"あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示手段および第2可変表示手段を有し、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御し、前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段の可変表示を制御し、当該可変表示の状態を特定可能なコマンドを送信する遊技制御手段と、前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出用部品の制御を行う演出制御手段と、演出用部品として、前記第1可変表示手段における識別情報の可変表示および前記第2可変表示手段における識別情報の可変表示に対応して、複数種類の演出用の識別情報の可変表示を実行する演出用可変表示手段とを備え、前記遊技制御手段は、第1可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を計数する第1計数手段と、第2可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を計数する第2計数手段と、前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、前記事前決定手段によって前記特定表示結果にしないと決定された場合に、前記演出用可変表示手段における演出用の識別情報の可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段とを含み、前記リーチ演出決定手段は、前記第1計数手段によって計数された成立数と前記第2計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、前記第1計数手段によって計数された成立数と前記第2計数手段によって計数された成立数との合計数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定することを特徴とする遊技機。特許文献1に記載されている発明では、第1特別図柄に対応した保留数と第2特別図柄に対応した保留数との合計保留数が多いときに変動短縮を行うことによって、変動表示の稼働率をある程度向上させている。しかし、特許文献1に記載されている発明では、第1可変表示手段と第2可変表示手段とを備えた遊技機において、変動表示中にリーチ演出が行われた場合については何ら考慮されていない。リーチ演出を行う場合、最終停止図柄が停止表示されるまで所定時間継続して演出が行われる。そのため、第1特別図柄に対応した保留数と第2特別図柄に対応した保留数との合計保留数が多いときにリーチ演出を頻繁に行うと、著しく変動表示の稼働率を低下させてしまうことになる。また、リーチ演出を頻繁に実行する事態が生じる可能性があり、遊技制御手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担が大きい。そこで、本発明は、第1可変表示手段と第2可変表示手段とを備えた遊技機において、変動表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御手段の処理負担を軽減できるようにすることを目的とする。本発明による遊技機は、あらかじめ定められている可変表示の実行条件例えば第1始動入賞口13,第2始動入賞口14への遊技球の入賞が成立したことにもとづいて識別情報例えば、特別図柄の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示手段例えば、第1特別図柄表示器8aおよび第2可変表示手段例えば、第2特別図柄表示器8bを有し、第1可変表示手段または第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果例えば、大当り図柄が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態例えば、大当り遊技状態に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御し、第1可変表示手段および第2可変表示手段の可変表示を制御し、可変表示の状態を特定可能なコマンド例えば、演出制御コマンドを送信する遊技制御手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560と、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出用部品例えば、演出表示装置9、スピーカ27、各ランプ28a,28b,28cの制御を行う演出制御手段例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100と、演出用部品として、第1可変表示手段における識別情報の可変表示および第2可変表示手段における識別情報の可変表示に対応して、複数種類の演出用の識別情報例えば、演出図柄の可変表示を実行する演出用可変表示手段例えば、演出表示装置9とを備え、遊技制御手段は、第1可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を計数する第1計数手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS112の処理を実行する部分と、第2可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を計数する第2計数手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、第2特別図柄プロセス処理でステップS112の処理に相当する処理を実行する部分と、第1可変表示手段および第2可変表示手段に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61~S63を実行する部分と、事前決定手段によって特定表示結果にしないと決定された場合に、演出用可変表示手段における演出用の識別情報の可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS67A~S67Qを実行する部分とを含み、リーチ演出決定手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS67CでYと判定したときに、ステップS67Dで選択した第1低ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップS67O,S67Qを実行して、図29に示すように10パーセントより少ない6パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する。ステップS67EでYと判定したときに、ステップS67Fで選択した第2低ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップS67O,S67Qを実行して、図29に示すように22パーセントより少ない10パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する。ステップS67IでYと判定したときに、ステップS67Jで選択した第1高確率高ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップS67O,S67Qを実行して、図29に示すように22パーセントより少ない4パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定することを特徴とする。そのような構成により、遊技制御手段は、事前決定手段によって特定表示結果にしないと決定された場合に、演出用可変表示手段における演出用の識別情報の可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段を含み、リーチ演出決定手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定するので、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、識別情報の変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減することができる。したがって、第1可変表示手段と第2可変表示手段とを備えた遊技機において、可変表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。実施の形態1.以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機弾球遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠図示せずと、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠図示せずと、機構部品等が取り付けられる機構板図示せずと、それらに取り付けられる種々の部品後述する遊技盤6を除くとを含む構造体である。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿上皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル操作ノブ5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置LCDで構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域91がある。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器第1可変表示手段8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器例えば7セグメントLEDで実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0~9の数字または、記号を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器第2可変表示手段8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器例えば7セグメントLEDで実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0~9の数字または、記号を可変表示するように構成されている。なお、小型の表示器は、方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ例えば、ともに0~9の数字であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00~99の数字または、2桁の記号を可変表示するように構成されていてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立例えば、打球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したことした後、可変表示の開始条件例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果停止図柄を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄識別情報の例を停止表示させることであるいわゆる再変動の前の停止を除く。。第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、装飾用演出用の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用演出用の図柄としての第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bを、飾り図柄表示器と総称することがある。飾り図柄の変動可変表示は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口第1始動口13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口第2始動口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり始動入賞し易くなり、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能であるすなわち、遊技球が入賞しにくいように構成されていてもよい。この実施の形態では、遊技球が第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなるすなわち、第2特別図柄表示装置8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなるように制御された遊技状態である高ベース状態、または第2始動入賞口14に始動入賞しにくくなるすなわち、第2特別図柄表示装置8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しにくくなるように制御された遊技状態である低ベース状態に制御される。そして、高ベース状態である場合には、低ベース状態と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなる。従って、この実施の形態では、低ベース状態では、第1始動入賞口13に遊技球が入賞する確率の方が、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。また、高ベース状態では、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する確率の方が、第1始動入賞口13に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。また、高ベース状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮される時短状態に移行される。時短状態に制御することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として、所定時間当たりの大当り発生の可能性が高まる。なお、高ベース状態に制御する場合に、可変入賞球装置15が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長したりするだけで、時短状態に移行しないようにしてもよい。また、高ベース状態に制御する場合に、時短状態に移行するだけで、可変入賞球装置15が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長したりしないようにしてもよい。なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14の下部にのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれの下部にも開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数合算保留記憶数を表示する領域以下、合算保留記憶表示部18cという。が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用演出用の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果大当り図柄が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果大当り図柄が導出表示されたときに生起する特定遊技状態大当り遊技状態においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口普通入賞口29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報例えば、○および×を可変表示する。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ点灯時に図柄が視認可能になるが交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄当り図柄である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置図示せずが設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示変動が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示変動が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。図2は、主基板遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ遊技制御手段に相当560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御遊技進行制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560またはCPU56が実行するまたは、処理を行うということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまでは、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値などと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。電源基板910には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板910には、遊技機において使用される所定電圧例えば、DC30VやDC5Vなどの電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると電源電圧の低下を検出すると、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路図示せずや、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路図示せずも主基板31に搭載されている。この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段演出制御用マイクロコンピュータで構成される。が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bと、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM図示せずに格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号演出制御INT信号に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、出力ポート106を介して第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの表示制御を行うとともに、VDPビデオディスプレイプロセッサ109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM図示せずから必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等演出図柄を含むをあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部遊技制御用マイクロコンピュータ560側に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側中継基板77側に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間例えば飾り図柄の変動期間における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。次に、電源基板910の構成を図4のブロック図を参照して説明する。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を許可したり遮断したりするための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態オン状態では、交流電源AC24Vがトランス911の入力側一次側に印加される。トランス911は、交流電源AC24Vと電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。電源基板910は、電気部品制御基板主基板31、払出制御基板37および演出制御基板80等と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSLDC30V、VLPDC24V、VDDDC12VおよびVCCDC5Vを生成する。また、バックアップ電源VBBすなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC5VVCCすなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、5Vラインとバックアップ5VVBBラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源になる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。電源電圧生成手段としてのDC-DCコンバータ913は、1つまたは複数のスイッチングレギュレータ図4では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す。を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータICスイッチングレギュレータ924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。図4に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。従って、コネクタ922Aには、VBBも供給されている。例えば、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板35に接続される。なお、演出制御基板80には、ランプドライバ基板35を経由して各電圧が供給される。また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベルオン状態のクリア信号が出力され、コネクタ922Aを介して主基板31に出力される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベルオフ状態の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、電源基板910以外に設けられていてもよい。さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Bに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプドライバ基板35を経由して演出制御基板80に伝達される。また、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板に搭載した場合に、リセット信号をハイレベルにすることになる電圧値を異ならせるようにしてもよい例えば、主基板31における場合を最も高くして、遊技制御用マイクロコンピュータ560に対するリセット信号がハイレベルになるタイミングを最も遅くする。。電源監視回路920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板31に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560具体的には、CPU56は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定するステップS1。次に、割込モードを割込モード2に設定しステップS2、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定するステップS3。そして、内蔵デバイスの初期化内蔵デバイス内蔵周辺回路であるCTCカウンタ/タイマおよびPIOパラレル入出力ポートの初期化などを行った後ステップS4、RAMをアクセス可能状態に設定するステップS5。なお、割込みモード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタIレジスタの値1バイトと内蔵デバイスが出力する割込みベクタ1バイト:最下位ビット0から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ例えば、電源基板に搭載されている。の出力信号の状態を確認するステップS6。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行するステップS10~ステップS15。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理が行われたか否か確認するステップS7。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に55Hが設定されていればバックアップありオン状態を意味し、55H以外の値が設定されていればバックアップなしオフ状態を意味する。バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックこの例ではパリティチェックを行うステップS8。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果比較結果は正常一致になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理ステップS91~S93の処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定しステップS91、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域RAM55内の領域に設定するステップS92。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ第1特別図柄プロセスフラグなど、出力ポートの出力状態が保存されている領域出力ポートバッファ、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信するために、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをセットするステップS93。そして、ステップS15に移行する。なお、この実施の形態では、停電復旧指定コマンドは、遊技制御処理が開始されてから、演出制御コマンド制御処理ステップS29において送信されるが、ステップS93の処理で、直接送信するようにしてもよい。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行うステップS10。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定しステップS11、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定するステップS12。ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、CPU56は、サブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信するために、初期化コマンド送信要求フラグをセットするステップS13。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともにステップS44、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定するステップS45。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間例えば2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ時間定数レジスタに設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。初期化処理の実行ステップS10~S15が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理ステップS17および初期値用乱数更新処理ステップS18を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定しステップS16、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定するステップS19。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ大当り判定用乱数発生カウンタ等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいうにおいて、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したことすると、そのカウンタに初期値が設定される。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20~S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否かオン状態になったか否かを検出する電源断検出処理を実行するステップS20。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行うスイッチ処理:ステップS21。次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行するステップS22。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行うステップS23:異常入賞報知処理。次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う判定用乱数更新処理:ステップS24。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26。図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。1ランダム1:第1始動入賞口への遊技球の入賞第1始動入賞にもとづく第1特別図柄の可変表示に対応してまたは、第2始動入賞口への遊技球の入賞第2始動入賞にもとづく第2特別図柄の可変表示に対応して、大当りを発生させるか否か決定する大当り判定用2ランダム2:第1特別図柄および第2特別図柄のはずれ図柄停止図柄を決定するはずれ図柄決定用3ランダム3:大当りを発生させるときの第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄を決定する大当り図柄決定用4ランダム4:第1特別図柄および第2特別図柄の変動パターン変動時間を決定する変動パターン決定用5ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する普通図柄当り判定用6ランダム6:ランダム1の初期値を決定するランダム1初期値決定用7ランダム7:ランダム5の初期値を決定するランダム5初期値決定用8ランダム8:遊技状態高ベース状態/低ベース状態、高確率状態/低確率状態および大当りの種類突然確変大当り、15R大当りを決定する遊技状態決定用図6に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1の大当り判定用乱数、3の大当り図柄決定用乱数、5の普通図柄当り判定用乱数、および8の遊技状態決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ1加算を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記1~8の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアまたは遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェアが生成する乱数を用いてもよい。また、この実施の形態では、第1特別図柄の変動に関しても第2特別図柄の変動に関しても図7に示された乱数特に、ランダム2,3,4を用いるが、第1特別図柄の変動に関する乱数と第2特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行うステップS27A。第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、第2特別図柄プロセス処理を行うステップS27B。第2特別図柄プロセス処理では、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。次いで、普通図柄プロセス処理を行うステップS28。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う演出制御コマンド制御処理:ステップS29。さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行うステップS30。また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行するステップS31。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域出力ポートバッファが設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力するステップS32:出力処理。