"複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、当該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームの結果が未導出の状態であって、前記複数の識別情報の変動結果の一部が前記特別結果となる条件を満たした状態であるリーチ状態を発生可能であるとともに、前記リーチ状態の成立前に前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる可能性の度合を示す信頼度を示唆する複数種類の予告演出のうちの何れかを実行可能とし、前記リーチ状態の成立後、前記複数種類の予告演出のうち実行された予告演出の種類を認識可能に予告演出一覧の形式で前記変動表示装置に表示することを特徴とする遊技機。前記複数種類の予告演出には、前記信頼度がそれぞれ設定されており、前記予告演出一覧として表示することが可能な予告演出を予め指定する予告演出指定手段と、前記予告演出指定手段によって指定された予告演出の種類を予告照合情報として記憶する予告照合情報記憶手段と、前記リーチ状態の成立前に実行された予告演出の種類を予告蓄積情報として記憶する予告蓄積情報記憶手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記予告照合情報記憶手段に記憶された前記予告照合情報と、前記予告蓄積情報記憶手段に記憶された前記予告蓄積情報と、を照合して、当該予告照合情報として記憶された予告演出の種類と一致する予告演出を前記予告演出一覧として前記変動表示装置に表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記リーチ状態の成立前の予告演出として、前記複数種類の予告演出のうち2以上の予告演出が組み合わされて実行されることにより前記信頼度の高い予告を実行可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。当該遊技機を統括的に制御する遊技制御手段を備え、前記遊技制御手段は、始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に、所定の乱数を抽出し、当該乱数を前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段によって記憶される前記始動記憶に対応して記憶される前記乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前結果判定手段により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該特定始動記憶より前に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記予告演出一覧を表示しないことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記複数種類の予告演出の前記信頼度、及び、前記2以上の予告演出が組み合わされて実行された場合の前記信頼度に関する信頼度情報を記憶する信頼度記憶手段を備え、前記演出制御手段は、前記予告演出一覧として表示される予告演出に対応する前記信頼度情報を前記信頼度記憶手段から抽出し、当該予告演出に対応する前記信頼度を前記変動表示装置に表示することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。遊技者が操作可能な操作部を備え、前記演出制御手段は、前記操作部の操作によって、前記予告演出一覧を前記変動表示装置に表示する表示状態又は当該予告演出一覧を前記変動表示装置に表示しない非表示状態の何れか一方から他方へ切り替えることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。前記演出制御手段は、前記リーチ状態の成立後、前記信頼度を示唆するリーチ中予告演出を実行可能とし、前記予告演出一覧を表示する際、前記リーチ中予告演出が実行される前であれば、当該予告演出一覧に当該リーチ中予告演出が発生する可能性があることを示すリーチ中予告演出未確定情報を表示可能とする一方で、前記リーチ中予告演出が実行された後は、当該予告演出一覧に当該リーチ中予告演出が発生したことを示すリーチ中予告演出確定情報を表示することを特徴とする請求項1~6の何れか一項に記載の遊技機。ところで、上記のように変動表示ゲームにおける演出が多種多様となったパチンコ機においては、同じリーチ演出が実行された場合であっても、その前に実行された予告演出に応じて遊技結果が大きく異なることもあり、遊技者はリーチ状態の発生前に実行された演出内容についても関心を寄せるようになっている。しかしながら、上記特許文献1のような遊技機では、リーチ状態発生以降における表示態様の変遷経路の表示に基づき、当該リーチ状態発生以降の遊技状態を把握することはできるが、リーチ状態発生前に実行された演出の内容までは把握することは出来ない。また、変動表示ゲームにおける演出の多種多様化に伴い、当該変動表示ゲームの変動時間が長くなってきており、リーチ演出を実行する段階においてその前に発生した予告演出の内容を全て覚えておくことは困難であった。本発明の目的は、リーチ状態の発生後においても、それ以前に実行された演出を把握することができる遊技機を提供することにある。上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、当該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームの結果が未導出の状態であって、前記複数の識別情報の変動結果の一部が前記特別結果となる条件を満たした状態であるリーチ状態を発生可能であるとともに、前記リーチ状態の成立前に前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる可能性の度合を示す信頼度を示唆する複数種類の予告演出のうちの何れかを実行可能とし、前記リーチ状態の成立後、前記複数種類の予告演出のうち実行された予告演出の種類を認識可能に予告演出一覧の形式で前記変動表示装置に表示することを特徴とする。請求項1に記載の発明によれば、リーチ状態の成立前に実行された予告演出の種類を当該リーチ状態の成立後に確認することができるようになり、変動表示ゲームの実行中における遊技状況を適切に把握することができる。従って、当該遊技状況を適切に把握することで、変動表示ゲームの結果を推測し易くなり、当該変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記複数種類の予告演出には、前記信頼度がそれぞれ設定されており、前記予告演出一覧として表示することが可能な予告演出を予め指定する予告演出指定手段と、前記予告演出指定手段によって指定された予告演出の種類を予告照合情報として記憶する予告照合情報記憶手段と、前記リーチ状態の成立前に実行された予告演出の種類を予告蓄積情報として記憶する予告蓄積情報記憶手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記予告照合情報記憶手段に記憶された前記予告照合情報と、前記予告蓄積情報記憶手段に記憶された前記予告蓄積情報と、を照合して、当該予告照合情報として記憶された予告演出の種類と一致する予告演出を前記予告演出一覧として前記変動表示装置に表示することを特徴とする。請求項2に記載の発明によれば、予告演出一覧として表示させたい予告演出を予め指定しておくことにより、リーチ状態の成立前に実行された予告演出のうち当該指定された予告演出のみを予告演出一覧として表示することができる。従って、信頼度の高い予告演出を予め指定しておくことによって、当該予告演出が実行された場合にのみ、予告演出一覧によって当該予告演出が実行されたことを表示することができるようになるので、大当りが発生し易い遊技状況を適切に把握することができ、当該変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記リーチ状態の成立前の予告演出として、前記複数種類の予告演出のうち2以上の予告演出が組み合わされて実行されることにより前記信頼度の高い予告を実行可能であることを特徴とする。請求項3に記載の発明によれば、複数種類の予告演出のうち2以上の予告演出が組み合わされて実行されることにより信頼度の高い予告を実行可能である当該予告演出を予め指定しておくことによって、大当りが発生し易い遊技状況をより適切に把握することができるようになる。請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、当該遊技機を統括的に制御する遊技制御手段を備え、前記遊技制御手段は、始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に、所定の乱数を抽出し、当該乱数を前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段によって記憶される前記始動記憶に対応して記憶される前記乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前結果判定手段により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該特定始動記憶より前に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記予告演出一覧を表示しないことを特徴とする。請求項4に記載の発明によれば、事前結果判定手段によって所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該特定始動記憶より前に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて予告演出一覧を表示させないようすることができる。これにより、例えば、大当りの信頼度が極めて高い特定始動記憶が発生した場合、当該特定始動記憶の前に記憶されている期待の低い始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して無駄に期待を煽らないようにすることができる。請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、前記複数種類の予告演出の前記信頼度、及び、前記2以上の予告演出が組み合わされて実行された場合の前記信頼度に関する信頼度情報を記憶する信頼度記憶手段を備え、前記演出制御手段は、前記予告演出一覧として表示される予告演出に対応する前記信頼度情報を前記信頼度記憶手段から抽出し、当該予告演出に対応する前記信頼度を前記変動表示装置に表示することを特徴とする。請求項5に記載の発明によれば、演出制御手段によって、予告演出一覧として表示される予告演出に対応する信頼度を変動表示装置に表示することができるので、当該遊技機における変動表示ゲームに不慣れな遊技者であっても、大当りが発生し易い遊技状況を適切に把握することができ、当該変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機であって、遊技者が操作可能な操作部を備え、前記演出制御手段は、前記操作部の操作によって、前記予告演出一覧を前記変動表示装置に表示する表示状態又は当該予告演出一覧を前記変動表示装置に表示しない非表示状態の何れか一方から他方へ切り替えることを特徴とする。請求項6に記載の発明によれば、予告演出一覧を見たい遊技者にのみ当該予告演出一覧を確認させることができるようになる。請求項7に記載の発明は、請求項1~6の何れか一項に記載の遊技機であって、前記演出制御手段は、前記リーチ状態の成立後、前記信頼度を示唆するリーチ中予告演出を実行可能とし、前記予告演出一覧を表示する際、前記リーチ中予告演出が実行される前であれば、当該予告演出一覧に当該リーチ中予告演出が発生する可能性があることを示すリーチ中予告演出未確定情報を表示可能とする一方で、前記リーチ中予告演出が実行された後は、当該予告演出一覧に当該リーチ中予告演出が発生したことを示すリーチ中予告演出確定情報を表示することを特徴とする。請求項7に記載の発明によれば、予告演出一覧を表示する際、リーチ中予告演出が実行される前であれば、当該予告演出一覧に当該リーチ中予告演出が発生する可能性があることを示すリーチ中予告演出未確定情報を表示することができるので、リーチ中に何かが起るのではという期待感を遊技者に持たせることができる。また、リーチ中予告演出が実行された後は、当該予告演出一覧に当該リーチ中予告演出が発生したことを示すリーチ中予告演出確定情報を表示することで、リーチ状態の成立前後に亘って変動表示ゲームの状況をより適切に把握するができるようになるので、当該変動表示ゲームの結果を推測し易くなり、当該変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。本発明によれば、リーチ状態の成立前に実行された予告演出を当該リーチ状態の成立後に確認することができるようになり、変動表示ゲームの実行中における遊技状況を適切に把握することができる。従って、当該遊技状況を適切に把握することで、変動表示ゲームの結果を推測し易くなり、当該変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠外枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30図2参照は前面枠12の表側に形成された収納部図示省略に収納されている。また、前面枠内枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス透明部材14を備えたガラス枠15が取り付けられている。また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置ムービングライト16や払出異常報知用のランプLED17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響例えば、効果音を発するスピーカ上スピーカ19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ下スピーカ19bが設けられている。また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25や選択ボタン29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や選択ボタン29を操作することによって、表示装置41図2参照における変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出後述等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部図示省略等が設けられている。次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。表示装置41は、例えば、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域には、複数の識別情報特別図柄や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示可変表示されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等が表示される。遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、...