"遊技動作を統括的に制御する主制御部と、該主制御部からの制御コマンドに基づいて複数のランプを駆動制御する演出制御部とを有する遊技機であって、前記演出制御部は、前記各ランプ夫々に対応した駆動データを格納可能なランプ駆動データ格納手段を少なくとも2つ設け、そのうちの一方を書込み用、他方を読出し用に所定時間毎に割当てる割当決定手段を有してなることを特徴とする遊技機。前記演出制御部は、所定時間毎にカウント値を更新する第1のカウント手段をさらに有し、前記割当決定手段は、前記第1のカウント手段にて更新されたカウント値に応じて、前記少なくとも2つ設けられているランプ駆動データ格納手段のうちの一方を書込み用又は読出し用に割当て、他方を読出し用又は書込み用に割当ててなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記演出制御部は、前記第1のカウント手段にて所定時間毎に更新するカウント値を所定の固有値で分周してなる第1の分周手段をさらに有し、前記割当決定手段は、前記カウント値を前記第1の分周手段にて分周した際の商の値に応じて、前記少なくとも2つ設けられているランプ駆動データ格納手段のうちの一方を書込み用又は読出し用に割当て、他方を読出し用又は書込み用に割当ててなることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記演出制御部は、前記割当決定手段にて読出し用に割り当てられたランプ駆動データ格納手段に格納されている前記駆動データを所定時間毎に分割して読み出してなるランプ駆動データ読み出し手段をさらに有してなることを特徴とする請求項1~3のいずれか1項に記載の遊技機。前記演出制御部は、所定時間毎にカウント値を更新する第2のカウント手段をさらに有し、前記ランプ駆動データ読み出し手段は、前記割当決定手段にて読出し用に割り当てられたランプ駆動データ格納手段に格納されている前記駆動データを前記第2のカウント手段にて更新されたカウント値に応じて分割して読み出してなることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。前記演出制御部は、前記第2のカウント手段にて所定時間毎に更新するカウント値を所定の固有値で分周してなる第2の分周手段をさらに有し、前記ランプ駆動データ読み出し手段は、前記割当決定手段にて読出し用に割り当てられたランプ駆動データ格納手段に格納されている前記駆動データを前記第2のカウント手段にて更新されたカウント値を前記第2の分周手段にて分周した際の余りの値に応じて分割して読み出してなることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。前記第1のカウント手段と前記第2のカウント手段は、同一であることを特徴とする請求項5又は6に記載の遊技機。前記第1の分周手段と前記第2の分周手段は、同一であることを特徴とする請求項6又は7に記載の遊技機。ところが、近年、遊技者の興趣を盛り上げるための演出が多様化し、それに伴い、遊技機に設けられるLEDランプの数が増大し、それに併せて、これらLEDランプを制御するランプデータも増大している。そのため、上記のような従来の遊技機のLEDランプの制御方法では、上記ワンチップマイコンにより上記バッファメモリ領域内に書き込まれたランプデータが読み出される前に新たなランプデータが上書きされてしまうことがあり、所望のランプ演出とは異なる演出が実行されてしまうという問題があった。そこで本発明は、上記問題点に鑑み、所望のランプ演出が確実に実行可能な遊技機を提供することを目的としている。上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。請求項1の発明によれば、遊技動作を統括的に制御する主制御部主制御基板60と、該主制御部主制御基板60からの制御コマンド演出制御コマンドCMDDATAに基づいて複数のランプLEDランプLAを駆動制御する演出制御部演出制御基板70とを有する遊技機であって、前記演出制御部演出制御基板70は、前記各ランプLEDランプLA夫々に対応した駆動データランプデータLAMPDATAを格納可能なランプ駆動データ格納手段ランプデータバッファメモリ領域RA,RBを少なくとも2つ設け、そのうちの一方を書込み用、他方を読出し用に所定時間毎に割当てる割当決定手段ステップS11,ステップS207を有してなることを特徴としている。一方、請求項2の発明によれば、上記請求項1に記載の遊技機において、前記演出制御部演出制御基板70は、所定時間毎にカウント値を更新する第1のカウント手段ステップS208をさらに有し、前記割当決定手段ステップS11,ステップS207は、前記第1のカウント手段ステップS208にて更新されたカウント値に応じて、前記少なくとも2つ設けられているランプ駆動データ格納手段ランプデータバッファメモリ領域RA,RBのうちの一方を書込み用又は読出し用に割当て、他方を読出し用又は書込み用に割当ててなることを特徴としている。この発明によれば、カウント値に応じて、所定時間毎に一方のランプ駆動データ格納手段例えば、ランプデータバッファメモリ領域RAを読み出し用から書込み用のランプ駆動データ格納手段に変更し、他方のランプ駆動データ格納手段例えば、ランプデータバッファメモリ領域RBを書込み用から読み出し用のランプ駆動データ格納手段に変更することができる。そのため、簡単容易に所定時間毎にランプ駆動データ格納手段を書込み用から読み出し用、又は、読み出し用から書込み用に変更することができる。また、請求項3の発明によれば、上記請求項2に記載の遊技機において、前記演出制御部演出制御基板70は、前記第1のカウント手段ステップS208にて所定時間毎に更新するカウント値を所定の固有値で分周してなる第1の分周手段ステップ208をさらに有し、前記割当決定手段ステップS11,S207は、前記カウント値を前記第1の分周手段ステップS208にて分周した際の商の値に応じて、前記少なくとも2つ設けられているランプ駆動データ格納手段ランプデータバッファメモリ領域RA,RBのうちの一方を書込み用又は読出し用に割当て、他方を読出し用又は書込み用に割当ててなることを特徴としている。この発明によれば、前記第1のカウント手段ステップS208にて所定時間毎に更新するカウント値を第1の分周手段ステップS208にて所定の固有値で分周し、その分周した商の値を参照している。そのため、参照するデータのビット数を減少させることができるため、より処理速度の向上が図れる。一方、請求項4の発明によれば、上記請求項1~3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記演出制御部演出制御基板70は、前記割当決定手段ステップS11,S207にて読出し用に割り当てられたランプ駆動データ格納手段ランプデータバッファメモリ領域RA又はランプデータバッファメモリ領域RBに格納されている前記駆動データランプデータLAMPDATAを所定時間毎に分割して読み出してなるランプ駆動データ読み出し手段ステップS207をさらに有してなることを特徴としている。この発明によれば、読出し用に割り当てられたランプ駆動データ格納手段ランプデータバッファメモリ領域RA又はランプデータバッファメモリ領域RBに格納されている駆動データランプデータLAMPDATAを分割して読み出すようにしているため、タイマ割込みが例えば1msと短い周期であっても、タイマ割込み内で処理が終わらず次の割込みの発生を妨害することがない。そのため、1msと短い周期のタイマ割込みであっても正確に呼び出されることとなる。また、請求項5の発明によれば、上記請求項4に記載の遊技機において、前記演出制御部演出制御基板70は、所定時間毎にカウント値を更新する第2のカウント手段ステップS208をさらに有し、前記ランプ駆動データ読み出し手段ステップS207は、前記割当決定手段ステップS11,S207にて読出し用に割り当てられたランプ駆動データ格納手段ランプデータバッファメモリ領域RA又はランプデータバッファメモリ領域RBに格納されている前記駆動データランプデータLAMPDATAを前記第2のカウント手段ステップS208にて更新されたカウント値に応じて分割して読み出してなることを特徴としている。この発明によれば、カウント値に応じて、読出し用に割り当てられたランプ駆動データ格納手段ランプデータバッファメモリ領域RA又はランプデータバッファメモリ領域RBに格納されている駆動データランプデータLAMPDATAを所定時間毎に分割して読み出すようにしているため、簡単容易に、所定時間毎にランプ駆動データ格納手段ランプデータバッファメモリ領域RA又はランプデータバッファメモリ領域RBに格納されている駆動データランプデータLAMPDATAを分割して読み出すことができる。さらに、請求項6の発明によれば、上記請求項5に記載の遊技機において、前記演出制御部演出制御基板70は、前記第2のカウント手段ステップS208にて所定時間毎に更新するカウント値を所定の固有値で分周してなる第2の分周手段ステップS208をさらに有し、前記ランプ駆動データ読み出し手段ステップS207は、前記割当決定手段ステップS11,S207にて読出し用に割り当てられたランプ駆動データ格納手段ランプデータバッファメモリ領域RA又はランプデータバッファメモリ領域RBに格納されている前記駆動データランプデータLAMPDATAを前記第2のカウント手段ステップS208にて更新されたカウント値を前記第2の分周手段ステップS208にて分周した際の余りの値に応じて分割して読み出してなることを特徴としている。この発明によれば、前記第2のカウント手段ステップS208にて所定時間毎に更新するカウント値を第2の分周手段ステップS208にて所定の固有値で分周し、その分周した余りの値を参照している。そのため、参照するデータのビット数を減少させることができるため、より処理速度の向上が図れる。一方、請求項7の発明によれば、上記請求項5又は6に記載の遊技機において、前記第1のカウント手段ステップS208と前記第2のカウント手段ステップS208は、同一であることを特徴としている。この発明によれば、第1のカウント手段ステップS208と第2のカウント手段ステップS208を共通化することができるため、使用するメモリ領域を減少させることができる。