"遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、通常よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態において該有利遊技状態の継続または非継続を演出の結果として報知する特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出の演出パターンとして、複数種類の演出パターンからいずれかの種類の演出パターンを選択するとともに、いずれかの種類の演出パターンが選択された後、所定の条件を満たすまでは未だ選択されていない種類の演出パターンからいずれかの種類の演出パターンを選択する特定演出種類選択手段と、を備え、前記有利遊技状態は、第1の有利遊技状態と、該第1の有利遊技状態よりも継続ゲーム数の期待値が大きい第2の有利遊技状態と、を含み、前記有利遊技状態において前記特定演出が実行され、該特定演出の演出パターンとして前記複数種類の演出パターンのうち特定の種類の演出パターンが選択され、かつ該有利遊技状態が終了する第1の割合と、前記有利遊技状態において前記特定演出が実行され、該特定演出の演出パターンとして前記特定の種類の演出パターンが選択され、かつ該有利遊技状態が継続する第2の割合と、の合算割合に占める前記第1の割合の比率が、前記有利遊技状態において前記特定演出が実行され、該特定演出の演出パターンとして前記特定の種類以外の演出パターンが選択され、かつ該有利遊技状態が終了する第3の割合と、前記有利遊技状態において前記特定演出が実行され、該特定演出の演出パターンとして前記特定の種類以外の演出パターンが選択され、かつ該有利遊技状態が継続する第4の割合と、の合算割合に占める前記第3の割合の比率よりも高く、前記有利遊技状態が前記第2の有利遊技状態であり、前記特定演出が特定回数実行されるまで継続した場合に、該特定演出が前記特定回数実行されるまでに前記特定の種類の演出パターンが選択される第5の割合が、前記有利遊技状態が前記第1の有利遊技状態であり、前記特定演出が前記特定回数実行されるまで継続した場合に、該特定演出が前記特定回数実行されるまでに前記特定の種類の演出パターンが選択される第6の割合よりも高いことを特徴とするスロットマシン。特許文献1に記載のスロットマシンでは、有利な遊技状態が一定期間毎に継続するか否かの抽選を行い、その結果に応じて特定演出を選択するとともに、有利な遊技状態の継続率が予め決められており、一定以上の継続率であることを条件に、有利な遊技状態が継続しない場合に選択されやすい強攻撃のパターンにて有利な遊技状態が継続する旨を報知する特定演出を行うことにより、強攻撃のパターンで有利な遊技状態が継続することで、高い継続率である旨が示唆されるようになっている。しかしながら、このような法則を知らない遊技者が遊技を行った場合、強攻撃のパターンで有利な遊技状態が継続しても再び強攻撃のパターンが選択される可能性があるため、このようなパターンの演出が選択されても、有利な遊技状態が継続することへの期待感を十分に高めることができなかった。本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、有利な遊技状態が継続することへの期待感を効果的に高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置リール2L、2C、2Rに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンスロットマシン1であって、通常よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態ATに制御する有利遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態ATにおいて該有利遊技状態の継続または非継続を演出の結果として報知する特定演出バトル演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出バトル演出の演出パターンとして、複数種類の演出パターンからいずれかの種類の演出パターン対戦キャラを選択するとともに、いずれかの種類の演出パターンが選択された後、所定の条件を満たすまでは未だ選択されていない種類の演出パターン未選択の対戦キャラからいずれかの種類の演出パターンを選択する特定演出種類選択手段と、を備え、前記有利遊技状態は、第1の有利遊技状態ナビストック10以下のATと、該第1の有利遊技状態よりも継続ゲーム数の期待値が大きい第2の有利遊技状態ナビストック10を超えるATと、を含み、前記有利遊技状態ATにおいて前記特定演出バトル演出が実行され、該特定演出バトル演出の演出パターンとして前記複数種類の演出パターンのうち特定の種類の演出パターン対戦キャラAが選択され、かつ該有利遊技状態ATが終了する第1の割合対戦キャラAのバトル演出が行われ、かつATが継続しない割合と、前記有利遊技状態ATにおいて前記特定演出バトル演出が実行され、該特定演出の演出パターンとして前記特定の種類の演出パターン対戦キャラAが選択され、かつ該有利遊技状態ATが継続する第2の割合対戦キャラAのバトル演出が行われ、かつATが継続する割合と、の合算割合に占める前記第1の割合の比率が、前記有利遊技状態ATにおいて前記特定演出バトル演出が実行され、該特定演出の演出パターンとして前記特定の種類以外の演出パターンA以外の対戦キャラが選択され、かつ該有利遊技状態ATが終了する第3の割合A以外の対戦キャラのバトル演出が行われ、かつATが継続しない割合と、前記有利遊技状態ATにおいて前記特定演出バトル演出が実行され、該特定演出の演出パターンとして前記特定の種類以外の演出パターンA以外の対戦キャラが選択され、かつ該有利遊技状態ATが継続する第4の割合A以外の対戦キャラのバトル演出が行われ、かつATが継続する割合と、の合算割合に占める前記第3の割合の比率よりも高く、前記有利遊技状態ATが前記第2の有利遊技状態ナビストック10を超えるATであり、前記特定演出バトル演出が特定回数3回実行されるまで継続した場合に、該特定演出バトル演出が前記特定回数3回実行されるまでに前記特定の種類の演出パターン対戦キャラAが選択される第5の割合が、前記有利遊技状態ATが前記第1の有利遊技状態ナビストック10以下のATであり、前記特定演出バトル演出が前記特定回数3回実行されるまで継続した場合に、該特定演出バトル演出が前記特定回数3回実行されるまでに前記特定の種類の演出パターン対戦キャラAが選択される第6の割合よりも高いことを特徴としている。この特徴によれば、有利遊技状態が特定回数以上の特定演出が実行されるまで継続した場合において、該有利遊技状態が第1の有利遊技状態よりも継続ゲーム数の期待値の大きい第2の有利遊技状態である場合には、第1の有利遊技状態である場合よりも特定演出が特定回数実行されるまでに、有利遊技状態が継続しにくい特定の種類の演出パターンが選択される割合が高く、特定演出が特定回数実行されるまでに特定の種類の演出パターンが選択され、かつ有利遊技状態が継続することで、その後は、所定条件が成立するまで特定の種類の演出パターンが選択されることがなく、有利遊技状態が継続しにくい特定の種類の演出パターン以外の演出パターンが選択されるため、有利遊技状態が継続することへの遊技者の期待感を効果的に高めることができる。尚、第1の有利遊技状態よりも継続ゲーム数の期待値の大きい第2の有利遊技状態とは、第1の有利遊技状態よりも多いゲーム数にわたり制御される有利遊技状態であっても良いし、第1の有利遊技状態よりも継続率が高い結果、第1の有利遊技状態よりも多いゲーム数に制御される割合が高い有利遊技状態であっても良い。また、前記有利遊技状態において前記特定演出が実行され、該特定演出の演出パターンとして前記複数種類の演出パターンのうち特定の種類の演出パターンが選択され、かつ該有利遊技状態が終了する第1の割合とは、一定ゲーム数の間に、前記有利遊技状態において前記特定演出が実行され、該特定演出の演出パターンとして前記特定の種類の演出パターンが選択され、かつ該有利遊技状態が終了する事象が生じる理論上の割合であり、例えば、第1の有利遊技状態に制御される確率と、第1の有利遊技状態に制御された後、第1の有利遊技状態が終了する確率と、第1の有利遊技状態が終了する際に実行される特定演出の演出パターンとして特定の種類の演出パターンが選択される確率と、第2の有利遊技状態に制御される確率と、第2の有利遊技状態に制御された後、第2の有利遊技状態が終了する確率と、第2の有利遊技状態が終了する際に実行される特定演出の演出パターンとして特定の種類の演出パターンが選択される確率と、を乗算した値などが該当する。また、前記有利遊技状態において前記特定演出が実行され、該特定演出の演出パターンとして前記特定の種類の演出パターンが選択され、かつ該有利遊技状態が継続する第2の割合とは、一定ゲーム数の間に、前記有利遊技状態において前記特定演出が実行され、該特定演出の演出パターンとして前記特定の種類の演出パターンが選択され、かつ該有利遊技状態が継続する事象が生じる理論上の割合であり、例えば、第1の有利遊技状態に制御される確率と、第1の有利遊技状態に制御された後、第1の有利遊技状態が継続する確率と、第1の有利遊技状態が継続する際に実行される特定演出の演出パターンとして特定の種類の演出パターンが選択される確率と、第2の有利遊技状態に制御される確率と、第2の有利遊技状態に制御された後、第2の有利遊技状態が継続する確率と、第2の有利遊技状態が継続する際に実行される特定演出の演出パターンとして特定の種類の演出パターンが選択される確率と、を乗算した値などが該当する。また、前記有利遊技状態において前記特定演出が実行され、該特定演出の演出パターンとして前記特定の種類以外の演出パターンが選択され、かつ該有利遊技状態が終了する第3の割合とは、一定ゲーム数の間に、前記有利遊技状態において前記特定演出が実行され、該特定演出の演出パターンとして前記特定の種類以外の演出パターンが選択され、かつ該有利遊技状態が終了する事象が生じる理論上の割合であり、例えば、第1の有利遊技状態に制御される確率と、第1の有利遊技状態に制御された後、第1の有利遊技状態が終了する確率と、第1の有利遊技状態が終了する際に実行される特定演出の演出パターンとして特定の種類以外の演出パターンが選択される確率と、第2の有利遊技状態に制御される確率と、第2の有利遊技状態に制御された後、第2の有利遊技状態が終了する確率と、第2の有利遊技状態が終了する際に実行される特定演出の演出パターンとして特定の種類以外の演出パターンが選択される確率と、を乗算した値などが該当する。また、前記有利遊技状態において前記特定演出が実行され、該特定演出の演出パターンとして前記特定の種類以外の演出パターンが選択され、かつ該有利遊技状態が継続する第4の割合とは、一定ゲーム数の間に、前記有利遊技状態において前記特定演出が実行され、該特定演出の演出パターンとして前記特定の種類以外の演出パターンが選択され、かつ該有利遊技状態が継続する事象が生じる理論上の割合であり、例えば、第1の有利遊技状態に制御される確率と、第1の有利遊技状態に制御された後、第1の有利遊技状態が継続する確率と、第1の有利遊技状態が継続する際に実行される特定演出の演出パターンとして特定の種類以外の演出パターンが選択される確率と、第2の有利遊技状態に制御される確率と、第2の有利遊技状態に制御された後、第2の有利遊技状態が継続する確率と、第2の有利遊技状態が継続する際に実行される特定演出の演出パターンとして特定の種類以外の演出パターンが選択される確率と、を乗算した値などが該当する。本発明の手段1に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、前記特定演出種類選択手段は、前記第1の有利遊技状態ナビストック10以下のATにおいて前記特定の種類の演出パターン対戦キャラAが未だ選択されていない状態で該第1の有利遊技状態よりも有利な有利遊技状態ナビストック10を超えるATへ移行し、かつ該有利遊技状態が継続する場合には、前記第1の有利遊技状態において前記特定の種類の演出パターン対戦キャラAが未だ選択されていない状態で該有利遊技状態が継続する場合よりも高い割合にて前記特定の種類の演出パターン対戦キャラAを選択することを特徴としている。この特徴によれば、特定演出が実行された回数が特定回数以内であるか否かに関わらず、特定の種類の演出パターンが選択され、かつ有利遊技状態が継続した場合には、第1の有利遊技状態よりも有利な有利遊技状態に制御されている可能性が高い旨が示唆されるので、どのような状況であっても、特定の種類の演出パターンが選択され、かつ有利遊技状態が継続することで、有利遊技状態が継続することへの遊技者の期待感を高めることができる。本発明の手段2に記載のスロットマシンは、請求項1または手段1に記載のスロットマシンであって、前記特定演出バトル演出の実行回数毎に、前記特定回数3回分の前記特定演出の演出パターンが定められた複数種類の演出パターンテーブル対戦キャラテーブルを備え、前記特定演出種類選択手段は、前記有利遊技状態が前記第2の有利遊技状態ナビストック10を超えるATである場合に、該有利遊技状態の開始を契機にいずれかの種類の前記演出パターンテーブル対戦キャラテーブルを選択する演出パターンテーブル選択手段を含み、前記特定演出バトル演出の実行回数が前記特定回数3回未満であり、かつ該有利遊技状態が継続する場合には、前記演出パターンテーブル選択手段が選択した演出パターンテーブル対戦キャラテーブルにおいて該特定演出バトル演出の実行回数に対応して定められた演出パターン対戦キャラを選択するとともに、前記演出パターンテーブル選択手段は、いずれか一の実行回数に対応して前記特定の種類対戦キャラAの演出パターンが定められた演出パターンテーブルをいずれか一の実行回数に対応して前記特定の種類対戦キャラAの演出パターンが定められていない演出パターンテーブルが選択される確率よりも高い確率で選択することを特徴としている。この特徴によれば、有利遊技状態が第2の有利遊技状態であり、特定演出が特定回数以上となるまで有利遊技状態が継続する場合には、特定回数の特定演出が実行されるまで演出パターンテーブルに従って特定演出の演出パターンが選択されるので、特定の種類の演出パターンが実行されるまでの特定演出の実行回数や特定の種類の演出パターンが実行されるまでの演出パターンの順番に意図的な偏りを持たせることができる。尚、前記演出パターンテーブル選択手段が、いずれか一の実行回数に対応して前記特定の種類対戦キャラAの演出パターンが定められた演出パターンテーブルのみを選択する構成とした場合でも同様の効果が得られる。本発明の手段3に記載のスロットマシンは、請求項1、手段1または2のいずれかに記載のスロットマシンであって、前記所定の条件は、前記有利遊技状態ATが終了するか、予め定められた課題または提示された課題が達成されること全対戦キャラ勝利で成立する条件であることを特徴としている。この特徴によれば、一度、特定の種類の演出パターンにて特定演出が実行され、かつ有利遊技状態が継続した場合には、当該有利遊技状態が終了するか、予め定められた課題または提示された課題が達成されるまでは、特定の種類の演出パターンにて特定演出が実行されないので、予め定められた課題または提示された課題が達成されるまでの期間にわたり有利遊技状態が継続することへの遊技者の期待感を持続させることができる。尚、予め定められた課題とは、例えば、全ての種類の演出パターンが選択されることなど変化のない課題が該当し、提示された課題とは、有利遊技状態の開始時などに複数の課題から選択された提示された課題など、変化しうる課題が該当する。本発明の手段4に記載のスロットマシンは、請求項1、手段1~3のいずれかに記載のスロットマシンであって、前記特定演出種類選択手段が未だ選択していない演出パターン未選択の対戦キャラの種類を認識可能に報知する未選択パターン報知手段を備えることを特徴としている。この特徴によれば、未だ選択されていない演出パターンの種類を特定できるため、特定された演出パターンの種類から、有利遊技状態が継続しやすいか否かを推測することができる。本発明の手段5に記載のスロットマシンは、手段1~4のいずれかに記載のスロットマシンであって、前記特定演出種類選択手段が選択した演出パターン対戦キャラの種類が特別の条件を満たす場合全対戦キャラ勝利に、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段を備えることを特徴としている。この特徴によれば、特定演出により有利遊技状態が継続するか否かが示唆されるだけでなく、それまでに選択された特定演出の演出パターンの種類が特別の条件を満たすことで特典が付与されるため、遊技を継続する意欲を高めることができる。尚、特別の条件を満たす場合とは、前記特定演出種類選択手段が1回のゲームにおいて選択した演出パターンの種類が特別の条件を満たすものでも良いし、前記特定演出種類選択手段が複数回のゲームにおいて選択した演出パターンの種類の履歴が特別の条件を満たすものでも良い。本発明の手段6に記載のスロットマシンは、手段4または5に記載のスロットマシンであって、前記有利遊技状態ATに制御される場合に、前回の有利遊技状態ATにおいて選択された演出パターン対戦キャラの種類を引き継ぐか否かコンティニューかクリアかを遊技者が選択可能な引き継ぎ選択手段を備え、前記特定演出種類選択手段は、前記引き継ぎ選択手段により前回の有利遊技状態ATにおいて選択された演出パターンの種類を引き継ぐ旨コンティニューが選択された場合には、前回の有利遊技状態ATを含め未だ選択されていない種類の演出パターン未選択の対戦キャラからいずれかの種類の演出パターン対戦キャラを選択することを特徴としている。この特徴によれば、前回の有利遊技状態において選択された演出パターンの種類を引き継ぐか否かを選択できるため、例えば、前回の有利遊技状態で継続しにくい種類の演出パターンが残っている場合には引き継がず、前回の有利遊技状態で継続しにくい種類の演出パターンが残っていない場合には引き継ぐといったことが可能となる。また、前回の有利遊技状態で選択された演出パターンの種類に関わらず、引き継ぐことで特別の条件を満たしやすく、特典の付与が受けやすくなる。本発明の手段7に記載のスロットマシンは、手段4~6のいずれかに記載のスロットマシンであって、前記特典として前記特定演出種類選択手段が選択し得る演出パターン対戦キャラの種類が少なくなることを特徴としている。この特徴によれば、選択され得る演出パターンの種類が少なくなることで、選択され得る種類から有利遊技状態が継続するか否かの推測がしやすくなる。本発明の実施例を以下に説明する。本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R以下、左リール、中リール、右リールが水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ黒7、網7図中網掛け7、白7、BAR、リプレイ、プラム、スイカ、チェリー、ベル、オレンジといった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R図4参照によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数本実施例ではいずれの遊技状態においても3を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するクレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21図4参照が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R図4参照がそれぞれ設けられている。また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや後述する配当表1などが印刷された下部パネルが設けられている。前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算返却する処理に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a図2参照側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ図示略、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25図4参照が設けられている。筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R図4参照からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率出玉率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN図1参照が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1~4を設定している。無効ラインLM1~4は、これら無効ラインLM1~4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1~4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ例えば、ベル-ベル-ベルが揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組み合わせ以下、役とも呼ぶが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数本実施例では50に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9図1参照から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190msミリ秒である。リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×211リール当たりの図柄コマ数=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1~3BETLED14~16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するROM506に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図5Aに示すようなメイン制御部41の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば図5Aに示すようなメイン制御部41の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路43により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすれば良い。スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路49は、ウォッチドッグタイマ49a図5B参照を内蔵し、ウォッチドッグタイマ49aがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部41のCPU505の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部41にユーザリセット信号を与える。図5Aは、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5Aに示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセット/割込コントローラ504と、CPU505と、ROM506と、RAM507と、CTCカウンタ/タイマサーキット508と、乱数回路509と、PIPパラレルインプットポート510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。図5Aに示すメイン制御部41が備える外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、メイン制御部41に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置からメイン制御部41の内部データに対するアクセスを制御して、例えばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース501には、例えばインサーキットエミュレータICEといった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。メイン制御部41が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路42が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、メイン制御部41において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509にも供給され、乱数用クロック生成回路43から供給される乱数用クロックRCLKの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、メイン制御部41の外部へと出力されても良い。尚、内部システムクロックSCLKは、メイン制御部41の外部へは出力されないことが望ましい。このように、内部システムクロックSCLKの外部出力を制限することにより、メイン制御部41の内部回路CPU505などの動作周期を外部から特定することが困難になり、乱数値となる数値データをソフトウェアにより更新する場合に、乱数値の更新周期が外部から特定されてしまうことを防止できる。メイン制御部41が備える固有情報記憶回路503は、例えばメイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される4バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される8バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路503は、例えばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路503は、例えばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしても良い。メイン制御部41が備えるリセット/割込コントローラ504は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ504が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号システムリセット信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子XURSTに一定の期間にわたりローレベルの信号ユーザリセット信号が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマWDTのタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止IATが発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路49に搭載されたウォッチドッグタイマWDTを用いているため、外部ユーザリセット端子XURSTにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止IATが発生することでユーザリセットが発生することとなる。本実施例では、図5Bに示すように、ウォッチドッグタイマ49aを内蔵するリセット回路49を遊技制御基板40に搭載している。リセット回路49は、スロットマシン1への供給電源が安定電圧となり一定時間が経過するまでシステムリセット信号をメイン制御部41に対して出力する。また、ウォッチドッグタイマ49aがタイムアウトした場合には、ユーザリセット信号をメイン制御部41に対して出力する。図5Bに示すように、遊技制御基板40では、LED駆動回路47からクレジット表示器11へ接続される信号線のうち、クレジット表示器11を構成する複数のセグメントの駆動信号のうち下1桁Bセグメント信号、下1桁Cセグメント信号、上1桁Bセグメント信号、上1桁Cセグメント信号の信号線が分岐し、or回路を介してリセット回路49のウォッチドッグタイマクリア信号端子に接続されている。本実施例では、メイン制御部41が、クレジット表示器11の下1桁Bセグメント、下1桁Cセグメント、上1桁Bセグメント、上1桁Cセグメントのいずれかのセグメントを必ずダイナミック点灯させる制御を行っており、これらのセグメントをダイナミック点灯させるため、メイン制御部41が正常に動作していれば、これら4つのセグメントのいずれかの駆動信号が定期的に出力されるはずであり、これら4つのセグメントのいずれかの駆動信号が定期的に出力されているか否かを監視することにより、メイン制御部41が正常に動作しているか否かを判定することが可能となる。そして、これら4つのセグメントの駆動信号をor回路を介して1つにまとめた信号がリセット回路49のウォッチドッグタイマクリア信号端子に入力され、ウォッチドッグタイマ49aがクリアされるようになっており、上記4つのセグメントの駆動信号の出力が停止して、ウォッチドッグタイマ49aがクリアされず、タイムアップすることで、ユーザリセット信号がメイン制御部41に対して出力されるようになっている。このように本実施例では、定期的に駆動信号が与えられるLEDのセグメント信号を分岐してウォッチドッグタイマ49aをクリアするようになっており、メイン制御部41のCPU505が個別にウォッチドッグタイマ49aをクリアする処理を行うことなく、メイン制御部41が正常に動作しているか否かを監視することが可能となることから好ましいが、メイン制御部41からリセット回路49のウォッチドッグタイマクリア信号端子に個別のクリア信号を入力することでウォッチドッグタイマ49aをクリアするようにしても良い。また、本実施例では、メイン制御部41の外部に設けられたリセット回路49にウォッチドッグタイマ49aを搭載する構成であるが、メイン制御部41に内蔵されたウォッチドッグタイマを用いてメイン制御部41の動作を監視するようにしても良い。リセット/割込コントローラ504が制御する割込には、ノンマスカブル割込NMIとマスカブル割込INTが含まれている。ノンマスカブル割込NMIは、CPU505の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子XNMI入力ポートP4と兼用に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込INTは、CPU505の設定命令により、割込要求の受け付けを許可/禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込INTの要因としては、外部マスカブル割込端子XINT入力ポートP3と兼用に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。メイン制御部41が備えるCPU505は、ROM506から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。このように、メイン制御部41では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41又はCPU505が実行する又は処理を行うということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、スロットマシン1の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部41がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、例えば外部バスインタフェース501を介してメイン制御部41に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。