"遊技領域が区画形成された遊技盤と、打球ハンドルへの操作に応じて前記遊技領域内に向けて遊技球を発射する打球発射装置と、前記打球発射装置によって発射された遊技球を封入球として回収して再び前記打球発射装置に供給するための循環経路と、電気的駆動源の駆動に基づいて前記循環経路の一部に形成された配列通路内に配列貯留された前記封入球を1個ずつ前記打球発射装置の球発射位置に送り込む循環球送り部材と、パチンコ遊技に関わる遊技制御処理を行う主制御基板と、前記主制御基板と双方向のデータ通信が可能に接続され、前記打球発射装置による遊技球の発射制御と、前記循環球送り部材による遊技球の前記球発射位置への送り込み制御と、遊技開始から遊技終了までの遊技中に遊技者が所有する球数としての持球数の管理とを行う球情報制御基板と、を備えた封入球式遊技機と、前記封入球式遊技機に併設され、かつ前記封入球式遊技機と相互に通信可能に接続された外部装置と、により構成された遊技装置において、前記封入球式遊技機は、前記持球数を、所定景品1個と交換する際に要する持球の球数としての交換球数で除した場合に発生する前記交換球数に満たない余りの持球の数としての端球数を表示するための端球数表示手段と、遊技者により操作可能であって、前記端球数表示手段に前記端球数を表示させるための指示入力が可能とされた端球数表示指示入力手段と、を備え、前記球情報制御基板は、前記持球数の増減を行う持球数管理手段と、前記交換球数を記憶する交換球数記憶手段と、を有し、さらに、前記端球数表示指示入力手段から前記端球数を表示させるための指示入力があると、前記持球数管理手段によって管理された前記持球数を前記交換球数で除して、前記交換球数に満たない余りの持球の数としての端球数を求めて記憶する端球数算出記憶手段と、前記端球数算出記憶手段によって記憶された前記端球数を前記端球数表示手段に表示する端球数表示処理手段と、を備えた、ことを特徴とする遊技装置。遊技場において、遊技球の入賞口への入球に対して、入賞口に対して定められた賞球数の実球の払い出しを行うパチンコ遊技機は数多く設置されている。遊技者がこのような遊技機で遊技を行って、例えば、大当り遊技を短時間のうちに複数回繰り返すと、実球の払い出しが集中的に発生することになり、遊技者は多量の遊技球を獲得することになる。遊技者は獲得した遊技球この明細書において持球というを逐一玉箱に搬入することになるが、玉箱1箱で収まり切らない場合、遊技場内を巡回している店員が気付いて、遊技者の背後に玉箱を積み上げていく、という状況が一般的である。さて、遊技者が遊技結果に満足して遊技を終える旨を店員に伝えると、店員が積み上がった玉箱を場内に設置されたジェットカウンタまで運搬し、全ての玉箱内の持球を順次ジェットカウンタに投入して計数する。このときに、ベテランの遊技客遊技機での遊技を終えたので客というの場合、玉箱1箱について何球入っているか経験的に知っているので、自分が獲得した持球の数が何球であるのか玉箱の数で大凡の見当がつくものの、正確な球数を把握することは不可能である。そうして、全ての持球の計数が終了すると、店員がジェットカウンタに付設されているレシート発行ボタンを操作することにより、遊技客に対してレシートが発行され、このときに遊技客は初めて正確な持球数を知ることになる。そして、遊技客は景品カウンタにレシートを持参し、景品カウンタの店員に手渡すと、店員は景品POS等の交換器を操作し、特殊景品1個と交換する際の交換レート交換に見合う持球の球数、交換球数というに従ってレシートに記録されている持球数に対応する個数の特殊景品に交換する。なお、交換レートは、遊技場によって異なっているものであり、また、遊技場側によって交換レートが遊技客に明かされることはない。ところで、景品カウンタにて持玉を特殊景品に交換したときに、交換球数に満たない球数の持球が発生する。すなわち、この明細書では交換球数に満たない球数の持球のことを端球という。また、発生した端球の数が何球であるかは、景品POS等の交換器の表示部にデジタル表示されるため、このときに遊技客は初めて正確な端球数を認識することになる。なお、持球の数持球数というと、交換球数と、特殊景品の個数景品個数というと、端球の数端球数というとの間には、持球数=交換球数×景品個数端球数の関係が成立する。また、特殊景品に交換することのできない端球の扱いについては、遊技場の別によって異なるが、例えば、飴玉やチョコレート等の景品に交換されることになる。遊技客にしてみれば、景品カウンタにおいて端球数の多い少ないに関わらず、飴玉やチョコレート等の景品に交換されてしまうことが余儀なくされている。してみると、端球数を知ったときに、これだけの端球数であれば、遊技において打ち込んでおけばよかった、と思う遊技客も少なからずいる。このように、賞球数を実球の払い出しで行うパチンコ遊技機にあっては、遊技を行っている遊技者が獲得した持球数や端球数を正確に知ることが不可能であった。遊技者は、現在獲得している持球を仮に特殊景品に交換した場合に、特殊景品の交換に満たない端球数がどれくらいの数になるのか知りたい、という要望がある。一方、封入球式遊技機では、実球の払い出しを行わないので、遊技者の持球数は、貸球数-発射球数ファール球数賞球数となり、完全にデータ上の数値として管理される。このため、持球数を特殊景品1個に交換する際の交換レート交換球数が設定されてさえいれば、確実に端球数を把握することが可能である。なお、封入球式遊技機の分野で端球数を表示するものは見出せない。そこで、本発明が解決しようとする課題は、端球数表示指示入力手段を押下することで端球数を表示させることができる遊技装置を提供することにある。解決手段1に係る遊技装置は、遊技領域が区画形成された遊技盤と、打球ハンドルへの操作に応じて前記遊技領域内に向けて遊技球を発射する打球発射装置と、前記打球発射装置によって発射された遊技球を封入球として回収して再び前記打球発射装置に供給するための循環経路と、電気的駆動源の駆動に基づいて前記循環経路の一部に形成された配列通路内に配列貯留された前記封入球を1個ずつ前記打球発射装置の球発射位置に送り込む循環球送り部材と、パチンコ遊技に関わる遊技制御処理を行う主制御基板と、前記主制御基板と双方向のデータ通信が可能に接続され、前記打球発射装置による遊技球の発射制御と、前記循環球送り部材による遊技球の前記球発射位置への送り込み制御と、遊技開始から遊技終了までの遊技中に遊技者が所有する球数としての持球数の管理とを行う球情報制御基板と、を備えた封入球式遊技機と、前記封入球式遊技機に併設され、かつ前記封入球式遊技機と相互に通信可能に接続された外部装置と、により構成されたものであって、上記課題を解決するために、前記封入球式遊技機は、前記持球数を、特別景品1個と交換する際に要する持球の球数としての交換球数で除した場合に発生する前記交換球数に満たない余りの持球の数としての端球数を表示するための端球数表示手段と、遊技者により操作可能であって、前記端球数表示手段に前記端球数を表示させるための指示入力が可能とされた端球数表示指示入力手段と、を備え、前記球情報制御基板は、前記外部装置から送信された貸球数と、前記遊技制御処理において前記主制御基板から送信された賞球コマンドに対応した賞球数と、前記打球発射装置によって打ち出された遊技球の球数としての発射球数と、前記遊技領域に到達せずに、前記球発射位置から前記遊技領域に至る球案内路を逆流して前記球案内路の中途に形成されたファール球回収口に回収されたファール球の球数としてのファール球数と、に基づいて前記持球数の増減を行う持球数管理手段と、前記外部装置から、前記特別景品1個と交換する際に要する持球の球数としての交換球数が送信されると記憶する交換球数記憶手段と、を有し、さらに、前記端球数表示指示入力手段から前記端球数を表示させるための指示入力があると、前記持球数管理手段によって管理された前記持球数を前記交換球数で除して、前記交換球数に満たない余りの持球の数としての端球数を求めて記憶する端球数算出記憶手段と、前記端球数算出記憶手段によって記憶された前記端球数を前記端球数表示手段に表示する端球数表示処理手段と、を備えた、ことを特徴とする。請求項1に係る封入球式遊技機によれば、端球数表示指示入力手段を押下操作することで、端球数表示手段に端球数を表示させることが可能となっているので、遊技者は、遊技中に、現在獲得している持球を仮に特殊景品に交換した場合に、特殊景品の交換に満たない端球数がどれくらいの数になるのか知ることができる。以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ説明する。本実施形態に係るパチンコ機1封入球式遊技機は、遊技内容や外形サイズ等、周知のパチンコ機と同様でありホールパチンコ遊技場における現状の島設備に設置可能となっているが、島設備の球供給機構や球排出機構を用いることがない遊技機となっている。本実施形態に係るパチンコ機1では、遊技機内に予め封入された遊技球を用いて遊技を行うようになっている。そして、精算システム等を介してカード等の記憶媒体から入力された貸球数のデータに基づく遊技球の数持球数のデータに対応して遊技球が発射可能となり、遊技球を発射すると、発射された遊技球の数に対応して持球数のデータが減算される。また、発射された遊技球が遊技領域内の入賞口に入賞して賞球遊技球が発生した場合、実際の遊技球を払い出すことはなく、持球数のデータに賞球の数が加算される。また、持球数のデータが0になると、遊技球の発射ができない状態となる。この状態でカード等の記憶媒体に記憶された金額のデータや貯球のデータ等に基づいて、持球数のデータに数値貸球数が加算されると、再び遊技球の発射が可能となる。また、発射された遊技球は、遊技機内で回収されて再び発射可能な状態となって遊技機内で循環するようになっている。即ち、本実施形態に係るパチンコ機1は、遊技領域に発射された遊技球を回収して、再び遊技に供する封入球式遊技機である。先ず、図1及び図2を参照して実施形態のパチンコ機1を構成する本体枠2と扉枠3について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機1およびパチンコ機1に併設された外部装置としての精算機200を示す正面図である。図2は、パチンコ機1を構成する本体枠2を示す正面斜視図である。本実施形態に係るパチンコ機1は、図1及び図2に示すように、矩形枠状に構成されてホール側の島設備に設置される外枠図示しないと、該外枠に開閉自在に軸支され且つ遊技盤4を装着し得る本体枠2と、該本体枠2に開閉自在に軸支される扉枠3と、を備えて構成されている。パチンコ遊技機1は、図示するように、正面視において、外枠、本体枠2、及び扉枠3がそれぞれ上下方向へ延びた縦長の矩形状に形成されており、それぞれの左右方向の横幅が略同じ寸法とされていると共に、上下方向の縦幅の寸法が、外枠に対して本体枠2及び扉枠3の寸法が若干短く形成されている。そして、本体枠2及び扉枠3よりも下側の位置において、外枠の前面に装飾カバー55が取付けられており、扉枠3及び装飾カバー55によって外枠の前面が完全に閉鎖されるようになっている。また、外枠、本体枠2及び扉枠3は、上端が略揃うようにそれぞれが配置されると共に、外枠の左端前側の位置で本体枠2及び扉枠3が回転可能に軸支されており、外枠に対して本体枠2の右端が前側へ移動することで開状態となるようになっており、また、本体枠2に対して扉枠3の右端が前側へ移動することで開状態となるようになっている。扉枠3は、遊技盤4に形成されて遊技球が打ち込まれる遊技領域5を遊技者が視認し得る遊技窓6と、該遊技窓6の下方に配置され且つ遊技者の操作に基づいて遊技領域5に遊技球の打ち込みを行う打球ハンドル7と、を有する。遊技窓6には、本体枠2に対して扉枠3を閉塞した状態で、本体枠2側に装着される遊技盤4の前面案内レール8によって区画形成された遊技領域5を視認可能に被覆する透明板9が取り付けられている。打球ハンドル7は、遊技者の回動操作に基づいて、本体枠2の裏面に取り付けられた打球発射装置20の発射モータ23図3参照を駆動することで、遊技領域5への遊技球の打ち込みを行うようになっている。なお、打球ハンドル7は、回動操作するとONとなるマイクロスイッチ図示しないと、該マイクロスイッチがONとなっている状態で押圧操作するとマイクロスイッチがOFF状態となる発射停止スイッチ86図11に符号のみ記載と、打球ハンドル7の外周表面に施された導電性のメッキを介して遊技者の打球ハンドル7への接触を検知するタッチスイッチ87図11に符号のみ記載と、を備えている。打球発射装置20については後述する。なお、扉枠3の右下隅部に配置された打球ハンドル7の上側に設けられた鍵装置のシリンダ錠1010に鍵を差し込んで一方に回動することにより、扉枠3のフックカバー図示せずと本体枠2の扉枠用摺動杆のフック部図示せずとの係合が外れて、扉枠3を前面側に引くことにより扉枠3を本体枠2に対して開放することができるようになっている。[操作パネル部10]扉枠3には、遊技窓6の下方部分非封入球式となる周知のパチンコ機の上皿に相当する部分に横長に形成された操作パネル部10が設けられている。扉枠3の前面の中程に位置する操作パネル部10の左側部には、上から下に向けて順に残度数表示部13、遊技機持球数表示部14、端球数表示部15が配設されている。なお、これらの表示部は、数字の8を表示可能に配置したセグメント表示器7セグメント表示器を横一列に5個並設してなり、5桁の数値が表示可能である。ここで、残度数とは、後述のカード203に記憶された金額に相当する値のことであり、遊技者持球数とは、球貸を行ったことにより遊技者に貸し出された球数と遊技を行った結果として遊技者が獲得した賞球数との合計のことである。操作パネル部10の中央上部には、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段としての球貸ボタン押しボタン式スイッチ11と、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段としての精算ボタン押しボタン式スイッチ12とが左右に横並びで並設されている。球貸ボタン11の上縁には、球貸ボタン11による操作が有効状態であることを点灯により報知する操作可能報知ランプ52が設けられている。球貸ボタン11は、遊技を行うための持球の貸し出しを指示するものである。また、精算ボタン12は、パチンコ遊技を終了して精算を指示するものである。また、操作パネル部10の中央下部には、球貸ボタン押しボタン式スイッチ11の下方となる位置に、遊技者により操作可能とされた端球数表示指令入力手段としての端球数表示ボタン押しボタン式スイッチ16が配設され、さらに、操作パネル部10の中央部右側部には、例えば、液晶表示器よりなるメッセージ表示部57が配設されている。ここで、端球数とは、遊技機持球数を景品交換の際に特殊景品1つに相当する球数で除した場合の余り球数のことである。メッセージ表示部57は、端球数表示ボタン16により端球数の表示を指示した際に、例えば、端球だけを打ち込みますか等のメッセージ表示を行う。端球数表示ボタン16の左右には、メッセージ表示部57に表示された対話質問形式のメッセージに対して、遊技者がはいいいえのいずれかを応答するための選択入力を行うためのYESボタン押しボタン式スイッチ53とNOボタン押しボタン式スイッチ54とがそれぞれ設けられている。[本体枠2]一方、本体枠2は、矩形枠状の外枠内に丁度収まるように、概略矩形板状に構成されると共に、その前面側に遊技盤4を嵌め込んで収容するための方形状の収容開口部18が形成されている。そして、本体枠2に対して扉枠3を閉塞することで、本体枠2に収容された遊技盤4の前面案内レール8によって区画形成された遊技領域5が扉枠3の遊技窓6から前側に臨むようになっている。そして、上記した本体枠2及び扉枠3を備えたパチンコ機1において、本体枠2の収容開口部18に嵌め込まれた遊技盤4の前面側遊技領域5で遊技が行われることになる。即ち、パチンコ機1は、遊技盤4の案内レール8で囲まれた遊技領域5内に遊技球を発射して遊技を行うものであり、当該遊技領域5には、多数の障害釘図示しないと、始動入賞口や大入賞口等の各種入賞口等図13中に、遊技領域5内に配置された上側の始動入賞口に入賞した遊技球を検出する上始動口スイッチ90と、遊技領域5内に配置された下側の始動入賞口に入賞した遊技球を検出する下始動口スイッチ91と、遊技領域5内に配置されたゲートを通過した遊技球を検出するゲートスイッチ92と、遊技領域5の左側に配置された入賞口に入賞した遊技球を検出する左入賞口スイッチ93と、遊技領域5の右側の上部及び下部に配置された入賞口に入賞した遊技球を検出する右上右下入賞口スイッチ94と、遊技領域5内に配置された普通図柄及び特別図柄表示用LEDの基板と、遊技領域5内に配置された普通電動役物用の始動口ソレノイド96と、遊技領域5内に配置された大入賞口用のソレノイド97と、大入賞口に入賞した遊技球を検出する大入賞口カウントスイッチ98と、を符号でのみ記載が設けられ、各種入賞口への入賞に応じて所定数の賞球が付与されるようになっている。具体的に、封入球式遊技機となる本実施形態のパチンコ機1では、遊技球1個の打ち込みに応じて持球数のデータから1が減算される一方、各種入賞口への入賞に応じた賞球の数が持球数のデータに加算されて、これに対応する持球数が遊技機持球数表示部14に表示される。また、遊技領域5の下端部分には、いずれの入賞口にも入賞することなく最下端まで流下した遊技球を受け入れて遊技盤4の裏面側へ排出するアウト口19が設けられている。遊技盤4の裏面には、各種入賞口に入賞した遊技球やアウト口19に流入した遊技球をそれぞれ回収してこれら遊技球を後述のアウトセーフ球回収路31に向けて誘導する回収樋図示しないが装着されている。なお、上記したように本実施形態のパチンコ機1では、賞球の払い出しは行われず、出球数、入球数、差球数、持球数等は、実際の遊技球の個数ではなく、データ上の数値となる。即ち、実際に使用される遊技球は、循環使用される限られた所定数例えば、25個もしくは50個しかなく、持球数は、例えば、遊技領域5に発射される遊技球を検知してカウントした発射球数、発射されたが戻ってしまった遊技球を検知してカウントしたファール球数、遊技領域5に発射されて回収された遊技球を検知してカウントした回収球数、入賞した場合の賞球数、ホール側から借りた貸球数等の数値から入球数、出球数、差球数、持球数が得られる。即ち、扉枠3を開放して遊技球が外に出てしまう等のトラブルがない限り、発射球数=ファール球数回収球数ファール球数を含まない場合となる。そして、入球数=回収球数=発射球数-ファール球数となり、出球数=賞球数積算値=入球数-貸球数再プレイ球数持球数となり、持球数=貸球数もしくは再プレイ持球数出球数-入球数、出球数-入球数=差球数、持球数=貸球数もしくは再プレイ持球数差球数となる。このようにパチンコ機1による遊技は、完全にデータ上の数値として行われることになり、遊技球をこぼしたり、遊技球を下皿や上皿に残したりすることによる誤差が生じることがなく、整数単位で確実に管理可能となる。次に、本体枠2の裏面側に設けられる打球発射装置20、循環経路30、及び球クリーニング機構60について図3乃至図10を参照して説明する。図3は、パチンコ機1を構成する本体枠2を示す背面斜視図である。図4は、遊技盤4の下側部分と本体枠2の裏面側下部に設けられる各種構成部材を示す正面図である。図5は、打球発射装置20と循環経路30と球クリーニング機構60とを示す斜視図である。図6は、打球発射装置20と循環経路30を形成する第一及び第二の球通路形成部材33,37とを示す正面図である。図7は、打球発射装置20と循環経路30を形成する第一及び第二の球通路形成部材33,37とを示す上面図である。図8は、打球発射装置20を構成する発射レール21と第二の球通路形成部材37とを示す斜視図である。図9は、打球発射装置20を構成する発射レール21と第二の球通路形成部材37とを示す背面図である。図10Aは、送風装置62を構成するケーシング65及び第一のダクト形成部材69を示す正面図である。図10Bは、送風装置62を構成するケーシング65及び第一のダクト形成部材69を示す斜視図である。[打球発射装置20]図3に示すように、本体枠2の裏面側下部には、遊技盤4に設けられた案内レール8の発射案内路8a図2参照に遊技球を発射するための打球発射装置20球発射手段が設けられている。打球発射装置20は、図4乃至図9に示すように、発射案内路8aに連通状に設けられた発射レール21と、該発射レール21の起点近傍の球発射位置にある遊技球を発射する発射用ハンマー22と、該発射用ハンマー22の駆動源となる発射モータ23と、を備えており、発射ベース枠80に発射用ハンマー22を回動自在に軸支すると共に、その発射用ハンマー22に往復回動を付与する発射モータ23を発射ベース枠80に取り付け、さらに発射用ハンマー22に復帰する付勢力を付与する付勢バネ図示しないの付勢力を調節するスライド杆81及びスライド部材82共に図6参照が発射ベース枠80に設けられることで構成される。また、発射モータ23のモータ軸の先端には、逆回転防止カム83が固定されている。逆回転防止カム83の外周には、多数の逆歯が形成されており、ストッパー片取付ボス84に揺動自在に固定されるストッパー片85と係合して発射モータ23の逆方向の回転を防止している。そして、発射用ハンマー22は、前述した打球ハンドル7の回動操作に基づく発射モータ23の駆動によって作動往復回動するようになっている。また、発射レール21の起点近傍の球発射位置には、発射用ハンマー22によって打ち込まれる遊技球の有無を検出するための発射球確認スイッチ24が配置され、発射レール21の先端側の位置には、発射レール21から発射された遊技球を検出するための発射球検出スイッチ25が配置されている図4。これにより、発射球確認スイッチ24で遊技球の検出が非検出に切り換わった後に発射球検出スイッチ25で遊技球の通過が検出されると、遊技球1個が発射用ハンマー22によって発射されたことを検出するようになっている。なお、発射球確認スイッチ24は、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出するフラット型式の近接スイッチから構成される。発射球検出スイッチ25は、発光及び受光の一対のセンサからなり遊技球の通過に伴う遮光によって遊技球を検出する透過型フォトセンサから構成される。また、発射球確認スイッチ24及び発射球検出スイッチ25の各取付部分には、それぞれ当該スイッチ24,25のメンテナンス作業を容易にするための開閉板部材26,27が設けられている図5。開閉板部材26,27は、それぞれ支軸28を中心として左右横並びで回転開閉可能に取り付けられている図2参照。そして、遊技者側からみて右側に配された開閉板部材26には、スイッチ取付部26aが形成されると共に該スイッチ取付部26aに発射球確認スイッチ24が一体的に取り付けられ、開閉板部材26を開放することで発射球確認スイッチ24と発射レール21上のメンテナンス作業を容易にする。一方、遊技者側からみて左側に配された開閉板部材27には、当該開閉板部材27の閉塞状態で発射球検出スイッチ25との干渉を避けるための開口部27aが形成され、開閉板部材27を開放することで発射球検出スイッチ25のメンテナンス作業を容易にする。[循環経路30]また、本体枠2の裏面側下部には、図6に示すように、循環経路30の球通路を構成するアウトセーフ球回収路31及びファール球回収路32が形成された第一の球通路形成部材33と、回収合流路34、配列通路35、及び発射送出路36が順次に連通して形成された第二の球通路形成部材37と、が設けられている。そして、発射レール21によって構成された発射通路、案内レール8によって構成された発射案内路8a、遊技領域5、各種入賞口、アウト口19、遊技盤4裏面の回収樋、アウトセーフ球回収路31、ファール球回収路32、回収合流路34、配列通路35、及び発射送出路36によって遊技球の循環経路30が構成されるようになっている。なお、第二の球通路形成部材37によって形成される循環経路30としての回収合流路34厳密には、アウトセーフ球回収路31及びファール球回収路32の各球流出口の直下に配される後述の球流入口42より下流側の通路部、配列通路35、及び発射送出路36は、それぞれ遊技球を1個ずつ順次搬送する通路形状に形成されている。また、遊技盤4裏面の回収樋、アウトセーフ球回収路31、ファール球回収路32、回収合流路34、配列通路35、及び発射送出路36によって本発明に係る球誘導通路が構成されている。アウトセーフ球回収路31は、前述したように遊技盤4裏面に装着された回収樋と連通して配置され、回収樋によって回収されたセーフ球各種入賞口に入賞した遊技球及びアウト球アウト口19に流入した遊技球を受け入れて回収合流路34に誘導するようになっている。また、アウトセーフ球回収路31の通路途中には、当該アウトセーフ球回収路31を通過した遊技球、言い換えれば遊技領域5内に打ち込まれた遊技球アウト球及びセーフ球を検出するためのアウトセーフ球検出スイッチ40が設けられている。アウトセーフ球検出スイッチ40は、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出する貫通型式の近接スイッチから構成される。ファール球回収路32は、遊技盤4に形成されたファール球回収口38図4参照から回収されたファール球を受け入れて回収合流路34に誘導するようになっている。ファール球回収口38は、発射レール21と案内レール8の外レール部の下部との間に設けられた落下口であり、発射レール21打球発射装置20から発射された遊技球が遊技領域5内に打ち込まれることなく案内レール8を逆流した場合、当該遊技球は、ファール球回収口38に入りファール球として回収される。また、ファール球回収路32の通路途中には、当該ファール球回収路32を通過した遊技球、言い換えれば遊技領域5内に打ち込まれることなくファールになった遊技球ファール球を検出するためのファール球検出スイッチ41が設けられている。ファール球検出スイッチ41は、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出する貫通型式の近接スイッチから構成される。回収合流路34は、ほぼSの字状に蛇行して形成され、その上端の球流入口42がアウトセーフ球回収路31及びファール球回収路32の各球流出口の直下に臨んで連通状に形成されている。また、回収合流路34の下流側の通路途中には、回収合流路34に回収された遊技球の容量を確認するための球容量確認スイッチ43球容量確認手段が設けられている。球容量確認スイッチ43は、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出するフラット型式の近接スイッチから構成される。配列通路35は、回収合流路34の下流部の球出口に連通して設けられ且つ複数の遊技球を互いに接した状態で配列貯留するようになっている。配列通路35は、一端側が下り勾配をなす回収合流路34の球出口に連通する一方、他端側が上り勾配をなす発射送出路36の球入口に連通するU字状の通路形状に形成されており、該U字状の通路内において、スプロケット状の回転体よりなる循環球送り部材44図8及び図9参照が軸45を中心として回転可能に組み付けられている。循環球送り部材44の外周には、複数実施形態中では2つの球受け部46が所定の角度実施形態中では180度を隔てて形成されている。この循環球送り部材44は、循環球送りモータ47図5参照:電気的駆動源を駆動源として回転され、配列通路35の遊技球を1個ずつ発射送出路36に向けて送り出すようになっている。即ち、循環球送りモータ47の出力軸は、循環球送り部材44の軸45にトルク伝達可能に結合されている。発射送出路36は、上り勾配をなす配列通路35の上端部の球出口と連通して上り勾配をなす入口通路部48と、該入口通路部48の上端の頂部から打球発射装置20発射レール21の球発射位置側に向けて緩やかな下り勾配をなす送出通路部49と、を備えてほぼへの字状をなしている。送出通路部49の通路途中には、当該送出通路部49を通過した遊技球を検出して循環球送りモータ47による遊技球の打球発射装置20への送り込みを制御するための第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51第一及び第二の送出球検出手段が横並びで設けられている。発射待機球スイッチ50,51は、それぞれ高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出するフラット型式の近接スイッチから構成される。なお、第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51による球検出に基づいて遊技球を打球発射装置20へ送り込む制御については後で詳述する。[球クリーニング機構60]また、本体枠2の裏面側下部には、循環経路30を循環する遊技球に付着したゴミ等を除去するための球クリーニング機構60が設けられている。球クリーニング機構60は、循環経路30となる発射送出路36の入口通路部48内に遊技球と接触可能に設けられた導電性を有する導電性ブラシ61と、該導電性ブラシ61の配置部分から発射送出路36の入口通路部48内に人工風を吹き込む送風装置62送風手段と、を備えている。導電性ブラシ61は、図9に示すように、発射送出路36の上壁側に3個横並びで設けられ、そのブラシ先端部分が発射送出路36の入口通路部48の上壁部分に穿設されたブラシ挿通口63を通して若干、入口通路部48内に挿入した状態で配置される。これにより、入口通路部48を通過する遊技球は、その入口通路部48内の通過に伴って導電性ブラシ61の先端部分が擦り付けられ、外周表面に付着したゴミ等の付着物が取り除かれるようになっている。また、導電性ブラシ61には、アース配線64図6参照が接続されている。これにより、導電性ブラシ61が遊技球に擦り付けられる際、付着物の除去に加えて遊技球の表面に帯電した静電気が取り除かれるようになっている。なお、このような導電性ブラシ61は、回収合流路34の下流部における上壁側にも2個横並びで設けられており、発射送出路36入口通路部48側の導電性ブラシ61と同様に、通路この場合は、回収合流路34の下流部内を通過する遊技球に対して、付着物及び静電気の除去を行うようになっている。送風装置62は、図10に示すように、電気製品の電源、基板等の排熱冷却用の周知の送風ファンであり、ほぼ円形のケーシング65内にファンと該ファンを回転するモータ共に図示しないとを備えて構成されている。ケーシング65の外周部分には、送風装置62を第二の球通路形成部材37回収合流路34を形成する部分の裏面側にビス止めするためのビス止めボス66と、人工風を吹き出すための送風口67と、が形成されている。また、送風口67には、当該送風口67から吹き出された人工風を発射送出路36側に誘導する送風ダクト68が取り付けられる。送風ダクト68は、筐体形状をなす第一のダクト形成部材69と、該第一のダクト形成部材69の筐体開口を覆うようにして組み付けられる平板形状をなす第二のダクト形成部材70と、の組付体から構成される。第一のダクト形成部材69には、第二のダクト形成部材70を一体的に組み付けるためのビス止めボス71と、第二の球通路形成部材37側発射送出路36の近傍部位に設けられた風入口72図6参照と連結されて送風口67から吹き出された人工風を発射送出路36及び回収合流路34に送り込む風出口73と、が形成されている。これにより、送風装置62の送風口67から吹き出された人工風は、送風ダクト68の風出口73から第二の球通路形成部材37の風入口72に送り込まれる。そして、風入口72に送り込まれた人工風は、発射送出路36の入口通路部48上壁側の導電性ブラシ61ブラシ先端部分を挿通するブラシ挿通口63の配置位置と隣接して設けられた3つの吹出口74から入口通路部48内に吹き込まれると共に、回収合流路34の下流部の上壁側の導電性ブラシ61の配置位置と隣接して設けられた3つの吹出口77から回収合流路34内に吹き込まれる。