遊技媒体の払出条件が成立したか否かを判定するとともに、遊技状態に関する制御を行う遊技制御手段と、遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段と、電源が遮断されることを事前に検知する電断検知手段と、備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、情報の書き込みと読み込みが可能であり、遊技機への電源が遮断されても書き込まれた情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と、前記払出条件が成立したことを条件として、遊技媒体を払い出す個数を示す払出信号を出力する払出信号出力手段と、を有し、前記払出制御手段は、情報の書き込みと読み込みが可能であり、遊技機への電源が遮断されると書き込まれた情報が消去される払出情報記憶手段と、前記払出信号出力手段により出力された前記払出信号を入力すると、入力した前記払出信号に応じた遊技媒体の個数を払出装置に払い出させる払出手段と、前記払出装置による遊技媒体の払い出しに関する払出個数を計数し、計数した前記払出個数を前記払出情報記憶手段に記憶させる払出個数計数手段と、前記電断検知手段によって電源が遮断されることが事前に検知されると、前記払出情報記憶手段に記憶された前記払出個数を前記遊技制御手段に出力する電断出力手段とを有し、前記遊技制御手段は、前記電断出力手段によって出力された前記払出個数を入力すると、入力した前記払出個数を前記遊技情報記憶手段に記憶させる電断記憶指示手段と、電源が復旧すると、前記遊技情報記憶手段に記憶された前記払出個数を前記払出制御手段に出力する復旧出力手段とを有する、ことを特徴とする遊技機。前記払出個数計数手段は、前記払出装置が遊技媒体を払い出す毎に、払い出した個数を前記払出個数として計数し、計数した前記払出個数を前記払出情報記憶手段に記憶させることを特徴とする遊技機。前記払出制御手段は、前記払出装置が所定個数の遊技媒体を払い出す毎に、前記払出情報記憶手段に記憶された前記払出個数に応じた外部情報を出力する外部情報出力手段を有することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。前記払出制御手段は、前記払出装置が所定個数の遊技媒体を払い出す毎に、前記払出情報記憶手段に記憶された前記払出個数を前記遊技制御手段に出力する払出個数出力手段とを有し、前記遊技制御手段は、前記払出個数出力手段によって出力された前記払出個数を入力すると、入力した前記払出個数に応じた外部情報を外部情報装置に出力する外部情報出力手段とを有する、ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。ここで、遊技機としては、遊技制御部のみにバックアップ電源を備え、払出制御部にはバックアップ電源を備えていなかったり、そもそもバックアップ電源を有さずに、遊技制御部にフラッシュメモリ等の不揮発性記憶部を備え、払出制御部には揮発性記憶部を備えたりすることも考えられる。このような場合には、払出制御部で遊技球の払い出しを行っているときに、遊技機への電源が遮断されてしまうと、遊技球の払い出しに関する払出個数情報が消去されてしまい、正確な払出個数情報を保持できなくなってしまう。本発明の目的は、払出制御部でいわゆるバックアップ機能を有していなくても、正確な払出個数情報を保持することができる遊技機を提供することである。第1の発明は、遊技媒体の払出条件が成立したか否かを判定するとともに、遊技状態に関する制御を行う遊技制御手段主制御基板110と、遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段払出制御基板130と、電源が遮断されることを事前に検知する電断検知手段電源基板170と、備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、情報の書き込みと読み込みが可能であり、遊技機への電源が遮断されても書き込まれた情報を記憶可能な遊技情報記憶手段メインRAM110cと、前記払出条件が成立したことを条件として、遊技媒体を払い出す個数を示す払出信号払出個数コマンドを出力する払出信号出力手段ステップS525の処理を行うメインCPU110aと、を有し、前記払出制御手段は、情報の書き込みと読み込みが可能であり、遊技機への電源が遮断されると書き込まれた情報が消去される払出情報記憶手段払出メインRAM130cと、前記払出信号出力手段により出力された前記払出信号を入力すると、入力した前記払出信号に応じた遊技媒体の個数を払出装置払出モータ131に払い出させる払出手段ステップS3500の処理を行う払出CPU130aと、前記払出装置による遊技媒体の払い出しに関する払出個数を計数し、計数した前記払出個数を前記払出情報記憶手段に記憶させる払出個数計数手段ステップS3210の処理を行う払出CPU130aと、前記電断検知手段によって電源が遮断されることが事前に検知されると、前記払出情報記憶手段に記憶された前記払出個数を前記遊技制御手段に出力する電断出力手段ステップS3608の処理を行う払出CPU130aとを有し、前記遊技制御手段は、前記電断出力手段によって出力された前記払出個数を入力すると、入力した前記払出個数を前記遊技情報記憶手段に記憶させる電断記憶指示手段ステップS61の処理を行うメインCPU110aと、電源が復旧すると、前記遊技情報記憶手段に記憶された前記払出個数を前記払出制御手段に出力する復旧出力手段ステップS11、S12の処理を行うメインCPU110aとを有することを特徴とする。第2の発明は、前記払出個数計数手段は、前記払出装置が遊技媒体を払い出す毎に、払い出した個数を前記払出個数として計数し、計数した前記払出個数を前記払出情報記憶手段に記憶させることを特徴とする。第3の発明は、前記払出制御手段は、前記払出装置が所定個数の遊技媒体を払い出す毎に、前記払出情報記憶手段に記憶された前記払出個数に応じた外部情報を出力する外部情報出力手段ステップS3600、S3700の処理を行う払出CPU130aを有することを特徴とする。第4の発明は、前記払出制御手段は、前記払出装置が所定個数の遊技媒体を払い出す毎に、前記払出情報記憶手段に記憶された前記払出個数を前記遊技制御手段に出力する払出個数出力手段払出CPU130aとを有し、前記遊技制御手段は、前記払出個数出力手段によって出力された前記払出個数を入力すると、入力した前記払出個数に応じた外部情報を出力する外部情報出力手段メインCPU110aとを有することを特徴とする。本発明によれば、払出制御部でいわゆるバックアップ機能を有していなくても、正確な払出個数情報を保持することができる。以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。遊技機の構成次に、図1~図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている図1、図2参照。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している図2参照。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる図2参照。そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a図3参照が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球例えば10個の遊技球が払い出される。また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選以下、大当たりの抽選というが行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球例えば3個の遊技球が払い出される。また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球例えば15個の遊技球が払い出される。さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する普通図柄の抽選が行われる。第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球例えば15個の遊技球が払い出される。さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置LCD31が設けられており、この画像表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。なお、本実施形態においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ例えば、777等が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。この演出図柄36は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄36と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄36と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している同じ時間になっている。さらに、本実施形態では、この演出図柄36は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の図柄が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄36が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。また、画像表示装置31は、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示する。画像表示装置31に表示された画像によって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGMバックグランドミュージック、SEサウンドエフェクト等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、演出ボタン35は、例えば、上記画像表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。遊技盤2の右下の遊技領域外には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には7が表示され、ハズレであった場合には-が表示される。このようにして表示される7や-が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。ここで、大当たりの抽選とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。また、本実施形態において大当たりというのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。大当たり遊技においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球例えば9個が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、大当たり遊技は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。ここで、普通図柄の抽選とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が当たりに対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。ガラス枠50は、遊技盤2の前方遊技者側において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。またガラス枠50は、左右方向の一端側たとえば遊技機1に正対して左側においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側たとえば遊技機1に正対して右側を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。払出制御基板130には、エラー解除操作を検出するためのエラー解除スイッチ135が備えられている。