"制御コマンドを出力する主制御手段と、仮想カメラから見た仮想空間内のシーンをレンダリング処理して画像化する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成された画像を1フレームの画像として複数フレームの画像で構成された動画像を表示する表示手段と、3次元オブジェクトを記憶する記憶手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記動画像の表示制御を行う演出制御手段とを備える遊技機であって、前記記憶手段が、前記3次元オブジェクトをより詳細に表現してデータ量を増加した3次元オブジェクトと、より簡易に表現してデータ量を削減した3次元オブジェクトをさらに記憶し、前記演出制御手段が、前記制御コマンドに基づいて前記記憶手段から前記3次元オブジェクトを読み出して前記仮想空間内に配置する配置手段と、前記画像生成手段による前記3次元オブジェクトのレンダリング処理時の負荷を判定する判定手段と、前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも大きい場合、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトを該負荷に応じて簡易に表現した3次元オブジェクトに置き換える第1の置換手段と、前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも小さい場合であって、前フレームのレンダリング処理時に、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトが前記第1の置換手段によって簡易に表現した3次元オブジェクトに置き換えられていない場合に、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトを前記負荷に応じて詳細に表現した3次元オブジェクトに置き換える第2の置換手段とを備えることを特徴とする遊技機。前記第2の置換手段が、前記前フレームを含む過去の複数フレームのレンダリング処理時に、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトが前記第1の置換手段によって簡易に表現した3次元オブジェクトに置き換えられていない場合に、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトを前記負荷に応じて詳細に表現した3次元オブジェクトに置き換えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記判定手段は、前記3次元オブジェクトのレンダリング処理が、前記制御コマンドに基づく前記動画像の表示制御に際して1フレームの画像を生成するために許容されるレンダリング処理時間内で所定時間以上の残余時間を残して完了したかどうかを判定し、前記置換手段は、前記判定手段によって前記所定時間以上の残余時間を残してレンダリング処理が完了しなかったと判定された場合に前記仮想空間に配置されている前記3次元オブジェクトをより簡易に表現してデータ量を削減した3次元オブジェクトに置き換え、前記判定手段によって前記所定時間以上の残余時間を残してレンダリング処理が完了したと判定された場合に前記仮想空間に配置されている前記3次元オブジェクトをより詳細に表現してデータ量を増加した3次元オブジェクトに置き換えることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。前記記憶手段が、前記3次元オブジェクトのデータ量を段階的に詳細に表現してデータを増加した複数の3次元オブジェクトと、段階的に簡易に表現してデータ量を削減した複数の3次元オブジェクトを記憶し、前記置換手段は、前記判定手段の判定における前記残余時間に基づいて、前記仮想空間に配置されている3次元オブジェクトを置き換えるより簡易に表現した複数の3次元オブジェクト又はより詳細に表現した複数の3次元オブジェクトの中から前記所定時間以上の残余時間であって最も少ない残余時間を残すと予測される3次元オブジェクトを選択して置き換えることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記記憶手段が、前記3次元オブジェクトについての2次元画像をさらに記憶し、前記置換手段は、前記仮想空間内に配置された最もデータ量が削減された前記3次元オブジェクトのレンダリング処理が前記所定時間以上の残余時間を残してレンダリング処理が完了しなかったと前記判定手段によって判定された場合に、前記仮想空間に配置されている前記3次元オブジェクトを前記2次元画像に置き換えることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。制御コマンドを出力する主制御手段と、仮想カメラから見た仮想空間内のシーンをレンダリング処理して画像化する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成された画像を1フレームの画像として複数フレームの画像で構成された動画像を表示する表示手段と、3次元オブジェクトを記憶する記憶手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記動画像の表示制御を行う演出制御手段とを備え、前記記憶手段が、前記3次元オブジェクトをより詳細に表現してデータ量を増加した3次元オブジェクトと、より簡易に表現してデータ量を削減した3次元オブジェクトをさらに記憶する遊技機の制御方法であって、前記制御コマンドに基づいて前記記憶手段から前記3次元オブジェクトを読み出して前記仮想空間内に配置する配置工程と、前記画像生成手段による前記3次元オブジェクトのレンダリング処理時の負荷を判定する判定工程と、前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも大きい場合、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトを該負荷に応じて簡易に表現した3次元オブジェクトに置き換える第1の置換工程と、前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも小さい場合であって、前フレームのレンダリング処理時に、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトが前記第1の置換工程によって簡易に表現した3次元オブジェクトに置き換えられていない場合に、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトを前記負荷に応じて詳細に表現した3次元オブジェクトに置き換える第2の置換工程とを有することを特徴とする遊技機の制御方法。