メイン制御部41が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、RAM507の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の全ての内容が保存される。メイン制御部41が備えるCTC508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネルPTC0-PTC2内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマPTC0-PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミングなどに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、CTC508は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネルPCC0-PCC3内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタPCC0-PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタPCC0-PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。CTC508は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間可変設定時間をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばRAM507のバックアップ領域といった、CTC508とは異なるメイン制御部41の内部回路に含まれても良い。メイン制御部41が備える乱数回路509は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板40の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。CPU505は、乱数回路509から抽出した数値データに基づき、乱数回路509とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路509からCPU505により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路509は、メイン制御部41に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部41とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部41に外付けされるものであっても良い。内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、0~65535の範囲の値をとる。メイン制御部41が備えるPIP510は、例えば6ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートP0~入力ポートP2と、機能兼用端子となる入力ポートP3~入力ポートP5とを含んでいる。入力ポートP3は、CPU505等に接続される外部マスカブル割込端子XINTと兼用される。入力ポートP4は、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込端子XNMIと兼用される。入力ポートP5は、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAと兼用される。入力ポートP3~入力ポートP5の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSにより指示される。図5に示すメイン制御部41が備えるアドレスデコード回路512は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム506Aの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。メイン制御部41が備えるRAM507には、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。RAM507としては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU505には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU505がROM506から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU505における1命令の実行時間ごとに行われることになる。メイン制御部41は、シリアル通信回路511を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔本実施例では、約0.56ms毎に後述するタイマ割込処理メインを実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔本実施例では、約0.56ms毎にタイマ割込処理メインを実行する。尚、タイマ割込処理メインの実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理メインの実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理メインとの間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51図1参照、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理サブを行うこととなる。サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理サブを実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理サブの実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理サブの契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値設定値がメイン制御部41のRAM507に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理メインを実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理メインを実行する。電断処理メインでは、レジスタを後述するRAM507のスタックに退避し、RAM507にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ本実施例では、5AH、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM507に格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM507の該当する領域本実施例では、全ての領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM507の全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM507に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合1の場合や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。尚、本実施例では、RAM507に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM507のデータが正常であると判定した場合に、RAM507の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM507に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。次に、メイン制御部41のRAM507の初期化について説明する。メイン制御部41のRAM507の格納領域は、図24aに示すように、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するRTフラグ及びRT残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM507のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM507の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。本実施例においてメイン制御部41は、図24bに示すように、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM507のデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM507の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域未使用領域及び未使用スタック領域を含む、すなわち図24aに示す非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM507の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち図24aに示す一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM507のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM507の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。このように本実施例では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたRTフラグやRT残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化1が実行されることに伴って初期化されることとなる。本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態通常、内部中、BBRBに応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に実際には、スタートスイッチ7の検出時決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値0~65535の整数を取得する。詳しくは、RAM507に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM507に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理メインにおいて読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値抽選用ワークに格納された数値データに順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率判定値数/65536で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM507に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506Aに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態以下、内部当選状態と呼ぶ別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ0~167の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ1図柄が移動するステップ数毎に分割した21の領域コマが定められており、これらの領域には、リール基準位置から0~20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0~20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0~20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域に位置するタイミングリール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域に停止することとなる。本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。また、本実施例では、滑りコマ数として0~4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後設定変更後からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後設定変更後からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドであり、後述するフリーズ抽選の終了時に送信される。リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット賭数の設定に用いられたメダルを含むの精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット賭数の設定に用いられたメダルを含むの精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon開放状態/off閉状態を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化onからoff、offからonした時に送信される。操作検出コマンドは、操作スイッチ類MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち検出状態on/offが変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのか及び他のスイッチの検出状態on/offを示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理メインのドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理メインのコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理メインのスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理メインのコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。前述のようにドアコマンドも操作検出コマンドもともにタイマ割込処理メインのコマンド設定処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信されることとなるが、ドアコマンド送信要求2が設定されている場合、すなわちドアコマンドの送信が要求されている場合には、例え、操作検出コマンドの送信が要求されていても、ドアコマンドの送信を優先するようになっており、ドアコマンド送信要求2が設定されていない場合のみ操作検出コマンドが送信されることとなるため、ドアコマンド送信要求2と操作検出コマンド送信要求の双方が設定されている場合には、当該コマンド送信処理では、ドアコマンドが送信され、次回以降のコマンド送信処理において操作検出コマンドが送信されることとなる。次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。サブ制御部91は、タイマ割込処理サブにおいて、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。本実施例のスロットマシン1においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。尚、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。本実施例のスロットマシン1においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。尚、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、前述した内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。図6~図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施例におけるスロットマシンは、図10に示すように、通常遊技状態、内部中1、2、RB、BBRBのいずれかに制御され、さらに通常遊技状態以下、通常遊技状態を通常と称すにおいては、RT0~4のいずれかに制御される。図6を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1~4以下、各々のビッグボーナスをBBと称する、レギュラーボーナス1、2以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称するの6種類のボーナスが含まれる。BB1は、入賞ラインに黒7-黒7-黒7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインに網7-網7-網7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインに白7-白7-白7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインにBAR-BAR-BARの組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインに黒7-白7-網7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB1~BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス以下、BBRBと称するに毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。BB1~BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RB1は、入賞ラインに網7-網7-黒7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインに白7-白7-黒7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス以下、RBと称するに移行される。RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、6ゲーム消化したことを条件として終了する。図10に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2RT0に制御される。また、図10に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスまとめてボーナスと呼ぶが終了した後は、通常RT4に制御される。後述する内部抽選においてBB1~BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1~BB4、RB1、RB2を構成する図柄黒7、白7、網7は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1~8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。中段ベルは、入賞ラインLNにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。右下がりベルは、入賞ラインLNにリプレイ-ベル-リプレイ、リプレイ-ベル-プラム、プラム-ベル-リプレイ、プラム-ベル-プラムのいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、リプレイ-ベル-リプレイ、リプレイ-ベル-プラム、プラム-ベル-リプレイ、プラム-ベル-プラムのいずれかの組み合わせが揃うと、ベル-ベル-ベルの組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。次に、上段ベル1~8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNにリプレイ-オレンジ-オレンジの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNにリプレイ-オレンジ-BARの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNにリプレイ-BAR-オレンジの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNにリプレイ-BAR-BARの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNにプラム-オレンジ-オレンジの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNにプラム-オレンジ-BARの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNにプラム-BAR-オレンジの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNにプラム-BAR-BARの組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラム、中リールのBAR及びオレンジ、右リール2RのBAR及びオレンジは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、リプレイ-オレンジ-オレンジ、リプレイ-オレンジ-BAR、リプレイ-BAR-オレンジ、リプレイ-BAR-BAR、プラム-オレンジ-オレンジ、プラム-オレンジ-BAR、プラム-BAR-オレンジ、プラム-BAR-BARのいずれかの組み合わせが揃うと、ベル-ベル-ベルの組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいて、リプレイ及びプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、オレンジ及びBARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1~8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。中段スイカは、入賞ラインLNに黒7-スイカ-スイカ、白7-スイカ-スイカ、スイカ-スイカ-スイカの組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、黒7、白7、スイカのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、中リール2C、右リール2Rの各々について、スイカは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。右下がりスイカは、入賞ラインLNにベル-スイカ-黒7、ベル-スイカ-白7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、白7は、スイカの1つ上の位置に配置されているので、ベル-スイカ-黒7、ベル-スイカ-白7のいずれかの組み合わせが揃うと、黒7-スイカ-スイカ、白7-スイカ-スイカ、スイカ-スイカ-スイカの組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cのスイカ、右リール2Rの黒7、白7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。上段スイカは、入賞ラインLNにベル-黒7-リプレイ、ベル-白7-リプレイの組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、中リール2Cの黒7、白7は、スイカの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイは、スイカの1つ下の位置に配置されているので、ベル-黒7-リプレイ、ベル-白7-リプレイのいずれかの組み合わせが揃うと、黒7-スイカ-スイカ、白7-スイカ-スイカ、スイカ-スイカ-スイカの組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cの黒7、白7、右リール2Rのリプレイは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。下段チェリーは、入賞ラインLNにBAR-オレンジ-ANYANYはいずれの図柄でも可、BAR-BAR-ANY、BAR-ベル-ANYの組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2LのBARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、BAR-オレンジ-ANYANYはいずれの図柄でも可、BAR-BAR-ANY、BAR-ベル-ANYのいずれかの組み合わせが揃うと、左リールのチェリーが下段に停止することとなり、チェリー-ANY-ANYの組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインLM2及びLM4に揃うこととなる。また、中リール2Cにおいてオレンジ、BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。中段チェリーは、入賞ラインLNにチェリー-ANY-ANYの組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると1枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、チェリーは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。1枚役は、入賞ラインLNに黒7-チェリー-網7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、中リールのチェリー、右リールの網7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。右上がりベルは、入賞ラインLNに黒7-ベル-オレンジ、白7-ベル-オレンジ、スイカ-ベル-オレンジ、黒7-ベル-BAR、白7-ベル-BAR、スイカ-ベル-BARのいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので黒7-ベル-オレンジ、白7-ベル-オレンジ、スイカ-ベル-オレンジ、黒7-ベル-BAR、白7-ベル-BAR、スイカ-ベル-BARのいずれかの組み合わせが揃うと、ベル-ベル-ベルの組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。右上がりベベリは、入賞ラインLNに黒7-ベル-ベル、白7-ベル-ベル、スイカ-ベル-ベルのいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイまたはプラムの1つ下の位置に配置されているので黒7-ベル-ベル、白7-ベル-ベル、スイカ-ベル-ベルのいずれかの組み合わせが揃うと、ベル-ベル-リプレイ、ベル-ベル-プラムの組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2C、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベベリに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。右上がりリベベは、入賞ラインLNにベル-ベル-オレンジ、ベル-ベル-BARのいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているのでベル-ベル-オレンジ、ベル-ベル-BARのいずれかの組み合わせが揃うと、リプレイ-ベル-ベル、プラム-ベル-ベルの組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。また、左リール2L、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリベベに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。次に、図8を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SPスペシャルリプレイが含まれる。通常リプレイは、入賞ラインLNにリプレイ-リプレイ-リプレイ、リプレイ-リプレイ-プラム、プラム-リプレイ-リプレイ、プラム-リプレイ-プラムの組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。下段リプレイは、入賞ラインLNにベル-オレンジ-オレンジ、ベル-オレンジ-チェリー、ベル-オレンジ-スイカ、ベル-オレンジ-黒7、ベル-オレンジ-網7、ベル-オレンジ-白7、ベル-BAR-オレンジ、ベル-BAR-チェリー、ベル-BAR-スイカ、ベル-BAR-黒7、ベル-BAR-網7、ベル-BAR-白7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているのでベル-オレンジ-オレンジ、ベル-オレンジ-チェリー、ベル-オレンジ-スイカ、ベル-オレンジ-黒7、ベル-オレンジ-網7、ベル-オレンジ-白7、ベル-BAR-オレンジ、ベル-BAR-チェリー、ベル-BAR-スイカ、ベル-BAR-黒7、ベル-BAR-網7、ベル-BAR-白7のいずれかの組み合わせが揃うと、リプレイ-リプレイ-スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7、リプレイ-プラム-リプレイ-リプレイ-スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7、プラム-リプレイ-リプレイ-リプレイ-スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7、プラム-プラム-リプレイ-リプレイ-スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。転落リプレイは、入賞ラインLNにベル-リプレイ-ベルの組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているのでベル-リプレイ-ベルの組み合わせが揃うと、リプレイ-リプレイ-リプレイ、リプレイ-リプレイ-プラム、プラム-リプレイ-リプレイ、プラム-リプレイ-プラムの組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図10に示すように、通常RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。昇格リプレイ1は、入賞ラインLNにリプレイ-リプレイ-ベル、プラム-リプレイ-ベルの組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。