"音響の演出とともに、当該音響の演出に対応して点滅する電飾の演出を行う遊技機において、予め定められた楽曲データを記憶する楽曲データ群記憶部と、前記楽曲データ群記憶部の前記楽曲データに基づき楽曲を再生する音響制御部と、前記音響制御部の出力を受けて音響を発生する音響装置と、前記楽曲データ群記憶部に記憶されている前記楽曲データに対応して予め定められた電飾用点灯データを記憶する電飾用点灯データ記憶部と、予め定められたテンポ基準データに基づき電飾の点灯の基準となる点灯基準時間を設定する基準データ設定部と、前記点灯基準時間に基づき前記電飾用点灯データ記憶部から前記電飾用点灯データを読み出す点灯実データ読出部と、前記点灯実データ読出部により読み出された前記電飾用点灯データに基づき電飾を点滅する駆動回路とを備え、前記音響制御部は、前記テンポ基準データ又はこれに相当する情報を受け、これに基づき所定のテンポで楽曲を再生し、前記基準データ設定部は、前記電飾用点灯データの読出しタイミングが前記楽曲の再生のテンポに同期するように前記点灯基準時間を設定することを特徴とする遊技機。前記電飾用点灯データ記憶部は、それぞれ異なる楽曲に対応する複数の電飾データを予め記憶する電飾データ群記憶部と、電飾の点滅データである点灯実データを予め記憶する点灯実データ群記憶部とを備え、前記電飾データ群記憶部の電飾データは、前記楽曲の所定の単位ごとに参照すべき前記点灯実データ群記憶部の前記点灯実データを指定する参照先情報であり、前記点灯実データ群記憶部は、前記楽曲の所定の単位についての電飾の点滅データであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。前記点滅データは、電飾の点灯のデータと点滅のデータを時系列に従って配列してなることを特徴とする請求項2記載の遊技機。前記基準データ設定部は、予め定められた基準信号を発生する基準信号発生部と、前記テンポ基準データに基づき前記基準信号発生器の前記基準信号を分周するか又は前記基準信号のパルス幅あるいはパルス列の時間間隔を変化させ、分周した信号又は変化させた信号を前記点灯基準時間の信号として出力する乗除算器とを備え、前記点灯実データ読出部は、前記点灯基準時間の信号に基づき、前記参照先情報により参照される前記点灯実データ群記憶部の前記点灯実データのアドレスを発生するアドレス発生部と、前記アドレスで指定されたデータを読み出して保持するラッチとを備え、前記テンポ基準データは、予め定められた基準に対するテンポの比又は時間間隔の比を含み、前記乗除算器は、前記テンポの比に基づき分周するか、又は前記時間間隔の比に基づきパルス幅あるいはパルス列の時間間隔を変化させることを特徴とする請求項2又は請求項3記載の遊技機。前記電飾用点灯データ及び前記テンポ基準データは、前記楽曲の小節ごとに定められ、前記電飾用点灯データ記憶部は、前記楽曲の小節単位で前記電飾用点灯データを記憶していることを特徴とする請求項1乃至請求項4いずれかに記載の遊技機。前記基準データ設定部は、複数のテンポ基準データを受け、これらにそれぞれ含まれるデータを合成したデータに基づき前記点灯基準時間を設定することを特徴とする請求項1乃至5いずれかに記載の遊技機。スピーカから流れる音響と電飾の点滅は同期するようになっている。このため、電飾を点滅させるための電飾データは、当該音響音楽の内容リズムなどに対応して予め作成されている。ところで、音楽のリズムの周期の長短によって音楽の速度を感じるこの速度はテンポと呼ばれるが、遊技機の演出上、テンポを変化させることがある。例えば、液晶表示装置に表示されている画像の演出がクライマックスを迎え、緊張感が高まっているようなときに、通常よりも速いテンポアップテンポの音楽を流すようなことが行われる。音楽のテンポを変えるには、異なるテンポの複数の音楽楽曲データを用意して、これらを状況に応じて切り替えるようにする。また、電飾を点滅させるための電飾データはテンポごとに作製しなければならない。電飾データを読みだして電飾LEDを点滅する処理は、サブ基板のCPUが行っていて、これにはテンポを設定するための専用のコマンドあるいは端子が存在しないからである。このように、テンポごとに電飾データを作成するために使用するデータ量が増えメモリ空間を圧迫するという問題が生じる。また、テンポごとに電飾データを作成する手間も無視できない。本願発明は上記課題を解決するためになされたもので、電飾データ作成の効率化とそのデータ容量の節約を目的とするものである。この発明は、音響の演出とともに、当該音響の演出に対応して点滅する電飾の演出を行う遊技機において、予め定められた楽曲データを記憶する楽曲データ群記憶部と、前記楽曲データ群記憶部の前記楽曲データに基づき楽曲を再生する音響制御部と、前記音響制御部の出力を受けて音響を発生する音響装置と、前記楽曲データ群記憶部に記憶されている前記楽曲データに対応して予め定められた電飾用点灯データを記憶する電飾用点灯データ記憶部と、予め定められたテンポ基準データに基づき電飾の点灯の基準となる点灯基準時間を設定する基準データ設定部と、前記点灯基準時間に基づき前記電飾用点灯データ記憶部から前記電飾用点灯データを読み出す点灯実データ読出部と、前記点灯実データ読出部により読み出された前記電飾用点灯データに基づき電飾を点滅する駆動回路とを備え、前記音響制御部は、前記テンポ基準データ又はこれに相当する情報を受け、これに基づき所定のテンポで楽曲を再生し、前記基準データ設定部は、前記電飾用点灯データの読出しタイミングが前記楽曲の再生のテンポに同期するように前記点灯基準時間を設定するものである。