"第一操作部の操作によって取得される遊技媒体と、所定の遊技動作の成立によって取得される遊技媒体とが、使用可能な遊技機であって、第一操作部の操作によって減少する有価物の価値に対応して取得される遊技媒体の個数を把握する第一手段と、遊技開始動作によって減少する遊技媒体の個数を把握する第二手段と、所定の遊技動作の成立によって取得される遊技媒体の個数を把握する第三手段と、第一手段ないし第三手段が把握した遊技媒体の個数を集計して、当該遊技者が保有する遊技媒体の総数を管理する第四手段と、遊技者が第二操作部を操作すると、第四手段が管理する遊技媒体の総数の範囲内で遊技媒体を減少させる一方、減少した遊技媒体の個数を示す価値媒体が遊技者に出力されるよう動作する第五手段とが、計数制御部を構成するCPUによって、所定時間毎に繰り返し機能するよう構成され、第四手段が把握する遊技媒体の総数が所定値に達するか近づくと、このことを遊技者に所定の注意報知を実行するよう構成されていることを特徴とする遊技機。第一操作部の操作に対応して有価物の価値を減少させる第一部材を設け、第一部材と計数制御部とは、相互通信可能に接続されている請求項1に記載の遊技機。計数制御部のCPUは、第一操作部の操作に対応して有価物の価値を減少させるよう動作する請求項1に記載の遊技機。価値媒体を遊技者に出力する第二部材を設け、第二部材と計数制御部とは、相互通信可能に接続されている請求項1~3の何れかに記載の遊技機。第二部材は、計数制御部のCPUから受ける情報に基づいて、遊技媒体の個数を印字した価値媒体を出力するよう構成されている請求項4に記載の遊技機。価値媒体を遊技者に出力する第二部材を設け、計数制御部のCPUは、第二操作部の操作に対応して第二部材を制御して、遊技媒体の個数を印字した価値媒体を出力するよう構成されている請求項4に記載の遊技機。価値媒体には、遊技媒体の個数が目視可能に印字されると共に、目視可能な個数の正当性を認証可能な暗号データが印字される請求項5又は6に記載の遊技機。注意報知が実行された後に第二操作部が操作された場合には、所定個数の遊技媒体を残した状態で、第五手段が機能するよう構成されている請求項1~7の何れかに記載の遊技機。注意報知が実行されることに対応して、遊技開始動作が禁止される請求項1~8の何れかに記載の遊技機。注意報知は、計数制御部のCPUとは別のCPUの制御によって実現される請求項1~9の何れかに記載の遊技機。注意報知は、計数制御部のCPUの制御によって実現される請求項1~9の何れかに記載の遊技機。このような封入式遊技機では、特に、大量の遊技球が保有される場合が問題となり、例えば、保有個数を管理する変数がオーバーフローすると、その瞬間に、遊技者の保有個数が一気に消失することにもなり兼ねない。この場合、遊技者の手元に遊技媒体が存在しないので、保有個数の消失を容易には証明できず遊技ホールとのトラブルも懸念される。また、清算時には、価値媒体たるレシートが発行されるので、このことに関連する違法行為も懸念される。本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、封入式遊技機に特に好適であって、不正行為や遊技者とのトラブルの発生を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。上記の目的を達成するため、本発明は、第一操作部の操作によって取得される遊技媒体と、所定の遊技動作の成立によって取得される遊技媒体とが、使用可能な遊技機であって、第一操作部の操作によって減少する有価物の価値に対応して取得される遊技媒体の個数を把握する第一手段と、遊技開始動作によって減少する遊技媒体の個数を把握する第二手段と、所定の遊技動作の成立によって取得される遊技媒体の個数を把握する第三手段と、第一手段ないし第三手段が把握した遊技媒体の個数を集計して、当該遊技者が保有する遊技媒体の総数を管理する第四手段と、遊技者が第二操作部を操作すると、第四手段が管理する遊技媒体の総数の範囲内で遊技媒体を減少させる一方、減少した遊技媒体の個数を示す価値媒体が遊技者に出力されるよう動作する第五手段とが、計数制御部を構成するCPUによって、所定時間毎に繰り返し機能するよう構成され、第四手段が把握する遊技媒体の総数が所定値に達するか近づくと、このことを遊技者に所定の注意報知を実行するよう構成されている。注意報知としては、実施例に例示した第二操作部の操作を促す報知に限らず、上限値に近づいた旨の報知、発射停止の準備報知など各種の報知をすることができる。本発明は、第一操作部の操作に対応して有価物の価値を減少させる第一部材を設け、第一部材と計数制御部とは、相互通信可能に接続される構成を採るか、或いは、計数制御部のCPUが、第一操作部の操作に対応して有価物の価値を減少させるよう動作する構成を採るのが好適である。また、価値媒体を遊技者に出力する第二部材を設け、第二部材と計数制御部とは、相互通信可能に接続されるのも好適である。この場合、第二部材は、計数制御部のCPUから受ける情報に基づいて、遊技媒体の個数を印字した価値媒体を出力するか、価値媒体を遊技者に出力する第二部材を設け、計数制御部のCPUは、第二操作部の操作に対応して第二部材を制御して、遊技媒体の個数を印字した価値媒体を出力するのが好適である。何れにしても、価値媒体には、遊技媒体の個数が目視可能に印字されると共に、目視可能な個数の正当性を認証可能な暗号データが印字されるのが好適である。また、注意報知が実行された後に第二操作部が操作された場合には、所定個数の遊技媒体を残した状態で、第五手段が機能するよう構成するのが好適である。また、注意報知が実行されることに対応して、遊技開始動作が禁止されるのが工程である。なお、注意報知は、計数制御部のCPUとは別のCPUの制御によって実現されるか、或いは、計数制御部のCPUの制御によって実現されるのが好適である。本発明は、封入式の遊技機に好適に適応されるが、必ずしも限定されない。