"携帯通信端末からの信号を受信可能な遊技機において、前記遊技機には、遊技開始後の所定のタイミングに設けられる期間であって、前記携帯通信端末から送信される情報データを受信可能な受信可能期間の有無を前記所定のタイミング前に予め選択可能な選択手段を設け、前記選択手段において前記受信可能期間有りを選択した場合には前記所定のタイミング時に遊技が中断し、前記選択手段において前記受信可能期間無しを選択した場合には前記所定のタイミング時に遊技が中断せずに進行することを特徴とする遊技機。携帯通信端末の表示手段に表示される、特定の情報データから作成された文字、図形、記号、バーコード、二次元コードその他の識別情報を読取手段により読み取り可能な遊技機において、前記遊技機には、遊技開始後の所定のタイミングに設けられる期間であって、前記携帯通信端末の表示手段に表示される前記識別情報を読み取り可能な読取可能期間の有無を前記所定のタイミング前に予め選択可能な選択手段を設け、前記選択手段において前記受信可能期間有りを選択した場合には前記所定のタイミング時に遊技が中断し、前記選択手段において前記受信可能期間無しを選択した場合には前記所定のタイミング時に遊技が中断せずに進行することを特徴とする遊技機。ところで、この遊技機の遊技者は、液晶に表示されるメッセージ等によって、所定のタイミングの到来を知り、その後、携帯通信端末を操作して情報データを遊技機に送信等する。このように、遊技者が所定のタイミングの到来を知ってから、実際に送信を完了又は読み込みを完了するまでには、ある程度の時間を要するため、この時間を考慮して、遊技機には、情報データを受信等するための受信可能期間を設ける必要があった。しかしながら、受信可能時間が設けられていると、ゲームが一時中断するため、遊技者の遊技意欲を減退させるおそれがあった。例えば、遊技機の動作内容を変更するための情報データを取得していない遊技者や、情報データを取得したとしてもこの情報データによる遊技機の動作内容の変更を望まない遊技者には、上記受信可能時間は不要であり、この受信可能時間が設けられていることで、これらの遊技者の遊技意欲を著しく減退させるおそれがあった。また、遊技機の動作内容の変更のための情報データではないが、例えば、遊技機が遊技者を特定するための遊技者識別情報遊技者ID等の情報データの入力を所定のタイミングで要求する場合がある。この場合においても受信可能時間が設けられていると、ゲームが一時中断するため、遊技者の遊技意欲を減退させるおそれがあった。本発明は上記のような事情に基づいて完成されたものであって、情報データ等を受信可能な受信可能期間等の有無を予め選択可能な遊技機を提供することを目的とする。上記課題を解決するための有効な手段とその作用効果を以下に示す。<手段1.>携帯通信端末からの信号を受信可能な遊技機において、前記遊技機には、遊技開始後の所定のタイミングに設けられる期間であって、前記携帯通信端末から送信される情報データを受信可能な受信可能期間の有無を前記所定のタイミング前に予め選択可能な選択手段を設け、前記選択手段において前記受信可能期間有りを選択した場合には前記所定のタイミング時に遊技が中断し、前記選択手段において前記受信可能期間無しを選択した場合には前記所定のタイミング時に遊技が中断せずに進行することを特徴とする遊技機。<手段2.>携帯通信端末の表示手段に表示される、特定の情報データから作成された文字、図形、記号、バーコード、二次元コードその他の識別情報を読取手段により読み取り可能な遊技機において、前記遊技機には、遊技開始後の所定のタイミングに設けられる期間であって、前記携帯通信端末の表示手段に表示される前記識別情報を読み取り可能な読取可能期間の有無を前記所定のタイミング前に予め選択可能な選択手段を設け、前記選択手段において前記受信可能期間有りを選択した場合には前記所定のタイミング時に遊技が中断し、前記選択手段において前記受信可能期間無しを選択した場合には前記所定のタイミング時に遊技が中断せずに進行することを特徴とする遊技機。なお、遊技機に備えられる読取手段としては特に限定されないが、例えば、バーコードや二次元コード等を読み取り可能なスキャナ、CCDカメラ等が挙げられる。また、携帯通信端末の表示手段には、例えば携帯通信端末の液晶表示装置が挙げられる。手段1又は手段2の構成によれば、情報データを受信可能な受信可能期間等の有無を所定のタイミング前に予め選択可能な選択手段を備えているから、受信可能期間等が不要な場合には、予めこの期間を設けない選択をすることによって、遊技者が不要な時間待たされることを防止することができる。一方、遊技者にとって、受信可能期間等が必要な場合には、予めこの期間を設ける選択をすることにより、確実に受信可能期間等を確保することができる。なお、所定のタイミングが到来した際に受信可能期間等の有無を選択したのでは、この選択操作のためにゲームが一時中断するおそれがあるが、本手段の構成によれば、所定のタイミング前に予め選択可能な選択手段を備えているから、所定のタイミングが到来した際にゲームが一時中断するおそれはなくなり、ゲームのスムーズな進行を促すことができる。<手段3.>手段1又は手段2に記載のものにおいて、遊技者が前記受信可能期間又は読取可能期間の有無を前記選択手段によって選択可能であることを特徴とする遊技機。本手段の構成によれば、遊技者は、自己の判断により受信可能期間等の有無を決めることができる。つまり、情報データを送信等を望む遊技者においては、自己の判断により受信可能期間有りの状態とすることができ、情報データを送信を望まない遊技者においては、自己の判断により受信可能期間無しの状態とすることができる。<手段4.>手段1又は手段2に記載のものにおいて、ホール側から前記受信可能期間又は読取可能期間の有無を前記選択手段によって選択可能であることを特徴とする遊技機。本手段の構成によれば、ホールは受信可能期間等の有無を選択できる。このような構成によれば、例えば、ホールは情報データの利用状況等を勘案しつつ、遊技機の受信可能期間の有無を設定することができる。従って、例えば、情報データの利用状況が高い場合には、遊技機の初期設定のモードとして受信可能期間有りのモードとし、遊技者の満足度を高めることができる。逆に情報データの利用状況が低い場合には、初期設定のモードとして受信可能期間無しのモードとし、受信可能期間によるゲームの一時中断を回避して遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。<手段5.>手段1又は手段2に記載のものにおいて、遊技開始前に前記受信可能期間又は読取可能期間の有無を前記選択手段によって選択可能であることを特徴とする遊技機。本手段の構成によれば、遊技開始前に受信可能期間等の有無を選択できるから、遊技中に受信可能期間等の有無の選択する必要はなくなり、遊技者は遊技に集中できる。<手段6.>手段1又は手段2に記載のものにおいて、遊技開始後に遊技者が前記受信可能期間又は読取可能期間の有無を前記選択手段によって選択可能であることを特徴とする遊技機。本手段の構成によれば、遊技者は、遊技の進行状況等を勘案しつつ受信可能期間等の有無を設定できる。<手段7.>手段1又は手段2に記載のものにおいて、遊技機が前記所定のタイミングを到来させる所定の乱数値を取得してから、前記所定のタイミングまでの間に、遊技者によって前記受信可能期間又は読取可能期間の有無を選択可能としたことを特徴とする遊技機。所定の乱数値を取得することにより、所定のタイミング例えば、リーチが到来する遊技機においては、所定の乱数値を取得しない限り情報データ等の受信可能期間等は到来しない。本手段では、所定のタイミングを発生させる所定の乱数値を取得してから、前記所定のタイミングまでの間に遊技者が受信可能期間等の有無を選択可能としたから、遊技者は選択が必要な場合に限って選択すればよくなり、遊技者は無駄な選択をする必要が無くなる。<手段8.>手段1ないし手段7のいずれかに記載のものにおいて、前記選択手段の操作方法を遊技前に報知する報知手段が設けられていることを特徴とする遊技機。本手段の構成によれば、選択手段の操作方法を確実に把握することができるから、選択手段の操作方法が分からないために遊技者が戸惑うことを防止することができる。なお、報知手段には、例えば、各種ランプ、図柄表示装置等が用いられ、より具体的には、図柄表示装置のメッセージ表示等によって遊技者に報知される。<手段9.>手段1ないし手段8のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機によって、前記情報データが適正に受信、又は前記識別情報が適正に読み取られたことを条件として前記遊技機の動作内容を変更する動作内容変更手段が設けられていることを特徴とする遊技機。本手段の構成によれば、情報データを送信又は識別情報を読み込ませると、これに連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えて、遊技意欲を向上させることができる。<手段10.>手段9に記載のものにおいて、前記情報データは、特定の遊技状態に関する遊技情報の積算結果が所定条件を満たすことを条件として得られることを特徴とする遊技機。本手段の構成によれば、特定の遊技状態に関する遊技情報が所定条件を満たした遊技者に動作内容を変更する情報データの取得という特別の利益を与えることができる。なお、従来から遊技者に対して与える特別の利益としては、例えば、大当たり等の回数に応じて与える賞品等が考えられている。しかしながら、このような特別の利益は、遊技とは直接関連性がない単なる賞品等であったため、遊技者にとってそれ程喜ばしいものではなかった。本手段の構成によれば、遊技者に与えられる特別の利益は、遊技内容に直接関連した情報データの取得であるため、遊技者に非常に魅力的なものとなり、遊技者の遊技意欲を向上させて集客効果を増すことができる。<手段11.>手段10に記載のものにおいて、前記遊技情報とは、大当たり回数を含む情報であることを特徴とする遊技機。一般に、遊技時間が長くなれば大当たり回数は多くなる。本手段の構成によれば、大当たりの情報を含んだ積算結果を用いて、情報データを取得させているから、遊技時間が長くなり内容に飽き始めた遊技者に情報データを送り、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。<手段12.>手段10に記載のものにおいて、前記遊技情報とは、図柄変動回数を含む情報であることを特徴とする遊技機。一般に、遊技時間が長くなれば図柄変動回数は多くなる。本手段の構成によれば、図柄変動回数の情報を含んだ積算結果を用いて、情報データを取得させているから、遊技時間が長くなり演出内容に飽き始めた遊技者に情報データを送り、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。<手段13.>手段10に記載のものにおいて、前記遊技情報とは、所定のリーチ発生回数を含む情報であることを特徴とする遊技機。一般に、リーチ状態における演出は、何度も見ると飽きてしまう。本手段の構成によれば、所定のリーチ発生回数を含む情報の積算処理結果を用いて、情報データを取得させているから、リーチの演出内容に飽き始めた遊技者に情報データを送ることができ、遊技者の飽きを防止することができる。<手段14.>手段1ないし手段13のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、リーチ状態のときに設けられていることを特徴とする遊技機。一般に、リーチ状態となると遊技者は大当たりになるかもしれないという期待感を抱き、その結果、意識が高まり遊技に集中することとなる。本手段の構成によれば、遊技者は意識の高まったリーチ状態のときに情報データを送信等し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している印象を強く与えることができる。<手段15.>手段1ないし手段14のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、大当たり確率が通常時に比べて高くなる確変モードが決定された後、確変モードが終了するまでの間、又は可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなる時短モードとなることが決定された後、時短モードが終了するまでの間に設けられていることを特徴とする遊技機。一般に、確変モード、又は時短モードにおいては、遊技機の動作内容は単調なものとなっている。例えば、可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなり、可変表示装置に表示される演出も通常のモード時に比べ、省略されることが多い。省略されるものとしては、例えば、いわゆるノーマルリーチ等が挙げられる。また、これらのモード時においては、一般的に、通常のモード時と異なり遊技球を減少させることなく遊技することができる。従って、これらのモードにおいて、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。本手段の構成によれば、これらのモードの際に情報データの受信等が可能となり、情報データを受信等することによって、遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。<手段16.>手段1ないし手段15のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、大当たり遊技中に設けられていることを特徴とする遊技機。大当たり遊技中においては、例えば、毎回、同一のアニメーションが図柄表示装置に表示されるだけなので、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。本手段の構成によれば、大当たり遊技中に情報データの受信等が可能となり、情報データを受信等することによって、遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。<手段17.>手段1ないし手段16のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、前記遊技機内における所定の乱数値が所定条件を満たしたときであることを特徴とする遊技機。一般に、遊技機は、乱数値によって、ゲーム内容が変化するように構成されている。本手段の構成によれば、乱数値が所定条件を満たし、ゲーム内容が変化したときに、遊技者は情報データを送信等できるようになる。すなわち、ゲーム内容と連動して遊技者側からの情報データの送信タイミングが訪れるから、遊技者がゲームに参加しているという意識を高めることができる。<手段18.>手段1ないし手段17のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、特定のリーチ状態のときに設けられていることを特徴とする遊技機。特定のリーチにおいては、その後大当たりとなる確率が、他のリーチよりも高いことがある。その結果、特定のリーチとなると大当たりになるかもしれないという遊技者の期待感が増大する。本手段の構成によれば、遊技者は特に期待感の高まった特定のリーチ状態のときに情報データを送信等し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している印象をさらに強く与えることができる。<手段19.>手段1、手段3ないし手段18のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の情報データ受信手段は、無線通信によって、情報データを受信するように構成されたことを特徴とする遊技機。本手段の構成によれば、情報データ受信手段が、無線通信によって、情報データを受信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、遊技機は携帯情報端末から極めて簡単、かつ安価に情報データを受信することができる。<手段20.>手段1、手段3ないし手段18のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の情報データ受信手段は、赤外線を媒介して情報データを受信するように構成されたことを特徴とする遊技機。本手段の構成によれば、情報データ受信手段が、赤外線を媒介として情報データを受信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、遊技機は携帯情報端末から極めて簡単、かつ安価に情報データを受信することができる。<手段21.