始動操作に基づき回胴を回転駆動する回転駆動手段と、役の抽選を行う役抽選手段とを有し、前回の遊技開始から最小遊技時間の経過前に前回の遊技が終了しても、前記最小遊技時間が経過するまで前記回胴を回転駆動しない待機状態を維持するウエイト機能を具備した遊技機において、前記役抽選手段の抽選結果に応じて、遊技の進行を一時停止し、その一時停止中に前記回胴による所定の演出を行った後、前記回胴を通常回転に移行させる演出制御手段を有し、前記所定の演出には、所定のフリーズ期間、前記回胴を回転駆動せずに特定の演出を行うフリーズ演出と、前記回胴を前記通常回転と異なる変則回転態様で変則回転させる変則回転演出が含まれ、前記演出制御手段は、前記待機状態中か否かに関わらず前記始動操作を起点にして前記フリーズ演出を実行するフリーズ演出実行手段と、前記最小遊技時間が経過したときを起点にして前記変則回転演出を実行する変則回転演出実行手段からなることを特徴とする遊技機。前記フリーズ演出実行手段は前記所定のフリーズ期間が前記待機状態中に終了したとき、前記最小遊技時間が経過したことを条件に前記回胴を前記通常回転に移行させる通常回転移行手段を含む請求項1に記載の遊技機。前記変則回転演出実行手段は前記回転駆動手段に対して、前記通常回転時の起動時設定処理及び前記変則回転演出時の起動時設定処理を行うための共通の起動時設定手段を含み、前記回胴の起動後、前記起動時設定手段による設定内容に従って、前記回胴を前記通常回転又は前記変則回転させる請求項1又は2に記載の遊技機。前記変則回転演出態様は、前記通常回転と反対向きに回転する逆回転態様、前記通常回転より低速回転するスロー回転態様、前記通常回転より遅れて始動させる始動遅れ回転態様及び駒送り回転態様のうちいずれか一つ又は複数個の態様からなる請求項1、2又は3に記載の遊技機。前記通常回転中に前記回胴の停止を指示する停止指示手段と、前記フリーズ演出及び/又は前記変則回転演出を実行したとき、その実行を終えて前記回胴が前記通常回転に移行したことを条件に前記停止指示手段による停止指示を受け付けて有効化する有効化手段とを有した請求項1~4のいずれかに記載の遊技機。上記遅れ始動等の変則回転演出及びフリーズ演出の演出機能を遊技機に搭載することにより、上記の内部抽選結果等を告知するための演出バリエーションの多様化が図れ、これらの演出機能により多彩な演出効果を発揮させて遊技興趣を一層高揚させることができる。しかしながら、上記告知に係る演出の場合には擬似的な当選告知を含むため、告知信頼度に応じて演出時間や演出タイミングの異なる種々の演出パターンを用意する必要があり、これら両演出機能を搭載するにあたり、リール駆動制御を行う主制御部側のプログラム容量に負担をかける問題があった。変則回転演出及びフリーズ演出は遊技を一時的に進行させない期間を出現させる点で共通しているものの、変則回転の実行と、フリーズ中のリール停止といった相反するリール駆動制御を行う必要がある。ところで、従来、特許文献1等に示すように、過度な射幸性を抑えるために、前回の遊技開始から、予め設定された最小遊技時間以下、ウエイト時間、例えば4.1秒経過前に次回の遊技が開始できないように制限されている。このため、フリーズ演出のようにリールを一時的に停止する演出を実行しても、ウエイト時間中の待機状態と外見上似ているので、係る演出の実行パターン、特に一時停止期間の始期を適切に設定しなければ、遊技者の期待感を高揚させる実効性が低減してしまうおそれがあった。本発明の目的は、上記課題に鑑み、変則回転演出及びフリーズ演出の各演出を、主制御部側のプログラム容量に負担をかけずに、しかも演出効果を低減させない実行タイミングで実行可能にして遊技興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。本発明に係る第1の形態は、始動操作に基づき回胴を回転駆動する回転駆動手段と、役の抽選を行う役抽選手段とを有し、前回の遊技開始から最小遊技時間の経過前に前回の遊技が終了しても、前記最小遊技時間が経過するまで前記回胴を回転駆動しない待機状態を維持するウエイト機能を具備した遊技機において、前記役抽選手段の抽選結果に応じて、遊技の進行を一時停止し、その一時停止中に前記回胴による所定の演出を行った後、前記回胴を通常回転に移行させる演出制御手段を有し、前記所定の演出には、所定のフリーズ期間、前記回胴を回転駆動せずに特定の演出を行うフリーズ演出と、前記回胴を前記通常回転と異なる変則回転態様で変則回転させる変則回転演出が含まれ、前記演出制御手段は、前記待機状態中か否かに関わらず前記始動操作を起点にして前記フリーズ演出を実行するフリーズ演出実行手段ステップS43、S44と、前記最小遊技時間が経過したときを起点にして前記変則回転演出を実行する変則回転演出実行手段図14の処理ステップからなる遊技機である。本発明の第1の形態によれば、前記フリーズ演出実行手段により、前記待機状態中か否かに関わらず前記始動操作を起点にして前記フリーズ演出を実行し、また前記変則回転演出実行手段により前記最小遊技時間が経過したときを起点にして前記変則回転演出を実行することができる。従って、少なくとも前記役抽選手段及び前記回転駆動手段を統括制御する主制御部をマイクロコンピュータにより構成する遊技機においては、前記一時停止中に実行され、且つ異なる駆動制御を必要とする前記変則回転演出及び前記フリーズ演出に対し、前記ウエイト機能に基づく前記最小遊技時間の制限下、演出の起点を適切に振り分けて円滑に実行することができるので、前記主制御部側のプログラム容量に負担を掛けずに前記変則回転演出及び前記フリーズ演出の両演出機能を具備することができる。前記フリーズ演出時には前記フリーズ期間中、前記回胴の回転を含む遊技進行が一時停止されて、例えば、画像表示、ランプ表示、効果音及び機械的演出役物のうちいずれか又は複数の組合せにより前記特定の演出を前記一時停止中に実行することができる。前記変則回転演出時には前記変則回転中、遊技進行が一時停止されて、その一時停止中に前記変則回転を主にした演出を行うことができる。前記変則回転中に、例えば、画像表示、ランプ表示、効果音及びギミック等の機械的可動役物のうちいずれか又は複数の組合せによる補助演出を行ってもよい。前記ウエイト機能が作動している前記待機状態中においては遊技進行が停止されるので、通常は前記始動操作をしても遊技が進行しない。一方、前記フリーズ演出又は前記変則回転演出の実行状態になると、前記待機状態と同様に、遊技進行が一時停止される一時停止状態になるので、前記待機状態中にこれらの演出の始期を任意に設定すると前記待機状態と前記一時停止状態が錯綜し、遊技進行上好ましくない。本形態においては、前記待機状態中か否かに関わらず前記フリーズ演出を実行するが、前記始動操作を起点にして、つまり前記始動操作に即応して前記フリーズ演出が開始されるので、前記待機状態との錯綜を生じず、遊技者に対しインパクトのある実行タイミングで前記特定の演出を行うことができる。また、前記待機状態は前記最小遊技時間が経過したときに解除され、通常はそれ以降に前記回胴が通常回転されるが、前記最小遊技時間が経過したときを起点にして前記変則回転演出を開始することにより、前記待機状態の終了を明確化して無用の錯綜を生じさせずに通常時と異なる前記変則回転による遊技開始態様を出現させることができ、この場合にも遊技者に対しインパクトのある実行タイミングで前記変則回転演出を行うことができる。本発明に係る前記変則回転演出及び前記フリーズ演出には、例えば内部抽選結果を告知する場合、告知信頼度に応じた複数種の実行パターンを使用することができる。前記演出制御手段により前記複数種の演出パターンのうちいずれかを決定することにより、前記複数種の演出パターンのいずれかによる演出前記フリーズ演出又は前記変則回転演出を、前記主制御部に対してプログラム容量の負担を与えることなく円滑に実行して、回胴による演出バリエーションを多様化して遊技興趣の増大を図ることができる。この場合、前記演出制御手段による決定態様としては各演出単独の場合に限らず、例えば、前記フリーズ演出の後に前記変則回転演出を実行する複合演出も含むことができる。特に、複数種のフリーズ演出パターンを使用するときには、前記フリーズ期間を異ならせればよい。前記回胴は例えば前記役の成立に必要な図柄や絵柄が外周面に形成されたリールあるいはドラム状の回転体を使用することができる。回胴の駆動源には、例えば、図柄単位での移動が可能なステッピングモータ等のパルスモータを使用することができる。本発明における変則回転演出態様としては、例えば、回胴の逆回転、スロー回転、始動遅れ回転、あるいは駒送り回転の他、回胴回転の始動順序が異なる変則始動順回転など、通常回転と異なる変則的な回転演出態様を使用することができる。本発明に係る遊技機には、前記通常回転中に前記回胴の停止を指示する停止指示手段を備え、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体の投入又は設定をしたことを条件に前記始動操作を可能にし、前記回転駆動手段により前記回胴を起動して回転させた後、前記役抽選手段の抽選結果と前記停止指示手段による停止指示タイミングに応じた回転位置に前記回胴を停止可能にした回胴式遊技機に適用することができる。また、特別図柄表示装置を回胴により構成し、遊技盤面の所定の領域を遊技球を通過することにより大当たり抽選を行い、大当たり当選時には、図柄変動停止指示信号を発生させて前記回胴を停止させ、停止図柄の組合せにより大当たり発生を表示するパチンコ機にも適用することができる。更に、回胴の可変表示により抽選結果に関連した関連情報を演出報知する回胴演出表示装置を備えた遊技機にも適用することができる。更に加えて、本発明は、上記回胴式遊技機の他に、始動操作により回胴を可変表示して役抽選結果に基づいて回胴の自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。本発明の適用可能な回胴式遊技機としては、遊技規則に定める第一種特別役物RB:レギュラーボーナス、第二種特別役物チャレンジボーナス、第一種特別役物に係る役物連続作動装置BB:ビッグボーナス、第二種特別役物に係る役物連続作動装置チャレンジタイムのいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む回胴式遊技機である。また、これらの特別役物とは別に、あるいは併用して特典遊技を付与する回胴式遊技機にも本発明を適用でき、特典遊技の内容は、例えば、リプレイ再遊技が高頻度で当選する高確率再遊技RT遊技、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技AT遊技、あるいはRT遊技とAT遊技を併用したART遊技等を使用することができる。本発明に係る第2の形態は、第1の形態において、前記フリーズ演出実行手段は前記所定のフリーズ期間が前記待機状態中に終了したとき、前記最小遊技時間が経過したことを条件に前記回胴を前記通常回転に移行させる通常回転移行手段を含む遊技機である。本発明に係る前記フリーズ演出により、例えば内部抽選結果を告知する場合には、告知信頼度に応じて前記所定のフリーズ期間が長短異なる複数の実行パターンを使用することができるが、前記所定のフリーズ期間が比較的短い演出の場合等、前記待機状態中にフリーズ演出が終了することになり、フリーズ演出終了後直ちに前記回胴を前記通常回転に移行させるには前記待機状態の制約上の問題を生ずる。そこで、本発明の第2の形態によれば、前記通常回転移行手段により、前記所定のフリーズ期間が前記待機状態中に終了したとき、前記最小遊技時間が経過したことを条件に前記回胴を前記通常回転に移行させるので、前記待機状態の終了後と同様に、前記最小遊技時間が経過したことを条件に前記回胴を前記通常回転に移行させて遊技進行を円滑に遂行させることができ、前記主制御部側のプログラム容量の負担を掛けることなく、種々のフリーズ演出制御を円滑に実行することができる。特に、本形態により、前記所定のフリーズ期間が前記最小遊技時間より短い期間に設定しても円滑な遊技進行が可能になり、フリーズ演出種類を多彩にして遊技興趣の高揚に寄与することができる。本発明に係る第3の形態は、第1又は第2の形態において、前記変則回転演出実行手段は前記回転駆動手段に対して、前記通常回転時の起動時設定処理及び前記変則回転演出時の起動時設定処理を行うための共通の起動時設定手段を含み、前記回胴の起動後、前記起動時設定手段による設定内容に従って、前記回胴を前記通常回転又は前記変則回転させる遊技機である。本発明の第3の形態によれば、前記回胴の起動後、前記起動時設定手段による設定内容に従って、前記回胴を前記通常回転又は前記変則回転させるので、起動時に前記回胴を前記通常回転のみと、前記変則回転演出を経て通常回転する設定を行うとき、前記起動時設定手段を共用して前記主制御部側のプログラム容量の負担を掛けずに済み、回胴の変則回転演出制御を円滑に実行することができる。本発明に係る第4の形態は、第1、第2又は第3の形態において、前記変則回転演出態様は、前記通常回転と反対向きに回転する逆回転態様、前記通常回転より低速回転するスロー回転態様、前記通常回転より遅れて始動させる始動遅れ回転態様及び駒送り回転態様のうちいずれか一つ又は複数個の態様からなる遊技機である。本発明の第4の形態によれば、前記フリーズ演出に加え、前記逆回転態様、前記スロー回転態様、前記始動遅れ回転態様及び前記駒送り回転態様のうちいずれか一つ又は複数個の変則回転演出を、前記主制御部に対してプログラム容量の負担を与えることなく円滑に実行できるので、演出バリエーションを多様化して遊技興趣の増大を図ることができる。特に、前記逆回転態様、前記スロー回転態様、前記始動遅れ回転態様及び前記駒送り回転態様の実行に際しては、前記第3の形態に従って前記起動時設定手段を共用化して各回転態様の変則回転演出を前記回胴の起動時に設定することによって、前記主制御部に対するプログラム容量の負担をより軽減して円滑な変則回転演出制御を行え、回胴を用いた遊技の興趣増大を図ることができる。第4の形態に係る変則回転演出の実行パターンを複数種使用する場合には、例えば、前記逆回転態様においては前記回胴の逆回転時間を異ならせればよいし、前記始動遅れ回転態様においては前記回胴の回転の始動遅れ時間が異ならせればよい。前記スロー回転態様の場合には、回胴回転速度を低速化してその低速レベルを異ならせればよいし、また前記駒送り回転態様の場合には駒送り時間を異ならせればよい。本発明に係る第5の形態は、第1~第4のいずれかの形態において、前記通常回転中に前記回胴の停止を指示する停止指示手段と、前記フリーズ演出及び/又は前記変則回転演出を実行したとき、その実行を終えて前記回胴が前記通常回転に移行したことを条件に前記停止指示手段による停止指示を受け付けて有効化する有効化手段とを有した遊技機である。本発明の第5の形態によれば、前記有効化手段により、前記フリーズ演出及び/又は前記変則回転演出を実行したとき、その実行を終えて前記回胴が前記通常回転に移行したことを条件に前記停止指示を受け付けて有効化するので、前記主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、前記フリーズ演出及び前記変則回転演出を円滑に実行して興趣を高揚させることのできる遊技機を実現することができる。