すなわち、ある程度の遊技媒体が実際に遊技者に払出されるものの、遊技媒体の清算が価値媒体によって実行される実施態様でも良い。なお、本発明は、弾球遊技機や回胴遊技機に好適に適用され、特に、封入式遊技機で有効に機能する。本発明によれば、封入式遊技機に特に好適であって、不正行為や遊技者とのトラブルの発生を抑制できる遊技機を実現することができる。以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図1は、封入式パチンコ機GMの全体構成を示すブロック図であり、図2は、その遊技盤を示す正面図である。図1に通り、この遊技機GMは、AC24Vを受けて各種の直流電圧、電源異常信号、及び電源リセット信号などを出力する電源基板10と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板11と、主制御基板11から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出、音声演出、及び画像演出を実行する演出制御基板12と、遊技者が保有する遊技球の個数を管理する計数制御基板13と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板14と、を中心に構成されている。そして、主制御部11と演出制御基板12と計数制御基板13には、ワンチップマイコンによるコンピュータ回路が搭載されて制御動作を実行している。そこで、これらの制御基板11~13に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部11、演出制御部12、及び計数制御部13と言うことがある。図1に示す通り、計数制御基板13には、遊技成果の清算情報を印字可能な印字部31と、磁気カードなどの有価カードへのデータ書込とデータ読出とを実現するカードRW部32とが接続されている。そして、印字部31及びカードRW部32は、計数制御部13のワンチップマイコンによって直接的に制御されている。そのため、蓄積した遊技球遊技成果を清算する清算動作や、遊技開始時の球貸し動作における不正行為を効果的に抑制することができる。また、遊技成果は、遊技者に認識可能にレシートに印字されるだけでなく、同一内容が一次元や二次元のバーコードによってレシートに印字されるので、例え、レシートを偽造してもバーコードの読み取り時に、不正を検出することができる。ところで、この実施例では、遊技球が当該遊技機において循環するので、遊技球を遊技者に払出す払出装置や払出用の制御基板は存在しない。すなわち、遊技球は、遊技者の操作に応じて発射され、これが遊技機内部を循環して再発射されるに過ぎない。但し、遊技者が発射させた遊技球が所定の入賞口に突入すると、所定個数の遊技球が払出されたかの如き音声演出擬似払出動作が実行されるので、遊技性そのものに特段の違和感はなく、また、遊技盤についても、過去の遊技に慣れた遊技者に違和感のない構成となっている。もっとも、遊技ホール内の騒音を抑制する意味では、擬似払出動作を停止する構成を採るのも好適である。以下、遊技内容について図2に基づいて確認すると、遊技盤1の表面には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール2が環状に設けられ、その略中央には、背面側に延びる中央開口HOが設けられている。そして、中央開口HOの奥底には、液晶カラーディスプレイで構成された表示部DISPが配置されている。なお、表示部DISPでは、予告演出時などに3D画像が表示される。遊技盤の適所には、図柄始動口3、大入賞口4、普通入賞口5、ゲート6が配設されている。これらの入賞口3~6は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。表示部DISPは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示部DISPは、中央部に特別図柄表示部Da~Dcと右上部に普通図柄表示部7とを有している。そして、特別図柄表示部Da~Dcでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されたり、特別図柄表示部Da~Dc及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。表示部DISPの上部には、保有個数表示部8が設けられている。保有個数表示部8は、遊技者の遊技球の保有個数を表示する部分であり、この実施例では、7セグメントLEDが6個配置されて構成されている。そして、遊技球を発射する毎に表示個数が-1され、図柄始動口3や大入賞口4などに遊技球が入賞する毎に、賞球数に対応して保有個数が増加表示される。また、遊技者が球貸し操作を実行する毎に、基準個数例えば25個だけ保有個数が増加表示される。但し、保有個数表示部8を、遊技機の枠体側に設けても良く、また、表示部DISPの所定箇所を保有個数表示部8とするようにしてもよい。この場合、計数制御基板13で管理されている保有情報を所定のコマンド形態にて主制御基板11を介して、又は主制御基板11を介さずに直接的に演出制御基板12に送信し表示制御するのも好適である。普通図柄表示部7は普通図柄を表示するものであり、ゲート6を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート6の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。図柄始動口3は、左右一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで開閉されるように構成され、普通図柄表示部7の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで開放されるようになっている。