>手段9ないし手段20のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の動作内容の変更が図柄表示装置にて行われる演出の変化であることを特徴とする遊技機。一般に遊技者は、ゲーム内容が表示される液晶等の図柄表示装置を見ながら遊技していることが多い。本手段の構成によれば遊技者が注目する図柄表示装置の演出が変化するから、遊技機の動作内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。図柄表示装置にて行われる演出の変化としては、例えば、図柄表示装置に表示されるキャラクタの変更、変動図柄の背景の変更、リーチアクションの変更、確率変動図柄の変更、確変モード中の演出の変更等が挙げられる。<手段22.>手段1ないし手段21のいずれかに記載のものにおいて、前記情報データは、前記遊技機の動作内容を変更するためのパスワード、前記遊技機の動作の変更内容に関するプログラム、又は前記遊技機の動作の変更内容に関するデータであることを特徴とする遊技機。この構成によれば、携帯通信端末からのパスワード、プログラム、又はデータによって、遊技機の動作内容を変更することができる。<手段23.>手段9ないし手段22のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の変更が、遊技盤に備えられた球の流下に影響を与える可動部材の動作変更であることを特徴とする遊技機。遊技盤上には、球の流下に影響を与える可動部材として、例えば、風車等が設けられている。これらの可動部材の動作内容を変更させることにより、遊技内容を変更させることができる。例えば、風車に駆動装置を設けこの風車の回り方を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。また、図柄表示装置内に、液晶等の表示部の下方から手前側に張り出すようなステージをもち、このステージ内でいわゆるワープゾーンを通過した遊技球が転動し、転動する遊技球の内のいくつかが始動口に入賞するようになっている遊技機においては、ステージ内に可動部材を設けて、この可動部材の動作を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。<手段24.>手段9ないし手段23のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の変更が、遊技盤に備えられた入賞装置への遊技球の入賞に変化を与える可動部材入賞装置を含むの動作変更であることを特徴とする遊技機。入賞装置への入賞に変化を与える可動部材の動作内容を変更させることにより、入賞装置への入賞確率を変化させることができる。例えば、始動口の開閉羽根の開放時間を通常よりも長くすることによって始動口への入賞確率を向上させ、遊技者に有利なゲーム内容とすることが考えられる。<手段25.>手段9ないし手段24のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の変更が装飾目的の可動部材の動作変更であることを特徴とする遊技機。遊技機には、装飾目的の可動部材として、例えば、特定の遊技状態となるとその一部が可動するキャラクタ人形等が備えられている場合がある。そして、遊技者はこれらの可動部材の動作に注目している場合が多い。本手段の構成によれば、遊技者に注目されている装飾目的の可動部材の動作変更がされるから、遊技者の興趣を引き、遊技意欲が増大する。<手段26.>手段9ないし手段25のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の変更が前記遊技機における遊技者に利益を与える諸条件の変更であることを特徴とする遊技機。一般に、遊技機においては、リーチ状態となる確率、大当たり状態となる確率等の各種確率、入賞に対する払い出し個数、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数等の遊技者に利益を与える諸条件は、予め定められ、その確率、回数等は固定されている。本手段の構成によれば、遊技者に利益を与える諸条件が変更されるから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。<手段27.>手段9ないし手段25のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の動作内容の変更がリーチ状態となる確率の変更、大当たり状態となる確率の変更、又は入賞に対する払い出し個数の変更であることを特徴とする遊技機。本手段の構成によれば、遊技機の動作内容の変更により遊技者に有利な遊技状態とすることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。<手段28.>手段1ないし手段27に記載のものにおいて、前記所定のタイミングを到来させる図柄変動が保留される場合には、この保留されている間に行われる他の図柄変動中で、かつリーチ状態となっている期間以外の通常の図柄変動が行われている期間中に、遊技者によって前記受信可能期間又は読取可能期間の有無を選択可能としたことを特徴とする遊技機。本手段の構成によれば、所定のタイミングを到来させる図柄変動が保留される場合には、この保留されている間に行われる他の図柄変動中のリーチ状態となっている期間以外の通常の図柄変動が行われている期間中に、遊技者は受信可能期間等の有無を選択し、リーチ状態となっている期間中には、遊技者は受信可能期間等の有無の選択をしないから、リーチ状態となっている期間中において遊技者は遊技に集中することができる。<手段29.>手段1ないし手段27に記載のものにおいて、前記所定のタイミングを到来させる図柄変動が保留される場合には、この保留されている間に行われる他の図柄変動中で、かつ所定のリーチアクションが行われている期間以外の通常の図柄変動が行われている期間中に、遊技者によって前記受信可能期間又は読取可能期間の有無を選択可能としたことを特徴とする遊技機。本手段の構成によれば、所定のタイミングを到来させる図柄変動が保留される場合には、この保留されている間に行われる他の図柄変動中のリーチアクションが行われている期間以外の通常の図柄変動中に、遊技者は受信可能期間等の有無を選択し、リーチアクションが行われている期間には、遊技者は受信可能期間等の有無の選択をしないから、遊技者はリーチアクションに集中することができる。<手段30.>手段1ないし手段29のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、大当たり確率が通常時に比べて高くなる確変モード中、又は可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなる時短モード中に設けられており、かつ、大当たり遊技中に、遊技者による前記受信可能期間又は読取可能期間の有無の選択が可能であることを特徴とする遊技機。大当たり遊技中は、遊技者にとって比較的時間の余裕がある。本手段の構成によれば、確変モード中、又は時短モード中に所定のタイミングが設けられている場合に、大当たり遊技中に受信可能期間等の有無を選択することとしたから、遊技者は余裕をもって選択することができる。<手段31.>手段1ないし手段30のいずれかに記載のものにおいて、ボタン操作、カード挿入、携帯通信端末の操作等によって、前記受信可能期間又は読取可能期間の有無についての選択情報が送られて、前記受信可能期間又は読取可能期間の有無が選択されることを特徴とする遊技機。本手段の構成によれば、ボタン操作、カード挿入等によって受信可能期間等の有無を選択できる。<手段32.>手段1ないし手段31のいずれかに記載のものにおいて、ホールコンピュータによって前記受信可能期間又は読取可能期間の有無を選択可能であることを特徴とする遊技機。本手段の構成によれば、ホールコンピュータから一括して受信可能期間等の有無を選択できる。よって、個々の遊技機毎に受信可能期間等の有無を選択する必要はなく簡便である。<手段33.>手段1ないし手段31のいずれかに記載のものにおいて、前記選択手段は、前記遊技機の裏面側に遊技者が直接操作不能に取りつけられていることを特徴とする遊技機。本手段の構成によれば、ホール側のみが選択手段を操作することができるため、ホール側の営業意図に沿う受信可能期間等の有無の調整をすることができる。なお、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された始動入賞口作動口に入賞又は作動ゲートを通過することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された変動入賞装置特定入賞口が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含むが付与されるものが挙げられる。また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段例えば操作レバーの操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段例えば操作レバーの操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されたものが挙げられる。<全体の構成>以下、本発明の一実施形態第1実施形態について図面を参照しつつ説明する。図1は、本発明の一実施形態である遊技機1と、この遊技機1と、情報等の送受信が可能な携帯電話機本発明の携帯通信端末3と、この携帯電話機3とインターネット5を介して、接続されている遊技情報の管理を行う管理サーバ7の概念を示している。なお、この管理サーバ7は、例えば遊技機の製造会社等に設置されるが、その設置場所、設置方法等は特に限定されない。遊技機1からは、遊技機1の大当たり回数等の情報が携帯電話機3に送信され、この情報が携帯電話機3からインターネット5を介して、管理サーバ7に送信されるようになっている。また、管理サーバ7では、携帯電話機3からの大当たり回数等の遊技情報を処理して、その処理結果が所定の条件を満たすと、パスワードをインターネット5を介して、携帯電話機3に送信するようにされている。そして、このパスワードが所定のタイミングに設けられたパスワード受信可能期間内に携帯電話機3から遊技機1に送信されると、パスワードによって、遊技機1の演出内容が変更されるようになっている。なお、遊技機1は、初期設定状態においては所定のタイミングが到来してもパスワード受信可能期間がないモードとなっているが、設定ボタン90C受信可能期間の選択手段に相当するを押すことによって、パスワード受信可能期間があるモードに切り替えられるようになっている。なお、本実施形態においては、パスワードが本発明の情報データに相当するため、以下の説明におけるパスワード受信手段、パスワード送信手段、パスワード記憶手段等は、それぞれ本発明における情報データ受信手段、情報データ送信手段、情報データ記憶手段等に相当することとなる。また、本実施形態においては、遊技機1の可変表示装置の演出内容を変更する構成となっているため、以下の説明における演出内容変更手段が本発明における遊技機1の動作内容変更手段に相当する。<遊技機の構成>図2に示すように遊技盤21の中央部分には、可変表示装置としての特別図柄表示装置23が組込まれている。この特別図柄表示装置23は、液晶ディスプレイLCDよりなる表示部23Aを備えており、ここに複数の図柄列が表示される。図3に示すように、本実施形態では、これらの図柄列として上図柄列25、中図柄列27及び下図柄列29の3つの図柄列が表示されるが、それ以外の数の図柄列が表示されてもよい。なお、前記表示部23Aには、背景画面等が適宜表示されるようになっている。各図柄列25,27,29は、基本的には、図3,図4に示すように、複数種類で複数個の図柄31A~31Iと、複数個の図柄31Kとによって構成されている。各図柄31A~31Iは、各種海の生物のキャラクタと、1~9の数字との組合せによって構成されている。より詳しくは、図柄31Aは1の数字及びタコのキャラクタの組合せによって構成されている。また、図柄31Bは2の数字及びハリセンボンのキャラクタ、図柄31Cは3の数字及びカメのキャラクタ、図柄31Dは4の数字及びサメのキャラクタ、図柄31Eは5の数字及びエビのキャラクタ、図柄31Fは6の数字及びアンコウのキャラクタ、図柄31Gは7の数字及びセイウチのキャラクタ、図柄31Hは8の数字及び望遠魚のキャラクタ、図柄31Iは9の数字及びカニのキャラクタの組合せによって、それぞれ構成されている。そして、1~9の数字は、上図柄列25については降順に、中下図柄列27、29については昇順にそれぞれ配列されている。これらの図柄31A~31Iは、特別遊技図柄としての大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになりうるこれらについては後述する。また、図柄31Kは種々の貝のマークによって構成されており、前記図柄31A~31I間に配置される。さらに、図柄31Kは、外れ図柄のみとなりうる。図3aに示すように、通常変動時には、あたかも海中を泳ぐように複数の図柄31A~31I、31Kが横方向右から左へ移動するようににスクロール表示される。また、図2に示すように、特別図柄表示装置23の上部には普通図柄表示装置33が併設されている。普通図柄表示装置33は、発光ダイオードLEDよりなる4つの保留ランプ35と、普通図柄表示部たるLEDよりなる7セグ表示部37とを備えている。さらに、特別図柄表示装置23の左右両側には一対の通過ゲート39が配設されている。通過ゲート39を遊技球41が通過すると普通図柄表示装置33が作動する。本実施形態では、普通図柄表示装置33は、0~9までの数字を可変表示して7セグ表示部37にセグメント表示させ、その数字が所定値本実施の形態では7で停止した場合に、始動口43の羽根43Aを所定秒数開放させる。この開放により、始動口43への入賞が比較的容易なものとなる。普通図柄表示装置33は、遊技球41の通過ゲート39の通過回数を4回まで記憶することができ、保留ランプ35でその保留数を表示する。従って、4つの保留ランプ35が点灯している状態で遊技球41が通過ゲート39を通過してもカウントされず、保留ランプ35が点灯している限り、遊技球41が通過ゲート39を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置33は作動するようになっている。特別図柄表示装置23の表示部23Aでは、各図柄列25,27,29の図柄変動スクロール変動が、遊技球41の始動口43への入賞に基づいて開始させられる。また、大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄の中から1つが選択され、これが停止図柄として設定される。停止図柄とは、各図柄列25,27,29が図柄変動を停止したときに表示される図柄である。本実施形態では、図柄変動は、上図柄列25、下図柄列29、中図柄列27の順に停止させられるが、これはあくまでも一例にすぎず、別の順序で停止するようにしてもよい。図3bは、表示部23Aにおける大当たり時の画面を示す図である。同図に示すように、大当たり図柄は、リーチ遊技状態リーチ状態を経た後、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての図柄列25,27,29の変動が停止させられたとき、表示されている図柄31A~31Iの組合せが、予め定められた大当たりの組合せ、すなわち、同一種類の図柄31A~31Iが大当たりラインに沿って並んだ組合せとなる場合例えば7、7、7や3、3、3等であり、当該組合せを構成する図柄が大当たり図柄となる。本実施形態では、中央の縦ライン図3b参照、左右の縦ライン、及び斜め右上がり、右下がりの2本のクロスラインによって大当たりラインが構成されている5ラインと称される。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役物が作動し大入賞口45が開かれ、遊技者にとって有利な大当たり状態の到来、すなわち、より多くの景品球を獲得することが可能となる。また、例えば図5~図9に示すように、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいうもちろん大当たり状態に至らない場合もある。リーチ状態には、下図柄列29の図柄変動が、大当たりライン上において上図柄列25の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。例えば図5に示す例では、中央の縦ラインの大当たりライン上において、上図柄列25及び下図柄列29が同一の図柄31Gで停止しており、中図柄列27の図柄31A~31I、31Kが未だ変動中の状態を示している。