"所定条件が成立すると、当たり又はハズレであるかの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果が当たりであると遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記抽選手段によって当たりに当選する確率が所定値である通常状態より高い高確率状態に設定する高確率状態設定手段と、遊技に応じた演出を演出手段に実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記抽選手段による抽選結果がハズレとなった場合には、前記抽選手段による抽選結果が当たりであることの期待度を相対的に高く設定した特定演出を所定の確率で実行させる遊技機において、前記演出制御手段は、前記高確率状態設定手段によって前記高確率状態に設定されてから前記抽選手段によって当たりに当選することなく所定期間が経過した後に、前記抽選手段による抽選結果がハズレとなった場合、前記特定演出を前記所定の確率より低い確率で実行させる又は実行させないことを特徴とする遊技機。前記抽選手段によって抽選が行われた抽選回数を計数する抽選回数計数手段と、を更に有し、前記演出制御手段は、前記抽選手段によって当たりに当選することなく前記抽選回数計数手段が特定回数を計数するまでに、前記抽選手段による抽選結果がハズレとなった場合には、前記特定演出を所定の確率で実行させ、前記抽選手段によって当たりに当選することなく前記抽選回数計数手段が特定回数を計数した後に、前記抽選手段による抽選結果がハズレとなった場合には、前記特定演出を前記所定の確率より低い確率で実行させる又は実行させないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記抽選手段による抽選結果を報知する図柄を表示する図柄表示手段と、所定の始動条件が成立したことにより、前記図柄表示手段に前記図柄の変動表示を開始させ、所定の変動時間の経過後に、前記図柄表示手段に前記図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、前記抽選回数計数手段によって計数された抽選回数が前記特定回数を越えないときには、複数の変動時間のうち相対的に長い長変動時間を特定の確率で決定し、前記抽選回数計数手段によって計数された抽選回数が前記特定回数を越えるときには、前記長変動時間を除いた変動時間を決定する変動時間決定手段と、を更に有することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。しかしながら、高確率遊技状態に移行してから大当たりに当選できない期間が所定時間継続する所謂はまり状態に陥り、遊技者が苛立ちを覚えている中で、相対的に大当たり当選の期待度が高いリーチ演出が行われるがハズレると、遊技の興趣が低下する。本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の興趣の低下を軽減することができる遊技機の提供を目的とする。本発明の遊技機は、所定条件が成立すると、当たり又はハズレであるかの抽選を行う抽選手段ステップS311及びステップS312を行うメインCPU101aと、前記抽選手段による抽選結果が当たりであると遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段ステップS340を行うメインCPU101aと、前記抽選手段によって当たりに当選する確率が所定値である通常状態低確率状態より高い高確率状態に設定する高確率状態設定手段ステップS360-2を行うメインCPU101aと、遊技に応じた演出を演出手段画像出力装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15及び演出用役物装置16に実行させる演出制御手段演出制御基板102、ランプ制御基板104及び画像制御基板105と、を備え、前記演出制御手段は、前記抽選手段による抽選結果がハズレとなった場合には、前記抽選手段による抽選結果が当たりであることの期待度を相対的に高く設定した特定演出を所定の確率で実行させる遊技機において、前記演出制御手段は、前記高確率状態設定手段によって前記高確率状態に設定されてから前記抽選手段によって当たりに当選することなく所定期間が経過した後に第3の区分に突入すると、前記抽選手段による抽選結果がハズレとなった場合、前記特定演出を前記所定の確率より低い確率で実行させる又は実行させないことを特徴とする。また、本発明の遊技機は、前記抽選手段によって抽選が行われた抽選回数を計数する抽選回数計数手段特定期間残り回数カウンタ又は/及び演出モード残り回数カウンタと、を更に有し、前記演出制御手段は、前記抽選手段によって当たりに当選することなく前記抽選回数計数手段が特定回数66回を計数するまでに、前記抽選手段による抽選結果がハズレとなった場合には、前記特定演出を所定の確率で実行させ、前記抽選手段によって当たりに当選することなく前記抽選回数計数手段が特定回数を計数した後に、前記抽選手段による抽選結果がハズレとなった場合には、前記特定演出を前記所定の確率より低い確率で実行させる又は実行させないことを特徴とする。また、本発明の遊技機は、前記抽選手段による抽選結果を報知する図柄を表示する図柄表示手段特別図柄表示装置19、20と、所定の始動条件が成立したことにより、前記図柄表示手段に前記図柄の変動表示を開始させ、所定の変動時間の経過後に、前記図柄表示手段に前記図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段ステップS300を行うと、前記抽選回数計数手段によって計数された抽選回数が前記特定回数を越えないときには、複数の変動時間のうち相対的に長い長変動時間60秒を特定の確率で決定し、前記抽選回数計数手段によって計数された抽選回数が前記特定回数を越えるときには、前記長変動時間を除いた変動時間20秒、40秒を決定する変動時間決定手段ステップS313を行うメインCPU101aと、を更に有することを特徴とする。本発明の遊技機によれば、高確率状態に設定されてから抽選手段によって当たりに当選することなく所定期間が経過した後に抽選結果がハズレとなった場合、当たり当選の期待度が相対的に高く設定された特定演出を通常より低い確率で実行させる又は実行させないので、遊技の興趣の低下を抑えることができる。実施の形態1以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる基枠1Aと、その基枠1Aに取り付けられたガラス枠1Bとを備えている。基枠1Aには、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成された遊技盤2が設けられている。一方、ガラス枠1Bには、遊技盤2の前方遊技者側において遊技領域2Aを視認可能に覆うガラス板が設けられている。なお、ガラス板は、ガラス枠1Bに対して着脱可能に固定されている。ガラス枠1Bは、水平方向の一端側においてヒンジ機構部1Cを介して基枠1Aに連結されており、ヒンジ機構部1Cを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス板とともに遊技盤2を覆っているガラス枠1Bを、ヒンジ機構部1Cを支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む基枠1Aの内側部分を開閉することができる。また、ガラス枠1Bの他端側には、ガラス枠1Bの他端側を基枠1Aに固定するロック機構図示なしが設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。さらに、ガラス枠1Bには、ガラス枠1Bが基枠1Aから開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ図示なしも設けられている。また、ガラス枠1Bには、回動操作されることにより遊技領域2Aに向けて遊技球を発射させるための遊技球発射装置3、スピーカーからなる音声出力装置14、複数のランプを有する演出用照明装置15、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿50が設けられている。遊技領域2Aは、遊技盤2の表面から突出した状態で取り付けられた区画部材4とによって区画されている。区画部材4は、枠状の飾り枠41、湾曲形状を呈した外側レール部材42及び内側レール部材43で構成されている。飾り枠41の内側には、液晶表示装置からなる画像出力装置13が嵌め込まれており、これらが一体化されたセンター役物が遊技盤2の中央部に設けられている。また、飾り枠41の外側には内側レール部材43が配置され、内側レール部材43のさらに外側には外側レール部材42が配置されている。遊技球発射装置3は、受け皿50に回動可能に設けられている発射ハンドル3b、発射ハンドル3b内に取り付けられているタッチセンサ3a、発射ハンドル3bに連動して回動する発射ボリュームのつまみ3d、及び、発射用ソレノイド3cを有している。遊技者が発射ハンドル3bに触れると、タッチセンサ3aが発射ハンドル3bに人間が接触したことを検知し、発射制御基板106図3参照に発射ハンドル検出信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、発射ハンドル3bの回転角度が変化すると、発射ハンドル3bに連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ3dが回転する。この発射ボリュームのつまみ3dの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド3cに印加される。そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動し、発射ハンドル3bの回動角度発射ボリュームのつまみ3dの回転角度に応じた強さ以下、遊技球発射強度というで、遊技球が発射される。有効に所定の遊技球発射強度で正常に発射された遊技球は、外側レール部材42と内側レール部材43との間を上昇して遊技領域2A内を落下流下する。このとき、遊技球は遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。遊技領域2Aには、複数本実施の形態では4つの一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球例えば10個の遊技球が払い出される。また、遊技領域2Aには、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。この入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。遊技領域2Aの下部で、入賞ゲート10の下流側には、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。入賞ゲート10から第1始動口6の間には、釘や風車等によって遊技球を第1始動口6へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられており、この検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄の抽選が行われる。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数例えば、3個の賞球が払い出される。第1始動口6の直下には、可変の第2始動口7が設けられている。入賞ゲート10から第2始動口7の間には、釘や風車等によって遊技球を第2始動口7へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な第2の基本態様又は入賞可能な第2の特別態様のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられており、この検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄の抽選が行われる。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数例えば、3個の賞球が払い出される。第2始動口7は、基本的には第2の基本態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第2の特別態様に制御される。第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70bを具備しており、通常は所定条件が成立する以外は停止している。この停止状態の未作動の普通可動片70bによって、第2始動口7の入口が封鎖されることで、第2始動口7が入賞不可能な第2の基本態様に制御されている。所定条件が成立すると、普通可動片70bが、その下辺部分に設けられた回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7の入口が開放されることで、第2始動口7が入賞可能な第2の特別態様に制御される。このとき、普通可動片70bが遊技領域2Aに直交した状態で所定時間支持されることによって、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。なお、ここでの所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。また、図1に示すように、第1始動口6への入口は、第1始動口6の直上に設けられている2本の釘で形成されており、第2始動口7への入り口は、普通可動片70bの両側方に設けられている2つの誘導部材の両先端で形成されている。そして、本実施の形態では、第2始動口7への入口の方が広く形成されている。すなわち、第2始動口7が第2の特別態様に制御されているとき、第2始動口7への方が入賞し易い。図1に示すように、第1始動口6及び第2始動口7の右方には、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な第1の基本態様又は入賞可能な第1の特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられており、この検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数例えば、15個の賞球が払い出される。大入賞口制御装置80は特別可動片80bを具備しており、特別可動片80bは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は所定条件が成立する以外は、遊技領域2Aから突出した状態で停止している未作動の特別可動片80bが大入賞口8の入口を封鎖することで、大入賞口8は入賞不可能な第1の基本態様に制御されている。遊技領域2Aから突出した状態で停止している未作動の特別可動片80bの下方には、遊技領域2Aの背面側に連通する孔へ遊技球を誘導する斜面80dが遊技盤2の表面から突出して形成されている。所定条件が成立すると、大入賞口制御装置80が作動して特別可動片80bが後退して遊技領域2Aより背面側に隠没し、大入賞口8の入口が開放されることで、大入賞口8は入賞可能な第1の特別態様に制御される。ここでの所定条件とは、上述した第1特別図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選以下において、第1特別図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選の双方を指す場合、総称して特別図柄抽選というにおいて、特賞大当たり、及び、小当たりに当選することである。上記遊技盤2には、さまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像出力装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、及び、演出用役物装置16で構成されている。画像出力装置13は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像出力装置13として液晶表示装置が用いられているが、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いこともできる。上記演出用役物装置16は、可動部16aを具備し、可動部16aを作動させることで、動作による演出を行う。本実施の形態では、可動部16aは、画像出力装置13の正面視右端部の前方に配置されており、団子を持つ手を模擬し、揺動する。また、音声出力装置14は、BGMバックグランドミュージック、SEサウンドエフェクト等を出力することでサウンドによる演出を行い、演出用照明装置15は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、受け皿50には、演出に係る入力装置として、演出ボタン装置17及び選択ボタン装置18が設けられている。演出ボタン装置17は、操作可能な演出ボタン17b及び演出ボタン17bに接続されて、演出ボタン検出スイッチ17aの被操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17aを具備する。演出ボタン17bは、受け皿50から押圧可能に突出した状態で設けられている。演出ボタン検出スイッチ17aは、演出ボタン17bの被操作を検出すると、演出制御基板102に演出ボタン検出信号を出力する。選択ボタン装置18は、操作可能な選択ボタン18b及び選択ボタン18bに接続されて、選択ボタン18bの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ18aを具備する。選択ボタン18bは、上ボタン181b、左ボタン182b、下ボタン183b、右ボタン184b及びEnterボタン185bからなる。各ボタン181b~185bは、受け皿50から押圧可能に突出した状態で設けられている。そして、選択ボタン検出スイッチ18aは、上ボタン181bに接続されて上ボタン181bの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ181a、左ボタン182bに接続されて左ボタン182bの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ182a、下ボタン183bに接続されて下ボタン183bの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ183a、右ボタン184bに接続されて右ボタン184bの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ184a、及び、Enterボタン185bに接続されてEnterボタン185bの被操作を検出するEnterボタン検出スイッチ185aからなる。