その結果、送風装置62からの人工風が回収合流路34内及び入口通路部48内の遊技球に吹き付けられることで、遊技球が回収合流路34及び入口通路部48を通過するのに伴って、当該遊技球の外周表面に付着したゴミ等の付着物を取り除くことができる。また、このとき、回収合流路34内及び入口通路部48内の遊技球は、前述したように導電性ブラシ61が擦り付けられることでも付着物の除去が行われるため、遊技球が回収合流路34内及び入口通路部48を通過する際の球クリーニングを2つの方法導電性ブラシ61を遊技球に擦り付ける方法と、送風装置62の人工風を遊技球に吹き付ける方法で行うことになり、球クリーニング効果を大幅に高めることができる。具体的には、導電性ブラシ61の擦り付けによって遊技球の外周表面から付着物を剥がし、人工風の吹き付けによって剥がれた付着物を完全に遊技球から取り除くことで、遊技球を確実にクリーニングすることができる。然も、遊技球表面の静電気を除去することにより、ゴミ、特に乾いたゴミの付着性を低下させることができ、このような遊技球に人工風を吹き付けることで遊技球に付着した付着物が効率的に除去される。また、送風装置62から回収合流路34内及び入口通路部48内に吹き込まれる人工風は、遊技球の外周表面に付着した付着物を除去すると同時に、遊技球の擦り付けによって導電性ブラシ61に付着する付着物もそのブラシ先端部分から吹き飛ばして、導電性ブラシ61をクリーニングするようになっている。このため、テープ状の研磨紙を用いて遊技球の付着物を除去する構成のように、使い古されたテープ部分を除々に巻き取っていき、最終的に新たな研磨紙に交換するようなメンテナンス作業を頻繁に行う必要がないので、遊技球の付着物を除去する構成に対するメンテナンスの周期を飛躍的に長くできる。なお、発射送出路36の入口通路部48の下壁部を形成する第二の球通路形成部材37の部分吹出口74が形成された上壁部との対向部分には、発射送出路36内に吹き込まれた送風装置62の人工風、及び当該人工風の吹き付けによって除去された遊技球表面の付着物を入口通路部48循環経路30の外部に排出するための2つの排出口75が形成されている。また、回収合流路34の下壁部を形成する第二の球通路形成部材37の部分吹出口77が形成された上壁部との対向部分にも同様の排気口78図6参照が形成されている。しかして、入口通路部48内及び回収合流路34内に吹き込まれた送風装置62の人工風は、入口通路部48及び回収合流路34循環経路30内にこもることなく、スムーズな人工風の流れ、言い換えれば人工風の吹き付けによるスムーズな遊技球のクリーニングを招来することができる。また、このような構成によれば、除去された遊技球表面の付着物は、入口通路部48及び回収合流路34循環経路30外に排出されるため、付着物が入口通路部48及び回収合流路34循環経路30内に残留して再度、遊技球表面に付着するような不具合を回避することができる。また、風出口73側となる第一のダクト形成部材69の外周壁下部には、スリット状に3つの通気口76が一列に形成されており、送風口67から吹き出された人工風は、風出口73から発射送出路36入口通路部48及び回収合流路34に送り込まれると共に、通気口76からも若干、送風装置62の外部に吹き出されるようになっている。なお、3つの通気口76は、送風装置62を第二の球通路形成部材37回収合流路34を形成する部分の裏面側にビス止めした状態で、循環球送り部材44の駆動源となる循環球送りモータ47の近接した上方位置に配される。これにより、通気口76から吹き出された人工風は、循環球送りモータ47にあたり当該循環球送りモータ47を冷却するようになっている。即ち、送風装置62の人工風は、循環経路30発射送出路36の入口通路部48及び回収合流路34内の遊技球をクリーニングする作用に加えて、循環経路30内で遊技球を循環する機能の電気的駆動源循環球送りモータ47を冷却する作用も兼ね備えている。しかして、上記したパチンコ機1においては、循環経路30内で遊技球が循環使用されると共に、該循環使用される遊技球に付着した付着物が球クリーニング機構60によって除去されることになる。打球発射装置20に供給された遊技球は、打球発射装置20により遊技盤4の前面下側から内外2本の案内レール8の間を通って遊技領域5内に発射される。そして、遊技領域5内に発射された遊技球は、遊技領域5内を流下し、その一部の遊技球が遊技領域5内に配置された各種入賞口例えば、通常入賞口、始動入賞口、大入賞口等に入賞し、遊技盤4の裏面側に導かれてセーフ球となり、遊技盤4裏面の回収樋を通ってアウトセーフ球回収路31に誘導される。一方、遊技領域5内を流下した後にいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、遊技領域5下端のアウト口19に流入してアウト球となり、遊技盤4裏面の回収樋を通ってアウトセーフ球回収路31に誘導される。そして、遊技盤4裏面の回収樋を通ってアウトセーフ球回収路31に誘導されたアウト球及びセーフ球は、それぞれアウトセーフ球回収路31の通路途中に設けられたアウトセーフ球検出スイッチ40によって検出された後、回収合流路34内に送り込まれる。また、打球発射装置20によって発射されたにも拘わらず遊技領域5を流下せずに案内レール8を逆流した遊技球は、ファール球となってファール球回収口38に入り、ファール球回収路32に誘導される。そして、ファール球回収口38からファール球回収路32に誘導されたファール球は、ファール球回収路32の通路途中に設けられたファール球検出スイッチ41によって検出された後に回収合流路34内に送り込まれ、アウト球及びセーフ球と一緒に合流して回収される。その後、回収合流路34内に送り込まれた遊技球アウト球、セーフ球、及びファール球は、ほぼSの字状に蛇行して形成された回収合流路34内を流下し、回収合流路34下流側の通路途中に設けられた球容量確認スイッチ43によって検出された後に配列通路35に送り込まれる。そして、配列通路35内に送り込まれた遊技球は、循環球送り部材44の球受け部46内に嵌り込み、循環球送りモータ47の駆動に基づく循環球送り部材44の回転動作に伴って1個ずつ上り勾配をなす発射送出路36の入口通路部48側に送り出される。このとき、入口通路部48内で搬送される遊技球は、その入口通路部48内の通過に伴って導電性ブラシ61の先端部分が擦り付けられることで、外周表面に付着したゴミ等の付着物が取り除かれると共に、外周表面に帯電した静電気が取り除かれる。また、これと同時に、入口通路部48内を通過する遊技球に対して、送風装置62からの人工風が吹き付けられる。これにより、入口通路部48内を通過して導電性ブラシ61で付着物が剥がされ且つ静電気が除去された遊技球に人工風を吹き付けることになる。従って、静電気を除去されることによりゴミ、特に乾いたゴミの付着性が低下し、然も外周表面の付着物が剥がされた遊技球に対して、人工風を吹き付けることになるため、遊技球に付着した付着物を効率的に除去することができる。また、遊技球から吹き飛ばされたゴミ等の付着物は、入口通路部48の下壁部に形成された人工風の排出口75から外部に排出されるため、除去された付着物が入口通路部48循環経路30内に残留して再度、遊技球表示に付着するような不具合を回避することができる。なお、このような遊技球に対する付着物及び静電気の除去は、遊技球が回収合流路34の下流部から配列通路35に送り込まれる際も同様に、回収合流路34内の導電性ブラシ61で行われるものである。また、循環球送り部材44の球受け部46内に嵌り込んだ遊技球が循環球送り部材44の回転動作に伴って1個ずつ入口通路部48側に送り出される際、当該遊技球は、このような循環球送り部材44による送り込み動作によっても外周表面の付着物が若干なりとも取り除かれるようになっている。具体的に、本実施形態における循環球送り部材44の外周には、遊技球を受け入れる球受け部46が180度を隔てて2つ形成されている。このため、循環球送り部材44の回転動作によって連続的に遊技球を送り込む場合でも、1つ目の遊技球を送り込んだ後に次の遊技球を送り込むまでには若干のインターバルが設けられることになる。そして、このインターバル期間中、即ち、球受け部46以外となる循環球送り部材44の外周部分が入口通路部48の最下端の遊技球と当接する期間で、入口通路部48内に停留された遊技球が若干配列通路35側に戻る動きをする。従って、循環球送り部材44の回転動作により、遊技球が1個ずつ入口通路部48内で押し上げられる動きと、遊技球が入口通路部48内を若干下る動きとが交互に繰り返されることになり、このような入口通路部48内での遊技球の上下動によって遊技球に若干の衝撃力を加えることができ、当該衝撃力によって遊技球外周表面の付着物を若干なりとも取り除くようになっている。その後、入口通路部48を通過した遊技球は、ほぼへの字状をなす発射送出路36の頂点部、言い換えれば発射送出路36を構成する入口通路部48と送出通路部49との連通部分を境として、下り勾配となる送出通路部49を自重によって自然流下する。そして、送出通路部49を自然流下する遊技球は、送出通路部49の通路途中に設けられた第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51によって検出された後に打球発射装置20側に送り込まれ、打球発射装置20を構成する発射レール21の起点近傍となる球発射位置に導出される。その後は、再度、打球発射装置20から遊技領域5に発射されることで、遊技球が循環使用される。また、打球発射装置20によって打ち込まれた後に循環経路30を通って回収された遊技球循環経路30を通って再度球発射位置に導出された遊技球は、発射送出路36入口通路部48内で付着物と静電気とが除去されているので、打球発射装置20に至るまでに再び帯電してゴミ等の付着物が付く可能性は低い。このため、付着物が付いた状態で発射されることに起因して生じる遊技球のムラ飛びを確実に防止することができる。なお、上述の第二の球通路形成部材37は、本体枠2の裏面に対して着脱可能に設けられ、回収合流路34、配列通路35および発射送出路36に循環使用される全封入球例えば50球を封入した状態で交換可能とされた封入球交換ユニットのように構成されていてもよい。このような構成によれば、封入球交換ユニットを新品のものと交換することによって、同時に循環使用される全封入球も清浄な遊技球に交換することができる。次に、パチンコ機1及びその一側に隣接して配置される外部装置としての精算機200の制御の概要について説明する。図13は、封入球式パチンコ機に配備され、RTCを備えた主制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。パチンコ機1の制御は、大きく分けて主基板グループと周辺基板グループとで分担されており、このうち主基板グループが遊技動作を制御しており、周辺基板グループが演出動作液晶表示パネル、ランプ、本体枠ランプ、扉枠ランプ、音を制御している。主基板グループは、主制御基板100と球情報制御基板110とから構成されており、周辺基板グループは、周辺制御基板130から構成されている。[主制御基板100]主制御基板100は、パチンコ遊技の制御を行うものである。主制御基板100と後述の球情報制御基板110とは双方向のデータ通信が可能に接続されている。遊技の進行を制御する主制御基板100は、図13に示すように、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU101と、入出力デバイスI/Oデバイスとしての主制御I/Oポート102と、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路103と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路104と、主制御MPU101に内蔵されているRAM以下、主制御内蔵RAMと記載するに記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチ105と、を備えている。主制御MPU101は、その内蔵されたROM以下、主制御内蔵ROMと記載する。や主制御内蔵RAMのほかに、その動作システムを監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。また、主制御MPU101は不揮発性のRAMが内蔵されており、この不揮発性のRAMには、主制御MPU101を製造したメーカによって個体を識別するためのユニークな符号世界で1つしか存在しない符号が付された固有のIDコードが予め記憶されている。この一度付されたIDコードは、不揮発性のRAMに記憶されるため、外部装置を用いても書き換えられない。主制御MPU101は、不揮発性のRAMからIDコードを取り出して参照することができる。[RTC制御部]また、実施形態の主制御MPU101は、時刻情報取得手段として時刻情報を取得することが可能な外付けのリアルタイムクロック以下、RTCという107を備えている。図示していないが、RTC107は、レジスタ回路、クロック入力回路、クロック出力回路、割り込み出力回路、データ入出力回路、および、制御回路を含む。RTC107は、時計カレンダー機能を備える。時計カレンダー機能は、年,月,日,時,分,秒をカウントする計時を行う機能である。また、必要に応じて、曜日までカウントするものを用いてもよい。RTC制御部106は、RTC107およびRTC107を駆動するための電池108が設けられている。電池108を備えることによって、電源基板図示せずの電源遮断時においてもRTC107は計時、および、カレンダー機能を中断することがない。電池108としては一次電池例えばボタン電池であってもよいし、充電可能な二次電池、これによって、バックアップ電源を配置する必要がなく主制御基板100の構成が複雑化するのを避けることができる。なお、電池108は、RAM109のバックアップ電源としても用いられる。主制御MPU101は、RTC107を備えることによって、年月日時分秒カレンダー情報と時刻情報を特定する機能を備える。即ち、この実施形態では、主制御基板100の主制御MPU101は、遊技機の電源投入時に、RTC107から時刻情報時分秒を取得する。遊技盤4の遊技領域5に配された上始動口図示せずに入賞した遊技球を検出する上始動口スイッチ90、下始動口図示せずに入賞した遊技球を検出する下始動口スイッチ91、及び一般入賞口図示せずに入賞した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ93からの検出信号は、まず主制御入力回路103に入力され、主制御I/Oポート102を介して主制御MPU101に入力されている。また、ゲート部図示せずを通過した遊技球を検出するゲートスイッチ92、一般入賞口図示せずに入賞した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ94、大入賞口図示せずに入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ98からの検出信号は、まず遊技盤4に取付けられたパネル中継端子板140を介して主制御入力回路103に入力され、主制御I/Oポート102を介して主制御MPU101に入力されている。主制御MPU101は、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポート102から主制御ソレノイド駆動回路104に制御信号を出力することにより、パネル中継端子板140を介して始動口ソレノイド96及び大入賞口ソレノイド97に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポート102からパネル中継端子板140、そして機能表示基板141を介して上特別図柄表示器142、下特別図柄表示器143、上特別図柄記憶表示器144、下特別図柄記憶表示器145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、遊技状態表示器148、ラウンド表示器149に駆動信号を出力したりする。また、主制御MPU101は、遊技に関する各種情報遊技情報及び入賞に応じた賞球に関する各種コマンド等を球情報制御基板110にシリアル方式で送信したり、この球情報制御基板110からのパチンコ遊技機1の状態に関する各種コマンド等をシリアル方式で受信したりする。また、主制御MPU101は、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ遊技機1の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板130に送信したりする。[球情報制御基板110]図14は、封入球式パチンコ機に配備され、RTCを備えていない球情報制御基板110の実施形態における要部を示すブロック図である。球情報制御基板110は、持球数の管理や循環球送りモータ47に関する各種制御を行う球情報制御部118と発射モータ23による発射制御を行う発射制御部119を備えている。また、主制御基板100と球情報制御基板110とは双方向のデータ通信が可能に接続されている。[球情報制御部118]球情報制御部118は、図14に示すように、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである球情報制御MPU111と、I/Oデバイスとしての球情報制御I/Oポート112と、球情報制御MPU111が正常に動作しているか否かを監視するための外部ウォッチドックタイマ116以下、外部WDT116と記載する。と、球送りを行う循環球送りモータ47に駆動信号を出力するための循環球送りモータ駆動回路114と、循環球送りに関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される球情報制御入力回路113と、精算機200との各種信号をやり取りするためのCRユニット入出力回路115と、を備えている。球情報制御MPU111には、その内蔵されたROM以下、球情報制御内蔵ROMと記載する。やRAM以下、球情報制御内蔵RAMと記載する。のほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。球情報制御MPU111は、主制御基板100からの遊技に関する各種情報遊技情報及び賞球に関する各種コマンドを球情報制御I/Oポート112を介してシリアル方式で受信したり、主制御基板100からのRAMクリアスイッチ105の操作信号検出信号が球情報制御I/Oポート112を介して入力されたりする。本体枠2に対する扉枠3の開放を検出する扉枠開放スイッチ131、及び外枠に対する本体枠2の開放を検出する本体枠開放スイッチ132からの検出信号は、まず球情報制御入力回路113に入力され、球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。さらに、打球ハンドル7に手のひらや指が触れているか否かを検出するタッチスイッチ87によるタッチ検出信号オン信号が、ハンドル中継端子板123を介して発射制御入力回路120に入力され、さらにタッチ検出信号は球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。また、送風装置62、循環球送りモータ47、第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51、球容量確認スイッチ43、発射球確認スイッチ24、発射球検出スイッチ25、ファール球検出スイッチ41、及びアウトセーフ球検出スイッチ40からの検出信号がセンサー中継基板124を介して球情報制御入力回路113に入力され、球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。球情報制御MPU111は、送風装置62及び循環球送りモータ47を駆動するための駆動信号を、球情報制御I/Oポート112を介して送風装置62及び循環球送りモータ47に出力する。また、球情報制御MPU111には、操作パネル部10に配設された端球数表示ボタン16、YESボタン53及びNOボタン54の各操作入力信号が球情報制御I/Oポート112を通じて入力可能に接続されている。さらに、球情報制御MPU111には、操作パネル部10に配設された遊技機持球数表示部14、端球数表示部15及びメッセージ表示部57が球情報制御I/Oポート112からの制御出力により表示可能に接続されている。なお、球情報制御基板110は、主制御基板100と外部端子板133との基板間の電気的な接続を中継するほかに、扉枠開放スイッチ131及び本体枠開放スイッチ132と外部端子板133との間の電気的な接続を中継している。なお、外部端子板133は、遊技場ホールに設置されたホールコンピュータと電気的に接続されている。[発射制御部119]発射モータ23による発射制御を行う発射制御部119は、発射に関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される発射制御入力回路120と、定時間毎にクロック信号を出力する発振回路121と、このクロック信号に基づいて遊技球を遊技領域5に向かって打ち出すための発射基準パルスの出力と、この発射基準パルスに基づいて発射モータ23に駆動信号を出力する発射モータ駆動回路122と、を備えている。打球ハンドル7に手のひらや指が触れているか否かを検出するタッチスイッチ87、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出する発射停止スイッチ86からの検出信号は、まずハンドル中継端子板123を介して発射制御入力回路120に入力されている。また、精算機200と球情報制御基板110が電気的に接続されると、CR接続信号として発射制御入力回路120に入力されるようになっている。なお、電源基板図示せずから球情報制御基板110に直流電源24V、12V、5.2Vが供給されている。また、球情報制御基板110を介して直流電源24V、12V、5.2Vが主制御基板100に供給されている。停電監視回路117は、24Vに基づく電圧V1と基準電圧、12Vに基づく電圧V2と基準電圧とをそれぞれ比較監視しており、停電又は瞬停の兆候を検知すると、即ち、電圧V1またはV2が基準電圧よりも小さくなると、停電予告として停電予告信号を出力する。停電監視回路117から出力された停電予告信号は、球情報制御基板110の球情報制御MPU111に供給されるほかに、主制御MPU101に供給される。また、図示していないが、停電予告信号は、周辺制御基板130にも入力される。[精算機200]図15は、主として精算機200に接続された各要素を示すブロック図である。精算機200と球情報制御基板110とは双方向にデータ通信が可能に接続されている。精算機200の制御部は、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。精算機200には、封入球式遊技機1の操作パネル部10に配設された球貸ボタン11及び精算ボタン12の各操作入力信号が、例えば、インタフェースを通じて入力可能に接続されている。また、封入球式遊技機1の操作パネル部10に配設された残度数表示部13及び操作可能報知ランプ52が精算機200からの制御出力により表示可能に接続されている。また、精算機200には、図1のカード挿入口201の奥方にカード処理機202が設けられている。[カード203]実施形態において使用されるカード203は、例えば、磁気カード或いはICカード等で構成され、遊技者が所定の金額を支払うことにより、図示しないカード発行機により発行されて遊技者に提供される。図15において、カード203に記憶されているデータ構成を示している。カード203には、カード203に対して個別に付与された識別情報としてのID番号以下、単にIDというが記憶されたID記憶部204、カード203を購入する際に支払われた金額に相当する有価価値情報としての残度数が記憶された残度数記憶部205、遊技を行った遊技結果として遊技者が獲得した持球数遊技機持球数が記憶される持球数記憶部206が設定されている。なお、カード203の発行時は、ID記憶部204にIDが記憶され、残度数記憶部205にカード203を購入する際に支払われた金額に相当する残度数例えば、支払った金額が5000円ならば残度数として5000が記憶されているが、持球数記憶部206には持球数の初期値として0が記憶されている。カード処理機202は、従来周知のものであり、カード203を検知するカードセンサ、カード203に記憶されたデータの読み取り及びカード203へのデータの書き込みを行うカードリーダライタ、カード203のデータ読取書込位置への送り込み並びにカード203のカード挿入口201への排出を行うカード搬送手段を備えている。カード処理機202は、カード挿入口201にカード203が差し込まれると、所定のデータ読取書込位置にカード203を送り、カードリーダライタにより、記憶されているデータ、即ち、ID、残度数及び持球数を読み取って精算機200に出力する。また、精算機200よりの書込指令に応じて、ID、残度数及び持球数を前述の各記憶部に書き込む記憶する。精算機200は、カード処理機202を通じてカード203から読み取ったID、残度数及び持球数をRAMに記憶する。[カード203による球貸]精算機200は、カード203のデータの読み取りを行うと、RAMに記憶した残度数を残度数表示部13に表示する。カード203の使用が可能である場合、精算機200は、球貸ボタン11の操作に応じて球貸を行う。この球貸は、球貸ボタン11の1回操作につき、例えば、球貸数125球単価が4円を球貸するものとする。なお、球貸において、持球数がある場合であって、持球数が125に満たない場合には全持球数を貸球数として球貸する。精算機200は、球情報制御基板110に貸球数を送信する。また、精算機200は、設定されている球単価に貸球数を乗じることで球貸に対する対価を求め、求めた対価球貸に対応する対価を残度数を現在の残度数から減じる。なお、持球数がある場合であって持球数から球貸を行った場合には、現在の持球数から貸球数を減じる。精算機200は、この結果を、残度数表示部13に表示する。また、カード203の残度数記憶部205に残度数を書き込む。[遊技開始]球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、精算機200から送信された貸球数を受けると遊技機持球数に加算し、加算結果を遊技機持球数表示部14に表示する。発射制御部119の発射制御入力回路120に発射許可信号を出力し、打球発射装置20を発射可能とし遊技可能状態となる。[遊技中]遊技者が打球ハンドル7を操作することで発射モータ23が作動し、発射用ハンマー22によって球発射位置にある遊技球が遊技領域5に打ち出されると、これが発射球確認スイッチ24及び発射球検出スイッチ25の球検出に基づいて遊技球1個ずつの遊技領域5内への打ち込みが検知される。そして、球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、このような遊技球1個ずつの打ち込み検知に応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データから逐次1を減算していくと共にこれを遊技機持球数表示部14に表示する。球情報制御MPU111は、発射用ハンマー22によって発射された遊技球を検出する発射球確認スイッチ24及び発射球検出スイッチ25、遊技領域5内に打ち込まれた遊技球アウト球及びセーフ球を検出するアウトセーフ球検出スイッチ40、ファールになった遊技球ファール球を検出するファール球検出スイッチ41、回収合流路34に回収された遊技球の容量を確認する球容量確認スイッチ43、循環球送りモータ47による遊技球の打球発射装置20への送り込みを制御する第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51等から入力される信号に基づいて、それぞれに対応する信号を主制御基板100、循環球送りモータ47等に出力する。また、遊技球の打ち込みにおいて、当該遊技球が発射案内路8aを逆流してファール球となった場合、そのファール球は、ファール球回収口38に入ってファール球回収路32に送り込まれ、ファール球検出スイッチ41によって検出される。そして、球情報制御MPU111は、このようにファール球検出スイッチ41によりファール球が1個検出される毎に、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに1を加算すると共にこれを遊技機持球数表示部14に表示することで、ファール球を遊技機持球数データから減算するという不具合を回避するようになっている。一方、主制御基板100の主制御MPU101は、遊技盤4面において遊技球の入球通過を可能とされたゲート図示せずに配されたゲートスイッチ92、普通入賞口図示せずに対して配された一般入賞口検出スイッチ93、94大入賞口図示せずに対して配されたカウントスイッチ98、上始動口とした始動口図示せずに対して配された始動口スイッチ90,91からの検出信号に基づいて、遊技に関わる処理を行い、処理結果としてのコマンドや信号を球情報制御基板110、周辺制御基板130、上、下特別図柄表示器142、143、上、下特別図柄記憶表示器144、145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、始動口ソレノイド96、大入賞口ソレノイド97等に出力する。打球発射装置20によって打ち出された遊技球が遊技領域5内の各種入賞口始動入賞口や大入賞口等に入賞した場合、当該遊技球は、入賞口毎に設けられた各種入賞検出スイッチ上始動口スイッチ90、下始動口スイッチ91、一般入賞口スイッチ93、一般入賞口スイッチ94、カウントスイッチ98によって検出される。主制御MPU101は、各入賞口に対して設けられた検出スイッチ一般入賞口検出スイッチ93、94、カウントスイッチ98、始動口スイッチ90,91が該当するの検出信号に応じて、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板110に出力する。さらに、主制御MPU101は、現在の遊技状態の種別を示す遊技状態信号ステータスを定期的に球情報制御基板110に出力する。前記遊技状態とは、例えば、始動口と始動口への入賞に起因して当り外れの抽選を行うと共に抽選結果に基づいて特別図柄の可変表示を行って図柄を停止し、前記抽選結果が当りの場合に特別遊技状態大当り遊技状態に移行する第1種のパチンコ遊技機の場合では、通常遊技状態抽選により当る確率が通常確率、かつ普通図柄の可変表示の時間が通常、時短遊技状態普通図柄の可変表示の時間が通常よりも短縮されている状態、時短中情報出力信号、大当り遊技状態15ラウンド大当り情報出力信号、または2ラウンド大当り情報出力信号、高確率遊技状態抽選により当る確率が通常よりも高い確率となっている状態、確率変動中情報出力信号、特別図柄図柄変動中特別図柄表示情報出力信号、始動口入賞に基づく保留がある状態始動口入賞情報出力信号等がある。なお、周辺制御基板130は、主制御基板100から出力されるコマンドに基づいて、液晶表示パネル図示せず役物装飾基板図示せず、盤装飾基板図示せず及び枠装飾基板図示せずに制御信号を出力することで、各種の装飾用LEDの点灯表示を制御し、スピーカ図示せずから出力する音音声、音、効果音等を制御する共に、液晶表示パネル図示せずで演出表示する図柄を制御する。球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、各種の入力信号に基づいて、発射制御部119、球循環装置を構成する循環球送りモータ47、送風装置62、遊技機持球数表示部14及び精算機200に対して信号を出力する。