第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに接触する接触イベントの発生を判定するイベント判定部と、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトの前記接触イベントが発生した場合に、前記第1のオブジェクトに対して設定された変色処理用パラメータを取得し、取得された前記変色処理用パラメータに応じた変色処理を、前記第1のオブジェクトの接触位置に対応する前記第2のオブジェクト上の領域に対して行う変色処理部と、前記第1、第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。請求項1において、前記変色処理部は、前記変色処理が行われる前記第2のオブジェクト上の変色領域の大きさを、前記接触位置から時間経過に伴い拡大する処理を行うことを特徴とするプログラム。請求項2において、前記変色処理用パラメータは、前記第1のオブジェクトの変色処理用のパラメータであり、前記変色処理部は、前記接触イベントが発生している期間において、前記変色処理が行われる前記第2のオブジェクト上の前記変色領域の大きさを、時間経過に伴い拡大する処理を行うと共に、前記変色処理用パラメータにより設定される前記第1のオブジェクトの変色の色を、時間経過に伴い減衰させる処理を行うこと特徴とするプログラム。請求項1乃至3のいずれかにおいて、前記変色処理部は、前記接触イベントが発生した場合に、前記第1のオブジェクトを構成する複数の頂点のうち、前記第2のオブジェクトと接触したと判定された頂点に対して設定された前記変色処理用パラメータに応じた変色処理を、前記接触位置に対応する前記第2のオブジェクト上の領域に対して行うことを特徴とするプログラム。請求項4において、前記イベント判定部は、前記第1のオブジェクトを構成する複数の頂点の代表点と前記第2のオブジェクトとの位置関係に基づいて、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトの前記接触イベントが発生したか否かを判定することを特徴とするプログラム。請求項4又は5において、前記変色処理部は、前記第1のオブジェクトを構成する複数の頂点の代表点の位置情報に基づいて、前記第2のオブジェクト上の変色領域を特定し、特定された前記変色領域に対して前記変色処理を行うことを特徴とするプログラム。請求項5又は6において、前記第1のオブジェクトの前記複数の頂点の前記代表点は、前記第1のオブジェクトのモーション処理用のスケルトンの関節であることを特徴とするプログラム。請求項4乃至7のいずれかにおいて、前記変色処理部は、前記接触イベントが発生している期間において、前記第2のオブジェクトと接触したと判定された頂点の前記変色処理用パラメータの値を、時間経過に伴い減衰させる処理を行うこと特徴とするプログラム。請求項1乃至8のいずれかにおいて、前記第1のオブジェクトの前記接触位置に対応する前記第2のオブジェクト上の領域に対して、前記変色処理とは異なるエフェクト処理を行うエフェクト処理部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。請求項9において、前記変色処理部は、前記変色処理が行われる前記第2のオブジェクト上の変色領域の大きさを、前記接触位置から時間経過に伴い拡大する処理を行い、前記エフェクト処理部は、前記エフェクト処理が行われる前記第2のオブジェクト上のエフェクト領域の大きさを、前記接触位置から時間経過に伴い拡大する処理を行うことを特徴とするプログラム。請求項9又は10において、前記第2のオブジェクトは、液体を表すオブジェクトであり、前記エフェクト処理部は、前記エフェクト処理として、前記液体の波紋のエフェクト処理を行うことを特徴とするプログラム。請求項11において、前記エフェクト処理部は、前記波紋のエフェクト処理として、前記液体の屈折率の変化を表すエフェクト処理を行うことを特徴とするプログラム。請求項9乃至12のいずれかにおいて、エフェクト処理用テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部として、コンピュータを機能させ、前記エフェクト処理部は、前記エフェクト処理用テクスチャの所定チャンネル成分に対して設定されるエフェクト処理用パラメータを用いて、前記第2のオブジェクトの前記エフェクト処理を行い、前記変色処理部は、前記エフェクト処理用テクスチャの前記所定チャンネル成分とは異なる他のチャンネル成分に対して設定される変色処理用パラメータを用いて、前記第2のオブジェクトの前記変色処理を行うことを特徴とするプログラム。請求項13おいて、前記エフェクト処理部は、前記エフェクト処理用テクスチャの前記所定チャンネル成分に対して設定されるエフェクト処理用法線情報パラメータを用いて、前記第2のオブジェクトの前記エフェクト処理を行うことを特徴とするプログラム。請求項9乃至12のいずれかにおいて、エフェクト処理用テクスチャと変色処理用テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部として、コンピュータを機能させ、前記エフェクト処理部は、前記エフェクト処理用テクスチャのチャンネル成分に対して設定されるエフェクト処理用パラメータを用いて、前記第2のオブジェクトの前記エフェクト処理を行い、前記変色処理部は、前記変色処理用テクスチャのチャネル成分に対して設定される変色処理用パラメータを用いて、前記第2のオブジェクトの前記変色処理を行うことを特徴とするプログラム。請求項1乃至15のいずれかにおいて、前記第1のオブジェクトは、ゲームに登場するキャラクタを表すオブジェクトであり、前記第2のオブジェクトは、液体を表すオブジェクトであり、前記変色処理部は、前記キャラクタの前記変色処理用パラメータに基づいて、前記キャラクタの表面を変色させる処理を行うと共に、前記キャラクタが前記液体に浸かる前記接触イベントが発生した場合に、前記キャラクタの各部分のうち、前記液体に浸かった部分の前記変色処理用パラメータに基づいて、前記液体を変色させる処理を行うことを特徴とするプログラム。請求項16において、前記変色処理部は、前記キャラクタの各部分のうち、前記液体に浸かった部分については、前記変色処理用パラメータによる変色の色を、減衰させる処理を行うことを特徴とするプログラム。コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至17のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに接触する接触イベントの発生を判定するイベント判定部と、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトの前記接触イベントが発生した場合に、前記第1のオブジェクトに対して設定された変色処理用パラメータを取得し、取得された前記変色処理用パラメータに応じた変色処理を、前記第1のオブジェクトの接触位置に対応する前記第2のオブジェクト上の領域に対して行う変色処理部と、前記第1、第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部と、を含むことを特徴とする画像生成システム。第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに接触する接触イベントの発生を判定するイベント判定部と、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトの前記接触イベントが発生した場合に、前記第1のオブジェクトに対して設定された変色処理用パラメータを取得し、取得された前記変色処理用パラメータに応じた変色処理を、前記第1のオブジェクトの接触位置に対応する前記第2のオブジェクト上の領域に対して行う変色処理部と、前記第1、第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部と、を含むことを特徴とするサーバシステム。本発明の幾つかの態様によれば、第1のオブジェクトの変色処理用パラメータを第2のオブジェクトに反映させることができるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム及びサーバシステム等を提供できる。本発明の一態様は、第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに接触する接触イベントの発生を判定するイベント判定部と、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトの前記接触イベントが発生した場合に、前記第1のオブジェクトに対して設定された変色処理用パラメータを取得し、取得された前記変色処理用パラメータに応じた変色処理を、前記第1のオブジェクトの接触位置に対応する前記第2のオブジェクト上の領域に対して行う変色処理部と、前記第1、第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。本発明の一態様によれば、第1、第2のオブジェクトの接触イベントが発生すると、第1のオブジェクトに対して設定された変色処理用パラメータが取得される。そして取得された変色処理用パラメータに応じた変色処理が、接触位置に対応する第2のオブジェクト上の領域に対して行われて、オブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像が生成される。このようにすれば、第1のオブジェクトの変色処理用パラメータを第2のオブジェクトに反映させて、第2のオブジェクト上の領域を変色させる処理等を実現できるようになり、よりリアルで仮想現実感の高い画像の生成が可能になる。