"遊技盤上に設けられる第1始動領域または第2始動領域を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの有利判定をおこなう有利判定手段と、前記有利判定手段による判定結果を用いて、当該判定結果を示す図柄を変動表示させる際の変動態様が通常変動態様であるかまたは特殊変動態様であるかの変動態様判定をおこなう変動態様判定手段と、前記変動態様判定手段によって判定された前記変動態様を用いて図柄を変動表示させる変動表示手段と、前記第1始動領域または前記第2始動領域を通過した遊技球に対して、前記変動表示手段によって図柄が変動表示される前に、前記有利判定および前記変動態様判定からなる事前判定をおこなう事前判定手段と、前記第1始動領域を通過した遊技球を第1保留情報として記憶するとともに、当該第1保留情報を、前記事前判定の結果に応じて、前記特殊変動態様となる特殊保留情報または前記通常変動態様となる通常保留情報として記憶する第1保留記憶手段と、前記第2始動領域を通過した遊技球を第2保留情報として記憶する第2保留記憶手段と、前記第1保留記憶手段に、前記特殊保留情報と当該特殊保留情報よりも先に変動表示がおこなわれる前記通常保留情報とを含む複数の保留情報が記憶されている場合、前記通常保留情報による変動表示から前記特殊保留情報による変動表示が終了するまでの複数の変動表示にわたる特殊演出を実行可能にする特殊演出制御手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記第1保留記憶手段に記憶されている前記第1保留情報による変動表示よりも前記第2保留記憶手段に記憶されている前記第2保留情報による変動表示を優先して変動表示をおこない、前記特殊演出制御手段は、前記特殊演出の実行中に前記第2保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該第2保留情報による前記変動態様に応じて前記特殊演出を継続するか否かを決定することを特徴とする遊技機。前記特殊演出制御手段は、前記通常保留情報による変動表示中におこなう第1演出と、前記特殊保留情報による変動表示中におこなう第2演出と、を含む前記特殊演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段による前記特殊演出の実行中に、前記変動表示手段によって前記第2保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該変動表示において用いられる前記変動態様が前記通常変動態様であるかまたは前記特殊変動態様であるかを判定する演出判定手段と、前記演出判定手段によって前記通常変動態様であると判定された場合、前記演出実行手段に対して、前記第1演出をおこなわせるとともに当該第1演出後に前記特殊演出を継続させる継続手段と、前記演出判定手段によって前記特殊変動態様であると判定された場合、前記演出実行手段に対して、前記第2演出をおこなわせるとともに当該第2演出後に前記特殊演出を中止させる中止手段と、を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記演出実行手段は、前記特殊変動態様を用いた変動表示中に、前記第2演出または前記特殊演出には含まれない第3演出を実行可能にし、前記中止手段によって前記特殊演出が中止された場合、当該特殊演出の開始の契機となった前記特殊保留情報による変動表示では前記第3演出を実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。開閉自在な前記第2始動領域が開放しにくい通常遊技状態、または前記第2始動領域が開放しやすい特定遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する遊技状態設定手段をさらに備え、前記第2始動領域は、前記遊技状態設定手段によって前記通常遊技状態が設定されている場合、開放時間が長く遊技球が通過しやすい長開放または開放時間が短く遊技球が通過しにくい短開放をおこなうものであり、前記特殊演出制御手段は、前記遊技状態設定手段によって前記通常遊技状態が設定されている場合に前記特殊演出を実行可能にするとともに、当該特殊演出の実行中に、前記第2始動領域への通過にともなう前記第2保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該第2保留情報による前記変動態様に応じて前記特殊演出を継続するか否かを決定することを特徴とする請求項1~3のいずれか一つに記載の遊技機。しかしながら、上述した従来技術では、連続演出中の割込変動時に連続演出を一旦止め、割込変動が終了してから再度連続演出をおこなうと、連続演出の連続性が途切れてしまうといった問題があった。また、割込変動時にも継続して連続演出をおこなうと、割込変動がいわゆるスーパーリーチといった変動時間が極端に長い変動である場合にも、スーパーリーチ後に連続演出が継続されることとなるため、連続演出がどこまで継続するのかが遊技者にとって不明瞭になるといった問題があった。また、そればかりか、割込変動が、連続演出の開始の契機となった第1始動口への入賞による保留情報特定の事前判定情報よりも信頼度の高い変動である場合には、特定の事前判定情報による連続演出の最終変動が、割込変動よりも信頼度の低い変動となり、遊技者を段階的に高揚させることを目的とする連続演出の演出効果を低減させるといった問題があった。本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、第1始動口に入賞した遊技球によって特殊演出がおこなわれている際に第2始動口への入賞による変動があった場合、特殊演出の連続性を途切れさせることなく且つ特殊演出の演出効果が減退することを抑止することができる遊技機を提供することを目的とする。上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技機100は、遊技盤101上に設けられる第1始動領域105または第2始動領域106を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの有利判定をおこなう有利判定手段1801と、前記有利判定手段1801による判定結果を用いて、当該判定結果を示す図柄を変動表示させる際の変動態様が通常変動態様であるかまたは特殊変動態様であるかの変動態様判定をおこなう変動態様判定手段1802と、前記変動態様判定手段1802によって判定された前記変動態様を用いて図柄を変動表示させる変動表示手段1803と、前記第1始動領域105または前記第2始動領域106を通過した遊技球に対して、前記変動表示手段1803によって図柄が変動表示される前に、前記有利判定および前記変動態様判定からなる事前判定をおこなう事前判定手段1804と、前記第1始動領域105を通過した遊技球を第1保留情報として記憶するとともに、当該第1保留情報を、前記事前判定の結果に応じて、前記特殊変動態様となる特殊保留情報または前記通常変動態様となる通常保留情報として記憶する第1保留記憶手段1805と、前記第2始動領域106を通過した遊技球を第2保留情報として記憶する第2保留記憶手段1806と、前記第1保留記憶手段1805に、前記特殊保留情報と当該特殊保留情報よりも先に変動表示がおこなわれる前記通常保留情報とを含む複数の保留情報が記憶されている場合、前記通常保留情報による変動表示から前記特殊保留情報による変動表示が終了するまでの複数の変動表示にわたる特殊演出を実行可能にする特殊演出制御手段1810と、を備え、前記変動表示手段1803は、前記第1保留記憶手段1805に記憶されている前記第1保留情報による変動表示よりも前記第2保留記憶手段1806に記憶されている前記第2保留情報による変動表示を優先して変動表示をおこない、前記特殊演出制御手段1810は、前記特殊演出の実行中に前記第2保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該第2保留情報による前記変動態様に応じて前記特殊演出を継続するか否かを決定することを特徴とする。すなわち、本発明は、第1保留情報による特殊演出連続演出の実行中に、第2保留情報による、いわゆる割込変動がおこなわれる場合、当該割込変動の変動態様に応じて特殊演出を継続するか否かを決定するようにした。上記発明において、前記特殊演出制御手段1810は、前記通常保留情報による変動表示中におこなう第1演出と、前記特殊保留情報による変動表示中におこなう第2演出と、を含む前記特殊演出を実行する演出実行手段1811と、前記演出実行手段1811による前記特殊演出の実行中に、前記変動表示手段1803によって前記第2保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該変動表示において用いられる前記変動態様が前記通常変動態様であるかまたは前記特殊変動態様であるかを判定する演出判定手段1812と、前記演出判定手段1812によって前記通常変動態様であると判定された場合、前記演出実行手段1811に対して、前記第1演出をおこなわせるとともに当該第1演出後に前記特殊演出を継続させる継続手段1813と、前記演出判定手段1812によって前記特殊変動態様であると判定された場合、前記演出実行手段1811に対して、前記第2演出をおこなわせるとともに当該第2演出後に前記特殊演出を中止させる中止手段1814と、を有することを特徴とする。上記発明において、前記演出実行手段1811は、前記特殊変動態様を用いた変動表示中に、前記第2演出または前記特殊演出には含まれない第3演出を実行可能にし、前記中止手段1814によって前記特殊演出が中止された場合、当該特殊演出の開始の契機となった前記特殊保留情報による変動表示では前記第3演出を実行することを特徴とする。上記発明において、開閉自在な前記第2始動領域106が開放しにくい通常遊技状態、または前記第2始動領域106が開放しやすい特定遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する遊技状態設定手段1807をさらに備え、前記第2始動領域1806は、前記遊技状態設定手段1807によって前記通常遊技状態が設定されている場合、開放時間が長く遊技球が通過しやすい長開放または開放時間が短く遊技球が通過しにくい短開放をおこなうものであり、前記特殊演出制御手段1810は、前記遊技状態設定手段1807によって前記通常遊技状態が設定されている場合に前記特殊演出を実行可能にするとともに、当該特殊演出の実行中に、前記第2始動領域106への通過にともなう前記第2保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該第2保留情報による前記変動態様に応じて前記特殊演出を継続するか否かを決定することを特徴とする。本発明によれば、第1始動口に入賞した遊技球によって特殊演出がおこなわれている際に第2始動口への入賞による、いわゆる割込変動があった場合、特殊演出の連続性を途切れさせることなく且つ特殊演出の演出効果が減退することを抑止することができるという効果を奏する。以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機いわゆるデジパチに適用した例である。ぱちんこ遊技機の基本構成まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘不図示が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口始動口や大入賞口などが配設されている。遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器LCD:LiquidCrystalDisplayなどが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態閉口した状態と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態開放した状態とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数たとえば15個の賞球を払い出すための入賞口である。画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数たとえば10個の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部枠ランプ115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ不図示とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向左右方向に変更する。枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタンチャンスボタン118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。ぱちんこ遊技機の基本動作次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。ぱちんこ遊技機100は、特別図柄第1特別図柄または第2特別図柄を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄たとえば3つの数字を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合大当たり抽選で大当たりに当選した場合には、大当たりを示す組み合わせたとえば777といったいわゆるゾロ目で演出図柄を停止表示させる。大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分たとえば16ラウンド、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、確変遊技状態高確率電サポ遊技状態に移行させる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるSTSpecialTime機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機100は、ST機に限らず、次の大当たりに当選するまで高確率の状態を保持させる、いわゆる確変大当たりと、低確率の遊技状態に移行させる、いわゆる通常大当たりと、をとり得るタイプのものを用いることも可能である。ぱちんこ遊技機の遊技状態ぱちんこ遊技機100は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態低確率非電サポ遊技状態と、確変遊技状態高確率電サポ遊技状態と、高確率非電サポ遊技状態と、の3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態をとる。なお、電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。通常遊技状態低確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル図7の符号At1参照を用いた大当たり抽選をおこない、具体的には、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。高確率遊技状態高確率電サポ遊技状態または高確率非電サポ遊技状態であるときには、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル図7の符号At2参照を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、5/2001/40の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、5倍程度、高い確率で大当たりに当選するようになっている。また、電サポ遊技状態高確率電サポ遊技状態であるときには、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能本明細書では電チューサポート機能または単に電サポというが付与される。電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上電動チューリップ107の開放頻度の増加や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。電サポ遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなっている。電サポ遊技状態では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。非電サポ遊技状態通常遊技状態または高確率非電サポ遊技状態では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして左側の遊技領域103に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、次の遊技状態への移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後、たとえば74変動が終了するまでは高確率遊技状態となる。また、大当たり終了後、たとえば70変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与される遊技状態となる。つまり、大当たり終了後70変動までは高確率電サポ遊技状態となり、大当たり終了後の71変動~74変動までの4変動の間は高確率非電サポ遊技状態となる。また、大当たり終了後75変動目以降は、通常遊技状態となる。なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態低確率電サポ遊技状態に移行させる大当たりをとり得るようにしたり、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりをとり得るようにしたりしてもよい。