メダルの払出し枚数と投入枚数との差の程度を表す値であってメダルの払出し枚数と投入枚数とに基づいて算出される差枚数情報値を管理する差枚数情報値管理手段と、役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段による役の抽選に用いられ、役の当選確率を定めた第1抽選テーブルと、前記役抽選手段による役の抽選に用いられ、役の当選確率を定めたものであって、少なくとも1つの役の当選確率が前記第1抽選テーブルのその役の当選確率より高く設定された第2抽選テーブルと、前記差枚数情報値管理手段により管理される差枚数情報値と所定の基準値とを対比し、差枚数情報値が所定の基準値を越える場合は前記第1抽選テーブルを前記役抽選手段による役の抽選に用いるようにし、差枚数情報値が所定の基準値に満たない場合は前記第2抽選テーブルを前記役抽選手段による役の抽選に用いるようにする抽選テーブル切替え手段と、リールの停止時における有効ラインに停止した図柄の組合せが特別役を構成する図柄の組合せと一致することを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる特別遊技移行手段と、特別遊技の終了条件を満たすと判別されたときに、特別遊技を終了させる特別遊技終了手段と、特別遊技の終了後の遊技において、差枚数情報値の初期値を設定する差枚数情報値初期値設定手段とを備え、前記差枚数情報値初期値設定手段は、一定条件下で、所定の基準値に満たない差枚数情報値を初期値に設定することを特徴とするスロットマシン。しかし、前述の従来の技術では、第1に、ビックボーナスゲーム中のボーナスゲームは、単なる消化ゲームのような位置付けとなってしまい、遊技者は、特別な緊張感を持つことはなかった。また、第2に、ビックボーナスゲームの終了後に移行する通常遊技では、遊技者は、新たな期待感を抱くものではなかった。ここで、ビックボーナスゲームの終了後において、通常遊技に移行する場合の他、一定条件下で、遊技者に対して一定の利益を与える特典付き遊技に移行するものが知られている。しかし、一定条件下で特典付き遊技に移行するスロットマシンでは、特典付き遊技でのメダルの払出し枚数を考慮して、ビックボーナスゲームの払出し枚数等を設定しなければならない。このため、特典付き遊技を有するスロットマシンでは、特典付き遊技を有さないスロットマシンと比較すると、ビックボーナスゲーム中のメダルの獲得枚数が少なかった。したがって、本発明が解決しようとする課題は、ビックボーナスゲーム中のボーナスゲームにおいても遊技者に特定の緊張感を与えることができ、さらに、ビックボーナスゲーム中におけるメダルの獲得枚数を少なくすることなく、ビックボーナスゲームの終了後の遊技での期待感を高めることである。本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。請求項1、第1の解決手段請求項1の発明第1の解決手段は、メダルの払出し枚数と投入枚数との差の程度を表す値であってメダルの払出し枚数と投入枚数とに基づいて算出される差枚数情報値を管理する差枚数情報値管理手段と、役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段による役の抽選に用いられ、役の当選確率を定めた第1抽選テーブルと、前記役抽選手段による役の抽選に用いられ、役の当選確率を定めたものであって、少なくとも1つの役の当選確率が前記第1抽選テーブルのその役の当選確率より高く設定された第2抽選テーブルと、前記差枚数情報値管理手段により管理される差枚数情報値と所定の基準値とを対比し、差枚数情報値が所定の基準値を越える場合は前記第1抽選テーブルを前記役抽選手段による役の抽選に用いるようにし、差枚数情報値が所定の基準値に満たない場合は前記第2抽選テーブルを前記役抽選手段による役の抽選に用いるようにする抽選テーブル切替え手段と、リールの停止時における有効ラインに停止した図柄の組合せが特別役を構成する図柄の組合せと一致することを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる特別遊技移行手段と、特別遊技の終了条件を満たすと判別されたときに、特別遊技を終了させる特別遊技終了手段と、特別遊技の終了後の遊技において、差枚数情報値の初期値を設定する差枚数情報値初期値設定手段とを備え、前記差枚数情報値初期値設定手段は、一定条件下で、所定の基準値に満たない差枚数情報値を初期値に設定することを特徴とする。請求項1の発明においては、差枚数情報値管理手段は、遊技中において、メダルの払出し枚数と投入枚数とに基づいて差枚数情報値を算出し、これを管理する。抽選テーブル切替え手段は、差枚数情報値管理手段によって管理される差枚数情報値に基づき、役抽選手段で用いる抽選テーブルを切り替える。抽選テーブル切替え手段は、差枚数情報値が所定の基準値例えば0枚を越えたときは、役の当選確率が低い第1抽選テーブルに切り替え、メダルの払出し枚数を減少させ、差枚数情報値が基準値に近づくようにする。これに対し、抽選テーブル切替え手段は、差枚数情報値が所定の基準値に満たないときは、役の当選確率が高い第2抽選テーブルに切り替え、メダルの払出し枚数を増加させ、差枚数情報値が基準値に近づくようにする。また、特別遊技の終了後、再度、通常遊技に戻るときは、差枚数情報値初期値設定手段は、差枚数情報値の初期値を設定する。ここで、差枚数情報値初期値設定手段は、一定条件下で、所定の基準値に満たない差枚数情報値を初期値に設定する。したがって、このような差枚数情報値が初期値として設定されると、特別遊技の終了後の通常遊技では、例えば、役の当選確率が高くなり、メダルの払出しが多い遊技が続くようになる。