"遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、所定の計数開始時から連続して行われた遊技回数が予め定めた規定消化回数に達することを契機として遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、遊技が行われても前記遊技回数の計数の対象としない遊技とするペナルティを遊技者の停止操作に基づいて付与可能なペナルティ付与手段と、遊技をしている遊技者が入れ替わったとする入替状態となったかを判定する判定手段と、前記判定手段が前記入替状態となったと判定する場合に前記ペナルティが付与されなかった状態にリセットするリセット手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。前記リセット手段は、前記ペナルティのリセットに際し、前記ペナルティの付与により前記遊技回数の計数の対象とされなかった遊技がある場合にはこれら遊技を前記遊技回数の計数に加えるように構成された請求項1に記載の遊技機。前記リセット手段は、前記ペナルティのリセットに際し、直前に付与された前記ペナルティに起因するペナルティを対象としてリセットするように構成された請求項1又は請求項2に記載の遊技機。遊技者が操作可能な携帯端末との間で情報を送受信可能なサーバーを介して前記携帯端末にて発行可能な遊技者識別情報の入力を受付けて遊技履歴を保存可能に管理する演出管理手段を備え、前記判定手段は、前記演出管理手段が直前に受付けたのとは異なる前記遊技者識別情報の入力を受付けた場合に前記入替状態となったと判定するように構成された請求項1~請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。ところで、このようなパチスロには、有利な状態に移行されないで行われた遊技回数が予め定めた規定消化回数所謂、天井回数へ到達することで上記有利な状態に移行させる特典を付与するといった機能所謂、天井機能を備えるようにしたものもある。このような機能を備えたパチスロでは、上述したペナルティ期間中に遊技が行われてもその間の遊技に関しては遊技回数をカウントしてないで、該遊技回数が規定消化回数に近づかないようにすることもできる。すなわち、このようなパチスロでは、遊技回数が規定消化回数に到達するまでの間に上記ペナルティ期間が付与されていることもあることから、該遊技回数が規定消化回数となるはずの回数に到達しても上記のような特典が付与されないかもしれないという不安を遊技者に与えてしまう可能性があった。そして、このような不安に関しては、特許文献1のパチスロのようにペナルティの終了が規定されていたとしても変わりなく与えてしまう可能性があった。この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の不安を抑制することができる遊技機を提供することにある。上記目的を達成するために請求項1に記載の発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、所定の計数開始時から連続して行われた遊技回数が予め定めた規定消化回数に達することを契機として遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、遊技が行われても前記遊技回数の計数の対象としない遊技とするペナルティを遊技者の停止操作に基づいて付与可能なペナルティ付与手段と、遊技をしている遊技者が入れ替わったとする入替状態となったかを判定する判定手段と、前記判定手段が前記入替状態となったと判定する場合に前記ペナルティが付与されなかった状態にリセットするリセット手段と、を備えたことを要旨とする。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記リセット手段は、前記ペナルティのリセットに際し、前記ペナルティの付与により前記遊技回数の計数の対象とされなかった遊技がある場合にはこれら遊技を前記遊技回数の計数に加えるように構成されたことを要旨とする。請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記リセット手段は、前記ペナルティのリセットに際し、直前に付与された前記ペナルティに起因するペナルティを対象としてリセットするように構成されたことを要旨とする。請求項4に記載の発明は、請求項1~請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、遊技者が操作可能な携帯端末との間で情報を送受信可能なサーバーを介して前記携帯端末にて発行可能な遊技者識別情報の入力を受付けて遊技履歴を保存可能に管理する演出管理手段を備え、前記判定手段は、前記演出管理手段が直前に受付けたのとは異なる前記遊技者識別情報の入力を受付けた場合に前記入替状態となったと判定するように構成されたことを要旨とする。本発明によれば、遊技者の不安を抑制することができる。第1の実施形態以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン回胴式遊技機、以下、パチスロと示すに具体化した第1の実施形態を図1~図13に基づいて説明する。図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中変動ゲーム中に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出装置としての演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。ドラムユニット13の各リール左リール13L、中リール13C、及び右リール13Rに印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00~図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00~図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00~図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。なお、本実施形態において各リールでは、REPLAYの文字が装飾された図柄リプレイ図柄、ベルを模した図柄ベル図柄、7を模した図柄セブン図柄、スイカすいかを模した図柄スイカ図柄、チェリーを模した図柄チェリー図柄などが配列されている。以下では、各図柄を、図柄を省いて、リプレイ、ベル、スイカ、セブン、チェリーという場合もある。そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータ図示しないにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示変動されるようになっている。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3図4に示すが各リールにそれぞれ対応するように設けられている。また、パチスロ10には、図2に示すように、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ図柄組み合わせを規定する複数本実施形態では5本の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ10では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインL1実線で示すと、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL2~L5破線で示すが形成されている。入賞ラインL1は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に入賞ラインという場合には、入賞ラインL1を意味する。また、非入賞ラインL2~L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に非入賞ラインという場合には、非入賞ラインL2~L5を意味する。具体的に説明すると、本実施形態の透視窓16では、図2に示すように9つの図柄停止位置D1~D9に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら9つの図柄停止位置D1~D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。そして、透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1有効が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって入賞ラインL2無効が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって入賞ラインL3無効が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって入賞ラインL4無効が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって入賞ラインL5無効が形成される。また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部19が構成されている。各種情報表示部19には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数MAXBETが設定され且つ貯留データクレジットがクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。また、賭数表示部は、図示しない3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット1BETで1つのランプが点灯し、2ベット2BETで2つのランプが点灯し、3ベット3BETで全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口27が配設されている。メダル投入口27の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4図4に示すが配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン28とMAXBETボタン29とが設けられている。BETボタン28は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分1枚分を変動ゲームのベット数賭数としてベットする賭ける際に押圧操作するボタンである。また、MAXBETボタン29は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数本実施例では3ベット分3枚分を変動ゲームのベット数としてベットする賭ける際に押圧操作するボタンである。また、前面扉12の前面において各BETボタン28,29の左下方位置には、精算スイッチ31が設けられている。精算スイッチ31は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル遊技媒体、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用操作するスイッチである。また、精算スイッチ31の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作するスタートレバー32が設けられている。そして、パチスロ10では、ベット数の設定終了後にスタートレバー32を操作することにより、各リールの回転動作が開始されるようになっている。スタートレバー32の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン33L,33C,33Rが設けられている。ストップボタン33L,33C,33Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口36が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口36から排出されたメダルを受ける受皿37が配設されている。また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー38が配置されている。このホッパー38の下方側にはメダル排出口36が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様役になった場合には、ホッパー38に貯留されたメダルがメダル排出口36へと払出されるようになっている。前面扉12の裏面側においてメダル投入口27の下方位置には、該メダル投入口27とホッパー38とを繋ぐようにメダルセレクター39が配設されている。次に、遊技者が遊技変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。遊技変動ゲームを開始させることが可能な状態において、ベット数を設定するには、BETボタン28、又はMAXBETボタン29の何れかを操作する。BETボタン28が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数メダル1枚相当分のクレジットがベット数賭数として設定される。また、MAXBETボタン29が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数賭数として設定される。なお、本実施形態のパチスロ10では、3ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。