メダル投入口から投入されたメダルを選別するメダルセレクターを備えた遊技機であって、前記メダルセレクターは、前記メダル投入口から投入されたメダルを流下させるメダル通路と、前記メダル通路の所定位置に到達したメダルを検知する取込メダル検知装置と、前記メダル通路において前記取込メダル検知装置による被検知位置よりも上流の所定位置に到達したメダルを検知する投入メダル検知装置と、前記投入メダル検知装置による被検知位置を通過したメダルを前記取込メダル検知装置による被検知位置に到達する前に前記メダル通路から排除するメダル排除装置とを備え、ベットされたメダルのベット数を記憶するベット数記憶手段と、クレジットされたメダルのクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段と、所定のスイッチの操作を契機に、規定数を限度に前記クレジット数記憶手段のクレジット数を前記ベット数記憶手段のベット数に振り替える振替ベット手段と、前記メダル排除装置の状態を、前記メダル通路からメダルを排除する排除状態、または前記メダル通路の下流方向へメダルを通過させる通過状態に作動させるメダル排除装置制御手段とを備え、メダルが前記メダル通路において前記投入メダル検知装置による被検知位置を通過して前記取込メダル検知装置による被検知位置まで流下するのに要する時間を、検知間隔時間とし、前記メダル排除装置制御手段は、前記投入メダル検知装置がメダルを検知した場合に、当該検知から検知間隔時間が経過するまでの間、前記メダル排除装置を通過状態にさせることを特徴とする遊技機。前記振替ベット手段は、前記投入メダル検知装置がメダルを検知した場合に、当該検知から検知間隔時間が経過するまでの間、所定のスイッチが操作されても振り替えを行わないことを特徴とする請求項1記載の遊技機。前記振替ベット手段は、前記投入メダル検知装置がメダルを検知した場合に、当該検知から検知間隔時間が経過するまでの間に所定のスイッチが操作されたときに、検知間隔時間が経過した後に当該所定のスイッチの操作に基づく振り替えを行うことを特徴とする請求項2記載の遊技機。ところが、メダル投入口にメダルを投入しつつマックスベットスイッチを操作する遊技者がいた。マックスベットスイッチの操作のタイミングによっては、メダルが規制レバーの先端とカバー部材の内面との間に挟まって詰まることがあった。または、規制レバーがメダル通路に突出する際にメダルに接触し、メダルが揺れながら流下することにより、取込メダル検知装置に検知異常を引き起こすことがあった。そこで、本発明は、上述のような問題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、メダル投入口にメダルを投入しつつマックスベットスイッチを操作しても、メダル通路におけるメダル詰まりや取込メダル検知装置の検知異常が起こらない遊技機を提供することである。請求項1請求項1記載の発明は、メダル投入口から投入されたメダルを選別するメダルセレクターを備えた遊技機であって、前記メダルセレクターは、前記メダル投入口から投入されたメダルを流下させるメダル通路と、前記メダル通路の所定位置に到達したメダルを検知する取込メダル検知装置と、前記メダル通路において前記取込メダル検知装置による被検知位置よりも上流の所定位置に到達したメダルを検知する投入メダル検知装置と、前記投入メダル検知装置による被検知位置を通過したメダルを前記取込メダル検知装置による被検知位置に到達する前に前記メダル通路から排除するメダル排除装置とを備え、ベットされたメダルのベット数を記憶するベット数記憶手段と、クレジットされたメダルのクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段と、所定のスイッチの操作を契機に、規定数を限度に前記クレジット数記憶手段のクレジット数を前記ベット数記憶手段のベット数に振り替える振替ベット手段と、前記メダル排除装置の状態を、前記メダル通路からメダルを排除する排除状態、または前記メダル通路の下流方向へメダルを通過させる通過状態に作動させるメダル排除装置制御手段とを備え、メダルが前記メダル通路において前記投入メダル検知装置による被検知位置を通過して前記取込メダル検知装置による被検知位置まで流下するのに要する時間を、検知間隔時間とし、前記メダル排除装置制御手段は、前記投入メダル検知装置がメダルを検知した場合に、当該検知から検知間隔時間が経過するまでの間、前記メダル排除装置を通過状態にさせることを特徴とする遊技機に関するものである。請求項2請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明の特徴に加え、前記振替ベット手段は、前記投入メダル検知装置がメダルを検知した場合に、当該検知から検知間隔時間が経過するまでの間、所定のスイッチが操作されても振り替えを行わないことを特徴とする遊技機に関するものである。請求項3請求項3記載の発明は、請求項2記載の発明の特徴に加え、前記振替ベット手段は、前記投入メダル検知装置がメダルを検知した場合に、当該検知から検知間隔時間が経過するまでの間に所定のスイッチが操作されたときに、検知間隔時間が経過した後に当該所定のスイッチの操作に基づく振り替えを行うことを特徴とする遊技機に関するものである。請求項1請求項1記載の発明によれば、メダル投入口からメダルが投入された場合に、メダルがメダル通路において投入メダル検知装置による被検知位置を通過して取込メダル検知装置による被検知位置まで流下するのに要する時間、メダル排除装置は通過状態のままになっている。これにより、メダル投入口にメダルを投入されつつ所定のスイッチを操作されても、メダル通路におけるメダル詰まりや取込メダル検知装置の検知異常が起こらない。請求項2請求項2記載の発明によれば、メダル投入口にメダルを投入されつつ所定のスイッチが操作されても、クレジット数をベット数に振り替えないようになっている。これにより、メダル投入口に投入されたメダルを取込メダル検知装置により正常に検知することができる。請求項3請求項3記載の発明によれば、メダル投入口にメダルを投入されつつ所定のスイッチが操作された場合に、検知間隔時間が経過した後にクレジット数をベット数に振り替えるようになっている。これにより、所定のスイッチを再度押す手間を省くことができる。本発明を実施するための形態を、図面を参照しつつ説明する。なお、正面とは、スロットマシンSにおける、遊技者が遊技を行う際に向き合う面をいう。また、右側とは、スロットマシンSの正面に向き合う遊技者から見て右側を意味し、左側とは、スロットマシンSの正面に向き合う遊技者から見て左側を意味する。第1の実施の形態スロットマシンS本実施の形態に係るスロットマシンSは、遊技媒体としてメダルを用いて遊技が行われる。スロットマシンSは、図2に示すように、正面側に開口する正面開口部11を有する箱形の筐体1を備えている。また、筐体1の正面には、筐体1の正面開口部11を開閉可能に閉塞する前扉3が設けられている。筐体1筐体1は、図2に示すように、底板15、左右の側板である左側板16Bと右側板16A、天板17及び背板18からなる正面側に開口する箱形に形成されている。また、筐体1における高さ方向略中央の位置には、中板12が略水平に設けられている。底板15の上面には、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット4が固定されている。また、電源ユニット4の前面には、電源のオン/オフの切り替えを行うための電源スイッチ、設定変更のオン/オフの切り替えを行うための設定キースイッチ、設定値を変更するための設定変更スイッチ、エラーを解除するためのリセットスイッチ等が設けられている。また、底板15の上面には、メダルを払い出すためのホッパー5が設置されている。ホッパー5は、複数のメダルを貯留可能なタンクと、タンク内のメダルを1枚ずつ送り出す送出装置とを備えている。背板18の上部には、メイン制御基板ユニット24が設けられている。メイン制御基板ユニット24は、CPU、ROM、RAM、I/O等の電子部品を備えたメイン制御基板100を、基板ケースに収納したものである。そして、メイン制御基板100は、スロットマシンSの遊技の進行や役の抽選などを制御する。中板12には、リールユニット22が設けられている。リールユニット22は、回転リール23と、回転リール23を回転駆動するステッピングモータとを、それぞれ3個ずつ備えている。各回転リール23は、合成樹脂からなる回転ドラムと、回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個例えば21個の図柄が表示されている。前扉3前扉3は、筐体1の正面開口部11を開閉可能に閉塞するための扉である。前扉3は、筐体1の左側板16Bに蝶番によって回動自在に取り付けられている。図1に示すように、前扉3における略中央の位置には、各回転リール23の図柄を正面側から見ることができる図柄表示窓31が備えられている。図柄表示窓31は、各回転リール23の図柄を3個ずつ表示可能となるように形成されている。前扉3における図柄表示窓31の左側の位置には、ベット数を表示するベット数表示部36が設けられている。ベット数表示部36は、1ベット表示部36a、2ベット表示部36b及び3ベット表示部36cから成り、それぞれ透光性を有する図柄及び図柄の直後に位置する発光ダイオードを備えている。ベット数が0であることを示す表示は、1ベット表示部36a、2ベット表示部36b及び3ベット表示部36cのすべての発光ダイオードが消灯した状態である。ベット数が1であることを示す表示は、1ベット表示部36aの発光ダイオードが発光するとともに、2ベット表示部36b及び3ベット表示部36cの発光ダイオードが消灯した状態である。