"下記構成を備えるゲーミングマシンであり、複数のベット対象が表示されるベット対象表示領域、及び、複数のベット量が表示されるベット量表示領域を含む表示装置と、前記表示装置の前面側に外部からタッチ操作可能に設けられ、該タッチ操作が行われたタッチ位置を検出するタッチパネルと、以下a1及びa2のように動作するようプログラムされたコントローラとを有する。a1タッチ操作による前記タッチ位置が前記ベット量表示領域内の前記ベット量の何れかに対応する場合、該タッチ位置に基づいてベット量を決定し、a2タッチ操作による前記タッチ位置が少なくとも前記ベット対象表示領域を含んで連続的に移動した場合、前記ベット対象表示領域における前記複数のベット対象のうち該移動経路上にあるベット対象の夫々に対して前記a1で決定した前記ベット量のベットを受け付ける。請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記表示装置は、キャンセル操作領域を含んでおり、前記コントローラは、以下a3及びa4の処理を実行する。a3前記タッチ位置が前記キャンセル操作領域であるか否かを判定し、a4前記タッチ位置が前記キャンセル操作領域であると判定した後にタッチ操作による前記タッチ位置が少なくとも前記ベット対象表示領域を含んで連続的に移動した場合、前記ベット対象表示領域における前記複数のベット対象のうち該移動経路上にあるベット対象の夫々に対して前記ベットのキャンセルを受け付ける。請求項1又は2に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、以下a5の処理を実行する。a5前記a2の処理において受け付けた前記ベットのベット量の合計額を前記表示装置に表示する。近年、上記従来のようなタッチパネル装置を用いてタッチ操作によりベットを行うことができるゲームマシンがある。ところで、複数のプレイヤが同一の事象に対してベットを行うようなルーレットやシックボー等のゲーミングマシンにおいて、ベットを行う期間が限定されていることが一般的である。このようなゲーミングマシンでは、通常、複数のベット対象があり、限られたベット期間内にプレイヤが所望する複数のベット対象に対してベットができない場合があるという問題があった。そこで、本発明は、限られたベット期間の中で、複数のベット対象に対して素早くベットを行うことができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、複数のベット対象が表示されるベット対象表示領域、及び、複数のベット量が表示されるベット量表示領域を含む表示装置と、前記表示装置の前面側に外部からタッチ操作可能に設けられ、該タッチ操作が行われたタッチ位置を検出するタッチパネルと、以下a1及びa2のように動作するようプログラムされたコントローラとを有する。a1タッチ操作による前記タッチ位置が前記ベット量表示領域内の前記ベット量の何れかに対応する場合、該タッチ位置に基づいてベット量を決定する。a2タッチ操作による前記タッチ位置が少なくとも前記ベット対象表示領域を含んで連続的に移動した場合、前記ベット対象表示領域における前記複数のベット対象のうち該移動経路上にあるベット対象の夫々に対して前記a1で決定した前記ベット量のベットを受け付ける。上記構成によれば、タッチ位置をベット表示領域内で連続的に移動させた場合、移動経路上にある複数のベット対象に対して決定されたベット量でベットを行うことができるため、ベット量を決定した後に複数のベット対象に対して一度の操作でベットを行うことができる。これにより、限定された時間でベット操作を行うことが一般的であるゲーミングマシンにおいて、簡易な操作で複数のベット対象に対してベットを行うことができる。その結果、限られたベット期間の中で、複数のベット対象に対して素早くベットを行うことができる。また、本発明のゲーミングマシンの前記表示装置は、キャンセル操作領域を含んでおり、前記コントローラは、以下a3及びa4の処理を実行する。a3前記タッチ位置が前記キャンセル操作領域であるか否かを判定する。a4前記タッチ位置が前記キャンセル操作領域であると判定した後にタッチ操作による前記タッチ位置が少なくとも前記ベット対象表示領域を含んで連続的に移動した場合、前記ベット対象表示領域における前記複数のベット対象のうち該移動経路上にあるベット対象の夫々に対して前記ベットのキャンセルを受け付ける。上記構成によれば、キャンセル操作領域をタッチ操作した後にタッチ位置をベット表示領域内で連続的に移動した場合、移動経路上にある複数のベット対象に対するベットをキャンセルすることができる。これにより、既に受け付けられたベットの複数のベット対象に対して簡易な操作でベットのキャンセルを行うことができる。また、本発明のゲーミングマシンの前記コントローラは、以下a5の処理を実行する。a5前記a2の処理において受け付けた前記ベットのベット量の合計額を前記表示装置に表示する。上記構成によれば、受け付けられたベットのベット量の合計額が表示されるため、プレイヤは、一度に複数のベット対象に対してベットを行った場合のベット量を確認しながらベットを行うことができる。本発明は、プレイヤが、限られたベット期間の中で、複数のベット対象に対して素早くベットを行うことができる。ゲーミングマシン概要図1及び図2に示すように、ゲーミングマシン1は、複数のベット対象が表示されるベット対象表示領域110a、及び、複数のベット量が表示されるベット量表示領域110bを含むディスプレイ表示装置8と、表示装置8の前面側に外部からタッチ操作可能に設けられ、該タッチ操作が行われたタッチ位置を検出するタッチパネル56と、端末コントローラコントローラ120とを有する第1の構成を備えている。このような第1の構成のゲーミングマシン1における端末コントローラ120は、タッチ操作によるタッチ位置がベット量表示領域110b内のベット量の何れかに対応する場合、該タッチ位置に基づいてベット量を決定する処理a1と、タッチ操作によるタッチ位置が少なくともベット対象表示領域110aを含んで連続的に移動した場合、ベット対象表示領域110aにおける複数のベット対象のうち該移動経路80上にあるベット対象の夫々に対して、決定したベット量のベットを受け付ける処理a2とを実行するようにプログラムされている。ここで、タッチ操作とは、プレイヤがタッチパネルに対して、プレイヤの指やタッチペン等が接触していることを示す。また、タッチ位置は、タッチ操作によりタッチパネルに接触している範囲のみに限定されず、接触範囲に基づく該接触範囲よりも広い範囲を示すものであってもよいし、接触範囲に基づく該接触範囲よりも狭い範囲を示すものであってもよい。また、タッチ位置が連続的に移動とは、プレイヤの指やタッチペン等がタッチパネルへ接触した初期位置から、接触した状態のまま他の位置へ移動されることを示す。