発射制御部119は、遊技者が触れているか否かを検出するタッチスイッチ87や打球発射装置20の停止を指示する発射停止スイッチ86から伝達される信号を考慮して、遊技球を発射させる打球発射装置20を駆動制御又は駆動停止制御する。球循環装置循環球送り部材44は、循環球送りモータ47で駆動され、封入球式パチンコ機1内で遊技球を循環させる。球情報制御基板110は、発射制御部119に対しては発射可能許可又は発射停止不可を指示する。また、循環球送りモータ47に対しても作動可能又は作動停止を指示する。球情報制御基板110の球情報制御MPU111には、主制御基板100から出力される遊技状態信号及び賞球コマンドが入力される。球情報制御MPU111は、このような賞球コマンドを受信することに応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに各種入賞口毎で予め設定された賞球数の値を加算していくと共にこれを遊技機持球数表示部14に表示する。なお、本実施形態の遊技機持球数表示部14は5桁の数値が表示可能であるが、即ち、遊技機持球数として99999まで表示可能であるが、昨今の遊技機では設定されている遊技内容によっては遊技機持球数として10万以上になることが起こり得るため、遊技機持球数表示部14で10万以上の持球数を表示し切れなくなる虞がある。このような場合を想定して、持球数が規定数を超えた場合に一定数の持球数を精算機200に送り、例えば、持球数が30000を超えた場合に、一定数の持球数を精算機200に送り、精算機200が精算機持球数として管理するように構成されていてもよい。本実施形態では、後述の端球数の表示を行う機能を備えているため、精算機持球数に端球数が出ないようにする必要があるために、球情報制御MPU111が交換球数の倍数となる球数の持球数を精算機200に送るようにする。ここで、交換球数所謂、交換レートとは、特殊景品請求項1に記載の所定景品に相当1個と交換する際に要する持球の球数のことである。また、端球数とは、交換球数に満たない端数の持球数のことである。なお、交換球数は、遊技場のある地域や遊技場を経営する経営会社の別、即ち、遊技場の別によって異なっているものである。例えば、東京では、大半の遊技場で交換球数は333個が最小単位であり、名古屋では交換球数66個を最小単位としている遊技場が多い。一例として、交換球数が333個である場合、精算機200に送る持球数は333の30倍の9990とすればよく、交換球数が66個である場合、精算機200に送る持球数は66の150倍の9900とすればよい。そうすることで、精算機持球数に端球数が出ないようにすることができる。前記一例の9990の場合、遊技機持球数表示部14で表示される持球数は20010となる。なお、精算機持球数表示部を設け、精算機200により精算機持球数9990を精算機持球数表示部に表示するように構成する。即ち、遊技機における遊技のために使用する球数としての持球数を、遊技機の球情報制御MPUが管理する遊技機持球数と、精算機200が管理する精算機持球数とに分割管理する構成としてもよい。遊技機が管理する持球と精算機200が管理する持球とが明確に把握できれば、遊技を安心して楽しめるという利点がある。また、精算機持球数から持球数を戻して遊技機持球数に足し合わせたい場合、球貸ボタン11への操作に応じ、精算機200が精算機持球数から一定数の持球数を規定の貸球数という形式で球情報制御MPUに送信するように構成されていてもよい。この場合も、交換球数の倍数となる球数を規定の貸球数とすることで、精算機持球数に端球数が出ないようにすることができる。また、各種入賞口に入賞した遊技球セーフ球は、いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口19に流入した遊技球アウト球と共に遊技盤4裏面の回収樋を通ってアウトセーフ球回収路31に送り込まれ、アウトセーフ球検出スイッチ40によって検出される。また、アウトセーフ球回収路31を通った遊技球は、ファール球回収路32を通った遊技球と共に回収合流路34に送り込まれ、球容量確認スイッチ43によって検出される。そして、球情報制御MPU111は、このような球容量確認スイッチ43による遊技球の検出に基づいて、配列通路35循環球送り部材44に送り込む遊技球が確保されているか否か、言い換えれば循環経路30内で遊技球の循環が適正に行われているか否かを検知する。その後、循環球送り部材44の回転動作に伴って1個ずつ発射送出路36の入口通路部48に送り出された遊技球は、発射送出路36の頂点部を境として送出通路部49を自然流下して、打球発射装置20の球発射位置に導出される。このとき、送出通路部49を自然流下する遊技球は、第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51によって検出される。そして、球情報制御MPU111は、このような第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51による遊技球の検出に基づいて、循環球送り部材44を回転させる循環球送りモータ47の駆動を制御することで、回収合流路34側から発射送出路36側への遊技球の送り込みを制御する。この発射送出路36側への遊技球の送り込み制御については後で詳述する。[遊技終了、精算]その後は、遊技を終了すべく遊技者によって精算ボタン12が操作されると、精算機200は、球情報制御基板110の球情報制御MPU111に対して遊技終了指令を送信する。精算ボタン12の操作に応じて精算機200が遊技終了指令を球情報制御MPU111に送信することにより、球情報制御MPU111は精算機200から送られた遊技終了指令を受信することになり、球情報制御MPU111は、終了可を精算機200に送信する。次いで、球情報制御MPU111は、発射モータ23を停止して遊技を停止し、循環球送りモータ47を停止し、球送りを停止する。遊技機持球数記憶領域に記憶されている現在の遊技機持球数を精算機200に送信する。そして、球情報制御MPU111から送信された遊技機持球数に対応する精算機200の処理が終了すると、精算機200が処理終了を送信するので、球情報制御MPU111は処理終了を受信することになり、RAMの遊技機持球数記憶領域を0クリアし、処理終了となる。一方、精算機200は、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として終了可を受信した後、球情報制御MPU111が遊技機持球数を精算機200に送信するので、精算機200は遊技機持球数を受信すると、カード挿入時にRAMに記憶した精算機持球数に受信した遊技機持球数を加算して加算結果を精算機持球数として記憶する。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全てが精算機持球数として記憶される。そして、球情報制御MPU111に処理終了を送信し、カード203の持球数記憶部206に精算機持球数を書き込み、カード203をカード挿入口201から排出し、処理を終了する。これにより、遊技結果としての遊技機持球数が加算されて書き替えられたカード203が遊技者に返却される。[打球発射装置20側への遊技球の送り込み制御]次に、球情報制御MPU111球循環制御手段による循環球送りモータ47の駆動制御、言い換えれば第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51による球検出に基づいた打球発射装置20側への遊技球の送り込み制御について、図11を参照して説明する。図11は、第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51による球検出に基づいた遊技球の送り込み制御を示す説明図である。先ず、打球発射装置20発射モータ23の駆動に基づいた発射用ハンマー22の作動による遊技球の打ち込みを停止した状態では、図11Aに示すように、送出通路部49に配置された第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51のうち循環球送り部材44側入口通路部48寄りに位置する第一発射待機球スイッチ50上に、送出通路部49内に停留された最後部の遊技球が位置する状態となる。この状態は、送出通路部49内に最も遊技球が停留された状態であり、各発射待機球スイッチ50,51が共に遊技球の検出状態ONとなる。球情報制御MPU111は、このような発射待機球スイッチ50,51による遊技球の検出状況各発射待機球スイッチ50,51が共にONに基づいて、送出通路部49内に停留された遊技球が満杯であることを検知する。そして、循環球送りモータ47の駆動循環球送り部材44の回転動作を停止することで、回収合流路34側から発射送出路36側言い換えれば、発射送出路36の入口通路部48側から送出通路部49側への遊技球の送り込みを停止する。なお、第一発射待機球スイッチ50は、発射送出路36の頂点部T入口通路部48と送出通路部49との境目から遊技球ほぼ1個分の距離A1を空けた位置に配置されている。このため、遊技球の打ち込み停止状態では、送出通路部49内に停留された最後部の遊技球と入口通路部48内に停留された最前部の遊技球との間に、ほぼ遊技球1個分のスペースが空いた状態となる。従って、打球発射装置20側に自然流下する送出通路部49内の遊技球と、循環球送り部材44によって押し上げられる入口通路部48内の遊技球との間には、少なくとも遊技球1個分のスペースを常時確保することができる。これにより、循環球送り部材44による遊技球の送り込み動作が起因して入口通路部48内に停留する遊技球に必要以上に圧力をかけるような不具合を回避することができ、打球発射装置20に遊技球をスムーズに送り込むことができる。但し、第一発射待機球スイッチ50の配置位置は、入口通路部48と送出通路部49との境目となる発射送出路36の頂点部Tから遊技球ほぼ1個分の距離A1を空けた位置に限定するものではなく、頂点部Tから少なくとも遊技球1個分以上の距離を空けた位置に配置されていればよく、これによって、入口通路部48内及び送出通路部49内に停留する遊技球に必要以上に圧力をかけるような不具合を回避することができる。その後、打球発射装置20による遊技球の打ち込みが行われると、図11Bに示すように、送出通路部49内に停留された遊技球が1個ずつ打球発射装置20発射レール21の起点近傍の球発射位置側に送り込まれ、第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51上に遊技球がなくなることで、各発射待機球スイッチ50,51が共に遊技球の非検出状態OFFとなる。球情報制御MPU111は、このような発射待機球スイッチ50,51による遊技球の検出状況各発射待機球スイッチ50,51が共にOFFに基づいて、送出通路部49内に停留する遊技球が減少して打球発射装置20に供給する遊技球が不足気味であることを検知する。そして、循環球送りモータ47を駆動循環球送り部材44を回転動作することで、回収合流路34側から発射送出路36側言い換えれば、発射送出路36の入口通路部48側から送出通路部49側へ遊技球を送り込む。なお、送出通路部49に配置された第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51のうち打球発射装置20側に位置する第二発射待機球スイッチ51は、その前端部が第一発射待機球スイッチ50の後端部から遊技球ほぼ3個分の距離A2を空けた位置に配置されている。このため、循環球送り部材44による遊技球の送り込み動作は、送出通路部49内での遊技球の満杯状態から3個の遊技球が減少した時点で開始される。即ち、球情報制御MPU111は、送出通路部49内での遊技球の満杯状態から3個の遊技球が減少したときに打球発射装置20に供給する遊技球が不足気味であることを検知するようになっている。その後は、打球発射装置20による遊技球の打ち込み速度遊技球1個を遊技領域5に打ち込む速度よりも速い速度で、循環球送り部材44が遊技球1個を入口通路部48側から送出通路部49側へ送り込むことにより、図11Cに示すように、入口通路部48内で停留される遊技球が徐々に増加していく。図11C中には、図11Bに示す状態よりも遊技球が1個多く入口通路部48内で停留された状態を示し、これに伴って打球発射装置20側に位置する第二発射待機球スイッチ51上に遊技球が停留されて第二発射待機球スイッチ51が遊技球の検出状態ONとなった場合を例示している。なお、このとき、第一発射待機球スイッチ50上には遊技球が停留されておらず、第一発射待機球スイッチ50は、遊技球の非検出状態OFFとなっている。その後、循環球送り部材44による遊技球の入口通路部48側から送出通路部49側への送り込みが継続され、前記図11Aに示したように、循環球送り部材44側に位置する第一発射待機球スイッチ50上にも遊技球が停留されると、各発射待機球スイッチ50,51が共に遊技球の検出状態ONとなる。そして、球情報制御MPU111は、このような発射待機球スイッチ50,51による遊技球の検出状況各発射待機球スイッチ50,51が共にONに基づいて、循環球送りモータ47の駆動循環球送り部材44の回転動作を停止して入口通路部48側から送出通路部49側への遊技球の送り込みを停止する。ところで、以上説明したように、本実施形態では、送出通路部49内に2個の球検出スイッチ第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51を設け、当該2個の球検出スイッチによる遊技球の検出に基づいて、球情報制御MPU111が循環球送りモータ47循環球送り部材44による遊技球の打球発射装置20への送り込みを制御するようになっている。具体的には、ほぼ遊技球3個分の距離A2を設けた各発射待機球スイッチ50,51の配置関係によって、各発射待機球スイッチ50,51上の遊技球がなくなり各発射待機球スイッチ50,51が共にOFFとなった時点、即ち送出通路部49内での遊技球の満杯状態から3個の遊技球が減少した時点で、循環球送り部材44による遊技球の送り込みを開始するようになっている。即ち、本実施形態における遊技球の送り込み制御としては、遊技球の打ち込みに応じて送出通路部49内で停留する遊技球が3個減少する毎に、入口通路部48側から送出通路部49側へ遊技球を送り込むようになっている。このため、遊技領域5内に遊技球を打ち込む際、この遊技球の打ち込みに応じて循環球送りモータ47の起動と停止を頻繁に繰り返すことがないので、循環球送りモータ47の駆動負担を軽減することができる。また、1個の球検出スイッチで送出通路部49内の遊技球を検出して遊技球の送り込み制御を行う構成とした場合には、球検出スイッチが瞬間的に誤検出を生じて遊技球の送り込みに異常が生じる虞がある。これに対して、本実施形態のように、打球発射装置20側に遊技球を送り込む送出通路部49内に球検出スイッチを2個設けた構成では、いずれか一方の球検出スイッチで瞬間的に誤検出が生じても他方の球検出スイッチで正常な検出を行わせることで、瞬間的な誤検出から生じる異常発生を回避することができ、より確実に遊技球の送り込み制御を行うことができる。なお、上記した実施形態では、送出通路部49内に設けた2個の球検出スイッチ発射待機球スイッチ50,51を、ほぼ遊技球3個分の距離A2を設けた配置関係としているが、これに限定するものではなく、例えば、図12に示す変形例の構成としてもよい。図12は、変形例における第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51’による球検出に基づいた遊技球の送り込み制御を示す説明図である。但し、変形例における第二発射待機球スイッチ51’は、前述した実施形態の第二発射待機球スイッチ51と同一の構成部材からなり、送出通路部49内での配置位置だけが異なっている。変形例の構成としては、図12A~Cに示すように、送出通路部49に配置された第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51’のうち循環球送り部材44側入口通路部48寄りに位置する第一発射待機球スイッチ50は、前述した実施形態と同一の位置、即ち発射送出路36の頂点部T入口通路部48と送出通路部49との境目から遊技球ほぼ1個分の距離A1を空けた位置に配置されている。一方、打球発射装置20側に位置する第二発射待機球スイッチ51’は、その前端部が第一発射待機球スイッチ50の後端部から遊技球ほぼ6個分の距離A3を空けた位置に配置されている。そして、打球発射装置20発射モータ23の駆動に基づいた発射用ハンマー22の作動による遊技球の打ち込みを停止した状態では、図12Aに示すように、送出通路部49に配置された第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51’のうち循環球送り部材44側入口通路部48寄りに位置する第一発射待機球スイッチ50上に、送出通路部49内に停留された最後部の遊技球が位置する状態となる。この状態は、送出通路部49内に最も遊技球が停留された状態であり、各発射待機球スイッチ50,51’が共に遊技球の検出状態ONとなる。球情報制御MPU111は、このような発射待機球スイッチ50,51’による遊技球の検出状況各発射待機球スイッチ50,51’が共にONに基づいて、送出通路部49内に停留された遊技球が満杯であることを検知する。そして、循環球送りモータ47の駆動循環球送り部材44の回転動作を停止することで、回収合流路34側から発射送出路36側言い換えれば、発射送出路36の入口通路部48側から送出通路部49側への遊技球の送り込みを停止する。その後、打球発射装置20による遊技球の打ち込みが行われると、図12Bに示すように、送出通路部49内に停留された遊技球が1個ずつ打球発射装置20発射レール21起点近傍の球発射位置側に送り込まれ、第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51’上に遊技球がなくなることで、各発射待機球スイッチ50,51’が共に遊技球の非検出状態OFFとなる。球情報制御MPU111は、このような発射待機球スイッチ50,51’による遊技球の検出状況各発射待機球スイッチ50,51’が共にOFFに基づいて、送出通路部49内に停留する遊技球が減少して打球発射装置20に供給する遊技球が不足気味であることを検知する。そして、循環球送りモータ47を駆動循環球送り部材44を回転動作することで、回収合流路34側から発射送出路36側言い換えれば、発射送出路36の入口通路部48側から送出通路部49側へ遊技球を送り込む。このとき、変形例の構成では、前述したように第二発射待機球スイッチ51’の前端部が第一発射待機球スイッチ50の後端部から遊技球ほぼ6個分の距離A3を空けた位置に配置されている。このため、循環球送り部材44による遊技球の送り込み動作は、送出通路部49内での遊技球の満杯状態から6個の遊技球が減少した時点で開始される。即ち、球情報制御MPU111は、送出通路部49内での遊技球の満杯状態から6個の遊技球が減少したときに打球発射装置20に供給する遊技球が不足気味であることを検知するようになっている。その後は、打球発射装置20による遊技球の打ち込み速度遊技球1個を遊技領域5に打ち込む速度よりも速い速度で、循環球送り部材44が遊技球1個を入口通路部48側から送出通路部49側へ送り込むことにより、図12Cに示すように、入口通路部48内で停留される遊技球が徐々に増加していく。図12C中には、図12Bに示す状態よりも遊技球が2個多く入口通路部48内で停留された状態を示し、これに伴って打球発射装置20側に位置する第二発射待機球スイッチ51’上に遊技球が停留されて第二発射待機球スイッチ51’が遊技球の検出状態ONとなった場合を例示している。なお、このとき、第一発射待機球スイッチ50上には遊技球が停留されておらず、第一発射待機球スイッチ50は、遊技球の非検出状態OFFとなっている。その後、循環球送り部材44による遊技球の入口通路部48側から送出通路部49側への送り込みが継続され、前記図12Aに示したように、循環球送り部材44側に位置する第一発射待機球スイッチ50上にも遊技球が停留されると、各発射待機球スイッチ50,51’が共に遊技球の検出状態ONとなる。そして、球情報制御MPU111は、このような発射待機球スイッチ50,51’による遊技球の検出状況各発射待機球スイッチ50,51’が共にONに基づいて、循環球送りモータ47の駆動循環球送り部材44の回転動作を停止して入口通路部48側から送出通路部49側への遊技球の送り込みを停止する。以上説明したように、変形例の構成では、送出通路部49内の2個の球検出スイッチ第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51’をほぼ遊技球6個分の距離A3を設けて配置している。これにより、各発射待機球スイッチ50,51’上の遊技球がなくなり各発射待機球スイッチ50,51’が共にOFFとなった時点、言い換えれば、送出通路部49内での遊技球の満杯状態から6個の遊技球が減少した時点で、循環球送り部材44による遊技球の送り込みを開始するようになっている。即ち、変形例における遊技球の送り込み制御としては、遊技球の打ち込みに応じて送出通路部49内で停留する遊技球が6個減少する毎に、入口通路部48側から送出通路部49側へ遊技球を送り込むようになっている。このため、前述した実施形態に示した送出通路部49内での遊技球の満杯状態から3個の遊技球が減少した時点で循環球送り部材44による遊技球の送り込みを開始する構成に比べて、遊技球の送り込み開始の間隔遊技球の打ち込み時における循環球送りモータ47の駆動停止期間を長くとることができ、結果として循環球送りモータ47の駆動負担をより一層軽減することができる。以上のように、本実施形態の構成によれば、循環球送り部材によって遊技球が送り込まれる発射送出路送出通路部内に2つの送出球検出手段第一及び第二の送出球検出手段を設け、当該2つの送出球検出手段を個々の配置位置で個別の遊技球の有無を検出する所定の間隔を置いて配置する。そして、2つの送出球検出手段によりそれぞれ遊技球の検出があると発射送出路送出通路部内に充分の遊技球が停留されていると判断して循環球送り部材による遊技球の送り込みを停止する。一方、2つの送出球検出手段によりそれぞれ遊技球の検出がないと発射送出路送出通路部内に充分の遊技球が停留されていないと判断して循環球送り部材による遊技球の送り込みを開始する。このため、遊技を継続的に行う場合でも、循環球送り部材を作動させる電気的駆動源の起動と停止を頻繁に繰り返す必要がなくなり、電気的駆動源の負担を軽減することができ、駆動循環機能の性能低下を抑制することができるので、循環球送り部材による正常な遊技球の送り込みを継続的に行うことができる。また、第一及び第二の送出球検出手段のうち循環球送り部材側に位置する第一の送出球検出手段は、入口通路部と送出通路部との境目となる発射送出路の頂点部から少なくとも遊技球1個分以上の距離を空けた位置に配置されている。この場合、遊技球の打ち込み停止状態では、送出通路部内に停留された最後部の遊技球と入口通路部内に停留された最前部の遊技球との間に、少なくとも遊技球1個分以上のスペースを空けることができる。従って、球発射手段側に自然流下する送出通路部内の遊技球と、循環球送り部材によって押し上げられる入口通路部内の遊技球との間には、少なくとも遊技球1個分以上のスペースを常時確保することができる。これにより、循環球送り部材による遊技球の送り込み動作が起因して入口通路部内に停留する遊技球に必要以上に圧力をかけるような不具合を回避することができ、球発射手段に遊技球をスムーズに送り込むことができる。[封入球の空回し]以下に説明する実施形態は、開店時刻前における電源投入時に、全封入球を少なくとも1回発射する全ての封入球この実施形態では25個を少なくとも1回発射して循環経路30上に設定された移動経路に沿って打球を移動させ、球クリーニング用部材導電性ブラシ61により全ての封入球の表面をクリーニングする空回しを行うことで、封入球を清浄に維持し、封入球についての遊技条件をどの台についても均等にする発明に関するものである。封入球式遊技機では、遊技に使用する球は入れ替わることがないから、封入球が汚れ易く、遊技球が清浄であるか否かの違いによって、例えば、球同士の反発や遊技球が釘に当たって弾発するときの態様、ステージでふらふらと遊動しているときの態様など、遊技球の動きの違いに大きな差が生じることが考えられる。すなわち、封入球が動かずに長時間滞留していると、封入球の表面に、空気中のタバコのヤニやホコリ、繊維屑などが付着する。このために、遊技開始の初期に封入球の動きが遊技者にとって平等でないことがある。ホールに設置されたどの封入球式遊技機においても、遊技者にとって、使用される遊技球による入賞のチャンスについての公平性が確保されている、という原則が崩れてしまう虞がある。そこで、少なくとも1日1回、遊技客がいないときに、封入球を打ち出して動かしてやれば、封入球が動かずに長時間滞留している状態を回避でき、遊技球を清浄に維持できる、と考えられる。[主制御基板の各種制御処理]まず、パチンコ遊技機1の遊技の進行に応じて、図13に示した主制御基板100が行う各種制御処理について、図16~図18を参照して説明する。図16は図13の主制御基板100の主制御MPU101が実行する主制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図17は主制御MPUが実行する図16の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図18は主制御MPU101が実行する主制御側タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。[主制御側電源投入時処理]パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板100の主制御MPU101以下、単に主制御MPUというは、図16及び図17に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、主制御MPUは、スタックポインタの設定を行うステップS10。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子レジスタの内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS10では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。ステップS10に続いて、ウェイトタイマ処理1を行いステップS12、停電予告信号が入力されているか否かを判定するステップS14。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停突発的に電力の供給が一時停止する現象となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告として停電予告信号が出力されて主制御MPUに入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告信号が入力される。そこで、ステップS12のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間ウェイトタイマとして200ミリ秒msが設定されている。ステップS14の判定では、球情報制御基板110の停電監視回路117からの停電予告信号に基づいて行う。電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定すると、停電監視回路117からの停電予告信号が出力なしとなり、主制御MPUはステップS16に進む。ステップS16に進むと、主制御MPUは、図11に示したRAMクリアスイッチ105が操作されているか否かを判定するステップS16。この判定は、主制御基板100のRAMクリアスイッチ105が操作され、その操作信号検出信号が主制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定する一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定する。ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値1をセットしステップS18、ステップS20に移行する一方、ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値0をセットしステップS19、ステップS20に移行する。このRAMクリア報知フラグRCL-FLGは、主制御MPU101に内蔵されたRAM以下、主制御内蔵RAMと記載する。に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS18及びステップS19でセットされたRAMクリア報知フラグRCL-FLGの値は、主制御MPUの汎用記憶素子汎用レジスタに記憶される。ステップS20に移行すると、現在時刻情報取得処理を行うステップS20。すなわち、外付けのRTC107から現在時刻情報を取得して、内蔵RAMの所定エリアに設定された現在時刻データ記憶部に保存する。ステップS20に続いて、ステップS20で取得した現在時刻と、遊技場の開店時刻に合わせて予め設定記憶された開店時刻とを比較して、現在時刻が開店時刻よりも前であるか否かを判定するステップS21。例えば、開店時刻として10時00分が設定記憶されており、電源投入時刻が8時30分である場合には、現在時刻が開店時刻よりも前であると判定する。なお、上記開店時刻は遊技場によって異なるため、製品納入時に、遊技場の開店時刻に合わせてROMに予め設定記憶しておく。また、上記開店時刻は空回し中に主制御I/Oポート102に接続されている入力装置を用いて開店時刻の設定入力が可能であるように構成されていてもよい。この実施形態においては、主制御MPUは、現在時刻に基づいて空回しを行うか行わないのかを判定したら、判定結果に応じて空回しを実行するのか空回しを実行しないのかを識別するための空回し識別データを球情報制御MPUに送信するようにしている。また、球情報制御MPUは、空回し識別データが受信されるまで待つようにしている。主制御MPUは、現在時刻が開店時刻よりも前であると判定した場合、空回し実行を内容とする空回し識別データを球情報制御基板110に送信するステップS22。次いで、ウォッチドックタイマのクリア設定を行うステップS23。なお、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値B、値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。そうして、ステップS24に進んで、球情報制御基板110から送信される空回し終了信号が受信されるか否かを判定するステップS24。空回し制御処理は、球情報制御MPUが直接行うため、主制御MPUは空回しの終了を直接に判定できない。一方、球情報制御MPUが、空回し制御処理において空回しの終了条件が成立したか否かを直接に判定することになる。主制御MPUは、球情報制御基板110から送信される空回し終了信号が受信されなければ、ステップS23に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御MPUは、ステップS23の処理とステップS24をNOと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御基板110から送信される空回し終了信号が受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御MPUにリセットがかかるのを回避している。