また、パチスロ10では、メダル投入口27からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル1枚を投入するとき1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚を投入するとき3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数本実施形態では3ベットを超える分のメダルがメダル投入口27から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口36から遊技者に払出される返却されるようになっている。本実施形態のパチスロ10では、図2に示すように1本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりBETボタン28、及びMAXBETボタン29が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに1本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御賞メダルの払出しなどが行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に1本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。上記のようにベット数が設定され、スタートレバー32の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー32を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、対応する各リールが停止され、透視窓16からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。そして、各リールの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス役BN役が入賞した場合にあっては、一般遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナス遊技が発生し、ボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、一般遊技とは、ボーナス遊技でない遊技変動ゲームを示している。本実施形態のパチスロ10では、スタートレバー32の開始操作を開始契機として1回の変動ゲーム遊技が開始し、ストップボタン33L,33C,33Rの停止操作により図柄の組み合わせが停止表示停止されることを1回とする変動ゲーム遊技が行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了契機として1回の変動ゲーム遊技が終了する。本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて図3に基づき説明する。図3には、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示する図柄の組み合わせ停止結果と、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。本実施形態では、図3に示される当選役に対応する図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されていない場合には、1枚以上の賞メダルが遊技者に付与されないようになっている。なお、以下では、図3に示される何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせをはずれ停止目という。また、[ANYチェリーANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に応じて3枚又は9枚の賞メダルを払出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインを形成する左リール13L及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄ANYでもよい。以下では、[ANYチェリーANY]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせをチェリー停止目という。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。また、[スイカスイカスイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に応じて3枚又は9枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[スイカスイカスイカ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせをスイカ停止目という。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役としてスイカ役が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。また、[ベルベルベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に応じて9枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[ベルベルベル]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせをベル停止目という。そして、ベル停止目は、内部抽選で当選役として左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役の何れかが決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。このため、本実施形態におけるチェリー役、スイカ役、左正解ベル役、中正解ベル役、右正解ベル役は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて賞メダルを払出すことを定める当選役払出役となる。また、以下の説明で、単にベル役という場合には、左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役を意味する。また、[リプレイリプレイリプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイリプレイリプレイ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせをリプレイ停止目という。そして、リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として通常リプレイ役が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。また、[リプレイリプレイスイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイリプレイスイカ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを突入リプレイ停止目という。そして、突入リプレイ停止目は、中正解突入リプレイ役、及び右正解突入リプレイ役の何れかが決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。このため、本実施形態における通常リプレイ役、中正解突入リプレイ役、及び右正解突入リプレイ役は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて再遊技を付与することを定める当選役以下、リプレイ役というとなる。再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたのと同一ベット数を設定することになる。なお、リプレイ役では、リプレイ役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。すなわち、遊技者は、リプレイ役の入賞によっては賞メダルを獲得するわけではない。以下の説明で、単に突入リプレイ役という場合には、中正解突入リプレイ役及び右正解突入リプレイ役を意味する。本実施形態では、上述したチェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役が小役となる。また、[セブンセブンセブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技が開始生起されてボーナスゲーム以下、BN遊技というを付与することを定めている。以下、[セブンセブンセブン]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせをBN停止目と示す。そして、BN停止目は、内部抽選で当選役としてBN役が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。本実施形態において、BN役は、遊技状態としてBN遊技を作動開始させる契機となる当選役ボーナス役である。また、本実施形態のパチスロ10には、リプレイ役通常リプレイ役、突入リプレイ役の当選確率を変動させて、遊技状態としてBN遊技以外における一般遊技を制御するRT機能再遊技役確率変動機能が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、RT機能により一般遊技では、一般遊技でリプレイ役合算の当選確率が低確率抽選状態に設定されるRT機能の非作動となるNRT遊技に制御される場合と、一般遊技でリプレイ役合算の当選確率が高確率抽選状態に設定されるRT機能の作動となるRT遊技に制御される場合とがある。以下の説明で、単にNRT遊技という場合には、NRT遊技に制御される一般遊技を意味し、単にRT遊技という場合には、RT遊技に制御される一般遊技を意味する。本実施形態では、図4に示すように、遊技者が操作可能な携帯端末CMとの間で情報を送受信可能なサーバー100を介したシステムによりパチスロ10における遊技履歴を保存可能にして管理する演出管理システムを構築している。このような演出管理システムでは、所定の管理開始からパチスロ10で行った変動ゲームの回数、該変動ゲームの回数に基づくBN役等の当選役の当選割合、出現させた演出の種類等を含む遊技履歴が日本工業規格JISX-0510にしたがってコード記録した多次元コード本実施形態では、二次元コードNCで遊技者に発行される。本実施形態では、パチスロ10が発行する二次元コードNCを読取可能なカメラ付き携帯電話や、携帯電話でなくてもカメラ機能と通信機能を有した携帯情報端末モバイルコンピュータ等を携帯端末CMとして想定している。また、本実施形態では、携帯端末CMからの命令を受けて特定の機能やデータを提供するコンピュータであって、このような処理を行うサーバーコンピュータ100aと、このような処理に必要なデータを記録して読み書き可能なサーバーメモリ100bとを備えたサーバー100を想定している。また、このサーバーメモリ100bには、遊技者の登録行為により遊技者毎に専用の記憶領域以下、個別領域というが確保されるとともに、該個別領域で該登録行為の対象となる遊技者に関する遊技履歴が記録管理される。また、本実施形態では、パチスロ10の電源投入時、又は後述する管理パスワードの入力時を所定の管理開始とする遊技履歴が二次元コードNCでパチスロ10から発行される。なお、本実施形態では、二次元コードNCの発行後も所定の管理開始と規定している。そして、パチスロ10から発行された二次元コードNCは、携帯端末CMのカメラにより読み取ることができる。この二次元コードNCには、遊技履歴に関する情報に加えサーバー100のURLuniformresourcelocator、すなわちインターネット上のアドレスであって該遊技履歴を記録するためのサーバーメモリ100bのアドレスがコード記録されている。この二次元コードNCを携帯端末CMで読み取る場合、該携帯端末CMの表示部CHには、サーバー100であって対象となる個別領域のURLが表示される。このように表示されるURLが指定されることで、インターネットを介して携帯端末CMは該URLに対するサーバー100に接続することができる。このサーバー100の接続に合わせて携帯端末CMは、二次元コードNCに記録されている遊技履歴に関する情報をサーバー100に対して送信するとともに、該遊技履歴に関する情報を対象となる個別領域に記録することができる。なお、この個別領域には、既に記録されていた遊技履歴に対して携帯端末CMが新たに送信する遊技履歴を反映させた最新の状態の遊技履歴が記録されることになる。このように最新の状態の遊技履歴が対象となる個別領域に記録される場合には、該最新の状態の遊技履歴が複数桁例えば、6桁の文字からなるパスワードでサーバー100から携帯端末CMに対して発行されて該携帯端末CMの表示部CHに表示される。このように表示されるパスワードを所定の手順でパチスロ10に入力してから遊技を開始させることで、該パチスロ10は該パスワードに基づく遊技履歴現時点で最新の遊技履歴を引き継いで遊技を開始することができる。このパスワードの入力に合わせてパチスロ10は、該パスワードに基づく遊技履歴を引き継げるようにこれまでの変動ゲームの回数、該変動ゲームの回数に基づくBN役等の当選役のこれまでの当選割合、これまでに出現させた演出の種類等を含む遊技履歴を設定する。また、このパチスロ10は、設定した遊技履歴にこれから行う遊技の履歴を反映させていくように制御する。また、このパスワードの入力に合わせてパチスロ10は、遊技者の登録行為に基づく固有の情報登録名等を特定する。そして、このパチスロ10は、固有の情報登録名等に基づく遊技者の遊技履歴として、設定した遊技履歴にこれから行う遊技の履歴を反映させて保存可能に管理する。なお、パスワードを入力するための所定の手順とは、例えば、パチスロ10で変動ゲームが行われていない状態所謂、デモの状態において、表示切替ボタンBT1図5に示すを遊技者が操作してパスワードの入力可能画面に演出表示装置14の表示内容を切り替える。