昇格リプレイ2は、入賞ラインLNにベル-オレンジ-リプレイ、ベル-オレンジ-プラム、ベル-BAR-リプレイ、ベル-BAR-プラムのいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているのでベル-オレンジ-リプレイ、ベル-オレンジ-プラム、ベル-BAR-リプレイ、ベル-BAR-プラムの組み合わせが揃うと、リプレイ-リプレイ-ベル、プラム-リプレイ-ベルの組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図10に示すように、通常RT1において昇格リプレイ昇格リプレイ1または昇格リプレイ2に入賞した後は、通常RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常RT2、通常RT3、通常RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常RT2、通常RT3、通常RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1RT0または内部中2RT0に制御される。このため、通常RT2、通常RT3、通常RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常RT2、通常RT3、通常RT4から通常RT0に制御されないように構成されており、通常RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常RT1からのみ通常RT0に制御されるように構成されている。特殊リプレイは、入賞ラインLNにベル-リプレイ-リプレイ、ベル-リプレイ-プラムの組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図10に示すように、通常RT1、通常RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常RT1、通常RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常RT1、通常RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1RT0または内部中2RT0に制御される。このため、通常RT1、通常RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常RT1、通常RT4から通常RT2に制御されないように構成されており、通常RT0、通常RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常RT0、通常RT3からのみ通常RT2に制御されるように構成されている。尚、通常RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、通常RT2が維持されることとなる。SPリプレイは、入賞ラインLNにリプレイ-オレンジ-黒7、リプレイ-オレンジ-網7、リプレイ-オレンジ-白7、リプレイ-オレンジ-プラム、リプレイ-BAR-黒7、リプレイ-BAR-網7、リプレイ-BAR-白7、リプレイ-BAR-プラム、プラム-オレンジ-黒7、プラム-オレンジ-網7、プラム-オレンジ-白7、プラム-オレンジ-プラム、プラム-BAR-黒7、プラム-BAR-網7、プラム-BAR-白7、プラム-BAR-プラムのいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ、プラムは、オレンジ、BARの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、網7、白7、プラムは、オレンジ、BARの1つ下の位置に配置されているのでオレンジ-オレンジ-オレンジ、オレンジ-オレンジ-BAR、オレンジ-BAR-BAR、BAR-オレンジ-オレンジ、BAR-オレンジ-BAR、BAR-BAR-BARの組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて黒7、網7、白7、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてSPリプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図10に示すように、通常RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常RT0、通常RT1、通常RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常RT0、通常RT1、通常RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1RT0または内部中2RT0に制御される。このため、通常RT0、通常RT1、通常RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常RT0、通常RT1、通常RT4から通常RT3に制御されないように構成されており、通常RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常RT2からのみ通常RT3に制御されるように構成されている。尚、通常RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常RT3が維持されることとなる。次に、図9を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図9に示すように、リプレイ-オレンジ-ベル、リプレイ-BAR-ベル、プラム-オレンジ-ベル、プラム-BAR-ベル、リプレイ-ベル-オレンジ、リプレイ-ベル-BAR、プラム-ベル-オレンジ、プラム-ベル-BAR、黒7-オレンジ-オレンジ、黒7-オレンジ-BAR、黒7-BAR-オレンジ、黒7-BAR-BAR、白7-オレンジ-オレンジ、白7-オレンジ-BAR、白7-BAR-オレンジ、白7-BAR-BAR、スイカ-オレンジ-オレンジ、スイカ-オレンジ-BAR、スイカ-BAR-オレンジ、スイカ-BAR-BARからなる20種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。図10に示すように、通常RT0、通常RT2、通常RT3、通常RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常RT1に制御される。尚、通常RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常RT1が維持されることとなる。次に、図12~図16を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1BB1、BB3、RB2が当選している状態であるか、内部中2BB2、BB4、RB1が当選している状態であるか、BBRBであるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0~4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図12~図16においては、入賞役の間にを表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図12~図16においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値例えば設定値1の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数0~65535の整数に対応させて、65536に設定されている。このため、例えば、判定値数として300が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図12及び図13は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図15は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図16は、図12~15に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。通常RT0であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。通常RT1であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。通常RT2であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。通常RT3であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。通常RT4であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。内部中1RT0、内部中2RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。BBRBRT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RBRT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。尚、図16に示すように、弱スイカとは、上段スイカ右下がりスイカである。強スイカとは中段スイカ右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー1枚役であり、弱チェリーでは、中段にBAR-BAR-BARの組み合わせが導出可能に制御されるのに対して、強チェリーでは、中段にBAR-BAR-BARの組み合わせが導出可能に制御されるようになっており、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段にBAR-BAR-BARの組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。ベルとは、中段ベル右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル上段ベル5上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル上段ベル6上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル上段ベル2上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル上段ベル2上段ベル4である。左ベル1~4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル上段ベル2上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル上段ベル1上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル上段ベル4上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル上段ベル3上段ベル8である。中ベル1~4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル上段ベル3上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル上段ベル1上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル上段ベル4上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル上段ベル2上段ベル8である。右ベル1~4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4を単に押し順ベルとも呼ぶ。全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル右下がりベル上段ベル1上段ベル2上段ベル3上段ベル4上段ベル5上段ベル6上段ベル7上段ベル8中段スイカ右下がりスイカ上段スイカ下段チェリー中段チェリー1枚役右上がりベル右上がりリベベである。RBベル1とは、右上がりベル右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル右上がりリベベ右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル右下がりベル上段ベル1上段ベル2上段ベル3上段ベル4上段ベル5上段ベル6上段ベル7上段ベル8中段スイカ右下がりスイカ上段スイカ下段チェリー中段チェリー1枚役右上がりベル右上がりベベリ右上がりリベベである。昇格リプレイとは、昇格リプレイ1昇格リプレイ2である。リプレイGR1とは、通常リプレイ昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ昇格リプレイ1下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ昇格リプレイ2下段リプレイである。リプレイGR11とは、転落リプレイ昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ昇格リプレイ2通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ昇格リプレイ1通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2通常リプレイである。リプレイGR21とは、転落リプレイ特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ特殊リプレイ通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ特殊リプレイ下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ特殊リプレイ通常リプレイ下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ特殊リプレイ昇格リプレイ1である。リプレイGR31とは、特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイ転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイSPリプレイ下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイSPリプレイ下段リプレイ転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイ下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイ下段リプレイ転落リプレイである。また、通常RT0~4などにおいて、BB1~BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1RT0、内部中2RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BBRBであるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BBRBやRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0~4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0~4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図17に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図17は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。リプレイGR1通常リプレイ昇格リプレイ1が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR2通常リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR3通常リプレイ昇格リプレイ1下段リプレイが当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR4通常リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2下段リプレイが当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR5通常リプレイ昇格リプレイ2が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR6通常リプレイ昇格リプレイ2下段リプレイが当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイGR1~6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR1~6が内部抽選の対象となる通常RT1において、リプレイGR1~6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常RT0に移行することとなる。リプレイGR11転落リプレイ昇格リプレイ2が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR12転落リプレイ昇格リプレイ2通常リプレイが当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR13転落リプレイ昇格リプレイ1が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR14転落リプレイ昇格リプレイ1通常リプレイが当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR15転落リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR16転落リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2通常リプレイが当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイGR11~16とで、昇格リプレイ1、2に入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR11~16が内部抽選の対象となる通常RT0において、リプレイGR11~16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常RT1に移行することとなる。リプレイGR21転落リプレイ特殊リプレイが当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR22転落リプレイ特殊リプレイ通常リプレイが当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR23転落リプレイ特殊リプレイ下段リプレイが当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR24転落リプレイ特殊リプレイ通常リプレイ下段リプレイが当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR25転落リプレイ特殊リプレイ昇格リプレイ1が当選し、右押し、すなわち右リール2Rを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール2Lを第1停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール2Cを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイGR21~25とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR21~25が内部抽選の対象となる通常RT0において、リプレイGR21~25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常RT1に移行することとなる。リプレイGR31特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイが当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR32特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイ転落リプレイが当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR33特殊リプレイSPリプレイ下段リプレイが当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR34特殊リプレイSPリプレイ下段リプレイ転落リプレイが当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR35特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイ下段リプレイが当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR36特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイ下段リプレイ転落リプレイが当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイGR31~36とで、SPリプレイを入賞させる操作態様として異なる操作態様が設定され、さらにSPリプレイか通常リプレイを入賞させて、かつ特殊リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR31~36が内部抽選の対象となる通常RT2において、リプレイGR31~36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常RT2において、リプレイGR31~36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常RT3へ移行させることができるまた、リプレイGR31~36が内部抽選の対象となる通常RT3において、リプレイGR31~36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常RT2へ移行することとなる。次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図18に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図18は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。左ベル1右下がりベル上段ベル6上段ベル7が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。左ベル2右下がりベル上段ベル5上段ベル8が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。左ベル3右下がりベル上段ベル2上段ベル3が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。左ベル4右下がりベル上段ベル2上段ベル4が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1~4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1~8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1~4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1~8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。中ベル1中段ベル上段ベル2上段ベル5が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。中ベル2中段ベル上段ベル1上段ベル6が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。中ベル3中段ベル上段ベル4上段ベル7が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。中ベル4中段ベル上段ベル3上段ベル8が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1~4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1~8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1~4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1~8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。右ベル1中段ベル上段ベル3上段ベル5が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。右ベル2中段ベル上段ベル1上段ベル7が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。右ベル3中段ベル上段ベル4上段ベル6が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。右ベル4中段ベル上段ベル2上段ベル8が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1~4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1~8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1~4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1~8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。RBベル1右上がりベル右上がりリベベが当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。RBベル2右上がりベル右上がりリベベ右上がりベリリが当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。RBベル3中段ベル右下がりベル上段ベル1上段ベル2上段ベル3上段ベル4上段ベル5上段ベル6上段ベル7上段ベル8中段スイカ右下がりスイカ上段スイカ下段チェリー中段チェリー1枚役右上がりベル右上がりベベリ右上がりリベベが当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1~4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、ベル-ベル-ベルの組み合わせが右上がりに揃うこととなる。また、特に図示しないが、ベル中段ベル右下がりベルが当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃うように制御される。また、全役中段ベル右下がりベル上段ベル1上段ベル2上段ベル3上段ベル4上段ベル5上段ベル6上段ベル7上段ベル8中段スイカ右下がりスイカ上段スイカ下段チェリー中段チェリー1枚役右上がりベル右上がりリベベが当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、ベル-ベル-ベルの組み合わせが右上がりに揃うように制御される。本実施例では、図10及び図11に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BBRBのいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0~4のいずれかに制御される。前述のように、メイン制御部41のRAM507には、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、RTの種類を特定可能なRTフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、4ビットのデータであり、0000が通常遊技状態を示し、0001が内部中1を示し、0010が内部中2を示し、0100がRBを示し、1100がBBRBを示す。RTフラグは、4ビットのデータであり、0000がRT0を示し、0001がRT1を示し、0010がRT2を示し、0011がRT3を示し、0100がRT4を示す。また、RAM507には、RTフラグの格納領域とともにRT残りゲーム数を格納可能な領域が1バイト分割り当てられており、RTが終了するまでの残りゲーム数が格納される。尚、ゲーム数の消化で終了しないRT0、3、4の場合には、RT残りゲーム数として0が設定される。図11に示すように、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0000の場合は、通常遊技状態かつRT0であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0001の場合は、通常遊技状態かつRT1であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0010の場合は、通常遊技状態かつRT2であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0011の場合は、通常遊技状態かつRT3であることを示し、RTフラグの値が0100の場合は、通常遊技状態かつRT4であることを示し、遊技状態フラグの値が0001、RTフラグの値が0000の場合は、内部中1であることを示し、遊技状態フラグの値が0010、RTフラグの値が0000の場合は、内部中2であることを示し、遊技状態フラグの値が0100、RTフラグの値が0000の場合は、RBであることを示し、遊技状態フラグの値が1100、RTフラグの値が0000の場合は、BBRBであることを示す。一方、本実施例では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中1用の抽選テーブル、内部中2用の抽選テーブル、RB用の抽選テーブル、BBRB用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、RT0用の抽選テーブル、RT1用の抽選テーブル、RT2用の抽選テーブル、RT3用の抽選テーブル、RT4用の抽選テーブルをそれぞれ有している。そして、内部抽選処理においてRAM507に格納されている遊技状態フラグの値及びRTフラグの値を参照して遊技状態及びRTの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びRTの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。