"遊技領域における始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、遊技球を入賞不可能とする第1状態と遊技球を入賞可能とする第2状態とに変換可能な変動入賞装置と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、前記変動入賞装置を前記第2状態に変換して、遊技者に対し所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記始動入賞領域には、遊技領域を流下する遊技球を当該始動入賞領域へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態と、に変換可能な始動入賞装置が設けられるとともに、前記特別遊技状態には、第1特別遊技状態と、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第2特別遊技状態と、が含まれ、前記変動表示ゲームの実行を制御可能なゲーム実行制御手段と、当該遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記始動入賞装置を第1時間に亘って前記誘導状態とする通常状態よりも長い第2時間に亘って前記誘導状態とする入賞容易化状態を発生可能な入賞容易化状態発生手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、前記入賞容易化状態発生手段により前記入賞容易化状態が発生された前記始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームによって前記第2特別遊技状態が発生した場合、当該第2特別遊技状態の発生に際して、前記第2状態に変換された前記変動入賞装置への遊技球の入賞態様に応じて、当該第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を制御可能であることを特徴とする遊技機。前記遊技状態が前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態として制御される際に、前記入賞容易化状態発生手段は、所定の確率で前記入賞容易化状態を発生させ、前記ゲーム実行制御手段は、前記入賞容易化状態発生手段により前記入賞容易化状態が発生された前記始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームにおいて、前記入賞容易化状態が発生していない前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームよりも高い確率で前記第2特別遊技状態を発生させ、前記遊技状態制御手段は、前記ゲーム実行制御手段によって当該第2特別遊技状態が発生された場合、該第2特別遊技状態の発生に際して、前記第2状態に変換された前記変動入賞装置への遊技球の入賞数に応じて、当該第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を制御可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記遊技状態制御手段は、制御可能な遊技状態として、特定のリーチ状態が前記通常遊技状態よりも高い確率で発生する特殊遊技状態を複数有し、前記第2特別遊技状態の発生に際して、前記第2状態に変換された前記変動入賞装置への遊技球の入賞数に基づいて、前記第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記複数有する特殊遊技状態のうちのいずれの特殊遊技状態とするかを制御可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記遊技状態制御手段は、前記遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、前記入賞容易化状態発生手段により前記入賞容易化状態が発生された前記始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームによって前記第2特別遊技状態が複数発生した場合、前記複数の第2特別遊技状態の発生に際して、前記第2状態に変換された前記変動入賞装置への遊技球の累積入賞数に基づいて、当該複数の第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記複数の特殊遊技状態のうちのいずれの特殊遊技状態とするかを制御可能であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記遊技状態制御手段は、前記遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、前記入賞容易化状態発生手段により前記入賞容易化状態が発生された前記始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームによって前記第2特別遊技状態が複数発生した場合、前記複数の第2特別遊技状態の発生に際して、その都度前記第2状態に変換された前記変動入賞装置への遊技球の入賞数に基づいて、当該複数の第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記複数の特殊遊技状態のうちのいずれの特殊遊技状態とするかを制御可能であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。しかしながら、かかる特許文献1に記載された遊技機では、大当り状態の発生を普通電動役物による入賞容易モード普電サポートの発生条件としているため、この入賞容易モードを例えば大当りの発生し難い遊技機に適用した場合、当該入賞容易モードも実行され難くなる。すなわち、このような発生条件の入賞容易モードでは、遊技機毎の大当り状態の多寡により入賞容易モードの発生頻度に大きな差が生じることが懸念される。また、上述のような遊技機においては、開閉せずに常に遊技球を入賞可能とした他の始動入賞口を備え、普通電動役物普電への入賞特図2入賞に基づいて行われる変動表示ゲームにおいて大当りとなった場合に付与される遊技価値を、他の始動入賞口への遊技球の入賞特図1入賞に基づく大当りとなった場合に付与される遊技価値よりも高く設定していることが一般的である。このため、大多数の遊技者ができるだけ普通電動役物への入賞に基づく変動表示ゲームを行うことを望むと推測されるが、入賞容易モードが発生していない通常遊技状態では普通電動役物が開放状態となる普図当選普電開放権利獲得の確率が非常に低く設定されているのが一般的であるため、普通電動役物に遊技球を入賞させることは大変困難である。してみると、特許文献1の遊技機では、遊技中に特定の大当りが発生しない状態が続くと、普通電動役物が開放状態となることや入賞容易モードが発生することに対する期待感が次第に失われ、ひいては遊技全体に対する期待感、興趣までもが減衰し、遊技者が早々に遊技を終了してしまうことが大いに考えられる。そこで、本発明は上述したような問題点に鑑みてなされたものであって、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動させる特別変動表示ゲームを実行し、特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、通常遊技状態における始動入賞領域へ遊技球が誘導される状態入賞容易モードの発生によって普通電動役物が開放状態となることに対する遊技者の期待感を高め、結果的に遊技の興趣をより一層高めることができる遊技機の提供を主たる目的とする。以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、遊技領域における始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、遊技球を入賞不可能とする第1状態と遊技球を入賞可能とする第2状態とに変換可能な変動入賞装置と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、前記変動入賞装置を前記第2状態に変換して、遊技者に対し所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記始動入賞領域には、遊技領域を流下する遊技球を当該始動入賞領域へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態と、に変換可能な始動入賞装置が設けられるとともに、前記特別遊技状態には、第1特別遊技状態と、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第2特別遊技状態と、が含まれ、前記変動表示ゲームの実行を制御可能なゲーム実行制御手段と、当該遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記始動入賞装置を第1時間に亘って前記誘導状態とする通常状態よりも長い第2時間に亘って前記誘導状態とする入賞容易化状態を発生可能な入賞容易化状態発生手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、前記入賞容易化状態発生手段により前記入賞容易化状態が発生された前記始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームによって前記第2特別遊技状態が発生した場合、当該第2特別遊技状態の発生に際して、前記第2状態に変換された前記変動入賞装置への遊技球の入賞態様に応じて、当該第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を制御可能であることを特徴としている。ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機や、パチスロ或いはスロットマシンなどが含まれる。変動表示装置は、液晶表示装置、CRT陰極線管表示装置、多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置の組み合わせでも良く、本発明を実施し得る程度に表示状態を変化可能であればよい。識別情報には、数字、文字、記号及びキャラクタ、並びに色彩など、視覚により識別可能な識別図柄識別標識等が含まれる。また、変動表示ゲームとは、例えば、複数の図柄から構成される図柄列を、変動表示装置に形成された、複数の変動表示領域の各々で上から下に各図柄が移動するように変動表示させることで行われ、変動表示ゲームの開始から所定時間経過した時点で、各変動表示領域の変動表示を所定の順に停止させて各々所定の図柄を停止表示することで表示結果を導出するものが挙げられる。変動表示ゲームの結果が特別結果となるとは、例えば、複数の図柄が2,2,2や7,7,7のぞろ目などの予め定められた特定の組み合わせ状態で停止することである。さらに、特別遊技状態とは、通常時特別遊技状態中以外の遊技状態を指し、通常遊技状態、特定遊技状態などを含むに比べて多数の遊技媒体遊技価値を獲得し易い遊技状態をいい、例えば、第1種のパチンコ遊技機における特別変動入賞装置大入賞口を開放した状態、第3種のパチンコ遊技機における権利発生の状態などがある。さらに、入賞容易化状態とは、始動入賞装置普通変動入賞装置=普電を第1時間に亘って誘導状態とする通常状態よりも長い第2時間に亘って誘導状態とする入賞容易化モードのことであり、要は普電の開放時間を通常よりも長くまたは延長して設定する普電開放時間延長状態のことである。つまり、入賞容易化状態とは、普電の時短動作状態における、普電サポート状態等と一般的に称される、通常動作状態よりも長く開放される状態と同様に、普電の開放時間を延長した状態のことである。但し、これら普電サポート状態等は、従来、遊技状態における所謂、確変状態時短状態においてのみ発生されるのに対し、本発明では通常遊技状態でも発生される点において異なっている。また、変動入賞装置への遊技球の入賞態様とは、変動入賞装置へ入賞した遊技球の入賞数や、入賞タイミング、または変動入賞装置内に特定領域を設けておき、当該特定領域に対する遊技球の通過態様例えば、規定するラウンドで規定する回数通過等を含む。請求項1に記載の発明によれば、遊技領域における始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、遊技球を入賞不可能とする第1状態閉塞状態と遊技球を入賞可能とする第2状態開放状態とに変換可能な変動入賞装置特別変動入賞装置:特別電動役物特電、大入賞口等と称すと、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置大入賞口を第2状態に変換して、遊技者に対し所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞領域には、遊技領域を流下する遊技球を当該始動入賞領域へ誘導する誘導状態開放状態と、誘導しない非誘導状態非開放状態と、に変換可能な始動入賞装置普通変動入賞装置:普通電動役物普電等と称すが設けられるとともに、特別遊技状態には、第1特別遊技状態大当りと、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第2特別遊技状態小当りと、が含まれ、変動表示ゲームの実行を制御可能なゲーム実行制御手段と、当該遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、始動入賞装置を第1時間に亘って誘導状態とする通常状態よりも長い第2時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態入賞容易化モード:普電開放時間延長モードを発生可能な入賞容易化状態発生手段と、を備え、遊技状態制御手段は、遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、入賞容易化状態発生手段により入賞容易化状態が発生された始動入賞装置への遊技球の入賞特図2入賞に基づく変動表示ゲームによって第2特別遊技状態が発生した場合、当該第2特別遊技状態の発生に際して、第2状態に変換された変動入賞装置への遊技球の入賞態様に応じて、当該第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を制御可能としたことにより、通常遊技状態時に入賞容易化状態が発生することすなわち、始動入賞領域へ遊技球が誘導される始動入賞装置の開放状態に対する遊技者の期待感を高め、結果的に遊技の興趣をより一層高めることができる。また、第1特別遊技状態よりも遊技価値の低い第2特別遊技状態小当りの発生に際して、第2状態に変換された変動入賞装置への遊技球の入賞態様入賞数や、入賞タイミング等によって、当該第2特別遊技状態の終了後の遊技状態が制御されるため、遊技者が自ら遊技状態を設定するような新たな遊技性を提供することができ、価値の低く遊技者に歓迎されない第2特別遊技状態が発生した場合の遊技者の不満を払拭することができる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記遊技状態が前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態として制御される際に、前記入賞容易化状態発生手段は、所定の確率で前記入賞容易化状態を発生させ、前記ゲーム実行制御手段は、前記入賞容易化状態発生手段により前記入賞容易化状態が発生された前記始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームにおいて、前記入賞容易化状態が発生していない前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームよりも高い確率で前記第2特別遊技状態を発生させ、前記遊技状態制御手段は、前記ゲーム実行制御手段によって当該第2特別遊技状態が発生された場合、該第2特別遊技状態の発生に際して、前記第2状態に変換された前記変動入賞装置への遊技球の入賞数に応じて、当該第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を制御可能であることを特徴としている。請求項2に記載の発明によれば、始動入賞装置普通電動役物普電:普通変動入賞装置における遊技球を始動入賞領域へ誘導する誘導状態すなわち、始動入賞装置の開放状態が通常よりも長い入賞容易化状態入賞容易化モード:普電開放時間延長モードが、入賞容易化状態発生手段によって所定の確率で発生されるので、通常遊技状態において当該入賞容易化状態が発生することに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、ゲーム実行制御手段が、入賞容易化状態の始動入賞装置による変動表示ゲームにおいて、入賞容易化状態が発生していない始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームよりも高い確率で第2特別遊技状態小当りを発生させるので、入賞容易化状態が発生すると、第2特別遊技状態の発生頻度が増加されるという遊技者にとって大変望ましい状況となり、遊技の興趣を一段と高めることができる。さらに、遊技状態制御手段が第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を変動入賞装置への遊技球の入賞数によって制御するため、遊技者が自ら遊技状態を設定するような新たな遊技性への期待感をより一層高めることができる。請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、制御可能な遊技状態として、特定のリーチ状態が前記通常遊技状態よりも高い確率で発生する特殊遊技状態を複数有し、前記第2特別遊技状態の発生に際して、前記第2状態に変換された前記変動入賞装置への遊技球の入賞数に基づいて、前記第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記複数有する特殊遊技状態のうちのいずれの特殊遊技状態とするかを制御可能であることを特徴としている。ここで、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。換言すれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。そして、特定のリーチ状態とは、リーチ状態に含まれる複数のリーチ演出であり、特別結果態様が導出される可能性信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合はずれとなる場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性が高い状態であると言える。請求項3に記載の発明によれば、通常遊技状態において始動入賞装置が入賞容易化状態とされた場合に、第1特別遊技状態よりも遊技価値の低い第2特別遊技状態が発生したことを契機として第2状態に変換された変動入賞装置への遊技球の入賞数に応じて、特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する複数の特殊遊技状態のうちの何れかを当該第2特別遊技状態の終了後の遊技状態として発生させるので、価値の低く遊技者に歓迎されない第2特別遊技状態における興趣を高めることができ、遊技者の不満を払拭することができる。また、第2特別遊技状態の終了後の遊技状態として、特定のリーチ状態の発生率が高確率の特殊遊技状態へ移行することから、第2特別遊技状態が高確率移行の予告の役割を果たすことになり、第2特別遊技状態が実行される際の遊技の興趣を高めることができる。しかも、入賞数に応じて第2特別遊技状態の終了後における特定のリーチ状態の高確率発生を期待することができるため、遊技者は遊技球を打ち続けるようになり、止め打ちを防止することができる。請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、前記入賞容易化状態発生手段により前記入賞容易化状態が発生された前記始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームによって前記第2特別遊技状態が複数発生した場合、前記複数の第2特別遊技状態の発生に際して、前記第2状態に変換された前記変動入賞装置への遊技球の累積入賞数に基づいて、当該複数の第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記複数の特殊遊技状態のうちのいずれの特殊遊技状態とするかを制御可能であることを特徴としている。請求項4に記載の発明によれば、通常遊技状態において始動入賞装置が入賞容易化状態とされた場合に、第1特別遊技状態よりも遊技価値の低い第2特別遊技状態が複数発生したことを契機として、各第2特別遊技状態の発生毎に第2状態に変換された変動入賞装置への遊技球の累積入賞数に応じて、特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する複数の特殊遊技状態のうちの何れかを、当該複数発生した第2特別遊技状態の終了後の遊技状態として発生させるので、累積入賞数の増加を狙うことで当該複数発生した第2特別遊技状態の終了後における特定のリーチ状態の高確率発生を期待することができ、価値の低く遊技者に歓迎されない第2特別遊技状態における興趣を一段と高めることができる。請求項5に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、前記入賞容易化状態発生手段により前記入賞容易化状態が発生された前記始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームによって前記第2特別遊技状態が複数発生した場合、前記複数の第2特別遊技状態の発生に際して、その都度前記第2状態に変換された前記変動入賞装置への遊技球の入賞数に基づいて、当該複数の第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記複数の特殊遊技状態のうちのいずれの特殊遊技状態とするかを制御可能であることを特徴としている。請求項5に記載の発明によれば、通常遊技状態において始動入賞装置が入賞容易化状態とされた場合に、第1特別遊技状態よりも遊技価値の低い第2特別遊技状態が複数発生したことを契機として、各第2特別遊技状態の発生毎に第2状態に変換された変動入賞装置への遊技球の各入賞数に応じて、特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する複数の特殊遊技状態のうちの何れかを、当該複数発生した第2特別遊技状態の各々の終了後の遊技状態として発生させるので、各第2特別遊技状態における変動入賞装置への入賞数の増加を狙うことで、それぞれ第2特別遊技状態終了後の特定のリーチ状態の高確率発生を期待することができる。このため遊技者は遊技球を打ち続けるようになり、止め打ちを防止することができ、価値の低く遊技者に歓迎されない第2特別遊技状態における興趣を一段と高めることができる。本発明によれば、始動入賞領域に遊技球を誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態と、に変換可能な始動入賞装置が設けられ、遊技状態制御手段が遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、始動入賞装置を通常状態よりも長く誘導状態とする入賞容易化状態を発生可能な入賞容易化発生手段によって当該入賞容易化状態とされた始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームの結果、第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第2特別遊技状態が発生した場合、当該第2特別遊技状態の発生を契機に第2状態に変換された変動入賞装置への遊技球の入賞態様に応じて、当該第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を制御可能としたことにより、通常遊技状態時に始動入賞装置へ遊技球が誘導される状態となることに対する遊技者の期待感を高め、結果的に遊技の興趣をより一層高めることができる。以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の第1実施形態に係る遊技機を示す斜視図である。<第1実施形態>本実施形態の遊技機10は、本体枠外枠11及び前面枠内枠12を備え、該前面枠12は本体枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30図2参照は前面枠12の表側に形成された収納部図示省略に収納されている。また、前面枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス透明部材14を備えたガラス枠15が取り付けられている。また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置ムービングライト16や払出異常報知用のランプLED17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響例えば、効果音を発するスピーカ上スピーカ19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ下スピーカ19bが設けられている。また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている不図示の球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41図2参照における変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部図示省略等が設けられている。次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。表示装置41は、例えば、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域には、複数の識別情報特別図柄や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示可変表示されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等が表示される。遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、...には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a~35n図4参照が配設されている。また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36始動入賞領域が設けられ、その直下には上部に逆ハの字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置普電普通電動役物、始動入賞装置37が配設されている。普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態遊技者にとって不利な状態:非誘導状態を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c図4参照によって、逆ハの字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入可能な開状態遊技者にとって有利な状態:誘導状態に変化させられるようになっている。つまり、普通変動入賞装置37は、遊技領域を流下する遊技球を始動入賞領域へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置ということになる。さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態第1状態と受け入れ易い状態第2状態とに変換可能な特別変動入賞装置大入賞口、特電特別電動役物、変動入賞装置38が配設されている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカー形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態:第1状態から開放状態遊技者にとって有利な状態:第2状態に変換する。つまり、特別変動入賞装置38は、遊技球を入賞不可能とする第1状態と遊技球を入賞可能とする第2状態とに変換可能な変動入賞装置ということになる。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b図4参照により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合、大入賞口を閉じた第1状態から開いた第2状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に対し所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a図4参照が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。また、遊技領域32の外側例えば、遊技盤30の上部には、特図変動表示ゲーム変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、図3aに示すように、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部特図2表示器52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54~56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部第1遊技状態表示器57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部第2遊技状態表示器60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部第3遊技状態表示器58、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置38の開閉回数を表示するラウンド表示部59が設けられている。特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が当りのときは、当りの結果態様特別結果態様としてはずれの結果態様以外の結果態様例えば3や7の数字等を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が当りのときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への遊技球の入賞球数のうち未消化の球数始動記憶数=保留数を表示する。具体的には、図3bのように、保留数が0のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が4のときは4つのランプ1~4を全て点灯状態にする。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口普通変動入賞装置37の始動記憶数=保留数を、特図1保留表示器54と同様にして表示する図3b参照。普図保留表示器56は、図3cに示すように、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数=保留数を表示する。例えば保留数が0のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が4のときはランプ1と2を点滅状態にする。第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。第3遊技状態表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ2ラウンドor15ラウンドを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a図4参照が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様特定結果が導出されることとなる。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これらを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b、37bが所定時間例えば、0.6秒間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数の値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となり、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c図4参照が駆動されることにより、可動部材37b37bが所定の時間例えば、0.6秒間だけ開放する開状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数例えば、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数例えば、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数や大当り図柄乱数、各変動パターン乱数から値がそれぞれ抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100図4参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞特図1入賞若しくは普通変動入賞装置37への入賞特図2入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器変動表示装置51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。つまり、遊技制御装置100は、変動表示ゲームの実行を制御可能なゲーム実行制御手段ということになる。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の識別情報である特別図柄特図を変動表示した後、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報が左第一特別図柄、右第二特別図柄、中第三特別図柄の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当り小当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り小当り状態となる。また、これに対応して飾り特図変動表示ゲームの結果として、表示装置41の表示態様が特別結果態様例えば、555等の大当り態様や135等の小当り態様となった場合には、大当りや小当りとなって第1特別遊技状態いわゆる大当り状態や第2特別遊技状態小当り状態となる。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが優先して実行されるようになっている。また、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36または、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1または第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36または、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了または特別遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始される。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。上記CPU部110は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコンCPU111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ近接I/F121からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPUCentralProcessingUnit:中央処理ユニット、マイクロプロセッサ111A、読出し専用のROMReadOnlyMemory111Bおよび随時読出し書込み可能なRAMRandomAccessMemory111Cを備える。ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数と比較するための判定値等を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号、各種乱数から抽出した値各種乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMElectricallyErasableProgrammableReadOnlyMemoryのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。換言すれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、全ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定するはずれとなる場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性が高い状態であると言える。ここで、CPU111Aは、始動記憶手段としてのRAM111Cに記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて、リーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段をなす。CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号コマンドを生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成したりして出力することで遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含むを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU111Aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理図12参照における始動口スイッチ監視処理ステップA1や特図普段処理ステップA7にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果当り大当り、小当り或いははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態低確率状態或いは高確率状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態通常動作状態、時短動作状態或いは後述する入賞容易化状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ近接I/F121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。近接I/F121の出力は全て第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを、中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は、遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のように、そのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開閉させるソレノイド大入賞口ソレノイド38bや普通変動入賞装置37の可動部材37b,37bを開閉させるソレノイド普電ソレノイド37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成したり、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成したりして出力する第1ドライバ駆動回路138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方向の通信が可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。上記主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン1stCPU311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312への出力映像の内容の指示や、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMVideoRandomAccessMemory:ビデオRAM313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS小振幅信号伝送方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。VDP313から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAM313aへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU312には、主制御用マイコン1stCPU311よりも高速な、つまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU311とは別に映像制御用マイコン2ndCPU312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能になるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置300には、遊技盤30センターケース40を含むに設けられているLED発光ダイオードを有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置例えば枠装飾装置18等を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30センターケース40を含むに設けられている盤演出装置例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン1stCPU311と接続されている。さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや、上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。電源装置400の通常電源部410は、上述のような構成を有する演出制御装置300や、それによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン1stCPU311や映像制御用マイコン2ndCPU312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用し、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間例えば、0.6秒間上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。さらに、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上述の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当り特別結果の場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、当該特別結果に対応した特別遊技状態第1特別遊技状態または第2特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理において、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数例えば10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間例えば、25秒又は1.6秒が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド1Rとし、これを所定ラウンド回数例えば15回又は2回、すなわち15R又は2R継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。つまり、遊技制御装置100のCPU111Aは、パチンコ遊技機10における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段をなす。また、遊技制御装置100は、パチンコ遊技機10における特図変動表示ゲーム変動表示ゲームが当り結果特別結果となり、遊技状態として、第1特別遊技状態大当りや、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第2特別遊技状態小当りのそれぞれの特別遊技状態が発生する確率状態を低確率である低確率状態通常確率状態と、通常確率に比べて高い高確率である高確率状態確変状態のいずれかに、適宜設定可能となっており、第1特別遊技状態大当り、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第2特別遊技状態小当り、の確率状態は、独立して設定されることが可能となっている。例えば、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態とは、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態特図低確率状態に比べて高い状態特図高確率状態となることである。つまり、遊技制御装置100は、パチンコ遊技機10における特別遊技状態が発生する特別変動表示ゲームが特別結果となる確率状態を制御可能なすなわち、該確率状態を低確率である低確率状態通常確率状態と、通常確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率状態制御手段として機能するようになっている。なお、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され例えば、10秒が1秒、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となる所謂、普電ロング開放状態ように制御される例えば、0.6秒が5.8秒。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回例えば、3回の第2開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間例えば、1秒とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間例えば、5.8秒とする制御は、いずれか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。また、第2開放時間によって普通変動入賞装置37を開放する場合に、1回の開放で例えば5.8秒継続して開放するようにしているが、複数回例えば2回に亘ってトータル的に第2開放時間例えば5.8秒となるようにしてもよい。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。ここで、本実施形態の遊技機10における特図変動表示ゲームの特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。以下、特別遊技状態の終了後、付加遊技価値が付与された状態を特定遊技状態と称することがある。具体的に特図変動表示ゲームの特別結果としては、大当りと小当りが特別結果として設定されている。大当りは、第1特別遊技状態を発生させる。第1特別遊技状態でのラウンド数は15ラウンドまたは2ラウンドで、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間は長開放時間25秒である。そして、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに次回の特別結果導出まで時短状態になる場合や、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに時短なし状態になる場合、または、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに100回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる場合や、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに時短なし状態になる場合がある。他方、本実施形態の遊技機10は、前述の小当りが、通常遊技状態における特図2において所定の確率で発生可能に構成されており、この通常遊技状態における特図2以外では所定の確率より低い低確率通常確率で発生可能となっている詳細は、後述の図6c参照。小当りが発生した場合は、特定結果が表示されて小特別遊技状態第2特別遊技状態となる。小特別遊技状態では、ラウンド数が2ラウンドで大入賞口の開放時間が短開放時間1.8秒×2回または3.6秒×1回とされる。このため、第2特別遊技状態は、大入賞口の開放時間が短開放時間となっている点で第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値が低くなっているといえる。なお、小特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態の詳細は後述するが、大別して、小当り発生前の状態と同じ状態となる通常モード、特定Aリーチ多発モード、特定Bリーチ多発モード、特定Cリーチ多発モードの4種類が設定可能となっている。ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生大当り図柄の停止表示した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、条件装置は上述のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、条件装置は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。また、図示は省略するが、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームはともに、上述した大当り小当りの特別結果をそれぞれ導出可能となっている。ただし、これらの特別結果の選択率振り分けが、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとで異なるように設定されている。本実施形態では、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームの方が、小当りとなる特別結果の選択率が高くなっている。また、本実施形態の遊技制御装置100は、普図低確率状態通常遊技状態において所定条件が成立したことに基づき、普図低確率状態から普図高確率状態に移行させるか否かの抽選以下、普図高確率移行抽選:詳細後述を実行することが可能に構成されている。このため、特図変動表示ゲームにおいて特定の特別結果大当りとなる場合以外にも、この抽選に当選すれば時短状態と同様の普通変動入賞装置37が開放状態となる入賞容易化状態が発生することとなる。なお、特図変動表示ゲームにおいて特別結果となった場合に普図高確率に移行させないようにし自動的に時短状態を発生させる特別結果を設定しないようにし、普図高確率移行抽選に当選した場合のみ普図高確率状態へ移行させる入賞容易化状態を発生させるようにしてもよいし、特別結果の種類によって自動的な時短状態の発生の有無を設定できるようにしてもよい。すなわち、遊技制御装置100は、遊技状態が通常遊技状態である場合に、始動入賞装置としての普通変動入賞装置37を第1時間第1開放時間;例えば、0.6秒に亘って開放状態遊技球を始動入賞領域へ誘導する誘導状態とする通常状態通常動作状態よりも長い第2時間第2開放時間;例えば、5.8秒に亘って当該誘導状態開放状態とする入賞容易化状態普電サポート状態=通常ロング開放状態を発生可能な入賞容易化状態発生手段として機能する。ここで、普通変動入賞装置37の誘導状態とは、普通変動入賞装置37における一対の可動部材37b37bが開放状態となり、当該普通変動入賞装置37内部の第2始動入賞口へと遊技球を誘導可能な状態のことである。すなわち、入賞容易化状態は通常遊技状態において、通常動作状態の普通変動入賞装置37よりも該普通変動入賞装置37の開放時間が増加延長され、当該普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる状態である。つまり、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生し、普通変動入賞装置37の開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御する時短動作状態とすることを可能としていることに加えて、遊技状態が通常遊技状態である場合に、普通変動入賞装置37を通常状態よりも長い第2時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態を発生可能とすることで、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞機会を増加させるようにしている。そして、本発明に係る本実施形態のパチンコ遊技機10では、通常遊技状態であって、遊技制御装置100入賞容易化状態発生手段によって、普通変動入賞装置37が入賞容易化状態可動部材37b37bが開放状態に設定されている状態において、当該普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲーム特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、第2特別遊技状態小当り遊技状態が発生した場合、遊技制御装置100のCPU111A遊技状態制御手段は、当該小当り遊技状態第2特別遊技状態の発生に際して、遊技球を入賞可能な上記第2状態へ変換された特別変動入賞装置38変動入賞装置への遊技球の入賞態様に応じて、当該小当り遊技状態の終了後の遊技状態モード移行先を制御可能となっている。ここで、特別変動入賞装置38への遊技球の入賞態様とは、特別変動入賞装置38へ入賞した遊技球の入賞数や、入賞タイミング等のことであり、その他、例えば特別変動入賞装置38内に特定領域を設けておき、当該特定領域に対する遊技球の通過態様例えば、規定するラウンドで規定する回数通過等を含んでもよい。以下、入賞容易化状態の詳細を説明するために、遊技状態が通常遊技状態である場合と上述した時短状態である場合とにおける普図変動表示ゲームの抽選確率や、当該抽選の結果に応じた普通変動入賞装置37の動作態様開放態様について、図6aおよびbを用いて比較しながら説明する。まず、遊技状態が通常遊技状態においては、図6aに示すように、上述の普図変動表示ゲームで当り結果となる確率普図抽選確率が低確率例えば、150分の1に設定される。そして、当該普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合、図6bに示すように、10分の8の割合で開放時間を第1時間例えば0.6秒に設定され、10分の2の割合で開放時間を第2時間例えば、5.8秒に設定される。すなわち、通常遊技状態においては、150分の1の確率で普図変動表示ゲームが当り結果となった場合、10分の2の割合で普通変動入賞装置37が上述した第2時間に亘って開放される入賞容易化状態普電サポート状態が発生することとなる。これにより、通常遊技状態であっても普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動を容易にすることが可能となる。一方、遊技状態が上述した時短状態普通変動入賞装置37が時短動作状態においては、図6aに示すように、普図変動表示ゲームで当り結果となる確率が高確率例えば、150分の149に設定される。そして、当該普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合、図6bに示すように、10分の10の割合で開放時間を第2時間例えば、5.8秒に設定される。つまり、時短状態においては、普図変動表示ゲームで当り結果となれば、必ず普通変動入賞装置37が上記第2時間に亘って開放されるため、上述したように第2特図変動表示ゲームの始動が容易となっている。また、遊技状態が通常遊技状態において、始動入賞口36特図1若しくは普通変動入賞装置37特図2への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲーム飾り図柄変動表示ゲームの結果が、上述した第2特別遊技状態小当り状態を発生する特別結果となり、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示が当該特別結果小当り第2特別遊技状態の当選に応じた表示態様となる確率小当り確率は、図6cに示すように、特図1表示器51始動入賞口36側が300分の1に設定され、特図2表示器52側が300分の299に設定される。すなわち、通常遊技状態では、特図2普通変動入賞装置37の方が特図1始動入賞口36に比べて小当りとなる確率が圧倒的に高い設定換言すれば、特図2では小当りが頻発するとなっており、特図2は入賞し難い分、特図1に比べて小当り確率が高確率に設定される。一方、遊技状態が時短状態普通変動入賞装置37が時短動作状態において、上記小当り確率は、特図1,特図2ともに300分の1に設定される。つまり、時短状態では、上述した普電サポート状態であることから特図2への入賞が容易であるため、当該小当りの当選となる小当り確率が低確率に設定される。また、図示省略するが、本実施形態では通常遊技状態の普通変動入賞装置37特図2への入賞における特別変動表示ゲームの結果態様の内訳は、大当りとなる確率が300分の1に設定されており、さらに前述の図6cのように、小当りとなる確率が300分の299に設定されており、大当り以外は全て小当りとなるように設定されている。このように、同じ乱数を用いて判定を行うようにしているが、大当りの判定用、小当りの判定用、で別の乱数を用いるようにしてもよい。従って、通常遊技状態において、150分の1の割合で普図変動表示ゲームが当り結果となった場合、当該当り結果による普通変動入賞装置37特図2への入賞による特別変動表示ゲームの結果において、大当りとならなければ必ず小当りが発生して特別変動入賞装置38大入賞口を開放とすることとなっている。このとき、通常遊技状態では、図6dに示すように、小当りの発生による特別変動入賞装置38大入賞口の開放態様の抽選において、2回の開閉動作開放態様A:例えば、1.8秒の開放を2回の選択割合が10分の2の割合で設定され、時短状態における設定10分の9の割合に比べて遥かに低く、1回の開閉動作開放態様B:例えば、3.6秒の開放を1回の選択割合が10分の8の割合で設定され、時短状態における設定10分の1の割合に比べて多く選択される仕様となっている。このため、本実施形態の遊技機10では、150分の1の確率で普図変動表示ゲームが当り結果となり、10分の2の確率で普通変動入賞装置37を第2時間例えば、5.8秒に亘って開放する入賞容易化状態となった場合、普通変動入賞装置37特図2への入賞により大当りとならなければ必ず小当り遊技状態第2特別遊技状態が発生し、当該小当り遊技状態による特別変動入賞装置38大入賞口の開放態様は、高い確率で1回開き開放態様Bが選択される。そして、遊技制御装置100のCPU111A遊技状態制御手段は、当該開放態様Bによる開放中の特別変動入賞装置38への遊技球の入賞態様例えば、遊技球の入賞数遊技球数を計数し、この入賞数に応じて小当り遊技状態第2特別遊技状態終了後の遊技状態モード移行先を決定し、当該決定した遊技状態で制御する。なお、普通変動入賞装置37特図2への入賞における特別変動表示ゲームの結果態様として小当りとなる確率を、当該普通変動入賞装置37が通常状態であるときよりも入賞容易化状態であるときの方が、高く設定する換言すれば、普通変動入賞装置37が通常状態であるときよりも入賞容易化状態であるときの方が第2特別遊技状態を高い確率で発生するようにしてもよい。つまり、遊技状態制御手段としてのCPU111Aにより、遊技状態が通常遊技状態として制御される際に、入賞容易化状態発生手段としての遊技制御装置100は、所定の確率で入賞容易化状態を発生させ、ゲーム実行制御手段としての遊技制御装置100は、入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置37始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲーム特別変動表示ゲームにおいて、入賞容易化状態が発生されない通常状態の普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームよりも高い確率で小当り遊技状態第2特別遊技状態を発生させ、CPU111Aは、ゲーム実行制御手段によって当該第2特別遊技状態が発生された場合、該第2特別遊技状態の発生に際して、第2状態に変換された特別変動入賞装置38大入賞口への遊技球の入賞数に応じて、当該第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を制御可能としてもよい。小当り遊技状態終了後の遊技状態として設定されるモード移行先としては、特別変動入賞装置38への遊技球の入賞態様として、特別変動入賞装置38へ入賞した遊技球の入賞数を用いた場合、図6eに示すように、入賞数が0個の場合は当該小当り遊技状態発生前と同様の変化なし、入賞数が1~3個の場合は特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特定遊技状態としての特定Aリーチ多発モード、入賞数が4~5個の場合は特定遊技状態としての特定Bリーチ多発モード、入賞数が6個以上の場合は特定遊技状態としての特定Cリーチ多発モードへ移行するように設定されている。特定Aリーチ多発モードでは、図7aに示すはずれ変動パターン選択テーブル2-A,特定Bリーチ多発モードでは図7bに示すはずれ変動パターン選択テーブル2-B,特定Cリーチ多発モードでは図7cに示すはずれ変動パターン選択テーブル2-Cが選択されるようになっている。特定Aリーチ多発モードでは、はずれ変動パターン選択テーブル2-Aから見てわかるように、グループAのリーチの選択率が10分の7に設定され、他のグループBにおける10分の2やグループCにおける10分の1と比較して高くなっている。特定Bリーチ多発モードでは、はずれ変動パターン選択テーブル2-Bから見てわかるように、グループBのリーチの選択率が10分の7に設定され、他のグループAにおける10分の1やグループCにおける10分の2と比較して高くなっている。特定Cリーチ多発モードでは、はずれ変動パターン選択テーブル2-Cから見てわかるように、グループCのリーチの選択率が10分の7に設定され、他のグループAにおける10分の2やグループBにおける10分の1と比較して高くなっている。要は、小当り遊技状態第2特別遊技状態時に開放中の特別変動入賞装置38への入賞態様に応じて、小当り遊技状態終了後の演出モード遊技状態が変更される但し、入賞態様によっては変更なしの場合もあるようになっている。すなわち、遊技制御装置100のCPU111A遊技状態制御手段は、制御可能な遊技状態として、特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特殊遊技状態を複数有し、第2特別遊技状態小当り遊技状態の発生に際して、第2状態に変換された特別変動入賞装置38大入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を、複数有する特殊遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態とするかを制御可能となっている。このとき、表示装置41の表示部41aにおける演出表示として、モード移行先が通常モード通常遊技状態の場合、図8aに示すように、図示省略する通常表示される変動表示ゲーム等の画像以下、これを便宜上、通常画面と称す以外に追加して表示される演出画像はない。また、モード移行先が特定Aリーチ多発モードの場合、図8bに示すように、通常画像図示省略するに加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像FAを表示部41a下方に背景として追加表示することで、移行先のモードにおいて、特定この場合、グループAのリーチの選択率が高いことを表すようになっている。また、モード移行先が特定Bリーチ多発モードの場合、図8cに示すように、通常画像図示省略するに加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像FAを表示部41a略中央部に背景として追加表示することで、移行先のモードにおいて、特定この場合、グループBのリーチの選択率が高いことを表すようになっている。また、モード移行先が特定Cリーチ多発モードの場合、図8dに示すように、通常画像図示省略するに加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像FAを表示部41a上方に背景として追加表示することで、移行先のモードにおいて、特定この場合、グループCのリーチの選択率が高いことを表すようになっている。すなわち、表示装置41において表示部41aに表示する通常画像に背景としてモード移行先に応じた演出画像FAを追加表示することで、遊技者が小当り遊技状態中に当該小当り遊技状態終了後の移行先のモードを視認可能となっている。また、かかる遊技機10では、通常遊技状態における普通変動入賞装置37が上述した入賞容易化状態発生手段としての遊技制御装置100によって入賞容易化状態にされ、開放されている状態において、当該普通変動入賞装置37への入賞に基づく特別変動表示ゲームで小当り第2特別遊技状態となる結果を複数発生する複数の特図2保留が発生することも考えられる。この場合、遊技制御装置100のCPU111Aは、これら複数の小当り遊技状態の発生に際し、その都度、第2状態に変換された特別変動入賞装置38大入賞口への遊技球のトータルの入賞数情報累積入賞数を計数し、この累積入賞数に応じて小当り終了後の遊技状態モード移行先を上述した複数の特殊遊技状態のうち、いずれの特定遊技状態とするか選択するようにしてもよい。この場合、このときの累積入賞数の計数結果を表示するとともに、レベルメーター的に移行先モードに到達する演出としてもよい。つまり、遊技状態制御手段としてのCPU111Aは、遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置37始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームによって第2特別遊技状態小当りが複数発生した場合、当該複数の第2特別遊技状態の発生に際して、第2状態に変換された特別変動入賞装置38大入賞口への遊技球の累積入賞数に基づいて、当該複数の第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を、複数の特殊遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態とするかを制御可能としてもよい。このとき、第2状態に変換された特別変動入賞装置38大入賞口への遊技球の累積入賞数ではなく、その都度、第2状態に変換された特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数都度、入賞数に基づいて、小当り後に制御する特定遊技状態を選択するようにしてもよい。換言すれば、複数発生する小当り毎にモードを対応させ、移行先が遊技者にとって有利な遊技状態となるリーチ状態となる確率が高確率となる等程、難易度が上がるように入賞すべき個数を異ならせる例えば、保留数が3であれば、保留1:1個以上入賞で特定Aリーチ多発モードへ移行、保留2:3個以上入賞で特定Bリーチ多発モードへ移行、保留3:5個以上入賞で特定Cリーチ多発モードへ移行などようにしてもよい。すなわち、遊技状態制御手段としてのCPU111Aは、遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置37始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームによって第2特別遊技状態小当りが複数発生した場合、当該複数の第2特別遊技状態の発生に際して、その都度、第2状態に変換された特別変動入賞装置38大入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、当該複数の第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を、複数の特殊遊技状態のうちのいずれの特殊遊技状態とするかを制御可能としてもよい。さらに、第2状態に変換された特別変動入賞装置38大入賞口への遊技球の累積入賞数に基づいて、当該複数発生した小当りのうちの最後の小当りの終了後の遊技状態を、複数の特殊遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態にするかを制御するようにしてもよい。つまり、遊技状態制御手段としてのCPU111Aは、遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置37始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームによって第2特別遊技状態小当りが複数発生した場合、当該複数の第2特別遊技状態の発生に際して、第2状態に変換された特別変動入賞装置38大入賞口への遊技球の累積入賞数に基づいて、当該複数発生した第2特別遊技状態のうちの最後の第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を、複数の特殊遊技状態のうちのいすれの特殊遊技状態とするかを制御可能としてもよい。さらに、本実施形態の遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果が、時短状態を発生させない特別結果15R確変B、15R通常B、2R確変、小当りとなった場合、特別遊技状態の終了後、確率状態を報知しない潜伏状態を発生させる。以下、15R確変Bに基づく潜伏状態を潜伏状態A、15R通常Bに基づくものを潜伏状態B、2R確変に基づくものを潜伏状態Cと称する。なお、遊技制御装置100は、2R確変による潜伏状態Cにおいて再度2R確変となった場合には、潜伏状態を終了し高確率状態を報知する。また、図示は省略するが、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームはともに、上記6種類の特別結果をそれぞれ導出可能となっている。ただし、これらの特別結果の選択率振り分けが、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとで異なるように設定されている。本実施形態では、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームの方が、15R確変A等の付加遊技価値を多く付与可能な特別結果の選択率が高くなっている。つまり、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも遊技者に有利な内容となっている。また、本実施形態の遊技制御装置100は、普図低確率状態において所定条件が成立したことに基づき、普図低確率状態から普図高確率状態に移行させるか否かの抽選以下、普図高確率移行抽選:詳細後述を実行することが可能に構成されている。このため、特図変動表示ゲームにおいて特定の特別結果15R確変A、15R通常Aとなる場合以外にも、この抽選に当選すれば時短状態が発生することとなる。なお、特図変動表示ゲームにおいて特別結果となった場合に普図高確率に移行させないようにし自動的に時短状態を発生させる特別結果を設定しないようにし、普図高確率移行抽選に当選した場合のみ普図高確率状態へ移行させるようにしてもよい。次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理主に図9及び図10参照と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期例えば4msで行われるタイマ割込み処理図11参照とからなる。メイン処理まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込み禁止する処理ステップS1を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理ステップS2、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理ステップS3、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理ステップS4を行う。次に、払出制御装置払出基板200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行うステップS5。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリのアクセス許可をしステップS6、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力するステップS7。また、シリアルポート遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しないを使用しない状態に設定する処理を行うステップS8。続いて、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定するステップS9。ここで、初期化スイッチがOFFステップS9;Noと判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックしステップS10、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行うステップS11。このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合ステップS11;Yesには、停電検査領域2のデータの値をチェックしステップS12、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行うステップS13。このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合ステップS13;Yesには、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理ステップS14を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較してステップS15、値が一致するか否かを判定するステップS16。また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合ステップS9;Yes、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合ステップS11;No、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合ステップS13;No、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合ステップS16;Noには、図10のステップS24へジャンプする。また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合ステップS16;Yesには、図10のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理ステップS17、チェックサム領域をクリアする処理ステップS18を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットするステップS19。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS20。ここで、高確率でないステップS20;Noと判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。また、ステップS20で高確率であると判定した場合ステップS20;Yesには、高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてからステップS21、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDエラー表示器をオン点灯させるONデータをセグメントに対応する領域第4出力ポート136にセーブしてステップS22、ステップS23へ移行する。ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、まずCPU111Aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理ステップS24、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理ステップS25を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブするステップS26。それから、RWMをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定しステップS27、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理ステップS28を行って、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期例えば、4msのタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行うステップS30。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード指定値の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図の当りを決定する乱数当り乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしてからステップS31、割込みを許可するステップS32。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値スタート値とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS33を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定するステップS34。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定するステップS35。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合ステップS35;Noには、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックループ処理を繰り返し行う。初期値乱数更新処理ステップS33の前に割り込みを許可するステップS32ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。上記ステップS35において、停電監視信号がONであると判定した場合ステップS35;Yesには、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定するステップS36。そして、継続されなかったと判定した場合ステップS36;Noには、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定ループ処理を繰り返し行う。また、ステップS36において、継続されたと判定した場合ステップS36;Yes、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理ステップS37、全出力ポートにOFFデータを出力する処理ステップS38を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理ステップS39、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理ステップS40、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理ステップS41を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブしてステップS42、RWMへのアクセスを禁止する処理ステップS43を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について説明する。図11に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図11のタイマ割込み処理が開始される。タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理ステップS51を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなどからの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理ステップS52を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口SOL38b、普電SOL37c等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理ステップS53を行う。次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理ステップS54、乱数更新処理1ステップS55、乱数更新処理2ステップS56を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a...35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視前面枠やガラス枠が開放されていないかなどを行う入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS57を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理ステップS58、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップS59を行う。なお、特図ゲーム処理および普図ゲーム処理の詳細については後述する。次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理ステップS60、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理ステップS61を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理ステップS62を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理ステップS63を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理ステップS64を行った後、割込みを許可する処理ステップS65を行なって、タイマ割込み処理を終了する。特図ゲーム処理次に、上述のタイマ割込み処理図11参照における特図ゲーム処理ステップS58について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図12に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理ステップA1を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。次に、カウントスイッチ監視処理ステップA2を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。