また本発明の一態様では、前記変色処理部は、前記変色処理が行われる前記第2のオブジェクト上の変色領域の大きさを、前記接触位置から時間経過に伴い拡大する処理を行ってもよい。このようにすれば、接触イベントの発生後に変色領域が徐々に拡大して行くような画像が生成されるため、更にリアルな第2のオブジェクトの変色画像を生成できる。また本発明の一態様では、前記変色処理用パラメータは、前記第1のオブジェクトの変色処理用のパラメータであり、前記変色処理部は、前記接触イベントが発生している期間において、前記変色処理が行われる前記第2のオブジェクト上の前記変色領域の大きさを、時間経過に伴い拡大する処理を行うと共に、前記変色処理用パラメータにより設定される前記第1のオブジェクトの変色の色を、時間経過に伴い減衰させる処理を行ってもよい。このようにすれば、第1のオブジェクトの変色処理に使用する変色処理用パラメータを有効活用して、第2のオブジェクトの変色処理を実現できる。そして、第2のオブジェクトが変色する一方で、第1のオブジェクトについては変色の色が徐々に減衰するような画像表現を実現できるようになる。また本発明の一態様では、前記変色処理部は、前記接触イベントが発生した場合に、前記第1のオブジェクトを構成する複数の頂点のうち、前記第2のオブジェクトと接触したと判定された頂点に対して設定された前記変色処理用パラメータに応じた変色処理を、前記接触位置に対応する前記第2のオブジェクト上の領域に対して行ってもよい。このようにすれば、第1のオブジェクトを構成する頂点に対して設定された変色処理用パラメータに応じた変色処理を、第2のオブジェクト上の領域に対して行うことが可能になる。また本発明の一態様では、前記イベント判定部は、前記第1のオブジェクトを構成する複数の頂点の代表点と前記第2のオブジェクトとの位置関係に基づいて、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトの前記接触イベントが発生したか否かを判定してもよい。このように頂点の代表点を用いて接触イベントの発生を判定することで、処理負荷の軽減等を図れるようになる。また本発明の一態様では、前記変色処理部は、前記第1のオブジェクトを構成する複数の頂点の代表点の位置情報に基づいて、前記第2のオブジェクト上の変色領域を特定し、特定された前記変色領域に対して前記変色処理を行ってもよい。このようにすれば、頂点の位置情報を用いて第2のオブジェクト上の変色領域を特定する場合に比べて、少ない処理負荷で変色領域を特定できるようになる。また本発明の一態様では、前記第1のオブジェクトの前記複数の頂点の前記代表点は、前記第1のオブジェクトのモーション処理用のスケルトンの関節であってもよい。このようにすれば、第1のオブジェクトのモーション処理用のスケルトンを有効活用して、接触イベントの判定処理や変色領域の特定処理等を実現できるようになる。また本発明の一態様では、前記変色処理部は、前記接触イベントが発生している期間において、前記第2のオブジェクトと接触したと判定された頂点の前記変色処理用パラメータの値を、時間経過に伴い減衰させる処理を行ってもよい。このようにすれば、接触イベントが発生している期間において、第1のオブジェクトの頂点の変色処理用パラメータの値を減衰させて、変色の色が減衰して行くような画像表現を実現できるようになる。また本発明の一態様では、前記第1のオブジェクトの前記接触位置に対応する前記第2のオブジェクト上の領域に対して、前記変色処理とは異なるエフェクト処理を行うエフェクト処理部を含んでもよいエフェクト処理部としてコンピュータを機能させてもよい。このようにすれば、第2のオブジェクトの変色処理と連動させて、この変色処理とは異なるエフェクト処理を第2のオブジェクトに対して行うことが可能になる。また本発明の一態様では、前記変色処理部は、前記変色処理が行われる前記第2のオブジェクト上の変色領域の大きさを、前記接触位置から時間経過に伴い拡大する処理を行い、前記エフェクト処理部は、前記エフェクト処理が行われる前記第2のオブジェクト上のエフェクト領域の大きさを、前記接触位置から時間経過に伴い拡大する処理を行ってもよい。このようにすれば、第2のオブジェクトの変色処理が行われる変色領域が徐々に拡大すると共に、第2のオブジェクトのエフェクト処理が行われるエフェクト領域も徐々に拡大するような画像を生成できるようになる。また本発明の一態様では、前記第2のオブジェクトは、液体を表すオブジェクトであり、前記エフェクト処理部は、前記エフェクト処理として、前記液体の波紋のエフェクト処理を行ってもよい。このようにすれば、第2のオブジェクトが液体である場合に、第1のオブジェクトが液体に接触することによる液体の変色処理と液体に発生する波紋のエフェクト処理とを連動して行うことが可能になる。また本発明の一態様では、前記エフェクト処理部は、前記波紋のエフェクト処理として、前記液体の屈折率の変化を表すエフェクト処理を行ってもよい。このようにすれば、液体の屈折率の変化を表すエフェクト処理を行うことで、液体の波紋を表す画像を生成できるようになる。また本発明の一態様では、エフェクト処理用テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部を含みテクスチャ記憶部としてコンピュータを機能させ、前記エフェクト処理部は、前記エフェクト処理用テクスチャの所定チャンネル成分に対して設定されるエフェクト処理用パラメータを用いて、前記第2のオブジェクトの前記エフェクト処理を行い、前記変色処理部は、前記エフェクト処理用テクスチャの前記所定チャンネル成分とは異なる他のチャンネル成分に対して設定される変色処理用パラメータを用いて、前記第2のオブジェクトの前記変色処理を行ってもよい。このようにすれば、エフェクト処理用テクスチャを有効活用して、第2のオブジェクトのエフェクト処理のみならず、第2のオブジェクトの変色処理も実現できるようになり、テクスチャの使用記憶容量の節約等を図れるようになる。また本発明の一態様では、前記エフェクト処理部は、前記エフェクト処理用テクスチャの前記所定チャンネル成分に対して設定されるエフェクト処理用法線情報パラメータを用いて、前記第2のオブジェクトの前記エフェクト処理を行ってもよい。このようにすれば、エフェクト処理用テクスチャに設定されたエフェクト処理用法線情報パラメータを用いて、第2のオブジェクトのエフェクト処理を実現できるようになる。また本発明の一態様では、エフェクト処理用テクスチャと変色処理用テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部を含みテクスチャ記憶部としてコンピュータを機能させ、前記エフェクト処理部は、前記エフェクト処理用テクスチャのチャンネル成分に対して設定されるエフェクト処理用パラメータを用いて、前記第2のオブジェクトの前記エフェクト処理を行い、前記変色処理部は、前記変色処理用テクスチャのチャネル成分に対して設定される変色処理用パラメータを用いて、前記第2のオブジェクトの前記変色処理を行ってもよい。このようにすれば、エフェクト処理用テクスチャとは別個に用意された変色処理用テクスチャを用いて、第2のオブジェクトの変色処理を実現できるようになるため、より多彩で高精細な画像の生成が可能になる。また本発明の一態様では、前記第1のオブジェクトは、ゲームに登場するキャラクタを表すオブジェクトであり、前記第2のオブジェクトは、液体を表すオブジェクトであり、前記変色処理部は、前記キャラクタの前記変色処理用パラメータに基づいて、前記キャラクタの表面を変色させる処理を行うと共に、前記キャラクタが前記液体に浸かる前記接触イベントが発生した場合に、前記キャラクタの各部分のうち、前記液体に浸かった部分の前記変色処理用パラメータに基づいて、前記液体を変色させる処理を行ってもよい。このようにすれば、キャラクタが液体に浸かることで、液体が変色するような画像が生成されるようになり、従来にない画像表現が可能になる。また本発明の一態様では、前記変色処理部は、前記キャラクタの各部分のうち、前記液体に浸かった部分については、前記変色処理用パラメータによる変色の色を、減衰させる処理を行ってもよい。このようにすれば、キャラクタが液体に浸かることで液体が変色すると共に、キャラクタの変色の色についても減衰するような表現の画像を生成できるようになる。また本発明の他の態様は、第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに接触する接触イベントの発生を判定するイベント判定部と、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトの前記接触イベントが発生した場合に、前記第1のオブジェクトに対して設定された変色処理用パラメータを取得し、取得された前記変色処理用パラメータに応じた変色処理を、前記第1のオブジェクトの接触位置に対応する前記第2のオブジェクト上の領域に対して行う変色処理部と、前記第1、第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部とを含むサーバシステムに関係する。以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。1.構成図1に本実施形態の画像生成システムゲーム装置のブロック図の例を示す。なお、本実施形態の画像生成システムの構成は図1に限定されず、その構成要素各部の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ角速度センサ、加速度センサ等、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。また操作部160は、例えばカラー画像センサやデプスセンサなどにより実現される画像センサを含む。