また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄および第2特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行うステップS33。CPU56は、例えば、第1特別図柄プロセス処理または第2特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄や第2特別図柄の可変表示を実行する。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行うステップS34。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態○および×を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値例えば、○を示す1と×を示す0を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定しステップS35、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21~S34ステップS30を除く。の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。図8Aは、この実施の形態における高確率状態確変状態および高ベース状態に関わる遊技状態を説明するための説明図である。そのような遊技状態として、高確率高ベース状態高確率状態であり、かつ、高ベース状態である遊技状態、低確率高ベース状態低確率状態であり、かつ、高ベース状態である遊技状態、高確率低ベース状態高確率状態であり、かつ、低ベース状態である遊技状態、および低確率低ベース状態低確率状態であり、かつ、低ベース状態である遊技状態がある。高確率状態では、低確率状態通常状態に比べて、大当りの決定される確率が高くなっている。例えば、10倍になっている。具体的には、高確率状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて10倍になっている。また、高ベース状態では、低ベース状態に比べて普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第2始動入賞口14が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、高ベース状態では、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。普通図柄について当りに決定されると、上述したように、普通図柄の可変表示の表示結果停止図柄が当り図柄とされ、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間開放時間だけ開状態になり、ベースが上がる。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに代えて、または、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。図8Bは、この実施の形態における背景モードを説明するための説明図である。背景モードとは、演出表示装置9の表示画面における背景図柄およびキャラクタ画像以外の地の画面のモード具体的には種類を表している。背景モードとして、通常モード、通常時高確可能性モード、高確高ベースモード、および低確高ベースモードがある。通常モードは、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態である可能性が低いこと、または高確率状態の可能性がないことを遊技者に認識させることができるようなモードである。通常時高確可能性モードは、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態の可能性が高いことを遊技者に認識させることができるようなモードである。高確高ベースモードは、高確率高ベース状態で使用されるモードである。低確高ベースモードは、低確率高ベース状態で使用されるモードである。図9は、遊技状態の遷移の仕方の一例を示す状態遷移図である。図9に示すように、この実施の形態では、高確率高ベース状態へは、他の3つの遊技状態から遷移しうる。低確率高ベース状態へは、高確率高ベース状態のみから遷移しうる。高確率低ベース状態へは、高確率高ベース状態以外の2つの遊技状態から遷移しうる。低確率低ベース状態へは、高確率低ベース状態から遷移しうる。なお、図9では、低確率高ベース状態から低確率低ベース状態への矢印が記載されているが、遷移する割合は0である。以下、遷移を移行ということがある。遊技状態の遷移は、大当りが発生した場合に遷移しうる。なお、大当りが発生しても、遊技状態が遷移しないこともある。また、図9には明示されていないが、低確率高ベース状態において表示結果を大当り図柄としない特別図柄の可変表示が所定回連続して行われると、遊技状態が、低確率低ベース状態に遷移するように制御してもよい。図9に示すの数値は、どのような種類の大当りに伴って遊技状態が遷移するのか、または同じ遊技状態を維持するのかの割合を示している。例えば、低確率低ベース状態において、大当りが発生すると、1037の割合で遊技状態が高確率高ベース状態に遷移するが、そのうちで3の割合で、2R大当りの大当りが発生したときに高確率高ベース状態に遷移し、7の割合で、15R大当りの大当りが発生したときに高確率高ベース状態に遷移する。2R大当りとは、大入賞口が2回開放状態になるような大当り遊技が実行される大当りであり、15R大当りとは、大入賞口が最大で15回開放状態になるような大当り遊技が実行される大当りである。なお、2Rの大当りを突然確変大当りともいう。2Rの大当り遊技では、大入賞口は2回開放状態になるが、開放時間は極めて短い例えば、0.5秒。また、大当り遊技後の遊技状態は高確率状態に制御される。よって、遊技者は、あたかも、突然に遊技状態が高確率状態確変状態になったかのように感ずる。大当りにすることに決定されると、遊技状態をどのように遷移させるのかを決定するために乱数遊技状態決定用乱数を用いた抽選が行われる。遊技状態決定用乱数は0~599のいずれかの値になるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、抽選において、遊技状態決定用乱数の値が、遊技状態その状態に遷移させる遊技状態、すなわち遷移後の遊技状態および大当りの種類に対応して決められている判定値に一致すると、その遊技状態に遷移させることに決定する。判定値は、4つの遊技状態そのときの遊技状態のそれぞれに応じて決められている。また、4つの遊技状態のそれぞれについて、判定値は、大当りの種類毎に決められている。図10は、一例として、遊技状態が高確率高ベース状態であるときの遊技状態遷移後の遊技状態および大当りの種類と、判定値数との関係を示す説明図である。それぞれの判定値数は、図9に示す各割合と整合するように定められている。具体的には、判定値数分の判定値がテーブルとしてROM54に設定されている。なお、図10には、遊技状態が高確率高ベース状態であるときの判定値数が例示されているが、他の遊技状態についても、図9に示す各割合と整合するように判定値数が定められている。図11は、この実施の形態で用いられる特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動パターン変動時間の一例を示す説明図である。図11において、EXTとは、2バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、変動時間は特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間識別情報の可変表示期間を示す。なお、変動パターンは、特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間等を示すものであるが、飾り図柄および演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、以下、単に、特別図柄の変動パターン、飾り図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。図11に示すように、通常変動が行われるときには変動パターン1~4が用いられ、短縮変動が行われるときには変動パターン5~8が用いられる。また、停止図柄をはずれとすることに決定された場合であって変動表示中にリーチ演出を実行することが決定された場合には、変動パターン9~12が用いられる。この実施の形態では、停止図柄を大当りとすることに決定された場合、およびはずれとすることに決定された場合であってリーチ演出を実行しないことに決定された場合には、合算保留記憶数の値が所定値例えば4以上になっているときに短縮変動の変動パターン5~8が用いられる。なお、変動パターン2~4および変動パターン6~8は、停止図柄が大当り図柄になる場合に用いられる場合に用いられる変動パターンである。変動パターン1および変動パターン5は、停止図柄がはずれ図柄であって演出表示装置9においてリーチ演出が実行されないときに用いられる変動パターンである。また、この実施の形態では、第1特別図柄の可変表示が行われるときにも第2特別図柄の可変表示が行われるときにも同じ変動パターン変動パターン1~12のいずれかが用いられるが、第1特別図柄の可変表示が行われるときと第2特別図柄の可変表示が行われるときとで異なる変動パターンを用いるようにしてもよい。その場合、例えば、変動パターン13~24を定義し、第1特別図柄については変動パターン1~12のいずれかを使用し、第2特別図柄については変動パターン13~24のいずれかを使用する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、飾り図柄表示器で飾り図柄の可変表示を行い演出表示装置9で演出図柄の可変表示を行うとともに、演出表示装置9で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行う。同時に、ランプやLEDおよびスピーカ27などの演出用部品を用いた演出を行う。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図12は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0~D7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号演出制御INT信号を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODEコマンドの分類を表し、2バイト目はEXTコマンドの種類を表す。MODEデータの先頭ビットビット7は必ず1に設定され、EXTデータの先頭ビットビット7は必ず0に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい図13に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状矩形波状に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図13に示された極性と逆極性であってもよい。図14は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14に示す例において、コマンド8001H~800CHは、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄表示器および演出表示装置9において可変表示される飾り図柄および演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド変動パターンコマンドである。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001H~800CHのいずれかを受信すると、飾り図柄表示器および演出表示装置9において飾り図柄および演出図柄の可変表示を開始するように制御する。コマンド8C00H~8C07Hは、大当りとするか否か、大当りの種類2R大当り、15R大当り、および遊技状態を示す演出制御コマンド演出図柄指定コマンドである。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C00H~8C07Hの受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C00H~8C07Hを表示結果特定コマンドという。コマンド8D01Hは、第1特別図柄の可変表示変動を開始することを示す演出制御コマンド第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02Hは、第2特別図柄の可変表示変動を開始することを示す演出制御コマンド第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。コマンド8F00Hは、特別図柄の可変表示変動を終了して表示結果停止図柄を導出表示することを示す演出制御コマンド図柄確定指定コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄および演出図柄の可変表示変動を終了して表示結果を導出表示する。コマンド9000Hは、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド電源投入指定コマンドである。コマンド9200Hは、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド停電復旧指定コマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、電源投入指定コマンドを送信する。コマンド9500Hは、遊技状態を低ベース状態にすることまたは低ベース状態が継続されることを示す演出制御コマンド低ベース状態背景指定コマンドである。コマンド9501Hは、遊技状態を高ベース状態にすることまたは高ベース状態が継続されることを示す演出制御コマンド高ベース状態背景指定コマンドである。低ベース状態背景指定コマンドと高ベース状態背景指定コマンドとを、背景指定コマンドまたは遊技状態指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態指定コマンド背景指定コマンドの受信に応じて、演出表示装置9の表示画面における背景を、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に対応する背景にする。コマンド9F00Hは、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド客待ちデモ指定コマンドである。コマンドA000Hは、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド大当り開始1指定コマンド:ファンファーレ指定コマンドである。A001Hは、突然確変用画面を表示することを指定する演出制御コマンド大当り開始2指定コマンド:突然確変指定コマンドである。コマンドA1XXHは、XXで示す回数目ラウンドの大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド大入賞口開放中指定コマンドである。A2XXHは、XXで示す回数目ラウンドの大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドA300Hは、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンドである。コマンドC000Hは、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド第1始動入賞指定コマンドである。コマンドC100Hは、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド第2始動入賞指定コマンドである。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。コマンドC2XXHは、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数合算保留記憶数を指定する演出制御コマンド合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC2XXHにおけるXXが、合算保留記憶数を示す。コマンドC300Hは、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。コマンドD001Hは、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド異常入賞指定コマンドである。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100具体的には、演出制御用CPU101は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1飾り図柄表示器9aでの識別情報の可変表示と第2飾り図柄表示器9bでの識別情報の可変表示とで共通に使用でき、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bとを演出制御用マイクロコンピュータ100が制御するように構成されている場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。図15~図17は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図15Aは、客待ちデモコマンドが送信される場合の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、客待ちデモコマンドを送信する場合には、その前に、背景指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理図6参照で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で客待ちデモコマンドを送信する。図15Bは、始動入賞第1始動入賞または第2始動入賞が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドを送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドを送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。図15Cは、特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、背景指定コマンド、図柄変動指定コマンド、変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信する。さらに次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で演出図柄指定コマンドを送信する。さらに次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。図16Aは、合算保留記憶数が0から1になったときに開始される特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドを送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。そして、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理から、図15Cに示されたように各演出制御コマンドを送信する。なお、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信し、次のタイマ割込2ms後のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信し、さらに次のタイマ割込さらに2ms後のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で演出図柄指定コマンドを送信し、さらに次のタイマ割込さらに2ms後のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。図16Bは、電力供給が開始されたとき電源投入時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信した後、客待ちデモ指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で客待ちデモコマンドを送信する。図16Cは、電力供給が再開されたとき停電復旧時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入指定コマンド、演出図柄指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。RAM55に形成されている演出図柄種類格納領域は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出図柄種類格納領域に保存されていたデータにもとづいて演出図柄指定コマンドを送信する。また、RAM55に形成されている合算保留記憶数カウンタの値は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保存されていた合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する。図17Aは、15R大当り遊技における例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の開始時に、大当り開始1指定コマンドを送信し、各ラウンドの開始時に大入賞口開放中指定コマンドを送信し、各ラウンドの終了時に大入賞口開放後指定コマンドを送信し、大当り遊技の終了時に、大当り終了指定コマンドを送信する。図18および図19は、ステップS29の演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。演出制御コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560具体的には、CPU56は、初期化コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認するステップS351。初期化コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS356に移行する。初期化コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、初期化コマンド送信要求フラグをリセットしステップS352、電源投入指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するステップS353。具体的には、コマンドデータを出力するための出力ポートに電源投入指定コマンドの1バイト目のデータを出力し、演出制御INT信号を出力するための出力ポートに所定期間だけ1を出力し、さらに、コマンドデータを出力するための出力ポートに電源投入指定コマンドの2バイト目のデータを出力し、演出制御INT信号を出力するための出力ポートに所定期間だけ1を出力する。コマンドデータを出力するための出力ポートおよび演出制御INT信号を出力するための出力ポートの出力は、演出制御基板80に接続されている。なお、このような演出制御コマンドの送信の仕方は、電源投入指定コマンド以外の他の演出制御コマンドについても同じである。次いで、CPU56は、背景指定コマンドを送信しステップS354、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをセットするステップS355。ステップS356では、CPU56は、停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS361に移行する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをリセットしステップS357、停電復旧指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するステップS358。次いで、演出図柄指定コマンドを送信するステップS359。さらに、合算保留記憶数指定コマンドを送信するステップS360。なお、CPU56は、ステップS359において、演出図柄種類格納領域に記憶されているデータに応じた演出図柄指定コマンドを送信する。また、ステップS360において、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値を2バイト目のコマンドデータに設定する。なお、合算保留記憶数カウンタは、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。ステップS361では、CPU56は、ステップS116の処理図22参照でセットされる第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS365に移行する。第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットしステップS362、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するステップS363。次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信するステップS364。なお、ステップS364において、合算保留記憶数カウンタの値を2バイト目のコマンドデータに設定する。ステップS365では、CPU56は、第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS371に移行する。第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットしステップS366、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するステップS367。次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信するステップS368。なお、ステップS368において、合算保留記憶数カウンタの値を2バイト目のコマンドデータに設定する。ステップS371では、CPU56は、背景指定コマンド送信要求フラグ低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグまたは高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS374に移行する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをリセットしステップS372、背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するステップS373。なお、背景指定コマンド送信要求フラグとして低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていた場合には、低ベース状態背景指定コマンドを送信し、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていた場合には、高ベース状態背景指定コマンドを送信する。ステップS374では、CPU56は、変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS381に移行する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド送信要求フラグをリセットしステップS375、図柄変動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するステップS376。次いで、変動パターンコマンドを送信するステップS377。なお、CPU56は、ステップS376において、第1変動中フラグがセットされていたら第1図柄変動指定コマンドを送信し、そうでなければ、または第2変動中フラグがセットされていたら第2図柄変動指定コマンドを送信する。また、ステップS377において、変動パターン記憶領域に記憶されているデータに対応する変動パターンコマンドを送信する。ステップS381では、CPU56は、演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS384に移行する。演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、演出図柄指定コマンド送信要求フラグをリセットしステップS382、演出図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するステップS383。なお、CPU56は、ステップS383において、演出図柄種類格納領域に記憶されているデータに応じた演出図柄指定コマンドを送信する。ステップS384では、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS387に移行する。合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをリセットしステップS385、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するステップS386。ステップS387では、CPU56は、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS391に移行する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをリセットしステップS388、客待ちデモ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するステップS389。ステップS391では、CPU56は、他の演出制御コマンドの送信要求を示すフラグがセットされているか否か確認し、セットされていれば、そのフラグをリセットし、フラグで要求された演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するステップS391。なお、他の演出制御コマンドの代表例として、図柄確定指定コマンド送信要求フラグがセットされたことにもとづいて送信される図柄確定指定コマンドや大当り開始指定コマンド送信要求フラグがセットされたことにもとづいて送信される大当り開始1指定コマンドや大当り開始2指定コマンドがある。なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは、全て、既に説明したメイン処理図5参照や以下に説明する第1特別図柄プロセス処理図20、図22、図25~図30、図32、図34、図35参照および第2特別図柄プロセス処理等においてコマンドの送信を要求するフラグ初期化コマンド送信要求フラグ、変動パターンコマンド送信要求フラグ、第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグ等がセットされたことにもとづいて、演出制御コマンド制御処理で送信される。しかし、第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理において、コマンドの送信を要求するフラグをセットすることに代えて、各演出制御コマンドを直接送信するようにしてもよい。そのように構成する場合には、1回の遊技制御処理において複数の演出制御コマンドを送信する場合には、続けて送信すればよい。例えば、図5に示されたステップS13の処理に代えて、ステップS353~S355の処理を実行すればよい。また、図22に示すステップS116の処理に代えて、図18に示すステップS363,S364の処理を実行すればよい。また、図26に示すステップS80の処理に代えて、図19に示すステップS376,S377の処理を実行すればよい。図20および図21は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560具体的には、CPU56が実行する第1特別図柄プロセス処理ステップS27Aのプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。なお、第2特別図柄プロセス処理ステップS27Bのプログラムも、第2特別図柄通常処理を除いて第1特別図柄プロセス処理と同様に構成される。すなわち、以下の説明において、第1を第2と読み替え、第2を第1と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。第1特別図柄プロセス処理を行う際に、CPU56は、デモコマンド送信フラグがセットされているか否か確認するステップS41。デモコマンド送信フラグは、客待ちデモ指定コマンドが送信される直前に送信される背景指定コマンドが送信された具体的には、背景指定コマンド送信要求フラグをセットした。ことを示すフラグである。従って、CPU56は、デモコマンド送信フラグがセットされている場合には、デモコマンド送信フラグをリセットしてステップS42、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをセットするステップS43。そして、ステップS314に移行する。デモコマンド送信フラグがセットされていない場合には、CPU56は、第1特別図柄の変動中または大当り遊技中例えば、第1特別図柄プロセスフラグの値により判定されるであるか否か確認しステップS44A、第1特別図柄の変動中または大当り遊技中であれば監視タイマの値を0にクリアしてステップS46、ステップS311に移行する。また、CPU56は、第1保留記憶数が0であるか否か確認しステップS44B、0であれば、ステップS45に移行する。0でない場合には、監視タイマの値を0にクリアしてステップS46、ステップS311に移行する。監視タイマとは、RAM55に形成されているソフトウェアタイマであり、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態の継続時間を計測するためのタイマである。ステップS45では、監視タイマの値を1する。