各ボタン検出スイッチ181a、182a、183a、184a及び185aは、対応するボタンの被操作を検出すると、検出信号を出力する。具体的には、上ボタン検出スイッチ181aは上ボタン検出信号を出力し、左ボタン検出スイッチ182aは左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出スイッチ183aは下ボタン検出信号を出力し、右ボタン検出スイッチ184aは右ボタン検出信号を出力し、及び、Enterボタン検出スイッチ185aはEnterボタン検出信号を出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号、及び、Enterボタン検出信号を総称して選択ボタン検出信号という。演出装置は、遊技の進行状態に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口6または第2始動口7への有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。画像出力装置13による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像出力装置13等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する演出であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果停止表示された特別図柄を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向例えば、上から下に移動スクロールする。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態所謂、客待ち状態になると、デモ演出が行われる。また、遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置19並びに第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23並びに普通図柄保留表示装置24からなる保留表示装置が設けられている。第1特別図柄表示装置19は、第1始動口6に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口7に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には1又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置19、20に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置19、20における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置19、20が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。普通図柄表示装置21は、遊技球が入賞ゲート10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置21における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。普通図柄表示装置21は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示特別図柄の抽選の結果の確定的な報知が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して4に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置22は第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留表示装置23は第2始動口7に対応しており、それぞれの表示装置22、23には現時点の保留数U1、U2が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置24において表示される。遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107には遊技機1に電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。制御手段の内部構成次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段100について説明する。電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマー等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されており、入力ポート図示せずを介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の普通可動片70bを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70c、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80bを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80cが接続されており、出力ポート図示せずを介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23及び普通図柄保留表示装置24が接続されており、出力ポート図示せずを介して各表示装置を制御する信号が出力される。さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート図示せずを介して、所定の遊技に関する情報以下、遊技情報というが変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報外部信号が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力表示されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機台選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力表示印刷されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。演出制御基板102は、主に遊技状況に応じた遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、演出を実行する画像出力装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15及び演出用役物装置16に演出を実行させる。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出スイッチ17a及び選択ボタン検出スイッチ18aが接続されており、演出ボタン17bの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号及び選択ボタン18bの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号が演出制御基板102に入力する。サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置17から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置18から出力された選択ボタン検出信号、タイマー水晶振動子からの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出制御コマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマーからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。払出制御基板103の出力側には、貯留タンク30から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置31の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置31を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。発射制御基板106は、タッチセンサ3aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ3dからの入力信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド3cの往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9回/分に設定されている。発射用ソレノイド3cが1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9個/分となる。ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置15を点灯制御したり、演出用照明装置15の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置16を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されるコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。画像制御基板105は、少なくとも画像出力装置13に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を画像出力装置13の駆動回路に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置14に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置14の駆動回路に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像出力装置13に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置14から出力させる音の指示を出す。画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDPVideoDisplayProcessor105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファを有するVRAM105Bcを備えている。VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号RGB信号等の元となる描画データを生成する。画像データは、画像出力装置13に表示させる画像フレーム、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及びアイテム等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。音声生成部105Cは、音声プロセッサ105Caと、音声データが多数格納されている音声ROM105Cbとを具備しており、演出制御基板102から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置14による音声出力を制御する。次に、図4~図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。図4a-1a-2は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口6、7への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否特賞の当否を決定することである。図4a-1は、第1始動口6への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル以下、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルというである。一方、図4a-2は、第2始動口7への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル以下、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルというである。いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い標準値に設定された状態のときに参照される大当たり判定テーブル以下、低確率用大当たり判定テーブルというと、相対的に高い通常値より高く設定された状態のときに参照される大当たり判定テーブル以下、高確率用大当たり判定テーブルというとで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、大当たり、小当たり又はハズレのいずれかが決定される。各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、大当たり、小当たり又はハズレのいずれかが決定される。ハズレ以外、すなわち、大当たり又は小当たりに当選すると、大入賞口8が開放する特別遊技が実行される。大当たり判定の結果がハズレである場合は、さらに、図4bのリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選するリーチ演出有りと判定されると、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置13の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で装飾図柄が停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態所謂リーチ状態が発生する態様がある。大当たり判定の結果がハズレであれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果がハズレであることに変わりはない。しかし、遊技中に画像出力装置13等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す3つの装飾図柄の配列のうち2つの装飾図柄が揃い、途中まで大当たり当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出所謂スーパーリーチ演出に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。図5a~図5cは、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様特別図柄の種類:特図停止図柄データ特別演出図柄指定コマンドを決定することである。特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果大当たり、小当たり及びハズレによって大きく分類されている。すなわち、図5aは、当該大当たり判定の結果が大当たりである場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5bは、当該大当たり判定の結果が小当たりである場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5cは、当該大当たり判定の結果がハズレである場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果がハズレである場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、特図停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、特別演出図柄指定コマンドは当該特別図柄判定時に演出制御基板102に送信される。図5a~図5cに示すように、特別演出図柄指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、コマンドの内容機能を示すための1バイトのDATAデータとから構成されている。特別演出図柄指定コマンドについては、MODEデータがE1Hであれば、第1始動口6に遊技球が入賞したこと第1特別図柄表示装置19を表し、MODEデータがE2Hであれば、第2始動口7に遊技球が入賞したこと第2特別図柄表示装置20を表す。図6aは、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技制御テーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類特図停止図柄データに関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニングコマンド、大入賞口8の開閉を制御する際に用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディングコマンドが設定されている。図6b~図6cは、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6bは大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図6cは大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号R、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動大入賞口8の開放番号である特電作動番号K、及び、開放時間閉鎖時間作動時間未作動時間が設定されている。図7aは、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技制御テーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類特図停止図柄データに関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニングコマンド、大入賞口8の開閉を制御する際に用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディングコマンドが設定されている。