300は、はじめにプログラム開始時の処理として、電源投入時の初期化処理ステップS101を行い、タイマを起動する処理ステップS102を行う。次に、演出制御装置300は、メインループ処理としてループの処理を行う。当該ループの処理では、まず、メインコマンド解析処理ステップS103を行う。当該メインコマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド例えば、負論理データと、第2コマンド例えば、第1コマンドをビット反転した正論理データとの一対のデータにより構成されている。そして、受信した第1コマンドと第2コマンドとが矛盾しない場合例えば、一方の反転ビットが他方に一致する場合に正しくコマンドを受信したと判定する。次いで、一括表示装置50の特図表示器51における特図変動表示ゲームと並行して表示装置41で実行される飾り特図変動表示ゲームの変動時間や変動パターン、揺れ変動の設定、時短モード継続演出の設定等の制御に関するゲーム管理処理ステップS104を行う。次いで、表示装置41における揺れ変動の表示や時短モード継続演出の表示及びこれらの表示に関連してセンターケース40に設けられた状態報知ランプ盤装飾装置等を駆動する表示制御処理ステップS105を行う。次いで、音声の出力に関する処理スピーカ19a,19bの駆動処理である音制御処理ステップS106を行い、開閉枠12に設けられた枠装飾装置18等の制御に関する処理である装飾制御処理ステップS107を行う。次いで、開閉枠12やガラス枠15の開放等のエラー発生の監視を行うエラー監視処理ステップS108を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動態様変動パターン等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理ステップS109を行って、メインコマンド解析処理ステップS103に戻る。[演出制御装置の割込み処理]次に、割込み処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。図22に示すように、割込み処理において、演出制御装置300は、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理ステップS111を行う。次いで、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理ステップS112を行う。当該入力処理では、枠操作センサ26やガラス前操作センサ29により遊技者の手等が検出された場合にスイッチ入力回路336から入力される検出信号等が処理される。次いで、演出制御装置300から出力する信号を処理する出力処理ステップS113を行う。当該出力処理では、音声データがスピーカ19,19bに出力される音出力処理や、制御信号が盤装飾装置42に出力される装飾出力処理などが行われる。次いで、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理ステップS114を行って、当該割込み処理を終了する。センサ演出設定処理次に、図21に示す演出制御装置300のメイン処理におけるゲーム管理処理ステップS104で行われるセンサ演出設定処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。ここで、ゲーム管理処理ステップS104では、制御処理番号を取得し、取得した制御処理番号に基づき実行する処理の選択を行う。例えば、制御処理番号が0である場合は、変動開始処理を行う。この変動開始処理では、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報を設定する処理を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報を設定する処理では、例えば、遊技制御装置100から送信される情報大当りか否か、モード情報、変動パターン情報等に基づき演出変動パターンや変動時間などを設定する処理を行う。そして、この演出を設定する処理に、センサ演出設定処理や後述の役物センサ演出設定処理図36が含まれる。具体的には、図23に示すように、センサ演出設定処理において、演出制御装置300は、まず、演出を設定する処理を行うために遊技制御装置100から送信される情報として、センサ演出コマンドを受信したか否かを判定するステップB1。ステップB1で、センサ演出コマンドを受信していないと判定した場合ステップB1;Noには、当該センサ演出設定処理を終了する。一方、ステップB1で、センサ演出コマンドを受信したと判定した場合ステップB1;Yesには、手かざしセンサ枠操作センサ26やガラス前操作センサ29を有効に変更するステップB2。これにより、枠操作センサ26やガラス前操作センサ29のオン/オフ状態がスイッチ入力回路336によって検出されて、枠操作センサ26やガラス前操作センサ29により遊技者の手等が検出された場合にスイッチ入力回路336から演出制御装置300へと検出信号が入力されるようになる。その後、センサ演出実行処理を行ってステップB3、当該センサ演出設定処理を終了する。センサ演出実行処理次に、前述のセンサ演出設定処理図23におけるセンサ演出実行処理ステップB3の詳細について説明する。図24に示すように、センサ演出実行処理において、演出制御装置300は、まず、手かざしセンサの操作態様の指示を開始するステップB301。なお、本実施形態では、図25や後述の図35に示すように、表示装置41に手かざしセンサの操作態様を指示する画面を表示することによって、遊技者に手かざしセンサの操作態様を指示するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、操作軌跡上の発光部材LED等の発光態様の変更によって、具体的には、操作軌跡上の発光部材の発光色を切り替えたり、操作軌跡上の発光部材を正しい操作順に点灯したりすること等によって、遊技者に手かざしセンサの操作態様を指示するように構成することも可能である。ここで、ステップB301で、表示装置41に、図25に示す表示例1が表示されたとする。すなわち、遊技領域32の上方左側に設けられた枠操作センサ26をセンサ1、遊技領域32の上方右側に設けられた枠操作センサ26をセンサ2、遊技領域32の下方左側に設けられた枠操作センサ26をセンサ3、遊技領域32の下方右側に設けられた枠操作センサ26をセンサ4として、センサ1→センサ2→センサ3→センサ4の順に操作するよう指示する画面が、ステップB301で、表示装置41に表示されたとする。次いで、スイッチ入力回路336からの検出信号に基づいて、手かざしセンサ枠操作センサ26やガラス前操作センサ29が遊技者の手等を検出したか否かを判定するステップB302。ステップB302で、手かざしセンサが遊技者の手等を検出していないと判定した場合ステップB302;Noには、ステップB324の処理に移行する。一方、ステップB302で、手かざしセンサが遊技者の手等を検出したと判定した場合ステップB302;Yesには、センサ1検出フラグがONであるか否かを判定するステップB303。ここで、センサ1検出フラグは、センサ1が遊技者の手等を検出した場合にONされるフラグであり、後述するステップB306でONされる。ステップB303で、センサ1検出フラグがONでないと判定した場合ステップB303;Noには、遊技者の手等を検出したのはセンサ1であるか否かを判定するステップB304。すなわち、最新のステップB302で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ1であるか否かを判定する。ステップB304で、遊技者の手等を検出したのはセンサ1でないと判定した場合ステップB304;No、すなわち、最新のステップB302で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ1でない場合には、ステップB330の処理に移行する。一方、ステップB304で、遊技者の手等を検出したのはセンサ1であると判定した場合ステップB304;Yes、すなわち、最新のステップB302で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ1である場合には、遊技者の手等をセンサ1で検出した旨を報知する演出後述を実行しステップB305、センサ1検出フラグをONにしてステップB306、ステップB324の処理に移行する。また、ステップB303で、センサ1検出フラグがONであると判定した場合ステップB303;Yesには、センサ2検出フラグがONであるか否かを判定するステップB307。ここで、センサ2検出フラグは、センサ2が遊技者の手等を検出した場合にONされるフラグであり、後述するステップB310でONされる。ステップB307で、センサ2検出フラグがONでないと判定した場合ステップB307;Noには、遊技者の手等を検出したのはセンサ2であるか否かを判定するステップB308。すなわち、最新のステップB302で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ2であるか否かを判定する。ステップB308で、遊技者の手等を検出したのはセンサ2でないと判定した場合ステップB308;No、すなわち、最新のステップB302で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ2でない場合には、ステップB330の処理に移行する。一方、ステップB308で、遊技者の手等を検出したのはセンサ2であると判定した場合ステップB308;Yes、すなわち、最新のステップB302で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ2である場合には、遊技者の手等をセンサ2で検出した旨を報知する演出後述を実行しステップB309、センサ2検出フラグをONにしてステップB310、ステップB324の処理に移行する。また、ステップB307で、センサ2検出フラグがONであると判定した場合ステップB307;Yesには、センサ3検出フラグがONであるか否かを判定するステップB311。ここで、センサ3検出フラグは、センサ3が遊技者の手等を検出した場合にONされるフラグであり、後述するステップB314でONされる。ステップB311で、センサ3検出フラグがONでないと判定した場合ステップB311;Noには、遊技者の手等を検出したのはセンサ3であるか否かを判定するステップB312。すなわち、最新のステップB302で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ3であるか否かを判定する。ステップB312で、遊技者の手等を検出したのはセンサ3でないと判定した場合ステップB312;No、すなわち、最新のステップB302で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ3でない場合には、ステップB330の処理に移行する。一方、ステップB312で、遊技者の手等を検出したのはセンサ3であると判定した場合ステップB312;Yes、すなわち、最新のステップB302で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ3である場合には、遊技者の手等をセンサ3で検出した旨を報知する演出後述を実行しステップB313、センサ3検出フラグをONにしてステップB314、ステップB324の処理に移行する。そして、ステップB324にて、当該センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過したか否かを判定するステップB324。ステップB324で、当該センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過していないと判定した場合ステップB324;Noには、ステップB302の処理に移行する。一方、ステップB324で、当該センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過したと判定した場合ステップB324;Yesには、ステップB301で開始した、手かざしセンサの操作態様の指示を終了するステップB325。