そして、監視タイマの値が所定値になっているか否か確認するステップS46。すなわち、監視タイマがタイムアウトしているか否か確認する。監視タイマがタイムアウトしていない場合には、ステップS311に移行する。監視タイマがタイムアウトしている場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをセットしステップS48、さらに、デモコマンド送信フラグをセットしてステップS49、ステップS314に移行する。なお、ステップS48において、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ高ベース状態フラグによって確認される。なお、第2特別図柄プロセス処理でも、第2保留記憶数が0でない場合には監視タイマの値を0にクリアし、第2保留記憶数が0である場合には、監視タイマの値を1する。例えば、第2保留記憶数が0でない場合でも、第1保留記憶数が0であればステップS45の処理で監視タイマの値は1されるが、第2特別図柄プロセス処理で監視タイマの値が0にクリアされるので、ステップS47の処理での判定値所定値を2以上の値にしておけば、ステップS47の処理でYと判定されることはない。つまり、第1保留記憶数が0であっても、第2保留記憶数が0でなければ、監視タイマがタイムアウトすることはない。以上のような制御によって、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値との双方が0である状態が所定期間継続すると、客待ちデモ指定コマンドが送信される。なお、客待ちデモ指定コマンドが送信されるのは、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態が所定期間継続したことが検出されたときだけであって、その状態がそれ以上継続しても、以後、客待ちデモ指定コマンドは送信されない。そして、再び、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態が所定期間継続すると、客待ちデモ指定コマンドが送信される。なお、この実施の形態では、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とを用いて客待ちデモコマンドを送信するように制御したが、合算保留記憶数カウンタの値が0である状態が所定期間継続すると、客待ちデモコマンドを送信するように制御してもよい。また、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態が所定期間継続すると客待ちデモ指定コマンドを送信するようにしたが、特別図柄の変動が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であることを条件として、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0になったときに、直ちに客待ちデモコマンドを送信するように制御してもよい。また、ステップS43,S49の処理が実行される場合にはステップS311,S312の処理は実行されず、遊技球が第1始動入賞口13に入賞して第1始動口スイッチ13aがオンしたことのチェックはなされないが、第1始動入賞口13への遊技球の入賞が見逃されることはない。一般に、第1始動口スイッチ13aとして近接スイッチや接点押下型のスイッチが用いられるが、いずれのスイッチを用いても遊技球が第1始動入賞口13に入賞したときには、スイッチの出力のオン状態が数10ms継続する。この実施の形態では、第1特別図柄プロセス処理は2ms毎に実行されるが、ステップS43,S49の処理が実行される場合には数ms例えば4ms間ステップS311,S312の処理が実行されない期間が継続するだけであって、そのような期間が存在しても、スイッチの出力のオン状態が数10ms継続していることから、第1始動入賞口13への遊技球の入賞が見逃されることはない。ステップS311では、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち第1始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行するステップS312。そして、合算保留記憶数カウンタの値が1である場合には処理を終了するステップS313。合算保留記憶数カウンタの値が1でない場合に、および、ステップS311で第1始動口スイッチ13aがオンしていないことを検出した場合には、第2特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを条件にステップS314、ステップS300~S309のうちのいずれかの処理を行う。なお、第2特別図柄が変動中でないことは、例えば、第2変動中フラグがセットされているか否かによって判定される。大当り遊技中でないことは、例えば、大当りフラグがセットされているか否かによって判定される。また、第2特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを、第2特別図柄プロセスフラグの値によって判定してもよい。第1始動口スイッチ通過処理を実行したときに合算保留記憶数カウンタの値が1である場合にはステップS300~S309の処理を実行しないのは、合算保留記憶数カウンタの値が0から1になったときに、始動入賞指定コマンドと合算保留記憶数指定コマンドとを送信した後、次のタイマ割込処理で背景指定コマンドを送信したいためである図16A参照。合算保留記憶数カウンタの値が1である場合に続けてステップS300の処理を実行すると、同じタイマ割込処理で始動入賞指定コマンドと合算保留記憶数指定コマンドと背景指定コマンドとが送信されてしまうからである。なお、図15Cに示されたように各演出制御コマンドを送信する。また、図16Aに示された演出制御コマンドの送信タイミングの変形例として、タイマ割込にもとづく遊技制御処理すなわち、2ms以内にで第1始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信する場合には、ステップS313の判断を行わない。ステップS300~S309の処理は、以下のような処理である。第1特別図柄通常処理ステップS300:第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第1保留記憶数を確認する。第1保留記憶数は第1保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第2保留記憶数を確認する。第2保留記憶数は第2保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であっても、高ベース状態でなければすなわち、低ベース状態であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技状態指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態第1特別図柄プロセスフラグをステップS301に応じた値この例では1に更新する。なお、コマンド送信する制御を行うとは、具体的には、演出制御コマンド制御処理で実際にコマンドが送信されるように、コマンドの送信を要求するためのフラグこの場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをセットすることである。第1変動パターン設定処理ステップS301:第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。大当りとするか否か決定する。また、第1特別図柄の可変表示の変動パターン変動時間に相当を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数表示用乱数の一つの値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、第1特別図柄の変動を開始し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、変動パターンを指令する情報変動パターンコマンド等を送信する制御を行う。そして、内部状態第1特別図柄プロセスフラグをステップS302に応じた値この例では2に更新する。第1遊技状態決定処理ステップS302:第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。大当りとすることに決定されている場合には、大当りの種類と、大当り遊技後の遊技状態を決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態第1特別図柄プロセスフラグをステップS303に応じた値この例では3に更新する。第1保留記憶数送信処理ステップS303:第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態第1特別図柄プロセスフラグをステップS304に応じた値この例では4に更新する。第1特別図柄変動中処理ステップS304:第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過ステップS302でセットされる第1変動時間タイマがタイムアウトすなわち第1変動時間タイマの値が0になるすると、内部状態第1特別図柄プロセスフラグをステップS305この例では5に応じた値この例では5に更新する。第1特別図柄停止処理ステップS305:第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aにおける可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態第1特別図柄プロセスフラグをステップS306に応じた値この例では6に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態第1特別図柄プロセスフラグをステップS300に応じた値この例では0に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄が停止されるように制御するとともに、演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。第1大当り表示処理ステップS306:第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り表示時間タイマによって所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態第1特別図柄プロセスフラグをステップS307に応じた値この例では7に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間において、演出表示装置9に、15R大当りの発生を報知するための表示を行う。なお、突然確変大当りの場合には、突然確変大当りの発生を報知するための演出を行う。第1大入賞口開放前処理ステップS307:第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタなどを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態第1特別図柄プロセスフラグをステップS308に応じた値この例では8に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。第1大入賞口開放中処理ステップS308:第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態第1特別図柄プロセスフラグをステップS307に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態第1特別図柄プロセスフラグをステップS309に応じた値この例では9に更新する。第1大当り終了処理ステップS309:第1特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグをセットする処理を行う。そして、内部状態第1特別図柄プロセスフラグをステップS300に応じた値この例では0に更新する。図22は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認するステップS111。第1保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。第1保留記憶数が4になっていない場合には、第1保留記憶数を示す第1保留記憶数カウンタの値を1増やすステップS112。また、合算保留記憶数カウンタの値を1増やすステップS113。また、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に第1始動入賞であることを示すデータをセットするステップS114。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域において、第1始動入賞を示すデータとして01Hをセットする。なお、この場合、CPU56は、第2始動口スイッチ通過処理においてステップS114に相当する処理を実行するときには、第2始動入賞を示すデータとして02Hをセットする。また、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域には、00Hがセットされている。図23Aは、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域の構成例を示す説明図である。図23Aには、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合が例示されている。図23Aに示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値この例では8に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に第1始動入賞または第2始動入賞であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。図23Bは、保留記憶に対応する乱数などを保存する領域保留バッファの構成例を示す説明図である。図23Bに示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値この例では4に対応した保存領域が確保されており、第1始動入賞口13への入賞にもとづき入賞順に乱数などを保存する。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値この例では4に対応した保存領域が確保されており、第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に乱数などを保存する。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。さらに、CPU56は、ソフトウェア乱数大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第1保留記憶数カウンタの値に対応する第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行するステップS115。第1保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第1保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや第1保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。なお、ステップ115では、ランダム1~4,8図7参照の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、第1始動入賞記憶指定コマンド送信要求フラグをセットするステップS116。また、この実施の形態では、第1保留記憶数バッファと第2保留記憶数バッファとを別々に備える場合を例にしたが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通の保留記憶数バッファを備えるようにしてもよい。図24は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。図24に示すように、共通保留記憶数バッファは、保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域とを組み合わせた領域を8つ含む。共通保留記憶数バッファを用いる場合、CPU56は、ステップS112で第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、ステップS113で合算保留記憶数カウンタの値を1増やした後、ステップS114の処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、第1始動入賞であることを示すデータをセットする処理を実行する。また、CPU56は、ステップS115の処理に代えて、ソフトウェア乱数大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の乱数値保存領域に格納する処理を実行する。図25は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理ステップS300を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶数の値を確認するステップS501。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認するステップS502。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、ステップS504以降の処理を行う。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認するステップS503。そして、高ベース状態フラグがセットされていれば、CPU56は、そのまま処理を終了する。ステップS502で第2保留記憶数が0でないすなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数とがともに0でないということは、第1始動条件と第2始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、CPU56は、遊技状態が高ベース状態である場合には、ステップS504以降の処理を実行しないようにし、第1特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が高ベース状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に優先して、第2特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。また、遊技状態が低ベース状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に優先して、第1特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかに応じて、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれか一方を優先して実行する場合を示すが、常に第1特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよく、または常に第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれの保留記憶数が多いかを判断し、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を優先して実行するようにしてもよい。例えば、ステップS501で第1保留記憶数が0でない場合に、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多いか否かを確認し、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多ければ、ステップS504以降の処理に移行して、第1特別図柄の変動表示を優先して実行するようにし、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多くなければ、そのまま処理を終了して、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。なお、この場合、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数であった場合には、第1特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよいし、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。ステップS502で第2保留記憶数が0である場合、またはステップS503で高ベース状態フラグがセットされていない場合には、CPU56は、RAM55の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するステップS504。そして、保留特定領域の内容を1つシフトする。図23Aに示された例では、左にシフトするステップS505。次いで、第1保留記憶数の値を1減らし第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトするステップS506。すなわち、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=nn=2,3,4に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、合算保留記憶数カウンタの値を-1しステップS507、第1変動中フラグをセットするステップS508。さらに、背景指定コマンド送信要求フラグをセットしステップS509、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理ステップS301に対応した値に更新するステップS510。なお、ステップS509において、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ高ベース状態フラグによって確認される。図26および図27は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理ステップS301を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数ランダム1を読み出しステップS61、大当り判定モジュールを実行するステップS62。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りとすることに決定した場合にはステップS63、ステップS71に移行する。なお、ステップS63では、CPU56は、具体的には、大当り判定用乱数値が大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aにおける停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出しステップS64、はずれ図柄決定用乱数にもとづいてはずれ図柄例えば、偶数図柄のいずれかを決定するステップS65。CPU56は、決定した停止図柄をRAM55における停止図柄記憶領域に記憶するステップS66。次いで、CPU56は、大当りとしないことに決定した場合すなわち、はずれと決定した場合に変動表示中にリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ決定用乱数を乱数バッファ領域から読み出すステップS67Aとともに、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認するステップS67B。高ベース状態フラグがセットされていない場合すなわち、低ベース状態である場合には、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が6以上であるか否かを確認するステップS67C。合算保留記憶数カウンタの値が6以上であれば、CPU56は、リーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ判定用テーブルとして、第1低ベース時リーチ判定用テーブルを選択するステップS67D。図28は、大当りとしないことに決定した場合すなわち、はずれと決定した場合に変動表示中にリーチ演出を実行するか否かを決定するためリーチ判定用テーブルの例を示す説明図である。この実施の形態では、後述するように、高確率高ベース状態、低確率高ベース状態、高確率低ベース状態または低確率低ベース状態の4つの遊技状態のいずれかに制御される。図28に示すように、遊技状態が高確率高ベース状態である場合には、第1高確率高ベース時リーチ判定用テーブルまたは第2高確率高ベース時リーチ判定用テーブルが用いられる。また、遊技状態が低確率高ベース状態である場合には、第1低確率高ベース時リーチ判定用テーブルまたは第2低確率高ベース時リーチ判定用テーブルが用いられる。また、遊技状態が低ベース状態高確率低ベース状態または低確率低ベース状態である場合には、第1低ベース時リーチ判定用テーブル、第2低ベース時リーチ判定用テーブルまたは第3低ベース時リーチ判定用テーブルが用いられる。なお、ステップS67Cにおいて、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域の6つ目の領域に第1または第2を示すデータ例えば、01Hまたは02Hがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップS67Dに移行し、セットされていなければステップS67Eに移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、CPU56は、ステップS67Cにおいて、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値との合計値を算出し、算出した合計値が6以上であるか否かを確認するようにしてもよい。ステップS67Cで合算保留記憶数カウンタの値が6以上でなければ、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が2以上であるか否かを確認するステップS67E。合算保留記憶数カウンタの値が2以上であれば、CPU56は、第2低ベース時リーチ判定用テーブルを選択するステップS67F。合算保留記憶数カウンタの値が2以上でなければ、CPU56は、第3低ベース時リーチ判定用テーブルを選択するステップS64G。なお、ステップS67Eにおいて、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域の2つ目の領域に第1または第2を示すデータ例えば、01Hまたは02Hがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップS67Fに移行し、セットされていなければステップS67Gに移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、CPU56は、ステップS67Eにおいて、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値との合計値を算出し、算出した合計値が2以上であるか否かを確認するようにしてもよい。ステップS67Bで高ベース状態フラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを確認するステップS67H。確変フラグがセットされていればすなわち、高確率高ベース状態であれば、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が1以上であるか否かを確認するステップS67I。合算保留記憶数カウンタの値が1以上であれば、CPU56は、第1高確率高ベース時リーチ判定用テーブルを選択するステップS67J。合算保留記憶数カウンタの値が1以上でなければ、CPU56は、第2高確率高ベース時リーチ判定用テーブルを選択するステップS67K。なお、ステップS67Iにおいて、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域の1つ目の領域に第1または第2を示すデータ例えば、01Hまたは02Hがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップS67Jに移行し、セットされていなければステップS67Kに移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、CPU56は、ステップS67Iにおいて、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値との合計値を算出し、算出した合計値が1以上であるか否かを確認するようにしてもよい。ステップS67Hで確変フラグがセットされていなければすなわち、低確率高ベース状態であれば、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が3以上であるか否かを確認するステップS67L。合算保留記憶数カウンタの値が3以上であれば、CPU56は、第1低確率高ベース時リーチ判定用テーブルを選択するステップS67M。合算保留記憶数カウンタの値が3以上でなければ、CPU56は、第2低確率高ベース時リーチ判定用テーブルを選択するステップS67N。なお、ステップS67Lにおいて、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域の3つ目の領域に第1または第2を示すデータ例えば、01Hまたは02Hがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップS67Jに移行し、セットされていなければステップS67Kに移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、CPU56は、ステップS67Lにおいて、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値との合計値を算出し、算出した合計値が3以上であるか否かを確認するようにしてもよい。次いで、CPU56は、リーチ決定用乱数および選択したリーチ判定用テーブルにもとづいて、変動表示中にリーチ演出を実行するか否かを決定するステップS67O。図29は、大当りとしないことに決定した場合のリーチ発生確率を示す説明図である。この実施の形態では、図28に示すリーチ判定用テーブルを用いて、図29に示す確率でリーチ演出を実行するか否かが決定される。図29に示すように、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態低確率低ベース状態または高確率低ベース状態である場合には、合算保留記憶数が6個以上であれば6パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、2個以上6個未満であれば10パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、2個未満であれば22パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定される。また、遊技状態が低確率高ベース状態である場合には、合算保留記憶数が3個以上であれば8パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、3個未満であれば7パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定される。また、遊技状態が高確率高ベース状態である場合には、合算保留記憶数が1個以上であれば4パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、1個未満すなわち保留なしであれば22パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定される。この実施の形態では、図29に示すように、遊技状態が低ベース状態や高確率高ベース状態である場合に、合算保留記憶数すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数が多いときには、変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減している。そのため、変動表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御手段具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減している。なお、遊技状態が低確率高ベース状態である場合にも、合算保留記憶数が多いときにリーチ演出を実行する頻度を低減するようにしてもよい。また、遊技状態に応じて、合算保留記憶数が多いときにリーチ演出を実行する頻度を増加させるようにしてもよい。そのようにすれば、変動表示による演出を長引かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、遊技状態に応じて、合算保留記憶数にかかわらず、リーチ演出を実行する確率が一定の確率となるようにしてもよい。CPU56は、リーチ演出を実行しないことに決定した場合にはステップS67QのN、ステップS75に移行する。リーチ演出を実行することに決定した場合にはステップS67QのY、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出しステップS67R、変動パターン決定用乱数にもとづいてリーチ変動パターンテーブル図11参照から変動パターンを選択するステップS67S。リーチ変動パターンテーブルとは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン9~12を示すデータが判定値に対応して設定されている。そして、ステップS79に移行する。