遊技球が入球可能な始動口と、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる特別入球口と、遊技球が前記始動口に入球した場合に前記特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、映像が表示される表示器と、前記大当り判定手段が大当りであるか否かを判定した場合に第1のコマンドおよび第2のコマンドを含む複数のコマンドのうちから1つを選択するコマンド選択手段と、前記表示器にコマンドの選択結果に応じた映像を表示するものであって、前記第1のコマンドが選択された場合および前記第2のコマンドが選択された場合のそれぞれには前記表示器の表示領域内に絵柄を順次に表示することで複数の絵柄を並べる映像と前記表示器の表示領域内に並べた複数の絵柄のうちから1つを選択する映像と当該1つの絵柄の選択結果を用いて大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する映像を表示する映像表示手段を備え、前記映像表示手段は、前記第1のコマンドが選択された場合には、表示順序がN-1Nは2以上の整数番目の絵柄を予め決められた定位置に表示する処理と、N-1番目の絵柄を定位置から移動表示することでN-1番目の絵柄の定位置での占有領域を絵柄が表示されていない空領域とする処理と、N番目の絵柄としてN-1番目の絵柄に比べて面積が大きなものを前記空領域を含む配置領域内に表示する処理を行い、前記第2のコマンドが選択された場合には、N-1番目の絵柄を予め決められた定位置に表示する処理と、N番目の絵柄としてN-1番目の絵柄に比べて面積が小さなものをN-1番目の絵柄の移動を伴うことなく表示する処理を行うことを特徴とするパチンコ遊技機。上記パチンコ遊技の場合には右列の図柄要素が左列の図柄要素と同一のもので可変停止することでリーチの映像が表示される。このリーチの映像は中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと同一のもので可変停止することを期待する趣興性を遊技者に与えるだけのものであり、単調である。本発明のパチンコ遊技機は次の[1]始動口~[6]映像表示手段を備えたところに特徴を有する。[1]始動口は遊技球が入球可能なものである。図2の特別図柄始動口23は始動口に相当する。[2]特別入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものである。図2の特別入賞口25は特別入球口に相当する。[3]大当り判定手段は遊技球が始動口に入球した場合に特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを判定するものであり、図5のステップS13は大当り判定手段に相当する。[4]表示器は映像が表示されるものであり、図2の装飾図柄表示器34は表示器に相当する。[5]コマンド選択手段は大当り判定手段が大当りであるか否かを判定した場合に第1のコマンドおよび第2のコマンドを含む複数のコマンドのうちから1つを選択するものであり、図6のステップS34はコマンド選択手段に相当する。図7のaの変動開始コマンド01~05の5つのそれぞれはコマンドに相当し、図7のbの変動開始コマンド10~15の6つのそれぞれはコマンドに相当する。このうち変動開始コマンド04および14のそれぞれは第1のコマンドに相当し、変動開始コマンド02および12のそれぞれは第2のコマンドに相当する。6映像表示手段は表示器にコマンドの選択結果に応じた映像を表示するものであり、第1のコマンドが選択された場合および第2のコマンドが選択された場合のそれぞれには表示器の表示領域内に絵柄を順次に表示することで複数の絵柄を並べる映像図25のc~f/図29のc~i/図31のc~hと表示器の表示領域内に並べた複数の絵柄のうちから1つを選択する映像図25のi/図29のl/図31のkと1つの絵柄の選択結果を用いて大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する映像を表示する。図3の表示制御回路80は映像表示手段に相当し、パートナーの絵柄103とパートナーの絵柄104とパートナーの絵柄113とパートナーの絵柄114とパートナーの絵柄117のそれぞれは絵柄に相当する。映像表示手段は第1のコマンドが選択された場合には表示順序がN-1Nは2以上の整数番目の絵柄を予め決められた定位置に表示する処理/図28のステップS377/図30のステップS406とN-1番目の絵柄を定位置から移動表示することでN-1番目の絵柄の定位置での占有領域を絵柄が表示されていない空領域とする処理図28のステップS378/図30のステップ407とN番目の絵柄としてN-1番目の絵柄に比べて面積が大きなものを空領域を含む配置領域内に表示する処理図28のステップS379/図30のステップS408を行う。図29のパートナーの絵柄104の右横定位置および図31のパートナーの絵柄113の左下定位置のそれぞれは定位置に相当する。映像表示手段は第2のコマンドが選択された場合にはN-1番目の絵柄を予め決められた定位置に表示する処理図24のステップS335とN番目の絵柄としてN-1番目の絵柄に比べて面積が小さなものをN-1番目の絵柄の移動を伴うことなく表示する処理図24のステップS337を行う。図25のパートナーの絵柄114の右上定位置は定位置に相当する。第1のコマンドが選択された場合および第2のコマンドが選択された場合のそれぞれには絵柄を順次に表示することで複数の絵柄を並べる映像と複数の絵柄のうちから1つを選択する映像と1つの絵柄の選択結果を用いて大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する映像が表示されるので、中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと同一のもので可変停止することを期待する趣興性を遊技者に与えるだけのリーチの映像に対して単調さが解消される。第1のコマンドが選択された場合にはN-1番目の絵柄が定位置に表示される。このN-1番目の絵柄が定位置に表示された場合には定位置から移動することで空領域が形成され、N-1番目の絵柄に比べて面積が大きなN番目の絵柄が空領域を含む配置領域内に表示される。第2のコマンドが選択された場合にはN-1番目の絵柄およびN番目の絵柄が順に表示される。このN番目の絵柄はN-1番目の絵柄に比べて面積が小さなものであり、N-1番目の絵柄の移動を伴うことなく表示される。このため、遊技者の目線でN番目の絵柄がN-1番目の絵柄の移動を伴って表示される場合および移動を伴うことなく表示される場合の2通りができるので、表示器の表示領域内に複数の絵柄を並べる映像の趣興性が高まる。パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には透明な円形状のガラス窓11が固定されている。この前枠10の左上隅部および右上隅部のそれぞれにはスピーカカバー12が固定されている。これら両スピーカカバー12のそれぞれは網状をなすものであり、前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの後方に位置してスピーカ13が配置されている。これら両スピーカ13のそれぞれは効果音を再生するものであり、両スピーカ13のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には、図1に示すように、両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー14が固定されており、前枠10には複数のランプカバー14のそれぞれの後方に位置して複数の電飾LED15図3参照が固定されている。これら複数のランプカバー14のそれぞれは有色透明なものであり、後方の電飾LED15が点灯することで照明される。内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が固定されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19が固定されている。これら外レール17~球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21が形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別図柄始動口23が固定されている。この特別図柄始動口23は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、特別図柄始動口23内には特別図柄始動口センサ24図3参照が固定されている。この特別図柄始動口センサ24は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合には特別図柄始動口センサ24が遊技球を検出することで特別図柄始動信号を出力する。遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別入賞口25が固定されている。この特別入賞口25は遊技球が前面から入賞することが可能な箱状をなすものであり、特別入賞口25内には特別入賞口センサ26図3参照が固定されている。この特別入賞口センサ26は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口25内に入賞した場合には特別入賞口センサ26が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。特別入賞口25には、図2に示すように、扉27が左右方向へ指向する軸28を中心に回転可能に装着されている。この扉27は特別入賞口ソレノイド29図3参照の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド29の電気的なオフ状態では扉27が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口25の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉27は特別入賞口ソレノイド29の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉27の開放状態では遊技球が扉27に乗って特別入賞口25内に入賞可能になる。遊技盤16の後方には、図2に示すように、賞球払出し装置30が固定されている。この賞球払出し装置30はパルスモータからなる払出モータ31図3参照を有するものであり、遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合および特別入賞口25内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ31の回転軸が回転操作されることで上皿4内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。遊技領域21内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33および装飾図柄表示器34が固定されている。特別図柄表示器33はLED表示器からなるものであり、特別図柄表示器33には特別図柄として大当り図柄○および外れ図柄×のそれぞれが表示される。装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、装飾図柄表示器34には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3つの組合せからなる装飾図柄が表示される。上皿4には、図1に示すように、操作スイッチ35が固定されている。この操作スイッチ35は自己復帰形の押しボタンスイッチからなるものであり、遊技者が操作することが可能にされている。この操作スイッチ35は操作力が作用することで電気的なオン状態となるものであり、操作力が消滅することで電気的なオン状態からオフ状態に復帰する。遊技者が上皿4内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転操作した場合には上皿4内の遊技球が遊技盤16の遊技領域21内に発射され、遊技球が障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。この遊技球が特別図柄始動口23内に入賞する前には特別図柄表示器33に大当り図柄○および外れ図柄×のいずれかが表示されており、遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合には特別図柄遊技の映像が表示開始され、賞球払出装置30から単位個数の遊技球が上皿4内に払出される。この特別図柄遊技の映像は特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。