図7bは、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号R、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動大入賞口8の開放番号である特電作動番号K、及び、開放時間閉鎖時間作動時間未作動時間が設定されている。図8aは、遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定変動する遊技条件の状態を表す識別情報であり、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。01Hであれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、00Hであれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。01Hであれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、00Hであれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。一方、期間特定データとは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特定期間を示す識別情報であり、1バイトのデータで構成されている。参照データ判定テーブルは、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果特図停止図柄データに対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態低確率状態/高確率状態によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類特図停止図柄データと遊技条件データ及び期間特定データとが一義的に対応付けられて格納されている。図8bは、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に大当たり遊技終了処理の際に新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ高確率フラグ及び時短フラグのON/OFF及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数Xa:以下、高確率状態実行可能回数、Ja:以下、時短状態実行可能回数とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。図8cは、特定期間判定テーブルの一例を示す図の一例を示す図である。特定期間判定とは、特別遊技が終了する際に新たに設定される特定期間を決定することである。特定期間判定テーブルでは、期間特定データと、特定期間の種類を表す期間特定フラグ及び特定期間の長さであるその期間によって実行可能な特別図柄抽選特別図柄の変動表示の回数Ta:以下、期間実行可能回数というとが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。特別図柄の変動パターン決定テーブル図9、図10は、後述するように特別図柄の変動表示の態様以下、特別図柄の変動パターンというを決定する変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。図9及び図10に示すような特別図柄の変動パターン決定テーブルは、特別図柄の変動表示に要する時間以下、特図変動時間という及び基本的な演出内容が関連付けられている特図変動パターンを決定するためのものである。変動パターン判定テーブルは、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置当該特別図柄表示に係る始動口の種別、期間の種類、後述する特定期間残り回数T、特図停止図柄データ大当たり判定の結果やリーチ演出の有無等が含まれる及び特別図柄保留数U1またはU2によって分類されている。従って、特別図柄の変動パターンとは、少なくとも特別図柄の変動時間及び基本的な演出内容を定めるものといえる。なお、ここでいう演出内容とは、リーチ演出の有無及びリーチの種別のことをいう。始動口の種別等によって分けられた最小単位のテーブルにおいて、特図変動パターン用判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、各テーブルおいて特図変動パターンが所定の確率で割り振られており、各特図変動パターンに大当たり当選の期待度が設定されている。また、特別図柄の変動パターンに対応して特別図柄の変動パターン指定コマンドが設定されている。特別図柄の変動パターン指定コマンドは、特図変動パターンの識別情報であり、2バイトのデータで構成されている。具体的には、始動口の分類を識別するための1バイトのMODEデータと、コマンドの内容機能を示すための1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータがE6Hであれば第1始動口6に遊技球が入賞したこと第1特別図柄表示装置19を表し、MODEデータがE7Hであれば、第2始動口7に遊技球が入賞したこと第2特別図柄表示装置20を表す。始動口によって分類された特図変動パターン判定テーブルは、さらに期間の種類によっても分類されており、所定の期間については、さらに、特定期間残り変動回数Tの区分によっても分けられている。具体的には、例えば、図9b及び図10bに示すように、潜確大当たり後の特定期間についての特図変動パターン判定テーブルは、特定期間の残り変動回数Tが100~67回の第1区分と、66~34回の第2区分と、33~1回の第3区分とに分けられている。そして、各区分において格納されている変動パターンは同一であるが、特図変動パターン用判定値の割り振り、すなわち、変動パターンの選択率が異なっている。この結果、変動パターンが示す大当たり当選の期待度も特定期間残り変動回数の区分によって変動する。また、図9及び図10に示すように、各テーブルに格納されている特図変動パターンは対応し得る。具体的には、図9及び図10の演出内容におけるリーチ1、リーチ2、及び、リーチ3はそれぞれ同一のリーチ演出の種別であることを表している。例えば、特図変動パターン03、特図変動パターン06、特図変動パターン09、特図変動パターン12、特図変動パターン15及び特図変動パターン18は、それぞれに係る抽選結果が異なるが、リーチ1という同一のリーチ演出の種別グループに属する。図11a~図11fは、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。図11aは、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否当たりの当否を決定することである。当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性の状態によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられており、メインROM101bに格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、当たり又はハズレのいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、当たり又はハズレのいずれかが決定される。当たりに当選すると、第2始動口7が開放する補助遊技が実行される。図11bは、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置21において停止表示される普通図柄の態様普通図柄の種類:普図停止図柄データ普通演出図柄指定データを決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果当たり及びハズレによって分けられており、いずれもメインROM101bに格納されている。図11cは、普通図柄の変動表示に要する時間以下、普図変動時間というに対応付けられた普通図柄の変動パターン以下、普図変動パターンというを判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。本実施の形態では、各テーブルにおいて1つの普図変動パターンのみが設定されている。すなわち、時短状態における普図変動時間の期待値は3.0秒、一方、非時短状態における普図変動時間の期待値は15.0秒となっている図11c参照。図11dは、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ補助遊技参照データが格納されている。図11dに示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の第2始動口7への入賞容易性状態と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄抽選が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄抽選の結果に関する情報を有する。図11eは、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。なお、補助遊技制御テーブルもメインROM101bに格納されている。図11fは、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が非時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル非時短用第2始動口開閉制御テーブルと、時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル時短用第2始動口開閉制御テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。各テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、第2始動口制御装置の作動第2始動口7の開放順番である普電作動番号D、及び、各開放時間閉鎖時間作動時間未作動時間が設定されている。本実施の形態では、各テーブルにおいて1種類の条件パターンのみが設定されている。すなわち、時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は5.0秒、一方、非時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は0.2秒となっている。特別遊技の種類の説明特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置80が作動する大入賞口8が開放する特別遊技は、大当たりに当選した際に実行され、大入賞口8が開閉する大当たり遊技と、小当たりに当選した際に実行され、大入賞口8が開閉する小当たり遊技とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって長当たり遊技と短当たり遊技とに分けられる。大当たり遊技では、大入賞口が1回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数以下、最大開放回数というと、開放し得る時間の合計以下、最大開放時間というとが予め設定されている。開放し得るとなっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである例えば9個。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。遊技条件の説明次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、大当たりの当選確率については低確率状態又は高確率状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口への入賞容易性については時短状態又は非時短状態のもとで遊技が進行する。初期電源投入時の遊技条件は、低確率状態且つ非時短状態に設定されており、この低確率状態且つ非時短状態を基準として通常遊技状態と称する。本実施形態において大当たりの当選確率についての低確率状態とは、遊技球が第1始動口6または第2始動口7に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。ここでいう大当たりの当選とは、特別図柄抽選において長当たり遊技又は短当たり遊技のいずれかを実行する権利を獲得することである。これに対して高確率状態とは、大当たりの当選確率が低確率状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/80に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が高確率状態のときは、低確率状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。非時短状態とは、第2始動口7への入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短状態では、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間以下、普図変動時間というが、15秒に設定され、普通図柄の抽選において当たりに当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間第2始動口7の開放時間の合計が0.2秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、開放時間の合計となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。これに対して時短状態とは、非時短状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口制御装置70の作動時間第2始動口7の開放時間が長く、第2始動口7への入賞容易性が非時短状態に比べて高い状態、すなわち、非時短状態に比べて第2始動口7へ入賞させ易い状態のことをいう。第2始動口7への入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短状態は非時短状態に比して遊技者に有利な状態といえる。上述したように、本実施の形態では、時短状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.0秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、第2始動口7への入賞容易性の構成要素全てについて非時短状態より遊技者に有利に設定されている。なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入賞すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル3bの操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短状態のときは、非時短状態に比して第2始動口7への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短状態は非時短状態に比べて遊技者に有利に設定されている。このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類長当たり遊技/短当たり遊技と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態低確率状態/高確率状態と、非時短状態/時短状態との組み合わせとが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を高確率状態且つ時短状態に設定させる大当たりを高確率時短有長当たり、大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を低確率状態且つ時短状態に設定させる大当たりを低確率時短有長当たり、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を高確率状態且つ時短状態に設定させる大当たりを高確率時短有短当たり、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を高確率状態且つ非時短状態に設定させる大当たりを高確率時短無短当たりと称する図8a参照。なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、始動口の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は遊技条件の状態は変動しない。すなわち、遊技条件の状態は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。主制御基板のメイン処理図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。主制御基板のタイマー割込処理図14を用いて、主制御基板101のタイマー割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期4ミリ秒毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマー割込処理が実行される。まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図15~図18を用いて後述する。ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23、及び、大入賞口制御装置80の制御特別図柄系装置の制御を行うための特図特電制御処理特別図柄係処理を行う。詳しくは、図19~図28を用いて後述する。ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21、普通図柄保留表示装置24、第2始動口制御装置70の制御普通図柄系装置の制御を行うための普図普電制御処理普通図柄系処理を行う。詳しくは、図29~図33を用いて後述する。ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口第1始動口6、第2始動口7、大入賞口8、及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが0を超えているか否かのチェックを行い、0を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを1減算する更新処理を行う。ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70c及び大入賞口開閉ソレノイド80cを駆動させるための駆動制御データ始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ、及び、図柄表示装置19、20、21や保留表示装置22、23、24に所定の図柄を表示させるための表示制御データ特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データのデータ作成処理を行う。ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置19、20、21及び保留表示装置22、23、24の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。図15を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタCのカウンタ値を加算して更新する。ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。詳細は、図16を用いて後述する。ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する。詳細は、図18を用いて後述する。次に、図16を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを1加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。メインCPU101aは、ステップS233において、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値U1、第1特図保留数ともいうが4上限値より小さいか否かを判定する。カウンタ値U1が4であれば当該処理を終了し、第1特図保留数U1が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS234において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値U1を1加算して更新する。そして、ステップS234においては、第1特別図柄保留表示装置22に表示される第1特図保留数U1を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報をステップS235において各乱数カウンタが示す乱数値をメインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。第1特別図柄記憶保留領域は第1記憶部~第4記憶部に分けられており図12a参照、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。そして、メインCPU101aは、ステップS236において第1始動口6への入賞に基づく第1事前判定処理を行い、ステップS237において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域送信バッファにセットする。このとき、第1特別図柄保留表示装置22に表示される第1特図保留数U1を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。第1事前判定処理について説明する。第1事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第1始動口6への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示特別図柄の抽選の結果の報知の前に事前に判定する処理である。具体的には、ステップS235で記憶した特別図柄抽選に係る判定情報大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。なお、ステップS237においてセットされる第1始動口入賞指定コマンドには当該事前判定結果が反映されている。すなわち、第1始動口入賞指定コマンドは、図9に示す第1始動口6への入賞に基づく特図変動パターン指定コマンドの上位バイトE6HがE3Hに置き換わったものである。この上位バイトE3Hによって第1始動口6への入賞による始動口入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。次いで、図17を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS242において、始動口賞球カウンタを1加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを1加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口7への入賞個数が制限されているからである。メインCPU101aは、ステップS243において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値U2、第2特図保留数ともいうが4上限値より小さいか否かを判定する。カウンタ値U2が4であれば当該処理を終了し、第2特図保留数U2が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS244において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値U2を1加算して更新する。そして、ステップS244においては、第2特別図柄保留表示装置23に表示される第2特図保留数U2を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を各乱数カウンタが示す乱数値をメインRAM101cの第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。第2特別図柄記憶保留領域は第1記憶部~第4記憶部に分けられており図12b参照、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口7への入賞に基づく第2事前判定処理を行い、ステップS248において、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域送信バッファにセットする。このとき、第2特別図柄保留表示装置23に表示される第2特図保留数U2を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。第2事前判定処理について説明する。第2事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第2始動口7への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示特別図柄の抽選の結果の報知の前に事前に判定する処理である。具体的には、ステップS245で記憶した特別図柄抽選に係る判定情報大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第4事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。なお、ステップS247においてセットされる第2始動口入賞指定コマンドには当該事前判定結果が反映されている。すなわち、第2始動口入賞指定コマンドは、図10に示す第2始動口7への入賞に基づく特図変動パターン指定コマンドの上位バイトE7HがE4Hに置き換わったものである。この上位バイトE4Hによって第2始動口7への入賞による始動口入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。次に、図18を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS252において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値G、普図保留数ともいうが4上限値より小さいか否かを判定する。カウンタ値Gが4であれば当該処理を終了し、普図保留数Gが4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS253において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値Gを1加算して更新する。メインCPU101aは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる判定情報をステップS254において取得し、ステップS255において普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、メインCPU101aは、ステップS254において、普通図柄保留表示装置24に表示される普図保留数Gを更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。図19を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理ステップS310に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理ステップS320に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理ステップS330に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理ステップS340に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理ステップS350に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理ステップS360に処理を移す。詳しくは、図20~図28を用いて後述する。図20を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310-1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310-2に処理を移す。ステップS310-2において、メインCPU101aは、第2特図保留数U2が1以上であるか否かを判断する。第2特図保留数U2が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移し、第2特図保留数U2が1以上であると判断した場合にはステップS310-3に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS310-3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を1減算して更新し、ステップS310-6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、また、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定フラグも各々に対応する記憶領域から消去される。一方、ステップS310-4において、メインCPU101aは、第1特図保留数U1が1以上であるか否かを判断する。メインCPU101aは、ステップS310-4において、第1特図保留数U1が1以上であると判断した場合にはステップS310-5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を1減算して更新し、ステップS310-6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。例えば、また、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定フラグも各々に対応する記憶領域から消去される。なお、ステップS310-6におけるデータのシフト処理当該保留の消化処理にともなって、第1特図保留数U1又は第2特図保留数U2を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置22、23の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数U1又はU2に関する情報が含まれている。また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。ステップS310-4において、第1特別図柄保留数U1が1以上でないと判定された場合には、ステップS319-1~ステップS319-3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319-1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ01Hがセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ01Hがセットされていない場合にはステップS319-2に処理を移す。ステップS319-2において、メインCPU101aは、後述するステップS319-3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ01Hをセットする。ステップS319-3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。ここで、図21を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311-1において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数判定情報が第1始動口6への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。メインCPU101a、ステップS311-1において第1始動口6と判断した場合、ステップS311-2において、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS311-1において第1始動口6ではない第2始動口7であると判断した場合、ステップS311-3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。次に、ステップS311-4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。ステップS311-4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311-5において、メインCPU101aは、ステップS311-2又はステップS311-3で選択したテーブルの中からさらに第1高確率用大当たり判定テーブル又は第2高確率用大当たり判定テーブルを選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311-6において、メインCPU101aは、ステップS311-2又はステップS311-3で選択したテーブルの中からさらに第1低確率用大当たり判定テーブル又は第2低確率用大当たり判定テーブルを選択する。ステップS311-7において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311-5またはステップS311-6で選択された高確率大当たり判定テーブルまたは低確率大当たり判定テーブルに基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図20に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図22を用いて特別図柄判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS312-1において、当該大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ここで大当たりと判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312-5において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS312-2に処理を移す。ステップS312-2において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。小当たりと判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312-6において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択する。ステップS312-2において小当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、ステップS312-3に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310-6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。ステップS312-4においてメインCPU101aは、上記ステップS312-3におけるリーチ判定の結果、リーチ有りと判定されたか否かを判定する。リーチ有りと判定された場合には、ステップS312-7に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、リーチ有りではない、すなわち、リーチなしと判定された場合には、ステップS312-8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。メインCPU101aは、ステップS312-9において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し第1始動口6or第2始動口7、ステップS312-10において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。ステップS312-11において、メインCPU101aは、上記ステップS310-6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312-12において、ステップS312-11における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101aは、ステップS312-13において、ステップS312-11における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ以下、特図停止図柄データという、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。