これにより、通常時よりメダル枚数を減らすことなく、再度の特別役の当選が期待できるようになる。また、このような方法により、特別遊技中のメダル払出し枚数を少なくすることなく、特別遊技の終了後における通常遊技において、遊技者に対して利益を与えることができる。第2の解決手段第2の解決手段は、請求項1の発明第1の解決手段において、前記差枚数情報値初期値設定手段は、特別遊技中における所定の遊技結果に基づいて、複数の差枚数情報値の初期値の中からいずれかの初期値を選択することを特徴とする。第2の解決手段においては、特別遊技中における所定の遊技結果に応じて、差枚数情報値の初期値が選択される。したがって、特別遊技中の遊技結果によって、特別遊技の終了後の通常遊技で最初に設定される差枚数情報値が異なるようになる。これにより、特別遊技中の遊技結果を反映した差枚数情報値の初期値を設定することができる。第3の解決手段第3の解決手段は、第2の解決手段において、特別遊技は、所定役が高確率で入賞する遊技を規定遊技回数又は規定入賞回数になるまで継続するボーナスゲームを行うものであり、ボーナスゲームにおける所定の遊技結果を判定するボーナスゲーム結果判定手段を備え、前記差枚数情報値初期値設定手段は、前記ボーナスゲーム結果判定手段による判定結果に基づいて、差枚数情報値の初期値を選択することを特徴とする。第3の解決手段においては、ボーナスゲーム結果判定手段によりボーナスゲーム中の所定の遊技結果が判定され、この判定結果に基づいて、特別遊技の終了後の通常遊技における差枚数情報値の初期値が選択される。したがって、ボーナスゲーム中の遊技結果を反映させて差枚数情報値の初期値が設定されるので、ボーナスゲームにおいても単調な遊技とならずに遊技者に特定の緊張感を与えることができる。第4の解決手段第4の解決手段は、第3の解決手段において、前記差枚数情報値初期値設定手段は、ボーナスゲームにおいて所定役が入賞しなかった遊技回数に基づいて選択される複数の初期値抽選テーブルを備え、各前記初期値抽選テーブルは、選択確率が異なる差枚数情報値の初期値を複数有することを特徴とする。第4の解決手段においては、ボーナスゲームにおいて所定役が入賞しなかった遊技回数に基づいて、差枚数情報値の初期値が選択される。したがって、ボーナスゲーム中の所定役の入賞/非入賞によって、遊技者に緊張感を与えることができる。第5の解決手段第5の解決手段は、請求項1の発明第1の解決手段において、前記差枚数情報値初期値設定手段は、複数の差枚数情報値の初期値の中から、乱数を用いた抽選によって初期値を選択することを特徴とする。第5の解決手段においては、乱数を用いた抽選によって、差枚数情報値の初期値が設定される。したがって、特別遊技中や特別遊技の終了時に、例えば、選択された差枚数情報値の初期値を遊技者に報知するようにすれば、その報知をするまで、遊技者に期待感、緊張感を与えることができる。第6の解決手段第6の解決手段は、第1の解決手段~第5の解決手段のいずれか1つにおいて、前記差枚数情報値初期値設定手段は、複数の差枚数情報値の初期値の中からいずれかの初期値を選択するとともに、複数の差枚数情報値の初期値のうち、少なくとも1つは、所定の基準値に満たない値であり、少なくとも他の1つは、所定の基準値に等しい値であることを特徴とする。第6の解決手段においては、選択される差枚数情報値の初期値の中には、所定の基準値に満たない初期値と、所定の基準値に等しい初期値とを有する。したがって、前者の初期値が選択されたときは、特別遊技の終了後の通常遊技では、例えば、役の当選確率が高くなり、メダルの払出しが多い遊技が続くようになる。これに対し、後者の初期値が選択されたときは、特別遊技の終了後の通常遊技では、一般的な遊技状態が続くようになる。よって、差枚数情報値の初期値の選択により、特別遊技の終了後の通常遊技において、遊技者に一定の利益を与える遊技と、利益を与えない遊技とを設けることができる。請求項1、第1の解決手段請求項1の発明第1の解決手段によれば、差枚数情報値の初期値として基準値に満たない値が設定されると、特別遊技の終了後の通常遊技では、例えば、役の当選確率が高くなり、メダルの払出しが多い遊技が続くようになる。これにより、通常時よりメダル枚数を減らすことなく、再度の特別役の当選が期待できるようになる。また、このような方法により、特別遊技中のメダル払出し枚数を少なくすることなく、特別遊技の終了後における通常遊技において、遊技者に対して利益を与えることができる。第2の解決手段また、第2の解決手段によれば、特別遊技中の遊技結果によって、特別遊技の終了後の通常遊技で最初に設定される差枚数情報値が異なるようになる。これにより、特別遊技中の遊技結果を反映した差枚数情報値の初期値を設定することができる。第3の解決手段第3の解決手段によれば、ボーナスゲーム中の遊技結果を反映させて差枚数情報値の初期値が設定されるので、ボーナスゲームにおいても単調な遊技とならずに遊技者に特定の緊張感を与えることができる。第4の解決手段第4の解決手段によれば、ボーナスゲーム中の所定役の入賞/非入賞によって、遊技者に緊張感を与えることができる。第5の解決手段第5の解決手段によれば、特別遊技中や特別遊技の終了時に、例えば、選択された差枚数情報値の初期値を遊技者に報知するようにすれば、その報知をするまで、遊技者に期待感、緊張感を与えることができる。第6の解決手段第6の解決手段によれば、差枚数情報値の初期値の選択により、特別遊技の終了後の通常遊技において、遊技者に一定の利益を与える遊技と、利益を与えない遊技とを設けることができる。