本発明によれば、回胴式遊技機やパチンコ機等の遊技機において、変則回転演出及びフリーズ演出の各演出を、主制御部側のプログラム容量に負担をかけずに、しかも演出効果を低減させない実行タイミングで実行可能にして、遊技興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することができる。以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。本実施形態では、回胴演出抽選により選択可能な回胴演出態様としてフリーズ演出と、リール始動遅れ回転演出及びリール逆回転演出等の変則回転演出が行われる。図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。回胴式遊技機Aは、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1に、開閉自在に取り付けられた前扉5を有する。前扉5の上部2の中央には、演出報知装置としての液晶表示装置3の表示画面が配設されている。この表示画面には回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等が画像表示され、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出報知装置としては、カラー液晶に限らず、例えばカラーELエレクトロルミネッセンス、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を用いた表示装置を使用することができる。前扉5の略中央で、液晶表示装置3の下方には、図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8は透明パネルからなり、図柄表示窓8を通じて、リール回胴8a、8b、8cが視認可能に筐体1内部に配置されている。リール8a~8cにより、図柄表示窓8に表示される図柄を可変表示変動させる回胴表示部が構成されている。リール8a~8cは、ステッピングモータ251、252、253の回転軸に取り付けられ、そのモータ駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a~8cの外周面には、21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓8からは、各リール8a~8cの図柄のうち、所定数、例えば3個ずつの図柄が視認可能となっている。本実施形態においては、リール表面に図柄を配し、リール回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、例えば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能であり、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。図柄表示窓8には、各リールの停止図柄が3駒分視認される図柄停止有効領域が設けられている。図2は図柄表示窓8に設定された、各種当選役の入賞を確定するための4つの有効ラインL1~L4を示す。有効ラインL1とL2は斜めラインであり、有効ラインL3及びL4は夫々、谷型、山型ラインであり、所謂、変則4ラインによって、入賞位置を特定する入賞位置特定形態が構成されている。リール8a~8cの夫々の図柄停止位置はE11~E13、E21~E23、E31~E33の合計9駒である。有効ラインL1はE11-E22-E33の停止位置の配置からなる。有効ラインL2はE13-E22-E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL3はE11-E22-E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL4はE13-E22-E33の停止位置の配置からなる。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ARTの図柄停止制御等に関係するが、本発明においては、上記変則4ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を3本以下又は5本にしてもよい。回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器図示せずが図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。図3は各リール8a~8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。同図3Aは各リール8a~8cの図柄配列帯を示し、同図3Bは図柄配列帯に配置される8種の図柄を示す。3Aの左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a~8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリールに巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選により当選した役以下、当選役とも称するに対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。本実施形態の図柄には、3Bに示すように、赤7符号31、青7符号32、チェリー符号33、スイカ符号34、ベル符号35、ブランク符号36、リプレイ1RP1:符号37及びリプレイ2RP2:符号38の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番~20番の駒番号が割り当てられている。ブランク36はキャラクターや文字の表記がない図柄である。図柄表示窓8の下部には、BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が配設されている。BETランプはメダル投入設定枚数の1~3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数以下BET数という。に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。図柄表示窓8の更に下方には、遊技者が操作する操作部9が設けられている。操作部9には前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉1の前面側に設けた正面部からなる。操作部9の該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数まで遊技メダルを一度に投入設定するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部には、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が設けられている。装飾ランプ部6は、RGB発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。操作部9の正面部には、リール8a~8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a~8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。前扉5の下部14には、回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置図示せずにより点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。本実施形態においては、液晶表示装置3による演出画像表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、一般役や特別入賞役の当選、特典遊技ART遊技の付与等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行う。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。また、ギミックやフィギュア等の機械的可動役物を図柄表示窓8の周辺に設置して、演出の進行に応じて機械的可動役物を可動させて動的演出を行うようにしてもよい。フリーズ演出時には遊技進行が一時停止されるフリーズ期間5秒又は30秒中、前記回胴の回転を含む遊技進行が一時停止されて、液晶表示装置3により特定演出内容の画像表示プレミアストーリー画像、画面消去、砂嵐画面等が行われる。フリーズ演出中には、係る画像表示に対応して、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音演出及び装飾ランプ部6の電飾効果演出も行われる。変則回転演出時には遊技進行が一時停止される一時停止中にリールの変則回転が行われると共に、変則回転演出に応じて種々の画像表示、効果音演出及び電飾効果演出も行われる。ART遊技中においては、6種類のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として液晶表示装置3による演出表示例えば、停止操作手順の指示表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音例えば、停止操作順序に沿った左中右の指示音声が使用される。本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400とからなる。演出制御基板200は、演出I/Fインターフェイス基板201を介して主制御基板100と接続されている。リールの変則回転演出の実行及びフリーズ演出中のリール駆動停止は主制御基板100の制御下で行われ、それらに付随して実行される画像表示、効果音の発生、ランプ点灯点滅等は演出制御基板200の制御下で実行される。即ち、演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドの受信、演出内容の抽選や液晶制御基板203への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。なお、図4において電源供給ルートは省略してある。液晶制御基板203は、演出制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDPVideoDisplayProcessorに出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。図5は主制御基板100の構成を示す。主制御基板100は、メインCPU102を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM103と、メインRAM104とを搭載したマイクロコンピュータ101本実施形態ではZ80システム相当品を採用しているからなり、本発明の主制御部を構成する。マイクロコンピュータ101には、CTCCounterTimerCircuit105やメインCPU102に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路106が設けられている。マイクロコンピュータ101には、周辺基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路107、108が接続され、I/Oポート回路107、108には夫々、外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F回路109、110が接続されている。I/F回路109はスイッチ入力回路111を介して遊技中継基板150と接続されている。I/F回路110は電源基板400、払出中継基板301及び外部中継端子基板401と接続されている。更に、マイクロコンピュータ101にはカウンタ回路114及びモータ駆動回路115が接続されている。メインROM103には、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル図示せず、役を抽選するための役抽選テーブル後述の図30参照、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル図示せず等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。メインRAM104には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。カウンタ回路114は、ハードウェア的に一定範囲乱数域:0~65535の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。モータ駆動回路115は、マイクロコンピュータ101メインCPU102の制御の下、回胴リール駆動モータのステッピングモータ左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253を回転駆動制御するための駆動電流を供給し、リール8a~8cの回転制御および停止制御を行う。各回胴駆動モータにはモータ駆動回路115からの駆動電流が供給される。メインCPU102から出力される演出制御コマンド等の信号は出力バッファ回路113を含む演出制御基板用I/F回路112を介して演出I/F基板201の入力バッファ回路202に出力される。メインCPU102は、処理状態に応じて上記乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得し、内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ101メインCPU102がリール8a~8cの回転による単位回胴遊技1ゲームの実行ごとに上記役抽選テーブルを参照して実行される。主制御基板100には、図4に示すように、遊技中継基板150を介して、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a~16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置図示せず内に設置されている。なお、回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a~16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED図示せずが設けられており、そのLEDの発光態様たとえば、発光色により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。また、回胴回転始動スイッチ15aの操作手段としてはレバーの他に、押下ボタンを使用することができる。主制御基板100には、回胴中継基板250を介してリール8a~8cを回転駆動するためのステッピングモータ251、252、253が接続され、また、各リールに対して配設した回胴回転位置検出センサ254、255、256が接続されている。ステッピングモータには例えば504パルス以下、ステップ数ともいう。の駆動信号励磁パルス信号を与えることにより1回転するパルスモータを使用することができる。励磁パルスの印加によってステッピングモータ251、252、253の回転位置制御を行うことができる。