ベット数が2であることを示す表示は、1ベット表示部36a及び2ベット表示部36bの発光ダイオードが発光するとともに、3ベット表示部36cの発光ダイオードが消灯した状態である。ベット数が3であることを示す表示は、1ベット表示部36a、2ベット表示部36b及び3ベット表示部36cのすべての発光ダイオードが発光した状態である。また、前扉3における図柄表示窓31の下方の位置には、クレジット数を表示するクレジット数表示部37として、7セグメント表示器が設けられている。前扉3の上部には、液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置34が設けられている。画像表示装置34は、各当選役の図柄配列や遊技履歴等の情報の画像や、遊技の状態や当選役の抽選結果を報知する画像等を表示する。前扉3における画像表示装置34の周囲には、ランプ33が設けられている。ランプ33は、様々な点滅パターンで点滅することにより、遊技を盛り上げることができる。前扉3における高さ方向略中央の位置には、クレジットされたメダルを減じてメダルの投入に代えるためのマックスベットスイッチ51、クレジットされたメダルを払い出すための精算スイッチ52、ゲームを開始させるためのスタートスイッチ53、回転リール23の回転を停止させるためのストップスイッチ54、及び、メダルを1枚ずつ投入するためのメダル投入口42が設けられている。前扉3の下部には、スロットマシンS内からメダルを排出するためのメダル払出口41と、メダル払出口41から排出されたメダルを溜めておくための受け皿43とが形成されている。図2に示すように、前扉3の裏面における高さ方向略中央の位置には、メダル投入口42から投入されたメダルを誘導しながら真贋で選別するためのメダルセレクター6が設けられている。また、前扉3の裏面には、メダルセレクター6の下方に開口し、メダル払出口41に連通するメダル排出部44が設けられている。また、前扉3の裏面上部及び下部には、種々のサウンドを出力するためのスピーカ35が2つずつ設けられている。前扉3の裏面上部には、サブ制御基板ユニット25が設けられている。サブ制御基板ユニット25は、CPU、ROM、RAM、I/O等の電子部品を備えたサブ制御基板200を、基板ケースに収納したものである。サブ制御基板200は、スピーカ35の音声出力やランプ33の点灯などの演出を制御する。そして、前述のメイン制御基板100とサブ制御基板200とは、ワイヤーハーネス図示せずによって接続されている。メダルセレクター6図3に示すように、メダルセレクター6は、前扉3の裏面に固定されるベース部材60と、ベース部材60に密着するカバー部材70とを備えている。図4に示すように、ベース部材60には、カバー部材70に対向する対向面以下内面というから凹んだ溝部61が略L字状に形成されている。また、図5に示すように、カバー部材70には、ベース部材60に対向する対向面以下内面というから凹んだカバー溝部75が、ベース溝部61に対応した逆L字状に形成されている。そして、ベース溝部61とカバー溝部75とによってメダル通路80が形成されている。メダル通路80は、規格のメダルを起立状態で転動通過させる1枚分の空間を有するように形成されている。このメダル通路80は、前扉3のメダル投入口42直下に位置する入口81からほぼ真下に降下する垂直路82と、この垂直路82の下部から連続して緩やかに傾斜して出口83に接続する傾斜路84と、を備えている図4及び図5参照。図5に示すように、カバー部材70は、ベース部材60の軸受65図4参照に軸支される支軸71を中心として回動自在に装着されている。また、カバー部材70は、通常は支軸71に取付けられた付勢バネ72によってカバー部材70の内面がベース部材60の内面に密着するように付勢されている。さらに、カバー部材70には、ベース部材60に密着した場合においてメダル通路80の傾斜路84に沿って開口する排出口73が形成されている。排出口73は、規格よりも小径のメダルがメダル投入口42から投入された場合に、このメダルをメダル通路80から排出するものである。図4に示すように、ベース部材60における傾斜路84の出口83の直前には取込メダル検知装置64が配設されている。この取込メダル検知装置64により、メダル通路80における下流の所定位置具体的には、傾斜路84の出口83近傍に到達したメダルを検知する。取込メダル検知装置64には2つの光センサーが設けられている。この2つの光センサーは、傾斜路84におけるメダルの通過方向に沿って並べられている。ここで、上流側に位置する光センサーを第1光センサー64aとし、下流側に位置する光センサーを第2光センサー64bとする。第1光センサー64a及び第2光センサー64bはメイン制御基板100と電気的に接続されており、メダルを検知しない場合にはオフ信号を送信し、メダルを検知する場合にはオン信号を送信する。そして、第1光センサー64aの信号がオフからオンに立ち上がり図9のA1、B1参照、第2光センサー64bの信号がオフからオンに立ち上がり、第1光センサー64aの信号がオンからオフに立ち下がり、第2光センサー64bの信号がオンからオフに立ち下がると図9のA2、B2参照、メイン制御基板100は取込メダル検知装置64が1枚のメダルを検知したと判断する。図4に示すように、ベース部材60における傾斜路84の略中央の位置には、投入メダル検知装置66が配設されている。この投入メダル検知装置66により、メダル通路80において取込メダル検知装置64による被検知位置よりも上流の位置に到達したメダルを検知する。投入メダル検知装置66には、メダル通路80に表面を露出するとともに、傾斜路84を流下するメダルの接触によりベース部材60側に押し下がる回動板が設けられている。また、この回動板の裏面側の位置には、回動板の押し下がりを検知するマイクロスイッチが設けられており、このマイクロスイッチはメイン制御基板100と電気的に接続されている。そして、回動板が常態にある場合には、マイクロスイッチはオフになっているが、回動板がメダルにより押し下げられると、マイクロスイッチはオンになる。また、マイクロスイッチがオフからオンになると図9のC1、C2参照、メイン制御基板100は投入メダル検知装置66が1枚のメダルを検知したと判断する。図4に示すように、ベース部材60には可動部材62が設けられている。可動部材62には、逆T字状のガイド板63が形成されており、このガイド板63が傾斜路84の上部に突出するようにベース部材60に配設されている。また、可動部材62には、ガイド板63とは分岐して伸びる鉤状の規制レバー96が形成されている。この規制レバー96の先端をベース部材60の開口窓69を介してメダル通路80に出没自在に臨ませている。図6に示すように、ベース部材60におけるメダル通路80の反対側の外面に軸支部68が設けられており、この軸支部68に可動部材62が回動自由に軸支させている。そして、ベース部材60の外面に配設したソレノイド97を励磁することにより、これに連結された可動部材62が吸引されて可動する。メダル排除装置95上述の可動部材62及びソレノイド97は、メダル排除装置95として機能する。メダル排除装置95は、投入メダル検知装置66による被検知位置を通過したメダルを取込メダル検知装置64による被検知位置に到達する前にメダル通路80から排除するためのものである。ここで、メダル通路80からメダルを排除する状態を排除状態とし、メダル通路80の下流方向へメダルを通過させる状態を通過状態とする。排除状態図7参照では、ソレノイド97がオフ励磁していない状態となっており、規制レバー96の先端がメダル通路80に突出するとともに、ガイド板63がベース部材60に対して若干傾斜している。そして、メダル通路80を転動するメダルは、規制レバー96の先端に衝突し、ガイド板63の支えを得られずに排出口73から落下する。したがって、排除状態においてメダル投入口42から投入されたメダルは、投入メダル検知装置66に検知されるものの、取込メダル検知装置64に検知される前にメダル通路80から排除され、受け皿43へ返却される。排除状態から通過状態図8参照になると、ソレノイド97がオフからオン励磁している状態となり、励磁作用により可動部材62が軸支部68を支点に回動し、規制レバー96がメダル通路80からベース部材60の外面側に没入するとともに、ガイド板63がベース部材60に対して略平行となる。そして、メダル通路80を転動するメダルは、規制レバー96の先端に衝突せずにガイド板63にガイドされつつメダル通路80を転動し、取込み方向出口83へと取込まれる。したがって、通常状態においてメダル投入口42から投入されたメダルは、投入メダル検知装置66に検知されるとともに、取込メダル検知装置64にも検知され、ホッパー5のタンクへ貯留される。役の抽選メイン制御基板100のROMには、乱数発生器の発生させる各乱数について、いずれの役に当選かまたはハズレかを割り振った複数の当選判定テーブルが格納されている。また、メダル投入口42からのメダルの投入、若しくはマックスベットスイッチ51の押下によりメダルがベットされた場合、または前回のゲームで再遊技に入賞した場合において、スタートスイッチ53の操作を契機に乱数発生器の発生する乱数から1つの数値を抽出する。そして、抽出した数値データを、遊技状態などに応じて選択した当選判定テーブルにおける役の当選領域と対比して、数値データがいずれかの当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する役の当選を決定し、当該数値データがいずれの当選領域にも属さない場合には、ハズレの決定をする。また、メイン制御基板100は、役の抽選結果に関する信号をサブ制御基板へ送信するようになっている。また、役の抽選とほぼ同時に、3個の回転リール23の回転を開始させる。