以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。図1は、本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン10の遊技制御手段60は、スロットマシン10の遊技の進行や演出等を含むスロットマシン10全体を統括制御する手段である。遊技制御手段60は、演算等を行うCPUと、遊技の進行等に必要なプログラムや演出用のデータ等を記憶しておくROMと、CPUが各種の制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等とを備える。遊技制御手段60の出力側図中、右側には、以下に示すモータ32等の周辺機器が電気的に接続されている。モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、リール31の回転中心部に連結され、遊技制御手段60によって制御される。リール31は、リング状のものであり、その外周面には複数種類の図柄入賞役を構成する図柄等を印刷したリールテープを貼付したものである。リール31は、本実施形態では並列に3つ設けられている。また、各リール31は、スロットマシン10のフロントパネルに設けられた表示窓図示せずから、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。そして、リール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。入賞役としては、例えば特別役、複数種類の小役、及びリプレイ以下、RPと略称する。が挙げられる。特別役とは、通常遊技から特別遊技遊技者にとって有利な遊技に移行させる役であり、ビックボーナス以下、BBと略称する。、レギュラーボーナス以下、RBと略称する。、及びシングルボーナス以下、SBと略称する。が挙げられる。BBとは、特別遊技の1つであるBBゲームに移行させる役である。BBゲームとは、所定遊技回数内の一般遊技を行うとともに、この一般遊技中に、ボーナスゲームに移行するためのシフト役の入賞を条件として、ボーナスゲームに移行できるようにしたものである。ボーナスゲームとは、所定役が高確率で当選する遊技を、所定入賞回数又は所定遊技回数だけ行うものである。そして、一般遊技の遊技回数が所定回数に到達するか、又は一般遊技からボーナスゲームへの移行回数が所定回数に到達するまで、一般遊技とボーナスゲームとを繰り返すようにしたものである。また、RBとは、特別遊技の1つであるRBゲームに移行させる役である。RBゲームとは、BBゲーム中のボーナスゲームに相当するゲームを1セット、すなわち所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定遊技回数だけ行うものである。さらにまた、SBとは、特別遊技の1つであるSBゲームに移行させる役である。SBゲームとは、上記のボーナスゲーム中の所定役が高確率で当選する遊技を、1遊技だけ行うことができるものである。また、小役とは、予め定めた枚数のメダルが払い出される役である。さらにまた、RPとは、再遊技役であって、当該遊技でのメダルの投入枚数ベット枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。以上の各種の役に対応する、リール31の図柄の組合せが予め定められている。そして、全てのリール31の停止時に、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた役の図柄の組合せと一致するときは、その役の入賞となる。ここで、フロントパネルの表示窓を含む部分には、例えば5本の有効ラインが設定されている。この有効ラインは、水平方向の上段、中段及び下段の3本と、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本とから構成されている。そして、各表示窓から見えるリール31の上下に連続する3図柄は、水平方向の上段、中段及び下段の3本の有効ライン上に位置している。また、この有効ラインは、投入されたメダル枚数に応じて有効化される。投入されたメダルが1枚のときは水平方向中段の1本の有効ライン、2枚のときは水平方向の3本の有効ライン、3枚のときは5本の全ての有効ラインが有効化される。さらに、遊技制御手段60の入力側図中、左側には、以下に示す周辺機器が電気的に接続されている。スタートスイッチ41は、遊技者がリール31の回転をスタートさせるときに操作するスイッチである。ストップスイッチ42は、各リール31ごとに独立して3つ並設され、遊技者がそれぞれのリール31の回転を停止させるときに操作するスイッチである。通常遊技においては、遊技者は、メダル投入口図示せずからメダルを投入するか、又はベットスイッチ図示せずを操作して有効ラインを有効化し、スタートスイッチ41をオンする。これにより、全リール31が始動される。そして、遊技者は各ストップスイッチ42を押すことで各リール31の回転を停止させる。ここで、有効ライン上に停止したリール31の図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、成立役に応じてメダルの払出し等が行われる。例えば、特別役の1つであるBBを構成する図柄の組合せが7-7-7であるとすると、全てのリール31の停止時に、いずれかの有効ライン上に、各リール31の7の図柄が停止しているときは、BBの入賞となる。遊技制御手段60は、以下の各手段を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段60は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。