"複数の識別情報を変動表示する第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームを実行することが可能な演出表示装置と、第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第1変動表示ゲームを実行するための第1始動記憶を記憶することが可能な第1入賞記憶手段と、第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第2変動表示ゲームを実行するための第2始動記憶を記憶することが可能な第2入賞記憶手段と、前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶に基づいて前記第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、前記第2入賞記憶手段に記憶される第2始動記憶に基づいて前記第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、を備え、前記第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行制御された変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記第2の始動入賞領域を閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変換することが可能な入賞容易化手段と、所定の抽選結果に基づいて、前記入賞容易化手段の変換制御を行う変換制御手段と、前記変換制御手段による変換制御を所定期間において通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定することが可能な第1事前判定手段と、前記第2入賞記憶手段に記憶される第2始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定することが可能な第2事前判定手段と、前記第1事前判定手段の判定結果に基づいて、前記第1実行制御手段による複数回の変動表示ゲームにわたって予告演出を実行することが可能な第1予告演出実行手段と、前記第2事前判定手段の判定結果に基づいて、前記第2実行制御手段による複数回の変動表示ゲームにわたって予告演出を実行することが可能な第2予告演出実行手段と、前記第1予告演出実行手段及び前記第2予告演出実行手段による予告演出の実行を制御することが可能な予告演出制御手段と、を備え、前記予告演出制御手段は、前記特定遊技状態においては、前記第1予告演出実行手段による予告演出の実行を規制する一方、前記第2予告演出実行手段による予告演出の実行を許容し、前記第1予告演出実行手段は、前記予告演出の実行中に前記第2始動記憶が記憶されたことに基づいて、当該予告演出が実行される変動表示ゲームの回数を変更する予告回数変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。前記予告回数変更手段は、前記予告演出の実行中に記憶された前記第2始動記憶が前記特別遊技状態を発生させるものである場合に、当該予告演出を実行する変動表示ゲームの回数を減少させる一方、前記予告演出の実行中に記憶された前記第2始動記憶が前記特別遊技状態を発生させないものである場合に、当該予告演出を実行する変動表示ゲームの回数を増加させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記予告回数変更手段は、前記予告演出を実行する変動表示ゲームの回数を増加させる場合には、前記予告演出中に記憶された前記第2始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記予告演出を実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。しかしながら、複数回の第1の変動表示ゲームにわたって予告演出を実行している場合であっても、第2の変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合には、この第2の変動表示ゲームの実行を優先するため、予告演出の実行に不具合が発生して興趣が低下してしまうという問題がある。本発明の目的は、複数回の第1の変動表示ゲームにわたる予告演出の実行中に、第2の変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合、この第2の変動表示ゲームの実行を優先させる遊技機において、興趣に富んだ遊技を実行することができる遊技機を提供することである。以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、複数の識別情報を変動表示する第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームを実行することが可能な演出表示装置と、第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第1変動表示ゲームを実行するための第1始動記憶を記憶することが可能な第1入賞記憶手段と、第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第2変動表示ゲームを実行するための第2始動記憶を記憶することが可能な第2入賞記憶手段と、前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶に基づいて前記第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、前記第2入賞記憶手段に記憶される第2始動記憶に基づいて前記第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、を備え、前記第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行制御された変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記第2の始動入賞領域を閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変換することが可能な入賞容易化手段と、所定の抽選結果に基づいて、前記入賞容易化手段の変換制御を行う変換制御手段と、前記変換制御手段による変換制御を所定期間において通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定することが可能な第1事前判定手段と、前記第2入賞記憶手段に記憶される第2始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定することが可能な第2事前判定手段と、前記第1事前判定手段の判定結果に基づいて、前記第1実行制御手段による複数回の変動表示ゲームにわたって予告演出を実行することが可能な第1予告演出実行手段と、前記第2事前判定手段の判定結果に基づいて、前記第2実行制御手段による複数回の変動表示ゲームにわたって予告演出を実行することが可能な第2予告演出実行手段と、前記第1予告演出実行手段及び前記第2予告演出実行手段による予告演出の実行を制御することが可能な予告演出制御手段と、を備え、前記予告演出制御手段は、前記特定遊技状態においては、前記第1予告演出実行手段による予告演出の実行を規制する一方、前記第2予告演出実行手段による予告演出の実行を許容し、前記第1予告演出実行手段は、前記予告演出の実行中に前記第2始動記憶が記憶されたことに基づいて、当該予告演出が実行される変動表示ゲームの回数を変更する予告回数変更手段を備えたことを特徴とする。請求項1に記載の発明によれば、複数回の第1の変動表示ゲームにわたる予告演出の実行中に、第2の変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合であっても、予告演出の実行に不具合が発生しなくなり、興趣に富んだ遊技を実行することが可能となる。ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。演出表示装置は、液晶表示装置、CRT陰極線管表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等を変動表示させるものである。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記予告回数変更手段は、前記予告演出の実行中に記憶された前記第2始動記憶が前記特別遊技状態を発生させるものである場合に、当該予告演出を実行する変動表示ゲームの回数を減少させる一方、前記予告演出の実行中に記憶された前記第2始動記憶が前記特別遊技状態を発生させないものである場合に、当該予告演出を実行する変動表示ゲームの回数を増加させることを特徴とする。請求項2に記載の発明によれば、複数回の第1の変動表示ゲームにわたる予告演出の実行中に、第2の変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合であっても、予告演出の実行に不具合が発生しなくなり、興趣に富んだ遊技を実行することが可能となる。請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記予告回数変更手段は、前記予告演出を実行する変動表示ゲームの回数を増加させる場合には、前記予告演出中に記憶された前記第2始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記予告演出を実行することを特徴とする。請求項3に記載の発明によれば、複数回の第1の変動表示ゲームにわたる予告演出の実行中に、第2の変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合であっても、予告演出の実行に不具合が発生しなくなり、興趣に富んだ遊技を実行することが可能となる。また、これとは別に、以上の課題を解決するための第1の手法は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、を備え、前記制御手段は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、を有し、前記始動入賞記憶手段は、第1の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段と、第2の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段と、を有し、前記ゲーム実行制御手段は、前記第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、を有し、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、前記第1入賞記憶手段又は前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、を備え、前記遊技結果事前判定手段は、現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となることに基づき、前記第1入賞記憶手段又は前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を初期化する遊技結果情報初期化手段を有することを特徴とする。第1の手法によれば、遊技結果事前判定手段は、現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第1入賞記憶手段又は第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を初期化する遊技結果情報初期化手段を有するので、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく特別遊技状態の終了後、第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶が発生し易いように制御がなされても、第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果が初期化され、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。第2の手法は、第1の手法において、複数の遊技モードのうち、前記変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段を備え、前記遊技結果情報初期化手段は、前記遊技モード選択制御手段によって所定の遊技モードが実行されている場合に、該遊技モードにおいて実行中の変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となることに基づき、前記第1入賞記憶手段又は前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を初期化することを特徴とする。第2の手法によれば、遊技結果情報初期化手段は、遊技モード選択制御手段によって所定の遊技モードが実行されている場合に、該遊技モードにおいて実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第1入賞記憶手段又は前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を初期化するので、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく所定の遊技モードにおいて発生した特別遊技状態の終了後、第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶が発生し易いように制御がなされても、第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する所定の遊技モードに関する遊技結果情報の判定結果が初期化され、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。ここで、遊技モードとは、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる予告演出の様式である。第3の手法は、第2の手法において、前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段を備え、前記遊技モード選択制御手段は、前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づき、特定の遊技モードを実行するか否かを選択し、該特定の遊技モードを実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、前記特定の遊技モードの実行態様を変更することを特徴とする。第3の手法によれば、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて特定の遊技モードを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、遊技モード選択制御手段によって実行中である特定の遊技モードの実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。第4の手法は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、を備え、前記制御手段は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、を有し、前記始動入賞記憶手段は、第1の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段と、第2の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段と、を有し、前記ゲーム実行制御手段は、前記第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、を有し、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、前記第1入賞記憶手段又は前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、前記遊技結果事前判定手段による事前判定結果に基づき、複数の遊技モードのうち、前記変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段と、当該遊技機において前記特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、前記第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、前記遊技モード選択制御手段により実行される特定の遊技モードの発生を禁止する演出禁止制御手段と、を備えることを特徴とする。第4の手法によれば、演出禁止制御手段によって、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技モード選択制御手段により実行される特定の遊技モードの発生を禁止することができるので、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて特定の遊技モードを実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。ここで、遊技状態には、変動表示ゲームにおいて、大当りの判定を通常時の判定値によってのみ判定する低確率状態通常確率状態;通常遊技状態と、大当りの判定を当該通常時の判定値の他、別の判定値も使用することで特別遊技状態の発生確率を高めた高確率状態確率変動状態;特定遊技状態と、がある。第5の手法は、第4の手法において、前記第1入賞記憶手段若しくは前記第2入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、前記第1実行制御手段若しくは前記第2実行制御手段のうち対応するゲーム実行制御手段により複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段を備え、前記遊技モード選択制御手段は、前記遊技結果事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記連続演出実行制御手段により連続演出状態を実行させることが決定された場合に、該連続演出状態を実行させるか、若しくは前記特定の遊技モードを実行させるかを選択し、前記演出禁止制御手段は、当該遊技機において前記特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、前記第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、前記連続演出実行制御手段によって連続演出状態を実行すると決定させないようにすることを特徴とする。第5の手法によれば、演出禁止制御手段は、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段によって連続演出状態を実行すると決定させないようにするので、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて特定の遊技モードを実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。ここで、連続演出状態とは、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる予告演出の1つであり、始動記憶内に記憶された記憶に対する乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果始動記憶内に当り値となる乱数値があるか否かに基づいて複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。第6の手法は、第5の手法において、前記演出禁止制御手段は、当該遊技機において前記特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、前記第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、前記連続演出実行制御手段による連続演出状態を実行するか否かの決定処理を、実行させないことを特徴とする。第6の手法によれば、演出禁止制御手段は、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段による連続演出状態を実行するか否かの決定処理を、実行させないようにするので、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて特定の遊技モードを実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。第7の手法は、第6の手法において、前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段を備え、前記遊技モード選択制御手段は、前記特定の遊技モードを実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、前記特定の遊技モードの実行態様を変更することを特徴とする。第7の手法によれば、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて特定の遊技モードを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、遊技モード選択制御手段によって実行中である特定の遊技モードの実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。第8の手法は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、を備え、前記制御手段は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、を有し、前記始動入賞記憶手段は、第1の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段と、第2の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段と、を有し、前記ゲーム実行制御手段は、前記第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、を有し、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、前記第1入賞記憶手段又は前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、前記遊技結果事前判定手段による事前判定結果に基づき、複数の遊技モードのうち、前記変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段と、当該遊技機において前記特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、前記第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の事前判定を禁止する演出禁止制御手段と、を備えることを特徴とする。第8の手法によれば、演出禁止制御手段によって、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の事前判定を禁止することができるので、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて特定の遊技モードを実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。第9の手法は、第8の手法において、前記演出禁止制御手段は、当該遊技機において前記特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、前記第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の事前判定の実行を禁止し、該事前判定の実行の禁止に基づき、前記遊技モード選択制御手段による前記特定の遊技モードの実行を禁止することを特徴とする。第9の手法によれば、演出禁止制御手段は、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の事前判定の実行を禁止し、該事前判定の実行の禁止に基づき、遊技モード選択制御手段による特定の遊技モードの実行を禁止するので、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて特定の遊技モードを実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。第10の手法は、第9の手法において、前記遊技結果事前判定手段は、現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となることに基づき、前記第1入賞記憶手段又は前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果をクリアする遊技結果情報初期化手段を有することを特徴とする。第10の手法によれば、遊技結果事前判定手段は、現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第1入賞記憶手段又は第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果をクリアする遊技結果情報初期化手段を有するので、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく特別遊技状態の終了後、第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶が発生し易いように制御がなされても、第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果が初期化され、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。第11の手法は、第10の手法において、前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段を備え、前記遊技モード選択制御手段は、前記特定の遊技モードを実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、前記特定の遊技モードの実行態様を変更することを特徴とする。第11の手法によれば、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて特定の遊技モードを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、遊技モード選択制御手段によって実行中である特定の遊技モードの実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。第12の手法は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、を備え、前記制御手段は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、を有し、前記始動入賞記憶手段は、第1の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段と、第2の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段と、を有し、前記ゲーム実行制御手段は、前記第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、を有し、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、前記第1入賞記憶手段又は前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段と、前記第1入賞記憶手段若しくは前記第2入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、前記第1実行制御手段若しくは前記第2実行制御手段のうち対応するゲーム実行制御手段により複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段と、複数の遊技モードのうち、前記変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段と、を備え、前記遊技モード選択制御手段は、前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づき、前記連続演出実行制御手段によって連続演出状態を発生させるか、若しくは、特定の遊技モードを実行するかを選択し、前記連続演出実行制御手段は、前記遊技モード選択制御手段の選択結果に基づいて当該連続演出実行制御手段による連続演出状態を発生させることが選択され、該連続演出状態を実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、前記連続演出状態の実行態様を変更することを特徴とする。第12の手法によれば、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、連続演出実行制御手段によって実行中である連続演出状態の実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。第13の手法は、第12の手法において、前記優先実行制御手段は、前記連続演出制御手段により前記第1実行制御手段による連続演出状態が実行されている場合であっても、前記始動記憶判定手段により前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御を前記連続演出状態に割り込ませて実行させ、前記実行態様変更手段は、前記優先実行制御手段により前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態の実行態様を変更することを特徴とする。第13の手法によれば、優先実行制御手段によって第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、実行態様変更手段が連続演出状態の実行態様を変更するので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。第14の手法は、第13の手法において、前記実行態様変更手段は、前記優先実行制御手段により前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させることを特徴とする。第14の手法によれば、優先実行制御手段によって第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、実行態様変更手段によって連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。第15の手法は、第14の手法において、前記遊技制御手段からの演出制御指令に基づき、前記演出表示装置における前記変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記連続演出制御手段によって前記連続演出状態が実行される場合に、前記演出表示装置において一連性を有する特定演出を複数の変動表示ゲームにわたって連続的に表示させる連続演出表示制御手段を有し、前記連続演出表示制御手段は、前記実行態様変更手段によって前記連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、前記一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出を、当該特定演出に割り込ませることを特徴とする。第15の手法によれば、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて実行している連続演出状態中に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生すると、連続演出表示制御手段によって、実行態様変更手段により連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出を、当該特定演出に割り込ませることで、当該連続演出状態における演出のアクセントとして利用することができる。第16の手法は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、を備え、前記制御手段は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、を有し、前記始動入賞記憶手段は、第1の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段と、第2の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段と、を有し、前記ゲーム実行制御手段は、前記第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、を有し、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、前記第1入賞記憶手段又は前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段と、前記第1入賞記憶手段若しくは前記第2入賞記憶手段の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて前記複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段と、複数の遊技モードのうち、前記変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段と、を備え、前記遊技モード選択制御手段は、前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づき、前記擬似連演出実行制御手段によって擬似連演出状態を発生させるか、若しくは、特定の遊技モードを実行するかを選択し、該特定の遊技モードを実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、前記特定の遊技モードの実行態様を変更することを特徴とする。第16の手法によれば、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて特定の遊技モードを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、遊技モード選択制御手段によって実行中である特定の遊技モードの実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。第17の手法は、第16の手法において、前記遊技モード選択制御手段は、前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づき、前記擬似連演出実行制御手段によって擬似連演出状態を発生させるか、若しくは、特定の遊技モードを実行するかを選択し、該特定の遊技モードを実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶され、かつ、当該始動記憶がはずれ値であることを把握した場合は、前記特定の遊技モードを終了させることを特徴とする。第17の手法によれば、遊技モード選択制御手段によって、特定の遊技モードを実行する場合に始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶され、かつ、当該始動記憶がはずれ値であることを把握した場合は、当該実行中の特定の遊技モードを終了させることができる。従って、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたとしても、実行中の特定の遊技モードを終了させることで処理が煩雑になることを防止できる。