このパスワードの入力可能画面中に、パスワード入力ボタンBT2図5に示すを遊技者が操作して所定のパスワードを入力し、パスワード確定ボタンBT3図5に示すを遊技者がさらに操作して所定のパスワードをパチスロ10に確定的に入力する。このようにして携帯端末CMを所有するとともに登録行為によりサーバーメモリ100bにて個別領域の割り当てられている遊技者は、その時点で最新の遊技履歴を割り当てられている個別領域サーバー100に記録することができる。また、このような遊技者は、その時点で最新の遊技履歴を引き継いでパチスロ10で遊技を開始することができるとともに、該パチスロ10でこれから行う遊技の履歴を記録していくことができる。本実施形態では、固有の情報登録名等により遊技者を識別することができるパスワードが、遊技者識別情報となる。次に、パチスロ10の電気的構成を図5にしたがって説明する。パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号制御コマンドを演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。主制御基板40には、ドラムユニット13を構成する各リール左リール13L、中リール13C、及び右リール13R、リールセンサSE1~SE3、メダルセンサSE4、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種情報表示部19が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン28と、MAXBETボタン29と、精算スイッチ31と、スタートレバー32と、各ストップボタン33L,33C,33Rとが接続されている。また、サブ制御基板41には、演出表示装置14が接続されている。また、サブ制御基板41には、スピーカSPや、ランプRが接続されている。また、サブ制御基板41には、表示切替ボタンBT1、パスワード入力ボタンBT2と、パスワード確定ボタンBT3とが接続されている。以下、主制御基板40について説明する。主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。主制御用CPU40aは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用RAM40cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルに従い役当選役を決定する際に使用する乱数である。また、主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1~SE3から透視窓16で表示されている図柄回転中の各リールの回転位置に応じて第1~第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1~第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1~第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御基板40主制御用CPU40aには、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン28、MAXBETボタン29、精算スイッチ31、スタートレバー32及びストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、ホッパー38が接続されている。また、主制御用ROM40bには、パチスロ10を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン33L,33C,33Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶設定されるようになっている。次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2,T3について、図6a~cに基づき説明する。主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値乱数の値の範囲に基づく個数を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。そして、一般遊技であればNRT遊技に当選役決定テーブルT1が対応付けられているとともに、RT遊技に当選役決定テーブルT2が対応付けられている。また、BN遊技であれば当選役決定テーブルT3が対応付けられている。このため、本実施形態において、図6aに示すように、一般遊技では、リプレイ役の合算の当選確率がRT遊技当選役決定テーブルT2で、NRT遊技当選役決定テーブルT1に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、このRT遊技当選役決定テーブルT2では、通常リプレイ役の当選確率がNRT遊技当選役決定テーブルT1に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、NRT遊技当選役決定テーブルT1でのみ突入リプレイ役に当選可能となるように、当選役決定乱数が振分けられている。なお、NRT遊技当選役決定テーブルT1では、中正解突入リプレイ役及び右正解突入リプレイ役の各当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技当選役決定テーブルT3では、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。このようにしてRT遊技では、リプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定される。すなわち、このRT遊技では、通常リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定されることになる。また、NRT遊技では、リプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態に設定される。すなわち、このNRT遊技では、通常リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態に設定されることになる。その結果、本実施形態のパチスロ10では、リプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定されるRT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費投入する場面を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。さらに、このRT遊技では、遊技者の保有するメダルの消費投入を抑えつつ、BN役の抽選を受けてメダルを増加させ得るチャンスを遊技者に付与することができる。このようなRT遊技は、一般遊技における遊技者に有利となる遊技状態制御状態である。また、本実施形態において、図6bに示すように、BN遊技当選役決定テーブルT3では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技当選役決定テーブルT1,T2に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、各遊技状態当選役決定テーブルT1,T2では、左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役の各当選確率が同一遊技状態であれば同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技当選役決定テーブルT3では、ベル役を主な抽選対象とするように当選役決定乱数が振分けられている。本実施形態のパチスロ10では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるBN遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。その結果、BN遊技では、遊技者の保留するメダルを増加させるチャンスを遊技者に付与することができる。また、本実施形態において、図6cに示すように、一般遊技及びBN遊技当選役決定テーブルT1~T3では、チェリー役とスイカ役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。なお、一般遊技当選役決定テーブルT1,T2では、BN役の当選確率を所定確率に定めている。本実施形態では、例えば、BN役の当選確率を1/300300分の1に定めている。また、BN遊技当選役決定テーブルT3では、BN役やリプレイ役を役抽選の抽選対象としないことを定めている。また、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいては、小役の当選確率を所定確率に定めている。そして、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおけるBN役の当選時には、その当選を他の当選役小役又ははずれ役の当選に置き換える書き換える。以下、サブ制御基板41について説明する。サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。また、サブ制御用CPU41aには、接続される表示切替ボタンBT1、パスワード入力ボタンBT2、及びパスワード確定ボタンBT3の各種ボタンが操作されると、各種ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶設定されるようになっている。具体的には、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報フラグなどがサブ制御用CPU41aにより記憶設定されるようになっている。以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部19の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数本実施形態では、50枚を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー38に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口27よりメダルが投入される、又は各BETボタン28,29の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン28,29が操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー32の操作信号を入力すると、役抽選内部抽選を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選役を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報フラグなどを主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報フラグなどを主制御用RAM40cに記憶設定する。主制御用CPU40aは、BN役の当選の決定時、該BN役が入賞するまでの間、主制御用RAM40cのBN役の役情報を持ち越すようになっている。このようにBN役の役情報が持ち越されている状態は、BN役の入賞を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用CPU40aは、小役の当選の決定時、該小役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム1回の終了に伴って、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去する。このため、BN役は、役抽選による当選の決定が、その入賞までの変動ゲームに跨って持越可能な役となる。一方、小役は、役抽選による当選の決定が、1回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。続いて、主制御用CPU40aは、直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、主制御用CPU40aは、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、主制御用CPU40aは、各リールの回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41サブ制御用CPU41aに出力する。また、変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されているBN役があればその役情報も合わせて指示する。なお、サブ制御基板41サブ制御用CPU41aへの変動ゲーム開始コマンドは、遊技者によるスタートレバー32の操作を検出したタイミング役抽選等を行った後で出力するようにしてもよい。このように構成した場合には、ウェイトタイム中にも各種演出の実行が可能となる。続いて、主制御用CPU40aは、遊技者によりストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号を入力すると、操作信号に対応するリールを停止させるための制御停止制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号から、各リールの変動中には各リールの変動状況と、各リールの停止中には各リールの停止状況を把握している。