したがって、エラー解除スイッチ135は、遊技者は操作を行うことができないように構成されている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。遊技機全体のブロック図次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。主制御基板110は、遊技球の払出条件入賞口への遊技球の入賞判定、大当たり抽選等が成立したか否かを判定するとともに、遊技状態に関する制御を行う遊技制御手段である。すなわち、主制御基板110は、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート図示せずと少なくとも備えている。この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル図5a-1a-2参照、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル図5b参照、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル図6参照等がメインROM110bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時においてデータの読み書きを行い、ワークエリア作業領域として機能している。例えば、メインRAM110cには、払出カウンタ、ループ回数カウンタ、払出通信エラーフラグ記憶領域、賞球記憶カウンタ、払出制御タイマ、払出制御処理データ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数G記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数U1記憶領域、第2特別図柄保留数U2記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数R記憶領域、開放回数K記憶領域、大入賞口入球数C記憶領域、遊技状態記憶領域高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数Xカウンタ、時短回数Jカウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号と、払出制御基板130において生成された外部情報信号とを遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのピンが設けられている。電源基板170は、各種基板に電源電圧を供給する基板である。また、主制御基板110の電源供給に対しては、コンデンサからなる主制御基板専用のバックアップ電源を備えている。なお、電源基板170のバックアップ電源としては、コンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。したがって、主制御基板110のメインRAM110cは、主制御基板専用のバックアップ電源によって、遊技機1への電源が遮断されても書き込まれたデータを記憶可能な記憶手段を構成している。すなわち、遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまでは、メインRAM110cに記憶されたデータの内容は保存される。なお、メインRAM110cを遊技機1への電源が遮断されても書き込まれた情報を記憶可能にするために、主制御基板専用のバックアップ電源を備えずに、メインRAM101cを不揮発性のフラッシュメモリ等で構成してもよい。また、電源基板170は、電源が遮断されることを事前に検知するために、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。これにより、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になることになる。演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるための演出用データを生成し、かかる演出用データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。払出制御基板130は、遊技球の払い出しの制御を行う払出制御手段であり、払出CPU130a、払出ROM130b、払出RAM130cから構成されるワンチップマイコン130mを備えている。この払出制御基板130は、有線ハーネスを介して主制御基板110と双方向で通信可能に接続されるとともに、玉貸接続基板136を介して玉貸機所謂カードユニットとも双方向で通信可能に接続されている。また、払出制御基板130の出力側には、所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。また、払出制御基板130の入力側には、実際に払い出された遊技球を検知する払出球計数スイッチ132、ガラス枠50が開放されていることを検知する扉開放スイッチ133、受け皿40に貯留された遊技球が満タン状態であることを検知する皿満タンスイッチ134、エラー解除操作を検出するためのエラー解除スイッチ135、玉貸機との中継基板である玉貸接続基板136が接続されている。払出CPU130aは、主制御基板110から出力された信号コマンド、払出球計数スイッチ132、扉開放スイッチ133、皿満タンスイッチ134、エラー解除スイッチ135等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。詳しくは、後述するが、払出CPU130aは、主制御基板110から所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数コマンドを受信すると、払出個数コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御賞球制御を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す制御を行う。また、払出CPUは、玉貸接続基板136を介して、玉貸機と情報の送受信を行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御玉貸制御を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す制御を行う。払出ROM130bには、払出制御用のプログラムや払出しに決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。払出RAM130cは、払出CPU130aの演算処理時においてデータの読み書きを行い、ワークエリア作業領域として機能している。例えば、払出RAM130cには、シリアル送信データ記憶領域、動作継続フラグ記憶領域、エラーフラグ記憶領域、電断フラグ記憶領域、払出制御タイマ、エラー制御タイマ、コマンドエラー制御タイマ、賞球制御タイマ、賞球個数カウンタ、球貸個数カウンタ、払出カウンタ、賞球制御処理データ記憶領域など各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。ここで、上述した通り、払出RAM130cは、メインRAM110cと異なり、遊技機1への電源が遮断されると、書き込まれたデータは消去されてしまうことになる。すなわち、払出RAM130cは、揮発性の記憶手段を構成している。ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33および演出用照明装置34と接続されている。このランプ制御基板140は、演出制御基板120から演出用データ各種のコマンドを受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDPVideoDisplayProcessorと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号RGB信号等を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧例えば5Vを可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9回/分に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9個/分となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。次に、図5および図6を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。大当たり判定テーブル図5a-1、図5a-2は、大当たりの抽選に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図5a-1は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図5a-2は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図5a-1と図5a-2とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりか小当たりかハズレかを判定するものである。例えば、図5a-1に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、7、8という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、7~26の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図5a-1に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が50、100、150、200の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に小当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、ハズレと判定される。従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0~598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。当たり判定テーブル図5bは、普通図柄の抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、当たりかハズレかを判定するものである。例えば、図5bに示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、0という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、0~65534の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、ハズレと判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0~65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。図柄決定テーブル図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図6aは、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6bは、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6cは、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別遊技球が入賞した始動口の種別と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類停止図柄データが決定される。