この場合において、中図柄列27の大当たりライン上における停止図柄が上下図柄列25,29と同一の図柄図では図柄31Gであることを条件に、大当たり状態が発生させられる。上記のリーチ状態には、中図柄列27の図柄変動が、最終的に上下両図柄列25,29の停止図柄と同一種類の図柄大当たり図柄で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄これを外れリーチ図柄というで停止して、大当たり状態とならないもの以下、外れリーチ状態というが含まれる。リーチ状態においては、種々のリーチパターンが設定されている。リーチパターンとしては、中図柄列27の図柄31A~31I、31Kが単にスクロールするノーマルリーチ図5参照の他に、背景に珊瑚礁32Aが表示される珊瑚礁リーチ図6参照及び、キャラクタとして水着の女の人32B名前:マリンちゃんが表示されるマリンちゃんリーチ図7参照、背景が波紋の模様32Cに変化する波紋リーチ図8参照、キャラクタとして男の人32D名前:サムが表示されるサムリーチ図9参照等が設定されている。これらリーチパターンは、上記ノーマルリーチを除いて、スーパーリーチ、プレミアムリーチに分類することができる。本実施形態では、珊瑚礁リーチ、マリンちゃんリーチ及び波紋リーチがスーパーリーチを、サムリーチがプレミアムリーチを構成している。スーパーリーチの動作が開始された場合には、ノーマルリーチの場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値大当たり期待値が高くなるようになっている。さらに、プレミアムリーチは、滅多に見ることのできないリーチとして位置づけられているものであって、このリーチが演出表示された場合には、極めて高い確率で大当たり状態が発生しうるよう構成されている。これらのリーチパターンは、図16に示すリーチ種別決定カウンタCVに基づいて決定される。本実施形態においては、さらに、携帯電話機3からのパスワードを遊技機1が受信することによって、上記各リーチ状態での演出が変化するようにされている。その一例として、背景の変更及びキャラクタの変更が行われる構成となっている。背景の変更では、例えば、図11~図15に示すように、通常の背景に替えて、海草34が覆い茂った海の背景と差し替えて表示されるスペシャルリーチとなるようになっている。なお、図11はスペシャルノーマルリーチの場合、図12はスペシャル珊瑚礁リーチの場合、図13はスペシャルマリンちゃんリーチの場合、図14はスペシャル波紋リーチの場合、図15はスペシャルサムリーチの場合を示している。また、キャラクタの変更は、例えば、キャラクタを海の生物に替えて、図10に示す各種犬のキャラクタ38A~38Iに変化させるようになっている図11~図15参照。次に、所定の遊技状態となることを事前に示唆するいわゆる予告する遊技状態示唆手段について説明する。なお、遊技状態示唆手段としては、図柄がリーチ状態となることを示唆する手段、図柄が大当たり図柄となるなることを示唆する手段、その他の遊技状態を示唆する手段があるが、本実施形態では、リーチ状態となることを事前に示唆するリーチ変動示唆手段以下、単にリーチ予告というをその代表例として説明する。リーチ予告には、ノーマルリーチとなる可能性があることを予告する第1リーチ予告と、スーパーリーチあるいはプレミアムリーチとなる可能性があることを予告する第2リーチ予告とがある。第1リーチ予告では、図17に示すように、表示部23Aの下方から上方に向かって大量の泡50が移動するように表示される。これは、あたかも海底から海面に向かって空気の泡が上昇していくように演出表示されるものである。また、第2リーチ予告は、図18に示すように、大量の魚の群れ53以下、魚群というが右から左へ泳ぎながら移動するように演出表示される。より詳しくは、図18は中央の縦ラインの大当たりライン上において、上図柄列25及び下図柄列29が同一の図柄31Gで停止しており、中図柄列27の図柄31A~31I、31Kが未だ変動中の状態である。この状態より、魚群53が上中下図柄列25,27,29と同方向図18において、右から左に移動するように表示されるのである。そして、これらの第2リーチ予告発生の有無と第1リーチ予告発生の有無により複数種類のリーチ予告パターンを作り出すことができる。より詳しくは、リーチ予告パターン0としてリーチ予告無し、リーチ予告パターン1として第1リーチ予告のみ、リーチ予告パターン2として第1リーチ予告第2リーチ予告表示というように3種類のリーチ予告パターンが設けられている。これらのリーチ予告パターンは、図19に示すリーチ予告種別決定カウンタCYに基づいて決定される。本実施形態では、リーチ予告パターンに応じて、大当たり状態発生の期待値は、異なるものとなっている。遊技球41の始動口43への入賞に基づいて各図柄列25,27,29の図柄変動が開始させられることはすでに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球41が始動口43に入賞した場合には、その分の変動表示は、現在行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変動表示が待機保留される。この保留される変動表示の最大回数は、遊技機の機種毎に決められている。本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されているが、これに限られるものではない。図2に示すように、表示装置23において、表示部23Aの上方には、発光ダイオードLEDからなる保留ランプ54が組み込まれている。保留ランプ54の数は、前述した保留最大回数と同じこの場合4個である。保留ランプ54は、変動表示の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯させられる。このほかにも、遊技機1の複数箇所には、遊技効果を高めるための各種ランプが取り付けられている。これらのランプは、遊技の進行に応じて点灯状態消灯、点灯、点滅等が変えられる。さらに、遊技機1には、遊技の進行に応じて効果音を発生する図示しないスピーカが設けられている。また、遊技者の操作に応じて変化する遊技機1の遊技状態を検出するべく、本実施形態では、遊技盤21には、スルースイッチ55、始動口用スイッチ57、Vゾーン用スイッチ59及びカウントスイッチ61等がそれぞれ設けられている。スルースイッチ55は、遊技球41の通過ゲート39の通過を検出し、始動口用スイッチ57は、遊技球41の始動口43への入賞を検出し、Vゾーン用スイッチ59は、遊技球41の大入賞口45のうちのVゾーンへの入賞を検出し、カウントスイッチ61は、遊技球41の大入賞口45への入賞を検出する。本実施形態では、各スイッチ55,57,59,61の検出結果に基づき大入賞口用ソレノイド63、特別図柄表示装置23表示部23A、各保留ランプ35,54、スピーカ等をそれぞれ駆動制御するために制御装置65が設けられている。制御装置65は、遊技機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、払い出し制御基板等の各種サブ基板とから構成されている。また、制御装置65には、サブ基板として図柄表示制御基板65Aが設けられ、制御装置65のメイン基板や後述する通信制御基板80から入力される信号に基づいて特別図柄表示装置23を駆動制御する。通信制御基板80では、赤外線発光部91及び赤外線受光部93を介して携帯電話機3との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板80の具体的構成については後で詳細に説明する。各制御基板は、読出し専用メモリROM、中央処理装置CPU、ランダムアクセスメモリRAM等を備えている。ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。また、本実施形態においては、制御装置65による制御の1つとして、遊技モード切替制御がある。本実施形態においては、基本的には2つのモードが用意されている。即ち、例えば300分の1程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約5倍である60分の1程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード以降、便宜上確変モードと称するとがある。なお、一般的に、確変モードの概念としては、17セグ表示部37に7が表示される確率を通常時に比べて高め、始動口43の羽根43Aを開放させる機会を増やすこと、27セグ表示部37における数字の変動時間を短くすること、3羽根43Aの開放時間を長くすること及び/又は入賞個数を多くすること、4特別図柄表示装置23の表示部23Aの図柄31A~31I、31Kの変動時間を短くすること、5大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施形態における確変モードにおいては、5に加えて、1~4の全ての事項が実行される。遊技機1の電源投入時においては、通常モードに設定される。また、その後は、大当たり遊技状態となった際において、最終的に停止表示される図31A~31Iに関連して次回の遊技モードが示唆報知される。より詳しくは、大当たり図柄が偶数の図柄31B、31D、31F、31Hのいずれかの場合には、次回の遊技において通常モードに設定されることとなる。また、大当たり図柄が奇数の図柄31A、31C、31E、31G、31Iのいずれかの場合には、次回の遊技において、特別モードたる確変モードに設定されることとなる。また、制御装置65の出力ポートには、外部接続端子板70が接続されている。また、外部接続端子板70は、ホールコンピュータ管理コンピュータに接続されるホールコンピュータ用の出力端子70A~Iと、通信制御基板80に接統される通信制御基板用の出力端子70a~70iとを備えている。ここで、出力端子70A及び70aは、遊技球41が始動口43へ入賞することにより特別図柄表示装置23における図柄変動が発生したことを示す図柄変動信号を出力する。また、出力端子70B及び70bは、大当たりの発生中であることを示す大当たり信号を出力する。また、出力端子70C及び70cは、ノーマルリーチの発生中であることを示すノーマルリーチ信号を出力する。また、出力端子70D及び70dは、珊瑚礁リーチの発生中であることを示す珊瑚礁リーチ信号を出力する。また、出力端子70E及び70eは、マリンちゃんリーチの発生中であることを示すマリンちゃんリーチ信号を出力する。また、出力端子70F及び70fは、波紋リーチの発生中であることを示す波紋リーチ信号を出力する。また、出力端子70G及び70gは、サムリーチの発生中であることを示すサムリーチ信号を出力する。また、出力端子70H及び70hは、球発射装置によって遊技球41の発射が行われているか否かを示す発射スイッチ信号を出力する。尚、発射スイッチ信号がオンである場合は、遊技球41が発射されている、言い換えれば、遊技が行われていることを、オフである場合は遊技球41の発射が中止されている、言い換えれば、遊技が中止されていることをそれぞれ示している。また、出力端子70I及び70iは、遊技機1にパスワードが受信され、そのパスワードが遊技機1に記憶されたパスワードと一致していることを示すパスワード一致信号を出力する。通信制御基板80は、遊技者が所持する携帯電話機3との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板となっている。詳細には、図20のブロック図に示すように、インタフェース回路I/F81と、CPU83と、ROM85と、RAM87と、不揮発性メモリ88とを備えて構成され、遊技盤21上に設けられた報知手段としての報知ランプ89と、データ送信手段情報送信手段としての赤外線発光部91と、パスワード受信手段としての赤外線受光部93とが接続されている。報知ランプ89は、遊技情報の送信が可能となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ89は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されるようになっている。また、赤外線発光部91から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ89が点滅し、送信が終了すると消灯するようにされており、遊技者に遊技情報の送信状態が視覚的に確認できるようになっている。設定ボタン90Cは、遊技機1の前枠における下受皿の右側方に配置され図37参照、後述するように、遊技者の選択によって、パスワード受信可能期間を確保することができる選択手段として機能する。すなわち、パスワードの送信を望む遊技者はパスワード受信可能期間前に、設定ボタン90Cを押すことによってパスワード受信可能期間を確保することができる。なお、本実施形態では、設定ボタン90Cは、遊技者に操作可能になっているが、例えば遊技者が直接操作できない遊技板の裏面に設定ボタン90Cを設け、ホール側でのみ設定ボタン90Cの操作が可能となるようにしてもよい。また、ここでは設定ボタン90Cとしているが、操作レバー、タッチパネル等であってもよい。赤外線発光部91は、携帯電話機3に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。赤外線受光部93は、携帯電話機3から送信されるパスワードの赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機3の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、遊技機1側の赤外線発光部91及び赤外線受光部93に対向させることによって、遊技機1と携帯電話機3とが互いに通信相手として特定される。また、赤外線発光部91から前方遊技者側に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置される遊技機1同士で赤外線信号が干渉することはない。インタフェース部81は、通信線を介して外部接続端子板70の通信制御基板80用の出力端子70a~iと接続され、端子よりそれぞれ出力される図柄変動信号、大当たり信号、ノーマルリーチ信号、珊瑚礁リーチ信号、マリンちゃんリーチ信号、波紋リーチ信号、サムリーチ信号、発射信号スイッチ信号を入力し、かつパスワード一致信号を出力する電子回路である。CPU83は、通信制御基板80各部を制御するための制御装置であり、ROM85から制御プログラムを読み出して実行する。ROM85は、通信制御基板80各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。また、ROM内には、パスワード記憶領域85Aが設けられ、後述する遊技機1の演出内容を変化させるためのパスワード、本実施形態では12345というパスワードが記憶されている。RAM87は、CPU83によって使用されるワーク領域、後述する変動回数HC、ノーマルリーチ情報カウンタNC、珊瑚礁リーチ情報カウンタSC、マリンちゃんリーチ情報カウンタMC、波紋リーチ情報カウンタHAC、サムリーチ情報カウンタSAC、大当たり情報カウンタOCを記録する遊技情報データ記憶領域87A、後述するサーバ7から配信され、遊技者の携帯電話機3から送信されたパスワードを記憶するパスワード記憶領域87B、及び遊技情報送信用の送信バッファ87Cを有する書き換え可能な記憶媒体である。不揮発性メモリ88は、遊技情報カウンタ88Aを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ88に記憶される遊技情報カウンタ88Aの値は、例えば、変動回数に対応して、1ずつカウントアップするものであって遊技機1の電源遮断後も記憶保持される。<携帯通信端末の構成>次に、遊技機1との間で赤外線通信が行われる携帯電話機3の構成について、図21及び図22を参照しつつ説明する。携帯電話機3は、図21の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル表示部206、遊技機1からの情報信号を受信する情報受信手段としての赤外線受光部208、及びパスワードの情報信号を遊技機1に送信するパスワード送信手段としての赤外線発光部209から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー開始キー、クリアキー、及び文字数字キーテンキー等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。