"本体及び該本体に設けられたタッチパネル式の入力部を兼用するディスプレイを有し、該ディスプレイの所定の表示位置にユーザーインターフェース構成要素を表示し、ユーザが当該ユーザーインターフェース構成要素を触ることで当該ユーザーインターフェースに応じた処理を実行可能とし、また前記本体を水平面内で所定角度回転させることで前記ユーザインターフェース構成要素の表示位置を前記ディスプレイ上で切り替えることの出来る、携帯型コンピュータにおいて、前記本体の水平面内での姿勢をリアルタイムに検出することが可能な姿勢検出センサ、前記ユーザーインターフェース構成要素の前記ディスプレイ上でのそれぞれの表示位置及び、当該表示位置に表示された前記ユーザーインターフェース構成要素に対応したユーザーインターフェース制御プログラムを格納したメモリ手段、前記姿勢検出センサからの信号に基づいて、前記本体の水平面内での経時的な姿勢変動を演算して、所定時間内に、前記本体が水平面内で回転を開始し、該水平面内で所定角度回転したか否かを演算判定する回転角度判定手段、前記回転角度判定手段により、前記本体が所定時間内に、水平面内で所定角度回転したものと判定された場合には、前記ディスプレイ上での前記ユーザーインターフェース構成要素の表示位置を、それまでの表示位置から、前記メモリに格納された別の表示位置に切替え表示すると共に、前記ユーザーインターフェース構成要素の制御プログラムを、前記メモリに格納された、前記切替え表示された後のユーザーインターフェース構成要素の表示位置に対応した前記ユーザーインターフェース構成要素制御プログラムに切替え、前記回転角度判定手段により、前記本体が所定時間内に、水平面内で所定角度回転していないものと判定された場合には、前記切り替え表示及びユーザーインターフェース構成要素制御プログラムの切替え処理を行わない、ユーザーインターフェース構成要素移動切替え手段、から構成されることを特徴とする、タッチパネル式ディスプレイを持った携帯型コンピュータ。更に、前記姿勢検出センサからの出力に基づいて演算される前記本体の回転動作を構成する加速度及び速度の方向などの回転態様をパラメータとする形で、前記本体の回転動作の水平方向の回転の指向性を判定する回転指向性判定手段を有し、前記ユーザーインターフェース構成要素移動切替え手段は、前記回転指向性判定手段が、前記本体の回転動作が前記水平方向の回転の指向性が強いものと判定した場合にのみ、前記ディスプレイ上での前記ユーザーインターフェース構成要素の表示位置を、それまでの表示位置から、前記メモリに格納された別の表示位置に切替え表示すると共に、前記ユーザーインターフェース構成要素の制御プログラムを、前記メモリに格納された、前記切替え表示された後のユーザーインターフェース構成要素の表示位置に対応した前記ユーザーインターフェース構成要素制御プログラムに切替えるようにして構成した、ことを特徴として構成される、請求項1記載のタッチパネル式ディスプレイを持った携帯型コンピュータ。前記姿勢検出センサは、3次元加速度センサである、ことを特徴とする、請求項1記載の携帯型コンピュータ。前記姿勢検出センサは、地磁気センサである、ことを特徴とする、請求項1記載の携帯型コンピュータ。前記メモリ手段に格納された、前記ユーザーインターフェース構成要素の前記ディスプレイ上でのそれぞれの表示位置は、前記ディスプレイ上の左下位置と右下位置である、ことを特徴とする、請求項1記載の携帯型コンピュータ。しかし、この方法では、ユーザが装置筐体の圧力センサが配置された部分を正確に保持しなければ、装置筐体の保持側を検出することが出来ないので、誤動作や、検出不良などの障害が生じる不都合がある。そこで、本発明は、GUIが表示されるタッチパネル式の入力機能を持った小型ディスプレイを有する携帯型ゲーム装置などの携帯型コンピュータにおいて、利き腕の設定画面などを開かなくても、簡単にユーザの利き腕を切替え設定することの出来る、携帯型コンピュータを提供することを目的とするものである。