その後、3個のストップスイッチ54のいずれか1個が操作されると、当該ストップスイッチ54に対応した回転リール23の回転を停止させる。したがって、3個全てのストップスイッチ54が操作されると、3個全ての回転リール23の回転が停止することになる。このとき、図柄表示窓31の有効ラインに役に係る図柄の組み合わせが揃うと、当該図柄の組み合わせに対応した役の入賞となり、所定枚数のメダルが支払われたり、特別遊技に移行したり等、所定の利益が遊技者に付与される。メイン制御基板100また、図10に示すように、メイン制御基板100には、マックスベットスイッチ51、精算スイッチ52、スタートスイッチ53、ストップスイッチ54、リールユニット22、ホッパー5、メダルセレクター6、ベット数表示部36、クレジット数表示部37などのパーツが接続されている。また、メイン制御基板100は、CPUがROMに記憶されたプログラムを実行することにより、ベット数記憶手段110、クレジット数記憶手段120、振替ベット手段130、メダル排除装置制御手段140、メダル数表示制御手段150、再遊技ベット手段160などとして機能する。また、サブ制御基板200には、ランプ33、画像表示装置34、スピーカ3545などのパーツが接続されている。なお、スピーカ3545がメダル投入の効果音とスタートスイッチ51操作受付の効果音とを同時に発音できるように、これらの出力を別々のチャンネルに設定することが望ましい。次に、メイン制御基板100が備える各手段について説明する。ベット数記憶手段110ベット数記憶手段110は、ベットされたメダルの枚数以下ベット数というを記憶するためのものである。具体的には、ベット数記憶手段110は、取込メダル検知装置64が1枚のメダルを検出すると、ベット数に1を加算する更新を行う。また、ベット数記憶手段110のベット数の上限いわゆる規定数は、予め3に設定されている。クレジット数記憶手段120クレジット数記憶手段120は、クレジットされたメダルの枚数以下クレジット数というを記憶するためのものである。具体的には、クレジット数記憶手段120は、ベット数記憶手段110のベット数が規定数の3である場合に、取込メダル検知装置64が1枚のメダルを検出すると、ベット数に1を加算する更新を行う。また、クレジット数記憶手段120のクレジット数の上限は、予め50に設定されている。また、ベット数記憶手段110のベット数が規定数の3であり、且つクレジット数記憶手段120のクレジット数が上限の50である場合に、メダル投入口42からメダルが投入されたときには、メダル排除装置95によってメダルがメダル通路80から排除されて受け皿43へ返却される。再遊技ベット手段160再遊技ベット手段160は、再遊技に係る役が入賞した場合に、このゲームにおいてベットされたメダルの枚数と同じ数にベット数記憶手段110のベット数を更新するものである。例えば、再遊技に係る役が入賞した場合に、ベット数表示部36がベット数3を表示するときには、ベット数記憶手段110のベット数を3に更新する。これにより、遊技者はメダルを投入することなく新たに1ゲームを開始できる。振替ベット手段130振替ベット手段130は、所定のスイッチの操作を契機に、規定数を限度にクレジット数記憶手段120のクレジット数をベット数記憶手段110のベット数に振り替えるためのものである。具体的には、マックスベットスイッチ51の操作を契機に、ベット数記憶手段110の記憶するベット数及びクレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数に基づき、規定数3を限度にクレジット数をベット数に振り替える振替数nを算出する。例えば、ベット数が0である場合において、クレジット数が3以上であるときには、振替数nは3となり、クレジット数が2であるときには、振替数nは2となり、クレジット数が1であるときには、振替数nは1となる。ベット数が1である場合において、クレジット数が2以上であるときには、振替数nは2となり、クレジット数が1であるときには、振替数nは1となる。ベット数が2である場合において、クレジット数が1以上であるときには、振替数nは1となる。そして、ベット数記憶手段110の記憶するベット数に1を加算するとともにクレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数から1を減算することを、振替数n回行うことにより、クレジット数をベット数に1ずつ振り替える。ここで、メダルがメダル通路80において投入メダル検知装置66による被検知位置を通過して取込メダル検知装置64による被検知位置まで流下するのに要する時間を、以下検知間隔時間とする。第1の実施の形態では、投入メダル検知装置66に検知されたメダルは300ミリ秒以内に取込メダル検知装置64に検知されることから、検知間隔時間を300ミリ秒とした。振替ベット手段130は、投入メダル検知装置66がメダルを検知した場合に、当該検知から検知間隔時間が経過するまでの間、所定のスイッチが操作されても振り替えを行わない。また、振替ベット手段130は、投入メダル検知装置66がメダルを検知した場合に、当該検知から検知間隔時間が経過するまでの間に所定のスイッチが操作されたときに、検知間隔時間が経過した後に当該所定のスイッチの操作に基づく振り替えを行う。具体的には、投入メダル検知装置66が1枚のメダルを検知したこと、つまり投入メダル検知装置66のマイクロスイッチがオフからオンになったことを契機に、タイマーが300ミリ秒の計時を開始する。このタイマーが計時を開始してから300ミリ秒を計時するまでの間、振替ベット手段130はマックスベットスイッチ51が操作されても、上述の振り替えを行わない。タイマーが300ミリ秒を計時する前に投入メダル検知装置66がさらに1枚のメダルを検知した場合には、タイマーは計時時間をリセットして改めて300ミリ秒を計時する。そして、タイマーが計時を開始してから300ミリ秒を計時するまでの間にマックスベットスイッチ51が操作されたときに、タイマーが300ミリ秒を経過した後に当該マックスベットスイッチ51の操作に基づく振り替えを行う。メダル排除装置制御手段140メダル排除装置制御手段140は、メダル排除装置95の状態を、メダル通路80からメダルを排除する排除状態、またはメダル通路80の下流方向へメダルを通過させる通過状態に作動させるためのものである。スロットマシンSが遊技待機中である場合には、メダル排除装置制御手段140はソレノイド97をオンにしてメダル排除装置95を通過状態にさせる図7参照。メダル排除装置95が通過状態である場合には、メダル投入口42からメダルが投入されると、メダルがメダル通路80における規制レバー96近傍を通過して出口83へ転動する。そして、ベット数記憶手段110のベット数が規定数の3であり且つクレジット数記憶手段120のクレジット数が上限の50の状態になると、メダル排除装置制御手段140はソレノイド97をオフにしてメダル排除装置95を排除状態にさせる図8参照。メダル排除装置95が排除状態である場合には、メダル投入口42からメダルが投入されても、メダルがメダル排除装置95によりメダル通路80から排除されて受け皿43へ返却される。または、ベット数記憶手段110のベット数が規定数の3であり且つクレジット数記憶手段120のクレジット数が50未満である場合にスタートスイッチ51が操作されると、メダル排除装置制御手段140はソレノイド97をオフにしてメダル排除装置95を排除状態にさせる。ただし、投入メダル検知装置66がメダルを検知した場合に、当該検知から検知間隔時間が経過するまでの間、メダル排除装置制御手段140はメダル排除装置を通過状態にさせる。上述のように、投入メダル検知装置66が1枚のメダルを検知したこと、つまり投入メダル検知装置66のマイクロスイッチがオフからオンになったことを契機に、タイマーが300ミリ秒の計時を開始する。また、ベット数記憶手段110のベット数が3未満である場合、または、ベット数記憶手段110のベット数が3であり且つクレジット数記憶手段120のクレジット数が50未満である場合において、投入メダル検知装置66がメダルを検知したときに、上述のタイマーが計時を開始してから300ミリ秒を計時するまでの間、メダル排除装置制御手段140はメダル排除装置95を通過状態にさせる。メダル数表示制御手段150メダル数表示制御手段150は、ベット数表示部36及びクレジット数表示部37の表示を制御するためのものである。本実施の形態では、振替ベット手段130がベット数記憶手段110の記憶するベット数に1を加算するとともにクレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数から1を減算すると、メダル数表示制御手段150がベット数表示部36について現表示のベット数よりも1増加するベット数に表示を切り替えるとともにクレジット数表示部37について現表示のクレジット数よりも1減少するクレジット数に表示に切り替える。スロットマシンの動作次に、スロットマシンSにおける遊技の制御の概略について、図11に示したフローチャートを用いて説明する。ステップ101において、メダルセレクター6のメダル排除装置95を通過状態にさせる。つまり、メダル排除装置95のソレノイド97をオンにする。そして、ステップ102に進む。ステップ102において、投入メダル検知装置66がメダルを検知したか否かの判断を行う。具体的には、マイクロスイッチがオフからオンになると、投入メダル検知装置66がメダルを検知したと判断する。そして、投入メダル検知装置66がメダルを検知したと判断した場合には、ステップ103に進む。投入メダル検知装置66がメダルを検知していないと判断した場合には、ステップ105に進む。ステップ103において、メイン制御基板100のRAMの所定領域に振替禁止フラグをセットする。そして、ステップ104に進む。