例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図6aに示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が55であれば、停止図柄データとして03特別図柄3第1確変大当たり3を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図6bに示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が50であれば、停止図柄データとして08特別図柄B小当たりBを決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして00特別図柄0ハズレを決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類停止図柄データに基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。なお、後述するように、特別図柄の種類停止図柄データによって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。遊技状態の説明次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として低確率遊技状態と高確率遊技状態とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として非時短遊技状態と時短遊技状態とを有する。この大当たりの抽選に関する状態低確率遊技状態、高確率遊技状態と一対の可動片15bに関する状態非時短遊技状態、時短遊技状態とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、1低確率遊技状態であって時短遊技状態である場合と、2低確率遊技状態であって非時短遊技状態である場合と、3高確率遊技状態であって時短遊技状態である場合と、4高確率遊技状態であって非時短遊技状態である場合とを設けることが可能になる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、低確率遊技状態であって非時短遊技状態に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては通常遊技状態と称することとする。本実施形態において低確率遊技状態というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/299.5と低く設定された遊技状態をいう。これに対して高確率遊技状態というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/29.95と高く設定された遊技状態をいう。したがって、高確率遊技状態では、低確率遊技状態よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。本実施形態において非時短遊技状態というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が例えば0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、第2の態様に制御される。これに対して時短遊技状態というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば3秒と、非時短遊技状態よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が例えば3.5秒と、非時短遊技状態よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、非時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば1/65536と低く設定され、時短遊技状態においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば65535/65536と高く設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。したがって、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、時短遊技状態のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。大当たり遊技の種類の説明本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる長当たり遊技と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる短当たり遊技との2種類の大当たり遊技と、1種類の小当たり遊技とが設けられている。なお、本実施形態においては、大当たり遊技と上記小当たり遊技とを総称して特別遊技という。本実施形態において長当たり遊技というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。長当たり遊技においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数例えば9個の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、長当たり遊技は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、長当たり遊技のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。本実施形態において短当たり遊技というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。短当たり遊技においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間約0.6秒よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数例えば9個の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、短当たり遊技は、長当たり遊技とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。本実施形態において小当たり遊技というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。小当たり遊技においても、上記短当たり遊技と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記短当たり遊技と同じか、または、遊技者が小当たり遊技と短当たり遊技との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。本実施形態においては、図6に示す特別図柄の種類において、特別図柄1、4~6が決定されると長当たり遊技が決定され、特別図柄2、3が決定されると短当り遊技が決定され、特別図柄Aまたは特別図柄Bが決定されると小当たり遊技が決定されることになる。次に、主制御基板110と払出制御基板130との処理について、説明をしていくが、最初に、主制御基板110と払出制御基板130との間で送受信されるコマンド信号の種別について説明する。なお、主制御基板110と払出制御基板130との間では、シリアルでコマンドの送受信が行われている。主制御基板と払出制御基板との間で送受信されるコマンド図7aは、主制御基板110から払出制御基板130に送信されるコマンド一覧表であり、図7bは、払出制御基板130から主制御基板110に送信されるコマンド一覧表である。図7aのコマンド一覧表に示すように、主制御基板110は、電源投入時1コマンド~電源投入時10コマンド、払出状態確認コマンド、払出3個コマンド、払出10個コマンド、払出15個コマンド、主制御通信エラーコマンド、電源遮断コマンドを送信する。電源投入時1コマンド~電源投入時10コマンドは、主制御基板110に電源投入されたことを示し、かつ、メインRAM110cに記憶された遊技球の払出数を知らせるコマンドであり、コマンドデータがB0H~B9Hで構成されている。具体的には、電源投入時1コマンド:B0Hが払出数払出カウンタ=0を示し、電源投入時2コマンド:B1Hが払出数払出カウンタ=1を示し、電源投入時3コマンド:B2Hが払出数払出カウンタ=2を示し、電源投入時4コマンド:B3Hが払出数払出カウンタ=3を示し、電源投入時5コマンド:B4Hが払出数払出カウンタ=4を示し、電源投入時6コマンド:B5Hが払出数払出カウンタ=5を示し、電源投入時7コマンド:B6Hが払出数払出カウンタ=6を示し、電源投入時8コマンド:B7Hが払出数払出カウンタ=7を示し、電源投入時9コマンド:B8Hが払出数払出カウンタ=8を示し、電源投入時10コマンド:B9Hが払出数払出カウンタ=9を示している。なお、以下の説明では、電源投入時1コマンド~電源投入時10コマンドをそれぞれ区別しないときは、適宜、電源投入時コマンドということにする。また、詳しくは後述のフローを用いて説明するが、この電源投入時コマンドは、主制御基板110に電源投入時に、払出制御基板130に送信されることになる。払出状態確認コマンドは、主制御基板110が払出制御基板130の払出状態を確認するためのコマンドであり、コマンドデータがA0Hで構成されている。また、詳しくは後述のフローを用いて説明するが、この払出状態確認コマンドは、払出制御基板130に遊技球を払い出させようとするとき後述する払出記憶カウンタ>0のときに、払出制御基板130に送信されることになる。払出3個コマンド、払出10個コマンド、払出15個コマンドは、主制御基板110が3個、10個、または15個の遊技球の払出しを指示するコマンドであり、コマンドデータが03H、0AH、または0FHで構成されている。具体的には、払出3個コマンド:03Hが、3個の遊技球の払出しを指示し、払出10個コマンド:0AHが、10個の遊技球の払出しを指示し、払出15個コマンド:0FHが、15個の遊技球の払出しを指示する。なお、以下の説明では、払出3個コマンド、払出10個コマンド、払出15個コマンドをそれぞれ区別しないときは、適宜、払出個数コマンドということにする。また、詳しくは後述のフローを用いて説明するが、この払出個数コマンドは、払出制御基板130から後述する払出個数要求コマンドを受信したときに、払出制御基板130に送信されることになる。主制御通信エラーコマンドは、払出制御基板130から受信したシリアルデータコマンドのシリアル受信エラーを知らせるためのコマンドであり、コマンドデータがAAHで構成されている。また、詳しくは後述のフローを用いて説明するが、この主制御通信エラーコマンドは、シリアル受信エラーのときに、払出制御基板130に送信されることになる。電源遮断コマンドは、主制御基板110が電源遮断の処理を開始したことを知らせるためのコマンドであり、コマンドデータが50Hで構成されている。また、詳しくは後述のフローを用いて説明するが、この電源遮断コマンドは、主制御基板110が電源遮断の処理を開始したときに、払出制御基板130に送信されることになる。図7bのコマンド一覧表に示すように、払出制御基板130は、払出可能コマンド、払出個数要求コマンド、電源遮断時1コマンド~電源遮断時10コマンド、払出不能コマンド1、払出不能コマンド2、払出不能コマンド3を送信する。払出可能コマンドは、遊技球の払出しが可能であることを知らせるためのコマンドであり、コマンドデータが90Hで構成されている。また、詳しくは後述のフローを用いて説明するが、この払出可能コマンドは、電源投入時、払い出し完了時、エラー復帰時に、主制御基板110に送信されることになる。払出個数要求コマンドは、主制御基板110に対して払出個数コマンドを要求するためのコマンドであり、コマンドデータがA0Hで構成されている。また、詳しくは後述のフローを用いて説明するが、この払出個数要求コマンドは、主制御基板110から払出状態確認コマンドを受信したときに、主制御基板110に送信されることになる。電源遮断時1コマンド~電源遮断時10コマンドは、電源遮断時の払出RAM130cに記憶された遊技球の払出数を、主制御基板110のメインRAM110cに記憶させるためのコマンドであり、コマンドデータがB0H~B9Hで構成されている。具体的には、電源遮断時1コマンド:B0Hが払出数払出カウンタ=0を示し、電源遮断時2コマンド:B1Hが払出払出カウンタ数=1を示し、電源遮断時3コマンド:B2Hが払出数払出カウンタ=2を示し、電源遮断時4コマンド:B3Hが払出数払出カウンタ=3を示し、電源遮断時5コマンド:B4Hが払出数払出カウンタ=4を示し、電源遮断時6コマンド:B5Hが払出数払出カウンタ=5を示し、電源遮断時7コマンド:B6Hが払出数払出カウンタ=6を示し、電源遮断時8コマンド:B7Hが払出数払出カウンタ=7を示し、電源遮断時9コマンド:B8Hが払出数払出カウンタ=8を示し、電源遮断時10コマンド:B9Hが払出数払出カウンタ=9を示している。