なお操作部160の機能を画像センサだけで実現してもよい。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMDRAM、VRAMなどにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部170に保持される。情報記憶媒体180コンピュータにより読み取り可能な媒体は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスクCD、DVD、HDDハードディスクドライブ、或いはメモリROM等などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラムデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータ操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置を機能させるためのプログラム各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラムが記憶される。表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMDヘッドマウントディスプレイなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。補助記憶装置194補助メモリ、2次メモリは、記憶部170の容量を補うために使用される記憶装置であり、SDメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードなどにより実現できる。通信部196は、有線や無線のネットワークを介して外部例えば他の画像生成システム、サーバ、ホスト装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムデータは、サーバホスト装置が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180あるいは記憶部170、補助記憶装置194に配信してもよい。このようなサーバホスト装置による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。処理部100プロセッサは、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサCPU、GPU等、ASICゲートアレイ等などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、ゲーム演算部102、オブジェクト空間設定部104、移動体演算部106、仮想カメラ制御部108、イベント判定部110、変色処理部112、エフェクト処理部114、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの構成要素各部の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。ゲーム演算部102はゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。オブジェクト空間設定部104は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、キャラクタ人、動物、ロボット、車、船舶、飛行機等、マップ地形、建物、コース道路、樹木、壁、水面などの表示物を表す各種オブジェクトポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクトをオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度向き、方向と同義を決定し、その位置X、Y、Zにその回転角度X、Y、Z軸回りでの回転角度でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部170のオブジェクトデータ記憶部172には、オブジェクトパーツオブジェクトの位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部104は、例えば各フレーム毎にこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。移動体演算部106は、キャラクタ、車等の移動体移動体オブジェクトを移動させるための制御処理を行う。また移動体を動作させるための制御処理を行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム移動動作アルゴリズムや、各種データモーションデータなどに基づいて、移動体オブジェクト、モデルオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作モーション、アニメーションさせる制御処理を行う。具体的には、移動体の移動情報位置、回転角度、速度、或いは加速度や動作情報パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度を、1フレーム1/60秒毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動動作処理シミュレーション処理や画像生成処理を行う時間の単位である。例えば移動体演算部106は、キャラクタ等のモデルオブジェクトにモーションアニメーションを行わせるモーション処理モーション再生、モーション生成を行う。このモーション処理は、モデルオブジェクトのモーションを、モーションデータ記憶部174に記憶されているモーションデータに基づいて再生することなどで実現できる。仮想カメラ制御部108は、オブジェクト空間内の所与任意の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ視点、基準仮想カメラの制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置X、Y、Z又は回転角度X、Y、Z軸回りでの回転角度を制御する処理視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理を行う。例えば仮想カメラによりキャラクタを後方から撮影する場合には、キャラクタの位置又は方向の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置視点位置や方向視線方向を制御する。この場合には、移動体演算部106で得られたキャラクタの位置、方向又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置移動経路又は方向を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。イベント判定部110は、ゲーム中の各種イベントの発生の判定処理を行う。変色処理部112は、オブジェクトの色を変色させるための処理を行う。エフェクト処理部114は、オブジェクトのエフェクト処理を行う。これらのイベント判定部110、変色処理部12、エフェクト処理部114の処理の詳細については後述する。画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理ゲーム処理、シミュレーション処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。具体的には、座標変換ワールド座標変換、カメラ座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データプリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等が作成される。そして、この描画データプリミティブ面データに基づいて、透視変換後ジオメトリ処理後のオブジェクト1又は複数プリミティブ面を、描画バッファ179フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファに描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ所与の視点から見える画像が生成される。なお、画像生成部120で行われる描画処理は、頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。例えば頂点処理では、頂点処理プログラム頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラムに従って、頂点の移動処理や、座標変換ワールド座標変換、カメラ座標変換、クリッピング処理、あるいは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更更新、調整する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ走査変換が行われ、ポリゴンプリミティブの面とピクセルとが対応づけられる。またピクセル処理では、ピクセル処理プログラムピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラムに従って、テクスチャ記憶部176からのテクスチャの読出しテクスチャマッピング、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ179に出力描画する。即ち、ピクセル処理では、画像情報色、法線、輝度、α値等をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ所与の視点から見える画像が生成される。なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴンプリミティブの描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ頂点シェーダやピクセルシェーダにより実現できる。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。そして本実施形態ではイベント判定部ヒット判定部110は、第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに接触する接触イベントヒットイベントの発生を判定する。例えば第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに接触してヒットしたか否かを判定する。具体的にはイベント判定部110は、第1のオブジェクトを構成する複数の頂点の代表点と、第2のオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの接触イベントが発生したか否かを判定する。例えば第1のオブジェクトの頂点の代表点が、第2のオブジェクトに内包された場合に、第1、第2のオブジェクトの接触イベントが発生したと判定する。ここで第1のオブジェクトは例えばキャラクタなどのモデルオブジェクトである。そして、第2のオブジェクトは、この第1のオブジェクトの接触対象となるオブジェクトであり、例えば水水面等の液体液体面を表すオブジェクトや、床、壁床面、壁面等などの固体物固体面を表すオブジェクトである。或いは第2のオブジェクトが、キャラクタなどのモデルオブジェクトであってもよい。なお、第2のオブジェクトは、実際に表示されるオブジェクトであってもよいし、接触イベント判定のために用いられる非表示のオブジェクトであってもよい。また、接触イベントにおける接触は、例えば第1のオブジェクトの表面と第2のオブジェクトの表面の接触であってもよいし、第1のオブジェクトの一部が第2のオブジェクトに入り込むような接触であってもよい。また、第1のオブジェクトの複数の頂点の代表点は、例えば第1のオブジェクトのモーション処理用のスケルトンの関節関節点である。即ち、モーションデータ記憶部174には、キャラクタなどの第1のオブジェクトのモーションデータが記憶されており、このモーションデータの再生処理を行うことで、第1のオブジェクトのモーション処理が行われる。そして、このモーション処理においては、第1のオブジェクトのスケルトンの情報が用いられ、スケルトンは、複数の骨アークと、骨の間を接続する関節により構成され、この関節が頂点の代表点として用いられる。但し、代表点は、スケルトンの関節には限定されず、例えば複数の頂点のうちの1つをそれらの頂点の代表点として設定してもよい。また変色処理部112は、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの接触イベントが発生した場合に、第1のオブジェクトに対して設定された変色処理用パラメータを取得特定する。そして、取得された変色処理用パラメータに応じた変色処理を、第1のオブジェクトの接触位置に対応する前記第2のオブジェクト上の領域変色領域に対して行う。具体的には変色処理部112は、接触イベントが発生した場合に、第1のオブジェクトを構成する複数の頂点のうち、第2のオブジェクトと接触したと判定された頂点に対して設定された変色処理用パラメータに応じた変色処理を、接触位置に対応する第2のオブジェクト上の領域変色処理領域に対して行う。また変色処理部112は、例えば第1のオブジェクトの頂点の代表点の位置情報に基づいて、第2のオブジェクト上の変色領域を特定し、特定された変色領域に対して変色処理を行う。例えば第1のオブジェクトの関節等の代表点が第2のオブジェクトと接触内包したか否かを判定し、接触内包したと判定された場合に、その代表点の位置情報関節の位置情報に基づいて、接触位置を特定して、変色領域を設定する。そして、設定された変色領域において第2のオブジェクトの色が変色する変色処理を行う。ここで変色処理用パラメータは、変色処理を行うために使用されるパラメータであり、変色の色狭義には汚れの色を表す色パラメータ例えばRGBの色データであってもよいし、変色の度合い狭義には汚れ度合いを表す変色度合いパラメータ汚れ度合いパラメータであってもよい。また、第2のオブジェクトの変色処理を行う場合には、第1のオブジェクトの部分のうち、接触位置に対応する部分に設定された変色処理用パラメータを取得する。具体的には、第2のオブジェクトと接触したと判定された頂点接触位置に対応する部分の頂点に設定された第1のオブジェクト用の変色処理用パラメータを取得する。そして、取得された第1のオブジェクト用の変色処理用パラメータを用いて、第2のオブジェクトの変色処理狭義には汚れ処理を行う。例えば接触位置に対応する第2のオブジェクト上の領域を変色領域に設定して、第2のオブジェクトの変色処理を行う。そして画像生成部120は、第1、第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する。即ち、変色処理が施された第1、第2のオブジェクトが表示される画像ゲーム画像を生成する。このようにすれば、第1のオブジェクトに設定された変色処理用パラメータを有効利用して、第1のオブジェクトに接触した第2のオブジェクトの変色処理を行うことが可能になる。従って、あたかも第1のオブジェクトの変色の色で、第2のオブジェクトが変色したかのように見える画像表現が可能になり、これまでにないリアルな画像を生成できるようになる。また変色処理部112は、変色処理が行われる第2のオブジェクト上の変色領域の大きさを、時間経過に伴い拡大する処理を行う。例えば第1、第2のオブジェクトの接触位置から接触位置を中心として、変色領域が、時間経過に伴い徐々に大きくなるような変色処理を行う。例えば変色処理用パラメータは、第1のオブジェクトの変色処理用のパラメータである。即ち第1のオブジェクトを変色させる処理に使用されるパラメータである。そして変色処理部112は、接触イベントが発生している期間において、変色処理が行われる第2のオブジェクト上の変色領域の大きさを、時間経過に伴い拡大する処理を行うと共に、変色処理用パラメータにより設定される第1のオブジェクトの変色の色を、時間経過に伴い減衰させる処理を行う。具体的には変色処理部112は、接触イベントが発生している期間において、第2のオブジェクトと接触したと判定された頂点の変色処理用パラメータの値を、時間経過に伴い減衰させる処理を行う。これにより、第2のオブジェクトにおいては、第1のオブジェクトが接触したことによる変色の領域が、時間経過に伴い徐々に大きくなる一方で、第1のオブジェクトの変色の色濃度、輝度が、時間経過に伴い徐々に減衰する色が薄くなる。従って、第1、第2のオブジェクトの接触により、第1のオブジェクトの変色の色が、例えば液体等を表す第2のオブジェクトに徐々に拡散して広がって行くと共に、液体等により第1のオブジェクトの変色の色が洗い流されて行くような画像表現を実現できる。また、エフェクト処理部114は、第1のオブジェクトの接触位置に対応する第2のオブジェクト上の領域に対して、変色処理とは異なるエフェクト処理を行う。具体的には、第2のオブジェクトが、液体狭義には水を表すオブジェクトである場合に、エフェクト処理部114は、エフェクト処理として、液体の波紋のエフェクト処理を行う。即ち液体の表面に波紋が生じているように見える画像を生成するためのエフェクト処理を行う。なお、エフェクト処理部114が行うエフェクト処理は、このような波紋のエフェクト処理には限定されず、例えば第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの接触により、第2のオブジェクトの表面等に発生させる種々のエフェクト処理を想定できる。例えばエフェクト処理は、床や壁等を表す第2のオブジェクトの地割れやひび割れ等を表現するためのエフェクト処理であってもよい。また変色処理部112が、変色処理が行われる第2のオブジェクト上の変色領域の大きさを、接触位置から時間経過に伴い拡大する処理を行う一方で、エフェクト処理部114も、エフェクト処理が行われる第2のオブジェクト上のエフェクト領域の大きさを、接触位置から時間経過に伴い拡大する処理を行う。このようにすれば、接触イベントの発生後に、第2のオブジェクトの変色領域が、時間経過にしたがって徐々に大きくなると共に、第2のオブジェクトのエフェクト領域波紋領域等についても、時間経過にしたがって徐々に大きくなる。即ち、変色領域とエフェクト領域が連動して大きくなるような画像を生成できるようになり、よりリアルで多様な画像表現が可能になる。またエフェクト処理部114は、波紋のエフェクト処理として、液体の屈折率の変化を表すエフェクト処理を行う。例えば液体の屈折率の変化により、液体の内部や奥側に見える物体の画像が歪んで見えるような屈折画像を生成するためのエフェクト処理を行う。或いは、波紋のエフェクト処理として、液体の表面の反射率の変化を表すエフェクト処理を行ってもよい。例えば液体の表面の反射率の変化により、液体の表面に映る物体の画像が歪んで見えるような反射画像を生成するためのエフェクト処理を行う。またテクスチャ記憶部176は、テクスチャマッピングに使用されるテクスチャとして、例えばエフェクト処理用例えば波紋処理用のテクスチャを記憶する。そしてエフェクト処理部114は、エフェクト処理用テクスチャの所定チャンネル成分例えば第1、第2の色成分に対して設定されたエフェクト処理用パラメータを用いて、第2のオブジェクトのエフェクト処理波紋処理等を行う。一方、変色処理部112は、エフェクト処理用テクスチャの所定チャンネル成分とは異なる他のチャンネル成分例えば第3の色成分に対して設定された変色処理用パラメータを用いて、第2のオブジェクトの変色処理を行う。