電飾用点灯データは、例えば、図6等の参照先情報と点灯実データの組である。前記音響制御部が受ける前記テンポ基準データとは、例えば、後述の2の周期であり、これに相当する情報とは、例えば、後述の1の周波数である。前記電飾用点灯データ記憶部は、それぞれ異なる楽曲に対応する複数の電飾データを予め記憶する電飾データ群記憶部と、電飾の点滅データである点灯実データを予め記憶する点灯実データ群記憶部とを備え、前記電飾データ群記憶部の電飾データは、前記楽曲の所定の単位小節ごとに参照すべき前記点灯実データ群記憶部の前記点灯実データを指定する参照先情報であり、前記点灯実データ群記憶部は、前記楽曲の所定の単位についての電飾の点滅データである。前記点滅データは、電飾の点灯のデータと点滅のデータを時系列に従って配列してなるものである。前記基準データ設定部は、予め定められた基準信号を発生する基準信号発生部と、前記テンポ基準データに基づき前記基準信号発生器の前記基準信号を分周するか又は前記基準信号のパルス幅あるいはパルス列の時間間隔を変化させ、分周した信号又は変化させた信号を前記点灯基準時間の信号として出力する乗除算器とを備え、前記点灯実データ読出部は、前記点灯基準時間の信号に基づき、前記参照先情報により参照される前記点灯実データ群記憶部の前記点灯実データのアドレスを発生するアドレス発生部と、前記アドレスで指定されたデータを読み出して保持するラッチとを備え、前記テンポ基準データは、予め定められた基準例えば=100に対するテンポ例えば=80の比又は時間間隔の比例えば=0.8を含み、前記乗除算器は、前記テンポの比に基づき分周するか、又は前記時間間隔の比に基づきパルス幅あるいはパルス列の時間間隔を変化させるものである。前記電飾用点灯データ及び前記テンポ基準データは、前記楽曲の小節ごとに定められ、前記電飾用点灯データ記憶部は、前記楽曲の小節単位で前記電飾用点灯データを記憶している。前記基準データ設定部は、複数のテンポ基準データを受け、これらにそれぞれ含まれるデータを合成したデータに基づき前記点灯基準時間を設定するようにしてもよい。本願発明によれば、基準データ設定部が、読出しタイミングが楽曲の再生のテンポに同期するようにして電飾用点灯データを読み出すので、共通の電飾データを複数のテンポに対応させることができ、テンポごとに電飾データを作成する必要がない。電飾データ作成を効率化できるとともにそのデータ容量を小さくすることができる。図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール回胴ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴第1回胴~第3回胴を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダルコインセレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源AC100Vから直流電源5Vなどを発生するための電源部を備える。スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板処理部10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転停止やメダルの払い出しなどの処理遊技処理を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニットリール駆動装置を含む203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82これらは前述のホッパ装置121を構成するが接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板ローカル基板が接続されている。メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側出口近傍に設けられているメダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。