"所定のタイミングで更新される乱数カウンタを備え、該乱数カウンタの値に基づき遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを決定する遊技機において、前記乱数カウンタの値を記憶する第1の記憶手段及び第2の記憶手段を備え、その第2の記憶手段は、前記第1の記憶手段と別体に構成されると共に、電源切断後においてもバックアップ電源を用いることなく前記乱数カウンタの値を保持し得るように構成されていることを特徴とする遊技機。しかしながら、例えば遊技中等に例えば停電や閉店によって遊技状態を初期の状態に戻すことが必要になることもある。この初期化処理によってそれまで継続的かつ定期的に変化してきた大当たり判定用の遊技条件も、それまでの変化状態とはまったく関係のない遊技機で設定された初期の状態に戻されてしまい、連続的に変化されるべき遊技条件のランダム性が途切れてしまう怖れがあった。従って、遊技機の根幹たる大当たりのランダム性と公正性が損なわれ、著しく遊技性が低下することとなる。本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、常に遊技機における大当たりのランダム性と公正性を保持することができる遊技機を提供することを目的としている。この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、所定のタイミングで更新される乱数カウンタを備え、該乱数カウンタの値に基づき遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを決定するものであり、前記乱数カウンタの値を記憶する第1の記憶手段及び第2の記憶手段を備え、その第2の記憶手段は、前記第1の記憶手段と別体に構成されると共に、電源切断後においてもバックアップ電源を用いることなく前記乱数カウンタの値を保持し得るように構成されている。上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。手段1.請求項1記載の遊技機において、前記第1の記憶手段は、揮発性のメモリで構成されていることを特徴とする遊技機。揮発性のメモリとしては、ダイナミックRAMやバックアップ電圧の供給がないスタティックRAMなどが例示される。手段2.請求項1記載の遊技機または手段1記載の遊技機において、前記第2の記憶手段は、不揮発性のメモリで構成されていることを特徴とする遊技機。不揮発性のメモリとしては、EEPROMやフラッシュメモリ、更にはバックアップ電圧の供給があるスタティックRAMなどが例示される。手段3.請求項1記載の遊技機または手段1もしくは2に記載の遊技機において、前記乱数カウンタは、少なくとも遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの決定をする一の乱数カウンタと、前記一の乱数カウンタとは異なる遊技状態を決定する他の乱数カウンタと、を含むことを特徴とする遊技機。上記手段3によれば、乱数カウンタは、少なくとも遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを決定する一の乱数カウンタと、前記一の乱数カウンタとは異なる遊技状態を決定する他の乱数カウンタとが含まれるものである。結果として、遊技機における所定の遊技価値大当たり状態のランダム性と公平性を保持しつつ、所定の遊技価値大当たり状態の付与以外の遊技状態のランダム性と公平性をも保持することができる。手段4.請求項1記載の遊技機または手段3に記載の遊技機において、前記他の乱数カウンタは、前記一の乱数カウンタに影響を与えうるものであることを特徴とする遊技機。上記手段4によれば、他の乱数カウンタは、前記一の乱数カウンタに影響を与えうるものである。例えば、他の乱数カウンタで一の乱数カウンタが更新を開始する値初期値決定乱数を設定するようにしたものが例示される。結果として、遊技機における所定の遊技価値大当たり状態のランダム性と公平性を保持することができる。手段5.請求項1記載の遊技機または手段1~4いずれかに記載の遊技機において、前記第2の記憶手段は、少なくとも前記他の乱数カウンタを記憶するものであることを特徴とする遊技機。上記手段5によれば、第2の記憶手段は、少なくとも他の乱数カウンタを記憶するようにしたものである。結果として、第1の記憶手段に記憶された記憶内容が消去されても、第2の記憶手段に記憶された他の乱数カウンタに基づいて、遊技機における所定の遊技価値大当たり状態のランダム性と公平性を保持することができる。手段6.請求項1記載の遊技機または手段1~4いずれかに記載の遊技機において、前記第2の記憶手段は、前記一の乱数カウンタに影響を与えうる前記他の乱数カウンタの最小限の情報のみ記憶するものであることを特徴とする遊技機。上記手段6によれば、第2の記憶手段は、一の乱数カウンタに影響を与えうる他の乱数カウンタのみを記憶するようにしたものである。結果として、遊技機における所定の遊技価値大当たり状態のランダム性と公平性を保持することができる。なお、一の乱数カウンタに影響を与えうる他の乱数カウンタとは、例えば、一の乱数カウンタの更新開始値を決定する初期値決定乱数カウンタ等を例示することができる。手段7.手段6に記載の遊技機において、前記第2の記憶手段に記憶される前記他の乱数カウンタの最小限の情報は、2バイト以上で構成されるデータであることを特徴とする遊技機。上記手段7によれば、第2の記憶手段に記憶される第2乱数カウンタの情報は2バイトで構成されるものである。結果として、第2の記憶手段への書き込み時間を短くすることができるという効果が生じる。手段8.請求項1記載の遊技機または手段1から7のいずれかに記載の遊技機において、前記第2の記憶手段に記憶された他の乱数カウンタの値を前記第1の記憶手段に記憶された1の乱数カウンタに書き込む書込手段を備えていることを特徴とする遊技機。手段9.手段8に記載の遊技機において、前記1の乱数カウンタの値と他の乱数カウンタの値とは同じ範囲で更新されるものであることを特徴とする遊技機。1の乱数カウンタの値と他の乱数カウンタの値とが同じ範囲で更新されるので、他の乱数カウンタの値を1の乱数カウンタに書き込んでも、その後の処理を正常に進行することができる。手段10.手段8または9に記載の遊技機において、前記書込手段による書き込みは、前記1の乱数カウンタの更新のn周期毎に行われることを特徴とする遊技機。なお、nは自然数であるので、n周期とは、例えば、1周期、2周期、3周期、をいう。手段11.手段8または9に記載の遊技機において、操作者の操作に応じて作動し前記第1の記憶手段に記憶された内容をクリアする第1のクリア手段を備え、前記書込手段による書き込みは、前記第1の記憶手段の内容が前記第1のクリア手段によりクリアされた場合に行われることを特徴とする遊技機。なお、第1のクリア手段は、必ずしも第1の記憶手段に記憶された内容をすべてクリアする必要はなく、第1の記憶手段に記憶される一部の内容のみをクリアするようにしても良い。例えば、第1のクリア手段は、第1の記憶手段に記憶される1の乱数カウンタの値のみをクリアするようにしても良いのである。手段12.手段8または9に記載の遊技機において、前記1の乱数カウンタの値を電源切断後においても保持させる第1のバックアップ手段と、その第1の記憶手段に記憶された1の乱数カウンタの値が有効に保持されているかを確認するバックアップ確認手段とを備え、前記書込手段による書き込みは、そのバックアップ確認手段により前記1の乱数カウンタの値が前記第1の記憶手段に有効に保持されていることが確認できない場合に行われることを特徴とする遊技機。1の乱数カウンタの値が有効に保持されているか否かの確認は、第1のバックアップ手段により供給されるバックアップ電圧値や、1の乱数カウンタの値が正常値にあるか否か、或いは、1の乱数カウンタを備える第1の記憶手段の記憶状態が正常か否か例えば書き込まれたキーワードが正常か否かなどにより、判断される。手段13.手段8または9に記載の遊技機において、前記書込手段による書き込みは電源投入時に実行される初期化処理で行われることを特徴とする遊技機。手段14.請求項1記載の遊技機または手段1から13のいずれかに記載の遊技機において、前記第2の記憶手段への記憶処理は、所定のタイミングで実行されることを特徴とする遊技機。手段15.手段14記載の遊技機において、前記記憶処理は、遊技可能状態中に発生する定期的な条件に基づいて実行されることを特徴とする遊技機。手段16.手段14記載の遊技機において、前記記憶処理は、遊技可能状態中に発生する不定期的な条件に基づいて実行させることを特徴とする遊技機。手段17.手段14記載の遊技機において、前記記憶処理は、遊技可能状態から遊技不能状態に移行する間に実行されることを特徴とする遊技機。手段18.手段14記載の遊技機において、遊技の進行中に電源が断された場合にも、電源の再入後に、電源断時の状態から遊技を再開続行するための停電処理を備え、前記記憶処理は、前記停電処理で行われることを特徴とする遊技機。手段19.手段14記載の遊技機において、電源断時に実行される処理であって次回の電源投入時に正常に処理を実行できるようにするための終了処理を備え、前記記憶処理は、前記終了処理で行われることを特徴とする遊技機。手段20.請求項1記載の遊技機または手段1から19のいずれかに記載の遊技機において、前記第2の記憶手段に記憶された他の乱数カウンタの値が所定範囲内にあるか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記他の乱数カウンタの値が所定範囲内にないと判断された場合に処理を待機する待機手段とを備えていることを特徴とする遊技機。手段21.手段20記載の遊技機において、遊技の進行を制御する主制御手段を備え、前記判断手段および待機手段はその主制御手段に設けられており、前記待機手段は、前記主制御手段で実行される処理を待機させるものであることを特徴とする遊技機。他の乱数カウンタの値が所定範囲内にない場合には、待機手段により、主制御手段の処理が待機されるので、遊技の進行自体を待機させることができる。手段22.手段20または21において、操作者の操作に応じて作動し前記第2の記憶手段に記憶された内容をクリアする第2のクリア手段を備えており、前記待機手段による処理の待機は、前記第2のクリア手段が作動した場合に解除されることを特徴とする遊技機。