ステップS63で大当りとすることに決定した場合には、CPU56は、大当りフラグをセットするステップS71。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出しステップS72、大当り図柄決定用乱数にもとづいて大当り図柄例えば、奇数図柄のいずれかを決定するステップS73。CPU56は、決定した停止図柄をRAM55における停止図柄記憶領域に記憶するステップS74。そして、ステップS75に移行する。ステップS75では、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す。そして、変動パターンを決定する。そのときに、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上例えば、3以上であればステップS76、短縮変動パターンテーブル図11参照から変動パターンを選択するステップS77。短縮変動パターンテーブルとは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン5~8を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、短縮変動パターンテーブルから変動パターン6~8のいずれかを選択する。また、大当りフラグがセットされていない場合には、短縮変動パターンテーブルから変動パターン5を選択する。なお、ステップS76の判断において、例えば3以上か否か判断するのは、ステップS56の処理で既に合算保留記憶数カウンタの値が-1されているからである。つまり、合算保留記憶数カウンタの値が4第1保留記憶数および第2保留記憶数の上限数はそれぞれ4である場合。つまり合算保留記憶数カウンタの上限値が8である場合。以上であるときに開始される可変表示について短縮変動パターンテーブルを使用したいからである。合算保留記憶数カウンタの値が4上限値は8である場合以上であるときに短縮変動パターンテーブルを使用したい理由は以下のようである。つまり、第1保留記憶数が4上限数である場合に第1特別図柄の変動時間を短縮し、かつ、第2保留記憶数が4上限数である場合に第2特別図柄の変動時間を短縮するようにした場合に、例えば、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が3であるときには、変動時間は短縮されない。しかし、合算保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数は5になっている。そのときに、変動時間は短縮されないので、不審感を抱く遊技者が出る可能性がある。そこで、この実施の形態では、合算保留記憶数カウンタの値が4以上であるときに開始される特別図柄の変動については、変動時間を短縮する。合算保留記憶数カウンタの値が所定値未満であればステップS76、通常変動パターンテーブル図11参照から変動パターンを選択するステップS78。通常変動パターンテーブルとは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン1~4を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、通常変動パターンテーブルから変動パターン2~4のいずれかを選択する。また、大当りフラグがセットされていない場合には、通常変動パターンテーブルから変動パターン1を選択する。なお、ステップS76において、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域保留特定領域の所定番目例えば3つ目の領域に第1または第2を示すデータ例えば、01Hまたは02Hがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップS77に移行し、セットされていなければステップS78に移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、CPU56は、ステップS76において、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値との合計値を算出し、算出した合計値が所定値以上例えば、3以上であるか否かを確認するようにしてもよい。次いで、CPU56は、決定した変動パターンを示すデータをRAM55における変動パターン記憶領域に記憶するステップS79。そして、変動パターンコマンド送信要求フラグをセットするステップS80。なお、大当りとすることに決定されている場合に使用する変動パターンテーブル大当り時短縮変動パターンテーブルおよび大当り時通常変動パターンテーブルと、大当りとしないことに決定されている場合に使用する変動パターンテーブルはずれ時短縮変動パターンテーブルおよびはずれ時通常変動パターンテーブルとを別にして、CPU56は、大当りとすることに決定しているか否かによって、異なるテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。また、大当りとしないことに決定するとともにリーチ演出を実行すると決定した場合に使用する変動パターンテーブルについても、通常用のリーチ変動パターンテーブルと短縮変動用のリーチ変動パターンテーブルとを用意してもよい。この場合、例えば、ステップS67O,S67Qでリーチ演出を実行すると決定した場合には、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上であるか否かを確認してもよい。そして、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上あれば、短縮変動用のリーチ変動パターンテーブルから変動パターンを選択するようにし、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上でなければ、通常用のリーチ変動パターンテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。また、CPU56は、第1特別図柄の変動を開始するステップS81。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている第1変動時間タイマに、変動パターンの変動時間に応じた値を設定するステップS82。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1遊技状態決定処理ステップS302に対応した値に更新するステップS83。なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が所定値以上であるか否かのみにもとづいて短縮変動の変動パターンを選択する場合を示すが、合算保留記憶数または第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよいとゲート通過記憶数ゲート32を通過した入賞球数とにもとづいて、特別図柄の変動時間飾り図柄および演出図柄の変動時間も同じを選択するようにしてもよい。合算保留記憶数とゲート通過記憶数とにもとづいて特別図柄の変動時間を決定する場合、例えば、普通図柄の保留記憶数ゲート通過記憶数が0個の場合に、特別図柄の合算保留記憶数が0~4個のときは特別図柄の変動時間の種類を長とし、特別図柄の合算保留記憶数が5~8個のときは特別図柄の変動時間の種類を中としてもよい。また、普通図柄の保留記憶数が1個の場合に、特別図柄の合算保留記憶数が0~4個のときは特別図柄の変動時間の種類を長とし、特別図柄の合算保留記憶数が5,6個のときは特別図柄の変動時間の種類を中とし、特別図柄の合算保留記憶数が7,8個のときは特別図柄の変動時間の種類を短としてもよい。また、普通図柄の保留記憶数が2個の場合に、特別図柄の合算保留記憶数が0~3個のときは特別図柄の変動時間の種類を中とし、特別図柄の合算保留記憶数が4~8個のときは特別図柄の変動時間の種類を短としてもよい。また、普通図柄の保留記憶数が3,4個の場合には、特別図柄の合算保留記憶数が0~8個のいずれのときでも特別図柄の変動時間の種類を短としてもよい。ここで、例えば、変動時間長を、各変動パターン1~12の基本の変動時間とし、変動時間中を、各変動パターン1~12の基本の変動時間から一律2000ms短縮された変動時間とし、変動時間短を、各変動パターン1~12の基本の変動時間から一律4000ms短縮された変動時間としてもよい。上記のように構成すれば、特別図柄の合算保留記憶数または第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよいと普通図柄の保留記憶数ゲート通過記憶数のいずれかが多いとき例えば特別図柄の合算保留記憶数が5個から8個のとき、普通図柄の保留記憶数が2個から4個のときは、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれも少ないとき例えば特別図柄の合算保留記憶数が0個から4個で、普通図柄の保留記憶数が0個または1個のときよりも、特別図柄の変動時間を短くすることができる。逆に言えば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれも少ないとき例えば特別図柄の合算保留記憶数が0個から4個で、普通図柄の保留記憶数が0個または1個のときは、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれかが多いとき例えば特別図柄の合算保留記憶数が5個から8個のとき、普通図柄の保留記憶数が2個から4個のときよりも、特別図柄の変動時間を長くすることができる。すなわち、上記のように構成すれば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数が多くなればなるほど特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数が少なくなればなるほど特別図柄の変動時間が長くなるように、特別図柄の変動時間の種類を設定することができる。また、合算保留記憶数または第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよいとゲート通過記憶数とにもとづいて、普通図柄の変動時間も選択するようにしてもよい。合算保留記憶数とゲート通過記憶数とにもとづいて普通図柄の変動時間を決定する場合、例えば、特別図柄の合算保留記憶数が0個から2個の場合に、普通図柄の保留記憶数ゲート通過記憶数が0,1個のときは普通図柄の変動時間の種類を短とし、普通図柄の保留記憶数が2個のときは普通図柄の変動時間の種類を中とし、普通図柄の保留記憶数が3個のときは普通図柄の変動時間の種類を長としてもよい。また、特別図柄の合算保留記憶数が3個から5個の場合に、普通図柄の保留記憶数が0,1個のときは普通図柄の変動時間の種類を中とし、普通図柄の保留記憶数が2,3個のときは特別図柄の変動時間の種類を長としてもよい。また、特別図柄の合算保留記憶数が6個から8個の場合には、普通図柄の保留記憶数が0~3個のいずれのときでも普通図柄の変動時間の種類を長としてもよい。この場合、例えば、変動時間長を20秒とし、変動時間中を10秒とし、変動時間短を1秒としてもよい。上記のように構成すれば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数ゲート通過記憶数のいずれかが多いとき例えば特別図柄の合算保留記憶数が4個から8個のとき、普通図柄の保留記憶数が2個または3個のときは、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれも少ないとき例えば特別図柄の合算保留記憶数が0個から3個で、普通図柄の保留記憶数が0個または1個のときよりも、普通図柄の変動時間を長くすることができる。逆に言えば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれも少ないとき例えば特別図柄の合算保留記憶数が0個から3個で、普通図柄の保留記憶数が0個または1個のときは、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれかが多いとき例えば特別図柄の合算保留記憶数が4個から8個のとき、普通図柄の保留記憶数が2個または3個のときよりも、普通図柄の変動時間を短くすることができる。すなわち、上記のように構成すれば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数が多くなればなるほど普通図柄の変動時間が長くなり、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数が少なくなればなるほど普通図柄の変動時間が短くなるように、普通図柄の変動時間の種類を設定することができる。図30は、第1特別図柄プロセス処理における第1遊技状態決定処理ステップS302を示すフローチャートである。第1遊技状態決定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認するステップS101。大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ指定の演出図柄指定コマンド図14に示す演出図柄1指定コマンドを示すデータを演出図柄種類格納領域に格納しステップS106、ステップS107に移行する。大当りフラグがセットされている場合には、乱数バッファ領域から遊技状態決定用乱数ランダム8を読み出しステップS102、ランダム8の値にもとづいて、大当りの種類突然確変またはそうではない大当りと大当り遊技後の遊技状態とを決定するステップS103。そして、突然確変にするか否かと大当り遊技後の遊技状態とに応じた演出図柄指定コマンドを決定しステップS104、決定した演出図柄指定コマンドを示すデータを演出図柄種類格納領域に格納しステップS105、ステップS107に移行する。なお、この実施の形態では、大当り図柄決定用乱数ランダム3の値にもとづいて停止図柄とする大当り図柄を決定し図26のステップS72,S73参照、その後、ステップS103で遊技状態決定用乱数ランダム8に値にもとづいて大当りの種類や遊技状態を決定するが、1つの乱数を用いて、大当りの種類や遊技状態と大当り図柄とを決定するようにしてもよい。図31は、突然確変にするか否かおよび大当り遊技後の遊技状態と、演出図柄指定コマンドとの対応を示す説明図である。CPU56は、そのときの遊技状態図31の最左欄に対応に応じて、また、ランダム8の値に応じて、ランダム8に基づく判定結果として記載されているように、大当りの種類と大当り遊技後の遊技状態とを決定し、図31に示されているような決定結果に対応する演出図柄指定コマンドを決定する。なお、図31において、大当り遊技終了後の背景として記載されていることは、演出図柄指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100が、制御する背景モードを示す。また。が付されている背景モードについては、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9における背景をそのように制御するが、実は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御では、遊技状態は、高確率高ベースモードであることを示す。つまり、実際の遊技状態と、遊技者に把握させたい遊技状態が異なっている。このような制御は、遊技のバリエーションを増やすために行われている。また、遊技状態が低ベース状態であるときには、背景モードは、通常モードまたは高確低ベースモード潜伏モードである。遊技状態が高ベース状態であるときには、背景モードは、高確高ベースモード活躍モードまたは低確高ベースモード復活モードである。それぞれの背景モードでは、遊技者に遊技状態を予測可能であるような背景が演出表示装置9に表示される。例えば、活躍モードでは、演出表示装置9における背景は最も明るい色調の背景であり、復活モードでは、活躍モードよりは暗いが潜伏モードよりは明るい色調の背景である。通常モードでは、最も暗い色調の背景である。なお、このような区分けは一例であり、遊技者に遊技状態を予測可能であるような背景演出であれば、どのような背景演出を行ってもよい。さらに、各背景モードにおいて、異なるキャラクタを演出表示装置9に表示するようにしてもよい。また、復活モードであるときに、高確率状態であることを示唆するような演出を行ってもよい。例えば、図31においてが付されている背景モードにおいて、高確率状態であることを示唆する所定の予告キャラクタを演出表示装置9に表示する。遊技状態が高確率高ベース状態であるときに、ランダム8に基づく判定結果が、15R大当り大当り遊技後、高確率高ベース状態であったときと、15R大当り大当り遊技後、低確率高ベース状態であったときとで、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出図柄指定コマンドを別にしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高確率低ベース状態であるときと低確率低ベース状態であるときとで、演出例えば、演出表示装置9における背景画面を同じにしてもよい。例えば、大当り遊技後に潜伏モードに移行し、所定条件例えば、可変表示毎に演出上の転落抽選例えば、乱数を用いた抽選により背景モードを遊技者にとってより有利でないモードに移行させるか否かの抽選を行う場合で転落することに決定したしたときや、所定の変動パターンコマンドを受信したとき等が成立したときに、所定の確率で通常モードに移行する。演出制御用マイクロコンピュータ100は受信した演出図柄指定コマンドを記憶しているが、大当り遊技となるときに受信した演出図柄指定コマンドが低確率状態を示しているときには、高確率状態を示している場合に比べて、高い割合で通常モードに移行する。ステップS107では、CPU56は、演出図柄指定コマンド送信要求フラグをセットする。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1保留記憶数送信処理ステップS303に対応した値に更新するステップS108。図32は、第1特別図柄プロセス処理における第1保留記憶数送信処理ステップS303を示すフローチャートである。第1保留記憶数送信処理において、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをセットするステップS109。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄変動中処理ステップS304に対応した値に更新するステップS110。図33は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理ステップS304の処理を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、第1変動時間タイマを1減算しステップS121、第1変動時間タイマがタイムアウトしたらステップS122、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理ステップS305に対応した値に更新するステップS123。図34は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止処理ステップS305の処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、CPU56は、例えばステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第1特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aに停止図柄表示結果を導出表示する制御を行うステップS131。また、図柄確定指定コマンド送信要求フラグをセットするステップS132。そして、第1変動中フラグをリセットするステップS133。さらに、大当りフラグがセットされていたらステップS134、大当り開始指定コマンド送信要求フラグをセットするステップS135。ステップS135では、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、大当り開始2指定コマンド送信要求フラグをセットし、突然確変大当りとすることに決定されていない場合には、大当り開始1指定コマンド送信要求フラグをセットする。そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間15R大当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間に相当する値を設定しステップS136、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大当り表示処理ステップS306に対応した値に更新するステップS137。なお、第1大当り表示処理では、CPU56は、第1大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理ステップS307に対応した値に更新する。ここで、大当り遊技中の遊技状態を低確率低ベース状態に制御する場合には、大当り遊技が開始される前例えば、ステップS137の処理を実行する前に、高ベース状態フラグをリセットしたり、確変フラグをリセットするように制御してもよい。そのように制御すれば、高ベース状態および高確率状態において可変入賞球装置15の開放回数が増やされたり開放時間が延長される場合に、大当り遊技中に出玉率が極端に高くなってしまうことが防止される。なお、そのように制御する場合には、ステップS143,S144の処理図35参照で、演出図柄4指定コマンド、演出図柄5指定コマンド、演出図柄6指定コマンドまたは演出図柄8指定コマンドを送信していたら、高ベース状態フラグをセットする。また、大当り遊技が開始される前に、常に、高ベース状態フラグや確変フラグをリセットするように制御してもよい。大当りフラグがセットされていない場合にはステップS134、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理ステップS300に対応した値に更新するステップS138。図35は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理ステップS309の処理を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当りフラグをリセットしステップS141、大当り終了指定コマンド送信要求フラグをセットするステップS142。そして、変動開始時に、演出図柄4指定コマンドを送信していたら、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットするステップS143,S144、図14,図31参照。なお、高ベース状態フラグがセットされていないときには、遊技状態は低ベース状態である。また、どの演出図柄指定コマンドを送信したのかは、演出図柄種類格納領域に格納されているデータで判別される。また、CPU56は、変動開始時に、演出図柄7指定コマンドを送信していたら、高ベース状態フラグをリセットするステップS145,S146。さらに、CPU56は、変動開始時に、演出図柄2指定コマンド、演出図柄4指定コマンド、演出図柄5指定コマンド、演出図柄7指定コマンドまたは演出図柄8指定コマンドを送信していたら、遊技状態が高確率状態であることを示す確変フラグをセットするステップS147,S148。また、CPU56は、変動開始時に、演出図柄3指定コマンドまたは演出図柄6指定コマンドを送信していたら、確変フラグをリセットするステップS149,S150。なお、確変フラグがセットされていないときには、遊技状態は低確率状態である。その後、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理ステップS300に対応した値に更新するステップS151。なお、CPU56は、遊技状態が低確率高ベース状態であるときには、表示結果がはずれとなる可変表示の開始時に所定のカウンタの値を1し、そのカウンタのカウント値が所定値例えば、100になったら、高ベース状態フラグをリセットして、遊技状態を低確率低ベース状態に移行させるようにしてもよい。そのように制御する場合には、高ベース終了低確指定の演出図柄コマンド図14では図示せずが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。また、次の可変表示開始時に、低ベース状態背景指定コマンドを送信してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100が可変表示回数をカウントして独自に背景モードを切り替えてもよい。図36は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理において、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認するステップS501B。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第1保留記憶数の値を確認するステップS502B。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、ステップS504B以降の処理を行う。第1保留記憶数が0でなければ、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認するステップS503B。そして、高ベース状態フラグがセットされていなければ、CPU56は、そのまま処理を終了する。ステップS502Bで第1保留記憶数が0でないすなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数とがともに0でないということは、第1始動条件と第2始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、CPU56は、遊技状態が低ベース状態である場合には、ステップS504以降の処理を実行しないようにし、第2特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が低ベース状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に優先して、第1特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。また、遊技状態が高ベース状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に優先して、第2特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。ステップS502Bで第1保留記憶数が0である場合、またはステップS503Bで高ベース状態フラグがセットされている場合には、CPU56は、RAM55の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するステップS504B。そして、保留特定領域の内容を1つシフトする。図23Aに示された例では、左にシフトするステップS505B。次いで、第2保留記憶数の値を1減らし第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトするステップS506B。すなわち、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=nn=2,3,4に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、合算保留記憶数カウンタの値を-1しステップS507B、第2変動中フラグをセットするステップS508B。さらに、背景指定コマンド送信要求フラグをセットしステップS509B、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新するステップS510B。なお、ステップS509Bにおいて、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ高ベース状態フラグによって確認される。図37は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図37に示すように、入力ポート0のビット0~7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第1始動口スイッチ14aおよび第2始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御コマンド払出制御信号について説明する。図38は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。賞球REQ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態=オン状態になる信号すなわち賞球払出要求のトリガ信号である。賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数0~15個を指定するために出力される信号賞球個数コマンドである。図39は、図38に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図39に示すように、賞球REQ信号および4ビットの賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。出力回路67は、主基板31において、図2に示されたI/Oポート部57の外側に設置されている図2では図示せず。また、払出制御基板37において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路67が設置されている。図40は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図40に示すように、入賞検出スイッチカウントスイッチ23、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aが遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。また、この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00H~0FHの賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、00H~0FHの賞球個数信号のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00H~0FHのうちの下位の4ビットに相当する。また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板31から払出制御基板37に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号応答信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。次に、メイン処理におけるスイッチ処理ステップS21を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は2ms毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と2ms前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。図41は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回4ms前とする。のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回2ms前とする。のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート0のビット配列に対応している。つまり、図37に示すビット0~7に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット0~7に設定される。図42は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定するステップS331。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとるステップS332。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定するステップS333。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで、値が異なるビットが1になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定するステップS334。そして、入力ポート0のデータを入力しステップS335、入力したデータを前回ポートバッファに設定するステップS336。ステップS334,S336の処理は、次回2ms後にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。次いで、CPU56は、入力ポート0から入力したデータと前回データの論理積をとるステップS337。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで値が異なるビットが1になっている。つまり、8つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した0から1に、または1から0に検出信号に対応するビットが1になっている。よって、ステップS337で前回データと入力ポート0から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0から入力したデータのうちで1になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、1になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回2ms前のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが1になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが1になっている。