遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤に配設されるとともに3次元立体画像を表示可能な表示部を有する表示装置と、遊技状態に応じて前記表示装置を制御する演出制御装置と、を備える遊技機において、前記表示装置よりも前方に配設される立体形状の装飾部を備え、前記演出制御装置は、遊技状態に応じて、予め設定された複数種類の3次元立体画像から所定の3次元立体画像を選択する画像選択手段と、前記選択された3次元立体画像を前記装飾部と対応する位置に表示させ、前記装飾部を補完することによって、一つの演出オブジェクトを形成するオブジェクト形成手段と、を備えることを特徴とする遊技機。前記装飾部は、複数設けられ、前記オブジェクト形成手段は、前記装飾部同士を連結するように、前記装飾部間に形成される空間部に対応して前記3次元立体画像を表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記装飾部は、前記表示部の外縁寄りの初期位置と前記表示部の前方の所定位置との間で移動可能に構成され、前記オブジェクト形成手段は、前記装飾部の移動に基づいて前記3次元立体画像を表示させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記オブジェクト形成手段は、前記装飾部の移動位置に応じて前記3次元立体画像を変形させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記画像選択手段は、移動する前記装飾部に対応して前記3次元立体画像を選択することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。前記装飾部は、その裏面側において、前記装飾部間に形成される空間部と対応する位置に凹部を備え、前記オブジェクト形成手段は、前記3次元立体画像の一部が前記凹部内に位置するように前記3次元立体画像を表示させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記遊技領域を覆うように、前記装飾部よりも前方に配設される透明板を備え、前記オブジェクト形成手段は、前記透明板よりも前方の第1位置、前記透明板よりも後方であって前記装飾部よりも前方の第2位置、又は前記装飾部よりも後方であって前記変動表示装置よりも前方の第3位置において立体視可能なように、前記3次元立体画像を表示させることを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか一つに記載の遊技機。前記装飾部は、前記表示部の上部前方に配設される上装飾部と、前記表示部の下部前方に配設される下装飾部と、を備え、前記上装飾部は、遊技球が転動可能な転動部と、前記転動部を転動してきた遊技球が流入可能な流入通路と、を備え、前記オブジェクト形成手段は、遊技球が前記流入通路の所定位置を通過した時に、遊技状態に応じて選択された前記3次元立体画像を前記上装飾部から前記下装飾部に向かって移動表示させることを特徴とする請求項1から請求項7のいずれか一つに記載の遊技機。特許文献1に記載の遊技機のように、装飾部の可動部を可動させて動作演出を実行する場合には、駆動力を発生させる駆動源や駆動力を可動部に伝達するための動力伝達機構等が必要となる。また、近年においては、可動部が大形化しており、それに伴って駆動源や動力伝達機構等も大形化する傾向にある。そのため、変動表示装置の表示部の表示面積が制約されたり、遊技球の流下可能な遊技領域が狭くなったりするという問題がある。また、特許文献2に記載の遊技機のように、変動表示ゲームの結果に関連する識別情報等を3D画像として表示する場合には、遊技者が立体表示された識別情報を頻繁に見入るようになり、可動部の動作演出に対する興味を損ない、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、本発明は上記した問題点に鑑みなされたものであり、遊技領域の狭小化を抑制するとともに、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。本発明は、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤に配設されるとともに3次元立体画像を表示可能な表示部を有する表示装置と、遊技状態に応じて前記表示装置を制御する演出制御装置と、を備える遊技機において、前記表示装置よりも前方に配設される立体形状の装飾部を備え、前記演出制御装置は、遊技状態に応じて、予め設定された複数種類の3次元立体画像から所定の3次元立体画像を選択する画像選択手段と、前記選択された3次元立体画像を前記装飾部と対応する位置に表示させ、前記装飾部を補完することによって、一つの演出オブジェクトを形成するオブジェクト形成手段と、を備えることを特徴とする。本発明によれば、立体形状の装飾部を3次元立体画像によって補完して一つの演出オブジェクトを形成するので、装飾部の大形化を抑制でき、遊技領域が狭くなることを防止することが可能となる。また、3次元立体画像は複数種類の中から遊技状態に応じて選択されるので、装飾部を複雑な構成にしなくても、演出オブジェクトの表示内容のバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。以下、図面を参照して、本発明の実施形態による遊技機について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向遊技者から見た方向を指すものとする。第1実施形態まず、図1~図6を参照して、本発明の第1実施形態による遊技機1の構成を説明する。図1は、前面枠5及びガラス枠6を閉じた状態の遊技機1の斜視図である。図2は、ガラス枠6のみを空けた状態の遊技機1の斜視図である。図3は、遊技機1が備える遊技盤30の正面図である。図4A及び図4Bは、3次元立体画像を表示可能な変動表示装置35について説明する図である。図5は、遊技機1が備える遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図6は、遊技機1が備える演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図1及び図2に示すように、遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成される。前面枠5には、遊技盤30図3参照が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス透明板6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31図3参照にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏面側に配置された遊技制御装置600図5参照等にアクセスすることができる。ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、飾り部材7が配設されている。飾り部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21図6参照が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって飾り部材7における発光状態を調整することができる。ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22図6参照とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21図6参照の一部を構成している。遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に設けられ、下スピーカ10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に設けられる。左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられる。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23図5参照によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24図5参照によって振動を検出したりすることで検知される。また、不正に前面枠5やガラス枠6を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25図5参照によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26図5参照によって検出される。ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が設けられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられた球発射装置29に供給される。ガラス枠6の下方位置であって前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置29を駆動するために使用される操作部15と、が備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置29は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31に発射する。なお、下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するために使用される球抜きレバー16が設けられる。上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置35図3参照での変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン演出態様を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの抽選確率が高確率に設定される確立変動状態確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態特別遊技状態、又は小当り遊技状態等である。ガラス枠6の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット図示省略からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。図3に示すように、遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体32の表面に区画部材としてのガイドレール33を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。遊技領域31の略中央には、開口部34aを有するセンターケース34が配設される。遊技盤30にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース34はその開口に遊技盤30の前方から嵌装される。遊技盤30の裏面には、各種装置を取り付け可能な制御ベースが配設される。制御ベースには、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部35aを有する変動表示装置35や、遊技状態に応じて動作演出を実行可能な可動装飾装置60が取り付けられている。このように、変動表示装置35及び可動装飾装置60は、制御ベースを介して遊技盤30の裏面側に設置される。変動表示装置35は、表示部35aがセンターケース34の開口部34aに臨むように配設される。変動表示装置35の表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報特別図柄や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領域例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域を設定して、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。また、変動表示装置35は、2次元画像2D画像のほか3次元立体画像3D画像も表示可能に構成されている。図4Aに示すように、3D演出時には、変動表示装置35の表示部35aは、左眼用の左画像Lと右眼用の右画像Rを左右方向図の上下方向に交互に表示する。表示部35aの前方には、パララックスバリア部35bが配設される。パララックスバリア部35bは、左右方向に交互に並んだ複数のスリット35c及びバリア35dを備えている。スリット35cは表示部35aからの光を透過させる一方、バリア35dは表示部35aからの光を遮断する。そのため、遊技者の左眼にはスリット35cを通過した左画像Lのみが到達し、遊技者の右眼にはスリット35cを通過した右画像Rのみが到達することになる。したがって、遊技者は左右両眼に異なる画像を見ることになり、両眼視差法の原理により、遊技者の視覚には人工的に立体感が生み出されこととなる。これにより、図4Bに示すように、変動表示装置35では、変動表示ゲームにおける識別表示等が3D画像として立体視可能に表示される。なお、変動表示装置35は、パララックバリア式の3D画像表示装置として構成したが、3D画像を表示可能な表示装置であればよく、例えばレンティキュラレンズを用いた方式の3D画像表示装置として構成してもよい。図3に示すように、センターケース34の上部を装飾する上装飾部200の前面には、ロボットの顔面形状顔面上半分を模した立体形状の装飾部材100が取り付けられている。装飾部材100は、変動表示装置35の表示部35aの前方上部に位置しており、遊技者によって視認可能となっている。