図柄始動口3に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da~Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口3への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Da~Dc及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。大入賞口4は、例えば前方に開放可能な開閉板4aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da~Dcの図柄変動後の停止図柄が777などの大当り図柄のとき、大当りゲームと称する特別遊技が開始され、開閉板5aが開放されるようになっている。大入賞口4の開閉板4aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数例えば10個の遊技球が入賞すると開閉板4aが閉じる。このような動作は、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Da~Dcの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態確変状態となるという特典が付与される。但し、大入賞口4や図柄始動口3に遊技球が入賞しても遊技球が払出されることはなく、遊技球が払出される効果音と共に、保有個数表示部8の表示が増加するだけであるのは前記の通りである。さて、図1に戻って遊技機GMの構成を説明すると、計数制御部13には、印字部31が接続されており、計数制御部13と印字部31とは、ロータリースイッチROTの接点位置を、各々で把握可能に構成されている。ここで、ロータリースイッチROTの接点位置は、例えば、遊技ホールの営業開始までに、係員によって任意に設定される。また、計数制御部13と印字部31とは、各々が保持している共通のセキュリティ設定テーブルTBL図6をアクセスして、その後の通信手順などを特定している。そして、計数制御部13は、セキュリティ設定テーブルTBLと、ロータリースイッチROTの接点位置とで特定されるセキュリティ設定に基づいて、暗号化された清算情報を印字部31に送信することで、不正な清算行為を排除している。なお、これらの点は、更に後述する。ところで、この遊技機を楽しむ場合、遊技者は、カードRW部32に磁気カードなどの有価カードを差し込むようになっている。そして、遊技開始時に、遊技者が球貸しボタンBRWをON操作すると、このボタン操作を認識した計数制御部13は、遊技球の擬似払出動作を実行すると共に、保有個数表示部8に、保有個数が増加表示する。また、この動作に対応して、計数制御部13は、カードRW部32を制御して磁気カードの減算処理を実行するようになっている。図1に示す通り、主制御部11には、遊技盤中継基板15を経由して、遊技盤1の遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口3~7に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。また、主制御部11は、主制御中継基板16を経由して計数制御部13に接続されている。計数制御部13には、擬似払出動作音や異常警報音を出力するスピーカSPが設けられ、また、保有個数表示部8が接続されて、遊技者の保有個数がリアルタイムに表示される。このような表示動作を実現するため、計数制御部13には、発射球検出スイッチと、発射戻り球検出スイッチとが接続されている。遊技者が遊技球を発射させると発射球検出スイッチがON動作し、もし、この発射球が遊技盤の遊技領域に届かなかった場合には発射戻り球検出スイッチがON動作するよう構成されている。そのため、発射球検出スイッチの検出回数EM1と、発射戻り球検出スイッチの検出回数EM2に基づいて、遊技者が使用した遊技個数をEM1-EM2と特定することができる。また、計数制御部13は、外部端子板17と枠中継基板18と発射基板14と計数中継基板19に接続されている。そして、計数制御部13は、発射制御基板14に対して、発射可能信号や、発射強制停止信号を供給することで遊技球の発射動作を管理している。ここで、発射可能信号は、印字部31やカードRW部32が通電状態であって動作可能であることを示す信号であり、通電状態を示す発射可能信号は、計数制御基板13から発射制御基板14に出力される。また、発射強制停止信号は、不正行為が検出されたような場合に、強制的に遊技球の発射動作を停止させるための信号であり、不正カードの使用時などに機能する。また、この発射強制停止信号は、遊技者の保有個数が0となった場合に発射動作を停止させるための信号としても機能している。そのため、無用な発射動作を抑制し発射制御の負荷を軽減させることができる。ここで、発射が停止された場合には、その旨を報知するようにしてもよい。外部端子板17は、計数制御部13から、1賞球信号、2アウト信号、3開放信号、及び、4遊技情報を受けて、これをホールコンピュータに出力している。ここで、1賞球信号は、所定数例えば10個の賞球が擬似的に払出されたタイミングで出力される信号、2アウト信号は、遊技球の排出口に配置された排出口スイッチの検出信号であって、発射球が当該遊技機に回収されたことを示す信号、3扉枠開放信号は、ガラス扉や内枠が開放されたことを示す信号、及び、4遊技情報は、主制御部11から伝送される当該遊技機の遊技実績を示す信号である。図示の通り、枠中継基板18、発射制御基板14、及び計数中継基板19は、受け皿中継基板20を経由して、発射中継基板21や度数中継基板22に接続されている。発射中継基板21や度数中継基板22は、遊技盤1の下部に配置される受け皿部不図示に内蔵されており、受け皿部には、図1に示す各部材が配置されている。