"複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの遊技結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記遊技制御手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき取得した乱数値を、前記変動表示ゲームの実行権利とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶数の前記所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段と、所定条件の成立に基づき作動し、前記始動記憶により実行される変動表示ゲームの遊技結果を、前記事前判定手段により判定された遊技結果情報とは異なる遊技結果情報に差し替え可能な記憶情報変更手段と、を備え、前記記憶情報変更手段を作動させる前記所定条件には、前記オーバーフロー判定手段によるオーバーフロー発生の判定が含まれることを特徴とする遊技機。前記記憶情報変更手段は、前記所定条件の成立に基づき差し替え抽選を実行し、該差し替え抽選により取得した差し替え用乱数値の判定結果に基づき差し替え情報を決定し、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶により実行される変動表示ゲームの遊技結果を、異なる遊技結果へ差し替え可能とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記遊技制御装置は、前記オーバーフローが発生した際の始動入賞に基づいて取得された乱数値に基づいてオーバーフロー遊技結果情報を判定するオーバーフロー情報判定手段を備え、前記記憶情報変更手段は、前記オーバーフロー遊技結果情報の判定結果に基づき差し替え情報を決定し、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶により実行される変動表示ゲームの遊技結果を差し替え可能とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記遊技制御装置は、遊技者の得られる遊技価値の異なる複数の特別遊技状態を発生可能であり、前記乱数値に基づいて前記複数の特別遊技状態の中からいずれかが選択され、前記記憶情報変更手段は、前記変動表示ゲームの遊技結果の差し替えを行う始動記憶として、前記始動入賞記憶手段に記憶されている複数の始動記憶のうち前記事前判定手段によって特別遊技状態を発生させる遊技結果情報であると判定された始動記憶を選択し、前記差し替えを行う始動記憶として選択された始動記憶に記憶されていた特別遊技状態の遊技価値とは異なる遊技価値を実行する特別遊技状態が発生するように記憶情報を変更可能であることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。前記差し替え情報には、差し替え前に設定されていた特別結果の種類よりもより大きな遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる情報、および、差し替え前に設定されていた特別結果の種類よりもより小さな遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる情報が含まれることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。ここで、上記特許文献1におけるオーバーフローとは、単に始動入賞が無効となる状態であるという扱いであり、このオーバーフローが何らかの演出に使用されたり、遊技の興趣を向上させたりという目的で使用されることはなかった。また、かかるオーバーフローが発生しないように変動表示時間を調整したとしても、遊技者が発射操作を継続していれば、必ずオーバーフローが発生することとなるため、遊技者は、始動記憶数が上限数に達する場合や、演出表示時間の長いリーチが発生する場合には、いわゆる止め打ちを行い、無駄な発射や無効となる始動入賞を極力抑えるようにするので、結果的に遊技機の稼働率が低下してしまう。本発明の目的は、始動入賞のオーバーフローを契機とした従来にない演出を実行可能とするとともに新しい遊技性を付加し、遊技者の興趣を高めることを目的とする。以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの遊技結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記遊技制御手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき取得した乱数値を、前記変動表示ゲームの実行権利とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶数の前記所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段と、所定条件の成立に基づき作動し、前記始動記憶により実行される変動表示ゲームの遊技結果を、前記事前判定手段により判定された遊技結果情報とは異なる遊技結果情報に差し替え可能な記憶情報変更手段と、を備え、前記記憶情報変更手段を作動させる前記所定条件には、前記オーバーフロー判定手段によるオーバーフロー発生の判定が含まれることを特徴とする。請求項1に記載の発明によれば、通常は無駄になってしまうオーバーフローを契機として記憶情報を変更可能となるので、オーバーフローに新たな遊技性を付与して遊技の興趣を高めることが可能となる。また、オーバーフローに対する遊技者の回避が行われなくなるために、始動記憶が上限近くまで溜まった際の止め打ちを防止可能となり、遊技機の稼働が上がる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記記憶情報変更手段は、前記所定条件の成立に基づき差し替え抽選を実行し、該差し替え抽選により取得した差し替え用乱数値の判定結果に基づき差し替え情報を決定し、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶により実行される変動表示ゲームの遊技結果を、異なる遊技結果へ差し替え可能とすることを特徴とする。請求項2に記載の発明によれば、差し替え抽選結果が行われることにより、入賞時に決定された始動記憶に基づく遊技結果情報が変更されるので、有利な特別遊技状態が選択され得る抽選を複数回実行可能となり、遊技者の興趣が高まる。請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記遊技制御装置は、前記オーバーフローが発生した際の始動入賞に基づいて取得された乱数値に基づいてオーバーフロー遊技結果情報を判定するオーバーフロー情報判定手段を備え、前記記憶情報変更手段は、前記オーバーフロー遊技結果情報の判定結果に基づき差し替え情報を決定し、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶により実行される変動表示ゲームの遊技結果を差し替え可能とすることを特徴とする。請求項3に記載の発明によれば、通常は無駄になってしまうオーバーフローを契機として記憶情報を変更可能となり、かつオーバーフローにおける始動入賞時の抽選結果が記憶の差し替え内容に関与するので、オーバーフローに新たな遊技性が付与され遊技の興趣を高めることが可能となる。また、オーバーフローに対する遊技者の回避が行われなくなるために、始動記憶が上限近くまで溜まった際の止め打ちを防止可能となり、遊技機の稼働が上がる。請求項4に記載の発明は、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機であって、前記遊技制御装置は、遊技者の得られる遊技価値の異なる複数の特別遊技状態を発生可能であり、前記乱数値に基づいて前記複数の特別遊技状態の中からいずれかが選択され、前記記憶情報変更手段は、前記変動表示ゲームの遊技結果の差し替えを行う始動記憶として、前記始動入賞記憶手段に記憶されている複数の始動記憶のうち前記事前判定手段によって特別遊技状態を発生させる遊技結果情報であると判定された始動記憶を選択し、前記差し替えを行う始動記憶として選択された始動記憶に記憶されていた特別遊技状態の遊技価値とは異なる遊技価値を実行する特別遊技状態が発生するように記憶情報を変更可能であることを特徴とする。ここで、遊技者の得られる遊技価値とは、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる確率が変更されることや、入賞により払い出される賞球などを指す。また、特別遊技状態の発生を契機として遊技球が入賞可能となる入賞口を備える場合には、入賞可能な状態となる時間や回数も含まれる。また、遊技球が入賞困難な状態と入賞容易な状態とに変換可能な始動入賞領域を備える場合には、入賞容易な状態に変換する時間や回数も含まれる。なお、遊技価値を得ることができる時期は特別遊技状態の発生中であってもよいし特別遊技状態の終了後であってもよい。請求項4に記載の発明によれば、遊技価値の小さな大当りに当選していた場合には、当選後に遊技価値の大きな大当りに変更されるかもしれないので、遊技価値の大きな大当りの発生に対して遊技者の期待を大きくすることができ、遊技者の興趣が高まる。請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、前記差し替え情報には、差し替え前に設定されていた特別結果の種類よりもより大きな遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる情報、および、差し替え前に設定されていた特別結果の種類よりもより小さな遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる情報が含まれることを特徴とする前記変動表示ゲームが所定回数実行されることを契機として、ストックされている前記開放権を前記ストック放出手段により実行するか否かの抽選を行う開放抽選手段を備えることを特徴とする。請求項5に記載の発明によれば、遊技価値の小さな大当りに変更されてしまう場合があるので、遊技者にスリルと興奮を与えることができ、遊技の興趣が高まる。また、遊技者に有利になりすぎないようになり、遊技者と遊技店との利益バランスを取ることができる。本発明によれば、オーバーフローによる新たな遊技性が付与されるようになり、遊技者の興趣を高めることができる。また、オーバーフローの発生を避ける為の止め打ちを防止でき、遊技機の稼働が上がる以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠外枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30図2参照は前面枠12の表側に形成された収納部図示省略に収納されている。また、前面枠内枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス透明部材14を備えたガラス枠15が取り付けられている。また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置ムービングライト16や払出異常報知用のランプLED17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響例えば、効果音を発するスピーカ上スピーカ19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ下スピーカ19bが設けられている。また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41図2参照における変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部図示省略等が設けられている。次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41装飾表示装置を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。表示装置41は、例えば、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域には、複数の識別情報特別図柄や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示可変表示されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等が表示される。遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、...には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a~35n図3参照が配設されている。また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36第1始動入賞口、始動入賞領域が設けられ、その直下には上部に逆ハの字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37b変換部材を備えるとともに内部に第2始動入賞口始動入賞領域を有する普通変動入賞装置普電37が配設されている。普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態遊技者にとって不利な状態、第1状態を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c図3参照によって、逆ハの字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態遊技者にとって有利な状態、第2状態に変化させられるようになっている。さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置大入賞口38が配設されている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b図3参照により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a図3参照が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。