制御コマンドを出力する主制御手段と、仮想カメラから見た仮想空間内のシーンをレンダリング処理して画像化する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成された画像を1フレームの画像として複数フレームの画像で構成された動画像を表示する表示手段と、3次元オブジェクトを記憶する記憶手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記動画像の表示制御を行う演出制御手段とを備え、前記記憶手段が、前記3次元オブジェクトをより詳細に表現してデータ量を増加した3次元オブジェクトと、より簡易に表現してデータ量を削減した3次元オブジェクトをさらに記憶する遊技機に、前記制御コマンドに基づいて前記記憶手段から前記3次元オブジェクトを読み出して前記仮想空間内に配置する配置手順と、前記画像生成手段による前記3次元オブジェクトのレンダリング処理時の負荷を判定する判定手順と、前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも大きい場合、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトを該負荷に応じて簡易に表現した3次元オブジェクトに置き換える第1の置換手順と、前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも小さい場合であって、前フレームのレンダリング処理時に、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトが前記第1の置換手順によって簡易に表現した3次元オブジェクトに置き換えられていない場合に、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトを前記負荷に応じて詳細に表現した3次元オブジェクトに置き換える第2の置換手順とを実行させるためのプログラム。しかしながら、上記特許文献1,2に記載の遊技機は1フレームの全体画像を構成する複数の部分画像を処理落ちしない範囲で読み込んで全体画像を生成して1フレームの画面として表示させるものであって、データ量が圧倒的に大きくなる3次元オブジェクトを取り扱うものではない。近年は遊技機においても、仮想空間内に配置された3次元オブジェクトをレンダリングして演出画像を生成するものが登場してきている。そのため、複数のオブジェクトを用いたシーンのレンダリングや、単一のオブジェクトであっても複雑な形状のオブジェクトのレンダリングにおいて、遊技機の画像処理能力が追い付かずに処理落ちが発生する可能性は、従来の2次元画像のみを扱っていた遊技機の場合よりも飛躍的に高い。一例として、動画像の1フレームを生成するに際して、3次元オブジェクトをレンダリング処理した結果、その時の処理の負荷が大きく、次フレーム以降で処理落ちの可能性が高いと考えられる場合に、次フレームの処理においては3次元オブジェクトを簡易化したものを使用して処理落ちの可能性を低くすることが考えられる。また、レンダリング処理の負荷が小さい場合には、3次元オブジェクトを逆に詳細化したものに置き換えて演出画像の品質を上げることが考えられる。すなわち、処理落ちの防止と演出画像の品質とのトレードオフを図る処理を演出画像の生成処理の過程に組み入れることが考えられる。しかし、動画像の前後のフレームではシーンが比較的類似していると考えられるため、3次元オブジェクトを簡易化することで処理落ちを回避した直後のフレーム処理において、レンダリング処理に余裕があるからといってすぐに3次元オブジェクトを詳細化したものに置き換えてしまうと、その前のフレームで処理落ちの可能性が高いと判定されていることから再度処理落ちしてしまう可能性も高いと考えられる。本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、3次元オブジェクトの簡易化で処理落ちを回避した直後は詳細化による再度の処理落ちの可能性をなくすとともに、複数フレームにわたって処理落ちの可能性が低い場合には再度3次元オブジェクトの詳細化を行って演出画像の質の向上を図ることができる遊技機、遊技機の制御方法及びプログラムを提供することを目的とする。上記課題を解決するために、本発明は、制御コマンドを出力する主制御手段と、仮想カメラから見た仮想空間内のシーンをレンダリング処理して画像化する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成された画像を1フレームの画像として複数フレームの画像で構成された動画像を表示する表示手段と、3次元オブジェクトを記憶する記憶手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記動画像の表示制御を行う演出制御手段とを備える遊技機であって、前記記憶手段が、前記3次元オブジェクトをより詳細に表現してデータ量を増加した3次元オブジェクトと、より簡易に表現してデータ量を削減した3次元オブジェクトをさらに記憶し、前記演出制御手段が、前記制御コマンドに基づいて前記記憶手段から前記3次元オブジェクトを読み出して前記仮想空間内に配置する配置手段と、前記画像生成手段による前記3次元オブジェクトのレンダリング処理時の負荷を判定する判定手段と、前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも大きい場合、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトを該負荷に応じて簡易に表現した3次元オブジェクトに置き換える第1の置換手段と、前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも小さい場合であって、前フレームのレンダリング処理時に、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトが前記第1の置換手段によって簡易に表現した3次元オブジェクトに置き換えられていない場合に、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトを前記負荷に応じて詳細に表現した3次元オブジェクトに置き換える置換手段とを備えることを特徴とする。また、上記課題を解決するために、本発明に係る上記遊技機は、前記第2の置換手段が、前記前フレームを含む過去の複数フレームのレンダリング処理時に、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトが前記第1の置換手段によって簡易に表現した3次元オブジェクトに置き換えられていない場合に、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトを前記負荷に応じて詳細に表現した3次元オブジェクトに置き換えることを特徴とする。