リール8a~8cには、21個の図柄が描かれているので、所定の位置ある図柄から次の図柄へ1駒分、切り替えるには24504÷21ステップ数の励磁パルスの印加を必要とする。リール8a~8cはリールユニットケースに収容されて筐体1内に設置されている。回胴回転位置検出センサ254、255、256は、所定間隔を開けて保持された一対の発光素子と受光素子からなるリールインデックスセンサである。各リールの周回箇所の所定の基準位置には発光素子と受光素子の間を通過可能な遮光片が設けられている。各リールが1回転するごとに遮光片が発光素子と受光素子の間を通過することにより、回胴回転位置検出センサ254~256がリールの基準位置を検出して、基準位置の検出ごとに、その検出信号を主制御基板100に出力する。主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。図6は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された箱体からなり、内部には、リール8a~8c、メダルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。電源装置400aには電源投入操作用の電源スイッチ図示せずが設けられている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺には、演出制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ302により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路図示せずに向けて放出する遊技媒体払出装置である。主制御基板100には、払出中継基板301及び払出制御基板300を介して、ホッパーモータ302と、メダル払出センサ303及び満杯検知装置304が接続されている。払出制御基板300は、払出中継基板301を介して主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ302を駆動制御する。メダル払出センサ303は前記放出通路に設置され、メダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を払出中継基板301を介して主制御基板100に与える。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信可能となっている。払出制御基板300は払出制御コマンドを受信してホッパーモータ302を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ303により検出され、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置されている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置304が設置されており、主制御基板100は満杯検知装置304からの検出信号を払出中継基板301を介して受信可能となっている。図7は演出制御基板200の概略構成を示す。演出制御基板200は、サブCPU206を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM207と、サブRAM208とを搭載したマイクロコンピュータ205からなり、本発明の副制御部を構成する。マイクロコンピュータ205には、CTC209やサブCPU206に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路210が設けられている。また、演出制御基板200には演出I/F基板201との間の信号を入出力するI/Oポート回路211及びカウンタ回路212が設けられている。サブROM207には、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ATモード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル図示せず、ART遊技回数の上乗せ抽選テーブル、ART遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出テーブル図示せず等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。サブRAM208には、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御側の遊技状態演出状態情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。また、サブRAM208にはATモードへの移行に伴ってセットされるATフラグが記憶される。カウンタ回路212はカウンタ回路114と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU206は、演出処理状態例えば、演出制御コマンドを受信したタイミングに応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得し、この演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。演出制御基板200には、主制御基板100からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bを通じて音楽、音声を出力させるための音響発生装置213に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載したLED基板204が前扉5の内側部に取着されており、演出制御基板200はLED基板204に対してLED駆動制御信号を出力する。演出制御基板200は演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置3に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶表示装置3の画像制御を行う液晶制御基板203に送信する。演出制御基板200は、主制御基板100から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を必要なタイミングで、液晶制御基板203、音響発生装置213やLED基板204に送信して、各種演出内容に対応して、液晶表示装置3の演出画像と共に、効果音の再生と、装飾ランプ部6のLED点灯点滅駆動とが実現される。従って、サブCPU206を主構成とする副制御部の制御の下、回胴式遊技機Aの回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。演出制御基板200のサブROM207には、サブCPU206によるサブ制御の下で実行され、ART遊技を付与するか否かをART付与抽選により決定するART付与決定処理プログラム、AT条件の設定内容を決定するAT設定内容決定処理プログラム、RT遊技状態においてAT役又は6択リプレイの当選役の押し順報知を行うAT押し順報知制御プログラム、遊技回数の上乗せを上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選して決定する上乗せ決定プログラム及び前記上乗せが決定されたときにART遊技状態の遊技期間をその上乗せ分の遊技回数を上乗せして変更するART遊技期間変更処理プログラムが格納されている。上記ART付与決定処理プログラムには、通常遊技状態に特定の小役チェリー等の当選を契機にART付与抽選を行い、当選によりART遊技付与を決定する小役当選契機のART付与決定処理プログラムと、ボーナスゲーム中に行うART付与抽選によるボーナスゲーム中ART付与決定処理プログラムと、電源投入による稼働開始からの遊技回数を計数し、予め設定した設定遊技回数に達したときART付与抽選を行い、当選によりART遊技付与を決定する設定遊技回数到来契機のART付与決定処理プログラムが含まれている。演出制御基板200は前記AT押し順報知制御プログラムの実行制御により、ART遊技時に前記当選役の押し順報知を行うART遊技実行手段を構成している。主制御基板100には、図4に示すように、外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHCパチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータが接続され、主制御基板100から所定の遊技情報がホールコンピュータHCに外部出力可能となっている。また、主制御基板100には回胴設定基板402が接続され、回胴設定基板402からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板402には、出玉率を6段階のいずれかに設定する6段階設定を変更する設定スイッチ図示せずや、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ図示せず等が設けられ、回胴設定基板402における各スイッチの操作検出信号は主制御基板100に与えられる。主制御基板100におけるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。図8は主制御部によるメイン処理を示す。このメイン処理はメインCPU102の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板主制御部100として説明する。回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が送られ、主制御基板100はこの電源投入信号を受けてメイン処理を開始する。電源投入時に初期設定処理ステップS1が行われた後、正常動作時の処理ステップS2~S15が行われる。まず、RAM初期化処理ステップS2が行われ、RAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。次に、遊技状態フラグ生成処理が行われるステップS3。遊技状態フラグ生成処理では遊技状態に応じた遊技状態フラグが設定される。例えば、通常遊技状態に対して、一般遊技フラグが設定される。内部抽選にボーナス遊技に当選している内部当選状態ときには内部当選中フラグが設定される。ボーナス遊技状態のときにはボーナス遊技中フラグが設定される。遊技状態フラグ生成処理において設定された遊技状態フラグに基づき、その遊技状態に応じたメイン処理が実行される。遊技メダル投入処理ステップS4が行われ、遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数3の遊技メダルが投入された否かを監視する。図32は遊技開始に必要な遊技メダルの投入又はベットBET及びリール回転始動操作を経て内部抽選の実行に至る遊技開始処理の概要を示す。MAXベットボタン11が操作されたときステップS120、あるいは、メダル投入や1ベットボタン13の押下操作によりステップS121、該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合ステップS122には遊技開始の前提条件が成立する。ついで、この前提条件成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号が送られてくるのを待機するステップS123。待機状態ウエイト時間中であってもベット操作信号メダル投入信号及び始動操作の操作信号の受入れは可能であり、メインRAM104に記憶される。回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により内部抽選を行うステップS124。即ち、主制御基板100は、カウンタ回路114のカウンタ値に基づき内部抽選用乱数値を取得するステップS5。内部抽選ステップS124の詳細はステップS6により詳述する。上記取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理を行うステップS6。内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル一般遊技中抽選テーブル又はボーナス遊技中抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報当選フラグがメインRAM104に設定、記憶される。図30は一般入賞役とボーナス役ビッグボーナスゲームBBの抽選確率テーブル一般遊技中抽選テーブル、RT中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブルを示す。内部抽選は図30の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図30はそのうちの一例を示す。図30には、乱数域0~65535に対する各入賞役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率を示す。チェリー等の小役とボーナス役が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されており、図30において、BBベル、BBスイカ、BBチェリーは夫々、BBとベル、スイカ、チェリーの同時抽選確率値を示す。本実施形態においては、RTとして5種類、RT1~RT5が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT3~RT5であり、RT1、RT2中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT3~RT5遊技中においては、リプレイの抽選確率をRT1、RT2遊技時の1/7.3より高確率の1/1.3に設定したRT中抽選テーブルが使用される。本実施形態においては、特別遊技としてビッグボーナスゲームBBが付与可能になっている。ビッグボーナス遊技終了の規定枚数は299枚である。ビッグボーナスゲームBBには、別々の当選フラグにより成立する2種類の特別図柄の組合態様青7-青7-青7又は赤7-赤7-赤7があり、これらを合成した抽選確率は1/327.7但し、上記の同時抽選確率分は除いている。である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを4本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。ボーナス役は所謂、0枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカ、チェリーの各入賞時には、9枚、6枚、1枚の賞メダルが払い出される。チェリー入賞は左回胴の有効入賞位置に停止するだけで成立する。ベル役は、リール8a~8cの停止順序の組み合わせ左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴が異なる6種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は1/8.2であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂JAC役となって、1/1.1の高確率で当選する。