即ち、初期位置から他の位置まで接触し続けた経路が移動経路となる。第1の構成によれば、タッチ位置をベット表示領域内で連続的に移動させた場合、移動経路80上にある複数のベット対象に対して決定されたベット量でベットを行うことができるため、ベット量を決定した後に複数のベット対象に対して一度の操作でベットを行うことができる。これにより、限定された時間でベット操作を行うことが一般的であるゲーミングマシンにおいて、簡易な操作で複数のベット対象に対してベットを行うことができる。その結果、限られたベット期間の中で、複数のベット対象に対して素早くベットを行うことができる。また、ゲーミングマシン1は、第1の構成に加え、表示装置8がキャンセル操作領域110cを含み、端末コントローラ120が、タッチ位置がキャンセル操作領域110cであるか否かを判定する処理a3と、タッチ位置が前記キャンセル操作領域であると判定した後にタッチ操作によるタッチ位置が少なくともベット対象表示領域110aを含んで連続的に移動した場合、ベット対象表示領域110aにおける複数のベット対象のうち該移動経路上にあるベット対象の夫々に対してベットのキャンセルを受け付ける処理a4とを実行するようにプログラムされている構成を有する第2の構成を備えていてもよい。第2の構成によれば、キャンセル操作領域110cをタッチ操作した後にタッチ位置をベット表示領域内110aで連続的に移動した場合、移動経路上にある複数のベット対象に対するベットをキャンセルすることができる。これにより、既に受け付けられたベットの複数のベット対象に対して簡易な操作でベットのキャンセルを行うことができる。また、ゲーミングマシン1は、上記のような第1又は第2の構成に加え、端末コントローラ120が上記処理a2において受け付けた前記ベットのベット量の合計額を前記表示装置8に表示する処理a5を実行するようにプログラムされている構成を有する第3の構成を備えていてもよい。上記構成によれば、受け付けられたベットのベット量の合計額が表示装置8に表示されるため、プレイヤは、一度に複数のベット対象に対してベットを行った場合のベット量を確認しながらベットを行うことができる。ゲーミングマシン1の機能ブロック上記のように構成されたゲーミングマシン1は、図2に示すように、複数の端末装置101と、端末装置101にデータ通信可能に接続されたセンターコントローラ102とを有している。尚、本実施形態では、ゲーミングマシン1が、センターコントローラ102と複数の端末装置101とが、一体的に形成されているものであるがこれに限定されず、センターコントローラ102と通信可能であれば各端末装置101が独立して設置されるものであってもよい。端末装置101端末装置101は、表示装置8と、タッチパネル56と、端末コントローラ120とを有している。表示装置8には、上述したようにベット対象表示領域110aと、ベット量表示領域110bと、キャンセル操作領域110cとが表示されるようになっている。タッチパネル56は、少なくとも表示装置8が表示するこれらの領域110a110b110cを覆うように設けられ、タッチ操作が行われたタッチ位置を検出して端末コントローラ120へタッチ位置信号を出力する機能を有している。端末コントローラ120は、タッチ判定部121と、ベット量決定部122と、ベット受付部123と、ベットキャンセル部124と、表示制御部125とを有している。タッチ判定部121は、タッチパネル56からのタッチ位置信号に基づき何れの領域に関するタッチ操作であるかを判定する機能を有している。そして、判定した領域に基づき、ベット量決定部122、ベット受付部123、及び、ベットキャンセル部124の何れかへタッチ操作タッチ位置に関する信号を出力する。ベット量決定部122は、ベット量表示領域110bが操作された場合に、タッチ判定部121からの信号に基づき、ベット量を決定する機能を有している。また、ベットキャンセル部124は、キャンセル操作領域110cが操作された場合に、タッチ判定部121からの信号に基づき、ベットのキャンセルを受け付ける旨の指示信号をベット受付部123に対して出力する機能を有している。ベット受付部123は、ベット対象表示領域110aが操作された場合に、ベットの受付を制御する機能を有している。具体的に、ベット受付部123は、ベットの受け付けが有効である場合は、タッチ判定部121からの信号に基づいてベットを受け付ける。また、ベット受付部123は、ベットのキャンセルを受け付ける旨の指示信号を受信した場合は、タッチ判定部121からの信号に基づいてベットのキャンセルを受け付ける。尚、このキャンセルを受け付けている状態をキャンセルモードと称す。ここで、ベット受付部123は、複数のベット対象に対して、ベット又はベットのキャンセルの受け付けを行うことができるようになっている。即ち、タッチ判定部121からの信号がベット対象表示領域100aにおけるタッチ位置の連続的な移動スライド操作に基づくものである場合、ベット受付部123はこの移動経路上にある複数のベット対象を選択し、これらに対してベット又はベットのキャンセルの受け付けを行う。また、ベット受付部123は、受け付けたベットのベット情報を表示制御部125へ出力する。表示制御部125は、ベット受付部123からのベット情報に基づき、受け付けたベットのベット量の合計額を表示装置8に表示させる機能を有している。尚、図示しないが、端末装置101は、センターコントローラ102からの制御信号に従いゲームを実行する機能部、ゲーム結果に基づき配当を付与する機能部、ゲームに関する情報ベット量情報、キャンセルモード情報、受け付けたベットのベット量の合計額情報等を一時的及び/又は永続的に記憶する記憶部等を有している。センターコントローラ102センターコントローラ102は、各端末装置101の同期ベット受付期間等を制御する機能、各端末装置101からのベット情報を受信する機能、ベット対象の何れが当籤であるかを抽籤する機能、抽籤結果を表示する機能、受け付けたベットが当籤しているかを判定する機能、当籤したプレイヤへの配当の計算を行う機能等を有している。また、上記の端末コントローラ120やセンターコントローラ102は、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。ゲーミングマシン1の動作上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン1の動作を説明する。各端末装置101において、センターコントローラ102からの制御信号によりベット受付期間が開始される。このベット受付期間において、タッチ判定部121は、少なくとも各領域110a110b110cのタッチ位置を判定する。即ち、このベット受付期間内に、ベット量表示領域110bがタッチ操作されることで、ベット量決定部122によってベット量が決定される。