本実施形態では、遊技状態に応じて装飾部材100の下方にロボットの顔面下半分の3D画像が表示され、装飾部材100と3D画像とが一つの演出オブジェクトとして認識されるように構成される。演出オブジェクトの詳細については、図15を参照して後述する。センターケース34の右側方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄普図変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第1特別図柄第1特図変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第1始動入賞口37が配設される。なお、センターケース34には、遊技領域31を流下する遊技球をセンターケース34の内側に導くためのワープ通路71と、ワープ通路71を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を第1始動入賞口37の上方の遊技領域31へと流下させるステージ部72とが設けられる。センターケース34の右下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第2特別図柄第2特図変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第2始動入賞口が配設される。第2始動入賞口は装飾板38の後方に位置しているため、図3では第2始動入賞口が視認不能となっている。第2始動入賞口は、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に遊技領域31の前方に突出して、流下してくる遊技球を第2始動入賞口へと導くことが可能な可動受入部図示省略を備えている。可動受入部は、通常状態においては遊技盤30の裏面側に収納され、装飾板38の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口に入賞不能な状態遊技者にとって不利な状態となり、遊技球は第2始動入賞口に入賞することなく下方に流下する。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、可動受入部は、普電ソレノイド27図5参照の駆動力に基づいて遊技領域31の前方に突出し、装飾板38の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口に流入しやすい状態遊技者にとって有利な状態となる。第2始動入賞口に備えられる可動受入部は、遊技制御装置600図5参照によって制御される。なお、遊技制御装置600は、入賞容易状態の発生頻度を通常状態より高めたり、入賞容易状態の発生時間を通常状態より長くしたりすることで、特定遊技状態としての普電サポート状態促進状態を発生させる。第1始動入賞口37の左右両側の遊技領域31には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口39が複数配設される。第1始動入賞口37の右側方の遊技領域31には、大入賞口ソレノイド28図5参照によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉40aを有する大入賞口を備えた第1変動入賞装置40が設けられる。第1変動入賞装置40は、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するようになっている。なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車45や障害釘図示省略等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口41が配設される。センターケース34の右側部には、第2変動入賞装置80が設けられる。第2変動入賞装置80は、装置内に受け入れた遊技球を特別入賞口図示省略又は一般入賞口図示省略に振り分け、振り分けられた遊技球が入賞した入賞口に応じて所定の遊技状態を発生可能な装置である。第2変動入賞装置80は、遊技球を受け入れる受入口81と、受入口81を開閉可能な開閉部82とを備える。第2変動入賞装置80の受入口81は、上下方向において、装飾板38の後方に設けられる第2始動入賞口と、普図始動ゲート36との間に位置するように配設される。第2変動入賞装置80は、第2特図変動表示ゲームの結果に基づいて、小当り遊技を実行可能に構成されている。第2特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、開閉部82は、受入口81を閉じており、遊技球が第2変動入賞装置80内に流入不能な状態遊技者にとって不利な状態となる。一方、特図2変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、開閉部82は、受入口81を開いて、遊技球が第2変動入賞装置80内に流入しやすい状態遊技者にとって有利な状態となる。第2変動入賞装置80内に流入した遊技球は、図示しない特別入賞口又は一般入賞口に振り分けられる。なお、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲーム第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの特図の変動表示、特図入賞記憶数第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数普図変動表示ゲームの始動記憶数、及び大当りの決定ラウンド数等を表示する状態表示器42が配設される。遊技機1では、球発射装置29図2参照によって打ち出された遊技球は、ガイドレール33の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され、方向変換部材図示省略によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発射球案内通路43はガイドレール33と内レール44とによって形成されており、発射球案内通路43の出口に位置する内レール44の端部には弁体46が設けられる。弁体46の下端は内レール44に固定され、弁体46は発射球案内通路43の出口を塞ぐように配設される。弁体46は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路43から遊技領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球案内通路43への遊技球の逆流を禁止する。本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されており、遊技開始直後等の通常遊技状態や大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には遊技者によって左打ちが行われる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けを行いすいように、変動表示装置35の表示部35aには左打ち又は右打ちの指示が表示される。左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の左側方の遊技領域31を流下して、第1始動入賞口37や第1始動入賞口37の左側に配設された一般入賞口39に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口41から遊技機1の外部に排出される。ワープ通路71を通ってステージ部72に導かれた遊技球も第1始動入賞口37に入賞したり、第1始動入賞口37の左側の一般入賞口39に入賞したりする。なお、第1始動入賞口37や一般入賞口39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、状態表示器42で第1特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置35で実行される。変動表示装置35では、三つの数字等で構成される識別情報が変動する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。第1始動入賞口37への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様大当りとなり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、第1変動入賞装置40の開閉扉40aが開いて、大当り遊技状態特別遊技状態となる。大当り遊技状態中は、遊技球を第1変動入賞装置40の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の右側方の遊技領域31を流下する。第1変動入賞装置40の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態遊技者に不利な状態から遊技球を受け入れやすい開状態遊技者に有利な状態となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これが所定ラウンド数例えば、15回又は2回継続される。ところで、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には所定の確率で、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態及び確変状態となる。確変状態は転落抽選が当選するまで継続され、時短状態は特図変動表示ゲーム第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが100回行われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機1は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。なお、大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には、変動表示装置35の表示部35aに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。時短状態中に右打ちが行われ、遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、状態表示器42で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート36への遊技球の通過が所定のタイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、装飾板38の後方に位置する第2始動入賞口の可動受入部図示省略が遊技盤30の前方に突出し、第2始動入賞口への遊技球の入賞可能性が高められる。第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、状態表示器42で第2特図変動表示ゲームが実行される。第2始動入賞口への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第2特図変動表示ゲームの結果が当り小当りとなる。この場合には、第2変動入賞装置80の開閉部82が開いて、小当り遊技状態となる。なお、第2始動入賞口に遊技球が入賞した時に、状態表示器42において第2特図変動表示ゲームを実行し、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを変動表示装置35で実行して、第2特図変動表示ゲームの結果が当り小当りとなった場合は飾り特図変動表示ゲームで対応する結果例えば、三つの表示図柄が1、2、3等、特定の並び順で揃った状態で停止を表示するようにしてもよい。小当り遊技状態では、第2変動入賞装置80の開閉部82が受入口81を開いて、遊技球が第2変動入賞装置80内に流入しやすい状態となる。第2変動入賞装置80内に流入した遊技球は、特別入賞口図示省略又は一般入賞口図示省略に振り分けられる。振り分けられた遊技球が第2変動入賞装置80内の特別入賞口に入賞した場合には、第1変動入賞装置40の開閉扉40aが開いて、大当り遊技状態特別遊技状態となる。これに対して、遊技球が第2変動入賞装置80内の一般入賞口に入賞した場合には、大当り遊技状態は発生しない。このように第2変動入賞装置80は、遊技球が特別入賞口に入賞した場合に、一般入賞口に入賞した場合よりも遊技者に有利な遊技状態を発生させる。なお、時短状態終了後には、変動表示装置35の表示部35aに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。上記の通り、本実施形態の遊技機1では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。次に、図5及び図6を参照して、遊技機1が備える遊技制御装置600及び演出制御装置700について説明する。図5に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置主基板である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号コマンドを送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630と、を備える。CPU部610、入力部620、及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。入力部620は、遊技盤30等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェースI/F621及び入力ポート622、623を備える。