遊技者が操作可能な操作デバイスと、乱数抽選により入賞役を内部当選させるか否かを決定する抽選手段と、演出画像を表示する画像表示装置と、所定の遊技情報に応じて前記画像表示装置を表示制御する画像演出制御手段と、前記画像表示装置の前面側で移動する可動体と、所定条件に基づいて前記可動体を移動制御する移動演出制御手段を備えた遊技台であって、前記画像演出制御手段は、前記操作デバイスからの操作信号に基づいて特定演出を実行するか否かの決定を行い、前記可動体の移動制御中に、前記特定演出の実行が決定された場合に、前記可動体の移動制御に対応して、前記乱数抽選の結果を識別不可能に構成された退避演出を行うことを特徴とする遊技台。前記画像演出制御手段は、前記退避演出を所定時間表示制御した後に、前記特定演出を表示制御し、前記所定時間は、前記可動物が前記画像表示装置の表示領域外に移動するのに必要な最大時間であることを特徴とする請求項1記載の遊技台。前記操作デバイスは、操作されることで前記乱数抽選が行われるスタートレバーであり、前記乱数抽選によって特定役が内部当選したことに基づいて、前記特定演出を実行するか否かの決定を行い、前記特定演出の実行タイミングにおいて、前記特定演出以外の演出制御に基づく前記可動体の移動制御が行われていた場合に、前記退避演出を実行することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。前記可動体は、前記画像表示装置の表示領域を覆う閉鎖位置と、遊技者が表示領域を視認可能な退避位置とに移動制御されるシャッタ装置であることを特徴とする請求項1から3のずれか1項記載の遊技台。前記特定役はボーナス入賞役であり、前記退避演出が実行された後、前記画像表示装置に前記ボーナス入賞役が内部当選したことを示唆する画像を表示することを特徴とする請求項3又は4記載の遊技台。ところで、実行される演出は、スタートレバーやリールのストップボタン、演出専用の操作ボタンなど遊技者の遊技操作が行われたタイミングで生じる新たな遊技情報に応じて行われることが多い。例えば現在実行されている演出が比較的長時間に渡って行われている状態で、遊技者の遊技操作によって新たに発生した演出を、現在行われている演出の終了を待つことなく素早く実行させたい場合、液晶表示装置やランプ、サウンドなどの演出デバイスであれば素早く切替制御可能であるが、演出デバイスが可動体である場合、可動体が初期位置待機位置に戻るまである程度の時間が必要となるので、新たに発生する演出と可動体の動きに不整合が生じてしまい、遊技者に違和感を与えてしまうという問題が生じていた。上記目的を達成するために、本発明の遊技台は、遊技者が操作可能な操作デバイスと、乱数抽選により入賞役を内部当選させるか否かを決定する抽選手段と、演出画像を表示する画像表示装置と、所定の遊技情報に応じて前記画像表示装置を表示制御する画像演出制御手段と、前記画像表示装置の前面側で移動する可動体と、所定条件に基づいて前記可動体を移動制御する移動演出制御手段を備えた遊技台であって、前記画像演出制御手段は、前記操作デバイスからの操作信号に基づいて特定演出を実行するか否かの決定を行い、前記可動体の移動制御中に、前記特定演出の実行が決定された場合に、前記可動体の移動制御に対応して、前記乱数抽選の結果を識別不可能に構成された退避演出を行うことを特徴とする。以上のように、本発明では、可動体と画像演出との不整合を防止できる。以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、図示省略外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個左リール110、中リール111、右リール112収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。また、前面扉102中央には、演出操作ボタン168、演出ボタン167が設けられている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト図示省略が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ図示省略が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えぱ、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役具体的には、ボーナスに内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であることメダルの投入が不要であることを遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルクレジットというを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。メダル投入ロ141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入投入操作することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメントSEG表示器とした。スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ロ141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出ロ155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉白在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ遮蔽装置163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157演出画像表示装置を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面遊技者側に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ7セグディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リールドラム、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100の内部を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。