遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な第1始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な第2始動領域と、前記第2始動領域への遊技球の進入を前記第1始動領域よりも困難または不可能とする閉鎖状態と、前記第2始動領域への遊技球の進入を前記第1始動領域よりも容易とする開放状態とに変化可能な可変入賞装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な通過領域と、前記第1始動領域に遊技球が進入したことを契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行の有無を判定するために用いられる第1判定情報を取得する第1判定情報取得手段と、前記第1判定情報取得手段によって取得された前記第1判定情報を、前記特別遊技の実行の有無を判定するために用いられるまで、保留として記憶する第1判定情報保留記憶手段と、前記第2始動領域に遊技球が進入したことを契機として、前記特別遊技の実行の有無を判定するために用いられる第2判定情報を取得する第2判定情報取得手段と、前記第2判定情報取得手段によって取得された前記第2判定情報を、前記特別遊技の実行の有無を判定するために用いられるまで、保留として記憶する第2判定情報保留記憶手段と、前記第2判定情報保留記憶手段によって前記第2判定情報が記憶されているときは、該第2判定情報に基づいて前記特別遊技の実行の有無を判定し、前記第2判定情報保留記憶手段によって前記第2判定情報が記憶されていないときは、前記第1判定情報保留記憶手段によって記憶されている前記第1判定情報に基づいて前記特別遊技の実行の有無を判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記可変入賞装置を前記開放状態に変化させるか否かを判定する普通判定手段と、前記普通判定手段によって前記可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定された場合、前記可変入賞装置を前記開放状態に所定時間変化させる制御を行う可変入賞装置制御手段と、前記特別遊技判定手段による判定の結果を報知するための報知図柄を所定の変動態様で変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段によって前記報知図柄の変動表示が行われているときに、該報知図柄の変動態様に応じた演出を行う演出実行手段と、前記演出実行手段によって複数回の前記報知図柄の変動表示にわたる関連した演出が行われる特別演出モードの制御を行うか否かを決定する演出モード決定手段と、前記演出モード決定手段によって前記特別演出モードの制御を行うと決定された場合、前記特別演出モードの制御を実行する特別演出モード制御手段と、前記特別演出モードに制御されていないときに普通判定手段によって前記可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定された場合、前記可変入賞装置が前記開放状態への変化を開始してからの所定期間を無効期間として制御する無効期間制御手段と、を備え、前記演出モード決定手段は、前記無効期間が終了してから所定時間が経過するまでに、前記特別遊技判定手段によって前記第2判定情報に基づいた判定が行われた場合は、前記第2判定情報保留記憶手段によって前記第2判定情報が記憶されていることを条件に、前記特別演出モードの制御を行うと決定することを特徴とする遊技機。このように、複数の図柄の表示にわたって関連した演出を行う場合、ストーリーが違和感なく継続していくことが、演出効果を維持するための条件となる。すなわち、関連演出が途中で中断してしまったりした場合は、ストーリーが寸断することになり、演出効果が低下してしまう。そのため、関連演出の最初の表示となる図柄の表示時に、関連演出における全てのストーリーを決定し、また、関連演出を行う図柄の表示回数も、最初の表示時に保留されている保留球の個数を上限として予め決まることになる。しかしながら、このような場合、関連演出の開始時における保留球の個数に応じた関連演出しか行うことができず、関連演出のバリエーションが限定されてしまうという問題があった。これに対し、関連演出の開始時の保留個数を考慮せずに、関連演出の内容を決定すると、関連演出の途中で保留球が無くなった場合、関連演出が途中で中断してしまうという問題が生じてしまう。そこで、本発明は、保留個数に拘わらず関連演出を開始したとしても、関連演出が途中で中断しにくい遊技機を提供することを目的とする。第1の発明にかかる遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な第1始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な第2始動領域と、前記第2始動領域への遊技球の進入を前記第1始動領域よりも困難または不可能とする閉鎖状態と、前記第2始動領域への遊技球の進入を前記第1始動領域よりも容易とする開放状態とに変化可能な可変入賞装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な通過領域と、前記第1始動領域に遊技球が進入したことを契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行の有無を判定するために用いられる第1判定情報を取得する第1判定情報取得手段と、前記第1判定情報取得手段によって取得された前記第1判定情報を、前記特別遊技の実行の有無を判定するために用いられるまで、保留として記憶する第1判定情報保留記憶手段と、前記第2始動領域に遊技球が進入したことを契機として、前記特別遊技の実行の有無を判定するために用いられる第2判定情報を取得する第2判定情報取得手段と、前記第2判定情報取得手段によって取得された前記第2判定情報を、前記特別遊技の実行の有無を判定するために用いられるまで、保留として記憶する第2判定情報保留記憶手段と、前記第2判定情報保留記憶手段によって前記第2判定情報が記憶されているときは、該第2判定情報に基づいて前記特別遊技の実行の有無を判定し、前記第2判定情報保留記憶手段によって前記第2判定情報が記憶されていないときは、前記第1判定情報保留記憶手段によって記憶されている前記第1判定情報に基づいて前記特別遊技の実行の有無を判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記可変入賞装置を前記開放状態に変化させるか否かを判定する普通判定手段と、前記普通判定手段によって前記可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定された場合、前記可変入賞装置を前記開放状態に所定時間変化させる制御を行う可変入賞装置制御手段と、前記特別遊技判定手段による判定の結果を報知するための報知図柄を所定の変動態様で変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段によって前記報知図柄の変動表示が行われているときに、該報知図柄の変動態様に応じた演出を行う演出実行手段と、前記演出実行手段によって複数回の前記報知図柄の変動表示にわたる関連した演出が行われる特別演出モードの制御を行うか否かを決定する演出モード決定手段と、前記演出モード決定手段によって前記特別演出モードの制御を行うと決定された場合、前記特別演出モードの制御を実行する特別演出モード制御手段と、前記特別演出モードに制御されていないときに普通判定手段によって前記可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定された場合、前記可変入賞装置が前記開放状態への変化を開始してからの所定期間を無効期間として制御する無効期間制御手段と、を備え、前記演出モード決定手段は、前記無効期間が終了してから所定時間が経過するまでに、前記特別遊技判定手段によって前記第2判定情報に基づいた判定が行われた場合は、前記第2判定情報保留記憶手段によって前記第2判定情報が記憶されていることを条件に、前記特別演出モードの制御を行うと決定することを特徴とする。第1の発明によれば、特別演出モードではないときであって、可変入賞装置が開放状態になってから所定時間が経過するまでに第2判定情報に基づいた特別遊技判定が行われた場合は、特別演出モードの制御を開始する。ただし、当該判定時が無効期間であった場合は、特別演出モードの制御は行われない。この無効期間とは、可変入賞装置が開放状態に変化を開始してからの所定期間である。例えば、可変入賞装置が開放されてから最初の1秒間を無効期間とした場合、可変入賞装置の開放開始後1秒を超えてから、第2判定情報に基づく判定が行われた場合は、特別演出モードとなる。すなわち、可変入賞装置の開放を開始した直後には、特別演出モードは開始されない。本発明によれば、可変入賞装置が開放状態になって所定期間が経過してから第2判定情報に基づく特別遊技の判定が行われた場合には特別演出モードに制御されるので、保留個数に拘わらず関連演出を開始したとしても、関連演出が途中で中断しにくくすることが可能になる。以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球例えば10個の遊技球が払い出される。さらに、上記遊技領域6には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。なお、普通図柄ゲート8は、遊技球の発射の強弱に拘わらず通過可能とするために、遊技領域6の左部位置と右部位置の2カ所に設けられており、それぞれの普通図柄ゲート8にゲート検出スイッチ8aが設けられている。また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、通常は始動口開閉扉10bによって閉鎖状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、大入賞口開閉装置11bが開放状態に所定時間変化され、この始動口開閉扉10bが遊技球を第2始動口10に導く受け皿として機能し、遊技球が第2始動口10に入球可能となる。つまり、第2始動口10は、閉鎖状態にあるときには遊技球の入球不可能となり、開放状態にあるときには遊技球の入球可能となる。なお、閉鎖状態であっても、遊技球が第2始動口10へ入球可能としてもよいが、この場合であっても、開放状態であるときよりは入球困難なものとする。なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選以下、大当たりの抽選というが行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球例えば3個の遊技球が払い出される。そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、この大入賞口11は、通常は真上に設けられた大入賞口開閉装置11bが手前側に突出しており、遊技球の入球が不可能になっている。これに対し、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉装置11bが摺動して収納され、大入賞口11への入球が可能になる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球例えば9個の遊技球が払い出される。上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器LCD等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄数字を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14を人間を模擬した可動装置で構成しており、また、演出用役物装置15は、団子が刺さった串を持った手を模擬している。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。さらに、遊技機1の上部にはスピーカからなる音声出力装置18が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音楽や音声による演出も行うようにしている。そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。第1特別図柄表示装置19は、第1始動口6に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口7に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には特別図柄が設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置19、20に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置19、20における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置19、20が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。また、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。ガラス枠110は、遊技盤2の前方遊技者側において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板図示せずを支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。またガラス枠110は、左右方向の一端側たとえば遊技機に正対して左側においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側たとえば遊技機に正対して右側を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33図3参照も設けられている。遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。制御手段の内部構成次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉装置11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル図4a、図4b参照、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル図5参照、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル図6a参照、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル図6b参照、大入賞口開閉装置11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル図7参照、長当たり用開放態様決定テーブル図8a参照、短当たり用開放態様決定テーブル図8b参照、小当たり用の開放態様決定テーブル図8c参照、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル図9a参照、普通図柄を判定するための判定テーブル図9b参照、普通図柄の変動パターンを判定するためのテーブル図9c参照、第2始動口の開放態様を決定するためのテーブル図9d参照、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル図9参照、特別図柄を事前判定する際に参照するテーブル図11、図12参照、演出パターンを決定するために参照するテーブル図13、図14参照、演出群を設定するために参照するテーブル図15参照等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4~図15において、後述する。