なお、2回連続してとは、ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方でという意味である。CPU56は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納するステップS338。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが1になっている。よって、CPU56は、スイッチオンバッファにおいて1になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、確実にとは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。図43は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数加算処理ステップS341と賞球制御処理ステップS342とを実行する。賞球個数加算処理では、図44に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数この例では7が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である図37参照。図45は、ステップS341の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットするステップS1351。そして、ポインタが指すアドレスのデータこの場合には処理数をロードするステップS1352。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードするステップS1353。そして、ポインタの値を1増やしステップS1354、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータこの場合にはスイッチ入力ビット判定値との論理積をとるステップS1355。また、ポインタの値を1増やすステップS1356。ステップS1355における演算結果が0でなければ、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップS1362に移行するステップS1361。ステップS1355における演算結果が0であれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らしステップS1359、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS1354に戻るステップS1360。また、ステップS1361において、ステップS1355における演算結果が0であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップS1359に移行する。ステップS1362では、CPU56は、ステップS1355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップS1361でカウントスイッチ23がオンしたことが確認されたか否か検査対象のスイッチがカウントスイッチ23であったか否か確認する。スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には、ステップS1363に移行する。スイッチ入力ビットがカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合には、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータこの場合には賞球個数を賞球加算値に設定しステップS1364、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算するステップS1365。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535=FFFFHに設定するステップS357,S358。ステップS1363では、特別図柄プロセスフラグ第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるか否か確認する。特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるということは、第1特別図柄プロセス処理または第2特別図柄プロセス処理において、ステップS307の第1大入賞口開放前処理または第2大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であれば、ステップS1364に移行する。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづいて総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行する。しかし、特別図柄プロセスフラグの値が7未満であれば、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行せずに、ステップS1359に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が7未満である状態は、大当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ23がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ23からの検出信号に長期間4msを越えるに亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が7未満である状態でカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合には、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする。なお、ここでは、CPU56が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。また、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。しかし、この実施の形態のように、大当り終了処理が終了してから、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。大入賞口が閉鎖されてから、大当り終了処理の処理期間中に、閉鎖直前に大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23の設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、大当り終了処理の処理期間、すなわち演出表示装置9において大当り終了表示がなされている期間は、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ23の設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。図46は、ステップS342の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認するステップS1371。その値が0であれば処理を終了する。0でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値この例では15よりも小さいか否か確認するステップS1372。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定するステップS1373。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定するステップS1374。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットするステップS1375。また、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに1をセットするステップS1376。ステップS1376の処理によって、賞球REQ信号が出力される。すなわち、賞球REQ信号がオン状態になる。また、ステップS1375の処理によって、賞球個数信号が出力される図40参照。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は15である。従って、最大で15の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容払出制御手段に指令した賞球払出個数を減算するステップS1377。次いで、CPU56は、賞球REQ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットするステップS1378。そして、ウェイトカウンタの値が0になるまでウェイトカウンタの値を1ずつ減算するステップS1379,S1380。ウェイトカウンタの値が0になったら、オン期間を終了させる。すなわち、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに0をセットしステップS1381、賞球個数信号を出力するための出力ポートに00HをセットするステップS1382。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置97を駆動する。図47は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認するステップS581。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている図5におけるステップS44参照。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS585に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を-1するステップS582。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットするステップS583,S584。次いで、特別図柄プロセスフラグ第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるか否か確認するステップS585。特別図柄プロセスフラグの値が7以上である状態は、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であれば、異常入賞報知処理を終了する。特別図柄プロセスフラグの値が7未満大当り遊技が行われていない状態であれば、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードするステップS586。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値01H、図44参照との論理積をとるステップS587。スイッチオンバッファの内容が01Hであったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は01Hになる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、000Hになる。論理積の演算結果が0でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行うステップS588,S589。以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、ステップS581~S583の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。次に、演出制御手段の動作を説明する。図48は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100具体的には、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔例えば、2msを決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行うステップS701。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視ステップS702を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアしステップS703、以下の演出制御処理を実行する。演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行うコマンド解析処理:ステップS704。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行うステップS705。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態演出制御プロセスフラグに対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行うステップS706。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行うステップS707。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行するステップS708。また、予告決定用乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する予告用乱数更新処理を実行するステップS709。さらに、演出表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行するステップS710。その後、ステップS702に移行する。図49は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1~12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0~11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド図14参照であるのか解析する。図50~図52は、コマンド解析処理ステップS704の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認するステップS611。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出すステップS612。なお、読み出したら読出ポインタの値を2しておくステップS613。2するのは2バイト1コマンドずつ読み出すからである。受信した演出制御コマンドが背景指定コマンドであればステップS614、演出制御用CPU101は、その背景指定コマンドを、RAMに形成されている背景指定コマンド格納領域に格納するステップS617。受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであればステップS618、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納するステップS619。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットするステップS620。受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであればステップS621、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動中フラグ第1飾り図柄変動中フラグまたは第2飾り図柄変動中フラグがセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットするステップS622,S623。また、第1図柄変動要求フラグをセットするステップS624。飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、ステップS623の処理を実行せず、第1図柄変動要求フラグをセットするステップS624。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであればステップS626、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動中フラグがセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットするステップS627,S628。また、第2図柄変動要求フラグをセットするステップS629。飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、ステップS628の処理を実行せず、第2図柄変動要求フラグをセットするステップS629。飾り図柄変動中フラグ第1飾り図柄変動中フラグまたは第2飾り図柄変動中フラグは、第1飾り図柄の変動中および第2飾り図柄の変動中にセットされている。また、飾り図柄停止要求フラグは演出図柄および飾り図柄の変動停止を要求するためのフラグであり、演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述する演出制御プロセス処理において、飾り図柄停止要求フラグがセットされていたら演出図柄および飾り図柄の変動を停止させる制御を行う。第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドは、特別図柄および飾り図柄の可変表示変動を開始するときに送信される演出制御コマンドである。また、この実施の形態では、可変表示が行われていないことを条件として新たな可変表示が開始される。従って、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したときには、飾り図柄の可変表示は行われていないはずであり、飾り図柄変動中フラグはセットされていないはずである。第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したときに飾り図柄変動中フラグがセットされているということは、前回の可変表示について、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において図柄確定指定コマンドが正常に受信されなかったために可変表示を終了させる制御が実行されていないことが考えられる。なお、他の要因によって可変表示を終了させる制御が実行されていないことも考えられる。何らかの要因によって可変表示を終了させる制御が実行されていない場合でも、ステップS622,S623およびステップS627,S628の処理によって、確実に可変表示を終了させることができる。また、基板間でのノイズ等に起因して図柄確定指定コマンドが演出制御手段に正しく伝達されなかったときには図柄の可変表示を終了させることができないため、そのときに保留記憶数が0でない場合には、保留記憶にもとづいて新たな可変表示を開始すべきであるにも関わらず可変表示が開始されないことになり、遊技者に不利益がもたらされる可能性があるが、この実施の形態では、そのような可能性を低減することができる。受信した演出制御コマンドが演出図柄指定コマンドであればステップS631、演出制御用CPU101は、その演出図柄指定コマンドを、RAMに形成されている演出図柄指定コマンド格納領域に格納するステップS632。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであればステップS635、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータEXTデータを合算保留記憶数保存領域に格納するステップS636。受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであればステップS637、演出制御用CPU101は、第1始動入賞フラグをセットするステップS638。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであればステップS639、演出制御用CPU101は、第2始動入賞フラグをセットするステップS640。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであればステップS641、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットするステップS642。受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであればステップS651、演出制御用CPU101は、低ベース状態背景指定コマンドを受信している場合にはステップS654、演出表示装置9における背景の色を低ベース状態モードの背景色にする制御を行い、また、演出表示装置9において客待ちデモンストレーション演出を開始させる制御を行うステップS655。低ベース状態背景指定コマンドを受信していない場合高ベース状態背景指定コマンドを受信しているには、演出表示装置9における背景色を高ベース状態モードの背景色にする制御を行い、また、演出表示装置9において客待ちデモンストレーション演出を開始させる制御を行うステップS656。なお、高ベース状態モードの背景色は、例えば、低ベース状態モードの背景色に比べて目立つ色調例えば、明るいとか原色が多いである。また、客待ちデモンストレーション演出が実行されていないときには、上記のように、遊技状態が低ベース状態であるときには、背景モードは、通常モードまたは高確低ベースモード潜伏モードであり、遊技状態が高ベース状態であるときには、背景モードは、高確高ベースモード活躍モードまたは低確高ベースモード復活モードであるが、例えば、活躍モードでは、演出表示装置9における背景は最も明るい色調の背景であり、復活モードでは、活躍モードよりは暗いが潜伏モードよりは明るい色調の背景である。通常モードでは、最も暗い色調の背景である。また、演出表示装置9の表示状態はVDP109によって制御されるので、演出制御用CPU101が演出表示装置9の表示に関して制御を行うとは、具体的には、演出制御用CPU101が、VDP109に対して、演出表示装置9の表示状態をそのようにすることの指令を出力することである。受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンドであればステップS660、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に初期画面を表示する制御を行うステップS661A。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットしステップS661B、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定するステップS661C。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであればステップS662、あらかじめ決められている停電復旧画面遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面を表示する制御を行うステップS663。また、停電復旧フラグをセットするステップS664。受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであればステップS665、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットするステップS666。受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドであればステップS671、演出制御用CPU101は、ファンファーレフラグをセットするステップS672。受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであればステップS673、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットするステップS674。受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットするステップS675。図53は、飾り図柄第1飾り図柄および第2飾り図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。そして、図53に示すように、所定時間例えば、0.5秒毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のLEDが点灯している状態にする図53A参照。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のLEDが点灯している状態にする図53B参照。図54は、演出図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御装置9の演出図柄表示領域91は、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に対応して、演出図柄を可変表示可能な複数の可変表示部を含む。図54Aに示すように、この実施の形態において、演出表示装置9の演出図柄表示領域91は、略正方形に構成されており、演出図柄を可変表示可能な略正方形の9つの可変表示領域可変表示部91A~91Iを含む。また、演出図柄表示領域91は、略正方形の一方の対角線の方向が上下方向となり、他の一方の対角線の方向が左右方向となる向きに配置されている。また、図54Aに示すように、各可変表示91A~91Iにおいて、それぞれ個別に演出図柄の変動表示が行われる。また、この実施の形態では、演出図柄表示領域91において、右上から左下方向の上段、中段もしくは下段、または左上から右下方向の上段、中段もしくは下段のいずれかのラインにおいて、左右の可変表示領域の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合中の可変表示領域は継続変動している状態、リーチ態様となる。例えば、図54Bに示すように、右上から左下方向の中段のラインにおいて、左右の可変表示領域91D,91Fの演出図柄が同じ図柄例えば7で揃った状態で停止表示した場合、リーチ態様となる。また、例えば、図54Cに示すように、左上から右下方向の上段のラインにおいて、左右の可変表示領域91I,91Cの演出図柄が同じ図柄例えば7で揃った状態で停止表示した場合、リーチ態様となる。また、この実施の形態では、演出図柄表示領域91において、略正方形の左右の対角線方向のラインにおいて左右の可変表示領域の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合中の可変表示領域は継続変動している状態、略正方形の上下の対角線方向のラインにおいて上下の可変表示領域の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合中の可変表示領域は継続変動している状態にも、リーチ態様となる。例えば、図54Dに示すように、略正方形の左右の対角線方向のラインにおいて、左右の可変表示領域91G,91Cの演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合、リーチ態様となる。また、同様に、略正方形の上下の対角線方向のラインにおいて、上下の可変表示領域91I,91Aの演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合、リーチ態様となる。図55は、合算保留記憶表示部18cの表示状態の例を示す説明図である。図55A,Bに示すように、合算保留記憶表示部18cには、合算保留記憶数に応じた数の丸印最大8個が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第1保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第2保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。図55Cには、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図55Cに示すように、停電復旧時には、合算保留記憶数に応じた数の星印が合算保留記憶表示部18cに表示される。図55Dには、遊技制御用マイクロコンピュータ560から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図55Dに示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示部18cに表示される。図55Cに示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶第1始動入賞記憶に対応する表示この例では、赤色の丸印の表示および第2保留記憶第2始動入賞記憶に対応する表示この例では、緑色の丸印の表示とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示この例では、星印を、合算保留記憶表示部18cに表示させる。よって、合算保留記憶表示部18cの表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の形状を変えることに限られない。例えば、形状を変えずに色を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。また、図55Dに示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶に対応する表示この例では、赤色の丸印の表示および第2保留記憶に対応する表示この例では、緑色の丸印の表示とは異なる態様で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。従って、演出制御コマンドこの例では、始動入賞指定コマンドの送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。なお、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状例えば、星印を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、赤色または緑色の丸印のうち、あらかじめ定めたいずれか一方の色の丸印を表示するようにしてもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、合算保留記憶表示部18cに常に赤色の丸印を表示してもよいし、常に緑色の丸印を表示してもよい。また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかをランダムに決定してもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、乱数を用いた抽選処理により赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定して、合算保留記憶表示部18cに表示するようにしてもよい。また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、保留記憶数にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、第1保留記憶数が上限値4である場合には、第2始動入賞指定コマンドを受信するはずであるから、緑色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにしてもよい。逆に、例えば、第2保留記憶数が上限値4である場合には、第1始動入賞指定コマンドを受信するはずであるから、赤色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにしてもよい。また、第1保留記憶数や第2保留記憶数が上限値でなくても、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが多いかを判定し、少ない方の保留記憶に対応する色の丸印を表示するようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数例えば2が第2保留記憶数例えば3より少なければ、赤色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにしてもよい。また、逆に、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが多いかを判定し、多い方の保留記憶に対応する色の丸印を表示するようにしてもよい。また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、合算保留記憶数にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、合算保留記憶数が多いということは、可変入賞球装置15が開状態となり第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態トータルで第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態になっていることが多い。この場合、合算保留記憶数が所定値例えば4以上であるか否かを判断し、所定値以上であれば緑色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにし、所定値未満であれば赤色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにしてもよい。また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、遊技状態にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、遊技状態が高ベース状態になっているということは、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められ第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態トータルで第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態になっていることが多い。