JAC役としてのベル役が入賞すると、13枚の賞メダルが払い出される。押し順により区別された6種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役押順ベル役となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/32.8の抽選確率全ベル役の合成抽選確率6/32.8に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ART遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は6倍に向上する。リプレイはリプレイ図柄RP1とRP2の組み合わせRP1又は2-RP2-RP1又は2からなり、ベル役と同様にリール8a~8cの停止順序の組み合わせが異なる6種類のリプレイである。これらの停止順序の組み合わせが異なるリプレイは、RT1時にRT2移行のための押し順による選択遊技に供される。なお、チェリー及びスイカの小役は当選時にART付与抽選の契機となるチャンス役となる。ART遊技状態においては、副制御部によるATナビ制御モードによりAT用小役AT役:6種類のベル役の押し順報知が実施されて、当選したAT役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つAT役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。即ち、押し順報知ARTにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴中回胴右回胴の停止順序が決定され、その決定順序に従って停止させない限り、有効ラインに停止しないように回胴停止制御が行われる。6択のリプレイ当選時にも、同様の押し順が決定されて、決定順序以外の停止操作ではリプレイが生じないように停止制御が実行される。ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、リプレイ又は小役>ボーナス役の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。続いて、回胴リールの回転態様による特別回転演出の種別回転演出パターンを抽選により決定する回胴演出抽選処理ステップS6及び回胴の起動態様を設定する回胴回転開始設定処理ステップS7が行われる。回胴演出抽選処理及び回胴回転開始設定処理の詳細は後述する。回胴回転始動時の設定処理回胴回転開始設定処理が行われた後、リール回転始動が行われて各リール8a~8cの回転状態に移行する。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a~16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行うステップS8。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順停止操作タイミングとに基づき、停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。この回胴停止処理の詳細は図26及び図27に基づき後述するが、回胴停止処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、ROM103内に記憶された停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内遊技規則に定められた4駒で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。本実施形態では、停止順報知遊技押し順ナビAT遊技とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、AT図柄の種別を報知するART遊技を付与するようにしてもよい。全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われるステップS9。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。入賞が発生した場合にはメダル払出枚数監視処理を行うステップS10。メダル払出枚数監視処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。更に、再遊技リプレイの設定及びRT遊技状態の移行設定を行う再遊技RT設定処理が行われるステップS11。再遊技RT設定処理では、当選情報に基づいてRT遊技成立条件RT成立のための図柄停止が発生したときが成立したか否かを判定し、RT遊技成立条件が成立した場合にはRT遊技状態への移行を設定する。再遊技RT設定処理ステップS11においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理が行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行いステップS12に移る。再遊技RT設定処理の後、ボーナス遊技中か否かを判定するステップS12。ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行うステップS14。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。以上の各処理、設定を終えるとRAM初期化処理ステップS2に戻る。なお、上記ボーナス遊技作動中処理については図11により後述する。ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役特別入賞役の図柄組み合わせが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定するステップS13。ボーナス役図柄が停止していない場合にはRAM初期化処理に移行するステップS2。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行うステップS13、S15。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。上記メイン処理に基づき実行される、回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口10から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのBET設定した後、回胴回転開始始動レバー15を操作する。この回胴始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。回胴始動操作により遊技の開始となり、各リール8a~8cが回転して、リールの正常回転が確認された後、回胴回転停止ボタン16a~16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。図9はCTC105の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。図9を参照して、上記主制御基板主制御部において1.5msミリ秒程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。主制御基板100は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってからステップS20、ポート入力処理を行うステップS21。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行うステップS22。回胴回転制御処理では、回胴制御フラグに応じて、回胴の起動、回転、停止が行われる。以下の説明においては、回胴回転始動レバー15が操作されて回胴回転が起動される起動前の回胴状態にあるとして説明する。回胴回転制御処理の詳細は図19~図23に基づいて後述する。回胴回転制御処理の後、定期更新処理が行われるステップS23。図10の10Aは定期更新処理を示す。定期更新処理では、メインRAM104に設けた割込みカウンタのカウンタ値を1加算しステップS100、更に主制御部100のマイクロコンピュータ101に設けた1バイトタイマ及び2バイトタイマの値を1減算するステップS101、S102。この割込みカウンタは1割込み毎に1更新される割込み回数計数用カウンタである。割込みカウンタのカウンタ値は、00→01→02→→FE→FF→00→01→といった順に更新される。1バイトタイマは1バイトで構成されたタイマであり、メダル投入センサONタイマ、クレジットメダル投入間隔タイマ、停止ボタン停止間隔タイマ、前扉5に設けた扉開放センサ図示せずの監視タイマ等を含む。2バイトタイマは2バイト構成のタイマであり、最小遊技時間遊技間隔時間:例えば4.1秒計時用ウエイトタイマや消灯時間計時用タイマ等を含む。次に、コマンド出力処理が行われてステップS24、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板200に送信される。主制御基板100は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。ついで、表示出力処理ステップS25及び異常監視処理ステップS26が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、例えばメダル払出センサ303の監視によるメダル払出時のエラーや、前記扉開放センサの監視による扉開放エラー等の遊技機異常遊技動作エラーを監視する。更に、外部情報信号出力処理ステップS27が行われる。外部情報信号出力処理では、遊技メダルの投入信号、遊技メダル払出し時のメダル払出信号、エラー信号等が出力される。これらの出力信号は外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHCに送信される。上記のステップS20~ステップS27の処理を終えた後、MAXベットボタン11の操作が有効か否かの判定を行い、MAXBETボタン有効フラグがオンで操作有効のときに、MAXベットボタン11が操作されたときには、MAXBET操作コマンドをセットするステップS28~S30。MAXBETボタン有効フラグは、通常、回胴回転始動レバー15がオンされた後にオンになり、全リール停止後にオフになる。そのため、ゲーム中にMAXベットボタン11が操作された場合には、MAXBET操作コマンドが演出制御基板200に送信され、それを受けた演出制御基板200は所定の遊技演出報知を実行することができる。MAXBET操作コマンドのセット後、レジスタの内容を復帰させてステップS31、タイマ割込処理を終了する。MAXベットボタン11が操作されないとき、あるいはMAXBETボタン有効フラグがオフのときにも、レジスタの内容を復帰させてステップS31タイマ割込処理を終了する。ボーナス遊技作動中処理ステップS14の処理内容を説明する。図11はボーナス遊技作動中処理の処理内容を示す。主制御基板100は、ボーナス遊技中の払い出し枚数ボーナス遊技中獲得枚数と予め規定された最大獲得枚数を比較するステップS171。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するまで、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップS171の処理を繰り返すステップS172、S173。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス終了演出待機処理に移行するステップS172、S174。ボーナス遊技終了時の演出待機時間エンディング時間をセットし、その演出待機時間がタイムアップするまで待機する。演出待機時間が終了したとき、ボーナス遊技終了時の各種設定を行うステップS175。このとき、主に遊技状態移行準備処理ART遊技獲得時には、遊技状態をボーナス遊技からART遊技フラグをセットや演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示すボーナス終了コマンドをセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技終了時のRAMクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了するステップS176。図12は上記回胴演出抽選処理ステップS6の詳細を示す。内部抽選結果に基づき、当選役に応じて回胴演出特別回転演出の実行有無を決定すると共に、回胴演出パターンリールの回転演出パターンの種別であり、以下回転演出パターンという。を決定するステップS40。図16は回転演出パターンの抽選テーブル16A、リール演出別の設定テーブル16B及びリール起動タイマの設定テーブル16Cを示す。これらのテーブルはメインROM103に格納されている。回転演出パターンはBB当選あるいはART付与の告知に使用される7種類の種別PTN1~7からなる。各回転演出パターンは、BB当選、BBとの同時当選BBベル、BBスイカ、BBチェリー、又はベル、スイカ及びチェリーの小役が当選したことを契機に抽選される。各回転演出パターンの実行は、BB当選時あるいはART付与確定時には高信頼度の告知となるが、単にベル等の当選時には小役当選告知となり、BB当選あるいはART付与に関する擬似的告知所謂、ガセ告知となる。回転演出パターンPTN1は、回胴遊技の進行を5秒間フリーズ期間、停止する遊技進行停止状態フリーズ演出を出現させる、所謂フリーズ演出内容のみからなる。回転演出パターンPTN2は、5秒間のフリーズ期間に加え、リールを10秒間逆回転させる回胴逆回転演出を出現させる複合逆回転演出内容複合逆回転演出態様からなる。回転演出パターンPTN3は、リールを20秒間逆回転させる回胴逆回転演出を出現させる逆回転演出内容のみからなる。回転演出パターンPTN4は30秒間フリーズ期間の単独フリーズ演出内容からなる。回転演出パターンPTN1の場合、上記7種の契機のうちBB当選を除いた当選時に抽選が行われ、例えば、チェリー当選時には抽選確率1/32.0で抽選される。回転演出パターンPTN2の場合、7種のいずれかの当選時に抽選が行われ、例えば、ベル当選時には抽選確率1/128.0で抽選される。回転演出パターンPTN3の場合、同時当選BBベルとベル役当選を除いた5種の当選時に抽選が行われ、例えば、チェリー当選時には抽選確率1/16.0で抽選される。回転演出パターンPTN4の場合、BBの当選時のみに抽選が行われ、抽選確率1/5.8で抽選される。フリーズ演出複合逆回転演出時も含む。におけるフリーズ期間中には、全リールが停止したままの非駆動状態が続き、その間に液晶表示装置3による特定演出内容の画像表示がフリーズ用特定演出として行われる。フリーズ用特定演出の内容はメイン処理で決定される回転演出パターンと、演出制御基板200におけるサブ抽選により内部抽選結果あるいはART付与有無に応じて選択される画像内容からなる。BB当選やART付与確定時にはその旨が最終的に画像表示される。また、特定演出内容には、フリーズ期間5秒又は30秒に応じて表示時間の異なる演出が含まれている。