そして、ベット対象表示領域110aがタッチ操作されることで、ベット受付部123によってベット対象が確定され、決定されたベット量でのベットが受け付けられる。ここで、タッチ操作がスライド操作であり複数のベット対象が選択される場合には、全てのベット対象に対して決定されたベット量でのベットが受け付けられる。ベット受け付けられた場合、表示制御部125によって受け付けられたベットのベット量の合計額が表示される。また、ベット受付期間内に、キャンセル操作領域110cがタッチ操作されることで、ベットキャンセル部124によってキャンセルモードに移行され、ベットのキャンセルが受け付けられる状態となる。そして、ベット対象表示領域110aがタッチ操作された場合には、操作されたベット対象がキャンセルされる。ここで、タッチ操作がスライド操作であり複数のベット対象が選択される場合には、全てのベット対象がキャンセルされる。そして、センターコントローラ102からの制御信号によりベット受付期間が終了され、各端末装置101からセンターコントローラ102へ受け付けたベットに関する情報が出力される。センターコントローラ102においては、当籤となるベット対象の抽籤、抽籤結果の表示、ベットの当籤判定、及び、配当の計算が行われ、各端末装置101へこれらの情報が送信される。その後、当籤対象の各端末装置101において配当の付与が行われる。ゲーミングマシン1の機械構成このような機能を有するゲーミングマシン1の具体的な機械構成について説明する。図3は、本実施形態に係るゲーミングマシン1の概略構成を示す外観斜視図である。ゲーミングマシン1は、筐体2とシックボー装置3とステーション4と電光表示部5とを備えている。筐体2は、シックボー装置3やステーション4、電光表示部5等を所定位置に固定していると共に、内部に設けられた電子基板等の機器を保護している。なお、本実施形態において実行するゲームはシックボーSicBoであり、シックボーの抽籤結果としての出目の決定にシックボー装置3を用いる。尚、本発明は、シックボーを実行するゲーミングマシンに限定されない。例えば、ルーレット、バカラ、及び、クラップス等を実行するゲーミングマシンであってもよい。また、ベースゲームとして単独のスロットゲームを夫々実行する複数のゲーム端末を有し、これらの複数のゲーム端末が参加するボーナスゲーム等の共通ゲームとして上記のようなゲームを実行するゲーミングマシンであってもよい。また、本実施形態では、シックボーの出目の決定に3つのダイスを機械的に転動させるシックボー装置を用いるものであるが、例えば、出目を抽籤で出力しその抽選結果をディスプレイ等の表示装置に擬似的仮想的に表示するのみであってもよい。シックボー装置3は、筐体2の上面の略中央部に配置されている。ステーション4は、図2の端末装置101に相当し、シックボー装置3の周囲に配置されている。具体的には、8個のステーション4がシックボー装置3を取り囲むように配置されている。ステーション4は、表示装置8とタッチパネル56とを有し、プレイヤのベット操作を受け付ける。ベット操作については後に詳述する。電光表示部5は、4つの情報表示機15を備えている。各情報表示機15は、液晶ディスプレイであり、電光表示部5の周壁をなすように設けられている。これにより、情報表示機15は、ステーション4で遊技する全てのプレイヤから表示内容を認視可能にされている。また、ゲーミングマシン1は、サーバ13を備えている図4参照。サーバ13は、筐体2の内部空間に収容されている。筐体2は、認証キー付きの筐体扉により開閉可能にされている。筐体扉は、プレイヤによるサーバ13の操作を防止するため、通常時においては施錠されている。一方、サーバ13の操作時においては、認証キーの操作により筐体扉が開放される。これにより、筐体2の外部からサーバ13が操作されることによって、ゲーミングマシン1の各種設定が可能となる。機械構成:シックボー装置3上記のようなシックボー装置3の構成について説明する。図3に示すように、シックボー装置3は、円筒状の透明アクリル製のカバー部材28により覆われている。カバー部材28内部には、3つのダイス27が収容されている。図示しないが、シックボー装置3は、この3つのダイス27を転動させるための転動装置87図4参照、及び、3つのダイス27の夫々の出目を読み取るための当たり判定装置86図4参照を有している。尚、シックボー装置3の転動装置87は特に限定されるものではなく、例えば、凹凸を有した底面を回動させるものであってもよいし、底面を上下に移動させるものであってもよい。また、ダイスを上方から投入するものであってもよい。また、シックボー装置3の当たり判定装置86についても特に限定されるものではなく、例えば、シックボー装置3の内部底面の下方に埋め込まれたアンテナを有するリーダ装置であってもよい。この場合、ダイス27の各面には、夫々の面と逆側の面を識別するための無線タグを埋め込んだものを使用する。これにより、当たり判定装置86は、ダイス27の転動が停止した際の底面側の無線タグを読み取ることができる。底面側の無線タグは逆側の面を識別するものであるため、リーダ装置は各ダイスの出目当籤番号を読み取ることができる。機械構成:サーバ13上述のように、サーバ13は、筐体2の内部空間内に設置されている。サーバ13は、各ステーション4と接続されている。サーバ13は、各ステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させる。また、サーバ13は、ゲーミングマシン1の遊技に関する制御の他に、ゲーミングマシン1のメンテナンスを行う。サーバ13には、液晶ディスプレイ32及びキーボード33が接続されている。液晶ディスプレイ32は、メニュー画面図示せずやメンテナンス画面図示せずを表示する。また、キーボード33は、複数のキーが配置された操作手段である。液晶ディスプレイ32にメニュー画面やメンテナンス画面が表示された状態で、保守員によりキーボード33が操作されることによって、ゲーミングマシン1における各種設定の他、メンテナンス作業が可能になっている。機械構成:ステーション4図3に示すように、ステーション4は、メダル投入口6とコントロール部7と表示装置8とを有している。メダル投入口6は、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技価値を投入するために用いられる。コントロール部7は、コントロールボタン等の複数の操作部品を備えている。これらの操作部品は、プレイヤが所定の指示を入力するために用いられる。表示装置8は、ゲームに係る画像を表示すると共に、プレイヤのベット操作を受け付けるベット画面を表示する。これにより、表示装置8は、プレイヤに画像やベット画面を見せながら、タッチパネル56やコントロール部7等の操作を可能にしている。尚遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケット等であってもよい。