投入受付部1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール~第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール~第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは許可されていないときは、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは許可されていないときは、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタのカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において乱数値には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ図示せずに記憶されている抽選テーブル図示せずを選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1050から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段ROMに格納されている複数の抽選テーブル図示せずのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値例えば、0~65535の65536個の乱数値のそれぞれに対して、リプレイ、小役ベル、チェリー、レギュラーボーナスRB:ボーナス、およびビッグボーナスBB:ボーナスなどの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段図示せずから乱数値抽選用乱数を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態第1のフラグ状態、オフ状態から当選状態第2のフラグ状態、オン状態に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段RAMに格納される。入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ持越可能フラグと、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ持越不可フラグとが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナスRBおよびビッグボーナスBBがあり、それ以外の役例えば、小役、リプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作回転開始操作によるスタート信号に基づいて、第1リール~第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール~第3リールの回転速度が所定速度約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作停止操作を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール~第3リールを抽選フラグの設定状態内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行う。また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作停止操作が許可有効化された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルスモータ駆動信号の供給を停止することにより、第1リール~第3リールの各リールを停止させる制御を行う。すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール~第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段ROMに記憶されている停止制御テーブル図示せずを参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等停止操作の態様に応じた第1リール~第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール~第3リールを停止させる制御を行う。ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール~第3リールの位置押下検出位置と、第1リール~第3リールの実際の停止位置または押下検出位置からの滑りコマ数との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール~第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス図示せずを備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置リールインデックスによって検出されるコマからの回転角度ステップモータの回転軸の回転ステップ数を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように当選した役を入賞させることができるようにリールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように当選していない役を入賞させることができないようにリールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置表示図柄の種類などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール~第3リールを停止させる制御を行っている。