本発明によれば、複数回の第1の変動表示ゲームにわたる予告演出の実行中に、第2の変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合であっても、予告演出の実行に不具合が発生しなくなり、興趣に富んだ遊技を実行することが可能となる。以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。<第1実施形態>図1に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機100は、内部の遊技領域1a内に遊技球を発射して弾球して遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b木製もしくは合成樹脂製を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,...が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球打球;遊技媒体を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部がセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域1a内には、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数第1始動記憶を表示する第1特図記憶表示器18と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数第2始動記憶を表示する第2特図記憶表示器19が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19は、遊技状態を表す遊技状態表示LED図示略と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,...、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘図示略などが配設されている。普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a図2に図示が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。普図普通図柄変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間例えば、05秒間開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。第2の始動入賞領域としての普通変動入賞装置7は入賞容易化手段をなす左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、すなわち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態遊技者にとって不利な状態を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、変換制御手段としてのソレノイド普電SOL7b、図2に図示によって、逆ハの字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い入賞容易状態遊技者にとって有利な状態に変化させられるようになっている。また、本実施形態のパチンコ遊技機100遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態特定遊技状態、特定変動表示ゲームを発生可能となっている。この時短動作状態特定遊技状態、特定変動表示ゲームは、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され例えば、10秒が1秒、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。すなわち、普通変動入賞装置7は、遊技球が受け入れ難い閉状態から遊技球が受け入れやすい開状態に変換可能な入賞容易化手段として機能する。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される例えば、0.3秒が1.8秒。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回例えば、2回開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a図2に図示が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d図2に図示が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数例えば4の範囲内で第1始動記憶として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数例えば4の範囲内で第2始動記憶として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満例えば、4個未満ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満例えば、4個未満ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様たとえば7となった場合には、大当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り状態となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様例えば、7,7,7等のゾロ目数字の何れかとなる。なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態特定遊技状態、特定変動表示ゲームを発生可能となっている。この確変状態特定遊技状態、特定変動表示ゲームは、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド大入賞口SOL10b、図2に図示により駆動される。また、大入賞口の内部入賞領域には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c図2に図示が配設されている。また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a図2に図示が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,...、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125図2に図示によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。また、図2に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置40と、を備えている。遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース入力I/F32、出力インタフェース出力I/F33、外部通信端子34等により構成されている。遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームを開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターンリーチアクションの種類を決定する。遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっており、これにより、遊技制御装置30は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。より具体的には、第1始動入賞口13への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段として、また、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段として機能する。遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン前半変動パターン、後半変動パターン、リーチパターンリーチアクションの種類の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ROM31bには、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り又ははずれに応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り又ははずれに応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告切替コマンド、連続予告終了コマンド等に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左、中、右の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左及び右変動表示領域が同一図柄で停止し、中変動表示領域が未だ変動中である状態リーチ状態が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a,...、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP40d等を備えるとともに、通信インタフェース通信I/F40d、入出力インタフェース入出力I/F40eを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40f、グラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。この演出制御装置40は、通信インタフェース40dを介して遊技制御装置30から受信した各種信号演出制御データ各種コマンドなどに基づいて遊技制御装置30の制御の下に遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40eには、遊技機の前面に設けられた演出ボタン41からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき遊技制御装置30の制御の下に遊技の演出の制御を行うようになっている。さらに、入出力インタフェース40eには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40eにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40gに出力され、VDP40gから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。また、遊技制御装置30には、電源供給装置図示略から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間例えば、05秒間上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口第1の始動入賞領域への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1入賞記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2始動入賞口普通変動入賞装置7、第2の始動入賞領域への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2入賞記憶手段をなす。よって、遊技制御装置30が、始動入賞領域第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、第1始動記憶による記憶時に、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値当り値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、第2始動記憶による記憶時に、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値当り値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。これにより、遊技制御装置30は、第1入賞記憶手段又は第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶される毎に、該始動記憶に応じて記憶される遊技結果情報の判定を行う遊技結果事前判定手段として機能する。また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、始動記憶に基づき、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段として、また、第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段として機能する。また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動記憶手段遊技制御装置30及び第2始動記憶手段遊技制御装置30に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段遊技制御装置30による制御を第1実行制御手段遊技制御装置30による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段をなす。そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数例えば10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間例えば25秒または1秒が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数例えば15回または2回継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。これにより、パチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する。具体的には、普通変動入賞装置7が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態時短動作状態、確変状態を発生させる処理を行う。すなわち、遊技制御装置30は変換制御手段普通変動入賞装置7による変換制御を所定期間において通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段をなす。また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶若しくは第2始動記憶についての複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶に対応する複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段を構成するとともに、第1入賞記憶手段遊技制御装置30若しくは第2入賞記憶手段遊技制御装置30の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段を構成している。なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと第1特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:40、2R確変大当り発生率:20、15R通常大当り発生率:40であるのに対し、第2特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:55、2R確変大当り発生率:5、15R通常大当り発生率:40である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと遊技者が獲得可能な賞球数が多いことの他、第2特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出が出現しやすいことなどを含んでも良い。また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、各種入賞口に設けられたセンサ第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10cから入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。また、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ROM31bに記憶されている当り値判定値とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号変動時間コマンド、変動停止コマンド等に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。次に、複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態について説明する。この連続演出状態は、特図変動表示ゲームで特別遊技状態が導出される可能性があることを事前に遊技者に知らしめる予告演出の1つであり、始動記憶内に記憶された大当り判定用乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果始動記憶内に当り値と一致する大当り判定用乱数値があるか否かに基づいて複数の特図変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。すなわち、連続演出状態は、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶があることを示唆することで遊技者に期待感を持たせ、遊技の興趣を向上するものである。まず、遊技制御装置30における遊技連続予告連続演出状態の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと例えば、2msecごとに行われるタイマ割込み処理とからなる。メイン処理メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、まず、遊技制御装置30は、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、遊技制御装置30は、電源投入時の初期化処理ステップS1を行い、そして、停電復旧処理ステップS2を行う。次に、遊技制御装置30は、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、遊技制御装置30は、割込みタイマを起動する処理ステップS3を行って、CTCカウンタタイマサーキットを起動する。次に、遊技制御装置30は、割込みを禁止する処理ステップS4を行い、大当り判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS5を行い、割込みを許可する処理ステップS6を行う。そして、遊技制御装置30は、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定ステップS7を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。停電が発生したか否かの判定ステップS7において、停電が発生していない場合ステップS7;Noは、遊技制御装置30は、上述の割込みを禁止する処理ステップS4に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理ステップS4から停電が発生したか否かの判定ステップS7を繰り返し行う。一方、停電が発生したか否かの判定ステップS7において、停電が発生した場合ステップS7;Yesは、遊技制御装置30は、停電発生時の処理ステップS8を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。タイマ割込処理次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、遊技制御装置30は、レジスタのデータを待避する処理ステップaを行う。次に、各種センサ第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,...、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122などからの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口SOL10b、普電SOL7b等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理ステップbを行う。次に、遊技制御装置30は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理ステップcを行う。そして、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1ステップdを行う。次に、遊技制御装置30は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップeを行う。次に、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理2ステップfを行う。次に、遊技制御装置30は、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,...、カウントSW10cから信号の入力があるか否か遊技球の検出を示す信号が入力されているか否かを監視する入賞口スイッチ監視処理ステップgを行う。そして、遊技制御装置30は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理ステップhを行い、第1特図変動表示ゲームに関する処理を行う第1特図ゲーム処理ステップi、第2特図変動表示ゲームに関する処理を行う第2特図ゲーム処理ステップj、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップkを行う。次に、遊技制御装置30は、パチンコ遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理ステップlを行う。そして、遊技制御装置30は、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理ステップmを行う。次に、遊技制御装置30は、割込み終了宣言をする処理ステップnを行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理ステップoを行った後、割込みを許可する処理ステップpを行い、タイマ割込み処理を終了する。第1特図ゲーム処理第1特図ゲーム処理では、第1始動口SW13aの入力の監視と、第1特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図5に示すように、第1特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置30は、第1始動口SW13aの入力の監視処理ステップi1を行う。なお、第1始動口SW13aの入力の監視処理ステップi1の詳細については後述する。次いで、遊技制御装置30は、第2始動記憶数を取得する処理ステップi2を行い、第2始動記憶があるか否かの判定ステップi3を行う。第2始動記憶があるか否かの判定ステップi3において、第2始動記憶がある場合ステップi3;Yesは、遊技制御装置30は、第1特図ゲーム処理を終了する。一方、第2始動記憶があるか否かの判定ステップi3において、第2始動記憶がない場合ステップi3;Noは、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理番号を取得する処理ステップi4を行う。次いで、遊技制御装置30は、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理ステップi5を行い、特図変動制御処理ステップi6を行って第1特図ゲーム処理を終了する。なお、特図ゲーム分岐処理ステップi5の詳細については後述する。第2特図ゲーム処理第2特図ゲーム処理では、第2始動口SW7dの入力の監視と、第2特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図6に示すように、第2特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置30は、第2始動口SW7dの入力の監視処理ステップj1を行う。なお、第2始動口SW7dの入力の監視処理ステップj1の詳細については後述する。次いで、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理番号を取得する処理ステップj2を行い、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理ステップj3を行い、特図変動制御処理ステップj4を行って第2特図ゲーム処理を終了する。なお、特図ゲーム分岐処理ステップj3の詳細については後述する。始動口1監視処理図7に示すように、始動口1監視処理では、まず、遊技制御装置30は、第1始動入賞口13へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定ステップi11を行う。この第1始動入賞口13へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定ステップi11では、第1始動口SW13aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞口13へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定ステップi11において、始動入賞がない場合ステップi11;Noは、始動口1監視処理を終了する。一方、第1始動入賞口13へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定ステップi11において、始動入賞がある場合ステップi11;Yesは、遊技制御装置30は、第1始動記憶数を取得する処理ステップi12を行い、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定ステップi13を行う。第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定ステップi13において、第1始動記憶数が4以上である場合ステップi13;Yes、すなわち、第1始動記憶数の上限値を超えている場合は、遊技制御装置30は、始動口1監視処理を終了する。一方、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定ステップi13において、第1始動記憶数が4以上でない場合ステップi13;Noは、遊技制御装置30は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理ステップi14を行う。第1始動記憶数を1インクリメントする処理ステップi14を行った後、遊技制御装置30は、更新した第1始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理ステップi15、大当り図柄乱数を記憶する処理ステップi16を行う。遊技制御装置30は、さらに第1特図変動表示ゲームにおいて、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのリーチ決定用乱数値を抽出する処理ステップi17を行うとともに、変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数抽出処理ステップi18を行う。そして、遊技制御装置30は、取得された第1始動記憶数に対応する大当り乱数、リーチ決定用乱数値及び変動パターン決定用乱数に基づき、特図保留情報判定処理ステップi19、すなわち、保留された第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、連続予告を実行するか否か等の判定を第1特図変動表示ゲームの開始前に行う先読み処理を行う。図9に示すように、特図保留情報判定処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。この特図保留情報判定処理においては、まず、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi15で記憶された大当り乱数を取得する処理を行う。そして、遊技制御装置30は、遊技状態に対応した大当り乱数判定テーブルを取得する処理ステップS12を行う。具体的には、例えば、遊技状態が低確率状態通常確率状態の時には、当り値として所定数の第1判定値のみが記憶されているテーブルを取得する。一方、遊技状態が高確率状態確変状態の時には、例えば、大当り値として所定数の第1判定値の他に、第1判定値とは別の第2判定値が記憶されているテーブルを取得する。次いで、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi15で記憶された大当り乱数に当り値が有るか否かの判定ステップS13を行う。この大当り乱数に当り値が有るか否かの判定ステップS13において、大当り乱数に当り値が有る場合ステップS13;Yesは、大当り情報をセットする処理ステップS14を行う。一方、大当り乱数に当り値が有るか否かの判定ステップS13において、大当り乱数に当り値が無い場合ステップS13;Noは、はずれ情報をセットする処理ステップS20を行い、ステップS21へ移行する。次いで、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi16で記憶された大当り図柄乱数を取得する処理を行うとともに、大当り図柄乱数判定テーブルを取得する処理ステップS16を行う。そして、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi16で記憶された大当り図柄乱数が高確率状態を発生させる図柄例えば、7、7、7等であるか否かを大当り図柄乱数判定テーブルに記憶されている判定値と比較することによって判定ステップS17を行う。この高確率状態を発生させる図柄であるか否かの判定ステップS17において、高確率状態を発生させる図柄である場合ステップS17;Yesは、遊技制御装置30は、高確率状態を発生させる高確率図柄情報をセットする処理ステップS18を行う。一方、高確率状態を発生させる図柄であるか否かの判定ステップS17において、高確率状態を発生させる図柄でない場合ステップS17;Noは、遊技制御装置30は、低確率状態を発生させる低確率図柄情報をセットする処理ステップS19を行う。次いで、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン決定処理ステップS21を行う。図10に示すように、この変動パターン決定処理では、まず、始動口1監視処理のステップi17で抽出されたリーチ決定用乱数を取得する処理を行うとともに、リーチ決定用乱数判定テーブルを取得する処理ステップS32を行う。なお、このリーチ決定用乱数判定テーブルに記憶された判定値との比較によって、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。すなわち、この後半変動パターンが決定されることにより、リーチ状態が発生するか否かが決定されることとなる。そして、遊技制御装置30は、ステップS31によって取得されたリーチ決定用乱数と、ステップS32によって取得されたリーチ決定用乱数判定テーブルとの比較により、後半変動パターンを決定する処理ステップS33を行う。より具体的には、この後半変動パターンの決定は、特図変動表示ゲームの遊技結果大当りもしくははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態もしくは確変状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態通常動作状態もしくは特定遊技状態、現在の遊技状態としての演出状態通常状態もしくは連続予告状態、始動記憶数などを加味したリーチ決定用乱数判定テーブルとの比較に基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。次いで、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi18で抽出された変動パターン決定用乱数を取得する処理を行うとともに、変動パターン決定用乱数判定テーブルを取得する処理ステップS35を行う。なお、この変動パターン決定用乱数判定テーブルに記憶された判定値との比較によって、変動パターンのうちの前半変動パターンを決定することができるようになっている。そして、遊技制御装置30は、ステップS34によって取得された変動パターン決定用乱数と、ステップS35によって取得された変動パターン決定用乱数判定テーブルとの比較により、前半変動パターンを決定する処理ステップS36を行う。次いで、遊技制御装置30は、ステップS33において決定された後半変動パターン、及び、ステップS36において決定された前半変動パターンにより構成される変動パターンが連続予告による変動パターンであるか否かを確認することにより、連続予告を実行するか否かの判定ステップS37を行う。この連続予告を実行するか否かの判定ステップS37において、連続予告を実行する場合ステップS37;Yesは、演出制御装置40へ送信するための連続予告情報をセットする処理ステップS38を行うとともに、連続予告フラグをセットする処理ステップS39を行う。次いで、遊技制御装置30は、当該連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定ステップS40を行う。この始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定ステップS40において、始動記憶が第1始動記憶に基づくものである場合ステップS40;Yesは、第1特図予告フラグをセットする処理ステップS41を行い、変動パターン決定処理を終了する。一方、この始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定ステップS40において、始動記憶が第1始動記憶に基づくものでない場合ステップS40;Noは、変動パターン決定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定ステップS37において、連続予告を実行しない場合ステップS37;Noは、ステップS33において決定された後半変動パターン、及び、ステップS36において決定された前半変動パターンにより構成される変動パターンが擬似連続予告による変動パターンであるか否かを確認することにより、擬似連続予告を実行するか否かの判定ステップS42を行う。この擬似連続予告を実行するか否かの判定ステップS42において、擬似連続予告を実行する場合ステップS42;Yesは、ステップS36において決定した擬似連パターン変動パターンに対応する擬似連パターン情報をセットする処理ステップS43を行い、変動パターン決定処理を終了する。一方、この擬似連続予告を実行するか否かの判定ステップS42において、擬似連続予告を実行しない場合ステップS42;Noは、ステップS36において決定した変動パターンに対応する変動パターン情報をセットする処理ステップS44を行い、変動パターン決定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置30は、複数の遊技モードのうち、変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段をなす。そして、上記のように変動パターン決定処理が終了すると、図9へ戻り、特図保留情報判定処理が終了する。