次に、携帯電話機3の電気回路構成につき図22のブロック図を参照して説明する。携帯電話機3は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部マイクロコンピュータ222及び二次電池224を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。なお、制御部222は、管理サーバ7へ通信ネットワークを介して情報信号及び遊技者の識別情報等を送信する情報送信手段、及び管理サーバ7から送信されたパスワードを受信するパスワード受信手段として機能する。また、遊技機1に遊技情報の送信を要求する送信要求信号の要求信号送信用プログラム、遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラム、及び管理サーバ7から送信されたパスワードを遊技機1に送信するためのパスワード送信用プログラムは、例えば、遊技機メーカー等によって運営されるインターネットホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。また、遊技者特定情報としての遊技者の氏名情報を含む遊技者IDも不揮発性メモリ220に記憶される。尚、遊技者IDは、遊技機メーカ等によって運営されるインターネットホームページ等において会員登録をすると与えられるものであり、例えばX0012345のように与えられる。ここでX00は遊技者IDであることを示すヘッダ、12345は会員番号である。<管理サーバの構成>次に管理サーバ7について詳細に説明する。管理サーバ7は、インターネット5を介して、遊技者の所有する携帯電話機3と接続可能になっている。図23は遊技機情報の管理サーバ7の構成を示すブロック図である。図23に示すように、遊技機情報の管理サーバ7には、管理サーバ7の制御を司るCPU100が備えられ、CPU100には、各種のデータを一時的に記憶するRAM103と、BIOS等を記憶したROM105と、データの受け渡しの仲介を行うI/Oバス107とが接続されている。I/Oバス107には、ハードディスク装置109が接続され、このハードディスク装置109には、後に詳述する遊技者データベース記憶エリア111、ポイントテーブル記憶エリア112、パスワード記憶エリア113、その他の情報記憶エリア114、プログラム記憶エリア115が設けられている。また、I/Oバス107には、ビデオコントローラ116と、キーコントローラ117と、LANカード119とが接続され、ビデオコントローラ116にはCRT121が接続され、キーコントローラ117にはキーボード123が接続され、LANカード119にはルータ125が接続され、ルータ125はインターネット5に接続されている。ハードディスク装置109に設けられている遊技者データベース記憶エリア111には、遊技者の個別の情報を記憶した遊技者データベース130図24が記憶されている。この遊技者データベース130は、遊技機の機種毎に別々に作成されている。例えば図24は、A物語という遊技機の機種と、B物語という遊技機の機種の2種類がある場合の遊技者データベース130を示しているが、図24ABのように機種毎にそれぞれ異なる遊技者データベースが作成されている。遊技者データベース130には、遊技機ID機種名番号、機種名が記憶されるとともに、遊技者IDに対応して、遊技者名、遊技者の電子メールアドレス、遊技者の獲得ポイント数、パスワードの獲得の有無のデータが記憶されている。尚、遊技機ID本発明の遊技機識別情報に相当するは、機種名番号遊技機固有番号という構造をしており、例えば本実施形態では、遊技機IDA0112345のA01が機種名A物語を表しており、遊技機IDB0112345のB01が機種名B物語を表している。そしてA01又はB01に続く数字は、遊技台の識別のための遊技機固有番号である。以下、本実施形態においては、A物語という遊技機の機種と、B物語という遊技機の機種の2種類があるものとして説明する。ポイントテーブル記憶エリア112には、ポイントテーブル132が記憶されている。ポイントテーブル132には、遊技の状態に対応して与えられるポイント数が記憶されている。図25のポイントテーブル132は、A物語についてのポイントテーブル132の例を示している。このポイントテーブル132では、図柄変動が行われた場合、言い換えれば始動口43に入賞した場合には、図柄変動1回につき1ポイントが付与され、大当たりが発生した場合には、大当たり1回につき10ポイントが付与され、ノーマルリーチが発生した場合には、ノーマルリーチ1回につき2ポイントが付与され、珊瑚礁リーチが発生した場合には、珊瑚礁リーチ1回につき5ポイントが付与され、マリンちゃんリーチが発生した場合には、マリンちゃんリーチ1回につき5ポイントが付与され、波紋リーチが発生した場合には、波紋リーチ1回につき5ポイントが付与され、サムリーチが発生した場合には、サムリーチ1回につき7ポイントが付与される。パスワード記憶エリア113には、図26に示すパスワードテーブル134が記憶されている。パスワードテーブル134には、機種毎に対応して定められたパスワードとこのパスワードの取得条件が記憶されている。例えば、図26では、機種名A物語について、ポイント数が1000以上となるとパスワードが取得され、このパスワードが12345であることを示し、機種名B物語について、ポイント数が2000以上となるとパスワードが取得され、このパスワードが98765であることを示している。その他の情報記憶エリア114には、上記以外の他の任意のデータが記憶され、プログラム記憶エリア115には、管理サーバ7で実行される各種のプログラムが記憶されている。<動作の説明>遊技機の動作次に、上述のように構成された遊技機1の作用及び効果について説明する。まず、制御装置65によって実行される各種ルーチンをフローチャートを参照しつつ説明する。なお、ルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFEに基づいて実行される。カウンタ群は、ラウンドカウンタCR、保留カウンタCH、入賞カウンタCE、内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウンタCB、上中下の各図柄乱数カウンタCDU、CDC、CDB、リーチ種別決定カウンタCV及びリーチ予告種別決定カウンタCY等よりなっている。なお、ラウンドカウンタCRは、ラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタCEは大入賞口45への遊技球41の入賞個数をカウントするためのものである。また、保留カウンタCHは変動表示の保留回数をカウントするためのものであり、0、1、2、3、4の値を順にとる。ここで、CH=0は、保留されていない状態を意味する。図27aに示す内部乱数カウンタCIは、特別図柄表示装置23での大当たり状態を決定するためのものである。また、外れリーチ乱数カウンタCOは、外れリーチ状態時の表示を行うか否かを決定するためのものであり、大当たり図柄乱数カウンタCBは大当たり図柄を決定するためのものである。これらのカウンタCI、CO、CBはそれぞれ所定時間例えば2ms毎に値を所定範囲内で更新する。各値は、所定の条件に従って乱数として読み出される。また、各カウンタCI、CO、CBは、各値がそれぞれ特定の値になった場合に、初期値に戻すようになっている。上中下の各図柄乱数カウンタCDU、CDC、CDBは、外れ停止図柄等を決定するためのものである。上図柄乱数カウンタCDUは、所定時間例えば2ms毎に値を所定範囲で更新し、特定の値になると初期値に戻す。中図柄乱数カウンタCDCは、上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。下図柄乱数カウンタCDBは、中図柄乱数カウンタCDCが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。また、図16及び図27bに示すリーチ種別決定カウンタCVは、上述した複数種類のリーチパターンのうちの1つを選択するために用いられるものであり、所定時間毎例えば上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎に値乱数値を更新し、特定の値になると初期値に戻す。但し、各リーチパターンには重み付けがなされており、各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。ただし、図16中の数値はあくまでも一例であって、各リーチパターンの選択される確率は任意である。また、図19及び図27cに示すリーチ予告種別決定カウンタCYは、上述した複数種類のリーチ予告パターンのうちの1つを選択するために用いられるものであり、所定時間毎例えば上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎に値乱数値を更新し、特定の値になると初期値に戻す。ただし、図19中の数値はあくまでも一例であって、各リーチ予告パターンの選択される確率は任意である。また、入賞判定フラグFEは、Vゾーンへの入賞の有無を判定するために用いられるものである。フラグFEは、入賞なしの場合に0に設定され、入賞ありの場合に自動的に1に設定される。さて、次に遊技者が遊技機1を遊技する場合について具体的に説明する。本実施形態においては、変動表示が待機保留されない場合について説明する。なお、変動表示が待機保留される場合は、第2実施形態で詳しく説明する。遊技開始前には、遊技者は、設定スイッチ90Cを押すことによって、リーチ状態の際にパスワード受信可能期間が到来するモードに予め切り替えることができる。なお、このモードの切替は、遊技中に行うこともできる。また、設定スイッチ90Cの操作方法は、遊技開始前に特別図柄表示装置23によってメッセージ表示されるようになっている。遊技者による遊技が開始されると、制御装置65は、図28の特別電動役物制御ルーチンを行う。なお、特別電動役物制御ルーチンでは、遊技者が所定のタイミングでパスワードを携帯電話機3から遊技機1に送信することによって、後述するリーチ動作処理ルーチンにおいて、背景変更処理及びキャラクタ変更処理されたスペシャルリーチ動作をするように構成されている。特別電動役物制御ルーチンでは、まずステップS10において、始動口用スイッチ57の検出結果に基づき、遊技球41の始動口43への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、各カウンタCI、CO、CB、CDU、CDC、CDB、CV、CYの各値を取得するとともに、CDU、CDC、CDBの値に基づき外れ図柄を取得する。ここで取得とは、各カウンタの値を読み取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。次に、制御装置65は、ステップS30において、図柄の変動開始処理を実行する。詳しくは、図30の変動開始処理ルーチンに示すように、ステップ31において、図柄変動信号をONとし、出力端子70aに出力する。次にステップS33において、内部乱数カウンタCIの値が大当たり値であるか否かを判定する。そして、内部乱数カウンタCIの値が大当たり値の場合S33:YESには、ステップS35において、大当たり値に対応する大当たり図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。また、これと共に、後述する再抽選処理を経る場合に備えて、仮停止図柄をも記憶し、ステップS37へ移行する。一方、ステップS33における判定条件が満たされていないと、ステップS39において、外れリーチ乱数カウンタCOの値が予め定められた外れリーチ値と同じであるか否かを判定する。そして、外れリーチ乱数カウンタCOの値が外れリーチ値と同一である場合S39:YESには、ステップS41において、外れリーチ値に対応する図柄外れリーチ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。さらに、ステップS39の判定条件が満たされていない場合S39:NOには、ステップS43において、ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶し、ステップS45へ移行する。さて、ステップS35又はステップS41から移行して、ステップS37においては、リーチ種別決定カウンタCVに基づいてリーチパターンを取得する。即ち、上述したノーマルリーチ、珊瑚礁リーチ、マリンちゃんリーチ、波紋リーチ、サムリーチのいずれかをリーチ種別決定カウンタCVに基づいて決定する。また、ステップS37においては、リーチパターンを取得すると共に、リーチ予告種別決定カウンタCYに基づいてリーチ予告パターンを取得する。即ち、上述したリーチ予告パターン0~2のいずれかをリーチ予告種別決定カウンタCYに基づいて決定する。そして、ステップS37又はステップS43から移行して、ステップS45において特別図柄表示装置23の図柄変動を開始させ、ステップS47に移行する。ステップS47においては、第1リーチ予告動作処理ルーチンを実行する。詳しくは、図31に示すように、ステップS48において、ステップS37で取得されたリーチ予告パターンが、リーチ予告パターン1又は2か否かを判定する。ステップS48で肯定判定された場合S48:YESには、ステップS49において、第1リーチ予告動作処理が実行される。詳しくは、図17に示したように、特別図柄表示装置23の表示部23Aに表示される上中下図柄列25,27,29の図柄31A~31I、31Kが変動を開始した後に、表示部23Aの下方から上方に向かって大量の泡50が移動するように演出表示される。そして、このような演出を遊技者が視認することにより遊技者はリーチ状態発生への期待感を持つことができる。一方、ステップS48で否定判定された場合S48:NOには、リーチ予告パターンは0であり、この場合には第1リーチ予告処理を行わずに第1リーチ予告動作処理ルーチンを終了する。以上の第1リーチ予告処理の後、図30のステップS51で図柄変動信号をOFFし、その後、変動開始処理ルーチンを終了する。上記のように、ステップS30変動開始処理ルーチンの処理を実行した後、制御装置65は、図28のステップS40において、上下両図柄列25、29における図柄31A~31I、31Kを前記ステップS35、S41、S43のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える再抽選処理を経る場合には、仮停止図柄に差替える。そして、差替え後の図柄31A~31I、31Kが上下両図柄列25、29で表示されるよう図柄変動を停止させる。次に制御装置65は、ステップS50において、第2リーチ予告動作処理を行う。詳しくは、図32の第2リーチ予告動作処理ルーチンに示すように、ステップS52において、ステップS37で取得したリーチ予告パターンがリーチ予告パターン2か否かを判定する。そして、肯定判定された場合S52:YESには、ステップS53において、制御装置65は、第2リーチ予告処理を実行する。より詳しくは、図18に示したように、魚群53が右から左へ移動するように第2リーチ予告が表示される。一方、ステップS52で否定判定された場合S52:NOには、制御装置65は第2リーチ予告処理を行わずに第2リーチ予告動作処理ルーチンを終了する。続いて、第2リーチ予告動作処理ルーチンを経た後、制御装置65は、ステップS70図28において、演出内容変更手段としてのリーチ動作処理を行う。詳しくは、図33~図35のリーチ動作処理ルーチンに示すように、ステップS71において、リーチ状態が発生したか否かを判定する。リーチ状態が発生していないと判定された場合S71:NOには、本ルーチンの処理を終了してリターンする。そして、肯定判定S71:YESの場合には、ステップS73において、パスワード一致信号がONか否かを判定する。このパスワード一致信号は、後述するようにパスワードが所定のタイミングで遊技機1に受信され、このパスワードがROM85内に記憶されたパスワードと一致する場合にONされるものである。ステップ73においてパスワード一致信号がONと判定された場合S73:YESには、続いてステップ90において後に詳細に説明する背景変更キャラクタ変更を伴ったスペシャルリーチ動作処理を行う。ステップ73において、パスワード一致信号がONと判定されない場合、すなわちパスワード一致信号がOFFの場合S73:NOには、ステップS75報知手段に相当するにおいて、パスワード入力メッセージを表示する。例えば図36のパスワード入力メッセージを特別図柄表示装置23に所定時間表示させる。