具体的には、エフェクト処理部114は、エフェクト処理用テクスチャの所定チャンネル成分第1、第2の色成分に対して設定されたエフェクト処理用法線情報パラメータ法線の第1、第2の座標成分を用いて、第2のオブジェクトのエフェクト処理を行う。一方、変色処理部112は、エフェクト処理用テクスチャの他のチャンネル成分第3の色成分に対して設定された変色処理用パラメータ単色の色データを用いて、第2のオブジェクトの変色処理を行う。このようにすれば、エフェクト処理用テクスチャを有効活用して、第2のオブジェクトのエフェクト処理と第2のオブジェクトの変色処理の両方を実行できるようになる。なお、テクスチャ記憶部176は、エフェクト処理用テクスチャと変色処理用テクスチャを別々に記憶してもよい。この場合にはエフェクト処理部114は、テクスチャ記憶部176のエフェクト処理用テクスチャのチャンネル成分に対して設定されたエフェクト処理用パラメータ例えば法線情報パラメータを用いて、第2のオブジェクトのエフェクト処理を行う。一方、変色処理部112は、変色処理用テクスチャのチャネル成分例えば第1~第3の色成分に対して設定された変色処理用パラメータ例えばRGBの色データを用いて、第2のオブジェクトの変色処理を行う。このようにすれば、エフェクト処理用テクスチャを用いたエフェクト処理を行いながら、変色処理用テクスチャを用いて、単色でない色の変色処理を実現できるようになり、より高品質な画像を生成できるようになる。また、第1のオブジェクトが、ゲームに登場するキャラクタを表すオブジェクトであり、第2のオブジェクトが、液体を表すオブジェクトである場合に、変色処理部112は、キャラクタの変色処理用パラメータに基づいて、キャラクタの表面を変色させる処理を行う。例えばキャラクタの衣服や皮膚が汚れで変色する処理を行う。そして変色処理部112は、キャラクタが液体に浸かる接触イベント水に浸かるイベントが発生した場合に、キャラクタの各部分のうち、液体に浸かった部分頂点の変色処理用パラメータに基づいて、液体を変色させる処理を行う。このようにすれば、キャラクタに付着した汚れが液体に流れ、これにより液体が汚れて変色するように見える画像を生成できるようになり、これまでにないリアルな画像表現が可能になる。この場合に、変色処理部112は、キャラクタの各部分のうち、液体に浸かった部分については、変色処理用パラメータによる変色の色濃度、輝度を、減衰させる処理を行う。このようにすれば、キャラクタに付着した汚れが液体に流れることで、キャラクタの汚れが徐々に無くなり、キャラクタの衣服や皮膚の汚れが液体により洗い流されて行くように見える画像を生成できるようになり、更にリアルな画像表現が可能になる。なお本実施形態の手法はサーバシステムにより実現してもよい。図2にサーバシステムにより実現する場合の構成例を示す。サーバシステム500は、端末装置TM1~TMnとネットワーク510を介して通信接続される。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1~TMnはクライアントである。サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ認証サーバ、ゲームサーバ、通信サーバ、課金サーバ等により実現できる。ネットワーク510配信網、通信回線は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線専用ケーブルやイーサネット登録商標等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。端末装置TM1~TMnは、例えば据え置き型の家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、或いは業務用ゲーム装置等により実現される。据え置き型の家庭用ゲーム装置は、家庭に設置されて使用されることが想定されるゲーム装置であり、業務用ゲーム装置は、ゲーム施設等に設置されて使用されること想定されるゲーム装置である。また携帯型ゲーム装置は専用のゲーム装置であってもよいし、携帯電話機や携帯型情報端末などのゲームプログラムの実行が可能な汎用の装置であってもよい。サーバシステム500は、処理部600、記憶部670、情報記憶媒体680、通信部696を含む。処理部600は、ゲーム演算部602、オブジェクト空間設定部604、移動体演算部606、仮想カメラ制御部608、イベント判定部610、変色処理部612、エフェクト処理部614、画像生成用データ生成部620、音生成用データ生成部630を含む。なおこれらの各部各ブロックの機能、動作等は、図1の各部各ブロックと同様である。例えばサーバシステム500のイベント判定部610は、第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに接触する接触イベントの発生を判定する。変色処理部612は、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの接触イベントが発生した場合に、第1のオブジェクトに対して設定された変色処理用パラメータを取得する。そして、取得された変色処理用パラメータに応じた変色処理を、第1のオブジェクトの接触位置に対応する第2のオブジェクト上の領域に対して行う。また変色処理部612は、変色処理が行われる2のオブジェクト上の変色領域の大きさを、接触位置から時間経過に伴い拡大する処理なども行う。またエフェクト処理部614は、第1のオブジェクトの接触位置に対応する第2のオブジェクト上の領域に対して、変色処理とは異なるエフェクト処理を行う。そして画像生成用データ生成部620は、第1、第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成するための画像生成用データを生成する。なお、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像をTM1~TMnの各端末装置において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、各端末装置が画像を生成するために使用する各種データオブジェクトデータ、制御結果データ、判定結果データ又は表示画面の設定データ等であってもよい。例えばサーバシステム500が、各端末装置の操作部からの操作情報を取得し、各種の制御処理や各種の判定処理を行い、画像を生成して、TM1~TMnの各端末装置に配信ストリーム配信等する場合には、上述の画像生成用データは画像データそのものになる。一方、サーバシステム500が、各端末装置の操作部からの操作情報を取得し、各種の制御処理や各種の判定処理を行い、その制御結果や判定結果に基づいてTM1~TMnの各端末装置が画像を生成する場合には、上述の画像生成用データは、制御結果データや判定結果データやオブジェクトデータなどになる。音生成用データ生成部630が生成する音生成用データについても同様である。なお、ゲーム演算部602、オブジェクト空間設定部604、移動体演算部606、仮想カメラ制御部608、イベント判定部610、変色処理部612、エフェクト処理部614、画像生成用データ生成部620、音生成用データ生成部630、記憶部670、情報記憶媒体680、通信部696等の詳細な機能、動作は、図1で上述に説明したものと同様であるため、詳細な説明は省略する。2.本実施形態の手法次に本実施形態の手法について具体的に説明する。2.1変色処理まず、本実施形態の変色処理汚れ処理の概要について説明する。図3Aにおいて第1のオブジェクトOB1には変色処理用パラメータが設定されており、この変色処理用パラメータにより第1のオブジェクトOB1の表面が変色する画像が生成されている。変色処理用パラメータとしては、例えば変色の色を表す色パラメータRGBデータや、変色度合いを表す変色度合いパラメータなどを想定でき、この変色処理用パラメータは、第1のオブジェクトOB1の例えば頂点データとして設定されている。図3Bでは、第1のオブジェクトOB1と第2のオブジェクトOB2の接触イベントが発生している。この接触イベントの発生は、例えば第1のオブジェクトOB1の頂点又は頂点の代表点と第2のオブジェクトOB2との位置関係等に基づいて判定できる。例えば第1のオブジェクトOB1の頂点又は代表点が、第2のオブジェクトOB2の内部に内包されていると判断された場合には、第1のオブジェクトOB1が第2のオブジェクトOB2に接触したと判定できる。そして本実施形態では、このような接触イベントが発生すると、第1のオブジェクトOB1に対して設定された変色処理用パラメータが取得される。例えば第1のオブジェクトOB1の頂点に対して設定された変色処理用パラメータが取得される。そして、取得された変色処理用パラメータに応じた変色処理が、第2のオブジェクトOB2に対して行われる。例えば図3Bに示すように第1のオブジェクトOB1の接触位置に対応する第2のオブジェクトOB2上の領域変色領域に対して、変色処理が行われる。これにより、第2のオブジェクトOB2が変色して汚れる等の画像を生成できるようになる。即ち第1のオブジェクトOB1の変色状態が、第2のオブジェクトOB2に伝わって、第2のオブジェクトOB2が変色する画像を生成できるようになる。そして本実施形態では図4A、図4Bに示すように、変色処理が行われる第2のオブジェクトOB2上の変色領域の大きさが、時間経過に伴い徐々に拡大する。例えば図3Bの第1、第2のオブジェクトOB1、OB2の接触位置を中心として広がるように、変色領域が徐々に拡大する。そして、このように接触イベントが発生している期間においては、変色処理が行われる第2のオブジェクトOB2上の変色領域の大きさが、時間経過に伴い徐々に拡大すると共に、変色処理用パラメータにより設定される第1のオブジェクトOB1の変色の色は、時間経過に伴い徐々に減衰する。