ステップ104において、タイマーを300ミリ秒にセットしてカウントダウンを開始させる。そして、ステップ102に戻る。ステップ105において、取込メダル検知装置64がメダルを検知したか否かの判断を行う。具体的には、第1光センサー64a及び第2光センサー64bが図9のA1~A2の順序でオン/オフが切り替わると、取込メダル検知装置64がメダルを検知したと判断する。そして、取込メダル検知装置64がメダルを検知したと判断した場合には、ステップ1061に進む。取込メダル検知装置64がメダルを検知していないと判断した場合には、ステップ107に進む。ステップ1061において、取込メダルカウント処理を行う。具体的には、ベット数記憶手段110の記憶するベット数が0ないし2である場合には、ベット数記憶手段110のベット数に1を加算する処理を行う。ベット数記憶手段110の記憶するベット数が3である場合には、クレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数に1を加算する処理を行う。そして、ステップ1062に進む。ステップ1062において、ステップ1061の取込メダルカウント処理に応じてメダル数の表示をインクリメントする。具体的には、ベット数に1を加算する処理を行った場合には、ベット数表示部36について現表示のベット数よりも1増加するベット数に表示を切り替える。または、クレジット数に1を加算する処理を行った場合には、クレジット数表示部37について現表示のクレジット数よりも1増加するクレジット数に表示を切り替える。そして、ステップ111に進む。ステップ107において、マックスベットスイッチ51が操作されたか否かの判断を行う。そして、マックスベットスイッチ51が操作されたと判断した場合には、ステップ108に進む。マックスベットスイッチ51が操作されていないと判断した場合には、ステップ109に進む。ステップ108において、振替ベット処理を行う。そして、ステップ102に戻る。なお、振替ベット処理については後述する。ステップ109において、投入メダル検知装置66がメダルを検知してから300ミリ秒経過したか、つまり、タイマーが300ミリ秒を計時したか否かの判断を行う。具体的には、300ミリ秒計時信号が発信されたか否かの判断を行う。そして、300ミリ秒計時信号が発信されたと判断した場合には、ステップ110に進む。300ミリ秒計時信号が発信されていないと判断した場合には、ステップ111に進む。ステップ110において、待機後振替ベット処理を行う。そして、ステップ102に戻る。なお、待機後振替ベット処理については後述する。ステップ111において、ベット数記憶手段110の記憶するベット数が規定数3であるか否かの判断を行う。そして、ベット数が規定数3であると判断した場合には、ステップ111に進む。ベット数が規定数3未満であると判断した場合には、ステップ102に戻る。ステップ112において、クレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数が最大数50であるか否かの判断を行う。そして、クレジット数が最大数50であると判断した場合には、ステップ113に進む。クレジット数が最大数50未満であると判断した場合には、ステップ115に進む。ステップ113において、投入メダル検知装置66の作動を停止させる。これにより、メダル通路80を流下するメダルが投入メダル検知装置66の被検知位置に到達しても、投入メダル検知装置66がメダルを検知しなくなる。そして、ステップ114に進む。ステップ114において、メダル排除装置95を排除状態にさせる。つまり、メダル排除装置95のソレノイド97をオフにする。そして、ステップ115に進む。ステップ115において、タイマーが300ミリ秒を計時中であるか否かの判断を行う。そして、計時中でないと判断した場合には、ステップ116に進む。計時中であると判断した場合には、ステップ102に戻る。ステップ116において、スタートスイッチ53が操作されたか否かの判断を行う。そして、スタートスイッチ53が操作されたと判断した場合には、ステップ1171に進む。スタートスイッチ53が操作されていないと判断した場合には、ステップ102に戻る。ステップ1171において、メダル排除装置95を排除状態にさせる。つまり、メダル排除装置95のソレノイド97をオフにする。そして、ステップ1172に進む。ステップ1172において、ベット数記憶手段110の記憶するベット数を0にクリアする。そして、ステップ118に進む。ステップ118において、役の抽選を行う。そして、ステップ119に進む。ステップ119において、3個の回転リール23の回転を開始する。そして、ステップ120に進む。ステップ120において、ストップスイッチ54が操作されたか否かの判断を行う。そして、ストップスイッチ54が操作されたと判断した場合には、ステップ121に進む。ストップスイッチ54が操作されていないと判断した場合には、ステップ120に戻る。ステップ121において、操作されたストップスイッチ54に対応した回転リール23の回転を停止させる。そして、ステップ122に進む。ステップ122において、全ての回転リール23が停止しているか否かの判断を行う。そして、全ての回転リール23が停止していると判断した場合には、ステップ123に進む。回転中の回転リール23があると判断した場合には、ステップ120に戻る。ステップ123において、ゲーム終了処理を行う。そして、本処理を終了して、新たにステップ101から開始する。なお、ゲーム終了処理については後述する。次に、上述した振替ベット処理について、図12に示したフローチャートを用いて説明する。ステップ201において、クレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数が0であるか否かの判断を行う。そして、クレジット数が0でないと判断した場合には、ステップ202に進む。クレジット数が0であると判断した場合には、本処理を終了してステップ102に進む図11参照。ステップ202において、ベット数記憶手段110の記憶するベット数が3であるか否かの判断を行う。そして、ベット数が3でないと判断した場合には、ステップ203に進む。ベット数が3であると判断した場合には、本処理を終了してステップ102に進む図11参照。ステップ203において、メイン制御基板100のRAMの所定領域に振替禁止フラグがあるか否かの判断を行う。そして、振替禁止フラグがないと判断した場合には、ステップ204に進む。振替禁止フラグがあると判断した場合には、ステップ205に進む。ステップ204において、クレジット数をベット数に振り替える振替数nを算出し、この振替数nを振替カウンタにセットする。そして、ステップ2061に進む。ステップ205において、メイン制御基板100のRAMの所定領域に操作フラグをセットする。そして、本処理を終了してステップ102に進む図11参照。ステップ2061において、ベット数記憶手段110の記憶するベット数に1を加算する処理を行う。そして、ステップ2062に進む。ステップ2062において、ベット数表示部36について現表示のベット数よりも1増加するベット数に表示を切り替える。例えば、ベット数表示部36に0を表示している場合には、表示を1に切り替える。そして、ステップ2071に進む。ステップ2071において、クレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数から1を減算する処理を行う。そして、ステップ2072に進む。ステップ2072において、また、クレジット数表示部37について現表示のクレジット数よりも1減算するクレジット数に表示を切り替える。例えば、クレジット数表示部37に50を表示している場合には、表示を49に切り替える。そして、ステップ208に進む。ステップ208において、振替カウンタのカウント数から1を減算する処理を行う。そして、ステップ209に進む。ステップ209において、振替カウンタのカウント数が0に到達したか否かの判断を行う。そして、振替カウンタのカウント数が0に到達していないと判断した場合には、ステップ210に進む。振替カウンタのカウント数が0に到達したと判断した場合には、本処理を終了してステップ102に進む図11参照。ステップ210において、100ミリ秒待機する。そして、100ミリ秒経過後にステップ206に戻る。次に、上述した待機後振替ベット処理について、図13に示したフローチャートを用いて説明する。ステップ301において、メイン制御基板100のRAMの所定領域にセットした振替禁止フラグを消去する。そして、ステップ302に進む。ステップ302において、メイン制御基板100のRAMの所定領域に操作フラグがあるか否かの判断を行う。そして、操作フラグがあると判断した場合には、ステップ303に進む。操作フラグがないと判断した場合は、本処理を終了してステップ102に進む図11参照。ステップ303において、メイン制御基板100のRAMの所定領域にセットした操作フラグを消去する。そして、ステップ304に進む。ステップ304において、クレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数が0であるか否かの判断を行う。そして、クレジット数が0でないと判断した場合には、ステップ305に進む。クレジット数が0であると判断した場合には、本処理を終了してステップ102に進む図11参照。ステップ305において、ベット数記憶手段110の記憶するベット数が3であるか否かの判断を行う。そして、ベット数が3でないと判断した場合には、ステップ306に進む。ベット数が3であると判断した場合には、本処理を終了してステップ102に進む図11参照。ステップ306において、クレジット数をベット数に振り替える振替数nを算出し、この振替数nを振替カウンタにセットする。