すなわち、センサ演出を開始したにもかかわらず、手かざしセンサが全く操作されない状態や、手かざしセンサが正しい操作順に操作されない状態のまま、所定時間が経過すると、手かざしセンサの操作態様の指示を終了する。次いで、前述のセンサ演出設定処理図23で有効に変更した、手かざしセンサ枠操作センサ26やガラス前操作センサ29を無効に変更してステップB326、センサ検出フラグを全てOFFするステップB327。すなわち、ステップB306でセンサ1検出フラグをONした場合は、当該センサ1検出フラグをOFFする。また、ステップB310でセンサ2検出フラグをONした場合は、当該センサ2検出フラグをOFFする。また、ステップS314でセンサ3検出フラグをONした場合は、当該センサ3検出フラグをOFFする。次いで、センサ検出報知演出を終了するステップB328。すなわち、ステップB305でセンサ1検出報知演出を実行した場合は、当該センサ1検出報知演出を終了する。また、ステップB309でセンサ2検出報知演出を実行した場合は、当該センサ2検出報知演出を終了する。また、ステップS313でセンサ3検出報知演出を実行した場合は、当該センサ3検出報知演出を終了する。次いで、大当りへの期待度を報知しない演出後述を実行してステップB329、当該センサ演出実行処理を終了する。また、ステップB311で、センサ3検出フラグがONであると判定した場合ステップB311;Yesには、遊技者の手等を検出したのはセンサ4であるか否かを判定するステップB315。すなわち、最新のステップB302で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ4であるか否かを判定する。ステップB315で、遊技者の手等を検出したのはセンサ4でないと判定した場合ステップB315;No、すなわち、最新のステップB302で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ4でない場合には、ステップB330の処理に移行する。そして、ステップB330にて、手かざしセンサを再操作する旨の指示を表示するステップB330。具体的には、例えば、順番がまちがっていますよ等を表示装置41に表示することによって、手かざしセンサを最初から再操作するよう、すなわちセンサ1から所定の操作順に再操作するよう遊技者に指示する。次いで、センサ検出報知演出を終了しステップB331、センサ検出フラグを全てOFFにしてステップB332、ステップB302の処理に移行する。また、ステップB315で、遊技者の手等を検出したのはセンサ4であると判定した場合ステップB315;Yes、すなわち、最新のステップB302で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサがセンサ4である場合には、遊技者の手等をセンサ4で検出した旨を報知する演出後述を実行しステップB316、ステップB301で開始した、手かざしセンサの操作態様の指示を終了するステップB317。このように、センサ1→センサ2→センサ3→センサ4の順にセンサ検出フラグがONであるか否かを判定し、その間に、センサ検出フラグがONでないセンサがあると判定した場合には、最新のステップB302で遊技者の手等を検出したと判定されたセンサが、そのセンサセンサ検出フラグがONでないセンサであるか否かを判定することで、手かざしセンサが正しい操作順に操作されたか否かを判定するように構成されている。すなわち、演出制御装置300は、操作検出手段複数の枠操作センサ26および/または複数のガラス前操作センサ29の検出態様が予め定められた検出態様と一致するか否かを判定する操作態様判定手段として機能する。そして、センサ演出の開始から所定時間が経過する前に、手かざしセンサが正しい操作順に操作された場合操作検出手段の検出態様が予め定められた検出態様と一致する場合、表示制御手段として機能する演出制御装置300は、ステップB317以降の処理で、表示装置41の表示内容を変更するように構成されている。具体的には、本実施形態において、演出制御装置300は、センサ演出の開始から所定時間が経過する前に、手かざしセンサが正しい操作順に操作された場合、演出内容を変更して予告演出を実行するように構成されている。一方、センサ演出の開始から所定時間が経過する前に、手かざしセンサが正しい操作順で操作されない場合操作検出手段の検出態様が予め定められた検出態様と一致しない場合、表示制御手段として機能する演出制御装置300は、ステップB325以降の処理で、表示装置41の表示内容を変更しないように構成されている。具体的には、本実施形態において、演出制御装置300は、センサ演出の開始から所定時間が経過する前に、手かざしセンサが正しい操作順で操作されない場合、演出内容を変更しないように予告演出を実行しないように構成されている。次いで、前述のセンサ演出設定処理図23で有効に変更した、手かざしセンサ枠操作センサ26やガラス前操作センサ29を無効に変更してステップB318、ステップB306、ステップB310及びステップB314でONした、センサ検出フラグを全てOFFにするステップB319。次いで、手かざしセンサが正しい操作順に操作された際、すなわち、手かざしセンサの操作が成功した際に行う演出後述を実行してステップB320、大当りへの期待度を報知するタイミングであるか否かを判定するステップB321。ステップB321で、大当りへの期待度を報知するタイミングでないと判定した場合ステップB321;Noには、ステップB321の処理を繰り返し行う。すなわち、大当りへの期待度を報知するタイミングになるまでは、手かざしセンサの操作が成功した際に行う演出等が実行される。一方、ステップB321で、大当りへの期待度を報知するタイミングであると判定した場合ステップB321;Yesには、ステップB305、ステップB309、ステップB313及びステップB316で実行した、センサ検出報知演出を終了しステップB322、大当りへの期待度を報知する演出後述を実行してステップB323、当該センサ演出実行処理を終了する。すなわち、表示制御手段として機能する演出制御装置300は、操作態様判定手段演出制御装置300の判定結果に応じて、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた特別結果態様当りの結果態様となる期待度を報知可能となるように構成されている。ここで、ステップB305、B309、B313及びB316で実行される、遊技者の手等をセンサで検出した旨を報知する演出は、遊技者の手等を検出したセンサに対応する発光部材例えば、枠ランプ17a~17dの発光態様を変更したり、遊技者の手等を検出したセンサに対応する可動役物44a~44dの動作態様を変更したりすること等によって行うことができる。このように、遊技者の手等をセンサで検出した旨を報知する演出を行うことで、どのセンサで手等が検出されたのかということや、手等がきちんと検出されたのかということを、遊技者に的確に認識させることが可能となる。具体的には、例えば、図29Aに示すように、各枠操作センサ26に対応してLED等により構成される枠ランプ17a~17dを備えておき、遊技者の手等を検出した枠操作センサ26に対応する枠ランプを消灯状態から発光状態に切り替えることによって、遊技者の手等をセンサで検出した旨を報知する演出を行うことができる。なお、発光態様の変更は、消灯状態から発光状態に切り替えることの他に、発光状態から消灯状態に切り替えたり、点滅状態から点灯状態に切り替えたり、発光色を切り替えたりすることによっても実現可能である。なお、この場合、例えば、リーチ演出の信頼度が高いほど、枠ランプの発光態様が大きく変更されるように構成することも可能である。また、発光態様を変更した枠ランプの個数が多くなるほど、信頼度を高くするように構成することも可能である。また、例えば、図29Bに示すように、各枠操作センサ26に対応して可動役物44a~44dを備えておき、遊技者の手等を検出した枠操作センサ26に対応する可動役物を停止状態から作動状態に切り替えることによって、遊技者の手等をセンサで検出した旨を報知する演出を行うことができる。なお、動作態様の変更は、停止状態から作動状態に切り替えることの他に、作動状態から停止状態に切り替えたり、可動量や可動速度を切り替えたり、可動方向を切り替えたりすることによっても実現可能である。なお、この場合、例えば、リーチ演出の信頼度が高いほど、可動役物の動作態様が大きく変更されるように構成することも可能である。また、動作態様を変更した可動役物の個数が多くなるほど、信頼度を高くするように構成することも可能である。すなわち、枠ランプ17a~17dや可動役物44a~44dは、装飾報知部材として機能する。また、演出制御装置300は、装飾報知部材の演出態様を制御する報知演出制御手段として機能する。そして、報知演出制御手段として機能する演出制御装置300は、操作検出手段本実施形態の場合は複数の枠操作センサ26により検出された遊技者の操作の動きに対応して装飾報知部材の演出態様を変更するように構成されている。さらに、表示装置41に表示されている画面を、遊技者の手等を検出した枠操作センサ26に対応する画面に切り替えることによって、遊技者の手等をセンサで検出した旨を報知する演出を行うこともできる。具体的には、例えば、画面上のヒーローが、遊技者と同じポーズをとっている画面を表示したり、画面上のヒーローが、遊技者が次にとるべきポーズをとっている画面を表示したりすること等によって、遊技者の手等をセンサで検出した旨を報知する演出を行うこともできる。なお、この場合、例えば、手等を検出したセンサの個数が多くなるにつれて、表示装置41の表示内容を変更していくように例えば、画面上のヒーローが徐々に変身していくような画面を表示するように構成することも可能である。ここで、画面上のヒーローが、遊技者と同じポーズをとっている画面とは、例えば、センサ1で遊技者の手等を検出した場合、画面上のヒーローが、センサ1に向けて腕を伸ばしているようなポーズをとっている画面である。また、画面上のヒーローが、遊技者が次にとるべきポーズをとっている画面とは、例えば、センサ1で遊技者の手等を検出した場合、画面上のヒーローが、センサ1の次に操作すべきセンサ2に向けて腕を伸ばしているようなポーズをとっている画面である。なお、本実施形態では、センサ演出実行処理のステップB301で、表示装置41に、図25に示す表示例1が表示された場合について説明したが、表示例1と同様、遊技機10の前で大きくZ字を描く操作軌跡で遊技者に手かざしセンサを操作させる場合、図25に示す表示例2や表示例3などを表示装置41に表示することも可能である。無論、センサ演出実行処理において、正しい操作順正しい操作軌跡は、表示例1と同様の操作軌跡遊技機10の前で大きくZ字を描く操作軌跡に限定されるものではなく、操作軌跡は適宜設定可能である。表示例2が表示された場合は、遊技領域32の上方左側に設けられた枠操作センサ26をセンサ1、遊技領域32の上方右側に設けられた枠操作センサ26をセンサ2、遊技領域32前方の検出空間の略中央部に遊技者の手等がかざされたことを検出するガラス前操作センサ29をセンサ3、遊技領域32の下方左側に設けられた枠操作センサ26をセンサ4、遊技領域32の下方右側に設けられた枠操作センサ26をセンサ5として、センサ演出の開始から所定時間が経過する前に、センサ1→センサ2→センサ3→センサ4→センサ5の順に操作されると、大当りへの期待度を報知する演出が実行される。表示例3は、図6Cに示すように、ガラス前操作センサ29が3層に配設されている場合に表示可能である。表示例3が表示された場合は、遊技領域32の上方左側に設けられた枠操作センサ26をセンサ1、遊技領域32の上方右側に設けられた枠操作センサ26をセンサ2、遊技領域32前方の検出空間の略右上部のうち前後方向後側に遊技者の手等がかざされたことを検出するガラス前操作センサ29をセンサ奥、遊技領域32前方の検出空間の略中央部のうち前後方向中側に遊技者の手等がかざされたことを検出するガラス前操作センサ29をセンサ中、遊技領域32前方の検出空間の略左下部のうち前後方向前側に遊技者の手等がかざされたことを検出するガラス前操作センサ29をセンサ前、遊技領域32の下方左側に設けられた枠操作センサ26をセンサ4、遊技領域32の下方右側に設けられた枠操作センサ26をセンサ5として、センサ演出の開始から所定時間が経過する前に、センサ1→センサ2→センサ奥→センサ中→センサ前→センサ4→センサ5の順に操作されると、大当りへの期待度を報知する演出が実行される。