これにより、例えば図4Cに示すように、接触イベントが終了して、第1のオブジェクトOB1が第2のオブジェクトOB2から離れると、第1のオブジェクトOB1の変色領域での変色の色が減衰して薄くなる画像が生成されるようになる。例えば第1のオブジェクトOB1が、ゲームに登場するキャラクタを表すオブジェクトであり、第2のオブジェクトOB2が、液体を表すオブジェクトであったとする。この場合には本実施形態では図3Aに示すように、キャラクタOB1の変色処理用パラメータに基づいて、キャラクタの表面が変色して汚れる処理が行われる。次に、図3Bに示すように、キャラクタOB1が液体OB2に浸かる接触イベントが発生すると、キャラクタOB1の各部分のうち、液体に浸かった部分の変色処理用パラメータに基づいて、液体OB2を変色させる処理が行われる。これにより、キャラクタの汚れが液体に伝わって、液体が変色して汚れる画像が生成されるようになる。そして図4A、図4Bに示すように、キャラクタの汚れによる液体の変色領域は徐々に拡大する。即ち、キャラクタの汚れによる変色が液体に伝わって、その変色の領域が液体側において徐々に広がって行く。この時に、キャラクタの各部分のうち、液体に浸かった部分については、変色処理用パラメータによる変色の色が、徐々に減衰する。従って、図4Cに示すように、接触イベントが終了して、キャラクタが液体から出ると、キャラクタの汚れの変色は減衰しており、あたかもキャラクタの汚れが液体により流されたかのように見える画像表現を実現できる。なお、以下では、上述のように第1のオブジェクトがキャラクタを表すオブジェクトであり、第2のオブジェクトが水液体を表すオブジェクトであり、キャラクタの汚れが水に落ちて水が汚れるような画像表現に、本実施形態の手法を適用した場合を主に例にとり説明する。但し、本実施形態の第1、第2のオブジェクトや変色処理は、これに限定されるものではなく、種々の変形実施が可能である。例えばキャラクタ第1のオブジェクトの汚れ例えば血のりが、壁や床第2のオブジェクトに付着するような変色処理に本実施形態の手法を適用してもよい。図5A~図8に、本実施形態の手法により生成されたゲーム画像の例を示す。図5Aでは、キャラクタOBC広義には第1のオブジェクトが水OBW広義には第2のオブジェクトに浸かる接触イベントが発生している。この時、キャラクタOBCは、例えばその頂点に設定された変色処理用パラメータ汚れ処理用パラメータにより、その表面に対して汚れ処理変色処理が施されており、A1に示すように、キャラクタOBCの衣服や皮膚の汚れが表現されている。図5Bでは水面に浸かっていたキャラクタOBCがヒザを曲げており、A2に示すようにキャラクタOBCの足に付着した汚れが流れて、水OBWが汚れにより変色する画像が生成されている。そして図6AのA3、図6BのA4、図7AのA5では、汚れによる水OBWの変色領域が時間経過に伴い徐々に広がっている。この時、例えば図6BのA6では、キャラクタOBCの足に付着していた汚れが、水OBWにより洗い流されている様子が表現されている。図7Bでは、水OBWに浸かっていたキャラクタOBCが立ち上がっている。この時、A7に示すようにキャラクタOBCの背中等に付着していた汚れも、水OBWにより洗い流されている様子が表現されている。図8では、キャラクタOBCが完全に立ち上がっている。そして図5Aと図8を比較すれば明らかなように、図8では、図5AにおいてキャラクタOBCに付着していた汚れが、水OBWにより完全に洗い流されて、汚れが落ちている様子が表現されている。以上のように本実施形態の手法によれば、第1のオブジェクトであるキャラクタ等の表面の汚れによる変色を表現できるのみならず、この汚れが、第2のオブジェクトである水等に流れて伝わって行く様子を表現できる。即ち、キャラクタの変色処理のために使用した変色処理用パラメータを有効活用して、キャラクタに付着していた汚れが、水に洗い流され、水が汚れて行く様子も表現できるようになる。更に、水に伝わった汚れの領域が時間経過に伴い徐々に広がって行くと共に、水に洗い流されることで、キャラクタの汚れが時間経過に伴い徐々に少なくなって行く様子も表現できる。従って、従来の汚れ処理では表現できなかったリアルな映像表現を実現することができ、プレーヤの仮想現実感を更に向上すること可能になる。2.2変色処理の詳細次に本実施形態の変色処理汚れ処理の詳細例について説明する。なお本実施形態の変色処理手法は以下に説明する手法に限定されるものではなく、種々の変形実施が可能である。図9Aに、キャラクタ広義には第1のオブジェクトの頂点に設定される頂点データの例を示す。この頂点データは図1の頂点データ記憶部178に記憶される。図9Aの頂点データでは、各頂点V1、V2、V3に対して、その頂点の位置、汚れ色広義には変色の色、汚れ度合い広義には変色度合いのパラメータが対応づけられて記憶される。ここで、汚れ色パラメータは、汚れの色RGBを表すデータである。また、汚れ度合いパラメータは、汚れの程度変色の程度を表すパラメータである。例えばキャラクタの各部分においてその色が異なるような汚れを表現する場合には、汚れ処理用パラメータ広義には変色処理用パラメータとして、汚れ色パラメータを用いる。一方、キャラクタの各部分で単色の同じ色になる汚れについては、汚れ処理用パラメータとして、汚れ度合いパラメータを用いる。例えば、相手キャラクタ変色源から吹きかけられた毒によりキャラクタの衣服や皮膚が汚れるような画像表現を行う場合には、毒の種類変色源の種類に依って汚れの色が異なるため、汚れ処理用パラメータとして、汚れ色パラメータを用いる。具体的には、キャラクタのオブジェクトを構成する頂点のうち、毒を吹きかけられた部分の頂点に対して、その毒の種類に応じた色を、汚れ色パラメータとして設定する。こうすることで、相手キャラクタにより毒が吹きかけられた部分が、毒の色により変色して汚れる画像表現を実現できる。また、例えば砂の地面のゲームステージで対戦を行う場合には、砂ぼこりの色を単色の汚れ色として、そのゲームステージに対応づけておく。そして、キャラクタを構成する頂点に設定された汚れ度合いパラメータの大きさに応じて、砂ぼこりの色の濃度強さを変化させる。例えば砂の地面に近いキャラクタの足の部分の頂点に対しては、汚れ度合いパラメータを大きな値に設定する。このようにすれば、キャラクタがそのゲームステージの地面に立つと、地面の砂ぼこりがキャラクタの足に付着したかのように見える汚れ表現を実現できる。また、キャラクタの手等の部位が地面に近づいたと判定された場合には、その手等の部位の頂点に対しては、汚れ度合いパラメータを大きな値に設定する。このようにすれば、キャラクタの手等の部位が地面に近づくことで、地面の砂ぼこりがその部位に付着したかのように見える汚れ表現を実現できる。図9Bは、頂点データに設定された汚れ色パラメータや汚れ度合いパラメータなどの汚れ処理用パラメータを用いた汚れ画像の生成手法を説明する図である。例えば図9Bの頂点V1~V4に対して図9Aの汚れ色パラメータが設定されていた場合には、頂点V1~V4の汚れ色パラメータにより表される汚れ色広義には変色の色を補間ラスタライズすることで、各ピクセルPXの汚れ色を求める。また頂点V1~V4に対して図9Aの汚れ度合いパラメータが設定されていた場合には、この汚れ度合いパラメータと、ゲームステージ等に対応づけて設定された設定色例えば砂ぼこりの色とに基づいて、各頂点V1~V4の汚れ色を求める。そして頂点V1~V4の汚れ色を補間することで、各ピクセルPXの汚れ色を求める。そして、このように頂点の汚れ色の補間により求められた汚れ色と、キャラクタの元絵テクスチャ衣服や皮膚の色模様を表すテクスチャの色とを、ピクセル単位で合成例えばαブレンディングすることで、各ピクセルの最終的な色を求める。このようにすることで、キャラクタの衣服や色に汚れが付着した画像を生成できるようになる。なお、頂点データ等を用いた頂点単位での処理は、頂点シェーダにより実現することができ、ピクセル単位での処理は、ピクセルシェーダにより実現することができる。また、本実施形態では、図5A~図8のようにキャラクタの汚れが落ちて水面に広がって行く画像表現を、図9Aのようにキャラクタの頂点データとして設定される汚れ処理用パラメータ汚れ色パラメータ、汚れ度合いパラメータ等を有効利用して実現している。即ち、キャラクタが水に浸る接触イベントが発生した場合に、キャラクタを構成する複数の頂点のうち、水に浸った水に接触したと判定された頂点に対して設定された汚れ処理用パラメータに応じた汚れ処理を、キャラクタと水の接触位置に対応する水面上の領域に対して行う。即ち、水に浸ったと判定された頂点から図9Aの汚れ処理用パラメータを取得して、水面に汚れが落ちて広がる汚れ処理を行う。このようにすれば、図5AのA1に示すようにキャラクタの汚れ処理に使用されている汚れ処理用パラメータを有効活用して、キャラクタの汚れが落ちて水面に汚れが広がる汚れ処理についても実現できる。例えば図10Aに示すように、本実施形態では、キャラクタOBCを構成する複数の頂点の代表点である関節J1、J2、J3と、水水面OBWとの位置関係に基づいて、キャラクタOBCが水OBWに浸かる接触イベントが発生したか否かを判定する。即ち水面よりも下に位置する関節J1、J2がある場合には、キャラクタは水に浸かっていると判定する。そして本実施形態では、キャラクタの関節広義には頂点の代表点の位置情報に基づいて、水面の汚れ領域変色領域を特定し、特定された汚れ領域に対して汚れ処理変色処理を行う。例えば図10Aでは関節J1、J2が水に浸かっているため、関節J1、J2の位置から汚れを発生させる汚れ処理を行うことになる。図10Bに、キャラクタの関節に設定される関節データの例を示す。