"各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、該特定遊技状態を終了した後に、通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、前記特別遊技状態であるか否かを認識困難な演出として、前記特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が異なる複数種類の共通演出を実行可能な共通演出実行手段を備え、前記共通演出実行手段は、共通演出の開始条件が成立したことにもとづいて、共通演出の実行を開始する演出開始手段と、共通演出の終了条件が成立したことにもとづいて、共通演出の実行を終了する演出終了手段と、共通演出の実行を終了した後に、共通演出の再開条件が成立したことにもとづいて、共通演出の実行を再開する演出再開手段とを含み、前記演出再開手段は、共通演出の実行を終了した後に、前記開始条件が成立してから所定期間以内に前記再開条件が成立したことにもとづいて、前記開始条件の成立にもとづいて開始した共通演出と比較して、前記特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の共通演出の実行を開始する第1演出再開手段と、共通演出の実行を終了した後に、前記開始条件が成立してから前記所定期間を経過した後であっても、前回の共通演出の実行を終了してから特定期間以内に前記再開条件が成立したことにもとづいて、前記開始条件の成立にもとづいて開始した共通演出と比較して、前記特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の共通演出の実行を開始する第2演出再開手段とを含むことを特徴とする遊技機。しかし、特許文献1に記載された遊技機では、所定期間を経過すると一律に共通演出の再開を行わないように特許文献1では、再び確変潜伏モードに昇格することがないように制御している。そのため、所定期間を経過した直後に新たな共通演出の開始条件が成立したような場合には、所定期間経過からそれほど経過していないにもかかわらず、前回の共通演出の内容が何ら引き継がれることがなく、遊技の面白みに欠ける。そこで、本発明は、最初の共通演出から所定期間を経過した後であっても、前回の共通演出の終了からの経過期間が短いときに再び共通演出が出現する場合の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。手段1本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報例えば、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9に特定表示結果例えば、大当り図柄が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態例えば、大当り遊技状態に制御するとともに、該特定遊技状態を終了した後に、通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態例えば、確変状態に制御可能な遊技機であって、特別遊技状態であるか否かを認識困難な演出として、特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が異なる複数種類の共通演出例えば、アイテムの表示数0個~5個の確変示唆演出を実行可能な共通演出実行手段例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8609~S8616,S8618~S8647を実行する部分を備え、共通演出実行手段は、共通演出の開始条件が成立したこと例えば、遊技状態が通常状態であるときに突然確変大当りまたは小当りが発生したことにもとづいて、共通演出の実行を開始する演出開始手段例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS8609でYの後、ステップS8627~S8633を実行する部分と、共通演出の終了条件が成立したことにもとづいて、共通演出の実行を終了する演出終了手段例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8611~S8614,S8635~S8638を実行する部分と、共通演出の実行を終了した後に、共通演出の再開条件が成立したこと例えば、抽選処理により確変示唆演出を再開すると判定したこと、突然確変大当りまたは小当りが発生したことにもとづいて、共通演出の実行を再開する演出再開手段例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS8609でYの後、ステップS8618~S8626を実行する部分。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8640~S8647を実行する部分。とを含み、演出再開手段は、共通演出の実行を終了した後に、開始条件が成立してから所定期間以内例えば、ステップS708の回数設定処理でプランAが設定された場合、確変潜伏モードを開始してからの変動表示が50回以内、ステップS708の回数設定処理でプランBが設定された場合、確変潜伏モードを開始してからの変動表示が60回以内に再開条件が成立したことにもとづいて、開始条件の成立にもとづいて開始した共通演出と比較して、特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の共通演出例えば、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を引き継いで実行する確変示唆演出の実行を開始する第1演出再開手段例えば、出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8640~S8647を実行する部分と、共通演出の実行を終了した後に、開始条件が成立してから所定期間を経過した後であっても、前回の共通演出の実行を終了してから特定期間以内例えば、ステップS708の回数設定処理でプランAが設定された場合、確変潜伏モードを開始してからの変動表示が20回以内、ステップS708の回数設定処理でプランBが設定された場合、確変潜伏モードを開始してからの変動表示が10回以内に再開条件が成立したことにもとづいて、開始条件の成立にもとづいて開始した共通演出と比較して、特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の共通演出例えば、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数から1個増加させた状態で実行する確変示唆演出の実行を開始する第2演出再開手段例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS8609でYの後、ステップS8618~S8626を実行する部分とを含むことを特徴とする。そのような構成により、最初の共通演出から所定期間を経過した後であっても、前回の共通演出の終了からの経過期間が短い特定期間以内に再び共通演出が出現する場合に、前回の共通演出と演出が連続していることを遊技者に認識させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。手段2手段1において、開始条件が成立してから所定期間を経過した後である場合には、所定期間以内である場合と比較して、再開条件が成立する割合が低い例えば、確変潜伏モードを開始してから所定期間以内である場合には、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合に加えて抽選処理により確変示唆演出を再開する場合があるのに対して、所定期間を経過した後である場合には、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合のみがあるステップS8609,S8618~S8626,S8640~S8647参照ように構成してもよい。そのような構成によれば、所定期間を経過した後の共通演出の再開頻度を抑えることによって、共通演出の再開が頻発することを防止し、必要以上に共通演出が連続して実行されてしまうことを防止することができる。手段3手段1または手段2において、演出再開手段は、再開条件として複数種類のいずれかの条件が成立したこと例えば、抽選処理により確変示唆演出を再開すると決定したこと、突然確変大当りまたは小当りが発生したことにもとづいて、共通演出の実行を再開し、再開条件としていずれの条件が成立したかに応じて、特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が異なる種類の共通演出の実行を開始する例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8640~S8647を実行することによって、抽選処理により確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を引き継いで確変示唆演出を再開し、ステップS8609でYの後にステップS8618~S8626特に、ステップS8623を実行することによって、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数から1個増加させた状態で確変示唆演出を再開するように構成してもよい。そのような構成によれば、再開条件としていずれの条件か成立したかに応じて再開後の共通演出の種類が異なるので、遊技に対する興趣をより向上させることができる。手段4手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段例えば、スティックコントローラ122、プッシュボタン120と、操作手段による操作にもとづいて、所定期間または特定期間を設定する期間設定手段例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS708を実行する部分とを備えるように構成してもよい。そのような構成によれば、操作手段による操作にもとづいて所定期間または特定期間を変更することができるので、遊技者の好みに応じた所定期間または特定期間を設定することができる。以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠図示せずと、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠図示せずと、機構部品等が取り付けられる機構板図示せずと、それらに取り付けられる種々の部品後述する遊技盤6を除くとを含む構造体である。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿上皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル操作ノブ5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。余剰球受皿下皿4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置例えば下皿の中央部分などに、スティック形状棒形状に構成され、遊技者が把持して複数方向前後左右に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手例えば左手などで把持した状態において、所定の操作指例えば人差し指などで押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121図3を参照が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125図3を参照が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123図3を参照が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126図3を参照が内蔵されている。打球供給皿上皿3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置例えばスティックコントローラ122の上方などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124図3を参照が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置LCDで構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば左、中、右の3つの装飾用演出用の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには左、中、右の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。また、演出表示装置9において、最終停止図柄例えば左右中図柄のうち中図柄となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態以下、これらの状態をリーチ状態という。において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合にははずれとなり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるがただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。第4図柄の変動可変表示は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色例えば、青色で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類確変大当りや通常大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り例えば、突然確変大当り以外の大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く例えば0.1秒、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く例えば29秒、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類確変大当りや通常大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り例えば、突然確変大当り以外の大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く例えば0.1秒、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く例えば29秒、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色例えば、黒色であることが望ましい。なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動可変表示を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器第1可変表示部8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器例えば7セグメントLEDで実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0~9の数字または、記号を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方第1特別図柄表示器8aの右隣には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器第2可変表示部8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器例えば7セグメントLEDで実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0~9の数字または、記号を可変表示するように構成されている。小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ例えば、ともに0~9の数字であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00~99の数字または、2桁の記号を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器可変表示部と総称することがある。なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過入賞を含むしたことした後、可変表示の開始条件例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間変動時間が経過すると表示結果停止図柄を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った入賞したことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄識別情報の例を最終的に停止表示させることである。演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口第1始動口13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口第2始動口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり始動入賞し易くなり、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能であるすなわち、遊技球が入賞しにくいように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数合算保留記憶数を表示する領域合算保留記憶表示部が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用演出用の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果大当り図柄が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果大当り図柄が導出表示されたときに生起する特定遊技状態大当り遊技状態においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0~9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器例えば7セグメントLEDで実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0~9の数字または、記号を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00~99の数字または、2桁の記号を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器例えば、○や×を交互に点灯表示可能な装飾ランプで構成されていてもよい。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄当り図柄。例えば、図柄7。である場合に、可変入賞球装置15が所定の開放回数、所定の開放時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置図示せずが設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示変動が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示変動が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなるすなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなるように制御された遊技状態である高ベース状態に移行するただし、この実施の形態では、後述するように、突然確変大当りとなった場合には、高確率状態に移行するだけで高ベース状態には移行しない。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する開放延長状態ともいうのでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄当り図柄となると、可変入賞球装置15が所定の開放回数、所定の開放時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態高ベース状態となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態始動入賞しやすい状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間可変表示期間が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態高ベース状態となる。また、特別図柄や演出図柄の変動時間可変表示期間が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。さらに、上記に示した全ての状態開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、上記に示した各状態開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、上記に示した各状態開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる高ベース状態に移行するようにしてもよい。図2は、主基板遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ遊技制御手段に相当560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御遊技進行制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数ハードウェア回路が発生する乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまでは、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなどと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560またはCPU56が実行するまたは、処理を行うということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値例えば、0と上限値例えば、65535とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出抽出時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバを用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段演出制御用マイクロコンピュータで構成される。が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM図示せずに格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号演出制御INT信号に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDPビデオディスプレイプロセッサ109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM図示せずから必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等演出図柄を含む、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部遊技制御用マイクロコンピュータ560側に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側中継基板77側に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間例えば演出図柄の変動期間における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定するステップS1。