"遊技領域における始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の特別識別情報を変動表示する特別変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、前記特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能であるとともに、特別遊技状態の終了後、遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機において、前記制御手段は、前記特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、当該特別遊技状態終了後に発生する特定遊技状態の内容を決定する情報を、成立させた前記所定条件に基づいて設定可能な特定遊技状態情報設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。前記制御手段は、前記特別変動表示ゲームが特別結果となる確率状態を、低確率である低確率状態と、前記低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段を備え、前記確率設定手段は、前記特定遊技状態として、特別遊技状態の終了から特別変動表示ゲームの実行回数が所定の設定回数となるまでの期間に亘り、前記高確率状態を発生可能に構成され、前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、前記特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて前記複数の数値の中から何れかの数値を選択し、前記特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特別遊技状態において遊技者が前記所定条件を成立させなかった場合には、前記複数の数値のうち最も値の低い数値を前記特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特定遊技状態において発生する前記高確率状態における確率として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、前記特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて前記複数の数値の中から何れかの数値を選択し、前記特定遊技状態における高確率状態の確率として設定することを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特別遊技状態において遊技者が前記所定条件を成立させなかった場合には、前記複数の数値のうち最も値の低い数値を前記特定遊技状態における前記特定遊技状態における高確率状態の確率として設定することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。前記遊技領域を流下する遊技球を前記始動入賞領域へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置を備え、前記制御手段は、前記始動入賞装置を第1時間に亘って前記誘導状態とする通常状態と、前記第1時間よりも長い第2時間に亘って前記誘導状態とする入賞容易化状態と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段を備え、前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、前記入賞容易化状態発生手段が前記入賞容易化状態を発生させるための情報を設定することを特徴とする請求項1から5の何れか一項に記載の遊技機。前記制御手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段と、前記開始前判定手段による前記始動記憶の判定結果を報知可能な判定結果報知手段と、を備え、前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、前記判定結果報知手段により前記始動記憶の判定結果を報知させるための情報を設定することを特徴とする請求項1から6の何れか一項に記載の遊技機。ここで、上述のミッション遊技は、変動表示ゲームで大当たりが発生する場合に当該変動表示ゲームの実行中に予告演出として発生するもの、或いは、任意のタイミングで発生させたときに偶然大当りが発生することとなった場合に、停止図柄をミッションとして提示していた図柄に切り替えて大当りを発生させるものであった。つまり、従来のミッション遊技は、遊技者がミッションを達成させるようになっておらず、遊技内容が予め決められているという印象を遊技者に強く与えてしまい、遊技者の達成感や期待感を煽ることがなかなかできなかった。さらに、上述のST機能を備えた遊技機についても、高確率状態の開始時に提示される継続期間ゲーム数は予め定められたものとなっていた。つまり、従来のST機能は、遊技者の操作や意思が継続期間の設定に何らかの影響を及ぼすようにはなっておらず、予めすべて決められている、何をしても結果は変わらないという認識を遊技者に強く持たせてしまっていた。このように、従来の遊技機は、遊技価値を自身で獲得するという感覚を遊技者に与えることができず、遊技者の遊技に参加しているという意識を強めることができていないのが現状である。本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者の遊技に参加しているという意識を高め、遊技の興趣を効果的に向上させることを目的とする。以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、遊技領域における始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の特別識別情報を変動表示する特別変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、前記特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能であるとともに、特別遊技状態の終了後、遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機において、前記制御手段は、前記特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、当該特別遊技状態終了後に発生する特定遊技状態の内容を決定する情報を、成立させた前記所定条件に基づいて設定可能な特定遊技状態情報設定手段を備えたことを特徴としている。ここで、特定遊技状態とは、特別変動表示ゲームの結果が特別結果を含む所定結果となる確率が高い状態や、その確率が高いことを報知する状態、特別変動表示ゲームとは異なる他の変動表示ゲームにおいて所定結果となる確率が高い状態、始動入賞領域へ遊技球が入賞し易い状態、などを指す。また、所定条件とは、所定領域に遊技球を通過させること、遊技機前面に設けられる操作部材遊技球の発射レバーや演出介入用のボタン等を所定の態様で操作すること、遊技球を発射させるための操作部材等を事前に提示された複数の特定遊技状態の内容の中から所望の内容を選択することなどである。また、特定遊技状態の内容を決定する情報とは、特定遊技状態の継続期間や、特定遊技状態において実行される特別変動表示ゲームを含む各種ゲームの抽選確率、当該ゲームの結果付与される遊技価値の量などである。請求項1に記載の発明によれば、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段が特定遊技状態の内容を決定する情報を成立させた所定条件に基づいて設定する。つまり、特別遊技状態において遊技者が成立させる条件に応じて特別遊技状態の後に発生する特定遊技状態の内容が変化する。従って、特定遊技状態の内容を遊技者自身が決定するという従来にない遊技性により、遊技者の遊技に参加しているという意識を高め、遊技の興趣を向上させることができる。請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記特別変動表示ゲームが特別結果となる確率状態を、低確率である低確率状態と、前記低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段を備え、前記確率設定手段は、前記特定遊技状態として、特別遊技状態の終了から特別変動表示ゲームの実行回数が所定の設定回数となるまでの期間に亘り、前記高確率状態を発生可能に構成され、前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、前記特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて前記複数の数値の中から何れかの数値を選択し、前記特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定することを特徴としている。請求項2に記載の発明によれば、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数を所定条件に基づいて設定する。従って、遊技者自身が特定遊技状態の継続期間を決定するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特別遊技状態において遊技者が前記所定条件を成立させなかった場合には、前記複数の数値のうち最も値の低い数値を前記特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定することを特徴としている。請求項3に記載の発明によれば、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させないと、特定遊技状態情報設定手段が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数を最も少ない回数に設定するので、高確率状態が早く終わってしまうこととなる。このため、遊技者はより多くの実行回数を獲得したくなり、所定条件を成立させるためより積極的に遊技に参加するようになる。請求項4に記載の発明は、請求項2または3に記載の遊技機において、前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特定遊技状態において発生する前記高確率状態における確率として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、前記特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて前記複数の数値の中から何れかの数値を選択し、前記特定遊技状態における高確率状態の確率として設定することを特徴としている。請求項4に記載の発明によれば、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの当選確率を所定条件に基づいて設定する。従って、遊技者自身が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの当選確率を決定するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特別遊技状態において遊技者が前記所定条件を成立させなかった場合には、前記複数の数値のうち最も値の低い数値を前記特定遊技状態における前記特定遊技状態における高確率状態の確率として設定することを特徴としている。請求項5に記載の発明によれば、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させないと、特定遊技状態情報設定手段が特定遊技状態における確率を、低確率状態よりは高いものの、高確率状態の中では最も低い確率に設定するので、特別遊技状態の発生があまり期待できなくなる。このため、遊技者はより高い確率状態を獲得したくなり、所定条件を成立させるためより積極的に遊技に参加するようになる。請求項6に記載の発明は、請求項1から5の何れか一項に記載の遊技機において、前記遊技領域を流下する遊技球を前記始動入賞領域へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置を備え、前記制御手段は、前記始動入賞装置を第1時間に亘って前記第2状態とする通常状態と、前記第1時間よりも長い第2時間に亘って前記第2状態とする入賞容易化状態と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段を備え、前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、前記入賞容易化状態発生手段により前記入賞容易化状態を発生させるための情報を設定することを特徴としている。請求項6に記載の発明によれば、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段が特定遊技状態における始動入賞装置の動作状態を入賞容易化状態とする情報を設定するため、始動入賞領域へ多くの遊技球が入賞するようになる。従って、遊技者自身の手で特定遊技状態における入賞容易化状態を獲得するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。請求項7に記載の発明は、請求項1から6の何れか一項に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段と、前記開始前判定手段による前記始動記憶の判定結果を報知可能な判定結果報知手段と、を備え、前記特定遊技状態情報設定手段は、前記特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、前記判定結果報知手段により前記始動記憶の判定結果を報知させるための情報を設定することを特徴としている。ここで、特別変動表示ゲームに関する情報とは、特別変動表示ゲームの結果や、特別変動表示ゲームにおける特別識別情報の変動態様などを指す。請求項7に記載の発明によれば、特別遊技状態において始動記憶が記憶されている状態で遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段が特定遊技状態発生中に存在している始動記憶の判定結果を報知するよう情報を設定するため、その後実行されることになる特別変動表示ゲームに関する情報を事前に知ることができるようになる。従って、遊技者自身の手で特定遊技状態におけるこれから行われる特別変動表示ゲームの判定結果を事前に獲得するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。本発明によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者の遊技に参加しているという意識を高め、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。<<第1発明>>以下、第1発明の好適な実施の形態を図1~86に基づいて説明する。<第1実施形態>まず、本発明の第1実施形態に係る遊技機10について説明する。図1は、遊技機10の斜視図である。本実施形態の遊技機10は、本体枠外枠11及び前面枠内枠12を備え、該前面枠12は本体枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30図2参照は前面枠12の表側に形成された収納部図示省略に収納されている。また、前面枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス透明部材14を備えたガラス枠15が取り付けられている。また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置ムービングライト16や払出異常報知用のランプLED17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響例えば、効果音を発するスピーカ上スピーカ19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ下スピーカ19bが設けられている。また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41図2参照における変動表示ゲーム飾り特図変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部図示省略等が設けられている。次に、遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。表示装置41は、例えば、LCD液晶表示器、CRTブラウン管等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域表示領域には、複数の識別情報特別図柄や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示可変表示されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等が表示される。遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート普図始動ゲート34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、...には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a~35n図3参照が配設されている。また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36第1始動入賞領域が設けられ、その直下には上部に逆ハの字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置普電、第2始動入賞領域37が配設されている。普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態遊技者にとって不利な状態:非誘導状態を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c図3参照によって、逆ハの字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入可能な開状態遊技者にとって有利な状態:誘導状態に変化させられるようになっている。つまり、普通変動入賞装置37は、遊技領域を流下する遊技球を始動入賞領域へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置ということになる。さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置大入賞口38が配設されている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態遊技者にとって不利な閉塞状態から開放状態遊技者にとって有利な状態に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、遊技球が入賞不可能な状態と遊技球が入賞可能な状態とに変換可能な特別入賞装置ということになる。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b図3参照により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値賞球を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部入賞領域には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a図3参照が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。また、遊技領域32の外側例えば、遊技盤30の上部には、特図変動表示ゲーム特別変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲーム第1特別変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム第2特別変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器LEDランプ等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部特図1表示器51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部特図2表示器52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部普図表示器53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54~56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部第1遊技状態表示器57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部第2遊技状態表示器60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部58、大当り時のラウンド数特別変動入賞装置38の開閉回数を表示するラウンド表示部59が設けられている。特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が当りのときは、当りの結果態様特別結果態様としてはずれの結果態様以外の結果態様例えば3や7の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果がはずれのときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が当りのときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数始動記憶数=保留数を表示する。具体的には、保留数が0のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が4のときは4つのランプ1~4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口普通変動入賞装置37の始動記憶数=保留数を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数=保留数を表示する。例えば保留数が0のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が1のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が2のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が3のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が4のときはランプ1と2を点滅状態にする。第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。エラー表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ2ラウンドor15ラウンドを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球パチンコ球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a図3参照が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算1されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様特定結果が導出されることとなる。普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報普図、普通図柄として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した当り乱数の値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となり、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c図3参照が駆動されることにより、可動部材37b7bが所定の時間例えば、0.6秒間だけ開放する開状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数や大当り図柄乱数、各変動パターン乱数から値がそれぞれ抽出され、抽出された値は、遊技制御装置100図3参照内の特図記憶領域RAMの一部に特図始動記憶として各々所定回数例えば、最大で4回分を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器変動表示装置51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄特図、識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態いわゆる、大当り状態となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄識別情報が左第一特別図柄、右第二特別図柄、中第三特別図柄の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36若しくは、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームが開始される。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ以下、近接スイッチと称するが使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置主基板であって、遊技用マイクロコンピュータ以下、遊技用マイコンと称する111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。上記CPU部110は、アミューズメントチップICと呼ばれる遊技用マイコンCPU111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ近接I/F121からの信号始動入賞検出信号を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路水晶発振器113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111特に内蔵RAMに供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。遊技用マイコン111は、CPU中央処理ユニット:マイクロプロセッサ111A、読出し専用のROMリードオンリメモリ111B及び随時読出し書込み可能なRAMランダムアクセスメモリ111Cを備える。ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報プログラム、固定データ、各種乱数と比較するための判定値等を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号、各種乱数から抽出した値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。また、リーチリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態特別遊技状態となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態いわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除くをリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる信頼度が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合大当りとなる場合における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合はずれとなる場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号コマンドを生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号原クロック信号に基づいてCPU111Aに対する所定周期例えば、4ミリ秒のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ステップA1や特図普段処理ステップA9にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果大当り或いははずれや、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態通常確率状態或いは高確率状態、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態通常動作状態或いは時短動作状態、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令コマンドやデータに従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ近接I/F121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル0Vを有効レベルとして検知するように設計されているためである。従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a~35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート有効レベルに変化することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠遊技枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること満杯になったことを検出したときに出力される信号である。また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート図示省略に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号データストローブ信号及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機量産販売品としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置主基板には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド大入賞口ソレノイド38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド普電ソレノイド37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置図示省略に供給される。さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ駆動回路138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップICからなる主制御用マイコン1stCPU311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPVideoDisplayProcessor313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。上記主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROMプログラマブルリードオンリメモリからなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン1stCPU311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン1stCPU311と映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン2ndCPU312との間、主制御用マイコン1stCPU311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAMビデオRAM313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS小振幅信号伝送方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛けコール信号CTSと応答レスポンス信号RTSが交換される。なお、映像制御用マイコン2ndCPU312には、主制御用マイコン1stCPU311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン1stCPU311とは別に映像制御用マイコン2ndCPU312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン1stCPU311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン2ndCPU312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップコマンドI/F331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン1stCPU311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。また、演出制御装置300には、遊技盤30センターケース40を含むに設けられているLED発光ダイオードを有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED発光ダイオードを有する枠装飾装置例えば枠装飾装置18等を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30センターケース40を含むに設けられている盤演出装置例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン1stCPU311と接続されている。さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン1stCPU311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン1stCPU311や映像制御用マイコン2ndCPU312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間例えば、0.6秒間上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置100は、遊技状態として、普図変動表示ゲームが当り結果となる確率が低確率である普図低確率状態と、低確率に比べて高い高確率である普図高確率状態の何れかを設定可能となっている。また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号演出制御コマンドを、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数例えば10個の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間例えば、25秒又は1.6秒が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数例えば15回又は2回継続する繰り返す制御サイクル遊技を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、遊技制御装置100は、遊技状態として、特図変動表示ゲームが当り結果となる確率が低確率である特図低確率状態通常確率状態と、通常確率に比べて高い高確率である特図高確率状態確変状態の何れかを設定可能となっている。なお、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。つまり、遊技制御装置100は、特別変動表示ゲームが特別結果となる確率状態を、低確率である低確率状態と、前記低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段として機能するようになっている。また、遊技制御装置100は、遊技状態として、時短状態普電サポート状態と時短なし状態通常動作状態の何れかを設定可能となっている。図5aに示すように、時短なし状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1変動時間ここでは30秒となるように制御される。普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が第1開放時間例えば0.6秒である。また、時短なし状態においては、普図変動表示ゲームで当り結果となる確率が低確率例えば251分の1に設定される。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、図5aに示すように、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1変動時間よりも短い第2の変動時間ここでは2秒となるように制御され、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームで当り結果となる確率が高確率例えば251分の250に設定される。この時短状態の発生により、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。つまり、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果が当りになることと入賞容易化状態が発生することは同義であり、普図変動表示ゲームで当りとなる確率を設定する遊技制御装置100は、判定手段詳細後述が入賞容易化状態を発生させると判定する確率状態を、低確率である低確率状態と、低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段として機能することになる。なお、確変状態と、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短状態は、それぞれ独立して設定可能であり、両方を同時に発生させることも可能であるし、どちらか一方のみを発生させることも可能である。また、普図変動表示ゲームで当りとなる確率、普図変動表示ゲームの実行時間、普通変動入賞装置37の開放態様は、それぞれ独立して設定することも可能である。具体的には、図5bに示すように、確率のみ有利な状態1普図高確率/普図変動時間長/普電開放時間短や確率および変動時間が有利な状態2普図高確率普図変動時間短普電開放時間短などを設定することも可能である。また、普図の確率が低確率より高く高確率より低い中確率例えば100分の1、150分の1などの状態3,4を設定してもよいし、普通変動入賞装置37の開放時間として、第1開放時間より長く第2開放時間より短い第3開放時間例えば、2.5秒、4秒などの状態5,6を設定するようにしてもよい。特図変動表示ゲームの特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。以下、特別遊技状態の終了後、付加遊技価値が付与された状態を特定遊技状態と称することがある。具体的には、図6に示すように、15R確変A、15R確変B、15R通常A、15R通常B、2R確変の5種類の大当りと小当りが特別結果として設定されている。15R確変A、15R確変B、15R通常A及び15R通常Bは、何れも第1特別遊技状態を発生させる。