には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a~35n図3参照が配設されている。また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36第1始動入賞口が設けられ、その直下には上部に逆ハの字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置普電37始動入賞装置が配設されている。普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態遊技者にとって不利な状態を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c図3参照によって、逆ハの字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態遊技者にとって有利な状態に変化させられるようになっている。さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置大入賞口38が配設されている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b図3参照により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a図3参照が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。また、遊技領域32の外側例えば、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部特図2表示器52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部第3遊技状態表示器、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置38の開閉回数を表示するラウンド表示部が設けられている。特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が当りのときは、当りの結果態様特別結果態様としてはずれの結果態様以外の結果態様例えば3や7の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が当りのときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数始動記憶数=保留数を表示する。具体的には、保留数が0のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が4のときは4つのランプ1~4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口普通変動入賞装置37の始動記憶数=保留数を、特図1保留表示器と同様にして表示する。普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数=保留数を表示する。例えば保留数が0のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が4のときはランプ1と2を点滅状態にする。第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a図3参照が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様普図特定結果が導出されることとなる。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部普図表示器で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間例えば、0.3秒間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c図3参照が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間例えば、0.3秒間だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100図3参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部特図1保留表示器、特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示表示部41bとして表示される。遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器変動表示装置51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41変動表示装置にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様特別結果となった場合には、大当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り状態となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様停止結果態様も特別結果態様となる。表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報を左変動表示領域第一特別図柄、右変動表示領域第二特別図柄、中変動表示領域第三特別図柄のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示高速変動する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。上記CPU部110は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコンCPU111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ近接I/F121からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン111は、CPU中央処理ユニット:マイクロプロセッサ111A、読出し専用のROMリードオンリメモリ111B及び随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ111Cを備える。ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン変動態様を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチNリーチ、スペシャル1リーチSP1リーチ、スペシャル2リーチSP2リーチ、スペシャル3リーチSP3リーチ、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合はずれとなる場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号コマンドを生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含むを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU111Aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1や特図普段処理ステップA9にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り或いははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態或いは高確率状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態通常動作状態或いは時短動作状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ近接I/F121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド大入賞口ソレノイド38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド普電ソレノイド37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ駆動回路138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。上記主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン1stCPU311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS小振幅信号伝送方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU312には、主制御用マイコン1stCPU311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU311とは別に映像制御用マイコン2ndCPU312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置300には、遊技盤30センターケース40を含むに設けられているLED発光ダイオードを有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置例えば枠装飾装置18等を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30センターケース40を含むに設けられている盤演出装置44例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン1stCPU311と接続されている。さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、選択ボタン29に内蔵されている選択ボタンスイッチ29aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ44aのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン1stCPU311や映像制御用マイコン2ndCPU312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間例えば、0.3秒間上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態モード状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数例えば、10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間例えば、25秒又は0.5秒が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数例えば、15回又は2回継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間普図変動時間を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である例えば、10000msが600ms。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間例えば1604msよりも短い第2停止時間例えば704msとなるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間普電開放時間が通常状態の第1開放時間例えば300msよりも長い第2開放時間例えば1400msとなるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数普電開放回数を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回例えば、4回の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率普図確率を通常動作状態である場合の通常確率低確率よりも高い高確率とすることが可能である。時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では時短状態を普電サポート又はサポ、状態変換延長状態と称することがある。以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期例えば4msecで行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。メイン処理先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理ステップS1を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理ステップS2、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理ステップS3、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理ステップS4を行う。次に、払出制御装置払出基板200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行うステップS5。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリのアクセス許可をし、全出力ポートをオフ出力が無い状態に設定するステップS6,S7。また、シリアルポート遊技用マイコン111に予め搭載されているポートこの実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しないを使用しない状態に設定する処理を行うステップS8。続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定するステップS9。ここで、初期化スイッチがオフステップS9;Noと判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックしステップS10、正常であればステップS11;Yes、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックするステップS12。次に、停電検査領域2の値が正常であればステップS13;Yes、RWM内の所定領域のチェックサムを算出しステップS14、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較してステップS15、一致するかを判定するステップS16。そして、一致する場合ステップS16;Yesは、図6のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、初期化スイッチがオンステップS9;Yesと判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合ステップS11;NoもしくはステップS13;No、チェックサムが正常でないステップS16;Noと判定された場合は、図6のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。図6のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアしてステップS18、エラーや不正監視に係る領域をリセットするステップS19。