次に、本実施形態において実行される上述のセンサ演出の概要について、図26を用いて説明する。図26は、センサ演出を実行する時の演出表示の一例を示す図である。特図変動表示ゲームが開始され、当該特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生する場合は、当該特図変動表示ゲームの開始から所定時間経過後に、例えば図26Aに示すような画面が表示装置41に表示される。次いで、遊技制御装置100からセンサ演出コマンドを受信している場合は、図26Bに示すような画面が表示装置41に表示されて、所定のタイミングで手かざしセンサが有効に変更される。次いで、センサ演出実行処理が開始されて、図26Cに示すように、手かざしセンサの操作態様を指示する画面が表示装置41に表示される。そして、手かざしセンサが正しい操作順に操作されるとこの場合、画面上のヒーローの代わりに遊技者が変身ポーズ大きくZ字を描くポーズをとると、手かざしセンサの操作態様の指示が終了されて、手かざしセンサが無効に変更される。続いて、手かざしセンサの操作が成功した際に行う演出が実行されて、図26Dに示すような画面が表示装置41に表示される。その後、センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過して、大当りへの期待度を報知するタイミングになると、大当りへの期待度を報知する演出が実行されて、大当りへの期待度が高い場合には図26Eに示すような画面が表示装置41に表示され、大当りへの期待度が低い場合には図26Fに示すような画面が表示装置41に表示される。一方、手かざしセンサが全く操作されない状態や、手かざしセンサが正しい操作順に操作されない状態のまま、センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過すると、手かざしセンサの操作態様の指示が終了されるとともに、手かざしセンサが無効に変更されて、図26Gに示すような画面が表示装置41に表示される。その後、大当りへの期待度を報知しない演出が実行されて、図26Hに示すような画面図26Aに示す画面と同じ画面が表示装置41に表示される。なお、以上の説明では、センサ演出として、遊技者による枠操作センサ26の操作図25に示す表示例2や表示例3の場合は枠操作センサ26及びガラス前操作センサ29の操作を反映する演出以下枠操作センサ26用のセンサ演出という。について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、センサ演出の種類は複数あってもよく、前述した枠操作センサ26用のセンサ演出や、遊技者によるガラス前操作センサ29の操作のみを反映する演出以下ガラス前操作センサ29用のセンサ演出という。などの中から、実行するセンサ演出を選択するように構成することも可能である。ここで、ガラス前操作センサ29用のセンサ演出の一例について、図27及び図28を参照して説明する。図27は、遊技者によるガラス前操作センサ29の操作について説明するための図である。図28は、ガラス前操作センサ29用のセンサ演出が選択された場合に、前述のセンサ演出設定処理におけるセンサ演出実行処理ステップB3で行われるセンサ演出実行処理2について説明するためのフローチャートである。センサ演出実行処理2図28に示すように、センサ演出実行処理において、演出制御装置300は、まず、手かざしセンサの操作の指示を開始するステップB341。具体的には、例えば、図27Aに示すように、表示装置41の表示画面を複数の領域図27の場合は4つの領域に分割して、何れかの領域を選択するよう指示する画面を表示装置41に表示する。次いで、スイッチ入力回路336からの検出信号に基づいて、手かざしセンサであるガラス前操作センサ29が遊技者の手等を検出したか否かを判定するステップB342。ステップB342で、手かざしセンサであるガラス前操作センサ29が遊技者の手等を検出していないと判定した場合ステップB342;Noには、ステップB344の処理に移行する。一方、ステップB342で、手かざしセンサであるガラス前操作センサ29が遊技者の手等を検出したと判定した場合ステップB342;Yesには、遊技者の手等をガラス前操作センサ29で検出した旨を報知する演出を実行しステップB343、ステップB344の処理に移行する。具体的には、例えば、図27Bに示すように、表示装置41の表示画面における複数の領域のうち所定の領域図27Bの場合はDと表示された領域が選択されると、遊技者の手等をガラス前操作センサ29で検出した旨を報知する演出を実行して、その選択された領域図27Bの場合はDと表示された領域の色等を変更する。ここで、遊技領域32前方の検出空間を、表示装置41の表示画面における複数の領域に対応して複数の部分に分割し、検出空間の所定部分に遊技者の手等がかざされると、表示画面における複数の領域のうち遊技者の手等がかざされた部分に対応する領域が選択されたと判定するように構成することも可能である。具体的には、例えば、図27Bに示すように、遊技領域32前方の検出空間を、表示画面におけるAと表示された領域に対応する部分左上部分と、表示画面におけるBと表示された領域に対応する部分右上部分と、表示画面におけるCと表示された領域に対応する部分左下部分と、表示画面におけるDと表示された領域に対応する部分右下部分とに分割し、検出空間の所定部分例えば右下部分に遊技者の手等がかざされると、表示画面における複数の領域のうち遊技者の手等がかざされた部分右下部分に対応する領域Dと表示された領域が選択されたと判定して、その選択された領域Dと表示された領域の色等を変更するように構成することも可能である。この場合、表示画面における各領域同士の間隔よりも、検出空間における各部分同士の間隔の方が大きいので、表示画面における何れかの領域に遊技者の手等がかざされたことのみを検出する場合と比較して、表示画面における所望の領域を選択し易くなる。そして、ステップB344にて、当該センサ演出実行処理2の開始から所定時間が経過したか否かを判定するステップB344。ステップB344で、当該センサ演出実行処理2の開始から所定時間が経過していないと判定した場合ステップB344;Noには、ステップB342の処理に移行する。したがって、当該センサ演出実行処理2の開始から所定時間が経過する前に、表示画面における他の領域が後から選択されると、再度、センサ検出報知演出が実行されて、後から選択された領域の色等が変更される。一方、ステップB344で、当該センサ演出実行処理2の開始から所定時間が経過したと判定した場合ステップB344;Yesには、ステップB341で開始した、手かざしセンサの操作の指示を終了するステップB345。次いで、前述のセンサ演出設定処理図23で有効に変更した、手かざしセンサ枠操作センサ26やガラス前操作センサ29を無効に変更してステップB346、ステップB343で実行した、センサ検出報知演出を終了するステップB347。なお、当該センサ演出実行処理2を行う場合、前述のセンサ演出設定処理図23で有効に変更する手かざしセンサは、ガラス前操作センサ29のみであってもよい。次いで、最後に遊技者の手等を検出したのは、所定のガラス前操作センサ29であるか否かを判定するステップB348。具体的には、例えば、図27Aに示す画面を表示する前或いは、図27Aに示す画面の表示中であってもよいにクイズを出題し、そのクイズの正解が表示された領域正しい領域が最後に選択されたか否かを判定する。なお、当該センサ演出実行処理2では、当該センサ演出実行処理2の開始から所定時間が経過するまでの間であれば、領域を何度も選択することが可能である。そのため、ステップB348では、最後に選択された領域が正しい領域であるか否かを判定するようになっている。ステップS384で、最後に遊技者の手等を検出したのは、所定のガラス前操作センサ29であると判定した場合ステップB348;Yes、すなわち、最後に選択された領域が正しい領域である場合には、大当りへの期待度を報知する演出を実行してステップB349、当該センサ演出実行処理2を終了する。一方、ステップS384で、最後に遊技者の手等を検出したのは、所定のガラス前操作センサ29でないと判定した場合ステップB348;No、すなわち、最後に選択された領域が正しい領域でない場合や、何れの領域も選択されなかった場合には、大当りへの期待度を報知しない演出を実行してステップB350、当該センサ演出実行処理2を終了する。ところで、遊技機10は、センサ演出の実行間隔に応じて演出パターンを決定するための演出テーブルを切り替えるように構成することも可能である。ここで、この場合の一例について、図30及び図31を参照して説明する。図30は、演出制御装置300が、センサ演出の実行間隔に応じて演出パターンを決定するための演出テーブルを切り替える演出テーブル設定処理について説明するためのフローチャートである。図31は、遊技者による枠操作センサ26の操作について説明するための図である。演出テーブル設定処理図30に示すように、演出テーブル設定処理において、演出制御装置300は、まず、遊技が所定時間本実施形態では1時間以上継続しているか否かを判定するステップC1。具体的には、変動表示ゲームの実行や、操作部24の操作などが検出されれば、遊技継続と判定する。ステップC1で、遊技が所定時間以上継続していないと判定した場合ステップC1;Noには、演出パターンを決定するための演出テーブルとして演出テーブルAを設定するステップC4。一方、ステップC1で、遊技が所定時間以上継続していると判定した場合ステップC1;Yesには、前回最新のセンサ演出の実行後に行った特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数本実施形態では100回以上を経過したか否かを判定するステップC2。ステップC2で、前回最新のセンサ演出の実行後に行った特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数以上を経過していないと判定した場合ステップC2;Noには、演出パターンを決定するための演出テーブルとして演出テーブルAを設定するステップC4。一方、ステップC2で、前回最新のセンサ演出の実行後に行った特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数以上を経過したと判定した場合ステップC2;Yesには、演出パターンを決定するための演出テーブルとして、演出テーブルAよりもセンサ演出の出現率が高い演出テーブルBを設定してステップC3、当該演出テーブル設定処理を終了する。これにより、遊技者が長時間同じ姿勢でいる場合には、演出テーブルとして、センサ演出好ましくは枠操作センサ26用のセンサ演出の出現率が高い演出テーブルBが設定される。例えば、センサ演出によって、遊技領域32の上方左側や上方右側に配設されている枠操作センサ26を操作する場合、遊技者は、図31Aに示すように腕を高く上げたり、図31Bに示すように立ち上がったりする必要がある。すなわち、遊技機10は、センサ演出特に、枠操作センサ26用のセンサ演出によって、遊技者に様々な姿勢をとるよう促すことができる。したがって、遊技者が長時間同じ姿勢でいる場合には、演出テーブルとして演出テーブルBが設定されてセンサ演出の出現率が高められるので、遊技者は、遊技を楽しみながら、リフレッシュしたり健康保持増進したりすることが可能となるとともに、エコノミー症候群エコノミークラス症候群や肩こりなどの予防解消も可能となる。なお、本実施形態では、ステップC2で、前回最新のセンサ演出の実行後に行った特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数以上を経過したと判定した場合ステップC2;Yesには、演出パターンを決定するための演出テーブルとして演出テーブルBを設定するステップC3ように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、ステップC2で、前回最新のセンサ演出の実行後に行った特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数以上を経過したと判定した場合ステップC2;Yesには、当該前回最新のセンサ演出において手かざしセンサが遊技者の手等を検出したか否かを判定し、検出していないと判定した場合は、演出テーブルBを設定しステップC3、検出したと判定した場合は、演出テーブルAを設定するステップC4ように構成することも可能である。