第1特別遊技状態でのラウンド数は15ラウンドで、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間は長開放時間25秒である。そして、15R確変Aは、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに次回の特別結果導出まで時短状態になる。15R確変Bは、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに時短なし状態になる。また、15R通常A図柄は、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに100回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。15R通常B図柄は、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに時短なし状態になる。2R確変は、第2特別遊技状態を発生させる。第2特別遊技状態でのラウンド数は2ラウンドで、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間は短開放時間1.6秒である。また、2R確変図柄は、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態となるとともに時短なし状態になる。このため、第2特別遊技状態は、大入賞口の開放時間が短い点において第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値が低くなっているといえる。また、これらの大当たりの中から何れかが選択される際には、選択された特別結果に対応する確率変動判定フラグここでは0~4の5種類が設定される。また、本実施形態の遊技機10は、所定の確率例えば300分の1で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合は、特定結果が表示されて小特別遊技状態第3特別遊技状態となる。小特別遊技状態では、2R大当りと同様にラウンド数が2ラウンドで大入賞口の開放時間が短開放時間1.6秒とされる。なお、小特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態は小当り発生前の状態と同じ状態となる。このため、第3特別遊技状態は、確率状態の変化が発生しない点で第2特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値が低くなっているといえる。ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生大当り図柄の停止表示した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、条件装置は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、条件装置は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。また、本実施形態の遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果が、時短状態を発生させない特別結果15R確変B、15R通常B、2R確変、小当りとなった場合、特別遊技状態の終了後、確率状態を報知しない潜伏状態を発生させる。以下、15R確変Bに基づく潜伏状態を潜伏状態A、15R通常Bに基づくものを潜伏状態B、2R確変に基づくものを潜伏状態Cと称する。なお、遊技制御装置100は、2R確変による潜伏状態Cにおいて再度2R確変となった場合には、潜伏状態を終了し高確率状態を報知する。また、図示は省略するが、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームはともに、上記6種類の特別結果をそれぞれ導出可能となっている。ただし、これらの特別結果の選択率振り分けが、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとで異なるように設定されている。本実施形態では、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームの方が、15R確変A等の付加遊技価値を多く付与可能な特別結果の選択率が高くなっている。つまり、第2特図変動表示ゲームは、第1特別変動表示ゲームよりも遊技者に有利な内容となっている。また、本実施形態の遊技制御装置100は、普図低確率状態において所定条件が成立したことに基づき、普図低確率状態から普図高確率状態に移行させるか否かの抽選以下、普図高確率移行抽選:詳細後述を実行することが可能に構成されている。このため、特図変動表示ゲームにおいて特定の特別結果15R確変A、15R通常Aとなる場合以外にも、この抽選に当選すれば時短状態が発生することとなる。なお、特図変動表示ゲームにおいて特別結果となった場合に普図高確率に移行させないようにし自動的に時短状態を発生させる特別結果を設定しないようにし、普図高確率移行抽選に当選した場合のみ普図高確率状態へ移行させるようにしてもよい。次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図7及び図8に示すメイン処理と、所定時間周期例えば4msecで行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。メイン処理まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込み禁止する処理ステップS1を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理ステップS2、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理ステップS3、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理ステップS4を行う。次に、払出制御装置払出基板200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行うステップS5。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWMリードライトメモリのアクセス許可をし、全出力ポートをオフ出力が無い状態に設定するステップS6,S7。また、シリアルポート遊技用マイコン111に予め搭載されているポートこの実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しないを使用しない状態に設定する処理を行うステップS8。続いて、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定するステップS9。ここで、初期化スイッチがOFFステップS9;Noと判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックしステップS10、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行うステップS11。このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合ステップS11;Yesには、停電検査領域2のデータの値をチェックしステップS12、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行うステップS13。このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合ステップS13;Yesには、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理ステップS14を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較してステップS15、値が一致するか否かを判定するステップS16。また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合ステップS9;Yes、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合ステップS11;No、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合ステップS13;No、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合ステップS16;Noには、図8のステップS24へジャンプする。また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合ステップS16;Yesには、図8のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理ステップS17、チェックサム領域をクリアする処理ステップS18を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットするステップS19。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定するステップS20。ここで、高確率でないステップS20;Noと判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。また、ステップS20で高確率であると判定した場合ステップS20;Yesには、高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてからステップS21、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDエラー表示器をオン点灯させるONデータをセグメントに対応する領域第4出力ポート136にセーブしてステップS22、ステップS23へ移行する。ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、まずCPU111Aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理ステップS24、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理ステップS25を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブするステップS26。それから、RWMをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定しステップS27、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理ステップS28を行って、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111クロックジェネレータ内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTCCounterTimerCircuit回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号原クロック信号を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期例えば、4msのタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行うステップS30。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタCTC更新許可レジスタへ乱数生成回路を起動させるためのコード指定値の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタソフト乱数レジスタ1~nの値を、対応する各種初期値乱数大当り図柄を決定する乱数大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、普図の当りを決定する乱数当り乱数の初期値スタート値としてRWMの所定領域にセーブしてからステップS31、割込みを許可するステップS32。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値スタート値とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理ステップS33を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定するステップS34。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定するステップS35。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合ステップS35;Noには、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックループ処理を繰り返し行う。初期値乱数更新処理ステップS33の前に割り込みを許可するステップS32ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。上記ステップS35において、停電監視信号がONであると判定した場合ステップS35;Yesには、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定するステップS36。そして、継続されなかったと判定した場合ステップS36;Noには、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定ループ処理を繰り返し行う。また、ステップS36において、継続されたと判定した場合ステップS36;Yes、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理ステップS37、全出力ポートにOFFデータを出力する処理ステップS38を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理ステップS39、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理ステップS40、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理ステップS41を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブしてステップS42、RWMへのアクセスを禁止する処理ステップS43を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。タイマ割込み処理次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図9のタイマ割込み処理が開始される。タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理ステップS51を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなどからの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理ステップS52を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド大入賞口SOL38b、普電SOL37c等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理ステップS53を行う。次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理ステップS54、乱数更新処理1ステップS55、乱数更新処理2ステップS56を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a...35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視前面枠やガラス枠が開放されていないかなどを行う入賞口スイッチ/エラー監視処理ステップS57を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理ステップS58、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理ステップS59を行う。なお、特図ゲーム処理および普図ゲーム処理の詳細については後述する。次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理ステップS60、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理ステップS61を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理ステップS62を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理ステップS63を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理ステップS64を行った後、割込みを許可する処理ステップS65を行なって、タイマ割込み処理を終了する。特図ゲーム処理次に、上述のタイマ割込み処理図9参照における特図ゲーム処理ステップS58について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図10に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理ステップA1を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数大当り乱数などの抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。次に、カウントスイッチ監視処理ステップA2を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。そして、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理ステップA3を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップA4を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップA5を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップA6を行う。ステップA6にて、ゲーム処理番号が0の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理ステップA7を行う。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が1の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理ステップA8を行う。なお、特図普段処理および特図変動中処理の詳細については後述する。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が2の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類2R大当りor15R大当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り2R大当りor15R大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理ステップA9を行う。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が3の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理ステップA10を行う。なお、特図表示中処理ステップA9およびファンファーレ/インターバル中処理の詳細については後述する。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が4の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理ステップA11を行う。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が5の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理ステップA12を行う。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が6の場合は、特図普段処理ステップA9を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理ステップA13を行う。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が7の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理ステップA14を行う。なお、大当り終了処理ステップA13および小当りファンファーレ中処理の詳細については後述する。また、ステップA6にて、特図ゲーム処理番号が8の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理ステップA15を行う。また、ステップA6にて、特図ゲーム処理番号が9の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理ステップA16を行う。また、ステップA6にて、特図ゲーム処理番号が10の場合は、特図普段処理ステップA7を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理ステップA17を行う。なお、小当り中処理の詳細については後述する。そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA18、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理ステップA19を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後ステップA20、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理ステップA21を行って、特図ゲーム処理を終了する。つまり、遊技制御装置100は、第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第1特別変動表示ゲームを、第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第2特別変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段として機能していることになる。始動口スイッチ監視処理次に、上述の特図ゲーム処理図10参照における始動口スイッチ監視処理ステップA1について説明する。図11に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動入賞口36第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備しステップA101、特図始動口スイッチ共通処理ステップA102を行う。なお、ステップA102における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA107における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。次に、普通電動役物普通変動入賞装置37が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定してステップA103、普通電動役物が作動中であると判定した場合ステップA103;Yesは、処理をステップA106に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA103にて、普通電動役物が作動中でないと判定した場合ステップA103;Noは、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックしてステップA104、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理ステップA105を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数上限値以上であるかが判定される。ステップA105にて、不正入賞数が不正判定個数以上でないステップA105;Noと判定すると、普通変動入賞装置37始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後ステップA106、特図始動口スイッチ共通処理ステップA107を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA105にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合もステップA105;Yes、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。特図始動口スイッチ共通処理次に、上述の始動口スイッチ監視処理図11参照における特図始動口スイッチ共通処理ステップA102,A107について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に入力があるか否かをチェックしてステップA111、監視対象の始動口スイッチに入力がないステップA112;Noと判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA112にて、監視対象の始動口スイッチに入力があるステップA112;Yesと判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後ステップA113、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備するステップA114。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数始動口信号制御出力回数を更新1し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックステップA115する。そして、出力回数がオーバーフローしないステップA116;Noと判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブしてステップA117、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA116にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合はステップA116;Yes、処理をステップA118に移行する。そして、ステップA118にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等に対応する更新対象の特図保留始動記憶数が上限値未満か否かをチェックしてステップA118、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理ステップA119を行う。ステップA119にて、特図保留数が上限値未満であるステップA119;Yesと判定すると、更新対象の特図保留数例えば、特図1保留数等を更新1する処理ステップA120を行った後、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ例えば、始動口1スイッチ36a等の飾り特図保留数コマンドMODEを準備した後ステップA121、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドACTIONを準備してステップA122、コマンド設定処理ステップA123を行う。そして、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理ステップA124を行い、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブステップA125する。そして、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備してステップA126、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするステップA127。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブステップA128する。次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブステップA129する。次に、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブするステップA130。このステップA125,A127~A130でセーブされた一組の各種乱数が一個の始動記憶となる。ここで、本処理が始動入賞口36への入賞に基づいて行われれば第1始動記憶が、普通変動入賞装置37への入賞に基づいて行われれば第2始動記憶となる。そして、特図保留情報判定処理ステップA131を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。一方、ステップA119にて、特図保留数が上限値未満でないステップA119;Noと判定すると、ステップA112に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックしてステップA132、始動口1スイッチ36aの入力であるステップA133;Yesと判定すると、飾り特図保留数コマンドオーバーフローコマンドを準備しステップA134、コマンド設定処理ステップA135を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ステップA133にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にもステップA133;No、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。つまり、遊技制御装置100は、第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第1始動記憶として所定数を上限に記憶するとともに、第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第2始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段として機能していることになる。特図保留情報判定処理次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理図12参照における特図保留情報判定処理ステップA131について説明する。当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。図13に示すように、特図保留情報判定処理では、まず、普通変動入賞装置37への入賞か否か、すなわち、特図始動口スイッチ共通処理のステップA112に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックステップA141し、普通変動入賞装置37への入賞であると判定した場合ステップA142;Yesは、ステップA145へ移行する。一方、普通変動入賞装置37への入賞ではないと判定した場合ステップA142;Noは、先読み演出を実行するための条件を満たしているかチェックするステップA143。本実施形態では、普電サポート状態の発生中でなく、且つ、大当り中でないことを先読み演出を実行するための条件としている。そして、ステップA144にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合ステップA144;Noは、特図保留情報判定処理を終了する。一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合ステップA144;Yesは、始動記憶として記憶された大当り乱数を用いて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する処理ステップA145を行う。そして、ステップA145にて大当りであると判定した場合ステップA145;Yesには、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定ステップA146し、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得ステップA147する。そして、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定ステップA148し、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得、設定ステップA149して、ステップA154へ移行する。一方、ステップA145にて大当りでないと判定した場合ステップA145;Noには、始動記憶として記憶された大当り乱数を用いて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が小当りとなるか否かを判定する小当たり判定処理ステップA150を行う。ここで、判定結果が小当たりであると判定した場合ステップA151;Yesは、対象の始動口スイッチに対応する小当たり情報テーブルを設定ステップA152して、ステップA154に移行する。一方、判定結果が小当たりでないと判定した場合ステップA151;Noは、はずれ情報テーブルを設定ステップA153して、ステップA150へ移行する。ステップA154では、設定した情報テーブル大当り情報テーブル、小当たり情報テーブル、又は、はずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報作業用領域にセーブする。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブするステップA155。続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備しステップA156、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備しステップA157、特図情報設定処理ステップA158、後半変動パターン設定処理ステップA159、変動パターン設定処理ステップA160を行う。そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンドMODE:遊技結果情報を算出、準備しステップA161、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンドACTION:遊技結果情報として準備してステップA162、コマンド設定処理ステップA163を行う。続けて、始動口入賞演出図柄コマンド遊技結果情報をロード、準備ステップA164し、コマンド設定処理ステップA165を行って、特図保留情報判定処理を終了する。この処理により、始動記憶が第1始動記憶である、すなわち、特図始動口スイッチ共通処理のステップA112に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普電サポート状態が発生しておらず、特別遊技状態が発生していない場合に限り当該始動記憶に対応した結果関連情報を判定する先読み処理が行われる。一方、始動記憶が第2始動記憶である、すなわち、特図始動口スイッチ共通処理のステップA112に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるか否かにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報を判定する先読み処理が行われる。つまり、遊技制御装置100は、始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段として機能していることになる。特図普段処理次に、上述の特図ゲーム処理図10参照における特図普段処理ステップA7について説明する。図14に示すように、特図普段処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新-1した後にタイムアップしたかをチェックステップA301し、タイムアップしていないと判定した場合ステップA302;Noは、特図普段処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップA302;Yesは、特図2保留数第2始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA303。そして、特図2保留数が0であるステップA304;Yesと判定すると、特図1保留数第1始動記憶数が0であるか否かをチェックするステップA305。そして、特図1保留数が0であるステップA306;Yesと判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックしてステップA307、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでないステップA308;Noと判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理ステップA309を行う。続けて、客待ちデモコマンドを準備しステップA310、コマンド設定処理ステップA311を行って、ステップA312に移行する。一方、ステップA308にて、既に客待ちデモが開始されているステップA308;Yesと判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定ステップA309され、客待ちデモコマンドも準備ステップA310され、コマンド設定処理ステップA311も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA312に移行する。ステップA312では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップA312を行う。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号0、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ大入賞口不正監視情報等を設定する処理を行う。ステップA312の処理を終えたら、特図普段処理を終了する。一方、ステップA304にて、特図2保留数が0でないステップA304;Noと判定すると、特図2変動開始処理ステップA313を行う。なお、ステップA313における特図2変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル第2特図用を準備する処理ステップA314、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA306にて、特図1保留数が0でないステップA306;Noと判定すると、特図1変動開始処理ステップA315を行う。なお、ステップA315における特図1変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル第1特図用を準備する処理ステップA316、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号1、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA303とステップA304における特図2保留数のチェックを、ステップA305とステップA306における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理ステップA313が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100は、第1始動記憶と第2始動記憶が共に記憶された場合、変動表示ゲーム実行手段に第2特別変動表示ゲームを実行させる優先手段として機能していることになる。