なお、第2のクリア手段は、必ずしも第2の記憶手段に記憶された内容をすべてクリアする必要はなく、第2の記憶手段に記憶される一部の内容のみをクリアするようにしても良い。例えば、第2のクリア手段は、第2の記憶手段に記憶される他の乱数カウンタの値のみをクリアするようにしても良いのである。手段23.請求項1記載の遊技機または手段1から22のいずれかに記載の遊技機において、操作者の操作に応じて作動し前記第2の記憶手段に記憶された内容をクリアする第2のクリア手段を備えていることを特徴とする遊技機。なお、第2のクリア手段は、必ずしも第2の記憶手段に記憶された内容をすべてクリアする必要はなく、第2の記憶手段に記憶される一部の内容のみをクリアするようにしても良い。例えば、第2のクリア手段は、第2の記憶手段に記憶される他の乱数カウンタの値のみをクリアするようにしても良いのである。手段24.手段23に記載の遊技機において、前記第2のクリア手段は、1以上のスイッチ手段を備えており、そのスイッチ手段が所定の条件で操作された場合に作動するものであることを特徴とする遊技機。手段25.手段23または24に記載の遊技機において、前記第2のクリア手段は、前記第2の記憶手段をクリアすると共に前記第1の記憶手段をもクリアするものであることを特徴とする遊技機。手段26.手段23から25のいずれかに記載の遊技機において、前記第2のクリア手段は、前記主制御手段に設けられていることを特徴とする遊技機。手段27.請求項1記載の遊技機または手段1から26のいずれかに記載の遊技機において、操作者の操作に応じて作動し前記第1の記憶手段に記憶された内容をクリアする第1のクリア手段を備えていることを特徴とする遊技機。なお、第1のクリア手段は、必ずしも第1の記憶手段に記憶された内容をすべてクリアする必要はなく、第1の記憶手段に記憶される一部の内容のみをクリアするようにしても良い。例えば、第1のクリア手段は、第1の記憶手段に記憶される1の乱数カウンタの値のみをクリアするようにしても良いのである。手段28.手段27記載の遊技機において、遊技の制御を進行すると共に前記第1の記憶手段と第2の記憶手段とを備えた主制御手段と、その主制御手段の他に設けられた1以上の制御手段と、その各制御手段へ信号を出力可能に構成された信号出力手段とを備えており、前記第1のクリア手段は、その信号出力手段によって前記主制御手段へクリア信号を出力しその主制御手段に前記第1の記憶手段の内容をクリアさせるものであることを特徴とする遊技機。手段29.手段28記載の遊技機において、前記第1のクリア手段と前記信号出力手段とは、前記主制御手段に電力を供給する電源手段に設けられていることを特徴とする遊技機。手段30.請求項1記載の遊技機または手段1から29のいずれかに記載の遊技機において、前記第1の記憶手段に記憶された内容を電源切断後においても保持させる第1のバックアップ手段を備えていることを特徴とする遊技機。手段31.手段30において、前記第1のバックアップ手段は、前記電源手段に設けられ、その電源手段から前記第1の記憶手段へバックアップ電圧を供給するものであることを特徴とする遊技機。手段32.手段30または31に記載の遊技機において、前記第1のバックアップ手段は、前記電源手段の出力電力によって充電可能な充電池により構成されていることを特徴とする遊技機。充電池としては、例えばリチウム電池などが例示される。なお、充電池に代えて、充電不可能な電池により、第1のバックアップ手段を構成するようにしても良い。手段33.手段30または31に記載の遊技機において、前記第1のバックアップ手段は、コンデンサにより構成されていることを特徴とする遊技機。コンデンサとしては、例えば、大容量の電解コンデンサやスパーキャパシタが例示される。手段34.所定のタイミングで更新される複数の乱数カウンタとその複数の乱数カウンタの値を記憶する記憶手段とを有する主制御手段を備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記複数の乱数カウンタのうちの少なくとも1つの値が予め定められた値の1つと一致する場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記主制御手段の記憶手段は、所定条件に基づいて記憶した内容を消去可能な第1の記憶手段と、前記所定条件下では記憶した内容を消去不可能な第2の記憶手段と、から構成されていることを特徴とする遊技機。請求項1記載の遊技機によれば、乱数カウンタのランダム性を保持することができるという効果がある。以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。図1は、本発明の第1実施例におけるパチンコ機Pの遊技盤1の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイLCD3が設けられている。このLCD3の表示画面は横方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。LCD3の下方には、図柄作動口第1種始動口4が設けられ、球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、前記したLCD3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方には、特定入賞口大入賞口5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間例えば、30秒経過するまで、あるいは、球が10個入賞するまで開放される。この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回16ラウンド繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態特別遊技状態である。図2は、パチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図であり、特に、パチンコ機Pの遊技内容の制御を行う主制御基板Cと、LCD3の表示を制御する表示用制御基板Dと、後述する電源基板クリアスイッチ18aが設けられる電源基板Sとの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cは、演算装置であるMPU11と、そのMPU11により実行される各種の制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM12と、ワークメモリ等として使用される第1RAM13及び第2RAM20を備えている。図3~図7のフローチャートに示すプログラムは、制御プログラムの一部としてROM12内に記憶されている。また第1RAM13には、乱数カウンタ13aと、現初期値メモリ13bとが設けられ、第2RAM20には、次初期値メモリ20aが設けられている。乱数カウンタ13aは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、図6の乱数カウンタ更新処理S6によって、0~630の範囲で、2ms毎に1カウントずつ更新される。遊技盤1に打ち込まれた球が図柄作動口4へ入賞したときに取得した乱数カウンタ13aの値が例えば7であると、大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ送られる。表示用制御基板Dは、この大当たりコマンドに基づいて、LCD3の変動表示を大当たりの状態に制御する。現初期値メモリ13bは、乱数カウンタ13aの更新中の初期値を記憶するためのメモリであり、次初期値メモリ20aは、乱数カウンタ13aの次回の更新の初期値を記憶するためのメモリである。現初期値メモリ13b及び次初期値メモリ20aは、いずれも乱数カウンタ13aの更新範囲と同じ0~630の範囲内で更新される。なお、次初期値メモリ20aの値の更新は、図3に示すメイン処理のS8及びS9の処理において、次のS2の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、繰り返し実行される。この残余時間は、遊技の状態に応じて変化する不定な時間であるため、次初期値メモリ20aの値は、ランダムに更新される。よって、かかる次初期値メモリ20aの値を乱数カウンタ13aの更新の初期値として使用することにより、乱数カウンタ13aの更新の初期値をランダムに変更することができる。また、乱数カウンタ13aの更新の初期値は、乱数カウンタ13aの一回り毎に更新されるため、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更しても、乱数値の一様性連続で取得した場合に同じ値をとることがなく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せることが損なわれることがない。これらMPU11、ROM12、第1RAM13及び第2RAM20は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン14を介して相互に接続されている。バスライン14は、また、入出力ポート15にも接続されている。入出力ポート15は、後述する電源基板Sや表示用制御基板Dに接続されるほか、主制御基板クリアスイッチ16と他の入出力装置17とにそれぞれ接続されている。主制御基板Cは、入出力ポート15を介して、表示用制御基板Dや他の入出力装置17へ動作コマンドを送り、これらを制御する。LCD3の変動表示や特定入賞口5の開閉動作も、この動作コマンドに基づいて制御される。MPU11及び第1RAM13は、バックアップ端子VBBを有しており、電源断時においてもそのバックアップ端子VBBからバックアップ電圧が供給されている。また、第2RAM20は、バックアップ用の電池20bが接続されてバックアップ可能に構成されている。よって、停電の発生やホールの閉店等により電源がオフされても、第1RAM13および第2RAM20の内容は保持バックアップされる。なお、第2RAM20に接続される電池20bは、基板ボックス図示せず内に封印されつつ被包された状態で収容されている。