この場合、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断し、高ベース状態であれば緑色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにし、低ベース状態であれば赤色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにしてもよい。図56は、停電復旧指定コマンドを受信した場合の演出表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。図56に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停電復旧指定コマンドを受信すると、演出表示装置9の演出図柄表示領域91に、遊技状態が復旧して、停電前の遊技状態から遊技を続行できることを報知するための表示を行う。この実施の形態では、停電復旧時に合算保留記憶表示部18cにおける表示態様が所定の態様この例では、星印に変更されるが、遊技状態が復帰されることの報知停電前の遊技状態から遊技を続行できることの報知が同時になされることによって、合算保留記憶表示部18cの表示態様の変更に対して不審感を抱く遊技者が現れることを防止できる。図57は、異常入賞報知指定コマンドを受信した場合の演出表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。図57に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9の演出図柄表示領域91に、大入賞口への異常入賞が発生したことを報知するための表示を行う。図58は、図48に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理ステップS705を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800~S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800:遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理ステップS801に対応した値に変更する。予告選択処理ステップS801:演出表示装置9において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理ステップS802に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理ステップS802:演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理ステップS803に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理ステップS803:変動パターンを構成する各変動状態変動速度の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理ステップS804に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理ステップS804:全図柄停止を指示する演出制御コマンド図柄確定コマンドを受信したら、特別図柄および飾り図柄の変動を停止し表示結果停止図柄を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理ステップS805または変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800に対応した値に更新する。大当り表示処理ステップS805:変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理ステップS806に対応した値に更新する。大当り遊技中処理ステップS806:大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理ステップS807に対応した値に更新する。大当り終了処理ステップS807:演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800に対応した値に更新する。図59は、図58に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認するステップS811。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットするステップS812。また、低ベース状態背景指定コマンドを受信している場合にはステップS813、演出表示装置9における背景の色を低ベース状態モードの背景色にする制御を行うステップS814。また、低ベース状態背景指定コマンドを受信していない場合高ベース状態背景指定コマンドを受信している場合には、演出表示装置9における背景の色を高ベース状態モードの背景色にする制御を行うステップS815。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理ステップS801に対応した値に更新するステップS816。図60は、図58に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理ステップS801を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータにもとづいて、受信した変動パターンコマンドが、変動パターン2,3,4,6,7,8,9~12リーチ演出を伴う変動パターンのいずれかであるか否か確認するステップS821。変動パターン2,3,4,6,7,8,9~12のいずれかであれば、予告選択用乱数を抽出するステップS822Aとともに、合算保留記憶数カウンタの値が所定値例えば5以上であるか否かを確認するステップS822B。合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上であれば、演出制御用CPU101は、予告演出を実行するか否かを決定するための予告決定用テーブルとして、第1予告決定用テーブル図61A参照を選択するステップS822C。合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上でなければ、演出制御用CPU101は、第2予告決定用テーブル図61B参照を選択するステップS822D。次いで、演出制御用CPU101は、予告決定用乱数および選択した予告決定用テーブルにもとづいて、予告演出を実行するか否かを決定するステップS823。図62は、予告演出の発生確率を示す説明図である。この実施の形態では、図61に示す予告決定用テーブルを用いて、図62に示す確率で予告演出を実行するか否かが決定される。図62に示すように、この実施の形態では、合算保留記憶数が所定値例えば5以上であれば5パーセントの確率で予告演出を実行すると決定され、所定値以上でなければ22パーセントの確率で予告演出を実行すると決定される。したがって、この実施の形態では、図62に示すように、合算保留記憶数すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数が多いときには、予告演出を実行する頻度を低減している。予告演出を行うことに決定した場合には、第1図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認するステップS824,S825。第1図柄変動要求フラグは、第1図柄変動指定コマンドを受信したときにセットされるフラグである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の変動を開始するときに第1図柄変動指定コマンドを送信する。また、第2特別図柄の変動を開始するときに第2図柄変動指定コマンドを送信する。演出制御用CPU101は、第1図柄変動要求フラグがセットされている場合には、予告演出Aまたは予告演出Bを実行することに決定するステップS826。また、第1図柄変動要求フラグがセットされていない場合すなわち、第2図柄変動要求フラグがセットされている場合には、予告演出Cまたは予告演出Dを実行することに決定するステップS827。予告演出A、予告演出B、予告演出Cおよび予告演出Dの演出態様はそれぞれ異なる。例えば、予告演出を開始する時期が異なっていたり、予告演出において演出表示装置9に表示されるキャラクタが異なっていたりする。演出制御用CPU101は、第1図柄変動要求フラグがセットされている場合と、第2図柄変動要求フラグがセットされている場合とで、予告演出の態様を異ならせる。つまり、演出制御用CPU101は、演出用部品としての演出表示装置9において、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄の可変表示を行う可変表示手段第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bに対応した演出を開始することになる。第1特別図柄の可変表示が行われるときと第2特別図柄の可変表示が行われるときとで予告演出態様が異なることになるので、遊技者は、遊技の進行状況いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行われているのか等を把握しやすくなる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理ステップS802に対応した値に更新するステップS828。図63は、図58に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理ステップS802を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出すステップS831。次いで、第1図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認するステップS832。第1図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第1図柄変動要求フラグをリセットしステップS833、第1飾り図柄の変動を開始させることを示す第1飾り図柄変動要求フラグをセットするステップS834Aとともに、第1保留記憶数を1減算することを示す第1保留記憶数減算フラグをセットするステップS834B。そして、点灯LEDの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定するステップS835。その後、ステップS841に移行する。第1図柄変動要求フラグがセットされていない場合第2図柄変動要求フラグがセットされている場合に相当には、第2図柄変動要求フラグをリセットしステップS837、第2飾り図柄の変動を開始させることを示す第2飾り図柄変動要求フラグをセットするステップS838。そして、飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定するステップS839。その後、ステップS841に移行する。ステップS841では、演出図柄指定コマンド格納領域に格納されているデータすなわち、受信した演出図柄指定コマンドに応じて演出図柄および飾り図柄の表示結果停止図柄を決定するステップS841。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納し、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。受信した演出図柄指定コマンドが演出図柄1指定コマンド図14参照であれば、演出制御用CPU101は、表示結果をはずれを想起させるような表示結果に決定する。演出図柄の場合、はずれを想起させるような表示結果とは、いずれの方向のライン3図柄の並び、図1参照においても3つの図柄が揃った状態にならないような表示結果である。受信した演出図柄指定コマンドが演出図柄1指定コマンド以外の演出図柄指定コマンド図14参照であれば、表示結果を大当りを想起させるような表示結果に決定する。演出図柄の場合、大当りを想起させるような表示結果とは、いずれかの方向の1つ以上のラインにおいて3つの図柄が揃った状態である。演出図柄が0~9の数字であるとすると、演出制御用CPU101は、0~9のいずれで揃った状態にするのかを、例えば、乱数を用いた抽選によって決定する。ここで、演出図柄指定コマンドが高ベース継続指定や高確指定を示している場合には、表示結果を、複数ラインにおいて3つの図柄が揃った状態にすることが好ましい。演出図柄指定コマンドが高ベース突入指定を示している場合には、表示結果を、さらに多くのラインにおいて3つの図柄が揃った状態にすることが好ましい。なお、この実施の形態では、変動パターンコマンドは変動パターンのみを指定する演出制御コマンドであるが、変動パターンとともに表示結果を大当りを想起させるような表示結果とすることを指定する変動パターンコマンドと、変動パターンとともに表示結果を大当りを想起させるような表示結果としないことを指定する変動パターンコマンドとを別にしてもよい。その場合、基板間でのノイズ等に起因して演出図柄指定コマンドを受信できず、かつ、表示結果を大当りを想起させるような表示結果とすることを指定する変動パターンコマンドを受信した場合には、演出図柄の表示結果を、大当りを想起させるような表示結果のうち低ベース状態を想起させるような表示結果例えば、1ラインにおいてのみ3つの図柄が揃った状態にするように制御してもよい。そして、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセスデータを選択するステップS842。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせるステップS843。次いで、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1に従って演出装置演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27の制御を実行するステップS844A,S844B。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号ランプ制御実行データを出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号音番号データを出力する。異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行するステップS844A,S844C。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。また、ステップS844Cの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、重畳表示を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示異常入賞の報知がなされている。と、演出図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定しステップS845、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理ステップS803に対応した値にするステップS846。以上のようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのコマンドにもとづいて、演出用部品演出表示装置9、第1飾り図柄表示器9a、第2飾り図柄表示器9b等で、可変表示手段特定コマンド図柄変動指定コマンドで特定される可変表示手段第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに対応した演出を開始することができる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の可変表示が開始されるときには、演出表示装置9で演出図柄の可変表示を開始させるとともに、第1飾り図柄表示器9aで第1飾り図柄の可変表示を開始させる。また、第2特別図柄の可変表示が開始されるときには、演出表示装置9で演出図柄の可変表示を開始させるとともに、第2飾り図柄表示器9bで第2飾り図柄の可変表示を開始させる。よって、遊技者は、遊技の進行状況いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行われているのか等を把握しやすくなる。図64は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置9等の演出装置演出用部品の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間変動時間中の変動態様を構成する各変動の態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を変動表示させる制御を行う。また、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにもとづく演出表示装置9の制御に同期して、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。すなわち、各種ランプおよびスピーカ27は、演出表示装置9の制御に同期して制御される。図64に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。さらに、予告演出を実行する場合に予告演出態様予告種類の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。すなわち、この実施の形態では、予告演出の演出態様は、選択されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにもとづいて実現される。つまり、演出制御用CPU101は、予告演出を実行するときに、予告演出の演出態様に応じたプロセステーブルの内容に従って演出制御を行う。図65は、図58に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理ステップS803を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認するステップS851。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、ステップS857に移行する。この実施の形態では、飾り図柄停止要求フラグは、飾り図柄の変動中に第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンドを受信したときにセットされる図50のステップS622,S623,S627,S628参照。飾り図柄の変動中に第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンドを受信したということは、本来演出図柄および飾り図柄の変動を終了して表示結果を導出表示すべきであったのに何らかの要因例えば、主基板31と演出制御基板80との間の信号線にノイズが乗って演出制御用マイクロコンピュータ100が図柄確定コマンドを受信できなかった。で演出図柄および飾り図柄の変動が継続してしまっていることを意味する。そこで、飾り図柄停止要求フラグがセットされた場合には、直ちに演出図柄および飾り図柄の変動を停止させるために、ステップS857に移行する。飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともにステップS852、変動時間タイマの値を1減算するステップS853。プロセスタイマがタイムアップしたらステップS854、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定するステップS855A。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更するステップS855B,S855C。異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータiiは2~nのいずれかの内容ただし、音番号データiを除く。に従って演出装置の制御を実行するステップS855B,S855D。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。また、変動時間タイマがタイムアウトしていればステップS856、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理ステップS804に応じた値に更新するステップS857。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたらステップS858、ステップS857に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時特別図柄の変動終了時に、演出図柄および飾り図柄の変動を終了させることができる。図66は、図58に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理ステップS804を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認するステップS860。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、飾り図柄停止要求フラグをリセットしてステップS861、ステップS864に移行する。飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認するステップS862、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットしステップS863、ステップS864に移行する。なお、ステップS862の判定処理で確定コマンド受信フラグがセットされていないと確認される場合は、演出制御用CPU101が計時した変動時間が経過したが図柄確定指定コマンドを受信していない場合であって図柄確定指定コマンドを受信するまで演出図柄の変動は継続するが、そのような場合に、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動態様を、揺れ変動各演出図柄を上下や左右に細かく変動するような態様にしたり、演出図柄を拡大表示と縮小表示の繰り返しにしたりすることによって、変動時間は経過したがまだ確定していないことを認識可能に表示することが好ましい。ステップS864では、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ停止図柄を示すデータに従って停止図柄を導出表示する制御を行う。また、飾り図柄変動終了フラグをセットするステップS865。そして、大当りとする場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理ステップS805に応じた値に更新しステップS866,867。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800に応じた値に更新するステップS868。以上の制御よって、演出制御用CPU101は、図柄確定コマンドが受信されていないと認識している状態で、飾り図柄停止要求フラグがセットされたら、図柄確定コマンドの受信/非受信に関わらず、演出図柄の可変表示変動を終了させ、飾り図柄変動終了フラグをセットする。後述するように、飾り図柄変動終了フラグがセットされた場合には、飾り図柄の可変表示変動は強制的に終了される。図67は、図58に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理ステップS805を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンドを受信したことを示すファンファーレフラグがセットされているか否か確認するステップS870。ファンファーレフラグがセットされていた場合には、ファンファーレフラグをリセットしステップS871、演出表示装置9に大当り遊技開始画面を表示する制御を行うステップS872。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理ステップS806に応じた値に更新するステップS873。なお、突然確変大当りにすることに決定されている場合には遊技制御用マイクロコンピュータ560は大当り開始2指定コマンドを送信するが、演出制御用CPU101は、大当り開始2指定コマンドを受信した場合には、突然確変大当りであることを報知する突然確変用画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。図68は、図58に示された演出制御プロセス処理における大当り終了処理ステップS807を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認するステップS875。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットしステップS876、演出表示装置9に大当り終了画面を表示する制御を行うステップS877。そして、演出表示指定コマンド格納領域に格納されているデータに従って、演出表示装置9の背景画面を切り替える制御を行うステップS878。背景モードは、通常モード、高確低ベースモード潜伏モード、高確高ベースモード活躍モードまたは低確高ベースモード復活モードである図31参照。演出制御用CPU101は、受信している演出図柄指定コマンド格納領域に保存されているデータにもとづいて、いずれの背景モードにするのかを決定する。例えば、演出図柄指定コマンド格納領域に演出図柄4指定コマンド図14参照が格納されている場合には、高確高ベースモード活躍モードにする。なお、演出図柄指定コマンド格納領域に演出図柄指定コマンドが格納されていないとき演出図柄指定コマンドが1回も送信されていないときには、背景モードは通常モードにされている。また、切替前の背景モードと切替後の背景モードとが同じである場合には、切替前の背景モードが維持されることになる。なお、この実施の形態では、基板間でのノイズ等に起因して演出図柄指定コマンドを受信できなかった場合には、演出表示指定コマンド格納領域に格納されているデータ前回の変動開始時に受信した演出表示指定コマンドに従って、演出表示装置9の背景画面の制御が行われる。しかし、変動パターンコマンドを受信したときに、演出表示指定コマンド格納領域の内容を初期化する演出図柄指定コマンドが格納されていない状態にする。ように制御してもよい。また、図68に例示する制御では、大当り終了画面は短時間しか表示されないことになるが、実際には、所定期間、大当り終了処理を実行する状態に維持される。その間、大当り終了画面の表示は継続される。図69は、図58に示された演出制御メイン処理における第1飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。第1飾り図柄表示制御処理において、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄変動中フラグがセットされているか否か確認するステップS881。第1飾り図柄変動中フラグがセットされている場合には、ステップS885に移行する。第1飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、第1飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認するステップS882。第1飾り図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第1飾り図柄変動要求フラグをリセットしステップS883、第1飾り図柄変動中フラグをセットするステップS884。ステップS885では、飾り図柄変動終了フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄変動終了フラグは、ステップS865図66参照でセットされている。飾り図柄変動終了フラグがセットされている場合には、飾り図柄変動終了フラグをリセットしステップS886、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータに従って第1飾り図柄表示器9aに表示結果を導出表示しステップS891、第1飾り図柄変動中フラグをリセットするステップS892。飾り図柄変動終了フラグがセットされていない場合には、飾り図柄切替タイマの値を-1するステップS887。飾り図柄切替タイマの値が0になっていればステップS888、すなわち点灯LEDの切替タイミングになっていれば、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDを切り替えステップS889、飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を再設定するステップS890。以上のような制御によって、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDが例えば0.5秒ごとに切り替えられ、第1飾り図柄の可変表示が実現される。なお、第2飾り図柄表示制御処理ステップS707のプログラムも第1飾り図柄表示制御処理と同様に構成される。すなわち、上記の第1飾り図柄表示制御処理の説明において、第1を第2と読み替えれば、第2飾り図柄表示制御処理が説明されることになる。図70~図72は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータEXTデータが保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認するステップS901。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、ステップS941に移行する。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時には、ステップS701の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は0になっている。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用CPU101は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認するステップS902。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットしステップS903、合算保留記憶数保存領域のデータ値に応じた数の星印を、合算保留記憶表示部18cに表示させるステップS904。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の星印の画像を表示させる図55C参照。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域のデータを、不明始動入賞記憶数カウンタに設定するステップS905。不明始動入賞記憶数カウンタは、RAMに形成されたカウンタであり、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶の数を計数するためのカウンタである。以下、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶を不明保留記憶という。さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ値に応じた個数分のデータを不明を示すデータにするステップS906。合算保留記憶テーブルは、RAMに形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第1始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第2始動入賞に応じた保留記憶であるのか、不明であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットするステップS907。停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第1始動入賞フラグがセットされているか否か確認するステップS909。第1始動入賞フラグがセットされていれば、第1始動入賞フラグをリセットしステップS910、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を赤色表示するように制御するステップS911。また、第1始動入賞カウンタの値を1しステップS912、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ値に応じたデータを第1を示すデータにするステップS913。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが5であれば、合算保留記憶テーブルにおける5番目のデータを第1を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを第1を示すデータにする。そして、第1始動入賞カウンタの値が上限値である4になったか否か確認するステップS914。4になっていなければ、ステップS907に移行する。4になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認するステップS915。不明始動入賞カウンタの値が0であれば、ステップS907に移行する。この段階で不明始動入賞カウンタの値が0でないということは、不明始動入賞カウンタの値が示す数の不明保留記憶が、実は、第2始動入賞にもとづく保留記憶であったことを意味する。なぜなら、第1保留記憶数の上限数は4であり、第1始動入賞カウンタの値が4であるということは、他の保留記憶4を越える数の保留記憶は、第1始動入賞にもとづく保留記憶ではないからである。つまり、他の保留記憶は、第2始動入賞にもとづく保留記憶である。