なお、受け皿部の下部には、遊技球を発射させるために操作される発射ハンドル不図示が配置されている。発射中継基板21には、遊技球を発射位置に送るための球送りソレノイドと、遊技者が発射ハンドルに触れていることを検知するタッチセンサと、遊技球の発射動作を遊技者が強制停止するために操作されるストップボタンと、発射強度を調整するために操作される強度ボリュームとが接続されている。球送りソレノイドは、発射制御基板14の制御により駆動されて遊技球を所定速度で球送りする。一方、タッチセンサ、ストップボタン、及び、強度ボリュームからの信号は、発射制御基板14に供給され、必要な発射制御動作に活用される。なお、受け皿部が開放されたことを示すスイッチ信号は、計数制御基板13に伝送されて、適宜なセキュリティ処理に活用される。度数中継基板22は、度数表示基板23に接続されており、度数表示基板23には、球貸しボタンBRWと、返却ボタンRJTと、度数表示部NUMとが配置されている。ここで、度数表示部NUMは、複数個の7セグメントLEDで構成され、計数中継基板19を経由して、カードRW部32からの情報に基づいて磁気カードの記憶内容を表示している。先に説明した通り、球貸しボタンBRWは、遊技開始時など、遊技球が必要な時に遊技者によってON操作される。この球貸しボタンBRWのON操作は、度数中継基板22、及び受け皿中継基板20を経由して計数制御基板13に伝送される。そして、計数制御部13では、磁気カードの記憶内容や、度数表示部NUMの表示内容を減算させると共に、保有個数表示部8の表示内容を増加させる。球貸しボタンBRWを一回ON操作すると、度数表示部NUMの表示が、例えば500円に対応して-5され、これに対応して、保有個数表示部の表示内容が125される。なお、遊技終了時などに遊技者によって返却ボタンRJTがON操作されると、その指示を受けた計数制御部13は、カードRW部32を制御して磁気カードを遊技者に返却する。一方、遊技者によって清算ボタンSTLがON操作されると、このON操作は、受け皿中継基板20を経由して計数制御部13に伝送される。すると、計数制御部13は、そのタイミングにおける遊技成果たる遊技球の保有個数を、印字部31を制御して印字出力する。すなわち、遊技者は、清算ボタンSTLをON操作することで、遊技球の保有個数の印刷されたレシートを取得することができる。なお、このレシートには、一次元バーコードや二次元バーコード例えば、登録商標QRコードに暗号化された保有個数も印字されている。計数制御部13は、主制御中継基板16を中継して、主制御部11から、遊技情報、RAMクリア信号、及び、賞球コマンドを受ける一方、主制御部11に対して、電源投入信号、扉枠開放信号、球詰りエラー信号、不正球貸し信号、及び、清算報知信号ALMを出力している。ここで、不正球貸し信号は、カードRW部32に、不正な磁気カードが挿入された場合など、不正行為が検出されたことを示す信号であり、また、清算報知信号ALMは、遊技球の保有個数が上限値MAXを超えたことを示す信号である。そして、これらの信号を受けた主制御部11では、演出制御部12への制御コマンドCMDによって、異常報知動作や清算を依頼する清算表示動作を開始させる。また、遊技情報は、当該遊技機の遊技実績を示す信号例えば8ビット長である。また、RAMクリア信号は、遊技機の電源投入時に係員によってRAMクリアスイッチがON操作されたことを示す信号である。RAMクリアスイッチの意義は、従来の遊技機と同様である。すなわち、主制御部11の揮発メモリRAMには、遊技動作の進行に対応して各種の動作パラメータが更新記憶されるが、この遊技機でも、バックアップ電源によって電源遮断後も、その内容が維持されている。したがって、電源投入後に、電源遮断前の遊技動作を再開できるが、電源投入時にRAMクリアスイッチがON操作されると、主制御部のRAMがクリアされることで遊技動作が初期状態から開始される。賞球コマンドは、遊技球が大入賞口4や図柄始動口3などに入賞したことを示す信号であり、擬似的に払出される賞球数PAYを特定した信号である。したがって、計数制御部13では、それまでの遊技球の保有個数TOTALを、賞球コマンドで特定される賞球数PAYに対応して更新することになるTOTAL←TOTALPAY。電源投入信号は、計数制御部13の初期動作が完了したことを示す信号であり、カードRW部32へのPRDY信号と同期して出力される図3参照。また、扉枠開放信号は、ガラス扉スイッチや内枠スイッチの検出信号であり、球詰りエラー信号は、球詰り検出スイッチの検出信号である。そして、主制御部11は、これらの信号によって、ガラス扉や内枠が開放されたこと、及び、遊技球が詰まったことの異常を把握することができ、演出制御部12への制御コマンドCMDによって、異常報知動作を開始させることができる。図3aは、本実施例の要部について、その回路構成を図示したものである。図3では、計数中継基板19やその他の回路基板を省略して、印字部31及びカードRW部32と、計数制御部13のワンチップマイコンとの接続関係を中心に図示している。図3aに示す通り、計数制御部13とカードRW部32とは、互いの入出力ポートパラレルポートを通して、各1ビット長のPRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、EXS信号、BRW信号、RJT信号を送受信して球貸し動作などを実現している。ここで、BRW信号やRJT信号は、球貸しボタンBRWや返却ボタンRJTがON操作させたことを、カードRW部32に通知する信号である。また、PRDY信号は、計数制御部13の初期動作が完了したことをカードRW部32に通知する信号である。BRDY信号は、カードRW部32から計数制御部13に伝送される信号であり、球貸しボタンBRWのON操作に対応して立上り、遊技者の希望する球貸し動作が完了すると立下るよう制御される。なお、以下の説明では、球貸しボタンBRWの1回のON操作は、125個分の球貸し要求を意味していることにする。