役抽選手段役抽選手段61は、役BB等の特別役、小役又はRPの抽選を行うものである。役抽選手段61は、例えば、役抽選用の乱数発生手段ハード乱数等と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。役抽選手段61の乱数発生手段は、所定の領域例えば10進法で0~65535の乱数を発生させる。乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41がオンされた時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、抽選テーブル62後述と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値がBB当選領域に属する場合は、BBの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。抽選テーブル抽選テーブル62は、役抽選手段61で役の抽選を行うときに用いられるものである。抽選テーブル62は、役抽選手段61の乱数発生手段がとる乱数値の領域上記の例では、0~65535を有しており、各領域ごとに、BB当選領域、非当選領域、等のように分けられている。そして、これらの領域は、それぞれ各種の役が所定の当選確率となるように予め設定されている。抽選テーブル62は、本実施形態では、2種類設けられ、高確率用抽選テーブル62aと、低確率用抽選テーブル62bとを備えている。ここで、高確率用抽選テーブル62aは、本発明における第2抽選テーブルに相当するものであり、低確率用抽選テーブル62bは、本発明における第1抽選テーブルに相当するものである。さらに、高確率用抽選テーブル62aと低確率用抽選テーブル62bとでは、特別役及びRPの当選確率は同一であるが、小役のうち、特定小役の当選確率が異なるように設定されている。例えば、高確率用抽選テーブル62aでは、特定小役の当選確率は1/4であるのに対し、低確率用抽選テーブル62bでは、特定小役の当選確率は1/8、のように設定されている。なお、このように設定することなく、複数の役の当選確率が異なるようにしても良い。図2は、通常遊技時において、高確率用抽選テーブル62a及び低確率用抽選テーブル62bがそれぞれ用いられたときの期待値を示す図である。期待値は、メダルの投入枚数が1枚当たりの払出し戻り枚数を示す。高確率用抽選テーブル62aでは、期待値は0.45枚であるのに対し、低確率用抽選テーブル62bでは、期待値は0.35枚に設定されている。差枚数情報値管理手段差枚数情報値管理手段63は、メダルの払出し枚数と投入枚数との差の程度を表す値であってメダルの払出し枚数と投入枚数とに基づいて算出される差枚数情報値を管理するものである。本実施形態では、差枚数情報値管理手段63は、投入メダル枚数カウント手段63a、払出しメダル枚数カウント手段63b、及び差枚数情報値算出手段63cを備えている。遊技開始時には、遊技者によってメダルが投入される。そして、遊技結果に応じて、例えば小役の入賞時は、その入賞した小役に対応する枚数のメダルが払い出される。このように、遊技中は、遊技者からのメダルの投入と、スロットマシン10からのメダルの払出しとが継続して行われる。そして、投入メダル枚数カウント手段63aは、遊技者から投入されたメダル枚数をカウントする。また、払出しメダル枚数カウント手段63bは、スロットマシン10から払い出されたメダル枚数をカウントする。さらに、差枚数情報値管理手段63は、投入メダル枚数カウント手段63aによりメダルが1枚投入されたことをカウントするごとに、投入枚数に1を加算する。また、払出しメダル枚数カウント手段63bによりメダルが1枚払い出されたことをカウントするごとに、払出し枚数に1を加算する。次いで、差枚数情報値算出手段63cは、メダルの払出し枚数と投入枚数とに基づいて、差枚数情報値を算出する。この差枚数情報値は、遊技ごとに算出され、差枚数情報値管理手段63は、算出された差枚数情報値を管理する。差枚数情報値本実施形態において、差枚数情報値は、以下のようにして算出される。数1差枚数情報値=払出し枚数-投入枚数×傾斜データ/256ここで、傾斜データとは、スロットマシン10の出玉率の設定値ごとに異なる値である。本実施形態では、スロットマシン10の出玉率の設定値は、6段階設定1~設定6設けられており、設定値が高いほど出玉率が高く設定される。このとき、各設定値ごとの傾斜データは、例えば、設定1では97、設定2及び設定3では98、設定4では100、設定5では102、及び設定6では105、のように定められている。例えば、出玉率が設定4に設定されている場合において、ある1遊技で、3枚のメダルが投入され、何らの役も入賞しなかったときメダルの払出しがなかったときは、その遊技での差枚数情報値nは、差枚数情報値n=0-3×100/256となる。そして、前遊技までの差枚数情報値をNとしたとき、当該遊技までの差枚数情報値N’は、差枚数情報値N’=Nnとなる。差枚数情報値は、遊技ごとに算出され、順次更新されていくものであるが、BBゲーム中や、RP入賞時には、差枚数情報値の算出更新は行わない。また、電源投入時におけるRAMに記憶されたデータの初期化時、スロットマシン10の出玉率の設定値を変更した時設定値の変更に係るスイッチの操作時、特別遊技の1つであるBBゲーム終了時には、差枚数情報値を初期値にする。ここで、電源投入時や出玉率の設定値の変更時は、差枚数情報値の初期値は、所定の基準値本実施形態では、0枚に設定される。