そして、下面板264には、メダル払出装置180バケットに溜まったメダルを払出す装置が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品例えば主制御部300のRAM308等に所定の期間例えば10日間電源を供給するための蓄電回路例えばコンデンサを備えている。メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている図示省略。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板図示省略、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号以下、単にコマンドと呼ぶに応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。基本回路302は、0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する後述する主制御部メイン処理を開始する。また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313ウォッチドッグタイマーが設けられている。また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等の状態を監視している。なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。主制御部300は、リール110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127を駆動する駆動回路328を設けている。また、基本回路302には、情報出力回路334外部集中端子板248を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ図示省略等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報例えば、遊技状態を出力する。また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けられている。CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROMサウンドROMが接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等が接続されている。また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157の制御を行う。詳細は後述する。また、第1副制御部400には、演出ボタン168からの操作信号が入力されたり、シャッタ163を駆動制御したりする。詳細は後述する。次に、図4aおよびbを用いて、シャッタ163の構成について説明する。なお、同図aは右シャッタ163aおよび左シャッタ163bがそれぞれ全開位置にある状態のシャッタ163の正面図であり、同図bは右シャッタ163aおよび左シャッタ163bがそれぞれ全閉位置にある状態のシャッタ163の正面図である。図4aおよびbに示されるように、シャッタ163は、右シャッタ163aと、左シャッタ163bと、フレーム163cと、を有して構成されている。フレーム163cは、中央に開口部163c1を有すると共に、上下一対のガイドレール163c2、163c3を左右に2組備えている。左シャッタ163bおよび右シャッタ163aは、このガイドレール163c2、163c3に上端および下端を案内されて、水平方向に移動する。液晶表示装置157は、フレーム163Cの開口部163c1の後方奥側に配設される。従って、液晶表示装置157の表示は、この開口部163c1を通して視認されることとなる。また、フレーム163cの上部には、一対のプーリ163c4およびこれらに巻き回された無端ベルト163c5が、左右に2組配設されている。そして2組の一対のプーリ163c4の一方はそれぞれ図示しないステッピングモータに接続され、2つの無端ベルト163c5は右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの上部にそれぞれ接続されている。すなわち、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bは、ステッピングモータに駆動されて走行する無端ベルト163c5と共に、水平方向に移動するようになっている。右シャッタ163aおよび左シャッタ163bは、このようにステッピングモータに駆動されて、開口部163c1を解放する全開位置と、開口部の中央で右シャッタ163aの左端163a1および左シャッタ163bの右端163b1が略当接して開口部163c1を遮蔽する全閉位置の間をそれぞれ移動する。すなわち、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bは、液晶表示装置157を解放する全開位置と、液晶表示装置157を遮蔽する全閉位置との間を移動する。なお、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bは、全開位置と全閉位置の間の任意の位置で停止することが可能である。なお、特に図示しないが、本実施形態では、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bを駆動するステッピングモータは1-2相励磁で使用される。また、1対のプーリ163c4および無端ベルト163c5は、ステッピングモータヘの1パルスの入力で右シャッタ163aおよび左シャッタ163bが0.35mm移動するように構成されている。シャッタ部材163は、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの全開位置から全閉位置までの距離が98mmに設定されているため、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bを全開位置から全閉位置まで移動させるには392パルスの入力が必要となっている。