また、遊技領域32の外側には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部特図2表示器52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54~56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部第1遊技状態表示器57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部第2遊技状態表示器60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部第3遊技状態表示器58、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置38の開閉回数を表示するラウンド表示部59が設けられている。特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が当りのときは、当りの結果態様特別結果態様としてはずれの結果態様以外の結果態様例えば3や7の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が当りのときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数始動記憶数=保留数を表示する。具体的には、保留数が0のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が4のときは4つのランプ1~4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口普通変動入賞装置37の始動記憶数=保留数を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。普図保留表示器56は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数=保留数を表示する。例えば保留数が0のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が4のときはランプ1と2を点滅状態にする。第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。エラー表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a図3参照が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様普図特定結果が導出されることとなる。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部普図表示器で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となり普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド37c図3参照が駆動されることにより、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間例えば、0.3秒間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100図3参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部特図1保留表示器、特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器変動表示装置51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41変動表示装置にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様特別結果となった場合には、大当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り状態となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様停止結果態様も特別結果態様となる。表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報を左変動表示領域第一特別図柄、右変動表示領域第二特別図柄、中変動表示領域第三特別図柄のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示高速変動する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。すなわち、複数の識別情報を複数列で変動表示し、複数列の識別情報の停止結果態様により結果を表示する。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。上記CPU部110は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコンCPU111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ近接I/F121からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン111は、CPU中央処理ユニット:マイクロプロセッサ111A、読出し専用のROMリードオンリメモリ111B及び随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ111Cを備える。ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン変動態様を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なる。CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号コマンドを生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含むを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU111Aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1や特図普段処理ステップA9にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り或いははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態或いは高確率状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態通常動作状態或いは時短動作状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ近接I/F121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド大入賞口ソレノイド38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド普電ソレノイド37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ駆動回路138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。上記主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン1stCPU311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS小振幅信号伝送方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU312には、主制御用マイコン1stCPU311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU311とは別に映像制御用マイコン2ndCPU312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置300には、遊技盤30センターケース40を含むに設けられているLED発光ダイオードを有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置例えば枠装飾装置18等を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30センターケース40を含むに設けられている盤演出装置44例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン1stCPU311と接続されている。さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン1stCPU311や映像制御用マイコン2ndCPU312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間例えば、0.3秒間上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材可動部材37bの変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態演出モードの設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技変動表示ゲーム等に関する演出を制御する演出制御手段をなす。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数例えば、10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間例えば、25秒又は1.0秒が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数例えば、14回、10回、又は2回継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間普図変動時間を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である例えば、10000msが600ms。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間例えば1604msよりも短い第2停止時間例えば704msとなるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間普電開放時間が通常状態の第1開放時間例えば300msよりも長い第2開放時間例えば1400msとなるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数普電開放回数を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回例えば、4回の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率普図確率を通常動作状態である場合の通常確率低確率よりも高い高確率とすることが可能である。時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。当り特別結果態様の種類には、条件装置の作動を伴う大当りと、条件装置の作動を伴わない小当りがある。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生大当り図柄の停止表示した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、条件装置は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、条件装置は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。大当りの種類には、特別結果態様となる16R大当り図柄として16R確変が、14R大当り図柄として14R確変及び14R通常が、10R大当り図柄として10R確変、10R通常が、2R大当り図柄として2R確変、2R通常があって、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なるようにされている。遊技制御装置100では大当り図柄乱数に基づき大当りの種類特別結果態様の種類を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。また、本願においては、始動記憶の入賞時に取得した大当り図柄乱数に基づき決定されていた特別遊技状態の実行態様が、始動記憶差し替え処理により他の実行態様に差し替え可能に構成されている。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に遊技状態を高確率状態とすることや時短状態とすることである。16R大当りである16R確変大当り1が発生した場合は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が16ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開放可能時間は第1開放可能時間25秒である。そして、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となるとともに次回の大当りまで時短状態となる。14R大当りである14R確変大当り2及び14R通常大当り3が発生した場合は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が14ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開放可能時間は第1開放可能時間25秒である。そして、14R確変は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となるとともに次回の大当りまで時短状態となる。また、14R通常は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態低確率となるとともに所定回数例えば100回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。