このように表示することで、パスワードの入力忘れを防止することができる。また、このメッセージでは、パスワードの送信方法を同時に表示することが望ましい。続いて、ステップ77において、パスワード一致信号がONか否かを判定する。ステップ77において、パスワード一致信号がONと判定された場合S77:YESには、ステップ90においてスペシャルリーチ動作処理を行う。なお、ステップ77において、パスワード一致信号がONと判定される場合S77:YESは、上記メッセージによって、遊技者が例えば、図37に示すように携帯電話機3の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、赤外線受光部93に対向させ且つ接近させてパスワードを送信した場合である。ステップ77において、パスワード一致信号がOFFと判定された場合S77:NOには、スペシャルリーチ動作処理を行わずに、図35に示すステップS120~167において、背景変更キャラクタ変更のいずれも行わない通常のリーチ動作を行う図5~図9参照。次にステップ90におけるスペシャルリーチ動作処理を図34により詳細に説明する。なお、スペシャルリーチ動作処理ルーチンにおいては、スペシャルノーマルリーチ動作処理、スペシャル珊瑚礁リーチ動作処理、スペシャルマリンちゃんリーチ動作処理、スペシャル波紋リーチ動作処理、スペシャルサムリーチ動作処理のいずれの場合であっても、背景は海草34が覆い茂った海の背景とし、かつキャラクタとしては、各種犬のキャラクタ38A~38Iを使用する。このように背景、キャラクタを変更することで、遊技者に通常では見ることができない演出内容を見せることができる。スペシャルリーチ動作処理ルーチンにおいては、まず、ステップ95において、ステップS37で取得したリーチパターンがノーマルリーチか否かを判定する。そして、肯定判定された場合S95:YESには、ステップS97において、制御装置65は、スペシャルノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳しくは、背景変更処理、及びキャラクタ変更処理を行った後に各種ランプを点滅させるとともに、図11に示すように、中図柄列27の図柄31A~31I、31Kをそれまでよりゆっくりと変動表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。ステップS95で否定判定された場合にはS95:NO、ステップS99に移行する。ステップS99においては、ステップS37で取得したリーチパターンが珊瑚礁リーチか否かを判定する。そして、肯定判定された場合S99:YESには、ステップ101においてスペシャル珊瑚礁リーチ動作処理を行う。より詳しくは、図12に示すように、制御装置65は、まず上述したスペシャルノーマルリーチと同様の処理動作を所定時間行った後に、珊瑚礁32Aを背景に出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。ステップS99で否定判定された場合S99:NOには、ステップS103に移行する。ステップS103において、制御装置65はステップS37で取得したリーチパターンが、マリンちゃんリーチか否かを判定する。そして、肯定判定された場合S103:YESには、ステップS105において、スペシャルマリンちゃんリーチ動作処理を行う。より詳しくは、制御装置65は、まず上述したスペシャルノーマルリーチと同様の処理動作を所定時間行い、図13に示すようにマリンちゃん32Bのキャラクタを出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。ステップS103で否定判定された場合S103:NOには、ステップS107に移行する。ステップS107においては、ステップS37で取得したリーチパターンが、波紋リーチか否かを判定する。そして、肯定判定された場合S107:YESには、ステップS109において、スペシャル波紋リーチ動作処理を行う。より詳しくは、制御装置65は、まず上述したスペシャルノーマルリーチと同様の処理動作を所定時間行い、その後図14に示すように背景を波紋の模様32Cに変化させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。ステップS107で否定判定された場合S107:NOには、ステップS111に移行する。ステップS111においては、スペシャルサムリーチ動作処理を行う。より詳しくは、制御装置65は、まず上述したスペシャルノーマルリーチと同様の処理動作を所定時間行い、その後、図15に示すようにサム32Dのキャラクタを出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。一方、図33のステップS77において、パスワード一致信号がOFFと判定された場合S77:NOの背景変更キャラクタ変更のいずれも行わないリーチ動作の詳細は以下の通りである。まず、図35のステップS120において、ステップS37で取得したリーチパターンがノーマルリーチか否かを判定する。そして、肯定判定された場合S120:YESには、ステップ123において、ノーマルリーチ信号をONとし、出力端子70cに出力する。続いて、ステップ125において、制御装置65は、ノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳しくは、各種ランプを点滅させるとともに、図5に示すように、中図柄列27の図柄31A~31I、31Kをそれまでよりゆっくりと変動表示させる。次にステップ127において、ノーマルリーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。ステップS120で否定判定された場合にはS120:NO、ステップS130に移行する。ステップS130においては、ステップS37で取得したリーチパターンが珊瑚礁リーチか否かを判定する。そして、肯定判定された場合S130:YESには、ステップ133において、珊瑚礁リーチ信号をONとし、出力端子70dに出力する。続いて、ステップ135において、珊瑚礁リーチ動作処理を行う。より詳しくは、図6に示すように、制御装置65は、まず上述したノーマルリーチと同様の処理動作を所定時間行った後に、珊瑚礁32Aを背景に出現表示させる。次にステップ137において、珊瑚礁リーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。ステップS130で否定判定された場合にはS130:NO、ステップS140に移行する。ステップS140においては、ステップS37で取得したリーチパターンがマリンちゃんリーチか否かを判定する。そして、肯定判定された場合S140:YESには、ステップ143において、マリンちゃんリーチ信号をONとし、出力端子70eに出力する。続いて、ステップ145において、マリンちゃんリーチ動作処理を行う。より詳しくは、図7に示すように、制御装置65は、まず上述したノーマルリーチと同様の処理動作を所定時間行った後に、マリンちゃん32Bを出現表示させる。次にステップ147において、マリンちゃんリーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。ステップS140で否定判定された場合にはS140:NO、ステップS150に移行する。ステップS150においては、ステップS37で取得したリーチパターンが波紋リーチか否かを判定する。そして、肯定判定された場合S150:YESには、ステップ153において、波紋リーチ信号をONとし、出力端子70fに出力する。続いて、ステップ155において、波紋リーチ動作処理を行う。より詳しくは、図8に示すように、制御装置65は、まず上述したノーマルリーチと同様の処理動作を所定時間行った後に、背景を波紋の模様32Cに変化させる。次にステップ157において、波紋リーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。ステップS150で否定判定された場合S150:NOには、ステップS160に移行する。ステップ160において、サムリーチ信号をONとし、出力端子70gに出力する。そして、ステップS165においては、サムリーチ動作処理を行う。より詳しくは、制御装置65は、まず上述したノーマルリーチと同様の処理動作を所定時間行い、その後、図9に示すようにサム32Dのキャラクタを出現表示させる。次にステップ167において、サムリーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。次に、制御装置65は、図28のステップ180において中図柄27での図柄変動の停止を行う。続いて制御装置65は、ステップS190において、再抽選処理を実行する。詳しくは、図38の再抽選処理ルーチンに示すように、制御装置65はまずステップS191において、今回再抽選実行条件が成立しているか否かを判定する。ここで、再抽選実行条件としては、今回が大当たり時であること、一旦停止された大当たり図柄が通常モードの付与される図柄31B、31D、31F、31Hであること、かつ、所定の確率で再抽選を実行することが決定されていること別途のカウンタ等に基づいて決定される等が挙げられる。そして、当該再抽選実行条件が成立していない場合には、何らの処理をも行うことなくリターンする。これに対し、再抽選実行条件が成立している場合S191:YESには、ステップS193において、図柄31A~31I、31Kの差替えを行う。つまり、ステップS35で記憶した最終停止図柄に差替え表示を行う。再抽選処理を行った後、制御装置65は、次に、図28のステップS200において、図柄31A~31Iの組合せが大当たりの組合せであるか否かを判定する。なお、この際には、停止図柄の差替えが正しく行われたか否かの確認も行われる。そして、この判定条件が満たされていない場合S200:NOには、特別電動役物制御ルーチンを終了する。また、図柄31A~31Iの組合せが大当たりの組合せである場合S200:YESには、ステップS210へ移行する。そして、ステップS210において、大当り信号をONとし、出力端子70bに出力する。続いて、ステップS220において、制御装置65は、ラウンドカウンタCRを0にクリヤする。なお、このとき、制御装置65によって表示部23A上に大当たり報知表示がなされる。次に、制御装置65は、ステップS230図29参照において、入賞カウンタCEを0にクリヤするとともに、入賞判定フラグFEを0に設定する。また、続くステップS240においては、ラウンドカウンタCRを1ずつインクリメントする。さらに、ステップS250において、制御装置65は、大入賞口用ソレノイド63を励磁させる。すると、シャッタが倒れて略水平状態となり、大入賞口45が開放される。この開放により、遊技球41のVゾーン及び入賞通路への入賞が可能となる。次に、ステップS260において、制御装置65は、入賞カウンタCEの値が予め定められた所定値CEmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、この判定条件が満たされている場合には、ステップS270において、未だ大入賞口45の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。この判定条件が満たされている場合、すなわち、閉鎖予定時期が到来していない場合S270:YESには、処理をステップS260へ戻す。その結果、大入賞口45の開放開始後に所定値CEmax個よりも多くの遊技球41が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口41が開放され続ける。これに対し、ステップS260又はステップS270のいずれか一方が満たされていないと、ステップS280において、制御装置65は、大入賞口用ソレノイド63を消磁する。すると、シャッタが起こされて略垂直状態となり、大入賞口45が閉鎖される。続いて、ステップS290において、制御装置65は、ラウンドカウンタCRの値が予め定められた所定値CRmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタCRの値が所定値CRmaxよりも小さい場合には、続くステップS300において入賞判定フラグFEが1であるか否かを判定する。入賞判定フラグFEが1の場合には、処理をステップS230へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球41がVゾーンに入賞することによる継続条件が、所定値CRmax回数満たされるまでは、大入賞口45が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値CEmaxが10に設定され、大入賞口45の開放時間が約29.5秒に設定され、所定値CRmaxが16に設定されている場合には、大入賞口45の開放後、1遊技球41が大入賞口45へ10個入賞すること、2約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口45が閉鎖される。この大入賞口45の開閉のサイクルが遊技球41のVゾーンへの入賞を条件に最大で16回繰り返されることとなる。そして、ステップS290又はステップS300の判定条件のいずれか一方が満たされていない場合には、ステップ310において、大当たり状態が終了したものとして、大当たり信号をOFFとする。そして、ステップS320において、大当たり状態が終了したものとして、その旨を表示部23Aに表示する。また、これとともに、次回の遊技モードを報知する処理を実行する。より詳しくは、今回の大当たり図柄が偶数の図柄31B、31D、31F、31Hの場合には、表示部23Aに通常モードである旨の表示を行う。また、今回の大当たり図柄が奇数の図柄31A、31C、31E、31G、31Iの場合には、表示部23Aに確変モードである旨の表示を行う。その報知態様としては、例えば、表示部23Aにおける背景画面を変更したり、文字を表示したり、ランプを点灯させたり、音声で報知することなどがある。そして、ステップS320のモード報知処理を実行した後、制御装置24は特別電動役物制御ルーチンを終了する。通信制御基板次に、通信制御基板80における遊技情報記憶処理ルーチンについて、図39のフローチャートを参照しつつ説明する。このルーチンは、遊技機1から携帯電話機3に一旦送信され、その後、携帯電話機3から管理サーバ7にインターネット5を介して送信される遊技情報を記憶するために行うもであり、本実施形態においては、変動回数、大当たり回数、ノーマルリーチ回数、珊瑚礁リーチ回数、波紋リーチ回数、マリンちゃんリーチ回数、サムリーチ回数を積算した遊技状態の情報、すなわち遊技情報を記憶するために行う。尚、本ルーチンは、通信制御基板80により、所定周期例えば、1~2msec毎で繰り返し呼び出されて実行されるものである。また、電源投入時の初期化処理において、変動回数カウンタHC、大当たり回数カウンタOC、ノーマルリーチ回数カウンタNC、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC、波紋リーチ回数カウンタHAC、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC、サムリーチ回数カウンタSACは、すべて初期値として0が設定される。最初に、ステップS400において、I/F回路81より、図柄変動信号大当たり信号、ノーマルリーチ信号、珊瑚礁リーチ信号、波紋リーチ信号、マリンちゃんリーチ信号、サムリーチ信号の各信号の状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS410において、図柄変動信号がOFFからONに変化したか否かを判断する。図柄変動信号がOFFからONに変化しないと判定された場合S410:NOには、後述のステップ430を行う。一方、図柄変動信号がOFFからONに変化したと判定された場合S410:YESには、ステップ420において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aの変動回数カウンタHCに1を加算した後、ステップ430の処理を行う。ステップS430において、大当たり信号がOFFからONに変化したか否かを判断する。大当たり信号がOFFからONに変化しないと判定された場合S430:NOには、後述のステップ450を行う。一方、図柄変動信号がOFFからONに変化したと判定された場合S430:YESには、ステップ440において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aの大当たり回数カウンタOCに1を加算した後、ステップ450の処理を行う。