"複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段とを備え、前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に前記絵柄によって形成される第1特定絵柄の組合せが成立していることを条件として、第1ゲーム数が終了するか又はその間にボーナス状態が第1回数行われるまで継続する特別遊技状態を付与するように構成され、前記ボーナス状態が第2ゲーム数が終了するか又はその間に第2特定絵柄が停止する入賞が第2回数行われるまで継続するものとして構成された遊技機において、前記特別遊技状態として前記第1回数を異ならせた第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とが設定されていることを特徴とする遊技機。複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段とを備え、前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に前記絵柄によって形成される第1特定絵柄の組合せが成立していることを条件として、第1ゲーム数が終了するか又はその間にボーナス状態が第1回数行われるまで継続する特別遊技状態を付与するように構成され、前記ボーナス状態が第2ゲーム数が終了するか又はその間に第2特定絵柄が停止する入賞が第2回数行われるまで継続するものとして構成された遊技機において、前記特別遊技状態として前記第2回数を異ならせた第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とが設定されていることを特徴とする遊技機。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、特別遊技状態の進行に抑揚を与えるとともに遊技者が優越感をもつ時間にも変化を与えることができる遊技機を提供することを解決課題とするものである。上記課題を解決すべく、請求項1の発明では、複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段とを備え、前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に前記絵柄によって形成される第1特定絵柄の組合せが成立していることを条件として、第1ゲーム数が終了するか又はその間にボーナス状態が第1回数行われるまで継続する特別遊技状態を付与するように構成され、前記ボーナス状態が第2ゲーム数が終了するか又はその間に第2特定絵柄が停止する入賞が第2回数行われるまで継続するものとして構成された遊技機において、前記特別遊技状態として前記第1回数を異ならせた第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とが設定されていることを特徴とする。また、請求項2の発明では、複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段とを備え、前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に前記絵柄によって形成される第1特定絵柄の組合せが成立していることを条件として、第1ゲーム数が終了するか又はその間にボーナス状態が第1回数行われるまで継続する特別遊技状態を付与するように構成され、前記ボーナス状態が第2ゲーム数が終了するか又はその間に第2特定絵柄が停止する入賞が第2回数行われるまで継続するものとして構成された遊技機において、前記特別遊技状態として前記第2回数を異ならせた第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とが設定されていることを特徴とする。本発明によれば、特別遊技状態の進行に抑揚を与えるとともに遊技者が優越感をもつ時間にも変化を与えることができる。はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段nn=1,2,3...として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、本実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。手段1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトリール42L,42M,42Rと、前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓表示窓31L,31M,31Rと、前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段スタートレバー71と、前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段ステッピングモータ61と、前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段ストップスイッチ72~74と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段主制御装置131とを備え、前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に前記絵柄によって形成される第1特定絵柄の組合せビッグボーナス図柄が成立していることを条件として、第1ゲーム数30ゲームが終了するか又はその間にボーナス状態が第1回数行われるまで継続する特別遊技状態を付与するように構成され、前記ボーナス状態が第2ゲーム数12ゲームが終了するか又はその間に第2特定絵柄JAC図柄が停止する入賞が第2回数行われるまで継続するものとして構成された遊技機において、前記特別遊技状態として前記第1回数を異ならせ2回又は4回た第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とが設定されていることを特徴とする遊技機。手段1によれば、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とでは、ボーナス状態に突入し得る上限数が異なっている。その結果、特別遊技状態の進行に抑揚を与えるとともに遊技者が優越感をもつ時間にも変化を与えることができる。手段2.複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトリール42L,42M,42Rと、前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓表示窓31L,31M,31Rと、前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段スタートレバー71と、前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段ステッピングモータ61と、前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段ストップスイッチ72~74と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段主制御装置131とを備え、前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に前記絵柄によって形成される第1特定絵柄の組合せビッグボーナス図柄が成立していることを条件として、第1ゲーム数30ゲームが終了するか又はその間にボーナス状態が第1回数行われるまで継続する特別遊技状態を付与するように構成され、前記ボーナス状態が第2ゲーム数12ゲームが終了するか又はその間に第2特定絵柄JAC図柄が停止する入賞が第2回数行われるまで継続するものとして構成された遊技機において、前記特別遊技状態として前記第2回数を異ならせ6回又は8回た第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とが設定されていることを特徴とする遊技機。手段2によれば、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とでは、ボーナス状態中における第2特定絵柄が停止し得る回数の上限値が異なっている。その結果、特別遊技状態の進行に抑揚を与えるとともに遊技者が優越感をもつ時間にも変化を与えることができる。なお、上記した手段1と手段2とを組み合わせてもよい。すなわち、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とでは前記第1回数及び第2回数のいずれもが異なるように設定してもよい。また、第1回数や第2回数の相違をもたせた特別遊技状態は2段階でなくても3段階以上として設定されていてもよい。手段3.上記手段1又は手段2において、前記表示窓から視認できる有効位置に前記絵柄によって形成される第1特定絵柄の組合せビッグボーナス図柄が成立した際に、前記第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態のいずれが発生するのかを遊技者に報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。手段3によれば、予め遊技者にいずれの特別遊技状態が発生するのかが報知されるので、遊技者が混乱することがない。手段4.上記手段1乃至手段3のいずれかにおいて、前記第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態のいずれを発生させるのかを内部抽選する抽選手段を備え、その抽選手段により当選された特別遊技状態を発生させるものであることを特徴とする遊技機。手段4によれば、内部抽選によっていずれの特別遊技状態を発生させるかが決定される。その結果、予め交互に第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とが発生するように設定されている場合に比べ、第1特定絵柄の組合せでの停止の際にあっても不確定要素が高まって遊技者を強力に遊技に惹きつけることができる。手段5.複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトリール42L,42M,42Rと、前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓表示窓31L,31M,31Rと、前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段スタートレバー71と、前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段ステッピングモータ61と、前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段ストップスイッチ72~74と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段主制御装置131とを備え、前記各無端状ベルトの回転開始から回転停止までを1遊技回とし、前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に前記絵柄によって形成される第1特定絵柄ビッグボーナス図柄の組合せが成立していることを条件として、第1遊技回30ゲームが終了するか又はその間にボーナス状態が第1回数行われるまで継続する特別遊技状態を付与するように構成され、前記ボーナス状態が第2遊技回12ゲームが終了するか又はその間に第2特定絵柄JAC図柄の組合わせが停止する入賞が第2回数行われるまで継続するものとして構成された遊技機において、前記特別遊技状態として前記第1回数又は前記第2回数のうち少なくとも一方が異なる複数の特別遊技状態を予め設定し、前記複数の特別遊技状態のうち1つを選択する特別遊技状態選択手段主制御装置131と、前記始動操作手段の操作を条件の1つとして、前記第1特定絵柄の組合わせを前記有効位置に停止させることが可能な当選か否かの抽選を行う抽選手段主制御装置131と、前記抽選手段の抽選結果が当選であることと、前記有効位置に前記第1特定絵柄の組み合わせが成立していることとを条件として、前記特別遊技状態選択手段が選択した特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段主制御装置131とを備えたことを特徴とする遊技機。手段5によれば、ボーナス状態に突入し得る上限数又はボーナス状態中における第2特定絵柄の組合わせが停止し得る回数の上限値のうち少なくとも一方が異なった複数の特別遊技状態が設定されている。その結果、特別遊技状態の進行に抑揚を与えるとともに遊技者が優越感を抱く時間にも変化を与えることができる。また、抽選手段の抽選結果と別個に複数の特別遊技状態のうち何れを行うのか選択する構成とすることにより、抽選手段が複数の特別遊技状態から何れを行うのか選択する構成と比して、この抽選に関わるデータ量が増大化することを抑制することが可能となる。さらに言うと、何れの特別遊技状態が発生するかに不確定要素を付与することが可能となり、遊技者を強力に遊技に惹きつけることができる。手段6.上記手段5において、前記特別遊技状態選択手段は、前記抽選手段の抽選結果が当選の場合に、前記複数の特別遊技状態のうち1つを選択することを特徴とする遊技機。手段6によれば、抽選結果が当選の場合に何れの特別遊技状態を行うのかが選択される。かかる構成とすることにより、抽選結果が当選でなければ何れの特別遊技状態を行うのか選択する必要がないため、特別遊技状態選択手段を備える演算装置の制御負荷を軽減することが可能となる。手段7.上記手段5において、前記特別遊技状態選択手段は、前記抽選手段による抽選結果が当選でなく且つ前記複数種の絵柄のうち所定絵柄又は所定絵柄の組合わせが前記有効位置に成立し得る遊技回に、前記複数の特別遊技状態のうち特別遊技状態の継続する平均継続時間が全ての特別遊技状態の平均継続時間と比して長い特別遊技状態を選択し、その後所定回数の遊技が行われるまでかかる選択結果を維持することを特徴とする遊技機。手段7によれば、抽選結果が当選でなく且つ所定遊技回として所定絵柄又は所定絵柄の組合わせが有効位置に成立し得る遊技回に何れの特別遊技状態を行うのかが選択され、その後所定回数の遊技が行われるまでこの選択結果が維持される。抽選結果が当選となる前に行うべき特別遊技状態を選択することにより、遊技を行う様々な状況下で遊技者に何れの特別遊技状態が発生するかの期待感を抱かせることが可能となる。また、所定遊技回として所定絵柄又は所定絵柄の組合わせが有効位置に成立し得る遊技回に特別遊技状態の選択を行うことにより、特別遊技状態の選択機会を遊技者に教示することが可能となる。加えて、このときに選択される特別遊技状態を、平均継続時間が全ての特別遊技状態の平均継続時間と比して長い特別遊技状態とすることにより、所定絵柄又は所定絵柄の組合わせが成立し得る遊技回から所定回数までにおける各遊技回の当選に対する遊技価値を他の遊技回の遊技価値と比して高めることができる。よって、遊技者は所定回数の遊技を行う前に当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。さらに、所定絵柄又は所定絵柄の組合わせを有効位置に停止させられるにも関わらず停止させられなかった場合にも特別遊技状態の選択を行うことにより、遊技の初心者等が特別遊技状態の選択機会を逃してしまう不具合を回避することができる。なお、ここにいう特別遊技状態の継続する平均継続時間が全ての特別遊技状態の平均継続時間と比して長い特別遊技状態とは、例えば予め設定された第1回数がその平均値よりも多く設定された特別遊技状態や、特別遊技状態中に成立し得る第2回数の総数がその平均値よりも多く設定された特別遊技状態等が代表例として挙げられる。つまり、1遊技回にかかる時間を一定とした場合に、特別遊技状態の開始から終了までに要する平均時間が全ての特別遊技状態の平均時間と比して長い特別遊技状態のことをいう。手段8.上記手段5において、前記特別遊技状態選択手段は、前記特別遊技状態の開始から終了後の1回目の遊技回までにおける何れかの遊技回に、前記複数の特別遊技状態のうち特別遊技状態の継続する平均継続時間が全ての特別遊技状態の平均継続時間と比して長い特別遊技状態を選択し、少なくとも前記特別遊技状態が終了してから所定回数の遊技が行われるまでかかる選択結果を維持することを特徴とする遊技機。手段8によれば、特別遊技状態の開始から終了後の1回目の遊技回までにおける何れかの遊技回に平均継続時間の長い特別遊技状態が選択され、少なくとも前記特別遊技状態が終了してから所定回数の遊技が行われるまでこの選択結果が維持される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態終了後から所定回数の遊技が行われるまでの各遊技回の当選に対する遊技価値を他の遊技回の遊技価値と比して高めることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。さらにいうと、特別遊技状態終了後の例えば1回目の遊技回等の早い遊技回にて再度当選となった場合、遊技者は一般にかかる現象を連荘と称して至福の境地に至る。したがって、このときに行われる特別遊技状態の平均継続時間を長いものとすることにより、遊技者は優越感を存分に堪能することができる。手段9.上記手段5乃至手段8のいずれかにおいて、前記複数の特別遊技状態と対応する第1特定絵柄を個別に設定し、前記駆動制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が当選の場合に、前記特別遊技状態選択手段の選択結果と対応する第1特定絵柄が前記有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御することを特徴とする遊技機。手段9によれば、何れの特別遊技状態が発生するのかを有効位置に成立する第1特定絵柄の組合せから教示することができる。したがって、遊技者は混乱することなく遊技を行うことが可能となる。手段10.上記手段5において、前記特別遊技状態選択手段は、前記抽選手段の抽選結果が当選であることと、前記第1特定絵柄の組合わせが前記有効位置に成立していることとを条件として、前記複数の特別遊技状態のうち1つを選択することを特徴とする遊技機。手段10によれば、何れの特別遊技状態が行われるのかは、第1特定絵柄の組合わせが有効位置に成立している際に決定される。かかる構成とすることにより、抽選結果が当選であっても何れの特別遊技状態を行うのかに関する情報を記憶しておく必要がないため、特別遊技状態の発生に関わる記憶媒体の容量が大型化することを抑制することが可能となる。手段11.上記手段5乃至手段10のいずれかにおいて、遊技を行う遊技媒体メダルを遊技者に払い出す払出手段払出装置93と、前記払出手段の払出数を制御する払出制御手段主制御装置131とを備え、前記払出制御手段は、前記複数の特別遊技状態のうち、特別遊技状態中に発生し得る第2回数の総数が多い特別遊技状態ほど第2特定絵柄の組合わせが停止した際の払出数を少なくするよう制御することを特徴とする遊技機。手段11によれば、特別遊技状態中における第2特定絵柄の組合わせが停止し得る回数の総数が多い特別遊技状態ほど、第2特定絵柄の組合わせが停止した際の払出数が少なくなるよう制御される。かかる構成とすることにより、各特別遊技状態における払出数の差異を小さくすることが可能となる。遊技者は一般に複数の特別遊技状態が設定されていれば払出数が最も多い特別遊技状態の当選を期待するものであり、払出数が少ない特別遊技状態に当選するとその喜びが半減してしまう恐れが生じ得る。そこで、各特別遊技状態における払出数の差異が小さくなるよう構成することにより、遊技の興趣を損ねることなく優越感を抱く時間に変化を与えることが可能となる。なお、ここにいう特別遊技状態中に発生し得る第2回数の総数とは、各特別遊技状態における第1回数と第2回数との積算値である。手段12.上記手段5乃至手段11のいずれかにおいて、前記第1遊技回を前記全ての特別遊技状態にて同一回数としたことを特徴とする遊技機。手段12によれば、何れの特別遊技状態が発生した場合でも、第1遊技回の回数は同一に設定されている。かかる構成とすることにより、遊技者は混乱することなく特別遊技状態の遊技を行うことが可能となる。手段13.複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトリール42L,42M,42Rと、前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓表示窓31L,31M,31Rと、前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段スタートレバー71と、前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段ステッピングモータ61と、前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段ストップスイッチ72~74と、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段主制御装置131とを備え、前記各無端状ベルトの回転開始から回転停止までを1遊技回とし、前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に前記絵柄によって形成される第1特定絵柄ビッグボーナス図柄の組合せが成立していることを条件として、第1遊技回30ゲームが終了するか又はその間にボーナス状態が第1回数行われるまで継続する特別遊技状態を付与するように構成され、前記ボーナス状態が第2遊技回12ゲームが終了するか又はその間に第2特定絵柄JAC図柄の組合わせが停止する入賞が第2回数行われるまで継続するものとして構成された遊技機において、前記始動操作手段の操作を条件の1つとして、前記特別遊技状態中に所定絵柄又は所定絵柄の組合わせが前記有効位置に成立し得る当選か否かを抽選する所定絵柄抽選手段主制御装置131と、前記所定絵柄抽選手段の抽選結果が当選である場合に、前記第1回数又は前記第2回数のうち少なくとも一方の回数を増加させる回数増加手段主制御装置131とを備えたことを特徴とする遊技機。