一方、球情報制御基板110の球情報制御MPU111以下、単に球情報制御MPUというは、受信した空回し識別データの内容が空回し実行である場合、打球ハンドル7への操作によらずに自動で、打球発射装置20発射モータ23及び循環球送り部材44循環球送りモータ47を作動することにより、全ての封入球この実施形態では25個もしくは50個を少なくとも1回発射して循環経路30を循環させ、球クリーニング用部材導電性ブラシ61により全ての封入球の表面をクリーニングする空回し制御を行う。なお、空回し制御中、球情報制御MPUは、空回し実行開始からの実行時間が所定の終了条件になると、空回し終了と判定し、主制御MPUに対して空回し終了信号を送信する。主制御MPUは、球情報制御基板110から送信される空回し終了信号を受信すると、ステップS30に進む。封入球の空回しが行われることにより、封入球が移動して循環経路30を循環するので、封入球が動かずに長時間滞留している状態を回避でき、封入球にチリやホコリが降り積もるのを回避することができる。これにより、封入球についての遊技条件をどの台についても均等にでき、遊技者にとって、使用される遊技球による入賞のチャンスについての公平性を確保することができる。また、球クリーニング機構60の導電性ブラシ61により表面に付着したゴミ等が除去され、封入球を清浄に維持できる。一方、ステップS21において、取得した現在時刻と、予め設定記憶された開店時刻とを比較して、現在時刻が開店時刻よりも前ではないと判定した場合には、主制御MPUは、ステップS21をNOと判定し、ステップS28に移行し、空回し非実行を内容とする空回し識別データを球情報制御MPUに送信しステップS28、ステップS30に進む。従って、封入球の空回しが行われるのは、開店時刻前における電源投入時の1回だけとなる。例えば、開店時刻後の営業中に、停電又は瞬停突発的に電力の供給が一時停止する現象が起きた場合、復電した時には、封入球はすでに開店時刻前に行った空回しが済んでおり、空回しの必要がなく、しかも、停電又は瞬停のときに遊技者により遊技が行われていた可能性があるはずであるから、空回し制御処理を行わないようにしている。このように、遊技場の営業中に瞬停もしくは停電が起こり、この後に電源の供給が復旧したときに空回し状態としてしまうことを避けることにより、瞬停もしくは停電から回復したときに、遊技者にとって無意味無用な空回しが突如行われてしまう、という不具合を回避できて遊技者に迷惑をかけずに済む。また、主制御側電源投入時処理において、空回しの実行をかけてから、空回し終了信号を受信する迄、主制御MPUは後述の遊技制御処理主制御側タイマ割り込み処理に移行しないで待機する。これにより、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したRAMの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることを回避できる。その他、主制御MPUに無用な負荷をかけず、他に必要な処理の妨げにならない。主制御MPUは、ステップS30に移行すると、ウェイトタイマ処理2を行うステップS30。このウェイトタイマ処理2では、周辺制御基板130の液晶制御部による液晶表示装置図示せずの描画制御を行うシステムが起動するブートするまで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間ブートタイマとして2秒sが設定されている。ステップS30に続いて、RAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0である否かを判定するステップS32。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL-FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS32においてRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0であると判定した場合、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行うステップS34。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。ステップS34に続いて、算出したチェックサムの値サム値が後述する主制御側電源断時処理電源断時において記憶されているチェックサムの値サム値と一致しているか否かを判定するステップS36。一致しているときには、バックアップフラグBK-FLGが値1であるか否かを判定するステップS38。このバックアップフラグBK-FLGは、遊技情報、チェックサムの値サム値及びバックアップフラグBK-FLGの値等のバックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値1、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS30でバックアップフラグBK-FLGが値1であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定するステップS40。この設定は、バックアップフラグBK-FLGに値0をセットするほか、主制御MPU101に内蔵されたROM以下、主制御内蔵ROMと記載する。から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。なお、復電とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。ステップS40に続いて、電源投入時コマンド作成処理を行うステップS42。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。一方、ステップS32でRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0でない値1であると判定した場合、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップS36でチェックサムの値サム値が一致していないときには、又はステップS38でバックアップフラグBK-FLGが値1でない値0であると判定した場合、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御内蔵RAMの全領域をクリアするステップS44。具体的には、値0を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行うなお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチ105が操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。ステップS44に続いて、初期設定として主制御内蔵RAMの作業領域を設定するステップS46。この設定は、主制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。ステップS46に続いて、RAMクリア報知及びテストコマンド作成処理を行うステップS48。このRAMクリア報知及びテストコマンド作成処理では、主制御内蔵RAMをクリアして初期設定を行った旨を報知するための電源投入に区分される電源投入コマンドを作成するとともに、周辺制御基板130の各種検査を行うためのテスト関連に区分されるテストコマンドを作成して、送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域にそれぞれ記憶する。ステップS42又はステップS48に続いて、割り込み初期設定を行うステップS50。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では4msに設定されている。ステップS50に続いて、割り込み許可設定を行うステップS52。この設定によりステップS50で設定した割り込み周期、つまり4msごとに主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。なお、このステップS10~ステップS52の処理を主制御側電源投入時処理という。ステップS52に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値AをセットするステップS54。このウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値Bそして値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。ステップS54に続いて、停電予告信号が入力されているか否かを判定するステップS56。上述したように、パチンコ遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が球情報制御基板110の停電監視回路117から入力される。ステップS56の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。ステップS56で停電予告信号の入力がないときには非当落乱数更新処理を行うステップS58。この非当落乱数更新処理では、例えば、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定大当り判定にかかわらない乱数を更新する。なお、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。ステップS58に続いて、再びステップS54に戻り、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットし、ステップS56で停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS58で非当落乱数更新処理を行い、ステップS54~ステップS58を繰り返し行う。なお、このステップS54~ステップS58の処理を主制御側メインループ処理という。[主制御側電源断時処理]一方、ステップS56で停電予告信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行うステップS60。この設定により後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。ステップS60に続いて、図13に示した、始動口ソレノイド96、大入賞口ソレノイド97、上特別図柄表示器142、下特別図柄表示器143、上特別図柄記憶表示器144、下特別図柄記憶表示器145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、遊技状態表示器148、ラウンド表示器149等に出力している駆動信号を停止するステップS62。ステップS62に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶するステップS64。このチェックサムは、上述したチェックサムの値サム値及びバックアップフラグBK-FLGの値の記憶領域を除く、主制御内蔵RAMの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。ステップS64に続いて、バックアップフラグBK-FLGに値1をセットするステップS66。これにより、バックアップ情報の記憶が完了する。ステップS66に続いて、ウォッチドックタイマのクリア設定を行うステップS68。このクリア設定は、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットすることにより行われる。ステップS68に続いて、何も実行しない状態を繰り返すというループ処理に入る。なお、ステップS60~ステップS68の処理及びループ処理を主制御側電源断時処理という。このループ処理では、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットしないためウォッチドックタイマがクリア設定されなくなる。このため、ウォッチドックタイマがタイムアウトしてタイムアウト信号を出力し、タイムアウト信号によって主制御MPUにリセットがかかり、その後主制御MPUは、主制御側電源投入時処理を再び最初から行う。パチンコ遊技機1主制御MPU101は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により主制御側電源投入時処理を行う。なお、ステップS36では主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS38では主制御側電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報を2重にチェックすることによりバックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。[主制御側タイマ割り込み処理]次に、主制御側タイマ割り込み処理について説明する図18参照。この主制御側タイマ割り込み処理は、図16及び図17に示した主制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期本実施形態では、4msごとに繰り返し行われる。主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板100の主制御MPUは、図18に示すように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値BをセットするステップS70。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、主制御側メインループ処理のステップS54においてセットされた値Aに続いて値Bがセットされる。ステップS70に続いて、割り込みフラグのクリアを行うステップS72。この割り込みフラグがクリアされることにより割り込み周期が初期化され、次の割り込み周期がその初期値から計時される。ステップS72に続いて、スイッチ入力処理を行うステップS74。このスイッチ入力処理では、主制御I/Oポート102の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。ステップS74に続いて、タイマ減算処理を行うステップS76。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って上特別図柄表示器142及び下特別図柄表示器143が点灯する時間、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器146が点灯する時間のほかに、主制御基板100主制御MPUが送信した各種コマンドを球情報制御基板110が正常に受信した旨を伝える球情報主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計っている。本実施形態では、ACK信号入力判定時間が100msに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにACK信号入力判定時間が4msずつ減算し、その減算結果が値0になることでACK信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びACK信号入力判定時間は、時間管理情報として主制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。ステップS76に続いて、当落乱数更新処理を行うステップS78。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図17に示した主制御側電源投入時処理主制御側メイン処理におけるステップS58の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数は、主制御側メイン処理及びこの主制御側タイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。これに対して、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数は、当落判定大当り判定にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、上述したように、初期値更新型のカウンタであり、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲本実施形態では、最小値として値0~最大値として値32767内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、この主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。大当り判定用初期値決定用乱数から最大値値32767に向かってカウントアップし、続いて最小値値0から大当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲を、大当り判定用乱数を更新するカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。このとき、その更新される値は、主制御MPUがその内蔵する不揮発性のRAMからIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値が初期値としてセットされる仕組みとなっている。つまり、大当り判定用初期値決定用乱数は、初期値導出処理の実行によりIDコードに基づいて導出された同一の固定値が初期値として常に上書き更新されるようになっている。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。ステップS78に続いて、賞球制御処理を行うステップS80。この賞球制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて球情報制御基板110に送信するための賞球コマンドを作成したり、主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。そして作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主球情報シリアルデータとして球情報制御基板110に送信する。例えば、大入賞口に遊技球が1球、入球すると、賞球数として15球を表す賞球コマンドを作成して球情報制御基板110に送信したり、この賞球コマンドを球情報制御基板110が正常に受信完了した旨を伝える球情報主ACK信号が所定時間内に入力されないときには主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成して球情報制御基板110に送信したりする。ステップS80に続いて、枠コマンド受信処理を行うステップS82。球情報制御基板110は、状態表示に区分される1バイト8ビットの各種コマンドを送信する。ステップS82の枠コマンド受信処理では、この各種コマンドを球情報主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を球情報制御基板110に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAMの出力情報記憶領域に記憶する。また、その正常に球情報主シリアルデータとして受信したコマンドを2バイト16ビットのコマンドに整形し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。ステップS82に続いて、不正行為検出処理を行うステップS84。この不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチ98からの検出信号が入力されているとき大入賞口に遊技球が入球するとき等には、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。ステップS84に続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行うステップS86。この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、上述した大当り判定用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定大当り遊技状態を発生させるか否かを判定特別抽選という。したり、大当り図柄用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている確変当り判定値と一致するか否かを判定確率変動を発生させるか否かの判定したりする。ここで、確率変動とは、大当りする確率が通常時低確率にくらべて高く設定された高確率確変時に変化することである。本実施形態では、上述した大当り判定値の範囲大当り判定範囲として、低確率では値32668~値32767が設定されており、通常時判定テーブルから読み出されるのに対して、高確率では値32438~値32767が設定されており、確変時判定テーブルから読み出される。このように、ステップS86の特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値と、主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かを判定するときには、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値が大当り判定範囲に含まれているか否かにより行う。これらの判定結果が上始動口スイッチ90によるものである場合には特図1同調演出関連の各種コマンドを作成する一方、その抽選結果が下始動口スイッチ91によるものである場合には特図2同調演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した特別図柄の変動表示パターンに従って上特別図柄表示器142又は下特別図柄表示器143を点灯させるよう上特別図柄表示器142又は下特別図柄表示器143への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。また、発生させる遊技状態に応じて、例えば大当り遊技状態となるときには、大当り関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶したり、開閉部材を開閉動作させるよう大入賞口ソレノイド97への駆動信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となる回数ラウンドが2回であるときには、ラウンド表示器149の2ラウンド表示ランプを点灯させるよう2ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが15回であるときには、ラウンド表示器149の15ラウンド表示ランプを点灯させるよう15ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、確率変動の発生の有無を所定の色で点灯させるよう遊技状態表示器148への点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したりする。ステップS86に続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行うステップS88。この普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいてゲート入賞処理を行う。このゲート入賞処理では、入力情報からゲートスイッチ92からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。ステップS88に続いて、ポート出力処理を行うステップS90。このポート出力処理では、主制御I/Oポート102の出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御I/Oポート102の出力端子から、球情報制御基板110からの各種コマンドを正常に受信完了したときには主球情報ACK信号を球情報制御基板110に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口の開閉部材の開閉動作を行う大入賞口ソレノイド97に駆動信号を出力したり、可動片の開閉動作を行う始動口ソレノイド96に駆動信号を出力したりするほかに、15ラウンド大当り情報出力信号、2ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報遊技情報信号を球情報制御基板110に出力したりする。ステップS90に続いて、周辺制御基板コマンド送信処理を行うステップS92。この周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域から送信情報を読み出してこの送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板130に送信する。この送信情報には、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理で作成した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、報知表示に区分される各種コマンド、状態表示に区分される各種コマンド、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。具体的には、主周シリアルデータは、1バイト8ビットの記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト8ビットの記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。なお、ステップS74~ステップS92の処理を遊技制御処理ということにする。ステップS92に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値CをセットするステップS94。ステップS94でウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cがセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、ステップS70においてセットされた値Bに続いて値Cがセットされる。これにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、値A、値Bそして値Cが順にセットされ、ウォッチドックタイマがクリア設定される。ステップS94に続いて、レジスタの切替復帰を行いステップS96、このルーチンを終了する。ここで、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御MPUは、ハード的に汎用レジスタの内容をスタックに積んで退避する。これにより、主制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップS96では、スタックに積んで退避した内容を読み出し、もとのレジスタに書き込む。なお、主制御MPUは、ステップS96による復帰の後に割り込み許可の設定を行う。[球情報制御基板の各種制御処理]次に、図14に示した球情報制御基板110が行う各種制御処理について、図19~図23を参照して説明する。図19は図14の球情報制御基板110の球情報制御MPU111が実行する球情報制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図20は球情報制御MPUが実行する図19の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図21は球情報制御MPUが図20の球情報制御側電源投入時処理に続いて実行する球情報制御メイン処理を示すフローチャートであり、図22は球情報制御MPUが図21の球情報制御メイン処理に続いて実行する球情報制御電源断時処理を示すフローチャートであり、図23は球情報制御MPUが実行する球情報制御側タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。[球情報制御側電源投入時処理]パチンコ遊技機1に電源が投入されると、球情報制御基板110における球情報制御部118の球情報制御MPU111以下、単に球情報制御MPUというは、図19~図21に示すように、球情報制御側電源投入時処理を行う。この球情報制御側電源投入時処理が開始されると、球情報制御MPUは、割り込みモードの設定を行うステップS500。この割り込みモードは、球情報制御MPUの割り込みの優先順位を設定するものである。本実施形態では、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が優先順位として最も高く設定されており、この球情報制御部タイマ割り込み処理の割り込みが発生すると、優先的にその処理を行う。ステップS500に続いて、入出力設定I/Oの入出力設定を行うステップS502。このI/Oの入出力設定では、球情報制御MPUのI/Oポートの入出設定等を行う。ステップS502に続いて、図14に示した停電監視回路117に停電クリア信号の出力を開始するステップS504。この停電監視回路117は、電圧比較回路と、DタイプフリップフロップICと、から構成されている。電圧比較回路は、24Vとリファレンス電圧との電圧を比較したり、12Vとリファレンス電圧との電圧を比較したりすることで、その比較結果を出力する。この比較結果は、停電又は瞬停が発生していない場合ではその論理がHIとなってDタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力される一方、停電又は瞬停が発生した場合ではその論理がLOWとなってDタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力されるようになっている。ステップS504では、このDタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を開始する。この停電クリア信号は、球情報制御部118の球情報制御I/Oポート112を介して、その論理がLOWとなってクリア端子に入力される。これにより、球情報制御MPUは、Dタイプフリップフロップのラッチ状態を解除することができ、ラッチ状態をセットするまでの間、Dタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力された論理を反転して出力端子である1Q端子から出力する状態とすることができ、その1Q端子からの信号を監視することができる。ステップS504に続いて、ウェイトタイマ処理1を行いステップS506、停電予告信号が入力されているか否かを判定するステップS508。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停突発的に電力の供給が一時停止する現象となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路117から停電予告として停電予告信号が入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると停電監視回路117から停電予告信号が入力される。