さらに、上記課題を解決するために、本発明に係る上記遊技機において、前記判定手段は、前記3次元オブジェクトのレンダリング処理が、前記制御コマンドに基づく前記動画像の表示制御に際して1フレームの画像を生成するために許容されるレンダリング処理時間内で所定時間以上の残余時間を残して完了したかどうかを判定し、前記置換手段は、前記判定手段によって前記所定時間以上の残余時間を残してレンダリング処理が完了しなかったと判定された場合に前記仮想空間に配置されている前記3次元オブジェクトをより簡易に表現してデータ量を削減した3次元オブジェクトに置き換え、前記判定手段によって前記所定時間以上の残余時間を残してレンダリング処理が完了したと判定された場合に前記仮想空間に配置されている前記3次元オブジェクトをより詳細に表現してデータ量を増加した3次元オブジェクトに置き換えることを特徴とする。さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係る上記遊技機は、前記記憶手段が、前記3次元オブジェクトのデータ量を段階的に詳細に表現してデータを増加した複数の3次元オブジェクトと、段階的に簡易に表現してデータ量を削減した複数の3次元オブジェクトを記憶し、前記置換手段は、前記判定手段の判定における前記残余時間に基づいて、前記仮想空間に配置されている3次元オブジェクトを置き換えるより簡易に表現した複数の3次元オブジェクト又はより詳細に表現した複数の3次元オブジェクトの中から前記所定時間以上の残余時間であって最も少ない残余時間を残すと予測される3次元オブジェクトを選択して置き換えることを特徴とする。さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係る上記遊技機は、前記記憶手段が、前記3次元オブジェクトについての2次元画像をさらに記憶し、前記置換手段は、前記仮想空間内に配置された最もデータ量が削減された前記3次元オブジェクトのレンダリング処理が前記所定時間以上の残余時間を残してレンダリング処理が完了しなかったと前記判定手段によって判定された場合に、前記仮想空間に配置されている前記3次元オブジェクトを前記2次元画像に置き換えることを特徴とする。さらにまた、上記課題を解決するために、本発明は、制御コマンドを出力する主制御手段と、仮想カメラから見た仮想空間内のシーンをレンダリング処理して画像化する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成された画像を1フレームの画像として複数フレームの画像で構成された動画像を表示する表示手段と、3次元オブジェクトを記憶する記憶手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記動画像の表示制御を行う演出制御手段とを備え、前記記憶手段が、前記3次元オブジェクトをより詳細に表現してデータ量を増加した3次元オブジェクトと、より簡易に表現してデータ量を削減した3次元オブジェクトをさらに記憶する遊技機の制御方法であって、前記制御コマンドに基づいて前記記憶手段から前記3次元オブジェクトを読み出して前記仮想空間内に配置する配置工程と、前記画像生成手段による前記3次元オブジェクトのレンダリング処理時の負荷を判定する判定工程と、前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも大きい場合、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトを該負荷に応じて簡易に表現した3次元オブジェクトに置き換える第1の置換工程と、前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも小さい場合であって、前フレームのレンダリング処理時に、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトが前記第1の置換工程によって簡易に表現した3次元オブジェクトに置き換えられていない場合に、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトを前記負荷に応じて詳細に表現した3次元オブジェクトに置き換える第2の置換工程とを有することを特徴とする。さらにまた、上記課題を解決するために、本発明は、制御コマンドを出力する主制御手段と、仮想カメラから見た仮想空間内のシーンをレンダリング処理して画像化する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成された画像を1フレームの画像として複数フレームの画像で構成された動画像を表示する表示手段と、3次元オブジェクトを記憶する記憶手段と、前記制御コマンドに応じて前記表示手段への前記動画像の表示制御を行う演出制御手段とを備え、前記記憶手段が、前記3次元オブジェクトをより詳細に表現してデータ量を増加した3次元オブジェクトと、より簡易に表現してデータ量を削減した3次元オブジェクトをさらに記憶する遊技機に、前記制御コマンドに基づいて前記記憶手段から前記3次元オブジェクトを読み出して前記仮想空間内に配置する配置手順と、前記画像生成手段による前記3次元オブジェクトのレンダリング処理時の負荷を判定する判定手順と、前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも大きい場合、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトを該負荷に応じて簡易に表現した3次元オブジェクトに置き換える第1の置換手順と、前記画像生成手段による次フレームのレンダリング処理に先立って、前記負荷が所定の許容値よりも小さい場合であって、前フレームのレンダリング処理時に、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトが前記第1の置換手順によって簡易に表現した3次元オブジェクトに置き換えられていない場合に、前記仮想空間内に配置された前記3次元オブジェクトを前記負荷に応じて詳細に表現した3次元オブジェクトに置き換える第2の置換手順とを実行させるためのプログラムであることを特徴とする。本発明によれば、3次元オブジェクトの簡易化で処理落ちを回避した直後は詳細化による再度の処理落ちの可能性をなくすとともに、複数フレームにわたって処理落ちの可能性が低い場合には再度3次元オブジェクトの詳細化を行って演出画像の質の向上を図ることができる。また、本発明によれば、前フレームと現フレームだけでなく、現フレーム及び前フレームを含む過去の数フレーム間でレンダリング処理の負荷が小さいため処理落ちの可能性が十分低いと考えられる場合に限定することで、より安定した処理を追及することができる。さらに、本発明によれば、処理落ちを防止するための処理の負荷の大小を示す許容値を前フレームのレンダリング処理後の残余時間を用いて好適に判断することができ、一定の残余時間が確保されている以上、確実に処理落ちを防止することができる。さらにまた、本発明によれば、所定時間以上の残余時間を確保することで処理落ちを確実に防止できるとともに、複数の3次元オブジェクトの中からその残余時間に最も近くなる3次元オブジェクトを選択することによって演出画像の質を可能な限り高品質にすることができる。さらにまた、本発明によれば、どの3次元オブジェクトを用いても処理落ちが発生してしまうような場合には、一時的な代替えとしてデータ量の小さな2次元画像に対してレンダリング処理を行うことで処理落ちを防ぎつつ、演出画像の生成を続行することができる。