特別図柄の変動表示とは特別図柄をその種類を変化させながら表示するものであり、特別図柄の変化は○×○×の一定順序で行われる。特別図柄の変動停止とは特別図柄の変動表示を○×のいずれかで停止させるものであり、特別図柄が変動状態となってから変動停止状態となるまでの所要時間を変動表示時間と称する。特別図柄表示器33に特別図柄遊技の映像で大当り図柄が停止表示された場合には大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口25を開放状態とするものであり、特別入賞口25は特別入賞口25に対する遊技球の入賞個数が限度値に到達または特別入賞口25の開放時間が限度値に到達することで開放状態から閉鎖状態に戻される。この特別入賞口25の開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは複数回だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、初回の大当りラウンドが開始されてから最終回の大当りラウンドが終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合には特別図柄遊技の映像が開始されることに同期して装飾図柄遊技の映像が開始され、特別図柄遊技の映像が停止することに同期して装飾図柄遊技の映像が停止する。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、背景映像の前方に重ねて表示される。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。この装飾図柄遊技の映像は次の通りである。遊技球が特別図柄始動口23内に入賞する前には装飾図柄表示器34に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれとして1~8のいずれかの数字図柄が表示されており、遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合には3列の図柄要素のそれぞれの変動表示が開始される。この図柄要素の変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、3列の図柄要素のそれぞれの変化は123456781の循環的な一定順序に設定されている。3列の図柄要素は1番目が左列で2番目が右列で3番目が中列の順に変動停止状態となる。これら3列の図柄要素のそれぞれは1~8のいずれか1つの数字図柄で変動停止状態となるものであり、3列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せおよび外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは3列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れの組合せは3列の図柄要素が相互に同一ではない組合である。装飾図柄表示器34にはリーチ演出の映像が表示される。このリーチ演出の映像は左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一の数字図柄で変動停止したリーチ状態の発生後に装飾図柄遊技の背景映像として表示されるものであり、最終の中列の図柄要素が左列および右列のそれぞれと同一の数字図柄で変動停止するか否かはリーチ演出の映像の結末に応じて遊技者に報知される。図3のメイン制御回路50は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよびROM52の制御データに基づいて処理動作を行う。入力回路54は特別図柄始動センサ24からの特別図柄始動信号および特別入賞口センサ26からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54を通して特別図柄始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路55は特別入賞口ソレノイド29を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路55を電気的に制御することで特別入賞口25の扉27を開閉操作する。LED回路56は特別図柄表示器33の複数のLEDのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路50はLED回路56を電気的に制御することで特別図柄表示器33の表示内容を制御する。図3の払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路60のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路61は払出制御回路60から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ31を駆動することで上皿4内に単位個数の賞品球を払出す。図3の演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよびROM72の制御データに基づいて処理動作を行う。この演出制御回路70はメイン制御回路50から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に演出コマンドを設定する。この演出制御回路70は操作スイッチ35の電気的な状態を検出するものであり、操作スイッチ35の電気的な状態の検出結果に応じて演出コマンドを設定する。図3の表示制御回路80は装飾図柄表示器34の表示内容を制御するものであり、表示制御回路80には演出制御回路70から演出コマンドの設定結果が送信される。この表示制御回路80は演出コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器34に演出コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器34にRGBの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。図3の音制御回路90は両スピーカ13のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路90には演出制御回路70から演出コマンドの設定結果が送信される。この音制御回路90は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ13のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ13のそれぞれから演出コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。電飾制御回路100は複数の電飾LED15のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路100には演出制御回路70から演出コマンドの設定結果が送信される。この電飾制御回路100は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出コマンドに応じて発光させる。1.メイン制御回路50の処理内容1-1.メイン処理図4のメイン処理はメイン制御回路50のCPU51が実行するものであり、CPU51は電源が投入された場合にはステップS1の電源投入処理でRAM53を初期設定し、ステップS2でRAM53のタイマ割込みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでタイマ割込みフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS3へ移行し、ステップS3でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定する。このタイマ割込みフラグはCPU51がタイマ割込み処理でオン状態に設定するものである。このタイマ割込み処理は一定時間4msecが経過する毎に起動するものであり、タイマ割込みフラグは一定時間が経過する毎にオン状態に設定される。CPU51はステップS3でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定すると、ステップS4のカウンタ更新処理へ移行する。このカウンタ更新処理はRAM53のカウンタMC1の値およびカウンタMC2の値のそれぞれを一定値1だけ更新するものである。これらカウンタMC1~MC2のそれぞれの値はステップS1で下限値0に初期設定されるものであり、カウンタMC1~MC2のそれぞれの値の更新内容は次の通りである。1カウンタMC1の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、下限値0から上限値248に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。2カウンタMC2は装飾図柄遊技の背景映像の演出内容を選択するためのものであり、下限値0から上限値99に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。CPU51はステップS4のカウンタ更新処理を終えると、RAM53のプロセスフラグの値の設定結果に応じてステップS5の大当り判定処理とステップS6の変動開始コマンド選択処理とステップS7の特別図柄遊技処理とステップS8の大当り遊技処理のいずれか1つを実行する。このプロセスフラグの値はステップS1で0に初期設定されるものであり、CPU51はステップS5の大当り判定処理~ステップS8の大当り遊技処理のいずれか1つを終えた場合にはステップS2に復帰する。1-2.大当り判定処理図5はステップS5の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が0に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS11で入力回路54からの特別図柄始動信号があるか否かを判断する。ここで特別図柄始動信号があると判断した場合にはステップS12でカウンタMC1の値の更新結果およびカウンタMC2の値の更新結果のそれぞれを検出し、ステップS13でカウンタMC1の値の検出結果を大当り値7と比較する。この大当り値7はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はカウンタMC1の値の検出結果が大当り値と同一であると判断した場合にはステップS14でRAM53の大当りフラグをオン状態に設定する。この大当りフラグはステップS1でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU51はステップS13でカウンタMC1の値の検出結果が大当り値と相違すると判断した場合にはステップS15で大当りフラグをオフ状態に設定する。CPU51はステップS14またはステップS15で大当りフラグを設定すると、ステップS16で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS17へ移行し、ROM52から大当り図柄を選択する。この大当り図柄はROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS17で大当り図柄を選択した場合にはステップS18で演出制御回路70に大当りコマンドを送信し、ステップS21でプロセスフラグの値に1を設定する。CPU51はステップS16で大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップS19でROM52から外れ図柄を選択する。この外れ図柄はROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS19で外れ図柄を選択した場合にはステップS20で演出制御回路70に外れコマンドを送信し、ステップS21でプロセスフラグの値に1を設定する。1-3.変動開始コマンド選択処理図6はステップS6の変動開始コマンド選択処理である。この変動開始コマンド選択処理はプロセスフラグの値が1に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS31で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS32でROM52から変動開始コマンドテーブル1を検出し、大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS33でROM52から変動開始コマンドテーブル2を検出する。図7のaは変動開始コマンドテーブル1である。