球貸し動作は、カードRW部32が出力するBRQ信号と、計数制御部13が出力するEXS信号とによって実現される。すなわち、図3bに示すように、BRDY信号の立上りエッジから所定の時間範囲内τ1に、BRQ信号の立上りエッジT1を確認した計数制御部13は、必要な準備動作を経て、EXS信号を立上げるT2。すると、この変化を認識したカードRW部32は、所定の時間範囲内τ2にBRQ信号を立下げT3、この立下りエッジを認識した計数制御部13では、基準個数分の球貸し動作を実行するT3~T4。その後の動作も同じであり、EXS信号の立下りエッジT4から所定の時間範囲内τ3に、BRQ信号の立上りエッジT1を確認した計数制御部13は、引き続き基準個数の球貸し動作を継続する。基準個数が、仮に25個であると仮定すると、上記したT1~T4の動作が5回繰り返されることで、25×5=125個の遊技球が貸し出される。但し、本実施例は封入式遊技機であるので、125個の遊技球が実際に払出されることはなく、擬似払出動作に基づいて、効果音が出力されると共に、保有個数表示部8の表示数が最終的に125されるだけである。なお、遊技球の保有個数TOTALの増加125に対応して、磁気カードの記憶内容が-5され、度数表示部NUMの数値が-5される。図3aに示す通り、計数制御部13と印字部31は、同一構成のセキュリティ設定テーブルTBL図6を各々保有する共に、各々がロータリースイッチROTの接点位置を把握できるよう構成されている。また、計数制御部13と印字部31は、シリアルポートによって接続されている。このシリアル回線は、双方向通信可能に構成されており、清算ボタンSTLがON操作されると、セキュリティ設定テーブルTBLと、ロータリースイッチROTの接点位置とで特定されるセキュリティ設定に基づいて、その時に遊技者が保有する遊技球個数が、計数制御部13から印字部31に清算情報として供給される。そして、清算情報を正しく受信した印字部31は、その旨の応答信号OKを計数制御部13に返信すると共に、清算情報を印刷したレシートを発行する。一方、CRCチェックなどによって通信異常が認められる場合には、暗号化された応答信号NGを計数制御部13に返信する。このような動作に対応して、計数制御部13では、印字部31から正当な受信状態を示す応答信号OKを受けると、保有個数表示部8の表示内容を初期状態通常はゼロに戻し、一方、通信異常を示す応答信号NGを受けると、保有個数表示部8の表示内容を維持した状態で、清算情報を再送する。このように、計数制御部13は、印字部31から応答信号NGを受ける毎に、清算情報が再送されるので、この動作を悪用した違法行為も懸念されるところである。しかし、本実施例では、セキュリティ設定テーブルTBLと、ロータリースイッチROTの接点位置とで特定されるセキュリティ設定に基づいて、暗号化された清算情報が印字部31に送信され、暗号化された応答信号NGが返送されるので、上記した不正行為を排除することができる。図4~図7は、上記した計数制御部13とカードRW部32のワンチップマイコンの動作を説明するフローチャートである。計数制御部13の制御プログラムは、CPUリセット時に実行されるメイン処理図4aと、所定時間τ:数ミリ秒毎に起動されるタイマ割込み処理図4bと、賞球コマンドを受信するために起動される賞球割込み処理図4cと、計数制御部13のシリアルポートへのシリアルデータ受信時に起動される受信割込み処理図7bと、を含んで構成されている。なお、特に限定されないが、シリアルポートで送受信されるデータは、ASCIIAmericanStandardCodeforInformationInterchange文字列であって、CRCCyclicRedundancyCheckコードを付加して伝送されている。以下、計数制御部13のメイン処理図4aから説明する。計数制御部13のCPUがリセットされると、先ず、初期処理が実行されるST10。ここで、初期処理には、PRDY信号電源投入信号を立上げて、カードRW部32や主制御部11に出力する処理を含んでいる。また、初期処理を終えたタイミングでは、タイマ割込み図4b、賞球割込み図4c、及び受信割込み図7bが、全て割込み許可状態に設定される。続いて、ロータリースイッチROTの接点位置を入力ポートから読取り、セキュリティ設定テーブルTBLの該当位置を特定することで、セキュリティ設定を完了するST11。先に説明した通り、印字部31にも、同一構成のセキュリティ設定テーブルTBLが記憶されており、印字部31も、ロータリースイッチROTの接点位置に基づいて、計数制御部13と同一のセキュリティ設定を共有することができる。図6は、セキュリティ設定テーブルTBLを例示したものであり、パスワード、ダミー数値列、演算キーコード、及び通信ボーレートなどで構成された複数組のセキュリティ情報が記憶されている。そして、複数組のセキュリティ情報のうち、何れを使用するかが、ロータリースイッチROTの接点位置に基づいて決定される。ここで、演算キーコードは、清算すべき保有個数TOTALを変換するための変換式の係数値を規定している。便宜上、簡易的に説明すると、保有個数TOTALをa倍して伝送する場合には、この係数aが演算キーコードとなる。なお、実際の変換式は、より複雑なものを使用するのは当然である。また、通信ボーレートは、計数制御部13と印字部31との間の双方向シリアル通信における通信速度であるが、これ以外の通信プロトコルについても、セキュリティ設定テーブルTBLに規定している。なお、上記の実施例では、ロータリースイッチROTの接点位置に応じてセキュリティ設定テーブルを選択するようにしているが、セキュリティ設定テーブルを選択するための入力信号はこれに限定されず、例えばDIPスイッチやタッチパネルなどの各種の入力手段による入力信号に基づいて決定してもよい。以上のセキュリティ設定処理ST11が終わると、メイン処理では無限ループ処理を繰り返す。