そのため処理速度の向上が図れる。また、請求項8の発明によれば、上記請求項6又は7に記載の遊技機において、前記第1の分周手段ステップS208と前記第2の分周手段ステップS208は、同一であることを特徴としている。この発明によれば、第1の分周手段ステップS208と第2の分周手段ステップS208を共通化することができるため、使用するメモリ領域を減少させることができる。そのため処理速度の向上が図れる。本発明によれば、ランプ数が増大し、それに併せてランプデータが増大しても、所望のランプ演出を確実に実行させることができる。以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図1~図21を参照して具体的に説明する。まず、図1及び図2を参照して本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム図示せず内に遊技盤4を装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6図2参照で囲まれた領域からなるものである。一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12カード返却ボタン12が設けられている。そして、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ図示せず点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられている。また一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル15が設けられ、前面枠3の上部両側面側及び発射操作ハンドル15の上側には、BGMBackgroundmusicあるいは効果音を発するスピーカ16が設けられている。そして、上記前面枠3の周枠3aには、光の装飾による演出以下、ランプ演出という効果を現出するLEDランプLA図5参照が複数配設されている。なお、本実施形態においては、ランプ演出効果を現出させるものとしてLEDランプを用いているが、LEDでなくとも、光の装飾による演出ができるものであればどのようなものでも良い。他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCDLiquidCrystalDisplay等からなる液晶表示装置41が配設されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄装飾図柄の変動表示が可能であるものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a,左飾り42b,右飾り42cが設けられており、この上飾り42a,左飾り42b,右飾り42cには、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプLA図5参照が複数配設されている。また、この上飾り42a,左飾り42b,右飾り42cの背面側には、夫々上記液晶表示装置41に表示される表示内容に合せて移動する第1の可動式役物装置43a図3参照が配設され、さらに、上飾り42aの左背面側には上記液晶表示装置41に表示される表示内容に合せて移動する第2の可動式役物装置43bが配設されている。そして、この第1及び第2の可動式役物装置43a,43bにもランプ演出効果を現出するLEDランプLA図5参照が複数配設されている。一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄始動口44が配設され、その内部には入賞球を検知する特別図柄始動口センサ44a図3参照が設けられている。そして、この特別図柄始動口44の右側には、大入賞口45が配設され、その内部には入賞球を検知する大入賞口センサ45a図3参照が設けられている。また一方、上記右飾り42cの上縁部近傍には、ゲートからなる普通図柄始動口46が配設されており、その内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄始動口センサ46a図3参照が設けられている。また、上記大入賞口45の右側及び上記特別図柄始動口44の左側には、一般入賞口47が夫々配設され図示では、右側に1つ、左側に3つ、その内部には、夫々、遊技球の通過を検知する一般入賞口47aが設けられている。さらに、上記のように構成される遊技盤4の遊技領域40の下側周縁部特別図柄始動口44,大入賞口45,一般入賞口47の周囲を覆う部分には装飾用の下飾り42dが配設されており、その下飾り42dには、ランプ演出効果を現出するLEDランプLA図5参照が複数配設されている。また、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントを3桁に並べて構成される特別図柄表示装置48と、2個のLEDからなる普通図柄表示装置49が設けられている。そしてさらに、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車50が配設されている。次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3~図5を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、主制御基板60から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を行う演出制御基板70と、演出制御基板70からの信号に応じた画像を液晶表示装置41に表示するよう制御する液晶制御基板80とを有している。上記主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した制御プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成された1チップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータM2を制御して遊技球を払出す払出制御基板61と、発射モータM3によって遊技球を発射させる発射制御基板62とが接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口44への入賞を検知する特別図柄始動口センサ44aと、普通図柄始動口46の通過を検知する普通図柄始動口センサ46aと、一般入賞口47への入賞を検知する一般入賞口センサ47aと、大入賞口45への入賞を検知する大入賞口センサ45aとが接続され、さらに、特別図柄表示装置48と、普通図柄表示装置49とが接続されている。このように構成される主制御基板60は、特別図柄始動口センサ44aや普通図柄始動口センサ46aからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるかいわゆる当たり、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないかいわゆるハズレの抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に送信する。これにより、特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60は、その決定した情報を含む演出制御コマンドCMDDATA図4参照を生成し、演出制御基板70に送信する。なお、主制御基板60が、一般入賞口センサ47a、大入賞口センサ45aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を払出制御基板61に送信することで、払出制御基板61が遊技者に遊技球を払出すこととなる。一方、上記演出制御基板70は、図4に示すように、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM700aが内蔵されている演出制御CPU700と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されている演出制御フラッシュROM701と、所望のBGMや効果音を生成する音LSI702と、BGMや効果音等の音データが格納されている音フラッシュROM703とが搭載されている。この演出制御CPU700は、演出アドレスバスADRBUS図示では24ビット及び演出データバスDABUS図示では16ビットを介して演出制御フラッシュROM701と接続され、上記演出アドレスバスADRBUSの下位2ビット及び上記演出データバスDABUSの上位8ビットが音LSI702に接続されている。そして、音LSI702は、音アドレスバスMADRBUS図示では26ビット及び音データバスMDABUS図示では16ビットを介して音フラッシュROM703と接続されている。また、演出制御CPU700には、図3及び図4に示すように、当該演出制御CPU700の入力ポートに上述した遊技動作全般の制御を司る主制御基板60から演出制御コマンドCMDDATA図示では8ビット及び演出割込み信号CMDIRQが送信されるように当該主制御基板60と接続され、さらに、その演出制御CPU700の出力ポートから送信される液晶表示装置41の表示内容に対応した液晶制御コマンドLCDCMD図示では16ビット及び液晶制御割込み信号LCDIRQが液晶制御基板80で受信されるように接続されている。そしてさらに、演出制御CPU700には、上記詳述した装飾用の上飾り42a等に複数配設されているランプ演出効果を現出するLEDランプLA図5参照が搭載されている装飾ランプ基板90と、上記液晶表示装置41に表示される表示内容に合せて移動する第1及び第2の可動式役物装置43a,43bと、内蔵されているランプ図示せず点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13とが接続されている。なお、本実施形態においては、主制御基板60より演出制御コマンドCMDDATAが一方向に送信されているが、これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御基板70を介して主制御基板60に入力されることを防止するためである。