以下、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の構成を示す正面図である。また、図2は、図1に示す遊技機1の裏面側の構成を示す斜視図である。さらに、図3は、図1及び図2に示す遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。また、遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。それぞれの一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球例えば10個の遊技球が払い出される。また、遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する障害物10dによって、遊技球の受入れを不可能又は困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。なお、上記第1始動口9及び第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9a及び第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これらの検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選以下、大当たりの抽選というが行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球例えば3個の遊技球が払い出される。さらに、図1に示すように、遊技領域6の下方上記第2始動口の真下には、第1大入賞口11が設けられている。この第1大入賞口11は、通常は第1大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、長当たり遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を第1大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口11に入球可能となる。また、上記遊技領域6下部の上記第1始動口9の真下には、第2大入賞口90が設けられている。この第2大入賞口90は、通常は第2大入賞口受け皿装置90bが収納されており、遊技球の入球が不可能となっているが、短当たり遊技又は小当たり遊技が開始されると、第2大入賞口受け皿装置90bが手前方向に摺動し、遊技球が入球可能となる。第1大入賞口11と第2大入賞口90にはそれぞれ第1大入賞口検出スイッチ11aと第2大入賞口検出スイッチ90aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ11aや第2大入賞口検出スイッチ90aが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球例えば9個の遊技球が払い出される。さらに、上記遊技領域6であって、上記第2始動口10の右方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄の抽選が行われる。遊技領域6の最下部は、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、及び第1大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶画面LCD等からなる液晶表示装置13が設けられており、さらに、遊技盤2の上部位置には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が演出等の選択操作が可能な演出ボタン17が設けられており、演出ボタン17と操作ハンドル3の間には音量の調整や履歴の表示等の操作が可能な十字キー25が設けられている。演出ボタン17は操作ボタンやチャンスボタンとも呼ばれ、凸状のボタンにより構成され、遊技者は当該ボタンを押下する等の操作を行う。なお、演出ボタン17は押下するようなタイプのボタンではなく、タッチパネル方式を採用した入力パッド等であってもよい。また、演出ボタン17に関して、上記液晶表示装置13の液晶画面上に当該演出ボタン17に似せた演出ボタン画像が表示され、演出ボタン17の操作を遊技者に促すような演出がされる。また、遊技者による演出ボタン17の操作は、例えば、液晶画面上に上記演出ボタン画像が表示されている状態のみ有効な操作として受け付けるようにする。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じて液晶表示装置13、演出用照明装置16及び音声出力装置18等によるさらなる演出が実行される。一方、遊技機1において十字キー25は、遊技者が遊技中に演出音の音量を調整するための操作手段や調整手段として機能する。また、十字キー25は、演出音の音量の調整以外にも、非遊技状態である待機中に履歴情報を表示させたりする際や、大当たり中において遊技者の興趣を向上させるために表示される演出画像の内容を選択する際等にも使用される。図4は、遊技機1の演出ボタン17と十字キー25付近の構成を示す拡大図である。十字キー25には、カーソルキーとして演出音の音量を変更する際に使用される上キー201及び下キー202、並びに履歴表示状態や大当たり状態等において液晶表示面に表示されたカーソルを移動させる際に使用される左キー203及び右キー204と、カーソルキーの操作によって選択された音量値を確定する際に使用されるENTERキー205とが備わっている。また、十字キー25には、演出制御基板102に接続された十字キー検出スイッチ25aが設けられており、この十字キー検出スイッチ25aが遊技者の操作を検出すると、これをトリガとして演出制御基板102による液晶表示装置13や音声出力装置18の制御が行われる。例えば、液晶表示装置13は、演出音の音量レベルを遊技者に知らせるための後述する音量バーを表示したり、遊技が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。例えば、第1始動口9又は第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30は、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄数字を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。また、音声出力装置18は、上記の各演出装置に加えて、演出音を出力して、音声による演出も行うことが可能である。そして、遊技機1では、音声出力装置18から出力される演出音を遊技者が十字キー25を用いて調整可能に構成されている。遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には7が表示され、ハズレであった場合には-が表示される。