また、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりをとり得るようにした場合には、小当たりをとり得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ小当たり以外のハズレとは異なる図柄特別図柄であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。このように、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとをとり得るようにし、各当たり遊技後に、それぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。情報表示部の詳細次に、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201~205には、それぞれLEDLightEmittingDiode表示器が採用されている。第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、電サポ遊技状態では、非電サポ遊技状態よりも短くなるように設定されている。たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンドR短当たりを示すようになっている。4R当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。バラケ目とは、第1演出図柄と第2演出図柄とを関連性のない図柄で停止させることであり、つまり、リーチ演出に発展することのない演出図柄の停止態様である。また、特別図柄が4R当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R当たりを示す青色の演出図柄たとえば3,3,3および7,7,7を除く2,2,2などの数字図柄のゾロ目で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す赤色の演出図柄たとえば3,3,3や7,7,7の数字図柄のゾロ目で停止する。特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R短当たりを示す演出図柄たとえばチャンスの文字が記載されたモード移行を示す文字図柄のゾロ目で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に4R当たりを示す演出図柄青色の演出図柄のゾロ目を停止させ、その後大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、○、△、×を示す3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、3つのLEDが点灯および消灯を繰り返す。普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば○のLEDが点灯すれば普通図柄当たり長開放当たりとなり、△のLEDが点灯すれば普通図柄当たり短開放当たりとなり、×のLEDが点灯すればハズレとなる。なお、電サポ遊技状態においては、非電サポ遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、△のLEDが点灯した場合であっても非電サポ遊技状態の場合に比べて開放時間が長くなるようにしている。普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数以下保留情報数というを表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数たとえば4を上限とし、保留情報数いわゆる保留数として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数たとえば4を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数たとえば4を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4R当たりの場合には4をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には16をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態電サポ遊技状態および大当たり遊技状態においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。ぱちんこ遊技機の背面構成次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の背面構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図3において、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機100は、主制御部としての主制御基板301と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板302と、電源の供給をおこなう電源制御基板303とを備えている。各基板301~303は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース301a~303aにそれぞれ収容されている。演出制御基板302は、背面カバー304に覆われている。背面カバー304は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板302の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。具体的には、背面カバー304は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルが保護する。また、背面カバー304は、開閉自在になっており、閉状態において、一部下部が主制御基板301の主基板ケース301aを覆う構成となっている。具体的には、背面カバー304が閉状態となっている場合には、背面カバー304が主基板ケース301aの移動を規制し、主制御基板301を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー304が開状態となっている場合には、図中、左方向に主制御基板301をスライドさせることにより、主制御基板301の取り外しが可能になっている。ここで、主制御基板301の主基板ケース301aについて詳述する。主制御基板301の主基板ケース301aは、背面カバー304の一部に覆われた状態にある。主基板ケース301aは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板301を収容する。さらに、主基板ケース301aは、透明ケースによって形成されているため、主制御基板301の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板302や電源制御基板303についても、同様に透明な基板ケース302aまたは303aに収納されている。また、主基板ケース301aには、ラムクリアスイッチを押下することが可能な操作部305が設けられている。ラムクリアスイッチは、主制御基板301のRAMRandomAccessMemoryに蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース301aには、操作部305を開閉自在に覆う開閉部306が設けられている。この開閉部306は、回動軸307を中心に回動する構成になっている。図3では、開閉部306が開状態となっている場合を示している。ラムクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部306を開状態とした後に、操作部305を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部306は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ラムクリアスイッチを押下する際には、開閉部306を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ラムクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。ぱちんこ遊技機の内部構成次に、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。1.主制御部主制御部401は、CPUCentralProcessingUnit411と、ROMReadOnlyMemory412と、RAMRandomAccessMemory413と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ以下SWと略すが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口SW414aと、第2始動口SW414bと、ゲートSW415と、大入賞口SW416と、普通入賞口SW417とが接続されている。第1始動口SW414aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。第2始動口SW414bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW415は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW416は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW417は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。各種SW414~417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414~417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報図6-1参照を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTCタイマカウンタなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源不図示により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間たとえば1日電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。また、RAM413には、FeRAMFerroelectricRandomAccessMemoryなどの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412c、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に1を加算させる。カウンタ記憶領域の記憶内容の一例図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1~C4のカウント値に1加算したものを各乱数カウンタC1~C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1~C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば0にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を0~199の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を0~99の範囲内でカウントさせるものとする。また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値本実施の形態の例では199に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。保留情報記憶領域の記憶内容の一例図6-1は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1~J8からなる。保留情報格納領域J1~J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。また、保留情報格納領域J1~J8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1~J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。また、保留情報格納領域J1~J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3、...、保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20-1を用いて後述する。ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。普通図柄保留情報記憶領域の記憶内容の一例図6-2は、普通図柄保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普通図柄保留情報記憶領域413iは、普通図柄保留情報格納領域FJ1~FJ4からなる。普通図柄保留情報格納領域FJ1~FJ4には、ゲート108を遊技球が通過したタイミングで取得された、普図普通図柄当たり乱数カウンタC4と普図図柄乱数カウンタC5とのカウント値が普図保留情報として関連づけられて記憶される。普通図柄保留情報格納領域FJ1~FJ4には、4つを上限として普図保留情報を記憶することができるようになっている。なお、以下において、普通図柄を適宜普図と称して説明する。また、普通図柄保留情報格納領域FJ1~FJ4には、普図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普通図柄保留情報格納領域FJ1から普通図柄保留情報格納領域FJ2...普通図柄保留情報格納領域FJ4といったように、番号が若い普通図柄保留情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。実施の形態1,2では、時系列的に、先に取得された普図保留用情報の方から、番号が若い普通図柄保留情報格納領域に記憶される。ゲートスイッチ処理プログラム412gにより実現されるゲートスイッチ処理については図21を用いて後述する。大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶されている当たり判定テーブルAtについて説明する。当たり判定テーブルの一例図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確率当たり判定テーブルAt1と、高確率当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値01個を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値0~23個を割り当てている。特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。当たり乱数のとり得る範囲は0~199までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率割合は、1/200となる。一方、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率割合は、1/40=5/200となる。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、5倍程度、大当たりに当選しやすい傾向としている。また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。図柄判定テーブルの一例図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では、0~99の範囲のうち、16R長当たりに対して判定値0~45個を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率割合は、5=5/100になっている。また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値5~3935個を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率割合は、35=35/100になっている。さらに、第1図柄判定テーブルZt1では4R当たりに対して判定値40~9960個を割り当てている。つまり、大当たりのうち、4R当たりとなる確率割合は、60=60/100になっている。一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値0~3940個を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率割合は、40=40/100になっている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R当たりに対して判定値40~9960個を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率割合は、0=0/100になっており、4R当たりとなる確率割合は、60=60/100になっている。第2始動口106への入賞による図柄判定では、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。