そのため、主制御基板クリアスイッチ16は、基板ボックスの封印を解除或いは、基板ボックスを破壊し基板ボックスを開封した場合に限り操作が可能となる。よって、電池20bに不正な行為が施されることを防止して、第2RAM20にバックアップされた次初期値メモリ20aの値が不正にクリアされることを防止することができる。第1RAM13には、0~630の範囲で1カウントずつ更新される乱数カウンタ13aの値が記憶される。よって、停電時等においても乱数カウンタ13aの最終の更新値が記憶され続けるので、停電の解消後にその最終の更新値から乱数カウンタ13aの更新を続行することができ、乱数カウンタ13aの連続性を途切れさせることがない。また、第1RAM13には、乱数カウンタ13aの更新中の初期値現初期値メモリ13bも記憶されるので、その初期値現初期値メモリ13bまで乱数カウンタ13aの値を1カウントずつ更新させることによって、乱数カウンタ13aを一回り分だけ更新させることができ、乱数値の一様性を損なうことがない。同様に、第2RAM20の次初期値メモリ20aの値も、停電時等において記憶され続ける。次初期値メモリ20aの値は、上記のように不定な時間を利用してランダムに更新された値である。よって、この次初期値メモリ20aの値を乱数カウンタ13aの更新の初期値として使用することによって、停電の解消後に乱数カウンタ13aの更新の初期値が予め定められた値に設定され特定の値に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。また、次初期値メモリ20aの値は、上記のように不定な時間を利用して0~630の範囲でランダムに更新された値である。よって、何らかの理由により乱数カウンタ13aの値がクリアされた場合には、その乱数カウンタ13aに次初期値メモリ20aの値を書き込むことにより、乱数カウンタ13aはその次初期値メモリ20aの値から更新を開始することができる。即ち、乱数カウンタ13aの更新の初期値を、例えば0等の固定値とすることなく、0~630のうちからランダムに選択された値とすることができる。よって、第1RAM13がクリアされる毎に、乱数カウンタ13aの更新の初期値が特定の固定値例えば、0に偏ることを回避することができる。その結果、乱数値のランダム性を保持することができると共に、いわゆるぶら下げ基板等によって大当たりを不正に発生させる等の不正行為をも防止することができるのである。主制御基板クリアスイッチ16は、主制御基板Cの第2RAM20に記憶されている内容をクリアした後に初期値を設定することを指示するためのスイッチである。この主制御基板クリアスイッチ16が押下されると、その押下信号は入出力ポート15を介してMPU11へ入力される。MPU11は、その押下信号によって、主制御基板クリアスイッチ16が所定条件下で押下されたか否かを判断し、主制御基板クリアスイッチ16が所定条件下で押下されたと判断すると、第2RAM20に記憶された内容を0クリアし、その後初期値を設定する。よって、何らかの理由により第2RAM20を初期化する必要が生じた場合には、主制御基板クリアスイッチ16を所定条件下で押下することにより、第2RAM20を初期化することができるのである。ここで、主制御基板クリアスイッチ16は、主制御基板Cと共に基板ボックス図示せず内に被包された状態で収容されており、その基板ボックスは、主制御基板Cへの不正行為を防止するために、封印金具図示せず等を使用して封印されている。そのため、主制御基板クリアスイッチ16は、基板ボックスの封印を解除し基板ボックスを開封した場合に限り操作が可能となる。なお、基板ボックスの封印の解除には、その封印金具を破壊する必要がある。よって、主制御基板クリアスイッチ16が、不用意に、或いは不正の目的で操作されることを防止して、第2RAM20に記憶された次初期値メモリ20aの値がクリアされることを防止することができる。電源基板Sは、各制御基板や入出力装置等へ駆動電力を供給する電源部18を備えており、その電源部18には、電源基板クリアスイッチ18aが設けられている。電源基板クリアスイッチ18aは、主制御基板Cの第1RAM13に記憶されている内容を0クリアした後に初期値を設定することを指示するためのスイッチである。例えば、確率変動状態で閉店してしまうと、翌日の開店時に確率変動状態の遊技機が存在してしまい、遊技状態の不平等が生じてしまう等の不具合が発生してしまう。そのため、かかる状態を解消するためには、各基板のメモリ例えば、主制御基板Cの第1RAM13にバックアップされた内容をクリアする必要がある。そこで、電源基板クリアスイッチ18aを設けることにより、バックアップされた内容を必要なタイミングでクリアすることができ、上記のような不具合を解消することができるのである。電源基板クリアスイッチ18aが押下されると、電源基板Sから主制御基板Cへ、その押下を知らせるクリア信号が出力され、このクリア信号は、主制御基板Cの入出力ポート15を介してMPU11へ入力される。主制御基板CのMPU11は、そのクリア信号によって、電源基板クリアスイッチ18aが所定条件下で押下されたか否かを判断し、電源基板クリアスイッチ18aが所定条件下で押下されたと判断すると、第1RAM13に記憶された内容を0クリアし、その後初期値を設定する。なお、クリア信号は、表示用制御基板Dや他の入出力装置にも出力される。また、電源部18は、バックアップ用の電池18bを有しており、この電池18bから出力される電圧が、主制御基板CのMPU11及び第1RAM13をバックアップする為のバックアップ電圧として、MPU11及び第1RAM13のVBB端子に入力される。表示用制御基板Dは、表示装置であるLCD3による図柄の変動表示を制御するための制御基板である。この表示用制御基板Dは、MPU21と、ROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26と、入力ポート27と、出力ポート28とを備えている。入力ポート27の入力には、主制御基板Cの出力が接続され、その入力ポート27の出力は、MPU21、ROM22、ワークRAM23、画像コントローラ26を接続するバスライン29と接続されている。また、画像コントローラ26は出力ポート48の入力に接続されており、その出力ポート48の出力にはLCD3が接続されている。表示用制御基板DのMPU21は、主制御基板Cから送信される表示命令に基づいてLCD3の表示を制御するためのものである。MPU21は、主制御基板Cから出力される動作コマンドに応じて、LCD3の表示制御を行うものである。ROM22は、そのMPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM23は、MPU21による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。ビデオRAM24は、LCD3に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオRAM24の内容を書き替えることにより、LCD3の表示内容が変更される。キャラクタROM25は、LCD3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ26は、MPU21、ビデオRAM24、出力ポート28のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM24に記憶される表示データを、MPU21の指示により、キャラクタROM45から所定のタイミングで読み出してLCD3に表示させるものである。次に、上記のように構成されたパチンコ機Pで実行される各処理を、図3から図7を参照して説明する。図3は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、初期化処理が実行されるS1。ここで、図4のフローチャートを参照して、この初期化処理について説明する。図4は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理S1を示すフローチャートである。この初期化処理は、電源投入後、最初に実行される処理であり、まず、第2RAM20に記憶されている次初期値メモリ20aの値が、0~630の範囲内にあるか否か、即ち、電源をオフする直前の値を記憶しているか否かを確認するS11。その結果、次初期値メモリ20aの値が0~630の範囲内にある場合にはS11:Yes、第2メモリ20には適正な値が記憶バックアップされているので、処理をS12へ移行し、第1RAM13についても同様に確認する。S12の処理では、第1RAM13のバックアップが有効であるか否かを確認するS12。この確認は、第1RAM13の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。なお、第1RAM13のバックアップが有効か否かの確認は、MPU11のVBB端子に印加されているバックアップ用電圧をチェックして、その電圧値が所定値以上であるか否かによって判断しても良い。確認の結果、キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、バックアップは有効ではない。第1RAM13のバックアップが有効である場合にはS12:Yes、乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bに電源をオフする直前の値が適切にバックアップされているので、この初期化処理S1を終了する。第1RAM13のバックアップが有効でない場合にはS12:No、第1RAM13の内容が破壊されているので、第1RAM13の内容を0クリアした後に初期値を設定しS13、第1RAM13の乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bへ第2RAM20の次初期値メモリ20aの値を書き込みS14、S15、この初期化処理S1を終了する。このように、第1RAM13のバックアップが有効になされなかった場合には、乱数カウンタ13a及び、現初期値メモリ13bに第2RAM20の次初期値メモリ20aの値が更新の初期値として設定される。