本実施形態の遊技機では、第1リール~第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ~4コマの範囲所定の引き込み範囲で設定されている。入賞判定手段1400は、第1リール~第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段ROMに記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール~第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。メダルのクレジット内部貯留が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段RAMのクレジット記憶領域図示省略に記憶されているクレジット数クレジットされたメダルの数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理再遊技処理を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルクレジットメダルを含むを使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作を待機する状態に設定される。また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある遊技状態移行制御機能。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子ロータとして歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子ステータとして複数の巻線コイルを備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ二相、4つ4相、5つ5相のものもある。ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる励磁モードが変わる。二相型については次の通りである。一相励磁常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。二相励磁二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。一-二相励磁一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。なお、ステッピングモータを駆動するとは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。スロットマシンでは、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一-二相励磁を採用している。前述のように、サブ基板20にはスピーカ基板201とLED基板202が接続されている。スピーカ基板201はスピーカにより音響を発生するものであり、LED基板202はLEDの点滅により演出を行う電飾である。以下の説明では、スピーカ基板201、LED基板202をそれぞれスピーカ201,電飾202と表示することにする。図4に、遊技機の音響発生系統と電飾制御系統のブロック図を示す。図4aは、サブ基板20、スピーカ基板201及びLED基板202を含む系統図を示す。図4について説明を加える前に、用語の定義を行う。楽曲データとは、スピーカ201から音楽を流すためのデータである。楽曲データは予め用意されており、サブ基板20のROMに記憶されている。電飾データとは、電飾202を所定の時間間隔で点滅させるあるいは所定の色で発光させるためのデータである。例えば、前者は電飾202全体を一定間隔で点滅させるためのデータ、又はいくつかに区分された電飾202の各部分を独立にあるいは同期してそれぞれ一定間隔で点滅させるデータであり、後者は電飾202全体を一定間隔ごとに赤、青、緑などの各色で点灯させるためのデータ、又はいくつかに区分された電飾202の各部分を独立にあるいは同期してそれぞれ一定間隔で赤、青、緑などの各色で点灯させるためのデータである。電飾データも予め用意されており、サブ基板20のROMに記憶されている。この発明の実施の形態では、電飾データは電飾202を直接点滅する又は発光色を指定するためのデータではなく、点滅又は発光色指定に使用するデータの参照先を示すものである。いわばジャンプ先のアドレスやインデックスのようなものである。点灯実データとは、電飾データにより参照され、電飾202を直接点滅する又は発光色を指定するためのデータである。データひとつひとつに対応してアドレス1~Nが付されている。例えば、図6に示すTD1のように点灯データ1と消灯データ0の合計N個のデータが一列に配列されているものである。あるいは、図示しないが、第1色例えば赤色の点灯データR例えば点灯データ1の位置に配置されると第2色例えば緑色の点灯データG例えば消灯データ0の位置に配置されるが一列に配列されているものである。