このように構成することで、センサ演出が出現したにもかかわらず手かざしセンサを全く操作しない遊技者に対してセンサ演出の出現率を高めることができるので、当該遊技者のセンサ演出への参加意欲を掻き立てることが可能となる。また、遊技機10は、隣に設置されている遊技機10が備える手かざしセンサも利用したセンサ演出を行うように構成することも可能である。ここで、この場合の一例について、図32及び図33を参照して説明する。図32は、当該遊技機10遊技機Aと、その隣に設置されている遊技機10遊技機B及び遊技機Cと、について説明するための図である。図33は、演出制御装置300が、隣に設置されている遊技機10が備える手かざしセンサも利用したセンサ演出を行う場合に、図23のセンサ演出設定処理の代わりに実行されるセンサ演出設定処理2について説明するためのフローチャートである。センサ演出設定処理2図33に示すように、センサ演出設定処理2において、演出制御装置300は、まず、演出を設定する処理を行うために遊技制御装置100から送信される情報として、センサ演出コマンドを受信したか否かを判定するステップB11。ステップB11で、センサ演出コマンドを受信していないと判定した場合ステップB11;Noには、当該センサ演出設定処理2を終了する。一方、ステップB11で、センサ演出コマンドを受信したと判定した場合ステップB11;Yesには、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bの演出制御装置300Bとの間で通信を行うとともに、右隣に設置されている遊技機10遊技機Cの演出制御装置300Cとの間で通信を行って、隣に設置されている遊技機10のうち少なくとも1つが空き台であるか否かを判定するステップB12。ステップB12で、隣に設置されている遊技機10のうち少なくとも1つが空き台でないと判定した場合ステップB12;No、すなわち、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bも、右隣に設置されている遊技機10遊技機Cも空き台でない場合には、センサ検出範囲1の手かざしセンサを有効に変更するステップB13。すなわち、当該遊技機10遊技機Aが備える手かざしセンサを有効に変更する。そして、前述のセンサ演出実行処理図24或いは、前述のセンサ演出実行処理2図28であってもよいを行ってステップB14、当該センサ演出設定処理2を終了する。また、ステップB12で、隣に設置されている遊技機10のうち少なくとも1つが空き台であると判定した場合ステップB12;Yes、すなわち、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bおよび/または右隣に設置されている遊技機10遊技機Cが空き台である場合には、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bと右隣に設置されている遊技機10遊技機Cとの両方が空き台であるか否かを判定するステップB15。ステップB15で、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bと右隣に設置されている遊技機10遊技機Cとの両方が空き台であると判定した場合ステップB15;Yesには、センサ検出範囲2の手かざしセンサを有効に変更するステップB16。すなわち、当該遊技機10遊技機Aが備える手かざしセンサを有効に変更するとともに、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bが備える手かざしセンサを有効にするコマンドと、右隣に設置されている遊技機10遊技機Cが備える手かざしセンサを有効にするコマンドと、を準備する。次いで、準備した手かざしセンサを有効にするコマンドを、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bの演出制御装置300Bと、右隣に設置されている遊技機10遊技機Cの演出制御装置300Cと、の双方に送信するステップB17。これにより、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bと、右隣に設置されている遊技機10遊技機Cと、の双方において、手かざしセンサが有効に変更される。そして、センサ演出実行処理サブ基板間通信有を行ってステップB18、当該センサ演出設定処理2を終了する。また、ステップB15で、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bと右隣に設置されている遊技機10遊技機Cとの両方が空き台でないと判定した場合ステップB15;Noには、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bのみが空き台であるか否かを判定するステップB19。ステップB19で、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bのみが空き台であると判定した場合ステップB19;Yesには、センサ検出範囲3の手かざしセンサを有効に変更するステップB20。すなわち、当該遊技機10遊技機Aが備える手かざしセンサを有効に変更するとともに、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bが備える手かざしセンサを有効にするコマンドを準備する。次いで、準備した手かざしセンサを有効にするコマンドを、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bの演出制御装置300Bに送信するステップB17。これにより、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bにおいて、手かざしセンサが有効に変更される。そして、センサ演出実行処理サブ基板間通信有を行ってステップB18、当該センサ演出設定処理2を終了する。また、ステップB19で、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bのみが空き台でないと判定した場合ステップB19;Yes、すなわち、右隣に設置されている遊技機10遊技機Cのみが空き台である場合には、センサ検出範囲4の手かざしセンサを有効に変更するステップB21。すなわち、当該遊技機10遊技機Aが備える手かざしセンサを有効に変更するとともに、右隣に設置されている遊技機10遊技機Cが備える手かざしセンサを有効にするコマンドを準備する。次いで、準備した手かざしセンサを有効にするコマンドを、右隣に設置されている遊技機10遊技機Cの演出制御装置300Cに送信するステップB17。これにより、右隣に設置されている遊技機10遊技機Cにおいて、手かざしセンサが有効に変更される。そして、センサ演出実行処理サブ基板間通信有を行ってステップB18、当該センサ演出設定処理2を終了する。センサ演出実行処理サブ基板間通信有次に、前述のセンサ演出設定処理2図33におけるセンサ演出実行処理サブ基板間通信有ステップB18の詳細について説明する。図34Aおよび図34Bに示すように、センサ演出実行処理サブ基板間通信有において、演出制御装置300は、まず、手かざしセンサの操作態様の指示を開始するステップB801。ここで、ステップB801で、表示装置41に、図35に示す表示例1が表示されたとする。すなわち、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bにおける遊技領域32の下方右側に設けられた枠操作センサ26をセンサ1、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bにおける遊技領域32の上方右側に設けられた枠操作センサ26をセンサ2、当該遊技機10遊技機Aにおける遊技領域32の上方左側に設けられた枠操作センサ26をセンサ3、当該遊技機10遊技機Aにおける遊技領域32の上方右側に設けられた枠操作センサ26をセンサ4、当該遊技機10遊技機Aにおける遊技領域32の下方左側に設けられた枠操作センサ26をセンサ5、当該遊技機10遊技機Aにおける遊技領域32の下方右側に設けられた枠操作センサ26をセンサ6として、センサ1→センサ2→センサ3→センサ4→センサ5→センサ6の順に操作するよう指示する画面が、ステップB801で、表示装置41に表示されたとする。なお、表示例1の画面は、前述のセンサ演出設定処理2図33で、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bと右隣に設置されている遊技機10遊技機Cとの両方が空き台であると判定した場合ステップB15;Yes、或いは、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bのみが空き台であると判定した場合ステップB19;Yesに表示可能な画面である。次いで、スイッチ入力回路336からの検出信号に基づいて、当該遊技機10遊技機Aが備える手かざしセンサ枠操作センサ26やガラス前操作センサ29が遊技者の手等を検出したか否かを判定するステップB802。ステップB802で、当該遊技機10遊技機Aが備える手かざしセンサが遊技者の手等を検出したと判定した場合ステップB802;Yesには、ステップB804の処理に移行する。一方、ステップB802で、当該遊技機10遊技機Aが備える手かざしセンサが遊技者の手等を検出していないと判定した場合ステップB802;Noには、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bの演出制御装置300Bや、右隣に設置されている遊技機10遊技機Cの演出制御装置300Cから、手かざしセンサ検出コマンドを受信したか否かを判定するステップB803。この手かざしセンサ検出コマンドは、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bが備える手かざしセンサ枠操作センサ26やガラス前操作センサ29が遊技者の手等を検出した場合に演出制御装置300Bから送信され、右隣に設置されている遊技機10遊技機Cが備える手かざしセンサ枠操作センサ26やガラス前操作センサ29が遊技者の手等を検出した場合に演出制御装置300Cから送信される。ステップB803で、手かざしセンサ検出コマンドを受信していないと判定した場合ステップB803;Noには、ステップB833の処理に移行する。一方、ステップB803で、手かざしセンサ検出コマンドを受信したと判定した場合ステップB803;Yesには、ステップB804の処理に移行する。そして、ステップB804にて、センサ1検出フラグがONであるか否かを判定するステップB804。ステップB804で、センサ1検出フラグがONでないと判定した場合ステップB804;Noには、遊技者の手等を検出したのはセンサ1であるか否かを判定するステップB805。ステップB805で、遊技者の手等を検出したのはセンサ1でないと判定した場合ステップB805;Noには、ステップB839の処理に移行する。一方、ステップB805で、遊技者の手等を検出したのはセンサ1であると判定した場合ステップB805;Yesには、遊技者の手等をセンサ1で検出した旨を報知する演出を実行するよう指示する実行コマンドを、センサ1を備える遊技機10遊技機Bの演出制御装置300演出制御装置300Bに送信するステップB806。これにより、センサ1を備える遊技機10遊技機Bにおいて、遊技者の手等を検出したセンサに対応する発光部材具体的には、例えば、図29Aに示す枠ランプ17a~17dのうちセンサ1に対応する枠ランプの発光態様を変更したり、遊技者の手等を検出したセンサに対応する可動役物具体的には、例えば、図29Bに示す可動役物44a~44dのうちセンサ1に対応する可動役物の動作態様を変更したりすること等の演出が行われる。