このようにして表示される7や-が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものであり、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9又は第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。これらの保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22及び第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。ガラス枠110は、遊技盤2の前方遊技者側において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板不図示を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。ガラス枠110は、左右方向の一端側例えば遊技機に正対して左側においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側例えば遊技機に正対して右側を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33も設けられている。遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108等が設けられている。また、遊技機1の裏面には電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、電源スイッチ不図示も設けられている。次に、図3を用いて、本実施形態に係る遊技機1による遊技の進行制御について説明する。主制御基板101は遊技の基本動作を制御する装置である。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、第1大入賞口検出スイッチ11a、第2大入賞口検出スイッチ90aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、第1大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cと、第2大入賞口開閉ソレノイド90cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、メインROM101bには、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、小当たり用の開放態様決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数記憶領域、第2特別図柄保留数記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数記憶領域、ラウンド遊技回数記憶領域、開放回数記憶領域、大入賞口入球数記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。電源基板107は、電源プラグ50を介して遊技機に電力を給電するものであり、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、又は、上記演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ25a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104又は液晶音声制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブル等が記憶されている。例えば、サブROM102bには、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、当該テーブルは、本実施形態のテーブルのうち特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。例えば、サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域等が設けられている。なお、これらの記憶領域は、本実施形態の記憶領域のうち特徴的な記憶領域を一例として列挙しているに過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTCリアルタイムクロック102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機1に電源が供給されているときには遊技機1からの電源によって動作し、遊技機1の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機1の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと例えば2ms毎にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、図示しない遊技球貸出装置カードユニットが払出制御基板103に接続されているかを確認し、遊技球貸出装置カードユニットが接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号及び発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9回/分に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるので約99.9個/分となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりするための、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記各制御を行うこととなる。液晶音声制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a、画像ROM105b、画像RAMVRAM105c、音声CPU105d、音声ROM105e、音声RAM105fを備えている。この液晶音声制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13及び音声出力装置18を接続している。上記画像ROM105bには、液晶表示装置13に表示される音量バー、数字図柄やキャラクタ図柄等の識別図柄やリーチ演出。特別リーチ演出用の演出用画像等の演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105aが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。例えば、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて画像CPU105aは、背景画像、リーチ演出や特別リーチ演出等の各種演出用画像、キャラクタ画像、及び報知画像等を画像ROM105bから読み出してVRAM105cに書き込み、液晶表示装置13の液晶画面上にそれらの画像を表示させる。