次に、マスク可能割込の割込モードを設定しステップS2、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定するステップS3。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタIレジスタの値1バイトと内蔵デバイスが出力する割込ベクタ1バイト:最下位ビット0から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。次いで、内蔵デバイスレジスタの設定初期化を行うステップS5。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス内蔵周辺回路であるCTCカウンタ/タイマおよびPIOパラレル入出力ポートの設定初期化がなされる。この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/OポートPIOおよびタイマ/カウンタ回路CTC504も内蔵している。次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定しステップS6、クリア信号のチェック処理に移行する。なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理遊技制御処理の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板例えば、払出制御基板37に対して、遊技制御基板主基板31が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認するステップS7。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間例えば、0.1秒の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理が行われたか否か確認するステップS8。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値例えば2になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックこの例ではパリティチェックを行うステップS9。この実施の形態では、クリアデータ00をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果比較結果は正常一致になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理ステップS10~S14の処理を実行する。チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定しステップS41、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域RAM55内の領域に設定するステップS42。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど、出力ポートの出力状態が保存されている領域出力ポートバッファ、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定するステップS43。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信するステップS44。そして、ステップS15に移行する。初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行うステップS10。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定しステップS11、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定するステップS12。ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定しステップS13、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行するステップS14。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行するステップS15。そして、CPU56は、所定時間例えば4msごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行するステップS16。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ時間定数レジスタに設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にしてステップS17、初期値用乱数更新処理ステップS18aと表示用乱数更新処理ステップS18bを実行して、再び割込許可状態にするステップS19。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数を発生するためのカウンタ判定用乱数発生カウンタ等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいうにおいて、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されるすなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17~S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否かオン状態になったか否かを検出する電源断処理電源断検出処理を実行するステップS20。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出するスイッチ処理:ステップS21。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を1する。次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行するステップS22。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。次いで、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う判定用乱数更新処理:ステップS25。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う初期値用乱数更新処理:ステップS26。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う表示用乱数更新処理:ステップS27。次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行うステップS28。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行うステップS29。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う演出図柄コマンド制御処理:ステップS30。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間可変表示期間が同じであることを意味する。次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1~3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行うステップS31。また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行するステップS32。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド賞球個数信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行するステップS33。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域出力ポートバッファが設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力するステップS34:出力処理。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行するステップS35。また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行うステップS36。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行うステップS37。次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行うステップS38。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態例えば、確変状態にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。その後、割込許可状態に設定しステップS40、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21~S38ステップS31,33を除く。の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における非リーチ通常はずれともいうの可変表示態様という。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果がはずれとなる場合におけるリーチリーチはずれともいうの可変表示態様という。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における左、中、右の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示されるただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄例えば135が停止表示される場合もある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである5が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が突然確変大当りである場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば135が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である5が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を小当りの可変表示態様という。ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数は同じであるものの1回あたりの開放時間が極めて短いこの実施の形態では0.1秒間の開放を15回当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと同じ回数まで許容されるものの1回あたりの開放時間が極めて短いこの実施の形態では0.1秒間の開放を15回大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りであるすなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が15回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態確変状態を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、1回あたりの開放時間を短くするだけで、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同じである場合を示しているが、さらに、大入賞口の開放回数を大当りと比較して少なくしてもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口を2回だけ開放するように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の開放時間は通常大当りや確変大当りと同じであるものの、大入賞口の開放回数を少なく例えば2回するようにしてもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または1回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。1ランダム1MR1:大当りの種類後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当りを決定する大当り種別判定用2ランダム2MR2:変動パターンの種類種別を決定する変動パターン種別判定用3ランダム3MR3:変動パターン変動時間を決定する変動パターン判定用4ランダム4MR4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する普通図柄当り判定用5ランダム5MR5:ランダム4の初期値を決定するランダム4初期値決定用なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数ランダム2を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数ランダム3を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。図5に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1の大当り種別判定用乱数、および4の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ1加算を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数ランダム2、ランダム3または初期値用乱数ランダム5である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。図7Aは、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態確変状態でない遊技状態において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7Aの左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7Aの右欄に記載されている各数値が設定されている。図7Aに記載されている数値が大当り判定値である。図7B,Cは、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル第1特別図柄用と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル第2特別図柄用とがある。小当り判定テーブル第1特別図柄用には、図7Bに記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル第2特別図柄用には、図7Cに記載されている各数値が設定されている。また、図7B,Cに記載されている数値が小当り判定値である。なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図7Cに示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数ランダムRの値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7Aに示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7B,Cに示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7Aに示す確率は、大当りになる確率割合を示す。また、図7B,Cに示す確率は、小当りになる確率割合を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。なお、この実施の形態では、図7B,Cに示すように、小当り判定テーブル第1特別図柄用を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル第2特別図柄を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、小当りと決定される割合が高い。図7D,Eは、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図7Dは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いてすなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル第1特別図柄用131aである。また、図7Eは、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いてすなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル第2特別図柄用131bである。大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数ランダム1にもとづいて、大当りの種別を通常大当り、確変大当り、突然確変大当りのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図7D,Eに示すように、大当り種別判定テーブル131aには突然確変大当りに対して合計10個の判定値が割り当てられている40分の10の割合で突然確変大当りと決定されるのに対して、大当り種別判定テーブル131bには突然確変大当りに対して3個の判定値が割り当てられている40分の3の割合で突然確変大当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りと決定される割合が高い。言い換えれば、この実施の形態では、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値が高い本例では、1回あたりの大入賞口の開放時間が29秒と長く射幸性が高い確変大当りや通常大当りと決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ突然確変大当りを振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには突然確変大当りの振り分けを行わないすなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、突然確変大当りと決定される場合があるようにしてもよい。なお、この実施の形態では、図7D,Eに示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として1回あたりの大入賞口の開放時間が29秒と長い大当り確変大当りまたは通常大当りと、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として1回あたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と短い突然確変大当りとを決定する場合を説明するが、特定遊技状態に遊技価値の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数カウント数の許容量を少なくした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の大入賞口の開放回数を少なくした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい例えば、第1特定遊技状態の場合には大入賞口を15回開放し、第2特定遊技状態の場合には大入賞口を2回だけ開放する。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を1回だけ開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に少なくなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を低くするようにしてもよい。このように、第1特定遊技状態と比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり開放時間を短くしたりすることによって、大入賞口に遊技球が入賞しにくくなるようにした第2特定遊技状態が設けられていればよい。また、例えば、特定遊技状態大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態に制御し、その後、変動表示を所定の変動回数実行すると確変状態や時短状態を終了するように構成する場合に、その確変状態や時短状態が継続される変動表示の実行回数を異ならせた第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを設けるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態の場合には変動表示を所定の変動回数例えば100回終了するまで確変状態や時短状態を継続するようにし、第2特定遊技状態の場合には変動表示を第1特定遊技状態の場合よりも少ない回数例えば20回終了すると確変状態や時短状態を終了するようにして、第1特定遊技状態と比較して遊技価値が低くなるようにしてもよい。この実施の形態では、図7D,Eに示すように、大当り種別として、通常大当り、確変大当りおよび突然確変大当りがある。確変大当りとは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態高確率状態に移行させる大当りであるこの実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S171参照。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される後述するステップS134参照。また、通常大当りとは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである後述するステップS167参照。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定の変動回数例えば、100回終了するまで時短状態が維持される後述するステップS141~S144参照。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定の変動回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する後述するステップS134参照。また、突然確変大当りとは、確変大当りや通常大当りと比較して大入賞口の開放回数が15回で同じであるものの、1回あたりの開放時間が0.1秒と短い大当りであり、その大当り遊技の終了後に確変状態高確率状態にのみ制御され、時短状態には制御されない後述するステップS169参照。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される後述するステップS134参照。なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合には確変状態であることを認識可能な背景色例えば、赤色で変動表示が実行され、遊技状態が時短状態である場合には時短状態であることを認識可能な背景色例えば、緑色で変動表示が実行され、遊技状態が通常状態である場合には通常状態であることを認識可能な背景色例えば、青色で変動表示が実行される。一方で、この実施の形態では、遊技状態が通常状態確変状態および時短状態のいずれでもない状態であるときに突然確変大当りや小当りが発生した場合には、その大当り遊技や小当り遊技の終了後に、遊技状態が確変状態であるか否かを認識困難に表示する確変潜伏モードに移行する。