麻雀卓画像内の縁部分に亘って配牌時の手牌画像が表示される麻雀ゲーム装置であって、副露指示に従って副露表示を行うとともに捨牌対象を麻雀卓画像上に打牌表示させた後に前記手牌画像内の左端の牌画像が前記麻雀卓画像内の縁部分よりも内側に表示されているか否かを判断する手段と、前記左端の牌が前記内側に表示されていないと判断された場合に打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させる手段と、を備える麻雀ゲーム装置。前記移動手段は、前記打牌対象牌が手牌画像内の右端に表示されていなかったことを条件に前記移動を行う、請求項1記載の麻雀ゲーム装置。さらに、前記手牌画像内の副露対象牌画像が当該手牌画像内の右端に表示されていなかった場合に当該副露対象牌画像より右側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を左側へ移動させる手段を備える、請求項1記載の麻雀ゲーム装置。さらに、和了時に倒牌拡大表示領域の画像を表示させる手段と、前記倒牌拡大表示領域に倒牌対象牌の上面画像を表示させる手段と、前記倒牌対象牌を倒した後の画像を表示させる手段と、を備える、請求項1記載の麻雀ゲーム装置。麻雀卓画像内の縁部分に亘って配牌時の手牌画像が表示される麻雀ゲーム装置の手牌表示方法であって、副露指示に従って副露表示を行うとともに捨牌対象を麻雀卓画像上に打牌表示させた後に前記手牌画像内の左端の牌画像が前記麻雀卓画像内の縁部分よりも内側に表示されているか否かを判断するステップと、前記左端の牌が前記内側に表示されていないと判断された場合に打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させるステップと、を含む麻雀ゲーム装置の手牌表示方法。しかし、麻雀ゲーム装置の場合には、手牌の視認性が求められている。なぜなら、実際の麻雀ゲームでは、例えば視力に乏しいユーザが、手牌中の何らかの牌が何を表示するものであるかを視認できない場合には、その牌を手に取り、目から近づけたり遠ざけたりすることで、その牌の表示内容を理解できるが、麻雀ゲーム装置の場合には、そのようにできないためである。麻雀ゲーム装置で手牌の視認性を高めるためには、手牌画像を拡大して表示することが考えられるが、ディスプレイの大きさから拡大上限に制約がある。また、麻雀卓画像の大きさを無視して拡大することも、現実性が欠如するという問題もある。そこで、本発明は、上記の様々な要請を考慮して、総合的に満足度の高い表示が可能な麻雀ゲーム装置を提供することを課題とする。上記課題を解決するために、本発明は、麻雀卓画像内の縁部分に亘って配牌時の手牌画像が表示される麻雀ゲーム装置であって、副露指示に従って副露表示を行うとともに捨牌対象を麻雀卓画像上に打牌表示させた後に前記手牌画像内の左端の牌画像が前記麻雀卓画像内の縁部分よりも内側に表示されているか否かを判断する手段と、前記左端の牌が前記内側に表示されていないと判断された場合に打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させる手段と、を備える麻雀ゲーム装置である。上記各手段は、例えば、画像処理部によってスプライト制御などで実現することができる。また、本発明は、麻雀卓画像内の縁部分に亘って配牌時の手牌画像が表示される麻雀ゲーム装置の手牌表示方法であって、副露指示に従って副露表示を行うとともに捨牌対象を麻雀卓画像上に打牌表示させた後に前記手牌画像内の左端の牌画像が前記麻雀卓画像内の縁部分よりも内側に表示されているか否かを判断するステップと、前記左端の牌が前記内側に表示されていないと判断された場合に打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させるステップと、を含む麻雀ゲーム装置の手牌表示方法である。図6は、麻雀ゲーム装置のメインルーチンである進行プログラムと並行してパーソナルコンピュータのCPUにて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。図7~図14は、図6内のいくつかのステップの実行時に対応するディスプレイの表示画面の模式図である。このサブルーチンでは、麻雀ゲーム中に、他ユーザからの捨牌画像を麻雀卓画像10上に表示させる度に、既知の方法で、当該捨牌画像と手牌画像30aとを照合することによって、副露可能であるか否かを判断するステップS21。判断の結果、副露可能でない場合には、ステップS21へ移行する。多くの場合は、副露可能でないと判断されるはずであるので、ステップS21の判断結果によって、ステップS22へ移行することは相対的には少ない。一方、副露可能である場合には、副露するか否かをユーザに尋ねるため、図7に示すように、麻雀卓画像10上に選択画像25の表示を行うステップS22。つぎに、選択画像25に応じて、ユーザからなされる指示が副露であるか否かを判断するステップS23。判断の結果、ユーザからなされる指示が副露でなければ、麻雀ゲームを進行させるべく、選択画像25の表示を終了してからステップS21へ移行する。一方、ユーザからなされる指示が副露であれば、選択画像25の表示を終了してから、副露対象牌画像が手牌画像30a内の右端に表示されているか否かを判断するステップS24。判断の結果、図8に示すように、副露対象牌画像が手牌画像30a内の右端に表示されている場合には図8では東、図9に示すように、それらの副露対象牌画像と他のユーザからの直近の捨牌画像Aの表示を終了し、かつ、それらの牌に対応する副露表示を手牌画像30aの右側の領域に行うステップS25。