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS20。ここで、高確率でないステップS20;Noと判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。また、ステップS20で高確率であるステップS20;Yesと判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブしステップS21、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDエラー表示器のON点灯データをセグメント領域にセーブするステップS22。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理ステップS23を行ってステップS29へ進む。一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしステップS24、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアしてステップS25、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブするステップS26。そして、RWMクリアに関する外部情報セキュリティ信号の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブしステップS27、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信してステップS28、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行うステップS30。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード指定値の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図の当たりを決定する乱数当り乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしてからステップS31、割込みを許可するステップS32。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値スタート値とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS33を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数大当り乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定しステップS34、停電監視信号がONであるかの判定を行うステップS35。停電監視信号がONでない場合ステップS35;Noは、初期値乱数更新処理ステップS33に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックループ処理を繰り返し行う。初期値乱数更新処理ステップS33の前に割り込みを許可するステップS32ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。また、停電監視信号がONである場合ステップS35;Yesは、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定するステップS36。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合ステップS36;Noは、停電監視信号がONであるかの判定ステップS35;Yesに戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合ステップS36;Yes、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理ステップS37、全出力ポートにOFFデータを出力する処理ステップS38を行う。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブしステップS39、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブするステップS40。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理ステップS41、チェックサムをセーブする処理ステップS42を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理ステップS43を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理ステップS51を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなどからの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理ステップS52を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口SOL38b、普電SOL37c等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理ステップS53を行う。次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理ステップS54、乱数更新処理1ステップS55、乱数更新処理2ステップS56を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a...35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視前面枠やガラス枠が開放されていないかなどを行う入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS57を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理ステップS58、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップS59を行う。次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理ステップS60、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理ステップS61を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理ステップS62を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理ステップS63を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理ステップS64を行った後、割込みを許可する処理ステップS65を行って、タイマ割込み処理を終了する。特図ゲーム処理次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理ステップS58の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図8に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理ステップA1を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理ステップA1の詳細については後述する。次に、カウントスイッチ監視処理ステップA2を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。次に、特図ゲーム処理タイマを更新-1して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックしてステップA3、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたステップA4;Yesと判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理ステップA5を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップA6を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップA7を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップA8を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理ステップA9を行う。なお、特図普段処理ステップA9の詳細については後述する。ステップA8にて、ゲーム処理番号が1の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理ステップA10を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が2の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理ステップA11を行う。なお、特図表示中処理ステップA11の詳細については後述する。ステップA8にて、ゲーム処理番号が3の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理ステップA12を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が4の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理ステップA13を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が5の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理ステップA14を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が6の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理ステップA15を行う。その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA16、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理ステップA17を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA18、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理ステップA19を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないステップA4;Noと判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。始動口スイッチ監視処理次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図9に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口始動入賞口36による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA111、特図始動口スイッチ共通処理ステップA112を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。次に、普通電動役物普通変動入賞装置37が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中であるステップA113;Yesと判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でないステップA113;Noと判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしてステップA114、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理ステップA115を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかが判定される。ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でないステップA115;Noと判定すると、第2始動口普通変動入賞装置37による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA116、特図始動口スイッチ共通処理ステップA117を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合はステップA115;Yes、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。特図始動口スイッチ共通処理次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理ステップA112、A117の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。図10に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に入力があるか否かをチェックしてステップA201、監視対象の始動口スイッチに入力がないステップA202;Noと判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力があるステップA202;Yesと判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後ステップA203、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備するステップA204。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数始動口信号出力回数をロードするステップA205。そして、始動口信号出力回数を更新1し、当該始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックしてステップA206、当該始動口信号出力回数がオーバーフローしないステップA207;Noと判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブしてステップA208、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、始動口信号出力回数がオーバーフローすると判定された場合はステップA207;Yes、処理をステップA209に移行する。そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値未満か否かをチェックしてステップA209、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理ステップA210を行う。