本発明の第1の観点は、本体2及び該本体2に設けられたタッチパネル式の入力部5を兼用するディスプレイ3を有し、該ディスプレイの所定の表示位置RDPに利き腕設定状態に対応する形で表示されるユーザーインターフェース構成要素19をユーザが触ることで当該ユーザーインターフェースに応じた処理を実行可能な、携帯型コンピュータ1において、前記本体2の水平面内での姿勢をリアルタイムに検出することが可能な、加速度センサや地磁気センサなどの姿勢検出センサ15、前記携帯型コンピュータにおける利き腕の設定状態を右利きと左利きとの間で切替え更新自在に格納する第1のメモリ手段、右利き又は左利きの前記利き腕設定状態に応じた前記ユーザーインターフェース構成要素の前記ディスプレイ上での表示位置及び、当該表示位置に表示された前記ユーザーインターフェース構成要素に対応したユーザーインターフェース制御プログラムを格納した第2のメモリ手段、前記姿勢検出センサからの信号に基づいて、前記本体の水平面内での経時的な姿勢変動を演算して、前記本体が水平面内で所定角度回転したか否かを演算判定する回転角度判定手段11、前記回転角度判定手段により、前記本体が水平面内で所定角度回転したものと判定された場合に、ユーザからの利き腕変更要求が入力されているものと判定する利き腕変更要求存否判定手段11、利き腕変更要求存否判定手段により、ユーザからの利き腕変更要求が入力されているものと判定された場合に、前記第1のメモリ手段内の利き腕の設定状態をそれまでとは異なる利き腕に切替える利き腕設定状態変更手段12、前記利き腕設定状態変更手段により、利き腕の設定状態がそれまでとは異なる利き腕に切替えられると、前記ディスプレイに表示されている制御対象画像を、前記本体が水平面内で所定角度回転する以前に表示されていた状態から180度反転表示させた状態に逆転表示する制御対象画像逆転表示手段9,12、前記利き腕設定状態変更手段により、利き腕の設定状態がそれまでとは異なる利き腕に切替えられると、前記ディスプレイ上での前記ユーザーインターフェース構成要素19の表示位置を、切替え以前の利き腕設定状態での前記表示位置LDPから、前記第2のメモリに格納された、切替え後の利き腕設定状態での前記表示位置RDPに切替え表示すると共に、前記ユーザーインターフェース構成要素の制御プログラムを、前記第2のメモリに格納された、前記切替え表示された後のユーザーインターフェース構成要素の表示位置に対応した前記ユーザーインターフェース構成要素制御プログラムに切替えるユーザーインターフェース構成要素移動切替え手段5,12、から構成されることを特徴とする。本発明の第2の観点は、前記利き腕変更要求存否判定手段11は、所定時間内に、前記本体が水平面内で回転を開始し、前記所定角度回転したか否かを計測判定する計時判定手段11を有し、前記計時判定手段により、所定時間内に、前記本体が水平面内で回転を開始し、前記所定角度回転したものと判定された場合に限り、ユーザからの利き腕変更要求が入力されているものと判定することを特徴として構成される。本発明の第3の観点は、前記利き腕変更要求存否判定手段は、前記姿勢検出センサからの出力に基づいて演算される前記本体の回転態様をパラメータとする形で、前記ユーザからの利き腕変更要求が入力されているか否かを判定することを特徴として構成される。本発明の第1の観点によれば、本体2を水平面内で所定角度回転させるだけで、ユーザの利き腕変更要求が受け付けられ、ディスプレイ3上での操作キー19の表示位置が右利きと左利きの表示位置RDP、LDPとの間で切替え表示され、更に、ユーザーインターフェース構成要素制御部プログラムもそれに応じて切替えられるので、いちいちアプリケーションでの操作を中断して設定画面などを開いて、利き腕の変更設定を行う必要が無くなり、短時間での利き腕の設定の変更を行うことが出来る。また、利き腕の変更設定は、本体2を水平面内で所定角度回転させるだけなので、ユーザが装置筐体の圧力センサが配置された部分を正確に保持するような面倒な作業が不要となり、直感的に変更作業を誤り無く行うことが可能となる。本発明の第2の観点によれば、計時判定手段により、所定時間内に、前記本体が水平面内で回転を開始してから、前記所定角度回転したものと判定された場合に限り、ユーザからの利き腕変更要求が入力されているものと判定することで、本体2が偶発的に、またはユーザの意志とは無関係に本体2が回転状態となったような事態で、利き腕変更要求が行なわれているものと誤判定されることを未然に防止することが出来る。本発明の第3の観点によれば、姿勢検出センサからの出力に基づいて演算される本体の回転態様をパラメータとする形で、ユーザからの利き腕変更要求が行なわれているものと判定するので、ユーザが無目的に、又は無意識的に本体2を回転させるような動作をした場合に起因する誤動作を未然に防止することが出来る。