なお、以下の説明では、電源遮断時1コマンド~電源遮断時10コマンドをそれぞれ区別しないときは、適宜、電源遮断時コマンドということにする。また、詳しくは後述のフローを用いて説明するが、この電源遮断時コマンドは、主制御基板110から電源遮断コマンドを受信したときに、主制御基板110に送信されることになる。払出不能コマンド1、払出不能コマンド2、払出不能コマンド3は、払出不能のエラー状態であることを知らせるためのコマンドであり、コマンドデータが81H、82H、83Hで構成されている。具体的には、払出不能コマンド1:81Hは払出コマンドエラーであることを示し、払出不能コマンド2:82Hは皿満タンエラーであることを示し、払出不能コマンド3:83Hは計数エラーであることを示している。なお、以下の説明では、払出不能コマンド1、払出不能コマンド2、払出不能コマンド3をそれぞれ区別しないときは、適宜、払出不能コマンドということにする。また、詳しくは後述のフローを用いて説明するが、この払出不能コマンドは、各種エラーが発生したときに、主制御基板110に送信されることになる。次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。主制御基板のメイン処理図8および図9を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。なお、図9のメイン処理2は、図8のメイン処理1に引き続いて行われるものである。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。ステップS1において、メインCPU110aは、メインRAM110cのプロテクト制御、シリアル通信ポートの初期設定、ハード乱数の起動、ウォッチドッグタイマの初期設定、発射信号の設定等の初期化処理を行う。ステップS2において、メインCPU110aは、図示しない遊技機1の背面に備えられたRAM消去スイッチがオンとなっているか判定し、RAM消去スイッチがオンと判定された場合、メインRAM110cのデータをクリアするためステップS7に処理を移す。一方、RAM消去スイッチがオンと判定されなかた場合には、ステップS3に処理を移す。ステップS3において、メインCPU110aは、電源投入時のメインRAM110cのチェックサムを作成する。ステップS4において、メインCPU110aは、電源投入時に生成したメインRAM110cのチェックサムと電源遮断時に生成したメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップS5に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップS7に処理を移す。ステップS5において、メインCPU110aは、有効にバックアップ機能が作動し、電源復旧準備中であることを示す電源復旧準備中コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、電源復旧準備中コマンドを演出制御基板120に出力する。ステップS6において、メインCPU110aは、電断復電時に初期値を必要とするメインRAM110cの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効である場合のRAMの設定処理を行う。ステップS7において、メインCPU110aは、電源遮断時の状態をクリアするため、メインRAM110cの使用領域をクリアする。ステップS8において、メインCPU110aは、メインRAM110cのデータがクリアされたことを示すRAMクリア受付指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、RAMクリア受付指定コマンドを演出制御基板120に出力する。なお、電源復旧準備中コマンドとRAMクリア受付指定コマンドとにより、遊技機1に電源が投入され、バックアップ機能が有効に作動したのか、バックアップ機能が有効に作動していないのかを迅速に判別することができる。ステップS9において、メインCPU110aは、初期化時に初期値を必要とするメインRAM110cの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインRAM110cの設定処理を行う。ステップS10において、メインCPU110aは、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、どの割込みCTCを使用するかを設定し、使用するCTCCounterTimerCircuitの割込みタイマ4ms等を設定する初期設定等を行う。ステップS11において、メインCPU110aは、メインRAM110cの払出カウンタに記憶されている払出数をロードする。ステップS12において、メインCPU110aは、上記ステップS11でロードした払出し数に基づいて、電源投入時コマンドを作成し、作成した電源投入時コマンドを払出制御基板130に送信する。ステップS13において、メインCPU110aは、メインRAM110cの払出カウンタに0をセットして、払出カウンタのリセットを行う。ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。ステップS31において、メインCPU110aは、電源遮断フラグがONであるか否かを判定する。電源遮断フラグがONであると判定すると、電断に備えるためステップS40に処理を移し、電源遮断フラグがONでないと判定すると、ステップS20に処理を戻す。ここで、電源基板170は、停電電圧低下を検出すると、電断検知信号を主制御基板110に出力する。そして、電断検知信号を入力したメインCPU110aは、電源遮断フラグをONにする。このように、電源遮断フラグとは、電源基板170が停電電圧低下を検出するとONになるものである。そして、電源が遮断しない限り、通常の遊技においては、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。ステップS40において、メインCPU110aは、主制御基板110が電源遮断の処理を開始したことを知らせるため、電源遮断コマンドを払出制御基板130に送信する。ステップS41において、メインCPU110aは、メインRAM110cのループ回数カウンタに3回をセットする。ステップS42において、メインCPU110aは、メインRAM110cのループ回数カウンタから1を減算して更新するループ回数の更新処理を行う。ステップS50において、メインCPU110aは、払出制御基板130からのシリアルデータを受信するためのシリアル受信処理を行う。このシリアル受信処理については、詳しくは、図10を用いて説明する。ステップS60において、メインCPU110aは、メインRAM110cのループ回数カウンタ=0であるか否かを判定し、ループ回数カウンタ=0であれば、ステップS61に処理を移し、ループ回数カウンタ=0でなければ、ステップS42に処理を戻す。ステップS61において、メインCPU110aは、上記ステップS50のシリアルデータ受信処理で受信した電源遮断時コマンドに基づいて、払出数を算出して、算出した払出数をメインRAM110cの払出カウンタに記憶する。これにより、遊技機1の電源が遮断されるときに、揮発性の払出RAM130cに記憶された払出数のデータを、メインRAM110cに記憶させ、払出数のデータを電源遮断時にも保持することができる。ステップS62において、メインCPU110aは、電源遮断時のメインRAM110cのチェックサムを作成する。ステップS63において、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、メインRAM110cの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。主制御基板のシリアル受信処理図10を用いて、主制御基板110において、払出制御基板130からのシリアルデータを受信するためのシリアル受信処理を説明する。なお、このシリアル受信処理は、上述した図9におけるメイン処理だけではなく、後述する図12の入力制御処理においても行われる。ステップS51において、メインCPU110aは、主制御用の入力ポートのコントロールレジスタを参照し、シリアル受信エラーか否かを判定する。なお、主制御用の入力ポートのコントロールレジスタとは、受信したシリアルデータの正常異常を判定するためのレジスタであり、受信エラーであると専用のICによって、異常を示すデータがコントロールレジスタに記憶される。シリアル受信エラーであると判定すると、エラー処理を行うためにステップS56に処理を移し、シリアル受信エラーでないと判定すると、払出しに関する払出コマンドのシリアルデータを受信しているかの判定を行うためにステップS52に処理を移す。ステップS52において、メインCPU110aは、主制御用の入力ポートのステータスレジスタを参照し、払出しに関する払出コマンドのシリアルデータを受信しているか否かを判定する。なお、主制御用の入力ポートのステータスレジスタとは、受信したシリアルデータの受信状態を判定するためのレジスタであり、シリアルデータの受信中であると専用のICによって、受信中であることを示すデータがステータスレジスタに記憶される。シリアルデータを受信していると判定すると、シリアルデータを格納するためにステップS53に処理を移し、シリアルデータを受信していないと判定すると、今回のシリアル受信処理を終了する。ステップS53において、メインCPU110aは、受信しているシリアルデータを受信バッファに格納記憶する。ステップS54において、メインCPU110aは、シリアルデータの最終ビットを確認し、シリアルデータの受信が完了したか否かを判定する。シリアルデータの受信が完了したと判定すると、ステップS55に処理を移し、シリアルデータの受信が完了していないと判定すると、ステップS53に処理を戻す。ステップS55において、メインCPU110aは、メインRAM110cに記憶された払出通信エラーフラグをクリアする。ステップS56において、メインCPU110aは、メインRAM110cに払出通信エラーフラグをセットする。ステップS57において、メインCPU110aは、シリアルデータの受信エラーを知らせるため、主制御通信エラーコマンドを払出制御基板130に送信する。主制御基板のタイマ割込処理図11を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期4ミリ秒毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合乱数カウンタが1周した場合には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か、払出制御基板130からのシリアルデータの受信があったか否か等を判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図12を用いて後述する。ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図13を用いて後述する。ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。具体的には、まず普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。普通図柄保留数G記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数G記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5bに示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が当たりに対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が当たりのものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、当たりであると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、当たりであると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、払出制御基板130とで各種シリアルデータの送受信をしながら、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。