そこで、ステップS506のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間ウェイトタイマとして200ミリ秒msが設定されている。ステップS508の判定でその停電予告信号が入力されているか否かの判定を行っている。この判定では、停電予告信号として、上述したDタイプフリップフロップの出力端子である1Q端子から出力されている信号に基づいて行う。ステップS508に続いて、Dタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を停止するステップS510。この停電クリア信号の出力を停止することで、球情報制御I/Oポート112を介して、その論理がHIとなってクリア端子であるCLR端子に入力される。これにより、球情報制御MPUは、Dタイプフリップフロップをラッチ状態にセットすることができる。Dタイプフリップフロップは、そのプリセット端子であるPR端子に論理がLOWとなって入力された状態をラッチすると、出力端子である1Q端子から停電予告信号を出力する。ステップS510に続いて、RAMクリアスイッチ105が操作されているか否かを判定するステップS512。この判定は、主制御基板100のRAMクリアスイッチ105が操作され、その操作信号検出信号が球情報制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定し、一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定する。ステップS512でRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定した場合には、球情報RAMクリアフラグに値1をセットしステップS514、ステップS518に進む一方、ステップS512でRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定した場合には、球情報RAMクリアに値0をセットしステップS516、ステップS518に進む。この球情報RAMクリアフラグは、球情報制御MPUに内蔵されたRAM以下、球情報制御内蔵RAMと記載する。に記憶されている、例えば、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種球情報を消去するか否かを示すフラグであり、球情報を消去するとき値1、球情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS514及びステップS516でセットされた球情報RAMクリアフラグは、球情報制御MPUの汎用記憶素子汎用レジスタに記憶される。ステップS514又はステップS516に続いて、球情報制御内蔵RAMへのアクセスを許可する設定を行うステップS518。この設定により球情報制御内蔵RAMへのアクセスができ、例えば球情報の書き込み記憶又は読み出しを行うことができる。ステップS518に続いて、スタックポインタの設定を行うステップS520。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子レジスタの内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS520では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。ステップS520に続いて、球情報制御MPUは、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止するON/OFFする、ステップS521。これにより、外部WDT116をクリアし、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセットがかからないようにする。そうして、ステップS522に進んで、主制御MPUから送信される空回し識別データが受信されるか否かを判定するステップS522。球情報制御MPUは、主制御MPUから送信される空回し識別データが受信されなければ、ステップS521に戻り、外部WDT116に外部WDTクリア信号をON/OFF出力してその出力を停止する。従って、主制御MPUは、ステップS521の処理とステップS522をNOと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、外部WDT116のクリア設定を行いつつ、主制御MPUから送信される空回し識別データが受信されるまで待機する。これにより、待機中に外部WDT116がタイムアウトして球情報制御MPUにリセットがかかるのを回避している。球情報制御MPUは、主制御MPUから送信された空回し識別データが受信されると、ステップS523に進み、受信した空回し識別データが空回し実行であるか否かを判定するステップS523。空回し識別データが空回し実行でない空回し非実行と判定した場合には、ステップS526に進み、空回し実行フラグに値0をセットしステップS526、ステップS527に移行する。一方、ステップS523にて、空回し識別データが空回し実行である空回し実行と判定した場合には、ステップS524に進み、空回し実行フラグに値1をセットしステップS524、処理フラグに値0をセットしステップS525、ステップS527に進む。ここで、空回し実行フラグは、後段の処理において球情報制御MPUが空回し制御処理を実行するのか実行しないのかを識別するためのフラグであり、0で空回し非実行であることを意味し、1で空回し実行であることを意味するものである。また、処理フラグは、空回し制御処理において、球情報制御MPUが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、0で初期設定を意味するものであり、1で発射された打球の移動時間の計時開始の判定を意味するものであり、2で発射された打球の移動時間の計時終了の判定を意味するものであり、3で空回し制御処理の終了検知を意味するものである。なお、空回し制御処理については後述する。開店時刻前における電源投入時、主制御MPUがステップS22にて空回し実行を内容とする空回し識別データを送信するため、球情報制御MPUは、球情報制御I/Oポート112を介して空回し識別データを受信することになり、ステップS523をYESと判定してステップS524及びステップS525によって空回し制御処理のための準備を行う。一方、開店時刻後の営業中に、停電又は瞬停突発的に電力の供給が一時停止する現象が起きた場合、復電した時には、主制御MPUは空回し非実行を内容とする空回し識別データを送信するため、球情報制御MPUは、球情報制御I/Oポート112を介して空回し識別データを受信することになり、ステップS523をNOと判定してステップS526の処理により、空回し制御処理を行わない設定をする。さて、ステップS527では、球情報RAMクリアフラグが値0である否かを判定するステップS527。上述したように、球情報RAMクリアフラグは、球情報を消去するとき値1、球情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS527で球情報RAMクリアフラグが値0であるとき、つまり球情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行うステップS528。このチェックサムは、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。ステップS528に続いて、算出したチェックサムの値が後述する球情報制御部電源断時処理電源断時において記憶されているチェックサムの値と一致しているか否かを判定するステップS530。一致しているときには、球情報バックアップフラグが値1であるか否かを判定するステップS532。この球情報バックアップフラグは、球情報、チェックサムの値等の球情報バックアップ情報を後述する球情報制御部電源断時処理において球情報制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、球情報制御部電源断時処理を正常に終了したとき値1、球情報制御部電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS532で球情報バックアップフラグが値1であるとき、つまり球情報制御部電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定するステップS534。この設定は、球情報バックアップフラグに値0をセットするほかに、球情報制御MPUに内蔵されたROM以下、球情報制御内蔵ROMと記載する。から復電時情報を読み出し、この復電時情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。これにより、球情報制御内蔵RAMに記憶されている上述した球情報バックアップ情報である、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種情報等に基づいて各種処理に使用する情報が設定される。なお、復電とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態も含める。一方、ステップS527で球情報RAMクリアフラグが値0でない値1であると判定した場合、又はステップS530でチェックサムの値が一致していないときには、又はステップS532で球情報バックアップフラグが値1でない値0であると判定したとき、つまり球情報制御部電源断時処理を正常に終了していないときには、球情報制御内蔵RAMの全領域をクリアするステップS536。これにより、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報がクリアされる。ステップS536に続いて、初期設定として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定するステップS538。この設定は、球情報制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。ステップS534又はステップS538に続いて、割り込み初期設定を行うステップS540。この設定は、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では、1.75msに設定されている。ステップS540に続いて、割り込み許可設定を行うステップS542。この設定によりステップS540で設定した割り込み周期、つまり1.75msごとに球情報制御部タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。[球情報制御メイン処理]ステップS542に続いて、停電予告信号が入力されているか否かを判定するステップS544。上述したように、パチンコ遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が停電監視回路117から入力される。ステップS540の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。ステップS544で停電予告信号の入力がないときには1.75ms経過フラグHT-FLGが値1であるか否かを判定するステップS546。ここで、1.75ms経過フラグHT-FLGは、後述する、1.75msごとに処理される球情報制御部タイマ割り込み処理で1.75msを計時するフラグであり、1.75ms経過したとき値1、1.75ms経過していないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS546で1.75ms経過フラグHT-FLGが値0であると判定した場合には、つまり1.75ms経過していないときには、ステップS544に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定する。停電予告信号が入力されていない平常の状況下である場合、球情報制御MPUは、ステップS544をNOなしと判定し、ステップS546をNOと判定する処理ループを繰り返す。そのうち、1.75msが経過すると、タイマ割り込みがかかり、球情報制御MPUは、球情報制御部タイマ割り込み処理図23に移行する。[球情報制御側タイマ割り込み処理]ここで、球情報制御側タイマ割り込み処理について説明する。この球情報制御側タイマ割り込み処理は、図20のステップS540に示した球情報制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期本実施形態では、1.75msごとに繰り返し行われる。球情報制御側タイマ割り込み処理が開始されると、球情報制御基板110における球情報制御部118の球情報制御MPUは、図23に示すように、タイマ割り込みを禁止に設定してレジスタの切替退避を行うステップS590。ここでは、上述した球情報制御部メイン処理で使用していた汎用記憶素子汎用レジスタから補助レジスタに切り替える。この補助レジスタを球情報制御側タイマ割り込み処理で使用することにより汎用レジスタの値が上書きされなくなる。これにより、球情報制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップS590に続いて、1.75ms経過フラグHT-FLGに値1をセットするステップS592。この1.75経過フラグHT-FLGは、この球情報制御部タイマ割り込み処理が行われる毎に、つまり1.75ms毎に1.75msを計時するフラグであり、1.75ms経過したとき値1、1.75ms経過していないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS592に続いて、レジスタの切替復帰を行うステップS594。この復帰は、球情報制御側タイマ割り込み処理で使用していた補助レジスタから汎用記憶素子汎用レジスタに切り替える。この汎用レジスタを球情報制御側メイン処理で使用することにより補助レジスタの値が上書きされなくなる。これにより、球情報制御部タイマ割り込み処理で使用していた補助レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップS594に続いて、割り込み許可の設定を行いステップS596、割り込み処理ルーチンを抜け、球情報制御メイン処理のステップS544にリターンする。[球情報制御メイン処理の説明のつづき]球情報制御MPUが、球情報制御部タイマ割り込み処理を抜けて球情報制御メイン処理にリターンしてきた場合、球情報制御側タイマ割り込み処理のステップS592において、1.75ms経過フラグHT-FLGに値1がセットされており、ステップS544をNOと判定すると、ステップS546において、1.75ms経過フラグHT-FLGが1であると判定しステップS546をYESと判定し、ステップS547に進むことになる。ステップS547に進むと、つまり1.75ms経過したときには、1.75ms経過フラグHT-FLGに値0をセットしステップS547、空回し実行フラグが1であるか否かを判定するステップS548。前述のように、空回し実行フラグは、球情報制御MPUが空回し制御処理を実行するのか実行しないのかを識別するためのフラグであり、0で空回し非実行であることを意味し、1で空回し実行であることを意味するものである。ステップS548において、空回し実行フラグが1であると判定した場合には、ステップS549に進み、空回し制御処理を実行しステップS549、空回し実行処理を抜けると、ステップS544に戻る。そして、停電予告信号が入力されていない平常の状況下である場合、球情報制御MPUは、ステップS544をNOなしと判定し、ステップS546をNOと判定する処理ループを繰り返す。そして、1.75msが経過すると、タイマ割り込みがかかり、球情報制御MPUは、球情報制御部タイマ割り込み処理図23に移行し、球情報制御部タイマ割り込み処理を抜けると、ステップS544をNOと判定し、ステップS546において、1.75ms経過フラグHT-FLGが1であると判定しステップS546をYESと判定し、ステップS547に進み、空回し実行フラグが1であると判定し、ステップS549の空回し制御処理を実行することになる。以上の説明から明らかなように、空回し実行フラグが1である場合、1.75ms経過フラグHT-FLGが1.75ms毎に値1がセットされることにより、ステップS546をYESと判定し、ステップS547の処理、ステップS548をYESと判定し、ステップS549に進むことになるため、ステップS549の空回し制御処理は1.75ms毎に実行されることになる。なお、空回し制御処理については後述する。一方、ステップS548において、空回し実行フラグが1ではないと判定した場合、即ち、空回し実行フラグが0である場合、ステップS548をNOと判定し、空回し制御処理に移行することはなく、ステップS550に進む。ステップS550に進むと、外部ウォッチドックタイマ外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力するONする、ステップS550。この外部WDT116は、球情報制御MPUの動作システムを監視するものであり、外部WDTクリア信号がクリア信号解除時間に停止されないときには球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける球情報制御MPUのシステムが暴走していないかを定期的に診断している。ステップS550に続いて、ポート出力処理を行うステップS552。このポート出力処理では、球情報制御内蔵RAMの出力情報記憶領域から各種情報を読み出してこの各種情報に基づいて各種信号を球情報制御I/Oポート112の出力端子から出力する。出力情報記憶領域には、例えば、主制御基板100からの賞球に関する各種コマンド賞球コマンドやセルフチェックコマンドを正常に受信した旨を伝える球情報主ACK情報、循環球送りモータ47への駆動制御を行う駆動情報等の各種情報が記憶されており、この出力情報に基づいて球情報制御I/Oポート112の出力端子から、主制御基板100からの賞球コマンドを正常に受信したときには球情報主ACK信号を主制御基板100に出力したり、発射モータ23に駆動信号を出力したりする。ステップS552に続いて、ポート入力処理を行うステップS554。このポート入力処理では、球情報制御I/Oポート112の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として球情報制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。例えば、扉枠開放スイッチ131、本体枠開放スイッチ132、発射待機球スイッチ50、発射待機球スイッチ51、球容量確認スイッチ43、発射球確認スイッチ24、発射球検出スイッチ25、ファール球検出スイッチ41、アウトセーフ球検出スイッチ40、タッチスイッチ87、精算機200からのBRQ信号、BRDY信号及びCR接続信号、後述するコマンド送信処理で送信した各種コマンドを主制御基板100が正常に受信した旨を伝える主制御基板100からの主球情報ACK信号等、をそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。ステップS554に続いて、タイマ更新処理を行うステップS556。なお、各種判定時間は、時間管理情報として球情報制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。ステップS556に続いて、精算機通信処理を行うステップS558。精算機通信処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて、精算機200からの各種信号BRQ信号、BRDY信号及びCR接続信号が入力されているか否かを判定する。精算機200からの各種信号に基づいて、球情報制御MPUは、精算機200と各種信号のやり取りを行う。球情報制御MPUは、例えば、精算機200から送信された貸球数を受けると遊技機持球数データに貸球数に加算する。ステップS558に続いて、コマンド受信処理を行うステップS560。このコマンド受信処理では、主制御基板100からの賞球に関する各種コマンド賞球コマンドやセルフチェックコマンドを受信する。この各種コマンドを正常に受信したときには、その旨を伝える球情報主ACK情報を上述した出力情報記憶領域に記憶する。一方、各種コマンドを正常に受信できなかったときには、主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続に異常が生じている各種コマンド信号に異常が生じている旨を伝える接続異常情報を上述した状態情報記憶領域に記憶する。また、コマンド受信処理において、主制御基板100から送信される現在の遊技状態の種別を示す遊技状態信号ステータスを受信し、受信した遊技状態信号をRAMの遊技状態情報記憶領域に記憶する。遊技状態とは、例えば、始動口と始動口への入賞に起因して当り外れの抽選を行うと共に抽選結果に基づいて特別図柄の可変表示を行って図柄を停止し、前記抽選結果が当りの場合に特別遊技状態大当り遊技状態に移行する第1種のパチンコ遊技機の場合では、通常遊技状態抽選により当る確率が通常確率、かつ普通図柄の可変表示の時間が通常、時短遊技状態普通図柄の可変表示の時間が通常よりも短縮されている状態、時短中情報出力信号、大当り遊技状態15ラウンド大当り情報出力信号、または2ラウンド大当り情報出力信号、高確率遊技状態抽選により当る確率が通常よりも高い確率となっている状態、確率変動中情報出力信号、特別図柄図柄変動中特別図柄表示情報出力信号、始動口入賞に基づく保留がある状態始動口入賞情報出力信号等がある。ステップS560に続いて、コマンド解析処理を行うステップS562。このコマンド解析処理では、ステップS562で受信したコマンドの解析を行い、その解析したコマンドを受信コマンド情報として球情報制御内蔵RAMの受信コマンド情報記憶領域に記憶する。ステップS562に続いて、主要動作設定処理を行うステップS564。この主要動作設定処理では、球情報制御MPUは、循環球送りモータ47や送風装置62等の動作設定を行ったりする。また、球情報制御MPUは、発射球検出スイッチ25の球検出による遊技球1個ずつの打ち込み検知に応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データから逐次1を減算し、ファール球検出スイッチ41によりファール球が1個検出される毎に、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに1を加算する。さらに、受信コマンド情報記憶領域に賞球コマンドが記憶されている場合に、この賞球コマンドに対応する賞球数を遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに加算する。ステップS564に続いて、LED表示データ作成処理を行うステップS566。このLED表示データ作成処理では、例えば、上述した遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データを読み出し、遊技機持球数表示部14に表示する表示データを作成してLED表示情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。ステップS566に続いて、コマンド送信処理を行うステップS568。このコマンド送信処理では、上述した状態情報記憶領域から各種情報を読み出し、この各種情報に基づいて状態表示に区分される各種コマンドを作成して主制御基板100に送信したりする。ステップS568に続いて、外部ウォッチドックタイマ外部WDT116に外部WDTクリア信号の出力を停止するOFFする、ステップS570。これにより、外部WDT116をクリアし、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセットがかからないようにする。また外部WDT116は、外部WDTクリア信号の出力が停止されると、クリア信号解除時間の計時を開始する。ステップS570に続いて、再びステップS544に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS546で1.75ms経過フラグHT-FLGが値1であるか否かを判定し、この1.75ms経過フラグHT-FLGが値1であるとき、つまり1.75ms経過したときには、ステップS548で1.75ms経過フラグHT-FLGに値0をセットし、ステップS548において空回し実行フラグが1ではないと判定し、ステップS550で外部WDT4120cに外部WDTクリア信号を出力ONし、ステップS552でポート出力処理を行い、ステップS554でポート入力処理を行い、ステップS556でタイマ更新処理を行い、ステップS558で精算機通信処理を行い、ステップS560でコマンド受信処理を行い、ステップS562でコマンド解析処理を行い、ステップS564で主要動作設定処理を行い、ステップS566でLED表示データ作成処理を行い、ステップS568でコマンド送信処理を行い、ステップS570で外部WDT116に外部WDTクリア信号の出力を停止OFFする。以上の説明から明らかなように、1.75ms毎にステップS544~ステップS570を繰り返し行う。なお、このステップS544~ステップS570の処理を球情報制御メイン処理という。[球情報制御電源断時処理]一方、ステップS544で停電予告信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行うステップS572。この設定により後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われなくなり、球情報制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、上述した球情報の書き換えを保護している。ステップS572に続いて、停電クリア信号を、球情報制御I/Oポート112を介して、停電監視回路117のDタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に出力するステップS574。これにより、停電クリア信号が出力されることによりDタイプフリップフロップはラッチ状態を解除することができる。ステップS574に続いて、発射モータ23への駆動信号の出力を停止するステップS576。これにより、遊技球の打ち出しを停止する。ステップS576に続いて、循環球送りモータ47への駆動信号の出力を停止するステップS578。これにより、打球発射装置20側への遊技球の送り込みを停止する。ステップS578に続いて、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止するON/OFFする、ステップS580。これにより、外部WDT116をクリアする。ステップS580に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶するステップS582。このチェックサムは、ステップS528で算出したチェックサムの値及び球情報バックアップフラグHBK-FLGの値の記憶領域を除く、球情報制御内蔵RAMの作業領域の球情報を数値とみなしてその合計を算出する。ステップS582に続いて、球情報バックアップフラグに値1をセットするステップS584。これにより、球情報バックアップ情報の記憶が完了する。ステップS584に続いて、球情報制御内蔵RAMへのアクセスの禁止設定を行うステップS586。この設定により球情報制御内蔵RAMへのアクセスが禁止され書き込み及び読み出しができなくなり、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が保護される。ステップS586に続いて、何もしない状態を繰り返すというループ処理に入る。このループ処理では、外部WDT116にクリア信号をON/OFFしない。このため、外部WDT116は、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける。その後球情報制御MPUは、この球情報制御側電源投入時処理を再び最初から行う。なお、ステップS572~ステップS586の処理及びループ処理を球情報制御電源断時処理という。パチンコ遊技機1球情報制御MPUは、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により球情報制御側電源投入時処理を行う。なお、ステップS530では球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS532では球情報制御部電源断時処理が正常に終了されたか否かを検査している。このように、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報を2重にチェックすることにより球情報バックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。[球情報制御メイン処理において実行する各処理]次に、球情報制御基板110の球情報制御MPUが図21の球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行する各処理について説明する。まず、貸球処理について説明し、続いて打球可不可判定処理、持球数カウント処理、LED表示データ作成処理、端球数表示ボタンチェック処理、端球数表示処理について説明する。なお、打球可不可判定処理、持球数カウント処理、端球数表示ボタンチェック処理、端球数表示処理は、ステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行され、打球可不可判定処理、持球数カウント処理、端球数表示ボタンチェック処理、端球数表示処理の順番で実行される。遊技者により、カード203がカード挿入口201に差し込まれると、精算機200においてカード203の挿入が検出され、カード処理機202を通じてカード203に記憶されているデータの読み取りが行われる。即ち、図15のカード203のID記憶部204に記憶されているID、残度数記憶部205に記憶されている残度数、持球数記憶部206に記憶されている持球数を読み取ってRAMの所定の記憶エリアID記憶エリア、残度数記憶エリア、持球数記憶エリアに記憶する。次に、精算機200は、差し込まれたカード203が使用可能であるか使用不可であるかを判定する。この実施形態では、読み取った残度数が0で、かつ読み取った持球数が0である場合に、カード203は使用不可であると判定し、カード203をカード挿入口201から排出する。このため、カード203が使用不可であると判定された場合、以下に説明する持球数カウント処理、端球数表示ボタンチェック処理、端球数表示処理の各処理は実行されない。一方、読み取った残度数が0でない場合、または読み取った残度数が0であっても読み取った持球数が0でない場合は、精算機200は、カードは使用可能であると判定し、球情報制御基板110にカード使用可能情報を送信する。また、精算機200は、球情報制御基板110にカード使用可能情報を送信すると、次に、球情報基制御板110に交換球数を送信する。ここで、交換球数所謂、交換レートとは、特殊景品請求項1に記載の所定景品に相当1個と交換する際に要する持球の球数のことである。なお、交換球数は、遊技場のある地域や遊技場を経営する経営会社の別、即ち、遊技場の別によって異なっているものであり、また、昨今では球単価が島単位で異なっている遊技場内において、所謂、1円パチンコと4円パチンコの両方が存在する。