詳しくは、まず、RAM507に格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がBBRB中か否か、RB中か否か、内部中1か否か、内部中2か否か、を判定し、現在の遊技状態がBBRB中であれば、BBRB中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたBBRB用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、RB中であれば、RB中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたRB用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中1であれば、内部中1における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中1用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中2であれば、内部中2における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中2用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がBBRB中でもなく、RB中でもなく、内部中1、2でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにRAM507に格納されているRTフラグの値を参照し、その値から特定されるRTの種類に応じて内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態及びRTの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。通常RT0は、通常RT1において昇格リプレイが入賞したときリプレイGR1~6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき、通常RT1、通常RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される。そして、通常RT0は、通常RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT0における特別役の当選確率は通常約1/239、再遊技役の当選確率は高確率約1/1.4、小役の当選確率は通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常RT0では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイGR11~16及びリプレイGR21~25のみが内部抽選の対象となる。また、リプレイGR11~16の当選確率の合計は約1/2であり、そのうち5/6の確率で転落リプレイが入賞し、RT1へ移行するとともに、リプレイGR21~25の当選確率の合計は約1/4.5であり、そのうち1/5の確率で特殊リプレイが入賞し、RT2へ移行し、4/5の確率で転落リプレイが入賞し、RT1へ移行し、さらに左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4の当選確率の合計は約1/3.9であり、そのうち2/3×3/4の確率で移行出目が停止し、RT1へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常RT0に移行した場合、その期待ゲーム数平均ゲーム数は約1.3ゲームとなる。通常RT1は、通常RT0、通常RT2、通常RT3、通常RT4において移行出目が停止するか、通常RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。この際、図19に示すように、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT1を示す0001に更新され、RT残りゲーム数として1000が設定される。そして、通常RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数本実施例では1000G消化してRT残りゲーム数が0となることで通常RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT1における特別役の当選確率は通常RT0と同じく通常約1/239、再遊技役の当選確率は通常RT0よりも低く通常約1/7.3、小役の当選確率は通常RT0と同じく通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、通常RT1では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイGR1~6のみが内部抽選の対象となる。また、リプレイGR1~6の当選確率の合計は約1/8.7であり、そのうち1/6の確率で昇格リプレイが入賞し、通常RT0へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常RT1に移行した場合、その期待ゲーム数平均ゲーム数は約52ゲームとなる。通常RT2は、通常RT0または通常RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT2を示す0010に更新され、RT残りゲーム数として30が設定される。そして、通常RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数本実施例では30G消化してRT残りゲーム数が0となることで通常RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常RT3に移行するか、移行出目が停止して通常RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT2における特別役の当選確率は通常RT0と同じく通常約1/239、再遊技役の当選確率はRT0とほとんど変わらず高確率約1/1.4、小役の当選確率は通常RT0と同じく通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常RT2では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイGR31~36のみが内部抽選の対象となる。また、リプレイGR31~36の当選確率の合計は約1/129であり、そのうち1/6の確率でSPリプレイが入賞し、通常RT3に移行するとともに、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4の当選確率の合計は約1/3.9であり、そのうち2/3×3/4の確率で移行出目が停止し、通常RT1へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常RT2に移行した場合、その期待ゲーム数平均ゲーム数は約7.9ゲームとなる。通常RT3は、通常RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT3を示す0011に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される。そして、通常RT3は、通常RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常RT2に移行するか、移行出目が停止して通常RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT3における特別役の当選確率は通常RT0と同じく通常約1/239、再遊技役の当選確率はRT0とほとんど変わらず高確率約1/1.4、小役の当選確率は通常RT0と同じく通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常RT3では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイGR31~36、SPリプレイのみが内部抽選の対象となる。また、リプレイGR31~36の当選確率の合計は約1/1.4であり、そのうち2/3の確率で特殊リプレイが入賞し、通常RT2に移行するとともに、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4の当選確率の合計は約1/3.9であり、そのうち2/3×3/4の確率で移行出目が停止し、通常RT1へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常RT3に移行した場合、その期待ゲーム数平均ゲーム数は約1.7ゲームとなる。通常RT4は、BBRB、RBの終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT3を示す0011に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される。そして、通常RT4は、通常RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT4における特別役の当選確率は通常約1/239、再遊技役の当選確率は通常RT0よりも低く通常約1/7.3、小役の当選確率は通常RT0と同じく通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、通常RT4では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4の当選確率の合計は約1/3.9であり、そのうち2/3×3/4の確率で移行出目が停止し、通常RT1へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常RT2に移行した場合、その期待ゲーム数平均ゲーム数は約7.9ゲームとなる。内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。この際、図20に示すように、遊技状態フラグの値は、内部中1を示す0001に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数も0に更新される。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBBRBまたはRBに移行することで終了する。内部中1においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常RT0、通常RT2、通常RT3よりは低いが、通常RT1、通常RT4よりも高く高確率約1/4.2、小役の当選確率は通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、内部中1では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中2を示す0010に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数も0に更新される。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBBRBまたはRBに移行することで終了する。内部中2においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常RT0、通常RT2、通常RT3よりは低いが、通常RT1、通常RT4、内部中1よりも高く高確率約1/2.9、小役の当選確率は通常約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、内部中2では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、RBを示す0100に更新され、RTフラグの値は、RT0を示す0000から変わらず、RT残りゲーム数も0から変わらない。そして、RBは、6ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。RBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中1、2よりも高く高確率約1/1.01であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。BBRBは、内部中においてBBが入賞したときに移行する。この際、図20に示すように、遊技状態フラグの値は、BBRBを示す1100に更新され、RTフラグの値は、RT0を示す0000から変わらず、RT残りゲーム数も0から変わらない。そして、BBRBは、BBRBに移行してからのゲーム数に関わらず、BBRBに払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。BBRBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中1、2よりも高く高確率約1/1.00であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。通常遊技状態、内部中1、2、RB、BBRBのうち、RB及びBBRBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、通常遊技状態におけるRT0~4のうちRT0、2、3は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、4に比較して高い点において、RT1、4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。通常遊技状態におけるRT0、2、3は、ともに1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、4に比較して高いが、その中でもRT3は、後述するナビストック数の獲得が最も期待できる点で、RT2、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2からRT3へは直接移行することがある一方で、RT0からRT3へは直接移行することがなく、この点でRT2は、RT0よりも遊技者にとって有利な状態といえる。通常遊技状態におけるRT0、4は、再遊技役の当選確率が低確率であり、1ゲームあたりのメダルの払出率もRT0、2、3に比較して低い点において、RT0、2、3よりも遊技者にとって不利な状態といえる。また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0~3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム以下、ATというに演出状態を制御可能となっている。ここで本実施例の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図10に示すように、RBまたはBBRBが終了すると、通常RT4に移行する。通常RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT4において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBBRBの終了後に移行した通常RT4において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常RT1に移行することとなる。通常RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数1000G消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT1においてリプレイGR1~6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常RT1では、リプレイGR1~6が当選し、停止順に正解することで通常RT0へ移行することとなる。通常RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT0においてリプレイGR11~16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常RT0においてリプレイGR21~25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常RT0において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常RT0では、リプレイGR21~25が当選し、停止順が正解することで通常RT2へ移行し、リプレイGR11~16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常RT1へ移行することとなる。通常RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数30G消化することで通常RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT2においてリプレイGR31~36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常RT2において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常RT2では、リプレイGR31~36が当選し、停止順が正解することで通常RT3へ移行し、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常RT1へ移行することとなる。通常RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT3においてリプレイGR31~36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常RT3において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常RT3では、リプレイGR31~36が当選し、停止順が不正解となることで通常RT2へ移行し、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常RT1へ移行することとなる。内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBBRBに移行する。また、本実施例では、前述のように遊技状態フラグは、RAM507の領域のうち設定変更時に初期化される一般ワークに割り当てられる一方で、RTフラグ及びRT残りゲーム数は、RAM507の領域のうち設定変更時に初期化されない重要ワークに割り当てられている。このため、通常遊技状態において設定変更された場合には、図21に示すように、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す0000に更新されるが、RTフラグの値やRT残りゲーム数の値は、設定変更前のまま維持されるので、通常遊技状態において設定変更された場合には、設定変更前のRTの種類及び残りRTゲーム数が設定変更後も引き継がれることとなる。また、本実施例では、前述のように遊技状態が通常遊技状態から内部中1または内部中2に移行した場合には、RTフラグの値がRT0を示す0000に更新され、その後、移行したRBまたはBBRBが終了するまで、RTフラグの値がRT0を示す0000のまま維持されるようになっている。このため、内部中1、2において設定変更された場合には、図22に示すように、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す0000に更新され、RTフラグの値は維持されるものの、必ずRT0を示す0000が設定されているので、内部中において設定変更された場合には、必ず通常遊技状態のRT0の状態となる。また、BBRBにおいて設定変更された場合も同様で、図23に示すように、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す0000に更新され、RTフラグの値は維持されるものの、必ずRT0を示す0000が設定されているので、BBRBにおいて設定変更された場合にも、必ず通常遊技状態のRT0の状態となる。設定変更しても、その変更前の遊技状態を維持できるスロットマシンであっても、ボーナスなどの極端に有利な遊技状態などは、開店前には初期化するのが一般的である。このため、従来のスロットマシンでは、設定変更により遊技者にとって極端に有利な特定の遊技状態を終了させるものの、設定変更前が特定の遊技状態であるか否かを特定するために、特定の遊技状態を示すデータは維持し、設定変更後、特定の遊技状態を示すデータが設定されている場合には、特定の遊技状態を示すデータをその時点で初期化するとともに、遊技状態を改めて設定するようになっており、特定の遊技状態において設定変更した場合に、その変更後、遊技状態を初期化するために、変更後に初期化されるデータ、すなわち設定変更後は必要としないデータまで維持しておく必要があった。これに対して本実施例では、設定変更がされた場合に、RTフラグ及びRT残りゲーム数については変更前のデータが維持される一方で、遊技状態フラグについては、設定変更前の値が初期化され、通常遊技状態を示す値に更新されるので、RTフラグにより特定される内部抽選の確率とその残りゲーム数のみ、設定変更後も引き継ぐことが可能となり、遊技状態フラグにより特定される内部抽選の確率については、設定変更により初期化することが可能となる。そして、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値内部中またはBBRBを示す値が設定された場合には、RTフラグ及びRT残りゲーム数が初期化され、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値が設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うようになっており、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、遊技状態フラグも、RTフラグ及びRT残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、RTフラグ及びRT残りゲーム数のみ設定変更後も変更前のものが維持されるものにおいて、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態で設定変更された場合には、従来のように設定変更後、その変更後は用いられることのないデータ、すなわち必要のなくなるデータを保持することなく、遊技状態フラグもRTフラグも初期化された状態とすることができる。また、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、遊技状態フラグ、RTフラグに加え、RT残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後は、同一の状態、すなわち遊技状態フラグ、RTフラグ、RT残りゲーム数の全てが初期化された状態となるので、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。また、本実施例では、内部抽選を行うにあたり、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、RTフラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、RTフラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行うようになっている。このため、RTフラグを参照したうえで、遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す遊技状態フラグであると判定された場合には、遊技状態フラグに対応する抽選テーブルが選択され、RTフラグを参照する処理が無駄になるが、本実施例のように、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、RTフラグを参照して抽選テーブルを選択することで、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている場合において抽選テーブルに影響しないRTフラグを参照する処理を省くことができる。また、本実施例では、特定の遊技状態として内部中1、2、すなわち特別役が当選している状態を示す遊技状態フラグが設定された場合に、RTフラグ及びRT残りゲーム数が初期化され、内部中1、2を示す遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うので、特別役が当選している状態では、設定変更するのみで、遊技状態フラグもRTフラグも初期化された状態となるので、特別役の当選が持ち越されたまま遊技店が閉店した場合には、特別役が当選している状態を初期化し、かつRTフラグやRT残りゲーム数も初期化したい場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備として特別役の当選が持ち越された状態を終了させるための作業を効率的に行うことができる。また、本実施例では、特定の遊技状態としてRBまたはBBRB、すなわち遊技者にとって有利なボーナス中を示す遊技状態フラグが設定された場合にも、RTフラグ及びRT残りゲーム数が初期化された状態が維持され、RBまたはBBRBを示す遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うので、RB、BBRBでは、設定変更するのみで、遊技状態フラグもRTフラグも初期化された状態となるので、RB中またはBBRB中に遊技店が閉店した場合には、RB、BBRBを初期化し、かつRTフラグやRT残りゲーム数も初期化する場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備としてRB、BBRBを終了させるための作業を効率的に行うことができる。また、本実施例では、RBまたはBBRB終了時、すなわち特定の遊技状態の終了時に、RTフラグを初期化時のRTフラグ、すなわちRT0を示すRTフラグとは異なるRT4を示すRTフラグが設定されるようになっており、特定の遊技状態において設定変更するか、特定の遊技状態の終了後に、設定変更するか、に応じて異なるRTフラグの状態を設定することが可能となる。すなわち特定の遊技状態において閉店した場合には、特定の遊技状態のまま設定変更するか、特定の遊技状態を終了させてから設定変更するか、を遊技店側で選択することにより、開店時においてRTの状態をRT0とするか、RT4とするか、選択することが可能となる。また、本実施例では、通常遊技状態を構成するRT0~4のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合には、他の遊技状態または他のRTへ移行するまでの期待ゲーム数平均ゲーム数が最も少ない通常遊技状態のRT0となるので、特定の遊技状態において設定変更した場合には、少ないゲーム数で他の遊技状態やRTへ変更することが可能であり、通常遊技状態のRT0のままとするか、他の遊技状態やRTへ変更するか、を遊技店側で容易に選択できる。また、通常遊技状態を構成するRT0~4のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合に移行する通常遊技状態のRT0は、移行後のゲーム数に関わらず、他の遊技状態や他のRTへ移行する構成であるため、設定変更時に移行するRTのゲーム数を選択する必要もないうえに、規定ゲーム数消化するまで他の遊技状態や他のRTへ移行できないようなこともなく、特定の遊技状態において設定変更した場合において遊技店側が、他の遊技状態やRTへ変更することが制限されてしまうことを防止できる。さらに、通常遊技状態を構成するRT0~4のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合に移行する通常遊技状態のRT0、すなわち特定の遊技状態への移行時に同時に移行するRTは、ゲーム数に制限のないRTであり、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後のRT0から他のRTへ移行する条件も、設定変更前の状態によって変わることがないため、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。尚、本実施例では、内部抽選を行うにあたり、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、RTフラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、RTフラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行う構成、すなわち遊技状態フラグを優先して参照し、必要な場合のみRTフラグを参照する構成であるが、遊技状態フラグの値と、RTフラグの値と、の双方を用いて内部抽選に用いる抽選テーブルが特定される構成としても良い。サブ制御部91は、AT抽選処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行う。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。AT抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費減算することにより、所定ゲーム数本実施例では30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555Gの間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。図24は、AT抽選を実行する契機となる抽選条件の一例を説明するための図である。また、図25は、AT抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。AT抽選条件は、RT0~4において、チェリー弱チェリー、強チェリー、中段チェリーまたはSPリプレイが当選したときに成立する。通常RT0~4であり、抽選モードが通常モードであるときに弱チェリー、強チェリー、中段チェリーまたはSPリプレイが当選してAT抽選条件が成立したときには、図25aに示すテーブルを参照してAT抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常RT0~4であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー弱チェリー、強チェリー、中段チェリーまたはSPリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部91は、RAM91cに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが通常モードであることを特定する。図25aに示すテーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、95の割合でナビストック数が0に決定され、5の割合でナビストック数が1に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.05=0×951×5となるように構成されている。図25aに示すテーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、70の割合でナビストック数が0に決定され、20の割合でナビストック数が1に決定され、8の割合でナビストック数が2に決定され、2の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.42=0×701×202×83×2となるように構成されている。