そして、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する図13に示すような特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理ステップA3を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップA4を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップA5を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップA6を行う。ステップA6にて、ゲーム処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理ステップA7を行う。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が1の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理ステップA8を行う。なお、特図普段処理ステップA7および特図変動中処理ステップA8の詳細については後述する。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が2の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類2R大当りor15R大当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り2R大当りor15R大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理ステップA9を行う。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が3の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理ステップA10を行う。なお、特図表示中処理ステップA9およびファンファーレ/インターバル中処理ステップA10の詳細については後述する。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が4の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理ステップA11を行う。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が5の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理ステップA12を行う。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が6の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理ステップA13を行う。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が7の場合は、上述したステップA11における大入賞口開放中処理と同様に、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理2ステップA14を行う。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が8の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理ステップA15を行う。なお、大当り終了処理ステップA13および小当りファンファーレ中処理ステップA15の詳細については後述する。また、ステップA6にて、特図ゲーム処理番号が9の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理ステップA16を行う。また、ステップA6にて、特図ゲーム処理番号が10の場合は、小当りによる大入賞口の開放小当り開放時間の設定や、大入賞口の開放を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理2ステップA17を行う。なお、小当り中処理ステップA16の詳細および小当り中処理2ステップA17への移行設定処理の詳細については後述する。また、ステップA6にて、特図ゲーム処理番号が11の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理ステップA18を行う。また、ステップA6にて、特図ゲーム処理番号が12の場合は、特図普段処理ステップA7を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理ステップA19を行う。なお、小当り残存球処理ステップA18および小当り終了処理ステップA19の詳細については後述する。そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA20、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理ステップA21を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA22、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理ステップA23を行って、特図ゲーム処理を終了する。つまり、遊技制御装置100は、第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第1特別変動表示ゲームを、第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第2特別変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段として機能していることになる。始動口スイッチ監視処理次に、上述の特図ゲーム処理図12参照における始動口スイッチ監視処理ステップA1について説明する。図14に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動入賞口36第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備しステップA101、特図始動口スイッチ共通処理ステップA102を行う。なお、ステップA102における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA107における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。次に、普通電動役物普通変動入賞装置37が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定してステップA103、普通電動役物が作動中であると判定した場合ステップA103;Yesは、処理をステップA106に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA103にて、普通電動役物が作動中でないと判定した場合ステップA103;Noは、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしてステップA104、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理ステップA105を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかが判定される。ステップA105にて、不正入賞数が不正判定個数以上でないステップA105;Noと判定すると、普通変動入賞装置37始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA106、特図始動口スイッチ共通処理ステップA107を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA105にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合もステップA105;Yes、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。特図始動口スイッチ共通処理次に、上述の始動口スイッチ監視処理図14参照における特図始動口スイッチ共通処理ステップA102,A107について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。図15に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に入力があるか否かをチェックしてステップA111、監視対象の始動口スイッチに入力がないステップA112;Noと判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA112にて、監視対象の始動口スイッチに入力があるステップA112;Yesと判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後ステップA113、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備するステップA114。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数始動口信号制御出力回数を更新1し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックステップA115する。そして、出力回数がオーバーフローしないステップA116;Noと判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブしてステップA117、処理をステップA118に移行する。一方、ステップA116にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合はステップA116;Yes、処理をステップA118に移行する。そして、ステップA118にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値未満か否かをチェックして、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理ステップA119を行う。ステップA119にて、特図保留数が上限値未満であるステップA119;Yesと判定すると、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数等を更新1する処理ステップA120を行った後、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等の飾り特図保留数コマンドMODEを準備した後ステップA121、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA122、コマンド設定処理ステップA123を行う。そして、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理ステップA124を行い、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブステップA125する。そして、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするステップA126。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブするステップA127。次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブするステップA128。次に、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブするステップA129。このステップA125~A129でセーブされた一組の各種乱数が一個の始動記憶となる。ここで、本処理が始動入賞口36への入賞に基づいて行われれば第1始動記憶が、普通変動入賞装置37への入賞に基づいて行われれば第2始動記憶となる。そして、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域からロードし、準備してステップA130、特図保留情報判定処理ステップA131を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。一方、ステップA119にて、特図保留数が上限値未満でないステップA119;Noと判定すると、ステップA112に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックしてステップA132、始動口1スイッチ36aの入力であるステップA133;Yesと判定すると、飾り特図保留数コマンドオーバーフローコマンドを準備しステップA134、コマンド設定処理ステップA135を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、ステップA133にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にもステップA133;No、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。つまり、遊技制御装置100は、第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第1始動記憶として所定数を上限に記憶するとともに、第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第2始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段として機能していることになる。特図保留情報判定処理次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理図15参照における特図保留情報判定処理ステップA131について説明する。当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。図16に示すように、特図保留情報判定処理では、まず、始動入賞口36または普通変動入賞装置37への入賞に基づき、すなわち、特図始動口スイッチ共通処理のステップA112に係る始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があると、当該入力が先読み演出を実行するための条件を満たしているかチェックしステップA141、当該入力が先読み演出を実行するための条件を満たしているか否か判定するステップA142。本実施形態では、普電サポート状態の発生中でなく、且つ、大当り中でないことを先読み演出を実行するための条件としている。そして、ステップA142にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合ステップA142;Noは、特図保留情報判定処理を終了する。一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合ステップA142;Yesは、遊技機10が大当り特別遊技状態中であるか否かを判定する大当り判定処理ステップA143を行い、始動記憶として記憶された大当り乱数を用いて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する処理ステップA144を行う。そして、ステップA144にて大当りであると判定したステップA144;Yes場合には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定ステップA145し、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得ステップA146する。そして、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定ステップA147し、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定ステップA148し、ステップA153へ移行する。一方、ステップA144にて大当りでないと判定したステップA144;No場合には、始動記憶として記憶された大当り乱数を用いて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が小当りとなるか否かを判定する小当り判定処理ステップA149を行う。ここで、判定結果が小当りであると判定したステップA150;Yes場合は、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定ステップA151して、ステップA153に移行する。一方、判定結果が小当りでないと判定したステップA150;No場合は、はずれ情報テーブルを設定ステップA152して、ステップA153へ移行する。ステップA153では、設定した情報テーブル大当り情報テーブル、小当り情報テーブル、または、はずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報作業用領域にセーブする。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブするステップA154。続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備しステップA155、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備しステップA156、特図情報設定処理ステップA157、後半変動パターン設定処理ステップA158、変動パターン設定処理ステップA159を行う。そして、前半変動番号に対応する事前判定コマンドである始動口入賞演出コマンドMODE:遊技結果情報を算出、準備しステップA160、後半変動番号の値を事前判定コマンドである始動口入賞演出コマンドACTION:遊技結果情報として準備してステップA161、コマンド設定処理ステップA162を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から入賞事前演出図柄コマンドとしての始動口入賞演出図柄コマンド遊技結果情報をロード、準備ステップA163し、コマンド設定処理ステップA164を行って、特図保留情報判定処理を終了する。この処理により、始動記憶が第1始動記憶である、すなわち、特図始動口スイッチ共通処理のステップA112に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普電サポート状態が発生しておらず、特別遊技状態が発生していない場合に限り当該始動記憶に対応した結果関連情報を判定する先読み処理が行われる。一方、始動記憶が第2始動記憶である、すなわち、特図始動口スイッチ共通処理のステップA112に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、または大当り中であるか否かに拘わらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報を判定する先読み処理が行われる。つまり、遊技制御装置100は、始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段として機能することで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果先読み結果を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。カウントスイッチ監視処理次に、上述の特図ゲーム処理図12参照におけるカウントスイッチ監視処理ステップA2について説明する。図17に示すように、カウントスイッチ監視処理では、まず、小当りに基づく大入賞口の開放が行われているかをチェックステップA201する。ここで、小当りに基づく大入賞口の開放が行われていると判定したステップA202;Yes場合は、小当り時カウント更新処理を行いステップA203、カウントスイッチ監視処理を終了する。なお、小当り時カウント更新処理ステップA203の詳細については後述する。一方、ステップA202にて、小当りに基づく大入賞口の開放が行われていないと判定したステップA202;No場合は、大当りに基づく大入賞口の開放が行われているかをチェックするステップA204。ここで、大当りに基づく大入賞口の開放が行われていないと判定したステップA205;No場合は、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、大当りに基づく大入賞口の開放が行われていると判定したステップA205;Yes場合、カウントスイッチ38aに入力があるかをチェックするステップA206。ここで、カウントスイッチ38aに入力がないと判定したステップA207;No場合は、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、入力があると判定した場合ステップA207;Yesは、大当り時カウント更新処理を行ってステップA208、カウントスイッチ監視処理を終了する。なお、大当り時カウント更新処理ステップA208の詳細については、後述する。小当り時カウント更新処理次に、上述のカウントスイッチ監視処理図17参照における小当り時カウント更新処理ステップA203について説明する。図18に示すように、小当り時カウント更新処理では、まず、カウントスイッチ38aに入力があるかをチェックステップA210する。ここで、カウントスイッチに入力がないと判定した場合ステップA211;Noは、小当り時カウント更新処理を終了する。一方、入力があると判定した場合ステップA211;Yesは、特定小当りすなわち、通常状態における入賞容易化状態の普通変動入賞装置37特図2による小当りが実行されているか否か判定するステップA212。ここで、特定小当りが実行されていないステップA212;Noと判定した場合、ステップA216の処理へ移行する。一方、当該特定小当りが実行されているステップA212;Yesと判定した場合、小当り入賞数情報を1更新しステップA213、小当り入賞数情報に基づき小当り入賞数コマンドを準備しステップA214、コマンド設定処理を行ってステップA215、ステップA216の処理へ移行する。ステップA216では、大入賞口におけるカウント数情報を1更新し、次いで大入賞口のカウント数が上限値に達したかをチェックするステップA217。ここで、大入賞口のカウント数が上限値に達していないステップA218;Noと判定した場合、小当り時カウント更新処理を終了する。一方、大入賞口のカウント数が上限値に達したステップA218;Yesと判定した場合、特図ゲーム処理タイマをクリアして0としステップA219、小当り時カウント更新処理を終了する。以上の処理により、通常状態における入賞容易化状態の普通変動入賞装置37特図2による小当り特定小当りの場合に、当該小当りの入賞数が計数される。大当り時カウント更新処理次に、上述のカウントスイッチ監視処理図17参照における大当り時カウント更新処理ステップA208について説明する。図19に示すように、大当り時カウント更新処理では、まず、大入賞口におけるカウント数情報を1更新しステップA220、次いで大入賞口のカウント数が上限値に達したかをチェックするステップA221。ここで、大入賞口のカウント数が上限値に達していないステップA222;Noと判定した場合、大当り時カウント更新処理を終了する。一方、大入賞口のカウント数が上限値に達したステップA222;Yesと判定した場合、特図ゲーム処理タイマをクリアして0としステップA223、大当り時カウント更新処理を終了する。特図普段処理次に、上述の特図ゲーム処理図12参照における特図普段処理ステップA7について説明する。図20に示すように、特図普段処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新-1した後にタイムアップしたかをチェックステップA301し、タイムアップしていないと判定したステップA302;No場合は、特図普段処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定したステップA302;Yes場合は、特図2保留数第2始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA303。そして、特図2保留数が0であるステップA304;Yesと判定すると、特図1保留数第1始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA305。次いで、特図1保留数が0であるステップA306;Yesと判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックしてステップA307、客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでないステップA308;Noと判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理を行うステップA309。続けて、客待ちデモコマンドを準備しステップA310、コマンド設定処理を行ってステップA311、ステップA312の処理へ移行する。一方、ステップA308にて、既に客待ちデモが開始されているステップA308;Yesと判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定されステップA309、客待ちデモコマンドも準備されステップA310、コマンド設定処理ステップA311も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA312に移行する。ステップA312では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理を行う。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号0、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ大入賞口不正監視情報等を設定する処理を行う。ステップA312の処理を終えたら、特図普段処理を終了する。一方、ステップA304にて、特図2保留数が0でないステップA304;Noと判定すると、特図2変動開始処理を行うステップA313。なお、ステップA313における特図2変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル第2特図用を準備する処理ステップA314、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA306にて、特図1保留数が0でないステップA306;Noと判定すると、特図1変動開始処理を行うステップA315。なお、ステップA315における特図1変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル第1特図用を準備する処理ステップA316、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA303とステップA304における特図2保留数のチェックを、ステップA305とステップA306における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理ステップA313が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100は、第1始動記憶と第2始動記憶が共に記憶された場合、変動表示ゲーム実行手段に第2特別変動表示ゲームを実行させる優先手段として機能していることになる。特図1変動開始処理次に、上述の特図普段処理図20参照における特図1変動開始処理ステップA315について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図21に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を行うステップA321。次に、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理を行うステップA322。なお、ステップA322における小当りフラグ1設定処理は小当りフラグ2設定処理と同様の処理を行う。そして、第1特図停止図柄特図1停止図柄や確率変動判定フラグ、大入賞口開放情報などの設定に係る特図1停止図柄設定処理を行ったステップA323後、第1特図停止図柄番号特図1停止図柄に対応する試験信号をセーブするステップA324。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA325。次に、特図1変動フラグを設定して準備しステップA326、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA327。続けて、変動パターンに関する情報の設定に係るテーブル特図1用を準備してステップA328、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA329を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を行ったステップA330後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行うステップA331。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行ってステップA332、特図1変動開始処理を終了する。特図2変動開始処理次に、上述の特図普段処理図20参照における特図2変動開始処理ステップA313について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図22に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を行うステップA341。次に、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理を行うステップA342。なお、ステップA342における小当りフラグ2設定処理の詳細については後述する。続いて、第2特図停止図柄や確率変動判定フラグ、大入賞口開放情報などの設定に係る特図2停止図柄設定処理を行ったステップA343後、特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブするステップA344。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA345。次に、特図2変動フラグをロードして準備しステップA346、特図2変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブするステップA347。続けて、変動パターンに関する情報の設定に係るテーブル特図2用を準備してステップA348、特図情報を設定する特図情報設定処理を行うステップA349。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を行ったステップA350後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行うステップA351。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行ってステップA352、特図2変動開始処理を終了する。なお、特図2変動開始処理における、大当りフラグ2設定処理ステップA341、特図2停止図柄設定処理ステップA343、特図情報設定処理ステップA349、後半変動パターン設定処理ステップA350、変動パターン設定処理ステップA351、変動開始情報設定処理ステップA352の各々は、特図1変動開始処理における、大当りフラグ1設定処理ステップA321、特図1停止図柄設定処理ステップA322、特図情報設定処理ステップA328、後半変動パターン設定処理ステップA329、変動パターン設定処理ステップA330、変動開始情報設定処理ステップA331の各々と略同様である。小当りフラグ2設定処理次に、上述の特図2変動開始処理図22参照における小当りフラグ2設定処理ステップA342について説明する。小当りフラグ2設定処理は、まず、RWMの小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブステップA360した後、特図2変動開始処理のステップA341における大当りフラグ2設定処理にて設定した大当りフラグ2が大当りかチェックするステップA361。ここで、大当りフラグ2が大当りであると判定したステップA362;Yes場合、小当りフラグ2設定処理を終了する。一方、ステップA362にて大当りフラグ2が大当りではないと判定したステップA362;No場合、RWMの大当り乱数セーブ領域特図2用から大当り乱数をロードして準備しステップA363、特図2判定データを準備してステップA364、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理ステップA365を行う。なお、ステップA365における小当り判定処理の詳細については後述する。そして、ステップA365における小当り判定処理の判定結果が小当りであるステップA366;Yesと判定すると、ステップA360にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2に小当り情報を上書きしてセーブしたステップA367後、RWMの大当り乱数セーブ領域特図2用を0クリアしてステップA368、小当りフラグ2設定処理を終了する。一方、ステップA365における小当り判定処理の判定結果が小当りではないステップA366;Noと判定すると、小当りフラグ2にはずれ情報がセーブされた状態で、小当りフラグ2設定処理を終了する。小当り判定処理次に、上述の小当りフラグ2設定処理図23参照における小当り判定処理ステップA365の詳細について説明する。図24に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り判定用の下限判定値を設定する処理を行うステップA370。その後、対象である大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図23のステップA363で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の小当り判定値の下限値未満であるかをチェックしてステップA371、大当り乱数の値が小当り判定用の下限判定値未満でないステップA372;Noと判定すると、準備された判定用データが特図1を判定するための特図1判定データであるかチェックするステップA373。ここで、準備された判定用データが特図1を判定するための特図1判定データであるステップA374;Yesと判定すると、大当り乱数が特図1の小当りである場合における小当り判定用の上限値特図1小当り上限判定値を設定しステップA375、ステップA377の処理へと移行する。一方、ステップA374にて、準備された判定用データが特図1を判定するための特図1判定データではないステップA374;Noと判定すると、大当り乱数が特図2の小当りである場合における小当り判定用の上限値特図2小当り上限判定値を設定しステップA376、ステップA377の処理へと移行する。ステップA377では、対象である大当り乱数の値が設定された小当り上限判定値より大きいかチェックし、小当り上限判定値より大きいステップA378;Yesと判定した場合、当該大当り乱数に判定結果としてはずれ情報を設定したステップA379後、小当り判定処理を終了する。一方、ステップA378にて、対象である大当り乱数の値が設定された小当り上限判定値より小さいステップA378;Noと判定した場合、当該大当り乱数の値が開放態様Aであるすなわち、当該小当りによる大入賞口の開放態様が開放態様A図6d参照であるかチェックしステップA380、開放態様Aであると判定するとステップA381;Yes、判定結果として当該大当り乱数に開放態様Aであることを示す小当りA情報を設定したステップA382後、小当り判定処理を終了する。また、ステップA381にて、大当り乱数の値が開放態様Aではないと判定するとステップA381;No、判定結果として当該大当り乱数に小当りB情報すなわち、当該小当りによる大入賞口の開放態様が開放態様B図6d参照であることを示す情報を設定したステップA383後、小当り判定処理を終了する。また、ステップA372にて、大当り乱数の値が小当り判定用の下限判定値未満であるステップA372;Yesと判定すると、大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かの判定に係るステップA373~A378及び、大当り乱数の値が開放態様Aであるか否かの判定に係るステップA380~A383の処理を行わずに、小当り判定処理を終了する。特図変動中処理次に、上述の特図ゲーム処理図12参照における特図変動中処理ステップA8について説明する。図25に示すように、特図変動中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、または当該特図ゲーム処理タイマを更新-1した後にタイムアップしたかをチェックステップA401し、タイムアップしていないと判定した場合ステップA402;Noは、特図変動中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップA402;Yesは、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をチェックしてステップA403、停止図柄情報がはずれ図柄情報でないと判定した場合ステップA404;Noは、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りまたは小当りとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する処理ステップA405を行って、ステップA410に移行する。一方、ステップA404にて、停止図柄情報がはずれ図柄情報であると判定した場合ステップA404;Yesは、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックしてステップA406、後半変動番号がリーチなしの番号でない、すなわち、リーチありの番号であると判定した場合ステップA407;Noは、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図表示時間ポインタを設定する処理ステップA408を行って、ステップA410に移行する。一方、ステップA407にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合ステップA407;Yesには、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタを設定する処理を行ってステップA409、ステップA410に移行する。ステップA410では、特図表示時間テーブルを設定する処理を行う。その後、ステップA405、A408、A409のいずれかにて設定された特図表示時間ポインタに対応する表示時間、すなわち、ステップA405にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップA408にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップA409にて設定されたはずれ時リーチ発生無しのはずれ時の特図停止時間ポインタのいずれかに対応する停止時間を取得する処理ステップA411を行った後、取得された停止時間をRWMの特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするステップA412。そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号2、第1特図や第2特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図1表示器51や特図2表示器52における第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図1表示器51や特図2表示器52の変動停止に係るフラグ等等を設定する処理を行ってステップA413、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理次に、上述の特図ゲーム処理図12参照における特図表示中処理ステップA9について説明する。図26に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理にて設定された小当りフラグ2をロードしてステップA420、RWMの小当りフラグ2領域をクリアするステップA421。次に、特図1変動開始処理にて設定された小当りフラグ1をロードしてステップA422、RWMの小当りフラグ1領域をクリアするステップA423。その後、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードしてステップA424、RWMの大当りフラグ2領域をクリアするステップA425。そして、ロードされた大当りフラグ2をチェックしてステップA426、大当りであるステップA427;Yes場合は、RWMの大当りフラグ1領域をクリアするステップA428。ここで、遊技制御装置100は、特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行う特別遊技状態発生判定手段として機能する。次に、第2特図変動表示ゲームの大当り特図2大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブしステップA428、ラウンド数上限値テーブルを設定してステップA435、ステップA436へ移行する。一方、ステップA427にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない場合ステップA427;Noと判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードしてステップA430、RWMの大当りフラグ1領域をクリアするステップA431。そして、ロードされた大当りフラグ1をチェックしてステップA432、大当りである場合ステップA433;Yesは、第1特図変動表示ゲームの大当り特図1大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブしステップA434、ラウンド数上限値テーブルを設定してステップA435、ステップA436へ移行する。ここで、遊技制御装置100は、特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行う特別遊技状態発生判定手段として機能する。