つまり、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。特別図柄処理プログラム412kは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R当たりに当選したと判定させる。なお、電サポ遊技状態においては、電チューサポート機能が付与されるため、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、電サポ遊技状態では、16R短当たりに当選することはほとんどない。ただし、電サポ遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定によって、16R短当たりに当選することはごく稀に生じる。つづいて、特別図柄処理プログラム412kは、変動パターン判定テーブルHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図9-1、図9-2および図10を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。変動パターン判定テーブルの一例図9-1は、非電サポ遊技状態における第1保留情報に対して用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9-1に示すように、変動パターン判定テーブルHtAは、第1変動パターン判定テーブルHt11と、第2変動パターン判定テーブルHt12とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt11および第2変動パターン判定テーブルHt12は、各変動パターンHp1~Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、変動パターンHp1~Hp6は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間以下変動時間というを定義している。変動パターンHp1は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンHp2~Hp6はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。変動パターンHp2は、変動時間が13秒であり、リーチ変動の中でも変動時間が短く、遊技者にロングリーチ変動パターンHp3~Hp6となることを期待させる変動となっている。第1変動パターン判定テーブルHt11および第2変動パターン判定テーブルHt12の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1~Hp6に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1~Hp6の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、第1変動パターン判定テーブルHt11では、プレミアリーチ演出大当たり確定演出がおこなわれる変動パターンHp6は選択されないようになっている。また、第2変動パターン判定テーブルHt12では、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンHp1は選択されないようになっている。特別図柄処理プログラム412kは、非電サポ遊技状態における第1保留情報に対する当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt11を用いて変動パターン判定をおこなわせる。非電サポ遊技状態における第1保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt12を用いて変動パターン判定をおこなわせる。第1変動パターン判定テーブルHt11および第2変動パターン判定テーブルHt12において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、各変動パターンHp1~Hp6の判定値が定められている。図9-2は、非電サポ遊技状態における第2保留情報に対して用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9-2に示すように、変動パターン判定テーブルHtBは、第5変動パターン判定テーブルHt21と、第6変動パターン判定テーブルHt22とから構成される。第5変動パターン判定テーブルHt21は、各変動パターンHp1,Hp2,Hp5に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。つまり、非電サポ遊技状態における第2保留情報に対する当たり判定の判定結果がハズレの場合には、変動パターンHp1,Hp2,Hp5のうちいずれか1つが選択されるようになっている。第6変動パターン判定テーブルHt22は、変動パターンHp5に対して、全判定値を対応づけて構成される。つまり、非電サポ遊技状態における第2保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、変動パターンHp5のみが選択されるようになっている。図10は、高確率電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第3変動パターン判定テーブルHt3と、第4変動パターン判定テーブルHt4とから構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、高確率電サポ遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第4変動パターン判定テーブルHt4は、高確率電サポ遊技状態における大当たり時に用いられる。第3変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp1~Hp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、判定値が0~89の場合、第2始動口106への入賞による保留情報第2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp7が選択されるようになっている。具体的には、変動パターンHp1は、10秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が0~89の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報第2保留がない0場合に当選する。また、変動パターンHp7は、1秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が0~89の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報第2保留がある1以上場合に当選する。このように、判定値が0~89の場合、第2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp7のいずれか一方が当選するようになっている。変動パターンHp7の変動をおこなうようにしているのは、電サポ遊技状態においては、第2保留が1以上記憶される状態が往々にして発生し、このような状態において、迅速な遊技を可能にするためである。一方、電サポ遊技状態において、第2保留がない場合、10秒の変動時間を有する変動パターンHp1の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。ここで、第2保留がない状態において、第2保留による変動パターンHp1の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報第1保留が記憶されている場合には、この第1保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電サポ遊技状態において第1保留による変動では、判定値が0~89の場合、変動パターンHp1を用いた10秒の変動をおこなうようにしている。これにより、電サポ遊技状態において、第1保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれ難くしている。すなわち、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な第1保留による変動を極力おこない難くしている。第4変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp4~Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第4変動パターン判定テーブルHt4では、判定値が0~29の場合に変動パターンHp4が選択され、判定値が30~89の場合に変動パターンHp5が選択され、判定値が90~99の場合に変動パターンHp6が選択されるようになっている。第3変動パターン判定テーブルHt3および第4変動パターン判定テーブルHt4では、リーチ演出用の変動パターンHpとして、変動パターンHp2,Hp3が選択されないようにし、すなわち、信頼度がある程度高い変動パターンHp4~Hp6のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な電サポ遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみをおこなうようにしている。また、特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。判定結果記憶領域の一例図11-1は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11-1に示すように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは1という図柄を記憶し、16R短当たりでは2という図柄を記憶するようにしてもよい。また、4R当たりでは3という図柄を記憶し、ハズレでは-という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや電サポ遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示賞球コマンドを、賞球情報記憶領域413gに設定させる。出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部たとえば賞球制御部402、演出制御部403に対して出力させる。また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域413hに記憶させる。事前判定情報記憶領域の一例図11-2は、事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1~J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。なお、事前判定情報記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは1という図柄を記憶し、16R短当たりでは2という図柄を記憶してもよい。また、4R当たりでは3という図柄を記憶し、ハズレでは-という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図20-2を用いて後述する。普通図柄処理プログラム412lは、普通図柄保留情報記憶領域413iの最も優先順位の高い普通図柄保留情報格納領域FJ1に記憶された保留情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動時間判定を順次おこなわせる。具体的に、普通図柄処理プログラム412lでは、まず、ROM412に記憶された普図当たり判定テーブルAtfと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶されている普図当たり判定テーブルAtfについて説明する。普図当たり判定テーブルの一例図12-1は、普図当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図12-1に示すように、普図当たり判定テーブルAtfは、非電サポ当たり判定テーブル1211と、電サポ当たり判定テーブル1212とから構成される。非電サポ当たり判定テーブル1211および電サポ当たり判定テーブル1212は、普図当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。普図当たり判定において、普図当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。非電サポ当たり判定テーブル1211では、普図当たりに対して判定値31個を割り当てている。一方、電サポ当たり判定テーブル1212では、普図当たりに対して判定値0~89個を割り当てている。普通図柄処理プログラム412lは、普図当たり判定時に、電サポ遊技状態であることを示す電サポ遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、非電サポ当たり判定テーブル1211を用いて普図当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に電サポ遊技フラグがONに設定されていた場合には、電サポ当たり判定テーブル1212を用いて普図当たり判定をおこなわせる。普通図柄処理プログラム412lは、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には普図当たりに当選したと判定させ、そして、普図当たり乱数が普図当たりの判定値にも一致しない場合にはハズレであると判定させる。普図当たり乱数のとり得る範囲は0~9までのいずれかの数値となっている。このため、非電サポ当たり判定テーブル1211を用いて普図当たり判定をおこなった場合、当選確率割合は、1/10となる。一方、電サポ当たり判定テーブル1212を用いて普図当たり判定をおこなった場合、当選確率割合は、9/10となる。つまり、ぱちんこ遊技機100において、電サポ遊技フラグがONに設定されているときの普図当たり抽選では、電サポ遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、普図当たりに当選しやすくしている。また、普通図柄処理プログラム412lは、普図当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている普図図柄判定テーブルZtfと普図保留情報の普図図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された普図図柄判定テーブルZtfについて説明する。普図図柄判定テーブルの一例図12-2は、普図図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図12-2に示すように、普図図柄判定テーブルZtfは、各普図当たりの種別長開放当たり、または、短開放当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。具体的に、普図図柄判定において、普図当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。普図図柄判定テーブルZtfでは、0~9の範囲のうち、長開放当たりに対して判定値01個を割り当てている。つまり、普図当たりのうち、長開放当たりとなる確率割合は、10=1/10になっている。また、普図図柄判定テーブルZtfでは短開放当たりに対して判定値1~99個を割り当てている。つまり、普図当たりのうち、短開放当たりとなる確率割合は、90=9/10になっている。このように、本実施の形態では、非電サポ遊技状態においても長開放当たりに当選可能にし、すなわち、非電サポ遊技状態においても、第2始動口106への入賞が見込めるようになっている。普通図柄処理プログラム412lは、普図保留情報の普図図柄乱数が長開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、長開放当たりに当選したと判定させる。普図保留情報の普図図柄乱数が短開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、短開放当たりに当選したと判定させる。つづいて、普通図柄処理プログラム412lは、変動パターン設定テーブルHtfを用いて変動パターンを設定する。ここで、図12-3を用いて、普図変動パターン設定テーブルHtfの一例について説明する。普図変動パターン設定テーブルの一例図12-3は、普図変動パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。図12-3に示すように、普図変動パターン設定テーブルHtfは、遊技状態に応じて変動態様変動時間を定めたものである。具体的には、非電サポ遊技状態の場合、20秒の変動時間を有する変動パターンが対応づけられている。また、電サポ遊技状態の場合、1.5秒の変動時間を有する変動パターンが対応づけられている。普通図柄処理プログラム412lは、非電サポ遊技状態の場合には、変動時間を20秒として普通図柄を変動させ、電サポ遊技状態の場合には、変動時間を1.5秒として普通図柄を変動させる。普通図柄処理プログラム412lにより実現される普通図柄処理については、図25-3を用いて後述する。また、電チュー処理プログラム412pは、電チュー開放パターン設定テーブルDtfを用いて電チュー開放パターンを設定する。ここで、図12-4を用いて、電チュー開放パターン設定テーブルDtfの一例について説明する。電チュー開放パターン設定テーブルの一例図12-4は、電チュー開放パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。