手段13によれば、特別遊技状態中に所定絵柄又は所定絵柄の組合わせに当選すると、ボーナス状態に突入し得る上限数又はボーナス状態中における第2特定絵柄の組合わせが停止し得る回数の上限値の少なくとも一方の回数が増加する。その結果、特別遊技状態の進行に抑揚を与えるとともに遊技者が優越感を抱く時間にも変化を与えることができる。また、第1回数又は第2回数の変化を特別遊技状態における所定絵柄又は所定絵柄の組合わせの当選とすることにより、特別遊技状態の進行に不確定要素を付与することが可能となり、遊技者を強力に遊技に惹きつけることができる。さらにいうと、遊技者は優越感を抱きながらさらにその優越感を持続させるべく所定絵柄又は所定絵柄の組合わせに当選するよう始動操作手段を操作することとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。手段14.上記手段13において、前記回数増加手段は、前記所定絵柄抽選手段が当選と判定した所定絵柄又は所定絵柄の組合わせが前記有効位置に成立している場合に、前記第1回数又は前記第2回数のうち少なくとも一方の回数を増加させることを特徴とする遊技機。手段14によれば、特別遊技状態中に所定絵柄又は所定絵柄の組合わせに当選し、且つ当選した所定絵柄又は所定絵柄の組合わせが有効位置に成立している場合に、ボーナス状態に突入し得る上限数又はボーナス状態中における第2特定絵柄の組合わせが停止し得る回数の上限値の少なくとも一方の回数が増加する。かかる構成とすることにより、遊技者は優越感を抱きながらさらにその優越感を持続させるべく所定絵柄又は所定絵柄の組合わせを狙って停止操作手段を操作することとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。手段15.上記手段13又は手段14において、前記各無端状ベルトを個別に停止させられるよう前記停止操作手段を複数備えると共に、前記始動操作手段の操作を条件の1つとして前記各停止操作手段の操作順序を設定する操作順序設定手段主制御装置131を備え、前記回数増加手段は、前記操作順序設定手段の設定結果と遊技者による前記各停止操作手段の操作順序とが一致した場合に、前記第1回数又は前記第2回数のうち少なくとも一方の回数を増加させることを特徴とする遊技機。手段15によれば、特別遊技状態中の遊技に停止操作手段の操作順序という新たな遊技性を付与することが可能となり、さらにこの新たな遊技性とボーナス状態に突入し得る上限数又はボーナス状態中における第2特定絵柄の組合わせが停止し得る回数の上限値の少なくとも一方の回数増加とを関連付けることにより、遊技の興趣を飛躍的に高めることが可能となる。手段16.上記手段5乃至手段15のいずれかにおいて、遊技を行う遊技媒体メダルを遊技者に払い出す払出手段払出装置93と、前記払出手段の払出数を制御する払出制御手段主制御装置131とを備え、前記払出制御手段は、前記特別遊技状態中に払い出される前記遊技媒体の総払出数又はその平均値が、前記各特別遊技状態にて略同一となるよう制御することを特徴とする遊技機。手段16によれば、ボーナス状態に突入し得る上限数又はボーナス状態中における第2特定絵柄の組合わせが停止し得る回数の上限値のいずれか一方の回数が増加しても、各特別遊技状態にて遊技媒体の払出される払出数又はその平均値が略同一となるように制御されている。ボーナス状態に突入し得る上限数又はボーナス状態中における第2特定絵柄の組合わせが停止し得る回数の上限値のいずれか一方の回数を増加させた場合、それに伴う払出数の増加が期待される。しかし、払出数に差異を設ける構成とした場合、遊技者は一般に払出数が最も多い特別遊技状態の当選を期待するものであり、払出数が少ない特別遊技状態に当選するとその喜びが半減してしまう恐れが生じ得る。そこで、各特別遊技状態の払出数又はその平均値を略同一とすることにより、遊技の興趣を損ねることなく優越感を抱く時間に変化を与えることが可能となる。手段17.上記手段5乃至手段16のいずれかにおいて、前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に前記絵柄によって形成される第3特定絵柄レギュラーボーナス図柄の組合せが成立していることと、その遊技回が前記特別遊技状態中でないこととを条件として、第3遊技回12ゲームが終了するか又はその間に第4特定絵柄JAC図柄が停止する入賞が第3回数行われるまでボーナス状態を継続させる第2ボーナス状態発生手段主制御装置131と、前記第3回数の回数抽選を行う回数抽選手段主制御装置131とを備えたことを特徴とする遊技機。手段17によれば、第1特定絵柄の組合わせが成立していることを条件として複数種の特別遊技状態が行われると共に、第3特定絵柄が成立していることを条件として複数種の第2ボーナス状態が行われる。この結果、遊技の進行に様々な抑揚を与えるとともに遊技者が優越感を抱く機会を増加させることが可能となる。なお、第2ボーナス状態における払出枚数が回数抽選の結果に関わらず略同一となるように構成すれば、遊技の興趣を損ねることなく優越感を抱く時間に変化を与えることが可能となる。手段18.上記手段5乃至手段17のいずれかにおいて、前記特別遊技状態又は前記ボーナス状態の遊技内容を報知する報知手段補助表示部15を前記各無端状ベルトと別に備えたことを特徴とする遊技機。手段18によれば、特別遊技状態又はボーナス状態の遊技内容を報知する報知手段が無端状ベルトと別に設けられている。かかる構成とすることにより、遊技者は遊技内容を常時把握しながら遊技を行うことができるため、混乱することなく快適に遊技を行うことができる。無端状ベルトにて遊技内容を報知する、すなわち各無端状ベルトが停止した際に有効位置に停止した絵柄の組合わせから遊技内容を報知する構成とした場合、その遊技回の終了時にしか遊技内容を報知することができないからである。なお、以上の各手段を適用し得る遊技機としては、スロットマシン又はそれに類する遊技機の他、複数の絵柄からなる絵柄列具体的には図柄が付されたリールを変動表示具体的にはリールの回動した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段具体的にはリールユニットを備え、始動用操作手段具体的にはスタートレバーの操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段具体的にはストップボタンの操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態ボーナスゲーム等の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿上皿等を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、木製板状に形成された天板11a、底板11b、背板11c、左側板11d及び右側板11eからなり、隣接する各板11a~11eが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板11a~11eは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体11は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。筐体11の前面側には、前面開閉扉としての前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11の左側板11dには、上下一対の支軸25a,25bが設けられている。支軸25a,25bは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉12には、各支軸25a,25bに対応して当該支軸25a,25bの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具26a,26bが設けられている。そして、各支軸25a,25bの上方に支持金具26a,26bを配置させた上で前面扉12を降下させることにより、支持金具26a,26bの挿入孔に支軸25a,25bの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉12は筐体11に対して両支軸25a,25bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉12の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ20が設けられている。キーシリンダ20は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ20に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。前面扉12の右端側、すなわち前面扉12の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉12に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉12の前方に延びるように設けられたキーシリンダ20と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆21とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ20だけが前面扉12の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ20が設けられる位置は前面扉12の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ20を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ20として、不正解錠防止機能の高いオムロック商標名が用いられている。連動杆21は、キーシリンダ20に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆21には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具22が設けられており、筐体11に対して前面扉12を閉鎖した際には、鉤金具22が筐体11側の支持金具23に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具22には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ20に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆21が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具22が移動されることにより当該鉤金具22と支持金具23との係止状態が解除され、筐体11に対する前面扉12の施錠状態が解除される。前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル30が設けられている。遊技パネル30には、縦長の3つの表示窓31L,31M,31Rが横並びとなるように形成されている。表示窓31L,31M,31Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓31L,31M,31Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓31L,31M,31Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。図3に示すように、筐体11は仕切り板40によりその内部が上下2分割されており、仕切り板40の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット41が取り付けられている。リールユニット41は、円筒状円環状にそれぞれ形成された左リール42L,中リール42M,右リール42Rを備えている。なお、各リール42L,42M,42Rは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状円環状に限定されるものではない。各リール42L,42M,42Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール42L,42M,42Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール42L,42M,42Rが各表示窓31L,31M,31Rと1対1で対応している。従って、各リール42L,42M,42Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓31L,31M,31Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール42L,42M,42Rが正回転すると、各表示窓31L,31M,31Rを通じてリール42L,42M,42Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リール42L,42M,42Rは、それぞれがステッピングモータ61L,61M,61Rに連結されており、各ステッピングモータ61L,61M,61Rの駆動により各リール42L,42M,42Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール42L,42M,42Rは同様の構成をしているため、ここでは左リール42Lを例に挙げて図6に基づいて説明する。なお、図6は左リール42Lの組立斜視図である。左リール42Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材50と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材50に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材50の中心部にはボス部51形成されており、円盤状のボス補強板52を介して左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材50が自転するように回転され、左リール42Lが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。左リール用ステッピングモータ61Lは、リールユニット41図3内において起立状態に配置されたモータプレート53の側面にねじ54で固定されている。モータプレート53には、発光素子55aと受光素子55bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ回転位置検出センサ55が設置されている。一方、左リール42Lと一体化されたボス補強板52には、半径方向に延びるセンサカットバン56の基端部56bがねじ57で固定されている。このセンサカットバン56の先端部56aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ55の両素子55a,55bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール42Lが1回転するごとにセンサカットバン56の先端部56aの通過をリールインデックスセンサ55が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置131に検出信号が出力される。従って、主制御装置131はこの検出信号に基づいて左リール42Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。ステッピングモータ61Lは例えば504パルスの駆動信号励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じを与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ61Lの回転位置、すなわち左リール42Lの回転位置が制御される。各リール42L,42M,42Rの各ベルト上には、その長辺方向周回方向に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス=504パルス÷21図柄を要する。そして、リールインデックスセンサ55の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓31Lから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓31Lから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。各リール42L,42M,42Rに付された図柄のうち、表示窓31L,31M,31Rを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓31L,31M,31Rの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール3個ずつとされている。このため、各リール42L,42M,42Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。ここで、各リール42L,42M,42Rに付される図柄について説明する。図7には、左リール42L,中リール42M,右リール42Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール42L,42M,42Rにはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。各リール42L,42M,42Rに対応して番号が1~21まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール42L,42M,42Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。図柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための第1特別図柄としての7図柄例えば、左ベルト第20番目と青年図柄例えば、左ベルト19番目とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための第2特別図柄としてのBAR図柄例えば、左ベルト第14番目がある。また、リプレイゲームに移行するための第3特別図柄としてのリプレイ図柄例えば、左ベルト第11番目がある。また、小役の払出が行われる小役図柄としてのスイカ図柄例えば、左ベルト第9番目、ベル図柄例えば、左ベルト第8番目、チェリー図柄例えば、左ベルト第4番目がある。そして、図7に示すように、各リール42L,42M,42Rに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。なお、リールユニット41の各リール42L,42M,42Rは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。遊技パネル30には、各表示窓31L,31M,31Rを結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓31L,31M,31R群の正面から見て左側には有効ライン表示部32,33,34が設けられている。第1有効ライン表示部32は組合せラインのうち中央の横ライン中央ラインが有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第2有効ライン表示部33は組合せラインのうち上下の横ライン上ライン及び下ラインが有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第3有効ライン表示部34は組合せラインのうち一対の斜めライン右下がりライン及び右上がりラインが有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、スイカ図柄が有効ライン上に左中右と揃った場合には15枚のメダル払出、ベル図柄が有効ライン上に左中右と揃った場合には8枚のメダル払出、左リール42Lのチェリー図柄が有効ライン上に停止した場合には2枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール42M及び右リール42Rのチェリー図柄はメダル払出と無関係である。また、チェリー図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール42Lの複数の有効ラインが重なる位置具体的には上段又は下段にチェリー図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では4枚のメダル払出が行われる。