特図1変動開始処理次に、上述の特図普段処理図14参照における特図1変動開始処理ステップA315について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図15に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理ステップA321を行う。そして、第1特図停止図柄特図1停止図柄や確率変動判定フラグ、大入賞口開放情報などの設定に係る特図1停止図柄設定処理ステップA322を行った後、第1特図停止図柄番号特図1停止図柄に対応する試験信号をセーブするステップA323。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA324。次に、特図1変動フラグを設定して準備しステップA325、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップA326。続けて、変動パターンに関する情報の設定に係るテーブル特図1用を準備してステップA327、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA328を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA329を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA330を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA331を行って、特図1変動開始処理を終了する。特図2変動開始処理次に、上述の特図普段処理図14参照における特図2変動開始処理ステップA313について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図16に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理ステップA341を行う。次に、第2特図停止図柄や確率変動判定フラグ、大入賞口開放情報などの設定に係る特図2停止図柄設定処理ステップA342を行った後、特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブするステップA343。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブするステップA344。次に、特図2変動フラグをロードして準備しステップA345、特図2変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブするステップA346。続けて、変動パターンに関する情報の設定に係るテーブル特図2用を準備してステップA347、特図情報を設定する特図情報設定処理ステップA348を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理ステップA349を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理ステップA350を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理ステップA351を行って、特図2変動開始処理を終了する。なお、特図2変動開始処理における、大当りフラグ2設定処理ステップA341、特図2停止図柄設定処理ステップA342、特図情報設定処理ステップA348、後半変動パターン設定処理ステップA349、変動パターン設定処理ステップA350、変動開始情報設定処理ステップA351の各々は、特図1変動開始処理における、大当りフラグ1設定処理ステップA321、特図1停止図柄設定処理ステップA322、特図情報設定処理ステップA328、後半変動パターン設定処理ステップA329、変動パターン設定処理ステップA330、変動開始情報設定処理ステップA331の各々と略同様である。特図変動中処理次に、上述の特図ゲーム処理図10参照における特図変動中処理ステップA8について説明する。図17に示すように、特図変動中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新-1した後にタイムアップしたかをチェックステップA401し、タイムアップしていないと判定した場合ステップA402;Noは、特図変動中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップA402;Yesは、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をチェックしてステップA403、停止図柄情報がはずれ図柄情報でないと判定した場合ステップA404;Noは、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りまたは小当りとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する処理ステップA405を行って、ステップA410に移行する。一方、ステップA404にて、停止図柄情報がはずれ図柄情報であると判定した場合ステップA404;Yesは、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックしてステップA406、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号であると判定した場合ステップA407;Noは、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図表示時間ポインタを設定する処理ステップA408を行って、ステップA410に移行する。一方、ステップA407にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合ステップA407;Yesには、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタを設定する処理ステップA409を行って、ステップA410に移行する。ステップA410では、特図表示時間テーブルを設定する処理を行う。その後、ステップA405、A408、A409の何れかにて設定された特図表示時間ポインタに対応する表示時間、即ち、ステップA405にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップA408にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップA409にて設定されたはずれ時リーチ発生無しのはずれ時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理ステップA411を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブするステップA412。そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップA413、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号2、第1特図や第2特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図1表示器51や特図2表示器52における第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図1表示器51や特図2表示器52の変動停止に係るフラグ等等を設定する処理を行って、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理次に、上述の特図ゲーム処理図10参照における特図表示中処理ステップA9について説明する。図18に示すように、特図表示中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新-1した後にタイムアップしたかをチェックステップA501し、タイムアップしていないと判定した場合ステップA502;Noは、特図表示中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップA502;Yesは、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードしてステップA503、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理ステップA504を行う。次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックしてステップA505、大当りであるステップA506;Yesと判定すると、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理ステップA507を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り特図2大当りに関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブしステップA508、ステップA514に移行する。一方、ステップA506にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでないステップA506;Noと判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードしてステップA509、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理ステップA510を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックしてステップA511、大当りであるステップA512;Yesと判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り特図1大当りに関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブしステップA513、ステップA514に移行する。ステップA514では、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。その後、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得しRWMのラウンド数上限値領域にセーブするステップA515。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得しRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブするステップA516。そして、普図高確率移行抽選を実行するための所定条件が成立したか否かをチェックステップA517する。本実施形態では、特図の確率状態が通常確率状態であり、かつ、実行中の特図変動表示ゲームの結果が第2特別遊技状態を発生させる2R確変であると判定されることを普図高確率移行抽選を実行するための所定条件としている。なお、2R確変以外の結果態様小当りや他の特定大当り等。ただし、特別遊技状態の終了後に時短状態を自動的に発生させないものが望ましいを条件としてもよい。ここで、普図高確率移行抽選を実行する条件が成立していると判定した場合ステップA518;Yesは、普図高確率抽選フラグをセットステップA519して、ステップA520に移行する。この普図高確率抽選フラグがセットされると、後述する普図高確率移行抽選処理ステップA603において普図高確率移行抽選が実行可能となる。一方、普図高確率移行抽選条件が成立していないと判定した場合ステップA518;Noは、ステップA520に移行する。ステップA520では、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報に係る確率情報コマンドを準備ステップA520する。その後、コマンド設定処理ステップA521を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備してステップA522、コマンド設定処理ステップA523を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備しステップA524、コマンド設定処理ステップA525を行う。次に、大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブステップA526し、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブステップA527する。そして、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定ステップA528し、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブするステップA529。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットステップA530し、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブステップA531する。そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理ステップA532を行い、特図表示中処理を終了する。ステップA532の処理では、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルに、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号3、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態大当り状態であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態低確率状態であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDエラー表示器58を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDエラー表示器58を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態低確率状態とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態低確率状態であることを示す情報や、大当り後の残り時短変動回数のクリアに係る情報など等が挙げられる。ステップA512にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでないステップA512;Noと判定すると、図19に示すように、遊技状態が、普図変動表示ゲームを時短動作状態とし普通変動入賞装置37の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理ステップA533を行う。ここで、遊技状態が時短状態でないステップA533;Noと判定すると、特図普段処理移行設定処理ステップA534を行い、特図表示中処理を終了する。ステップA534の処理では、特図普段処理に移行するためのテーブルに、特図普段処理に係る処理番号0等を設定する処理を行う。一方、ステップA533にて、遊技状態が時短状態であるステップA533;Yesと判定すると、特図高確率状態であるか否かを判定ステップA535する。ここで、特図高確率状態であると判定した場合ステップA535;Yesは、ステップA534に移行する。一方、特図高確率状態ではないと判定した場合ステップA535;Noは、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数例えば、100回に係る時短変動回数を更新-1した後ステップA536、当該更新後の時短変動回数が0であるか否かを判定する処理ステップA537を行う。ここで、時短変動回数が0でないステップA575;Noと判定すると、特図表示中処理を終了する。一方、ステップA537にて、時短変動回数が0であるステップA537;Yesと判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数例えば、100回の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態時短状態を終了する場合の確率情報コマンドを準備ステップA538する。そして、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブステップA539し、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にもセーブステップA540する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブステップA541し、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブステップA542する。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド低確率をセーブステップA543し、時短変動回数領域をリセットステップA544して、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理次に、上述の特図表示中処理図18参照におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理ステップA532について説明する。図20に示すように、特図表示中処理では、まず、処理番号として3を設定ステップA551し、この処理番号をRWMの特図ゲーム処理番号領域にセーブステップA552する。そして、大当りの開始に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブステップA553し、特図高確率状態および時短状態の終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブステップA554する。そして、大入賞口不正入賞数領域をリセットステップA555し、ラウンド数領域をリセットステップA556する。次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブステップA557し、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブステップA558する。そして、変動図柄判別フラグ領域をリセットステップA559し、高確率報知フラグ領域をリセットステップA560して、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態を示すフラグをセーブステップA561する。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド低確率をセーブステップA562し、時短変動回数領域をリセットステップA563する。そして、普図高確率抽選回数領域に初期値をセットステップA564して、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を終了する。ステップA564でセットする初期値は、普図高確率移行抽選期間における普図高確率移行抽選の最大実行可能回数であり、大当り図柄に基づいて決定される。なお、この初期値を大当り図柄に基づいてではなく、乱数などによる抽選や当該大当りまでに実行された特図変動表示ゲームの回数などに基づいて決定してもよい。ファンファーレ/インターバル中処理次に、上述の特図ゲーム処理図10参照におけるファンファーレ/インターバル中処理ステップA10について説明する。図21に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新-1した後にタイムアップしたかをチェックステップA601し、タイムアップしていないと判定した場合ステップA602;Noは、普図高確率移行抽選処理ステップA603を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップA602;Yesは、特別遊技状態のラウンド数を更新1する処理ステップA604を行った後、大入賞口開放情報が大入賞口の開放時間の長い長開放例えば25秒であるか否か、すなわち、大当りのラウンド数が15Rであるか否かをチェックステップA605する。なお、普図高確率移行抽選処理の詳細については後述する。ここで、大入賞口開放情報が長開放でないと判定した場合、即ち、大入賞口開放情報が短開放である場合ステップA606;Noは、短開放時間1.6秒を設定ステップA607して、ステップA613に移行する。一方、大入賞口開放情報が長開放であるステップA606;Yesと判定すると、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備してステップA608、コマンド設定処理ステップA609を行う。そして、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備しステップA610、コマンド設定処理ステップA611を行う。そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間大入賞口の開放時間として長開放時間25秒を設定する処理ステップA612を行った後、ステップA613に移行する。ステップA613では、ステップS607もしくはS612で設定された開放時間を特図ゲーム処理タイマにセーブするステップA613。その後、大入賞口開放中処理に移行するためのテーブルを準備する処理ステップA614、具体的には、当該テーブルに、大入賞口開放中処理に係る処理番号4、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号オン信号、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。この処理により、大当りのラウンド数が15ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間が長開放に係る長開放時間25秒となり、大当りのラウンド数が2ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間が短開放に係る短開放時間1.6秒となる。また、所定条件を満たしていれば2R確変当選となれば、ファンファーレが流れている間に普図高確率移行抽選を実行することが可能となる。普図高確率移行抽選処理次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理図21参照における普図高確率移行抽選処理ステップA603について説明する。図22に示すように、普図高確率移行抽選処理では、まず、普図高確率抽選フラグの有無をチェックステップA621し、普図高確率抽選フラグがない場合ステップA622;Noは、普図高確率移行抽選処理を終了する。一方、普図高確率抽選フラグがある場合ステップA622;Yesは、抽選回数を-1更新ステップA623する。そして、普図高確率抽選用乱数を取得ステップA624し、取得した普図高確率抽選用乱数と判定値とを比較ステップA625する。ここで、普図高確率移行抽選に当選したと判定した場合ステップA626;Yesは、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブステップA627する。そして、普図高確率抽選回数領域をクリアステップA629し、普図高確率抽選フラグをクリアステップA630して、普図高確率移行抽選処理を終了する。一方、普図高確率移行抽選に当選していないと判定した場合ステップA626;Noは、残りの抽選回数が0回になったか否かを判定ステップA628する。ここで、残りの抽選回数が0回になっていないと判定した場合ステップA628;Noは普図高確率移行抽選処理を終了する。一方、残りの抽選回数が0回になったと判定した場合ステップA628;Yesは、ステップA629に移行して、それ以降の処理を行う。この処理により、普図高確率抽選フラグが立てられていれば、普図高確率移行抽選期間中2R大当りのファンファーレ中に普図高確率移行抽選が所定回数実行可能となる。そして、当該抽選に当選した場合には、普図高確率状態および普電サポート状態が発生する。また、普図高確率移行抽選に当選した後は、抽選回数がまだ残っていても抽選が行われなくなる。大当り終了処理次に、上述の特図ゲーム処理図10参照における大当り終了処理ステップA13について説明する。図23に示すように、大当り終了処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新-1した後にタイムアップしたかをチェックステップA701し、タイムアップしていないと判定した場合ステップA702;Noは、大当り終了処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップA702;Yesは、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードしステップA703、確率変動判定フラグによる分岐処理ステップA704を行う。確率変動判定フラグが0である、すなわち、特別結果が15R確変Aである特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短状態になる場合は、大当り終了設定処理1ステップA705を行う。また、確率変動判定フラグが1である、すなわち、特別結果態様が15R確変Bである特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短なし状態になる場合は、大当り終了設定処理2ステップA706を行う。また、確率変動判定フラグが2である、すなわち、特別結果態様が15R通常Aである特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに、特別遊技状態の終了後100回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短なし状態になる場合は、大当り終了設定処理3ステップA707を行う。また、確率変動判定フラグが3である、すなわち、特別結果態様が15R通常Bである特別遊技状態の終了後、特図低確率状態、時短なし状態になる場合は、大当り終了設定処理4ステップA708を行う。また、確率変動判定フラグが4である、すなわち、特別結果態様が2R確変である特別遊技状態の終了後、特図高確率状態、時短なし状態になる場合は、大当り終了設定処理5ステップA709を行う。大当り終了設定処理1から5の何れかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備してステップA710、コマンド設定処理ステップA711を行う。確率情報コマンドは後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、この情報に基づき演出内容を設定する。そして、特図普段処理移行設定処理2ステップA712を行い、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2ステップA712では、特図普段処理に係る処理番号0、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ大入賞口不正監視情報等を設定する処理を行う。大当り終了設定処理1次に、上述の大当り終了処理図23参照における大当り終了設定処理1ステップA705について説明する。図24に示すように、大当り終了設定処理1では、まず、高確率状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブステップA721し、高確率状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブステップA722する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブステップA723し、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブステップA724する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブステップA725し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド高確率AをセーブステップA726する。その後、時短変動回数領域をリセットステップA727し、大当り終了設定処理1を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに時短状態になる。また、状態移行後の確率状態が明確に報知されるようになる。大当り終了設定処理2次に、上述の大当り終了処理図23参照における大当り終了設定処理2ステップA706について説明する。図25に示すように、大当り終了設定処理2では、まず、潜伏状態A特図低確率、時短なし、確率状態報知せずの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブステップA731し、潜伏状態Aの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブステップA732する。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブステップA733し、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブステップA734する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブステップA735し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド潜伏確変AをセーブステップA736する。その後、特定変動回数領域をリセットステップA737し、大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに、時短なし状態になる。また、状態移行後の確率状態は明確に報知されなくなる。大当り終了設定処理3次に、上述の大当り終了処理図23参照における大当り終了設定処理3ステップA707について説明する。図26に示すように、大当り終了設定処理3では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブステップA741し、時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブステップA742する。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブステップA743し、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブステップA744する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブステップA745し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド時短をセーブステップA746する。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値100をセットステップA747し、大当り終了設定処理3を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに、所定回数100回の特図変動表示ゲームが実行されるまで時短状態になる。また、状態移行後の確率状態が明確に報知されるようになる。大当り終了設定処理4次に、上述の大当り終了処理図23参照における大当り終了設定処理4ステップA708について説明する。図27に示すように、大当り終了設定処理4では、まず、潜伏状態Bの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブステップA751し、潜伏状態Bの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブステップA752する。次に、遊技状態表示番号領域に潜伏状態B時の番号をセーブステップA753し、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブステップA754する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブステップA755し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド潜伏確変BをセーブステップA756する。その後、時短変動回数領域をリセットステップA757し、大当り終了設定処理4を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態となるとともに、時短なし状態となる。また、状態移行後の確率状態は明確に報知されなくなる。大当り終了設定処理5次に、上述の大当り終了処理図23参照における大当り終了設定処理5ステップA709について説明する。図28に示すように、大当り終了設定処理5では、まず、潜伏状態Cの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブステップA761し、潜伏状態Cの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブステップA762する。次に、遊技状態表示番号領域に潜伏状態C時の番号をセーブステップA763し、特図ゲームモードフラグ領域に高確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブステップA764する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブステップA765し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド潜伏確変CをセーブステップA766する。その後、時短変動回数領域をリセットステップA767し、大当り終了設定処理5を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態となるとともに、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態となる。また、状態移行後の確率状態は明確に報知されなくなる。普図ゲーム処理次に、上述のタイマ割込み処理図9参照における普図ゲーム処理ステップS59について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。図29に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理ステップB1を行う。このゲートスイッチ監視処理の詳細については後述する。次に、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理ステップB2を行う。そして、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理ステップB3を行い、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理ステップB4を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理ステップB5を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理ステップB6を行う。ステップB6にて、ゲーム処理番号が0の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理ステップB7を行う。この普図普段処理の詳細については後述する。また、ステップB6にて、ゲーム処理番号が1の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理ステップB8を行う。この普図変動中処理の詳細については後述する。また、ステップB6にて、ゲーム処理番号が2の場合は、普図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理ステップB9を行う。この普図表示中処理の詳細については後述する。また、ステップB6にて、ゲーム処理番号が3の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理ステップB10を行う。また、ステップB6にて、ゲーム処理番号が4の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理ステップB11を行う。また、ステップB6にて、ゲーム処理番号が5の場合は、普図普段処理ステップB9を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理ステップB12を行う。その後、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備ステップB13し、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理ステップB14を行って、普図ゲーム処理を終了する。ゲートスイッチ監視処理次に、上述の普図ゲーム処理図29参照におけるゲートスイッチ監視処理ステップB1について説明する。図30に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かをチェックステップB101し、ゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合ステップB102;Noは、ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、ゲートスイッチ34aに入力があると判定した場合ステップB102;Yesは、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満か否かをチェックステップB103する。ここで、普図保留数が上限値未満でない、すなわち上限値であると判定した場合ステップB104;Noは、ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、普図保留数が上限値未満であると判定した場合ステップB104;Yesは、普図保留数を更新1する処理ステップB105を行う。その後、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理ステップB106を行い、取得した当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする処理ステップB107を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。普図普段処理次に、上述の普図ゲーム処理図29参照における普図普段処理ステップB7について説明する。図31に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が0であるか否かをチェックステップB201し、普図保留数が0であると判定した場合ステップB202;Yesは、普図普段処理移行設定処理ステップB203を行って、普図普段処理を終了する。ステップB203の普図普段処理移行設定処理では、普図普段処理に移行するためのテーブルに、普図普段処理に係る処理番号0、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ普図不正監視情報等を設定する処理を行う。一方、ステップB202にて、普図保留数が0でないと判定した場合ステップB202;Noは、普図当り判定処理ステップB204を行う。この普図当り判定処理の詳細については後述する。