以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。図1は携帯型コンピュータを構成するゲーム機としての携帯型ゲーム装置を示している。携帯型ゲーム装置1は、図1に示すように、携帯可能な筐体からなる本体2を有しており、本体2には、ディスプレイ3が設けられている、ディスプレイ3は、タッチパネル式の入力部5を兼用しており、携帯型コンピュータのユーザとしてのプレーヤは、ディスプレイ3の表示面3aに表示される操作キー、カーソル、アイコン、キャラクタなど様々なオブジェクトを指で押圧することで、それらオブジェクトを選択し、当該オブジェクトに対応する種々の処理を携帯型ゲーム装置1に対して行なわせることが出来る。なお、タッチパネル式の入力方式は既に公知なので、ここではその詳細な説明は省略する。図1に示す携帯型ゲーム装置1の場合、全ての入力はディスプレイ3の表示面3aを指でタッチすることで行なわれる構成となっている。携帯型コンピュータである携帯型ゲーム装置1は、図3に示すように、主制御部6を有しており、主制御部6にはバス線4を介して前述したタッチパネル式入力部5、ゲーム進行制御部9,ディスプレイ3,本体姿勢検出制御部11、入力インタフェース表示制御部12,プログラムメモリ13、姿勢検出センサ15等が接続している。なお、これらの構成要素は、全て本体2に装備されており、ユーザが本体2を携帯することで、携帯型コンピュータである携帯型ゲーム装置1を携帯することとなる。なお、図1に示すブロック図は、本発明に関係する部分のみを例示的に示したものであり、実際の携帯型コンピュータである携帯型ゲーム装置1の全ての構成を示すものではない。図2に示す携帯型コンピュータである携帯型ゲーム装置1は、実際にはコンピュータが、プログラムメモリ13に格納された所定のプログラムを読み出して、実行することで、図示しないCPUやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図1に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、携帯型コンピュータである携帯型ゲーム装置1を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたCPU又はMPUにより制御するように構成することも可能である。携帯型コンピュータである携帯型ゲーム装置1は以上のような構成を有するので、ユーザがゲームを行なう場合には、図1に示すタッチパネル式入力部5を操作して、ゲームの開始を指令する。これを受けて主制御部6は、ゲーム進行制御部9に対してゲームの実行を指令し、ゲーム進行制御部9はプログラムメモリ13から所定のゲームプログラムGPRを読み出して、実行する。ゲームプログラムGPRによるゲームでは、例えば、図1に示すように、ゲーム進行制御部9により、ゲーム進行制御部9内の図示しないメモリ内に設定された2次元もしくは3次元仮想空間に設定されたオブジェクトに基づいて、所定のゲーム画像IGがディスプレイ3の表示面3a上に表示される。このゲーム画像IGは、例えば、建物16及びユーザが操作可能なキャラクタ17の画像から構成される。また、入力インタフェース表示制御部12により、ディスプレイ5には、ゲーム画像IGに重ねるようにして、ユーザーインターフェース構成要素である操作キーとしての操作ボタン19の画像が、ディスプレイ6の図1左側に表示される。ユーザの指がディスプレイ6上に表示された操作ボタン19の対応する位置、例えば、操作ボタン19の上下左右方向に突出表示された4個の矢印19a、19b、19c、19dの内のいずれかの矢印付近を触ると、後述する操作キー制御プログラムに基づいてタッチパネル式入力部5がユーザの指による接触位置の座標を検出し、ディスプレイ6上に表示された操作ボタン19の矢印19a、19b、19c、19dの表示位置と対応させて、ユーザが指示する方向DNを公知の手法で演算して、その結果をゲーム進行制御部9に出力する。ここで、ユーザーインターフェース構成要素である操作キーなどの画像以外の、ディスプレイ上で主として表示される画像、即ち操作キーを介したコマンド入力による制御対象とされるゲーム画像IGなどを、制御対象画像と称する。