この変動開始コマンドテーブル1はROM52に予め記録されたものであり、カウンタMC2の更新範囲内の100個の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド01~05の5つのそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド01および変動開始コマンド02のそれぞれの選択確率は10/100に設定され、変動開始コマンド03および変動開始コマンド04のそれぞれの選択確率は20/100に設定され、変動開始コマンド05の選択確率は40/100に設定されている。図7のbは変動開始コマンドテーブル2である。この変動開始コマンドテーブル2はROM52に予め記録されたものであり、カウンタMC2の更新範囲内の100個の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド10~15の6つのそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド10の選択確率は75/100に設定され、変動開始コマンド11~15の5つのそれぞれの選択確率は5/100に設定されている。CPU51は変動開始コマンドテーブル1および変動開始コマンドテーブル2のいずれかを検出すると、ステップS34で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタMC2の値の検出結果に応じた1つの変動開始コマンドを選択する。そして、ステップS35で演出制御回路70に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップS36でROM52から変動表示時間テーブルを検出する。図8は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはROM52に予め記録されたものであり、変動開始コマンド01~15の11個のそれぞれに変動表示時間を割付けることで設定されている。CPU51はステップS36で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップS37で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた1つの変動表示時間を選択する。そして、ステップS38でRAM53のタイマMTの値に変動表示時間の選択結果を設定し、ステップS39でプロセスフラグの値に2を設定する。1-4.特別図柄遊技処理図9はステップS7の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が2に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS41の変動表示処理で特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態で表示する。そして、ステップS42でタイマMTの値から一定値4msecを減算し、ステップS43でタイマMTの値の減算結果を限度値0と比較する。CPU51はステップS43でタイマMTの値の減算結果が限度値に到達したと判断すると、ステップS44の変動停止処理へ移行する。ここで特別図柄表示器33の特別図柄の変動表示を特別図柄の選択結果で停止し、ステップS45で演出制御回路70に変動停止コマンドを送信することで特別図柄遊技の映像が停止したと通知する。即ち、大当りと判定された場合には特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止し、外れと判定された場合には特別図柄の変動表示が外れ図柄で停止する。CPU51はステップS45で変動停止コマンドを送信すると、ステップS46で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS47でプロセスフラグの値に0を設定し、大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS48で大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップS49でプロセスフラグの値に3を設定する。1-5.大当り遊技処理図4のステップS8の大当り遊技処理はプロセスフラグの値が3に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS8の大当り遊技処理で15回の大当りラウンドを行う。この大当り遊技処理で初回の大当りラウンドを開始する場合には演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信することで初回の大当りラウンドが始まることを通知し、最終回の大当りラウンドを終える場合には演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信することで最終回の大当りラウンドが終了することを通知し、演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に0を設定する。2.演出制御回路70の処理内容2-1.メイン処理図10のメイン処理は演出制御回路70のCPU71が実行するものであり、CPU71は電源が投入された場合にはステップS101の電源投入処理でRAM73を初期設定し、ステップS102でRAM73のタイマ割込みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このタイマ割込みフラグはCPU71がタイマ割込み処理でオン状態に設定するものである。このタイマ割込み処理は一定時間10msecが経過する毎に起動するものであり、タイマ割込みフラグは一定時間10msecが経過する毎にオン状態に設定される。CPU71はステップS102でタイマ割込みフラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップS103のカウンタ更新処理でRAM73のカウンタSC1の値とカウンタSC2の値とカウンタSC3の値のそれぞれを一定値1だけ更新し、ステップS102に復帰する。これらカウンタSC1~SC3のそれぞれの値はステップS101で下限値0に初期設定されるものであり、カウンタSC1の値は下限値0から上限値249に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算され、カウンタSC2の値は下限値0から上限値162に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算され、カウンタSC3の値は下限値0から上限値72に加算された後に下限値0に戻して循環的に加算される。CPU71はステップS102でタイマ割込みフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS104でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS105の装飾図柄遊技処理およびステップS106の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行し、ステップS102に復帰する。2-2.外部割込処理演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50から大当りコマンドと外れコマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このCPU71は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、大当りコマンド~大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でRAM73に記録した後に割込み禁止状態を解除する。2-3.装飾図柄遊技処理図11はステップS105の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路70のCPU71はステップS111でRAM73に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS116へ移行し、RAM73に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS112でRAM73の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU71はステップS112で装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定した場合にはステップS113の変動開始コマンド処理へ移行する。この変動開始コマンド処理を終えた場合にはステップS114でRAM73のタイマSTの値に初期値0を設定し、ステップS115でRAM73から変動開始コマンドを消去し、ステップS116へ移行する。CPU71はステップS116へ移行すると、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS117でタイマSTの値に一定値10msecを加算し、ステップS118の演出制御処理1へ移行する。この演出制御処理1を終えた場合にはステップS119でRAM73に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断し、RAM73に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS120の演出制御処理2へ移行する。CPU71はステップS120の演出制御処理2を終えると、ステップS121で装飾図柄遊技フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS122でRAM73から変動停止コマンドを消去し、ステップS123で表示制御回路80に再生停止コマンドを送信する。この再生停止コマンドが送信される時点では表示制御回路80が装飾図柄遊技用のビデオデータを再生することで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像を表示しており、表示制御回路80は再生停止コマンドを受信することで装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。2-3-1.変動開始コマンド処理図12はステップS113の変動開始コマンド処理であり、演出制御回路70のCPU71はステップS131でRAM73から変動開始コマンドを検出し、ステップS132でROM72からビデオコマンドテーブルを検出する。図13はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルはROM72に予め記録されたものであり、変動開始コマンド01~15の11個のそれぞれにビデオコマンドを割付けることで設定されている。CPU71はステップS132でビデオコマンドテーブルを検出すると、ステップS133でビデオコマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた1つのビデオコマンドを選択する。そして、ステップS134で表示制御回路80にビデオコマンドの選択結果を送信し、ステップS135でRAM73に大当りコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に大当りコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS136でRAM73から大当りコマンドを消去し、ステップS137でRAM73のキャラ選択演出フラグをオン状態に設定する。このキャラ選択演出フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU71はステップS137でキャラ選択演出フラグをオン状態に設定した場合にはステップS138の大当り図柄設定処理で装飾図柄を大当りの組合せに設定し、ステップS144で表示制御回路80に再生開始コマンドを送信する。CPU71はステップS135でRAM73に大当りコマンドが記録されていないと判断すると、ステップS139へ移行する。この場合にはRAM73に外れコマンドが記録されており、CPU71はステップS135でRAM73に大当りコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS139でRAM73から外れコマンドを消去し、ステップS140で変動開始コマンドの検出結果が完全外れ用の変動開始コマンド10であるか否かを判断する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド10であると判断した場合にはステップS141の完全外れ図柄設定処理で装飾図柄を完全外れの組合せに設定し、ステップS144で表示制御回路80に再生開始コマンドを送信する。