図12-4に示すように、電チュー開放パターン設定テーブルDtfは、非電サポ遊技状態において用いられる第1電チュー開放パターン設定テーブルDtf1と、第2電チュー開放パターン設定テーブルDtf2とを有している。第1電チュー開放パターン設定テーブルDtf1に示すように、非電サポ遊技状態における長開放当たり図柄の場合、電動チューリップ107の開放パターンは、5.4秒×1回となる。また、非電サポ遊技状態における短開放当たりの場合、電動チューリップ107の開放パターンは、0.1秒×3回となる。0.1秒×3回の開放では、遊技球の入賞はほとんど見込めない。また、第2電チュー開放パターン設定テーブルDtf2に示すように、電サポ遊技状態における長開放当たり図柄の場合、電動チューリップ107の開放パターンは、5.4秒×1回となる。また、電サポ遊技状態における短開放当たりの場合、電動チューリップ107の開放パターンは、1.8秒×3回となる。電サポ遊技状態においては、長開放当たりでも短開放当たりでも、開放時間が長く、遊技球の入賞が見込める。電チュー処理プログラム412pにより実現される電チュー処理の詳細な処理内容については、図31を用いて後述する。また、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部たとえば遊技場のホールコンピュータに出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。2.賞球制御部賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示賞球コマンドに基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427とが接続されている。各種SW424~427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424~427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424~427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。3.演出制御部次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の演出制御部403について説明する。3-1.演出統括部図13は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像音声制御部403cなどを備えている。演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作たとえば押下されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM433に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に1加算させる。また、演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば0にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンドたとえば変動開始コマンドに基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンドたとえば事前判定コマンドに基づき、主制御部401の事前判定情報記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定情報記憶領域433dの記憶内容などに基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、演出事前判定処理プログラム432l、予告演出パターン選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432g、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図33を用いて後述する。変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。ここで、図14-1および図14-2を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。変動演出パターンテーブルの一例図14-1は、ハズレ時に用いられる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14-2は、大当たり時に用いられる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14-1に示すように、変動演出パターンテーブルEt1は、各変動演出パターンEp11~Ep71に対して、変動パターンHp1~Hp7を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp11~Ep71は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。ノーマルハズレ演出は、変動パターンHp1非電サポ遊技状態におけるハズレ変動および変動パターンHp71電サポ遊技状態におけるのハズレ変動に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄第1演出図柄~第3演出図柄を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出1、低信頼度ゾーン演出、高信頼度ゾーン演出、プレミアリーチ演出、がある。変動パターンHp2は、変動時間が13秒とリーチ変動の中でも短く図9-1または図9-2参照、変動パターンHp2の変動時には、変動演出パターンEp21によるノーマルリーチ演出、または、ゾーン演出中には変動演出パターンEp22によるノーマルハズレ演出がおこなわれるようになっている。つまり、ゾーン演出以外では、ノーマルハズレ演出をおこなうことにより、ロングリーチ変動演出パターンEp31~Ep61への発展を期待させるようにしながら、ゾーン演出中には、ゾーン演出を継続させるためのノーマルハズレ演出をおこなうようにしている。ゾーン演出は、ゾーン演出の選択対象となった信頼度の高い保留情報による変動よりも前の変動から、当該保留情報による変動まで連続する、一連の連続演出である。具体的には、変動パターンHp5の保留情報が記憶された場合に、この変動パターンHp5の変動よりも前の変動からゾーン演出に突入させ、変動パターンHp5の変動時ではゾーン演出の最終変動がおこなわれる。ゾーン演出は、ノーマルハズレ変動となる前段演出と、大当たりに対する信頼度の高い変動となる後段演出とからなる。たとえば、前段演出時に○×ゾーン突入といった画像を表示させて、ゾーン演出に突入させ、ゾーン演出の最終変動である後段演出では、スーパーリーチに発展させたりする。ゾーン演出は、変動パターンHp5の保留情報が記憶された際、この変動パターンHp5の変動よりも、少なくとも1変動前に変動される変動パターンHp1または変動パターンHp2の保留情報が記憶されている場合に、複数の変動に跨る演出とすることができる。一方で、変動パターンHp5の保留情報が記憶された際に、変動パターンHp5の変動よりも、少なくとも1変動前に変動される変動パターンHp1または変動パターンHp2の保留情報が記憶されていない場合には、変動パターンHp5による単一の変動となる。ゾーン演出には、変動演出パターンEp51による低信頼度ゾーン演出と、変動演出パターンEp52による高信頼度ゾーン演出とがある。変動演出パターンEp51は、低信頼度ゾーン演出の最終変動の演出をおこなうための変動演出パターンである。変動演出パターンEp52は、高信頼度ゾーン演出の最終変動の演出をおこなうための変動演出パターンである。変動演出パターンテーブルEt1に示すように、ハズレ時には、低信頼度ゾーン演出の方が、高信頼度ゾーン演出よりも高確率で選択されるようになっている。また、詳細については後述するが、変動パターンHp5のときに選択可能な変動演出パターンには、第2始動口106への入賞によるいわゆる割込変動によってゾーン演出を途中で中止した場合に選択される高信頼度リーチ演出2変動演出パターンEp53もある。プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出であり、たとえば、第1演出図柄~第3演出図柄が全て同一の図柄で変動する、いわゆる全回転リーチなどである。変動演出パターンテーブルEt1は、ハズレ時に用いられるテーブルであるため、プレミアリーチ演出の変動演出パターンEp61が選択されないようになっている。また、図14-2に示すように、変動演出パターンテーブルEt2は、各変動演出パターンEp21~Ep61に対して、変動パターンHp2~Hp6を対応づけて構成される。変動演出パターンテーブルEt2では、高信頼度ゾーン演出変動演出パターンEp52の方が、低信頼度ゾーン演出変動演出パターンEp51よりも高確率で選択されるようになっている。なお、変動演出パターンテーブルEt2は、大当たり時に用いられるテーブルであるため、ノーマルハズレ演出の変動演出パターンEp11および変動演出パターンEp71が選択されないようになっている。また、変動パターンHp2による大当たりの変動では、変動演出パターンテーブルEt1とは異なり、ノーマルハズレ演出となる変動演出パターンEp22が選択されないようになっている。変動演出パターン選択処理プログラム432eでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容演出決定処理については図41を用いて後述する。演出事前判定処理プログラム432lは、主制御部401から事前判定コマンドを受信した場合に、当該事前判定コマンドを基に、大当たりであるか否か、大当たりの場合には図柄、変動演出パターン、などの解析をおこなわせる。また、演出事前判定処理プログラム432lは、事前判定コマンドに基づいて、複数の変動演出にわたる一連の連続演出をおこなうか否かを判定させたりもする。事前判定情報記憶領域の一例ここで、図15を用いて、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dについて説明する。図15は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域J1~J8に対応する各保留情報格納領域j1~j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。たとえば、図15では、保留情報格納領域j1にノーマルリーチ演出用の変動演出パターンEp21が記憶され、保留情報格納領域j2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp11が記憶され、保留情報格納領域j3に高信頼度ゾーン演出用の変動演出パターンEp52が記憶されている。変動演出パターンEp52の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている事前判定情報保留情報に基づき、ROM432に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンEp52を示す保留情報を、所定の割合で、通常の保留表示たとえば白色表示とは異なる保留表示たとえば赤色表示にさせる。このようにすれば、変動演出パターンEp52の変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。予告演出パターン選択処理プログラム432fは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり中におこなう大当たり演出の演出内容を定義したものであり、16R長当たり、16R短当たり、4R当たり毎にそれぞれ異なる。演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、通常モードと、確変モードと、特殊モードとがある。演出モードテーブルの一例図16は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図16に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常モードは、主制御部401に通常遊技状態低確率非電サポ遊技状態が設定されている場合に、実行される演出モードである。確変モードは、主制御部401に確変遊技状態高確率電サポ遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。特殊モードは、主制御部401に高確率非電サポ遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルMtに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、70変動が経過するまでの間、設定されることを示している。また、特殊モードは、大当たり終了後、71変動~74変動までの間、設定されることを示している。演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム432jは、確変モードにおいて変動停止コマンドを70回受信することにより特殊モードを示すモードフラグを設定させ、また、特殊モードにおいて変動停止コマンドを4回受信することにより通常モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。3-2.画像音声制御部図17-1は、画像音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像音声制御部403cは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM442から読み出し、RAM443をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。ROM442には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像演出図柄画像キャラクタ画像保留画像などの画像データや、効果音BGMなどの音声データなどからなる。ここで、ROM442に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM443の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM442には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM443には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。画像音声制御処理プログラム442aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム442b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム442c、ボタン演出処理プログラム442dを順次実行させる。表示制御処理プログラム442bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAMVideoRAM444に格納させる。VRAM444に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム442bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に、予告画像を演出図柄より手前に、見えるように表示させる。音声出力制御処理プログラム442cは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM443に格納させる。RAM443に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。ボタン演出処理プログラム442dは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信した場合には、切り替え用の画像データや音声出力用データをRAM443やVRAM444に格納させる。3-3.ランプ制御部図17-2は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403bは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェースI/Oなどを備えて構成される。CPU451は、ぱちんこ遊技機100がおこなう可動役物130の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ROM452には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、可動役物130を駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。また、ランプ制御部403bには、可動役物130の位置検出をおこなうための役物センサS1が接続されている。役物センサS1は、可動役物130が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403bへ入力する。ランプ制御部403bは、役物センサS1の検出信号に基づき、可動役物130を基準位置へ復帰させたりする。ここで、ランプ制御部403bのCPU451が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM453に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。