ゲーム進行制御部9では、入力部5で演算された方向DNに基づいて、制御対象画像であるゲーム画像IGのキャラクタ17の画像を、画面内でユーザが指示した方向DNに向けて移動させる制御を行ない、所定のシナリオを進行させてゆく。この際、入力インタフェース表示制御部12により、ディスプレイ6上で操作ボタン19が表示される位置は、ディスプレイ6の表示面6aの図1左下部分であり、これは、携帯型ゲーム装置1で表示されるゲーム画像IGに対しても左下部分に位置するように表示される。この場合、当然のことながら、ゲーム画像IGは、図1におけるディスプレイ6の表示面6aの図中上部側にゲーム画像IGの上部が配置され、図1におけるディスプレイ6の表示面6aの図中下部側にゲーム画像IGの下部が配置される、正位置表示状態となっている。この正位置表示状態とは、ユーザが図1に示す、右手20及び左手21で、図1に示す携帯型ゲーム装置1を保持した場合に、ディスプレイ6上でゲーム画像IGがユーザにとって図中上方が上となる形で表示される状態である。図1の場合、ユーザは、左手20の親指20aで操作ボタン19を操作していることから、ユーザは右利きであると推定される。通常、入力インタフェース表示制御部12は、正位置表示状態のゲーム画像IGに対して操作キー、特にキャラクタ17の移動方向を指令する操作キーとしての操作ボタン19を図1左下方部に表示する、右利き表示をデフォルト値としている。なお、現在の携帯型ゲーム装置1における利き腕の設定状態は、入力インタフェース表示制御部12内の適宜なメモリに格納されており、この利き腕設定状態は、後述する利き腕の変更動作により、適宜その設定内容が右利きと左利きとの間で切替え更新される。この場合、入力インタフェース表示制御部12によりデフォルトで表示される右利き用の操作ボタン19の位置では、右手21の親指21aで操作ボタン19を操作したい左利きのユーザにとっては、操作しにくい配置となる。そこで、左利きのユーザは、ゲーム進行制御部9によるゲームシナリオが進行している最中であっても、携帯型ゲーム装置1の本体2を、ディスプレイ6に表示されている操作ボタン19をユーザの左手21側に配置するために、水平面内で矢印A,B方向に180度反転させる。ユーザがゲームのプレイ中、従って、ゲーム進行制御部9によるゲームシナリオの進行制御中に、携帯型ゲーム装置1の本体2が、水平方向に回転させる力本体2の3次元方向における回転の中で、水平方向成分を持った回転であれば、実際にはどのような回転態様でもよいが作用すると、姿勢検出センサ15である3次元加速度センサがその動きを検知して本体2に作用する加速度を信号SGとして、回転角度判定手段、利き腕変更要求存否判定手段及び計時判定部としての本体姿勢検出制御部11に出力する。姿勢検出センサ15である3次元加速度センサは、3次元方向の加速度ベクトル値であり、大きさ及び方向を有するを測定することの出来る公知のセンサであり、姿勢検出センサ15である3次元加速度センサは、常に本体2に作用する3次元方向の加速度を検出して、その測定結果を信号SGとして出力することが出来る。本体姿勢検出制御部11では、信号SGから、その水平方向の成分を演算抽出して、積分することで、本体2の水平面内での回転角度を演算し、本体2の水平面内での回転角度αを演算すると共に、姿勢検出センサ15が、本体2が水平方向水平方向成分を有する回転移動に移動を開始して、従って、姿勢検出センサ15が本体2の移動を検出して信号SGを出力した時点からの経過時間Tの演算測定を開始する。本体姿勢検出制御部11は、所定時間DT、例えば1秒以内に、本体2が水平面内で180度回転したか否かを判定し、所定時間以内に、本体2が水平面内で180度回転したものと判定された場合には、ユーザによる利き腕変更要求が本体2を介して入力されたものと判定し、入力インタフェース表示制御部12による後述する操作キーとしての操作ボタン19の表示位置変更動作及びゲーム画像IGの反転動作を行う。また、所定時間以内に、本体2が水平面内で180度回転しなかった場合には、利き腕変更要求を携帯型ゲーム装置1に入力するコマンド動作としては不自然な動作と判定する。即ち、本体2が偶発的に、またはユーザの利き腕変更要求のコマンド入力の意志の存在とは無関係に本体2が回転状態になったものと判定し、ユーザによる利き腕変更要求が入力されていないものと判定して、姿勢検出センサ15からの信号SGは無視して、以後何らの処理も行わない。