ところで、PRDY信号電源投入信号を立ち上げるタイミングは、CPUがリセットされた後、1回目のタイマ割込み処理の最終処理であるデータ出力処理ST24であってもよい。これにより、計数制御部13が少なくとも暴走することなくタイマ割込み処理内の各種処理を終了した状態で通信を開始することとなるので、主制御部11や球貸し機CRからの信号の取りこぼしなどのおそれがなくなる。何れにしてもメイン処理が無限ループ処理を実行するタイミングでは、各割込み要求が受付可能となるので、先ず、賞球割込み図4cについて説明する。主制御部11が賞球コマンドを出力したことに対応して賞球割込みが生じると、計数制御部13のワンチップマイコンは、賞球コマンド用の入力ポート図3aのデータを取得して、主制御部11が指示する賞球数PAYを特定する。そして、そのときの遊技球の保有個数TOTALに、今回の賞球数PAYを加算すると、保有個数TOTALが上限値MAXを超えるか否かを判定するST1。ここで、上限値MAXは適宜に設定されるが、この実施例では、保有個数TOTALを管理する集計変数TOTALを16ビット長で構成しているので、MAX=65535個となる。そして、ステップST1の判定で、保有個数の更新処理が可能である場合MAX-TOTAL≧PAYには、賞球数PAYを保有個数TOTALに加算して割込み処理を終えるST2。具体的には、TOTAL←TOTALPAYの加算演算が実行される。一方、賞球数PAYによる保有個数TOTALの更新処理を実行するとオーバーフローが生じる場合MAX<PAYTOTALには、オーバーフロー分TOTALPAY-MAXに基づいて、予備集計変数OVRを更新すると共に、集計変数TOTALを上限値MAXに設定するST3。なお、予備集計変数OVRも16ビット長で構成されており、OVR←OVR{PAY-MAX-TOTAL}の演算が実行される。なお、予備集計変数OVRを更新するのは、遊技者による清算処理が迅速に実行されるとは限らず、その間に、次々と賞球コマンドを受けることもあるからである。何れにしても、予備集計変数OVRを更新すると、上限フラグLMTを所定値にセットする。これは、保有個数TOTALが、上限値MAXを超えていることを遊技者に通報するためである。なお、賞球割込みが発生した場合、入力ポートのデータを記憶領域リングバッファに格納するだけで処理を終え、タイマ割込み処理内で記憶領域に格納されているデータを解析し、主制御部11が指示する賞球数PAYを特定して上記した各処理を実行するようにしてもよい。この場合、清算処理ST20を実行するよりも前のタイミングで保有個数を更新する。次に、タイマ割込み処理図4bについて説明する。図4bに示すように、タイマ割込み処理では、最初に、上限フラグLMTがセットされているか否かを判定するST12。そして、上限フラグLMTがセットされている場合には、清算のための清算報知動作を実行するST13。図5aは、清算報知動作を説明するフローチャートであり、オーバーフロー状態を、計数制御部13から主制御部11に通報するべく、清算報知信号ALMをHレベルに上昇させるST30。次に、タイマ変数TMを更新するがST31、これは、清算報知信号ALMのアクティブ区間パルス幅を確保するためである。そのため、タイマ変数TMが基準値に達するまでは、そのままサブルーチン処理を終え、一方、タイマ変数TMが基準値に達すると、清算報知信号ALMをLレベルに戻すST33。そして、この動作に合わせて、タイマ変数TMをゼロクリアするST33。なお、上限フラグLMTは、清算処理が完了するまで、そのまま維持される。主制御部11には繰返し清算報知信号ALMが出力されることになる。以上の処理によって、主制御部11は、所定パルス幅割込周期×基準値の清算報知信号ALMによって、オーバーフロー状態を確実に認識することができる。そこで、清算報知信号ALMを受けた主制御部11は、制御コマンドCMDを演出制御部12に伝送することで、遊技者に清算操作を要請する。具体的には、演出制御部12は、表示部DISPを使用して保有個数が65535個を超えました。迅速に清算処理をお願いします。のようは報知画面を表示する。以上のような、上限フラグLMTに対応する処理を終えると、次に、入力ポートからデータを取得するST14。入力されるデータには、カードRW部32が出力するBRDY信号やBRQ信号と共に、ON操作時にレベルが変化する清算ボタンSTL信号、球貸しボタンBRW信号、及び返却ボタンRJT信号が含まれている。そして、各信号の立上りエッジや、立下りエッジが検出されると、その旨の検出フラグが設定される。例えば、清算ボタンSTLの押下時には、清算フラグがセットされる。この清算フラグは、遊技者が保有している遊技球の保有個数TOTALをパスワード付きでカードRW部32に通知するために使用されるST20参照。また、球貸しボタンBRWの押下時には、監視タイマが初期設定されると共に、監視フラグがセットされる。監視フラグは、球貸しボタンBRWの押下から所定の時間範囲内τ0に、BRDY信号が立上るか否かを監視するために使用されるST18。以上の処理が終われば、各種検出スイッチのスイッチ信号を取得するST15。なお、説明の便宜上、各スイッチ信号は、Hレベルがアクティブレベルであることにする。図1に示す通り、検出スイッチには、発射球検出スイッチ、発射球戻り検出スイッチが含まれている。そこで、発射球検出スイッチが立上ったことが検出されると、保有個数TOTALを-1して更新するST16。一方、発射球戻り検出スイッチが立上ったことが検出されると、TOTAL←TOTAL1の処理によって、保有個数TOTALの値を更新するST17。なお、タイマ割込み周期が数ミリ秒であるので、一回のタイマ割込み周期に2個以上の遊技球が発射される可能性はなく、保有個数TOTALが1又は-1されることに問題はない。続いて、球貸し確認処理を実行するST18。処理内容は、図5bに示す通りであり、球貸しボタンBRWの押下から所定時間内τ0にBRDY信号が立上るか否かを確認する。