コントロール部7は、表示装置8の側部に配置されている。コントロール部7は、プレイヤにより操作される各ボタンを備えている。具体的には、コントロール部7は、ゲームに参加するための参加ボタン68と、ゲームを終了させる終了ボタン69と、ベットを全解除する解除ボタン70とを備えている。参加ボタン68と終了ボタン69と解除ボタン70とは、ステーション4に対向する位置から見て、上から順に配置されている。表示装置8は、タッチパネル56が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイである。液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。また、各ステーション4は、メダル払出口9とスピーカ10とWINランプ11とを有している。メダル払出口9は、筐体2の側面に配置されている。スピーカ10は、表示装置8の右上に配置されている。WINランプ11は、スピーカ10の側方に配置されている。スピーカ10は、遊技に関係する音楽や効果音等を出力するために用いられる。WINランプ11は、ステーション4においてベットしたベットエリアが当籤した場合に点灯される。尚、WINランプ11は、設置された全てのステーション4本実施形態では8台から視認可能な位置に設けられている。これにより、WINランプ11は、同一のゲーミングマシン1において遊技中の他のプレイヤに対して点灯状態を容易に確認することを可能にしている。メダル投入口6の内部には、メダルセンサ図示せずが設けられている。メダルセンサは、メダル投入口6に投入されたメダルを識別すると共に、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口9は、ホッパー図示せずに連絡されている。ホッパーは、所定枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。電気構成:サーバ13図4はゲーミングマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。図4に示すように、ゲーミングマシン1は、サーバ13とサーバ13に接続された複数本実施形態では8台のステーション4とを有している。サーバ13は、シックボー装置3と電光表示部5とに接続されている。尚、ステーション4の制御系に関しては後に詳細に説明する。また、サーバ13は、サーバ13の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用CPU81、ROM82、及びRAM83と、サーバ制御用CPU81に接続されたタイマー84と、液晶駆動回路85を介して接続された液晶ディスプレイ32と、キーボード33とを備えている。サーバ制御用CPU81は、各ステーション4から供給される入力信号と、ROM82及びRAM83に記憶されたデータやプログラムとに基づいて、各種の処理を実行する。これにより、サーバ制御用CPU81は、各種の処理の実行結果に基づいてステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させる。さらに、サーバ制御用CPU81は、シックボー装置3が有する転動装置を駆動させることにより3つのダイス27を転動させる。さらに、サーバ制御用CPU81は、当たり判定装置86を制御することによりダイス27の停止態様に基づいて当籤番号の判定を行う。そして、サーバ制御用CPU81は、得られた当籤番号と、各ステーション4から送信されたベット情報とに基づいて、ベット対象の当籤判定を行う。そして、サーバ制御用CPU81は、各ステーション4において払い出されるクレジット数を計算する。ROM82は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ROM82は、ゲーミングマシン1の基本的な機能を実現させるためのプログラム例えば、ゲームを実行するプログラム、表示番号決定処理を実行するプログラムや、配当倍率クレジット一枚あたりの当籤に対する払い出しクレジット数を決定する支払いオッズテーブルや、表示番号抽籤テーブル、その他各ステーション4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。RAM83は、各ステーション4からのベット情報、シックボー装置3による当籤番号、及びサーバ制御用CPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。さらに、サーバ制御用CPU81には、時間計測を行うタイマー84が接続されている。タイマー84の時間情報は、サーバ制御用CPU81に送信される。サーバ制御用CPU81は、タイマー84の時間情報に基づいてダイス27の転動制御を行う。また、タイマー84の時間情報に基づいて、ステーション4におけるベット受付期間の同期処理を行う。また、サーバ制御用CPU81には、電光表示部5が接続されている。サーバ制御用CPU81は、LED等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行うと共に、電光表示部5に対して所定の文字やタイマー84の時間情報等の表示を行う。また、ROM82には、ベット画面を用いたシックボー遊技に関する支払いオッズに対応した記憶エリアが設けられている。記憶エリアには、ベット形態や支払いオッズのデータが記憶されている。また、RAM83には、現在遊技中のプレイヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリアが設けられている。ベット情報記憶エリアには、ステーション管理テーブルの格納形態でベット情報や参加対象等のデータが記憶されている。さらに、RAM83には、当たり判定装置86により判定されたシックボー装置3の当籤番号を記憶した当籤番号記憶エリア等が設けられている。尚、ベット情報とは、例えば、ベット画面において指定したベットエリア、並びにベットしたクレジットの枚数ベット数、ベット形態等のステーション4を用いて行ったベットに関する情報である。電気構成:ステーション4次に、ステーション4の制御系に係る構成について説明する。図5は本実施形態に係るステーション4の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、8台設けられたステーション4は基本的に同じ構成を有しており、1台のステーション4を例にして説明する。ステーション4は、ステーション制御部90、及びいくつかの周辺装置により構成されている。ステーション制御部90は、ステーション制御用CPU91と、ROM92と、RAM93とを有している。