そして、乱数セーブ領域を0クリアする処理ステップB205を行い、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブステップB206して、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブステップB207する。そして、当り乱数セーブ領域をシフトステップB208し、シフト後の空き領域をクリアステップB209する。そして、普図保留数を-1更新ステップB210し、普電サポートなし時の変動時間第1変動時間:30秒を設定ステップB211する。次に、普電サポート状態が発生しているか否かを判定する処理ステップB212を行う。ここで、普電サポート状態であるステップB212;Yesと判定すると、停止図柄番号を取得ステップB213する。そして、対応する普電サポート時の変動時間第2変動時間:2秒を設定ステップB214して、ステップB215に移行する。一方、普電サポート状態ではないステップB212;Noと判定すると、ステップB215に移行する。ステップB215では、ステップB211、或いは、ステップB214にて設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする。その後、普図変動中処理移行設定処理ステップB216を行って、普図普段処理を終了する。ステップB216の処理では、普図変動中処理に移行するためのテーブルに、普図変動中処理に係る処理番号1、普図の変動中に係る試験信号、普図表示器53における普図変動表示ゲームの制御用の情報例えば、普図表示器53の変動中に係るフラグ、普図表示器53の点滅の周期のタイマの初期値など等を設定する処理を行う。普図当り判定処理次に、上述の普図普段処理における普図当り判定処理ステップB204について説明する。図32に示すように、普図当り判定処理では、まず、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブステップB221し、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定ステップB222する。そして、普図の確率状態を判定ステップB223し、高確率状態であると判定した場合ステップB223;Yesは、普図高確率時の下限判定値を設定ステップB224する。そして、乱数セーブ領域から当り乱数の値をロード、準備ステップB225し、当該当り乱数の値が下限判定値未満かをチェックステップB226する。ここで、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合ステップB227;Yesは、普図当り判定処理を終了する。一方、下限判定値未満ではない、すなわち、下限判定値以上であると判定した場合ステップB227;Noは、普図高確率時の上限判定値を設定ステップB228する。そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックステップB229する。ここで、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいと判定した場合ステップB230;Yesは、普図当り判定処理を終了する。一方、上限判定値より大きくない、すなわち、上限判定値以下であると判定した場合ステップB230;Noは、当りフラグ領域に当り情報をセーブステップB231する。そして、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定ステップB232して、普図当り判定処理を終了する。ステップB223で、普図の確率状態が高確率状態ではないと判定した場合ステップB223;Noは、普図低確率時の判定値を設定ステップB233する。そして、乱数セーブ領域から当り乱数をロード、準備ステップB234し、当り乱数の値が判定値と一致するかをチェックステップB235する。ここで、当り乱数の値が判定値と一致しないと判定した場合ステップB235;Noは、普図当り判定処理を終了する。一方、判定値と一致すると判定した場合ステップB235;Yesは、乱数セーブ領域に当り情報をセーブステップB237し、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定ステップB238して、普図当り判定処理を終了する。つまり、遊技制御装置100は、入賞容易化状態発生手段によって入賞容易化状態を発生させるか否かの判定を、所定の抽選確率に基づいて行う判定手段として機能していることになる。普図変動中処理次に、上述の普図ゲーム処理図29参照における普図変動中処理ステップB8について説明する。図33に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として2を設定ステップB301し、この処理番号をRWMの普図ゲーム処理番号領域にセーブステップB302する。そして、普図停止時間設定テーブル番号に対応するテーブルを準備ステップB303し、時短状態が発生しているか否かを判定ステップB304する。ここで、時短状態が発生していると判定した場合ステップB304;Yesは、普図表示器53における普図の停止表示時間を決定するための普図停止時間設定用乱数をロード、準備ステップB305し、振り分け処理ステップB306を行う。この振り分け処理の詳細については後述する。そして、振分けられた普図情報停止時間を取得ステップB307し、ステップB308へ移行する。ステップB304で時短状態が発生していないと判定した場合ステップB304;Noは、ステップB308へ移行する。ステップB308の処理では、対応する普図表示時間を設定する。その後、普図ゲーム処理タイマ領域に普図表示時間をセーブステップB309し、普図変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブステップB310する。そして、普図変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブステップB311し、普図変動中処理を終了する。振分け処理次に、上述の普図変動中処理図33参照における振り分け処理ステップB306について説明する。図34に示すように、振り分け処理では、まず、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしコードかをチェックステップB321し、振り分けなしコードであると判定した場合ステップB322;Yesは、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新ステップB328して、振り分け処理を終了する。一方、振り分けなしコードではないと判定した場合ステップB322;Noは、選択値として対象の変動パターン乱数をロードステップB323する。そして、選択テーブルから振り分け値を取得ステップB324し、選択値から振り分け値を差し引いて新たな選択値を算出ステップB325する。そして、算出した選択値が0より小さいか否かを判定ステップB326する。ここで、選択値が0より小さくない、すなわち、0以上である場合ステップB326;Noは、次の振り分け値のアドレスに更新ステップB327し、ステップB324に戻る。つまり、選択値が0より小さくなるまでステップB324~B327の処理を繰り返す。一方、ステップB326で選択値が0より小さいと判定した場合ステップB326;Yesは、ステップB328の処理を行って振り分け処理を終了する。普図表示中処理次に、上述の普図ゲーム処理図29参照における普図表示中処理ステップB9について説明する。図35に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードステップB401し、RWMの当りフラグ領域をクリアする処理ステップB402を行う。そして、ロードされた当りフラグが当りか否かをチェックステップB403し、当りフラグが当りでないと判定した場合ステップB404;Noは、普図普段処理移行設定処理ステップB405を行って、普図表示中処理を終了する。ステップ405の処理では、普図普段処理に移行するためのテーブルに、普図普段処理に係る処理番号0、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ普図不正監視情報等を設定する。一方、ステップB404で当りフラグが当りであると判定した場合ステップB404;Yesは、普電サポート状態が発生中であるか否かを判定する処理ステップB406を行う。ここで、普電サポート状態が発生中であるステップB406;Yesと判定すると、普電サポート時の普電開放時間例えば、5.8秒を設定する処理ステップB407を行った後、普電サポート時の当り開始ポインタを設定する処理ステップB408を行って、ステップB411に移行する。一方、ステップB406にて、普電サポート状態は発生していないと判定された場合にはステップB413;No、普通変動入賞装置37が通常動作状態の場合の普電開放時間例えば、0.6秒を設定する処理ステップB409を行った後、通常動作状態の場合の当り開始ポインタを設定する処理ステップB410を行って、処理をステップB411に移行する。つまり、遊技制御装置100は、始動入賞装置を、第1時間に亘って誘導状態とする通常状態と、第1時間よりも長い第2時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段として機能していることになる。ステップB411の処理では、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタ例えば、0~4等をセーブする。その後、ステップB407、或いは、ステップB409にて設定された普電開放時間例えば、0.6秒や5.8秒等を普図ゲーム処理タイマにセーブした後ステップB412、普図当り中処理移行設定処理ステップB413を行って、普図表示中処理を終了する。ステップB413の処理では、普図当り中処理移行設定処理するためのテーブルに、普通変動入賞装置37の開放を制御する信号、普図当り中処理に係る処理番号3、普図の当り中で普通変動入賞装置37の作動中に係る試験信号、普通変動入賞装置37を開放するための普電ソレノイド37cの駆動に係る制御信号、普通変動入賞装置37への入賞数のクリアに係る信号、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数のクリアに係る信号、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ普図不正監視情報等を設定する。動作例ここで、本実施形態における普図高確率移行抽選の実行態様の一例について説明する。図36は普図高確率移行抽選を行う際の遊技機10の動作を示すタイミングチャート、図37は普図高確率移行抽選の実行時およびその前後における表示装置41での表示例である。例えば、図36に示すように、2R大当りとなる特図変動表示ゲームが実行されている状態で、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームが開始されるt1。普図低確率状態においては時短状態とはならないので、このとき普図変動表示ゲームの実行時間は長い第1変動時間30秒となる。そして、実行中の特図変動表示ゲームの終了時、表示装置41の表示部41aでは、図37aに示すように、2R大当りを示す結果態様が示されるここでは特別図柄が3,3,3で停止表示される。特別図柄が停止表示されると、図36に示すようにファンファーレが始まるt2。本実施形態ではファンファーレの実行期間t2~t6を普図高確率移行抽選期間としているので、ファンファーレの開始を契機として普図高確率移行抽選が所定回数を超えない範囲で当選となるまで繰り返し実行される。ファンファーレの間、表示部41aでは、例えば図37bに示すように、普通変動入賞装置37が開放される旨実際には長時間開放し易くなるということ:ここでは、連打で普電開放の文字、普通変動入賞装置を模した絵柄Fとそれをこじ開けようとするキャラクタCを表示する。このとき、例えば、演出ボタン25を連打するよう指示しておけば、普通変動入賞装置37の開放が遊技者の操作に基づいて行われるように見せることができ、遊技者は演出ボタン25を操作することで積極的に遊技に参加するようになる。ここで、普図高確率移行抽選に当選すると、図36に示すように普図の確率が高確率となるt3。このとき、表示部41aには、図37cに示すように、ファンファーレ終了後に発生する特別遊技状態の間に、普通変動入賞装置37が開放される旨ここでは、ラウンド中に普電開放の文字、開いた状態の普通変動入賞装置を模した絵柄F、喜ぶキャラクタCなどを表示する。普図高確率状態においては時短状態にもなるので、この後実行される普図変動表示ゲームの実行時間は第2時間2秒に短縮され、当りとなった場合の普通変動入賞装置の開放時間は第2開放時間5.8秒となる。なお、時短状態は普図高確率移行抽選に当選後直ちに発生するので、本例のように普図高確率移行抽選に早い段階で当選すると、図36に示すように、普図高確率移行抽選期間中に第2時間で普図変動表示ゲームが実行されt4第2開放時間で普通変動入賞装置37が開放されるt5場合がある。ファンファーレが終了すると、図37dに示すように特別遊技状態が開始される。このとき、特別変動入賞装置38の開閉扉38cは2回開放されるt6,t11。また、この間に普図始動ゲート34を遊技球が通過し普図変動表示ゲームが実行されるとt7,t9,t12、高い確率で当りとなりここでは全て当りとなる場合を示した、普通変動入賞装置37が第2開放時間で開放されるt8,t10,t13。この時短状態により、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が容易になり、特別遊技状態の終了前に第2始動記憶を数多く記憶しておくことが可能となる。特別遊技状態が終了すると、普図低確率状態となるt15。その後は普図変動表示ゲームの実行時間が第1時間30秒に延長され、普通変動入賞装置の開放時間が第1時間0.6秒に短縮されるが、図36に示すように、時短状態で行われた普図変動表示ゲームt14が当りとなったことに基づいて普通変動入賞装置37が特別遊技状態終了後に開放する場合は、第2開放時間で開放されるt16。普図高確率移行抽選に当選することがないままファンファーレ期間が終了したら、普図の確率は低確率のままとなる。このとき、表示部41aには、図37eに示すように、普通変動入賞装置37の開放が行われない旨ここでは、残念の文字、閉じた状態の普通変動入賞装置を模した絵柄F、残念がるキャラクタCなどを表示する。ファンファーレが終了すると、図37fに示すように特別遊技状態が開始される。このとき、特別変動入賞装置38の開閉扉38cは2回開放される。また、この間に普図始動ゲート34を遊技球が通過し普図変動表示ゲームが実行されても、当該普図変動表示ゲームの実行時間は、第1時間30秒であるため、結果が導出されるまでに長い時間を要するだけでなく、当該導出される結果が当りとなる確率は低く、普通変動入賞装置37は殆ど開放されることがない。また、開放されたとしてもその開放時間は短い第1開放時間0.6秒となる。なお、本実施形態では、特別遊技状態の終了まで無条件で普図高確率状態を継続させたが、第2始動記憶が上限値に到達する等、時短状態を発生させる意味が薄れる状態となった場合には、その時点で時短状態を終了させるようにしてもよい。<第1実施形態変形例1>なお、本実施形態では、普図高確率移行抽選を、上記のように2R確変当選のファンファーレ中に行うのではなく、小当りとなった場合に行うようにしてもよい。こうした場合、小当りファンファーレ中処理ステップA14、小当り中処理ステップA15において下記のような処理を行う。小当りファンファーレ中処理図38に示すように、本変形例における小当りファンファーレ中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新-1した後にタイムアップしたかをチェックステップA801し、タイムアップしていないと判定した場合ステップA802;Noは、小当りファンファーレ中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップA802;Yesは、小当り中処理移行設定処理ステップA803を行って、小当りファンファーレ中処理を終了する。小当り中処理移行設定処理図39に示すように、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理ステップA803では、まず、処理番号として8を設定ステップA811し、この処理番号をRWMの特図ゲーム処理番号領域にセーブステップA812する。そして、普通変動入賞装置37の開放時間小当り開放を設定ステップA813し、設定した開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブステップA814する。そして、大入賞口開放に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブステップA815し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブステップA816する。そして、大入賞口カウント数をリセットステップA817し、普図高確率抽選フラグをセットステップA818する。そして、普図高確率抽選回数領域に普図高確率移行抽選期間において実行する普図高確率移行抽選の最大実行可能回数である初期値をセットステップA819して、小当り中処理移行設定処理を終了する。小当り中処理図40に示すように、本変形例の特図ゲーム処理における小当り中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新-1した後にタイムアップしたかをチェックステップA901し、タイムアップしたと判定した場合ステップA902;Yesは、小当り残存球処理移行設定処理ステップA903を行って、小当り中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合ステップA902;Noは、普図高確率移行抽選処理ステップA904を行って、小当り中処理を終了する。なお、ステップA904の普図高確率移行抽選処理は、上記実施形態のファンファーレ/インターバル中処理における普図高確率移行抽選処理ステップA603:図22参照と同様である。この処理により、小当り後の小特別遊技状態において普図高確率抽選が行われる。小当り残存球処理移行設定処理図41に示すように、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として9を設定ステップA911し、この処理番号をRWMの特図ゲーム処理番号領域にセーブステップA912する。そして、小当り残存球処理時間を設定ステップA913し、設定した小当り残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブステップA914する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブステップA915して、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。なお、上述した実施形態2R大当り当選後に普図高確率移行抽選を行うと組み合わせて、2R大当り、小当りのどちらに当選した場合でも普図高確率移行抽選が行われるようにしてもよい。<第1実施形態変形例2>また、本実施形態では、普図高確率移行抽選を、上記のように2R確変や小当り当選後のファンファーレ中に行うのではなく、大当り確定予告演出の終了後などの遊技者が止め打ちすることが考えられる期間に行うようにしてもよい。こうした場合、特図変動中処理ステップA8、特図表示中処理ステップA9において下記のような処理を行う。特図変動中処理図42に示すように、本変形例の特図変動中処理は、ステップA402の後にステップA401aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理図17参照と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA402で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合ステップA402;Noに、普図高確率移行抽選処理ステップA401aを行って、特図変動中処理を終了する。この処理の変更により、特別図柄の変動中に普図高確率移行抽選を実行することが可能となる。なお、普図高確率移行抽選処理を大入賞口開放中処理ステップA12やファンファーレ/インターバル中処理ステップA10で実行することにより、特別遊技状態の発生中に普図高確率移行抽選を行うようにしてもよい。普図高確率移行抽選処理図43に示すように、上述の特図変動中処理における普図高確率移行抽選処理は、上記のように特図変動中処理において実行される点と、ステップA621a~A624aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理図22参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA622で普図高確率抽選フラグがないと判定した場合に、普図高確率抽選可能予告ここでは大当り確定予告演出の終了タイミングであるかをチェックステップA621aし、終了タイミングではないと判定した場合ステップA622a;Noは、普図高確率移行抽選処理を終了する。一方、終了タイミングであると判定した場合ステップA622a;Yesは、普図高確率抽選回数領域に初期値をセットステップA623aする。そして、普図高確率抽選フラグをセットステップA624aして、普図高確率移行抽選処理を終了する。特図表示中処理図示は省略するが、本変形例の特図表示中処理は、ステップA517~A519の処理が除かれている点が、上記実施形態の同処理図18参照と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA516の処理を行った後に、普図高確率移行抽選を行う条件が成立したか否かの判定や普図高確率抽選フラグのセットを行わずに、ステップA520以降の処理を行う。<第1実施形態変形例3>また、本実施形態では、普図高確率移行抽選を、上記のように所定回数自動的に実行するのではなく、実行回数を予め設定せずに、遊技者が所定条件を成立させる毎に行うようにしてもよい。なお、本変形例では、遊技領域32の普図始動ゲート34において遊技球の通過が検出されることを抽選を行うための所定条件としている。こうした場合、ファンファーレ/インターバル中処理ステップA10、ゲートスイッチ監視処理ステップB1において下記のような処理を行う。ファンファーレ/インターバル中処理図示は省略するが、本変形例のファンファーレ/インターバル中処理は、ステップA603の処理を除いている点が、上記実施形態の同処理図21参照と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA602で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合に、普図高確率移行抽選処理を行わずにファンファーレ/インターバル中処理を終了する。ゲートスイッチ監視処理図44に示すように、本変形例のゲートスイッチ監視処理は、ステップB102とB103との間にステップB101a~B107aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理図30参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップB102でゲートスイッチ34aに入力があると判定した場合に、普図高確率抽選フラグがあるかをチェックステップB101aし、フラグがないと判定した場合ステップB102a;Noは、ステップB103に移行し、それ以降の処理を行う。一方、普図高確率抽選フラグがあると判定した場合ステップB102a;Yesは、普図高確率抽選用乱数を取得ステップB103aする。次に、取得した普図高確率抽選用乱数と判定値とを比較ステップB104aし、高確率移行抽選に当選したか否かを判定ステップB105aする。ここで、高確率移行抽選に当選しなかったと判定した場合ステップB105a;Noは、ステップB103に移行し、それ以降の処理を行う。一方、高確率移行抽選に当選したと判定した場合ステップB105a;Yesは、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブステップB106aする。そして、普図高確率抽選フラグをクリアステップB107aして、ステップB103以降の処理を行う。この処理の変更により、普図始動ゲート34への遊技球の通過オーバーフローとなる普図始動ゲート34への通過も含むを検出する毎に普図高確率移行抽選が行われる。こうすることで、普通変動入賞装置37の開放が遊技者の操作に基づいて行われるように見せることができ、遊技の興趣が高まる。また、普図始動ゲート34へ遊技球を通過させた分だけ抽選回数が増えるので、遊技者はより多くの遊技球を発射させるようになる。その結果、ファンファーレ中における止め打ちをより確実に防止するとともに、遊技機10の稼働率を向上させることができる。<第1実施形態その他>なお、特図の確率変更を決定する抽選を行うようにした遊技機において当該抽選を特図変動表示ゲームの当り判定の際に実行するのと同様に、本処理における普図高確率抽選に関する処理B1101~B1107を普図当り判定処理ステップB204において行うようにしてもよい。また、本変形例では普図始動ゲート34への遊技球の通過を普図高確率移行抽選を行うための所定条件としたが、これに限る必要は無い。例えば、上記演出例図41参照で普図高確率移行抽選を行う際に、見せかけの演出ボタン25の操作を行わせるようにしていたが、操作演出ボタン25の操作が所定回数行われることを所定条件として実際に高確率移行抽選を行うようにしてもよい。また、本変形例では普図高確率移行抽選を行うための所定条件を、単に普図始動ゲート34への遊技球の通過、すなわち、有効となる普図始動条件の成立及び無効となる普図始動条件の成立いわゆる、オーバーフローとしたが、無効となる普図始動条件の成立いわゆる、オーバーフローのみを所定条件としてもよい。こうすることで、遊技者は、まずは有効となる普図始動条件の成立を遊技球の発射によって上限まで獲得し、その後、さらに継続的な遊技球の発射を行ってオーバーフローを発生させようとするため、さらなる止め打ちの防止、遊技機の稼働率向上につなげることができる。また、本変形例では、普図高確率抽選フラグのセットについて具体的な説明を省略したが、普図始動ゲート34への遊技球の通過は遊技のどの段階でも起き得るので、普図高確率抽選フラグをセットする処理をどこで行うかにより、普図高確率抽選を任意の期間に実行することが可能となる。演出例ここで、変形例2,3における普図高確率移行抽選の実行態様の一例について説明する。図45は普図高確率移行抽選を行う際の遊技機10の動作を示すタイミングチャート、図46は普図高確率移行抽選の実行時およびその前後における表示装置41での表示例である。例えば、図45に示すように、2R大当りとなる特図変動表示ゲームが実行されている状態で、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームが開始されるt21。この時点では時短状態は発生していないので普図変動表示ゲームの実行時間は長い第1変動時間30秒となる。そして、特別図柄の変動中に、図46aに示すように、大当り確定予告演出が所定時間実行されるt22、このとき、表示装置41の表示部41aには、例えば、大当りとなることが確定した旨ここでは、鉄板の文字を表示する。大当り確定予告演出が終了すると、図45に示すように普図高確率移行抽選期間の開始となるt23。本変形例では予告演出の終了からファンファーレの終了までt23~t28を普図高確率移行抽選期間としている。ここで、普図高確率移行抽選を遊技球の普図始動ゲート34を契機として行う場合は、表示部41aでは、例えば図46bに示すように、普図始動ゲート34に遊技球を通過させれば普通変動入賞装置37が開放する旨ここでは、ゲートに球を通過させろ、いっぱい入れたら普電が開くなどの文字を表示する。この間、普図始動ゲート34を遊技球が通過する毎に普図高確率移行抽選が実行される。一方、普図高確率移行抽選を予め決められた回数だけ自動的に行う場合は、普図高確率移行抽選期間中、表示部41aには、図46cに示すように、プッシュボタン25を連打すれば、普通変動入賞装置37の可動部材37b,37bが開放する旨ここでは、連打で普電開放の文字や普電を開放させようとしているキャラクタCなどを表示する。この間、普図高確率移行抽選が自動的に繰り返し実行される。ここで、普図高確率移行抽選に当選すると、図45に示すように普図の確率が高確率となるt25。このとき、表示部41aには、図46dに示すように、ファンファーレ終了後に発生する特別遊技状態の間に、普通変動入賞装置37が開放する旨ここでは、ラウンド中に普電開放の文字、開いた状態の普通変動入賞装置を模した絵柄Fなどを表示する。普図高確率状態に設定されると、同時に時短状態となり、この後実行される普図変動表示ゲームの実行時間は第2時間2秒に短縮され、当りとなった場合の普通変動入賞装置の開放時間は第2開放時間5.8秒となる。ファンファーレが終了すると、図46eに示すように特別遊技状態が開始される。このとき、特別変動入賞装置38の開閉扉38cは2回開放されるt28,t31。また、この間に普図始動ゲート34を遊技球が通過し普図変動表示ゲームが実行されるとt29,t31,t33、高い確率で当りとなりここでは全て当りとなる場合を示した、普通変動入賞装置37が第2開放時間で開放されるt30,t32,t34。特別遊技状態が終了すると、普図の確率は再び低確率となるt34。その後は普図変動表示ゲームの実行時間が第1時間30秒に延長され、普通変動入賞装置の開放時間が第1時間0.6秒に短縮されるが、図36に示すように、時短状態で行われた普図変動表示ゲームt33が当りとなり、特別遊技状態終了後に普通変動入賞装置37が開放する場合は第2開放時間5.8秒で開放されるt34。普図高確率移行抽選に当選することがないままファンファーレ期間が終了したら、普図の確率は低確率のまま変化せず時短状態も発生しない。このとき、表示部41aには、図46fに示すように、普通変動入賞装置37の延長開放が行われない旨ここでは、残念の文字、閉じた状態の普通変動入賞装置を模した絵柄F、残念がるキャラクタCなどを表示する。ファンファーレが終了すると、図46gに示すように特別遊技状態が開始される。このとき、特別変動入賞装置38の開閉扉38cは2回開放される。また、この間に普図始動ゲート34を遊技球が通過し普図変動表示ゲームが実行されても、当りとなる確率は低く、普通変動入賞装置37は殆ど開放されることがない。また、開放されたとしてもその開放時間は短い第1開放時間0.6秒となる。<第2実施形態>ここからは、本発明の第2実施形態に係る遊技機10について説明する。以下、第1実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第1実施形態と異なる点のみ説明する。本実施形態の遊技機10は、普図の確率状態を高確率状態から低確率状態に移行させるか否かを決定する抽選以下、普図転落抽選と称するを行うようになっている。また、本実施形態の遊技機10は、特定遊技状態として、特別遊技状態の終了から特別変動表示ゲームの実行回数が所定の設定回数ここでは70回となるまでの期間に亘り、特図高確率状態を発生可能となっており、特図変動表示ゲームが設定回数実行されると特図低確率状態に戻るようになっているいわゆるST機能を有している。このため、本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて発生させることが可能な特別結果、特図ゲーム処理における特図表示中処理ステップA9、大当り終了処理ステップA13、普図ゲーム処理における普図普段処理ステップB7が第1実施形態と下記のように異なっている。本実施形態では、図47に示すように、15R確変と5R確変の2種類の大当りが特別結果として設定されている。なお、特別結果はこの2種類のみであってもいいし、他の特別結果を含むようにしてもよい。15R確変は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間は、第1実施形態と同様に長開放時間25秒である。そして、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームが70回実行されるまでの間、特図の確率状態が高確率状態となる。また、特別遊技状態の終了から、74回特図変動表示ゲームが実行されるまでの間を上限として、普図転落抽選に当選するまでの間普電サポート状態となる。5R確変は、特別遊技状態におけるラウンド数が5ラウンドである点のみ15R確変と異なり、特別遊技状態後に発生する特定遊技状態の内容は15R確変と同様である。なお、大当り図柄毎に、高確率状態で特図変動表示ゲーム実行する上限回数以下ST回数や普電サポート状態での特図変動表示ゲームを実行する上限回数以下普電サポート回数などを異ならせるようにしてもよい。大当り終了処理次に、本実施形態の大当り終了処理ステップA13について説明する。図示は省略するが、本実施形態の大当り終了処理は、ステップA703,A704,A706~A711の処理が除かれ、ステップA705の処理の内容が変更されている点で、第1実施形態の同処理図23参照と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA702で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合に、確率変動判定フラグによる分岐処理を行わずに大当り終了設定処理を行って、ステップA710以降の処理を行う。大当り終了設定処理次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理ステップA705について説明する。図48に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理は、第1実施形態の大当り終了設定処理1図24参照のステップA727の処理をステップA721a,A722aの処理に変更したものとなっている。具体的には、本処理では、ステップA726で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド高確率をセーブした後に、特図変動回数領域に初期値ここでは70回をセットステップA721aする。そして、時短変動回数領域に初期値ここでは74回をセットステップA722aして、大当り終了処理を終了する。この処理により、特別遊技状態終了から70回の特図変動表示ゲームが行われるまでの間、特図の確率状態が高確率状態となる。また、特別遊技状態の終了から普図転落抽選に当選するまでの間ただし、74回の特図変動表示ゲームが行われるまでの間を最長期間として時短状態となる。特図表示中処理次に、本実施形態の特図表示中処理ステップA9について説明する。図49に示すように、本実施形態の特図表示中処理は、ステップA537の後にステップA535の処理を行う点、ステップA535の後にステップA501a~A507aの処理が追加されている点で、第1実施形態の同処理図19参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA537で残りの時短変動回数が0回になっていないと判定した場合に、特図高確率状態であるか否かを判定ステップA535する。ここで、特図高確率状態ではないと判定した場合ステップA535;Noは、特図普段処理移行設定処理ステップA534を行って、特図表示中処理を終了する。一方、ステップA535にて、特図高確率状態であると判定した場合ステップA535;Yesは、特図変動回数を-1更新ステップA501aし、残りの特図変動回数が0回になったか否かを判定ステップA502aする。ここで、0回になっていないと判定した場合ステップA502a;Noは、特図普段処理移行設定処理ステップA534を行って、特図表示中処理を終了する。一方、残りの特図変動回数が0回になったと判定した場合ステップA502a;Yesは、高確率終了時の確率情報コマンドを準備ステップA503aする。そして、高確率状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブステップA504aし、高確率状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブステップA505aする。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブステップA506aし、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド時短をセーブステップA507aする。そして、特図変動回数領域をリセットステップA508aして、特図表示中処理を終了する。この処理により、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームがST回数分70回実行されるまでの間ST期間は特図高確率状態となる。また、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームが普電サポート回数分74回実行されるまでの間普電サポート期間は時短状態となる。普図普段処理次に、本実施形態の普図普段処理ステップB7について説明する。図50に示すように、本実施形態の普図普段処理は、ステップB202とB204との間にステップB201a~B203aの処理が追加されている点が、第1実施形態の同処理図31参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップB202で普図保留数が0でないと判定した場合に、普電サポート状態が発生しているか否かを判定ステップB201aする。ここで、普電サポート状態が発生していないと判定した場合ステップB201a;Noは、ステップB204以降の処理を行う。一方、普電サポート状態が発生していると判定した場合ステップB201a;Yesは、特図高確率状態になっているか否かを判定ステップB202aする。ここで、特図高確率状態になっていないと判定した場合ステップB202a;Noは、ステップB204以降の処理を行う。一方、特図高確率状態になっていると判定した場合ステップB202a;Yesは、普図転落抽選処理B203aを行って、ステップB204移行の処理を行う。この処理により、特別遊技状態の終了から70回の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間普図転落抽選期間、普図始動ゲート34を遊技球が通過し普図始動記憶が発生する毎に普図転落抽選が当選するまで繰り返し実行される。また、特別遊技状態の終了後71~74回目の特図変動表示ゲームが実行される間は、普図転落抽選処理が行われず、時短状態が維持される。普図転落抽選処理次に、上述の普図普段処理における普図転落抽選処理ステップA203aについて説明する。図51に示すように、普図転落抽選処理では、まず、普図下限判定値を設定ステップB241する。そして、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かをチェックステップB242し、下限判定値未満でない、すなわち下限判定値以上であると判定した場合ステップB243;Noは、普図上限判定値を設定ステップB244する。そして、転落抽選乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックステップB245し、上限判定値より大きくない、すなわち、上限判定値以下であると判定した場合ステップB246;Noは、転落当選情報を作業用の設定情報領域にセーブステップB247する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブステップB248し、時短変動回数領域をクリアステップB249する。そして、普図転落当選情報コマンドを準備ステップB250し、コマンド設定処理ステップB251を行って、普図転落抽選処理を終了する。一方、ステップB243にて、転落抽選乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合ステップB243;Yes、および、ステップB246にて、転落抽選乱数の値が下限判定値より大きいと判定した場合ステップB243;Yesは、ステップB250に移行し、それ以降の処理を行う。この処理により、ST期間中に行われる普図高確率転落抽選に当選すると普図低確率状態となり時短状態が終了する。