ステップA210にて、特図保留数が上限値未満であるステップA210;Yesと判定すると、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数等を更新1する処理ステップA215を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等の飾り特図保留数コマンドMODEを準備した後ステップA216、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA217、コマンド設定処理ステップA218を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理ステップA219を行い、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブするステップA220。次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備しステップA221、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするステップA222。次に、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブするステップA223、A224、A225。そして、特図保留情報判定処理ステップA226を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でないステップA210;Noと判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックしてステップA211、始動口1スイッチ36aの入力であるステップA212;Yesと判定すると、飾り特図保留数コマンドオーバーフローコマンドを準備しステップA213、コマンド設定処理ステップA214を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA212にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合ステップA212;Noは、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理ステップA226の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。図11に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックステップA231を行い、満たしていない場合ステップA232;Noは、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合ステップA232;Yesは、以下の先読み演出に関する処理を行う。ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り特別遊技状態中でもない場合である。先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合ステップA232;Yesに行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理ステップA233を行う。そして、判定結果が大当りである場合ステップA234;Yesは、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定しステップA235、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定するステップA236。その後、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報作業用領域にセーブする処理ステップA238を行う。一方、判定結果が大当りでない場合ステップA234;Noは、はずれ情報テーブルを設定しステップA237、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報作業用領域にセーブする処理ステップA238を行う。設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報作業用領域にセーブする処理ステップA238を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブするステップA239。次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後ステップA240、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備するステップA241。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA242を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA243を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA244を行う。そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンドMODEを算出して準備するステップA245とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンドACTIONとして準備しステップA246、コマンド設定処理ステップA247を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備しステップA248、コマンド設定処理ステップA249を行って、特図保留情報判定処理を終了する。特図普段処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理ステップA9の詳細について説明する。図12に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数第2始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA301。そして、第2特図保留数が0であるステップA302;Yesと判定すると、第1始動記憶数第1特図保留数が0であるか否かをチェックするステップA303。そして、第1特図保留数が0であるステップA304;Yesと判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックしてステップA305、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでないステップA306;Noと判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理ステップA307を行う。続けて、客待ちデモコマンドを準備してステップA308、コマンド設定処理ステップA309を行い、特図普段処理移行設定処理1ステップA310に移行する。一方、ステップA306にて、既に客待ちデモが開始されているステップA306;Yesと判定すると、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブステップA307され、客待ちデモコマンドも準備ステップA308され、コマンド設定処理ステップA309も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1ステップA310を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1ステップA310では、特図普段処理に係る処理番号0、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ大入賞口不正監視情報等を設定する処理を行う。一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でないステップA302;Noと判定すると、特図2変動開始処理ステップA311を行い、特図変動中処理移行設定処理特図2ステップA312を行う。特図変動中処理移行設定処理特図2ステップA312では、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でないステップA304;Noと判定すると、特図1変動開始処理ステップA313を行い、特図変動中処理移行設定処理特図1ステップA314を行う。特図変動中処理移行設定処理特図1ステップA314では、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理ステップA311が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。特図1変動開始処理次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理ステップA313の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図13に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理ステップA321を行う。次いで、特図1停止図柄第1特図停止図柄の設定に係る特図1停止図柄設定処理ステップA322を行った後、特図1停止図柄番号第1特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブするステップA323。次いで、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報図柄情報をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA324。次いで、特図1変動フラグを設定して準備しステップA325、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA326。次いで、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を設定するテーブル特図1用を準備してステップA327、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA328を行う。次いで、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA329を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA330を行う。次いで、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA331を行って、当該特図1変動開始処理を終了する。ここで、変動開始情報設定処理ステップA331では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図1保留数コマンド飾り特図保留数コマンドを準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。特図2変動開始処理次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理ステップA311の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、上述の特図1変動開始処理と同様の処理である。具体的には、図14に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理ステップA341を行う。次いで、特図2停止図柄第2特図停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理ステップA342を行った後、特図2停止図柄番号第2特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブするステップA343。次いで、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報図柄情報をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA344。次いで、特図2変動フラグを設定して準備しステップA345、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA346。次いで、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を設定するテーブル特図2用を準備してステップA347、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA348を行う。次いで、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA349を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA350を行う。次いで、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA351を行って、当該特図2変動開始処理を終了する。ここで、変動開始情報設定処理ステップA351では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図2保留数コマンド飾り特図保留数コマンドを準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。特図表示中処理次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理ステップA11の詳細について説明する。図15に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードしてステップA361、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理ステップA362を行う。次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックしてステップA363、大当りであるステップA364;Yesと判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理ステップA370を行い、特図2変動表示ゲームの大当り特図2大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブしステップA371、ステップA372に処理を移行する。一方、ステップA364にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでないステップA364;Noと判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードしてステップA365、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理ステップA366を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックしてステップA367、大当りであるステップA368;Yesと判定すると、特図1変動表示ゲームの大当り特図1大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブしステップA369、ステップA372に処理を移行する。