次初期値メモリ20aの値は、不定な時間を利用して0~630の範囲でランダムに更新された値がバックアップされたものであると共に、その範囲内にあることがS11の処理において既に確認されている。よって、この乱数カウンタ13aに次初期値メモリ20aの値を書き込むことにより、乱数カウンタ13aの更新の初期値を固定値とすることなく、0~630のうちからランダムに選択された値とすることができる。その結果、第1RAM13のバックアップが有効になされず、その内容が破壊された場合でも、乱数カウンタ13aの更新の初期値が特定の固定値例えば、0に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。一方、S11の処理において、第2RAM20に記憶された次初期値メモリ20aの値が0~630の範囲内にない場合にはS11:No、第2RAM20に電池20bの電圧低下によるバックアップ不良や、ノイズの影響による書き込み時エラー等が発生しているおそれがあるため、エラー処理S16を実行し、かかる不具合に対処した後、この初期化処理を終了する。ここで、図5のフローチャートを参照して、エラー処理S16について説明する。図5は、主制御基板Cの初期化処理S1の中で実行されるエラー処理S16を示すフローチャートである。この処理では、第2RAM20の次初期値メモリ20aの値が適正範囲0~630外となっているため、そのまま続行した場合には、遊技に支障をきたすおそれがある。よって、主制御基板クリアスイッチ16が所定条件下で押下されるまで待機しS21:No、遊技を中断する。その後、主制御基板クリアスイッチ16が所定条件下で押下された場合にはS21:Yes、次初期値メモリ20aの値を適正な範囲内の値に修正するべく、第1RAM13及び第2RAM20の内容を0クリアした後に初期値を設定しS22、S23、このエラー処理を終了する。なお、第1RAM13の初期化S22は省略しても良い。図3に戻って説明する。初期化処理S1の実行後は、電源基板Sに設けられた電源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下で押下されたか否か、即ち、電源基板クリアスイッチ18aの押下が操作者の不用意な操作誤操作によるものであるか否かを判断するS2。電源基板クリアスイッチ18aが所定条件下で押下されている場合にはS2:Yes、その押下が第1RAM13を初期化する指令であるため、第1RAM13のすべての内容を0クリアした後に初期値を設定するS5。この第1RAM13の初期化後は、その第1RAM13の乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bへ第2RAM20の次初期値メモリ20aの値を書き込むS14、S15。一方、電源基板クリアスイッチ18aが押下されていない場合、或いは電源基板クリアスイッチ18aは押下されているがその押下が所定の押下条件を満たしていない場合にはS2:No、第1RAM13の初期化が指示されていないか、或いは操作者の不用意な操作誤操作により電源基板クリアスイッチ18aが押下された可能性があるため、第1RAM13の内容を初期化することなく、処理をS6に移行する。このように、第1RAM13に記憶された値のクリア及び、初期値の設定は、電源基板Sに設けられた電源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下で押下された場合にのみ行われる。そのため、操作者例えば、ホールの店員等によるクリアスイッチ16,18aの不用意な操作誤操作によって、第1RAM13に記憶された乱数カウンタ13a等の値が誤ってクリア及び、初期値が設定されることを回避することができ、その結果、大当たり発生の有無を決定する乱数カウンタ13aの値のランダム性を保持することができる。また、第1RAM13の内容をクリアする必要が生じた場合には、電源基板クリアスイッチ18aを所定の条件下で押下することによりそのクリア処理を実行することができる。この場合、クリアされた第1RAM13の乱数カウンタ13aには、第2RAM20に記憶される次初期値メモリ20aの値が書き込まれる。この次初期値メモリ20aの値は、0~630の範囲でランダムに更新された値であるので、乱数カウンタ13aの更新の初期値は、例えば0等の固定値となることなく、0~630のランダム値となる。よって、第1RAM13がクリアされる毎に、乱数カウンタ13aの更新の初期値が特定の固定値例えば、0に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。ここで、例えば、主制御基板Cと電源基板Sとの間に、不正な基板を取り付けて、その基板から不正に生成したクリア信号を主制御基板Cへ出力し、第1RAM13をクリアすることにより乱数カウンタ13aのランダム性を不当に低下させる不正行為が考えられる。しかし、第1実施例のパチンコ機Pによれば、かかるクリア信号が不正に生成された場合でも、第1RAM13がクリアされるのみであり、第2RAM20の内容は保持される。よって、かかる第2RAM20に保持された次初期値メモリ20aの値を、クリアされた乱数カウンタ13aに書き込むことにより、乱数カウンタ13aはその書き込まれた次初期値メモリ20aの値から更新を開始する。従って、乱数カウンタ13aの更新の初期値がランダムに変更されるので、不正行為を行った者は、その値を把握することができず、その結果、かかる不正行為を防止することができる。ここで、S2において判断した電源基板クリアスイッチ18aの押下条件について説明する。本実施例におけるパチンコ機Pは、電源基板クリアスイッチ18aの不用意な操作誤操作により乱数カウンタ13a等の値が誤ってクリア及び、初期値が設定されないように、次に示す方式で押下操作された場合に限って、第1RAM13の内容をクリアし、その後初期値を設定するように構成している。第1の押下方式としては、電源基板クリアスイッチ18aが所定時間例えば、5秒以上継続して押下された場合に限り第1RAM13の内容をクリアし、初期値を設定するものである。第2の押下方式としては、電源基板クリアスイッチ18aが所定時間以内に複数回押下された場合例えば2秒以内に2回押下された場合に限り第1RAM13の内容をクリアし、初期値を設定するものである。第3の押下方式としては、上述した第1、第2の押下方式を組み合わせたものであり、例えば、電源基板クリアスイッチ18aの5秒以上継続した押下が、15秒以内に2回繰り返された場合に限り第1RAM13の内容をクリアし、初期値を設定する等が例示される。このように、単に電源基板クリアスイッチ18aが押下された場合に第1RAM13の内容をクリアし初期値を設定するのではなく、第1から第3の押下方式のように所定条件下で電源基板クリアスイッチ18aが押下された場合に限り、第1RAM13の内容をクリアし初期値を設定することにより、乱数カウンタ13a等の値の誤クリアを防止することができ、その結果、大当たり発生の有無を決定する乱数カウンタ13aの値のランダム性を保持することができる。なお、この第1から第3の押下方式は、S21図5参照における主制御基板クリアスイッチ16の押下条件に適用しても良い。電源基板クリアスイッチ18aの押下により第1RAM13のクリア処理等を実行した後はS2~S5、乱数カウンタ更新処理を実行するS6。ここで、図6のフローチャートを参照して、乱数カウンタ更新処理S6について説明する。図6は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される乱数カウンタ更新処理S6を示すフローチャートである。この処理では、乱数カウンタ13aの値を0~630の範囲内で1ずつ更新している。まず、乱数カウンタ13aの値を1加算しS31、乱数カウンタ13aの値が631以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えているか否かを調べるS32。加算後の乱数カウンタ13aの値が631以上であればS32:Yes、更新範囲の値を超えているので、乱数カウンタ13aの値を0クリアするS33。一方、加算後の乱数カウンタ13aの値が630以下であればS32:No、更新範囲内の値であるので、加算後の値を維持すべくS13の処理をスキップして、S34の処理へ移行する。S34の処理では、更新後の乱数カウンタ13aの値と現初期値メモリ13bの値とが比較される。現初期値メモリ13bには現在更新中の乱数カウンタ13aの更新の初期値が記憶されているので、両値が等しい場合にはS34:Yes、乱数カウンタ13aの更新は一回り終了したということである。よって、かかる場合には、乱数カウンタ13aの次回の更新の初期値を記憶する次初期値メモリ13cの値を乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bへ書き込みS35,S36、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更する。このように、乱数カウンタ13aは、一回りの更新が終了する毎にその更新の初期値を変更するため、乱数の一様性連続で取得した場合に同じ値をとることがなく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せることのある乱数値を得ることができる。更に、その更新の初期値である次初期値メモリ13cの値は、後述するように、遊技の状態に応じて変化する不定な時間を使用して更新される為、乱数カウンタ13aの更新の初期値をランダムに変更することができる。一方、更新後の乱数カウンタ13aの値と現初期値メモリ13bの値とが等しくない場合にはS34:No、乱数カウンタ13aの更新は未だ一回り終了していないので、S35及びS36の処理をスキップすることにより乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bの値を維持しつつ、この乱数カウンタ更新処理を終了する。図3のフローチャートに戻って説明する。S6の処理により乱数カウンタ13aの更新が終了した後は、処理をS7へ移行し、主制御基板Cにおいて遊技の進行を制御するための各処理S7が実行される。各処理S7の終了後は、S8及びS9の処理によって、次のS2の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、次初期値メモリ更新処理S8を繰り返し実行する。