10R大当りである10R確変大当り4及び10R通常大当り5が発生した場合は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が10ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開放可能時間は第1開放可能時間25秒である。そして、10R確変は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となるとともに次回の大当りまで時短状態となる。また、10R通常は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態低確率となるとともに所定回数例えば100回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。2R大当りである2R確変大当り6及び2R通常大当り7が発生した場合は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開放可能時間は第2開放可能時間1.0秒である。そして、2R確変は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となり、また、2R通常は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態低確率となる。2R確変及び2R低確は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態低確率となり時短状態とならない。また、2R大当りの各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開放可能時間は、第1開放可能時間25秒であってもよい。なお、本実施形態における16R大当りは、始動記憶差し替え処理によってのみ選択可能とし、始動記憶の入賞時に取得する大当り図柄乱数によっては選択されないように構成されている。一方、14R大当り、10R大当り、及び2R大当りは、大当り図柄乱数と差し替え処理の何れによっても選択可能に構成されている。また、本実施形態においては、条件装置の作動を伴う大当りのみを特別結果態様としているが、条件装置の作動を伴わない小当りを含めてもよい。第2特別結果態様として小当り図柄が導出されて小当りが発生した場合は、2R大当りと同様に、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで大入賞口の開放時間が第2開放時間1.0秒とされる。なお、特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態は小当り発生前の状態と同じ状態となる。なお、2R大当りとなる飾り特図変動表示ゲームの実行態様や特別結果態様とその後の特別遊技状態と、小当りとなる飾り特図変動表示ゲームの実行態様や特別結果態様とその後の特別遊技状態では同一の演出が行われるので、遊技者は何れの当りであったのかを判別することが困難である。ただし、特図1表示器51や特図2表示器52での特別結果態様は各2R大当り及び小当りで異なる図柄であるので、特図1表示器51や特図2表示器52での表示態様から判別が可能である。以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期例えば4msecで行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。メイン処理先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理ステップS1を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理ステップS2、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理ステップS3、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理ステップS4を行う。次に、払出制御装置払出基板200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行うステップS5。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリのアクセス許可をし、全出力ポートをオフ出力が無い状態に設定するステップS6,S7。また、シリアルポート遊技用マイコン111に予め搭載されているポートこの実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しないを使用しない状態に設定する処理を行うステップS8。続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定するステップS9。ここで、初期化スイッチがオフステップS9;Noと判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックしステップS10、正常であればステップS11;Yes、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックするステップS12。次に、停電検査領域2の値が正常であればステップS13;Yes、RWM内の所定領域のチェックサムを算出しステップS14、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較してステップS15、一致するかを判定するステップS16。そして、一致する場合ステップS16;Yesは、図6のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、初期化スイッチがオンステップS9;Yesと判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合ステップS11;NoもしくはステップS13;No、チェックサムが正常でないステップS16;Noと判定された場合は、図6のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。図6のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアしてステップS18、エラーや不正監視に係る領域をリセットするステップS19。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS20。ここで、高確率でないステップS20;Noと判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。また、ステップS20で高確率であるステップS20;Yesと判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブしステップS21、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDエラー表示器のON点灯データをセグメント領域にセーブするステップS22。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理ステップS23を行ってステップS29へ進む。一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしステップS24、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアしてステップS25、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブするステップS26。そして、RWMクリアに関する外部情報セキュリティ信号の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブしステップS27、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信してステップS28、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行うステップS30。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード指定値の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図の当たりを決定する乱数当り乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしてからステップS31、割込みを許可するステップS32。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値スタート値とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS33を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数大当り乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定しステップS34、停電監視信号がONであるかの判定を行うステップS35。停電監視信号がONでない場合ステップS35;Noは、初期値乱数更新処理ステップS33に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックループ処理を繰り返し行う。初期値乱数更新処理ステップS33の前に割り込みを許可するステップS32ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。また、停電監視信号がONである場合ステップS35;Yesは、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定するステップS36。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合ステップS36;Noは、停電監視信号がONであるかの判定ステップS35;Yesに戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合ステップS36;Yes、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理ステップS37、全出力ポートにOFFデータを出力する処理ステップS38を行う。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブしステップS39、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブするステップS40。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理ステップS41、チェックサムをセーブする処理ステップS42を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理ステップS43を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理ステップS51を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなどからの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理ステップS52を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口SOL38b、普電SOL37c等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理ステップS53を行う。次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理ステップS54、乱数更新処理1ステップS55、乱数更新処理2ステップS56を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a...35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視前面枠やガラス枠が開放されていないかなどを行う入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS57を行う。そして、始動記憶情報の変更を行う始動記憶差し替え処理ステップS58を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理ステップS59、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップS60を行う。次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理ステップS61、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石エラー監視処理ステップS62を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理ステップS63を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理ステップS64を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理ステップS65を行った後、割込みを許可する処理ステップS66を行って、タイマ割込み処理を終了する。特図ゲーム処理次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理ステップS59の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図8に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理ステップA1を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理ステップA1の詳細については後述する。次に、カウントスイッチ監視処理ステップA2を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。