また、その他の図柄に関しては、第1特別図柄ビッグボーナス図柄の組合せである7図柄又は青年図柄が同一図柄にて有効ライン上に左中右と揃った場合には15枚のメダル払出、第2特別図柄レギュラーボーナス図柄の組合せであるBAR図柄が有効ライン上に左中右と揃った場合にも15枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態においては、例えば7図柄とチェリー図柄とが同時に成立する場合が生じ得るが、かかる場合におけるメダル払出は15枚である。これは、1回のメダル払出における上限枚数が15枚に設定されているためである。更に、第3特別図柄の組合せであるリプレイ図柄が有効ライン上に左中右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール42Lのチェリー図柄が停止せず、また有効ライン上に左中右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。遊技パネル30の下方左側には、各リール42L,42M,42Rを一斉同時である必要はないに回転開始させるために操作されるスタートレバー71が設けられている。スタートレバー71はリール42L,42M,42Rを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー71は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー52が操作されると、各リール42L,42M,42Rが一斉に回転を始める。スタートレバー71の右側には、回転している各リール42L,42M,42Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ72,73,74が設けられている。各ストップスイッチ72,73,74は停止対象となるリール42L,42M,42Rに対応する表示窓31L,31M,31Rの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ72,73,74はリール42L,42M,42Rの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ72,73,74は、各リール42L,42M,42Rが定速回転となると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。表示窓31L,31M,31Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口75が設けられている。メダル投入口75は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ84によって貯留用通路81か排出用通路82のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ84にはメダル通路切替ソレノイド83が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド83の非励磁時には排出用通路82側とされ、励磁時には貯留用通路81側に切り替えられるようになっている。貯留用通路81に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置91へと導かれる。一方、排出用通路82に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口17からメダル受け皿18へと導かれ、遊技者に返還される。メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置91は、メダルを貯留する貯留タンク92と、メダルを遊技者に払い出す払出装置93とより構成されている。払出装置93は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路82の中央右部に設けられた開口94へメダルを排出し、排出用通路82を介してメダル受け皿18へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置91の右方には、貯留タンク92内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク95が設けられている。ホッパ装置91の貯留タンク92内部には、この貯留タンク92から予備タンク95へとメダルを排出する誘導プレート96が設けられている。したがって、誘導プレート96が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク95に貯留されることとなる。メダル投入口75の下方には、ボタン状の返却スイッチ76が設けられている。返却スイッチ76は、メダル投入口75に投入されたメダルがセレクタ84内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ84が機械的に連動して動作され、当該セレクタ84内に詰まったメダルがメダル排出口17より返却されるようになっている。表示窓31L,31M,31Rの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するためのボタン状の第1クレジット投入スイッチ77が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ77の左方には当該スイッチ77よりも小さなボタン状のスイッチとして、第2クレジット投入スイッチ78及び第3クレジット投入スイッチ79が設けられている。第2クレジット投入スイッチ78はクレジットされた仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ79は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ77~79は前記メダル投入口75とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ77~79は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。なお、第1クレジット投入スイッチ77は、1ゲームにつき投入できるメダル最大数3枚に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第1クレジット投入スイッチ77のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ77の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に3枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。スタートレバー71の左側には、ボタン状の切換スイッチ80が設けられている。切換スイッチ80は、1度押されるとオン状態になり、もう1度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ80は、メダル投入口75に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。切換スイッチ80がオン状態のときには、所定の最大値例えばメダル50枚分となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定されたクレジットモードとなる。切換スイッチ80がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定されたダイレクトモードとなる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ80は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ80は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ80の操作によりクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えるように構成する他、常にクレジットモードとしておき切換スイッチ80が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。遊技パネル30の表示窓31L,31M,31R下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部35と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部36と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部37とがそれぞれ設けられている。これら表示部35~37は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口75からメダルが投入されるとベットとなる。すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、第1有効ライン表示部32が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第2有効ライン表示部33が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計3本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第3有効ライン表示部34が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計5本の組合せライン全てが有効ラインとなる。また、4枚以上のメダルがメダル投入口75に投入されると、3枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ84により排出用通路82への切替がなされてメダル排出口17からメダル受け皿18へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部35に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており例えば50枚、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口17からメダル受け皿18へ返却される。また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部35に貯留枚数が表示されている場合には、第1~第3クレジット投入スイッチ77~79のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。第3クレジット投入スイッチ79が押された際には、仮想メダルが1枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が1つディクリメントされ、第1有効ライン表示部32が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第2クレジット投入スイッチ78が押された際には、仮想メダルが2枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が2つディクリメントされ、第1有効ライン表示部32および第2有効ライン表示部33が点灯して合計3本の組合せラインが有効ラインとなる。第1クレジット投入スイッチ77が押された際には、仮想メダルが3枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が3つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部32~34が点灯して合計5本の組合せラインが有効ラインとなる。なお、第1~第3クレジット投入スイッチ77~79のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部35の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ77が押された場合等には、残数表示部35の数値が全てディクリメントされて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ14と、遊技者に各種情報を与える補助表示部15とが設けられている。補助表示部15は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部15は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール42L,42M,42Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部15と称している。補助表示部15の背面には上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための表示制御装置111が設けられている。なお、上部ランプ13及びスピーカ14の位置や数は特に以上説明したものに限られない。メダル受け皿18の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16が装着されている。また、メダル受け皿18の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿19が設けられている。筐体11の内部においてホッパ装置91の左方には、電源ボックス121が設けられている。電源ボックス121は、電源スイッチ122やリセットスイッチ123や設定キー挿入孔124などを備えている。電源スイッチ122は、主制御装置131を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ123は、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン10は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰復電の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ123を押しながら電源スイッチ122をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ122がオンされている状態でリセットスイッチ123を押した場合には、エラー状態がリセットされる。設定キー挿入孔124は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔124へ挿入して操作することにより、スロットマシン10の設定状態当選確率設定処理を設定1から設定6まで変更できるようになっている。リールユニット41の上方には、主制御装置131が筐体11の背板11cに取り付けられている。主制御装置131は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。主制御装置131には、演算処理手段であるCPU151を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU151には、電源ボックス121の内部に設けられた電源装置161の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路154や、入出力ポート155などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置131は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。主制御装置131の入力側には、スタートレバー71の操作を検出するスタート検出センサ71a、各ストップスイッチ72,73,74の操作を個別に検出するストップ検出センサ72a,73a,74a、メダル投入口75から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ75a、各クレジット投入スイッチ77,78,79の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ77a,78a,79a、切換スイッチ80の操作を検出する切換検出センサ80a、各リール42の回転位置原点位置を個別に検出するリールインデックスセンサ55、ホッパ装置91から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ91a、リセットスイッチ123の操作を検出するリセット検出センサ123a、設定キー挿入孔124に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ124a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート155を介してCPU151へ出力されるようになっている。なお、投入メダル検出センサ75aは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口75からホッパ装置91に至る貯留用通路81は、メダルが1列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路81には第1センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第2センサ及び第3センサが近接少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接して設けられており、これら第1乃至第3の各センサによって投入メダル検出センサ75aが構成されている。主制御装置131は、第1センサから第2センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置131は第2センサと第3センサとがオンオフされる順序をも監視し、第2,第3センサが共にオフ、第2センサのみオン、第2,第3センサが共にオン、第3センサのみオン、第2,第3センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路81でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ75a付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。また、主制御装置131の入力側には、入出力ポート155を介して電源装置161に設けられた停電監視回路161bが接続されている。電源装置161には、主制御装置131を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部161aや、上述した停電監視回路161bなどが搭載されている。停電監視回路161bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ122による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路161bは、電源部161aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU151と入出力ポート155のそれぞれに供給され、CPU151ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。電源部161aからは出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置131などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置131による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。主制御装置131の出力側には、各有効ライン表示部32,33,34、残数表示部35、ゲーム数表示部36、獲得枚数表示部37、各リール42L,42M,42Rを回転させるための各ステッピングモータ6161L,61M,61R、セレクタ84に設けられたメダル通路切替ソレノイド83、ホッパ装置91、表示制御装置111、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板171等が入出力ポート155を介して接続されている。表示制御装置111は、上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置131からの信号を受け取った上で、表示制御装置111が独自に上部ランプ13、スピーカ14及び補助表示部15を駆動制御する。従って、表示制御装置111は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置131との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部32~37を表示制御装置111が制御する構成としてもよい。上述したCPU151には、このCPU151によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM152と、このROM152内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM153のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM152とRAM153によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図9以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM152に記憶されている。