"定時割込処理毎に大当り判定用乱数の値を1増加させ、該大当り判定用乱数の値が最大値に達している場合には大当り判定用乱数の値の最小値に更新する判定用乱数更新手段と、前記定時割込処理の終了から次回の該定時割込処理の開始までの間に初期値乱数の値を更新する初期値乱数更新手段と、前記判定用乱数更新手段により前記大当り判定用乱数の値が一巡すると、前記初期値乱数の値に基づいて前記大当り判定用乱数の値を設定する初期値設定手段と、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球したことを検出する始動検出手段と、該始動検出手段による検出がなされると前記大当り判定用乱数の値を抽出し、当否判定用テーブルに記憶されている当り値と一致しているか否かを判定する当否判定手段とを備えた遊技機において、前記初期値乱数が、大当り判定用乱数の最小値以上、境界値ただし該境界値は前記大当り判定用乱数の最小値よりも大きく、且つ前記大当り判定用乱数の最大値未満以下の全ての値になるものであり、前記当否判定用テーブルは、当該当否判定用テーブルに記憶されている前記当り値の最小値が前記境界値であって、連続する前記当り値から成る当り値グループから構成され、該各当り値グループに含まれる前記当り値の個数が、前記初期値乱数の値の個数より小さいことを特徴とする遊技機。請求項1に記載の遊技機において、前記当否判定手段が、前記当り値と前記大当り判定用乱数の値と一致していると判定する確率が1/2未満であり、前記当否判定用テーブルに記憶されている前記当り値が、前記境界値以上、前記大当り判定用乱数の最大値以下のすべての整数値であることを特徴とする遊技機。請求項1に記載の遊技機において、前記当否判定用テーブルに記憶されている前記当り値の個数/前記大当り判定用乱数の個数≧1/前記境界値を満たすように前記境界値を設定し、前記初期値乱数の最大値が前記境界値であることを特徴とする遊技機。請求項3に記載の遊技機において、前記当否判定用テーブルに記憶されている前記各当り値同士の間隔を、前記境界値以上としたことを特徴とする遊技機。請求項3に記載の遊技機において、前記当否判定用テーブルは、前記境界値の値に等しい連続する整数値の範囲内に、前記当否判定用テーブルに記憶されている前記当り値の個数/前記大当り判定用乱数の個数×前記境界値の整数部分以下の個数だけ前記当り値が存在することを特徴とする遊技機。前記のように、当り値を狙い打てないように工夫がされているにも関わらず、短時間で大当りを発生させるという不正行為が行なわれることがある。これについて図16aを用いて説明する。前述したように、大当り決定用乱数は、例えば、0→1→2→と定期的に更新され、最大値例えば2999に達すると、最小値の0に戻り、再び更新されていく。この更新は機種、メーカーにより異なるが、2ms、4msなどと定められたタイマ割込みにより行なわれる。この更新処理が起動されると、初期化などの処理を行なった後、大当り決定用乱数などを更新し、残った時間で初期値乱数を更新して残余処理、次回の割込みを待つ。この割り込み処理が起動されたときと、大当り決定用乱数の更新を行なった際に、特徴的なノイズが発生する。一説には、前述したCPUがアクセスする素子を指定するためのチップセレクト信号といわれている。つまり、割り込み処理が1回発生する毎に、2つの特徴的なノイズが発生し、しかもこのノイズの時間間隔は、大当り決定用乱数が最大値図16aでは2999から0になったときと、その他の場合とで間隔が異なる。例えば図16aに示すように、大当り決定用乱数が0以外の場合、2つのノイズの間隔はT1であるが、大当り決定用乱数が0に更新された際には2つのノイズの間隔はT2となって、これはT1よりも広い。これを外部から検出すると、大当り決定用乱数が0になったタイミングを知ることができる。仮に当り値が図16bに示すように5であれば、大当り決定用乱数が0になってから2ms×5=10ms後に始動入賞センサに電波を照射するなどして、始動入賞があったと誤検出をさせると、当り値5が抽出されるので、ほぼ100の確率で大当り遊技が発生してしまう。本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、大当り決定用乱数が0になったことを検出することにより行なわれる不正行為を防止することを目的とする。上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1記載の遊技機は、定時割込処理毎に大当り判定用乱数の値を1増加させ、該大当り判定用乱数の値が最大値に達している場合には大当り判定用乱数の値の最小値に更新する判定用乱数更新手段と、前記定時割込処理の終了から次回の該定時割込処理の開始までの間に初期値乱数の値を更新する初期値乱数更新手段と、前記判定用乱数更新手段により前記大当り判定用乱数の値が一巡すると、前記初期値乱数の値に基づいて前記大当り判定用乱数の値を設定する初期値設定手段と、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球したことを検出する始動検出手段と、該始動検出手段による検出がなされると前記大当り判定用乱数の値を抽出し、当否判定用テーブルに記憶されている当り値と一致しているか否かを判定する当否判定手段とを備えた遊技機において、前記初期値乱数が、大当り判定用乱数の最小値以上、境界値ただし該境界値は前記大当り判定用乱数の最小値よりも大かつ前記大当り判定用乱数の最大値未満以下の全ての値になるものであり、前記当否判定用テーブルは、当該当否判定用テーブルに記憶されている前記当り値の最小値が前記境界値であって、連続する前記当り値から成る当り値グループから構成され、該各当り値グループに含まれる前記当り値の個数が、前記初期値乱数の値の個数より小さいことを特徴とする。なお、始動口としてはゲートも含まれ、この場合の入球とは、ゲートを遊技球が通過することを意味する。