なお、液晶表示装置13の液晶画面上では、演出用画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示され、さらに報知画像は演出用画像やキャラクタ画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合には、Zバッファ法等周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄を優先してVRAM105cに記憶させる。また、上記音声ROM105eには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105dは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。例えば、音声ROM105eには、遊技中に出力される各種変動音や、変動音等に相当する音声調整専用の音情報等も記憶されている。また、音声RAM105fには、後述するように遊技店によって予め設定された演出音の音量の調整範囲についての情報や、演出音の初期値デフォルト値についての情報が格納されている。次に、本発明の一実施形態に係る遊技機1の液晶表示装置の液晶画面上に表示される画像演出制御について図面を参照して説明する。図5は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の主制御基板101の処理を説明するためのフローチャートである。なお、以下に説明する処理は、主制御基板101のメインCPU101aがメインROM101bに格納されているプログラムを実行することにより実現される。主制御基板101のメインCPU101aは、メイン処理として始動入賞口に遊技球が入賞したことを各検出スイッチで検出するとステップS1、乱数を取得するステップS2。そして、メインCPU101aは、取得した乱数値に基づいて演出パターン制御コマンドを演出制御基板102に送信するステップS3。次に、主制御基板101からの演出パターン制御コマンドを受けた演出制御基板102では、サブCPU102aがサブROM102bに格納されているプログラムを実行して液晶音声制御基板105に対して画像音声制御を行うための制御コマンドを送信することで制御指示が行われる。本実施形態では、液晶音声制御基板105が液晶表示装置13等に表示する演出画像の演出時間は、演出制御基板102からの制御コマンドごとに予め決められているものとする。なお、当該演出時間はこれ以外に、主制御基板101からの制御コマンドで決めるようにしてもよいし、液晶音声制御基板105で決められるようにしてもよい。次に、本発明の一実施形態に係る遊技機1における演出画像の生成処理の具体例について図面を参照して説明する。本実施形態に係る遊技機1は、図3等に示すように、制御コマンドを出力する主制御基板101主制御手段と、演出画像を表示する液晶表示装置13表示手段と、仮想カメラから見た仮想空間内のシーンをレンダリング処理して画像化して演出画像を生成するとともに、制御コマンドに応じて表示手段への演出画像の表示制御を行う演出制御基板102及び液晶音声制御基板105演出制御手段とを備えている。また、遊技機1は画像ROM105b等に、識別図柄として使用される数字やキャラクタ等の演出用の各種画像が記憶されている。なお、当該画像は現実のシーンを撮像したカラー又は白黒濃淡画像のいわゆる実画像であってもよいし、予め作成されたCG画像であってもよい。さらに、画像ROM105bには、演出用の各種画像の他に、背景画像データや、仮想空間内に配置される3次元オブジェクトや当該3次元オブジェクトについての2次元画像等が多数格納されている。これらの3次元モデルや画像データ等は、画像CPU105aが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データ等を画像ROM105bからVRAM105cに読み出して仮想空間内に配置され、レンダリング処理等がなされて画像化され、液晶表示装置13において表示制御される。例えば、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて画像CPU105aは、背景画像、リーチ演出や特別リーチ演出等の各種演出図柄画像、キャラクタ画像、及び報知画像等を画像ROM105bから読み出してVRAM105cに書き込み、液晶表示装置13の液晶画面上にそれらの画像を表示させる。図6は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の演出制御基板102の処理を説明するためのフローチャートである。なお、以下に説明する処理は、演出制御基板102のサブCPU102aがサブROM102bに格納されているプログラムを実行することにより実現される。演出制御基板102のサブCPU102aは、主制御基板101から演出パターン制御コマンドを受信するとステップS11でYESの場合、その演出パターン制御コマンドが特定のコマンドであるか否かを判断するステップS12。本実施形態では、特定のコマンドとしてリーチ演出コマンドを例に挙げて説明する。ステップS12において、受信した演出制御コマンドが特定のコマンドであると判断された場合YES、サブCPU102aは、液晶音声制御基板105を制御して、液晶表示装置13にリーチ演出パターンを表示させるステップS13。図7は、本発明の一実施形態に係る遊技機1のリーチ演出処理ステップS13を説明するためのフローチャートである。リーチ演出処理ステップS13では、画像CPU105aは、サブCPU102aからのコマンドにもとづいて、画像ROM105bから識別図柄とその後方に表示する当該識別図柄を装飾するための装飾図柄の変動パターンデータを読み出し、液晶表示装置13に演出画像として表示させるステップS13a。例えば、識別図柄としてアラビア数字からなる数字図柄を、装飾図柄として数字図柄の後方に表示するための絵が描画されたカードをそれぞれ用いる。なお、アラビア数字で示される3つの識別図柄は識別図柄列として液晶画面上に横3列に表示され、その際に各識別図柄の後方に装飾図柄が表示され、さらに装飾図柄の後方に背景図柄が演出画像として表示されているものとする。また、装飾図柄は動画像であってもよい。また、背景図柄として液晶画面全体に表示されるリーチ演出に対応させた静止画を演出内容に併せて変化例えば、切り替えて表示するものであってもよい。さらに、リーチ演出内容に併せた動画像であってもよい。次に、サブCPU102aは液晶音声制御基板105を制御して、液晶表示装置13で識別図柄列及び装飾図柄列共に変動を開始するステップS13b。そして、サブCPU102aは液晶音声制御基板105を制御して、左側の数字図柄及び装飾図柄を所定の図柄で仮停止させ、右側の数字図柄及び装飾図柄も同様に仮停止させて、リーチを発生させるステップS13c。