遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、ゲームの進行を制御するとともに、ゲームの進行に基づく制御情報を送信する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から送信された前記制御情報を受信し、受信した該制御情報に基づいて演出の制御を行う一方で、該遊技制御手段への情報の送信が不能である演出制御手段と、前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、を備え、前記遊技制御手段は、ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果及び前記導出操作手段の操作態様に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、前記事前決定手段の決定結果が第1決定結果である場合、前記導出操作手段の操作態様を複数種類のいずれかに決定する操作態様決定手段と、前記操作態様決定手段が決定した操作態様で前記導出操作手段を操作する正解操作が所定回連続して行われた場合、遊技に関する特定の情報を外部出力する制御を行う外部出力手段と、前記事前決定手段の決定結果が第1決定結果である場合、前記導出操作手段が前記正解操作で操作されたか否かに関わらず同一の価値を付与する一方で、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果とは異なる第2決定結果である場合、前記導出操作手段の操作態様に応じて異なる価値を付与する価値付与手段と、前記事前決定手段の決定結果及び前記操作態様決定手段の決定結果を特定可能な決定結果情報を前記演出制御手段に送信する決定結果情報送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記決定結果情報送信手段から送信された前記決定結果情報を受信する決定結果情報受信手段と、遊技者にとって有利な有利期間に制御する有利期間制御手段と、前記導出操作手段の操作態様を特定可能な情報を報知する操作態様報知手段と、を備え、前記操作態様報知手段は、前記有利期間制御手段によって前記有利期間に制御されている場合において、前記決定結果情報受信手段が前記第2決定結果を示す前記決定結果情報を受信したときには、前記価値付与手段によって有利な価値が付与される操作態様を特定可能な情報を報知し、前記決定結果情報受信手段が前記第1決定結果を示す前記決定結果情報を受信した場合において、前記正解操作の連続回数が所定回となる可能性があり、且つ前記特定の信号を外部出力すると判別したときには、前記決定結果情報から特定される前記操作態様を特定可能な情報を報知する一方で、前記正解操作の連続回数が所定回となる可能性があり、且つ前記特定の信号を外部出力しないと判別したときには、該特定される操作態様とは異なる操作態様を特定可能な情報を報知する、ことを特徴とするスロットマシン。特許文献1が開示するスロットマシンでは、有利遊技状態であることを示す信号を外部に出力するための信号経路として、遊技制御基板からRT信号用の信号経路を設けるとともに、RT信号用の信号経路とは別に、演出制御基板からAT信号用の信号経路を設ける必要、すなわち、各基板から信号経路を設ける必要があった。このため、信号経路の設計が複雑となるとともに、余計な部品を設ける必要性が生じ、高コストを招くおそれがあった。また、上述の通り、AT状態は演出制御基板の処理によって制御されていることが一般的であり、さらに演出制御基板と遊技制御基板間の通信は一方向通信であることが一般的である。このため、遊技制御基板側からAT信号を外部機器に出力する構成にしても、遊技制御基板側から演出制御基板側の状態を示す信号を正確に外部機器に出力することは困難であった。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、外部出力するための信号経路を複雑にすることなく、有利遊技状態であることをより正確にスロットマシン外部に伝達させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。1上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、遊技用価値例えば、メダルを用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置例えば、リール2L、2C、2Rに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン例えば、スロットマシン1であって、ゲームの進行を制御するとともに、ゲームの進行に基づく制御情報を送信する遊技制御手段例えば、メイン制御部41と、前記遊技制御手段から送信された前記制御情報を受信し、受信した該制御情報に基づいて演出の制御を行う一方で、該遊技制御手段への情報の送信が不能である演出制御手段例えば、サブ制御部91と、前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rと、を備え、前記遊技制御手段は、ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞例えば、特別役や一般役について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段例えば、メイン制御部41が実行するステップSc2の処理と、前記事前決定手段の決定結果例えば、当選フラグ及び前記導出操作手段の操作態様例えば、押し順や停止操作位置に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段例えば、メイン制御部41が実行するステップSc3の処理と、前記事前決定手段の決定結果が第1決定結果例えば、通常リプレイを示す当選フラグである場合、前記導出操作手段の操作態様を複数種類のいずれか例えば、図15に示す内部押し順に決定する操作態様決定手段例えば、メイン制御部41が実行するステップSd11の処理と、前記操作態様決定手段が決定した操作態様で前記導出操作手段を操作する正解操作が所定回連続例えば、3回して行われた場合、遊技に関する特定の情報例えば、特殊信号を外部出力する制御を行う外部出力手段例えば、メイン制御部41が実行するステップSe6の処理と、前記事前決定手段の決定結果が第1決定結果である場合、前記導出操作手段が前記正解操作で操作されたか否かに関わらず同一の価値例えば、通常リプレイの入賞を付与する一方で、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果とは異なる第2決定結果例えば、押し順ベル、押し順昇格リプレイ、押し順維持リプレイ、押し順突入リプレイである場合、前記導出操作手段の操作態様例えば、正解の押し順や不正解の押し順に応じて異なる価値例えば、異なるメダル払出枚数や異なる遊技状態への遷移を付与する価値付与手段例えば、メイン制御部41が実行するステップSc4の処理と、前記事前決定手段の決定結果及び前記操作態様決定手段の決定結果を特定可能な決定結果情報例えば、内部当選コマンドを前記演出制御手段に送信する決定結果情報送信手段例えば、メイン制御部41が実行するステップSd14の処理と、を備え、前記演出制御手段は、前記決定結果情報送信手段から送信された前記決定結果情報を受信する決定結果情報受信手段例えば、サブ制御部91が実行するステップSg1の処理と、遊技者にとって有利な有利期間例えば、ATに制御する有利期間制御手段例えば、サブ制御部91が実行するステップSh4の処理と、前記導出操作手段の操作態様を特定可能な情報を報知する操作態様報知手段例えば、図21に示すナビ演出512を実行するサブ制御部91の処理と、を備え、前記操作態様報知手段は、前記有利期間制御手段によって前記有利期間に制御されている場合において、前記決定結果情報受信手段が前記第2決定結果を示す前記決定結果情報を受信したときには、前記価値付与手段によって有利な価値が付与される操作態様例えば、正解の押し順を特定可能な情報を報知し例えば、図23に示す正解の押し順のナビ演出を実行するサブ制御部91の制御、前記決定結果情報受信手段が前記第1決定結果を示す前記決定結果情報を受信した場合において、前記正解操作の連続回数例えば、連続正解カウンタの値が所定回例えば、3回となる可能性があり、且つ前記特定の信号を外部出力すると判別したとき例えば、初当りAT時には、前記決定結果情報から特定される前記操作態様例えば、正解の内部押し順を特定可能な情報を報知する例えば、図23に示すゲームA5におけるサブ制御部91の制御一方で、前記正解操作の連続回数が所定回となる可能性があり、且つ前記特定の信号を外部出力しないと判別したとき例えば、中断後AT時には、該特定される操作態様とは異なる操作態様を特定可能な情報を報知する例えば、図23に示すゲームA14におけるサブ制御部91の制御、ことを特徴とする。このような構成によれば、演出制御手段は、操作態様決定手段が決定した操作態様で導出操作手段を操作する正解操作の連続回数及び特定の情報を外部出力する必要があるか否かに応じて、操作態様決定手段が決定した操作態様を報知するか否かを決定することができる。そして、演出制御手段が特定の情報を外部出力する必要があると判別した場合に操作態様決定手段が決定した操作態様を報知するため、遊技制御手段は、正解操作が所定回連続して行われたことに応じて特定の情報を外部出力し、必要に応じて演出制御手段の制御状態を示す情報を外部に出力することができる。ここで、演出制御手段の制御状態を示す情報を外部に出力することができない場合や、不要な場合であっても演出制御手段の制御状態を示す情報を外部に出力してしまう場合等、外部に出力するスロットマシンの情報としては、正確なものとは言えない。しかしながら、演出制御手段は、特定の情報を外部出力する必要があるか否かに応じて、操作態様決定手段が決定した操作態様を報知するか否かを決定し、遊技制御手段は正解操作の連続回数を基に演出制御手段の制御状態を示す特定の情報を外部に出力するため、演出制御手段の正確な制御状態を示す情報を外部に出力することができる。従って、演出制御手段の制御状態も遊技制御手段が外部に出力することができるため、外部出力するための信号経路を複雑にすることなく、演出制御手段の制御状態であっても、正確にスロットマシン外部に伝達することができる。なお、同一の価値とは、導出操作手段がどの操作態様で操作されても、付与される遊技用価値が同数であるという意味や、移行する遊技状態は同一であるという意味、または遊技状態が移行しないという意味を含む。2上記1のスロットマシンにおいて、前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果である場合、前記導出操作手段の操作態様に関わらず、同一の表示結果例えば、リプレイリプレイリプレイの組み合わせを導出させる制御を行っても良い。このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第1決定結果である場合、導出制御手段は、導出操作手段の操作態様に影響を受けずに同一の表示結果を導出させる制御を行うため、興趣の向上に寄与することができる。3上記1又は2のスロットマシンにおいて、前記遊技制御手段は、電力供給が停止した後、前記スロットマシンへの電力供給が開始されたときに、電力供給停止前の状態に復帰させる遊技復帰手段例えば、メイン制御部41が実行するステップSa7の処理をさらに備え、前記演出制御手段は、電力供給が停止した後、前記スロットマシンへの電力供給が開始されたときに、電力供給停止前の状態に復帰させる演出復帰手段例えば、サブ制御部91が実行するステップSf8の処理をさらに備え、前記操作態様報知手段は、前記電力供給が停止する直前まで前記有利期間制御手段によって前記有利期間に制御されており、前記演出復帰手段が電力供給停止前の状態に復帰させた後、前記決定結果情報受信手段が前記第1決定結果を示す前記決定結果情報を受信した場合、前記正解操作が所定回連続して行われるまで該決定結果情報から特定される前記操作態様を特定可能な情報を報知しても良い例えば、図25に示すサブ制御部91の制御。このような構成によれば、電力供給停止前後を通して有利期間制御手段が有利期間に制御していた場合、正解操作が所定回連続して行われるまで、操作態様報知手段によって決定結果情報から特定される操作態様を特定可能な情報を報知されるため、外部出力手段によって特定の情報が外部に出力されることとなり、スロットマシン外部で電力供給後の状態を把握しやすい。4上記1から3のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記遊技制御手段は、前記外部出力手段が前記特定の情報を外部出力したことを示す外部出力情報を記憶する出力情報記憶手段例えば、図26に示すAT信号出力フラグをさらに備え、前記決定結果情報送信手段は、前記出力情報記憶手段が前記外部出力情報を記憶している場合、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であっても、前記操作態様決定手段の決定結果を特定不能な決定結果情報を前記演出制御手段に送信しても良い例えば、図26に示すメイン制御部41の制御。このような構成によれば、出力情報記憶手段が特定の情報を外部出力したことを示す情報を記憶している間は、決定した操作態様を示す情報を演出制御手段に送信しないため、必要な場合のみ演出制御手段に決定した操作態様を示す情報を送信することができ、負荷を軽減することができる。本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。まず、本実施形態に係るスロットマシン1の概要について説明する。本実施形態に係るスロットマシン1は、前面扉1bと、筐体1aと、から構成されている。スロットマシン1は、図1に示すように、前面扉1bから透視窓3を介して円筒型の左リール2L、中リール2C、右リール2Rを視認することができるように構成されており、リールパネル1cの中央に配置される透視窓3の周囲に、メダルを投入するメダル投入部4と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始させるスタートスイッチ7と、各リールを停止させる左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部13と、を備えている。また、スロットマシン1は、前面扉1bの上部に液晶表示器51を備え、下部にスピーカ53、54と、メダル払出口9と、スロットマシン1のタイトル機種名や配当表等が印刷された下部パネル1dと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル1c等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器51によって表示されても良い。遊技者がスロットマシン1でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部4に所定の枚数のメダル通常は3枚以上を投入し、またはMAXBETスイッチ6を操作して所定の賭数通常は最大賭数である3枚を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ7が有効になり、スロットマシン1はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ7を操作すると、各リール左リール2L、中リール2C、右リール2Rが回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓3を介して表示結果が導出表示される。各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている揃っている場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値通常50枚以上となる場合、メダル払出口9から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度MAXBETスイッチ6を操作し、又は再度メダル投入部4にメダルを投入し、次のゲームを開始する。なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ10を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口9から払い出される。以上がスロットマシン1の概要である。次に、スロットマシン1の詳細な構成について説明する。遊技用表示部13には、クレジットが表示されるクレジット表示器11と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12と、賭数が1つ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2つ設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3つ設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約4.1秒である。また、クレジットとは、スロットマシン1に記憶された投入されたメダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は1に設定され、1BETLED14が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は2に設定され、2BETLED15が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は最大である3に設定され、3BETLED16、スタート有効LED18が点灯する。この状態において、スロットマシン1に投入されたメダル数は3枚であるが、その3枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器11には0が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、最大賭数は3であるため、クレジットとしてクレジット表示器11に1が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は50枚とする。スロットマシン1の前面扉1bは施錠部1eにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン1の前面扉1bは、施錠部1eに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。スロットマシン1は、図2に示すように、内部に可動表示装置2と、電源ボックス100と、ホッパーユニット34と、を備えている。可動表示装置2は、上述の各リール2L、2C、2Rと、各リール2L、2C、2Rに対応したリールモータ32L、32C、32Rと、から構成されている。これらのリールモータ32L、32C、32Rが各リール2L、2C、2Rを回転させることで、透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。また、可動表示装置2には、後述するリールLED55が設けられており、リールLED55によって各リール2L、2C、2Rの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。電源ボックス100には、設定を変更する設定キースイッチ37と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源のオンオフをする電源スイッチ39と、が設けられている。なお、本実施形態では、スロットマシン1は、設定値に応じてメダル払出率所謂、機械割の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを1000枚投入し、1000枚分のゲームが終了した際に1100枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は110となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方メダル払出率が100以上が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。