詳しくは、図15を用いて後述する。ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。主制御基板の入力制御処理図12を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数C記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1特別図柄保留数U1記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数U1記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶した後、次のステップに処理を移す。ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2特別図柄保留数U2記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶した後、次のステップに処理を移す。ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数G記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数G記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部第0記憶部~第4記憶部に記憶した後、次のステップに処理を移す。ステップS260において、メインCPU110aは、払出制御基板130からのシリアルデータを受信するためのシリアル受信処理を行う。このシリアル受信処理は、図10で説明した通りである。ステップS270において、メインCPU110aは、遊技状態、各種エラーの成立を示すエラー用のフラグを参照して、演出制御基板120に送信するエラー報知コマンドを選択して、選択したエラー報知コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。主制御基板の特図特電制御処理図13を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理ステップS310に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理ステップS320に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理ステップS330に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理ステップS340に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理ステップS350に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理ステップS360に処理を移す。この特図特電処理データは、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図14を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。主制御基板の特別図柄記憶判定処理図14は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数U1記憶領域または第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。そして、第1特別図柄保留数U1記憶領域または第2特別図柄保留数U2記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。一方、第1特別図柄保留数U1記憶領域または第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。具体的には、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数U2記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5a-2に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定を行う。また、第2特別図柄保留数U2記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数U1記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数U1記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5a-1に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が大当たりに対応する乱数値であるか、小当たりに対応する乱数値であるかの判定を行う。本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト消化されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理ステップS312において大当たりと判定された場合には、図6aに示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄特別図柄1~特別図柄6を決定する。また、上記大当り判定処理ステップS312において小当たりと判定された場合には、図6bに示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄特別図柄A、特別図柄Bを決定する。また、上記大当り判定処理ステップS312においてハズレと判定された場合には、図6cに示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄特別図柄0を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示LEDの点滅を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。再び、図13に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか特別図柄時間カウンタ=0否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。また、時短回数J>0のときには時短回数Jカウンタから1を減算して更新し、時短回数J=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数X>0のときには高確率遊技回数Xカウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数X=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか、小当たり図柄であるか、ハズレ図柄であるかを判定する処理を行う。そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ00H~03Hを遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ高確率遊技フラグと時短遊技フラグ、高確率遊技回数Xカウンタ、時短回数Jカウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類停止図柄データに基づいて、大当たりの開放態様を決定する。次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数R記憶領域に1を加算する。この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると大入賞口入球数C=9または特別遊技タイマカウンタ=0であると、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。15回のラウンド遊技が終了するとラウンド遊技回数R=15、ラウンド遊技回数R記憶領域および大入賞口入球数C記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。具体的には、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類停止図柄データとに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数Xの設定、時短遊技フラグの設定、時短回数Jの設定を行う。例えば、確変大当たりに対応する特別図柄1~3、5であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数Xカウンタに10000回をセットする。さらに、確変大当たりに対応する特別図柄1~3、5であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数Jカウンタにも10000回をセットする。一方、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、高確率遊技フラグをセットせず、高確率遊技回数Xカウンタに0回をセットする。さらに、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、時短遊技フラグをセットし、時短回数Jカウンタにも100回をセットする。その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類停止図柄データに基づいて、小当たりの開放態様を決定する。次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数K記憶領域に1を加算する。小当たりの開放時間が経過する特別遊技タイマカウンタ=0と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する開放回数K=15または大入賞口入球数C=9であると、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数K記憶領域および大入賞口入球数C記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。主制御基板の払出制御処理図15を用いて、主制御基板110の払出制御処理を説明する。まず、ステップS501において払出制御処理データの値をロードし、ステップS502においてロードした払出制御処理データから分岐アドレスを参照する。そして、払出制御処理データ=0であれば払出制御状態確認処理ステップS510に処理を移し、払出制御処理データ=1であれば払出用出力処理ステップS520に処理を移し、払出制御処理データ=2であれば払出動作終了確認処理ステップS530に処理を移す。この払出制御処理データは、後述するように払出制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。主制御基板の払出制御状態確認処理図16を用いて、主制御基板110の払出制御状態確認処理を説明する。ステップS511において、メインCPU110aは、メインRAM110cに払出通信エラーフラグがセットされているか否かを判定する。払出通信エラーフラグがセットされていると判定すると、今回の払出制御状態確認処理を終了し、払出通信エラーフラグがセットされていないと判定すると、ステップS512に処理を移す。ステップS512において、メインCPU110aは、払出制御基板130から払出可能コマンドを受信したか否かを判定する。払出可能コマンドを受信したと判定すると、ステップS513に処理を移し、払出可能コマンドを受信していないと判定すると、今回の払出制御状態確認処理を終了する。ステップS513において、メインCPU110aは、メインRAM110cの賞球記憶カウンタを参照し、賞球記憶カウンタ>0であるか否かを判定する。賞球記憶カウンタ>0であると判定すると、ステップS514に処理を移し、賞球記憶カウンタ>0でないと判定すると、今回の払出制御状態確認処理を終了する。