"特別図柄による変動表示ゲームを表示可能な特別図柄表示装置と、前記変動表示ゲームに伴う画像を表示可能な装飾表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記装飾表示ゲームの表示制御を行う演出制御装置と、前記装飾表示装置の前方を前記装飾表示装置の表示面に沿って移動可能に設けられた可動役物と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記遊技制御装置は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶保留手段を備え、前記演出制御装置は、前記始動記憶保留手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を始動記憶表示部に表示させる始動記憶表示手段と、前記可動役物の動作を制御する可動役物制御手段と、を備え、前記可動役物は、その前面に前記始動記憶表示部を備えることを特徴とする遊技機。前記演出制御装置は、前記装飾表示装置で表示する演出態様として、通常演出態様と、前記通常演出態様とは異なる特定演出態様とを、選択可能に構成され、前記可動役物は、第1停止位置と前記第1停止位置とは異なる第2停止位置との間を往復移動可能に設けられ、前記可動役物制御手段は、前記演出態様の移行に伴って前記可動役物の停止位置が変更されるように、該可動役物を移動させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記遊技制御装置は、前記始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲームの結果を事前に判定し、遊技結果情報を生成する遊技結果事前判定手段と、前記遊技結果事前判定手段により生成された遊技結果情報を事前判定情報として前記演出制御装置に送信する事前判定情報送信手段と、を備え、前記演出制御装置は、前記事前判定情報送信手段により送信された前記事前判定情報に基づき前記変動表示ゲームの実行内容を事前判定する実行内容事前判定手段と、前記実行内容事前判定手段の事前判定結果が所定の実行内容となった場合に、対応する始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知演出を実行することが可能な事前予告報知手段と、を備え、前記事前予告報知手段は、前記可動役物が前記第1停止位置にある場合には前記予告報知演出を実行せず、前記可動役物が前記第2停止位置にある場合には前記予告報知演出を実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記可動役物は、前記始動記憶表示部を備える第1可動役物と、前記始動記憶表示部を備えない第2可動役物とにより構成され、前記可動役物制御手段は、前記第1可動役物が前記第1停止位置と前記第2停止位置のうち一方の停止位置にある場合は、前記第2可動役物が他方の停止位置にあるように、前記第1可動役物および前記第2可動役物を移動制御し、前記第1可動役物および前記第2可動役物が移動する際には、前記第1可動役物が前記第2可動役物の前方を通過するようにすれ違うことを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。前記始動入賞領域は、所定位置に設けられる第1始動入賞口と、前記第1始動入賞口とは異なる位置に設けられる第2始動入賞口とを備え、前記始動記憶保留手段は、前記第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第1始動記憶を記憶し、前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第2始動記憶を記憶するように構成され、前記始動記憶表示部は、第1始動記憶表示部と第2始動記憶表示部とにより構成され、前記可動役物は、前記第1始動記憶表示部を備える第1可動役物と前記第2始動記憶表示部を備える第2可動役物とにより構成され、前記可動役物制御手段は、前記第1可動役物が前記第1停止位置と前記第2停止位置のうち一方の停止位置にある場合は、前記第2可動役物が他方の停止位置にあるように、前記第1可動役物および前記第2可動役物を移動制御し、前記始動記憶表示手段は、前記第1可動役物が一方の停止位置にある場合には、前記第1始動記憶表示部に前記第1始動記憶表示を表示させるとともに前記第2始動記憶表示部に前記第2始動記憶表示を表示させ、前記第1可動役物が他方の停止位置にある場合には、前記第1始動記憶表示部に前記第2始動記憶表示を表示させるとともに前記第2始動記憶表示部に前記第1始動記憶表示を表示させることを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。しかしながら、保留数が分からない状態は遊技者にとって不利な状態であるため、シャッターが表示装置の前方に移動することで興趣の低下を招いてしまう。そこで、上記のように表示装置の前方をその表示面に沿って移動する可動役物を備えながらも、始動記憶表示を常に視認可能とすることを考えた場合、始動記憶表示を表示装置から離れた箇所で表示するようにすることが考えられるが、そうすると遊技者は始動記憶表示と表示装置の画像を見るのに視線を行き来させなければならず、目が疲れてしまう。また、可動役物の移動に合わせて始動記憶表示の表示位置を移動させることが考えられるが、専用の装置を用いてこれを行う場合には装置の構造が複雑化してしまうし、表示装置による表示でこれを行う場合には始動記憶表示を消したり、表示領域を移動させたりする等、制御が複雑化してしまう。また、これらの問題を避けるべく、始動記憶表示を表示装置の近傍かつ可動役物の背後に隠れない位置で表示しようとすると、変動表示ゲームや演出画像の表示の邪魔にならないように始動記憶表示を表示するため、表示領域を広げたり、表示領域の近傍に専用の装置を設けたりする必要が生じる。しかし、これらを設けるためのスペースは限られているため、表示装置のデザインやその表示内容、可動役物の機構は大きく制限されたものとなってしまう。本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、画像を表示する表示装置と、表示装置の前方を表示装置の表示面に沿って移動する可動役物と、を備え、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて始動記憶表示を表示する遊技機において、表示装置の前方を可動役物が移動しても、始動記憶表示の視認に支障が生じないようにすることを目的とする。以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、特別図柄による変動表示ゲームを表示可能な特別図柄表示装置と、前記変動表示ゲームに伴う画像を表示可能な装飾表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記装飾表示ゲームの表示制御を行う演出制御装置と、前記装飾表示装置の前方を前記装飾表示装置の表示面に沿って移動可能に設けられた可動役物と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記遊技制御装置は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶保留手段を備え、前記演出制御装置は、前記始動記憶保留手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を始動記憶表示部に表示させる始動記憶表示手段と、前記可動役物の動作を制御する可動役物制御手段と、を備え、前記可動役物は、その前面に前記始動記憶表示部を備えることを特徴としている。請求項1に記載の発明によれば、始動記憶表示が表示装置ではなく表示装置の前方に位置する役物装置の前面に表示されるので、表示装置の前方を可動役物が移動しても始動記憶表示は隠れることがなく、始動記憶表示の視認に支障が生じるのを防ぐことができる。また、表示装置に始動記憶表示を表示する領域を設ける必要がなくなるので、表示装置や可動役物のデザインや設計、演出内容の自由度を高めることができる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記演出制御装置は、前記装飾表示装置で表示する演出態様として、通常演出態様と、前記通常演出態様とは異なる特定演出態様とを、選択可能に構成され、前記可動役物は、第1停止位置と前記第1停止位置とは異なる第2停止位置との間を往復移動可能に設けられ、前記可動役物制御手段は、前記演出態様の移行に伴って前記可動役物の停止位置が変更されるように、該可動役物を移動させることを特徴としている。請求項2に記載の発明によれば、演出態様が通常演出態様と特定演出態様のうち、一方態様から他方の態様へ変更された場合に、可動役物が第1停止位置と第2停止位置のうち、一方の停止位置から他方の停止位置に移動する。このため、表示装置による表示のみでなく可動役物の移動によっても演出態様の移行が報知されることになり、演出態様の移行を遊技者に容易に報知することができる。請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記遊技制御装置は、前記始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲームの結果を事前に判定し、遊技結果情報を生成する遊技結果事前判定手段と、前記遊技結果事前判定手段により生成された遊技結果情報を事前判定情報として前記演出制御装置に送信する事前判定情報送信手段と、を備え、前記演出制御装置は、前記事前判定情報送信手段により送信された前記事前判定情報に基づき前記変動表示ゲームの実行内容を事前判定する実行内容事前判定手段と、前記実行内容事前判定手段の事前判定結果が所定の実行内容となった場合に、対応する始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知演出を実行することが可能な事前予告報知手段と、を備え、前記事前予告報知手段は、前記可動役物が前記第1停止位置にある場合には前記予告報知演出を実行せず、前記可動役物が前記第2停止位置にある場合には前記予告報知演出を実行することを特徴としている。請求項3に記載の発明によれば、可動役物が移動した場合に予告報知演出が実行されるので、予告報知演出の内容を遊技者に強く印象づけることができ、予告報知演出の効果を高めることができる。請求項4に記載の発明は、請求項2または3に記載の遊技機において、前記可動役物は、前記始動記憶表示部を備える第1可動役物と、前記始動記憶表示部を備えない第2可動役物とにより構成され、前記可動役物制御手段は、前記第1可動役物が前記第1停止位置と前記第2停止位置のうち一方の停止位置にある場合は、前記第2可動役物が他方の停止位置にあるように、前記第1可動役物および前記第2可動役物を移動制御し、前記第1可動役物および前記第2可動役物が移動する際には、前記第1可動役物が前記第2可動役物の前方を通過するようにすれ違うことを特徴としている。請求項4に記載の発明によれば、第1可動役物と第2可動役物がすれ違う際、前面に始動記憶表示部を有する第1可動役物が第2可動役物の前方を通過するので、可動役物同士が前後に重なるときも始動記憶表示が隠れることがなく、遊技者は常に始動記憶を視認することができる。請求項5に記載の発明は、請求項2または3に記載の遊技機において、前記始動入賞領域は、所定位置に設けられる第1始動入賞口と、前記第1始動入賞口とは異なる位置に設けられる第2始動入賞口とを備え、前記始動記憶保留手段は、前記第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第1始動記憶を記憶し、前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第2始動記憶を記憶するように構成され、前記始動記憶表示部は、第1始動記憶表示部と第2始動記憶表示部とにより構成され、前記可動役物は、前記第1始動記憶表示部を備える第1可動役物と前記第2始動記憶表示部を備える第2可動役物とにより構成され、前記可動役物制御手段は、前記第1可動役物が前記第1停止位置と前記第2停止位置のうち一方の停止位置にある場合は、前記第2可動役物が他方の停止位置にあるように、前記第1可動役物および前記第2可動役物を移動制御し、前記始動記憶表示手段は、前記第1可動役物が一方の停止位置にある場合には、前記第1始動記憶表示部に前記第1始動記憶表示を表示させるとともに前記第2始動記憶表示部に前記第2始動記憶表示を表示させ、前記第1可動役物が他方の停止位置にある場合には、前記第1始動記憶表示部に前記第2始動記憶表示を表示させるとともに前記第2始動記憶表示部に前記第1始動記憶表示を表示させることを特徴としている。請求項5に記載の発明によれば、第1始動記憶表示部と第2始動記憶表示部が第1可動役物と第2可動役物とに別々に設けられるので、第1始動記憶表示と第2始動記憶表示を容易に識別することができる。また、第1可動役物と第2可動役物の位置が入れ替わるときに、それまで第1始動記憶表示部に表示されていた始動記憶表示が第2始動記憶表示部に表示され、第2始動記憶表示部に表示されていた始動記憶表示が第1始動記憶表示部に表示される。つまり、可動役物が移動しても、第1始動記憶表示および第2始動記憶表示の表示位置は入れ替わらない。このため、可動役物の位置が入れ替わったときに、遊技者が始動記憶表示を見間違えてしまうのを防ぐことができる。本発明によれば、画像を表示する表示装置と、表示装置の前方を表示装置の表示面に沿って移動する可動役物と、を備え、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて始動記憶表示を表示する遊技機において、表示装置の前方を可動役物が移動しても、始動記憶表示の視認に支障が生じるのを防ぐことができる。以下、図を参照して、本発明の実施形態に係る遊技機ついて説明する。図1は、本実施形態の遊技機10を正面側から見た斜視図である。本実施形態の遊技機10は、本体枠外枠11及び前面枠内枠12を備え、該前面枠12は本体枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30図2参照は前面枠12の表側に形成された収納部図示省略に収納されている。また、前面枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス透明部材14を備えたガラス枠15が取り付けられている。また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置ムービングライト16や払出異常報知用のランプLED17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響例えば、効果音を発するスピーカ上スピーカ19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ下スピーカ19bが設けられている。また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32図2参照に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41図2参照における変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部図示省略等が設けられている。次に、遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32の中央部には、開口部40aが形成された枠状のセンターケース40が配置されている。センターケース40の前面ここでは上部には、タイマ表示部40bが設けられている。タイマ表示部40bは、例えば、液晶表示器などによって時間分、秒を表示可能に構成されている。なお、タイマ表示部40bは、7セグメント型の表示器としてもよい。センターケース40の後方には表示装置41が配置され、センターケース40の開口部40aから表示装置41の表示面41aを臨むようになっている。また、センターケース40と表示装置41の間には、可動役物装置80が配置されている。表示装置41特別図柄表示装置、装飾表示装置は、例えば、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域には、複数の識別情報特別図柄や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示可変表示されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等が表示される。なお、表示装置41に時間を表示することによりタイマ表示部40bを兼ねるようにしてもよい。可動役物装置80は、表示装置41の表示面41a前方に設けられる第1シャッター第1可動役物81および第2シャッター第2可動役物82と、センターケース40の後方に設けられ各シャッター81,82を移動させる移動機構図示省略とで構成されている。第1シャッター81は、正面視で上端部と下端部が側方に曲がった略弓状をしており、前面に始動記憶表示を表示する始動記憶表示部810詳細後述を備えている。第2シャッター82は、正面視で第1シャッター81と左右が逆の形状をしており、始動記憶表示部を有していない。ここで、図3を用いて、可動役物装置80の動作について説明する。第1シャッター81は、移動機構により、図3aに示す表示面41aの左端部前方の位置第1停止位置と図3eに示す表示面41aの右端部前方の位置第2停止位置との間を、センターケース40の開口部40aから視認可能に表示面41aに沿って左右方向に往復移動可能に設けられている。シャッター81の前面には始動記憶表示部810が設けられていることから、始動記憶表示部810は、第1シャッター81の移動に伴って表示面41aの前方を左右方向に移動可能であり、始動記憶表示の表示位置を変更することが可能になっているといえる。第2シャッター82は、第1シャッター81と同様、図3aに示す第2停止位置と図3eに示す第1停止位置との間を表示面41aに沿って左右方向に移動することが可能となっている。ただし、第1シャッター81よりも表示面41a寄りを移動するようになっている。また、シャッター81,82は、図3aに示すように、第1シャッター81が第1停止位置と第2停止位置のうち一方の停止位置にある場合は、第2シャッター82が他方の停止位置にあるよう構成されている。