次に、特図ゲーム処理タイマを更新-1して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックしてステップA3、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたステップA4;Yesと判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理ステップA5を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップA6を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップA7を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップA8を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理ステップA9を行う。なお、特図普段処理ステップA9の詳細については後述する。ステップA8にて、ゲーム処理番号が1の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理ステップA10を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が2の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理ステップA11を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が3の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理ステップA12を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が4の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理ステップA13を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が5の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理ステップA14を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が6の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理ステップA15を行う。そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA16、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理ステップA17を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA18、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理ステップA19を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないステップA4;Noと判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。始動口スイッチ監視処理次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図9に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口始動入賞口36による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA111、特図始動口スイッチ共通処理ステップA112を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。次に、普通電動役物普通変動入賞装置37が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中であるステップA113;Yesと判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でないステップA113;Noと判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしてステップA114、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理ステップA115を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかが判定される。ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でないステップA115;Noと判定すると、第2始動口普通変動入賞装置37による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA116、特図始動口スイッチ共通処理ステップA117を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合はステップA115;Yes、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。特図始動口スイッチ共通処理次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理ステップA112、A117の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。図10に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に入力があるか否かをチェックしてステップA201、監視対象の始動口スイッチに入力がないステップA202;Noと判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力があるステップA202;Yesと判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後ステップA203、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備するステップA204。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数始動口信号出力回数をロードしステップA205、始動口信号出力回数を1更新して出力回数がオーバーフローするか否かをチェックするステップA206。そして、出力回数がオーバーフローしないステップA207;Noと判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブしてステップA208、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合はステップA207;Yes、処理をステップA209に移行する。そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値未満か否かをチェックしてステップA209、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理ステップA210を行う。ここで、遊技制御装置100は、始動入賞記憶手段遊技制御装置100に記憶される始動記憶数の所定の上限値を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段として機能する。ステップA210にて、特図保留数が上限値未満であるステップA210;Yesと判定すると、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数等を更新1する処理ステップA211を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等の飾り特図保留数コマンドMODEを準備した後ステップA212、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA213、コマンド設定処理ステップA214を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理ステップA215を行い、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブするステップA216。次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備しステップA217、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするステップA218。さらに、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブするステップA219、A220、A221。そして、特図保留情報判定処理ステップA222を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置100RAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段遊技制御装置100は、第1始動入賞口始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でないステップA210;Noと判定した場合、すなわち、これ以上対応する始動記憶を記憶できない場合は、オーバーフローコマンド設定処理A223を行い、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理ステップA222の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。図12に示すように、特図保留情報判定処理では、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックするステップA231。ここで、先読み演出を実行してよい条件とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力の場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中時短動作状態中でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。そして、ステップA232にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合ステップA232;Noは、特図保留情報判定処理を終了する。一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合ステップA232;Yesは、大当り判定処理ステップA233を行う。この大当り判定処理では、始動記憶として記憶された大当り判定用の乱数を用いて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する。そして、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合ステップA234;Yesには、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定しステップA235、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定してステップA236、ステップA238へ移行する。一方、ステップA234における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合ステップA234;Noには、はずれ情報テーブルを設定しステップA237、ステップA238へ移行する。続けて、ステップA238では、設定した情報テーブル大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報作業用領域にセーブするステップA238。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブするステップA239。続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備しステップA240、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備しステップA241、特図情報設定処理ステップA242、後半変動パターン設定処理ステップA243、変動パターン設定処理ステップA244を行う。そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンドMODE:遊技結果情報を算出し、準備しステップA245、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンドACTION:遊技結果情報として準備してステップA246、コマンド設定処理ステップA247を行う。続けて、始動口入賞演出図柄コマンド遊技結果情報をロードし、準備してステップA248、コマンド設定処理ステップA249を行い、特図保留情報判定処理を終了する。この始動口入賞演出図柄コマンドは演出制御装置300に送られ、保留の表示態様を設定するのに用いられる。特図普段処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理ステップA9の詳細について説明する。図12に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数第2始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA301。そして、第2特図保留数が0であるステップA302;Yesと判定すると、第1始動記憶数第1特図保留数が0であるか否かをチェックするステップA303。そして、第1特図保留数が0であるステップA304;Yesと判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックしてステップA305、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでないステップA306;Noと判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理ステップA307を行う。