これに対し、BBゲームの終了時は、後述する差枚数情報値初期値設定手段68により、差枚数情報値の初期値が設定され、所定の基準値とは異なる値に設定される場合がある。抽選テーブル切替え手段抽選テーブル切替え手段64は、差枚数情報値管理手段63で管理される差枚数情報値に基づいて、役抽選手段61で用いる抽選テーブルを切り替えるように制御するものである。本実施形態では、抽選テーブル切替え手段64は、差枚数情報値と、所定の基準値とを対比する。この対比の結果、差枚数情報値が基準値に満たないときは、役の当選確率を高くして差枚数情報値を基準値に近づけるべく、抽選テーブル切替え手段64は、役抽選手段61で用いる抽選テーブルを、高確率用抽選テーブル62aに切り替える。これに対し、差枚数情報値が基準値を越えるときは、役の当選確率を低くして差枚数情報値を基準値に近づけるべく、抽選テーブル切替え手段64は、役抽選手段61で用いる抽選テーブルを、低確率用抽選テーブル62bに切り替える。図3aは、メダルの減少率をグラフにして示す図である。図3a中、横軸は、遊技回数を示し、縦軸は、差枚数メダルの払出し枚数から投入枚数を引いた枚数を示す。また、実線は実際の遊技におけるメダルの減少率を示し、破線は基準減少率を示す。また、図3bは、遊技回数と差枚数情報値との関係をグラフにして示す図である。図3b中、横軸は、遊技回数を示し、縦軸は、上記の数1によって算出される差枚数情報値を示す。図3aに示すように、基準減少率は、遊技回数が増加するごとに、所定率で差枚数が減少するようにメダルの払出し枚数より投入枚数の方が多くなるように設定されている。しかし、実際の遊技における減少率は、基準減少率とは必ずしも一致しない。また、図3bにおいて、本実施形態における所定の基準値は、0枚に設定されている。このため、差枚数情報値がマイナスの値となったときは、高確率用抽選テーブル62aに切り替えられる。これにより、特定小役の当選が多くなり、実際の遊技での差枚数情報値は、徐々に0に近づいていく。一方、高確率用抽選テーブル62aが用いられて遊技が継続すると、差枚数情報値は、プラスの値となる。差枚数情報値がプラスの値となったときは、再度、低確率用抽選テーブル62bに切り替えられる。これにより、特定小役の当選が減少し、差枚数情報値は、徐々に0に近づいていく。なお、電源投入時には差枚数情報値の初期値は0枚に設定され、電源投入後の最初の遊技では、低確率用抽選テーブル62bが選択される。特別遊技移行手段特別遊技移行手段65は、リール31の停止時における有効ラインに停止した図柄の組合せが特別役を構成する図柄の組合せと一致することを条件として、例えば7-7-7の図柄の組合せがいずれかの有効ラインに揃ったときは、通常遊技から特別遊技の1つであるBBゲームに移行させるものである。特別遊技中遊技制御手段特別遊技中遊技制御手段66は、特別遊技中の遊技の進行等を制御するものである。例えば、特別遊技がBBゲームであるときは、BBゲーム中の一般遊技回数をカウントする手段、BBゲーム中の各ボーナスゲームにおける所定役の入賞回数及び遊技回数をカウントする手段、BBゲーム中の一般遊技からボーナスゲームへの移行回数をカウントする手段等を有している。さらに本実施形態では、全てのボーナスゲームを通じて、所定役が入賞しなかった遊技回数所定役非入賞遊技回数をカウントする手段を有する。特別遊技終了手段特別遊技終了手段67は、特別遊技の終了条件を満たすか否かを判別し、満たすと判別したときは、特別遊技を終了するように制御するものである。例えば特別遊技がBBゲームである場合には、BBゲーム中の一般遊技回数が規定回数に到達したとき、又はBBゲーム中の一般遊技からボーナスゲームへの移行回数が規定回数目のボーナスゲームが終了したときは、BBゲームの終了条件を満たすと判別し、BBゲームを終了するように制御する。差枚数情報値初期値設定手段差枚数情報値初期値設定手段68は、特別遊技本実施形態ではBBゲームの終了後の遊技において、差枚数情報値の初期値を設定するものである。ここで、特別遊技の終了後は、差枚数情報値を0枚基準値と同一の値にするのが通常である。しかし、本発明においては、一定条件下で、基準値に満たない値を差枚数情報値の初期値に設定する。本実施形態では、差枚数情報値の初期値は、0枚、-32枚、-64枚、及び-128枚の4種類設けられている。すなわち、4種類の差枚数情報値の初期値のうち、1つは、基準値0枚と同一値であるが、他の3つは、基準値に満たない値である。差枚数情報値初期値設定手段68は、BBゲーム中のボーナスゲームの遊技結果に応じて、いずれかの差枚数情報値の初期値を抽選によって選択する。図4は、差枚数情報値の各初期値における理論値を示す図である。図4において、各差枚数情報値の初期値ごとに、メダル50枚で行える遊技回数、及びメダル50枚での特別役当選確率を示している。通常、差枚数情報値の初期値が0枚であるときは、メダル50枚で行える遊技回数期待値は31.69回であり、また、メダル50枚での特別役当選確率は、19.10である。これに対し、例えば差枚数情報値の初期値が最も小さい値である-128枚であるときは、メダル50枚で行える遊技回数は112.83回であり、また、メダル50枚での特別役当選確率は、52.99である。このように、差枚数情報値の初期値が小さいほど遊技者にとって有利となる。すなわち、差枚数情報値の初期値が基準値に満たない値ということは、メダルの払出し枚数より投入枚数の方が多いことを意味している。このため、このような差枚数情報値が初期値として設定されたときは、スロットマシン10は、差枚数情報値が0枚になるまで高確率用抽選テーブル62aを用いて役の抽選を行うので、役の当選確率が高くなる。