設定値は、1、2、3、4、5、6の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値例えば、4、5、6に設定されているスロットマシン1は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値例えば、1、2、3に設定されているスロットマシン1は、有利度が低い。なお、設定値は1、3、6や、1、4、HHigh等の3段階や、1~7の7段階で設定しても良く、6段階に限定する必要はない。上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ39を操作して、スロットマシン1の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン1の電源を投入すると、前面扉1bに設けられている設定値表示器24に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット/設定スイッチ38を操作すると、設定値表示器24に表示される設定値が1ずつ加算される設定値6の次は1に戻る。所望の設定値までリセット/設定スイッチ38を操作した後、スタートスイッチ7が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ37専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器24に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。ホッパーユニット34は、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cと、から構成されている。また、ホッパータンク34aから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク35がホッパータンク34aと隣接して設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク35が満杯状態となったことを検出することができる。また、スロットマシン1は、内部に外部出力基板1000を備えており、外部出力基板1000から外部装置に信号を出力する。各リール左リール2L、中リール2C、右リール2Rには、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓3を介して、各リールで縦に3つずつの図柄、すなわち、3×3の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。各リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、黒7、網7、白7、白BAR、黒BAR、リプレイ、ベル、オレンジ、スイカ、チェリーといった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計21個ずつ描かれている。なお、上述の複数種類の図柄は図3では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、20番目の図柄の次には0番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。以下の説明において、N番の図柄からNM番の図柄の部分について説明する場合、Mコマと表現する。すなわち、例えば左リール2Lの10番の黒7から5コマ以内、と表現した場合、左リール2Lの10番の黒7から15番のリプレイまでの図柄を意味する。各リール2L、2C、2Rは、それぞれ対応して配置されたリールモータ32L、32C、32Rによって反時計回り図1では図面上部から下部に向かう方向に回転し、これにより透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール2L、2C、2Rは、対応して配置されたストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されてから最大190ms遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために190ms以上遅延して回転を停止しても良い。なお、各リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×211リール当たりの図柄数=1680コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール2L、2C、2Rは、190msの間で最大で4コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に表示されていた図柄から4コマ先にある図柄合計5コマ分の図柄のうちのいずれかである。例えば、左リール2Lの10番の黒7が透視窓3上に表示された際にストップスイッチ8Lが操作された場合、左リール2Lには、左リール2Lの10番の黒7から15番のリプレイまでのいずれかの図柄が停止することとなる。このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール2L、2C、2Rは、それぞれストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。ここで、入賞ラインとは、透視窓3を介して表示される3×3コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図4に示すように、透視窓3を介して表示される各リール2L、2C、2Rの各コマを、左リール上段2Lt、左リール中段2Lm、左リール下段2Lb、中リール上段2Ct、中リール中段2Cm、中リール下段2Cb、右リール上段2Rt、右リール中段2Rm、右リール下段2Rb、とすると、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール下段2Rb、を通る斜めのラインである入賞ラインL1と、各リールの上段2Lt、2Ct、2Rtを結ぶ平行なラインである入賞ラインL2と、は各リールの中段2Lm、2Cm、2Rmを結ぶ平行なラインである入賞ラインL3と、各リールを斜め右上2Lb、2Cm、2Rtに結ぶ斜めのラインである入賞ラインL4と、からなる。上述のようにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて各リール2L、2C、2Rが全て停止し、有効な入賞ラインL1~L4のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。本実施形態では、入賞ラインが4ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール上段2Rt、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインL3のみの1ライン構成にしても良い。役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役以下、小役とする、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役以下、再遊技役とする、遊技者にとって有利な遊技状態有利遊技状態への移行を伴う役以下、特別役とする、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。本実施形態では、有利遊技状態であるBBビッグボーナス、RBレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役は、図5に示すように、白7、白7、白7が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBBビッグボーナス、黒7、黒7、網7または網7、網7、黒7が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するRBレギュラーボーナスの2種類からなる。なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、黒7、白7、網7が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBBのみであっても良く、複数種類のBB、複数種類のRBであっても良い。また、ボーナスの種類にCBチャレンジボーナスを加えても良い。この場合、CB図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、CTチャレンジタイム状態に移行する。CT状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから所定の時間75ms通常は190ms内にリール2L、2C、2Rが停止する制御が行われる。CB状態は、このようなCT状態に終了条件が成立するまでメダルの払い出し枚数が254枚以上となるまで繰り返し移行されることで実現される。図5に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態ビッグボーナス、レギュラーボーナスへと移行する。ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、BBは、メダルの払い出しが361枚以上になった時点で終了するものとし、RBは、いずれかの小役の入賞が4回発生するか、またはボーナス状態で12ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、BBは最高でも466枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。RBの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が4回発生するか、または12ゲーム消化した時点で終了するが、BBの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、1セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態であるとも言える。また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、JACIN図柄レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。なお、本実施形態では、特別役としてSBシングルボーナスを含む。SBは、オレンジ黒7オレンジが入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。SBの入賞が発生すると、遊技状態はSB状態に移行し、1ゲーム消化すると終了する。また、本実施形態では、SBが当選したゲームにおいて、左リール2Lを第一停止最初に停止させることとして各リールを停止させてSBが揃わなかった場合は、ベルチェリーリプレイが入賞ラインL2で揃う表示結果が導出され、右リール2Rを第一停止として各リールを停止させた場合は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順や停止位置に関わらずベルチェリーリプレイの表示結果は導出されないこととする。次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図5に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、1枚役、を含む。本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の5種類である。通常リプレイは、いずれかの入賞ラインにリプレイリプレイリプレイの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインにリプレイリプレイベルの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインにリプレイリプレイチェリーまたはリプレイリプレイ白7のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインにベルチェリーベルの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定の条件が成立するまで再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行転落する。制御リプレイ1は、いずれかの入賞ラインに黒BAR黒BAR白7の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ2は、いずれかの入賞ラインに黒BAR白7リプレイの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ3は、いずれかの入賞ラインに黒BARリプレイ黒BARの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ4は、いずれかの入賞ラインに黒BAR黒BARベルの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ5は、いずれかの入賞ラインに白7リプレイリプレイの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ここで、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5を総じて制御リプレイと称する。押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において通常リプレイ昇格リプレイ制御リプレイ1制御リプレイ5が当選すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインにリプレイリプレイベルが揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインにリプレイリプレイリプレイが揃う役のことである。ベル1は、いずれかの入賞ラインにanyベルanyまたはベル黒BARベルのいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル2は、いずれかの入賞ラインに白BAR白7黒BARの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル3は、いずれかの入賞ラインに白BAR黒BARベルの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル4は、いずれかの入賞ラインに白BAR黒BAR黒BARの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル1、ベル2、ベル3、ベル4が入賞すると、4枚のメダルが払い出される。ここで、ベル2、ベル3、ベル4は、ベル1を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理においてベル1ベル4が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、anyベルanyの組み合わせが3つの入賞ラインL1、L3、L4で揃い入賞が発生しているため、合計12枚4×3のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段2Ctにベル図柄が停止し、1つの入賞ラインL2でanyベルanyの組み合わせが揃い入賞が発生しているため、4枚のメダルが払い出される役のことである。ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段2Cmにベルが停止し、12枚のメダルが払い出されることとなる。スイカは、いずれかの入賞ラインにスイカスイカスイカが揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインにチェリー白7リプレイ、チェリー黒7リプレイ、チェリー網7リプレイ、チェリースイカリプレイのいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。1枚役は、いずれかの入賞ラインにオレンジ黒BAR黒7が揃ったときに入賞が発生する。1枚役が入賞すると、1枚のメダルが払い出される。図3に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて5コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず昇格リプレイは押し順を正解した場合、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置され、チェリー図柄または白7については、右リール2Rにおいてそれぞれ5コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。一方で、スイカ、1枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて5コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、1枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図3に示すように、左リール2L上のチェリー図柄は1箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ左リール2L上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール2C上の白7、黒7、網7、スイカ図柄と、右リール2Rのリプレイ図柄はそれぞれ5コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール2L上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを2種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを2種類に区分し、チェリーA、チェリーBとしても良い。また、入賞ラインを中段のL3のみの1ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール2Lの8番のベル、中リール2Cの7番のベル、右リール2Rの8番のベル、が無効ラインL2で揃った場合、実際に入賞ラインL3で揃う図柄は、左リール2Lの7番のリプレイ、中リール2Cの6番のチェリー、右リール2Rの7番のスイカ、であるため、入賞ラインL3にリプレイチェリースイカの図柄が揃った場合には一定の払い出し例えば9枚を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。スロットマシン1は、詳細には、図6に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板40と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、から構成されている。電源基板101は、外部からAC100Vの電源が供給され、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板40に供給され、遊技制御基板40を介して演出制御基板90にも供給される。また、メイン制御部41からサブ制御部91へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板90側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板90は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。また、遊技制御基板40は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板40と演出制御基板90は、単方向通信であり、遊技制御基板40から演出制御基板90への通信は許容されるが、演出制御基板90から遊技制御基板40への通信は許容されない。電源基板101には、上述のホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、設定キースイッチ37と、満タンセンサ35aと、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39と、が接続されている。遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、各ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、ドア開放検出スイッチ25と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、各リールセンサ33L、33C、33Rと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1~3BETLED14~16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L、32C、32Rと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、ホッパーモータ34bが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。なお、リセットスイッチ23は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器24は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ36aは打止状態リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態に制御する打止機能の有効/無効を選択し、自動精算スイッチ36bはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理に制御する自動精算機能の有効/無効を選択し、流路切替ソレノイド30はメダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ25は前面扉1bの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉1bの内側に設けられている。また、遊技制御基板40には、外部出力基板1000が接続されており、遊技制御基板40は、外部出力基板1000を介して外部装置に遊技に関する信号を出力する。詳細には、図7に示すように、遊技制御基板40は、外部出力基板1000及びスロットマシン1が設置される遊技店ホールの情報提供端子板1010を介して、各制御信号を遊技の売上管理等を行うホールコンピュータ1020やスロットマシン1に対応して設定された遊技データを遊技者が閲覧可能なデータ表示端末1030等のホール機器に出力する。遊技制御基板40から外部出力基板1000に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がBB中である旨を示すBB中信号、遊技状態がRB中であることを示すRB中信号、特定の条件が成立した際に出力する特殊信号、前面扉1bが開放中であることを示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号が、それぞれ出力される。また、遊技制御基板40と外部出力基板1000との間には、上記信号を出力する信号線に加えて予備の信号線が接続されており、将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。外部出力基板1000には、リレー回路1001、パラレルシリアル変換回路1002、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板1010の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ1003が設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、BB中信号、RB中信号、特殊信号は、リレー回路1001を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板1010に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレルシリアル変換回路1002にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板1010に出力される。これら外部出力基板1000から出力されたメダルIN信号、メダルOUT信号、BB中信号、RB中信号、特殊信号は、情報提供端子板1010を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板1000から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板1010にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。このため本実施形態では、上述のように遊技制御基板40から出力された外部出力信号を、外部出力基板1000を介して、ホール機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板1000に搭載されたパラレルシリアル変換回路1002によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を1本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。情報提供端子板1010は、ホールコンピュータ1020に接続されており、スロットマシン1の外部出力基板から出力されたメダルIN信号、メダルOUT信号、BB中信号、RB中信号、特殊信号、セキュリティ信号に基づいて、メダルIN信号、メダルOUT信号、BB中信号、RB中信号、特殊信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号をホールコンピュータ1020に対して出力する。また、情報提供端子板1010からホールコンピュータ1020へ出力されるメダルIN信号、メダルOUT信号、BB中信号、RB中信号、特殊信号の信号線は、分岐してデータ表示端末1030に接続されており、スロットマシン1の外部出力基板1000から出力されたメダルIN信号、メダルOUT信号、BB中信号、RB中信号、特殊信号がデータ表示端末1030に対して出力される。ホールコンピュータ1020は、一般的なコンピュータにて構成され、スロットマシン1から出力された信号に基づいて遊技データを管理し、遊技データに基づいて遊技機の売上管理やデータの分析等を行うことが可能である。すなわち、BB中信号に基づいて、遊技場に設置された各スロットマシン1においてBBが入賞した回数、RB信号に基づいてRBが入賞した回数等を管理することができる。データ表示端末1030は、スロットマシン1から出力された信号に基づいて遊技データを管理し、遊技者が各遊技データを閲覧することができるようになっている。例えば、図8Aに示すように、本日のBB回数やRB回数、過去のボーナスの履歴、または現在のゲーム数等、様々なデータを表示することができる。一般的なスロットマシンは、設定値に応じてメダル払出率が異なる場合が多い。つまり、設定値が高くなるほど例えば6メダル払出率も高くなり例えば120、設定値が低くなるほど例えば1メダル払出率も低くなる例えば96。メダル払出率は、概ね有利遊技状態に制御される回数に左右される。つまり、有利遊技状態に制御される回数が多いほど、メダル払出率は高くなる。これらのことから、設定値が高いスロットマシンは、有利遊技状態BB、RB、ATに制御される確率が高く、設定値が低いスロットマシンは、有利遊技状態BB、RB、ATに制御される確率が低いことが一般的である。このようなことから、データ表示端末1030に表示されているデータを基に遊戯するスロットマシンを判断する遊技者が多い。このとき、データ表示端末1030を基に有利遊技状態に制御されている確率からそのスロットマシンで遊戯するか否かを判断することがあるため、遊技者に不信感を与えることのないようデータ表示端末1030の表示データには正確性が求められる。例えば、図8Bに示すようなデータが表示されているスロットマシン1が複数台配置されているとする。このとき、図示している4台のスロットマシン1の全てが5000ゲーム消化していた場合、有利遊技状態に制御された確率は、右端の台が3123÷5000×100≒1.1と最も高く、左から2番目の台が12÷5000×100≒0.06最も低いことがわかる。換言すれば、右端の台は約93ゲーム5000÷54に1回は有利遊技状態に制御されており、左端の台は約1667ゲーム5000÷3に1回しか有利遊技状態に制御されていない。すなわち、右端の台は少ないゲーム数で有利遊技状態に制御される可能性が高く、左端の台は有利遊技状態に制御されるまで多くのゲーム数を消化する必要がある可能性が高い。この場合、遊技者は少ないゲーム数で有利遊技状態に制御される可能性が高い台、すなわち、右端の台を選択して遊戯する可能性が高い。遊技者は、このような確率等を鑑みて遊技台を選択するため、データ表示端末1030の表示データが重要であることがわかる。図6に戻り、遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備えている。メイン制御部41は、例えば、CPU41aと、RAM41bと、ROM41cと、I/O41dと、から構成されている。ROM41cには、制御プログラムが記憶されており、RAM41bがこの制御プログラムを読み込み、CPU41aは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板40に搭載された各回路を制御する。RAM41bには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部41の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図5に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。一般役は、メイン制御部41の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部41の抽選において当選すると、1つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図9に示すように、例えばBBスイカ等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役以下、同時当選役とすると、例えばチェリー1枚役等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えばRBやチェリー等、特別役または一般役が単独で当選する役以下、単独役とすると、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、ベル1スイカチェリー中段ベル、ベル1ベル4押し順ベル1、ベル1ベル3押し順ベル2、ベル1ベル2押し順ベル3、ベル1押し順ベル4、ベル1ベル3ベル4押し順ベル5、スイカ、スイカ1枚役、チェリー、チェリー1枚役、1枚役、である。中段ベルは、ベル1とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、中段ベルが当選すると、中段の入賞ラインL3でベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容される。押し順ベル1は、ベル1とベル4が同時に当選する複合役であり、押し順ベル1が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかでベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2でベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、押し順ベル1の正解の押し順は左、中、右である。押し順ベル2は、ベル1とベル3が同時に当選する複合役であり、押し順ベル2が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかでベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2でベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、押し順ベル2の正解の押し順は左、右、中である。押し順ベル3は、ベル1とベル2が同時に当選する複合役であり、押し順ベル3が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかでベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2でベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、押し順ベル3の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。押し順ベル4は、ベル1が当選する単独役であり、押し順ベル4が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかでベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2でベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、押し順ベル4の正解の押し順は右、左、中である。押し順ベル5は、ベル1とベル3とベル4が同時に当選する複合役であり、押し順ベル5が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかでベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2でベルベルベルが揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、押し順ベル5の正解の押し順は右、中、左である。以下の説明では、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、を総じて押し順ベルと称し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかでベルベルベルが揃う表示結果を正解ベル、上段の入賞ラインL2でベルベルベルが揃う表示結果を不正解ベルと称する。スイカは、スイカが単独で当選する場合の小役であり、スイカ1枚役は、スイカと1枚役が複合して当選する複合役である。スイカが当選すると、斜めの入賞ラインL1、L4でスイカが揃う表示結果の導出が許容され、スイカ1枚役が当選すると、平行な入賞ラインL2、L3でスイカが揃う表示結果の導出が許容される。チェリーは、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、チェリー1枚役は、チェリーと1枚役が複合して当選する複合役である。チェリーが当選すると、優先して左リール2Lの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容され、チェリー1枚役が当選すると、優先して左リール中段2Lmにチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容される。また、1枚役は、1枚役が単独で当選する場合の小役である。また、図10Aに示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ1、押し順昇格リプレイ2、押し順昇格リプレイ3、押し順昇格リプレイ4、押し順昇格リプレイ5、押し順昇格リプレイ6、押し順維持リプレイ1、押し順維持リプレイ2、押し順維持リプレイ3、押し順維持リプレイ4、押し順維持リプレイ5、押し順突入リプレイ1、押し順突入リプレイ2、押し順突入リプレイ3、押し順突入リプレイ4、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。図10Bに示すように、押し順昇格リプレイ1は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、押し順昇格リプレイ1が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイリプレイ通常リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。押し順昇格リプレイ2は、通常リプレイと昇格リプレイと突入リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、押し順昇格リプレイ2が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイリプレイ通常リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。押し順昇格リプレイ3は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、押し順昇格リプレイ3が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイリプレイ通常リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。押し順昇格リプレイ4は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、押し順昇格リプレイ4が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイリプレイ通常リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。押し順昇格リプレイ5は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、押し順昇格リプレイ5が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイリプレイ通常リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。押し順昇格リプレイ6は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、押し順昇格リプレイ6が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイリプレイ通常リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。ここで、リプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、リプレイリプレイリプレイ通常リプレイが揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、リプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ1~6の正解の押し順となる。なお、以下の説明では、押し順昇格リプレイ1~6を総じて押し順昇格リプレイと称する。押し順維持リプレイ1は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、押し順維持リプレイ1が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでベルチェリーベル転落リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。押し順維持リプレイ2は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、押し順維持リプレイ2が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでベルチェリーベル転落リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。押し順維持リプレイ3は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、押し順維持リプレイ3が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでベルチェリーベル転落リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。