特別遊技当選時やART付与確定時に表示される特定演出には選択確率の低いプレミア映像演出が含まれている。フリーズ用特定演出時には、画像表示に付随して楽曲等の効果音出力や特別な電飾報知が行われる。逆回転演出時にもサブ抽選により告知信頼度に応じて選択される画像表示と、それに付随した効果音出力及び電飾報知が行われる。フリーズ演出の実行はウエイト機能による待機状態中か否かに関わらず、回胴回転始動レバー15による始動操作を起点にして開始される。回転演出パターンPTN3による逆回転演出の実行は、待機状態中に始動操作されたときにはウエイト時間の経過後に開始される。回転演出パターンPTN5~7は、リール8a~8cのいずれかをリール始動時に通常回転時より遅れて始動させる遅れ始動演出内容で、且つ始動順序が異なる変則始動順回転演出内容であり、夫々、リール8a左回胴、リール8b中回胴、リール8c右回胴の遅れ始動に対応する。回転演出パターンPTN5の場合、同時当選BBチェリー及びチェリー当選時のみ抽選が行われ、例えば、チェリー当選時には抽選確率1/128.0で抽選される。回転演出パターンPTN6の場合、同時当選BBベル及びベル当選時のみ抽選が行われ、例えば、ベル当選時には抽選確率1/128.0で抽選される。回転演出パターンPTN7の場合、同時当選BBスイカ及びスイカ当選時のみ抽選が行われ、例えば、スイカ当選時には抽選確率1/128.0で抽選される。遅れ始動演出時には、サブ抽選により告知信頼度に応じて選択される効果音出力及び電飾報知が行われる。遅れ始動演出の実行は待機状態中に始動操作されたときにはウエイト時間の経過後に開始される。なお、回転演出パターンには、逆回転に限らず、通常回転より低速で正回転させるスロー回転や駒送り回転等の変則回転態様を使用することができる。当選役に応じて回胴演出の実行と、回胴演出パターンのいずれかを決定したときステップS41、回胴演出パターンデータをメインRAM104に記憶、設定するステップS42。回胴演出パターンの設定により、図16の16Aの回転演出パターンの抽選結果に対応した遊技ロックインデックスリール演出種別PTN1~7がセットされると共に遊技ロックコマンドがメインRAM104にセットされるステップS42。ついで、フリーズ演出に当選したか否か判断され、フリーズ演出当選時には16Bの設定テーブルを参照して、遊技ロックインデックスに応じたフリーズ時間が所定のレジスタBCレジスタに待機時間としてセットされて指定数割込み待ち処理に移るステップS43~S45。待機時間としてセットされる値は、例えば5秒フリーズの場合には3334である。フリーズ演出に当選していない時には待機時間がセットされず指定数割込み待ち処理に移るステップS43、S45。図10の10Bは指定数割込み待ち処理ステップS45を示す。まず、定期更新処理10Aにおいて示した前記割込みカウンタのカウンタ値を取得するステップS110。この取得値と前記割込みカウンタのカウンタ値との比較を行うステップS111。この比較は両者が一致しなくなるまで継続し、1回分の割込み処理が終了して、比較結果が一致しなくなると終了しステップS112、ステップS113に移行する。メインCPU102のBCレジスタには割込み待ち回数の指定数が予め設定されている。ステップS113では、BCレジスタが1減算される。上記のステップS110~S113は指定数回繰り返されて、BCレジスタの値が0になると、指定数割込み待ち処理を終了するステップS114。5秒フリーズの待機時間として3334がBCレジスタにセットされていた場合には、ステップS110~S114の処理を3334回ループすることになり、それにかかる時間が約5秒1.5ms×3334=5001msとなる。図13は回胴回転開始設定処理ステップS7を示す。回胴回転開始設定処理においては、まず、ウエイト処理が行われる。ウエイト処理は、前回の回胴遊技においてリールの回転を開始した時点から所定時間例えば4.1秒をウエイトタイマにより計時し、所定時間ウエイト時間が経過するまで今回の回胴遊技にいてリールの回転を開始せずに待機させるためのウエイト機能処理である。ウエイト時間中、遊技メダルの投入ベットは受入れ可能であり、また始動操作も可能となり、ウエイト時間経過後にリールの通常回転に移る。ウエイト処理では、ウエイトタイマのタイマ値を取得しステップS50、ウエイトタイマが0になるまで、つまり、上記のウエイト時間の消費まで計時するステップS51、S52。ウエイト時間の消費まで計時したときステップS52、次ゲーム開始までのウエイト時間4.1秒を新たにウエイトタイマにセットしステップS53、回転起動処理ステップS54に移行する。このウエイトタイマは前述した定期更新処理で減算処理される。回転起動処理において、通常回転時の回胴起動条件及び回転演出パターンに応じた回胴回転条件が設定され、その詳細は後述する。回転起動処理を終えると、全リール回転中を示す回転状態フラグをオンするステップS55。更に、回転開始コマンドをセットしてステップS56、回胴回転開始設定処理を終了する。図14は回転起動処理ステップS54を示す。まず、回胴演出パターンの設定時にセットされた遊技ロックインデックスステップS42参照を取得しステップS60、取得した遊技ロックインデックスに応じた起動時データがメインRAM104に設けた起動時データエリアに設定されるステップS61。取得した遊技ロックインデックスに応じた起動時データの設定は、図16の16B、16Cに示すリール演出別の設定テーブル及びリール起動タイマの設定テーブルに基づいて行われる。回転演出パターンPTN1~4は単独フリーズ演出内容、単独逆回転演出内容又は複合逆回転演出内容であり、夫々の演出内容に応じて、逆回転有無、逆回転時間、3回胴の回転順序の起動時データが設定される。回転演出パターンPTN5~7は、変則始動順回転態様を含む遅れ始動演出内容であり、夫々の演出内容に応じて、遅れ対象の回胴に対する始動遅れ時間300msの起動時データが設定される。回転演出パターンPTN1~4の場合、回胴始動時の回転順は全リールを同時回転起動させて始動遅れは生じさせない。16Bに示す回転順の123はリールを起動させる順番を表している。回転演出パターンPTN5~7は、夫々、遅れ始動演出内容であるから回転順の設定が行われる。回転演出パターンPTN5の場合には、16Bの回転順231に示すように、右、左、中の回胴順に始動される。回転演出パターンPTN6の場合には、16Bの回転順132に示すように、左、右、中の回胴順に始動される。回転演出パターンPTN7の場合には、16Bの回転順123に示すように、左、中、右の回胴順に始動される。通常回転時には、3つの回胴は始動遅れを発生させずにほぼ同時に通常回転正回転方向に起動される。逆回転演出時にも、3つの回胴は始動遅れを発生させずにほぼ同時に通常回転と逆向きの逆回転方向に起動される。左、中、右の回胴の始動を遅らせる遅れ始動演出時には、最初の2つの回胴はほぼ同時に通常回転方向に起動され、その起動から回胴遅れ時間300ms経過してから残りの遅れ対象の回胴が通常回転方向に起動される。逆回転演出時には回胴の逆回転演出の終了後、最初の回胴が回胴遅れ時間38秒の経過後に起動され、その起動から回胴遅れ時間500ms経過してから次の回胴が起動され、更にその起動後、回胴遅れ時間500ms経過してから最後の回胴が起動される。以上のようにして遊技状態に応じて、つまり遊技ロックインデックスに基づき、上記16Cに示した回胴遅れ時間がリール起動タイマに対して設定されるステップS62。起動時データ及び回胴遅れ時間の設定を終えると、起動時データに対応した第1の回転起動設定ステップS63~S68を行った後、起動時データが逆回転のときには逆回転から正回転への第2の回転起動設定ステップS70~S76が行われる。第1の回転起動設定においては、3つの回胴に対して、回胴毎に回胴遅れ時間のデータ設定ステップS63、S65、S67と起動設定処理ステップS64、S66、S68が行われる。第2の回転起動設定においては、3つの回胴に対して、回胴毎に回胴遅れ時間のデータ設定ステップS71、S73、S75と起動設定処理ステップS72、S74、S76が行われる。起動設定処理ステップS64、S66、S68及び起動設定処理ステップS72、S74、S76は共通の起動設定処理により実行され、メインCPU102に対する容量負担の軽減を図っている。第1の回転起動設定においては、遅れ対象以外の2つの回胴の一つに対して、BCレジスタに回胴遅れ時間0が設定されてステップS63、その回胴に対する起動設定処理ステップS64が行われる。次の回胴に対して回胴遅れ時間0の設定及び起動設定処理を行った後ステップS65、S66、最後の回胴に対しての回胴遅れ時間をセットするステップS67。始動遅れ演出が含まれている場合には、回胴遅れ時間として300msがセットされるBCレジスタにセットされる値は200であり、3001.5ms×200msがセットされる。逆回転演出時には各回胴に対して回胴遅れ時間0が設定される。ステップS67において設定された回胴遅れ時間は後の指定数割込み待ち処理図15のステップS80により消費され、リール回転の始動が通常時より遅れる始動遅れ回転演出として出現する。図15は起動設定処理ステップS64、S66、S68、S72、S74、S76を示す。起動設定処理においては、まず、図10の10Bにより示した指定数割込み待ち処理ステップS80を行うことにより、BCレジスタにセットした遅れ時間を消費した後、割込み禁止状態に移行するステップS81。ついで、回転開始順序に応じた対象回胴のリールを特定しステップS82、特定した対象リールに対応する制御フラグをセットするステップS83。このとき、逆回転演出が含まれる場合には逆回転フラグをセットする。ステップS83の後、割込み禁止状態が解除され割込みが許可されて処理を終えるステップS84。ここで、主制御部において用いる各種回胴制御フラグを図17の17Aに示す。図17の17Aは各回胴制御フラグのデータ表である。回胴制御フラグには、制御フラグ、逆回転フラグの他に、回胴センサONフラグ、停止命令フラグ、停止信号検出フラグ、回胴起動済みフラグ、回胴起動フラグ及び回胴停止中フラグが含まれている。図18は各回胴制御フラグの発生タイミングを模式的に示す。図18においては各回胴制御フラグのオン状態を下側のラインより立ち上がっている期間で示し、また、逆回転演出を含む回転タイミング例を示している。制御フラグは回胴の通常回転正回転の回転制御中を示すフラグである。図18の18Aに示すように、制御フラグのオン状態は、第1の起動設定ステップS64、S66、S68時点T1から回胴が回転して、停止操作を経て完全停止する時点T8までの期間に対応する。逆回転フラグは回胴の逆回転演出における逆回転制御中を示すフラグである。18Bに示すように、逆回転フラグのオン状態は上記の第1の起動設定時点T1から回胴が所定期間逆回転して、通常回転に移行する時点T2ステップS72、S74、S76までの期間に対応する。回胴センサONフラグは回胴回転位置検出センサ254~256により各回胴の基準位置を検出したことを示すフラグである。18Cに示すように、回胴センサONフラグのオン状態は、回胴起動後、リール回転が定常速度の回転状態に達した時点T3以降に、回胴回転位置検出センサ254~256によるリールの基準位置の検出信号を受信した時点T4から回胴完全停止時点T8までの期間に対応する。停止命令フラグは回胴回転停止ボタン16a~16cによる停止操作が行われて停止命令が発生したことを示すフラグである。18Dに示すように、停止命令フラグのオン状態は停止制御により滑り駒数が0になった時点T6から回胴完全停止時点T8までの期間に対応する。停止信号検出フラグは回胴回転停止ボタン16a~16cによる停止操作により発生する停止信号を検出したことを示すフラグである。18Eに示すように、停止信号検出フラグのオン状態は、回胴の定常回転状態において停止操作が行われて停止信号を検出した時点T5から回胴完全停止時点T8までの期間に対応する。回胴起動済みフラグは回胴の回転が定常回転状態に達したことを示すフラグである。18Fに示すように、回胴起動済みフラグのオン状態は、定常回転状態の到達時点T3から回胴完全停止時点T8までの期間に対応する。回胴起動フラグは通常回転状態の起動から定常回転状態に移行するまでの起動中を示すフラグである。18Gに示すように、回胴起動フラグのオン状態は、逆回転終了時点T2から定常回転状態到達時点T3までの期間に対応する。逆回転が行われない場合はT1~T3のときにオン状態になる。回胴停止中フラグは滑り駒数が0になった後、回胴の完全停止制御への移行を示すフラグである。18Hに示すように、回胴停止中フラグのオン状態は、滑り駒が0になった後、リールが停止可能な位置まで移動した時点T7から回胴完全停止時点T8までの期間に対応する。回胴毎に回胴遅れ時間のデータ設定ステップS63、S65、S67と起動設定処理ステップS64、S66、S68が回胴毎に実行され、例えば、左リール始動遅れ演出が抽選により決定されているときには、中、右、左の回胴順に回胴遅れ時間のデータ設定及び起動設定処理が行なわれ、且つ左の回胴の遅れ始動が実行される。通常回転時の回転起動設定を終えるとステップS63~S68、逆回転演出が抽選により決定されているか否か判断する。逆回転演出が決定されていないときには通常回転時のみの回転起動処理を行って終了するステップS69。逆回転演出が決定されているときには、ステップS61で設定した逆回転時間経過後に、逆回転データをクリアするステップS70。なお、先のステップS61において逆回転の場合は回転順が123に設定されているため、逆回転から正回転に切り替える順番は左中右の順になるが、このタイミングで回転順データを設定することで切替順を適宜変更することできる。上記16Cに示したように、逆回転時間の38秒に相当する値がBCレジスタにセットされてステップS71、その回胴に対する起動設定処理ステップS72が行われ、起動設定処理のS80にて38秒の逆回転時間が経過するまで待機した後、最初の回胴に対応する逆回転フラグメモリエリアにステップS70でクリアしたデータがセットされるステップS83。このタイミングで最初の回胴が正回転に移行する。次の回胴に対して、最初の回胴の起動後の回胴遅れ時間500msが設定されてステップS73、その回胴に対する起動設定処理ステップS74が行われる。更に、最後の回胴に対して、2番目の回胴の起動後の回胴遅れ時間500msが設定されてステップS75、その回胴に対する起動設定処理ステップS76が行われる。上記の回転起動処理により、回胴のステッピングモータを起動するために通常回転起動に必要な回胴起動条件と、逆回転演出時には回転演出パターンに応じた回胴回転条件が設定される。逆回転演出がないときには、第1の回転起動設定処理において逆回転フラグがオンされずに、正回転駆動のためのステップS60~S69の回転起動処理が実行される。逆回転演出があるときには、第1の回転起動設定処理において逆回転フラグがオンされて、逆回転駆動のためのステップS60~S69の回転起動処理が実行され、且つ逆回転後の正回転駆動のためのステップS70~S76による第2の回転起動設定処理が実行される。従って、回胴を正回転通常回転のみと、逆回転演出を経て正回転させる起動時の設定を行う際、図15の起動時設定手段ステップS80~S85を共用して、プログラム処理を簡素化でき、主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、回胴の逆回転演出制御を円滑に実行することができる。