続けて、客待ちデモコマンドを準備してステップA308、コマンド設定処理ステップA309を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されているステップA306;Yesと判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定ステップA307され、客待ちデモコマンドも準備ステップA308され、コマンド設定処理ステップA309も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1ステップA310を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1ステップA310では、特図普段処理に係る処理番号0、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ大入賞口不正監視情報等を設定する処理を行う。一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でないステップA302;Noと判定すると、特図2変動開始処理ステップA311を行い、特図変動中処理移行設定処理特図2ステップA312を行う。特図変動中処理移行設定処理特図2ステップA312では、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でないステップA304;Noと判定すると、特図1変動開始処理ステップA313を行い、特図変動中処理移行設定処理特図1ステップA314を行う。特図変動中処理移行設定処理特図1ステップA314では、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理ステップA311が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動入賞記憶手段遊技制御装置100に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。特図1変動開始処理次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理ステップA313の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図13に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理ステップA320を行う。次に、特図1停止図柄図柄情報の設定に係る特図1停止図柄設定処理ステップA321を行った後、設定された特図1停止図柄の特図1停止図柄番号に対応する試験信号をセーブするステップA322。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA323。次に、特図1変動フラグを設定して準備しステップA324、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA325。その後、ステップA326にて保留数が4であるか否か始動記憶が上限値か否かをチェックし、保留数が4でない場合ステップ326;Noには、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備してステップA327、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA328を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA329を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA330を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA331を行って、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理ステップA331では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン停止結果態様情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図1保留数コマンド飾り特図保留数コマンドを準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。また、ステップA326にて保留数が上限値であるか否かをチェックし、保留数が4である場合ステップA326;Yesには、当該変動開始処理にて開始される始動記憶保留数4つのうち、最初に記憶された始動記憶による変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなるか否かをチェックする。当該変動が大当りとならずステップA332;No、前回実行された差し替えモードまたは差し替え擬似モードの終了から所定回転数以上経過している場合ステップA333;Yesには、次に、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の中に当りがあるか否か特別遊技状態を発生させる始動記憶があるか否かをチェックステップA334する。始動記憶内に当りがある場合ステップA334;Yesには差し替えモード実行抽選ステップA335を行い、差し替えモード実行抽選の抽選結果が差し替えモードを行うものである場合ステップA336;Yesには差し替えモード設定処理ステップA337を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA331を行って、特図1変動開始処理を終了する。ここで、ステップA331の変動開始情報設定処理において、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数が-1更新されるため、当該変動開始処理にて変動開始の設定がなされた始動記憶の変動が実行される際には保留数が3となる。また、ステップA334にて始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の中に当りがあるか否かをチェックし、始動記憶内に当りがない場合ステップA334;Noには差し替え擬似モード実行抽選ステップA338を行い、差し替え擬似モード実行抽選の抽選結果が差し替え擬似モードを行うものである場合ステップA339;Yesには差し替え擬似モード設定処理ステップA340を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA331を行って、特図1変動開始処理を終了する。1ステップA332にて当該変動開始処理にて開始される始動記憶による変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなるか否かをチェックし大当りとなる場合ステップA332;Yes、2前回の差し替えモード又は差し替え擬似モードの終了から所定回転が経過していなかった場合ステップA333;No、3ステップA336にて差し替えモード実行抽選にて差し替えモードが選択されなかった場合ステップA336;No及び、4ステップA339にて差し替え擬似モード実行抽選にて差し替え擬似モードが選択されなかった場合ステップA339;Noは、先述のステップA327の処理へ移行し、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備する。その後、特図情報設定処理ステップA328、後半変動パターン設定処理ステップA329、変動パターン設定処理ステップA330、変動開始情報設定処理ステップA331を行い、特図1変動開始処理を終了する。つまり差し替えモードとは、始動記憶が上限値の状態から開始された変動表示ゲームの変動期間中に、始動記憶内に当り記憶がある場合に所定割合で実行されるものである。差し替えモードが実行されている間に始動記憶のオーバーフローが発生すると、それを契機として始動記憶内の遊技情報を他の遊技結果となる遊技情報に差し替えて変更可能とし、表示装置においては差し替えモード用の演出が実行される。また、差し替え擬似モードとは、始動記憶が上限値の状態から開始された変動表示ゲームの変動期間中に、始動記憶内に当り記憶が無い場合に所定割合で実行されるものである。差し替え擬似モードにおいてはオーバーフローが発生すると表示装置において差し替えモードと同様の演出のみが実行され、始動記憶内の遊技情報は変化しない。差し替えモード及び差し替え擬似モードにおいて表示装置では区別が困難な演出を行うことにより、何れのモードが実行されているか始動記憶内に当りがあるか否かを遊技者が判断し難くしている。また、差し替えモード実行抽選と差し替え擬似モード実行抽選ではモード実行の確率がそれぞれ異なり、差し替えモード実行抽選の方が高い選択率に設定されている。それにより、モードが移行することによって遊技者に始動記憶内に当りがあるかもしれないという期待感を抱かせることが可能となる。本実施例において、差し替えモード又は差し替え擬似モードを実行する条件の一つとして保留数が上限である場合に限定することで、始動記憶数が少ない場合には差し替え演出が実行されず、オーバーフローが発生しやすい状況において効果的に実行可能としている。また、前回の差し替えモード又は差し替え擬似モードの終了から所定回転以上経過していることを条件の一つとすることで、差し替えモードの終了時に保留数が4つある場合に、次回変動においても再び差し替えモードが選択されてしまい、差し替え演出が冗長に感じられてしまうことを防止可能としている。ここでは前回の差し替えモード又は差し替え擬似モードの終了から所定回転以内であれば差し替えモード、差し替え擬似モードの何れも選択されないようにされているが、当該条件を差し替え擬似モードに対してのみ実行条件に加えるようにしてもよい。そうすることにより、前回の差し替え演出から所定回転以内に再び差し替え演出が実行された際には始動記憶内に当りがあるという確実な報知を遊技者に行うことが可能となり、演出に特別感を持たせることが可能となる。特図2変動開始処理次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理ステップA311の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図14に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理ステップA350を行う。次に、特図2停止図柄図柄情報の設定に係る特図2停止図柄設定処理ステップA351を行った後、設定された特図2停止図柄の特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブするステップA352。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA353。次に、特図2変動フラグを設定して準備しステップA354、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA355。その後、ステップA356にて保留数が4であるか否か始動記憶が上限値か否かをチェックし、保留数が4でない場合ステップ376;Noには、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備してステップA357、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA358を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA359を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA360を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA361を行って、特図2変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理ステップA361では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン停止結果態様情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図2保留数コマンド飾り特図保留数コマンドを準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。また、ステップA356にて保留数が上限値であるか否かをチェックし、保留数が4である場合ステップA356;Yesには普電サポート中であるか否かをチェックし、普電サポート中であればステップA362;Yes次に、当該変動開始処理にて開始される始動記憶保留数4つのうち、最初に記憶された始動記憶による変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなるか否かをチェックする。当該変動が大当りとならずステップA363;No、前回実行された差し替えモードまたは差し替え擬似モードの終了から所定回転数以上経過している場合ステップA364;Yesには、次に、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の中に当りがあるか否か特別遊技状態を発生させる始動記憶があるか否かをチェックステップA365する。始動記憶内に当りがある場合ステップA365;Yesには差し替えモード実行抽選ステップA366を行い、差し替えモード実行抽選の抽選結果が差し替えモードを行うものである場合ステップA367;Yesには差し替えモード設定処理ステップA368を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA361を行って、特図2変動開始処理を終了する。ステップA365にて始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の中に当りがあるか否かをチェックし、始動記憶内に当りがない場合ステップA365;Noには差し替え擬似モード実行抽選ステップA369を行い、差し替え擬似モード実行抽選の抽選結果が差し替え擬似モードを行うものである場合ステップA370;Yesには差し替え擬似モード設定処理ステップA371を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA361を行って、特図2変動開始処理を終了する。