押し順維持リプレイ4は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、押し順維持リプレイ4が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでベルチェリーベル転落リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。押し順維持リプレイ5は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、押し順維持リプレイ5が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでベルチェリーベル転落リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。ここで、リプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、ベルチェリーベル転落リプレイが揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、リプレイリプレイベル昇格リプレイが揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ1~5の正解の押し順となる。なお、以下の説明では、押し順維持リプレイ1~5を総じて押し順維持リプレイと称する。押し順突入リプレイ1は、突入リプレイと転落リプレイとが同時に当選する複合役であり、押し順突入リプレイ1が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイチェリー突入リプレイまたはリプレイリプレイ白7突入リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでベルチェリーベル転落リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。押し順突入リプレイ2は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ2とが同時に当選する複合役であり、押し順突入リプレイ2が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイチェリー突入リプレイまたはリプレイリプレイ白7突入リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでベルチェリーベル転落リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。押し順突入リプレイ3は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3が同時に当選する複合役であり、押し順突入リプレイ3が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイチェリー突入リプレイまたはリプレイリプレイ白7突入リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでベルチェリーベル転落リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。押し順突入リプレイ4は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1とが同時に当選する複合役であり、押し順突入リプレイ4が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインでリプレイリプレイチェリー突入リプレイまたはリプレイリプレイ白7突入リプレイが揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインでベルチェリーベル転落リプレイが揃う表示結果の導出が許容される。ここで、リプレイリプレイチェリー突入リプレイまたはリプレイリプレイ白7突入リプレイが揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、ベルチェリーベル転落リプレイが揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、リプレイリプレイチェリー突入リプレイまたはリプレイリプレイ白7突入リプレイが揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ1~4の正解の押し順となる。なお、以下の説明では、押し順突入リプレイ1~4を総じて押し順突入リプレイと称する。なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。RAM41bに記憶される遊技状態フラグは、図11に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン1は、通常遊技状態、RTリプレイタイム1~4状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。RT1~4状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。RT1状態にはボーナス状態が終了すると移行し、RT1状態においてSBが当選し、左リール2Lを第一停止としてSBが入賞しなかった表示結果ベルチェリーリプレイ以下、SB取りこぼし目というが導出された場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。RT2状態には通常遊技状態または後述するRT3、4状態時にSBが入賞すると移行し、RT2状態を1ゲーム消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。RT3状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、RT3状態において転落リプレイが入賞すると遊技状態が通常遊技状態へと移行する。RT4状態にはRT3状態において突入リプレイが入賞すると移行し、RT4状態において不正解ベルまたはSB取りこぼし目が入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。また、RT3状態及びRT4状態では、SBが入賞すると、RT2状態を介して通常遊技状態に移行する。通常遊技状態及びRT1~4状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。本実施形態のスロットマシン1は、図10Aに示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するRT3状態またはRT4状態に制御することが可能である。RT3状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、RT4状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ1~6のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、RT3状態において押し順維持リプレイ1~5のいずれかが当選した場合に押し順を正解しつつ、押し順突入リプレイ1~4のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。図6に戻り、乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、CPU41aの指示に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、CPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0~65535の範囲の値とする。スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部41に出力する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ32L、32C、32R等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド30を制御する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を基に遊技制御基板40に接続されている各種LEDや表示器を制御する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部41に出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部41にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路49は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部41の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部41にリセット信号を出力する。なお、メイン制御部41にはバックアップ電源が供給されており、RAM41bは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン1への電力供給が停止した場合、RAM41bは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、RAM41bは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。また、制御プログラムによって、CPU41aにROM読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ROM読出防止機能は、ROM41cの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ROM41cの記憶データの読出動作が禁止されると、CPU41aはROM41cの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からROM41cの記憶データの読出要求があった場合、I/O41dの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのROM41cの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部41は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間本実施形態では約0.56ms経過したことに起因してタイマ割込処理メインを実行する。メイン制御部41は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。なお、タイマ割込処理の実行間隔Tは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理メインの実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間T1とタイマ割込処理メインの実行時間T2との関係は、T1T2<Tである。このため、メイン制御部41は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理メインが実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。演出制御基板90には、液晶表示器51と、演出効果LED52と、スピーカ53、54と、演出用スイッチ56と、リールLED55と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部91の制御によって駆動される。なお、本実施形態では、演出制御基板90が備えるサブ制御部91が、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部91と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。また、本実施形態では、スロットマシン1は、演出装置として上述の液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、演出用スイッチ56を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン1の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン1はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム以下、ATとするに演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備えている。サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、例えば、CPU91aと、RAM91bと、ROM91cと、I/O91dと、から構成されている。CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部91は、遊技制御基板40から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。表示制御回路92は、サブ制御部91から出力された表示制御信号を基に液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、サブ制御部91から出力されたLED駆動信号を基に演出効果LED52、リールLED55等の駆動制御を行う。音声出力回路94は、サブ制御部91から出力された音声出力信号を基にスピーカ53、54の音声出力制御を行う。リセット回路95は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部91にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続されている、例えば演出用スイッチ56のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部91に出力する。時計装置97は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部91に出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部91に出力する。なお、リセット回路95は、遊技制御基板40が備えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電源投下時において、メイン制御部41よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路98は、遊技制御基板40が備える電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電断時において、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。また、サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に割込機能を備えており、メイン制御部41からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部41が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部91は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理サブの実行中であっても、タイマ割込処理サブに割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理サブの契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。また、サブ制御部91にも、バックアップ電源が供給されており、RAM91bは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。なお、本実施形態では、サブ制御部91は、遊技状態をAT状態に制御可能である。サブ制御部91は、AT状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部91は液晶表示器51を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ53、54を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯制御によって報知しても良い。ここで、AT状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、AT状態に移行すると、押し順昇格リプレイ1~6のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてRT3状態に移行させることができ、さらにRT3状態において押し順維持リプレイ1~5のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するために遊技者は昇格リプレイを入賞させて遊技状態をRT3状態に維持することができ、RT3状態において押し順突入リプレイ1~4のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてRT4状態に移行させることができる。ここで、RT4状態は不正解ベル、SB取りこぼし目の入賞で通常遊技状態へと転落するが、サブ制御部91がAT状態に制御している限り、押し順ベルのいずれかが当選したことに応じて正解の押し順を報知するために遊技者は正解ベルを入賞させて遊技状態をRT4状態に維持することができる。また、サブ制御部91は、SBが当選したことに応じて右リール2Rを第一停止とするように報知するため、遊技者はSB取りこぼし目を入賞させることなくRT4状態に維持することができる。仮に遊技者が報知された押し順と異なる押し順で操作してしまった場合であっても、サブ制御部91はAT状態に制御している限り正解の押し順を報知するため、遊技者は再度RT4状態まで遊技状態を移行させることができる。このように遊技状態がRT4状態まで移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部91がAT状態に制御していることで正解の押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。本実施形態では、サブ制御部91は、特定役が当選したことに応じてAT抽選処理を行い、AT抽選処理に当選した場合に、AT状態に制御する。AT抽選処理に当選すると、所定のゲーム数AT状態に移行する権利が付与される。当選したゲーム数は、突入リプレイの入賞に起因して消化が開始され、AT状態は突入リプレイが入賞してから当選したゲーム数を消化すると終了する。サブ制御部91は、AT状態に制御しているゲームにおいて再度特定役や予め設定された役が当選した場合、AT上乗せ抽選処理を実行し、抽選に当選した場合は、AT状態に制御するゲーム数の増加、ATのストックAT状態に制御する権利の付与等、遊技者に特典を付与しても良い。本実施形態では、特定役はチェリー1枚役とし、AT抽選処理において当選する確率は50とするが、これに限られず、任意の条件をAT抽選の契機にしても良い。例えば、特定役をチェリー1枚役に加え、チェリー、スイカ、スイカ1枚役としても良く、ゲームの進行に応じて液晶表示器51に達成すべきミッションの内容を提示し、ミッションが達成されることによりAT状態に制御しても良く、入賞履歴が特定条件を満たした場合にAT状態に制御しても良い。以上が、スロットマシン1の詳細な構成である。次に、メイン制御部41が実行する処理について説明する。メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図12に示すように、起動処理メインを実行する。メイン制御部41は、まず、内蔵デバイスや周辺IC等を初期化しステップSa1、RAM41bへのアクセスを許可するステップSa2。次に、メイン制御部41は、RAM41bのパリティを求めステップSa3、パリティが0であるか否かを判別するステップSa4。ここで、メイン制御部41は、電断前にパリティが0となるようにRAM41bにパリティ調整用データを設定しておく。