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数G記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数U1記憶領域、第2特別図柄保留数U2記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数X記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域、ラウンド遊技回数R記憶領域、開放回数K記憶領域、大入賞口入球数C記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための通常変動演出パターン決定テーブル図13参照および特別演出パターン決定テーブル図14参照、所定条件が成立したときに演出群を設定するための演出群設定テーブル図15参照等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、保留図柄表示態様記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、特別演出フラグ記憶領域、特別演出終了フラグ、ショート開放期間フラグ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTCリアルタイムクロック102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと例えば2ms毎にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、図示しない遊技球貸出装置カードユニットが払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置カードユニットが接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9回/分に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9個/分となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理、保留図柄表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像、保留図柄画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。次に、図4~図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。図4a、図4bは、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4aは、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4bは、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4aと図4bとのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりか小当たりかハズレかを判定するものである。例えば、図4aに示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、7、317の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば7、37、67、97、127、157、187、217、247、277、317、337、367、397、427、457、487、517、547、577の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が50、100、150、200の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に小当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、ハズレと判定される。従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0~598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図5aは、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5bは、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5cは、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類停止図柄データが決定される。また、決定した特別図柄の種類停止図柄データに基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容機能を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。さらに、後述するように、特別図柄の種類停止図柄データによって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される図6a、図6b参照。このことから、特別図柄の種類停止図柄データによって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。また、後述するように、特別図柄の種類停止図柄データに対応して大当たり態様が決定される図7参照。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。そうすると、本実施形態における図5aに示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、短当たりが決定されないということがいえる図7参照。これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5aに示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類停止図柄データが決定されないようにしている。図6aは、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図6aに示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類停止図柄データに基づいて、大当たり遊技処理図26参照の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。図6bは、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6bに示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数Xの設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数Jの設定が行われる。図6bのテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄3停止図柄データ03、短当たりに対応が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。具体的には、第1特定用特別図柄3停止図柄データ03の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数Xを10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数Jも0回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ02H:低確率遊技状態、時短遊技状態または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ03H:高確率遊技状態、時短遊技状態が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数Xを10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数Jも10000回にセットする。これにより、時短遊技状態の残り変動回数Jを変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。図7は、大入賞口開閉装置11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類停止図柄データに基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8aは長当たり用開放態様決定テーブル、図8bは短当たり用開放態様決定テーブル、図8cは小当たり用開放態様決定テーブルである。具体的には、ラウンド遊技回数R、開放回数K、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。ここで、図8bの短当たり用開放態様決定テーブルと図8cの小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数Rと開放回数Kとでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉装置11bの開閉動作の回数は同一15回であり、開放時間2.000秒及び閉鎖時間2.000秒も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。また、短当たりまたは小当たりの開放時間2.000秒は短いため、大入賞口開閉装置11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、短当たりまたは小当たりの開放態様は不利な開放態様といえる。一方、長当たりの開放時間29.5秒は長いため、有利な開放態様といえる。図9a~図9cは、普通図柄ゲート8への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。図9aは、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、普通図柄ゲート8への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも当たり判定の当選の有無を決定することである。当たり判定テーブルは、非時短遊技状態用の当たり判定テーブルと、時短遊技状態用の当たり判定テーブルとで構成されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、当たり又はハズレのいずれかが決定される。当たりに当選すると、第2始動口10が所定の態様で開放する。図9bは、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄ゲート8への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置21において停止表示される普通図柄の態様を決定することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果当たり及びハズレによって大きく分類されている。さらに、当たりの場合には、2種類の図柄のうちのいずれかに決定される普図停止図柄データ=51or52。図9cは、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。非時短状態用第2始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類によっても分けられている。これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類普図停止図柄データに関連付けられている。すなわち、いずれのテーブルを用いるかは普通図柄の種類に基づいて選択される。例えば、時短遊技状態における当たりは、いずれの停止図柄であっても第2始動口10を2回3秒間ずつ開放する。一方、非時短遊技状態においては、普図停止図柄=51の場合は、第2始動口10は、2回開放される。そして、2回の開放のうち、1回目の開放時間が0.1秒であり、2回目の開放時間が5.4秒である。また、1回目と2回目の開放の間に、3.0秒の閉鎖時間がある。これに対し、普図停止図柄=51の場合は、第2始動口は、1回のみ0.2秒開放される。図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、変動パターンとは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。例えば、大当たり判定の結果が大当たりであり、停止する特別図柄が第1特定用特別図柄であり、大当たり図柄用乱数値が0であって、変動パターン用乱数値が0であった場合は、特別図柄の変動パターンを変動パターン1に決定する。この場合、リーチの態様の一種であるリーチAにて特別図柄が変動する。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置においては、非時短遊技状態においてハズレの場合、リーチで変動しない場合は、通常変動または短縮変動にて変動する。ここで、本実施形態では、第2特別図柄表示装置においては、非時短遊技状態であるときであって、リーチではない場合は、変動パターン10または変動パターン11に決定される。すなわち、非時短遊技状態においてリーチとなる割合は10であるので、非時短遊技状態であるときにおける第2特別図柄の変動態様は、90が変動パターン10または変動パターン11となる。変動パターン10または変動パターン11は、特別変動にて特別図柄が変動するものである。なお、特別変動には、特別変動Aと特別変動Bが含まれるが、特別変動Aの変動時間は通常変動Aと同じ4000msであり、特別図柄Bの変動時間は通常変動Bと同じ12000msである。図11は、始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、低確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したときに参照される第1特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルと、低確率遊技状態時において第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照される第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルとから構成される。具体的には、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。例えば、低確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が7であって、大当たり図柄用乱数値が0である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E8H00Hの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって大当りか小当たりかハズレかが判定され、大当たり図柄用乱数値によって長当たりか短当たりかが判定され、リーチ判定用乱数値によってリーチの発生の有無が判定されるので、始動入賞指定コマンドによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ずリーチを伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。図12aは、第1始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、高確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したときに参照されるテーブルである。図12bは、第2始動口の判定情報を生成するための第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、高確率遊技状態時において第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照されるテーブルである。図13と図14は、液晶表示装置13等においての演出図柄30の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板101における記憶容量の削減を図っている。なお、変動演出パターンとは、特別図柄の変動中に行われる演出手段液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう通常変動演出短縮変動演出とは、前後に行われる変動演出との関連性を持たない単独の演出である。すなわち、1回の特別図柄の変動中において完結する演出であるので、その変動表示の前や後に行われる他の特別図柄の変動表示中における演出と、全く異なる背景やキャラクタを用いた表示態様としてもよい。これに対し、本実施形態でいう特別変動演出とは、複数回の特別図柄の変動表示わたって、一連の演出を行うものである。すなわち、特別変動演出は、数回の変動表示にわたる関連演出の一部を成す演出であり、特別変動演出が連続して複数回行われることで、完結した演出となる。したがって、その変動表示の前または後、もしくは前後に行われる他の特別図柄の変動表示中の演出と、関連性のある背景やキャラクタを用いるとともに、その演出態様も関連したものとなる。さらにリーチ演出とは、例えば3個の図柄数字によって演出図柄30が表示される場合、特別図柄の変動を開始してから所定時間経過後に、まず、いずれか1個の図柄が先に停止する。次に、さらにもう一つの図柄が先に停止表示された図柄と同一の図柄で停止する。