また、大当り判定用乱数の値が一巡するとは、大当り判定用乱数の値が変動され始めた値開始値になることではなく、開始値-1の値になることをいうものとする。なお、初期値設定手段により初期値乱数の値に基づいて大当り判定用乱数の値が設定された場合には、開始値はその設定値とする。また、連続する前記当り値から成る当り値グループとは、当り値グループに属する当り値が、例えば100,101,102のように連続する整数値となっていることを指す。なお、当り値グループは1個の当り値から成っていてもよく、この場合も広義で当り値が連続していると見なすものとする。そして当り値が連続していれば、必ず1つの当り値グループとして扱うものとする。例えば前記した100,101,102は、3個の当り値から成る1つの当り値グループとして扱い、100,101という2個の当り値から成る当り値グループと、102という1個の当り値から成る当り値グループとは扱わない。換言すると、当り値グループが100,101,102から成るということは、必然的に99と103は当り値ではないことを意味する。つまり、当否判定用テーブルは、1つ以上の当り値グループから構成されており、各当り値グループは、1つ以上の当り値から構成されていることになる。当り値の最小値とは、各当り値グループ内で最小の当り値の中で、最も小さいものを指す。請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記当否判定手段が、前記当り値と前記大当り判定用乱数の値と一致していると判定する確率が1/2未満であり、前記当否判定用テーブルに記憶されている前記当り値が、前記境界値以上、前記大当り判定用乱数の最大値以下のすべての整数値であることを特徴とする。請求項3に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記当否判定用テーブルに記憶されている前記当り値の個数/前記大当り判定用乱数の個数≧1/前記境界値を満たすように前記境界値を設定し、前記初期値乱数の最大値が前記境界値であることを特徴とする。請求項4に記載の本発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記当否判定用テーブルに記憶されている前記各当り値同士の間隔を、前記境界値以上としたことを特徴とする。請求項5に記載の本発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記当否判定用テーブルは、前記境界値の値に等しい連続する整数値の範囲内に、前記当否判定用テーブルに記憶されている前記当り値の個数/前記大当り判定用乱数の個数×前記境界値の整数部分以下の個数だけ前記当り値が存在することを特徴とする。以下、説明の便宜上、始動口への正当な入球により、大当りを得る抽出された大当り判定用乱数の値と当り値が一致することはないものとする。また、確率の計算を容易にするために、初期値乱数は自身の変域の値を均等に出力するものとする。請求項1に記載の遊技機においては、当否判定用テーブルに記憶されている当り値の最小値=境界値以下の範囲で、初期値乱数が変動する。当否判定用テーブルの当り値の最小値が境界値であるから、大当り判定用乱数の初期値として、初期値乱数の値が設定されると、判定用乱数更新手段により大当り判定用乱数がすべての当り値を経た後に、大当り判定用乱数の最大値に到達する大当り判定用乱数の最大値と当り値の最大値が一致している場合は、すべての当り値を経たと同時に、その最大値に到達する。そして、判定用乱数更新手段により大当り判定用乱数は、その最小値に更新される。この最小値に更新されたことを不正行為により検出して、当り値を狙っても、大当り判定用乱数が当り値に到達する前に、一巡する先に設定された初期値乱数の値-1の値に到達するので、次の当り値に到達するのに要する時間が変化する。従って、大当り判定用乱数が最小値に更新されたことを検出して、これを基準として当り値を狙い打つという不正行為を防止することができる。しかも、各当り値グループに属する当り値の個数は、初期値乱数の値の個数境界値が初期値乱数の最大値であれば、この個数は境界値-大当り判定用乱数の最小値1となるよりも少ない。従って、大当り判定用乱数が一巡した後に、保有する当り値が最も多い当り値グループを狙い打っても、初期値乱数の変域よりも少ない個数の当り値しか存在しないので、100の確率で当り値を狙い打つことができない。従って、前記不正行為を防止することができる。そして前記した何れの効果も、大当り判定用乱数が最小値に更新されたことを検出する方法には依存していないので、前記したチップセレクト信号を検出することにより行なわれる不正行為に限らず、大当り判定用乱数が最小値に更新されたことを検出することにより行なわれる任意の不正行為に対して、本発明は有効である。なお、所定の条件が成立したときのみ、本発明の設定が有効となる構成としてもよい。例えば、当該遊技機の試験中や、確率変動状態においては、前記したものとは異なる当否判定用テーブルや初期値乱数を用いることにより、前記不正行為を容認するように構成してもよい。請求項2に記載の遊技機においては、当否判定手段が、当り値と大当り判定用乱数の値と一致していると判定する確率いわゆる大当り確率が1/2未満であり、大当り判定用乱数の変域中、境界値以上がすべて当り値となっている。例えば、大当り確率が1/300で、大当り判定用乱数の変域が0~599である場合、境界値は598となり、当り値は598と599。初期値乱数の変域は最大で0~598となる。この場合、当否判定用テーブルは、当り値598と599から成る当り値グループを1個のみ有することになる。なお、初期値乱数の最大値は境界値以下であるから、598よりも小さくてもかまわない。ただし、当り値グループに属する当り値の個数は、初期値乱数の値の個数より小さいという条件により、初期値乱数の変域は最も小さい場合でも0~2となる。