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン33L,33C,33Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内最大で4図柄分で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン33L,33C,33Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合所謂、すべりがある。例えば、すべりを伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が4つ以上の部分を有していなければ、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させた種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が4つ以上の部分を有していれば、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させた種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。そして、主制御用CPU40aは、BN役の当選当選の持ち越し時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、BN停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、BN役の当選当選の持ち越し時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合にはBN役の当選の可能性が有ることを示すチャンス目を停止させる。この場合には、BN役の取りこぼし役情報の持ち越しを発生させる。また、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。また、何れの当選役BN役及び小役も決定しない場合はずれ役の当選時、主制御用CPU40aは、はずれ停止目を停止表示させる。なお、このはずれ停止目には、BN役の取りこぼしにより停止表示され得るチャンス目も含まれている。このため、チェリー役の取りこぼし時やスイカ役の取りこぼし時にもチャンス目が出現し得る。次に、ベル役左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役及びリプレイ役通常リプレイ役、及び突入リプレイ役の当選時における停止制御について説明する。本実施形態のパチスロ10では、左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、ベル停止目、及びはずれ停止目のうち何れかの停止目が停止表示される。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。そして、左正解ベル役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン33Lが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール13L以外を停止指示するストップボタン33C,33Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目ベルこぼし目が停止表示される。また、中正解ベル役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール13C以外を停止指示するストップボタン33L,33Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目ベルこぼし目が停止表示される。また、右正解ベル役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール13R以外を停止指示するストップボタン33L,33Cの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目ベルこぼし目が停止表示される。そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル停止目賞態様を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目ベルこぼし目を停止表示させる。なお、本実施形態では、ベルこぼし目として、予め定めた図柄の組み合わせが対応付けられている。また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の当選時、当選内容に基づいて行う制御が異なる。本実施形態における主制御用CPU40aは、リプレイ役の中でも入賞に関して押し順の概念を有する突入リプレイ役の当選を決定する場合、同時に通常リプレイ役の当選を重複して決定重複当選を決定するようになっている。すなわち、主制御用CPU40aは、リプレイ役の中でも突入リプレイ役の当選の決定時、突入リプレイ役と通常リプレイ役の当選を重複して示す役情報を設定することになる。このため、主制御用CPU40aが通常リプレイ役の当選を決定する場合には、突入リプレイ役の当選に基づく重複当選とする時と、突入リプレイ役の当選に基づかない単独の当選単独当選とする時とがある。以下では、突入リプレイ役の当選と示す場合には、同時に通常リプレイ役にも当選している時を示している。そして、主制御用CPU40aは、単独当選とする通常リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく単独当選とする通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目賞態様を停止表示させる。また、本実施形態のパチスロ10では、突入リプレイ役の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンが正解であれば、突入リプレイ停止目が停止表示される。本実施形態では、何れかの突入リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。そして、中正解突入リプレイ役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。また、右正解突入リプレイ役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。そして、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく突入リプレイ役の入賞とする突入リプレイ停止目賞態様を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく重複当選とする通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目賞態様を停止表示させる。続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報当選役に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報当選役に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報当選役に対応する賞態様である場合に入賞肯定と判定する一方、役情報当選役に対応する賞態様でない場合に非入賞否定と判定する。そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定すると賞態様に応じた制御を行う。この場合に主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定により入賞を判定する場合、入賞とした旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41サブ制御用CPU41aに出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指定される当選役が入賞したことをサブ制御基板41サブ制御用CPU41aに認識させる。また、この入賞指示コマンドでは、入賞とともに何れの停止目によって入賞したか賞態様に関してもサブ制御基板41サブ制御用CPU41aに認識させる。そして、BN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームからBN遊技に移行させる遊技状態の制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、BN遊技制御を行う。このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に付与した払出した賞メダルのBN払出枚数のカウントを開始する。また、このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の変動ゲームで賞メダルを遊技者に付与する毎にBN払出枚数を加算して更新する。なお、このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN払出枚数が最大払出数本実施形態では316枚を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じて3枚又は9枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合チェリー役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。また、主制御用CPU40aは、スイカ役の入賞を判定する場合、遊技状態に応じて3枚又は9枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合スイカ役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞を判定する場合、9枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合ベル役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。また、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役単独当選又は重複当選の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。再遊技させるための制御において、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。なお、後述するようにこの場合に主制御用CPU40aは、NRT遊技を終了させて次の変動ゲームからRT遊技に移行させる遊技状態の制御も合わせて行うことになる。次に、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を図7に基づき説明する。主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41サブ制御用CPU41aに出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板41サブ制御用CPU41aに認識させる。そして、主制御用CPU40aは、一般遊技で当選したBN役の入賞を契機として次の変動ゲームからBN遊技BNに移行させる。この場合に主制御用CPU40aは、BN遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームからNRT遊技に移行させる。また、NRT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役に当選して押し順正解に基づく突入リプレイ役の入賞突入リプレイ停止目の停止表示を契機として次の変動ゲームからRT遊技に移行させる。また、このNRT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役に当選して押し順不正解や通常リプレイ役の当選に基づく通常リプレイ役の入賞通常リプレイ停止目の停止表示によっては次の変動ゲームからもNRT遊技を継続させる。すなわち、突入リプレイ役の当選時には、該突入リプレイ役の押し順正解して突入リプレイ停止目が停止表示されることで、RT遊技への移行条件が満たされる。一方、突入リプレイ役の当選時には、該突入リプレイ役の押し順不正解して突入リプレイ停止目が停止表示されないことで、RT遊技への移行条件が満たされないでNRT遊技が継続される。また、RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づくベル役の取りこぼしの発生はずれ停止目の停止表示までRT遊技を継続させる。このベル役の取りこぼしの発生を契機として遊技状態がNRT遊技に移行される。また、RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づくベル役の入賞ベル停止目の停止表示によっては次の変動ゲームからもRT遊技を継続させる。すなわち、RT遊技はベル役の取りこぼしさえ発生させなければ次のボーナス役の当選まで付与されることから、このRT遊技で制御する変動ゲームの回数に関してはその上限を設けない所謂、無限ということになる。このようにしてRT遊技では、ベル役の取りこぼしが回避される状況で継続される。また、このようなRT遊技の終了後には、その後のNRT遊技で突入リプレイ停止目を停止表示させる状況で再びRT遊技に移行される。次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンド等、変動ゲームの開始に関するコマンドを入力していない場合に表示切替ボタンBT1の操作の入力を受付けることができるよう有効に設定する。