そして、最後の1個の図柄がスクロール速度を徐々に遅くして、同一の図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える演出態様である。一方、通常変動演出短縮変動演出特別変動演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、同一の図柄が揃わない状態で演出図柄30が停止表示するものである。図13は、通常変動演出パターンを決定するためのテーブルであり、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンドがE7H10HまたはE7H11Hではないときに参照される。一方、図14は、特別演出パターンを決定するためのテーブルであり、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンドがE7H10HまたはE7H11Hであるときに参照される。変動パターン指定コマンドがE7H10HまたはE7H11Hの場合、特別図柄の変動パターンは変動パターン10または変動パターン11となっている図10参照。ここで、変動パターン指定コマンドがE7H10HまたはE7H11Hである場合とは、非時短遊技状態であるときに第2特別図柄表示装置において特別図柄が変動表示される場合であって、リーチとはならない場合である。すなわち、通常は、図13に示す通常演出パターン決定テーブルを参照して演出パターンを決定するが、非時短遊技状態であるときに、第2特別図柄がハズレであり、かつ、リーチにもならない場合は、図14に示す特別演出パターン決定テーブルを参照する。図13を参照して通常演出パターンを決定する場合は、受信した変動パターン指定コマンドと、抽出した演出用乱数値に基づいて、変動演出パターンが決定される。例えば、受信した変動パターン指定コマンドがE6H05Hであって、演出用乱数値が0であった場合は、通常変動演出である通常変動A1演出が決定される。このように、図13を参照する場合は、通常変動演出またはリーチが行われる。一方、図14を参照して特別演出パターンを決定する場合は、受信した変動パターン指定コマンドと、抽出した演出用乱数値に加え、第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域に、特別演出有効データと特別演出無効データとのいずれが含まれるか、ショート開放入賞データとロング開放入賞データとのいずれが含まれるか、特別演出フラグがONされているか否か、第2保留球の個数、および設定されている演出群の種類を参照して、変動演出パターンを決定する。なお、詳しくは後述するが、第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域は、これから変動表示を開始する保留球データが記憶されている領域であり、第2始動口に遊技球が入球したときに生成されるデータである。すなわち、変動開始時の状況と第2始動口へ入球したときの状況とをそれぞれ踏まえたうえで演出内容が決定されることになる。図14を参照した場合は、特別変動演出または通常変動演出のいずれかが行われる。すなわち、上記したように、変動パターン指定コマンドがE7H10HまたはE7H11Hであるときの変動パターン特別変動A特別変動Bは、通常変動Aまたは通常変動Bと同じ変動時間であり、通常変動演出に決定することも可能となっている図10、図13参照。そのため、参照データの内容に応じて、変動パターン指定コマンドがE7H10HまたはE7H11Hであっても、特別変動演出ではなく、通常変動演出が行われる場合がある。また、特別変動演出は、3種類の演出内容に区別される。3種類の演出内容とは、オープニング演出中間演出エンディング演出である。オープニング演出とは、複数回にわたって行われる一連の演出のうち、導入部となる演出である。例えば、所定キャラクタが登場するなどの演出が行われる。中間演出とは、一連の演出のうち、導入部と終了部との間を繋ぐ演出であり、ストーリーの本編ともいえる部分である。エンディング演出は、一連の演出の締めくくりとなる演出である。例えば、一連の演出に登場していたキャラクタが退場するなどの演出が行われ、特別変動演出が終了することを報知する演出であるともいえる。なお、複数ある演出群には、それぞれオープニング演出中間演出エンディング演出が含まれている。そして、後述するように、一連の特別変動演出を開始するときには、複数の演出群から一の演出群が設定され、特別変動演出においては、設定されている演出群の中からオープニング演出中間演出エンディング演出のいずれかが行われる。すなわち、一連の特別変動演出を開始するときは、設定されている演出群に含まれるオープニング演出を行い、一連の特別変動演出を終了するときは、設定されている演出群に含まれるエンディング演出を行う。また、特別変動演出の開始でも終了でもない繋ぎの部分では、設定されている演出群に含まれる中間演出を行う。ここで、本実施形態では、演出群には、オープニング演出とエンディング演出は1個ずつ含まれ、中間演出は3個含まれている。すなわち、特別変動演出の開始でも終了でもない繋ぎの部分では、複数の中間演出のうちのいずれかが行われる。また、演出群とは、一連の特別変動演出における共通した演出を行うためのテーブルであり、演出群に含まれる演出は、例えば、キャラクタが共通していたり、背景が共通していたり、ストーリーが成り立っていたりする。以下に、図14に示す特別演出パターン決定テーブルを参照して変動演出パターンの決定する場合の例を説明する。まず、受信した変動パターン指定コマンドがE7H10HE7H11Hのいずれであるかを参照する。そして、受信した変動パターン指定コマンドがE7H10Hであった場合、まず、第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域に、特別演出有効データと特別演出無効データとのいずれが含まれるかを参照する。また、特別演出有効データが含まれている場合は、特別演出フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを参照する。特別演出フラグがONされている場合とは、既に一連の特別変動演出が行われているときである場合である。そして、特別演出フラグがOFFされている場合は、第2保留の個数第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている始動入賞データの数を参照し、1個であれば、演出用乱数値に応じて変動演出パターン9または変動演出パターン10に決定する。なお、図14を参照する場合とは、第2保留に基づいた演出パターンを決定する場合であり、かつ、演出パターン決定時は当該保留球を消化する直前であるため、必ず第2保留は1個以上保留されていることになる。例えば、第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域にのみデータが記憶されている場合は、1個のみ第2保留が保留されている場合であり、第6特別図柄記憶領域にもデータが記憶されている場合は、複数の第2保留が保留されている場合である。また、第2保留個数が2個以上ある場合は、第2特別図柄保留記憶領域の第5特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データに含まれる開放入賞データが、ショート開放入賞データであるかロング開放入賞データであるかを参照する。詳細は後述するが、ショート開放入賞データである場合とは、始動口開閉扉10bが0.1秒間または0.2秒間の開放状態であるときに第2始動口10に入賞した場合である。また、ロング開放入賞データである場合とは、始動口開閉扉10bが5.4秒間開放状態であるときに第2始動口10に入賞した場合である図9c参照。そして、ショート開放入賞データであった場合は、演出用乱数値に応じた通常変動演出を行う。また、ロング開放入賞データであった場合は、さらに設定されている演出群を参照し、設定されている演出群に応じたオープニング演出を行う。すなわち、特別変動演出が行われていないときであって、第2保留が複数あり、ロング開放によって取得した第2保留に基づく演出を行うときは、特別変動演出のうちオープニング演出を行う。一方、特別演出フラグ記憶領域にフラグがONされている場合は、第2保留の個数が複数あるか否かを参照し、第2保留が1個のみの場合は、設定されている演出群に応じたエンディング演出を行う。すなわち、特別変動演出が行われているときであって、演出開始時の第2保留の個数が1個の場合は、特別変動演出のうちエンディング演出を行う。また、第2保留が2個以上である場合は、設定されている演出群と抽出した演出用乱数値に応じた中間演出を行う。すなわち、特別変動演出が行われているときであって、演出開始時に複数の第2保留がある場合は、特別変動演出のうち中間演出を行う。一方、第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域に特別演出無効データが含まれている場合は、特別演出フラグや第2保留の個数などは参照せず、演出用乱数値に応じて、通常変動演出が行われる。特別演出無効データが含まれる場合とは、詳細は後述するが、エンディング演出が行われているときに、第2始動口10に入球したときに取得したデータに基づいた変動演出を行う場合である後述する図36、図37を参照。すなわち、エンディング演出が行われているときに第2始動口10に入球した場合、当該入球により取得したデータに基づいた演出は、例外なく特別変動演出を行わない。なお、本実施形態では、特別演出無効データが含まれる場合には、通常変動演出が行われるが、これに限らず、例えば、特別演出無効データが含まれ、かつ、ショート開放入賞データが含まれる場合には通常変動演出を行い、特別演出無効データが含まれるものの、ロング開放入賞データが含まれる場合には、特別変動演出を行うようにしてもよい。また、受信した変動パターン指定コマンドがE7H11Hであった場合も、変動パターン指定コマンドがE7H10Hであった場合と同様に、変動演出パターンを決定していく。なお、受信した変動パターン指定コマンドがE7H11Hの変動時間は12000msであり、E7H10Hの変動時間4000msに比して変動時間が長い図10参照。そのため、変動パターン指定コマンドがE7H11Hであった場合は、変動パターン指定コマンドがE7H10Hであった場合よりも演出時間が長い演出が行われる。図15は、特別変動演出を行う際に参照する演出群を設定するための演出群設定テーブルを示す図である。サブCPU102aは、一連の特別変動演出のうち最初の特別変動演出を行う前に、特別変動演出の種類を決定するための演出群を設定する。最初の特別変動演出を行うときとは、オープニング演出が行われる条件が成立したときである。すなわち、前回の演出が特別変動演出ではなく、かつ、第2保留が複数あり、ロング開放によって取得した第2保留に基づく演出を行う時に、当該演出の演出パターンを決定する直前に演出群を設定する。本実施形態では、演出群を設定する際に、第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域から第8特別図柄記憶領域に記憶されているデータを読み出し、それらのデータに応じた演出群設定テーブルを参照して演出群を設定する。具体的には、読み出したデータが全てリーチ無しハズレである場合始動入賞指定コマンドDATA=04Hは、演出群設定テーブルAを参照する。一方、それらのデータに大当たりまたは小当たりと判定されると事前判定されたデータ始動入賞指定コマンドDATA=00H01H02H03Hが含まれる場合、および、リーチの変動パターンが決定されると事前判定されたデータ始動入賞指定コマンドDATA=05Hが含まれる場合は、演出群設定テーブルBを参照する。演出群設定テーブルAを参照した場合、第1演出群を設定する割合と第2演出群を設定する割合は、それぞれ40であるのに対し、第3演出群を設定する割合は20となっている。一方、演出群設定テーブルBを参照した場合は、第1演出群を設定する割合と第2演出群を設定する割合は、それぞれ10と20となっているのに対し、第3演出群を設定する割合は70となっている。すなわち、最初の特別変動演出を開始する時点で、大当たりまたはリーチとなるデータが保留されている場合は、第3演出群が設定されやすくなっている。これにより、遊技者は、第3演出群に応じた特別変動演出が行われると、大当たりまたはリーチへの期待感をより強く抱くことになる。一方、第1演出群や第2演出群が設定されたとしても、大当たりまたはリーチのデータが保留されている場合もあり、また、特別変動演出が開始されてから、大当たりやリーチとなるデータを取得する場合もあるので、遊技者は、期待感をそれほど低下させることもない。遊技状態の説明次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、低確率遊技状態高確率遊技状態時短遊技状態非時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が低確率遊技状態または高確率遊技状態である場合には、必ず時短遊技状態または非時短遊技状態となっている。つまり、低確率遊技状態であって、かつ時短遊技状態である場合と、低確率遊技状態であって、かつ非時短遊技状態である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、低確率遊技状態であって非時短遊技状態に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては通常遊技状態と称することとする。本実施形態において低確率遊技状態というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する長当たり遊技または短当たり遊技を実行する権利を獲得することである。これに対して高確率遊技状態というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.9に設定された遊技状態をいう。したがって、高確率遊技状態では、低確率遊技状態よりも、長当たり遊技または短当たり遊技を実行する権利の獲得が容易となる。本実施形態において非時短遊技状態というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。これに対して時短遊技状態というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、非時短遊技状態よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、非時短遊技状態よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、非時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。したがって、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。当たりの種類の説明本実施形態においては、長当たり、短当たりの2種類の大当たりと、1種類の小当たりとが設けられている。本実施形態において長当たり遊技というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。長当たり遊技においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球例えば9個が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、長当たり遊技は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。本実施形態において短当たり遊技というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。短当たり遊技においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球例えば9個が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個~2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この短当たり遊技においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球例えば15個の遊技球が払い出される。本実施形態において小当たり遊技というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。小当たり遊技においても、上記短当たり遊技と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記短当たり遊技と同じか、または、遊技者が小当たり遊技と短当たり遊技との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球例えば15個の遊技球が払い出される。なお、本実施形態においては、上記長当たり遊技、短当たり遊技とを大当たり遊技と称し、この大当たり遊技と上記小当たり遊技とを総称して特別遊技という。そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。本実施形態においては、複数種類の大当たりが設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類大当たり図柄の種類に応じて、大当たりの種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、小当たりに当選した場合には、小当たり遊技状態の終了後に、高確率遊技状態や時短遊技状態等の遊技状態が変更することはない。例えば、高確率遊技状態において小当たりに当選した場合には、小当たり遊技状態の終了後も高確率遊技状態が継続する。次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。主制御基板のメイン処理図16を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。主制御基板のタイマ割込処理図17を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期4ミリ秒毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを-1減算する処理を行う。ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図18を用いて後述する。ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図21~図28を用いて後述する。ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図29~図31を用いて後述する。ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。より具体的には、後述する図14において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。図18を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタC記憶領域のカウンタを加算して更新する。ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数G記憶領域に1を加算し、予め用意された乱数範囲例えば、0~10から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数G記憶領域に4が記憶されている場合には、普通図柄保留数G記憶領域に1を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。図19を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。まず、ステップS230-1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS230-2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。ステップS230-3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数U1記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230-4に処理を移し、第1特別図柄保留数U1記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS230-4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に1を加算して記憶する。ステップS230-5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、メインRAM101cが有する第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。ステップS230-6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。ステップS230-7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。ステップS230-8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。ステップS230-9において、メインCPU101aは、低確率遊技状態の場合には図11に示す事前判定テーブルを参照し、高確率遊技状態の場合には図12aに示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値に基づいて、事前判定を行う。ステップS230-10において、メインCPU101aは、上記ステップS230-9において行われた事前判定処理結果に基づいて、始動入賞指定コマンドを生成する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が低確率遊技状態であって、確変長当たりに当選すると事前判定された場合には、MODEがE8Hであって、DATAが00Hの始動入賞指定コマンドが生成される図11参照。このように、第1始動口入賞指定コマンドには、第1始動口9に遊技球が入球したときの遊技状態に基づいた事前判定結果の情報が含まれる。そして、生成された第1始動口入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPU102aは、第1始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。図20を用いて、主制御基板101の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。まず、ステップS240-1において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合にはステップS240-2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS240-2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。ステップS240-3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数U2記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数U2記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS240-4に処理を移し、第1特別図柄保留数U2記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。ステップS240-4において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1を加算して記憶する。ステップS240-5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、メインRAM101cが有する第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。ステップS240-6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。ステップS240-7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。ステップS240-8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。ステップS240-9において、メインCPU101aは、低確率遊技状態の場合には図11に示す事前判定テーブルを参照し、高確率遊技状態の場合には図12bに示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値に基づいて、事前判定を行う。ステップS240-10において、メインCPU101aは、上記ステップS240-9において行われた事前判定処理結果に基づいて、始動入賞指定コマンドを生成する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が低確率遊技状態であって、確変長当たりに当選すると事前判定された場合には、MODEがE9Hであって、DATAが00Hの始動入賞指定コマンドが生成される図11参照。このように、第2始動口入賞指定コマンドには、第2始動口10に遊技球が入球したときの遊技状態に基づいた事前判定結果の情報が含まれる。そして、生成された第2始動口入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、第2始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPU102aは、第2始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第2始動口10への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。図21を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理ステップS310に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理ステップS320に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理ステップS330に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理ステップS340に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理ステップS350に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理ステップS360に処理を移す。詳しくは、図22~図28を用いて後述する。図22を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。ステップS310-1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば特別図柄時間カウンタ≠0、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ特別図柄時間カウンタ=0、ステップ310-2に処理を移す。ステップS310-2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数U2記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数U2記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移し、第2特別図柄保留数U2記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310-3に処理を移す。ステップS310-3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている値から1を減算して記憶する。ステップS310-4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数U1記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移し、第1特別図柄保留数U1記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310-5に処理を移す。ステップS310-5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている値から1を減算して記憶する。ステップS310-6において、メインCPU101aは、上記ステップS310-2~S310-5において減算された特別図柄保留数U記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域第0記憶部にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域第0記憶部に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域第0記憶部に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。なお、本実施形態では、ステップS310-2~S310-6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域第0記憶部に書き込まれたデータ特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図23を用いて、後述する。ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、取得した変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置20を点滅させる。ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間カウンタ値を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図24に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。ステップS319-1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319-2に処理を移す。ステップS319-2において、メインCPU101aは、後述するステップS319-3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。ステップS319-3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。図23を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、ステップS311-1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311-2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311-3に処理を移す。ステップS311-2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、高確率時乱数判定テーブルを選択する。ステップS311-3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない低確率遊技状態と判定した場合には、低確率時乱数判定テーブルを選択する。ステップS311-4において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域第0記憶部に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311-2またはステップS311-3で選択された高確率時乱数判定テーブルまたは低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定する。より具体的には、上記ステップS310-6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4aの第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310-6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4bの第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりか小当たりかハズレかが判定される。ステップS311-5において、メインCPU101aは、上記ステップS311-4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311-6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311-11に処理を移す。ステップS311-6において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域第0記憶部に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311-7において特別図柄の種類停止図柄データを決定する。