このため、遊技場に設置された管理コンピュータから精算機200に対して交換球数を送信し、精算機200が交換球数を受信して記憶するように構成されていてもよい。遊技を行うために遊技者が球貸ボタン11を押下操作すると、球貸ボタン11の操作信号が精算機200に入力される。球貸ボタン11の操作信号に応じて、精算機200は球貸処理を行い、例えば、規定の貸球数を球情報制御基板110の球情報制御MPUに送信し、この後、球情報制御MPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する。[貸球処理]ここで、球情報制御MPUが実行する貸球処理について説明する。図24は球情報制御MPUが行う貸球処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、貸球処理は、球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行されるステップS558の精算機通信処理のうちの一処理として実行される。球情報制御MPUは、貸球処理を開始すると、精算機200から送信されるカード使用可能情報が受信されるか否かを判定するステップS700。ステップS700にて、精算機200から送信されるカード使用可能情報が受信された場合には、ステップS701に進み、内蔵RAMに設定された記憶領域の一部である持球数カウンタ遊技機持球数記憶領域を0クリアしステップS701、ステップS702に進む。一方、ステップS700にて、精算機200から送信されるカード使用可能情報が受信されなければ、直接ステップS702に移行する。なお、持球数カウンタの初期値は、ステップS534のRAM作業領域の復電時設定により、0とされている。球情報制御MPUは、ステップS702に進むと、精算機200から送信される交換球数が受信されるか否かを判定するステップS702。ステップS702にて、精算機200から送信される交換球数が受信された場合には、ステップS703に進み、内蔵RAMに設定された記憶領域の一部である交換球数記憶領域に受信された交換球数を記憶しステップS703、ステップS704に進む。一方、ステップS702にて、精算機200から送信される交換球数が受信されなければ、直接ステップS704に移行する。なお、交換球数の初期値も、ステップS534のRAM作業領域の復電時設定により、0とされている。球情報制御MPUは、ステップS704に進むと、精算機200から送信される貸球数が受信されるか否かを判定するステップS704。ステップS704にて、精算機200から送信される貸球数が受信された場合には、ステップS705に進み、受信された貸球数を持球数カウンタの値に加算しステップS705、球貸終了を精算機200に送信しステップS706、貸球処理のサブルーチンを抜ける。一方、ステップS704にて、精算機200から送信される貸球数が受信されなければ、ステップS705及びステップS706には移行せず、直接貸球処理のサブルーチンを抜ける。このように、精算機200に新規に使用可能なカード203が挿入されたときにのみ、球情報制御基板110に対してカード使用可能情報と交換球数が送信されてくる。また、カード使用可能情報と交換球数が受信された後に、精算機200に対して球貸ボタン11の操作信号が入力された場合にのみ、球情報制御MPUに対して貸球数が送信されてくる。そして、貸球数が受信されたときに、初めて貸球数が持球数カウンタの値に加算記憶される。[打球可不可判定処理]次に、球情報制御MPUが実行する打球可不可判定処理について説明する。図25は球情報制御MPUが行う打球可不可判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、打球可不可判定処理は、球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。球情報制御MPUは、打球可不可判定処理を開始すると、持球数が0であるか否か、即ち、持球数カウンタの値が0であるか否かを判定するステップS710。ステップS710にて、持球数カウンタの値が0であると判定された場合には、即ち、ステップS710をYESと判定した場合はステップS711に移行し、発射制御入力回路120への作動信号の出力をオフすることにより、発射モータ23を駆動不可能としステップS711、循環球送りモータ47の駆動を不可能として球発射位置への球送り込みを不可能としステップS712、打球可不可判定処理のサブルーチンを抜ける。一方、ステップS710にて、持球数カウンタの値が0ではないと判定された場合には、ステップS713に移行し、発射制御入力回路120への作動信号の出力をオンすることにより、発射モータ23を駆動可能としステップS713、循環球送りモータ47の駆動可能として球発射位置への球送り込みを可能としステップS714、打球可不可判定処理のサブルーチンを抜ける。このように、持球数カウンタの値が0ではない場合に、発射モータ23及び循環球送りモータ47が駆動可能であり、実質的に遊技球の遊技領域5への打ち込みが可能な遊技可能状態にある。また、持球数カウンタの値が0である場合、発射モータ23が駆動不可能であって、実質的に遊技球の遊技領域5への打ち込みができない遊技不可能状態にある。同時に、循環球送りモータ47の駆動も不可能にある。[持球数カウント処理]次に、遊技が実質的に可能になったものとして遊技中の球情報処理に相当する持球数カウント処理について説明する。図26は球情報制御MPUが行う持球数カウント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、持球数カウント処理は、球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。球情報制御MPUは、持球数カウント処理を開始すると、まず、発射球検出スイッチ25による発射球検出信号があるか否かを判定するステップS720。発射球検出スイッチ25による発射球検出信号がある場合、ステップS720をありと判定し、持球数カウンタの値を-1しステップS721、ステップS722に進む。一方、発射球検出スイッチ25による発射球検出信号がない場合、ステップS720をなしと判定し、直接ステップS722に進む。ステップS722では、ファール球検出スイッチ41によるファール球検出信号があるか否かを判定するステップS722。ファール球検出スイッチ41によるファール球検出信号がある場合、ステップS722をありと判定し、持球数カウンタの値を1しステップS723、ステップS724に進む。一方、ファール球検出スイッチ41によるファール球検出信号がない場合、ステップS722をなしと判定し、直接ステップS724に進む。ステップS724では、ステップS562のコマンド解析処理において解析された賞球コマンドがあるか否かを判定するステップS724。すなわち、受信コマンド情報記憶領域に賞球コマンドの記憶があるか否かを判定する。賞球コマンドの記憶がある場合、ステップS724をありと判定し、受信コマンド情報記憶領域に記憶されている賞球コマンドに応じた賞球数を持球数カウンタの値に加算記憶しステップS725、持球数カウント処理のサブルーチンを抜ける。一方、賞球コマンドの記憶がない場合、ステップS724をなしと判定し、持球数カウント処理のサブルーチンを抜ける。例えば、賞球数4に設定されている入賞口に入賞が発生した場合には、持球数カウンタの値に賞球数4が加算記憶され、例えば、賞球数15に設定されている入賞口大入賞口に入賞が発生した場合には、持球数カウンタの値に賞球数15が加算記憶される。[LED表示データ作成処理]次に、LED表示データ作成処理について説明する。図27は球情報制御MPUが行うLED表示データ作成処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。なお、LED表示データ作成処理は、球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行されるステップS566のLED表示データ作成処理のうちの一処理として実行される。球情報制御MPUは、持球数カウンタ遊技機持球数記憶領域に記憶されている持球数の値に対応して遊技機持球数表示部14に表示するLED表示データを作成して、球情報制御内蔵RAMの出力情報記憶領域のLED出力データ記憶部に転送するステップS730。ステップS730に続いて、球情報制御MPUは、内蔵RAMに設定された記憶領域の一部である端球数記憶領域に記憶されている端球数の値に対応して端球数表示部15に表示するLED表示データを作成して、球情報制御内蔵RAMの出力情報記憶領域のLED出力データ記憶部に転送するステップS731。球情報制御MPUは、ステップS731の処理を終えると、LED表示データ作成処理のサブルーチンを抜ける。なお、ステップS552のポート出力処理において、球情報制御内蔵RAMの出力情報記憶領域から各種情報を読み出してこの各種情報に基づいて各種信号を球情報制御I/Oポート112の出力端子から出力する。[端球数表示ボタンチェック処理]遊技者が、遊技中に、現在獲得している持球を仮に特殊景品に交換した場合に、特殊景品の交換に満たない端球数がどれくらいの数になるのか知りたい場合には、操作パネル部10に設けられた端球数表示ボタン押しボタン式スイッチ16を押下操作することで、端球数表示部15に端球数を表示させることが可能となっている。端球数表示ボタンチェック処理は、端球数表示ボタン16が押下操作されたか否かをチェックするための処理である。図28は球情報制御MPUが行う端球数表示ボタンチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、端球数表示ボタンチェック処理は、球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。球情報制御MPUは、端球数表示ボタンチェック処理を開始すると、まず、端球数表示ボタン16からの操作信号があるか否かを判定するステップS740。端球数表示ボタン16からの操作信号がある場合、ステップS740をYESと判定し、ステップS741に進んで端球数表示実行フラグが値0であるか否かを判定するステップS741。一方、端球数表示ボタン16からの操作信号がない場合、ステップS740をNOと判定し、端球数表示ボタンチェック処理のサブルーチンを抜ける。ここで、端球数表示実行フラグは、後述する端球数表示処理において球情報制御MPUが端球数表示処理を実質的に実行するのか実行しないのかを識別するためのフラグであり、0で非実行であることを意味し、1で実行であることを意味するものである。なお、端球数表示実行フラグの初期値は、ステップS534のRAM作業領域の復電時設定により、0とされている。ステップS741にて、端球数表示実行フラグが値0であると判定した場合は、すなわち、ステップS741をYESと判定した場合は、ステップS742に進み、端球数表示実行フラグに1をセットして端球数表示処理を実行することを記憶しステップS742、表示処理フラグに値0をセットしステップS743、端球数表示ボタンチェック処理のサブルーチンを抜ける。一方、端球数表示実行フラグが値0ではないと判定した場合は、すなわちステップS741をNOと判定した場合は、端球数表示ボタンチェック処理のサブルーチンを抜ける。ここで、表示処理フラグは、後述の端球数表示処理において、球情報制御MPUが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、0で端球数の初期表示を意味するものであり、1で端球の打ち込みの判定を意味するものである。[端球数表示処理]次に、端球数表示処理について説明する。図30~図31は球情報制御MPUが行う端球数表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、端球数表示処理は、球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。球情報制御MPUは、端球数表示処理を開始すると、まず、端球数表示実行フラグが1実行であるか否かを判定するステップS750。ステップS750にて、端球数表示実行フラグが1実行ではないと判定した場合には、すなわち、ステップS750をNOと判定した場合は、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。このため、端球数表示実行フラグが0非実行である場合は、実質的な端球数表示処理は行われない。一方、ステップS750にて、端球数表示実行フラグが1実行であると判定した場合には、すなわち、ステップS750をYESと判定した場合は、実質的な端球数表示処理を行うことになり、ステップS751に進み、持球数カウンタの値を交換球数で除算しステップS751、ステップS751による除算結果から端球数を算出し、即ち、交換球数に満たない余りの持球の数としての端球数を求めステップS752、求めた端球数を内蔵RAMに設定された端球数記憶領域に記憶するステップS753。ここで、端球数について説明すると、一例として、交換球数が333である場合、ステップS751~ステップS753で求められる端球数は0~332の範囲内の数となる。また、交換球数が66である場合、端球数は0~65の範囲内の数となる。ステップS753に続いて、球情報制御MPUは、表示処理フラグの値が0であるか否かを判定するステップS754。表示処理フラグの値が0であると判定した場合は、すなわち、ステップS754をYESと判定した場合は、ステップS755に進み、発射制御入力回路120への作動信号の出力をオフすることにより、発射モータ23を停止しステップS755、循環球送りモータ47の駆動を停止して球発射位置への球送り込みを停止しステップS756、メッセージ表示部57にメッセージ表示データ1を表示しステップS757、ステップS758に移行する。図29は、メッセージ表示部57に表示される端球数初期表示時のメッセージの一表示態様を示す図である。メッセージ表示部57には、例えば、端球だけを打ち込みますか、端球だけを打ち込む場合はYESを押してください。、端球数の表示を終える場合はNOを押してください。のように、端球だけの打ち込みを行うかYESボタン53の押下操作端球数の表示を終了するかNOボタン54の押下操作の選択指示入力が可能である旨が表示されている。なお、端球数表示ボタン16の左右には、メッセージ表示部57に表示された対話質問形式のメッセージに対して、遊技者がはいいいえのいずれかを応答するための選択入力を行うためのYESボタン押しボタン式スイッチ53とNOボタン押しボタン式スイッチ54とがそれぞれ設けられている。遊技者は、端球数初期表示時のメッセージ表示を視認し、端球だけの打ち込みを行う場合にはYESボタン53の押下操作を行い、端球数の表示を終了する場合にはNOボタン54の押下操作を行う。球情報制御MPUは、ステップS758では、YESボタン53が操作されたか否かを判定するステップS758。YESボタン53が操作されていないと判定した場合、即ち、ステップS758をNOと判定した場合、ステップS764に移行する。ステップS764では、NOボタン54が操作されたか否かを判定するステップS764。NOボタン54が操作されていない場合、即ち、ステップS764をNOと判定した場合は、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。また、先に説明したLED表示データ作成処理図21、図27にて、端球数の値に対応するLED表示用データが作成され、ステップS552のポート出力処理にて、端球数表示部15に端球数が表示される。このように、端球数表示ボタン16を押下操作することで、端球数表示部15に端球数を表示させることが可能となっているので、遊技者は、遊技中に、現在獲得している持球を仮に特殊景品に交換した場合に、特殊景品の交換に満たない端球数がどれくらいの数になるのか知ることができる。端球数を知った遊技者は、端球だけ打ち込んで、遊技をキリ良く終わりたい、との気持ちがあるものと推測される。一方、端球数を知った遊技者には、端球数を知りたかっただけであって、通常通りに遊技を続行したいと思う遊技者もいる。そこで、端球数を表示したときに、打球の発射と球の送り込みを一時停止し、端球だけの打ち込みと、端球数の表示を終了して通常の遊技の続行とを遊技者の意思により選択できるようになっている。よって、端球数初期表示時のメッセージを表示すると、YESボタン53およびNOボタン54の何れかが操作されるまでの間、端球数表示処理を行う毎に、端球数表示実行フラグの値1に基づいて、ステップS750をYESと判定し、ステップS751~ステップS753、表示処理フラグの値0に基づいてステップS754をYESと判定し、ステップS755~ステップS757、ステップS758をNOと判定し、ステップS764をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。そして、YESボタン53が押下操作された場合は、遊技者が端球だけの打ち込みを選択したことになり、ステップS758をYESと判定し、ステップS759に進み、表示処理フラグに1をセットして端球だけの打ち込みが選択されたことを記憶しステップS759、ステップS760に移行し、端球数記憶領域に記憶されている端球数を初期値として初期値端球数記憶領域にコピーして記憶しステップS760、発射制御入力回路120への作動信号の出力をオンすることにより、発射モータ23を駆動可能としステップS761、循環球送りモータ47の駆動可能として球発射位置への球送り込みを可能としステップS762、メッセージ表示部57に表示されているメッセージ表示を消去しステップS763、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。この場合には、次周期以降においても端球数表示処理が実行され、端球数表示処理において端球だけの打ち込みに関わる処理が実行されることになる。一方、NOボタン54が押下操作された場合は、遊技者が端球数の表示の終了、すなわち、通常の遊技状態への復帰、を選択したことになり、ステップS764をYESと判定し、ステップS765に進み、端球数表示実行処理フラグに0をセットして初期値に戻しステップS765、ステップS766に移行し、発射制御入力回路120への作動信号の出力をオンすることにより、発射モータ23を駆動可能としステップS766、循環球送りモータ47の駆動可能として球発射位置への球送り込みを可能としステップS767、メッセージ表示部57に表示されているメッセージ表示を消去しステップS768、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。この場合は、端球数表示実行処理フラグが初期値0に戻されることで、次周期以降は実質的な端球数表示処理が実行されないことになる。発射が一時停止されても、選択により、端球数表示前の状態に戻すことで発射停止状態を解除して通常遊技状態に戻る。[端球だけの打ち込み]端球数を知りたいと思う遊技者は、端球だけ打ち込んで、遊技をキリ良く終わりたい、との気持ちがあるものと推測される。そこで、遊技者が端球だけの打ち込みを選択した場合、端球の打ち込みを可能にすると共に、打ち込みに伴って変化する端球数を表示する。端球数表示部15に表示される端球数は、遊技領域5において入賞が全く発生しないと仮定すると、打球を発射する毎に1ずつ減っていく。例えば、交換球数が66であって、端球数の初期値が50である場合であれば、打球を発射する毎に49→48→47→46→→30→→1→0→65→64→→51→50のように、0~65の範囲内で循環する。なお、端球の打ち込みを続けるか途中で止めるかは遊技者の意思に任せられている。遊技者が、例えば、端球でジュースと交換したければ、端球の打ち込みを行って端球数表示部15に表示される端球数がジュースと交換する球数30となった時点で、打球ハンドル7から手を離せばよい。これにより、発射制御入力回路120におけるタッチスイッチ87のタッチ検出信号がオフとなることで、発射モータ23が停止し、かつ循環球送りモータ47が停止する。この後、遊技者は、遊技を終了すべく精算ボタン12を押下操作する。また、遊技者が端球の打ち込みを続けた場合、端球数が1順して初期値に戻ったときに、端球数を1順して遊技者に見せたことで、義理は果たしたということで、端球数表示処理を終了する。そして、端球数表示前の通常状態に戻る。そして、必要ならば、再び端球数表示ボタン16を押下操作する。また、端球の打ち込みの途中に仮に大当り状態となったら、多数の入賞による賞球コマンドが受信されて持球数が大きく加増して端球数表示の意味並びに端球だけの打ち込みを続ける意味は薄れるので、端球数表示処理を終了して端球数表示前の通常状態に戻る。そして、必要ならば、再び端球数表示ボタン16を押下操作する。さて、ステップS758にて、YESボタン53が押下操作された場合、次周期以降においても端球数表示処理が実行される。持球の打ち込みが行われることになり、先に説明した持球数カウント処理にて持球数カウンタの値が更新記憶される。端球数表示処理では、端球数表示実行フラグの値1に基づいて、ステップS750をYESと判定し、ステップS751~ステップS753によって持球数カウンタの値から端球数をその都度算出して更新記憶する。そして、表示処理フラグの値1に基づいてステップS754をNOと判定し、ステップS769に進む。先に説明したように、遊技領域5において入賞が全く発生しないと仮定すると、打球を発射する毎に持球数カウンタの値が1ずつ減っていく。従って、持球数カウンタの値からその都度算出して記憶する端球数も1ずつ減っていく。よって、端球数表示部15に表示される端球数は、打球を発射する毎に1ずつ減っていく。例えば、交換球数が66であって、端球数の初期値が50である場合であれば、打球を発射する毎に50→49→48→47→46→→30→→1→0→65→64→→51→50のように、0~65の範囲内で循環する。もちろん、遊技領域5において入賞があれば、その賞球数分だけ持球数カウンタの値が加増するため、端球数表示部15に表示される端球数もその賞球数分だけ加増する。ステップS769では、遊技状態が大当りであるか否かを判定するステップS769。ここで、遊技状態情報は、球情報制御メイン処理におけるステップS560の主制御MPUからのコマンド受信処理で受信され、RAMの遊技状態情報記憶領域に記憶される。ステップS768の処理では、球情報制御MPUは、遊技状態情報記憶領域の内容が大当りであるか否かを判定する。ステップS769にて、遊技状態が大当りではないと判定された場合、すなわち、ステップS769をNOと判定した場合、ステップS770に進み、端球数がステップS760で記憶した初期値であるか否かを判定するステップS770。すなわち、現在の端球数が、初期値から1順して初期値に戻ったか否かを判定する。端球数が初期値ではないと判定した場合、すなわち、ステップS770をNOと判定した場合、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。また、先に説明したLED表示データ作成処理にて、端球数の値に対応するLED表示用データが作成され、ステップS552のポート出力処理にて、端球数表示部15に表示される。よって、遊技者が端球の打ち込みを続けた場合、遊技状態が大当りにならない限り、端球数が初期値になるまで、ステップS750をYESと判定し、ステップS751~ステップS753によって端球数をその都度算出して更新記憶し、表示処理フラグの値1に基づいてステップS754をNOと判定し、ステップS769をNOと判定し、ステップS770をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。従って、端球数表示部15に表示される端球数は、例えば、交換球数が66であって、端球数の初期値が50である場合であれば、打球を発射する毎に50→49→48→47→46→→30→→1→0→65→64→→51→50のように循環する。そうして持球を打ち込むうちに端球数が1順して初期値になると、ステップS770をYESと判定し、ステップS771に進む。そして、表示処理フラグに0をセットして初期値に戻しステップS771、ステップS772に移行し、端球数表示実行処理フラグに0をセットして初期値に戻しステップS772、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。この場合は、端球数表示実行処理フラグが初期値0に戻されることで、次周期以降は実質的な端球数表示処理が実行されないことになる。即ち、端球数表示処理が終了したことになる。このように、端球打ち込み過程で端球数=初期値となると、端球数を1順して遊技者に見せたことで、義理は果たしたということで、端球数表示処理を終了して端球数表示前の状態に戻すことで、通常どおりの遊技状態に戻る。また、端球打ち込みの途中に仮に大当り状態となった場合には、ステップS769をYESと判定し、ステップS773に進み、表示処理フラグに0をセットして初期値に戻しステップS773、ステップS774に移行し、端球数表示実行処理フラグに0をセットして初期値に戻しステップS774、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。この場合には、端球数表示実行処理フラグが初期値0に戻されることで、次周期以降は実質的な端球数表示処理が実行されないことになる。このように、端球打ち込みの途中に大当り状態となった場合、多数の入賞による賞球コマンドが受信されて持球数が大きく加増して端球数表示の意味並びに端球だけの打ち込みを続ける意味は薄れるので、端球数表示処理を終了して端球数表示前の通常状態に戻る。[RTCによる時刻情報に基づく空回し制御処理の変形実施形態]なお、上述の実施形態においては、時刻情報取得手段として時刻情報を取得することが可能な外付けのリアルタイムクロック以下、RTCという107を主制御基板100に設け、主制御MPU101がRTC107を備える構成としているが、これに代えて、図32および図33に示すように、主制御MPU101がRTC107を備えておらず、球情報制御MPU111がRTC107を備えている構成としてもよい。図32はRTCを備えていない主制御基板の実施形態における要部を示すブロック図であり、図33はRTCを備えた球情報制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。図32~図33に示すように、RTC制御部106図11参照は主制御MPU101には接続されておらず、球情報制御部118に搭載されて球情報制御MPU111に接続されている。従って、球情報制御MPU111は外付けのRTC107から現在時刻情報を取得可能とされている。なお、その他の構成は、図13および図14の第1実施形態と同様であり、説明を省略する。図34は図32の主制御MPUが実行する主制御側電源投入時処理の一部を示すフローチャートであり、図35は主制御MPUが実行する図34の主制御側電源投入時処理のつづき示すフローチャートである。なお、主制御MPU101が実行する主制御側タイマ割り込み処理は、先の実施形態図18参照と同様である。[主制御側電源投入時処理]この実施形態の主制御側電源投入時処理において、ステップS10、ステップS12、ステップS14、ステップS16、ステップS18、ステップS19の各処理は、図16に示す実施形態の主制御側電源投入時処理と同様の処理であるから説明を省略する。主制御MPUはステップS18又はステップS19に続いて、ステップS25に進む。この実施形態においては、主制御MPUはRTC107を備えないため、現在時刻に基づいて空回しを行うか行わないのか直接に判定できない。一方、RTC107を備えている球情報制御MPUが、現在時刻に基づいて空回しを行うか行わないのか直接に判定することになる。このため、この実施形態においては、球情報制御MPUは、現在時刻に基づいて空回しを行うか行わないのかを判定したら、判定結果に応じて空回しを実行するのか空回しを実行しないのかを識別するための空回し識別データを主制御MPUに送信するようにしている。また、主制御MPUは、空回し識別データが受信されるまで待つようにしている。主制御MPUはステップS25に進むと、ウォッチドックタイマのクリア設定を行うステップS25。なお、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値B、値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。そうして、ステップS26に進んで、球情報制御基板110から送信される空回し識別データが受信されるか否かを判定するステップS26。主制御MPUは、球情報制御基板110から送信される空回し識別データが受信されなければ、ステップS25に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御MPUは、ステップS25の処理とステップS26をNOと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御MPUから送信される空回し識別データが受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御MPUにリセットがかかるのを回避している。主制御MPUは、球情報制御MPUから送信された空回し識別データが受信されると、ステップS27に進み、受信した空回し識別データが空回し実行であるか否かを判定するステップS27。空回し識別データが空回し実行でない空回し非実行と判定した場合には、ステップS30に進む。一方、ステップS27にて、空回し識別データが空回し実行である空回し実行と判定した場合には、ステップS23に進む。そして、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いステップS23、ステップS24に進んで、球情報制MPUから送信される空回し終了信号が受信されるか否かを判定するステップS24。主制御MPUは、球情報制御MPUから送信される空回し終了信号が受信されなければ、ステップS23に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御MPUは、ステップS23の処理とステップS24をNOと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御MPUから送信される空回し終了信号が受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御MPUにリセットがかかるのを回避している。この実施形態においても、主制御側電源投入時処理において、空回し終了信号を受信する迄、主制御MPUは遊技制御処理主制御側タイマ割り込み処理に移行しないで待機する。これにより、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したRAMの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることを回避できる。その他、主制御MPUに無用な負荷をかけず、他に必要な処理の妨げにならない。一方、球情報制御MPUは、空回し識別データの内容として空回しを実行することを示す空回し識別データを主制御MPUに送信した場合、後述する空回し制御処理を実行する。そうして、空回し実行開始からの実行時間が所定の終了条件になると、空回し終了と判定し、主制御MPUに対して空回し終了信号を送信する。主制御MPUは、球情報制御MPUから送信される空回し終了信号を受信すると、ステップS30に進む。