なお、ユーザによる利き腕変更要求が入力されたものと判定する際の本体2の回転角度は、180度に限らず、本体が水平面内で反転したものと推定可能な角度範囲で有れば、何度でも良く、150度~210度程度の範囲をもって設定してもよい。更に、本体姿勢検出制御部11では、本体2の回転角度だけでなく、本体2を回転させた際の加速度の作用態様、本体2の回転速度持続時間及び/又は水平回転方向の回転移動継続時間などの回転態様をパラメータとして用い、それらを加味した形でユーザの利き腕変更要求の入力の存否を演算推定し、より少ない回転角度例えば、本体2の150度の回転が検出された段階で、利き腕変更要求が入力されているか否かを演算判定し、迅速な、利き腕変更処理の実行を可能とするように構成することも出来る。例えば、通常、ユーザが無目的に、又は無意識的に本体2を回転させるような動作をした場合、更に、何らかの事情で、本体2が自然に回転したような場合には、本体2に作用する加速度は3次元方向に無指向性なものとなる傾向があり、本体2の水平方向の回転速度の変動も大きく、回転方向も3次元方向に常に変動する状態となることが多い。更に、その回転移動継続時間も、短時間で断続的なパターンを示すことが多いものと考えられる。また、一方で、ユーザが利き腕の変更という、明確な意志を持って、本体2を水平面内で回転させた場合には、本体2の回転動作を構成する要素、即ち、その加速度の方向及び速度の方向は水平面内で本体2の回転を生成するための主要な構成要素となっており、本体2に作用する加速度は水平方向の成分が他の方向成分に比して大きな、水平方向の回転の指向性が強いものとなる。その結果、本体2の水平方向の回転速度の変動も小さくなり、回転方向も水平方向にほぼ一定となる状態を示すこととなる。従って、本体姿勢検出制御部11が、姿勢検出センサ15からの信号SGから、本体2の水平方向の回転角度を演算するだけでなく、その回転動作を構成する加速度及び速度の方向などの回転態様を判定し、水平方向の回転の指向性が強いものと判定した場合には、ユーザによる利き腕変更要求が本体2を介して入力されているものと判定するように構成することも出来る。具体的な加速度の値や速度の方向などは、実験などにより適宜設定すると良い。このように、本体2の回転態様をパラメータとする形でユーザによる利き腕変更要求の入力の存否を判定することで、より正確な判定が可能となる。なお、本体姿勢検出制御部11が、検出された本体2の回転動作からは、利き腕変更要求が検出されないものと判定した場合には、本体2が所定時間DT以内に180度の水平方向の回転を完了していたとしても、後述する利き腕変更処理要求信号S1を入力インタフェース表示制御部12に対して出力することはなく、従って、後述するその後のゲーム画像IGの反転表示処理や、操作ボタン19の表示位置の切替え制御処理は行わない。なお、ユーザによる本体2の180度の回転動作の開始から終了までの経過時間Tを測定し、当該回転動作が所定時間DT以内で完了しているか否かを判定することで、ユーザによる利き腕変更要求に基づかないユーザの何気ない本体2の回転、移動動作などに伴う誤動作を防止することが出来る。携帯型ゲーム装置1の本体2が、水平面内で180度回転されると、回転以前において、例えば図1に示すような状態の本体2は、図2に示すように、本体2の左右及び上下が逆転した状態となり、ゲーム画像IGも、図示しないが、図1に示す正位置表示状態から、上下逆さまとなった状態、即ち、右手20及び左手21で、図1に示す携帯型ゲーム装置1を保持した場合に、ディスプレイ6上でゲーム画像IGがユーザにとって図中下方が上となる、逆位置表示状態となる。また、この際、それまで図1の左下方位置LDPに表示されていた操作ボタン19の表示位置も、図2右上方位置RUPに変化する。このままでは、左利きのユーザは、ゲーム画像IGが逆さまとなる上、操作ボタン19の表示位置がディスプレイ6の表示面6aの右上方に変化するので、ゲーム画面の視認性及び操作ボタン19の操作性は、極めて悪い状態となる。そこで、所定時間以内に、本体2が水平面内で180度回転したものと判定された場合には、本体姿勢検出制御部11は、先述したように、ユーザによる利き腕変更要求の入力が行なわれたものと判定し、利き腕変換処理要求信号S1を制御対象画像逆転表示手段である入力インタフェース表示制御部12に対して出力する。