具体的には、上記ステップS310-6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5aの第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310-6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。なお、決定された特別図柄は、後述するように図25の特別図柄停止処理において大当たりか小当たりを決定するのに用いられるとともに、図26の大当たり遊技処理や図27の小当たり遊技処理において開放動作を行う大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図28の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。ステップS311-7において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。ステップS311-8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS311-9において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。具体的には、図6aに示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。ステップS311-10において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。このように遊技状態記憶領域時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態時短遊技状態や時短回数などを設定できる。ステップS311-11において、メインCPU101aは、上記ステップS311-5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311-12に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311-15に処理を移す。ステップS311-12において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域第0記憶部に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。具体的には、図5bの図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、小当たりの種類として小当たりAと小当たりBとが設けられている。ただし、いずれの小当たりに当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、小当たりAと小当たりBとでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。ステップS311-13において、メインCPU101aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。ステップS311-14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS311-15において、メインCPU101aは、図5cの図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。ステップS311-16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。図24を用いて、特別図柄変動処理を説明する。ステップS320-1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か特別図柄時間カウンタ=0かを判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。ステップS320-2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理大当たり判定処理において、上記ステップS311-10、S311-16、S311-18でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。ステップS320-3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS320-4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間1秒=1500カウンタをセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に-1減算処理されていく。ステップS320-5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図25に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。図25を用いて、特別図柄停止処理を説明する。ステップS330-1において、メインCPU101aは、ステップS320-4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か特別図柄時間カウンタ=0かを判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。ステップS330-2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330-3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330-6に処理を移す。ステップS330-3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域に記憶されているJから1を減算した演算値を、新たな残り変動回数Jとして記憶する。ステップS330-4において、メインCPU101aは、残り変動回数J=0か否かを判定する。残り変動回数J=0であれば、ステップS330-5に処理を移し、残り変動回数J=0でなければ、ステップS330-6に処理を移す。ステップS330-5において、メインCPU101aは、残り変動回数J=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数Jが0になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。ステップS330-6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS330-7において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄停止図柄データ=01~06のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330-11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330-8に処理を移す。ステップS330-8において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄停止図柄データ=07、08であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330-9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330-10に処理を移す。ステップS330-9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図27に示す小当たり遊技処理に処理を移す。ステップS330-10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。ステップS330-11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図26に示す大当たり遊技処理に処理を移す。ステップS330-12において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数X記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域にあるデータをクリアする。ステップS330-13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たりか短当たりのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS330-14において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たりか短当たりのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。図26を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、ステップS340-1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数R記憶領域に0が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数R記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340-2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340-9に処理を移す。ステップS340-2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340-3に処理を移す。ステップS340-3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たりか短当たりのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル図8a、短当たり用開放態様決定テーブル図8bのいずれかを決定する。ステップS340-4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数R記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数Rに1を加算して記憶する。なお、本ステップS340-4においては、ラウンド遊技回数R記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数R記憶領域には1を記憶することとなる。ステップS340-5において、メインCPU101aは、開放回数K記憶領域に、記憶されている現在の開放回数Kに1を加算して記憶する。ステップS340-6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉装置11bを開放する。ステップS340-7において、メインCPU101aは、上記ステップ340-3において決定された開放態様決定テーブル図8参照を参照して、現在のラウンド遊技回数R及び開放回数Kに基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS340-8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数Rに応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放Rラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340-9においては、ラウンド遊技回数Rが1であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS340-9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340-29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340-10に処理が移される。ステップS340-10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340-11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340-16に処理を移す。ステップS340-11において、メインCPU101aは、後述するステップS340-20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340-12に処理を移す。ステップS340-12において、メインCPU101aは、開放回数K記憶領域に、記憶されている現在の開放回数Kに1を加算して記憶する。ステップS340-13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉装置11bを開放する。ステップS340-14において、メインCPU101aは、上記ステップ340-3において決定された開放態様決定テーブル図8参照を参照して、現在のラウンド遊技回数R及び開放回数Kに基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS340-15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数Rに応じて大入賞口開放Rラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数Rが2であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放Rラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放Rラウンド指定コマンドを送信するようにしている。ステップS340-16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタCの値が所定個数例えば9個に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタCが所定個数に達していない場合には、ステップS340-17に処理を移し、大入賞口入球カウンタCが所定個数に達している場合には、ステップS340-21に処理を移す。ステップS340-17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か特別遊技タイマカウンタ=0となったか否かを判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340-18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。ステップS340-18において、メインCPU101aは、開放回数Kが1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数Kが1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340-21に処理を移し、開放回数Kが1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340-19に処理を移す。ステップS340-19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。ステップS340-20において、メインCPU101aは、上記ステップ340-3において決定された開放態様決定テーブル図8参照を参照して、現在のラウンド遊技回数R及び開放回数Kに基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS340-21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。ステップS340-22において、メインCPU101aは、開放回数K記憶領域に0をセットし、開放回数K記憶領域をクリアする。ステップS340-23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数C記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数C記憶領域をクリアする。