また、差枚数情報値初期値設定手段68は、本実施形態では、ボーナスゲーム結果判定手段68a、第1初期値抽選テーブル68b、及び第2初期値抽選テーブル68cを備える。ボーナスゲーム結果判定手段68aは、特別遊技中遊技制御手段66による、BBゲーム中の全てのボーナスゲームでの所定役が入賞しなかった遊技回数所定役非入賞遊技回数のカウント結果から、その非入賞遊技回数が0~5回であるか、6~27回であるかを判定するものである。上述したように、BBゲームでは、所定の移行回数だけボーナスゲームに移行することができ、かつ、このボーナスゲームでは、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うものである。ここで、BBゲーム中にボーナスゲームに移行することができる最大回数を3回とする。また、1回のボーナスゲームは、最大9遊技行うか、又は所定役が8回入賞するまで行うものとする。このとき、3回のボーナスゲームを通じて、所定役の非入賞遊技回数の最小値は0回になり、最大値は27回になる。図5は、BBゲーム中の3回のボーナスゲームと、その入賞態様を例に挙げて説明する図である。図5中、○は、ボーナスゲームにおいて所定役が入賞した遊技を示し、×は、所定役が入賞しなかった遊技を示す。図5の例1において、1回目のボーナスゲームでは、最初の6遊技で連続して所定役が非入賞となり、その後3回続けて所定役が入賞したが、9回の遊技回数に到達したため、そのボーナスゲームが終了した状態を示している。また、2回目及び3回目のボーナスゲームでは、全ての遊技で所定役が入賞し、最大入賞回数である8回に到達して、9遊技目を行うことなくそのボーナスゲームが終了した状態を示している。よって、例1の場合では、非入賞回数は6回とカウントされる。これに対し、例2において、1回目のボーナスゲームでは、4回目と9回目の遊技で非入賞となり、2回目のボーナスゲームでは1回目の遊技で非入賞となり、3回目のボーナスゲームでは2~4回目の遊技で非入賞となった状態を示している。よって、例2の場合では、非入賞回数は6回とカウントされる。しかし、例1及び例2において、それぞれボーナスゲームでの総入賞回数に着目すると、例1では19回であるのに対し、例2では21回である。ここで、3回のボーナスゲーム全てにおいて、所定役が最大入賞回数である8回であるときは、合計で24回の所定役の入賞となる。よって、所定役の入賞損失回数は、例1の場合は5回であり、例2の場合は3回である。所定役の入賞時のメダル払出し枚数を15枚とすると、ボーナスゲームにおける最大メダル獲得枚数に対する損失枚数は、例1の場合は75枚15枚×5回であり、例2の場合は45枚15枚×3回である。このように、ボーナスゲーム中において所定役の非入賞遊技が出現するタイミングにより、所定役の入賞回数は同一であるが、非入賞回数は5回又は6回となる場合がある。さらに、上記の例のように、非入賞回数は6回で同一だが、ボーナスゲーム時のメダル獲得枚数が異なる場合がある。そして、ボーナスゲーム結果判定手段68aは、所定役非入賞遊技回数のカウント結果から、その所定役非入賞遊技回数が0~5回の範囲に属するか、又は6~27回の範囲に属するかを判定する。さらに差枚数情報値初期値設定手段68は、この判定結果に基づいて、所定役非入賞遊技回数が0~5回の範囲に属するときは第1初期値抽選テーブル68bを選択し、所定役非入賞遊技回数が6~27回の範囲に属するときは第2初期値抽選テーブル68cを選択する。図6は、第1初期値抽選テーブル68b及び第2初期値抽選テーブル68cのそれぞれの差枚数情報値の初期値の選択確率を示す図である。第1初期値抽選テーブル68bでは、0枚の差枚数情報値を初期値として選択する確率が最も高く50であり、差枚数情報値が小さい値ほど選択確率が小さくなり、-128枚の差枚数情報値を初期値として選択する確率は2にすぎない。これに対し、第2初期値抽選テーブル68cでは、-64枚の差枚数情報値を初期値として選択する確率が最も高く40であり、第1初期値抽選テーブル68bと反対に、0枚の差枚数情報値を初期値として選択する確率が最も低く15である。このように、BBゲーム中のボーナスゲームにおいて所定役非入賞遊技回数が少ないと小さい値の差枚数情報値が初期値として選択される確率は減少する。これに対し、所定役非入賞遊技回数が多いと小さい値の差枚数情報値が初期値として選択される確率が高くなる。差枚数情報値初期値設定手段68は、第1初期値抽選テーブル68b又は第2初期値抽選テーブル68cを選択した後は、乱数を用いて、差枚数情報値の初期値を選択する。その選択方法としては、上述の役抽選手段61と同様の乱数発生手段、乱数抽出手段、判定手段を設ければ良い。そして、抽出された乱数値を第1初期値抽選テーブル68b又は第2初期値抽選テーブル68cと照合し、その乱数値が属する領域に対応する差枚数情報値の初期値を決定すれば良い。差枚数情報値の初期値が選択されたときは、差枚数情報値初期値設定手段68は、差枚数情報値を記憶しているRAM等に差枚数情報値初期値書き込む。ここで、上述のように、特別遊技中は、差枚数情報値の算出は行わないが、特別遊技への移行直前までの差枚数情報値が算出され、記憶されている。よって、この差枚数情報値を消去するか、又はこの差枚数情報値に上書きを行う。以上のようにして、差枚数情報値の初期値を決定することにより、ボーナスゲーム中において所定役の非入賞遊技が出現するタイミングにより、有利/不利が生じる。これにより、遊技者は、ボーナスゲーム中も常に所定役の入賞/非入賞回数や、そのタイミングに注意するようになるので、ボーナスゲーム中も緊張感が持続するようになる。