仮に初期値乱数の変域が0~598の場合に前記不正行為を試みると、599個ある初期値乱数の変域で2個の当り値を狙うことになるので、成功する確率が2/599=1/299.5となり、これは本来の大当り確率である1/300と殆ど変わらない。従って不正行為を行なう意味がなく、不正行為を防止することができる。初期値乱数の変域が0~2であったとしても、2個の当り値を狙い当てる確率は2/3≒66であり、不正行為の成功率を低下させることができる。請求項3に記載の遊技機では、境界値を、当否判定用テーブルに記憶されている当り値の個数/大当り判定用乱数の個数≧1/境界値を満たすように設定している。例えば前記例のように、当り値の個数を2、大当り判定用乱数の個数を600とした場合には、2/600≧1/境界値であるから、境界値≧300となるように設定することになる。仮に境界値=300とすると、当り値は300~599の範囲に2個あり、初期値乱数は0~300の範囲で変動することになる。この場合に2個の当り値を狙い当てる確率は2/301≒1/150であり、大当り確率1/300に比べれば高いものの、不正行為の成功率を大幅に低下させることができる。なお、境界値を大きくすれば、不正行為の成功率を大当り確率1/300に近づけて、不正行為を無意味にすることができるこれが前述の境界値=598とした場合。請求項4に記載の遊技機においては、当否判定用テーブルに記憶されている各当り値同士の間隔を、境界値以上としている。前記例で言えば、当り値が2個あって所定値が300以上なので、必然的に当り値は299,599となり、境界値は299となる。こうすると、2個の当り値を同時に狙うことができないので、不正行為の成功率は本来の大当り確率となり、不正行為を無意味化することができる。なお、この例では当否判定用テーブルは、それぞれ1個の当り値からなる当り値グループ2個のみを有することになる。請求項5に記載の遊技機においては、当否判定用テーブルは、境界値の値に等しい連続する整数値の範囲内に、当否判定用テーブルに記憶されている当り値の個数/大当り判定用乱数の個数×境界値の整数部分以下の個数だけ当り値が存在するように構成されている。これは、前記例で境界値を600とした場合に、幅600の範囲の中に1/300×600=2個の当り値が存在するように構成することになる。なお、この場合、大当り判定用乱数の範囲を0~1199とし、当り値は598,599,1198,1199等とすることが考えられる。こうすると、初期値乱数がもう一方の当り値に整合する値にずれても当たるが、境界値の値が2倍になっているので、不正行為の成功率は大当り確率である1/300と等しくなり、不正行為を無意味にすることができる。なお、この例では当否判定用テーブルは、それぞれ2個の当り値からなる当り値グループ2個のみを有することになる。以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。[実施例1]図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置図示省略が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、この演出ボタン67は、周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニットCRユニット56が付属しており、パチンコ機50の上皿55には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11が配置され、更にその下には、第2始動口12が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。センターケース5の左方にはゲート17が配置されており、ここを遊技球が通過すると普通図柄が変動し、普通図柄が当り図柄で停止すると翼片が開放される。遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、特別図柄保留数表示装置18と、7セグメント表示装置からなる特別図柄表示装置9とが配置されている。第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には図4も参照のこと、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子と枠用枠側前枠52、内枠70、外枠51から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するための第1カウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている特別図柄表示装置9及び普通図柄表示装置7の表示、特別図柄保留数表示装置18、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド図4では普電役物ソレノイドと表記12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り特別遊技ともいう等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠内枠、前枠の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67およびジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ボタン67またはジョグダイヤル68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがあるに基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより繰り返し実行される。