ステップA436では、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブするステップA437。次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報に係る確率情報コマンドを準備してステップA438、コマンド設定処理ステップA439を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備してステップA440、コマンド設定処理ステップA441を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備しステップA442、コマンド設定処理ステップA443を行う。次に、大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブするステップA444。続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブするステップA445。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定してステップA446、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブするステップA447。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットステップA448した後、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブするステップA449。そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理ステップA450を行い、特図表示中処理を終了する。また、ステップA433にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない場合ステップA433;Noと判定すると、図27に示すステップA451へ移行する。ステップA451では、小当りフラグ1が小当りであるかをチェックしてステップA451、小当りでない場合ステップA452;Noは、小当りフラグ2が小当りであるかをチェックしてステップA453、小当りでない場合ステップA454;Noは、変動回数更新処理を行ったステップA455後、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理1ステップA456を行い、特図表示中処理を終了する。また、ステップA452にて、小当りフラグ1のチェックの結果、小当りであるステップA452;Yesと判定した場合、または、ステップA454にて、小当りフラグ2のチェックの結果、小当りであるステップA454;Yesと判定した場合は、変動回数更新処理を行ったステップA457後、ファンファーレコマンドを準備してステップA458、コマンド設定処理ステップA459を行う。なお、変動回数更新処理ステップA455,A457の詳細については後述する。続けて、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備してステップA460、コマンド設定処理を行うステップA461。次に、小当り大入賞口開放情報が特図2の小当り開放情報かチェックしてステップA462、当該小当り大入賞口開放情報が特図2の小当り開放情報でない場合ステップA463;Noは、特図1の小当りファンファーレ中処理へ移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理1ステップA464を行い、特図表示中処理を終了する。また、当該小当り大入賞口開放情報が特図2の小当り開放情報である場合ステップA463;Yesは、特図2の小当りファンファーレ中処理へ移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理2を行いステップA465、特図表示中処理を終了する。変動回数更新処理次に、上述の特図表示中処理図27参照における変動回数更新処理ステップA455の詳細について説明する。図28に示すように、変動回数更新処理では、特図表示中処理におけるステップA454にて小当りフラグ2が小当りでないステップA454;Noと判定すると、まず、小当りによるモード変更中であるか、すなわちモード変更フラグがあるか否かを判定するステップA470。ここで、小当りによるモード変更中ではないとの判定をしたステップA470;No場合には、通常回数更新処理を行ったステップA471後、変動回数更新処理を終了する。一方、ステップA470にて小当りによるモード変更中であるとの判定をしたステップA470;Yes場合には、モード滞在回数を-1更新してステップA472、モード滞在回数が0回であるか否かを判定するステップA473。なお、モード滞在回数は、所定の特別結果態様の導出による特別遊技状態第2特別遊技状態としての小当り時の入賞数に基づいてリーチの発生率が異なるモードに滞在する特図変動表示ゲームの実行回数であり、例えば、10回が初期値として設定される。ここで、モード滞在回数が0回でないステップA473;Noと判定、すなわち、次の特図変動表示ゲームでもモードが変更された状態を継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。一方、モード滞在回数が0回であるステップA473;Yesと判定、すなわち、今回の特図変動表示ゲームでモードが変更された状態する期間を終了する所定回数の特図変動表示ゲームをクリアした場合は、RWMのモード滞在回数領域をリセットしステップA474、モード変更フラグをクリアしてステップA475、対応するモード情報すなわち、通常モードに戻すための設定を行うステップA476。そして、モード情報に対応する確率情報コマンドをセットしたステップA477後、コマンド設定処理を行いステップA478、対応する変動パターンテーブルを設定してステップA479、変動回数更新処理を終了する。この処理により、特図表示中処理における変動停止時に停止図柄に基づいて設定される回数で、小当り時の入賞数に基づいて移行されたモード状態の管理が行われる。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理次に、上述の特図表示中処理図26参照におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理ステップA450について説明する。ここでは、上述した特図ゲーム処理図12参照におけるファンファーレ/インターバル中処理ステップA10への移行を設定する処理を行う。図29に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理では、まず、特図ゲームシーケンス分岐テーブル図13参照における処理番号として3を設定ステップA500し、この処理番号をRWMの特図ゲーム処理番号領域にセーブステップA501する。そして、大当りの開始に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブステップA502し、特図高確率状態および時短状態の終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブステップA503する。そして、大入賞口不正入賞数領域をリセットステップA504し、ラウンド数領域をリセットステップA505する。次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブステップA506し、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブステップA507する。そして、変動図柄判別フラグ領域をリセットステップA508し、高確率報知フラグ領域をリセットステップA509して、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態を示すフラグをセーブステップA510する。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド低確率をセーブステップA511し、時短変動回数領域をリセットステップA512する。そして、普図高確率抽選回数領域に初期値をセットステップA513して、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を終了する。ステップA513でセットする初期値は、普図高確率移行抽選期間における普図高確率移行抽選の最大実行可能回数であり、大当り図柄に基づいて決定される。なお、この初期値を大当り図柄に基づいてではなく、乱数などによる抽選や当該大当りまでに実行された特図変動表示ゲームの回数などに基づいて決定してもよい。ファンファーレ/インターバル中処理次に、上述の特図ゲーム処理図12参照におけるファンファーレ/インターバル中処理ステップA10について説明する。図30に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、または当該特図ゲーム処理タイマを更新-1した後にタイムアップしたかをチェックステップA520し、タイムアップしていないと判定した場合ステップA521;Noは、普図高確率移行抽選処理を行ってステップA522、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップA521;Yesは、特別遊技状態のラウンド数を更新1する処理を行ったステップA523後、大入賞口開放情報が大入賞口の開放時間の長い長開放例えば、25秒であるか否か、すなわち、大当りのラウンド数が15Rであるか否かをチェックするステップA524。なお、普図高確率移行抽選処理の詳細については後述する。ここで、大入賞口開放情報が長開放でないと判定した場合、すなわち、大入賞口開放情報が短開放である場合ステップA525;Noは、短開放時間例えば、1.6秒を設定してステップA526、ステップA532に移行する。一方、大入賞口開放情報が長開放であるステップA525;Yesと判定すると、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備してステップA527、コマンド設定処理ステップA528を行う。そして、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備しステップA529、コマンド設定処理ステップA530を行う。そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間大入賞口の開放時間として長開放時間25秒を設定する処理を行ったステップA531後、ステップA532に移行する。ステップA532では、ステップA526もしくはA531で設定された開放時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする。その後、大入賞口開放中処理に移行するためのテーブルを準備する処理、具体的には、上述した特図ゲームシーケンス分岐テーブル図13参照に、大入賞口開放中処理に係る処理番号4、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号オン信号、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行ってステップA533、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。この処理により、大当りのラウンド数が15Rである場合は、大入賞口の開放時間が長開放に係る長開放時間25秒となり、大当りのラウンド数が2Rである場合は、大入賞口の開放時間が短開放に係る短開放時間1.6秒となる。また、所定条件を満たしていれば例えば、2R確変当選となれば、ファンファーレが流れている間に普図高確率移行抽選を実行することが可能となる。普図高確率移行抽選処理次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理図30参照における普図高確率移行抽選処理ステップA522について説明する。図31に示すように、普図高確率移行抽選処理では、まず、普図高確率抽選フラグの有無をチェックステップA540し、普図高確率抽選フラグがない場合ステップA541;Noは、普図高確率移行抽選処理を終了する。一方、普図高確率抽選フラグがある場合ステップA541;Yesは、抽選回数を-1更新するステップA542。そして、普図高確率抽選用乱数を取得しステップA543、取得した普図高確率抽選用乱数と判定値とを比較するステップA544。ここで、普図高確率移行抽選に当選したと判定した場合ステップA545;Yesは、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブするステップA546。そして、普図高確率抽選回数領域をクリアステップA548し、普図高確率抽選フラグをクリアステップA549して、普図高確率移行抽選処理を終了する。一方、普図高確率移行抽選に当選していないと判定した場合ステップA545;Noは、残りの抽選回数が0回になったか否かを判定するステップA547。ここで、残りの抽選回数が0回になっていないと判定した場合ステップA547;Noは普図高確率移行抽選処理を終了する。一方、残りの抽選回数が0回になったと判定した場合ステップA547;Yesは、ステップA548に移行して、それ以降の処理を行う。この処理により、普図高確率抽選フラグが立てられていれば、普図高確率移行抽選期間中2R大当りのファンファーレ中に普図高確率移行抽選が所定回数実行可能となる。そして、当該抽選に当選した場合には、普図高確率状態および普電サポート状態が発生する。また、普図高確率移行抽選に当選した後は、抽選回数がまだ残っていても抽選が行われなくなる。大当り終了処理次に、上述の特図ゲーム処理図12参照における大当り終了処理ステップA13について説明する。図32に示すように、大当り終了処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、または当該特図ゲーム処理タイマを更新-1した後にタイムアップしたかをチェックステップA701し、タイムアップしていないと判定した場合ステップA702;Noは、大当り終了処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップA702;Yesは、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードしステップA703、確率変動判定フラグによる分岐処理を行うステップA704。ここで、確率変動判定フラグが0である、すなわち、特別結果が15R確変Aである特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短状態になる場合は、大当り終了設定処理1を行うステップA705。また、確率変動判定フラグが1である、すなわち、特別結果態様が15R確変Bである特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短なし状態になる場合は、大当り終了設定処理2を行うステップA706。また、確率変動判定フラグが2である、すなわち、特別結果態様が15R通常Aである特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに、特別遊技状態の終了後100回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短なし状態になる場合は、大当り終了設定処理3を行うステップA707。また、確率変動判定フラグが3である、すなわち、特別結果態様が15R通常Bである特別遊技状態の終了後、特図低確率状態、時短なし状態になる場合は、大当り終了設定処理4を行うステップA708。また、確率変動判定フラグが4である、すなわち、特別結果態様が2R確変である特別遊技状態の終了後、特図高確率状態、時短なし状態になる場合は、大当り終了設定処理5を行うステップA709。そして、大当り終了設定処理1から5のいずれかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備してステップA710、コマンド設定処理を行うステップA711。確率情報コマンドは後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、この情報に基づき演出内容を設定する。そして、特図普段処理移行設定処理2を行いステップA712、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2ステップA712では、特図普段処理に係る処理番号0、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ大入賞口不正監視情報等を設定する処理を行う。大当り終了設定処理1次に、上述の大当り終了処理図32参照における大当り終了設定処理1ステップA705について説明する。図33に示すように、大当り終了設定処理1では、まず、高確率状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA721、高確率状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA722。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブしステップA723、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブするステップA724。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブしステップA725、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド高確率AをセーブするステップA726。その後、時短変動回数領域をリセットしステップA727、大当り終了設定処理1を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに時短状態になる。また、状態移行後の確率状態が明確に報知されるようになる。大当り終了設定処理2次に、上述の大当り終了処理図32参照における大当り終了設定処理2ステップA706について説明する。図34に示すように、大当り終了設定処理2では、まず、潜伏状態A特図低確率、時短なし、確率状態報知せずの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA731、潜伏状態Aの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA732。次に、遊技状態表示番号領域に潜伏状態A時の番号をセーブしステップA733、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブするステップA734。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブしステップA735、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド潜伏確変AをセーブするステップA736。その後、時短変動回数領域をリセットしステップA737、大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに、時短なし状態になる。また、状態移行後の確率状態は明確に報知されなくなる。大当り終了設定処理3次に、上述の大当り終了処理図32参照における大当り終了設定処理3ステップA707について説明する。図35に示すように、大当り終了設定処理3では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA741、時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA742。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブしステップA743、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブするステップA744。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブしステップA745、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド時短をセーブするステップA746。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値100をセットしステップA747、大当り終了設定処理3を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに、所定回数100回の特図変動表示ゲームが実行されるまで時短状態になる。また、状態移行後の確率状態が明確に報知されるようになる。大当り終了設定処理4次に、上述の大当り終了処理図32参照における大当り終了設定処理4ステップA708について説明する。図36に示すように、大当り終了設定処理4では、まず、潜伏状態Bの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA751、潜伏状態Bの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA752。次に、遊技状態表示番号領域に潜伏状態B時の番号をセーブしステップA753、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブするステップA754。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブしステップA755、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド潜伏確変BをセーブするステップA756。その後、時短変動回数領域をリセットしステップA757、大当り終了設定処理4を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態となるとともに、時短なし状態となる。また、状態移行後の確率状態は明確に報知されなくなる。大当り終了設定処理5次に、上述の大当り終了処理図32参照における大当り終了設定処理5ステップA709について説明する。図37に示すように、大当り終了設定処理5では、まず、潜伏状態Cの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA761、潜伏状態Cの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA762。次に、遊技状態表示番号領域に潜伏状態C時の番号をセーブしステップA763、特図ゲームモードフラグ領域に高確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブするステップA764。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブしステップA765、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド潜伏確変CをセーブするステップA766。その後、時短変動回数領域をリセットしステップA767、大当り終了設定処理5を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態となるとともに、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態となる。また、状態移行後の確率状態は明確に報知されなくなる。小当りファンファーレ中処理移行設定処理1次に、上述した特図ゲーム処理図12参照における小当りファンファーレ中処理ステップA15の詳細な説明の前に、特図2の小当りが1つの場合における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1について説明する。図38に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、処理番号として8を設定しステップA811、この処理番号をRWMの特図ゲーム処理番号領域にセーブするステップA812。そして、小当りファンファーレ時間を設定しステップA813、設定した小当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするステップA814。そして、特図2による小当り1の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしてステップA815a、当該小当り1の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA816a。続けて、小当り用ラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブしステップA817、変動図柄判別フラグ領域をリセットするステップA818。次に、大入賞口への不正入賞数をリセットした後ステップA819、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブしステップA449、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。小当りファンファーレ中処理移行設定処理2次に、特図2の小当りが複数発生した場合における小当りファンファーレ中処理移行設定処理2について説明する。図39に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理2では、まず、処理番号として8を設定しステップA811、この処理番号をRWMの特図ゲーム処理番号領域にセーブするステップA812。そして、小当りファンファーレ時間を設定しステップA813、設定した小当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするステップA814。そして、特図2による複数の小当りのうち、対応する小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしてステップA815b、当該対応する小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA816b。続けて、小当り用ラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブしステップA817、変動図柄判別フラグ領域をリセットするステップA818。次に、大入賞口への不正入賞数をリセットした後ステップA819、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブしステップA449、小当りファンファーレ中処理移行設定処理2を終了する。小当りファンファーレ中処理次に、上述した特図ゲーム処理図12参照における小当りファンファーレ中処理ステップA15について詳細に説明する。図40に示すように、本実施形態における小当りファンファーレ中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、または当該特図ゲーム処理タイマを更新-1した後にタイムアップしたかをチェックしステップA801、タイムアップしていないと判定した場合ステップA802;Noは、小当りファンファーレ中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップA802;Yesは、小当り中処理2移行設定処理を行ってステップA803、小当りファンファーレ中処理を終了する。因みに、本実施形態の場合、上述の特図ゲーム処理図12参照では、ステップA6のゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理において、小当り中処理に関して、処理番号9の小当り中処理ステップA16と処理番号10の小当り中処理2ステップA17とに振り分けられるようになっている。そのため、かかる小当りファンファーレ中処理のステップA803においては、当該小当り中処理または小当り中処理2のいずれかへ移行するための移行設定処理を行うが、ここでは便宜上、小当り中処理2移行設定処理と称する。なお、小当り中処理2移行設定処理の詳細については後述する。小当り中処理図41に示すように、本実施形態の特図ゲーム処理図12参照における小当り中処理ステップA16では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、または当該特図ゲーム処理タイマを更新-1した後にタイムアップしたかをチェックしステップA901、タイムアップしたと判定した場合ステップA902;Yesは、小当り残存球処理移行設定処理を行ってステップA903、小当り中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合ステップA902;Noは、普図高確率移行抽選処理を行ってステップA904、小当り中処理を終了する。なお、ステップA904の普図高確率移行抽選処理は、上述したファンファーレ/インターバル中処理図30参照におけるステップA522の普図高確率移行抽選処理図31参照と同様である。この処理により、小当り後の小特別遊技状態において普図高確率抽選が行われる。小当り残存球処理移行設定処理図42に示すように、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として11を設定しステップA911、この処理番号をRWMの特図ゲーム処理番号領域にセーブするステップA912。そして、小当り残存球処理時間を設定しステップA913、設定した小当り残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするステップA914。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブしてステップA915、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。なお、2R大当り当選後に普図高確率移行抽選を行うようにして、2R大当り、小当りのどちらに当選した場合でも普図高確率移行抽選が行われるようにしてもよい。小当り中処理2移行設定処理上述の小当りファンファーレ中処理図40参照における小当り中処理2移行設定処理ステップA803では、図43に示すように、まず、処理番号として10を設定ステップA920し、この処理番号をRWMの特図ゲーム処理番号領域にセーブするステップA921。そして、小当りの入賞態様に対応した大入賞口特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間小当り開放態様図6d参照を設定しステップA922、設定した開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブするステップA923。そして、大入賞口開放に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブしステップA924、大入賞口ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブするステップA925。そして、大入賞口カウント数をリセットしてステップA926、小当り中処理2移行設定処理を終了する。小当り終了処理次に、本実施形態の特図ゲーム処理図12参照における小当り終了処理ステップA19について説明する。図44に示すように、小当り終了処理では、まず、特定の小当りすなわち、通常遊技状態における特図2の小当りが終了したか否かを判定するステップA931。ここで、特定の小当りが終了したステップA931;Yesと判定すると、当該小当りの期間における大入賞口への入賞数の値をRWMの小当り入賞数領域から取得しステップA932、取得した小当り入賞数の値に対応する移行先のモード状態を設定するステップA933。このとき、モード状態としては、例えば、入賞数が0個の場合は当該小当り遊技状態発生前と同様の変化なし、入賞数が1~3個の場合は特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特定遊技状態としての特定Aリーチ多発モード、入賞数が4~5個の場合は特定遊技状態としての特定Bリーチ多発モード、入賞数が6個以上の場合は特定遊技状態としての特定Cリーチ多発モード図6e参照のいずれかが設定される。そして、モード滞在回数領域に当該小当り入賞数の値に対応する初期値を設定しステップA934、モード変更フラグをセットしてステップA935、当該小当り入賞数の値に対応する確率情報コマンドモード情報を含むを準備しステップA936、コマンド設定処理を行うステップA937ことで、小当り入賞数の値に対応するモード情報を含む確率情報コマンドを演出制御装置300側へ送信する。続いて、小当り入賞数領域を0クリアしステップA938、保留再判定処理を行ってステップA939、特図普段処理移行設定処理3を行いステップA940、小当り終了処理を終了する。なお、保留再判定処理ステップA939および特図普段処理移行設定処理3ステップA940の詳細については後述する。一方、ステップA931において、特定の小当りが終了していないステップA931;Noと判定すると、ステップA940の処理へ移行し、特図普段処理移行設定処理3を行ってステップA940、小当り終了処理を終了する。この処理により、小当り終了後、小当りによる確率状態の変更は行われないが、当該小当りにより開放された大入賞口への入賞数に応じて変更されたモード状態が発生するとともに、この変更されたモード状態を示すコマンドが演出制御装置300側へ送信されることにより、当該変更されたモード状態に応じた演出が実行される。保留再判定処理上述の小当り終了処理図44参照における保留再判定処理ステップA939では、図45に示すように、まず再判定可能なタイミングであるかチェックしステップA951、再判定可能なタイミングではないステップA952;Noと判定した場合には、保留再判定処理を終了する。一方、再判定可能なタイミングであるステップA952;Yesと判定した場合には、保留記憶領域をチェックしステップA953、再判定可能な保留数が0であるか否か判定するステップA954。この処理では、現在のモード状態や保留の判定時におけるモード状態は考慮せず、小当りを終えるに当たって移行先となるモード状態に基づく再判定を行う。ここで、再判定可能な保留数が0であるステップA954;Yesと判定した場合には、保留再判定処理を終了する。一方、再判定可能な保留数が0ではないステップA954;Noと判定すると、先読み演出可能な保留に関する情報を取得しステップA955、特図保留情報再判定処理を行ってステップA956、保留再判定処理を終了する。この処理により、特定の小当り大入賞口が開放態様Bの場合のみとしてもよいし、通常遊技状態における小当り全てを対象としてもよい終了時に、当該小当り時の入賞数情報に応じて移行先モード状態を設定するとともに、移行先モード状態の振り分けに基づいて、既に存在する保留の再判定が行われる。これにより、移行先のモード状態によっては、はずれ保留が特定リーチ保留に早変わりする等のようなモード移行も可能となっている。なお、特定の小当り終了時でなく、特定の小当り終了後、最初の変動開始時に、当該変動を開始される保留と併せて再判定するようにしてもよい。特図普段処理移行設定処理3上述の小当り終了処理図44参照における特図普段処理移行設定処理3ステップA940では、図46に示すように、まず処理番号として0を設定しステップA961、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブするステップA962。そして、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA963、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA964。そして、大入賞口不正監視期間フラグを保持する大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしステップA965、大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブするステップA966。そして、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をリセットしてステップA967、特図普段処理移行設定処理3を終了する。なお、ここでは、大入賞口不正監視期間フラグを保持する大入賞口不正監視期間フラグ領域として、大入賞口1不正監視期間フラグ領域と、大入賞口2不正監視期間フラグ領域とを備え、それぞれ対応するステップA965またはA966において、不正監視期間中フラグをセーブするようにした場合について述べた。ここで、大入賞口特別変動入賞装置38は、上述したように1ヶ所のみ設ける場合と、2ヶ所に設ける詳細は、後述の第2実施形態で説明する場合とが考えられる。換言すれば、本実施形態の遊技機10は、大入賞口を1ヶ所に設けることに限らず、2ヶ所に設けるようにしても良い。すなわち、ここで述べた特図普段処理移行設定処理3は、大入賞口を2つ設けるようにした場合にも対応するもので、大入賞口が上述したように、1ヶ所である場合は、これらステップA965,A966を統合して大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする処理を行うようにすればよい。特図保留情報再判定処理次に、上述の保留再判定処理図45参照における特図保留情報再判定処理ステップA956について説明する。図47に示すように、本実施形態の特図保留情報再判定処理は、ステップA141,A142が省略され、ステップA159の後にステップA160a,A161aの処理が、ステップA162の後にステップA163aの処理が追加されている点で、上述した特図保留情報判定処理図16参照と異なっている。具体的に本処理では、まず遊技機10が大当り特別遊技状態中であるか否かを判定する大当り判定処理を行いステップA143、以降の処理を上述の特図保留情報判定処理と同様に行う。そして、ステップA159の処理の後に、前半変動番号に対応する再判定コマンドである始動口入賞演出コマンドMODE:遊技結果情報を算出、準備しステップA160a、後半変動番号の値を再判定コマンドである始動口入賞演出コマンドACTION:遊技結果情報として準備してステップA161a、コマンド設定処理を行うステップA162。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から再判定演出図柄コマンドとしての始動口入賞演出図柄コマンド遊技結果情報をロード、準備しステップA163a、コマンド設定処理を行ってステップA164、特図保留情報再判定処理を終了する。普図ゲーム処理次に、上述のタイマ割込み処理図11参照における普図ゲーム処理ステップS59について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。図48に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を行うステップB1。このゲートスイッチ監視処理の詳細については後述する。次に、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を行うステップB2。そして、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理を行いステップB3、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理を行うステップB4。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理を行ったステップB5後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理を行うステップB6。ステップB6にて、ゲーム処理番号が0の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を行うステップB7。この普図普段処理の詳細については後述する。また、ステップB6にて、ゲーム処理番号が1の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を行うステップB8。この普図変動中処理の詳細については後述する。また、ステップB6にて、ゲーム処理番号が2の場合は、普図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を行うステップB9。この普図表示中処理の詳細については後述する。また、ステップB6にて、ゲーム処理番号が3の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を行うステップB10。また、ステップB6にて、ゲーム処理番号が4の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を行うステップB11。また、ステップB6にて、ゲーム処理番号が5の場合は、普図普段処理ステップB9を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を行うステップB12。その後、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備しステップB13、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を行ってステップB14、普図ゲーム処理を終了する。ゲートスイッチ監視処理次に、上述の普図ゲーム処理図48参照におけるゲートスイッチ監視処理ステップB1について説明する。図49に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かをチェックしステップB101、ゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合ステップB102;Noは、ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、ゲートスイッチ34aに入力があると判定した場合ステップB102;Yesは、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満か否かをチェックするステップB103。ここで、普図保留数が上限値未満でない、すなわち上限値であると判定した場合ステップB104;Noは、ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、普図保留数が上限値未満であると判定した場合ステップB104;Yesは、普図保留数を更新1する処理を行うステップB105。