そして、センサ1検出フラグをONにしてステップB807、ステップB833の処理に移行する。なお、センサ1が、当該遊技機10遊技機Aが備える手かざしセンサのうちの何れかである場合には、ステップB806で、遊技者の手等をセンサ1で検出した旨を報知する演出を実行する。また、センサ1が、右隣に設置されている遊技機10遊技機Cが備える手かざしセンサのうちの何れかである場合には、ステップB806で、遊技者の手等をセンサ1で検出した旨を報知する演出を実行するよう指示する実行コマンドを、センサ1を備える遊技機10遊技機Cの演出制御装置300演出制御装置300Cに送信する。また、ステップB804で、センサ1検出フラグがONであると判定した場合ステップB804;Yesには、センサ2検出フラグがONであるか否かを判定するステップB808。ステップB808で、センサ2検出フラグがONでないと判定した場合ステップB808;Noには、遊技者の手等を検出したのはセンサ2であるか否かを判定するステップB809。ステップB809で、遊技者の手等を検出したのはセンサ2でないと判定した場合ステップB809;Noには、ステップB839の処理に移行する。一方、ステップB809で、遊技者の手等を検出したのはセンサ2であると判定した場合ステップB809;Yesには、遊技者の手等をセンサ2で検出した旨を報知する演出を実行するよう指示する実行コマンドを、センサ2を備える遊技機10遊技機Bの演出制御装置300演出制御装置300Bに送信するステップB810。これにより、センサ2を備える遊技機10遊技機Bにおいて、遊技者の手等を検出したセンサに対応する発光部材具体的には、例えば、図29Aに示す枠ランプ17a~17dのうちセンサ2に対応する枠ランプの発光態様を変更したり、遊技者の手等を検出したセンサに対応する可動役物具体的には、例えば、図29Bに示す可動役物44a~44dのうちセンサ2に対応する可動役物の動作態様を変更したりすること等の演出が行われる。そして、センサ2検出フラグをONにしてステップB811、ステップB833の処理に移行する。なお、センサ2が、当該遊技機10遊技機Aが備える手かざしセンサのうちの何れかである場合には、ステップB810で、遊技者の手等をセンサ2で検出した旨を報知する演出を実行する。また、センサ2が、右隣に設置されている遊技機10遊技機Cが備える手かざしセンサのうちの何れかである場合には、ステップB810で、遊技者の手等をセンサ2で検出した旨を報知する演出を実行するよう指示する実行コマンドを、センサ2を備える遊技機10遊技機Cの演出制御装置300演出制御装置300Cに送信する。また、ステップB808で、センサ2検出フラグがONであると判定した場合ステップB808;Yesには、センサ3検出フラグがONであるか否かを判定するステップB812。ステップB812で、センサ3検出フラグがONでないと判定した場合ステップB812;Noには、遊技者の手等を検出したのはセンサ3であるか否かを判定するステップB813。ステップB813で、遊技者の手等を検出したのはセンサ3でないと判定した場合ステップB813;Noには、ステップB839の処理に移行する。一方、ステップB813で、遊技者の手等を検出したのはセンサ3であると判定した場合ステップB813;Yesには、遊技者の手等をセンサ3で検出した旨を報知する演出を実行するステップB814。これにより、センサ3を備える遊技機10遊技機Aにおいて、遊技者の手等を検出したセンサに対応する発光部材具体的には、例えば、図29Aに示す枠ランプ17a~17dのうちセンサ3に対応する枠ランプの発光態様を変更したり、遊技者の手等を検出したセンサに対応する可動役物具体的には、例えば、図29Bに示す可動役物44a~44dのうちセンサ3に対応する可動役物の動作態様を変更したりすること等の演出が行われる。そして、センサ3検出フラグをONにしてステップB815、ステップB833の処理に移行する。なお、センサ3が、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bが備える手かざしセンサのうちの何れかや、右隣に設置されている遊技機10遊技機Cが備える手かざしセンサのうちの何れかである場合には、ステップB814で、遊技者の手等をセンサ3で検出した旨を報知する演出を実行するよう指示する実行コマンドを、センサ3を備える遊技機10遊技機B又は遊技機Cの演出制御装置300演出制御装置300B又は演出制御装置300Cに送信する。また、ステップB812で、センサ3検出フラグがONであると判定した場合ステップB812;Yesには、センサ4検出フラグがONであるか否かを判定するステップB816。ステップB816で、センサ4検出フラグがONでないと判定した場合ステップB816;Noには、遊技者の手等を検出したのはセンサ4であるか否かを判定するステップB817。ステップB817で、遊技者の手等を検出したのはセンサ4でないと判定した場合ステップB817;Noには、ステップB839の処理に移行する。一方、ステップB817で、遊技者の手等を検出したのはセンサ4であると判定した場合ステップB817;Yesには、遊技者の手等をセンサ4で検出した旨を報知する演出を実行するステップB818。これにより、センサ4を備える遊技機10遊技機Aにおいて、遊技者の手等を検出したセンサに対応する発光部材具体的には、例えば、図29Aに示す枠ランプ17a~17dのうちセンサ4に対応する枠ランプの発光態様を変更したり、遊技者の手等を検出したセンサに対応する可動役物具体的には、例えば、図29Bに示す可動役物44a~44dのうちセンサ4に対応する可動役物の動作態様を変更したりすること等の演出が行われる。そして、センサ4検出フラグをONにしてステップB819、ステップB833の処理に移行する。なお、センサ4が、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bが備える手かざしセンサのうちの何れかや、右隣に設置されている遊技機10遊技機Cが備える手かざしセンサのうちの何れかである場合には、ステップB818で、遊技者の手等をセンサ4で検出した旨を報知する演出を実行するよう指示する実行コマンドを、センサ4を備える遊技機10遊技機B又は遊技機Cの演出制御装置300演出制御装置300B又は演出制御装置300Cに送信する。また、ステップB816で、センサ4検出フラグがONであると判定した場合ステップB816;Yesには、センサ5検出フラグがONであるか否かを判定するステップB820。ステップB820で、センサ5検出フラグがONでないと判定した場合ステップB820;Noには、遊技者の手等を検出したのはセンサ5であるか否かを判定するステップB821。ステップB821で、遊技者の手等を検出したのはセンサ5でないと判定した場合ステップB821;Noには、ステップB839の処理に移行する。一方、ステップB821で、遊技者の手等を検出したのはセンサ5であると判定した場合ステップB821;Yesには、遊技者の手等をセンサ5で検出した旨を報知する演出を実行するステップB822。これにより、センサ5を備える遊技機10遊技機Aにおいて、遊技者の手等を検出したセンサに対応する発光部材具体的には、例えば、図29Aに示す枠ランプ17a~17dのうちセンサ5に対応する枠ランプの発光態様を変更したり、遊技者の手等を検出したセンサに対応する可動役物具体的には、例えば、図29Bに示す可動役物44a~44dのうちセンサ5に対応する可動役物の動作態様を変更したりすること等の演出が行われる。そして、センサ5検出フラグをONにしてステップB823、ステップB833の処理に移行する。なお、センサ5が、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bが備える手かざしセンサのうちの何れかや、右隣に設置されている遊技機10遊技機Cが備える手かざしセンサのうちの何れかである場合には、ステップB822で、遊技者の手等をセンサ5で検出した旨を報知する演出を実行するよう指示する実行コマンドを、センサ5を備える遊技機10遊技機B又は遊技機Cの演出制御装置300演出制御装置300B又は演出制御装置300Cに送信する。そして、ステップB833にて、当該センサ演出実行処理サブ基板間通信有の開始から所定時間が経過したか否かを判定するステップB833。ステップB833で、当該センサ演出実行処理サブ基板間通信有の開始から所定時間が経過していないと判定した場合ステップB833;Noには、ステップB802の処理に移行する。一方、ステップB833で、当該センサ演出実行処理サブ基板間通信有の開始から所定時間が経過したと判定した場合ステップB833;Yesには、ステップB801で開始した、手かざしセンサの操作態様の指示を終了するステップB834。次いで、前述のセンサ演出設定処理2図33で有効に変更した、当該遊技機10遊技機Aが備える手かざしセンサを無効に変更するとともに、前述のセンサ演出設定処理2図33で手かざしセンサを有効にするコマンドを送信した場合は、そのコマンドの送信先遊技機Bおよび/または遊技機Cに、手かざしセンサを無効にするコマンドを送信するステップB835。そして、手かざしセンサを無効にするコマンドが送信された場合、当該コマンドを受信した遊技機10遊技機Bおよび/または遊技機Cにおいて、手かざしセンサが無効に変更される。次いで、当該センサ演出実行処理サブ基板間通信有でONした、センサ検出フラグを全てOFFするステップB836。次いで、当該センサ演出実行処理サブ基板間通信有で実行した、センサ検出報知演出を終了するとともに、当該センサ演出実行処理サブ基板間通信有でセンサ検出報知演出を実行するよう指示する実行コマンドを送信した場合は、そのコマンドの送信先遊技機Bおよび/または遊技機Cに、センサ検出報知演出を終了するよう指示する終了コマンドを送信するステップB837。そして、センサ検出報知演出を終了するよう指示する終了コマンドが送信された場合、当該終了コマンドを受信した遊技機10遊技機Bおよび/または遊技機Cにおいて、センサ検出報知演出が終了される。次いで、大当りへの期待度を報知しない演出を実行してステップB838、当該センサ演出実行処理サブ基板間通信有を終了する。また、ステップB820で、センサ5検出フラグがONであると判定した場合ステップB820;Yesには、遊技者の手等を検出したのはセンサ6であるか否かを判定するステップB824。ステップB824で、遊技者の手等を検出したのはセンサ6でないと判定した場合ステップB824;Noには、ステップB839の処理に移行する。そして、ステップB839にて、手かざしセンサを再操作する旨の指示を表示するステップB839。次いで、当該センサ演出実行処理サブ基板間通信有で実行した、センサ検出報知演出を終了するとともに、当該センサ演出実行処理サブ基板間通信有でセンサ検出報知演出を実行するよう指示する実行コマンドを送信した場合は、そのコマンドの送信先遊技機Bおよび/または遊技機Cに、センサ検出報知演出を終了するよう指示する終了コマンドを送信するステップB840。そして、センサ検出報知演出を終了するよう指示する終了コマンドが送信された場合、当該終了コマンドを受信した遊技機10遊技機Bおよび/または遊技機Cにおいて、センサ検出報知演出が終了される。次いで、当該センサ演出実行処理サブ基板間通信有でONした、センサ検出フラグを全てOFFにしてステップB841、ステップB802の処理に移行する。また、ステップB824で、遊技者の手等を検出したのはセンサ6であると判定した場合ステップB824;Yesには、遊技者の手等をセンサ6で検出した旨を報知する演出を実行するステップB825。これにより、センサ6を備える遊技機10遊技機Aにおいて、遊技者の手等を検出したセンサに対応する発光部材具体的には、例えば、図29Aに示す枠ランプ17a~17dのうちセンサ6に対応する枠ランプの発光態様を変更したり、遊技者の手等を検出したセンサに対応する可動役物具体的には、例えば、図29Bに示す可動役物44a~44dのうちセンサ6に対応する可動役物の動作態様を変更したりすること等の演出が行われる。