次いで、ステップA372では、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理ステップA372を行う。次に、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブするステップA373。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブするステップA374。次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする低確率時の確率情報コマンドを準備してステップA375、コマンド設定処理ステップA376を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備してステップA377、コマンド設定処理ステップA378を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備してステップA379、コマンド設定処理ステップA380を行う。次に、大入賞口開放情報と普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブした後ステップA381、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定してステップA382、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするステップA383。その後、大入賞口不正入賞数領域をリセットした後ステップA384、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブするステップA385。そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1ステップA386を行い、特図表示中処理を終了する。一方、ステップA368にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでないステップA368;Noと判定すると、図16に示すステップA387へ移行し、普通変動入賞装置37が時短時サポート中であるか否かを判定するステップA387を行う。ステップA387で、普通変動入賞装置37が時短時でないと判定した場合ステップA387;Noは、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1ステップA393を行い、特図表示中処理を終了する。一方、ステップA387で、普通変動入賞装置37が時短時であると判定した場合ステップA387;Yesは、時短変動回数を更新-1する処理ステップA388を行い、時短変動回数が0であるか否かを判定するステップA389。ステップA389で、時短変動回数が0でないと判定した場合ステップA389;Noは、特図普段処理移行設定処理1ステップA393を行い、特図表示中処理を終了する。一方、ステップA389で、時短変動回数が0であると判定した場合ステップA389;Yes、即ち、所定回数例えば、100回の特図変動表示ゲームの実行が完了した場合には、普通変動入賞装置37の時短終了時の確率情報コマンドを準備してステップA390、コマンド設定処理ステップA391を行う。そして、特図普段処理移行設定処理2時短終了時ステップA392を行って、特図表示中処理を終了する。後半変動パターン設定処理次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における後半変動パターン設定処理ステップA329、A349の詳細について説明する。図17に示すように後半変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備するステップA401。そして、図柄情報作業用がはずれ図柄情報であるかをチェックしステップA402、はずれ図柄情報でない場合ステップA403;Noは、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備するステップA406。また、はずれ図柄情報である場合ステップA403;Yesは、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードするステップA404。さらに、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出して変動グループ選択テーブルとして準備しステップA405、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備するステップA406。これにより、大当りの場合とはずれの場合とで変動パターン選択テーブルを異ならせることが可能となる。その後、2バイト振り分け処理ステップA407を行い、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備するステップA408。次に、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備しステップA409、振り分け処理ステップA410を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得するステップA411。その後、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブしてステップA412後半変動パターン設定処理を終了する。変動パターン設定処理次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理ステップA330、A350の詳細について説明する。図18に示すように、変動パターン設定処理では、まず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードするステップA421。次いで、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出するステップA422。続けて、対象の領域から後半変動番号をロードするステップA423。次に、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出するステップA424。続けて、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックしステップA425、当該後半変動番号がリーチなし変動の番号であるか否かを判定するステップA426。ステップA426で、リーチなし変動の番号であると判定された場合ステップA426;Yesは、対象の前半変動情報1領域から前半変動情報1をロードしステップA427、ステップA429へ移行する。一方、ステップA426で、リーチなし変動の番号でないと判定された場合ステップA426;Noは、対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードしステップA428、ステップA429へ移行する。次いで、算出後のテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出するステップA429。そして、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備するステップA430。次いで、対象の領域から変動パターン乱数3をロードし、準備するステップA431。次いで、振り分け処理ステップA432を実行する。そして、前半変動番号を特定する振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備ステップA433して、当該変動パターン設定処理を終了する。次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン1stCPU311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312とを備えている。1stメイン処理主制御用マイコン1stCPU311では、図19に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止しステップB11、RAMを0クリアしてステップB12、CPUを初期化するCPU初期化処理ステップB13を行う。次に、RAMの初期値を設定しステップB14、乱数を初期化する乱数初期化処理ステップB15を行い、各種割込みのタイマを起動してステップB16、割込みを許可するステップB17。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDTwatchdogtimerをクリアしステップB18、演出ボタン25や選択ボタン29の操作に基づく入力信号立ち上がりエッジから入力情報を作成する操作ボタン入力処理ステップB19を行う。そして、予告演出一覧後述として表示する予告演出を選択する演出選択処理ステップB20を実行し、その後、遊技制御コマンド解析処理ステップB21を行う。この遊技制御コマンド解析処理ステップB21では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理ステップB22を行う。このテストモード処理ステップB22によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理ステップB23を行う。この1stシーン制御処理ステップB23の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理ステップB24を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。その後、映像制御用マイコン2ndCPU312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理ステップB25を行い、スピーカ上スピーカ19a、下スピーカ19bからの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理ステップB26を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理ステップB27、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理ステップB28を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理ステップB29を行って、WDTをクリアする処理ステップB18に戻る。1stシーン制御処理図20には、図19に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理ステップB23を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定しステップB31、テストモード中である場合ステップB31;Yesは、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合ステップB31;Noは、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定するステップB32。シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合ステップB32;Yesは、更新する遊技状態現在の遊技状態を取得しステップB33、有効なコマンドであるかを判定するステップB34。有効なコマンドであるかの判定ステップB34では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合ステップB34;Yesは、受信コマンドをセーブしステップB35、演出リクエストフラグをセットしてステップB36、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB37を行う。一方、シーン変更コマンドを受信していない場合ステップB32;Noや、有効なコマンドでなかった場合ステップB34;Noは、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップB37を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB37では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理ステップB38を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧客待ち以外処理ステップB39を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理ステップB40を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理ステップB41を行う。この変動中処理ステップB41では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報大当りか否かや変動パターン情報などに基づき演出演出パターンや演出時間などの設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理ステップB42を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理ステップB43を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理ステップB44を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理ステップB45を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップB37により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理ステップB46を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンドに基づく処理を行う保留数コマンド受信処理ステップB47を行う。さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンドに基づく処理を行う先読みコマンド受信処理ステップB48を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理ステップB49を行う。なお、確率情報コマンド受信処理ステップB49では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、大当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。2ndメイン処理映像制御用マイコン2ndCPU312では、図21に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理ステップB51を行い、RAMを0クリアしてステップB52、RAMの初期値を設定するステップB53。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理ステップB54を行い、各種割込みを許可するステップB55。さらに、各種制御処理の初期化処理ステップB56を行い、画面描画を許可するステップB57。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアしステップB58、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行うステップB59。