即ち、抽選処理及び回胴回転処理を主制御部において行う遊技規則の制約下にあっては、液晶表示装置、各種ランプ等の演出表示装置によって、主制御部の抽選結果に基づく遊技情報に関連した関連情報の報知制御を副制御部において実行可能であるが、逆回転等の回胴の特別回転演出に関しては主制御部の制御下におく必要があるところ、本実施形態においては、上記起動時設定手段ステップS80~S85の共用化によってプログラム容量の簡素化を行って特別回転演出に係る容量負担の削減を達成することができる。本実施形態では、回転演出パターンとして逆回転演出の他に、回胴始動遅れも含んでいるので、本実施形態では、正回転のみの場合及び逆回転演出を行う場合に、夫々回胴毎に回胴遅れ時間の設定と起動設定処理を行っているが、回胴遅れ演出を行わない場合には、ステップS63、S65、S67、S71、S73、S75及びS80が不要になるので、正回転のみの場合及び逆回転演出を行う場合に、正回転起動時及び逆回転起動時に夫々、全回胴に対応する制御フラグと逆回転フラグを設定する共通の起動時設定を1回行えばよく、よりプログラム処理の簡素化を図ることができる。従って、本実施形態においては、複数種の回転演出パターンのうちいずれかを抽選して決定して、主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、回胴の回転演出制御を円滑に実行して、回胴遊技の興趣を一層向上させることができる。また、本実施形態においては、回転演出パターンとして逆回転演出の他に、回胴始動遅れ、リールの回転順序及びフリーズの演出も含むが、特に、回胴始動遅れ時間の設定と起動設定処理を回胴毎に行っているので、複数種の回転演出パターンを用いても、主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、回胴の回転演出制御を円滑に実行することができる。本実施形態においては、回胴停止処理ステップS8に至るまでの回胴演出抽選処理ステップS6及び回胴回転開始設定処理ステップS7にて決定、実行されるフリーズ演出及び/又は変則回転演出の実行形態を説明する。図33はウエイト機能と関連した回胴演出制御例を模式的に示すタイミングチャートである。図33の33Aはウエイト機能に基づいて計時されるTa時点~Tc時点間のウエイト時間を示す。33Bは回胴回転始動レバー15をウエイト時間中に押下したときにTb時点で生成された回胴回転始動スイッチ15aのオン信号例を示す。33Cはフリーズ演出のフリーズ期間tbを経て通常回転状態tcに移行する演出例を示す。33Dはフリーズ演出のフリーズ期間tdに続いてリールの逆回転演出状態teを行った後、通常回転状態tfに移行する演出例を示す。33Eはリールの逆回転演出状態tgを経て通常回転状態thに移行する演出例を示す。33C、33D及び33Eは夫々、回転演出パターンPTN1又は4、PTN2、PTN3に対応する。ウエイト時間を経過しているときに回胴回転始動レバー15による始動操作が行われたときには、ウエイト機能による規制を受けず始動操作に即応して、通常回転に移行し、またフリーズ演出時又は変則回転演出時には各演出が開始される。33Bに示すように、フリーズ演出又は変則回転演出を行わないときに、ウエイト時間ta中に始動操作ステップS123が行われると、ウエイト時間taを経過した時点Tcにてリールの通常回転駆動が開始されステップS51~S53参照、通常回転に移行する。回転演出パターンPTN1又は4が選択され、33Cに示すように、ウエイト時間ta中に始動操作ステップS123が行われると、回胴回転始動スイッチ15aのオン信号の立ち上がりに連動して、フリーズ演出が開始されるステップS43、S44参照。フリーズ期間tb5秒又は30秒はウエイト時間taよりも長いので、フリーズ期間tbが終了すると速やかにリールの通常回転tcに移行することができるステップS51~S53参照。回転演出パターンPTN2が選択された場合に、33Dに示すように、ウエイト時間ta中に始動操作ステップS123が行われると、33Cと同様に、回胴回転始動スイッチ15aのオン信号の立ち上がりに連動して、フリーズ演出が開始されるステップS43、S44参照。フリーズ期間td5秒はウエイト時間taよりも長いので、フリーズ期間tdが終了すると速やかにリールの逆回転演出に移行することができる図14の処理ステップ参照。逆回転演出期間teが終了すると速やかに通常回転tfに移行する図14の処理ステップ参照。回転演出パターンPTN3が選択され、33Eに示すように、ウエイト時間ta中に始動操作ステップS123が行われると、ウエイト時間taの経過後の時点Tcでリールの逆回転演出を開始し、実行するステップS51~S53、図14の処理ステップ参照。逆回転演出期間tgが終了すると速やかに通常回転thに移行する図14の処理ステップ参照。回転演出パターンPTN5~7が選択され、ウエイト時間ta中に始動操作ステップS123が行われると、ウエイト時間taの経過後の時点Tcでリールの遅れ始動回転演出を行う。回胴遅れ時間を経過した後、通常回転に移行する図14の処理ステップ参照。本実施形態においては、フリーズ演出実行手段ステップS43、S44により、待機状態中か否かに関わらず始動操作を起点にしてフリーズ演出を実行し、また変則回転演出実行手段図14の処理ステップ参照によりウエイト時間が経過したときを起点にして変則回転演出を実行することができるので、一時停止中に実行され、且つ異なる駆動制御を必要とする前記変則回転演出及び前記フリーズ演出に対し、ウエイト時間の制限下、演出の起点を適切に振り分けて円滑に実行することが可能となり、主制御部側のプログラム容量に負担を掛けずに前記変則回転演出及び前記フリーズ演出の両演出機能を具備することができる。また、本実施形態においては、待機状態中か否かに関わらずフリーズ演出が始動操作を起点にして、つまり始動操作に即応してが開始されるので、ウエイト機能に係る待機状態との錯綜を生じず、遊技者に対しインパクトのある実行タイミングで前記特定の演出を行うことができる。また、待機状態はウエイト時間が経過したときに解除されて、通常はそれ以降にリールの通常回転に移行するが、ウエイト時間が経過したときを起点にして前記変則回転演出を開始することにより、待機状態の終了を明確化して無用の錯綜を生じさせずに通常時と異なる遊技開始態様を出現させることができるので、変則回転演出を遊技者に対しインパクトのある実行タイミングで実行することができる。本実施形態では、ウエイト時間より長いフリーズ期間5秒又は30秒を設定しているが、本発明においてはウエイト時間より短いフリーズ期間を設定しても同様に円滑なフリーズ演出制御を行うことができる。例えば、33Fに示すように、ウエイト時間taより短い、例えば1~3秒程度のフリーズ期間tiを設定した、回転演出パターンPTN2と同様の複合逆回転演出を行う場合においても、ウエイト時間ta中に始動操作ステップS123が行われたときには、回胴回転始動スイッチ15aのオン信号の立ち上がりに連動して、フリーズ演出を開始する。フリーズ期間tiはウエイト時間taよりも短いので、フリーズ期間tiが終了しても、33Fに示すようにウエイト時間が継続している事態を生じるが、ウエイト時間が経過した後、速やかにリールの逆回転演出に移行させて、逆回転演出期間tjが終了したとき速やかに通常回転tfに移行させることができる。タイマ割込処理図9において実行される回胴回転制御処理ステップS22を以下に詳述する。図19~図23は回胴回転制御処理ステップS22を示す。回胴回転制御処理においては制御フラグがオンしている回転制御過程での処理が行われる。逆回転フラグがオンのときはステップS203図19参照以下の逆回転制御処理を行う。回胴停止中フラグがオンのときはステップS208図19参照以下の回胴停止中制御処理を行う。回胴起動フラグがオンのときはステップS215図20参照以下の回胴回転加速制御処理を行う。回胴回転開始時にはステップS227図21参照以下の回胴回転開始制御処理を行う。定常回転状態中にはステップS232図22参照以下の回胴定常回転制御処理を行う。停止信号検出フラグがオンされた後、停止命令フラグがオンされるまでの停止滑り制御処理はステップS240図23参照以下で行われ、停止命令フラグがオンになるとステップS247図23参照を経て、回胴停止中制御処理に移行する。図19~図23において、フラグのオンオフ設定を夫々、1、0をセットすると表記している。まず、1つ目の回胴制御フラグをチェックしてフラグ内容を確認するステップS200。制御フラグがオフのときステップS201、ステップS225に移って3リール分の処理が終了しているか否かを判断し、3リール分の処理が終えていない場合はステップS200に戻り、次のリールの制御フラグをチェックする。3リール全ての回転制御が終えた場合は、回胴回転制御処理を終える。回胴回転始動スイッチ15aの始動検出により、制御フラグがオンしているときには、逆回転フラグがオンか否かを判断するステップS201、S202。逆回転フラグがオンのとき、逆回転起動のためにモータ出力タイマを1減算するステップS203。メインRAM104には、モータ駆動回路115によるモータ駆動電流の供給制御を行うための励磁パルスを特定するための励磁出力カウンタ用のカウンタメモリエリアが設けられている。以下、励磁出力カウンタの出力データを励磁出力データという。モータ出力タイマは、該励磁出力カウンタのカウンタ更新等を行うための主制御部に設けられたタイマである。ステッピングモータ左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253の回転の加速時には、励磁出力カウンタのカウンタ値が0になるとモータ出力タイマにより励磁出力カウンタが更新され、また、ステッピングモータの停止中には、モータ出力タイマにより全相オンする時間が管理される。ついで、モータ出力タイマの値が負の値か否か、つまりモータ出力タイマのタイマ計時中か否かを判断してステップS204、モータ出力タイマの値が負の値のとき、モータ出力タイマに5をセットしステップS205、励磁出力カウンタを1減算するステップS206。このようにモータ出力タイマをタイマ割込み毎に1減算して負の値になったときに励磁出力カウンタを1減算するので、ステップS205で5をセットした場合は6回のタイマ割込みが発生する1.5ms×6毎に励磁出力カウンタを更新するようになる。本実施例ではS206で1減算することにより励磁出力カウンタが正回転と逆向きに回転する逆回転駆動を出現させることができる。上述のように、このリール演出は逆回転に限定されず、スロー回転、駒送り回転等の正回転でもよいし、また回転方向や回転速度を任意に設定することができる。モータ出力タイマの値が正又は0のときには後述のステップS223に移る。ここで、ステッピングモータ左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253における励磁制御を図17の17Bの励磁シーケンス順序、図24及び図25を参照して説明する。図24はステッピングモータの加速時における25段階インデックス0~24の各励磁時間割込みタイマのタイマ値及び励磁相の励磁出力タイムデータテーブルを示す。図25はステッピングモータの概略駆動回路図25A及びその回転速度と時間との関係例25Bを示す。本実施形態に用いるステッピングモータはハイブリッドHB型ステッピングモータであり、25Aに示すように、中央に配置されたロータ回転子Rと、このロータRの周囲に配された4個のポールL0~L3からなる。ステッピングモータにはハイブリッド型や2相に限らず、4相又は5相のステッピングモータを使用することができる。なお、モータ駆動回路115の駆動制御信号は図4に示したように回胴中継基板250を介してステッピングモータに与えられるが、25Aにおいては回胴中継基板250を省略している。第1と第3のポールL0、L2はバイファイラ巻された励磁コイルからなり、その励磁コイルの中間点に所定の直流電源B例えば24ボルトが印加されている。同様に、第2と第4のポールL1、L3もバイファイラ巻された励磁コイルからなり、その励磁コイルの中間点に上記直流電源Bが印加されている。ステッピングモータは励磁相としてA相、B相、A-相、B-相を備える。第1のポールL0の励磁コイルに励磁信号を印加してS極に励磁すると共に、第3のポールL2をN極に励磁する相をA相としている。第3のポールL2の励磁コイルに励磁信号を印加して、第1のポールL0をN極に励磁すると共に、第3のポールL2をS極に励磁する相をA-相としている。また、第2のポールL1の励磁コイルに励磁信号を印加してS極に励磁すると共に、第4のポールL3をN極に励磁する相をB相としている。第4のポールL3の励磁コイルに励磁信号を印加して、第2のポールL1をN極に励磁すると共に、第4のポールL3をS極に励磁する相をB-相としている。例えば、1相励磁駆動方式の場合には、A相、B相、A-相およびB-相に対して順次励磁信号を印加することによりロータRを時計方向に回転駆動することができる。本実施形態のステッピングモータでは、回胴回転のための励磁シーケンスとして、1相励磁と2相励磁とを所定の順序で交互に切り換える1-2相励磁駆動方式が採用されている。1-2相励磁駆動方式では17Bに示すように、励磁出力カウンタの値0~7による励磁相1相又は2相の切換が行われる。即ち、A相とB-相の両方への通電2相励磁、A相の通電1相励磁、A相とB相の両方への通電2相励磁、B相の通電1相励磁、B相とA-相の両方への通電2相励磁、A-相の通電1相励磁、A-相とB-相の両方への通電2相励磁及びB-相の通電1相励磁が順繰りに行われる。本実施形態では504個の励磁パルスの印加によりリールが1周する構成であるので、1励磁パルスあたりの角度変化は約0.714°となっている。ステッピングモータに対する駆動信号駆動信号用データとして、17Bに示す励磁出力データがモータ駆動回路115に与えられる。17Bの励磁シーケンスの出力データテーブルはメインR0M103に格納されており、タイマ割込み処理によって励磁データが出力される。励磁データにより各ステッピングモータに対する励磁相が定まり、その励磁相に対して励磁パルス電流が通電、供給される。図25の25Bはステッピングモータの起動から停止までの回胴回転速度の駆動制御例を示す。ステッピングモータの起動から停止までには、回胴回転始動レバー15が操作されて回胴回転始動スイッチ15aがオンになってステッピングモータが回転を始めた後、一定の定速回転に至るまでの加速期間t1と、該定速回転が保持される定速回転期間t2と、回胴回転停止ボタン16a~16cの押下を夫々回胴回転停止スイッチ16e~16gにより検出して内部抽選結果に関連してリールを停止する停止制御期間t3が含まれている。停止制御期間t3には、回胴停止制御時の停止図柄位置調整用の滑り移動時間も含まれている。加速時においては、図24のインデックス0~24に基づいて励磁制御が実行される。通常回転の場合には、回転開始時の励磁出力カウンタの値が1、3、5、7のいずれかになるようにしている。例えば、開始時の励磁出力カウンタ値が1とすると、1相励磁の状態がインデックス0により1回のタイマ割込みが発生するまで保持される。本実施形態では1.5ms毎に1回の頻度でのタイマ割込みを発生させている。