なお、センサ6が、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bが備える手かざしセンサのうちの何れかや、右隣に設置されている遊技機10遊技機Cが備える手かざしセンサのうちの何れかである場合には、ステップB825で、遊技者の手等をセンサ6で検出した旨を報知する演出を実行するよう指示する実行コマンドを、センサ6を備える遊技機10遊技機B又は遊技機Cの演出制御装置300演出制御装置300B又は演出制御装置300Cに送信する。次いで、ステップB801で開始した、手かざしセンサの操作態様の指示を終了するステップB826。次いで、前述のセンサ演出設定処理2図33で有効に変更した、当該遊技機10遊技機Aが備える手かざしセンサを無効に変更するとともに、前述のセンサ演出設定処理2図33で手かざしセンサを有効にするコマンドを送信した場合は、そのコマンドの送信先遊技機Bおよび/または遊技機Cに、手かざしセンサを無効にするコマンドを送信するステップB827。そして、手かざしセンサを無効にするコマンドが送信された場合、当該コマンドを受信した遊技機10遊技機Bおよび/または遊技機Cにおいて、手かざしセンサが無効に変更される。次いで、当該センサ演出実行処理サブ基板間通信有でONした、センサ検出フラグを全てOFFにするステップB828。次いで、手かざしセンサが正しい操作順に操作された際、すなわち、手かざしセンサの操作が成功した際に行う演出を実行してステップB829、大当りへの期待度を報知するタイミングであるか否かを判定するステップB830。ステップB830で、大当りへの期待度を報知するタイミングでないと判定した場合ステップB830;Noには、ステップB830の処理を繰り返し行う。一方、ステップB830で、大当りへの期待度を報知するタイミングであると判定した場合ステップB830;Yesには、当該センサ演出実行処理サブ基板間通信有で実行した、センサ検出報知演出を終了するとともに、当該センサ演出実行処理サブ基板間通信有でセンサ検出報知演出を実行するよう指示する実行コマンドを送信した場合は、そのコマンドの送信先遊技機Bおよび/または遊技機Cに、センサ検出報知演出を終了するよう指示する終了コマンドを送信するステップB831。そして、センサ検出報知演出を終了するよう指示する終了コマンドが送信された場合、当該終了コマンドを受信した遊技機10遊技機Bおよび/または遊技機Cにおいて、センサ検出報知演出が終了される。次いで、大当りへの期待度を報知する演出を実行してステップB832、当該センサ演出実行処理サブ基板間通信有を終了する。なお、本実施形態では、センサ演出実行処理サブ基板間通信有のステップB801で、表示装置41に、図35に示す表示例1が表示された場合について説明したが、表示例1と同様の操作軌跡で遊技者に手かざしセンサを操作させる場合、図35に示す表示例2等を表示装置41に表示することも可能である。無論、センサ演出実行処理サブ基板間通信有において、正しい操作順正しい操作軌跡は、表示例1と同様の操作軌跡に限定されるものではなく、操作軌跡は適宜設定可能である。表示例2が表示された場合は、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bにおける遊技領域32の下方右側に設けられた枠操作センサ26をセンサ1、左隣に設置されている遊技機10遊技機Bにおける遊技領域32の上方右側に設けられた枠操作センサ26をセンサ2、当該遊技機10遊技機Aにおける遊技領域32の上方左側に設けられた枠操作センサ26をセンサ3、当該遊技機10遊技機Aにおける遊技領域32の上方右側に設けられた枠操作センサ26をセンサ4、当該遊技機10遊技機Aにおける遊技領域32前方の検出空間の略中央部に遊技者の手等がかざされたことを検出するガラス前操作センサ29をセンサ5、当該遊技機10遊技機Aにおける遊技領域32の下方左側に設けられた枠操作センサ26をセンサ6、当該遊技機10遊技機Aにおける遊技領域32の下方右側に設けられた枠操作センサ26をセンサ7として、センサ演出の開始から所定時間が経過する前に、センサ1→センサ2→センサ3→センサ4→センサ5→センサ6→センサ7の順に操作されると、大当りへの期待度を報知する演出が実行される。このように、隣に設置されている遊技機10が備える手かざしセンサも利用したセンサ演出を行うように構成することで、より広範囲での遊技者の操作が可能となり、演出の幅も広がるので、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者は、より広範囲での操作を行うことで、遊技を楽しみながら、より効果的に、リフレッシュしたり健康保持増進したりすることが可能となるとともに、エコノミー症候群エコノミークラス症候群や肩こりなどの予防解消も可能となる。役物センサ演出設定処理次に、図21に示す演出制御装置300のメイン処理におけるゲーム管理処理ステップS104で行われる役物センサ演出設定処理について、図36のフローチャートを参照して説明する。なお、本実施形態では、役物センサ演出として、遊技者によるガラス前操作センサ29の操作を反映する演出について説明するが、役物センサ演出はこれに限定されるものではない。役物センサ演出は、遊技者による枠操作センサ26の操作を反映する演出として構成することも可能であるし、遊技者による枠操作センサ26及びガラス前操作センサ29の操作を反映する演出として構成することも可能である。図36に示すように、役物センサ演出設定処理において、演出制御装置300は、まず、演出を設定する処理を行うために遊技制御装置100から送信される情報として、役物センサ演出コマンドを受信したか否かを判定するステップD1。ステップD1で、役物センサ演出コマンドを受信していないと判定した場合ステップD1;Noには、当該役物センサ演出設定処理を終了する。一方、ステップD1で、遊技制御装置100から役物センサ演出コマンドを受信したと判定した場合ステップD1;Yesには、手かざしセンサ枠操作センサ26やガラス前操作センサ29を有効に変更するステップD2。なお、本実施形態における役物センサ演出設定処理の場合、有効に変更する手かざしセンサは、ガラス前操作センサ29のみであってもよい。そして、役物センサ演出実行処理を行ってステップD3、当該役物センサ演出設定処理を終了する。役物センサ演出実行処理次に、前述の役物センサ演出設定処理図36における役物センサ演出実行処理ステップD3の詳細について説明する。なお、本実施形態では、演出制御装置300が図38に示す動作パターンテーブルを記憶していることとして説明するが、演出制御装置300が記憶している動作パターンテーブルの内容は、図38に示す内容に限定されるものではなく、適宜設定可能である。図37に示すように、役物センサ演出実行処理において、演出制御装置300は、まず、手かざしセンサの操作態様の指示を開始するステップD301。次いで、スイッチ入力回路336からの検出信号に基づいて、手かざしセンサであるガラス前操作センサ29が遊技者の手等を検出したか否かを判定するステップD302。ステップD302で、手かざしセンサであるガラス前操作センサ29が遊技者の手等を検出していないと判定した場合ステップD302;Noには、ステップD311の処理に移行する。一方、ステップD302で、手かざしセンサであるガラス前操作センサ29が遊技者の手等を検出したと判定した場合ステップD302;Yesには、記憶している選択動作パターンを参照して、遊技者の操作態様がレベル1であるか否かを判定するステップD303。具体的には、図38に示すように、遊技者による遊技領域32前方の検出空間にかざした手等を左右或いは、上下等であってもよいに動かす速度以下手かざし速度という。が1回以下/秒であるか否かを判定する。ステップD303で、遊技者の操作態様がレベル1であると判定した場合ステップD303;Yes、すなわち、手かざし速度が1回以下/秒である場合には、遊技者が遊技領域32前方の検出空間にかざした手等を動かしていないと判断して、役物動作パターン1を設定しステップD304、ステップD311の処理に移行する。このように役物動作パターン1が設定されると、図38に示すように、可動役物44aが停止状態に切り替わり或いは、停止状態のままとなるとともに、送風装置46が停止状態に切り替わる或いは、停止状態のままとなる。また、表示装置41に役物動作パターン1用の画面例えば、画面上のうちわや花がほとんど動かない画面が表示される。一方、ステップD303で、遊技者の操作態様がレベル1でないと判定した場合ステップD303;No、すなわち、手かざし速度が1回以下/秒でない場合には、遊技者の操作態様がレベル2であるか否かを判定するステップD305。具体的には、図38に示すように、手かざし速度が3回以下/秒であるか否かを判定する。ステップD305で、遊技者の操作態様がレベル2であると判定した場合ステップD305;Yes、すなわち、手かざし速度が3回以下/秒である場合には、役物動作パターン2を設定しステップD306、ステップD311の処理に移行する。このように役物動作パターン2が設定されると、図38に示すように、可動役物44aが低速で作動する低速状態に切り替わる或いは、低速状態のままとなるとともに、送風装置46が微風を吹き送る微風状態に切り替わる或いは、微風状態のままとなる。また、表示装置41に役物動作パターン2用の画面例えば、画面上のうちわや花が動いている画面が表示される。一方、ステップD305で、遊技者の操作態様がレベル2でないと判定した場合ステップD305;No、すなわち、手かざし速度が3回以下/秒でない場合には、遊技者の操作態様がレベル3であるか否かを判定するステップD307。具体的には、図38に示すように、手かざし速度が5回以下/秒であるか否かを判定する。ステップD307で、遊技者の操作態様がレベル3であると判定した場合ステップD307;Yes、すなわち、手かざし速度が5回以下/秒である場合には、役物動作パターン3を設定しステップD308、ステップD311の処理に移行する。このように役物動作パターン3が設定されると、図38に示すように、可動役物44aが低速状態よりも速く作動する中速状態に切り替わる或いは、中速状態のままとなるとともに、送風装置46が微風状態よりも強く風を吹き送る送風状態に切り替わる或いは、送風状態のままとなる。また、表示装置41に役物動作パターン3用の画面例えば、役物動作パターン2用の画面よりも画面上のうちわや花が速く動いている画面が表示される。一方、ステップD307で、遊技者の操作態様がレベル3でないと判定した場合ステップD307;Noには、遊技者の操作態様がレベル4であると判定してステップD309、役物作動パターン4を設定しステップD310、ステップD311の処理に移行する。このように役物作動パターン4が設定されると、図38に示すように、可動役物44aが中速状態よりも速く作動する高速状態に切り替わる或いは、高速状態のままとなるとともに、送風装置46が送風状態よりも強く風を吹き送る強風状態に切り替わる或いは、強風状態のままとなる。また、表示装置41に役物動作パターン4用の画面例えば、役物動作パターン3用の画面よりも画面上のうちわや花が速く動いている画面が表示される。そして、ステップD311にて、当該役物センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過したか否かを判定するステップD311。ステップD311で、当該役物センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過していないと判定した場合ステップD311;Noには、ステップD302の処理に移行する。したがって、当該役物センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過する前に、遊技者の操作態様が変化すると、他の役物作動パターンが設定されて、可動役物44aの動作態様、送風装置46の送風態様、表示装置41の表示内容等が変更される。一方、ステップD311で、当該役物センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過したと判定した場合ステップD311;Yesには、ステップD301で開始した、手かざしセンサの操作態様の指示を終了しステップD312、前述の役物センサ演出設定処理図36で有効に変更した、手かざしセンサを無効に変更してステップD313、当該役物センサ演出実行処理を終了する。