RAM153は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源ボックス121内に設けられた電源装置161からバックアップ電圧が供給されてデータを保持バックアップできる構成となっており、RAM153には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時電源スイッチ122の操作による電源遮断をも含む。以下同様のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時電源スイッチ122の操作による電源投入をも含む。以下同様には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理図11参照によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理図12参照において実行される。なお、CPU151のNMI端子ノンマスカブル割込端子には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路161bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。続いて、主制御装置131内のCPU151により実行される各制御処理を図9~図18のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU151の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に本実施の形態では1.49msec周期で起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子ノンマスカブル端子への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。図9はNMI割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置161の停電監視回路161bでは停電信号が生成され、主制御装置131に対して出力される。NMI端子を介して停電信号を受信した主制御装置131では、NMI割込み処理が実行される。NMI割込み処理では、まずステップS101において、CPU151内に設けられた使用レジスタのデータをRAM153内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップS102では、停電フラグをRAM153内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップS103にてRAM153のバックアップエリアに退避させたデータを再びCPU151の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でNMI割込み処理が終了する。なお、CPU151の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。図10は、主制御装置131で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置131のCPU151により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。先ず、ステップS201に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU151内の全レジスタの値をRAM153のバックアップエリアに退避させる。ステップS202では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。ここで、停電時処理について図11を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態オンオフの読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。ステップS301では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してROM152の小容量化を図ることができる実益を有する。ステップS301がYES、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップS302に進み、CPU151のスタックポインタの値をRAM153内のバックアップエリアに保存する。その後ステップS303では、停止処理として後述するRAM判定値をクリアすると共に入出力ポート155における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップS304では、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値とは、具体的にはRAM153の作業領域アドレスにおけるチェックサムの2の補数である。RAM判定値をバックアップエリアに保存することにより、RAM153のチェックサムは0となる。RAM153のチェックサムを0とすることにより、ステップS305においてそれ以後のRAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM153への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。なお、電源装置161の電源部161aは、上述したNMI割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧5ボルトの出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、30msecの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、CPU151自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール42L,42M,42Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ61L~61Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入出力ポート155に接続された各種センサ図8参照の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板171へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、表示制御装置111へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、残数表示部35、ゲーム数表示部36および獲得枚数表示部37にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS212では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部35~37に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS213では、入出力ポート155からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS214では、先のステップS201にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU151内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS215にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。図12は電源投入後に実行される主制御装置131でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ122のオン操作によって電源が投入された際に実行される。先ずステップS401では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU151内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU151内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。これらの初期化処理が終了すると、次にステップS402ではリセットスイッチ123がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ123がオン操作されている場合にはステップS403に進み、RAMクリア処理としてRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。ステップS402にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップS403にてRAMクリア処理を行った後、ステップS404では設定キーが設定キー挿入孔124に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップS405に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された6段階の設定状態設定1~設定6のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。ステップS406では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップS403又はステップS405にてRAM153のデータがクリアされている場合には、後述するステップS407の通常処理に進み、本処理を終了する。ステップS406において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップS408以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップS403のRAMクリア処理、ステップS405の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、RAM153のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではRAM153のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。そのためにまず、ステップS408ではRAM判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、RAM153のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0である場合、RAM153のデータは正常であると判定する。ステップS408においてRAM判定値が異常である、つまりチェックサムの値が0でなかったときには、RAM153のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップS409にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート155内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート155に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ123がON操作されるまでかかる状態を維持する。ステップS408においてRAM判定値が正常であると判定した場合にはステップS410に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をCPU151のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップS411において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置111に送信する。その後、ステップS412にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップS413にてスタート検出センサ71a等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップS414にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理ステップS204が実行されることとなる。次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図13のフローチャートに基づき説明する。先ずステップS501では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップS502にてスタートレバー71が操作されたか否かを判定する。ステップS501,ステップS502が共にYESの場合には、ステップS503の抽選処理、ステップS504のリール制御処理、ステップS505のメダル払出処理、ステップS506の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップS501に戻る。一方、ステップS501にてメダルがベットされていない、またはステップS502にてスタートレバー71が操作されていない場合には、ステップS501に戻る。次に、ステップS503の抽選処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。ステップS601では、スロットマシン10の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数、小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン10の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた設定1~設定6のいずれかであり、設定1のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、設定6のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、ベットされたメダルの枚数は1~3枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば3枚ベットされたときの役の当選確率は、1枚ベットされたときの役の当選確率と比して3倍よりも高い確率となっている。さらに、小役確率については高低2種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。ステップS602では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップS603にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップS604に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。また、当選した役が7図柄等のビッグボーナスである場合には、後述する同期変動を行うか否かの抽選を行い、同期変動を行う場合にはRAM153の同期変動フラグ格納エリアに1をセットする。続いてステップS605ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72~74が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。次に、ステップS504のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。リール制御処理では、先ずステップS701においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間例えば4.1秒が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー71を操作したとしても、直ちに各リール42L,42M,42Rが回転しないことがある。ウエイト処理に続いてステップS702のリール回転処理を行い、各リール42L,42M,42Rを回転させる。その後、ステップS703に進み、ストップスイッチ72~74のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合にはステップS704に進み、予め定められた各リール42L,42M,42Rの最大回転時間例えば40秒を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップS703に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップS705に進んで回転中の全てのリールを強制的に停止させる強制停止処理を行う。一方、ステップS703にてストップスイッチ72~74いずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS706に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上にスイカ図柄が並ぶという役に当選し、スイカ図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチが押下操作された場合には、下ラインに停止するように図柄2つ分だけリールを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている例えば最大で図柄4つ分ため、ストップスイッチを押したタイミングによっては下ライン上にスイカ図柄が停止しないこともある。なお、ステップS705の強制停止処理においても、当選フラグがセットされている場合にはこれと同様の処理を行う。続いて、ステップS707では今回の停止指令が第1停止指令か否か、すなわち3つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第1停止指令の場合には、ステップS708に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上でスイカ図柄を揃えようとしたときに左リールにてチェリー図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。一方、ステップS707で今回の停止指令が第1停止指令でないときには、ステップS709に進み、第2停止指令か否か、つまり3つのリールのうち1つのリールが停止し2つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第2停止指令のときにはステップS710に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、2つのリールが停止したときにその2つが7図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ14から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が2つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部15を用いた演出を行ってもよい。そして、ステップS705の強制停止処理の後、ステップS708のスベリテーブル変更処理の後、ステップS709にて今回の停止指令が第2停止指令でなかったとき、又はステップS710の停止目判定処理を行った後には、ステップS711にて左、中、右リール42L,42M,42Rのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップS711がNOの場合にはステップS703に戻り、YESの場合には続くステップS712にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはRAM153の払出予定数格納エリアに0をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに0をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。次に、ステップS505のメダル払出処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。メダル払出処理では、先ずステップS801にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップS802にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップS803においてクレジットカウンタのカウント値が上限貯留されているメダル数が50枚に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップS804にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ1インクリメントする。これにより残数表示部35及び獲得枚数表示部37の枚数がそれぞれ1インクリメントされる。