後者において、さらに、どの色でも点灯しないという消灯データ0を含むようであってもよい。この場合、TD1は、アドレス1から順番に、点灯データR、点灯データG、消灯データ0、点灯データR、点灯データG、消灯データ0、のような配列になる。なお、発光色の指定は、電飾202が赤と緑の発光素子を含む場合ひとつのデバイスに複数の発光素子を含む場合もあるは、どちらか一方を点灯することで赤と緑をそれぞれ発光させる両者を同時に点灯することで混合色を生じさせることもできる。上述のように、点灯実データは、直接点滅するためのデータ又は発光色を指定するためのデータのいずれか、又はそれらを混合したものであるが、説明を簡単にするために以下において、専ら点滅を例にとり説明を加える。しかしながら、本発明の実施の形態は点滅には限定されない。点灯データ1又は消灯データ0が順番に読み出されることにより、点滅が制御される。すなわち、読みだしたデータが点灯データ1であれば電飾202を点灯し、消灯データ0であれば電飾202を消灯する。電飾が複数あるときLEDが複数あるときは、1バイトの各ビットを複数の電飾のオンオフに対応付けることで8個の電飾を個別に制御できる。バイト数を増やせば制御できる電飾の数も増える。点灯実データは予め定められた単位時間ごとに用意されるテンポごとには用意されない。このようにすることで、同じリズムが繰り返されるときに点灯実データを共用できデータ量を節約できる電飾データは必要であるが、これはインデックスであるのでデータ量は小さくあまり問題とはならない。以下に説明する図6その他の例では、ひとつの点灯実データは、ひとつの小節に対応している。データの読み出し間隔はテンポごとに異なり、標準テンポのときは後述のTCLKを単位として読み出され、アップテンポのときは後述のTCLK’を単位として読み出される。TCKL>TCLK’であるので、点灯実データは、アップテンポのときのほうが速く読み出される。なお、上述の点灯実データは一例であり、他の形式も取り得る。例えば、点灯実データとして、点灯を意味するデータ1とその持続時間、消灯を意味するデータ0とその持続時間を記憶するようにしてもよい。参照先情報は電飾データの中身であり、ジャンプ先のアドレスやインデックスのようなものである。テンポ指定情報テンポ基準データとは、楽曲及び電飾点滅あるいは色の変化のテンポ速さを指定するための情報である。テンポを指定するやり方には2通りある。1一般的に、音楽のテンポは一分間に何拍打つかで示され、例えば、テンポ=100は一分間に100拍打つことを意味する。この音楽のテンポは周波数に相当し、テンポが大きくなるアップテンポになると、この数値は大きくなる。2音楽のテンポの逆数を基準とするやり方である。これは拍と拍の間隔、すなわち周期に相当する。この場合、アップテンポになると数値は小さくなる。テンポ指定情報テンポ基準データとして、上記12いずれも採用することができるが、以下の説明においてはテンポ基準データと表示したときは上記2の意味であるものとする。例えば、テンポ基準データ=100は、予め定められた基準となる時間例えば100を標準テンポとし、これを基準とするを間隔として拍を打つ電飾を点滅色を変化させることを意味し、テンポ基準データ=80は、前記基準となる時間の80の間隔で拍を打つことを意味する。したがって、テンポ基準データ=80の時間間隔=0.8×前記基準となる時間間隔の関係がある。点灯割合時間点灯基準時間とも呼ぶことがあるとは、上記2の意味のテンポ基準データに基づく電飾点滅あるいは指定された色の発光素子の発光時間の基準となる時間間隔である。発明の実施の形態の説明において、点灯割合時間ごとに点灯実データのひとつを読み出している。なお、TCLKを点灯割合時間の基準を与えるクロック信号の意味として使用することもある。以下の説明では、標準のテンポ基準データ=100のときの点灯割合時間をTCLKと表記し、アップテンポのテンポ基準データ=80のときの点灯割合時間をTCLK’と表記することにする。TCLK’=0.8×TCLKである。なお、上記1の意味では、上記2の意味のテンポ基準データ=80はテンポが25増加したこと、例えば標準が100拍であればアップテンポのときは125拍であることを示す。つまり、周波数が25が増加したことを意味する。図4aについて説明を加える。210は、楽曲データを記憶する楽曲データ群記憶部である。これはサブ基板20のROMに相当する。通常は、楽曲データA、楽曲データB、と複数の楽曲データを記憶している。言うまでもなく、各楽曲データはそれぞれ異なる音楽に対応している。211は、楽曲データを受けて音響信号に変換するデコーダである。これは市販のICである。220は、電飾データを記憶する電飾データ群記憶部である。これはサブ基板20のROMに相当する。通常は、電飾データA、電飾データB、と複数の電飾データを記憶している。例えば、楽曲Aに対応する電飾データAは、図6に示すように、T1~T5のTD1参照先情報~TD5参照先情報を含む。参照先情報については前述した。221は、電飾データにより参照されるデータであって、実際に点滅を行うための点灯実データを記憶する点灯実データ群記憶部である。