ステップS514において、メインCPU110aは、払出制御基板130に払出状態確認コマンドを送信する。ステップS515において、メインCPU110aは、払出制御処理データに01Hを記憶し、払出用出力処理を行う準備をする。ステップS516において、メインCPU110aは、メインRAM110cの払出制御タイマにT1をセットして、今回の払出制御状態確認処理を終了する。なお払出制御タイマは、後述するように、払出制御基板130からの払出個数要求コマンドを受信するための有効受信時間を示すものであり、払出制御タイマ=0になると払出個数要求コマンドのタイムアウトエラーが発生することになる。主制御基板の払出用出力処理図17を用いて、主制御基板110の払出用出力処理を説明する。ステップS521において、メインCPU110aは、メインRAM110cに払出通信エラーフラグがセットされているか否かを判定する。払出通信エラーフラグがセットされていると判定すると、今回の払出用出力処理を終了し、払出通信エラーフラグがセットされていないと判定すると、ステップS522に処理を移す。ステップS522において、メインCPU110aは、メインRAM110cの払出制御タイマから1を減算して更新する減算処理を行う。ステップS523において、メインCPU110aは、メインRAM110cの払出制御タイマ=0であるか否かを判定する。払出制御タイマ=0であると判定すると、エラー処理を行うためにステップS528に処理を移し、払出制御タイマ=0でないと判定すると、ステップS524に処理を移す。ステップS524において、メインCPU110aは、払出制御基板130から払出個数要求コマンドを受信したか否かを判定する。払出個数要求コマンドを受信したと判定すると、ステップS525に処理を戻し、払出個数要求コマンドを受信していないと判定すると、今回の払出用出力処理を終了する。ステップS525において、メインCPU110aは、メインRAM110cの賞球記憶カウンタを参照して、払出個数コマンドを作成し、作成した払出個数コマンドを払出制御基板130に送信する。ステップS526において、メインCPU110aは、メインRAM110cの賞球記憶カウンタから送信した払出個数コマンドに対応するデータ個数を減算して、賞球記憶カウンタを更新する。ステップS527において、メインCPU110aは、払出制御処理データに02Hを記憶し、払出動作終了確認処理を行う準備をする。ステップS528において、メインCPU110aは、メインRAM110cに払出通信エラーフラグをセットする。ステップS529において、メインCPU110aは、シリアルデータの受信エラーを知らせるため、主制御通信エラーコマンドを払出制御基板130に送信して、今回の払出用出力処理を終了する。主制御基板の払出動作終了確認処理図18を用いて、主制御基板110の払出動作終了確認処理を説明する。ステップS531において、メインCPU110aは、払出制御基板130から払出可能コマンドを受信したか否かを判定する。払出可能コマンドを受信したと判定すると、ステップS532に処理を戻し、払出可能コマンドを受信していないと判定すると、今回の払出動作終了確認処理を終了する。ステップS532において、メインCPU110aは、払出制御処理データに00Hを記憶し、払出制御状態確認処理を行う準備をする。次に、払出制御基板130における払出CPU130aにより実行される処理について説明する。払出制御基板のメイン処理図19を用いて、払出制御基板130のメイン処理を説明する。電源基板170より電源が供給されると、払出CPU130aにシステムリセットが発生し、払出CPU130aは、以下のメイン処理を行う。ステップS3001において、払出CPU130aは、初期化処理を行う。この処理において、払出CPU130aは、電源投入に応じて、払出ROM130bから起動プログラムを読み込むとともに、払出RAM130cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3002に処理を移す。ステップS3002において、払出CPU130aは、払出RAM130cの動作継続フラグ記憶領域を参照し、動作継続フラグがセットされているか否かの判定を行う。動作継続フラグがセットされていないと判定された場合には、動作継続フラグがセットされるまで動作継続フラグの判定処理を繰り返し行い、動作継続フラグがセットされていると判定された場合には、S3003に処理を移す。ステップS3003において、払出CPU130aは、動作継続フラグをクリアして、S3100に処理を移す。なお、動作継続フラグは、図20aで後述するタイマ割込み処理1において、2ms毎に動作継続フラグがセットされ、後述するS3100~S3700の処理を行うことになる。ステップS3100において、払出CPU130aは、払出RAM130cの払出制御タイマ、エラー制御タイマ、コマンドエラー制御タイマを減算して更新する時間制御処理を行う。ステップS3200において、払出CPU130aは、払出球計数スイッチ132、扉開放スイッチ133、皿満タンスイッチ134の入力を検出する入力制御処理を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。ステップS3300において、払出CPU130aは、主制御基板と各種のシリアルデータの送受信を行いながら、各種入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、払い出す遊技球の個数賞球個数カウンタを設定する賞球制御を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。ステップS3400において、払出CPU130aは、球貸制御処理を行う。具体的には、玉貸機カードユニットと各種データの送受信を行いながら、玉貸機からの貸出要望があるか否かを確認し、貸出要望があれば、払い出す遊技球の個数球貸個数カウンタを設定する制御を行う。ステップS3500において、払出CPU130aは、払出制御処理を行う。具体的には、賞球制御処理または球貸制御処理のいずれかにおいて、払出個数のデータ賞球個数カウンタまたは球貸個数カウンタがセットされているかの払出し判定処理を行い、払出しデータがセットされていれば、払出開始データの設定を行い、払出しデータがセットされていなければ、払出停止データの設定を行う。ステップS3600において、払出CPU130aは、実際に払い出した遊技球の個数の払出用の外部情報や、各種の作業領域に基づいたコマンドを作成するデータ作成処理を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。ステップS3700において、払出CPU130aは、出力制御処理を行う。具体的には、出力ポートに払出モータ131を駆動するための駆動データを出力するとともに、上記ステップS3600で作成した払出用の外部情報を遊技情報出力端子板30に出力する。さらに、シリアル送信データ記憶領域に記憶されているシリアル送信データコマンドを、主制御基板110に出力する。この処理が終了した場合には、ステップS3002に処理を戻す。なお、本実施形態では、払出制御基板130が、払出用の外部情報を遊技情報出力端子板30に出力するように構成したが、払出制御基板130が、払出用の外部情報を主制御基板110に一旦出力することにより、主制御基板110を介して、払出用の外部情報を遊技情報出力端子板30に出力するように構成してもよい。払出制御基板のタイマ割込処理1図20を用いて、払出制御基板130のタイマ割込み処理を説明する。図20aを用いて、払出制御基板のタイマ割込処理1を説明する。払出制御基板に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、第1の周期例えば2ミリ秒毎にクロックパルスが発生されることで、タイマ割込処理1が実行される。ステップS3810において、払出CPU130aは、払出RAM130cの動作継続フラグ記憶領域に動作継続フラグをセットする。この処理が終了すると、今回のタイマ割込処理1が終了する。払出制御基板のタイマ割込処理2図20bを用いて、払出制御基板のタイマ割込処理2を説明する。上述したタイマ割込み処理1と同様に、払出制御基板に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、タイマ割込み処理1の第1の周期とは異なる第2の周期例えば1.47ミリ秒毎にクロックパルスが発生されることで、タイマ割込処理2が実行される。ステップS3820において、払出CPU130aは、払出モータ131の駆動判定を行い、駆動と判定された場合には、払出モータ駆動データを払出モータ作業領域に格納する。停止と判定された場合には、払出しモータを停止させる励磁制御処理を行う。その後、上記ステップS3600において、出力ポートに払出モータ131を駆動するための駆動データが出力される。払出制御基板のシリアル受信処理図21を用いて、払出制御基板130において、主制御基板110からのシリアルデータを受信するためのシリアル受信処理を説明する。なお、このシリアル受信処理は、主制御基板110からのシリアルデータを受信すると、割込信号が発生し、かかる割込信号が発生することで、シリアル受信処理受信割込処理が実行されることになる。ステップS3901において、払出CPU130aは、払出制御用の入力ポートのコントロールレジスタを参照し、シリアル受信エラーか否かを判定する。なお、払出制御用の入力ポートのコントロールレジスタとは、受信したシリアルデータの正常異常を判定するためのレジスタであり、受信エラーであると専用のICによって、異常を示すデータがコントロールレジスタに記憶される。シリアル受信エラーであると判定すると、エラー処理を行うためにステップS3908に処理を移し、シリアル受信エラーでないと判定すると、シリアルデータを受信しているかの判定を行うためにステップS3902に処理を移す。ステップS3902において、払出CPU130aは、払出制御の入力ポートのステータスレジスタを参照し、シリアルデータを受信しているか否かを判定する。なお、払出制御の入力ポートのステータスレジスタとは、受信したシリアルデータの受信状態を判定するためのレジスタであり、シリアルデータの受信中であると専用のICによって、受信中であることを示すデータがステータスレジスタに記憶される。シリアルデータを受信していると判定すると、シリアルデータを格納するためにステップS3903に処理を移し、シリアルデータを受信していないと判定すると、今回のシリアル受信処理を終了する。ステップS3903において、払出CPU130aは、受信しているシリアルデータを受信バッファに格納記憶する。ステップS3904において、払出CPU130aは、主制御基板110から電源遮断コマンドを受信したか否かを判定する。電源遮断コマンドを受信したと判定すると、ステップS3905に処理を移し、電源遮断コマンドを受信していないと判定すると、ステップS3906に処理を移す。ステップS3905において、払出CPU130aは、払出RAM130cの電断フラグ記憶領域に電断フラグをセットする。この電断フラグがセットされることにより、後述する図28のデータ作成処理において、電源遮断コマンドが作成されることになる。ステップS3906において、払出CPU130aは、主制御基板110から主制御通信エラーコマンドを受信したか否かを判定する。主制御通信エラーコマンドを受信したと判定すると、ステップS3907に処理を移し、主制御通信エラーコマンドを受信していないと判定すると、今回のシリアル受信処理を終了する。ステップS3907において、払出CPU130aは、払出RAM130cのエラーフラグ記憶領域に払出コマンドエラーフラグをセットする。この払出コマンドエラーフラグがセットされることにより、後述する図23の賞球制御処理において、エラーに対応する処理が実行されることになる。ステップS3908において、払出CPU130aは、シリアルデータの受信エラーを知らせるため、払出不能1コマンドをシリアル送信データ記憶領域にセットして、払出不能1コマンド主制御基板110へ出力させる。ステップS3909において、払出CPU130aは、払出RAM130cのコマンドエラー制御タイマにT2例えば3000msをセットする。このコマンドエラー制御タイマが0になることにより、後述する図27の払出コマンドエラー処理において、シリアル通信エラーの自動復帰が行われることになる。