次のインデックス1により2相励磁の状態が31回のタイマ割込みが発生するまで保持される。以下、インデックス24までの加速期間において、2相励磁状態のときのタイマ値が漸減されていく。通常回転させる際にはタイマ割込みの発生回数が図24の設定タイマ値に達する度に、励磁出力カウンタを更新1するため、徐々に回転速度が速くなる。回胴の駆動開始時点で、励磁出力カウンタの値が0以外のときには、その励磁状態から順番に切り換えて、上記同様の加速時の励磁制御が行われる。逆回転時には、励磁状態を切り換える順序を通常回転時ステップS222参照と逆にして励磁制御が実行されるステップS206参照。逆回転フラグ及び回胴停止中フラグがいずれもオフであるとき、回転起動フラグがオンか否かを判断するステップS214。回転起動フラグがオフのときは、回胴起動済みフラグのオンオフ判断処理ステップS226に移る。制御フラグがオンで、回転起動フラグ及び回胴起動済みフラグがオフのときには、回胴回転始動レバー15が操作された直後の状態であり、回胴回転開始制御処理を行う。回胴回転開始制御処理においては、励磁制御の開始補正が行われるステップS227。励磁制御の開始補正は以下の理由から必要とされる。回胴回転停止スイッチ16e~16を押下したとき、リール8a~8cにブレーキ制動4相全て励磁する全相励磁をかけても直ぐには停止に至らない。即ち、実際にリールが停止するまでには、1乃至2ステップ角度だけ滑って停止する。滑って停止した際には、この角度のずれ分を吸収しながら新たな加速処理を行う必要があり、できる限り初期励磁での電磁的吸引力は小さい方が好ましい。初期励磁が2相の場合は、トルクが強いためガタツキが目立つ。トルクが弱い1相にするとズレ分をゆっくり吸収できるのでガタツキが目立ちにくい。このため、開始補正は励磁出力カウンタをビット0クリアして行われる。励磁出力カウンタをビット0クリアすることにより0、2、4、6のいずれかになり、その後、後述するステップS222で励磁出力カウンタを1加算するため、励磁出力カウンタは1、3、5、7のいずれかになる。従って、図17の17Bの励磁出力テーブルから明らかなように、強制的に1相励磁から励磁制御を開始させることができる。励磁制御の開始補正を行った後、回胴を起動するために回胴起動フラグをオンするステップS228。この回胴起動フラグをオンにすることにより、次の割込み処理では回胴回転加速制御処理を行うことになる。このとき、定常回転を検出するために回胴センサONフラグをオフにしておく。ついで、1図柄の回転移動には、24ステップ数の励磁パルスの印加を必要とするので、図柄ステップ数カウンタの初期化、つまり1図柄単位での励磁パルスの初期値24設定を行うステップS229。図柄ステップ数の初期値設定の後、リール起動時の初期化を行うステップS230。この初期化において、回胴回転異常をタイマ監視するためのエラータイマがクリアされ、総計21のリール図柄数を計数するための図柄カウンタがクリアされ、また出力タイマインデックスメモリエリアの出力タイマテーブルインデックス値が0にセットされ、更にモータ出力タイマ値に1をセットする。図柄ステップ数はモータの励磁出力毎に1減算され、0になると24に設定、更新される。図柄カウンタは図柄ステップ数が0になる毎に1加算され、21に達すると0が設定、更新される。出力タイマインデックスメモリエリアはメインRAM104に設けられており、図24の励磁出力タイムデータテーブルよりインデックスに応じたタイマ値を取得するごとに、出力タイマインデックスメモリエリアのインデックス値が更新される。上記の図柄カウンタ及びモータ出力タイマもメインRAM104に設けられている。ステップS230の後、回胴起動フラグオンステップS228によりステップS215に移る。回転起動フラグがオンになるとステップS214、ステップS215以下の回胴回転加速制御処理が行われる。まず、モータ出力タイマの値を1減算して、モータ出力タイマの値が0か否かを判断するステップS215、S216。回胴回転開始時の初期化設定でモータ出力タイマに1がセットされているため、最初の加速制御ではモータ出力タイマが0になる。モータ出力タイマの値が0のとき、モータ励磁出力更新処理ステップS217を行う。モータ励磁出力更新処理においては、図24の励磁出力タイムデータテーブルを参照して、メインRAM104に記憶された出力タイマテーブルインデックス値に応じたタイマ値を取得する。例えば、起動直後であれば、図24に示すように、インデックス値が0であるので、タイマ値として1が取得される。取得したタイマ値をモータ出力タイマにセットし、前記出力タイマインデックスメモリエリアに記憶されたインデックス値を1加算するステップS218、S219。インデックス値を加算後、加速期間が終了したか否かを判断する。加速期間終了の判断はインデックス値が25を超えたか、又はモータ出力タイマにセットされたタイマ値が150か否かにより判断することができる。加速期間が終了した場合にはリール回転加速処理を終了するステップS220。上記の回胴回転加速制御処理は、図24の励磁出力タイムデータテーブルに基づいて実行される。図24に示すように、本実施形態においては、1-2相励磁方式によるステッピングモータの回転駆動制御を行うに際して、加速期間中は、1相励磁よりも2相励磁の励磁時間が大になるように設定され、且つ2相励磁の時間を徐々に短くしている。しかも、加速期間中の1相励磁は最小単位時間割込み処理1回の所要時間に設定されている。即ち、インデックス0~24に対して、タイマ値が1、31、1、10、、2、1、2、1に割り付けられている。なお、加速期間終了後の定速回転期間中インデックス25は、1相励磁と2相励磁を同一の励磁時間に設定されている。ステップS215以下の回胴回転加速制御処理においては、トルクが弱い1相励磁の期間に対応するタイマ値を1にしてその時間を極力短くし、トルクが強い2相励磁の期間を長めに設定し、それを徐々に短くしているため、回胴起動後に速やかに定速状態に移行させて円滑な回胴遊技を促進することができる。特に、長期稼働の観点からもステッピングモータへの通電負担を軽減でき回胴モータの長寿命化にも寄与する。なお、本実施形態では24ステップで加速期間が終わるようになっているが、24ステップより多くしてもよいし、あるいは少なくすることができる。リール回転加速処理の終了により回胴起動フラグをオフすると共に、回胴起動済みフラグをオンするステップS221。これにより、次の割込み処理では回胴定常回転制御処理を行うことになる。累積インデックス値が24に達していないときはリール回転加速処理を継続するステップS220。リール回転加速処理の継続中、及び終了の場合も励磁出力カウンタに1加算するステップS222。ついで、図17の17Bの励磁出力テーブルを参照して、励磁出力カウンタのカウンタ値に応じた励磁データを取得するステップS223。取得した励磁データは当該リールに対応する出力バッファに記憶されるステップS224。この出力バッファに記憶された励磁データは、例えば後の表示出力処理ステップS25にてLED等の出力と共にモータ駆動回路115に出力される。以上のステッピングモータへの励磁パルス出力が3リール全てに対して実行されるステップS225。一方、ステップS216においてモータ出力タイマの値が0でないときには、インデックス値、励磁出力カウンタ、励磁出力データの更新を行わないため、モータ出力タイマの値が0になるまで前回の励磁データをモータ駆動回路115に出力し続ける。定常回転状態中は、停止操作に基づく停止信号検出フラグがオンされるまで正回転状態の監視と維持が行われる。定速回転期間t2定常回転状態中においては、1回の割込み処理毎に、図17の17Bの励磁出力テーブルに基づいて1相と2相を交互に励磁して、定速回転が維持される。定常回転状態に移行して停止信号検出フラグがオンされていないときステップS231、励磁出力カウンタのカウンタ値に応じてリール回転の正常異常が監視される。励磁出力カウンタのカウンタ値のビット0が0のときステップS232、2相励磁状態と判断され前記エラータイマを1加算するステップS233。このエラータイマはステッピングモータに印加される1パルスの駆動信号励磁パルス信号毎に、1パルス分の時間を計時するタイマである。ステッピングモータは504パルスの駆動信号励磁パルス信号を与えることにより1回転するので、ステッピングモータ1回転時間を、エラータイマによる504パルス時間のタイマ監視で行うと、タイマ容量が504パルス分の記憶容量を要する。本実施形態においては主制御部への容量負担を削減するために、2相励磁状態時のみ計時して、エラータイマに必要な容量を削減している。具体的には、リール1周時間は504パルス時間に相当するので、252パルス時間でタイムアップさせてもよいが、エラータイマに若干の余裕を持たせて256=2524パルス時間>リール1周相当時間でタイムアップするようにしている。従って、通常、504パルス時間をタイマ監視する場合には2バイト分の容量が必要であるが、2相励磁状態時のみをタイマカウントすることにより、1バイトの記憶容量で済み、記憶容量の削減を可能にしている。励磁出力カウンタのカウンタ値のビット0が1でステップS232、1相励磁状態と判断されたときは、前記エラータイマを1加算せずにステップS233、ステップS235に移る。なお、図22においてはエラータイマのタイムアップを減算カウント値0の意味で0と表している。また、本実施形態においては256ステップ分の2相励磁状態の検出に基づいて回胴回転異常の検出を行っているが、256ステップ分の1相励磁状態の検出に基づいて回胴回転異常の検出を行うことができる。エラータイマが0でないときステップS234、リール位置検出センサのオンオフが判断されるステップS235。リールの遮光片通過によりリール位置検出センサ回胴回転位置検出センサ254~256のオンが検出されたときには、正常回転と判断してエラータイマをクリアするステップS235、S236。リール位置検出センサのオンにより正常な正回転が行われていることを確認して、回胴センサONフラグがオンになりステップS237、回胴回転停止ボタン16a~16cの押下操作が有効となる停止制御状態に移る。リール位置検出センサのオン時点から定常正回転状態におけるリール図柄1つずつの回転シフト移動が厳密に制御される。リール位置検出センサのオンによりリールの回転基準位置が検出されたので、前記図柄ステップ数カウンタに24がセットされ、且つ前記図柄カウンタも0にセットされ、リール位置初期化処理が行われるステップS238。ついで、ステップS222に移って、励磁出力カウンタに1加算して、励磁出力テーブルに基づき励磁出力カウンタのカウンタ値に応じた励磁データを取得して、出力バッファにセットする励磁出力データを更新する処理が行われるステップS223~S225。ステップS235において、リール位置検出センサがオフのときには、図23のステップS240に移る。ステップS240~S245において、リール位置の更新処理が実行される。図柄ステップ数カウンタのカウンタ値を1減算しステップS240、図柄ステップ数カウンタの値が0か否か判断されるステップS241。図柄ステップ数カウンタの値が0でないときには、ステップS222に移って、前述した励磁出力データを更新する処理が行われるステップS222~S225。図柄ステップ数カウンタの値が0のときは、リールが1図柄分回転したと判断されて、図柄ステップ数カウンタに24がセットされるステップS242。ついで、図柄カウンタに1加算されるステップS243。図柄カウンタの値が21に達したか否か判断されステップS244、21に達したときには、リールが1回転したと判断されて、図柄カウンタを0にセットしてステップS245、ステップS222に移って励磁出力データの更新処理が行われるステップS222~S225。図柄カウンタの値が21に達していないときはステップS244、図柄カウンタ値を初期化せずにステップS222に移って、励磁出力データの更新処理が行われるステップS222~S225。ステップS233において励磁出力カウンタのカウンタ値から2相励磁状態と判断して前記エラータイマを加算した結果ステップS234、リール位置検出センサのオンを検出することなくステップS235、エラータイマが0になったときタイムアップしたとき、つまり、256回分の2相励磁状態を検出したときにはリール1回転したにもかかわらずリール回転基準位置の検出に至らなかったことになる。この場合、回胴回転が何かの原因でロックされて回転不能になった回転エラー状態が発生しているおそれがある。このときにはステップS234からステップS227に移り、回胴回転開始制御処理を再び実行して再起動することになる。再起動を数回繰り返してもエラーが解消されない場合にはエラー報知するようにしてもよい。回胴センサONフラグのオンにより回胴定常回転状態を継続しているときステップS237、回胴回転停止ボタン16a~16cの押下があると、停止操作されたリール別の停止信号検出フラグがオンになる。停止信号検出フラグのオンによりステップS231、図23のステップS239に移る。回胴回転停止ボタン16a~16cの押下があっても直ちに回胴停止が行われるのではなく、内部抽選結果に応じて停止制御テーブルに基づく停止図柄が決定されて、停止位置に停止図柄が滑っていく滑り駒数が決定される。停止操作後、所定の停止位置に停止図柄が滑ったとき停止命令フラグがオンになる。停止信号検出フラグがオンになると、ステップS232以降の回転異常検出処理を行わず、停止命令フラグがオンになるまでの間、ステップS240以降のリール位置更新処理は継続して行われる。停止信号検出フラグ及び停止命令フラグの生成は前記回胴停止処理図8のステップS8において行われる。図26は回胴停止処理ステップS8の詳細を示す。図27は回胴停止処理の中の図柄停止制御処理を示す。回胴停止処理を図26及び図27を参照して以下に詳述する。ステップS301~S304のループ処理において、回転しているリールが停止操作可能な正常回胴回転状態にあるか否かが判断される。3回胴分のループ数3がセットされるステップS300。ついで、最初の回胴につき回転状態フラグがオンになっているか否かを判断しステップS301、オンのときには回胴センサONフラグがオンになっているか否かを判断するステップS302。回転状態フラグは前述の回胴回転開始設定処理時のステップS55においてオンされる。リール位置検出センサにより回転中のリールの基準位置が検出されていないときは回胴センサONフラグがオンされないので、回転状態フラグがオンのときに回胴センサONフラグがオンされていない場合にはステップS300に戻る。回転状態フラグ及び回胴センサONフラグがオンのときにはループ数を1減算するステップS303。回胴センサONフラグオンの検出により回胴の停止操作可能状態になる。減算後、ループ残数があるか否かを判断しステップS304、残数があるときにはステップS301~S304のループ処理が繰り返される。ループ数の残数がなくなると上記ループ処理を終了してステップS304、ステップS305に移る。ループ処理が終了した場合は、回転中の全てのリールが正常に回転していると判断されたことになる。上記ループ処理の終了後には、回胴回転停止ボタン16a~16cによる有効停止操作有無の判別ステップS306前に、無効な停止操作が行われたか否かを判断するステップS305。無効な停止操作内容は例えば、リールが停止しているにもかかわらず、そのリールに対応する回胴回転停止ボタンが何度も押下されるといった変則的な停止操作である。