図25aに示すテーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはSPリプレイであれば、70の割合でナビストック数が1に決定され、20の割合でナビストック数が2に決定され、10の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4=0×701×202×83×2となるように構成されている。通常RT0~4であり、抽選モードが高確率Aモードであるときにチェリー弱チェリー、強チェリー、中段チェリーまたはSPリプレイが当選してAT抽選条件が成立したときには、図25bに示すテーブルを参照してAT抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常RT0~4であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー弱チェリー、強チェリー、中段チェリーまたはSPリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部91は、RAM91cに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Aモードであることを特定する。図25bに示すテーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、70の割合でナビストック数が0に決定され、20の割合でナビストック数が1に決定され、8の割合でナビストック数が2に決定され、2の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.42=0×701×202×83×2となるように構成されている。図25bに示すテーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、70の割合でナビストック数が1に決定され、20の割合でナビストック数が2に決定され、10の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4=0×701×202×83×2となるように構成されている。図25bに示すテーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはSPリプレイであれば、80の割合でナビストック数が2に決定され、20の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.2=2×803×20となるように構成されている。通常RT0~4であり、抽選モードが高確率Bモードであるときにチェリー弱チェリー、強チェリー、中段チェリーまたはSPリプレイが当選してAT抽選条件が成立したときには、図25cに示すテーブルを参照してAT抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常RT0~4であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー弱チェリー、強チェリー、中段チェリーまたはSPリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部91は、RAM91cに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Bモードであることを特定する。図25cに示すテーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、80の割合でナビストック数が1に決定され、15の割合でナビストック数が2に決定され、2の割合でナビストック数が3に決定され、1の割合でナビストック数が4に決定され、1の割合でナビストック数が5に決定され、0.2の割合でナビストック数が7に決定され、0.2の割合でナビストック数が9に決定され、0.2の割合でナビストック数が11に決定され、0.2の割合でナビストック数が15に決定され、0.2の割合でナビストック数が20に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.374=1×702×153×24×15×17×0.29×0.211×0.215×0.220×0.2となるように構成されている。図25cに示すテーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、80の割合でナビストック数が2に決定され、10の割合でナビストック数が3に決定され、3の割合でナビストック数が4に決定され、2の割合でナビストック数が5に決定され、1の割合でナビストック数が7に決定され、1の割合でナビストック数が9に決定され、1の割合でナビストック数が11に決定され、1の割合でナビストック数が15に決定され、1の割合でナビストック数が20に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.74=2×803×104×35×27×19×111×115×120×1となるように構成されている。図25cに示すテーブルが参照された場合、RT0、1、4であり、当選役が中段チェリーまたはSPリプレイであれば、76の割合でナビストック数が3に決定され、4の割合でナビストック数が4に決定され、4の割合でナビストック数が5に決定され、4の割合でナビストック数が7に決定され、4の割合でナビストック数が9に決定され、4の割合でナビストック数が11に決定され、2の割合でナビストック数が15に決定され、2の割合でナビストック数が20に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、4.42=3×764×45×47×49×411×415×220×2となるように構成されている。図25cに示すテーブルが参照された場合、RT2、3であり、当選役がSPリプレイであれば、80の割合でナビストック数が1に決定され、15の割合でナビストック数が2に決定され、2の割合でナビストック数が3に決定され、1の割合でナビストック数が4に決定され、1の割合でナビストック数が5に決定され、0.2の割合でナビストック数が7に決定され、0.2の割合でナビストック数が9に決定され、0.2の割合でナビストック数が11に決定され、0.2の割合でナビストック数が15に決定され、0.2の割合でナビストック数が20に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.21=1×702×103×84×25×27×29×211×215×120×1となるように構成されている。このように通常RT0~4であり、抽選モードが高確率Aモードであるときには、通常モードに比較して多くのナビストック数の当選が期待できる。さらに抽選モードが高確率Bモードであるときには、通常モード及び高確率Aモードよりもさらに多くのナビストック数の当選が期待できる。図24に戻り、BB終了時にAT抽選条件が成立する。BBの終了によりAT抽選条件が成立したときには、図25dに示すテーブルを参照してAT抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、BBの終了を特定する。図25dに示すテーブルが参照された場合、BB1~3の終了時BB1~3の入賞に伴うBBの終了時には、70の割合でナビストック数が0に決定され、20の割合でナビストック数が1に決定され、5の割合でナビストック数が2に決定され、5の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.45=0×701×202×53×5となるように構成されている。図25dに示すテーブルが参照された場合、BB4の終了時BB4の入賞に伴うBBの終了時には、100の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、3=3×100となるように構成されている。このようにBB1~3の終了時に、ナビストックの当選が期待できる一方で、BB4の終了時には、ナビストック3個の当選が確定する。図24に戻り、RBBBRBを除く終了時にAT抽選条件が成立する。RBの終了によりAT抽選条件が成立したときには、図25eに示すテーブルを参照してAT抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、RBの終了を特定する。図25eに示すテーブルが参照された場合、RB中に付与された後述する勝敗ポイント数に応じた当選率にてナビストック数が決定されるようにAT抽選が行われる。詳しくは、0~7ポイントでは、95の割合でナビストック数が0に決定され、5の割合でナビストック数が1に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.05=0×951×5となるように構成されている。8~15ポイントでは、70の割合でナビストック数が0に決定され、20の割合でナビストック数が1に決定され、8の割合でナビストック数が2に決定され、2の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.42=0×701×202×83×2となるように構成されている。16~23ポイントでは、70の割合でナビストック数が1に決定され、20の割合でナビストック数が2に決定され、10の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4=0×701×202×83×2となるように構成されている。24~31ポイントでは、80の割合でナビストック数が2に決定され、20の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.2=2×803×20となるように構成されている。32ポイント以上では、100の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、3=3×100となるように構成されている。このようにRBの終了時には、RB中に獲得した勝敗ポイント数に応じてナビストック数の当選個数の期待値が異なり、勝敗ポイント数が多いほど、多くのナビストック数の当選が期待できる。特に、16ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば、1個以上のナビストック数の当選が確定し、さらに32ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば3個以上のナビストック数の当選が確定する。サブ制御部91は、RB中における各ゲームにおいて、ジャンケンチャンスという演出を行う。ジャンケンチャンスは、そのゲームの当選役及び遊技者が選択した第1停止リールに応じてジャンケンによる勝敗を決定し、その結果に応じて前述の勝敗ポイントを付与するものである。図26aは、ジャンケンチャンスにおける当選役と停止順、勝敗との関係を示す図であり、図26bは、対戦相手に応じて付与される勝敗ポイント数を示す図であり、図26cは、勝敗の結果に応じた表示内容を示す図である。サブ制御部91は、ジャンケンチャンスを行う場合にゲームの開始とともに、まず対戦相手を選択する対戦相手選択抽選を行う。対戦相手は、A、Bからなり、図26bに示すように、対戦相手としてAが選択された場合よりもBが選択された場合の方が、勝った場合及び引き分けの場合に付与される勝敗ポイント数が多く定められている。対戦相手が決まると、図28の選択画面に示すように、液晶表示器51に対戦相手を表示するとともに、当選役がRBベル1~3の場合には、左リールに対応してグー、中リールに対応してチョキ、右リールに対応してパーを、それぞれ味方のカードとして表示する。そして、当選役及び遊技者が選択した第1停止リールに応じて、図28の決定画面に示すように、液晶表示器51に選択した味方カードが表示され、全てのリールが停止した時点で、対戦相手のカードが表示され、味方カードの勝ちであれば遊技者の勝ちとなり、液晶表示器51に図28の勝ち画面が表示され、味方カードと対戦相手のカードが同じであれば引き分けとなり、液晶表示器51に図28の引き分け画面が表示され、味方カードの負けであれば遊技者の負けとなり、液晶表示器51に図28の負け画面が表示される。この際、図26aに示すように、RBベル1が当選し、第1停止が左リールであれば、勝ちとなり、第1停止が中リールであれば、引き分けとなり、第1停止が右リールであれば、負けとなるように定められている。また、RBベル2が当選し、第1停止が左リールであれば、負けとなり、第1停止が中リールであれば、勝ちとなり、第1停止が右リールであれば、引き分けとなるように定められている。また、RBベル3が当選し、第1停止が左リールであれば、引き分けとなり、第1停止が中リールであれば、負けとなり、第1停止が右リールであれば、勝ちとなるように定められている。前述のようにRBベル1が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、RBベル2が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、RBベル3が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行うようになっている。このため、ジャンケンチャンスでは、右上がりにベルが揃った場合に、味方カードの勝ちとなり、右上がりにベルが揃わず、右上がりにベル-ベル-リプレイ/プラムまたはリプレイ/プラム-ベル-ベルの組み合わせが揃った場合には、味方カードの引き分けまたは負けとなる。すなわちリールに停止した図柄の組み合わせと液晶表示器51におけるジャンケンチャンスの勝敗とがリンクするようになっており、自ら選択した停止順によって勝敗が決定されていることを認識させることができる。また、当選役がRB1~3ではなく、全役である場合や、外れ、すなわちいずれの役も当選していない場合には、対戦相手が決まると、液晶表示器51に対戦相手を表示するとともに、左リール、中リール、右リールにそれぞれ対応してグーを、味方のカードとして表示する。そしてこの場合には、対戦相手のカードとして必ずチョキが表示され、必ず味方の勝ちとなる。この際、当選役が全役の場合には、必ずベルが右上がりに揃うこととなり、外れの場合には、いずれの役も入賞ラインLNに揃わないが、右上がりに黒7-黒7-黒7の組み合わせが揃うようになっている。前述のように、味方カードが勝った場合に付与される勝敗ポイント数は、ゲーム開始時に選択された対戦相手に応じて異なる。詳しくは、図26bに示すように、対戦相手に勝つと、対戦相手がAであれば4ポイントが付与され、対戦相手がBであれば8ポイントが付与される。また、引き分けの場合には、対戦相手がAであれば1ポイント付与され、対戦相手がBであれば2ポイント付与される。また、負けの場合には対戦相手がAであってもBであっても勝敗ポイントは付与されない。また、全役の当選時には、勝ちに伴う4ポイント対戦相手がBであれば8ポイントだけでなく、αとして、1~4ポイント対戦相手がBであれば2、4、6、8ポイントのいずれかが付与される。これらポイント数は、均等に割り当てられる。さらに、外れの場合には、16ポイントに加え、αとして、1~4ポイント対戦相手がBであれば4、8、12、16ポイントのいずれかが付与される。これらポイント数は、均等に割り当てられる。前述のように、RB終了時のAT抽選では、16ポイント以上でナビストック1個以上の当選が確定することとなるため、4回以上対戦相手に勝つか、外れを引くことで1個以上のナビストックの当選が確定することとなる。また、前述のように対戦相手がAの場合よりもBの場合の方が、勝った場合や引き分けの場合により多くの勝敗ポイントが付与されることとなる。図26dは、対戦相手選択抽選で参照されるテーブルを示す図であり、このテーブルには、RB中の各ゲーム毎に、未だBが選択されていない場合と、既にBが選択された場合と、についてBが選択される確率が定められている。図26dに示すように、未だBが選択されていない場合には、1G目にBが選択される確率が10、2G目にBが選択される確率が15、3G目にBが選択される確率が20、4G目にBが選択される確率が25、5G目にBが選択される確率が30、6G目にBが選択される確率が35である。また、既にBが選択されている場合には、2G目~6G目のいずれもBが選択される確率が50である。このように対戦相手選択抽選では、RBの終わりに近いゲームほど対戦相手としてBが選択される確率が高くなるため、RBの序盤であまり勝敗ポイントを獲得できていない場合であっても、終盤でより多くの勝敗ポイントが獲得できることに期待できるため、このような場合であっても、ナビストックの当選に対して期待させることができる。また、対戦相手選択抽選にて一度対戦相手としてBが選択されると、次回以降もBが選択される割合が高くなるため、その後、より多くの勝敗ポイントの付与が期待できることとなる。尚、本実施例では、RBの各ゲームにおいて対戦相手選択抽選を行い、対戦相手を決定し、その結果に応じて勝敗ポイントの付与数が異なる構成であるが、勝敗ポイントが一律に決定される構成であっても良い。また、RBの開始時に全てのゲームについての対戦相手を選択し、各ゲームでは開始時に選択された対戦相手とし、それに応じて勝敗ポイントが付与される構成としても良い。また、本実施例では、遊技者が選択した操作態様に応じて勝ち、引き分け、負けのいずれかが判定されるが、勝ち、負けのいずれか一方が判定される構成でも良い。このような構成であれば、勝ちの場合に、ポイントを付与し、負けの場合に、ポイントを付与しない構成としても良い。液晶表示器51には、RB中の期間にわたり、ジャンケンチャンスの勝敗履歴が表示されるとともに、ジャンケンチャンスの結果に伴うナビストックの当選期待度を示す勝ちカウント数が表示される。ジャンケンチャンスの勝敗履歴は、負けたゲームに対応して×が表示され、引き分けのゲームに対応して△が表示され、Aに勝ったゲームに対応して○が表示され、Bに勝ったゲームに対応して◎が表示され、外れのゲームに対応して7図柄が表示される。勝ちカウント数は、ジャンケンチャンスに負けた場合、引き分けの場合に0、Aに勝った場合に1、Bに勝った場合に2、外れの場合に4となる。前述のように、Aに勝つと4ポイントが付与され、Bに勝つと、8ポイントが付与され、外れの場合には16ポイントが付与され、16ポイント以上で1個以上のナビストックの当選が確定することとなるため、勝ちカウント数が、4以上となることで1個以上のナビストックの当選が確定することとなる。一方で、勝敗ポイントが16ポイント未満であってもナビストックの当選は期待できるため、RB終了時に勝ちカウンタが4未満であってもナビストックの当選に期待が持てる。また、本実施例では、サブ制御部91により行われる逆転チャンス抽選において当選した場合に、RB中のいずれかのゲームにおいて逆転チャンスが発生する。逆転チャンスでは、図28の選択画面に示すように、ゲームの開始とともに、液晶表示器51に対戦相手や味方のカードに加えて逆転チャンスと表示され、逆転チャンスが発生した旨が報知される。そして、遊技者が勝った場合、すなわちRBベル1が当選し、遊技者が左リールを選択した場合、RBベル2が当選し、遊技者が中リールを選択した場合またはRBベル3が当選し、遊技者が右リールを選択した場合には、図28の勝ち画面に示すように、液晶表示器51に逆転成功と表示され、逆転チャンスが成功した旨が報知されるとともに、逆転チャンス発生以前のゲームにおいて引き分けまたは負けが勝ちとみなして勝敗ポイントが付与されることとなる。すなわち逆転チャンス発生以前のゲームにおいて対戦相手Aと対戦して負けであった場合には4ポイントが付与され、引き分けであった場合には勝ちとの差分である3ポイントがさらに付与されることとなる。また、逆転チャンス発生以前のゲームにおいて対戦相手Bと対戦して負けであった場合には8ポイントが付与され、引き分けであった場合には勝ちとの差分である6ポイントがさらに付与されることとなる。また、これに伴い、逆転チャンス発生以前のゲームにおけるジャンケンチャンスの勝敗履歴のうち負けを示す×、引き分けを示す△が、対戦相手に応じて勝ちを示す○または◎に変更される対戦相手がAであった場合には○、対戦相手がBであった場合には◎。尚、逆転チャンスが発生しても遊技者が引き分けまたは負けとなった場合、すなわちRBベル1が当選し、遊技者が左リール以外を選択した場合、RBベル2が当選し、遊技者が中リール以外を選択した場合またはRBベル3が当選し、遊技者が右リール以外を選択した場合には、図28の引き分け画面や負け画面に示すように、液晶表示器51に失敗と表示され、逆転チャンスが失敗した旨が報知されるとともに、逆転チャンス発生以前のゲームにおいて引き分けまたは負けはそのまま変わらない。このように逆転チャンスに成功すると、当該RBにおいて逆転チャンス発生前のジャンケンチャンスの結果に関わらず、逆転チャンス発生前のジャンケンチャンス全てが勝ちとみなされてポイントが付与されることとなる。このため、逆転チャンスは、RBの開始後、終了ゲームに近いほど、獲得できる勝敗ポイントの期待値は高くなる。サブ制御部91は、RBの開始時に逆転チャンス抽選を行う。逆転チャンス抽選では、逆転チャンスを発生させるか否か、逆転チャンスを発生させる場合には、RB中の何ゲーム目で発生させるかを決定する。本実施例の逆転チャンス抽選では、図29aに示すように、1G目に逆転チャンスを発生させる確率が0、2G目、3G目のいずれかに逆転チャンスを発生させる確率がそれぞれ0.5、4~6G目のいずれかに逆転チャンスを発生させる確率がそれぞれ3と定められている。このように本実施例の逆転チャンス抽選では、逆転チャンスが発生しても遊技者にとって何ら利益のない1G目では、逆転チャンスを発生させることなく、また、逆転チャンスが発生しても新たな勝敗ポイントの獲得が期待できない2G目、3G目よりも、逆転チャンスが発生することで新たな勝敗ポイントの獲得、特に、逆転チャンスが成功することで、確実に1以上のナビストックを獲得可能となる4G目以降において逆転チャンスが発生する確率が高くなるように定められている。また、逆転チャンス抽選に当選した場合であっても、逆転チャンスを発生させるまでに1回も負けまたは引き分けがない場合、すなわちそれまでの全てのゲームにおいて勝ち、全役、外れのいずれかである場合には、逆転チャンス抽選に当選した場合であっても逆転チャンスを発生させないようになっている。尚、本実施例では、RBの開始時に逆転チャンス抽選を行う構成であるが、各ゲーム毎に逆転チャンス抽選を行い、当選したゲームで逆転チャンスを発生させる構成でも良い。この場合には、それまでの勝ち数ここでは、遊技者側が勝ちと判定された数と勝ち以上に勝敗ポイントが付与される全役または外れを含む数の合計に応じて異なる当選確率を適用することが好ましい。図29bは、RBの各ゲーム毎に逆転チャンス抽選を行う場合の逆転チャンスの当選確率の一例を示す図である。図29bに示す例では、1G目では、勝ち数が0の場合に0、2G目では、勝ち数が0の場合に5、勝ち数が1の場合に0、3G目では、勝ち数が0の場合に10、勝ち数が1の場合に5、勝ち数が2の場合に0、4G目では、勝ち数が0の場合に15、勝ち数が1の場合に10、勝ち数が2の場合に5、勝ち数が3の場合に0、5G目では、勝ち数が0の場合に20、勝ち数が1の場合に15、勝ち数が2の場合に10、勝ち数が3の場合に5、勝ち数が4の場合に0、6G目では、勝ち数が0の場合に25、勝ち数が1の場合に20、勝ち数が2の場合に15、勝ち数が3の場合に10、勝ち数が4の場合に5、勝ち数が5の場合に0でそれぞれ逆転チャンスが発生するように定められている。図29bに示す例では、それまでのゲームにおいて1回も負けまたは引き分けがない場合、すなわちそれまでの全てのゲームにおいて勝ち、全役、外れのいずれかである場合勝ち数が現在のゲーム数から1を減算した値である場合には、逆転チャンス抽選で当選しないようになっており、当然ながらこのような場合には、逆転チャンスが発生することはない。また、RBの終了ゲーム6G目に近づくほど、逆転チャンスが発生する確率が高くなるように定められており、RBの序盤であまり勝敗ポイントを獲得できていない場合であっても、終盤に逆転チャンスが発生する確率が高くなり、逆転チャンスに成功することでより多くの勝敗ポイントが獲得できることに期待できるため、このような場合であっても、ナビストックの当選に対して期待させることができる。また、現在のゲーム数と勝ち数との差が大きいほど、すなわち負けまたは引き分けが多いほど逆転チャンスが発生する確率が高くなるように定められており、逆転チャンスが成功した場合には、より多くの負けや引き分けが勝ちとみなされ、勝敗ポイントが付与される可能性が高くなり、逆転チャンスの成功により得られる利益を高められる一方、負けや引き分けが少ない状況、すなわち逆転チャンスが発生しても遊技者が得られる利益が少ない状況では逆転チャンスが発生する可能性が低くなる。サブ制御部91は、RB中のジャンケンチャンスにおいて勝ちとなる第1停止リール、すなわちRBベル1が当選した場合には左リール、RBベル2が当選した場合には中リール、RBベル3が当選した場合には右リールを報知するジャンケンナビを行うことが可能とされている。例えば、RBベル1に当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させるための左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、RBベル2に当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させるための中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、RBベル3に当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させるための右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。尚、ジャンケンナビの態様は、このような態様に限らず、遊技者が区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ジャンケンナビは、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。サブ制御部91は、RBの各ゲームにおいてジャンケンナビ抽選を行い、当選した場合には、その後、RBが終了するまでの全てのゲーム勝敗のつかない外れは除くにおいてジャンケンナビを行う。本実施例では、図29cに示すように、RB開始時に行われる逆転チャンス抽選に当選しているか否か、当選している場合には逆転チャンスが発生するゲームに応じてジャンケンナビ抽選の当選確率が定められている。詳しくは、逆転チャンスが発生しない場合には、1G目で1、2G目で2、3G目で3、4G目で4、5G目で5、6G目で10の確率でジャンケンナビが行われ、以後RBが終了するまでジャンケンナビが行われることとなる。逆転チャンスが2G目で発生する場合には、1G目、2G目でそれぞれ0.5、3G目で2、4G目で3、5G目で4、6G目で5の確率でジャンケンナビが行われ、以後RBが終了するまでジャンケンナビが行われることとなる。逆転チャンスが3G目で発生する場合には、1~3G目でそれぞれ0.5、4G目で2、5G目で3、6G目で4の確率でジャンケンナビが行われ、以後RBが終了するまでジャンケンナビが行われることとなる。逆転チャンスが4G目で発生する場合には、1~4G目でそれぞれ0.5、5G目で2、6G目で3の確率でジャンケンナビが行われ、以後RBが終了するまでジャンケンナビが行われることとなる。逆転チャンスが5G目で発生する場合には、1~5G目でそれぞれ0.5、6G目で2の確率でジャンケンナビが行われ、以後RBが終了するまでジャンケンナビが行われることとなる。逆転チャンスが6G目で発生する場合には、1~6G目でそれぞれ0.5の確率でジャンケンナビが行われ、以後RBが終了するまでジャンケンナビが行われることとなる。このようにジャンケンナビ抽選では、逆転チャンスが発生する場合に、逆転チャンスが発生しない場合よりもジャンケンナビ抽選に当選する確率が低く定められており、特に、逆転チャンスが発生する場合には、逆転チャンスが発生するまでにジャンケンナビ抽選に当選する確率が、逆転チャンスが発生した後のゲームよりも低く定められている。このため、逆転チャンスの発生が決定されている場合には、逆転チャンスが発生するまでにジャンケンナビが行われる可能性が低くなり、ジャンケンナビが行われることで、逆転チャンスが成功することで、勝ちとみなされるゲームが少なくなってしまうことで、逆転チャンスが成功した際の遊技者の利益が少なくなってしまう状況が少なくなる。尚、本実施例では、RBの各ゲームにおいてジャンケンナビ抽選を行い、当選した場合には、その後、RBが終了するまでの全てのゲーム勝敗のつかない外れは除くにおいてジャンケンナビを行う構成であるが、RBの開始時にジャンケンナビ抽選を行い、ジャンケンナビを行うか否か、ジャンケンナビを行う場合にはジャンケンナビを開始するゲーム数を決定するとともに、当選したゲームからジャンケンナビを行うようにしても良い。また、ジャンケンナビが一度行われると、RBが終了するまでジャンケンナビが行われる構成であるが、ジャンケンナビ抽選に当選したゲームのみジャンケンナビが行われる構成としても良い。このように本実施例では、RB中のジャンケンチャンスにおいて勝ちと判定された回数、すなわちRBにおいてRBベル1~3が当選し、ベルが右上がりに揃う第1停止リールRBベル1であれば左リール、RB2であれば中リール、RB3であれば右リールが選択された回数が所定回数本実施例では4回以上の場合に、RB終了時のAT抽選において1以上のナビストックの当選が確定することとなるが、ジャンケンチャンスで勝ちと判定された回数が4回未満であっても、逆転チャンスが発生し、逆転チャンスに成功することで、逆転チャンスが発生するまでのゲームにおいて負けまたは引き分けと判定されたゲームも、勝ちとみなされ、それに応じた勝敗ポイントが付与されることとなるので、RB終了までに勝ちと判定され得る回数が4回に満たない状況であっても、逆転チャンスが発生することで1以上のナビストックが確定する4回以上の勝ちとみなされる可能性があり、遊技者がジャンケンチャンスで勝ちとなる第1停止リールを選択できなかった場合であってもRB中におけるナビストック獲得への遊技者の期待感を持続させることができる。また、本実施例では、RB中の期間にわたり、各ゲームにおけるジャンケンチャンスの勝敗履歴が表示されるとともに、逆転チャンスが発生し、かつ成功した場合には、逆転チャンス発生以前のゲームにおけるジャンケンチャンスの勝敗履歴のうち負けを示す×、引き分けを示す△が、対戦相手に応じて勝ちを示す○または◎に変更される対戦相手がAであった場合には○、対戦相手がBであった場合には◎ようになっており、逆転チャンスの成功により、それまで遊技者が選択した操作態様に基づく負けまたは引き分けが、勝ちとみなされたことを明確に認識させることができる。尚、本実施例では、複数の操作態様のうちゲーム毎に変化し得る条件を満たす特定の操作態様として、当選役に応じてベルが右上がりに揃う停止順第1停止リールを適用しているが、その他の操作態様、例えば、ゲーム毎に変化し得る停止操作のタイミング、停止操作のタイミングと停止順の組み合わせを適用しても良い。また、リールの停止操作のように遊技を進行するための操作態様に限らず、遊技の進行に影響しない操作態様、例えば、遊技の進行上無効化されている操作手段リール回転中のBETスイッチなどの操作態様や演出用スイッチの操作態様であっても良く、少なくとも複数の操作態様から遊技者がいずれかの操作態様を選択可能なものであれば良い。また、ゲーム毎に変化し得る条件とは、抽選などによって各ゲーム毎にランダムに変化し得る条件であれば良い。また、本実施例では、RB中に4回以上勝ちが判定された場合に、AT抽選において1個以上のナビストックの獲得が確定することで、勝ちが4回未満の場合よりも遊技者にとって有利に制御される構成であるが、所定回数以上勝ちが判定された場合に、勝ちが所定回数未満の場合よりも遊技者にとって有利に制御される構成であれば良く、所定回数以上勝ちが判定された場合に、勝ちが所定回数未満の場合よりもAT抽選においてナビストックが当選する確率が高くなるもの所定回数以上の場合のみナビストックが当選し、所定回数未満ではナビストックが当選しないものも含む、所定回数以上勝ちが判定された場合に、勝ちが所定回数未満の場合よりもAT抽選においてナビストックの獲得数の期待値が高くなるものなどであっても良い。