以下、この状態を第1状態と称する。そして、第1シャッター81が第1停止位置から右方へ移動を開始すると、第2シャッター82が同時に第2位置から左方へ移動を開始し、図3bに示すように同じ速さで互いに近づいていく。そして、図3cに示すように、第1シャッター81と第2シャッター82が表示面41aの中央部前方に位置すると、第2シャッター82が第1シャッター81よりも表示面41a寄りを移動するので、第1シャッター81が第2シャッター82の前方に重なり、すれ違う。始動記憶表示部810は、第1シャッター81の前面に設けられているので、第1シャッター81と第2シャッター82が重なったときも開口部40aから視認可能となる。そして、図3dに示すように互いに離れていく。そして、図3eに示すように、第1シャッター81が第2停止位置に位置するとともに、第2シャッター82が第1停止位置に到達する。以下、この状態を第2状態と称する。両シャッター81,82が第2状態から第1状態に戻るときは、上記と逆の流れで移動する。なお、この可動役物装置80における上記の動作は、一方のシャッターの動作をギヤ等で構造的に他方のシャッターに伝達して行うようにしてもよいし、両シャッターを独立して動くことが可能に構成し、演出制御装置図4参照の制御によって行うようにしてもよい。なお、本実施形態のシャッター81,82は、上下に細長い形状をしているので、シャッター81,82が停止位置にない例えば、図3b,cに示すような位置を移動しているとき、表示装置41の表示面41aのうち第1シャッター81左方および第2シャッター82右方の部分が露出してしまう。このため、本実施形態では、演出制御装置300が、表示装置41の表示領域のうち第1シャッター81左方および第2シャッター82右方の部分で表示を行わない、或いはその部分をシャッター81,82と同じ色で塗りつぶすようにシャッター表示を行う制御を行う。こうすることで、シャッター81,82が表示装置41もシャッターの一部として機能することになる。このため、可動役物装置80の左右両側にシャッター81,82の格納スペースを設ける必要がなくなる。また、シャッター81,82の位置を入れ替えた後は図3d,eの状態、表示装置41におけるシャッター表示が、シャッター81,82が通過した部分から演出用の表示背景等に戻っていくため、表示面41a全体が遮蔽されず、表示装置41を用いた演出を引き続き実行することが可能となる。図2の説明に戻る。遊技領域32におけるセンターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、...には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a~35n図4参照が配設されている。また、遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート34が設けられ、普通図柄始動ゲート34の下方には、普通変動入賞装置普電37が配設されている。普通図柄始動ゲート34および普通変動入賞装置37へは、センターケース40の右側を流下するように遊技球を打ち出した所謂右打ちを行った場合のみ遊技球が通過若しくは入賞可能となっている。普通変動入賞装置37は、内部に第2始動入賞口を有しており、上部に逆ハの字状に開いた状態と、遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態とに変換する一対の可動部材37b、37bを備えている。この一対の可動部材37b,37bは、常時は閉じた状態を保持しており、その上方には障害物37dが設けられているので、可動部材37b,37bが閉じた状態では、遊技球が入賞できないよう遊技者にとって不利な状態になっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c図4参照によって、可動部材37b,37bが開いた状態になり、普通変動入賞装置37に遊技球が流入可能な開状態遊技者にとって有利な状態に変化するようになっている。また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36第1始動入賞口が配設され、始動入賞口36の下方には、特別変動入賞装置大入賞口38が配設されている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉扉38cを閉じた状態遊技球を受け入れない遊技者にとって不利な状態から大入賞口を開放した状態遊技球を受け入れ可能な遊技者にとって有利な状態に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b図4参照により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を可能にし、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントスイッチ38a図4参照が配設されている。遊技領域32における特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。また、遊技領域32の外側例えば、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50特別図柄表示装置は、図示は省略するが、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部特図2表示器52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54~56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部第1遊技状態表示器57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部第2遊技状態表示器60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部58、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置38の開閉回数を表示するラウンド表示部59が設けられている。特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が当りのときは、当りの結果態様特別結果態様としてはずれの結果態様以外の結果態様例えば3や7の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が当りのときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。特図1始動記憶表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数始動記憶数=保留数を表示する。具体的には、保留数が0のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が4のときは4つのランプ1~4をすべて点灯状態にする。特図2始動記憶表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口普通変動入賞装置37の始動記憶数=保留数を、特図1始動記憶表示器54と同様にして表示する。普図始動記憶表示器56は、図示は省略するが、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数=保留数を表示する。例えば保留数が0のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が4のときはランプ1と2を点滅状態にする。第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。エラー表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ2ラウンドor15ラウンドを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a図4参照が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様特定結果が導出されることとなる。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間例えば、0.3秒間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c図4参照が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間例えば、0.3秒間だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100図4参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示される。また、特図始動記憶の記憶数は、第1シャッターに設けられた始動記憶表示部810においても表示される。始動記憶表示部810は、縦方向に並ぶ複数ここでは8個の点灯部811~818を有し、各点灯部810a~810hは、LED等によって点灯可能に構成されている。このうち、下半分4個の点灯部810e~810hは、第1始動記憶の記憶数を表示するもので、第1始動記憶が記憶される毎に下端の点灯部811hから順に点灯していき、点灯した点灯部の数で第1始動記憶数を表すようになっている。また、始動記憶表示部810の上半分4個の点灯部810a~810dは、第2始動記憶の記憶数を表示するもので、第2始動記憶が記憶される毎に上端の点灯部818aから順に点灯していき、点灯した点灯部の数で第2始動記憶数を表すようになっている。また、各点灯部810a~810hは、点灯する際の色を変更することが可能となっている。遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器変動表示装置51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り状態となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報が左第一特別図柄、右第二特別図柄、中第三特別図柄の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを表示するともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など変動表示ゲームに伴う多様な演出画像を表示する。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶第2始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶第2始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数第2始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数第2始動記憶数が上限数未満ならば、第1始動記憶数第2始動記憶数が1加算されて第1始動記憶第2始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、第1始動記憶数第2始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了となると、第1始動記憶数第2始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された第1始動記憶第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始される。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主に、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。上記CPU部110は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコンCPU111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ近接I/F121からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン111は、CPU中央処理ユニット:マイクロプロセッサ111A、読出し専用のROMリードオンリメモリ111B及び随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ111Cを備える。ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合はずれとなる場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号コマンドを生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU111Aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1や特図普段処理ステップA9にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り或いははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態或いは高確率状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態通常動作状態或いは時短動作状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ近接I/F121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド大入賞口ソレノイド38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド普電ソレノイド37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ駆動回路138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技制御装置100からの指令情報に基づき装飾表示装置の表示制御を行うもので、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。上記主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン1stCPU311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS小振幅信号伝送方式でタイマ表示部40bや表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。VDP313から主制御用マイコン311へはタイマ表示部40bや表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU312には、主制御用マイコン1stCPU311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU311とは別に映像制御用マイコン2ndCPU312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置300には、遊技盤30センターケース40を含むに設けられているLED発光ダイオードを有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置例えば枠装飾装置18等を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30センターケース40を含むに設けられている盤演出装置例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物装置80等44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン1stCPU311と接続されている。さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン1stCPU311や映像制御用マイコン2ndCPU312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間例えば、0.3秒間上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数例えば、10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間例えば、25秒又は1秒が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数例えば、15回又は2回継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態高確率状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され例えば、10秒が1秒、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される例えば、0.3秒が1.7秒。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回例えば、3回の第2開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間例えば、1秒とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間例えば、1.7秒とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数例えば、3回とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。また、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの実行と並行してミッション演出を実行可能となっている。