決定された特図停止図柄データは、後述するように図23の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図25の特別図柄停止処理において大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄を判断する際、図26の大当たり遊技処理や図27の小当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。ステップS312-14において、メインCPU101aは、参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して、遊技条件データ及び期間特定データからなる参照データを決定し、メインRAM101cの参照データ記憶領域にセットする。上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図20に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該これから行う特別図柄の変動表示に要する時間以下、特図変動時間という等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。図23を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313-1において、始動口入賞フラグ記憶領域に記憶されている始動口入賞フラグ記憶領域を参照し、当該特別図柄の変動表示に係る始動口の種類を確認する。これは特図変動パターン判定テーブルが始動口の種類によって大別されているからである。メインCPU101aは、ステップS313-2において、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照し、現在の期間の種類を確認する。期間特定フラグとは、後述するように、特別遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶される。期間特定フラグ記憶領域に記憶されるデータには、特定期間の種類が対応付けられている。特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間が起因する特賞の種類特図停止図柄データ、その特賞を発生させた特別図柄抽選が行われたときの大当たりの当選確率に係る状態に関連付けられている図8d参照。また、これらの特定期間の長さは、特別図柄の変動表示の実行可能回数Tをもって設定されており、その特定期間になってから特賞大当たり又は小当たりに当選しないまま、実行可能回数Tの特別図柄の変動表示特賞抽選の結果の発表が行われるとその特定期間が終了する。なお、電源投入復旧後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。メインCPU101aは、ステップS313-3において、特定期間残り回数T、すなわち、後述する特定期間残り回数カウンタのカウンタ値を確認する。これは、本実施の形態では、期間の種類によって分けられた特図変動パターン判定テーブルが、特定期間残り回数による区分によってもわけられているからである。メインCPU101aは、ステップS313-4において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認する。これは、本実施の形態では、特図変動パターン判定テーブルが、特図停止図柄データによって分けられているからである。メインCPU101aは、ステップS313-5において、確認したデータ期間特定フラグ、特定期間残り回数及び特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。なお、特図停止図柄データが19又は29の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数U1orU2にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。なお、特図停止図柄データが10~19である場合の特図変動パターン判定テーブルは、第1始動口6への入賞に係るものであり、特図変動パターン指定コマンドの上位バイトがE6Hで構成されている。一方、特図停止図柄データが20~29である場合の特図変動パターン判定テーブルは、第2始動口7への入賞に係るものであり、特図変動パターン指定コマンドの上位バイトがE7Hで構成されている。すなわち、特図変動パターン指定コマンドの上位バイトによって、当該特別図柄表示に係る始動口の種類を識別することができる。このようにして、特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313-6において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合する。メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図20に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310-7において、特図変動パターンに関する情報を有する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドとは、特図変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板102は、このコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。特図変動パターン指定コマンドは、特図変動時間の他に、始動口の種類、特別図柄の種類、リーチ演出の有無及び特図保留数等が反映された識別情報となっている。メインCPU101aは、ステップS310-8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS310-9において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。メインCPU101aは、ステップS310-10において、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。メインCPU101aは、ステップS310-11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ00Hをセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310-12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。次に、図24を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320-1において、ステップS310-9においてセットされた特図変動時間が経過したか否か特別遊技タイマカウンタ=0かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。メインCPU101aは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には、ステップS320-2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS320-3において、特別図柄表示装置19,20に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312-13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320-4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間以下、特図停止時間という。例えば、0.8秒を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。そして、メインCPU101aは、ステップS320-5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320-6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。図25をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330-1において、ステップS320-4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か特別遊技タイマカウンタ=0を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS330-2に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS330-2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330-3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330-6に処理を移す。ステップS330-3において、メインCPU101aは、時短状態による特別図柄の変動表示の残り回数J:以下時短状態残り回数というを示す時短状態の残り回数カウンタのカウンタ値から1を減算した演算値J-1を、時短状態残り回数Jとして記憶する。ステップS330-4において、メインCPU101aは、時短状態残り回数J=0か否かを判定する。時短状態残り回数J=0であれば、ステップS330-5に処理を移し、時短状態残り回数J=0でなければ、ステップS330-6に処理を移す。ステップS330-5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短状態残り回数Jが0になるということは、時短状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数Ja行われ、時短状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。ステップS330-6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330-7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330-10に処理を移す。ステップS330-7において、メインCPU101aは、高確率状態による特別図柄の変動表示の残り回数X:以下、高確率状態残り回数というを示す高確率状態残り回数カウンタのカウンタ値から1を減算した演算値X-1を、新たな高確率状態残り回数Xとして記憶する。ステップS330-8において、メインCPU101aは、高確率状態残り回数X=0か否かを判定する。高確率状態残り回数X=0であれば、ステップS330-9に処理を移し、高確率状態残り回数X=0でなければ、ステップS330-10に処理を移す。ステップS330-9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率状態残り回数Xが0になるということは、高確率状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数Xa行われ、高確率状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。ステップS330-10において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、特定期間であることを意味する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330-11に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330-14に処理を移す。ステップS330-11において、メインCPU101aは、特定期間による特別図柄の変動表示の残り回数T:以下、特定期間残り回数というを示す特定期間残り回数カウンタのカウンタ値から1を減算した演算値T-1を、新たな高確率状態残り回数Tとして記憶する。ステップS330-12において、メインCPU101aは、特定期間残り回数T=0か否かを判定する。特定期間残り回数T=0であれば、ステップS330-13に処理を移し、特定期間残り回数T=0でなければ、ステップS330-14に処理を移す。ステップS330-13において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記特定期間残り回数Tが0になるということは、特定期間において特別図柄の変動表示が実行可能回数Ta行われ、特定期間による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。ステップS330-14において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS330-15において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄停止図柄データ=10~15、20~25に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330-18に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330-16に処理を移す。ステップS330-16において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄停止図柄データ=16~17、26~27に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330-21に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS320-17に処理を移す。ステップS330-17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS330-18において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330-19において、遊技条件フラグ記憶領域時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域及び期間特定フラグ記憶領域、高確率状態の残り回数カウンタ、時短状態の残り回数カウンタ及び特定期間の残り回数カウンタをリセットする。メインCPU101aは、ステップS330-20において、特図停止図柄データに応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。メインCPU101aは、ステップS330-21において、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330-20に処理を移す。図26を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340-1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技大入賞口8の最初の開放が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340-2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340-6に処理を移す。ステップS340-20において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340-3に処理を移す。ステップS340-3において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値ラウンド番号Rに1を加算して記憶する。なお、ステップS340-3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には1を記憶することとなる。ステップS340-4において、メインCPU101aは、特電作動番号記憶領域に記憶されている値特電作動番号Kに1を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80cを通電して、大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340-3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号R及び特電作動番号Kに基づいて、大入賞口8の開放時間大入賞口制御装置80の作動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。ステップS340-5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に1がセットされ、特電作動番号記憶領域に1がセットされているので、第1ラウンドを示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に1がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えばラウンド1といった具合に演出用の表示が画像出力装置13にて行われる。ステップS340-6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後大入賞口8の最後の開放が終了してから当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340-17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340-7に処理を移す。ステップS340-7において、メインCPU101aは、大入賞口8等が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340-8において、大入賞口8の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。この開放終了条件として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数例えば9個に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと特別遊技タイマカウンタ=0となったことが採用されている。