なお、ステップS30以降の処理の構成は、図35に示すように図17と同様なので、同一部分に同一符号を付して、詳細な説明は省略する。[球情報制御側電源投入時処理]図36は図33の球情報制御MPUが実行する球情報制御側電源投入時処理の一部を示すフローチャートであり、図37は球情報制御MPUが実行する図36の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。この実施形態の球情報制御側電源投入時処理において、図28に示すように、電源投入時から実行する各処理は、先に説明した実施形態の主制御側電源投入時処理の図19のステップS500~ステップS520の各処理と同様の処理であるから説明を省略する。球情報制御MPUは、ステップS520においてスタックポインタの設定を行うと、ステップS5021に進み、現在時刻情報取得処理を行うステップS5021。すなわち、外付けのRTC107から現在時刻情報を取得して、内蔵RAMの所定エリアに設定された現在時刻データ記憶部に保存する。ステップS5021に続いて、ステップS5021で取得した現在時刻と、予め設定記憶された開店時刻とを比較して、現在時刻が開店時刻よりも前であるか否かを判定するステップS5022。例えば、開店時刻として9時00分が設定記憶されており、電源投入時刻が8時30分である場合には、現在時刻が開店時刻よりも前であると判定する。球情報制御MPUは、現在時刻が開店時刻よりも前であると判定した場合、空回し実行を内容とする空回し識別データを主制御MPUに送信するステップS5023。そうして、ステップS5024に進み、空回し実行フラグに値1をセットしステップS5024、処理フラグに値0をセットしステップS5025、ステップS527に進む。一方、ステップS5022において、取得した現在時刻と、予め設定記憶された開店時刻とを比較して、現在時刻が開店時刻よりも前ではないと判定した場合には、球情報制御MPUは、ステップS5022をNOと判定し、ステップS5026に移行し、空回し非実行を内容とする空回し識別データを主制御MPUに送信しステップS5026、ステップS5027に進み、空回し実行フラグに値0をセットしステップS5027、ステップS527に進む。なお、空回し実行フラグは、後段の処理において球情報制御MPUが空回し制御処理を実行するのか実行しないのかを識別するためのフラグであり、0で空回し非実行であることを意味し、1で空回し実行であることを意味するものである。処理フラグは、空回し制御処理において、球情報制御MPUが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、0で初期設定を意味するものである。また、ステップS527以降の処理の構成は、図20~図22と同様なので、同一部分に同一符号を付して、詳細な説明は省略する。この実施形態においても、封入球の空回しが行われるのは、開店時刻前における電源投入時の1回だけとなる。一方、開店時刻後の営業中に、停電又は瞬停突発的に電力の供給が一時停止する現象が起きた場合、電力供給が復旧した時には、球情報制御MPUは空回し制御処理を行わない。主制御MPUは、主制御側電源投入時処理において、空回し実行を受信してから空回し終了信号を受信する迄、主制御MPUは前述の遊技制御処理主制御側タイマ割り込み処理に移行しないで待機するステップS23の処理とステップS24をNOと判定する処理とを繰り返す。そして、空回し終了信号を受信すると、ステップS24をYESと判定し、遊技制御処理へ移行することになる。これにより、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したRAMの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることが回避される。その他、主制御MPUに無用な負荷をかけず、他に必要な処理の妨げにならない。以上に説明した2つの実施形態は、遊技客がいないときに空回し制御処理を行う一例として、電源投入時に、現在時刻が開店時刻前である場合に、空回し制御処理を行う、という形態のものである。すなわち、空回し制御処理を開始する切っ掛けとして、RTCによる時刻情報を用い、RTCによる時刻情報が開店時刻前である場合に、空回し制御処理を開始する、という形態のものである。しかしながら、空回し制御処理を開始する切っ掛けは、RTCによる時刻情報を用いたものに限られない。電源投入時に、打球ハンドル7のタッチの記憶がないと判定されたこと、かつ、扉枠3が本体枠2に対して閉鎖していると判定されたことを開始条件として、空回し制御処理を開始するように構成されていてもよい。以下に説明する実施形態は、RTCによる時刻情報を用いない点で先に説明した2つの実施形態とは異なり、主制御基板100及び球情報制御基板110は、RTC制御部106を備えていない。以下に説明するRTCを備えていない実施形態における主制御基板100は図32に示す主制御基板の要部を示すブロック図と同様であり、球情報制御基板118は図14に示す球情報制御基板の要部を示すブロック図と同様である。主制御基板及び球情報制御基板が何れもRTCを備えていない実施形態の封入球式遊技機は、周知の遊技機と同様に、図1の扉枠3の右下隅部に配置された打球ハンドル7の上側に設けられた鍵装置のシリンダ錠1010に図示しない鍵を差し込んで一方に回動することにより、扉枠3のフックカバー図示せずと本体枠2の扉枠用摺動杆のフック部図示せずとの係合が外れて、扉枠3を前面側に引くことにより扉枠3を本体枠2に対して開放することができるようになっている。ここで、パチンコ遊技機1への電源投入は、本体枠2に対して扉枠3が閉鎖されている状態での遊技場の島設備の電源を投入することによる。これにより、パチンコ遊技機1に電源が給電される。平常時の電源投入時とは、例えば、出勤してきた店員が、開店時刻前において島設備の電源を投入することにより行うことを意味するものとする。したがって、平常時の電源投入時であれば、本体枠2に対して扉枠3が閉鎖されている状態、即ち、扉枠開放スイッチ131図14参照がオフしている状態となっている。このように、平常時の電源投入時に、後述の空回し制御処理を行うようにする。但し、電源投入時であっても、扉枠3が本体枠2に対して開放されている状態、即ち、扉枠開放スイッチ131図14参照がオンしている状態となっている場合には、空回し制御処理を行わないようにする。例えば、店員の判断により、空回し制御処理が行われないようにする場合、シリンダ錠1010に図示しない鍵を差し込んで一方に回動した後、扉枠3を前面側に引くことにより扉枠3を本体枠2に対して開放した状態とする。そして、この状態で電源投入が行われても、空回し制御処理が行われることを回避することができる。また、本実施形態では、例えば、開店時刻後の営業中に、瞬停突発的に極短い時間、電力の供給が一時停止する現象もしくは停電が起きた場合、この後に電源の供給が復旧して復電した時には、封入球はすでに開店時刻前に行った空回しが済んでおり、空回しの必要がなく、しかも、瞬停もしくは停電が起こったときに遊技者により遊技が行われていたことが検出されていた場合には、空回し制御処理を行わないようにしている。このように、遊技者が遊技しているときに瞬停もしくは停電が起こり、この後に電源の供給が復旧したときに空回し状態としてしまうことを避けることにより、瞬停もしくは停電から回復したときに、遊技者にとって無意味無用な空回しが突如行われてしまう、という不具合を回避できて遊技者に迷惑をかけずに済む。[主制御側電源投入時処理]図38は主制御基板及び球情報制御基板が何れもRTCを備えていない実施形態において主制御MPU101が実行する主制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図39は図38の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図40は主制御MPU101が図39に続いて実行する主制御側メインループ処理および主制御側電源断時処理を示すフローチャートである。なお、主制御MPU101が実行する主制御側タイマ割り込み処理は、図18と同様である。パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板100の主制御MPU101以下、単に主制御MPUというは、図38及び図39に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、主制御MPUは、スタックポインタの設定を行うステップS10。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子レジスタの内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS10では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。ステップS10に続いて、ウェイトタイマ処理1を行いステップS12、停電予告信号が入力されているか否かを判定するステップS14。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停突発的に電力の供給が一時停止する現象となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告として停電予告信号が出力されて主制御MPUに入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告信号が入力される。そこで、ステップS12のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間ウェイトタイマとして200ミリ秒msが設定されている。ステップS14の判定では、球情報制御基板110の停電監視回路117からの停電予告信号に基づいて行う。電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定すると、停電監視回路117からの停電予告信号が出力なしとなり、主制御MPUはステップS16に進む。ステップS16に進むと、主制御MPUは、図11に示したRAMクリアスイッチ105が操作されているか否かを判定するステップS16。この判定は、主制御基板100のRAMクリアスイッチ105が操作され、その操作信号検出信号が主制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定する一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定する。ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値1をセットしステップS18、ステップS100に移行する一方、ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値0をセットしステップS19、ステップS100に移行する。このRAMクリア報知フラグRCL-FLGは、主制御MPU101に内蔵されたRAM以下、主制御内蔵RAMと記載する。に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS18及びステップS19でセットされたRAMクリア報知フラグRCL-FLGの値は、主制御MPUの汎用記憶素子汎用レジスタに記憶される。主制御MPUは、ステップS18又はステップS19に続いてステップS100に移行すると、ウェイトタイマ処理2を行うステップS100。このウェイトタイマ処理2では、周辺制御基板130の液晶制御部による液晶表示装置図示せずの描画制御を行うシステムが起動するブートするまで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間ブートタイマとして2秒sが設定されている。ステップS100に続いて、RAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0である否かを判定するステップS102。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL-FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS102においてRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0であると判定した場合、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行うステップS104。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。ステップS104に続いて、算出したチェックサムの値サム値が後述する主制御側電源断時処理電源断時において記憶されているチェックサムの値サム値と一致しているか否かを判定するステップS106。一致しているときには、バックアップフラグBK-FLGが値1であるか否かを判定するステップS108。このバックアップフラグBK-FLGは、遊技情報、チェックサムの値サム値及びバックアップフラグBK-FLGの値等のバックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値1、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS108でバックアップフラグBK-FLGが値1であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定するステップS110。この設定は、バックアップフラグBK-FLGに値0をセットするほか、主制御MPU101に内蔵されたROM以下、主制御内蔵ROMと記載する。から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。なお、復電とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。ステップS110に続いて、電源投入時コマンド作成処理を行うステップS112。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。一方、ステップS102でRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0でない値1であると判定した場合、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップS106でチェックサムの値サム値が一致していないときには、又はステップS108でバックアップフラグBK-FLGが値1でない値0であると判定した場合、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御内蔵RAMの全領域をクリアするステップS114。具体的には、値0を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行うなお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチ105が操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。ステップS114に続いて、初期設定として主制御内蔵RAMの作業領域を設定するステップS116。この設定は、主制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。ステップS116に続いて、RAMクリア報知及びテストコマンド作成処理を行うステップS118。このRAMクリア報知及びテストコマンド作成処理では、主制御内蔵RAMをクリアして初期設定を行った旨を報知するための電源投入に区分される電源投入コマンドを作成するとともに、周辺制御基板130の各種検査を行うためのテスト関連に区分されるテストコマンドを作成して、送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域にそれぞれ記憶する。ところで、主制御MPUには、タッチスイッチ87図14のタッチ検出信号並びに扉枠開放スイッチ131図14の検出信号が直接入力されていないため、空回しを行うか行わないのか直接に判定できない。一方、タッチスイッチ87のタッチ検出信号及び扉枠開放スイッチ131の検出信号が直接入力されている球情報制御MPUが、タッチスイッチ87のタッチ検出信号及び扉枠開放スイッチ131の検出信号に基づいて空回しを行うか行わないのか直接に判定することになる。このため、本実施形態においては、球情報制御MPUは、空回しを行うか行わないのかを判定したら、判定結果に応じて空回しを実行するのか空回しを実行しないのかを識別するための空回し識別データを主制御MPUに送信するようにしている。また、主制御MPUは、空回し識別データが受信されるまで待つようにしている。主制御MPUはステップS112又はステップS118に続いて、ステップS120に移行すると、ウォッチドックタイマのクリア設定を行うステップS120。なお、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値B、値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。そうして、ステップS122に進んで、球情報制御基板110から送信される空回し識別データが受信されるか否かを判定するステップS122。主制御MPUは、球情報制御MPUから送信される空回し識別データが受信されなければ、ステップS120に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御MPUは、ステップS120の処理とステップS122をNOと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御MPUから送信される空回し識別データが受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御MPUにリセットがかかるのを回避している。主制御MPUは、球情報制御MPUから送信された空回し識別データが受信されると、ステップS124に進み、受信した空回し識別データが空回し実行であるか否かを判定するステップS124。空回し識別データが空回し実行でない空回し非実行と判定した場合には、ステップS50に進む。一方、ステップS124にて、空回し識別データが空回し実行である空回し実行と判定した場合には、ステップS126に進む。そして、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いステップS126、ステップS128に進んで、球情報制MPUから送信される空回し終了信号が受信されるか否かを判定するステップS128。空回し制御処理は、球情報制御MPUが直接行うため、主制御MPUは空回しの終了を直接に判定できない。一方、球情報制御MPUが、空回し制御処理において空回しの終了条件が成立したか否かを直接に判定することになる。主制御MPUは、球情報制御MPUから送信される空回し終了信号が受信されなければ、ステップS126に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御MPUは、ステップS126の処理とステップS128をNOと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御MPUから送信される空回し終了信号が受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御MPUにリセットがかかるのを回避している。また、主制御側電源投入時処理において、空回し終了信号を受信する迄、主制御MPUは後述の遊技制御処理主制御側タイマ割り込み処理に移行しないで待機する。これにより、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したRAMの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることを回避できる。その他、主制御MPUに無用な負荷をかけず、他に必要な処理の妨げにならない。一方、球情報制御基板110の球情報制御MPUは、空回し識別データの内容として空回しを実行することを示す空回し識別データを主制御MPUに送信した場合、空回し制御処理を実行する。すなわち、打球ハンドル7への操作によらずに、打球発射装置20発射モータ23及び循環球送り部材44循環球送りモータ47を作動することにより、全ての封入球この実施形態では25個もしくは50個を少なくとも1回発射して循環経路30を循環させ、球クリーニング用部材導電性ブラシ61により全ての封入球の表面をクリーニングする空回し制御を行う。なお、空回し制御処理中、球情報制御MPUは、後述の回収球数または終了タイマに関する所定の終了条件になると、空回し終了と判定し、主制御MPUに対して空回し終了信号を送信する。主制御MPUは、球情報制御MPUから送信される空回し終了信号を受信すると、ステップS128をYESと判定してステップS50に進む。封入球の空回しが行われることにより、封入球が移動して循環経路30を循環するので、封入球が動かずに長時間滞留している状態を回避でき、封入球にチリやホコリが降り積もるのを回避することができる。これにより、封入球についての遊技条件をどの台についても均等にでき、遊技者にとって、使用される遊技球による入賞のチャンスについての公平性を確保することができる。また、球クリーニング機構60の導電性ブラシ61により表面に付着したゴミ等が除去され、封入球を清浄に維持できる。ステップS128又はステップS124に続いて、割り込み初期設定を行うステップS50。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では4msに設定されている。ステップS50に続いて、割り込み許可設定を行う。ステップS52。この設定によりステップS50で設定した割り込み周期、つまり4msごとに主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。なお、このステップS10~ステップS52の処理を主制御側電源投入時処理という。球情報制御MPUはステップS52に続いてステップS54に進む。図40に示すステップS54~ステップS68の各処理の構成は、図17と同様なので、同一部分に同一符号を付して、詳細な説明は省略する。[球情報制御側電源投入時処理]図41は主制御基板及び球情報制御基板が何れもRTCを備えていない実施形態において球情報制御MPUが実行する球情報制御側電源投入時処理の一部を示すフローチャートであり、図42は球情報制御MPUが実行する図41の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。また、図43は図42に続いて球情報制御MPUが実行する球情報制御メイン処理を示すフローチャートである。図44は球情報制御MPUが図43に続いて実行する球情報制御電源断時処理を示すフローチャートである。なお、球情報制御MPUが実行する球情報制御側タイマ割り込み処理は、図23と同様であるから説明を省略する。また、第3実施形態の球情報制御側電源投入時処理の前半部分は、図19に示すフローチャートと同様の処理となり、電源投入時から実行する各処理は、前述の第1実施形態の球情報制御側電源投入時処理の図19のステップS500~ステップS520の各処理と同様の処理であるから説明を省略する。球情報制御MPUはステップS520に続いてステップS526に進み、球情報RAMクリアフラグが値0である否かを判定するステップS526。前述したように、球情報RAMクリアフラグは、球情報を消去するとき値1、球情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS526で球情報RAMクリアフラグが値0であるとき、つまり球情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行うステップS528。このチェックサムは、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。ステップS528に続いて、算出したチェックサムの値が後述する球情報制御電源断時処理電源断時において記憶されているチェックサムの値と一致しているか否かを判定するステップS530。一致しているときには、球情報バックアップフラグが値1であるか否かを判定するステップS532。この球情報バックアップフラグは、球情報、チェックサムの値等の球情報バックアップ情報を後述する球情報制御電源断時処理において球情報制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、球情報制御電源断時処理を正常に終了したとき値1、球情報制御電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS532で球情報バックアップフラグが値1であるとき、つまり球情報制御電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定するステップS534。この設定は、球情報バックアップフラグに値0をセットするほかに、球情報制御MPUに内蔵されたROM以下、球情報制御内蔵ROMと記載する。から復電時情報を読み出し、この復電時情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。これにより、球情報制御内蔵RAMに記憶されている上述した球情報バックアップ情報である、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種情報等に基づいて各種処理に使用する情報が設定される。なお、復電とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態も含める。一方、ステップS526で球情報RAMクリアフラグが値0でない値1であると判定した場合、又はステップS530でチェックサムの値が一致していないときには、又はステップS532で球情報バックアップフラグが値1でない値0であると判定したとき、つまり球情報制御電源断時処理を正常に終了していないときには、タッチ記憶フラグを除く球情報制御内蔵RAMの全領域をクリアするステップS537。これにより、タッチ記憶フラグを除いた球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報がクリアされる。なお、タッチ記憶フラグについては後述する。ステップS537に続いて、初期設定として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定するステップS538。この設定は、球情報制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。[タッチ記憶の判定]ステップS534又はステップS538に続いて、球情報制御MPUは、ステップS5030に進み、タッチ記憶フラグの値が1であるか否かを判定するステップS5030。ここで、タッチ記憶フラグは、球情報制御MPUが今回行う電源投入時処理において、遊技者が遊技を行っているときに瞬停もしくは停電が起り、この後に電源の供給が復旧して復電したのか、平常時開店時の電源投入時であるのかを識別するためのフラグであり、1でハンドルタッチの記憶ありを意味し、0でハンドルタッチの記憶なしであることを意味する。すなわち、遊技場が閉店のために、閉店時刻時に店員が島設備の電源を電源断する正規の電源断である状況下においては、遊技機で遊技を行っている遊技者はいない、と見做すことができる。よって、後述の球情報制御電源断時処理におけるタッチスイッチ87のタッチ検出信号はオフであるはずであり、この場合には、タッチ記憶フラグに0がセットされる。換言すると、ハンドルタッチの記憶なしが記憶される。一方、開店時刻後の営業時間中に、遊技機で遊技者が遊技を行っているときに瞬停もしくは停電が起った場合には、遊技者が打球ハンドル7を手で操作している。よって、後述の球情報制御電源断時処理におけるタッチスイッチ87のタッチ検出信号はオンであるはずであり、この場合には、タッチ記憶フラグに1がセットされる。換言すると、ハンドルタッチの記憶ありが記憶される。球情報制御MPUは、ステップS5030にて、タッチ記憶フラグに1がセットされていると判定した場合、すなわち、ハンドルタッチの記憶ありと判定した場合は、空回し非実行を内容とする空回し識別データを主制御MPUに送信しステップS5040、空回し実行フラグに値0をセットしステップS5042、ステップS540に進む。この場合、後述する空回し制御処理は実行されない。例えば、開店時刻後の営業中に、瞬停突発的に極短い時間、電力の供給が一時停止する現象もしくは停電が起きた場合、この後に電源の供給が復旧して復電した時には、封入球はすでに、例えば開店時刻前に行った空回しが済んでおり、空回しの必要がなく、しかも、瞬停もしくは停電が起こったときに遊技者により遊技が行われていたことが検出されていた場合には、空回し制御処理を行わないようにしている。このように、遊技者が遊技しているときに瞬停もしくは停電が起こり、この後に電源の供給が復旧したときに空回し状態としてしまうことを避けることにより、瞬停もしくは停電から回復したときに、遊技者にとって無意味無用な空回しが突如行われてしまう、という不具合を回避できて遊技者に迷惑をかけずに済む。[扉枠開放判定]一方、ステップS5030にて、タッチ記憶フラグに0がセットされていると判定した場合、換言すると、ハンドルタッチの記憶なしであると判定した場合には、ステップS5032に進み、扉枠開放スイッチ131がオンであるか否かを判定するステップS5032。このように、ハンドルタッチの記憶なしの場合には、扉枠開放スイッチ131がオンであるか否かを判定する。扉枠3が本体枠2から開放された状態では、扉枠開放スイッチ131がオンする。一方、扉枠3が本体枠2に閉鎖された状態では、扉枠開放スイッチ131がオフする。扉枠3が本体枠2に対して閉鎖されている状態での遊技場の島設備の電源を投入する場合の平常時の電源投入時所謂、開店時刻前における電源投入時では、扉枠開放スイッチ131がオフとなっている。この場合、球情報制御MPUは、ステップS5032をNOと判定し、すなわち、扉枠3が本体枠2に対して閉鎖されている状態を意味する扉枠閉鎖と判定し、ステップS5034に移行し、空回し実行を内容とする空回し識別データを主制御MPUに送信しステップS5034、ステップS5036に移行し、空回し実行フラグに値1をセットしステップS5036、処理フラグに値0をセットしステップS5038、ステップS540に進む。この場合、後述する空回し制御処理が実行される。なお、空回し制御処理については後述する。一方、扉枠3を前面側に引くことにより本体枠2に対して扉枠3を開放した状態のまま、電源投入された場合は、扉枠開放スイッチ131がオンとなっている。この場合、球情報制御MPUは、ステップS5032をYESと判定し、即ち、扉枠3が本体枠2に対して開放されている状態を意味する扉枠開放と判定し、空回し非実行を内容とする空回し識別データを主制御MPUに送信しステップS5040、空回し実行フラグに値0をセットしステップS5042、ステップS540に進む。この場合、後述する空回し制御処理は実行されない。このように、電源投入時に、ハンドルタッチの記憶がないと判定したことを条件に、扉枠3が本体枠2に対して閉鎖されているか否かの判定を行うステップS5032。