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ROM92は、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション4の制御上必要な各種のプログラム例えば、ステーション側のゲーム実行処理を実行するプログラム、データテーブル等を格納している。また、RAM93は、ステーション制御用CPU91で演算された各種データ、プレイヤの現在所有するステーション4に貯留されたクレジット数、プレイヤによるベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。また、ステーション制御用CPU91は、コントロール部7に設けられた参加ボタン68、終了ボタン69、解除ボタン70にそれぞれ接続されている。ステーション制御用CPU91は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレイヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、並びに、ROM92、RAM93に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用CPU81に送信する。一方、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4において遊技を進行させる。また、ステーション制御用CPU91は、処理の内容によっては、プレイヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4において遊技を進行させる。また、ステーション制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。ホッパー94は、ステーション制御用CPU91からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。さらに、ステーション制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して表示装置8が接続されている。この液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDPビデオディスプレイプロセッサ及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、表示装置8での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、表示装置8で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御CPUは、ステーション制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から表示装置8に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、表示装置8に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。また、表示装置8の前面には、タッチパネル56が取り付けられている。タッチパネル56の操作情報は、ステーション制御用CPU91に対して送信される。タッチパネル56は、ベット画面においてプレイヤが行ったタッチ操作を検出し、その位置情報をステーション制御用CPU91に対して出力する。そして、その情報に基づいてRAM93に現在のプレイヤのベット情報ベット画面において指定したベットエリア、並びにベットしたクレジットの枚数が随時記憶される。さらに、そのベット情報は、サーバ制御用CPU81に対して送信され、RAM83のベット情報記憶エリアに記憶される。さらに、音出力回路96及びスピーカ10は、ステーション制御用CPU91に接続されている。スピーカ10は、音出力回路96からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。また、ステーション制御用CPU91にメダルセンサ97が接続されている。メダルセンサ97は、メダル投入口6から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用CPU91に対して送信する。そして、ステーション制御用CPU91は、送信された信号に基づいてRAM93に記憶されたプレイヤの所有するクレジット数を増加させる。更に、ベット画面上のクレジット数表示部54にクレジット数を表示させる。また、ステーション制御用CPU91には、WINランプ11が接続されている。ステーション制御用CPU91は、ベット画面でベットしたベット対象が当籤した場合に、WINランプ11を所定の色で点灯させる。表示装置8のベット画面先ず、図6に基づいて表示装置8に表示されるベット画面について説明する。ベット画面に表示される各種ベットエリア57~63を表示するテーブル式ベッティングボード51には、3つのダイスの出目に対応した1~6を示すダイスの絵柄、ダイスの絵柄の組み合わせ、及び、3つのダイスの出目の合計数字等が配列表示されている。なお、各ベットエリア57~63は、ベット対象表示領域110aに相当する。ベット画面の上方には、ベットタイマーカウント55、払い戻し結果表示部5353a53b、単位遊技料表示部48、クレジット数表示部54が表示されている。ベットタイマーカウント55は、プレイヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット期間の開始時よりカウントの数字が徐々に小さくなっていく。そして、その数字が0になったときに現在のゲームにおけるベット可能な時間が終了する。このベット受付期間の終了時にベットが確定され、受け付けられるようになっている。また、ベットタイマーカウント55が特定の数字本実施形態では、10の数字まで達した場合に、シックボー装置3の転動装置87よりダイス27の転動が開始される。また、払い戻し結果表示部53bには、前回のゲームにおけるプレイヤのチップのベット枚数が表示され、払い戻し結果表示部53aには、払い戻しのクレジット数が表示される。また、単位遊技料表示部48には、1クレジットあたりの料金が表示される。図6の例では、1クレジット当たり1HKドルとなっている。即ち、1HKドルを投入することでクレジットが1増加される。更に、クレジット数表示部54には、現在のプレイヤが所有するプレイヤがゲーミングマシン1に投入したクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数チップ一枚につき1クレジットに応じて減少する。また、ベットした番号が当たりとなり、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、プレイヤが所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。