また、1ステップA362にて普電サポート中でなかった場合ステップA362;No、2ステップA363にて当該変動開始処理にて開始される始動記憶による変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなるか否かをチェックし大当りとなる場合ステップA363;Yes、3前回の差し替えモード又は差し替え擬似モードの終了から所定回転が経過していなかった場合ステップA364;No、4ステップA367にて差し替えモード実行抽選にて差し替えモードが選択されなかった場合ステップA367;No及び、5ステップA370にて差し替え擬似モード実行抽選にて差し替え擬似モードが選択されなかった場合ステップA370;Noは、先述のステップA357の処理へ移行し、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備する。その後、特図情報設定処理ステップA358、後半変動パターン設定処理ステップA359、変動パターン設定処理ステップA360、変動開始情報設定処理ステップA361を行い、特図2変動開始処理を終了する。特図2変動開始処理では、差し替えモード又は差し替え擬似モードを実行する条件に普電サポートの実行中であるか否かが含まれている点が、特図1変動開始処理において差し替えモード又は差し替え擬似モードを実行する条件と異なる。特図2への始動入賞は普電サポートの有無によって入賞率が大きく異なり、普電サポートが行われていない場合には差し替えモードが開始してもオーバーフローを発生させることが困難であるため、特図2変動開始処理においては普電サポート中である点が差し替えモード又は差し替え擬似モードの実行条件の一つとなっている。以上のように、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段遊技制御装置100に記憶された乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に判定して変動表示ゲームの結果を決定する開始時判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1始動入賞口始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口普通変動入賞装置37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段遊技制御装置100による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。差し替えモード設定処理図15には、上述の特図1変動開始処理における差し替えモード設定処理ステップA336及び特図2変動開始処理における差し替えモード設定処理ステップA367を示した。ステップA336とステップA367の差し替えモード設定処理は、同様の処理を行うものとする。この差し替えモード設定処理では、まず、差し替えモード用変動パターンに対応する情報を準備ステップA380する。差し替えモード用変動パターンは通常よりも長めの変動時間を設定可能とし、当該変動がリーチ無しのはずれ変動である場合や、始動記憶数が所定数以上保留されていると遊技機の稼働をあげるために短時間変動が設定されるような遊技機の場合でも、差し替え演出を行うのに十分な変動時間を確保可能するものとする。その後、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA381を行い、続けて、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA382を行い、差し替えモード設定処理を終了する。差し替え擬似モード設定処理図16には、上述の特図1変動開始処理における差し替え擬似モード設定処理ステップA339及び特図2変動開始処理における差し替え擬似モード設定処理ステップA370を示した。ステップA339とステップA370の差し替え擬似モード設定処理は、同様の処理を行うものとする。この差し替え擬似モード設定処理では、まず、差し替え擬似モード用変動パターンに対応する情報を準備ステップA390する。差し替え擬似モード用変動パターンは、差し替えモード用変動パターンと同様に、通常よりも長めの変動時間を設定可能とし、当該変動がリーチ無しのはずれ変動である場合や、始動記憶数が所定数以上保留されていると遊技機の稼働をあげるために短時間変動が設定されるような遊技機の場合でも、差し替え擬似演出を行うのに十分な変動時間を確保可能するものとする。その後、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA391を行い、続けて、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA392を行い、差し替え擬似モード設定処理を終了する。始動記憶差し替え処理次に、始動記憶差し替え処理について説明する。図17に示す始動記憶差し替え処理は、特図変動中処理の途中で、差し替えモードが実行されている場合に行われる割込み処理である。まず差し替えモードの実行中であるか否かをチェックし、差し替えモードの実行中である場合ステップA400;Yesには、次に、図10の特図始動口スイッチ共通処理において始動口スイッチの入力を検出した際に既に特図保留数が上限値以上である場合に設定されるオーバーフローコマンドがあるか否かをチェックする。差し替えモードの実行中でない場合ステップA400;Noやオーバーフローコマンドが設定されていない場合ステップA401;Noには、そのまま始動記憶差し替え処理を終了する。オーバーフローコマンドが設定されている場合ステップA401;Yesには、差し替え対象とする始動記憶の選択ステップA402を行い、差し替え抽選を実行ステップA403する。本実施例においては、図13特図1変動開始処理のステップA333や図14特図2変動開始処理のステップA364において、記憶内にあると判定された当り記憶が差し替え対象の保留として選択される。特別遊技状態を発生させる始動記憶が複数ある場合は所定条件に基づいて、例えば消化される順番の早い順、若しくは遅い順に差し替え対象として選択してもよいし、当選している大当りの種類を比べて、より小さな遊技価値を獲得可能な大当りが発生する方の始動記憶を差し替え対象として選択してもよい。その後、差し替え抽選の抽選結果を判定するとともに、ステップA402にて選択した差し替え対象の記憶にある大当り情報と差し替え抽選の抽選結果とを比較ステップA404し、差し替えに当選していなかった場合ステップA405;Noには始動記憶差し替え処理を終了する。差し替えに当選していた場合ステップA405;Yesには、差し替え対象の始動記憶の大当り情報を差し替え抽選の判定結果に差し替える処理ステップA406を行い、記憶差し替えコマンドを送信ステップA407して始動記憶差し替え処理を終了する。差し替えに当選していた場合とは、差し替え抽選の抽選結果がレベルアップ2、レベルアップ1、レベルダウン2、レベルダウン1の何れかに当選していた場合とし、差し替えに当選していなかった場合とは、差し替え抽選の抽選結果がレベルアップ0に当選していた場合とする。差し替え抽選および比較判定の詳細については、図19、図20を用いて後述する。以上のように、遊技制御装置100が、始動入賞時に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動入賞のオーバーフローの発生を判定するオーバーフロー判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段遊技制御装置100に記憶された始動記憶を他の情報へ差し替える記憶情報変更手段をなす。ここで、本実施例における大当りの種類を、図18を用いて説明する。本実施例において大当り1が選択された場合には、特別遊技状態において実行されるラウンド数が16ラウンドとされ、かつ特別遊技状態の終了後に設定される特図変動表示ゲームにおける大当り確率が高確率に設定される。大当り2が選択された場合には、ラウンド数に14ラウンド、確率状態に高確率が設定される。大当り3が選択された場合には、ラウンド数には大当り2と同じく14ラウンドが設定されるが、確率状態には低確率が設定される。大当り4が選択された場合には、ラウンド数に10ラウンド、確率状態に高確率が設定される。大当り5が選択された場合には、ラウンド数には大当り4と同じく10ラウンドが設定されるが、確率状態には低確率が設定される。大当り6が選択された場合には、ラウンド数に2ラウンド、確率状態に高確率が設定される。大当り7が選択された場合には、ラウンド数には大当り6と同じく2ラウンドが設定されるが、確率状態には低確率が設定される。また、特別遊技状態の終了後、大当り1から大当り5は普電サポートが発生するのに対し、大当り6及び大当り7が発生した場合には普電サポートが発生しないものとなっている。このように、大当りはラウンド数の多寡や特別遊技状態終了後の遊技条件確率状態や普電の開放態様によって、遊技者の得られる遊技価値に差を設けた複数種類の中から何れかを選択して実行可能となっている。前述の図17における始動記憶差し替え処理で行われた差し替え抽選による始動記憶の情報差し替えについて説明する。図19に示すように、差し替え抽選には差し替え情報選択テーブルAが用いられ、レベルアップ2、レベルアップ1、レベルアップ0、レベルダウン1、レベルダウン2のいずれかが選択されるようになっている、差し替え情報選択テーブルAにおいて5つの選択率はそれぞれ20とされ、全ての選択肢が均等に選択される。差し替え抽選によって選択された抽選結果は、図20に示すように差し替え対象となる始動記憶の大当り情報に応じて、複数種類の大当りの種類の中からいずれの大当りに差し替えるかをそれぞれ決定している。図20<A>のように、差し替え対象となった始動記憶の大当り情報が大当り2である場合には、差し替え抽選でレベルアップ2またはレベルアップ1が選択されていれば、差し替え後の大当り情報として大当り1をそれぞれ設定する。差し替え前の大当り2よりも得られる遊技価値の大きな大当りは大当り1のみなので、レベルアップ1,2のどちらが選択されてもここでは大当り1を設定するものとする。また、レベルダウン1が選択されていれば大当り4を、レベルダウン2が選択されていれば大当り6をそれぞれ設定する。また、レベルアップ0が選択されていれば、差し替え前と同様の大当り2が選択される。このように、差し替え抽選においてレベルアップ2または1が選択された場合には、差し替え前の大当り2の場合よりもラウンド数の多い大当りに差し替えられるので、遊技者にとって有利な変化となる。しかし、レベルダウン1または2が選択された場合には、差し替え前の大当り2の場合よりもラウンド数の少ない大当りに差し替えられるので、遊技者にとっては不利な変化となってしまう。しかし、いずれの変化が生じても確率状態には高確率が設定されることになるので、遊技者は数ラウンドが減少するリスクを負ってレベルアップのチャンスに挑戦可能となる。図20<B>のように、差し替え対象となった始動記憶の大当り情報が大当り3である場合には、差し替え抽選でレベルアップ2が選択されていれば大当り1を、レベルアップ1が選択されていれば大当り2を差し替え後の大当り情報として設定し、レベルダウン1が選択されていれば大当り5を、レベルダウン2が選択されていれば大当り7を差し替え後の大当り情報として設定する。また、レベルアップ0が選択されていれば、差し替え前と同様の大当り3が選択される。このように、差し替え抽選においてレベルアップ2が選択された場合には、差し替え前の大当り3よりもラウンド数が多く、しかも確率状態が高確率となる大当り1に変化するので、遊技者にとってとても有利な差し替え結果となる。レベルアップ1が選択された場合には、ラウンド数は変わらないが、高確率状態が設定される大当り2が設定されるようになるので、遊技者に有利な状態へと変化する。レベルダウン1が選択された場合は大当り5が設定されて確率状態は低確率のままでラウンド数が減少し、遊技者にとってはやや不利になる。レベルダウン2が選択された場合には、ラウンド数が大きく減少し、確率状態も低確率のままなので遊技者に不利な大当りへと変化する。このように、差し替え前の大当りが低確率状態となるものである場合には、差し替え抽選によりレベルアップが選択されると高確率状態が設定される大当りに変化する可能性が生じる。このため、次回以降の大当りに対する期待感が生じ、遊技者にとって興趣が高まる遊技を行うことができる。図20<C>のように、差し替え対象となった始動記憶の大当り情報が大当り4である場合には、差し替え抽選でレベルアップ2が選択されていれば大当り1を、レベルアップ1が選択されていれば大当り2を差し替え後の大当り情報として設定し、レベルダウン1が選択されていれば大当り6を、レベルダウン2が選択されていれば大当り5を差し替え後の大当り情報として設定する。また、レベルアップ0が選択されていれば、差し替え前と同様の大当り4が選択される。このように、差し替え抽選においてレベルアップ2または1が選択された場合には、差し替え前の大当り4と同じく高確率状態が設定され、かつラウンド数が多くなる大当り1または2に変更される。レベルアップ2が選択された場合には、レベルアップ1が選択された場合よりもよりラウンド数が多く有利な大当り1が設定されるようになっている。レベルダウン1が選択された場合には、確率状態は差し替え前と同じく高確率状態が設定されるが、ラウンド数が減少する大当り6が設定されることとなり、レベルダウン2が選択された場合には、ラウンド数は差し替え前と同じ10ラウンド行われるが、その後の確率状態が低確率状態に変化してしまう大当り5が設定されることとなる。図20<D>のように、差し替え対象となった始動記憶の大当り情報が大当り5である場合には、差し替え抽選でレベルアップ2が選択されていれば大当り2を、レベルアップ1が選択されていれば大当り4を差し替え後の大当り情報として設定し、レベルダウン1またはレベルダウン2が選択されていれば大当り7を差し替え後の大当り情報として設定する。また、レベルアップ0が選択されていれば、差し替え前と同様の大当り5が選択される。このように、差し替え抽選においてレベルアップ2または1が選択された場合には、差し替え前とは異なる高確率状態が設定される大当り2または4へと変化し、特にレベルアップ2が選択された場合には差し替え前の大当り5と比べてラウンド数も増加するので、遊技者にとってより有利な大当りへと変化する。レベルダウン1または2が選択された場合は、確率状態が低確率状態のままでラウンド数が減少する大当たり7が選択される。