このミッション演出指令演出とは、例えば図32に示すように、所定の指令内容ここでは、7でリーチをかけることを事前に遊技者に告知し、所定の指令内容に対応する演出を実行することにより、前記特別遊技状態が発生することを遊技者に示唆する演出である。対象の始動記憶の事前判定結果が大当りの場合は、ミッション演出の終了が近づいたときに指令内容を達成する演出ミッションクリア演出を行い、ミッション演出の終了後、大当りとなる。対象の始動記憶の事前判定結果がはずれの場合は、指令内容が達成されることなくミッション演出が終了する。また、演出制御装置300は、ミッション演出が開始されると、当初設定したミッション演出の実行時間所定時間からミッション演出が開始されてからの経過時間を差し引いて、ミッション演出の残り時間を計時する。また、演出制御装置300は、計時しているミッション演出の残時間に対応する時間をタイマ表示部40bに表示させる。なお、タイマ表示部40bには、演出制御装置300の制御によって演出制御装置300が計数している残時間と一致しない時間が表示される場合がある。この動作の詳細については後述する。このように、演出制御装置300は、タイマ表示部40bの表示内容を制御するタイマ制御手段として機能している。また、演出制御装置300は、ミッション演出が実行されているとき、シャッター81,82を第2状態とし、表示装置41に専用の背景ここでは太陽が出た空を表示させる。以下、ミッション演出実行時における遊技機10のこのような態様をミッションモード特別演出態様と称する。一方、演出制御装置300は、ミッション演出が実行されていないとき、シャッター81,82を第1状態とし、表示装置41にミッションモード時とは異なる背景ここでは星を表示させる。以下、ミッションモードとなっていないときの遊技機10の態様を通常モード通常演出態様と称する。次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理主に図6及び図7参照と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期例えば4msで行われるタイマ割込み処理図8参照とからなる。メイン処理先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理ステップS1を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理ステップS2、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理ステップS3、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理ステップS4を行う。次に、払出制御装置払出基板200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行うステップS5。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリのアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力するステップS6,S7。また、シリアルポート遊技用マイコン111に予め搭載されているポートこの実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しないを使用しない状態に設定する処理を行うステップS8。続いて、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定するステップS9。ここで、初期化スイッチがOFFステップS9;Noと判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックしステップS10、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行うステップS11。このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合ステップS11;Yesには、停電検査領域2のデータの値をチェックしステップS12、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行うステップS13。このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合ステップS13;Yesには、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理ステップS14を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較してステップS15、値が一致するか否かを判定するステップS16。また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合ステップS9;Yes、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合ステップS11;No、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合ステップS13;No、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合ステップS16;Noには、図7のステップS24へジャンプする。また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合ステップS16;Yesには、図7のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理ステップS17、チェックサム領域をクリアする処理ステップS18を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットするステップS19。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS20。ここで、高確率でないステップS20;Noと判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。また、ステップS20で高確率であると判定した場合ステップS20;Yesには、高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてからステップS21、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDエラー表示器をオン点灯させるONデータをセグメントに対応する領域第4出力ポート136にセーブしてステップS22、ステップS23へ移行する。ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、先ずCPU111Aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理ステップS24、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理ステップS25を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブするステップS26。それから、RWMをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定しステップS27、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理ステップS28を行って、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期例えば、4msのタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行うステップS30。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード指定値の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図の当りを決定する乱数当り乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしてからステップS31、割込みを許可するステップS32。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値スタート値とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS33を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数大当り乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定するステップS34。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定するステップS35。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合ステップS35;Noには、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックループ処理を繰り返し行う。初期値乱数更新処理ステップS33の前に割り込みを許可するステップS32ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。上記ステップS35において、停電監視信号がONであると判定した場合ステップS35;Yesには、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定するステップS36。そして、継続されなかったと判定した場合ステップS36;Noには、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定ループ処理を繰り返し行う。また、ステップS36において、継続されたと判定した場合ステップS36;Yes、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理ステップS37、全出力ポートにOFFデータを出力する処理ステップS38を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理ステップS39、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理ステップS40、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理ステップS41を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブしてステップS42、RWMへのアクセスを禁止する処理ステップS43を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について説明する。図8に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図8のタイマ割込み処理が開始される。タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理ステップS51を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなどからの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理ステップS52を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口SOL38b、普電SOL37c等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理ステップS53を行う。次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理ステップS54、乱数更新処理1ステップS55、乱数更新処理2ステップS56を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a...35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視開閉枠やガラス枠が開放されていないかなどを行う入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS57を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理ステップS58、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップS59を行う。次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理ステップS60、磁気センサスイッチ12bや振動センサスイッチ12cからの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理ステップS61を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理ステップS62を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理ステップS63を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理ステップS64を行った後、割込みを許可する処理ステップS65を行って、タイマ割込み処理を終了する。特図ゲーム処理次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理ステップS58の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図9に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理ステップA1を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理ステップA1の詳細については後述する。次に、カウントスイッチ監視処理ステップA2を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新-1した後にタイムアップしたかをチェックしてステップA3、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定するステップA4。ステップS4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップA4;Yesには、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理ステップA5を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップA6を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップA7を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップA8を行う。ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理ステップA9を行う。なお、特図普段処理ステップA9の詳細については後述する。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が1の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理ステップA10を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が2の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類2R大当りor15R大当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り2R大当りor15R大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理ステップA11を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が3の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理ステップA12を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が4の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理ステップA13を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が5の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理ステップA14を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が6の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理ステップA15を行う。その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA16、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理ステップA17を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA18、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理ステップA19を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合ステップA4;Noには、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。