後述する退避演出では、シャッタ163がこの全開位置から全閉位置まで移動に要する時間を退避画像演出の表示時間に設定している。次に図5を用いて、第2副制御部500の説明を行う。図5は第2副制御部500を構成する表示制御基板のブロック図であり、特にVDP600の内部構成を詳細に示している。VDP600は、CPUI/F622と、CGバスI/F624と、CPUI/F622を介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ626と、を備えている。なお、CPUI/F622は、バスB2に接続されたCPU510、ROM512、RAM513とデータの送受信を行うためのインタフェースであり、CGバスI/F624は、バスB3に接続されたCG-ROM612とデータの送受信を行うためのインタフェースである。また、これらのCPUI/F622、CGバスI/F624、アトリビュートレジスタ626は、バスB4を介して描画制御部628、データ転送制御部630、表示制御部632に接続されている。描画制御部628は、アトリビュートレジスタ626に記憶された命令に従って、CG-ROM612から画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をVRAMI/F634を介してVRAM613の所定領域に記憶する。データ転送制御部630は、アトリビュートレジスタ626とVRAM613の間の画像データの転送を制御する。表示制御部632は、描画制御部628が生成した画像を受信してD/Aコンバータ614に送信すると共に、液晶表示装置157にD/Aコンバータ614からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。D/Aコンバータ614は、表示制御部632から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のR赤信号、G緑信号、B青信号に変換して液晶表示装置157に出力する。VRAM613には、2つの表示領域Aおよび表示領域Bフレームバッフアと、その他の記憶領域が設けられている。表示領域Aと表示領域Bは、共に液晶表示装置157に表示させる画像1フレームの画像の画像データを一時的に記憶するための記憶領域であるが、いずれか一方を描画領域に指定することができ、描画領域に指定されていない表示領域の画像データを液晶表示装置157に画像として表示させているときに、描画領域に指定された表示領域に画像データを展開記憶することが可能な構成ダブルバッファリング方式となっている。このような構成により、表示領域Aと表示領域Bとの間で描画領域の指定を切り替えるスワップすることによって、液晶表示装置157に表示させる画像を容易に切り替えることができる。すなわち、液晶表示装置157に表示される画像は、1フレームごとに所定の周期詳細は後述するが、本実施形態では1秒間に30回約33msで更新表示される。また、その他の記憶領域には、画像の色情報を記憶するカラーパレット記憶領域や、使用頻度の高い画像データの情報などが記憶される。なお、本実施例ではVDP600とVRAM613を別体としたが、VRAM613をVDP600に内蔵してもよい。ROM512には、CPU510によって順次読み出されて実行される制御プログラムデータを記憶するプログラム領域や、後述するモータ動作テーブル等を記憶する制御データ格納領域の他に、キャラクタ用の情報を記憶するキャラクタ用情報格納領域が設けられている。このキャラクタ用情報格納領域には、液晶表示装置157にキャラクタを表示するために必要な情報アトリビュートデータ、例えば、描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などが記憶される。CG-ROM612には、キャラクタ画像カラーパレットデータと、キャラクタ画像データが記憶されている。キャラクタ画像カラーパレットデータの構成は、通常の画像カラーパレットデータと概ね同一であるが、画像カラーパレットデータが1種類の256色のパレットデータで構成されているのに対して、キャラクタ画像カラーパレットデータは、複数種類のキャラクタ画像に合わせて複数種類のパレットデータで構成されている上に、256色のパレットデータの他に、16色と64色のパレットデータを備えている。また、キャラクタ画像データの構成は、通常の画像データと概ね同一であるが、256色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して8ビットのパレット番号が記憶されており、64色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して6ビットのパレット番号が記憶されており、16色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して4ビットのパレット番号が記憶されている。なお、画像データの記憶方法はこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。また、VDP600は、複数のレイヤー画層を制御可能に構成され、複数のレイヤーに画像を分けて描画し、それらを重ね合わせて表示制御することができる。次に図6aを用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール左リール110、中リール111、右リール112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類本実施形態では8種類の図柄が所定コマ数本実施形態では、番号0~20の21コマだけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマにはリプレイの図柄、中リール111の番号1のコマにはベルの図柄、右リール112の番号11のコマにはスイカの図柄、がそれぞれ配置されている。