これはサブ基板20のROMに相当する。通常は図6に示すように、複数の点灯実データTD1,TD2、を記憶している。その内容については前述した。222は、テンポ基準データにより設定された点灯割合時間に基づき、点灯実データ群記憶部221から出力されている楽曲に対応する点灯実データを読み出す点灯実データ読出部である。223は、読み出された点灯実データに基づき電飾202を点滅させる駆動回路である。例えば、図6に示すように、読み出した点灯実データは1であれば電飾202を点灯させ、0であれば電飾202を消灯させる。224は、テンポ基準データに基づき点灯割合時間を設定する基準データ設定部である。図4bは、図4aの点灯実データ読出部222と基準データ設定部224をさらに詳しく示したものである。224-1は予め定められた基準信号を発生する基準信号発生部である。これは典型的には安定した周波数で発振する水晶発振器である。この発振周波数は点灯割合時間よりも十分高い。例えば、テンポ基準データ=100のときのTCLKの100倍程度の周波数である。224-2は上記基準信号に基づきテンポ基準データに応じた点灯割合時間を生成するための乗除算器である。テンポ基準データに基づき標準の点灯割合時間を増減する。つまり、点灯割合時間=標準の時間×入力されたテンポ基準データ例えば80÷標準テンポ例えば100を計算する。あるいは、標準のテンポのとき上記基準信号をそのままあるいは所定の分周比例えば1/100。一般に、周波数を1/nにすることを分周と言い、整数nを分周比というで分周し、アップテンポのときはそれよりも低い分周比例えば1/80で分周し、ダウンテンポのときはそれよりも高い分周比で分周するようにしてもよい。この結果、アップテンポのときの点灯割合時間は、標準のそれよりも短くなる。なお、任意の比率で分周するためには、いわゆるレートマルチプライヤratemultiplierを用いることができる。これは、入力クロックに対して、所定の設定比にパルス密度を下げて出力する一種の分周回路である。カウンタは整数比の分周しかできないのに対して、n分のmのような有理数比の分周ができる。222-1は、点灯割合時間に基づき点灯実データを読み出すためのアドレスを生成するアドレス発生部である。アドレス発生部222-1は、例えばカウンタである。図6の例では、ひとつの小節に対応する点灯実データTD1のアドレスは1からNであるから、点灯割合時間を受けるごとに、言い換えればTCLKごとにアドレスをインクリメントする。ひとつの小節が終わったら、つまり参照先が変わったらアドレスをクリアする。これにより、N×TCLKで全ての点灯実データを読み出すことができる。222-2は、点灯割合時間ごとに読み出された点灯実データを取得するラッチである。この出力が駆動回路223へ送られ、電飾202を直接点滅させる。図5は、発明の実施の形態に係る遊技機の電飾点滅処理のフローチャートである。図6は、標準のテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。図7は、アップテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。図8は、電飾点滅処理の説明図である。図8aは標準のテンポテンポ基準データ=100のときの楽曲Aのリズムと、電飾の点滅タイミングを示すタイミングチャートであり、図8bはアップテンポテンポ基準データ=80のときの楽曲Aのリズムと、電飾の点滅タイミングを示すタイミングチャートである。図8からわかるように、楽曲Aは5つの小節M1~M5からなり、これらに対応して電飾はT1~T5の5つの電飾制御単位をもつ。TD1~TD5はそれらに対応する点灯実データである。点灯実データの例としてTD1のみを示しているが、他も同様である。図8aとbではテンポのみが異なり、その他は同じである。図5乃至図8は発明の実施の形態の一例を示すものである。TD1はM1に対応し、二分音符と四分音符の組み合わせであるので、それぞれに対応する点灯データを有する。すなわち、二分音符に対応して2×n個の点灯データ1をもち、四分音符に対応してn個の点灯データ1をもつ。音符の間と、小節の区切りに対応する位置には消灯データ0をもつ。以下、図6~図8の具体例に即して、図5のフローチャートについて説明を加える。図5の処理は、サブ基板20のCPUが実行する。S50:楽曲データを選択し、デコーダへ送る。楽曲Aのデータを選択してデコーダ211へ送るとともに、電飾データ群記憶部220へも送る。S51:電飾データを選択する。楽曲Aに対応する電飾データAを選択する。図6,図7に示すように、電飾データAはアドレスT1~T5に格納されており、その中身はTD1~TD3の参照先情報であるので、これらを選択する。楽曲データのM1とM3、M2とM4はそれぞれ同じであるので、T1とT3、T2とT4では同じ点灯実データTD1,TD2を参照している点灯実データを共用することができる。S52:テンポを判定する。デコーダ211に対して指定されたテンポが通常のテンポであれば、テンポ標準データ=100としS53、アップテンポであれば、テンポ標準データ=80とするS53up。