つまり、遊技制御装置100は、判定手段の判定に用いられる抽選確率が高確率である場合に、確率設定手段によって抽選確率を低確率に設定するか否かの抽選を実行可能な転落抽選手段として機能していることになる。演出例ここで、本実施形態の遊技機10の動作について説明する。図52に示すように、5R確変、または15R確変に基づく特別遊技状態が終了すると、確変状態になるとともに、時短状態になるt41。この状態で普図変動表示ゲームが実行されると、変動時間は短い第2変動時間2秒となり、高い確率で当りとなるため、普図変動表示ゲームの終了後、普通変動入賞装置37が頻繁に開放される。この間、普図変動表示ゲームの実行毎に普図転落抽選が行われるt42,4452。確変状態が発生してから70回目の特図変動表示ゲームが終了すると、確変状態が終了する。このときまでに普図転落抽選に当選していなければ、時短状態は引き続き維持されるt54。確変状態が発生してから74回目の特図変動表示ゲームが終了すると、時短状態が終了するt55。その後に行われる普図変動表示ゲームは長い第1変動時間30秒となり、当る確率は低確率となり、普通変動入賞装置37はほぼ開放されなくなる。ところで、普図転落抽選期間の途中で普図転落抽選に当選すると、図52bに示すように、直ちに時短状態が終了しt70、その後に行われる普図変動表示ゲームt71,t72,t73は、確率設定手段によって抽選確率が高確率から低確率に設定され、普図変動表示ゲームの実行時間も、長い第1変動時間30秒となる。なお、普図転落抽選期間のあまりに早い段階例えば、開始から所定回数内で普図転落抽選に当選してしまった場合は、転落から所定回数の特図変動表示ゲーム実行後に普図高確率移行抽選を行うようにしてもよい。こうすることで、図52cに示すように、普図転落抽選期間中に普図変動表示ゲームで当りとなる確率が上下しt81,82、時短状態の有無が変化するので遊技の興趣を高めることができる。<第2実施形態変形例>なお、本実施形態では、上記のように特別結果の内容に関らず5R確変であっても15R確変であっても等しい付加遊技価値どちらも特別遊技状態終了後、70回特図変動表示ゲームが実行されるまで確変状態発生を付与するのではなく、大当り図柄毎に異なる付加遊技価値当該大当り終了後の確変状態の継続期間、確変状態における特図変動表示ゲームの当り確率、普電サポートの回数、普図高確率状態における普図変動表示ゲームの当り確率、転落抽選回数などを設定するようにしてもよい。具体的には、図53aに示すように、大当り図柄が0、1、2の何れかとなった場合にST状態を発生させるようにしている。例えば、特図変動表示ゲームが大当り図柄1で停止表示された場合は、図53bに示すように、特別遊技状態の終了から第1ST回数20回の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間が第1ST期間となり、特図高確率状態が発生する。そして、第1ST期間の終了から第1転落抽選回数20回の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間が第1転落抽選期間となり、当該期間中は、特図変動表示ゲーム実行毎に行われる転落抽選に当選しない限り確変状態が継続する。第1転落抽選期間中に転落抽選に当選することなく第1抽選回数の特図変動表示ゲームを実行し終えた場合は、第1転落抽選期間の終了から第2ST回数10回の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間が第2ST期間となり、確変状態が継続する。そして、第2ST期間の終了から転落抽選に当選するまでの間が第2転落抽選期間となり、当該期間中は確変状態が継続する。また、第1第2ST期間中は、特図変動表示ゲームの実行毎に普図高確率移行抽選を実行する。そして、当該抽選に当選した場合には、第1第2転落抽選期間において転落抽選に当選した後、所定回数20回の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間、普電サポートを行う。なお、第1第2ST期間中に普図高確率移行抽選に当選しなくても、第1第2転落抽選期間において転落抽選に当選した後、所定回数20回の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間、普電サポートを行うようにしてもよい。大当り図柄02は、上記大当り図柄1の場合とST期間、転落抽選期間における特図変動表示ゲームの実行回数のみが異なる。すなわち、第1ST期間を特別遊技状態終了から3010回、第1転落抽選期間を第1ST期間の終了から1030回、第2ST期間を第1転落抽選期間の終了から204回、第2転落抽選期間を第2ST期間の終了から転落抽選に当選するまでとしている。また、転落抽選に当選した場合に普電サポート状態を3010回としている。なお、普電サポート状態の継続期間を大当り図柄毎に既定とせず、例えば、転落抽選当選したときの図柄や回転数に基づいて決定するようにしてもよい。<2実施形態その他>なお、これまで説明してきた他に、例えば、所定回数例えば50回の時短状態を発生させる場合、時短状態が所定残り回数例えば10回となったら普図高確率移行抽選を行い、当該抽選に当選したら当該時短状態を延長するようにしてもよい。また、時短状態の継続回数を例えば10回ずつ区切り、10回の時短状態の間に普図高確率移行抽選を行い、当選した場合のみ次の10回の時短状態が継続するようにすることで、遊技者が自力で時短回数を上乗せしていくようにしてもよい。また、第2始動記憶の先読み判定を行った結果15R確変Aや15R通常Aとなるものが含まれている場合は、すぐに大当りとなって普電サポート状態が発生するので普図高確率抽選を行う意味が薄れないように普図高確率移行抽選の実行を規制してもよい。また、第2始動記憶数が上限数或いは上限数に近い数である場合も、普図の確率を高確率に設定して第2始動記憶を発生し易くする意味があまり無いので、同様に普図高確率移行抽選の実行を規制してもよい。また、第2始動記憶の中に大当りとなるものが含まれている状態で、上述したような大当りの確定演出が発生した場合、普図高確率移行抽選を規制せずに、当該演出実行中の普図始動ゲート通過や普図の確率、普図高確率移行抽選に当選したか否か、普図高確率移行抽選に当選した抽選回数、当該保留内の大当りの有無などにより、当該大当り発生後に付与される時短回数を決定するようにしてもよい。また、普図高確率移行抽選を複数回行う場合、抽選毎に当選確率を異ならせるようにしてもよい。例えば、抽選を繰り返す毎に徐々に抽選確率を高く低くしたり、普図高確率移行抽選開始時の遊技状態や、保留の先読み結果、普図高確率移行抽選開始までに実行された特図変動表示ゲームの回数、特別遊技状態の間に行われたゲーム数等により変化させたりしてもよい。<第3実施形態>ここからは、本発明の第3実施形態に係る遊技機10について説明する。以下、第1実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第1実施形態と異なる点のみ説明する。本実施形態の遊技機10は、特定の大当りまたは小当りとなった場合に、特別遊技状態発生後に、特定遊技状態として、所定期間に亘り小当りとなる小特別遊技状態が発生する確率を高めるようになっている。また、特定遊技状態において小当りとなり、小特別遊技状態において入賞可能となった特別変動入賞装置38に遊技球が入賞以下、特定小当り入賞すると、入賞数に応じた特典普図高確率移行抽選、潜伏報知、先読み結果報知などを付与するようになっている。このため、本実施形態では、特図変動表示ゲームの特別結果の設定内容、大当り終了設定処理1~5ステップA705~A709、小当り終了処理ステップA18、普図普段処理ステップB7、カウントスイッチ監視処理ステップA2が第1実施形態と下記のように異なっている。本実施形態の遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームにて小当りとなる確率が通常確率ここでは300分の1である小当り確率状態A、小当り確率状態Aよりも高い中確率ここでは100分の1である小当り確率状態B、小当り確率状態Bよりも高い高確率ここでは50分の1である小当り確率状態C何れかを設定可能となっている。すなわち、当り確率状態BまたはCに設定された状態が特定遊技状態である。本実施形態では、この小当り確率状態の設定変更を、特別遊技状態の終了後、当選した特別結果に応じて行うようにしている。具体的には、図54に示すように、特別結果が15R通常Aの場合は、小当り確率状態Aを設定し、15R通常A、15R通常B、小当りの場合は、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームが100回実行されるまでの間小当り確率状態Bを設定する。また、特別結果が15R確変B、2R確変の場合は、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームが100回実行されるまで小当り確率状態Cを設定する。つまり、小当り確率状態C高確率では、小当り確率状態B中確率よりも高い確率で小当りが発生し大入賞口が開放することになるので、確率状態が明確でない状態であっても大入賞口の開放頻度を見ることにより内部の確率状態を推測することが可能となっている。なお、小当りの確率を中確率100分の1と高確率50分の1の何れに設定するかについては、特定遊技状態となる前に改めて抽選を行って決定するようにしてもよい。大当り終了設定処理1次に、本実施形態の大当り終了設定処理1ステップA705について説明する。図55に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理1は、ステップA727の後にステップA721b,A722bの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理図24参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA727の処理の後に、対応する小当り確率ここでは300分の1を設定ステップA721bする。そして、小当り確率状態Aを設定ステップA722bして、大当り終了設定処理1を終了する。大当り終了設定処理2次に、本実施形態の大当り終了設定処理2ステップ706について説明する。図56に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理2は、ステップA737の後にステップA731a~A734aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理図25参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA737の処理の後に、対応する小当り確率ここでは50分の1を設定ステップA731aする。そして、小当り確率状態Cを設定ステップA732aし、特定遊技実行回数領域に初期値ここでは100をセットステップA733aする。この特定遊技実行回数は、特定遊技状態小当り確率状態BまたはCを継続させる回数である。そして、前述した特定遊技状態が発生していることを示す特定遊技実行フラグをセットステップA734aして、大当り終了設定処理2を終了する。この処理により、15R確変B当選後、特定遊技状態小当り確率状態C高確率が所定期間100回発生する。大当り終了設定処理3次に本実施形態の大当り終了設定処理3ステップA707について説明する。図57に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理3は、ステップA747の後にステップA741a~A744aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理図26参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA747の処理の後に、対応する小当り確率ここでは100分の1を設定ステップA741aする。そして、小当り確率状態Bを設定ステップA742aし、特定遊技実行回数領域に初期値ここでは100をセットステップA743aする。そして、特定遊技実行フラグをセットステップA744aして、大当り終了設定処理3を終了する。この処理により、15R通常A当選後、小当り確率状態B中確率の特定遊技状態が所定期間100回発生する。大当り終了設定処理4次に、本実施形態の大当り終了設定処理4ステップA708について説明する。図58に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理4は、ステップA757の後にステップA751a~A754aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理図27参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA757の処理の後に、対応する小当り確率ここでは100分の1を設定ステップA751aする。そして、小当り確率状態Bを設定ステップA752aし、特定遊技実行回数領域に初期値ここでは100をセットステップA753aする。そして、特定遊技実行フラグをセットステップA754aして、大当り終了設定処理4を終了する。この処理により、15R通常B当選後、小当り確率状態B中確率の特定遊技状態が所定期間100回発生する。大当り終了設定処理5次に、本実施形態の大当り終了設定処理5ステップA709について説明する。図59に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理5は、ステップA767の後にステップA761a~A764aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理図28参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA767の処理の後に、対応する小当り確率ここでは50分の1を設定ステップA761aする。そして、小当り確率状態Cを設定ステップA762aし、特定遊技実行回数領域に初期値ここでは100をセットステップA763aする。そして、特定遊技実行フラグをセットステップA764aして、大当り終了設定処理5を終了する。この処理により、2R確変当選後、小当り確率状態C中確率の特定遊技状態が所定期間100回発生する。小当り終了処理次に、本実施形態の小当り終了処理ステップA17について説明する。図60に示すように、小当り終了処理では、まず、処理番号として0を設定ステップA1001し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブステップA1002する。そして、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブステップA1003し、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブステップA1004する。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブステップA1005し、ラウンドLEDポインタ領域をリセットステップA1006する。そして、対応する小当り確率ここでは100分の1を設定ステップA1007し、小当り確率状態Bを設定ステップA1008する。そして、特定遊技実行回数領域に初期値ここでは100をセットステップA1009し、特定遊技実行フラグをセットステップA1010して、小当り終了処理を終了する。この処理により、小当り当選後、小当り確率状態B中確率の特定遊技状態が所定期間100回発生する。カウントスイッチ監視処理次に、本実施形態のカウントスイッチ監視処理ステップA2について説明する。図61に示すように、カウントスイッチ監視処理では、まず、小当りに基づく大入賞口の開放が行われているかをチェックステップA201する。ここで、小当りに基づく大入賞口の開放が行われていると判定した場合ステップA202;Yesは、カウントスイッチ38aに入力があるかをチェックステップA203する。ここで、カウントスイッチに入力がないと判定した場合ステップA204;Noは、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、入力があると判定した場合ステップA204;Yesは、特定遊技状態の発生を示す特定遊技実行フラグがあるかをチェックステップA205する。ここで、特定遊技実行フラグがあると判定した場合ステップA206;Yeshは、小当り入賞数情報を1更新ステップA207し、カウント更新処理ステップA208を行って、ステップA209の処理に移行する。一方、特定遊技実行フラグがないと判定した場合ステップA206;Noは、ステップA208以降の処理を行う。一方、ステップA202にて、小当りに基づく大入賞口の開放が行われていないと判定した場合ステップA202;Noは、ステップA209の処理に移行する。ステップA209の処理では、大当りに基づく大入賞口の開放が行われているかをチェックする。ここで、大当りに基づく大入賞口の開放が行われていないと判定した場合ステップA210;Noは、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、大当りに基づく大入賞口の開放が行われていると判定した場合ステップA210;Yesは、カウントスイッチ38aに入力があるかをチェックステップA212する。ここで、カウントスイッチに入力がないと判定した場合ステップA212;Noは、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、入力があると判定した場合ステップA212;Yesは、カウント更新処理ステップA213を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。この処理により、特定遊技状態小当り確率状態BまたはCにおいて小当りとなり、大入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞数が小当り入賞数情報として計数される。特図表示中処理次に、本実施形態の特図表示中処理ステップA9について説明する。図62に示すように、本実施形態の特図表示処理は、ステップA533の前にステップA501b~A503bの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理図49参照と異なっている。具体的には、ステップA512図19参照で大当りフラグ1が大当りではないと判定した場合に、特低遊技実行フラグがあるかをチェックステップA501bする。ここで、特定遊技実行フラグがあると判定した場合ステップA502b;Yesは、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数を計数する特定変動回数管理処理ステップA503bを行って、ステップA533の処理に移行する。一方、特定遊技実行フラグがないと判定した場合ステップA502b;Noは、ステップA533の処理に移行する。特定変動回数管理処理次に、上述の特図表示中処理における特定変動回数管理処理ステップA503bについて説明する。図63に示すように、特定変動回数管理処理では、まず、特定遊技実行回数を-1更新ステップA571し、特定遊技の残り実行回数が0になったか否かを判定する。ここで、残り実行回数が0になったと判定した場合ステップA572;Noは、特定変動回数管理処理を終了する。一方、特定遊技の残り実行回数が0になっていないと判定した場合ステップA572;Yesは、小当り入賞数情報を取得ステップA573し、当該小当り入賞数情報に対応する特典情報を設定ステップA574する。特典情報は、遊技者に付与する特典の内容を示すものであり、複数種類例えば、潜伏状態であれば確率状態を報知する、保留先読み結果を報知する、普電サポートを行うか否かの抽選を行う、時短なし状態であれば普図高確率移行抽選を行うなどが設定されている。具体的な処理の説明は省略するが、ステップA574の処理では、小当り入賞数が多いほど遊技者に有利な特典を付与されるように特典情報が設定される。ステップA574で特典情報を設定した後は、特定遊技実行フラグをクリアステップA575する。そして、特定遊技実行回数領域をクリアステップA576して、特定変動回数管理処理を終了する。この処理により、特定遊技状態で小当りになったときに大入賞口に入賞した遊技球数特定小当り入賞数に応じて特典が付与される。なお、特定遊技状態の終了タイミングで獲得可能な特典の一覧を遊技者に提示し、遊技者の所望の特典を付与するようにしてもよい。また、○個入賞させると○○ケ ゙ットといったように、特定期間開始時に遊技者に所望の特典を獲得するための条件を提示しておき、これを目安に特定期間の遊技を行うことができるようにしてもよい。ところで、2R確変、小当りの後は確率状態が明確に報知されない潜伏状態となるので、図64に示すような流れで遊技が進行することがある。具体的には、特図低確率状態かつ時短なし状態D1で2R確変に当選すると、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短なし状態となり、小当り確率状態C高確率が設定されるD2。このとき、特図の確率状態は明確に報知されず遊技者は確率状態を知ることができない。この状態で再び2R確変に当選すると、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短状態となり、小当り確率状態C高確率が継続される。この場合は、特図の確率状態が明確に報知されるD3。一方、特図高確率状態、時短なし状態かつ小当り確率状態CD2において小当りに当選すると、特図高確率状態、時短なし状態および潜伏状態が継続されるD4。特図低確率状態かつ時短なし状態D1で小当りに当選すると、特図低確率状態と時短なし状態が継続され、小当り確率状態B中確率が設定されるD5。このとき、特図の確率状態は明確に報知されず遊技者は確率状態を知ることができない。この状態で2R確変に当選すると、特図高確率状態かつ時短なし状態となり、小当り確率状態C高確率が設定されるD6。このとき、特図の確率状態は明確に報知されず遊技者は確率状態を知ることができない。この状態で再び2R確変に当選すると、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短状態となり、小当り確率状態C高確率が継続されるD7。この場合は、特図の確率状態が明確に報知される。一方、特図高確率状態、時短なし状態かつ小当り確率状態Cにおいて小当りに当選すると、特図高確率状態、時短なし状態および潜伏状態が継続されるD8。また、小当りのみが続くうちは、確率状態を知ることができない状態が継続するD9,10本実施形態の遊技機においては、特定遊技状態が発生すると小当りが発生する頻度が高くなる。従って、上記のような流れで長期間潜伏状態のまま、頻繁に2R確変に当選したのか小当りに当選したのか分からない当りが発生する状態が続くことになる。すると、遊技者は、潜伏状態の終わり2R確変が連続することを願って、どちらか分からない大入賞口の開閉に注目するようになる。<第3実施形態変形例1>なお、本実施形態では、上記のように特定小当り入賞数に応じて特定小当り入賞数が多くても少なくても特典を付与するのではなく、特典を獲得するのに必要な所定入賞数ノルマを予め提示事前の処理で付与する特典と対応する所定入賞数を選択、設定しておき、特定小当り入賞数が所定入賞数に到達した場合のみ付与するようにしてもよい。こうした場合、カウントスイッチ監視処理ステップA2において下記のような処理を行う。カウントスイッチ監視処理図65に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップA207とA208との間にステップA201a~A204aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理図61参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA207で小当り入賞数情報を1更新した後に、小当り入賞数が所定数に到達したか否かを判定ステップA201aする。ここで、所定数に到達していないと判定した場合ステップA201a;Noは、ステップA208の処理に移行する。一方、所定数に到達したと判定した場合ステップA201a;Yesは、対応する特典情報を設定ステップA202aする。そして、特定遊技実行フラグをクリアステップA203aし、特定遊技実行回数領域をクリアステップA204aして、ステップA208の処理に移行する。特図表示中処理図示は省略するが、本変形例の特図表示中処理は、ステップA501b~A503bの処理が除かれている点で、上記実施形態の同処理図62参照と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA532で大当りフラグ1が大当りではないと判定した場合に、特典付与に関する処理は行わずにステップA533以降の処理を行う。演出例ここで、本変形例における特定遊技状態における遊技の流れについて説明する。図66aに示すように、特図変動表示ゲームが、特定遊技状態および潜伏状態を発生させる特別結果になった場合、表示装置41の表示部41aには、特定小当り入賞数を示す小当り入賞メーターmを表示するとともに、大入賞口が通常よりも多く開放される小当り確率が上がっている旨を表示する。そして、小当りになると、図66bに示すように、表示部41aに曖昧モードの背景画像を表示するなどして、その後の確率状態が報知されなくなる。この状態で、図66cに示すように、特図変動表示ゲームが小当りになったら、表示部41aで大入賞口が開放される予告を表示するとともに、大入賞口を開放する。このとき、大入賞口へ遊技球の入賞があれば、入賞した個数ここでは1個分だけ、小当り入賞メーターmの表示が増加する。そして、図66d、図67aに示すように小当りに当選、大入賞口の開放、遊技球の入賞が繰り返され、図67bに示すように、小当り入賞メーターmの表示値が最大値に到達すると特典が付与される。本例では、確率状態の報知を特典としている。ここで、表示部41aには、例えば図67c~eに示すように、背景画像を遮蔽するシャッターSを表示し、演出ボタン25の操作に応じて開いていくような演出を行う。シャッターSが開ききったら、図67fに示すように、高確率状態であることが確定したことを示す表示を行う。なお、本演出例では、入賞数が所定数に到達したタイミングで特典の獲得を報知するようにしたが、特定遊技状態における最後の特図変動表示ゲームの実行中に報知するようにしてもよい。<第3実施形態変形例2>また、上記変形例1では確率状態の報知を特典とする例について説明したが、前述の普図高確率移行抽選を特典としてもよい。こうした場合、カウントスイッチ監視処理ステップA2において下記のような処理を行う。カウントスイッチ監視処理図68に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップA207の処理が除かれ、ステップA206とA208との間にステップA201b~A205bの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理図61参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA206で特定遊技実行フラグがあると判定した場合に、普図高確率抽選用乱数を取得ステップA201bする。そして、取得した乱数を判定値と比較ステップA202bし、普図高確率移行抽選に当選したか否かを判定ステップA203bする。ここで、普図高確率移行抽選に当選していないと判定した場合ステップA203b;Noは、ステップA208の処理に移行する。一方、普図高確率移行抽選に当選したと判定した場合ステップA203b;Yesは、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブステップA204bする。そして、時短変動回数領域に初期値例えば30回をセットステップA205bして、ステップA208の処理に移行する。なお、ステップA205bでは、所定の初期値とするのではなく、複数の値の中から抽選により決定するようにしてもよいし、複数の値を各大当り図柄に対応させ選択された直近の大当り図柄に基づいて設定するようにしてもよい。この処理により、特定小当り入賞がある毎に普図高確率移行抽選が実行され、普図高確率移行抽選に当選すると所定回数特図変動表示ゲームが実行されるまでの間時短状態が発生する。特定変動回数管理処理図示は省略するが、本変形例の特定変動回数管理処理は、ステップA573,A574の処理が除かれている点で、上記実施形態の同処理図63参照と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA572で特定遊技実行回数が0になったと判定した場合に、小当り入賞数情報の取得および特典情報の設定を行わずにステップA575以降の処理を行う。<第3実施形態変形例3>また、本実施形態では、特典として、特定遊技状態の終了後に所定回数の普電サポートを付与するようにしてもよい。こうした場合、カウントスイッチ監視処理ステップA2、特定変動回数管理処理ステップA503bにおいて下記のような処理を行う。カウントスイッチ監視処理図69に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップA207の処理が除かれ、ステップA204とA205との間にステップA201c,A202cの処理が、ステップA206とA208との間にステップA203c~A206cの処理がそれぞれ追加されている点で、上記実施形態の同処理図61参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA204でカウントスイッチに入力があると判定した場合に、高確率設定フラグがあるかをチェックステップS201cする。ここで、高確率設定フラグがあると判定した場合ステップA202c;Yesは、ステップA208以降の処理を実行する。一方、高確率設定フラグがないと判定した場合ステップA202c;Noは、A205の処理に移行し、特定遊技実行フラグがあるかチェックステップA205する。そして、特定遊技実行フラグがあると判定した場合ステップA206;Yesは、普図高確率抽選用乱数を取得ステップA203cする。そして、取得した乱数を判定値と比較ステップA204cし、普図高確率移行抽選に当選したか否かを判定ステップA205cする。ここで、普図高確率移行抽選に当選していないと判定した場合ステップA205c;Noは、ステップA178の処理に移行する。一方、普図高確率移行抽選に当選したと判定した場合ステップA205c;Yesは、高確率設定フラグをセットステップA206cして、ステップA208の処理に移行する。この処理により、普電サポートの付与が決定すると、それ以降は普図高確率抽選が行われなくなる。なお、高確率抽選を複数回実行可能とし、抽選に当選する度に、普図高確率獲得、普図変動時間短縮獲得、普電開放時間延長獲得、のように普図普電情報がランクアップしていくようにしてもよい。特定変動回数管理処理図70に示すように、本変形例の特定変動回数管理処理は、ステップA573,A574の処理がステップA571a~A574aの処理に変更されている点で、上記実施形態の同処理図63参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA572で特定遊技実行回数が0になったと判定した場合に、高確率設定フラグがあるかをチェックステップA571aする。ここで、高確率設定フラグがないと判定した場合ステップA572a;Noは、特定変動回数管理処理を終了する。一方、高確率設定フラグがあると判定した場合ステップA572a;Yesは、普図ゲームモードフラグ領域に高確率かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブステップA573aする。そして、時短変動回数領域に初期値をセットステップA574aして、ステップA575の処理に移行する。この処理により、高確率設定フラグが立てられている、すなわち、カウントスイッチ監視処理において普図高確率移行抽選に当選した場合に、普電サポート状態が発生する。演出例ここで、本変形例における普図高確率移行抽選を行う際の流れについて説明する。特定遊技状態において特図変動表示ゲームが実行されるとき、例えば、図71aに示すように、表示装置41の表示部41aに小特別遊技状態において大入賞口に入賞した遊技球数を示す小当り入賞メーターmを表示する。この状態で、小当りが発生するここでは、飾り特別図柄の停止態様が1,2,3となると、特別変動入賞装置38の開閉扉38cが開放して遊技球が入賞可能な状態となる。ここで、大入賞口に遊技球が入賞すると、小当り入賞メーターmの表示が増加していくとともに、普図高確率抽選が行われる。特定遊技期間が終了すると、図71bに示すように、それまでに実行された普図高確率移行抽選の結果に基づいて、この後に普電サポートを行うか否かを予告する演出が行われる。本例では、演出ボタン25を連打することにより普電サポート状態が発生するかのように見せる演出を行っている。特定遊技期間に普図高確率移行抽選に当選していた場合は、当該演出終了後、普電サポート状態が発生する。このとき、表示部41aでは、図71cに示すように、演出における操作により普電サポートの発生に成功したように見せる報知例えば、開放された普通変動入賞装置の図や成功に喜ぶキャラクタCなどを表示する。一方、普図高確率移行抽選に当選しなかった場合は、当該演出終了後も普通変動入賞装置37は通常動作状態が維持される。このとき、表示部41aでは、図71dに示すように、普電サポートの発生に失敗したことを報知例えば、閉じた普通変動入賞装置の図や失敗を悔やむキャラクタCなどを表示する。<第4実施形態>ここからは、本発明の第4実施形態に係る遊技機10について説明する。以下、第1実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第1実施形態と異なる点のみ説明する。本実施形態の遊技機10は、特定遊技状態中に特定小当り入賞を所定回数連続して行うことができた場合に、大当りを発生させるようにしている。こうした場合、カウントスイッチ監視処理ステップA2において下記のような処理を行う。なお、本実施形態では、一回の小特別遊技状態における特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放回数は2回であるが、そのうち何れかの開放で入賞させることができれば当該小特別遊技状態において特定小当り入賞があったものとしている。カウントスイッチ監視処理図72に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップA205~A207の処理が除かれ、ステップA204の後にステップA201d~A203dの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理図61参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA204でカウントスイッチ38aに入力がないと判定した場合に、連続入賞カウンタをクリアステップA201dする。そして、小当り連続入賞領域の情報をクリアステップA202dして、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、ステップA204にて、カウントスイッチに入力があると判定した場合ステップA204;Yesは、特定遊技時計数処理ステップA203dを行って、ステップA209の処理に移行する。この処理により、小当りで入賞があった場合には、連続入賞の始まり、もしくは継続中ということで、特定遊技時計数処理において連続入賞数のカウントが行われ、小当りで入賞がなかった場合には、それまで行われていた連続入賞のカウントがクリアされる。特定遊技時計数処理図73に示すように、特定遊技時計数処理では、まず、特定遊技実行フラグがあるかをチェックステップA221する。ここで、特定遊技実行フラグがないと判定した場合ステップA222;Noは、特定遊技時計数処理を終了する。一方、特定遊技実行フラグがあると判定した場合ステップA222;Yesは、RWMの小当り連続入賞領域の情報を取得ステップA223し、入賞ありフラグがあるかをチェックステップA224する。ここで、入賞ありフラグがないと判定した場合ステップA225;Noは、1回目の小当り発生ということで小当り連続入賞領域に入賞ありフラグをセーブステップA226して、連続入賞カウンタを更新1する処理ステップA227を行う。一方、入賞ありフラグがあると判定した場合ステップA225;Yesは、ステップA227の処理に移行する。ステップA227で連続入賞カウンタを1更新する処理を行った後は、連続入賞カウンタの値、連続入賞数が所定数に到達したか否かを判定ステップA228する。ここで、所定数に到達していないと判定した場合ステップA228;Noは、特定遊技時計数処理を終了する。一方、所定数に到達したと判定した場合ステップA228;Yesは、大当り変換情報を設定ステップA229する。この大当り変換情報が設定されると特別遊技状態が強制的に発生されるようになる。この大当り変換情報を設定した後は、連続入賞カウンタをクリアステップA230し、小当り連続入賞領域の情報をクリアステップA231する。そして、特定遊技実行フラグをクリアステップA232し、特定遊技実行回数領域をクリアステップA233して、特定遊技時計数処理を終了する。この処理により、電源投入後初の小当り入賞となった場合、若しくは、前回の小当りで入賞させることができず今回の小当りで入賞となった場合には、最初からのカウントということで連続入賞カウンタのカウント値は1となり、前回まで小当り入賞が連続している状態で小当り入賞となった場合には、連続入賞カウンタのそれまでのカウント値に1が加算される。また、連続入賞カウンタのカウンタ値が所定数に到達すると、大当り変換情報が設定され遊技機が大当り動作するようになる。なお、一回の小特別遊技状態において2個以上入賞を達成した場合などに、確変や電サポの抽選等の付加遊技価値を付与するようにしてもよい。また、所定回数連続入賞させたら直ちに大当りに変換するのではなく、所定回数連続入賞させた場合に、ステップA229において次の小当り入賞で大当りに変換することを示す変換可能情報を設定し、もう一回小当り入賞させると大当りに変換されることを予告するようにしてもよい。演出例ここで、本実施形態における特典獲得の際の流れについて説明する。ここでは、所定回数大当りが発生しない状態所謂ハマリになった場合に特定遊技状態が発生するものとして説明する。特図変動表示ゲームが所定回数連続してはずれになったら、当該特図変動表示ゲームの終了後、小当り頻発モード特定遊技状態へ移行する。このとき、表示装置41の表示部41aでは、図74aに示すように、所定回数のハマリとなった旨、小当り頻発モードに入り、大当りを獲得できる可能性がある旨を表示する。この状態で行われる特図変動表示ゲームで小当りとなると、図74cに示すように、特別変動入賞装置38が小当り動作する。ここで、遊技球が大入賞口に入賞したら、例えば、図74dに示すように、表示装置41の表示部41aに入賞によって何かが起こることを示唆する表示例えばGOODの文字を表示する。この後、小当りの発生、大入賞口への遊技球の入賞が連続し、図74eに示すように、所定回数目の小当りが発生し、遊技球が大入賞口に入賞したら、大当りの発生となり、表示部41aでは、例えば図74fに示すように、大当りの発生を報知する。なお、小当り入賞分のラウンド数分を特定遊技終了時に開放するようにしてもよい設定ラウンドに対応するとよい。また、特定遊技100回のうち、所定回数毎に小当り放出タイムを設定し、遊技者が選択、もしくは直近の小当り図柄によって放出するか否かを決定するようにしてもよい。<第4実施形態変形例1>なお、本実施形態では、小当り入賞があったときに直ちに大入賞口を開放させるのではなく、小当り入賞が所定数に到達したときにまとめて開放することで大当りに見立ててもよい。例えば、図75に示すように、小当り頻発モード特定遊技状態が発生したら、表示装置41の表示部41aでは、特別図柄や始動記憶表示の他、図75bに示すように、小当り頻発モードであることを示す表示や当該モードの継続期間表示N1当該モードにおいて実行される特図変動表示ゲームの回数、ここでは99回、小当り頻発モード中における小当り入賞回数表示N2ここでは0回を表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が小当りここでは、特別図柄が1,2,3で停止表示になると、図75cに示すように特別変動入賞装置38の開閉扉38cが開放する。ここで、遊技球が入賞すれば、図75dに示すように、表示部41aで小当り入賞に成功したことが表示されるとともに、小当り入賞回数の表示が更新0から1に変更される。