始動口スイッチ監視処理次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図10に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36始動口1による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA111、特図始動口スイッチ共通処理ステップA112を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。次に、普通電動役物普通変動入賞装置37が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックしてステップA113、普通電動役物が作動中であるステップA113;Yesと判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でないステップA113;Noと判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしてステップA114、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理ステップA115を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかが判定される。ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でないステップA115;Noと判定すると、普通変動入賞装置37始動口2による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA116、特図始動口スイッチ共通処理ステップA117を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合もステップA115;Yes、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。特図始動口スイッチ共通処理次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理ステップA112、A117の詳細について説明する。当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。図11に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に入力があるか否かをチェックしてステップA201、監視対象の始動口スイッチに入力がないステップA202;Noと判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力があるステップA202;Yesと判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後ステップA203、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備するステップA204。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数始動口信号出力回数をロードしてステップA205、当該ロードした値を更新1し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックしてステップA206、出力回数がオーバーフローしないステップA207;Noと判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブしてステップA208、ステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合はステップA207;Yes、処理をステップA209に移行する。そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値未満か否かをチェックしてステップA209、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理ステップA210を行う。ステップA210にて、特図保留数が上限値未満であるステップA210;Yesと判定すると、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数等を更新1する処理ステップA211を行う。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等の飾り特図保留数コマンドMODEを準備した後ステップA212、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA213、コマンド設定処理ステップA214を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理ステップA215を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブするステップA216。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備してステップA217、当該大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするステップA218。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブしステップA219、次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブしステップA220、さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブしたステップA221後、ミッション時間抽選乱数を抽出し、乱数セーブ領域にセーブステップA222する。上記の各処理でセーブされた大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数1~3、ミッション時間抽選乱数が一組で1個の始動記憶となる。従って、遊技制御装置100は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶することが可能な始動記憶保留手段として機能していることになる。なお、本処理で監視対象としているのが始動口スイッチ1の場合、各乱数は第1始動記憶として記憶され、始動口スイッチ2の場合は第2始動記憶として記憶される。つまり、遊技制御装置100は、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき第1始動記憶を記憶し、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき第2始動記憶を記憶するように構成されていることになる。この後、特図保留情報判定処理ステップA223を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でないステップA210;Noと判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックしてステップA224、始動口1スイッチ36aの入力であるステップA225;Yesと判定すると、飾り特図保留数コマンドオーバーフローコマンドを準備しステップA226、コマンド設定処理ステップA227を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にもステップA225;No、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理ステップA223の詳細について説明する。当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。図12に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックするステップA231。ここで、先読み演出を実行してよい条件とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力の場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中時短動作状態中でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。そして、ステップA232にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合ステップA232;Noは、特図保留情報判定処理を終了する。一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合ステップA232;Yesは、大当り判定処理ステップA233を行う。この大当り判定処理では、始動記憶として記憶された大当り判定用の乱数を用いて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する。そして、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合ステップA234;Yesには、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定しステップA235、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定してステップA236、ステップA238へ移行する。一方、ステップA234における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合ステップA234;Noには、はずれ情報テーブルを設定しステップA237、ステップA238へ移行する。続けて、ステップA238では、設定した情報テーブル大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報作業用領域にセーブするステップA238。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブするステップA239。続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備しステップA240、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備しステップA241、特図情報設定処理ステップA242、後半変動パターン設定処理ステップA243、変動パターン設定処理ステップA244を行う。そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンドMODE:遊技結果情報を算出し、準備しステップA245、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンドACTION:遊技結果情報として準備してステップA246、コマンド設定処理ステップA247を行う。続けて、始動口入賞演出図柄コマンド遊技結果情報をロードし、準備してステップA248、コマンド設定処理ステップA249を行い、特図保留情報判定処理を終了する。ステップA247、A249で設定された始動口入賞演出コマンドおよび始動口入賞演出図柄コマンドは、上記のタイマ割込み処理図8参照のステップB54において、事前判定コマンド事前判定情報として演出制御装置300に送信される。従って、遊技制御装置100は、始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲームの結果を事前に判定し、遊技結果情報を生成する遊技結果事前判定手段、および、遊技結果事前判定手段により生成された遊技結果情報を事前判定情報として演出制御装置に送信する事前判定情報送信手段として機能していることになる。特図普段処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理ステップA9の詳細について説明する。図13に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数第2始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA271。そして、特図2保留数が0であるステップA272;Yesと判定すると、特図1保留数第1始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA273。そして、特図1保留数が0であるステップA274;Yesと判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックしてステップA275、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでないステップA276;Noと判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理ステップA277を行う。続けて、客待ちデモコマンドを準備してステップA278、コマンド設定処理ステップA279を行う。一方、ステップA276にて、既に客待ちデモが開始されているステップA276;Yesと判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定ステップA277され、客待ちデモコマンドも準備ステップA278され、コマンド設定処理ステップA279も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA280に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理1ステップA280を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA272にて、特図2保留数が0でないステップA272;Noと判定すると、特図2変動開始処理ステップA281を行う。なお、ステップA281における特図2変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理ステップA282を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA274にて、特図1保留数が0でないステップA274;Noと判定すると、特図1変動開始処理ステップA283を行う。なお、ステップA283における特図1変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理ステップA284を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA271とステップA272における特図2保留数のチェックを、ステップA273とステップA274における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理ステップA281が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。従って、遊技制御装置100は、始動記憶保留手段に第1始動記憶と第2始動記憶が共に記憶されている場合に、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先して実行する優先制御手段として機能していることになる。特図1変動開始処理次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理ステップA283の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図14に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理ステップA301を行う。次に、第1特図停止図柄特図1停止図柄の設定に係る特図1停止図柄設定処理ステップA302を行った後、第1特図停止図柄番号特図1停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA303。続いて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA304。次に、特図1変動フラグを設定し、準備してステップA305、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA306。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル特図1用を準備してステップA307、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA308を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA309を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA310を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA311を行って、特図1変動開始処理を終了する。特図2変動開始処理次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理ステップA281の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図15に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理ステップA321を行う。次に、第2特図停止図柄特図2停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理ステップA322を行った後、第2特図停止図柄番号特図2停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA323。続いて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA324。次に、特図2変動フラグを設定し、準備してステップA325、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA326。