差し替え前の大当り5と同様に低確率状態が選択される大当りで、ラウンド数が少ないものは大当り7のみなので、レベルダウン1,2のどちらが選択されてもここでは大当り7を設定するものとする。図20<E>のように、差し替え対象となった始動記憶の大当り情報が大当り6である場合には、差し替え抽選でレベルアップ2が選択されていれば大当り2を、レベルアップ1が選択されていれば大当り4を差し替え後の大当り情報として設定し、レベルダウン1またはレベルダウン2が選択されていれば大当り7を差し替え後の大当り情報として設定する。また、レベルアップ0が選択されていれば、差し替え前と同様の大当り6が選択される。このように、差し替え抽選においてレベルアップ2または1が選択された場合には、差し替え前よりもラウンド数の多い大当り2または4へと変化し、特にレベルアップ2が選択された場合にはラウンド数がより増加するので、遊技者にとってより有利な大当りへと変化する。レベルダウン1または2が選択された場合は、ラウンド数は差し替え前と変わらないが、確率状態が低確率状態となる大当たり7が選択される。差し替え前の大当り6よりも得られる遊技価値の小さな大当りは大当り7のみなので、レベルダウン1,2のどちらが選択されてもここでは大当り7を設定するものとする。最後に、図20<F>のように、差し替え対象となった始動記憶の大当り情報が大当り7である場合には、差し替え抽選でレベルアップ2が選択されていれば大当り4を、レベルアップ1が選択されていれば大当り6を差し替え後の大当り情報として設定し、レベルダウン1またはレベルダウン2が選択されていれば大当り記憶をはずれ記憶に差し替えて始動記憶を設定する。また、レベルアップ0が選択されていれば、差し替え前と同様の大当り7が選択される。このように、差し替え抽選においてレベルアップ2または1が選択された場合には、高確率状態が設定されるようになり、かつ差し替え前よりもラウンド数の多い大当り2または4へと変化する。特にレベルアップ2が選択された場合にはラウンド数がより増加するので、遊技者にとってより有利な大当りとなる。レベルダウン1または2が選択された場合は、差し替え後の始動記憶としてはずれ記憶が選択される。差し替え前の大当り7は得られる遊技価値の最も小さな大当りであるので、レベルダウンが選択されることにより特別遊技状態に当選していた当り記憶がはずれ記憶に差し替えられてしまうものとする。以上のように、基本的には、差し替え抽選によってレベルアップ2またはレベルアップ1が選択された場合は、差し替えが行われることによって差し替え前よりも遊技者に有利な大当りが発生し、レベルダウン1またはレベルダウン2が選択された場合には、差し替えが行われることによって差し替え前よりも遊技者に不利な大当りが発生するようになる。また、レベルアップ2が選択された場合にはレベルアップ1が選択された場合よりも更に有利な大当りが発生し、レベルダウン2が選択された場合にはレベルダウン1が選択された場合よりも更に不利な大当りが発生するように振り分けられる。また、レベルアップ0が選択された場合には、差し替え対象となる始動記憶の大当り情報と同様のものが選択され、差し替え抽選による変化は生じない。これにより、オーバーフロー入賞が発生しても、オーバーフロー入賞に基づく差し替え抽選の判定結果がレベルアップであった場合にはより有利な大当りが得られるのでオーバーフロー入賞が無駄なものにならず、オーバーフロー球による新たな遊技性を付与することが可能となる。また、より有利な大当りを所望する遊技者は積極的にオーバーフローを発生させてレベルアップを狙うようになるので、始動記憶数が上限値である場合の止め打ちを防止することができる。また、本実施例において遊技者に最も有利な大当りである大当り1は、始動入賞に基づく乱数抽選によっては選択されないようにし、差し替え抽選によってのみ選択可能にしている。このようにすることで、差し替え抽選に対する遊技者の興趣をより高めることが可能となる。また、差し替え演出または差し替え擬似演出の実行は、それ自体が始動記憶の中に大当りがあるかもしれないという報知演出になる。そこで遊技者が大きな遊技価値の大当りの発生を望む場合には積極的にオーバーフロー球を発生させれば、差し替え抽選を実行して大当りのレベルアップに挑戦することができる。しかし大当りがレベルダウンしてしまう虞もあるので、レベルダウンしてしまうかもしれないことを嫌う遊技者は、差し替え演出が開始したらオーバーフロー球を発生させないようにすることで差し替え抽選は実行されない。このように、遊技者がオーバーフロー球を発生させるか否かによって、多少のリスクを負ってでも大きな遊技価値を得られる大当りを発生させたいか、リスクを回避して安全に遊技を行いたいか、遊技者の操作次第で所望する遊技性による遊技を行うことが可能となっている。第2実施例次に、上述した実施形態の遊技機の第2実施例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本第2実施例の遊技機は、オーバーフロー情報の判定手段を備え、差し替えモード中にオーバーフローが発生した場合には、オーバーフロー情報の判定結果に基づいて異なる抽選テーブルを選択して差し替え抽選を行うこととする。特図始動口スイッチ共通処理本実施例の遊技機では、図10に示した特図始動口スイッチ共通処理に替えて図21に示す特図始動口スイッチ共通処理を行う。この特図始動口スイッチ共通処理では、特図保留数の上限値を超えた始動入賞を検出した場合ステップA260;Noに、オーバーフロー情報判定処理ステップA273を行う。オーバーフロー情報判定処理図22に示すように、オーバーフロー情報判定処理では、まずオーバーフロー球が入賞した際に取得した乱数値を用いて大当り判定処理ステップA501を行い、判定結果が大当りである場合ステップA502;Yesには、差し替え抽選に用いるテーブルとして差し替え情報テーブルBを設定ステップA503し、オーバーフローコマンド設定処理を行ってオーバーフロー情報判定処理を終了する。大当り判定結果が大当りでなかった場合ステップA502;Noには、差し替え抽選に用いるテーブルとして差し替え情報テーブルCを設定ステップA504し、オーバーフローコマンド設定処理ステップA505を行ってオーバーフロー情報判定処理を終了する。以上のように、遊技制御装置100が、オーバーフローは発生した際の始動入賞に基づいて取得した乱数値に基づいてオーバーフロー遊技結果情報を判定するオーバーフロー情報判定手段をなす。差し替え情報テーブルは、図23に示すように、差し替え情報テーブルBと差し替え情報テーブルCとで差し替え抽選結果を選択する確率が異なるようになっている。オーバーフロー球の判定結果がはずれであった場合に設定される差し替え情報テーブルCは、図19に示す第1実施例の差し替え情報テーブルAと同様に全ての選択肢の選択率が均等に割り振られているのに対し、オーバーフロー球の判定結果が当りであった場合に設定される差し替え情報テーブルBは、レベルアップ2およびレベルアップ3の選択率がそれぞれ35、レベルアップ0の選択率が30に設定され、レベルダウン1,2は選択されないようになっている。第2実施例の遊技機によれば、オーバーフロー球の判定結果が大当りであったとしても、特図変動ゲームとしてはその始動入賞による変動表示ゲームの実行権利および大当りは無効となってしまうが、当該オーバーフローの発生が契機となった差し替え抽選において遊技者に有利なレベルアップを選択しやすい抽選テーブルを用いることが可能となり、オーバーフローでの大当たりを無駄にすることなく遊技に用いることができる。第3実施例次に、上述した実施形態の遊技機の第3実施例について説明する。本第3実施例の遊技機は、第2実施例と同様にオーバーフロー情報の判定手段を備える。そして、差し替えモード中にオーバーフローが発生した場合には、オーバーフロー情報の判定結果に基づいて始動記憶の差し替えを行うこととする。つまり、本実施例においては第1実施例や第2実施例のようにオーバーフロー発生を契機とする差し替え抽選を行わず、発生したオーバーフロー情報の判定結果を用いて差し替え処理を行う。オーバーフロー情報判定処理図21に示す特図始動口スイッチ共通処理のステップA273にて行われるオーバーフロー情報判定処理を、第3実施例においては図24に示す処理とする。まずオーバーフロー球が入賞した際に取得した乱数値を用いて大当り判定処理ステップA511を行い、判定結果が大当りである場合ステップA512;Yesには、オーバーフローコマンド設定処理ステップA513を行ってオーバーフロー情報判定処理を終了する。大当り判定結果が大当りでなかった場合ステップA512;Noにはそのままオーバーフロー情報判定処理を終了する。つまり、オーバーフローの判定結果が大当りでない場合には始動記憶の差し替えは行われない。始動記憶差し替え処理次に、第3実施例における始動記憶差し替え処理を、図25を用いて説明する。まず、差し替えモードの実行中であるか否かをチェックし、差し替えモードの実行中である場合ステップA410;Yesには、オーバーフローコマンドがあるか否かをチェックステップA411する。差し替えモードの実行中でない場合ステップA410;Noやオーバーフローコマンドが設定されていない場合ステップA411;Noには、そのまま始動記憶差し替え処理を終了する。ステップA411にてオーバーフローコマンドが設定されている場合ステップA411;Yesには、差し替え対象とする始動記憶の選択ステップA412を行い、差し替え対象とされた始動記憶の大当り情報とオーバーフロー判定結果の大当り情報とを比較ステップA413する。比較の結果、差し替え対象とされた始動記憶の大当りの方が遊技者に有利な大当りであった場合ステップA414;Yesは、記憶の差し替えを行わずにそのまま始動記憶差し替え処理を終了する。差し替え対象とされた始動記憶の大当りよりも、オーバーフロー球の大当りの方が遊技者に有利な大当りであった場合ステップA414;Noには、差し替え対象の始動記憶の大当り情報をオーバーフロー球で判定された大当り情報に差し替える記憶差し替え処理ステップA415を行い、記憶差し替えコマンドを送信ステップA416して始動記憶差し替え処理を終了する。第3実施例の遊技機によれば、オーバーフロー球の判定結果が大当りであったとしても、特図変動ゲームとしてはその始動入賞による変動表示ゲームの実行権利および大当りは無効となってしまうが、当該オーバーフローで始動記憶内の大当りよりも有利な大当りに当選していた場合には、始動記憶の大当りをオーバーフローで無効になってしまうはずのより有利な大当りに変更することが可能となり、オーバーフローでの大当たりを無駄にすることなく遊技に用いることができる。次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン1stCPU311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312とを備えている。1stメイン処理主制御用マイコン1stCPU311では、図26に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止しステップB11、RAMを0クリアしてステップB12、CPUを初期化するCPU初期化処理ステップB13を行う。次に、RAMの初期値を設定しステップB14、乱数を初期化する乱数初期化処理ステップB15を行い、各種割込みのタイマを起動してステップB16、割込みを許可するステップB17。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDTwatchdogtimerをクリアしステップB18、演出ボタン25の操作に基づく入力信号立ち上がりエッジから入力情報を作成する演出ボタン入力処理ステップB19を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理ステップB20を行う。この遊技制御コマンド解析処理ステップB20では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後のシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理ステップB21を行う。このテストモード処理ステップB21によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。そして、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理ステップB22を行い、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理ステップB23を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。その後、映像制御用マイコン2ndCPU312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理ステップB24を行い、スピーカ上スピーカ19a、下スピーカ19bからの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理ステップB25を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理ステップB26、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理ステップB27を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理ステップB28を行って、WDTをクリアする処理ステップB18に戻る。2ndメイン処理映像制御用マイコン2ndCPU312では、図27に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理ステップB31を行い、RAMを0クリアしてステップB32、RAMの初期値を設定するステップB33。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理ステップB34を行い、各種割込みを許可するステップB35。さらに、各種制御装置の初期化処理ステップB36を行い、画面描画を許可するステップB37。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアしステップB38、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行うステップB39。