また、本実施例では、所定回数以上勝ちが判定された場合に、勝ちが所定回数未満の場合よりもナビストックの付与により遊技者にとって有利に制御される構成であるが、再遊技役の当選確率が高まる再遊技高確率状態や小役の当選確率が高まる小役高確率状態を付与することにより遊技者にとって有利に制御される構成としても良い。また、本実施例では、RBにおいて逆転チャンスが発生し、かつ逆転チャンスに成功することを条件に、それまでの負けまたは引き分けと判定された結果が、勝ちとみなされる構成であるが、少なくともRB中に所定条件が発生することで、それまでの負けまたは引き分けと判定された結果が、勝ちとみなされる構成であれば良く、例えば、逆転チャンスが抽選で当選するのみで、それまでの負けまたは引き分けと判定された結果が、勝ちとみなされる構成でも良い。また、本実施例では、RB中に所定条件が成立したことがその時点、すなわち逆転チャンスが発生し、成功した時点で報知されるようになっているが、RB終了時までに報知される構成であれば良い。また、本実施例では、RB中の期間にわたり、各ゲームにおけるジャンケンチャンスの勝敗履歴が表示される構成であるが、少なくとも各ゲームにおいてジャンケンチャンスの勝敗が認識可能な構成であれば良く、常時勝敗履歴を表示しない構成でも良い。また、本実施例では、ジャンケンチャンスにおいて、右上がりにベルが揃った場合に、味方カードの勝ちとなり、右上がりにベルが揃わず、右上がりにベル-ベル-リプレイ/プラムまたはリプレイ/プラム-ベル-ベルの組み合わせが揃った場合には、味方カードの引き分けまたは負けとなる。すなわちリールに停止した図柄の組み合わせと液晶表示器51におけるジャンケンチャンスの勝敗とがリンクするようになっており、自ら選択した操作態様によって勝敗が決定されていることを認識させることができる。遊技者が勝ちと判定される操作態様で操作がなされたかを容易に認識させることができる。尚、本実施例では、右上がりにベルが揃った場合に、味方カードの勝ちとなり、右上がりにベルが揃わず、右上がりにベル-ベル-リプレイ/プラムまたはリプレイ/プラム-ベル-ベルの組み合わせが揃った場合には、味方カードの引き分けまたは負けとなる構成であるが、例えば、RBベル1が当選し、左リールを第1停止リールとした場合には、入賞ラインにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃うのに対して、左リール以外を第1停止リールとした場合には、無効ラインにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃うように制御し、RBベル2が当選し、中リールを第1停止リールとした場合には、入賞ラインにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃うのに対して、中リール以外を第1停止リールとした場合には、無効ラインにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃うように制御し、RBベル3が当選し、右リールを第1停止リールとした場合には、入賞ラインにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃うのに対して、右リール以外を第1停止リールとした場合には、無効ラインにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃うように制御することで、複数のラインのうち、第1のライン入賞ラインにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃った場合に、味方カードの勝ちとなり、第1のライン入賞ラインにはベル-ベル-ベルの組み合わせが揃わず、第2のライン無効ラインにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃った場合には、味方カードの引き分けまたは負けとなる構成としても良く、このような構成であっても、リールに停止した図柄の組み合わせと液晶表示器51におけるジャンケンチャンスの勝敗とがリンクするようになっており、自ら選択した操作態様によって勝敗が決定されていることを認識させることができる。遊技者が勝ちと判定される操作態様で操作がなされたかを容易に認識させることができる。また、本実施例では、リールに停止した図柄の組み合わせと液晶表示器51におけるジャンケンチャンスの勝敗とがリンクする構成であるが、リールの停止態様に関わりなく、液晶表示器51の表示結果、すなわち演出装置による演出態様のみでジャンケンチャンスの勝敗が報知される構成でも良い。また、本実施例では、RBの開始時に逆転チャンス抽選を行い、逆転チャンスを発生させるか否かを決定するとともに、逆転チャンスが発生する場合に、逆転チャンスが発生しない場合よりもジャンケンナビ抽選に当選する確率が低く定められており、特に、逆転チャンスが発生する場合には、逆転チャンスが発生するまでにジャンケンナビ抽選に当選する確率が、逆転チャンスが発生した後のゲームよりも低く定められている。このため、逆転チャンスの発生が決定されている場合には、逆転チャンスが発生するまでに勝ちと判定される可能性が低くなり、逆転チャンスが成功した際に、勝ちとみなされるゲームが多くなる割合を高めることができる。また、逆転チャンスが発生する場合に、逆転チャンスが発生するまでにジャンケンナビ抽選に当選する確率を0とすることで、逆転チャンスが発生するまでに勝ちと判定される可能性がさらに低くなり、逆転チャンスが成功した際に、勝ちとみなされるゲームが多くなる割合を一層高めることができる。また、4ゲーム、すなわち逆転チャンスに成功するとナビストックの当選が確定するゲームよりも前に逆転チャンスが発生する場合には、逆転チャンスの成功後、ジャンケンナビ抽選に当選確率が高くなる構成としても良く、このような構成とすることで、逆転チャンスに成功した場合に、さらにナビストックにも当選する確率を高めることができる。また、逆転チャンスが当選した場合に、逆転チャンスが当選していない場合よりもジャンケンナビ抽選の当選確率を高める構成としても良く、本実施例のように一度ジャンケンナビ抽選に当選するとその後もジャンケンナビが行われる構成においては、その後、逆転チャンスが発生すると、ジャンケンナビに従って操作を行うことで逆転チャンスを成功させることが可能であり、逆転チャンスが当選した場合に、逆転チャンスが当選していない場合よりもジャンケンナビ抽選の当選確率を高める構成とすることで、ジャンケンナビの発生により逆転チャンスの発生及びその成功、すなわちナビストックの獲得を期待させることができる。また、ジャンケンナビ抽選に当選したゲームのみジャンケンナビが行われる構成であっても、ジャンケンナビが行われることで、逆転チャンスが当選したことへの期待感を高めることができる。また、本実施例では、逆転チャンス抽選に当選した場合であっても、逆転チャンスを発生させるまでに1回も負けまたは引き分けがない場合、すなわちそれまでの全てのゲームにおいて勝ち、全役、外れのいずれかである場合には、逆転チャンス抽選に当選した場合であっても逆転チャンスを発生させないようになっている。このように、逆転チャンスを発生させるまでに1回も負けまたは引き分けがない場合、すなわちそれまでの全てのゲームにおいて勝ち、全役、外れのいずれかである場合には、それ以前のゲームを勝ちとみなす必要が無く、このような場合に逆転チャンスに成功することで、相対的に遊技者が損した気分を与えてしまうことを防止できる。また、内部抽選の結果など、それまでのジャンケンチャンスの結果とは関係なく成立する条件を、所定条件として適用する構成であれば、それまでに負けまたは引き分けと判定されていることを条件に、所定条件が成立した旨を報知することが好ましく、このような構成とした場合であっても、所定条件の成立が報知されることで、相対的に遊技者が損した気分を与えてしまうことを防止できる。また、本実施例では、RBの終了時に当該RB中に付与された勝敗ポイント数に応じた当選率にてナビストック数が決定されるようになっているが、RBの各ゲームにおいてその時点の勝敗ポイント数の累計に応じた当選率にてAT抽選を行い、ナビストック数が決定される構成、例えば、1G目で4ポイントを獲得した場合には、1G目では4ポイントに応じた確率でAT抽選を行い、2G目で8ポイントを獲得した場合には、2G目では4ポイントと8ポイントとを加算した12ポイントに応じた確率でAT抽選を行う構成としても良く、このような構成とすることで、ジャンケンゲームにおいて勝敗ポイントを獲得することへの意欲を効果的に高めることができる。また、一度、1以上のナビストックの当選が確定する16ポイント以上の勝敗ポイントを獲得すると、以後16ポイント以上の勝敗ポイントに応じた確率でAT抽選が行われ、RTの残りのゲームでは各ゲームにおいて1以上のナビストックの当選が確定するため、大量のナビストックが当選することへの期待を効果的に高めることができる。以上のように、本実施例においては、サブ制御部91により行われるAT抽選処理により、抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときにはAT抽選が行われる。サブ制御部91は、AT抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ATである旨及びナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。尚、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ATフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。例えば、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選が行われる場合には、当該AT抽選の結果に応じたATフラグに更新される。AT抽選の結果に応じたATフラグに更新するとは、例えば、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグから特定されるナビストック数に今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するATフラグに書き換えることであっても良く、AT抽選の結果に応じた現在のATフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであっても良い。サブ制御部91は、通常RT1~4であるときに、AT制御処理に含まれるAT管理処理を行うことにより、AT抽選の結果に応じてセットされるATフラグに基づき、ATへの制御を管理する。具体的に、サブ制御部91は、図34aに示すように、通常RT1において、ATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ATの制御を開始する。通常RT1から通常RT0に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費減算することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。ATに制御されているときであって、通常RT1から通常RT0に制御されるときまたは通常RT0または通常RT2において所定ゲーム数経過したときには、ナビストック数を1消費減算することによるATへの開始条件が成立し、所定ゲーム数本実施例では、後述するゲーム数抽選で当選したゲーム数、図中Nゲームのナビ演出が実行されるまでの間、再遊技役の当選確率が高いRTかつATであるARTに制御する。尚、ナビストック数を1消費したときには、1減算したナビストック数を示すATフラグに更新される。サブ制御部91は、AT管理処理においてナビストックを1消費したとき、すなわち通常RT1から通常RT0に移行したときまたは通常RT0または通常RT2において所定ゲーム数経過したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行されるゲーム数を決定するゲーム数抽選を実行する。ゲーム数抽選は、30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555Gのいずれかのゲーム数を抽選により決定するものであり、図30に示すテーブル1~4を参照して行われる。テーブル1が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約40Gとなり、テーブル2が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約45Gとなり、テーブル3が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約50Gとなり、テーブル4が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約60Gとなるように定められている。これらテーブル1~4は、テーブル移行抽選に当選することで、より平均ゲーム数の多いテーブルに移行するようになっている。テーブル移行抽選が行われる契機としては、AT中においてナビストックが残っているにも関わらず、潜伏抽選に当選してナビ演出が実行されず、一度RT4に移行した場合、AT中に通常リプレイが一定回数以上連続して入賞した場合などがある。そして、これらテーブルは、RT4かつナビストックが残っていない状態で、移行出目が揃ったときなどに、平均ゲーム数の少ないテーブルに移行する。また、サブ制御部91は、ナビストックを1個消費して、ゲーム数抽選によりATのゲーム数が決定されたときに、決定されたATのゲーム数を報知するゲーム数報知演出を実行する。ゲーム数報知演出では、ナビストックを1個消費した際に、遊技者に対して演出用スイッチ56の操作を促すとともに、演出用スイッチ56が操作されたことに応じて、ゲーム数を報知する演出である。ゲーム数報知演出では、ゲーム数抽選で当選したゲーム数が90以下の場合であれば、1回の演出用スイッチ56の操作に応じて当選したゲーム数が報知されるのに対して、111以上のゲーム数が当選していれば、一度90ゲームを報知した後、さらに、演出用スイッチ56の操作を促すとともに、その状態で演出用スイッチ56が操作されたことに応じて最終的に決定されたゲーム数が報知されるようになっており、より遊技者の期待感を高めることができるようになっている。尚、演出用スイッチ56が操作されずに、賭数の設定操作がなされて、ゲーム数報知演出がキャンセルされた場合には、ゲーム数としてを表示したまま、ゲーム数のカウントが開始し、ゲーム数抽選で当選しうるゲーム数毎にATが終了するか否かを煽る演出が実行されることとなる。このため、遊技者は、ナビストックの消費時に、演出用スイッチ56を操作することにより、当該ナビストックに伴うATのゲーム数を知ることもできるし、演出用スイッチ56を操作せず、ゲーム数報知演出をキャンセルすることにより、ATが終了するまで、いつまで続くのか分からないようにし、最後まで期待感を持続させることを選択することもできる。サブ制御部91は、ゲーム数抽選において当選したゲーム数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのゲーム数が0となるまでの期間において、ATに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、AT管理処理を行うことにより、ARTであるときには、残りゲーム数が0となったときには非ATに制御する。このときに、ATフラグが示すナビストック数が0であれば、ATでない旨を示すATフラグに更新される。すなわち、一連のATの終了条件は、ATから非ATに制御するときのATフラグがナビストック数0であるときに成立する。非ATに制御されたときのATフラグからATでない旨が特定されたときには、再度ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、図34aに示すように、通常RT0または通常RT2であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常RT1に制御される可能性が高まる。一方、非ATに制御されたときのATフラグから特定されるナビストック数が1以上であれば、ナビ演出の対象役が当選したときに、ナビストック数を1消費し、ゲーム数抽選を行い、当選したゲーム数にわたりナビ演出が行われるまでATに制御される。そしてナビストック数も0となり、ナビ回数も0となることでATが終了することとなる。サブ制御部91は、AT管理処理を行うことにより、ATフラグからATである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常RT1であるときにはリプレイGR1~6であり、通常RT0であるときにはリプレイGR11~16、リプレイGR21~25であり、通常RT2であるときにはリプレイGR31~36である。また、通常RT0~3では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。リプレイGR1~6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順図17参照が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出としては、左中右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR2に当選したときのナビ演出としては、左右中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR3に当選したときのナビ演出としては、中左右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR4に当選したときのナビ演出としては、中右左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR5に当選したときのナビ演出としては、右左中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR6に当選したときのナビ演出としては、右中左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。リプレイGR11~16に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順図17参照が報知される。例えば、リプレイGR11に当選したときのナビ演出としては、左中右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR12に当選したときのナビ演出としては、左右中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR13に当選したときのナビ演出としては、中左右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR14に当選したときのナビ演出としては、中右左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR15に当選したときのナビ演出としては、右左中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR16に当選したときのナビ演出としては、右中左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。リプレイGR21~25に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順図17参照が報知される。例えば、リプレイGR21に当選したときのナビ演出としては、左中右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR22に当選したときのナビ演出としては、左右中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR23に当選したときのナビ演出としては、中左右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR24に当選したときのナビ演出としては、中右左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR25に当選したときのナビ演出としては、右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。リプレイGR31~36に当選したときのナビ演出ただしRT3は除くとしては、当選状況に応じてSPリプレイを入賞させるための押し順図17参照が報知される。例えば、リプレイGR31に当選したときのナビ演出としては、左中右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR32に当選したときのナビ演出としては、左右中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR33に当選したときのナビ演出としては、中左右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR34に当選したときのナビ演出としては、中右左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR35に当選したときのナビ演出としては、右左中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR36に当選したときのナビ演出としては、右中左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順図18参照が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための中といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。サブ制御部91は、AT制御処理において、AT抽選の抽選モードを通常モードとするか、高確率Aモードとするか、高確率Bモードとするか、を決定する抽選モード抽選を行う。抽選モード抽選では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定の抽選条件本実施例では、通常RT0~4においてスイカ弱スイカ、強スイカが当選するか、AT終了時が成立したか否かを判定し、成立したときに抽選モード抽選が実行される。抽選モードとは、前述したようにAT抽選に適用するナビストック数の当選確率を示す。通常モードよりも高確率Aモード、高確率モードAよりも高確率Bモードの方がより多くのナビストック数の獲得が期待できるようになっている。通常RT0~4において弱スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図31の弱スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常RT0~4を特定し、内部当選コマンドに基づき、弱スイカ当選を特定する。図31の弱スイカに対応するテーブルが参照された場合、50の割合で通常モードに決定され、40の割合で高確率Aモードに決定され、10の割合で高確率Bモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。通常RT0~4において強スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図31の強スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常RT0~4を特定し、内部当選コマンドに基づき、強スイカ当選を特定する。図31の強スイカに対応するテーブルが参照された場合、50の割合で高確率Aモードに決定され、50の割合で高確率Bモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。AT終了により抽選モード抽選条件が成立したときには、図31のAT終了時に対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばATフラグ及び残りゲーム数に基づいてAT終了を特定する。図31のAT終了時に対応するテーブルが参照された場合、80の割合で高確率Aモードに決定され、20の割合で高確率Bモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。また、高確率モードA、Bに制御されている場合には、通常RT0、1、2、4の通常リプレイの入賞時にモード転落抽選を行い、高確率モードAであり、通常RT0、1、4であれば、通常リプレイ入賞時の約1/9の確率で通常モードに移行し、通常RT2であれば、通常リプレイ入賞時の約1/60の確率で通常モードに移行し、高確率モードBであり、通常RT0、1、4であれば、通常リプレイ入賞時の約1/3の確率で高確率モードAに移行し、通常RT2であれば、通常リプレイ入賞時の約1/20の確率で高確率モードAに移行する。サブ制御部91では、前述のように、SPリプレイが入賞することで、AT抽選を行い、かつ1個以上のナビストック数の当選が獲得することとなる。さらに、通常RT2においてSPリプレイが入賞すると、1個以上のナビストックが獲得できるうえに、SPリプレイが許容されるリプレイGR31~36の当選確率が通常RT2よりも高い通常RT3へ移行することとなる。また、サブ制御部91は、通常RT3において、図32に示すように、ナビ無し区間、一部ナビ区間、全ナビ区間のいずれかに制御するようになっている。ナビ無し区間は、リプレイGR31~36の当選時に一切ナビの無い区間である。通常RT3では、特殊リプレイに入賞することで通常RT2に移行することとなるので、ナビ無し区間においてリプレイGR31~36が当選した場合には、1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1個以上付与され、1/6の確率で通常リプレイが入賞し、これらを合わせて1/3の確率で通常RT3が維持される一方で4/6の確率で特殊リプレイが入賞し、2/3の確率で通常RT2に移行することとなる。一部ナビ区間は、リプレイGR31~36の当選時に少なくとも通常RT3を維持することが可能となる第1停止リールのみ報知される一部ナビが実行される区間である。このため、一部ナビ区間においてリプレイGR31~36が当選した場合には、一部ナビにより報知された第1停止リールを最初に停止させることにより、1/2の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1個以上付与され、SPリプレイが入賞せずとも1/2の確率で通常リプレイが入賞して通常RT3が維持されることとなる。全ナビ区間は、リプレイGR31~36の当選時にSPリプレイを入賞させることが可能な押し順が報知される全部ナビが実行される区間である。このため、全部ナビ区間においてリプレイGR31~36が当選した場合には、全部ナビにより報知された順番でリールを停止させることにより、必ずSPリプレイが入賞してナビストックが1個以上付与されることとなる。尚、一部ナビ区間においてリプレイGR31~36の当選時に通常RT3を維持することが可能となる第1停止リールが報知される一部ナビが実行され、全ナビ区間においてリプレイGR31~36の当選時にSPリプレイを入賞させることが可能となる押し順が報知される全部ナビが実行されるようになっているが、これらの一部ナビや全部ナビにおける報知態様は、前述のナビ演出と同様の態様でも良いし、異なる態様でも良い。また、通常RT3においては、いずれの区間であっても、押し順ベルの当選時には、前述したナビ演出が実行されるので、報知された順番で停止操作を行っていれば、通常RT3から通常RT1へ移行してしまうことはない。また、通常RT3に制御されている間は、一部ナビ、全部ナビ、ナビ演出が実行されてもATのゲーム数は進行しないようになっており、AT中に通常RT3に移行した場合には、その間にナビストック数が消化されることもない。サブ制御部91は、通常RT3へ移行した際に、まず、ナビ無し区間に制御するか、一部ナビ区間に制御するか、全ナビ区間に制御するか、を決定する。これらは、通常RT3への移行前の状態に応じて制御される区間の割合が異なる。例えば、本実施例では、移行前の状態が非ATであれば、ナビ無し区間、一部ナビ区間、全ナビ区間が均等に決定され、移行前の状態がATであれば、一部ナビ区間か全ナビ区間が均等に決定される。また、移行前の状態がATであり、かつ抽選モードが高確率モードBであった場合には、全ナビ区間が決定される。一部ナビ区間または全ナビ区間への移行が決定されると、さらに一部ナビまたは全部ナビの残り回数を決定するナビ回数抽選を行う。当選したナビ回数は、RAM91cに記憶され、リプレイGR31~36が当選して一部ナビまたは全部ナビが実行される毎に1減算されることとなる。尚、本実施例では、一部ナビ区間または全ナビ区間への移行が決定されると、ナビ回数抽選を行い、当選したナビ回数分、一部ナビまたは全部ナビが実行される構成であるが、ナビ回数抽選を行わず、一律の回数がナビ回数として決定しても良い。また、一部ナビ区間または全部ナビ区間においてリプレイGR31~36が当選した際に、一部ナビまたは全部ナビを実行するか否かを決定するナビ実行抽選を行い、当選した場合のみ一部ナビまたは全部ナビを実行するとともに、一部ナビ区間または全ナビ区間への移行が決定された際に、ナビ実行抽選の当選確率を複数の異なる確率から決定する構成としても良い。また、一度全ナビ区間に移行した場合には、その際に当選したナビ回数が0となるまでは、他の区間に移行することなく、ナビ回数が0となると、一部ナビ区間に移行する。全ナビ区間が終了した場合には、一部ナビ区間を飛ばしてナビ無し区間に移行することなく、全ナビ区間が終了した後、ナビ無し区間へは、必ず一部ナビ区間を経由して移行する。全ナビ区間から一部ナビ区間へ移行すると、再びナビ回数抽選を行い、一部ナビ区間のナビ回数が決定される。そして、一部ナビ区間のナビ回数も0となると、ナビ無し区間に移行し、その間にリプレイGR31~36が当選し、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行することとなる。また、ナビ無し区間や一部ナビ区間において、チェリーやスイカなどの比較的当選確率の低い役が当選した場合には、ナビ無し区間であれば一部ナビ区間または全ナビ区間に、一部ナビ区間では全ナビ区間に昇格するか否かを決定する区間昇格抽選を行うようになっており、当選することで、ナビ無し区間であれば一部ナビ区間または全ナビ区間に、一部ナビ区間では全ナビ区間に移行する。また、一部ナビ区間において全ナビ区間に昇格しない場合でも、ナビ回数の上乗せ抽選が行われるようになっており、当選した場合には、当選した回数がナビ回数に上乗せされるようになっている。尚、全ナビ区間においてチェリーやスイカなどの比較的当選確率の低い役が当選した場合には、ナビ回数の上乗せ抽選が行われ、当選した場合には当選した回数がナビ回数に上乗せされるようになっている。尚、本実施例では、ナビ無し区間や一部ナビ区間において、チェリーやスイカなどの比較的当選確率の低い役が当選した場合にナビ無し区間であれば一部ナビ区間または全ナビ区間に、一部ナビ区間では全ナビ区間に昇格するか否かを決定する区間昇格抽選やナビ回数の上乗せ抽選が行われるようになっているが、一部ナビ区間において自力で、SPリプレイを入賞させた場合、すなわち自力でSPリプレイの押し順に正解した場合や、ナビ無し区間において自力で通常リプレイまたはSPリプレイを入賞させた場合、すなわち自力で通常リプレイまたはSPリプレイを入賞させた場合に、前述の区間昇格抽選や上乗せ抽選を行うようにしても良い。