装飾ランプ基板90は、図5に示すように、主に、バッファ900と、LED駆動ドライバ901a~cと図示では3つが搭載され、LED駆動ドライバ901a~cには、夫々、複数のLEDランプLAが接続されている。上記バッファ900は、演出制御CPU700の出力ポートからシリアル送信されるランプデータLAMPDATA及びそのランプデータLAMPDATAを制御するランプデータ制御信号LAMPCLK,LAMPEN,LAMPLATCHをパラレルデータに変換し、その変換したデータLAMPDATAa/b/c,LAMPCLKa/b/c,LAMPENa/b/c,LAMPLATCHa/b/cを夫々LED駆動ドライバ901a~cに送信するものである。そして、LED駆動ドライバ901a~cは、その変換されたデータLAMPDATAa/b/c,LAMPCLKa/b/c,LAMPENa/b/c,LAMPLATCHa/b/cに基づいて、複数のLEDランプLAの点灯又は消灯の駆動制御をするものである。さらに、LEDランプLAは、3色LEDを使用しており、様々な色が表現できるようになっている。そしてこのようなLEDランプLAのカソード側が、LED駆動ドライバ901a~cに接続され、アノード側が抵抗Rを介して12Vの電源に接続されている。なお、本実施形態においては、LEDランプLAとして3色LEDを使用する例を示したが、白色LED等の単色のLEDランプを使用しても良い。一方、第1の可動式役物装置43aは、図3に示すように、モータM1と、そのモータM1の作動によって駆動する可動体43a1と、そのモータM1の位置を検知するモータセンサS1とで構成されている。第2の可動式役物装置43bは、ソレノイドSOLと、そのソレノイドSOLの作動によって駆動する可動体43b1で構成されている。上記第1の可動式役物装置43aのモータM1は、演出制御CPU700の出力ポートより送信されるモータデータMOTDATA図4参照に基づいて作動するように演出制御CPU700に接続され、上記第2の可動式役物装置43bのソレノイドSOLは、演出制御CPU700の出力ポートより送信されるソレノイドデータSOLDATA図4参照に基づいて作動するように演出制御CPU700に接続されている。そして、上記モータM1の位置を検知するセンサS1は、その検知したデータMOTSENが演出制御CPU700の入力ポートに送信されるように接続されている。また一方、演出ボタン装置13は、図3に示すように、演出ボタン13aと、その演出ボタン13aが遊技者によって押下されたか否かを検知する演出センサS2とで構成され、演出ボタン13aにはランプ図示せずが内蔵されている。この演出ボタン13aに内蔵されているランプ図示せずは、演出制御CPU700の出力ポートより送信されるボタンランプデータBULAMPDATA図4参照に基づいて点灯又は消灯するように演出制御CPU700に接続されている。そして、上記演出センサS2は、その検知したデータBUSENが演出制御CPU700の入力ポートに送信されるように接続されている。他方、音LSI702は、図3及び図4に示すように、当該音LSI702の出力ポートより送信されるBGMや効果音の音源データAMOR/Lがスピーカ16に受信されるようにスピーカ16と接続され、さらに、当該音LSI702の出力ポートより送信される音割込み信号MIRQが演出制御CPU700の入力ポートに送信されるように、演出制御CPU700に接続されている。ところで、上記説明した各基板への電源供給は、電源基板63図3参照より供給されている。この電源基板63は、外部電源図示せずに接続され、変圧トランスから供給される交流電圧AC24V:メイン電源より所要電源を生成し、その生成した電源を各基板へ供給している。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。次に、上記詳述した制御装置のうち、本実施形態の最も特徴とするところは、演出制御基板70の処理内容であるため、その処理内容について図6~図11を参照して具体的に説明する。パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板63図3参照から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、図4に示す演出制御基板70に搭載されている演出制御CPU700は、演出アドレスバスADRBUS及び演出データバスDABUSを介して演出制御フラッシュROM701内に格納されている演出制御手順を記述した制御プログラムを逐次実行する。図6は、この制御プログラムの処理に関し、最初に実行される演出制御メイン処理を示したものである。図6に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御CPU700が、演出制御CPU700内に設けられているレジスタ図示せずを初期化すると共に、演出制御CPU700内に設けられているI/Oポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定されたI/Oポートすなわち、出力ポートから外部に送信されるデータがシリアル転送となるように設定するステップS1。その設定後、演出制御CPU700は、上記主制御基板60図3参照から受信する演出制御コマンドCMDDATA及び上記液晶制御基板80図3参照に送信する液晶制御コマンドLCDCMDを格納する演出制御RAM700a内のメモリ領域を初期化するステップS2。そして、演出制御CPU700は、上記主制御基板60からの演出制御割込み信号CMDIRQを受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行うステップS3。次いで、演出制御CPU700は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM700a内のメモリ領域を初期化しステップS4、図4に示す演出アドレスバスADRBUS、演出データバスDABUSを介して音LSI702に初期化指令を行う。これにより、音LSIは、その内部に設けられているレジスタ図示せずを初期化するステップS5。そしてその後、演出制御CPU700は、図3に示す、演出ボタン装置13からの信号、すなわち、演出ボタン13aが遊技者によって押下されたか否かを検知する演出センサS2からの信号BUSEN図4参照を格納する演出制御RAM700a内の演出ボタンバッファメモリ領域図示せずを初期化するステップS6。次いで、演出制御CPU700は、第1の可動式役物装置43aのモータM1を作動させるモータデータMOTDATAが格納される演出制御RAM700a内のメモリ領域に、異常データが格納されているか否かを確認する。そして、その確認により異常データが格納されていれば、第1の可動式役物装置43aが初期位置以外の位置に移動している可能性があるため、演出制御CPU700は、第1の可動式役物装置43aのモータM1を原点位置に戻す指令を行う。これにより、第1の可動式役物装置43aは初期位置に戻ることとなるステップS7。その後、演出制御CPU700は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTCCounterTimerCircuitの設定を行う。すなわち、演出制御CPU700は、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する。そしてさらに、演出制御CPU700は、上記音LSI702からの音割込み信号MIRQを受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行うステップS8。以上説明したステップS1~S8により、遊技動作開始前における演出制御CPU700による初期設定処理が行われ、その後、演出制御CPU700は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0~31までループ状にカウントするメインループカウンタMLCNTを16分周すなわち、16で除算した際の余りを確認し、その余りが0であればステップS9:YESステップS11に進み、0以外であればステップS9:NO予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行うステップS10。なお、メインループカウンタMLCNTのインクリメント1方法については、後述することとする。次いで、演出制御CPU700は、上記複数のLEDランプLAを夫々点灯又は消灯させるのに必要なランプデータLAMPDATAを演出制御RAM700a内に設けられているランプデータバッファメモリ領域RA,RB図10参照に書込みする処理を行う。そしてさらに、演出制御CPU700は、演出ボタン装置13内に内蔵されているランプ図示せずを点灯又は消灯させるボタンランプデータBULAMPDATAもランプデータバッファメモリ領域RA,RB図10参照に書込みする処理を行うステップS11。なお、このランプデータバッファメモリ領域RA,RB図10参照内への書込み処理についての詳細は後述することとする。次いで、演出制御CPU700は、上記演出制御RAM700a内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60図3参照から受信する演出制御コマンドCMDDATAを読み出し、その内容に応じた演出パターンを決定する。そして、その決定された演出パターンに対応する液晶制御コマンドLCDCMDを上記演出制御RAM700a内のメモリ領域に格納するステップS12。続いて、演出制御CPU700は、上記決定された演出パターンに応じたランプデータLAMPDATA,音データ及び第1の可動式役物装置43aのモータM1の作動内容,第2の可動式役物装置43bのソレノイドSOLの作動内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置13の演出ボタン13aを遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定され、それに応じて演出ボタン装置13に内蔵されているランプ図示せずを点灯又は消灯させるボタンランプデータBULAMPDATA図4参照が生成されることとなるステップS13。