また、ベット画面の下方には、ベット量表示領域110bに相当する単位ベットボタン521ベットボタン52A、5ベットボタン52B、10ベットボタン52C、25ベットボタン52D、50ベットボタン52E、ベットキャンセルボタン47、ゲームルールボタン49が表示されている。単位ベットボタン52は、プレイヤが指定したテーブル式ベッティングボード51内のベットエリア57~63ダイスの絵柄、ダイスの絵柄の組み合わせ、及び、ダイスの出目の合計数字上にベットするクレジット数を選定する為のボタンである。単位ベットボタン52は1ベットボタン52A、5ベットボタン52B、10ベットボタン52C、25ベットボタン52D、及び、50ベットボタン52Eの5種類からなる。プレイヤは、先ず、単位ベットボタン52をタッチ操作することにより、ベット対象を選択した際のクレジット料を決定する。ベットキャンセルボタン47は、プレイヤが指定したテーブル式ベッティングボード51内のベットエリア57~63に対するベットをキャンセルする為のボタンである。ベットキャンセルボタン47がタッチ操作されることにより、キャンセルモードに切り替えられ、その後に選択したベット対象をキャンセルすることができる。尚、キャンセルモードは、ベットキャンセルボタン47が再度タッチ操作されるか、単位ベットボタン52がタッチ操作されることで解除されるようになっている。ゲームルールボタン49は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ゲームルールボタン49が押下されると、その直後に表示装置8上に各種の操作情報を示したゲームルール画面が表示される。ベット形態、及び、ベット形態に対応する支払いオッズ次に、図6及び図7を用いてベット形態、及び、ベット形態に対応する支払いオッズについて説明する。本実施形態のシックボーでは、シックボー装置3において3つのダイス27の転動が停止した際の当籤番号の組み合わせ態様がベット対象となる。この各ベット対象の形態、及び、その支払いオッズについて具体的に説明する。先ず、1~6の数字の内1つについてベットする形態であるナンバーズベットNumbersSingle、NumbersDouble、NumbersTripleについて説明する。ナンバーズベットは、ゲーム画面図6においてはベットエリア57に対応し、1~6の各数字がベットエリア57a~57fに対応している。図7に示すように、ベットした当籤番号と3つの当籤番号がいくつ一致したかに応じて支払いオッズが変わる。3つの当籤番号の内、1つ一致していた場合、支払いオッズは1:1である。2つ一致していた場合、支払いオッズは2:1である。3つ全て一致していた場合、オッズは12:1となる。例えば、4の数字にベットした場合、3つの当籤番号の内1つの当籤番号だけが4である場合NumbersSingle、4の数字にベットされたクレジットは1:1で払い戻される。また、3つの当籤番号の内2つの当籤番号が4である場合NumbersDouble、4の数字にベットされたクレジットは2:1で払い戻される。また、3つの当籤番号が全て4である場合NumbersTriple、4の数字にベットされたクレジットは12:1で払い戻される。次に、1~6の数字の内の異なる2つの数字の組み合わせについてベットする形態であるペアマッチPairMatchについて説明する。ペアマッチは、ゲーム画面図6においては、ベットエリア58に対応している。具体的には、1,2、1,3、1,4、1,5、1,6、2,3、2,4、2,5、2,6、3,4、3,5、3,6、4,5、4,6、及び、5,6の組み合わせが、夫々ベットエリア58a~58oに対応している。図7に示すように、ペアマッチの支払いオッズは6:1である。例えば、3,5のペアマッチにベットしたとすると、3つのダイス27が転動され、最低2つが5と3を出した場合が当たりとなる。当籤番号が4、3、5を出した場合、ベットしたチップの5倍が支払われることになる。ペアマッチは、1個の組み合わせにのみ勝ち賞金が支払われる。つまり、当籤番号が3、5、5となった場合には、1個の組み合わせについて支払われる。逆に、もし2つ以上のペアマッチについてベットして複数の当籤した場合、それぞれの組み合わせに対して支払われることになる。次に、3つの当籤番号の合計数についてベットする形態であるスペシフィックトータルSpecificTotalについて説明する。スペシフィックトータルは、ゲーム画面図6においては、ベットエリア59に対応している。具体的には、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15、16、及び、17が、夫々ベットエリア59a~59nに対応している。図7に示すように、スペシフィックトータルの支払いオッズは、上記順に夫々62:1、31:1、18:1、12:1、8:1、7:1、6:1、6:1、7:1、8:1、12:1、18:1、31:1、及び、62:1である。次に、1~6の数字の内1つが3つの当籤番号の内の2以上となることについてベットする形態であるエニーダブルについて説明する。エニーダブルはゲーム画面図6においては、ベットエリア61に対応し、1~6の各数字がベットエリア61a~61fに対応している。図7に示すように支払いオッズは12:1となる。3つの当籤番号がすべてエニーダブルとしてベットした数字であっても、エニーダブルと見なされる。次に、3つの当籤番号のすべてが1~6の数字の内1つとなることについてベットする形態であるスペシフィックトリプルについて説明する。スペシフィックトリプルはゲーム画面図6においては、ベットエリア62に対応し、1~6の各数字がベットエリア62a~62fに対応している。この場合、図7に示すように支払いオッズは190:1と高配当となる。次に、3つの当籤番号がすべて同じであることについてベットする形態であるエニートリプルについて説明する。エニートリプルは、ゲーム画面図6においては、ベットエリア63に対応する。この場合、図7に示すように支払いオッズは31:1となる。そして、3つの当籤番号の合計数の範囲についてベットする形態であるスモールベットSmallBETベットエリア60a及びビッグベットBigBETベットエリア60bについて説明する。これは、図7に示すように支払いオッズは常に1:1である。ビッグベットは当籤番号の合計が11~17の間11to17、スモールベットは当籤番号の合計が4~10の間4to17にベットするものである。ただし、全てのビッグベット又はスモールベットのベットについて、当籤番号の組み合わせがエニートリプル3つの当籤番号の合計が6、9、12、又は、15の場合、支払いは行われず負けとなる。