そうして、扉枠開放判定手段が扉枠閉鎖である判定したことを条件に、空回し制御処理を実行するので、扉枠3が本体枠2に対して閉鎖されている状態で遊技場の島設備の電源を投入する場合の平常時の電源投入時と、遊技機で遊技者が遊技を行っているときに瞬停もしくは停電が起った場合からの復帰とを識別することができる。また、扉枠3が本体枠2に対して閉鎖されている状態での遊技場の島設備の電源を投入する場合の平常時の電源投入時と、扉枠3が本体枠2に対して開放状態として電源投入した場合とを識別することができる。ステップS5036又はステップS5038に続いて、球情報制御MPUは、割り込み初期設定を行うステップS540。この設定は、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では、1.75msに設定されている。ステップS540に続いて、割り込み許可設定を行うステップS542。この設定によりステップS540で設定した割り込み周期、つまり1.75msごとに球情報制御部タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。球情報制御MPUは、ステップS542に続いてステップS544に進む。なお、上記実施形態では、ステップS537において、タッチ記憶フラグを除く球情報制御内蔵RAMの全領域をクリアするようにしているが、タッチ記憶フラグを含む球情報制御内蔵RAMの全領域をクリアするようにしてもよい。主制御基板及び球情報制御基板が何れもRTCを備えていない本実施形態の遊技機は、従来と同様、店員がシリンダ錠1010図1に鍵を差し込んで一方に回動することにより、外枠の閉鎖板図示せずと本体枠2側のフック部図示せずとの係合を外した状態とし、本体枠2を前面側に引くことにより本体枠2を外枠に対して開放することができるようになっている。こうして開放状態となった本体枠2の背面には、RAMクリアスイッチ105図13と、電源基板ボックスの後面に電源基板に取付けられた電源スイッチが操作可能電源の入り切り操作可能に設けられている。このようなRAMクリアスイッチ105及び電源スイッチは、遊技機の裏面側に設けられているので、外枠に対して本体枠2を開放状態とすることが可能である遊技場の店員が操作できるが、遊技者は操作することができないようになっている。よって、店員によって、RAMクリアスイッチ105を押下した状態で、電源スイッチの電源の切り入り操作によって電源が投入された場合、遊技者がいない状況下であると考えられる。従って、RAMクリアスイッチ105がオンの場合、タッチ記憶フラグをクリアし、ステップS5030でハンドルタッチの記憶なしと判定し、ステップS5032で、扉開放スイッチ131がオフ扉枠閉鎖と判定し、ステップS5036の空回し実行フラグに値1をセットし、ステップS5038で処理フラグに値0をセットするように構成されていてもよい。なお、ステップS544~ステップS570で構成される球情報制御メイン処理の構成は、図21と同様なので、同一部分に同一符号を付して、詳細な説明は省略する。[球情報制御電源断時処理]一方、ステップS544で停電予告信号の入力があったときには、図44の割り込み禁止設定を行うステップS572。この設定により後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われなくなり、球情報制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、上述した球情報の書き換えを保護している。ステップS572に続いて、停電クリア信号を、球情報制御I/Oポート112を介して、停電監視回路117のDタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に出力するステップS574。これにより、停電クリア信号が出力されることによりDタイプフリップフロップはラッチ状態を解除することができ、Dタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力された論理を反転して出力端子である1Q端子から出力する状態とすることができ、その1Q端子からの停電予告信号のオンオフ状態を監視することができる。ステップS574に続いて、タッチスイッチ87のタッチ検出信号がオンであるか否かを判定するステップS5070。タッチスイッチ87のタッチ検出信号がオンであると判定した場合には、タッチ記憶フラグに1をセットしステップS5072、ステップS576に進む一方、タッチスイッチ87のタッチ検出信号がオフであると判定した場合には、タッチ記憶フラグに0をセットしステップS5074、ステップS576に進む。先に説明したように、開店時刻後の営業時間中、瞬停もしくは停電が起ったときに遊技機で遊技者が遊技を行っている場合には、遊技者が打球ハンドル7を手で操作している。よって、後述の球情報制御電源断時処理におけるタッチスイッチ87のタッチ検出信号はオンであり、この場合には、タッチ記憶フラグに1がセットされる。換言すると、ハンドルタッチの記憶ありが記憶される。一方、遊技場が閉店のために、閉店時刻時に店員が島設備の電源を電源断する正規の電源断である状況下においては、遊技機で遊技を行っている遊技者はいない、と見做すことができる。よって、後述の球情報制御電源断時処理におけるタッチスイッチ87のタッチ検出信号はオフであり、この場合には、タッチ記憶フラグに0がセットされる。換言すると、ハンドルタッチの記憶なしが記憶される。ステップS5072又はステップS5074に続いて、発射モータ23への駆動信号の出力を停止するステップS576。これにより、遊技球の打ち出しを停止する。ステップS576に続いて、循環球送りモータ47への駆動信号の出力を停止するステップS578。これにより、打球発射装置20側への遊技球の送り込みを停止する。ステップS578に続いて、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止するON/OFFする、ステップS580。これにより、外部WDT116をクリアする。ステップS580に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶するステップS582。このチェックサムは、ステップS528で算出したチェックサムの値及び球情報バックアップフラグHBK-FLGの値の記憶領域を除く、球情報制御内蔵RAMの作業領域の球情報を数値とみなしてその合計を算出する。ステップS582に続いて、球情報バックアップフラグに値1をセットするステップS584。これにより、球情報バックアップ情報の記憶が完了する。ステップS584に続いて、球情報制御内蔵RAMへのアクセスの禁止設定を行うステップS586。この設定により球情報制御内蔵RAMへのアクセスが禁止され書き込み及び読み出しができなくなり、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が保護される。ステップS586に続いて、何もしない状態を繰り返すというループ処理に入る。このループ処理では、外部WDT116にクリア信号をON/OFFしない。このため、外部WDT116は、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける。その後球情報制御MPUは、球情報制御側電源投入時処理を再び最初から行う。なお、ステップS572~ステップS586の処理及びループ処理を球情報制御電源断時処理という。パチンコ遊技機1球情報制御MPUは、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により球情報制御側電源投入時処理を最初から行う。なお、ステップS530では球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS532では球情報制御部電源断時処理が正常に終了されたか否かを検査している。このように、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報を2重にチェックすることにより球情報バックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。[空回し制御処理]図45~図48は、RTCを用いた2つの実施形態と主制御基板及び球情報制御基板が何れもRTCを備えていない実施形態において共通する球情報制御MPUが実行する空回し制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。空回し制御処理は、打球ハンドル7への操作によらずに、打球発射装置20発射モータ23及び循環球送り部材44循環球送りモータ47を作動することにより、全ての封入球この実施形態では50個を少なくとも1回発射して循環経路30を上に設定された移動経路に沿って打球を移動させ、球クリーニング機構60により全ての封入球の表面をクリーニングする制御を行う。前述のように、空回し制御処理は、空回し実行フラグに1がセットされている場合に、1.75ms毎に実行される。すなわち、図20のステップS524、図29のステップS5024、図34のステップS5036において空回し実行フラグに1がセットされる。球情報制御MPUは、空回し制御処理を開始すると、まず、処理フラグが0であるか否かを判定するステップS600。前述のように、空回し実行フラグに1がセットされるときに、処理フラグに0がセットされる。すなわち、図20のステップS525、図29のステップS5025、図34のステップS5038において処理フラグに0がセットされる。処理フラグは、空回し制御処理において、球情報制御MPUが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、0で初期設定を意味するものであり、1で発射された打球の移動時間の計時開始の判定を意味するものであり、2で発射された打球の移動時間の計時終了の判定を意味するものであり、3で空回し制御処理の終了検知を意味するものである。空回し制御処理を最初に実行する場合、処理フラグに0がセットされている結果、球情報制御MPUはステップS600をYESと判定してステップS602に移行し、球容量確認スイッチ43がオンであるか否かを判定するステップS602。図49は回収合流路34における球容量確認スイッチ43の配設位置と封入球の最大球数との位置関係を示す図である。打球発射装置20発射モータ23の駆動に基づいた発射用ハンマー22の作動による遊技球の打ち込みを停止した状態では、図41に示すように、球容量確認スイッチ43上に回収合流路34に回収されて停留された最後部の遊技球が位置する状態となる。即ち、封入球の個数が50球規定球数である場合、50球目の遊技球が球容量確認スイッチ43上に位置する状態となる。この状態は、回収合流路34内に最も遊技球が停留された状態であり、球容量確認スイッチ43は遊技球の検出状態オンとなる。従って、球容量確認スイッチ43がオンであれば、球の個数が規定球数最大球数まで封入されている状態にあって、球不足ではないことになる。球容量確認スイッチ43がオンでないと判定した場合、封入球の個数が規定球数にない球不足が発生していることになり、ステップS602をNOと判定し、空回し実行フラグに0をセットしステップS604、空回し制御処理を抜けてメインルーチンに戻る。空回し実行フラグに0がセットされた結果、1.75ms経過後に、図21のステップS548をNOと判定し、ステップS550に移行することになる。このように、球容量確認スイッチ43がオンでないと判定した場合、球不足が発生しているので実質的な空回しは行わない。なお、球不足と判定された場合、球情報制御MPUがエラーコマンドを主制御MPUに送信し、主制御MPU101が例えば周辺制御基板130にエラーコマンドを送信し、周辺制御基板130が例えば液晶表示パネル等に球不足を表示することによって報知するように構成されていてもよい。一方、球情報制御MPUは、ステップS602にて、球容量確認スイッチ43がオンであると判定した場合、即ち、球不足ではない場合、ステップS606に進む。ステップS606では、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止するON/OFFする、ステップS606。前述のように外部WDT116は、球情報制御MPUの動作システムを監視するものであり、そのCK端子図示せずに入力されている外部WDTクリア信号がクリア信号解除時間に停止解除されないときにはオン状態からオフ状態にならないときには球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける。ステップS606の処理により、外部WDT116をクリアし、空回し制御処理中に球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセットがかからないようにする。また、外部WDT116は、外部WDTクリア信号の出力が停止されると、クリア信号解除時間の計時を開始する。ステップS606に続いて、処理フラグに1をセットするステップS608。次いで、発射球数カウンタを0クリアしステップS610、回収球数カウンタを0クリアするステップS612。ステップS612に続いて最小時間Tminにデフォルト値をセットしステップS614、最大時間Tmaxにデフォルト値をセットするステップS616。ここで、空回しが行われた場合の空回しを行う際の打球発射装置20の発射強度は、打球移動経路が一定経路となるように制御する。なお、打球発射装置20の発射強度の設定は、例えば、発射モータ駆動回路122に通電する励磁電流を調整することによる。一例として、少なくとも、図4に示した発射レール21を飛び越えるものとなっているものの、遊技盤4の案内レール8に沿って遊技領域5に達することができないように構成されている。つまり、発射モータ23の駆動によって発射用ハンマー22によって打ち出された遊技球は、発射レール21を飛び越えることができても、図2及び図4に示した遊技盤4の案内レール8に沿って遊技領域5に達することができないため、発射案内路8aを逆流してファール球回収口38に入り、ファール球としてファール球回収路32に受け入れられて回収されることとなる。空回しのために打ち出された打球は、発射レール21の先端側に配置されている発射球検出スイッチ25発射球検出手段の一具体例により遊技球の通過が検出される。また、ファール球回収路32に回収されたファール球は、回収合流路34内に送り込まれ、アウト球及びセーフ球と一緒に合流して回収球として回収され、回収合流路34内を流下し、回収合流路34下流側の通路途中に設けられた球容量確認スイッチ43回収球検出手段の一具体例によって遊技球の通過が検出された後に配列通路35に送り込まれる。打球が発射球検出スイッチ25により検出されたときから、回収球として球容量確認スイッチ43によって検出されるまでの打球の移動時間は、一定経路になるように発射したとしても、球はね等に起因してバラツキがある。このために、打球の移動時間の振れ幅がどれくらいの時間になるかを計時しなければならない。そうして、計時により得られた打球の移動時間の最小時間Tminと最大時間Tmaxとを更新記憶する。最後の球50球目が発射球検出スイッチ25により検出されたときから、この打球が、移動経路の途中で引っ掛かったりすると、回収球として球容量確認スイッチ43によって検出されず、空回し制御処理を終了することができなくなる虞がある。このような場合でも、空回し制御処理を終了できるようにするために、最後の球50球目が発射球検出スイッチ25により検出されたときから、回収球として球容量確認スイッチ43によって検出されなくとも、ある時間終了時間が経過したら空回し制御処理を終了するように構成する。この終了時間については、マージンを取らなければならない。この実施形態では、最小時間Tminと最大時間Tmaxとの差、即ち、打球の移動時間の振れ幅の最大値=Δtをマージンとしている。そして、最大時間TmaxにマージンΔtを加えた時間を終了時間として設定するようにしている。そして、この実施形態では、打球が発射球検出スイッチ25により検出されたときから打球の移動時間の計時を開始し、回収球として球容量確認スイッチ43によって検出されたときに打球の移動時間の計時を終了する。前述の最小時間Tminおよび最大時間Tmaxは、計時した打球の移動時間と比較される時間である。ステップS616に続いて、球情報制御MPUは、発射モータ駆動回路122に作動信号を出力することにより、発射モータ23を駆動して打球発射装置20による打球動作を行わせるステップS618。次いで、循環球送りモータ47を駆動して球発射位置への球送り込みを開始しステップS620、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。これにより、遊技球の打ち出しが行われると共に、打球発射位置への球の送り込みが行われる。空回しのために打ち出された遊技球は、打ち出された遊技球がすべてファール球として回収された後、回収合流路34を経て配列通路35に整列する。先に述べたように、空回しのために打ち出された打球はファール球としてファール球回収路32に回収された後、回収球として回収合流路34を流下する途中で球容量確認スイッチ43によって検出される。ここで、打球の移動経路とは、発射球検出手段発射球検出スイッチ25から回収球検出手段球容量確認スイッチ43に至る迄の移動経路のことである。このことによっても、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したRAMの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることを回避できる。空回し制御処理の次の処理周期は、1.75ms後となる。処理フラグに1がセットされた結果、次周期の空回し制御処理では、ステップS600をNOと判定し、ステップS622に移行する。ステップS622では、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止するON/OFFする、ステップS622。ステップS606の処理により、外部WDT116をクリアし、空回し制御処理中に球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセットがかからないようにする。ステップS622に続いて、球情報制御MPUは、発射球の検出があるか否かを判定するステップS624。ステップS624にて、発射球検出スイッチ25による発射球の検出がなければ、ステップS626に進み、処理フラグの値が1であるか否かを判定するステップS626。この場合、処理フラグに1がセットされているため、ステップS626をYESと判定し、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。したがって、球情報制御MPUは、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止しつつON/OFFする、すなわち、外部WDT116をクリアしつつ、発射球検出スイッチ25による発射球の検出があるまで待っている。そして、球情報制御MPUは、ステップS624にて、発射球検出スイッチ25による発射球の検出があれば、発射球の検出がある毎に発射球数カウンタの値を1しステップS628、ステップS630に移行する。ステップS630では、球情報制御MPUは、発射球数カウンタの値が規定球数この実施形態では、50球に達したか否かを判定するステップS630。ステップS630にて、発射球数カウンタの値が規定球数に達していないと判定した場合、ステップS632に進み、処理フラグの値が1であるか否かを判定するステップS632。この場合、処理フラグに1がセットされているため、ステップS632をYESと判定し、計時タイマに0をセットしステップS634、処理フラグに2をセットして打球の移動時間の計時開始を記憶しステップS636、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。ここで、この実施形態において、発射球の検出判定S624を処理フラグの値を判定S632、S626する前に行っているのは、打球間隔に対する打球の移動経路の長さの取り方によっては、打球が発射球検出スイッチ25によって検出された後に、この球が回収されて回収球検出手段球容量確認スイッチ43によって検出される前に、次の発射球が発射球検出スイッチ25によって検出されることが起こり得るからである。これにより、発射球の検出漏れが起きてしまうことを回避している。ここで、打球の移動経路を一定経路となるように制御する別の一例として、所謂、右打ちであってもよい。この場合、全ての打球は図2の右側の案内レール8に沿って移動し、アウト口19に入球し、図6に示すアウトセーフ球回収路31に回収された後、回収合流路34内に送り込まれ、アウト球及びセーフ球と一緒に合流して回収球として回収され、回収合流路34内を流下し、回収合流路34下流側の通路途中に設けられた球容量確認スイッチ43回収球検出手段の一具体例によって遊技球の通過が検出された後に配列通路35に送り込まれる。即ち、発射球検出手段の一具体例として発射球検出スイッチ25を用い、回収球検出手段の一具体例として球容量確認スイッチ43を用いていることになる。さて、処理フラグに2がセットされた結果、次周期の空回し制御処理では、ステップS600をNOと判定し、ステップS622に移行し、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止し、ステップS624にて発射球検出スイッチ25による発射球の検出がなければ、ステップS626に進み、処理フラグの値が1であるか否かを判定するステップS626。この場合、処理フラグに2がセットされているため、ステップS626をNOと判定し、ステップS638に移行する。また、ステップS624にて発射球検出スイッチ25による発射球の検出があれば、ステップS628に進み、発射球の検出がある毎に発射球数カウンタの値を1しステップS628、ステップS630にて、発射球数カウンタの値が規定球数に達していないと判定した場合、ステップS632に進み、処理フラグの値が1であるか否かを判定するステップS632。この場合、処理フラグに2がセットされているため、ステップS632をNOと判定し、ステップS638に移行する。ステップS638では、処理フラグの値が2であるか否かを判定するステップS638。この場合、処理フラグに2がセットされているため、ステップS638をYESと判定し、ステップS640に進む。ステップS640では、球情報制御MPUは、回収球の検出があるか否かを判定するステップS640。ステップS640にて、球容量確認スイッチ43による回収球の検出がなければ、ステップS642に進み、計時タイマの値を1しステップS642、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。従って、球容量確認スイッチ43によって回収球が検出されるまで、1.75ms毎に計時タイマの値が1ずつ加算更新される。ステップS640にて球容量確認スイッチ43による回収球の検出があれば、ステップS644に進み、回収球の検出がある毎に回収球数カウンタの値を1しステップS644、打球の移動時間の計時を終了し、ステップS646に進む。このようにして計時された計時タイマの値打球の移動時間と最小時間Tminの値とを比較して計時タイマの値が最小時間Tminの値を下回っているか否かを判定するステップS646。計時タイマの値打球の移動時間が最小時間Tminの値を下回っていると判定した場合には、計時タイマの値を最小時間Tminの値としてセットして更新記憶しステップS648、ステップS650に移行する。一方、計時タイマの値打球の移動時間が最小時間Tminの値を下回っていないと判定した場合には、直接ステップS650に移行する。ステップS650においては、計時タイマの値打球の移動時間と最大時間Tmaxとを比較して計時タイマの値が最大時間Tmaxの値を上回っているか否かを判定するステップS650。計時タイマの値が最大時間Tmaxの値を上回っていると判定した場合には、計時タイマの値を最大時間Tmaxの値としてセットして更新記憶しステップS652、ステップS654に移行する。一方、計時タイマの値が最大時間Tmaxの値を上回っていないと判定した場合には、直接ステップS654に移行する。ステップS654に移行すると、処理フラグに1をセットして戻しステップS654、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。即ち、次の発射球の検出に基づく打球の移動時間の計時に入る。以上に説明した処理ルーチンを発射球数カウンタの値が規定球数に達するまで繰り返し、発射された打球の移動時間を計時タイマにより計時し、最小時間Tminの値並びに最大時間Tmaxの値を更新記憶する。なお、この間、処理フラグの値が1と2との間で交互に切り換えられる。そうして、50球目の遊技球が発射されて発射球検出スイッチ25により発射球が検出され、発射球数カウンタの値が規定個数50球に達すると、ステップS630をYESと判定し、ステップS656に移行し、処理フラグに3をセットして空回し制御処理の終了検知に入りステップS656、発射モータ駆動回路122への作動信号の出力を停止することにより、発射モータ23を停止して球の打ち込みを停止しステップS658、循環球送りモータ47の駆動を停止して球発射位置への球送り込みを停止するステップS660。ステップS360に続いて、最小時間Tminと最大時間Tmaxとの差Δtマージン時間を算出しステップS662、最大時間TmaxにΔtを加算して終了時間を求め、終了タイマに終了時間をセットして経過時間の計時を開始しステップS664、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。ここで、前記終了時間は、請求項1に記載されている、発射球数が規定球数に達したときに回収球検出手段により回収球が検出されるまでの戻り見込み時間に相当するものである。処理フラグに3がセットされた結果、次周期以降の空回し制御処理では、ステップS600をNOと判定し、ステップS622に移行し、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止し、ステップS624にて発射球検出スイッチ25による発射球の検出がなければ、ステップS626に進み、ステップS626をNOと判定してステップS638に進み、ステップS638をNOと判定し、ステップS666に進む。ステップS666では、球情報制御MPUは、回収球の検出があるか否かを判定するステップS666。ステップS666にて、球容量確認スイッチ43による回収球の検出がなければ、ステップS672に進み、終了タイマの値を-1しステップS672、終了タイマの値が0になったか否か、換言すると、50球目の打球が検出されてからの経過時間が終了時間を満了したか否かを判定するステップS672。ステップS672にて、終了タイマの値が0になっていないと判定した場合には、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。一方、ステップS666にて、球容量確認スイッチ43による回収球の検出があれば、ステップS668に進み、回収球数カウンタの値を1しステップS668、回収球数カウンタの値が規定個数50球に達したか否かを判定するステップS670。ステップS670において、回収球数カウンタの値が規定個数50球に達したと判定された場合は、図49に示すように、球容量確認スイッチ43上に回収合流路34に回収されて停留された最後部の回収球50球目が位置する状態となる。即ち、回収球の数が規定個数50球に達したと判定された場合は、空回し終了と判定し、ステップS676に移行し、主制御MPUに対して空回し終了信号を送信しステップS676、空回し実行フラグに0をセットして初期状態に戻しステップS678、空回し制御処理を終了してメインルーチンにリターンする。このように、終了タイマにセットされた終了時間が経過する前に、全ての打球が回収球として検出された場合には、空回しを終了でき、空回しが行われていることが確認でき、確実に全ての球を均一化することができる。一方、ステップS670において、回収球数カウンタの値が規定個数50球に達していないと判定された場合は、即ち、回収球の数が規定個数50球に達していないと判定された場合は、ステップS672に進み、終了タイマの値を-1しステップS672、終了タイマの値が0になったか否か、換言すると、50球目の打球が検出されてからの経過時間が終了時間を満了したか否かを判定するステップS674。ステップS674にて、終了タイマの値が0になっていないと判定した場合には、即ち、ステップS674をNOと判定した場合には、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。従って、球容量確認スイッチ43によって回収球が検出されない状態が継続した場合、もしくは、球容量確認スイッチ43によって回収球が検出されても回収球数カウンタの値が規定個数50球に達していない状態が継続した場合は、ステップS672に移行することにより、1.75ms毎に終了タイマの値が1ずつ減算更新される。そうして、上記状態が継続し、50球目の打球が検出されてからの経過時間が終了時間を満了すると、終了タイマの値が0になり、球情報制御MPUは、ステップS674において、終了タイマの値が0になったと判定し、即ち、空回し終了と判定し、ステップS676に移行し、主制御MPUに対して空回し終了信号を送信しステップS676、空回し実行フラグに0をセットして初期状態に戻しステップS678、空回し制御処理を終了してメインルーチンにリターンする。空回し実行フラグに0がセットされた結果、1.75ms経過後に、図21のステップS548をNOと判定し、ステップS550に移行することになり、以後、空回し制御処理は実行されることはない。封入球の空回しが行われることにより、封入球が移動して循環経路30を循環するので、封入球が動かずに長時間滞留している状態を回避でき、封入球にチリやホコリが降り積もるのを回避することができる。これにより、封入球についての遊技条件をどの台についても均等にでき、遊技者にとって、使用される遊技球による入賞のチャンスについての公平性を確保することができる。また、球クリーニング機構60の導電性ブラシ61により表面に付着したゴミ等が除去され、封入球を清浄に維持できる。このように、発射球検出手段の一具体例として発射球検出スイッチ25を用い、回収球検出手段の一具体例として球容量確認スイッチ43を用い、そうして、発射された打球の移動時間をタイマにより計時する。すなわち、発射球検出スイッチ25による発射球の検出時からタイマによる計時を開始し、球容量確認スイッチ43による回収球の検出時にタイマによる計時を終了する。そして、最後の球を打って封入球の個数が50球である場合には50球目、発射球検出スイッチ25により50球目が検出されたときに球の打ち込みと球の送り込みを停止し、最小時間Tminと最大時間Tmaxとの差Δtマージン時間を算出し、最大時間TmaxにΔtを加算して終了時間戻り見込み時間を求め、タイマに終了時間をセットして経過時間の計時を開始し、タイマにより終了時間が計時されたときに、空回し終了とするように構成されているので、全ての打球が回収球として検出されない場合であっても、例えば、球数不足が発生し、発射した球数が管理不可能になった場合であっても、空回し制御処理を実行した場合、空回し制御処理を確実に終了できる。このように、1終了タイマにセットされた終了時間が経過する前に、全ての打球が回収球として検出された場合、2全ての打球が回収球として検出されないまま、終了時間が計時された場合、1、2何れの場合であっても空回し終了とすることができる。"