このように、役物センサ演出においては、図39Aに示すように、遊技領域32前方の検出空間にかざした遊技者の手等の動きが遅い場合には、可動役物44aがゆっくりと作動するとともに、送風装置46が弱い風を吹き送るように構成されている。一方、図39Bに示すように、遊技領域32前方の検出空間にかざした遊技者が手等の動きが速い場合には、可動役物44aがすばやく作動するとともに、送風装置46が強い風を吹き送るように構成されている。すなわち、演出制御装置300は、操作検出手段本実施形態の場合は複数のガラス前操作センサ29の検出態様を判定する操作態様判定手段として機能する。そして、役物制御手段として機能する演出制御装置300は、操作検出手段の検出態様を判定した結果に応じて、可動役物44aの動作態様を変更可能となるように構成されている。具体的には、演出制御装置300は、可動役物44aの動作態様として、可動役物44aの可動量および/または可動速度の異なる複数種類の動作態様を有し、操作検出手段の検出態様を判定した結果に応じて複数種類の動作態様の中から何れかを選択し、当該選択した動作態様に基づいて可動役物44aの可動量および/または可動速度を調整可能となるように構成されている。なお、本実施形態の場合、ガラス前操作センサ29で遊技者の手等を検出できるのであれば、遊技者は手等を、図39Aに示すように、表示装置41の表示画面にかざした状態で動かしてもよいし、図39Bに示すように、可動役物44aにかざした状態で動かしてもよい。次に、本実施形態において実行される上述の役物センサ演出の概要について、図40や図41を用いて説明する。図40や図41は、役物センサ演出を実行する時の演出表示の一例を示す図である。役物センサ演出は、例えば、図40に示すように、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームが特別結果態様以外の結果態様で仮停止した場合に、その仮停止後の再変動時に行う確率変動の昇格演出に用いることができる。具体的には、例えば、まず、特図変動表示ゲームが開始される。そして、遊技制御装置100から役物センサ演出コマンドを受信している場合は、所定のタイミングで、手かざしセンサが有効に変更される。次いで、役物センサ演出実行処理が開始されて、図40Aに示すように、手かざしセンサの操作態様を指示する画面が表示装置41に表示される。次いで、遊技者が遊技領域32前方の検出空間にかざした手等を画面上の風船を吹き飛ばすように動かすと、図40Bに示すように、風船を吹き飛ばすためにうちわで扇いでいる画面が表示装置41に表示される。また、可動役物44aが作動して回転するとともに、図示は省略するが送風装置46から風が吹き送られる。さらに、遊技者が遊技領域32前方の検出空間にかざした手等をより速く動かすと、図40Cに示すように、風船を吹き飛ばすためにうちわで勢いよく扇いでいる画面が表示装置41に表示される。また、可動役物44aがよりすばやく回転するとともに、図示は省略するが送風装置46からより強い風が吹き送られる。その後、役物センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過して、当該特図変動表示ゲームの終了後に確変状態に昇格するか否かを報知するタイミングになると、手かざしセンサの操作態様の指示が終了されるとともに、手かざしセンサが無効に変更される。そして、確変状態に昇格するか否かを報知する演出が実行されて、確変状態に昇格する場合には図40Dに示すような画面が表示装置41に表示され、確変状態に昇格しない場合には図40Dに示すような画面が表示装置41に表示される。一方、手かざしセンサが全く操作されない場合、すなわち、遊技者が遊技領域32前方の検出空間に手等を全くかざさない場合本実施形態においては、遊技者が遊技領域32前方の検出空間にかざした手等を動かさない場合操作態様がレベル1の場合も含むには、表示装置41に表示されている画面が図40Aに示すような画面のまま切り替わらず、また、可動役物44aや送風装置46が停止状態のまま切り替わらない。その状態のまま、役物センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過すると、手かざしセンサの操作態様の指示が終了されるとともに、手かざしセンサが無効に変更される。そして、当該特図変動表示ゲームが、当該特図変動表示ゲームの終了後に確変状態に昇格するゲームである場合には、いわゆる潜伏確変状態となり、潜伏確変である高確率状態で遊技が進行する。また、役物センサ演出は、例えば、図41に示すように、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果先読み結果を報知可能な先読みモードが設定されている場合に、先読み結果の報知演出に用いることができる。具体的には、例えば、先読み結果の報知を行わない通常モードが設定されている状態で、特図変動表示ゲームが開始されると、図41Aに示すように、保留記憶のアイコンがベルで表されている画面が表示装置41に表示される。次いで、遊技制御装置100から役物センサ演出コマンドを受信している場合は、所定のタイミングで、通常モードから先読みモードに切り替わり、図41Bに示すように、保留記憶のアイコンが風船に切り替わり、手かざしセンサが有効に変更される。次いで、役物センサ演出実行処理が開始されて、遊技者が遊技領域32前方の検出空間に手等をかざして動かすと、図41Cに示すように、風船を吹き飛ばすためにうちわで扇いでいる画面が表示装置41に表示される。また、可動役物44aが作動するとともに、図示は省略するが送風装置46から風が吹き送られる。その後、役物センサ演出実行処理の開始から所定時間が経過して、先読み結果を報知するタイミングになると、手かざしセンサの操作態様の指示が終了されるとともに、手かざしセンサが無効に変更される。そして、先読み結果を報知する演出が実行されて、先読み結果を報知する条件を満たしている場合例えば、遊技領域32前方の検出空間にかざした手等を動かした回数が所定回数以上に達した場合には図41Dに示すように、先読み結果を報知する画面が表示装置41に表示される。また、先読み結果を報知する条件を満たしていない場合例えば、遊技領域32前方の検出空間にかざした手等を動かした回数が所定回数以上に達していない場合や、遊技者が遊技領域32前方の検出空間に手等を全くかざさない場合には図41Bに示すような画面を表示装置41に再度表示する。また、遊技機10は、可動役物として、風車型の可動役物44aだけでなく、例えば、のれん型の可動役物44eを備えるように構成することも可能である。ここで、この場合の一例について、図42を参照して説明する。図42は、遊技者によるガラス前操作センサ29の操作について説明するための図である。本実施形態において、のれん型の可動役物44eは、図42Aに示すように、表示装置41に表示されている3つの飾り特別図柄をそれぞれ遮蔽するように3つ備えられている。なお、表示装置41に表示されている飾り特別図柄変動表示中の飾り特別図柄や停止表示中の飾り特別図柄がのれん型の可動役物44eで遮蔽されている場合、遊技者は、当該飾り特別図柄を真正面からは見ることができない。しかしながら、のれん型の可動役物44eは、当該のれん型の可動役物44eのうち飾り特別図柄を遮蔽する部分が、カバーガラス14前面から離間しているので、遊技者は、当該飾り特別図柄を、のれん型の可動役物44eのうち飾り特別図柄を遮蔽する部分とカバーガラス14前面との間の隙間から覗き見ることができるようになっている。遊技者が遊技領域32前方の検出空間にかざした手等をのれん型の可動役物44eを巻き上げるように動かすと、図42Bに示すように、のれん型の可動役物44eを巻き上げるためにうちわで扇いでいる画面が表示装置41に表示されるとともに、のれん型の可動役物44eが巻き上がる。また、可動役物44aが作動して回転するとともに、図示は省略するが送風装置46から風が吹き送られる。遊技者が遊技領域32前方の検出空間にかざした手等をより速く動かすと、図42Cに示すように、のれん型の可動役物44eを巻き上げるためにうちわで勢いよく扇いでいる画面が表示装置41に表示されるとともに、のれん型の可動役物44eがよりすばやく巻き上がる。また、風車型の可動役物44aがすばやく回転するとともに、図示は省略するが送風装置46からより強い風が吹き送られる。このように、風車型の可動役物44aやのれん型の可動役物44eといった多種の可動役物を備えることで、遊技者に様々な操作を行わせることが可能となり、演出の幅も広がるので、遊技の興趣を高めることができる。なお、本実施形態では、遊技者によるのれん型の可動役物44eを巻き上げる操作をガラス前操作センサ29で検出するように構成したが、これに限定されるものではなく、のれん型の可動役物44eを巻き上げる操作は、枠操作センサ26で検出するように構成することも可能であるし、枠操作センサ26とガラス前操作センサ29との双方で検出するように構成することも可能である。以上説明した本実施形態の遊技機10によれば、遊技領域32を覆う前面枠開閉枠12、ガラス枠15を前方に備え、表示装置41と、当該表示装置41の表示内容を制御する表示制御手段演出制御装置300と、を備える遊技機10において、前面枠開閉枠12、ガラス枠15に設けられ、遊技機10前方のうち遊技領域32よりも広い領域における遊技者の操作の動きを検出可能な操作検出手段複数の枠操作センサ26および/または複数のガラス前操作センサ29と、操作検出手段の検出態様が予め定められた検出態様と一致するか否かを判定する操作態様判定手段演出制御装置300と、を備え、表示制御手段は、操作態様判定手段により操作検出手段の検出態様が予め定められた検出態様と一致すると判定された場合に、表示装置41の表示内容を変更可能となるように構成されている。すなわち、遊技領域32よりも広い領域における遊技者の操作の動きを検出可能な操作検出手段複数の枠操作センサ26および/または複数のガラス前操作センサ29を備えているので、遊技領域32前方だけに留まらない広範囲での遊技者の操作が可能となり、遊技の興趣を十分に高めることができる。なお、上記実施形態では、開閉枠12とガラス枠15との双方に枠操作センサ26を設けることとしたが、これに限定されるものではなく、枠操作センサ26は、遊技領域32よりも外側に設けられているのであれば、開閉枠12のみに設けるように構成することも可能であるし、ガラス枠15のみに設けるように構成することも可能である。すなわち、本発明でいう前面枠は、開閉枠12とガラス枠15との双方であってもよいし、開閉枠12のみであってもよいし、ガラス枠15のみであってもよい。また、以上説明した本実施形態の遊技機10によれば、操作検出手段は、前面枠開閉枠12、ガラス枠15の前面に設けられ、遊技機10前方の所定位置への物体の接近を検出可能な複数の第1接近検出手段枠操作センサ26を備え、操作態様判定手段演出制御装置300は、複数の第1接近検出手段による検出の順番に基づいて遊技者の操作軌跡を判定し、当該判定した操作軌跡が所定の操作軌跡と一致する場合に、操作検出手段の検出態様が予め定められた検出態様と一致すると判定するように構成されている。すなわち、操作検出手段は、前面枠開閉枠12、ガラス枠15の前面に設けられ、遊技機10前方の所定位置への物体の接近を検出可能な複数の第1接近検出手段枠操作センサ26を備え、当該複数の第1接近検出手段による検出の順番に基づいて遊技者の操作軌跡を判定するので、遊技者の操作の有無だけでなく、遊技者の操作態様までも検出することができる。また、遊技者の操作態様が正しい場合にのみ表示装置41の表示内容の変更が行われ、遊技者の操作が表示装置41の表示内容すなわち、表示装置41による演出に反映されるので、遊技の興趣を一層高めることができる。また、以上説明した本実施形態の遊技機10によれば、操作検出手段は、遊技領域32の前方周囲に突出している前面枠ガラス枠15の内周に設けられ、遊技領域32前方の所定位置への物体の接近を検出可能な複数の第2接近検出手段ガラス前操作センサ29を備えている。したがって、操作検出手段は、遊技領域32の前方周囲に突出している前面枠ガラス枠15の内周に設けられ、遊技領域32前方の所定位置への物体の接近を検出可能な複数の第2接近検出手段ガラス前操作センサ29を備えているので、遊技領域32前方の所定位置への物体の接近を検出可能な接近検出手段を遊技領域32内に設ける場合と比較して、遊技領域32の設計の自由度をより高めることが可能となるとともに、遊技領域32前方におけるより広い範囲を操作に使用することが可能となり、遊技の興趣を一層高めることができる。