本実施形態では、当該メインルーチンが1回起動されるごとにS10~S65までの1回だけ実行される処理を本処理と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を残余処理と称する。本処理は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断されるS10。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。正常割り込みでないと判断されるとS10:no、初期設定例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等が為されS15、残余処理S70に移行する。正常割り込みとの肯定判断がなされるとS10:yes、初期値乱数更新処理が実行されるS20。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である2990のときには次回の処理で初めの値である0に戻り、0~2990までの2991個の整数を繰り返し昇順に作成する。S20に続く大当り決定用乱数更新処理S25は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に1するインクリメント処理であり、最大値である2999のときは次回の処理で初めの値である0に戻り、0~2999までの3000個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は250251252299901と更新されていく。なお、大当り決定用乱数が一巡3000回、更新されることすると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする。これが本発明の初期値設定手段に相当する。大当り決定用乱数は、その初期値から1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が一巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が249になると一巡であるから、249の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が87だったとすると、249878829990186と変化していき、86の次は新たな前記初期値乱数の値となる。大当り図柄決定用乱数更新処理S30は0~9の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に1され最大値を超えると初めの値である0に戻る。S30に続く当り決定用乱数更新処理S35は、0~5の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で1され最大値を超えると初めの値である0に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに3であり、値は0、3、5である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。リーチ判定用乱数更新処理S40は、0~228の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で1され最大値を超えると初めの値である0に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は0~20であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は0~4であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は0~5である。変動パターン決定用乱数更新処理S45は、0~1020の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で1され最大値を超えると初めの値である0に戻る。続く入賞確認処理S50では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御基板80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12をあわせて4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理S55を行う。この当否判定処理S55が終了すると、続いて不正監視処理S60は、普通入賞口第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御基板80に設けている。続く画像出力処理等の各出力処理S65では、遊技の進行に応じて主制御基板80は演出図柄制御装置82、払出制御基板81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理S50により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御基板81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理S70から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10~S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が一巡したときの、初期値乱数の値0~2990の2991通りが、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/2991である。また、前述した当り決定用乱数更新処理S35も残余処理内において実行するよう構成しても良い。