即ち、前回のS2の処理の実行から経過した時間をチェックしS9、チェックの結果、前回のS2の処理の実行から所定時間が経過していない場合にはS9:No、処理をS8へ移行して、次初期値メモリ更新処理S8の実行を繰り返す。ここで、S2~S7における処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS2の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではなく、遊技の状況に応じて変化する不定な時間になる。よって、かかる不定な時間を使用して次初期値メモリ13cを繰り返し更新し、その次初期値メモリ13cの値を乱数カウンタ13aの更新の初期値として使用することにより、乱数カウンタ13aの更新の初期値をランダムに変更することができる。一方、S8の処理を繰り返し実行した結果、前回のS2の処理の実行から所定時間が経過した場合にはS9:Yes、処理をS2へ移行し、S2~S8の処理を繰り返し実行する。その結果、S2~S7の処理を定期的2ms毎に実行しつつ、その残余時間を使用して次初期値メモリ更新処理S8を不定回数だけ繰り返し更新する。図7は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される次初期値メモリ更新処理S8を示すフローチャートである。この次初期値メモリ更新処理S8は、図3に示したメイン処理において残余時間を使用して繰り返し実行される処理であり、乱数カウンタ13aの更新の初期値を記憶する次初期値メモリ13cの値を、乱数カウンタ13aの更新範囲の0~630の範囲内で1ずつ更新する。まず、次初期値メモリ13cの値を1加算しS41、次初期値メモリ13cの値が631以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えているか否かを調べるS42。加算後の次初期値メモリ13cの値が631以上であればS42:Yes、更新範囲の値を超えているので、次初期値メモリ13cの値を0クリアするS43。一方、加算後の次初期値メモリ13cの値が630以下であればS42:No、更新範囲内の値であるので、加算後の値を維持すべくS43の処理をスキップして、この次初期値メモリ更新処理を終了する。次に、図8を参照して第2実施例について説明する。第1実施例では、電池20bによってバックアップ可能に構成された第2RAM20に次初期値メモリ20aの値が記憶されたのに対し、第2実施例では、電源断後も内容を保持可能な不揮発性のメモリであるEEPROM30に次初期値メモリ30aの値が記憶されている。なお、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。図8は、第2実施例におけるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。主制御基板Cは、上記した第1実施例と同様に、MPU11と、ROM12と、第1RAM13と、主制御基板クリアスイッチ16とを備えると共に、第1実施例における第2RAM20に代えてEEPROM30を備えている。なお、乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bの値は、第1実施例と同様に、第1RAM13に記憶されており、次初期値メモリ30aの値は、EEPROM30に記憶されている。これらMPU11、ROM12、第1RAM13及びEEPROM30は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン14を介して相互に接続されている。バスライン14は、また、入出力ポート15にも接続されている。EEPROM30は、電源投入時において書換可能であると共に、電源断後においてもその内容を保持可能な不揮発性のメモリである。よって、停電の発生或いは、ホールの閉店等により電源がオフされても、EEPROM30の内容は保持バックアップされる。このように、次初期値メモリ30aの値を記憶するメモリをEEPROM30によって構成したので、停電の発生等によって電源がオフされても、次初期メモリ30aの値を保持バックアップすることができ、大当たりの発生を決定する乱数値のランダム性が低下することを防止することができるのである。次に、図9から図12を参照して第3実施例について説明する。第1実施例における主制御基板Cには、乱数カウンタ13a等と次初期値メモリ20aとをそれぞれ別々に記憶するために、2つのRAM第1RAM13、第2RAM20が設けられたが、第3実施例における主制御基板Cには、乱数カウンタ40a等と次初期値メモリ40cとを記憶するRAM40が1つだけ設けられている。なお、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。図9は、第3実施例におけるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。主制御基板Cは、上記した第1実施例と同様に、MPU11と、ROM12と、主制御基板クリアスイッチ16とを備えると共に、第1実施例における2つのRAM第1RAM13、第2RAM20に代えてRAM40を備える。なお、RAM40には、乱数カウンタ40a、現初期値メモリ40b及び次初期値メモリ40cが設けられている。これらMPU11、ROM12、RAM40は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン14を介して相互に接続されている。バスライン14は、また、入出力ポート15にも接続されている。RAM40は、バックアップ端子VBBを有しており、電源断時においてもそのバックアップ端子VBBからバックアップ電圧が供給されている。なお、バックアップ端子VBBは、第1実施例と同様に、MPU11にも設けられている。よって、停電の発生やホールの閉店等により電源がオフされても、RAM40の内容は保持バックアップされる。図10は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、初期化処理が実行されるS51。ここで、図11のフローチャートを参照して、この初期化処理について説明する。図11は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理S51を示すフローチャートである。この初期化処理は、電源投入後、最初に実行される処理であり、まず、RAM40のバックアップが有効であるか否かを確認するS61。この確認は、第1実施例と同様に、RAM40の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。なお、RAM40のバックアップが有効か否かの確認は、MPU11のVBB端子に印加されているバックアップ用電圧をチェックして、その電圧値が所定値以上であるか否かによって判断しても良い。確認の結果、キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、バックアップは有効ではない。RAM40のバックアップが有効である場合にはS61:Yes、RAM40に電源をオフする直前の値が適切にバックアップされているので、この初期化処理S1を終了する。一方、RAM40のバックアップが有効でない場合にはS61:No、次初期値メモリ40cの値が破壊されているか否か、即ち、次初期値メモリ40cに0~630の範囲内にある値が記憶されているか否かを確認するS62。その結果、次初期値メモリ40cの値が0~630の範囲内にある場合にはS62:Yes、RAM40に記憶された値のうち次初期値メモリ40c以外の値を0クリアした後に初期値を設定しS63、次初期値メモリ40cの値を乱数カウンタ40a及び現初期値メモリ40bに書き込むS64、S65。このように、RAM40のバックアップが有効になされなかった場合でも、次初期値メモリ40cに適切な範囲0~630の値が記憶されている場合には、その次初期値メモリ40cの値が乱数カウンタ40a等に書き込まれる。よって、乱数カウンタ40aの更新の初期値を固定値例えば0とすることなく、0~630の範囲の可変された値とすることができる。その結果、RAM40のバックアップが有効になされず、その内容が破壊された場合でも、乱数カウンタ40aの更新の初期値が特定の固定値に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。一方、S62の処理において、次初期値メモリ40cに0~630の範囲内の値が記憶されていない場合にはS62:No、次初期値メモリ40cの値も破壊されているので、エラー処理S66を実行し、かかる不具合に対処した後、この初期化処理を終了する。ここで、図12のフローチャートを参照して、エラー処理S66について説明する。図12は、主制御基板Cの初期化処理の中で実行されるエラー処理S66を示すフローチャートである。この処理では、RAM40の次初期値メモリ40cの値が適正範囲0~630外となっているため、そのまま続行した場合には、遊技に支障をきたすおそれがある。よって、主制御基板クリアスイッチ16が所定条件下で押下されるまで待機しS67:No、遊技を中断する。その後、主制御基板クリアスイッチ16が所定条件下で押下された場合にはS66:Yes、次初期値メモリ20aの値を適正な範囲内の値に修正するべく、RAM40の内容を0クリアした後に初期値を設定しS68、このエラー処理を終了する。図10に戻って説明する。初期化処理S1の実行後は、電源基板Sに設けられた電源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下で押下されたか否か、即ち、電源基板クリアスイッチ18aの押下が操作者の不用意な操作誤操作によるものであるか否かを判断するS2。電源基板クリアスイッチ18aが所定条件下で押下されている場合にはS2:Yes、その押下がRAM40を初期化する指令であるため、RAM40の内容を0クリアするが、この場合、RAM40に記憶された値のうち次初期値メモリ40c以外の値を0クリアした後に初期値を設定しS52、その初期化されなかった次初期値メモリ40cの値を乱数カウンタ40a及び現初期値メモリ40bに書き込むS53、S54。