"遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を、その取得順に所定の上限数まで記憶する抽選要素記憶手段と、前記抽選要素記憶手段により記憶されている抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させて所定の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させて前記演出図柄を停止表示させる停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、互いに識別性の異なる複数段階の表示態様への切り替えが可能な演出表示体を有し、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出又は前記停止表示演出の少なくとも一方が実行されている際に、複数段階のいずれかの表示態様を用いて前記演出表示体による段階表示演出を実行する段階表示演出実行手段と、前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が先行して記憶されている状態で、前記抽選要素記憶手段により新たに特定の前記抽選要素が記憶された場合、前記先行して記憶された前記抽選要素を消費して行われる前記内部抽選に対応して前記図柄表示手段により行われる先行の前記図柄の変動表示又は停止表示に際して、前記演出表示体の表示態様を初期の段階から進んだ第1段階に変化させる先行の段階表示演出を前記段階表示演出実行手段に実行させる制御を行う先行段階表示演出実行制御手段と、前記特定の抽選要素を消費して行われる前記内部抽選に対応して前記図柄表示手段により行われる特定の前記図柄の変動表示又は停止表示に際して、前記演出表示体の表示態様を前記第1段階からさらに進んだ第2段階に変化させる特定の段階表示演出を前記段階表示演出実行手段により実行させる制御を行う特定段階表示演出実行制御手段とを備えた遊技機。請求項1に記載の遊技機において、前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶された場合、前記内部抽選実行手段により消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段をさらに備え、前記先行段階表示演出実行制御手段は、前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が先行して記憶されている状態で、前記抽選要素記憶手段により新たに前記特定の抽選要素が記憶されており、かつ、前記先行して記憶された前記抽選要素についての前記先判定手段による事前の判定結果が非当選である場合、前記先行の段階表示演出を前記段階表示演出実行手段に実行させる制御を行い、前記特定段階表示演出実行制御手段は、前記特定の抽選要素についての前記先判定手段による事前の判定結果が非当選であるか否かに関わらず、前記特定の段階表示演出を前記段階表示演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。請求項1又は2に記載の遊技機において、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示について、予め複数通りに規定された変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、前記段階表示演出実行手段により前記先行の段階表示演出が実行されており、かつ、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、前記リーチ演出実行手段に特定のリーチ演出を実行させる制御を行う特定リーチ演出実行制御手段とを備え、前記特定段階表示演出実行制御手段は、前記リーチ演出実行手段により前記特定のリーチ演出が実行される前に、前記演出表示体の表示態様の段階を少なくとも1つ進めた段階に変化させる段階表示演出を前記段階表示演出実行手段により少なくとも1回実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。請求項3に記載の遊技機において、前記リーチ演出実行手段により前記特定のリーチ演出が実行される際に、前記演出表示体の近傍に備えられた可動自在の可動役物を模した画像による画像表示演出を実行する役物画像表示演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。請求項3又は4に記載の遊技機において、前記特定段階表示演出実行制御手段は、前記リーチ演出実行手段により前記特定のリーチ演出が実行されている間に、前記演出表示体の表示態様の段階を少なくとも1つ進めた段階に変化させる段階表示演出を前記段階表示演出実行手段により実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。請求項1から5のいずれかに記載の遊技機において、前記先行段階表示演出実行制御手段は、前記図柄表示手段により前記先行の図柄の変動表示が開始された直後に、前記演出表示体の表示態様を前記初期の段階から進んだ前記第1段階に変化させる前記先行の段階表示演出を前記段階表示演出実行手段に実行させる制御を行い、前記特定段階表示演出実行制御手段は、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の変動表示が開始された直後に、前記演出表示体の表示態様を前記第1段階からさらに進んだ前記第2段階に変化させる前記特定の段階表示演出を前記段階表示演出実行手段により実行させる制御を行いうことを特徴とする遊技機。請求項1から6のいずれかに記載の遊技機において、前記先行段階表示演出実行制御手段は、前記抽選要素記憶手段により前記先行して記憶されている前記抽選要素が複数存在している状態で、前記抽選要素記憶手段により新たに特定の前記抽選要素が記憶された場合、前記先行の前記図柄の変動表示が実行される毎に、前記演出表示体の表示態様の段階を少なくとも1つ進めた段階に変化させる前記段階表示演出を前記段階表示演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。請求項1から7のいずれかに記載の遊技機において、前記段階表示演出実行手段は、前記演出表示体を複数有し、前記先行段階表示演出実行制御手段は、前記複数の演出表示体から少なくとも1つの前記演出表示体を選択し、選択した前記演出表示体の表示態様を初期の段階から進んだ第1段階に変化させる先行の段階表示演出を前記段階表示演出実行手段に実行させる制御を行い、前記特定段階表示演出実行制御手段は、前記複数の演出表示体から少なくとも1つの前記演出表示体を選択し、選択した前記表示演出体の表示態様の段階を少なくとも1つ進めた段階に変化させる前記段階表示演出を前記段階表示演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。しかし、上記のような先読み演出は、あくまで先読み対象となる当該変動がチャンス大当りの期待度が高まるということを示唆しているものであり、さらに、特許文献1の当該変動時に行われる演出は、ただ先読み演出を繰り返しているだけにすぎなかった。したがって、当該変動時においては、遊技者に対して、先読み演出とは異なる演出を実行することで遊技に対する飽きを抑止する必要があった。例えば、ロングリーチ演出を実行して遊技者が飽きてしまうのを抑制していた。そこで本発明は、当該変動前の先読み演出と当該変動時における演出を別の演出として構成するのではなく、先読み演出から一貫した演出をすることで、遊技機の演出の幅を広げ、遊技者の興趣の低下を抑制することができる技術の提供を課題とするものである。本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益に関わる内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を、その取得順に所定の上限数まで記憶する抽選要素記憶手段と、前記抽選要素記憶手段により記憶されている抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄例えば記号的に視認される図案も含むを変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様例えば予め当選に対応付けられている態様で前記図柄を停止表示確定表示させる図柄表示手段と、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させて所定の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させて前記演出図柄を停止表示させる停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、互いに識別性の異なる複数段階の表示態様への切り替えが可能な演出表示体を有し、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出又は前記停止表示演出の少なくとも一方が実行されている際に、複数段階のいずれかの表示態様を用いて前記演出表示体による段階表示演出を実行する段階表示演出実行手段と、前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が先行して記憶されている状態で、前記抽選要素記憶手段により新たに特定の前記抽選要素が記憶された場合、前記先行して記憶された前記抽選要素を消費して行われる前記内部抽選に対応して前記図柄表示手段により行われる先行の前記図柄の変動表示又は停止表示に際して、前記演出表示体の表示態様を初期の段階例えば、点灯していない状態から進んだ第1段階例えば、青色での点灯に変化させる先行の段階表示演出を前記段階表示演出実行手段に実行させる制御を行う先行段階表示演出実行制御手段と、前記特定の抽選要素を消費して行われる前記内部抽選に対応して前記図柄表示手段により行われる特定の前記図柄の変動表示又は停止表示に際して、前記演出表示体の表示態様を前記第1段階例えば、青色での点灯からさらに進んだ第2段階例えば、緑色での点灯に変化させる特定の段階表示演出を前記段階表示演出実行手段により実行させる制御を行う特定段階表示演出実行制御手段とを備えた遊技機である。本発明の遊技機による遊技は、例えば以下の特徴を有しており、所定の流れに沿って進行する。1遊技中に抽選契機が発生上始動入賞口での入賞の発生、下始動入賞口での入賞の発生すると、内部抽選に必要な用いるための抽選要素が取得される。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機を発生させることを最初の目標として遊技を実行することになる。抽選契機は無作為又は偶発的、ランダムに発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。2上記1により取得された抽選要素は、取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限数例えば図柄が複数あれば、1つの図柄につき4個が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。3上記2により記憶されている抽選要素を消費して用いて、内部抽選特別図柄抽選が実行される。したがって、抽選要素は、内部抽選が実行される毎に消費されることになる。4上記3の内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄特別図柄が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が実行されるまでにはある程度の時間変動時間及び停止表示時間を要する。なお、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで、上記2により新たな抽選要素が記憶されたとしても、その抽選要素に関する内部抽選を実行して抽選要素が消費されることはない。具体的には、事前に内部抽選の結果が大当りか否かの抽選結果を判定する処理が実行されたとしてもその抽選要素が消費されることはない。5上記4の変動時間内には演出図柄の変動表示演出演出図柄のスクロール表示が実行され、上記4の停止表示時間内には演出図柄の停止表示演出演出図柄の停止表示が実行される。6上記5の演出図柄による変動表示演出又は停止表示演出が実行されている際に又は双方の演出を通して、演出表示体例えば、役物ランプによる演出が実行される。ここで、演出表示体は複数段階の表示態様の変化が可能であり、演出図柄による演出中に演出表示体の表示態様の段階が変化するといった演出が実行される。例えば、演出表示体が消灯している状態から青色に点灯したり、点灯色が青色から1段階進んだ黄色、黄色から1段階進んだ緑色、青色から2段階進んだ緑色、青色から3段階進んだ赤色に変化したりするといった様々な点灯色に変化する演出が実行される。なお、この変化する段階の度合いについては、青色から黄色に段階が1つしか進まないものではなく、青色から緑色に段階が2つ進んだり、青色から赤色に段階が3つ進んだりするものである。7上記4の図柄の変動表示が実行されている際に、未だ消費されていない抽選要素が先行して記憶されている状態で、新たに特定の抽選要素が記憶された場合を想定する。すなわち、新たに特定の抽選要素が記憶されたことにより、少なくとも2つ、最大上限数個最大4個の抽選要素が消費されるまで記憶されていることになる。8上記7で実行されていた図柄の変動表示が終了し、記憶されていた先行の抽選要素が消費されて図柄の変動表示以下、先行の図柄の変動表示とする際に、上記6の演出表示体の表示態様が初期の段階から進んだ第1段階に変化する演出が実行される。例えば、演出表示体が消灯している状態から青色で点灯するといった演出が先行の図柄の変動表示中に実行される。ここで、上記6で説明したように、消灯している状態無点灯状態である所期の段階からの点灯させる点灯色の段階の度合いについては限定されておらず、無点灯状態から1段階進んだ青色で点灯したり、無点灯状態から3段階進んだ緑色で点灯したり、無点灯状態から4段階進んだ赤色で点灯したりしてもよい。9上記8で実行されていた先行の図柄の変動表示が終了し、記憶されていた特定の抽選要素が消費されて図柄の変動表示以下、特定の図柄の変動表示とする際に、上記6の演出表示体の表示態様が第1段階からさらに進んだ第2段階に変化する演出が実行される。例えば、演出表示体の点灯色が青色から緑色に変化するといった演出が特定の図柄の変動表示中に実行される。ここで、上記6で説明したように、点灯色の変化する段階の度合いについては限定されておらず、青色から1段階進んだ黄色に変化したり、青色から2段階進んだ緑色に変化したり、青色から3段階進んだ赤色に変化してもよい。したがって、上記8により実行されていた演出表示体による演出がこの9によりさらに発展した形となり演出されることになる。すなわち、演出表示体を用いたこれら2つの演出は一貫した先読み演出と表すことができる。このように、本解決手段によれば、未だ消費されていない内部抽選されていない先行して記憶されている抽選要素が存在する状態で、新たに特定の抽選要素が記憶された場合、すなわち、少なくとも2つ最大4個の抽選要素が記憶された場合、それぞれの抽選要素の消費、内部抽選の実行、及び、内部抽選結果に応じた図柄の変動表示停止表示が実行される毎に、演出表示体の点灯色が変化する演出が実行される。また、点灯色が変化する演出においては、変化によって点灯色の段階が上がる上位の段階の色に変化するといった演出が実行される。したがって、特定の図柄の変動表示が実行される前から、演出表示体の点灯色が変化する演出が実行されており、特定の図柄の変動表示が実行される際には、演出表示体の点灯色の段階をさらに進めるといった演出が実行され、一貫した先読み演出が実行されていることになる。このため、一貫した先読み演出は、先行して記憶されている抽選要素が少なくとも1つ存在した状態で、新たに特定の抽選要素が記憶されることを条件としている。そして、一貫した先読み演出が開始されると、先行の図柄の変動表示が開始される際に演出表示体による演出を先ず実行し、その後に、特定の図柄の変動表示が行われた際に、演出表示体の表示態様をさらに進めたものとして演出を実行する。また、一貫した先読み演出に用いる演出表示体は、その点灯色を段階的に変化させることが可能であるため、先行して行われる図柄の変動表示における演出表示体の点灯色と、特定の抽選要素に対応する図柄の変動表示における演出表示体の点灯色との間に関連性を持たせることができる。この点、従来の先読み演出では、先行の図柄の変動表示が終了したと同時期に演出表示体による演出が終了することや、特定の図柄の変動表示中に演出表示体とは関係しない演出が実行されることがあった。それに対し、本解決手段においては、先行の図柄の変動表示が終了したとしても演出表示体による演出は終了せず、特定の図柄の変動表示に際して、演出表示体の表示態様をさらに進めるといった演出を実行している。したがって、この一貫した先読み演出を実行することで、遊技機の演出の幅を広げ、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶された場合、前記内部抽選実行手段により消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段をさらに備え、前記先行段階表示演出実行制御手段は、前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が先行して記憶されている状態で、前記抽選要素記憶手段により新たに前記特定の抽選要素が記憶されており、かつ、前記先行して記憶された前記抽選要素についての前記先判定手段による事前の判定結果が非当選である場合、前記先行の段階表示演出を前記段階表示演出実行手段に実行させる制御を行い、前記特定段階表示演出実行制御手段は、前記特定の抽選要素についての前記先判定手段による事前の判定結果が非当選であるか否かに関わらず、前記特定の段階表示演出を前記段階表示演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。10上記2により抽選要素が新たに記憶された場合、その抽選要素が消費される前にその新たな抽選要素を用いて内部抽選の結果等が事前に判定される。11上記10により先行の抽選要素に対する内部抽選の結果が非当選であると判定された場合のみ、上記8及び9の一貫した先読み演出が実行されることになる。12上記10により特定の抽選要素に対する内部抽選の結果に関わらず、上記8及び9の一貫した先読み演出が実行されることになる。本解決手段によれば、先行の変動表示が当選時の変動表示であった場合には、一貫した先読み演出が実行されない。すなわち、当選時に実行される特別遊技を介することがないため、一貫した先読み演出の連続性が失われることがない。したがって、連続性が失われることがない一貫した先読み演出を実行することで、遊技機の演出の幅をさらに広げ、遊技者の興趣の低下をさらに抑制することができる。解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段1又は2において、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示について、予め複数通りに規定された変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、前記段階表示演出実行手段により前記先行の段階表示演出が実行されており、かつ、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、前記リーチ演出実行手段に特定のリーチ演出を実行させる制御を行う特定リーチ演出実行制御手段とを備え、前記特定段階表示演出実行制御手段は、前記リーチ演出実行手段により前記特定のリーチ演出が実行される前に、前記演出表示体の表示態様の段階を少なくとも1つ進めた段階に変化させる段階表示演出を前記段階表示演出実行手段により少なくとも1回実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。13上記4の図柄の変動表示について、予め規定されている複数の変動パターンの中からいずれかを選択する。ここで、変動パターンとは、変動表示を実行する変動時間、変動表示態様、変動表示中にリーチ演出を実行するか否か等の種類を区別するものである。14上記13により図柄の変動表示中にリーチ演出を実行する変動パターンが選択された場合、演出図柄による変動表示演出の実行中にリーチ演出が実行される。例えば、演出図柄のスクロール表示が実行されている際に、キャラクターによるリーチ演出が実行される。15上記8及び9にわたり一貫した先読み演出が実行される場合、特定の図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出は特定のリーチ演出となる。例えば、バトルリーチ演出が実行されることになる。16上記15によりバトルリーチ演出が実行されるが、このバトルリーチ演出の前に、上記9による演出表示体の表示態様の段階を少なくとも1つ上げる演出が少なくとも1回実行される。例えば、バトルリーチ演出が実行される前として、バトルリーチ演出が実行される直前であったり、演出図柄のスクロール変動表示が開始された直後であったり、3つの演出図柄のうち1つの演出図柄のスクロール変動表示が終了した後であったり、様々なタイミングで少なくとも1回、演出表示体の点灯色が変化すると演出が実行される。具体的には、その演出が1回実行される場合、バトルリーチ演出が実行される直前に、演出表示体の点灯色が黄色から緑色に変化する演出が実行されることになる。また、2回実行される場合、演出図柄のスクロール変動表示が開始された直後に演出表示体の点灯色が黄色から緑色に変化する演出が実行され、バトルリーチ演出が実行される直前に、演出表示体の点灯色が緑色から赤色に変化する演出が実行されることになる。本解決手段によれば、先行の図柄の変動表示又は停止表示が開始された時点から演出表示体の表示態様の段階を変化させ、さらに、特定の図柄の変動表示中に行われるリーチ演出が実行される前にも演出表示体の表示態様をすくなくとも1段階上げる演出を少なくとも1回実行することができる。これにより、一貫した先読み演出を実行した後にリーチ演出に繋げることができるため、特にリーチ演出をさらに盛り上げることができる。したがって、遊技機の演出の幅をさらに広げ、遊技者の興趣の低下をさらに抑制することができる。解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段3において、前記リーチ演出実行手段により前記特定のリーチ演出が実行される際に、前記演出表示体の近傍に備えられた可動自在の可動役物を模した画像による画像表示演出を実行する役物画像表示演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。17上記15によりバトルリーチ演出が実行されると、演出表示体の近傍に備えられた可動自在の可動役物を模した画像による画像表示演出が実行される。例えば、演出表示体のランプLEDを中心に備えた可動役物であって、その可動役物が剣を模して形成されている場合、バトルリーチ演出中に画像の剣が表示されるといった演出が実行される。本解決手段によれば、特定の図柄の変動表示中に実行される演出について、一貫した先読み演出により表示態様が少なくとも1段階上げられた演出表示体を備える可動役物に関連した演出を実行することができる。これにより、一貫した先読み演出とリーチ演出とを関連した演出とすることができる。したがって、リーチ演出を含め一貫した演出を実行することで、遊技機の演出の幅をさらに広げ、遊技者の興趣の低下をさらに抑制することができる。ここで、リーチ演出を演出することによって、リーチ演出後に大当りになるかもしれないといった大当りに対する期待感を煽る演出を遊技者に提供することができる。したがって、先行の図柄の変動表示中、及び、特定の図柄の変動表示中において変化させた演出表示体の点灯色の段階をリーチ演出に関連させることができ、遊技者に対して演出表示体の点灯色の段階を大当り期待度として表すことができる。これにより、演出効果が高められたリーチ演出を遊技者に提供することができ、遊技者の興趣の低下をさらに抑制することができる。解決手段5:本発明の遊技機は、解決手段3又は4において、前記特定段階表示演出実行制御手段は、前記リーチ演出実行手段により前記特定のリーチ演出が実行されている間に、前記演出表示体の表示態様の段階を少なくとも1つ進めた段階に変化させる段階表示演出を前記段階表示演出実行手段により実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。18特定の図柄の変動表示中に、上記9により、演出表示体の表示態様が少なくとも1段階上がるといった演出が少なくとも1回実行され、上記15により、バトルリーチ演出が実行されるが、このバトルリーチ演出中に、演出表示体の表示態様の段階をさらに上げるといった演出が実行される。例えば、上記9により、演出表示体の点灯色が黄色から緑色に変化する演出が実行された場合、バトルリーチ演出の前に点灯色が緑色から赤色に変化するといった演出が実行される。本解決手段によれば、先行の図柄の変動表示中、及び、特定の図柄の変動表示中において変化させた演出表示体の点灯色の段階を、リーチ演出中でさらに進ませることができる。上記で説明したようにリーチ演出における演出表示体の点灯色の段階は大当り期待度を示している。