そして、開放終了条件が成立したと判定した場合にはステップS340-9に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。ステップS340-9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340-3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号Rおよび特電作動番号Kに基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。ステップS340-10において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、特電作動番号Kが当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値Cが規定個数例えば9個に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340-12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。メインCPU101aは、ステップS340-7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340-11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340-4に処理を移す。ステップS340-12において、メインCPU101aは、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、0にする。ステップS340-13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値ラウンド番号Rが当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aはYesと判定する場合には、ステップS340-15に処理を移し、Noと判定する場合には、ステップS340-14に処理を移す。ステップS340-14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号Rに1を加算して記憶する。ステップS340-15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号Rをリセットする。ステップS340-16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ステップS340-17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340-18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。ステップS340-18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図28に示す特別遊技終了処理に処理を移す。図27を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップS350-1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350-2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350-5に処理を移す。ステップS350-2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350-3に処理を移す。ステップS350-3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、特図停止図柄データに応じて、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。ステップS350-4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値特電作動番号Kに1を加算して記憶する。そして、大入賞口8を開放するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350-3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号Kに基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。ステップS350-5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350-13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350-6に処理が移す。ステップS350-6において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350-10に処理を移し、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS350-7において、大入賞口8の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。この開放終了条件として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値Cが規定個数例えば9個に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと特別遊技タイマカウンタ=0となったことが採用される。そして、メインCPU101aは、開放終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350-8に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。ステップS350-8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350-3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号Kに基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。ステップS350-9において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、特電作動番号Kが予め設定あれた大入賞口8の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値Cが規定個数例えば9個に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350-11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。メインCPU101aは、ステップS350-11において、特電作動番号記憶領域に0をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値Cに0をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。ステップS350-12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。メインCPU101aは、ステップS350-10において、ステップS350-8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350-4に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS350-13において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350-14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。ステップS350-14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図28に示す特別遊技終了処理に処理を移す。図28を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360-1において、メインCPU101aは、特図停止図柄データをロードする。ステップS360-2において、メインCPU101aは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。具体的には、特図停止図柄データが10~15又は20~25であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS360-2において大当たり遊技であると判定すれば、ステップS360-3に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定すれば、ステップS360-6に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS360-2において、遊技条件データをロードし、ステップS360-3において、その遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に高確率状態に設定する場合、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONし、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数Xa本実施の形態では、100回をセットする。メインCPU101aは、ステップS360-4において、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に時短状態に設定する場合、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグをONし、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数Ja本実施の形態では、100回をセットする。メインCPU101aは、ステップS360-6において、期間特定データをロードし、ステップS360-7において、このロードした期間特定データを特定期間判定テーブル図示せずに照合して、期間特定フラグ1AH~1EHをONするか否かを判定する。当該特別遊技後に特定期間を設定する場合期間特定データ=10H~18Hの場合、その特定期間の種類を表す期間特定フラグをメインRAM101cの期間特定フラグ記憶領域にONし、その期間特定フラグに対応する実行可能回数Taを特定期間残り回数カウンタにセットする。メインCPU101aは、ステップS360-8において、現在の遊技条件の状態を確認して、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360-9において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。図29を用いて、普図普電制御処理を説明する。まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理ステップS410に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理ステップS420に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理ステップS430に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理ステップS440に処理を移し詳しくは、図30~図33を用いて後述する。図30を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410-1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410-2に処理を移す。ステップS410-2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値普通図柄の保留数G、以下普図保留数Gというが1以上であるかを判定する。普図保留数Gが0の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。メインCPU101aは、ステップS410-2において、普図保留数Gが1以上であると判定した場合には、ステップS410-3において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値Gから1を減算して更新し、新たな普図保留数Gを記憶する。ステップS410-4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部~第4記憶部に記憶された各データを1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト当該保留の消化にともなって普通図柄保留表示装置24の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数Gを表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ステップS410-5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410-4においてシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態非時短状態/時短状態に対応付けられているので図11a参照、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。ステップS410-6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410-4においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果当たり/ハズレに対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、ステップS410-7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410-8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ以下、普図停止図柄データという、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図32の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図33の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置21を構成する第1のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ普通図柄とは第2のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことである。ステップS410-9において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410-4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン普図変動時間を決定する。メインCPU101aは、ステップS410-10おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。メインCPU101aは、ステップS410-11において、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップS410-12において普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410-13において、普図普電処理データに1をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置21の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。次に、図31を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420-1において、ステップS410-10でセットされた普図変動時間が経過したか否か補助遊技タイマカウンタ=0かを判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。メインCPU101aは、ステップS420-2において、普図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420-3において、上記ステップS410-8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置21に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS420-4において、メインCPU101aは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間例えば、0.8秒をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。そして、メインCPU101aは、ステップS420-5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。次に、図32を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430-1において、ステップS420-4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か補助遊技タイマカウンタ=0を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。メインCPU101aは、ステップS420-3においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430-2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が当たりであるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430-4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430-3に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS430-4において、普図特電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430-5において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。