また、サブ制御用CPU41aは、表示切替ボタンBT1の操作信号を入力すると、パスワードの入力可能画面や二次元コードNCの発行画面に切り替えられるように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、このようにして切り替えられるパスワードの入力画面や二次元コードNCの発行画面は、変動ゲーム開始コマンドの入力等により所定の表示画面に切り替えられるし、表示切替ボタンBT1の操作により戻すこともできる。そして、サブ制御用CPU41aは、表示切替ボタンBT1の操作信号の入力に基づいてパスワードの入力画面に切り替えると、このパスワードの入力画面の表示中にパスワード入力ボタンBT2とパスワード確定ボタンBT3の操作の入力を受付けることができるよう有効に設定する。また、サブ制御用CPU41aは、パスワード入力ボタンBT2の操作信号を入力すると、操作に基づくパスワードとなるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、パスワード確定ボタンBT3の操作信号を入力すると、入力されたパスワードを受付けて該パスワードに基づいて遊技履歴に係る情報をそれぞれ設定する。その結果、サブ制御用CPU41aは、上記のようにして入力されたパスワードを受付けてからからの遊技履歴をサブ制御用RAM41cに記憶する。一方、サブ制御用CPU41aは、表示切替ボタンBT1の操作信号の入力に基づいて二次元コードNCの発行画面に切り替えると、サブ制御用RAM41cに記憶している遊技履歴と個別領域のアドレスを示す二次元コードNCを作成するとともに、演出表示装置14に画像表示して発行する。なお、先にパスワードの入力を受付けて遊技が開始されていた場合の二次元コードNCでは、該パスワードから特定する固有の情報登録名等に基づく個別領域のアドレスを示すことになる。また、サブ制御用CPU41aは、二次元コードNCを画像表示して発行した場合、サブ制御用RAM41cからそれまで記憶してきた遊技履歴を消去して新たに遊技履歴を記憶できる状態にする。また、このようにして発行された二次元コードNCは、遊技者により携帯端末CMで読み取られて、さらに該二次元コードNCに基づくURLが指定されることで、該二次元コードNCに基づく遊技履歴を反映させた最新の状態の遊技履歴がサーバー100の指定される個別領域に記録される。本実施形態では、固有の情報登録名等に基づく遊技者の遊技履歴として、設定した遊技履歴にこれから行う遊技の履歴を反映させて保存可能に管理するとともに、遊技履歴を最新の状態の遊技履歴となるように二次元コードNCを発行するように制御するサブ制御用CPU41aが、演出管理手段として機能する。なお、本実施形態では、演出管理システムを構築する携帯端末CMやサーバー100サーバーコンピュータ100a及びサーバーメモリ100bも演出管理手段として機能し得る。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームの終了後であってデモの状態において、所定期間が経過するとデモンストレーション演出を行わせるように演出表示装置14等を制御する。なお、デモンストレーション演出は、パチスロ10が待機状態変動ゲームが行われていない状態であることを、演出表示装置14等の装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指定される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容などを制御する。また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶設定する。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ用状態情報を設定して主制御用CPU40aが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出表示演出や発光演出に係る制御を行うようになっている。そして、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御するようになっている。なお、遊技者は、演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲーム遊技を行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させたり、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行ったりするようになっている。本実施形態における演出状態は、図8に示すように、複数種類に分類されている。そして、演出状態には、遊技状態が主にNRT遊技である場合に行われ得る通常演出状態がある。この場合に演出表示装置14では、通常演出状態用の表示画面が画像表示される。この通常演出状態は、主にリプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。また、演出状態には、遊技状態が一般遊技であって主にRT遊技である場合に行われるART演出状態がある。この場合に演出表示装置14では、ART演出状態用の表示画面が画像表示される。このART演出状態は、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル役の入賞を補助アシストする演出が行われる。これにより、ART演出状態では、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の当選に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、ART演出状態は、遊技者にとって有利な状態であって有利遊技状態となる。また、演出状態には、遊技状態がBN遊技である場合に行われるBN演出状態がある。この場合に演出表示装置14では、BN演出状態用の表示画面が画像表示される。本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ情報を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容表示画面を制御する。以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。サブ制御用CPU41aは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図8に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。本実施形態では、このように演出状態の移行を制御するサブ制御用CPU41aが、遊技制御手段として機能する。最初に、通常演出状態における制御内容について説明する。サブ制御用CPU41aは、遊技状態が主にNRT遊技である場合、通常演出状態に制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、遊技状態がRT遊技である場合にも通常演出状態に制御する場合がある。サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、NRT遊技の通常演出状態の制御中には、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、突入リプレイ役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示され得る。そして、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、BN役の入賞が指示される場合、BN演出状態に移行させるように制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行する。また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲートナビするような演出を行わせないように演出表示装置14を制御する。すなわち、通常演出状態中には、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。このため、通常演出状態中、遊技者はベル役の当選時にたまたま押し順正解となる場面でこれを入賞させ得る。また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、小役の中でもチェリー役、又はスイカ役の当選が指示される場合、ART抽選を行うようになっている。このART抽選は、指定される当選役に基づいて所定の当選確率となるように当選及び非当選に乱数を振分けて行われる。また、このART抽選は、当選役の入賞ではなく当選役の当選を契機として行われる。また、このART抽選では、当選の結果とする場合にART演出状態に移行させることが決定される一方、非当選の結果とする場合にART演出状態に移行させないことが決定される。なお、サブ制御用CPU41aは、ART抽選や後述する各抽選に用いる乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理乱数生成処理を実行する。また、これら各抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用RAM41cに記憶設定されている。そして、サブ制御用CPU41aは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。サブ制御用CPU41aは、ART抽選に当選する場合、ART演出状態への移行を決定していることを示す情報フラグをサブ制御用RAM41cに記憶設定する。なお、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態に制御するのに合わせてART演出状態への移行を決定していることを示す情報をサブ制御用RAM41cから消去するように制御する。また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入リプレイ停止目を停止表示させるための押し順正解となる操作方法ストップボタンの押し順をナビゲートナビするリプナビ演出を行わせる場合がある。サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、ART演出状態への移行を決定していることを示す情報がサブ制御用RAM41cに設定されている否かを確認する。そして、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態への移行を決定していることを示す情報が設定されている場合、リプナビ演出を行わせる。一方、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態への移行を決定していることを示す情報が設定されていない場合、リプナビ演出を行わせないようにする。本実施形態におけるリプナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、図9aに示すように、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して1の数字を付す態様で行われる。図9aの例では、3つのうち真ん中に1が付されていることから、ストップボタン33Cを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。このようにしてサブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。リプナビ演出では、当選した突入リプレイ役に基づく押し順正解を報知する内容で行われる。例えば、リプナビ演出では、中正解突入リプレイ役の当選が指定されていれば、ストップボタン33Cを最初に操作する内容で行われる。また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、突入リプレイ役の入賞突入リプレイ停止目の停止表示が指示される場合、これを所定の条件の成立としてART演出状態に移行するように制御する。これに合わせて遊技状態は、RT遊技に移行する。また、サブ制御用CPU41aは、通常リプレイ役の入賞通常リプレイ停止目の停止表示が指示される場合、通常演出状態の制御を継続する。この場合に遊技状態は、その時の遊技状態が継続される。また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、ストップボタン33Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状況となるペナルティを付与する。このようなペナルティは、ストップボタン33C又はストップボタン33Rを最初に操作するという遊技者の停止操作に基づいて付与される。なお、ペナルティの仕様については後で詳述する。次に、ART演出状態における制御内容について説明する。サブ制御用CPU41aは、遊技状態が主にRT遊技である場合、ART演出状態に制御する。また、サブ制御用CPU41aは、遊技状態がNRT遊技である場合にもART演出状態に制御する場合がある。そして、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、RT遊技のART演出状態の制御中には、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示され得る。サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、BN役の入賞が指示される場合、BN演出状態に移行するように制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行する。なお、サブ制御用CPU41aは、BN演出状態に制御する場合、制御中のART演出状態に関する情報を記憶して、BN演出状態の終了後の通常演出状態を経由して該情報に基づいたART演出状態に復帰させるようにする。