次に、図6bを用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役作動役を含むの種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナスBB1、BB2および、レギュラーボーナスRBはボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技リプレイは新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され作動役と呼ばれる場合があるが、本実施形態における入賞役には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における入賞には、メダルの配当を伴わないメダルの払い出しを伴わない作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナスBB1、BB2と、レギュラーボーナスRBと、小役チェリー、スイカ、ベルと、再遊技リプレイがある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。ビッグボーナスBB1、BB2以下、単に、BBと称する場合があるは、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技BB遊技が開始される特別役作動役である。対応する図柄組合せは、BB1が白7-白7-白7、BB2が青7-青7-青7である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶されるが、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ白7-白7-白7、BB2に対応する図柄組み合わせ青7-青7-青7が、揃って入賞する状態にある。レギュラーボーナスRBは、入賞によりレギュラーボーナス遊技RB遊技が開始される特殊役作動役である。対応する図柄組合せは、REG-REG-REGである。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技BB遊技においては、レギュラーボーナス遊技RB遊技が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。小役チェリー、スイカ、ベル以下、単に、チェリー、スイカ、ベルと称する場合があるは、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーがチェリー-ANY-ANY、スイカがスイカ-スイカ-スイカ、ベルがベル-ベル-ベルである。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、チェリ-ANY-ANYの場合、左リール110の図柄がチェリーであればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。再遊技リプレイは、入賞により次回の遊技でメダル遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役作動役であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技はリプレイ-リプレイ-リプレイである。次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナスBBと、レギュラーボーナスRBと、再遊技リプレイと、小役チェリー、スイカ、ベルがある。ビッグボーナスBBは、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技BB遊技が開始される特別役作動役である。レギュラーボーナスRBは、入賞によりレギュラーボーナス遊技RB遊技を開始する特殊役作動役である。再遊技リプレイは、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役作動役であり、メダルの払出も行われない。小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ例えば65535で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレビッグボーナスBB、レギュラーボーナスRB、再遊技リプレイおよび小役に当選していないとなる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナスBBの入賞により開始され、RB遊技後述するを連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数例えば、465枚を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役図柄組み合わせは例えば、リプレイーリプレイーリプレイを設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数例えば、30回実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合例えば、3回に終了するようにしてもよい。RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナスRBの入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動例えば、設定1通常遊技に設定された小役1の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させるをし、予め定めた一の数例えば8回の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合例えば、8回、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合例えば、8回に終了するようにしてもよい。ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBの内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技リプレイと、小役がある。ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBは内部当選することはなく、ビッグボーナスBBかレギュラーボーナスRBに対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。