そして、遊技制御装置30は、連続予告回数決定処理ステップi20を行う。図11に示すように、この連続予告回数決定処理では、まず、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定ステップS51を行う。なお、連続予告フラグは、上述の変動パターン決定処理において連続予告が実行されると判定された場合に設定されるものである。この連続予告フラグがあるか否かの判定ステップS51において、連続予告フラグがある場合ステップS51;Yesは、連続予告回数カウンタが0であるか否かの判定ステップS52を行う。一方、この連続予告フラグがあるか否かの判定ステップS51において、連続予告フラグがない場合ステップS51;Noは、連続予告回数決定処理を終了する。連続予告回数カウンタが0であるか否かの判定ステップS52では、連続予告回数カウンタが0である場合ステップS52;Yesは、第1特図予告フラグがあるか否かの判定ステップS53を行う。なお、第1特図予告フラグは、上述の変動パターン決定処理において第1始動記憶に基づき連続予告の実行が決定された場合に設定されるものである。一方、連続予告回数カウンタが0であるか否かの判定ステップS52において、連続予告回数カウンタが0でない場合ステップS52;Noは、連続予告回数決定処理を終了する。次いで、この第1特図予告フラグがあるか否かの判定ステップS53において、第1特図予告フラグがある場合ステップS53;Yesは、遊技制御装置30は、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を取得する処理ステップS54を行い、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定ステップS56を行う。一方、第1特図予告フラグがあるか否かの判定ステップS53において、第1特図予告フラグがない場合ステップS53;Noは、遊技制御装置30は、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を取得する処理ステップS55を行い、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定ステップS56を行う。取得した始動記憶第1始動記憶もしくは第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定ステップS56において、当り値と一致する大当り判定用乱数値がある場合ステップS56;Yesは、連続予告回数カウンタの値に、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理ステップS57を行い、また、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数を連続予告実行予定回数として記憶し、連続予告回数決定処理を終了する。当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理ステップS57では、第1始動記憶および第2始動記憶を参照し、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数をセットする処理を行う。一方、取得した始動記憶第1始動記憶もしくは第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定ステップS56において、当り値と一致する大当り判定用乱数値がない場合ステップS56;Noは、連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理ステップS58を行い、また、当該始動記憶数を連続予告実行予定回数として記憶し、連続予告回数決定処理を終了する。この連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理ステップS58では、ステップS54において取得された第1始動記憶数もしくはステップS55において取得された第2始動記憶数をセットする処理を行う。なお、ステップS58における連続予告回数カウンタの値のセット方法は、これに限らず、例えば、大当り判定用乱数値が0~649まで設定されており、当り値が0である場合において、取得した始動記憶第1始動記憶もしくは第2始動記憶の大当り判定用乱数値が1~199の間の何れかであれば、連続予告回数カウンタに2をセットし、当該大当り判定用乱数値が200~599の間の何れかであれば、連続予告回数カウンタに3をセットし、当該大当り判定用乱数値が600~649の間の何れかであれば、連続予告回数カウンタに4をセットするようにしても良い。そして、連続予告回数決定処理が終了すると、遊技制御装置30は、コマンド設定処理ステップi21を行い、始動口1監視処理を終了する。このコマンド設定処理ステップi21では、第1始動記憶数に対応する大当り乱数が大当りであるか否かが判定された際に設定される大当り情報やはずれ情報、演出図柄始動記憶数、連続予告に関する情報例えば、連続予告情報等がセットされ、タイマ割込処理のコマンド送信処理ステップcにおいて、この大当り情報やはずれ情報、演出図柄始動記憶数、連続予告に関する情報例えば、連続予告情報等が演出制御装置40へ送信される。始動口2監視処理図8に示すように、始動口2監視処理では、まず、遊技制御装置30は、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定ステップj11を行う。この普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定ステップj11では、第2始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定ステップj11において、始動入賞がない場合ステップj11;Noは、始動口2監視処理を終了する。一方、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定ステップj11において、始動入賞がある場合ステップj11;Yesは、遊技制御装置30は、第2始動記憶数を取得する処理ステップj12を行い、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定ステップj13を行う。第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定ステップj13において、第2始動記憶数が4以上である場合ステップj13;Yes、すなわち、第2始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口2監視処理を終了する。一方、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定ステップj13において、第2始動記憶数が4以上でない場合ステップj13;Noは、遊技制御装置30は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理ステップj14を行う。その後、遊技制御装置30は、更新した第2始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理ステップj15、大当り図柄乱数を記憶する処理ステップj16を行う。遊技制御装置30は、さらに変動表示ゲームにおいて、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのリーチ決定用乱数値を抽出する処理ステップj17を行うとともに、変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数抽出処理ステップj18を行う。そして、遊技制御装置30は、取得された第2始動記憶数に対応する大当り乱数、リーチ決定用乱数値及び変動パターン決定用乱数に基づき、特図保留情報判定処理ステップj19、すなわち、保留された第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、連続予告を実行するか否か等の判定を第2特図変動表示ゲームの開始前に行う先読み処理を行う。なお、特図保留情報判定処理ステップj19ついては、始動口1監視処理における特図保留情報判定処理ステップi19と共通の処理であるため説明は省略する。そして、連続予告を行う場合には、遊技制御装置30は、連続予告回数決定処理ステップj20を行い、次いで、コマンド設定処理ステップj21を行い、始動口2監視処理を終了する。このコマンド設定処理ステップj21では、第2始動記憶数に対応する大当り乱数が大当りであるか否かが判定された場合に設定される大当り情報やはずれ情報、演出図柄始動記憶数、連続予告に関する情報例えば、連続予告情報等がセットされ、タイマ割込処理のコマンド送信処理ステップcにおいて、この大当り情報やはずれ情報、演出図柄始動記憶数、連続予告に関する情報例えば、連続予告情報等が演出制御装置40へ送信される。なお、連続予告回数決定処理ステップj20については、始動口1監視処理における連続予告回数決定処理ステップi20と共通の処理であるため説明は省略する。特図ゲーム分岐処理図12に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理ステップi4,ステップj2で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。なお、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームについては第1実行制御手段が、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームについては第2実行制御手段が特図ゲーム分岐処理を行うこととなる。この特図ゲーム分岐処理においては、まず、遊技制御装置30は、処理番号が0であるか否かの判定ステップS61を行う。この処理番号が0であるか否かの判定ステップS61において、処理番号が0である場合ステップS61;Yesは、遊技制御装置30は、特図普段処理を行うステップS62。この特図普段処理ステップS62では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。なお、特図普段処理ステップS62の詳細については後述する。一方、処理番号が0であるか否かの判定ステップS61において、処理番号が0でない場合ステップS61;Noは、遊技制御装置30は、処理番号が1であるか否かの判定ステップS63を行う。次に、遊技制御装置30は、処理番号が1であるか否かの判定ステップS63を行う。この処理番号が1であるか否かの判定ステップS63において、処理番号が1である場合ステップS63;Yesは、遊技制御装置30は、特図変動開始処理2を行うステップS64。この特図変動開始処理2ステップS64では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの実行に伴い、対応する第1始動記憶及び第2始動記憶を1デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が1であるか否かの判定ステップS63において、処理番号が1でない場合ステップS63;Noは、遊技制御装置30は、処理番号が2であるか否かの判定ステップS65を行う。次に、遊技制御装置30は、処理番号が2であるか否かの判定ステップS65を行う。この処理番号が2であるか否かの判定ステップS65において、処理番号が2である場合ステップS65;Yesは、遊技制御装置30は、特図変動中処理を行うステップS66。この特図変動中処理を行うステップS66では、特図変動表示ゲームにおける時間変動時間などを管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が2であるか否かの判定ステップS65において、処理番号が2でない場合ステップS65;Noは、遊技制御装置30は、処理番号が3であるか否かの判定ステップS67を行う。次に、遊技制御装置30は、処理番号が3であるか否かの判定ステップS67を行う。この処理番号が3であるか否かの判定ステップS67において、処理番号が3である場合ステップS67;Yesは、遊技制御装置30は、特図表示中処理を行うステップS68。この特図表示中処理を行うステップS68では、特図変動表示ゲームにおける時間停止図柄表示時間などを管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当りであった場合に行われるファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が3であるか否かの判定ステップS67において、処理番号が3でない場合ステップS67;Noは、遊技制御装置30は、処理番号が4であるか否かの判定ステップS69を行う。次に、遊技制御装置30は、処理番号が4であるか否かの判定ステップS69を行う。この処理番号が4であるか否かの判定ステップS69において、処理番号が4である場合ステップS69;Yesは、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ/インターバル中処理を行うステップS70。一方、処理番号が4であるか否かの判定ステップS69において、処理番号が4でない場合ステップS69;Noは、遊技制御装置30は、処理番号が5であるか否かの判定ステップS71を行う。次に、遊技制御装置30は、処理番号が5であるか否かの判定ステップS71を行う。この処理番号が5であるか否かの判定ステップS71において、処理番号が5である場合ステップS71;Yesは、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行うステップS72。一方、処理番号が5であるか否かの判定ステップS71において、処理番号が5でない場合ステップS71;Noは、遊技制御装置30は、処理番号が6であるか否かの判定ステップS73を行う。次に、遊技制御装置30は、処理番号が6であるか否かの判定ステップS73を行う。この処理番号が6であるか否かの判定ステップS73において、処理番号が6である場合ステップS73;Yは、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行うステップS74。一方、処理番号が6であるか否かの判定ステップS73において、処理番号が6でない場合ステップS73;Noは、遊技制御装置30は、処理番号が7であるか否かの判定ステップS75を行う。次に、遊技制御装置30は、処理番号が7であるか否かの判定ステップS75を行う。この処理番号が7であるか否かの判定ステップS75において、処理番号が7である場合ステップS75;Yesは、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行うステップS76。一方、処理番号が7であるか否かの判定ステップS75において、処理番号が7でない場合ステップS75;Noは、遊技制御装置30は、特図ゲーム分岐処理を終了する。特図普段処理特図ゲーム分岐処理で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図13に示すように、この特図普段処理では、まず、遊技制御装置30は、始動記憶があるか否かの判定ステップS81を行う。この始動記憶があるか否かの判定ステップS81において、始動記憶がない場合ステップS81;Noは、遊技制御装置30は、客待ちデモの設定があるか否かの判定ステップS87を行う。なお、始動記憶がない場合ステップS81;Noとは、第1始動記憶および第2始動記憶の何れもない場合である。客待ちデモの設定があるか否かの判定ステップS87では、例えば、表示装置43で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。この客待ちデモの設定があるか否かの判定ステップS87において、客待ちデモの設定が有る場合ステップS87;Yesは、遊技制御装置30は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモの設定があるか否かの判定ステップS87において、客待ちデモの設定がない場合ステップS87;Noは、遊技制御装置30は、客待ちデモコマンドの設定ステップS88を行い、特図普段処理を終了する。また、始動記憶があるか否かの判定ステップS81において、始動記憶がある場合ステップS81;Yesは、遊技制御装置30は、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理である連続予告制御処理ステップS82を行う。連続予告制御処理では、連続予告に関する処理として、連続予告の実行や、連続予告の演出内容などを決定する処理を行う。図14に示すように、この連続予告制御処理では、まず、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定ステップS91を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定ステップS91は、連続予告の実行中である場合に設定される連続予告フラグがあるかを判定することで、現在、連続予告の実行中であるか否かを判定する処理である。連続予告フラグがあるか否かの判定ステップS91において、連続予告フラグがない場合ステップS91;No、すなわち連続予告の実行中でない場合は、連続予告制御処理を終了する。一方、連続予告フラグがあるか否かの判定ステップS91において、連続予告フラグがある場合ステップS91;Yes、すなわち連続予告の実行中である場合は、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントする処理ステップS92を行う。つまり、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告が実行されるので、連続予告回数カウンタの値からその分を差し引く処理が行われる。次に、第1特図予告フラグがあるか否かの判定ステップS93を行う。この第1特図予告フラグがあるか否かの判定ステップS93において、第1特図予告フラグがない場合ステップS93;No、すなわち、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものでない場合は、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定ステップS96を行う。また、第1特図予告フラグがあるか否かの判定ステップS93において、第1特図予告フラグがある場合ステップS93;Yes、すなわち、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものである場合は、第2始動記憶があるか否かの判定ステップS94を行う。新たな第2始動記憶であるか否かの判定ステップS94では、現在処理中の始動記憶が、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された第2始動記憶であるかを判定する。この新たな第2始動記憶であるか否かの判定ステップS94において、新たな第2始動記憶でない場合ステップS94;Noは、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定ステップS96を行う。一方、新たな第2始動記憶であるか否かの判定ステップS94において、新たな第2始動記憶である場合ステップS94;Yesは、連続予告変更制御処理ステップS95を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定ステップS96を行う。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動記憶手段遊技制御装置30に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第2始動記憶手段遊技制御装置30に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段をなす。図15に示すように、連続予告変更制御処理では、まず、第2始動記憶が当り値であるか、すなわち、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定ステップS101を行う。この第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定ステップS101では、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された現在処理中である第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、すなわち、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当りになるかが判定される。第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定ステップS101において、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていない場合ステップS101;Noは、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントする処理ステップS102を行い、連続予告変更フラグをセットする処理ステップS103を行って連続予告変更制御処理を終了する。この連続予告変更フラグがセットされた場合は、特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に対して連続予告変更コマンドが出力される。これによって、第1始動記憶よりも優先的に消化される新たな第2始動記憶により当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までのゲーム数が増加しても連続予告の回数をその分増加でき、遊技者に違和感を与えることなく、連続予告を実行することができる。一方、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定ステップS101において、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている場合ステップS101;Yesは、第1特図予告フラグをクリアする処理ステップS104を行い、連続予告回数カウンタの値を0にする処理ステップS105を行って連続予告変更制御処理を終了する。これにより、第1始動記憶よりも優先的に消化される新たな第2始動記憶に、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていて大当りとなる場合に、当該第2始動記憶に基づいて連続予告の最終STEPを実行して連続演出状態を終了することができるようになり、遊技者に違和感を与えることなく連続予告を実行することができる。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶判定手段遊技制御装置30による判定結果に基づいて第2入賞記憶手段遊技制御装置30に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、該第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶に対応する遊技結果情報を遊技結果事前判定手段遊技制御装置30による事前判定結果に基づいて把握し、該事前判定結果に基づいて把握した遊技結果情報に基づき、特定の遊技モードの実行態様を変更する遊技モード選択制御手段をなす。この実行態様を変更するとは、例えば、連続演出の回数を増加、減少させること、すなわち連続演出状態を延長、短縮することであり、これにより、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。また、遊技制御装置30が、特定の遊技モードを実行する場合に始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、当該実行中の特定の遊技モードを終了させる遊技モード選択制御手段をなす。また、遊技制御装置30は、当該遊技モード選択制御手段の選択結果に基づいて連続演出実行制御手段遊技制御装置30による連続演出状態を発生させることが選択され、該連続演出状態を実行する際、始動記憶判定手段遊技制御装置30による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、連続演出状態の実行態様を変更する連続演出実行制御手段をなす。そして、図14に戻り、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定ステップS96において、連続予告回数カウンタの値が0である場合ステップS96;Yesは、連続予告終了フラグをセットする処理ステップS97を行い、連続予告フラグをクリアする処理ステップS98を行って、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う連続予告が最終STEPとなる。一方、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定ステップS96において、連続予告回数カウンタの値が0でない場合ステップS96;Noは、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う連続予告が最終STEPではなく、次に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでも継続して連続予告が実行される。次いで、図13に戻り、遊技制御装置30は、大当りフラグ設定処理ステップS83を行う。大当りフラグ設定処理ステップS83では、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が当り値と一致する場合に大当りフラグを設定する処理を行う。なお、当り値は、通常確率状態では所定数の第1判定値が設定され、高確率状態では第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定される。そして、この大当りフラグ設定処理ステップS83を行った後、特図停止図柄設定処理ステップS84を行う。次いで、遊技制御装置30は、変動パターン設定処理ステップS85を行って変動パターンの決定後半変動パターンと前半変動パターンの決定に基づく変動時間の設定を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理ステップS86を行い、特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理ステップS86においては、特図処理番号が1に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理図12に図示において特図変動開始処理2が選択されるようになる。なお、図9に示す特図保留情報判定処理において、実行される大当り乱数に当り値が有るか否かの判定ステップS13に基づいてセットされる大当り情報ステップS14、はずれ情報ステップS20、並びに、変動パターン決定処理ステップS21によって決定される変動パターン情報連続予告情報、擬似連パターン情報を含むは、大当りフラグ設定処理ステップS83において、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が当り値と一致する場合に、クリアするようにしても良い。これは、特に、現在処理中の始動記憶に基づいて実行した変動表示ゲームの結果が特別結果態様となって特別遊技状態大当り遊技状態が発生し、この特別遊技状態の終了後は、第2始動記憶が発生し易いように制御がなされるため、上記の特図保留情報判定処理図9によって取得した情報が第1始動記憶に基づくものである場合、取得した情報に対応する始動記憶に基づく変動表示ゲームがなかなか実行されないという状態に陥ってしまう。そこで、特別遊技状態の発生に基づいて取得した情報をクリアすることで、その情報を記憶しておくための記憶領域を削減することができるようになる。これにより、遊技結果事前判定手段遊技制御装置30は、現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第1入賞記憶手段遊技制御装置30又は前記第2入賞記憶手段遊技制御装置30に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果をクリアする遊技結果情報初期化手段遊技制御装置30を有することとなる。また、上記の特図保留情報判定処理図9によって取得した第1始動記憶に基づく情報第2始動記憶に基づく情報を含むをRAM31cに予め設定した専用の領域に記憶するようにしても良い。そうすれば、特別遊技状態の終了後に実行される第2始動記憶が発生し易いようにする制御の終了後にその情報を活用することができるため、その情報を特別遊技状態の発生に基づいてクリアする必要は無くなる。しかし、この場合は、上記特別遊技状態の終了後に実行される第2始動記憶が発生し易いようにする制御が終了するまで、その情報を出力せずに保持する必要がある。これにより、遊技結果情報初期化手段遊技制御装置30は、現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第1入賞記憶手段遊技制御装置30又は前記第2入賞記憶手段遊技制御装置30に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を保持する遊技結果情報保持手段遊技制御装置30と、その保持する情報を外部演出制御装置40に出力することを禁止する遊技結果情報外部出力禁止手段遊技制御装置30と、を有することとなる。また、連続予告演出制御装置40によって実行される連続予告設定処理図19のステップS110においてミッションモードを実行することが決定された場合はミッションモードを実行している間に新たに始動記憶が発生した場合に、その始動記憶の発生に基づいて取得する情報大当り情報、はずれ情報、変動パターン情報、連続予告情報、擬似連パターン情報などを、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が当り値と一致することに基づいて、大当りフラグ設定処理ステップS83においてクリアするようにしても良い。これにより、第1入賞記憶手段遊技制御装置30に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第2入賞記憶手段遊技制御装置30に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段遊技制御装置30と、複数の遊技モードのうち、変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段演出制御装置40と、を備え、遊技結果情報初期化手段遊技制御装置30は、遊技モード選択制御手段演出制御装置40によって所定の遊技モードが実行されている場合に、該遊技モードにおいて実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第1入賞記憶手段遊技制御装置30又は第2入賞記憶手段遊技制御装置30に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果をクリアすることとなる。また、連続予告演出制御装置40によって実行される連続予告設定処理図19のステップS110においてミッションモードを実行することが決定された場合はミッションモードを実行している間に新たに始動記憶が発生した場合に、その始動記憶の発生に基づいて取得する情報大当り情報、はずれ情報、変動パターン情報、連続予告情報、擬似連パターン情報なども上記したようにRAM31cに予め設定した専用の領域に記憶するようにしても良い。そうすれば、特別遊技状態の終了後に実行される第2始動記憶が発生し易いようにする制御の終了後にその情報を活用することができるため、その情報を特別遊技状態の発生に基づいてクリアする必要は無くなる。しかし、この場合は、上記特別遊技状態の終了後に実行される第2始動記憶が発生し易いようにする制御が終了するまで、その情報を出力せずに保持する必要がある。これにより、遊技結果情報初期化手段遊技制御装置30は、遊技モード選択制御手段演出制御装置40によって所定の遊技モードが実行されている場合に、該遊技モードにおいて実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第1入賞記憶手段遊技制御装置30又は第2入賞記憶手段遊技制御装置30に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を保持する遊技結果情報保持手段遊技制御装置30と、その保持する情報を外部演出制御装置40に出力することを禁止する遊技結果情報外部出力禁止手段遊技制御装置30と、を有することとなる。図16には、変動パターンの決定の一例を示した。変動パターンの決定では、まず、特図変動表示ゲームの遊技結果大当りもしくははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態もしくは確変状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態通常動作状態もしくは特定遊技状態、現在の遊技状態としての演出状態通常状態もしくは連続予告状態、始動記憶数などに基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。そして、決定された後半変動パターンに基づき前半変動パターンを決定する。ここで、前半変動パターンとはリーチ状態となるまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとはリーチ状態となった後の変動表示態様を意味するものである。このリーチ状態リーチとは、表示状態が変化可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止したいわゆるリーチ状態となるまでの変動表示態様が前半変動パターンとなる。この前半変動パターンには、それぞれ演出内容の異なる複数のパターン前半変動パターン1、前半変動パターン2...が設定されている。そして、このリーチ状態が発生した以降の変動表示態様が後半変動パターンとなる。この後半変動パターンには複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、リーチA動作ノーマルリーチ、リーチB動作ノーマルロングリーチ、リーチC動作スペシャルリーチなどが設定されている。ただし、リーチ状態が発生しない場合、特図変動表示ゲームの変動表示態様は、後半変動パターンは変動なし後半変動なしとなり、前半変動パターンのみで構成されることとなる。なお、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は上記のものに限られず、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態として、ここまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示する変動表示態様を後半変動パターンとしても良い。例えば、図16のパターンP1には、特図変動表示ゲームの遊技結果がはずれとなる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が通常状態連続予告でない状態の場合において、後半変動パターンが後半変動パターン1後半変動なしに決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計が1~2個であれば前半変動パターン1に決定される。より具体的には、このとき、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、後半変動パターン1後半変動なしに対応する後半変動時間0msと、前半変動パターン1に対応する前半変動時間11700msと、を加えた11700msとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はなしリーチなしとなる。また、始動記憶数の合計が3~4個であれば、前半変動パターンは前半変動パターン2に決定される。