したがって、リーチ演出中に演出表示体の点灯色の段階を変化させることで、リーチ演出の演出効果をさらに高め、遊技者の興趣の低下をさらに抑制することができる。解決手段6:本発明の遊技機は、解決手段1から5のいずれかにおいて、前記先行段階表示演出実行制御手段は、前記図柄表示手段により前記先行の図柄の変動表示が開始された直後に、前記演出表示体の表示態様を前記初期の段階から進んだ前記第1段階に変化させる前記先行の段階表示演出を前記段階表示演出実行手段に実行させる制御を行い、前記特定段階表示演出実行制御手段は、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の変動表示が開始された直後に、前記演出表示体の表示態様を前記第1段階からさらに進んだ前記第2段階に変化させる前記特定の段階表示演出を前記段階表示演出実行手段により実行させる制御を行いうことを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。19上記8で実行される演出表示体の表示態様が初期の段階から進んだ第1段階に変化する演出は、先行の図柄の変動表示が開始された直後に実行される。例えば、演出図柄のスクロール表示が開始された直後に、演出表示体が消灯している状態から青色で点灯するといった演出が実行される。20上記9で実行される演出表示体の表示態様が第1段階から進んだ第2段階に変化する演出は、特定の図柄の変動表示が開始された直後に実行される。例えば、演出図柄のスクロール表示が開始された直後に、演出表示体の点灯色が青色から緑色に変化するといった演出が実行される。21上記20による演出表示体の表示態様が第2段階に変化する演出が実行された後に、さらに上記17による演出表示体の表示態様の段階が上がる演出が実行されることもあり、さらにその後上記15によるバトルリーチ演出が開始されることもあり、さらに上記18によるバトルリーチ演出中に演出表示体の表示態様の段階が上がる演出が実行されることもある。このように、本解決手段によれば、様々な事柄が開始されたことを契機として演出表示体の表示態様の段階を変化させており、先行の図柄の変動表示開始時点から特定の図柄の変動表示が終了するまで一貫した先読み演出及びそれに関連したリーチ演出を実行している。したがって、演出表示体の表示態様の段階を変化させて大当り期待度を表すといった演出を一貫して実行することにより、簡潔で明瞭な演出を遊技者に提供でき、遊技者の興趣の低下をさらに抑制することができる。解決手段7:本発明の遊技機は、解決手段1から6のいずれかにおいて、前記先行段階表示演出実行制御手段は、前記抽選要素記憶手段により前記先行して記憶されている前記抽選要素が複数存在している状態で、前記抽選要素記憶手段により新たに特定の前記抽選要素が記憶された場合、前記先行の前記図柄の変動表示が実行される毎に、前記演出表示体の表示態様の段階を少なくとも1つ進めた段階に変化させる前記段階表示演出を前記段階表示演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。22上記1により新たな特定の抽選要素が記憶された時に、すでに複数個の先行の抽選要素が消費されずに記憶されていた場合、上記8で先行の図柄の変動表示は複数回繰り返されることになり、その変動表示が実行される毎に演出表示体の表示態様の段階が上げられる演出が実行される。例えば、すでに3個の先行の抽選要素が記憶されていた場合、1回目の図柄の変動表示において、演出表示体が消灯状態から青色で点灯され、2回目の図柄の変動表示において、演出表示体の点灯色が青色から黄色に変化され、3回目の図柄の変動表示において、演出表示体の点灯色が黄色から緑色に変化されるといった演出が実行されることになる。したがって、特定の抽選要素に対応する特定の変動時においては、演出表示体の点灯色が緑色から赤色に変化されるといった演出が実行されることになる。このように、本解決手段によれば、先行の図柄の変動表示毎に演出表示体の表示態様の段階を変化させる演出を実行することで、一貫した先読み演出を実行することができ、遊技機の演出の幅をさらに広げ、遊技者の興趣の低下をさらに抑制することができる。解決手段8:本発明の遊技機は、解決手段1から7のいずれかにおいて、前記段階表示演出実行手段は、前記演出表示体を複数有し、前記先行段階表示演出実行制御手段は、前記複数の演出表示体から少なくとも1つの前記演出表示体を選択し、選択した前記演出表示体の表示態様を初期の段階から進んだ第1段階に変化させる先行の段階表示演出を前記段階表示演出実行手段に実行させる制御を行い、前記特定段階表示演出実行制御手段は、前記先行段階表示演出実行制御手段により選択された前記演出表示体と、残りの前記複数の演出表示体から少なくとも1つの前記演出表示体と、を選択し、選択した前記表示演出体の表示態様の段階を少なくとも1つ進めた段階に変化させる前記段階表示演出を前記段階表示演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。23上記6の演出表示体は複数備えられており、先行の図柄の変動表示において表示態様を変化させる演出表示体が少なくとも1つ選択的に決定される。そして、上記8のように選択された演出表示体による表示態様が初期の段階から進んだ第1段階に変化する演出が実行される。例えば、演出表示体が4つ備えられている場合、先行の図柄の変動表示において表示態様を変化させる演出表示体が2つ選択されたとする。その場合、その2つの演出表示体は、それぞれ消灯している状態から青色で点灯するといった演出が先行の図柄の変動表示中に実行される。24上記23の演出が行われた後に、特定の図柄の変動表示が行われるが、この特定の図柄の変動表示においても表示態様を変化させる演出表示体が少なくとも1つ選択的に決定される。そして、上記9のように選択された演出表示体による表示態様が少なくとも1つ段階を進めた表示態様に変化する演出が実行される。例えば、先行の図柄の変動表示において表示態様を変化させる演出表示体が3つ選択されたとし、このうち2つの演出表示体は上記24により青色で点灯していることとする。その場合、2つの表示体は、青色から緑色に変化し、残りの1つの表示体は消灯している状態から青色で点灯するといった演出が特定の図柄の変動表示中に実行される。このように、本解決手段によれば、複数の演出表示体による一貫した先読み演出を実行することで、遊技機の演出の幅をさらに広げ、遊技者の興趣の低下をさらに抑制することができる。本発明の遊技機によれば、当該変動前の先読み演出と当該変動時における演出を別の演出として構成するのではなく、先読み演出から一貫した演出をすることで、遊技機の演出の幅を広げ、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。図1は、パチンコ遊技機以下、パチンコ機と略称する。1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典利益は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。遊技機の全体構成パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7遊技機枠を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備図示されていないに対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部図2では左側縁部には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部裏側にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する扉のように動かすと、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構図示していないが露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後内側で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット参照符号なしが取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板ガラス板を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a盤面が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球貸球や入賞により獲得した遊技球賞球を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機CRユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6上皿6b又は下皿6cに払い出される。受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位例えば5度数に対応する個数例えば125個分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部図示されていないが配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機CRユニットに接続されない機種であってもよい。また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する打ち込むことができる球発射装置。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車図中参照符号なし等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導案内されながら遊技領域8a内を流下する。盤面の構成遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞入球したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする普通電動役物。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能遊技球が流入できる隙間がない状態となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位拡開し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列ゲージは、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合に作動し、大入賞口参照符号なしへの入賞を可能にする特別電動役物、特別入賞事象発生手段。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置閉止状態にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能大入賞口は閉塞中である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する開放状態。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプLEDを交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプLEDの消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。図3は、遊技盤8の一部窓4a内の右下位置を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLEDドット付きにより特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる図柄表示手段。また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプLEDの消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する記憶数表示手段。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき最大4個まで、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28下始動入賞口に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し最大4個まで、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯記憶数が0個の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態停止表示時で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯記憶数が0個の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態停止表示時で可変始動入賞装置28下始動入賞口に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数最大4個は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する3つのLEDが含まれている。なお、大当り種別表示ランプ38bは未使用ブランクである。ただし、16ラウンド以外のラウンド数を有する大当り例えば6ラウンド大当りを搭載する場合には、大当り種別表示ランプ38bを使用する。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。遊技盤のその他の構成:図1を参照また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器LED等により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内部には、ドットマトリクスLED表示器42画像表示器が設置されており、このドットマトリクスLED表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。ドットマトリクスLED表示器42は、例えば図示しない多色LED又はフルカラーLEDによるドット発光部をマトリクス状に配列して構成されており、個々のドット発光部が図示しない多色LEDにより発光することで演出用の絵柄や文字等を表示する。このように遊技盤8は、その盤面の構成図示しないセル板のデザインや演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40の下部には、演出用の4つの可動役物60a~60dとともに駆動源例えばモータ、ソレノイド等が付属している。本実施形態において、4つの可動役物60a~60dは、例えば武器を模した装飾物であり、左から順に剣を模した役物60a、盾を模した役物60b、杖を模した役物60c、斧を模した役物60dが並んで配置されている。また、それぞれの可動役物60a~60dの中央付近には、役物ランプ57段階表示演出実行手段が設けられており、その点灯状態点灯色、点灯パターンを変化させることができる。演出用の可動役物60a~60dや役物ランプ57は、ドットマトリクスLED表示器42による画像を用いた演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動役物60a~60dや役物ランプ57を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、可動役物60a~60dを用いた演出例については後述する。また、ドットマトリクスLED表示器42と可動役物60a~60dとの間には、メモリ表示ランプ59が配置されている。メモリ表示ランプ59は、8つのランプによって構成されており、このうち左側の4つのランプは第1特別図柄の記憶数に対応し、右側の4つのランプは第2特別図柄の記憶数に対応している。例えば、第1特別図柄の抽選要素の記憶数が0である場合はいずれのランプも点灯しない。また、第1特別図柄の抽選要素の記憶数が1である場合は一番左側のランプが点灯し、第1特別図柄の抽選要素の記憶数が4である場合は左から4番目までのランプがすべて点灯する。枠前面の構成ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。上述した各種ランプ46~52は、例えば内蔵するLEDの発光点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等音響全般を出力して演出を実行するものである。また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45操作入力受付手段が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出各種の予告演出、確変昇格演出、役物可動演出等を発生させたりすることができる。裏側の構成図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類図示しない制御コンピュータを含むや外部端子板160、電源コード電源プラグ164、アース線アース端子166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図図4に基づいてさらに後述する。上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース参照符号なしを有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部裏側に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置例えばAC24Vに接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源電力を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース接地を確保するものである。制御上の構成次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70主制御用コンピュータを備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板主制御基板が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAMRWM76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数例えば10進数表記で0~65535を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力I/Oポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路CTC等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上又は内層部分には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28下始動入賞口28aへの遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30大入賞口への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。いずれにしても、これらスイッチ類78~86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作励磁し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作作動させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70主制御CPU72に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70主制御CPU72に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている特別特典付与手段。この払出制御装置92払出制御コンピュータは、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板払出制御基板が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92払出制御CPU94は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102例えばステッピングモータとともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92払出制御CPU94からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92払出制御CPU94に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部パチンコ機1の正面からみて奧の位置に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球遊技球は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92払出制御CPU94に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電瞬間的な停電を含むが発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的間欠的に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔1分間で100個以内である。一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量いわゆるストロークに比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16発射ハンドルに触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号接点信号を生成する。上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号エンコードされたデジタル信号でもよいが生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフローレベルの場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器3桁分の7セグメントLEDが設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示有価媒体の投入を促す表示を行うこともできる。またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124演出制御用コンピュータを備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板複合サブ制御基板が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46~52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバICI/Oのハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWMパルス幅変調ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング又はデューティ切替して、その発光点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に役物ランプ57、役物モータ58、メモリ表示ランプ59が接続されている。役物モータ58は、例えば図示しないリンク機構や歯車機構等を介して上記の可動役物60a~60dを駆動する。各可動役物60a~60dは、役物モータ58によって上下に昇降されたり、左右に振動されたり、横方向に回転されたりする。ランプ駆動回路132からの点灯制御信号や駆動制御信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53、役物ランプ57、役物モータ58、メモリ表示ランプ59にそれぞれ印加される。上記のドットマトリクスLED表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、ドットマトリクスLED表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板演出表示制御基板が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46~53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、ドットマトリクスLED表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報例えば演出番号を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム単位時間あたりの静止画像ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づきドットマトリクスLED表示器42の各画素を個別に駆動する。