なお、この決定されたランプデータLAMPDATAが、次回のステップS11の処理の際、演出制御RAM700a内に設けられているランプデータバッファメモリ領域RA,RB図10参照に書き込まれる。そしてさらに、演出ボタン装置13に内蔵されているランプ図示せずを点灯又は消灯させるボタンランプデータBULAMPDATAも上記ランプデータバッファメモリ領域RA,RB図10参照に書き込まれる。次いで、演出制御CPU700は、上記決定された音データを演出アドレスバスADRBUS、演出データバスDABUSを介して音LSI702に送信する図4参照。これにより、音LSI702は、その音データに応じたBGMあるいは効果音を音アドレスバスMADRBUS、音データバスMDABUSを介して音フラッシュROM703から読出し、その読み出したデータを処理し音源データAMOR/Lとしてスピーカ16へ送信する処理を行うステップS14。演出制御CPU700は、上記音LSI702に上記決定された音データを演出アドレスバスADRBUS、演出データバスDABUSを介して送信した後、ステップS13にて決定されたソレノイドSOLの作動内容に応じたソレノイドデータSOLDATAを生成し、その生成したソレノイドデータSOLDATAを演出制御RAM700a内のメモリ領域に格納するステップS15。次いで、演出制御CPU700は、上記ステップS14での処理に関し、上記音LSI702に演出アドレスバスADRBUS、演出データバスDABUSを介して送信された音データを音LSIがデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを演出アドレスバスADRBUS、演出データバスDABUSを介して上記音LSI702にアクセスし確認するステップS16。なお、もしエラーがあった場合は、音LSI702にステップS13の処理にて決定した音データを演出アドレスバスADRBUS、演出データバスDABUSを介して再送信するか、又は、演出制御CPU700内に設けられている図示しないウォッチドッグタイマを用いて、演出制御CPU700を強制的にリセットし、ステップS1より処理をやり直すようにすれば良い。なお、ステップS16の処理としては、本実施形態で示した例に限らず、例えば、演出制御CPU700が、音LSI702の動作状態を音LSI702からの割込み信号を監視することにより判断するようにしても良い。割込み信号の入力条件は、例えば音源データAMOR/Lをスピーカ16へ送信し終えたタイミングで音LSI702から演出制御CPU700に対して割込みをかけるようにしておけば良い。このようにしておけば、演出制御CPU700にて管理されている音源データAMOR/Lをスピーカ16へ送信し終えたタイミングで音LSI702からの割込み信号があれば正常に動作しているものとみなされ次のステップの処理本実施形態ではステップS9へ移行することとなる。なお、この判断結果がエラーに対応するものである場合、所定の処理例えば、割込み信号の監視処理を繰り返すことでウォッチドックタイマをタイムアップさせ強制的にリセットさせることもできる。また、割込み条件としては、音源データAMOR/Lをスピーカ16へ送信し終えたタイミングに限らず、所定周期で割込みがされるように設定しても良い。さらに、判断結果がエラーに対応するものである場合、所定の処理例えば、割込み信号の監視処理を繰り返すことでウォッチドックタイマをタイムアップさせ強制的にリセットさせずとも、音LSI702の異常を報知するだけで、その他の処理は通常通り実行されるようにしても良い。かくして、演出制御CPU700は、上記ステップS16の処理を終えた後、再度ステップS9の処理に戻り、ステップS9~S16の処理を繰り返すこととなる。なお、本実施形態においては、ステップS11の処理をステップS9:YESの処理後にしているが、これは、ステップS12~S16の処理時間が変動する可能性があるためである。ところで、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドCMDDATA及び演出割込み信号CMDIRQが送信されてくると、演出制御CPU700は、図7に示す処理を実行することとなる。すなわち、図7に示すように、演出制御CPU700は、上記演出割込み信号CMDIRQを受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM700a内のスタック領域に退避させる退避処理を実行するステップS100。その後、演出制御CPU700は、演出制御コマンドCMDDATAを受信した入力ポートのレジスタを読み出しステップS101、演出制御RAM700a内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出するステップS102。そしてその後、演出制御CPU700は、再度、演出制御コマンドCMDDATAを受信した入力ポートのレジスタを読み出しステップS103、ステップS101にて読み出した値とステップS103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければステップS104:NOステップS107に進み、一致していればステップS104:YES、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドCMDDATAを格納するステップS105。なお、この格納された演出制御コマンドCMDDATAが、図6に示すステップS12の処理の際、演出制御CPU700に読み出されることとなる。次いで、演出制御CPU700は、演出制御RAM700a内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新しステップS106、ステップS100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させるステップS107。これにより、図6に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。一方、演出制御メイン処理のステップS8の処理図6参照にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生すると、演出制御CPU700は、図8に示す処理を実行することとなる。すなわち、図8に示すように、演出制御CPU700は、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM700a内のスタック領域に退避させる退避処理を実行するステップS200。その後、演出制御CPU700は、演出制御CPU700内に設けられているI/OポートのレジスタをリフレッシュしステップS201、図6に示すステップS15にて処理した演出制御RAM700a内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータSOLDATAを出力ポートよりシリアル転送で送信させる。これにより、図3に示す第2の可動式役物装置43bのソレノイドSOLが通電されることとなり、可動体43b1はそのソレノイドデータSOLDATAに基づいた作動をすることとなる。またさらに、演出制御CPU700は、演出制御RAM700a内のメモリ領域に格納されているモータデータMOTDATAを出力ポートよりシリアル転送で送信させる。これにより、図3に示す第1の可動式役物装置43aのモータM1が回転することとなり、可動体43a1はそのモータデータMOTDATAに基づいた作動をすることとなる。なお、このモータデータMOTDATAの生成方法は、後述のステップS206にて詳述することとする。次いで、演出制御CPU700は、演出ボタン13aが遊技者によって押下されたか否かを検知する演出センサS2からの信号BUSEN図4参照が格納されている演出制御RAM700a内の演出ボタン用バッファメモリ領域を確認し、押下の状態により入力状態の更新を行うステップS203。これにより、演出ボタン13aが遊技者によって押下されていた場合、演出制御CPU700は、図6に示すステップS13の処理を行う際、演出ボタン13aが押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。その後、演出制御CPU700は、図3に示す第1の可動式役物装置43aのモータM1の位置を検知するセンサS1から送信される検知したデータMOTSENに基づきモータM1の位置を確認するステップS204。次いで、演出制御CPU700は、図6に示すステップS12の処理にて演出制御RAM700a内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドLCDCMDと共に、液晶制御割込み信号LCDIRQを演出制御CPU700の出力ポートより液晶制御基板80図3参照に送信するステップS205。これにより、液晶制御基板80は、その液晶制御コマンドLCDCMDに応じた画像を液晶表示装置41に表示させる処理を行う。次いで、演出制御CPU700は、上記ステップS204にて確認したモータM1の位置に基づき、図6に示すステップS13にて決定されたモータM1の作動内容に応じたモータデータMOTDATAを生成した上で、演出制御RAM700a内のメモリ領域に格納するステップS206。なお、この演出制御RAM700a内のメモリ領域に格納されたモータデータMOTDATAが、次の1msのタイマ割込みの際、ステップS202の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。続いて、演出制御CPU700は、演出制御RAM700a内のメモリ領域内にモータデータMOTDATAを格納した後、図6に示すステップS11の処理にて演出制御RAM700a内に設けられているランプデータバッファメモリ領域RA,RB図10参照内に書き込まれたランプデータLAMPDATAを読み出し、そのランプデータLAMPDATA共々、そのランプデータLAMPDATAを制御するランプデータ制御信号LAMPCLK,LAMPEN,LAMPLATCHを出力ポートより装飾ランプ基板90図3参照に送信する。