このため、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態中にBN演出状態に制御する場合、該BN演出状態の終了後の通常演出状態の制御中、サブ制御用RAM41cにART演出状態への移行を決定していることを示す情報を設定して突入リプレイ役の当選時にリプナビ演出を行わせるように制御する。また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲートナビするベルナビ演出を行わせる。すなわち、ART演出状態中には、ベル役の入賞を補助アシストする演出が行われる。このため、ART演出状態中、遊技者は、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の入賞が補助される。ベルナビ演出は、演出表示装置14で行われるとともに、図9aに示すように、リプナビ演出と同様の態様で行われる。そして、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。ベルナビ演出では、当選したベル役に基づく押し順正解を報知する内容で行われる。例えば、ベルナビ演出では、中正解ベル役の当選が指定されていれば、ストップボタン33Cを最初に操作する内容で行われる。なお、ART演出状態の制御中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じ得る。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態がNRT遊技に移行されてしまうが以下に説明するようなART演出状態と同様の処理ART回数のカウントなどが行われる。このようなNRT遊技のART演出状態の制御中には、突入リプレイ役にも当選し得るようになる。このため、このようなNRT遊技のART演出状態の制御中には、突入リプレイ役の当選時にリプナビ演出が行われてRT遊技に移行されるように制御される。また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、行った変動ゲームの実行回数をサブ制御用RAM41cでカウントする。サブ制御用CPU41aは、通常演出状態からART演出状態に移行させる場合、サブ制御用RAM41cにART回数として40回を記憶設定する。サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中に変動ゲームが行われる毎にART回数を減算-1して0零になるまで更新する。なお、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態のART回数を演出表示装置14で遊技者に報知する。これにより、遊技者は、ART演出状態で後述する継続抽選が行われるまで変動ゲームが継続される回数残り回数を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、ART回数が0零となる変動ゲームの次の変動ゲームから連続する5回の変動ゲームを対象として継続抽選を行うようになっている。この継続抽選は、指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように当選及び非当選に乱数を振分けて行われる。また、この継続抽選では、チェリー役やスイカ役の当選時、後述する継続率が同一であればベル役やリプレイ役やはずれ時に比して継続抽選で当選の結果を導出し易くなっている。また、この継続抽選は、当選役の入賞ではなく当選役の当選を契機として行われる。また、この継続抽選では、当選の結果とする場合にART演出状態の継続が決定される一方、非当選の結果とする場合にART演出状態の終了が決定される。なお、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態からART演出状態に移行するように制御する場合ART突入時、継続抽選の対象となる変動ゲームを通して当選に期待できる割合を示す継続率を複数の中から決定し、通常演出状態からART演出状態に移行された後の継続抽選で共通に用いる。このため、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態からART演出状態に移行するように制御する場合、継続率を決定する継続率決定抽選を行うようになっている。すなわち、サブ制御用CPU41aは、図10に示すように、継続率決定抽選を行う。この継続率決定抽選では、継続率:66、継続率:75、継続率:85毎に乱数が振分けられている。なお、継続率は、高い数値ほど継続抽選で当選となる継続期待度が高まり、66<75<85の順に継続期待度が高まるように設定されている。この継続率決定抽選では、本実施形態で最も低い継続期待度の継続率:66を最も決定し易く選択率:75、その次に高い継続期待度の継続率:75をその次に決定し易く選択率:24、本実施形態で最も高い継続期待度の継続率:85を最も決定し難く選択率:1なるように、乱数が振分けられている。そして、サブ制御用CPU41aは、これら継続抽選の対象とする変動ゲームの何れかの継続抽選で当選の結果を導出する場合、ART回数に40を再設定して、ART演出状態をさらに継続させるように制御する。これにより、ART演出状態での変動ゲームが継続して延長される。また、サブ制御用CPU41aは、これら継続抽選の対象とする変動ゲームの何れの継続抽選でも当選の結果を導出しない場合、ART演出状態を終了させて通常演出状態に移行するように制御する。すなわち、図8に示すように、ART演出状態中には、継続抽選で当選の結果が導出されないことを終了条件として次の変動ゲームから通常演出状態に移行される。この場合には、通常演出状態に移行されるが遊技状態としてRT遊技に維持される。このような通常演出状態中は、RT遊技であってもベル役の入賞が困難なことから、ベル役の取りこぼしの発生によりNRT遊技の通常演出状態へと移行する。次に、BN演出状態における制御内容について説明する。サブ制御用CPU41aは、遊技状態がBN遊技である間、BN演出状態に制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、各演出状態からBN演出状態に制御する場合、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を、演出表示装置14で遊技者に報知する。なお、サブ制御用CPU41aは、主制御用CPU40aからの各種コマンドから当選役や賞態様を特定する結果、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を把握し得る。また、サブ制御用CPU41aは、BN遊技の終了が指示される場合、BN演出状態の制御を終了し、次の変動ゲームから通常演出状態に制御する。この場合には、遊技状態がNRT遊技に移行されている。また、サブ制御用CPU41aは、BN演出状態に制御している場合、指定される当選役に基づいた演出を行わせるとともに、これら当選役の入賞に基づいて演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指定される場合、ART演出状態と同様に、ベルナビ演出を行わせる。このため、BN演出状態に制御される変動ゲームでは、ベル停止目により賞メダルを好適に獲得できる。このように構成された本実施形態のパチスロ10では、所定の天井条件が成立することでART演出状態に移行させ得る状況を遊技者に付与する、所謂天井機能を備えている。そして、本実施形態では、図11に示すように、天井機能の仕様を設定している。この天井機能では、直前のBN遊技の終了からBN役に当選することなく行われた変動ゲームが連続して規定消化回数としての1400回続くことを天井条件の成立としてART演出状態に移行させ得る状況を遊技者に付与する天井特典を設定している。このような直前のBN遊技の終了からBN役に当選することなく連続して行われた変動ゲームの回数は、サブ制御用RAM41cに記憶設定される天井カウント値でカウント計数される。また、この天井カウント値は、変動ゲームが1回行われる1回消化毎にサブ制御用CPU41aにより1加算1して更新されるようになっている。なお、本実施形態では、図9bに示すように、直前のBN遊技の終了から連続して行われた変動ゲームの回数をXゲーム経過という表示態様で演出表示装置14にて遊技者に報知するようにしている。このようにして遊技者に報知される回数は、後述するペナルティを考慮しないで直前のBN遊技の終了から連続して行われた実際の変動ゲームの回数であって天井カウント値とは誤差を生じ得る実ゲーム数である。また、天井条件の成立時の天井特典では、サブ制御用CPU41aによりART抽選に当選した場合と同様の状況が作り出される。例えば、サブ制御用CPU41aは、天井条件の成立に伴ってART演出状態への移行を決定していることを示す情報フラグをサブ制御用RAM41cに記憶設定するようにする。また、この天井特典では、サブ制御用CPU41aによりART演出状態への移行時に決定される継続率として、最も高い継続期待度の継続率:85が決定される状況が作り出される。なお、天井条件の成立時に既にART演出状態の制御中の場合には、その時の継続率が継続率:85に再設定されるようにしている。また、本実施形態では、天井条件の成立時に既にART演出状態の制御中の場合、ART演出状態が次のBN役の当選まで上限なし無限に継続するような、所謂、無限ARTに制御することもできる。このため、天井特典を経てのART演出状態では、最も高い継続期待度継続率:85でART演出状態が行われることから、最も低い継続期待度継続率:66の選択率が最も高い選択率:75ART抽選を経る場合に比して遊技者に有利度が高くなるように設定されている。また、天井カウント値は、BN役の当選が指示される場合にサブ制御用CPU41aによりリセット0零に設定される。なお、本実施形態では、ART演出状態の移行によっては天井カウント値の値がリセットされないようにしている。すなわち、直前のBN遊技の終了からその途中にART演出状態を挟んだとしても直前のBN遊技の終了からBN役に当選することなく連続して行われた変動ゲームの回数天井カウント値の値が1400回以下、天井回数というに達することを天井条件の成立天井到達に設定している。このため、天井カウント値は、一般遊技であってBN役に当選していない間、制御中の演出状態や遊技状態に関係なくサブ制御用RAM41cにて更新カウントされながら継続して保持されることになる。また、天井カウント値は、BN遊技の終了を所定の計数開始時として次のBN役の当選まで継続してカウントされる。また、この天井カウント値は、BN役の当選によりリセットされた後、該BN役の当選に基づくBN遊技を所定の計数開始時として再び0零からカウントが開始される。次に、通常演出状態で遊技者に付与されるペナルティの仕様制御について、図12a,bに基づき説明する。本実施形態では、図12aに示すように、ペナルティの仕様を設定しているとともに、図12bに示すように、ペナルティを付与した場合の制御を設定している。このペナルティでは、ストップボタン33C又はストップボタン33Rが最初に操作第1停止に中右ボタン操作されること、すなわちストップボタン33Lが最初に操作されないことを付与条件の成立としてペナルティを付与するように設定している。このような付与条件が成立する場合には、変動ゲームが行われると本来なら天井カウント値がカウント1加算されるところを、変動ゲームが行われても該天井カウント値がカウント1加算されないようにする無カウント期間を設定する内容のペナルティが付与される。すなわち、無カウント期間が設定される場合には、この間にいくら変動ゲームが行われても天井カウント値のカウントが行われず該天井カウント値の値が天井回数に一向に近づかない状況となる。このため、無カウント期間が設定される場合には、変動ゲームが行われることで演出表示装置14にて遊技者に報知される実ゲーム数のカウントだけ進んで内部的な天井カウント値のカウントが進んでいかない状況となる。したがって、無カウント期間が設定された後には、演出表示装置14にて遊技者に報知される実ゲーム数と内部的な天井カウント値の値とが一致しない状況を生じていることになる。また、このような付与条件が成立する場合には、変動ゲームが行われると本体ならART抽選が行われるところを、変動ゲームが行われても該ART抽選が行われないようにする無抽選期間を設定する内容のペナルティが付与される。すなわち、無抽選期間が設定される場合には、この間にいくらART抽選の抽選の契機が到来してもART演出状態に移行し得ない天井特典が付与されない状況となる。そして、付与条件が成立する場合には、無カウント期間と無抽選期間を共に設定するペナルティ遊技が付与される結果、ART抽選からも天井機能からもART演出状態への移行天井特典の付与に期待することができない、すなわち遊技者にとって不利な状況となる。このようにして付与される本実施形態のペナルティの内容は、サブ制御用CPU41aの制御の範囲内で付与可能に設定している。そして、サブ制御用CPU41aは、図12bに示す内容となるように、ペナルティの付与ペナルティ遊技に関する具体的な制御を行うようになっている。すなわち、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、ペナルティを付与する場合、ペナルティ遊技中であるか否かを確認する。サブ制御用CPU41aは、ペナルティ遊技とする変動ゲームの回数をサブ制御用RAM41cに記憶設定している。また、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに設定されているペナルティ遊技とする変動ゲームの回数が0零以上であるか否かを判定することで、ペナルティ遊技であるか否かを把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、ペナルティ遊技中でない場合初回のペナルティの場合、ペナルティ遊技とする変動ゲームの回数として5回5ゲームを設定する。