このように、第3実施例におけるパチンコ機Pは、電源基板クリアスイッチ18aを所定条件下で押下することにより、次初期値メモリ40cの値を保持しつつ、その次初期値メモリ40c以外の値をRAM40から0クリアし、その後、保持された次初期値メモリ40cの値を乱数カウンタ40a等に書き込むことができる。この次初期値メモリ40cの値は、0~630の範囲でランダムに更新された値であるので、乱数カウンタ40aの更新の初期値は、例えば0等の固定値となることなく、0~630のランダム値となる。よって、RAM40がクリアされる毎に、乱数カウンタ40aの更新の初期値が特定の固定値に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。また、不正に生成したクリア信号を主制御基板Cへ出力し、RAM40をクリアすることにより乱数カウンタ40aのランダム性を不当に低下させる不正行為が実行された場合でも、クリア信号を受信したMPU11は、次初期値メモリ40c以外の値をRAM40から0クリアする。よって、0クリアされることなくRAM40に保持された次初期値メモリ40cの値を、クリアされた乱数カウンタ40a等に書き込むことによりS53、S54、乱数カウンタ40aはその書き込まれた次初期値メモリ40cの値から更新を開始する。従って、乱数カウンタ40aの更新の初期値がランダムに変更されるので、不正行為を行った者は、その値を把握することができず、その結果、かかる不正行為を防止することができる。電源基板クリアスイッチ18aの押下によりRAM40の初期化を実行した後はS2、S53~S54、S6~S9の処理を実行する。なお、かかる処理S6~S9は、第1実施例と共通であるため、その説明を省略する。ここで、第3実施例における電源基板クリアスイッチ18aの押下条件は、第1実施例において説明した場合と同様であり、上述した第1から第3の押下方式を適用することができる。次に、図13から図18を参照して第4実施例について説明する。第1実施例では、次初期値メモリ20aの値が第2RAM20に記憶されると共に、その次初期値メモリ20aの値は1更新される毎に第2RAM20に書き込まれたのに対して、第4実施例では、第1RAM13に記憶された初期値カウンタ13cの値を大当たりが発生した場合にのみEEPROM50aの次初期値メモリ50aに書き込むよう構成されている。なお、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。図13は、第4実施例におけるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。主制御基板Cは、上記した第1実施例と同様に、MPU11と、ROM12と、第1RAM13と、主制御基板クリアスイッチ16とを備えると共に、第1実施例における第2RAM20に代えてEEPROM30を備える。なお、第1RAM13には、乱数カウンタ13a、現初期値メモリ13b及び初期値カウンタ13cが設けられており、EEPROM30には次初期値メモリ30aが設けられている。なお、次初期値メモリ30aに記憶される情報は2バイトで構成されるデータである。これらMPU11、ROM12、第1RAM13及びEEPROM30は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン14を介して相互に接続されている。バスライン14は、また、入出力ポート15にも接続されている。EEPROM30は、第2実施例で説明した通り、不揮発性のメモリであり、停電の発生或いは、ホールの閉店等により電源がオフされても、その内容は保持バックアップされる。初期値カウンタ13cは、乱数カウンタ13aの次回の更新の初期値を決定するためのカウンタであり、その乱数カウンタ13aの更新範囲と同じ0~630の範囲内で更新される。この初期値カウンタ13cの値は、大当たりが発生した場合に、その時点における更新値がEEPROM30の次初期値メモリ30aに書き込まれる。また、次初期値メモリ30aも、初期値カウンタ13cと同様に、乱数カウンタ13aの次回の更新の初期値を記憶するためのカウンタであり、上記した初期値カウンタ13cの値が書き込まれるので、結果的に0~630の範囲内で更新される。ここで、上記した初期値カウンタ13cの値は、不定な時間を利用してランダムに更新される値であり、その初期値カウンタ13cの値を次初期値メモリ30aへの書き込むタイミング大当たり発生タイミングも遊技の状態に応じて不定に到来する。そのため、次初期値メモリ30aの値もランダムに更新される。図14は、第4実施例におけるパチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、初期化処理が実行されるS101。ここで、図15のフローチャートを参照して、この初期化処理について説明する。図15は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理S101を示すフローチャートである。この初期化処理は、電源投入後、最初に実行される処理であり、まず、EEPROM30に記憶されている次初期値メモリ30aの値が、0~630の範囲内にあるか否か、即ち、電源をオフする直前の値を記憶しているか否かを確認するS111。その結果、次初期値メモリ30aの値が0~630の範囲内にある場合にはS111:Yes、第1RAM13には適正な値が記憶バックアップされているので、処理をS112へ移行する。S112の処理では、電源基板クリアスイッチ18aが所定条件下で押下されているかを確認しS112、所定条件下で押下されていればS112:Yes、第1RAM13をクリアすることが指示されているので、処理をS114に移行する。一方、電源基板クリアスイッチ18aが所定条件下で押下されていなければS112:No、第1RAM13のバックアップが有効であるか否かを確認するS113。この確認は、第1RAM13の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。なお、第1RAM13のバックアップが有効か否かの確認は、MPU11のVBB端子に印加されているバックアップ用電圧をチェックして、その電圧値が所定値以上であるか否かによって判断しても良い。確認の結果、キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、バックアップは有効ではない。第1RAM13のバックアップが有効である場合にはS113:Yes、乱数カウンタ13a、現初期値メモリ13b及び初期値メモリ13cに電源をオフする直前の値が適切にバックアップされているので、この初期化処理S101を終了する。第1RAM13のバックアップが有効でない場合にはS113:No、第1RAM13の内容が破壊されている。また、電源基板クリアスイッチ18aが所定条件下で押下されている場合にはS112:Yes、第1RAM13のクリアが指示されている。よって、この場合には、第1RAM13の内容を0クリアした後に初期値を設定しS114、第1RAM13の乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bへEEPROM30に記憶された次初期値メモリ30aの値を書き込みS115、S116、この初期化処理S101を終了する。このように、電源基板クリアスイッチ18aが押下された場合、即ち、第1RAM13をクリアする必要が生じた場合、或いは、第1RAM13のバックアップが有効になされなかった場合には、乱数カウンタ13a及び、現初期値メモリ13bにEEPROM30の次初期値メモリ30aの値が更新の初期値として設定される。次初期値メモリ30aの値は、不定な時間を利用して0~630の範囲でランダムに更新された値がバックアップされたものであると共に、その範囲内にあることがS111の処理において既に確認されている。よって、この乱数カウンタ13aに次初期値メモリ30aの値を書き込むことにより、乱数カウンタ13aの更新の初期値を固定値とすることなく、0~630のうちからランダムに選択された値とすることができる。その結果、第1RAM13の内容をクリアする必要が生じた場合、或いは、第1RAM13のバックアップが有効になされず、その内容が破壊された場合でも、乱数カウンタ13aの更新の初期値が特定の固定値例えば、0に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。一方、S111の処理において、EEPROM30に記憶された次初期値メモリ30aの値が0~630の範囲内にない場合にはS111:No、EEPROM30に何らかのバックアップ不良や、ノイズの影響による書き込み時エラー等が発生しているおそれがあるため、エラー処理S117を実行し、かかる不具合に対処した後、この初期化処理を終了する。ここで、図16のフローチャートを参照して、エラー処理S117について説明する。図16は、主制御基板Cの初期化処理S101の中で実行されるエラー処理S117を示すフローチャートである。この処理では、EEPROM30の次初期値メモリ30aの値が適正範囲0~630外となっているため、そのまま続行した場合には、遊技に支障をきたすおそれがある。よって、主制御基板クリアスイッチ16が所定条件下で押下されるまで待機しS21:No、遊技を中断する。その後、主制御基板クリアスイッチ16が所定条件下で押下された場合にはS21:Yes、次初期値メモリ20aの値を適正な範囲内の値に修正するべく、第1RAM13及びEEPROM30の内容を0クリアした後に初期値を設定しS22、S118、このエラー処理を終了する。なお、第1RAM13の初期化S22は省略しても良い。図14に戻って説明する。初期化処理S101の実行後は、大当たりが発生しているか否かを確認しS102、大当たりが発生している場合にはS102:Yes、第1RAM13の初期値カウンタ13cの値をEEPROM30の次初期値メモリ30aに書き込むS103。一方、大当たりが発生していない場合にはS102:No、S103の処理をスキップし、処理をS104に移行する。このように、次初期値メモリ30aへの書き込みを通常遊技中の所定の条件成立時大当たり発生時のみに行うように構成することで、毎処理ごとに書き込みを行う場合と比較して書き込み頻度と間隔が長くなるようにすることができる。