そして、ステップ3071に進む。ステップ3071において、ベット数記憶手段110の記憶するベット数に1を加算する処理を行う。そして、ステップ3072に進む。ステップ3072において、ベット数表示部36について現表示のベット数よりも1増加するベット数に表示を切り替える。そして、ステップ3081に進む。ステップ3081において、クレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数から1を減算する処理を行う。そして、ステップ3082に進む。ステップ3082において、クレジット数表示部37について現表示のクレジット数よりも1減算するクレジット数に表示を切り替える。そして、ステップ309に進む。ステップ309において、振替カウンタのカウント数から1を減算する処理を行う。そして、ステップ310に進む。ステップ310において、振替カウンタのカウント数が0に到達したか否かの判断を行う。そして、振替カウンタのカウント数が0に到達していないと判断した場合には、ステップ311に進む。振替カウンタのカウント数が0に到達したと判断した場合には、本処理を終了してステップ102に進む図11参照。ステップ311において、100ミリ秒待機する。そして、100ミリ秒経過後にステップ307に戻る。次に、上述したゲーム終了処理について、図14に示したフローチャートを用いて説明する。ステップ501において、役に入賞したか否かの判定を行う。そして、ステップ502に進む。ステップ502において、再遊技に係る役に入賞したか否かの判断を行う。再遊技に係る役に入賞したと判断した場合には、ステップ503に進む。再遊技に係る役に入賞していないと判断した場合には、ステップ504に進む。ステップ503において、再遊技ベット処理が行われる。そして、ステップ504に進む。ステップ504にいおいて、役の入賞によるメダルの支払いがあるか否かの判断を行う。そして、メダルの支払いがあると判断した場合には、ステップ505に進む。メダルの支払いがないと判断した場合には、ステップ506に進む。ステップ505において、支払処理が行われる。そして、ステップ506に進む。ステップ506において、ベット数表示部36の表示を0に切り替える。具体的には、1ベット表示部36a、2ベット表示部36b及び3ベット表示部36cのすべての発光ダイオードを消灯する。そして、ステップ507に進む。ステップ507において、次ゲームに備えてデータの更新処理を行う。ここで、必要に応じて遊技状態を移行させる。そして、ゲーム終了処理を終了してステップ101図11参照に進む。次に、上述した再遊技ベット処理について、図15に示したフローチャートを用いて説明する。ステップ601において、ベット数表示部36の表示するベット数bを再遊技ベットカウンタにセットする。そして、ステップ602に進む。ステップ602において、ベット数記憶手段110の記憶するベット数に1を加算する処理を行う。そして、ステップ603に進む。ステップ603において、再遊技ベットカウンタのカウント数から1を減算する処理を行う。そして、ステップ604に進む。ステップ604において、再遊技ベットカウンタのカウント数が0に到達したか否かの判断を行う。そして、再遊技ベットカウンタのカウント数が0に到達していないと判断した場合には、ステップ605に進む。再遊技ベットカウンタのカウント数が0に到達したと判断した場合には、本処理を終了してステップ507に進む図14参照。ステップ605において、100ミリ秒待機する。そして、100ミリ秒経過後にステップ602に戻る。次に、上述した支払処理について、図16に示したフローチャートを用いて説明する。ステップ701において、入賞した役に応じたメダルの支払数pを算出し、この支払数pを支払カウンタにセットする。そして、ステップ702に進む。ステップ702において、クレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数が50であるか否かの判断を行う。そして、クレジット数が50であると判断した場合には、ステップ703に進む。クレジット数が50でないと判断した場合には、ステップ706に進む。ステップ703において、ホッパー5の送出装置を作動させる。そして、ステップ704に進む。ステップ704において、ホッパー5が1枚のメダルを払い出したか否かの判断を行う。そして、ホッパー5が1枚のメダルを払い出したと判断した場合には、ステップ705に進む。ホッパー5がメダルを払い出していないと判断した場合には、ステップ704に戻る。ステップ705において、ホッパーの送出装置を停止させる。そして、ステップ708に進む。ステップ706において、100ミリ秒待機する。そして、100ミリ秒経過後にステップ707に進む。ステップ707において、クレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数に1を加算する処理を行う。そして、ステップ708に進む。ステップ708において、クレジット数表示部37について現表示のクレジット数よりも1増加するクレジット数に表示を切り替える。そして、ステップ709に進む。ステップ709において、支払カウンタのカウント数から1を減算する処理を行う。そして、ステップ710に進む。ステップ710において、支払カウンタのカウント数が0に到達したか否かの判断を行う。そして、支払カウンタのカウント数が0に到達していないと判断した場合には、ステップ702に戻る。支払カウンタのカウント数が0に到達したと判断した場合には、本処理を終了してステップ506に進む図14参照。以上のように、第1の実施の形態では、メダル投入口42からメダルが投入された場合に、メダルがメダル通路80において投入メダル検知装置66による被検知位置を通過して取込メダル検知装置64による被検知位置まで流下するのに要する時間具体的には投入メダル検知装置66がメダルを検知してから300ミリ秒の間、メダル排除装置95は通過状態のままになっている。これにより、メダル投入口42にメダルを投入されつつマックスベットスイッチ51を操作されても、メダル通路80におけるメダル詰まりや取込メダル検知装置64の検知異常が起こらない。また、第1の実施の形態では、メダル投入口42にメダルを投入されつつマックスベットスイッチ51が操作されても、クレジット数をベット数に振り替えないようになっている。これにより、メダル投入口42に投入されたメダルを取込メダル検知装置64により正常に検知することができる。また、第1の実施の形態では、メダル投入口42にメダルを投入されつつマックスベットスイッチ51が操作された場合に、検知間隔時間が経過した後にクレジット数をベット数に振り替えるようになっている。これにより、マックスベットスイッチ51を再度押す手間を省くことができる。また、第1の実施の形態では、再遊技に係る役が入賞した場合に、ゲーム終了処理においてベット数表示部36の発光ダイオードを発光させたままにしている図14及び図15参照。したがって、再遊技に係る役の入賞によりベット数記憶手段110のベット数を更新する際に、ベット数表示部36の発光ダイオードを消灯して再び点灯させる処理を省略できる。第2の実施の形態第1の実施の形態では、投入メダル検知装置66がメダルを検知した場合に、タイマーが300ミリ秒を計時するまでの間、メダル排除装置制御手段140がメダル排除装置95を通過状態にさせる。これに対し、第2の実施の形態では、投入メダル検知装置66がメダルを検知した場合に、取込メダル検知装置64が当該メダルを検知するまでの間、メダル排除装置制御手段140がメダル排除装置95を通過状態にさせる。また、ハードウェアの構成については、第1の実施の形態と第2の実施の形態とは共通である。そこで、第2の実施の形態では、第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。振替ベット手段130振替ベット手段130は、投入メダル検知装置66がメダルを検知した場合に、当該検知から検知間隔時間が経過するまでの間、所定のスイッチが操作されても振り替えを行わない。上述のように、検知間隔時間とは、メダルがメダル通路80において投入メダル検知装置66による被検知位置を通過して取込メダル検知装置64による被検知位置まで流下するのに要する時間を意味する。第2の実施の形態では、メダルが投入メダル検知装置66に検知されてから取込メダル検知装置64に検知されるまでを検知間隔時間とした。具体的には、図17に示すように、投入メダル検知装置66が1枚のメダルを検知したこと、つまり投入メダル検知装置66のマイクロスイッチがオフからオンになったことを契機に、投入カウンタ初期値=0のカウント数に1を加算する。そして、取込メダル検知装置64がメダルを検知すると、投入カウンタのカウント数から1を減算する。したがって、投入カウンタのカウント数が0となることから、投入メダル検知装置66に検知されたメダルが取込メダル検知装置64に検知されたと判断することか可能である。そして、振替ベット手段130は、マックスベットスイッチ51が操作された場合に、投入カウンタのカウント数が0であるときには、当該マックスベットスイッチ51の操作に基づく振り替えを行うが、投入カウンタのカウント数が1以上であるときには、上述の振り替えを行わない。メダル排除装置制御手段140メダル排除装置制御手段140は、投入メダル検知装置66がメダルを検知した場合に、取込メダル検知装置64が当該メダルを検知するまでの間、メダル排除装置95を通過状態にさせる。上述のように、投入メダル検知装置66が1枚のメダルを検知したこと、つまり投入メダル検知装置66のマイクロスイッチがオフからオンになったことを契機に、タイマーが300ミリ秒の計時を開始する。