一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップS805にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置91からメダル排出口17を介してメダル受け皿18へ払い出す。このとき、ステップS806ではホッパ装置91に取り付けられた払出検出センサ91aのメダル検出信号に応じて払出数を1インクリメントする。これにより獲得枚数表示部37の枚数が1インクリメントされる。そして、ステップS804またはステップS806で払出数を1インクリメントしたあと、再びステップS801に戻る。ステップS801で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップS807にてホッパ装置91のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得枚数表示部37は、次回スタートレバー71が操作されたときにリセットされる。次に、ステップS506の特別遊技状態処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。特別遊技状態処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。レギュラーボーナス以下RBというゲームは、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームは、1枚ベットのみ許されるゲームであり、JAC図柄ここではリプレイ図柄で代用が有効ライン上に揃う確率つまりJAC図柄成立の確率が非常に高いゲームである。JACゲームでJAC図柄が成立すると最大枚数ここでは15枚のメダルが払い出される。そして、JAC図柄が8回成立すると、JACゲームが12回に達する前であってもRBゲームが終了する。一方、ビッグボーナス以下BBというゲームは、30回の小役ゲームと3回のJACインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する有効ライン上にベル図柄などが揃うゲームであり、JACインとは12回のJACゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にJAC図柄が有効ライン上に揃うとJACインが成立する。JACゲームはRBゲームの場合と同様である。また、3回目のJACインによるJACゲームが終了すると小役ゲームが30回に達する前であってもBBゲームは終了し、30回の小役ゲームが終了するとJACインが3回に達する前であってもBBゲームは終了する。さて、特別遊技状態処理では、先ずステップS901にて遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップS902に進み、ボーナス図柄判定処理を行う。このボーナス図柄判定処理では、図18に示すように、まずステップS1001にてRB当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップS1002に進み、今回有効ライン上にRB図柄例えばBAR図柄が揃ったか否かを判定し、RB図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にRB図柄が揃ったときには、ステップS1003においてRB当選フラグをリセットしRB設定フラグをセットしてボーナスゲームの1種であるRBゲームとし、図19に示すRBゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。ステップS1001でRB当選フラグがセットされていないときには、ステップS1004にてBB当選フラグがセットされたか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。BB当選フラグがセットされているときにはステップS1005に進み、今回有効ライン上にBB図柄例えば図柄7が揃ったか否かを判定し、BB図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にBB図柄が揃ったときには、ステップS1006においてBB当選フラグをリセットしBB設定フラグをセットしてボーナスゲームの1種であるBBゲームとし、図20示すBBゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。なお、図19,図20において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数残小役ゲーム数ともいうを表し、残JACインカウンタはJACイン可能な残り回数残JACイン回数ともいうを表し、残JAC成立カウンタはJAC図柄が成立可能な残り回数残JAC成立数ともいうを表し、残JACゲームカウンタはJACゲームの残りゲーム数残JACゲーム数ともいうを表す。残小役ゲーム数や、残JACイン回数や、残JAC成立数、残JACゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部36に表示される。ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされるが、役の抽選でRBまたはBBに当選してRB当選フラグまたはBB当選フラグがセットされたときには、そのゲームでRB図柄またはBB図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこれらの当選フラグは次回に持ち越される。なお、BB又はRB当選フラグを持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役又はリプレイの当選可否に関する抽選は行われるが、BB又はRBに関する抽選は行われない。また、BB又はRB当選フラグを持ち越した状態で小役又はリプレイに当選した場合には、小役又はリプレイが優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。さて、図17に戻り、ステップS901で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップS903にてそのボーナスゲームがJACゲームか否かを判定する。JACゲームでないときにはBBゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップS904に進み、JAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。JAC図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップS905にてJACゲームを開始すると共に図20bのBBゲーム中JACゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップS904でJAC図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、小役ゲームが1ゲーム消化されたことになるため、ステップS906にて残小役ゲーム数を1ディクリメントし、ステップS907にてその残小役ゲーム数が0になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が0でないときには本処理を終了し、0のときにはステップS908に進み、各種設定フラグやBB設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。ステップS903で遊技状態がJACゲームであるときには、ステップS909に進みJAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、JAC図柄が有効ライン上に揃ったときにはステップS910にて残JAC成立数を1ディクリメントする。その後、或いはステップS909でJAC図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS911にて残JACゲーム数を1ディクリメントする。続いて、ステップS912では残JAC成立数か残JACゲーム数のいずれかが0になったか否かを判定し、いずれも0になっていないとき、つまりJAC図柄がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが0になっていたとき、つまりJAC図柄が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、JACインが1回消化されたことになるためステップS913にて残JACイン回数を1ディクリメントし、続くステップS914にてその残JACイン回数が0か否かを判定する。0のときには先に述べたステップS908の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがRBボーナスである場合には、当初の残JACイン回数が1図19参照であるからステップS913で0になり、ステップS914で必ず肯定判定され、ステップS908の特別遊技状態終了処理にてRB設定フラグがリセットされる。一方、ステップS914で残JACイン回数がゼロでないとき、つまりBBゲームでJACインが3回消化されていないときには、ステップS915においてJACゲーム設定フラグをリセットするJACゲーム終了処理を行ったあと、今回JACインしたときに小役ゲームを1ゲーム消化しているためステップS906にて残小役ゲーム数を1ディクリメントし、続いてステップS907にてその残小役ゲーム数が0になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が0のときには先に述べたステップS908の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が0でないときにはBBボーナスにおける小役ゲームが30回に達しておらず且つJACインも3回に達していないため、本処理を終了する。次に、各リール42を回転させるためのステッピングモータ61についてより詳細に説明する。図21はステッピングモータ61の動作原理を示す接続図である。ステッピングモータ61として本実施形態では、1-2相励磁方式を採用したハイブリッドHB型の2相ステッピングモータを使用している。なお、ステッピングモータはハイブリッド型や2相に限らず、4相あるいは5相のステッピングモータなど、種々のステッピングモータを使用することができる。ハイブリッド型のステッピングモータ61は、中央に配置されたロータ回転子62と、ロータ62の周囲に配された第1~第4ポール63~66とより構成されている。ロータ62は、N極に着磁された手前側ロータ62aと、S極に着磁された奥側ロータ62bとで構成され、手前側ロータ62aの周囲に設けられた歯小歯と歯の間に、奥側ロータ62bの周囲に設けられた歯が位置するように1/2ピッチだけ相対的にずらされた状態で回転軸に取り付けられている。そして、手前側ロータ62aと奥側ロータ62bとの間には図示しない筒状磁石が取着されている。第1ポール63と第3ポール65には、図22に示すように励磁コイルL0と励磁コイルL2がバイファイラ巻きされ、励磁コイルL0の巻き終わり端と励磁コイルL2の巻き始め端とが結線され、ここに所定の直流電源B例えば24ボルトが印加される。同じく、第2ポール64と第4ポール66にも励磁コイルL1と励磁コイルL3がバイファイラ巻きされ、励磁コイルL1の巻き終わり端と励磁コイルL3の巻き始め端とが結線され、ここに上述した直流電源Bが印加される。ここで、第1ポール63の励磁コイルL0に励磁信号を印加し、第1ポール63をS極に励磁すると共に第3ポール65をN極に励磁する相をA相とし、これとは逆に第3ポール65の励磁コイルL2に励磁信号を印加し、第1ポール63をN極に励磁すると共に第3ポール65をS極に励磁する相を逆A相と称する。同様に、第2ポール64の励磁コイルL1に励磁信号を印加し、第2ポール64をS極に励磁すると共に第4ポール66をN極に励磁する相をB相とし、これとは逆に第4ポール66の励磁コイルL3に励磁信号を印加し、第2ポール64をN極に励磁すると共に第4ポール66をS極に励磁する相を逆B相と称する。ステッピングモータ61が1相励磁駆動方式の場合には、A相、B相、逆A相および逆B相に対して順次励磁信号を印加することにより、ロータ62を時計方向又は反時計方向に回転駆動させることができる。つまり、例えばまずA相に通電すると、S極になった第1ポール63の突起と手前側ロータ62aの歯、N極になった第3ポール65の突起と奥側ロータ62bの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にB相に通電すると、S極になった第2ポール64の突起と手前側ロータ62aの歯、N極になった第4ポール66の突起と奥側ロータ62bの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次に逆A相に通電すると、N極になった第1ポール63の突起と奥側ロータ62bの歯、S極になった第3ポール65の突起と手前側ロータ62aの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次に逆B相に通電すると、N極になった第2ポール64の突起と奥側ロータ62bの歯、S極になった第4ポール66の突起と手前側ロータ62aの歯とがそれぞれ吸引力により向き合う。この順序で励磁することにより、ロータ62は図21において時計方向に回転する。これに対して、本実施形態では、1相励磁と2相励磁とを交互に行う1-2相励磁駆動が採用されている。1-2相励磁駆動では以下の1~8の励磁シーケンス励磁順序に従って励磁が行われる。すなわち、1組のみの励磁が1相励磁であり、2相を同時に励磁するのが2相励磁であるから、図24に示すように1-2相励磁駆動は、1A相に通電し1相励磁、2A相とB相の両方に通電し2相励磁、以下同様、3B相に通電し、4B相と逆A相の両方に通電し、5逆A相に通電し、6逆A相と逆B相の両方に通電し、7逆B相に通電し、8逆B相とA相の両方に通電し、その後1に戻るような駆動方式である。本実施形態では504パルスの駆動信号によりリールが1周する構成であるため、1パルスの駆動信号に基づく角度変化、すなわち1ステップあたりの角度変化は約0.714°となる。ステッピングモータ61に対する駆動信号駆動信号用データは、図24に示す励磁データとしてモータドライバ67に与えられる。この励磁データは主制御装置131のRAM153に格納されており、タイマ割込み処理によって入出力ポート155に適切な励磁データが出力される。この励磁データによってステッピングモータ61に対する励磁相が定まり、その励磁相に対して励磁信号電流が通電される。回転開始時つまり初期励磁時に上述の励磁順が狂ったり、励磁間隔が短かったり、励磁間隔が極端に不揃いであったりすると、場合によっては脱調したり、回転が不安定になったりする。ここに、励磁間隔とは入出力ポート155における出力ポートへのデータの書き込み間隔であって、これは入出力ポート155における出力ポートからの励磁データの出力間隔を意味する。さて、スロットマシン10の回胴駆動モータとしてステッピングモータ6161L、61M、61Rを使用する場合にあっては、図23に示すような駆動特性が要求される。この駆動特性は、スタートレバー71が操作されてからステッピングモータ61が回転を始め一定の定速回転に至るまでの加速期間Taと定速回転期間とに大別でき、定速回転期間はストップスイッチ72~74が押下操作されるまで回転速度を維持しつづける維持期間Tbと、ストップスイッチ72~74の押下操作に基づいて所定のスベリを伴いながら停止する停止期間Tcとに分けられる。加速期間Taの長さに関する規制は設けられていない一方、ストップスイッチ72~74が操作されない場合の加速期間Taと維持期間Tbとを加えた時間は30秒以上でなければならないという規制が設けられている。停止期間Tcについても、ストップスイッチ72~74を操作してから最大約190msec以内に回転駆動モータステッピングモータ61の励磁相を固定することが要求されている。ここで、ステッピングモータ61は加速状態からできるだけ早く定速回転状態に移行させることが望ましい。そのためにはステッピングモータ61に対する励磁相への割込み励磁相である1相励磁から2相励磁への切り替えおよび2相励磁から1相励磁への切り替えを言うを早めればよいが、そうすると先述したように脱調や回転の不安定性をもたらす恐れがある。従って、かかる懸念を伴わない範囲で最適な割込み処理を行う必要がある。割込み処理によって励磁信号を励磁コイルに印加する本実施形態においては、励磁相への適切な割込みタイミングを設定する必要がある。このため、まずモータ加速時におけるロータ62の回転揺れが抑えられるまでの間は、同一励磁相により励磁状態を固定する。基本的には、初期励磁初速ゼロのときの励磁の状態をある程度維持しないと脱調や回転の不安定性が解消しにくいことを考慮する。これは、初期励磁の際にロータ62の歯がポール63~66の突起に吸引されるときに発生するロータ62の回転揺れ往復動を伴った微小振動の収束程度に係ってくる。リール42L,42M,42Rのイナ-シャーなどによっても相違するが、実験によれば30msecで1往復サイクルする揺れが5~6往復位繰り返してからロータ62が停止した。従って、回転揺れをなくしながら加速処理を行うには、同一励磁相で固定する時間として少なくとも初期励磁をしてから150~180msecの時間が必要となることが判明した。従って、初期励磁相を固定する初期励磁保持期間としてこの時間を超えた時間を設定すればよい。本実施形態ではタイマ割込みが1.49msecに設定されているため、初期励磁保持期間を193.7msec=1.49msec×130割込みに設定した。なお、180msecを超えていればよいため、180.29msec=1.49msec×121割込みを初期励磁保持期間としてもよい。初期励磁保持期間は、図24に示す励磁信号用の励磁データ例えば励磁順2に示す励磁データ09HHはヘキサデジマル表示が入出力ポート155から連続してモータドライバ67に出力される。加速期間Taのうちで、初期励磁を行う加速期間を第1の加速期間とし、定速回転に至るまでの加速期間を第2の加速期間とすれば、例えば図25に示すように、第2の加速期間では定速回転に至るべく励磁信号の励磁相への割込み処理が頻繁に行われる。ここで、初期励磁の励磁相を1相励磁とするか、2相励磁とするかが問題となる。初期励磁は高トルクでロータ62を回転させる必要があり、初期励磁の励磁相は1相励磁よりもさらに高トルクが得られる2相励磁が好ましい。これは以下に示すような理由による。まずステッピングモータとして1-2相励磁方式を採用したハイブリッドHB型の2相ステッピングモータでは、加速時の初期励磁相としては、1相励磁の他に2相励磁が考えられる。1相励磁は特定の励磁相のみを駆動するもので、この1相励磁によって初速時の回転トルクを得る。これに対して2相励磁は特定の2つの励磁相を同時に駆動するもので、2相励磁によって初速時の回転トルクを得る。リールの大きさやイナーシャーなどによっても相違するが、通常のスロットマシンであれば1相励磁でもリールを初速ゼロから加速させることが可能である。しかしながら、1相励磁の場合には2相励磁と比較して発生する回転トルクが小さいため、十分な初速が得られない可能性がある。十分な初速が得られなければ脱調する可能性が高くなるため、初期励磁は2相励磁が好ましい。また、ストップスイッチ72~74の押下操作に基づいてリール42L,42M,42Rにブレーキ制動をかけてから実際に停止するまでには、所定のステップ角分だけ滑って停止する。滑って停止した際には、この角度のずれ分を吸収しつつ次回の加速処理を行う必要があり、できる限り初期励磁での電磁的吸引力は大きい方が好ましい。2相励磁の場合には1相励磁よりも電磁的吸引力が大きいので、この角度のずれに伴う回転揺れを素早く吸収することができる。以上のことを総合的に勘案すると、初期励磁は1相励磁より2相励磁の方が好ましいことになる。初期励磁を2相励磁に設定した場合で、しかも第2の加速期間内で所定の回転速度まで短時間に到達させるための割込みタイミングとしては、図25に示すようなタイミング例が好適である。また、初期励磁としての2相励磁は、図24に示した励磁順のうち最も早い励磁順2を選択することができる。勿論、回転停止時の励磁相によっては、異なる励磁順励磁順4、励磁順6または励磁順8となる場合もある。1.49msecごとの割込みタイミングに同期して励磁信号を印加してからは130割込み193.7msecの間、この励磁状態を保持する。第2の加速期間では、1-2相励磁を交互に繰り返すが、励磁相への割込みタイミング、換言すれば相励磁の保持期間として、図25のように1相励磁の励磁保持期間と2相励磁の励磁保持期間とが細かく制御される。この例では、第2の加速期間に入ると、2相励磁に続く1相励磁が8割込み分行われ、その次の2相励磁は7割込み分だけ行われるというように、割込みが漸次短くなるように設定して励磁時間を漸次短縮すると共に、最後には最小の割込み間隔で励磁相が順次切り替わる通常の1-2相励磁となるように設定されている。したがって図25に示すように、第2の加速期間における最後の励磁相が2相励磁であってこれが1割込みであるときには、次の定速回転期間における最初の励磁相は1相励磁であって割込み間隔は1割込みとなる。このように第2の加速期間での割込み処理タイミングを、定速回転に近づくにつれ順次短くすることで、高速な加速処理を短時間で実現することができると共に、定速回転へのスムーズな移行が可能になる。なお、図25に示す第2の加速期間は全体の加速期間Taが317.370msecに設定されているときの例であり、全体の加速期間Taがこれとは異なる時間に設定されているときには、その時間に応じて第2の加速期間が選定されると共に図25とは異なる割込み処理が行われることは言うまでもない。