具体的には、先ず、監視フラグがセットされているか否かを判定しST34。ステップST14に関して説明した通り、セット状態の監視フラグは、球貸しボタンBRWが押下されたことを示している。そこで、監視フラグがセット状態であれば、カードRW部32がBRDY信号を立上げたか否かを判定しST35、もしBRDY信号=Lのままであれば、監視タイマの値を更新しST36、限界値に達するまで監視タイマが更新された場合には警報動作を開始するST37,ST38。一方、ステップST35の判定において、BRDY信号=Hとなれば、監視タイマの値に基づいて、そのタイミングが所定の時間範囲内τ0であることを確認するST39。そして、所定時間範囲内τ0であれば、監視タイマや監視フラグの値をクリアすると共にST40、球貸しフラグをセットするST41。球貸しフラグがセットされると、その後に、球貸し処理ST22が開始される。一方、BRDY信号=Hとなるタイミングが、所定の時間範囲内τ0でない場合には、ステップST38に移行して、警報動作を開始する。なお、図3bに示す所定時間範囲τ1~τ3についても、計数制御部13において、各々、時間チェックが実行されタイミングが正当でない場合には、警報動作が開始される。このようなタイミングチェック処理を実行するのは、磁気カードの減算処理を伴うことなく、球貸し処理が実行されることを防止するためである。すなわち、例えば、球貸しボタンBRW信号がカードRW部32に伝送されないと、磁気カードの残り数に関係なく、幾らでも遊技球が遊技者に提供されるおそれがあるからである。以上のような球貸し確認処理ST18が終わると、次に、清算ボタンSTLが押下されたか否かが、清算フラグによって判定されるST19。なお、清算フラグは、ステップST14の処理によってセットされる。そして、清算フラグがセット状態であれば、遊技者が保有する遊技球の保有個数TOTALを清算するべく清算処理が実行されるST20。具体的な内容は、図7aに記載の通りであり、最初に、現在が、送信動作中か否かが判定されるST50。これは、タイマ割込み処理図4bが数ミリ秒毎に実行される一方、送信処理では一単位例えば、1バイトでの送信処理が繰り返されるためである。そして、送信動作中でない場合には、暗号化された一連のデータを送信バッファに格納するST51。一連のデータは、特に限定されないが、この実施例では、ASCII文字列で構成され、例えば、暗号化された保有個数TOTALが、セキュリティ設定に基づくパスワードで修飾された開始コードと終了コードに挟まれる構成となっている。また、保有個数は、セキュリティ設定に基づくダミー数値列を包含させた状態で暗号化されている。以上のような一連データが一単位ごとに送信されるので、その送信が完了したかが、シリアル通信ポートの該当レジスタの値に基づいて判定されST52、もし完了していれば、次の一単位データを、シリアル通信ポートの該当レジスタにセットして送信動作を開始させるST53。次に、全ての送信が完了したか判定され、完了していたら、送信バッファをクリアすると共に清算フラグをリセットするST55。図4bの説明を続けると、上記のようにステップST19又はステップST20の処理が実行されると、次に、球貸しフラグが判定されST21、球貸しフラグがON状態であれば球貸し処理が実行されるST22。なお、球貸しフラグは、球貸しボタンBRWのON操作後、所定の時間範囲内τ0に、BRQ信号がHレベルに立上った場合にセットされるST41参照。球貸し処理ST22の内容は、図3bのタイムチャートに示す通りであり、複数回のタイマ割込み処理を跨いで、タイミングT1~タイミングT4の処理が実行される。先に説明した通り、各タイミングT1~T4は、厳しく時間管理されており、不正な球貸し動作が未然防止される。そして、この実施例では、一回の球貸しボタンBRWのON操作に対応して、保有個数TOTALが25ずつ加算されTOTAL←TOTAL25、最終的には、保有個数が125個増加する。続いて、その他の必要な管理処理が実行された後ST23、出力ポートから各種の信号が出力されて割込み処理を終えるST24。以上、計数制御部13のタイマ割込み処理について説明したが、図7bは、カードRW部32における受信割込み処理を説明するフローチャートである。この割込み処理は、計数制御部13の送信処理図7aST53の動作に起因して開始されるので、受信データは、順次、受信バッファに記憶されるST80。そして、格納したデータが最終データEOFであるか否かを判定しST81、もし最終データを取得したのであれば、受信バッファをクリアした上で、CRCチェックなどによって通信異常の有無を判定するST82。そして、通信異常が認められる場合には、異常回数が基準回数を超えない限りST88、暗号化された応答信号NGを計数制御部13に返信して処理を終えるST89。なお、異常回数が基準回数を超えた場合には、カードRW部32において通信異常報知動作を実行する。一方、通信異常が認められない場合には、受信した一連のデータの正当性を判定するST83。先に説明した通り、受信した一連の文字列は、セキュリティ設定に基づいて暗号化されている。但し、セキュリティ設定は、カードRW部32と計数制御部13とで共有しているので、カードRW部32は、一連の文字列の正当性を判定することができる。そして、暗号化データが正当であると判定できる場合には、例えば、1バイト長の応答信号OKを計数制御部13に返信した上でST84、送信されてきた清算情報遊技球の保有個数TOTALに対応した処理を開始する。すなわち、カードRW部32は、当該遊技者の遊技球の保有個数TOTALをレシートに印刷して遊技者に発行するST86。一方、ステップST85の判定において、受信した一連のデータに正当性が認められない場合には、受信した清算情報を無視し、その後の清算動作を禁止するST87。したがって、清算動作を悪用した不正行為は、このタイミングで阻止される。