また、ベット数記憶手段110のベット数が3未満である場合、または、ベット数記憶手段110のベット数が3であり且つクレジット数記憶手段120のクレジット数が50未満である場合において、投入メダル検知装置66がメダルを検知したときに、取込メダル検知装置64が当該メダルを検知するまでの間、メダル排除装置制御手段140はメダル排除装置95を通過状態にさせる。スロットマシンの動作次に、スロットマシンSにおける遊技の制御の概略について、図18に示したフローチャートを用いて説明する。ステップ101’において、メダルセレクター6のメダル排除装置95を通過状態にさせる。つまり、メダル排除装置95のソレノイド97をオンにする。そして、ステップ102’に進む。ステップ102’において、投入メダル検知装置66がメダルを検知したか否かの判断を行う。そして、投入メダル検知装置66がメダルを検知したと判断した場合には、ステップ103’に進む。投入メダル検知装置66がメダルを検知していないと判断した場合には、ステップ106’に進む。ステップ103’において、メイン制御基板100のRAMの所定領域に振替禁止フラグをセットする。そして、ステップ104’に進む。ステップ104’において、タイマーを300ミリ秒にセットしてカウントダウンを開始させる。そして、ステップ105’に進む。ステップ105’において、投入カウンタの記憶するカウント数に1を加算する処理を行う。そして、ステップ102’に戻る。ステップ106’において、取込メダル検知装置64がメダルを検知したか否かの判断を行う。そして、取込メダル検知装置64がメダルを検知したと判断した場合には、ステップ1071’に進む。取込メダル検知装置64がメダルを検知していないと判断した場合には、ステップ111’に進む。ステップ1071’において、取込メダルカウント処理を行う。具体的には、ベット数記憶手段110の記憶するベット数が0ないし2である場合には、ベット数記憶手段110のベット数に1を加算する処理を行う。ベット数記憶手段110の記憶するベット数が3である場合には、クレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数に1を加算する処理を行う。そして、ステップ1072’に進む。ステップ1072’において、ステップ1071’の取込メダルカウント処理に応じてメダル数の表示をインクリメントする。具体的には、ベット数に1を加算する処理を行った場合には、ベット数表示部36について現表示のベット数よりも1増加するベット数に表示を切り替える。または、クレジット数に1を加算する処理を行った場合には、クレジット数表示部37について現表示のクレジット数よりも1増加するクレジット数に表示を切り替える。そして、ステップ108’に進む。ステップ108’において、投入カウンタの記憶するカウント数から1を減算する処理を行う。そして、ステップ109’に進む。ステップ109’において、投入カウンタのカウント数が0であるか否かの判断を行う。そして、投入カウンタのカウント数が0であると判断した場合には、ステップ110’に進む。投入カウンタのカウント数が0でないと判断した場合については、第1の実施の形態のステップ111以降と同様なので図11参照、説明を省略する。ステップ110’において、メイン制御基板100のRAMの所定領域にセットした振替禁止フラグを消去する。そして、第1の実施の形態のステップ111図11参照に進む。ステップ111’において、投入カウンタのカウント数が1以上であるか否かの判断を行う。そして、投入カウンタのカウント数が1以上であると判断した場合には、ステップ112’に進む。投入カウンタのカウント数が0であると判断した場合には、ステップ114’に進む。ステップ112’において、投入メダル検知装置66がメダルを検知してから300ミリ秒経過したか、つまり、タイマーが300ミリ秒を計時したか否かの判断を行う。具体的には、300ミリ秒計時信号が発信されたか否かの判断を行う。そして、300ミリ秒計時信号が発信されたと判断した場合には、ステップ113’に進む。300ミリ秒計時信号が発信されていないと判断した場合には、ステップ114’に進む。ステップ113’において、エラー処理が行われる。スロットマシンSに対して所定の操作が行われると、エラー処理を終了して、第1の実施の形態のステップ111図11参照に進む。ステップ114’において、マックスベットスイッチ51が操作されたか否かの判断を行う。そして、マックスベットスイッチ51が操作されたと判断した場合には、ステップ115’に進む。マックスベットスイッチ51が操作されていないと判断した場合には、第1の実施の形態のステップ111図11参照に進む。ステップ115’において、振替ベット処理を行う。そして、ステップ102’に戻る。なお、第2の実施の形態に係る振替ベット処理は、第1の実施の形態と同様なので、説明を省略する。以上のように、第2の実施の形態では、メダル投入口42からメダルが投入された場合に、メダルがメダル通路80において投入メダル検知装置66による被検知位置を通過して取込メダル検知装置64による被検知位置まで流下するのに要する時間具体的にはメダルが投入メダル検知装置66に検知されてから取込メダル検知装置64に検知されるまでの間、メダル排除装置95は通過状態のままになっている。これにより、メダル投入口42にメダルを投入されつつマックスベットスイッチ51を操作されても、メダル通路80におけるメダル詰まりや取込メダル検知装置64の検知異常が起こらない。また、第2の実施の形態では、メダル投入口42にメダルを投入されつつマックスベットスイッチ51が操作されても、クレジット数をベット数に振り替えないようになっている。これにより、メダル投入口42に投入されたメダルを取込メダル検知装置64により正常に検知することができる。第3の実施の形態第1の実施の形態では、メダルセレクター6に投入メダル検知装置66を設けたが、第3の実施の形態では、メダルセレクター6に投入メダル検知装置66を設けていない。その他のハードウエアの構成は、第1の実施の形態と第3の実施の形態とは共通である。そこで、第3の実施の形態では、第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。振替ベット手段130振替ベット手段130は、所定のスイッチの操作を契機に、規定数を限度にクレジット数記憶手段120のクレジット数をベット数記憶手段110のベット数に振り替えるためのものである。振替ベット手段130は、メダル投入口42から投入されたメダルが取込メダル検知装置64による被検知位置まで流下するのに要する時間よりも短時間で、クレジット数記憶手段120のクレジット数をベット数記憶手段110のベット数に規定数分振り替えることが可能である。本実施の形態では、振替ベット手段130は、ベット数記憶手段110のベット数に規定数を一度に加算するとともにクレジット数記憶手段120のクレジット数から規定数を一度に減算する処理を行うことにより、規定数分振り替える。具体的には、マックスベットスイッチ51の操作を契機に、ベット数記憶手段110の記憶するベット数及びクレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数に基づき、規定数3を限度にクレジット数をベット数に振り替える振替数nを算出する。そして、ベット数記憶手段110の記憶するベット数に振替数nを一度に加算するとともに、クレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数から振替数nを一度に減算することにより、クレジット数をベット数に振り替える。つまり、クレジット数をベット数に一度に規定数分振り替えるようになっている。なお、振替ベット手段130は、メダル通路80において取込メダル検知装置64による被検知位置に差し掛かったメダルが該被検知位置を通過するのに要する時間よりも短時間で、クレジット数記憶手段120のクレジット数をベット数記憶手段110のベット数に規定数分振り替えることが可能であってもよい。メダル通路80において取込メダル検知装置64による被検知位置に差し掛かったメダルが該被検知位置を通過するのに要する時間とは、具体的には、第1光センサー64aの信号がオフからオンに立ち上がってから、第2光センサー64bの信号がオンからオフに立ち下がるまでの時間である図9のA1~A2、B1~B2参照。メダル排除装置制御手段140メダル排除装置制御手段140は、メダル排除装置95の状態を、メダル通路80からメダルを排除する排除状態、またはメダル通路80の下流方向へメダルを通過させる通過状態に作動させるためのものである。スロットマシンSが遊技待機中である場合には、メダル排除装置制御手段140はソレノイド97をオンにしてメダル排除装置95を通過状態にさせる。また、メダル排除装置制御手段140は、上述の振替ベット手段130が振り替えを行っている間、メダル排除装置95を通過状態にさせる。つまり、振替ベット手段130が振り替えを行っている間、メダル排除装置95のソレノイド97はオンになっている。具体的には、取込メダル検知装置64の第1光センサー64a及び第2光センサー64bがオフの場合図19のA参照、第1光センサー64aがオンで第2光センサー64bがオフの場合図19のB参照、第1光センサー64a及び第2光センサー64bがオンの場合図19のC参照、第1光センサー64aがオフで第2光センサー64bがオンの場合図19のD参照のいずれの場合にマックスベットスイッチ51が操作されても、メダル排除装置95を通過状態にしたまま、規定数を限度にクレジット数をベット数に高速で振り替える。メダル数表示制御手段150メダル数表示制御手段150は、ベット数表示部36及びクレジット数表示部37の表示を制御するためのものである。