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが1となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定ステップB59を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となるとステップB59;Yes、WDTwatchdogtimerをクリアしステップB60、通常ゲーム処理ステップB61を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理ステップB58に戻る。通常ゲーム処理図22には、図21に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理ステップB61を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理ステップB71を行う。この受信コマンドチェック処理ステップB71では、1stCPU311から送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理ステップB72のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理ステップB72を行う。この2ndシーン制御処理ステップB72では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。その後、背景の設定を行う背景処理ステップB73を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理ステップB74を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示41bの設定を行う保留表示処理ステップB75を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理ステップB76を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理ステップB77を行って、通常ゲーム処理を終了する。客待ち処理次に、上述の1stシーン制御処理における客待ち処理ステップB40の詳細について説明する。図23は、客待ち処理の手順を示したフローチャートである。図23に示すように、客待ち処理では、まず、客待ち開始フラグがあるか否かを判定するステップB81。ステップB81で、客待ち開始フラグがないと判定された場合ステップB81;Noは、客待ちデモコマンドを受信したか否かを判定するステップB82。ステップB82で、客待ちデモコマンドを受信したと判定した場合ステップB82;Yesは、客待ち開始タイマをセットしステップB83、客待ち開始フラグをセットしステップB84、ステップB85へ移行する。また、ステップB81で、客待ち開始フラグがあると判定された場合ステップB81;Yesは、ステップB82~B84をスキップして、ステップB85へ移行する。ステップB85では、客待ち開始タイマがタイムアップしたかチェックしてステップB85、当該客待ち開始タイマがタイムアップしたか否かを判定するステップB86。ステップB86で、客待ち開始タイマがタイムアップしたと判定された場合ステップB86;Yesは、客待ちデモ画面を表示するための客待ちデモ設定処理ステップB87を実行し、客待ち開始フラグをリセットしてステップB88、ステップB89へ移行する。また、ステップB82で、客待ちデモコマンドを受信していないと判定された場合ステップB82;No、又は、ステップB86で、客待ち開始タイマがタイムアップしていないと判定された場合ステップB86;Noは、ステップB89へ移行する。ステップB89では、予告演出一覧として表示したい予告演出の設定に関する設定切替操作があるかチェックしてステップB89、設定切替操作があるか否かを判定するステップB90。ステップB90で、設定切替操作があると判定された場合ステップB90;Yesは、予告照合情報をセットしステップB91、客待ち処理を終了する。ここで、予告照合情報とは、複数ある予告演出のうち予告演出一覧として表示可能な予告演出に関する情報である。一方、ステップB90で、設定切替操作がないと判定された場合ステップB90;Noは、当該客待ち処理を終了する。変動中処理図24には、図20に示す1stシーン制御処理における変動中処理ステップB41を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定するステップB101。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。ステップB101で、演出リクエストフラグがあると判定された場合ステップB101;Yesは、演出ボタン25や選択ボタン29の入力に関する情報であるPB情報をクリアしステップB102、可動体リクエストセット処理ステップB103を行う。次に、各種期間を演出制御装置300で管理する変動回数管理処理ステップB104を行い、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理ステップB105を行う。そして、乱数シード初期化処理ステップB106を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定するステップB107。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、モード状態についても遊技制御装置100から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置300が単独で演出状態を決定して設定する場合もある。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動時間演出時間を設定する変動時間設定処理ステップB108を行い、演出リクエストフラグをクリアしてステップB109変動中処理を終了する。一方、ステップB101で、演出リクエストフラグがないと判定された場合ステップB101;Noは、更新タイマの値が0であるかを判定するステップB110。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。ステップB110で、更新タイマの値が0であると判定された場合ステップB110;Yesは、次シーンデータの設定処理ステップB111を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。その後、最終シーンであるか否かを判定しステップB112、最終シーンであると判定された場合ステップB112;Yesは、変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームの終了を設定しステップB113、後述する照合一致フラグをオフとする処理ステップB114を実行して、変動中処理を終了する。また、ステップB110で、更新タイマの値が0でないと判定された場合ステップB110;No、又は、ステップB112で、最終シーンでないと判定された場合ステップB112;Noは、予告演出一覧を表示するための予告表示処理ステップB115を実行して、変動中処理を終了する。なお、予告表示処理の詳細については後述する。変動パターン情報設定処理図25には、図24に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理ステップB105を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得しステップB121、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブするステップB122。次に、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得しステップB123、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定するステップB124。次いで、保留記憶領域始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得するステップB125。演出情報とは、先読み情報に基づく先読み演出を実行する際に、当該先読み演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。その後、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定しステップB126、変動パターン情報設定処理を終了する。予告表示処理図26には、図24に示す変動中処理における予告表示処理ステップB115を示した。この予告表示処理では、まず、当該処理の対象である特図変動表示ゲームが特定リーチ例えばスペシャルリーチ対象の特定リーチが発生する特図変動表示ゲームであるか否かを判定するステップB131。ステップB131で、特定リーチ対象の特図変動表示ゲームでないと判定された場合ステップB131;Noは、予告表示処理を終了する。一方、ステップB131で、特定リーチ対象の特図変動表示ゲームであると判定された場合ステップB131;Yesは、当該特図変動表示ゲームにおいて予告演出があるか否かを判定するステップB132。ステップB132で、予告演出があると判定された場合ステップB132;Yesは、当該予告演出が演出ボタン25の操作介入に基づき実行可能な演出例えば、プッシュボタンPB予告演出等であるか否かを判定するステップB133。ステップB133で、当該予告演出がボタン操作の介入に基づき実行可能な演出であると判定された場合ステップB133;Yesは、実際にボタンの操作があるか否かを判定するステップB134。ステップB134で、ボタンの操作がないと判定された場合ステップB134;Noは、予告表示処理を終了する。一方、ステップB134で、ボタンの操作があると判定された場合ステップB134;Yesは、発生した予告演出に関する情報を予告蓄積情報として追加記憶するステップB135。また、ステップB133で、当該予告演出がボタン操作の介入に基づき実行可能な演出でない例えば、擬似連予告演出等と判定された場合ステップB133;Noは、ステップB134をスキップして、発生した予告演出に関する情報を予告蓄積情報として追加記憶するステップB135。次いで、予め設定していた予告照合情報と予告蓄積情報との照合を行いステップB136、当該予告蓄積情報の中に予告照合情報と一致する予告演出に関する情報があるか否かを判定するステップB137。ステップB137で、予告蓄積情報の中に予告照合情報と一致する予告演出に関する情報がないと判定された場合ステップB137;Noは、予告表示処理を終了する。一方、ステップB137で、予告蓄積情報の中に予告照合情報と一致する予告演出に関する情報があると判定された場合ステップB137;Yesは、照合一致フラグをオンにしてステップB138、ステップB139へ移行する。また、ステップB132で、予告演出がないと判定された場合ステップB132;NoもステップB139へ移行する。ステップB139では、予告照合情報と一致した予告演出一覧例えば予告演出の種類等の表示を表示可能である表示可能期間であるか否かを判定するステップB139。ステップB139で、表示可能期間でないと判定された場合ステップB139;Noは、予告表示処理を終了する。一方、ステップB139で、表示可能期間であると判定された場合ステップB139;Yesは、照合一致フラグがオン状態であるか否かを判定するステップB140。ステップB140で、照合一致フラグがオン状態でないと判定された場合ステップB140;Noは、予告表示処理を終了する。一方、ステップB140で、照合一致フラグがオン状態であると判定された場合ステップB140;Yesは、予告照合情報と一致した予告演出一覧を表示する表示画面に切り替えるためのボタン操作を促す操作指示メッセージを出力する処理ステップB141を実行して、予告表示処理を終了する。操作ボタン入力処理図27には、図19に示す1stメイン処理における操作ボタン入力処理ステップB19を示した。この操作ボタン入力処理では、まず、演出ボタン25の操作が有効となる操作有効期間かチェックしステップB151、操作有効期間でない場合ステップB152;Noは、操作ボタン入力処理を終了する。一方、操作有効期間である場合ステップB152;Yesは、演出ボタン25の操作入力があるかチェックしステップB153、演出ボタン25の操作入力がない場合ステップB154;Noは、操作ボタン入力処理を終了する。また、演出ボタン25の操作入力がある場合ステップB154;Yesは、予告照合情報と一致した予告演出一覧を表示可能である表示可能期間であるか否かを判定するステップB155。ステップB155で、表示可能期間であると判定された場合ステップB155;Yesは、予告照合情報と一致した予告演出一覧を既に表示中であるか否かを判定するステップB156。ステップB156で、予告演出一覧を既に表示中であると判定された場合ステップB156;Yesは、予告演出一覧の表示を非表示状態としてステップB157、操作ボタン入力処理を終了する。一方、ステップB156で、予告演出一覧を表示中でないと判定された場合ステップB156;Noは、予告照合情報と一致した予告演出一覧を表示してステップB158、操作ボタン入力処理を終了する。また、ステップB155で、表示可能期間でないと判定された場合ステップB155;Noは、対応する状態に基づくボタン操作演出の設定処理ステップB159を実行して、操作ボタン入力処理を終了する。次に、本実施形態の遊技機10において実行される特図変動表示ゲーム中に発生し得る予告演出の詳細について、図28~図31を用いて説明する。ここで、予告演出とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる信頼度期待度が高まったことを告げる前触れの演出をいう。図28a~dには、ステップアップ予告演出の表示例を示した。ステップアップ予告演出とは、段階を踏んで例えばフレーム画像が回転する毎に予告演出の表示内容が進展していく演出であり、進展するに連れて大当りの信頼度が高くなる演出である。ステップアップ予告演出が発生すると、図28aに示すように、最初の段階ステップであるステップアップ1SU1の予告演出が行われる。具体的には、ステップアップ1の予告演出では、表示画面41aに困った表情のキャラクタが描かれたフレーム画像が出現する。なお、本実施形態の遊技機10におけるステップアップ予告演出は、ステップ4まで進展ステップアップ可能となっている。図28bは、最後の段階であるステップアップ4SU4の予告演出の表示例である。図28bに示すように、ステップアップ4の予告演出では、困った表情のキャラクタを助ける正義の味方キャラクタが描かれたフレーム画像が表示画面41aに出現するようになっている。また、本実施形態の遊技機10におけるステップアップ予告演出では、予告演出の進展具合だけでなく、フレーム画像の背景の表示態様色や柄などに応じても大当りの信頼度が異なるようになっている。具体的には、フレーム画像として、通常時に出現する背景が白色図28a,b参照の画像のほか、赤色図28c参照、及び柄例えば☆柄図28d参照のフレーム画像が出現可能となっている。当該背景が赤色のフレーム画像によるステップアップ予告演出を発生させることで、当該背景が白色のフレーム画像の場合よりも大当りの信頼度がアップチャンスアップしたことを示している。また、当該背景が柄のフレーム画像によるステップアップ予告演出を発生させることで、それは当該背景が赤色のフレーム画像の場合よりも大当りの信頼度がアップチャンスアップしたことを示している。