これにより、当該変動パターンの変動時間は、後半変動パターン1後半変動なしに対応する後半変動時間0msと、前半変動パターン2に対応する前半変動時間7200msと、を加えた7200msとされ、前半変動は変動時間短縮停止となり、後半変動はなしリーチなしとなる。また、図16のパターンP2には、特図変動表示ゲームの遊技結果がはずれとなる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が通常状態連続予告でない状態の場合において、後半変動パターンが後半変動パターン11リーチA動作に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、後半変動パターン11に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから前半変動パターン11が選択された場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、後半変動パターン11に対応する後半変動時間7500msと、前半変動パターン11に対応する前半変動時間10500msと、を加えた18000msとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチA動作となる。また、図16のパターンP3には、特図変動表示ゲームの遊技結果がはずれとなる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が通常状態連続予告でない状態の場合において、後半変動パターンが後半変動パターン21リーチB動作に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、後半変動パターン21に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから前半変動パターン21が選択された場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、後半変動パターン21に対応する後半変動時間54300msと、前半変動パターン21に対応する前半変動時間10500msと、を加えた64800msとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチB動作となる。また、図16のパターンP4には、特図変動表示ゲームの遊技結果がはずれとなる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が通常状態連続予告でない状態の場合において、後半変動パターンが後半変動パターン31リーチC動作に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、後半変動パターン31に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから前半変動パターン31が選択された場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、後半変動パターン31に対応する後半変動時間55500msと、前半変動パターン31に対応する前半変動時間10500msと、を加えた66000msとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチC動作となる。また、図16のパターンP5には、特図変動表示ゲームの遊技結果がはずれとなる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が連続予告状態の場合において、後半変動パターンが後半変動パターン1後半変動なしに決定された場合を示した。なお、この場合は、大当りフラグが設定されておらず、連続予告フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、前半変動パターン110に決定される。この場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、後半変動パターン1に対応する後半変動時間0msと、前半変動パターン110に対応する前半変動時間10000msと、を加えた10000msとされ、前半変動は連続予告最終STEP以外となり、後半変動はなしリーチなしとなる。また、図16のパターンP6には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が連続予告状態の場合において、後半変動パターンが後半変動パターン711リーチA動作に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、前半変動パターン1711に決定される。より具体的には、この場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、後半変動パターン711に対応する後半変動時間17100msと、前半変動パターン1711に対応する前半変動時間10000msと、を加えた27100msとされ、前半変動は連続予告最終STEPとなり、後半変動はリーチA動作となる。また、図16のパターンP7には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が連続予告状態の場合において、後半変動パターンが後半変動パターン721リーチB動作に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、前半変動パターン1721に決定される。より具体的には、この場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、後半変動パターン721に対応する後半変動時間63900msと、前半変動パターン1721に対応する前半変動時間10000msと、を加えた73900msとされ、前半変動は連続予告最終STEPとなり、後半変動はリーチB動作となる。また、図16のパターンP8には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が連続予告状態の場合において、後半変動パターンが後半変動パターン731リーチC動作に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、前半変動パターン1731に決定される。より具体的には、この場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、後半変動パターン731に対応する後半変動時間65100msと、前半変動パターン1731に対応する前半変動時間10000msと、を加えた75100msとされ、前半変動は連続予告最終STEPとなり、後半変動はリーチC動作となる。また、図16のパターンP9には、特図変動表示ゲームの遊技結果がはずれとなる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が連続予告状態の場合において、後半変動パターンが後半変動パターン1後半変動なしに決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変更フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、前半変動パターン3に決定される。より具体的には、この場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、後半変動パターン1に対応する後半変動時間0msと、前半変動パターン3に対応する前半変動時間7200msと、を加えた7200msとされ、前半変動は連続予告カットインSTEPとなり、後半変動はなしリーチなしとなる。また、図16のパターンP10には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が擬似連予告状態の場合において、後半変動パターンが後半変動パターン711リーチA動作に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、前半変動パターン2711に決定される。より具体的には、この場合、図18に示すように、遊技状態としての演出状態が擬似連予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、後半変動パターン711に対応する後半変動時間17100msと、前半変動パターン2711に対応する前半変動時間10500msと、を加えた27600msとされ、前半変動は擬似連予告擬似連STEP1~2となり、後半変動はリーチA動作となる。また、図16のパターンP11には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が擬似連予告状態の場合において、後半変動パターンが後半変動パターン721リーチB動作に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、前半変動パターン2721に決定される。より具体的には、この場合、図18に示すように、遊技状態としての演出状態が擬似連予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、後半変動パターン721に対応する後半変動時間63900msと、前半変動パターン2721に対応する前半変動時間10500msと、を加えた74400msとされ、前半変動は擬似連予告擬似連STEP1~2となり、後半変動はリーチB動作となる。また、図16のパターンP12には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が擬似連予告状態の場合において、後半変動パターンが後半変動パターン731リーチC動作に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、前半変動パターン2731に決定される。より具体的には、この場合、図18に示すように、遊技状態としての演出状態が擬似連予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、後半変動パターン731に対応する後半変動時間65100msと、前半変動パターン2731に対応する前半変動時間10500msと、を加えた75600msとされ、前半変動は擬似連予告擬似連STEP1~2となり、後半変動はリーチC動作となる。なお、図16には、説明上、複数パターンある前半変動パターンの振り分けパターンのうち、一部の振り分けパターンを記載したが、実際には、ROM31bには、各後半変動パターン、遊技状態、始動記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されており、ここに示した以外の振り分けパターンも存在する。そして、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンド連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等を決定し、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるようになっている。演出選択処理次に、演出制御装置40による演出選択処理について説明する。図19に示すように、この演出選択処理では、まず、演出制御装置40は、連続予告設定処理ステップS110を行い、そして、擬似連予告設定処理ステップS140を行い、また、ミッションモード制御処理ステップS160を行い、本処理を終了する。なお、連続予告設定処理ステップS110、擬似連予告設定処理ステップS140及びミッションモード制御処理ステップS160の詳細についは後述する。連続予告設定処理次に、演出制御装置40による連続予告設定処理について説明する。図20に示すように、この連続予告設定処理では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定ステップS111を行う。この記憶先読みコマンドは、始動記憶第1始動記憶、第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定ステップS111において、記憶先読みコマンドを受信した場合ステップS111;Yesは、演出制御装置40は、記憶先読み処理1ステップS112を行う。一方、記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定ステップS111において、記憶先読みコマンドを受信していない場合ステップS111;Noは、演出制御装置40は、ステップS113へ移行する。なお、記憶先読み処理1ステップS112の詳細についは後述する。次いで、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信したか否かの判定ステップS113を行う。この連続予告コマンドを受信したか否かの判定ステップS113において、連続予告コマンドを受信した場合ステップS113;Yesは、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理ステップS114を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち何れのSTEP段階の連続予告演出を行うかの選択処理ステップS115を行う。一方、この連続予告コマンドを受信したか否かの判定ステップS113において、連続予告コマンドを受信していない場合ステップS113;Noは、演出制御装置40は、ステップS116へ移行する。次いで、演出制御装置40は、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定ステップS116を行う。この連続予告変更コマンドは、連続予告の実行中に新たに記憶された第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。この連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定ステップS116において、連続予告変更コマンドを受信した場合ステップS116;Yesは、演出制御装置40は、連続予告変更演出を選択する処理ステップS117を行う。これらの処理により、演出態様として変更用の演出段階STEPが選択される。なお、ここで選択される変更用の演出段階は、一連性を有する特定演出を阻害する例えば、ストーリーを中断する阻害演出カットイン表示とされている。なお、変更用の演出段階はこのような阻害演出に限られるものではなく、一連性を有する特定演出とは異なる第2の特定演出であればよい。一方、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定ステップS116において、連続予告変更コマンドを受信していない場合ステップS116;Noは、ステップS118へ移行する。次いで、演出制御装置40は、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定ステップS118を行う。また、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定ステップS118では、連続予告を終了することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力される連続予告終了コマンドを受信したかが判定される。この連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定ステップS118において、連続予告終了コマンドを受信していない場合ステップS118;Noは、演出制御装置40は、連続予告設定処理を終了する。一方、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定ステップS118において、連続予告終了コマンドを受信した場合ステップS118;Yesは、演出制御装置40は、連続予告最終演出を選択する処理ステップS119を行い、連続予告回数監視カウンタの値を0にする処理ステップS120を行って連続予告設定処理を終了する。この処理により、演出態様として連続予告の最終の演出段階STEPが選択される。なお、この処理の前に他の演出態様が選択されている場合は、選択されていた演出態様に代えて連続予告の最終の演出段階STEPが選択されることとなる。記憶先読み処理1記憶先読み処理1は、遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに含まれる情報を判断し、当該情報に基づいて変動パターン連続予告に関する情報が含まれる場合は対応する情報を決定するものである。図21に示すように、記憶先読み処理1では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告情報を受信したか否かの判定ステップS121を行う。この連続予告情報を受信したか否かの判定ステップS121において、連続予告情報を受信した場合ステップS121;Yesは、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタが0であるか否かを判定ステップS122する。一方、この連続予告情報を受信したか否かの判定ステップS121において、連続予告情報を受信していない場合ステップS121;Noは、ステップS125へ移行する。次いで、この連続予告回数監視カウンタが0であるか否かの判定ステップS122において、連続予告回数監視カウンタが0である場合ステップS122;Yesは、演出パターン決定用乱数を抽出する処理ステップS123を行う。具体的には、例えば、演出パターン決定用乱数は0から49までの数が用意されており、演出制御装置40のROM40bに記憶されている演出パターン決定テーブル図231参照に基づいて、抽出された演出パターン決定用乱数に対応付けられた演出パターンが選択されるようになっている。より具体的には、抽出された演出パターン決定用乱数が11の場合、連続予告パターンAとミッションモードAが選択されることとなる。一方、この連続予告回数監視カウンタが0であるか否かの判定ステップS122において、連続予告回数監視カウンタが0でない場合ステップS122;Noは、ステップS125へ移行する。次いで、演出制御装置40は、ステップS123において抽出された演出パターン決定用乱数に基づいて、実行する予告演出の種類を選択する処理ステップS124を行う。ここで、予告演出の種類として、例えば、図231に示すような連続予告パターンA提灯お化けによる連続予告、連続予告パターンBろくろ首による連続予告、連続予告パターンCのっぺらぼうによる連続予告、及び、ミッションモードA~Cが設けられており、これらのうちから一つが選択される。なお、ミッションモードとは、遊技者にミッション例えば、○○回転以内に△△の図柄でリーチをかけろ等を提示し、このミッションを達成することができれば大当りになるという予告演出である。そして、予告選択処理では、図22に示すように、演出制御装置40は、まず、連続予告実行中フラグが有るか否かの判定ステップS131を行う。この連続予告実行中フラグが有るか否かの判定ステップS131において、連続予告実行中フラグが有る場合ステップS131;Yesは、予告選択処理を終了する。一方、この連続予告実行中フラグが有るか否かの判定ステップS131において、連続予告実行中フラグがない場合ステップS131;Noは、演出制御装置40は、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定ステップS132を行う。そして、この抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定ステップS132において、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内である場合ステップS132;Yesは、演出制御装置40は、その演出パターン決定用乱数の値、および当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果に基づいて連続予告が実行されるか否かの判定ステップS133を行う。ここで、具体的な例を挙げると、例えば、抽出された演出パターン決定用乱数の値が11であり、当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果がはずれの場合、図232に示すように、ミッションモードAに基づく予告演出が実行されることとなる。一方、抽出された演出パターン決定用乱数の値が11であり、当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果が大当りの場合、図232に示すように、ミッションモードAに基づく予告演出が実行されないこととなる。そして、このとき、ミッションモードAに基づく予告演出が実行されないことから、演出パターン決定テーブル図231参照に基づいて、抽出された演出パターン決定用乱数11に対応付けられた演出パターンとして連続予告パターンAが選択されることとなる。そして、連続予告が実行されるか否かの判定ステップS133において、連続予告が実行されないと判定された場合ステップS133;Noは、演出制御装置40は、演出パターン決定用乱数値および当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果に基づき、実行するミッションモードを決定する処理ステップS134を行い、予告選択処理を終了する。一方、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定ステップS132において、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内でない場合ステップS132;No、また、連続予告が実行されるか否かの判定ステップS133において、連続予告が実行されると判定された場合ステップS133;Yesは、演出制御装置40は、演出パターン決定用乱数値に基づき、実行する連続予告の種類を決定する処理ステップS135を行うとともに、連続予告実行中フラグをセットする処理ステップS136を行い、次いで、連続予告演出を決定する処理ステップS137を行い、予告選択処理を終了する。これにより、遊技モード選択制御手段演出制御装置40は、連続演出実行制御手段遊技制御装置30により連続演出状態を実行させることが決定された場合に、該連続演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択したこととなる。次いで、図21に戻り、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告変更情報を受信したか否かの判定ステップS125を行う。この連続予告変更情報を受信したか否かの判定ステップS125において、連続予告変更情報を受信した場合ステップS125;Yesは、演出制御装置40は、連続予告変更演出を決定する処理ステップS126を行う。一方、この連続予告変更情報を受信したか否かの判定ステップS125において、連続予告変更情報を受信していない場合ステップS125;Noは、ステップS127へ移行する。次いで、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告終了情報を受信したか否かの判定ステップS127を行う。この連続予告終了情報を受信したか否かの判定ステップS127において、連続予告終了情報を受信した場合ステップS127;Yesは、演出制御装置40は、連続予告最終演出を決定する処理ステップS128を行い、記憶先読み処理1を終了する。一方、この連続予告終了情報を受信したか否かの判定ステップS127において、連続予告終了情報を受信していない場合ステップS127;Noは、記憶先読み処理1を終了する。擬似連予告設定処理次に、演出制御装置40による擬似連予告設定処理について説明する。図24に示すように、この擬似連予告設定処理では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定ステップS141を行う。この記憶先読みコマンドは、始動記憶第1始動記憶、第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定ステップS141において、記憶先読みコマンドを受信した場合ステップS141;Yesは、演出制御装置40は、記憶先読み処理2ステップS142を行う。一方、記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定ステップS141において、記憶先読みコマンドを受信していない場合ステップS141;Noは、演出制御装置40は、ステップS143へ移行する。なお、記憶先読み処理2ステップS142の詳細についは後述する。次いで、演出制御装置40は、遊技制御装置30から擬似連コマンドを受信したか否かの判定ステップS143を行う。この擬似連コマンドを受信したか否かの判定ステップS143において、擬似連コマンドを受信した場合ステップS143;Yesは、演出制御装置40は、記憶先読み処理2において決定したミッションモードの種類ステップS1427、又は、擬似連予告の種類ステップS1428に基づいて、ミッションモードの演出又は擬似連予告演出を選択し設定する処理ステップS144を行う。一方、擬似連コマンドを受信したか否かの判定ステップS143において、擬似連コマンドを受信していない場合ステップS143;Noは、ステップS145へ移行する。次いで、演出制御装置40は、通常変動パターンコマンドを受信したか否かの判定ステップS145を行う。この通常変動パターンコマンドを受信したか否かの判定ステップS145において、通常変動パターンコマンドを受信していない場合ステップS145;Noは、演出制御装置40は、擬似連予告設定処理を終了する。一方、通常変動パターンコマンドを受信したか否かの判定ステップS145において、通常変動パターンコマンドを受信した場合ステップS145;Yesは、演出制御装置40は、ミッションモードMモード実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避記憶されているか否かの判定ステップS146を行う。このミッションモードMモード実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避されているか否かの判定ステップS146において、ミッションモード実行回数カウンタのカウント値が退避されている場合ステップS146;Yesは、演出制御装置40は、ミッションモードMモード実行回数カウンタにRAM40cの所定領域に退避していた情報カウント値をセットする処理ステップS147を行い、RAM40cの所定領域に退避されているミッションモードMモード実行回数カウンタのカウント値をクリアする処理ステップS148を行い、継続フラグをセットする処理ステップS149を行い、ミッション継続表示情報をセットする処理ステップS150を行う。一方、ミッションモードMモード実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避記憶されているか否かの判定ステップS146において、ミッションモード実行回数カウンタのカウント値が退避されていない場合ステップS146;Noは、ステップS151へ移行する。次いで、演出制御装置40は、継続フラグがセットされているか否かの判定ステップS151を行う。この継続フラグがセットされているか否かの判定ステップS151において、継続フラグがセットされている場合ステップS151;Yesは、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値を1デクリメントする処理を行い、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値が0であるか否かの判定ステップS153を行う。このミッションモードMモード実行回数カウンタの値が0であるか否かの判定ステップS153において、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値が0であると判定された場合ステップS153;Yesは、ミッション終了表示情報をセットする処理ステップS154を行い、継続フラグをクリアする処理ステップS155を行い、変動パターンを選択し設定する処理ステップS156を行い、擬似連予告設定処理を終了する。一方、演出制御装置40は、継続フラグがセットされているか否かの判定ステップS151において、継続フラグがセットされていない場合ステップS151;No、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値が0であるか否かの判定ステップS153において、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値が0でないと判定された場合ステップS153;Noは、ステップS156に移行して変動パターンを選択し設定する処理ステップS156を行い、擬似連予告設定処理を終了する。これにより、演出制御装置40は、図28にて後述するミッションモード変更処理において、ミッションモードを実行している場合に遊技制御装置30から連続予告終了コマンドを受信したとき、又は、第1特図始動記憶に基づいてミッションモードを実行している場合に第2特図始動記憶が発生し、この第2特図始動記憶が当り値であるときに、ミッション継続示唆表示を行った後に実行される特別遊技状態の終了後、ミッションモードを継続させて実行することとなる。記憶先読み処理2記憶先読み処理2は、遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに含まれる情報を判断し、当該情報に基づいて変動パターン通常変動パターン情報が含まれる場合は対応する情報を決定するものである。図25に示すように、記憶先読み処理2では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から通常変動パターン情報を受信したか否かの判定ステップS1421を行う。この通常変動パターン情報を受信したか否かの判定ステップS1421において、通常変動パターン情報を受信した場合ステップS1421;Yesは、演出制御装置40は、当該通常変動パターン情報に基づく変動パターンに決定する処理ステップS1422を行い、記憶先読み処理2を終了する。一方、この通常変動パターン情報を受信したか否かの判定ステップS1421において、通常変動パターン情報を受信していない場合ステップS1421;Noは、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告情報を受信したか否かの判定ステップS1423を行う。この遊技制御装置30から連続予告情報を受信したか否かの判定ステップS1423において、連続予告情報を受信した場合ステップS1423;Yesは、記憶先読み処理2を終了する。一方、この遊技制御装置30から連続予告情報を受信したか否かの判定ステップS1423において、連続予告情報を受信していない場合ステップS1423;Noは、演出パターン決定用乱数を抽出する処理ステップS1424を行う。具体的には、例えば、演出パターン決定用乱数は0から49までの数が用意されており、演出制御装置40のROM40bに記憶されている演出パターン決定テーブル図261参照に基づいて、抽出された演出パターン決定用乱数に対応付けられた演出パターンが選択されるようになっている。より具体的には、抽出された演出パターン決定用乱数が11の場合、擬似連パターンAとミッションモードAが選択されることとなる。次いで、演出制御装置40は、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定ステップS1425を行う。そして、この抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定ステップS1425において、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内である場合ステップS1425;Yesは、演出制御装置40は、その演出パターン決定用乱数の値、および当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果に基づいて擬似連予告が実行されるか否かの判定ステップS1426を行う。ここで、具体的な例を挙げると、例えば、抽出された演出パターン決定用乱数の値が11であり、当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果がはずれの場合、図262に示すように、ミッションモードAに基づく予告演出が実行されることとなる。一方、抽出された演出パターン決定用乱数の値が11であり、当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果が大当りの場合、図262に示すように、ミッションモードAに基づく予告演出が実行されないこととなる。そして、このとき、ミッションモードAに基づく予告演出が実行されないことから、演出パターン決定テーブル図261参照に基づいて、抽出された演出パターン決定用乱数11に対応付けられた演出パターンとして擬似連パターンAが選択されることとなる。そして、擬似連予告が実行されるか否かの判定ステップS1426において、擬似連予告が実行されないと判定された場合ステップS1426;Noは、演出制御装置40は、演出パターン決定用乱数値および当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果に基づき、実行するミッションモードを決定する処理ステップS1427を行い、記憶先読み処理2を終了する。一方、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定ステップS1425において、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内でない場合ステップS1425;No、また、擬似連予告が実行されるか否かの判定ステップS1426において、擬似連予告が実行されると判定された場合ステップS1426;Yesは、演出制御装置40は、演出パターン決定用乱数値に基づき、実行する擬似連予告の種類を決定する処理ステップS1428を行い、記憶先読み処理2を終了する。これにより、遊技モード選択制御手段演出制御装置40は、擬似連演出実行制御手段遊技制御装置30により擬似連演出状態を実行させることが決定された場合に、該擬似連演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択したこととなる。ミッションモード制御処理次に、演出制御装置40によるミッションモード制御処理について説明する。図27に示すように、このミッションモード制御処理では、まず、演出制御装置40は、実行する演出パターンとしてミッションモードに決定されたか否かを判断するためのミッション決定情報が有るか否かの判定ステップS161を行う。この実行する演出パターンとしてミッションモードに決定されたか否かを判断するためのミッション決定情報が有るか否かの判定ステップS161において、ミッション決定情報がない場合ステップS161;Noは、ミッションモード制御処理を終了する。一方、この実行する演出パターンとしてミッションモードに決定されたか否かを判断するためのミッション決定情報が有るか否かの判定ステップS161において、ミッション決定情報がある場合ステップS161;Yesは、記憶先読みコマンドの受信に基づく処理であるか否かの判定ステップS162を行い、この記憶先読みコマンドの受信に基づく処理であるか否かの判定ステップS162において、記憶先読みコマンドの受信に基づく処理であると判定ステップS162;Yes場合は、ミッションモード変更処理ステップS163を行う。一方、記憶先読みコマンドの受信に基づく処理であるか否かの判定ステップS162において、記憶先読みコマンドの受信に基づく処理でないと判定ステップS162;No場合は、ミッションモード制御処理を終了する。図28に示すように、ミッションモード変更処理では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに連続予告変更情報が含まれるか否かを判定ステップS181する。この遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに連続予告変更情報が含まれるか否かの判定ステップS181において、連続予告変更情報が含まれると判定した場合ステップS181;Yesは、ミッション終了表示情報をセットする処理ステップS182を行う。