また、差枚数情報値の初期値として小さい値が選択されると、BBゲームの終了後の通常遊技では、しばらくの間は、高確率用抽選テーブル62aが選択され続けるので、通常時よりメダル枚数を減らすことなく、再度のBBの当選が期待できるようになる。また、図示しないが、遊技制御手段60は、リール停止制御手段、入賞検知手段、払出し手段等を備える。リール停止制御手段は、遊技状態通常遊技状態、特別遊技状態等と、役抽選手段61の抽選結果と、ストップスイッチ42がオンされたときのタイミング等とから、リール31の停止位置を決定するとともに、その決定された位置にリール31を停止制御するものである。リール停止制御手段は、役抽選手段61の抽選結果等に対応する所定の停止位置決定テーブルを選択し、ストップスイッチ42がオンされたときに、そのタイミングに基づいて停止位置決定テーブルを参照してリール31の停止位置を決定する。なお、停止位置決定テーブルを使用せずにリール31の停止位置を決定しても良い。例えば、ストップスイッチ42がオンされたときに、停止可能位置を検索し、その停止可能位置の範囲内で、適切な停止位置を決定することも可能である。そして、リール停止制御手段は、モータ32を駆動制御して、リール31が所定位置に停止するように制御する。ここで、役抽選手段61で何らかの役が当選したときは、その当選役に対応するリール31の図柄の組合せができる限り有効ラインに停止するように制御される。また、役抽選手段61の抽選で非当選のときは、何らかの役の図柄の組合せが有効ラインに停止しないようにリール31が停止制御される。入賞検知手段は、リール31の停止時に、いずれかの有効ラインに停止した図柄の組合せが、予め定められたいずれかの役を構成する図柄の組合せと一致するか否かを検知するものである。入賞検知手段は、例えばモータ32の停止時の角度を検知することにより、有効ライン上の図柄を判別し、これに基づいて、役の入賞の有無を検知する。払出し手段は、入賞検知手段により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役の図柄の組合せと一致することが検知されたときに、成立役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出す等の制御を行うものである。なお、RPの入賞時は、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。続いて、フローチャートに基づき、本実施形態の処理の流れを説明する。図7は、BBゲームの終了後に差枚数情報値の初期値をセットするまでの処理の流れを説明するフローチャートである。先ず、図7のステップS1において、通常遊技が開始されると、次のステップS2では、入賞検知手段は、BBの入賞を検知し続ける。入賞検知手段により、全てのリール31の停止時に、有効ラインに停止した図柄の組合せがBBの図柄の組合せと一致することが検知されたときは、ステップS3に進む。ステップS3では、特別遊技移行手段65によりBBゲームに移行されるとともに、特別遊技中遊技制御手段66は、BBゲーム中における遊技の進行等を行う。また、上述のように、特別遊技中遊技制御手段66は、ボーナスゲームでの所定役非入賞遊技回数をカウントする。次のステップS4では、特別遊技終了手段67は、BBゲームの終了条件を満たすか否かを判別し続ける。そして、BBゲーム中の一般遊技回数が規定回数に到達したか、又はBBゲーム中のボーナスゲームへの移行回数が規定回数目のボーナスゲームの終了時は、特別遊技終了手段67は、BBゲームの終了条件を満たすと判別し、ステップS5に進む。ステップS5では、差枚数初期値設定手段68のボーナスゲーム結果判定手段68aは、BBゲーム中におけるボーナスゲームでの所定役非入賞遊技回数が0~5回であったか否かを判定する。所定役非入賞遊技回数が0~5回であると判定されたときは、ステップS6に進み、所定役非入賞遊技回数が0~5回でないと判定されたときはステップS7に進む。ステップS6では、差枚数情報値初期値設定手段68は、第1初期値抽選テーブル68bを用いて差枚数情報値の初期値の抽選を行う。一方、ステップS7では、差枚数情報値初期値設定手段68は、第2初期値抽選テーブル68cを用いて差枚数情報値の初期値の抽選を行う。そして、ステップS6又はステップS7による抽選の後、ステップS8に進んで、選択した差枚数情報値の初期値をセットする。差枚数情報値の初期値がセットされると、ステップS1の通常遊技に戻る。図8及び図9は、通常遊技において、差枚数情報値の算出及び役抽選手段61で用いる抽選テーブルの切替え処理の流れを説明するフローチャートである。図9は、図8に続くフローチャートである。先ず、図8のステップS11において、抽選テーブル切替え手段64は、差枚数情報値と所定の基準値本実施形態では、0枚とを対比し、差枚数情報値が基準値以上であるか否かを判断する。差枚数情報値が基準値以上であると判断したときはステップS12に進み、抽選テーブル切替え手段64は、役抽選手段61による役の抽選で用いる抽選テーブルに、低確率用抽選テーブル62bをセットする。一方、ステップS11で差枚数情報値が基準値以上でないと判断したときはステップS13に進み、抽選テーブル切替え手段64は、役抽選手段61による役の抽選で用いる抽選テーブルに、高確率用抽選テーブル62aをセットする。そして、ステップS12又はステップS13で抽選テーブルがセットされると、ステップS14に進み、遊技制御手段60は、メダルの投入を検知し続け、メダルの投入を検知すると、ステップS15に進み、投入メダル枚数カウント手段63aは、投入されたメダル枚数をカウントする。