入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a~604n、及びカウントスイッチ605が接続される。第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a~604nは、遊技球が一般入賞口39に入賞したことを検出するスイッチである。第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。近接I/F621への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。なお、近接I/F621に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F621に入力される信号の出力値ON/OFFが切り替わるため、近接I/F621はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチSW25及びガラス枠開放検出スイッチSW26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613と、を備える。遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、遊技状態報知LED12や状態表示器42等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報例えば、乱数値などを一時的に記憶するワークエリアとして利用される。反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a~631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a~633dと、フォトカプラ634と、を備える。ポート631a~631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。ドライバ633a~633dは、ポート631c~631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット図示省略から賞球を排出させたり、カードユニット図示省略からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14図1参照に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号SSTB及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介して入力する。データストローブ信号SSTBは、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ632aからの81bitの信号サブコマンドは、パラレル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置600に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置700に送信されるコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は第1変動入賞装置40の開閉扉40a図3参照を回動させ、普電ソレノイド27は装飾板38の後方に配置される第2始動入賞口の可動受入部図示省略を前後方向に移動させる。一括表示装置は、遊技状態報知LED12及び状態表示器42等から構成されている。一括表示装置のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631dとが接続している。一括表示装置のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631cとが接続している。一括表示装置のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。外部情報端子660は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a~604n、及びカウントスイッチ605からの信号や、大入賞口ソレノイド28や普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎノイズを除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置600に停電の発生又は回復を知らせる停電監視信号、初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部830と、を備える。バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧保証DC32Vを監視する。検出電圧がDC17.2V~DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a~631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。制御信号生成部830は初期化スイッチ図示省略を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。図6に示す演出制御装置700は、アミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン2ndCPU720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35図3参照への映像表示のための画像処理を行うVDPVideoDisplayProcessor730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705と、を備える。主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMProgrammableReadOnlyMemory702、703がそれぞれ接続され、VDP730にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続され、音源LSI705には音声データが記憶された音声ROM706が接続されている。主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611からのコマンドを解析して、映像制御用マイコン720への出力映像の指示や、音源LSI705への再生音の指示、LED等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行する。主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM731、画像を拡大処理又は縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS小振幅信号伝送方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップコマンドI/F701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が備えられている。演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や可動装飾装置60等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOLソレノイド制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これら制御回路741~744は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。また、演出制御装置700には、演出ボタン17図1参照が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチSW751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチSW752a~752nのオン状態又はオフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチSW入力回路750と、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708とが設けられている。電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、表示部35a液晶パネルからなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路741~744、707、708に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用のポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。次に、図7~図10を参照して、遊技制御装置600による遊技制御の具体的処理について説明する。メイン処理図7及び図8を参照して、遊技制御装置600が実行するメイン処理を説明する。図7は、メイン処理の前半部のフローチャートである。図8は、メイン処理の後半部のフローチャートである。メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。つまり、メイン処理は、遊技場で営業を開始するために遊技機1の電源を投入する場合や、停電から復帰した場合に実行される。遊技制御装置600は、メイン処理の実行が開始されると、割込み処理を禁止するS101。次いで、遊技制御装置600は、割込み処理が発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行しS102、割込みが発生した時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するS103。そして、遊技制御装置600は、割込み処理のモードを設定するS104。次に、遊技制御装置600は、払出制御装置払出基板640のプログラムが正常に起動するまで、例えば4ミリ秒間待機するS105。これにより、電源投入の際に、遊技制御装置600が起動完了前の払出制御装置640にコマンドを送信してしまうことを回避でき、払出制御装置640による送信コマンドの取りこぼしを防止できる。その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリに対するアクセスを許可しS106、全出力ポートを出力が無い状態オフに設定してS107、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定するS108。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。S108の処理後、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定するS109。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時等に正常に電源が切断され翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するため、遊技機1が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合にはS109の結果がN、遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックするS110~S113。停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1が記憶されており、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶されている。S110及びS111の処理では、遊技制御装置600は、停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かを判定する。S112及びS113の処理では、遊技制御装置600は、停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かを判定する。RWM内の停電検査領域1、2の停電検査領域チェックデータ1、2が正常であると判定された場合にはS111の結果及びS113の結果がともにY、遊技制御装置600は、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行するS114。S114の処理後、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較しS115、これらの値が一致するか否かを判定するS116。算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合にはS116の結果がY、停電処理が正常に実行されているため、遊技制御装置600は、停電前の状態に復旧させる処理を実行する図8のS117~S123。遊技制御装置600は、RWM内の領域を初期化して全ての停電検査領域をクリアしS117、チェックサムが記憶されていた領域をクリアするS118。そして、遊技制御装置600は、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットするS119。S119の処理後、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が大当り発生確率の高い高確率状態確変状態であったか否かを判定するS120。