次いで、演出制御装置40は、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値を0にセットする処理ステップS183を行い、図27のステップS170に移行する。一方、この遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに連続予告変更情報が含まれるか否かの判定ステップS181において、連続予告変更情報が含まれないと判定した場合ステップS181;Noは、演出制御装置40は、遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに連続予告終了情報が含まれるか否かを判定ステップS184する。この遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに連続予告終了情報が含まれるか否かの判定ステップS184において、連続予告終了情報が含まれると判定した場合ステップS184;Yesは、演出制御装置40は、ミッション継続示唆表示情報をセットする処理ステップS185を行い、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値をRAM40cの所定領域に退避する処理ステップS186を行い、ステップS183へ移行する。一方、この遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに連続予告終了情報が含まれるか否かの判定ステップS184において、連続予告終了情報が含まれないと判定した場合ステップS184;Noは、演出制御装置40は、ミッション実行フラグが有るか否かの判定ステップS187を行う。このミッション実行フラグが有るか否かの判定ステップS187において、ミッション実行フラグがない場合ステップS187;Noは、ミッションモード変更処理を終了する。一方、このミッション実行フラグが有るか否かの判定ステップS187において、ミッション実行フラグが有る場合ステップS187;Yesは、演出制御装置40は、新たに第2特図始動記憶が発生したか否かの判定ステップS188を行う。この新たに第2特図始動記憶が発生したか否かの判定ステップS188において、新たに第2特図始動記憶が発生した場合ステップS188;Yesは、演出制御装置40は、当該第2始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定ステップS190を行う。一方、この新たに第2特図始動記憶が発生したか否かの判定ステップS188において、新たに第2特図始動記憶が発生していない場合ステップS188;Noは、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値を1デクリメントする処理ステップS189を行い、図27のステップS170に移行する。次いで、演出制御装置40は、第2始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定ステップS190において、第2始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致する場合ステップS190;Yesは、ステップS185へ移行する。一方、この第2始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定ステップS190において、第2始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致しない場合ステップS190;Noは、ステップS182へ移行する。これにより、遊技モード選択制御手段遊技制御装置30、演出制御装置40は、遊技結果事前判定手段遊技制御装置30による遊技結果情報の判定結果に基づき、特定の遊技モードを実行するか否かを選択し、該特定の遊技モードを実行する際、始動記憶判定手段遊技制御装置30による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段遊技制御装置30に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、特定の遊技モードの実行態様を変更したこととなる。また、遊技モード選択制御手段は、始動記憶判定手段による判定結果に基づいて第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、該第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶に対応する遊技結果情報を遊技結果事前判定手段による事前判定結果に基づいて把握し、該事前判定結果に基づいて把握した遊技結果情報に基づき、特定の遊技モードの実行態様を変更したこととなる。また、遊技モード選択制御手段は、特定の遊技モードを実行する場合に始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、当該実行中の特定の遊技モードを終了させたこととなる。具体的には、特定の遊技モードを実行する際、始動記憶判定手段遊技制御装置30による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段遊技制御装置30に始動記憶が記憶され、かつ、当該始動記憶がはずれ値であることを把握した場合は、特定の遊技モードを終了させることとなる。また、パチンコ遊技機100は、遊技モード選択制御手段によって実行される特定の遊技モードの進行状況を報知する進行状況報知手段演出制御装置40を備え、進行状況報知手段は、始動記憶判定手段によって第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定され、かつ、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に対応する遊技結果情報に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が当りとなる情報が含まれることが判定された場合は、遊技モード選択制御手段によって特定の遊技モードが終了されても、特定の遊技モードの継続を示唆することとなる。また、進行状況報知手段は、始動記憶判定手段によって第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定され、かつ、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に対応する遊技結果情報に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果がはずれとなる情報が含まれることが判定された場合は、遊技モード選択制御手段によって特定の遊技モードが終了されることに対応して、特定の遊技モードの終了を報知することとなる。次いで、図27に戻り、演出制御装置40は、始動記憶内の大当り乱数値を取得する処理ステップS164を行い、取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定ステップS165を行う。そして、この取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定ステップS165において、取得した大当り乱数が当り値に一致する場合ステップS165;Yesは、ミッションモードMモード実行回数監視カウンタの値を当該当り値に一致する大当り乱数を持つ始動記憶数に設定する処理ステップS166を行う。一方、この取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定ステップS165において、取得した大当り乱数が当り値に一致しない場合ステップS165;Noは、ミッションモードMモード実行回数監視カウンタの値を所定数例えば、20に設定する処理ステップS167を行う。なお、かかるミッションモードMモード実行回数監視カウンタの設定処理ステップS167は、所定数に設定する場合に限らず、ミッションモードMモード実行回数監視カウンタ数の抽選手段を備え、抽選により、ミッションモードMモード実行回数監視カウンタの値を20、30等に振り分けて設定できるようにしても良い。次いで、演出制御装置40は、ミッション実行フラグをセットする処理ステップS168を行い、ミッションモードMモード実行回数監視カウンタの値を1デクリメントする処理ステップS169を行う。次いで、演出制御装置40は、ミッションモードMモード実行回数監視カウンタの値が0であるか否かの判定ステップS170を行う。このミッションモードMモード実行回数監視カウンタの値が0であるか否かの判定ステップS170において、ミッションモードMモード実行回数監視カウンタの値が0である場合ステップS170;Yesは、ミッション終了情報をセットする処理ステップS171を行うとともに、ミッション実行フラグおよびミッションモード決定情報をクリアする処理ステップS172を行い、ミッションモード制御処理を終了する。一方、このミッションモードMモード実行回数監視カウンタの値が0であるか否かの判定ステップS170において、ミッションモードMモード実行回数監視カウンタの値が0でない場合ステップS170;Noは、ミッションモード制御処理を終了する。次に、遊技制御装置30による処理、演出制御装置40による処理、及び、遊技制御装置30から演出制御装置40へ所定のコマンドを送信する処理等におけるタイミングチャートについて説明する。図29に示すように、この例においては、既に特図変動表示ゲームAが実行されており、第1始動記憶及び第2始動記憶が0個の状態で、このとき、第1始動入賞口13へ遊技球が入賞し、新たに記憶された第1始動記憶に基づき、次の特図変動表示ゲームの先読み処理を実行する例となっている。まず、上述のように、特図変動表示ゲームAの実行中に、第1始動入賞口13へ遊技球が入賞すると、第1始動記憶数は0から1となる。そして、遊技制御装置30では、第1始動入賞口13へ遊技球が入賞したことにより、始動口1監視処理において、当該第1始動記憶に基づく大当り乱数を抽出ステップS11し、大当り判定を行うステップS13とともに、変動パターン変動時間決定処理ステップS21を行う。そして、遊技制御装置30は、既に実行されている特図変動表示ゲームA中においても、コマンド送信処理ステップcによって、演出制御装置40へ先読み情報を送信することとなる。具体的には、記憶先読みコマンドとして、コマンド設定処理ステップi21においてセットされた新たに記憶された第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの大当り情報やはずれ情報、演出図柄始動記憶数、連続予告に関する情報例えば、連続予告情報等に基づいたコマンドが送信されることとなる。そして、連続予告情報を含む記憶先読みコマンドを受信した演出制御装置40は、演出パターン決定用乱数を抽出ステップS123し、実行する予告演出遊技モード連続予告、擬似連予告、ミッションモード等の種類を前もって選択しておくステップS124。その後、特図変動表示ゲームAに対する変動停止コマンドが、遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信されると、特図変動表示ゲームAが終了する。そして、遊技制御装置30は、保留された第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームBにおける変動パターン変動時間設定処理ステップS85を行い、変動開始情報を設定するステップS86。そして、遊技制御装置30は、コマンド送信処理ステップcによって、設定された変動開始情報に基づき、演出制御装置40へ変動コマンドを送信し、当該変動コマンドを受信した演出制御装置40は、既に選択された演出パターンに基づき特図変動表示ゲームBが実行されることとなる。なお、このとき、第1始動記憶数は1から0となる。次に、以上のような処理によって実行される予告演出遊技モードミッションモードの一例について説明する。図30に示すように、この例においては、はじめに第1始動記憶が3個記憶いずれも大当り判定用乱数値=はずれされ、かつ、第2始動記憶が0個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態連続予告でない状態であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動連続予告ではない変動態様となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞大当り判定用乱数値=第1判定値当り値があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームからT0から連続予告が開始する例となっている。ミッションモードSTEP1図30のT0は、消化順序が一番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理においては特定の遊技モードとしてミッションモードの実行が決定されることとなる。このときの処理では、図7に示す始動口1監視処理において、第1特図始動入賞有りと判定ステップi11され、特図保留情報判定処理ステップi19が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値であるステップS13;Yesので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理ステップS21が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、連続予告を実行すると判定ステップS37;Yesされて、連続予告情報がセットされるとともに、連続予告フラグがセットされる。また、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるステップS40;Yesので、第1特図予告フラグもセットされる。次いで、ステップi20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされているステップS51;Yesとともに、連続予告回数カウンタが0でありステップS52;No、第1特図予告フラグがセットされておりステップS53;Yes、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があるステップS56;Yesので、連続予告回数カウンタの値に当り値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットするステップS57。このとき、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は4となる。次いで、図5に戻り、このとき第2始動記憶は取得されていないステップi3;Noので、特図ゲーム分岐処理ステップi5が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定されステップS81;Yes、連続予告制御処理ステップS82が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有るステップS91;Yesので、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされステップS92て、連続予告回数カウンタにセットされる値は3となる。また、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定変動パターンコマンドのセットや、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される図6のステップc。また、図12に示すように、特図普段処理ステップS62の後に行われる特図変動開始処理2ステップS64で第1始動記憶数が1減算されて、図30に示すように第1始動記憶が3個となる。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,20に示す連続予告設定処理ステップS110において、記憶先読みコマンドを受信しているステップS111;Yesので、記憶先読み処理1ステップS112を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは0ステップS122;Yesなので、演出パターン決定用乱数を抽出ステップS123し、予告選択処理ステップS124を行う。そして、この予告選択処理では、連続予告実行中フラグはなくステップS131;No連続予告を実行していないステップS133;Noので、演出パターン決定用乱数値に基づき、実行するミッションモード例えば、ミッションモードA図23参照を決定するステップS134。そして、このとき、連続予告変更情報がなくステップS125;No、連続予告終了情報もないステップS127;Noので、図20に戻り、連続予告設定処理を終了させる。次いで、図19に戻り、擬似連予告設定処理ステップS140、ミッションモード制御処理ステップS160を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有るステップS161;Yesので、図28に示すように、ミッションモード変更処理ステップS163を行う。このミッションモード変更処理ステップS163では、連続予告変更情報がなくステップS181;No、連続予告終了情報がなくステップS184;No、ミッション実行フラグもないステップS187;Noので、図27に戻り、始動記憶内の大当り乱数値を取得するステップS164。そして、このとき、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値であるステップS165;Yesので、ミッションモードMモード実行回数監視カウンタを4にセットするステップS166とともに、ミッション実行フラグをセットしステップS168、ミッションモードMモード実行回数監視カウンタを1デクリメントするステップS169。次いで、特図変動表示ゲームの実行図30のT0からT1において、図20に示すように、遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信するステップS113;Yesので、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントしステップS114、連続予告演出ここでは、ミッションモードAの設定ステップS115を行う。そして、特図変動表示ゲームの実行図30のT0からT1に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図311に示すように、識別図柄の変動表示中にミッションモードとしてミッションモード発動の予告表示が表示された後、図312に示すように、4回転以内に7図柄でリーチをかけろのミッションが所定時間表示された後、図313に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示されるとともに、残りのミッション回数ここでは、残り3回が表示される。なお、図312に示したミッションにおける表示での4回転以内に...は、ステップS166でセットされたミッションモードMモード実行回数監視カウンタの値に対応するように設定されている。ミッションモードSTEP2次に、図30のT1では、消化順序が二番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理ではミッションモードの継続が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定ステップS81;Yesされ、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定ステップS91;Yesされ、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされステップS92て、連続予告回数カウンタにセットされる値は2となる。そして、第1特図予告フラグがあるステップS93;Yesが、新たな第2始動記憶が記憶されておらずステップS94;No、連続予告回数カウンタの値も0でないステップS96;Noので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき連続予告コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される図6のステップc。また、図12に示す特図変動開始処理2ステップS64で第1始動記憶数が1減算されて、図30に示すように、第1始動記憶が2個となる。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,20に示す連続予告設定処理ステップS110において、記憶先読みコマンドを受信しているステップS111;Yesので、記憶先読み処理1ステップS112を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは0ステップS122;Noではなく、連続予告変更情報がなくステップS125;No、連続予告終了情報もないステップS127;Noので、図20に戻り、連続予告設定処理を終了させる。次いで、図19に戻り、擬似連予告設定処理ステップS140、ミッションモード制御処理ステップS160を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有るステップS161;Yesので、図28に示すように、ミッションモード変更処理ステップS163を行う。このミッションモード変更処理ステップS163では、このとき、連続予告変更情報がなくステップS181;No、連続予告終了情報もないステップS184;Noが、ミッション実行フラグが有るステップS187;Yesので、第2特図始動記憶が発生しているか否かを判定するステップS188。そして、このとき、第2特図始動記憶は発生していないステップS188;Noので、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値を1デクリメントしステップS189、図27のステップS170に戻り、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値は0ではないステップS170;Noのでミッションモード制御処理を終了させる。次いで、特図変動表示ゲームの実行図30のT1からT2において、図20に示すように、遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信するステップS113;Yesので、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントしステップS114、連続予告演出ここでは、ミッションモードAの設定ステップS115を行う。そして、特図変動表示ゲームの実行図30のT1からT2に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図314に示すように、識別図柄の変動表示を行うとともに、残りのミッション回数ここでは、残り2回の表示を所定時間行った後、図315に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。ミッションモードSTEP3次に、図30のT2では、消化順序が三番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理ではミッションモードの継続が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定ステップS81;Yesされ、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定ステップS91;Yesされ、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされステップS92て、連続予告回数カウンタにセットされる値は1となる。そして、第1特図予告フラグがあるステップS93;Yesが、新たな第2始動記憶が記憶されておらずステップS94;No、連続予告回数カウンタの値も0でないステップS96;Noので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき連続予告コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される図6のステップc。また、図12に示す特図変動開始処理2ステップS64で第1始動記憶数が1減算されて、図30に示すように、第1始動記憶が1個となる。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,20に示す連続予告設定処理ステップS110において、記憶先読みコマンドを受信しているステップS111;Yesので、記憶先読み処理1ステップS112を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは0ステップS122;Noではなく、連続予告変更情報がなくステップS125;No、連続予告終了情報もないステップS127;Noので、図20に戻り、連続予告設定処理を終了させる。次いで、図19に戻り、擬似連予告設定処理ステップS140、ミッションモード制御処理ステップS160を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有るステップS161;Yesので、図28に示すように、ミッションモード変更処理ステップS163を行う。このミッションモード変更処理ステップS163では、このとき、連続予告変更情報がなくステップS181;No、連続予告終了情報もないステップS184;Noが、ミッション実行フラグが有るステップS187;Yesので、第2特図始動記憶が発生しているか否かを判定するステップS188。そして、このとき、第2特図始動記憶は発生していないステップS188;Noので、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値を1デクリメントしステップS189、図27のステップS170に戻り、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値は0ではないステップS170;Noのでミッションモード制御処理を終了させる。次いで、特図変動表示ゲームの実行図30のT2からT3において、図20に示すように、遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信するステップS113;Yesので、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントしステップS114、連続予告演出ここでは、ミッションモードAの設定ステップS115を行う。そして、特図変動表示ゲームの実行図30のT2からT3に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図316に示すように、識別図柄の変動表示を行うとともに、残りのミッション回数ここでは、残り1回の表示を所定時間行った後、図317に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。なお、このとき、ミッションで7図柄でリーチをかけろという指令が出ているため、図317に示すように図柄が7で停止すると、この7の図柄の背景が強調されて表示されるようになっている。また、ここで、図30に示すように、T2からT3の間に普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞大当り判定用乱数値=大当りがあり、第1始動記憶が1個、第2始動記憶が1個となる。ミッションモードSTEP4次に、図30のT3では、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図8に示す始動口2監視処理において、第2特図始動入賞有りと判定ステップj11され、特図保留情報判定処理ステップj19が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、第2始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値であるステップS13;Yesので、大当り情報をセットするステップS14とともに、低確率図柄情報をセットしステップS19、また、変動パターン決定処理ステップS21が行われる。次いで、ステップj20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされているステップS51;Yesとともに、連続予告回数カウンタが0でないステップS52;Yesので、連続予告回数決定処理を終了する。次いで、図6に戻り、特図ゲーム分岐処理ステップj3が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定されステップS81;Yes、連続予告制御処理ステップS82が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有るステップS91;Yesので、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされステップS92て、連続予告回数カウンタにセットされる値は1となる。また、このとき、新たな第2始動記憶が記憶されているステップS94;Yesので、連続予告変更制御処理ステップS95を行う。図15に示す連続予告変更制御処理では、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶が有るステップS101;Yesので、第1特図予告フラグがクリアされステップS104て、連続予告回数カウンタにセットされる値は0となるステップS105。そして、連続予告変更フラグがセットされるステップS103。次いで、図14に戻り、連続予告回数カウンタが0なのでステップS96;Yes、連続予告終了フラグをセットしステップS97、連続予告フラグをクリアしステップS98する。そして、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定変動パターンコマンドのセットや、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される図6のステップc。また、図12に示すように、特図普段処理ステップS62の後に行われる特図変動開始処理2ステップS64で第2始動記憶数が1減算されて、図20に示すように第2始動記憶が0個となる。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,20に示す連続予告設定処理ステップS110において、記憶先読みコマンドを受信しているステップS111;Yesので、記憶先読み処理1ステップS112を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは0ではないステップS122;Noので、ステップS125へ移行する。そして、このとき、連続予告変更情報はないステップS125;Noが、連続予告終了情報があるステップS127;Yesので、連続予告最終演出が決定されステップS128、図20に戻り、連続予告設定処理を終了させる。次いで、図19に戻り、擬似連予告設定処理ステップS140、ミッションモード制御処理ステップS160を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有るステップS161;Yesので、図28に示すように、ミッションモード変更処理ステップS163を行う。このミッションモード変更処理ステップS163では、このとき、連続予告変更情報はないステップS181;Noが、連続予告終了情報があるステップS184;Yesので、ミッション継続示唆表示情報をセットしステップS185、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値をRAM40cの所定領域に退避しステップS186、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値を0にセットするステップS183。そして、図27に戻り、ミッション終了情報をセットしステップS171、ミッション実行フラグをクリアするステップS172。次いで、特図変動表示ゲームの実行図30のT3からT4において、図20に示すように、遊技制御装置30から連続予告終了コマンドを受信するステップS118;Yesので、連続予告最終演出の設定ステップS119が行われ、連続予告回数監視カウンタの値が0にセットされるステップS120。そして、特図変動表示ゲームの実行図30のT3からT4に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図318に示すように、識別図柄の変動表示中に残りのミッション回数ここでは、残り0回が表示された後、図319に示すように、変動表示を停止して大当りの結果態様ここでは、666のゾロ目が表示される。さらに、図3110に示すように、T4のタイミングにおいて、ミッションモードの継続する可能性があることを示唆するミッション成功の表示がなされた後、図3111に示すように、大当りの表示を行うとともに、図3112に示すように、大当りゲームの表示を行う。したがって、特図変動表示ゲームの実行図30のT3からT4において、選択したミッションモードAによる演出は一旦終了することとなるが、特図変動表示ゲームの実行図30のT5において、あたかも選択したミッションモードAが継続したような演出を行うこととなる。通常変動STEP次に、図30のT5では、消化順序が4番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定ステップS81;Yesされ、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグなしと判定ステップS91;Noされ、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき変動パターンコマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される図6のステップc。また、図12に示す特図変動開始処理2ステップS64で第1始動記憶数が1減算されて、図30に示すように、第1始動記憶が0個となる。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,24に示す擬似連予告設定処理ステップS110において、記憶先読みコマンドを受信しているステップS141;Yesので、記憶先読み処理2を行うステップS142。図25に示すように、記憶先読み処理2では、通常変動パターン情報があるのでステップS1421;Yes、変動パターンを決定しステップS1422、図24へ戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。次いで、特図変動表示ゲームの実行図30のT5からT6において、図24に示すように、遊技制御装置30から通常変動パターンコマンドを受信しステップS145;Yes、ミッションモードMモード実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避記憶されているのでステップS146;Yes、ミッションモードMモード実行回数カウンタにRAM40cの所定領域に退避していた情報カウント値をセットする処理ステップS147を行い、RAM40cの所定領域に退避されているミッションモードMモード実行回数カウンタのカウント値をクリアする処理ステップS148を行い、継続フラグをセットする処理ステップS149を行い、ミッション継続表示情報をセットする処理ステップS150を行う。そして、継続フラグがセットされているのでステップS151;Yes、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値を1デクリメントする処理ステップS152を行い、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値が0であるのでステップS153;Yes、ミッション終了表示情報をセットしステップS154、継続フラグをクリアしステップS155、変動パターンの設定を行うステップS156。