ステップS340-24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数R記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数Rが最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数Rが最大である場合には、ステップS340-26に処理を移し、ラウンド遊技回数Rが最大でない場合には、ステップS340-25に処理を移す。ステップS340-25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数R記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数Rに1を加算して記憶する。ステップS340-26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数R記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数Rをリセットする。ステップS340-27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たりか短当たりのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS340-28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、長当たりか短当たりのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS340-29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340-30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図28に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。図27を用いて、小当たり遊技処理を説明する。ステップS350-1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350-2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350-3に処理を移す。ステップS350-2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル図8cを決定する。ステップS350-3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350-4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350-8に処理を移す。ステップS350-4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350-8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350-14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350-5に処理を移す。ステップS350-5において、メインCPU101aは、開放回数K記憶領域に、記憶されている現在の作動回数Kに1を加算して記憶するステップS350-6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉装置11bを開放する。ステップS350-7において、メインCPU101aは、上記ステップ350-2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル図8cを参照して、開放回数Kに基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS350-8において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350-4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350-9に処理を移す。ステップS350-9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350-19において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350-10に処理が移される。ステップS350-10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタCの値が所定個数例えば9個に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタCが所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350-15に処理を移し、大入賞口入球カウンタCが所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350-11に処理を移す。ステップS350-11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か特別遊技タイマカウンタ=0となったか否かを判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350-12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。ステップS350-12において、メインCPU101aは、開放回数K記憶領域に記憶されている現在の作動回数Kが最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数Kが最大開放回数であれば、ステップS350-15に処理を移し、開放回数Kが最大開放回数でなければ、ステップS350-13に処理を移す。具体的には、図8cに示すように小当たりのときは、最大開放回数は15回となっている。ステップS350-13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。ステップS350-14において、メインCPU101aは、上記ステップS350-2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル図8cを参照して、開放回数Kに基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS350-15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。ステップS350-16において、メインCPU101aは、開放回数Kが最大に達したと判定した場合には、開放回数K記憶領域に記憶された開放回数Kをリセットする。ステップS350-17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数C記憶領域をクリアする。ステップS350-18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS350-19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS350-20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350-21において特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。図28を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。ステップS360-1において、メインCPU101aは、上記ステップS311-9において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。ステップS360-2において、図6bに示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360-1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。ステップS360-3において、図6bに示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360-1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数X記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数X記憶領域に10000回をセットする。ステップS360-4において、図6bに示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360-1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。ステップS360-5において、図6bに示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360-1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数J記憶領域に10000回をセットする。ステップS360-6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS360-7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。図29を用いて、普図普電制御処理を説明する。まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理ステップS410に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理ステップS420に処理を移す。詳しくは、図30、図31を用いて後述する。図30を用いて、普通図柄変動処理を説明する。ステップS410-1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410-13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410-2に処理を移す。ステップS410-2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数G記憶領域に記憶された普通図柄の保留数Gが1以上であるかを判定する。保留数Gが0の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。ステップS410-3において、メインCPU101aは、ステップS410-2において、普通図柄の保留数Gが1以上であると判定した場合には、特別図柄保留数G記憶領域に記憶されている値Gから1を減算した新たな保留数Gを記憶する。ステップS410-4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部~第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ステップS410-5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。具体的には、図9aに示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば0~10の当たり乱数のうち0の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば0~10の当たり乱数のうち0~9の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。ステップS410-6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410-7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410-8においてハズレ図柄がセットされる。ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。ステップS410-9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410-10において普通図柄時間カウンタに1.0秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410-11において普通図柄時間カウンタに4.0秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410-10またはステップS410-11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。ステップS410-12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410-10またはステップS410-11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。ステップS410-13において、メインCPU101aは、上記ステップS410-1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。ステップS410-14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。ステップS410-15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410-16に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。ステップS410-16において、メインCPU101aは、当たり図柄が停止表示された場合、演出制御基板102に始動口開閉扉10bが開放状態に変化することを示す情報を送信するため、普電開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS410-17において、メインCPU101aは、図9cに示す第2始動口開放制御テーブルを参照し、普通電動役物の残り開放回数Lを開放回数Lカウンタ記憶領域の開放回数Lカウンタにセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグがONである場合時短遊技状態である場合は、開放回数Lカウンタに2をセットする。また、時短遊技フラグがOFFである場合は、普図停止図柄データを参照し、51の場合は開放回数Lカウンタに2をセットし、52の場合は開放回数Lカウンタに1をセットする。ステップS410-18において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、普通図柄変動処理を終了する。図31を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。ステップS420-1において、メインCPU201aは、始動口開閉扉10bが閉鎖状態であるか否かを判定する。始動開閉扉10bが閉鎖中である場合はステップS420-2に処理を移し、始動開閉扉10bが閉鎖中ではない開放状態である場合には、ステップS420-6に処理を移す。ステップS420-2において、メインCPU101aは、後述するステップS420-7において設定された閉鎖時間が経過したかを判定する。なお、閉鎖時間の経過は、普電閉鎖時間カウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該普通電動役物制御処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS420-3に処理を移す。ステップS420-3において、メインCPU101aは、開放回数Lカウンタ記憶領域に記憶されている開放回数Lカウンタから1を減算して記憶する。ステップS420-4において、メインCPU101aは、図9cに示す第2始動口開放制御テーブルを参照し、開放回数Lカウンタ記憶領域に記憶されている開放回数Lと、普図停止図柄データと、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグに基づいて、始動口開閉扉10bの開放時間を普電開放時間カウンタにセットする。例えば、時短遊技フラグがOFFであり非時短遊技状態であり、停止図柄データが51であり、開放回数Lが1である場合は、2回目開放時間の5.4秒に対応するカウンタを普電開放時間カウンタにセットする。ステップS420-5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、始動開閉扉10bが開放状態に変化し、第2始動口10が開放されることとなる。