高確率状態でないと判定された場合にはS120の結果がN、遊技制御装置600はS123以降の処理を実行する。これに対して、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合にはS120の結果がY、遊技制御装置600は、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にオン情報を保存しS121、状態表示器42に設けられる高確率報知LEDをオン点灯に設定してセグメント領域にオンデータを保存するS122。S120の結果がNの場合又はS122の処理後に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信するS123。特図ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することで、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することが可能となる。ところで、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合S109の結果がY、停電検査領域1、2の値が正常でない場合S111又はS113の結果がN、電源切断時のチェックサムの値とS114の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合S116の結果がNには、遊技制御装置600は、図8のS140~S144の初期化処理を実行する。初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や、停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。初期化処理では、遊技制御装置600は、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアしS140、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアするS141。その後、遊技制御装置600は、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を保存しS142、RWMクリアに関する外部情報セキュリティ信号の出力タイマ初期値を制御タイマ領域に保存するS143。S143の処理後、遊技制御装置600は、電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信するS144。S123の処理後又はS144の処理後、遊技制御装置600は、遊技用マイコン611内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動させるS124。なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613図5参照からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、CTC回路とから構成されている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号CTCは、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行うS125。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタに乱数生成回路を起動させるためのコード指定値を設定する等の処理を実行する。S125の処理後、遊技制御装置600は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしS126、割込みを許可するS127。なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路は、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されている。ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値スタート値を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数当り乱数等が含まれる。S127の処理後、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行するS128。本実施形態では、大当り乱数は、乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。S128の処理の後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力される停電監視信号をチェックする回数を設定するS129。チェック回数は、通常2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることで、停電が発生したか否かを判定することができる。その後、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定しS130する。停電監視信号がオンに設定されていない場合にはS130の結果がN、遊技制御装置600は、停電していないと判定して、S128からS130までの処理を繰り返し実行するループ処理。なお、本実施形態では、初期値乱数更新処理S128の前に割り込みを許可S127するので、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、S128の初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。一方、停電監視信号がオンに設定されている場合にはS130の結果がY、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS129の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定するS131。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合にはS131の結果がN、遊技制御装置600は、再度S130の処理を実行する。これに対して、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合にはS131の結果がY、遊技制御装置600は、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理S132~S138を実行する。停電発生時の処理では、遊技制御装置600は、割込みを禁止しS132、全出力ポートをオフに設定するS133。続いて、遊技制御装置600は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1を保存しS134、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2を保存するS135。S135の処理後、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行しS136、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域に保存するS137。S137の処理後、遊技制御装置600は、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止しS138、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。タイマ割込み処理図9を参照して、遊技制御装置600によって実行されるタイマ割込み処理を説明する。図9は、タイマ割込み処理のフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的例えば、1ミリ秒周期なタイマ割込み信号がCPU611aに入力されることによって開始される。タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させるS201。なお、本実施形態では、遊技用マイコン611としてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS201の処理が実行される。次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行するS202。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a~604n、カウントスイッチ605等が含まれる。S202の入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。S202の処理後、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行するS203。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御を行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには大入賞口ソレノイド28や普電ソレノイド27等が含まれる。S203の出力処理には、遊技機1における遊技データを収集する情報収集端末装置図示せずに遊技データを出力することも含まれる。そして、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信するコマンド送信処理を実行するS204。S204の処理後、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行しS205、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行するS206。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するため、各種乱数に対応するカウンタ大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタ等の値を1ずつ加算する。続いて、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正開放等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理を実行するS207。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a~604n、カウントスイッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したり、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないか等を監視したりする。S207の処理後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行しS208、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行するS209。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図10を参照して後述する。S209の処理後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED例えば、状態表示器42の表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行するS210。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLEDに出力するためのパラメータを編集する。S210の処理後、遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行するS211。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯又は点滅させたりして外部に報知する。S211の処理後、遊技制御装置600は、外部情報端子660図5参照から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行しS212、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言するS213。S213の処理後、遊技制御装置600は、S201の処理で一時退避させたレジスタを復帰させS214、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可してS215、タイマ割込み処理を終了する。特図ゲーム処理図10を参照して、図9のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理S208の詳細について説明する。図10は、特図ゲーム処理のフローチャートである。特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視や、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特別図柄識別情報の表示の設定等が行われる。特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602への遊技球の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行するS301。