図10Bの関節データでは、キャラクタの各関節J1、J2、J3に対して、その関節の位置、汚れ処理フラグFL1、FL2、FL3が対応づけられている。ここで、汚れ処理フラグは、汚れ処理を行う場合にオン例えば1に設定されるフラグである。例えば図11Aでは、関節J1は頂点V1~V8の代表点となっている。例えば頂点V1~V8に対して距離的に最も近い関節がJ1になっている。そして頂点V1が水面よりも下に位置していると判定されると、頂点V1から、頂点V1に最も近い関節J1に対して、水に浸かっている旨を知らせる通知が行われる。これにより図10Bの関節J1の汚れ処理フラグFL1がオンになり、関節J1の位置から汚れを発生させる汚れ処理が開始される。即ち、関節J1の位置XJ1、YJ1、ZJ1に基づいて、水面上で汚れを発生させる位置を特定し、特定された位置から、図5A~図7Bに示すように汚れが徐々に広がって行く様子を表現する汚れ処理が実行される。具体的には、後述するように、関節J1の位置から、汚れ処理に使用されるテクスチャ波紋処理用テクスチャ、汚れ処理用テクスチャ上での汚れ発生位置を特定する。そして、特定された汚れ発生位置から汚れが徐々に広がって行く様子を表すテクスチャの書き換え処理汚れ処理用パラメータの書き換え処理を行うことで、汚れ処理が実現される。そしてこの場合に、図11Bに示すように、水に浸かったと判定された頂点V1の汚れの色濃度、輝度を徐々に減衰させる処理が行われる。即ち、接触イベントが発生している期間において、水と接触したと判定されたキャラクタの頂点の汚れ処理用パラメータの値を、時間経過に伴い減衰させる処理を行う。例えば図11Bではキャラクタの頂点V1の汚れ色パラメータとして、R1、G1、B1のRGBデータが設定されている。そして、頂点V1が水に浸かっていると判定されると、その時点から、汚れ色パラメータのRGBデータであるR1、G1、B1の値が、図11Bに示すように徐々に小さくなって減衰して行く。このようにすれば、キャラクタが水に浸かることで、あたかも水に浸かった部分の汚れが流れ落ちて綺麗になって行く映像表現を実現することができ、従来の汚れ処理では実現できなかったリアルな画像を生成できるようになる。なお図12に、キャラクタ等を表すモデルオブジェクトMOBのスケルトンの情報であるモーションデータの例を示す。図12に示すように、モデルオブジェクトMOBは、複数のパーツオブジェクトPB0~PB15により構成される。そして、これらのパーツオブジェクト部位の位置や回転角度方向は、モデルオブジェクトMOBのスケルトンモデルを構成する骨B0~B19の位置関節J0~J15の位置や回転角度親の骨に対する子の骨の相対的な回転角度により特定される。なお、これらの骨、関節は仮想的なものであり、現実に表示されるオブジェクトではない。モデルオブジェクトMOBのスケルトンを構成する骨モーション骨、関節、パーツオブジェクトは、親子階層構造を有している。例えば、手の骨B7、B11の親は前腕の骨B6、B10になり、B6、B10の親は上腕の骨B5、B9になり、B5、B9の親は肩の骨B4、B8になる。足、脛すね、大腿、腰、胸、頭の骨も同様である。図1のモーションデータ記憶部174には、これらの骨パーツオブジェクト、関節の位置、回転角度が、モーションデータとして記憶されている。なお骨の回転角度だけをモーションデータに含ませて、骨アークの位置関節の位置についてはモデルオブジェクトのモデルデータの中に含ませてもよい。例えば、歩きモーションが、M0、M1、M2MNという基準モーション各フレームでのモーションにより構成されているとする。するとこれらの各基準モーションM0、M1、M2MNでの各骨の位置又は回転角度が、モーションデータとして予め記憶されている。そして、例えば基準モーションM0の各骨各パーツオブジェクトの位置、回転角度を読み出し、次に基準モーションM1の各骨の位置、回転角度を読み出すというように、基準モーションのモーションデータを時間経過に伴い順次読み出すことで、モーション処理モーション再生が実現される。なお、モーションデータ記憶部174に記憶するモーションデータは、一般的には、モーションキャプチャにより取得したり、デザイナが作成する。またモーションデータは、親の骨の位置、回転角度に対する子の骨の相対的な位置、相対的な回転角度3軸周りの回転角度で表される。具体的には、親の骨に対する子の骨のX軸、Y軸、Z軸回りの回転角度相対的な回転角度が、モーションデータとして記憶される。なお親の骨に対する子の骨の相対的な位置相対距離は、例えばモデルオブジェクトキャラクタのモデルデータに含ませてもよい。本実施形態では、キャラクタ第1のオブジェクトの複数の頂点の代表点として、図12に示されるようなキャラクタのモーション処理用のスケルトンの関節を採用している。このようにすれば、モーションデータのスケルトンの関節を有効利用して、接触判定処理や水面の汚れ処理等を実現することが可能になり、処理を効率化できる。例えば、キャラクタの全ての頂点を、汚れの発生点に設定して汚れ処理を行うと、汚れ処理の処理負荷が重くなってしまうおそれがある。この点、頂点ではなくて、頂点の代表点である関節を汚れの発生点に設定して汚れ処理を行えば、関節の数は頂点の数よりも格段に少ないため、汚れ処理の処理負荷を低減することができ、処理の効率化を図れるようになる。2.3汚れ処理、波紋処理次に、本実施形態の水面の汚れ処理や波紋処理の具体例について、図13A~図17を用いて詳細に説明する。本実施形態では、キャラクタの接触位置に対応する水面上の領域に対して、汚れ処理変色処理とは異なるエフェクト処理を行っている。具体的には、エフェクト処理として、水面液体の波紋を表現するエフェクト処理を行っている。例えば図6Aにおいて、キャラクタが水に浸ると、水に浸った位置接触位置を中心に、A3に示すように汚れが広がると共に、キャラクタが水に入ることにより生じる波紋水の波についても広がる処理を行う。具体的には、キャラクタが水に浸った位置から、汚れ領域の大きさが時間経過に伴い徐々に広がると共に、波紋のエフェクト領域の大きさについても時間経過に伴い徐々に広がるような画像表現を行う。このようにすれば、キャラクタが水に浸かると、水に浸かった部分から汚れと波紋の両方が広がるような画像を生成することができ、よりリアルな画像を生成できるようになる。具体的には本実施形態では図13Aに示すような波紋処理用テクスチャ広義にはエフェクト処理用テクスチャが用意され、図1のテクスチャ記憶部176に記憶される。この波紋処理用テクスチャでは、例えばそのR成分、B成分広義には所定のチャンネル成分に対して、水第2のオブジェクトのエフェクト処理用のパラメータが設定される。具体的には、波紋処理用テクスチャのR成分、B成分に対して、水の波紋処理用法線情報パラメータエフェクト処理用法線情報パラメータが設定され、この波紋処理用法線情報パラメータを用いて、波紋のエフェクト処理が行われる。一方、図13Aに示すように、波紋処理用テクスチャでは、例えばそのG成分広義には所定チャンネル成分とは異なる他のチャンネル成分に対して、水の汚れ処理用パラメータ変色処理用パラメータが設定される。そして、この汚れ処理用パラメータを用いて、水の汚れ処理変色処理が行われる。例えば、濃い汚れについては、G成分に設定される汚れ処理用パラメータを大きな値に設定することで表現し、薄い汚れについては、G成分に設定される汚れ処理用パラメータを小さな値に設定することで表現する。このようにすれば、水の波紋を表現するための波紋処理用テクスチャを有効活用して、水の汚れ処理についても実現できるようになり、テクスチャの使用記憶容量の節約等を図れる。なお図13Bに示すように、波紋処理用テクスチャエフェクト処理用テクスチャと汚れ処理用テクスチャ変色処理用テクスチャの両方を用意して、テクスチャ記憶部176に記憶するようにしてもよい。この場合には、波紋処理用テクスチャエフェクト処理用テクスチャのチャンネル成分例えばR、G、B成分の少なくとも2つのチャンネル成分に対して、水の波紋処理用パラメータエフェクト処理用パラメータを設定する。具体的には波紋処理用の法線情報パラメータを設定して、水の波紋処理エフェクト処理を行う。一方、図13Bに示すように、汚れ処理用テクスチャ変色処理用テクスチャのチャネル成分例えばR、G、B成分に対して、水の汚れ処理用パラメータ変色処理用パラメータを設定する。具体的には、水の汚れ色パラメータを設定して、水の汚れ処理変色処理を行う。例えば図13Aの手法では、テクスチャの使用記憶容量は節約できるものの、汚れ色として1つの色成分しか使用できないため、単色の汚れしか表現できないという不利点がある。例えば図6AのA3において、全面が黒色や赤色等の単色になる汚れ画像しか生成できない。これに対して図13Bの手法では、汚れ処理用テクスチャが別途必要になるものの、汚れ色として複数の色成分を使用できるため、単色ではない汚れも表現できるようになる。例えば図6AのA3において、水面の各場所において色が異なるような汚れ画像も生成できるようになる。従って、多様な汚れ画像を生成することができ、多彩な画像表現を実現できるようになる。図13A、図13Bに示すような波紋処理用テクスチャや汚れ処理用テクスチャを用いれば、図14に示すような波紋や汚れのアニメーション処理を実現できる。即ち図14では、波紋処理が行われるエフェクト領域の大きさが、B1に示すキャラクタと水の接触位置キャラクタの足等の部位が水に浸かった位置から、時間経過に伴い徐々に拡大している。また汚れ処理が行われる領域の大きさも、B2に示すキャラクタと水の接触位置から、時間経過に伴い徐々に拡大している。これは、図13A、図13Bに示すような波紋処理用テクスチャや汚れ処理用テクスチャのテクセル値を時間経過に伴い書き換えるテクスチャアニメーション処理を行うことで実現できる。即ち、波紋については図14のB1の位置から同心円状に波紋が広がるようなテクセル値の書き換え処理を行うことで、波紋が徐々に広がる画像を生成できる。