ステップS420-6において、メインCPU101aは、上記ステップS420-4において設定された開放時間を経過したか否か普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS420-7に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には普通電動役物制御処理を終了する。ステップS420-7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、始動開閉扉10bは閉鎖状態に変化し、第2始動口10は閉鎖される。ステップS420-8において、メインCPU101aは、開放回数Lカウンタ=0であるか否かを判定する。開放回数Lカウンタ=0であると判定された場合は、ステップS420-9に処理を移し、開放回数Lカウンタ=0ではないと判定された場合は、ステップS420-10に処理を移す。ステップS420-9において、メインCPU101aは、図9cに示す第2始動口開閉制御テーブルを参照し、開放回数Lカウンタ記憶領域に記憶されている開放回数Lと、普図停止図柄データと、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグに基づいて、始動開閉扉10bの閉鎖時間を普電閉鎖時間カウンタにセットする。ステップS420-10において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図30の普通図柄変動処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。演出制御基板102のメイン処理図32を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。演出制御基板102のタイマ割込処理図33を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期2ミリ秒毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS1500において、サブCPU102aは、例えば、ショート開放タイマカウンタ等の、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図34および図35を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。副制御基板のコマンド解析処理図34および図35を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図35のコマンド解析処理2は、図34のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1始動口入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが第1始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、第1始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップS1630に処理を移す。ステップS1621において、サブCPU102aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、第1特別図柄保留記憶領域に始動入賞データをセットする第1保留記憶処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域にある第1特別図柄記憶領域~第4特別図柄記憶領域のうち、第1特別図柄記憶領域から順に空いている特別図柄記憶領域を検索していき、空いている特別図柄記憶領域に始動入賞指定コマンドに対応した始動入賞データをセットする。ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第2始動口入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが第2始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、第1始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップS1640に処理を移す。ステップS1631において、サブCPU102aは、第2始動口入賞指定コマンドを解析し、ショート開放タイマカウンタと特別演出終了フラグ記憶領域に記憶されたフラグを参照し、第2特別図柄保留記憶領域に始動入賞データをセットする第2保留記憶処理を行う。詳しくは、図36を用いて後述する。ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普電開放指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが普電開放指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、普電開放指定コマンドでなければ、ステップS1650に処理を移す。ステップS1641において、サブCPU102aは、ショート開放期間を設定する処理を行う。具体的には、ショート開放タイマカウンタ記憶領域に記憶されているタイマカウンタに、3.1秒に相当する値をセットする。ショート開放タイマカウンタは、上記ステップS1500のタイマカウンタの更新処理において、2ミリ秒ごとに減算されていき、3.1秒後に0となる。ここで、本実施形態においては、非時短遊技状態において普通図柄の判定に当選した場合、始動開閉扉10bは、1回または2回開放状態に変化する。このとき、1回開放状態に変化する場合の開放時間と、2回開放状態に変化するときの1回目の開放時間は、0.2秒間と0.1秒間であり、いずれも極めて短時間である。また、2回開放状態に変化する場合は、1回目の開放が終了して2回目の開放が始まるまでの閉鎖時間は3.0秒である図9c参照。また、普通図柄判定に当選した場合は、オープニング時間等もなく、即座に始動開閉扉10bは開放状態に変化する図31参照。したがって、非時短遊技状態において、ショート開放タイマカウンタの値が0でないときは、0.1秒間または0.2秒間の短時間の開放以下、ショート開放されている場合がある。一方、非時短遊技状態において、ショート開放タイマカウンタの値が0であるときは、2回目の開放であって5.4秒間の長時間の開放以下、ロング開放がされている場合はない。ステップS1642において、サブCPU102aは、普電開放指定コマンドを解析し、普通図柄の停止図柄データが51であって、始動開閉扉10bが開放状態に2回変化する場合は、普電演出処理を行う。普電演出とは、非時短遊技状態において、始動開閉扉10bが開放状態に2回変化する当たりに当選した場合に、第2始動口10が2回開放されるうちの1回目の開放開始時に行われる演出である。普電演出が開始されると、液晶表示装置13の表示領域において、図39aに示すように、所定のキャラクタから団子マークが止まれば団子チャンスタイムだよという吹き出しが表示され、第2始動口10が開放される可能性があることを示唆する演出が行われる。その後、図39bに示すようにルーレットが回転する演出が行われた後、図39cに示すようにルーレットに団子マークの演出図柄が停止する演出が行われる。そして、団子マークの演出図柄が停止表示されると、始動開閉扉10bの1回目の開放が開始される。このように、非時短遊技状態において第2始動口10が開放されるとき、1回目の開放時に普電演出を行うことにより、遊技者に対し、2回目のロング開放が始まるまでに、第2始動口10に向けて遊技球を発射することを促すことが可能になる。そのため、単に第2始動口10が開放される場合よりも、遊技者は、第2始動口10へ遊技球を入球させることができる可能性を高めることができる。ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。ステップS1651において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値および受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、複数の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図37を用いて後述する。ステップS1652において、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域および第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている始動入賞データをシフトさせる保留記憶領域更新処理を行う。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域にある第1特別図柄記憶領域~第4特別図柄記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域~第8特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データを1つ前の特別図柄記憶領域にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた始動入賞データは、既に記憶されていた始動入賞データに上書きされるので、前回の始動入賞データは消去される。したがって、演出パターンが決定されてから、当該決定された演出パターンに基づいた変動演出を開始するときまでに、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域にある始動入賞データは一つ減少していることになる。例えば、演出パターン決定時に第2保留が一つであった場合は、変動演出を開始するときには第2保留は無い状態となる。ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1661に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1671に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。ステップS1671において、サブCPU102aは、特別演出フラグや特別演出終了フラグの設定を変更する処理を行うとともに、演出図柄30を停止表示させるための処理を行う。詳しくは、図38を用いて後述する。ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。ステップS1681において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1691に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1692に処理を移す。ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。ステップS1692において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1693に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1694に処理を移す。ステップS1693において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。ステップS1694において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1695に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。ステップS1695において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。次に、図36を用いて、演出制御基板102における第2保留記憶処理を説明する。まず、ステップS1631-1において、サブCPU102aは、ショート開放タイマカウンタの値を確認し、ショート開放期間であるか否かを判定する。そして、ショート開放タイマカウンタの値が0ではなく、ショート開放期間である場合はステップS1631-2に処理を移す。また、ショート開放タイマカウンタの値が0であり、ショート開放期間ではないときは、ステップS1631-3に処理を移す。ステップS1631-2において、サブCPU102aは、ショート開放期間であるときは、第2特別図柄保留記憶領域に記憶する始動入賞データにショート開放入賞データを含むことを決定する。ショート開放入賞データとは、ショート開放期間中に第2始動口10に遊技球が入球したことにより取得された始動入賞データであることを示すデータである。ステップS1631-3において、サブCPU102aは、ショート開放期間でないときは、第2特別図柄保留記憶領域に記憶する始動入賞データにロング開放入賞データを含むことを決定する。ロング開放入賞データとは、始動開閉扉10bがロング開放であるときに第2始動口10に遊技球が入球したことにより取得された始動入賞データであることを示すデータである。ステップS1631-4において、サブCPU102aは、特別演出終了フラグに記憶されているフラグを確認し、特別演出終了フラグがONされているか否かを判定する。そして、特別演出終了フラグがONされている場合にはステップS1631-6に処理を移し、特別演出終了フラグがONされていない場合にはステップS1631-5に処理を移す。なお、特別演出終了フラグがONされている場合とは、特別変動演出のうちエンディング演出の実行中である場合である。ステップS1631-5において、サブCPU102aは、エンディング演出の実行中でない場合は、第2特別図柄保留記憶領域に記憶する始動入賞データに特別演出有効データを含むことを決定する。特別演出有効データとは、エンディング演出の実行中でないときに第2始動口10に遊技球が入球したことにより取得された始動入賞データであることを示すデータである。ステップS1631-6において、サブCPU102aは、エンディング演出の実行中である場合は、第2特別図柄保留記憶領域に記憶する始動入賞データに特別演出無効フラグを含むことを決定する。特別演出無効データとは、エンディング演出の実行中に第2始動口10に遊技球が入球したことにより取得された始動入賞データであることを示すデータである。なお、始動入賞データに特別演出無効フラグを含むことの決定とともに、特別演出終了フラグをOFFするようにしてもよい。これにより、エンディング演出の実行中に複数の遊技球が第2始動口10に入賞した場合は、当該入賞に基づいて、再び特別変動演出を行うことができるようになる。ステップS1631-7において、サブCPU102aは、第2始動口入賞指定コマンドを解析し、第2特別図柄保留記憶領域に始動入賞データをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域~第8特別図柄記憶領域のうち、第5特別図柄記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域に始動入賞指定コマンドに対応した始動入賞データをセットする。なお、第2始動口入賞指定コマンドの解析により、始動入賞データには、大当たりと判定されるか否か、リーチが行われるか否かなどのデータも含まれる。また、始動入賞データには、上記ステップS1631-2またはステップS1631-3において決定された開放入賞データや、上記ステップS1631-5またはステップS1631-6において決定された特別演出効力データも含まれる。次に、図37を用いて、演出制御基板102における演出パターン決定処理を説明する。まず、ステップS1651-1において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドを解析し、変動パターン指定コマンドのDATAが10Hまたは11Hであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドのDATAが10Hまたは11Hである場合とは、非時短遊技状態であるときに第2特別図柄の変動表示が行われる場合であって、リーチではない場合である図10参照。そして、変動パターン指定コマンドのDATAが10Hまたは11Hである場合はステップS1651-3に処理を移し、一方、変動パターン指定コマンドのDATAが10Hまたは11Hではない場合は、ステップS1651-2に処理を移す。ステップS1651-2において、サブCPU102aは、図13に示す通常演出パターン決定テーブルを参照して、変動演出パターンを決定する処理を行う。具体的には、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値と、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。本実施形態では、通常演出パターン決定テーブルを参照する場合は、通常変動演出短縮変動演出リーチ演出のうちのいずれかの演出に決定される。