これにより、図5に示す複数のLEDランプLAが夫々点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる。なお、ランプデータバッファメモリ領域RA,RB図10参照内に書き込まれているボタンランプデータBULAMPDATAは、演出制御CPU700の出力ポートより演出ボタン装置13に送信されることとなる。これにより、演出ボタン装置13に内蔵されているランプ図示せずが点灯又は消灯することとなるステップS207。なお、このランプデータバッファメモリ領域RA,RB図10参照からの読出し処理についての詳細は後述することとする。次いで、演出制御CPU700は、図6に示すステップS9の処理にて用いる0~31までループ状にカウントするメインループカウンタMLCNTをインクリメント1し、そのインクリメントした値を16分周すなわち、16で除算する処理を行うステップS208。そしてその後、演出制御CPU700は、ステップS200の処理で退避しておいたレジスタを復帰させるステップS209。これにより、図6に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。ここで、図10及び図11を用いて、ステップS11図6参照及びステップS207図8参照の処理にて説明したランプデータLAMPDATA及びボタンランプデータBULAMPDATAの書込み及び読出し方法についてより詳しく説明する。図10に示すように、演出制御RAM700a内には、ランプデータLAMPDATA及びボタンランプデータBULAMPDATAを格納できるランプデータバッファメモリ領域RA及びランプデータバッファメモリ領域RBが存在する。このランプデータバッファメモリ領域RA,ランプデータバッファメモリ領域RBは、図10に示す読み出し欄、又は、書込み欄を見れば分かるように、一方が書込み用であれば、他方が読み出し用のバッファメモリ領域となるものである。この2つのランプデータバッファメモリ領域RA,RBの一方を書込み用、他方を読み出し用のバッファメモリ領域に決定するにあたっては、メインループカウンタMLCNTのカウント値を16分周した際の商の値を元に決定される。すなわち、図10に示すように、メインループカウンタMLCNTのカウント値が0~15の時は、ステップS208にて16分周した際の商は0となるため、ランプデータバッファメモリ領域RAが読み出し用のバッファメモリ領域となり、ランプデータバッファメモリ領域RBが書込み用のバッファメモリ領域となる。一方、メインループカウンタMLCNTのカウント値が16~31の時は、ステップS208にて16分周した際の商は1となるため、ランプデータバッファメモリ領域RAが読み出し用のバッファメモリ領域となり、ランプデータバッファメモリ領域RBが書込み用のバッファメモリ領域となる。すなわち、メインループカウンタMLCNTのカウント値を16分周した際の商によって、ランプデータバッファメモリ領域RAは読み出し用から書込み用のバッファメモリ領域に変更され、ランプデータバッファメモリ領域RBは書込み用から読み出し用のバッファメモリ領域に変更されることとなる。これにより、例えば、ランプデータバッファメモリ領域RAを書込み専用とし、他方のランプデータバッファメモリ領域RBを読み出し専用とした場合、ランプデータバッファメモリ領域RAに書き込んだランプデータLAMPDATA及びボタンランプデータBULAMPDATAをランプデータバッファメモリ領域RBにコピーする必要があるが、本実施形態のように、ランプデータバッファメモリ領域RAを読み出し用から書込み用のバッファメモリ領域に変更し、ランプデータバッファメモリ領域RBを書込み用から読み出し用のバッファメモリ領域に変更するような構成とすれば、ランプデータLAMPDATA及びボタンランプデータBULAMPDATAをわざわざコピーする必要がないため、処理速度の向上が図れる。そして、メインループカウンタMLCNTのカウント値を16分周した際の商の値に応じて、読み出し用又は書込み用のバッファメモリ領域を決定しいているため、読み出し用又は書込み用のバッファメモリ領域を簡単容易に決定することができる。さらには、メインループカウンタMLCNTのカウント値を16分周した際の商の値を参照しているため、参照するデータのビット数を減少させることができる。それゆえ、より処理速度の向上が図れる。なお、本実施形態においては、メインループカウンタMLCNTのカウント値を16分周する例を示したが、勿論、これに限らずどのような値でも良い。また、メインループカウンタMLCNTのカウント値を16分周させずとも、そのカウント値に応じて、読み出し用又は書込み用のバッファメモリ領域を決定するようにしても良い。ここで、上記説明した内容に基づき、再度ステップS11及びステップS207の処理をより詳しく説明する。ステップS11の処理において、演出制御CPU700は、メインループカウンタMLCNTのカウント値を16分周した際の商の値を確認し、商の値が0であればランプデータバッファメモリ領域RBに複数のLEDランプLAを夫々点灯又は消灯に必要なランプデータLAMPDATAを書込みし、商の値が1であればランプデータバッファメモリ領域RAに上記複数のランプデータLAMPDATAを書込みする処理を行う。また、演出ボタン装置13に内蔵されているランプ図示しないを点灯又は消灯させるボタンランプデータBULAMPDATAも、上記LAMPDATAと共に書き込まれることとなる。一方、演出制御CPU700は、ステップS207の処理において、メインループカウンタMLCNTのカウント値を16分周した際の商の値を確認し、商の値が0であればランプデータバッファメモリ領域RAに書き込まれているランプデータLAMPDATAを読み出し、商の値が1であればランプデータバッファメモリ領域RBに書き込まれているランプデータLAMPDATAを読み出す処理を行う。そして演出制御CPU700は、その読み出したランプデータLAMPDATA共々、そのランプデータLAMPDATAを制御するランプデータ制御信号LAMPCLK,LAMPEN,LAMPLATCHを演出制御CPU700の出力ポートより装飾ランプ基板90図3参照に送信する処理を行う。また、上記ボタンランプデータBULAMPDATAは、演出ボタン装置13に内蔵されているランプ図示しないに送信されることとなる。さらに、図11を用いて、上述したステップS207におけるランプデータLAMPDATAの読出し方法についてより詳しく説明する。図11に示すように、メインループカウンタMLCNTのカウント値を16分周した際の商の値に基づき読出し用のバッファメモリ領域に決定されたランプデータバッファメモリ領域RA又はランプデータバッファメモリ領域RBには、例えば、512バイトのランプデータLAMPDATA[0-511]が格納されている。そしてこの512バイトのランプデータLAMPDATA[0-511]は、メインループカウンタMLCNTのカウント値を16分周した際の余りの値を元に分割して読み出される。すなわち、図11に示すように、演出制御CPU700は、メインループカウンタMLCNTのカウント値を16分周した際の余りの値を確認し、0であればLAMPDATA[0-127]128バイトのデータを読み出し、1であればLAMPDATA[128-255]128バイトのデータを読み出し、2であればLAMPDATA[256-383]128バイトのデータを読み出し、3であればLAMPDATA[384-511]128バイトのデータを読み出すという処理を行う。なお、メインループカウンタMLCNTのカウント値を16分周した際の余りの値が0~3以外の場合は、ステップS207の処理は行わずステップS208の処理に移行することとなる。しかして、このように読み出すデータを分割して読み出すようにしておけば、本実施形態のようにタイマ割込みの時間が1msと短い周期であっても、タイマ割込み内で処理が終わらず次の割込みの発生を妨害することがない。そのため、1msと短い周期のタイマ割込みであっても正確に呼び出されることとなる。なお、図11では、説明の都合上ランプデータLAMPDATAのみの記載しかしていないが、ボタンランプデータBULAMPDATAも読出し用のバッファメモリ領域に格納されており、メインループカウンタMLCNTを16分周した際の余りの値に応じて読み出されることとなる。ところで、本実施形態においては、メインループカウンタMLCNTのカウント値を16分周した際の余りの値に応じて、ランプデータLAMPDATAを分割して読み出すようにしたが、勿論メインループカウンタMLCNTのカウント値に応じてランプデータLAMPDATAを分割して読み出すようにしても良い。しかしながら、メインループカウンタMLCNTのカウント値を16分周した際の余りの値を参照した方が、参照するデータのビット数を減少させることができ、より処理速度の向上が図れるため、好ましい。また、ランプデータLAMPDATAを分割して読み出す方法としては、メインループカウンタMLCNT以外のカウンタを設け、そのカウント値に応じて、ランプデータLAMPDATAを読み出すようにしても良い。しかしながら、メインループカウンタMLCNTを用いた方が、使用するメモリ領域を減少させることができ、処理速度の向上が図れるため、メインループカウンタMLCNTのカウント値を参照した方が好ましい。さらに、メインループカウンタMLCNTのカウント値を16分周する例を示したが、勿論、これに限らずどのような値でも良い。ただし、読み出し用又は書込み用のバッファメモリ領域を決定する際の分周値と同一にした方が好ましい。使用するメモリ領域を減少させることができ、処理速度の向上が図れるためである。一方、ランプデータLAMPDATAを分割して読み出す方法としては、メインループカウンタMLCNTを用いずとも、他の方法で分割して読み出すようにしても良い。ただし、メインループカウンタMLCNTのようなカウンタを用いた方が、簡単容易にランプデータLAMPDATAを分割して読み出すことができるため好ましい。なお、本実施形態においては、ランプデータバッファメモリ領域として2つ設ける例を示したが、2つに限らず、3つ以上設けても良い。