その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162電源制御手段が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力例えばAC24V等を取り込むと、そこから必要な電力例えばDC34V、12V等を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力例えばDC5Vは、各装置に内蔵された電源用IC3端子レギュレータ等で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース接地されている。上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70主制御CPU72にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70主制御CPU72及び払出制御装置92払出制御CPU94は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ図示していないで集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。リセットスタートメイン処理パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧いわゆる復電したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理メイン制御プログラムとして位置付けられる。図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モードモード2を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モードモード0を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレスただし最下位ビットは0を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート例えば電源投入時にある程度の待機時間例えば数千ms程度を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間1~2秒程度内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット00Hする。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作スイッチONされたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければNo、次にステップS107を実行する。ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ例えばA55AHがセットされていればYes、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であればYes、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット例えば0000Hする。ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等を復帰させることができる。ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合ステップS106:Yesや、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合ステップS107:No、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合ステップS108:No、主制御CPU72はステップS113に移行する。ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド演出制御に必要なコマンドを出力する。ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTCカウンタ/タイマ回路の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値例えば4msを設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する接続記号A→A。ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生駆動電圧の低下を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値例えばA55AHを格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止NOPする。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込NMI処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新変更するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数ハードウェア乱数を除く各種の乱数例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理図8中のステップS201で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値全ての乱数が対象でなくてもよいを変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理図8中のステップS202でも同様の処理を実行するため、これとの重複競合を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期例えば数msよりもさらに高速例えば数μsであるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類当り種別の判定に関わらない乱数リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理図8を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。電源断発生チェック処理図7は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認特定のビットをチェックする。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認するとNo、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合Yes、主制御CPU72は次のステップS134に進む。ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければNo、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされるとステップS134:Yes、主制御CPU72は次にステップS136に進む。ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。ステップS142:全領域についてサムの算出が完了するとステップS140:Yes、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す01Hを格納し、RAM76のワーク領域使用禁止領域及びスタック領域を含むに対するアクセスを禁止する。ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。以上の処理を通じて、バックアップ対象サム加算対象となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理図5でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。割込管理処理タイマ割込処理次に、割込管理処理タイマ割込処理について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間例えば数msごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタアキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペアの値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタA~Lには、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力I/Oポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態ON/OFFをリードする。ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号ONが入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機抽選契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号ONが入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理ステップS205では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。また普通図柄遊技処理ステップS206では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理ステップS204の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数普通図柄当り決定乱数を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う作動抽選実行手段。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる可動片作動手段。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理ステップS203において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等をポート出力要求バッファに格納する。なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として大当り1~大当り5を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器データ表示器やホールコンピュータに対して多様な大当り情報を提供することができる外部情報信号出力手段。すなわち、大当り情報を複数の大当り1~大当り5に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別当選種類を図示しないホールコンピュータで集計管理したり、内部的な確率状態低確率状態又は高確率状態や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても大当りに分類されない小当り条件装置が作動しない当りの発生を集計管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は大当り1~大当り5のそれぞれの出力状態ON又はOFFのセットを詳細に制御する。ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理ステップS205や普通図柄遊技処理ステップS206においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様で駆動されることになる。ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理ステップS208でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号バイトデータをポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド演出制御に必要なコマンドがあるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。なお本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理遊技制御プログラムモジュールをタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値01Hを割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタA~Lの値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループスタックポインタで指示されるプログラムアドレスに復帰する。スイッチ入力イベント処理図9は、スイッチ入力イベント処理図8中のステップS204の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力第1事象が発生されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS14に進む。ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力第2事象が発生されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS18に進む。ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS22に進む。ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数例えば4個未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72は割込管理処理図8に復帰する。第1特別図柄記憶更新処理図10は、第1特別図柄記憶更新処理図9中のステップS12の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値例えば4とする未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数組数を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄第1特別図柄、第2特別図柄別で4つのセクション例えば各2バイトに分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット組で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していればNo、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図9に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であればYes、主制御CPU72は次のステップS31に進む。ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント1する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理図8中のステップS210で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。ステップS31a:主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する確率状態決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから確率状態決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する確率状態決定乱数値として転送先のアドレスにセーブする。ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。ステップS35:主制御CPU72は、セーブした確率状態決定乱数、大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる抽選要素記憶手段。複数のセクションには順番例えば第1~第4が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFOFirstInFirstOut形式である。ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態内部状態が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であればNo、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであればYes、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う第2特別図柄の作動記憶を優先して消費することとしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率例えば低確率で251分の25→251分の249程度になり、また、普通図柄の変動時間が短縮例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長され、さらに開放回数が増加例えば、非作動時で1回→2回に増加するため、遊技球の発射が長時間普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっているいわゆる電チューサポート。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定変動することとしてもよい。なおステップS36は、例えば時間短縮機能作動中を判定するステップS36aと大当り中を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。ステップS37:時間短縮機能が非作動の場合ステップS36:No、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前変動開始前に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定いわゆる先読みするためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分例えばB8Hをセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が第1特別図柄に関する特図先判定演出用であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理ステップS37においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値例えばBBHに対し、増加後の作動記憶数例えば01H~04Hを下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を0とすることにより、その値が作動記憶数の増加による結果変化情報であることを表している。つまり、下位バイトが01Hであれば、それは前回までの作動記憶数00Hから1つ増加した結果、今回の作動記憶数が01Hとなったことを表している。同様に、下位バイトが02H~04Hであれば、それは前回までの作動記憶数01H~03Hからそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が02H~04Hとなったことを表している。なお上記の先行値BBHは、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである記憶数通知手段。以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合ステップS30:No、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図9に復帰する。第2特別図柄記憶更新処理次に図11は、第2特別図柄記憶更新処理図9中のステップS16の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数組数を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値例えば4とするに達していればNo、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図9に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であればYes、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメントする。先のステップS31図10と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理図8中のステップS210で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。ステップS41a:主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する確率状態決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS31a図10と同様である。ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32図10と同様である。ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33図10と同様である。ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34図10と同様に行われる。ステップS45:主制御CPU72は、セーブした確率状態決定乱数、大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる抽選要素記憶手段。記憶の手法は、先に説明したステップS35図10と同様である。ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態内部状態が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であればNo、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であればYes、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。ステップS46:大当り中以外である場合ステップS45a:No、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前変動開始前に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分例えばB9Hをセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が第2特別図柄に関する特図先判定演出用であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理ステップS46においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値例えばBCHに対し、増加後の作動記憶数例えば01H~04Hを下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を0とすることにより、その値が作動記憶数の増加による結果変化情報であることを表すことができる。なお先行値BCHは、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置24に対して送信する準備が行われる記憶数通知手段。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図9に復帰する。取得時演出判定処理図12は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理図10中のステップS37,図11中のステップS46においてこの取得時演出判定処理を実行する先判定実行手段。上記のように、この処理は第1特別図柄上始動入賞口26への入賞時、第2特別図柄可変始動入賞装置28への入賞時のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド先判定情報の下位バイト分例えば00Hをセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値はずれ時を表すものとなる。ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理図10中のステップS35又は第2特別図柄記憶更新処理図11中のステップS45でRAM76に記憶されているものである。ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外ここでは下限値以下であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値下限値をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値下限値は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であればYes、主制御CPU72はステップS80に進む。ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する先判定手段。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に時間短縮機能の作動時における変動時間又は変動パターン番号に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が時間短縮機能の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間がはずれリーチ変動非短縮変動時間に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間がはずれリーチ変動非短縮変動時間に対応するものである場合、主制御CPU72は時短中非短縮変動時間に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数からリーチグループリーチの種類をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間がはずれリーチ変動非短縮変動時間に対応するものでない場合、主制御CPU72は時短中短縮変動時間に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が時間短縮機能の非作動時低確率状態であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が通常はずれリーチ変動に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が通常はずれリーチ変動に対応するものである場合、主制御CPU72は通常はずれリーチ変動時間に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が通常はずれリーチ変動に対応するものでない場合、主制御CPU72は通常はずれ変動時間に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理ステップS39,S49で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理図10又は第2特別図柄記憶更新処理図11に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であればステップS54:No、主制御CPU72は次にステップS56に進む。ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が確変図柄に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えばA0Hがセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定先読み判定に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が非確変通常図柄に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば01Hがセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定先読み判定に際して、通常低確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット00Hされている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは確率状態予定フラグを用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければステップS56:No、次にステップS66を実行する。ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時通常時用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。ステップS68:次に主制御CPU72は、現在の確率状態フラグをロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率確変中であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率確変中であれば、状態フラグとして値01Hがセットされており、低確率通常中であれば、状態フラグの値はリセットされている00H。ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない≠01Hか否かを確認し、その結果、高確率を表すものであればNo、次にステップS64を実行する。ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合Yes、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値<0であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であればYes、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理ステップS80を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であればNo、主制御CPU72は次にステップS74に進む。ステップS74:主制御CPU72は、確率状態種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている確率状態決定乱数に基づいて、大当り遊技終了後の確率状態を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理図10中のステップS31a又は第2特別図柄記憶更新処理図11中のステップS41aで記憶した図柄別の確率状態決定乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り遊技終了後の確率状態として高確率状態又は低確率状態のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を確率状態先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した確率状態先判定値が低確率状態を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値01Hをセットする。一方、確率状態先判定値が高確率状態を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値A0Hをセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56においてフラグセット済みと判定されることになる。ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した確率状態先判定値をセットする。確率状態先判定値は、例えば低確率状態に該当する場合は01Hがセットされ、高確率状態に該当する場合はA0Hがセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ00Hが書き換えられることになる。ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する先判定手段。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間又は変動パターン番号に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理ステップS39,S49で送信バッファにセットされる。以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前内部初当り前における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認するとYes、次にステップS58を実行する。ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時通常時用比較値をAレジスタにセットする。ステップS60:次に主制御CPU72は、確率状態予定フラグをロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率確変に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値としてA0Hがセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率通常に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として01Hがセットされている。ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない≠01Hか否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであればNo、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常低確率の予定を表すものであることを確認した場合Yes、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理図10又は第2特別図柄記憶更新処理図11に復帰する。特別図柄遊技処理次に、割込管理処理図8の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図13は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理ステップS1000、特別図柄変動前処理ステップS2000、特別図柄変動中処理ステップS3000、特別図柄停止表示中処理ステップS4000、可変入賞装置管理処理ステップS5000のサブルーチンプログラムモジュール群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理ステップS2000~ステップS5000のいずれかのジャンプ先をジャンプテーブルから選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況特別図柄遊技管理ステータスによって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば特別図柄遊技管理ステータス:00H、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理ステップS2000を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば特別図柄遊技管理ステータス:01H、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理ステップS3000を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば特別図柄遊技管理ステータス:02H、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理ステップS4000を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスをジャンプテーブルで指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、プロセスフラグや処理選択フラグ等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐継続/リターンすることになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット0番~7番に対してON又はOFFの駆動信号1バイトデータを出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様非当選以外の態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理ステップS1000においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで、予め設定された連続作動回数例えば16回にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する特別電動役物の連続作動。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる特別遊技実行手段。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することをラウンドと称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを16ラウンドと総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りが設けられており、16ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類当選図柄が設けられている。また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターンラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理図8中のステップS212において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技大役を終了する。そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグに基づいて大当り遊技終了後の状態高確率状態、時間短縮状態を変化させる。高確率状態では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段。また時間短縮状態では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加するいわゆる電チューサポートが行われる。なお、高確率状態及び時間短縮状態については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。複数の当選種類本実施形態では、上記の16ラウンド大当りについて、例えば複数の当選種類として116ラウンド大当り1、216ラウン大当り2、316ラウンド大当り3が設けられているこれ以上があってもよい。上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、16ラウンド大当り1は16ラウンド図柄1の大当りに対応し、16ラウンド大当り2は16ラウンド図柄2の大当りに対応する。また、16ラウンド大当り3は16ラウンド図柄3の大当りに対応する。このため以下では、当選種類のことを当選図柄として適宜呼称するものとする。16ラウンド図柄先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が16ラウンド図柄1~16ラウンド図柄3のいずれかの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する特別遊技実行手段。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間例えば最長で29.0秒の開放時間をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため16ラウンド通常図柄の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉賞球を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数例えば9回=遊技球9個の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。確変別抽選また、本実施形態では、確変別抽選を採用している。ここで、確変別抽選とは、特別図柄の当選図柄の抽選とは別に、その後に移行する確率状態を抽選する仕組みである。この確変別抽選の仕組みを用いることにより、いわゆるセグばれ第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の7セグメントLEDを確認することにより大当りの内容が判明してしまうことを抑止することができるというメリットがある。例えば、7セグメントLEDにEのセグが表示されて大当りとなったとしても、その情報のみでは、大当り遊技終了後の確率状態を判別することができない。したがって、いずれの当選図柄に該当したかにかかわらず、特別図柄変動前処理ステップS2000に含まれるステップS2409aにて確率状態指定値が01Hに設定されていれば、大当り遊技終了後に内部状態を高確率状態に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、特別図柄変動前処理ステップS2000に含まれるステップS2409aにて確率状態指定値が00Hに設定されていれば、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態低確率状態に復帰する。小当りまた本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技可変入賞装置30が作動する遊技が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数例えば2回だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、確率変動機能が作動することはなく、また、時間短縮機能が作動することもないので、高確率状態や時間短縮状態へ移行する特典は付与されないそのための前提条件とはならない。。また、高確率状態で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に高確率状態が終了することはないし、時間短縮状態で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に時間短縮状態が終了することもない上限回数に達した場合を除く。。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。特別図柄変動前処理図14は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか0より大であるか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合No、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理図8中のステップS212において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する以降も同様。これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければYes、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数大当り決定乱数、大当り図柄乱数のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去消費した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動シフトさせる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方の値を1つ減算し、減算後の値を変動開始時作動記憶数に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理図8中のステップS210の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化1減少する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理内部抽選を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する内部抽選実行手段。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態確率変動機能作動時とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ01Hをセットし、次にステップS2400に進む。上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する抽選実行手段。ここでいう小当りは、非当選はずれ以外であるが、大当りとは異なる性質のものである。すなわち、大当りは上記の高確率状態や時間短縮状態に移行させる契機遊技の節目を発生させるものであるが、小当りはそのような契機を発生しない。ただし小当りは、大当りと同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態確率変動機能作動時とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値01Hがセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値01HがセットされていなければNo、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値01Hがセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値01HがセットされていなければNo、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り例えば01Hを設定又は小当り例えば0AHを設定を判別してもよい。ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドはずれ時を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理図8中のステップS212において演出制御装置124に送信される。なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント中央のバー-の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値例えば64Hに固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する変動パターン選択手段。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類パターンを区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の時間短縮状態であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。時間短縮状態であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間例えば、2.0秒程度に設定される短縮時変動時間決定手段。また時間短縮状態でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した変動表示開始時作動記憶数0個~3個に基づいて短縮される場合がある例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.0秒程度。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定例えば0.5秒程度である。主制御CPU72は、決定した変動時間はずれ時の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えばリーチ演出を発生させてはずれとしたり、リーチ演出を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、はずれ時変動パターン選択テーブルには、予め複数種類の演出、例えば非リーチ演出、リーチ演出に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、本実施形態においては、遊技状態に対応した複数種類のモードが用意されており、滞在しているモードに応じて選択される変動パターンの内容も異なったものとなる。