そして、サブCPU102aは、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。ステップS1651-3において、サブCPU102aは、特別演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグがOFFされているか否かを判定する。特別演出フラグがOFFされている場合とは、一連の特別変動演出が行われていない場合である。すなわち、特別演出フラグがOFFであると、前回の変動演出は特別変動演出ではなく、通常変動演出短縮変動演出リーチ演出のうちのいずれかの変動演出が行われていることになる。一方、特別演出フラグがONされている場合とは、一連の特別変動演出が行われている場合である。そして、特別演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグがOFFされている場合はステップS1651-4に処理を移し、特別演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合はステップS1651-7に処理を移す。ステップS1651-4において、サブCPU102aは、第2特別図柄保留記憶領域の第5特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データに含まれる開放入賞データが、ロング開放入賞データであるかを参照する。第2特別図柄保留記憶領域の第5特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データは、今回の変動演出によって消化される第2保留のデータである。そして、第5特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データにロング開放入賞データが含まれる場合はステップS1651-5に処理を移し、ショート開放入賞データが含まれる場合はステップS1651-7に処理を移す。ステップS1651-5において、サブCPU102aは、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている始動入賞データが複数あるか否か第2保留が複数あるか否かを判定する。なお、始動入賞データが第6特別図柄記憶領域に記憶されている場合が、始動入賞データが複数ある場合となる上記ステップS1631-7参照。そして、第2特別図柄保留記憶領域に複数の始動入賞データがある場合はステップS1651-6に処理を移し、第2特別図柄保留記憶領域に複数の始動入賞データがない場合はステップS1651-7に処理を移す。ステップS1651-6において、サブCPU102aは、特別演出フラグがOFFであり、始動入賞データにロング開放入賞データが含まれ、さらに第2保留が複数ある場合は、演出群設定処理を行う。具体的には、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている全ての始動入賞データに基づき、図15に示す演出群設定テーブルを参照して、演出用乱数値を用いて、第1演出群第2演出群第3演出群の中から一の演出群を選択して設定する。ステップS1651-7において、サブCPU102aは、図14に示す特別演出パターン決定テーブルを参照して、変動演出パターンを決定する処理を行う。具体的には、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出するとともに、第5特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データ、および上記ステップS1651-6において設定された演出群を確認する。そして、受信した変動パターン指定コマンド、抽出した演出用乱数値、始動入賞データ、特別演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグ、第2保留球の個数、および設定されている演出群の種類に基づき、特別演出パターン決定テーブルを参照して、変動演出パターンを決定する。本実施形態では、設定されている演出群によって、特別変動演出における登場キャラクタが異なるようになっている。すなわち、第1演出から第3演出群まで、3種類の演出群が設定可能な場合、3種類のキャラクタのうち、設定されている演出群に対応したキャラクタが特別変動演出において登場することになる。なお、説明の便宜上、演出群は3種類としているが、もちろんさらに多くの設定群が設定可能となっていてもよいし、演出群ごとの違いは登場キャラクタではなく、例えば、設定されている演出群に対応するストーリーが展開するようにしてもよい。例えば、第1演出群が設定されている場合、女性キャラクタが登場する。そして、オープニング演出は、変動時間に応じて第1オープニングA演出と第1オープニングB演出の2種類が用意されている。第1オープニングA演出では、図40aに示すように、液晶表示装置13の表示領域に女性キャラクタが登場して、私、コエドなつみと申しますと挨拶する演出が行われる。また、第1演出群には、中間演出は、第1中間演出A~第1中間演出Dの4種類が用意されており、オープニング演出とエンディング演出の間にいずれの中間演出が行われても、一連の特別変動演出がスムーズに展開するようになっている。例えば、第1中間演出Aでは、図40bに示すように、第1オープニングA演出で登場した女性キャラクタがパチンコ楽しいエキサイティング~と言いながらポーズを取る演出が行われる。また、第1中間演出Bでは、図40cに示すように、同じ女性キャラクタが、心も体もダンシング~と歌いながら踊る演出が行われる。さらに、第1演出群には、エンディング演出は、変動時間に応じて第1エンディングA演出と第1エンディングB演出の2種類が用意されている。例えば、第1エンディングA演出では、図40dに示すように、第1オープニングA演出や第1中間演出Aに登場するキャラクタと同じ女性キャラクタが、リーチがかからずエンディング~と言い、特別変動演出が終了することを示唆する演出が行われる。このように、連続して行われる特別変動演出においては、設定されている演出群に対応したキャラクタが一貫して登場し、互いの演出の関連性を高めている。さらに、オープニング演出とエンディング演出においては、特別変動演出の開始と終了の演出も、同キャラクタを用いて行われるので、一連の関連した演出とすることが可能になっている。これに対し、他の演出群が設定されている場合は、他のキャラクタが登場し、異なる演出が行われるようになっている。例えば、第3演出群が設定されている場合は、男性キャラクタが登場する。そして、第3演出群において決定される第3オープニングA演出では、図40eに示すように、男性キャラクタが登場し、来てくれてありがとさーんと挨拶する演出が行われる。なお、通常変動演出が決定された場合は、図40fに示すように、通常の演出画面が表示され、前後の演出とは関連しない単独の演出が行われることになる。このように、設定されている演出群ごとに、一連の特別変動演出において行われる演出が異なるようになっている。また、設定されている演出群は特別変動演出が終了するまで変更されないので、特別変動演出の実行中は、開始から終了まで互いに関連した演出を行うことが可能になっている。そして、サブCPU102aは、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。ステップS1651-8において、サブCPU102aは、上記ステップS1651-7において決定された変動演出パターンにかかる変動演出が、特別変動演出のオープニング演出であるか否かを判定する。そして、オープニング演出が決定された場合はステップS1651-9に処理を移し、オープニング演出ではなく他の演出である場合はステップS1651-10に処理を移す。ステップS1651-9において、サブCPU102aは、オープニング演出に決定された場合、特別演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。これにより、サブCPU102aは、一連の特別変動演出が行われているか否かを判断することが可能になる。本ステップを終了すると演出パターン決定処理を終了する。ステップS1651-10において、サブCPU102aは、上記ステップS1651-7において決定された変動演出パターンにかかる変動演出が、特別変動演出のエンディング演出であるか否かを判定する。そして、エンディング演出が決定された場合はステップS1651-11に処理を移し、エンディング演出ではない演出が決定された場合は、演出パターン決定処理を終了する。ステップS1651-11において、サブCPU102aは、特別演出終了フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。これにより、サブCPU102aは、エンディング演出が行われていることを把握することが可能になる。さらに、サブCPU102aは、設定されている演出群を解除する処理を行うが、次に演出群を新たに設定するまで、設定を維持したままでもよい。本ステップの処理が終了すると演出パターン決定処理を終了する。次に、図38を用いて、演出制御基板102における演出図柄停止処理を説明する。まず、ステップS1671-1において、サブCPU102aは、特別演出終了フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。特別演出終了フラグがONされている場合とは、特別変動演出のエンディング演出が行われている場合である。そして、特別演出終了フラグがONされている場合にはステップS1671-2に処理を移し、特別演出終了フラグがONされていない場合にはステップS1671-3に処理を移す。ステップS1671-2において、サブCPU102aは、特別演出終了フラグがONされている場合は、特別演出終了フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFするとともに、特別演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする処理を行う。これにより、エンディング演出の終了とともに、特別演出終了フラグと特別演出フラグがOFFされることになる。ステップS1671-3において、サブCPU102aは、変動演出を終了して演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1661で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。本処理が終了すると、演出図柄停止処理を終了する。次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。以上のように、始動開閉扉10bがロング開放されているときに第2始動口10に入賞することが、一連の特別変動演出が開始される条件となる図9、図14参照。そのため、始動開閉扉10bの開閉動作に対して、遊技者に強い興味を抱かせることができる。また、始動開閉扉10bがロング開放中であるときに入賞させたことにより特別な演出を発生させることができるので、遊技者はより強い参加意識を持つことができるようになる。また、演出パターンを決定するときに、第2保留が2個以上あれば特別変動演出が開始される。そして、特別変動演出が開始されたのちにさらに第2保留個数が増加した場合は、第2保留がなくなるまで特別変動演出は継続していく。したがって、特別変動演出開始時の保留個数に演出内容を限定されないので、特別変動演出の演出内容にバリエーションを容易に持たせることができる。また、特別変動演出の継続期間は、保留個数の増加により結果的に延長されていくことになるので、継続期間の予想がつきにくく、演出のマンネリ化を抑止することが可能となる。また、特別変動演出の実行中に2保留が無くなるときは、エンディング演出が行われるので、特別変動演出の開始時に予め終了時期を設定しなくとも、特別変動演出が中途半端に終了したり、中断してしまうことを防止することができる。また、特別変動演出の開始時にはオープニング演出が行われ、終了時にはエンディング演出が行われる。そして、その繋ぎには中間演出が行われる。そのため、中間演出のバリエーションを増やすことで、特別変動演出における展開の違和感を生じさせずに特別変動演出の演出の幅を広げることができ、演出効果を増大させることができる。さらに、普通図柄の判定に当選してから一定期間本実施形態では3.1秒間における第2始動口10への入賞に基づく変動演出は特別変動演出を行わないので、特別変動演出を開始するときに、第2始動口10へ複数の遊技球が入球するまでの待機時間が確保される。すなわち、始動開閉扉10bが開放状態になってすぐに第2始動口10に入賞した場合、当該入賞は、遊技者が意図したものではなく、偶然入賞したものである場合がある。この場合は、遊技者は始動開閉扉10bが開放状態になっていることに気づいておらず、その後は継続的に第2始動口10に入賞しない可能性がある。しかし、始動開閉扉10bの開放開始後所定期間後に入賞した場合は、遊技者が意図して入賞させた可能性が高いため、その後も第2始動口10への複数の入賞が見込まれる。そのため、特別変動演出を開始してもすぐに終了してしまうことを抑止することが可能になる。なお、本実施形態では、エンディング演出の実行中に第2始動口10に入賞しても、当該入賞による変動演出は特別変動演出を行わないようになっている。しかし、これに限らず、例えば、エンディング演出の実行中に普通図柄の抽選に当選した場合は、当該当選による始動開閉扉10bの開放中に第2始動口10に入賞しても、当該入賞による変動演出は特別変動演出を行わないようにしてもよい。また、本実施形態では、特別遊技フラグがOFFであるときは、ショート開放期間中に第2始動口10に入賞しても特別変動演出は行わない。しかし、これに限らず、特別遊技フラグがOFFであるときのショート開放期間中に第2始動口10に入賞した場合であっても、当該入賞に基づく演出パターン決定時に第2保留が複数ある場合は、当該入賞に基づいて特別変動演出を行うようにしてもよい。また、本実施形態では、ショート開放入賞データまたはロング開放入賞データの決定は、普通図柄の判定に当選してから所定期間内の第2始動口10への入賞か否かに基づいて行っている図36参照。しかし、これに限らず、始動開閉扉10bのショート開放開始時と、ロング開放開始時にそれぞれ主制御基板101から演出制御基板102へ、ショート開放指定コマンドとロング開放指定コマンドを送信し、当該コマンドを用いて、ショート開放入賞データとロング開放入賞データとのいずれを始動入賞データに含ませるかを決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、演出群が設定されると、一連の特別変動演出が行われている間に、当該設定が変更されることはない。これにより、複数の特別変動演出における互いの関連性を高めることができる。しかし、これに限らず、例えば、演出群を設定した後に、大当たりやリーチの事前判定データを含む始動入賞データを取得した場合は、他の演出群に設定を変更することができるようにしてもよい。なお、本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10内の領域がそれぞれ第1始動領域と第2始動領域を構成し、始動開閉扉10bが可変入賞装置に相当する。また、普通図柄ゲート8が通過領域に相当する。また、図19に示す第1始動口検出スイッチ入力処理を実行するメインCPU101aが第1判定情報取得手段に相当し、図20に示す第2始動口検出スイッチ入力処理を実行するメインCPU101aが第2判定情報取得手段に相当する。また、本実施形態において、図23に示す大当たり判定手段を実行するメインCPU101aが特別遊技判定手段に相当し、図26に示す大当たり遊技処理を実行するメインCPU101aが特別遊技制御手段に相当する。また、本実施形態では、図30に示す普通図柄変動処理を実行するメインCPU101aが普通判定手段に相当する。また、本実施形態では、図31に示す普通電動役物制御処理を実行するメインCPU101aが可変入賞装置制御手段に相当する。また、本実施形態では、第1特別図柄表示装置19および第2特別図柄表示装置20が、図柄表示手段に相当する。また、本実施形態では、図37に示す演出パターン決定処理を実行するサブCPU102a、および当該処理に応じた演出を行う画像制御基板105とランプ制御基板104が演出実行手段に相当する。また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値を記憶するメインRAM101cが第1判定情報保留記憶手段および第2判定情報保留記憶手段を構成する。また、本実施形態では、特別演出フラグがONされることが特別演出モードの制御の実行に相当する。そして、図37に示す演出パターン決定処理において、特別演出フラグの設定を行うサブCPU102aが演出モード決定手段および特別演出モード制御手段を構成する。また、本実施形態では、ショート開放期間が無効期間に相当し、ショート開放タイマカウンタを制御するサブCPU102aが無効期間制御手段を構成する。