ステップS450において、ノーマルリーチ信号がOFFからONに変化したか否かを判断する。ノーマルリーチ信号がOFFからONに変化しないと判定された場合S450:NOには、後述のステップ470を行う。一方、ノーマルリーチ信号がOFFからONに変化したと判定された場合S450:YESには、ステップ460において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aのノーマルリーチ回数カウンタNCに1を加算した後、ステップ470の処理を行う。ステップS470において、珊瑚礁リーチ信号がOFFからONに変化したか否かを判断する。珊瑚礁リーチ信号がOFFからONに変化しないと判定された場合S470:NOには、後述のステップ490を行う。一方、珊瑚礁リーチ信号がOFFからONに変化したと判定された場合S470:YESには、ステップ480において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aの珊瑚礁リーチ回数カウンタSCに1を加算した後、ステップ490の処理を行う。ステップS490において、波紋リーチ信号がOFFからONに変化したか否かを判断する。波紋リーチ信号がOFFからONに変化しないと判定された場合S490:NOには、後述のステップ510を行う。一方、波紋リーチ信号がOFFからONに変化したと判定された場合S490:YESには、ステップ500において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aの波紋リーチ回数カウンタHACに1を加算した後、ステップ510の処理を行う。ステップS510において、マリンちゃんリーチ信号がOFFからONに変化したか否かを判断する。マリンちゃんリーチ信号がOFFからONに変化しないと判定された場合S510:NOには、後述のステップ530を行う。一方、マリンちゃんリーチ信号がOFFからONに変化したと判定された場合S510:YESには、ステップ520において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aのマリンちゃんリーチ回数カウンタMCに1を加算した後、ステップ530の処理を行う。ステップS530において、サムリーチ信号がOFFからONに変化したか否かを判断する。サムリーチ信号がOFFからONに変化しないと判定された場合S530:NOには、遊技情報記録処理ルーチンを終了する。一方、サムリーチ信号がOFFからONに変化したと判定された場合S530:YESには、ステップ540において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aのサムリーチ回数カウンタSACに1を加算した後、遊技情報記録処理ルーチンを終了する。尚、出力端子70a~70h、ステップS400からステップ540が、本発明の状態検出手段として機能するものである。また、図柄変動、大当たりの発生、ノーマルリーチの発生、珊瑚礁リーチの発生、波紋リーチの発生、マリンちゃんリーチの発生、サムリーチの発生が、本発明における特定の遊技状態の発生に相当するものである。通信制御基板、携帯端末の動作次に、遊技機1の通信制御基板80において実行される送受信処理について、図40~図43に示す送受信メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。このルーチンでは、ステップS600のパスワード受信処理ルーチンにおいて、前記特別電動役物制御ルーチンにおけるスペシャルリーチの動作非動作を司るパスワード一致信号のONOFFを制御するとともに、ステップS650の遊技情報送信処理ルーチンにおいて、前記遊技情報記憶処理ルーチンにて記憶された遊技状態の情報遊技情報を遊技機1から携帯電話機3に送信する。尚、この処理におけるルーチンは、ROM85に記憶されており、CPU83がROM85よりルーチンを読み出して実行する。まず、ステップS600においてパスワード受信処理を行う。このパスワード受信処理では、図41に示すように最初に、ステップS601において、リーチ状態か否かを判定する。本実施形態では、リーチ状態のときが所定のタイミングであり、このリーチ状態のときに限って、パスワードが遊技機1に受信されたか否かが判定され、正しいパスワードの受信と連動して前記スペシャルリーチ処理が行われるようになっている。リーチ状態でない場合S601:NOには、本ルーチンを終了する。リーチ状態と判定された場合S601:YESには、次に設定ボタン90Cがリーチ状態となる前に予め押されたか否かが判定されるS605。ステップS605において設定ボタン90Cが押されたと判定された場合には、特別図柄表示装置23に例えば、パスワード受信タイム中です。との受信の待機画面を所定時間例えば60秒、以下待機画面表示時間という表示するステップS607。なお、本実施形態においては、待機画面表示時間がパスワードを受信可能なパスワード受信可能時間に相当する。次に、ステップS609において、待機画面表示時間内にパスワードを受信したか否かが判定され、その結果、パスワードを受信したと判定された場合ステップS609:YESには、ステップS611において受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致するか否かを判定する。受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致する場合S611:YESには、ステップS613において、パスワード一致信号ONを出力端子70iに出力する。このパスワード一致信号ONにより、上述のスペシャルリーチ動作が行われる。そして、ステップS615において、スペシャルリーチ動作が終了したことを確認し、続くステップS617において、パスワード一致信号をOFFとし、本ルーチンを終了する。一方、ステップS611において、受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致しない場合ステップS611:NOには、ステップS619において、例えば、パスワードが一致しませんとのメッセージを特別図柄表示装置23に表示し、メインルーチンにリターンする。なお、ステップS619が本発明におけるパスワードが不一致である旨を報知する報知手段に相当する。一方、リーチ状態となった場合でも、設定スイッチ90Cが押されていない場合ステップS605:NOには、待機画面が所定時間表示されることなく、本ルーチンは終了する。すなわち、パスワード受信可能期間が到来することなくゲームが進行することになる。このように本実施形態では、受信可能期間が到来する前に遊技者が設定スイッチ90Cを操作することによって、予め受信可能期間の有無を切り替えることができる。次にステップS650の遊技情報送信処理ルーチンを説明する。まず、図42のステップS670において遊技情報データがあるか否かを判定する。ここで遊技情報データがある状態とは、変動回数カウンタHC、大当たり回数カウンタOC、ノーマルリーチ回数カウンタNC、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC、波紋リーチ回数カウンタHAC、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC、サムリーチ回数カウンタSACの少なくとも1つが0以外の値となっている場合をいう。遊技情報データがない、すなわち、変動回数カウンタHC、大当たり回数カウンタOC、ノーマルリーチ回数カウンタNC、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC、波紋リーチ回数カウンタHAC、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC、サムリーチ回数カウンタSACが全て0となっていると判定された場合ステップS670:NOには、本ルーチンの処理を終了してリターンする。遊技情報データが記憶されていると判定された場合ステップS670:Yesには、ステップS680において、報知ランプ89を点灯する。一方、遊技者は、報知ランプ89の点灯により遊技機1に送信可能な遊技情報データが蓄積されていることを知ると、携帯電話機3を取り出し、ボタン204を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機3の液晶パネル206には、図44に示すように、情報の受信準備が整いました。送信要求信号を送信してください。とのメッセージが表示される。そして、遊技者は、携帯電話機3の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、赤外線発光部91及び赤外線受光部93に対向させ且つ接近させ、ボタン204を操作することにより送信要求信号を送信する。続いて、ステップS690において、送信要求信号が携帯電話機3から送信されたか否かが判定される。送信要求信号が受信された場合ステップS690:Yesには、ステップS700において、コネクト信号を送信し、S710において、リターン信号を受信する。これにより、通信制御基板80と携帯電話機3との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、S720において、報知ランプ89の点滅を開始する。そして、ステップS730において、図43に示す遊技情報作成送信処理ルーチンを呼び出す。遊技情報作成送信処理ルーチンでは、ステップS731において、当該遊技機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM87上の送信バッファ87Cの格納領域に格納される。さらに、ステップS733において、変動回数カウンタHC値、大当たり回数カウンタOC値、ノーマルリーチ回数カウンタNC値、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値、波紋リーチ回数カウンタHAC値、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値、サムリーチ回数カウンタSAC値、すなわち遊技情報データが、RAM87上の送信バッファ87Cの格納領域に格納される。ここで、図45aは、遊技情報送信用の送信バッファ87Cのフォーマットを、同図bは遊技情報の格納例をそれぞれ示している。つまり、遊技情報は、遊技機ID変動回数カウンタHC値大当たり回数カウンタOC値ノーマルリーチ回数カウンタNC値珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値波紋リーチ回数カウンタHAC値マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値サムリーチ回数カウンタSAC値というデータ構造を有する。そして、ステップS735において、送信バッファ87Cに格納された情報を赤外線発光部91より赤外線として送信する。続いて、ステップS737において、赤外線受光部93にて携帯電話機3からの確認信号を受信した後、メインルーチンにリターンする。なお、通信制御基板80から遊技情報が送信されている間、携帯電話機3の液晶パネル206には、図46に示すように、情報を受信していますとのメッセージが表示される。遊技情報送信メインルーチン図42にリターンすると、ステップS740において、報知ランプ89を消灯し、ステップS750において、遊技情報記憶領域87A及び送信バッファ87Cの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。一方、ステップS690において、送信要求信号が受信されなかったと判定された場合ステップS690:No、次に、ステップS760において、発射スイッチ信号がオフであるか否かが判定される。この発射スイッチ信号は、出力端子70hより出力される。発射スイッチ信号がオンである場合ステップS760:No、ステップS690へ戻る。発射スイッチ信号がオフである場合ステップS760:Yes、ステップS770において、通信制御基板80に蓄積された情報が消去される旨の警告メッセージを表示部23Aに表示させる。図47は、この場合における表示部23Aのメッセージ表示例を示している。つまり、発射スイッチ信号がオフされた場合は、遊技者が当該遊技機1における遊技を中止した場合であるが、この時点においても未受信の遊技情報が残存している場合には、蓄積された情報がまもなく消去される旨を警告すると共に、遊技情報を受信するための最終的な機会を遊技者に提供するものである。続いてステップS780において、送信要求信号が携帯電話機3から送信されたか否かが判定される。送信要求信号が受信された場合ステップS780:Yesには、ステップS700以降を実行する。一方、送信要求信号が受信されなかった場合ステップS780:No、ステップS790において、所定時間例えば、3分間経過したか否かが判定される。所定時間経過していない場合はステップS790:NO、ステップS780に戻って再び送信要求信号が受信されたか否かを判定し、所定時間経過した場合はステップS790:Yes、報知ランプ89の消灯ステップS740及び遊技情報記憶領域87Aの記憶内容の消去等を行いステップS750、本ルーチンの処理を終了する。つまり、遊技球41の発射を停止してから所定時間例えば、3分間経過した後は、遊技情報記憶領域87Aの記憶内容すなわち、蓄積された遊技情報データが消去されるため、遊技情報として送信することが不可能となる。従って、当該遊技機1の遊技者が遊技を終了して席を離れた場合等に、当該遊技者以外の者によって不正に遊技情報の受信が行われる危険性を低減することができる。上述した遊技情報送信処理ルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機3によって受信されると、携帯電話機3に内蔵されたメモリ220の遊技情報記憶領域に記憶される。<携帯電話機からサーバへの送信処理ルーチン>ここで携帯電話機3において実行される管理サーバ7への送信処理について、図48に示すフローチャートを参照しつつ説明する。尚、この処理におけるルーチンは、メモリ220に記憶されており、マイクロコンピュータ222がメモリ220よりこのルーチンを読み出して実行する。管理サーバ7への送信処理ルーチンでは、まず、ステップS800において遊技者が管理サーバ7への遊技情報の送信要求をしたか否かが判定される。なお、遊技者の送信要求は例えば、携帯電話機3のボタン204を操作することにより実行される。そして、送信要求がされたと判断された場合S800:YESには、ステップS810において、当該遊技者を他と識別するための遊技者識別情報としての遊技者IDが、メモリ220上の送信バッファの格納領域に格納される。続いて、ステップS820において、当該遊技機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、メモリ220上の送信バッファの格納領域に格納される。さらに、ステップS830において、変動回数カウンタHC値、大当たり回数カウンタOC値、ノーマルリーチ回数カウンタNC値、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値、波紋リーチ回数カウンタHAC値、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値、サムリーチ回数カウンタSAC値が、メモリ220の送信バッファの格納領域に格納される。ここで、図49aは、遊技情報送信用の送信バッファのフォーマットを、同図bは遊技情報の格納例をそれぞれ示している。つまり、遊技情報は、遊技者ID遊技機ID変動回数カウンタHC値大当たり回数カウンタOC値ノーマルリーチ回数カウンタNC値珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値波紋リーチ回数カウンタHAC値マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値サムリーチ回数カウンタSAC値というデータ構造を有する。そして、ステップS840において、送信バッファに格納された情報をインターネット5を介して、遊技機メーカ等によって運営される管理サーバ7へ送信する。続いて、ステップS850において、メモリ220の遊技情報記憶領域及び送信バッファの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。