この後、図75eに示すように、小当り頻発モードにおいて特図変動表示ゲームが繰り返し実行され、小当り入賞回数が所定回数ここでは5回に到達すると、図75fに示すように、大当り獲得に成功したことが報知される。そして、図75gに示すように、特別変動入賞装置38の開閉扉38cが5回長開放される。また、小当り入賞数が所定回数に到達したところで、図76bに示すように、直ちに大当り獲得の報知は行わず、次の小当りでもう一度入賞させることができたら大当りとなることを報知するようにしてもよい。この場合、図76dに示すように次の小当りになったら、図76eに示すように、開閉扉38cが開放される。このとき、表示装置41の表示部41aには、大入賞口が開放されることを大きく表示して、遊技者の注意を引くようにする。そして、大入賞口に遊技球が入賞したら、図76fに示すように大当りとなったことを報知する。なお、本実施形態では、小当り頻発モードで小当り入賞を狙うのか、ストックして後でまとめて開放するのかを遊技者が選択可能にするようにしてもよい。選択は、例えば特定遊技開始時に行う。まとめて開放が選択された場合には、更に目標ラウンド数を設定するようにし、このラウンド数分の小当り入賞が連続すれば特定遊技終了時にラウンド数分の大当りを付与、若しくは特定遊技中に大当り発生で、目標達成していればそのラウンド数分の大当りを付与するようにする。<第4実施形態変形例2>また、本実施形態では、小特別遊技状態における特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放態様として、ラウンド数や開放時間が異なる複数のパターンを用意し、使い分けるようにしてもよい。具体的には、図77aに示す、ラウンド数が2ラウンドで大入賞口の開放時間が短開放時間1.6秒である開放態様Aと、図77bに示す、ラウンド数が1ラウンドで大入賞口の開放時間が短開放時間より長く長開放時間より短い中開放時間例えば3.2秒である開放態様Bの2パターンを設定し、開閉扉38cを開放する際の諸条件によって開放態様を使い分けるようにする。動作例ここで、この2パターンの開放態様を、特定遊技状態の残り期間に応じて使い分けるようにした場合の遊技の流れについて説明する。小当り頻発モード特定遊技状態が発生すると、表示装置41の表示部41aでは、特別図柄や始動記憶表示の他、図78aに示すように、小当り頻発モードであることを示す表示や当該モードの継続期間表示N1当該モードにおいて実行される特図変動表示ゲームの回数、ここでは70回、小当り頻発モード中における小当り入賞回数表示N2ここでは0回を表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が小当りここでは、特別図柄が1,2,3で停止表示になると、図78bに示すように特別変動入賞装置38の開閉扉38cが開放する。このとき、小当り頻発モードの残り継続期間は充分にあり、この後も小当り入賞が期待できることから、この段階では特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放態様Bよりも遊技球を入賞させにくい開放態様Aにて開放する。ここで、遊技球が入賞すれば、図78cに示すように、表示部41aで小当り入賞に成功したことが表示されるとともに、小当り入賞回数の表示が更新0から1に変更される。この後、図78dに示すように、小当り頻発モードにおいて特図変動表示ゲームが繰り返し実行され、図78eに示すように、小当り頻発モードの前半が終了70回の特図変動表示ゲームのうち35回を実行した時点で連続入賞数が大当り発生に必要な所定数に到達していない場合には、図78fに示すように、小当り頻発モードの残り継続期間があまりないことから、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを、開放態様Aよりも遊技球を入賞させ易い開放態様Bにて開放する。こうすれば、小当り頻発モードの残り期間が少なくても、連続入賞数を所定数まで伸ばすことが容易になる。なお、本変形例では、小当り頻発モードの前半であまり入賞させることができなかった場合に後半の開放態様Bとしたが、設定させる小当り確率状態BかCかに応じて何れの開放態様とするかを設定するようにしてもよいし、小当りになる毎に開放態様を抽選で決定するようにしてもよい。<第4実施形態変形例3>また、本実施形態では、特定遊技状態において本当の大当りが発生した場合、それまでカウントしていた特定小当り入賞数を特別遊技状態におけるラウンド回数に上乗せするような開放態様とするようにしてもよい。例えば、通常の5R大当りとなった場合は、図79aに示すように長開放時間25秒の開放が5回続けて行われるがta,tb,tc,td,te、この5R大当りが発生するまでに、例えば、2個の特定小当り入賞がカウントされていた場合、図79bに示すように、大入賞口の1回の開放時間を短くし例えば25秒を12秒、1ラウンドで大入賞口が2回開閉するようにすることで、前部で7ラウンドの特別遊技状態ta1,ta2、tb1,tb2,tc、td、teが発生したように見せてもよい。なお、小特別遊技状態における開放態様として前述した2パターン開放態様A,Bを両方用いる場合、入賞させる難易度の高い開放態様Aで入賞させた場合には、特定小当り入賞1回で大当り時のラウンド数を2回増やすようにしてもよい。すなわち、図79bに示したのが開放態様Bで2回特定小当り入賞があった場合とすると、開放態様Aで2回特定小当り入賞があった後に5R大当りが発生すれば、9回の大入賞口の開閉が可能と鳴る。こうすることで、小当りで入賞させておいたことがこの大当りに繋がったと遊技者に認識させることができる。<第4実施形態変形例4>また、本実施形態では、大当りラウンド毎に賞球数を変化させるとともに、変化する賞球数に応じて特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放態様を使い分けるようにしてもよい。具体的には、図80に示すように、特別遊技状態に開放態様の異なる遊技者有利タイプと遊技店有利タイプの2つのタイプを設定する。遊技者有利タイプは、図80aに示すように、15ラウンドのうち1~5ラウンドは、入賞球1個当りの賞球数が10個で、開閉扉38cの開放態様がBとなっている。また、6~10ラウンドは、入賞球1個当りの賞球数が12個で、開閉扉38cの開放態様がA、11~15ラウンドは、入賞球1個当りの賞球数が14個で、開閉扉38cの開放態様がAとなっている。開放態様Aでは、ラウンド毎に開閉扉38cが開閉を繰り返すので、10個の遊技球が入賞し、開閉扉38cが閉じようとするとき11個目の遊技球をうまく入賞させて払い出される遊技球を増やすことができる。つまり、遊技者有利タイプが設定されると、開閉扉38cの開閉が頻繁な開放態様Aの期間が長く、そのときの賞球数が多く設定されているため、遊技者に払いだされる賞球が多くなり遊技者には歓迎されることとなる。一方、遊技店有利タイプは、図80bに示すように、15ラウンドのうち1~5ラウンドで、開閉扉38cの開放態様がA、6~15ラウンドで開放態様がBとなっている点が遊技者有利タイプと異なっている。開放態様Bでは、複数のラウンドここでは6~15ラウンドに跨って開閉扉38cが開放し続けるので、最後に一回閉じるときを除き、開放態様Aの場合のように遊技球を1個余分に入賞させて賞球を増やすことはできない。つまり、遊技店有利タイプが設定されると、開放態様Aの期間が短く、そのときの賞球数は少なく設定されているため、遊技者に払いだされる賞球は少なくなり遊技者には歓迎されないが遊技店には歓迎されることとなる。<第4実施形態変形例5>また、本実施形態では、内部の確率状態に応じて開放態様の選択率を変化させるようにしてもよい。例えば、図81に示すように、2R高確率と小当りにおいて開放態様Aの選択率を同じにしておけば、大入賞口が開放しても2R高確率と小当りのどちらに当選したのかを曖昧にすることができる。一方、実際の確率状態を示唆したい場合には、2R高確率のみ開放態様Bの選択率を高くするなどすれば、大入賞口の開放時間の差から確率を推察することができ、遊技者の期待感も高めることができる。<第4実施形態変形例6>また、本実施形態では、特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放態様を遊技者が選択できるようにしてもよい。本変形例では、特別態様毎にラウンド中ミッションを行うラウンドを設定する。具体的には、図82aに示すように、2R大当りでは2ラウンド目に、10R大当り、15R大当りでは2ラウンド目と10ラウンド目にミッションを行うようにする。また、図82bに示すように、ラウンド毎に入賞球1個当りの賞球数に変化をつける。演出例特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、図83aに示すように、特別遊技状態の2ラウンド目に大入賞口の開放態様を選択するミッションが始まる。このミッションは、メーターの動きに合わせて演出ボタン25を操作すれば達成となる。なお、このラウンドのミッションは、達成すれば開放時間の長い開放態様Bが設定され、達成しなければ開放時間の短い開放態様Aが設定されるようになっている。どちらの開放態様を選択するかについては、例えば、1ラウンドで11個の入賞を狙えるか否かを釘の具合を見ることによって決定する。すなわち、11個の入賞を狙えそうなときは開放態様Aを、狙えそうにないときは開放態様Bを選択する。ここで、1ラウンドで11個の入賞は狙えそうにないと判断した場合は、ミッションを達成すべく演出ボタン25を操作する。ここでミッションを達成できれば図83bに示すように、開放態様Bの設定に成功したことが報知される。そして、ラウンドが終了すると、ミッションも終了となる。ここで、ミッションを行う契機となったのが2R大当りまたは小当りであった場合は、図83cに示すように通常の遊技に戻る。一方、10R大当りまたは15R大当りであった場合は、図83dに示すように、次のラウンド3ラウンド以降、大入賞口が開放態様Bにて開放される。また、ミッションを行う契機となったのが10R大当りまたは15R大当りであった場合は、図84aに示すように、10ラウンド目に再び大入賞口の開放態様を選択するミッションが始まる。ミッションの内容はここでは2ラウンド目と同様である。ただし、このラウンドのミッションは、達成すれば開放時間の短い開放態様Aが設定され、達成しなければ開放時間の長い開放態様Bが設定されるようになっている。前述したように、後のラウンドになるほど入賞球1個当りの賞球数が増えるので、やはり開放態様Aにして1ラウンドで11個の入賞を狙いたいと判断した場合は、ミッションを達成すべく演出ボタン25を操作する。ここでミッションを達成できれば図84bに示すように、開放態様Aの設定に成功したことが報知される。そして、ラウンドが終了すると、ミッションも終了となる。ここで、ミッションを行う契機となったのが10R大当りであった場合は通常の遊技に戻る。一方、15R大当りであった場合は、図84cに示すように、次のラウンド11ラウンド以降、大入賞口が開放態様Aにて開放される。<第4実施形態変形例7>また、本実施形態では、大当りが繰り返される毎に、特別遊技状態における大入賞口の開放態様を変化させるようにしてもよい。例えば、図85に示すように、1回目の大当りでは、1ラウンド目は25秒の開放を1回とし、2ラウンド目以降は、5秒の開放を5回で1ラウンドとする。2回目の大当りでは、1,2ラウンド目は25秒の開放を1回とし、3ラウンド目以降は、5秒の開放を5回で1ラウンドとする。以降、大当りが連続するほど、25秒で1回の開放となるラウンドを増やしていく。或いは、図86に示すように、1回目の大当りでは、1ラウンド目は25秒の開放を1回とし、2ラウンド目以降は、5秒の開放を1回とする。2回目の大当りでは、1,2ラウンド目は25秒の開放を1回とし、3ラウンド目以降は、5秒の開放を1回とする。以降、大当りが連続するほど、25秒で1回の開放となるラウンドを増やしていく。なお、上記のように規則的に長開放を増やしていくのではなく、大当りが発生したときの遊技状態によって変化させてもいい。以上のように、本実施形態の遊技機10は、遊技領域32を流下する遊技球を始動入賞領域37へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置普通変動入賞装置37を備え、制御手段遊技制御装置100は、始動入賞装置37を、第1時間に亘って誘導状態とする通常状態と、第1時間よりも長い第2時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態普電サポート状態と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100と、入賞容易化状態発生手段100によって入賞容易化状態を発生させるか否かの判定を、所定の抽選確率に基づいて行う判定手段遊技制御装置100と、判定手段100が入賞容易化状態を発生させると判定する確率状態を、低確率である低確率状態と、低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段遊技制御装置100と、所定条件の成立に基づき、確率設定手段によって確率状態を高確率状態に設定するか否かの抽選を行う高確率移行抽選手段遊技制御装置100と、を備えるようにしている。従って、所定条件の成立に基づいて高確率移行抽選手段100が抽選を行い、その抽選結果に基づいて確率設定手段100が抽選確率を設定し、その抽選確率に基づいて判定手段100が入賞容易化状態を発生させるか否かの抽選を行う。このため、特別遊技状態よりも達成容易な発生確率の高い事象の発生を所定条件とすれば、特別遊技状態が発生しない状態が続いたとしても入賞容易化状態が発生可能となる。従って、所定条件次第でいつでも入賞容易化状態の発生が期待できるという従来にない遊技性により、遊技の興趣を高めることができる。また、本実施形態の遊技機10に設けられる始動入賞領域は、始動入賞装置37を備えない第1始動入賞領域始動入賞口36と、第1始動入賞領域とは異なる位置に設けられるとともに始動入賞装置を備える第2始動入賞領域普通変動入賞装置37を有し、制御手段遊技制御装置100は、第1始動入賞領域36への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第1始動記憶として所定数を上限に記憶するとともに、第2始動入賞領域37への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第2始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段遊技制御装置100と、第1始動入賞領域36への遊技球の入賞に基づいて第1特別変動表示ゲーム第1特図変動表示ゲームを、第2始動入賞領域37への遊技球の入賞に基づいて第2特別変動表示ゲーム第2特図変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段遊技制御装置100と、第1始動記憶と第2始動記憶が共に記憶された場合、変動表示ゲーム実行手段100に第2特別変動表示ゲームを実行させる優先手段遊技制御装置100と、を備え、第2特別変動表示ゲームは、第1特別変動表示ゲームよりも遊技者に有利な内容となっている。従って、所定条件が成立すると第2始動入賞領域37に備えられた始動入賞装置37が入賞容易状態となり、第2変動表示ゲームの実行契機となる第2始動記憶が貯まり易くなる。また、始動記憶手段に第2始動記憶がある限り、優先手段が第2特別変動表示ゲームを第1特別変動表示ゲームに優先して実行する。このため、所定条件が成立し入賞容易状態が発生すると、第2特別変動表示ゲームが立て続けに実行されるという遊技者にとって大変望ましい状況となり、遊技の興趣を高めることができる。また、本実施形態の遊技機10が発生させる特別遊技状態には、第1特別遊技状態15ラウンドと、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第2特別遊技状態2ラウンドと、が含まれ、制御手段遊技制御装置100は、始動記憶手段遊技制御装置100に記憶されている始動記憶に基づく特別変動表示ゲーム特図変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段遊技制御装置100を備え、所定条件は、開始前判定手段100によって、当該特別変動表示ゲームの結果が第2特別遊技状態を発生すると判定されることを含んでいる。従って、第1特別遊技状態よりも遊技価値の低い第2特別遊技状態が発生したことを契機として入賞容易状態を発生させるか否かの抽選を行うので、価値の低く遊技者に歓迎されない特別遊技状態が発生した場合の遊技者の不満を払拭することができる。また、本実施形態の遊技機10が備える制御手段遊技制御装置100は、始動記憶手段遊技制御装置100に記憶されている始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段遊技制御装置100と、開始前判定手段100により特別遊技状態が発生すると判定された場合に、当該開始前判定手段100の判定結果を報知する特定の演出を実行可能な特定演出実行制御手段演出制御装置300と、を備え、所定条件は、特定演出実行制御手段300によって、特定の演出が実行されたことを含んでいる。従って、特別遊技状態が発生すると判定され、特定の演出が実行されると、高確率移行抽選が行われる。このため、特定の演出が高確率移行抽選の予告の役割を果たすことになり、特定の演出が実行される際の遊技の興趣を高めることができる。また、本実施形態の遊技機10が備える制御手段遊技制御装置100は、遊技領域32の所定領域普図始動ゲート34において遊技球の通過が検出されることを、所定条件とするようにしている。従って、始動領域を遊技球が通過すると所定条件の成立となるので、所定条件を成立させるため遊技球を打ち続けるようになり、止め打ちを防止することができる。また、本実施形態の遊技機10が備える制御手段遊技制御装置100は、判定手段遊技制御装置100の判定に用いられる抽選確率が高確率である場合に、確率設定手段遊技制御装置100によって抽選確率を低確率に設定するか否かの抽選を実行可能な転落抽選手段遊技制御装置100を備えるようにしている。従って、転落抽選手段100による抽選に当選すると、高確率に設定されている判定手段100の判定に用いられる抽選確率が低確率に戻されてしまう。このため、高確率移行抽選に当選するなどして高確率となった後も場合によっては再び低確率に戻される可能性があり、低確率に戻った場合には、所定条件を成立させることで再び高確率移行抽選が行われるので、入賞容易化状態が発生する確率が上下するので、遊技のマンネリ化を防ぐことができる。また、本実施形態の遊技機10が発生させる特別遊技状態には、第2特別遊技状態2Rよりも遊技者に付与する遊技価値の低い第3特別遊技状態小特別遊戯状態が含まれ、制御手段遊技制御装置100は、特別遊技状態発生後に、特別変動表示ゲーム特図変動表示ゲームにて第3特別遊技状態が発生する確率を高めることを特徴としている。従って、第3特別遊技状態の終了後、再び第3特別遊技状態が発生する確率が高くなる。このため、遊技者は、特別遊技状態が殆ど発生しない低確率状態に比べればある程度遊技価値の付与が望める現状の遊技を心理的に中止しづらくなり、遊技機の稼動率低下を防ぐことができる。また、本実施形態の遊技機10は、遊技球が入賞不可能な状態と遊技球が入賞可能な状態とに変換可能な特別入賞装置特別変動入賞装置38を備え、制御手段遊技制御装置100は、第3特別遊技状態小特別遊技状態において特別入賞装置38を所定時間入賞可能な状態とし、特別変動表示ゲームにて第3特別遊技状態となる確率が高い状態特定遊技状態において、第3特別遊技状態が発生し、入賞可能な状態となった特別入賞装置に所定数の遊技球が入賞することを、所定条件とすることを特徴としている。従って、第3特別遊技状態となる確率が高い状態で第3特別遊技状態が発生し、特別入賞装置38に所定数の遊技球が入賞すると、高確率移行抽選が行われる。このため、第1、第2特別遊技状態よりも付与される遊技価値が低い第3特別遊技状態が発生しやすい状態、すなわち、その分だけ第1、第2特別遊技状態が発生しにくい状態であっても、遊技者は、第3特別遊技状態の発生に対して期待を持つことができる。<<第2発明>>以下、第2発明の好適な実施の形態を図87~144に基づいて説明する。<第1実施形態>まず、本発明の第1実施形態に係る遊技機10について説明する。以下、第1発明と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、本発明独自の部分のみ説明する。本実施形態の遊技機10は、特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、その後の特別遊技状態の間に所定のラウンド中ミッションが行われるようになっている。また、本実施形態の遊技機10は、特別遊技状態終了後に特定遊技状態を発生可能に構成されており、この特定遊技状態において、特別遊技状態でのラウンド中ミッションの達成度に応じた付加遊技価値を付与するようになっている。まず、特別遊技状態において行われるラウンド中ミッションについて説明する。本実施形態のラウンド中ミッションは、特図変動表示ゲームの結果が15R確変となったことを契機として、特別遊技状態における所定回数目のラウンド中に発生する。ミッションの発生回数や実行ラウンドの設定は任意であるが、本実施形態では、3ラウンドと7ラウンドの計2回としている。各ラウンド中ミッションでは、第1、第2始動記憶が共に上限数4個ずつ記憶されている状態で、始動入賞口36または普通変動入賞装置37に遊技球を入賞させること、すなわち、遊技球をオーバーフローさせることを遊技者に提示するミッションとしている。そして、このミッションの達成度に応じて、すなわち、オーバーフローさせた遊技球の数に応じて、特別遊技状態終了後の高確率状態特定遊技状態の継続期間ST回数が決定されるようになっている。具体的には、図87に示すように、最初3ラウンド目に行われる第1ミッションにおいては、オーバーフロー数が0~2個の場合は、5回のST回数を付与するようになっている。同様に、オーバーフロー数が3,4個であった場合は10回、5~7個の場合は20回、8~10個の場合は30回、11個以上の場合は、50回のST回数をそれぞれ付与するようになっている。第1ミッションの後7ラウンド目に行われる第2ミッションにおいては、オーバーフロー数が0~2個の場合は5回、3,4個の場合は20回、5~7個の場合は30回、8~10個の場合は40回、11個以上の場合は、50回のST回数をそれぞれ付与するようになっている。そして、特別遊技状態終了後の特定遊技状態高確率状態は、特図変動表示ゲームが各ラウンド中ミッションで付与されたST回数の合計回数実行されるまで継続するようにしている。つまり、遊技制御装置100は、特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて複数の数値の中から何れかの数値を選択し、特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定するようになっており、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させなかった場合には、複数の数値のうち最も値の低い数値を特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定するようになっている。ファンファーレ/インターバル中処理次に、本実施形態の遊技制御装置100が実行する遊技制御のうち、ファンファーレ/インターバル中処理ステップA10について説明する。図88に示すように、本実施形態のファンファーレ/インターバル中処理は、ステップA603の処理が除かれている点、ステップA606とA608との間にステップA601a~A604aの処理が追加されている点で、上記第1発明の同処理図21参照と異なっている。具体的には、ステップA602で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合に、普図高確率移行抽選処理を行わずにファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、ステップA606にて、大入賞口開放情報が長開放であると判定した場合は、ラウンド数情報を取得ステップA601aし、ラウンド中ミッションが行われるラウンド3ラウンドまたは7ラウンドであるかをチェックステップA602aする。ステップA603aでラウンド中ミッションを行うラウンドであると判定した場合ステップA603a;Yesは、ラウンド中ミッション情報を設定ステップA604aして、ステップA608以降の処理を行う。本実施形態のラウンド中ミッション情報には、オーバーフローに関する情報が含まれており、このラウンド中ミッション情報が設定されることでオーバーフロー数のカウントが可能となる。一方、ラウンド中ミッション実行ラウンドでないと判定した場合ステップA603a;Noは、ラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備ステップA608し、ステップA609以降の処理を行う。ステップA604aでラウンド中ミッション情報が設定された場合、ステップA608で準備されるラウンドコマンドは、ラウンド中ミッション情報が設定されたコマンドとなる。この処理により、大当りのラウンド数が15Rである場合、所定回数目3回目、7回目のラウンド中にラウンド中ミッションオーバーフロー数のカウントが行われる。特図始動口スイッチ共通処理次に、本実施形態の特図始動口スイッチ共通処理ステップA1について説明する。図89に示すように、本実施形態の特図始動口スイッチ共通処理は、ステップA132,A133の処理がステップA111a~A113aに変更されている点で、上記第1発明の同処理図12参照と異なっている。具体的には、ステップA119で対象の特図保留数が上限値未満でないと判定した場合に、ラウンド中ミッション情報があるかをチェックステップA111aする。ここで、ラウンド中ミッション情報がないと判定した場合ステップA112a;Noは、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ラウンド中ミッション情報があると判定した場合ステップA112a;Yesは、オーバーフローカウンタを1更新ステップA113aして、ステップA134以降の処理を行う。この処理により、始動記憶数が上限数となっている状態でラウンド中ミッションが行われるラウンド中に遊技球が入賞すると、オーバーフローとしてカウントされる。そして、表示装置41に表示されるオーバーフローメーターmの表示を増加させるためのオーバーフローコマンドが演出制御装置300に送信される。大入賞口開放中処理次に、本実施形態の大入賞口開放中処理ステップA11について説明する。図90に示すように、本実施形態の大入賞口開放中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新-1した後にタイムアップしたかをチェックステップA1201し、タイムアップしていないと判定した場合ステップA1202;Noは、大入賞口開放中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合ステップA1202;Yesは、大入賞口開放情報が長開放であるかをチェックステップA1203する。ここで、大入賞口開放情報が長開放でないと判定した場合ステップA1204;Noは、大入賞口開放中処理を終了する。一方、大入賞口開放情報が長開放であると判定した場合ステップA1204;Yesは、ラウンド中ミッション情報設定処理ステップA1205を行う。このラウンド中ミッション情報設定処理の詳細については後述する。次に、今回のラウンド数をラウンド数上限値領域の値と比較して上限値に達したか、すなわち、今回のラウンドが最終ラウンドであるかをチェックステップA1206する。ここで、最終ラウンドであると判定した場合ステップA1207;Yesは、エンディングコマンドを準備ステップA1208する。そして、特図変動回数情報に対応するコマンドを準備ステップA1209して、コマンド設定処理ステップA1211を行う。一方、ステップA1207にて、最終ラウンドでないと判定した場合ステップA1207;Noは、インターバルコマンドを準備ステップA1210して、ステップA1211に移行する。次に、ラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備ステップA1212し、コマンド設定処理ステップA1213を行う。そして、飾り特図コマンド領域からコマンドをロード準備ステップA1214し、コマンド設定処理ステップA1215を行う。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理ステップA1216を行って、大入賞口開放中処理を終了する。大入賞口開放中処理移行設定処理では、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号5、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号オフ信号等を設定する。この処理により、エンディングコマンド送信時に、ラウンド中ミッションで獲得した特図変動回数情報を表示するためのコマンドが演出制御装置300へ送信される。ラウンド中ミッション情報設定処理次に、上述の大入賞口開放中処理におけるラウンド中ミッション情報設定処理ステップA1205について説明する。図91に示すように、本実施形態のラウンド中ミッション情報設定処理では、まず、ラウンド中ミッション情報があるかをチェックステップA1221する。ここで、ラウンド中ミッション情報がないと判定した場合ステップA1222;Noは、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。一方、ラウンド中ミッション情報があると判定した場合ステップA1222;Yesは、オーバーフローカウンタの値に基づいて特図変動回数情報を設定ステップA1223して、ラウンド中ミッション情報をクリアステップA1224する。そして、特図変動回数情報に対応するコマンドを準備ステップA1225し、コマンド設定処理ステップA1226を行って、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。この処理により、ラウンド中ミッションが行われた場合には、そのミッションの達成度オーバーフロー数に応じて付与されるST回数がセットされ、このST回数を表示装置41で表示するためのコマンドが演出制御装置300へ送信される。つまり、遊技制御装置100は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、当該特別遊技状態終了後に発生する特定遊技状態の内容を決定する情報を、成立させた前記所定条件に基づいて設定可能な特定遊技状態情報設定手段として機能していることになる。大当り終了設定処理次に、本実施形態の大当り終了処理ステップA13について説明する。図92に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理は、ステップA727の処理がステップA721c,A722cの処理に変更されている点で、上記第1発明の同処理図24参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA726の処理を行った後に、時短変動回数領域に初期値ST回数をセットステップA721cする。そして、特図変動回数領域に特図変動回数情報に対応する回数をセットステップA722cして、大当り終了設定処理を終了する。このステップA721cの処理では、特別遊技状態において複数回2回行われたラウンド中ミッションでそれぞれ獲得したST回数を合計したものを初期値としてセットする。なお、本実施形態では、各ラウンド中ミッションが達成されてなかった場合オーバーフロー数0個の場合でもST回数を付与しているここでは5回ので、初期値には最低でも10以上の数値が設定される。次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン1stCPU311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン2ndCPU312とを備えている。1stメイン処理主制御用マイコン1stCPU311では、図93に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止しステップC11、RAMを0クリアしてステップC12、CPUを初期化するCPU初期化処理ステップC13を行う。次に、RAMの初期値を設定しステップC14、乱数を初期化する乱数初期化処理ステップC15を行い、各種割込みのタイマを起動してステップC16、割込みを許可するステップC17。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDTwatchdogtimerをクリアしステップC18、演出ボタン25の操作に基づく入力信号立ち上がりエッジから入力情報を作成する演出ボタン入力処理ステップC19を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理ステップC20を行う。この遊技制御コマンド解析処理ステップC20では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理ステップC21を行う。このテストモード処理ステップC21によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理ステップC22を行う。この1stシーン制御処理の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理ステップC23を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。その後、映像制御用マイコン2ndCPU312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理ステップC24を行い、スピーカ上スピーカ19a、下スピーカ19bからの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理ステップC25を行う。次に、盤装飾装置42報知手段47を含む、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理ステップC26、盤演出装置44可動役物46を含む、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理ステップC27を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理ステップC28を行って、WDTをクリアする処理ステップC18に戻る。1stシーン制御処理次に、上述の1stメイン処理における1stシーン制御処理ステップC22について説明する。図94に示すように、1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定しステップC51、テストモード中である場合ステップC51;Yesは、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合ステップC51;Noは、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定するステップC52。シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合ステップC52;Yesは、更新する遊技状態現在の遊技状態を取得しステップC53、有効なコマンドであるかを判定するステップC54。有効なコマンドであるかの判定ステップC54では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合ステップC54;Yesは、受信コマンドをセーブしステップC55、シーンを変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットしてステップC56、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップC57を行う。一方、シーン変更コマンドを受信していない場合ステップC52;Noや、有効なコマンドでなかった場合ステップC54;Noは、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理ステップC57を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップC57では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理ステップC58を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧客待ち以外処理ステップC59を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理ステップC60を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理ステップC61を行う。この変動中処理ステップC61では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報大当りか否か、モード情報、変動パターン情報などに基づき演出変動パターンや変動時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理ステップC62を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理ステップC63を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理ステップC64を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理ステップC65を行う。コマンド識別子による分岐処理ステップC57により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理ステップC66を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンドに基づく処理を行う保留数コマンド受信処理ステップC67を行う。さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読み情報コマンド始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンドに基づく処理を行う先読みコマンド受信処理ステップC68を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド確率情報コマンド低確率、高確率に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理ステップC69を行い、シーン制御処理を終了する。ラウンド中処理次に、上述の1stシーン制御処理におけるラウンド中処理ステップC63について説明する。図95に示すように、このラウンド中処理では、まず、演出リクエストフラグの有無を判定ステップC201する。ここで、演出リクエストフラグがあると判定した場合ステップC201;Yesは、大当りによる情報の再設定ステップC202を行う。そして、ラウンド数を更新設定ステップC203し、再設定した大当りによる情報を取得ステップC204して、ラウンド中ミッション実行ラウンドかをチェックステップC205する。ここで、実行ラウンドであると判定した場合ステップC206;Yesは、対応するラウンド中ミッション表示情報を設定ステップC207し、演出リクエストフラグをクリアステップC208して、ラウンド中処理を終了する。一方、ラウンド中ミッション実行ラウンドではないと判定した場合ステップC206;Noは、ステップC208に移行する。ステップC201にて、演出リクエストフラグがないと判定した場合ステップC201;Noは、更新タイマの値が0になったか否かを判定ステップC209する。ここで、値が0になっていないと判定した場合ステップC209;Noは、ラウンド中処理を終了する。一方、更新タイマの値が0になったと判定した場合ステップC209;Yesは、最終シーンであるか否かを判定ステップC210する。ここで、最終シーンではないと判定した場合ステップC210;Noは、ラウンド中処理を終了する。