一方、サブ制御用CPU41aは、ペナルティ遊技中である場合連続のペナルティの場合、ペナルティ遊技とする変動ゲームの回数として10回10ゲームを設定する。この場合にサブ制御用CPU41aは、ペナルティ遊技とする変動ゲームの回数をサブ制御用RAM41cに既に設定しているが、該回数に関係なくペナルティ遊技とする変動ゲームの回数として10回を再設定する。なお、サブ制御用CPU41aは、ペナルティ遊技中に変動ゲームが行われる毎にペナルティ遊技とする変動ゲームの回数を減算-1して0零になるまで更新する。また、このペナルティ遊技とする変動ゲームの回数が0零に達する場合には、サブ制御用CPU41aがペナルティ遊技中であると判定し得ない、すなわちペナルティ遊技中でないと判定する状況へと移行する。また、サブ制御用CPU41aは、ペナルティ遊技中、BN演出状態への移行によってはペナルティ遊技とする変動ゲームの回数に0零回を設定して該ペナルティ遊技の設定を終了させる解除する。その結果、ペナルティの付与条件が成立する場合には、ペナルティ発生付与条件が成立により、ペナルティ遊技の設定中でなければペナルティ遊技として5回を設定する。一方、本実施形態では、ペナルティ遊技の設定中であればペナルティ遊技として10回を設定する。さらに、本実施形態では、天井カウント値が維持される。本実施形態では、ペナルティ遊技を設定するサブ制御用CPU41aが、ペナルティ付与手段として機能する。また、サブ制御用CPU41aは、ペナルティ遊技を付与すると、最新のペナルティに基づく該ペナルティ遊技により天井カウント値が非加算された分についてペナルティ情報としてサブ制御用RAM41cに記憶するようになっている。なお、サブ制御用CPU41aは、最新のペナルティに基づくペナルティ情報のみをサブ制御用RAM41cで記憶可能になっており、ペナルティ遊技の終了後も直近直前のペナルティに基づくペナルティ情報がサブ制御用RAM41cに記憶されている。そして、サブ制御用CPU41aは、パスワードの入力画面からパスワードの入力を受付けた場合、該パスワードから特定する固有の情報登録名等がその直近に受付けたパスワードから特定する固有の情報登録名等と一致するか否かを判定する入力情報判定を行う。なお、サブ制御用CPU41aは、パスワードの入力を受付ける場合、該パスワードから特定する固有の情報登録名等を次のパスワードの入力を受付けるまでの間、サブ制御用RAM41cに記憶している。すなわち、サブ制御用CPU41aは、入力情報判定が否定の場合固有の情報登録名等が異なる場合、直近まで遊技を行っていた遊技者とこれから遊技を行おうとする遊技者が異なって、遊技者が入れ替わった入替状態となったことを判定する。一方、サブ制御用CPU41aは、入力情報判定が肯定の場合固有の情報登録名等が一致する場合、遊技者が替わらず遊技を行っていて、遊技者が入れ替わった入替状態となっていないことを判定する。そして、サブ制御用CPU41aは、入替状態となったことを判定する場合、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶されているペナルティ情報に基づいて、ペナルティ遊技により非加算となった変動ゲーム分の回数を天井カウント値に加算して更新する。なお、この場合にサブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cのペナルティ情報を消去クリアする。また、サブ制御用CPU41aは、パスワードの入力画面からパスワードの入力を受付けた場合、ペナルティ遊技の設定中には該ペナルティ遊技を終了させる。すなわち、サブ制御用CPU41aは、ペナルティ遊技とする変動ゲームの回数に0零回を設定して該ペナルティ遊技の設定を終了させる解除する。したがって、サブ制御用CPU41aは、パスワードの入力画面からパスワードの入力を受付けて入替状態となったことを判定する場合、直近のペナルティに関しては付与されなかった状態にリセットするようにしている。これを実現するために本実施形態では、直近のペナルティに起因する天井カウント値の非加算分が天井カウント値に加算されるとともに、設定中のペナルティ遊技も終了されるようになっている。特に、直近のペナルティに起因する天井カウント値の非加算分が天井カウント値に加算される場合には、実ゲーム数と内部的な天井カウント値の値とが一致しない状況を生じていても、このような状況を実ゲーム数と内部的な天井カウント値の値とが一致する状況に近付けるとともに、場合によっては一致する状況に変化させることになる。すなわち、見た目上の実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないという事態の発生を抑制することができるようにしている。本実施形態では、遊技者の入替状態を判定し、その結果に基づいて直近のペナルティに関しては付与されなかった状態にリセットするサブ制御用CPU41aが、判定手段及びリセット手段として機能する。具体的に言えば、図13a,bに示すような態様で直近のペナルティがリセットされる。図13aは、前の遊技者直近の遊技者がパスワードを入力して遊技を開始し、途中にペナルティの発生により5回の変動ゲームを対象とするペナルティ遊技が設定された後、該前の遊技者が遊技を止めた状態で、後の遊技者直近とは異なる遊技者がパスワードを入力して遊技を開始した場合を示している。後の遊技者のパスワードが受付けられる場合にサブ制御用CPU41aは、前の遊技者のペナルティによりペナルティ情報として天井カウント値の非加算分が5であることを示す情報をサブ制御用RAM41cに記憶している。また、この場合には、該パスワードの固有の情報登録名等が前の遊技者のパスワードの固有の情報登録名等と異なることになる。その結果、この場合にサブ制御用CPU41aは、入替状態となったことを判定して直近のペナルティに起因する天井カウント値の非加算分を天井カウント値に加算する天井カウント値5する。また、図13bは、前の遊技者直近の遊技者がパスワードを入力して遊技を開始し、途中にペナルティの発生により1回の変動ゲームが行われた後、未だペナルティ遊技の設定中に該前の遊技者が遊技を止めた状態で、後の遊技者直近とは異なる遊技者がパスワードを入力して遊技を開始した場合を示している。後の遊技者のパスワードが受付けられる場合にサブ制御用CPU41aは、前の遊技者のペナルティによりペナルティ情報として天井カウント値の非加算分が1であることを示す情報をサブ制御用RAM41cに記憶しているとともに、ペナルティ遊技の設定中であることを示す情報をサブ制御用RAM41cに記憶している。また、この場合には、該パスワードの固有の情報登録名等が前の遊技者のパスワードの固有の情報登録名等と異なることになる。その結果、この場合にサブ制御用CPU41aは、入替状態となったことを判定して直近のペナルティに起因する天井カウント値の非加算分を天井カウント値に加算する天井カウント値1するとともに、ペナルティ遊技を終了させる。これにより、遊技をしている遊技者が入れ替わったとする入替状態となったことが判定される場合、直近のペナルティに関しては付与されなかった状態にリセットされることから、前の遊技者直近がペナルティを発生させていたとしても実ゲーム数と天井カウント値とが一致するように近付けることができるようになる。そして、このような直近のペナルティのリセットとしてはペナルティにより非加算とされた変動ゲームを該天井カウント値に加算することで、直近のペナルティに起因する実ゲーム数と天井カウント値との差を好適に縮めてこれらが一致するように近付けることができるようになる。なお、本実施形態では、図13bに示すように、ペナルティ遊技の設定中の場合、該ペナルティ遊技も終了させることから、前の遊技者直近がペナルティを発生させていたとしても実ゲーム数と天井カウント値とが一致するように近付けることができるようになる。また、図13bに示すように、ペナルティを発生させてさらに該発生に起因するペナルティ遊技の設定中に遊技を止めている場合には、遊技者が故意にペナルティを発生させた可能性が高いと言える。このような故意のペナルティは、遊技をしている遊技者自身には影響が及ばないように、遊技を止める直前に行われると予測される。このようなことからも後の遊技者が遊技を行う場合にその直近、すなわち直前に発生したペナルティというのは、前の遊技者による故意のペナルティである可能性が高いと言える。このため、本実施形態では、遊技者が入れ替わった判定する場合、前の遊技者による故意のペナルティである可能性が高いと言える直近のペナルティをリセットすることから、前の遊技者による故意のペナルティによる影響が入れ替わった後の遊技者に及ぶことを抑制することができるようになる。また、パスワードの入力を受付けた場合には、この受付けたパスワードの固有の情報登録名等が前の遊技者のパスワードの固有の情報登録名等と異なる場合には、遊技している遊技者が入れ替わった可能性が高いと言える。このため、このような演出管理システムを入替状態の判定に用いて入替状態を好適に検出できるようにすることで、前直近の遊技者がペナルティを発生させていたとしても実ゲーム数と天井カウント値とが一致するように近付けることができるようになる。したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。1遊技をしている遊技者が入れ替わったとする入替状態となったことを判定する場合には、ペナルティ本実施形態では、直近のペナルティが付与されなかった状態にリセット可能に構成した。これにより、遊技をする遊技者が入れ替わった場合には、見た目上の実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達したのに天井特典が付与されてないという事態の発生を抑制することができるようになる。このため、実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないかもしれないという遊技者の不安を抑制することができる。2ペナルティのリセットとしては、具体的にペナルティの付与により天井カウント値のカウントの対象とされなかった変動ゲームの回数を加算するようにした。これにより、遊技をする遊技者が入れ替わった場合には、見た目上の実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないという事態の発生をより効果的に抑制することができるようになる。3遊技者が遊技を止めるのに際しては、故意にペナルティを発生させてから遊技を止めていくということも考えられる。このような故意のペナルティは、遊技をしている遊技者自身には影響が及ばないように、遊技を止める直前に行われると予測される。すなわち、遊技をする遊技者が入れ替わった場合、その直前のペナルティというのは入れ替わる前の遊技者が発生させた故意のペナルティの可能性が高い場面とも言える。そこで、遊技をしている遊技者が入れ替わったとする入替状態となったことを判定する場合には、直前に付与されたペナルティに起因するものを対象としてリセット可能に構成した。これにより、遊技をする遊技者が入れ替わった場合には、入れ替わる前の遊技者が発生させた故意のペナルティに起因することで、見た目上の実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないという事態の発生を抑制することができるようになる。このため、入れ替わる前の遊技者が発生させた故意のペナルティに起因することで、実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないかもしれないという遊技者の不安を抑制することができる。4パスワードの入力を受付けた場合には、遊技している遊技者が入れ替わった可能性が高いと言える。また、この受付けたパスワードの固有の情報登録名等が直近直前に受付けたパスワードの固有の情報登録名等と異なる場合には、遊技している遊技者が入れ替わった可能性がさらに高いと言える。このため、このような演出管理システムを入替状態の判定に用いるようにすることで、入替状態を好適に検出できるようになる。その結果、遊技をする遊技者が入れ替わった場合には、見た目上の実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないという事態の発生を好適に抑制することができるようになる。第2の実施形態次に、本発明の第2の実施形態を図14~図16に基づいて説明する。なお、第2の実施形態は、演出管理システムを構築しない点が、第1の実施形態とは異なっている。そのため、第1の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。図14に示すように、受皿37の底面37aのほぼ中央には、該底面37a、すなわち皿上に作用する圧力の変化を検知する圧力検知手段としての圧力センサSE5が設けられている。このような圧力センサSE5としては、ダイヤフラムの変形により発生する電気信号に変換して出力することで圧力の変化を検出する汎用性のあるセンサが用いられる。なお、本実施形態では、受皿37に置かれた遊技者の所有物やメダル等の重量による圧力を検出する目的で圧力センサSE5を用いている。また、図15に示すように、サブ制御用CPU41aには、圧力センサSE5が接続されている。そして、圧力センサSE5は、受皿37に遊技者の所有物やメダル等が置かれている場合、これらの重量による圧力を検出したことを示す電気信号を出力する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、接続される圧力センサSE5からこのような電気信号を入力している間、受皿37に遊技者の所有物やメダル等が置かれていることを判定することができる。このように受皿37に遊技者の所有物やメダル等が置かれていることが判定される場合には、パチスロ10で遊技を行っている遊技者が居る可能性が高いことになる。そして、サブ制御用CPU41aは、受皿37に遊技者の所有物やメダル等の重量による圧力を検出したことを示す電気信号を入力していない状態が一定期間経過したか否かを判定する重量判定を行う。