図33は、通常RT3におけるナビ区間の移行状況を示す図である。例えば、通常RT3への移行時に、一部ナビ区間への移行が決定され、ナビ回数抽選にて2回が当選すると、一部ナビ区間に移行し、ナビ回数の残りは2回となる。この状態でリプレイGR31~34が当選すると、通常RT3を維持可能な第1停止リールのみが報知される一部ナビが実行され、それに従って停止操作を行うことで、通常RT3は維持され、ナビ回数の残りが1回となる。この状態で、チェリーに当選し、全ナビ区間に昇格し、ナビ回数抽選にて1回が当選すると、全ナビ区間に移行し、ナビ回数の残りは1回となる。この状態でリプレイGR31~34が当選すると、通常RT3を維持し、かつSPリプレイを入賞させることが可能な停止順が報知される全部ナビが実行され、それに従って停止操作を行うことで、通常RT3は維持され、かつナビストックが1個以上付与されることとなる。そして、ナビ回数が残り0となり、一部ナビ区間に移行するので、ナビ回数抽選を行う。ナビ回数抽選にて3回が当選すると、一部ナビ区間に移行し、ナビ回数の残りは3回となる。この状態でスイカが当選して、全部ナビへの昇格はないものの、ナビ回数の上乗せ抽選に1回当選した場合には、一部ナビ区間は維持され、ナビ回数が上乗せされ、4回となる。このように本実施例では、通常RT3において、リプレイGR31~36の当選時にナビストックが1個以上付与されるSPリプレイを入賞させ、かつ通常RT2へ移行してしまうこととなる特殊リプレイの入賞を回避する停止順が報知される全部ナビが実行される全ナビ区間、リプレイGR31~36の当選時に少なくとも通常RT2へ移行してしまうこととなる特殊リプレイの入賞を回避することが可能な第1停止リールのみが報知される一部ナビが実行される一部ナビ区間、いずれも報知されないナビ無し区間を備え、最初に全ナビ区間に制御された場合には、全ナビ区間の終了後、直ちにナビ無し区間に移行することなく、一部ナビ区間に移行するようになっているので、全ナビ区間が終了しても直ちに全ての報知が終了することなく、一部ナビ区間に制御されることで、通常RT2への移行を回避しつつ自力でSPリプレイを入賞させてナビストックを獲得することが可能となるので、通常RT3における興趣を効果的に高めることができる。また、RT3において全ナビ区間のナビ回数が残っている状態、すなわちSPリプレイを入賞させ、ナビストックを獲得することが可能な停止順が報知される全部ナビの回数が残っている状態では、一部ナビ区間やナビ無し区間に移行することはなく、必ず、ナビ回数が0となってから一部ナビ区間に移行するようになっており、全部ナビ区間のナビ回数が残っているにも関わらず、全ナビ区間よりも不利な一部ナビ区間やナビ無し区間に移行してしまうことがなく、遊技者は確実に全ナビ区間のナビ回数を消化できる。また、通常RT3において通常RT2への移行を回避する条件は、3つのリールのうち最初に停止させる第1停止リールであり、SPリプレイの入賞条件は、3つのリールのうち最初に停止させる第1停止リール及び次に停止させる第2停止リールであり、全ナビ区間では、後者が報知され、一部ナビ区間では、一部ナビにおいて前者が報知されるので、技量の低い遊技者であっても報知された操作態様にてリールの停止操作を行わせることができる。また、一部ナビ区間やナビ無し区間において、スイカやチェリーなど、比較的当選確率の低い役に当選することで、全ナビ区間や一部ナビ区間に昇格するか否かを決定する昇格抽選を行い、当選した場合には、全ナビ区間や一部ナビ区間に昇格することとなるため、RT3において全ナビ区間や一部ナビ区間が終了してもナビストックを獲得できることへの期待感を持続させることができる。また、通常RT3において特殊リプレイが入賞して通常RT2へ移行してしまった場合でも、通常RT2において、SPリプレイに入賞することで再び通常RT3へ移行可能であるので、通常RT3が終了してRT2へ移行してしまっても、ナビストックを獲得できることへの期待感を持たせることができる。また、遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、直接通常RT3へは移行することのない通常RT1であっても、当該通常RT1において昇格リプレイが入賞することで通常RT0に移行し、この通常RT0においてさらに特殊リプレイが入賞することで通常RT3へ直接移行する可能性のある通常RT2へ移行するので、通常RT1においても通常RT3へ移行し、ナビストックを獲得することへの期待感を持たせることができる。尚、本実施例では、ATの対象役が当選した場合に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順に応じて停止態様が変化する構成であるが、ATの対象役としてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作のタイミングいわゆる目押しのタイミングや、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作のタイミング及び停止順の双方に応じて停止態様が変化する構成としても良く、この場合には、ナビ演出としてATの対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利となる操作態様として、停止操作のタイミング、或いは停止操作のタイミングと押し順の双方を報知する演出を行えば良い。また、本実施例では、遊技者にとって有利な有利表示結果として、ナビストックが1個以上付与されるSPリプレイを適用しているが、少なくとも遊技者にとって有利な表示結果であれば良く、例えば、ナビストックが当選する確率の高い、或いは、ナビストックの当選個数の平均値が高い表示結果、前述した抽選モード抽選など、遊技者にとって有利な状態へ移行するか否かの抽選が行われる表示結果を適用しても良い。また、本実施例では、通常遊技状態として遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、直接通常RT3へは移行することのない通常RT1、すなわち当該通常RT1において昇格リプレイが入賞することで通常RT0に移行し、この通常RT0においてさらに特殊リプレイが入賞することで通常RT3へ直接移行する可能性のある通常RT2へ移行する構成であるが、少なくとも通常遊技状態としてのRT1から直接、通常RT3へ移行しうる通常RT2に移行しない構成であれば良く、通常RT1から通常RT2へは直接移行しうる構成としても良く、このような構成とした場合でも、当該通常RT1において通常RT2への移行条件が成立することで通常RT3へ直接移行する可能性のある通常RT2へ移行するので、通常RT1においても通常RT3へ移行し、ナビストックを獲得することへの期待感を持たせることができる。本実施例では、通常RT2においてSPリプレイが入賞すると通常RT2から通常RT3に移行し、その後、通常RT3において特殊リプレイが入賞することで、再度通常RT2へ移行することとなる。そして、サブ制御部91aは、図34bに示すように、AT中においてSPリプレイが入賞し、通常RT2から通常RT3に移行した場合、すなわち遊技者の操作によっては避けることのできない事象により通常RT0、2が終了した場合には、ATは一旦中断し、その後、通常RT3において特殊リプレイが入賞し、再び通常RT2に移行することで、ATを再開させる。この際、ATのゲーム数の計数を開始した後、MゲームでSPリプレイが入賞して通常RT3に移行した場合には、ATの再開後、Nゲームナビストックを1消費して付与された30以上のゲーム数からMゲームを減算したゲーム数でATが終了することとなる。尚、通常RT3は、再遊技役の当選確率が通常RT0、通常RT2とほとんど変わらないうえに、押し順ベルの当選時には、前述したナビ演出が実行されるので、報知された順番で停止操作を行っていれば、1ゲームあたりのメダルの払出率も通常RT0、通常RT2とほとんど変わらず、さらに通常RT3から通常RT1へ移行してしまうことはなく、必ずRT2へ移行させることが可能となる。このため、遊技者から見ると、ATが中断して通常RT3に移行してもATのゲーム数の計数のみが中断し、遊技者にとって有利な状態は継続しているので、その後、ATが再開し、ゲーム数の計数も再開したとしても、遊技者にとって有利な状態がナビストックにより付与されたゲーム数よりも多く継続したように認識させることができる。また、本実施例では、通常RT0~4のいずれにおいても、特別役が当選することで内部中1、2に移行することとなる。このため、通常RT0または通常RT2において特別役が当選して、内部中1、2に移行した場合には、その後、当選した特別役が入賞することで、RBまたはBBRBに移行し、RBまたはBBRBが終了すると、通常RT4に移行し、通常RT4において移行出目が停止することで通常RT1に移行し、さらにこの通常RT1において昇格リプレイが入賞することで、再度通常RT0に移行することとなる。そして、サブ制御部91aは、図34cdに示すように、AT中においていずれかの特別役が当選し、通常RT0または通常RT2から内部中1または内部中2に移行した場合、すなわち遊技者の操作によっては避けることのできない事象により通常RT0、2が終了した場合には、ATは一旦中断し、その後、特別役が入賞してRBまたはBBRBに移行し、RBまたはBBRBが終了して通常RT4に移行し、移行出目が停止することで通常RT1に移行し、さらに通常RT1において特殊リプレイが入賞し、再び通常RT0に移行することで、ATを再開させる。この際、ATのゲーム数の計数を開始した後、Mゲームでいずれかの特別役が当選し、通常RT0または通常RT2から内部中1または内部中2に移行した場合には、Nゲームナビストックを1消費して付与された30以上のゲーム数からMゲームを減算したゲーム数が、ナビストックを1消費して付与される最低ゲーム数30ゲーム以上であるか、最低ゲーム数未満であるか、を判定し、NゲームからMゲームを減算したゲーム数が最低ゲーム数である30ゲーム以上の場合には、図34cに示すように、通常RT3への移行に伴うATの中断再開と同様に、ATの再開後、NゲームからMゲームを減算したゲーム数でATが終了することとなる。一方、NゲームからMゲームを減算したゲーム数が最低ゲーム数である30ゲーム未満の場合には、図34dに示すように、通常RT3への移行に伴うATの中断再開とは異なり、ナビストックを消費することなく再度、ゲーム数抽選を行い、30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555Gのいずれかのゲーム数を決定し、決定したゲーム数図中NゲームにわたりATに制御されるようになっている。すなわち特別役の当選により一旦停止したATを再開させる場合に、NゲームからMゲームを減算したゲーム数が最低ゲーム数である30ゲーム未満であれば、ATの再開後、最低でもナビストックを1消費して付与され得る30ゲーム以上にわたりATに制御されることとなる。尚、AT中に報知された停止順に従わず、誤って移行出目を停止させて通常RT0、通常RT2から通常RT1に移行させてしまった場合には、ATは中断することはなく、残りゲーム数も1ゲーム毎に減算されることとなるが、その後、昇格リプレイが入賞し、通常RT0に移行した場合でもATの残りゲーム数が残っていれば、ナビストックが消費されることはない。本実施例では、AT中においていずれかの特別役が当選し、通常RT0または通常RT2から内部中1または内部中2に移行してATが中断すると、その後、ATが再開することとなる通常RT0に移行するまでに、1ゲームあたりのメダルの払出枚数が1未満となる、すなわち遊技者にとって不利な通常RT4、通常RT1を経る必要がある。このため、特別役の当選により一旦中断したATを再開させる場合に、一時的に遊技者のメダルが減少することとなる。このため、ATの再開時において、ATの中断時におけるATのゲーム数から計数を再開すると、ATの中断時において残っているゲーム数が少ない場合、上述のように一時的に遊技者のメダルが減少しているにも関わらず、再開したATがすぐに終わってしまうこととなり、遊技者に対して不満を与えてしまう虞がある。これに対して本実施例では、上述のように、特別役の当選により一旦中断したATを再開させる場合に、NゲームからMゲームを減算したゲーム数が最低ゲーム数である30ゲーム未満であれば、ATの再開後、最低でもナビストックを1消費して付与され得る30ゲーム以上にわたりATに制御されるようになっており、AT再開前に経由する通常RT4、通常RT1において遊技者のメダルが減少しても、その後の通常RT0、通常RT2において30ゲーム以上のATに制御されるので、ATの再開時において遊技者に不満感を与えてしまうことを防止できる。尚、特別役の当選により一旦中断したATを再開させる場合に、NゲームからMゲームを減算したゲーム数が最低ゲーム数である30ゲーム以上の場合には、ATの再開後、NゲームからMゲームを減算したゲーム数にわたりATに制御されるので、新たにゲーム数抽選が行われることにより、再開後の残りゲーム数が、AT中断時の残りゲーム数を下回ってしまうことはない。また、本実施例では、特別役の当選により一旦停止したATを再開させる場合に、NゲームからMゲームを減算したゲーム数が最低ゲーム数である30ゲーム未満であり、再度、ゲーム数抽選を行い、30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555Gのいずれかのゲーム数を決定した場合には、ATの開始時と同様に演出用スイッチ56の操作に応じて当選したゲーム数を報知するゲーム数報知演出を行うようになっており、遊技者の操作に応じてATのゲーム数が報知されるので、その後、30ゲーム以上にわたり報知状態に制御されることを遊技者に確実に認識させることができる。尚、AT再開時におけるゲーム数報知演出では、例えば、残りゲーム数を遊技者の操作に応じて新たなゲーム数に変更させる等、AT中断時の残りゲーム数と、新たに決定された残りゲーム数と、の双方を認識可能な演出であることが好ましく、このようにすることで、ATの残りゲーム数が増加したことをさらに確実に認識させることができる。また、本実施例では、AT中においていずれかの特別役が当選し、通常RT0または通常RT2から内部中1または内部中2に移行した場合には、ATは一旦中断し、その後、特別役が入賞してRBまたはBBRBに移行し、RBまたはBBRBが終了して通常RT4に移行し、移行出目が停止することで通常RT1に移行し、さらに通常RT1において特殊リプレイが入賞し、再び通常RT0に移行することで、ATを再開させる。このうち通常RT1では、リプレイGR1~6が当選し、かつ停止順が正解した場合のみ昇格リプレイが入賞し、通常RT0に移行してATが再開することとなる。そして、特別役の当選により一旦停止したATを再開させる場合には、通常RT1においてリプレイGR1~6が当選した場合に、昇格リプレイを入賞させる停止順が報知されるナビ演出が行われる一方、AT中断後の通常RT1以外では、ナビ演出は行われないため、特別役の当選により一旦停止したATを再開させる場合には、極力早い段階で通常RT0に移行させてATを再開させることができるとともに、AT中断後の通常RT1以外では、通常RT0に移行しづらくできる。本実施例のサブCPU91aは、ATの残りゲーム数が所定ゲーム数本実施例では10ゲームとなったときに、残りゲーム数が0となるまでの期間において液晶表示器51にて表示された画像によりATの継続可能性を示唆するバトル演出を実行する。バトル演出は、図35に示すように、予め定められたA~Jの対戦キャラから選ばれたいずれかの対戦キャラ図中ではBと戦い、勝利した場合には、ナビストックが残っており、ナビストックを1つ消費してATが継続する旨を示す一方、敗北した場合には、ナビストックの残りが0であり、ATが終了する旨を示す。バトル演出では、ATの開始後、当該ATが終了するか、A~Jの対戦キャラ全てに勝利するまでは、一度選択されて勝利した対戦キャラが対戦済み履歴に登録され、その後のバトル演出では対戦済み履歴に登録された対戦キャラ、すなわち一度選択されて勝利した対戦キャラは選択されず、未選択の対戦キャラからいずれかの対戦キャラが選択されることとなる。このため、AT開始後、そのATが継続している間は、A~Jの対戦キャラ全てに勝利するまで、同じ対戦キャラと戦うことがないようになっている。そして、サブCPU91aは、A~Jの対戦キャラ全てに勝利する毎に遊技者に対して特典を付与するようになっており、その後、対戦済み履歴がクリアされ、再びA~Jの対戦キャラのいずれかの対戦キャラが選択されることとなる。A~Jの対戦キャラ全てに勝利する毎に付与される特典は、A~Jの対戦キャラ全てに勝利した回数であるコンプリート回数に応じて複数の特典が定められており、A~Jの対戦キャラ全てに勝利する毎にコンプリート回数に応じた特典が遊技者に提示され、遊技者が選択できるようになっている。コンプリート回数に応じた特典は、コンプリート回数が多くなるほど、選択可能な種類が多くなるとともに、遊技者にとって価値の高い特典が選択できるようになっている。遊技者に付与される特典とは、例えば、AT中に選択可能なBGM、画像のテーマなどであっても良いし、ナビストックやナビストックの抽選を受ける権利、高確率状態など、遊技者にとって価値のあるものであれば良いが、本実施例では、特に遊技者に対して付与される特典として、次回コンプリートするまでに対戦する対戦キャラ数を少なくするシード権が定められている。また、これら特典はスロットマシン1の制御に直接関連するものに限らず、例えば、WEB上のサーバにアクセスするための2次元コードやパスワードを標示し、WEB上のサーバを介して特典が付与されるものでも良い。遊技者が特典としてシード権を選択した場合には、サブCPU91aが抽選にて選択した1~3の対戦キャラに対して既に勝利した状態からバトル演出が行われるようになり、次回コンプリートするまでに対戦する対戦キャラが少なく済むため、次回コンプリートするまでの勝利も少なくて済むこととなる。また、特典としてシード権が選択された場合にサブCPU91aが行う抽選では、ナビストックの残り数が多いほど、勝利済みの対戦キャラが多く選択される比率が高く、さらにナビストック数の残り数が多いほど、A~Jのうち後述する継続期待値の小さい対戦キャラが勝利済みの対戦キャラとして選択される比率が高いため、シード権を選択することで、その時点におけるナビストック数の残り数を推測することも可能となる。AT中は、図35に示すように、液晶表示器51の画面下方にA~Jに対応する領域が個々に表示され、いずれかの対戦キャラに勝利すると対応する対戦キャラの領域に×が表示されるようになっており、対戦済み履歴及び未選択の対戦キャラが特定できるようになっている。また、その下方には、A~Jの対戦キャラ全てに勝利した回数であるコンプリート回数が表示されるようになっている。図中では、コンプリート回数が3回である旨が示される。また、AT終了後も対戦済み履歴やコンプリート回数は維持されるようになっており、次回ATが開始した際に、これら対戦済み履歴やコンプリート回数を引き継ぐか否かを遊技者が選択できるようになっている。具体的には、図35に示すように、次回AT開始時に、液晶表示器51に前回のAT終了時における対戦済み履歴最後に敗北した対戦キャラは未選択となるとコンプリート回数に加え、コンティニューとクリアが一定間隔で交互に表示されるようになっており、コンティニューが表示されている状態で演出用スイッチ56が操作された場合には、維持されている対戦済み履歴やコンプリート回数を引き継ぐ一方で、クリアが表示されている状態で演出用スイッチ56が操作された場合には、維持されている対戦済み履歴やコンプリート回数が消去されるようになっている。次に、図36に基づいてAT開始から終了までのバトル演出の流れについて説明する。まず、ATが開始すると、まず遊技者の操作に基づいて対戦済み履歴やコンプリート回数を引き継ぐか、クリアするか、を判定し、対戦済み履歴やコンプリート回数を引き継ぐ旨が選択された場合には、前回のAT終了時の対戦済み履歴やコンプリートがそのまま引き継がれる一方で、対戦済み履歴やコンプリート回数をクリアする旨が選択された場合には、これら対戦済み履歴やコンプリート回数をクリアする。その後、ATの残りゲーム数が10ゲームとなった場合に、バトル演出を開始する。バトル演出では、対戦相手決定処理を行い、対戦済み履歴に基づいて未だ選択されていない対戦キャラからいずれかの対戦キャラを決定する。そして、ナビストックが残っている場合には、最終ゲームAT残りゲーム数0のゲームにて勝利となり、ATが継続する一方、ナビストックが残っていない場合には、最終ゲームにて敗北となり、ATが終了することとなる。また、ナビストックが残っており、ATが継続する場合には、A~Jの対戦キャラ全てに勝利したかが判定され、未対戦の対戦キャラが残っている場合には、そのままATが継続する一方、A~Jの対戦キャラ全てに勝利した場合には、コンプリート回数を1加算し、加算後のコンプリート回数に応じた特典が提示され、遊技者が選択した特典を付与するとともに、対戦済み履歴をリセット全て未対戦とするし、ATが継続することとなる。その後、ATの残りゲーム数が10ゲームとなった場合には、前述と同様にバトル演出を開始し、ナビストックが0となりバトル演出にて敗北してATが終了することとなる。図37は、サブCPU91aが行う対戦相手決定処理の制御内容を示すフローチャートである。対戦相手決定処理では、まず、AT開始時のナビストック数が10を超えるか否かを判定するS1。S1のステップでAT開始時のナビストック数が10を超えると判定された場合には、さらにAT開始時からの継続回数バトル演出が実行された回数が3回未満であるか否かを判定するS2。S2のステップでAT開始時からの継続回数が3回未満であれば、図38に示す対戦キャラテーブのうちAT開始時に選択された対戦キャラテーブルを用いて対戦キャラを選択する。対戦キャラテーブルは、AT開始時のナビストック数が10を越え、かつAT開始後3回目までのバトル演出にて対戦キャラを選択する際に用いるテーブルであり、1回目のバトル演出、2回目のバトル演出、3回目のバトル演出に対応して選択される対戦キャラがそれぞれ定められたテーブルであり、本実施例では1~7の7種類のテーブルが定められ、AT開始時にナビストック数が10を越える場合に抽選にていずれかの種類の対戦キャラテーブルが選択される。テーブル1には、1回目、2回目、3回目のバトル演出に対してそれぞれA以外の対戦キャラが定められており、AT開始時においてナビストック数が10を越える場合に4の確率で選択される。テーブル1が選択された場合には、1回目のバトル演出で、A以外の対戦キャラ、すなわちB~Jのいずれかの対戦キャラが均等の確率で選択され、2回目のバトル演出で、A及び1回目のバトル演出で選択された対戦キャラ以外の対戦キャラが均等な確率で選択され、3回目のバトル演出で、A、1回目のバトル演出で選択された対戦キャラ及び2回目のバトル演出で選択された対戦キャラ以外の対戦キャラが均等な確率で選択される。テーブル2には、1回目のバトル演出に対してAが定められ、2回目のバトル演出に対してF~Jが定められ、3回目のバトル演出に対して1回目のバトル演出で選択された対戦キャラ及び2回目のバトル演出で選択された対戦キャラ以外の対戦キャラが定められており、AT開始時においてナビストック数が10を越える場合に7の確率で選択される。テーブル2が選択された場合には、1回目のバトル演出で、Aが選択され、2回目のバトル演出で、F~Jのいずれかの対戦キャラが均等な確率で選択され、3回目のバトル演出で、1回目のバトル演出で選択された対戦キャラ及び2回目のバトル演出で選択された対戦キャラ以外の対戦キャラが均等な確率で選択される。テーブル3には、1回目のバトル演出に対してAが定められ、2回目のバトル演出に対してB~Eが定められ、3回目のバトル演出に対して1回目のバトル演出で選択された対戦キャラ及び2回目のバトル演出で選択された対戦キャラ以外の対戦キャラが定められており、AT開始時においてナビストック数が10を越える場合に9の確率で選択される。テーブル3が選択された場合には、1回目のバトル演出で、Aが選択され、2回目のバトル演出で、B~Eのいずれかの対戦キャラが均等な確率で選択され、3回目のバトル演出で、1回目のバトル演出で選択された対戦キャラ及び2回目のバトル演出で選択された対戦キャラ以外の対戦キャラが均等な確率で選択される。テーブル4には、1回目のバトル演出に対してF~Jが定められ、2回目のバトル演出に対してAが定められ、3回目のバトル演出に対して1回目のバトル演出で選択された対戦キャラ及び2回目のバトル演出で選択された対戦キャラ以外の対戦キャラが定められており、AT開始時においてナビストック数が10を越える場合に12の確率で選択される。テーブル4が選択された場合には、1回目のバトル演出で、F~Jのいずれかの対戦キャラが均等な確率で選択され、2回目のバトル演出でAが選択され、3回目のバトル演出で、1回目のバトル演出で選択された対戦キャラ及び2回目のバトル演出で選択された対戦キャラ以外の対戦キャラが均等な確率で選択される。テーブル5には、1回目のバトル演出に対してB~Eが定められ、2回目のバトル演出に対してAが定められ、3回目のバトル演出に対して1回目のバトル演出で選択された対戦キャラ及び2回目のバトル演出で選択された対戦キャラ以外の対戦キャラが定められており、AT開始時においてナビストック数が10を越える場合に17の確率で選択される。テーブル5が選択された場合には、1回目のバトル演出で、B~Eのいずれかの対戦キャラが均等な確率で選択され、2回目のバトル演出でAが選択され、3回目のバトル演出で、1回目のバトル演出で選択された対戦キャラ及び2回目のバトル演出で選択された対戦キャラ以外の対戦キャラが均等な確率で選択される。テーブル6には、1回目のバトル演出に対してF~Jが定められ、2回目のバトル演出に対してA及び1回目のバトル演出で選択された対戦キャラ以外の対戦キャラが定められ、3回目のバトル演出に対してAが定められており、AT開始時においてナビストック数が10を越える場合に23の確率で選択される。テーブル6が選択された場合には、1回目のバトル演出で、F~Jのいずれかの対戦キャラが均等な確率で選択され、2回目のバトル演出でA及び1回目のバトル演出で選択された対戦キャラ以外の対戦キャラが均等な確率で選択され、3回目のバトル演出でAが選択される。テーブル7には、1回目のバトル演出に対してB~Eが定められ、2回目のバトル演出に対してA及び1回目のバトル演出で選択された対戦キャラ以外の対戦キャラが定められ、3回目のバトル演出に対してAが定められており、AT開始時においてナビストック数が10を越える場合に28の確率で選択される。テーブル6が選択された場合には、1回目のバトル演出で、B~Eのいずれかの対戦キャラが均等な確率で選択され、2回目のバトル演出でA及び1回目のバトル演出で選択された対戦キャラ以外の対戦キャラが均等な確率で選択され、3回目のバトル演出でAが選択される。このように対戦キャラテーブルは、AT開始時にナビストック数が10を越える場合に選択されるとともに、そのうち96の確率で3回目のバトル演出までに対応する対戦キャラとしてAが定められたテーブルが選択されるようになっている。また、1回目のバトル演出よりも2回目以降のバトル演出、さらには2回目のバトル演出よりも3回目のバトル演出で対戦キャラとしてAが定められたテーブルの方が選択される比率が高い。また、1回目のバトル演出でAが定められたテーブル2、3のうち、2回目のバトル演出としてB~Eが定められたテーブル3の比率が2回目のバトル演出としてF~Jが定められたテーブル2の比率よりも高く、2回目以降のバトル演出としてAが定められたテーブル4~7のうち1回目のバトル演出としてB~Eが定められたテーブル5またはテーブル7のいずれかが選択される比率が1回目のバトル演出としてF~Jが定められたテーブル4またはテーブル6のいずれかが選択される比率よりも高い。図37に戻り、S1のステップにおいてAT開始時のナビストック数が10以下と判定された場合やS2のステップでAT開始時からの継続回数が3回以上、すなわちすでに3回分のバトル演出を終えている場合には、現在のナビストック数が10を越えるか否かを判定しS4、現在のナビストック数が10を越える場合には、さらに対戦済み履歴に基づいてAが未選択か否かを判定するS5。そして、S5のステップにおいてAが未選択であると判定された場合には、対戦済み履歴に基づいてA~Jのうち未選択の対戦キャラからいずれかの対戦キャラを非継続時に対応して定められた選択比率にて選択するS6。この際、ナビストック数は10を越えており、ATは継続することとなるが、非継続時に対応して定められた選択比率を適用する。この理由については後に説明する。また、S4のステップにおいて現在のナビストック数が10以下の場合、S5のステップにおいてAが選択済みの場合には、ナビストックが0か否か、すなわちATが終了するか否かを判定するS7。S7のステップにおいてナビストックが0の場合、すなわちATが終了する場合には、対戦済み履歴に基づいてA~Jのうち未選択の対戦キャラからいずれかの対戦キャラを非継続時に対応して定められた選択比率にて選択するS8。一方、S7のステップにおいてナビストックが0ではない場合、すなわちATが継続する場合には、対戦済み履歴に基づいてA~Jのうち未選択の対戦キャラからいずれかの対戦キャラを継続時に対応して定められた選択比率にて選択するS9。各対戦キャラの継続時の選択比率は、図39に示すように、A:B:C:D:E:F:G:H:I:Jに対して、5:6:7:8:9:10:11:12:13:14に定められている。すなわちAからJにかけて選択比率が高くなるように定められている。一方で、非継続時の選択比率は、図39に示すように、A:B:C:D:E:F:G:H:I:Jに対して、14:13:12:11:10:9:8:7:6:5に定められている。すなわちJからAにかけて選択比率が高くなるように定められている。また、対戦キャラが1回選択される毎に、次回のバトル演出では、未選択の対戦キャラからいずれかが選択されることとなるが、常に図39に示す選択比率に基づいて選択されるので、どの対戦キャラが選択済みであるかに関わらず、未選択の対戦キャラの選択比率の大小関係は変わらないようになっている。前述のように、AT当選時のナビストック数が10を越える場合であり、かつ継続回数3回未満の場合や現時点のナビストック数が10を越える場合を除き、ATが継続する場合には継続時の選択比率が適用され、ATが終了する場合には非継続時の選択比率が適用されるようになっており、本来であれば、対戦キャラ毎の継続期待値ATが継続する可能性は、ナビストック数が10を越える場合の継続時の選択比率/ナビストック数が10を越える場合の継続時の選択比率ナビストック数が10を越える場合の非継続時の選択比率ナビストック数が10以下の場合の継続時の選択比率/ナビストック数が10以下の場合の継続時の選択比率ナビストック数が10以下の場合の非継続時の選択比率を計算することで求められるものであるが、ナビストック数が10を越える状況よりもナビストック数が10以下の状況が圧倒的に多いナビストック数が10を越える状況は、高確率Bモードにおいて弱チェリーが当選した際の0.6、高確率Bモードにおいて強チェリーが当選した際の3、高確率Bモードにおいて中段チェリーが当選した場合の8、高確率BモードかつRT2、3においてSPリプレイが当選した場合の4、高確率BモードかつRT2、3以外においてSPリプレイが当選した場合の8のみことから、対戦キャラ毎の継続期待値ATが継続する可能性は、ナビストック数が10以下の場合の継続時の選択比率/ナビストック数が10以下の場合の継続時の選択比率ナビストック数が10以下の場合の非継続時の選択比率、すなわち図39に基づく継続時の選択比率/継続時の選択比率非継続時の選択比率を計算することで求められる。図39に示すように、上記の式に従って対戦キャラ毎の継続期待値を計算すると、Aが最も小さく、Jに向かって徐々に高くなる。さらに対戦キャラに勝利するとATが継続し、対戦キャラに敗北するとATが終了することとなるため、継続期待値の小さいAが最も強いキャラであり、Jに向かって徐々に弱くなるともいえる。このため、バトル演出の対戦相手として強い対戦キャラが選択されるよりも弱い対戦キャラが選択された方が、ATが継続することに対して期待させることが可能となる。