以上の処理によって、カードRW部32から計数制御部13には、異常検知情報ST87、応答信号NGST89、又は応答信号OKST85返送されることになる。返送された各信号は、計数制御部13の受信割込み図7bの動作によって受信される。図7bは、受信割込みの動作内容を示すフローチャートであり、受信データが記憶された後ST56、異常検知情報を受信した場合には、警報動作を開始させるST57。また、受信データが暗号化された応答信号NGである場合には、セキュリティチェックを経て、正当な応答信号NGであると判定される場合に限り、清算フラグが再セットされるST57。これは通信異常に対応して、同じ動作を再実行するための処理であり、計数制御部13は、図4に示す清算処理ST20を再実行することになる。一方、応答信号OKを受信した場合には、計数制御部13が管理する遊技球の保有個数TOTALを初期設定すると共に、保有個数表示部8の表示内容もこれに合わせて変更させる。保有個数TOTALの初期設定値は、上限フラグLMTがセットされていない通常時はゼロである。但し、上限フラグLMTがセットされている場合には、予備集計変数OVRの値剰余個数を加えて、保有個数TOTALが適当個数例えば1000個となるよう初期設定される。そして、上限フラグLMTがセットされていた場合には、予備集計変数OVRをクリア処理し、上限フラグLMTをリセットする。以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。特に、図4~図7の処理内容やシリアルポートの構成は、一例を示したに過ぎず適宜に変更される。また、清算及び球貸しのいずれかの処理が実行されている場合は、他方の処理はスキップされるように構成するのが望ましい。また、上記の実施例では、保有個数のオーバーフローに対応して清算報知動作を実行することを説明したが、これに加えて、上限値最大個数に達した時点又はこれを超えた時点で、以下に示す動作を実行することが考えられる。1上限値最大個数に達した時点又はこれを超えた時点で、計数制御部13の制御によって発射を停止する。この場合、清算した時点で発射可能とする。2通常の清算ボタンとは別の上限値到達時用の専用清算ボタンを設け、専用清算時は所定数の遊技球100個程度を残して、清算させる。3度数表示基板23に専用のオーバーフロー表示部を設け、必要時に計数制御部13から度数表示基板23に報知信号を送信し、点滅または専用のオーバーフロー報知を開始する。以上、実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は、本発明を限定するものではなく、適宜に変更可能である。例えば、実施例では、印字部31とカードRW部32とを別の回路基板で構成したが、単一の回路基板に印字部31とカードRW部32を搭載しても良いのは勿論である。更にまた、上記の実施例では、計数制御部13、印字部31、及びカードRW部32に搭載されたコンピュータ回路が、各々の制御プログラムに基づいて主体的に制御動作を実行しているが、計数制御部13のワンチップマイコンが、印字動作及びカードRW動作を実質的に担当し、この計数制御部13に従属して、印字部31及びカードRW部32が動作するのも好適である。図8は、この回路構成を例示したものであり、計数制御部13が、レシートを印字出力する清算処理と、遊技球を払出す球貸し処理とを実質的に全て担当し、印字部31とカードRW部32とは、計数制御部13から受ける印字信号やカード制御信号に基づいて各々の動作を従属的に実行している。この構成では、印字ヘッドH1やRWヘッドH2を除いて、計数制御基板13に印字部31やカードRW部32の本体部を配置し、回路基板全体が厳重に封印されている。ここでも、印字ヘッドH1は、遊技成果遊技球の保有個数を、遊技者に認識可能に印字するだけでなく、遊技成果が一次元や二次元のバーコードによって認識不能に印字している。図8の回路構成によれば、レシート印字処理に関してシリアルポートを使用した清算情報の送受信動作が不要となるだけでなく、球貸し処理に関して、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、EXS信号が特に不要となり、また、図3bに示す通信プロトコルも特に不要となる。これに対応して、球貸し確認処理ST18が不要となり、清算処理ST20についても、暗号化されたシリアルデータの送受信が不要であり、計数制御部13のワンチップマイコンと、各部とは、単数又は複数の制御線を使用した単なるハンドシェイク処理で足りる。なお、印字信号やカード信号の送信は、シリアルデータ転送方式を採っても良いが、処理速度の高速化の観点からは、パラレルデータ転送方式が好ましく、この場合には、いわゆるセントロニクス仕様、又はこれを拡張して双方向通信を実現する拡張仕様に準拠した構成が採用される。ところで、上記した何れの実施例でも、球貸し動作に使用される磁気カードとは別に、遊技成果をレシートに印字して出力しているが、この構成に代えて、遊技成果を、磁気カードに書込むように構成すれば、印字部31が不要となる。この場合、球貸し処理時に使用される球貸し情報とは別の記憶領域に遊技成果情報を記憶させるのが好ましい。また、注意報知処理については、上限値MAXよりも小さい所定値となった場合例えば、65000個、保有個数情報の表示及び/又は上限値に近づいた旨の報知や清算を促す旨の報知を行うようにしてもよい。これにより、遊技者は上限値となる前に余裕を持って清算を行うことができる。また、例えば、上限値となった場合に、発射動作を停止してしまう実施態様を採るような場合には、事前に報知されることで円滑に遊技を継続することもできる。また、実施例では、特に言及していないが、計数制御部13にて球貸しや清算に関する異常通信異常、不正球貸し、不正清算などを検出した場合には、外部端子板17を経由してホールコンピュータにその旨の信号を出力するように構成するのが望ましい。"