そこで、不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている星印を、第2始動入賞に応じた緑色の丸印に変更させるステップS916。また、合算保留記憶テーブルにおける不明を示すデータを第2を示すデータに変更するステップS917。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にしステップS918、第2始動入賞カウンタの値を更新するステップS919。ステップS919では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第2始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS907に移行する。このような制御を行うことによって、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じて不明保留記憶が生じ、合算保留記憶表示部18cに不明保留記憶に応じた表示がなされている場合に、その表示を正常な表示に戻すことができる。第1始動入賞フラグがセットされていない場合には、第2始動入賞フラグがセットされているか否か確認するステップS921。第2始動入賞フラグがセットされていない場合には、ステップS931に移行する。第2始動入賞フラグがセットされている場合には、第2始動入賞フラグをリセットしステップS922、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を緑色表示するように制御するステップS923。また、第2始動入賞カウンタの値を1しステップS924、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ値に応じたデータを第2を示すデータにするステップS925。そして、第2始動入賞カウンタの値が上限値である4になったか否か確認するステップS926。4になっていなければ、ステップS935に移行する。4になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認するステップS927。不明始動入賞カウンタの値が0である場合には、ステップS935に移行する。不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている星印を、第1始動入賞に応じた赤色の丸印に変更させるステップS928。また、合算保留記憶テーブルにおける不明を示すデータを第1を示すデータに変更するステップS929。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にしステップS930、第1始動入賞カウンタの値を更新するステップS934。ステップS934では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第1始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS935に移行する。ステップS935では、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする。ステップS931では、合算保留記憶表示部18cにおける表示の個数を1増やし、かつ、増やした表示を青色で表示するように制御する。また、不明始動入賞カウンタの値を1しステップS932、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ値に応じたデータを不明を示すデータにするステップS933。そして、ステップS935に移行する。ステップS941では、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットしステップS942、第1保留記憶数減算フラグがセットされているか否かを確認するステップS943A。セットされていれば、第1保留記憶数減算フラグをリセットするステップS943Bとともに、第1始動入賞カウンタの値が0であるか否かを確認するステップS943C。第1始動入賞カウンタの値が0でなければ、合算保留記憶表示部18cにおける最も前に表示された赤色の丸印第1保留記憶数に対応する表示を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフとして表示するように制御するステップS943D。また、第1始動入賞カウンタの値を-1するステップS943E。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第1保留記憶数に対応したデータを消去し、合算保留記憶テーブルのデータをシフトするステップS943F。第1保留記憶数減算フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞カウンタの値が0であるか否かを確認するステップS943G。第2始動入賞カウンタの値が0でなければ、合算保留記憶表示部18cにおける最も前に表示された緑色の丸印第2保留記憶数に対応する表示を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフとして表示するように制御するステップS943H。また、第2始動入賞カウンタの値を-1するステップS943I。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第2保留記憶数に対応したデータを消去し、合算保留記憶テーブルのデータをシフトするステップS943J。ステップS943Cで第1始動入賞カウンタの値が0である場合またはステップS943Gで第2始動入賞カウンタの値が0である場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける最も前に表示された青色の丸印不明に対応する表示または星印を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフとして表示するように制御するステップS943K。また、不明始動入賞カウンタの値を-1するステップS943L。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古い不明に対応したデータを消去し、合算保留記憶テーブルのデータをシフトするステップS943M。また、合算保留記憶数カウンタの値を-1しステップS952、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットするステップS953。以上のような制御によって、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに赤色の丸印を1増加させ、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに緑色の丸印を1増加させる制御が実現される。また、合算保留記憶数指定コマンドを受信したが第1始動入賞指定コマンドも第2始動入賞指定コマンドも受信しなかった場合には、青色の丸印を1増加させる制御が実現される。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて表示されている丸印または星印が1つ減る。図73~図76は、合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部18cの表示例を示す説明図である。図73Aは、ステップS913の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増えた場合の例を示す。図73Bは、ステップS933の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづくのか第2始動入賞記憶にもとづくのか不明であるが保留記憶が増えた場合の例を示す。図73Cは、ステップS913,S916の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増え、かつ、第1始動入賞カウンタの値が4になった場合の例を示す。図74Dは、ステップS943Fの処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したとともに、第1図柄変動指定コマンドを受信して第1保留記憶数減算フラグをセットしたことにもとづいて、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第1保留記憶数に対応したデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。図74Eは、ステップS943Jの処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したとともに、第2図柄変動指定コマンドを受信したすなわち、第1保留記憶数減算フラグはセットされていないことにもとづいて、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第2保留記憶数に対応したデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。図74Fは、ステップS943Mの処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したとともに、第1図柄変動指定コマンドを受信するとともに、第2図柄変動指定コマンドを受信したすなわち、第1保留記憶数減算フラグはセットされていないが、第2始動入賞カウンタの値が0である第2保留記憶数が0であるため、合算保留記憶テーブルにおける最も古い不明に対応したデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。図75Gは、ステップS904,S906の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶数保存領域のデータ値に応じた数の星印が合算保留記憶表示部18cに表示され、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ値に応じた個数分のデータが不明を示すデータに設定される場合の例を示す。図75Hは、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図75Hに示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップS923,S925の処理が実行された場合の例である。停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図75Hの左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、図75Hの左側に示すような表示がなされるが、その後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第2始動入賞についての表示NO5の表示がなされる。図76Iは、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図76Iに示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップS911,S913の処理が実行された場合の例である。停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図76Iの左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、図76Iの左側に示すような表示がなされるが、その後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第1始動入賞についての表示NO5の表示がなされる。図76Jは、図76Jの左側に示す状態図76Iの右側に示す状態と同じ。において、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。その場合、図76Jの右側に示すように、正規の第2始動入賞についての表示NO6の表示がなされる。以上のように、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドが送信された後では、第1保留記憶数および第2保留記憶数を特定可能な表示を正常に行うことができる。図77は、ステップS710の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認するステップS1901。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている図51におけるステップS661B参照。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1906に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS661Cで設定された期間タイマの値を-1するステップS1902。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットするステップS1903,S1904。さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力するステップS1905。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。ステップS1906では、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットしステップS1907、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力するステップS1908。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示する図57参照。さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力するステップS1909。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力異常報知音の出力が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットするステップS1910。図78は、演出表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図78Aには、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図78Bには、演出表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。図78Cには、演出表示装置9において異常報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプLEDも用いて異常報知を行うように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプLEDを、通常状態異常入賞が発生していないときにおける態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプLEDも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、ランプLEDを用いた異常報知を継続する。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間初期化報知が実行されている期間、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグ第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が所定値この実施の形態では7未満のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態でないときに1個の遊技球が大入賞口に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信したが、大当り遊技状態でないときに大入賞口に所定個複数の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、大当り遊技状態でないときに、所定の時間内に、所定個複数の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを行う。次に、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bで特別図柄の変動表示が実行されるタイミングについて説明する。図79および図80は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の入賞にもとづいて、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bで特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。図79は、遊技状態が高ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。また、図80は、遊技状態が低ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。まず、遊技状態が高ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第1保留記憶数カウンタおよび第2記憶数カウンタのカウント値はいずれも0であるとする。図79に示すように、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると図79に示す始動入賞A、上限値に達していないことを条件に第2始動口スイッチ通過処理におけるステップS111と同様の処理、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され第2始動口スイッチ通過処理におけるステップS112と同様の処理、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第2特別図柄保留記憶表示器18bを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。また、CPU56は、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でないカウント値が1であると判定するとともにステップS501B、第1保留記憶数カウンタの値が0であると判定するステップS502B。この場合、CPU56は、第2変動中フラグをセットしてステップS508B、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示を行う。なお、第2特別図柄の変動表示を行う際に、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタの値は1減算され第2特別図柄通常処理におけるステップS506と同様の処理、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される。この場合、第2特別図柄の変動表示を行う際に、第2保留記憶数カウンタの値が0に戻り、例えば、第2特別図柄保留記憶表示器18bを構成する小型のランプまたはLEDが全て消灯する。次に、第2特別図柄の変動中に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると図79に示す始動入賞B、上限値に達していないことを条件にステップS111、第1保留記憶数カウンタの値が1加算されステップS112、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される。この場合、第1保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。続いて第2特別図柄の変動が終わらないうちに第2始動入賞口14に再び遊技球が入賞すると図79に示す始動入賞C、上限値に達していないことを条件に第2始動口スイッチ通過処理におけるステップS111と同様の処理、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され第2始動口スイッチ通過処理におけるステップS112と同様の処理、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第2特別図柄保留記憶表示器18bを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。第2特別図柄の変動表示が終了すると、CPU56は、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でないカウント値が1であると判定するとともにステップS501、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でないカウント値が1であると判定するステップS502。また、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認するステップS503。図79では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされていると判定しステップS503のY、そのまま処理を終了する。すなわち、第1特別図柄の変動表示を開始することなく、第2特別図柄プロセス処理ステップS27Bに移行する。また、CPU56は、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でないカウント値が1であると判定するとともにステップS501B、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でないカウント値が1であると判定するステップS502B。また、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認するステップS503B。図79では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされていると判定しステップS503BのY、第2変動中フラグをセットしてステップS508B、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示を行う。以上のように、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態に制御されていれば、第2始動入賞口14よりも先に第1始動入賞口13に遊技球が入賞している場合であっても、第1始動入賞口13への始動入賞に優先して、第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく第2特別図柄の変動表示が実行される。次に、遊技状態が低ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第1保留記憶数カウンタおよび第2記憶数カウンタのカウント値はいずれも0であるとする。図80に示すように、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると図80に示す始動入賞D、上限値に達していないことを条件にステップS111、第1保留記憶数カウンタの値が1加算されステップS112、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される。この場合、第1保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。また、CPU56は、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でないカウント値が1であると判定するとともにステップS501、第2保留記憶数カウンタの値が0であると判定するステップS502。この場合、CPU56は、第1変動中フラグをセットしてS508、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示を行う。なお、第1特別図柄の変動表示を行う際に、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタの値は1減算されステップS506、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される。この場合、第1特別図柄の変動表示を行う際に、第1保留記憶数カウンタの値が0に戻り、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが全て消灯する。次に、第1特別図柄の変動中に、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると図80に示す始動入賞E、上限値に達していないことを条件に第2始動口スイッチ通過処理におけるステップS111と同様の処理、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され第2始動口スイッチ通過処理におけるステップS112と同様の処理、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第2特別図柄保留記憶表示器18bを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。続いて第1特別図柄の変動が終わらないうちに第1始動入賞口13に再び遊技球が入賞すると図80に示す始動入賞F、上限値に達していないことを条件にステップS111、第1保留記憶数カウンタの値が1加算されステップS112、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される。この場合、第1保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。第1特別図柄の変動表示が終了すると、CPU56は、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でないカウント値が1であると判定するとともにステップS501B、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でないカウント値が1であると判定するステップS502B。また、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認するステップS503B。図80では、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされていないと判定しステップS503BのN、そのまま処理を終了する。すなわち、第2特別図柄の変動表示を開始することなく、次のタイマ割込がかかったことにもとづいて、第1特別図柄プロセス処理ステップS27Aに移行する。また、CPU56は、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でないカウント値が1であると判定するとともにステップS501、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でないカウント値が1であると判定するステップS502。また、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認するステップS503。図80では、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされていないと判定しステップS503のN、第1変動中フラグをセットしてステップS508、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示を行う。以上のように、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態に制御されていれば、第1始動入賞口13よりも先に第2始動入賞口14に遊技球が入賞している場合であっても、第2始動入賞口14への始動入賞に優先して、第1始動入賞口13への始動入賞にもとづく第1特別図柄の変動表示が実行される。以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれと決定した場合に演出表示装置9における演出図柄の変動表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定する。また、合算保留記憶数が多いときには、合算保留記憶数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する。そのため、合算保留記憶数が多いときには、変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減することができる。したがって、複数の可変表示手段を備えた遊技機において、可変表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとのうちいずれで特別図柄の変動表示を開始するのかを特定可能な図柄変動指定コマンド、変動時間を特定する変動パターンコマンド、および表示結果を特定可能な表示結果コマンドを送信する。また、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことにもとづいて、いずれの保留記憶数が増加したのかを示す始動入賞指定コマンドを送信してから、合算保留記憶数を特定可能な合算保留記憶数指定コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄に対応した演出を演出用部品で実行し、合算保留記憶数指定コマンドにもとづいて、合算保留記憶表示部18cに、第1保留記憶数を特定可能な赤色の丸印で表示を行わせ、第2保留記憶数を特定可能な緑色の丸印で表示を行わせる。そのため、変動時間を特定する変動パターンコマンドおよび表示結果を特定可能な表示結果コマンドを、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで共通に使用でき、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄表示器に対応した演出を演出用部品で開始する場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されるコマンドの種類を増やすことなく、いずれの特別図柄表示器での特別図柄の変動表示に対する保留記憶数が増加したのかを演出制御用マイクロコンピュータ100が把握できるようになる。例えば、複数の特別図柄を用いる場合に、変動パターンを示すコマンドや表示結果を特定可能なコマンドを始めとする全てのコマンドについて、それぞれいずれの特別図柄の変動表示かが示されているようにすると、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類が多くなってしまう。また、保留記憶数について、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、合算保留記憶数指定コマンドのみを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、合算保留記憶数指定コマンドの受信に応じて、合算保留記憶数を表す表示を演出表示装置9において表示するようにすると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合に、いずれの特別図柄の変動表示に対する保留記憶数が増加したのかを把握することはできない。よって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、いずれの保留記憶数が増加したのかに応じて演出内容を別にするということはできない。いずれの特別図柄の変動表示に対する保留記憶数が増加したのかを演出制御用マイクロコンピュータ100が把握できるようにするには、一方の特別図柄の変動表示の実行条件が成立したことにもとづいて送信される合算保留記憶数指定コマンドと、他方の特別図柄の変動表示の実行条件が成立したことにもとづいて送信される合算保留記憶数指定コマンドとを別にすることが考えられる。しかし、そのように構成したのでは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類が多くなってしまう。この実施の形態によれば、変動パターンコマンドおよび表示結果コマンドを第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで共通に使用できるとともに、始動入賞指定コマンドを送信してから合算保留記憶数指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類が多くならないようにしている。また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞指定コマンドを受信せずに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cに、第1保留記憶数および第2保留記憶数の表示とは異なる青色の丸印で合算保留記憶数を特定可能な表示を行わせる。そのため、コマンドの送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。さらに、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞指定コマンドを受信できなかったとしても、合算保留記憶数指定コマンドさえ受信すれば、合算保留記憶表示部18cに、合算保留記憶数を特定可能に表示する。そのため、第1保留記憶数に対応する表示であるか第2保留記憶数に対応する表示であるかまでは特定できなくても、遊技者が少なくとも合計の保留記憶数を特定することができる。従って、保留記憶数について最低限の表示をすることができ、円滑な遊技を継続して行うことができる。実施の形態2.第1の実施の形態では、不明始動入賞が発生した場合に、合算保留記憶表示部18cにおいて、不明である保留記憶に応じた部分のみが、不明であることを示す青色で表示されたが図55D参照、不明始動入賞が発生した場合に、合算保留記憶表示部18cにおける全ての表示を、不明であることを示す青色で表示するようにしてもよい。