S50の入賞確認処理は図6に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、それぞれ第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断するS100。肯定判断ならS100:yes、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数、転落決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、保留記憶が満杯本実施例では4個か否かを判断するS105。保留記憶が満杯でなければS105:no、上記の各乱数を保留記憶として記憶し、特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させるS110。こうして各乱数を記憶すると、当処理を終了リターンする。既に4個の保留記憶があればS105:yes、そのまま本処理を終了する。また、第1始動口11、第2始動口12のいずれにも遊技球が入球していない場合S100:noも、本処理を終了する。S55の当否判定処理は図7~10に示すようなもので、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断するS200。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなくS205:no、確定図柄の表示中でもなければS210:no、図8のS250に移行し、保留記憶S110による保留記憶があるか否かを判断する。この保留記憶があればS250:yes、保留記憶数をデクリメントしS255、S260に進む。S260では保留記憶の中で最も古いものを読み込んでその保留記憶は消去する、確変フラグがセットされているすなわち1か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であればS260:yes、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合するS265。ここで当り値の数は100で、2900~2999である。つまり当たり確率は1/30となる。S260が否定判断された場合S260:noは、S270にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値の数は10で、2990~2999である。つまり当たり確率は1/300となる。S265またはS270の判定が行なわれると、S275にて大当りか否かを判定当否判定し、肯定判定であればS275:yes、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定するS280。こうして大当り図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定しS285、大当り設定処理を行うS290。S275において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定するS295。ここで大当り決定用乱数が、300~319のときに小当りとする。つまり小当り確率は1/150である。肯定判断S295:yesであれば、小当り図柄を決定するS300。なお、当パチンコ機50においては小当り図柄は一種類しかなく、S300ではその小当り図柄が特定図柄として決定される。続いて変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定しS305、ハズレ設定処理S315を行なう。ハズレ設定処理では、確変回数のデクリメント確変フラグが1のとき、および時短回数のデクリメント時短フラグが1のときが行なわれる。小当りも外れのときはS295:no、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定S310し、S315に合流する。S290、又はS315に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ外れであるがリーチ表示有り、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド表示制御コマンドをサブ統合制御装置83に出力するS320。なお、S320の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。S320の処理が終了すると特別遊技処理図11~13にて後述に移行する。なお、S250にて保留記憶がないと判定された場合も、特別遊技処理に移行する。図7において特別図柄が変動中S205:yesと判定された場合には、図9のS350に移行し、図柄変動時間S285、S305,又はS310の変動パターンに基づくが経過したか否かを判定する。否定判断S350:noであれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理S355を行なってから特別遊技処理を行う。図7において確定図柄を表示中と判定された場合S210:yesには、図10のS400に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断S400:noであれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理S405を行なってから大当りになる組合せや否かを判定するS410。肯定判断なら確変フラグが1か否かを判定しS415、肯定判断ならS415:yes確変フラグを0にしS420、S425に移行する。否定判断ならS415:noそのまま、S425に移行する。S425では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であればS425:yes、S430にて時短フラグを0にし、S435に移行する。時短フラグが1でなければS425:no、そのままS435に移行する。