その後、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理を行いステップB106、取得した当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする処理を行ってステップB107、ゲートスイッチ監視処理を終了する。普図普段処理次に、上述の普図ゲーム処理図48参照における普図普段処理ステップB7について説明する。図50に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が0であるか否かをチェックしステップB201、普図保留数が0であると判定した場合ステップB202;Yesは、普図普段処理移行設定処理を行ってステップB203、普図普段処理を終了する。ステップB203の普図普段処理移行設定処理では、普図普段処理に移行するためのテーブルに、普図普段処理に係る処理番号0、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ普図不正監視情報等を設定する処理を行う。一方、ステップB202にて、普図保留数が0でないと判定した場合ステップB202;Noは、普図当り判定処理を行うステップB204。この普図当り判定処理の詳細については後述する。そして、乱数セーブ領域を0クリアする処理を行いステップB205、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブしてステップB206、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップB207。そして、当り乱数セーブ領域をシフトしステップB208、シフト後の空き領域をクリアするステップB209。そして、普図保留数を-1更新しステップB210、普電サポートなし時の変動時間第1変動時間:30秒を設定するステップB211。次に、普電サポート状態が発生しているか否かを判定する処理を行うステップB212。ここで、普電サポート状態であるステップB212;Yesと判定すると、停止図柄番号を取得するステップB213。そして、対応する普電サポート時の変動時間第2変動時間:2秒を設定してステップB214、ステップB215に移行する。一方、普電サポート状態ではないステップB212;Noと判定すると、ステップB215に移行する。ステップB215では、ステップB211、或いは、ステップB214にて設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする。その後、普図変動中処理移行設定処理を行ってステップB216、普図普段処理を終了する。ステップB216の処理では、普図変動中処理に移行するためのテーブルに、普図変動中処理に係る処理番号1、普図の変動中に係る試験信号、普図表示器53における普図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、普図表示器53の変動中に係るフラグ、普図表示器53の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行う。普図当り判定処理次に、上述の普図普段処理図50参照における普図当り判定処理ステップB204について説明する。図51に示すように、普図当り判定処理では、まず、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブしステップB221、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定するステップB222。そして、普図の確率状態を判定しステップB223、高確率状態であると判定した場合ステップB223;Yesは、普図高確率時の下限判定値を設定するステップB224。そして、乱数セーブ領域から当り乱数の値をロード、準備しステップB225、当該当り乱数の値が下限判定値未満かをチェックするステップB226。ここで、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合ステップB227;Yesは、普図当り判定処理を終了する。一方、下限判定値未満ではない、すなわち、下限判定値以上であると判定した場合ステップB227;Noは、普図高確率時の上限判定値を設定するステップB228。そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックするステップB229。ここで、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいと判定した場合ステップB230;Yesは、普図当り判定処理を終了する。一方、上限判定値より大きくない、すなわち、上限判定値以下であると判定した場合ステップB230;Noは、当り乱数の値が短開放に対応する値かをチェックしステップB231、短開放に対応する値であるステップB232;Yesと判定すると、当りフラグ領域に短開放時間情報を含んだ当り情報をセーブするステップB233。そして、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定してステップB234、普図当り判定処理を終了する。一方、ステップB232において短開放に対応する値でないステップB232;Noと判定すると、当りフラグ領域にロング開放時間情報を含んだ当り情報をセーブしステップB235、ステップ234以降の処理を行う。また、ステップB223で、普図の確率状態が高確率状態ではないと判定した場合ステップB223;Noは、普図低確率時の上限判定値を設定するステップB236。そして、乱数セーブ領域から当り乱数をロード、準備しステップB237、当り乱数の値が判定値と一致するかをチェックするステップB238。ここで、当り乱数の値が判定値と一致しないと判定した場合ステップB239;Noは、普図当り判定処理を終了する。一方、判定値と一致すると判定した場合ステップB239;Yesは、乱数セーブ領域に当り情報をセーブしステップB240、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定してステップB241、普図当り判定処理を終了する。つまり、遊技制御装置100は、入賞容易化状態発生手段によって入賞容易化状態を発生させるか否かの判定を、所定の抽選確率に基づいて行う判定手段として機能していることになる。普図変動中処理次に、上述の普図ゲーム処理図48参照における普図変動中処理ステップB8について説明する。図52に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として1を設定しステップB301、この処理番号をRWMの普図ゲーム処理番号領域にセーブするステップB302。そして、対応する普図表示時間を設定しステップB303、普図ゲーム処理タイマ領域に普図表示時間をセーブした後ステップB304、普図変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップB305。そして、普図変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてステップB306、普図変動中処理を終了する。普図表示中処理次に、上述の普図ゲーム処理図48参照における普図表示中処理ステップB9について説明する。図53に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理図50参照にて設定された当りフラグをロードしステップB401、RWMの当りフラグ領域をクリアする処理を行うステップB402。そして、ロードされた当りフラグが当りか否かをチェックしステップB403、当りフラグが当りでないステップB404;Noと判定した場合は、普図普段処理移行設定処理1を行ってステップB405、普図表示中処理を終了する。ステップ405の処理では、普図普段処理に移行するためのテーブルに、普図普段処理に係る処理番号0、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ普図不正監視情報等を設定する。一方、ステップB404で当りフラグが当りであるステップB404;Yesと判定した場合は、普電サポート状態が発生中であるか否かを判定する処理を行うステップB406。ここで、普電サポート状態が発生中であるステップB406;Yesと判定すると、普電サポート時の普電開放時間例えば、5.8秒を設定する処理を行ったステップB407後、ステップB409に移行する。一方、ステップB406にて、普電サポート状態は発生していないステップB406;Noと判定された場合には、普通変動入賞装置37が通常動作状態普電サポートなしの状態の場合の普電開放時間例えば、0.6秒を設定する処理を行ったステップB408後、ステップB409に移行する。つまり、遊技制御装置100は、始動入賞装置を、第1時間に亘って誘導状態とする通常状態と、第1時間よりも長い第2時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段として機能していることになる。ステップB409の処理では、ステップB407、或いは、ステップB408にて設定された普電開放時間例えば、0.6秒や5.8秒等を普図ゲーム処理タイマにセーブした後、普図当り中処理移行設定処理を行ってステップB410、普図表示中処理を終了する。ステップB410の処理では、普図当り中処理移行設定処理するためのテーブルに、普通変動入賞装置37の開放を制御する信号、普図当り中処理に係る処理番号3、普図の当り中で普通変動入賞装置37の作動中に係る試験信号、普通変動入賞装置37を開放するための普電ソレノイド37cの駆動に係る制御信号、普通変動入賞装置37への入賞数のクリアに係る信号、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数のクリアに係る信号、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ普図不正監視情報等を設定する。1stシーン制御処理次に、1stシーン制御処理について説明する。図54に示すように、1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定しステップC51、テストモード中であるステップC51;Yesと判定した場合は、1stシーン制御処理を終了する。一方、テストモード中でないステップC51;Noと判定した場合は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定するステップC52。ここで、シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。ステップC52において、シーン変更コマンドを受信したステップC52;Yesと判定した場合は、更新する遊技状態現在の遊技状態を取得しステップC53、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否かを判定するステップC54。そして、有効なコマンドであるステップC54;Yesと判定した場合には、受信コマンドをセーブしステップC55、シーンを変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットしてステップC56、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップC57を行う。一方、ステップC52において、シーン変更コマンドを受信していないステップC52;Noと判定した場合や、ステップC54において、有効なコマンドではないステップC54;Noと判定した場合には、ステップC57へと処理を移行し、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理を行う。なお、この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップC57では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。具体的に、電源投入コマンドを受信した場合は、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理ステップC58を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧客待ち以外処理ステップC59を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理ステップC60を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合は、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理ステップC61を行う。この変動中処理ステップC61では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報大当りか否か、モード情報、変動パターン情報などに基づき演出変動パターンや変動時間などの設定や、特定遊技状態とする回数等普通変動入賞装置37を普電ロング開放状態とする回数等を管理する変動回数管理処理などを行う。なお、変動回数管理処理の詳細については後述する。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理ステップC62を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合は、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理ステップC63を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合は、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理ステップC64を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理ステップC65を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップC57により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理としては、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理ステップC66を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンドに基づく処理を行う保留数コマンド受信処理ステップC67を行う。さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読み情報コマンド始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンドに基づく処理を行う先読みコマンド受信処理ステップC68を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド確率情報コマンド低確率、高確率に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理ステップC69を行う。さらに、ステップC69で確率情報コマンド受信処理を行った後に、再判定に関する情報を含む再判定コマンドに基づく処理を行う再判定コマンド受信処理ステップC70を行う。その後、小当りにおける入賞数に関する情報を含む小当り入賞数コマンドに基づく処理を行う小当り入賞数コマンド受信処理ステップC71を行い、シーン制御処理を終了する。確率情報コマンド受信処理次に、上述の1stシーン制御処理図54参照における確率情報コマンド受信処理ステップC69について詳細に説明する。図55に示すように、確率情報コマンド受信処理では、まず、確率情報コマンドを受信したか否かを判定するステップC401。ここで、確率情報コマンドを受信していないステップC401;Noと判定した場合には、この確率情報コマンド受信処理を終了する。一方、確率情報コマンドを受信したステップC401;Yesと判定した場合には、受信した確率情報コマンドに基づく確率情報低確率、高確率等を対応する確率情報記憶領域にセーブしステップC402、遊技状態に変化があるか否かを判定するステップC403。このステップC403では、受信した確率情報コマンドに基づく確率情報と、現在の確率状態における確率情報とを比較し、変化があるか否かを判定する。換言すれば、特別遊技状態終了後のモード移行先における遊技状態例えば、第2特別遊技状態小当り後のモード移行先における遊技状態において、現在の確率状態から変更された確率状態となるか否かを判定する。ステップC403において、遊技状態に変化がないステップC403;Noと判定した場合には、この確率情報コマンド受信処理を終了する。一方、遊技状態に変化があるステップC403;Yesと判定した場合には、受信した確率情報コマンドに基づく確率情報に対応する演出状態への変更に関する情報を設定しステップC404、この確率情報コマンド受信処理を終了する。この処理により、受信した確率情報コマンドに基づき、確率状態に変化が生じる場合には、当該変化する確率状態に対応した演出状態に変更する演出を設定することとなる。先読みコマンド受信処理次に、上述の1stシーン制御処理図54参照における先読みコマンド受信処理ステップC68について詳細に説明する。図56に示すように、先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定するステップC501。ここで、先読みコマンドを受信していないステップC501;Noと判定した場合は、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、先読みコマンドを受信したステップC501;Yesと判定した場合は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブしてステップC502、連続予告実行中であるか否かを判定するステップC503。ここで、連続予告実行中であるステップC503;Yesと判定した場合には、当該保留の変動パターン情報に基づいて通常保留表示を設定しステップC504、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、連続予告実行中ではないステップC503;Noと判定した場合には、連続予告の実行が可能であるか否かを判定しステップC505、連続予告の実行が可能ではないステップC505;No、すなわち連続予告の実行が不可能であると判定した場合には、先読みコマンド受信処理を終了する。これに対して、ステップC505において、連続予告の実行が可能であるステップC505;Yesと判定した場合には、対応する保留記憶領域に連続予告に関する情報をセーブしてステップC506、当該保留の変動パターン情報に基づいて特殊保留表示を設定しステップC507、先読みコマンド受信処理を終了する。この先読みコマンド受信処理により、先読みコマンドを受信した際に、連続予告実行中である場合には、通常通り、保留の変動パターン情報に基づき通常保留表示が設定され、連続予告実行中ではないものの何かしらかの予告を実行するような場合には、対応する保留記憶領域に連続予告に関する情報をセーブしておき、保留の表示態様が変更するように設定される。つまり、かかる遊技機10では、特図1における連続予告中に特図2の小当り保留が割り込んだ場合、このとき実行中の特図1の連続予告を終了してしまってもよいし、一時的に特図1の連続予告を中断して特図2の小当りが終了した後、変化したモードすなわち、特図2の小当り遊技状態における結果によって移行された遊技状態において、当該中断していた特図1の連続予告を再開してもよい。再判定コマンド受信処理次に、上述の1stシーン制御処理図54参照における再判定コマンド受信処理ステップC70について詳細に説明する。図57に示すように、再判定コマンド受信処理では、まず、再判定コマンドを受信したか否かを判定ステップC601する。ここで、再判定コマンドを受信していないステップC601;Noと判定した場合は、再判定コマンド受信処理を終了する。一方、再判定コマンドを受信したステップC601;Yesと判定した場合は、受信した再判定コマンドに対応する先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブ上書きしてステップC602、再判定コマンドの先読み情報に基づいて保留表示を設定しステップC603、再判定コマンド受信処理を終了する。この処理により、先程、モード移行した旨の再判定コマンドを受信した場合には、移行先のモードにおけるテーブルに基づいて保留表示が設定され、当該保留の再判定を行う旨の再判定コマンドを受信した場合には、受信した再判定コマンドの先読み情報に基づいて保留表示が設定される。小当り時エンディング処理図58には、小当り時エンディング処理のフローチャートを示す。この小当り時エンディング処理では、まず、確率情報コマンドの情報を取得しC701、小当り時における大入賞口特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数情報を取得するステップC702。そして、取得した入賞数情報と確率情報に対応する特定演出情報を設定しステップC703、特定変動フラグをセットするステップC704。ここで、特定変動フラグとは、遊技制御装置100にて所定のゲーム数例えば、10回実行される特別変動表示ゲーム特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置300において管理するためのもので、モードが切り替ってから実行される特図変動表示ゲームのゲーム数を特定変動フラグとしてセットしておき、移行先のモードに対応する表示態様を設定するようになっている。続いて、滞在モード情報として、移行先のモードに対応する表示を設定しステップC705、対応する変動パターンテーブルをセットしてステップC706、小当り時エンディング処理を終了する。この処理により、小当りが終了する際に、当該小当り時に開放された大入賞口に入賞した遊技球の入賞数に応じて対応するモードの演出が実行される。演出例1ここで、本実施形態における特典獲得の際の流れの一例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、普電ロング開放に当選したすなわち、普通変動入賞装置37が入賞容易化状態である場合に、特図2による小当り発生により特定遊技状態が発生するものとして説明する。図59は小当り後のモード移行先抽選を行う際の遊技機10の動作を示すタイミングチャート、図60は小当り後のモード移行先抽選の実行時における表示装置41での表示例を示す概略図である。例えば、図59に示すように、特図1による特図変動表示ゲームが実行されている状態で普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームが開始されるt1。この時点では時短状態は発生していないので普図変動表示ゲームの実行時間は長い第1変動時間30秒となる。このとき、表示装置41の表示部41aでは特別図柄の変動表示中に、図60aに示すように、当該表示部41aの普図ゲーム領域41bに普図変動表示ゲームが実行中である旨を表示する。ここで、普図変動表示ゲームにて当選すると、図60bに示すように、表示部41aの普図ゲーム領域41bに普図変動表示ゲームが当選した旨例えば、キタッなどの文字や絵柄などを表示し、普通変動入賞装置37が可動部材37b,37bを第1時間よりも長い第2時間に亘って開放する普電ロング開放状態入賞容易化状態となるt2。そして、図59に示すように、この普電ロング開放状態中の普通変動入賞装置37特図2に遊技球が入賞するとt3、図60cに示すように、表示装置41の表示部41aに特図2の保留が1つ発生したことを表示し、実行中の特図1による特図変動表示ゲームの変動表示が停止した図60d参照後、図59に示すように、特図2の保留に基づく特別変動表示ゲームを優先的に実行するt4。このとき、図60eに示すように、表示装置41の表示部41aにおける特図2の保留表示は、当該特別変動表示ゲームの実行消化により消える。そして、この特図2による特図変動表示ゲームにおいて、図60fに示すように、小当りが発生すると、図60gに示すように、大入賞口としての特別変動入賞装置38の開閉扉38cを所定時間3.6秒×1回;開放態様B開放しt5、表示装置41の表示部41aに当該開放中における入賞態様ここでは、入賞数によって移行先のモードが昇格するモード昇格チャレンジ中である旨ここでは、アタッカーに球を入れてモード昇格の文字や、移行先のモードを抽選するための抽選箱を模した絵柄Fなどを表示する。このとき、表示部41aに入賞カウンタ41cを表示することで、開放中の大入賞口への入賞数を遊技者に対して報知するようにしてもよい。そしてこの後、図60hに示すように、結果として開放中の特別変動入賞装置38に入賞した遊技球の入賞数が2t6,t7である場合、当該入賞数2に対応した特定Aリーチ多発モードへ移行する旨ここでは、Aモードの文字や、当該文字が飛び出す抽選箱を模した絵柄Fなどを表示装置41の表示部41aに表示する。そして、当該特図2の小当り終了後、遊技状態を特定Aリーチ多発モードへ移行するt8。また、本実施形態では、通常遊技状態において、入賞容易化状態発生手段としての遊技制御装置100により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置37始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームによって発生する小当りが複数であっても良い。こうした場合、上述の1stシーン制御処理図54参照における変動中処理ステップC61において下記のような変動回数管理処理を行う。変動回数管理処理図61には、上述の1stシーン制御処理図54参照における変動中処理ステップC61において実行される変動回数管理処理を示した。この変動回数管理処理では、まず、遊技制御装置100にて所定のゲーム数例えば、10回実行される特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置300において管理するために設定される特定変動フラグがあるかをチェックするステップC611。ここでは、モードが切り替ってから実行される特図変動表示ゲームのゲーム数を特定変動フラグとしている。ここで、この特定変動フラグがない、すなわち特定変動フラグが存在しないステップC612;Noと判定した場合は変動回数管理処理を終了する。また、特定変動フラグがある、すなわち特定変動フラグが存在するステップC612;Yesと判定した場合は、特定演出回数を-1更新しステップC613、特定演出回数が0であるか否か判定するステップC614。ここで、特定演出回数が0でないステップC614;Noと判定した場合は、ステップC618の処理へと移行する。また、特定演出回数が0であるステップC614;Yesと判定した場合は、特定演出回数領域をリセットしC615、特定変動フラグをクリアC616した後、モード状態を通常の状態すなわち、低確率状態である通常遊技状態とするための通常モード情報を設定してC617、ステップA618の処理へと移行する。ステップC618では、時短中であるか否かを判定する。ここで時短中ではないステップC618;Noと判定した場合は、変動回数管理処理を終了する。また、時短中であるステップC618;Yesと判定した場合は、時短変動回数を-1更新しステップC619、時短変動回数が0であるか否か判定するステップC620。ここで、時短変動回数が0ではないステップC620;Noと判定した場合は、変動回数管理処理を終了する。一方、時短変動回数が0であるステップC620;Yesと判定した場合は、時短状態を終了することに関する演出を設定しステップC621、時短フラグをクリアしてステップC622、変動回数管理処理を終了する。この処理により、演出制御装置300においてもモード状態を管理するために、特定変動フラグに基づいて、特図変動表示ゲームの実行回数ゲーム数が管理される。次に、通常遊技状態において、入賞容易化状態発生手段としての遊技制御装置100により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置37始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームによって発生する小当りが複数発生する場合の遊技機10における特典獲得の際の流れの一例について以下に説明する。図62は小当り後のモード移行先抽選を行う際の遊技機10の動作を示すタイミングチャートである。例えば、図62に示すように、特図1による特図変動表示ゲームが実行されている状態で、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームが開始されるt10。この時点では時短状態は発生していないので普図変動表示ゲームの実行時間は長い第1変動時間30秒となる。ここで、普図変動表示ゲームにて当選すると、普通変動入賞装置37が可動部材37b,37bを第1時間よりも長い第2時間に亘って開放する入賞容易化状態普電ロング開放状態となるt11。そして、この入賞容易化状態普電ロング開放状態中の普通変動入賞装置37特図2に複数例えば、3個の遊技球が入賞するとt12,t14,t17、特図2の保留に基づく特別変動表示ゲームを優先的に実行するt13,t20,t27。すなわち、遊技球の入賞t12に対して特図2の特別変動表示ゲームt13が、遊技球の入賞t14に対して特図2の特別変動表示ゲームt20が、遊技球の入賞t17に対して特図2の特別変動表示ゲームt27が実行される。このとき、特図2の保留は、当該特図2の特図変動表示ゲームの実行毎に1つずつ消化される。そして、この特図2による特図変動表示ゲームにおいて小当りが発生すると、大入賞口としての特別変動入賞装置38が開閉扉38cを所定時間3.6秒×1回;開放態様B開放するt15,t21,t28。そして、当該小当りによる開放中の特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数に応じて、小当り終了後の遊技状態が設定される。このとき、小当り終了後の遊技状態移行先モードの設定は、上述の複数の小当りの終了毎t19,t26,t32に、その小当り期間内に開放された特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数に応じて行っても良いし、複数の小当りの全てが終了したタイミングt32で、各小当り期間内に開放された特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数のトータル数累積入賞数に応じて行っても良い。なお、かかる小当り期間内に開放された特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数と、移行先モードとの関係を図63に示す。ここで、複数の小当りの終了毎にモード状態を変更する場合は、図63aに示すように、入賞数が0個であれば、モード状態に変更はなく、入賞数が1個~3個であれば、モードAとしての特定Aリーチ多発モードへ変更し、入賞数が4個~5個であれば、モードBとしての特定Bリーチ多発モードへ変更し、入賞数が6個以上であれば、モードCとしての特定Cリーチ多発モードへ変更する。また、複数の小当りの全てが終了したタイミングでモード状態を変更する場合は、図63bに示すように、入賞数が0個であれば、モード状態に変更はなく、入賞数が1個~5個であれば、モードA特定Aリーチ多発モードへ変更し、入賞数が6個~10個であれば、モードB特定Bリーチ多発モードへ変更し、入賞数が11個以上であれば、モードC特定Cリーチ多発モードへ変更する。なお、ここで提示した入賞数の条件や、移行先モードの種類等は、適宜、変更可能であるのは言うまでもない。すなわち、図62に示すように、複数の小当りの終了毎にモード状態を変更する場合は、1つ目の特図2における小当りによりt15のタイミングで開放された特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数が2個t16,t18であるので、この小当り終了後t19に通常モードからモードBへと変更される。そして、2つ目の特図2における小当りによりt21のタイミングで開放された特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数が4個t22,t23,t24,t25であるので、この小当り終了後t26にモードAからモードBへと変更される。また、3つ目の特図2における小当りによりt28のタイミングで開放された特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数が3個t29,t30,t31であるので、この小当り終了後t32にモードBからモードAへと変更される。また、複数の小当りの全てが終了したタイミングでモード状態を変更する場合は、各小当りにより開放された特別変動入賞装置38への入賞数が上述の如く、2個,4個,3個でトータル9個換言すれば、累積入賞数が9個となるので、これら複数の小当りの全ての終了後t32に、通常モードからモードBへと変更される。なお、このように、複数の小当りの全てが終了したタイミングでモード状態を変更する場合は、複数の小当りの終了毎にモード状態を変更する場合と比較して、モード移行の回数を減らすことができる分、当該モード移行処理を簡素化することが可能となる利点を有している。<第1実施形態変形例1>また、本実施形態では、通常遊技状態において、特図1の保留の中に大当りが存在する場合、入賞容易化状態発生手段としての遊技制御装置100により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置37始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームによって発生する小当りの期間における特別変動入賞装置38大入賞口への入賞数が所定数以上であれば、当該小当り後のモード状態としてCモードへ移行するようにしても良い。こうした場合、上述の特図ゲーム処理図12参照における小当り終了処理ステップA19において下記のような処理を行う。小当り終了処理図44との対応部分に同一符号を付した図64に示すように、本変形例の小当り終了処理は、ステップA931の後にステップA931a~A931c、ステップA932a、A932bの処理が追加され、ステップA932の処理がステップA9321およびA9322に分割され、ステップA935の処理が省略されている点で、上述の実施形態の同処理図44参照と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA931において、特定の小当りすなわち、通常遊技状態における特図2の小当りが終了したステップA931;Yesと判定した場合に、特図1保留情報を取得しステップA931a、取得した特図1の保留情報に基づいて、特図1の保留の中に大当り第1特別遊技状態の当選が存在するかをチェックするステップA931b。ここで、特図1の保留の中に大当りが存在するステップA931c;Yesすなわち、第1特別遊技状態の当選があるとの判定をした場合には、現在のモード状態を取得しステップA931d、当該小当りの期間における大入賞口への入賞数の値をRWMの小当り入賞数領域から取得してステップA9321、取得した小当り入賞数の値が所定数例えば、3個以上であるか否かを判定するステップA932a。そして、ステップA932aにおいて、小当りによる開放中の特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数の値が所定数以上であるステップA932a;Yesと判定した場合、Cモードすなわち、特定Cリーチ多発モード図63a参照状態に設定するための処理を行ってステップA932b、当該小当り入賞数の値に対応する確率情報コマンドモード情報を含むを準備してステップA936、以降の処理を行う。一方、ステップA931cにおいて、特図1の保留の中に大当りが存在しないステップA931c;Noすなわち、第1特別遊技状態の当選がないとの判定をした場合には、当該小当りの期間における大入賞口への入賞数の値をRWMの小当り入賞数領域から取得しステップA9322、取得した小当り入賞数の値に対応する移行先のモード状態を設定するステップA933。そして、モード滞在回数領域に当該小当り入賞数の値に対応する初期値を設定しステップA934、当該小当り入賞数の値に対応する確率情報コマンドモード情報を含むを準備してステップA936、以降の処理を行う。また、ステップA932aにおいて、小当り入賞数の値が所定数以上ではないステップA932a;Noと判定した場合はステップA933の処理へ移行し、その後の処理を行う。この処理により、特図1の保留の中に大当りが存在する場合、当該小当りの期間における大入賞口への入賞数が所定数以上であれば、当該小当り後のモード状態としてCモード特定Cリーチ多発モード図63a参照状態が強制的に設定される。演出例2ここで、本変形例の特典獲得の際の流れの一例について説明する。ここでは、通常遊技状態の特図1の保留数が3その内、大当り保留数が1の状態の連続予告中において、普電ロング開放に当選したすなわち、普通変動入賞装置37が入賞容易化状態である場合に、特図2による小当りが複数発生するものとして説明する。図65は、小当り後のモード移行先抽選の実行時における表示装置41での表示例を示す概略図である。例えば、特図1の保留数が3その内、大当り保留数が1:対象保留の状態の連続予告中である状態で特図変動表示ゲームが実行され、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームが開始される。この時点では時短状態は発生していないので普図変動表示ゲームの実行時間は長い第1変動時間30秒となる。このとき、図65aに示すように、表示装置41の表示部41aでは、特別図柄の変動表示中に特図1の連続予告中である旨例えば、もしかしてなどの文字の表示を重ねて表示するとともに、当該表示部41aの普図ゲーム領域41bでは、普図変動表示ゲームが実行中である旨を表示する。ここで、普図変動表示ゲームにて当選すると、図65bに示すように、表示部41aの普図ゲーム領域41bには、普図変動表示ゲームが当選した旨例えば、キタッなどの文字や絵柄などが表示され、普通変動入賞装置37が可動部材37b,37bを第1時間よりも長い第2時間に亘って開放する入賞容易化状態普電ロング開放状態となる。そして、この入賞容易化状態普電ロング開放状態中の普通変動入賞装置37特図2に複数例えば、3個の遊技球が入賞すると、図65cに示すように、表示装置41の表示部41aに特図2の保留が3つ発生したことを表示し、実行中の特図1による特図変動表示ゲームの変動表示が停止した後図65d参照、特図2の保留に基づく特図変動表示ゲームを優先的に実行する。このとき、図65eに示すように、表示装置41の表示部41aにおける特図2の保留表示は、当該特図2の特図変動表示ゲームの実行消化毎に1つずつ消える。そして、この特図2による特図変動表示ゲームにおいて、小当りが発生すると図65f参照、図65gに示すように、大入賞口としての特別変動入賞装置38の開閉扉38cを所定時間3.6秒×1回;開放態様B開放し、表示装置41の表示部41aに当該開放中における入賞態様ここでは、入賞数によって移行先のモードが昇格するモード昇格チャンスタイムである旨例えば、目指せ大当りモード昇格チャンスタイムなどの文字を表示したり、モード昇格を実現させるための条件ミッションに関する旨例えば、ミッション発令アタッカーに球を3個入れてね☆などの文字や、モード昇格を期待させる絵柄などを表示したりする。このとき、これらの表示とともに、ミッションの達成度合いを示すミッション達成メータ41dを表示することで、遊技者のミッション遂行への期待感を高めるようにしてもよい。なお、基本的に遊技者の期待感は、通常モード、Aモード、Bモード、Cモードの順に高くなるが、上述のように、特図1の保留に大当りが存在するような高確率明確報知時は、演出上、Cモードへと昇格を提示するようにする。そして、この後、発令されたミッション特別変動入賞装置38アタッカーに遊技球を3個入賞を達成すると、図65hに示すように、当該ミッションを達成した旨例えば、ミッション達成激熱Cモード昇格などの文字や、モード昇格を期待させる絵柄などを表示するとともに、これらの表示に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像FAを表示部41a上方に背景として追加表示することで、移行先のモードこの場合、特定Cリーチ多発モードにおいて、リーチの選択率が高確率に変更されることを表す。この後、連続予告の対象となっていた特図1対象保留において大当りが発生するので、遊技者の期待感ここで表示された特定Cリーチ多発モード昇格への期待感が向上し、通常遊技状態時のモード昇格ゲームに対する信頼度を向上させることができる。演出例3次に、本変形例の特典獲得の際の流れにおける他の例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、普電ロング開放に当選したすなわち、普通変動入賞装置37が入賞容易化状態である場合に、特図2の保留が複数発生し、先読みの結果、これら特図2の保留の全てが小当りであるものとして説明する。図66は、小当り後のモード移行先抽選の実行時における表示装置41での表示例を示す概略図である。例えば、特図1による特図変動表示ゲームが実行され、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームが開始される。この時点では時短状態は発生していないので普図変動表示ゲームの実行時間は長い第1変動時間30秒となる。このとき、図66aに示すように、表示装置41の表示部41aでは、特別図柄の変動表示中である旨を表示するとともに、当該表示部41aの普図ゲーム領域41bでは、普図変動表示ゲームが実行中である旨を表示する。ここで、普図変動表示ゲームにて当選すると、図66bに示すように、表示部41aの普図ゲーム領域41bには、普図変動表示ゲームが当選した旨例えば、キタッなどの文字や絵柄などが表示され、普通変動入賞装置37が可動部材37b,37bを第1時間よりも長い第2時間に亘って開放する入賞容易化状態普電ロング開放状態となる。そして、この入賞容易化状態普電ロング開放状態中の普通変動入賞装置37特図2に複数例えば、3個の遊技球が入賞すると、図66cに示すように、表示装置41の表示部41aに特図2の保留が3つ発生したことを表示す。このとき、当該3つの特図2の保留は、先読みの結果、全て小当り当選であるとする。そして、実行中の特図1による特図変動表示ゲームの変動表示が停止した後図66d参照、図66eに示すように、上述の特図2の保留ここでは、先読みの結果により、全てが小当りであるに基づく特図変動表示ゲームを、通常遊技状態時の特図2小当りにより変動時間を一律2秒として優先的に実行する。このとき、表示装置41の表示部41aにおける特図2の保留表示は、当該特図2の特図変動表示ゲームの実行消化毎に1つずつ消える。