サーバの動作次に、図50~51を参照して、管理サーバ7で行われる遊技情報のデータ受信に基づくパスワード送信の動作について説明する。まず、インターネット5及びルータ125を介して、管理サーバ7が、遊技者の携帯電話機3から送信された遊技情報を受信するとS900:YES、ステップS910において、管理サーバ7のRAM103へ記憶される。なお、ステップ900の動作が情報受信手段として機能する。次いで、ステップ920において、ポイント加算処理を行う。このポイント加算処理では、まず、ステップ921において、受信した遊技情報の遊技機IDがA01から始まるか否かが判定される。遊技機IDがA01から始まると判定された場合、すわわち、A物語に関する遊技情報であると判定された場合S921:YESには、ステップ923においてA物語の遊技者データベース130Aを選択し、ステップ925において遊技者IDに対応する獲得ポイント欄に後述する方法で計算したポイントを加算し、メインルーチンにリターンする。一方、遊技機IDがA01から始まらないと判定された場合、すわわち、B物語に関する遊技情報であると判定された場合S921:NOには、ステップ927においてB物語の遊技者データベース130Bを選択し、ステップ929において遊技者IDに対応する獲得ポイント欄に後述する方法で計算したポイントを加算し、メインルーチンにリターンする。なお、ポイントの計算は、携帯電話機3から送信された遊技情報の変動回数カウンタHC値、大当たり回数カウンタOC値、ノーマルリーチ回数カウンタNC値、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値、波紋リーチ回数カウンタHAC値、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値、サムリーチ回数カウンタSAC値に基づいて行う。例えば、図25に示すポイントテーブルのポイントに応じたポイント計算を行う。図柄変動の場合、言い換えれば始動口の入賞の場合には、1回につき1ポイント加算し、大当たりが発生した場合には、1回の大当たりにつき、10ポイント加算し、ノーマルリーチが表示された場合には、1回のノーマルリーチにつき2ポイント加算し、珊瑚礁リーチが表示された場合には、1回の珊瑚礁リーチにつき、5ポイント加算し、マリンちゃんリーチが表示された場合には、1回のマリンちゃんリーチにつき5ポイント加算し、波紋リーチが表示された場合には、1回の波紋リーチにつき5ポイント加算し、サムリーチが表示された場合には、1回のサムリーチにつき7ポイント加算する。なお、獲得ポイントは、初期値において0とされている。また、遊技者が既にポイントを獲得している場合には、既に獲得しているポイントに、新たに獲得したポイントを加算する。次に、図50のステップS930において、獲得したポイント数が所定条件を充足しているか否かを判定する。この所定条件は、例えば、図26に示すように、獲得ポイント数が所定の値以上と設定しておく。この例では、A物語においては1000ポイント以上、B物語においては2000ポイント以上としている。所定条件を満たしていない場合S930:NOには、本ルーチンを終了する。所定条件を満たす場合S930:YESには、次いで、ステップ940において、パスワードが既に遊技者に送信されているか否かを判定する。この判定は、例えば以下のようにして行う。すなわち、パスワードを取得した場合には、図24に示すように遊技者データベース130のパスワードの獲得欄に有りを記憶する。そして、この獲得欄の内容によって、既にパスワードを送信したか否かを判定する。ステップS940において、パスワードが既に遊技者に送信されていると判定された場合S940:YESには、本ルーチンを終了する。ステップS940において、パスワードが送信されていないと判定された場合S940:NOには、ステップ950において、パスワード送信処理を行う。このパスワード送信処理では、管理サーバ7のハードディスク装置109の遊技者データベースで、所定条件を満たした遊技者、例えばポイント数が1000ポイント以上となった遊技者の電子メールアドレスを取得する。例えば図24において、1000ポイント以上となった太郎の電子メールアドレスを取得する。そして、その電子メールアドレスにてインターネット5を介して、所定のパスワードを添付した電子メールを送信する。この送信の際に、パスワードの使用方法、及びパスワードにより変更される演出内容の予告情報も添付することが好ましい。ここで、演出内容の予告情報は、例えば、パスワードの使用により、キャラクタ、及び背景が変更されます。というような文字メッセージ、表示部23Aに変更後表示される図柄の静止画、動画等が用いられる。尚、所定のパスワードは、例えば図26に示されるように機種毎に異なるパスワードが使用される。以上の動作が、アドレス取得手段、及びパスワード送信手段として機能する。続いて、ステップS960において、パスワードの取得記録として、遊技者データベース130のパスワードの獲得欄に有りを記憶し、本ルーチンを終了する。なお、パスワード送信処理において管理サーバ7から携帯電話機3に送信されたパスワードは携帯電話機3のメモリ220に記憶される。従って、携帯電話機3のメモリ220は、本実施形態においてパスワード記憶手段としても機能する。次に本実施形態の機種名A物語という遊技機1を、遊技者としての太郎及び次郎が遊技した場合について具体的に説明する。まず、太郎が遊技を開始すると、始動口43に入賞し、表示部23Aにおける図柄変動が開始する。そして、リーチ状態、大当たり状態等の各種遊技状態が発生し、これらの遊技状態の遊技情報が遊技機1に蓄積される。そして、例えば遊技を終了した場合に、携帯電話機3を取り出し、遊技情報を携帯電話機3に受信する。続いて太郎はインターネットを通じて、管理サーバ7にアクセスし、遊技情報を送信する。そして、管理サーバ7では遊技情報からポイントテーブルに基づいてポイント数を計算する。太郎は、以後このような行為を繰り返し、そして、獲得ポイント数が1000ポイント以上となると、管理サーバ7はパスワード12345を太郎の携帯電話機3に電子メールにて送信する。そして、太郎が次にA物語を遊技する場合に遊技開始前に設定スイッチ90Cを押すことによってリーチ状態となったときに、パスワード受信可能期間が到来する。そして、太郎がパスワードを送信し、適正にパスワードが遊技機に受信されると、これと連動して、遊技機1では背景変更、キャラクタ変更を伴うスペシャルリーチ動作処理が行われる。一方、次郎は、遊技時間が短いためパスワードを取得していないものとする。この次郎がA物語を遊技するが、次郎は、パスワードの送信を行わないため、設定スイッチ90Cを押さない。よって、次郎は、設定ボタン90Cを押さないことによって、待機画面表示時間という不必要な時間、待機することが不要となる。次に第1実施形態の効果について説明する。第1実施形態によれば、パスワードを受信可能な受信可能期間の有無をリーチ前に予め選択可能な設定スイッチ90Cを備えているから、受信可能期間等が不要な場合には、予めこの期間を設けない選択をすることによって、遊技者が不要な時間待たされることを防止することができる。一方、遊技者にとって、受信可能期間等が必要な場合には、予めこの期間を設ける選択設定スイッチ90Cを押すをすることにより、確実に受信可能期間を確保することができる。なお、リーチ状態が到来した際に受信可能期間の有無を選択したのでは、この選択操作のためにゲームが一時中断するおそれがあるが、本実施形態の構成によれば、リーチ状態となる前に予め操作可能な設定スイッチ90Cを備えているから、リーチ状態が到来した際にゲームが一時中断するおそれはなくなり、ゲームのスムーズな進行を促すことができる。また、第1実施形態によれば、遊技者が設定スイッチ90Cの操作により受信可能期間等の有無を選択できる構成となっている。つまり、パスワードを送信等を望む遊技者においては、自己の判断により受信可能期間有りの状態とすることができ、パスワードを送信を望まない遊技者においては、自己の判断により受信可能期間無しの状態とすることができる。なお、第1実施形態では、遊技者が受信可能期間等の有無を選択することとしたが、もちろん、ホール側からも受信可能期間の有無を選択可能である。従って、例えば、パスワードの利用状況が高い場合には、遊技機の初期設定のモードとして受信可能期間有りのモードとし、遊技者の満足度を高めることができる。逆にパスワードの利用状況が低い場合には、初期設定のモードとして受信可能期間無しのモードとし、受信可能期間によるゲームの一時中断を回避して遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。また、第1実施形態によれば、遊技開始前において受信可能期間の有無を設定スイッチ90Cによって選択可能である。よって、遊技開始前に予め選択すれば、遊技中に受信可能期間の有無を選択する必要はなくなり、遊技者は遊技に集中できる。さらに、第1実施形態によれば、遊技開始後にも、遊技者が受信可能期間の有無を設定スイッチ90Cによって選択可能である。よって、遊技者は、遊技の進行状況等を勘案しつつ受信可能期間の有無を設定できる。また、本実施形態によれば、設定スイッチ90Cは、遊技機1のハンドル付近に配置されているから、遊技者は容易に設定スイッチ90Cを操作することができる。また、本実施形態では、設定スイッチ90Cの操作方法は、遊技開始前に内に特別図柄表示装置23によってメッセージ表示されるから、設定スイッチ90Cの操作方法が分からないために遊技者が戸惑うことを防止することができる。また、本実施形態によれば、遊技者は、自己が所有する携帯電話機3を用いてパスワードを遊技機1に送信することによって、演出内容を変更することができるから、遊技機1が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても演出内容に飽きにくくなる。さらに、遊技者の意識が高まったリーチ状態のときにパスワードを送信し、これと連動して遊技機1の演出内容が変更されるから、遊技者に演出内容の変更に関与している印象を強く与えることができる。また、本実施形態では、受信可能期間内に、パスワードの送信方法が報知されるから、パスワードの送信方法が分からないために遊技者が戸惑うことを防止することができる。また、ポイント数が所定値以上になったときに与えられる特別の利益は、遊技内容に直接関連したパスワードの取得であるため、遊技者に非常に魅力的なものとなり、遊技者の遊技意欲を向上させて集客効果を奏することができる。また、本実施形態の構成によれば、遊技者はパスワードを取得するために管理サーバ7にアクセスする。よって、管理サーバ7側においては、遊技者の遊技情報等を取得することができ、この遊技情報を多様な方法で活用することが可能となり、広範な範囲、例えば、地区、都道府県、全国でのランキングを設けることが容易にでき、その結果遊技者の遊技意欲を向上させて、集客、遊技時間の拡大等を図ることができる。また、本実施形態では、遊技者がパスワードを送信する行為によって、遊技内容が変化する構成となっている。遊技機1、特にパチンコ遊技機では、遊技者が実質的に操作できる部分はハンドル調整に限られている。本実施形態では、遊技者はハンドル調整以外にも、パスワードを送信するという遊技内容に関連した操作ができるから、遊技意欲が増進される。また、本手段の構成によれば、複数の遊技状態と、これらの遊技状態にそれぞれ対応させたポイント数からなるポイントテーブル132に基づいてポイント積算されている。そして、このポイントテーブル132は、遊技機1に記憶されているのではなく、管理サーバ7に記憶されている。一般に遊技機1では、不正を防止するため製造後はその内部基板等を変更することができない。本実施形態では、上述のようにポイントテーブル132が管理サーバ7に記憶されているから、各遊技状態におけるポイントの配点等を変更し、パスワード獲得条件を容易に見直すことができる。例えば、遊技機を販売した時点では、その遊技機の稼働率が高いものと考えていたが、実際にはその遊技機の稼働率が低かった場合には、ほとんどの遊技者のポイント数が所定値に達せずにパスワードを獲得できないことが予想される。この様な場合には、各遊技状態における獲得ポイント数を増加させる等して、比較的容易にパスワードの獲得が可能とし、遊技者の遊技意欲の向上を図って遊技機の稼働率を上げることが考えられる。また、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者の視線が集中するキャラクタが変更されるため、演出内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。また、本実施形態の遊技機1によれば、可変表示装置に表示される図柄の中でも面積の大きな背景が変更されるから、演出内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。また、本実施形態によれば、遊技機1からの遊技情報の受信、管理サーバ7への遊技情報の送信、管理サーバ7からのパスワードの受信、及び遊技機1へのパスワードの送信が、幅広く普及している携帯電話機3によって行われるため、幅広い遊技者の利用を期待することができる。また、遊技者は、電子メールの閲覧等をするために携帯電話機3を常時携帯していることが多いから、遊技店に出かける際に携帯し忘れるおそれが減少する。また、本実施形態によれば、パスワード不一致である旨が確実に報知されるから、遊技者は、適正なパスワードを送信し直すことができる。また、本実施形態によれば、遊技機1の機種毎に定められた固有のパスワードを受信した場合にのみ、演出内容の変更が行われることとしたから、他の機種用のパスワードを受信した場合には、演出内容の変更が行われない。よって、パスワードの他機種への流用を防止することができる。また、本実施形態によれば、変更される演出内容の予告情報が送信されるため、遊技者はその変更内容を把握できる。よって、遊技者の遊技意欲が向上する。<第2実施形態>次に本発明の第2実施形態について図52~54を参照しつつ説明する。本実施形態においては、始動口43への入賞があり、リーチ状態となるカウンタ値乱数値を取得したか否かが判断され、これに基づいて設定ボタン90Cの操作期間が与えられ、この操作期間内に遊技者が設定ボタン90Cを押した場合には、パスワード受信可能期間が設定されるようになっている。図52、図53を用いて概念的に説明すると、図柄変動Aは入賞Aに基づいて1の期間内に行われ、図柄変動Aの終了後、続いて入賞Bに基づく図柄変動Bが2の期間内行われ、さらに続いて入賞Cに基づく図柄変動Cが3の期間内に行われるものとする。なお、図では、実線が図柄変動が行われている状態を示す。また、図柄変動Aが行われている間1に図柄変動Bのための入賞B、及び図柄変動Cのための入賞Cがあったものとする。よって、図柄変動B、図柄変動Cは入賞後、直ちに行われず、いわゆる保留の状態とされるものである。これに対して、入賞Aがあったときは、その直後に図柄変動が開始するものとする。また、リーチ状態となるか否かは、入賞A~入賞Cのあったときに予め決められるものとし、図柄変動が開始されてから決められないものとする。そして、入賞A、入賞Bにそれぞれ対応する図柄変動A、図柄変動Bにおいてはリーチ状態とならないことがそれぞれ入賞A、入賞Bのときに決定され、また入賞Cに対応する図柄変動Cにおいてリーチ状態となることは、入賞Cがあったときに決定されるものとする。本実施形態では、図52に示すように、図柄変動においてリーチ状態となることが決められた時点、すなわち、入賞Cがあった時点で設定ボタン90Cの操作期間が所定期間例えば10秒遊技者に与えられている。そして、この期間内に設定ボタン90Cが押された場合、この入賞Cに対応する図柄変動Cにおいて、パスワード受信可能期間が設けられるようになっている。一方、図53に示すように、設定ボタン90Cの操作期間内に設定ボタン90Cが押されない場合、この入賞Cに対応する図柄変動Cにおいて、パスワード受信可能期間が設けられないようになっている。このように本実施形態では、始動口への入賞入賞Cがあった後にパスワード受信可能期間を設定可能な設定ボタン90Cの操作期間が与えられ、この操作期間に設定ボタン90Cが押された場合には、図柄変動図柄変動Cにおいて、パスワード受信可能期間が設けられ、操作期間に設定ボタン90Cが押されない場合、図柄変動図柄変動Cにおいて、パスワード受信可能期間が設けられない構成となっている。以上のようにパスワード受信可能期間を設定可能とするために、本実施形態では第1実施形態と異なる特別電動役物制御ルーチンを用いている。