S435では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてS440にて役物連続作動装置を作動させ、S445にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。S410で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、S450に移行して確変フラグが1か否かを判定する。肯定判断S450:yesであれば、確変回数が0か否かを判定するS455。確変回数が0であればS455:yes、S460にて確変フラグを0にしてS465に進む。確変フラグが1でないときS450:no又は確変回数が0ではないときS455:noはそのままS465に移行する。S465では、時短フラグが1か否かを判定し、1であればS465:yes、時短回数が0か否かを判定するS470。時短回数が0であればS470:yes、S475にて時短フラグを0にしてS480に進む。時短回数が0ではないときS470:no又は時短フラグが1でないときS465:noはそのままS480に移行する。S480では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、続くS485では、確定表示させた特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定する。小当りになる図柄であればS485:yes、特別電動役物開始処理S490を行い、S495にて小当り開始演出処理を行なう。小当り開始演出処理では、小当り遊技小当りともいうを開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等をサブ統合制御装置83に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を実行する。S485で、小当りになる図柄でないと判定された場合は、そのまま特別遊技処理を実行する。図11~13に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断するS500。役物連続作動装置が作動中ならS500:yes、大入賞口14が開放中か否かを判断するS505。大入賞口14の開放中ではない場合はS505:no、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断するS510。インターバル中でもない場合はS510:no、大当り終了演出中であるか判断するS515。これも否定判断の場合はS515:no、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定するS520。大当り開始演出時間が経過した場合はS520:yes、大入賞口開放処理S525を行なって本処理を終了リターンする。S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図12のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合S550:yesにはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理S565を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合S550:noにはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は30秒に設定している。また2ラウンド大当りの場合の各ラウンドの最大開放時間は0.9秒に設定している。無論、これらの秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合S555:yesには、S560に合流し、終了していない場合S555:noは特別遊技処理を終了する。図11のS510でインターバル中であると判定された場合は、図12のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合S570:yesは、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定するS575。最終ラウンドであればS575:yes、大当り終了演出処理S580を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければS575:no、再び大入賞口14を開放する処理S585を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合S570:noには、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。図11のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図13のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合にはS600:yes、役物連続作動装置の作動を停止しS605、条件装置の作動を停止するS610。そして、大当り終了後に確変に移行するか否かを判定するS615。確変に移行する場合は確変回数1万回を設定しS620、確変フラグを1に設定しS625、S630に移行する。確変に移行しない場合S615:noはそのままS630に移行する。S630では、大当り終了後に時短に移行するか否かを判定する。肯定判断の場合S630:yesは、時短回数100回を設定しS635、時短フラグを1に設定しS640、S645に進む。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合S630:noはS645に直行する。