なお、上述した仮停止の状態では、仮停止中の数字図柄と装飾図柄を揺動させるようにしてもよい。そして、図柄確定指令があったか否かが検出されるステップS13d。本実施形態では、図柄の確定は図柄確定時間が経過した時に行われるものとする。そこで、図柄確定指令があったと判断された場合NO、上述した中列の変動表示の演出が中止され、左列の数字図柄及び装飾図柄と、当該中列の数字図柄及び装飾図柄と、右列の数字図柄及び装飾図柄とを横一列に表示し、図柄を確定するステップS13e。なお、この場合においても、横一列に停止した数字図柄と装飾図柄を揺動させるようにしてもよい。ステップS13eで図柄が確定した後、演出制御基板102は当該図柄の確定が大当たりを示すものであるか否かを判断するステップS14。本実施形態では、例えば、3列の数字図柄が全て同一の数字で揃った場合に大当たりが発生するようにする。その結果、大当たりであると判断された場合YESは、大当たり演出として例えば、数字図柄及び装飾図柄を画面上から消去した後、又はそれと同時或いは前後して、背景図柄として大当たり専用の図柄を表示する。一方、ステップS12において、受信した演出パターンコマンドが特定のコマンドではないと判断された場合はNO、サブCPU102aは、受信した演出パターンコマンドに応じた他の演出処理を行うステップS17。以下では、前述した図6のリーチ演出ステップS13、大当たり演出ステップS15、外れ演出ステップS16及び他の演出処理ステップS17等で行われる3次元オブジェクトのレンダリング処理による演出画像の生成時に、処理落ちをなくすようにした一実施形態の処理プロセスについて説明する。図8は、本発明の一実施形態に係る遊技機1による3次元オブジェクトのレンダリング処理による演出画像の生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。まず、画像ROM105b等から3次元オブジェクトを読み出して、仮想空間内の初期位置に配置するステップS21。本実施形態では、主制御基板101から出力された制御コマンドに基づいて演出制御基板102によって決められた演出を行うべく、仮想空間内の所定の初期位置向き大きさ等で3次元オブジェクトが配置されるものとする。ここで本実施形態に係る遊技機1は、一つの3次元のオブジェクトについて、当該3次元オブジェクトのデータ量を段階的に変化させて構築した複数のオブジェクトを当該3次元オブジェクトのモデルとして互いに関連付けて記憶している。具体的には、ポリゴンモデルによって各3次元オブジェクトを構築しているが、ポリゴン数を段階的に変化させて、詳細なポリゴンモデルデータ量が大から簡易なポリゴンモデルデータ量が小まで複数の段階に分けて記憶している。以下では、一実施例として、遊技機1は、ある3次元オブジェクトについてデータ量が大きな詳細なポリゴンモデルからデータ量が小さな簡易なポリゴンモデルまで5段階の3次元オブジェクトを記憶しているものとする。また、さらに簡易なモデルとして、遊技機1には、5段階の3次元オブジェクトのさらに簡易なモデルとして当該3次元オブジェクトに関する2次元画像を記憶しているものとする。なお、ステップS21では、5段階の中間である3段階目の3次元オブジェクトが初期の3次元オブジェクトとして仮想空間内に配置される。次に、仮想カメラから見た当該仮想空間内のシーンがレンダリング処理されて画像化されるステップS22。仮想カメラの位置は予め指定された固定位置であってもよいし、制御コマンドによってランダム又は規則的に決定されるようにしてもよい。このようにして生成された画像は1フレームの画像として、複数フレームの画像によって演出用の動画像が構成される。そして、上記レンダリング処理による3次元オブジェクトの画像化時の処理の負荷を判定する。本実施形態における判定処理では、仮想空間内に配置された3次元オブジェクトのレンダリング処理が、制御コマンドに基づく動画像の表示制御に際して、1フレームの画像を生成するために許容されるレンダリング処理時間内で完了し、かつ、当該レンダリング処理が所定時間以上の残余時間を残して完了したかどうかを判定するステップS23。例えば、当該処理の負荷はVSYNC待ちの時間で判定するようにしてもよいし、他のパラメータを用いてもよい。ステップS23の判定処理では、まず、3次元オブジェクトのレンダリング処理が、制御コマンドに基づく動画像の表示制御に際して1フレームの画像を生成するために許容されるレンダリング処理時間内で所定時間以上の残余時間を残して完了したかどうかを判定する。次に、当該判定によって所定時間以上の残余時間を残してレンダリング処理が完了しなかったと判定された場合には、後述するように、仮想空間に配置されている前記3次元オブジェクトをより簡易に表現してデータ量を削減した3次元オブジェクトに置き換える。一方で、当該判定によって所定時間以上の残余時間を残してレンダリング処理が完了したと判定された場合には、仮想空間に配置されている3次元オブジェクトをより詳細に表現してデータ量を増加した3次元オブジェクトに置き換える。このようにすることで、処理落ちを防止するための処理の負荷の大小を示す許容値を前フレームのレンダリング処理後の残余時間を用いて好適に判断することができ、一定の残余時間が確保されている以上、確実に処理落ちを防止することができる。すなわち、ステップS23の判定処理の結果、許容時間内で終了しなかった場合や、許容時間内で終了したが所定の残余時間を残して終了しなかった場合Noは、処理落ちする可能性が高いとして、より簡易な3次元オブジェクトを選択し、仮想空間内に配置されている3次元オブジェクトと置き換えるステップS24。例えば、画像ROM105bに記憶されている複数の3次元オブジェクトの中から現在使用されている3番目に詳細なポリゴンモデルよりも一段階簡易な4番目に詳細なポリゴンモデルを選択する。そして、仮想空間内に配置されている3番目に詳細なポリゴンモデルに代えて当該4番目に詳細なポリゴンモデルを配置する。これによって、次のフレーム処理における処理落ちの危険性を大幅に低下させることができる。一方、ステップS23で許容時間内であって、かつ、所定の残余時間を残して終了した場合Yes、当該残余時間が所定値以上かどうかがさらに判断されるステップS25。その結果、当該残余時間が所定値以上であった場合Yesは、さらに前フレームのレンダリング処理時に、仮想空間内に配置された3次元オブジェクトがステップS24の簡易な3次元オブジェクトへの置換処理が行われたか否かが判断されるステップS26。その結果、簡易な3次元オブジェクトへの置換処理が行われていないと判断された場合NO、現フレーム及び前フレームの少なくとも2フレームのレンダリング処理において処理落ちの可能性がないと判定されたことから現在の3次元オブジェクトのレンダリング処理には余裕があると考えることができる。そこで、この場合には、より詳細な3次元オブジェクトを選択し、仮想空間内に配置されている3次元オブジェクトを選択した3次元オブジェクトに置き換えるステップS27。例えば、画像ROM105bに記憶されている複数の3次元オブジェクトの中から現在使用されている3番目に詳細なポリゴンモデルよりも一段階詳細な2番目に詳細なポリゴンモデルを選択する。