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル特図2用を準備してステップA327、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA328を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA329を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA330を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA331を行って、特図2変動開始処理を終了する。次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン1stCPU311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312とを備えている。1stメイン処理演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311では、図16に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止しステップB11、RAMを0クリアしてステップB12、CPUを初期化するCPU初期化処理ステップB13を行う。次に、RAMの初期値を設定しステップB14、乱数を初期化する乱数初期化処理ステップB15を行い、各種割込みのタイマを起動してステップB16、割込みを許可するステップB17。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDTwatchdogtimerをクリアしステップB18、演出ボタン25の操作に基づく入力信号立ち上がりエッジから入力情報を作成する演出ボタン入力処理ステップB19を行う。次に、遊技制御コマンド解析処理ステップB20を行う。この遊技制御コマンド解析処理ステップB20では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理ステップB21を行う。このテストモード処理ステップB21によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。そして、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理ステップB22を行う。このシーン制御処理ステップB22の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理ステップB23を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理において制御を行う。その後、映像制御用マイコン2ndCPU312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理ステップB24を行い、スピーカ上スピーカ19、下スピーカユニット29からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理ステップB25を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理ステップB26、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理ステップB27を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理ステップB28を行って、WDTをクリアする処理ステップB18に戻る。2ndメイン処理映像制御用マイコン2ndCPU312では、図17に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理ステップB31を行い、RAMを0クリアしてステップB32、RAMの初期値を設定するステップB33。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理ステップB34を行い、各種割込みを許可するステップB35。さらに、各種制御処理の初期化処理ステップB36を行い、画面描画を許可するステップB37。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアしステップB38、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行うステップB39。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが1となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定ステップB39を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となるとステップB39;Yes、WDTwatchdogtimerをクリアしステップB40、通常ゲーム処理ステップB41を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理ステップB38に戻る。通常ゲーム処理図18には、2ndメイン処理図17参照における通常ゲーム処理ステップB41を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理ステップB81を行う。この受信コマンドチェック処理ステップB81では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、背景の設定を行う背景処理ステップB82を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理ステップB83を行う。さらに、特図1始動記憶表示器及び特図2始動記憶表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理ステップB84を行う。その後、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理ステップB85を行う。そして、ミッション演出の演出パターンを決定するミッション演出制御処理ステップB86を行い、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定するシーン制御/表示処理ステップB87を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理ステップB88を行って、通常ゲーム処理を終了する。なお、保留表示処理およびミッション演出制御処理の詳細については後述する。シーン制御処理図19には、1stメイン処理図16参照におけるシーン制御処理ステップB23を示した。このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定しステップB51、テストモード中である場合ステップB51;Yesは、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合ステップB51;Noは、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定するステップB52。シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合ステップB52;Yesは、更新する遊技状態現在の遊技状態を取得しステップB53、有効なコマンドであるかを判定するステップB54。有効なコマンドであるかの判定ステップB54では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合ステップB54;Yesは、受信コマンドをセーブしステップB55、演出リクエストフラグをセットしてステップB56、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB57を行う。一方、シーン変更コマンドを受信していない場合ステップB52;Noや、有効なコマンドでなかった場合ステップB54;Noは、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB57を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB57では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理ステップB58を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧客待ち以外処理ステップB59を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理ステップB60を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理ステップB61を行う。この変動中処理ステップB61では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報大当りか否か、モード情報、変動パターン情報などに基づき演出変動パターンや変動時間などの設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの変動停止に関する処理である図柄停止処理ステップB62を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理ステップB63を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理ステップB64を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理ステップB65を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理ステップB66を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB57により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理ステップB67を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンドに基づく処理を行う保留数コマンド受信処理ステップB68を行う。さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンドに基づく処理を行う先読みコマンド受信処理ステップB69を行う。その後、ミッション演出の内容に関する情報を含むミッション演出コマンドに基づく処理を行うミッション演出コマンド受信処理ステップB70を行い、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド確率情報コマンド低確率、高確率に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理ステップB71を行って、シーン制御処理を終了する。なお、先読みコマンド受信処理、ミッション演出コマンド受信処理の詳細については後述する。先読みコマンド受信処理図20には、シーン制御処理図19参照における先読みコマンド受信処理ステップB69のフローチャートを示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、事前判定コマンド事前判定情報受信待ちの始動記憶があるか確認ステップB151し、該当する始動記憶がない場合ステップB152;Noは、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、該当する始動記憶がある場合ステップB152;Yesは、事前判定コマンドを受信したか否かを判定ステップB153する。ここで、事前判定コマンドを受信していないと判定した場合ステップB153;Noは、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、事前判定コマンドを受信したと判定した場合ステップB153;Yesは、普電サポート状態であるか否かを判定ステップB154する。そして、普電サポート状態であると判定した場合ステップB154;Yesは、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、普電サポート状態ではないと判定した場合ステップB154;Noは、事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブステップB155し、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得ステップB156する。そして、図柄情報がはずれを示すものであると判定した場合ステップB157;Yesは、事前演出振分テーブル1をセットステップB158して、ステップB160に進む。一方、図柄情報が当りを示すものであると判定した場合ステップB157;Noは、事前演出振分テーブル2をセットステップB159してステップB160に進む。ここで、事前演出および事前演出振分けテーブルについて説明する。シャッター81の始動記憶表示部810に表示される始動記憶表示には、複数の表示態様ここでは色がある。この表示態様には、対応する特図変動表示ゲームの信頼度を報知しない通常表示態様、例えば、図36cの810fや810hで示される点灯部の発光色黒などと、信頼度を報知する事前演出態様例えば、図36cの810gが示す点灯部の発光色青などとがある。そして、事前演出態様には、図21に示すように、それぞれ報知する信頼度の高さが異なる複数の表示態様ここでは信頼度の低いほうから順に青、黄、赤、レインボーの4種類がある。以下、始動記憶表示を事前演出態様で表示することで、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの信頼度を報知する演出を事前演出予告報知演出と称する。事前演出振分けテーブルは、この事前演出を行うか否か、事前演出を行う場合の演出内容始動記憶表示の表示態様を決定するためのものである。事前演出振分けテーブルには、図21aに示す、結果がはずれになる場合に用いられるテーブル1と、図21bに示す、結果があたりになる場合に用いられるテーブル2がある。テーブル1とテーブル2とでは表示態様の選択率が異なっている。具体的には、テーブル1は、通常表示態様である変化なしや、最も信頼度の低い事前演出態様である青の選択率がテーブル2よりも高く、最も信頼度の高い表示態様であるレインボーが選択できないようになっている。一方、テーブル2は、比較的信頼度の高い事前演出態様である黄や赤の選択率がテーブル1よりも高く、最も信頼度の高い表示態様であるレインボーが選択可能となっている。図20の説明に戻る。ステップB158またはステップB159で出事前演出振分けテーブルがセットされたら、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得ステップB160する。そして、セットした事前演出振分けテーブルおよび取得したリーチ系統情報に基づいて始動記憶表示の表示態様を選択ステップB161し、選択した表示態様が事前演出態様であるか否かを判定ステップB162する。ここで、事前演出態様でないと判定した場合ステップB162;Noは、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、事前演出態様であると判定した場合ステップB162;Yesは、事前演出を行うことを示す先読み演出フラグをオンにする処理ステップB163を行って、先読みコマンド受信処理を終了する。以上、演出制御装置300は、この先読みコマンド受信処理を行うことにより、事前判定情報送信手段により送信された事前判定情報に基づき変動表示ゲームの実行内容を事前判定する実行内容事前判定手段として機能していることになる。保留表示処理図22には、上記の通常ゲーム処理図18参照における保留表示処理ステップB84のフローチャートを示した。この保留表示処理では、まず、先読み演出フラグがオンになっているか否かを判定ステップB171する。ここで、先読み演出フラグがオンになってないと判定した場合ステップB171;Noは、保留記憶を通常表示態様で表示する処理ステップB172を行って、保留表示処理を終了する。一方、先読み演出フラグがオンになっている場合ステップB171;Yesは、先読み実行条件が成立しているか否かを判定ステップB173する。本実施形態では、遊技モードがミッションモードであることを先読み条件としている。ステップB173で、先読み実行条件が成立していないと判定した場合ステップB173;Noは、ステップB172の処理を行って、保留表示処理を終了する。一方、先読み実行条件が成立していると判定した場合ステップB173;Yesは、保留記憶を選択された事前演出態様で表示する処理ステップB174を行い、先読み演出フラグをオフにする処理ステップB175を行って、保留表示処理を終了する。この処理により、始動記憶が発生すると第1シャッター81の始動記憶表示部810に対応する始動記憶表示が表示される。また、所定の先読み実行条件が成立し、ミッションモードとなった場合には、始動記憶表示を通常と異なる事前演出態様で表示する。従って、演出制御装置300は、始動記憶保留手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を始動記憶表示部に表示させる始動記憶表示手段、および、実行内容事前判定手段の事前判定結果が所定結果となった場合に、対応する始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知を実行することが可能な事前予告報知手段として機能していることになる。なお、先読み演出を、モードの移行と関連付けずに始動記憶表示の表示当初から行ってもよいし、保留記憶表示部シャッター部材の位置に応じて事前予告を実行するようにしてもよい。ミッション演出コマンド受信処理図23には、上記のシーン制御処理図19参照におけるミッション演出コマンド受信処理ステップB70のフローチャートを示した。