CPU71は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド11~15の5個のいずれかである場合にはステップS140で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド10でないと判断し、ステップS142へ移行する。ここでキャラ選択演出フラグをオン状態に設定し、ステップS143の外れリーチ図柄設定処理で装飾図柄を外れリーチの組合せに設定し、ステップS144で表示制御回路80に再生開始コマンドを送信する。図14はステップS138の大当り図柄設定処理であり、CPU71はステップS151でROM72から図柄テーブル1を検出する。図15のaは図柄テーブル1である。この図柄テーブル1はROM72に予め記録されたものであり、カウンタSC1の更新範囲内の250個の値のそれぞれに図柄要素1~8のいずれかを割付けることで設定されている。CPU71はステップS151で図柄テーブル1を検出すると、ステップS152でカウンタSC1の値の更新結果を検出し、ステップS153で図柄テーブル1からカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つの図柄要素を選択する。そして、ステップS154で左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定し、ステップS155で中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定し、ステップS156で右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。即ち、大当り図柄設定処理は装飾図柄を左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な大当りの組合せに設定するものであり、特別図柄遊技の映像で大当り図柄が停止表示される場合には大当り図柄設定処理で装飾図柄が大当りの組合せに設定される。図16はステップS141の完全外れ図柄設定処理であり、CPU71はステップS161でROM72から図柄テーブル1を検出し、ステップS162でカウンタSC1の値の更新結果を検出する。そして、ステップS163で図柄テーブル1からカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つの図柄要素を選択し、ステップS164で左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。CPU71はステップS164で左列の図柄要素を設定すると、ステップS165でROM72から図柄テーブル2を検出する。図15のbは図柄テーブル2である。この図柄テーブル2はROM72に予め記録されたものであり、カウンタSC2の更新範囲内の163個の値のそれぞれに図柄要素1~8のいずれかを割付けることで設定されている。CPU71はステップS165で図柄テーブル2を検出すると、ステップS166でカウンタSC2の値の更新結果を検出する。そして、ステップS167で図柄テーブル2からカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つの図柄要素を選択し、ステップS168で図柄要素の選択結果を左列の図柄要素の設定結果と比較する。ここで図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一でないと判断した場合にはステップS170で図柄要素の選択結果を右列の図柄要素に設定し、図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一であると判断した場合にはステップS169で図柄要素の選択結果を変動順序が次の図柄要素に変更し、ステップS170で図柄要素の変更結果を右列の図柄要素に設定する。CPU71はステップS170で右列の図柄要素を設定すると、ステップS171でROM72から図柄テーブル3を検出する。図15のcは図柄テーブル3である。この図柄テーブル3はROM72に予め記録されたものであり、カウンタSC3の更新範囲内の73個の値のそれぞれに図柄要素1~8のいずれかを割付けることで設定されている。CPU71はステップS171で図柄テーブル3を検出すると、ステップS172でカウンタSC3の値の更新結果を検出する。そして、ステップS173で図柄テーブル3からカウンタSC3の値の検出結果に応じた1つの図柄要素を選択し、ステップS174で中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。即ち、完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を左列の図柄要素および右列の図柄要素が相違する完全外れの組合せに設定するものであり、特別図柄遊技の映像で外れ図柄が停止表示される場合には変動開始コマンド10が選択されていることを条件に装飾図柄が完全外れ図柄設定処理で完全外れの組合せに設定される。図17はステップS143の外れリーチ図柄設定処理であり、CPU71はステップS181でROM72から図柄テーブル1を検出し、ステップS182でカウンタSC1の値の更新結果を検出する。そして、ステップS183で図柄テーブル1からカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つの図柄要素を選択し、ステップS184で左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定し、ステップS185で右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。CPU71はステップS185で右列の図柄要素を設定すると、ステップS186でROM72から図柄テーブル2を検出し、ステップS187でカウンタSC2の値の更新結果を検出する。そして、ステップS188で図柄テーブル2からカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つの図柄要素を選択し、ステップS189で図柄要素の選択結果を左列の図柄要素の設定結果と比較する。ここで図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一でないと判断した場合にはステップS191で図柄要素の選択結果を中列の図柄要素に設定し、図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一であると判断した場合にはステップS190で図柄要素の選択結果を変動順序が次の図柄要素に変更し、ステップS191で図柄要素の変更結果を中列の図柄要素に設定する。即ち、外れリーチ図柄設定処理は装飾図柄を左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと異なる外れリーチの組合せに設定するものであり、特別図柄遊技の映像で外れ図柄が停止表示される場合には変動開始コマンド11~15のいずれかが選択されていることを条件に装飾図柄が外れリーチ図柄設定処理で外れリーチの組合せに設定される。2-3-2.演出制御処理1図18はステップS118の演出制御処理1であり、演出制御回路70のCPU71はステップS201でタイマSTの値が全図変動開始時間0であるか否かを判断する。ここでタイマSTの値が全図変動開始時間でないと判断した場合にはステップS203へ移行し、タイマSTの値が全図変動開始時間であると判断した場合にはステップS202で表示制御回路80に全図変動開始コマンドを送信する。この表示制御回路80は全図変動開始コマンドを受信した場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示を開始する図20のa参照。CPU71はステップS203へ移行すると、タイマSTの値が左列の変動停止時間1×1000msecであるか否かを判断する。ここでタイマSTの値が左列の変動停止時間でないと判断した場合にはステップS206へ移行し、タイマSTの値が左列の変動停止時間であると判断した場合にはステップS204へ移行する。ここで表示制御回路80に左列の図柄要素の設定結果を送信し、ステップS205で表示制御回路80に左列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路80は左列の図柄要素の設定結果および左列の変動停止コマンドのそれぞれを受信した場合には左列の図柄要素の変動表示を左列の図柄要素の設定結果で停止する図20のb参照。CPU71はステップS206へ移行すると、タイマSTの値が右列の変動停止時間2×1000msecであるか否かを判断する。ここでタイマSTの値が右列の変動停止時間でないと判断した場合にはステップS209へ移行し、タイマSTの値が右列の変動停止時間であると判断した場合にはステップS207へ移行する。ここで表示制御回路80に右列の図柄要素の設定結果を送信し、ステップS208で表示制御回路80に右列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路80は右列の図柄要素の設定結果および右列の変動停止コマンドのそれぞれを受信した場合には右列の図柄要素の変動表示を右列の図柄要素の設定結果で停止する図20のc/e参照。CPU71はステップS209へ移行すると、キャラ選択演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでキャラ選択演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合には今回の演出制御処理1を終え、キャラ選択演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS210でタイマSTの値が図柄消去時間3×1000msecであるか否かを判断する。ここでタイマSTの値が図柄消去時間でないと判断した場合にはステップS213へ移行し、タイマSTの値が図柄消去時間であると判断した場合にはステップS211で表示制御回路80に図柄消去コマンドを送信する。この表示制御回路80は図柄消去コマンドを受信する前には装飾図柄をリーチの組合せで表示しており、図柄消去コマンドを受信した場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを消去する図20のf参照。CPU71はステップS211で表示制御回路80に図柄消去コマンドを送信すると、ステップS212でRAM73の全図同時表示フラグをオン状態に設定する。この全図同時表示フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU71はステップS212で全図同時表示フラグをオン状態に設定した場合にはステップS213へ移行する。CPU71はステップS213へ移行すると、タイマSTの値が演出開始時間10×1000msecに到達しているか否かを判断する。ここでタイマSTの値が演出開始時間に到達していないと判断した場合には今回の演出制御処理1を終え、タイマSTの値が演出開始時間に到達していると判断した場合にはステップS214へ移行する。CPU71はステップS214へ移行すると、操作スイッチ35がオン状態にあるか否かを判断する。ここで操作スイッチ35がオン状態にないと判断した場合にはステップS217へ移行し、操作スイッチ35がオン状態にあると判断した場合にはステップS215へ移行する。ここで表示制御回路80に点滅停止コマンドを送信し、ステップS216でキャラ選択演出フラグをオフ状態に設定する。CPU71はステップS217へ移行すると、タイマSTの値を演出停止時間15×1000msecと比較する。ここでタイマSTの値が演出停止時間でないと判断した場合には今回の演出制御処理1を終え、タイマSTの値が演出停止時間であると判断した場合にはステップS215で表示制御回路80に点滅停止コマンドを送信し、ステップS216でキャラ選択演出フラグをオフ状態に設定する。メイン制御回路50が変動開始コマンド01~05の5つのいずれかを選択した場合には装飾図柄が大当りの組合せに設定され、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが変動停止した状態で装飾図柄がリーチの組合せとなり、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合に消去される。メイン制御回路50が変動開始コマンド11~15の5つのいずれかを選択した場合には装飾図柄が外れリーチの組合せに設定され、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが変動停止した状態で装飾図柄がリーチの組合せとなり、装飾図柄がリーチの組合せとなった場合に消去される。