そして、確変潜伏モード中である場合には、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、確変潜伏モードに応じた背景色例えば、黄色で変動表示が実行されることによって、確変状態であるか否かを認識不能にしている。また、この実施の形態では、後述するように、確変潜伏モード中である場合には、遊技状態が確変状態であるか否かを認識困難であるとともに、確変状態であるか否かを示唆する確変示唆演出が実行される場合もある。なお、確変潜伏モード中の演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、共通の背景色を表示する態様以外の演出態様で実行するものであってもよい。例えば、演出図柄の変動方向で確変状態であるか否かを認識可能に構成する場合例えば、通常状態では縦方向に図柄がスクロールされて変動表示が行われるのに対して、確変状態では横方向に図柄がスクロールされて変動表示が行われる、確変潜伏モード中である場合には、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、縦方向に図柄をスクロールして変動表示を実行することによって、確変状態であるか否かを認識不能にしてもよい。また、例えば、演出図柄の種類で確変状態であるか否かを認識可能に構成する場合例えば、通常状態ではアラビア数字の演出図柄が用いられるのに対して、確変状態では漢数字の演出図柄が用いられる、確変潜伏モード中である場合には、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、アラビア数字の演出図柄を用いて変動表示を実行することによって、確変状態であるか否かを認識不能にしてもよい。また、例えば、演出に登場させるキャラクタで確変状態であるか否かを認識可能に構成する場合例えば、通常状態ではキャラクタAが用いられるのに対して、確変状態ではキャラクタBが用いられる、確変潜伏モード中である場合には、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、共通のキャラクタCを用いて変動表示を実行することによって、確変状態であるか否かを認識不能にしてもよい。なお、前述したように、この実施の形態では、小当りとなった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ15回行われ、突然確変大当りによる大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、小当りとなった場合には、大入賞口の15回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、小当りとなる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、突然確変大当りであるか小当りであるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、通常大当り、確変大当り、突然確変大当りのそれぞれに対応した判定値大当り種別判定値が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。図8および図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8および図9に示す例において、コマンド80XXHは、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド変動パターンコマンドであるそれぞれ変動パターンXXに対応。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、Hは16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XXHを受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。コマンド8C01H~8C05Hは、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01H~8C05Hの受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01H~8C05Hを表示結果指定コマンドという。コマンド8D01Hは、第1特別図柄の可変表示変動を開始することを示す演出制御コマンド第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02Hは、第2特別図柄の可変表示変動を開始することを示す演出制御コマンド第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンドまたは図柄変動指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。コマンド8F00Hは、第4図柄の可変表示変動を終了して表示結果停止図柄を導出表示することを示す演出制御コマンド図柄確定指定コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示変動を終了して表示結果を導出表示する。コマンド9000Hは、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド初期化指定コマンド:電源投入指定コマンドである。コマンド9200Hは、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド停電復旧指定コマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00Hは、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド客待ちデモ指定コマンドである。コマンドA001~A003Hは、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンドである。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。コマンドA1XXHは、XXで示す回数目ラウンドの大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド大入賞口開放中指定コマンドである。A2XXHは、XXで示す回数目ラウンドの大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドA301Hは、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンドである。コマンドA302Hは、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンドである。コマンドA303Hは、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンドである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。コマンドB000Hは、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド通常状態背景指定コマンドである。コマンドB001Hは、遊技状態が時短状態確変状態を含まないであるときの背景表示を指定する演出制御コマンド時短状態背景指定コマンドである。コマンドB002Hは、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド確変状態背景指定コマンドである。コマンドC000Hは、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド第1保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドC100Hは、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド第2保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドC200Hは、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド第1保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドC300Hは、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド第2保留記憶数減算指定コマンドである。なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値例えば、第1保留記憶数を指定する場合にはC0H、第2保留記憶数を指定する場合にはC1Hを含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合であれば、MODEデータを共通として、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータC0Hを用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000Hを送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001Hを送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100Hを送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101Hを送信するようにしてもよい。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100具体的には、演出制御用CPU101は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図8および図9に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODEコマンドの分類を表し、2バイト目はEXTコマンドの種類を表す。MODEデータの先頭ビットビット7は必ず1に設定され、EXTデータの先頭ビットビット7は必ず0に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0~CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状矩形波状の取込信号演出制御INT信号を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。図8および図9に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示変動と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示変動とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。図10は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560具体的には、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理ステップS26のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行するステップS311,S312。そして、ステップS300~S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300~S310のうちのいずれかの処理を行う。ステップS300~S310の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理ステップS300:特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数合算保留記憶数を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS301に応じた値この例では1に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。変動パターン設定処理ステップS301:特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示停止表示するまでの時間を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS302に対応した値この例では2に更新する。表示結果指定コマンド送信処理ステップS302:特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS303に対応した値この例では3に更新する。特別図柄変動中処理ステップS303:特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になるすると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS304に対応した値この例では4に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。特別図柄停止処理ステップS304:特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS305に対応した値この例では5に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS308に対応した値この例では8に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS300に対応した値この例では0に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され図25参照、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。大入賞口開放前処理ステップS305:特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタなどを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS306に対応した値この例では6に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。大入賞口開放中処理ステップS306:特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS305に対応した値この例では5に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS307に対応した値この例では7に更新する。大当り終了処理ステップS307:特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ例えば、確変フラグや時短フラグをセットする処理を行う。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS300に対応した値この例では0に更新する。小当り開放前処理ステップS308:特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタなどを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS309に対応した値この例では9に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。小当り開放中処理ステップS309:特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS308に対応した値この例では8に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS310に対応した値この例では1010進数に更新する。小当り終了処理ステップS310:特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態特別図柄プロセスフラグをステップS300に対応した値この例では0に更新する。図11は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認するステップS211。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認するステップS212。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすステップS213とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やすステップS214。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ図12参照における保存領域に格納する処理を実行するステップS215。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR大当り判定用乱数や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数ランダム1、変動パターン種別判定用乱数ランダム2および変動パターン判定用乱数ランダム3が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数ランダム2や変動パターン判定用乱数ランダム3を始動口スイッチ通過処理始動入賞時において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数ランダム2を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数ランダム3を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。図12は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域保留バッファの構成例を示す説明図である。図12に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値この例では4に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値この例では4に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR大当り判定用乱数や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数ランダム1、変動パターン種別判定用乱数ランダム2および変動パターン判定用乱数ランダム3が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS216。次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認するステップS217。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認するステップS218。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすステップS219とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やすステップS220。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ図12参照における保存領域に格納する処理を実行するステップS221。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR大当り判定用乱数や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数ランダム1、変動パターン種別判定用乱数ランダム2および変動パターン判定用乱数ランダム3が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数ランダム3を始動口スイッチ通過処理始動入賞時において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数ランダム3を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS222。図13および図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理ステップS300を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認するステップS51。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行いステップS51A、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認するステップS52。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグに第2を示すデータを設定するステップS53。第2保留記憶数が0であればすなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合には、CPU66は、特別図柄ポインタに第1を示すデータを設定するステップS54。この実施の形態では、ステップS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するステップS55。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが第1を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが第2を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトするステップS56。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが第1を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが第2を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが第1を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=nn=2,3,4に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが第2を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=nn=2,3,4に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数または、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数または、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算するステップS58。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS60。