以下は、各種モードの概要である。1通常モード特別図柄抽選に関して低確率状態であり、普通図柄抽選に関しても低確率状態電チューサポートなしの状態である。遊技者がパチンコ機1で遊技を開始した当初は、通常モードから遊技が進行する。2探索モード特別図柄抽選に関して低確率状態又は高確率状態であり、普通図柄抽選に関しては低確率状態電チューサポートなしの状態である。低確率状態の探索モードは、低確探索モードであり、高確率状態の探索モードは、高確探索モードである。3王冠モード特別図柄抽選に関して高確率状態であるが、普通図柄抽選に関しては低確率状態電チューサポートなしの状態である。4チャンスモード特別図柄抽選に関して低確率状態又は高確率状態であり、普通図柄抽選に関しては高確率状態電チューサポートありの状態である。低確率状態のチャンスモードは、低確チャンスモードであり、高確率状態のチャンスモードは、高確チャンスモードである。5ラッシュモード特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態電チューサポートありの状態である。そして、これらの各種モードは、主制御CPU72において管理されるモードであり、主制御CPU72は、滞在モードに応じて変動パターンを決定する。現在の滞在モードの確認は、主制御モードステータスを確認することにより実現することができる。ここで、主制御モードステータスとは、各種モードに対応する識別番号を保持する変数であり、大当り遊技の終了後にその値が設定され、特定の変動回数に到達した場合にはその値が更新される。各モードには固有の識別番号が割り当てられており、主制御CPU72は、主制御モードステータスの値を参照すれば、現在の滞在モードを確認することができる。はずれ時変動パターン選択テーブルの例図15は、はずれ時変動パターン選択テーブル通常モード探索モードの一例を示す図である。この選択テーブルは、通常モード又は探索モードでのはずれ時非当選に該当した場合に使用するテーブルである変動パターン規定手段。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば8つの段階的に異なる値101,201,211,221,231,241,251,255FFHが設けられており、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の1~8が割り当てられている。変動パターン番号1~5は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号6~8は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理図12の事前判定処理においても使用される大当り時も同様。また変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい。ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、非リーチ変動パターンは基本的に短い変動時間例えば作動記憶数に応じて3.0秒~12.0秒程度に対応するものであるのに対し、リーチ変動パターンはその倍以上の長い変動時間例えば30秒~150秒程度に対応するものである。そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する変動パターン決定手段。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が190であったとすると、最初の比較値101と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値201と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として2を選択する。図16は、はずれ時変動パターン選択テーブル王冠モードの一例を示す図である。この選択テーブルは、王冠モードでのはずれ時非当選に該当した場合に使用するテーブルである変動パターン規定手段。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば8つの段階的に異なる値101,201,211,221,231,241,251,255FFHが設けられており、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の21~28が割り当てられている。変動パターン番号21~28は、いずれもリーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。このように、王冠モードにおいては、非当選に該当した場合、はずれリーチ演出を実行しないモードとなる。逆に言えば、主制御CPU72が管理している王冠モードにおいてリーチ演出が実行された場合には、当選が確定することになる。主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する変動パターン決定手段。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が190であったとすると、最初の比較値101と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値201と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として22を選択する。図17は、はずれ時変動パターン選択テーブルチャンスモードの一例を示す図である。この選択テーブルは、チャンスモードでのはずれ時非当選に該当した場合に使用するテーブルである変動パターン規定手段。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば8つの段階的に異なる値101,201,211,221,231,241,251,255FFHが設けられており、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の41~48が割り当てられている。変動パターン番号41~45は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号46~48は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号41~45は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間例えば、2.0秒程度が設定されている。主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する変動パターン決定手段。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が190であったとすると、最初の比較値101と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値201と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として42を選択する。図18は、はずれ時変動パターン選択テーブルラッシュモードの一例を示す図である。この選択テーブルは、ラッシュモードでのはずれ時非当選に該当した場合に使用するテーブルである変動パターン規定手段。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば8つの段階的に異なる値101,201,211,221,231,241,251,255FFHが設けられており、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の61~68が割り当てられている。変動パターン番号61~68は、いずれもリーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。このように、ラッシュモードにおいては、非当選に該当した場合、はずれリーチ演出を実行しないモードとなる。また、ラッシュモードにおいては、図柄変動の高速消化を実現するため、チャンスモードの変動時間よりも短縮した変動時間例えば、1.5秒程度の変動時間を含む変動時間が設定されている。主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する変動パターン決定手段。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が190であったとすると、最初の比較値101と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値201と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として62を選択する。図14:特別図柄変動前処理を参照以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時非当選以外の場合の制御手順であるが、判定結果が大当りステップS2400:Yes又は小当りステップS2402:Yesの場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。ステップS2409a:主制御CPU72は、大当り遊技終了後確率状態決定処理を実行する確率状態決定手段。この処理では、主制御CPU72は確率状態決定乱数に基づいて、大当り遊技の終了後に、特別図柄の当選確率に関して高確率状態を設定するか低確率状態を設定するかを決定する。具体的には、以下の確率状態選択テーブルを参照することにより、高確率状態を設定するか低確率状態を設定するかを決定する。確率状態選択テーブル図19は、確率状態選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、特別図柄抽選の結果が当選に該当する場合、確率状態選択テーブルを参照して、大当り遊技の終了後に高確率状態を設定するか、低確率状態を設定するかを決定する。確率状態選択テーブル中、左カラムには確率状態の振分値が示されており、各振分値40,60は分母を100とした場合の割合に相当する。また右カラムには、各振分値に対応する確率状態指定値に設定するための値、すなわち、00H低確率状態、01H高確率状態が示されている。このため、特別図柄抽選での当選時において、大当り遊技の終了後に00H低確率状態が選択される割合は100分の40=40であり、大当り遊技の終了後に01H高確率状態が選択される割合は100分の60=60である。各振分値の大きさは、確率状態決定乱数を用いた確率状態指定値の選択比率に相当する。したがって、特別図柄抽選にて当選し、大当り遊技の終了後に特別図柄の当選確率が高確率状態となる比率は60である。以上のように、主制御CPU72は図19に示される選択テーブルから確率状態指定値を選択すると、選択した確率状態指定値の値を反映させた確率状態指定値コマンドを生成する。生成した確率状態指定値コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する当選種類決定手段。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別第1特別図柄又は第2特別図柄に今回の当選図柄の種類大当り時停止図柄番号を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、大当り時停止図柄選択テーブルで予め規定されている当選種類規定手段。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。ただし、主制御CPU72は、大当り時の停止図柄を決定する場合、時間短縮状態の有無、及び先のステップS2409aにて決定した確率状態指定値の値によって、異なる大当り時停止図柄選択テーブルを参照することになる。時間短縮状態の有無、及び確率状態指定値の値の組み合わせは、以下に示す4通りの組み合わせとなる。1通常状態非時間短縮状態かつ確率状態指定値=12時間短縮状態かつ確率状態指定値=13通常状態非時間短縮状態かつ確率状態指定値=04時間短縮状態かつ確率状態指定値=0大当り時の当選図柄また、本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として3種類の当選図柄が用意されており、具体的には16ラウンド図柄1、16ラウンド図柄2、16ラウンド図柄3である。特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル通常状態かつ確率状態指定値=1図20は、特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル通常状態かつ確率状態指定値=1の構成列を示す図である。主制御CPU72は、通常状態非時間短縮状態であり、かつ確率状態指定値が1の値をとる場合、本テーブル当選種類規定手段を参照して当選図柄の種類を決定する。図20に示されるテーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値25,35,40は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する16ラウンド図柄1、16ラウンド図柄2、16ラウンド図柄3が示されている。すなわち、特別図柄の大当り時には、16ラウンド図柄1が選択される割合は100分の25=25であり、16ラウンド図柄2が選択される割合は100分の35=35である。また、16ラウンド図柄3が選択される割合は100分の40=40である。また本テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値B1Hは、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、上位バイトのMODE値B2Hは、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。一方、下位バイトのEVENT値01H,02H,03Hは、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として16ラウンド図柄1が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドはB1H01Hで記述されることになる。なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率を同一のものとしているが、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率を異なるものとしてもよい。時短回数図20に示される選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数時間短縮状態の限度回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。16ラウンド図柄1又は16ラウンド図柄2に該当した場合、時短回数は10000回付与される。16ラウンド図柄3に該当した場合、時短回数は0回付与される。なお、時短回数が0回付与されるとは、実質的に時短回数が付与されない状態と同様の状態を意味する。以上のように、主制御CPU72は図20に示される選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル時間短縮状態かつ確率状態指定値=1図21は、特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル時間短縮状態かつ確率状態指定値=1の構成列を示す図である。主制御CPU72は、時間短縮状態であり、かつ確率状態指定値が1の値をとる場合、本テーブル当選種類規定手段を参照して当選図柄の種類を決定する。図21に示されるテーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値50,50は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する16ラウンド図柄1、16ラウンド図柄2、16ラウンド図柄3が示されている。すなわち、特別図柄の大当り時には、16ラウンド図柄1が選択される割合は100分の50=50であり、16ラウンド図柄2が選択される割合は100分の50=50である。したがって、本テーブルにおいては、16ラウンド図柄3が選択されることはない。また本テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値B1Hは、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、上位バイトのMODE値B2Hは、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。一方、下位バイトのEVENT値01H,02Hは、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として16ラウンド図柄1が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドはB1H01Hで記述されることになる。時短回数図21に示される選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数時間短縮状態の限度回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。16ラウンド図柄1又は16ラウンド図柄2に該当した場合、時短回数は10000回付与される。以上のように、主制御CPU72は図21に示される選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル通常状態かつ確率状態指定値=0図22は、特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル通常状態かつ確率状態指定値=0の構成列を示す図である。主制御CPU72は、通常状態非時間短縮状態であり、かつ確率状態指定値が0の値をとる場合、本テーブル当選種類規定手段を参照して当選図柄の種類を決定する。図22に示されるテーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値25,35,40は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する16ラウンド図柄1、16ラウンド図柄2、16ラウンド図柄3が示されている。すなわち、特別図柄の大当り時には、16ラウンド図柄1が選択される割合は100分の25=25であり、16ラウンド図柄2が選択される割合は100分の35=35である。また、16ラウンド図柄3が選択される割合は100分の40=40である。また本テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値B1Hは、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、上位バイトのMODE値B2Hは、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。一方、下位バイトのEVENT値01H,02H,03Hは、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として16ラウンド図柄1が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドはB1H01Hで記述されることになる。時短回数図22に示される選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数時間短縮状態の限度回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。16ラウンド図柄1に該当した場合、時短回数は50回付与される。また、16ラウンド図柄2に該当した場合も同様に、時短回数は50回付与される。一方、16ラウンド図柄3に該当した場合、時短回数は0回付与される。以上のように、主制御CPU72は図22に示される選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル時間短縮状態かつ確率状態指定値=0図23は、特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル時間短縮状態かつ確率状態指定値=0の構成列を示す図である。主制御CPU72は、時間短縮状態であり、かつ確率状態指定値が0の値をとる場合、本テーブル当選種類規定手段を参照して当選図柄の種類を決定する。図23に示されるテーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値50,50は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する16ラウンド図柄1、16ラウンド図柄2、16ラウンド図柄3が示されている。すなわち、特別図柄の大当り時には、16ラウンド図柄1が選択される割合は100分の50=50であり、16ラウンド図柄2が選択される割合は100分の50=50である。したがって、本テーブルにおいては、16ラウンド図柄3が選択されることはない。また本テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値B1Hは、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、上位バイトのMODE値B2Hは、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。一方、下位バイトのEVENT値02Hは、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として16ラウンド図柄1が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドはB1H01Hで記述されることになる。時短回数図23に示される選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数時間短縮状態の限度回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。16ラウンド図柄1又は16ラウンド図柄2に該当した場合、時短回数は50回付与される。以上のように、主制御CPU72は図23に示される選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。図14:特別図柄変動前処理を参照ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン変動時間と停止表示時間を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。本実施形態では、内部抽選の結果、16ラウンド大当りに該当した場合、演出上で例えばリーチ演出を発生させて大当りとしたり、リーチ演出を発生させずに大当りとしたりする制御を行うこととしている。そして、大当り時変動パターン選択テーブルには、複数種類のリーチ演出に対応した変動パターンが規定されており、16ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターンリーチ演出を行わない変動パターンを選択するようにしてもよい。大当り時変動パターン選択テーブルの例図24は、大当り時変動パターン選択テーブル通常モード探索モードの一例を示す図である。この選択テーブルは、通常モード又は探索モードでの当選時に使用するテーブルである変動パターン規定手段。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば8つの段階的に異なる値101,201,211,221,231,241,251,255FFHが設けられており、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の13~20が割り当てられている。変動パターン番号13~20は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理図12の事前判定処理においても使用される。主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する変動パターン決定手段。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が190であったとすると、最初の比較値101と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値201と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として14を選択する。図25は、大当り時変動パターン選択テーブル王冠モードの一例を示す図である。この選択テーブルは、王冠モードでの当選時に使用するテーブルである変動パターン規定手段。