メインCPU101aは、ステップS430-3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。図33を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS450-1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS450-2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S450-5に処理を移す。ステップS450-2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS450-3に処理を移す。ステップS450-3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。ステップS450-4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値普電作動番号Dに1を加算して記憶する。そして、普通可動片70bを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ450-3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号Dに基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。ステップS450-5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS450-12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS450-6に処理が移す。ステップS450-6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS450-7において、第2始動口7の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。この開放終了条件として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定最大個数例えば10個に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと補助遊技タイマカウンタ=0となったことが採用される。そして、メインCPU101aは、開放終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450-8に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。ステップS450-8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ450-3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号Dに基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。ステップS450-9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号Dが予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数例えば10個に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450-10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。ステップS450-10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に0をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに0をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。ステップS450-11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。メインCPU101aは、ステップS450-6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS450-13において、ステップS450-8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS450-4に処理を移す。次に、メインCPU101aは、ステップS450-12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS450-14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。ステップS450-14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。演出制御基板のメイン処理次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。最初に、図34を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下の処理を行う。まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM120cを初期化する処理を行う。ステップS1002において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される演出用の乱数変動演出パターン判定用乱数及び演出モード判定用乱数等を更新する処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1002の処理を繰り返し行いながら、所定の割込処理を待つ。演出制御基板のタイマー割込処理演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期例えば、4ミリ秒毎にクロックパルスが発生されることで、図35に示すタイマー割込処理が実行される。まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新するタイマー更新処理を行う。ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図36~図39を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンド又は演出ボタン装置17から送信された演出ボタン検出信号を受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンド又は検出信号を受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンド又は検出信号を解析する処理が行われる。ステップS1400において、サブCPU102aは、演出ボタン装置17の操作に基づく演出演出ボタン演出に係る時間制御を行うための演出ボタン演出制御処理を行う。ステップS1500において、サブCPU102aは、特図保留演出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、特図保留演出を制御するための特図保留演出制御処理を行う。ステップS1600において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。ステップS1700において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。演出制御基板のコマンド解析処理図36及び図37を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。ステップS1301において、サブCPU102aは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドがなければ当該コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1302に処理を移す。ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1303に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1304に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1303において、デモ演出を実行するための事前処理として、サブRAM102cのデモ演出待機フラグにデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間デモ演出待機時間をデモ演出タイマカウンタにセットして、当該コマンド解析処理を終了する。サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1305に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップS1306に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1305において、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。サブCPU102aは、ステップS1306において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1307及びステップS1308に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1309に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1307において、当該演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を1減算する保留数減算処理を行う。また、サブCPU102aは、ステップS1308において、演出図柄指定コマンドを解析して、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像出力装置13に停止表示させる演出図柄、すなわち、装飾図柄の組み合わせを決定する演出図柄パターン決定処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1309において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1310に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1311に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1310において、当該抽選演出の変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図38を用いて後述する。サブCPU102aは、ステップS1311において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであれば、ステップS1312及びステップS1313に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければステップS1314に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1312において、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。また、サブCPU102aは、ステップS1313において演出モードを決定する演出モード決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図39を用いて後述する。なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選あるいは、特別図柄の変動表示に対応して画像出力装置13等からなる演出装置で行われる変動演出の分類態様カテゴリーであり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。例えば、画像出力装置13による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。サブCPU102aは、ステップS1314において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1315に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1316に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1315において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。サブCPU102aは、ステップS1316において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1317に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、オープニング指定コマンドでなければステップS1318に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1317において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1318において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップS1319に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、ラウンド指定コマンドでなければステップS1320に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1319において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。サブCPU102aは、ステップS1320において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1321に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、エンディング指定コマンドでなければステップS1322に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1321において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1322において、受信バッファに格納されている信号が、演出ボタン検出信号であるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されている信号が演出ボタン検出信号であればステップS1327に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、演出ボタン検出信号でなければそのまま当該コマンド解析処理を終了する。サブCPU102aは、ステップS1322において、演出ボタン演出実行期間、すなわち、演出ボタンの操作が有効な時間帯であるか否かを判定し、有効な時間帯であれば、演出ボタン検出信号をランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信する。演出制御基板の変動演出パターン決定処理図38を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1310-1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、特別図柄の変動表示に対応して行われる変動演出の態様を決定するための変動演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである図40a参照。例えば、現在の演出モードが演出モードAであれば、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルを選択し、演出モードEであれば、演出モードE用の変動演出パターン判定テーブルを選択する。サブCPU102aは、ステップS1310-2において、後述するサブRAM102cの演出モード残り回数カウンタを参照することで、演出モード残り回数Mを確認して、演出モード残り回数の区分に対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、演出モードの種類によって分類された変動演出パターン判定テーブルは、演出モード残り回数の区分によっても分類されているからである。図40b参照。具体的には、例えば、図40bに示すように、演出モードE用の変動演出パターン判定テーブルは、演出モード残り変動回数Mが100~67回の第1区分と、66~34回の第2区分と、33~1回の第3区分とに分けられている。サブCPU102aは、ステップS1310-3において、サブRAM102cの受信バッファを参照することで、変動パターン指定コマンドを確認して、変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、演出モードの種類及び演出モード残り回数の区分によって分類された変動演出パターン判定テーブルは、変動パターン指定コマンドによっても分類されているからである。図40b参照。図40bに示すように、本実施の形態においては、各演出モード又は演出モード残り回数の区分において変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。すなわち、変動演出パターンは、当該変動演出パターンが格納されている変動演出パターン判定テーブルに係る変動パターン指定コマンドが表す特図変動パターンに関連付けられており、その変動パターンが表す基本的な演出内容例えば、リーチ種別の詳細な演出内容を表す識別情報を構成する。