すなわち、起動処理においてRAM41bのパリティが0以外の値となる場合、メイン制御部41は、RAM41bに異常があると判別することができる。RAM41bのパリティが0である場合ステップSa4;Yes、メイン制御部41は、RAM41bに設定されている診断用データが正常であるか否かを判別するステップSa5。ここで、診断用データとは、電断前にメイン制御部41によって設定されるデータであり、メイン制御部41によって診断用データが異常例えば、診断用データがRAM41bの所定の領域に設定されていないであると判別されると、メイン制御部41はRAM41bが異常であると判別することができる。メイン制御部41は、ステップSa4においてRAM41bのパリティが0以外の値であった場合、またはステップSa5において診断用データが異常であると判別した場合、エラー処理を実行する。メイン制御部41は、ステップSa4においてRAM41bのパリティが0であった場合、またはステップSa5において診断用データが正常であると判別した場合、診断用データをクリアしステップSa6、電断前の状態に復帰するステップSa7。なお、メイン制御部41は、電断時にRAM41bに重要なスタックデータ等を待避しており、これらのデータを復帰させることで電断前の状態に復帰させることができる。次に、メイン制御部41は、復帰コマンドを生成しステップSa8、コマンド格納処理を実行することでステップSa9サブ制御部91に生成した復帰コマンドを送信する。そして、メイン制御部41は割込を許可するステップSa10。なお、復帰コマンドとは、メイン制御部41が電断前の状態に復帰したことを示すコマンドであり、サブ制御部91は復帰コマンドを受信することでメイン制御部41が電断前の状態に復帰したと判別することができる。ここで、メイン制御部41は、図13に示すようにコマンド格納処理を実行する。メイン制御部41は、コマンドバッファを使用してコマンドを生成する。なお、本実施形態では、コマンドバッファは2バイトである。コマンド格納処理では、メイン制御部41は、コマンドバッファの1バイト目のデータを内部に備えている送信データレジスタに設定しステップSb1、次いでコマンドバッファの2バイト目のデータを送信データレジスタに設定することでSb2、サブ制御部91にコマンドを送信する。ここで、メイン制御部41は、内部に送信データレジスタと送信用シフトレジスタを備えている。送信データレジスタには、最大で32バイトのデータを格納することができ、送信データレジスタに格納されたデータはシリアルデータに変換されて送信用シフトレジスタに格納される。送信用シフトレジスタに格納されたシリアルデータは、直ちにサブ制御部91に転送される。すなわち、メイン制御部41は、送信データレジスタにコマンドデータを格納することで、サブ制御部91にコマンドを送信することができる。なお、本実施形態では、メイン制御部41が送信データレジスタにコマンドデータを格納することでサブ制御部91にコマンドを送信するが、これに限られない。例えば、メイン制御部41は、生成したコマンドをRAM41bのコマンドキューに格納し、タイマ割込処理メインにおいてコマンド送信処理を実行し、コマンドキューに格納されているコマンドデータをサブ制御部91に送信しても良い。スロットマシン1は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ7の操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、各リール2L、2C、2Rの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部41は、図14に示すようにゲーム処理を実行する。メイン制御部41は、ゲーム処理を開始すると、BET処理ステップSc1、内部抽選処理ステップSc2、リール回転処理ステップSc3、入賞判定処理ステップSc4、払出処理ステップSc5、ゲーム終了時処理ステップSc6、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度BET処理に戻る。メイン制御部41は、ステップSc1におけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されるとゲームを開始させる。メイン制御部41は、ステップSc2における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ7の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをRAM41bに設定する。メイン制御部41は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部41で決定する演出の種類例えば、フリーズ演出等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。メイン制御部41は、ステップSc3におけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。メイン制御部41は、ステップSc4における入賞判定処理では、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止した際に、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果導出結果に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部41は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信する。メイン制御部41は、ステップSc5における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。メイン制御部41は、ステップSc6におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。また、メイン制御部41は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部91に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やAT状態への移行の抽選等を行う。上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、RAM41bに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が1~6のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、RT1~4状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。遊技状態は、RAM41bに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部41は、RAM41bの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びRT1~4状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びRT1~4状態を判別するには、RAM41bのRTフラグの値を参照する必要がある。RTフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は0、RT1状態の場合は1、等と値が設定されている。抽選対象役は、図9、図10Aに示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、RT1~4状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。通常遊技状態またはRT1~4状態では、BB、BBスイカ、BBスイカ1枚役、BBチェリー、BBチェリー1枚役、BB1枚役、RB、RBスイカ、RBスイカ1枚役、RBチェリー、RBチェリー1枚役、RB1枚役、SB、中段ベル、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、スイカ、スイカ1枚役、チェリー、チェリー1枚役、1枚役が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。内部中状態では、中段ベル、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、スイカ、スイカ1枚役、チェリー、チェリー1枚役、1枚役が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。ボーナス状態では、中段ベル、スイカ、スイカ1枚役、チェリー、チェリー1枚役、1枚役が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ1、押し順昇格リプレイ2、押し順昇格リプレイ3、押し順昇格リプレイ4、が抽選対象役に設定されている。RT1状態とRT2状態及びRT4状態の抽選テーブルでは再遊技役として、通常リプレイのみが抽選対象役に設定されている。RT3状態の抽選テーブルでは再遊技役として、通常リプレイ、押し順維持リプレイ1、押し順維持リプレイ2、押し順維持リプレイ3、押し順突入リプレイ1、押し順突入リプレイ2、が抽選対象役に設定されている。ここで、メイン制御部41は、通常リプレイが当選したことに応じて、内部的な押し順内部押し順を決定する処理を行う。押し順昇格リプレイや押し順ベルといった押し順役は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順に応じて入賞する役が異なるが、通常リプレイはストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順や停止位置に関わらず、同一の表示結果リプレイリプレイリプレイが導出される。つまり、通常リプレイが当選すると、導出される表示結果は常に同一である。本実施形態では、メイン制御部41は特殊信号を外部出力するために通常リプレイに対する内部押し順を決定する。本実施形態では、通常リプレイの当選に応じて図15に示すテーブルを基に内部押し順を決定する。内部押し順は、第一停止のみを指定した3パターンであり、3パターンのうちから所定の判定値に従って決定される。メイン制御部41は、通常リプレイが当選したことに応じて、左リール2Lが第一停止である内部押し順を18で決定し、中リール2Cが第一停止である内部押し順を41.4で決定し、右リール2Rが第一停止である内部押し順を40.6で決定する。AT状態ではない遊技状態においては、サブ制御部91によって押し順や当選した役が直接的に報知されるわけではないため、遊技者は内部押し順についても判断することができない。つまり、RT4状態まで遊技状態が移行しており、さらに所定回数連続で内部押し順を正解すれば、AT状態に制御されている可能性が高いと言える。このため、メイン制御部41は、通常リプレイが当選したことに応じて内部押し順を決定し、RT4状態において所定回数連続で内部押し順を正解してストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合、特殊信号を外部出力する。本実施形態では、メイン制御部41は、RT4状態において実質的に3回連続して内部押し順を正解してストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に、特殊信号を外部出力する。すなわち、本実施形態では、メイン制御部41が外部出力する特殊信号は、実質的にはAT状態に制御されている旨を示す信号であるとも言える。このため、ホールコンピュータ1020やデータ表示端末1030等の外部機器は、スロットマシン1から受信する特殊信号を基に、AT状態に制御された回数等を管理することができる。なお、図9、図10Aに示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、655362の16乗に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数/65536となる。また、図9、図10Aに示している判定値は、設定値が1である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えばBBスイカが当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。また、一般役小役や再遊技役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、SBの当選フラグに限り、BB、RBとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、SBの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出表示される前実際には、スタートスイッチ7の検出時に、各役一般役や特別役の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール2L、2C、2Rに導出表示することができる。まず、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値0~65535の整数を取得する。メイン制御部41は、取得した乱数値をRAM41bの専用の領域乱数値格納ワークに記憶し、図14のステップSc1におけるBET処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域抽選用ワークに記憶する。メイン制御部41は、図14のステップSc2において内部抽選処理を実行すると、図16に示すように、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別するステップSd1。現在の遊技状態がボーナス状態である場合ステップSd1;Yes、メイン制御部41は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定するステップSd2。現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合ステップSd1;No、メイン制御部41は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別するステップSd3。現在の遊技状態が内部中状態である場合ステップSd3;Yes、メイン制御部41は、内部中状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定するステップSd4。現在の遊技状態が内部中状態ではない場合ステップSd3;No、メイン制御部41は、RAM41bに設定されているRTフラグの値を参照し、遊技状態がRT1~4状態のうちいずれかであるか否かを判別するステップSd5。現在の遊技状態がRT1~4状態のうちいずれかである場合ステップSd5;Yes、メイン制御部41は、RT1~4状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定するステップSd6。現在の遊技状態がRT1~4状態のいずれでもない場合ステップSd5;No、メイン制御部41は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定するステップSd7。メイン制御部41は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行するステップSd8。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ乱数値に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率判定値/65536で役が当選することとなる。メイン制御部41は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをRAM41bの内部当選フラグ格納ワークに設定するステップSd9。そして、メイン制御部41は、当選フラグが通常リプレイを示すフラグであるか否かを判別するステップSd10。当選フラグが通常リプレイを示すフラグである場合ステップSd10;Yes、メイン制御部41は、内部押し順決定処理を行うステップSd11。内部押し順決定処理では、メイン制御部41は、図15に示すテーブルを基に抽選を行い、内部押し順を決定する。メイン制御部41は、内部押し順を決定すると、決定した内部押し順をRAM41bに設定するステップSd12。そして、メイン制御部41は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成しステップSd13、コマンド格納処理を行うことでサブ制御部91に内部当選コマンドを送信するステップSd14。メイン制御部41は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。メイン制御部41は、当選フラグが通常リプレイであった場合、内部当選コマンドには、内部押し順を特定可能な情報を含めて内部当選コマンドを生成する。なお、内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ7の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ7の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部41がBET処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ7の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。メイン制御部41は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール2L、2C、2Rで当選した役の導出表示を許容する制御を行う図14、ステップSc3。ここでは、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部41は、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから実際にリール2L、2C、2Rが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図3に示す左リール2Lの18番の白7が下段を通過時にストップスイッチ8Lを操作し、実際に左リール下段2Lbには20番のベルが停止していた場合、滑りコマ数は2コマであったことがわかる。テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態以下、内部当選状態とする毎にアドレスが格納されており、メイン制御部41は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール2L、2C、2Rの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部41は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部41は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。停止制御テーブルは、停止操作ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ0~167の周期で1周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることで、リール2L、2C、2Rが1周する。そして、リールモータ32L、32C、32Rには、リール1周に対して8ステップ1図柄が移動するステップ数毎に分割した21の領域コマが定められており、これらの領域には、リール基準位置から0~20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄にリール基準位置から0~20番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール2L、2C、2Rそれぞれの0番から20番の図柄番号に対して、リールモータ32L、32C、32Rそれぞれの0~20の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部41は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置本実施形態では下段の図柄からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部41は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部41は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。