このミッション演出コマンド受信処理は、受信したコマンドに基づいて、ミッション演出の内容どのような指令を告知するか、延長演出を伴わせるか否かを決定すると共に、延長演出を伴わせる場合の延長時間タイマ表示部に表示する初期時間を決定する処理である。ミッション演出コマンド受信処理では、まず、ミッション演出中フラグがオンになっているか否かを判定ステップB191し、オンになっていると判定した場合ステップB191;Yesは、ミッション演出コマンド受信処理を終了する。一方、ミッション演出中フラグがオフになっていると判定した場合ステップB191;Noは、ミッション演出コマンドの受信待ちとなっている始動記憶の有無を判定ステップB192する。ここで、該当する始動記憶が無いと判定した場合ステップB192;Noは、ミッション演出コマンド受信処理を終了する。一方、該当する始動記憶があると判定した場合ステップB192;Yesは、ミッション演出コマンドを受信したか否かを判定ステップB193する。このミッション演出コマンドは、ミッション演出を行うか否か、ミッション演出を行う場合のミッション演出の時間や内容等を指示するコマンドである。ステップB193で、ミッション演出コマンドを受信していないと判定した場合ステップB193;Noは、ミッション演出コマンド受信処理を終了する。一方、ミッション演出コマンドを受信したと判定した場合ステップB193;Yesは、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得ステップB194し、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定ステップB195する。ここで、結果がはずれではないと判定した場合ステップB195;Noは、ミッション演出振分けテーブル2をセットステップB196して、ステップB199に進む。一方、結果がはずれであると判定した場合ステップB195;Yesは、始動記憶の中に当りとなるものが含まれているか否かを判定ステップB197する。そして、当りとなる始動記憶が含まれていると判定した場合ステップB197;Yesは、ミッション演出振分けテーブル2をセットステップB196して、ステップB199に進む。一方、当りとなる始動記憶が含まれていないと判定した場合ステップB197;Noは、ミッション演出振分けテーブル1をセットステップB198して、ステップB199に進む。ここで、ミッション演出振り分けテーブルについて説明する。ミッション演出において告知される指令の内容には、図24に示すように、それぞれ報知する信頼度の高さが異なる複数の指令ここでは信頼度の低いほうから順に指令A,指令B,...,指令Eの順に5種類がある。また、本実施形態の遊技機10は、同一の指令内容であっても複数の異なる演出時間ここでは、20秒、40秒、60秒の3種類でまたミッション演出を実行可能となっている。更に、演出時間が長い40秒、60秒場合には、延長演出詳細後述を実行可能となっている。ミッション演出振分けテーブルは、このミッション演出を行うか否か、ミッション演出を行う場合にはその指令内容を決定するためのものである。ミッション演出振分けテーブルには、図24aに示す、結果がはずれになる場合ミッション演出を単なるモード演出として行う場合に用いるテーブル1と、図24bに示す、結果が当りになる場合ミッション演出をミッション達成→大当たりを演出するための先読み予告として行う場合に用いるテーブル2がある。テーブル1とテーブル2とでは演出内容の選択率が異なっている。具体的には、テーブル1はミッション演出を行わない指令なしや、最も信頼度の低い指令Aの選択率がテーブル2よりも高く、最も信頼度の高い指令Eが選択できないようになっている。一方、テーブル2は、比較的信頼度の高い指令Dの選択率がテーブル1よりも高く、最も信頼度の高い指令Eが選択可能となっている。図23の説明に戻る。ステップB196またはステップB198でミッション演出振分けテーブルがセットされたら、ミッション演出が選択されたか否かを判定ステップB199する。ここで、ミッション演出が選択されていないと判定した場合ステップB199;Noは、ミッション演出コマンド受信処理を終了する。一方、ミッション演出が選択されたと判定した場合ステップB199;Yesは、選択されたミッション演出が延長演出を伴うものであるか否かを判定ステップB200する。ここで、ステップB200で、延長演出を伴うものではないと判定した場合ステップB200;Noは、ステップB204にスキップする。一方、延長演出を伴うものであると判定した場合ステップB200;Yesは、タイマ延長演出選択テーブルで延長時間を選択ステップB201する。ここで、延長演出およびタイマ延長演出選択テーブルについて説明する。上記のミッション演出で延長演出ありのパターンが選択された場合、ミッション演出終了までの時間を表示するタイマ表示部40bは、実際の演出時間よりも少ない時間を残時間として表示するようになっている。そして、タイマ表示部40bがミッション演出の終了残時間0を示すタイミングと、実際の演出時間の終了タイミングとが一致するように、タイマ表示部40bがミッション演出の終了残時間0を示すタイミングを遅らせる例えば、カウントダウンを一時停止させる、カウントダウンのペース周期を通常より落とす、表示時間を加算することで、ミッション演出が延長されたように見せる演出を実行することが可能となっている。以下、この演出を延長演出と称する。タイマ延長演出選択テーブルは、この延長演出の実行時間、すなわち、ミッション演出の残時間を実際の残時間よりどの程度少なくしてタイマ表示部40bに表示するかを決定するためのテーブルである。図25に示すように、60秒のミッション演出が行われる場合は、20秒、30秒、40秒の何れかから延長時間が選択される。40秒のミッション演出が行われる場合は、10秒、20秒の何れかから延長時間が選択される。なお、図25に示したタイマ開始時間は、ミッション演出の開始時にタイマ表示部40bに表示する時間であり、設定済みのミッション演出の時間から選択した延長時間を差し引いた残時間を示している。図23の説明に戻る。ステップB201で延長時間を選択したら、ミッション延長時間およびミッション演出開始時のタイマ表示時間を決定ステップB202する。そして、延長演出が行われることを示す時間調整フラグをオンステップB203にして、ステップB204の処理に進む。ステップB204では、ミッション残時間計数タイマをセットする。このミッション残時間計数タイマは、指令演出の行われる所定時間から時間経過を減算して、指令演出の残時間を計時する計時手段である。そして、ミッション演出を開始ステップB205する。ステップB205の処理では、シャッター81,82を第2状態にするとともに、表示装置41にミッションモード用の背景画像や指令文を表示する。また、先読みフラグがオンになっている始動記憶があれば、その始動記憶表示の表示態様を通常表示態様から事前演出態様に変更する。このため、演出制御装置300は、可動役物の動作を制御する可動役物制御手段として機能し、演出態様の移行に伴って前記可動役物の停止位置が変更されるように、該可動役物を移動させていることになる。そして、ミッション演出を実行中であることを示すミッション演出中フラグをオンステップB206にして、ミッション演出コマンド受信処理を終了する。ミッション演出制御処理図26には、上記の通常ゲーム処理図18参照におけるミッション演出制御処理ステップB86のフローチャートを示した。このミッション演出制御処理では、まず、ミッション演出中フラグがオンになっているか否かを判定ステップB211する。ここで、ミッション演出中フラグがオンになっていないと判定した場合ステップB211;Noは、ミッション演出制御処理を終了する。一方、ミッション演出中フラグがオンになっていると判定した場合ステップB211;Yesは、タイマが0になったか否かを判定ステップB212する。ここで、タイマが0になったと判定した場合ステップB212;Yesは、所定タイミングになったか否かを判定ステップB213する。本意実施形態では、タイマが0になった際に実行中の特図変動表示ゲームの終了時を所定タイミングとしているが、その次の特図変動表示ゲームの開始時や大当りの発生時等としてもよい。ステップB213で、所定タイミングになっていないと判定した場合ステップB213;Noは、ミッション演出制御処理を終了する。一方、所定タイミングになったと判定した場合ステップB213;Yesは、ミッション演出を終了する処理ステップB214を行い、ミッション演出中フラグをオフステップB215にする。ステップB215の処理では、シャッター81,82を第1状態にするとともに、表示装置41に通常モード用の背景画像を表示する。また、事前演出態様で表示されている始動記憶表示の表示態様を通常表示態様に変更する。上記したように、ミッション演出を開始する処理は、ミッション演出コマンド受信処理図23参照のステップB205で行われる。このため、演出制御装置は、所定条件の成立に基づいて、装飾表示装置で表示する演出態様として、通常演出態様と、前記通常演出態様とは異なる特定演出態様とを、選択可能に構成されていることになる。そして、ミッションクリアフラグをオフステップB216にして、ミッション演出制御処理を終了する。また、ステップB212で、タイマが0になっていないと判定した場合ステップB212;Noは、ミッションクリアフラグがオンになっているか否かを判定ステップB217する。ここで、ミッションクリアフラグがオンになっていると判定した場合ステップB217;Yesは、ステップB213の処理に進む。一方、ミッションクリアフラグがオンになっていないと判定した場合ステップB217;Noは、大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されたか否かを判定ステップB218する。ここで、該当する特図変動表示ゲームが開始されたと判定した場合ステップB218;Yesは、ミッションクリアとなる演出パターンを設定ステップB219し、ミッションクリアフラグをオンステップB220にして、ミッション演出制御処理を終了する。また、ステップB218で、大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されていないと判定した場合ステップB218;Noは、当りとなる始動記憶が発生したり第2特図変動表示ゲームが割り込んできたりした場合にミッション演出の実行時間を延長するミッション時間変更処理1ステップB221を行う。そして、上記のミッション演出コマンド受信処理図23参照で延長演出が設定された場合のタイマ表示部の表示時間の設定を行うミッション時間変更処理2ステップB222を行って、ミッション演出制御処理を終了する。この処理により、大当りとなる始動記憶が存在する状態でミッション演出が開始されると、ミッション演出の終了が近づいたときにミッションクリア演出が実行される。また、ミッション演出が所定タイミングに達する前に終了することとなる場合は、所定タイミングまでミッション演出が延長されるので、変動の途中で演出が切り替わってしまうことがない。ミッション時間変更処理1図27には、上記のミッション演出制御処理図26参照におけるミッション時間変更処理1ステップB221のフローチャートを示した。このミッション時間変更処理1では、まず、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞を検出したか否か、すなわち、第2始動記憶が発生したか否かを判定ステップB231する。ここで、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞を検出したと判定した場合ステップB231;Yesは、ステップB235に進む。一方、入賞を検出していないと判定した場合ステップB231;Noは、実行中のミッション演出の残時間が所定残時間に達したか否かを判定ステップB232する。本実施形態では所定残時間を10秒としている。ここで、所定残時間に達していないと判定した場合ステップB232;Noは、ミッション時間変更処理1を終了する。一方、所定残時間に達したと判定した場合ステップB232;Yesは、始動記憶の中に当りとなるものが含まれているか否かを判定ステップB233する。ここで、当りとなる始動記憶が含まれていないと判定した場合ステップB232;Noは、ミッション時間変更処理1を終了する。一方、当りとなる始動記憶が含まれていると判定した場合ステップB233;Yesは、タイマの残時間、すなわち、演出制御装置300が内部で計時しているミッション演出の実際の残時間が、この始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてミッションクリア演出が実行されるまでに要する時間よりも多いか否かを判定ステップB234する。ここで、タイマの残時間の方が多いと判定した場合ステップB234;Noは、ミッション時間変更処理1を終了する。一方、タイマの残時間の方が少ないと判定した場合ステップB232;Yesは、ステップB235の演出時間変更処理に進む。ステップB235では、演出制御装置300が計時しているミッション演出の残時間を増やし、ミッション演出の実行時間を延長する。具体的には、ステップB234からこの処理に進んだ場合には、ミッション演出の残時間に、ミッションクリア演出が行われるまでの所要時間と計時している残時間との差分を加算してミッション演出の実行時間を大当りとなる始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時まで延長させる。一方、ステップB231からステップB232~B234を飛ばしてこの処理に進んだ場合には、第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に要する時間分、演出中のミッション演出の実行時間を延長させる。そして、タイマ表示部40bに表示する時間を調整するタイマ調節処理ステップB236を行い、ミッション時間変更処理1を終了する。タイマ調節処理では、演出時間調整手段が加算した差分に基づいて、タイマ表示部40bにミッション演出の終了を示す表示を行う時期を遅延させる処理を行う。本実施形態では、タイマ表示部40bにおける表示時間を所定期間一時停止させることにより、ミッション演出の終了を示す表示を行う時期を遅延させる。なお、タイマ表示部における表示時間の切り替えペースを前記表示時間変更手段の作動前より遅くすることにより遅延させてもよいし、一つの方法に固定せず、ランダムに選択したり、延長時間によって変更したりしてもよい。この処理により、後に当りとなる始動記憶が存在してミッション演出をその前に終了してしまうのが不適当である場合や、第2特図変動表示ゲームが割込み実行されて、ミッション演出の終了が当初の予定よりも遅れた場合に、ミッション演出の実行時間が延長される。従って、演出制御装置300は、ミッション時間変更処理1を実行することにより、実行内容事前判定手段により、始動記憶保留手段が保留している始動記憶の中に変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる始動記憶があると判定された場合に、指令演出の残時間と特別結果態様となる始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるまでの所要時間とを比較し、指令演出の残時間の方が短い場合は残時間に残時間と所要時間の差分を加算して指令演出の実行時間を特別結果態様となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時まで延長させる演出時間調整手段、および、所定条件の成立を条件として、タイマ表示部40bによる時間の表示パターンを変更するよう制御する表示時間変更手段として機能していることになる。ミッション時間変更処理2図28には、上記のミッション演出制御処理図26参照におけるミッション時間変更処理2ステップB222のフローチャートを示した。このミッション時間変更処理2では、まず、時間調整フラグがオンになっているか否かを判定ステップB241し、オンになっていないと判定した場合ステップB241;Noは、延長演出が行われないということなので、ミッション時間変更処理を終了する。一方、時間調整フラグがオンになっていると判定した場合は、所定タイミング実行中の特図変動表示ゲームの終了になったか否かを判定ステップB242する。ステップB242で、所定タイミングになっていないと判定した場合ステップB242;Noは、ミッション時間変更処理2を終了する。一方、所定タイミングになっていると判定した場合ステップB242;Yesは、時間調整フラグをオフステップB243にする。そして、タイマ調整処理ステップB244を行って、ミッション時間変更処理2を終了する。この処理により、上記のミッション演出コマンド受信処理図23参照で設定された延長時間に基づいて、タイマ表示部40bに実際のミッション演出実行時間よりも短い時間が表示され、ミッション演出の途中でタイマ表示部40bがミッション演出終了を示すタイミングが遅延される。このため、実際には予め設定された時間通りにミッション演出が終了するのに、ミッション演出が延長されているように見える。ミッション時間変更処理3図29には、上記のミッション演出制御処理図26参照におけるミッション時間変更処理3ステップB223のフローチャートを示した。このミッション時間変更処理3では、まず、始動記憶の中に当りとなるものが含まれているか否かを判定ステップB251し、含まれていると判定した場合ステップB251;Yesは、ミッション時間変更処理1で延長時間を調節済みなので、ミッション時間変更処理3を終了する。一方、当りとなる始動記憶が含まれていないと判定した場合ステップB251;Noは、内部で計時している実際のミッション演出の残時間が所定時間ここでは20秒よりも多いか否かを判定ステップB252する。ここで、残時間が所定時間よりも多いと判定した場合ステップB252;Yesは、ミッション時間変更テーブル1をセットステップB253して、ステップB254に進む。一方、残時間が所定時間よりも少ないと判定した場合ステップB242;Noは、ミッション時間変更テーブル2をセットステップB254して、ステップB254に進む。ここで、ミッション時間変更テーブルについて説明する。ミッション時間変更テーブルは、このミッション演出の時間変更を行うか否か、時間変更を行う場合には、どのように変更残時間に加算減算、或いは全く異なる時間に差し替えするかを決定するためのものである。ミッション時間変更テーブルには、図30aに示す、ミッション演出の残時間が20秒以上である場合に用いるテーブル1と、図30bに示す、残時間が20秒未満である場合に用いるテーブル2がある。