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルあらかじめROMにコマンド毎に設定されているのアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理ステップS30において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンドも送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す第1を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す第1を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す第2を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す第2を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300~S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値図7参照と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態高確率状態の場合は、遊技状態が非確変状態通常遊技状態および時短状態の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブルROM54における図7Aの右側の数値が設定されているテーブルと、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブルROM54における図7Aの左側の数値が設定されているテーブルとが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数ランダムRの値が図7Aに示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合にはステップS61、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。大当り判定用乱数ランダムRの値がいずれの大当り判定値にも一致しなければステップS61のN、CPU56は、小当り判定テーブル図7B,C参照を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数ランダムRの値が図7B,Cに示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが第1である場合には、図7Bに示す小当り判定テーブル第1特別図柄用を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが第2である場合には、図7Cに示す小当り判定テーブル第2特別図柄用を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合にはステップS62、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットしステップS63、ステップS75に移行する。なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合にはステップS62のN、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択するステップS72。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが第1を示している場合には、図7Dに示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが第2を示している場合には、図7Eに示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数ランダム1の値と一致する値に対応した種別通常大当り、確変大当り、突然確変大当りを大当りの種別に決定するステップS73。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図7D,Eに示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い1回あたりの大入賞口の開放時間が29秒と長く射幸性が高い通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定するステップS74。例えば、大当り種別が通常大当りの場合には大当り種別を示すデータとして01が設定され、大当り種別が確変大当りの場合には大当り種別を示すデータとして02が設定され、大当り種別が突然確変大当りの場合には大当り種別を示すデータとして03が設定される。次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定するステップS75。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる-を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる1、3、7のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を突然確変大当りに決定した場合には1を特別図柄の停止図柄に決定し、通常大当りに決定した場合には3を特別図柄の停止図柄に決定し、確変大当りに決定した場合には7を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる5を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理ステップS301に対応した値に更新するステップS76。図15は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理ステップS301を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認するステップS81。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択するステップS82。そして、ステップS90に移行する。大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認するステップS83。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択するステップS84。そして、ステップS90に移行する。小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認するステップS85。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき確変状態に移行するときを含むにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当りまたは確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていればステップS85のY、CPU56は、ステップS89に移行する。時短フラグがセットされていなければステップS85のN、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認するステップS86。合算保留記憶数が3未満であればステップS86のN、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するステップS87。そして、ステップS90に移行する。合算保留記憶数が3以上である場合ステップS86のYには、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するステップS88。そして、ステップS90に移行する。時短フラグがセットされている場合ステップS85のYには、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するステップS89。そして、ステップS90に移行する。この実施の形態では、ステップS85~S89の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合確変状態である場合を含むには、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS90の処理で短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定され、ステップS92の処理で短縮変動の変動パターンが決定される場合がある。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合確変状態である場合を含むまたは合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。次いで、CPU56は、乱数バッファ領域第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファからランダム2変動パターン種別判定用乱数を読み出し、ステップS82,S84,S87,S88またはS89の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するステップS90。次いで、CPU56は、ステップS90の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブルまたははずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択するステップS91。また、乱数バッファ領域第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファからランダム3変動パターン判定用乱数を読み出し、ステップS91の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するステップS92。なお、始動入賞のタイミングでランダム3変動パターン判定用乱数を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数ランダム3を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS93。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが第1を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが第2を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド変動パターンコマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS94。次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定するステップS95。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理ステップS302に対応した値に更新するステップS96。なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS85~S89,S90の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよいに応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。図16は、表示結果指定コマンド送信処理ステップS302を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定~表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド図8参照を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認するステップS110。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行うステップS111,S112。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが02であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行うステップS113,S114。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが03であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときにはすなわち、通常大当りであるときには、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行うステップSS115。一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときにはステップS110のN、小当りフラグがセットされているか否かを確認するステップS116。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行うステップS117。小当りフラグもセットされていないときはステップS116のN、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行うステップS118。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理ステップS303に対応した値に更新するステップS119。図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理ステップS303を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認するステップS121。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うステップS122。この場合、特別図柄ポインタに第1を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに第2を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算しステップS125、変動時間タイマがタイムアウトしたらステップS126、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行うステップS127。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理ステップS304に対応した値に更新するステップS128。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理ステップS304を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認するステップS133。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットするステップS134。なお、セットされていれば、時短回数カウンタもリセットする。次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行うステップS135。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ大当り種別バッファに記憶されているデータにもとづいて判定される。また、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間に相当する値を設定するステップS137。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技や小当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップS137において、変動表示を停止してから第1ラウンドが開始されるまでに要する時間演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第1ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第1ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間演出制御用マイクロコンピュータ100側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置が大入賞口開放前タイマに設定されるステップS1490,S2490参照。また、CPU56は、開放回数カウンタ大当り遊技中や小当り遊技中の大入賞口の開放回数をカウントするためのカウンタに開放回数をセットするステップS138。なお、この実施の形態では、大当り種別を区別することなく、開放回数カウンタには固定回数15回がセットされるものとする。なお、大当り種別に応じて異なる回数を開放回数カウンタにセットするようにしてもよい。例えば、通常大当りや確変大当りである場合には開放回数カウンタに15回をセットし、突然確変大当りである場合には開放回数カウンタに2回をセットするようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理ステップS305に対応した値に更新するステップS139。また、ステップS130で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを確認するステップS140。確変フラグがセットされていなければ、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認するステップS141。時短フラグがセットされていればすなわち、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されている場合であれば、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタの値を1減算するステップS142。なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御する場合にのみ時短回数カウンタの値がセットされるのであるから、ステップS140,S141の処理に代えて、時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、時短回数カウンタの値が0でない場合に、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されている場合であると判断して、ステップS142の処理に移行するようにしてもよい。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合にはステップS144、時短フラグをリセットするステップS145。次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認するステップS147。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信するステップS148。また、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間に相当する値を設定するステップS149。なお、小当りとなる場合には、小当り遊技の開始時に、ステップS149において、変動表示を停止してから小当り遊技が開始されるまでに要する時間が大入賞口開放前タイマに設定される。また、小当り遊技中においては、大入賞口の各開放間のインターバル時間が大入賞口開放前タイマに設定される。また、CPU56は、開放回数カウンタに開放回数をセットするステップS150。なお、この実施の形態では、ステップS150において、開放回数カウンタに15回がセットされる。なお、ステップS138で大当り種別に応じて異なる回数がセットされる場合、例えば、突然確変大当りである場合に開放回数カウンタに2回がセットされる場合には、ステップS150でも開放回数カウンタに2回をセットするようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理ステップS308に対応した値に更新するステップS151。小当りフラグもセットされていなければステップS145のN、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理ステップS300に対応した値に更新するステップS152。図19は、大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理ステップS305を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を-1するステップS1470。大入賞口開放前タイマがタイムアウト大入賞口開放前タイマの値が0したらステップS1471、CPU56は、大入賞口開放中指定コマンドを送信する制御を行うステップS1473。また、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化するステップS1474。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。次いで、CPU56は、突然確変大当りであるか否かを確認するステップS1475。具体的には、CPU56は、ステップS74において設定された大当り種別バッファ値が突然確変大当りを示す03であるか否かを確認する。突然確変大当りである場合には、CPU56は、開放時間タイマに開放時間例えば、0.1秒に相当する値を設定するステップS1476。突然確変大当りでなければすなわち、通常大当りまたは確変大当りであれば、CPU56は、開放時間タイマに開放時間例えば、29秒に相当する値を設定するステップS1477。次いで、CPU56は、大入賞口役物を開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド21を駆動して開閉板16を開状態にするステップS1478。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理ステップS306に対応した値に更新するステップS1479。図20は、大入賞口開放中処理ステップS306を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、開放時間タイマの値を-1しステップS1481、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認するステップS1482。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS1486に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU56は、カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したらステップS1483、入賞個数カウンタの値を1するステップS1484。そして、CPU56は、加算後の入賞個数カウンタの値が10になった場合にはステップS1485、ステップS1486に移行する。ステップS1486では、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して開閉板16を閉状態にする。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行いステップS1487、開放回数カウンタの値を-1するステップS1488。開放回数カウンタの値が0になっていない場合にはステップS1489のN、ステップS1490に移行する。開放回数カウンタの値が0になっている場合ステップS1489のY、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理ステップS307に対応した値に更新するステップS1492。ステップS1490では、CPU56は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間インターバル演出を行い期間に相当に相当する値を設定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理ステップS305に対応した値に更新するステップS1491。図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理ステップS307を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認しステップS160、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットしステップS161、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行うステップS162。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間大当り終了表示時間に対応する表示時間に相当する値を設定しステップS163、処理を終了する。ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認するステップS165。経過していなければ処理を終了する。大当り終了表示時間を経過していればステップS165のY、CPU56は、大当りの種別が通常大当りであるか否かを確認するステップS166。なお、通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが01であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させるステップS167。また、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタに所定の変動回数例えば100回をセットするステップS168。そして、ステップS172に移行する。通常大当りでなければすなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させるステップS169。次いで、CPU56は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認するステップS170。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが02であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させるステップS171。そして、ステップS172に移行する。一方、確変大当りでなければすなわち、突然確変大当りであれば、ステップS171を実行することなく、そのままステップS172に移行する。ステップS169~S171が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、その大当り遊技終了後に確変状態に制御されるとともに時短状態にも制御される高確率/高ベース状態に制御されるのに対して、突然確変大当りとなった場合には、その大当り遊技終了後に確変状態に制御されるのみで時短状態には制御されない高確率/低ベース状態に制御される。そのように構成することによって、確変大当りにもとづき確変状態に制御された場合には、時短状態にも制御されることによって、特別図柄の変動時間が短くなったり可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなるのに対して、突然確変大当りにもとづき確変状態に制御された場合には、変動時間や可変入賞球装置15が開状態となる頻度が変化しないことによって、見た目上、小当りと区別がつきにくいようにしている。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理ステップS300に対応した値に更新するステップS172。図22は、小当り遊技において実行される小当り開放前処理ステップS308を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を-1するステップS2470。大入賞口開放前タイマがタイムアウト大入賞口開放前タイマの値が0したらステップS2471、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化するステップS2472。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。次いで、CPU56は、開放時間タイマに開放時間例えば、0.1秒に相当する値を設定するステップS2473。次いで、CPU56は、大入賞口役物を開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド21を駆動して開閉板16を開状態にするステップS2474。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理ステップS309に対応した値に更新するステップS2475。図23は、小当り開放中処理ステップS309を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU56は、まず、開放時間タイマの値を-1しステップS2481、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認するステップS2482。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS2486に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU56は、カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したらステップS2483、入賞個数カウンタの値を1するステップS2484。そして、CPU56は、加算後の入賞個数カウンタの値が10になった場合にはステップS2485、ステップS2486に移行する。ステップS2486では、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して開閉板16を閉状態にする。次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を-1するステップS2488。開放回数カウンタの値が0になっていない場合にはステップS2489のN、ステップS2490に移行する。開放回数カウンタの値が0になっている場合ステップS2489のY、すなわち、小当り遊技における大入賞口の全ての開放が終了している場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理ステップS310に対応した値に更新するステップS2492。ステップS2490では、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大入賞口の開放開始前時間大入賞口の各開放間のインターバル時間に相当に相当する値を設定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放前処理ステップS308に対応した値に更新するステップS2491。図24は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理ステップS310を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認しステップS2160、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2164に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットしステップS2161、小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する制御を行うステップS2162。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間小当り終了表示時間に対応する表示時間に相当する値を設定しステップS2163、処理を終了する。ステップS2164では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認するステップS2165。経過していなければ処理を終了する。小当り終了表示時間を経過していればステップS2165のY、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理ステップS300に対応した値に更新するステップS2166。図25は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560具体的には、CPU56が実行する特別図柄表示制御処理ステップS36のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するステップS3201。特別図柄プロセスフラグの値が3であればすなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行うステップS3202。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を1する。そして、その後、表示制御処理ステップS22参照が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認するステップS3203。特別図柄プロセスフラグの値が4であればすなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行うステップS3204。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理ステップS22参照が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであればすなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理ステップS36において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。次に、演出制御手段の動作を説明する。図26は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100具体的には、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔例えば、4msを決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行うステップS701。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視ステップS702を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアしステップS703、以下の演出制御処理を実行する。演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行うコマンド解析処理:ステップS704。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行うステップS705。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態演出制御プロセスフラグに対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行うステップS706。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態第4図柄プロセスフラグに対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。次いで、演出制御用CPU101は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するステップS707。次いで、演出制御用CPU101は、遊技状態が通常状態確変状態および時短状態のいずれでもない状態で突然確変大当りまたは小当りが発生して確変潜伏モードに移行し最初の確変示唆演出を開始してからの変動回数以下、所定回数という、および確変示唆演出を終了してからの変動回数以下、特定回数というの初期値を設定する回数設定処理を実行するステップS708。その後、ステップS702に移行する。図27は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1~12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0~11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド図8および図9参照であるのか解析する。図28~図31は、コマンド解析処理ステップS704の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認するステップS611。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出すステップS612。なお、読み出したら読出ポインタの値を2しておくステップS613。2するのは2バイト1コマンドずつ読み出すからである。受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであればステップS614、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納するステップS615。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットするステップS616。受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであればステップS617、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグをセットするステップS618A。また、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド表示結果1指定コマンド~表示結果5指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納するステップS618B。受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであればステップS619、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットするステップS620。受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであればステップS621、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットするステップS622。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであればステップS623、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットするステップS624。なお、この実施の形態では、ステップS622,S624でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、および小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであればステップS625、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットするステップS626。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであればステップS627、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットするステップS628。受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド初期化指定コマンドであればステップS631、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行うステップS632。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであればステップS633、あらかじめ決められている停電復旧画面遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面を表示する制御を行うステップS634。受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであればステップS641、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットするステップS642。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであればステップS643、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットするステップS644。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであればステップS645、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットするステップS646。受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであればステップS651、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算するステップS652。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新するステップS653。受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであればステップS654、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算するステップS655。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新するステップS656。受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであればステップS657、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算するステップS658。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新するステップS659。受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであればステップS660、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算するステップS661。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新するステップS662。受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであればステップS663、演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットするステップS663A。次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行うステップS664。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定の経過期間例えば、10秒を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数および第2留記憶数保存領域に格納する第2留記憶数をクリアするステップS665。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第1保留記憶数および第2保留記憶数のいずれもが0となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップS665の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであればステップS666、演出制御用CPU101は、確変潜伏モード中であることを示す確変潜伏フラグがセットされているか否かを確認するステップS667。確変潜伏フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変潜伏モードに応じた背景画面例えば、黄色の表示色の背景画面に変更するステップS668。確変潜伏フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面例えば、青色の表示色の背景画面に変更するステップS669。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットするステップS670。また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであればステップS671、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面例えば、緑色の表示色の背景画面に変更するステップS672。また、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットするステップS673。また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであればステップS674、演出制御用CPU101は、確変潜伏フラグがセットされているか否かを確認するステップS675。確変潜伏フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変潜伏モードに応じた背景画面例えば、黄色の表示色の背景画面に変更するステップS676。確変潜伏フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面例えば、赤色の表示色の背景画面に変更するステップS677。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットするステップS678。受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットするステップS679。そして、ステップS611に移行する。図32は、図26に示されたメイン処理における回数設定処理ステップS708を示すフローチャートである。回数設定処理では、演出制御用CPU101は、まず、後述する演出制御プロセス処理で用いられる演出制御プロセスフラグの値が0となっているか否かを確認するステップS1601。演出制御プロセスフラグの値が0であれば、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122やプッシュボタン120から操作検出信号を入力したか否かを確認するステップS1602。操作検出信号を入力していれば、所定回数や特定回数の初期値の設定操作を促す回数設定画面を演出表示装置9に表示するステップS1603。演出制御プロセスフラグの値が0であるということは、後述するように、演出制御プロセス処理において変動パターンコマンド受信待ち処理の状態であることから、演出図柄の変動表示も実行されておらず大当り遊技状態にも制御されていないときである。従って、この実施の形態では、このように、演出図柄の変動表示を実行しておらず大当り遊技状態でもないときにスティックコントローラ122やプッシュボタン120からの操作を検出したときに、所定回数や特定回数の初期値の設定を行うものとしてステップS1603に移行し回数設定画面を表示する。なお、所定回数や特定回数の初期値の設定のタイミングは、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、変動中でも大当り遊技中でもない状態となってから所定の経過期間が経過してから、スティックコントローラ122やプッシュボタン120からの操作に応じて設定するようにしてもよい。また、例えば、遊技の開始時に所定のパスワード入力を行うように遊技機を構成し、その遊技の開始のタイミングで所定回数や特定回数の初期値の設定を行うようにしてもよい。次いで、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122やプッシュボタン120からの操作検出信号にもとづいて、所定回数および特定回数の初期値の選択プランとしてプランBが選択されたか否かを確認するステップS1604。この実施の形態では、例えば、ステップS1603において、所定回数および特定回数の初期値の選択プランとしてプランAおよびプランBを含む回数設定画面が表示され、遊技者は、スティックコントローラ122を傾倒操作することによってプランAまたはステップBを選択する。この場合、演出制御用CPU101は、傾倒方向センサユニット123からの操作検出信号にもとづいて、プランAまたはプランBのいずれが選択された状態であるか否かを確認する。