ステップS3910において、払出CPU130aは、賞球制御処理データに04Hをセットし、後述する図27の払出コマンドエラー処理に移す準備を行い、今回のシリアル受信処理を終了する。払出制御基板の入力制御処理図22を用いて、払出制御基板の入力制御処理を説明する。ステップS3210において、払出CPU130aは、払出球計数スイッチ132によって払い出された遊技球を検出し、遊技球が検出されると、払出RAM130cの賞球個数カウンタまたは球貸個数カウンタから1を減算して更新するとともに、払出RAM130cの払出カウンタに1を加算して更新する。ステップS3220において、払出CPU130aは、扉開放スイッチ133から信号が入力されたか否かを確認し、信号の入力が検出された場合には、払出RAM130cのエラーフラグ記憶領域に扉開放エラーフラグをセットする。ステップS3230において、払出CPU130aは、皿満タンスイッチ134から信号が入力されたか否かを確認し、信号の入力が検出された場合には、払出RAM130cのエラーフラグ記憶領域に皿満タンエラーフラグをセットして、今回の入力制御処理を終了する。払出制御基板の賞球制御処理図23を用いて、払出制御基板130の賞球制御処理を説明する。まず、ステップS3301において、払出CPU130aは、賞球制御処理データの値をロードする。ステップS3302において、払出CPU130aは、払出RAM130cのエラーフラグ記憶領域を参照し、払出コマンドエラーフラグがセットされているか否かを判定する。払出コマンドエラーフラグがセットされていると判定すると、ステップS3303に処理を移す。また、払出コマンドエラーフラグがセットされていないと判定すると、ステップS3301においてロードした賞球制御処理データに基づいて、ステップS3310、ステップS3320、ステップS3330、ステップS3340、ステップS3350のいずれかの処理に移す。ステップS3303において、払出CPU130aは、シリアルデータの受信エラーを知らせるため、払出不能1コマンドをシリアル送信データ記憶領域にセットして、払出不能1コマンドを主制御基板110へ出力させる。ステップS3304において、払出CPU130aは、払出RAM130cのエラーフラグ記憶領域に払出コマンドエラーフラグをクリアする。ステップS3305において、払出CPU130aは、払出RAM130cのコマンドエラー制御タイマにT2例えば3000msをセットする。ステップS3306において、払出CPU130aは、賞球制御処理データに04Hをセットし、ステップS3350の払出コマンドエラー処理に処理を移す。ステップS3310は、賞球制御処理データ=00Hのときに実行される処理である。このステップS3310においては、払出CPU130aは、主制御基板110から払出状態確認コマンド、または電源投入時コマンドの受信を監視し、それぞれのコマンドに応じて必要なデータを設定する状態監視処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。ステップS3320は、賞球制御処理データ=01Hのときに実行される処理である。このステップS3320においては、払出CPU130aは、主制御基板110から払出個数コマンドの受信を監視し、それぞれのコマンドに応じて必要なデータを設定する個数指示監視処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。ステップS3330は、賞球制御処理データ=02Hのときに実行される処理である。このステップS3330においては、払出CPU130aは、ステップS3400の玉貸制御処理において玉貸制御が行われているか玉貸し中であるかを判定し、玉貸制御が行われていなければ、賞球制御処理データに03Hをセットする賞球開始判定処理を行う。ステップS3340は、賞球制御処理データ=03Hのときに実行される処理である。このステップS3340においては、払出CPU130aは、賞球個数カウンタを監視し、必要なデータを設定する賞球監視処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。ステップS3350は、賞球制御処理データ=04Hのときに実行される処理である。このステップS3350においては、払出CPU130aは、通信エラーの復帰制御をする払出コマンドエラー視処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。払出制御基板の状態監視処理図24を用いて、払出制御基板130の状態監視処理を説明する。ステップS3311-1において、払出CPU130aは、払出RAM130cの賞球制御タイマに0をセットして、賞球制御タイマをリセットする。なお賞球制御タイマは、後述するように、主制御基板110からの払出個数コマンドを受信するための有効受信時間を示すものであり、賞球制御タイマ>500msになると払出個数コマンドのタイムアウトエラーが発生することになる。ステップS3311-2において、払出CPU130aは、主制御基板110から払出状態確認コマンドを受信したか否かを判定する。払出状態確認コマンドを受信したと判定すると、ステップS3311-3に処理を移し、払出状態確認コマンドを受信していないと判定すると、ステップS3311-6に処理を移す。ステップS3311-3において、払出CPU130aは、正常な払出状態確認コマンドであるか否かを判定する。具体的には、パリティチェックや、スタートビット、ストップビットがあるか否か、コマンドのオーバーフロー等を参照して、正常な払出状態確認コマンドであるか否かを判定する正常な払出状態確認コマンドであると判定すると、ステップS3311-4に処理を移し、正常な払出状態確認コマンドでないと判定すると、ステップS3311-9に処理を移す。ステップS3311-4において、払出CPU130aは、払出個数要求コマンドをシリアル送信データ記憶領域にセットして、払出個数要求コマンドを主制御基板110へ出力させる。ステップS3311-5において、払出CPU130aは、賞球制御処理データに01Hを記憶し、個数指示監視処理を行う準備をする。ステップS3311-6において、払出CPU130aは、主制御基板110から電源投入時コマンドを受信したか否かを判定する。電源投入時コマンドを受信したと判定すると、ステップS3311-7に処理を移し、電源投入時コマンドを受信していないと判定すると、今回の状態監視処理を終了する。ステップS3311-7において、払出CPU130aは、払出RAM130cの払出カウンタに、受信した電源投入時コマンドに対応する払出数を記憶する。ステップS3311-8において、払出CPU130aは、払出可能コマンドをシリアル送信データ記憶領域にセットして、払出可能コマンドを主制御基板110へ出力させる。ステップS3311-9において、払出CPU130aは、払出RAM130cのエラーフラグ記憶領域に払出コマンドエラーフラグをセットする。払出制御基板の個数指示監視処理図25を用いて、払出制御基板130の個数指示監視処理を説明する。ステップS3321において、払出CPU130aは、主制御基板110から払出個数コマンドを受信したか否かを判定する。払出個数コマンドを受信したと判定すると、ステップS3322に処理を移し、払出個数コマンドを受信していないと判定すると、ステップS3325に処理を移す。ステップS3322において、払出CPU130aは、正常払出個数コマンドであるか否かを判定する。具体的には、パリティチェックや、スタートビット、ストップビットがあるか否か、コマンドのオーバーフロー等を参照して、正常な払出個数コマンドであるか否かを判定する正常な払出個数コマンドであると判定すると、ステップS3323に処理を移し、正常な払出個数コマンドでないと判定すると、ステップS3327に処理を移す。ステップS3323において、払出CPU130aは、払出RAM130cの賞球個数カウンタに、受信した払出個数コマンドに対応する賞球数を記憶する。ステップS3324において、払出CPU130aは、賞球制御処理データに02Hを記憶し、賞球開始判定処理を行う準備をする。ステップS3325において、払出CPU130aは、払出RAM130cの賞球制御タイマに1を加算して更新する。ステップS3326において、払出CPU130aは、払出RAM130cの賞球制御タイマを参照し、賞球制御タイマ>500msであるか否かを判定する。賞球制御タイマ>500msであると判定すると、払出個数コマンドのタイムアウトエラー処理を行うために、ステップS3327に処理を移し、賞球制御タイマ>500msでないと判定すると、今回の個数指示監視処理を終了する。ステップS3327において、払出CPU130aは、払出不能1コマンドをシリアル送信データ記憶領域にセットして、払出不能1コマンドを主制御基板110へ出力させる。ステップS3328において、払出CPU130aは、払出RAM130cのエラーフラグ記憶領域に、エラー解除要求フラグをセットする。ステップS3329において、払出CPU130aは、賞球制御処理データに04Hを記憶し、払出コマンドエラー処理を行う準備をする。払出制御基板の賞球監視処理図26を用いて、払出制御基板130の賞球監視処理を説明する。ステップS3341において、払出CPU130aは、払出RAM130cの賞球個数カウンタを参照し、賞球個数カウンタ=0であるか否かを判定する。賞球個数カウンタ=0であると判定すると、ステップS3342に処理を移し、賞球個数カウンタ=0でないと判定すると、今回の賞球監視処理を終了する。ステップS3342において、払出CPU130aは、払出可能コマンドをシリアル送信データ記憶領域にセットして、払出可能コマンドを主制御基板110へ出力させる。ステップS3343において、払出CPU130aは、賞球制御処理データに00Hを記憶し、状態監視処理を行う準備をする。払出制御基板の払出コマンドエラー処理図27を用いて、払出制御基板130の払出コマンドエラー処理を説明する。ステップS3351において、払出CPU130aは、払出RAM130cのエラーフラグ記憶領域を参照し、エラー解除要求フラグがセットされているか否かを判定する。エラー解除要求フラグがセットされていると判定すると、ステップS3353に処理を移し、エラー解除要求フラグがセットされていないと判定すると、ステップS3352に処理を移す。ステップS3352において、払出CPU130aは、払出RAM130cのコマンドエラー制御タイマを参照し、コマンドエラー制御タイマ=0であるか否かを判定する。コマンドエラー制御タイマ=0であると判定すると、ステップS3354に処理を移し、コマンドエラー制御タイマ=0でないと判定すると、今回の払出コマンドエラー処理を終了する。ステップS3353において、払出CPU130aは、エラー解除スイッチ135からの入力信号があるか否かを判定する。エラー解除スイッチ135からの入力信号があると判定すると、ステップS3354に処理を移し、エラー解除スイッチ135からの入力信号があるがないと判定すると、今回の払出コマンドエラー処理を終了する。ステップS3354において、払出CPU130aは、払出可能コマンドをシリアル送信データ記憶領域にセットして、払出可能コマンドを主制御基板110へ出力させる。ステップS3355において、払出CPU130aは、払出RAM130cのエラーフラグ記憶領域に記憶されたエラー解除要求フラグをクリアする。ステップS3356において、払出CPU130aは、賞球制御処理データに00Hを記憶し、状態監視処理を行う準備をする。上記ステップS3354~S3356が、シリアルデータの通信エラー状態を復帰するための通信エラー復帰処理に該当する。そして、上述した通り、通信エラー復帰処理に関しては、払出個数コマンドに関する通信エラーのときには、エラー解除スイッチ135の解除操作を条件として、通信エラー復帰処理が実行されることになる。これに対して、払出状態確認コマンドに関する通信エラーのときには、エラー発生からT2時間例えば3000ms経過後に、自動的に復帰することになる。払出制御基板のデータ作成処理図28を用いて、払出制御基板130のデータ作成処理を説明する。ステップS3601において、払出CPU130aは、払出RAM130cの払出カウンタを参照し、払出カウンタ=10であるか否かを判定する。払出カウンタ=10であると判定すると、ステップS3602に処理を移し、払出カウンタ=10でないと判定すると、ステップS3604に処理を移す。ステップS3602において、払出CPU130aは、実際に払い出された遊技球の情報を遊技店のホールコンピュータに送信するために、払出用の外部情報を作成する外部情報作成処理を行う。