S645では大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理S650を行なって特別遊技処理を終了する。以上が特別遊技処理である。図11で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合S500:noには、図14に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、S700にて特別電動役物が作動中であるか判断し、作動中であればS700:yes、大入賞口14が開放中か判断するS705。否定判断の場合S705:noは、小当り遊技間のインターバル中であるか判断するS710。小当り遊技間のインターバルではなくS710:no、小当り遊技の終了演出中でもない場合はS715:no、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過するのを待ちS720:yes、大入賞口14を開放させS725、本処理を終了する。なお、特別電動役物が作動していないかS700:no、または小当り開始演出に要する時間が経過していないと判定された場合S720:noには、そのまま本処理を終了する。図14のS705で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図15のS750に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。大入賞口14に10個入賞していないと判定された場合S750:noはS755に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は0.9秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合S755:yesには、S760にて大入賞口閉鎖処理を行う。そして小当りインターバル処理S765を行なって、小当り遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞した場合S750:yesにはS760に直行し、また大入賞口14の開放時間が終了していない場合S755:noは小当り遊技処理を終了する。図14のS710で小当りインターバル中であると判定された場合は、図15のS770に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。小当りインターバル時間が経過している場合S770:yesにはS775にて大入賞口14が規定回数ここでは2回開放済みか又は10個入賞済みか否かを判定する。肯定判定の場合S775:yesは、小当り終了演出処理S780を行なって小当り遊技処理を終了する。否定判定の場合S775:noは、大入賞口開放処理S785により大入賞口14を0.9秒間、1回開放し、小当り遊技処理を終了する。つまり小当りでは、大入賞口14が基本的に0.9秒、2回開放されるが、1回の開放で10個以上の入賞があった場合は1回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には1回の開放で10個以上の入賞が発生することは殆どない。図14のS715で小当り終了演出中であると判定された場合は、図15のS790に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。小当り終了演出時間が経過したと判定された場合S790:yesは、S795に移行する。S795では特別電動役物の作動を停止させ、S800にて小当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信して小当り遊技処理を終了する。小当り終了演出時間が経過していないと判定された場合S790:noは、そのまま小当り遊技処理を終了する。このように構成されたパチンコ機50によれば、大当り判定用乱数は0~2999の値を2ms毎にタイマ割込みで更新されていくのに対し、初期値乱数は0~2990まで2msよりも高速で更新されていく。また、当り値は2990~2999となっている低確率の場合。図16c参照。従って、大当り判定用乱数の初期値として、初期値乱数の値が設定されると、大当り決定用乱数更新処理S25により大当り判定用乱数がすべての当り値2990~2999を経た後に、最小値0になる。大当り判定用乱数が0に更新されたことを不正行為により検出して、当り値を狙っても、大当り判定用乱数が再び当り値例えば2990に到達する前に、一巡する先に設定された初期値乱数の値-1の値に到達するので、大当り判定用乱数の値が初期値乱数に更新され、大当り判定用乱数の値が2990になるまでに要する時間が変化する。従って、大当り判定用乱数が最小値に更新されたことを検出して、これを基準として当り値を狙い打つという不正行為を防止することができる。大当り判定用乱数が一巡した際に設定された値が、一巡前の値から10以内であれば、狙っていた値が2990~2999に収まるので、大当りが発生するが、この確率は10/2991≒1/299であるから、本来の大当り確率である1/300と大差ない。従って不正行為を無意味化することができる。ここで本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。S25の処理が本発明の判定用乱数更新手段に相当し、S20及びS70の処理が本発明の初期値乱数更新手段に相当し、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12aが本発明の始動検出手段に相当し、S260~S270の処理が本発明の当否判定手段に相当し、0が本発明の大当り判定用乱数の最小値に相当し、2990が本発明の境界値に相当する。また、本発明の当否判定用テーブルは2990~2999という一つの当り値グループから成っている。