また、メダル数表示制御手段150は、振替ベット手段130による振り替えが行われる場合において、ベット数表示部36について現表示のベット数よりも1増加するベット数に表示を切り替えるとともにクレジット数表示部37について現表示のクレジット数よりも1減少するクレジット数に表示に切り替える処理を、振替数n回行う。これにより、ベット数についてベット数表示部36の表示がベット数記憶手段110の記憶に合致するとともに、クレジット数についてクレジット数表示部37の表示がクレジット数記憶手段120の記憶に合致するようになる。また、この表示の切り替えは、振替ベット手段130による振り替えに要する時間よりも長い間隔を置いて振替数n回繰り返し行う。具体的には、表示の切り替えを行った後は、100ミリ秒待機してから次の表示の切り替えを行うようになっている。また、メダル数表示制御手段150は、再遊技ベット手段160によりベット数記憶手段110のベット数の加算が行われる場合において、ベット数表示部36について現表示のベット数よりも1増加するベット数に表示を切り替える処理を、振替数n回行う。これにより、ベット数についてベット数表示部36の表示がベット数記憶手段110の記憶に合致するようになる。また、この表示の切り替えは、再遊技ベット手段160によるベット数の加算に要する時間よりも長い間隔を置いて振替数n回繰り返し行う。具体的には、表示の切り替えを行った後は、100ミリ秒待機してから次の表示の切り替えを行うようになっている。スロットマシンの動作次に、スロットマシンSにおける遊技の制御の概略について、図20に示したフローチャートを用いて説明する。ステップ101において、メダルセレクター6のメダル排除装置95を通過状態にさせる。つまり、メダル排除装置95のソレノイド97をオンにする。そして、ステップ102に進む。ステップ102において、取込メダル検知装置64がメダルを検知したか否かの判断を行う。そして、取込メダル検知装置64がメダルを検知したと判断した場合には、ステップ1031に進む。取込メダル検知装置64がメダルを検知していないと判断した場合には、ステップ104に進む。ステップ1031において、取込メダルカウント処理を行う。具体的には、ベット数記憶手段110の記憶するベット数が0ないし2である場合には、ベット数記憶手段110のベット数に1を加算する処理を行う。ベット数記憶手段110の記憶するベット数が3である場合には、クレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数に1を加算する処理を行う。そして、ステップ1032に進む。ステップ1032において、ステップ1031の取込メダルカウント処理に応じてメダル数の表示をインクリメントする。具体的には、ベット数に1を加算する処理を行った場合には、ベット数表示部36について現表示のベット数よりも1増加するベット数に表示を切り替える。または、クレジット数に1を加算する処理を行った場合には、クレジット数表示部37について現表示のクレジット数よりも1増加するクレジット数に表示を切り替える。そして、ステップ106に進む。ステップ104において、マックスベットスイッチ51が操作されたか否かの判断を行う。そして、マックスベットスイッチ51が操作されたと判断した場合には、ステップ105に進む。マックスベットスイッチ51が操作されていないと判断した場合には、ステップ106に進む。ステップ105において、振替ベット処理を行う。そして、ステップ102に戻る。なお、振替ベット処理については後述する。ステップ106において、ベット数記憶手段110の記憶するベット数が規定数3であるか否かの判断を行う。そして、ベット数が規定数3であると判断した場合には、ステップ107に進む。ベット数が規定数3未満であると判断した場合には、ステップ102に戻る。ステップ107において、クレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数が最大数50であるか否かの判断を行う。そして、クレジット数が最大数50であると判断した場合には、ステップ108に進む。クレジット数が最大数50未満であると判断した場合には、ステップ109に進む。ステップ108において、メダル排除装置95を排除状態にさせる。つまり、メダル排除装置95のソレノイド97をオフにする。そして、ステップ109に進む。ステップ109において、スタートスイッチ53が操作されたか否かの判断を行う。そして、スタートスイッチ53が操作されていないと判断した場合には、ステップ102に戻る。スタートスイッチ53が操作されたと判断した場合については、第1の実施の形態のステップ117以降と同様なので図11参照、説明を省略する。振替ベット処理次に、上述した振替ベット処理について、図21に示したフローチャートを用いて説明する。ステップ201’において、クレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数が0であるか否かの判断を行う。そして、クレジット数が0でないと判断した場合には、ステップ202’に進む。クレジット数が0であると判断した場合には、本処理を終了してステップ102図20参照に進む。ステップ202’において、ベット数記憶手段110の記憶するベット数が3であるか否かの判断を行う。そして、ベット数が3でないと判断した場合には、ステップ203’に進む。ベット数が3であると判断した場合には、本処理を終了してステップ102図20参照に進む。ステップ203’において、クレジット数をベット数に振り替える振替数nを算出し、この振替数nを振替カウンタにセットする。そして、ステップ204’に進む。ステップ204’において、ベット数記憶手段110の記憶するベット数に振替数nを加算する処理を行う。そして、ステップ205’に進む。ステップ205’において、クレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数から振替数nを減算する処理を行う。そして、ステップ206’に進む。ステップ206’において、メダル数表示処理を行う。そして、本処理を終了してステップ102図20参照に進む。メダル数表示処理次に、上述のメダル数表示処理について、図22に示したフローチャートを用いて説明する。ステップ401において、ベット数表示部36について現表示のベット数よりも1増加するベット数に表示を切り替える。例えば、ベット数表示部36に0を表示している場合には、表示を1に切り替える。そして、ステップ402に進む。ステップ402において、クレジット数表示部37について現表示のクレジット数よりも1減算するクレジット数に表示を切り替える。例えば、クレジット数表示部37に50を表示している場合には、表示を49に切り替える。そして、ステップ403に進む。ステップ403において、振替カウンタのカウント数から1を減算する処理を行う。そして、ステップ404に進む。ステップ404において、振替カウンタのカウント数が0に到達したか否かの判断を行う。そして、振替カウンタのカウント数が0に到達したと判断した場合には、本処理及び振替ベット処理を終了してステップ102図20参照に進む。振替カウンタのカウント数が0に到達していないと判断した場合には、ステップ405に進む。ステップ405において、100ミリ秒待機する。そして、100ミリ秒経過後にステップ401に戻る。再遊技ベット処理次に、ゲーム終了処理におけるステップ503の再遊技ベット処理図14参照について、図23に示したフローチャートを用いて説明する。ステップ601’において、ベット数表示部36の表示するベット数bを再遊技ベットカウンタにセットする。そして、ステップ602’に進む。ステップ602’において、ベット数表示部36の表示を0に切り替える。具体的には、1ベット表示部36a、2ベット表示部36b及び3ベット表示部36cのすべての発光ダイオードを消灯する。そして、ステップ603’に進む。ステップ603’において、ベット数記憶手段110にベット数bを加算する処理を行う。そして、ステップ604’に進む。ステップ604’において、ベット数表示部36について現表示のベット数よりも1増加するベット数に表示を切り替える。そして、ステップ605’に進む。ステップ605’において、再遊技ベットカウンタのカウント数から1を減算する処理を行う。そして、ステップ606’に進む。ステップ606’において、再遊技ベットカウンタのカウント数が0に到達したか否かの判断を行う。そして、再遊技ベットカウンタのカウント数が0に到達していないと判断した場合には、ステップ607’に進む。再遊技ベットカウンタのカウント数が0に到達したと判断した場合には、本処理を終了してステップ507’に進む図14参照。ステップ607’において、100ミリ秒待機する。そして、100ミリ秒経過後にステップ604’に戻る。以上のように、第3の実施の形態では、マックスベットスイッチ51の操作によりクレジット数をベット数に規定数分振り替える際、メダル投入口42から投入されたメダルが取込メダル検知装置64まで流下するのに要する時間よりも短時間で振り替えるようになっている。具体的には、第1の実施の形態に係る振替ベット処理のような待機図12のステップ210参照を行わず、ベット数表示部36やクレジット数表示部37の表示が切り替わるのを待たずして、一気に振り替えるようになっている。また、第3の実施の形態では、クレジット数をベット数に一度に規定数分振り替えるようになっている上述の振替ベット手段130、振替ベット処理及び図21参照。これにより、クレジット数をベット数に振り替える処理を高速で行うことができる。また、クレジット数をベット数に規定数分振り替えている間、メダル排除装置95は通過状態のままになっている。