無効な停止操作が行われたときにはステップS300に戻り、再度、回転中の全てのリールが正常に回転しているか否かを判断する。無効な停止操作が行われていないときは有効停止操作有無の判別を行うステップS306。回転中のリールに対応する回胴回転停止ボタンの操作が行われた場合には有効な停止操作が行われたと判断して、停止信号検出フラグをオンするステップS307。ついで、3リールの停止順番データ、図柄停止数、停止対象リール番号及び停止間隔タイマのリール間の停止間隔時間211msをセットするステップS308。停止順番データは停止操作の押し順を示すデータであり、停止制御に使用される。図柄停止数は停止しているリールの数を示すデータであり、停止制御とステップS311の判断に使用される。停止対象リール番号は今回の停止対象リールを示すデータであり、今回、中リールが停止するときは2、左の場合は1、右の場合は3に対応し、停止制御、回転制御で使用される。停止間隔タイマは次の停止操作が有効になるまでの時間を管理するためのタイマであり、ステップS310の判断で使用される。停止順番データ、図柄停止数、停止対象リール番号及び停止間隔時間のデータは夫々、メインRAM104の停止順番データメモリエリア、図柄停止数メモリエリア、停止対象リール番号メモリエリア及び停止間隔タイマエリアに設定される。これらのデータ設定の後、図柄停止制御処理ステップS309が実行される。停止順番データは停止操作の押し順データとして副制御部に供される。本実施形態においては、1図柄分の図柄ステップ数のうち、11~24を停止処理可能位置とし、1~10は停止処理不可能位置としている。このため、図柄停止制御処理ステップS309においては、まず、停止処理中に停止時のリール窓内の図柄位置を一定にするために、停止制御を開始するとき停止操作を検出したときに、図柄ステップ数が11以上の位置にあるかを確認するステップS350。図柄ステップ数が11未満のときは、図柄カウンタが次の図柄に更新されるまで待機する。次の図柄になると図柄ステップ数が24になるため、11以上の条件を充足することになり、滑り駒数の計算処理を行うステップS350、S351。滑り駒数計算処理では、メインROM103に格納されている停止制御テーブル図示せずに基づいて、当選役、停止順データ等に対応した滑り駒数を決定する。滑り駒数は0~4の範囲4駒制限域内で選択される。滑り駒数計算処理で選定された滑り駒数を取得しステップS352、ついで、滑り駒数が0でない場合は0になるまで図柄カウンタの監視を行うステップS353~S355。滑り駒数が0になると停止命令フラグをオンするステップS353、S356。図26の回胴停止処理の説明を続けると、図27に示した図柄停止制御処理ステップS309を行った後、停止間隔タイマによる停止間隔時間の計時を行って、設定した停止間隔時間の経過を監視しステップS310、全リールの停止完了か否かを判断するステップS311。全てのリールが停止した場合に回胴停止処理を終える。回胴停止中の処理を以下に説明する。回胴停止中フラグがオンされたか否かを判断し、回胴停止中フラグが設定されているときにはステップS207、モータ出力タイマの値が0か否かを判断するステップS208。モータ出力タイマは、加速処理が終了したときに励磁出力タイムデータテーブルに基づいて150がセットされている。そのため、最初の回胴停止中処理ではモータ出力タイマが0でないためステップS209以下の処理を実行する。モータ出力タイマの値が0でないとき、モータ出力タイマの値を1減算して、励磁出力データを0Fに設定するステップS209、S210。励磁出力データを0Fに設定することにより、ステッピングモータが全相オン状態になる。ついで、モータ出力タイマの値が0か否かを判断するステップS211。モータ出力タイマの値が0でない場合には、励磁出力データ0Fが当該リールに対応する出力バッファに記憶されるステップS224。更に、全リールの回胴回転制御処理が終了していない場合はステップS225ステップS200へ戻る。150回の割込み処理が行なわれたときにモータ出力タイマが0になるので、全相オン状態が150×15msの間継続されることになり回転停止状態となる。ステップS208及びステップS211においてモータ出力タイマの値が0であると判断したときには、停止制御の完了と判断して、励磁出力データに00が設定されるステップS212。励磁出力データを00に設定することにより、ステッピングモータが全相オフ状態非駆動状態になって完全停止になる。ステッピングモータの完全停止に伴って回胴制御フラグはオフになるステップS213。上記回胴停止処理により停止命令フラグがオンステップS356になるまで、リール位置更新処理が継続されるステップS240~S245、S222~S225。所定の停止位置までの滑り駒数分の滑りが発生して停止命令フラグがオンになってもステップS239、停止可能位置になるまではリール位置更新処理が継続されるステップS239、S246。停止可能位置は図柄ステップ数のカウンタ値が9未満で、且つ2相励磁状態か否かを判断して判定されるステップS246。9未満8のときが1相励磁状態だった場合は次の図柄ステップ数7の位置が停止可能位置となる。停止可能位置に達したとき回胴停止中フラグがオンになるステップS247。図28は回胴式遊技機Aにおける一般遊技状態、RT遊技状態及び特別遊技状態の遷移関係を示す。図29は回胴式遊技機Aにおいて生ずる、主にサブ側が管理する遊技状態の遷移関係を示す。図29において、メイン処理による遊技状態を太線で示し、太線枠内にはサブ処理を示す。まず、主制御部による主制御処理における遊技状態間の関係を説明する。図28の28Aは、主制御処理における一般遊技状態28A、RT1遊技状態28B~RT5遊技状態28F及び特別遊技状態28Hの遷移関係を示し、同図28Bは各遊技状態間の遷移契機移行条件を示す。RT状態、ART状態あるいはボーナスゲーム状態でもない一般遊技状態28Aから移行条件5AT役取りこぼしが成立すると第1のRT1遊技状態28Bに移行する。RT1遊技状態28Bにおいて、移行条件5が成立すると、第2のRT2遊技状態28Cに移行する。RT2遊技状態28Cにおいて、移行条件6押し順リプレイの成立が成立すると、第3のRT3遊技状態28Dに移行する。RT3遊技状態28Dにおいて、移行条件6が成立すると、第4のRT4遊技状態28Eに移行する。RT4遊技状態28Eにおいて、移行条件6が成立すると、第5のRT5遊技状態28Fに移行する。一般遊技状態28A及びRT1遊技状態28B~RT5遊技状態28Fにおいて移行条件1のボーナスゲーム当選が成立すると、特別遊技内部当選中状態28Gを経て、移行条件2のボーナス図柄表示が成立することにより特別遊技状態28Hに移行する。特別遊技状態28Hの終了移行条件3の成立によりRT1遊技状態28Bに移行する。RT5遊技状態28Fは、副制御部によるナビポイント数の制約の下で、AT役の停止ボタン押し順報知遊技が実行されるART遊技状態に対応する。RT5遊技状態28Fにおいて、押し順リプレイの当選時のリプレイ不成立移行条件4を終了条件としてRT1遊技状態28Bに戻る。RT2、RT3及びRT4遊技状態においても移行条件4の成立によりRT1遊技状態28Bに戻る。本実施形態では、一般遊技状態28AからARTRT5遊技状態に直接的に移行させずに、RT1遊技状態28B~RT4遊技状態28Eを経由させるモード移行システムを搭載しているが、これらのRT遊技状態を付加せずに一般遊技状態28AからART遊技状態に移行可能にしてもよい。AT役や6択リプレイの停止操作順序押し順の報知処理、ART遊技状態におけるAT役押し順役の押し順報知回数ナビポイント数の決定処理、ART遊技付与処理、上乗せ抽選処理、ナビポイント数変更処理及びART遊技実行処理等は、内部抽選結果に基づき副制御部によるサブ処理によって実行される。主なサブ処理には、図29に示すように、通常遊技状態M1一般遊技状態28A、RT1遊技状態28B及びRT2遊技状態28CにおけるART移行決定処理モードM2、ART遊技状態への移行を可能にするART準備モードM6、ART遊技状態であるARTモードASモードM7、及びARTモードAS中に移行可能なナビポイント数の上乗せ変更を許容するチャンスモードMSモードM8の各処理が含まれている。通常遊技状態M1においては、サブ側の処理モードとしてRT1モード及びRT2モードが対応する。ART移行決定処理モードM2のモード処理には、チャンス役の当選を契機にART付与抽選を行うART付与抽選処理M2a、BB遊技中のART直当たり抽選ART付与抽選処理M2b、稼働開始時を起点として計数したゲーム数が設定ゲーム数に達したときに行うART付与抽選処理M3が含まれている。ART付与抽選処理M2aによりART付与に当選すると、前兆遊技モードM4を経てART準備モードM6に移行する。BB遊技中のART直当たり抽選処理M2bに当選したときにもBB遊技中の図柄7揃い処理M5でART準備モードM6に移行する。本実施形態においては、上記ART移行決定処理モードM2によるART移行決定処理によりART遊技の付与決定機能を構成している。ART準備モードM6は、通常遊技状態M1からART移行決定処理モードM2により決定されたART遊技付与を実行するために、押し順リプレイ当選時にその押し順を報知して多段階にRT遊技状態を切り換えて順次移行させ、最終的にRT5遊技状態に移行可能にするART移行処理機能を構成している。RT遊技状態は移行条件5、6の成立により順次ステップアップして移行可能であるが、押し順リプレイ当選時にその押し順が報知されたにも拘わらず押し順操作を間違えたときには転落条件移行条件4が成立し、各RT遊技状態からRT1遊技状態に転落する。押し順リプレイ当選時には、正解押し順の正解リプレイと、不正解押し順のリプレイが同時に成立するように不正解リプレイ役例えば、RP1-RP2-ベル、RP2-RP2-ベル、RP1-RP2-チェリー、RP2-RP2-チェリー等の特殊リプレイ役も同時引き込み可能に図柄配列が行われており、不正解押し順操作したときには不正解リプレイ役のリプレイが成立して転落条件の成立となる。ART準備モードM6を経てART遊技状態に移行すると、ナビポイントの付与数が上乗せがない限り初期値に固定されるARTモードASモードM7になる。更に、ARTモードAS中にチャンスモードが成立すると、ナビポイントの付与数が上乗せ変更可能なチャンスモードMSモードM8に移行する。ARTモードASは、原則として、付与されたナビポイントの全消化により終了する。係る終了に関連して、サブ処理には、ART遊技の継続抽選処理M9及びART復活処理M10が含まれている。継続抽選処理M9によるART継続が発生せずにART復活処理M10に移行し、ART復活処理M10におけるART復活条件も成立することなく、リプレイ不成立移行条件4の成立の発生によりRT5遊技状態は解除されRT1遊技状態に移行する。本実施形態におけるART付与決定態様として、3種類のART付与抽選契機を設けてART付与の決定が行われる。一つは、特定役の当選を契機に行うAT移行抽選に基づくART付与決定態様である。もう一つは、ボーナス遊技中におけるチャンス役の当選を契機に行うART付与抽選に基づくART付与決定態様である。更に、前記設定遊技回数到来契機のART付与決定処理プログラムに基づき、電源投入による稼働開始からの遊技回数を計数カウントし、カウント値が予め設定した設定遊技回数に到達したことを契機にART付与抽選を行うART付与決定態様が付加されている。AT役や6択リプレイの停止操作順序押し順の報知処理、ART遊技付与処理、ART遊技実行処理及びART付与抽選契機に関連する遊技回数の計数処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にART遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。図31は副制御部サブCPU206により実行される演出報知処理の概要を示す。本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像音光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部メインCPU102からの演出制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行するステップS90、S95。通常遊技演出報知処理ステップS95では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役、リプレイあるいは外れの100告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、ART付与抽選の結果を報知する報知処理も含まれている。ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行されるステップS91、S96。ART遊技モードの場合には、ART遊技の進行演出、ART遊技のゲーム実行回数、ART遊技回数の更新報知、上乗せ継続の報知、獲得メダル枚数の累積表示等のART遊技演出報知処理が実行されるステップS92、S97。内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ART遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行されるステップS93、S98。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行されるステップS94、S99。通常遊技演出報知処理ステップS95及び内部当選状態演出報知処理ステップS93、S98においては、メイン処理に係る回転演出パターンPTN1~7によるフリーズ演出及び/又は変則回転演出と協働して、告知信頼度別の各種演出を行うことができる。ART遊技演出報知処理ステップS92、S97においても、フリーズ演出及び/又は変則回転演出と協働して、ART遊技回数の上乗せ確定等の特別演出を行うことができる。ART遊技演出報知処理ステップS97において、演出制御基板200は、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役又は6択のリプレイのいずれかである場合には、サブROM207に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出を選択する。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った中左右の指示音声が、最初のリール停止前になか、次のリール停止前にひだり、更に最後のリール停止前にみぎといった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出は、ART遊技全体の進行を演出するART進行演出と併行して実行される。当選役がボーナス役である場合には、ボーナス当選時の演出が選択される。当選役がチェリー等の小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される。本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。