次のステップS16では、遊技制御手段60は、遊技者によりスタートスイッチ41がオンされたか否かを検知し続け、スタートスイッチ41がオンされたことを検知すると、ステップS17に進んで、役抽選手段61は、それぞれステップS12又はステップS13で選択した抽選テーブルを用いて、役の抽選を行う。次いでステップS18に進み、遊技制御手段60は、遊技者によりストップスイッチ42がオンされたか否かを検知し続け、オンが検知されるとステップS19に進み、遊技制御手段60のリール停止制御手段は、役抽選手段61の抽選結果等に基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31を、所定位置に停止させる。次に、図9のステップS20に進み、遊技制御手段60は、全てのリール31が停止したか否かを判別する。停止していないと判別したときはステップS18に戻り、再度、ストップスイッチ42がオンされたか否かを検知し続ける。一方、ステップS20で全てのリール31が停止したと判別されたときは、ステップS21に進み、遊技制御手段60の入賞検知手段により役の入賞の有無が検知される。ここで役の入賞が検知されたときはステップS22に進み、遊技制御手段60の払出し手段は、入賞役に応じてメダルの払出し等の処理を行い、ステップS23に進む。一方、ステップS21で役の入賞が検知されなかったときはステップS22の処理をとばしてステップS23に進む。ステップS23では、払出し枚数カウント手段63bは、払い出されたメダル枚数をカウントする。例えば、ステップS21で15枚の小役の入賞が検知され、ステップS22で15枚のメダルが払い出されたときは、15枚とカウントする。次にステップS24に進み、差枚数情報値算出手段63cは、ステップS15でカウントされたメダルの投入枚数と、ステップS23でカウントされた払出し枚数とから、上述の数1に従って、当該遊技までの差枚数情報値を算出する。そして、図8のステップS11に戻る。以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。1本実施形態では、差枚数情報値の初期値として、4種類を例に挙げたが、これに限定されるものではなく、いくつ設けても良い。さらに、差枚数情報値の初期値の全てが、基準値に満たない値であっても良い。あるいは、一部に、基準値を超える値を設けても良い。2差枚数情報値と基準値とを対比して、差枚数情報値が基準値を越えたか、又は基準値に満たないかによって、役抽選手段61で用いる抽選テーブルを切り替えるようにした。ここで、本実施形態では基準値を0枚に設定したが、いかなる値に設定しても良い。また、基準値に一定の幅を設けても良い。例えば、基準値を-10枚~10枚とし、10枚を越えたときは低確率用抽選テーブル62bを選択するようにし、-10枚に満たないときは高確率用抽選テーブル62aを選択するようにしても良い。3本実施形態では、BBゲーム中のボーナスゲームにおける所定役の非入賞遊技回数に基づいて、差枚数情報値の初期値を選択するようにした。しかし、これに限られるものではなく、BBゲーム中の一般遊技における非入賞遊技回数又は小役入賞回数、BBゲームでのメダル獲得枚数等に基づいて差枚数情報値の初期値を設定しても良い。さらに、差枚数情報値の初期値の設定は、抽選に限らず、BBゲーム中の遊技結果に基づいて、予め定めた所定の値を選択するようにしても良い。4差枚数情報値は、本実施形態の数1で示した式で算出されるものに限定されることなく、メダルの払出し枚数、投入枚数、遊技回数、スロットマシン10の設定値等を考慮し、種々の方法により差枚数情報値を算出することができる。また、差枚数情報値を算出するための式が異なれば、基準値も異なるようになる。差枚数情報値の算出方法いかんにより、基準値は正の値であっても良く、あるいは負の値であっても良い。5本実施形態では、役抽選手段61の役の抽選で用いる抽選テーブルとして、高確率用抽選テーブル62a及び低確率用抽選テーブル62bの2つを設けた。しかし、これに限定されることなく、さらに別の抽選テーブルを設けて、差枚数情報値に基づいて切り替えるようにしても良い。また、差枚数情報値の初期値を基準値に満たない値に設定したときは、そのとき専用の抽選テーブルを予め設けておき、その抽選テーブルを用いて役の抽選を行うようにしても良い。例えば、高確率用抽選テーブル62aより、さらに役の当選確率が高く設定された抽選テーブルを用いることが挙げられる。6差枚数情報値の初期値を選択したときは、どのような初期値が選択されたかを遊技者に知り得ないようにすることもできるが、例えば特定の演出を行うことによって、差枚数情報値の初期値に関する内容を遊技者に報知しても良い。報知する手段としては、特定サウンドの出力、ランプ類の特定パターンでの点灯、又は液晶表示装置による画像表示等が挙げられる。7本実施形態では、BBゲームの終了後の遊技において、差枚数情報値初期値設定手段68により、差枚数情報値の初期値を設定するようにした。しかし、これに限らず、電源投入時や出玉率の設定値の変更時等にも、差枚数情報値初期値設定手段68により差枚数情報値の初期値を設定するようにし、基準値以外の値が初期値として設定されるようにしても良い。例えば、電源投入時に差枚数情報値初期値設定手段68により差枚数情報値の初期値を設定するようにし、基準値の他、基準値に満たない値が初期値として設定される場合があるようにする。このようにすれば、電源投入時に、基準値に満たない値が差枚数情報値の初期値として設定され、電源投入後の最初の遊技から、高確率用抽選テーブル62aが選択される態様をつくり出すことができる。