これにより、メダル投入口42にメダルを投入されつつマックスベットスイッチ51が操作されても、メダル通路80におけるメダル詰まりや取込メダル検知装置64の検知異常が起こらない。また、取込メダル検知装置64を有するが投入メダル検知装置66を有さないメダルセレクター6を備えたスロットマシンにも、取込メダル検知装置64及び投入メダル検知装置66を有するメダルセレクター6を備えたスロットマシンにも、両者のどちらにも適用することができる。また、第3の実施の形態では、ベット数表示部36及びクレジット数表示部37の表示の切り替えを、クレジット数をベット数に振り替えるのに要する時間よりも長い間隔を置いて行うようになっている。具体的には、100ミリ秒置きにベット数表示部36の表示する数をインクリメントするとともにクレジット数表示部37の表示する数をデクリメントする。これにより、クレジット数をベット数に振り替える処理を高速で行っても、ベット数表示部36及びクレジット数表示部37の切り替わる表示を遊技者に視認させることができる。第4の実施の形態振替ベット手段130は、第3の実施の形態では、クレジット数をベット数に一度に規定数分振り替えるが、第4の実施の形態では、クレジット数をベット数に1ずつ高速で振り替えている。また、第3の実施の形態では、振替ベット処理及び再遊技ベット処理において、ベット数表示部36を現表示から1増加した数の表示に切り替えることを、目的の数の表示となるまで繰り返している。これに対し、第4の実施の形態では、振替ベット処理及び再遊技ベット処理において、ベット数表示部36を現表示から目的の数の表示に一度に切り替えている。そこで、第4の実施の形態では、第3の実施の形態との相違点を中心に説明する。振替ベット手段130振替ベット手段130は、所定のスイッチの操作を契機に、規定数を限度にクレジット数記憶手段120のクレジット数をベット数記憶手段110のベット数に振り替えるためのものである。具体的には、ベット数記憶手段110の記憶するベット数に1を加算するとともにクレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数から1を減算することを、振替数n回行うことにより、クレジット数をベット数に1ずつ振り替える。そして、振替ベット手段130は、メダル投入口42から投入されたメダルが取込メダル検知装置64による被検知位置まで流下するのに要する時間よりも短時間で、クレジット数記憶手段120のクレジット数をベット数記憶手段110のベット数に規定数分振り替えることが可能である。また、振替ベット手段130は、メダル通路80において取込メダル検知装置64による被検知位置に差し掛かったメダルが該被検知位置を通過するのに要する時間よりも短時間で、クレジット数記憶手段120のクレジット数をベット数記憶手段110のベット数に規定数分振り替えることが可能である。メダル数表示制御手段150メダル数表示制御手段150は、ベット数表示部36及びクレジット数表示部37の表示を制御するためのものである。また、メダル数表示制御手段150は、振替ベット手段130による振り替えが行われる場合において、ベット数表示部36を現表示から振り替え後のベット数の表示に切り替えるとともに、クレジット数表示部37を現表示から振り替え後のクレジット数の表示に切り替える。例えば、クレジット数表示部37に50を表示し、且つベット数表示部36に0を表示している場合に、振替ベット手段130によりベット数記憶手段110のベット数が0から3に更新されるとともに、クレジット数記憶手段120のベット数が50から47に更新されたときには、ベット数表示部36の表示を0から3に切り替えるとともに、ベット数表示部36の表示を50から47に切り替える。また、メダル数表示制御手段150は、再遊技ベット手段160によりベット数記憶手段110のベット数の加算が行われる場合において、ベット数表示部36を現表示から振り替え後のベット数の表示に切り替える。例えば、ベット数表示部36に0を表示している場合に、再遊技ベット手段160によりベット数記憶手段110のベット数が0から3に更新されたときには、ベット数表示部36の表示を0から3に切り替える。振替ベット処理振替ベット処理について、図24に示したフローチャートを用いて説明する。ステップ201において、クレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数が0であるか否かの判断を行う。そして、クレジット数が0でないと判断した場合には、ステップ202に進む。クレジット数が0であると判断した場合には、本処理を終了してステップ102図20参照に進む。ステップ202において、ベット数記憶手段110の記憶するベット数が3であるか否かの判断を行う。そして、ベット数が3でないと判断した場合には、ステップ203に進む。ベット数が3であると判断した場合には、本処理を終了してステップ102図20参照に進む。ステップ203において、クレジット数をベット数に振り替える振替数nを算出し、この振替数nを振替カウンタにセットする。そして、ステップ204に進む。ステップ204において、ベット数記憶手段110の記憶するベット数に1を加算する処理を行う。そして、ステップ205に進む。ステップ205において、クレジット数記憶手段120の記憶するクレジット数から1を減算する処理を行う。そして、ステップ206に進む。ステップ206において、振替カウンタのカウント数から1を減算する処理を行う。そして、ステップ207に進む。ステップ207において、振替カウンタのカウント数が0に到達したか否かの判断を行う。そして、振替カウンタのカウント数が0に到達したと判断した場合には、ステップ208に進む。振替カウンタのカウント数が0に到達していないと判断した場合には、ステップ204に戻る。メダル数表示処理次に、上述のメダル数表示処理について、図25に示したフローチャートを用いて説明する。ステップ401’において、ベット数表示部36をベット数記憶手段110のベット数に対応した表示に切り替える。具体的には、ベット数記憶手段110のベット数が1である場合には、1ベット表示部36aの発光ダイオードのみ発光し、ベット数記憶手段110ののベット数が2である場合には、1ベット表示部36a及び2ベット表示部36bの発光ダイオードが発光し、ベット数が3である場合には、1ベット表示部36a、2ベット表示部36b及び3ベット表示部36cのすべての発光ダイオードが発光した状態となる。そして、ステップ402’に進む。ステップ402’において、クレジット数表示部37をクレジット数記憶手段120のクレジット数に対応した表示に切り替える。例えば、クレジット数表示部37が50と表示し、クレジット数記憶手段120のクレジット数が47である場合には、クレジット数表示部37の表示を50から47に切り替える。そして、本処理及び振替ベット処理を終了してステップ102図20参照に進む。再遊技ベット処理ゲーム終了処理におけるステップ503の再遊技ベット処理図14参照について、図26に示したフローチャートを用いて説明する。ステップ601において、ベット数表示部36の表示をベット数bから0に切り替える。具体的には、1ベット表示部36a、2ベット表示部36b及び3ベット表示部36cのすべての発光ダイオードを消灯する。そして、ステップ602に進む。ステップ602において、ベット数記憶手段110にベット数bを加算する処理を行う。そして、ステップ603に進む。ステップ603において、100ミリ秒待機する。そして、ステップ604に進む。ステップ604において、ベット数表示部36をベット数記憶手段110のベット数に対応した表示に切り替える。そして、本処理を終了してステップ507’に進む図14参照。以上のように、第4の実施の形態では、マックスベットスイッチ51の操作によりクレジット数をベット数に規定数分振り替える際、メダル投入口42から投入されたメダルが取込メダル検知装置64まで流下するのに要する時間よりも短時間で振り替えるようになっている。具体的には、第1の実施の形態に係る振替ベット処理のような待機図12のステップ210参照を行わず、ベット数表示部36やクレジット数表示部37の表示が切り替わるのを待たずして、一気に振り替えるようになっている。これにより、クレジット数をベット数に振り替える処理を高速で行うことができる。また、第4の実施の形態では、振替ベット処理及び再遊技ベット処理において、ベット数表示部36やクレジット数表示部37を現表示から目的の数の表示に切り替えるようになっている。これにより、ベット数表示部36やクレジット数表示部37に目的の表示を高速で表示させることができる。他の実施の形態第3の実施の形態では、振替ベット処理及び再遊技ベット処理において、ベット数表示部36やクレジット数表示部37の表示の切り替えを、100ミリ秒置きに目的の表示となるまで繰り返すようになっているが図12のステップ405参照、100ミリ秒待機せずに表示の切り替えを繰り返すようにしてもい。具体的には、メダル数表示処理図22参照のステップ404において、振替カウンタのカウント数が0に到達していないと判断した場合には、ステップ405に進まずにステップ401に進むように形成する。また、再遊技ベット処理図23参照のステップ606’において、再遊技ベットカウンタのカウント数が0に到達していないと判断した場合には、ステップ607’に進まずにステップ604’に進むように形成する。このように、振替ベット処理及び再遊技ベット処理において、ベット数表示部36やクレジット数表示部37に表示を待機時間なしで切り替えさせることにより、目的の表示を高速で表示させることができる。なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形や改良も含むものである。また、本発明は、上述した実施の形態を適宜組み合わせる、または組み替えることも可能である。