操作スイッチ35の有効期間演出開始時間~演出停止時間は装飾図柄がリーチの組合せから消去された消去期間内に設定されたものであり、遊技者が操作スイッチ35を有効期間内に操作した場合には演出制御回路70から表示制御回路80に点滅停止コマンドが送信され、遊技者が操作スイッチ35を有効期間内に操作しなかった場合には有効期間が終了するときに演出制御回路70から表示制御回路80に点滅停止コマンドが送信される。2-3-3.演出制御処理2図19はステップS120の演出制御処理2であり、演出制御回路70のCPU71はステップS221で表示制御回路80に中列の図柄要素の設定結果を送信し、ステップS222で全図同時表示フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで全図同時表示フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS223へ移行し、表示制御回路80に中列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路80は中列の図柄要素の設定結果および中列の変動停止コマンドのそれぞれを受信した場合には中列の図柄要素の変動表示を中列の図柄要素の設定結果で停止する図20のd参照。即ち、メイン制御回路50が外れと判定することで変動開始コマンド10を選択した場合には装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素のそれぞれが順に変動停止状態になることで装飾図柄が完全外れの組合せとなる。CPU71はステップS222で全図同時表示フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS224で全図同時表示フラグをオフ状態に設定し、ステップS225で表示制御回路80に全図同時表示コマンドを送信する。この表示制御回路80は中列の図柄要素の設定結果および全図同時表示コマンドのそれぞれを受信した場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を相互に同時に表示する図20のg参照。即ち、メイン制御回路50が大当りと判定することで変動開始コマンド01~05のそれぞれを選択した場合および外れと判定することで変動開始コマンド11~15のそれぞれを選択した場合には左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが変動停止状態となった後に左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素の全てが消去され、左列の図柄要素~中列の図柄要素が消去された後に相互に同時に表示されることで大当りの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかとなる。2-4.大当り遊技演出処理図10のステップS106の大当り遊技演出処理はRAM73に大当り遊技開始コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、CPU71はRAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはRAM73から大当り遊技開始コマンドを消去し、表示制御回路80に大当り遊技演出開始コマンドを送信する。このCPU71はRAM73に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはRAM73から大当り遊技停止コマンドを消去し、表示制御回路80に大当り遊技演出停止コマンドを送信する。表示制御回路80は大当り遊技演出開始コマンドを受信すると、VROMから大当り遊技演出用のビデオデータを検出する。この大当り遊技演出用のビデオデータはVROMに予め記録されたものであり、表示制御回路80は大当り遊技演出用のビデオデータを検出した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生することで装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像を表示開始する。この表示制御回路80は大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータの再生処理を停止し、大当り遊技演出の映像を表示停止する。3.表示制御回路80の処理内容図21は表示制御回路80のVROMに予め記録された装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧である。これらビデオデータ01~15の11個のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、表示制御回路80のVDPは演出制御回路70からのビデオコマンドを受信した場合にVROMからビデオコマンドの受信結果に応じた1つのビデオデータを検出する。このVDPは演出制御回路70からの再生開始コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像を表示開始し、演出制御回路70からの再生停止コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生停止することで装飾図柄遊技の背景映像を表示停止するものであり、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像の前方に重ねて表示される。3-1.ビデオデータ再生処理1図22のビデオデータ再生処理1は表示制御回路80のVDPがビデオデータ01およびビデオデータ11のそれぞれを再生する場合の処理内容を説明するものであり、図23はVDPがビデオデータ再生処理1を行うことで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像である。VDPはステップS301で主人公の絵柄101を表示する図23のa参照。この主人公の絵柄101は人物の肩から上を模したものであり、装飾図柄表示器34の表示領域内の左右方向および上下方向の中央部が顔となる主人公定位置に表示される。このステップS301で表示される映像は通常映像であり、メイン制御回路50が外れと判定することで変動開始コマンド10を選択した場合にはビデオデータ10が再生されることで装飾図柄遊技が始まってから終わるまでの全期間内に背景映像として通常映像が表示される。VDPはステップS301で主人公の絵柄101を表示すると、ステップS302でメッセージの絵柄102を表示する図23のb参照。このステップS302は演出制御回路70が図柄消去コマンドを送信した後のタイミングST=4×1000msecで行われるものであり、メッセージの絵柄102は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの消去状態で表示される。このメッセージの絵柄102は俺のパートナーを選んでくれの文字からなるものであり、主人公の絵柄101の前方のメッセージ定位置に表示される。VDPはステップS302でメッセージの絵柄102を表示すると、ステップS303でメッセージの絵柄102を消去し、ステップS304でパートナーの絵柄103を表示する図23のc参照。このパートナーの絵柄103は正方形状の枠内に主人公の絵柄101と異なる顔を配置したものである。このパートナーの絵柄103は主人公の絵柄101の顔の左上の左上定位置に表示されるものであり、主人公の絵柄101の顔に重ならない初期サイズで表示される。VDPはステップS304でパートナーの絵柄103を初期表示すると、ステップS305でパートナーの絵柄103を初期サイズから最終サイズに拡大する図23のd参照。このステップS305はパートナーの絵柄103の枠を初期サイズに比べて1辺の長さ寸法が大きな正方形に拡大し、パートナーの絵柄103の顔を枠と共に拡大するものであり、枠の1辺の長さ寸法が単位時間当りに一定量だけ長くなる一定の拡大率で行われる。このパートナーの絵柄103の拡大表示はパートナーの絵柄103を左上定位置に静止させたまま行われるものであり、パートナーの絵柄103は初期サイズおよび最終サイズ相互間で左右方向および上下方向の中心点の位置が変わることなく相似形状となる。VDPはステップS305でパートナーの絵柄103を拡大表示すると、ステップS306でパートナーの絵柄104を表示する図23のe参照。このパートナーの絵柄104は正方形状の枠内に主人公の絵柄101およびパートナーの絵柄103のそれぞれの顔と異なる顔を配置したものであり、パートナーの絵柄103に重ならないように主人公の絵柄101の顔の右横の右横定位置に表示される。このパートナーの絵柄104は主人公の絵柄101の顔に重ならない初期サイズで表示されるものであり、パートナーの絵柄104の初期サイズでの枠内の面積はパートナーの絵柄103の初期サイズでの枠内の面積と同一に設定されている。VDPはステップS306でパートナーの絵柄104を初期表示すると、ステップS307でパートナーの絵柄104を拡大表示する図23のf参照。このステップS307はパートナーの絵柄104の枠をパートナーの絵柄103の枠と同一の最終サイズに同一の拡大率で拡大し、パートナーの絵柄104の顔を枠と共に拡大するものである。このパートナーの絵柄104の拡大表示はパートナーの絵柄104を右横定位置に静止させたまま行われるものである。このパートナーの絵柄104は初期サイズおよび最終サイズ相互間で左右方向および上下方向の中心点の位置が変わることなく相似形状となり、パートナーの絵柄103およびパートナーの絵柄104は最終サイズで相互に離間する。このパートナーの絵柄104の右横停止位置はパートナーの絵柄105図23のh参照を最終サイズのパートナーの絵柄103および最終サイズのパートナーの絵柄104のいずれにも重ねることなく配置することが可能な配置領域が主人公の絵柄101の顔の下に形成されるように予め決められたものである。VDPはステップS307でパートナーの絵柄104を拡大表示すると、ステップS308でパートナーの絵柄105を表示する図23のg参照。このパートナーの絵柄105は正方形状の枠内に主人公の絵柄101とパートナーの絵柄103とパートナーの絵柄104のそれぞれの顔と異なる顔を配置したものであり、最終サイズのパートナーの絵柄103および最終サイズのパートナーの絵柄104のそれぞれに重ならないように主人公の絵柄101の顔の下部の配置領域内の下定位置に表示される。このパートナーの絵柄105は初期サイズで表示されるものであり、パートナーの絵柄105の初期サイズでの枠内の面積はパートナーの絵柄103およびパートナーの絵柄104のそれぞれの初期サイズでの枠内の面積と同一に設定されている。VDPはステップS308でパートナーの絵柄105を初期表示すると、ステップS309でパートナーの絵柄105を拡大表示する図23のh参照。このステップS309はパートナーの絵柄105の枠をパートナーの絵柄103およびパートナーの絵柄104のそれぞれの枠と同一の最終サイズに同一の拡大率で拡大し、パートナーの絵柄105の顔を枠と共に拡大するものである。このパートナーの絵柄105の拡大表示はパートナーの絵柄105を下定位置に静止させたまま行われるものである。このパートナーの絵柄105は初期サイズおよび最終サイズ相互間で左右方向および上下方向の中心点の位置が変わることなく相似形状となり、パートナーの絵柄103とパートナーの絵柄104とパートナーの絵柄105は最終サイズで相互に離間する。このパートナーの絵柄105が最終サイズに拡大表示された状態ではパートナーの絵柄103~パートナーの絵柄105相互間の隙間に主人公の絵柄101の顔の一部両方の目が配置され、遊技者がパートナーの絵柄103~パートナーの絵柄105相互間の隙間を通して主人公の絵柄101の顔を視覚的に認識可能となる。VDPはステップS309でパートナーの絵柄105を拡大表示すると、ステップS310でボタンの絵柄106を表示する図23のi参照。このボタンの絵柄106は操作スイッチ35を模したものであり、主人公の絵柄の口の前方のボタン定位置に配置される。VDPはステップS310でボタンの絵柄106を表示すると、ステップS311でカウントダウン表示を開始する図23のi~j参照。このカウントダウン表示はボタンの絵柄106の前方のカウントダウン定位置に残り時間の絵柄107を初期値5で表示することで開始され、一定時間1×1000msecが経過する毎に残り時間の絵柄107を単位値1だけ小さなものに変化させることで進行するものであり、残り時間の絵柄107は最終値が1に設定されている。このカウントダウン表示は演出開始時間ST=10×1000msecで開始されるものであり、遊技者は残り時間の絵柄107から操作スイッチ35の残り有効期間の長さを秒の単位で知ることができる。VDPはステップS311でカウントダウン表示を開始すると、ステップS312で点滅表示を開始する図23のj参照。