具体的に変動演出パターンには、変動演出の時間、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出の展開パターン演出のシナリオ等からなる変動演出の構成に関する情報が含まれている。また、変動演出は、画像出力装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、演出用役物装置16、及び、演出ボタン装置17からなる演出装置によって行われることから、変動演出パターンには、変動演出の具体的な態様に関する情報が含まれている。例えば、画像出力装置13による演出図柄の変動表示態様、情景やキャラクターからなる装飾図柄の背景画像の種類、音声出力装置14によるBGMや効果音の種類音量、演出用照明装置15による照明パターン、演出用役物装置16による可動部16aの動作パターン等が変動演出パターンに対応付けられている。また、変動演出パターンに対応して変動演出制御コマンドが設定されている。変動演出制御コマンドは、変動演出パターンの識別情報であり、2バイトのデータで構成されている。具体的には、演出モードの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、コマンドの内容機能を示すための1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータがEAHであれば演出モードAであることを表し、MODEデータがEEHであれば演出モードEであることを表す。画像制御基板105は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出制御コマンドを受信することによって、画像出力装置13に当該変動演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。そして、例えば、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく装飾図柄の変動表示を画像出力装置13に行わせる演出図柄の変動表示を行う。また、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像を画像出力装置13に表示させる。変動パターン指定コマンドよって分けられた最小単位の変動演出パターン判定テーブルにおいて、変動演出パターン用判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、各テーブルおいて変動演出パターンが所定の確率で割り振られており、各変動演出パターンに大当たり当選の期待度が設定されている。例えば、図40bに示すように、演出モードEのリーチ有りを表す変動パターン指定コマンドに係る各変動演出パターン判定テーブルE6H03H~E6H17Hには、弱リーチの演出内容を表す変動演出パターン、中リーチの演出内容を表す変動演出パターン及び強リーチの演出内容を表す変動演出パターンが所定の割合で格納されている。弱リーチとは通常、相対的に大当たり当選の期待度が低いリーチ演出のことであり、強リーチとは通常、相対的に大当たり当選の期待度が高いリーチ演出のことである。すなわち、弱リーチは大当たり当選の場合、相対的に出現し難く、強リーチとは大当たり当選の場合、相対的に出現し易いこととなる。なお、中リーチとは、大当たり当選の期待度が弱リーチより高く強リーチより低いリーチ演出のことである。また、上述したように変動演出パターンは、その変動演出パターンに係る変動パターン指定コマンドが表す基本的な演出内容に関連付けられている。よって、各テーブルにおける弱リーチ、中リーチ、及び、強リーチはそれぞれ同一のリーチ演出の種別であり、相互に演出内容に関連性を有している。また、基本的な演出内容又は、演出の基本的な属性が同一の特図変動パターン指定コマンドに係る変動演出パターン同士は対応し、それらの大まかな演出構成が同一又は近似している。例えば、リーチ3を表す変動パターン指定コマンドE6H05Hに係る弱リーチ3、中リーチ3及び強リーチ3と、リーチ3を表す変動パターン指定コマンドE6H08Hに係る弱リーチ3、中リーチ3及び強リーチ3とはそれぞれ対応している。ここでの大まかな演出構成とは、装飾図柄の変動表示態様、演出の展開態様演出のシナリオ、出現するキャラクターのタイミング等のことである。すなわち、その変動演出パターンによる変動演出が実行されても、遊技者は当該抽選の結果を推測することは難しい。サブCPU102aは、ステップS1310-4において、演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタ示す乱数値をサブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS1310-5において、記憶した演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS1310-6において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1310-7において当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットし、当該変動演出パターン決定処理を終了する。演出制御基板の演出モード設定処理次に、図39を用いて演出モード設定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1313-1において、サブRAM102cの受信バッファに記憶されている特別演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS1313-2において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU102aは、ハズレではないと判定するとステップS1313-9に処理を移し、ハズレであると判定するとステップS1313-3においてサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域を参照し、ステップS1313-4において、現在、演出モードAであるか否か、すなわち、演出モードフラグF20がONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードAであると判定すると、ステップS1313-8において変動演出終了指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該演出モード設定処理を終了する。変動演出終了指定コマンドは、当該特別図柄の変動表示に対応する変動演出が終了することを示す、すなわち、特別図柄の停止表示が行われることを示すコマンドである。本実施の形態では、サブRAM102cに受信バッファに記憶された演出図柄停止指定コマンドが変動演出終了指定コマンドとしてそのままサブRAM102cの送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされた変動演出終了指定コマンドはランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。サブCPU102aは、演出モードAではないと判定すると、ステップS1313-5において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を1減算して演出モードの残り回数Mを更新し、ステップ1313-6において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が0であるか否かを判定する。この演出モード残り回数カウンタは、変動演出の実行回数が設定されている演出モードによる変動演出の実行回数の残り回数M:以下、演出モード残り回数というを計数する装置である。そして、サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が0ではないと判定すると、ステップS1313-8に処理を移す。一方、サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が0であると判定するとステップS1313-7において、演出モードフラグF20を演出モードフラグ記憶領域にONし、ステップS2010-8に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1313-9において、当該特別図柄抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。サブCPU102aは、小当たりではないと判定すると、ステップS1313-11に処理を移し、小当たりであると判定すると、ステップS1313-10において、当該小当たりが高確率状態におけるものであるか否かを判定する。サブCPU102aは、高確率状態におけるものではないと判定すると、ステップS1313-11に処理を移し、高確率状態におけるものであると判定すると、ステップS1313-3に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1313-11において、ステップS1313-1で解析した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、特別演出図柄指定コマンドの種類に関連付けられてサブROM102bに記憶されている演出モード判定用のテーブルを選択する図41参照。特別演出図柄指定コマンドの種類毎の演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブCPU102aは、ステップS1313-12において、演出モード判定用乱数を取得し、ステップS1313-13において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、次回以降の変動演出に係る演出モードを決定する。そして、サブCPU102aは、ステップS1313-14において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに設定されている演出モード実行回数を演出モード残り回数カウンタにセットし、ステップS1313-8に処理を移す。なお、本実施の形態においては、対となる特賞後確変大当たりと通常大当たり、又は、潜確大当たりと小当たり、すなわち、大入賞口8が同一の又は近似した態様で開閉し、第2始動口7が同一の態様で開閉する場合には、当該特賞後に同一の演出モードに移行し得る。すなわち、大当たり当選の状態を秘匿し、遊技者に緊張感を与えるために潜伏モードA~潜伏モードCに移行し得る。次に、本実施の形態における特定期間とリーチ有りハズレに係る変動パターン指定コマンド及び確変大当たりに係る変動パターン指定コマンドとの関係について説明する。図9aに示すように、通常期間における第1特図変動パターン判定テーブルは、特定期間残り回数の区分によって分けられていない。一方、図9bに示すように、潜確大当たり後の特定期間における第1特図変動パターン判定テーブルは、特定期間残り回数の区分によって分けられている。具体的に、特定期間残り回数が100~67回の第1区分、66~34回の第2区分、及び、33~1回の第3区分で分けられている。そして、第1区分では、リーチ有りハズレの場合、約59の割合で変動時間が20秒の変動パターン03が、約31の割合で変動時間が40秒の変動パターン04が、約10の割合で変動時間が60秒の変動パターン05が選択される。一方、確変大当たりの場合、約10の割合で変動パターン03が、約31の割合で変動パターン04が、約59の割合で変動パターン05が選択される。よって、当該第1区分では、変動パターン03についての確変大当たり当選の期待度が最も低く、変動パターン05についての確変大当たり当選の期待度が最も高い。また、第2区分では、リーチ有りハズレの場合、約70の割合で変動パターン03が、約25の割合で変動パターン04が、約5の割合で変動パターン05が選択される。一方、確変大当たりの場合、約5の割合で変動パターン03が、約23の割合で変動パターン04が、約70の割合で変動パターン05が選択される。よって、当該第2区分でも、変動パターン03についての確変大当たり当選の期待度が最も低く、変動パターン05についての確変大当たり当選の期待度が最も高い。また、第3区分では、リーチ有りハズレの場合、約78の割合で変動パターン03が、約22の割合で変動パターン04が選択されるが、変動パターン05が選択されることはない。一方、確変大当たりの場合、約20の割合で変動パターン04が、約80の割合で変動パターン05が選択されるが、変動パターン03が選択されることはない。このように、いずれの区分においても、変動パターン03、変動パターン04、変動パターン05の順で大当たり当選の期待度が高くなる。そして、特定期間残り回数Tが少なくなるにつれて、すなわち、特定期間の経過時間が長くなるにつれて、変動パターン03が示す大当たり当選の期待度が低下し、変動パターン05が示す大当たり当選の期待度が向上する。なお、本実施の形態においては、第1区分における変動パターンの選択割合と、区分によって分けられていない通常期間における変動パターンの選択割合とが同一に設定されている。さらに、第3の区分においては、リーチ有りハズレの場合、大当たり当選の期待度が相対的に高い変動パターン05が選択されることはない。これにより、大当たりに当選することができない状況が長く続くいわゆるはまり状態において、大当たり当選の期待度が相対的に高い特別図柄の変動表示及び/又は特別図柄の変動表示に伴う変動演出が行われるがハズレることによる遊技の興趣の低下を抑えることができる。また、いわゆるはまり状態において、大当たり当選の期待度が相対的に低い特別図柄の変動表示等で大当たりに当選することによる遊技の興趣の低下を抑えることができる。また、本実施の形態では、確変大当たりに対応する位置付けとなり、確変大当たりより低い遊技利益を遊技者に享受する通常大当たりの場合、第1区分では約10の割合で変動パターン03が、約31の割合で変動パターン04が、約59の割合で変動パターン05が選択され、第2区分では約6の割合で変動パターン03が、約28の割合で変動パターン04が、約10の割合で変動パターン05が選択され、第3区分では約2の割合で変動パターン03が、約27の割合で変動パターン04が、約71の割合で変動パターン05が選択される。通常大当たりの場合も、確変大当たりの場合と同様に、各区分で変動パターン03の選択率が最も低く、変動パターン05の選択率が最も高いが、確変大当たりの場合に比べて変動パターン03の選択率が高く、変動パターン05の選択率が低く設定されている。一方、図9bに示すように、潜確大当たり後の特定期間における第1特図変動パターン判定テーブルは、特定期間残り回数の区分によって分けられている。具体的に、特定期間残り回数が100~67回の場合、約10の割合で変動時間が20秒の変動パターン03が、約31の割合で変動時間が40秒の変動パターン04が、約59の割合で変動時間が60秒の変動パターン05が選択される。また、特定期間残り回数が66~34回の場合、約70の割合で変動パターン03が、約25の割合で変動パターン04が、約5の割合で変動パターン05が選択される。また、特定期間残り回数が33~1回の場合、約78の割合で変動パターン03が、約22の割合で変動パターン04が選択されるが、変動パターン05は選択されることがない。次に、本実施の形態における演出モードとリーチ有りハズレに係る変動演出制御コマンド及び確変大当たりに係る変動演出制御コマンドとの関係について説明する。図40bに示すように、演出モードE用の変動演出パターン判定テーブルは、演出モード残り回数の区分によって分けられている。具体的に、演出モード残り回数が100~67回の第1区分、66~34回の第2区分、及び、33~1回の第3区分で分けられている。本実施の形態では、リーチ有りハズレに係る変動パターン指定コマンド及び大当たり、小当たりに係る変動パターン指定コマンドによって分けられた変動演出パターン判定テーブルには、弱リーチ用の変動演出パターン、中リーチ用の変動演出パターン及び強リーチ用の変動演出パターンが格納されている。弱リーチとは当該変動パターン指定コマンドに係る変動演出において相対的に大当たり当選の期待度が低いリーチ演出のことであり、強リーチとは当該変動パターン指定コマンドに係る変動演出において相対的に大当たり当選の期待度が高いリーチ演出のことであり、中リーチとは当該変動パターン指定コマンドに係る変動演出において大当たり当選の期待度が弱リーチと強リーチとの間のリーチ演出のことである。変動パターン指定コマンドE6H03H~E6H05Hはリーチ有りハズレを示す図9b参照。そして、各変動パターン指定コマンドに対して区分が後になるにつれて、すなわち、演出モード残り回数が少なくなるにつれて、弱リーチが選択され易くなり、強リーチが選択され難くなる。これにより、いわゆるはまり状態において、大当たり当選の期待度が相対的に高い変動演出が行われるがハズレることによる遊技の興趣の低下を抑えることができる。また、リーチ有りハズレに係る変動パターンの中で最も変動時間が長く、且つ、大当たり当選の期待度が高い変動パターン指定コマンドは第3区分において選択されない。よって、確実に遊技の興趣の低下を抑えることができる。また、変動パターン指定コマンドE6H06H~E6H08Hは確変大当たりを示す図9b参照。そして、各変動パターン指定コマンドに対して区分が後になるにつれて、すなわち、演出モード残り回数が少なくなるにつれて、弱リーチが選択され難くなり、強リーチが選択され易くなる。これにより、いわゆるはまり状態において、大当たり当選の期待度が相対的に低い変動演出が行われて確変大当たりに当選ことによる遊技の興趣の低下を抑えることができる。また、確変大当たりに係る変動パターンの中で最も変動時間が短く、且つ、大当たり当選の期待度が低い変動パターン指定コマンドは第3区分において選択されない。よって、確実に遊技の興趣の低下を抑えることができる。その他の実施の形態実施の形態1では、いわゆるはまり状態においては、当該抽選結果がハズレである場合、大当たり当選の期待度が相対的に高いリーチが発生しないことにより、遊技の興趣の低下が抑えられている。そして、大当たり当選の期待度が関連付けられている変動パターン及び変動演出パターンの何れに関しても、第3区分突入をもってはまり状態と判断されているが、はまり状態の判断基準は実施の形態1に限られず、適宜に設定することができる。例えば、第3区分を特定期間残り回数又は演出モード残り回数が50~1回、又は10~1回等に設定することもできる。また、変動表示の残り回数ではなく、遊技時間や遊技球の発射球数等に設定することもできる。また、はまり状態において発生させない変動パターンや変動演出パターンの数や種類も実施の形態1に限られない。"