したがって、10個の遊技球が払い出される毎に、1回の払出用の外部情報が作成されることになる。ステップS3603において、払出CPU130aは、払出RAM130cの払出カウンタに0をセットし、払出カウンタをリセットする。ステップS3604において、払出CPU130aは、払出RAM130cの電断フラグ記憶領域を参照し、電断フラグがセットされているか否かを判定する。電断フラグがセットされていると判定すると、ステップS3607に処理を移し、電断フラグがセットされていないと判定すると、ステップS3605に処理を移す。ステップS3605において、払出CPU130aは、払出RAM130cの各種の作業領域を参照し、必要に応じて各種のシリアル送信データコマンドを作成する。具体的には、エラーフラグ記憶領域に皿満タンエラーフラグがセットされていれば、払出不能2コマンドのシリアル送信データを作成したり、払出球計数スイッチ132による断線エラーや払出球計数スイッチ132による払出過多エラーを示すフラグがセットされていれば、払出不能3コマンドのシリアル送信データを作成する。ステップS3606において、払出CPU130aは、上記ステップS3605で作成したシリアル送信データをシリアル送信データ記憶領域にセットして、各種コマンドを主制御基板110へ出力させる。ステップS3607において、払出CPU130aは、払出RAM130cの払出カウンタを参照し、電源時のシリアル送信データ電源遮断時コマンドを作成する。具体的には、払出カウンタ=0であれば電源遮断時1コマンドを作成し、払出カウンタ=1であれば電源遮断時2コマンドを作成し、払出カウンタ=2であれば電源遮断時3コマンドを作成し、払出カウンタ=3であれば電源遮断時4コマンドを作成し、払出カウンタ=4であれば電源遮断時5コマンドを作成し、払出カウンタ=5であれば電源遮断時6コマンドを作成し、払出カウンタ=6であれば電源遮断時7コマンドを作成し、払出カウンタ=7であれば電源遮断時8コマンドを作成し、払出カウンタ=8であれば電源遮断時9コマンドを作成し、払出カウンタ=9であれば電源遮断時10コマンドを作成する。ステップS3608において、払出CPU130aは、上記ステップS3607で作成した電源遮断時コマンドをシリアル送信データ記憶領域にセットして、電源遮断時コマンドを主制御基板110へ出力させる。次に、主制御基板110と払出制御基板130との間で送受信されるコマンドのタイミングについて説明する。図29~図33は、主制御基板110と払出制御基板130との間で送受信されるコマンドのシーケンス図を示したものである。図29は、主制御基板110と払出制御基板130との間で、正常にコマンドが送受信されたときのシーケンス図である。図29に示すように、遊技機1に電源が投入されると、主制御基板110が電源投入コマンドを払出制御基板130に送信する図8に示すステップS12。払出制御基板130では、電源投入コマンドを受信すると、払出RAM130cの払出カウンタに払出数を記憶する図24に示すステップS3311-7。その後、払出制御基板130が、払出可能コマンドを主制御基板110に送信する図24に示すステップS3311-8。主制御基板110では、各種入賞口に遊技球が入賞すると、払出状態を確認するため、払出状態確認コマンドを払出制御基板130に送信する図16に示すステップS514。払出制御基板130では、払出状態確認コマンドを受信すると、正常に払出状態確認コマンドを受信したことを条件として、払出個数要求コマンドを主制御基板110に送信する図24に示すステップS3311-4。主制御基板110では、払出個数要求コマンドを受信すると、賞球記憶カウンタに応じた払出個数コマンドを払出制御基板130に送信する図17に示すステップS525。払出制御基板130では、払出個数コマンドを受信すると、正常に払出個数コマンドを受信したことを条件として、払出個数コマンドに応じた賞球数が設定され、払出し動作が行われる図25に示すステップS3323。払出制御基板130では、払出し動作が完了すると賞球記憶カウンタ=0になると、払出可能コマンドを主制御基板110に送信する図26に示すステップS3342。以降は、各種入賞口に遊技球が入賞する毎に、上記コマンドの送受信が繰り返される。そして、遊技機1への電源が遮断されることが事前に検知されると、主制御基板110では、電源遮断コマンドを払出制御基板130に送信する図9に示すステップS40。払出制御基板130では、電源遮断コマンドを受信すると、払出RAM130cの払出カウンタに記憶されている払出数に応じた電源遮断時コマンドを主制御基板110に送信する図28に示すステップS3608。主制御基板110では、電源遮断時コマンドを受信すると、メインRAM110cの払出カウンタに払出数を記憶し図9に示すステップS61、その後、電断遮断に備える。このように、払出制御基板130でいわゆるバックアップ機能を有していなくても遊技機1の電断により払出制御基板130の払出RAM130cのデータが消去されても、バックアップ機能を有する主制御基板110のメインRAM110cにデータを保持させることができるから、正確な払出数を保持することができる。なお、本実施形態では、遊技機1への電源遮断時に、払出制御基板130の払出RAM130cに記憶された払出数払出しカウンタのデータを、主制御基板110のメインRAM110cに保持させるように構成したが、払出制御基板130の払出RAM130cに記憶された賞球個数賞球個数カウンタや、球貸個数球貸個数カウンタ等のデータを主制御基板110のメインRAM110cにデータを保持させてもよい。図30は、払出制御基板130が、主制御基板110から払出個数コマンドを受信できずに、払出個数コマンドのタイムアウトエラーに対応する通信エラーが発生したときのシーケンス図である。図30のシーケンス図の説明にあたり、図29のシーケンス図と比べて、同じ個所の説明は省略する。主制御基板110が払出状態確認コマンドを払出制御基板130に送信するまでは同じである。払出制御基板130では、払出状態確認コマンドを受信して、特定の時間以内賞球制御タイマ>500msに、払出個数コマンドを受信できないと、払出個数コマンドのタイムアウトエラーに対応する通信エラーが発生する図25に示すステップS3326。そして、払出個数コマンドのタイムアウトエラーに対応する通信エラーが発生すると、払出制御基板130では、払出不能1コマンドを主制御基板110に送信する図25に示すステップS3327。この払出個数コマンドのタイムアウトエラーに対応する通信エラーを解除するためには、遊技店員等がエラーの解除操作を行わなければならず、エラー解除スイッチ135により解除操作が検知されると、払出制御基板130では、通信エラー復帰処理を行い、払出可能コマンドを主制御基板110に送信する図27に示すステップS3353~S3356。払出制御基板130では、通信エラーが復帰すると、図23における賞球制御処理における最初の状態監視処理に戻り、再度払出個数要求コマンドを主制御基板110に送信することになる図27に示すステップS3356、図24に示すステップS3311-4。図31は、払出制御基板130が、払出個数コマンドのデータ異常を検知し、払出個数コマンドのデータ異常に対応する通信エラーが発生したときのシーケンス図である。図31のシーケンス図の説明にあたり、図29のシーケンス図と比べて、同じ個所の説明は省略する。主制御基板110が払出個数コマンドを払出制御基板130に送信するまでは同じである。払出制御基板130では、払出個数コマンドを受信して、払出個数コマンドのデータ異常を検知すると、通信エラーが発生する図25に示すステップS3322。そして、払出個数コマンドのデータ異常に対応する通信エラーが発生すると、払出制御基板130では、払出不能1コマンドを主制御基板110に送信する図25に示すステップS3327。この払出個数コマンドのタイムアウトエラーに対応する通信エラーを解除するためには、遊技店員等がエラーの解除操作を行わなければならず、エラー解除スイッチ135により解除操作が検知されると、払出制御基板130では、通信エラー復帰処理を行い、払出可能コマンドを主制御基板110に送信する図27に示すステップS3353~S3356。払出制御基板130では、通信エラーが復帰すると、図23における賞球制御処理における最初の状態監視処理に戻り、再度払出個数要求コマンドを主制御基板110に送信することになる図27に示すステップS3356、図24に示すステップS3311-4。図32は、払出制御基板130が、払出状態確認コマンドのデータ異常を検知し、払出状態確認コマンドのデータ異常に対応する通信エラーが発生したときのシーケンス図である。図32のシーケンス図の説明にあたり、図29のシーケンス図と比べて、同じ個所の説明は省略する。主制御基板110が払出状態確認コマンドを払出制御基板130に送信するまでは同じである。払出制御基板130では、払出状態確認コマンドを受信して、払出状態確認コマンドのデータ異常を検知すると、通信エラーが発生する図24に示すステップS3311-9。そして、払出状態確認コマンドのデータ異常に対応する通信エラーが発生すると、払出制御基板130では、払出不能1コマンドを主制御基板110に送信するとともに図23に示すステップS3303、自動復帰の復帰時間を設定するためにコマンドエラー制御タイマにT23000msを設定する図23に示すステップS3305。上記コマンドエラー制御タイマ=0となると3000ms経過すると、払出制御基板130では、通信エラー復帰処理を行い、払出可能コマンドを主制御基板110に送信する図27に示すステップS3352、S3354~S3356。払出制御基板130では、通信エラーの復帰処理により、図23における賞球制御処理における最初の状態監視処理に戻ることになる。図30および図31に示したように、遊技球を払い出す個数を示す払出個数コマンドに関する通信エラーが発生すると、自動復帰せずに、遊技店員等がエラーの解除操作を行わなければ、通信エラーが復帰しないので、遊技店側での払出し確認を行うことができ、遊技球の払出し個数の相違による遊技者への不利益の排除または不正行為を抑制させることができる。一方、図32に示したように、遊技球の払出し個数に直接関係ない間接的な払出状態確認コマンド等は、所定時間の経過後に自動的に通信エラーを復帰させ、エラー解除の解除操作の煩わしさを排除している。図33は、主制御基板110が、払出制御基板130から受信したコマンドの通信エラーを判定し、主制御基板側での通信エラーが発生したときのシーケンス図である。図33のシーケンス図の説明にあたり、図29のシーケンス図と比べて、同じ個所の説明は省略する。払出制御基板130が払出可能コマンドを主制御基板110に送信するまでは同じである。主制御基板110では、払出可能コマンドを受信し、シリアル受信エラーであると判定すると、主制御通信エラーコマンドを払出制御基板130に送信する図10に示すステップS57。払出制御基板130では、主制御通信エラーコマンドを受信すると、払出コマンドエラーフラグを設定する図21に示すステップS3907。そして、払出制御基板130では、払出コマンドエラーフラグが設定されたことにより、払出不能1コマンドを主制御基板110に送信するとともに図23に示すステップS3303、自動復帰の復帰時間を設定するためにコマンドエラー制御タイマにT23000msを設定する図23に示すステップS3305。上記コマンドエラー制御タイマ=0となると3000ms経過すると、払出制御基板130では、通信エラー復帰処理を行い、払出可能コマンドを主制御基板110に送信する図27に示すステップS3352、S3354~S3356。払出制御基板130では、通信エラーの復帰処理により、図23における賞球制御処理における最初の状態監視処理に戻ることになる。このように、主制御基板110と払出制御基板130との双方でエラー判定は行うものの、通信エラーの自動復帰処理については、払出制御基板130側のみに設けたことから、遊技機1の記憶容量の増加を抑えながらも、通信エラーの判定の精度を向上させることができる。なお、本実施形態では、払出制御基板130側のみに通信エラーの自動復帰処理を設けたが、本実施形態と同様の自動復帰処理を、主制御基板110側のみに設けてもよい。また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機スロットマシン、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。すなわち、遊技媒体としての遊技球をメダル、コイン、トークン等に置き換えてもよい。