そして、仮想空間内に配置されている3番目に詳細なポリゴンモデルに代えて当該2番目に詳細なポリゴンモデルを配置する。これによって、次のフレーム処理における処理落ちの危険性を低く維持したまま、より詳細にレンダリングされた演出画像を生成することができる。このように、3次元オブジェクトの簡易化で処理落ちを回避した直後は詳細化による再度の処理落ちの可能性をなくすとともに、複数フレーム現フレーム及び前フレームにわたって処理落ちの可能性が低い場合には再度3次元オブジェクトの詳細化を行って演出画像の質の向上を図ることができる。なお、ステップS26の処理においては前フレームと現フレームだけでなく、現フレーム及び前フレームを含む過去の数フレーム間でレンダリング処理の負荷が小さいか否かを判定するようにしてもよい。このように3フレーム以上にわたって処理落ちの可能性が十分低いと考えられる場合に限定することで、より安定した処理を追及することができる。上述したステップS24及びステップS27の処理によれば、前フレームのレンダリング処理結果に基づいて、好適に、次フレームのレンダリング処理で用いる3次元オブジェクトの処理落ちの発生をなくすことができ、その一方で、使用される3次元オブジェクトを必要以上に簡易化しすぎることなく、余裕があれば3次元オブジェクトを詳細化することによって演出画像の質の低下を抑止することができるまた、ステップS24及びステップS27では、より詳細には、判定された残余時間に基づいて、仮想空間に配置されている3次元オブジェクトを置き換えるより簡易に表現した複数の3次元オブジェクト又はより詳細に表現した複数の3次元オブジェクトの中から前記所定時間以上の残余時間であって最も少ない残余時間を残すと予測される3次元オブジェクトを選択して置き換えるようにしている。このようにすることで、所定時間以上の残余時間を確保することで処理落ちを確実に防止できるとともに、複数の3次元オブジェクトの中からその残余時間に最も近くなる3次元オブジェクトを選択することによって演出画像の質を可能な限り高品質にすることができる。ステップS24又はステップS27の置換処理後、ステップS25の判定で残余時間が所定値以上でないと判定された場合NO及びステップS26で前フレームでより簡易な3次元オブジェクトに置換された場合YES、現フレームの処理結果に関する情報を保持するステップS28。すなわち、現フレームで3次元オブジェクトが簡易化/詳細化されたか否かや、置換処理がされなかった等の処理結果を記憶するようにする。また、すべての判定結果に関する情報を保持するのではなく、前フレームで簡易な3次元オブジェクトへの置換処理ステップS24が行われたか否かのフラグ情報だけであってもよい。これらの処理結果に関する情報は、前述のステップS26の処理において用いられる。ステップS28の処理の後、本実施形態では、主制御基板101から出力された制御コマンドに基づく演出制御基板102によって決められた演出において、次のフレームの生成表示処理があるか否かが判定されるステップS29。その結果、次のフレームが存在する場合YESはステップS30の処理に移行し、次のフレームが存在しない場合NOは動画像の表示処理は現在のフレームの表示で終了することとなり、本処理を終了する。ステップS30では、動画像の次のフレームの一連のレンダリング処理前述したステップS21~S29の処理に先立って、制御コマンドに基づいて、仮想空間内に配置されている3次元オブジェクトの仮想空間内の移動回転や態様変更当該3次元オブジェクトの可動部の可動や3次元形状そのものの変化等等を行う。なお、ステップS24の処理においては、遊技機1に記憶されているいずれの3次元オブジェクトを用いた場合でも処理落ちしてしまうような場合には、当該遊技機1にさらに記憶している当該3次元オブジェクトについての2次元画像を用いるようにする。具体的には、仮想空間内に配置された最もデータ量が削減された3次元オブジェクトのレンダリング処理が前述した所定時間以上の残余時間を残してレンダリング処理が完了しなかったと判定された場合に、仮想空間に配置されている当該3次元オブジェクトをその2次元画像に置き換えるようにする。このようにすることで、どの3次元オブジェクトを用いても処理落ちが発生してしまうような場合には、一時的な代替えとしてデータ量の小さな2次元画像に対してレンダリング処理を行うことで処理落ちを防ぎつつ、演出画像の生成を続行することができる。また、上記説明では、移動等する仮想空間中の3次元オブジェクトをレンダリングした一連の動画像を構成するフレームについて、いわゆるシーンの切れ目については考慮していないが、このようなシーンの切れ目に相当するような場合が発生したときには、これを考慮するようにしてもよい。例えば、レンダリングするシーンに初めてある3次元オブジェクトが登場した場合には新たなシーンが開始したとして、その直前までのフレーム作成で使用していた3次元オブジェクトではなく、初期状態で用いる3次元オブジェクトを用いるようにしてもよい。以上説明した本発明の一実施形態に係る遊技機1の具体的な構成は当該実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計の変更等があっても本発明に含まれる。例えば、上記実施形態では、特定のコマンドとしてリーチ演出コマンドを一例として用いたが、その他のコマンドであってもよい。例えば、特定のコマンドとしては、大当たり状態の継続中に送信される大当たりコマンド、大当たり状態の処理を開始させるための大当たり開始コマンド、大当たり状態の処理を終了させるための大当たり終了コマンド、周辺部に大当たり前のリーチ状態の処理を実行させるための大当たりリーチコマンド、周辺部に電源投入時の処理を実行させるための電源投入コマンド、周辺部に非遊技状態におけるデモ表示を実行させるための客待ちデモコマンド、周辺部に非遊技状態におけるデモ表示を停止させるための客待ちデモ停止コマンド、周辺部に抽選時の抽選結果がはずれの場合の処理を実行させるためのはずれコマンド、普通電動役物電動チューリップの開放抽選やいわゆるフェイクと呼ばれる大当たりと同様に特別電動役物が短時間だけ開放するような小当たり状態の継続中に送信される小当たりコマンド等であってもよい。また、特定のコマンドとして、上記の他に例えば、電源オフコマンド、はずれリーチコマンド、はずれ非リーチコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド等であってもよい。また、上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用する例を示したが、これに限定されず、本発明は、雀球遊技機、アレンジボール等のパチンコ遊技機以外の弾球遊技機、スロットマシン等の回胴式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。これらの遊技機においても、上記実施形態と同様に構成することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。"