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37や第2始動入賞口に遊技球の入賞があった場合に、各種乱数大当り乱数等の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定が実行される。S301の処理後、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行するS302。カウントスイッチ監視処理では、第1変動入賞装置40に設けられたカウントスイッチ605によって当該第1変動入賞装置40に入賞した遊技球を検出して、入賞した遊技球の数を監視する。S301の処理後、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを1減算して更新した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定するS303及びS304。特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理を実行するときに初期値がセットされ、S303の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば特図普段処理でセットされる特図ゲーム処理タイマの値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示される時間値である。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合にはS304の結果がN、遊技制御装置600はS316以降の処理を実行する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしている場合にはS304の結果がY、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定するS305。そして、遊技制御装置600は、特図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得しS306、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させS307、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させるS308。ゲーム処理番号が0の場合にはS308の結果が0、遊技制御装置600は、特図普段処理を実行するS309。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視して、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や、演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。ゲーム処理番号が1の場合にはS308の結果が1、遊技制御装置600は、特図変動中処理を実行するS310。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。ゲーム処理番号が2の場合にはS308の結果が2、遊技制御装置600は、特図表示中処理を実行するS311。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合における大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。ゲーム処理番号が3の場合にはS308の結果が3、遊技制御装置600は、ファンファーレ/インターバル中処理を実行するS312。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や、開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。ゲーム処理番号が4の場合にはS308の結果が4、遊技制御装置600は、大入賞口開放中処理を実行するS313。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて第1変動入賞装置40の開閉扉40aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものである。ゲーム処理番号が5の場合にはS308の結果が5、遊技制御装置600は、大入賞口残存球処理を実行するS314。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が所定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉40aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。ゲーム処理番号が6の場合にはS308の結果が6、遊技制御装置600は、大当り終了処理を実行するS315。大当り終了処理は、S309の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。S304、S309~S315のいずれかの処理を実行した後、遊技制御装置600は、状態表示器42の特図表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備しS316、特図表示器に対する図柄変動制御処理を実行してS317、特図ゲーム処理を終了する。次に、演出制御装置700による遊技制御の具体的処理を説明する。1stCPUメイン処理図11を参照して、演出制御装置700によって実行される1stCPUメイン処理の詳細を説明する。図11は、演出制御装置700の主制御用マイコン1stCPU710によって実行される1stCPUメイン処理を示すフローチャートである。1stCPUメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。1stCPUメイン処理が開始されると、演出制御装置700は、割込みを禁止してS401、作業領域であるRAM711を0クリアするS402。S402の処理後、演出制御装置700は、主制御用マイコン710を初期化するCPU初期化処理を実行しS403、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定してS404、乱数初期化処理を実行するS405。S405の処理後、演出制御装置700は、所定タイミング例えば1ミリ秒間隔で、割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動してS406、割込みを許可するS407。続いて、演出制御装置700は、WDTウォッチドックタイマをクリアするS408。WDTは、CPU初期化処理S403で起動され、CPUが正常に動作しているか否かを監視する。一定周期を経過してもWDTがクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。S408の処理後、演出制御装置700は、遊技者による演出ボタン17図1参照の操作に基づく操作信号に応じて、演出ボタン入力処理を実行するS409。S409の処理後、演出制御装置700は、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行するS410。遊技制御コマンド解析処理において、演出制御装置700は、制御コマンドを正常に受信できたか否かを判定し、正常に受信した場合には後述する1stシーン制御処理で用いるために各種制御コマンドをそれぞれ特定して区分けする。S410の処理後、演出制御装置700は、テストモード処理を実行するS411。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する時に実行される。S411の処理後、演出制御装置700は、S410の遊技制御コマンド解析処理において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35で表示するシーン表示内容を制御する1stシーン制御処理を実行するS412。1stシーン制御処理の詳細については、図12を参照して後述する。S412の処理後、演出制御装置700は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行するS413。遊技機エラー監視処理では、演出制御装置700に関わる異常がある場合や、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合に、警報音等による報知が実行される。S413の処理後、演出制御装置700は、映像制御用マイコン2ndCPU720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行してS414、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行するS415。続いて、演出制御装置700は、盤装飾装置760図6参照や枠装飾装置21図6参照を制御する装飾制御処理を実行しS416、盤演出装置770図6参照や枠演出装置22図6参照を制御するモータ/SOL制御処理を実行するS417。S417の処理後、演出制御装置700は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行してS418、S408の処理に戻る。以降、演出制御装置700は、S408からS418までの処理を繰り返す。1stシーン制御処理図12を参照して、図11の1stCPUメイン処理における1stシーン制御処理S412の詳細について説明する。図12は、演出制御装置700の主制御用マイコン1stCPU710が実行する1stシーン制御処を示すフローチャートである。演出制御装置700は、保守点検時等に遊技機1が設定されるテストモード中であるか否かを判定するS501。遊技機1がテストモード中である場合にはステップ501の結果がY、演出制御装置700は、1stシーン制御処理を終了する。一方、遊技機1がテストモード中でない場合にはS501の結果がN、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定するS502。シーン変更コマンドを受信していない場合にはS502の結果がN、演出制御装置700は、S507以降の処理を実行する。一方、シーン変更コマンドを受信している場合にはS502の結果がY、演出制御装置700は、更新する現在の遊技状態を取得するS503。S503の処理後、演出制御装置700は、有効なコマンドを受信しているか否かを判定するS504。つまり、演出制御装置700は、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否か等を判定する。有効なコマンドを受信していない場合にはS504の結果がN、演出制御装置700は、S507以降の処理を実行する。一方、有効なコマンドを受信している場合にはS504の結果がY、演出制御装置700は、受信したコマンドをメモリに保存しS505、演出リクエストフラグをセットするS506。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理S511において使用される。S502の結果がNの場合、S504の結果がNの場合、又はS506の処理後、演出制御装置700は、コマンドの識別子に応じた処理を実行するS507。受信したコマンドが電源投入コマンドである場合には、演出制御装置700は、電源投入処理を実行するS508。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。受信したコマンドが停電復旧コマンドである場合には、演出制御装置700は、停電復旧処理を実行するS509。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。受信したコマンドが客待ちデモコマンドである場合には、演出制御装置700は、客待ち処理を実行するS510。客待ち処理では、特図変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。受信したコマンドが変動パターンコマンドである場合には、演出制御装置700は、変動中処理を実行するS511。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図13を参照して後述する。受信したコマンドが図柄停止コマンドである場合には、演出制御装置700は、図柄停止処理を実行するS512。図柄停止処理では、特図変動表示ゲームにおける図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。受信したコマンドがファンファーレコマンドである場合には、演出制御装置700は、ファンファーレ処理を実行するS513。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。受信したコマンドが大入開放n回目コマンドである場合には、演出制御装置700は、ラウンド中処理を実行するS514。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。受信したコマンドがインターバルコマンドであるの場合には、演出制御装置700は、インターバル処理を実行するS515。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。受信したコマンドがエンディングコマンドである場合には、演出制御装置700は、エンディング処理を実行するS516。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。各コマンドに基づく処理S508~S516の実行が完了すると、演出制御装置700は、図柄コマンド受信処理を実行するS517。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれている。S517の処理後、演出制御装置700は、飾り特図保留数コマンド受信処理を実行するS518。飾り特図保留数コマンドは更新された保留数を通知するコマンドであり、保留数コマンド受信処理では受信した飾り特図保留数コマンドに基づいて保留表示等が更新される。S518の処理後、演出制御装置700は、先読み予告設定処理を実行するS519。先読み予告設定処理は、事前演出図柄コマンドや事前演出変動コマンド等に基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。S519の処理後、演出制御装置700は、確率情報コマンド受信処理を実行するS520。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンド等が含まれる。変動中処理図13を参照して、図12の1stシーン制御処理における変動中処理S511の詳細について説明する。図13は、演出制御装置700の主制御用マイコン1stCPU710が実行する変動中処理を示すフローチャートである。演出制御装置700は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定するS601。演出リクエストフラグは、図12のS506の処理で設定されるフラグである。演出リクエストフラグが設定されている場合にはS601の結果がY、演出制御装置700は、演出ボタン17図1参照による入力情報をクリアするS602。その後、演出制御装置700は、可動体リクエストをセットするS603。S603において、演出制御装置700は、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。S603の処理後、演出制御装置700は、変動パターン情報設定処理を実行するS604。変動パターン情報設定処理では、演出制御装置700は、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出等を設定したりする。S604の処理後、演出制御装置700は、3D演出設定処理を実行するS605。3D演出設定処理では、演出制御装置700は、3D演出に関する各種情報を確認したり、3D演出で使用する3D画像を選択したりする。3D演出設定処理の詳細については、図14を参照して後述する。S605の処理後、演出制御装置700は、乱数シード初期化処理を実行するS606。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するため等に使用する乱数のシードを初期化する処理である。S606の処理後、演出制御装置700は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定するS607。S607の処理後、演出制御装置700は、変動回数を管理する変動回数管理処理を実行しS608、演出リクエストフラグをクリアしてS609、変動中処理を終了する。ところで、S601の処理において演出リクエストフラグが設定されていないと判定された場合にはS601の結果がN、演出制御装置700は、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定するS601。更新タイマがタイムアップしていない場合にはS610の結果がN、演出制御装置700は、表示演出状態を変更することなく、変動中処理を終了する。一方、更新タイマがタイムアップしている場合にはS610の結果がY、演出制御装置700は、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定してS611、変動中処理を終了する。3D演出設定処理図14を参照して、図13の変動中処理における3D演出設定処理S605の詳細について説明する。図14は、演出制御装置700の主制御用マイコン1stCPU710が実行する3D演出設定処理を示すフローチャートである。演出制御装置700は、変動パターンコマンドに基づいて、設定された特図変動表示ゲームの変動パターンを確認するS701。続いて、演出制御装置700は、S701で確認された変動パターンが、特図変動表示ゲームにおいて3D演出を伴うパターンであるか否かを判定するS702。特図変動表示ゲームにおいて3D演出を実行しない場合には、演出制御装置700は、3D演出設定処理を終了する。一方、特図変動表示ゲームにおいて3D演出を実行する場合には、演出制御装置700は、3D演出に関する各種情報を確認するS703。S703の処理後、演出制御装置700は、3D演出パターンを決定する選択抽選処理を実行するS704。選択抽選処理では、演出制御装置700は、特図変動表示ゲームの変動パターンに応じて予め定められた複数種類の3D画像から所定の3D画像を選択して、3D演出パターンを決定する。このように、演出制御装置700は、所定の3D画像を選択する画像選択手段を含んでいる。S704の処理後、演出制御装置700は、3D画像等の各種情報を含む3D演出パターンを設定するS705。そして、演出制御装置700は、今回設定された3D演出パターンが装飾部材100に対応して実行される演出パターンであるかを確認してS706、3D演出設定処理を終了する。上記した第1実施形態による遊技機1では、変動表示装置35によって表示される3D画像によって、センターケース34の上部に配設される装飾部材100図3参照を補完する3D演出が実行される。つまり、ロボットの顔面上半分の装飾部材100の下方にロボットの顔面下半分の3D画像を表示することで、ロボットの顔面を立体的に表現する演出オブジェクトが形成される。演出オブジェクト形成時の3D画像の表示制御は演出制御装置700によって行われ、演出制御装置700は演出オブジェクト形成手段を含んでいる。図15A~図15Dを参照して、演出制御装置700によって実行される3D演出の一例を説明する。図15Aは、3D演出実行前の装飾部材100及び変動表示装置35の様子を示す図である。図15B~図15Cは、3D演出1~3を実行している時の装飾部材100及び変動表示装置35の様子を示す図である。図15A~図15Dでは、装飾部材100と3D画像との関係を明確にするため、センターケース34等の記載を省略している。図15Aに示すように、特図変動表示ゲームが開始されていない状態等においては、3D演出は実行されていない。その後、遊技が進行して特図変動表示ゲームが開始されると、その時の変動パターンに応じて所定の確率で、図15B~図15Dに示すような3D演出1~3が実行される。図15Bに示すように、3D演出1では、装飾部材100の直下方において3D画像が変動表示装置35の表示部35aの前方に飛び出すように表示される。3D画像は図14のS704の処理で選択された画像であり、上側に位置する装飾部材100と下側に位置する3D画像とによって、笑顔のロボットとして認識される演出オブジェクトが形成される。図15Cに示すように、3D演出2では、図14のS704の処理で選択された3D画像が装飾部材100の直下方に立体視可能に表示される。上側の装飾部材100と下側の3D画像とによって、口を空けて怒った顔のロボットとして認識される演出オブジェクトが形成される。なお、3D演出2では、口が開閉するように3D画像を変形させてもよい。図15Dに示すように、3D演出3では、図14のS704の処理で選択された3D画像が装飾部材100の直下方に立体視可能に表示される。上側の装飾部材100と下側の3D画像とによって、涙を流した泣き顔のロボットとして認識される演出オブジェクトが形成される。遊技機1では、3D画像によって装飾部材100を補完し、かつ異なる種類の3D画像を表示することで、遊技状態に応じて異なる表情の演出オブジェクトを形成することができる。なお、本実施形態では、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が高い場合に3D演出1が実行され図15B参照、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が中程度の場合に3D演出2が実行され図15C参照、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が低い場合に3D演出3が実行される図15D参照。このように構成することで、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度をロボットの表情を介して遊技者に報知することが可能となる。上記した第1実施形態における遊技機1によれば、以下の効果を得ることができる。遊技機1の演出制御装置700は、予め設定された複数種類の3D画像から遊技状態に応じて所定の3D画像を選択し、選択された3D画像を装飾部材100と対応する位置に表示させて装飾部材100を補完することによって一つの演出オブジェクトを形成する。このように装飾部材100を3D画像によって補完して一つの演出オブジェクトを形成することで、装飾部材100の大形化を抑制でき、装飾部材100を設置しても遊技領域が狭くなることを防止することが可能となる。また、3D画像は複数種類の中から遊技状態に応じて選択されるので、装飾部材100を複雑な構成にしなくても、演出オブジェクトの表示内容のバリエーションを増加させることができ図15B~図15D参照、遊技の興趣を高めることが可能となる。第2実施形態図16~図22を参照して、本発明の第2実施形態による遊技機1について説明する。第2実施形態による遊技機1は、第1実施形態とほぼ同じであるが、装飾部材100の構成及び3D演出設定処理の内容において相違する。以下では、第1実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第2実施形態の遊技機1について説明する。図16は、第2実施形態による遊技機1が備える遊技盤30の正面図である。図17A-1~図17B-2は、装飾部材100の可動前後の様子を示す正面図及び側面図である。図16、図17A-1、及び図17A-2に示すように、装飾部材100は、センターケース34の裏面と変動表示装置35の前面との間に形成される収容空間S1内に収容可能に配設される。装飾部材100は、遊技状態に応じて可動する可動式の装飾部材である。装飾部材100は、ロボットの上半身を構成する上可動装飾部110と、ロボットの下半身を構成する下可動装飾部120と、ロボットの一方の腕を構成する右可動装飾部130と、ロボットの他方の腕を構成する左可動装飾部140と、を備える。上可動装飾部110は、変動表示装置35の上部前方に配設される。上可動装飾部110は、表示部35aの上縁位置初期位置と表示部35aの中央寄りの最大移動位置との間で上下方向にスライド可能に構成されている。下可動装飾部120は、変動表示装置35の下部前方に配設される。下可動装飾部120は、表示部35aの下縁位置初期位置と表示部35aの中央寄りの最大移動位置との間で上下方向にスライド可能に構成されている。右可動装飾部130は、変動表示装置35の右側部前方に配設される。右可動装飾部130は、表示部35aの右側縁位置初期位置と表示部35aの中央寄りの最大移動位置との間で左右方向にスライド可能に構成されている。左可動装飾部140は、変動表示装置35の左側部前方に配設される。左可動装飾部140は、表示部35aの左側縁位置初期位置と表示部35aの中央寄りの最大移動位置との間で左右方向にスライド可能に構成されている。上記した4つの可動装飾部110~140は、図示しない駆動モータや動力伝達機構を介してそれぞれ駆動される。これら可動装飾部110~140が初期位置にある場合には、可動装飾部110~140は収容空間S1に収容され、各可動装飾部110~140の一部分がセンターケース34によって隠蔽される。これに対して、可動装飾部110~140が最大移動位置にある場合には、図16、図17B-1、及び図17B-2に示すように、可動装飾部110~140のほとんどが視認可能となる。この時、上可動装飾部110と下可動装飾部120は所定の隙間空間部S2を空けた状態で停止し、上可動装飾部110と右可動装飾部130及び左可動装飾部140も所定の隙間空間部S3を空けた状態で停止する。上可動装飾部110と下可動装飾部120の隙間S2、上可動装飾部110と右可動装飾部130及び左可動装飾部140の隙間S3には、後述するように装飾部材100を補完する3D画像が表示される。次に、図18を参照して、遊技機1の演出制御装置700が実行する3D演出設定処理について説明する。図18は、演出制御装置700の主制御用マイコン1stCPU710が実行する3D演出設定処理を示すフローチャートである。図18の3D演出設定処理は図14の3D演出設定処理に置き換わるものであり、図18のS701~S706と図14のS701~S706とは同じ処理である。演出制御装置700は、変動パターンコマンドに基づいて、設定された特図変動表示ゲームの変動パターンを確認するS701。続いて、演出制御装置700は、S701で確認された変動パターンが、特図変動表示ゲームにおいて装飾部材1004つの可動装飾部110~140を可動させるパターンであるか否かを判定するS711。特図変動表示ゲームにおいて装飾部材100を可動させない場合には、演出制御装置700は、3D演出設定処理を終了する。一方、特図変動表示ゲームにおいて装飾部材100を可動させる場合には、演出制御装置700は、装飾部材100の動作演出に関する各種情報を確認するS712。S712の処理後、演出制御装置700は、変動パターンに応じて装飾部材100の動作演出パターンを決定する選択抽選処理を実行しS713、選択された動作演出パターンを設定するS714。S714の処理後、演出制御装置700は、S701で確認された変動パターンが、特図変動表示ゲームにおいて3D演出を伴うパターンであるか否かを判定するS702。特図変動表示ゲームにおいて3D演出を実行しない場合には、演出制御装置700は、3D演出設定処理を終了する。