そして、特図変動表示ゲームの実行図30のT5からT6に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、継続したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図3113に示すように、識別図柄の変動表示を行うとともに、ミッションモード継続の表示を所定時間行った後、図3114に示すように、変動表示を停止して大当りの結果態様ここでは、777のゾロ目が表示される。そして、図3115に示すように、T6のタイミングで、ミッション達成の表示が行われる。なお、上記図30のT4のタイミングで発生した大当り遊技中に、第2始動記憶が発生した場合は、RAM40cの所定領域に退避しているミッションモードMモード実行回数カウンタの値をクリアするようにしても良い。次に、図32、33には、本実施形態の遊技機よって実行される予告演出遊技モードミッションモードのその他の例について示した。なお、この一例は、図30に示す予告演出ミッションモードの一例と略同じ条件での例であるが、予告演出中に新たに発生する第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果がはずれになることとされている。以下、同様の処理については省略し、主に図30と異なる図32のT3からT6の処理について説明する。ミッションモードSTEP4図32のT3では、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図8に示す始動口2監視処理において、第2特図始動入賞有りと判定ステップj11され、特図保留情報判定処理ステップj19が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、第2始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致しない値であるステップS13;Noので、はずれ情報をセットするステップS20とともに、変動パターン決定処理ステップS21が行われる。次いで、ステップj20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされているステップS51;Yesとともに、連続予告回数カウンタが0でないステップS52;Yesので、連続予告回数決定処理を終了する。次いで、図6に戻り、特図ゲーム分岐処理ステップj3が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定されステップS81;Yes、連続予告制御処理ステップS82が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有るステップS91;Yesので、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされステップS92て、連続予告回数カウンタにセットされる値は1となる。また、このとき、新たな第2始動記憶が記憶されているステップS94;Yesので、連続予告変更制御処理ステップS95を行う。図15に示す連続予告変更制御処理では、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がないステップS101;Noので、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントしステップS102、連続予告変更フラグをセットステップS103する。そして、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定変動パターンコマンドのセットや、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される図6のステップc。また、図12に示すように、特図普段処理ステップS62の後に行われる特図変動開始処理2ステップS64で第2始動記憶数が1減算されて、図20に示すように第2始動記憶が0個となる。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,20に示す連続予告設定処理ステップS110において、記憶先読みコマンドを受信しているステップS111;Yesので、記憶先読み処理1ステップS112を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは0ではないステップS122;Noので、ステップS125へ移行する。そして、このとき、連続予告変更情報があるステップS125;Yesので、連続予告変更演出が決定されステップS128、図20に戻り、連続予告設定処理を終了させる。次いで、図19に戻り、擬似連予告設定処理ステップS140、ミッションモード制御処理ステップS160を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有るステップS161;Yesので、図28に示すように、ミッションモード変更処理ステップS163を行う。このミッションモード変更処理ステップS163では、このとき、連続予告変更情報があるステップS181;Yesので、ミッション終了表示情報をセットしステップS182、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値を0にセットするステップS183。そして、図27に戻り、ミッション終了情報をセットしステップS171、ミッション実行フラグをクリアするステップS172。次いで、特図変動表示ゲームの実行図32のT3からT4において、図20に示すように、遊技制御装置30から連続予告変更コマンドを受信するステップS116;Yesので、連続予告変更演出の設定ステップS119が行われる。そして、特図変動表示ゲームの実行図32のT3からT4に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図338に示すように、識別図柄の変動表示中に残りのミッション回数ここでは、残り0回が表示された後、図339に示すように、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。さらに、図3310に示すように、T4のタイミングにおいて、ミッションモードの終了を示唆するミッション失敗の表示がなされ、ミッションモードが終了する。通常変動STEP次に、図32のT5では、消化順序が4番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定ステップS81;Yesされ、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグなしと判定ステップS91;Noされ、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき変動パターンコマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される図6のステップc。また、図12に示す特図変動開始処理2ステップS64で第1始動記憶数が1減算されて、図32に示すように、第1始動記憶が0個となる。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,24に示す擬似連予告設定処理ステップS110において、記憶先読みコマンドを受信しているステップS141;Yesので、記憶先読み処理2を行うステップS142。図25に示すように、記憶先読み処理2では、通常変動パターン情報があるのでステップS1421;Yes、変動パターンを決定しステップS1422、図24へ戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。次いで、特図変動表示ゲームの実行図30のT5からT6において、図24に示すように、遊技制御装置30から通常変動パターンコマンドを受信しステップS145;Yes、ミッションモードMモード実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避記憶されていないステップS146;Noので、ステップS151に移行する。そして、ステップS151では、継続フラグがセットされていないステップS151;Noので、ステップS156に移行して変動パターンの設定を行うステップS156。そして、特図変動表示ゲームの実行図32のT5からT6に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、通常変動パターンによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図3311に示すように、識別図柄の変動表示を所定時間行った後、図3312に示すように、変動表示を停止して大当りの結果態様ここでは、777のゾロ目が表示される。そして、図3313に示すように、T6のタイミングで、大当りの表示が行われる。次に、図34には、本実施形態の遊技機よって実行される予告演出遊技モードミッションモードのその他の例について示した。図34に示すように、この例においては、はじめに第1始動記憶が3個記憶いずれも大当り判定用乱数値=はずれされ、かつ、第2始動記憶が0個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態連続予告でない状態であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動連続予告ではない変動態様となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞大当り判定用乱数値=第1判定値当り値があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームからT0から擬似連予告が開始する例となっている。ミッションモードSTEP1図34のT0は、消化順序が一番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理においては擬似連予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図7に示す始動口1監視処理において、第1特図始動入賞有りと判定ステップi11され、特図保留情報判定処理ステップi19が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値であるステップS13;Yesので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理ステップS21が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、擬似連予告を実行すると判定ステップS42;Yesされて、擬似連パターン情報がセットされるステップS43。次いで、ステップi20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされていないステップS51;Noので、図5に戻る。そして、このとき第2始動記憶は取得されていないステップi3;Noので、特図ゲーム分岐処理ステップi5が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定されステップS81;Yes、連続予告制御処理ステップS82が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグがないステップS91;Noので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定変動パターンコマンドのセットがなされ、後に演出制御装置40に送信される図6のステップc。また、図12に示すように、特図普段処理ステップS62の後に行われる特図変動開始処理2ステップS64で第1始動記憶数が1減算されて、図30に示すように第1始動記憶が3個となる。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,24に示す擬似連予告設定処理ステップS140において、記憶先読みコマンドを受信しているステップS141;Yesので、記憶先読み処理2ステップS142を行う。そして、ここでは演出パターン決定用乱数を抽出ステップS1424し、抽出した演出パターン決定用乱数値に基づき、実行するミッションモードを決定するステップS1427。そして、図24に戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。次いで、図19に戻り、ミッションモード制御処理ステップS160を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有るステップS161;Yesので、始動記憶内の大当り乱数値を取得するステップS164。そして、このとき、大当り判定用乱数値が当り値と一致する値となるものがないステップS165;Noので、ミッションモードMモード実行回数監視カウンタを20にセットするステップS167とともに、ミッション実行フラグをセットしステップS168、ミッションモードMモード実行回数監視カウンタを1デクリメントするステップS169。次いで、特図変動表示ゲームの実行図34のT0からT1において、図24に示すように、遊技制御装置30から擬似連コマンドを受信するステップS143;Yesので、記憶先読み処理2において決定したミッションモードの種類ステップS1427に基づいて、ミッションモードの演出ここでは、ミッションモードAを設定するステップS144。そして、特図変動表示ゲームの実行図34のT0からT1に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示中にミッションモードとしてミッションモード発動の予告表示が表示された後、20回転以内に7図柄でリーチをかけろのミッションが所定時間表示された後、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示されるとともに、残りのミッション回数ここでは、残り19回が表示される。なお、ミッションにおける表示での20回転以内に...は、ステップS167でセットされたミッションモードMモード実行回数監視カウンタの値に対応するように設定されている。ミッションモードSTEP2次に、図34のT1では、消化順序が二番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図7に示す始動口1監視処理において、第1特図始動入賞有りと判定ステップi11され、特図保留情報判定処理ステップi19が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が三番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値であるステップS13;Yesので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理ステップS21が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、通常の変動パターン情報がセットされるステップS44。次いで、ステップi20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされていないステップS51;Noので、図5に戻る。そして、このとき第2始動記憶は取得されていないステップi3;Noので、特図ゲーム分岐処理ステップi5が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定されステップS81;Yes、連続予告制御処理ステップS82が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグがないステップS91;Noので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定変動パターンコマンドのセットがなされ、後に演出制御装置40に送信される図6のステップc。また、図12に示すように、特図普段処理ステップS62の後に行われる特図変動開始処理2ステップS64で第1始動記憶数が1減算されて、図30に示すように第1始動記憶が2個となる。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,24に示す擬似連予告設定処理ステップS140において、記憶先読みコマンドを受信しているステップS141;Yesので、記憶先読み処理2ステップS142を行う。そして、ここでは通常変動パターン情報が有るステップS1421;Yesので、通常変動パターンを決定するステップS1422。そして、図24に戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。次いで、図19に戻り、ミッションモード制御処理ステップS160を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有るステップS161;Yesので、ミッションモード変更処理ステップS163を行う。図28に示すように、ミッションモード変更処理では、このとき、連続予告変更情報がなくステップS181;No、連続予告終了情報もないステップS184;Noが、ミッション実行フラグが有るステップS187;Yesので、第2特図始動記憶が発生しているか否かを判定するステップS188。そして、このとき、第2特図始動記憶は発生していないステップS188;Noので、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値を1デクリメントするステップS189。次いで、特図変動表示ゲームの実行図34のT1からT2において、図24に示すように、遊技制御装置30から通常変動パターンコマンドを受信しておりステップS145;Yes、ミッションモードMモード実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避記憶されておらずステップS146;No、継続フラグがセットされていないのでステップS151;No、変動パターンの設定を行うステップS156。そして、特図変動表示ゲームの実行図34のT1からT2に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示を行うとともに、残りのミッション回数ここでは、残り18回の表示を所定時間行った後、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。ミッションモードSTEP3次に、図34のT2では、消化順序が三番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図7に示す始動口1監視処理において、第1特図始動入賞有りと判定ステップi11され、特図保留情報判定処理ステップi19が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が二番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値であるステップS13;Yesので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理ステップS21が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、通常の変動パターン情報がセットされるステップS44。次いで、ステップi20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされていないステップS51;Noので、図5に戻る。そして、このとき第2始動記憶は取得されていないステップi3;Noので、特図ゲーム分岐処理ステップi5が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定されステップS81;Yes、連続予告制御処理ステップS82が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグがないステップS91;Noので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定変動パターンコマンドのセットがなされ、後に演出制御装置40に送信される図6のステップc。また、図12に示すように、特図普段処理ステップS62の後に行われる特図変動開始処理2ステップS64で第1始動記憶数が1減算されて、図30に示すように第1始動記憶が1個となる。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,24に示す擬似連予告設定処理ステップS140において、記憶先読みコマンドを受信しているステップS141;Yesので、記憶先読み処理2ステップS142を行う。そして、ここでは通常変動パターン情報が有るステップS1421;Yesので、通常変動パターンを決定するステップS1422。そして、図24に戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。次いで、図19に戻り、ミッションモード制御処理ステップS160を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有るステップS161;Yesので、ミッションモード変更処理ステップS163を行う。図28に示すように、ミッションモード変更処理では、このとき、連続予告変更情報がなくステップS181;No、連続予告終了情報もないステップS184;Noが、ミッション実行フラグが有るステップS187;Yesので、第2特図始動記憶が発生しているか否かを判定するステップS188。そして、このとき、第2特図始動記憶は発生していないステップS188;Noので、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値を1デクリメントするステップS189。次いで、特図変動表示ゲームの実行図34のT2からT3において、図24に示すように、遊技制御装置30から通常変動パターンコマンドを受信しておりステップS145;Yes、ミッションモードMモード実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避記憶されておらずステップS146;No、継続フラグがセットされていないのでステップS151;No、変動パターンの設定を行うステップS156。そして、特図変動表示ゲームの実行図34のT2からT3に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示を行うとともに、残りのミッション回数ここでは、残り17回の表示を所定時間行った後、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。また、ここで、図34に示すように、T2からT3の間に普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞大当り判定用乱数値=大当りがあり、第1始動記憶が1個、第2始動記憶が1個となる。ミッションモードSTEP4次に、図34のT3では、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図8に示す始動口2監視処理において、第2特図始動入賞有りと判定ステップj11され、特図保留情報判定処理ステップj19が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、第2始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値であるステップS13;Yesので、大当り情報をセットするステップS14とともに、変動パターン決定処理ステップS21が行われる。次いで、ステップj20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされていないステップS51;Noので、連続予告回数決定処理を終了する。次いで、図6に戻り、特図ゲーム分岐処理ステップj3が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定されステップS81;Yes、連続予告制御処理ステップS82が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグがないステップS91;Noので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定変動パターンコマンドのセットや、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される図6のステップc。また、図12に示すように、特図普段処理ステップS62の後に行われる特図変動開始処理2ステップS64で第2始動記憶数が1減算されて、図34に示すように第2始動記憶が0個となる。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,24に示す擬似連予告設定処理ステップS140において、記憶先読みコマンドを受信しているステップS141;Yesので、記憶先読み処理2ステップS142を行う。そして、ここでは通常変動パターン情報が有るステップS1421;Yesので、通常変動パターンを決定するステップS1422。そして、図24に戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。次いで、図19に戻り、ミッションモード制御処理ステップS160を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有るステップS161;Yesので、ミッションモード変更処理ステップS163を行う。図28に示すように、ミッションモード変更処理では、このとき、連続予告変更情報がなくステップS181;No、連続予告終了情報もないステップS184;Noが、ミッション実行フラグが有るステップS187;Yesので、第2特図始動記憶が発生しているか否かを判定するステップS188。そして、このとき、第2特図始動記憶が発生しているステップS188;Yesので、第2特図始動記憶の大当り乱数値が当り値であるか否かの判定ステップS190を行い、この第2特図始動記憶の大当り乱数値が当り値であるステップS190;Yesので、ミッション継続示唆情報をセットステップS185し、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値をRAM40cの所定領域に退避記憶ステップS186し、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値を0にセットするステップS183。そして、図27に戻り、ミッション終了情報をセットしステップS171、ミッション実行フラグをクリアするステップS172。次いで、特図変動表示ゲームの実行図34のT3からT4において、図24に示すように、遊技制御装置30から通常変動パターンコマンドを受信しておりステップS145;Yes、ミッションモードMモード実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避記憶されているのでステップS146;Yes、ミッションモードMモード実行回数カウンタにRAM40cの所定領域に退避していた情報カウント値をセットする処理ステップS147を行い、RAM40cの所定領域に退避されているミッションモードMモード実行回数カウンタのカウント値をクリアする処理ステップS148を行い、継続フラグをセットする処理ステップS149を行い、ミッション継続表示情報をセットする処理ステップS150を行う。そして、継続フラグがセットされているのでステップS151;Yes、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値を1デクリメントする処理ステップS152を行い、ミッションモードMモード実行回数カウンタの値が0でないのでステップS153;No、変動パターンの設定を行うステップS156。そして、特図変動表示ゲームの実行図34のT3からT4に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示中に残りのミッション回数ここでは、残り16回が表示された後、変動表示を停止して大当りの結果態様例えば、666のゾロ目が表示される。さらに、T4のタイミングにおいて、ミッションモードの継続する可能性があることを示唆するミッション成功の表示がなされた後、大当りの表示を行うとともに、大当りゲームの表示を行う。したがって、特図変動表示ゲームの実行図34のT3からT4において、選択したミッションモードAによる演出は一旦終了することとなるが、特図変動表示ゲームの実行において、あたかも選択したミッションモードAが継続したような演出を行うこととなる。通常変動STEP次に、図34のT4の後、消化順序が4番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。なお、このときの処理では、図30のT5における処理と同様の処理が行われるため、以下説明を省略する。次に、以上のような処理によって実行される連続予告の一例について説明する。図35に示すように、この例においては、はじめに第1始動記憶が3個記憶いずれも大当り判定用乱数値=はずれされ、かつ、第2始動記憶が0個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態連続予告でない状態であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動連続予告ではない変動態様となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞大当り判定用乱数値=第1判定値当り値があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームからT0から連続予告が開始する例となっている。連続予告STEP1図35のT0は、消化順序が一番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理において連続予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図7に示す始動口1監視処理において、第1特図始動入賞有りと判定ステップi11され、特図保留情報判定処理ステップi19が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値であるステップS13;Yesので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理ステップS21が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、連続予告を実行すると判定ステップS37;Yesされて、連続予告情報がセットステップS38されるとともに、連続予告フラグがセットされるステップS39。また、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるステップS40;Yesので、第1特図予告フラグもセットされるステップS41。次いで、ステップi20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされているステップS51;Yesとともに、連続予告回数カウンタが0でありステップS52;Yes、第1特図予告フラグがセットされておりステップS53;Yes、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があるステップS56;Yesので、連続予告回数カウンタの値に当り値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットするステップS57。このとき、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は4となる。次いで、図5に戻り、このとき第2始動記憶は取得されていないステップi3;Noので、特図ゲーム分岐処理ステップi5が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定されステップS81;Yes、連続予告制御処理ステップS82が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有るステップS91;Yesので、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされステップS92て、連続予告回数カウンタにセットされる値は3となる。また、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定変動パターンコマンドのセットや、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される図6のステップc。また、図12に示すように、特図普段処理ステップS62の後に行われる特図変動開始処理2ステップS64で第1始動記憶数が1減算されて、図20に示すように第1始動記憶が3個となる。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、図19に示す演出選択処理では、まず、連続予告設定処理ステップS110を行う。図20に示すように、連続予告設定処理において、記憶先読みコマンドを受信しているステップS111;Yesので、記憶先読み処理ステップS112を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは0ステップS122;Yesなので、演出パターン決定用乱数を抽出しステップS123、予告選択処理ステップS124が行われる。図22に示すように、予告選択処理では、抽出された演出パターン決定用乱数値に基づき、実行する連続予告の種類ここでは提灯お化けによる連続予告を選択を決定するステップS135とともに、連続予告実行中フラグをセットしステップS136、連続予告演出の決定が行われるステップS137。そして、特図変動表示ゲームの実行図35のT0からT1に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図361に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として提灯おばけの予告表示43aが所定時間表示された後、図362に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。連続予告STEP2次に、図35のT1では、消化順序が二番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定ステップS81;Yesされ、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定ステップS91;Yesされ、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされステップS92て、連続予告回数カウンタにセットされる値は2となる。そして、第1特図予告フラグがあるステップS93;Yesが、新たな第2始動記憶が記憶されておらずステップS94;No、連続予告回数カウンタの値も0でないステップS96;Noので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき連続予告コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される図6のステップc。また、図12に示す特図変動開始処理2ステップS64で第1始動記憶数が1減算されて、図35に示すように、第1始動記憶が2個となる。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、図19に示す演出選択処理では、連続予告設定処理ステップS110が行われる。図20に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなくステップS111;No、連続予告コマンドを受信しているステップS113;Yesので、連続予告から表示するSTEPを選択ここではSTEP2の連続予告演出を選択する連続予告演出設定処理が行われるステップS115。