特別電動役物制御ルーチンでは、まずステップS1において、始動口用スイッチ57の検出結果に基づき、遊技球41の始動口43への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないとステップS2において保留玉有りか否かが判定され、保留玉有りの場合S2:YESは、ステップS15へスキップし、保留玉がない場合S2:NOには本ルーチンを終了する。遊技球41の始動口43への入賞があるとS1:YES、ステップS3において、保留数を1インクリメントする。この保留数が一定値本実施形態では4を超えていればS5:NO、その始動入賞は無効となり、ステップS15へスキップする。一方、一定値内の保留数であれば、ステップS7において、各カウンタCI、CO、CB、CDU、CDC、CDB、CV、CYの各値を取得するとともに、CDU、CDC、CDBの値に基づき外れ図柄を取得する。次にステップS9において、リーチを発生させるカウンタ値を取得したか否かが判定される。すなわち、内部乱数カウンタCIの値が大当たり値の場合又は外れリーチ乱数カウンタCOの値が外れリーチ値と同一である場合には、設定ボタン操作期間を設けるS11。続く、ステップS13において、取得したカウンタ群の各値、外れ図柄をメモリに記憶するとともに、設定ボタン操作期間において遊技者が設定ボタン90Cを操作した状況設定ボタンが押されたか、又は押されなかったかも、メモリに記憶する。このメモリは、取得したカウンタ群の各値、外れ図柄、及び設定ボタン90Cを操作した状況を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。具体的には、上述の図52の場合において、例えば、順に、1入賞Aについて、カウンタ群の各値、外れ図柄、設定ボタン操作なし、2入賞Bについて、カウンタ群の各値、外れ図柄、設定ボタン操作なし、3入賞Cについて、カウンタ群の各値、外れ図柄、設定ボタン操作ありのように各入賞毎、時系列に記憶され、一方上述の図53の場合において、例えば、順に、1入賞Aについて、カウンタ群の各値、外れ図柄、設定ボタン操作なし、2入賞Bについて、カウンタ群の各値、外れ図柄、設定ボタン操作なし、3入賞Cについて、カウンタ群の各値、外れ図柄、設定ボタン操作なしのように各入賞毎、時系列に記憶される。そして、記憶している最も古い先頭のカウンタ群の各値、外れ図柄、設定ボタン操作状況を読み出しS15、保留数を1デクリメントした後、変動開始処理S30を行う。すなわち、図52の場合では、まず、入賞Aについてのカウンタ群の各値、外れ図柄、設定ボタン操作状況、次に入賞Bについてのカウンタ群の各値、外れ図柄、設定ボタン操作状況、次に入賞Cについてのカウンタ群の各値、外れ図柄、設定ボタン操作状況の順にメモリから読み出され、これらの各値等によって、変動開始処理S30以降の処理が行われる。なお、ステップS30~ステップS320までの処理は、第1実施形態の場合と同様のためその説明を省略する。本実施形態においては、その後、第1実施形態の場合と同様に図41のパスワード受信処理ルーチンのステップS605において、設定ボタン90Cが設定ボタン操作期間において押されたと判定された場合図52の入賞Cに対する図柄変動Cの場合には、パスワード受信可能期間待機画面表示時間が設定される。一方、ステップS605において、設定ボタン90Cが設定ボタン操作期間において押されていないと判定された場合図53の入賞Cに対する図柄変動Cの場合には、パスワード受信可能期間は設定されない。次に第2実施形態特有の効果について説明する。その他の効果は第1実施形態の場合と同様である。本実施形態の遊技機1によれば、所定のタイミングリーチ状態を発生させる所定の乱数値を取得したときに遊技者が受信可能期間の有無を選択可能としたから、遊技者は選択が必要な場合に限って選択すればよくなり、遊技者は無駄な選択をする必要が無くなる。<第3実施形態>次に本発明の第3実施形態について図55~58を参照しつつ説明する。以下の説明では、第1実施形態と異なる点のみを説明し、他の構成、作用、効果については同一であるため省略する。本実施形態では、遊技機1には、バーコードを読み取るためのCCDカメラ92本発明の読取手段に相当するが、備えられるとともに、パスワードは、携帯電話機3の液晶パネル206本発明の表示手段に相当するにバーコードとして表示されるようになっている。なお、液晶パネル206に表示される識別情報は、バーコードに限らず文字、図形、記号、二次元コードその他の識別情報であってもよい。また、CCDカメラ92の代わりに例えば、スキャナ等を使用してもよい。また、第3実施形態では、図58に示すパスワード受信処理ルーチンが第1実施形態と異なっている。このパスワード受信処理ルーチンについて説明する。このパスワード受信処理ルーチンでは、図58に示すように最初に、ステップS1101において、リーチ状態か否かを判定する。本実施形態では、リーチ状態のときが所定のタイミングであり、このリーチ状態のときに限って、バーコードが遊技機1に読み込まれたか否かが判定され、このバーコードから解読されたパスワードが正しいパスワードである場合には、連動して前記スペシャルリーチ処理が行われるようになっている。リーチ状態でない場合S1101:NOには、本ルーチンを終了する。リーチ状態と判定された場合S1101:YESには、次に設定ボタン90Cが押されたか否かが判定されるS1105。ステップS1105において設定ボタン90Cが押されたと判定された場合には、特別図柄表示装置23に例えば、バーコード読取タイム中です。との待機画面を所定時間例えば60秒、以下待機画面表示時間という表示しステップS1107、この際に遊技者は図57に示すように携帯電話機3の液晶パネル206をCCDカメラ92に向ける。次に、ステップS1109において、待機画面表示時間内にバーコードを読み取ったか否かが判定され、その結果、バーコードを読み取ったと判定された場合ステップS1109:YESには、ステップS1111において読み取ったバーコードから解読されたパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致するか否かを判定する。パスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致する場合S1111:YESには、ステップS1113において、パスワード一致信号ONを出力端子70iに出力する。このパスワード一致信号ONにより、上述のスペシャルリーチ動作が行われる。そして、ステップS1115において、スペシャルリーチ動作が終了したことを確認し、続くステップS1117において、パスワード一致信号をOFFとし、本ルーチンを終了する。一方、ステップS1111において、バーコードから解読されたパスワードパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致しない場合ステップS1111:NOには、ステップS1119において、例えば、パスワードが一致しませんとのメッセージを特別図柄表示装置23に表示し、メインルーチンにリターンする。一方、リーチ状態となった場合でも、設定スイッチ90Cが押されていない場合ステップS1105:NOには、待機画面が所定時間表示されることなく、本ルーチンは終了する。すなわち、パスワード受信可能期間が到来することなくゲームが進行することになる。なお、第3実施形態においても第1実施形態と同様の効果を生じる。<他の実施形態>本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。なお、上述した各ルーチン処理手順はその一例を示したものに過ぎず、適宜変更することができる。1上記実施形態では、管理サーバ7がポイント加算等の遊技情報処理を行うこととしたが、これに限られず、例えば、携帯電話機3において、図50に示したポイント加算等の遊技情報処理を行ってもよい。この場合には、管理サーバ7を設ける必要がなく、システムの構成が単純化される。なお、この場合において、ポイントの加算、所定条件の正否判断等を行うプログラムは、遊技機メーカのホームページからダウンロードしたり、CD-ROM等の記録媒体によって配布され、携帯電話機3のメモリ220内に記憶される。2上記実施形態では、管理サーバ7がポイント加算を行い、その加算結果が所定の条件を具備することによりパスワードを携帯電話機3に送信することとしたが、管理サーバ7から、ポイント加算結果とは関係なくパスワードを送信してもよい。例えば、遊技機が販売されてから所定の期間経過後に会員登録した遊技者に一斉にパスワードを送信してもよい。これにより、例えば遊技時間が短い、すわなち、上述のポイント数が低い遊技者に対してもパスワードを付与することができ幅広い遊技者の遊技意欲を向上させ、集客を図ることができる。3上記実施形態では、各機種毎にパスワードは1種類としたが、パスワードを各機種に対して複数設け、これら複数のパスワードの取得条件を異なるものとし、かつ、これらの複数のパスワードに対応した複数の演出内容の変更が行われるようにしてもよい。4上記実施形態では、携帯通信端末として携帯電話機3を用いた例を示したが、携帯電話機3以外にPDAPersonalDigitalAssistant等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。5上記実施形態では、パスワード入力メッセージ等についての報知手段としては特別図柄表示装置23を用いたが、報知手段としては特に限られず、例えば、光、又は音声による報知が可能なランプ、LED、スピーカ等であってもよい。6上記実施形態では、遊技機1と携帯電話機3との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、無線通信であれば特に限定されない。例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。また、PIAFSPHSInternetAccessForumStandardプロトコルをサポートするように構成された簡易型携帯電話PHSパーソナルハンディホンシステムを用いても良い。7上記実施形態では、遊技機1の動作内容の変更として特別図柄表示装置23における背景変更、キャラクタ変更が行われるものとしたが、これらの動作内容の変更に限らず、遊技者に遊技機の動作内容が変更されたことを示すものであれば特に制限されない、例えば、各種装飾ランプ、遊技中に流れる効果音、音楽の変更、リーチ予告態様の変更等が挙げられる。また、遊技盤上に設けられた可動部材の動作変更であってもよい。例えば、始動口の開閉羽根の開放時間を通常よりも長くすることによって始動口への入賞確率を向上させ、遊技者に有利なゲーム内容とすることが考えられる。また、風車に駆動装置を設けこの風車の回り方を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。なお、可動部材は、動作するものであれば特に限定されず、例えばキャラクタ人形等も含まれる。また、遊技機1の動作内容の変更がリーチ状態となる確率、大当たり状態となる確率等の各種確率、入賞に対する払い出し個数、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数の変更であってもよい。この構成によれば、遊技者に有利な遊技状態とすることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。8上記実施形態では、情報データの一例としてパスワードを用いて説明したが、情報データとしては特に限定されず、例えば、情報データとして遊技機1の動作の変更内容に関するプログラム、又は遊技機1の動作の変更内容に関するデータを用いてもよい。9上記実施形態では、遊技機1の遊技盤上に赤外線受光部93が設けられ、遊技機1が直接情報データパスワードを受信する構成としたが、赤外線受光部93等の受信部を別の装置に設け、この別の装置から情報データを間接的に遊技機1が受信する構成としてもよい、例えば、貨幣の投入等を行う台間機サンドに赤外線受光部93等を設けてもよい。10上記実施形態では、メイン基板である制御装置65に、サブ基板である通信制御基板80からの信号パスワード一致信号が入ることにより遊技機1の動作内容が変更される構成としたが、サブ基板である通信制御基板80から制御装置65に信号を入れることなく、通信制御基板80が直接的に遊技機1の動作内容の変更を制御してもよい。このような構成とすることにより、制御装置65への外部信号の進入を防止することができるため、外部からの不正が回避される。11上記実施形態では、所定のタイミングはリーチ状態のときとしたが、これに限られず、所定のタイミングは、遊技開始後であれば特に限定されない。例えば、所定のタイミングを、大当たり確率が通常時に比べて高くなる確変モードが決定された後、確変モードが終了するまでの間、又は可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなる時短モードとなることが決定された後、時短モードが終了するまでの間とすることもできる。これらのモードにおいて、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。従って、所定のタイミングをこれらのモードの際とすれば、遊技者はこれらのタイミングで情報データを送信し、そして、これと連動するようにして遊技機1の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。特にこれらのモードにおいては、可変表示器に表示される図柄変動等が単調となることが多いため、可変表示器に特別に用意したアニメーション等を表示することが好ましい。なお、所定のタイミングが、確変モード中、又は時短モード中に設けられている場合には、これらのモードに先立つ大当たり遊技中に、設定ボタン90Cの操作可能期間が設けられていることが好ましい。大当たり中は、遊技者にとって比較的時間の余裕があるからである。12また、所定のタイミングを大当たり遊技中に設けてもよい。一般に、大当たり遊技中においては、例えば、毎回、同一のアニメーション等が図柄表示装置に表示されるだけなので、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。本構成によれば、大当たり遊技中に情報データの受信が可能となり、情報データを受信することによって、遊技機1の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。さらに、所定のタイミングは、上記のリーチ状態のとき等に限らず、所定のタイミングを、例えば、発射された遊技球が所定個数に達したとき等、所定条件が成立したときとしてもよい。13第2実施形態では、図柄変動A、及び図柄変動Bはリーチ状態とならない場合を示したが、図59に示すように仮に図柄変動Bがリーチ状態となる場合、即ち、図柄変動Cが保留される場合であって、この保留されている間に行われる他の図柄変動図59の例では、図柄変動Bがリーチ状態となる場合には、この図柄変動Bがリーチ状態となっている期間以外に設定ボタン90Cの操作可能期間が設けられる構成が望ましい。図柄変動Bにおいてリーチ状態となっている期間中は、遊技者は設定ボタン90Cの操作をしないから、リーチ状態となっている期間中において遊技に集中することができる。同様にして、図60に示すように、図柄変動Cが保留される場合であって、この保留されている間に行われる他の図柄変動図60の例では、図柄変動Bがリーチ状態となる場合には、この図柄変動Bにおいて、リーチアクションが行われる期間以外に設定ボタン90Cの操作可能期間が設けられる構成も望ましい。図柄変動Bにおいてリーチアクションが行われている期間中は、遊技者は設定ボタン90Cの操作をしないから、リーチアクションに集中することができる。なお、リーチアクションとは、リーチの際に行われる特別の演出をいう。14上記実施形態では、設定ボタン90Cの操作により、パスワード受信可能期間の有無を選択できることとしたが、これに限らず、所定のカードの挿入、携帯電話機3の操作等によって、遊技機1にパスワード受信可能期間の有無についての選択情報が送られて、この情報によって、パスワード受信可能期間の有無が選択される構成であってもよい。また、ホール側のホールコンピュータによってパスワード受信可能期間の有無を選択可能としてもよい。このようにすれば、ホール側のホールコンピュータから一括してパスワード受信可能期間等の有無を選択できるようになる。また、設定ボタン90C等の選択手段は、遊技機1の裏面側に遊技者が直接操作不能に取りつけられていてもよい。このようにすれば、ホール側のみが選択手段を操作することができるため、ホール側の営業意図に沿うパスワード受信可能期間等の有無の調整をすることができる。"