S54:テンポ標準データに基づき点灯割合時間を設定する。テンポ標準データ=100であれば標準のTCLKとし、テンポ標準データ=80であればTCLK’=0.8×TCLKとする。0.8は、テンポ標準データ=100とテンポ標準データ=80の比である。S55:設定された点灯割合時間に基づき、点灯実データを読み出す。時間経過に応じて、点灯実データTD1~TD3を順次読み出す。S56:読みだしたデータに基づき、電飾を点滅させる。例えば、楽曲AのM1ではTD1が選択され、テンポ標準データ=100であれば標準のTCLKに基づき順次データが読み出される。図6にその例を示すが、点灯開始とその消灯の時刻としてtα、tβ、tγ、tδを示している。それぞれに対応するデータが読み出されたとき、電飾202が点灯/消灯する。このタイミングは図8aに示したものと同じである。テンポ標準データ=80であればアップテンポのTCLK’に基づき順次データが読み出される。図7にはその例を示すが、点灯開始とその消灯の時刻としてtα’、tβ’、tγ’、tδ’を示している。それぞれに対応するデータが読み出されたとき、電飾202が点灯/消灯する。このタイミングは図8bに示したものと同じである。ここで、TCLK’とTCLKの関係に従い、tα’=0.8×tαである。tβなどのついても同じである。したがって、同じ点灯実データを用いても、標準テンポとアップテンポの両方に合わせて電飾を点滅させることができる。図8に示すように、楽曲と電飾が同期するようになる。S57:以上の処理を全ての電飾データを読み出すまで続ける。電飾データAのT5で指定された点灯実データTD3の読出しが終了すると第N番目のデータが読み出されると、S57でYESとなり処理を終了する。発明の実施の形態によれば、共通の電飾データを複数のテンポに対応させることができ、テンポごとに電飾データを作成する必要がない。電飾データ作成を効率化できるとともにそのデータ容量を小さくすることができる。発明の実施の形態は、楽曲の途中でテンポが変わるような場合にも適用することができる。例えば、図10に示すように楽曲AとCの組み合わせがあり、楽曲AのM1up、M2up、M3upはアップテンポであるが、後半の楽曲CのC4,C5は標準のテンポであるとき、楽曲AとCの組み合わせの電飾データについて、そのテンポ標準データを楽曲の途中で変更することで、具体的には図9に示すように、T1~T3についてテンポ標準データ=80とし、T4とT5についてテンポ標準データ=100とすることができる。このように、図10に示す楽曲AとCの組み合わせについても、電飾を楽曲と同期させることができる。また、発明の実施の形態は、複数のテンポ指定情報を組み合わせることができる。例えば、図11に示すように、乗除算器224-2を複数の備え、それらを直列に接続するとともに、それぞれにテンポ基準データを与える。そしてそれらで合成された点灯割合時間に基づき点灯実データを読み出すようにする。例えば、テンポ標準データ=80とテンポ標準データ=60をそれぞれ第1テンポ標準データと第2テンポ標準データとすることで、その合成出力第2乗除算器224-2-2の出力は、0.8×0.6×TCLK=0.48×TCLKとなる。図11のように構成することで、テンポ標準データを2種類しか持っていないときでも、3種類の点灯割合時間を生成することができる。一般に、標準以外のM種類のテンポ標準データを持っていれば、それらの組み合わせである、MM-1/2の種類の点灯割合時間をさらに生成することができる。また、乗除算器を3つ以上多重化することもでき、この場合はさらに多くの種類の点灯割合時間を生成することができる。発明の実施の形態によれば、様々な電飾データパターンを部分的又は全体的にテンポを変えるだけで、様々な楽曲に対応させて点灯させることができるようになる。同じ点灯パターンで速さが違うものそれぞれについてデータを作成する必要がなく、メモリ容量を節約することができる。発明の実施の形態の理解を助けるために、同じ点灯パターンであってもテンポが異なるものごとに点灯実データを作製したときの例を説明する。図12は、参考例の処理フローチャートである。図13は、参考例における標準のテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。図14は、参考例におけるアップテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。図15は、電飾点滅処理の説明図である。参考例では、点灯実データを読み出す時間間隔TCLKは一定であり、このためテンポの調整は点灯実データの長さで行う必要がある。したがって、標準/アップそれぞれのテンポごとに点灯実データTD1とTD1upを作成しなければならない。これらは、図15に示すように長さが全く異なるから共用することはできない。そして、図12に示すように、テンポごとに異なる処理S102~S105とS102up~S105upを行わなければならない。以上のように、参考例ではデータ量が増えるとともに、データ作成の労力を要することになる。本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。"