例えば、遊技領域32前方の所定位置への物体の接近を検出可能な接近検出手段を、遊技領域32内に設ける場合、接近検出手段を遊技領域32内に設ける分、遊技領域32の設計の自由度が制限される。また、この場合、検出可能範囲が接近検出手段の前方だけなので、操作に使用できる範囲が、遊技領域32前方のうち接近検出手段の前方のみに限られてしまう。一方、接近検出手段を遊技領域32内に複数設ければ、遊技領域32前方におけるより広い範囲を操作に使用できるが、遊技領域32内に設ける接近検出手段の数が増加するほど、遊技領域32の設計の自由度が制限されることになる。これに対し、本実施形態のように、遊技領域32前方の所定位置への物体の接近を検出可能な第2接近検出手段ガラス前操作センサ29を前面枠ガラス枠15の内周に設けることで、遊技領域32の設計の自由度をより高めることが可能となるとともに、遊技領域32前方におけるより広い範囲を操作に使用することが可能となる。また、以上説明した本実施形態の遊技機10によれば、装飾報知部材枠操作センサ26に対応して設けられた枠ランプ17a~17dや、枠操作センサ26に対応して設けられた可動役物44a~44dと、装飾報知部材の演出態様を制御する報知演出制御手段演出制御装置300と、を備え、報知演出制御手段は、操作検出手段本実施形態の場合は複数の枠操作センサ26により検出された遊技者の操作の動きに対応して装飾報知部材の演出態様を変更可能となるように構成されている。したがって、報知演出制御手段演出制御装置300は、操作検出手段本実施形態の場合は複数の枠操作センサ26により検出された遊技者の操作の動きに対応して装飾報知部材枠ランプ17a~17dや可動役物44a~44dの演出態様を変更可能であるので、遊技者の操作がきちんと検出されたかを遊技者が認識し易くなる。なお、上記本実施形態では、枠操作センサ26と装飾報知部材とを対応付けて、枠操作センサ26が遊技者の手等を検出した場合に、当該枠操作センサ26に対応する装飾報知部材の演出態様を変更するように構成したが、これに限定されるものではなく、ガラス前操作センサ29と対応する装飾報知部材を設けて、ガラス前操作センサ29が遊技者の手等を検出した場合に、当該ガラス前操作センサ29に対応する装飾報知部材の演出態様を変更するように構成することも可能である。また、以上説明した本実施形態の遊技機10によれば、停止状態と作動状態とに変換可能な可動役物44aと、当該可動役物44aの動作態様を制御する役物制御手段演出制御装置300と、を備える遊技機10において、遊技機10前方における遊技者の操作の動きを検出可能な操作検出手段本実施形態の場合は複数のガラス前操作センサ29と、操作検出手段の検出態様を判定する操作態様判定手段演出制御装置300と、を備え、役物制御手段は、操作態様判定手段の判定結果に応じて、可動役物44aの動作態様を変更可能となるように構成されている。したがって、操作検出手段本実施形態の場合は複数のガラス前操作センサ29の検出態様を判定した結果に応じて可動役物44aの動作態様を変更可能であり、遊技者の操作態様が可動役物44aの動作態様すなわち、可動役物44aによる演出に反映されるので、遊技者の興趣を十分に高めることができる。また、以上説明した本実施形態の遊技機10によれば、変動表示ゲームを表示可能な表示装置41と、当該表示装置41の表示内容を制御する表示制御手段演出制御装置300と、を備え、表示制御手段は、操作態様判定手段演出制御装置300の判定結果に応じて、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた特別結果態様当りの結果態様となる期待度を報知可能となるように構成されている。したがって、操作検出手段複数の枠操作センサ26および/または複数のガラス前操作センサ29の検出態様を判定した結果に応じて変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる期待度を報知可能であり、遊技者の操作態様が大当りへの期待度の報知演出に反映されるので、遊技者の興趣を一層高めることができる。なお、本発明でいう表示装置は、表示装置41のみであってもよいし、一括表示装置50のみであってもよいし、表示装置41と一括表示装置50との双方であってもよい。また、以上説明した本実施形態の遊技機10によれば、役物制御手段演出制御装置300は、可動役物44aの動作態様として、可動役物44aの可動量および/または可動速度の異なる複数種類の動作態様を有し、操作態様判定手段演出制御装置300の判定結果に応じて複数種類の動作態様の中から何れかを選択し、当該選択した動作態様に基づいて可動役物44aの可動量および/または可動速度を調整可能となるように構成されている。したがって、操作検出手段本実施形態の場合は複数のガラス前操作センサ29の検出態様を判定した結果に応じて可動役物44aの可動量および/または可動速度を調整可能であり、遊技者の操作態様が可動役物44aの動き方に反映されるので、遊技に関与しているという感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の興趣を一層高めることができる。なお、上記実施形態では、役物センサ演出において、ガラス前操作センサ29の検出態様を判定した結果に応じて可動役物44aの動作態様、送風装置46の送風態様、表示装置41の表示内容等を変更可能に構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、枠操作センサ26の検出態様を判定した結果に応じて可動役物44aの動作態様、送風装置46の送風態様、表示装置41の表示内容等を変更可能に構成することも可能である。具体的には、例えば、図45に示す変形例1の遊技機10のように、手かざしセンサが正しい操作順に操作された場合に各枠操作センサ26による検出の間隔を測定し、その測定した検出間隔に応じて、可動役物の動作態様を変更するように例えば、測定した検出間隔が短いほど可動役物44aがすばやく作動して回転するように構成したり、その測定した検出間隔に応じて、送風装置46の送風態様や表示装置41の表示内容などを変更するように構成したりすることも可能である。第2実施形態次に、第2実施形態の遊技機10について説明する。なお、第2実施形態の遊技機10においては、封入球式の役物装置を備えている点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。まず、図43を用いて第2実施形態の遊技機10が備える遊技盤30の一例について説明する。図43は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。本実施形態において、センターケース40における表示装置41の近傍には、風車型の可動役物44aが設けられているとともに、封入球Bを有する役物装置44fが設けられている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、盤演出装置44として、可動役物44a等に加えて、封入球Bを有する役物装置44fを備えている。この役物装置44fを用いた役物センサ演出は、例えば、潜伏時潜伏確変状態時に、現在の確率状態を報知する演出に用いることができる。具体的には、封入球Bを有する役物装置44fが、例えば、図44Aに示すような、遊技者の操作に合わせて流路変換部材44f1が回動する装置である場合、すなわち、遊技者が遊技領域32前方の検出空間にかざした手等を右に動かすと、流路変換部材44f1が右に回動し、遊技者が遊技領域32前方の検出空間にかざした手等を左に動かすと、流路変換部材44f1が左に回動する装置である場合、流下してくる見せ球封入球Bが、ラッキーエリアA及びラッキーエリアBのうちの何れか一方に入賞すると、現在の確率状態を報知する演出を行うように構成することができる。また、封入球Bを有する役物装置44fが、例えば、図44Bに示すような、遊技者の操作に合わせてラッキーエリア44f2が移動する装置である場合、すなわち、遊技者が遊技領域32前方の検出空間にかざした手等を右に動かすと、ラッキーエリア44f2が右に移動し、遊技者がカバーガラス14前方の検出空間にかざした手等を左に動かすと、ラッキーエリア44f2が左に移動する装置である場合、流下してくる見せ球封入球Bが、ラッキーエリア44f2に入賞すると、現在の確率状態を報知する演出を行うように構成することができる。以上説明した本実施形態の遊技機10によれば、封入球Bを有する役物装置44fと、当該役物装置44fの動作態様を制御する役物制御手段演出制御装置300と、を備える遊技機10において、遊技機10前方における遊技者の操作の動きを検出可能な操作検出手段本実施形態の場合は複数のガラス前操作センサ29と、操作検出手段の検出態様を判定する操作態様判定手段演出制御装置300と、を備え、役物制御手段は、操作態様判定手段の判定結果に応じて、役物装置44fの動作態様を変更可能となるように構成されている。すなわち、封入球Bを有する役物装置44fを備えているので、封入球Bによる転動演出見せ球演出を行うことが可能となる。また、操作検出手段本実施形態の場合は複数のガラス前操作センサ29の検出態様を判定した結果に応じて役物装置44fの動作態様を変更可能である。具体的には、例えば、検出態様を判定した結果に応じて、封入球Bの転動方向流路変換部材44f1の回動方向や、ラッキーエリア44f2の位置を変更可能であり、遊技者の操作態様が役物装置44fの動作態様すなわち、役物装置44fによる演出に反映されるので、遊技者の興趣を十分に高めることができる。なお、上記実施形態では、ガラス前操作センサ29の検出態様を判定した結果に応じて役物装置44fの動作態様を変更可能に構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、枠操作センサ26の検出態様を判定した結果に応じて役物装置44fの動作態様を変更可能に構成することも可能である。なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。また、上述の実施形態および変形例の構成を組み合わせて適用してもよい。具体的には、例えば、役物装置44fを用いた役物センサ演出を、所定の条件が成立した場合例えば、センサ演出の開始から所定時間が経過する前に手かざしセンサが正しい操作順に操作された場合に実行するように構成することも可能である。例えば、上記実施形態および変形例では、遊技機10に、手かざしセンサとして枠操作センサ26とガラス前操作センサ29との双方を設けたが、これに限定されるものではなく、手かざしセンサは、枠操作センサ26とガラス前操作センサ29とのうちの何れか一方であってもよい。また、上記実施形態および変形例では、遊技機10に送風装置46を設けたが、これに限定されるものではなく、送風装置46は必ずしも設けなくてもよい。また、送風装置46の送風口等にマイクロアロマ等を備えて、遊技者の操作態様に応じて風とともににおいを発生するように構成することも可能である。また、送風装置46に加えて、或いは、送風装置46に代えて、遊技者の操作態様に応じて音やにおいを発生する装置を備えるように構成することも可能である。このように、送風装置46等の、遊技者の操作態様に応じて風や音やにおいを発生する装置を備えることで、遊技者の操作態様が演出内容表示装置41の表示内容や可動役物44aの動作態様などに反映されていることを、視覚だけでなく、触覚や聴覚や嗅覚などでも認識させることが可能となるので、遊技者の操作態様が演出内容に反映されていることを遊技者に認識させ易くなる。また、上記実施形態および変形例では、役物センサ演出として、遊技者の操作態様を可動役物44aの動作態様に反映するとともに、遊技者の操作態様を表示装置41の表示内容に反映するように構成したが、これに限定されるものではなく、役物センサ演出の場合、少なくとも遊技者の操作態様が可動役物44aの動作態様に反映されればよい。また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。"