他方、演出制御メイン処理のステップS8の処理図6参照にて設定した音LSI702から音割込み信号MIRQが送信されてきた場合、演出制御CPU700は、図9に示す処理を実行することとなる。すなわち、図9に示すように、演出制御CPU700は、音LSI702からの音割込み信号MIRQを受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM700a内のスタック領域に退避させる退避処理を実行するステップS300。そしてその後、演出制御CPU700は、音LSI702の現状を確認するため、演出アドレスバスADRBUS、演出データバスDABUSを介して音LSI702内の各レジスタの状況を確認する。もし、エラーが発生していた場合は、音LSI702に対して初期化指令を行うステップS301。そしてその処理の後、演出制御CPU700は、ステップS300の処理で退避しておいたレジスタを復帰させるステップS302。これにより、図6に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。次に、上記説明したパチンコ遊技機1のランプ演出の一実施例について、図12~図16を用いて説明する。図12は、メインシナリオデータテーブルMSCETBLを示した図である。このメインシナリオデータテーブルMSCETBLは、図12に示すように、主制御基板60図3参照から受信する演出制御コマンドCMDDATAに対応した複数のメインシナリオ図示では、メインシナリオA001-01,A001-02,A001-03が格納されている。そしてこの複数のメインシナリオ毎に、所定の時間frame毎に対応付けされている複数のサブシナリオ番号図示では3つが格納されている。また、図13は、サブシナリオデータテーブルSCETBLを示した図である。このサブシナリオデータテーブルSCETBLは、図13に示すように、複数のサブシナリオ図示では、サブシナリオ00,01,02が格納されている。そしてこの複数のサブシナリオ毎に、所定の時間frame毎に対応付けされている第1第2の可動式役物装置43a,43bの動作指定及び演出ボタン装置13の有効無効,ランプシナリオ番号,音データが格納されている。なお、ランプシナリオ番号に記載のレイヤー1用、レイヤー2用という項目については、後述することとする。一方、図14は、ランプシナリオデータテーブルLMPTBLを示した図である。このランプシナリオデータテーブルLMPTBLは、図14に示すように、複数のランプシナリオ図示では、ランプシナリオ00,ランプシナリオ01,ランプシナリオ02,ランプシナリオ03が格納されている。そしてこの複数のランプシナリオ毎に、所定の時間frame毎に対応付けされているランプ出力データが格納されている。なお、本実施形態におけるframeとは、任意の時間でありプログラムにて自由に設定可能なものである。また、メインシナリオデータテーブルMSCETBL,サブシナリオデータテーブルSCETBL,ランプシナリオテーブルLMPTBLは、夫々、予め演出制御フラッシュROM701に格納されているものである。続いて、上記図12~図14にて説明したメインシナリオデータテーブルMSCETBL,サブシナリオデータテーブルSCETBL,ランプシナリオテーブルLMPTBLを用いた具体的実施例を図15及び図16を用いて説明する。図15は、液晶表示装置41に表示される図柄の変動が開始してから停止されるまでのデータの流れを表した図であり、図16は、図15に示すデータがパチンコ遊技機1上でどのように表現されるかを模式的に表した図である。図16に示すL1~L8は、遊技機1に複数配設されているランプ演出効果を現出するLEDランプLA図1,図2,図5参照をパチンコ遊技機1の配置箇所毎にまとめて表現したものであり、以下ではL1~L8をランプ群L1~L8ということとする。なお、この具体的実施例についての説明は、サブシナリオデータテーブルSCETBLに格納されているランプデータLAMPDATA及び音データに関する事項を中心的に説明し、第1第2の可動式役物装置43a,43bの動作指定及び演出ボタン装置13の有効無効のデータについての説明は省略することとする。遊技球が、図2に示す特別図柄始動口44に入賞し、その入賞した遊技球が、その特別図柄始動口44の内部に設けられている特別図柄始動口センサ44a図3参照にて検知されると、主制御基板60は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行い、その抽選結果に応じた情報を演出制御コマンドCMDDATAとして演出制御CPU700演出制御基板70に送信する。演出制御CPU700は、図6に示すステップS12の処理にて、上記演出制御コマンドCMDDATAに応じた演出パターンを決定し、その決定された演出パターンに対応する液晶制御コマンドLCDCMDを生成する。そして、その生成された液晶制御コマンドLCDCMDは、図8に示すステップS205の処理にて、液晶制御基板80図3参照に送信され、これにより、図16に示すように、液晶制御基板80は、その液晶制御コマンドLCDCMDに応じた画像を液晶表示装置41に表示させる処理を行う。一方、演出制御CPU700は、演出制御コマンドCMDDATAに応じた演出パターンを決定した後、図6に示すステップS13の処理にて、ランプデータLAMPDATA及び音データを決定する。具体的には、演出制御コマンドCMDDATAによって、演出制御CPU700が、図12に示すメインシナリオデータテーブルMSCETBLよりメインシナリオA001-01を選択すると、それと共に、メインシナリオA001-01に格納されているサブシナリオ00,01,02を選択する際に参照するカウンタであるメインシナリオカウンタMSCECNTのカウントアップが開始される。図12及び図15に示すように、このメインシナリオカウンタMSCECNTのカウント値が0~400内であれば、サブシナリオ00が選択され、400~600内であればサブシナリオ01が選択され、600~700内であればサブシナリオ02が選択される。なお、メインシナリオカウンタMSCECNTは、1frame毎に1ずつインクリメントされるカウンタであり、選択したメインシナリオ例えば、メインシナリオA001-01に格納されている最後のサブシナリオ例えば、サブシナリオ03が最終frame、すなわち、700frameまで選択されるとカウント値がクリアされるカウンタである。また、演出制御CPU700が、図13に示すサブシナリオデータテーブルSCETBLよりサブシナリオ00を選択すると、それと共に、ランプシナリオ00~03を選択する際に参照するカウンタであるサブシナリオカウンタSCECNTのカウントアップが開始される。図13及び図15に示すように、このサブシナリオカウンタSCECNTのカウント値が0~300内であれば、ランプシナリオ01/00が選択され、300~400内であればサブシナリオ01/02が選択される。そして、サブシナリオ00内に格納されているデータが最終frame、すなわち、400frameまで選択されると、一旦カウント値がクリアされ、次に、演出制御CPU700が、図13に示すサブシナリオデータテーブルSCETBLよりサブシナリオ01を選択すると、再びサブシナリオカウンタSCECNTがカウントアップを開始することとなる。そして、サブシナリオ01内に格納されているデータが最終frame、すなわち、200frameサブシナリオ00の処理を含めると600frameまで選択されるとカウント値が一旦クリアされ、次に、演出制御CPU700が、図13に示すサブシナリオデータテーブルSCETBLよりサブシナリオ02を選択すると、再びサブシナリオカウンタSCECNTがカウントアップを開始するという処理を繰り返す。なお、サブシナリオカウンタSCECNTは、1frame毎に1ずつインクリメントされるカウンタである。さらに、演出制御CPU700が、図14に示すランプシナリオデータテーブルLMPTBLよりランプシナリオ00~03のいずれかが選択されると、ランプシナリオ00~03毎に設けられているランプシナリオカウンタLMPCNT00~03のカウントアップが開始される。すなわち、ランプシナリオ00が選択されると、ランプシナリオ00に格納されているランプ出力データを選択する際に参照するランプシナリオカウンタLMPCNT00がカウントアップを開始し、ランプシナリオ00に格納されている全てのランプ出力データが選択されると一旦カウント値がクリアされる。そして、再びカウントアップを開始し、ランプシナリオ00に格納されている最初のランプ出力データから順に選択するというようにループ状にカウントすることとなる。そして、ランプシナリオ01が選択された際は、ランプシナリオカウンタLMPCNT01がカウントアップを開始し、ランプシナリオ00と同様に、ランプシナリオ01に格納されている全てのランプ出力データが選択されると一旦カウント値がクリアされる。そして、再びカウントアップを開始し、ランプシナリオ01に格納されている最初のランプ出力データから順に選択するというようにループ状にカウントすることとなる。また、ランプシナリオ02が選択された際は、ランプシナリオカウンタLMPCNT02がカウントアップを開始し、ランプシナリオ00と同様に、ランプシナリオ02に格納されている全てのランプ出力データが選択されると一旦カウント値がクリアされる。そして、再びカウントアップを開始し、ランプシナリオ02に格納されている最初のランプ出力データから順に選択するというようにループ状にカウントすることとなる。そして、ランプシナリオ03が選択された際は、ランプシナリオカウンタLMPCNT03がカウントアップを開始し、ランプシナリオ00と同様に、ランプシナリオ03に格納されている全てのランプ出力データが選択されると一旦カウント値がクリアされる。そして、再びカウントアップを開始し、ランプシナリオ03に格納されている最初のランプ出力データから順に選択するというようにループ状にカウントすることとなる。なお、ランプシナリオカウンタLMPCNT00~03は、1frame毎に1ずつインクリメントされるカウンタである。一方、図13に示すサブシナリオ00,01,02に格納されているレイヤー1,レイヤー2とは、ランプデータLAMPDATAを生成するにあたって重合されるデータのことである。