これを受けて、入力インタフェース表示制御部12は、図示しないメモリに格納されていた、利き腕設定状態をそれまでの右利き状態から、左利き状態に切替える。利き腕設定状態が、それまでの右利き状態から左利き状態に切替えられると入力インタフェース表示制御部12は、引き続き、利き腕変換処理を開始する。具体的には、現在ディスプレイ3に表示されているゲーム画像IGを、本体2が水平面内で回転を開始する以前に表示されていた図1に示す表示状態から、180度、反転させて逆転表示させる。即ち、ゲーム画像IGの上下を、図1に示す表示状態に対して逆転させた状態での表示、即ち、本体2を180度反転させた状態での正位置表示状態とするように、ゲーム進行制御部9に対して指令する。これを受けて、ゲーム進行制御部9は、直ちに、ゲーム画像IGを、図2に示すように上下逆転表示させ、本体2の反転状態本体2の上下が、それまでの状態とは逆になった状態での正位置表示状態となるように、制御する。また、入力インタフェース表示制御部12は、メモリ内の利き腕設定状態が右利き状態から左利き状態に切替えられたところで、図2右上方位置RUPに表示された状態の操作ボタン操作キー19の表示位置を、メモリ内に格納されていた左利き状態での表示位置、即ち、反転状態の本体2のディスプレイ6における図2右下方位置RDPに変更して表示するように制御する。この操作ボタン操作キー19の表示位置の表示位置切替え処理に伴って、タッチパネル式入力部5は、ディスプレイ6の図2右下方位置RDPに表示された操作ボタン操作キー19部分をユーザが触ることで、所定の操作ボタン19の入力動作を行えるように、タッチパネル式入力部5のタッチ入力動作を制御する操作ボタン操作キー制御プログラムを、それまでの図1の左下位置LDP図2の右上位置RUPに操作ボタン操作キー19が表示された際に使用される操作ボタン操作キー制御プログラムから、図2の右下位置RDPに操作ボタン19が表示された際に使用される操作ボタン操作キー制御プログラムに切替える。既に述べたように、メモリには、右利き又は左利きの利き腕設定状態に応じた操作キーのディスプレイ上での表示位置が格納され、更に、当該表示位置に表示された操作キーに対応した操作ボタン制御部プログラムが実行自在に格納されているので、これらの切替えは容易に行うことが出来る。これにより、タッチパネル式入力部5、従ってディスプレイ6の図2の右下位置RDPが入力部として有効となり、ユーザは、右手21の親指21aで、ディスプレイ6の右下方位置RDPに移動表示された操作ボタン19を操作することが可能となる。以後、左利きのユーザは、図2に示す本体2の状態で、右手21の親指21aで操作ボタン19を操作して、ゲームを実行してゆくが、再度、右利きのユーザとプレイを交代した場合には、携帯型ゲーム装置1の本体5を、既に述べたように、水平面内で更に180度反転させて、図2の状態から図1の状態に戻す。すると、姿勢検出センサ15及び本体姿勢検出制御部11により本体5の180度の反転が検出され利き腕設定状態が、左利きから右利きに切替えられ、ゲーム進行制御部9及び入力インタフェース表示制御部12により、ゲーム画像IGが図2に示す状態から図1に示す状態に逆転表示され、更に、操作ボタン19が、図2のディスプレイ6の右下方位置RDPから、図1の左下方位置LDPに移動された形で表示される。そして、操作ボタン制御プログラムが、それまで図2の右下位置RDPに表示されていた左利き用操作ボタン19のものから、図1の左下位置LDPに切替え表示された右利き用操作ボタン19のものに切替えられ、右利きのユーザによる、左手親指20aでの操作が可能となる。なお、すでに述べたように、携帯型ゲーム装置1における利き腕設定状態が右利きの場合には、図1に示すように、操作ボタン19の配置表示位置は、ディスプレイ6の図1の左下位置LDPとなり、携帯型ゲーム装置1における利き腕設定状態が左利きの場合には、図2に示すように、操作ボタン19の配置表示位置は、ディスプレイ6の図2の右下位置RDPとなるように、それぞれの利き腕設定状態に応じて操作ボタン19の配置表示位置が、入力インタフェース表示制御部12により予め設定されている。