一方、特図変動表示ゲームにおいて3D演出を実行する場合には、演出制御装置700は、3D演出に関する各種情報を確認するS703。S703の処理後、演出制御装置700は、3D演出パターンを決定する選択抽選処理を実行するS704。選択抽選処理では、演出制御装置700は、特図変動表示ゲームの変動パターンに応じて予め定められた複数種類の3D画像から所定の3D画像を選択して、3D演出パターンを決定する。このように、演出制御装置700は、所定の3D画像を選択する画像選択手段を含んでいる。S704の処理後、演出制御装置700は、3D画像等の各種情報を含む3D演出パターンを設定するS705。そして、演出制御装置700は、今回設定された3D演出パターンが装飾部材100に対応して実行される演出パターンであるかを確認してS706、3D演出設定処理を終了する。図19は、装飾部材100の動作タイミング及び3D演出の演出タイミングを示すタイミングチャートである。図18のS711の結果がYかつS702の結果がYである場合には、装飾部材100の動作演出と3D演出とが行われ、装飾部材100を補完するように3D画像が表示される。3D演出による3D画像は、図19Aに示すように、装飾部材100の各可動装飾部110~140が可動された後に表示される。このように、装飾部材100を補完する3D画像は、装飾部材100可動装飾部110~140の移動動作を契機に表示される。また、図18のS711の結果がYかつS702の結果がNである場合には、3D演出は行われず装飾部材100の動作演出のみが行われる。この場合には、図19Bに示すように、特図変動表示ゲームが開始して所定時間経過した後に装飾部材100の各可動装飾部110~140の動作演出が実行される。なお、本実施形態では、図18のS711の結果がNの場合には、装飾部材100の動作演出及び3D演出は実行されないように構成されている。しかしながら、図18のS711の結果がNの場合には、所定の3D演出のみを実行するように構成してもよい。この場合には、図19Cに示すように、特図変動表示ゲームが開始して所定時間経過した後に3D演出が実行される。この3D演出では、装飾部材100を補完する3D画像が表示されるのではなく、所定のキャラクタやメッセージ等の3D画像が表示される。図20及び図21を参照して、装飾部材100の動作演出とともに実行される3D演出の一例を説明する。図20A-1~図20B-2は、装飾部材100の可動前後における変動表示装置35の様子を示す図である。図21A-1~図21B-2は、装飾部材100の可動前後における装飾部材100と変動表示装置35の様子を示す図である。図20及び図21では、装飾部材100と3D画像との関係を明確にするため、センターケース34等の記載を省略している。図20A-1、図20A-2、図21A-1、及び図21A-2に示すように、特図変動表示ゲームが開始されていない状態等においては、装飾部材100の各可動装飾部110~140は初期位置にあり、3D画像も表示されていない。その後、遊技が進行して特図変動表示ゲームが開始されると、その時の変動パターンに応じて所定の確率で、図20B-1、図20B-2、図21B-1、及び図21B-2に示すように、装飾部材100の動作演出と3D演出とが実行される。特図変動表示ゲームの開始後、装飾部材100の各可動装飾部110~140は、初期位置から変動表示装置35の表示部35aの中央に向かって移動し始める。最大移動位置まで移動すると、上可動装飾部110と下可動装飾部120は隙間S2を空けた状態で停止し図21B-1参照、上可動装飾部110と右可動装飾部130及び左可動装飾部140は隙間S3を空けた状態で停止する図21B-1参照。装飾部材100の演出動作開始後に3D演出が開始され、上可動装飾部110と下可動装飾部120を連結する胴連結3D画像と、上可動装飾部110と右可動装飾部130及び左可動装飾部140を連結する腕連結3D画像とが、変動表示装置35の表示部35aの前方に飛び出すように表示される。胴連結3D画像は上可動装飾部110と下可動装飾部120との隙間S2に対応して表示され、腕連結3D画像は上可動装飾部110と右可動装飾部130及び左可動装飾部140との隙間S3に対応して表示される。上述の通り、胴連結3D画像及び腕連結3D画像によって装飾部材100を補完することで、一体の人型ロボットを表現する演出オブジェクトが形成される。なお、胴連結3D画像や腕連結3D画像の種類形状や色等は、変動表示ゲームの変動パターンに応じて選択される図18のS704参照。上記した第2実施形態における遊技機1によれば、以下の効果を得ることができる。遊技機1では、隙間S2に表示した胴連結3D画像によって上可動装飾部110と下可動装飾部120とを連結するように補完し、隙間S3に表示した腕連結3D画像によって上可動装飾部110と右可動装飾部130及び左可動装飾部140とを連結するように補完して、一つの大きな演出オブジェクトを形成するので、演出オブジェクトの表現力を向上させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。大きな演出オブジェクトを形成する場合であっても、各可動装飾部110~140は従来よりも小形なものとすることができるので、可動装飾部110~140を駆動するために使用される駆動源や動力伝達機構等も小形化でき、遊技領域が狭くなることを防止することが可能となる。各可動装飾部110~140の小形化により、動力伝達機構等に作用する負荷を軽減でき、動力伝達機構等における故障の発生を抑制することが可能となる。また、胴連結3D画像及び腕連結3D画像は、装飾部材100可動装飾部110~140が移動したことに基づいて表示されるので、装飾部材100の動作演出の邪魔とならず、違和感を与えることなく装飾部材100を補完することができ、遊技の興趣の低下を招くことがない。以下では、図22A及び図22Bを参照し、第2実施形態の変形例について説明する。図22Aは変動表示装置35の前方に配置される装飾部材100の斜視図であり、図22Bは変動表示装置35及び装飾部材100の平面図である。図22A及び図22Bに示すように、装飾部材100の上可動装飾部110の裏面には、上可動装飾部110と右可動装飾部130及び左可動装飾部140との間に設けられる隙間S3と対応する位置に、凹部111が形成される。そして、腕連結3D画像は、その一部が凹部111内に位置した状態で、上可動装飾部110と右可動装飾部130及び左可動装飾部140とを連結するように表示される。隙間S3と対応する位置に腕連結3D画像を表示する場合図21B-1参照、腕連結3D画像を表示する前後方向位置によっては、腕連結3D画像と装飾部材100とのまとまりが悪く、一つの演出オブジェクトとして視認されない可能性がある。しかしながら、本変形例では、腕連結3D画像の一部が上可動装飾部110の凹部111内に臨むように表示されるので、腕連結3D画像の前後方向位置と上可動装飾部110の前後方向位置とを近づけることができ、一体感のある演出オブジェクトを形成することが可能となる。また、遊技者が遊技機1の正面から左右方向に移動しても、腕連結3D画像と上可動装飾部110との境界がわかりにくくなるので、演出オブジェクトとしてのまとまりを損なうことがない。なお、右可動装飾部130及び左可動装飾部140の裏面に、腕連結3D画像の一部が臨む凹部を形成してもよい。また、上可動装飾部110及び下可動装飾部120の裏面に、胴連結3D画像の一部が臨む凹部を形成してもよい。このような構成を採用することにより、より一体感のある演出オブジェクトを形成することが可能となる。第3実施形態図23を参照して、本発明の第3実施形態による遊技機1について説明する。第3実施形態による遊技機1は、第2実施形態とほぼ同じであるが、装飾部材100の構成及び3D演出時の表示内容において相違する。以下では、第2実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第3実施形態の遊技機1について説明する。図23A~図23Cは、装飾部材100及び変動表示装置35の動作を説明する図である。図23Aに示すように、第3実施形態による遊技機1の装飾部材100は、センターケース34の裏面と変動表示装置35の前面との間の収容空間S1内に収容可能に配設される。装飾部材100は、変動表示装置35の上部前方に固定される固定装飾部150と、変動表示装置35の右側部前方に配設される右側可動部160と、変動表示装置35の左側部前方に配設される左側可動部170と、を備える。固定装飾部150は、視認可能な位置に設けられたロゴ部材である。右側可動部160は、羽の形状を模した装飾部材であり、表示部35aの右側縁位置初期位置から表示部35aの前方を移動可能に構成されている。また、左側可動部170は、羽の形状を模した装飾部材であり、表示部35aの左側縁位置初期位置から表示部35aの前方を移動可能に構成されている。右側可動部160及び左側可動部170は、図示しない駆動モータや動力伝達機構を介してそれぞれ駆動される。図23A~図23Cを参照して、装飾部材100の動作演出とともに実行される3D演出の一例を説明する。図23Aに示すように、特図変動表示ゲームが開始されていない状態等においては、装飾部材100の右側可動部160及び左側可動部170は初期位置にあり、右側可動部160及び左側可動部170の一部分がセンターケース34によって隠蔽され、3D画像も表示されていない。その後、遊技が進行して特図変動表示ゲームが開始されると、その時の変動パターンに応じて所定の確率で、装飾部材100の動作演出と3D演出とが実行される。図23A及び図23Bに示すように、特図変動表示ゲームの開始後、右側可動部160及び左側可動部170は、初期位置から表示部35aの中央下部に向かって斜めに下降する。最下位置まで移動すると、右側可動部160及び左側可動部170は、左右方向に所定の隙間空間部S4を空けた状態で停止する。右側可動部160及び左側可動部170の演出動作開始後に3D演出が実行され、右側可動部160と左側可動部170を連結する連結3D画像が隙間S4に対応して立体表示される。このように、連結3D画像によって装飾部材100を補完することで、まとまりのある一つの演出オブジェクトを形成することができる。なお、最下位置にある右側可動部160と左側可動部170の隙間S4に表示される連結3D画像の種類形状や色等は、変動表示ゲームの変動パターンに応じて選択される図18のS704参照。図23B及び図23Cに示すように、右側可動部160及び左側可動部170は、最下位置に停止した後、隙間S4を維持したまま上昇し、右側可動部160及び左側可動部170の上部が固定装飾部150と重なる最上位置まで移動する。最下位置から最上位置への移動時には、右側可動部160と左側可動部170との間の隙間S4に表示されている連結3D画像が上昇移動するように制御されるとともに、連結3D画像の形状が上昇移動位置に応じて大きくなるように制御される。演出オブジェクト形成時における3D画像の変形表示制御は演出制御装置700演出オブジェクト形成手段によって実行される。上記した第3実施形態における遊技機1によれば、以下の効果を得ることができる。遊技機1では、隙間S4に表示した連結3D画像によって右側可動部160と左側可動部170とを連結するように補完して、一つのまとまりある演出オブジェクトを形成するので、第2実施形態と同様の効果を得ることが可能となる。また、右側可動部160及び左側可動部170が最下位置から最上位置まで移動する場合には、隙間S4に表示される連結3D画像が上昇移動位置に応じて変形するので、演出オブジェクトの演出性を向上させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。第4実施形態図24~図28を参照して、本発明の第4実施形態による遊技機1について説明する。第4実施形態による遊技機1は、第2実施形態とほぼ同じであるが、装飾部材100の構成及び3D演出時の表示内容において相違する。以下では、第2実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第4実施形態の遊技機1について説明する。図24A~図24Cは、装飾部材100及び変動表示装置35の動作を説明する図である。図24Aに示すように、第4実施形態による遊技機1の装飾部材100は、センターケース34の裏面と変動表示装置35の前面との間の収容空間S1内に収容可能に配設される。装飾部材100は、変動表示装置35の左側部前方に傾斜状態で配設される棒状可動部191と、変動表示装置35の右側部前方に配設される3つの円形可動部192~194と、を備える。棒状可動部191は、変動表示装置35の表示部35aの左側縁位置初期位置と、表示部35aの中央寄りの最大回動位置との間において回動可能に構成されている。円形可動部192~194は、それぞれ異なる模様が描かれた円盤形状の装飾部材である。円形可動部192は、表示部35aの右側縁位置初期位置と、表示部35aの中央寄りの最大移動位置との間で左右方向にスライド可能に構成されている。円形可動部193は、初期位置にある円形可動部192よりも下方の表示部35aの右側縁位置初期位置と、表示部35aの中央寄りの最大移動位置との間で左右方向にスライド可能に構成されている。円形可動部194は、初期位置にある円形可動部193よりも下方の表示部35aの右側縁位置初期位置と、表示部35aの中央寄りの最大移動位置との間で左右方向にスライド可能に構成されている。棒状可動部191及び円形可動部192~194は、図示しない駆動モータや動力伝達機構を介してそれぞれ駆動される。図24A~図24Cを参照して、装飾部材100の動作演出とともに実行される3D演出の一例を説明する。図24Aに示すように、特図変動表示ゲームが開始されていない状態等においては、棒状可動部191及び円形可動部192~194は初期位置にあり、棒状可動部191及び円形可動部192~194の一部分がセンターケース34によって隠蔽され、3D画像も表示されていない。