なお、このような一定期間としては、パチスロ10でデモンストレーション演出の状態に移行するまでの時間や、遊技者が所有物の使用に要するのに想定される時間例えば、30秒等に設定したりする。すなわち、サブ制御用CPU41aは、重量判定が肯定の場合圧力センサSE5が重量による圧力を検知していないとされる状態を一定期間検知する場合、直近まで遊技を行っていた遊技者とこれから遊技を行おうとする遊技者が異なって、遊技者が入れ替わった入替状態となったことを判定する。一方、サブ制御用CPU41aは、重量判定が否定の場合一定期間経過していない場合、遊技者が替わらず遊技を行っていて、遊技者が入れ替わった入替状態となっていないことを判定する。なお、本実施形態では、入替状態となったことが判定されてもパチスロ10で遊技を行っている遊技者が居るとは限らず前直近の遊技者が遊技を止めたであろうことを判定している。そして、サブ制御用CPU41aは、入替状態となったことを判定する場合、直近のペナルティに関しては付与されなかった状態にリセットするようにしている。具体的に言えば、図16a,bに示すような態様で直近のペナルティがリセットされる。図16aは、前の遊技者直近の遊技者が所有物やメダルを受皿37に置いて遊技を開始し、途中にペナルティの発生により5回の変動ゲームを対象とするペナルティ遊技が設定された後、該遊技者が遊技を止めて該遊技者の所有物やメダルが受皿37からなくなった場合を示している。なお、この遊技の開始時は、圧力センサSE5が検知状態かつ遊技者によるスタートレバー32の操作が検出された状態変動ゲーム開始コマンドがサブ制御用CPU41aに入力された状態である。遊技者が遊技を止めた場合にサブ制御用CPU41aは、遊技者のペナルティによりペナルティ情報として天井カウント値の非加算分が5であることを示す情報をサブ制御用RAM41cに記憶している。その後、一定期間の間、遊技者の所有物やメダルが受皿37に置かれない場合には、圧力センサSE5が重量による圧力を検知していないとされる状態非検知状態を一定期間検知することになる。その結果、この場合にサブ制御用CPU41aは、入替状態となったことを判定して直近のペナルティに起因する天井カウント値の非加算分を天井カウント値に加算する天井カウント値5する。また、図16bは、遊技者直近の遊技者が所有物やメダルを受皿37に置いて遊技を開始し、途中にペナルティの発生により1回の変動ゲームが行われた後、未だペナルティ遊技の設定中に該遊技者が遊技を止めて該遊技者の所有物やメダルが受皿37からなくなった場合を示している。なお、この遊技の開始時は、圧力センサSE5が検知状態かつ遊技者によるスタートレバー32の操作が検出された状態変動ゲーム開始コマンドがサブ制御用CPU41aに入力された状態である。遊技者が遊技を止めた場合にサブ制御用CPU41aは、遊技者のペナルティによりペナルティ情報として天井カウント値の非加算分が1であることを示す情報をサブ制御用RAM41cに記憶しているとともに、ペナルティ遊技の設定中であることを示す情報をサブ制御用RAM41cに記憶している。その後、一定期間の間、遊技者の所有物やメダルが受皿37に置かれない場合には、圧力センサSE5が重量による圧力を検知していないとされる状態非検知状態を一定期間検知することになる。その結果、この場合にサブ制御用CPU41aは、入替状態となったことを判定して直近のペナルティに起因する天井カウント値の非加算分を天井カウント値に加算する天井カウント値1するとともに、ペナルティ遊技を終了させる。これにより、圧力センサSE5が重量による圧力を検知していないとされる状態を一定期間検知する場合には、遊技者の所有物やメダル等が受皿37上に存在していないことから遊技している遊技者が居ない、すなわち遊技者が遊技を止めていった可能性が高いと言える。そして、このように圧力センサSE5が重量による圧力を検知していないとされる状態を一定期間検知した後に遊技が行われる場合には、遊技者が入れ替わった状態で遊技が行われている可能性が高いと言える。このため、このような圧力センサSE5の重量による検知を入替状態の判定に用いるようにすることで、前直近の遊技者がペナルティを発生させていたとしても実ゲーム数と天井カウント値とが一致するように近付けることができるようになる。したがって、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果1~3に加え、以下に示す効果を得ることができる。5圧力センサSE5が重量による圧力を検知していないとされる状態を一定期間検知する場合には、メダル等が受皿37上に存在していないことから遊技している遊技者が居ない、すなわち遊技者が遊技を止めていった可能性が高いと言える。そして、このように圧力センサSE5が重量による圧力を検知していないとされる状態を一定期間検知した後に遊技が行われる場合には、遊技者が入れ替わった状態で遊技が行われている可能性が高いと言える。このため、このような圧力センサSE5の重量による検知を入替状態の判定に用いるようにすることで、入替状態を好適に検出できるようになる。その結果、遊技をする遊技者が入れ替わった場合には、見た目上の実ゲーム数が天井回数となるはずの回数に到達しても天井特典が付与されないという事態の発生を好適に抑制することができるようになる。なお、上記各実施形態は以下のように変更してもよい。各実施形態では、入替状態となったことが判定される場合、これまでに発生した全てのペナルティが付与されなかった状態にリセットするようにしてもよい。この場合にサブ制御用RAM41cでは、発生した全てのペナルティに関するペナルティ情報を累積して記憶することになる。これによれば、前直近の遊技者がペナルティを発生させていたとしても実ゲーム数と天井カウント値とが一致させることができるようになる。各実施形態は、ペナルティのリセットの際、ペナルティにより非加算とされた変動ゲームを天井回数から減算して天井回数を引き下げるようにすることもできる。各実施形態は、ペナルティのリセットとしてペナルティによりART抽選が行われなかった分についても補填するような工夫を施してもよい。例えば、所定のタイミング入替状態と判定した時点で前直近の遊技者のペナルティにより行われなかったART抽選があった場合、その分のART抽選を行うようにしてこのART抽選で当選となるときには、この当選に基づくART演出状態への突入特典を入れ替わった後の遊技者に対して付与するようにしてもよい。これにより、ペナルティを行ってから遊技を止めると後の遊技者に特典を付与することになってしまうため、故意にペナルティを発生させて遊技を止めるような行為の抑制に寄与することができる。第1の実施形態では、新たなパスワードの入力の受付けた場合に入替状態となったと判定するようにしてもよい。第1の実施形態では、パチスロ10からは二次元コードNCの代わりにパスワードを発行するようにしてもよい。第1の実施形態では、二次元コードNCを発行した場合に入替状態となったと判定するようにしてもよい。なお、この場合には、入替状態となったことが判定されてもパチスロ10で遊技を行っている遊技者が居るとは限らず前直近の遊技者が遊技を止めたであろうことを判定している。第1の実施形態で構築した演出管理システムとしては、携帯端末CMやサーバー100等を用いないで構築することもできる。すなわち、パチスロ10からは二次元コードNCの代わりに遊技履歴等を記録したパスワードを発行し、このパスワードを次回の遊技の開始時に入力することで遊技履歴が反映されるようなシステムであってもよい。また、本別例では、サーバー100を介さないのみでこのようなシステムとして携帯端末CMを組み込むことはできる。第1の実施形態では、遊技者や遊技履歴を特定可能な情報を発行及び入力可能になっていれば、二次元コードNCやパスワード以外の構成を採用することもできる。第2の実施形態では、受皿37の重量の変化を検知することができるセンサであれば変更することもできる。第2の実施形態では、圧力センサSE5を受皿37の重量の変化を検知することができればよく、設ける位置を変更することもできる。第2の実施形態では、入替状態となったことを判定するための一定期間は変更してもよい。例えば、一定期間としては、非常に短い期間に設定することもできる。すなわち、サブ制御用CPU41aは、圧力センサSE5が重量による圧力を検知していないとされる状態の検知を契機に入替状態となったと判定することもできる。第2の実施形態では、演出管理システムを構築するようにしてもよい。そして、サブ制御用CPU41aは、演出管理システムと圧力センサSE5の両機能により入替状態を判定するようにすることもできる。第2の実施形態で圧力センサSE5は、主制御用CPU40aに接続してもよく、この場合には入替状態の判定のみ主制御用CPU40aで行うようにすることもできる。各実施形態で遊技者の入替状態の判定は、遊技店毎に発行されているメンバーズカードを用いることもできる。このようなメンバーズカードには、一般的に遊技者毎に固有の情報登録名等が登録されている。このため、このような固有の情報登録名等の入れ替わりを判定することで遊技者の入替状態を判定することもできる。各実施形態で遊技者の入替状態の判定は、クレジットの清算が行われる場合に入替状態となったと判定するようにしてもよい。各実施形態で遊技者の入替状態の判定は、遊技者の顔を判別することができる顔判別手段顔センサを用いることもできる。また、遊技者の顔の一部網膜や虹彩等や指紋を判別することができる人判別手段網膜センサや虹彩センサや指紋センサ等を用いることもできる。各実施形態で遊技者の入替状態の判定は、パチスロ10でデモンストレーション演出が行われる場合に入替状態となったと判定するようにしてもよい。各実施形態では、天井カウント値をART演出状態の移行でもリセットすることもできる。この場合に天井カウント値は、BN遊技の終了又はART演出状態の終了を所定の計数開始時として次のBN役の当選又はART演出状態の移行まで継続してカウントされる。なお、本別例では、ART演出状態の移行をART抽選の当選時に置き換えてもよい。各実施形態では、実ゲーム数を演出表示装置14で報知するようにしたが、変動ゲームの実行の開始毎にパチスロ10が外部に出力するゲーム信号に基づき実ゲーム数を遊技者に報知するような装置、所謂、データカウンタ等と接続されていればよい。各実施形態は、ペナルティ遊技として無抽選期間を設定しなくてもよい。また、無抽選期間は、ART抽選を行うがペナルティ遊技でない場合に比して低確率で当選を決定する低抽選期間とすることもできる。各実施形態は、ペナルティの仕様として天井カウント値を減算したり、天井回数自体を加算して天井回数までの期間を延長させたりしてもよい。各実施形態においてペナルティ遊技では、常に5回を設定するようにしてもよいし、ペナルティ遊技の設定中のペナルティの発生時には無カウント期間及び無抽選期間の何れかのみをさらに付与することもできる。各実施形態では、天井回数を変更してもよい。各実施形態では、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、RT性能の異なる一般遊技を設定したり、RT遊技とNRT遊技の間にさらに一般遊技を介在させたりもできる。各実施形態では、RT遊技への移行契機として、賞メダルの払出しを定める図柄の組み合わせを設定することもできる。各実施形態では、ボーナス遊技を設定しないようなパチスロに適用してもよく、例えば、RT遊技に基づくART演出状態での遊技により遊技者の保有する賞メダルを増加させる仕様のパチスロに適用することもできる。各実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、特別遊技状態では、他の遊技状態で行わないベルナビ演出を行わせる仕様とすることで、遊技者にとって有利となる。各実施形態において天井特典の内容は、ART抽選を当選とするのみで継続率としては同程度の特典とすることもできる。すなわち、ART演出状態への移行の契機を到来させるのみの特典とし、その後についてはART抽選を経て移行する場合と同停止の特典としてもよい。各実施形態は、演出表示装置14を設けないパチスロに適用することもできる。この場合には、ランプRの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプRやスピーカSPなどによりリプナビ演出やベルナビ演出などの各種演出を行わせることもできる。各実施形態では、BN遊技の終了を、入賞回数のみで規定することもできるし、実行回数のみで規定することもできる。また、BN役の種類を増やすこともできるし、BN役としてチャレンジタイム所謂、CTとしてもよい。各実施形態においてボーナス遊技は、2ベットによる変動ゲームのみを許容するようにしてもよい。すなわち、2ベットによる変動ゲームによるスイカ役やチェリー役の入賞時には9枚の賞メダルの払出しが行われることになる。各実施形態では、突入リプレイ役やベル役における停止目が変化し得る要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール一つ又は全てにおける特定の部分図柄を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング特定の部分図柄を報知したりする。各実施形態において、二次元コードNCは、日本工業規格JISX-0510とは異なる規格にそって生成してもよい。各実施形態において、二次元コードは、各データセルを3色以上に色分けした3次元コードとしてもよい。各実施形態は、遊技媒体として遊技球をパチンコ球を用いるパチンコ式スロット機パチスロ機に具体化してもよい。次に、上記各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。イ遊技機から払い出された遊技媒体を貯留する皿には、該皿上に作用する圧力の変化を検知する圧力検知手段を備え、前記判定手段は、前記圧力検知手段が前記圧力を検知していないとされる状態を一定期間検知する場合に前記入替状態となったと判定するように構成された請求項1~請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。"