但し、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRBに内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナスBBおよびレギュラーボーナスRB対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。次に図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路リセット信号出力回路338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図5に示す主制御部メイン処理を実行する。電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタSPへのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ1001ではメダル投入スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ1002へ進む。ステップ1002では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ1003では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップ1004では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1004で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役作動役を含むに内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップ1005では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ1006では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップ1007では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップ1005で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップ1008へ進む。ステップ1008では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上にベル-ベル-ベルが揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップ1009では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップ1010では遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。次に図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期本実施形態では約2msに1回でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値本実施形態では32.8msを超えてWDT割込が発生しないように処理の異常を検出しないように、WDTを定期的に本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回リスタートを行う。ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する、このステータスに従った処理を行う例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う。ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報オンの場合、データをセットしていることを示す、ビット11~14はコマンド種別本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、ビット0~10はコマンドデータコマンド種別に対応する所定の情報で構成している。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には図示省略エラー処理を実行させる。ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合電源の遮断を検知した場合にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合電源の遮断を検知していない場合にはステップ1111に進む。ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図7に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。次に、図9を用いて、第1副制御部400における制御をフローチャートを用いて説明する。図9aは、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図bは、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図cは、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。まず、同図aのステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。ステップ2003では、タイマ変数に0を代入する。ステップ2004では、演出設定処理を行う。この処理は、主制御部300から送信されてきた遊技コマンドを参照して、演出種別を決定する処理である。ステップ2005では、退避設定処理を行う。この処理は、ステップ2004で決定された演出のうち、ボーナス確定演出などの重要な演出の実行が決定された際に、可動体を伴った移動演出が行われた場合などに、可動体を退避させる退避演出を設定する処理である。詳細は後述する。ステップ2006では、第2副制御部500へ画像制御コマンドを送信する。ステップ2007では、可動体の制御処理を行う。ステップ2008で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップ2009では、ステップ2004で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。