よって、比較的書き込みに時間のかかるEEPROM30を使用してもゆとりをもって書き込み処理を行うことができる。また、次初期値メモリ30aへの書き込みのタイミングを大当たり発生時とすることで、不正実行者が不正を行い難くすることができ、ぶら下げ基板のような不正基板に対する抑制効果をも有するのである。つまり、書き込みのタイミングで停電処理時等に行う場合は、不正に停電処理を頻発させることで比較的時間のかかる書き込み処理を適正に実行させなくすることで遊技状態を初期化してそれに伴い不正しようとすることも考えられるが、当該実施例の方法ではせっかくの大当たりを初期化してしまうおそれもあるため、不正に対しての抑制効果もある。なお、大当たりは、遊技者の遊技操作に基づく発射された遊技球が始動口に入賞した時の乱数カウンタ13aの値に基づいて決定される。S104の処理では、乱数カウンタ更新処理を実行するS104。ここで、図17のフローチャートを参照して、乱数カウンタ更新処理S104について説明する図17は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される乱数カウンタ更新処理S104を示すフローチャートである。この処理では、乱数カウンタ13aの値を0~630の範囲内で1ずつ更新している。まず、乱数カウンタ13aの値を1加算しS31、乱数カウンタ13aの値が631以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えているか否かを調べるS32。加算後の乱数カウンタ13aの値が631以上であればS32:Yes、更新範囲の値を超えているので、乱数カウンタ13aの値を0クリアするS33。一方、加算後の乱数カウンタ13aの値が630以下であればS32:No、更新範囲内の値であるので、加算後の値を維持すべくS13の処理をスキップして、S34の処理へ移行する。S34の処理では、更新後の乱数カウンタ13aの値と現初期値メモリ13bの値とが比較される。現初期値メモリ13bには現在更新中の乱数カウンタ13aの更新の初期値が記憶されているので、両値が等しい場合にはS34:Yes、乱数カウンタ13aの更新は一回り終了したということである。よって、かかる場合には、乱数カウンタ13aの次回の更新の初期値を記憶する初期値カウンタ13cの値を乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bへ書き込みS121,S122、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更する。このように、乱数カウンタ13aは、一回りの更新が終了する毎にその更新の初期値を変更するため、乱数の一様性連続で取得した場合に同じ値をとることがなく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せることのある乱数値を得ることができる。更に、その更新の初期値である初期値カウンタ13cの値は、後述するように、遊技の状態に応じて変化する不定な時間を使用して更新される為、乱数カウンタ13aの更新の初期値をランダムに変更することができる。一方、更新後の乱数カウンタ13aの値と現初期値メモリ13bの値とが等しくない場合にはS34:No、乱数カウンタ13aの更新は未だ一回り終了していないので、S121及びS122の処理をスキップすることにより乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bの値を維持しつつ、この乱数カウンタ更新処理を終了する。図14のフローチャートに戻って説明する。S104の処理により乱数カウンタ13aの更新が終了した後は、処理をS7へ移行し、主制御基板Cにおいて遊技の進行を制御するための各処理S7が実行される。各処理S7の終了後は、S105及びS9の処理によって、次のS102の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、初期値カウンタ更新処理S105を繰り返し実行する。即ち、前回のS102の処理の実行から経過した時間をチェックしS9、チェックの結果、前回のS2の処理の実行から所定時間が経過していない場合にはS9:No、処理をS105へ移行して、初期値カウンタ更新処理S105の実行を繰り返す。ここで、S102~S7における処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS102の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではなく、遊技の状況に応じて変化する不定な時間になる。よって、かかる不定な時間を使用して初期値カウンタ13cを繰り返し更新し、その初期値カウンタ13cの値を乱数カウンタ13aの更新の初期値として使用することによって、乱数カウンタ13aの更新の初期値をランダムに変更することができる。一方、S105の処理を繰り返し実行した結果、前回のS102の処理の実行から所定時間が経過した場合にはS9:Yes、処理をS102へ移行し、S102~S8の処理を繰り返し実行する。その結果、S102~S7の処理を定期的2ms毎に実行しつつ、その残余時間を使用して初期値カウンタ更新処理S105を不定回数だけ繰り返し更新する。図18は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期値カウンタ更新処理S105を示すフローチャートである。この初期値カウンタ更新処理S105は、図14に示したメイン処理において残余時間を使用して繰り返し実行される処理であり、乱数カウンタ13aの更新の初期値を記憶する初期値カウンタ13cの値を、乱数カウンタ13aの更新範囲の0~630の範囲内で1ずつ更新する。まず、初期値カウンタ13cの値を1加算しS131、初期値カウンタ13cの値が631以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えているか否かを調べるS132。加算後の初期値カウンタ13cの値が631以上であればS132:Yes、更新範囲の値を超えているので、初期値カウンタ13cの値を0クリアするS133。一方、加算後の初期値カウンタ13cの値が630以下であればS132:No、更新範囲内の値であるので、加算後の値を維持すべくS133の処理をスキップして、この初期値カウンタ更新処理を終了する。このように、第4実施例では、遊技者の遊技操作によって発射された球と、その球が始動口へ入賞するタイミングと、そのタイミングにおける乱数カウンタ13aの値とに基づいて次初期値メモリ30aの値が決定される。即ち、初期値カウンタ13cの値の次初期値メモリ30aへの書き込みタイミングが決定される。これらタイミング球の発射タイミング、始動口へ入賞するタイミング、乱数カウンタ値は、それぞれランダムな値であるので、これらの値に基づいて大当たりのタイミングが決定されることで、次初期値メモリ30aの値がランダムな値となり、その結果、乱数カウンタ13aの更新の初期値をランダムに変更することができるのである。初期値を毎回書き込むのではなく、特定の状態時においてのみ書き込むようにしたことで、書き込み回数を低減させることができ、μs単位で行われる制御にかかる負担を低減でき、停電や不正等の不慮の事態でかかる書き込みを正常に行うことができないという機会を減らすことができる。また、かかる特定の状態時として、大当り状態を選定したことによって、不正防止に役立つ。即ち、例えば不正によって初期値の記憶を消して初期値を特定の固定された値とし、意図的に大当りとなるカウンタ値を狙い打つような行為が考えられるが、かかる行為は自己の大当りを無効化させる行為に直結し、このような不正行為が無意味なものとすることができる。なお、初期値カウンタ13cの値を次初期値メモリ30aへ書き込むタイミングは、必ずしも大当たり発生時に限られるものではなく、例えば、電源の断により実行される停電処理時や終了処理時等に行うようにしても良い。ここで停電処理とは、遊技の進行中に電源が断された場合にも、電源の再入後に、電源断時の状態から遊技を再開続行できるようにするための処理であり、電源断時に実行される。また、終了処理は、電源断時に実行される処理であり、次回の電源投入時に正常に処理を実行できるようにするためのものである。まず、制御系の駆動電圧5Vより大きなモータ等の駆動電圧例えば22Vを監視し、その駆動電圧監視電圧が所定値未満例えば18V未満になった場合に電源断停電の発生を検出し、停電処理または終了処理を実行する。そして、かかる停電処理または終了処理を制御系の駆動電圧が正常動作範囲の電圧値を維持する期間内に完了し、次回の電源投入に備えるのである。具体的には、監視電圧が所定電圧値未満になった場合に、主制御基板CのMPU11へ例えばMPU11のNMINonMaskableInterruput端子へ停電信号を出力するように構成し、MPU11はその停電信号を受信すると、停電処理または終了処理を実行するのである。停電処理または終了処理は、制御系の駆動電圧が正常動作範囲の電圧値を維持する期間内に完了する必要がある。電源断の検出から制御系の駆動電圧が正常動作範囲の電圧値を維持する期間は、短時間である。そこで、本実施例のパチンコ機Pでは、停電処理または終了処理として第1RAM13の初期値カウンタ13cの2バイトの値を、EEPROM30の次初期値メモリ30aへ書き込みようにしている。停電処理または終了処理が、かかる書き込み以外の処理を有する場合には、かかる書き込みは他の処理に優先して実行される。特に、制御系の駆動電圧が正常動作範囲の電圧値を十分に維持する期間内に実行される。これにより、電源断のタイミング、即ち停電処理または終了処理の実行中または実行タイミングに、初期値カウンタ13cの値を次初期値メモリ30aへ書き込むように構成しても、かかる書き込みを確実に行って、停電処理または終了処理により、EEPROM30に記憶される次初期値メモリ30aの値を破壊することがない。なお、初期値カウンタ13cの値の次初期値メモリ30aへの書き込みは、電源断時にのみ行われるものではなく、大当たり発生時や他のタイミングと併用して行うようにしても良い。