ランプ制御処理プログラム452aは、可動役物制御処理プログラム452b、点灯制御処理プログラム452cを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム452bは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを駆動モータKmへ出力する。点灯制御処理プログラム452cは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプの発光制御回路、盤ランプLpの各ランプの発光制御回路、可動役物130が備えるランプの発光制御回路に入力させたりする。本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。ぱちんこ遊技機の機能的構成次に、図18を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図18は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図18において、ぱちんこ遊技機100は、有利判定部1801と、変動態様判定部1802と、変動表示部1803と、事前判定部1804と、第1保留記憶部1805と、第2保留記憶部1806と、遊技状態設定部1807と、特殊演出制御部1810と、を備えている。有利判定部1801は、遊技盤101上に設けられる第1始動領域または第2始動領域を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの有利判定をおこなう。第1始動領域は、具体的には、第1始動口105である。第2始動領域は、具体的には、第2始動口106である。特別遊技とは、大当たり遊技である。有利判定とは、大当たり判定および大当たり図柄判定である。変動態様判定部1802は、有利判定部1801による判定結果を用いて、当該判定結果を示す図柄を変動表示させる際の変動態様が通常変動態様であるかまたは特殊変動態様であるかの変動態様判定をおこなう。変動態様は、具体的には、変動パターンである。変動態様判定とは、変動パターン判定である。通常変動態様とは、たとえば、ノーマルハズレ用の変動パターンHp1である図9-1または図9-2参照。特殊変動態様は、ゾーン演出をおこなうための変動パターンであり、具体的には、変動パターンHp5である。変動表示部1803は、変動態様判定部1802によって判定された変動態様を用いて図柄を変動表示させる。ここでいう図柄は、特別図柄である。事前判定部1804は、第1始動口105または第2始動口106に入賞した遊技球に対して、変動表示部1803によって図柄が変動表示される前に、有利判定大当たり判定および大当たり図柄判定や、変動パターン判定からなる事前判定をおこなう。第1保留記憶部1805は、第1始動口105に入賞した遊技球を第1保留情報として記憶するとともに、当該第1保留情報を、事前判定の結果に応じて、特殊変動態様変動パターンHp5となる特殊保留情報または通常変動態様変動パターンHp1となる通常保留情報として記憶する。第1保留記憶部1805は、保留情報を複数記憶することが可能なものである。複数とは、たとえば、4つである。第1保留記憶部1805は、変動表示部1803によって図柄が変動表示されている際や大当たり遊技状態が設定されている際に、第1始動口105へ遊技球が入賞した場合に複数の保留情報を記憶する。第2保留記憶部1806は、第2始動口106に入賞した遊技球を第2保留情報として記憶する。第2保留記憶部1806は、第1保留記憶部1805と同様の構成とするが、事前判定結果を用いて特殊保留情報または通常保留情報として記憶することを必須としない。つまり、第2保留記憶部1806は、少なくとも、第2始動口106に入賞した遊技球を保留して記憶することが可能なものであればよい。特殊演出制御部1810は、通常保留情報による変動表示から特殊保留情報による変動表示が終了するまでの複数の変動表示にわたる特殊演出を実行可能にする。特殊演出とは、連続演出である。以下の説明において、特殊演出を、特定のゾーンに突入させるゾーン演出として説明する。ゾーン演出は、大当たりに対する信頼度が高く、遊技者が最も高揚する演出の1つである。特殊演出制御部1810がゾーン演出を実行可能にする条件は、特殊保留情報変動パターンHp5と当該特殊保留情報よりも先に変動表示がおこなわれる通常保留情報変動パターンHp1とを含む複数の保留情報が第1保留記憶部1805に記憶されている場合とする。なお、特殊演出制御部1810は、第1保留記憶部1805に記憶されている保留情報を用いた場合と同様、第2保留記憶部1806に記憶されている保留情報を用いてもゾーン演出を実行可能にする。変動表示部1803は、第1保留記憶部1805に記憶されている第1保留情報による変動表示よりも第2保留記憶部1806に記憶されている第2保留情報による変動表示を優先して変動表示をおこない、つまり、いわゆる割込変動をおこなう。特殊演出制御部1810は、ゾーン演出の実行中に第2保留情報による割込変動がおこなわれる場合、当該第2保留情報による変動態様に応じてゾーン演出を継続するか否かを決定する。具体的には、特殊演出制御部1810は、第1保留情報によるゾーン演出の実行中に、第2保留情報による割込変動がおこなわれる場合、割込変動が通常変動態様変動パターンHp1であればゾーン演出を継続させ、特殊変動態様変動パターンHp5であればゾーン演出を中止させる。ここで、特殊演出制御部1810の具体的な構成について説明する。特殊演出制御部1810は、演出実行部1811と、演出判定部1812と、継続部1813と、中止部1814とを有している。演出実行部1811は、通常保留情報による変動表示中におこなう第1演出と、特殊保留情報による変動表示中におこなう第2演出と、を含むゾーン演出を実行する。第1演出は、ゾーン演出中のハズレ演出である。第2演出は、ゾーン演出の最終変動となるゾーン終了演出であり、たとえばスーパーリーチに発展する演出である。演出実行部1811は、通常保留情報通常変動態様による変動表示から特殊保留情報特殊変動態様による変動表示が終了するまでの複数の変動表示にわたるゾーン演出を実行する。より具体的には、演出実行部1811は、第1保留記憶部1805に変動パターンHp1と、ゾーン演出用の変動パターンHp5とが記憶されている場合に、ゾーン演出を実行する。演出判定部1812は、演出実行部1811によるゾーン演出の実行中に、変動表示部1803によって第2保留情報による割込変動がおこなわれる場合、当該割込変動において用いられる変動態様が通常変動態様であるかまたは特殊変動態様であるかを判定する。演出判定部1812による判定がおこなわれるタイミングは、たとえば変動開始時である。本実施の形態では、図9-2に示したように、非電サポ遊技状態における第2保留情報に対しては、ノーマルハズレ用の変動パターンHp1、変動時間がそれほど長くないノーマルリーチ用の変動パターンHp2、ゾーン演出用の変動パターンHp5のうち、いずれか1つしかとり得ないようになっている。演出判定部1812は、ノーマルハズレ用の変動パターンHp1およびノーマルリーチ用の変動パターンHp2を通常変動態様として判定するようにしている。つまり、本実施の形態では、ゾーン演出を開始させるための第1保留記憶部1805に記憶されている保留情報の通常変動態様は、ノーマルハズレ用の変動パターンHp1のみとしているが、第2保留情報による割込変動における通常変動態様は、ノーマルハズレ用の変動パターンHp1およびノーマルリーチ用の変動パターンHp2としている。このように、ゾーン演出を開始させる際にはノーマルハズレ用の変動パターンHp1のみを用いることによりゾーン演出がわずかに間延びすることも抑止しつつ、第2保留情報による割込変動があった場合には、多少の変動時間の増加を許容して、ゾーン演出を継続させるようにしている。継続部1813は、演出判定部1812によって割込変動が通常変動態様変動パターンHp1,Hp2によるものと判定された場合、演出実行部1811に対して、第1演出ゾーン演出中のハズレ演出をおこなわせるとともに当該第1演出後にゾーン演出を継続させる。つまり、継続部1813は、割込変動が変動パターンHp2の場合、演出実行部1811に対して、ノーマルリーチ演出をおこなわせずに、ノーマルハズレ演出をおこなわせる。また、中止部1814は、演出判定部1812によって割込変動が特殊変動態様変動パターンHp5であると判定された場合、演出実行部1811に対して、第2演出スーパーリーチに発展するゾーン終了演出をおこなわせるとともに当該第2演出後にゾーン演出を中止させる。つまり、ゾーン演出への突入の契機となった第1始動口105への入賞による特殊保留情報に対しては、ゾーン終了演出をおこなわせないようにする。具体的には、演出実行部1811は、特殊変動態様を用いた変動表示中に、第2演出またはゾーン演出には含まれない第3演出を実行可能にするものである。第3演出は、第2演出の代替となる演出であり、たとえば、高信頼度のリーチ演出である。演出実行部1811は、中止部1814によってゾーン演出が中止された場合、当該ゾーン演出の開始の契機となった特殊保留情報による変動表示では第3演出を実行する。なお、演出実行部1811は、割込変動により中止部1814がゾーン演出を中止させた場合であっても、次変動でゾーン演出へ突入させてもよいが、ゾーン演出が終了したことを明確にするという観点からすると、中止部1814によるゾーン演出の中止後に少なくとも1変動経過してから、再度ゾーン演出に突入させることが望ましい。具体的には、たとえば、第1保留情報が4つ記憶されており、この4つの第1保留情報を用いて、演出実行部1811がゾーン演出を開始させたとする。1つ目の第1保留情報の消化時未消化の第1保留情報が3つのときに、第2始動口106への入賞球が4つあり、第2保留情報が4つ記憶されたとする。この第2保留情報のうち2つ目が特殊変動態様となる保留情報であるものとすると、この2つ目の第2保留情報により、中止部1814がゾーン演出を一旦終了させる。そして、演出実行部1811は、3つ目の第2保留情報ではゾーン演出に突入させず、4つ目の第2保留情報でゾーン演出に突入させるとともに、未消化の3つの第1保留情報を用いて、ゾーン演出をおこなうことも可能である。このように、再度ゾーン演出に突入させるようにし、すなわち、特殊保留情報による変動表示において第3演出をおこなわないようにすることも可能である。このように、ゾーン演出の中止後に少なくとも1変動経過してから再度ゾーン演出に突入させるようにすれば、ゾーン演出の継続回数を遊技者が誤認識することなく、また、ゾーン演出の実行可能な条件下ではなるべくゾーン演出を実行させることができ、遊技者の期待感を高めさせることができる。また、本実施の形態において、第2始動口106の近傍には、第2始動口106への入賞を導く電動チューリップ107が設けられている。遊技状態設定部1807は、開閉自在な電動チューリップ107が開放しにくい通常遊技状態非電サポ遊技状態、または電動チューリップ107が開放しやすい特定遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する。特定遊技状態とは、たとえば電チューサポート機能付き遊技状態電サポ遊技状態である。ここでいう通常遊技状態遊技状態設定部1807が設定する通常遊技状態は、非電サポ遊技状態であり、低確率非電サポ遊技状態と高確率非電サポ遊技状態とを含む。電動チューリップ107は、遊技状態設定部1807によって非電サポ遊技状態が設定されている場合、開放時間が長く遊技球が通過しやすい長開放または開放時間が短く遊技球が通過しにくい短開放をおこなうものである。長開放とは、遊技球の入賞が見込める程度の開放時間を有する開放である。本実施の形態では、非電サポ遊技状態における電動チューリップ107の長開放時に第2始動口106への入賞が見込めるようになっている。特殊演出制御部1810は、遊技状態設定部1807によって非電サポ遊技状態が設定されている場合にゾーン演出を実行可能にするとともに、当該ゾーン演出の実行中に、第2始動口106への入賞にともなう第2保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該第2保留情報による変動態様に応じてゾーン演出を継続するか否かを決定する。上述した、有利判定部1801と、変動態様判定部1802と、変動表示部1803と、事前判定部1804と、遊技状態設定部1807とは、主制御部401のCPU411によって実現される。すなわち、主制御部401が各種プログラムたとえば特別図柄処理プログラム412kや事前判定処理プログラム412fを実行することにより、各部の機能を実現する。第1保留記憶部1805および第2保留記憶部1806は、主制御部401のRAM413によって実現される。また、特殊演出制御部1810と、演出実行部1811と、演出判定部1812と、継続部1813と、中止部1814とは、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラムたとえば演出事前判定処理プログラム432lなどを実行することにより、各部の機能を実現する。ぱちんこ遊技機がおこなう処理次に、ぱちんこ遊技機100が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。1.主制御部がおこなう処理まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。タイマ割込処理まず、図19を用いて主制御部401がおこなうタイマ割込処理について説明する。図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理不図示の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期たとえば4msで割り込み実行する。図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行するステップS1901。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。次に、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行するステップS1902。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口第1始動口105、第2始動口106に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理図20-1参照、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理図21参照、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行するステップS1903。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる図22参照。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる図25-3参照。図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行するステップS1904。電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電チュー処理図31参照、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理図26参照などが含まれる。次に、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行するステップS1905。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。そして、主制御部401は、ステップS1901~S1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行しステップS1906、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン処理へ戻る。始動口スイッチ処理次に、図20-1を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20-1は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったか否かを判定するステップS2001。第1始動口SW414aがONになっていなければステップS2001:No、ステップS2006へ移行する。第1始動口SW414aがONであればステップS2001:Yes、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるかU1<4否かを判定するステップS2002。保留情報数U1が4未満でなければステップS2002:No、すなわち、保留情報数U1が4以上であればステップS2006へ移行する。保留情報数U1が4未満であればステップS2002:Yes、保留情報数U1に1加算したものを新たな保留情報数U1としステップS2003、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1~C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶するステップS2004。保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理図20-2参照をおこなうステップS2005。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったか否かを判定するステップS2006。第2始動口SW414bがONでなければステップS2006:No、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW414bがONであればステップS2006:Yes、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるかU2<4否かを判定するステップS2007。