図28e,fには、擬似連予告演出の表示例を示した。擬似連予告演出とは、1回の特図変動表示ゲームにおいて、あたかも複数回の特図変動表示ゲームが行われているかのように見せる演出であり、当該1回の特図変動表示ゲーム中における擬似的な変動表示の連続回数が増えるに連れて大当りの信頼度が高くなる演出である。擬似連予告演出が発生すると、図28eに示すように、最初の変動表示である擬似連1の変動表示が行われる。具体的には、擬似連1の予告演出では、変動表示中、表示画面41aの背景色が青色となる。なお、本実施形態の遊技機10における擬似連予告演出は、擬似連1~4の変動表示まで連続可能となっており、擬似連2の予告演出では、変動表示中、表示画面41aの背景色が黄色となり、また、擬似連3の予告演出では、変動表示中、表示画面41aの背景色が緑色となる図28g参照。図28fは、最後4回目の変動表示である擬似連4の予告演出の表示例である。図28fに示すように、擬似連4の予告演出では、リーチ状態が発生し、当該特図変動表示ゲームの結果が導出される、すなわち、当該特図変動表示ゲームの本当の変動表示が終了停止するまで演出表示が行われるようになっている図28g参照。なお、擬似連4の予告演出では、変動表示中、表示画面41aの背景色が赤色となる。図29a~dには、プッシュボタン予告演出の表示例を示した。プッシュボタン予告演出とは、遊技者が例えば演出ボタン25を押したことを条件として大当りの信頼度を示唆する演出である。プッシュボタン予告演出が発生すると、図29aに示すように、特図変動表示ゲームの変動直後、表示画面41a下部に演出ボタン25を模したボタン画像が表示されるとともに、演出ボタン25の押下を促す表示例えばPUSHの文字表示が行われる。そして、演出ボタン25の押下がなされると、予め設定されていた表示態様の台詞が表示画面41aの下部に表示されるようになっており、当該台詞の背景の表示態様色や柄などに応じて大当りの信頼度が異なるようになっている。具体的には、台詞として、通常時に出現する背景が白色の台詞のほか、背景が赤色、及び柄例えば☆柄の台詞が出現可能となっている。そして、当該背景が赤色の台詞例えばチャンス;図29c参照を発生させることで、当該背景が白色の台詞例えばあれ;図29b参照を発生させた場合よりも大当りの信頼度がアップチャンスアップしたことを示している。また、当該背景が柄の台詞例えば激熱;図29d参照を発生させることで、当該背景が赤色の台詞を発生させた場合よりも大当りの信頼度がアップチャンスアップしたことを示している。なお、大当りの信頼度は、台詞の背景色に限らず、当該台詞の内容に応じて異ならせるようにしても良い。図29e,fには、群予告演出の表示例を示した。群予告演出とは、リーチの発生直後、縮小されたキャラクタの群れが表示画面41a上を通過していく表示を行うことで、大当りの信頼度が高いことを示唆する演出である。図29eに示すように、リーチ状態が発生すると、図29fに示すように、当該リーチの発生直後、縮小されたキャラクタ例えば、主人公キャラクタの群れが表示画面41a上を右から左へ通過していく表示がなされる。図30aには、リーチ時予告演出の表示例を示し、図30b,cには、背景予告演出の表示例を示した。リーチ時予告演出とは、リーチ発生時に出力する音声の種類に応じて大当りの信頼度を示唆する演出である。また、背景予告演出とは、リーチ発生時の背景の表示態様に応じて大当りの信頼度を示唆する演出である。図30aに示すように、リーチ状態が発生したとき、リーチ時予告演出として、例えばリーチという音声が出力されるようになっている。なお、リーチ時予告演出として、リーチという音声の他、チャンスや激熱という音声が出力されるようになっている。また、リーチ発生時、背景予告演出として、大当りの信頼度に応じて異なる背景画像を表示画面41aに表示するようになっている。具体的には、図30bに示すように、大当りの信頼度が高いことを示唆する場合には、悪役キャラクタを表示する。また、図30cに示すように、大当りの信頼度が激高であることを示唆する場合には、正義の味方キャラクタを表示する。また、リーチ発生時に背景予告演出を行わない場合は、図30dに示すように、背景の表示態様を変更することなく識別図柄の変動表示を引続き行うようにする。図31には、本実施形態の遊技機10において発生する予告演出の種類を示すテーブルを示した。図31に示すように、予告演出には、特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生する前、すなわち前半変動中に発生する予告演出と、リーチ状態の発生後、すなわち後半変動中に発生する予告演出とがある。具体的には、前半変動中に発生する予告演出として、上述したステップアップ予告演出や、擬似連予告演出、プッシュボタン予告演出、群予告演出、リーチ時予告演出、背景予告演出のほか、超激予告演出がある。超激熱予告演出には、大当りが確定したことを示唆する報知音例えばキュイーンという音を所定のタイミングで出力する演出確定音演出と、大当りが確定したことを示唆する貴重なお宝映像等を所定のタイミングで表示する演出プレミアム演出とがある。また、後半変動中に発生する予告演出として、カットイン予告演出や役物稼動予告演出がある。ここで、カットイン予告演出とは、一連の演出表示中に別の画像を挿入することにより、大当りの信頼度が高まったことを示唆する演出である。具体的には、図31に示すように、カットイン時のフレーム画像として、通常時に出現する背景が白色の画像のほか、赤色、及び柄例えば☆柄のフレーム画像が出現可能となっている。そして、当該背景が赤色のフレーム画像によるカットイン予告演出を発生させることで、当該背景が白色のフレーム画像によるカットイン予告演出を発生させた場合よりも大当りの信頼度がアップチャンスアップしたことを示している。また、当該背景が柄のフレーム画像によるカットイン予告演出を発生させることで、当該背景が赤色のフレーム画像によるカットイン予告演出を発生させた場合よりも大当りの信頼度がアップチャンスアップしたことを示している。また、役物可動予告演出とは、リーチ発生時に可動役物盤演出装置44を駆動することにより、大当りの信頼度が高まったことを示唆する演出である。なお、本実施形態の遊技機10では、後半変動中に可動役物盤演出装置44を動作させることで、大当りの信頼度が激熱であることを示すようになっている。図32には、各予告演出の信頼度、及び、各予告演出が組み合わされて実行された場合の信頼度を示した。なお、図中の○印は実行された予告演出を示し、×印は不実行の予告演出を示している。また、ステップアップ予告演出の欄において一括りで示された○印は、ステップ1~4の何れのステップアップ予告演出をも含むものである擬似連予告演出も同様。また、超激熱予告演出は、大当り確定演出のため、図32に示す表からは除外されている。図32に示すように、各予告演出、又は、2以上の予告演出が組み合わされて実行された場合の信頼度が予め設定されている。具体的には、例えば、擬似連変動が4回連続する擬似連予告演出が単体で実行された場合の信頼度は12に設定されている。また、プッシュボタン予告演出が単体で実行された場合の信頼度は1~5に設定されている。より具体的には、背景が白色の台詞を発生させるプッシュボタン予告演出の場合、信頼度は1に設定され、背景が赤色の台詞を発生させるプッシュボタン予告演出の場合、信頼度は3に設定され、背景が柄の台詞を発生させるプッシュボタン予告演出の場合、信頼度は5に設定されている。また、擬似連予告演出、プッシュボタン連続予告演出、リーチ時予告演出、及び群予告演出が組み合わされて実行された場合の信頼度総合的な信頼度は65~70に設定されている。図33には、特図変動表示ゲームの後半変動中、前半変動中に実行された予告演出の種類に関する一覧表予告演出一覧として遊技者が表示させたい予告演出を選択するときの選択画面の表示例を示した。図33aに示すように、まず、客待ちデモ画面の表示中に、予告演出一覧に表示する予告演出の種類の表示条件を選択するための画面を表示する。具体的には、表示条件として、前半変動中に実行した予告演出のうち信頼度期待度が高い予告演出のみを表示する信頼度が高いときに表示の項目や、前半変動中に実行した予告演出のうちステップアップ予告演出やプッシュボタン予告演出において柄が付された背景に基づく演出が実行された場合のみ表示する柄が出現したら表示の項目、前半変動中に実行した予告演出を全て表示する予告が発生したら表示の項目等を表示画面41a上に表示する。そして、セレクトボタン選択ボタン29の操作によって、各項目の表示を縁取ったフレームを移動表示させ、所望の項目の表示に当該フレームが重なったところで、決定ボタン演出ボタン25を押下することにより、当該所望の項目に基づく表示条件が選択されるようになっている。次いで、表示条件が選択された後、図33bに示すように、予告演出一覧に表示させたい予告演出の種類を選択するための画面を表示する。具体的には、予告演出のうちステップアップ予告演出と群予告演出を表示するステップアップ群予告の項目や、ステップアップ予告演出と背景予告演出を表示するステップアップ背景予告の項目、擬似連予告演出と群予告演出を表示する擬似連群予告の項目、擬似連予告演出と背景予告演出を表示するステップアップ背景予告の項目等を表示画面41a上に表示する。そして、セレクトボタン選択ボタン29の操作によって、上記表示条件を選択した場合と同様に、各項目の表示を縁取ったフレームを移動表示させ、所望の項目の表示に当該フレームが重なったところで、決定ボタン演出ボタン25を押下することにより、当該所望の項目に基づく予告演出が選択されるようになっている。次いで、予告演出の種類が決定されると、図33cに示すように、決定された予告演出の種類の確認画面が表示されるようになっている。次に、特図変動表示ゲームの後半変動中、予告演出一覧を表示するときの表示制御処理の一例について、図34を用いて説明する。図34aは、特図変動表示ゲームにおいて、左図柄及び右図柄が7図柄で停止し、リーチが発生した状態を示す図である。なお、このときのリーチはスペシャルSPリーチ特定リーチであるものとする。図34aに示すように、リーチスペシャルリーチが発生すると、図34bに示すように、表示画面41a上では、例えば、正義の味方キャラクタと悪役キャラクタとが戦うといった一連のストーリー演出表示がなされる。また、このとき、図示は省略するが、予告演出一覧を表示するため、演出ボタン25の押下を促すメッセージ例えば、演出ボタンを押してください等を表示画面41a上に表示する。なお、演出ボタン25の押下を促すメッセージを音声として出力しても良い。そして、遊技者によって演出ボタン25が押下されると、図34cに示すように、表示画面41aの下部に予告演出の種類に関する一覧表が表示されるようになっている。また、演出ボタン25の操作が有効となる演出ボタン操作有効期間において、演出ボタン25が押下される毎に予告演出一覧が表示される表示状態と当該予告演出一覧が表示されない非表示状態とを繰り返すようになっている。例えば、図34cに示すように、当該予告演出一覧が表示された状態において、再度演出ボタン25が押下されると、図34bに示すように、当該予告演出一覧が非表示状態となる。図35には、予告演出一覧の表示例を示した。図35aに示すように、同図における予告演出一覧の表示例では、擬似連予告演出、プッシュボタン予告演出、ステップアップ予告演出、リーチ時予告演出、及び背景予告演出に対応する欄が表示されており、当該予告演出が前半変動中に実行されたことを示している。具体的には、擬似連予告演出の欄には、擬似4の表示がなされており、擬似的に変動表示が4回行われたことを示している。また、4回目の擬似変動が行われたときの背景色に合わせて、擬似連予告演出の欄も赤色で表示され、大当りの信頼度が高いことを示唆している。また、プッシュボタン予告演出の欄には、PB激熱の表示がなされており、演出ボタン25の押下に基づき、激熱の台詞が表示されたことを示している。また、当該台詞が表示されたときのフレーム画像の表示態様に合わせて、プッシュボタン予告演出の欄も☆柄で表示され、大当りの信頼度が高いチャンスアップしたことを示唆している。また、ステップアップ予告演出の欄には、SUステップアップ4の表示がなされており、予告演出がステップ4まで進展したことを示している。また、当該ステップアップ予告演出が実行されたときのフレーム画像の表示態様に合わせて、ステップアップ予告演出の欄も☆柄で表示され、大当りの信頼度が高いチャンスアップしたことを示している。また、リーチ時予告演出の欄には、激熱の表示がなされており、リーチ発生時に激熱の音声出力がなされたことを示している。また、背景予告演出の欄には、味方の表示がなされており、リーチ発生時に表示画面41aの背景画像として正義の味方キャラクタが表示されたことを示している。なお、予告演出一覧は、前半変動中に実際に実行された予告演出の種類に関する欄のみを設けて表示する場合のほか、図35bに示すように、発生し得る予告演出全ての欄を表示し、実際に実行された予告演出の欄に具体的は演出内容や信頼度を表示するようにしても良い。また、前半変動中に実行されなかった予告演出の欄には、当該予告演出が実行されなかった旨の表示例えば-の表示を行うようにする。また、図36aに示すように、実際に実行された予告演出の欄に対応させて各予告演出単体の信頼度を表示するとともに、2以上の予告演出が組み合わされて実行された場合には、バーグラフ41cを用いることによって、総合的な信頼度図32参照を表示するようにしても良い。また、バーグラフ41cを用いることによって、総合的な信頼度を表示する場合、当該バーグラフ41cのバーの表示態様に応じて、実際に発生した予告演出のうち、チャンスアップしたことを示唆する予告演出の出現割合を示すようにしても良い。具体的には、図36bに示すように、バーグラフ41cのバーの長さにより大当りの信頼度を示すとともに、当該バーのうち白塗りの部分において前半変動中にチャンスアップなしの予告演出例えば、背景が白色の台詞を発生させるPB予告演出等が実行された割合を示し、赤塗りの部分においてチャンスアップ小の予告演出例えば、背景が赤色の台詞を発生させるPB予告演出等が実行された割合を示し、☆柄の部分においてチャンスアップ大の予告演出例えば、背景が☆柄の台詞を発生させるPB予告演出等が実行された割合を示すようになっている。以上のことから、本実施形態の遊技機10によれば、複数の識別情報を変動させる特図変動表示ゲームを表示する変動表示装置表示装置41と、当該変動表示装置表示装置41の表示制御を行う演出制御手段演出制御装置300と、を備え、前記特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機10において、前記演出制御手段演出制御装置300は、前記特図変動表示ゲームの結果が未導出の状態であって、前記複数の識別情報の変動結果の一部が前記特別結果となる条件を満たした状態であるリーチ状態を発生可能であるとともに、前記リーチ状態の成立前に前記特図変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる可能性の度合を示す信頼度を示唆する複数種類の予告演出のうちの何れかを実行可能とし、前記リーチ状態の成立後、前記複数種類の予告演出のうち実行された予告演出の種類を認識可能に予告演出一覧の形式で前記変動表示装置表示装置41に表示したこととなる。これにより、リーチ状態の成立前に実行された予告演出の種類を当該リーチ状態の成立後に確認することができるようになり、特図変動表示ゲームの実行中における遊技状況を適切に把握することができる。従って、当該遊技状況を適切に把握することで、特図変動表示ゲームの結果を推測し易くなり、当該特図変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。