以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。第2、第4実施例においては、次初期値メモリ30aに記憶される情報は2バイトで構成されるデータである旨を明記したが、第1、第3実施例においても、同様に、次初期値メモリ20a,40cに記憶される情報が2バイトで構成されるデータとすることは当然に可能である。第4実施例では、次初期値メモリ30aの値がEEPROM30に記憶されたが、例えば、第1実施例と同様に、電池20bによりバックアップされた第2RAM20で構成しても良い。即ち、次初期値メモリ30aの値を電源断後においても保持できるよう構成されておれば良い。当然ながら、第2RAM20のバックアップには、電池20bの代わりにコンデンサ等を使用しても良い。上記各実施例では、電源基板クリアスイッチ18aが電源基板Sに設けられた場合を説明した。しかし、電源基板クリアスイッチ18aは、電源基板Sに直接設ける必要はなく、少なくとも主制御基板Cへ信号を出力することができる電気的に上流側の位置であれば、電源基板S以外の他の場所に設けるようにしても良い。例えば、主制御基板C等と電源基板Sとを電気的に接続する中継基板信号出力手段が設けられている場合には、その中継基板上に電源基板クリアスイッチ18aを設けるようにしても良い。上記各実施例では、主制御基板クリアスイッチ16と電源基板クリアスイッチ18aとが、主制御基板Cと電源基板Sとにそれぞれ1個ずつ設けられた場合を説明した。しかし、各クリアスイッチ16,18aは、必ずしも1個である必要はなく、各基板C,Sのそれぞれ或いはいずれかのクリアスイッチ16,18aを、2以上のクリアスイッチで構成し、これらを直列又は並列に接続するように構成しても良い。また、各クリアスイッチ16,18aとしては、押しボタンスイッチ、ロック付き押しボタンスイッチ、スライドスイッチ、トグルスイッチ等を使用することができる。なお、当然のことながら、クリアスイッチ16,18aが、例えばスライドスイッチにより構成された場合には、上記各実施例又は後述する変形例等におけるクリアスイッチ16,18aの押下なる文言は、スライドスイッチをオン又はオフする操作に対応する。上記各実施例では、主制御基板クリアスイッチ16と電源基板クリアスイッチ18aとの押下条件として、第1~第3の押下方式を記載した。しかし、この第1~第3の押下方式は、一例として例示したものであり、他の押下方式を適用することは当然に可能である。例えば、他の押下条件としては、1電源基板クリアスイッチ18aが押下された状態で電源が投入された場合2電源基板クリアスイッチ18aが押下された状態で電源がオフされた場合が例示される。上記各実施例では、電源基板クリアスイッチ18aが押下された場合、電源基板Sから主制御基板Cへクリア信号が必ず出力され、そのクリア信号に基づいて電源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下で押下されたか否かを主制御基板Cが判断した。しかし、電源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下で押下されたか否かは、電源基板Sが判断し、所定の条件を満たしている場合に限り電源基板Sから主制御基板Cへクリア信号を出力するように構成しても良い。主制御基板CMPU11は、電源基板クリアスイッチ18aの押下条件を判断する必要がなくなり、主制御基板クリアスイッチ16の押下条件だけを判断すれば良いため、その分、制御負担を軽減することができ、主制御基板Cで実行される他の制御に支障を来してしまうことを防止することができる。また、乱数カウンタ13aの値は、定期的例えば2ms毎に更新される場合を説明したが、必ずしも定期的に更新される必要はなく、不定期に更新されても良い。また、メイン処理図3、図10、図14参照は、S9の処理において、所定時間2msが経過したと判断された場合に、繰り返し実行された。しかし、これに代えて、いわゆるINT割込処理によってメイン処理を繰り返し実行するようにしても良い。本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回例えば2回、3回大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機通称、2回権利物、3回権利物と称されるとして実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシンとなり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作ボタン操作に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記複数の乱数カウンタは、少なくとも遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの決定に使用する乱数カウンタを含むことを特徴とする遊技機1。請求項1記載の遊技機において、前記複数の乱数カウンタは、少なくとも遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの決定に使用する第1の乱数カウンタと、前記当否決定以外の遊技制御に使用される第2の乱数カウンタと、を含むことを特徴とする遊技機2。請求項1記載の遊技機または遊技機1~2において、第2の乱数カウンタは第1乱数カウンタの更新における初期値更新開始値に使用されるものであることを特徴とする遊技機3。請求項1記載の遊技機または遊技機1~3において、前記第2の記憶手段は、少なくとも前記第2の乱数カウンタに関連する情報を記憶保持するものであることを特徴とする遊技機4。請求項1記載の遊技機または遊技機1~4において、前記第2の記憶手段は、前記当否決定以外の遊技制御に必要な最小限の情報初期値、更新開始値のみを記憶保持するものであることを特徴とする遊技機5。請求項1記載の遊技機または遊技機1~4において、前記当否決定以外の遊技制御に必要な最小限の情報は、2バイトで構成される数値データであることを特徴とする遊技機6。請求項1記載の遊技機または遊技機1~6のいずれかにおいて、前記第2の記憶手段への記憶処理は、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に実行されることを特徴とする遊技機7。請求項1記載の遊技機または遊技機1~7のいずれかにおいて、前記第2の記憶手段への記憶処理は、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する定期的な条件に基づいて実行されることを特徴とする遊技機8。請求項1記載の遊技機または遊技機1~8のいずれかにおいて、前記第2の記憶手段への記憶処理は、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的な条件に基づいて実行されることを特徴とする遊技機9。遊技機9において、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊技操作に応じて不定期に変化することを特徴とする遊技機10。遊技機9において、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊技操作に応じて発生する始動条件の成立であることを特徴とする遊技機11。遊技機9において、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊技操作に応じて発生する特別遊技状の成立であることを特徴とする遊技機12。遊技機9において、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊技操作に応じて発生する特別遊技状の開始時であることを特徴とする遊技機13。遊技機9において、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊技操作に応じて発生する特別遊技状中の所定条件成立時であることを特徴とする遊技機14。遊技機9において、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊技操作に応じて発生する特別遊技状の終了時であることを特徴とする遊技機15。請求項1記載の遊技機または遊技機1~6のいずれかにおいて、前記第2の記憶手段への記憶処理は、遊技者が遊技を操作不可能な正常遊技逸脱状態中に実行されることを特徴とする遊技機16。請求項1記載の遊技機または遊技機1~6または遊技機16のいずれかにおいて、前記遊技者が遊技を操作不可能な正常遊技逸脱状態中は電源切断時における特定遊技処理時であることを特徴とする遊技機17。請求項1記載の遊技機または遊技機1から13のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機14。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞又は作動口を通過することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置特定入賞口が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含むが付与されるものが挙げられる。請求項1記載の遊技機または遊技機1から13のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機15。中でも、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段例えば操作レバーの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。請求項1記載の遊技機または遊技機1から13のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機16。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段例えば操作レバーの操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機となる。"