メイン制御部41は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。次に、メイン制御部41が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部41は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置例えば、0番の領域からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部41は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、メイン制御部41は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置本実施形態では、下段の領域に停止することとなる。本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況及び停止済みリールの停止位置に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況及び停止済みリールの停止位置に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みリールの停止位置の全てが同一条件である場合、メイン制御部41は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。また、本実施形態では、滑りコマ数は0~4の値が設定されており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、4コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、4コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。具体的には、メイン制御部41は、まず、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの4コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。例えば、BB白7白7白7が当選している状態において、ベルが当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が18番の白7であっても、4コマの範囲内に20番のベルが配置されているため、左リール2L上に20番のベルが停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、ベルが停止し、ベルの入賞が発生する。また、例えば、BB白7白7白7が当選している状態において、チェリーが当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が、例えば18番の白7であるとすると、4コマの範囲内にチェリーが存在しないが白7は存在するため、左リール2L上に18番の白7が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、4コマの範囲内で停止操作すれば白7を揃えることができる。しかし、例えば左リール2Lの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が1番の網7であった場合、4コマの範囲内に5番のチェリーが存在するため、チェリーが停止する制御がなされる。本実施形態では、リプレイまたはベルは、各リールで5コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態でリプレイまたはベルが当選した場合は、必ずリプレイまたはベルが揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、リプレイまたはベルと同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるためにリプレイまたはベルと同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。なお、本実施形態では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始してから、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。また、メイン制御部41は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部41は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール例えば左リール2Lに所定の図柄例えばチェリー図柄が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール例えば左リール2Lに所定の図柄例えばチェリー図柄が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール例えば中リール2C及び右リール2Rを自動的に停止させればよい。メイン制御部41は、全てのリール2L、2C、2Rが停止して図14のステップSc4における入賞判定処理を実行し、入賞した役を判別すると、図17に示すように特殊信号外部出力処理を行う。メイン制御部41は、RAM41bに設定されている遊技状態フラグ及びRTフラグを参照し、現在のゲームの遊技状態がRT4状態であるか否かを判別するステップSe1。現在のゲームの遊技状態がRT4状態ではない場合ステップSe1;No、メイン制御部41は処理を終了する。現在のゲームの遊技状態がRT4状態である場合ステップSe1;Yes、メイン制御部41は、入賞役が通常リプレイであるか否か、すなわち導出結果がリプレイリプレイリプレイの図柄の組み合わせであるか否かを判別するステップSe2。入賞役が通常リプレイである場合ステップSe2;Yes、メイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が内部押し順に一致しているか否かを判別するステップSe3。メイン制御部41は、内部抽選処理において内部押し順を決定すると、RAM41bに決定した内部押し順を記憶する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rからの検出信号を基に、初めに操作されたストップスイッチ8L、8C、8R第一停止のリールと、内部押し順とを比較し、第一停止のリールと内部押し順とが一致した場合に、内部押し順を正解したと判別する。内部押し順を正解したと判別した場合ステップSe3;Yes、メイン制御部41は、RAM41bに設定されている連続正解カウンタの値を1つインクリメントするステップSe4。ここで、連続正解カウンタとは、内部押し順を何回連続で正解したかを示すカウンタであり、メイン制御部41は、連続正解カウンタの値が3になった場合、すなわち、3回連続で内部押し順を正解した場合に特殊信号を外部出力する。本実施形態では、連続正解カウンタの更新契機は内部押し順の正解のみであるが、連続正解カウンタのリセット契機は内部押し順の不正解、不正解ベルの入賞のみであり、例えば、正解ベルが入賞した場合は連続正解カウンタの値は維持される。メイン制御部41は、連続正解カウンタの値を更新すると、連続正解カウンタの値が3であるか否かを判別するステップSe5。連続正解カウンタの値が3である場合ステップSe5;Yes、メイン制御部41は、特殊信号を外部出力するステップSe6。連続正解カウンタの値が3ではない場合ステップSe5;No、メイン制御部41は処理を終了する。なお、本実施形態では、メイン制御部41は、外部出力した特殊信号を外部機器が確実に受信できるように、2秒間特殊信号を外部出力し続ける。また、メイン制御部41は、ステップSe2において入賞役が通常リプレイではないと判別しステップSe2;No、入賞役が不正解ベルであると判別した場合ステップSe7;Yes、またはステップSe3において内部押し順が不正解であると判別した場合ステップSe3;No、連続正解カウンタの値をリセットするステップSe8。すなわち、メイン制御部41は、入賞役が通常リプレイであり、かつ内部押し順に正解している場合に連続正解カウンタの値を更新し、入賞役が通常リプレイであり、かつ内部押し順に不正解であった場合、または入賞役が不正解ベルであった場合に、連続正解カウンタの値をリセットする。その他の役が入賞した場合、連続正解カウンタの値は維持される。メイン制御部41は、このように制御することで、連続正解カウンタの値に応じて特殊信号を外部出力することができる。つまり、サブ制御部91がAT状態である場合、連続正解カウンタの値が3になるまで内部押し順の正解押し順を遊技者に報知することで、メイン制御部41は特殊信号を外部出力することができる。以上が、メイン制御部41が実行する処理についての説明である。次に、サブ制御部91が実行する処理について説明する。サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図18に示すように、起動処理サブを実行する。サブ制御部91は、まず、内蔵デバイスや周辺IC等を初期化しステップSf1、RAM41bへのアクセスを許可するステップSf2。次に、サブ制御部91は、RAM91bのパリティを求めステップSf3、パリティが0であるか否かを判別するステップSf4。ここで、サブ制御部91は、電断前にパリティが0となるようにRAM91bにパリティ調整用データを設定しておく。すなわち、起動処理においてRAM91bのパリティが0以外の値となる場合、サブ制御部91は、RAM91bに異常があると判別することができる。RAM91bのパリティが0である場合ステップSf4;Yes、サブ制御部91は、復旧中であることを示す制御パターンをRAM41bに設定するステップSf5。電断前の制御パターンは、電断時にRAM41bに待避されているが、ここでは復旧が完了するまで復旧中の制御パターンによって演出制御を実行する。RAM91bのパリティが0以外の値である場合ステップSf4;No、サブ制御部91は、RAM91bを初期化しステップSf6、待機パターンをRAM91bに設定するステップSf7。サブ制御部91は、RAM91bに設定されている制御パターンを基に演出の制御を実行しステップSf8、RAM91bに設定されている復旧待ちフラグをオンにするステップSf9。そして、サブ制御部91は割込を許可するステップSf10。サブ制御部91は、復旧フラグがオフになるか、または復旧待ち時間が経過するまで待機するステップSf11、ステップSf12。復旧フラグがオフになるとステップSf11;No、サブ制御部91はループ処理に移行する。復旧フラグがオンでありステップSf11;Yes、復旧待ち時間が経過するとステップSf12;Yes、サブ制御部91は、遊技制御基板40と正常に接続されていないことを報知するエラー報知処理を実行する。なお、復旧待ちフラグは、後述するタイマ割込処理サブにおいてサブ制御部91がメイン制御部41から復旧コマンドを受信するとオフになる。すなわち、サブ制御部91の復旧処理はメイン制御部41から復旧コマンドを受信することで完了となる。上述で説明したように、サブ制御部91はメイン制御部41から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41から各種コマンドを受信すると、図19に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信しステップSg1、受信したコマンドをRAM91bの専用の領域に格納するステップSg2。RAM91bには、最大で16個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部91は、複数のコマンドをRAM91bに蓄積することができる。なお、RAM91bに格納することができるコマンド数は16個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。コマンド受信割込処理においてRAM91bに格納されたコマンドは、タイマ割込処理サブで処理される。サブ制御部91は、タイマ割込処理サブを開始すると、図20に示すように、RAM91bに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別しステップSh1、未処理のコマンドが格納されていない場合ステップSh1;No、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合ステップSh1;Yes、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部91は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。サブ制御部91は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別するステップSh2。コマンドが内部当選コマンドではない場合ステップSh2;No、サブ制御部91は、コマンドの種類に応じた処理を実行しステップSh13、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合ステップSh2;Yes、サブ制御部91は、当選フラグをRAM91bに記憶しステップSh3、ATフラグがオンであるか否かを判別するステップSh4。ATフラグとは、RAM91bに設定されているAT状態中であるか否かを示すフラグであり、AT状態である場合はオンとなり、AT状態ではない場合はオフとなる。ATフラグがオンである場合ステップSh4;Yes、サブ制御部91はRAM91bを参照して当選フラグが通常リプレイを示すフラグであるか否かを判別するステップSh5。当選フラグが通常リプレイを示すフラグである場合ステップSh5;Yes、サブ制御部91は、内部押し順ナビ決定処理を実行するステップSh6。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。本実施形態では、メイン制御部41は連続正解カウンタの値が3になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、AT状態に制御された回数AT回数を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのAT回数は、正確な値であることが求められる。ここで、本実施形態のスロットマシン1のように、所定のゲーム数消化することを条件にATを終了する構成の場合、例えば、AT状態へ移行-特別役当選入賞-ボーナス状態への移行-ボーナス終了-再度AT状態へ移行というように、ボーナス状態への移行等でAT状態が中断されることがある。このとき、単純にAT状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、AT状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、AT抽選処理に当選した回数は1回、すなわち実質的なAT回数は1回であるにも関わらず、特殊信号が2回外部出力され、表示されるAT回数は2回と表示される可能性がある。このため、本実施形態では、サブ制御部91は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部91は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が3になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部91は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が3になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順不正解押し順を報知する。以下、サブ制御部91が判別する状況について説明する。サブ制御部91は、ATに当選してから初めてAT状態に移行し、遊技状態がRT4状態である場合初当りAT時、電断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT4状態である場合電断後AT時の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。また、サブ制御部91は、遊技状態がRT4状態であっても、AT中断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT4状態である場合中断後AT時、押し順ミス後にRT4状態に移行した場合押し順ミス後RT時等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。これらの判別には、AT消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部91はAT消化開始時、AT消化ゲーム数が0であった場合初当りAT時にRAM91bに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部91は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が3になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。また、電断が発生した際は、電断処理時、または起動処理時にAT状態であるか否か、または遊技状態がRT4状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部91は連続正解カウンタの値が3になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が3になると、メイン制御部41は特殊信号を外部出力する。このように制御するため、サブ制御部91にも、メイン制御部41と同様に、RAM91bに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部41がサブ制御部91に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部91がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部91が自律的に、図17に示すメイン制御部41の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。図20に戻り、サブ制御部91はATフラグがオフである場合ステップSh4;No、AT抽選処理を行うステップSh7。AT抽選処理の後、サブ制御部91は、抽選処理によってATに当選したか否かを判別しステップSh8、ATに当選した場合ステップSh8;Yes、RAM91bのATフラグをオンにしステップSh9、次の処理へと進む。内部押し順ナビ決定処理の後、またはATフラグをオンにした後、またはAT抽選処理の後、サブ制御部91は、ATフラグ及び当選フラグを基にROM91cに記憶されている演出パターンを選択するステップSh10。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをRAM91bに設定する。なお、サブ制御部91は、連続演出中等、既に演出パターンがRAM91bに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。次にサブ制御部91は、ROM91cに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをRAM91bに設定するステップSh11。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器51の表示パターンや演出効果LED52の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部91は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。