両テーブルには、ミッション時間を減算する抽選結果が含まれている。このため、当選したミッション演出時間によっては、当初のミッション演出時間よりも延長することもあれば、短縮してしまうこともある。テーブル1とテーブル2とでは変更時間の選択率が異なっている。具体的には、テーブル1は20秒加算の選択率がテーブル2よりも高く、40秒加算や40秒に変更が選択可能となっている。一方、テーブル2は、20秒に変更の選択率がテーブル1よりも高く、40秒加算や40秒に変更が選択できないようになっている。つまり、ミッション演出の残時間が多いときにはより延長される可能性が高まり、残時間が少ないときには延長される可能性が低くなっている。図29の説明に戻る。ステップB253またはステップB254でミッション時間変更テーブルがセットされたら、抽選結果が時間変更を行うものであるか否かを判定ステップB255する。ここで、時間変更を行うものではないと判定した場合ステップB255;Noは、ミッション時間変更処理3を終了する。一方、時間変更を行うものであると判定した場合ステップB255;Yesは、抽選結果をミッション演出の残時間に反映させる処理ステップB256を行う。そして、演出時間変更処理ステップB257、タイマ調整処理ステップB258をそれぞれ行って、ミッション時間変更処理3を終了する。この処理により、残時間が少ないときにはあまり延長がなされないので、いつまでもミッションモードが継続して、遊技者が飽きてしまうのを防ぐことができる。また、抽選結果にはミッション時間を減算するものも含んでいるので、突然ミッション演出が終了してしまう場合も起こり得る。このため、抽選結果に対する遊技者の関心をより高めることができる。なお、本変形例では、ミッション演出延長抽選を、各変動表示ゲームの実行時に行うこととしたが、所定の変動ゲーム実行時にのみ行ってもよい。ミッション演出例1次に、図31,32を用いて、ミッション演出の流れの一例について説明する。この演出例では、始動記憶の中に大当りとなるものが含まれていることによりミッション演出の実行時間が延長される場合について説明する。図32に示すように、第1始動記憶が複数ここでは3個存在し、第2始動記憶が存在しない状態でミッションモードが開始されると、図31aに示すように、第1特図変動表示ゲームが繰り返し実行されt1,t5,t6、ミッション演出が複数の第1特図変動表示ゲームに跨って実行される。この間、表示装置41の表示領域には、図32aに示すように、ミッション演出が行われていることを示す文字表示例えばミッションモードや、ミッション演出実行時のみ表示される背景画像ここでは太陽が表示され、このミッション演出中にクリアすべき指令ここでは、7でリーチをかけるが告知される。また、ミッションモードであるため、表示装置41の前方のシャッター81,82が第2状態第1シャッター81が右側、第2シャッター82が左側にある状態となる。また、図31bに示すように、タイマ表示部40bにミッション演出終了までの残時間が表示され、このときは通常のペースで1秒で1ずつカウントダウンが行われる。ミッション終了予定の所定時間前ここでは10秒前になると、図31aに示すように、始動記憶の中に当りとなるものが含まれているか否かの判定が行われるt2。ここで、当りとなる始動記憶がないと判定された場合には、表示時間変更手段は作動せず、タイマ表示部40bはカウントダウンをそのままのペースで継続する。そして、所定時間10秒間経過後、図32fに示すように、終了予定時間にタイマ表示部40bの表示が0になり、ミッション演出が終了するt4。一方、先読み判定t2で、当りとなる始動記憶があると判定された場合には、図31aに示すように、表示時間変更手段演出制御装置300が作動して、タイマ表示部40bの表示が、表示時間変更手段が作動した時点t3で表示されていた残時間ここでは0:10のまま一時停止する。すると、当初ミッション演出の終了時間に設定したタイミングt4になっても、図32c,dに示すように、タイマ表示部40bが一時停止したときに示されていた時間残り10秒を示したままとなり、ミッション演出が継続する。そして、演出制御装置300で計時しているミッション演出の実際の残時間が、タイマ表示部40bに停止表示されている時間と同じ残り10秒になったときt6に、タイマ表示部40bの一時停止を解除してカウントダウンを再開させる。そして、タイマ表示部40bがミッション演出の終了を示す所定時間前t7にミッションクリア演出を実行する。ミッションクリア演出開始から所定時間経過後t8、タイマ表示部40bが残時間0を示すが、特図変動表示ゲームが実行されている所定タイミングでないため、ミッション演出ミッションクリア演出が当該特図変動表示ゲームの終了時t9まで延長される。このように、ミッション演出においてタイマ表示部40bの表示を一時停止させると、ミッション演出の終了タイミングが予測できなくなり、タイマ表示部の表示の切り替えが単調に進んでいく場合よりも高揚感が高まる。また、一時停止することは、ミッション時間がその分延長されることになるため、当初の表示時間が短かった場合にこのような一時停止が行われれば、延長された際に変動または保留している始動記憶内において何か起きるかもしれないという予告となり、期待感を失った遊技者に再び期待感を与えることができる。また、ミッション演出の途中で延長を行うか否か大当りの有無の判定を行うことで、ミッション時間の前半は通常のペースでカウントダウン表示が行われ、ミッション時間の後半になって始めてミッション演出の遅延が行われた場合に、今保留されている記憶内に大当りとなる始動記憶があるかもしれないという期待が遊技者に生じるので、ミッション演出の延長をより効果的なものとすることができる。ミッション演出例2次に、図33,34を用いて、ミッション演出の流れのもう一つの例について説明する。この演出例では、ミッション演出の途中で第2始動記憶が発生し、第2特図変動表示ゲームが割込み実行されることとなった場合について説明する。図34に示すように、第1始動記憶が複数存在し、第2始動記憶が存在しない状態でミッションモードが開始されると、図33に示すように、第1特図変動表示ゲームが実行され~t13、ミッション演出が並行して実行される。この間の、表示装置41の表示内容やシャッター81,82の状態は演出例1と同様であるため、その説明を省略する。ここで、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞がなければ、実行中の第1特図変動表示ゲームの終了後も、第1特図変動表示ゲームが実行される。また、表示時間変更手段は作動せず、33e,fに示すように、タイマ表示部40bはカウントダウンをそのままのペースで継続する。そして、所定時間経過後、図34gに示すように、終了予定時間に表示が0になり、ミッション演出が終了するt17。一方、特図変動表示ゲーム実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞しt11、第2始動記憶が発生すると、表示時間変更手段演出制御装置300が作動して、タイマ表示部40bの演出終了を示すタイミングを遅延させるt12。なお、本演出例では、カウントダウンのペースを落とす方法でタイミングを遅らせている。具体的には、一秒で1ずつ減らしていた表示を、はじめは5秒で3ずつ、次いで5秒で2ずつ、最後には5秒で1ずつ減らしていく。そして、タイマ表示部40bがミッション演出の終了を示す所定時間前t18にミッションクリア演出を実行する。ミッションクリア演出開始から所定時間経過後t19、タイマ表示部40bが残時間0を示すが、特図変動表示ゲームが実行されている所定タイミングでないため、ミッション演出ミッションクリア演出が当該特図変動表示ゲームの終了時t20まで延長される。このように、ミッション演出においてタイマ表示部40bの表示の減り方を遅くすると、ミッション演出を延長していることが明確に分かるため興趣が高まる。また、一度減り方を遅くした後も更に減り方の速度を変えるここでは段々遅くしていくことにより、ミッション演出の終了タイミングの予測がしにくくなり、演出が単調にならない。なお、上記実施例で挙げた他に、カウントダウンのペースは変更せずに、表示時間に延長時間を加算することによって、ミッション演出の終了を遅延させるようにしてもよい。具体的には、図33cに示すように、表示時間変更手段演出制御装置300が作動すると同時t15に、タイマ表示部40bの表示時間に第2特図変動表示ゲームの実行時間と前後の特図変動表示ゲームとの間のインターバルを含めた時間ここでは30秒を加算する。そして、表示時間変更手段の作動前と同じペースでカウントダウンを実行することにより、上記演出例と同様のタイミングでタイマ表示部40bの表示する残時間が丁度0となる。この方法を採用した場合、図35に示すような演出タイマ表示部40bの表示以外は図34と同様であるため、その説明は省略となる。このようにすれば、表示時間が加算された後は、タイマ表示部40bに表示される残り時間がそのまま当りとなるまでの残り時間となるため、大当りのタイミングが明確になり、遊技者の期待感が高まる。また、各演出例では上記ミッション時間変更処理1で設定される延長演出タイマ表示部40bの表示時間を実際のミッション演出の実行時間より短く表示する演出やミッション時間変更処理3で設定される演出時間の増減が実行されない場合を例として示したが、この時間延長が各演出例における時間延長と組み合わされることで、タイマ表示部40bに表示される残時間がより複雑に変化することになり、より興趣の高い演出とすることができる。先読み演出例次に、図36を用いて、ミッションモードの開始に合わせて行われる先読み演出の流れの一例について説明する。通常モードのとき、シャッター81,82は、図36aに示すように、第1状態第1シャッター81が左側、第2シャッター82が右側にある状態にあり、始動記憶表示部810に表示されている始動記憶表示の表示態様は全て通常表示態様となっている。ここで、図36bに示すようにシャッター81,82の移動が開始されると、ミッションモードの開始とともに、先読み演出の開始となる。やがて、図36cに示すように、シャッター81,82が第2状態となり、先読み演出フラグがオンになっている始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様ここでは810gで示される点灯部の発光色が事前演出態様に変化して、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの信頼度が報知される。このように、モードシャッターの位置を変更したときに先読み演出が行われるようにすることで、シャッターが動いたときに遊技者の期待感を高めることができる。更に、ミッションモードが延長されると先読み可能な期間も長くなるので遊技者の期待感をより高めることができる。<変形例1-1>なお、本実施形態では、シャッター81,82が第2状態となったら、先読み予告対象の始動記憶表示の表示態様を事前演出態様に変更するようにしたが、シャッター81,82が移動する際に行なわれる演出に対応させて表示領域の一部を先読み可能エリアに設定し、そのエリア内に始動記憶表示部810があるときにのみ保留記憶の表示態様を変化させて先読み演出を行うようにしてもよい。具体的には、シャッター移動直前に、図37aに示すように、表示領域を動き回るキャラクタCを表示し、シャッター81,82の移動が始まったら、キャラクタCが始動記憶表示部810の一部に光を照らしながら移動するようにする。この光が照らされている箇所図の破線で描かれた丸の中が先読み可能エリアである。ここで、始動記憶の中に先読み演出フラグがオンになっているものが存在しない場合には、図37bに示すように、キャラクタCが始動記憶表示のない箇所を照らすように移動し、図37cに示すように、始動記憶表示の表示態様は変化することなく先読み演出が終了する。一方、始動記憶の中に先読み演出フラグがオンになっているものが存在する場合には、図37dに示すように、キャラクタCが始動記憶表示のある箇所を照らすように移動し、先読み演出フラグがオンになっている始動記憶に対応する始動記憶表示のある箇所を照らす。すると、光が照らされている間だけその表示態様が事前演出態様に変化する。シャッター81,82の移動が終了したら、図37eに示すように、キャラクタCを非表示にし、事前演出態様で表示されていた始動記憶表示の表示態様は通常表示態様に戻す。なお、シャッター81,82の移動終了後も事前演出態様で表示し続けるようにしてもよい。<変形例1-2>次に、先読み可能エリアを設定して先読み演出を行うようにした場合のもう一つの演出例について説明する。具体的には、シャッターの移動中、図38b~dに示すように、表示領域を上下動する画像ここでは指で側方を差す手Fを表示する。ここで、始動記憶の中に先読み演出フラグがオンになっているものが存在する場合には、シャッター81,82の停止と同時に、図38eに示すように、画像Fが先読み演出フラグがオンになっている始動記憶を指して停止する。すると、その表示態様が事前演出態様に変化する。一方、始動記憶の中に先読み演出フラグがオンになっているものが存在しない場合には、シャッター81,82の停止と同時に、図38fに示すように、画像Fが始動記憶表示のない箇所を指して停止し、始動記憶表示の表示態様は変化することなく先読み演出が終了する。<変形例2>また、本実施形態では、第1始動記憶表示と第2始動記憶表示を共に一方のシャッター第1シャッター81にまとめて表示するようにしたが、第1始動記憶表示と第2始動記憶表示を各シャッターに分けて表示するようにしてもよい。具体的には、図39に示すように、第1,第2シャッター81,82に、始動記憶表示を最大4つ表示可能な始動記憶表示部811,821をそれぞれ設け、第1始動記憶を第1シャッター81の始動記憶表示部811に表示する場合は、第2始動記憶を第2シャッター82の始動記憶表示部821に表示する。保留表示処理本実施形態の第1,第2シャッター81,82は、左右方向に移動し、互いの位置を入れ替えることが可能に構成されている。このため、このような変更を加える場合には、通常ゲーム処理図18参照における保留表示処理を、図40に示す保留表示処理に変更するとよい。具体的には、ステップB171の前に、始動記憶表示部設定処理ステップB176を実行する。始動記憶表示部設定処理図41には、保留表示処理図40参照における始動記憶表示部設定処理ステップB176のフローチャートを示した。この始動記憶表示設定処理では、まず、シャッター81,82が第1状態第1シャッター81が左側、第2シャッター82が右側にある状態であるか否かを判定ステップB181し、第1状態である場合ステップB181;Yesは、第1始動記憶の有無を判定ステップB182する。ここで、第1始動記憶がある場合ステップB182;Yesは、第1シャッター81にて始動記憶を表示する処理ステップB183を行い、始動記憶表示部設定処理を終了する。一方、第1始動記憶がない場合ステップB182;Noは、第2始動記憶の有無を判定ステップB184する。ここで、第2始動記憶が無い場合ステップB184;Noは、始動記憶表示部設定処理を終了する。一方、第2始動記憶がある場合ステップB184;Yesは、第2シャッター82にて始動記憶を表示する処理ステップB185を行って、始動記憶表示部設定処理を終了する。ステップB181で、シャッター81,82が第1状態ではないと判定した場合ステップB181;Noは、第1始動記憶の有無を判定ステップB186する。ここで、第1始動記憶がある場合ステップB186;Yesは、第2シャッター82にて始動記憶を表示する処理ステップB187を行い、始動記憶表示部設定処理を終了する。一方、第1始動記憶がない場合ステップB186;Noは、第2始動記憶の有無を判定ステップB188する。ここで、第2始動記憶が無い場合ステップB188;Noは、始動記憶表示部設定処理を終了する。一方、第2始動記憶がある場合ステップB188;Yesは、第2シャッター82にて始動記憶を表示する処理ステップB189を行って、始動記憶表示部設定処理を終了する。このような変更を加えることで、図39aに示したように、第1シャッター81が第1停止位置にある場合には、第1始動記憶表示部811に第1始動記憶表示が表示されるとともに第2始動記憶表示部821に第2始動記憶表示が表示される。そして、図39bに示すように、第1シャッター81が第2停止位置にある場合には、第1始動記憶表示部811に第2始動記憶表示が表示されるとともに第2始動記憶表示部821に第1始動記憶表示が表示される。表示を切り替えるタイミングは、シャッター81,82が重なったときが好ましい。なお、シャッター81,82を第2状態から第1状態に戻す場合には、再び始動記憶表示の表示位置が入れ替わる。なお、上記したように、本実施形態の普通変動入賞装置37は、センターケース40の右側を流下するように遊技球を打ち出した場合のみ遊技球の入賞が可能となっているので、ミッションモード時以外に時短中普通変動入賞装置の可動部材37b,37bが開閉する間もシャッター81,82を第2状態に移行するようにすれば、普通変動入賞装置37への入賞に基づいて発生する第2始動記憶の始動記憶表示を表示する始動記憶表示部が右側の第1シャッターに表示されることになるので、遊技者は右打ちを行う場合にも始動記憶表示を視認しやすくなる。<変形例3-1>また、ミッション演出実行中に当りとなる始動記憶が複数存在することが判明した場合、ミッション演出の後にミッション追加演出を行い、ミッション演出において大当り報知をするだけでなく、追加ミッションにおいて連続した大当り所謂連チャン確定を報知するようにしてもよい。この場合、本実施形態では、シーン変更処理図19参照において、図23に示したミッション演出コマンド受信処理の代わりに、図42に示すミッション演出コマンド受信処理2を実行する。ミッション演出コマンド受信処理ここで、ミッション演出コマンド受信処理2の、ミッション演出コマンド受信処理との相違点について説明する。ミッション演出コマンド受信処理2では、追加ミッション演出設定処理ステップ207が追加されている。すなわち、ステップ191でミッション演出中フラグがオンになっていると判定した場合ステップB191;Yesは、追加ミッション演出を行って、ミッション演出コマンド受信処理2を終了する。追加ミッション受信処理1図43には、上記のミッションコマンド受信処理2における図42参照における追加ミッション演出設定処理1ステップB222のフローチャートを示した。