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば8つの段階的に異なる値101,201,211,221,231,241,251,255FFHが設けられており、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の33~40が割り当てられている。変動パターン番号33~40は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理図12の事前判定処理においても使用される。主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する変動パターン決定手段。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が190であったとすると、最初の比較値101と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値201と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として34を選択する。図26は、大当り時変動パターン選択テーブルチャンスモードの一例を示す図である。この選択テーブルは、チャンスモードでの当選時に使用するテーブルである変動パターン規定手段。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば8つの段階的に異なる値101,201,211,221,231,241,251,255FFHが設けられており、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の53~60が割り当てられている。変動パターン番号53~60は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理図12の事前判定処理においても使用される。主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する変動パターン決定手段。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が190であったとすると、最初の比較値101と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値201と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として54を選択する。図27は、大当り時変動パターン選択テーブルラッシュモードの一例を示す図である。この選択テーブルは、ラッシュモードでの当選時に使用するテーブルである変動パターン規定手段。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば8つの段階的に異なる値101,201,211,221,231,241,251,255FFHが設けられており、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の73~80が割り当てられている。変動パターン番号73~80は、いずれもリーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンに対応している。ラッシュモードにおいては、図柄変動の高速消化を実現するため、チャンスモードの変動時間よりも短縮した変動時間例えば、1.5秒程度の変動時間を含む変動時間が設定されている。ただし、後述する再抽選演出を実行するために、比較的長めの変動時間例えば10秒~30秒程度も設定されている。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理図12の事前判定処理においても使用される。主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する変動パターン決定手段。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が190であったとすると、最初の比較値101と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値201と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として74を選択する。図14:特別図柄変動前処理を参照ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2409aで決定した確率状態指定値の値が01Hである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値01HをRAM76のフラグ領域にセットする高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段。また、主制御CPU72は先のステップS2409aで決定した確率状態指定値の値が00Hである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする低確率状態設定手段、低確率状態移行手段。また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類大当り時停止図柄番号が16ラウンド図柄1又は16ラウンド図柄2のいずれかである場合、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値01HをRAM76のフラグ領域にセットする時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段。またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄大当り図柄の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド大当り時とともに抽選結果コマンド大当り時を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。次に、小当り時の処理について説明する。ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類小当り時停止図柄番号を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている当選種類規定手段。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。小当り時の当選図柄本実施形態では、小当り時の当選図柄は2回開放小当り図柄の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば1回開放小当り図柄や3回開放小当り図柄等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての小当りは、その後の状態が高確率状態や時間短縮状態に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる2ラウンド2回開放以上の規定にとらわれることなく、1回開放小当り図柄を設けることができる。ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン変動時間と停止表示時間を決定する変動パターン選択手段。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄小当り図柄の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド小当り時を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号はずれ時/当り時に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理ステップS3000を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。図13:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理ステップS4000を次のジャンプ先に設定する。また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理図14中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。特別図柄記憶エリアシフト処理図28は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が0より大であった場合図14中のステップS2100:Yes、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が0であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が1以上であればNo、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として02Hをセットすることで行われる。ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が0であった場合ステップS2210:Yes、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として01Hをセットすることで行われる。ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算-1する。ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から変動開始時作動記憶数を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で変動開始時作動記憶数を設定してもよい。ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合ステップS2222:Yes、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した作動記憶数増加時演出コマンドと対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値例えばBCHに対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値例えば00H~03Hを付加するとともに、下位バイトの値については、消費に伴う作動記憶数の減少を意味する加算値例えば10Hをさらに付加論理和したものである。したがって下位バイトについては、加算値10Hを論理和することでその第2の位が1となり、この値によって作動記憶数の減少による結果変化情報であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが13Hであれば、それは前回までの作動記憶数4コマンド表記は14Hが1つ減少した結果、今回の作動記憶数が3コマンド表記は13Hとなったことを表している。同様に、下位バイトが12H~10Hであれば、それは前回までの作動記憶数3~1コマンド表記は13H~11Hがそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が2~0コマンド表記は12H~10Hとなったことを表している。なお上記の先行値BCHは、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合ステップS2222:No、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値例えばBBHとなる以外は上記と同じである。ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである記憶数通知手段。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理図14に復帰する。特別図柄停止表示中処理次に図29は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算割込周期分だけデクリメントする。ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断するNo。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理図13中のステップS1000からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断するYes。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値01Hがセットされている場合Yes、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。当選時ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を可変入賞装置管理処理に設定する。ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして大役開始大当り遊技中をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理図14中のステップS2410で決定された大当り図柄の種類停止図柄番号に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が16ラウンド図柄1~16ラウンド図柄3のいずれかであれば、連続作動回数コマンドは16ラウンドを表す値として生成される。なお、本実施形態では、16ラウンド大当りを採用しているため、連続作動回数コマンドは16ラウンドを表す値として生成される。ただし、16ラウンド以外のラウンド数を有する大当り、例えば6ラウンドの大当りを採用している場合、連続作動回数コマンドは6ラウンドを表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。非当選時これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値01Hがセットされていないと判断した場合No、次にステップS4600を実行する。ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値01Hもセットされておらず、単純にはずれである場合No、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値01Hがセットされていた場合ステップS4600:Yes、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして小当り開始小当り中をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ステップS4608:主制御CPU72は、モード管理処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、通常モード等の各種モードを管理する処理を実行する。なお、モード管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。回数切りカウンタは、高確率状態や時間短縮状態においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは回数切りとしているが、高確率状態の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値例えば10000回以上に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで高確率状態が継続することを確率的に保証することができる。なお、高確率状態ではなく単独の時間短縮状態だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値例えば100回等に設定される。ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であればYes、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合No、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント1減算する。ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合Yes、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合No、主制御CPU72はステップS4650に進む。ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように高確率状態で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。モード管理処理図30は、上記のモード管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS4660:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が0よりも大きいか否かを確認する。ここで、変動パターン選択用カウンタ値は、主制御CPU72で管理している各種モードを移行させる際に参照する変数である。なお、変動パターン選択用カウンタ値の設定は、後述するモード設定処理図38で行われる。その結果、変動パターン選択用カウンタ値が0よりも大きいことを確認した場合ステップS4660:Yes、主制御CPU72はステップS4662を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が0よりも大きくないことを確認した場合、例えば変動パターン選択用カウンタ値が0である場合ステップS4660:No、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理図29に復帰する。ステップS4662:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をデクリメント1減算する処理を実行する。ステップS4664:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値が0であるか否かを確認する。その結果、変動パターン選択用カウンタ値が0であることを確認した場合ステップS4664:Yes、主制御CPU72はステップS4666を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が0でないことを確認した場合ステップS4664:No、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理図29に復帰する。ステップS4666:主制御CPU72は、主制御モードステータス更新処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、設定されている主制御モードステータスの値を更新する処理を実行する。なお、主制御モードステータス更新処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理図29に復帰する。主制御モードステータス更新処理図31は、上記の主制御モードステータス更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS4700:主制御CPU72は、主制御モードステータスをロードする。ここで、主制御モードステータスとは、上述したように、各種モードに対応する識別番号を保持する変数であり、主制御CPU72は、主制御モードステータスの値を参照することによって現在の滞在モードを確認することができる。ステップS4702:主制御CPU72は、主制御モードステータスの値が高確率状態のチャンスモードの値を示しているか否かを確認する。その結果、主制御モードステータスの値が高確率状態のチャンスモードの値を示していることを確認した場合ステップS4702:Yes、主制御CPU72はステップS4708を実行する。これに対して、主制御モードステータスの値が高確率状態のチャンスモードの値を示していないことを確認した場合ステップS4702:No、主制御CPU72はステップS4704を実行する。ステップS4704:主制御CPU72は、主制御モードステータスの値が低確率状態のチャンスモードの値又は低確率状態の探索モードの値を示しているか否かを確認する。その結果、主制御モードステータスの値が低確率状態のチャンスモードの値又は低確率状態の探索モードの値を示していることを確認した場合ステップS4704:Yes、主制御CPU72はステップS4710を実行する。これに対して、主制御モードステータスの値が低確率状態のチャンスモードの値又は低確率状態の探索モードの値のいずれの値も示していないことを確認した場合ステップS4704:No、主制御CPU72はステップS4706を実行する。ステップS4706:主制御CPU72は、主制御モードステータスの値が高確率状態の探索モードの値を示しているか否かを確認する。その結果、主制御モードステータスの値が高確率状態の探索モードの値を示していることを確認した場合ステップS4706:Yes、主制御CPU72はステップS4712を実行する。これに対して、主制御モードステータスの値が高確率状態の探索モードの値を示していないことを確認した場合ステップS4706:No、主制御CPU72はモード管理処理図30に復帰する。ステップS4708:主制御CPU72は、主制御モードステータスにラッシュモードに対応する値をセットする。これにより、特別図柄の当選確率が高確率状態であるのか低確率状態であるのかが不明な状態から、特別図柄の当選確率が高確率状態であることが明確に示される状態ラッシュモードに移行させることができる。ステップS4710:主制御CPU72は、主制御モードステータスに通常モードに対応する値をセットする。これにより、特別図柄の当選確率が高確率状態であるのか低確率状態であるのかが不明な状態から、特別図柄の当選確率が低確率状態であることが明確に示される状態通常モードに移行させることができる。ステップS4712:主制御CPU72は、主制御モードステータスに王冠モードに対応する値をセットする。これにより、特別図柄の当選確率が高確率状態であるのか低確率状態であるのかが不明な状態から、特別図柄の当選確率が高確率状態であることが明確に示される状態王冠モードに移行させることができる。なお、主制御CPU72は、主制御モードステータスの値を更新した場合、その値を反映させた主制御モードステータスコマンドを生成する。主制御モードステータスコマンドは、演出制御出力処理図8ステップS212において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理図29に復帰する。表示出力管理処理次に図32は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理図8中のステップS210の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理ステップS1200、普通図柄表示設定処理ステップS1210、状態表示設定処理ステップS1220、作動記憶表示設定処理ステップS1230、連続作動回数表示設定処理ステップS1240のサブルーチン群を含む構成である。このうち特別図柄表示設定処理ステップS1200と普通図柄表示設定処理ステップS1210、作動記憶表示設定処理ステップS1230、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。状態表示設定処理ステップS1220及び連続作動回数表示設定処理ステップS1240については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値01Hがセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に消灯切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値01Hがセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38aの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38aに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応する表示ランプ38aである。本実施形態では、連続作動回数コマンドの値が16ラウンドを指定するものであるため、主制御CPU72は16ラウンド16Rを表す表示ランプ38aに対して点灯信号を出力する。可変入賞装置管理処理次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図33は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理ステップS5100、大入賞口開放パターン設定処理ステップS5200、大入賞口開閉動作処理ステップS5300、大入賞口閉鎖処理ステップS5400、終了処理ステップS5500のサブルーチン群を含む構成である。ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理ステップS5200~ステップS5500のいずれかのジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動開閉動作を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理ステップS5200を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理ステップS5300を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理ステップS5400を選択する。また、設定された連続作動回数ラウンド数にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理ステップS5500を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。大入賞口開放パターン設定処理図34は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていればYes、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければNo、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよいただしYes/Noの論理は逆となる。。大当り時の手順先ず、大当り時の手順は以下となる。ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターンラウンドごとの開放回数及び各開放の時間やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数最大入賞回数を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理図13において複数の当選種類の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば16ラウンド図柄については数秒例えば2秒~2.5秒程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数最大入賞回数は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間0.1秒程度の開放中に入賞が発生することはほとんどない不能ではないが極めて困難である。ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理図14中のステップS2410で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として16ラウンド図柄1~16ラウンド図柄3のいずれかを選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値16回なら15として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない困難となる短時間例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間となる。ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。小当り時の手順ステップS5212:一方、小当りの場合ステップS5202:No、主制御CPU72は、小当り時開放パターンを設定する。本実施形態の場合、小当り時開放パターンについては、例えば1回目と2回目とでそれぞれ0.1秒開放の開放パターンが設定される。なお小当りについてはラウンドという概念がないことから、開放パターンについても1回目の開放、2回目の開放といった表記となる。ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない困難となる短時間例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間となる。ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。大入賞口開閉動作処理図35は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理図34中のステップS5208又はステップS5216で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければNo、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30開放中の大入賞口に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数9個未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回大当り中の1ラウンド、小当り時の1回あたりに許容する入賞球数の上限賞球数の上限を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければYes、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302~ステップS5310の手順を繰り返し実行する。上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するかYes、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するとNo、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理図34中のステップS5210又はステップS5218で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。ステップS5316:主制御CPU72は、大役中大当り遊技中であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であればYes、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであればNo、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、現ラウンド内で設定した回数を判断しているのは、例えば大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させるという開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、現ラウンド内で設定した回数は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するためYes、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになるNo。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302~ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達するとYes、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。大入賞口閉鎖処理図36は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役大当り遊技中であるか否かを確認し、大役中であればYes、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は1となっている。ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値1~14を参照し、その値が設定した実行ラウンド数1減算後の1~14未満であればNo、次にステップS5405を実行する。ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理図33中のステップS5100で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数16回に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合ステップS5404:Yes、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット=0すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。小当り時これに対し、小当りの場合は以下の手順となる特例作動実行手段。ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認するとステップS5401:No、開放回数カウンタの値をインクリメントする。ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理図34中のステップS5214で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければNo、主制御CPU72はステップS5416を実行する。ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理図33中のステップS5100で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401~ステップS5413Noを経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数2回に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合ステップS5413:Yes、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット=0すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。終了処理図37は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていればYes、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット00Hする。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから大当り中を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理図14中のステップS2414でセットされるものである。ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合ステップS5506:Yes、主制御CPU72は確率変動回数例えば10000回程度を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動内部抽選を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので高確率時の当選確率が例えば20分の1~39分の1程度、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数例えば10回程度に設定されるいわゆる回数切り確変。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければステップS5506:No、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理図14中のステップS2414でセットされるものである。ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合ステップS5510:Yes、主制御CPU72は時間短縮回数例えば100回程度又は10000回程度を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければステップS5510:No、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として通常中を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として高確率中を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として時間短縮中を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合ステップS5502:Noは以下の手順が実行される。ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット00Hし、また内部状態フラグから小当り中を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。ステップS5515:主制御CPU72は、モード設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、通常モード等の各種モードを設定する処理を実行する。なお、モード設定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理図13中のステップS1000でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。モード設定処理図38は、上記のモード設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS5600:主制御CPU72は、今回の当選図柄が16ラウンド図柄1に該当するか否かを確認する。その結果、今回の当選図柄が16ラウンド図柄1に該当することを確認した場合ステップS5600:Yes、主制御CPU72はステップS5601を実行する。これに対して、今回の当選図柄が16ラウンド図柄1に該当しないことを確認した場合ステップS5600:No、主制御CPU72はステップS5602を実行する。ステップS5601:主制御CPU72は、確率状態指定値の値が1であるか否かを確認する。その結果、確率状態指定値の値が1であることを確認した場合ステップS5601:Yes、主制御CPU72はステップS5610を実行する。これに対して、確率状態指定値の値が1でないこと0であることを確認した場合ステップS5601:No、主制御CPU72はステップS5614を実行する。ステップS5602:主制御CPU72は、今回の当選図柄が16ラウンド図柄2に該当するか否かを確認する。その結果、今回の当選図柄が16ラウンド図柄2に該当することを確認した場合ステップS5602:Yes、主制御CPU72はステップS5604を実行する。これに対して、今回の当選図柄が16ラウンド図柄2に該当しないことを確認した場合ステップS5602:No、主制御CPU72はステップS5606を実行する。ステップS5604:主制御CPU72は、確率状態指定値の値が1であるか否かを確認する。その結果、確率状態指定値の値が1であることを確認した場合ステップS5604:Yes、主制御CPU72はステップS5616を実行する。これに対して、確率状態指定値の値が1でないこと0であることを確認した場合ステップS5604:No、主制御CPU72はステップS5614を実行する。ステップS5606:主制御CPU72は、今回の当選図柄が16ラウンド図柄3に該当するか否かを確認する。その結果、今回の当選図柄が16ラウンド図柄3に該当することを確認した場合ステップS5606:Yes、主制御CPU72はステップS5608を実行する。これに対して、今回の当選図柄が16ラウンド図柄3に該当しないことを確認した場合ステップS5606:No、主制御CPU72は終了処理図37に復帰する。ステップS5608:主制御CPU72は、確率状態指定値の値が1であるか否かを確認する。その結果、確率状態指定値の値が1であることを確認した場合ステップS5608:Yes、主制御CPU72はステップS5618を実行する。これに対して、確率状態指定値の値が1でないこと0であることを確認した場合ステップS5608:No、主制御CPU72はステップS5620を実行する。ステップS5610:主制御CPU72は、主制御モードステータスにラッシュモードに対応する値をセットする。ステップS5612:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値に0をセットする。ステップS5614:主制御CPU72は、主制御モードステータスに低確率状態のチャンスモードに対応する値をセットする。ステップS5616:主制御CPU72は、主制御モードステータスに高確率状態のチャンスモードに対応する値をセットする。ステップS5618:主制御CPU72は、主制御モードステータスに高確率状態の探索モードに対応する値をセットする。ステップS5620:主制御CPU72は、主制御モードステータスに低確率状態の探索モードに対応する値をセットする。ステップS5622:ステップS5614からステップS5620までのいずれかの処理を実行した場合、主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値に50をセットする。なお、セットされた変動パターン選択用カウンタ値は、特別図柄が1回停止表示されるたびに1ずつ減算される。なお、主制御CPU72は、主制御モードステータスの値を設定した場合、その値を反映させた主制御モードステータスコマンドを生成する。主制御モードステータスコマンドは、演出制御出力処理図8ステップS212において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は終了処理図37に復帰する。ゲームフロー図39は、パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。パチンコ機1で遊技を開始する場合、F1通常モードから遊技が開始される。通常モードは、特別図柄の当選確率は低確率状態であり、非時間短縮状態である。F1通常モードは、非時間短縮状態であるため、上始動入賞口26で入賞を発生させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。F1通常モードにて、F216ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が1である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、F3ラッシュモードに突入する。F3ラッシュモードは、特別図柄の当選確率は高確率状態であり、時間短縮状態である。F1通常モードにて、F416ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が0である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、F5チャンスモードに突入する。またF1通常モードにて、F616ラウンド図柄2に当選し、かつ、確率状態指定値が0又は1である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、F5チャンスモードに突入する。F5チャンスモードは、特別図柄の当選確率は低確率状態又は高確率状態であり、時間短縮状態である。特別図柄の当選確率が低確率状態である場合は、F7大当り遊技の終了後、50変動を経過した後にF1通常モードに移行する。一方、特別図柄の当選確率が高確率状態である場合は、F8大当り遊技の終了後、50変動を経過した後にF3ラッシュモードに移行する。F1通常モードにて、F916ラウンド図柄3に当選し、かつ、確率状態指定値が0又は1である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、F10探索モードに突入する。F10探索モードは、特別図柄の当選確率は低確率状態又は高確率状態であり、非時間短縮状態である。特別図柄の当選確率が低確率状態である場合は、F11大当り遊技の終了後、50変動を経過した後にF1通常モードに移行する。一方、特別図柄の当選確率が高確率状態である場合は、F12大当り遊技の終了後、50変動を経過した後にF13王冠モードに移行する。F13王冠モードは、特別図柄の当選確率は高確率状態であり、非時間短縮状態である。F3ラッシュモードにて、F1416ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が1である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、F3ラッシュモードが継続される。F3ラッシュモードにて、F1516ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が0である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、F5チャンスモードに移行される。F3ラッシュモードにて、F1616ラウンド図柄2に当選し、かつ、確率状態指定値が0又は1である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、F5チャンスモードに移行される。F5チャンスモードにて、F1716ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が1である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、F3ラッシュモードに移行される。F5チャンスモードにて、F1816ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が0である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、F5チャンスモードが継続される。F5チャンスモードにて、F1916ラウンド図柄2に当選し、かつ、確率状態指定値が0又は1である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、F5チャンスモードが継続される。F10探索モードにて、F2016ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が1である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、F3ラッシュモードに移行される。F10探索モードにて、F2116ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が0である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、F5チャンスモードに移行される。F10探索モードにて、F2216ラウンド図柄2に当選し、かつ、確率状態指定値が0又は1である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、F5チャンスモードに移行される。F10探索モードにて、F2316ラウンド図柄3に当選し、かつ、確率状態指定値が0又は1である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、F10探索モードが継続される。F13王冠モードにて、F2416ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が1である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、F3ラッシュモードに移行される。F13王冠モードにて、F2516ラウンド図柄1に当選し、かつ、確率状態指定値が0である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、F5チャンスモードに移行される。F13王冠モードにて、F2616ラウンド図柄2に当選し、かつ、確率状態指定値が0又は1である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、F5チャンスモードに移行される。F13王冠モードにて、F2716ラウンド図柄3に当選し、かつ、確率状態指定値が0又は1である場合、16ラウンド大当り遊技が実行され、F10探索モードに移行される。演出画像の例次に、パチンコ機1において実際にドットマトリクスLED表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン変動時間を決定し、特別図柄による変動表示が行われる図柄表示手段。ただし、上記のように特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらはドットマトリクスLED表示器42の表示画面上で左中右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の0~9が表現されたものとなっている。