ベット操作次に、表示装置8に表示される上記のようなベット対象に対して、ベット受付期間において行うベット操作について説明する。先ず、プレイヤは、単位ベットボタン521ベットボタン52A、5ベットボタン52B、10ベットボタン52C、25ベットボタン52D、及び、50ベットボタン52Eの何れに対してタッチ操作を行うことにより、ベット対象に対するベット量クレジット数を決定する。例えば、図8においては、1ベットボタン52Aに対してタッチ操作することでベット量として1クレジットを選択している。ここで、図8に示すように、選択された1ベットボタン52Aの上部には、SELECTEDの文字が表示され、ベット量として1クレジットが選択されたことが識別できるようになっている。尚、選択したベット量の識別態様はこれに限定されず、例えば、色の変化、1ベットボタン52Aの表示態様の変化等により識別可能にされるものであってもよい。また、単位ベットボタン52は、デフォルトで特定のもの例えば、ベット量の少ないもの、1ベットボタン52Aが選択されるものであってもよい。次に、プレイヤは、ベット対象に対してタッチ操作を行うことで、所望のベット対象に対するベットを行う。図9に示すように、プレイヤは、スライド操作を行うことで複数のベット対象に対してベットを行うことができるようになっている。例えば、図9においては、ベットエリア59c~59h上を通過するようにスライド操作が行われている。即ち、タッチ位置の移動経路80が、ベットエリア59c~59h上を通過するようにスライド操作が行われる。これにより、ベットエリア59c~59hに対して、選択されているベット量でベットの受け付けが行われる。尚、ベットはベット受付期間終了時に確定され、センターコントローラ102へベット情報として出力される。尚、本実施形態では、図9に示すように、選択されたベット対象の領域の色が変化するようになっているがこれに限定されるものではない。図10に示すように、上記のようなタッチ操作が行われた後、少なくともスライド操作により複数のベット対象に対して1度にベットを行った場合には、スライド操作によって受け付けられたベットのベット量の合計額を示すベット合計額表示部89が表示されるようになっている。尚、合計額は、クレジット数の合計で有ってもよいし、本実施形態のようにクレジット数の合計に単位遊技料を乗算した値であってもよい。また、ベットが行われたベット対象には、クレジットマーク66が表示されるようになっている。クレジットマーク66は、ベット量を示す数値が付されており、ベット対象にベットしたベット量を確認できるようになっている。例えば、図10の場合、ベットエリア59c~59hの全てに対して、1の数値が付されたクレジットマーク66が表示されており、ベットエリア59c~59hのベット対象に対して1クレジットのベットを行っていることを確認することができる。図示しないが、例えば、単位ベットボタン52のうち、5ベットボタン52Bを選択してベットを行った場合は、5の数値が付されたクレジットマーク66がベット対象に表示される。そして、上記のような操作を繰り返すことにより、さらにベットを追加することができる。例えば、既にベットされている対象にさらにベットを行った場合は、クレジットマーク66に付された数値が加算されて表示されるようになっている。キャンセル操作次に、ベット受付期間において行ったベットに対するキャンセル操作について説明する。先ず、プレイヤは、図11に示すように、ベットキャンセルボタン47に対してタッチ操作を行うことにより、ベットの受付状態がキャンセルモードに移行する。ここで、キャンセルボタン47の上部には、SELECTEDの文字が表示され、キャンセルモードに移行していることが識別できるようになっている。この識別態様はこれに限定されず、例えば、色の変化、キャンセルボタンの表示態様の変化等により識別可能にされるものであってもよい。尚、キャンセルモードに移行すると共に、単位ベットボタン52の何れかに表示されているSELECTEDの文字が非表示となる。次に、プレイヤは、キャンセルモードにおいてベット対象に対してタッチ操作を行うことで、所望のベット対象に対するベットのキャンセルを行う。図12に示すように、プレイヤは、スライド操作を行うことで複数のベット対象に対してベットのキャンセルを行うことができるようになっている。例えば、図12においては、ベットエリア59e~59g上を通過するようにスライド操作が行われている。即ち、タッチ位置の移動経路88が、ベットエリア59e~59g上を通過するようにスライド操作が行われる。これにより、ベットエリア59e~59gに対して、ベットのキャンセルが行われる。そして、上記のようなタッチ操作が行われた後、ベットのキャンセルが行われたベット対象は、図13に示すように、それまでにベットされたすべてのクレジットがキャンセルされ、クレジットマーク66が非表示となる。処理動作次に、ゲーミングマシン1におけるサーバ制御用CPU81が実行するサーバ側のゲーム実行処理プログラム、及びステーション4側のステーション制御用CPU91が実行するステーション側のゲーム実行処理プログラム等に基づいて動作を説明する。尚、以降に説明する図14、図15及び図16のフローチャートで示される各プログラムは、サーバ13が備えているROM82やRAM83、又はステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サーバ制御用CPU81又はステーション制御用CPU91により実行される。サーバー側の制御系の動作:サーバ側遊技実行処理ゲーミングマシン1で実行されるサーバ側遊技実行処理について図14に基づき説明する。図14はゲーミングマシン1におけるサーバ側遊技実行処理プログラムのフローチャートである。先ず、単位遊技を開始するか否かが判定されるS11。具体的に、サーバ13におけるタイマー84のカウントにより、所定の間隔で単位遊技が実行されるようになっており、所定の間隔がカウントされたか否かによって単位遊技を開始するか否かが判定される。単位遊技を開始しない場合S11:NOは、所定の間隔まで待機する。一方、単位遊技をカウントする場合S11:YES、各ステーション4に対してベット開始信号が送信されるS12。その後、所定の期間ベット受付期間のカウントを開始S13した後、所定時間経過後に、転動装置87を駆動させ、3つのダイス27を転動させるS14。そして、ベット受付期間が終了したか否かが判定されるS15。ベット受付期間の終了は、所定時間のカウントにより判定される。ベット受付期間が終了していない場合S15:NOは、ベット受付期間のカウント終了まで待機する。一方、ベット受付期間を終了する場合S15:YES、各ステーション4からのベット情報を受信したか否かを判定するS16。何れのステーション4からもベット情報を受信しない場合S16:NO、次の単位遊技開始まで待機する。