そして、遊技者は、プッシュボタン120を押圧操作することによって、現在選択している選択プランの決定操作を行う。この場合、演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124からの操作検出信号にもとづいて、遊技者によって決定操作が行われたか否かを確認する。なお、所定回数および特定回数の初期値の選択プランの選択操作の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、遊技機にジョグダイヤルを設けるようにし、ジョグダイヤルの操作に従ってプランAまたはプランBを選択するようにしたり、スティックコントローラ122のトリガボタン122が押圧操作されたことにもとづいて、遊技者による決定操作が行われたと判断するようにしてもよい。また、この実施の形態では、所定回数および特定回数の初期値の選択プランとしてプランAとプランBとの2種類の中から選択する場合を選択したが、3種類以上の選択プランの中から選択可能に構成してもよい。また、この実施の形態では、所定回数および特定回数の両方の初期値を設定可能に構成する場合を示しているが、所定回数または特定回数のいずれか一方の初期値のみを設定可能に構成し、他方の初期値は固定値としてもよい。プランBが選択された場合であればステップS1604のY、演出制御用CPU101は、所定回数および特定回数の初期値としてプランB用の値を設定するステップS1608。プランBが選択されていなければ、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122やプッシュボタン120からの操作検出信号にもとづいて、所定回数および特定回数の初期値の選択プランとしてプランAが選択されたか否かを確認するステップS1605。プランAが選択された場合であればステップS1605のY、演出制御用CPU101は、所定回数および特定回数の初期値としてプランA用の値を設定するステップS1607。プランAも選択されていなければ、演出制御用CPU101は、所定の待機期間例えば、10秒が経過したか否かを確認するステップS1606。所定の待機期間を経過していなければ、ステップS1604に戻り、ステップS1604以降の処理を繰り返し実行する。所定の待機期間を経過していればステップS1606のY、ステップS1607に移行し、演出制御用CPU101は、所定回数および特定回数の初期値としてプランA用の値を設定するステップS1607。従って、この実施の形態では、回数設定画面が表示されても、所定の待機期間例えば、10秒何も操作が行われなければ、デフォルトとしてプランA用の値が設定される。図33は、回数設定処理ステップS708で設定される所定回数および特定回数の初期値の具体例を示す説明図である。図33に示すように、この実施の形態では、回数設定処理ステップS708において、プランAが選択された場合操作が行われずデフォルトとして選択された場合も含む、所定回数の初期値として50回が設定され、特定回数の初期値として20回が設定される。また、プランBが選択された場合、所定回数の初期値として60回が設定され、特定回数の初期値として10回が設定される。なお、この実施の形態で示した所定回数や特定回数の初期値は、一例であり、所定回数や特定回数の初期値として様々な値を設定することが可能である。図34は、図26に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理ステップS705を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800~S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800:遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理ステップS801に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理ステップS801:演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理ステップS802に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理ステップS802:変動パターンを構成する各変動状態変動速度の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理ステップS803に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理ステップS803:演出図柄の変動を停止し表示結果停止図柄を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理ステップS804または変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800に対応した値に更新する。大当り表示処理ステップS804:大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理ステップS805に対応した値に更新する。ラウンド中処理ステップS805:ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。ラウンド後処理ステップS806:ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後閉鎖中であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。大当り終了演出処理ステップS807:演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800に対応した値に更新する。図35は、図26に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認するステップS811。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットするステップS812。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理ステップS801に対応した値に更新するステップS813。図36は、図34に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理ステップS801を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出すステップS8001。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータすなわち、受信した表示結果指定コマンドに応じて演出図柄の表示結果停止図柄を決定するステップS8002。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン変動パターンに応じて、識別情報の可変表示の表示結果演出図柄の停止図柄を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄例えば、223や445のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせも決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。図37は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図37に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄通常大当りの発生を想起させるような停止図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄確変大当りの発生を想起させるような停止図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせリーチ図柄を決定する。また、図37に示すように、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンド~表示結果5指定コマンドである場合、演出制御用CPU101は、停止図柄として135などの演出図柄の組合せを決定する。なお、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の停止図柄である。なお、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りや、はずれ、突然確変大当り、小当りであることを特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御CPU101は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、突然確変大当り/小当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には135などの停止図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出例えば、ステップアップ予告演出や、モチーフ表示予告演出、群予告演出、ボタン予告演出、ミニキャラ予告演出を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行するステップS8003。次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択するステップS8004。なお、ステップS8004では、演出制御用CPU101は、確変示唆演出の実行期間中である場合には具体的には、後述する確変示唆演出実行フラグがセットされていれば、確変示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせるステップS8005。図38は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置演出用部品の制御を行うステップS8006。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間変動時間中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。図38に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8016の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定するステップS8007。次いで、演出制御用CPU101は、遊技状態が通常状態で突然確変大当りまたは小当りが発生して確変潜伏モードに移行し最初の確変示唆演出を開始してからの変動回数所定回数をカウントするための所定回数カウンタの値が0となっているか否かを確認するステップS8008。所定回数カウンタの値が0でなければ、演出制御用CPU101は、所定回数カウンタの値を1減算するステップS8009。次いで、演出制御用CPU101は、確変示唆演出を終了してからの変動回数特定回数をカウントするための特定回数カウンタの値が0となっているか否かを確認するステップS8010。特定回数カウンタの値が0でなければ、演出制御用CPU101は、特定回数カウンタの値を1減算するステップS8011。次いで、演出制御用CPU101は、確変示唆演出を開始してからの変動回数をカウントするための確変示唆演出回数カウンタの値が0となっているか否かを確認するステップS8012。確変示唆演出回数カウンタの値が0でなければ、演出制御用CPU101は、確変示唆演出回数カウンタの値を1減算するステップS8013。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理ステップS802に対応した値にするステップS8014。図39は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理ステップS802を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともにステップS8101、変動時間タイマの値を1減算するステップS8102。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたらステップS8103、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定するステップS8104。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置演出用部品に対する制御状態を変更するステップS8105。そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていればステップS8106、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理ステップS803に応じた値に更新するステップS8107。図40~図43は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理ステップS803を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認するステップS8601。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS8605に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8604で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS8606で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS8601で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄または小当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8602の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS8605に移行する。停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄はずれ図柄、大当り図柄突然確変大当り図柄を含む、または小当り図柄を停止表示させる制御を行うステップS8602。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。次いで、ステップS8602で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合にはステップS8603のY、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットしステップS8604、ファンファーレフラグ大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされたか否か確認するステップS8605。ファンファーレフラグがセットされたときはステップS8605のY、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットするステップS8606とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択するステップS8607。そして、プロセスタイマをスタートさせるステップS8608。次いで、演出制御用CPU101は、突然確変大当りまたは小当りであるか否かを確認するステップS8609。なお、突然確変大当りまたは小当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。突然確変大当りまたは小当りであれば、演出制御用CPU101は、確変示唆演出の実行中であることを示す確変示唆演出実行フラグがセットされているか否かを確認するステップS8610。なお、確変示唆演出とは、遊技状態が確変状態であるか否かを認識困難であるとともに、確変潜伏モード中に実行される確変状態であるか否かを示唆する演出である。この実施の形態では、確変示唆演出が実行される場合、演出表示装置9において、確変示唆演出用の所定のキャラクタが表示されるとともに、所定のアイテムが徐々に増加していくような態様の演出が実行される。この場合、確変状態である場合には通常状態である場合と比較してアイテムが増加していく割合が高くなっており、アイテムがより多く溜まることによって確変状態であることに対する期待感を高めさせることができる。なお、この実施の形態では、確変示唆演出が開始されると、その後、15回の変動表示を終了するまで確変示唆演出が継続され、アイテムは最大で5個まで増加させることができる。また、この実施の形態では、確変示唆演出を終了した後であっても、所定回数や特定回数の変動表示を終了する前であれば、確変示唆演出が再開される場合がある。確変示唆演出実行フラグがセットされていればすなわち、確変示唆演出の実行中であれば、演出制御用CPU101は、確変示唆演出を開始してからの変動回数をカウントするための確変示唆演出回数カウンタの値が0となっているか否かを確認するステップS8611。確変示唆演出回数カウンタの値が0となっていればすなわち、確変示唆演出の実行期間が終了していれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面から確変示唆演出用のキャラクタおよびアイテムを消去して、確変示唆演出を終了するステップS8612。また、演出制御用CPU101は、確変示唆演出実行フラグをリセットするステップS8613。次いで、演出制御用CPU101は、確変示唆演出を終了してからの変動回数特定回数をカウントするための特定回数カウンタに初期値をセットするステップS8614。この場合、ステップS708の回数設定処理としてプランAが選択された場合には、ステップS8614において、演出制御用CPU101は、特定回数カウンタに20をセットする。また、ステップS708の回数設定処理としてプランBが選択された場合には、ステップS8614において、演出制御用CPU101は、特定回数カウンタに10をセットする。そして、ステップS8617に移行する。ステップS8611で確変示唆演出回数カウンタの値が0でなければすなわち、確変示唆演出の実行期間を終了していなければ、演出制御用CPU101は、確変示唆演出において、表示するアイテム数を増加させるか否かを決定し、表示するアイテム数を変更するアイテム数変更処理を実行するステップS8615。そして、ステップS8617に移行する。ステップS8609で突然確変大当りおよび小当りのいずれでもなかった場合にはすなわち、通常大当りまたは確変大当りであった場合には、演出制御用CPU101は、セットされていれば、確変潜伏フラグや、確変示唆演出実行フラグ、所定回数カウンタ、特定回数カウンタ、確変示唆演出回数カウンタ、後述するアイテム数カウンタをリセットするステップS8616。そして、ステップS8617に移行する。なお、この実施の形態では、ステップS8616の処理によって通常大当りまたは確変大当りとなった変動表示の終了時に大入賞口の開放制御が開始される前のタイミングで、確変潜伏フラグがリセットされ確変潜伏モードが終了する場合を示しているが、この実施の形態で示した制御方法にかぎられない。例えば、通常大当りまたは確変大当りとなった変動表示を終了した後、さらに大当り遊技による大入賞口の開放制御が終了したタイミングで、確変潜伏フラグをリセットして確変潜伏モードを終了するようにしてもよい。また、最初に突然確変大当りや小当りとなって確変潜伏モードに移行した後、所定の変動回数例えば、100回の変動表示を終了したタイミングで確変潜伏モードを終了するようにしてもよい。次いで、ステップS8617では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理ステップS804に対応した値に設定するステップS8617。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理ステップS804~大当り終了演出処理ステップS807の大当り中の演出を実行するのではなく、ステップS8607でセットしたプロセスデータに従って所定の演出期間にわたって小当り遊技に応じた演出を実行し、ステップS800の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。ステップS8610で確変示唆演出実行フラグがセットされていなければ確変示唆演出の実行中でなければ、演出制御用CPU101は、確変潜伏フラグがセットされているか否かを確認するステップS8618。確変潜伏フラグがセットされていればすなわち、確変潜伏モード中であれば、演出制御用CPU101は、遊技状態が通常状態で突然確変大当りまたは小当りが発生して確変潜伏モードに移行し最初の確変示唆演出を開始してからの変動回数所定回数をカウントするための所定回数カウンタの値が0となっているか否かを確認するステップS8619。所定回数カウンタの値が0でなければ、ステップS8621に移行する。所定回数カウンタの値が0であれば、演出制御用CPU101は、特定回数カウンタの値が0となっているか否かを確認するステップS8620。特定回数カウンタの値が0でなければ、ステップS8621に移行する。一方、特定回数カウンタの値が0であればこの場合、所定回数カウンタの値および特定回数カウンタの値のいずれも0であった場合である、ステップS8627に移行する。ステップS8619,S8620の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変潜伏モード中に突然確変大当りや小当りが発生した場合に、変動回数が所定回数以内または特定回数以内であることを条件にステップS8621以降の処理が実行されて、確変示唆演出が再開される場合がある。少なくとも所定回数カウンタまたは特定回数カウンタのいずれか一方の値が0でなかった場合には、演出制御用CPU101は、確変示唆演出において表示するアイテム数をカウントするためのアイテム数カウンタの値が最大値の5となっているか否かを確認するステップS8621。なお、アイテム数カウンタの値は、ステップS8615,S8639で実行されるアイテム数変更処理において更新される。また、この実施の形態では、アイテム数カウンタの値は、確変示唆演出を終了した後であっても、確変潜伏モードを終了するまではリセットされずに維持されるステップS8616参照。アイテム数カウンタの値が5であれば、ステップS8621に移行する。すなわち、アイテム数カウンタの値が5になっているということは、既に前回実行した確変示唆演出においてアイテムを最大数の5まで増加させてしまっているので、変動回数が所定回数以内または特定回数以内であっても、ステップS8622以降の処理を実行せずに確変示唆演出を再開しないようにしている。なお、既に前回実行した確変示唆演出においてアイテムを最大数の5まで増加させている場合であっても、確変示唆演出を再開可能に構成してもよい。アイテム数カウンタの値が5でなければ、演出制御用CPU101は、アイテム数カウンタの値が4であるか否かを確認するステップS8622。アイテム数カウンタの値が4でなければ、演出制御用CPU101は、アイテム数カウンタの値を1加算するステップS8623。次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面に確変示唆演出用のキャラクタを表示するとともに、現在のアイテム数カウンタの値で示される数のアイテムを表示し、確変示唆演出を再開するステップS8624。また、演出制御用CPU101は、確変示唆演出実行フラグをセットしステップS8625、確変示唆演出を開始してからの変動回数をカウントするための確変示唆演出回数カウンタの初期値として15をセットするステップS8626。そして、ステップS8617に移行する。ステップS8622~S8626の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変示唆演出を終了した後であっても、その確変潜伏モード中であって変動回数が所定回数以内または特定回数以内の期間内に突然確変大当りまたは小当りが発生したことを条件として、確変示唆演出が再開される。この場合、特にステップS8623の処理によって、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を1増加させた状態から確変示唆演出が再開される。