保留情報数U2が4未満でなければステップS2007:No、すなわち、保留情報数U2が4であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。保留情報数U2が4未満であればステップS2007:Yes、保留情報数U2に1加算したものを新たな保留情報数U2としステップS2008、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1~C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶するステップS2009。この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域413dに記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、1つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Jへシフトされる。保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理図20-2参照をおこないステップS2010、始動口スイッチ処理を終了する。事前判定処理次に、図20-2を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図20-2は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか高確遊技フラグがONかを判定するステップS2021。高確遊技フラグは、図30-2を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。高確遊技フラグがONであればステップS2021:Yes、つまり、高確率遊技状態であれば、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2図7参照を選択するステップS2022。高確率遊技状態でなければステップS2021:No、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1図7参照を選択するステップS2023。つづいて、主制御部401は、ステップS2022またはステップS2023で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなうステップS2024。そして、ステップS2024の当たり判定をおこなった結果、大当たりであればステップS2025:Yes、遊技球が入賞した始動口105,106に応じて、第1図柄判定テーブルZt1または第2図柄判定テーブルZt2図8参照を用いて、当たり図柄判定をおこなうステップS2026。当たり図柄判定では、第1図柄判定テーブルZt1または第2図柄判定テーブルZt2と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、第1図柄判定テーブルZt1または第2図柄判定テーブルZt2においてどの変動パターンに対応するかを判定する。そして、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択するステップS2027。大当たりでなければステップS2025:No、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択するステップS2028。その後、主制御部401は、ステップS2027,ステップS2028のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこないステップS2029、ステップS2024の当たり判定結果や、ステップS2029の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果事前判定情報をRAM413に設定しステップS2030、事前判定処理を終了する。ステップS2030で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。ゲートSW処理次に、図21を用いて、ゲートSW処理の処理内容について説明する。図21は、ゲートSW処理の処理内容を示すフローチャートである。図21において、主制御部401は、ゲート108のゲートSW415がONであるか否かの判定をおこなうステップS2101。ゲートSW415がOFFである場合ステップS2101:No、そのままゲートSW処理を終了する。ゲートSW415がONである場合ステップS2101:Yes、ゲートSW415の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Gが、上限値4より小さいか否かの判定をおこなうステップS2102。カウント値Gが上限値4の場合ステップS2102:No、そのまま処理を終了する。カウント値Gが上限値4より小さい場合ステップS2102:Yes、カウント値Gに1を加算するステップS2103。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM413に格納しステップS2104、処理を終了する。特別図柄処理次に、図22を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定するステップS2201。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合ステップS2201:Yes、ステップS2216に移行する。ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合ステップS2201:No、大当たり遊技フラグがONとなっているかを判定するステップS2202。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。大当たり遊技フラグがONであればステップS2202:Yes、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであればステップS2202:No、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定するステップS2203。特別図柄を変動表示中でなければステップS2203:No、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が1以上であるか否かを判定するステップS2204。保留情報数U2が1以上であればU2≧1ステップS2204:Yes、主制御部401は、保留情報数U2を1減算したものを新たな保留情報数U2としてステップS2205、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が0であればU2=0ステップS2204:No、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が1以上であるか否かを判定するステップS2206。保留情報数U1が0であればU1=0ステップS2206:No、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が1以上であればU1≧1ステップS2206:Yes、主制御部401は、保留情報数U1を1減算したものを新たな保留情報数U1としてステップS2207、ステップS2208へ移行する。ステップS2204およびステップS2206に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり16R長当たり図柄に当選しやすくしているためである図8の図柄判定テーブルZt1,Zt2参照。つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理図23参照をおこなうステップS2208。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理図24参照を実行するステップS2209。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始するステップS2210。このとき、第2始動口106への入賞による第2大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定するステップS2211。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間が経過したか否かを判定するステップS2212。所定の変動時間が経過していなければステップS2212:No、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。一方、所定の変動時間が経過するとステップS2212:Yes、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示しステップS2213、変動停止コマンドをRAM413に設定するステップS2214。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにしステップS2215、図25-1および図25-2を用いて後述する停止中処理を実行してステップS2216、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS2203において特別図柄が変動表示中であるときにはステップS2203:Yes、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。大当たり抽選処理次に、図23を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか高確遊技フラグがONかを判定するステップS2301。高確率遊技状態であればステップS2301:Yes、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2図7参照を選択するステップS2302。高確率遊技状態でなければステップS2301:No、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1図7参照を選択するステップS2303。つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報優先順位の最も高く設定された保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなうステップS2304。そして、ステップS2304の当たり判定をおこなった結果、大当たりであればステップS2305:Yes、この保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルZt1またはZt2図8参照とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり16R長当たり、16R短当たり、4R当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなうステップS2306。ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定してステップS2307、大当たり抽選処理を終了する。一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければステップS2305:No、ハズレを示す図柄をRAM413に設定してステップS2308、大当たり抽選処理を終了する。変動パターン判定処理次に、図24を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定するステップS2401。大当たりであればステップS2401:Yes、大当たり用の変動パターン判定テーブルHt12,Ht22,Ht4図9-1、図9-2および図10参照を選択するステップS2402。ステップS2402では、具体的には、非電サポ遊技状態における第1保留情報に対しては第2変動パターン判定テーブルHt12図9-1参照を選択し、非電サポ遊技状態における第2保留情報に対しては第6変動パターン判定テーブルHt22図9-2参照を選択する。さらに、電サポ遊技状態においては第4変動パターン判定テーブルHt4図10参照を選択する。ステップS2401において、大当たりでなければステップS2401:No、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルHt11,Ht21,Ht3図9-1、図9-2および図10参照を選択するステップS2403。ステップS2403では、具体的には、非電サポ遊技状態における第1保留情報に対しては第1変動パターン判定テーブルHt11図9-1参照を選択し、非電サポ遊技状態における第2保留情報に対しては第5変動パターン判定テーブルHt21図9-2参照を選択する。さらに、電サポ遊技状態においては第3変動パターン判定テーブルHt3図10参照を選択する。この後、主制御部401は、ステップS2402またはステップS2403のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこないステップS2404、この判定結果をRAM413に設定しステップS2405、変動パターン判定処理を終了する。停止中処理次に、図25-1および図25-2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図25-1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートその1である。図25-2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートその2である。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定するステップS2501。所定の確定時間が経過していない場合ステップS2501:No、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合ステップS2501:Yes、確定中フラグをOFFにしステップS2502、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグがONであるか否かを判定するステップS2503。電サポ遊技フラグは、図30-2を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポ遊技フラグがONではない場合ステップS2503:No、ステップS2508に移行する。電サポ遊技フラグがONである場合ステップS2503:Yes、電サポ遊技状態の残余回数を示す電サポ遊技カウンタJから1減算した値を新たな電サポ遊技カウンタJとするステップS2504。なお、電サポ遊技カウンタJは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば70回に設定される数値である。電サポ遊技カウンタJの設定については、遊技状態設定処理図30-2参照にて後述する。この後、電サポ遊技カウンタJが0であるか判定するステップS2505。電サポ遊技カウンタJが0である場合ステップS2505:Yes、つまり、大当たり終了後、電サポ継続回数の70変動が経過した場合、電サポ遊技フラグをOFFにするステップS2506。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行するステップS2507。一方、電サポ遊技カウンタJが0ではない場合ステップS2505:No、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定するステップS2508。ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合ステップS2508:No、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合ステップS2508:Yes、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタXから1減算した値を新たな高確遊技カウンタXとするステップS2509。高確遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば74回に設定される数値である。高確遊技カウンタXの設定については、遊技状態設定処理図30-2にて後述する。この後、高確遊技カウンタXが0であるか判定しステップS2510、高確遊技カウンタXが0である場合ステップS2510:Yes、つまり、大当たり終了後、74変動が経過した場合、高確遊技フラグをOFFにするステップS2511。高確遊技カウンタXが0ではない場合ステップS2510:No、ステップS2512に移行する。ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合ステップS2512:No、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合ステップS2512:Yes、大当たり遊技フラグをONにしステップS2513、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行するステップS2514。そして、電サポ遊技カウンタJまたは高確遊技カウンタXを0にするステップS2515。この後、電サポ遊技フラグまたは高確遊技フラグをOFFにしステップS2516、大当たりのオープニングを開始するステップS2517。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定しステップS2518、処理を終了する。