一方、図10に示すように、副露対象牌画像が手牌画像30a内の右端に表示されていない場合には図10では4筒、図11に示すように、上記と同様に副露表示を行うとともに、副露表示によって生じた手牌画像30a内における副露対象牌画像に対応するスペースを埋めるために、副露対象牌画像より右側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を左側へ移動させるステップS26。つぎに、ユーザによって捨牌対象が選択されるとここでは、8索、その捨牌対象を麻雀卓画像10上に捨牌画像20として打牌表示させるステップS27。それから、手牌画像30a内の左端の牌画像が麻雀卓画像10内の縁部分よりも内側中央に表示されているか否かを判断するステップS28。判断の結果、手牌画像30a内の左端の牌画像が麻雀卓画像10の縁部分よりも内側に表示されている場合、典型的には、図12に示すように、打牌対象牌画像が手牌画像30a内の左端に表示されていた場合にはここでは、1萬、残りの手牌画像30aは、麻雀卓画像10の縁部分よりも内側に表示されることになる。係る場合には、手牌画像30a内に打牌表示に伴うスペースが生じないし、敢えて、後述のステップS30の右側移動処理を行う必要がないことからステップS21へ移行する。一方、手牌画像30a内の左端の牌画像が麻雀卓画像10の縁部分よりも内側に表示されていない場合、すなわち、手牌画像30a内の左端の牌画像が麻雀卓画像10の縁上にある場合には、ステップS27に係る打牌対象牌画像が手牌画像30a内の右端に表示されていたか否かを判断するステップS29。判断の結果、図13に示すように、打牌対象牌画像が手牌画像30a内の右端に表示されていた場合には、実際の麻雀ゲームでは、手牌画像30a内に打牌表示に伴うスペースが生じないことから、このタイミングでユーザが敢えて手牌の移動を行わないことなどを考慮して、ここでは手牌画像30aの移動を行わずステップS21へ移行する。一方、打牌対象牌画像が手牌画像30a内の右端に表示されていなかった場合、典型的には、図14に示すように、打牌対象牌画像が、手牌画像30a内の中央付近に表示されていた場合には、手牌画像30a内に打牌表示によるスペースが生じるため、実際の麻雀ゲームでは、このタイミングでユーザが手牌を整えることを考慮するとともに、麻雀卓画像10の縁部分よりも内側に手牌画像30aが収まって表示されるという現実的な演出をするために、打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を、打牌対象牌画像分だけ右側へ移動させるステップS30。ここで重要なのは、ステップS30を実行するタイミングと、この内容である打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させるということとにある。ところで、本実施例では、ユーザによる手牌画像30aの内容の視認性を向上させるために、手牌画像30aを可能な限り大きく手牌画像30aを表示させている。しかし、そうはいっても、麻雀卓画像10の縁部分にまで手牌画像30aを表示することには、現実の麻雀ゲームではないことなので、違和感を覚えるユーザもいるであろうし、実際の麻雀ゲームでは、ステップS27に係る打牌対象が手牌内の例えば中央付近に表示されている牌の場合には、打牌によって生じた手牌内のスペースを埋めるべく手牌を整えることから、このタイミングをうまく利用して、打牌対象画像より左側に表示されていた手牌画像30aの表示位置を右側へ移動させ、現実性を補完することとしている。ここで、打牌表示によって生じた手牌画像30a内のスペースを埋めるという点にのみ着目したならば、例えば、打牌対象牌画像よりも右側に位置していた全ての手牌画像30aを左に移動させるということも考えられる。しかし、こうしたのでは、麻雀卓画像10の縁部分にまで手牌画像30aを表示した状態が維持されてしまうので、現実的な演出とはならない。また、打牌対象牌画像よりも左側に位置する全ての手牌画像を右に移動させるとしても、その移動処理を、例えば副露表示とともに、或いは副露表示直後のタイミングで行うとした場合には、ユーザが既に打牌対象牌画像よりも左側に位置するいずれかの牌画像にカーソルを合わせて、そこで打牌指示のためのクリックなどをしている場合には、打牌指示が移動処理後に判断されると、本来打牌しようとしていた牌の一つ左隣に位置する牌に対する打牌指示となりかねない。以上を纏めると、本実施例では、ステップS30の実行タイミングを、打牌対象の指示に誤りが生じないようにするために打牌指示後とすることとし、かつ、現実性を追求するために、麻雀卓画像10の縁部分にまで手牌画像30aを表示することを回避すべく、打牌対象よりも左側に表示されている手牌画像30aの表示位置を右側へ移動させている。これにより、視認性を含む様々な要求に対して、総合的にうまく対応することができる。以上、最適な表示例と考えるものを説明したが、本実施例の麻雀ゲーム装置の動作は、上記のものに限定されるものではない。例えば、ステップS24からステップS26を経るという手順を割愛することができる。この場合には、打牌表示により手牌画像30a内にスペースが生じた場合には、ステップS28からステップS30を経ることによって、そのスペースを埋めることができる。また、ステップS27の打牌表示後に、ステップS29を経ずにステップS30を実行してもよい。なぜなら、実際の麻雀ゲームでは、このタイミングでユーザが敢えて手牌の移動を行うわけではないが、しばしば、ユーザが手牌の移動を行うことも見受けられるので、このタイミングで手牌画像30aの移動を行うことも一法だからである。