本実施例では、AT開始時にナビストックが10以下の場合には、3回以上バトル演出に勝利してATが継続する場合でも、それまでの対戦相手として弱い継続期待値の小さい対戦キャラほど選択されやすく、最も強い継続期待値の最も大きいAは選択される比率が低いのに対して、AT開始時にナビストックが10を越える場合には、AT開始時にナビストックが10以下の場合で、かつ3回以上バトル演出に勝利してATが継続する場合よりも3回目のバトル演出までに最も強いAが選択される比率が高く、さらに対戦キャラAに対して勝利してATが継続することで、その後は、A~Jの全ての対戦キャラに勝利するまでは、最も強いAが選択されることがなく、少なくともAよりも弱い継続期待値の大きい対戦相手が選択されることとなるので、ATの開始後、3回目のバトル演出までに最も強いAが対戦相手として選択され、かつ勝利してATが継続することで、ATが継続することへの期待感を効果的に高めることができる。また、AT開始時にナビストックが10を越える場合には、1回目のバトル演出、2回目のバトル演出、3回目のバトル演出に対応して選択される対戦キャラがそれぞれ定められた複数種類の対戦キャラテーブルからいずれかを選択し、3回目のバトル演出まではAT開始時に選択した対戦キャラテーブルに従って対戦キャラを選択するようになっており、対戦キャラAが何回目のバトル演出で選択されるか、Aが選択された後の対戦キャラ、Aが選択されるまでの対戦キャラなど、3回目までのバトル演出で対戦する対戦キャラの順番などに意図的な偏りを持たせることができる。例えば、本実施例では、3回目のバトル演出までに対応する対戦キャラとしてAが定められたテーブルが高確率で選択されるとともに、1回目のバトル演出よりも2回目以降のバトル演出、さらには2回目のバトル演出よりも3回目のバトル演出で対戦キャラとしてAが定められたテーブルの方が選択される比率が高いので、同じく3回目までにAと対戦する場合でも、1回目よりも2回目、2回目よりも3回目で対戦して勝利した方が、よりATが長期にわたり継続することへの期待感を高めることができる。さらに本実施例では、1回目のバトル演出でAが定められたテーブル2、3のうち、2回目のバトル演出としてB~Eが定められたテーブル3の比率が2回目のバトル演出としてF~Jが定められたテーブル2の比率よりも高く、2回目以降のバトル演出としてAが定められたテーブル4~7のうち1回目のバトル演出としてB~Eが定められたテーブル5、7の比率が1回目のバトル演出としてF~Jが定められたテーブル4、6の比率よりも高いので、1回目のバトル演出でAと対戦した場合には、2回目のバトル演出でB~E、すなわち比較的強い対戦キャラが選択されて勝利した方が、よりATが長期にわたり継続することへの期待感を高めることができる。同様に、1回目のバトル演出でB~Eが選択され、2回目以降でAと対戦して勝利した方が、よりATが長期にわたり継続することへの期待感を高めることができる。また、AT当選時のナビストック数が10を越え、かつ継続回数3回未満の場合以外においては、AT開始時にナビストックが10を越えるか否かに関わらず、ナビストック数が10を越える場合、すなわちAT当選時から10を越えており、継続回数が3回以上でも未だナビストック数が10を越える場合やAT当選時は10以下でも事後的にナビストック数が10を越えた場合であり、その時点で未だ最も強いAが対戦キャラとして選択されていない場合には、ATが継続するにも関わらず、対戦キャラとしてAが選択されるまで非継続時の選択比率、すなわち強い対戦キャラにて対戦キャラが選択されるようになっており、AT開始後、3回目以降のバトル演出であっても対戦キャラとして最も強いAが選択され、かつATが継続した場合には、その後は、少なくともAよりも弱い継続期待値の大きい対戦相手が選択されることとなるので、どのような状況であっても最も強いAが対戦相手として選択され、かつ勝利してATが継続することで、ATが継続することへの期待感を効果的に高めることができる。尚、本実施例では、ナビストックの回数分、1セットのATに制御されるようになっており、第1の有利遊技状態としてナビストック10以下のATを適用し、第2の有利遊技状態としてナビストックが10を越えるATを適用しているが、少なくとも第1の有利遊技状態と第2の有利遊技状態は、少なくとも有利度の異なる遊技状態であり、かつ第2の有利遊技状態が第1の有利遊技状態よりも有利度の高い遊技状態であれば良い。例えば、1セットのAT毎に、ATを継続させるか否かを決定する継続抽選を行い、その結果をバトル演出にて報知するとともに、その際適用される継続率の異なるATを第1の有利遊技状態及び第2の有利遊技状態として適用しても良い。また、当初決定したゲーム数を消化するまでATを継続させるとともに、ATが終了し得る単位ゲーム数毎に、継続するか否かをバトル演出にて報知するとともに、これら当初決定されたゲーム数の異なるATを第1の有利遊技状態及び第2の有利遊技状態として適用しても良い。また、当初決定した獲得メダル数払出枚数でも良いし、純増枚数でも良いとなるまでATを継続させるとともに、ATが終了し得る獲得メダル数毎に、継続するか否かをバトル演出にて報知するとともに、これら当初決定された獲得メダル数の異なるATを第1の有利遊技状態及び第2の有利遊技状態として適用しても良い。また、本実施例では、有利な遊技状態が継続するか否かを報知する演出としてバトル演出を適用しているが、少なくとも有利な遊技状態が継続するか否かが報知される演出であれば、どのような演出でも良く、例えば、複数の課題からいずれかの課題を提示し、その課題を達成することで継続が報知され、達成できないことで終了が報知される演出などでも良い。また、本実施例では、バトル演出にて継続するか否かが報知される遊技者にとって有利な遊技状態としてATを適用しているが、RT0、2、3などのように再遊技役の当選確率が高まることにより遊技者にとって有利となる遊技状態を適用しても良い。また、BBやRBなど小役の当選確率高まることにより遊技者にとって有利となる遊技状態を適用しても良い。このような特定の役の当選確率が高まることにより遊技者にとって有利となる遊技状態を適用する場合には、例えば、これら有利な遊技状態が高確率で発生する高確率遊技状態の継続の有無をバトル演出にて報知する構成でも良いし、複数期間の遊技状態を備え、ある遊技状態では終了契機となる期間が到来する毎に、バトル演出にて当該遊技状態の継続の有無を報知する構成でも良い。また、本実施例では、ATの開始後、当該ATが終了するか、A~Jの全ての対戦キャラに勝つまで、一度対戦して勝った対戦キャラが選択されることがないようになっており、全ての対戦キャラを倒すまでは、一度戦った強い対戦キャラと戦うことはないので、一度強いキャラを倒すと、他のキャラが倒れるまで、ATが継続することへの遊技者の期待感を持続させることができる。特に本実施例では、A~Jの10の対戦キャラが定められており、AT開始時にナビストックが対戦キャラの数である10を越えている場合に、3回目までのバトル演出にて最も強いAに勝利する可能性が高まり、この場合には必ずA~Jの対戦キャラ全てを倒すことが可能となる。尚、本実施例では、ATの開始後、当該ATが終了するか、A~Jの全ての対戦キャラに勝つまで、一度対戦して勝った対戦キャラが選択されることのない構成であるが、このような一律の課題が達成されることで対戦キャラの履歴がリセットされる構成に限らず、例えば、リセットされる毎に、対戦キャラの組み合わせや数を選択し、選択した対戦キャラの全てに勝つまで、一度対戦して勝った対戦キャラが選択されることのない構成とするなど、複数の課題から選択された課題や一律には定められていない可変的な課題が達成することで対戦キャラの履歴がリセットされる構成であっても良い。また、本実施例では、AT中に液晶表示器51の画面下方にA~Jに対応する領域が個々に表示され、いずれかの対戦キャラに勝利すると対応する対戦キャラの領域に×が表示されるようになっており、対戦済み履歴及び未選択の対戦キャラが特定できるので、これらからATが継続しやすいか否かを推測することができる。尚、本実施例では、A~Jに対応する領域が個々に表示され、いずれかの対戦キャラに勝利すると対応する対戦キャラの領域に×が表示されることで対戦済み履歴及び未選択の対戦キャラが特定できる構成であるが、対戦済み履歴及び未選択の対戦キャラが特定できる構成であれば、どのような形態で報知しても良い。また、本実施例では、A~Jの対戦キャラ全てに勝利する毎に遊技者に対して特典を付与するようになっており、バトル演出によりATが継続するか否かが示唆されるだけでなく、それまでに勝利した対戦キャラの履歴に応じて特典が付与されるため、遊技を継続する意欲を高めることができる。また、AT終了後も対戦済み履歴やコンプリート回数は維持されるようになっており、次回ATが開始した際に、これら対戦済み履歴やコンプリート回数を引き継ぐか否かを遊技者が選択できるようになっているので、前回の対戦済み履歴を引き継ぐことで、対戦キャラ全てに勝利すること、すなわち特典が付与される条件を満たしやすくなり、特典の付与を受けやすくなる。また、前回のATで弱い対戦キャラには既に勝っており、強い対戦キャラしか残っていない場合などは、前回の対戦済み履歴を引き継がず、前回のATで強い対戦キャラを既に倒しており、弱い対戦キャラしか残っていない場合には、前記あの対戦済み履歴を引き継ぐといった選択の仕方も可能となる。また、全ての対戦キャラに勝利することで付与される特典には、次回コンプリートするまでに対戦する対戦キャラ数を少なくするシード権が定められており、遊技者が特典としてシード権を選択した場合には、次回コンプリートするまでに対戦する対戦キャラが少なく済むため、次回コンプリートするまでの勝利も少なくて済むこととなる。また、本実施例では、特典としてシード権が選択された場合に、ナビストックの残り数が多いほど、勝利済みの対戦キャラが多く選択される比率が高く、さらにナビストック数の残り数が多いほど、A~Jのうち後述する継続期待値の小さい対戦キャラが勝利済みの対戦キャラとして選択される比率が高いため、シード権を選択することで、その時点におけるナビストック数の残り数を推測することも可能となる。本実施例では、図1に示すように、入賞を構成する図柄の組み合わせであるか否かを判定するために設定された1本の入賞ラインLNと、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に設定された4本の無効ラインLM1~4と、を備え、さらに入賞ラインLNに特定の図柄組み合わせ例えば、ベル-ベル-ベルが揃うことで入賞する第1の役中段ベル、中段スイカ、中段チェリー、通常リプレイ、昇格リプレイ1と、入賞ラインLNに特定の図柄組み合わせ以外の所定の図柄組み合わせ例えば、リプレイ-ベル-リプレイが揃うことで入賞し、第1の役と同一の価値例えば、同一枚数のメダルや再遊技などが付与されるとともに、無効ラインLM1~4のいずれかに特定の図柄組み合わせ例えば、ベル-ベル-ベルが揃うこととなる第2の役中段リプレイに対する右下がりベル、上段ベル、中段スイカに対する右下がりスイカ、上段スイカ、中段チェリーに対する下段チェリー、通常リプレイに対する下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1に対する昇格リプレイ2と、を備える。尚、中段チェリーは、1枚のメダルが付与されるのに対して、下段チェリーは、2枚のメダルが付与されることとなるが、この場合、中段チェリーが1本のラインにのみチェリー-ANY-ANYが停止するのに対して、下段チェリーは、2本のラインにチェリー-ANY-ANYが停止することとなり、1本のラインに停止したチェリー-ANY-ANYに対して1枚のメダルが付与されているように認識できることから、この点において同一の価値が付与されるといえる。そして、本実施例では、第1の役である通常リプレイが入賞した場合、すなわちリプレイ/プラム-リプレイ-リプレイ/プラムの組み合わせが入賞ラインLNに揃った場合には、RTの移行を伴わないが、通常リプレイに対応する第2の役である転落リプレイが入賞した場合、すなわちリプレイ/プラム-リプレイ-リプレイ/プラムの組み合わせが無効ラインLM4に揃った場合には、通常RT0から通常RT1に移行することとなる。すなわち本実施例では、入賞ラインLN及び無効ラインLM1~4のうちリプレイ/プラム-リプレイ-リプレイ/プラムの組み合わせが揃ったラインに応じて異なるRTの設定が行われることとなるが、メイン制御部41は、通常リプレイが入賞したのか、転落リプレイが入賞したのか、すなわち入賞ラインLNに揃った図柄組み合わせを判定するのみで、無効ラインLM1~4に揃った図柄組み合わせを判定せずとも、リプレイ/プラム-リプレイ-リプレイ/プラムの組み合わせが揃ったラインに応じて異なるRTの設定を行うことが可能となる。尚、本実施例では、異なるRTの設定が行われる第1の役と第2の役が同時に当選しない構成であるが、例えば、通常RT0において第1の役と第2の役を同時に当選させるとともに、第1の停止順で停止させた場合には、第1の役を入賞させ、通常RT1へ移行させる一方、第1の停止順とは異なる第2の停止順で停止させた場合には、第2の役を入賞させ、通常RT2へ移行させる構成としても良く、このような構成とすることで、通常RT0において第1の役と第2の役が同時に当選した場合に、遊技者が選択した停止順に応じて特定の図柄組み合わせが揃うラインが異なり、さらに特定の図柄組み合わせが揃ったラインの違いに応じて異なるRTの設定を行うことが可能となる。また、この場合も、入賞ラインLN及び無効ラインLM1~4のうち特定の図柄組み合わせが揃ったラインに応じて異なるRTの設定が行われることとなるが、メイン制御部41は、第1の役が入賞したのか、第2の役が入賞したのか、すなわち入賞ラインLNに揃った図柄組み合わせを判定するのみで、無効ラインLM1~4に揃った図柄組み合わせを判定せずとも、特定の図柄組み合わせが揃ったラインに応じて異なるRTの設定を行うことが可能となる。また、上記のように第1の役と第2の役を同時に当選させるとともに、第1の停止順で停止させた場合には、第1の役を入賞させる一方、第1の停止順とは異なる第2の停止順で停止させた場合には、第2の役を入賞させる構成においては、第1の役と第2の役を同時に当選させる当選役として、第1の停止順及び第2の停止順が異なる複数種類の当選役、すなわち特定の図柄組み合わせが入賞ラインLNに揃う停止順及び無効ラインに停止する停止順が異なる複数種類の当選役を備えることが好ましく、このようにすることで、第1の役と第2の役を同時に当選させる当選役の種類に応じて、特定の図柄組み合わせを入賞ラインLNに揃えるための停止順、及び特定の図柄組み合わせを無効ラインLMに揃えるための停止順を変化させることができる。また、本実施例では、サブ制御部91が、第1の役が入賞した場合に、入賞ラインLNに揃っている特定の図柄組み合わせを構成する図柄に対応する領域のリールLED55を点滅させ、他の領域のリールLED55を消灯することで特定の図柄組み合わせが揃ったラインを強調するライン強調演出を行うとともに、第2の役が入賞した場合には、入賞ラインLNに揃った所定の図柄組み合わせではなく、無効ラインL1~L4のいずれかに揃っている特定の図柄組み合わせを構成する図柄に対応する領域のリールLED55を点滅させ、他の領域のリールLED55を消灯することで特定の図柄組み合わせが揃ったラインを強調するライン強調演出を行うようになっており、第2の役が入賞した場合には、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせではなく、無効ラインLMに揃った特定の図柄組み合わせに遊技者の意識を向けさせることができる。また、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された入賞判定コマンドに基づいてライン強調演出を行うようになっている。詳しくは、メイン制御部41は、特定の図柄組み合わせが入賞ラインLNまたは無効ラインLM1~4のいずれかに揃った際に、第1の役が入賞したのか、第2の役が入賞したのか、すなわち入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせを特定可能な情報のみを入賞判定コマンドとして送信し、サブ制御部91は、入賞判定コマンドから第1の役の入賞を特定した場合には、入賞ラインLNに対応する領域のリールLED55を点滅させる制御を行う一方、入賞判定コマンドから第2の役の入賞を特定した場合には、第2の役の種類に応じて特定の図柄組み合わせが揃っている無効ラインLMを特定し、特定した無効ラインLMに対応する領域のリールLED55を点滅させる制御を行う。このように、サブ制御部91がライン強調演出を行うにあたりメイン制御部41は、特定の図柄組み合わせが入賞ラインLNまたは無効ラインLM1~4のいずれかに揃った際に、第1の役が入賞したのか、第2の役が入賞したのか、すなわち入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせを特定可能な情報のみを入賞判定コマンドとして送信するようになっており、上述のように無効ラインLM1~4に揃った図柄組み合わせを判定せずに済むうえに、入賞判定コマンドのデータ量の増加も抑制できる。尚、本実施例では、無効ラインLMとして入賞ラインLNと同様に左リール、中リール、右リールにおいて一直線上に並ぶ図柄を通るラインを設定しているが、無効ラインは、左リール、中リール、右リールの各リールに停止したいずれか1の図柄をそれぞれ通るラインであり、かつ入賞ラインLN以外のラインに設定されるものであり、例えば、左リールの上段図柄、中リールの中段図柄、右リールの上段図柄を通るラインなど、屈曲するラインに設定しても良い。また、入賞ラインLNも同様である。また、本実施例では、無効ラインLMに特定の図柄組み合わせが揃った場合に、特定の図柄組み合わせが揃った無効ラインLMに対応する領域のリールLED55を点滅させることで、特定の図柄組み合わせが揃ったラインを強調するライン強調演出を行うようになっており、無効ラインLMに特定の図柄組み合わせが揃ったことを確実に認識させることができるようになっている。尚、本実施例では、無効ラインLMに特定の図柄組み合わせが揃ったことを確実に認識させるためにライン強調演出を行うようになっているが、例えば、リールパネル1cに、透視窓3上も含め、図柄の視認を妨げない程度のラインを印刷または形成したり、リールパネル1cの透視窓3を除くエリアに、図柄を通るラインの一部を印刷または形成したりするなどの装飾を施すことで、特定の図柄組み合わせが揃い得る無効ラインLMを認識できるようにすることで、無効ラインLMに特定の図柄組み合わせが揃ったことを認識させるようにしても良い。また、本実施例では、入賞ラインLNに揃った場合にも無効ラインLMに揃った場合にも入賞し得る特定の図柄組み合わせ以外にも、入賞ラインLNに揃うことはないが、入賞時において入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせよりも分かりやすい予め定められた図柄組み合わせが無効ラインLMに揃う第3の役を備える。第3の役は、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベ、下段リプレイの一部、SPリプレイが該当する。右上がりベルは、RBにおいて右上がりの無効ラインLM4にベル-ベル-ベルが揃う停止態様であり、入賞ラインLNに停止する黒7/白7/スイカ-ベル-オレンジ/BARに比較して分かりやすい図柄組み合わせといえる。右上がりベベリ、右上がりリベベは、右上がりベルとともにRBにおいて右上がりの無効ラインLM4にベルが少なくとも2つ以上停止し、かつ右上がりの無効ラインLM4には、ベルリプレイプラムのいずれかしか停止することのない停止態様であり、RBにおいては、無効ラインLM4に停止したベル、リプレイ、プラムの組み合わせのみで小役が成立し得るため、入賞ラインLNに停止する黒7-ベル-ベル白7-ベル-ベルスイカ-ベル-ベルに比較して分かりやすい図柄組み合わせといえる。下段リプレイの一部は、下段の無効ラインLM2にリプレイ/プラム-リプレイ-スイカ/チェリー/網7/白7またはリプレイ/プラム-プラム-リプレイ/プラム/スイカ/チェリー/網7/白7が停止する停止態様、すなわち左リールの下段及び中リールの無効ラインLM2に必ずリプレイまたはプラムが停止する停止態様であり、入賞ラインLNに停止する図柄の組み合わせ、すなわちベル-オレンジ-オレンジを除き、組み合わせを構成する図柄が全て異なる停止態様に比較して分かりやすい図柄組み合わせといえる。SPリプレイは、右上がりの無効ラインLM4にBAR/オレンジ-BAR/オレンジ-BAR/オレンジが停止する停止態様、すなわち右上がりの無効ラインLM4に必ずBARまたはオレンジが停止する停止態様であり、入賞ラインLNに停止する図柄の組み合わせ、すなわち組み合わせを構成する図柄が全て異なる停止態様に比較して分かりやすい図柄組み合わせといえる。また、第3の役が入賞し、無効ラインLMに予め定められた図柄組み合わせが揃った場合にも、特定の図柄組み合わせが揃った場合と同様に予め定められた図柄組み合わせが揃った無効ラインLMに対応する領域のリールLED55を点滅させることで、特定の図柄組み合わせが揃ったラインを強調するライン強調演出を行うようになっており、無効ラインLMに予め定められた図柄組み合わせが揃ったことを確実に認識させることができるようになっている。また、本実施例では、上述した第1~3の役以外に、入賞時において入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせが、無効ラインLM1~4に揃っている図柄組み合わせよりも分かりやすい、或いは入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせと無効ラインLM1~4に揃っている図柄組み合わせの分かりやすさの変わらない第4の役を備える。第4の役は、1枚役、特殊リプレイが該当する。また、第4の役が入賞した場合には、第4の役の図柄組み合わせが揃った入賞ラインLNに対応する領域のリールLED55を点滅させることで、第4の役の図柄組み合わせが揃ったラインを強調するライン強調演出を行うようになっており、入賞ラインLNに第4の役の図柄組み合わせが揃ったことを確実に認識させることができるようになっている。本実施例では、図40に示すように、前面扉1bのリールパネル1c及び下部パネル1dには、入賞ラインLMまたは無効ラインLN1~4のいずれかに揃うことで入賞となる図柄組み合わせと、入賞時に付与される価値と、を対応付けた配当表1が表示されている。これら配当表1は、リールパネル1c及び下部パネル1dに直接印刷されたものであり、常に確認可能とされている。配当表1のうちリールパネル1c側には、BB1~4の図柄組み合わせ黒7-黒7-黒7網7-網7-網7白7-白7-白7黒7-白7-網7と、BB1~4の入賞に伴い付与されるBBRBを示すBIGBONUSと、が対応付けて表示されており、RB1、2の図柄組み合わせ網7-網7-黒7白7-白7-黒7と、RB1、2の入賞に伴う付与されるRBと、が対応付けて表示されている。配当表1のうち下部パネル1dには、第1の役中段ベル、中段スイカ、中段チェリー、通常リプレイ及び第2の役中段ベルに対する右下がりベル、上段ベル、中段スイカに対する右下がりスイカ、上段スイカ、中段チェリーに対する下段チェリー、通常リプレイに対する下段リプレイの一部、転落リプレイ、昇格リプレイ1に対する昇格リプレイ2、すなわち付与される価値が同一で、かつ特定の図柄組み合わせ中段ベル、右下がりベル、上段ベルに対するベル-ベル-ベル、チェリー-ANY-ANY、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカに対する黒7/白7/スイカ-スイカ-スイカ、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイに対するリプレイ/プラム-リプレイ-リプレイ/プラム、昇格リプレイ1、2に対するリプレイ/プラム-リプレイ-ベルが入賞ラインLNまたは無効ラインLM1~4のいずれかに揃う役については、まとめて特定の図柄組み合わせと、これらの入賞時に付与される価値ベル-ベル-ベルは8、チェリー-ANY-ANYは1、黒7/白7/スイカ-スイカ-スイカは5、リプレイ/プラム-リプレイ-リプレイ/プラム/ベルはREPLAYと、が対応付けて表示されている。また、第4の役1枚役、右上がりベル、特殊リプレイ、すなわち入賞時において入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせが、無効ラインLM1~4に揃っている図柄組み合わせよりも分かりやすい、或いは入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせと無効ラインLM1~4に揃っている図柄組み合わせの分かりやすさの変わらない役については、入賞時に入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせ1枚役に対する黒7-チェリー-網7、特殊リプレイに対するベル-リプレイ-リプレイ/プラムと、その際付与される価値黒7-チェリー-網7は1、ベル-リプレイ-リプレイ/プラムはREPLAYと、が対応付けて表示されている。一方で、第2の役の入賞時に入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせ、第3の役の入賞時に入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせと、これら図柄組み合わせが入賞ラインLNに揃った際に付与される価値と、の関係については表示が省略されている。そして、本実施例では、演出用スイッチ56の長押し2秒以上の操作が検出された場合に、サブ制御部91は、図41に示すように、第1の役~第4の役全てについて、入賞時に入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせと、その際付与される価値と、が対応付けて表示される配当表2を、液晶表示器51に表示させるようになっている。尚、本実施例では、液晶表示器51にて演出が行われているか否か、ゲーム中か否か、に関わらずエラーの場合は例外とする、演出用スイッチ56の長押しが検出された場合には、配当表2を、液晶表示器51に表示させるようになっている。配当表2では、図41に示すように、BB1~4の図柄組み合わせと、入賞ラインLNに揃った際に付与される価値としてBBRBを示すBIGBONUSと、さらにBBRBの終了条件であるBBは316枚以上の払出しで終了と、が対応付けて表示される。また、RB1、2の図柄組み合わせと、入賞ラインLNに揃った際に付与される価値としてRBを示すREGULARBONUSと、さらにRBの終了条件であるRBは12Gまたは6回の入賞で終了と、が対応付けて表示される。また、小役の図柄組み合わせと、入賞ラインLNに揃った際に付与される価値として該当する小役が入賞した際に付与されるメダル数と、が対応付けて表示され、再遊技役の図柄組み合わせと、入賞ラインLNに揃った際に付与される価値として再遊技を示すREPLAYと、が対応付けて表示される。このため、遊技者は演出用スイッチ56を長押しすることで、いつでも入賞時に入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせと、その際付与される価値と、の関係を確認することができるようになっている。このように本実施例では、液晶表示器51の表示態様に関わらず、常に表示されるリールパネル1c及び下部パネル1dの配当表1には、第1の役及び第2の役、すなわち付与される価値が同一で、かつ特定の図柄組み合わせが入賞ラインLNまたは無効ラインLM1~4のいずれかに揃う役については、まとめて特定の図柄組み合わせと、これらの入賞時に付与される価値と、が対応付けて表示され、第2の役の入賞時に入賞ラインLNに揃う図柄の組み合わせと、その際付与される価値と、の関係は省略し、表示しない構成であるため、配当表1を大きく見やすくしても配当表1が占める領域を減らすことができるため、リールパネル1cや下部パネル1dのデザイン性を損なうことがない。また、演出用スイッチ56を長押しすることで、第2の役の入賞時に入賞ラインLNに揃う図柄の組み合わせと、その際付与される価値と、の関係が表示された配当表2を液晶表示器51に表示させるようになっており、入賞ラインLNに揃うことで入賞が藩邸されることとなる実際の図柄組み合わせを確認することも可能となる。尚、本実施例では、演出用スイッチ56を長押しすることで、配当表2が表示される構成であるが、少なくとも所定の表示条件が成立した場合のみ表示される構成であれば良く、例えば、ゲーム終了後、一定時間経過した際にメイン制御部41から送信された待機コマンドを受信した際に、液晶表示器51にてデモ表示を行う構成とし、そのデモ表示として配当表2が表示される構成、或いは、デモ表示中に所定の操作例えば、演出用スイッチ56の操作がなされることで配当表2が表示される構成としても良い。また、ゲーム中か否かに関わらず、或いは何らかの演出画像が表示されているか否かに関わらず、演出用スイッチ56を長押しすることで配当表2が表示される構成であるが、ゲーム中や特定の演出例えば、2ゲーム以上にわたり継続する演出など中でない場合のみ、演出用スイッチ56の操作にて配当表2が表示される構成としても良い。また、ゲーム終了後に配当表2が表示される構成としても良い。また、本実施例では、配当表1をリールパネル1cや下部パネル1dに印刷することで表示しているが、常に確認可能に表示される構成であれば良く、例えば、液晶表示器51にて演出が行われている最中も最上位のレイヤーで常に表示される構成であれば、配当表1を液晶表示器51にて表示する構成としても良い。また、本実施例では、液晶表示器51の表示態様に関わらず、常に表示されるリールパネル1c及び下部パネル1dの配当表1には、第1の役及び第2の役のうち第1の役の入賞時に入賞ラインLNに揃う特定の図柄組み合わせのみ、その際付与される価値と対応付けて表示され、第2の役の入賞時に入賞ラインLNに揃う所定の図柄組み合わせと、その際付与される価値との関係を省略する構成であるが、少なくとも第2の役の入賞時に入賞ラインLNに揃う所定の図柄組み合わせの一部のみ、その際付与される価値との関係を省略する構成であれば、リールパネル1c及び下部パネル1dの配当表1に第1の役の入賞時に入賞ラインLNに揃う特定の図柄組み合わせ及び第2の役の入賞時に入賞ラインLNに揃う所定の図柄組み合わせの一部がリールパネル1c及び下部パネル1dの配当表1に表示され、残りの所定の図柄の組み合わせとその際付与される価値との関係を省略した構成としても良く、この場合であっても、配当表1を大きく見やすくしても配当表1が占める領域を減らすことができるため、リールパネル1cや下部パネル1dのデザイン性を損なうことがない。また、本実施例では、上段ベルや上段スイカ、下段リプレイ、昇格リプレイ2など、入賞時に入賞ラインLNに揃う図柄組み合わせよりも無効ラインLM1~4のいずれかに共通して揃う図柄組み合わせの方が、その組み合わせ数が少ない役例えば、上段ベルについては入賞ラインLNに揃う組み合わせ数8通りであるのに対して、無効ラインLMに揃う組み合わせ数はベル-ベル-ベルの1組であるについては、無効ラインLM1~4に揃う図柄組み合わせと、その際付与される価値と、の関係がまとめて配当表1に表示されるようになっているので、一層配当表1が占める領域を少なくすることができる。また、サブ制御部91は、第1の役、第4の役が入賞した場合には、入賞ラインLNを強調するライン強調演出を行い、第2の役が入賞した場合には、特定の図柄組み合わせが揃っている無効ラインLMを強調するライン強調演出を行うようになっている。すなわち配当表1に表示された図柄組み合わせが揃ったラインがライン強調演出により強調されるようになっており、遊技者は、ライン強調演出によって強調された図柄組み合わせに基づいて、配当表1に表示された図柄組み合わせとその際付与される価値との関係を容易に把握することができる。以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。"