普通図柄処理次に、図25-3を用いて、普通図柄処理の処理内容について説明する。図25-3は、普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図6において、主制御部401は、電動チューリップ107を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定するステップS2531。なお、補助遊技フラグは、ステップS2543においてONに設定されるフラグである。補助遊技フラグがONである場合ステップS2531:Yes、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがOFFである場合ステップS2531:No、普通図柄が変動中であるか否かを判定するステップS2532。普通図柄が変動中である場合ステップS2532:Yes、ステップS2540に移行する。普通図柄が変動中ではない場合ステップS2532:No、ゲートSW415のゲートカウンタのカウント値Gが、1以上であるか否かを判定するステップS2533。カウント値Gが1以上ではない場合ステップS2533:No、そのまま処理を終了する。カウント値Gが1以上である場合ステップS2533:Yes、カウント値Gから1を減算しステップS2534、普図当たり判定処理を実行するステップS2535。普図当たり判定処理は、図12-1に示した普図当たり判定テーブルAtfを用いて、遊技球がゲート108を通過した際に取得した乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。この後、普図当たりであるか否かを判定するステップS2536。普図当たりではない場合ステップS2536:No、ステップS2538に移行する。普図当たりである場合ステップS2536:Yes、普図図柄判定処理を実行するステップS2537。普図図柄判定処理は、図12-2に示した普図図柄判定テーブルZtfを用いて、普図図柄を判定する処理である。そして、普通図柄の変動パターンを設定するための普図変動パターン設定処理を実行するステップS2538。普図変動パターン設定処理の詳細については、図25-4を用いて後述する。この後、普通図柄の変動を開始しステップS2539、変動時間が経過したか否かを判定するステップS2540。変動時間が経過していない場合ステップS2540:No、そのまま処理を終了する。変動時間が経過した場合ステップS2540:Yes、普通図柄の変動を停止させるステップS2541。そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かを判定するステップS2542。停止した普通図柄が当たりではない場合ステップS2542:No、すなわち、ハズレである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合ステップS2542:Yes、補助遊技フラグをONにしステップS2543、処理を終了する。普図変動パターン設定処理次に、図25-4を用いて、普図変動パターン設定処理の処理内容について説明する。図25-4は、普図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図25-4において、主制御部401は、電サポ遊技状態であることを示す電サポ遊技フラグがONであるか否かを判定するステップS2551。なお、電サポ遊技フラグは、図30-2を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポ遊技フラグがOFFである場合ステップS2551:No、図12-3に示した普図変動パターン設定テーブルを用いて、変動時間20秒の変動パターンを設定しステップS2552、普図変動パターン設定処理を終了する。ステップS2551において、電サポ遊技フラグがONである場合ステップS2551:Yes、図12-3に示した普図変動パターン設定テーブルを用いて、変動時間1.5秒の変動パターンを設定しステップS2553し、普図変動パターン設定処理を終了する。大入賞口処理図26は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定するステップS2601。大当たり遊技フラグがOFFであればステップS2601:No、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。大当たり遊技フラグがONであればステップS2601:Yes、主制御部401は、オープニング中であるか否かを判定するステップS2602。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中であればステップS2602:Yes、主制御部401はオープニング処理をおこなってステップS2603、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければステップS2602:No、ステップS2604へ移行する。そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定するステップS2604。大入賞口109の開放中であればステップS2604:Yes、開放中処理をおこなうステップS2605。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければステップS2604:No、ステップS2606へ移行する。そして、主制御部401はインターバル中であるか否かを判定するステップS2606。インターバル中であればステップS2606:Yes、インターバル処理をおこなってステップS2607、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければステップS2606:No、ステップS2608へ移行する。そして、主制御部401は、エンディング中であるか否かを判定するステップS2608。エンディング中であればステップS2608:Yes、エンディング処理をおこなってステップS2609、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30-1を用いて後述する。エンディング中でなければステップS2608:No、そのまま大入賞口処理を終了する。オープニング処理図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定するステップS2701。オープニング期間が経過していなければステップS2701:No、そのままオープニング処理を終了する。オープニング期間が経過していればステップS2701:Yes、主制御部401はオープニングを終了しステップS2702、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定するステップS2703。そして、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始しステップS2704、オープニング処理を終了する。開放中処理図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したか否かを判定するステップS2801。開放期間が経過していなければステップS2801:No、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数たとえば10個の遊技球の入賞があったかを判定するステップS2802。規定個数の入賞がなければステップS2802:No、そのまま開放中処理を終了する。開放期間が経過した場合ステップS2801:Yes、または規定個数の入賞があった場合にはステップS2802:Yes、主制御部401は、大入賞口109を閉口させるステップS2803。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定するステップS2804。大入賞口作動パターンのRmaxは、たとえば、16R長当たり時および16R短当たり時には、16であり、4R当たり時には4である。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければステップS2804:No、インターバルを開始してステップS2805、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すればステップS2804:Yes、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始するステップS2806。エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定してステップS2807、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。インターバル処理図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定するステップS2901。インターバル期間が経過していなければステップS2901:No、そのままインターバル処理を終了する。インターバル期間が経過していればステップS2901:Yes、主制御部401はインターバルを終了しステップS2902、ラウンド数カウンタのカウント値Rに1加算した数値を新たなカウント値RとするステップS2903。そして、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始してステップS2904、インターバル処理を終了する。エンディング処理図30-1は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定するステップS3001。エンディング期間が経過していなければステップS3001:No、そのままエンディング処理を終了する。エンディング期間が経過していればステップS3001:Yes、主制御部401は、エンディングを終了しステップS3002、ラウンド数カウンタのカウント値Rを0にリセットするステップS3003。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理図30-2参照をおこなうステップS3004。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともにステップS3005、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行しステップS3006、エンディング処理を終了する。遊技状態設定処理図30-2は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、まず、電サポ遊技状態であることを示す電サポ遊技フラグをONに設定するとともにステップS3021、電サポ遊技カウンタJを70に設定するステップS3022。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行するステップS3023。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定するステップS3024。そして、高確遊技カウンタXを74に設定しステップS3025、遊技状態設定処理を終了する。電チュー処理次に、図31を用いて、電チュー電動チューリップ処理の処理内容について説明する。図31は、電チュー処理の処理内容を示すフローチャートである。図31において、主制御部401は、電動チューリップ107を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かの判定をおこなうステップS3101。なお、補助遊技フラグは、普通図柄処理においてONに設定されるフラグである図25-3のステップS2543参照。補助遊技フラグがOFFである場合ステップS3101:No、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがONである場合ステップS3101:Yes、電動チューリップ107が開放中であるか否かを判定するステップS3102。電動チューリップ107が開放中である場合ステップS3102:Yes、ステップS3109に移行する。電動チューリップ107が開放中ではない場合ステップS3102:No、電動チューリップ107が休止中であるか否かを判定するステップS3103。電動チューリップ107が休止中である場合ステップS3103:Yes、ステップS3109に移行する。電動チューリップ107が休止中ではない場合ステップS3103:No、電サポ遊技状態であることを示す電サポ遊技フラグがONであるか否かを判定するステップS3104。電サポ遊技フラグがOFFである場合ステップS3104:No、図12-4に示した第1電チュー開放パターン設定テーブルDtf1図中非電サポ用開放パターンテーブルを参照するステップS3105。電サポ遊技フラグがONである場合ステップS3104:Yes、第2電チュー開放パターン設定テーブルDtf2図中電サポ用開放パターンテーブルを参照するステップS3106。参照したテーブルを用いて、電チュー開放開始コマンドをRAM413に設定しステップS3107、電動チューリップ107の開放を開始するステップS3108。この後、開放が終了したか否かを判定しステップS3109、開放が終了していない場合ステップS3109:No、そのまま電チュー処理を終了する。開放が終了した場合ステップS3109:Yes、補助遊技フラグをOFFにしてステップS3110、電チュー処理を終了する。2.演出統括部がおこなう処理次に、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。演出タイマ割込処理まず、図32を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理不図示をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期たとえば4msで割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、まず、コマンド受信処理図33参照をおこなうステップS3201。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部403aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理をおこなうステップS3202。そして、演出統括部403aは、コマンド送信処理をおこなってステップS3203、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。コマンド受信処理次に、図33を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図33は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図33に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から事前判定結果を受信したか否かを判定するステップS3301。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理図20-2参照における判定結果であり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理図19のステップS1906参照において、主制御部401からコマンドとして送信されるものである。事前判定結果を受信していなければステップS3301:No、ステップS3304へ移行する。事前判定結果を受信していればステップS3301:Yes、RAM433上に設けられた事前判定情報記憶領域433dの更新をおこなうステップS3302。そして、演出事前判定処理をおこなうステップS3303。演出事前判定処理の詳細については、図37を用いて後述する。そして、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したか否かを判定するステップS3304。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである図22のステップS2211参照。変動開始コマンドを受信していなければステップS3304:No、ステップS3306へ移行する。変動開始コマンドを受信していればステップS3304:Yes、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこないステップS3305、ステップS3306へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図41を用いて後述する。ステップS3306において、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したか否かを判定するステップS3306。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである図22のステップS2214参照。変動停止コマンドを受信していなければステップS3306:No、ステップS3308へ移行する。変動停止コマンドを受信していればステップS3306:Yes、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させる演出終了処理図42参照をおこないステップS3307、ステップS3308へ移行する。ステップS3308において、演出統括部403aは、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したか否かを判定するステップS3308。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである図25-2のステップS2518参照。オープニングコマンドを受信していなければステップS3308:No、ステップS3310へ移行する。