この点滅表示はパートナーの絵柄103とパートナーの絵柄104とパートナーの絵柄105のそれぞれを点灯状態および消灯状態に交互に変化させるものであり、パートナーの絵柄103~パートナーの絵柄105のそれぞれは点灯状態となるタイミングが相違し、消灯状態となるタイミングも相違する。この点滅表示はパートナーの絵柄103~パートナーの絵柄105のうちの1つが選択されていることを遊技者に視覚的に印象付けるものであり、遊技者はカウントダウン表示が終了する前にパートナーの絵柄103~パートナーの絵柄105のうちの1つが点灯状態となるタイミングを狙って操作スイッチ35を操作することでパートナーの絵柄103~パートナーの絵柄105のうちの1つを選択する。VDPはステップS312で点滅表示を開始すると、ステップS313で点滅停止コマンドがあるか否かを判断する。ここで点滅停止コマンドがあると判断した場合にはステップS314で残り時間の絵柄107を消去することでカウントダウン表示を停止し図23のk参照、ステップS315で点滅表示を停止する図23のk参照。この点滅表示の停止はパートナーの絵柄103およびパートナーの絵柄104のそれぞれの消灯状態でパートナーの絵柄105を点灯状態とすることで行われるものであり、遊技者はパートナーの絵柄105が点灯状態にあることからパートナーの絵柄105が選択されたと認識する。即ち、ビデオデータ再生処理1では操作スイッチ35の操作タイミングおよび操作の有無に拘らずパートナーの絵柄105が確定的に選択された映像が表示される。VDPはステップS315で点滅表示を停止すると、ステップS316でパートナーの絵柄103とパートナーの絵柄104とパートナーの絵柄105とボタンの絵柄106のそれぞれを消去し、ステップS317で境界線の絵柄108を表示することで装飾図柄表示器34の表示領域内を味方領域109および敵領域110に2分割する図23のl参照。味方領域109は境界線の絵柄108の右側の領域であり、敵領域110は境界線の絵柄108の左側の領域であり、VDPはステップS317で装飾図柄表示器34の表示領域内を味方領域109および敵領域110に2分割した場合にはステップS318へ移行する。VDPはステップS318へ移行すると、味方領域109内に味方の絵柄111を表示する図23のl参照。この味方の絵柄111は主人公の絵柄101およびパートナーの絵柄105のそれぞれと同一の2人の人物を模したものであり、VDPはステップS318で味方領域109内に味方の絵柄111を表示した場合にはステップS319で敵領域110内に敵の絵柄112を表示する図23のl参照。この敵の絵柄112は主人公の絵柄101とパートナーの絵柄103とパートナーの絵柄104とパートナーの絵柄105のいずれとも異なる2人の人物を模したものであり、VDPはステップS319で敵領域110内に敵の絵柄112を表示した場合にはステップS320へ移行する。VDPはステップS320へ移行すると、境界線の絵柄108と味方の絵柄111と敵の絵柄112のそれぞれを消去し、ステップS321でバトル映像01およびバトル映像11のいずれかを表示する。これらバトル映像01およびバトル映像11のそれぞれは味方の絵柄111の2人の人物が敵の絵柄112の2人の人物と戦いを行う内容のものであり、バトル映像01は味方の絵柄111の2人の人物が敵の絵柄112の2人の人物のそれぞれを倒す大当りの結末に設定され、バトル映像11は味方の絵柄111の2人の人物が敵の絵柄112の2人の人物のそれぞれを倒すことができない外れの結末に設定されている。ビデオデータ01はメイン制御回路50が大当りと判定することで変動開始コマンド01を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像01はビデオデータ01が再生されることで表示される。このバトル映像01はメイン制御回路50から演出制御回路70に変動停止コマンドが送信されることで演出制御回路70から表示制御回路80に全図同時表示コマンドが送信される前に大当りの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像01が大当りの結末で終了した後に大当りの組合せで表示される。ビデオデータ11はメイン制御回路50が外れと判定することで変動開始コマンド11を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像11はビデオデータ11が再生されることで表示される。このバトル映像11はメイン制御回路50から演出制御回路70に変動停止コマンドが送信されることで演出制御回路70から表示制御回路80に全図同時表示コマンドが送信される前に外れの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像11が外れの結末で終了した後に外れリーチの組合せで表示される。メイン制御回路50は大当りと判定した場合に変動開始コマンド01を確率10/100で選択し、外れと判定した場合に変動開始コマンド11を確率5/100で選択するものであり図7参照、図23の背景映像でパートナーの絵柄105が選択された場合に装飾図柄が大当りとなる確率は低値に設定されている。この確率を信頼度と称する。3-2.ビデオデータ再生処理2図24のビデオデータ再生処理2は表示制御回路80のVDPがビデオデータ02およびビデオデータ12のそれぞれを再生する場合の処理内容を説明するものであり、図25はVDPがビデオデータ再生処理2を行うことで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像である。VDPはステップS331で主人公の絵柄101を主人公定位置に表示し図25のa参照、ステップS332でメッセージの絵柄102をメッセージ定位置に表示し図25のb参照、ステップS333でメッセージの絵柄102を消去する。VDPはステップS333でメッセージの絵柄102を消去すると、ステップS334でパートナーの絵柄113を表示する図25のc参照。このパートナーの絵柄113は五角形の枠内に主人公の絵柄101とパートナーの絵柄103とパートナーの絵柄104とパートナーの絵柄105のそれぞれの顔と異なる顔を配置したものであり、パートナーの絵柄113の枠内の面積はパートナーの絵柄103とパートナーの絵柄104とパートナーの絵柄105のそれぞれの枠内の面積に比べて大きく設定されている。このパートナーの絵柄113は装飾図柄表示器34の表示領域の左端から回転しながら出現するものであり、主人公の絵柄101の顔の左下の左下定位置に静止状態で配置される。VDPはステップS334でパートナーの絵柄113を表示すると、ステップS335でパートナーの絵柄114を表示する図25のd参照。このパートナーの絵柄114は五角形の枠内に主人公の絵柄101とパートナーの絵柄103とパートナーの絵柄104とパートナーの絵柄105とパートナーの絵柄113のそれぞれの顔と異なる顔を配置したものであり、パートナーの絵柄114の枠内の面積はパートナーの絵柄103とパートナーの絵柄104とパートナーの絵柄105のそれぞれの枠内の面積に比べて大きく設定されている。このパートナーの絵柄114は装飾図柄表示器34の表示領域の右端から回転しながら出現するものであり、主人公の絵柄101の顔の右上の右上定位置に静止状態で配置される。このパートナーの絵柄114の右上定位置は後に表示すべき最終サイズのパートナーの絵柄103図25のf参照をパートナーの絵柄113およびパートナーの絵柄114のいずれにも重ねることなく配置することが可能な配置領域が主人公の絵柄101の左上に形成されるように予め決められたものである。VDPはステップS335でパートナーの絵柄114を表示すると、ステップS336でパートナーの絵柄103を初期サイズで配置領域内の左上定位置に表示し図25のe参照、ステップS337でパートナーの絵柄103を拡大表示する図25のf参照。このパートナーの絵柄103はステップS305と同一の拡大率で同一の最終サイズに拡大されるものであり、パートナーの絵柄103が最終サイズに拡大された状態では主人公の絵柄101の左上の配置領域内に収められ、パートナーの絵柄103とパートナーの絵柄113とパートナーの絵柄114が相互に離間する。この状態では主人公の絵柄101の顔の両目がパートナーの絵柄113とパートナーの絵柄114とパートナーの絵柄103相互間の隙間に配置される。VDPはステップS337でパートナーの絵柄103を拡大表示すると、ステップS338でボタンの絵柄106をボタン定位置に表示し図25のg参照、ステップS339でカウントダウン表示を開始し図25のg参照、ステップS340で点滅表示を開始する図25のh参照。この点滅表示はパートナーの絵柄113とパートナーの絵柄114とパートナーの絵柄103のそれぞれを点灯状態および消灯状態に交互に変化させるものであり、パートナーの絵柄113~パートナーの絵柄103のそれぞれは点灯状態となるタイミングおよび消灯状態となるタイミングの双方が相互に異なる。VDPはステップS340で点滅表示を開始すると、ステップS341で点滅停止コマンドがあるか否かを判断する。ここで点滅停止コマンドがあると判断した場合にはステップS342でカウントダウン表示を停止し図25のi参照、ステップS343で点滅表示を停止する図25のi参照。この点滅表示の停止はパートナーの絵柄113およびパートナーの絵柄114のそれぞれの消灯状態でパートナーの絵柄103を点灯状態とすることで行われるものであり、遊技者はパートナーの絵柄103が選択されたと認識する。VDPはステップS343で点滅表示を停止すると、ステップS344でパートナーの絵柄113とパートナーの絵柄114とパートナーの絵柄103とボタンの絵柄106のそれぞれを消去する。そして、ステップS345で境界線の絵柄108を表示し図25のj参照、ステップS346で味方領域109内に味方の絵柄115を表示する図25のj参照。この味方の絵柄115は主人公の絵柄101およびパートナーの絵柄103のそれぞれと同一の2人の人物を模したものであり、VDPはステップS346で味方の絵柄111を表示した場合にはステップS347で敵領域110内に敵の絵柄112を表示し図25のj参照、ステップS348で境界線の絵柄108と味方の絵柄115と敵の絵柄112のそれぞれを消去する。VDPはステップS348で境界線の絵柄108~敵の絵柄112を消去すると、ステップS349でバトル映像02およびバトル映像12のいずれかを表示する。これらバトル映像02およびバトル映像12のそれぞれは味方の絵柄115の2人の人物が敵の絵柄112の2人の人物と戦いを行う内容のものであり、バトル映像02は味方の絵柄115の2人の人物が敵の絵柄112の2人の人物のそれぞれを倒す大当りの結末に設定され、バトル映像12は味方の絵柄115の2人の人物が敵の絵柄112の2人の人物のそれぞれを倒すことができない外れの結末に設定されている。ビデオデータ02はメイン制御回路50が大当りと判定することで変動開始コマンド02を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像02はビデオデータ02が再生されることで表示される。このバトル映像02は演出制御回路70から表示制御回路80に全図同時表示コマンドが送信される前に大当りの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像02が大当りの結末で終了した後に大当りの組合せで表示される。ビデオデータ12はメイン制御回路50が外れと判定することで変動開始コマンド12を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像12はビデオデータ12が再生されることで表示される。このバトル映像12は演出制御回路70から表示制御回路80に全図同時表示コマンドが送信される前に外れの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像12が外れの結末で終了した後に外れリーチの組合せで表示される。メイン制御回路50は大当りと判定した場合に変動開始コマンド02を確率10/100で選択し、外れと判定した場合に変動開始コマンド12を確率5/100で選択するものであり図7参照、図25の背景映像でパートナーの絵柄103が選択された場合の信頼度はパートナーの絵柄105が選択された場合と同一の低値に設定されている。3-3.ビデオデータ再生処理3図26のビデオデータ再生処理3は表示制御回路80のVDPがビデオデータ03およびビデオデータ13のそれぞれを再生する場合の処理内容を説明するものであり、図27はVDPがビデオデータ再生処理3を行うことで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像である。VDPはステップS351で主人公の絵柄101を主人公定位置に表示し図27のa参照、ステップS352でメッセージの絵柄102をメッセージ定位置に表示し図27のb参照、ステップS353でメッセージの絵柄102を消去する。