[実施例2]本発明の第2実施例について図17を用いて説明する。なお、本実施例は実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。第2実施例においては初期値乱数は0~299の範囲で変化し、当り値は299,599,89911991499,1799,2099,2389、2699,2999の10個となっている、なお、大当り判定用乱数は0~2999で変化し、これは第1実施例と同じである。また第2実施例の当否判定用テーブルは2995998991199149917992099238926992999という10個の当り値グループから成っており、いずれの当り値グループも1個の当り値から成っている。つまり第2実施例のパチンコ機50においても、大当り判定用乱数の初期値として、初期値乱数の値が設定されると、大当り判定用乱数がすべての当り値299,599,89911991499,1799,2099,2389、2699,2999を経た後に、最小値0になる。大当り判定用乱数が0に更新されたことを不正行為により検出して、当り値を狙っても、大当り判定用乱数が再び当り値例えば299に到達する前に、一巡する先に設定された初期値乱数の値-1の値に到達するので、大当り判定用乱数の値が初期値乱数になり、大当り判定用乱数の値が299になるまでに要する時間が変化する。従って、大当り判定用乱数が最小値に更新されたことを検出して、これを基準として当り値を狙い打つという不正行為を防止することができる。大当り判定用乱数が一巡した際に設定された値が、一巡前の値と同じであれば、狙っていた当り値となるが、この確率は1/300であるから、本来の大当り確率と同じである。従って不正行為を無意味化することができる。また、299以外の当り値は300の等間隔で配置されているので、他の当り値を狙っても本来の大当り確率と同じでしか当たらない。実施例3]本発明の第3実施例について図18を用いて説明する。なお、本実施例も実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。第3実施例においては初期値乱数は0~598の範囲で変化し、当り値は598,599,119811991798,1799,2398,2389、2998,2999の10個となっている、なお、大当り判定用乱数は0~2999で変化し、これは第1実施例と共通である。また、第3実施例の当否判定用テーブルは598,599119811991798,17992398,23892998,2999という5個の当り値グループから成っており、いずれの当り値グループも2個の当り値から成っている。つまり、第3実施例のパチンコ機50においても、大当り判定用乱数の初期値として、初期値乱数の値が設定されると、大当り判定用乱数がすべての当り値598,599,119811991798,1799,2398,2389、2998,2999を経た後に、最小値0になる。大当り判定用乱数が0に更新されたことを不正行為により検出して、当り値を狙っても、大当り判定用乱数が再び当り値例えば598に到達する前に、一巡する先に設定された初期値乱数の値-1の値に到達するので、大当り判定用乱数の値が初期値乱数になり、大当り判定用乱数の値が598になるまでに要する時間が変化する。従って、大当り判定用乱数が最小値に更新されたことを検出して、これを基準として当り値を狙い打つという不正行為を防止することができる。大当り判定用乱数が一巡した際に設定された値が、一巡前の値と同じかまたは1だけ大きい値であれば、狙っていた当り値となるただしこれは各当り値グループの小さい方の値598,1198などを狙った場合が、この確率は2/600=1/300であるから、本来の大当り確率と同じである。従って不正行為を無意味化することができる。また、各当り値グループは600の等間隔で配置されているので、他の当り値を狙っても本来の大当り確率と同じ確率でしか当たらない。[他の実施例]第2実施例および第3実施例では、当り値グループを等間隔で配置したが、不等間隔で配置しても良い。ただし、隣り合う当り値グループが近接したり、接合して大きな属する当り値の個数が多いという意味当り値グループになったりすると、攻略され易くなる。例えば、第2実施例において当り値を299の後に寄せ集めて299~308という一つの当り値グループにすると、大当り判定用乱数が初期値乱数に更新された後に偶然あたる確率が10/300=1/30となり、本来の大当り確率1/300に比べてかなりの高確率となる。なお、当り値グループの数は変えずに、例えば299301303305307309311313315317のように近接配置しても、偶然あたる確率が10/300=1/30となってしまう。従って当り値グループは、できる限り小さく属する当り値の個数が少ないという意味し、互いに近接させずに分散配置するのが望ましい。ちなみに第1実施例では、当り値グループが大きいが、初期値乱数の変域が当り値グループよりもはるかに大きいため、狙い打つのが困難となっている。すなわち、各当り値グループの大きさを、初期値乱数の個数に比べて小さくすることが望ましい。また、第2実施例および第3実施例では、各当り値グループの大きさが一定第2実施例では全て1、第3実施例では全て2であったが、不均一な大きさになっていてもよい。例えば299599、6001199、1200,12012099,2100,2101,2102のような4個の不均一な大きさの当り値グループから当否判定用テーブルが構成されていても良い。第2実施例においてこのように当否判定用テーブルを構成した場合、最も大きい2099,2100,2101,2102という当り値グループを狙うと、4/300=1/75の確率で当ることになるので、やはり当り値グループは小さい方が望ましい。なお、前記いずれの実施例においても、大当り判定用乱数の変域は0~2999であったが、これ以外の変域であってももちろん構わない。"