ステップ2010では、外部の管理システム等に遊技情報を出力する。次に、同図bを用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。次に、同図cを用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期本実施例では2msに1回でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第1副制御部400のタイマ割込処理のステップ2201では、図7aに示す第1副制御部メイン処理におけるステップ2003において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ2003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎2ms×10となる。第1副制御部タイマ割込処理のステップ2202では、ステップ2009で設定された遊技情報の送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。次に、本発明の特徴部分である操作演出の説明をする。操作演出とは、遊技台に設けられた演出ボタンやその他の操作デバイスについて一定の操作を行うように遊技者に示唆し、その入力状況を演出内容に反映させるような演出のことである。図11を用いて、従来におけるシャッタ163と液晶表示装置157を用いた演出の一例を説明する。図11aは、中央に設けられた液晶表示装置157の左右に右シャッタ163aと左シャッタ163bが開放位置にて待機している状態を示しており、液晶表示装置の表示領域全てが視認可能な状態である。図11a中では、液晶表示装置157の右側に浪人700が刀を抜く仕草で表示されており、これから決闘が行われることを示唆している。次に、図11bに示すように、左シャッタ163bが右側に移動して、液晶表示装置157の左側を隠した状態となる。そしてこの隠れた部分に、浪人700の相手となる味方キャラクタが表示され、その種別によって大当たりの期待度等を変化させる。例えば、殿様、姫、子供の3キャラクタを用意し、殿様が登場した場合はボーナス役が内部当選した期待値が高く、子供が登場した場合は逆に期待値を低く設定する。図11bの状態では、キャラクタが表示されても左シャッタ163bによって隠れた状態であるので、遊技者はどのキャラクタが登場したか把握できない。次に、図11cに示すように、左シャッタ163bが次第に左側に移動し、今回の演出では殿様701が表示されていたことが確認できる。そして、図11dに示すように、殿様701と浪人700が対決する演出が行われる。このように、液晶画面上の演出画像と可動体本実施形態ではシャッタ163を、互いの位置関係や動きに関連性を持たせて演出制御を行うことで、斬新な演出を提供することが可能である。ところが、ここで一つの問題が生じる。本実施形態におけるスロットマシン100のように、遊技者の操作に基づいて演出内容や演出報知タイミングを決定するような遊技台の場合、上記したような画像演出と可動体の演出が行われている最中に、遊技者の操作などにより新たな演出が発生した場合、画像演出は即座に新しい画像演出に切り替えられるが、シャッタ163などの可動体は、即座に退避位置まで移動させることができず、新しく割り込んできた演出と重なって遊技者に違和感を与えてしまう。具体的に説明すると、図14のタイムチャートに示すように、遊技者が1回目の遊技におけるBETボタン操作によって開始された演出1が、期間Aに渡って演出制御させるように設定されていた場合において、まだ演出が終わっていないB期間経過後に、遊技者が2回目遊技操作を行ったことによって演出2が発生してしまい、演出1の残り期間Cの演出制御を中止して演出2を開始させる状況が発生してしまった場合を想定すると、例えばシャッタ163が液晶表示装置157の中央まで移動制御されていた場合などでは、シャッタ163の動きと画像演出の整合性がまったく取れず、遊技者に違和感を与えてしまう。よって、本発明では、前回の演出に基づく可動体の移動制御中に新たな演出が割り込み発生した場合においても、違和感を与えないような演出制御を提供する。以下具体例を用いて説明する。図12は、本発明の演出制御の流れを示す図である。先ず、今回の遊技において、上述した図11の一連の演出演出1が行われることが決定されたとする。次に、図12aに示すように、中央に設けられた液晶表示装置157の左右に右シャッタ163aと左シャッタ163bが開放位置にて待機している状態において、浪人700が表示される。次に、図12bに示すように、左シャッタ163bが右側に移動制御され、左シャッタ163bの背後に隠れるように味方キャラクタが表示される。このタイミングで遊技者がスタートレバー135の操作を行い、ボーナス役が内部当選し、第1副制御部400にて、演出2ボーナス確定演出が行われることが決定したと仮定する。このタイミングで演出1は中断され、図11cの演出画像ではなく、図12cから開始する退避演出画像が表示される。即ち、図12cでは、背景の空が白色で表示され、次に図12dに示すように、キャラクタが消えて地平線のみ表示される白色の画像が表示され、次に、図13aに示すように、地平線も消えて白色のみの無地な画像が表示される。この図12cから図13aまでの間、左シャッタ163bは次第に左方向に移動制御され、待機位置まで戻る。次に、図13bに示すように、演出2であるボーナス確定演出が実行される。次にこれらの演出の流れを図15のタイムチャートを用いて説明する。まず1回目の遊技の開始におけるBET操作によって、演出1の実行が決定され、演出制御が開始する。演出1は演出期間Aに渡って、図11aから図11dまでの演出が行われるが、図12bのタイミングで、2回目の遊技のスタートレバー135の操作が行われ、演出2が行われることが決定したとする。そのタイミングで、演出1の残り期間Cの演出が中止され、シャッタ163bが待機位置まで戻る時間を稼ぐため、図12cから図13bまでの退避画像演出を期間Dに渡って行う。そして、左シャッタ163bが待機位置に戻った後に、演出2を期間Eに渡って行う。次に、上記した演出の制御の流れを、図9aで示した第1副制御部メイン処理における退避設定処理において説明する。図10aは退避設定処理の流れを示すフローチャートである。