即ち、入力インタフェース表示制御部12は、予め、右利き又は左利きの利き腕設定状態に応じて、操作ボタン19のディスプレイ6上での表示位置及びそれぞれの表示位置で表示された操作ボタン19に対応した、操作ボタン制御プログラムを適宜なメモリに格納しており、ユーザが本体2を水平面内で回転させる、利き腕変更要求を入力するたびに、操作ボタン19のディスプレイ6上での表示位置を、それぞれ設定された利き腕の操作ボタン19の表示位置の間で切替える。同時に、それまで表示されていた操作ボタン19を無効化し、更に新たに切替え表示された操作ボタン19を有効化するために、それら各操作ボタン19についての操作ボタン制御部プログラムも操作ボタン19の表示切替えに対応して切替え、新たに切替え表示された操作ボタン19についての操作ボタン制御部プログラムのみが有効に動作するように制御する。これにより、円滑な入力動作切替え動作の実現が担保される。また、各利き腕設定状態における操作ボタン19の配置表示位置は、必ずしも固定的なものではなく、本体2の水平面内での180度反転前後において、右利き及び左利きユーザのゲーム画像IGの正位置表示状態において、右利きの場合には、ディスプレイ6の左側部、左利きの場合には、ディスプレイ6の右側部であれば、その上下方向の位置はどこでも良い。同様に、他のユーザーインターフェース構成要素も操作に応じた適切な所定の位置に表示させれば良い。なお、上述の実施例では、デフォルト状態では、図1に示すように、ユーザは右利き、従って携帯型ゲーム装置1における利き腕設定状態が右利きの状態であり、左利きのユーザに適合させるためには、携帯型ゲーム装置1の本体5を水平面内で反転させて、図2に示すように、利き腕設定状態を左利きの状態に切替えて、ゲーム画像IG及び操作ボタン19の表示状態を変更した。しかし、これとは逆に、デフォルト状態では、図2に示すように、ユーザが左利き、従って携帯型ゲーム装置1における利き腕設定状態は左利きの状態で、右利きのユーザに適合させるために、携帯型ゲーム装置1の本体5を水平面内で反転させて、図1に示すように、利き腕設定状態を右利きの状態に切替えて、ゲーム画像IG及び操作ボタン19の表示状態を変更するように構成してもよい。なお、ユーザーインターフェース構成要素としては、ディスプレイ3に表示される操作ボタン19の他に、タッチパネル式の入力部の入力用として表示使用されるボタン、アイコン、キー等、どのような形状及び配置態様のものでも、本発明を適用することは可能である。例えば、図4に示すように、ユーザーインターフェース構成要素として表示される複数のボタンBTアイコン、キーが、図4に示す右利き用の表示から、本体2が水平面内で所定角度回転することで、本発明により利き腕設定状態が変更され、図5に示す状態なることで、左利き用の表示に変更される。また、本発明に係る制御対象画像は、ゲーム画像IGに限定されず、プログラムによって実行されるアプリケーションの通常操作画像であればどのような画像でもよい。即ち、本発明は、携帯型ゲーム装置に限らず、タッチパネル式の入力部を兼用するディスプレイを有する音楽プレーヤ、情報端末、電話機などの携帯型コンピュータの全てに適用が可能である。また、ユーザーインターフェース構成要素を構成する各種のボタンBTなどの配置は、任意であり、また、それらのユーザの操作態様も任意である。従って、図1の場合のように、ユーザの片方の手で操作するように、ユーザーインターフェース構成要素がディスプレイ3の一方の側に配置されている場合の他、図4に示すように、ユーザの両手で操作するように、ディスプレイ3の左右両側に配置することも可能である。更に、回転角度判定手段である本体姿勢検出制御部11は、姿勢検出センサ15である加速度センサを介して、携帯型コンピュータの本体2に作用する加速度を検知することで、本体2が水平面内で所定角度回転したか否かを演算判定した場合について述べたが、本体の回転角度を演算する信号としては、姿勢検出センサ15である加速度センサからの信号に限らない。即ち、本体2の水平面内での姿勢をリアルタイムに検出することが可能な姿勢検出センサである限り、それらのセンサから出力される信号に基づいて本体の水平面内での経時的な姿勢変動を演算して本体2の水平面内での回転角度を演算することが可能なので、どのようなセンサを用いてもよい。例えば、3次元加速度センサの他にも、地磁気センサや方位センサ、ジャイロスコープ、カメラの撮像画像などを用いて、本体の回転動作前後の角度差を演算することで、本体2が水平面内で所定角度回転したか否かを演算判定するように構成することも当然可能である。"