本実施形態では、加速期間において、表示窓から視認可能な範囲を7図柄が通過する際に、各リール42L,42M,42Rの7図柄が水平方向に揃った状態で且つ遅い速度で変動する同期変動が行われる。この同期変動を行うため、加速期間Taとして図25と異なる第2の加速期間を備えたテーブルを他に種類備えており、かかる構成を図26,27に示す。図26は全体の加速期間Taが329.29msec221割込みに設定されているときの例である。この例では、第2の加速期間に入ると、2相励磁に続く1相励磁が8割込み分行われ、その次の2相励磁は7割込み分だけ行われるというように、割込みが漸次短くなるように設定して励磁時間を漸次短縮する点では図25に示したデータと同様であるが、加速順序18~24までの励磁を3割込み分行うことと、加速順序25つまり最後の励磁を2割込み分行うこととが異なる。同様に、図27は全体の加速期間Taが412.73msec277割込みに設定されているときの例であり、第2の加速期間における加速順序5~25の励磁を6割込み分行うことが異なる。したがって、図25に基づく加速処理が最も加速度が高く、図27に基づく加速処理が最も加速度が遅い。さて、ステッピングモータ61の駆動特性に関する説明に戻ると、リール42L,42M,42Rを停止させる際には、上述したようにスベリ処理1~4図柄分の回転処理及びブレーキ処理を所定時間ts=190msec以内に行う必要がある。ブレーキ処理を行う際には、2相励磁を行った直後に4相励磁を行う。2相励磁のみにてブレーキ処理を行った場合、強い制動力によって回転速度が急激に低下して回転が乱調する可能性がある。しかし、2相励磁直後に4相励磁を行うことにより、回転を乱調させることなく滑らかにリール42L,42M,42Rを停止させることができる。また、1相励磁よりも2相励磁のときの方が回転位置を特定し易いため、2相励磁の直後に4相励磁を行うことで停止位置精度を高めることもできる。上述したステッピングモータ61を駆動するための駆動信号の生成処理は、CPU151に対して定期的に発行されるタイマ割込み処理内で行われる。駆動信号としてはRAM153内にストアされた励磁順に則った励磁データ図24参照が利用され、この励磁順にしたがってモータドライバ67に対応する励磁データが供給される。このため、RAM153にストアされた励磁データはタイマ割込みが発生する都度RAM153から読み出され、入出力ポート155の出力ポートに書き込まれる。この入出力ポート155に書き込まれた励磁データは即座にモータドライバ67に供給され、これによって対応する励磁コイルL0~L3へ通電処理がなされる。ここで、主制御装置131にて行われるリールの回転に関わる制御、具体的には通常処理のリール制御処理にて行われるリール回転処理図15のステップS702及びタイマ割込み処理にて行われるステッピングモータ制御処理図10のステップS206について説明する。なお、説明の便宜上、ステッピングモータ制御処理を先に説明し、その後リール回転処理について説明する。図28は、ステッピングモータ制御処理に関するフローチャートである。ステップS1101においてステッピングモータ61の制御に関わる初期化処理が終了すると、ステップS1102に進み、モータ制御処理として主に駆動モータであるステッピングモータ61に対する回転制御のための駆動信号具体的には後述する励磁データであるので、以下は励磁データというの生成処理が行われ、生成された励磁データは一時的にRAM153に保存される。モータ制御処理では励磁データの生成処理の他に、図柄のオフセット処理や、図柄番号の更新処理等が行われる。回転制御のための励磁データ生成処理RAM153からの励磁データ取得処理などはそれぞれのリール42L、42M、42Rに対して順次実行される。1つのリール、例えば左リール42Lに対する励磁データ生成処理などはRAM153の作業用エリアに設けられた左リール42L用の回転制御データ後述するを使用して行われ、その生成処理などが終了すると、次のリール例えば中リール42Mに対しての励磁データ生成処理などに遷移する。従って、ステップS1103ではソフト的に次の作業用エリアへの遷移処理アドレス変更処理を行い、続くステップS1104では全てのリールに対する励磁データの生成処理などが終了したか否かを確認する。全てのリールに対する励磁データの生成処理などが終了していない場合には、ステップS1102に戻り、残りのリールに対する励磁データの生成処理などが行われる。3つのリール42L、42M、42Rの全てに対する回転制御処理、つまり励磁データ生成処理などが終了した場合には、ステップS1105に進み、RAM153に保存されているデータのうち各リール42L,42M,42Rに対する励磁データが入出力ポート155に出力される。入出力ポート155への出力は、入出力ポート155の対応する出力ポートへのデータ書き込み処理であるから、モータドライバ67には励磁データの入出力ポート155への書き込みと同時に励磁データが供給されたことになる。その結果、ステッピングモータ61は即座に励磁データによって指定された励磁相への通電処理を行い、ロータ62に対する励磁処理がなされることとなる。図29は上述したモータ制御処理S1102の具体的な処理例である。このモータ制御処理では、少なくともウエイトタイマ、加速カウンタおよび励磁順ポインタ何れもRAM153を利用したソフトウエア処理が使用される。ここに、1つのタイマ割込み期間を単位励磁時間Tとしたとき、ウエイトタイマには同一励磁モードでのタイマ割込み数励磁時間が設定される。図25~27にその例を示した。第1の加速期間では2相励磁モード加速順序1が130単位、つまり130割込み分だけ連続して実行される。したがって、ウエイトタイマには130と設定される。同様に、例えば第2の加速期間にあって、加速順序2では1相励磁モードが8単位=8割込み=8励磁時間に亘って連続して実行されるため、ウエイトタイマには8と設定される。加速カウンタは、図25~27において加速順序を指定するためのものである。加速処理は25ステップの励磁パターン加速順序1~25で構成されている。特定の加速位置を指定するには、0から24までのカウンタ値を指定すればよいので、加速カウンタの初期値は本来24あるいは0であるが、本実施形態において加速カウンタに設定される初期値は25である。詳細は後述する。図25~27の各データはテーブル化されてROM153に保存されているので、これらを励磁時間および加速カウンタテーブルと呼称する場合もある。以下の説明では、図25に示したデータを高速用テーブル、図26に示したデータを中速用テーブル、図27に示したデータを低速用テーブルと称する。励磁順ポインタは図24に示すステッピングモータ61に対する励磁相を決めるときに使用されるポインタである。1-2相励磁のステッピングモータ61を使用した場合、1相励磁と2相励磁とを交互に行うが、そのときの相励磁パターンは図24のように8パターンとなる。どの相励磁のときにどの励磁データを出力励磁データとして取得し、これをRAM153に一時的に保存するかが、この励磁順ポインタの値0~7によって指定される。回転開始時の励磁順ポインタの値は、詳細は後述するが、直前にステッピングモータ61を停止させたときに使用した励磁相がどのパターンに属する励磁相を使用したかによって相違する。回転中は順次励磁順ポインタの値を更新しながら使用する。続いて、スタートレバー71およびストップスイッチ72~74の操作に関連させてモータ制御処理を図29のフローチャートに基づいて説明する。以下の説明はあくまでも1つのリールを制御するためのステッピングモータ61に対する処理例である。まずスタートレバー71が操作されていない状態における処理を説明する。スタートレバー71が操作される前のウエイトタイマの値は0であり、加速カウンタの値も0である。そのため、ステップS1201におけるウエイトタイマが0か否かの判定処理では肯定判定し、ステップS1211に進む。ステップS1211では加速カウンタの値が0でないか否かを判定するが、この判定は否定判定してステップS1212に進む。ステップS1212では出力励磁データを0と設定して本処理を終了する。従って、スタートレバー71が操作されるまでの間、ステッピングモータ61は停止状態を維持する。次にスタートレバー71の操作に伴う処理について説明する。スタートレバー71の操作は通常処理図13のステップS502にて検出される。スタートレバー71の操作が検出されると、後述するリール回転処理において加速カウンタの値が25と設定される。スタートレバー71が操作されてもウエイトタイマの値は0のため、この場合にもステップS1201を経てステップS1211に進み、加速カウンタの値を判別する。加速カウンタの値は25とセットされているため、この場合にはステップS1221にて加速カウンタの値を1ディクリメントする処理を行う。ステップS1222では再度加速カウンタの値が0でないか否かを判定する。このときの加速カウンタの値は24であるからステップS1231に進み、後述する同期速度フラグと対応した加速カウンタテーブルから加速カウンタの値24における励磁時間の内容を参照し、かかる励磁時間をウエイトタイマに設定する。本実施形態では、高速用テーブル、中速用テーブル、低速用テーブルのいずれの場合においても第1の加速期間に相当する。従って、励磁時間として130を設定する。ウエイトタイマへのセット処理が終了すると、ステップS1232では励磁順ポインタを1インクリメントする更新処理を実行する。そして、ステップS1233では、更新処理された励磁順ポインタの値この例では5に対応した励磁データを図24に示すテーブルより取得し、その励磁データ06Hを左リール42L用の出力励磁データとしてRAM153に保存する。保存された励磁データは他のリール用のステッピングモータに対する励磁データを取得した後、図28に示すように入出力ポート155へ同時に出力される。その後、ステップS1234にて図柄オフセットの値を更新すると共に、ステップS1235以下に示すリールインデックスセンサ55によるリールの1回転検出処理などを行う。このうち、ステップS1244及びS1245はリール異常処理であって、励磁データを印加したにも拘わらずリールが正常に回転しないようなときの処理であり、またステップS1251~S1254まではステッピングモータ61に対する回転停止処理ブレーキ処理である。これらの処理は後述するとして、モータ加速処理が正常であれば上述のステップS1244からステップ1254までがスキップされて図10に示すタイマ割込み処理にリターンする。以上のように、スタートレバー71が操作されると、加速カウンタにカウンタ値25がセットされ、3つのリール42L,42M,42Rのそれぞれに対応するステッピングモータ61L,61M,61Rに対してモータ始動用の励磁データがそれぞれ供給されることでそれぞれのロータ62が始動する。次のタイマ割込み時間になると、再びモータ制御処理がコールされる。このときの処理を次に説明する。この場合にはウエイトタイマの値は130であるからステップS1202に進み、ウエイトタイマの値を1ディクリメントする減算処理を実行してタイマ割込みにリターンする。この結果、加速カウンタや励磁順ポインタの値は前のタイマ割込み時と同じ値を保持する。つまり、同じ励磁相この例では2相励磁によるモータ加速処理が継続される。この同じ励磁相を使用したモータ加速処理はトータル130割込み分連続して行われ、ウエイトタイマはタイマ割込みの都度減算処理される。この結果、130割込みが行われたときウエイトタイマの値はゼロとなる。一方、加速カウンタの値はこの第1の加速期間中全く変化しない。130割込みが終了してウエイトタイマの値が0となることで、ステップS1211を介してステップS1221に進み、加速カウンタを減算処理する。その後ステップS1222及びS1231において、1ディクリメントされた加速カウンタの値23に対応した励磁時間を図25~図27のテーブルより取得8割込みし、取得したこの励磁時間の値=8をウエイトタイマに設定する。ステップS1232~S1234では、励磁順ポインタの値を1インクリメントして6とし、この励磁順ポインタの値6に対応した零時データ02H1相励磁を出力励磁データとしてRAM153に格納する。その後、他のリール42M,42Rについても同様な出力励磁データの取得処理を行い、全てのリール42L,42M,42Rに対して出力励磁データの取得処理が終了した段階でこれら出力励磁データを入出力ポート155にそれぞれ出力し、第2の加速期間に関する処理を開始する。したがって、第2の加速期間の最初は1相励磁が8割込み分だけ連続して行われる。第2の加速期間の最初は加速順序2に相当する処理である図25~27参照。この加速順序2における加速処理でタイマ割込みが8割込み分終了するステップS1201がYESと、ステップS1221において加速カウンタの値を更にディクリメントする。すると励磁順ポインタの値が7となる励磁データ03Hが図24のテーブルより読み出されることとなり、今度は7割込み分の連続加速処理が2相励磁によって行われる。このように加速カウンタを順次減算処理しながら第2の加速期間中における加速処理を実行するため、やがて加速カウンタの値は0となる。ステップS1221にて減算処理したことにより加速カウンタの値が0となった場合には、ステップS1222において否定判別を行ってステップS1223に進む。ステップS1223では加速カウンタの値を1とする処理を実行する。その後、ステップS1231に進み、ステップS1221で減算したときの加速カウンタの値0に対応した励磁時間に相当する値をウエイトタイマに設定する。その後ステップS1232,S1233では、励磁順ポインタを更新してこの例では0のポインタに該当する励磁データ01Hを図24のテーブルより読み出し、これを出力励磁データとしてセットする。したがって、ステップS1221での加速カウンタの値が0になると、高速用テーブルを参照した場合には1回のタイマ割込み分だけ励磁を行い、中速用テーブルを参照した場合には2回のタイマ割込み分だけ励磁を行い、低速用テーブルを参照した場合には6回のタイマ割込み分だけ励磁を行う。ステップS1221で加速カウンタの値が0となっても、ステップS1223の処理で加速カウンタの値は1となる。そのため、次のタイマ割込み処理において、励磁順である加速順序25図25~図27の次の処理ステップでは、ステップS1211を経由してステップS1221に進み再度加速カウンタの減算処理を行う。これによって加速カウンタの値は再び0となるから、ステップS1231では図25~図27の加速順序25に相当する励磁時間を再度ウエイトタイマに設定することになる。また、励磁順ポインタはステップS1232の処理で1に更新される結果、励磁相は2相励磁に切り替わる。つまり、加速順序25の次のタイマ割込み処理からは、ステップS1221,S1223において加速カウンタの0、1の加減算処理を交互に繰り返すこととなる一方、ステップS1231では常に加速カウンタ0の励磁時間をウエイトタイマに設定する。また、ステップS1232,S1233において励磁データは毎回更新されるため、ステッピングモータ61は1相励磁と2相励磁とを交互に繰り返す回転モードとなる。これは定速処理に他ならず、換言すれば、加速順序25まで励磁処理が進むと、それ以降は定速回転モードに遷移することになる。したがって、参照した加速テーブルにより定速回転モードでの回転速度は異なることとなり、高速用テーブルを参照していれば最も速い回転速度となり、逆に低速用テーブルを参照していれば最も遅い回転速度となる。次に、ストップスイッチ72~74の操作に伴う処理について説明する。さて、この定速回転モード中に遊技者が任意のストップスイッチ72~74を操作してリール42L,42M,42Rを止める操作を行うと、以下に示す処理によってリール42L,42M,42Rの回転が停止する。回転停止処理の前に、図柄オフセットと図柄番号の説明を行う。ステップS1233において励磁データを取得すると、ステップS1234,S1235にて図柄オフセットの値を更新すると共に、リールインデックスセンサ55図6参照によるリールの回転検出処理を行う。ステップS1235では、リールインデックスセンサ55がセンサカットバン56の通過を検出したか否かを確認する。センサカットバン56の通過を検出した場合にはリールが1回転したことを意味するため、ステップS1236に進み、図柄オフセットカウンタ及び図柄番号カウンタの値を0にリセットする。図柄番号は図柄の番号を連番で示すものであり、トータル21個の図柄が用意されているので、図柄番号は0~20の値をとる。図7にて説明の便宜上付与した番号は1が図柄番号0に対応し、21が図柄番号20に対応している。図柄オフセットは1つの図柄をリールの回転方向に24等分した値であり、0~23の値をとる。図柄オフセットの値が24になると、ステップS1241にてチェックされてステップS1242に進み、図柄番号を更新すると共に図柄オフセットの値を0にリセットする。さて、ブレーキをかけたとしても、ロータ62にはすべりがあるので3~4ステップ分滑って停止する。また上述したように、モータ始動時の励磁相としては2相励磁であるのが好ましく、ブレーキは2相励磁直後、つまり1相励磁のタイミングで開始されるように、ストップボタン72~74の操作タイミングに拘わらずモータ停止時期リール停止時期を把握しておく必要がある。そこで、ステップS1242において図柄番号の更新処理や図柄オフセットをリセットした後の処理として、ステップS1251のようなリール停止時期を判別する処理ステップを置いている。このステップS1251では、現在出力中の励磁相が2相励磁であり、図柄オフセット値が所定オフセット値を超えない範囲となっているかをそれぞれ判別する。ここで、現在の励磁相が2相励磁であるかどうかは、励磁順ポインタの値を参照すればよく、所定オフセット値を超えたかどうかは図柄オフセット値を参照すればよい。図柄オフセット値を考慮するのは、図柄オフセット値が大きくなればなるほど停止時における隣接するリールとの図柄位置の相対的ずれが大きくなるからである。人間の識別力では4オフセット以上になると図柄のずれがはっきり認識できるようになるため、図柄オフセット値が4以下のときに回転停止処理を実行する必要がある。したがってこの条件を満足しないときステップS1251がNOにはそのまま本処理を終了し、タイマ割込み処理に戻る。リール停止条件を満足しているステップS1251がYESときで且つストップスイッチ72~74の何れかが押されたときには、ステップS1252にて現在の図柄番号とセットされた停止図柄の図柄番号との比較を行う。両者の図柄番号が一致していないときにはそのまま本処理を終了してタイマ割込み処理に戻るが、両者の図柄番号が一致したときにはステップS1253に進み、ブレーキ設定処理を行う。なお、ここに言う停止図柄とは、スタートレバー71が操作された際に抽選された役と対応する図柄のことを言う。このブレーキ設定処理ではブレーキ用励磁データの設定処理を行う。本実施形態では4相が同時励磁されるように設定を行う。また、ウエイトタイマにブレーキ時間を設定する。本実施形態では159割込み分=236.91msecがブレーキ時間として設定されており、ウエイトタイマには159がセットされる。これに加えて加速カウンタをリセット=0する。ウエイトタイマを上述した値=159にセットするとステップS1201,S1202の処理が159割込み分行われるため、その間はブレーキ用励磁データが連続して出力されることによりロータ62が完全に停止する。ブレーキ設定処理が終了すると、ステップS1254では次回回転時に使用する励磁順ポインタに対する調整処理が行われる。励磁順ポインタの調整処理はロータ62のすべりを考慮する。上述したように、ブレーキ処理がなされる際にロータ62は3~4ステップ分程度滑ってから停止するのが殆どであるため、例えば図24に示す励磁順ポインタ0でブレーキをかけると、励磁順ポインタ4の位置でロータ62が停止しているものと推定される。そこで、励磁相の調整分として4つの励磁相分だけ進める。この結果ステップS1232における更新後の励磁順ポインタの値は5となる。モータ制御処理の最後に、リールの回転に異常が発生した際の処理を説明する。すでに説明したように、加速期間では加速カウンタの加減算に応じて図柄オフセットの値を更新し、定速回転期間ではタイマ割込みを行うたびに図柄オフセットの値を更新する。そして、図柄オフセットの値が24になると、図柄番号を更新すると共に図柄オフセットの値をリセットする。また、リールが1回転したことを検出するセンサカットバン56がリールインデックスセンサ55を通過すると、図柄番号及び図柄オフセットの値をそれぞれリセットする。これらの処理を行うことにより、図柄番号の値を基準としてどの図柄が表示窓31を介して視認可能となっているかが判り、図柄オフセットの値によって表示窓31から図柄のどの範囲が視認可能となっているかが判る。例えば図柄番号0,図柄オフセット0のときには、表示窓から図柄番号0~2の図柄が視認可能となっている。スタートスイッチ71の操作によりステッピングモータ61が正常に加速して定速回転に至る正常回転の場合には上述したような状況が再現される。しかし、正常に加速しなかった場合や、故意にリールを押さえて回転を止めたりすると、以下のような異常回転処理となる。まず、上述したようにリールは504パルスの励磁信号によって1回転する。したがって、正常回転を行っていれば、センサカットバン56の通過を検出してから504パルスの励磁信号を出力するとセンサカットバン56の通過を再度検出する。しかし、加速が正常に行われずにリールが回転を開始しなかった場合や、故意にリールを押さえて回転を止めていた場合には、504パルスの励磁信号を出力してもセンサカットバン56の通過を検出しない。この結果、ステップS1236における図柄番号のリセット処理が行われないため、ステップS1242において図柄番号は最大値20を超えて21に更新される。