この追加ミッション演出設定処理1では、まず、始動記憶に当りとなるものが複数含まれているか否かを判定ステップB261し、含まれていないと判定した場合ステップB261;Noは、追加ミッション演出設定処理1を終了する。一方、当りとなる始動記憶が複数含まれていると判定した場合ステップB261;Yesは、実行する追加ミッション演出を選択ステップB262し、選択した追加ミション演出を実行ステップB263して、追加ミッション演出設定処理1を終了する。<変形例3-2>なお、複数の当りとなる始動記憶が存在する場合に、その中の所定の例えば最後の当り始動記憶がどのような当たりかを判定し、その判定結果に基づいて追加ミッション演出の内容を異ならせるようにしてもよい。このような変更を加える場合、上記のミッション演出コマンド受信処理2図42参照のステップB207において、図43に示した追加ミッション演出設定処理1の代わりに、図44に示す追加ミッション演出設定処理2を実行する。追加ミッション演出設定処理2ここで、ミッション演出設定処理2の、ミッション演出設定処理1との相違点について説明する。ミッション演出コマンド受信処理2では、ステップB262の処理が除かれ、代わりにステップB264~B266の処理が追加されている。すなわち、ステップ261で、当りとなる始動記憶が複数含まれていると判定した場合ステップB261;Yesは、最後に記憶されている当り始動記憶は第1当り例えば確変当りであるか否かを判定ステップB264し、第1当りであると判定した場合ステップB264;Yesは、実行する追加ミッションとして、追加ミッション演出Aを選択ステップB265して、ステップB263の処理に進む。一方、第1当りではない第2当り例えば通常当りであると判定した場合ステップB264;Noは、実行する追加ミッションとして、追加ミッション演出Bを選択ステップB266して、ステップB263の処理に進む。こうすることで、当りの種類に応じて追加ミッション演出の内容が変化するので、追加ミッション演出が遊技者にとってより有利な当りの予告となり、遊技の興趣を高めることができる。<変形例4>なお、図示は省略したが、タイマの残時間に合わせてミッション演出の内容を変更するようにしてもよい。具体的には、ミッション演出の終了間際に当りとなる始動記憶が発生し、ミッション演出の実行時間が延長できない場合、設定されていたミッション演出を早送りで実行し、早送りにより残った時間を用い、ミッション演出の終了となる前にミッションクリア演出を開始する。例えば、ミッション演出で告知された指令内容がリーチをかけろであった場合、本来のリーチ成立タイミング本来ならミッション演出は終了しているになるまでの間、ミッションクリア演出を継続して特図変動表示ゲームの終了タイミングとの調整を行う。なお、ミッション演出の終了タイミングでリーチを発生可能な変動パターンを変動開始時に選択するようにしてもよい。また、始動記憶数が所定数以上となった場合に特図変動表示ゲームの実行時間を短縮する機能を備えた遊技機において、大当りとなる始動記憶が存在する状態でミッション演出が行われた場合、始動記憶が新たに発生し始動記憶数が所定数に達すると、先読み対象の始動記憶より前の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行時間が短縮されて、想定よりも早く大当りとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されてしまう。このとき、ミッション達成演出の出現タイミングを遅らせて、最後の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの終了時までミッション演出を実行させる。なお、ミッション達成演出が開始されるまでの演出を通常よりも遅いスピードで実行し、ミッション達成演出を表示した後は早送りで実行することによって変動停止時間に合わせるようにしてもよい。また、大当りとなる始動記憶が存在する状態でミッション演出が行われた場合、第2特図変動表示ゲームが割り込んで実行されときに、ミッション演出の実行時間を延長せずに、表示装置41では第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの開始から大当りとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてミッションクリア演出が実行されるまでを早送りで表示し、一括表示装置50では当初設定されていた時間通りに特図変動表示ゲームを実行することにより、一括表示装置50における特図変動表示ゲームの変動と表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの変動がずれるようにしてもよい。以上のように、本実施形態の遊技機10において、演出制御装置300は、所定の指令内容を事前に遊技者に告知し、所定の指令内容に対応する演出を実行することにより、特別遊技状態が発生することを遊技者に示唆する指令演出ミッション演出を、変動表示ゲーム特図変動表示ゲームに並行して所定期間実行可能であり、指令演出の行われる所定時間から指令演出が開始されてからの経過時間を減算して、指令演出の残時間を計時する計時手段演出制御装置300と、指令演出の行われている所定時間の間、残時間に対応する時間を表示可能なタイマ表示部40bと、該タイマ表示部40bの表示内容を制御するタイマ制御手段演出制御装置300と、を備え、タイマ制御手段300は、所定条件の成立を条件として、タイマ表示部40bにおける表示の切替パターンを、所定条件の成立前と異なるよう制御する表示時間変更手段演出制御装置300を備えるようにしている。こうすることで、所定条件が成立すると、指令演出の残時間を示すタイマ表示部40bがそれまで表示してきたのとは異なる表示パターン例えば、一時停止、ペースダウン、残時間の加算等で残時間を表示するようになる。遊技者はタイマ表示部40bの表示を頼りに指令演出がいつまで継続するのかを判断するため、タイマ表示部40bの時間表示パターンがそれまでと変化することで、指令演出がいつまで継続するのか明確に分からなくなったり、指令演出が延長または短縮したように見えたりする。このため、遊技者にタイマ表示部40bの表示が単調に切り替わっていく場合にはない高揚感が生まれ、遊技の興趣を高めることができる。特に、表示パターンの変化がペースダウンや、残時間の加算であった場合には、指令演出の実行時間が延長されることになる。一般に指令演出の実行時間が長ければ特別結果態様大当りとなる可能性が高くなるため、遊技者の期待感を高めることができる。また、本実施形態の遊技機10において、遊技制御装置100は、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶することが可能な始動記憶保留手段遊技制御装置100と、始動記憶保留手段100に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲームの結果を事前に判定し、遊技結果情報を生成する遊技結果事前判定手段遊技制御装置100と、遊技結果事前判定手段100により生成された遊技結果情報を事前判定情報事前判定コマンドとして演出制御装置300に送信する事前判定情報送信手段遊技制御装置100と、を備え、演出制御装置300は、事前判定情報送信手段100により送信された事前判定情報に基づき変動表示ゲームの実行内容を事前判定する実行内容事前判定手段演出制御装置300と、実行内容事前判定手段300により、始動記憶保留手段100が保留している始動記憶の中に変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる始動記憶があると判定された場合に、指令演出の残時間と特別結果態様となる始動記憶に基づく変動表示ゲーム実行期間における所定時期までの所要時間とを比較し、指令演出の残時間の方が短い場合は残時間に残時間と所要時間の差分以上の時間を加算して指令演出の実行時間を延長させる演出時間調整手段演出制御装置300と、を備え、表示時間変更手段300は、指令演出の延長に合わせて、タイマ表示部40bにおいて指令演出の終了残り時間0を示す時期が遅延されるように、タイマ表示部40bの切替パターンを制御するようにしている。こうすることで、特別結果態様となる始動記憶があると、少なくともこの始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始まで指令演出が延長され、それに合わせてタイマ表示部40bの表示の切替パターンが変化し、残時間が0になったことを示す時期が遅延される。このため、指令演出の延長が行われると、指令演出の終了後、特別結果態様となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されたり、直ちに特別結果態様が導出されたりするので、遊技者にとって指令演出の延長は特別結果態様導出の事前予告演出となる。このため、指令演出に対する遊技者の期待感が高まり、遊技の興趣を高めることができる。また、本実施形態の遊技機10において、表示時間変更手段100は、所定条件の成立に基づいて、タイマ表示部40bの表示を所定期間一時停止させるようにしている。こうすることで、所定条件が成立するとタイマ表示部40bの表示が一時停止するので、指令演出がいつ終了するのか明確に分からなくなり、タイマ表示部40bの表示の切り替えが単調に進んでいく場合よりも高揚感が高まる。また、一時停止される分だけ指令演出が延長されることになるが、一般に指令演出の実行時間が長ければ特別結果態様となる可能性が高いため、遊技者の期待感を高めることができる。また、本実施形態の遊技機10において、表示時間変更手段100は、所定条件の成立に基づいて、タイマ表示部40bの表示が切り替わる周期を所定条件の成立前よりも遅くするようにしている。こうすることで、指令演出が延長されることになるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、本実施形態の遊技機10において、始動入賞領域は、所定位置に設けられる第1始動入賞口36と、第1始動入賞口と異なる位置に設けられる第2始動入賞口37とを備え、始動記憶保留手段100は、第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき第1始動記憶を記憶し、第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づき第2始動記憶を記憶するように構成され、遊技制御装置100は、始動記憶保留手段100に第1始動記憶と第2始動記憶が共に記憶されている場合に、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先して実行する優先制御手段遊技制御装置100を備え、演出制御装置300は、指令演出中に、第2始動記憶が発生し、優先制御手段100により第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが優先して実行された場合、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に要する時間分、演出中の指令演出の実行時間を延長させ、表示時間変更手段300は、指令演出の延長に合わせて、タイマ表示部40bにおいて指令演出の終了残り時間0を示す時期が遅延されるように、タイマ表示部40bの切替パターンを制御するようにしている。こうすることで、第1始動記憶が存在する状態で変動表示ゲームが実行されているときに、第2始動記憶が新たに発生した場合、実行中の変動表示ゲームの終了後は第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが割り込む形で実行される。しかし、当初設定してあった指令演出の実行時間を第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時間分延長するので、指令演出が中途半端なタイミングで終了して、指令演出がはずれを示す演出のようになってしまい、遊技者の期待感が低下してしまうのを防ぐことができる。また、本実施形態の遊技機10において、遊技制御装置100は、始動入賞領域36,37への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶保留手段遊技制御装置100を備え、演出制御装置300は、始動記憶保留手段100に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を始動記憶表示部810に表示させる始動記憶表示手段演出制御装置300と、可動役物第1シャッター81の動作を制御する可動役物制御手段演出制御装置300と、を備え、可動役物81は、その前面に始動記憶表示部810を備えるようにしている。こうすることで、始動記憶表示が装飾表示装置表示装置41ではなく装飾表示装置41の前方に位置する可動役物81の前面に表示されるので、装飾表示装置41の前方を可動役物81が移動しても始動記憶表示は隠れることがなく、始動記憶表示の視認に支障が生じるのを防ぐことができる。また、装飾表示装置41に始動記憶表示を表示する領域を設ける必要がなくなるので、表示装置41や可動役物81のデザインや設計、演出内容の自由度を高めることができる。また、本実施形態の遊技機10において、演出制御装置300は、装飾表示装置41で表示する演出態様として、通常演出態様通常モードと、通常演出態様とは異なる特定演出態様ミッションモードとを、選択可能に構成され、可動役物81は、第1停止位置と第1停止位置とは異なる第2停止位置との間を往復移動可能に設けられ、可動役物制御手段300は、演出態様の移行に伴って可動役物81の停止位置が変更されるように、該可動役物81を移動させるようにしている。こうすることで、演出態様が通常演出態様と特定演出態様のうち、一方態様から他方の態様へ変更された場合に、可動役物が第1停止位置と第2停止位置のうち、一方の停止位置から他方の停止位置に移動する。このため、装飾表示装置41による表示のみでなく可動役物81,82の移動によっても演出態様の移行が報知されることになり、演出態様の移行を遊技者に容易に報知することができる。また、本実施形態の遊技機10において、遊技制御装置100は、始動記憶保留手段100に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲームの結果を事前に判定し、遊技結果情報を生成する遊技結果事前判定手段遊技制御装置100と、遊技結果事前判定手段により生成された遊技結果情報を事前判定情報事前判定コマンドとして演出制御装置に送信する事前判定情報送信手段遊技制御装置100と、を備え、演出制御装置300は、事前判定情報送信手段100により送信された事前判定情報に基づき変動表示ゲームの実行内容を事前判定する実行内容事前判定手段演出制御装置300と、実行内容事前判定手段300の事前判定結果が所定の実行内容となった場合に、対応する始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知演出を実行することが可能な事前予告報知手段演出制御装置300と、を備え、事前予告報知手段300は、可動役物81が第1停止位置にある場合には予告報知演出を実行せず、可動役物81が第2停止位置にある場合には予告報知演出を実行することを特徴としている。こうすることで、可動役物が移動した場合に予告報知演出が実行されるので、予告報知演出の内容を遊技者に強く印象づけることができ、予告報知演出の効果を高めることができる。また、本実施形態の遊技機10において、可動役物は、始動記憶表示部810を備える第1可動役物81と、始動記憶表示部を備えない第2可動役物82とにより構成され、可動役物制御手段300は、第1可動役物81が第1停止位置と第2停止位置のうち一方の停止位置にある場合は、第2可動役物82が他方の停止位置にあるように、第1可動役物81および第2可動役物82を移動制御し、第1可動役物81および第2可動役物82が移動する際には、第1可動役物81が第2可動役物82の前方を通過するようにすれ違わせている。こうすることで、第1可動役物81と第2可動役物82がすれ違う際、前面に始動記憶表示部810を有する第1可動役物81が第2可動役物82の前方を通過するので、可動役物81,82同士が前後に重なるときも始動記憶表示が隠れることがなく、遊技者は常に始動記憶表示を視認することができる。また、本変形例の遊技機10において、始動入賞領域は、所定位置に設けられる第1始動入賞口と、第1始動入賞口とは異なる位置に設けられる第2始動入賞口とを備え、始動記憶保留手段は、第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第1始動記憶を記憶し、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第2始動記憶を記憶するように構成され、始動記憶表示部は、第1始動記憶表示部と第2始動記憶表示部とにより構成され、可動役物は、第1始動記憶表示部を備える第1可動役物と第2始動記憶表示部を備える第2可動役物とにより構成され、可動役物制御手段は、第1可動役物が第1停止位置と第2停止位置のうち一方の停止位置にある場合は、第2可動役物が他方の停止位置にあるように、第1可動役物および第2可動役物を移動制御し、始動記憶表示手段は、第1可動役物が一方の停止位置にある場合には、第1始動記憶表示部に第1始動記憶表示を表示させるとともに第2始動記憶表示部に第2始動記憶表示を表示させ、第1可動役物が他方の停止位置にある場合には、第1始動記憶表示部に第2始動記憶表示を表示させるとともに第2始動記憶表示部に第1始動記憶表示を表示させるようにしている。こうすることで、第1始動記憶表示部と第2始動記憶表示部が第1可動役物と第2可動役物とに別々に設けられるので、第1始動記憶表示と第2始動記憶表示を容易に識別することができる。また、第1可動役物と第2可動役物の位置が入れ替わるときに、それまで第1始動記憶表示部に表示されていた始動記憶表示が第2始動記憶表示部に表示され、第2始動記憶表示部に表示されていた始動記憶表示が第1始動記憶表示部に表示される。つまり、可動役物が移動しても、第1始動記憶表示および第2始動記憶表示の表示位置は入れ替わらない。このため、可動役物の位置が入れ替わったときに、遊技者が始動記憶表示を見間違えてしまうのを防ぐことができる。なお、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。"