一方、最終シーンであると判定した場合ステップC210;Yesは、ラウンド終了を設定ステップC211して、ラウンド中処理を終了する。この処理により、所定のラウンドにおいてラウンド中ミッションの表示がなされる。エンディング処理次に、上述の1stシーン制御処理図94参照におけるエンディング処理ステップC65について説明する。図96に示すように、このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグの有無を判定ステップC301する。ここで、演出リクエストフラグがあると判定した場合ステップC301;Yesは、大当りエンディングを設定ステップC302する。そして、特図変動回数情報があるかをチェックステップC303し、当該情報があると判定した場合ステップC304;Yesは、対応する特図変動回数情報を特定変動回数領域にセットステップC305して、ステップC306に移行する。一方、特図変動回数情報がないと判定した場合ステップC304;Noは、ステップC306に移行する。ステップC306では、大当りが時短状態の発生を伴うものであるか否かを判定する。ここで、時短状態ありであると判定した場合ステップC306;Yesは、時短フラグをセットステップC307する。そして、時短変動回数をセットステップC308し、演出リクエストフラグをクリアステップC309して、エンディング処理を終了する。一方、ステップC306にて、時短なしであると判定した場合は、ステップC309に移行する。ステップC301にて、演出リクエストフラグがないと判定した場合ステップC301;Noは、更新タイマの値が0になったか否かを判定ステップC310する。ここで、値が0になっていないと判定した場合ステップC310;Noは、エンディング処理を終了する。一方、更新タイマの値が0になったと判定した場合ステップC310;Yesは、最終シーンであるか否かを判定ステップC311する。ここで、最終シーンではないと判定した場合ステップC311;Noは、エンディング処理を終了する。一方、最終シーンであると判定した場合ステップC311;Yesは、エンディング終了を設定ステップC312して、エンディング処理を終了する。この処理により、特別遊技状態のエンディング時に表示装置41に遊技者が獲得したST回数が表示される。保留数コマンド受信処理次に、上述の1stシーン制御処理図94参照における保留数コマンド受信処理ステップC67について説明する。図97に示すように、この保留数コマンド受信処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを確認しステップC401、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かを判定するステップB402。ここで、飾り特図保留数コマンドを受信していないと判定した場合ステップB402;Noは、保留数コマンド受信処理を終了する。一方、飾り特図保留数コマンドを受信したと判定した場合ステップB402;Yesは、受信した飾り特図保留数コマンドがオーバーフローコマンドであるか否かを判定するステップB403。ここで、オーバーフローコマンドであると判定した場合ステップC403;Yesは、オーバーフロー時表示処理ステップC404を行って、保留数コマンド受信処理を終了する。このオーバーフロー時表示処理の詳細については後述する。一方、ステップC403にて、オーバーフローコマンドではないと判定した場合ステップC403;Noは、飾り保留数コマンドの対象が特図1であるか否かを判定ステップC405する。ここで、対象が特図1である、すなわち、第1始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドであると判定した場合ステップC405;Yesは、現状の特図1保留数記憶領域の値を取得ステップC406する。そして、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得ステップC407し、差分を算出して特図1保留数記憶領域の値を更新ステップC408する。そして、更新内容に基づき特図1保留数表示データを設定ステップC409し、保留表示情報を設定ステップC414して、保留数コマンド受信処理を終了する。一方、飾り保留数コマンドの対象が特図1ではない、すなわち第2始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドであると判定した場合ステップC405;Noは、現状の特図2保留数記憶領域の値を取得ステップC410する。そして、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得ステップC411し、差分を算出して特図2保留数記憶領域の値を更新ステップC412する。そして、更新内容に基づき特図2保留数表示データを設定してステップC413、ステップC414に移行する。オーバーフロー時表示処理次に、上述の保留数コマンド受信処理におけるオーバーフロー時表示処理ステップC404について説明する。図98に示すように、このオーバーフロー時表示処理では、まず、オーバーフローカウンタを1更新ステップC421する。そして、オーバーフローカウンタ表示情報を更新ステップC422し、カウンタの値が所定数に到達したか否かを判定ステップC423する。ここで、所定数に到達していないと判定した場合ステップC423;Noは、オーバーフロー時表示処理を終了する。一方、カウンタの値が所定数に達したと判定した場合ステップC423;Yesは、所定数到達表示情報を設定ステップC424して、オーバーフロー時表示処理を終了する。この処理により、遊技球がオーバーフローすると表示装置41のオーバーフローメーターmの表示が増加し、オーバーフロー数が所定数に到達すると、対応するST回数を獲得できた旨が表示装置41に表示される。演出例次に、本実施形態のラウンド中ミッションの一例について説明する。例えば、図99aに示すように、特図変動表示ゲームの結果が15R確変になるここでは、飾り特図が7,7,7で停止表示すると、15ラウンドの特別遊技状態が発生する。そして、第1所定回数目のラウンドここでは3ラウンド目に入ると、図99bに示すように第1ミッションが開始される。このとき、表示装置41の表示部41aには、例えば図99bに示すように、第1ミッションの内容ここでは遊技球をオーバーフローさせることや、第1ミッション達成により獲得できる特典ここではST回数、記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示、遊技球のオーバーフロー数を示すオーバーフローメーターm等が表示される。本例のように、第1ミッション開始時に既に始動記憶が上限数第1,第2始動記憶ともに4個、計8個到達している場合、第1ミッションを行っている間に遊技球が始動入賞口36または普通変動入賞装置37に入賞すると、オーバーフローとしてカウントされる。そして、図99cに示すように、オーバーフローメーターmの表示がオーバーフローさせた個数分ここでは6個分だけ増加する。更に遊技球をオーバーフローさせ、オーバーフローメーターmの表示が所定値ここでは9まで上昇したところで、例えば図99dに示すように、メーターmの表示がもう少しで最大値に到達する旨ここではもうちょっとの文字を表示するようにすると、遊技者のラウンド中ミッションに対する意欲が高められる。そして、第1所定回数目のラウンドが終了すると、第1ミッションが終了となる。インターバルに入ったら、図99eに示すように、特典獲得の演出を行うここでは、箱Bを表示して何かが出てくることを示唆している。インターバル中は、遊技球をオーバーフローさせてもオーバーフローメーターmの表示は増加しなくなる。そして、図99fに示すように、第1ミッションの結果どのような特典が獲得できたかここでは、9個のオーバーフローにより30回のST回数が獲得できたことが報知される。その後、通常のラウンドとインターバルを繰り返し、第2所定回数目のラウンドここでは7ラウンド目に入ると、図100aに示すように第2ミッションが開始される。第2ミッションを行っている間に表示部41aに表示される内容は、図100b,cに示すように、第1ミッションの開始時と同様である。そして、第2所定回数目のラウンドが終了し、第2ミッションが終了となる。インターバルに入ったら、図100dに示すように、特典獲得の演出を行う。そして、図100eに示すように、第2ミッションの結果どのような特典が獲得できたかここでは、13個のオーバーフローにより50回のST回数が獲得できたことが報知される。そして、15ラウンドが終了すると、図100fに示すようにエンディングが表示される。このとき、表示部41aでは、第1、第2ミッションにてそれぞれ獲得した特典の内容ここではST回数30回と50回:中央部と、その合計80回:下部が表示される。この後、獲得した特典ST回数に基づくST状態が発生する。なお、本実施形態では、確率状態など遊技に直接関わる内容を特典としたため、遊技制御装置100で管理できるオーバーフローをラウンド中ミッションとしたが、遊技に直接関らない演出内容等を特典とする場合には、演出ボタン25の連打など演出制御装置300で管理できるミッションを行うようにしてもよい。<第1実施形態変形例1>また、本実施形態では、複数のミッションでそれぞれ同じ特典を獲得するのではなく、ミッション毎に異なる特典が獲得できるようにしてもよい。本変形例では、第2ミッションの達成により獲得できる特典を特図の確率としている。具体的には、図101に示すように、オーバーフロー数が0~2個の場合は、高確率状態における特図の確率を100分の1に設定するようになっている。同様に、オーバーフロー数が3,4個の場合は70分の1、5~7個の場合は50分の1、8~10個の場合は30分の1、11個以上の場合は10分の1に設定するようになっている。そして、ミッションの達成度に応じて、すなわち、オーバーフローさせた遊技球の数に応じて、特別遊技状態終了後の高確率状態特定遊技状態における確率が決定されるようになっている。つまり、遊技制御装置100は、特定遊技状態において発生する高確率状態における確率として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて前記複数の数値の中から何れかの数値を選択し、特定遊技状態における高確率状態の確率として設定するようになっており、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させなかった場合には、複数の数値のうち最も値の低い数値を特定遊技状態における高確率状態の確率として設定するようになっている。演出例ここで、本変形例のラウンド中ミッションの一例について説明する。なお、第2所定回数目のラウンドに入るまでの動作は上記実施形態の演出例と同様であるため、その説明を省略する。第2所定回数目のラウンドここでは7ラウンド目に入ると、図102aに示すように第2ミッションが開始される。このとき、表示装置41の表示部41aには、第2ミッションの内容ここでは遊技球をオーバーフローさせることを除き第1ミッションと同様の画像始動記憶表示やオーバーフローメーターmが表示される。ここで、既に始動記憶が上限数に到達している場合は、第2ミッションを行っている間に遊技球が始動入賞口36または普通変動入賞装置37に入賞すると、直ちにオーバーフローとしてカウントされる。そして、図102b,cに示すように、オーバーフローした個数分オーバーフローメーターmの表示が増加する。そして、ラウンドが終了して第2ミッションが終了となり、図102dに示すようにインターバルに入ると、第2ミッションの結果どのような特典が獲得できたかここでは、13個のオーバーフローにより10分の1の高確率を獲得できたことが報知される。そして、15ラウンドが終了すると、図102fに示すようにエンディングが表示される。このとき、表示部41aでは、第1、第2ミッションにてそれぞれ獲得した特典の内容ここではST回数30回、確率10分の1:中央部と、ST回数30回:下部が表示される。この後、獲得した特典ST回数および確率に基づくST状態が発生する。<第1実施形態変形例2>また、本実施形態では、行われるラウンドや達成難易度達成するために必要なオーバーフロー数によって獲得できる特典が異なる複数のラウンド中ミッションを発生可能とし、達成できたミッションに対応する特典を獲得できるようにしてもよい。こうした場合、ラウンド中ミッションおよび特典に関する内容を下記のように設定するとともに、特図始動口スイッチ共通処理ステップA102,A107、ファンファーレ/インターバル中処理ステップA10、大当り終了設定処理ステップA705において下記のような処理を行う。本変形例では、STモードST回数および特図の確率をひとまとめにしたものを特典としている。具体的には、図103に示すように、ゆるゆるモード、ちょいゆるモード、ちょい激モード、激モード、超激モードの5種類が設定されている。ゆるゆるモードは、3ラウンド目で行われるラウンド中ミッションにおいて0~3個の遊技球をオーバーフローさせると獲得できる。ゆるゆるモードの間は、ST回数が100回に、大当り確率が100分の1低確率は400分の1にそれぞれ設定される。ちょいゆるモードは、5ラウンド目で行われるラウンド中ミッションにおいて4~9個の遊技球をオーバーフローさせると獲得できる。ちょいゆるモードの間は、ST回数が70回に、大当り確率が70分の1にそれぞれ設定される。ちょい激モードは、7ラウンド目で行われるラウンド中ミッションにおいて10~14個の遊技球をオーバーフローさせると獲得できる。ちょい激モードの間は、ST回数が50回に、大当り確率が50分の1にそれぞれ設定される。激モードは、12ラウンド目で行われるラウンド中ミッションにおいて15~19個の遊技球をオーバーフローさせると獲得できる。激モードの間は、ST回数が30回に、大当り確率が30分の1にそれぞれ設定される。超激モードは、14ラウンド目で行われるラウンド中ミッションにおいて20個以上の遊技球をオーバーフローさせると獲得できる。超激モードの間は、ST回数が4回に、大当り確率が2分の1にそれぞれ設定される。特図始動口スイッチ共通処理図104に示すように、本変形例の特図始動口スイッチ共通処理は、ステップA111a~A113a、A134、A135の処理がステップA111bの処理に置き換えられている点で、上記実施形態の同処理図89参照と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA119で対象の特図保留数が上限値未満ではないと判定した場合に、オーバーフロー判定処理ステップA111bを行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。オーバーフロー判定処理上述の特図始動口スイッチ共通処理におけるオーバーフロー判定処理では、図105に示すように、まず、ラウンド中ミッション情報があるかをチェックステップA191する。ここで、ラウンド中ミッション情報がないと判定した場合ステップA192;Noは、オーバーフロー判定処理を終了する。一方、ラウンド中ミッション情報があると判定した場合ステップA192;Yesは、オーバーフローカウンタを-1更新ステップA193する。そして、飾り特図保留数コマンドオーバーフローコマンドを準備ステップA194し、コマンド設定処理ステップA195を行う。次に、オーバーフローカウンタの値が0になったか否かを判定ステップA196する。なお、オーバーフローカウンタの初期値は後述するラウンド中ミッション処理で設定される。ここで、当該カウンタの値が0になっていないと判定した場合ステップA196;Noは、オーバーフロー判定処理を終了する。一方、0になったと判定した場合ステップA196;Yesは、ラウンド中ミッション情報に対応するST中確率情報を設定ステップA197する。そして、特図変動回数領域に特図変動回数情報に対応する回数をセットステップA198し、ST情報設定済みフラグをセットステップA199して、オーバーフロー判定処理を終了する。このST情報設定済みフラグは、ミッションを達成しST情報回数や確率が既に設定されたことを示すもので、このフラグがセットされると、その後のラウンド中ミッションの発生が規制される。この処理により、ラウンド中ミッションの実行中、オーバーフローが発生する毎に設定されているカウンタ値が1ずつ減算されていき、カウンタ値が0になるラウンド中ミッションが達成されると、対応する確率と回数が設定されるSTモードが付与される。ファンファーレ/インターバル中処理図106に示すように、本変形例のファンファーレ/インターバル中処理は、ステップA601a~A604aの処理がステップA601bの処理に置き換えられている点で、上記実施形態の同処理図88参照と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA606で大入賞口開放情報が長開放であると判定した場合に、ラウンド中ミッション情報設定処理ステップA601bを行い、ステップA608以降の処理を行う。ラウンド中ミッション情報設定処理上述のファンファーレ/インターバル中処理におけるラウンド中ミッション情報設定処理では、図107に示すように、まず、ST情報設定済みフラグがセットされているか、すなわち、ミッションを達成済みであるかをチェックステップA631する。ここで、当該フラグがセットされていると判定した場合ステップA632;Yesは、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。一方、ST情報設定済みフラグがセットされていないと判定した場合ステップA632;Noは、何ラウンド目かを示すラウンド数情報を取得ステップA633し、ラウンド中ミッション実行ラウンドであるかをチェックステップA634する。ここで、実行ラウンドではないと判定した場合ステップA635;Noは、ミッション内容を示すラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。一方、実行ラウンドであると判定した場合ステップA635;Yesは、ミッション内容を示すラウンド中ミッション情報を設定ステップA636する。そして、実行ラウンドに対応するオーバーフロー数をオーバーフローカウンタにセットステップA637して、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。この処理により、ラウンド中ミッション実行ラウンドになるとラウンド中ミッションが実行される。また、ラウンド中ミッションを達成した場合には、次のラウンド中ミッションが行われなくなる。大当り終了設定処理1図108に示すように、本変形例の大当り終了設定処理1は、ステップA724の処理がステップA721dの処理に、ステップA726の処理がステップA722dの処理にそれぞれ置き換えられている点で、上記実施形態の同処理図92参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA723で遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブした後に、特図ゲームモードフラグに対応する高確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブステップA721dする。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブステップA725し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド対応する高確率をセーブステップA722dして、ステップA721c以降の処理を行う。もし、ミッションが一度も達成されていない場合には、ステップA722cにおいて、確率および回数として最小の情報ゆるゆるモードのST回数および確率を設定する。演出例ここで、本変形例のラウンド中ミッションの一例について説明する。特図変動表示ゲームで15R確変に当選すると、図109に示すように、各所定回数目のラウンドにおいて、獲得できるモードおよびオーバーフローメーターmが表示される。オーバーフローメーターmは、対応するモードの獲得に必要なオーバーフロー数を最大値例えば、ゆるゆるモードのときは3マスとしておくことで、当該ラウンドでオーバーフローさせる必要がある遊技球の数が分かり易くなる。また、図109に示すように、後に行われるラウンド中ミッションほど達成の難易度が上がる代わりに達成できた場合に獲得できるSTモードが遊技者に有利なものとなっている3ラウンド目に行われるラウンド中ミッションは、図109aに示すように必要なオーバーフロー数が最も少なく、14ラウンド目に行われるラウンド中ミッションは、図109eに示すように必要なオーバーフロー数が最も多くなっている。また、本変形例では、何れかのラウンド中ミッションを達成すると、それ以降のミッションが行われなくなるので、少しでも有利なSTモードを獲得するためには難易度と特典の大きさを考慮して挑戦するラウンド中ミッションを絞らねばならないためゲーム性が高まる。<第1実施形態変形例3>また、本実施形態では、上述のように一度ラウンド中ミッションを達成したらその後のミッションの発生を規制するのではなく、全てのラウンド中ミッションを行わせ、エンディング時に、獲得できたSTモードの中から最終的なSTモードを選択するようにしてもよい。こうした場合、オーバーフロー判定処理ステップA111b、ラウンド中ミッション情報設定処理ステップA601b、大入賞口開放中処理ステップA11、ST情報設定処理ステップA1207aにおいて下記のような処理を行う。オーバーフロー判定処理図110に示すように、本変形例のオーバーフロー判定処理は、ステップA197の処理内容が異なる点、ステップA198,A199の処理が除かれている点で、上記実施形態の同処理図105参照と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA197でラウンド中ミッション情報に対応するST確率情報を設定するが、本変形例の場合、一回の特別遊技状態の間にこのステップA197の処理が2回以上行われることがあるので、既に設定されているST確率情報がある場合は、上書きせずにそれまでに設定された全てのST確率情報を保持しておく。ステップA197の処理の後は、ラウンド中ミッションの発生を規制するST情報設定済みフラグのセットを行わずにオーバーフロー判定処理を終了する。ラウンド中ミッション情報設定処理図111に示すように、本変形例のラウンド中ミッション情報設定処理は、ステップA631,A632の処理が除かれている点で、上記実施形態の同処理図107参照と異なっている。すなわち、本処理では、ラウンド中ミッションの発生を規制するST情報設定済みフラグがあるかをチェックせず、ラウンド数を取得する処理ステップA633からスタートする。大入賞口開放中処理図112に示すように、本変形例の大入賞口開放中処理は、ステップA1208の処理とA1209の処理との間にステップA1207aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理図90参照と異なっている。なお、ステップA1201a~A1206aの処理は、上記実施形態の同処理におけるステップA1205の処理図91参照と同様である。具体的には、本処理では、ステップA1204で大入賞口開放中情報が長開放であると判定した場合に、ラウンド中ミッション情報があるかをチェックステップA1201aする。ここで、当該情報がないと判定した場合ステップA1202a;Noは、ステップA1206の処理に移行する。一方、ラウンド中ミッション情報があると判定した場合ステップA1202a;Yesは、ステップA1203a以降の処理を行う。ステップA1203aの処理では、既に設定されている特図変動回数情報がある場合には、上書きせずにそれまでに設定された全ての特図変動回数情報を保持しておく。また、ステップA1208にて、エンディングコマンドを準備した後、ST情報設定処理ステップA1207aを行って、ステップA1209の処理に移行する。ST情報設定処理上述の大入賞口開放中処理におけるST情報設定処理では、図113に示すように、まず、設定されているST中確率情報を取得ステップA1231し、選択されたSTモードに対応するST中確率情報を決定ステップA1232する。ステップA1232の処理では、獲得可能となったSTモードの中から遊技者が選択したSTモードに対応する確率をST中確率情報とする処理を行う。そして、決定したST中確率情報に対応する特図変動回数情報を設定ステップA1233して、ST情報設定処理を終了する。なお、STモードの選択に際しては、最もST回数の多い或いは確率の高いSTモードを自動的に選択するようにしてもよい。<第2実施形態>次に、本発明の第2実施形態に係る遊技機10について説明する。以下、第1実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第1実施形態と異なる点のみ説明する。第1実施形態の遊技機は、遊技者が達成したラウンド中ミッションに応じてST回数やその確率を設定していたが、本実施形態の遊技機10は、大当り開始時に図柄情報に基づいて設定するようになっている。このため、本実施形態では、特図表示中処理ステップA9、大当り終了処理ステップA13、普図普段処理ステップB7が第1実施形態と下記のように異なっている。図114に示すように、本実施形態では、第1実施形態と同様の5種類のモードが設定されており、さらに各モードが図柄番号と対応付けられている。具体的には、図柄番号0がゆるゆるモードに、図柄番号1がちょいゆるモードに、図柄番号2がちょい激モードに、図柄番号3が激モードに、図柄番号4が超激モードに対応している。なお、各STモードの内容は、第1実施形態と同様である。そして、これらの図柄番号の何れかが選択された場合、特別遊技状態の所定回数目のラウンドにてラウンド中ミッションが行われるが、本実施形態では、選択された図柄番号に対応するラウンド中ミッションのみ達成可能となっており、他のミッションは達成できないようになっている。ファンファーレ処理図115に示すように、1stシーン制御処理図94参照におけるファンファーレ処理ステップC62では、まず、演出リクエストフラグの有無を判定ステップC101する。ここで、演出リクエストフラグがあると判定した場合ステップC101;Yesは、大当り時ゲームモード状態を保持ステップC102する。そして、大当り図柄を設定ステップC103し、受信した大当り図柄に基づくラウンド中ミッション情報を設定ステップC104する。具体的には、受信した大当り図柄に対応するラウンド中ミッションのみ達成となり、他のミッションでは失敗となることを示す情報となっている。ラウンド中ミッション情報を設定した後は、連続大当りカウント更新処理ステップC105を行い、演出リクエストフラグをクリアステップC106して、ファンファーレ処理を終了する。ステップC101にて、演出リクエストフラグがないと判定した場合ステップC101;Noは、更新タイマの値が0になったか否かを判定ステップC107する。ここで、値が0になっていないと判定した場合ステップC209;Noは、ファンファーレ処理を終了する。一方、更新タイマの値が0になったと判定した場合ステップC107;Yesは、最終シーンであるか否かを判定ステップC108する。ここで、最終シーンではないと判定した場合ステップC108;Noは、ファンファーレ処理を終了する。一方、最終シーンであると判定した場合ステップC108;Yesは、ファンファーレ終了を設定ステップC109して、ファンファーレ処理を終了する。ラウンド中処理図116に示すように、本実施形態におけるラウンド中処理は、ステップC206の処理とC207の処理との間に、ステップC201a、C202aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理図95参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップC206でラウンド中ミッション実行ラウンドであると判定した場合に、取得したラウンド中ミッション情報がミッション成功ラウンド情報であるか否かを判定ステップC201aする。ここで、ミッション成功ラウンド情報であると判定した場合ステップC201a;Yesは、操作カウンタに初期値オーバーフロー数やボタン連打回数などをセットステップC202aして、ステップC207以降の処理を行う。一方、ミッション成功ラウンド情報ではないと判定した場合ステップC201a;Noは、ステップC207以降の処理を行う。なお、ミッションに参加しない演出ボタン25を操作しない場合は、STモードを発生させないようにしてもよいし、発生させた上でそのことを報知しないようにしてもよい。演出例ここで、本実施形態におけるミッションの一例について説明する。特図変動表示ゲームの結果が大当り例えば、図柄番号2になる場合、表示装置41の表示部41aでは、図117aに示すように、飾り特図変動表示ゲームが大当りの結果態様が表示され、ファンファーレとなる。ファンファーレが終わると特別遊技状態となり、複数回ここでは15回のラウンドが開始される。特別遊技状態が3ラウンド目に入ると、図117bに示すように、ゆるゆるモードを獲得するためのラウンド中ミッションが行われる。ここでは、演出ボタン25の所定回数連打をミッション達成の条件としている。ラウンド中ミッションが行われている間、演出ボタン25を連打すると、メーターmの値が増加していくが、図柄番号2はちょい激モードに対応しているため、図117cに示すようにある程度のところからは増加しなくなる或いは、増加するペースが遅くなる。そして、3ラウンド終了後のインターバルで、図117dに示すようにミッション未達成ゆるゆるモードが獲得できなかったことが報知される。図示は省略するが、5ラウンド目に行われるラウンド中ミッションも上記3ラウンド目のミッションと同様に進行していく。そして、7ラウンド目に入ると、図117eに示すように、ちょい激モードを獲得するためのラウンド中ミッションが行われる。このミッションの間、図117fに示すように演出ボタン25を連打すると、メーターmの値が演出ボタン25を押した分だけ増加していき、やがて図117gに示すようにメーターmの値が最大値に到達する。そして、7ラウンド終了後のインターバルで、図117hに示すようにミッション達成ちょい激モードが獲得できたことが報知される。本変形例のように遊技機10を構成すれば、予め決まっている情報を遊技者が獲得するような演出となるので、現状の制御でも対応することができる。なお、全てのラウンド中ミッションを行うのではなく、決定された大当り図柄に対応するミッションのみを発生させるようにしてもいい。<第2実施形態変形例1>なお、本実施形態では、ラウンド中ミッション実行時の表示装置41の表示内容を下記のように変更してもよい。例えば、図118aに示すように、ラウンド中ミッションの開始時に、所定操作ここでは演出ボタン25の連打を行うとSTモードを獲得できる旨を表示装置41の表示部41aに表示する。そして、図118bに示すように、獲得可能なSTモード名を所々が塗りつぶされた状態で表示する。この表示は、演出ボタン25の有効期間、すなわち、ラウンド中に演出ボタン25を操作可能な期間を示すものであり、黒く塗りつぶされた箇所は遊技者の連打を促すポイントである。ここで、時間経過に伴い連打を促すポイントで演出ボタン25が連打されたら、図118cに示すように、STモード名を塗りつぶしているドットを少しずつ消していき、背景に表示されたSTモード名が徐々に見えるようにしていく。ここで、実行中のラウンド中ミッションが設定された図柄番号に対応していないものである、すなわち、ラウンド中ミッションが達成できないようになっている場合は、ある程度ドットが消された時点で、それ以上演出ボタン25を連打しても、操作と時間経過が対応しないようにしてドットが消えないようにする。或いは、連打を促すポイントに到達しないようにペースを遅くする。そして、ラウンド中ミッションが終了しインターバルに入ったところで、図118dに示すように、ミッションを達成できなかった旨例えば残念の文字を表示する。一方、実行中のラウンド中ミッションが設定された図柄番号に対応したものである、すなわち、このミッションが達成可能となっている場合は、図119b~dに示すように、演出ボタンが連打されたら、対応するドットを素早く消していき、ラウンド中ミッションの終了時には少なくともSTモード名が表示されている部分のドットが完全に消される。そして、ラウンド中ミッションが終了しインターバルに入ったところで、図119dに示すように、ミッションを達成できた旨例えば獲得の文字を表示する。なお、図118bと図119bに示すように、達成できるミッションと達成できないミッションとで塗りつぶし量を変化させ、遊技者にミッションを達成できるか否かを曖昧に認識させるようにしてもよい。また、達成できるミッションにおいて遊技者が操作を行わず、STモード名が塗りつぶされた状態のまま終了した場合には、特別遊技状態の終了後、高確率状態となってもST回数等を明確に報知しないようにする。<第2実施形態変形例2>また、本実施形態では、遊技者に所望の特典を選択させ、選択した特典に対応するラウンド中ミッションのみを行うようにしてもよい。例えば、図120に示すように、ファンファーレ中、表示装置41にSTモードを獲得するためのミッションが行われること表示すると共に、複数のSTモード名を提示して、どのSTモードを獲得したいかを選択させる。遊技者が獲得したいSTモードを選択したら、特別遊技状態となるようにし、選択したSTモードに対応するラウンドにおいて、選択したSTモードを獲得するためのミッションを行う。なお、該当ラウンドのみラウンド中ミッションが発生するようにするのではなく、複数のラウンド中ミッションを行って、所定数以上、あるいは全てのミッションを達成すれば選択し直せるようにしてもよい。<第2実施形態変形例3>また、本実施形態では、初当り時など、第2始動記憶が存在しない状態でラウンド中ミッションが行われる場合には、ミッションを達成したときの特典として普図高確率状態を発生させるようにしてもよい。こうした場合、オーバーフロー判定処理ステップA111b、ラウンド中ミッション情報設定処理ステップA1205、大入賞口開放中処理ステップA11、特図表示中処理ステップA9において下記のような処理を行う。オーバーフロー判定処理図121に示すように、本変形例におけるオーバーフロー判定処理は、ステップA196の処理とステップA197の処理との間にステップA191a~A193aの処理が、ステップA197の処理の後にステップA194aの処理がそれぞれ追加されている点で、上記実施形態の同処理図110参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA196でオーバーフローカウンタの値が0になったと判定した場合に、ラウンド中ミッション情報が保留関連情報であるかをチェックステップA191aする。保留関連情報とは、第2始動記憶がないことを示す情報である。ここで、保留関連情報であると判定した場合ステップA192a;Yesは、普図高確率へ移行することを示す普図高確率移行フラグをセットステップA193aして、オーバーフロー判定処理を終了する。つまり、遊技制御装置100特定遊技状態情報設定手段は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100が入賞容易化状態を発生させるための情報を設定していることになる。一方、保留関連情報ではないと判定した場合ステップA192a;Noは、ステップA197の処理を行い、特図変動回数領域に特図変動回数情報に対応する回数をセットステップA194aして、オーバーフロー判定処理を終了する。ラウンド中ミッション情報設定処理図122に示すように、本変形例におけるラウンド中ミッション情報設定処理は、ステップA636の処理がステップA631a~A633aの処理に置き換えられている点、ステップA637の処理の後にステップA634a~A639aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理図111参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA635でラウンド中ミッション実行ラウンドであると判定した場合に、保留関連情報の有無を判定ステップA631aする。ここで、保留関連情報があると判定した場合ステップA631a;Yesは、ラウンド中保留ミッション情報を設定ステップA632aして、ステップA637以降の処理を行う。一方、保留関連情報がないと判定した場合ステップA631a;Noは、ラウンド中STミッション情報を設定ステップA633aして、ステップA637以降の処理を行う。また、ステップA637にて、対応するオーバーフロー数をオーバーフローカウンタにセットした後、今回のラウンドが普図高確率移行ラウンドであるか否かを判定ステップA634aする。ここで、普図高確率移行ラウンドではないと判定した場合ステップA634a;Noは、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。一方、普図高確率移行ラウンドであると判定した場合ステップA634a;Yesは、普図高確率移行フラグがあるかをチェックステップA635aする。ここで、当該フラグがないと判定した場合ステップA636a;Noは、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。一方、普図高確率移行フラグがあると判定した場合ステップA636a;Yesは、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態であることを示すフラグをセーブステップA637aする。そして、普図高確率移行フラグをクリアステップA638aし、普図高確率移行済みフラグをセットステップA639aして、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。この処理により、第2始動記憶がない状態では普図高確率状態を発生させるためのラウンド中ミッションが発生し、その他の場合では前述のST情報を獲得するためのラウンド中ミッションが発生する。大入賞口開放中処理図123に示すように、本変形例における大入賞口開放中処理は、ステップA1201a~1206aの処理がステップA1201bの処理に置き換えられている点、ステップA1207aの処理が除かれている点で、上記実施形態の同処理図112参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA1204で大入賞口開放情報が長開放であると判定した場合に、ミッション終了設定処理A1201bを行って、ステップA1206以降の処理を行う。また、ステップA1208にて、エンディングコマンドを準備した後、特図変動回数情報に対応するコマンドを準備ステップA1209する。ミッション終了設定処理上述の大入賞口開放中処理におけるミッション終了設定処理ステップA1201bでは、図124に示すように、まず、ラウンド中ミッション情報があるかをチェックステップA1241する。ここで、当該情報があると判定した場合ステップA1242;Yesは、オーバーフローカウンタの値に基づいて特図変動回数情報を設定ステップA1243する。そして、ラウンド中ミッション情報をクリアステップA1244し、特図変動回数情報に対応するコマンドを準備ステップA1245する。そして、コマンド設定処理ステップA1246を行って、ステップA1247の処理に移行する。一方、ステップA1242にてラウンド中ミッション情報がないと判定した場合ステップA1242;Noは、ステップA1247に移行する。ステップA1247の処理では、普図高確率移行済みフラグがあるかをチェックする。ここで、普図高確率移行済みフラグがないと判定した場合ステップA1248;Noは、ミッション終了設定処理を終了する。一方、普図高確率移行済みフラグがあると判定した場合ステップA1248;Yesは、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブステップA1249する。そして、普図高確率移行済みフラグをクリアステップ1250して、ミッション終了設定処理を終了する。特図表示中処理図125に示すように、本変形例における特図表示中処理は、ステップA517~A519の処理がステップA501c~503cの処理に置き換えられている点で、上記実施形態の同処理図18参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA516でラウンド上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、ラウンドLEDポインタ領域にセーブした後に、特図2保留情報を取得ステップA501cする。そして、特図2保留数が0であるか否かを判定ステップA502cする。