その後、遊技が進行して特図変動表示ゲームが開始されると、その時の変動パターンに応じて所定の確率で、装飾部材100の動作演出と3D演出とが実行される。特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が高い場合には、図24Bに示すように、特図変動表示ゲームの開始後、棒状可動部191が初期位置から最大回動位置まで回動し、円形可動部192が初期位置から最大移動位置まで移動する。棒状可動部191及び円形可動部192の動作演出開始後に3D演出が実行され、棒状可動部191と円形可動部192を連結する連結3D画像が立体表示される。この連結3D画像は、複数種類の中から選択される図18のS704参照。このように連結3D画像によって棒状可動部191と円形可動部192を連結するように補完することで、一本の旗を表現する演出オブジェクトが形成される。特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が中程度の場合には、図24Cに示すように、特図変動表示ゲームの開始後、棒状可動部191が初期位置から最大回動位置まで回動し、円形可動部193が初期位置から最大移動位置まで移動する。棒状可動部191及び円形可動部193の動作演出開始後に3D演出が実行され、棒状可動部191と円形可動部193を連結する連結3D画像が立体表示される。この連結3D画像は、図24Bで示した連結3D画像とは異なる画像であって、複数種類の中から選択される図18のS704参照。このように連結3D画像によって棒状可動部191と円形可動部193を連結するように補完することで、一本の旗を表現する演出オブジェクトが形成される。図示されていないが、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が低い場合には、特図変動表示ゲームの開始後、棒状可動部191が初期位置から最大回動位置まで回動し、円形可動部194が初期位置から最大移動位置まで移動する。棒状可動部191及び円形可動部194の動作演出開始後に3D演出が実行され、棒状可動部191と円形可動部194を連結する連結3D画像が立体表示される。この連結3D画像は、図24A及び図24Bで示した連結3D画像とは異なる画像であって、複数種類の中から選択される図18のS704参照。このように連結3D画像によって棒状可動部191と円形可動部194を連結するように補完することで、一本の旗を表現する演出オブジェクトが形成される。次に、図25~図28を参照して、3D演出における3D画像表示位置の制御について説明する。図25は、3D画像の表示位置の区分第1~第3表示位置を示す模式図である。図26は、第1表示位置に3D画像を表示する場合を例示した図である。図27は、第2表示位置に3D画像を表示する場合を例示した図である。図28は、第3表示位置に3D画像を表示する場合を例示した図である。図25に示すように、変動表示装置35の前方には装飾部材100が配設されており、装飾部材100の前方にはガラス枠6のカバーガラス6aが配設されている。そして、遊技機1では、3D演出における3D画像の表示位置として、第1~第3表示位置が設定されている。第1表示位置は、カバーガラス6aカバーガラス6aの裏面位置よりも前方に設定される表示位置である。図26に示すように、変動表示装置35の表示部35aに表示される右眼用の右画像R及び左眼用の左画像Lの左右方向のずれ量dを最大にすることで、3D演出時の3D画像を第1表示位置内に飛び出すように立体表示することができる。第2表示位置は、カバーガラス6aカバーガラス6aの裏面位置よりも後方であって装飾部材100装飾部材100の前面位置よりも前方に設定される表示位置である。図27に示すように、変動表示装置35の表示部35aに表示される右画像R及び左画像Lの左右方向のずれ量dを図26に示した場合よりも小さくすることで、3D演出時の3D画像を第2表示位置内に飛び出すように立体表示することができる。第3表示位置は、装飾部材100装飾部材100の前面位置よりも後方であって変動表示装置35の表示部35a表示部35aの裏面位置よりも前方に設定される表示位置である。図28に示すように、変動表示装置35の表示部35aに表示される右画像R及び左画像Lの左右方向のずれ量dを最小にすることで、3D演出時の3D画像を第1表示位置内に飛び出すように立体表示することができる。なお、上記した3D画像の表示位置制御は、演出制御装置700演出オブジェクト形成手段によって実行される。遊技機1では、図24Bに示したような演出オブジェクト形成時に、連結3D画像の表示位置が、第1表示位置から第2表示位置、第2表示位置から第3表示位置、第3表示位置から第1表示位置となるように順番に変更される。このように連結3D画像の表示位置を前後方向に順次移動させることで、演出オブジェクトである旗が風になびいているかのような表示演出を実行することが可能となる。なお、第1~第3実施形態の遊技機において、上記した3D画像の表示位置制御を採用することもできる。上記した第4実施形態における遊技機1によれば、以下の効果を得ることができる。遊技機1では、連結3D画像によって棒状可動部191と円形可動部192~194の一つを連結するように補完して、一つの大きな演出オブジェクトを形成するので、演出オブジェクトの表現力を向上させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。大きな演出オブジェクトを形成する場合であっても、棒状可動部191や円形可動部192~194を従来よりも小形なものとすることができるので、棒状可動部191や円形可動部192~194を駆動するために使用される駆動源や動力伝達機構等も小形化でき、遊技領域が狭くなることを防止することが可能となる。連結3D画像は、装飾部材100の動作演出時に移動する円形可動部192~194に対応した異なる画像が選択されるので、演出オブジェクトの演出性を向上させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。また、装飾部材100を補完する連結3D画像は、前後方向に順次移動するように第1表示位置から第3表示位置において表示されるので、棒状可動部191や円形可動部192~194では表現しにくい、前後方向への動作演出を実現でき、演出オブジェクトの演出性を向上させることができる。これにより、遊技の興趣を高めることが可能となる。第5実施形態図29~図32を参照して、本発明の第5実施形態による遊技機1について説明する。第5実施形態による遊技機1は、第1実施形態の遊技機とほぼ同じであるが、センターケース34の上装飾部200の構成及び3D演出時の表示内容において相違する。以下では、第1実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第5実施形態の遊技機1について説明する。図29A及び図29Bは、通常遊技状態におけるセンターケース34の上装飾部200の正面図及び斜視図である。図30A及び図30Bは、特別遊技状態における上装飾部200の正面図及び斜視図である。図31は、上装飾部200及び変動表示装置35の動作を説明する図である。図32は、可動装飾装置60、上装飾部200、及び変動表示装置35の動作を説明する図である。図3、図29A、及び図29Bに示すように、センターケース34は、ケース上部を装飾する装飾部材として上装飾部200を備える。なお、上装飾部200の前面には、第1実施形態における装飾部材100を設置してもよいし、装飾部材100の設置を省略してもよい。図29A及び図29Bに示すように、上装飾部200は、遊技領域に発射された遊技球が転動可能な転動部210と、転動部210を転動してきた遊技球が流入可能な流入通路220と、流入通路220の入口部221を開閉可能な開閉弁230と、を備える。転動部210は、上装飾部200の上面の一部として形成される。転動部210の途中には流入通路220の入口部221が開口しており、この入口部221の開口端には流入通路220への遊技球の流入を制御する開閉弁230が設置される。流入通路220は、流入した遊技球を斜め下方に流下させるように湾曲形成されている。流入通路220の下流端は、遊技球を外部に排出する排出通路図示省略に連通している。また、流入通路220内には、遊技球が所定位置を通過したことを検出するための球検出センサ図示省略が設置される。開閉弁230は、遊技状態に応じて流入通路220の入口部221を開閉する弁体である。図29A及び図29Bに示すように、開閉弁230が閉弁状態である場合には、転動部210を転動してきた遊技球は開閉弁230上を通過し、そのまま下方の遊技領域31図3参照に流下する。これに対して、図30A及び図30Bに示すように、開閉弁230が開弁状態である場合には、転動部210を転動してきた遊技球は、入口部221から流入通路220内に流入し、流入通路220内を流下して遊技機1の外部に排出される。図31に示すように、上装飾部200の中央下部には、下方に突出する突出部240が形成されている。センターケース34が遊技盤30に設置された状態では、突出部240は、変動表示装置35の表示部35aの中央上部の前方に位置する。また、変動表示装置35の表示部35aの中央下部の前方には、桶の形状を模した装飾部材である下装飾部300が配設されている。上装飾部200の突出部240及び下装飾部300は、上下方向に所定の間隔をあけて対向するように配置される。図29B、図30B、及び図31を参照して、遊技機1で実行される3D演出の一例を説明する。遊技状態が通常遊技状態である場合には、図29Bに示すように、流入通路220の入口部221は、開閉弁230によって閉じられている。したがって、上装飾部200の転動部210を転動してきた遊技球は、開閉弁230上を通過し、そのまま下方の遊技領域31に流下する。その後、遊技が進行して特別遊技状態大当り遊技状態になると所定のタイミングで、図30Bに示すように、開閉弁230が開弁状態となり、流入通路220の入口部221が開かれる。これにより、上装飾部200の転動部210を転動してきた遊技球は、入口部221から流入通路220内に流入する。この遊技球が流入通路220の所定位置を通過すると、図31に示すように、3D画像が上装飾部200の突出部240から桶形状の下装飾部300に向かって落下する3D演出が実行される。このように上装飾部200の突出部240と下装飾部300とを3D画像によって関連づけることで、まとまりある一つの演出オブジェクトが形成される。なお、流入通路220を流下した遊技球は遊技機1の外部に排出される。第1実施形態では演出制御装置は特図変動表示ゲームの変動パターンに応じて3D画像を選択し3D演出パターンを設定するように構成されているが図14参照、第5実施形態では演出制御装置700は特別遊技状態後の遊技状態が確変状態になる期待度確率に応じて3D画像を選択し演出パターンを設定するようにも構成されている。特別遊技状態後の遊技状態が確変状態になる期待度が高い場合には、図31に示すように、遊技球の形状を模した3D画像が上装飾部200の突出部240から桶形状の下装飾部300に向かって落下するように移動表示される。一方、特別遊技状態後の遊技状態が確変状態になる確率が低い場合には、リンゴやミカン等の果物の形状を模した3D画像が上装飾部200の突出部240から桶形状の下装飾部300に向かって落下するように移動表示される。なお、3D画像の選択は演出制御装置700の画像選択手段によって実行され、3D画像の移動表示制御は演出制御装置700の演出オブジェクト形成手段によって実行される。また、図32に示すように、遊技機1は、3D演出時における演出ボタン17図1参照の操作に基づいて、センターケース34の後方に配設された可動装飾装置60が動作するように構成されている。3D演出時に遊技者によって演出ボタン17が操作されると、可動装飾装置60のナイフ状の可動装飾部61が、変動表示装置35の表示部35aの左側部から表示部35aの中央位置に向かって回動する。演出ボタン17が所定タイミングで操作された場合には、可動装飾部61によって落下中の3D画像が切断される演出が実行され、切断された3D画像から確変状態に対する期待度確率に応じてメッセージ3D画像が出現する。遊技球の形状を模した3D画像が切断された場合には、図32に示すように、例えば確立変動突入の文字からなるメッセージ3D画像が表示される。一方、果物の形状を模した3D画像が切断された場合には、例えば確変無の文字からなるメッセージ3D画像が表示される。上記した第5実施形態における遊技機1によれば、以下の効果を得ることができる。遊技機1では、遊技状態に応じて予め設定された複数種類の3D画像から所定の3D画像を選択し、選択された3D画像を上装飾部200の突出部240から下装飾部300に向かって移動表示することで、一体感のある演出オブジェクトを形成する。このように上装飾部200と下装飾部300の間を3D画像によって補完して一つの演出オブジェクトを形成するので、上装飾部200や下装飾部300自体の大形化を抑制でき、遊技領域が狭くなることを防止できる。また、3D画像は複数種類の中から遊技状態に応じて選択されるので、演出オブジェクトの表示内容のバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。3D演出時の3D画像は、特別遊技状態後の遊技状態が確変状態になる期待度に応じて選択されるため、表示される3D画像によって確変状態に対する期待度を演出オブジェクトを介して遊技者に報知することができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。本発明は、上記の実施形態に限定されずに、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなし得ることは明白である。例えば、第5実施形態による遊技機の構成は、第2~第4実施形態の遊技機において採用してもよい。