また、表示装置41の表示部41aには、この後、モード昇格のための第1ミッションが行われることを示す旨例えば、ミッション抽選箱を模した絵柄Fや、ミッションを選ぶどれにしようかな~などの文字が表示される。そして、この特図2による特図変動表示ゲームにおいて、先読みの結果通り、小当りが発生すると、図66fに示すように、大入賞口としての特別変動入賞装置38の開閉扉38cを所定時間3.6秒×1回;開放態様B開放し、表示装置41の表示部41aに当該開放中における入賞態様ここでは、入賞数によって移行先のモードが昇格するモード昇格チャンスタイムである旨例えば、目指せ大当りモード昇格チャンスタイムなどの文字を表示したり、小当り後のモード状態を昇格させるためのミッションに関する表示例えば、第1ミッションAモード昇格チャンス、アタッカーに球を1個入れてね☆などの文字や、モード昇格を期待させる絵柄などの表示を行う。このとき、これらの表示とともに、ミッションの達成度合いを示すミッション達成メータ41dを表示することで、遊技者のミッション遂行への期待感を高めるようにしてもよい。そして、当該発令されたミッション特別変動入賞装置38アタッカーに遊技球を1個入賞を達成すると、図66gに示すように、当該ミッションを達成した旨例えば、第1ミッション達成Aモード昇格次も頑張ってなどの文字や、モード昇格を期待させる絵柄などを表示するとともに、これらの表示に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像FAを表示部41a下方に背景として追加表示することで、移行先のモードこの場合、特定Aリーチ多発モードにおいて、リーチの選択率が高確率に変更されることを表す。このとき、表示装置41の表示部41aにおけるミッション達成メータ41dには、当該ミッションにおける入賞数がレベルゲージ的に表示される。また、表示装置41の表示部41aにおける特図2の保留表示は、次の特図2による特図変動表示ゲームの実行により1つ消える。そして、当該次の特図2の保留に基づく特図変動表示ゲームが実行されると、図67aに示すように、表示装置41の表示部41aには、この後、モード昇格のための第2ミッションが行われることを示す旨例えば、ミッション抽選箱を模した絵柄Fや、ミッションを選ぶ次はどれにしようかな~などの文字が表示されるとともに、これらの表示に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像FAを表示部41a下方に背景として追加表示することで、現在のモードが、特定Aリーチ多発モードであることを示す。そして、この特図2による特図変動表示ゲームにおいて、先読みの結果通り、小当りが発生すると、図67bに示すように、大入賞口としての特別変動入賞装置38の開閉扉38cを所定時間3.6秒×1回;開放態様B開放し、表示装置41の表示部41aに当該開放中における入賞態様ここでは、入賞数によって移行先のモードが昇格するモード昇格チャンスタイムである旨例えば、目指せ大当りモード昇格チャンスタイムなどの文字を表示したり、小当り後のモード状態を昇格させるためのミッションに関する表示例えば、第2ミッションBモード昇格チャンス、アタッカーに球を2個入れてね☆などの文字や、モード昇格を期待させる絵柄などの表示を行う。このとき、これらの表示とともに、ミッションの達成度合いを示すミッション達成メータ41dを表示することで、遊技者のミッション遂行への期待感を高めるようにしてもよい。そして、当該発令されたミッション特別変動入賞装置38アタッカーに遊技球を2個入賞を達成すると、図67cに示すように、当該ミッションを達成した旨例えば、第2ミッション達成Bモード昇格まだまだいくぜなどの文字や、更なるモード昇格を期待させる絵柄などを表示するとともに、これらの表示に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像FAを表示部41a略中央部に背景として追加表示することで、移行先のモードこの場合、特定Bリーチ多発モードにおいて、リーチの選択率が高確率に変更されることを示す。このとき、表示装置41の表示部41aにおけるミッション達成メータ41dには、当該ミッションにおける入賞数がレベルゲージ的に表示される。また、表示装置41の表示部41aにおける特図2の保留表示は、次の特図2による特図変動表示ゲームの実行により1つ消える。このように、特図2の保留における全てのはずれ保留において、上述した図66、図67のような一連の演出を行うことで特図変動表示ゲームを消化するようにすれば、遊技者に歓迎されないはずれが発生した場合の遊技者の不満を払拭することができる。ここで、上述の特図2の保留に基づき、次の特図変動表示ゲームが実行されるが、第3ミッションの結果として、特定Cリーチ多発モードへ昇格させるか、昇格失敗として現状のモードここでは、特定Bリーチ多発モードを維持するかは、上述の先読み結果に基づいて決定される。例えば、先読み結果がはずれ保留であった場合、図67dに示すように、表示装置41の表示部41aには、この後、モード昇格のための新たな例えば、第3ミッションが行われることを示す旨例えば、ミッション抽選箱を模した絵柄Fや、ミッションを選ぶ次はどれにしようかな~などの文字が表示されるとともに、これらの表示に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像FAを表示部41a略中央部に背景として追加表示することで、現在のモードが特定Bリーチ多発モードであることを示す。そして、上述の図66f~図66gや、図67b~図67cと同様の一連の演出を行い、結果として、ミッション失敗により昇格失敗として現状のモードここでは、特定Bリーチ多発モードを維持する。一方、先読み結果が小当りであった場合、上述の図66e~図66fや、図67a~図67bと同様の一連の演出を行い、ミッションを達成すると、図67eに示すように、表示装置41の表示部41aには、当該ミッションを達成した旨例えば、おめでとう☆Cモード突入などの文字や、Cモード昇格を示す絵柄Fなどを表示するとともに、これらの表示に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像FAを表示部41a上方に背景として追加表示することで、移行先のモードこの場合、特定Cリーチ多発モードにおいて、リーチの選択率が高確率に変更されることを示す。このとき、表示部41aに入賞カウンタ41cを表示することで、開放中の大入賞口への入賞数を遊技者に対して報知するようにしてもよい。このように、本変形例の遊技機10では、通常遊技状態において、普電ロング開放に当選したすなわち、普通変動入賞装置37が入賞容易化状態である場合に、特図2の小当りが発生した場合、当該小当りにより開放された特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数に応じて、小当り後の遊技状態移行先モードを段階的に昇格させるように演出する。なお、特図2の保留内の情報当り、はずれに応じて、例えば、期待できない保留内容はずれ保留などであれば、そのときのモード状態を維持するようにし、期待できる保留内容小当りなどであれば、モード昇格条件を容易な条件条件クリアのために設定する入賞数を少なめにするなどで設定したり、遊技者に対しミッションを早めに発令したりして積極的にモード状態を昇格させるようにしても良い。演出例4次に、本変形例の特典獲得の際の流れにおける他の例について説明する。ここでは、普通変動入賞装置37が入賞容易化状態であるすなわち、普電ロング開放に当選した場合に、特図2の保留が複数例えば、3つ発生し、先読みの結果、これら特図2の保留のうち、2番目の保留が大当りであるものとして説明する。図68は、小当り後のモード移行先抽選の実行時における表示装置41での表示例を示す概略図である。例えば、特図1による特図変動表示ゲームが実行されている状態で、普図変動表示ゲームにて当選して入賞容易化状態中の普通変動入賞装置37特図2に複数例えば、3個の遊技球が入賞すると、図68aに示すように、表示装置41の表示部41aに特図2の保留が3つ発生したことを表示し、実行中の特図1による特図変動表示ゲームの変動表示が停止した後、特図2の保留に基づく特図変動表示ゲームを優先的に実行する。このとき、当該3つの特図2の保留において、先読みの結果、2番目の保留が大当り当選であるとする。そして、実行中の特図1による特図変動表示ゲームの変動表示が停止した後、図68bに示すように、上述の特図2の保留に基づく特図変動表示ゲームを、通常遊技状態時の特図2小当りにより変動時間を一律2秒として優先的に実行する。このとき、表示装置41の表示部41aにおける特図2の保留表示は、当該特図2の特図変動表示ゲームの実行消化毎に1つずつ消える。そして、この特図2による特図変動表示ゲームにおいて、小当りが発生すると、図68cに示すように、大入賞口としての特別変動入賞装置38の開閉扉38cを所定時間3.6秒×1回;開放態様B開放し、図68dに示すように、表示装置41の表示部41aに当該開放中における入賞態様ここでは、入賞数によって移行先のモードが昇格するモード昇格チャンスタイムである旨例えば、目指せ大当りモード昇格チャンスタイムなどの文字を表示したり、小当り後のモード状態を昇格させるためのミッションに関する表示例えば、ミッション発令アタッカーに球を3個入れてね☆などの文字や、モード昇格を期待させる絵柄などの表示を行う。なお、基本的に遊技者の期待感は、通常モード、Aモード、Bモード、Cモードの順に高くなるが、上述のように、特図2の保留に大当りが存在するような高確率明確報知時は、演出上、Cモードへと昇格を提示するようにする。そして、当該発令されたミッション特別変動入賞装置38アタッカーに遊技球を3個入賞を達成すると、図68eに示すように、当該ミッションを達成した旨例えば、ミッション達成激熱Cモード昇格などの文字や、モード昇格を期待させる絵柄などを表示するとともに、これらの表示に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像FAを表示部41a上方に背景として追加表示することで、移行先のモードこの場合、特定Cリーチ多発モードにおいて、リーチの選択率が高確率に変更されることを表す。そして、図68fに示すように、次の特図2すなわち、先読み結果が大当りであった2番目の保留による特図変動表示ゲームが実行されると、表示装置41の表示部41aにおける特図2の保留表示は、当該先読み結果が大当りであった2番目の特図2の保留に基づく特図変動表示ゲームの実行により1つ消え、最終結果として大当たりが発生する。こうすることで、Cモードとなったことで大当りが発生したような感覚を遊技者に与えることができ、通常からのモード移行が、単なる演出に過ぎないと期待感を持てなくなるようなことを防止でき、遊技者が積極的にモード移行させようとすることで、小当りによる大入賞口の開放中にも止め打ちすることなく、遊技球の発射操作を行うこととなるので、遊技機の稼働低下の防止にもつながる。なお、本変形例の遊技機10では、特図2における小当りが連続で発生複数発生した場合、特別変動入賞装置38大入賞口をすぐには開放せず、当該連続して発生した小当りの最後の小当りによる特図変動表示が終了した際に、まとめて大入賞口を開放して、このときの入賞数によってモード移行先を決定するようにしても良い。また、一の普通変動入賞装置37の開放により保留が4つとなり、当該4つの保留全てで通常時の特図2の小当りによる一律2秒の変動表示が実行される場合、大入賞口が開放態様B3.6秒×1回による開放を4回すなわち、3.6秒×4回行ったとしても、普図変動時間は30秒のため、万が一、次の普図変動表示ゲームで当選しても連続して発生することはないが、必ずしも一律2秒とする必要はなく、連続して発生することがないような時間値であれば適宜設定可能である。また、現在、変動中の特図変動表示ゲームが終了間際であり、普通変動入賞装置37に入賞させている間に次の特図2による特図変動表示ゲームが開始される場合、すなわち、一の普通変動入賞装置37の開放における入賞数が、最先の保留による特図変動表示ゲームの開始時に把握しきれない場合も考えられる。この場合、最先の保留による特図変動表示ゲーム開始時点で大当りがあれば対象を当該大当り保留とし、最先の保留による特図変動表示ゲーム開始後に大当り保留が発生した際に、演出切替として次の特図変動表示ゲームから連続予告演出を行うようにすれば良い。なお、本実施形態では、普通変動入賞装置37が開放される開放期間と、通常遊技状態における特図2による特図変動表示ゲームの変動表示時間とを同一に設定し、一の入賞後、普通変動入賞装置37が閉塞するまでは次の変動が開始されない仕様とし、当該普通変動入賞装置37の閉塞時に入賞数情報を参照し、当該入賞数情報に基づいた小当り中の入賞数に対応して最終的に移行するモード状態を決定するようにしても良い。また、一の小当り終了後、特図2の保留状態を参照し、後続の特図2の保留が存在する場合には、移行先の確率状態を確定せず、次の小当りにおける入賞数情報を現状の入賞数情報に加算しておき、実際に後続の特図2の保留が消化したら、それまでの入賞数情報に基づいた小当り中の入賞数に対応して最終的に移行するモード状態を決定するようにしても良い。以上説明したように、本実施形態の遊技機10では、遊技領域32における始動入賞領域始動入賞口36への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム特別変動表示ゲームを表示可能な表示部表示部41aを有する変動表示装置表示装置41と、遊技球を入賞不可能とする第1状態閉塞状態と遊技球を入賞可能とする第2状態開放状態とに変換可能な変動入賞装置特別変動入賞装置38:特別電動役物特電、大入賞口と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を第2状態に変換して、遊技者に対し所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞領域には、遊技領域を流下する遊技球を当該始動入賞領域へ誘導する誘導状態開放状態と、誘導しない非誘導状態非開放状態と、に変換可能な始動入賞装置普通変動入賞装置37:普通電動役物普電が設けられるとともに、特別遊技状態には、第1特別遊技状態大当りと、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第2特別遊技状態小当りとが含まれ、変動表示ゲームの実行を制御可能なゲーム実行制御手段遊技制御装置100と、当該遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段遊技制御装置100のCPU111Aと、始動入賞装置を第1時間に亘って誘導状態とする通常状態よりも長い第2時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態普電サポート状態、普電ロング開放状態を発生可能な入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100と、を備え、遊技状態制御手段は、遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、入賞容易化状態発生手段により入賞容易化状態が発生された始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームによって第2特別遊技状態が発生した場合、当該第2特別遊技状態の発生に際して、第2状態に変換された変動入賞装置への遊技球の入賞態様に応じて、当該第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を制御可能であるようになっている。このため、本実施形態の遊技機10によれば、遊技状態制御手段CPU111Aは、遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100により入賞容易化状態が発生された始動入賞装置普通変動入賞装置37への遊技球の入賞特図2入賞に基づく特別変動表示ゲームによって第2特別遊技状態小当りが発生した場合、当該小当りの発生に際して、第2状態に変換された変動入賞装置特別変動入賞装置38への遊技球の入賞態様に応じて、当該小当り終了後の遊技状態を制御可能としたことにより、通常遊技状態時に入賞容易化状態が発生することすなわち、普通変動入賞装置37の開放状態に対する遊技者の期待感を高め、結果的に遊技の興趣をより一層高めることができる。また、第1特別遊技状態大当りよりも遊技価値の低い第2特別遊技状態小当りの発生に際して、第2状態に変換された特別変動入賞装置38への遊技球の入賞態様入賞数や、入賞タイミング等によって、当該小当り終了後の遊技状態が制御されるため、遊技者が自ら遊技状態を設定するような新たな遊技性を提供することができ、価値の低く遊技者に歓迎されない小当りが発生した場合の遊技者の不満を払拭することができる。また、本実施形態の遊技機10では、遊技状態が遊技状態制御手段CPU111Aにより通常遊技状態として制御される際に、入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100は、所定の確率で入賞容易化状態を発生させ、ゲーム実行制御手段遊技制御装置100は、入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100により入賞容易化状態が発生された始動入賞装置普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームにおいて、入賞容易化状態が発生していない始動入賞領域始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームよりも高い確率で第2特別遊技状態小当りを発生させ、遊技状態制御手段は、ゲーム実行制御手段によって当該第2特別遊技状態が発生された場合、該第2特別遊技状態の発生に際して、第2状態に変換された変動入賞装置特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数に応じて、当該第2特別遊技状態の終了後の遊技状態を制御可能としても良い。この場合、普通変動入賞装置37における開放状態が通常よりも長い入賞容易化状態が、入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100によって所定の確率で発生されるので、通常遊技状態において当該入賞容易化状態が発生することに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、ゲーム実行制御手段遊技制御装置100が、入賞容易化状態の普通変動入賞装置37による特別変動表示ゲームにおいて、入賞容易化状態が発生していない場合、すなわち始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームよりも高い確率で小当りを発生させるので、入賞容易化状態が発生すると、小当りの発生頻度が増加されるという遊技者にとって大変望ましい状況となり、遊技の興趣を一段と高めることができる。さらに、遊技状態制御手段CPU111Aが小当り終了後の遊技状態を特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数によって制御するため、遊技者が自ら遊技状態を設定するような新たな遊技性への期待感をより一層高めることができる。さらに、本実施形態の遊技機10では、遊技状態制御手段CPU111Aは、制御可能な遊技状態として、特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特殊遊技状態を複数特定Aリーチ多発モード、特定Bリーチ多発モード、特定Cリーチ多発モード有し、小当り第2特別遊技状態の発生に際して、第2状態に変換された特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数に基づいて、当該小当り終了後の遊技状態を、複数有する特殊遊技状態のうちのいずれの特殊遊技状態とするかを制御可能としても良い。このようにすることによって、通常遊技状態において普通変動入賞装置37が入賞容易化状態とされた場合に、小当りが発生したことを契機として第2状態に変換された特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数に応じて、特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する複数の特殊遊技状態特定Aリーチ多発モード、特定Bリーチ多発モード、特定Cリーチ多発モードのうちのいずれかを当該小当り終了後の遊技状態として発生させるので、価値の低く遊技者に歓迎されない小当り第2特別遊技状態における興趣を高めることができ、遊技者の不満を払拭することができる。また、小当り終了後の遊技状態として、特定のリーチ状態の発生率が高確率の特定遊技状態へ移行することから、小当りが高確率移行の予告の役割を果たすことになり、小当りが実行される際の遊技の興趣を高めることができる。しかも、入賞数に応じて小当り終了後における特定のリーチ状態の高確率発生を期待することができるため、遊技者は遊技球を打ち続けるようになり、止め打ちを防止することができる。さらに、本実施形態の遊技機10では、遊技状態制御手段CPU111Aは、遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームによって小当りが複数発生した場合、当該複数の小当りの発生に際して、第2状態に変換された特別変動入賞装置38への遊技球の累積入賞数に基づいて、当該複数の小当り終了後の遊技状態を、複数の特殊遊技状態特定Aリーチ多発モード、特定Bリーチ多発モード、特定Cリーチ多発モードのうちのいずれの特殊遊技状態とするかを制御可能としても良い。従って、通常遊技状態において普通変動入賞装置37が入賞容易化状態とされた場合に、小当りが複数発生したことを契機として、各小当りの発生毎に第2状態に変換された特別変動入賞装置38への遊技球の累積入賞数に応じて、特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する複数の特殊遊技状態特定Aリーチ多発モード、特定Bリーチ多発モード、特定Cリーチ多発モードのうちのいずれかを、当該複数発生した小当り終了後の遊技状態として発生させるので、累積入賞数の増加を狙うことで当該複数発生した小当り終了後における特定のリーチ状態の高確率発生を期待することができ、価値の低く遊技者に歓迎されない小当り第2特別遊技状態における興趣を一段と高めることができる。さらに、本実施形態の遊技機10では、遊技状態制御手段CPU111Aは、遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームによって小当りが複数発生した場合、当該複数の小当りの発生に際して、その都度第2状態に変換された特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数に基づいて、当該複数の小当り終了後の遊技状態を、複数の特殊遊技状態特定Aリーチ多発モード、特定Bリーチ多発モード、特定Cリーチ多発モードのうちのいずれの特殊遊技状態とするかを制御可能としても良い。従って、通常遊技状態において普通変動入賞装置37が入賞容易化状態とされた場合に、小当りが複数発生したことを契機として、各小当りの発生毎に第2状態に変換された特別変動入賞装置38への遊技球の各入賞数に応じて、特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する複数の特殊遊技状態特定Aリーチ多発モード、特定Bリーチ多発モード、特定Cリーチ多発モードのうちのいずれかを、当該複数発生した小当りの各々の終了後の遊技状態として発生させるので、各小当りにおける特別変動入賞装置38への入賞数の増加を狙うことで、それぞれ小当り終了後の特定のリーチ状態の高確率発生を期待することができる。このため遊技者は遊技球を打ち続けるようになり、止め打ちを防止することができ、価値の低く遊技者に歓迎されない小当り第2特別遊技状態における興趣を一段と高めることができる。さらに、本実施形態の遊技機10では、遊技状態制御手段CPU111Aは、遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームによって小当りが複数発生した場合、当該複数の小当りの発生に際して、第2状態に変換された特別変動入賞装置38への遊技球の累積入賞数に基づいて、当該複数発生した小当りのうちの最後の小当りの終了後の遊技状態を、複数の特殊遊技状態特定Aリーチ多発モード、特定Bリーチ多発モード、特定Cリーチ多発モードのうちのいずれの特殊遊技状態とするかを制御可能としても良い。従って、通常遊技状態において普通変動入賞装置37が入賞容易化状態とされた場合に、小当りが複数発生したことを契機として、各小当りの発生毎に第2状態に変換された特別変動入賞装置38への遊技球の累積入賞数に応じて、特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する複数の特殊遊技状態特定Aリーチ多発モード、特定Bリーチ多発モード、特定Cリーチ多発モードのうちのいずれかを、当該複数発生した小当りのうちの最後の小当りの終了後の遊技状態として発生させるので、累積入賞数の増加を狙うことで複数生じた小当りの全ての終了後における特定のリーチ状態の高確率発生を期待することができ、よって遊技者は遊技球を打ち続けるようになるため、止め打ちを防止することができ、価値の低く遊技者に歓迎されない小当り第2特別遊技状態における興趣を一段と高めることができる。<第2実施形態>ここからは、本発明の第2実施形態に係る遊技機10について説明する。以下、第1実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第1実施形態と異なる点のみ説明する。本実施形態の遊技機10では、普電の開放態様、すなわち、始動入賞装置としての普通変動入賞装置37の開放態様を上述の第1実施形態と同様とし、特図の確率状態を複数例えば、通常確率状態低確率状態、低確率状態よりも高い高確率状態A,B、高確率状態よりも低く低確率状態よりも高い中確率状態設け、第1の特別遊技状態大当りとは別契機として通常遊技状態の第2特別遊技状態小当りにおける特別変動入賞装置38大入賞口の開放時の入賞数に応じて、当該小当り後の遊技状態において確率状態を変更する確率変動状態を発生させるようになっている。つまり、上述の第1実施形態では、通常遊技状態において入賞容易化状態普電ロング開放状態とされた普通変動入賞装置37への入賞によって小当りが発生特図2の小当りが発生した場合、当該小当りによる大入賞口の開放時に入賞した遊技球の入賞態様入賞数に応じて、小当り後のモード状態移行先モードを変更していたのに対し、本実施形態では、当該小当りによる大入賞口の開放時に入賞した遊技球の入賞態様入賞数に応じて、小当り後の確率状態を変更するようになっている。換言すれば、小当り後の制御対象をモード状態から確率状態に変更している点において、上述の第1実施形態と異なっている。このため、本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて発生させることが可能な特別結果、特図ゲーム処理図12参照における小当り終了処理ステップA19、小当り終了処理図44参照の保留再判定処理ステップA939;図45参照における特図保留情報再判定処理ステップA956が上述の第1実施形態と下記のように異なっている。本実施形態では、通常遊技状態において入賞容易化状態普電ロング開放状態とされている普通変動入賞装置37への入賞により開放された大入賞口へ入賞所謂、普電開放による入賞した場合に発生させる特別結果として、大当りまたは小当りのみを発生させるようになっている。そして、この小当り時の大入賞口への入賞数に応じて、所定の期間ゲーム数における確率有利状態を発生させるようになっている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、特定遊技状態として、特別遊技状態小当りの終了から特別変動表示ゲームの実行回数が所定の設定回数詳細は後述するとなるまでの期間に亘り、特図高確率状態を発生可能となっており、特図変動表示ゲームが設定回数実行されると特図低確率状態に戻るようになっているいわゆるST機能を有している。ここで、当該小当り後に変更される確率状態としては、図69に示すように、上述の入賞数が0個の場合には通常の確率状態から変化はない低確率350分の1状態通常確率状態のままであり、1個~3個の場合には10ゲームに亘って中確率250分の1状態Aモードへ昇格し、4個~5個の場合には20ゲームに亘って高確率B100分の1状態Bモードへ昇格し、6個以上の場合には30ゲームに亘って高確率A35分の1状態Cモードへ昇格するようになっている。すなわち、当該入賞数に応じて昇格された確率状態で実行される特図変動表示ゲームの上限回数ST回数も設定されている。なお、確率状態の移行後におけるゲーム数を予め定めず、毎ゲームにつき、確率状態を高確率状態から中確率状態または低確率状態へ高確率A状態から高確率B状態へも含む、または中確率状態から低確率状態へ移行させるか否かを決定する転落抽選を行うようにしても良い。また、この場合、移行する確率状態によって転落抽選の確率も異ならせるようにしても良い。さらに、大当り図柄に応じて、移行する確率状態を変更したり、高確率状態で特図変動表示ゲームを実行するST回数を異ならせたりするようにしてもよい。小当り終了処理次に、本実施形態における小当り終了処理について説明する。図44との対応部分に同一符号を付した図70に示すように、本実施形態の小当り終了処理は、ステップA933の処理に替えてステップA933aの処理が、ステップA934の処理に替えてステップA934aの処理が追加され、ステップA935の処理が省略されている点で、上述の実施形態の同処理図44参照と異なっている。すなわち、本処理ではステップA932において、通常遊技状態における特図2の小当りである特定の小当りの期間における大入賞口への入賞数の値をRWMの小当り入賞数領域から取得した後、当該取得した小当り入賞数の値に対応する確率状態および移行先のモード状態を設定するステップA933a。このとき、設定される確率状態としては、上述の図69を参照のこと。そして、確率状態滞在回数領域に当該小当り入賞数の値に対応する初期値を設定しステップA934a、以降の処理を上述の同処理と同様に実行して当該小当り終了処理を終了する。この処理により、小当り終了後、当該小当りにより開放された大入賞口への入賞数に応じて、確率状態の変更確率変動が行われるとともに、この変更された確率状態を示すコマンドが演出制御装置300側へ送信されることにより、当該変更された確率状態に応じた演出が実行される。特図保留情報再判定処理次に、本実施形態における特図保留情報再判定処理について説明する。図47との対応部分に同一符号を付した図71に示すように、本実施形態の特図保留情報再判定処理は、ステップA143の前にステップA143a,A143bの処理が追加されている点で、上述した特図保留情報再判定処理図47参照と異なっている。具体的に本処理では、まず、設定された確率状態に関する確率状態情報を取得しステップA143a、当該取得した確率情報に基づいて、対応する判定値を設定するステップA143b。そして、以降の処理を上述の同処理と同様に実行して当該特図保留情報再判定処理を終了する。演出例ここで、本実施形態における特典獲得の際の流れの一例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、普電ロング開放に当選したすなわち、普通変動入賞装置37が入賞容易化状態である場合に、特図2による小当り発生により特定遊技状態が発生するものとして説明する。図72は、小当り後のモード移行先抽選の実行時における表示装置41での表示例を示す概略図である。例えば、図72aに示すように、特図1による特図変動表示ゲームが実行されている状態で普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームが開始され、表示装置41の表示部41aでは特別図柄の変動表示中に、当該表示部41aの普図ゲーム領域41bに普図変動表示ゲームが実行中である旨を表示する。ここで、普図変動表示ゲームにて当選すると、図72bに示すように、表示部41aの普図ゲーム領域41bに普図変動表示ゲームが当選した旨例えば、キタッなどの文字や絵柄などを表示し、普通変動入賞装置37が可動部材37b,37bを第1時間よりも長い第2時間に亘って開放する入賞容易化状態普電ロング開放状態となる。そして、この入賞容易化状態中の普通変動入賞装置37特図2に遊技球が入賞すると、図72cに示すように、表示装置41の表示部41aに特図2の保留が1つ発生したことを表示し、実行中の特図1による特図変動表示ゲームの変動表示が停止した図72d参照後、図72eに示すように、特図2の保留に基づく特別変動表示ゲームを優先的に実行する。このとき、表示装置41の表示部41aにおける特図2の保留表示は、当該特別変動表示ゲームの実行消化により消える。そして、この特図2による特図変動表示ゲームにおいて、図72fに示すように、小当りが発生すると、図72gに示すように、大入賞口としての特別変動入賞装置38の開閉扉38cを所定時間3.6秒×1回;開放態様B開放し、表示装置41の表示部41aに当該開放中における入賞態様ここでは、入賞数によって移行先の確率状態が昇格する確変獲得チャレンジ中である旨ここでは、アタッカーに球を入れて確変獲得の文字や、移行先の確率状態を抽選するための確変抽選箱を模した絵柄Fなどを表示する。このとき、表示部41aに入賞カウンタ図示省略を表示することで、開放中の大入賞口への入賞数を遊技者に対して報知するようにしてもよい。そしてこの後、図72hに示すように、結果として開放中の特別変動入賞装置38に入賞した遊技球の入賞数が3である場合、当該入賞数3に対応したAモード、すなわち中確率状態へ移行する旨ここでは、中確率の文字や、当該文字が飛び出す抽選箱を模した絵柄Fなどを表示装置41の表示部41aに表示する。そして、当該特図2の小当り終了後、確率状態を中確率状態へ移行する。なお、本実施形態では、普通変動入賞装置37が開放される開放期間と、通常遊技状態における特図2による特図変動表示ゲームの変動表示時間とを同一に設定し、一の入賞後、普通変動入賞装置37が閉塞するまでは次の変動が開始されない仕様とし、当該普通変動入賞装置37の閉塞時に入賞数情報を参照し、当該入賞数情報に基づいた小当り中の入賞数に対応して最終的に移行する確率状態を決定するようにしても良い。また、一の小当り終了後、特図2の保留状態を参照し、後続の特図2の保留が存在する場合には、移行先の確率状態を確定せず、次の小当りにおける入賞数情報を現状の入賞数情報に加算しておき、実際に後続の特図2の保留が消化したら、それまでの入賞数情報に基づいた小当り中の入賞数に対応して最終的に移行する確率状態を決定するようにしても良い。以上、説明したように、本実施形態の遊技機では、遊技領域32における始動入賞領域始動入賞口36への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム特別変動表示ゲームを表示可能な表示部表示部41aを有する変動表示装置表示装置41と、遊技球を入賞不可能とする第1状態閉塞状態と遊技球を入賞可能とする第2状態開放状態とに変換可能な変動入賞装置特別変動入賞装置38:特別電動役物特電、大入賞口と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を第2状態に変換して、遊技者に対し所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞領域には、遊技領域を流下する遊技球を当該始動入賞領域へ誘導する誘導状態開放状態と、誘導しない非誘導状態非開放状態と、に変換可能な始動入賞装置普通変動入賞装置37:普通電動役物普電が設けられるとともに、特別遊技状態には、第1特別遊技状態大当りと、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第2特別遊技状態小当りとが含まれ、変動表示ゲームの実行を制御可能なゲーム実行制御手段遊技制御装置100と、当該遊技機における特別遊技状態が発生する確率状態を制御可能な確率状態制御手段遊技制御装置100と、始動入賞装置を第1時間に亘って誘導状態とする通常状態よりも長い第2時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態普電サポート状態、普電ロング開放状態を発生可能な入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100と、を備え、確率状態制御手段は、所定の確率状態において、入賞容易化状態発生手段により入賞容易化状態が発生された始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームによって第2特別遊技状態が発生した場合、当該第2特別遊技状態の発生に際して、第2状態に変換された変動入賞装置への遊技球の入賞態様に応じて、当該第2特別遊技状態の終了後における特別遊技状態の発生する確率状態を制御可能であるようになっている。このため、本実施形態の遊技機10によれば、確率状態制御手段遊技制御装置100は、特別遊技状態が発生する確率を所定の確率状態とする状態において、入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100により入賞容易化状態が発生された始動入賞装置普通変動入賞装置37への遊技球の入賞特図2入賞に基づく特別変動表示ゲームによって第2特別遊技状態小当りが発生した場合、当該小当りの発生に際して、第2状態に変換された変動入賞装置特別変動入賞装置38への遊技球の入賞態様に応じて、当該小当り終了後における特別遊技状態の発生する確率状態を制御可能としたことにより、特別遊技状態の発生する確率が、所定の確率状態において、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞を容易とする入賞容易化状態が発生することに対する遊技者の期待感を高め、結果的に遊技の興趣をより一層高めることができる。また、第1特別遊技状態大当りよりも遊技価値の低い第2特別遊技状態小当りの発生に際して、第2状態開放状態に変換された特別変動入賞装置38への遊技球の入賞態様入賞数や、入賞タイミング等によって、当該小当り終了後における特別遊技状態の発生する確率状態が制御されるため、遊技者が自ら遊技状態を設定するような新たな遊技性を提供することができ、価値の低く遊技者に歓迎されない小当りが発生した場合の遊技者の不満を払拭することができる。また、本実施形態の遊技機10は、確率状態制御手段遊技制御装置100により制御される確率状態が通常確率状態である場合に、入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100が、所定の確率で入賞容易化状態を発生させ、ゲーム実行制御手段遊技制御装置100が、入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームにおいて、入賞容易化状態が発生していない始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームよりも高い確率で第2特別遊技状態小当りを発生させ、確率状態制御手段は、ゲーム実行制御手段によって当該第2特別遊技状態が発生された場合、該第2特別遊技状態の発生に際して、第2状態に変換された特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数に応じて、当該第2特別遊技状態の終了後における特別遊技状態が発生する確率状態を制御可能であるようになっている。これにより、確率状態が通常確率状態である場合において、普通変動入賞装置37の入賞容易化状態普電ロング開放状態が、遊技制御装置100入賞容易化状態発生手段によって所定の確率で発生されるので、通常確率状態における入賞容易化状態が発生することに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、遊技制御装置100ゲーム実行制御手段が、入賞容易化状態の普通変動入賞装置37による変動表示ゲームにおいて、入賞容易化状態ではない通常状態の普通変動入賞装置37による変動表示ゲームよりも高い確率で小当りを発生させるので、入賞容易化状態が発生すると、小当りの発生頻度が増加されるという遊技者にとって大変望ましい状況となり、遊技の興趣を一段と高めることができる。さらに、遊技制御装置100確率状態制御手段が小当り終了後の遊技状態を特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数によって制御するため、遊技者が自ら遊技状態を設定するような新たな遊技性への期待感をより一層高めることができる。さらに、本実施形態の遊技機10は、遊技制御装置100確率状態制御手段が制御可能な確率状態として複数の確率状態を備え、所定期間における特別変動表示ゲームによって第2特別遊技状態小当りが発生した場合、当該小当りの発生に際して、前記第2状態に変換された特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数に基づいて、当該所定期間の終了後における特別遊技状態が発生する確率状態を、複数の確率状態のうちのいずれの確率状態とするかを制御可能であるようになっている。これにより、大当り終了後の予め定められた所定期間における変動表示ゲームによって小当りが発生した場合、当該小当りが発生したことを契機として、第2状態に変換された特別変動入賞装置38への遊技球の入賞数に基づいて、当該所定期間の終了後における特別遊技状態の発生する確率状態を、複数の確率状態のうちのいずれかの確率状態によって制御するので、入賞数の増加を狙うことで所定期間終了後における特別遊技状態の発生する確率状態を高確率へ移行させることが期待でき、大当りよりも遊技価値の低く遊技者に歓迎されない小当りにおける興趣を一段と高めることができる。<第3実施形態>ここからは、本発明の第3実施形態に係る遊技機10について説明する。以下、第1実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第1実施形態と異なる点のみ説明する。本実施形態の遊技機10では、第1の特別遊技状態大当りの終了後、すぐに特定遊技状態確変や時短に移行せずに所定期間、第2特別遊技状態小当りの確率を高めた小当り確変期間を設け、当該小当り確変期間における小当りによる入賞数情報に基づいて、移行先の特定遊技状態モード状態、確率状態を決定するようになっている。このため、本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて発生させることが可能な特別結果、特図ゲーム処理図12参照のカウントスイッチ監視処理ステップA2;図17参照における小当り時カウント更新処理ステップA203;図18参照、特図表示中処理図26参照における変動回数更新処理ステップA457、特図ゲーム処理図12参照の大当り終了処理ステップA13;図33参照が上述の第1実施形態と下記のように異なっている。