図81は、不明始動入賞が発生した場合に合算保留記憶表示部18cにおける全ての表示を不明であることを示すようにする場合の保留記憶表示制御処理の一部を示すフローチャートである。なお、図81に示すステップS931Aの処理以外の処理は、図70~図72に示された第1の実施の形態における保留記憶表示制御処理と同じである。この実施の形態では、図81に示すように、第2始動入賞フラグがセットされていない場合にはステップS921、合算保留記憶表示部18cにおける表示の個数を1増やし、かつ、全ての表示を青色で表示するように制御するステップS931A。図82は、この実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例を示す説明図である。ステップS931Aの処理によって、図82の右側に示すように、増えた保留記憶の分も含めて全ての表示が青色で表示される。すなわち、全ての保留記憶に対応した表示が同じ表示態様にされる。この実施の形態では、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に全ての保留記憶に対応した表示が同じ表示態様にされるので、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じたことをさらに容易に把握できるようになる。図83は、演出制御用マイクロコンピュータ100が複数種類の変動パターンから使用する変動パターンを選択するように構成されている場合の制御例を示すフローチャートである。図83に示す処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄変動開始処理において、第1図柄変動要求フラグがセットされているか第2図柄変動要求フラグがセットされているかによって第1図柄変動指定コマンドを受信したか第2図柄変動指定コマンドを受信したかによって、変動態様を別にする。第1特別図柄の可変表示が行われているときと第2特別図柄の可変表示が行われているときとで演出図柄の変動態様可変表示態様が異なることになるので、遊技者は、遊技の進行状況いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行われているのか等をより把握しやすくなる。図84には、一例として、変動パターン2の変動態様が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン2を示す変動パターンコマンドを受信した場合に、第1図柄変動指定コマンドを受信しているときには図84Aに例示するような変動態様に変動パターンを使用し、第2図柄変動指定コマンドを受信しているときには図84Bに例示するような変動態様に変動パターンを使用する。なお、図84には、変動パターン2の変動態様が例示されているが、他の変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信した場合にも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動態様を別にする。図83に示すように、演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、第1図柄変動要求フラグがセットされている場合には、図84Aに例示するような第1特別図柄対応変動パターンを使用することに決定するステップS833A。また、第1図柄変動要求フラグがセットされていない場合第2図柄変動要求フラグがセットされているには、図84Bに例示するような第2特別図柄対応変動パターンを使用することに決定するステップS837A。その他の制御は、上記の実施の形態の場合と同様である。なお、図84に示す例では、第1図柄変動指定コマンドを受信しているときと第2図柄変動指定コマンドを受信しているときとで、同じ変動パターンを受信しても変動態様を変えたが、変動時間は同じである。しかし、変動時間を変えるようにしてもよい。例えば、変動パターン2の変動パターンコマンドを受信した場合に、第1図柄変動指定コマンドを受信しているときには変動時間を10秒にし、第2図柄変動指定コマンドを受信しているときには変動時間を15秒にする。このような制御を行ってもよいことは、他の変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信した場合でも同様である。また、第1および第2の実施の形態では、受信した図柄変動指定コマンドに応じて変動パターンを選択するようにしたが、受信した図柄変動指定コマンドに関係なく、変動パターンコマンドを受信した場合に、常に、複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。また、第1および第2の実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bで特別図柄の可変表示を開始するときに、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとのうちいずれで特別図柄の可変表示を開始するのかを特定可能な情報第1情報とする。が第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドで送信され、可変表示時間を特定する情報第2情報とする。が変動パターンコマンドで送信され、表示結果を特定可能な情報第3情報とする。が演出図柄指定コマンドで送信されたが、第1~第3の情報を1つのコマンドで送信するようにしてもよい。例えば、第1特別図柄表示器8aで特別図柄の可変表示を開始するときと、第2特別図柄表示器8bで特別図柄の可変表示を開始するときとで、別々のコマンド群から、送信するコマンドを選択するようにする。それぞれのコマンド群に、変動パターンに応じたコマンドを設定する。さらに、コマンド群において、変動パターンが同じでも、表示結果の別に応じて、異なるコマンドを設定する。また、第1および第2の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板表示制御基板と、その他の演出装置ランプ、LED、スピーカ27などを制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、第1および第2の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9および飾り図柄表示器を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における開始コマンド送信手段からのコマンドにもとづいて、演出用部品としての演出表示装置9で、可変表示手段特定コマンド図柄変動指定コマンドで特定される可変表示手段に対応した予告演出を実行するように構成されているので、2つの可変表示手段が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況いずれの可変表示手段における可変表示に対応する演出が行われているのか等を把握させやすくすることができる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における開始コマンド送信手段からのコマンドにもとづいて、演出用部品としての演出表示装置9で、可変表示手段特定コマンド図柄変動指定コマンドで特定される可変表示手段に対応した変動態様による可変表示演出を実行するように構成されているので、2つの可変表示手段が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況いずれの可変表示手段における可変表示に対応する演出が行われているのか等を把握させやすくすることができるとともに、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。なお、第1および第2の実施の形態では、飾り図柄表示器として2つのLEDからなる表示器が用いられていたが、飾り図柄表示器は、そのような構成のものに限られない。例えば、1つ以上の7セグメントLEDで構成してもよい。また、飾り図柄表示器が設けられていない遊技機も、本発明を適用可能である。なお、上記に示した各実施の形態では、以下の1~7に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。1遊技機は、あらかじめ定められている可変表示の実行条件例えば第1始動入賞口13,第2始動入賞口14への遊技球の入賞が成立したことにもとづいて識別情報例えば、特別図柄の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示手段例えば、第1特別図柄表示器8aおよび第2可変表示手段例えば、第2特別図柄表示器8bを有し、第1可変表示手段または第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果例えば、大当り図柄が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態例えば、大当り遊技状態に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御し、第1可変表示手段および第2可変表示手段の可変表示を制御し、可変表示の状態を特定可能なコマンド例えば、演出制御コマンドを送信する遊技制御手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560と、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出用部品例えば、演出表示装置9、スピーカ27、各ランプ28a,28b,28cの制御を行う演出制御手段例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100と、演出用部品として、第1可変表示手段における識別情報の可変表示および第2可変表示手段における識別情報の可変表示に対応して、複数種類の演出用の識別情報例えば、演出図柄の可変表示を実行する演出用可変表示手段例えば、演出表示装置9とを備え、遊技制御手段は、第1可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を計数する第1計数手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS112の処理を実行する部分と、第2可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を計数する第2計数手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、第2特別図柄プロセス処理でステップS112の処理に相当する処理を実行する部分と、第1可変表示手段および第2可変表示手段に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61~S63を実行する部分と、事前決定手段によって特定表示結果にしないと決定された場合に、演出用可変表示手段における演出用の識別情報の可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS67A~S67Qを実行する部分と、第1可変表示手段および第2可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されていないことを条件として例えば、ステップS314の判定条件。ステップS138またはステップS151の処理が実行されたこと。、第1可変表示手段または第2可変表示手段での識別情報の可変表示の開始条件の成立に応じて第1可変表示手段または第2可変表示手段で識別情報の可変表示を開始するときに、第1可変表示手段と第2可変表示手段とのうちいずれで識別情報の可変表示を開始するのかを特定可能な表示手段特定情報例えば、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドが示す情報と、可変表示時間を特定する表示時間情報例えば、変動パターンコマンドが示す情報と、表示結果を特定可能な表示結果情報例えば、演出図柄指定コマンドが示す情報とを、コマンド例えば、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド、変動パターンコマンドおよび演出図柄指定コマンドにより送信する開始コマンド送信手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS80,S107,S374~S377,S381~S383の処理を実行する部分と、第1計数手段によって計数された成立数または第2計数手段によって計数された成立数が増加したことにもとづいて、いずれの成立数が増加したのかを示す成立数識別コマンド例えば、第1始動入賞指定コマンドや第2始動入賞指定コマンドを送信してから、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計に対応する合計数を特定可能な合計数特定コマンド例えば、合算保留記憶数指定コマンドを送信する合計数特定コマンド送信手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS116,S361~S364,S365~S368の処理を実行する部分とを含み、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数とを特定可能な表示を行う成立数表示手段例えば、合算保留記憶表示部18cを備え、演出制御手段は、開始コマンド送信手段により送信された表示手段特定情報を示すコマンドで特定される可変表示手段に対応した演出例えば、予告演出や演出図柄の可変表示を演出用部品で実行する演出実行手段例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS824~S827、S842~S844C、S855A~S855Dの処理を実行する部分と、合計数特定コマンド送信手段が送信した合計数特定コマンドにもとづいて、成立数表示手段に、第1計数手段によって計数された成立数を特定可能な第1の態様例えば、赤色丸印で表示を行わせ、第2計数手段によって計数された成立数を特定可能な第2の態様例えば、緑色丸印で表示を行わせる成立数表示制御手段例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS901,S909,S911,S921,S923の処理を実行する部分と、合計数特定コマンド送信手段から成立数識別コマンドを受信せずに合計数特定コマンドを受信したときに、成立数表示手段に、第1の態様および第2の態様とは異なる特別態様例えば、青色丸印で成立数を特定可能な表示を行わせる成立数表示態様制御手段例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS909,S921,S931の処理を実行する部分とを含み、リーチ演出決定手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS67CでYと判定したときに、ステップS67Dで選択した第1低ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップS67O,S67Qを実行して、図29に示すように10パーセントより少ない6パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する。ステップS67EでYと判定したときに、ステップS67Fで選択した第2低ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップS67O,S67Qを実行して、図29に示すように22パーセントより少ない10パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する。ステップS67IでYと判定したときに、ステップS67Jで選択した第1高確率高ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップS67O,S67Qを実行して、図29に示すように22パーセントより少ない4パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技制御手段は、事前決定手段によって特定表示結果にしないと決定された場合に、演出用可変表示手段における演出用の識別情報の可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段を含み、リーチ演出決定手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定するので、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、識別情報の変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減することができる。したがって、第1可変表示手段と第2可変表示手段とを備えた遊技機において、可変表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。また、遊技制御手段は、第1可変表示手段と第2可変表示手段とのうちいずれで識別情報の可変表示を開始するのかを特定可能な表示手段特定情報と、可変表示時間を特定する表示時間情報と、表示結果を特定可能な表示結果情報とを、コマンドにより送信する開始コマンド送信手段と、第1計数手段によって計数された成立数または第2計数手段によって計数された成立数が増加したことにもとづいて、いずれの成立数が増加したのかを示す成立数識別コマンドを送信してから、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計に対応する合計数を特定可能な合計数特定コマンドを送信する合計数特定コマンド送信手段とを含み、演出制御手段は、開始コマンド送信手段により送信された表示手段特定情報を示すコマンドで特定される可変表示手段に対応した演出を演出用部品で実行し、合計数特定コマンド送信手段が送信した合計数特定コマンドにもとづいて、成立数表示手段に、第1計数手段によって計数された成立数を特定可能な第1の態様で表示を行わせ、第2計数手段によって計数された成立数を特定可能な第2の態様で表示を行わせるので、可変表示時間を特定する表示時間情報を示すコマンドおよび表示結果を特定可能な表示結果情報を示すコマンドを、第1可変表示手段での識別情報の可変表示と第2可変表示手段での識別情報の可変表示とで共通に使用でき、演出制御手段が、表示手段特定情報を示すコマンドで特定される可変表示手段に対応した演出を演出用部品で開始する場合に、遊技制御手段から送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、遊技制御手段から送信されるコマンドの種類を増やすことなく、いずれの可変表示手段での識別情報の可変表示の実行条件の成立数が増加したのかを演出制御手段が把握できるようになる。さらに、成立数表示態様制御手段は、合計数特定コマンド送信手段から成立数識別コマンドを受信せずに合計数特定コマンドを受信したときに、成立数表示手段に、第1の態様および第2の態様とは異なる特別態様で成立数を特定可能な表示を行わせるので、コマンドの送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。2成立数表示制御手段は、成立数に応じた数の画像例えば、丸印の画像を表示し、成立数表示態様制御手段は、合計数特定コマンド送信手段から成立数識別コマンドを受信せずに合計数特定コマンドを受信したときに、全ての画像の表示態様を特別態様にさせる例えば、ステップS931Aの処理ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、成立数表示態様制御手段は、合計数特定コマンド送信手段から成立数識別コマンドを受信せずに合計数特定コマンドを受信したときに、全ての画像の表示態様を特別態様にさせるので、コマンドの送受信に関して異常が生じたことをより容易に把握できるようになる。3演出制御手段は、第1計数手段によって計数された成立数が増加したことを示す成立数識別コマンドと、第1可変表示手段における可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の実行とにもとづいて、未だ可変表示を開始させていない第1可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を判定する第1成立数判定手段例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS909,S912,S941,S943E,S914の処理を実行する部分。S941の処理は合算保留記憶数減算指定コマンドの受信にもとづき、合算保留記憶数減算指定コマンドは第1特別図柄の変動開始時に送信されるステップS109参照。と、第2計数手段によって計数された成立数が増加したことを示す成立数識別コマンドと、第2可変表示手段における可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の実行とにもとづいて、未だ可変表示を開始させていない第2可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を判定する第2成立数判定手段例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS921,S924,S941,S943I,S926の処理を実行する部分。S941の処理は合算保留記憶数減算指定コマンドの受信にもとづき、合算保留記憶数減算指定コマンドは第2特別図柄の変動開始時に送信されるステップS109の処理に相当する第1特別図柄プロセス処理にて。とを含み、成立数表示態様制御手段は、第1成立数判定手段が、未だ可変表示を開始させていない第1可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数があらかじめ定められている所定数例えば、4になったと判定したことを条件に例えば、ステップS914の処理、成立数を特定可能な表示の表示態様を特別態様から第2の態様に変更し例えば、ステップ916の処理、第2成立数判定手段が、未だ可変表示を開始させていない第2可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数があらかじめ定められている所定数例えば、4になったと判定したことを条件に例えば、ステップ926の処理、成立数を特定可能な表示の表示態様を特別態様から第1の態様に変更する例えば、ステップ928の処理ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、成立数表示態様制御手段は、第1成立数判定手段が、未だ可変表示を開始させていない第1可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数があらかじめ定められている所定数になったと判定したことを条件に、成立数を特定可能な表示の表示態様を特別態様から第2の態様に変更し、第2成立数判定手段が、未だ可変表示を開始させていない第2可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数があらかじめ定められている所定数になったと判定したことを条件に、成立数を特定可能な表示の表示態様を特別態様から第1の態様に変更するので、コマンドの送受信に関して異常が生じても、成立数を特定可能な表示を正常な表示に戻すことができる。4遊技制御手段は、第1可変表示手段および第2可変表示手段での識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS67S,S77,S78の処理を実行する部分を備え、可変表示時間決定手段は、合計数が所定数以上のときには、該合計数が所定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮する例えば、合算保留記憶数カウンタの値が4以上であれば、短縮変動パターンテーブルから変動パターンを選択するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技制御手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計に対応する合計数が所定数以上のときには、合計数が所定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮するので、合計数が所定値以上であるときに、第1可変表示手段と第2可変表示手段とのうちのいずれか一方の可変表示手段で短縮変動が行われ、他方の可変表示手段では短縮変動が行われない事態が発生することを防止できる。5遊技制御手段は、第2可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第1可変表示手段で識別情報の可変表示を実行し、第1可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第2可変表示手段で識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS81~S83,S121~S123,S131を実行する部分。第2変動パターン設定処理でステップS81~S83の処理に相当する処理、第2特別図柄変動中処理でステップS121~S123の処理に相当する処理、第2特別図柄停止処理でステップS131の処理に相当する処理を実行する部分を含み、可変表示実行手段は、第1可変表示手段に表示結果を導出表示したときまたは第2可変表示手段に表示結果を導出表示したときに、第1計数手段によって計数された成立数が1以上であるとともに第2計数手段によって計数された成立数が1以上である場合に、第1可変表示手段における識別情報の可変表示または第2可変表示手段における識別情報の可変表示のうち、いずれか一方の識別情報の可変表示を優先して実行する例えば、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、ステップS501~S503,S501B~S503Bを実行する部分ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1可変表示手段に表示結果を導出表示したときまたは第2可変表示手段に表示結果を導出表示したときに、第1計数手段によって計数された成立数が1以上であるとともに第2計数手段によって計数された成立数が1以上である場合に、第1可変表示手段における識別情報の可変表示または第2可変表示手段における識別情報の可変表示のうち、いずれか一方の識別情報の可変表示を優先して実行するように構成されているので、第1可変表示手段における識別情報の可変表示の実行条件が成立しやすいときには第1可変表示手段における識別情報の可変表示を優先して実行することができるとともに、第2可変表示手段における識別情報の可変表示の実行条件が成立しやすいときには第2可変表示手段における識別情報の可変表示を優先して実行することができ、可変表示の実行条件の成立数を効率的に消化することができる。6リーチ演出決定手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定の判定数例えば、ステップS67Cにおける6、ステップS67Eにおける2、ステップS67Iにおける1以上であるか否かを判定する成立合計数判定手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS67C,S67E,S67Iを実行する部分と、成立合計数判定手段によって合計数が所定の判定数以上であると判定されたときには、成立合計数判定手段によって合計数が所定の判定数未満と判定されたときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する決定手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS67CでYと判定したときに、ステップS67Dで選択した第1低ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップS67O,S67Qを実行して、図29に示すように10パーセントより少ない6パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する部分。ステップS67EでYと判定したときに、ステップS67Fで選択した第2低ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップS67O,S67Qを実行して、図29に示すように22パーセントより少ない10パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する部分。ステップS67IでYと判定したときに、ステップS67Jで選択した第1高確率高ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップS67O,S67Qを実行して、図29に示すように22パーセントより少ない4パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する部分とを含み、成立合計数判定手段は、遊技状態に応じて異なる判定数を用いて、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定の判定数以上であるか否かを判定する例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、低ベース状態高確率低ベース状態、低確率低ベース状態であるときには、ステップS67BでNと判定して、ステップS67Cで合算保留記憶数カウンタの値が6以上であるか否かを確認し、ステップS67Eで合算保留記憶数カウンタの値が2以上であるか否かを確認する。また、高確率高ベース状態であるときには、ステップS67B,S67HでYと判定して、ステップS67Iで合算保留記憶数カウンタの値が1以上であるか否かを確認するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、リーチ演出決定手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定の判定数以上であるか否かを判定する成立合計数判定手段と、成立合計数判定手段によって合計数が所定の判定数以上であると判定されたときには、成立合計数判定手段によって合計数が所定の判定数未満と判定されたときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する決定手段とを含み、成立合計数判定手段は、遊技状態に応じて異なる判定数を用いて、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定の判定数以上であるか否かを判定するように構成されているので、遊技状態に応じて、リーチ演出を決定する割合を低下させるための判定数を変更することによって、可変表示の最適な稼働率を設定できるとともに、遊技性を最適化することができる。7遊技機は、特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞装置例えば、特別可変入賞球装置20と、可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出して検出信号を出力する検出手段例えば、カウントスイッチ23とを備え、遊技制御手段は、事前決定手段の決定にもとづいて、演出用可変表示手段における演出用の識別情報の可変表示の開始と可変表示時間とを特定可能な可変表示コマンド例えば、変動パターンコマンドを送信する可変表示コマンド送信手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS80,S374~S377の処理を実行する部分と、検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS331~S338、S1351~S1356,S1361の処理を実行する部分。特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップS1355,S1361の処理を実行する部分と、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンド例えば、異常入賞報知指定コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS585,S587~S589の処理を実行する部分とを含み、演出制御手段は、可変表示コマンド送信手段が送信した可変表示コマンドにもとづいて演出用可変表示手段において演出用の識別情報の可変表示を開始し、可変表示時間が経過したときに演出用可変表示手段に表示結果を導出表示する可変表示制御手段例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS800~S804の処理を実行する部分と、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を開始した後、可変表示制御手段が演出用可変表示手段において演出用の識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を継続する異常報知手段例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS1906~S1909、S844A,S844C,S855B,S855Dの処理を実行する部分とを含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技制御手段が、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段を含み、演出制御手段が、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を開始した後、可変表示制御手段が演出用可変表示手段において演出用の識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を継続する異常報知手段を含むので、異常入賞が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。"