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが1となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定ステップB39を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となるとステップB39;Yes、WDTwatchdogtimerをクリアしステップB40、通常ゲーム処理ステップB41を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理ステップB38に戻る。通常ゲーム処理図28には、図27に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理ステップB41を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理ステップB51を行う。この受信コマンドチェック処理ステップB51では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後の処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、背景の設定を行う背景処理ステップB52を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理ステップB53を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の設定を行う保留表示処理ステップB54を行い、小当りのストック数を報知する小当りストック表示41aを更新する小当りストック表示処理ステップB55を行う。そして、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理ステップB56を行い、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定するシーン制御/表示処理ステップB57を行う。このシーン制御/表示処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。その後、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理ステップB58を行って、通常ゲーム処理を終了する。すなわち、表示装置41が始動入賞記憶手段遊技制御装置100に記憶された始動記憶を表示する始動記憶表示手段をなし、演出制御装置300が、始動記憶表示手段の表示態様を制御する始動記憶表示制御手段をなす。図29から図32には表示装置41で行われる表示演出の一例を示した。表示装置41は識別情報413~415を変動させて変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームを表示する変動表示部411と、始動記憶の記憶数を表示する記憶表示部412とに表示領域が分けられている。さらに記憶表示部412は、特図1の始動記憶H1~H4を表示する特図1記憶表示領域と特図2の始動記憶H5~H8とを表示する特図2記憶表示領域に分かれている。各記憶表示領域では始動記憶ひとつずつに対して保留表示を行い、特図1及び特図2の始動記憶のうち早く記憶された順に左から表示している。図29cは特図1の始動記憶が3つ、特図2の始動記憶が0の状態を示しており、始動記憶のあるH1からH3は灰色の実線、始動記憶の無いH4からH8は白丸の点線の丸にて保留表示を行う。図29aに示すように、始動記憶数ここでは特図1の保留数が上限の4つまで記憶されており記憶内に当りがある場合には差し替えモード実行抽選が行われる。ここではH1からH4における保留表示において、はずれ記憶には外を、当り記憶には当を記して説明する。差し替えモード実行抽選にて所定確率で差し替えモードが選択されると図29bに示すように次回の変動表示ゲームの変動開始と共に差し替えモードに対応した差し替え演出が表示装置41の変動表示部411において実行される。ここでは差し替えモード開始時の演出として、キャラクタK1の出現と共にドキドキチャンスという表示が行われ、差し替えモードの開始を示唆する演出を行う。識別情報413~415は変動表示部411の一部にて小さく表示されている。差し替えモードが選択されなかった場合には、図29cに示すように通常演出が継続して行われ、差し替えモードおよび差し替え演出は実行されない。また、図29dに示すように、始動記憶数保留数が上限の4つまで記憶されており、記憶内に当りが無い場合には差し替え擬似モード実行抽選が行われ、所定確率で差し替え擬似モードが選択されると図29eに示すように次回の変動表示ゲームの変動開始と共に差し替え擬似モードに対応した差し替え擬似演出が表示装置41の変動表示部411において実行される。ここでは差し替え擬似モード開始時の演出として、キャラクタK1の出現と共にドキドキチャンスという表示が行われ、差し替え擬似モードの開始を示唆する演出を行う。差し替え擬似演出は、図29bに示す差し替え演出と表示上では区別困難な表示態様となっている。差し替え擬似モードが選択されなかった場合には、図29cに示すように通常演出が継続して行われ、差し替え擬似モードおよび差し替え擬似演出は実行されない。始動記憶数が上限である4つまで記憶されており、記憶内に当りがある場合でも、最も先に消化される始動記憶1次回の変動表示ゲームを行う始動記憶、H1が大当りとなる場合には、図30に示すように差し替え演出は実行されず、通常演出が選択されるようになる。大当りとなる始動記憶の変動中には差し替え演出が実行されないようにすることで、遊技者の意識を差し替え演出に向かせてしまうことなく、実行中の変動表示ゲームの表示態様に集中させることができる。次に、図31から図33を用いて差し替え演出中の表示例について説明する。図31および図32では表示装置41における表示例を、図33は差し替えモード前後のタイムチャートを示している。図31aは、図29bに示すように差し替え演出の開始演出が行われ図33;t1、特図1の始動記憶数が3つの状態を示している。開始演出時に記憶されている3つの始動記憶の内の何れかが、差し替え対象の始動記憶として選択されていることとなる。ここで特図1の始動記憶の新たな入賞を検出し、特図1の始動記憶数が上限に達すると、ドキドキチャンス1回戦という表示と共に、キャラクタK1とキャラクタK2の対戦を示唆する差し替えモード演出に表示が切り替わる図33;t2。この後、差し替えモードの終了タイミング図33;t5まで新たな始動入賞が検出されずオーバーフローが発生しなかった場合には、図31cに示すようにドキドキチャンス終了の表示と共に、キャラクタ同士の対戦結果として引き分けが表示され、差し替え対象となっていた始動記憶は差し替えられることなく差し替え演出が終了する。そして図31dに示すように次回変動の開始時図33;t6には通常演出に戻り変動表示ゲームが実行される。図32bは、図31bと同様に、差し替えモード開始後に特図1始動記憶数が上限値に達した状態を示している。この状態において新たな特図1始動記憶が検出されオーバーフローが発生すると、差し替え抽選が行われる図33;t3。差し替え抽選の結果がレベルアップ1または2であった場合には、図32dに示すように勝利が表示されてレベルアップに当選したことを示唆する演出を行うと共に、キャラクタK1がキャラクタK2に勝利する演出が行われ、また、差し替え抽選の結果がレベルダウン1または2であった場合には、図32eに示すように敗北が表示されてレベルダウンに当選したことを示唆する演出を行うと共に、キャラクタK1がキャラクタK2に敗北する演出が行われる。図32dやeの際には、始動記憶においては差し替え対象となった始動記憶の遊技情報が差し替え抽選の当選内容に応じて差し替えられる。また、差し替え抽選の結果がレベルアップ0であった場合には、図32fに示すように引き分けが表示されて差し替えが行われないことを示唆する演出を行うと共に、キャラクタK1とキャラクタK2が引き分ける演出が行われ、差し替え対象となっていた始動記憶の遊技情報の差し替えは行われない。オーバーフロー1球目に対する差し替え抽選の結果を図32d、e、fのように表示するとドキドキチャンス1回戦が終了し、図32gに示すようにドキドキチャンス2回戦の表示およびキャラクタK1のまだまだがんばろうというセリフと共に、キャラクタK1とキャラクタK2の対戦を示唆する演出が再び開始する図33;t4。ドキドキチャンス2回戦中に再びオーバーフローが発生した場合には、1回目の差し替え抽選において差し替え対象とされていた始動記憶と同じ始動記憶に対して再度差し替え処理を行ってもよいし、始動記憶内に複数の当り記憶がある場合には、最初に差し替え対象に選ばれなかった方の当り記憶を差し替え対象に変更して差し替え処理を行ってもよい。差し替え擬似演出が実行されている場合にも、始動記憶数が上限となると図31bや図32bに示すようにキャラクタ同士の対戦を示唆する演出が開始する。そして、始動記憶のオーバーフローが発生した場合には、図32fに示すようなキャラクタ同士の引き分けの演出を行う。差し替えモードおよび差し替え擬似モードの開始タイミングは、変動表示ゲームの実行中に始動記憶が上限に達した場合にその次に行われる変動表示ゲームの開始と共に実行されるものであるのに対し、差し替えモードおよび差し替え擬似モードの終了タイミングは、図33;t5に示すように、当該変動の変動時間を所定時間図33;T7残して、内部的には先にモードが終了するようになっている。この所定時間T7の間に、表示装置41においては図31cに示すようにキャラクタ同士の対戦結果を引き分けとして表示して差し替えモードを終了させる表示を行うことにより、変動の停止とともに対戦演出が突然終了してしまったり、差し替え抽選の表示結果を遊技者に十分認識可能に表示することなく直ぐに差し替え演出が終了してしまったり、差し替え抽選の表示結果が差し替えモード終了後の次回変動にまで跨いで実行されてしまったりする不都合を防止することが可能となる。以上のような遊技機10は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段遊技制御装置100と、を備え、変動表示ゲームの遊技結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技制御手段は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき取得した乱数値を、変動表示ゲームの実行権利とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段と、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶数の所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段と、所定条件の成立に基づき作動し、始動記憶により実行される変動表示ゲームの遊技結果を、事前判定手段により判定された遊技結果情報とは異なる遊技結果情報に差し替え可能な記憶情報変更手段とを備え、情報変更手段を作動させる所定条件には、前記オーバーフロー判定手段によるオーバーフロー発生の判定を含むようにしている。したがって、通常は無駄になってしまうオーバーフローを契機として記憶情報を変更可能となるので、オーバーフローに新たな遊技性を付与して遊技の興趣を高めることが可能となる。また、オーバーフローに対する遊技者の回避が行われなくなるために、始動記憶が上限近くまで溜まった際の止め打ちを防止可能となり、遊技機の稼働が上がる。また、記憶情報変更手段は、所定条件の成立に基づき差し替え抽選を実行し、差し替え抽選により取得した差し替え用乱数値の判定結果に基づき差し替え情報を決定し、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶により実行される変動表示ゲームの遊技結果を、異なる遊技結果へ差し替え可能とするようにしている。したがって、差し替え抽選結果が行われることにより、入賞時に決定された始動記憶に基づく遊技結果情報が変更されるので、有利な特別遊技状態が選択され得る抽選を複数回実行可能となり、遊技者の興趣が高まる。また、遊技制御装置は、オーバーフローが発生した際の始動入賞に基づいて取得された乱数値に基づいてオーバーフロー遊技結果情報を判定するオーバーフロー情報判定手段を備え、記憶情報変更手段は、前記オーバーフロー遊技結果情報の判定結果に基づき差し替え情報を決定し、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶により実行される変動表示ゲームの遊技結果を差し替え可能とするようにしている。したがって、通常は無駄になってしまうオーバーフローを契機として記憶情報を変更可能となり、かつオーバーフローにおける始動入賞時の抽選結果が記憶の差し替え内容に関与するので、オーバーフローに新たな遊技性が付与され遊技の興趣を高めることが可能となる。また、オーバーフローに対する遊技者の回避が行われなくなるために、始動記憶が上限近くまで溜まった際の止め打ちを防止可能となり、遊技機の稼働が上がる。また、遊技制御装置は、遊技者の得られる遊技価値の異なる複数の特別遊技状態を発生可能であり、乱数値に基づいて前記複数の特別遊技状態の中からいずれかが選択され、記憶情報変更手段は、変動表示ゲームの遊技結果の差し替えを行う始動記憶として、始動入賞記憶手段に記憶されている複数の始動記憶のうち事前判定手段によって特別遊技状態を発生させる遊技結果情報であると判定された始動記憶を選択し、差し替えを行う始動記憶として選択された始動記憶に記憶されていた特別遊技状態の遊技価値とは異なる遊技価値を実行する特別遊技状態が発生するように記憶情報を変更可能としている。したがって、遊技価値の小さな大当りに当選していた場合には、当選後に遊技価値の大きな大当りに変更されるかもしれないので、遊技価値の大きな大当りの発生に対して遊技者の期待を大きくすることができ、遊技者の興趣が高まる。また、差し替え情報には、差し替え前に設定されていた特別結果の種類よりもより大きな遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる情報、および、差し替え前に設定されていた特別結果の種類よりもより小さな遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる情報を含んでいる。したがって、遊技価値の小さな大当りに変更されてしまう場合があるので、遊技者にスリルと興奮を与えることができ、遊技の興趣が高まる。また、遊技者に有利になりすぎないようになり、遊技者と遊技店との利益バランスを取ることができる。なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。"