ステップ2301では、図9aのステップ2004で決定された演出内容をチェックする。ステップ2302では、現在行われている演出を中止しても行うべき重要な演出、本実施形態ではボーナス役が内部当選したことを示唆するボーナス確定演出の実行が設定されたか否かを判別する。ステップ2303では、現在可動体であるシャッタ163を伴った移動演出が行われているか否かを判別する。ステップ2304では、移動演出中であった場合に、演出切替処理を実行する。詳細は後述する。次に、演出切替処理について説明する。図10bは、演出切替処理を示すフローチヤートである。ステップ2401では、液晶表示装置157に退避画像を表示する退避画像表示制御を実行する。ステップ2402では、移動制御中であった可動体を退避制御に切り替える。ステップ2403では、シャッタ163が閉状態となった位置から待機位置まで移動する最大退避時間を経過したか否か判別する。ステップ2404では、実行が決定された割込画像演出ボーナス確定演出を表示する。このように、可動体が移動に必要とする最大時間が経過するまで退避画像演出を継続するようにすれば、割込画像演出が発生したタイミングで可動体がどの位置にいたとしても、可動体が待機位置まで移動してから割込画像演出が表示されるようになるので、可動体の現在位置をわざわざ把握しなくても済む。なお、上記実施形態では、退避画像演出を表示した後に割込画像演出である演出2を表示制御したが、図16に示すように、演出2と退避画像演出を別々のレイヤーで描画し、退避画像演出の期間中は、退避画像演出を描画したレイヤーを優先表示させ、その後に演出2が描画されたレイヤーを表示するように構成してもよい。以上のように、本発明の遊技台は、遊技者が操作可能な操作デバイスと、乱数抽選により入賞役を内部当選させるか否かを決定する抽選手段と、演出画像を表示する画像表示装置と、所定の遊技情報に応じて前記画像表示装置を表示制御する画像演出制御手段と、前記画像表示装置の前面側で移動する可動体と、所定条件に基づいて前記可動体を移動制御する移動演出制御手段を備えた遊技台であって、前記画像演出制御手段は、前記操作デバイスからの操作信号に基づいて特定演出を実行するか否かの決定を行い、前記可動体の移動制御中に、前記特定演出の実行が決定された場合に、前記可動体の移動制御に対応して、前記乱数抽選の結果を識別不可能に構成された退避演出を行うことを特徴とした。上述した実施形態では、可動体であるシャッタの移動制御中に、ボーナス内部当選に基づくボーナス確定演出の実行が決定された場合に、図12及び図13に示す退避画像演出を、シャッタ163が待機位置開状態となる位置まで移動する期間に渡って表示するように構成した。この退避画像演出は、可動体の現在位置には関連性がなく、また内部当選役を報知するわけでもない漠然とした演出が好ましい。例えば、白色無地の画像いわゆるマット画像やフラッシュ画像、単なる風景画像などがあげられる。よって、割り込んで発生した新たな演出が表示制御される際に、直前まで行われていた演出に伴う可動体が邪魔することなく、整合性の取れた演出制御を実現できる。また本発明の別の態様では、更に、前記画像演出制御手段は、前記退避演出を所定時間表示制御した後に、前記特定演出を表示制御し、前記所定時間は、前記可動物が前記画像表示装置の表示領域外に移動するのに必要な最大時間であることを特徴とした。上述した実施形態では、退避演出が表示制御される期間を、可動体が待機位置に移動するのに最も時間がかかる期間とした。よって、可動体が移動に必要とする最大時間が経過するまで退避画像演出を継続するようにすれば、割込画像演出が発生したタイミングで可動体がどの位置にいたとしても、可動体が待機位置まで移動してから割込画像演出が表示されるようになるので、可動体の現在位置を把握しなくても済む。また本発明の別の態様では、更に、前記操作デバイスは、操作されることで乱数抽選が行われるスタートレバーであり、前記乱数抽選によって特定役が内部当選したことに基づいて、前記特定演出を実行するか否かの決定を行い、前記特定演出の実行タイミングにおいて、前記特定演出以外の演出制御に基づく前記可動体の移動制御が行われていた場合に、前記退避演出を実行することを特徴とした。上述した実施形態では、遊技者がスタートレバー135を操作したことによって入賞役の抽選を行い、ボーナス役などの特定役が内部当選した場合にボーナス確定演出を行うが、この際に、シャッタ163が演出などによって移動制御中であった場合、退避演出を行うように構成した。よって、遊技者が行う操作のような不特定なタイミングで割込演出画像を表示する必要が生じても、可動体が割込画像と混在して遊技者に違和感を与えることがない。また本発明の別の態様では、更に、前記可動体は、前記画像表示装置の表示領域を覆う閉鎖位置と、遊技者が表示領域を視認可能な退避位置とに移動制御されるシャッタ装置であることを特徴とした。上述した実施形態では、左右方向に移動制御される一対のシャッタ装置163を液晶表示装置157の前面に設け、演出内容に応じて、画像を隠したり表示したりして演出効果を高めるように構成した。よって、興趣の高い遊技台を提供することができる。また本発明の別の態様では、更に、前記特定役はボーナス入賞役であり、前記退避演出が実行された後、前記画像表示装置に前記ボーナス入賞役が内部当選したことを示唆する画像を表示することを特徴とした。上述した実施形態では、乱数抽選によってボーナス役が内部当選した際に、シャッタ163が待機位置に戻るまで退避画像演出によって時間を稼いだ後、ボーナス内部当選を遊技者に示唆するボーナス確定演出を表示制御するように構成した。よって、遊技者の利益に関係する重要な情報を、可動体によって邪魔されることなく、遊技者に確実に認識させることができる。また、ボタン表示部は、液晶表示装置である例を示したが、複数セグメントディスプレイ7セグディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リールドラム、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよく、カラーフィルタ移動して表示を変更するものであってもよい。さらに、本発明は、前述のスロットマシンの実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD-ROM、CD-ROM、FDフレキシブルディスク、その他任意の記録媒体を利用できる。