ただし、既に前回の確変示唆演出でアイテムが4つ表示されていた場合には、1増加させた状態から再開させてしまうと、いきなりアイテム数が最大数の5つである状態から確変示唆演出を再開してしまうことになるので、ステップS8622の処理を実行することによって、既に前回の確変示唆演出でアイテムが4つ表示されていた場合には、前回のアイテム数4を維持した状態から確変示唆演出を再開するようにしている。なお、この実施の形態では、確変示唆演出回数カウンタに一律に15をセットして、15回の変動表示を終了するまで確変示唆演出を継続させる場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、確変示唆演出回数カウンタに10や20など他の初期値を設定してもよいし、ステップS708の回数設定処理において、確変示唆演出の継続回数も設定可能に構成してもよい。また、確変示唆演出を再開させる条件例えば、抽選処理の結果として確変示唆演出を再開させるのか、突然確変大当りや小当りが発生したことにもとづいて確変示唆演出を再開させるのかに応じて、確変示唆演出の継続回数を異ならせてもよい。ステップS8618で確変潜伏フラグがセットされていなければすなわち、確変潜伏モード中でなければ、演出制御用CPU101は、確変状態フラグがセットされているか否かを確認するステップS8627。確変状態フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、時短状態フラグがセットされているか否かを確認するステップS8628。時短状態フラグがセットされていなければすなわち、遊技状態が通常状態であれば、演出制御用CPU101は、確変潜伏フラグをセットしステップS8629、確変潜伏モードに移行する。次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面に確変示唆演出用のキャラクタを表示し、確変示唆演出を開始するステップS8630。また、演出制御用CPU101は、確変示唆演出実行フラグをセットしステップS8631、確変示唆演出回数カウンタの初期値として15をセットするステップS8632。次いで、演出制御用CPU101は、所定回数カウンタに初期値をセットするステップS8633。この場合、ステップS708の回数設定処理としてプランAが選択された場合には、ステップS8633において、演出制御用CPU101は、所定回数カウンタに50をセットする。また、ステップS708の回数設定処理としてプランBが選択された場合には、ステップS8633において、演出制御用CPU101は、所定回数カウンタに60をセットする。そして、ステップS8617に移行する。ステップS8627~S8633の処理が実行されることによって、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合に突然確変大当りまたは小当りが発生したことを条件として、確変潜伏モードに移行されるとともに、確変示唆演出が開始される。なお、この実施の形態では、確変潜伏モードに移行したときに最初に実行される確変示唆演出では確変示唆演出用のキャラクタを表示するのみでアイテムの表示数は0である場合を示しているが、例えば、アイテムの表示数1の状態から確変示唆演出を開始するなど、確変潜伏モード移行時に最初に実行される確変示唆演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。なお、この実施の形態では、ステップS8627~S8629の処理が実行されることによって、通常状態であるときに突然確変大当りまたは小当りが発生したことにもとづいて確変潜伏モードを開始する。この場合、通常状態であるときに突然確変大当りが発生したことにもとづいて確変潜伏モードを開始した場合には、確変潜伏モードを開始した後、最初の変動表示を開始する際に確変状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて確変状態フラグをセットしステップS674,S678参照、内部的に確変状態であることを認識した状態となるただし、この場合、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、確変潜伏モードに応じた背景画面に切り替えられ、見た目上、確変状態であるか否かを認識することはできないステップS675,S676参照。また、通常状態であるときに小当りが発生したことにもとづいて確変潜伏モードを開始した場合には、確変潜伏モードを開始した後、最初の変動表示を開始する際に通常状態背景指定コマンドを受信するので、確変状態フラグはセットされずステップS666,S670参照、内部的に通常状態であることを認識した状態であるただし、この場合、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、確変潜伏モードに応じた背景画面に切り替えられ、見た目上、確変状態であるか否かを認識することはできないステップS667,S668参照。次いで、ステップS8602で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しない場合すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS8603のNは、演出制御用CPU101は、確変示唆演出実行フラグがセットされているか否かを確認するステップS8634。確変示唆演出実行フラグがセットされていればすなわち、確変示唆演出の実行中であれば、演出制御用CPU101は、確変示唆演出回数カウンタの値が0となっているか否かを確認するステップS8635。確変示唆演出回数カウンタの値が0となっていればすなわち、確変示唆演出の実行期間が終了していれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面から確変示唆演出用のキャラクタおよびアイテムを消去して、確変示唆演出を終了するステップS8636。また、演出制御用CPU101は、確変示唆演出実行フラグをリセットするステップS8637。次いで、演出制御用CPU101は、特定回数カウンタに初期値をセットするステップS8638。この場合、ステップS708の回数設定処理としてプランAが選択された場合には、ステップS8638において、演出制御用CPU101は、特定回数カウンタに20をセットする。また、ステップS708の回数設定処理としてプランBが選択された場合には、ステップS8638において、演出制御用CPU101は、特定回数カウンタに10をセットする。そして、ステップS8648に移行する。ステップS8635で確変示唆演出回数カウンタの値が0でなければすなわち、確変示唆演出の実行期間を終了していなければ、演出制御用CPU101は、アイテム数変更処理を実行するステップS8639。そして、ステップS8648に移行する。ステップS8634で確変示唆演出実行フラグがセットされていなければ確変示唆演出の実行中でなければ、演出制御用CPU101は、確変潜伏フラグがセットされているか否かを確認するステップS8640。確変潜伏フラグがセットされていればすなわち、確変潜伏モード中であれば、演出制御用CPU101は、所定回数カウンタの値が0となっているか否かを確認するステップS8641。所定回数カウンタの値が0でなかった場合には、演出制御用CPU101は、アイテム数カウンタの値が最大値の5となっているか否かを確認するステップS8642。アイテム数カウンタの値が5であれば、ステップS8648に移行する。すなわち、アイテム数カウンタの値が5になっているということは、既に前回実行した確変示唆演出においてアイテムを最大数の5まで増加させてしまっているので、変動回数が所定回数以内であっても、ステップS8643以降の処理を実行せずに確変示唆演出を再開しないようにしている。なお、既に前回実行した確変示唆演出においてアイテムを最大数の5まで増加させている場合であっても、確変示唆演出を再開可能に構成してもよい。アイテム数カウンタの値が5でなければ、演出制御用CPU101は、確変示唆演出を再開するか否かを決定するための乱数を用いた抽選処理を行い、確変示唆演出を再開するか否かを決定するステップS8643。この実施の形態では、ステップS8643において、例えば、演出制御用CPU101は、20パーセントの割合で確変示唆演出を再開することに決定する。確変示唆演出を再開することに決定した場合にはステップS8644のY、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面に確変示唆演出用のキャラクタを表示するとともに、現在のアイテム数カウンタの値で示される数のアイテムを表示し、確変示唆演出を再開するステップS8645。また、演出制御用CPU101は、確変示唆演出実行フラグをセットしステップS8646、確変示唆演出回数カウンタの初期値として15をセットするステップS8647。そして、ステップS8648に移行する。ステップS8640~S8647の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変示唆演出を終了した後であっても、その確変潜伏モード中であって変動回数が所定回数以内の変動表示において、抽選により20パーセントの割合で確変示唆演出が再開される。また、この実施の形態では、抽選処理にもとづいて確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を維持した状態から確変示唆演出を再開するようにしている。次いで、ステップS8648では、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットするステップS8648。例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい例えば、図35のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800に応じた値に更新するステップS8649。図44は、ステップS8615,S8639のアイテム数変更処理を示すフローチャートである。アイテム数変更処理では、演出制御用CPU101は、まず、アイテム数カウンタの値が5となっているか否かを確認するステップS1501。アイテム数カウンタの値が5であれば、そのまま処理を終了する。すなわち、確変示唆演出中に表示されているアイテム数が既に最大数である5に達しているので、ステップS1502に移行することなく、これ以上、アイテムの表示数を増加させないようにする。アイテム数カウンタの値が5でなければ、演出制御用CPU101は、確変状態フラグがセットされているか否かを確認するステップS1502。確変状態フラグがセットされていればすなわち、確変状態中であれば、演出制御用CPU101は、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かを決定するためのテーブルとして、確変状態用のアイテム数増加決定用テーブルを選択するステップS1503。確変状態フラグがセットされていなければすなわち、通常状態中であれば、演出制御用CPU101は、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かを決定するためのテーブルとして、通常状態用のアイテム数増加決定用テーブルを選択するステップS1504。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS1503,S1504で選択したアイテム数増加決定用テーブルを用いて、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かを決定するための乱数を用いた抽選処理を行い、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かを決定するステップS1505。図45は、アイテム数増加決定用テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図45Aは、ステップS1503で選択される確変状態用のアイテム数増加決定用テーブルの具体例を示している。また、図45Bは、ステップS1504で選択される通常状態用のアイテム数増加決定用テーブルの具体例を示している。図45に示すように、この実施の形態では、通常状態用のアイテム数増加決定用テーブルを用いる場合には5パーセントの割合でアイテム数を1個増加させると決定するのに対して、確変状態用のアイテム数増加決定用テーブルを用いる場合には10パーセントの割合でアイテム数を1個増加させると決定する。従って、遊技状態が確変状態に制御されている場合には、通常状態に制御されている場合と比較して、確変示唆演出中にアイテム数の表示数が増加する割合が高い。確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させると決定した場合にはステップS1506のY、演出制御用CPU101は、アイテム数カウンタの値を1加算するステップS1507。そして、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面におけるアイテムの表示数を、加算後のアイテム数カウンタの値で示される数に更新するステップS1508。すなわち、演出表示装置9の表示画面に表示しているアイテム数を1増加させる。なお、この実施の形態では、通常状態である場合に確変状態である場合と比較して確変示唆演出中にアイテム数の表示数が増加する割合が低いものの、通常状態であってもアイテムの表示数が最大数の5まで到達可能である場合を示しているが、確変状態である場合にのみ、アイテムの表示数が最大数の5まで到達可能であるように構成してもよい。この場合、アイテムの表示数が最大数の5まで到達した場合には、確変状態であることを報知して例えば、背景画面の表示色を赤色に変更、確変潜伏モードを終了するようにしてもよい。図46は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理ステップS804を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かすなわち、ラウンド1開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを確認するステップS901。大入賞口開放中フラグがセットされていないときはステップS901のN、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算しステップS902、プロセスデータnの内容に従って演出装置演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等の制御を実行するステップS903。例えば、演出表示装置9において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認しステップS904、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行うステップS905。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせるステップS906。大入賞口開放中フラグがセットされているときはステップS901のY、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出を選択するステップS907。次いで、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットしステップS908、ステップS907で選択したラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択するステップS909。そして、プロセスタイマをスタートさせステップS910、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理ステップS805に対応した値に設定するステップS911。図47は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理ステップS807を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマの値を1減算するステップS971。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中演出ステップS805参照またはラウンド後処理ステップS806参照において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認するステップS972。演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときはステップS972のN、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算しステップS973、プロセスデータnの内容に従って演出装置演出表示装置9、スピーカ27等を制御する処理を実行するステップS974。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認しステップS975、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行うステップS976。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせるステップS977。次いで、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットするステップS978。例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理ステップS800に応じた値に更新するステップS979。次に、確変潜伏モード中に実行される確変示唆演出の演出態様の具体例について説明する。図48~図50は、確変示唆演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図48~図50において、123の順に演出画面の態様が遷移する。遊技状態が通常状態に制御されているときにこの場合、図481に示すように、通常状態に応じた背景画面として表示色が青色の背景画面が表示され、演出図柄の変動表示が行われる、図482に示すように、演出図柄の停止図柄として135が停止表示され、突然確変大当りまたは小当りが発生すると、確変潜伏フラグがセットされ、確変潜伏モードが開始されるステップS8627~S8629参照。また、確変潜伏モードが開始されると、例えば、図483に示すように、演出表示装置9の表示画面において確変示唆演出用のキャラクタ200が表示され、アイテムの表示数0の状態から確変示唆演出が開始されるステップS8630~S8631参照。次いで、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モード中の1回目の変動表示が開始されるときに、図483に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、確変潜伏モードに応じた背景画面例えば、表示色が黄色の背景画面に切り替えられてステップS668,S676参照、確変状態であるか否かを認識困難な状態で演出図柄の変動表示が実行される。また、確変示唆演出の実行中であることにもとづいて、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行されるステップS1502~S1505参照。図484に示す例では、アイテムの表示数を増加させることなくアイテムの表示数0のままで、確変潜伏モードの中の1回目の変動表示を終了する場合が示されている。なお、確変示唆演出の実行中である場合には、図483,4に示すように以降の図485~8、図499,10,15,16,図5017,18,23,24も同様、例えば、演出表示装置9の表示画面の左上に演出図柄の変動表示や停止図柄が縮小表示される。次いで、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モード中の2回目の変動表示が開始されるときに、図485に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面例えば、表示色が黄色の背景画面を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。また、確変示唆演出の実行中であることにもとづいて、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行されるステップS1502~S1505参照。図486に示す例では、アイテムの表示数を増加させることなくアイテムの表示数0のままで、確変潜伏モードの中の2回目の変動表示も終了する場合が示されている。次いで、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モード中の3回目の変動表示が開始されるときに、図487に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面例えば、表示色が黄色の背景画面を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。また、確変示唆演出の実行中であることにもとづいて、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行されるステップS1502~S1505参照。図488に示す例では、アイテムの表示数を増加させることに決定し、演出表示装置9の表示画面においてアイテム201を1個表示して、アイテムの表示数を0から1に増加させて、確変潜伏モードの中の3回目の変動表示を終了する場合が示されている。その後、確変示唆演出中のアイテムの表示数が増加することなく、図499に示すように、確変潜伏モード中の15回目の変動表示が開始されたものとする。この場合、図4910に示すように、15回目の変動表示を終了するときに、確変示唆演出を開始してからの変動表示数が15回に達して確変示唆演出の演出期間を終了したものと判断するステップS8635参照。そして、演出表示装置9の表示画面から確変示唆演出用のキャラクタ200およびアイテム201を消去して、確変示唆演出を終了するステップS8636参照。次いで、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モード中の16回目の変動表示が開始されるときに、図4911に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面例えば、表示色が黄色の背景画面を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。ただし、前回の変動表示の終了時に確変示唆演出を終了したことにより、図4911に示すように、確変示唆演出用のキャラクタやアイテムが表示されておらず、且つ通常の表示態様縮小表示でない表示態様で演出図柄の変動表示が実行される。そして、図4912に示すように、通常の表示態様で演出図柄の停止図柄が停止表示され、確変潜伏モード中の16回目の変動表示を終了する。その後、複数回の変動表示を経た後に、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内例えば、プランAの場合は50回以内、プランBの場合は60回以内の変動表示を開始したものとする。この場合、図4913に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面例えば、表示色が黄色の背景画面を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。ただし、確変示唆演出の実行中ではないので、図4913に示すように、確変示唆演出用のキャラクタやアイテムが表示されておらず、且つ通常の表示態様縮小表示でない表示態様で演出図柄の変動表示が実行される。そして、図4914に示すように、通常の表示態様で演出図柄の停止図柄が停止表示され、確変潜伏モード中の所定回数以内の変動表示を終了する。ただし、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内である場合には、その変動表示を終了するときに、確変示唆演出を再開するか否かの抽選処理が実行されるステップS8641,S8643参照。そして、図4914に示す例では、抽選処理の結果、確変示唆演出を再開することに決定したものとする。