そして、特図変動表示ゲームの実行図35のT1からT2に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図363に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として提灯おばけの予告表示43aが所定時間表示された後、図364に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。ここで、この例では、図35に示すように、T1からT2の間に普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞大当り判定用乱数値=はずれがあり、第1始動記憶が2個、第2始動記憶が1個となる。連続予告カットインSTEP次に、図35のT2では、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の変更が決定されることとなる。このときの処理では、図8に示す始動口2監視処理において、第2特図始動入賞有りと判定ステップj11され、特図保留情報判定処理ステップj19が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、第2始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致しない値であるステップS13;Noので、はずれ情報をセットし、また、変動パターン決定処理ステップS21が行われる。次いで、ステップj20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされているステップS51;Yesとともに、連続予告回数カウンタが0でないステップS52;Noので、連続予告回数決定処理を終了する。次いで、図6に戻り、特図ゲーム分岐処理ステップj3が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定されステップS81;Yes、連続予告制御処理ステップS82が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有るステップS91;Yesので、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされステップS92て、連続予告回数カウンタにセットされる値は1となる。また、このとき、新たな第2始動記憶が記憶されているステップS94;Yesので、連続予告変更制御処理ステップS95を行う。図15に示す連続予告変更制御処理では、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶が無いステップS101;Noので、連続予告回数カウンタの値が1インクリメントされステップS102て、連続予告回数カウンタにセットされる値は2となる。そして、連続予告変更フラグがセットされるステップS103。次いで、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定変動パターンコマンドのセットや、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される図6のステップc。また、図12に示すように、特図普段処理ステップS62の後に行われる特図変動開始処理2ステップS64で第2始動記憶数が1減算されて、図35に示すように第2始動記憶が0個となる。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。図19に示すように、演出選択処理では、まず、連続予告設定処理ステップS110が行われる。そして、図20に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなくステップS111;No、また、連続予告コマンドもないステップS113;Noが、連続予告変更コマンドがあるステップS116;Yesので、連続予告変更演出を選択する処理ステップS117により表示するSTEPを選択する処理が行われる。ここでは変更用の演出段階として、一連性を有する特定演出連続予告Aとは異なる第2の特定演出連続予告Bが選択されるようになっており、一連性を有する特定演出を阻害する例えば、ストーリーを中断する阻害演出カットイン表示が行われるようになる。そして、特図変動表示ゲームの実行図35のT2からT3に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図365に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として提灯おばけまさかの予告表示43aが所定時間表示された後、図366に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。連続予告STEP3次に、図35のT3では、消化順序が三番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。なお、ここでの処理は、前述した連続予告STEP2と同様の処理が行われ、その結果、連続予告回数カウンタにセットされる値は1となり、連続予告コマンドがセットされて、後に演出制御装置40に送信される図6のステップc。また、第1始動記憶数が1減算されて、図35に示すように、第1始動記憶が1個となる。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。図19に示すように、演出選択処理では、まず、連続予告設定処理ステップS110が行われる。そして、図20に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなくステップS111;No、連続予告コマンドを受信しているステップS113;Yesので、連続予告から表示するSTEPを選択ここではSTEP3の連続予告演出を選択する処理が行われる。そして、特図変動表示ゲームの実行図35のT3からT4に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図367に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として提灯おばけチャンスの予告表示43aが所定時間表示された後、図368に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。連続予告STEP4次に、図35のT4では、消化順序が四番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定ステップS81;Yesされ、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定ステップS91;Yesされ、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされステップS92て、連続予告回数カウンタにセットされる値は0となる。そして、第1特図予告フラグがありステップS93;Yes、新たな第2始動記憶が記憶されていないステップS94;Noが、連続予告回数カウンタの値が0であるステップS96;Yesので、連続予告終了フラグをセットするステップS97とともに連続予告フラグをクリアするステップS98。図13に戻り、大当りフラグ設定処理ステップS83を行う。ここでは第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値であるので大当りフラグを設定し、その後、ステップS84からステップS86の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される図6のステップc。また、図12に示す特図変動開始処理2ステップS14で第1始動記憶数が1減算されて、図35に示すように、第1始動記憶が0個となる。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様特別結果態様を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。図19に示すように、演出選択処理では、まず、連続予告設定処理ステップS110が行われる。そして、図20に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドがなくステップS111;No、連続予告コマンドもなくステップS113;No、連続予告変更コマンドもないステップS116;Noが、連続予告終了コマンドを受信しているステップS118;Yes。よって、連続予告最終演出を選択する処理ステップS119により、表示するSTEPを選択ここではSTEP4の連続予告演出を選択する処理が行われ、連続予告回数監視カウンタの値が0にセットされるステップS120。そして、特図変動表示ゲームの実行図35のT4からT5に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図369に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として提灯おばけ激アツの予告表示43aが所定時間表示された後、図3610に示すようにリーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置表示装置43と、演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段遊技制御装置30と、を備え、制御手段は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段遊技制御装置30と、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段遊技制御装置30と、を有し、始動入賞記憶手段は、第1の始動入賞領域第1始動入賞口13への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段遊技制御装置30と、第2の始動入賞領域普通変動入賞装置7への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段遊技制御装置30と、を有し、ゲーム実行制御手段は、第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段遊技制御装置30と、第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段遊技制御装置30と、を有し、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させるパチンコ遊技機100において、第1入賞記憶手段及び第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段による制御を第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段遊技制御装置30と、第1入賞記憶手段又は第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段遊技制御装置30と、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段遊技制御装置30と、複数の遊技モードのうち、変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段遊技制御装置30、演出制御装置40と、を備え、遊技モード選択制御手段は、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づき、特定の遊技モードを実行するか否かを選択し、該特定の遊技モードを実行する際、始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、特定の遊技モードの実行態様を変更することができる。従って、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて特定の遊技モードを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、遊技モード選択制御手段によって実行中である特定の遊技モードの実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。また、遊技モード選択制御手段は、始動記憶判定手段による判定結果に基づいて第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、該第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶に対応する遊技結果情報を遊技結果事前判定手段による事前判定結果に基づいて把握し、該事前判定結果に基づいて把握した遊技結果情報に基づき、特定の遊技モードの実行態様を変更することができる。従って、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて特定の遊技モードを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、遊技モード選択制御手段によって実行中である特定の遊技モードの実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、その第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶に対応する遊技結果情報に基づいて遊技モード選択制御手段によって特定の遊技モードの実行態様を変更するため、より一層興趣に富んだ遊技を実行することができる。また、遊技モード選択制御手段は、特定の遊技モードを実行する場合に始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、当該実行中の特定の遊技モードを終了させることができる。従って、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたとしても、実行中の特定の遊技モードを終了させることで処理が煩雑になることを防止できる。また、遊技モード選択制御手段によって実行される特定の遊技モードの進行状況を報知する進行状況報知手段演出制御装置40を備え、進行状況報知手段は、始動記憶判定手段によって第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定され、かつ、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に対応する遊技結果情報に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が当りとなる情報が含まれることが判定された場合は、遊技モード選択制御手段によって特定の遊技モードが終了されても、特定の遊技モードの継続を示唆することができる。従って、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶され、実行中の特定の遊技モードを終了させたとしても、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が当りとなる情報が含まれることが判定された場合は、進行状況報知手段により特定の遊技モードの継続を示唆することで、違和感なく始動記憶の消化を行うことができるとともに、遊技者の興趣を低下させることを防止することができる。また、進行状況報知手段は、始動記憶判定手段によって第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定され、かつ、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に対応する遊技結果情報に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果がはずれとなる情報が含まれることが判定された場合は、遊技モード選択制御手段によって特定の遊技モードが終了されることに対応して、特定の遊技モードの終了を報知することができる。従って、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたとしても、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果がはずれとなる情報が含まれることが判定された場合は、実行中の特定の遊技モードを違和感なく確実に終了させることができ、処理が煩雑になることを防止できる。また、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶され、実行中の特定の遊技モードを終了させて遊技者に一旦落胆を味合わせたとしても、その後の変動表示ゲームで特別遊技状態を発生させることが可能となり、興趣に富んだ遊技を実行することができる。また、第1入賞記憶手段若しくは第2入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段のうち対応するゲーム実行制御手段により複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段遊技制御装置30を備え、遊技モード選択制御手段は、連続演出実行制御手段により連続演出状態を実行させることが決定された場合に、該連続演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択することができる。従って、遊技モード選択制御手段によって、連続演出実行制御手段により連続演出状態を実行させることが決定されたことに基づいて連続演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択することができるため、特定の遊技モードの実行契機が複雑となり、興趣に富んだ遊技を実行することができる。また、第1入賞記憶手段若しくは第2入賞記憶手段の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段遊技制御装置30を備え、遊技モード選択制御手段は、擬似連演出実行制御手段により擬似連演出状態を実行させることが決定された場合に、該擬似連演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択することができる。従って、遊技モード選択制御手段によって、擬似連演出実行制御手段により擬似連演出状態を実行させることが決定されたことに基づいて擬似連演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択するため、特定の遊技モードの実行契機が複雑となり、興趣に富んだ遊技を実行することができる。<変形例>次に、上述した第1実施形態の遊技機の変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第2始動記憶が発生した場合に、連続予告を中断するようになっている。そして、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの終了後、連続予告を再開するようになっている。図37には、本変形例の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本変形例の遊技機では、図16のパターンP1~P12に加え、P13~P16が設定されている。図37のパターンP13には、特図変動表示ゲームの遊技結果がはずれとなる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が連続予告中断状態の場合において、後半変動パターンが後半変動パターン1後半変動なしに決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、前半変動パターン310に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は通常停止となり、後半変動はなしリーチなしとなる。また、図37のパターンP14には、特図変動表示ゲームの遊技結果がはずれとなる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が連続予告中断状態の場合において、後半変動パターンが後半変動パターン11リーチA動作に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、前半変動パターン311に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチA動作となる。また、37のパターンP15には、特図変動表示ゲームの遊技結果がはずれとなる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が連続予告中断状態の場合において、後半変動パターンが後半変動パターン21リーチB動作に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、前半変動パターン321に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチB動作となる。また、37のパターンP16には、特図変動表示ゲームの遊技結果がはずれとなる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が連続予告中断状態の場合において、後半変動パターンが後半変動パターン31リーチB動作に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、前半変動パターン331に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチB動作となる。図38、39には、本変形例の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図20に示す連続予告の一例と同じ条件での例であって、基本的には同様の処理が行われるため、主に図35と異なる図38のT2からT3の処理について説明する。遊技制御装置30は、図38のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行い、演出制御装置40に対して連続予告変更コマンドを出力する。演出制御装置40では、図20に示す連続予告設定処理において、連続予告変更コマンドの受信ステップS116;Yesに基づき、連続予告変更演出を選択する処理ステップS117を行う。この連続予告変更演出を選択する処理ステップS117では、変動パターンとして、図37のパターンP13~P16に一例を示した連続予告中断状態での変動パターンから一つを選択し、決定する処理が行われる。そして、演出制御装置40は、特図変動表示ゲームの実行図38のT2からT3に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示する。図395、6には、変動パターンとしてパターンP13が選択された例を示した。この飾り特図変動表示ゲームでは、図395に示すように、例えば、表示装置43に新たな表示窓43bが表示され、当該表示窓43b内において、飾り特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが行われる。そして、図396に示すように、表示窓43b内の変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。すなわち、連続予告演出は、時間T1のタイミングで遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信して行ったSTEP2の連続予告Aを終えた状態図394で、一時中断した状態となる。その後、図38のT3においては、第2始動記憶がないため、第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われ、演出制御装置40に対して連続予告コマンドが出力される。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、図20に示す連続予告設定処理において、連続予告に関する処理を行い、連続予告から表示するSTEPを選択する。このとき、中断していた連続予告の続きのSTEPを選択ここではSTEP3の連続予告演出を選択するようになっている。これにより図397に示すように、連続予告が再開することとなる。以上のような処理により、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれることに基づき、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態が中断され、この中断の後、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態を再開する場合に、中断されたところから連続演出状態を再開することができる。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶判定手段遊技制御装置30により第2始動記憶手段遊技制御装置30に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態を中断させ、第2実行制御手段遊技制御装置30によって変動表示ゲームを実行制御させる実行態様中断手段をなす。また、遊技制御装置30が、実行態様中断手段により中断された連続演出状態を再開させる連続演出再開手段をなす。また、上述したように、連続予告の実行中において、新たな第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていて大当りとなる場合は、当該第2始動記憶に基づいて連続予告の最終STEPを実行して連続演出状態を終了することができるようになっている。すなわち、実行態様中断手段遊技制御装置30は、第2実行制御手段遊技制御装置30による変動表示ゲームの結果態様に基づいて特別遊技状態が発生される場合は、連続演出状態を終了させるようにしている。なお、上記連続予告演出において、演出図柄の出目に関連性を持たせるようにしても良い。具体的には、例えば、図39の2,4,6,8,10に示すように、連続予告の各STEPにおける左図柄を1ずつカウントダウン7→6→5→4→3する。これにより、遊技者に対して、連続予告状態にあることを好適に報知することができる。また、連続予告を再開する際に、中断したところ段階から連続演出状態を再開するのではなく、中断したところよりも連続演出の進行段階が進んだ段階先のSTEPから再開するものとしても良い。このようにすることで、演出STEPを飛ばして実行することができ、遊技者に対して当該連続演出状態の法則性が崩れたと認識させることができることとなり、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。<第2実施形態>次に、第2実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。変動パターン決定処理図40に示すように、本実施形態の遊技機での変動パターン決定処理では、遊技制御装置30は、まず、始動口1監視処理のステップi17で抽出されたリーチ決定用乱数、又は、始動口2監視処理のステップj17で抽出されたリーチ決定用乱数を取得する処理を行うとともに、始動口1監視処理のステップi18で抽出された変動パターン決定用乱数、又は、始動口2監視処理のステップj18で抽出された変動パターン決定用乱数を取得する処理を行う。次いで、遊技制御装置30は、現在の遊技状態が確変中又は時短中であるか否かの判定ステップS203を行う。この現在の遊技状態が確変中又は時短中であるか否かの判定ステップS203において、現在の遊技状態が確変中又は時短中である場合ステップS203;Yesは、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶によるものであるか否かの判定ステップS204を行う。この新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶によるものであるか否かの判定ステップS204において、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶によるものである場合ステップS204;Yesは、ステップS205へ移行する。また、現在の遊技状態が確変中又は時短中であるか否かの判定ステップS203において、現在の遊技状態が確変中又は時短中でない場合ステップS203;Noは、ステップS205へ移行する。次いで、遊技制御装置30は、リーチ決定用乱数判定テーブルAを取得する処理ステップS205を行う。そして、このリーチ決定用乱数判定テーブルAによって、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定することができるようになっている。すなわち、この後半変動パターンが決定されることにより、リーチ状態が発生するか否かが決定されることとなる。また、リーチ決定用乱数判定テーブルAには、連続予告を行う際に用いられる変動パターンに対応した判定値が含まれている。次いで、遊技制御装置30は、ステップS201によって取得されたリーチ決定用乱数と、ステップS205によって取得されたリーチ決定用乱数判定テーブルAとの比較により、後半変動パターンを決定する処理ステップS206を行う。次いで、遊技制御装置30は、変動パターン決定用乱数判定テーブルAを取得する処理ステップS207を行う。そして、この変動パターン決定用乱数判定テーブルAによって、変動パターンのうちの前半変動パターンを決定することができるようになっている。そして、遊技制御装置30は、ステップS202によって取得された変動パターン決定用乱数と、ステップS207によって取得された変動パターン決定用乱数判定テーブルAとの比較により、前半変動パターンを決定する処理ステップS208を行う。次いで、遊技制御装置30は、決定された後半変動パターン及び前半変動パターンにより構成される変動パターンが連続予告による変動パターンであるか否かを確認することにより、連続予告を実行するか否かの判定ステップS209を行う。この連続予告を実行するか否かの判定ステップS209において、連続予告を実行する場合ステップS209;Yesは、演出制御装置40へ送信するための連続予告情報をセットする処理ステップS210を行うとともに、連続予告フラグをセットする処理ステップS211を行う。一方、連続予告を実行するか否かの判定ステップS209において、連続予告を実行しない場合ステップS209;Noは、決定された後半変動パターン及び前半変動パターンに対応する変動パターン情報をセットする処理ステップS218を行い、変動パターン決定処理を終了する。次いで、遊技制御装置30は、当該連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定ステップS212を行う。この始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定ステップS212において、始動記憶が第1始動記憶に基づくものである場合ステップS212;Yesは、第1特図予告フラグをセットする処理ステップS213を行い、変動パターン決定処理を終了する。一方、この始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定ステップS212において、始動記憶が第1始動記憶に基づくものでない場合ステップS212;Noは、変動パターン決定処理を終了する。また、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶によるものであるか否かの判定ステップS204において、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶によるものでない場合ステップS204;Noは、遊技制御装置30は、リーチ決定用乱数判定テーブルBを取得する処理ステップS214を行う。そして、このリーチ決定用乱数判定テーブルBによって、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定することができるようになっている。すなわち、この後半変動パターンが決定されることにより、リーチ状態が発生するか否かが決定されることとなる。また、リーチ決定用乱数判定テーブルBには、リーチ決定用乱数判定テーブルAとは異なり、連続予告を行う際に用いられる変動パターンに対応した判定値が含まれていない。次いで、遊技制御装置30は、ステップS201によって取得されたリーチ決定用乱数と、ステップS214によって取得されたリーチ決定用乱数判定テーブルBとの比較により、後半変動パターンを決定する処理ステップS215を行う。次いで、遊技制御装置30は、変動パターン決定用乱数判定テーブルBを取得する処理ステップS216を行う。そして、この変動パターン決定用乱数判定テーブルBによって、変動パターンのうちの前半変動パターンを決定することができるようになっている。そして、遊技制御装置30は、ステップS202によって取得された変動パターン決定用乱数と、ステップS216によって取得された変動パターン決定用乱数判定テーブルBとの比較により、前半変動パターンを決定する処理ステップS217を行い、ステップS218へ移行する。以上のことから、制御手段遊技制御装置30は、遊技機パチンコ遊技機100において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段遊技制御装置30若しくは第2実行制御手段遊技制御装置30によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段遊技制御装置30により実行される連続演出状態の発生を禁止する連続演出禁止制御手段遊技制御装置30を備えることとなる。また、制御手段遊技制御装置30は、遊技機パチンコ遊技機100において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段遊技制御装置30若しくは第2実行制御手段遊技制御装置30によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技モード選択制御手段演出制御装置40により実行される特定の遊技モードミッションモードの発生を禁止、若しくは抑制する演出禁止制御手段遊技制御装置30を備えることとなる。なお、特定の遊技モードの発生を抑制する手法としては、具体的に、演出禁止制御手段によって、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段によって連続演出状態を実行すると決定させないようにすること、又は、連続演出実行制御手段による連続演出状態を実行するか否かの決定処理を、実行させないようにする手法がある。また、連続演出禁止制御手段は、特定遊技状態発生手段遊技制御装置30によって特定遊技状態が発生されている場合は、第1実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止することとなる。これにより、第2特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づいて発生させるように構成したパチンコ遊技機100の場合、普通図柄の当り確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態確率変動遊技状態や時短遊技状態においては、普通変動入賞装置7が開状態となる動作が頻繁に発生するので、この特定遊技状態において、第1特図変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能にすると、この連続演出を実行している際に第2特図変動表示ゲームの始動記憶が頻繁に発生し、その都度、第2特図変動表示ゲームの実行を第1特図変動表示ゲームによる連続演出に割り込ませなければならず、処理が煩雑になってしまうという問題が生ずるが、上述した連続演出禁止制御手段遊技制御装置30により、かかる課題を解決することができるようになる。連続予告変更制御処理図41に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告変更制御処理では、遊技制御装置30は、まず、第2始動記憶が当り値であるか、すなわち、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定ステップS221を行う。