なお、サブ制御部91は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器51にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。MAXBETスイッチ6の操作時に受信するBETコマンドや、スタートスイッチ7の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。そして、サブ制御部91は、演出パターンに従って演出の制御を実行しステップSh12、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。以上が、サブ制御部91が実行する処理についての説明である。次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。以下の説明において、データ表示端末1030は、スロットマシン1から特殊信号を受信した回数をAT回数として表示しているものとする。図21Aに示すように、データ表示端末1030にBB回数が19と表示され、AT回数が4と表示されているスロットマシン1において、チェリー1枚役が当選すると、サブ制御部91は示唆演出510を実行する。遊技者は示唆演出510を認識することでストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作し、チェリー黒7リプレイを入賞させることができる。サブ制御部91はこのとき、AT抽選処理を実行するステップSh7。ここではAT抽選処理においてATに当選し、ATフラグがオンになったとするステップSh9。サブ制御部91は、所定のゲーム数消化した後、AT状態に移行し、昇格リプレイが入賞して遊技状態がRT3状態に移行した後、図21Bに示すように、押し順突入リプレイ4が当選したことに応じて、正解の押し順右中左としてナビ演出512を実行する。遊技者は報知された正解押し順に従って操作することで突入リプレイを入賞させて遊技状態をRT4状態まで移行させることができる。このとき、サブ制御部91は、RT4状態に移行する旨を示すARTアシストリプレイタイム、ATRT突入演出511を実行する。サブ制御部91は、RT4状態に移行すると、図21Cに示すように、液晶表示器51上に残りATゲーム数を示すATゲーム数表示513を表示させる。ここでは、ATの当選に応じて決定されたゲーム数は150ゲームであるとする。このとき、初当りAT時のため、サブ制御部91は特殊信号を外部出力する必要があると判別し、連続正解カウンタの値が3になるまで内部押し順を報知する決定をしステップSh6。通常リプレイの当選に応じて正解の内部押し順を報知するナビ演出512を実行する。連続正解カウンタの値が3になると、メイン制御部41は特殊信号をデータ表示端末1030に出力しステップSe6、データ表示端末1030のAT回数を示す表示は4から5になる。ここで、図21Dに示すように、AT状態中に特別役が当選したとする。サブ制御部91は、特別役の当選に応じて、ボーナス確定演出514を実行する。遊技者はボーナス確定演出514に応じて白7白7白7を入賞させ、ボーナス状態が開始する。ボーナス状態が開始すると、メイン制御部41は、BB中信号をデータ表示端末1030に出力し、データ表示端末1030のBB回数は19から20に増加する。ボーナス状態が終了すると、遊技状態はRT1状態を介して通常遊技状態に移行するが、ATゲーム数は残っているため、サブ制御部91はボーナス状態終了時からAT状態への制御を開始する。そして、サブ制御部91は、各押し順役の正解押し順を報知して、図21Eに示すように、再度RT4状態に移行させる。このとき、通常リプレイが当選したことに応じて内部押し順が決定され、サブ制御部91へと送信されるが、ここでは中断後AT時であり特殊信号を外部出力する必要がないため、サブ制御部91は内部押し順を報知しない決定をするステップSh6。また、連続正解カウンタの値が3になる可能性がある場合は、サブ制御部91は内部押し順とは異なる押し順不正解を報知することで連続正解カウンタの値をリセットする。よって、図21Fに示すように、AT状態が終了し、サブ制御部91がAT終了演出515を実行するときには、データ表示端末1030の表示はBB回数が20、AT回数が5となることとなる。なお、図21Dに示すゲームから図21Fに示すゲームまで、特別役に当選しなかったものとする。ここで、従来のスロットマシンの場合について考える。従来のスロットマシンは、特殊信号を外部機器に出力するために、リプレイの当選確率が大幅に上昇する遊技状態であり、通常遊技状態に転落する確率が低い遊技状態本実施形態ではRT4状態への移行契機となる特定役本実施形態では突入リプレイの入賞時に特殊信号を外部機器に出力している。例えば、突入リプレイ入賞時に特殊信号を外部出力する場合、図21Bのゲームにおいて特殊信号が外部出力され、図21Eのゲームにおいても特殊信号が出力されることとなる。すなわち、サブ制御部91がAT終了演出515を実行する際にデータ表示端末1030に表示されるBB回数は20となるが、AT回数は6となってしまい、実際にAT抽選処理に当選した回数と、データ表示端末1030に表示されているAT回数とに齟齬が生じることとなる。上述の通り、データ表示端末1030に表示されるデータには正確さが求められる。このため、従来のスロットマシンのように、実質的なAT回数と表示されるAT回数とに齟齬が生じると遊技者に不信感を与えることとなる。本実施形態では、サブ制御部91が特殊信号を外部出力する必要があるか否かを判別するため、実質的なAT回数AT抽選処理で当選した回数と、外部出力する特殊信号、すなわち表示されるAT回数とは等しくなる。このため、本実施形態のスロットマシン1は、遊技に関する正確な情報を外部出力することができ、遊技者に不信感を与えることない。次に、本実施形態のスロットマシン1のより詳細な制御について説明する。まず、図22に示すタイムチャートを参照して説明する。図22に示すタイムチャートは、AT当選、ボーナス当選によるAT中断区間A、図23、押し順ミスによる遊技状態転落区間B、図24、電断によるAT中断区間C、図25等、AT状態中に様々な事象が発生した場合のタイムチャートである。まず、メイン制御部41の遊技状態が通常遊技状態であり、サブ制御部91の演出状態が通常の状態であるゲームaにおいて、サブ制御部91のAT抽選処理ステップSh7によってATに当選すると、サブ制御部91の演出状態はAT状態となる。なお、このときのATは初当りAT時であるものとする。サブ制御部91は、AT状態に移行すると、各押し順役が当選したことに応じて、正解の押し順を報知する。まず、通常遊技状態であるゲームbにおいて、押し順昇格リプレイが当選すると正解の押し順を報知し、遊技者がそれに従ってストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで昇格リプレイが入賞し、メイン制御部41の遊技状態はRT3状態へと移行する。そして、サブ制御部91は、RT3状態であるゲームcにおいて押し順突入リプレイが当選すると正解の押し順を報知し、遊技者がそれに従ってストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで突入リプレイが入賞し、メイン制御部41の遊技状態はRT4状態へと移行する。サブ制御部91は、RT4状態へと移行し通常リプレイが当選すると、初当りAT時であるため、内部押し順を報知する決定をするステップSh6。このとき、サブ制御部91は、連続正解カウンタの値が3になるまで内部押し順を報知し続ける。連続正解カウンタの値が3になったゲームdにおいて、メイン制御部41は特殊信号を外部機器に出力するステップSe6。連続正解カウンタの値が3になり特殊信号が出力された後は、サブ制御部91は特殊信号を外部出力しないように制御する。その後、AT状態中であるゲームeにおいて特別役に当選すると、AT状態は中断され、メイン制御部41の遊技状態は内部中状態となる。そして、ゲームfにおいて特別役が入賞すると、メイン制御部41はBB中信号を外部機器に出力し、遊技状態はボーナス状態となる。ボーナス状態が終了すると、メイン制御部41の遊技状態はRT1状態へと移行し、サブ制御部91の演出状態はAT状態へと復帰する。そして、ゲームgにおいてSBが当選すると、遊技者はサブ制御部91の報知に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rを操作し、SB取りこぼし目が入賞して遊技状態は通常遊技状態に移行する。そして、通常遊技状態であるゲームhにおいて昇格リプレイが入賞してRT3状態に移行し、RT3状態であるゲームiにおいて突入リプレイが入賞してRT4状態に移行する。ここでは、初当りAT時ではないため、サブ制御部91は特殊信号を外部出力しないように制御するステップSh6。このため、特殊信号は外部出力されることがない。メイン制御部41の遊技状態がRT4状態であるゲームjにおいて、遊技者がサブ制御部91によって報知された正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してしまった場合、不正解ベルの入賞や、SB取りこぼし目の入賞により、遊技状態は通常遊技状態へと転落する。しかしながら、このとき、サブ制御部91の演出状態はAT状態であるため、ゲームkにおいて昇格リプレイが入賞し、ゲームlにおいて突入リプレイが入賞することで、再度遊技状態をRT4状態まで移行させることができる。再度RT4状態まで遊技状態が移行した後、ゲームmにおいて、電源スイッチ39が操作されることにより電断が発生すると、ここでもAT状態は中断となる。設定値を変更せずに再度電源スイッチ39が操作されることにより電断から復帰すると、メイン制御部41とサブ制御部91は電断前の状態へと復帰する。このとき、サブ制御部91はAT状態を継続していることとなるが、特殊信号を外部出力するように制御するステップSh6。このため、電断復帰後は、連続正解カウンタの値が3になるまで通常リプレイの内部押し順が報知され、連続正解カウンタの値が3になったゲームnにおいて、メイン制御部41により特殊信号が出力されることとなるステップSe6。次に、図22に示す区間Aの詳細について説明する。区間Aは、ボーナス当選によりAT状態が中断された状況を示す区間である。図23に示すように、ゲームA1において押し順突入リプレイ4が当選したことに応じて、サブ制御部91は正解の押し順である右中左の順でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を行うように指示するナビ演出を実行する。遊技者はこのナビ演出に応じてストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで突入リプレイを入賞させることができる。なお、以下の説明において、遊技者は必ずナビ演出に従って操作し、押し順の間違いや無視等は無いものとする。突入リプレイが入賞すると、遊技状態はRT4状態へと移行し、通常リプレイの当選確率が大幅に上昇する。ここで、突入リプレイが入賞した次のゲームA2において通常リプレイが当選すると、メイン制御部41は内部押し順を決定するステップSd11。このとき、メイン制御部41は、第一停止が右リール2Lという内部押し順を決定する。以下の説明において、正解の内部押し順が第一停止右リール2Rである通常リプレイを通常リプレイ右と称する。第一停止左リール2L、中リール2Cについても同様である。サブ制御部91は内部当選コマンドから通常リプレイ右を特定すると、ここでは初当りAT時であるため、サブ制御部91は特殊信号を外部出力するように制御するステップSh6。すなわち、連続正解カウンタの値が3になるまで内部押し順を報知する。このため、サブ制御部91はナビ演出として正解の押し順である右中左を実行し、内部押し順を正解させることで連続正解カウンタの値は1となる。次のゲームA3において、サブ制御部91が内部当選コマンドから通常リプレイ中と特定すると、ナビ演出として正解の押し順である中右左を報知し、内部押し順を正解させることで連続正解カウンタの値は2に更新される。次のゲームA4において、サブ制御部91が内部当選コマンドから押し順ベル2を特定すると、ナビ演出として正解の押し順である左右中を報知し、押し順を正解させることで正解ベルが入賞し、連続正解カウンタの値は2を維持する。次のゲームA5において、サブ制御部91が内部当選コマンドから通常リプレイ左を特定すると、ナビ演出として正解の押し順である左中右を報知し、内部押し順を正解させることで連続正解カウンタの値は3に更新される。そして、連続正解カウンタの値が3になったことに応じて、メイン制御部41は特殊信号を外部出力するステップSe6。次のゲームA6において、サブ制御部91が内部当選コマンドから通常リプレイ中を特定すると、既に連続正解カウンタの値は3になったため、ここでは特殊信号を出力する必要がないと判断しステップSh6、内部押し順とは異なる押し順、すなわち不正解の押し順右中左をナビ演出として実行する。そして、ナビ演出に従って第一停止を右リール2Rとすることで、連続正解カウンタの値は0にリセットされることとなる。ここで、AT状態が終了する前のゲームA7において、特別役に当選したとする。このとき、特別役が入賞すると、メイン制御部41はBB中信号を外部出力する。特別役が入賞すると遊技状態はボーナス状態に移行し、期間A8ではAT状態は一時中断されることとなる。ボーナス状態が終了すると、演出状態はAT状態に復帰し、遊技状態はRT1状態へと移行する。サブ制御部91は、SBが当選したゲームA9においては、SBが当選したことを示すナビ演出を実行し、SB取りこぼし目を入賞させることで遊技状態は通常遊技状態へと移行する。そして、サブ制御部91は、押し順昇格リプレイ1が当選したゲームA10において、正解の押し順左中右をナビ演出として実行し、押し順突入リプレイ2が当選したゲームA11において、正解の押し順左右中をナビ演出として実行し、遊技状態をRT4状態に移行させる。ここでは、初当りAT時ではなく、中断後AT時であるため、サブ制御部91は特殊信号を外部出力する必要がないと判別するステップSh6。このため、サブ制御部91は、ゲームA12において内部当選コマンドから通常リプレイ中、ゲームA13において通常リプレイ左を特定しても、ナビ演出を実行しない。しかしながら、ナビ演出を実行しない場合であっても、遊技者の操作によって内部押し順を正解してしまう場合がある。ここでは、遊技者は、通常リプレイ中が当選したゲームA12において第一停止を中リール2Cとし、通常リプレイ左が当選したゲームA13において第一停止を左リール2Lとし、2回連続で内部押し順を正解したものとする。すなわち、このときの連続正解カウンタの値は2となる。次のゲームA14において、サブ制御部91は内部当選コマンドから通常リプレイ左を特定すると、遊技者の操作次第で連続正解カウンタの値が3になる可能性があるため、ここでは不正解の内部押し順を報知する必要があると判別しステップSh6、不正解の内部押し順中右左をナビ演出として実行する。遊技者は、ナビ演出に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rを操作するため、第一停止を中リール2Cとする。このため、内部押し順が不正解であることに応じて、連続正解カウンタの値はリセットされることとなる。このように、サブ制御部91は、初当りAT時等、特殊信号を外部出力する必要がある場合は通常リプレイが当選したことに応じて内部押し順を報知し、中断後AT時等、特殊信号を外部出力する必要がない場合は連続正解カウンタの値が3にならないように内部押し順を報知する。突入リプレイ入賞時に特殊信号を外部出力する従来のスロットマシンの場合、図23に示すゲームフローにおいては、ゲームA1及びA11の2ゲームで特殊信号が外部出力されることとなるが、本実施形態のスロットマシン1の場合、特殊信号はゲームA5の1ゲームのみ外部出力されることとなり、正確な情報を外部に出力することができる。次に、図22に示す区間Bの詳細について説明する。区間Bは、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してしまったため、遊技状態が転落してしまった状況を示す区間である。図24に示すように、演出状態がAT状態である場合、ここではサブ制御部91は特殊信号を外部出力する必要がないと判別しているため、ゲームB1において通常リプレイ右が、ゲームB2において通常リプレイ中が当選しても、内部押し順を報知しない。当然、ゲームB3において押し順ベル2が、ゲームB4において押し順ベル3が当選すると、サブ制御部91は正解の押し順を報知し、正解ベルを入賞させる。あるゲームB5において、押し順ベル1が当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順左中右をナビ演出として実行したとき、遊技者が誤ってナビ演出とは異なる押し順、左右中の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してしまったとする。この場合、不正解ベルが入賞するため、遊技状態は通常遊技状態へと転落することとなる。通常遊技状態に転落しても、演出状態はAT状態が維持されているため、サブ制御部91は押し順昇格リプレイ6が当選したゲームB6においては正解の押し順右中左をナビ演出として実行し、押し順突入リプレイ1が当選したゲームB7においては正解の押し順左中右をナビ演出として実行することで、遊技状態はRT4状態へと復帰する。このように、遊技状態が一度RT4状態から転落し、再度RT4状態に復帰した場合であっても、初当りAT時ではないため、サブ制御部91は特殊信号を外部出力する必要がないと判別しステップSh6、ゲームB8、B9において内部押し順が正解したとしても、ゲームB10では不正解の押し順を報知し、連続正解カウンタの値が3にならないように制御する。突入リプレイ入賞時に特殊信号を外部出力する従来のスロットマシンの場合、図24に示すゲームフローにおいては、ゲームB5における押し順ミスにより通常遊技状態に転落してから再度RT4状態に移行する際、ゲームB7の突入リプレイの入賞に従って特殊信号が外部出力されることとなるが、本実施形態のスロットマシン1の場合、特殊信号は外部出力されることなく、正確な情報を維持することができる。次に、図22に示す区間Cの詳細について説明する。区間Cは、電断の発生によりAT状態が中断された状況を示す区間である。図25に示すように、演出状態がAT状態である場合、ここではサブ制御部91は特殊信号を外部出力する必要がないと判別しているためステップSh6、ゲームC1において通常リプレイ右が、ゲームC2において通常リプレイ中が当選しても、内部押し順を報知しない。当然、押し順ベルが当選したゲームC3、C4においては、サブ制御部91は正解の押し順を報知し、正解ベルを入賞させる。ここで、例えば遊技場の営業時間が終了した場合や、予期せぬ事態が発生した場合により、スロットマシン1の電源がオフにされたとする。期間C5においては、電断が発生し、AT状態が中断されることになる。再度スロットマシン1の電源をオンにすると、メイン制御部41及びサブ制御部91はRAM41b、RAM91bに電断前の制御情報を記憶しているため、電断前の制御状態に復帰することができる。すなわち、遊技状態はRT4状態に復帰し、演出状態はAT状態に復帰する。このとき、サブ制御部91は、電断後AT時であるため、特殊信号を外部出力する必要があると判断するステップSh6。このため、連続正解カウンタの値が3になるまで、内部当選コマンドから通常リプレイを特定すると、ナビ演出として正解の内部押し順に従った押し順をナビすることとなる。すなわち、ゲームC6において通常リプレイ中が、ゲームC9において通常リプレイ左が、ゲームC10において通常リプレイ左が当選すると正解の押し順を報知する。ゲームC10において連続正解カウンタの値が3になると、メイン制御部41は特殊信号を外部出力するステップSe6。この次のゲームC11において押し順ベルが当選し、正解ベルが入賞しても連続正解カウンタの値は3を維持した状態となるが、図17に示す特殊信号外部出力処理の通り、メイン制御部41は、通常リプレイが入賞しない限り、連続正解カウンタの値が3であっても特殊信号を外部出力することはない。特殊信号を外部出力すると、サブ制御部91は次のゲームからは連続正解カウンタの値が3にならないように制御するためステップSh6、内部当選コマンドから通常リプレイ右を特定したゲームC12においては、不正解の押し順左中右をナビ演出として実行し、連続正解カウンタの値をリセットする。