本実施形態では、第1の特別遊技状態大当りの終了後、入賞容易化状態とされている普通変動入賞装置37への入賞により開放された大入賞口へ入賞所謂、普電開放による入賞した場合に発生させる特別結果として、所定期間例えば、10ゲーム、第2特別遊技状態小当りの確率を高めた小当り確変期間を設け、当該小当り確変期間における小当りによる入賞数情報に基づいて、移行先の特定遊技状態モード状態、確率状態を決定するようになっている。そして、本実施形態では、この小当りを発生する確率小当り確率が、図73aに示すように、通常遊技状態および普電サポート状態において、上述の第1実施形態と同様であり、小当り確変期間における特図1において300分の10、特図2において300分の299に設定されている点で上述の第1実施形態と異なっている。すなわち、小当り確変期間においては、通常遊技状態および普電サポート状態と比較して特図1始動入賞口36の小当り確率が高確率に設定される。また、小当り遊技状態終了後の遊技状態として設定される特定遊技状態モード状態、確率状態としては、特別変動入賞装置38への遊技球の入賞態様として、特別変動入賞装置38へ入賞した遊技球の入賞数を用いた場合、図73bに示すように、入賞数が0~3個の場合は当該小当り後に変更される確率状態以下、単に確率状態と称するが当該小当り発生前から変化のない低確率状態であり、そのときの確率は350分の1、普電サポート状態での特図変動表示ゲームを実行する上限回数以下普電サポート回数は変化なし、モード状態は通常モードに設定されている。入賞数が4~8個の場合は確率状態が中確率状態であり、そのときの確率は250分の1、普電サポート回数は20回、モード状態はAモードに設定されている。入賞数が9~12個の場合は確率状態が高確率B状態であり、そのときの確率は100分の1、普電サポート回数は100回、モード状態はBモードに設定されている。入賞数が15個以上の場合は確率状態が高確率A状態であり、そのときの確率は35分の1、普電サポート回数は次回の特図変動表示ゲーム開始まで、モード状態はCモードに設定されている。小当り時カウント更新処理次に、本実施形態の小当り時カウント更新処理について説明する。図18との対応部分に同一符号を付した図74に示すように、本実施形態の小当り時カウント更新処理は、ステップA211の処理の後にステップA212の処理に替わってステップA212aの処理が追加されている点で、上述した同処理図18参照と異なっている。具体的に本処理では、まず、カウントスイッチ38aに入力があるステップA211;Yesと判定した場合に、特定遊技状態としての小当り確変期間フラグが存在するか否か判定するステップA212a。ここで、小当り確変期間フラグが存在しないステップA212a;Noと判定した場合、ステップA216の処理へ移行して以降の処理を実行する。一方、当該小当り確変期間フラグが存在するステップA212a;Yesと判定した場合、小当り入賞数情報を1更新しステップA213、以降の処理を実行する。以上の処理により、小当りにより開放中の状態において、小当り確変期間である場合に、当該小当りの入賞数が計数される。変動回数更新処理次に、本実施形態の変動回数更新処理について説明する。図28との対応部分に同一符号を付した図75に示すように、本実施形態の変動回数更新処理は、上述の変動回数更新処理図28参照が特図表示中処理図26参照におけるステップA455図27参照であるのに対し、同特図表示中処理図26参照におけるステップA457図27参照である点において異なっている。すなわち、本変動回数更新処理は、特図表示中処理におけるステップA452にて小当りフラグ1が小当りであるステップA452;Yesと判定するか、ステップA454にて小当りフラグ2が小当りであるステップA454;Yesと判定すると、まず、小当り確変期間中であるか、すなわち小当り確変期間フラグがあるか否かを判定するステップA470a。ここで、小当り確変期間フラグがないステップA470a;Noと判定した場合には、通常回数更新処理を行ったステップA471後、変動回数更新処理を終了する。一方、ステップA470aにて小当り確変期間フラグがあるステップA470a;Yesと判定した場合には、小当り確変変動回数を-1更新してステップA472a、小当り確変変動回数が0回であるか否かを判定するステップA473a。なお、小当り確変変動回数は、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に小当り状態とする特図変動表示ゲームの実行回数例えば、10回が初期値として設定される。ここで、小当り確変変動回数が0回でないステップA473a;Noと判定、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも小当り確変状態とする場合は、変動回数更新処理を終了する。一方、小当り確変変動回数が0回であるステップA473a;Yesと判定、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで小当り確変状態とする期間を終了する所定回数の小当りをクリアした場合は、小当り確変期間の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブするステップA474a。そして、小当り確変期間の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブしステップA474b、RWMの小当り確変変動回数領域をリセットしてステップA474c、小当り確変期間フラグをクリアするステップA475a。続いて、小当り入賞数情報を取得してステップA476a、当該取得した小当り入賞数情報に基づき、対応する特定遊技状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブするステップA476b。そして、該取得した小当り入賞数情報に基づき、対応する特定遊技状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブしステップA476c、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド対応する特定遊技状態をセーブするステップA476d。そして、普図ゲームモードフラグ領域に、対応する特定遊技状態情報に基づくフラグをセーブしステップA476e、特図ゲームモードフラグ領域に、対応する特定遊技状態情報に基づくフラグをセーブしてステップA476f、移行確率情報に基づく確率情報コマンドを準備した後ステップA477a、コマンド設定処理を行いステップA478、対応する変動パターンテーブルを設定してステップA479、変動回数更新処理を終了する。この処理により、特図表示中処理における変動停止時に停止図柄に基づいて設定される回数で小当り確変期間が管理される。大当り終了処理次に、本実施形態における大当り終了処理について説明する。図32との対応部分に同一符号を付した図76に示すように、本実施形態の大当り終了処理は、ステップA701~A710に替わってステップA721a,A722a,A723a,A726a,A710aが追加され、ステップA711とA712との間にステップA711aおよびステップA711bが追加されている点において異なっている。すなわち、本大当り終了処理では、小当り確変状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA721a、小当り確変状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA722a。次に、遊技状態表示番号領域に小当り確変時の番号をセーブしステップA723a、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド小当り確変をセーブするステップA726a。その後、小当り確変状態に関する確率情報コマンドを準備してステップA710a、コマンド設定処理を行うステップA711。確率情報コマンドは後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、この情報に基づき演出内容を設定する。そして、小当り確変変動回数領域に小当り確変変動回数の初期値例えば、10ゲームをセーブしステップa711a、小当り確変期間に関するフラグ小当り確変期間フラグをセーブしてステップA711b、特図普段処理移行設定処理を行いステップA712、大当り終了処理を終了する。ここで、小当り確変期間の初期値は、大当り図柄によって異なるように決定したり、大当り中のオーバーフローや所定領域通過で決定しても良い。また、大当り中の所定ラウンドにてミッションを行い、当該ミッションを達成することで、小当り確変期間を決定しても良い。そして、何ゲームに亘って小当り確変期間を設ける発生させるのかを、小当り確変変動回数の初期値としてセーブしておく。この処理により、全ての大当り終了後、すぐに確変や時短を発生させる設定を行うのではなく、所定期間回数の小当り確変期間が設定され、当該小当り確変期間終了後の特定遊技状態が決定される。演出例1ここで、本実施形態における特典獲得の際の流れの一例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、普電ロング開放に当選したすなわち、普通変動入賞装置37が入賞容易化状態である場合に、大当りの終了後、すぐに特定遊技状態確変や時短に移行せずに所定期間ここでは、10ゲーム、小当りの確率を高めた小当り確変期間を設け、当該小当り確変期間における小当りによる入賞数情報に基づいて、移行先の特定遊技状態高確率モード状態、高確率状態を決定するものとして説明する。図77は、大当り終了時のモード移行先抽選の実行時における表示装置41での表示例を示す概略図である。例えば、図77aに示すように、大当りのエンディング時には、表示装置41の表示部41aに当該大当りのエンディングである旨を表示する。そして、予め設定された所定期間10ゲームに亘る小当り確変変動が開始されると、図77bに示すように、表示装置41の表示部41aには、当該小当り確変変動チャレンジタイムの開始を表す旨例えば、開くアタッカーに球を入れて確変をゲットなどの文字や、絵柄等が表示され、確変期間表示部41eには、当該小当り確変変動の残りゲーム数が表示される。このとき、小当り確変期間においては、特図2に限らず特図1についても小当り確率が高確率となる。そして、小当り確変期間チャレンジタイムに突入し、小当り確変による変動表示が開始されると、図77cに示すように、ゲーム開始毎に確変期間表示41eに表示される残りゲーム数が-1ずつ更新される。このとき、保留ここでは、特図1の保留が存在する場合、当該保留に伴う変動表示ゲームが実行され、該実行毎に保留の表示が-1ずつ更新される。そして、かかる変動表示ゲームが継続され図77d,e参照、当該確変期間における変動表示ゲームにおいて、小当りが発生すると図77f参照、図77gに示すように、アタッカーである特別変動入賞装置38大入賞口の開閉扉38cが開放態様B3.6秒×1回にて開放され、表示装置41の表示部41aには、当該小当りによる特別変動入賞装置38の開放に伴い、移行先の特定遊技状態高確率モード状態、高確率状態を獲得するための指令ミッションに関する旨例えば、アタッカーが開くから頑張って球を入れるのだなどの文字や、絵柄等を表示する。このとき、当該特別変動入賞装置38の開放中に遊技球が入賞ここでは、2個の入賞すると、図77hに示すように、表示装置41の表示部41aには当該入賞した旨例えば、2個入賞なり☆などの文字や絵柄等を表示する。また、表示部41aの入賞カウンタ41cには、開放中の大入賞口への入賞数ここでは、2個を示す2を表示して、遊技者に対して入賞数を報知する。その後、図78a~eに示すように、残りのゲーム数、上述と同様図77e~hに当該小当り確変変動表示ゲームが実行され、小当り確変期間チャレンジタイムが終了すると、図78fに示すように、表示装置41の表示部41aに表示時間を延長して停止図柄を表示するとともに、表示部41aの入賞カウンタ41cに、大入賞口への累積入賞数ここでは、14個を示す14を表示して、遊技者に対して入賞数を報知する。この後、図78gに示すように、表示装置41の表示部41aに、かかる小当り確変期間における遊技結果例えば、ミッション達成に関する14個獲得したあなたになどの文字や、かかる結果に応じた移行先の抽選に関する絵柄F等を表示する。その後、図78hに示すように、表示装置41の表示部41aに、当該小当り確変期間に開放された大入賞口への入賞数に応じて、移行する特定遊技状態が決定された旨例えば、Bモードゲットの文字や、当該Bモードへの移行が決定した旨を表す絵柄F等を表示するとともに、この表示に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像FAを表示部41aこの場合、Bモードなので、表示部41aの略中央部に背景として追加表示することで、移行先が現状の確率状態よりも高確率であることを表すようになっている。このとき、小当り確変期間における大入賞口への入賞数を表示せずすなわち、遊技者に対して報知せず、小当り確変期間の終了時に遊技者に対して報知することで、獲得した特定遊技状態を報知するようにしても良い。なお、かかる発明においては、遊技機10の大入賞口すなわち、特別変動入賞装置38を2ヶ所に設けるようにしても良い。例えば、図2との対応部分に同一符号を付した図79に示すように、遊技領域32における下方側に第1変動入賞装置としての特別変動入賞装置38を、上方側に第2変動入賞装置としての特別変動入賞装置38をそれぞれ配設し、遊技制御装置100制御手段は、発生する特別遊技状態の態様すなわち、当該特別遊技状態を発生させた変動表示ゲームの特別結果として示される図柄に応じて、下方側の特別変動入賞装置38第1変動入賞装置と上方側の特別変動入賞装置38第2変動入賞装置とを、それぞれ第1状態閉塞状態または第2状態開放状態に適宜変換するようにしても良い。例えば、下方側、上方側の特別変動入賞装置38の開放態様を所定ラウンド毎に切り替えるようにし、小当り時には上方側のみを開放するようにしても良い。この場合、下方側よりも入賞し易い上方側を開放することで、小当り時の大入賞口への入賞をより容易にすることができる利点を有する。このように、特別変動入賞装置38が第1変動入賞装置下方側と、第2変動入賞装置上方側との2箇所に設けられているため、特別変動入賞装置38が1ヶ所のみの遊技機に比較して遊技態様に変化を持たすことができる分、遊技性を向上させ得るとともに、一方の第2変動入賞装置上方側の特別変動入賞装置38が他方の第1変動入賞装置下方側の特別変動入賞装置38よりも入賞し易い配置にすることで、遊技者が賞球を期待できることから、遊技球を打ち続けるようになるため、止め打ちを防止することができ、第1特別遊技状態よりも価値の低く遊技者に歓迎されない第2特別遊技状態においても興趣を高めることができる。さらに、図示省略するが、特別変動入賞装置38大入賞口内に特定領域を設け、規定のラウンドにおいて、当該特定領域に遊技球を通過させることで、小当り確変期間を上乗せできたり、移行先の特定遊技状態を昇格させたりするようにしても良い。このように、本実施形態では、第1の特別遊技状態大当りの終了後、すぐに特定遊技状態確変や時短に移行せずに所定期間、第2特別遊技状態小当りの確率を高めた小当り確変期間を設け、当該小当り確変期間における小当りによる入賞数情報に基づいて、移行先の特定遊技状態モード状態を決定するようになっているため、大当り終了後の小当り確変期間における小当り開放当該小当りによる大入賞口の開放状態において、より多くの遊技球を入賞させることで、若干の賞球を獲得することができるとともに、さらに有利な特定遊技状態を獲得することができる利点を有している。以上、説明したように、本実施形態の遊技機10では、確率状態制御手段遊技制御装置100が、第1特別遊技状態大当りの終了後、予め定められた所定期間に亘り、第2特別遊技状態小当りが発生する確率状態を通常確率状態よりも高い確率状態で制御し、当該所定期間における特別変動表示ゲームによって小当りが発生した場合、当該小当りの発生に際して、第2状態に変換された変動入賞装置特別変動入賞装置38への遊技球の入賞態様に応じて、当該所定期間の終了後における特別遊技状態が発生する確率状態を制御可能であるようになっている。従って、遊技制御装置100確率状態制御手段の制御によって、大当り終了後の予め定められた所定期間に亘り、小当りを高い確率で発生させる小当り確変期間を設けるので、小当りの発生頻度が増加されるという遊技者にとって大変望ましい状況となり、遊技の興趣を一段と高めることができる。また、大当り終了後の所定期間における変動表示ゲームによって小当りが発生した場合、当該小当りが発生したことを契機として第2状態に変換された特別変動入賞装置38への遊技球の入賞態様に応じて、所定期間の終了後における特別遊技状態が発生する確率状態を制御するので、大当りよりも遊技価値の低く遊技者に歓迎されない小当りであっても興趣を高めることができ、結果として遊技者の不満を払拭することができる。また、本実施形態の遊技機10では、変動入賞装置特別変動入賞装置38が第1変動入賞装置下方側の特別変動入賞装置38と、第2変動入賞装置上方側の特別変動入賞装置38と、を備え、制御手段遊技制御装置100は、発生する特別遊技状態の態様に応じて、第1変動入賞装置と第2変動入賞装置とを、それぞれ第1状態閉塞状態または第2状態開放状態に適宜変換するようになっている。従って、特別変動入賞装置38が下方側の特別変動入賞装置38と、上方側の特別変動入賞装置38と、を備え、遊技制御装置100制御手段は、発生する特別遊技状態の態様すなわち、当該特別遊技状態を発生させた変動表示ゲームの特別結果として示される図柄に応じて、下方側の特別変動入賞装置38と、上方側の特別変動入賞装置38とを、それぞれ閉塞状態または開放状態に適宜変換するので、当該特別結果として、例えば2、4といった偶数図柄による当選においては下方側の特別変動入賞装置38を開放状態に変換し、3、7といった奇数図柄による当選においては下方側の特別変動入賞装置38よりも入賞し易い上方側の特別変動入賞装置38を開放状態に変換することで、奇数図柄による当選の方が有利な遊技価値を獲得できるという遊技者における一般認識に沿った演出や、特典の付与を実現できる。また、特別変動入賞装置38が下方側の特別変動入賞装置38と、上方側の特別変動入賞装置38との2箇所に設けられているため、特別変動入賞装置38が1ヶ所のみの遊技機に比較して遊技態様に変化を持たすことができる分、遊技性を向上させ得るとともに、一方上方の特別変動入賞装置38が他方下方の特別変動入賞装置38よりも入賞し易い配置にすることで、遊技者が賞球を期待できることから、遊技球を打ち続けるようになるため、止め打ちを防止することができ、大当りよりも価値の低く遊技者に歓迎されない小当たりにおいても興趣を高めることができる。<第4実施形態>ここからは、本発明の第4実施形態に係る遊技機10について説明する。以下、第1実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第1実施形態と異なる点のみ説明する。本実施形態の遊技機10では、第1の特別遊技状態大当りの終了後、すぐに特定遊技状態確変や時短に移行せずに所定期間、第2特別遊技状態小当りの確率を高めた小当り確変期間を設け、当該小当り確変期間における小当りによる入賞数情報に基づいて、移行先の特定遊技状態モード状態、確率状態を決定するようになっている。さらに、このとき、大当り後の小当り確率を複数設け、大当り図柄によって異なる確率が設定されるようにし、遊技者における一般認識に沿って、通常,確変といった優劣の識別を図柄によって認識可能にする例えば、奇数図柄による当選の方が偶数図柄による当選よりも有利な遊技価値を獲得できるといった遊技者における一般認識に沿った演出や、特典の付与を行うようにした。このため、本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて発生させることが可能な特別結果、特図ゲーム処理図12参照の大当り終了処理ステップA13;図33参照が上述の第1実施形態と下記のように異なっている。具体的に、本実施形態では、図80aに示すように、大当り図柄が4であるとき、小当り確率は中確率に設定され、大当り図柄が3であるとき、小当り確率は高確率Bに設定され、大当り図柄が7であるとき、小当り確率は高確率Aに設定されている。また、小当り遊技状態終了後の遊技状態として設定される特定遊技状態モード状態、確率状態としては、特別変動入賞装置38への遊技球の入賞態様として、特別変動入賞装置38へ入賞した遊技球の入賞数を用いた場合、図80bに示すように、入賞数が0~3個の場合は当該小当り後に変更される確率状態が当該小当り発生前から変化のない低確率状態であり、普電サポート状態での特図変動表示ゲームを実行する上限回数以下普電サポート回数は変化なし、モード状態は通常モードに設定されている。入賞数が4~8個の場合は確率状態が中確率状態であり、普電サポート回数は20回、モード状態はAモードに設定されている。入賞数が9~12個の場合は確率状態が高確率B状態であり、普電サポート回数は100回、モード状態はBモードに設定されている。入賞数が15個以上の場合は確率状態が高確率A状態であり、普電サポート回数は次回の特図変動表示ゲーム開始まで、モード状態はCモードに設定されている。大当り終了処理次に、本実施形態における大当り終了処理について説明する。図32との対応部分に同一符号を付した図81に示すように、本実施形態の大当り終了処理は、ステップA701~A710に替わってステップA713a,A721a,A722a,A723a,A726a,A710aが追加され、ステップA711とA712との間にステップA713b,A711aおよびステップA711bが追加されている点において異なっている。すなわち、本大当り終了処理では、まず、大当り図柄情報を取得しステップA713a、取得した大当り図柄情報に対応する小当り確変状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA721a、取得した大当り図柄情報に対応する小当り確変状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA722a。次に、遊技状態表示番号領域に小当り確変時の番号をセーブしステップA723a、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド小当り確変をセーブするステップA726a。その後、取得した大当り図柄情報に対応する小当り確変状態に関する確率情報コマンドを準備してステップA710a、コマンド設定処理を行うステップA711。確率情報コマンドは後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、この情報に基づき演出内容を設定する。そして、大当り図柄に対応する小当り確率情報を設定しステップA713b、小当り確変変動回数領域に小当り確変変動回数の初期値例えば、10ゲームをセーブしステップa711a、小当り確変期間に関するフラグ小当り確変期間フラグをセーブしてステップA711b、特図普段処理移行設定処理を行いステップA712、大当り終了処理を終了する。ここで、小当り確変期間の継続値は、大当り図柄によって異なるように決定したり、大当り中のオーバーフローや所定領域通過で決定しても良い。また、大当り中の所定ラウンドにてミッションを行い、当該ミッションを達成することで、小当り確変期間の延長を決定しても良い。そして、何ゲームに亘って小当り確変期間を延長継続するのかを、小当り確変変動回数の初期値としてセーブしておく。この処理により、大当り図柄によって、その後の小当り確変期間の長さが設定され、当該小当り確変期間における大入賞口への入賞数に応じて、小当り確変期間終了後の特定遊技状態が決定される。このように、本実施形態の遊技機10によれば、7での大当り後は小当りが高確率となって頻繁に大入賞口が開放されるので、より多くの遊技球を入賞させる入賞数を増加させることができ、結果的に確変状態になり易い。一方4などの大当り後は小当りが中確率となり、7での大当りに比較して大入賞口の開放回数が減少するため、あまり多くの入賞を望むことはできず、結果的に有利な特定遊技状態を獲得することを困難とすることで、従来の確変図柄、通常図柄に対応した価値を遊技者に付与することができる。なお、上述した第3、第4実施形態において、大入賞口特別変動入賞装置38を遊技領域における下方側と上方側との2ヶ所に設け、これら下方側、上方側の特別変動入賞装置38の開放態様を、例えば特別変動表示ゲームの特別結果として、2,4といった偶数図柄による当選においては下方側の特別変動入賞装置38第1変動入賞装置を開放し、3,7といった奇数図柄による当選においては第1変動入賞装置よりも入賞し易い上方側の特別変動入賞装置38第2変動入賞装置を開放するようにしても良い。この場合、奇数図柄による当選の方が有利な遊技価値を獲得できるという遊技者における一般認識に沿った演出や、特典の付与を実現することができる。また、小当り確変期間の継続を、特定遊技状態における小当り入賞数に応じて決定するようにしても良い例えば、小当り確変期間に4個入賞したら中確率突入など。。さらに、大当り終了後、当該大当りを発生させた図柄毎に特定遊技状態情報を設定し、この特定遊技状態では小当り確率も複数段階に設定しておく。そして、この特定遊技状態において発生する小当り時の入賞を条件に確変が継続するようにしたり確変継続回数を設定したり、確率を設定するようにしても良い。さらに、予め設定された回数の確変例えば、10ゲームの小当り確変期間は保障し、その後の所定期間は図柄によって小当り確変期間が発生し、当該小当り確変期間の入賞数に基づいて確変継続回数や確率を設定するようにしても良い。以上、説明したように、本実施形態の遊技機10では、複数の確率状態には、所定期間において第2特別遊技状態小当りの発生する確率状態が複数含まれ、確率状態制御手段遊技制御装置100は、所定期間の開始契機となった第1特別遊技状態大当りを発生させた特別変動表示ゲームにおける特別結果の種類に応じて、当該所定期間における第2特別遊技状態小当りの発生する確率状態を、複数の確率状態のうちのいずれとするか設定可能であるようになっている。すなわち、大当りを発生させた特別変動表示ゲームにおける大当り図柄に基づいて小当り確変変動の期間が設定され、当該小当り確変変動の期間小当り確変期間における大入賞口への遊技球の入賞数に応じて、当該小当り確変期間終了後の特定遊技状態が決定されるようになっている。従って、所定期間の開始契機となった大当りを発生させた変動表示ゲームの特別結果の種類当該特別結果として示される大当り図柄に応じて、当該所定期間における小当りの発生する確率状態を、複数の確率状態のうちのいずれとするか設定することができる。すなわち、特別結果として示される大当り図柄に応じて所定期間に小当りの発生する確率状態を異ならせることができるので、遊技者が通常認識する図柄の価値換言すれば、偶数図柄例えば、4による当選よりも奇数図柄例えば7による当選の方が遊技者にとって有利な遊技価値を獲得できるといった、図柄に対する遊技者の一般的な認識に対応した特典付与が可能となる。<第5実施形態>ここからは、本発明の他の実施形態に係る遊技機10について説明する。以下、第1実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第1実施形態と異なる点のみ説明する。本発明の他の実施形態の遊技機10は、特定の大当りまたは小当りとなった場合に、特別遊技状態発生後に、特定遊技状態として、所定期間に亘り小当りとなる小特別遊技状態が発生する確率を高めるようになっている。また、特定遊技状態において小当りとなり、小特別遊技状態において入賞可能となった特別変動入賞装置38に遊技球が入賞以下、特定小当り入賞すると、入賞数に応じた特典普図高確率移行抽選、潜伏報知、先読み結果報知などを付与するようになっている。このため、本実施形態では、特図変動表示ゲームの特別結果の設定内容、大当り終了設定処理1~5ステップA705~A709、小当り終了処理ステップA19、普図普段処理ステップB7、カウントスイッチ監視処理ステップA2が第1実施形態と下記のように異なっている。本実施形態の遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームにて小当りとなる確率が通常確率ここでは300分の1である小当り確率状態A、小当り確率状態Aよりも高い中確率ここでは100分の1である小当り確率状態B、小当り確率状態Bよりも高い高確率ここでは50分の1である小当り確率状態Cいずれかを設定可能となっている。すなわち、当り確率状態BまたはCに設定された状態が特定遊技状態である。本実施形態では、この小当り確率状態の設定変更を、特別遊技状態の終了後、当選した特別結果に応じて行うようにしている。具体的には、図82に示すように、特別結果が15R確変Aの場合は、小当り確率状態Aを設定し、15R通常A、15R通常B、小当りの場合は、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームが100回実行されるまでの間小当り確率状態Bを設定する。また、特別結果が15R確変B、2R確変の場合は、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームが100回実行されるまで小当り確率状態Cを設定する。つまり、小当り確率状態C高確率では、小当り確率状態B中確率よりも高い確率で小当りが発生し大入賞口が開放することになるので、確率状態が明確でない状態であっても大入賞口の開放頻度を見ることにより内部の確率状態を推測することが可能となっている。なお、小当りの確率を中確率100分の1と高確率50分の1のいずれに設定するかについては、特定遊技状態となる前に改めて抽選を行って決定するようにしてもよい。大当り終了設定処理1次に、本実施形態の大当り終了設定処理1ステップA705について説明する。図83に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理1は、ステップA727の後にステップA721b,A722bの処理が追加されている点で、上述した実施形態の同処理図33参照と異なっている。具体的に本処理では、ステップA727の処理の後に、対応する小当り確率ここでは300分の1を設定ステップA721bする。そして、小当り確率状態Aを設定ステップA722bして、大当り終了設定処理1を終了する。大当り終了設定処理2次に、本実施形態の大当り終了設定処理2ステップ706について説明する。図84に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理2は、ステップA737の後にステップA731a~A734aの処理が追加されている点で、上述した実施形態の同処理図34参照と異なっている。具体的に本処理では、ステップA737の処理の後に、対応する小当り確率ここでは50分の1を設定ステップA731aする。そして、小当り確率状態Cを設定ステップA732aし、特定遊技実行回数領域に初期値ここでは100をセットステップA733aする。この特定遊技実行回数は、特定遊技状態小当り確率状態BまたはCを継続させる回数である。そして、前述した特定遊技状態が発生していることを示す特定遊技実行フラグをセットステップA734aして、大当り終了設定処理2を終了する。この処理により、15R確変B当選後、特定遊技状態小当り確率状態C高確率が所定期間100回発生する。大当り終了設定処理3次に本実施形態の大当り終了設定処理3ステップA707について説明する。図85に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理3は、ステップA747の後にステップA741a~A744aの処理が追加されている点で、上述した実施形態の同処理図35参照と異なっている。具体的に本処理では、ステップA747の処理の後に、対応する小当り確率ここでは100分の1を設定ステップA741aする。そして、小当り確率状態Bを設定ステップA742aし、特定遊技実行回数領域に初期値ここでは100をセットステップA743aする。そして、特定遊技実行フラグをセットステップA744aして、大当り終了設定処理3を終了する。この処理により、15R通常A当選後、小当り確率状態B中確率の特定遊技状態が所定期間100回発生する。大当り終了設定処理4次に、本実施形態の大当り終了設定処理4ステップA708について説明する。図86に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理4は、ステップA757の後にステップA751a~A754aの処理が追加されている点で、上述した実施形態の同処理図36参照と異なっている。具体的に本処理では、ステップA757の処理の後に、対応する小当り確率ここでは100分の1を設定ステップA751aする。そして、小当り確率状態Bを設定ステップA752aし、特定遊技実行回数領域に初期値ここでは100をセットステップA753aする。そして、特定遊技実行フラグをセットステップA754aして、大当り終了設定処理4を終了する。この処理により、15R通常B当選後、小当り確率状態B中確率の特定遊技状態が所定期間100回発生する。大当り終了設定処理5次に、本実施形態の大当り終了設定処理5ステップA709について説明する。図87に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理5は、ステップA767の後にステップA761a~A764aの処理が追加されている点で、上述した実施形態の同処理図37参照と異なっている。具体的に本処理では、ステップA767の処理の後に、対応する小当り確率ここでは50分の1を設定ステップA761aする。そして、小当り確率状態Cを設定ステップA762aし、特定遊技実行回数領域に初期値ここでは100をセットステップA763aする。そして、特定遊技実行フラグをセットステップA764aして、大当り終了設定処理5を終了する。この処理により、2R確変当選後、小当り確率状態C中確率の特定遊技状態が所定期間100回発生する。小当り終了処理次に、上述した特図ゲーム処理図12参照におけるステップA19の小当り終了処理図44参照に係る本実施形態の小当り終了処理について説明する。なお、ここで説明する小当り終了処理は、上述した小当り終了処理図44参照におけるステップA940の特図普段処理移行設定処理3図46参照における処理内容に相当し、一部の処理ステップA1001~A1006において重複しているものの、これらの処理を特図普段処理移行設定処理3としてではなく、小当り終了処理として実行する点において異なることから、あえて詳細に説明することとする。具体的には、図88に示すように、本実施形態における小当り終了処理では、まず、処理番号として0を設定しステップA1001、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブするステップA1002。そして、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA1003、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA1004。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしステップA1005、ラウンドLEDポインタ領域をリセットするステップA1006。そして、対応する小当り確率ここでは100分の1を設定しステップA1007、小当り確率状態Bを設定するステップA1008。そして、特定遊技実行回数領域に初期値ここでは100回をセットしステップA1009、特定遊技実行フラグをセットしてステップA1010、小当り終了処理を終了する。この処理により、小当り終了後、小当り確率状態B中確率の特定遊技状態が所定期間100回発生する。カウントスイッチ監視処理次に、上述した特図ゲーム処理図12参照のカウントスイッチ監視処理ステップA2に係る本実施形態のカウントスイッチ監視処理について説明する。図89に示すように、カウントスイッチ監視処理では、まず、小当りに基づく大入賞口の開放が行われているかをチェックするステップA231。ここで、小当りに基づく大入賞口の開放が行われていると判定した場合ステップA232;Yesは、カウントスイッチ38aに入力があるかをチェックするステップA233。ここで、カウントスイッチに入力がないと判定した場合ステップA234;Noは、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、入力があると判定した場合ステップA234;Yesは、特定遊技状態の発生を示す特定遊技実行フラグがあるかをチェックするステップA235。ここで、特定遊技実行フラグがあると判定した場合ステップA236;Yesは、小当り入賞数情報を1更新しステップA237、カウント更新処理を行ってステップA238、ステップA239の処理に移行する。一方、特定遊技実行フラグがないと判定した場合ステップA236;Noは、ステップA238以降の処理を行う。一方、ステップA232にて、小当りに基づく大入賞口の開放が行われていないと判定した場合ステップA232;Noは、ステップA239の処理に移行する。ステップA239の処理では、大当りに基づく大入賞口の開放が行われているかをチェックする。ここで、大当りに基づく大入賞口の開放が行われていないと判定した場合ステップA240;Noは、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、大当りに基づく大入賞口の開放が行われていると判定した場合ステップA240;Yesは、カウントスイッチ38aに入力があるかをチェックするステップA241。ここで、カウントスイッチに入力がないと判定した場合ステップA242;Noは、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、入力があると判定した場合ステップA242;Yesは、カウント更新処理を行ってステップA243、カウントスイッチ監視処理を終了する。この処理により、特定遊技状態小当り確率状態BまたはCにおいて小当りとなり、大入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞数が小当り入賞数情報として計数される。特図表示中処理次に、本実施形態の特図表示中処理ステップA9について説明する。本実施形態における特図表示中処理は、上述した実施形態における図26のステップA433にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでないステップA433;Noと判定した場合に、図90に示すように、特低遊技実行フラグがあるかをチェックステップA550する。ここで、特定遊技実行フラグがあると判定した場合ステップA551;Yesは、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数を計数する特定変動回数管理処理ステップA552を行って、ステップA553の処理に移行する。一方、特定遊技実行フラグがないと判定した場合ステップA551;Noは、ステップA553の処理に移行する。ステップA553では、遊技状態が、普図変動表示ゲームを時短動作状態とし普通変動入賞装置37の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理を行う。ここで、遊技状態が時短状態でないステップA553;Noと判定すると、特図普段処理移行設定処理ステップA554を行い、特図表示中処理を終了する。ステップA554の処理では、特図普段処理に移行するためのテーブル上述した図13の特図ゲームシーケンス分岐テーブルに、特図普段処理に係る処理番号0等を設定する処理を行う。一方、ステップA553にて、遊技状態が時短状態であるステップA553;Yesと判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数例えば、100回に係る時短変動回数を更新-1した後ステップA555、当該更新後の時短変動回数が0回であるか否かを判定するステップA556。ここで、残りの時短変動回数が0回でないステップA556;Noと判定すると、ステップA557の処理へと移行して特図高確率状態であるか否かを判定する。ここで、特図高確率状態ではないと判定した場合ステップA557;Noは、特図普段処理移行設定処理ステップA554を行って、特図表示中処理を終了する。一方、ステップA557にて、特図高確率状態であると判定した場合ステップA557;Yesは、特図変動回数を-1更新ステップA558し、残りの特図変動回数が0回になったか否かを判定ステップA559する。ここで、0回になっていないと判定した場合ステップA559;Noは、特図普段処理移行設定処理ステップA554を行って、特図表示中処理を終了する。一方、残りの特図変動回数が0回になったと判定した場合ステップA559;Yesは、高確率終了時の確率情報コマンドを準備するステップA560。そして、高確率状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA561、高確率状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブするステップA562。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブしステップA563、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド時短をセーブするステップA564。そして、特図変動回数領域をリセットしてステップA565、特図表示中処理を終了する。一方、ステップA556にて、時短変動回数が0回であるステップA556;Yesと判定すると、すなわち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数例えば、100回の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態時短状態を終了する場合の確率情報コマンドを準備するステップA566。そして、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブしステップA567、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にもセーブするステップA568。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブしステップA569、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブするステップA569a。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド低確率をセーブしステップA569b、時短変動回数領域をリセットしてステップA569c、特図表示中処理を終了する。この処理により、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームがST回数分70回実行されるまでの間ST期間は特図高確率状態となる。