図柄番号の値が21となっても、次回の処理ではカウンタ加減算処理が行われるため、図柄オフセットの値は今まで通り更新処理される。この場合にはステップS1241を経て、ステップS1243において図柄番号の値がチェックされる。図柄番号は0から20までであるので、その値が21となったときには異常回転状態とみなすことができる。しかしながら、異常回転状態の原因がステッピングモータ61の動作上のばらつきによる可能性もあり得るため、ステップS1244にて4オフセット以上図柄オフセットの値を更新したかを判別し、更新している場合に初めて異常回転状態と判断してステップS1245の異常処理を行う。異常処理では加速カウンタにその初期値である25をセットし、次のタイマ割込み期間から再び加速処理を行う。ちなみに、ステッピングモータ61には動作上のばらつきがあり、理想的には1回転=504パルスとなるが、場合によっては503パルスあるいは505パルスで1回転することも考えられる。そこでステップS1244では余裕をもって4オフセット分を異常検出値として設定している。なお、このステップS1245における異常処理の回数が規定回数例えば3回を超えたときには、この異常状態を報知する処理ホール内に設けられた異常ランプに対する点滅処理、ホール管理者へのブザー報知処理などを講じることもできる。次に、通常処理のリール制御処理にて行われるリール回転処理について図30のフローチャートに基づいて説明する。ステップS1301ではまずタイマ割込み処理を禁止し、続くステップS1302では同期変動フラグが0でないか否かを確認する。同期変動フラグが0である場合にはステップS1303に進み、同期速度フラグに0をセットする。同期速度フラグに0がセットされた場合には、先に述べたモータ制御処理中のウエイトタイマ設定処理S1231において高速用テーブルが参照される。その後ステップS1304~S1306にて各リール42L,42M,42Rの加速カウンタに25をセットすると共にステップS1307にてタイマ割込み処理を許可し、本処理を終了する。この結果、各リール42L,42M,42Rがタイマ割込み処理に基づいて回転を開始する。同期変動フラグが1、すなわち同期変動を実施する場合には、ステップS1308にて同期速度フラグに1をセットする。同期速度フラグに1がセットされた場合には、先に述べたモータ制御処理中のウエイトタイマ設定処理S1231において中速用テーブルが参照される。ステップS1309では、左リール42Lと中リール42M及び中リール42Mと右リール42Rにおける所定図柄の位置関係を把握する。具体的には、中右リール42MRの図柄番号-左中リール42LMの図柄番号21の計算を行う。本実施形態では7図柄が水平に揃った状態で同期変動を行うが、各リールには20番目に7図柄が付与されている図7参照ため、図柄番号を用いて計算するだけで7図柄の位置関係を把握することが可能なものとなっている。また、21を加算するのは、計算結果がマイナスとなることを防ぐためと、同期変動にいたる処理時間を短縮させるためである。その後、ステップS1310では左リール42Lの加速カウンタに25をセットし、ステップS1311ではタイマ割込み処理を許可する。この結果、左リール42Lが回転を開始する。一方、中リール42M及び右リール42Rの加速カウンタは0のままであるため、停止状態を維持する。ステップS1312では、左リール42Lと中リール42Mの所定図柄が水平に揃うまでに必要とする同期所要時間を計算する。具体的には、24オフセット×2割込み×ステップS1309の計算結果の計算を行う。かかる計算の意味を簡単に説明すると、24オフセットは1図柄の大きさに相当し、2割込みは中速用テーブルにおける励磁時間に相当し、ステップS1309の計算結果は何図柄分離れているかに相当する。つまり、24オフセット×2割込みがある図柄が次の図柄の位置まで回転する際に必要とする割込み処理数時間に相当する。この値にステップS1309の計算結果を乗算することで、所定図柄が水平に揃うまでに必要とする時間が求められる。かかる計算を行った後、同期所要時間が経過するまで、つまり左リール42Lと中リール42Mの所定図柄が水平に揃うまで待機する。同期所要時間が経過するとステップS1313に進み、中リール42Mの加速カウンタに25をセットする。この結果、左リール42Lに加えて中リール42Mも回転を開始する。但し、右リール42Rはまだ停止状態のままである。ステップS1314及びS1315では中リール42Mと右リール42Rについて同様の処理を行う。以上の処理により、全リール42L,42M,42Rは所定図柄20番目の7図柄が水平に揃った状態で回転を行うこととなる。ステップS1316,S1317では、図柄番号が14か否かを判定し、図柄番号が14となるまで待機する。本実施形態ではこのとき全リール42L,42M,42Rの図柄番号が同じ番号で回転しているため、いずれかのリールの図柄番号を確認すればよい。この結果、プログラム構成を簡略化することができる。図柄番号が14となった場合にはステップS1318に進み、同期速度フラグに2をセットする。同期速度フラグに2がセットされた場合には、先に述べたモータ制御処理中のウエイトタイマ設定処理S1231において低速用テーブルが参照される。ステップS1319では、同期変動が開始される。具体的には、24オフセット×6割込み×7、すなわち1008を同期変動時間として設定し、かかる値分の割込み処理が実施されるまで待機する。6割込みは低速用テーブルにおける励磁時間であり、7は20番目の7図柄を少なくとも上ラインから下ラインまで低速で変動させる際に必要とする値である。より正確には、下ラインを15番目の図柄から1番目の図柄が通過するまで同期変動を行う値である。ステップS1320では割込み処理を禁止し、ステップS1321では同期速度フラグに0を設定する。この結果、ステップS1321以降に行われるモータ制御処理中のウエイトタイマ設定処理S1231では高速用テーブルが参照されることとなる。ステップS1322~S1325では、各リール42L,42M,42Rの加速カウンタに21を設定すると共に割込み処理を許可して本処理を終了する。ステップS1319における処理では6割込みにて図柄が1オフセットされていたため、加速カウンタに21をセットすることにより高速用テーブルの加速順序4、すなわち6割込み以降のデータを用いて加速処理を実施することが可能となり、滑らかに加速処理を再開させることができる。ここで、表示窓31から視認できる同期変動の一例を、図7及び図31a~hの一連の変動態様に基づいて説明する。なお、図31では理解を容易なものとするために20番目の7図柄が表示窓を介して視認可能な状態で停止している場合について説明するが、かかる場合に限定されるものではない。図31aは、スタートレバー71が操作される前の各リール42L,42M,42Rが停止している状態の図である。左リール42Lには上から1番目のベル図柄、21番目のスイカ図柄、20番目の7図柄が停止している。中リール42Mには上から21番目のベル図柄、20番目の7図柄、19番目のBAR図柄が停止している。右リール42Rには上から1番目のベル図柄、21番目のBAR図柄、20番目の7図柄が停止している。図31bに示すように、スタートレバー71の操作に伴い先ず左リール42Lが加速処理を開始する。中リール42M及び右リール42Rは停止したままである。その後、図31cに示すように、左リール42Lの20番目の7図柄が中ラインを通過する際に中リール42Mも加速処理を開始する。右リール42Rはまだ停止したままである。中リール42Rの20番目の7図柄が下ラインを通過する際には、図31dに示すように右リール42Rも加速処理を開始する。この結果、図31eに示すように、全リール42L,42M,42Rが加速処理を開始する。なお、加速処理における各リール42L,42M,42Rの回転速度は極めて速いものであり、遊技者が回転速度と略同一の速度で目を動かさない限り図柄を識別することは難しい。各リール42L,42M,42Rの20番目の7図柄が表示窓31L,31M,31Rに近づくと、各リール42L,42M,42Rの回転速度が急激例えば2分の1に低下する。そして、図31f~gに示すように、7図柄が表示窓の上方から下方に向けてゆっくりと移動する。このとき、遊技者はリールの回転速度で目を動かさなくとも7図柄をはっきりと識別することができる。さらにいうと、遊技者に対して初めに速い回転速度で回転する図柄を見せ、その後に遅い回転速度で回転する図柄を見せるため、遊技者を実際に低下させた速度以上に回転速度が低下したと錯覚させることが可能となり、7図柄の識別がより容易なものとなる。7図柄が表示窓の下方に移動すると、各リール42L,42M,42Rは加速処理を再開する。やがて各リール42L,42M,42Rが定速回転に移行すると、ストップスイッチ72~74のランプが点灯し、遊技者に対して各リール42L,42M,42Rが停止可能となったことが報知される。ちなみに本実施形態では、左リール42Lが回転を開始してから同期変動を行い、各リール42L,42M,42Rが停止可能な状態となるまでを8秒と比較的短時間で行っている。これは、ストップスイッチ72~74がなかなか有効とならないことから遊技者がいらいらして遊技への興味を失ってしまう虞を回避するためである。以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。各リール42L,42M,42Rの20番目の7図柄が水平に並んだ時点で回転を開始する構成とすることにより、遊技者に対して7図柄を揃えられるのではないかとの期待感を加速期間中に与えることが可能となる。また、表示窓31L,31M,31Rを通過する際に同期変動を行う構成とすることにより、かかる効果が顕著となる。さらに、同期変動の後にストップスイッチ72~74が有効となるため、ストップスイッチ72~74を操作するにあたり、同期変動が行われた図柄を遊技者が忘れてしまう恐れを低減させることが可能となる。加速期間はストップスイッチ72~74の操作が無効化されているため、7図柄を水平方向に揃えることと、同期変動を行うこととを加速期間に行うことにより、遊技者がストップスイッチ72~74を操作して狙った図柄を止める行為を妨げることなくリールによる演出を好適に行うことが可能となる。仮に定速期間中、すなわちストップスイッチ72~74が有効状態となっているときに同期変動等の演出を行った場合、定速で回転していることを利用して狙った図柄を止める遊技者にとっては、図柄が表示窓内に現れるタイミングがずれてしまい、狙った図柄を止められない可能性がある。これはスロットマシン本来の楽しみ、すなわち狙った図柄を止めるという楽しみを損ねることとなりかねない。さらにいうと、加速期間もストップスイッチ72~74の操作が有効な構成や、定速期間中に同期変動を行う構成とすると、同期変動が行われる前に遊技者がリールを停止させてしまい、折角用意した同期変動演出が無駄となる可能性もある。そこで、かかる可能性を排除すべく、同期変動を行った後に遊技者の行為に関わらず全リール42L,42M,42Rを停止させることも可能であるが、この場合には遊技者が狙った図柄を止めるという楽しみが完全に失われてしまう。したがって、ストップスイッチ72~74の操作が無効化された加速期間中に同期変動を行うことが最良の効果を生み出すと言える。また、加速期間中に同期変動を行う構成とすることにより、遊技者はリールの回転開始時からリールに注視することとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。役の抽選でビッグボーナスに当選したことを同期変動実施条件の一つとすることにより、同期変動を行うことで遊技者に対してビッグボーナスに当選したことを教示することが可能となる。また、7図柄を用いて同期変動を行うことにより、遊技者は混乱することなく遊技に没頭することができる。仮に、ビッグボーナスに当選した際にリプレイ図柄を用いて同期変動を行った場合、遊技者はリプレイ図柄を狙う可能性があり、リプレイ図柄が揃わないことに対して不信感を抱く恐れがあるからである。さらに、同期変動抽選に当選したことも同期変動実施条件の一つとすることにより、同期変動が行われない場合でもビッグボーナス当選の期待感を抱くことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。7図柄が水平方向に並んだ際に中リール42M,右リール42Rが回転を開始する構成とすることにより、7図柄を並べる制御が容易となる。各リール42L,42M,42Rが回転を開始する前の7図柄の位置関係を把握しておけばよいからである。また、7図柄を水平方向に並べて同期変動を行うことにより、斜め方向に並べて同期変動を行う場合と比較して、同期変動を長く遊技者に見せることが可能となる。この結果、遊技者は同期変動が7図柄で行われていることを容易に認識することができる。同期変動を行う際にリールの回転速度を遅くする構成とすることにより、同期変動される7図柄をより鮮明に遊技者に印象付けることが可能となる。遊技者に対して初めに速い回転速度で回転する図柄を見せ、その後に遅い回転速度で回転する図柄を見せることで、遊技者を実際に低下させた速度以上に回転速度が低下したと錯覚させることができるからである。また、加速期間中に偶然7図柄が揃ったと誤解されることも防げる。加速テーブルとして高速用テーブル、中速用テーブル、低速用テーブルを用意し、同期変動を行わない、又は同期変動が終了した場合には高速用テーブルを使用し、7図柄を揃える場合には中速用テーブルを使用し、同期変動を行う場合には低速用テーブルを使用する構成とすることにより、加速テーブルを差し替えるだけでこれらの演出を行うことが可能となり、主制御装置131の処理負荷増加を抑制することが可能となる。なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。a上記実施の形態では、各リール42L,42M,42Rの20番目の7図柄が水平に並んだ状態でゆっくりと表示窓31L,31M,31Rの上方から下方に変動する構成としたが、20番目の7図柄に限定されるものではなく、左リール42Lの5番目の7図柄と、中リール42M及び右リール42Rの20番目の7図柄とが並んだ状態で変動する構成としてもよいし、7図柄以外の例えばベル図柄が並んで変動する構成であってもよい。また、水平に並ぶのではなく斜めに並んだ状態としてもよい。すなわち、同一図柄が組合せラインの並びで変動する構成であればよい。b上記実施の形態では、ビッグボーナスに当選し且つ同期変動抽選に当選した際に同期変動を行う構成としたが、ビッグボーナスに当選していないときであっても同期変動抽選に当選した際には同期変動を行う構成としてもよい。かかる場合、同期変動によって対応役の当選を遊技者に教示ではなく示唆することが可能となり、演出に幅を持たせることが可能となる。或いは、役の抽選で当選した図柄と異なる図柄を用いて同期変動を行う構成としてもよい。一例として、例えばビッグボーナスに当選したゲームにおいてリプレイ図柄で同期変動を行う構成とする。この場合、遊技者はリールを停止させた際にリプレイ図柄が揃わないことでビッグボーナスに当選したとの期待感を高めることとなる。c上記実施の形態では、まず左リール42Lが回転を開始し、同期変動を行う際に並べる7図柄が水平方向に揃うことで順次各リール42M,42Rが回転を開始する構成としたが、中リール42M→右リール42R→左リール42Lの順番でもよく、回転を開始する順番は任意である。7図柄以外に複数種の図柄で同期変動を行う構成とした場合には、同期変動を行う図柄に応じて回転を開始する順序が異なる構成としてもよい。d上記実施の形態では、同期変動を行う際に並べる7図柄が水平方向に揃うことで順次各リール42L,42M,42Rが回転をはじめる構成としたが、各リールの回転途中で図柄を並べる構成としてもよい。かかる形態を実現する手段として、第2の加速期間が異なる複数種の加速テーブルを予め設定しておき、同期変動を行う図柄の位置関係に応じて各リールに異なる加速テーブルを使用し、同期変動を行う図柄が並んだ時点で同じ加速テーブルを使用するよう切り替える構成が一例として挙げられる。または、同期変動を行う図柄が並ぶように、主制御装置131が1つの加速テーブルの中から使用する加速カウンタの範囲を各リールに対して設定する構成としてもよい。或いは、同期変動を行う図柄が並ぶように各リールを異なる速度で回転させ、同期変動を行う図柄が並んだ時点で同じ速度で回転させる構成としてもよい。回転途中で図柄を並べる構成とすることにより、遊技者は、同期変動が行われることを各リールの加速度が異なることから理解することが可能となる。よって、遊技者は同期変動の開始前から同期変動を楽しみに待つことが可能となる。e上記実施の形態では、全リール42L,42M,42Rを用いて同期変動を行う構成としたが、左リールと中リール、中リールと右リール、或いは左リールと右リールを用いて同期変動を行う構成としてもよい。f上記実施の形態では、7図柄が水平方向に揃って変動していることを明確に教示すべく同期変動を行う構成としたが、所定の図柄を加速期間中に揃えて変動させるが低速での変動を行わない構成としてもよい。かかる構成とすると、変動中の図柄をある程度識別できる技量を有した遊技者のみがかかる構成に気付くこととなり、図柄識別技量を備えた遊技者にとっての興趣を高めることが可能となる。なお、この場合には7図柄や青年図柄といった他の図柄と比して識別しやすい図柄を用いて演出を行うことが好ましい。図柄識別技量の低い遊技者でも気付ける構成が望ましいからである。g図柄を揃えて変動をさせる演出と、ランプや補助表示部等による演出とを併せて行ってもよい。以下にその例を示す。第1の例として、7図柄を揃えて変動させる際に、補助表示部でも7図柄が揃って変動する、いわゆる全回転演出を行う。第2の例として、通常時は各リール42L,42M,42Rの表示窓31L,31M,31Rから視認できる部位を照明部材で照らす構成とする一方、7図柄を揃えて変動させる際には、スタートレバー71の操作と共に照明部材を消灯させ、揃った7図柄が表示窓31L,31M,31Rを通過するときにのみ照明部材を点灯させる。或いは、揃った7図柄のみを照明部材にて照らす構成とする。この場合、揃えた図柄と対応する色、例えば7図柄なら赤、ベル図柄なら黄色の光で照らす構成とし、光の色からも揃った図柄を教示する構成としてもよい。h上記実施の形態では、同一図柄の組合せ但しチェリー図柄は除くが有効ライン上に揃った際に入賞となるスロットマシン10について具体化した例を示したが、異なる図柄の組合せが有効ライン上に揃った際に入賞となるスロットマシン10において、かかる図柄の組合せにより同期変動を行う構成としてもよい。例えば、77BARと左中右で有効ライン上に揃った際には入賞後にレギュラーボーナスゲームに移行し、BARBARBARと左中右で有効ライン上に揃った際には入賞後にビッグボーナスゲームに移行するスロットマシンにおいては、この77BARを水平方向に揃えて同期変動を行う構成とすれば、遊技者に対して狙うべき図柄を好適に教示することが可能となる。仮に、補助表示部15でレギュラーボーナス成立と表示することにより遊技者に教示する構成とした場合、入賞となる図柄の組合せを十分に理解していない遊技者は、BARBARBARと揃うように各リールを狙って停止させる可能性があるからである。i上記実施の形態では、補助表示部15を備えたスロットマシン10において同期変動を行う構成を説明したが、補助表示部15を備えていないスロットマシン10において同期変動を行う構成としてもよい。スロットマシンにおいてリールは必須の部材であると共に、同期変動は主制御装置131によるリール制御で行うことが可能である。従って、部品点数を増加させることなく演出を行うことができるため、スロットマシンのコスト低減に貢献し得る。j上記実施の形態では、駆動モータとして1-2相励磁方式を採用した2相ステッピングモータモータを使用したが、3-4相励磁方式を採用した4相ステッピングモータや4-5相励磁方式を採用した5相ステッピングモータ等を使用してもよい。k上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。また、いわゆるAタイプのスロットマシンに限らず、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。l各リール42L,42M,42Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報識別情報としての機能を有するものであればよい。m上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。次に、第2の実施形態として、複数種のビッグボーナスを備えたスロットマシンの構成について説明する。なお、基本構成は上記実施形態と同様のため、異なる部位について説明する。本実施形態では2種類のビッグボーナスゲームを備えている。図7に示す7図柄が有効ライン上に左中右と同一図柄で揃って停止するとノーマルビッグボーナスゲーム以下NBBゲームというが開始され、青年図柄が有効ライン上に同一図柄で左中右と揃って停止するとスーパービッグボーナスゲーム以下SBBゲームというが開始される。ここで、NBBゲームとSBBゲームについて説明する。NBBゲームは30回の小役ゲームと2回のJACインとから構成されており、SBBゲームは30回の小役ゲームと4回のJACインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する有効ライン上にベル図柄などが揃うゲームであり、JACインとは12回のJACゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にJAC図柄が有効ライン上に揃うとJACインが成立する。JACゲームはRBゲームの場合と同様である。