オープニングコマンドを受信していればステップS3308:Yes、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理をおこないステップS3309、ステップS3310へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部403aは、4R当たりに当選していれば4R当たり用の当たり演出を選択する。ステップS3310において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したか否かを判定するステップS3310。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである図28のステップS2807参照。エンディングコマンドを受信していなければステップS3310:No、そのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信している場合ステップS3310:Yes、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこないステップS3311、コマンド受信処理を終了する。演出事前判定処理次に、図34を用いて、図33のステップS3303に示した演出事前判定処理について説明する。図34は、演出事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図34において、演出統括部403aは、始動入賞した保留情報が第1始動口105への入賞球であることを示す第1保留情報であるか否かを判定するステップS3401。第1保留情報である場合ステップS3401:Yes、演出統括部403aでカウントする第1保留情報数h1に1を加算するステップS3402。第1保留情報ではない場合ステップS3401:No、つまり、始動入賞した保留情報が第2始動口106への入賞球であることを示す第2保留情報である場合、演出統括部403aでカウントする第2保留情報数h2に1を加算するステップS3403。つづいて、演出統括部403aは、事前判定結果の解析をおこなうステップS3404。事前判定結果の解析では、具体的には、大当たりであるか否かの解析や、変動パターンの解析をおこなう。そして、ゾーン演出用の変動パターンHp5図14-1または図14-2参照であるか否かを判定するステップS3405。ゾーン演出用変動パターンではない場合ステップS3405:No、ステップS3410に移行する。ゾーン演出用変動パターンである場合ステップS3405:Yes、図14-1または図14-2に示した変動演出パターンテーブルEt1または変動演出パターンテーブルEt2を用いて、低信頼度ゾーン演出をおこなうか高信頼度ゾーン演出をおこなうかのゾーン演出抽選をおこなうステップS3406。なお、変動演出パターンテーブルEt1または変動演出パターンテーブルEt2において、変動パターンHp5の場合には変動演出パターンEp53の高信頼度リーチ演出2もとり得るが、変動演出パターンEp53は、ゾーン演出を途中で中止した場合の差替え用の演出であるため、ステップS3406のゾーン演出抽選の時点では選択されないようになっている。この後、判定対象となる保留情報が第2保留情報であるか否かを判定するステップS3407。第2保留情報である場合ステップS3407:Yes、第2保留情報によってゾーン演出を開始させるための第2ゾーン開始フラグをONにするステップS3408。判定対象となる保留情報が第2保留情報ではない場合ステップS3407:No、すなわち、第1保留情報である場合、第1保留情報によってゾーン演出を開始させるための第1ゾーン開始フラグをONにするステップS3409。そして、保留情報が増加した旨を示す保留増加コマンドをRAM433に設定しステップS3410、演出事前判定処理を終了する。演出決定処理次に、図35-1および図35-2を用いて、図33のステップS3305に示した演出決定処理について説明する。図35-1は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートその1である。図35-2は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートその2である。図35-1および図35-2に示す演出決定処理において、演出統括部403aは、図33に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析しステップS3501、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン特別図柄の変動時間、遊技状態などを示す情報を取得する。つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt図16参照を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照するステップS3502。そして、第2保留情報数h2が1以上であるか否かを判定するステップS3503。第2保留情報数h2が1以上である場合ステップS3503:Yes、第2保留情報数h2から1を減算するステップS3504。一方、第2保留情報数h2が0である場合ステップS3503:No、第1保留情報数h1から1を減算するステップS3505。この後、第2保留情報によるゾーン演出中であることを示す第2ゾーン中フラグがONであるか否かを判定するステップS3506。第2ゾーン中フラグがONである場合ステップS3506:Yes、ステップS3512に移行する。第2ゾーン中フラグがOFFである場合ステップS3506:No、第2保留情報によってゾーン演出を開始させるための第2ゾーン開始フラグがONであるか否かを判定するステップS3507。第2ゾーン開始フラグは演出事前判定処理においてONに設定されるフラグである図34のステップS3408参照。第2ゾーン開始フラグがONである場合ステップS3507:Yes、第2ゾーン開始フラグをOFFにしステップS3508、第2保留情報によるゾーン演出中であることを示す第2ゾーン中フラグをONにするステップS3509。そして、ゾーン演出の継続回数に相当するゾーン演出残余回数kを第2保留情報数h2とするステップS3510。そして、第1保留情報によるゾーン演出中であることを示す第1ゾーン中フラグがONであるか否かを判定するステップS3511。第1ゾーン中フラグがOFFである場合ステップS3511:No、この後、ゾーン用演出選択処理を実行するステップS3512。ゾーン用演出選択処理の詳細については、図36を用いて後述する。なお、ゾーン用演出は、低信頼度ゾーン演出と高信頼度ゾーン演出とで、たとえば、背景画像や出現キャラクタのほか、音声などを異ならせた演出であり、ノーマルハズレとなる保留情報による変動では、低信頼度ゾーン演出または高信頼度ゾーン演出に応じた、ゾーン演出用のノーマルハズレ演出となる。そして、図14-1または図14-2に示した変動演出パターンテーブルEt1,Et2を用いて、変動演出パターンを選択するステップS3513。この後、保留情報が増加した旨を示す保留増加コマンドをRAM433に設定しステップS3514、演出決定処理を終了する。ステップS3511において、第1保留情報によるゾーン演出中であることを示す第1ゾーン中フラグがONである場合ステップS3511:Yes、つまり、第1保留情報によるゾーン演出中に、第2保留情報による割込変動があり且つ割込変動がゾーン演出を開始させる変動具体的には、図14-1または図14-2に示したゾーン演出用の変動パターンHp5の保留情報である場合には、割込変動による第2ゾーン演出と変更したため具体的には、ステップS3509において第2ゾーン中フラグをONにしたため、第1ゾーン中フラグをOFFにするステップS3515。そして、実行中のゾーン演出を開始させる契機となった第1保留情報ゾーン演出用の変動パターンHp5による変動となる第1保留情報に対して、ゾーン演出の代替となる演出具体的には、図14-1の変動演出パターンEp53をおこなわせるための代替演出フラグをONに設定しステップS3516、ステップS3512に移行する。ステップS3507において、第2保留情報によってゾーン演出を開始させるための第2ゾーン開始フラグがOFFである場合ステップS3507:No、第1保留情報によるゾーン演出中であることを示す第1ゾーン中フラグがONであるか否かを判定するステップS3517。第1ゾーン中フラグがONである場合ステップS3517:Yes、第2保留情報による変動であるか否かを判定するステップS3518。第2保留情報による変動ではない場合ステップS3518:No、ステップS3512に移行する。第2保留情報による変動である場合ステップS3518:Yes、つまり、第1保留情報によるゾーン演出中に第2始動口106への入賞があり、この入賞による第2保留情報によってノーマルハズレ変動Hp1またはノーマルリーチ変動Hp2がおこなわれる場合図9-2の変動パターン判定テーブルHtB参照、ゾーン演出残余回数kに1を加算しステップS3519、ステップS3512に移行する。なお、ステップS3512において、ノーマルリーチ変動Hp2による変動演出時には、ノーマルハズレ演出図14-1の変動演出パターンEp22を選択する。ステップS3517において、第1ゾーン中フラグがOFFである場合ステップS3517:No、第1保留情報によってゾーン演出を開始させるための第1ゾーン開始フラグがONであるか否かを判定するステップS3520。第1ゾーン開始フラグは演出事前判定処理においてONに設定されるフラグである図34のステップS3409参照。第1ゾーン開始フラグがONである場合ステップS3520:Yes、第1ゾーン開始フラグをOFFにしステップS3521、第1保留情報によるゾーン演出中であることを示す第1ゾーン中フラグをONにするステップS3522。なお、不図示であるが、特殊保留情報変動パターンHp5の保留情報よりも先に変動表示がおこなわれる、リーチとなる保留情報具体的には、変動パターンHp2~Hp6の保留情報が記憶されている場合には、当該リーチとなる保留情報の消化後に、ゾーン演出を開始させる。そして、ゾーン演出の継続回数に相当するゾーン演出残余回数kを第1保留情報数h1としステップS3523、ステップS3512に移行する。ステップS3520において、第1ゾーン開始フラグがOFFである場合ステップS3520:No、ゾーン演出の代替となる演出具体的には、図14-1の変動演出パターンEp53をおこなわせるための代替演出フラグがONであるか否かを判定するステップS3524。代替演出フラグは、第1保留情報によるゾーン演出中に、第2保留情報による割込変動があり且つこの割込変動がゾーン演出を開始させる変動である場合に、ONに設定されるフラグであるステップS3516参照。代替演出フラグがONである場合ステップS3524:Yes、代替演出フラグをOFFにするとともにステップS3525、代替演出パターン具体的には、変動演出パターンEp53をRAM433に設定しステップS3526、ステップS3512に移行する。ステップS3524において、代替演出フラグがOFFである場合ステップS3524:No、ステップS3513に移行する。ゾーン用演出選択処理次に、図36を用いて、図35-1のステップS3512に示したゾーン用演出選択処理について説明する。図36は、ゾーン用演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図36において、演出統括部403aは、たとえば、演出事前判定処理のゾーン演出抽選図34のステップS3406参照の抽選結果に基づき、または、実行中のゾーン演出に基づき、低ゾーン演出をおこなうか否かを判定するステップS3601。低ゾーン演出をおこなう場合ステップS3601:Yes、低ゾーン用演出を選択しステップS3602、ゾーン用演出選択処理を終了する。低ゾーン演出をおこなわない場合ステップS3601:No、つまり、高ゾーン演出をおこなう場合、高ゾーン用演出を選択しステップS3603、ゾーン用演出選択処理を終了する。演出終了処理次に、図37を用いて、図33のステップS3307に示した演出終了処理について説明する。図37は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。図37において、演出統括部403aは、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定しステップS3701、大当たりを示す情報が含まれている場合ステップS3701:Yes、演出モードテーブルMt図16参照を用いて、モードフラグ設定処理をおこなうステップS3702。ステップS3702のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ1を設定する。この後、確変モードのモード残余変動回数Mを70としステップS3703、ステップS3711に移行する。ステップS3701において、大当たりを示す情報が含まれていない場合ステップS3701:No、モードフラグが、確変モードを示す1または特殊モードを示す2であるか否かを判定するステップS3704。モードフラグが1または2ではない場合ステップS3704:No、ステップS3711に移行する。ステップS3704において、モードフラグが1または2である場合ステップS3704:Yes、モード残余変動回数Mから1を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測するステップS3705。この後、モード残余変動回数Mが0であるか否かを判定しステップS3706、モード残余変動回数Mが0ではない場合ステップS3706:No、ステップS3711に移行する。ステップS3706において、モード残余変動回数Mが0である場合ステップS3706:Yes、モードフラグが、確変モードを示す1であるか否かを判定するステップS3707。モードフラグが1である場合ステップS3707:Yes、モードフラグを、特殊モードを示す2にするステップS3708。そして、特殊モードのモード残余変動回数Mを4に設定するステップS3709。ステップS3707において、モードフラグが、確変モードを示す1ではない場合ステップS3707:No、すなわち、モードフラグが、特殊モードを示す2である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す0にしステップS3710、ステップS3711に移行する。そして、ゾーン演出中であることを示すゾーン中フラグがONであるか否かを判定するステップS3711。ゾーン中フラグは、第1保留情報によるゾーン演出中であることを示す第1ゾーン中フラグ、または、第2保留情報によるゾーン演出中であることを示す第2ゾーン中フラグである。ゾーン中フラグがOFFである場合ステップS3711:No、ステップS3715に移行する。ゾーン中フラグがONである場合ステップS3711:Yes、ゾーン演出残余回数kから1を減じるステップS3712。そして、ゾーン演出残余回数kが0であるか否かを判定するステップS3713。ゾーン演出残余回数kが0ではない場合ステップS3713:No、ステップS3715に移行する。ゾーン演出残余回数kが0である場合ステップS3713:Yes、ゾーン中フラグをOFFにするステップS3714。この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM433に設定しステップS3715、演出終了処理を終了する。以上説明したように、本実施の形態では、第1保留情報によるゾーン演出中に、第2保留情報による割込変動がおこなわれる場合、当該割込変動の変動パターンに応じてゾーン演出を継続するか否かを決定するようにした。具体的には、第1保留情報によるゾーン演出中に、第2保留情報による通常変動態様の割込変動がおこなわれる場合にはゾーン演出用のハズレ演出をおこなう一方、第2保留情報による特殊変動態様の割込変動がおこなわれる場合にはゾーン演出の最終変動となる演出をおこなってゾーン演出を中止させるようにした。したがって、ゾーン演出の連続性を途切れさせることなく且つゾーン演出の演出効果が減退することを抑止することができる。また、本実施の形態では、図9-2に示したように、非電サポ遊技状態における第2保留情報の変動では、変動パターンHp1,Hp2,Hp5しかとり得ないようにしている。したがって、非電サポ遊技状態における第2保留情報による変動時に、不要なリーチ変動パターンHp3,Hp4,Hp6をおこなわないようにしつつ、変動パターンHp2の変動ではゾーン演出の実行中である場合を除いてノーマルリーチ演出による期待感を持たせる演出をおこなうことができる。また、本実施の形態において、ゾーン演出中には、変動パターンHp1,Hp2の割込変動によってゾーン演出を継続させる一方、変動パターンHp5の割込変動によってゾーン演出を中止させるようにしたので、遊技者が高揚するゾーン演出を妨げることなく、ゾーン演出の演出効果が減退することを抑止することができる。さらに、本実施の形態では、第2保留情報による割込変動によってゾーン演出を中止させた場合、ゾーン演出への突入の契機となった特殊変動態様となる第1保留情報の変動時はゾーン演出の代替となる高信頼度のリーチ演出をおこなうようにした。したがって、ゾーン演出が中止されたことを明確にすることができ、ゾーン演出の演出効果が減退することを抑止することができる。さらに、本実施の形態では、非電サポ遊技状態において電動チューリップ107が長開放するタイプのぱちんこ遊技機100を用いた。つまり、本実施の形態では、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される非電サポ遊技状態において、第2始動口106への入賞が見込め、第1保留情報によるゾーン演出中に第2保留情報による割込変動が十分に起こり得るタイプのぱちんこ遊技機100を用いた。したがって、ぱちんこ遊技機100の遊技性を損なわずに、第1保留情報によるゾーン演出および第2保留情報による変動をおこなうことができ、本発明を効果的に活用することができる。"