VDPはステップS353でメッセージの絵柄102を消去すると、ステップS354でパートナーの絵柄103を初期サイズで左上定位置に表示し図27のc参照、ステップS355でパートナーの絵柄103を左上定位置に静止させたままステップS305と同一の拡大率で同一の最終サイズに拡大する図27のd参照。そして、ステップS356でパートナーの絵柄113を回転させながら左下定位置に表示し図27のe参照、ステップS357でパートナーの絵柄114を回転させながら右上定位置に表示する図27のf参照。このパートナーの絵柄113の左下定位置はパートナーの絵柄114をパートナーの絵柄103およびパートナーの絵柄113のいずれにも重ねることなく配置することが可能な配置領域が主人公の絵柄101の右上に形成されるように予め決められたものであり、パートナーの絵柄114は主人公の絵柄101の右上の配置領域内に収められることでパートナーの絵柄103およびパートナーの絵柄113のそれぞれから離間する。VDPはステップS357でパートナーの絵柄114を右上定位置に表示すると、ステップS358でボタンの絵柄106をボタン定位置に表示し図27のg参照、ステップS359でカウントダウン表示を開始し図27のg参照、ステップS360で点滅表示を開始する図27のh参照。この点滅表示はステップS340と同一のパターンで行われるものであり、VDPは点滅表示を開始した場合にはステップS361で点滅停止コマンドがあるか否かを判断する。ここで点滅停止コマンドがあると判断した場合にはステップS362でカウントダウン表示を停止し図27のi参照、ステップS363で点滅表示を停止する図27のi参照。この点滅表示の停止はパートナーの絵柄103およびパートナーの絵柄113のそれぞれの消灯状態でパートナーの絵柄114を点灯状態とすることで行われるものであり、遊技者はパートナーの絵柄114が選択されたと認識する。VDPはステップS363で点滅表示を停止すると、ステップS364でパートナーの絵柄113とパートナーの絵柄114とパートナーの絵柄103とボタンの絵柄106のそれぞれを消去する。そして、ステップS365で境界線の絵柄108を表示し図27のj参照、ステップS366で味方領域109内に味方の絵柄116を表示する図27のj参照。この味方の絵柄116は主人公の絵柄101およびパートナーの絵柄114のそれぞれと同一の2人の人物を模したものであり、VDPはステップS366で味方の絵柄116を表示した場合にはステップS367で敵領域110内に敵の絵柄112を表示し図27のj参照、ステップS368で境界線の絵柄108と味方の絵柄116と敵の絵柄112のそれぞれを消去する。VDPはステップS368で境界線の絵柄108~敵の絵柄112を消去すると、ステップS369でバトル映像03およびバトル映像13のいずれかを表示する。これらバトル映像03およびバトル映像13のそれぞれは味方の絵柄116の2人の人物が敵の絵柄112の2人の人物と戦いを行う内容のものであり、バトル映像03は味方の絵柄116の2人の人物が敵の絵柄112の2人の人物のそれぞれを倒す大当りの結末に設定され、バトル映像13は味方の絵柄116の2人の人物が敵の絵柄112の2人の人物のそれぞれを倒すことができない外れの結末に設定されている。ビデオデータ03はメイン制御回路50が大当りと判定することで変動開始コマンド03を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像03はビデオデータ03が再生されることで表示される。このバトル映像03は演出制御回路70から表示制御回路80に全図同時表示コマンドが送信される前に大当りの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像03が大当りの結末で終了した後に大当りの組合せで表示される。ビデオデータ13はメイン制御回路50が外れと判定することで変動開始コマンド13を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像13はビデオデータ13が再生されることで表示される。このバトル映像13は演出制御回路70から表示制御回路80に全図同時表示コマンドが送信される前に外れの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像13が外れの結末で終了した後に外れリーチの組合せで表示される。メイン制御回路50は大当りと判定した場合に変動開始コマンド03を確率20/100で選択し、外れと判定した場合に変動開始コマンド13を確率5/100で選択するものであり図7参照、図27の背景映像でパートナーの絵柄114が選択された場合の信頼度はパートナーの絵柄103が選択された場合およびパートナーの絵柄105図23参照が選択された場合のそれぞれに比べて高い中値に設定されている。3-4.ビデオデータ再生処理4図28のビデオデータ再生処理4は表示制御回路80のVDPがビデオデータ04およびビデオデータ14のそれぞれを再生する場合の処理内容を説明するものであり、図29はVDPがビデオデータ再生処理4を行うことで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像である。VDPはステップS371で主人公の絵柄101を主人公定位置に表示し図29のa参照、ステップS372でメッセージの絵柄102をメッセージ定位置に表示し図29のb参照、ステップS373でメッセージの絵柄102を消去する。VDPはステップS373でメッセージの絵柄102を消去すると、ステップS374でパートナーの絵柄103を左上定位置に初期サイズで表示し図29のc参照、ステップS375でパートナーの絵柄103を左上定位置に静止させたままステップS305と同一の拡大率で同一の最終サイズに拡大する図29のd参照。そして、ステップS376でパートナーの絵柄104を右横定位置に初期サイズで表示し図29のe参照、ステップS377でパートナーの絵柄104を右横定位置に静止させたままステップS307と同一の拡大率で同一の最終サイズに拡大する図29のf参照。このパートナーの絵柄104の右横定位置はパートナーの絵柄104の拡大表示が終了した時点でパートナーの絵柄114をパートナーの絵柄103およびパートナーの絵柄104のいずれにも重ねることなく配置する配置領域が装飾図柄表示器34の表示領域内に形成されないように予め決められたものである。VDPはステップS377でパートナーの絵柄104を拡大表示すると、ステップS378でパートナーの絵柄104を移動表示する図29のg~h参照。この移動表示はパートナーの絵柄104を右横定位置から予め決められた目標位置に最終サイズのまま移すものであり、パートナーの絵柄104の目標位置は後に表示すべきパートナーの絵柄114図29のi参照をパートナーの絵柄103およびパートナーの絵柄104のいずれにも重ねることなく表示することが可能な配置領域が形成されるように設定されている。このパートナーの絵柄104が右横定位置から目標位置に移動表示された場合には空領域が形成される。この空領域はパートナーの絵柄104が右横定位置に配置されていた状態でのパートナーの絵柄104の占有領域であり、パートナーの絵柄114の配置領域はパートナーの絵柄104の空領域を含んで設定されている。VDPはステップS378でパートナーの絵柄104を目標位置に移すと、ステップS379でパートナーの絵柄114を表示する図29のh~i参照。このパートナーの絵柄114は装飾図柄表示器34の表示領域の右端から回転しながら出現するものであり、右上定位置に静止状態で表示されることでパートナーの絵柄104を右横定位置から目標位置に移すことで形成された配置領域内に配置される。このパートナーの絵柄114が右上定位置に配置された状態ではパートナーの絵柄103およびパートナーの絵柄104のいずれにも重ならず、パートナーの絵柄103~パートナーの絵柄114相互間の隙間に主人公の絵柄101の両方の目が配置される。VDPはステップS379でパートナーの絵柄114を表示すると、ステップS380でボタンの絵柄106をボタン定位置に表示し図29のj参照、ステップS381でカウントダウン表示を開始する図29のj参照。このカウントダウン表示はステップS311と同一のプロセスで行われるものであり、VDPはステップS381でカウントダウン表示を開始した場合にはステップS382で点滅表示を開始する図29のk参照。この点滅表示はパートナーの絵柄103とパートナーの絵柄104とパートナーの絵柄114のそれぞれを点灯状態および消灯状態に交互に変化させるものであり、パートナーの絵柄103~パートナーの絵柄114のそれぞれは点灯状態となるタイミングおよび消灯状態となるタイミングの双方が相違する。VDPはステップS382で点滅表示を開始すると、ステップS383で点滅停止コマンドがあるか否かを判断する。ここで点滅停止コマンドがあると判断した場合にはステップS384でカウントダウン表示を停止し図29のl参照、ステップS385で点滅表示を停止する図29のl参照。この点滅表示の停止はパートナーの絵柄103およびパートナーの絵柄104のそれぞれの消灯状態でパートナーの絵柄114を点灯状態とすることで行われるものであり、VDPはステップS385で点滅表示を停止した場合にはステップS386でパートナーの絵柄103~パートナーの絵柄114およびボタンの絵柄106を消去し、ステップS387で境界線の絵柄108を表示する図29のm参照。VDPはステップS387で境界線の絵柄108を表示すると、ステップS388で味方領域109内に味方の絵柄116を表示し図29のm参照、ステップS389で敵領域110内に敵の絵柄112を表示する図29のm参照。そして、ステップS390で境界線の絵柄108と味方の絵柄116と敵の絵柄112のそれぞれを消去し、ステップS391でバトル映像04およびバトル映像14のいずれかを表示する。これらバトル映像04およびバトル映像14のそれぞれは味方の絵柄116の2人の人物が敵の絵柄112の2人の人物と戦いを行う内容のものであり、バトル映像04は味方の絵柄116の2人の人物が敵の絵柄112の2人の人物のそれぞれを倒す大当りの結末に設定され、バトル映像14は味方の絵柄116の2人の人物が敵の絵柄112の2人の人物のそれぞれを倒すことができない外れの結末に設定されている。ビデオデータ04はメイン制御回路50が大当りと判定することで変動開始コマンド04を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像04はビデオデータ04が再生されることで表示される。このバトル映像04は演出制御回路70から表示制御回路80に全図同時表示コマンドが送信される前に大当りの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像04が大当りの結末で終了した後に大当りの組合せで表示される。ビデオデータ14はメイン制御回路50が外れと判定することで変動開始コマンド14を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像14はビデオデータ14が再生されることで表示される。このバトル映像14は演出制御回路70から表示制御回路80に全図同時表示コマンドが送信される前に外れの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像14が外れの結末で終了した後に外れリーチの組合せで表示される。メイン制御回路50は大当りと判定した場合に変動開始コマンド04を確率20/100で選択し、外れと判定した場合に変動開始コマンド14を確率5/100で選択するものであり図7参照、図29の背景映像でパートナーの絵柄114が選択された場合の信頼度は図27の背景映像でパートナーの絵柄114が選択された場合と同一の中値に設定されている。3-5.ビデオデータ再生処理5図30のビデオデータ再生処理5は表示制御回路80のVDPがビデオデータ05およびビデオデータ15のそれぞれを再生する場合の処理内容を説明するものであり、図31はVDPがビデオデータ再生処理5を行うことで装飾図柄表示器34に表示する装飾図柄遊技の背景映像である。VDPはステップS401で主人公の絵柄101を主人公定位置に表示し図31のa参照、ステップS402でメッセージの絵柄102をメッセージ定位置に表示し図31のb参照、ステップS403でメッセージの絵柄102を消去する。VDPはステップS403でメッセージの絵柄102を消去すると、ステップS404でパートナーの絵柄103を左上定位置に初期サイズで表示し図31のc参照、ステップS405でパートナーの絵柄103を左上定位置に静止させたままステップS305と同一の拡大率で同一の最終サイズに拡大する図31のd参照。VDPはステップS405でパートナーの絵柄103を最終サイズに拡大すると、ステップS406でパートナーの絵柄113を回転させながら出現させることで左下定位置に静止状態で配置し、ステップS407でパートナーの絵柄103およびパートナーの絵柄113のそれぞれを移動表示する図31のf参照。