また、本実施形態の遊技機10によれば、前記複数種類の予告演出には、前記信頼度がそれぞれ設定されており、前記予告演出一覧として表示することが可能な予告演出を予め指定する予告演出指定手段演出制御装置300と、前記予告演出指定手段演出制御装置300によって指定された予告演出の種類を予告照合情報として記憶する予告照合情報記憶手段演出制御装置300と、前記リーチ状態の成立前に実行された予告演出の種類を予告蓄積情報として記憶する予告蓄積情報記憶手段演出制御装置300と、を備え、前記演出制御手段演出制御装置300は、前記予告照合情報記憶手段演出制御装置300に記憶された前記予告照合情報と、前記予告蓄積情報記憶手段演出制御装置300に記憶された前記予告蓄積情報と、を照合して、当該予告照合情報として記憶された予告演出の種類と一致する予告演出を前記予告演出一覧として前記変動表示装置表示装置41に表示したこととなる。これにより、予告演出一覧として表示させたい予告演出を予め指定しておくことにより、リーチ状態の成立前に実行された予告演出のうち当該指定された予告演出のみを予告演出一覧として表示することができる。従って、信頼度の高い予告演出を予め指定しておくことによって、当該予告演出が実行された場合にのみ、予告演出一覧によって当該予告演出が実行されたことを表示することができるようになるので、大当りが発生し易い遊技状況を適切に把握することができ、当該特図変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。また、本実施形態の遊技機10によれば、前記リーチ状態の成立前の予告演出として、前記複数種類の予告演出のうち2以上の予告演出が組み合わされて実行されることにより前記信頼度の高い予告を実行可能としたこととなる。このように、複数種類の予告演出のうち2以上の予告演出が組み合わされて実行されることにより信頼度の高い予告を実行可能である当該予告演出を予め指定しておくことによって、大当りが発生し易い遊技状況をより適切に把握することができるようになる。また、本実施形態の遊技機10によれば、前記複数種類の予告演出の前記信頼度、及び、前記2以上の予告演出が組み合わされて実行された場合の前記信頼度に関する信頼度情報を記憶する信頼度記憶手段演出制御装置300を備え、前記演出制御手段演出制御装置300は、前記予告演出一覧として表示される予告演出に対応する前記信頼度情報を前記信頼度記憶手段演出制御装置300から抽出し、当該予告演出に対応する前記信頼度を前記変動表示装置表示装置41に表示したこととなる。これにより、演出制御手段演出制御装置300によって、予告演出一覧として表示される予告演出に対応する信頼度を変動表示装置表示装置41に表示することができるので、当該遊技機10における特図変動表示ゲームに不慣れな遊技者であっても、大当りが発生し易い遊技状況を適切に把握することができ、当該特図変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。また、本実施形態の遊技機10によれば、遊技者が操作可能な操作部演出ボタン25を備え、前記演出制御手段演出制御装置300は、前記操作部演出ボタン25の操作によって、前記予告演出一覧を前記変動表示装置表示装置41に表示する表示状態又は当該予告演出一覧を前記変動表示装置表示装置41に表示しない非表示状態の何れか一方から他方へ切り替えたこととなる。これにより、予告演出一覧を見たい遊技者にのみ当該予告演出一覧を確認させることができるようになる。<変形例1>次に、変形例1の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。予告表示処理変形例1の遊技機10では、図26に示した予告表示処理に替えて図37に示した予告表示処理を行う。図37に示すように、変形例1の遊技機10では、ステップB140で照合一致フラグがオン状態であると判定された場合ステップB140;Yes、予告照合情報と一致した予告蓄積情報に基づき予告演出一覧を表示してステップB201、予告表示処理を終了する。このように、変形例1の遊技機10によれば、遊技者が演出ボタン25の操作を行うことなく、予告演出一覧を表示することができるようになる。<変形例2>次に、変形例2の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。変形例2の遊技機10は、特図変動表示ゲームの後半変動中に実行される予告演出例えば、カットイン予告演出や役物可動予告演出が発生する場合、当該予告演出が発生することを遊技者に示唆するための予告準備情報を設定する。そして、図39aに示すように、予告演出一覧を表示した際、当該予告準備情報の設定に基づきの欄を表示し、実際に後半変動中に予告演出例えば、カットイン予告演出が発生すると、当該予告演出が発生したことを示す確定情報を設定する。そして、図39bに示すように、当該確定情報に基づきの欄の表示内容をカットインに変更し、カットイン予告演出が発生したことを報知することを特徴とする。以下、かかる制御処理について説明する。なお、後半変動中に実行される予告演出が発生しない場合であっても、所定の割合で予告準備情報を設定し、の表示を行うようにしても良い。かかる場合、後半変動が開始されてから所定のタイミングでの表示を消すようにする。操作ボタン入力処理変形例2の遊技機10では、図27に示した操作ボタン入力処理に替えて図38に示した操作ボタン入力処理を行う。図38に示すように、変形例2の遊技機10では、ステップB155で表示可能期間であると判定された場合ステップB155;Yes、リーチの発生中に予告演出が発生するか否かを判定するステップB211。ステップB211で、リーチの発生中に予告演出が発生すると判定された場合ステップB211;Yesは、対応する状態に基づくボタン操作演出の設定処理ステップB212を実行し、予告演出一覧の表示において予告準備情報に係る表示例えばを確定情報に係る表示例えばリーチの発生中に発生した予告演出の種類の表示に更新してステップB213、ボタン操作入力処理を終了する。上記のように、変形例2の遊技機10によれば、前記演出制御手段演出制御装置300は、前記リーチ状態の成立後、前記信頼度を示唆するリーチ中予告演出カットイン予告演出等を実行可能とし、前記予告演出一覧を表示する際、前記リーチ中予告演出が実行される前であれば、当該予告演出一覧に当該リーチ中予告演出が発生する可能性があることを示すリーチ中予告演出未確定情報を表示可能とする一方で、前記リーチ中予告演出が実行された後は、当該予告演出一覧に当該リーチ中予告演出が発生したことを示すリーチ中予告演出確定情報を表示したこととなる。これにより、予告演出一覧を表示する際、リーチ中予告演出が実行される前であれば、当該予告演出一覧に当該リーチ中予告演出が発生する可能性があることを示すリーチ中予告演出未確定情報を表示することができるので、リーチ中に何かが起るのではという期待感を遊技者に持たせることができる。また、リーチ中予告演出が実行された後は、当該予告演出一覧に当該リーチ中予告演出が発生したことを示すリーチ中予告演出確定情報を表示することで、リーチ状態の成立前後に亘って変動表示ゲームの状況をより適切に把握するができるようになるので、当該変動表示ゲームの結果を推測し易くなり、当該変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。<変形例3>次に、変形例3の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。変形例3の遊技機10は、図40aに示すように、予告演出一覧の表示を行う際、各予告演出の信頼度に基づき、対応する予告演出の欄の幅を変更して表示することを特徴とする。また、図40bに示すように、例えば、擬似連予告演出と群予告演出とが組み合わされて実行されたときの大当りの信頼度が高くなるように設定されている場合には、予告演出一覧のうち、当該擬似連予告演出に対応する欄と群予告演出に対応する欄を融合するようにして表示を行い、大当りの信頼度が高くなったことを報知するようにしても良い。また、図40cに示すように、大当り確定演出である超激熱予告演出例えば、確定音予告演出が発生した場合は、超激熱予告演出に対応する欄の幅が徐々に拡大されていく表示を行い、当該欄におめでとうの文字を表示するようにしても良い。<変形例4>次に、変形例4の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。変形例4の遊技機10は、先読み保留表示を行う場合、当該先読み保留表示よりも前に表示された保留表示に基づく特図変動表示ゲームにおいて、予告演出一覧の表示を行わないようにすることを特徴とする。以下、かかる制御処理について説明する。予告表示処理変形例4の遊技機10では、図26に示した予告表示処理に替えて図41に示した予告表示処理を行う。図41に示すように、変形例4の遊技機10は、ステップB140で照合一致フラグがオン状態であると判定された場合ステップB140;Yes、予告演出一覧の表示を中止するキャンセル条件が成立したか否かを判定するステップB301。ここで、予告演出一覧の表示を中止するキャンセル条件とは、現在実行中の特図変動表示ゲームよりも後の始動記憶に先読み予告がなされた例えば通常とは異なる色の保留記憶表示を行う始動記憶を有することをいう。ステップB302で、当該キャンセル条件が成立していないと判定された場合ステップB302;Noは、予告照合情報と一致した予告演出の予告演出一覧表示画面に切り替えるためのボタン操作を促す操作指示メッセージを出力する処理ステップB141を実行して、予告表示処理を終了する。一方、当該キャンセル条件が成立したと判定された場合ステップB302;Yesは、予告演出一覧表示画面に切り替えることなく、予告表示処理を終了する。先読みコマンド受信処理図42には、図20に示す1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理ステップB48を示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンドを受信したか否かを判定するステップB171。ステップB171で、先読みコマンドを受信していない場合ステップB171;Noは、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、ステップB171で、先読みコマンドを受信している場合ステップB171;Yesは、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブするステップB172。そして、セーブされた先読み情報に対応する保留記憶が、特定のリーチ状態になった後、大当りとなる保留記憶特定保留記憶であるか否かを判定するステップB173。ここで、特定のリーチ状態とは、スペシャルリーチが発生した状態をいう。ステップB173で、当該先読み情報に対応する保留記憶が、特定保留記憶でないと判定された場合ステップB173;Noは、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、ステップB173で、当該先読み情報に対応する保留記憶が、特定保留記憶であると判定された場合ステップB173;Yesは、当該保留記憶表示を変更例えば、保留記憶表示の色を変更してステップB174、先読みコマンド受信処理を終了する。図43には、変形例4の遊技機10における予告演出一覧の表示例を示した。図43aに示すように、現在、特図変動表示ゲームが実行されているときに飾り特図始動記憶表示41bに先読み予告がなされた始動記憶図中左から3番目の始動記憶が発生した場合は、前半変動中に予告演出例えば、ステップアップ予告演出が行われ、また、図43bに示すように、スペシャルリーチ特定リーチが発生した場合であっても、前半変動中に実行された予告演出一覧の表示を行わないようになっている。そして、図43cに示すように、上記の先読み予告がなされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始され、当該特図変動表示ゲームの後半変動開始のときに予告演出一覧の表示が行われるようになっている。なお、このときの予告演出一覧に表示される予告演出は、先読み予告がなされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて発生した予告演出を示すものである。なお、本変形例4の遊技機10の予告表示処理では、ステップB302で、キャンセル条件が成立していないと判定された場合ステップB302;Noは、予告照合情報と一致した予告演出一覧の表示画面に切り替えるためのボタン操作を促す操作指示メッセージを出力する処理ステップB141を実行するようにしたが、当該制御処理に限らず、キャンセル条件が成立した場合は、変形例1の遊技機10のように、演出ボタン25の操作によらず、予告演出一覧の表示を行うようにしても良い。以下、かかる場合の予告表示処理について説明する。予告表示処理かかる場合、図41に示した予告表示処理に替えて図44に示した予告表示処理を行う。図44に示すように、この場合、ステップB140で照合一致フラグがオン状態であると判定された場合ステップB140;Yes、予告演出一覧の表示を中止するキャンセル条件が成立したか否かを判定しステップB301、当該キャンセル条件が成立していないと判定された場合ステップB302;Noは、予告照合情報と一致した予告蓄積情報に基づき予告演出一覧を表示してステップB201、予告表示処理を終了する。一方、当該キャンセル条件が成立したと判定された場合ステップB302;Yesは、一覧表示画面に切り替えることなく、予告表示処理を終了する。上記のように、変形例4の遊技機10によれば、当該遊技機10を統括的に制御する遊技制御手段遊技制御装置100を備え、前記遊技制御手段遊技制御装置100は、始動入賞領域始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞を契機に、所定の乱数を抽出し、当該乱数を前記特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段遊技制御装置100と、前記始動入賞記憶手段遊技制御装置100によって記憶される前記始動記憶に対応して記憶される前記乱数を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段遊技制御装置100と、を備え、前記演出制御手段演出制御装置300は、前記事前結果判定手段遊技制御装置100により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該特定始動記憶より前に記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて前記予告演出一覧を表示しないようにしたこととなる。これにより、事前結果判定手段遊技制御装置100によって所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該特定始動記憶より前に記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて予告演出一覧を表示させないようすることができる。従って、例えば、大当りの信頼度が極めて高い特定始動記憶が発生した場合、当該特定始動記憶の前に記憶されている期待の低い始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して無駄に期待を煽らないようにすることができる。なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。"