具体的には、レイヤー1としてランプシナリオ01が選択され、レイヤー2としてランプシナリオ02が選択されたとすると、図14に示すように、ランプシナリオ01には、25frame毎にランプ出力データが格納されており、ランプシナリオ02には、50frame毎にランプ出力データが格納されている。この格納されたランプ出力データのうち、例えば、上記ランプシナリオカウンタLMPCNT01のカウント値に基づいてランプシナリオ01に最初に格納されているランプ出力データ0x00088888が選択され、さらに、ランプシナリオカウンタLMPCNT02のカウント値に基づいてランプシナリオ02に最初に格納されているランプ出力データ0x08000000が選択されたとすると、その選択されたデータ同士の論理和が取られる。すなわち、ランプ出力データ0x00088888とランプ出力データ0x08000000同士が加算され、0x08088888のランプデータLAMPDATAが生成されるのである。そしてこの生成されたランプデータLAMPDATAが、図6に示すステップS11の処理にて、いずれかのランプデータバッファメモリ領域RA,RB図10参照に書込みされ、図8に示すステップS207の処理にて、その書込みされたランプデータLAMPDATAが装飾ランプ基板90に送信されることとなる。これにより、図16に示すように、パチンコ遊技機1のランプ群L1~L8が点灯又は消灯することとなる。なお、このように、複数のランプシナリオを予め用意し、そのランプシナリオをレイヤーとして重合させるようにしておけば、全てのランプ演出に対応した全てのランプデータを予め格納せずとも、ランプ演出に応じたランプデータを自由自在に生成することができる。そのため、処理速度の向上を図ることができる。一方、図6に示すステップS13にて決定されたサブシナリオ00,01,02に格納されている音データは、ステップS14の処理にて、音LSI702より音源データAMOR/Lとしてスピーカ16へ送信され、そのスピーカ16図1参照より、図16aに示すようなBGMが発せられるか、あるいは、図16cに示すような効果音が発せられることとなる。なお、本実施形態においては、メインシナリオカウンタMSCECNT,サブシナリオカウンタSCECNT,ランプシナリオカウンタLMPCNTを1ずつインクリメントする例を示したが、所定の設定値を設定した後、1ずつ減算させるカウンタとしても良い。ここで、上記説明に基づき、図16a~dに示すパチンコ遊技機1の状態遷移を、図15を参照しながら説明する。メインシナリオとしてA001-01が選択されると、図16aに示すように、左、中、右の3つのエリアに分割している液晶表示装置41に表示されている図柄が変動する。そして、メインシナリオカウンタMSCECNTのカウント値を参照し、図15に示すように、0frame~400frameまではサブシナリオ00が選択される図12参照。そしてさらに、サブシナリオカウンタSCECNTのカウント値を参照することで、0frame~400frameのうち、0frame~300frameまでは、レイヤー1としてランプシナリオ01が選択され、レイヤー2としてランプシナリオ00が選択される図13参照。そして、0frame~300frameのうちレイヤー1として選択されたランプシナリオ01は、図14に示すように25frame毎に4つのランプ出力データが格納されているため、その4つのランプ出力データが夫々3回選択されることとなる図15参照。なお、どのランプ出力データを選択するかは、ランプシナリオカウンタLMPCNT01のカウント値を参照して選択することとなる。また、レイヤー2として選択されたランプシナリオ00は、図14に示すように1frame毎のランプ出力データしか格納していないため、常にそのランプ出力データが選択されることとなる図15参照。なお、このランプ出力データの選択にあたっては、ランプシナリオカウンタLMPCNT00のカウント値を参照して選択することとなる。そして、このように選択されたレイヤー1のランプ出力データとレイヤー2のランプ出力データ図15参照同士の論理和が取られ、ランプデータLAMPDATAが生成されることとなる。このように生成されたランプデータLAMPDATAに基づいて、図16aに示すように、前面枠3の周枠3aに配設されているランプ群L1が点灯し、ランプ群L6が消灯することとなる。そして、遊技盤4に配設されているランプ群L2~L5が点灯し、ランプ群L7~L8が消灯することとなる。一方、図15に示すように、サブシナリオカウンタSCECNTのカウント値を参照することで、0frame~400frameのうち、0frame~300frameまでは、0x80804001の音データが選択される図13参照。これにより、スピーカ16図1参照より、図16aに示すBGMが発せられることとなる。一方、時間が経過し、300frameを超えると、図16bに示すように、左、中、右の3つのエリアに分割している液晶表示装置41に表示されている図柄のうち、左の図柄、右の図柄が停止する。続いて、サブシナリオカウンタSCECNTのカウント値を参照し、300frame~400frameまでは、レイヤー1としてランプシナリオ01が選択され、レイヤー2としてランプシナリオ02が選択される図13参照。そして、300frame~400frameにおいて、レイヤー1として選択されたランプシナリオ01は、ランプシナリオカウンタLMPCNT01のカウント値を参照することで、そのランプシナリオ01に格納されているランプ出力データが選択される。また、レイヤー2として選択されたランプシナリオ02は、図14に示すように50frame毎にランプ出力データ格納されており、そのランプシナリオ02に格納されているランプ出力データがランプシナリオカウンタLMPCNT02のカウント値に応じて選択される。そして、このように選択されたレイヤー1のランプ出力データとレイヤー2のランプ出力データ図15参照同士の論理和が取られ、ランプデータLAMPDATAが生成されることとなる。このように生成されたランプデータLAMPDATAに基づいて、図16bに示すように、図16aに示したランプ群の点灯に加え、さらに、遊技盤4に配設されているランプ群L7~L8が点灯することとなる。一方、図15に示すように、サブシナリオカウンタSCECNTのカウント値を参照することで、300frame~400frameにおいては、0x00000000の音データが選択される図13参照。そのため、その選択された音データによって、スピーカ16図1参照より、図16bに示すように、何の音も発せられなくなる。そしてさらに、時間が経過し、400frameを超えると、図16cに示すように、左、中、右の3つのエリアに分割している液晶表示装置41に表示されている図柄のうち、左の図柄、右の図柄が停止した状態で中の図柄が低速で変動する。続いて、メインシナリオカウンタMSCECNTのカウント値を参照し、図15に示すように、400frame~600frameまではサブシナリオ01が選択される図12参照。そしてさらに、サブシナリオカウンタSCECNTのカウント値を参照することで、レイヤー1としてランプシナリオ03が選択され、レイヤー2としてランプシナリオ00が選択される図13参照。そして、400frame~600frameにおいて、レイヤー1として選択されたランプシナリオ03は、図14に示すように50frame毎にランプ出力データ格納されており、そのランプシナリオ03に格納されているランプ出力データが、ランプシナリオカウンタLMPCNT03のカウント値に応じて選択される。また、レイヤー2として選択されたランプシナリオ00は、図14に示すように1frame毎のランプ出力データしか格納していないため、常にそのランプ出力データが選択されることとなる図15参照。なお、このランプ出力データの選択にあたっては、ランプシナリオカウンタLMPCNT00のカウント値を参照する。そして、このように選択されたレイヤー1のランプ出力データとレイヤー2のランプ出力データ図15参照同士の論理和が取られ、ランプデータLAMPDATAが生成される。図16cに示すように、このように生成されたランプデータLAMPDATAに基づいて、前面枠3の周枠3aに配設されているランプ群L1,L6が点灯し、遊技盤4に配設されているランプ群L2~L5及びL7~L8が消灯することとなる。一方、図15に示すように、サブシナリオカウンタSCECNTのカウント値を参照することで、400frame~600frameにおいては、0x80804002の音データが選択される図13参照。そして、その選択された音データによって、スピーカ16図1参照より、図16cに示す効果音が発せられる。さらに、時間が経過し、600frameを超えると、図16dに示すように、左、中、右の3つのエリアに分割している液晶表示装置41に表示されている図柄、全てが停止することとなる。なお、この表示されている図柄は、いわゆるハズレ状態である。そして次いで、メインシナリオカウンタMSCECNTのカウント値を参照し、図15に示すように、600frame~700frameまではサブシナリオ02が選択される図12参照。そしてさらに、サブシナリオカウンタSCECNTのカウント値を参照することで、レイヤー1としてランプシナリオ00が選択され、レイヤー2としてランプシナリオ00が選択される図13参照。そして、600frame~700frameにおいて、レイヤー1及びレイヤー2として選択されたランプシナリオ00は、図14に示すように1frame毎のランプ出力データしか格納されていないため、常にそのランプ出力データが選択されることとなる図15参照。なお、このランプ出力データの選択にあたっては、ランプシナリオカウンタLMPCNT00のカウント値を参照することで選択されることとなる。そして、このように選択されたレイヤー1のランプ出力データとレイヤー2のランプ出力データ図15参照同士の論理和が取られ、ランプデータLAMPDATAが生成されることとなる。図16dに示すように、このように生成されたランプデータLAMPDATAに基づいて、全てのランプ群L1~L8が消灯することとなる。一方、図15に示すように、サブシナリオカウンタSCECNTのカウント値を参照することで、600frame~700frameにおいては、0x00000000の音データが選択される図13参照。