パートナーの絵柄103の移動表示はパートナーの絵柄103を左上定位置から予め決められた目標位置に最終サイズのまま移すものであり、パートナーの絵柄103が移動表示された場合にはパートナーの絵柄103が左上定位置に配置されていた状態での占有領域が空領域となる。パートナーの絵柄113の移動表示はパートナーの絵柄113を左下定位置から予め決められた目標位置に移すものであり、パートナーの絵柄113が移動表示された場合にはパートナーの絵柄113が左下定位置に配置されていた状態での占有領域が空領域となる。パートナーの絵柄103およびパートナーの絵柄113のそれぞれの目標位置は後に表示すべきパートナーの絵柄117図31のh参照をパートナーの絵柄103およびパートナーの絵柄113のいずれにも重ねることなく表示することが可能な配置領域が主人公の絵柄101の左に形成されるように設定されたものであり、パートナーの絵柄117の配置領域はパートナーの絵柄103が移動表示されることで形成された空領域およびパートナーの絵柄113が移動表示されることで形成された空領域のそれぞれを含んで設定され、パートナーの絵柄117が配置される左横定位置は配置領域内に設定されている。このパートナーの絵柄117は縦長な長方形状の枠内に主人公の絵柄101とパートナーの絵柄103とパートナーの絵柄104とパートナーの絵柄105とパートナーの絵柄113とパートナーの絵柄114のそれぞれの顔と異なる顔を配置したものであり、パートナーの絵柄117の枠内の面積はパートナーの絵柄103とパートナーの絵柄104とパートナーの絵柄105とパートナーの絵柄113とパートナーの絵柄114のそれぞれの枠内の面積に比べて大きく設定されている。VDPはステップS407でパートナーの絵柄103およびパートナーの絵柄113のそれぞれを目標位置に移すと、ステップS408でパートナーの絵柄117を表示する図31のh参照。このパートナーの絵柄117は上から下へ移動しながら左横定位置に静止状態で表示されるものであり、パートナーの絵柄103およびパートナーの絵柄113のそれぞれを目標位置に移すことで形成された配置領域内に配置される。このパートナーの絵柄117が左横定位置に配置された状態ではパートナーの絵柄103およびパートナーの絵柄113のいずれにも重ならず、パートナーの絵柄103~パートナーの絵柄117相互間の隙間に主人公の絵柄101の両方の目が配置される。VDPはステップS408でパートナーの絵柄117を表示すると、ステップS409でボタンの絵柄106をボタン定位置に表示し図31のi参照、ステップS410でカウントダウン表示を開始する図31のi参照。このカウントダウン表示はステップS311と同一のプロセスで行われるものであり、VDPはステップS410でカウントダウン表示を開始した場合にはステップS411で点滅表示を開始する図31のj参照。この点滅表示はパートナーの絵柄103とパートナーの絵柄113とパートナーの絵柄117のそれぞれを点灯状態および消灯状態に交互に変化させるものであり、パートナーの絵柄103~パートナーの絵柄117のそれぞれは点灯状態となるタイミングおよび消灯状態となるタイミングの双方が相違する。VDPはステップS411で点滅表示を開始すると、ステップS412で点滅停止コマンドがあるか否かを判断する。ここで点滅停止コマンドがあると判断した場合にはステップS413でカウントダウン表示を停止し図31のk参照、ステップS414で点滅表示を停止する図31のk参照。この点滅表示の停止はパートナーの絵柄103およびパートナーの絵柄113のそれぞれの消灯状態でパートナーの絵柄117を点灯状態とすることで行われるものであり、VDPはステップS414で点滅表示を停止した場合にはステップS415でパートナーの絵柄103~パートナーの絵柄117およびボタンの絵柄106を消去し、ステップS416で境界線の絵柄108を表示する図31のl参照。VDPはステップS416で境界線の絵柄108を表示すると、ステップS417で味方領域109内に味方の絵柄118を表示する図31のl参照。この味方の絵柄118は主人公の絵柄101およびパートナーの絵柄117のそれぞれと同一の2人の人物を模したものであり、VDPはステップS417で味方の絵柄118を表示した場合にはステップS418で敵領域110内に敵の絵柄112を表示する図31のl参照。そして、ステップS419で境界線の絵柄108と味方の絵柄118と敵の絵柄112のそれぞれを消去し、ステップS420でバトル映像05およびバトル映像15のいずれかを表示する。これらバトル映像05およびバトル映像15のそれぞれは味方の絵柄118の2人の人物が敵の絵柄112の2人の人物と戦いを行う内容のものであり、バトル映像05は味方の絵柄118の2人の人物が敵の絵柄112の2人の人物のそれぞれを倒す大当りの結末に設定され、バトル映像15は味方の絵柄118の2人の人物が敵の絵柄112の2人の人物のそれぞれを倒すことができない外れの結末に設定されている。ビデオデータ05はメイン制御回路50が大当りと判定することで変動開始コマンド05を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像05はビデオデータ05が再生されることで表示される。このバトル映像05は演出制御回路70から表示制御回路80に全図同時表示コマンドが送信される前に大当りの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像05が大当りの結末で終了した後に大当りの組合せで表示される。ビデオデータ15はメイン制御回路50が外れと判定することで変動開始コマンド15を選択した場合に再生されるものであり、バトル映像15はビデオデータ15が再生されることで表示される。このバトル映像15は演出制御回路70から表示制御回路80に全図同時表示コマンドが送信される前に外れの結末に到達するものであり、装飾図柄はバトル映像15が外れの結末で終了した後に外れリーチの組合せで表示される。メイン制御回路50は大当りと判定した場合に変動開始コマンド05を確率40/100で選択し、外れと判定した場合に変動開始コマンド15を確率5/100で選択するものであり図7参照、図31の背景映像でパートナーの絵柄117が選択された場合の信頼度は図27の背景映像および図29の背景映像のそれぞれでパートナーの絵柄114が選択された場合に比べて高い高値に設定されている。上記実施例1によれば次の効果を奏する。遊技球が特別図柄始動口23内に入賞したことで変動開始コマンド01~05および変動開始コマンド11~15の10個のそれぞれが選択された場合にはパートナーの絵柄を1個毎に表示することで3個のパートナーの絵柄を並べる映像と1個のパートナーの絵柄を残り2個のパートナーの絵柄のそれぞれの消灯状態で点灯状態とすることで1個のパートナーの絵柄が選択された映像とパートナーの絵柄の選択結果を用いて戦いを行うことで大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する映像を表示したので、中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと同一のもので変動停止することを期待する趣興性を遊技者に与えるだけのリーチの映像に対して単調さが解消される。変動開始コマンド04と05と14と15のそれぞれが選択された場合には2番目のパートナーの絵柄を定位置に表示した。この2番目のパートナーの絵柄を定位置に表示した場合には定位置から移動表示することで空領域を形成し、2番目のパートナーの絵柄に比べて面積が大きな3番目のパートナーの絵柄を空領域を含む配置領域内に表示した。変動開始コマンド02および12のそれぞれが選択された場合には2番目のパートナーの絵柄および3番目のパートナーの絵柄を順に表示した。この3番目のパートナーの絵柄は2番目のパートナーの絵柄に比べて面積が小さなものであり、2番目のパートナーの絵柄の移動を伴うことなく表示される。このため、遊技者の目線で3番目のパートナーの絵柄が2番目のパートナーの絵柄の移動を伴って表示される場合および移動を伴うことなく表示される場合の2通りができるので、装飾図柄表示器34の表示領域内に3個のパートナーの絵柄を並べる映像の趣興性が高まる。装飾図柄表示器34の表示領域内に1番目のパートナーの絵柄と2番目のパートナーの絵柄と3番目のパートナーの絵柄の3つを並べた状態で主人公の絵柄101の特定の部分両目を3つのパートナーの絵柄相互間の隙間内に配置したので、3つのパートナーの絵柄が並んだ状態であっても遊技者が主人公の絵柄101を視覚的に認識することができる。上記実施例1においては、操作スイッチ35が有効期間内に操作された場合には1番目のパートナーの絵柄と2番目のパートナーの絵柄と3番目のパートナーの絵柄のうち操作スイッチ35の操作タイミングに応じた1つが選択され、パートナーの絵柄の選択結果を用いたバトル映像が表示される構成としても良い。上記実施例1においては、パートナーの絵柄の選択結果が主人公の絵柄101の敵として戦うバトル映像を表示しても良い。この構成の場合には大当りと判定されている状態ではパートナーの絵柄の選択結果が戦いに敗れる結末のバトル映像を表示し、外れと判定されている状態ではパートナーの絵柄の選択結果が戦いに勝つ結末のゲーム映像を表示すると良い。上記実施例1においては、バトル映像に換えてパートナーの絵柄の選択結果が敵のキャラクタと麻雀ゲームを行うゲーム映像を表示しても良い。この構成の場合には大当りと判定されている状態ではパートナーの絵柄の選択結果が麻雀ゲームに勝つ結末のゲーム映像を表示し、外れと判定されている状態ではパートナーの絵柄の選択結果が麻雀ゲームに負ける結末のゲーム映像を表示すると良い。上記実施例1においては、パートナーの絵柄の数は2であっても良く、4以上であっても良い。上記実施例1においては、パートナーの絵柄の数を3とした上で表示順序が1番目のパートナーの絵柄を表示した後に当該パートナーの絵柄を移動表示することで空領域を形成し、当該空領域を含む配置領域内に1番目のパートナーの絵柄に比べて面積が大きな2番目のパートナーの絵柄を表示しても良い。この場合には2番目のパートナーの絵柄を配置領域内に表示した後に2番目のパートナーの絵柄を移動表示することで空領域を形成し、2番目のパートナーの絵柄に比べて面積が大きな3番目のパートナーの絵柄を当該空領域を含む配置領域内に表示すると良い。あるいは、2番目のパートナーの絵柄を配置領域内に表示した後に2番目のパートナーの絵柄を移動表示することなく2番目のパートナーの絵柄に比べて面積が小さな3番目のパートナーの絵柄を表示しても良い。上記実施例1には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[発明]が記載されている。[発明]遊技球が入球可能な始動口と、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる特別入球口と、遊技球が前記始動口に入球した場合に前記特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、映像が表示される表示器と、前記大当り判定手段が大当りであるか否かを判定した場合に第1のコマンドおよび第2のコマンドを含む複数のコマンドのうちから1つを選択するコマンド選択手段と、前記表示器にコマンドの選択結果に応じた映像を表示するものであって、前記第1のコマンドが選択された場合および前記第2のコマンドが選択された場合のそれぞれには前記表示器の表示領域内に絵柄を1個毎に表示することで複数のN個の絵柄を並べる映像と前記表示器の表示領域内に並べたN個の絵柄のうちから1つを選択する映像と当該1つの絵柄の選択結果を用いて大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する映像を表示する映像表示手段を備え、前記映像表示手段は、前記第1のコマンドが選択された場合には表示順序が最終のN番目の絵柄として表示順序がN-1番目の絵柄に比べて面積が大きな絵柄を表示するものであって、N番目の絵柄を残りのN-1個の全ての絵柄に重ねることなく配置することが可能な配置領域が前記表示器の表示領域内に形成されないようにN-1番目の絵柄を予め決められた定位置に表示する処理と、N-1番目の絵柄を定位置に表示した場合にN-1番目の絵柄を含む1以上の絵柄を予め決められた目標位置に移動表示することで前記配置領域を形成する処理と、N番目の絵柄を前記配置領域内に残りのN-1個の全ての絵柄に重ねることなく表示する処理を行い、前記第2のコマンドが選択された場合にはN番目の絵柄としてN-1番目の絵柄に比べて面積が小さな絵柄を表示するものであって、N-1番目の絵柄を前記配置領域が形成されるように表示する処理と、N番目の絵柄を前記配置領域内に残りのN-1個の全ての絵柄に重ねることなく表示する処理を行うことを特徴とするパチンコ遊技機。