突入リプレイ入賞時に特殊信号を外部出力する従来のスロットマシンの場合、図25に示すゲームフローにおいては、電断復帰後にAT状態に復帰しても、突入リプレイが入賞することはないため、特殊信号を外部出力することはできないが、本実施形態のスロットマシン1の場合、特殊信号を外部出力することができ、正確な情報を外部出力することができる。以上が、本実施形態のスロットマシン1のより詳細な制御についての説明である。以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、メイン制御部41が決定した内部押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作する正解操作の連続回数及び特殊信号を外部出力する必要があるか否かに応じて、メイン制御部41が決定した内部押し順を報知するか否かを決定することができる。そして、サブ制御部91が特殊信号を外部出力する必要があると判別した場合にメイン制御部41が決定した内部押し順を報知するため、メイン制御部41は、正解操作が所定回連続して行われたことに応じて特殊信号を外部出力し、必要に応じてサブ制御部91の制御状態を示す信号を外部に出力することができる。ここで、サブ制御部91の制御状態を示す信号を外部に出力することができない場合や、不要な場合であってもサブ制御部91の制御状態を示す信号を外部に出力してしまう場合等、外部に出力するスロットマシンの情報としては、正確なものとはいえない。しかしながら、サブ制御部91は、特殊信号を外部出力する必要があるか否かに応じて、メイン制御部41が決定した内部押し順を報知するか否かを決定し、メイン制御部41は正解操作の連続回数を基にサブ制御部91の制御状態を示す特殊信号を外部に出力するため、サブ制御部91の正確な制御状態を示す信号を外部に出力することができる。従って、サブ制御部91の制御状態もメイン制御部41が外部に出力することができるため、外部出力するための信号経路を複雑にすることなく、サブ制御部91の制御状態であっても、正確にスロットマシン外部に伝達することができる。また、内部押し順が決定される通常リプレイが当選した場合、メイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様押し順や停止位置に影響を受けずに同一の表示結果リプレイリプレイリプレイを導出させる制御を行うため、興趣の向上に寄与することができる。また、電力供給停止前後を通してサブ制御部91がAT状態に制御していた場合、正解操作が所定回連続して行われるまで、サブ制御部91によって内部当選コマンドから特定される内部押し順を特定可能な情報を報知する決定がされるため、メイン制御部41によって特殊信号が外部に出力されることとなり、スロットマシン1の外部で電力供給後の状態を把握しやすい。本発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記実施形態の変形例について説明する。上記実施形態では、サブ制御部91がAT消化ゲーム数に基づいたフラグを基に、特殊信号を外部出力するか否かを判別する構成について説明したが、メイン制御部41が特殊信号を外部出力するか否かを判別する構成を採用しても良い。この構成を採用する場合、RAM41bに特殊信号出力フラグを設定し、特殊信号を外部出力する必要がある場合は特殊信号出力フラグをオフにし、特殊信号を外部出力する必要がない場合は特殊信号出力フラグをオンにする。さらに、メイン制御部41は、遊技状態がRT4状態である場合のみ内部押し順を決定し、それ以外の遊技状態においては内部押し順を決定せず、その旨を示す内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。以下、この構成について具体的に説明する。図26に示すように、特殊信号出力フラグがオフであり、遊技状態が通常遊技状態であるゲームD1において、ATに当選したとする。サブ制御部91がAT状態への制御を開始すると、押し順昇格リプレイが当選したことに応じて正解の押し順を報知し、押し順突入リプレイが当選したことに応じて正解の押し順を報知し、遊技状態はRT4状態まで昇格する。メイン制御部41は、RT4状態に移行すると、通常リプレイが当選したことに応じて内部押し順を決定するステップSd11。ここでは、特殊信号出力フラグがオフになっているため、内部押し順を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信するステップSd13、Sd14。サブ制御部91は、内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知する。これによって連続正解カウンタの値は増加を続け、ゲームD2において連続正解カウンタの値が3になると、メイン制御部41は特殊信号を外部出力しステップSe6、これと同時に連続正解カウンタの値をリセットし、特殊信号出力フラグをオンにする。特殊信号出力フラグがオンになった以降のゲームにおいては、メイン制御部41は内部押し順を決定せず、連続正解カウンタの値が更新されることはない。ゲームD3においてAT状態が終了すると、サブ制御部91が正解の押し順を報知することが無くなるため、ゲームD4において不正解ベルが入賞する。ここで、不正解ベルやSB取りこぼし目が入賞すると、遊技状態は通常遊技状態に転落するが、遊技者の操作ミスによって不正解ベルやSB取りこぼし目が入賞する可能性もあるため、メイン制御部41は、確実にAT状態が終了したと考えられる状況が発生するまではAT状態が終了したと判別しない。本実施形態では、RT4状態から通常遊技状態へと転落し、かつ、押し順昇格リプレイの押し順が2回連続で不正解となったときに、AT状態が終了したと判別する。メイン制御部41は、ゲームD5、D6において押し順昇格リプレイが当選し、さらに不正解の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作され、AT状態が終了したと判別すると、特殊信号出力フラグをオフにする。そして、再度ATが当選したゲームD7においては、特殊信号出力フラグがオフであることに応じて内部押し順を決定するステップSd11。そして、サブ制御部91が内部押し順を報知して、ゲームD8において連続正解カウンタの値が3になると、特殊信号を出力するステップSe6。このように、メイン制御部41が特殊信号を外部出力したことを示すフラグを記憶している間は、決定した内部押し順を示す情報をサブ制御部91に送信しないため、必要な場合のみサブ制御部91に決定した内部押し順を示す情報を送信することができ、負荷を軽減することができる。上記実施形態では、サブ制御部91は、ATフラグがオンになっている場合ステップSh4;Yesに当選フラグが通常リプレイを示すフラグであるか否か判別しステップSh5、内部押し順ナビ決定処理ステップSh6を実行する構成について説明した。すなわち、本実施形態では、サブ制御部91はAT状態に制御している場合に、内部押し順を報知するか否かを決定する。しかしながら、サブ制御部91がAT状態に制御していない場合であっても、遊技者の操作により押し順を正解し続け、連続正解カウンタが3になる可能性がある。この可能性を考慮し、サブ制御部91はAT状態に制御しているか否かに関わらず、すなわちATフラグのオンオフに関わらず、内部押し順ナビ決定処理を実行する構成を採用しても良い。以下、この構成について具体的に説明する。図27に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、演出状態も通常状態であるゲームE1において押し順昇格リプレイ1が当選したとする。このとき、サブ制御部91はAT状態ではないため、正解の押し順を報知することはない。しかしながら、ここでは遊技者は正解の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作し、昇格リプレイが入賞したとする。このとき、遊技状態はRT3状態へと移行する。遊技状態がRT3状態であるゲームE2において押し順維持リプレイ1が当選すると、サブ制御部91はAT状態ではないため、正解の押し順を報知することはない。ここでも遊技者は正解の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作し、昇格リプレイが入賞したとする。このとき、遊技状態はRT3状態を維持する。遊技状態がRT3状態に維持されているゲームE3において押し順突入リプレイ1が当選しても、サブ制御部91が正解の押し順を報知することはない。ここでも遊技者は正解の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作し、突入リプレイが入賞したとする。このとき、遊技状態はRT4状態へと移行する。遊技状態がRT4状態であるゲームE4において押し順ベル1が当選しても、サブ制御部91によるナビ演出は実行されないが、遊技者が正解の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作した場合、正解ベルが入賞し、遊技状態はRT4状態を維持する。そして、次のゲームE5において通常リプレイ左が当選し、遊技者が内部押し順を正解してストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、連続正解カウンタの値は1となる。さらに、次のゲームE6において通常リプレイ左が当選し、遊技者が内部押し順を正解してストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、連続正解カウンタの値は2となる。ゲームE5、E6においては、サブ制御部91は特殊信号を外部出力する必要がないと判別しているため、ナビ演出を実行しない。次のゲームE7において押し順ベル1が当選しても、サブ制御部91によるナビ演出は実行されないが、遊技者が正解の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作した場合、正解ベルが入賞し、遊技状態はRT4状態を維持し、連続正解カウンタの値は2を維持されることとなる。そして、次のゲームE8において通常リプレイ左が当選すると、サブ制御部91は、内部押し順ナビ決定処理を実行ステップSh6する。ここでは、サブ制御部91は、連続正解カウンタの値が3になる可能性があるが、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。よって不正解の内部押し順を報知する決定がなされ、不正解の押し順中右左をナビ演出として実行する。遊技者はナビ演出に従って操作するため、ここでは内部押し順不正解となり、連続正解カウンタの値はリセットされる。次のゲームにおいてSBが当選し、遊技者が左リール2Lを第一停止として操作するとSB取りこぼし目が入賞し、遊技状態はRT4状態から通常遊技状態へと転落する。このように、サブ制御部91がATフラグのオンオフに関わらずに内部押し順ナビ決定処理を実行する構成を採用しても良い。この場合、図20の処理において、ステップSh5、Sh6の処理をステップSh4の直前で実行すれば良い。上述のように遊技者が自力で押し順を正解していく可能性は0に近い確率であり極端に低いが、この可能性をより低くするには、押し順昇格リプレイ、押し順維持リプレイ、押し順突入リプレイの正解押し順の第一停止は中リール2Cまたは右リール2Rのみとし、演出状態がAT状態ではない通常状態において第一停止を左リール2L以外のリールで操作された場合、所定のゲーム間はAT抽選処理を実行しない等、遊技者に付与する特典を規制する構成にすれば良い。また、図26に示すように、メイン制御部41が特殊信号を外部出力するか否かを判別する構成を採用する場合であっても、上述のように遊技者が自力で押し順を正解していく可能性を考慮すると、サブ制御部91は内部押し順ナビ決定処理を実行し、連続正解カウンタの値が3になる可能性があり、特殊信号を外部出力する必要がない場合は不正解の内部押し順を報知する必要がある。上記実施形態では、メイン制御部41は通常リプレイが当選したことに応じて内部押し順を決定し、内部押し順を連続正解した回数に応じて特殊信号を外部出力する構成について説明したが、これに限られず、スイカやチェリー等といった押し順に影響を受けない役が当選したことに応じて内部押し順を決定しても良い。さらに、いずれの役が当選しなかったハズレゲームにおいて、内部押し順を決定しても良い。すなわち、内部押し順を決定するゲームにおいては、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順や停止操作位置、その他操作態様に関わらず、遊技者に付与される価値メダル払出枚数や遊技状態の遷移等が同一であれば任意である。上記実施形態では、サブ制御部91は当選フラグが通常リプレイを示すフラグであるか否かを判別しステップSh5、その後に内部押し順ナビ決定処理ステップSh6を実行する構成について説明したが、これに限られず、当選フラグが通常リプレイを示すフラグであるか否かを判別しない構成であっても良い。メイン制御部41が通常リプレイの当選と同時に内部押し順を決定する構成であれば、内部当選コマンドから内部押し順を特定できるということは、当選フラグが通常リプレイであったことを意味する。このため、サブ制御部91は当選フラグが通常リプレイを示すフラグであるか否かを判別しなくても、内部当選コマンドから内部押し順を特定した時点で内部押し順ナビ決定処理を実行しても良い。上記実施形態では、不正解ベルの入賞、または内部押し順の不正解によって連続正解カウンタの値をリセットする構成について説明したが、これに限られず、内部押し順の正解によって連続正解カウンタの値を更新し、正解ベルの入賞では連続正解カウンタの値は維持、その他の役の入賞では連続正解カウンタの値をリセットしても良い。上記実施形態では、メイン制御部41は、内部抽選処理において、当選フラグが通常リプレイが当選したことを示すフラグであった場合、遊技状態に関わらず内部押し順を決定する構成について説明したが、これに限られず、遊技状態がRT4状態の場合のみ内部押し順を決定する構成でも良い。この構成を採用する場合、メイン制御部41は、不要な場合は内部押し順を決定する必要がないため、負荷を軽減することができる。上記実施形態では、メイン制御部41が、通常リプレイを示す当選フラグと内部押し順とを特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する構成について説明したが、これに限られず、内部当選コマンドと区別して、内部押し順を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、当選フラグが通常リプレイを示すフラグであるか否かを判別する必要がないため、負荷を軽減することができる。上記実施形態では、遊技状態がRT4状態である場合に、不正解ベル、またはSB取りこぼし目が入賞したときに遊技状態が通常遊技状態に転落する構成について説明したが、これに限られず、RT4状態においても押し順維持リプレイを抽選対象役に加え、転落リプレイ入賞時に通常遊技状態に転落する構成でも良い。この構成を採用する場合、RT4状態から通常遊技状態への転落契機が増えるため、AT状態に制御されていない場合にRT4状態に維持することが困難となる。上記実施形態では、第一停止が左リール2L、中リール2C、右リール2Rの3通りの押し順からいずれかを決定し、それを内部押し順として決定する構成について説明したが、これに限られず、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの組み合わせからなる6通りの押し順からいずれかの押し順を決定し、それを内部押し順として決定する構成であっても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91が内部押し順を報知していない状況における不測の正解を軽減することができる。上記実施形態では、メイン制御部41は連続正解カウンタの値が3になったことに応じて特殊信号を外部出力する構成について説明したが、これに限られず、連続正解カウンタの値が5になったことに応じて特殊信号を外部出力しても良く、10になったことに応じて特殊信号を外部出力しても良い。上記実施形態では、役の構成に押し順役を含めてAT状態を有利遊技状態として制御する構成について説明したが、これに限られず、左リール2Lの数種類の図柄のうちいずれかを選択することで役が揃う選択ベルを含める構成にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、黒7ベルベルが揃うことで入賞が発生する黒ベル、網7ベルベルが揃うことで入賞が発生する網ベル、白7ベルベルが揃うことで入賞が発生する白ベルを役の構成に含め、サブ制御部91は、AT状態では黒7、網7、白7のいずれかを遊技者に報知することで黒ベル、網ベル、白ベルのいずれかが当選していることを遊技者に示唆すれば良い。上記実施形態では、サブ制御部91は、連続正解カウンタの値が3になると、連続正解カウンタの値をリセットするように内部押し順を報知する構成について説明したが、これに限られない。メイン制御部41は連続正解カウンタの値が3であるときのみ特殊信号を外部出力するため、意図的に連続正解カウンタの値をリセットしなくとも、その後のゲームにおいて連続正解カウンタの値が3にならないように制御すれば良い。すなわち、連続正解カウンタの値は4であっても5であっても良く、3になる可能性のあるゲームにおいて、連続正解カウンタの値が3にならないように制御すれば良い。上記実施形態では、図21に示すように、サブ制御部91は、押し順を報知する場合、左中右を組み合わせた6通りの組み合わせで正解または不正解を報知する構成について説明したが、これに限られない。例えば、サブ制御部91は、内部押し順を報知する場合、不正解の押し順を報知しても良い。すなわち、左リール2Lの第一停止が正解の内部押し順である場合、サブ制御部91は、中リール2C、右リール2Rではないことを示唆するナビ演出を実行し、間接的に左リール2Lが正解だと報知しても良い。また、内部押し順の不正解の押し順を報知する場合、正解の内部押し順を報知しても良い。すなわち、左リール2Lの第一停止が正解の内部押し順である場合、サブ制御部91は、左リール2Lから操作してはいけないことを示唆するナビ演出を実行し、間接的に遊技者に中リール2Cまたは右リール2Rから操作させるように報知しても良い。また、上記実施形態では、遊技制御基盤40がメイン制御部41を備え、演出制御基盤90がサブ制御部91を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部41とサブ制御部91とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部41とサブ制御部91との通信が容易になり、また、筐体1aの体積を軽減することができる。また、スロットマシン1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器51や演出用スイッチ53等はゲーム性を向上するために備える要素であり、必ずしも備えている必要はない。また、上記実施形態におけるスロットマシン1では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項1に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。なお、本願請求項1に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果例えば、押し順ベル、押し順昇格リプレイ、押し順維持リプレイ、押し順突入リプレイである場合、該特定結果の種類に応じた操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには、第1の特定表示結果及び第2の特定表示結果のうち相対的に有利な該第1の特定表示結果例えば、正解ベル、昇格リプレイ、突入リプレイを導出させる制御を行い、該特定結果の種類に応じた操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには、前記第1の特定表示結果及び前記第2の特定表示結果のうち相対的に不利な前記第2の特定表示結果不正解ベル、通常リプレイ、転落リプレイを導出させる制御を行い、前記操作態様報知手段は、前記有利期間制御手段によって前記有利期間に制御されている場合において、前記決定結果情報受信手段がいずれかの種類の前記特定結果例えば、押し順ベル、押し順昇格リプレイ、押し順維持リプレイ、押し順突入リプレイを示す前記決定結果情報を受信したときには、該特定結果の種類に応じて前記第1の特定表示結果例えば、正解ベル、昇格リプレイ、突入リプレイを導出させる有利操作態様を特定可能な情報を報知しても良い。