ここで、特図2保留数が0であると判定した場合ステップA502c;Yesは、保留関連情報を設定ステップA503cし、ステップA520以降の処理を行う。一方、特図2保留数が0でない、すなわち、1個以上の特図2保留が記憶されていると判定した場合ステップA502c;Noは、ステップA520以降の処理を行う。演出例ここで、本変形例のラウンド中ミッションについて説明する。例えば、図126aに示すように、第2始動記憶が存在しない状態で特別遊技状態になったら、ラウンド中ミッションの開始時に、所定操作ここでは所定数のオーバーフローを行うと普図の確率が高確率に移行し、第2始動記憶が発生しやすくなる旨を表示する。ここで、遊技球をオーバーフローさせる毎に、図126bに示すように、オーバーフローメーターmの表示を増加させていく。そして、オーバーフローメーターmの表示が最大値に到達したら、ミッションが達成された旨およびこの後の所定ラウンドここでは12ラウンドで特典が付与される旨を表示する。そして、図126dに示すように、ミッションで予告した所定ラウンドの開始とともに普電サポート状態が発生し、図126e,fに示すように、第2始動記憶が容易に発生するようになる。なお、ミッション達成後、所定ラウンドで普図高確率移行抽選を行い、抽選に当選した場合にそれ以降のラウンドで普図高確率状態を発生させるようにしてもよい。<第2実施形態変形例4>また、本実施形態では、ラウンド中ミッションにより獲得可能な特典を複数設定するとともに、特別遊技状態において各特典を獲得するためのミッションを順次実行するようにし、特典の獲得状況に応じて遊技者がラウンド中ミッションを行うか否か選択できるようにしてもよい。例えば、獲得可能な特典として普電サポート発生、保留先読み報知、ST情報獲得を設定し、始めに、ラウンド中ミッションとして、普電サポートを獲得するためのミッション電サポ獲得ミッション:所定条件は所定数のオーバーフローを行って保留を上限にし、次いで、保留先読みを獲得するためのミッション先読み獲得ミッション:所定条件は演出ボタン25の連打を行ってこれらの保留に対する先読み結果を報知する。そして最後に、この先読み結果に基づいてST情報を獲得するためのミッションST獲得ミッション:所定条件は所定数のオーバーフローを行い、STをもらうか否かを遊技者が選択することができるようにする。こうした場合、ラウンド中ミッション情報設定処理ステップA1205、オーバーフロー判定処理ステップA111b、ミッション終了設定処理ステップA1201b、先読みコマンド受信処理ステップC68、演出ボタン入力処理ステップC19、ラウンド中処理ステップC63、特図表示中処理ステップA9、特図保留情報判定処理ステップA131、1stシーン制御処理ステップC22において下記のような処理を行う。ラウンド中ミッション情報設定処理図127には、本実施形態におけるラウンド中ミッション情報設定処理のフローチャートを示した。本実施形態のラウンド中ミッション情報設定処理は、ステップA631a~A633aの処理がステップA631bの処理に置き換えられている点、ステップA637の処理とステップA634aの処理との間にステップA632bの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理図122参照と異なっている。具体的には、ステップA635でラウンド中ミッション実行ラウンドであると判定した場合に、先読み獲得ミッションを実行するラウンドであるか否かを判定ステップA631aする。ここで、先読み獲得ミッションを実行するラウンドではない、すなわち、普電サポートまたはST情報を獲得するためのミッションを行うラウンドであると判定した場合ステップA631b;Noは、対応するオーバーフロー数をオーバーフローカウンタにセットステップA637する。そして、取得したラウンド数に対応するラウンド中ミッション情報を設定ステップA632bして、ステップA634a以降の処理を行う。一方、先読み獲得ミッションを実行するラウンドであると判定した場合ステップA631b;Yesは、オーバーフローに関する設定は必要ないので、ステップ632b以降の処理を行う。この処理により、前のラウンドで電サポ獲得ミッションを達成している場合には、今回のラウンドで普図高確率状態となり、普電サポート状態となる。オーバーフロー判定処理図128には、本実施形態におけるオーバーフロー判定処理のフローチャートを示した。本実施形態のオーバーフロー判定処理は、ステップA192の処理とステップA193の処理との間にステップA191bの処理が追加されている点、ステップA192aの処理がステップA192bの処理に置き換えられている点で、上記実施形態の同処理図121参照と異なっている。具体的には、ステップA192でラウンド中ミッション情報があると判定した場合に、先読み獲得ミッション情報であるか否かを判定ステップA191bする。ここで、先読み獲得ミッション情報であると判定した場合ステップA191b;Yesは、オーバーフロー判定処理を終了する。一方、先読みミッション情報ではないと判定した場合ステップA191b;Noは、ステップA193以降の処理を行う。また、ステップA196にて、オーバーフローカウンタの値が0になったと判定した場合は、電サポ獲得ミッションであるか否かを判定ステップA192bする。ここで、電サポ獲得ミッションであると判定した場合ステップA192b;Yesは、ステップA193aの処理を行って、オーバーフロー判定処理を終了する。一方、電サポ獲得ミッションではないと判定した場合ステップA192b;Noは、ステップA197以降の処理を行う。この処理の変更により、ラウンド中ミッションが電サポ獲得ミッションまたはST獲得ミッションである場合には、オーバーフロー数がカウントされ、オーバーフロー数が所定値に到達したら対応する特典が付与される。ミッション終了設定処理図129には、本実施形態におけるミッション終了設定処理のフローチャートを示した。本実施形態のミッション終了設定処理は、ステップA1242とA1243の間にステップA1241aの処理が追加されている点で上記実施形態の同処理図124参照と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA1242でラウンド中ミッション情報がST獲得ミッションに関するものであると判定した場合に、オーバーフローカウンタの値に基づいて特図変動回数情報を設定ステップA1243する。一方、ラウンド中ミッション情報がST獲得ミッションに関するものではないと判定した場合には、ステップA1244以降の処理を行う。この処理の変更により、ST獲得ミッションが終了する時に、オーバーフロー数に基づくST情報が設定される。先読みコマンド受信処理図130には、上述の1stシーン制御処理図94参照における先読みコマンド受信処理ステップC68のフローチャートを示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定ステップC501する。ここで、先読みコマンドを受信していないと判定した場合ステップC501;Noは、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、先読みコマンドを受信したと判定した場合ステップC501;Yesは、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブステップC502して、先読みコマンド受信処理を終了する。演出ボタン入力処理図131には、上述の1stメイン処理図93参照における演出ボタン入力処理ステップC19のフローチャートを示した。この演出ボタン入力処理では、まず、演出ボタン25の操作有効期間であるかをチェックステップC31する。ここで、操作有効期間ではないと判定した場合ステップC32;Noは、演出ボタン入力処理を終了する。一方、操作有効期間であると判定した場合ステップC32;Yesは、演出ボタン25の操作入力があるかをチェックステップC33する。ここで、操作入力がないと判定した場合ステップC34;Noは、対応する状態に基づく演出設定処理ステップC35を行って、演出ボタン入力処理を終了する。一方、ステップC34にて、演出ボタン25の操作入力があると判定した場合ステップC34;Yesは、先読み獲得ミッションの実行ラウンドであるかをチェックステップC36する。ここで、当該ラウンドではないと判定した場合ステップC37;Noは、ステップC35の処理を行って、演出ボタン入力処理を終了する。一方、先読み獲得ミッションの実行ラウンドであると判定した場合ステップC37;Yesは、操作カウンタを-1更新ステップC38して、操作カウンタの値が0になったか否かを判定ステップC39する。ここで、0になっていないと判定した場合ステップC39;Noは、演出ボタン入力処理を終了する。一方、操作カウンタの値が0になったと判定した場合ステップC39;Yesは、対応する保留情報を取得ステップC40する。そして、取得した保留情報の表示情報を設定ステップC41して、演出ボタン入力処理を終了する。つまり、演出制御装置300特定遊技状態情報設定手段は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させたラウンド中ミッションにおいて所定回数演出ボタンを連打した場合に、判定結果報知手段演出制御装置300により始動記憶の判定結果を報知させるための情報を設定していることになる。ステップC41で表示情報が設定されると、演出制御装置300の映像制御用マイコン312が表示装置41に表示されている始動記憶表示の表示態様を設定された表示情報に基づくもの先読み報知態様に変更する。つまり、演出制御装置300は、開始前判定手段による始動記憶の判定結果を報知可能な判定結果報知手段として機能していることになる。この処理により、先読み獲得ミッションにおいて、演出ボタン25を操作した回数が所定値に到達する毎に、対応する保留先読み情報が表示される。ラウンド中処理図132には、本実施形態におけるラウンド中処理のフローチャートを示した。本実施形態のラウンド中処理は、ステップC201aの処理がステップC201bの処理に置き換えられている点で、上記実施形態の同処理図116参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップC206でラウンド中ミッション実行ラウンドであると判定した場合に、そのラウンド中ミッションが先読み獲得ミッションであるか否かを判定ステップC201bする。ここで、先読み獲得ミッションであると判定した場合ステップC201b;Yesは、ステップC202a以降の処理を行う。一方、先読み獲得ミッションではないと判定した場合ステップC201b;Noは、ステップC207以降の処理を行う。この処理により、今回のラウンドが先読み獲得ミッションを実行するラウンドである場合には、操作カウンタがセットされ、演出ボタン25の連打を検出可能な状態となる。演出例ここで、本変形例のラウンド中ミッションの流れについて説明する。図133aに示すように、特図変動表示ゲームが大当りになると、ファンファーレとなる。このとき、表示装置41の表示部41aでは、例えば図133bに示すように、ファンファーレ時にどのラウンドでどの特典に関するラウンド中ミッションが発生するかの一覧ここでは、3ラウンドで普電サポート、5ラウンドで保留先読み情報、7ラウンドでST情報を表示する。初当り時に第2始動記憶が存在しない場合は、最初のラウンド中ミッションが行われるラウンドここでは3ラウンドが始まると、電サポ獲得ミッションが開始される。このとき、表示部41aでは、図133cに示すように、ミッション達成で獲得できる特典やオーバーフローメーターmのほか、ミッション達成のための所定条件ここではオーバーフローなどを表示する。ここで、図133dに示すように遊技球をオーバーフローさせ、その個数が所定値ここでは最大値に到達すると、図133eに示すように、ミッション達成が報知される。電サポ獲得ミッションの実行ラウンドおよびその後のインターバルが終了し、次のラウンド4ラウンドに入ると、普電サポートが開始される。この間、図133fに示すように、普図始動ゲートを遊技球が通過する毎にほぼ普通変動入賞装置37が長時間開放し、図133gに示すように、第2始動記憶が増えていく。インターバルが終了し、次のラウンド5ラウンドに入ると、先読み獲得ミッションが開始される。なお、このときの表示部41aの表示内容は、図134aに示すように、所定条件を除いてほぼ同様である。ここで、演出ボタン25を連打し、その回数が所定値ここでは3に到達すると、図134bに示すように、ミッション達成となり、記憶されている複数の第2始動記憶に対応する始動記憶表示Mのうち一つの表示態様を変化させてここでは始動記憶表示Mを割って先読み結果ここでははずれを報知する。更に、演出ボタン25の連打を続けると、その回数が所定値に達する毎に残りの第2始動記憶の先読み結果も報知される。このとき、図134d,eに示すように、複数ここでは2個の先読み結果を同時に報知するようにしてもよい。第2始動記憶の中に特定の結果リーチ等を発生させるものが存在する場合には、図134eに示すように、先読み報知を行う際の報知態様やその後の表示態様をはずれの場合と異ならせるここでは始動記憶表示Mの割れ方や中から出てくる絵柄を変え、その後の始動記憶表示Mの色を変えている。また、第2始動記憶の中に大当りとなるものが存在する場合には、図134f,gに示すように、先読み報知を行う際に、始動記憶表示の表示態様を大当たりを報知するものに変更する特定の演出を行うここでは対応する始動記憶表示Mの中からキャラクタCを登場させている。つまり、演出制御装置300は、開始前判定手段により前記特別遊技状態が発生すると判定された場合に、当該開始前判定手段の判定結果を報知する特定の演出を実行可能な特定演出実行制御手段として機能していることになる。なお、全ての第2始動記憶の先読み報知を終えた後、更に演出ボタンを連打することで、図134hに示すように、保留から出現したキャラクタCが他の保留に影響させここでは、キャラクタCが当該始動記憶表示Mを掴み、色を変化させている、当該始動記憶表示Mに対応する特図変動表示ゲームの結果に対する期待感を高めるようにしてもよい。そして、ラウンドおよびインターバルが繰り返された後、ST獲得ミッションが開始される。このST獲得ミッションの流れは、これまでの実施形態の演出例で説明してきたもの例えば図99参照とほぼ同じであるためその説明を省略する。このように、大当りのラウンド中に保留先読み結果を報知しておくことにより、例えば、大当りが再度発生することが分かった場合、無駄となってしまうST回数獲得を避けるために、ST獲得ミッションには参加しないようにするなど、遊技者の意思に沿って遊技を進行させることができる。なお、本演出例では、第2始動記憶のみ先読み結果を報知するようにしたが、第2始動記憶の優先消化を行わない場合には、電サポ獲得ラウンドにおいて第1始動記憶を含む全ての始動記憶の先読み結果を報知するようにしてもよい。また、先読みミッションを複数ラウンドに亘って行い、ラウンドが変わる毎に信頼度を上げるようにしたり、先読み保留の個数を増やすようにしたりしてもよい。また、普図高確率抽選を獲得するミッションを追加し、そのミッションを達成したら普図高確率移行抽選を行い、当選した場合に所定ラウンドで普電サポートを発生させるようにしても良い。また、先読み獲得ミッションにおいて、特定の演出が行われたこと始動記憶表示の表示態様が大当たりを報知するものとなったことを所定条件として、普図高確率移行抽選を行うようにしてもよい。<第3実施形態>次に、本発明の第3実施形態に係る遊技機10について説明する。以下、第1実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第1実施形態と異なる点のみ説明する。本実施形態の遊技機10は、ミッション達成の達成状況に応じて先読み結果を変化させるようになっている。このため、本実施形態では、特図表示中処理ステップA9、特図保留情報判定処理ステップA131、1stシーン制御処理ステップC22が第1実施形態と下記のように異なっている。特図表示中処理図135には、本実施形態における特図表示中処理のフローチャートを示した。本実施形態の特図表示中処理は、ステップA501c~A503cの処理がステップA501dの処理に置き換えられている点で、上記実施形態の同処理図125参照と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA516でラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、ラウンドLEDポインタ領域にセーブした後に、保留再判定処理ステップA501dを行って、ステップA520以降の処理を行う。この処理の変更により、大当りとなる特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が停止表示される時に現在記憶されている始動記憶の再判定が行われる。保留再判定処理図136には、上述の特図表示中処理における保留再判定処理ステップA501dのフローチャートを示した。この保留再判定処理では、まず、保留記憶領域をチェックステップA581し、先読み演出可能な保留に関する情報を取得ステップA582する。そして、低確率時の下限判定値を設定ステップA583し、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるかをチェックステップA584する。この処理では、現在の確率状態や保留の判定時確率状態は考慮せず、大当りを迎えるに当たっての低高確率に基づく再判定を行う。ここで、下限判定値未満であると判定した場合ステップA585;Yesは、再判定結果として低確率時はずれを設定ステップA589して、ステップA591に移行する。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満ではない、すなわち、下限判定値以上であると判定した場合ステップA585;Noは、低確率時の上限判定値を設定ステップA586し、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックステップA587する。ここで、上限判定値よりも大きいと判定した場合ステップA588;Yesは、ステップA589の処理を行って、ステップA591に移行する。一方、大当り乱数の値が上限判定値よりも大きくない、すなわち、上限判定値以下であると判定した場合ステップA588;Noは、再判定結果として低確率時大当りを設定ステップA590して、ステップA591に移行する。ステップA591の処理では、再判定結果情報低確率に関するコマンドを準備する。その後、高確率時の下限判定値を設定ステップA592し、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるかをチェックステップA593する。ここで、下限判定値未満であると判定した場合ステップA594;Yesは、再判定結果として高確率時はずれを設定ステップA598し、再判定結果情報に関するコマンドを準備ステップA600して、保留再判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満ではない、すなわち、下限判定値以上であると判定した場合ステップA594;Noは、高確率時の上限判定値を設定ステップA595し、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックステップA596する。ここで、上限判定値よりも大きいと判定した場合ステップA597;Yesは、ステップA598の処理を行って、ステップA600に移行する。一方、大当り乱数の値が上限判定値よりも大きくない、すなわち、上限判定値以下であると判定した場合ステップA597;Noは、再判定結果として高確率時大当りを設定ステップA599して、ステップA600に移行する。特図保留情報判定処理図137には、本実施形態における特図保留情報判定処理のフローチャートを示した。本実施形態の特図保留情報判定処理は、ステップA145の処理がステップA141aの処理に置き換えられている点、ステップA161の処理の後にステップA142a、A143aの処理が追加されている点で、第1発明の同処理図13参照と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA161でコマンド設定処理を行った後に、対象の保留が特図2であるか否かを判定ステップA142aする。ここで、特図2ではないと判定した場合ステップA142a;Noは、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図2であると判定した場合ステップA142a;Yesは、第2大当り判定処理ステップA143aを行って、特図保留情報判定処理を終了する。ステップA141aの処理は、第2大当り判定処理ステップA143aの追加に伴い、処理の名称を変更しただけであり、処理内容は第1発明の大当り判定処理と同様である。第2大当り判定処理図138には、上述の特図保留情報判定処理図142参照における第2大当り判定処理ステップA143aのフローチャートを示した。この第2大当り判定処理では、まず、特図ゲームモードをチェックステップA171する。ここで、特図ゲームモードが大当り中ではないと判定した場合ステップA172;Noは、第2大当り判定処理を終了する。一方、大当り中であると判定した場合ステップA172Yesは、高確率時の下限判定値を設定ステップA173し、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるかをチェックステップA174する。ここで、下限判定値未満ではない、すなわち、下限判定値以上であると判定した場合ステップA175;Noは、高確率時の上限判定値を設定ステップA176する。そして、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックステップA177する。ここで、値が上限判定値より大きくない、すなわち、上限判定値以下であると判定した場合ステップA178;Noは、再判定結果として高確率時大当りを設定ステップA179する。そして、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定ステップA180し、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報ポインタを取得準備ステップA181する。そして、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得設定ステップA182し、ステップA185の処理に移行する。ステップA175にて、大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合ステップA175;Yes、および、ステップA178にて、大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定した場合ステップA178;Yesは、再判定結果として高確率時はずれを設定ステップA183する。そして、はずれ情報テーブルを設定ステップA184して、ステップA185の処理に移行する。ステップA185の処理では、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報領域作業用にセーブする。その後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、第2入賞演出図柄コマンド領域にセーブステップA186して、対象の始動口スイッチの始動入賞フラグを準備ステップA187する。そして、対象の始動口入賞第2演出コマンド設定テーブルを準備ステップA188し、コマンド設定処理ステップA189を行って、第2大当り判定処理を終了する。1stシーン制御処理図139には、本実施形態における1stシーン制御処理のフローチャートを示した。本実施形態の1stシーン制御処理は、ステップC69の処理の後にステップC51aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理図94参照と異なっている。すなわち、本処理では、ステップC69で確率情報コマンド受信処理を行った後に、再判定コマンド受信処理ステップC51を行って、1stシーン制御処理を終了する。再判定コマンド受信処理図140には、上述の1stシーン制御処理図139参照における再判定コマンド受信処理ステップC51aのフローチャートを示した。この再判定コマンド受信処理では、まず、再判定コマンドを受信したか否かを判定ステップC601する。ここで、再判定コマンドを受信していないと判定した場合ステップC601;Noは、再判定コマンド受信処理を終了する。一方、再判定コマンドを受信したと判定した場合ステップC601;Yesは、再判定情報を対応する保留記憶領域にセーブステップC602して、再判定コマンド受信処理を終了する。演出例ここで、本変形例のミッションの流れについて説明する。図141に示すように、所定ラウンドに入ると、先読み獲得ミッションが開始される。このとき、表示装置41の表示部41aでは、図141aに示すように、ミッション達成のための所定条件ここではオーバーフローや、始動記憶表示M、メーターm等を表示する。ここで、演出ボタン25を連打すると、図141b~eに示すように、メーターmの表示が増加していく。このとき、遊技制御装置100は低高確率による事前判定を行っている。メーターmの表示が上限値に近づいてきたときや上限値に到達したときには、図141d,eに示すように、効果音を出す等する。この状態でラウンドが終了し、インターバルに入ると、先読み獲得ミッションの第1段階達成となり、低確率判定値での先読み結果が報知される。第2始動記憶の一部ここでは左3つの表示態様が変化するここでは始動記憶表示Mにひびが入り何かがありそうだということが示唆される。この状態で更に演出ボタン25を連打し続けると、ある時点で先読み獲得ミッションの第2段階達成となり、高確率判定値での先読み結果が報知される。このとき、先読み獲得ミッション第1段階達成時と同様に効果音を鳴らす等する。なお、先読み獲得ミッションを行ったラウンドにおいて先読み結果を報知するのではなく、電サポ獲得ミッション達成時のように、そのミッションを行ったラウンドの次のラウンドで報知するようにするようにしてもよい。また、一度に複数の先読み結果を報知するのではなく、操作回数増加毎に1個ずつ高確率先読み結果報知を獲得するようにしてもよい。<第3実施形態変形例1>また、本実施形態では、ミッション達成速度演出ボタン25の操作時間によって先読みの信頼度や先読み保留数を異ならせるようにしてもよい。例えば、図142aに示すように、先読み獲得ミッションが開始され演出ボタン25の操作が可能となったときに、当該演出ボタン25を速く連打すると、図142aに示すように、メーターmの表示が速く上昇し、早いタイミングでミッション達成となる。操作ボタン25の操作速度が早いか遅いかの判定は、例えば、演出制御装置300で所定時間内に所定回数の操作が行われたか否かを判定することにより行う。そして、ラウンドが終了し、インターバルに入ると、図142bに示すように先読み結果が報知される。ここで、操作速度が早いと判定されていれば、図142cに示すように、高確率判定による信頼度の高い先読み結果が報知例えば、キャラクタCに加え激熱の文字が表示される。一方、先読み獲得ミッションにおいて、演出ボタンをゆっくり連打すると、図142dに示すように、メーターmの表示がゆっくり上昇し、遅いタイミングでミッション達成となる。そして、ラウンドが終了し、インターバルに入ると、図142eに示すように先読み結果が報知される。ここで、操作速度が遅いと判定されていれば、図142fに示すように、高確率判定による信頼度の低い先読み結果が報知される例えば、キャラクタCは表示するがを表示するなどしてそれ以上の情報は表示しない。なお、第2始動記憶の優先消化を行わず、再判定、大当り中の低高確率による判定も第1,第2始動記憶で区別なく行い、第1,第2合わせて8個の始動記憶について高確率判定による先読み結果報知を可能としてもよい。この場合、例えば、一部の始動記憶表示Mの表示態様を、図142gに示すように、先読み獲得ミッション開始まで示唆表示態様例えば、○印の中に星などの絵柄や記号などで表示しておく。そして、図142hに示すように、先読み獲得ミッション開始時に示唆表示態様の始動記憶表示の中から先読み結果を知りたいものを指定し、そのミッションを達成した場合に指定した始動記憶の先読み結果を報知する。<第3実施形態変形例2>また、本実施形態では、先読みの結果、大当りになると判定されたことに基づいて、当該大当りにおいて獲得できる付加遊技価値賞球数やラウンド数を決定するミッションを行うようにしてもよい。例えば、図143aに示すように、4つの始動記憶が記憶され、4つ目の始動記憶が大当りになると先読み判定された場合、その前に記憶されていた3つの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中にミッションが行われるようにする。実行中の特図変動表示ゲームが終了したら、表示装置41の表示部41aには、図143bに示すように、ミッションが発動されること、ミッションの発生回数などを表示する。そして、次の特図変動表示ゲームが開始されたら、ミッションを開始する。ここでは、図143cに示すように、メーターの表示が矢印の指し示す位置に到達したときに演出ボタン25の操作を行うミッションとしている。ミッションを達成すると、図143dに示すように、特別図柄の停止時などにミッションを達成したことが報知ここではGOODの文字が表示される。そして、次の特図変動表示ゲームが始まると、図143e,fに示すように、一回目と同様のミッションが開始される。ここでもミッションが達成され、ミッションの達成回数が累積されていくと、ミッション達成の際の表示が、図143fに示すように、より期待感を高めるものここではGREATの文字に変化する。そして、図143gに示すように、大当りになると先読みされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが行われ、大当りの結果態様になると、特別図柄とともにミッション達成の表示がなされる。そして、特別遊技状態に入る前に、図143hに示すように、付加遊技価値付与の演出が行われる。ここで、表示部41aには、ミッションの達成状況に応じた付加遊技価値ここでは特別遊技状態におけるラウンド数15ラウンドと大入賞口へ入賞した際に得られる賞球数11個を獲得を表示する。この後発生する特別遊技状態は、獲得した内容に基づいて行われる。なお、発動されたミッションを無視した場合には、付与可能な最低の付加遊技価値を付与するようにすると、次回のミッションから獲得する遊技価値を増やそうとミッションに参加するようにすることができる。また、ミッションの達成回数に応じて、ST回数を増やしたり、確率を上げるようにしてもよい。また、回数と確率をセットにし、ミッション達成毎にセットの価値が高くなるようにしてもよい。なお、段階的に付与する付加遊技価値を上げていく場合には、ミッションの難易度も合わせて高くなるようにするとよい。また、大当りになると先読みされた始動記憶の前にミッションを行う契機となる始動記憶が複数あったにもかかわらず、最後の一個を除く他の始動記憶に基づいて行われるミッションを無視してしまった場合には、大当りになると先読みされた始動記憶の直前の始動記憶に基づいて行われるミッションの難易度を極めて高く設定し、それを達成できた場合には全てのミッションを達成したのに相当するST回数や確率を付与するようにしてもよい。また、図144に示すように、各ミッションにおいてそれぞれ異なる遊技価値を付与するようにしてもよい。具体的には、ミッションの実行契機となる始動記憶が3つ存在する場合に、例えば、一回目のミッションでは、図144c,dに示すようにST回数を獲得するミッション、2回目には、図144e,fに示すように確率を獲得するミッションを行う。そして、図144gに示すように、大当りになると先読みされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了すると、その後、図144hに示すように、獲得できた特典が報知される。ここで、大当りとなる始動記憶が発生した時の始動記憶数がいくつであってもミッション達成確率を同一始動記憶1個の場合は2個の場合よりも1ゲームの達成確率を高くするにすれば、釘調整で出率が変化しなくなるので店としても営業しやすくすることができる。なお、大当り保留発生時に記憶がない場合は、ミッション達成確率に基づいてST確率を自動的に抽選して決定するようにしてもよい。また、ガセの先読みを行った場合にもミッションを発生このときの達成率は高めに設定させ、所謂レバ15Rのような状況を発生させるようにしてもよい。以上のように、本実施形態の遊技機10が備える制御手段遊技制御装置100は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、当該特別遊技状態終了後に発生する特定遊技状態の内容を決定する情報を、成立させた所定条件に基づいて設定可能な特定遊技状態情報設定手段遊技制御装置100を備えるようにしている。従って、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段100が特定遊技状態の内容を決定する情報を成立させた所定条件に基づいて設定する。つまり、特別遊技状態において遊技者が成立させる条件に応じて特別遊技状態の後に発生する特定遊技状態の内容が変化する。従って、特定遊技状態の内容を遊技者自身が決定するという従来にない遊技性により、遊技者の遊技に参加しているという意識を高め、遊技の興趣を向上させることができる。また本実施形態の遊技機10が備える制御手段遊技制御装置100は、特別変動表示ゲーム特図変動表示ゲームが特別結果となる確率状態を、低確率である低確率状態と、低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段遊技制御装置100を備え、確率設定手段100は、特定遊技状態として、特別遊技状態の終了から特別変動表示ゲームの実行回数が所定の設定回数となるまでの期間に亘り、高確率状態を発生可能に構成され、特定遊技状態情報設定手段100は、特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて複数の数値の中から何れかの数値を選択し、特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定するようにしている。従って、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段100が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数を所定条件に基づいて設定する。従って、遊技者自身が特別変動表示ゲームの実行回数を決定するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。また、本実施形態の遊技機10が備える特定遊技状態情報設定手段遊技制御装置100は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させなかった場合には、複数の数値のうち最も値の低い数値を特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定するようにしている。従って、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させないと、特定遊技状態情報設定手段100が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数を最も少ない回数に設定するので、高確率状態が早く終わってしまうこととなる。このため、遊技者はより多くの実行回数を獲得したくなり、所定条件を成立させるためより積極的に遊技に参加するようになる。また、本実施形態の遊技機10が備える特定遊技状態情報設定手段遊技制御装置100は、特定遊技状態において発生する特定遊技状態における高確率状態の確率として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて複数の数値の中から何れかの数値を選択し、特定遊技状態における高確率状態の確率として設定するようにしている。従って、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段100が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの当選確率を所定条件に基づいて設定する。従って、遊技者自身が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの当選確率を決定するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。また、本実施形態の遊技機10が備える特定遊技状態情報設定手段遊技制御装置100は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させなかった場合には、複数の数値のうち最も値の低い数値を特定遊技状態における高確率状態の確率として設定するようにしている。従って、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させないと、特定遊技状態情報設定手段100が特定遊技状態における確率を、低確率状態よりは高いものの、高確率状態の中では最も低い確率に設定するので、特別遊技状態の発生があまり期待できなくなる。このため、遊技者はより高い確率状態を獲得したくなり、所定条件を成立させるためより積極的に遊技に参加するようになる。また、本実施形態の遊技機10は、遊技領域を流下する遊技球を始動入賞領域37へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置普通変動入賞装置37を備え、制御手段遊技制御装置100は、始動入賞装置37を第1時間に亘って誘導状態とする通常状態と、第1時間よりも長い第2時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態普電サポート状態と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段遊技制御装置100を備え、特定遊技状態情報設定手段100は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、入賞容易化状態発生手段100により入賞容易化状態を発生させるための情報を設定するようにしている。従って、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段100が特定遊技状態における始動入賞装置37の動作状態を入賞容易化状態とする情報を設定するため、始動入賞領域37へ多くの遊技球が入賞するようになる。従って、遊技者自身の手で特定遊技状態における入賞容易化状態を獲得するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。また、本実施形態の遊技機10が備える制御手段遊技制御装置100は、始動入賞領域37への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段遊技制御装置100と、始動記憶手段100に始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段遊技制御装置100と、開始前判定手段100による始動記憶の判定結果を報知可能な判定結果報知手段演出制御装置300と、を備え、特定遊技状態情報設定手段100は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、判定結果報知手段300により始動記憶の判定結果を報知させるための情報を設定するようにしている。従って、特別遊技状態において始動記憶が記憶されている状態で遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段100が特定遊技状態発生中に存在している始動記憶の判定結果を報知するよう情報を設定するため、その後実行されることになる特別変動表示ゲームに関する情報を事前に知ることができるようになる。従って、遊技者自身の手で特定遊技状態におけるこれから行われる特別変動表示ゲームの判定結果を事前に獲得するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本発明の遊技機は、遊技機として、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。"