また、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームが普電サポート回数分74回実行されるまでの間普電サポート期間は時短状態となる。特定変動回数管理処理次に、上述した本実施形態の特図表示中処理における特定変動回数管理処理ステップA552について説明する。図91に示すように、特定変動回数管理処理では、まず、特定遊技実行回数を-1更新しステップA571、特定遊技の残り実行回数が0になったか否かを判定する。ここで、残り実行回数が0になったと判定した場合ステップA572;Noは、特定変動回数管理処理を終了する。一方、特定遊技の残り実行回数が0になっていないと判定した場合ステップA572;Yesは、小当り入賞数情報を取得しステップA573、当該小当り入賞数情報に対応する特典情報を設定するステップA574。特典情報は、遊技者に付与する特典の内容を示すものであり、複数種類例えば、潜伏状態であれば確率状態を報知する、保留先読み結果を報知する、普電サポートを行うか否かの抽選を行う、時短なし状態であれば普図高確率移行抽選を行うなどが設定されている。具体的な処理の説明は省略するが、ステップA574の処理では、小当り入賞数が多いほど遊技者に有利な特典を付与されるように特典情報が設定される。ステップA574で特典情報を設定した後は、特定遊技実行フラグをクリアするステップA575。そして、特定遊技実行回数領域をクリアしてステップA576、特定変動回数管理処理を終了する。この処理により、特定遊技状態で小当りになったときに大入賞口に入賞した遊技球数特定小当り入賞数に応じて特典が付与される。なお、特定遊技状態の終了タイミングで獲得可能な特典の一覧を遊技者に提示し、遊技者の所望の特典を付与するようにしてもよい。また、○個入賞させると○○ゲットといったように、特定期間開始時に遊技者に所望の特典を獲得するための条件を提示しておき、これを目安に特定期間の遊技を行うことができるようにしてもよい。ところで、2R確変、小当りの後は確率状態が明確に報知されない潜伏状態となるので、図92に示すような流れで遊技が進行することがある。具体的には、特図低確率状態かつ時短なし状態D1で2R確変に当選すると、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短なし状態となり、小当り確率状態C高確率が設定されるD2。このとき、特図の確率状態は明確に報知されず遊技者は確率状態を知ることができない。この状態で再び2R確変に当選すると、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短状態となり、小当り確率状態C高確率が継続される。この場合は、特図の確率状態が明確に報知されるD3。一方、特図高確率状態、時短なし状態かつ小当り確率状態CD2において小当りに当選すると、特図高確率状態、時短なし状態および潜伏状態が継続されるD4。特図低確率状態かつ時短なし状態D1で小当りに当選すると、特図低確率状態と時短なし状態が継続され、小当り確率状態B中確率が設定されるD5。このとき、特図の確率状態は明確に報知されず遊技者は確率状態を知ることができない。この状態で2R確変に当選すると、特図高確率状態かつ時短なし状態となり、小当り確率状態C高確率が設定されるD6。このとき、特図の確率状態は明確に報知されず遊技者は確率状態を知ることができない。この状態で再び2R確変に当選すると、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短状態となり、小当り確率状態C高確率が継続されるD7。この場合は、特図の確率状態が明確に報知される。一方、特図高確率状態、時短なし状態かつ小当り確率状態Cにおいて小当りに当選すると、特図高確率状態、時短なし状態および潜伏状態が継続されるD8。また、小当りのみが続くうちは、確率状態を知ることができない状態が継続するD9,10。本実施形態の遊技機においては、特定遊技状態が発生すると小当りが発生する頻度が高くなる。従って、上述のような流れで長期間潜伏状態のまま、頻繁に2R確変に当選したのか小当りに当選したのか分からない当りが発生する状態が続くことになる。すると、遊技者は、潜伏状態の終わり2R確変が連続することを願って、どちらか分からない大入賞口の開閉に注目するようになる。<第5実施形態変形例1>なお、本実施形態では、上述のように特定小当り入賞数に応じて特定小当り入賞数が多くても少なくても特典を付与するのではなく、特典を獲得するのに必要な所定入賞数ノルマを予め提示事前の処理で付与する特典と対応する所定入賞数を選択、設定しておき、特定小当り入賞数が所定入賞数に到達した場合のみ付与するようにしてもよい。こうした場合、カウントスイッチ監視処理ステップA2において下記のような処理を行う。カウントスイッチ監視処理図93に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップA237とA238との間にステップA231a~A234aの処理が追加されている点で、上述した本実施形態の同処理図89参照と異なっている。具体的に本処理では、ステップA237で小当り入賞数情報を1更新した後に、小当り入賞数が所定数に到達したか否かを判定するステップA231a。ここで、所定数に到達していないと判定した場合ステップA231a;Noは、ステップA238の処理に移行する。一方、所定数に到達したと判定した場合ステップA231a;Yesは、対応する特典情報を設定するステップA232a。そして、特定遊技実行フラグをクリアしステップA233a、特定遊技実行回数領域をクリアしてステップA234a、ステップA238の処理に移行する。特図表示中処理なお、図示は省略するが、本変形例の特図表示中処理は、ステップA550~A552の処理が除かれている点で、上述した本実施形態の同処理図90参照と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA433図26参照で大当りフラグ1が大当りではないと判定した場合に、特典付与に関する処理は行わずにステップA553以降の処理を行う。演出例ここで、本変形例における特定遊技状態における遊技の流れについて説明する。図94aに示すように、特図変動表示ゲームが、特定遊技状態および潜伏状態を発生させる特別結果になった場合、表示装置41の表示部41aには、特定小当り入賞数を示す小当り入賞メータmを表示するとともに、大入賞口が通常よりも多く開放される小当り確率が上がっている旨を表示する。そして、小当りになると、図94bに示すように、表示部41aに曖昧モードの背景画像を表示するなどして、その後の確率状態が報知されなくなる。この状態で、図94cに示すように、特図変動表示ゲームが小当りになったら、表示部41aで大入賞口が開放される予告を表示するとともに、大入賞口を開放する。このとき、大入賞口へ遊技球の入賞があれば、入賞した個数ここでは1個分だけ、小当り入賞メータmの表示が増加する。そして、図94d、図95aに示すように小当りに当選、大入賞口の開放、遊技球の入賞が繰り返され、図95bに示すように、小当り入賞メータmの表示値が最大値に到達すると特典が付与される。本例では、確率状態の報知を特典としている。ここで、表示部41aには、例えば図95c~eに示すように、背景画像を遮蔽するシャッターSを表示し、演出ボタン25の操作に応じて開いていくような演出を行う。シャッターSが開ききったら、図95fに示すように、高確率状態であることが確定したことを示す表示を行う。なお、本演出例では、入賞数が所定数に到達したタイミングで特典の獲得を報知するようにしたが、特定遊技状態における最後の特図変動表示ゲームの実行中に報知するようにしてもよい。<第5実施形態変形例2>また、上述した本実施形態変形例1では確率状態の報知を特典とする例について説明したが、前述の普図高確率移行抽選を特典としてもよい。こうした場合、カウントスイッチ監視処理ステップA2において下記のような処理を行う。カウントスイッチ監視処理図96に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップA237の処理が除かれ、ステップA236とA238との間にステップA231b~A235bの処理が追加されている点で、上述した本実施形態の同処理図89参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA236で特定遊技実行フラグがあると判定した場合に、普図高確率抽選用乱数を取得するステップA231b。そして、取得した乱数を判定値と比較しステップA232b、普図高確率移行抽選に当選したか否かを判定するステップA233b。ここで、普図高確率移行抽選に当選していないと判定した場合ステップA233b;Noは、ステップA238の処理に移行する。一方、普図高確率移行抽選に当選したと判定した場合ステップA233b;Yesは、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブするステップA234b。そして、時短変動回数領域に初期値例えば30回をセットしてステップA235b、ステップA238の処理に移行する。なお、ステップA235bでは、所定の初期値とするのではなく、複数の値の中から抽選により決定するようにしてもよいし、複数の値を各大当り図柄に対応させ選択された直近の大当り図柄に基づいて設定するようにしてもよい。この処理により、特定小当り入賞がある毎に普図高確率移行抽選が実行され、普図高確率移行抽選に当選すると所定回数特図変動表示ゲームが実行されるまでの間時短状態が発生する。特定変動回数管理処理なお、図示は省略するが、本変形例の特定変動回数管理処理は、ステップA573,A574の処理が除かれている点で、上記実施形態の同処理図91参照と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA572で特定遊技実行回数が0回になったと判定した場合に、小当り入賞数情報の取得および特典情報の設定を行わずにステップA575以降の処理を行う。<第5実施形態変形例3>また、本実施形態では、特典として、特定遊技状態の終了後に所定回数の普電サポートを付与するようにしてもよい。こうした場合、カウントスイッチ監視処理ステップA2、特定変動回数管理処理ステップA503bにおいて下記のような処理を行う。カウントスイッチ監視処理図97に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップA237の処理が除かれ、ステップA234とA235との間にステップA231c,A232cの処理が、ステップA236とA238との間にステップA233c~A236cの処理がそれぞれ追加されている点で、上述した本実施形態の同処理図89参照と異なっている。具体的に本処理では、ステップA234でカウントスイッチに入力があると判定した場合に、高確率設定フラグがあるかをチェックするステップA231c。ここで、高確率設定フラグがあると判定した場合ステップA232c;Yesは、ステップA238以降の処理を実行する。一方、高確率設定フラグがないと判定した場合ステップA232c;Noは、A235の処理に移行し、特定遊技実行フラグがあるかチェックするステップA235。そして、特定遊技実行フラグがあると判定した場合ステップA236;Yesは、普図高確率抽選用乱数を取得するステップA233c。そして、取得した乱数を判定値と比較しステップA234c、普図高確率移行抽選に当選したか否かを判定するステップA235c。ここで、普図高確率移行抽選に当選していないと判定した場合ステップA235c;Noは、ステップA238の処理に移行する。一方、普図高確率移行抽選に当選したと判定した場合ステップA235c;Yesは、高確率設定フラグをセットしてステップA236c、ステップA238の処理に移行する。この処理により、普電サポートの付与が決定すると、それ以降は普図高確率抽選が行われなくなる。なお、高確率抽選を複数回実行可能とし、抽選に当選する度に、普図高確率獲得、普図変動時間短縮獲得、普電開放時間延長獲得、のように普図普電情報がランクアップしていくようにしてもよい。特定変動回数管理処理図98に示すように、本変形例の特定変動回数管理処理は、ステップA573,A574の処理がステップA571a~A574aの処理に変更されている点で、上述した本実施形態の同処理図91参照と異なっている。具体的に本処理では、ステップA572で特定遊技実行回数が0回になったと判定した場合に、高確率設定フラグがあるかをチェックするステップA571a。ここで、高確率設定フラグがないと判定した場合ステップA572a;Noは、特定変動回数管理処理を終了する。一方、高確率設定フラグがあると判定した場合ステップA572a;Yesは、普図ゲームモードフラグ領域に高確率かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブするステップA573a。そして、時短変動回数領域に初期値をセットしてステップA574a、ステップA575の処理に移行する。この処理により、高確率設定フラグが立てられている、すなわち、カウントスイッチ監視処理において普図高確率移行抽選に当選した場合に、普電サポート状態が発生する。演出例ここで、本変形例における普図高確率移行抽選を行う際の流れについて説明する。特定遊技状態において特図変動表示ゲームが実行されるとき、例えば、図99aに示すように、表示装置41の表示部41aに小特別遊技状態において大入賞口に入賞した遊技球数を示す小当り入賞メータmを表示する。この状態で、小当りが発生するここでは、飾り特別図柄の停止態様が1,2,3となると、特別変動入賞装置38の開閉扉38cが開放して遊技球が入賞可能な状態となる。ここで、大入賞口に遊技球が入賞すると、小当り入賞メータmの表示が増加していくとともに、普図高確率抽選が行われる。特定遊技期間が終了すると、図99bに示すように、それまでに実行された普図高確率移行抽選の結果に基づいて、この後に普電サポートを行うか否かを予告する演出が行われる。本例では、演出ボタン25を連打することにより普電サポート状態が発生するかのように見せる演出を行っている。特定遊技期間に普図高確率移行抽選に当選していた場合は、当該演出終了後、普電サポート状態が発生する。このとき、表示部41aでは、図99cに示すように、演出における操作により普電サポートの発生に成功したように見せる報知例えば、開放された普通変動入賞装置の図Fや成功に喜ぶキャラクタCなどを表示する。一方、普図高確率移行抽選に当選しなかった場合は、当該演出終了後も普通変動入賞装置37は通常動作状態が維持される。このとき、表示部41aでは、図99dに示すように、普電サポートの発生に失敗したことを報知例えば、閉じた普通変動入賞装置の図Fや失敗を悔やむキャラクタCなどを表示する。<第6実施形態>ここからは、本発明の第6実施形態に係る遊技機10について説明する。以下、第1実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第1実施形態と異なる点のみ説明する。本実施形態の遊技機10は、特定遊技状態中に特定小当り入賞を所定回数連続して行うことができた場合に、大当りを発生させるようにしている。こうした場合、カウントスイッチ監視処理ステップA2において下記のような処理を行う。なお、本実施形態では、一回の小特別遊技状態における特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放回数は2回であるが、そのうちいずれかの開放で入賞させることができれば当該小特別遊技状態において特定小当り入賞があったものとしている。カウントスイッチ監視処理図100に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップA235~A237の処理が除かれ、ステップA234の後にステップA231d~A233dの処理が追加されている点で、上述した第3実施形態の同処理図89参照と異なっている。具体的に本処理では、ステップA234でカウントスイッチ38aに入力がないと判定した場合に、連続入賞カウンタをクリアするステップA231d。そして、小当り連続入賞領域の情報をクリアしてステップA232d、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、ステップA234にて、カウントスイッチに入力があると判定した場合ステップA234;Yesは、特定遊技時計数処理ステップA233dを行って、ステップA239の処理に移行する。この処理により、小当りで入賞があった場合には、連続入賞の始まり、もしくは継続中ということで、特定遊技時計数処理において連続入賞数のカウントが行われ、小当りで入賞がなかった場合には、それまで行われていた連続入賞のカウントがクリアされる。特定遊技時計数処理図101に示すように、特定遊技時計数処理では、まず、特定遊技実行フラグがあるかをチェックするステップA881。ここで、特定遊技実行フラグがないと判定した場合ステップA222;Noは、特定遊技時計数処理を終了する。一方、特定遊技実行フラグがあると判定した場合ステップA882;Yesは、RWMの小当り連続入賞領域の情報を取得しステップA883、入賞ありフラグがあるかをチェックステップA884する。ここで、入賞ありフラグがないと判定した場合ステップA885;Noは、1回目の小当り発生ということで小当り連続入賞領域に入賞ありフラグをセーブしてステップA886、連続入賞カウンタを更新1するステップA887。一方、入賞ありフラグがあると判定した場合ステップA885;Yesは、ステップA887の処理に移行する。ステップA887で連続入賞カウンタを1更新する処理を行った後は、連続入賞カウンタの値、連続入賞数が所定数に到達したか否かを判定するステップA888。ここで、所定数に到達していないと判定した場合ステップA888;Noは、特定遊技時計数処理を終了する。一方、所定数に到達したと判定した場合ステップA888;Yesは、大当り変換情報を設定するステップA889。この大当り変換情報が設定されると特別遊技状態が強制的に発生されるようになる。この大当り変換情報を設定した後は、連続入賞カウンタをクリアしステップA890、小当り連続入賞領域の情報をクリアするステップA891。そして、特定遊技実行フラグをクリアしステップA892、特定遊技実行回数領域をクリアしてステップA893、特定遊技時計数処理を終了する。この処理により、電源投入後初の小当り入賞となった場合、若しくは、前回の小当りで入賞させることができず今回の小当りで入賞となった場合には、最初からのカウントということで連続入賞カウンタのカウント値は1となり、前回まで小当り入賞が連続している状態で小当り入賞となった場合には、連続入賞カウンタのそれまでのカウント値に1が加算される。また、連続入賞カウンタのカウンタ値が所定数に到達すると、大当り変換情報が設定され遊技機が大当り動作するようになる。なお、一回の小特別遊技状態において2個以上入賞を達成した場合などに、確変や電サポの抽選等の付加遊技価値を付与するようにしてもよい。また、所定回数連続入賞させたら直ちに大当りに変換するのではなく、所定回数連続入賞させた場合に、ステップA889において次の小当り入賞で大当りに変換することを示す変換可能情報を設定し、もう一回小当り入賞させると大当りに変換されることを予告するようにしてもよい。演出例ここで、本実施形態における特典獲得の際の流れについて説明する。ここでは、所定回数大当りが発生しない状態所謂ハマリになった場合に特定遊技状態が発生するものとして説明する。特図変動表示ゲームが所定回数連続してはずれになったら、当該特図変動表示ゲームの終了後、小当り頻発モード特定遊技状態へ移行する。このとき、表示装置41の表示部41aでは、図102aに示すように、所定回数のハマリとなった旨、小当り頻発モードに入り、大当りを獲得できる可能性がある旨を表示する。この状態で行われる特図変動表示ゲーム図102b参照で小当りとなると、図102cに示すように、特別変動入賞装置38が小当り動作する。ここで、遊技球が大入賞口に入賞したら、例えば、図102dに示すように、表示装置41の表示部41aに入賞によって何かが起こることを示唆する例えばGOODの文字表示を行う。この後、小当りの発生、大入賞口への遊技球の入賞が連続し、図102eに示すように、所定回数目の小当りが発生し、遊技球が大入賞口に入賞したら、大当りの発生となり、表示部41aでは、例えば図102fに示すように、大当りの発生を報知する例えばGREATや大当り変換達成等の文字表示を行う。なお、小当り入賞分のラウンド数分を特定遊技終了時に開放するようにしてもよい設定ラウンドに対応するとよい。また、特定遊技100回のうち、所定回数毎に小当り放出タイムを設定し、遊技者が選択、もしくは直近の小当り図柄によって放出するか否かを決定するようにしてもよい。<第6実施形態変形例1>なお、本実施形態では、小当り入賞があったときに直ちに大入賞口を開放させるのではなく、小当り入賞が所定数に到達したときにまとめて開放することで大当りに見立ててもよい。例えば、図103aに示すように、小当り頻発モード特定遊技状態が発生したら、表示装置41の表示部41aでは、小当り頻発モード中に所定数続けて小当り入賞を達成したら大当りとなる旨の表示を行い、図103bに示すように、特別図柄や始動記憶表示の他、小当り頻発モードであることを示す表示や当該モードの継続期間表示N1当該モードにおいて実行される特図変動表示ゲームの回数、ここでは99回、小当り頻発モード中における小当り入賞回数表示N2ここでは0回を表示する。そして、図103cに示すように、特図変動表示ゲームの結果が小当りここでは、特別図柄が1,2,3で停止表示になると、特別変動入賞装置38の開閉扉38cが開放する。ここで、遊技球が入賞すれば、図103dに示すように、表示部41aで小当り入賞に成功したことが表示されるとともに、小当り入賞回数の表示が更新0から1に変更される。この後、図103eに示すように、小当り頻発モードにおいて特図変動表示ゲームが繰り返し実行され、小当り入賞回数が所定回数ここでは5回に到達すると、図103fに示すように、大当り獲得に成功したことが報知される。そして、図103gに示すように、特別変動入賞装置38の開閉扉38cが5回長開放される。また、小当り入賞数が所定回数に到達したところで、図104bに示すように、直ちに大当り獲得の報知は行わず、次の小当りでもう一度入賞させることができたら大当りとなることを報知するようにしてもよい。この場合、図104dに示すように次の小当りになったら、図104eに示すように、開閉扉38cが開放される。このとき、表示装置41の表示部41aには、大入賞口が開放されることを大きく表示して、遊技者の注意を引くようにしてもよい。そして、大入賞口に遊技球が入賞したら、図104fに示すように大当りとなったことを報知する。なお、本実施形態では、小当り頻発モードで小当り入賞を狙うのか、ストックした後でまとめて開放するのかを遊技者が選択可能にするようにしてもよい。選択は、例えば特定遊技開始時に行う。まとめて開放が選択された場合には、さらに目標ラウンド数を設定するようにし、このラウンド数分の小当り入賞が連続すれば特定遊技終了時にラウンド数分の大当りを付与、若しくは特定遊技中に大当り発生で、目標達成していればそのラウンド数分の大当りを付与するようにする。<第6実施形態変形例2>また、本実施形態では、小特別遊技状態における特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放態様として、ラウンド数や開放時間が異なる複数のパターンを用意し、使い分けるようにしてもよい。具体的には、図105aに示す、ラウンド数が2ラウンドで大入賞口の開放時間が短開放時間1.8秒である開放態様Aと、図105bに示す、ラウンド数が1ラウンドで大入賞口の開放時間が短開放時間より長く長開放時間より短い中開放時間例えば3.6秒である開放態様Bの2パターンを設定し、開閉扉38cを開放する際の諸条件によって開放態様を使い分けるようにする。動作例ここで、上述した2パターンの開放態様開放態様A,Bを、特定遊技状態の残り期間に応じて使い分けるようにした場合の遊技の流れについて説明する。小当り頻発モード特定遊技状態が発生すると、表示装置41の表示部41aでは、特別図柄や始動記憶表示の他、図106aに示すように、小当り頻発モードであることを示す表示や当該モードの継続期間表示N1当該モードにおいて実行される特図変動表示ゲームの回数、ここでは70回、小当り頻発モード中における小当り入賞回数表示N2ここでは0回を表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が小当りここでは、特別図柄が1,2,3で停止表示になると、図106bに示すように特別変動入賞装置38の開閉扉38cが開放する。このとき、小当り頻発モードの残り継続期間は充分にあり、この後も小当り入賞が期待できることから、この段階では特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放態様Bよりも遊技球を入賞させにくい開放態様Aにて開放する。ここで、遊技球が入賞すれば、図106cに示すように、表示部41aで小当り入賞に成功したことが表示されるとともに、小当り入賞回数の表示が更新0から1に変更される。この後、図106dに示すように、小当り頻発モードにおいて特図変動表示ゲームが繰り返し実行され、図106eに示すように、小当り頻発モードの前半が終了70回の特図変動表示ゲームのうち35回を実行した時点で連続入賞数が大当り発生に必要な所定数に到達していない場合には、図106fに示すように、小当り頻発モードの残り継続期間があまりないことから、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを、開放態様Aよりも遊技球を入賞させ易い開放態様Bにて開放する。こうすれば、小当り頻発モードの残り期間が少なくても、連続入賞数を所定数まで伸ばすことが容易になる。なお、本変形例では、小当り頻発モードの前半であまり入賞させることができなかった場合に後半の開放態様Bとしたが、設定させる小当り確率状態BかCかに応じていずれの開放態様とするかを設定するようにしてもよいし、小当りになる毎に開放態様を抽選で決定するようにしてもよい。<第6実施形態変形例3>また、本実施形態では、特定遊技状態において本当の大当りが発生した場合、それまでカウントしていた特定小当り入賞数を特別遊技状態におけるラウンド回数に上乗せするような開放態様とするようにしてもよい。例えば、通常の5R大当りとなった場合は、図107aに示すように長開放時間25秒の開放が5回続けて行われるがta,tb,tc,td,te、この5R大当りが発生するまでに、例えば、2個の特定小当り入賞がカウントされていた場合、図107bに示すように、大入賞口の1回の開放時間を短くし例えば25秒を12秒、1ラウンドで大入賞口が2回開閉するようにすることで、全部で7ラウンドの特別遊技状態ta1,ta2、tb1,tb2,tc、td、teが発生したように見せてもよい。なお、小特別遊技状態における開放態様として前述した2パターン開放態様A,Bを両方用いる場合、入賞させる難易度の高い開放態様Aで入賞させた場合には、特定小当り入賞1回で大当り時のラウンド数を2回増やすようにしてもよい。すなわち、図107bに示したのが開放態様Bで2回特定小当り入賞があった場合とすると、開放態様Aで2回特定小当り入賞があった後に5R大当りが発生すれば、9回の大入賞口の開閉が可能となる。このようにすることで、小当りで入賞していたことにより大当りに繋がったと遊技者に認識させることができる。<第6実施形態変形例4>また、本実施形態では、大当りラウンド毎に賞球数を変化させるとともに、変化する賞球数に応じて特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放態様を使い分けるようにしてもよい。具体的には、特別遊技状態に開放態様の異なる遊技者有利タイプと遊技店有利タイプの2つのタイプを設定する。遊技者有利タイプは、図108aに示すように、15ラウンドのうち1~5ラウンドは、入賞球1個当りの賞球数が10個で、開閉扉38cの開放態様がBとなっている。また、6~10ラウンドは、入賞球1個当りの賞球数が12個で、開閉扉38cの開放態様がA、11~15ラウンドは、入賞球1個当りの賞球数が14個で、開閉扉38cの開放態様がAとなっている。開放態様Aでは、ラウンド毎に開閉扉38cが開閉を繰り返すので、10個の遊技球が入賞し、開閉扉38cが閉じようとするとき11個目の遊技球をうまく入賞させて払い出される遊技球を増やすことができる。つまり、遊技者有利タイプが設定されると、開閉扉38cの開閉が頻繁な開放態様Aの期間が長く、そのときの賞球数が多く設定されているため、遊技者に払いだされる賞球が多くなり遊技者には歓迎されることとなる。一方、遊技店有利タイプは、図108bに示すように、15ラウンドのうち1~5ラウンドで、開閉扉38cの開放態様がA、6~15ラウンドで開放態様がBとなっている点が遊技者有利タイプと異なっている。開放態様Bでは、複数のラウンドここでは6~15ラウンドに跨って開閉扉38cが開放し続けるので、最後に一回閉じるときを除き、開放態様Aの場合のように遊技球を1個余分に入賞させて賞球を増やすことはできない。つまり、遊技店有利タイプが設定されると、開放態様Aの期間が短く、そのときの賞球数は少なく設定されているため、遊技者に払いだされる賞球は少なくなり遊技者には歓迎されないが遊技店には歓迎されることとなる。<第6実施形態変形例5>また、本実施形態では、内部の確率状態に応じて開放態様の選択率を変化させるようにしてもよい。例えば、図109に示すように、2R高確率と小当りにおいて開放態様Aの選択率を同じ例えば、30分の1にしておけば、大入賞口が開放しても2R高確率と小当りのどちらに当選したのかを曖昧にすることができる。一方、実際の確率状態を示唆したい場合には、2R高確率のみ開放態様Bの選択率を高くするなどすれば、大入賞口の開放時間の差から確率を推察することができ、遊技者の期待感も高めることができる。<第6実施形態変形例6>また、本実施形態では、特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放態様を遊技者が選択できるようにしてもよい。本変形例では、特別態様毎にラウンド中ミッションを行うラウンドを設定する。具体的には、図110aに示すように、2R大当り、小当りでは2ラウンド目に、10R大当り、15R大当りでは2ラウンド目と10ラウンド目にミッションを行うようにする。また、図110bに示すように、ラウンド毎に入賞球1個当りの賞球数に変化をつけるようにする。演出例特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、図111aに示すように、特別遊技状態の2ラウンド目に大入賞口の開放態様を選択するミッションが始まる。このミッションは、メータの動きに合わせて演出ボタン25を操作すれば達成となる。なお、このラウンドのミッションは、達成すれば開放時間の長い開放態様Bが設定され、達成しなければ開放時間の短い開放態様Aが設定されるようになっている。どちらの開放態様を選択するかについては、例えば、1ラウンドで11個の入賞を狙えるか否かを釘の具合を見ることによって決定する。すなわち、11個の入賞を狙えそうなときは開放態様Aを、狙えそうにないときは開放態様Bを選択する。ここで、1ラウンドで11個の入賞は狙えそうにないと判断した場合は、ミッションを達成すべく演出ボタン25を操作する。ここでミッションを達成できれば図111bに示すように、開放態様Bの設定に成功したことが報知される。そして、ラウンドが終了すると、ミッションも終了となる。ここで、ミッションを行う契機となったのが2R大当りまたは小当りであった場合は、図111cに示すように通常の遊技に戻る。一方、10R大当りまたは15R大当りであった場合は、図111dに示すように、次のラウンド3ラウンド以降、大入賞口が開放態様Bにて開放される。また、ミッションを行う契機となったのが10R大当りまたは15R大当りであった場合は、図112aに示すように、10ラウンド目に再び大入賞口の開放態様を選択するミッションが始まる。ミッションの内容はここでは2ラウンド目と同様である。ただし、このラウンドのミッションは、達成すれば開放時間の短い開放態様Aが設定され、達成しなければ開放時間の長い開放態様Bが設定されるようになっている。前述したように、後のラウンドになるほど入賞球1個当りの賞球数が増えるので、やはり開放態様Aにして1ラウンドで11個の入賞を狙いたいと判断した場合は、ミッションを達成すべく演出ボタン25を操作する。ここでミッションを達成できれば図112bに示すように、開放態様Aの設定に成功したことが報知される。そして、ラウンドが終了すると、ミッションも終了となる。ここで、ミッションを行う契機となったのが10R大当りであった場合は通常の遊技に戻る。一方、15R大当りであった場合は、図112cに示すように、次のラウンド11ラウンド以降、大入賞口が開放態様Aにて開放される。<第6実施形態変形例7>また、本実施形態では、大当りが繰り返される毎に、特別遊技状態における大入賞口の開放態様を変化させるようにしてもよい。例えば、図113に示すように、1回目の大当りでは、1ラウンド目は25秒の開放を1回とし、2ラウンド目以降は、5秒の開放を5回で1ラウンドとする。2回目の大当りでは、1,2ラウンド目は25秒の開放を1回とし、3ラウンド目以降は、5秒の開放を5回で1ラウンドとする。以降、大当りが連続するほど、25秒で1回の開放となるラウンドを増やしていく。或いは、図114に示すように、1回目の大当りでは、1ラウンド目は25秒の開放を1回とし、2ラウンド目以降は、5秒の開放を1回とする。2回目の大当りでは、1,2ラウンド目は25秒の開放を1回とし、3ラウンド目以降は、5秒の開放を1回とする。以降、大当りが連続するほど、25秒で1回の開放となるラウンドを増やしていく。なお、上述のように規則的に長開放を増やしていくのではなく、大当りが発生したときの遊技状態によって変化させてもいい。以上のように、本実施形態の遊技機10は、遊技領域32を流下する遊技球を始動入賞領域37へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置普通変動入賞装置37を備え、制御手段遊技制御装置100は、始動入賞装置37を、第1時間に亘って誘導状態とする通常状態と、第1時間よりも長い第2時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態普電サポート状態と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100と、入賞容易化状態発生手段100によって入賞容易化状態を発生させるか否かの判定を、所定の抽選確率に基づいて行う判定手段遊技制御装置100と、判定手段100が入賞容易化状態を発生させると判定する確率状態を、低確率である低確率状態と、低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段遊技制御装置100と、所定条件の成立に基づき、確率設定手段によって確率状態を高確率状態に設定するか否かの抽選を行う高確率移行抽選手段遊技制御装置100と、を備えるようにしている。従って、所定条件の成立に基づいて高確率移行抽選手段100が抽選を行い、その抽選結果に基づいて確率設定手段100が抽選確率を設定し、その抽選確率に基づいて判定手段100が入賞容易化状態を発生させるか否かの抽選を行う。このため、特別遊技状態よりも達成容易な発生確率の高い事象の発生を所定条件とすれば、特別遊技状態が発生しない状態が続いたとしても入賞容易化状態が発生可能となる。従って、所定条件次第でいつでも入賞容易化状態の発生が期待できるという従来にない遊技性により、遊技の興趣を高めることができる。また、本実施形態の遊技機10に設けられる始動入賞領域は、始動入賞装置37を備えない第1始動入賞領域始動入賞口36と、第1始動入賞領域とは異なる位置に設けられるとともに始動入賞装置を備える第2始動入賞領域普通変動入賞装置37を有し、制御手段遊技制御装置100は、第1始動入賞領域36への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第1始動記憶として所定数を上限に記憶するとともに、第2始動入賞領域37への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第2始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段遊技制御装置100と、第1始動入賞領域36への遊技球の入賞に基づいて第1特別変動表示ゲーム第1特図変動表示ゲームを、第2始動入賞領域37への遊技球の入賞に基づいて第2特別変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段遊技制御装置100と、第1始動記憶と第2始動記憶が共に記憶された場合、変動表示ゲーム実行手段100に第2特別変動表示ゲームを実行させる優先手段遊技制御装置100と、を備え、第2特別変動表示ゲームは、第1特別変動表示ゲームよりも遊技者に有利な内容となっている。従って、所定条件が成立すると第2始動入賞領域37に備えられた始動入賞装置37が入賞容易状態となり、第2変動表示ゲームの実行契機となる第2始動記憶が貯まり易くなる。また、始動記憶手段に第2始動記憶がある限り、優先手段が第2特別変動表示ゲームを第1特別変動表示ゲームに優先して実行する。このため、所定条件が成立し入賞容易状態が発生すると、第2特別変動表示ゲームが立て続けに実行されるという遊技者にとって大変望ましい状況となり、遊技の興趣を高めることができる。また、本実施形態の遊技機10が発生させる特別遊技状態には、第1特別遊技状態15ラウンドと、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第2特別遊技状態2ラウンドと、が含まれ、制御手段遊技制御装置100は、始動記憶手段遊技制御装置100に記憶されている始動記憶に基づく特別変動表示ゲーム特図変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段遊技制御装置100を備え、所定条件は、開始前判定手段100によって、当該特別変動表示ゲームの結果が第2特別遊技状態を発生すると判定されることを含んでいる。従って、第1特別遊技状態よりも遊技価値の低い第2特別遊技状態が発生したことを契機として入賞容易状態を発生させるか否かの抽選を行うので、価値の低く遊技者に歓迎されない特別遊技状態が発生した場合の遊技者の不満を払拭することができる。また、本実施形態の遊技機10が備える制御手段遊技制御装置100は、始動記憶手段遊技制御装置100に記憶されている始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段遊技制御装置100と、開始前判定手段100により特別遊技状態が発生すると判定された場合に、当該開始前判定手段100の判定結果を報知する特定の演出を実行可能な特定演出実行制御手段演出制御装置300と、を備え、所定条件は、特定演出実行制御手段300によって、特定の演出が実行されたことを含んでいる。従って、特別遊技状態が発生すると判定され、特定の演出が実行されると、高確率移行抽選が行われる。このため、特定の演出が高確率移行抽選の予告の役割を果たすことになり、特定の演出が実行される際の遊技の興趣を高めることができる。また、本実施形態の遊技機10が備える制御手段遊技制御装置100は、遊技領域32の所定領域普図始動ゲート34において遊技球の通過が検出されることを、所定条件とするようにしている。従って、始動領域を遊技球が通過すると所定条件の成立となるので、所定条件を成立させるため遊技球を打ち続けるようになり、止め打ちを防止することができる。また、本実施形態の遊技機10が備える制御手段遊技制御装置100は、判定手段遊技制御装置100の判定に用いられる抽選確率が高確率である場合に、確率設定手段遊技制御装置100によって抽選確率を低確率に設定するか否かの抽選を実行可能な転落抽選手段遊技制御装置100を備えるようにしている。従って、転落抽選手段100による抽選に当選すると、高確率に設定されている判定手段100の判定に用いられる抽選確率が低確率に戻されてしまう。このため、高確率移行抽選に当選するなどして高確率となった後も場合によっては再び低確率に戻される可能性があり、低確率に戻った場合には、所定条件を成立させることで再び高確率移行抽選が行われるので、入賞容易化状態が発生する確率が上下するので、遊技のマンネリ化を防ぐことができる。また、本実施形態の遊技機10が発生させる特別遊技状態には、第2特別遊技状態2Rよりも遊技者に付与する遊技価値の低い第3特別遊技状態小特別遊戯状態が含まれ、制御手段遊技制御装置100は、特別遊技状態発生後に、特別変動表示ゲーム特図変動表示ゲームにて第3特別遊技状態が発生する確率を高めることを特徴としている。従って、第3特別遊技状態の終了後、再び第3特別遊技状態が発生する確率が高くなる。このため、遊技者は、特別遊技状態が殆ど発生しない低確率状態に比べればある程度遊技価値の付与が望める現状の遊技を心理的に中止しづらくなり、遊技機の稼動率低下を防ぐことができる。また、本実施形態の遊技機10は、遊技球が入賞不可能な状態と遊技球が入賞可能な状態とに変換可能な特別入賞装置特別変動入賞装置38を備え、制御手段遊技制御装置100は、第3特別遊技状態小特別遊技状態において特別入賞装置38を所定時間入賞可能な状態とし、特別変動表示ゲームにて第3特別遊技状態となる確率が高い状態特定遊技状態において、第3特別遊技状態が発生し、入賞可能な状態となった特別入賞装置に所定数の遊技球が入賞することを、所定条件とすることを特徴としている。従って、第3特別遊技状態となる確率が高い状態で第3特別遊技状態が発生し、特別入賞装置38に所定数の遊技球が入賞すると、高確率移行抽選が行われる。このため、第1、第2特別遊技状態よりも付与される遊技価値が低い第3特別遊技状態が発生しやすい状態、すなわち、その分だけ第1、第2特別遊技状態が発生しにくい状態であっても、遊技者は、第3特別遊技状態の発生に対して期待を持つことができる。以上、本発明の遊技機について実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。また、今回開示された実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。さらに、上述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上述した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。例えば、本発明の遊技機は、上述した実施形態及び変形例に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明の変動表示装置は、表示装置41に限定されるものではなく、例えば、特図1表示器51及び特図2表示器52であっても良いし、表示装置41と、特図1表示器51及び特図2表示器52との両方であっても良い。"