また、各BBゲームに設定された回数のJACインによるJACゲームが終了すると小役ゲームが30回に達する前であってもBBゲームは終了し、30回の小役ゲームが終了するとJACインが設定された回数に達する前であってもBBゲームは終了する。つまり、遊技者が設定された回数のJACゲームを行った場合、SBBゲームの方がNBBゲームよりもJACゲーム2回分多くのメダルを獲得することができる。なお、遊技者が獲得できるメダル枚数がNBBゲームとSBBゲームとで大きく変化しない構成としてもよい。NBBゲーム及びSBBゲームを発生させるための処理について要部を説明する。抽選処理においてNBBゲームに当選した場合にはNBB当選フラグをRAM153にセットし、SBBゲームに当選した場合にはSBB当選フラグをRAM153にセットする。そして、ボーナス図柄判定処理にて当選フラグと対応した図柄が有効ライン上に揃ったか否かを確認し、揃っている場合には当選フラグをリセットすると共に対応するBB設定フラグをセットしてBBゲーム初期設定処理を行う。BB設定フラグがNBB設定フラグである場合には、残小役ゲームカウンタに30をセットし、残JACインカウンタに2をセットする。BB設定フラグがSBB設定フラグである場合には、残小役ゲームカウンタに30をセットし、残JACインカウンタに4をセットする。かかる構成とすることにより、BBゲームを行う時間に変化を持たせることが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。一般に、遊技者はBBに当選した悦に浸りながらBBゲームを行うため、JACイン回数を異ならせることでSBBに当選すればより長く悦に浸ることができるからである。また、NBBとSBBとで獲得枚数を異ならせる構成とすれば、遊技者は一層悦に浸ることが可能となる。なお、上記第2の実施形態では、JACイン回数の異なるBBゲームを備えた構成としたが、JACゲームにおけるJAC図柄の成立回数が異なるBBゲームを備えた構成としてもよい。例えば、NBB、SBB共にJACイン回数は3回であるが、NBBゲームにおいてはJAC図柄が6回成立するとJACゲームが終了する構成とし、SBBゲームにおいてはJAC図柄が8回成立するとJACゲームが終了する構成とする。或いは、JACイン回数及びJAC図柄成立回数の異なるBBゲームを備えた構成としてもよい。BBゲームとして複数の種類を設定することにより、遊技者はどきどきしながらBBゲームを行うこととなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、かかる構成においてもBBゲームを行う時間に変化を持たせることが可能となるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。次に、第3の実施形態として、ビッグボーナス、レギュラーボーナス以外に遊技者が有利となるリプレイタイムボーナスを備えたスロットマシンの構成について説明する。なお、基本構成は上記実施形態と同様のため、異なる部位について説明する。本実施形態では、青年図柄が有効ライン上に左中右と同一図柄で揃って停止すると、15枚のメダル払い出しが行われると共に、次回以降の所定ゲーム本実施形態では30ゲームにわたってリプレイ確率がアップするリプレイタイムゲーム以下RTゲームというに移行する。RTゲームとは、通常時におけるリプレイの当選確率が約7.3分の1であるのに対して約1.1分の1にアップするゲームである。抽選処理において役の抽選がなされた際に、当選した役が青年図柄のRTボーナスである場合には、RTボーナスフラグがRAM153にセットされる。また、有効ライン上に青年図柄が左中右と揃って停止した場合には、RTボーナスフラグがリセットされると共に残小役ゲームカウンタに30がセットされ、RTゲームに移行する。RTゲーム中の抽選処理では、リプレイに加えてビッグボーナス及びレギュラーボーナスの抽選がなされる。かかる構成とすることにより、遊技者はビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームを除く通常ゲーム時に所有メダルの減少を抑制しつつビッグボーナスやレギュラーボーナスの発生を期待しながら遊技を行うことができる。また、青年図柄が揃うことでRTゲームに移行する構成とすることにより、明確にRTゲーム移行することを遊技者に教示することが可能となる。さらに、遊技者はビッグボーナス、レギュラーボーナスに加えてリプレイタイムボーナスの発生を期待して遊技を行うこととなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。なお、遊技者がストップスイッチ72~74を正しい順序で押下しなければ、RTボーナスに当選しても青年図柄が有効ライン上に揃わない構成としてもよい。かかる構成を実現するために、ストップスイッチ72~74が押下された順序に応じて異なるリール停止制御用のスベリテーブルを用意し、抽選処理においてRTボーナスに当選した際には用いるスベリテーブルの選択抽選を行う構成とする。そして、遊技者がRTボーナスに当選した遊技回に正しい順序で押下しなければ、スベリテーブルにより青年図柄が有効ライン上に揃わないよう制御すると共に、RTボーナスフラグをリセットする構成とする。この場合、遊技者はストップスイッチ72~74をどれから押下するかどきどきしながら遊技を行うこととなり、好適に遊技の興趣を高めることが可能となる。次に、第4の実施形態として、複数種のビッグボーナスを備えたスロットマシンの構成について説明する。なお、基本構成は上記第1の実施形態と同様のため、異なる部位について説明する。図7に示す第1特別図柄としての7図柄又は青年図柄が有効ライン上に同一図柄で左中右と揃って停止するとビッグボーナスゲーム以下BBゲームというに移行する。本実施形態では、BBゲームとしてノーマルビッグボーナスゲーム以下NBBゲームというとスーパービッグボーナスゲーム以下SBBゲームというの2種類を備えている。7図柄又は青年図柄が揃って停止すると、補助表示部15にどちらのBBゲームに当選したのかが表示される。ここで、NBBゲームとSBBゲームについて説明する。NBBゲームは30回の小役ゲームと2回のJACインとから構成されており、SBBゲームは30回の小役ゲームと4回のJACインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する有効ライン上にベル図柄などが揃うゲームであり、JACインとは12回のJACゲームに移行することを意味し、小役ゲーム中にJAC図柄ここではリプレイ図柄で代用が有効ライン上に揃うとJACインが成立する。JACゲームはRBゲームの場合と同様である。また、各BBゲームに設定された回数のJACインが成立すると小役ゲームが30回に達する前であってもBBゲームは終了し、30回の小役ゲームが終了するとJACインが設定された回数に達する前であってもBBゲームは終了する。なお、小役ゲームにおける小役やJACイン成立の当否抽選、JACゲームにおけるJAC図柄成立の当否抽選は、NBBゲーム,SBBゲーム共に同じ乱数テーブルに基づいて行われる。このため、NBBゲームにおいて期待される平均獲得メダル数とSBBゲームにおいて期待される平均獲得メダル数とを比較した場合、SBBゲームの方がNBBゲームよりもJACイン2回分多くのメダルを獲得することができる。また、BBに当選した際に期待される平均獲得メダル数、すなわちNBBゲーム及びSBBゲームの平均獲得メダル数の平均値と比較した場合、NBBゲームはJACイン1回分少ないメダルを獲得することができるが、SBBゲームはJACイン1回分多くのメダルを獲得することができる。ちなみに、BBゲームの開始から終了までに要する平均継続時間についても平均獲得メダル数と同様のことが言える。したがって、SBBゲームとNBBゲームとでBBゲームを行う時間に変化を持たせることが可能となる。次に、NBBゲーム及びSBBゲームを発生させるための処理について説明する。具体的には、図14に基づいて行われた抽選処理に代えて図32に示す抽選処理を実施する。ステップS601aでは、スロットマシン10の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数、小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン10の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた設定1~設定6のいずれかであり、設定1のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、設定6のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、ベットされたメダルの枚数は1~3枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば3枚ベットされたときの役の当選確率は、1枚ベットされたときの役の当選確率と比して3倍よりも高い確率となっている。さらに、小役確率については高低2種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。ステップS602aでは、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップS603aにていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップS604aに進み、当選した役がBBか否かを判定する。当選した役がBBである場合にはステップS605aに進み、BBゲーム選択抽選を行う。BBゲーム選択抽選では、NBBゲームとSBBゲームとが1対1で選択される。その後ステップS606aでは、前記ステップS602aで当選した役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。また、ステップS605aにてNBBゲームが選択された場合には、当選フラグとしてBB当選フラグをセットすると共に、RAM153のBB選択格納エリアに0をセットする。ステップS605aにてSBBゲームが選択された場合には、当選フラグとしてBB当選フラグをセットすると共に、RAM153のBB選択格納エリアに1をセットする。続いてステップS607aではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納し、本処理を終了する。BB当選フラグがセットされている際のボーナス図柄判定処理では、7図柄又は青年図柄が有効ライン上に揃ったか否かを確認し、揃っている場合には当選フラグをリセットする。また、BB選択格納エリアの値を参照し、対応するBB設定フラグをセットしてBBゲーム初期設定処理を行う。BB設定フラグがNBB設定フラグである場合には、残小役ゲームカウンタに30をセットし、残JACインカウンタに2をセットする。BB設定フラグがSBB設定フラグである場合には、残小役ゲームカウンタに30をセットし、残JACインカウンタに4をセットする。さらに、補助表示部15が対応するBBゲームの表示を行うよう表示制御装置111に送信するコマンドをセットする。かかる構成とすることにより、BBゲームを行う時間に変化を持たせることが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。一般に、遊技者はBBゲームに当選した悦に浸りながらBBゲームを行うため、JACイン回数を異ならせることでSBBゲームに当選すればより長く悦に浸ることができるからである。また、NBBゲームとSBBゲームとで獲得枚数を異ならせる構成とすることにより、SBBゲームに当選することを一層強く期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣を高めることができる。さらに、SBBゲームとNBBゲームとの選択を抽選処理におけるBB当選後に行う構成とすることにより、乱数テーブルを簡素化することが可能となり、RAM153に記憶するデータ量が増大することを抑制することが可能となる。また、どちらのBBゲームに当選したのかを補助表示部15にて報知する構成とすることにより、BBゲームに当選した優越感を好適に高めることができる。すなわち、遊技者は、先ず7図柄又は青年図柄を有効ライン上に狙って停止させることができたことに優越感を抱き、次に補助表示部15でどちらのBBゲームに当選したのか確認する瞬間に再度優越感を抱くからである。さらにいうと、図柄の種類で何れのBBゲームに当選したかを報知する構成とした場合、図柄を揃えたゲーム回のみしか何れのBBゲームに当選したかを識別する機会が無いが、補助表示部15にて報知する構成とすればBBゲーム中にも識別することができる。したがって、かかる構成とすることにより、遊技者は混乱することなく快適にBBゲームを行うことができる。なお、上述した第4の実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。α上記第4の実施形態では、補助表示部15にてSBBゲームに移行するのかNBBゲームに移行するのかを教示する構成としたが、7図柄が有効ライン上に揃って停止した際にはNBBゲームに移行し、青年図柄が有効ライン上に揃って停止した際にはSBBゲームに移行する構成としてもよい。かかる場合、遊技者は停止した図柄からどちらのBBゲームに移行するのかを理解することが可能となる。β上記第4の実施形態では、NBBゲームとSBBゲームの2種類のBBゲームを備える構成としたが、3種類以上の複数のBBゲームを備える構成としてもよい。γ上記第4の実施形態では、SBBゲームとNBBゲームとの選択を抽選処理におけるBB当選後に行う構成としたが、7図柄又は青年図柄が有効ライン上に揃って停止した際に選択する構成としてもよい。具体的には、ボーナス図柄判定処理のステップS1005において肯定判定がなされたBB図柄が揃った際にNBBゲームとSBBゲームとの選択を行い、続くステップS1006にて対応するBB設定フラグをセットする。かかる構成とすれば、RAM153にBB選択格納エリアを設ける必要がないため、RAM153が大容量化することを抑制することが可能となる。δ上記第4の実施形態では、SBBゲームとNBBゲームが1対1で選択される構成としたが、かかる割合に限定されるものではなくその選択率は任意である。ε上記第4の実施形態では、SBBゲームとNBBゲームとでJACイン回数が異なる構成としたが、JACインに伴うJACゲームにおけるJAC図柄の成立回数が異なる構成としてもよい。例えば、NBBゲーム、SBBゲーム共にJACイン回数は3回であるが、NBBゲームにおいてはJAC図柄が6回成立するとJACゲームが終了する構成とし、SBBゲームにおいてはJAC図柄が8回成立するとJACゲームが終了する構成とする。或いは、JACイン回数及びJAC図柄成立回数が異なるBBゲームを備えた構成としてもよい。例えば、BB当選後にJACイン回数を抽選する構成とし、各BBゲーム中の抽選処理にてJACイン図柄と対応する役に当選した後にJAC図柄成立回数を抽選する構成とする。BBゲームとして複数の種類を設定することにより、遊技者はどきどきしながらBBゲームを行うこととなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、かかる構成においてもBBゲームを行う時間に変化を持たせることが可能となるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。ちなみに、JAC図柄の成立回数が異なる構成をRBゲームに適用してもよい。かかる場合にも同様の効果を期待することができる。BBゲーム、RBゲーム共にJAC図柄の成立回数が異なる構成とすれば、BBゲームのみならずRBゲームを行う時間にも変化を持たせることが可能となるため、遊技の進行に抑揚をつけることが可能となる。ζ上記第4の実施形態では、抽選処理においてBBに当選することを条件としてSBBゲームかNBBゲームかを選択する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、一例を以下に説明する。第1例として、抽選処理にて所定の小役に当選したことを条件としてSBBゲームを選択する。例えば、抽選処理においてチェリー図柄と対応した役に当選した場合、BB選択格納エリアに1をセットする。このBB選択格納エリアにセットされた値1は、所定ゲーム数例えば50ゲームの遊技を行うとリセットされる。かかる場合、前記所定ゲーム数の遊技中における抽選処理にてBBに当選すればSBBゲームとなり、前記所定ゲーム数以外の遊技中における抽選処理にてBBに当選すればNBBゲームとなる。この結果、遊技者は、先ずチェリー図柄と対応した役に当選することを期待して遊技を行い、チェリー図柄と対応した役に当選した後はBBに当選することを期待して遊技を行うこととなる。したがって、遊技を行う様々な状況下で遊技者に期待感を抱かせることが可能となる。さらにいうと、かかる構成においては、SBBゲームが選択される機会を遊技者に教示することが可能となると共に、チェリー図柄と対応した役に当選した後の所定ゲーム数までにおける各ゲームの遊技価値をそれ以外のゲームの遊技価値と比して高めることが可能となる。チェリー図柄と対応した役に当選してから所定ゲーム数の遊技を行うまでに抽選処理にてBBに当選すればSBBゲームとなるため、SBBに当選したことによる優越感と、タイミングよくBBに当選したことによる優越感との相乗効果を生み出すことが可能となるからである。第2例として、NBBゲーム,SBBゲーム又はRBゲーム中又はその終了後にBB選択格納エリアに1をセットする。このBB選択格納エリアにセットされた値1は、所定ゲーム数例えば100ゲームの遊技を行うとリセットされる。かかる場合、前記所定ゲーム数の遊技中における抽選処理にてBBに当選すればSBBゲームとなり、前記所定ゲーム数以外の遊技中における抽選処理にてBBに当選すればNBBゲームとなる。一般に、BBゲームやRBゲーム等のボーナスゲーム終了後の100ゲーム以内にボーナスゲームに当選した場合、遊技者はいわゆる連荘として至福の境地に至る。そこで、かかる場合のBBゲームをSBBゲームとすることにより、遊技者の気持ちの高ぶりを好適に演出することが可能となる。第3例として、BBゲームのJACイン回数を初期設定では2等の固定値とし、小役ゲーム中の抽選処理にて所定の小役に当選したことを条件としてJACイン回数を1加算する構成とする。この場合、遊技者は所定の小役に当選することを期待しながら小役ゲームを行うこととなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。第4例として、BBゲームのJACイン回数を初期設定では2等の固定値とし、各JACインに伴うJACゲームにおいて、ストップスイッチ72~74の押し順ゲームに正解することを条件として残JACイン回数を1加算する構成とする。例えば、JACゲーム中の抽選処理において、役の抽選と別に初めに操作すべきストップスイッチを抽選する。抽選処理において選択されたストップスイッチと、遊技者が実際に操作したストップスイッチとが一致した場合、補助表示部15にて残JACイン回数が1加算されたことを報知する表示演出を行う構成とする。かかる構成とすれば、遊技者はJACゲーム中もどのストップスイッチ72~74から操作しようか考えながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。なお、ストップスイッチ72~74の全ての操作順序を抽選する構成としてもよいし、JACゲームのうちの所定ゲーム回でのみ押し順ゲームを行う構成としてもよい。また、残JACイン回数が1加算されたことを補助表示部15にて報知するのではなく、各リール42L,42M,42Rに所定図柄の組合わせを停止させることで報知する構成としてもよい。η上記第4の実施形態では、SBBゲームとNBBゲームとでメダルの獲得枚数が異なる構成としたが、獲得枚数又は各BBゲームにおける獲得枚数の平均値がほぼ同一となる構成としてもよい。例えば、小役ゲーム中に成立する役にストップスイッチ72~74の押し順の概念を導入し、押し順に正解した場合にはベル図柄が揃って4枚のメダルが払い出される構成とする。押し順に正解しなかった場合には図柄がJACインとなってJACゲームに移行するが、NBBゲームであればJACイン成立時及びJACゲーム中のJAC図柄成立時に14枚のメダルが払い出される構成とし、SBBゲームであれば7枚のメダルが払い出される構成とする。この場合、両BBゲーム共にメダル獲得枚数はほぼ252枚となる。または、獲得枚数カウンタを設け、BBゲーム発生時にはこのカウンタに例えば480をセットする。そして、このカウンタが0となるよう小役及びJACイン当選を調整する構成とする。以上の構成においては、獲得枚数を変化させることなくBBゲームを行う時間のみを変化させることが可能なため、優越感に浸る時間のみを変化させることが可能となる。さらにいうと、獲得枚数に差異を設けた場合、遊技者はNBBゲームに当選してもSBBゲームでないことからがっかりしてしまい、遊技の興趣を損ねる可能性がある。しかし獲得枚数をほぼ同一とすれば、獲得枚数が少ないことへのがっかり感を抱く可能性が無く、遊技の興趣を損ねる可能性が無い。なお、かかる構成と上記α~ζの構成とを組合わせて用いてもよいことは言うまでもない。また、SBBゲームとNBBゲームとでメダルの獲得枚数がほぼ同一となる構成の場合には、SBBゲームとNBBゲームとの選択を内部抽選により行うのではなく遊技者が選択する構成としてもよい。例えば、7図柄が有効ライン上に揃った場合にはNBBゲームに移行し、青年図柄が有効ライン上に揃った場合にはSBBゲームに移行することとする。かかる構成とすれば、優越感に浸る時間を遊技者が選択することができるため、好適に遊技の興趣を高めることが可能となる。"