この場合、変動表示を終了するときに、図4915に示すような態様で演出表示装置9の表示画面に確変示唆演出用のキャラクタ200を表示するとともに、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を引き継いでアイテム201を表示して、確変示唆演出を再開するステップS8643~S8645参照。本例では、図4910に示すように、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数が1個であることから、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数1を引き継いだ状態から確変示唆演出が再開される。次いで、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変示唆演出再開後の1回目の変動表示が開始されるときに、図4915に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面例えば、表示色が黄色の背景画面を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。また、確変示唆演出の実行中であることにもとづいて、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行されるステップS1502~S1505参照。図4916に示す例では、アイテムの表示数を増加させることなくアイテムの表示数1のままで、確変示唆演出再開後の1回目の変動表示を終了する場合が示されている。その後、再開された確変示唆演出中のいずれかの変動表示においてアイテムの表示数が1個増加し、アイテムの表示数が2となった状態で、図5017に示すように、確変示唆演出再開後の15回目の変動表示が開始されたものとする。この場合、図5018に示すように、15回目の変動表示を終了するときに、確変示唆演出を開始してからの変動表示数が15回に達して確変示唆演出の演出期間を終了したものと判断するステップS8635参照。そして、演出表示装置9の表示画面から確変示唆演出用のキャラクタ200および2個のアイテム201を消去して、確変示唆演出を終了するステップS8636参照。さらに、その後、複数回の変動表示を経た後に、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内例えば、プランAの場合は50回以内、プランBの場合は60回以内の変動表示を開始したものとする。この場合、図5019に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面例えば、表示色が黄色の背景画面を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。ただし、確変示唆演出の実行中ではないので、図5019に示すように、確変示唆演出用のキャラクタやアイテムが表示されておらず、且つ通常の表示態様縮小表示でない表示態様で演出図柄の変動表示が実行される。そして、図5020に示すように、通常の表示態様で演出図柄の停止図柄が停止表示され、確変潜伏モード中の所定回数以内の変動表示を終了する。そして、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内の変動表示を終了したことにより、以降、抽選処理により確変示唆演出が再開される場合がなくなるステップS8641,S8643参照。さらに、その後、複数回の変動表示を経た後に、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、前回の確変示唆演出を終了してから特定回数以内例えば、プランAの場合は20回以内、プランBの場合は10回以内の変動表示を開始したものとする。この場合、図5021に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面例えば、表示色が黄色の背景画面を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。ただし、確変示唆演出の実行中ではないので、図5021に示すように、確変示唆演出用のキャラクタやアイテムが表示されておらず、且つ通常の表示態様縮小表示でない表示態様で演出図柄の変動表示が実行される。そして、図5022に示すように、通常の表示態様で演出図柄の停止図柄が停止表示され、前回の確変示唆演出を終了してから特定回数以内の変動表示を終了する。ただし、前回の確変示唆演出を終了してから特定回数以内である場合には、その変動表示において突然確変大当りまたは小当りが発生したことを条件として、確変示唆演出が再開されるステップS8620,S8622~S8624参照。図5022に示す例では、演出図柄の停止図柄として135の図柄の組み合わせが停止表示されて、突然確変大当りまたは小当りが発生し、確変示唆演出が再開される場合が示されている。この場合、変動表示を終了するときに、図5023に示すような態様で演出表示装置9の表示画面に確変示唆演出用のキャラクタ200を表示するとともに、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を1増加させた状態から確変示唆演出を再開するステップS8622~S8624参照。本例では、図5018に示すように、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数が2個であることから、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数2から1増加させて、図5023に示すように、3個のアイテム201を表示した状態から確変示唆演出が再開される。次いで、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変示唆演出再開後の1回目の変動表示が開始されるときに、図5023に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面例えば、表示色が黄色の背景画面を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。また、確変示唆演出の実行中であることにもとづいて、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行されるステップS1502~S1505参照。図5024に示す例では、アイテムの表示数を増加させることなくアイテムの表示数1のままで、確変示唆演出再開後の1回目の変動表示を終了する場合が示されている。次に、確変潜伏モード中に実行される確変示唆演出の実行タイミングについて説明する。図51は、確変示唆演出の実行タイミングの具体例を示すタイミングチャートである。なお、図51に示す例では、一例として、ステップS708の回数設定処理においてプランAが設定された場合について説明する。すなわち、所定回数の初期値として50回が設定され、特定回数の初期値として20回が設定された場合について説明する。なお、ステップS708の回数設定処理においてプランBが設定された場合も、所定回数および特定回数が異なるだけで、図51に示す確変示唆演出の実行タイミングと同様である。遊技状態が通常状態に制御されているときにこの場合、図51に示すように、通常状態に応じた背景画面として表示色が青色の背景画面が表示され、演出図柄の変動表示が行われる、突然確変大当りまたは小当りが発生すると、確変潜伏フラグがセットされ、確変潜伏モードが開始されるステップS8627~S8629参照。また、確変潜伏モードが開始されると、図51に示すように、確変示唆演出Aが開始されるステップS8630~S8631参照。また、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モード中の1回目の変動表示が開始されるときに、図51に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、確変潜伏モードに応じた背景画面例えば、表示色が黄色の背景画面に切り替えられてステップS668,S676参照、確変状態であるか否かを認識困難な状態で演出図柄の変動表示が実行される。確変示唆演出Aの実行中である場合には、各変動表示を終了するときに確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行されるステップS1502~S1505参照。図51に示す例では、確変示唆演出Aの実行中のある変動表示において1回だけアイテムの表示数を増加させることに決定され、アイテムの表示数が0から1に増加された場合が示されている。その後、確変潜伏モード中の15回目の変動表示を終了すると、確変示唆演出Aを開始してからの変動表示数が15回に達して確変示唆演出の演出期間を終了したものと判断しステップS8635参照、図51に示すように、確変示唆演出Aを終了するステップS8636参照。そして、確変示唆演出Aを終了した後には、確変潜伏モードであることにもとづいて、確変潜伏モードに応じた背景画面例えば、表示色が黄色の背景画面の表示が継続されるものの、確変示唆演出が実行されずアイテムの表示などは行われない。一方で、確変示唆演出Aを終了した後も、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内本例では、50回以内である場合には、各変動表示を終了するときに、確変示唆演出を再開するか否かの抽選処理が実行されるステップS8641,S8643参照。そして、図51に示すように、確変示唆演出Aを終了した後のある変動表示において確変示唆演出を再開することに決定したことにもとづいて、確変示唆演出図51では、確変示唆演出Bが再開される。ここで、抽選処理により確変示唆演出が再開された場合には、図51に示すように、前回の確変示唆演出Aで表示されていたアイテム数本例では、1個を引き継いで、アイテムを1個表示した状態から確変示唆演出Bが開始されるステップS8643~S8645参照。また、確変示唆演出Aの実行中の場合と同様に、確変示唆演出Bの実行中である場合には、各変動表示を終了するときに確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行されるステップS1502~S1505参照。図51に示す例では、確変示唆演出Bの実行中のある変動表示において1回だけアイテムの表示数を増加させることに決定され、アイテムの表示数が1から2に増加された場合が示されている。その後、確変潜伏モード中の15回目の変動表示を終了すると、確変示唆演出Bを開始してからの変動表示数が15回に達して確変示唆演出の演出期間を終了したものと判断しステップS8635参照、図51に示すように、確変示唆演出Bを終了するステップS8636参照。そして、確変示唆演出Bを終了した後には、確変潜伏モードであることにもとづいて、確変潜伏モードに応じた背景画面例えば、表示色が黄色の背景画面の表示が継続されるものの、確変示唆演出が実行されずアイテムの表示などは行われない。さらに、その後、確変示唆演出Aを終了した後と同様に、確変示唆演出Bを終了した後も、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内本例では、50回以内である場合には、各変動表示を終了するときに、確変示唆演出を再開するか否かの抽選処理が実行されるステップS8641,S8643参照。そして、図51に示すように、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内の変動表示を終了してしまった場合には、以降、抽選処理により確変示唆演出が再開される場合がなくなるステップS8641,S8643参照。このように、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内の変動表示を終了してしまった場合には、抽選処理により確変示唆演出が再開される場合はなくなるのであるが、この実施の形態では、所定回数以内の変動表示を終了してしまった後であっても、図51に示すように、前回の確変示唆演出から特定期間以内本例では、20回以内の変動表示を実行する場合であれば、突然確変大当りまたは小当りが発生したことを条件として確変示唆演出図51では、確変示唆演出Cが再開される場合があるステップS8620,S8622~S8624参照。ここで、突然確変大当りまたは小当りが発生したことを条件として確変示唆演出が再開される場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を1増加させた状態から確変示唆演出が再開されるステップS8622~S8624参照。図51に示す例では、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数が2個であることから、1個増加させてアイテムを3個増加させた状態から確変示唆演出Cが開始される。なお、図51に示す例では、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内の変動表示を終了した後に突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合が示されているが、この実施の形態では、所定回数以内の変動表示において突然確変大当りまたは小当りが発生した場合にも確変示唆演出が再開されるステップS8619,S8622~S8624参照。そして、そのように所定回数以内の変動表示における突然確変大当りまたは小当りの発生により確変示唆演出を再開する場合にも同様に、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を1増加させた状態から確変示唆演出が再開されるステップS8622~S8624参照。なお、確変示唆演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、この実施の形態では、確変示唆演出用のキャラクタ200を表示することによって確変示唆演出の実行中であることが認識できるようにしているのであるが、キャラクタ表示に代えて、確変示唆演出用の風景画面に変更したり、確変示唆演出用の所定のオブジェクトを表示したりすることによって、確変示唆演出の実行中であることが認識できるようにしてもよい。また、この実施の形態では、確変示唆演出の実行中にアイテム201として丸形の図形が表示される場合を示したが、例えば、星形など他の図形が表示されるようにしてもよく、花や昆虫などの絵がアイテムとして表示されるようにしてもよい。また、この実施の形態では、アイテムが最大で5個まで表示される場合を示したが、5個にかぎらず、例えば、確変示唆演出の実行中にアイテムが6個以上増加してもよい。以上に説明したように、この実施の形態によれば、確変状態であるか否かを認識困難な演出として、確変状態に制御されていることに対する期待度が異なる複数種類の確変示唆演出を実行する。例えば、この実施の形態では、アイテムの表示数を0個~5個に変化させて確変示唆演出を実行可能である。この場合、遊技状態が通常状態であるときに突然確変大当りまたは小当りが発生し確変潜伏モードに移行したことを条件として確変示唆演出を開始し、15回の変動表示を終了したことにもとづいて確変示唆演出の実行を終了する。また、確変示唆演出の実行を終了した後に、確変示唆演出の再開条件が成立したことにもとづいて、確変示唆演出の実行を再開する。この場合、確変示唆演出の実行を終了した後に、確変潜伏モードを開始してから所定期間以内本例では、プランAでは50回以内、プランBでは60回以内に抽選処理により確変示唆演出を再開すると決定したことにもとづいて、確変潜伏モード開始時の確変示唆演出本例では、アイテム数0個の確変示唆演出と比較して、確変状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の確変示唆演出の実行を開始する。また、確変潜伏モードを開始してから所定期間を経過した後であっても、前回の確変示唆演出の実行を終了してから特定期間以内本例では、プランAでは20回以内、プランBでは10回以内に突然確変大当りまたは小当りが発生したことにもとづいて、確変潜伏モード開始時の確変示唆演出本例では、アイテム数0個の確変示唆演出と比較して、確変状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の確変示唆演出の実行を開始する。そのため、確変潜伏モード開始時の最初の確変示唆演出から所定期間を経過した後であっても、前回の確変示唆演出の終了からの経過期間が短い特定期間以内に再び確変示唆演出が出現する場合に、前回の確変示唆演出と演出が連続していることを遊技者に認識させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、この実施の形態では、確変示唆演出を再開する場合に、前回の確変示唆演出の最後に表示されていたアイテム数を引き継いで確変示唆演出を再開したり、前回の確変示唆演出の最後に表示されていたアイテム数から1個増加させた状態から確変示唆演出を再開させる場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、この実施の形態で示したように確変潜伏モード開始時にアイテム数0個の状態から確変示唆演出を開始するものとすると、前回の確変示唆演出の最後に表示されていたアイテム数が2個である場合に、アイテム数を1個減少させてアイテム数1個の状態から確変示唆演出を再開させてもよい。そのように、少なくとも、確変潜伏モード開始時の最初の確変示唆演出アイテム数0個と比較して、確変状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の確変示唆演出を実行するものであれば、前回の確変示唆演出の最後に表示されていたアイテム数から減少した状態から確変示唆演出を再開しても構わない。また、例えば、前回の確変示唆演出の最後に表示されていたアイテム数から2個以上増加させた状態から確変示唆演出を再開してもよい。また、この実施の形態では、確変潜伏モードを開始してからの変動回数が50回や60回に達したことにもとづいて所定期間を経過したと判定し、前回の確変示唆演出を終了してからの変動回数が20回や10回に達したことにもとづいて特定期間を経過したと判定する場合を示したが、所定期間や特定期間の計測の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、確変潜伏モード開始時に所定期間を計測するためのタイマをセットし、確変潜伏モードを開始してから所定の経過時間例えば、15分が経過したことにもとづいて所定期間が経過したと判定するようにしてもよい。また、例えば、確変示唆演出の終了時に特定期間を計測するためのタイマをセットし、確変示唆演出を終了してから特定の経過時間例えば、5分が経過したことにもとづいて特定期間が経過したと判定するようにしてもよい。また、この実施の形態によれば、確変潜伏モードを開始してから所定期間を経過した後である場合には、所定期間以内である場合と比較して、確変示唆演出が再開される割合が低い。具体的には、この実施の形態では、確変潜伏モードを開始してから所定期間以内である場合には、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合に加えて抽選処理により確変示唆演出を再開する場合があるのに対して、所定期間を経過した後である場合には、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合のみがある。そのため、所定期間を経過した後の確変示唆演出の再開頻度を抑えることによって、確変示唆演出の再開が頻発することを防止し、必要以上に確変示唆演出が連続して実行されてしまうことを防止することができる。なお、所定期間を経過した後であっても、抽選処理により確変示唆演出を再開する場合があるように構成してもよい。この場合、例えば、所定期間を経過する前と後とで異なるテーブルを用いた抽選処理を行うことにより、所定期間を経過した後である場合には、所定期間以内である場合と比較して、抽選処理により確変示唆演出を再開すると決定する割合が低くなるようにすればよい。そのように、所定期間を経過した後である場合には、所定期間以内である場合と比較して、確変示唆演出が再開される割合が低くなるように構成されていれば、その処理の態様は問わない。また、この実施の形態によれば、確変示唆演出を再開する条件として複数種類のいずれかの条件が成立したことにもとづいて確変示唆演出の実行を再開し、いずれの条件が成立したかに応じて、確変状態に制御されていることに対する期待度が異なる種類の確変示唆演出の実行を開始する。具体的には、この実施の形態では、抽選処理により確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を引き継いで確変示唆演出を再開するのに対して、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数から1増加させた状態で確変示唆演出を再開する。そのため、いずれの条件か成立したかに応じて再開後の確変示唆演出の種類が異なるので、遊技に対する興趣をより向上させることができる。なお、再開後の確変示唆演出の種類の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、この実施の形態で示した例とは逆に、抽選処理により確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数から1増加させた状態で確変示唆演出を再開するようにし、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を引き継いで確変示唆演出を再開するようにしてもよい。また、例えば、抽選処理により確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数から1増加させた状態で確変示唆演出を再開するようにし、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数から2増加させた状態で確変示唆演出を再開するようにするなど、様々な態様が考えられる。また、この実施の形態によれば、スティックコントローラ122やプッシュボタン120などの操作手段による操作にもとづいて、所定期間または特定期間を設定する。そのため、操作手段による操作にもとづいて所定期間または特定期間を変更することができるので、遊技者の好みに応じた所定期間または特定期間を設定することができる。なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板表示制御基板と、その他の演出装置ランプ、LED、スピーカ27などを制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。また、上記に示した実施の形態で示した確変示唆演出を行う構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記に示した実施の形態で示した確変示唆演出を行う構成をスロット機に適用するようにしてもよい。スロット機では、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数通常は3つのリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ラインにあらかじめ定められた入賞図柄の組合せ例えば、7-7-7が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。また、このようなスロット機では、前面扉に液晶表示器が配置されたものがあり、入賞が発生する可能性を予告したり、停止ボタンの操作順などを示唆するような演出を行うように構成されたものがある。そのようなスロット機において、例えば、内部当選の確率を向上させた高確率状態に制御可能に構成し、上記に示した実施の形態の構成を適用して、スロット機の液晶表示器で図柄の変動表示を行う際に、高確率状態であることを示唆する確変示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、上記に示した実施の形態で示した確変示唆演出を行う構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数例えば、50個の遊技玉が封入領域内例えば、パチンコ機内に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。そのような封入循環式のパチンコ機において、上記に示した実施の形態の構成を適用し、封入循環式のパチンコ機の演出表示装置で演出図柄の変動表示を行う際に、確変示唆演出を実行するように構成してもよい。"