また汚れ色については、図14のB2の位置を中心にして汚れが広がるようなテクセル値の書き換え処理を行うことで、汚れが徐々に広がる画像を生成できる。ここで、図14のB1、B2に示す波紋や汚れの発生位置は、図10A、図10Bで説明した関節広義には頂点の代表点の位置情報に基づき特定する。例えばキャラクタの足が水に浸かった場合には、その足の関節の位置により、図14のB1、B2に示す波紋や汚れのテクスチャ上での発生位置を特定する。そして特定された発生位置を中心に波紋や汚れが広がって行くテクスチャのアニメーション処理を行う。このようにすることで、水に浸かったキャラクタの足の関節に対応する位置から波紋や汚れが広がって行くような処理が可能になる。従って、あたかも、キャラクタの足が水に浸かることで波紋が周囲に広がると共に、キャラクタの足等の汚れが水で流れ落ちて周囲に広がるような画像表現が可能になり、よりリアルで仮想現実感の高い画像を生成できるようになる。なお、以上では、水面の汚れ処理として、汚れ色パラメータを用いる場合について主に説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば水面のピクセルシェーダー等により、各ピクセルでの汚れ度合いパラメータを取得し、取得された汚れ度合いパラメータに基づいて、水面の透明度α値を変化させたり、水面の色を変化させることで、汚れ処理を実現してもよい。図15A、図15Bに、図13Aの波紋処理用テクスチャのR成分、B成分に設定される法線情報パラメータの例を示す。図15A、図15Bでは、R成分、B成分の各成分の数値範囲は0.0~1.0となっており、R成分を法線法線ベクトルのX成分に対応させ、B成分を法線のZ成分に対応させる。そして図15Aの法線N1のX成分R成分、Z成分B成分は0.5、0.5となり、この場合には法線N1は図15Aにおいて上向きの法線になる。また法線N2のX成分、Z成分は1.0、0.5となり、この場合には法線N2は図15Aにおいて右向きの法線になる。また法線N3のX成分、Z成分は0.0、0.5となり、この場合には法線N3は図15Aにおいて左向きの法線になる。図15Bの法線N4、N5についても同様である。本実施形態では、このような法線情報パラメータを用いて、水液体の屈折率の変化を表すエフェクト処理等を行うことで、波紋のエフェクト処理を実現している。例えば図16Aでは、キャラクタOBCの足が水OBWに浸かっている。この場合には図16AのC1、C2に示す位置を、キャラクタOBCの足の関節の位置から特定し、このC1、C2から波紋や汚れが広がる画像を生成する。具体的には、図16Aの場面を仮想カメラの視点プレーヤの視点で見た画像でとして、図16Bに示すような画像を生成する。そして、生成された図16Bの画像を、図13A~図15Bで説明した波紋処理用テクスチャの法線情報パラメータを用いて歪ませる画像処理を行うことで、水液体の屈折率が変化したかのように見える屈折画像を生成する。例えば図16Bの画像を屈折画像のテクスチャとし、水面を表すオブジェクト1又は複数のポリゴンにより構成されるオブジェクトにマッピングする。その際に、屈折画像のテクスチャの参照位置であるテクスチャ座標U、V座標を、図15A、図15Bで説明した波紋処理用テクスチャの法線情報パラメータを用いて変動させることで、水液体の屈折率が変化したかのように見える画像を生成する。例えば図17は、このような水の屈折率を変化させるエフェクト処理により生成された画像の例である。図17のD1、D2では、法線情報パラメータによりテクスチャの参照位置が変動することで、水面の下の足が、波紋による水の屈折率の変化により歪んだかのように見える画像を生成できるようになる。また図16Cは、図16Bの画像等を、水面のラインを基準に上下に反転させた画像である。そして図16Cの画像を、波紋処理用テクスチャの法線情報パラメータを用いて歪ませる画像処理を行うことで、水液体の反射率が変化したかのように見える反射画像を生成する。例えば図16Cの画像を反射画像のテクスチャとし、水面を表すオブジェクトにマッピングする。その際に、反射画像のテクスチャの参照位置であるテクスチャ座標U、V座標を、波紋処理用テクスチャの法線情報パラメータを用いて変動させることで、水の反射率が変化したかのように見える画像を生成する。このようにすれば、水面に映る反射画像例えば、キャラクタの、水に浸かってない部分が水面に反射した画像が、波紋による水の反射率の変化により歪んだかのように見える画像を生成できるようになる。以上のようにすることで、本実施形態によれば、キャラクタの足等が水に浸かることで、足等についた汚れが水面に広がると共に、足等が浸かることによる波紋についても水面に広がるような画像を生成できるようになる。従って、従来の汚れ処理では実現できなかった画像表現を実現することが可能になり、高品質で仮想現実感の高い画像の生成が可能になる。2.4詳細な処理例次に本実施形態の詳細な処理例について図18~図20のフローチャートを用いて説明する。図18は、図10A、図10B等で説明した関節の処理についてのフローチャートである。まず、キャラクタの全ての関節を処理したか否かを判断しステップS1、全ての関節を処理した場合には、関節の処理を終了する。一方、全ての関節を処理していない場合には、未処理関節を選択するステップS2。そして、選択された関節の汚れ処理フラグをクリア例えば0するステップS3。この汚れ処理フラグは図10Bで説明したフラグであり、後述する図19のステップS15でオン例えば1にされるフラグである。そして、図10Aで説明したように、選択された関節の位置が、水に浸っているか否かを判断するステップS4。そして、水に浸かっている場合には、選択された関節を汚れ処理対象関節として登録するステップS5。即ち図1の記憶部170に登録して保存する。図19は、図9A、図9B、図11A、図11B等で説明した頂点の処理についてのフローチャートである。まず、キャラクタの全ての頂点を処理したか否かを判断しステップS11、全ての頂点を処理した場合には、頂点の処理を終了する。一方、全ての頂点を処理していない場合には、未処理の頂点を選択するステップS12。そして、選択された頂点の変色処理用パラメータである汚れ色パラメータを取得するステップS13。即ち、図9Aにおいて頂点データとして設定された汚れ色パラメータを取得する。次に、選択された頂点は汚れで変色しているか否かを、取得された汚れ色パラメータに基づいて判断するステップS14。例えば、汚れ色パラ-メータのR、G、B成分の少なくとも1つの成分が0よりも大きかった場合所定しきい値よりも大きかった場合には、その頂点は汚れで変色していると判断される。そして、汚れで変色していると判断された場合には、選択された頂点に最も近い汚れ処理対象関節図18のステップS5で登録された関節を検索して、汚れ処理フラグをオンにするステップS15。例えば図11Aにおいて、頂点V1の汚れ色パラメータに基づいて、頂点V1が汚れで変色されたと判断されたとする。また関節J1が、汚れ処理対象関節として登録されていたとする。この場合には、頂点V1に最も近い関節であるJ1が検索されて、この関節J1の汚れ処理フラグ図10B参照がオン例えば1に設定される。この汚れ処理フラグは、例えばフレームの更新ごとに前述の図18のステップS3に示すようにクリアされる。そして、当該関節が汚れ処理対象関節として登録されて、当該関節の近くの頂点が汚れで変色していると判定されると、図19のステップS5に示すように当該関節の汚れ処理フラグはオンになり、当該関節から汚れが発生する汚れ処理が行われるようになる。次に、図11Bで説明したように、選択された頂点の汚れ色パラメータの汚れ色を減衰させる処理を行うステップS16。例えば汚れ色パラメータのR、G、B成分を一定値ずつ減衰させる処理を行う。これにより、キャラクタの汚れが落ちて水に流れたかのように見える画像を生成できるようになる。図20は、波紋処理用テクスチャを用いた波紋処理や汚れ処理の詳細例を示すフローチャートである。まず、フレーム更新か否かを判断するステップS21。そして、フレーム更新のタイミングであると判断された場合には、図13A~図14で説明したように、波紋処理用テクスチャのR、B成分である法線情報パラメータのアニメーション処理を行って、波紋領域を拡大させる処理を行うステップS22。また、波紋処理用テクスチャのG成分である汚れ色パラメータのアニメーション処理を行って、汚れ領域を拡大させる処理を行うステップS23。次に、図16A~図17で説明したように、ステップS22でアニメーション処理が行われた法線情報パラメータに基づいて、水面の屈折画像と反射画像を生成するステップS24。また、ステップS23でアニメーション処理を行われた汚れ色パラメータに基づいて、水面の汚れ画像を生成するステップS25。そして、生成された水面の屈折画像、反射画像、汚れ画像を水面オブジェクトにマッピングするステップS26。例えばこれらの屈折画像、反射画像、汚れ画像を、所与のα値でαブレンドする画像合成を行う。このようにすることで、キャラクタの水に浸かった部分から波紋と汚れが広がるような水面の画像を生成できるようになる。なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語変色処理、エフェクト処理、第1のオブジェクト、第2のオブジェクト等と共に記載された用語汚れ処理、波紋処理、キャラクタ、水等は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、第1、第2のオブジェクトの接触イベントの判定処理、オブジェクトの変色処理、オブジェクトのエフェクト処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。