そのため、その選択された音データによって、スピーカ16図1参照より、図16dに示すように、何の音も発せられなくなる。以上のように、主制御基板60図3参照から受信する演出制御コマンドCMDDATAに基づいてランプ演出が実行されることとなる。ところで、上記一実施例を説明する際に用いたデータは、理解を容易にするために簡易的に記載したデータであるため、実際のデータを図17~図21に示すこととする。図17はメインシナリオデータテーブルMSCETBLに格納されているメインシナリオA001-01図12参照のデータ内容を示したものである。図17に示すように、400PG1は、時間frameを指定したものであり、DWORDctSCE0000PG2は、その指定された時間frame400PG1に選択されるサブシナリオ図示では、サブシナリオ00を指定したものである。このようにプログラム指定することで、何frame時にどのサブシナリオを選択するのかを指定することができる。そして、0x00000000,0x00000000PG3は、指定された全てのサブシナリオが選択されたことを示すものであり、このデータが選択されると、メインシナリオカウンタMSCECNTのカウント値がクリアされることとなる。図18は、サブシナリオデータテーブルSCETBLに格納されているサブシナリオ00図13参照のデータ内容を示したものである。図18に示す2PG10は、ランプデータLAMPDATAを生成する際に使用されるレイヤーの総数を指定したものであり、3PG11は、音データを生成する際に使用されるレイヤーの総数を指定したものであり、5PG12は固定長である。また、0x00000003PG13は、ランプデータLAMPDATAを生成する際に使用されるレイヤー番号を指定したものである。この例では、レイヤー番号1すなわち、図13,図15に示すレイヤー1とレイヤー番号2すなわち、図13,図15に示すレイヤー2を指定した例を示している。そして、0x0000000DPG14は、音データを生成する際に使用されるレイヤー番号を指定したものである。この例では、レイヤー番号1,レイヤー番号3,レイヤー番号4を指定した例を示している。さらに、0x00000000PG15は、上記音データを生成する際に使用されるレイヤー番号をマスクする際に指定されるものである。この例は、どのレイヤーもマスク指定していないが、例えば、レイヤー番号1をマスクする際は、0x00000001と指定されることとなる。一方、300PG16は、時間frameを指定したものであり図13参照、0x00000000PG17及び0x00000000PG18は、第1の可動式役物装置43aのモータM1の作動内容を指定するものである。また、0x00000001PG19は、演出ボタン装置13の演出ボタン13aを遊技者に押下げさせるか否かを指定するものである。この例では、0x00000001となっているため、演出ボタン装置13の演出ボタン13aを遊技者に押下げさせることとなり、ステップS13図6参照の処理にて演出ボタン装置13に内蔵されているランプ図示せずを点灯させるボタンランプデータBULAMPDATA図4参照が生成されることとなる。他方、0x00000000PG20は、第2の可動式役物装置43bのソレノイドSOLの作動内容を指定するものである。一方、0x00000001PG21は、レイヤー番号1すなわち、図13,図15に示すレイヤー1のランプシナリオを指定するものであり、この例では、ランプシナリオ01が指定されている。また、0x00000000PG22は、レイヤー番号2すなわち、図13,図15に示すレイヤー2のランプシナリオを指定するものであり、この例では、ランプシナリオ00が指定されている。また一方、0x80804001PG23は、上記PG14にて指定されたレイヤー番号1の音データ、0x00000000PG24は、上記PG14にて指定されたレイヤー番号3の音データ、0x00000000PG25は、上記PG14にて指定されたレイヤー番号4の音データを指定したものである。そしてこの指定された音データは、論理和が取られ、すなわち、加算され、その加算された音データが、図6に示すステップS14の処理にて、音源データAMOR/Lとしてスピーカ16へ送信される。一方、0x00000000PG26は、指定された全てのデータが選択されたことを示すものであり、このデータが選択されると、サブシナリオカウンタSCECNTのカウント値がクリアされることとなる。他方、図19~21は、ランプシナリオデータテーブルLMPTBLに格納されているランプシナリオ図14参照のデータ内容を示したものであり、図19は、ランプシナリオ01のデータ内容の一部を示したものであり、図20は、ランプシナリオ00のデータ内容の一部を示したものである。図14では、理解を容易にするために簡易的なデータを記載しているが、実際のランプ出力データ図14参照は、図19及び図20に示すように、多数のデータで構成されている。図19及び図20に示すデータ内容を、図21を用いて詳しく説明する。図21は、図19に示すデータの一部を拡大表示したものである。まず、図21に示すPG100のデータ内容は、ランプ群L1~L8図16参照を点灯又は消灯させる際に用いられるランプデータLAMPDATAの一部であるランプ出力データ図14,図15参照をマスクするかしないかを示すものである。より詳しくは、PG100aのデータ内容は、ランプ群L1に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものであり、PG100bのデータ内容は、ランプ群L2に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものであり、PG100cのデータ内容は、ランプ群L3に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものである。そして、PG100dのデータ内容は、ランプ群L4に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものであり、PG100eのデータ内容は、ランプ群L5に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものであり、PG100fのデータ内容は、ランプ群L6に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものである。そしてさらに、PG100gのデータ内容は、ランプ群L7に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものであり、PG100hのデータ内容は、ランプ群L8に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものである。一方、1PG101は、時間frameを指定したものであり、図14に示すように、25frameを指定する場合は、1PG101を25に変更することとなる。また、図21に示すPG102のデータ内容は、ランプ群L1~L8図16参照を点灯又は消灯させる際に用いられるランプデータLAMPDATAの一部であるランプ出力データ図14,図15参照を示すものである。より詳しくは、PG102aのデータ内容は、ランプ群L1に対応したランプ出力データを示すものであり、PG102bのデータ内容は、ランプ群L2に対応したランプ出力データを示すものであり、PG102cのデータ内容は、ランプ群L3に対応したランプ出力データを示すものである。そして、PG102dのデータ内容は、ランプ群L4に対応したランプ出力データを示すものであり、PG102eのデータ内容は、ランプ群L5に対応したランプ出力データを示すものであり、PG102fのデータ内容は、ランプ群L6に対応したランプ出力データを示すものである。そしてさらに、PG102gのデータ内容は、ランプ群L7に対応したランプ出力データを示すものであり、PG102hのデータ内容は、ランプ群L8に対応したランプ出力データを示すものである。さらに、そのPG102a~102hに示すデータ内容を具体的に説明するにあたり、PG102aのデータ内容のうち、1PG101の真横に記載されているデータ0xF000F000を用いて説明すると、この0xF000F000は、R赤色,G緑色,B青色の順序毎に記載されている。すなわち、0xF000F000のx以降のデータは、FがR赤色、0がG緑色、0がB青色、そして、その次の0がR赤色、FがG緑色というようになっており、0xF000F000をRGB形式で記載すると、0xRGBRGBRGというようになっている。そして、このデータの最後がG緑色で終わっているため、次の0xFF000F00のデータの先頭データであるFがB青色となり、その次がR赤色といようになっている。このように、PG102a~102hに示すデータ内容は、RGBRGBというように、RGBの順に記載されている。なお、RGBを表すデータは色階調を表すデータである。なおまた、本実施形態においては、PG102a~102hに示すデータ内容として、RGBの色階調を表すデータとして説明したが、勿論、白色LED等の単色のLEDランプを用いる場合は、単色のLEDランプの明度を表すデータとなる。以上のようにランプシナリオ01図19参照,ランプシナリオ00図20参照は構成されており、この実施例に示すように、ランプシナリオ01がレイヤー1に選択され、ランプシナリオ00がレイヤー2に選択された場合は、そのランプシナリオ01のランプ出力データとランプシナリオ00のランプ出力データ同士の論理和が取られ、ランプデータLAMPDATAが生成されることとなる。以上説明した本実施形態によれば、図19及び図20に示すように多数のランプデータを用いてランプ演出を実行したとしても、所望のランプ演出を確実に実行させることができる。なお、本実施形態においては、演出制御CPU700と演出制御フラッシュROM701を別々に設けた例を示したが、演出制御CPU700内に演出制御フラッシュROM701を内蔵させても良い。また、本実施形態においては、演出制御基板70と液晶制御基板80と別々に設ける例を示したが、一体的に設けても良い。"