この第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定ステップS221では、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された現在処理中である第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、すなわち、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当りになるかが判定される。第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定ステップS221において、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていない場合ステップS221;Noは、第1始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理ステップS222を行うとともに、第2始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理ステップS223を行い、連続予告再設定処理ステップS224を行う。図42に示すように、連続予告再設定処理では、まず、第1始動記憶に当り値があるか、すなわち、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定ステップS231を行う。この第1始動記憶に当り値があるか否かの判定ステップS231において、第1始動記憶に当り値がある場合ステップS231;Yesは、連続予告回数カウンタに、このときの第2始動記憶数と当り値に一致する大当り判定用乱数値が記憶されている第1始動記憶までの第1始動記憶数との加算値をセットする処理ステップS232を行い、図41へ戻り、連続予告変更フラグをセットする処理ステップS225を行い、連続予告変更制御処理を終了する。一方、この第1始動記憶に当り値があるか否かの判定ステップS231において、第1始動記憶に当り値がない場合ステップS231;Noは、連続予告回数カウンタに、このときの第2始動記憶数と第1始動記憶数との加算値をセットする処理ステップS232を行い、図41へ戻り、連続予告変更フラグをセットする処理ステップS225を行い、連続予告変更制御処理を終了する。また、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定ステップS221において、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている場合ステップS221;Yesは、連続予告回数カウンタの値を取得する処理ステップS226を行い、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理ステップS227を行う。その後、第1特図予告フラグをクリアする処理ステップS228を行い、連続予告回数カウンタの値を0にする処理ステップS65を行って、連続予告変更制御処理を終了する。ここでセットされる擬似連予告フラグに基づき、後述するように擬似連演出が実行されることとなる。以上のことから、制御手段遊技制御装置30は、第1入賞記憶手段遊技制御装置30若しくは第2入賞記憶手段遊技制御装置30の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段遊技制御装置30を備え、連続演出制御手段遊技制御装置30は、連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段遊技制御装置30を有し、擬似連続演出制御手段は、優先実行制御手段遊技制御装置30により第2実行制御手段遊技制御装置30による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段遊技制御装置30による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生し得る態様である場合に、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することとなる。また、連続演出制御手段は、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生しない態様である場合に、第2入賞記憶手段と第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、連続演出状態を再度開始する再連続演出制御手段遊技制御装置30を備えたこととなる。図43には、本実施例の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本実施例の遊技機では、新たに変動パターンP17及びP18が設定されている。図43のパターンP17には、特図変動表示ゲームの遊技結果がはずれとなる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が連続予告状態の場合において、後半変動パターンが後半変動パターン11リーチA動作に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、前半変動パターン111に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は連続予告最終STEPとなり、後半変動はリーチA動作となる。図43のパターンP18には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が連続予告状態の場合において、後半変動パターンが後半変動パターン11スペシャルリーチA動作に決定された場合を示した。なお、この場合は擬似連予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、STEP2~4まで擬似連を行う前半変動パターン411と、STEP3~4まで擬似連を行う前半変動パターン421と、STEP4最終STEPの擬似連を行う前半変動パターン431のいずれかが選択される。なお、前半変動パターン431は、STEP4最終STEPの演出のみを行うものであるが、他の擬似連演出と同様の演出表示や音声などを実行するので擬似連の一つとする。それぞれの前半変動パターンは、新たな第2始動記憶が大当りとなる際の連続予告回数カウンタの残り値に基づき選択されるようになっている。具体的には、残り値が2の場合は前半変動パターン411が、残り値が1の場合は前半変動パターン421が、残り値が0の場合は前半変動パターン431が、選択されるようになっている。連続予告設定処理次に、本実施形態の遊技機での演出制御装置40で行われる処理について説明する。図44に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告設定処理では、図20に示す第1の実施形態の遊技機における連続予告設定処理における連続予告変更演出を設定する処理ステップS117のかわりに、演出再設定処理ステップS241を行うようになっている。なお、演出再設定処理ステップS241の詳細については後述する。また、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定ステップS116において、連続予告変更コマンドを受信していない場合ステップS116;Noは、連続予告切替コマンドを受信したか否かの判定ステップS242を行う。そして、この連続予告切替コマンドを受信したか否かの判定ステップS242において、連続予告切替コマンドを受信した場合ステップS242;Yesは、擬似連続予告変更演出を選択する処理ステップS243を行い、ステップS120へ移行する。一方、この連続予告切替コマンドを受信したか否かの判定ステップS242において、連続予告切替コマンドを受信していない場合ステップS242;Noは、ステップS118へ移行するようになっている。また、図45に示すように、記憶先読み処理1では、連続予告変更演出を決定する処理ステップS126を行った後、遊技制御装置30から連続予告切替情報を受信したか否かの判定ステップS251を行う。この連続予告切替情報を受信したか否かの判定ステップS251において、連続予告切替情報を受信した場合ステップS251;Yesは、演出制御装置40は、擬似連予告演出を決定する処理ステップS252を行う。一方、この連続予告切替情報を受信したか否かの判定ステップS251において、連続予告切替情報を受信していない場合ステップS251;Noは、ステップS127へ移行するようになっている。演出再設定処理図46に示すように、演出再設定処理では、まず、演出制御装置40は、連続予告演出乱数を抽出する処理ステップS261を行い、抽出された連続予告演出乱数に基づいて、再設定する連続予告の種類を選択する処理ステップS262を行う。次いで、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理ステップS263を行い、連続予告演出を選択する処理ステップS264を行って、演出再設定処理を終了する。図47、48には、本実施例の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図35に示す連続予告の一例と同じ条件での例であって、基本的には同様の処理が行われるため、主に図35と異なる図47のT2からの処理について説明する。遊技制御装置30は、図47のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるステップS94ため、連続予告変更制御処理ステップS95が行われる。そして、この第2始動記憶の大当り判定用乱数値は当り値ではないステップS221;Noので、第1始動記憶このときの第1始動記憶数2を取得するとともに、第2始動記憶このときの第2始動記憶数1を取得して、連続予告再設定処理ステップS224を行う。この連続予告再設定処理では、第1始動記憶の大当り判定用乱数値に当り値があるステップS231;Yesので、第2始動記憶数1と、第1始動記憶の当り値までの始動記憶数2との加算値3を、連続予告回数カウンタにセットするステップS232。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図44に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなくステップS111;No、また、連続予告コマンドもないステップS113;Noが、連続予告変更コマンドがあるステップS116;Yesので、演出再設定処理ステップS241により表示する連続予告の種類を再設定する処理が行われる。ここでは変更用の演出として、一連性を有する特定演出連続予告Aとは異なる第2の特定演出連続予告Bのっぺらぼうによる演出が選択されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの実行図47のT2からT3に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図485に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告としてのっぺらぼうの予告表示43aが所定時間表示された後、図486に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。次に、図47のT3では、消化順序が三番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。ここでの処理では、連続予告回数カウンタにセットされる値は1となり、連続予告コマンドがセットされて、後に演出制御装置40に送信される図6のステップc。また、第1始動記憶数が1減算されて、図47に示すように、第1始動記憶が1個となる。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図44に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなくステップS111;No、連続予告コマンドを受信しているステップS113;Yesので、連続予告から表示するSTEPを選択ここではSTEP3の連続予告演出を選択する処理が行われる。なお、このとき、前段階において、連続演出の種類が連続予告Aから連続予告Bに再設定が行われているため、連続予告Bによる表示がなされる。そして、特図変動表示ゲームの実行図47のT3からT4に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図487に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告としてのっぺらぼうの予告表示43aが所定時間表示された後、図488に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。次に、図47のT4では、消化順序が四番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定ステップS81;Yesされ、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定ステップS91;Yesされ、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされステップS92て、連続予告回数カウンタにセットされる値は0となる。そして、第1特図予告フラグがありステップS93;Yes、新たな第2始動記憶が記憶されていないステップS94;Noが、連続予告回数カウンタの値が0であるステップS96;Yesので、連続予告終了フラグをセットするステップS97とともに連続予告フラグをクリアするステップS98。図13に戻り、大当りフラグ設定処理ステップS83を行う。ここでは第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値であるので大当りフラグを設定し、その後、ステップS84からステップS86の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される図6のステップc。また、図12に示す特図変動開始処理2ステップS14で第1始動記憶数が1減算されて、図47に示すように、第1始動記憶が0個となる。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図44に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様特別結果態様を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドがなくステップS111;No、連続予告コマンドもなくステップS113;No、連続予告変更コマンドもなくステップS116;No、連続予告切替コマンドもないステップS242;Noが、連続予告終了コマンドを受信しているステップS118;Yes。よって、連続予告最終演出を選択する処理ステップS119により、表示するSTEPを選択ここではSTEP4の連続予告演出を選択する処理が行われる。そして、特図変動表示ゲームの実行図47のT4からT5に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図489に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告としてのっぺらぼうチャンスの予告表示43aが所定時間表示された後、図4810に示すようにリーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。次に、図49、50には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告のその他の例について示した。なお、この一例は、図47に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、連続予告中に新たに発生する第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りになることとされている。以下、同様の処理については省略し、主に図47と異なる図49のT2からT3の処理について説明する。遊技制御装置30は、図49のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、連続予告変更制御処理ステップS95が行われる。そして、この第2始動記憶の大当り判定用乱数値は当り値であるのでステップS221;Yes、連続予告回数カウンタの値ここでは1を取得ステップS226し、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択するステップS227。ここで、連続予告回数カウンタの値が1であるので、後半変動パターン421に対応付けられた前半変動パターン11が選択され、対応する擬似連予告フラグがセットされる。その後、第1特図予告フラグをクリアするとともに、連続予告カウンタの値を0とするステップS228。そして、図14に示す連続予告制御処理に戻り、連続予告回数カウンタの値が0であるステップS96;Yesので、擬似連予告フラグに基づき連続予告終了フラグをセットするステップS97とともに連続予告フラグをクリアするステップS98。そして、特図普段処理図13参照で大当りフラグのセットステップS83や、連続予告終了フラグに基づく連続予告終了コマンドのセットが行われ、後にこれらの情報が演出制御装置40に送信される図6のステップc。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図44に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様特別結果態様を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドがなくステップS111;No、連続予告コマンドもなくステップS113;No、連続予告変更コマンドもなくステップS116;No、連続予告切替コマンドもないステップS242;Noが、連続予告終了コマンドを受信しているステップS118;Yes。よって、連続予告最終演出を選択する処理ステップS119により、表示するSTEPを選択する処理が行われる。ここで、演出制御装置40では、連続予告最終演出として擬似連用の連続予告演出である、擬似連STEP3,4を実行する演出が選択される。そして、特図変動表示ゲームの実行図49のT2からT3に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、擬似連STEP3と擬似連STEP4が実行される。すなわち、図50の5から8の表示が、一つの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで実行され、あたかも特図変動表示ゲームが2回実行され、連続予告が2回実行されたかのような変動表示が実行される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。以上のことから、制御手段遊技制御装置30は、遊技機パチンコ遊技機100において実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段遊技制御装置30若しくは第2実行制御手段遊技制御装置30によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段遊技制御装置30により実行される連続演出状態の発生を禁止する連続演出禁止制御手段遊技制御装置30を備えることとなる。また、制御手段遊技制御装置30は、遊技機パチンコ遊技機100において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段遊技制御装置30若しくは第2実行制御手段遊技制御装置30によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技モード選択制御手段演出制御装置40により実行される特定の遊技モードミッションモードの発生を禁止、若しくは抑制する演出禁止制御手段遊技制御装置30を備えることとなる。なお、特定の遊技モードの発生を抑制する手法としては、具体的に、演出禁止制御手段によって、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段によって連続演出状態を実行すると決定させないようにすること、又は、連続演出実行制御手段による連続演出状態を実行するか否かの決定処理を、実行させないようにする手法がある。また、連続演出禁止制御手段は、特定遊技状態発生手段遊技制御装置30によって特定遊技状態が発生されている場合は、第1実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止することとなる。従って、連続演出禁止制御手段は、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生されている場合は、第1実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止するので、第2実行制御手段によって変動表示ゲームが頻繁に実行される特定遊技状態において、第1実行制御手段により実行されている変動表示ゲームで連続演出状態が発生し、この連続演出状態が発生している際に第2入賞記憶手段に始動記憶が発生して、第1実行制御手段により実行されている変動表示ゲームにおける連続演出状態が成り立たなくなってしまうという不具合が発生することを容易に防止できる。したがって、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。また、制御手段遊技制御装置30は、第1入賞記憶手段遊技制御装置30若しくは第2入賞記憶手段遊技制御装置30の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段遊技制御装置30を備え、連続演出制御手段遊技制御装置30は、連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段遊技制御装置30を有し、擬似連続演出制御手段は、優先実行制御手段遊技制御装置30により第2実行制御手段遊技制御装置30による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段遊技制御装置30による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生し得る態様である場合に、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することとなる。従って、擬似連続演出制御手段によって、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が前記特別遊技状態を発生し得る態様である場合に、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。また、連続演出制御手段は、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生しない態様である場合に、第2入賞記憶手段と第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、連続演出状態を再度開始する再連続演出制御手段遊技制御装置30を備えたこととなる。従って、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生しない態様である場合に、第2入賞記憶手段と第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、連続演出状態を再度開始する再連続演出制御手段を備えたので、第1実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出状態が実行されている際に第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶を活用して新たな連続演出状態を発生させることができる。すなわち、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。なお、図40の変動パターン決定処理において、特定遊技状態中確変中又は時短中でない場合ステップS203;Noは、ステップS214へ移行するようにしても良い。すなわち、通常遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止する設計としても良い。また、特定遊技状態中確変中又は時短中である場合ステップS203;Yesは、ステップS214へ移行するようにしても良い。すなわち、特定遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止し、通常遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に実施可能とする設計としても良い。<第3実施形態>次に、第3実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。変動パターン決定処理次に、本実施形態の遊技機での遊技制御装置30で行われる処理について説明する。図51に示すように、本実施形態の遊技機での変動パターン決定処理では、図40に示す第2の実施形態の遊技機における変動パターン決定処理における確変中又は時短中であるか否かの判定ステップS203において、確変中又は時短中でない場合ステップS203;Noは、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定ステップS301を行うようになっている。そして、この新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定ステップS301において、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶である場合ステップS301;Yesは、ステップS205へ移行する。一方、この新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定ステップS301において、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶でない場合ステップS301;Noは、ステップS214へ移行するようになっている。すなわち、連続演出禁止制御手段遊技制御装置30は、特定遊技状態発生手段遊技制御装置30によって特定遊技状態が発生されていない場合は、第2実行制御手段遊技制御装置30によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段遊技制御装置30により実行される連続演出状態の発生を禁止することとなる。また、演出禁止制御手段遊技制御装置30は、特定遊技状態発生手段遊技制御装置30によって特定遊技状態が発生されていない場合は、第2実行制御手段遊技制御装置30によって実行される変動表示ゲームにおいて遊技モード選択制御手段演出制御装置40により実行される特定の遊技モードの発生を禁止、若しくは抑制することとなる。従って、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生されていない場合は、第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止するので、第1実行制御手段によって変動表示ゲームが頻繁に実行される状態において、第1実行制御手段により実行されている変動表示ゲームで連続演出状態が発生し、この連続演出状態が発生している際に第2入賞記憶手段に始動記憶が発生し、この第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、第2実行制御手段により実行されている変動表示ゲームにおいて連続演出状態が発生してしまうという極めて処理が煩雑になる事象が発生することを防止することができる。したがって、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。また、連続予告を実行するか否かの判定ステップS209において、連続予告を実行しない場合ステップS209;Noは、擬似連予告を実行するか否かの判定ステップS302を行う。そして、この擬似連予告を実行するか否かの判定ステップS302において、擬似連予告を実行する場合ステップS302;Yesは、決定した擬似連パターンに対応する擬似連パターン情報をセットする処理ステップS303を行う。一方、この擬似連予告を実行するか否かの判定ステップS302において、擬似連予告を実行しない場合ステップS302;Noは、決定した変動パターンに対応する変動パターン情報をセットセする処理ステップS218を行う。なお、図51の変動パターン決定処理において、特定遊技状態中確変中又は時短中である場合ステップS203;Yesは、ステップS214へ移行するようにしても良い。すなわち、特定遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止する設計としても良い。また、特定遊技状態中確変中又は時短中でない場合ステップS203;Noは、ステップS214へ移行するようにしても良い。すなわち、通常遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止とする設計としても良い。<第4実施形態>次に、第4実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。特図保留情報判定処理次に、本実施形態の遊技機での遊技制御装置30で行われる処理について説明する。図52に示すように、本実施形態の遊技機での特図保留情報判定処理では、図9に示す第1の実施形態の遊技機における特図保留情報判定処理において、まず、遊技制御装置30は、確変中又は時短中であるか否かの判定ステップS401を行い、この確変中又は時短中であるか否かの判定ステップS401において、確変中又は時短中でない場合ステップS401;Noは、ステップS11へ移行する。一方、この確変中又は時短中であるか否かの判定ステップS401において、確変中又は時短中である場合ステップS401;Yesは、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶であるか否かの判定ステップS402を行うようになっている。そして、この新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶であるか否かの判定ステップS402において、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶である場合ステップS402;Yesは、ステップS11へ移行する。一方、この新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶であるか否かの判定ステップS402において、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶でない場合ステップS402;Noは、本処理を終了するようになっている。以上のことから、制御手段遊技制御装置30は、遊技機パチンコ遊技機100において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段遊技制御装置30若しくは第2実行制御手段遊技制御装置30によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の事前判定を禁止する演出禁止制御手段遊技制御装置30を備え、該事前判定の実行の禁止に基づき、遊技モード選択制御手段遊技制御装置30による特定の遊技モードミッションモードの実行を禁止することとなる。これにより、特定遊技状態中確変中や時短中は、第1始動記憶による先読み処理を禁止する一方で、第2始動記憶による先読み処理は実行可能とすることができるようになっている。すなわち、特定遊技状態中確変中や時短中は、第1始動記憶による先読み処理を禁止することで、連続予告の実行、及び、擬似連予告の実行の決定が禁止されることとなり、結果的にミッションモードの実行が禁止されることとなる。また、通常遊技状態中は、第1始動記憶による先読み処理、第2始動記憶による先読み処理を共に実行可能とすることができるようになっている。なお、図52の特図保留情報判定処理において、特定遊技状態中確変中又は時短中でない場合ステップS401;Noは、本処理を終了するようにしても良い。すなわち、通常遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止する設計としても良い。また、特定遊技状態中確変中又は時短中である場合ステップS401;Yesは、本処理を終了するようにしても良い。すなわち、特定遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止とする設計としても良い。<第5実施形態>次に、第5実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第4実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。特図保留情報判定処理次に、本実施形態の遊技機での遊技制御装置30で行われる処理について説明する。図53に示すように、本実施形態の遊技機での特図保留情報判定処理では、図52に示す第4の実施形態の遊技機における特図保留情報判定処理において、遊技制御装置30は、確変中又は時短中であるか否かの判定ステップS401を行い、この確変中又は時短中であるか否かの判定ステップS401において、確変中又は時短中でない場合ステップS401;Noは、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定ステップS501を行うようになっている。そして、この新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定ステップS501において、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶である場合ステップS501;Yesは、ステップS11へ移行する。一方、この新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定ステップS501において、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶でない場合ステップS501;Noは、本処理を終了するようになっている。以上のことから、制御手段遊技制御装置30は、遊技機パチンコ遊技機100において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段遊技制御装置30若しくは第2実行制御手段遊技制御装置30によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の事前判定を禁止する演出禁止制御手段遊技制御装置30を備え、該事前判定の実行の禁止に基づき、遊技モード選択制御手段遊技制御装置30による特定の遊技モードミッションモードの実行を禁止することとなる。これにより、特定遊技状態中確変中や時短中は、第1始動記憶による先読み処理を禁止する一方で、第2始動記憶による先読み処理は実行可能とすることができるようになっている。すなわち、特定遊技状態中確変中や時短中は、第1始動記憶による先読み処理を禁止することで、連続予告の実行、及び、擬似連予告の実行の決定が禁止されることとなり、結果的にミッションモードの実行が禁止されることとなる。また、通常遊技状態中は、第1始動記憶による先読み処理を実行可能とする一方で、第2始動記憶による先読み処理を禁止することができるようになっている。なお、図53の特図保留情報判定処理において、特定遊技状態中確変中又は時短中である場合ステップS401;Yesは、本処理を終了するようにしても良い。すなわち、特定遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止する設計としても良い。また、特定遊技状態中確変中又は時短中でない場合ステップS401;Noは、本処理を終了するようにしても良い。すなわち、通常遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止とする設計としても良い。なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。"