一方、いずれかのステーション4からベット情報を受信した場合S16:YES、当籤判定処理を実行するS17。当籤判定処理においては、シックボー装置3により決定された3つの当籤番号を取得し、該当籤番号と各ステーション4からのベット情報とを比較して当籤を判定する。そして、当籤者がいる場合S18:YESは、配当算出処理を行いS19、各ステーションに対して遊技結果情報を送信するS20。その後、電光表示部5の情報表示機15等に遊技結果を表示しS21、次の単位遊技が開始されるまで待機状態となる。ステーション側の制御系の動作1:端末側遊技実行処理ステーション4における端末側遊技実行処理について図15に基づき説明する。図15は端末側遊技実行処理におけるプログラムのフローチャートである。これらフローチャートで示されるプログラムはステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、ステーション制御用CPU91により実行される。先ず、ステーション制御用CPU91は、サーバ13からベット開始信号を受信したか否かを判定するS51。そして、図16を用いて後述するベット受付処理S52を実行した後、当該ステーション4においてベットがあるか否かを判定するS53。ベットが無い場合S54、遊技結果情報の受信まで待機状態となる。ベットがあった場合S53:YES、当該ベットに基づくベット情報をサーバ13へ送信S54した後、遊技結果情報を受信したか否かが判定されるS55。遊技結果情報を受信しない場合S55:NOは待機状態となる。一方、遊技結果情報を受信した場合S55:YES、遊技結果を表示装置8に表示してS56、次にベット開始信号を受信するまで待機状態となる。尚、ステップS56の際、配当がある場合は配当の付与等が行われる。ステーション側の制御系の動作2:ベット受付処理ステーション4におけるベット受付処理について図16に基づき説明する。図16はベット受付処理おけるプログラムのフローチャートである。これらフローチャートで示されるプログラムはステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、ステーション制御用CPU91により実行される。尚、本ルーチンは、ベット受付期間終了時の割り込みにより終了される。但し、ベット受付期間終了前にタッチ操作が受け付けられていた場合は、ベット受付期間終了の割り込みが有った場合でも、ステップS115のベット内容決定処理が完了してから本ルーチンが終了される。先ず、ステーション制御用CPU91は、タッチパネル56に対してタッチ操作があるか否かを判定するS101。タッチ操作が無い場合S101:NO、タッチ操作の待機状態となる。一方、タッチ操作があった場合S101:YES、タッチパネル56からのタッチ位置に関する情報に基づき、何れの領域に対する操作であるかが判定される。具体的に、先ず、タッチ位置がベット量表示領域110b、即ち、単位ベットボタン52の何れかであるかが判定されるS102。タッチ位置が単位ベットボタン52である場合、ベット量の変更処理を実行するS103。具体的には、選択された単位ベットボタン52の何れかに関する情報をRAM93に一時的に記憶すると共に、図8に示すように選択された単位ベットボタン52にSELECTEDのような識別表示を行う。そして、キャンセルモードに移行されている場合、即ち、RAM93にキャンセルモードに移行されている旨の情報が格納されている場合には、該情報を更新してキャンセルモードを解除しS104、ステップS101に戻ってタッチ操作の待機状態に戻る。一方、ステップS102において、タッチ位置がベット量表示領域110bでない場合S102:NOは、タッチ位置がキャンセル操作領域110c、即ち、キャンセルボタン47であるか否かが判定されるS105。タッチ位置がキャンセル操作領域110cである場合、RAM93にキャンセルモードに移行されている旨の情報を格納することでキャンセルモードに移行し、ステップS101に戻ってタッチ操作の待機状態に戻る。一方、ステップS105において、タッチ位置がキャンセル操作領域110cでない場合S105:NOは、タッチ位置がベット対象表示領域110a、即ち、ベットエリア57~63であるか否かが判定されるS107。タッチ位置がベット対象表示領域110aでない場合S107:NOは、ステップS101に戻ってタッチ操作の待機状態に戻る。一方、タッチ位置がベット対象表示領域110aである場合S107:YESは、ベット対象表示領域110aにおいてスライド操作が行われたか否かが判定されるS108、スライド操作が行われた場合S108:YESには、選択対象判定処理が実行されるS109。具体的には、タッチパネル56からのタッチ位置の移動経路情報に基づき、その移動経路上にあるベットエリア57~63の何れを選択対象とするかを判定する。その後、対象決定処理S110において、選択対象をRAM93の所定の領域に選択対象に関する情報を格納して、選択対象を確定する。次に、キャンセルモードであるか否かが判定されるS111。即ち、RAM93にキャンセルモードに移行されている旨の情報が格納されているか否かが判定される。キャンセルモードである場合S111:YES、選択対象に対してベットのキャンセル処理が行われるS112。具体的に、キャンセル対象となるベット対象がRAM93に一時記憶される。一方、キャンセルモードでない場合S111:NOは、選択対象の個数に単位遊技料が乗算されて合計ベット額が算出されS113、合計ベット額が表示されるS114。ステップS112のベットキャンセル処理の後、又は、ステップS114の合計ベット額表示処理の後、ベット内容決定処理が実行されるS115。具体的に、キャンセルモードでない場合は、S110で決定した選択対象のすべてに対して、RAM93に一時記憶されるベット量のベットを受け付け、表示装置8にクレジットマーク66の表示等の処理を実行するとともに、受け付けたベットに基づいてベット情報を作成する。また、キャンセルモードである場合は、RAM93に一時記憶されるベット内容について、選択対象のベットに関する情報を削除する。これらにより、ベット内容を確定する。また、表示されているクレジットマーク66を非表示にする等の処理が行われる。その後、ステップS101に戻って、タッチ操作の待機状態となる。以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。例えば、スライド操作時の動作に関して、本実施形態に限定されるものではない。例えば、すでにベットされたベット対象のクレジットマーク66をタッチし、そのまま他のベット対象上をスライドすることで、タッチしてスライドさせたクレジットマーク66が示すクレジットと同じクレジットでベットを可能にしてもよい。また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。"