そして、すべての演出図柄左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄については、数字が0~9の昇順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、表示画面上の左領域中領域右領域でそれぞれ縦方向に流れるスクロールするようにして変動表示される。特別図柄大当り時演出図40は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた第1の演出例を示す連続図である。第1の演出例では、ノーマルリーチ演出を経て大当りとなる演出例を示している。なお、ここでは当選時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示確定停止を含むするまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。変動表示演出開始図40中A:特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスLED表示器42の表示画面上で3つの図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、ここでは図示していないが、この後例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。なお、図中においては特に図示はしていないが、例えばドットマトリクスLED表示器42の表示画面下部に、第4図柄を表示してもよい。第4図柄は、上記の左中右演出図柄に続く第4の演出図柄であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示される。左演出図柄の停止図40中B:特別図柄の変動が開始してから、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、表示画面の左側位置にドット文字の7を表す演出図柄が停止したことが表されている。リーチ状態発生図40中C:さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき表示画面の右側位置に同じくドット文字の7を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。なお、右演出図柄が変動を停止するまでの間には、右演出図柄が7を表す演出図柄で停止するか否かに関する演出いわゆるテンパイ煽り演出を実行してもよい。一般に、演出上で同種の演出図柄が3つ揃って停止すると当りであり、ここでは当りの確定まで残りあとの1つ中演出図柄が停止表示されるだけの状態である。なお特に図示していないが、表示画面内にリーチ等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。リーチ演出図40中D:リーチ状態の発生後は、最後の演出図柄中演出図柄が停止表示されるまでの過程が多様な内容で表現される。図示の例では、中演出図柄がゆっくりとスクロールしながら移動する演出が行われている。このような演出は、最後に7のドット文字が停止すれば当りという観念を遊技者に想起させ、それまでの過程で期待感を持続させようとするものである。停止表示演出図40中E:特別図柄の停止表示に略同期して完全に同時でなくてもよい、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、表示画面上に7のドット文字が停止表示されており、左中右の演出図柄は7-7-7の当りの態様で停止表示される。このように、大当りの態様で演出図柄特別図柄が停止表示されると、可変入賞装置30の作動が開始されることになる。特別図柄大当り時演出図41~図43は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた第2の演出例を示す連続図である。第2の演出例では、バトルリーチ演出を経て大当りとなる演出例を示している。変動表示演出開始図41中A:特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスLED表示器42の表示画面上で3つの図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。左演出図柄の停止図41中B:特別図柄の変動が開始されてから、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、表示画面の左側位置にドット文字の3を表す演出図柄が停止したことが表されている。リーチ状態発生図41中C:さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき表示画面の右側位置に同じくドット文字の3を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。リーチ発生後予告演出図41中D:リーチ状態が発生した直後に、突然、表示画面上に女性キャラクターの画像例えば、姫が表現された画像が大写しに割って入るようにして表示されるという内容のリーチ発生後予告演出が行われる。このようなタイミングで女性キャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して大当りになるかもしれないという期待感を抱かせる効果が得られる。役物選択演出図42中E:リーチ状態が発生して暫くすると、表示画面上にPUSHの文字情報が表示される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して演出切替ボタン45の押下を促すことができる。役物可動演出図42中F:遊技者により演出切替ボタン45が押下されたことを契機として、ドットマトリクスLED表示器42の中央部分まで可動役物60dが上昇する演出が実行される役物可動演出。この役物可動演出により、その後のリーチ演出にて可動役物60dに関する演出が展開されていくことを教示することができる。バトルリーチ演出図42中G:リーチ後予告演出が実行された後もリーチ状態は継続しており、これ以降はバトルリーチ演出に発展していく。図示の例では、表示画面の中央にVSの文字の画像が出現する演出が行われている。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が始まるということを教示することができる。なお、演出図柄に関しては、表示画面の四隅付近に縮小させた状態で変動表示させ続けてもよい。図42中H:バトルリーチ演出が開始されると、最初は、相手敵の画像が表示される。バトルリーチ演出に登場する相手としては、様々なキャラクターが用意されているが、図示の例では、動物の魂が具現化した猫のおばけの画像が表示されている。その後、例えば猫のおばけが自らの必殺技を繰り出す演出が実行される。図43中I:バトルリーチ演出が進行すると、今度は、男性の兵士の画像兵士のキャラクターが表示される。この兵士のキャラクターは、先の役物選択演出で選択された武器斧を所持した態様で表示されている。そして、その後は表示された武器を用いて猫のおばけと戦う演出が実行される。なお、バトルリーチ演出に登場する相手には、予めそれぞれ弱点が設定されており、選択された武器によって勝利期待度大当り期待度が異なっている。図43中J:バトルリーチ演出の最終段階に進むと、猫のおばけと兵士のキャラクターとが互いに必殺技を繰り出し合い、表示画面上で爆発が起こる演出が実行される。この状態で猫のおばけが勝利すればはずれとなり、兵士のキャラクターが勝利すれば当りとなる展開である。したがって、この局面はバトルリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。このため、適宜カットイン予告や別の兵士のキャラクターが助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。図43中K:兵士のキャラクターが大きく表示されるとともに、一方の腕を上方に突き上げている画像が表示されると、大当り当選である。これにより、遊技者に対して猫のおばけを退治したという余韻を感じさせることができ、遊技者の満足感を向上させることができる。なお、非当選時はずれ時は、猫のおばけが大きく表示される。停止表示演出図43中L:そして、特別図柄の確定表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる図柄演出実行手段。演出図柄の停止表示演出は、例えば左中右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的に大当りが確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、内部抽選の結果が非当選であれば、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる図柄演出実行手段。この場合、表示画面の中央には3以外の数字である2や4を停止表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを遊技者に知らせる演出が行われる。なお、このような演出ははずれリーチ演出として実行されるものである。大役中演出図44は、16ラウンド大当りに該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。1ラウンド開始時図44中A:大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば表示画面内にROUND1のラウンド数に対応する文字情報が表示される。その他にも、例えば大当り遊技に固有の演出画像例えば男性キャラクターや女性キャラクター等の画像やVの文字情報等を表示してもよい。16ラウンド図44中B:この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行する。このとき、表示画面内にはROUND16のラウンド数に対応する文字情報が表示される。なお、大当り遊技の最中に、大役中昇格演出を行う場合は、任意のラウンドで昇格演出が実行される。大役終了時、高確率状態開示演出図44中C:大当り遊技が終了するタイミング終了処理中において、この後に移行するモードを教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、16ラウンド図柄1に該当し、かつ、確率状態指定値が1である場合の例を示している。この場合、表示画面内にラッシュモードという文字情報が表示される。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として高確率状態かつ時間短縮状態に移行することを遊技者に対して明確に開示することができる高確率状態開示演出実行手段。ラッシュモードの演出例図45は、ラッシュモードの演出例を示す連続図である。このラッシュモードは、16ラウンド図柄1に該当し、かつ、確率状態指定値に1が設定さている場合の大当り遊技の終了後、もしくは16ラウンド図柄2に該当し、かつ、確率状態指定値に1が設定さている場合であって大当り遊技の終了後、50変動を経過した場合に移行されるモードであり、高確率状態かつ時間短縮状態に該当する。なお、ラッシュモードは、特別図柄の当選確率が高確率状態であることが、遊技者に対して明確に開示されるモードである。以下、演出の流れについて順を追って説明する。図45中A:例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、ラッシュモードの状態で演出図柄の変動表示が行われている。図45中B:そして、大当り遊技終了後から1回目の変動非当選時が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている1-1-5。ラッシュモードにおいては、図柄変動の高速消化を実現するため、非当選時の変動時間については比較的短い変動時間例えば、1.5秒程度や3.0秒程度の変動時間が設定されている。このため、演出図柄の変動表示演出に関しては、すべての演出図柄が同時に停止表示されることになる。図45中C:次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。そして、このラッシュモードは、次の大当りに当選するまで継続される実際には10000回の変動に限定されているが、ラッシュモードがそれ以上継続することは確率的に極めて低い。またラッシュモードは、時間短縮状態であるため、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われ、遊技球の打ち出しを停止しない限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることになる。ラッシュモード中の先読み演出例図46は、ラッシュモード中の先読み演出例を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。ここでは、4つの抽選要素を用いて連続した先読み演出を実行する例を説明する。以下の例においては、4変動後の当該変動に当選又は非当選の抽選要素が記憶されている例を示している。当該変動の3変動前図46中A:例えば、ラッシュモードでの遊技がある程度進行した状態で、演出図柄の停止表示演出が行われている7-7-4。図示の例では、この変動から連続した先読み演出が開始される。この場合、連続した先読み演出が開始されたことを視覚的な情報のみならず、聴覚的な情報としても遊技者に教示するために、先読み中変動停止音を出力する演出が実行される。より詳細には、演出図柄が停止表示されたことを契機として、1回目の先読み中変動停止音例えばピュイッがスピーカ54,55,56から出力される参照符号Y1。当該変動の2変動前図46中B:先の非当選の停止表示演出に続けて、演出図柄の停止表示演出が行われている7-7-5。ここでも同様に、先読み中変動停止音を出力する演出が実行される。より詳細には、演出図柄が停止表示されたことを契機として、2回目の先読み中変動停止音例えばピュピュイッがスピーカ54,55,56から出力される参照符号Y2。当該変動の1変動前図46中C:先の非当選の停止表示演出に続けて、演出図柄の停止表示演出が行われている7-7-6。ここでも同様に、先読み中変動停止音を出力する演出が実行される。より詳細には、演出図柄が停止表示されたことを契機として、3回目の先読み中変動停止音例えばピュピュピュイッがスピーカ54,55,56から出力される参照符号Y3。当該変動当選時図46中D:当該変動が当選に該当している場合、先の非当選の停止表示演出に続けて、当選の態様により演出図柄の停止表示演出が行われる7-7-7。ラッシュモードにおいては、図柄変動の高速消化を実現するため、当選時の変動時間についても比較的短い変動時間例えば、1.5秒程度や3.0秒程度の変動時間が設定されているただし、後述する再抽選演出を実行する場合はこの限りではない。最後の先読み中変動停止音は、今までの先読み中変動停止音とは異なる種類の効果音例えばジャキーンがスピーカ54,55,56から出力される参照符号Y4。当該変動非当選時図46中E:一方、当該変動が非当選に該当している場合、先の非当選の停止表示演出に続けて、非当選の態様により演出図柄の停止表示演出が行われる7-4-2。最終的な当該変動が非当選である場合は、すべての演出図柄がばらけた態様バラケ目で停止表示される。なお、ばらけた態様であっても、少なくとも演出図柄の一部本実施形態では左演出図柄は一連のさき読み演出で使われていた図柄7を使用するようにして、違和感をなくすようにしている。このように、本実施形態によれば、演出図柄の停止態様について、7-7-7の当選態様を最終目標とすると、その最終目標に向けて演出図柄の停止態様を調整していくことができる。すなわち、図示の例では、最終的な当選態様が7-7-7であるため、その1変動前は7-7-6とし、その2変動前は7-7-5とし、その3変動前は7-7-4とすることができる。これにより、演出図柄を利用したカウントアップ演出を実行することができる。図示の例では、カウントアップ演出を例に説明しているが、カウントダウン演出を実行することもできる。この場合は、例えば、最終的な当選態様が5-5-5であれば、その1変動前は5-5-6とし、その2変動前は5-5-7等とすることができる。また、図示の例では、左演出図柄と中演出図柄とを固定して、カウントアップ演出を行う例で説明しているが、左演出図柄を固定して、中演出図柄と右演出図柄とをカウントアップさせてもよい。具体的には、最終的な当選態様が7-7-7であれば、その1変動前は7-6-6とし、その2変動前は7-5-5等とすることができる。この点については、カウントダウン演出についても同様である。なお、ラッシュモード中の大当り演出に関しては、上述したように、リーチ演出を行わずに当選となる演出が実行されるが、ラッシュモード以外のモードでは、上述した各リーチ演出ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出等が実行される。ラッシュモード中の再抽選演出例図47は、ラッシュモード中の再抽選演出例を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。ここでは、3つの抽選要素を利用して連続した先読み演出を実行するとともに、その後に再抽選演出を実行する例を説明する。ここで、再抽選演出とは、同一の配列画像数字画像を有する演出図柄を仮に揃えた仮当選態様例えば5-5-5により演出図柄を仮停止させた後、すべての演出図柄を再度変動させた上で、仮当選態様とは異なる又は同一の配列画像を有する演出図柄を揃えた最終当選態様例えば7-7-7により演出図柄を最終停止させる演出である。この場合、仮当選態様例えば5-5-5により演出図柄を仮停止させた段階では、特別図柄は変動中の状態であり、最終当選態様例えば7-7-7により演出図柄を最終停止させた時点で特別図柄の変動が終了する。当該変動の2変動前図47中A:例えば、ラッシュモードでの遊技がある程度進行した状態で、演出図柄の停止表示演出が行われている5-5-3。図示の例では、この変動から連続した先読み演出が開始される。なお、先読み中変動停止音については図示を省略している。当該変動の1変動前図47中B:先の非当選の停止表示演出に続けて、演出図柄の停止表示演出が行われている5-5-4。当該変動当選時図47中C:当該変動が当選に該当している場合、先の非当選の停止表示演出に続けて、演出図柄の仮当選演出が行われる5-5-5。ここでの当選態様は、5の演出図柄を仮に揃えた仮当選態様である。再抽選演出再抽選演出実行手段図47中D:演出図柄の仮当選演出に続けて、演出図柄の再度の変動表示演出が行われている5-5-5から6-6-6。図47中E:そして、再抽選演出は継続して実行されており、演出図柄の再変動演出が継続して行われている6-6-6から7-7-7。最終停止図47中F:再変動演出が終了することにより、最終的な演出図柄の停止表示演出が行われる7-7-7。ここでの当選態様は、7の演出図柄を揃えた最終当選態様である。このように、本実施形態では、再抽選演出が実行されることがあるが、再抽選演出が実行されると、仮に停止した当選態様とは異なる演出図柄が最終的に停止表示される可能性があるため、遊技者の期待感を向上させることができる。この場合、カウントアップ演出やカウントダウン演出は、仮当選態様5-5-5を目標として進行していくことになる。次に、ラッシュモード以外のモード中に行われる上記のラッシュモード中の先読み演出とは別の先読み演出特別な先読み演出について説明する。特別な先読み演出例図48~図55は、特別な先読み演出例を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。ここで、特別な先読み演出とは、当該変動時に実行される演出及び当該変動前の変動時に実行される演出について、可動役物60a~60dを使用した一貫性のある構成で実行される演出を示している。具体的には、可動役物60a~60dの各役物ランプ57の点灯パターン態様を当該変動及び当該変動前の変動毎に段階的に変化させ、さらに当該変動のリーチ演出中バトルリーチ演出中にその可動役物60a~60dのいずれか又は全てを可動させたり、その可動役物60a~60dに模した画像を表示画面内に表示させたりといった演出を実行している。当該変動に対応する抽選要素記憶メモリ表示ランプ点灯図48中A:例えば特別図柄の変動に同期して、ドットマトリクスLED表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動する変動表示演出が行われている。ここで、表示画面の左下部に備えられた4つあるメモリ表示ランプ59のうち左から3つ目まで点灯しており、特別図柄の抽選要素は既に3つ記憶されていると想定する。そして、この変動表示演出が行われている間に、特別図柄の抽選要素が記憶されたことにより、作動記憶数が1つ増加した例えば上始動入賞口26への入賞が発生したことで、左下部の4つあるメモリ表示ランプ59の一番右側4つ目のランプが点灯する演出が行われる。したがって、合計4つの特別図柄の抽選要素が記憶されたことを表している。ここで、この新たに記憶された4つ目の特別図柄の抽選要素メモリ表示ランプ59の一番右に対応に対応する特別図柄の変動及びその変動に対応する演出図柄の変動演出を当該変動と想定し以下説明する。また、各メモリ表示ランプ59に対応する特別図柄の抽選要素の記憶を当該変動を基準として、具体的に、最初に記憶された特別図柄の抽選要素メモリ表示ランプ59の一番左に対応を当該変動の3変動前の変動、次に記憶された特別図柄の抽選要素メモリ表示ランプ59の左から2つ目に対応を当該変動の2変動前の変動、その次に記憶された特別図柄の抽選要素メモリ記憶ランプ59の左から3つ目を当該変動の1変動前の変動として説明する。なお、図48中Aに示す各可動役物60a~60dの役物ランプ57は全て消灯しており、それぞれの役物ランプ57を用いた演出が実行されていないことを表している。停止表示演出図48中B:その後、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄、次に右演出図柄、最後に中演出図柄の順で演出図柄が変動を停止する。この例では、表示画面の左領域にドット文字で数字の7が表記された左演出図柄、中領域にドット文字で数字の2が表記された中演出図柄、右領域にドット文字で数字の3が表記された右演出図柄がそれぞれ変動を停止したことを表している。そして、特別図柄の確定表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる図柄演出実行手段。これにより、今回の変動の結果がはずれであったことを遊技者に対して教示することができる。特別な先読み演出開始当該変動の3変動前の変動開始、可動役物の役物ランプ青-消-消-消図48中C:その後、当該変動の3変動前に対応する特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスLED表示器42の表示画面上で3つの図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。また、表示画面の左下部に備えられた4つあるメモリ表示ランプ59について、変動開始前まで点灯していた一番右側4つ目のランプが消灯する演出が行われる。これにより、一番最初に記憶されていた特別図柄の抽選要素が1つ消費され、記憶されている特別図柄の抽選要素が残り3つであることを表している。なお、図示はしていないが、表示画面内で行われている変動表示演出の図柄列について、各図柄列を構成する演出図柄左中右演出図柄の種類が単にドット文字で数字が表記されていたものから、ドット文字の数字を囲むようにドットで描かれたモニュメントが表記された演出図柄モニュメントタイプ演出図柄に変化する演出が行われる。そして、ドットで描かれたモニュメントとドット文字の数字とが表記された演出図柄で構成された図柄列によるスクロール変動表示演出が行われる。武器強化演出そして、この演出図柄の変動表示演出の開始特別図柄の変動開始と同時期に、剣を模した可動役物60aの役物ランプ57が点灯するといった演出が実行される。この時、可動役物60aの役物ランプ57の点灯色は青色で点灯される。また、可動役物60aが上下に動く演出が実行されてもよい。なお、他の可動役物60b~60dの役物ランプ57は消灯したままである。したがって、可動役物60a~60dの役物ランプ57の点灯色の組み合わせが消消消消から青消消消に変化したことを表している点灯色の組み合わせの記載順は可動役物60a60b60c60dに対応し、消は消灯状態を表している。以下同様。ここで、図48中Cでは、特別図柄の変動開始と同時期に武器強化演出が実行されているが、武器強化演出が実行される時点は、変動開始時に限定されることはない。例えば、スクロール変動が開始してある程度時間が経過し、左演出図柄が停止した時点で武器強化演出が実行されてもよく、さらには、全ての演出図柄の変動表示演出が終了した後の停止表示演出中特別図柄の停止表示中に武器強化演出が実行されても良い。このように、演出図柄の種類が通常時とは異なる特別な演出図柄の種類に変化し、可動役物60aの役物ランプ57が点灯するといった演出が実行されることにより、遊技者に対して、大当りに期待できる演出特別な先読み演出が開始されたことを教示することができる。ここで、可動役物60a~60dの役物ランプ57について説明する。これらの役物ランプ57が点灯する際の点灯色には予め複数の色が設定されている。具体的には、青、黄、緑、赤、桃、虹7色に変化する点灯態様といった色が設定されている。これらの役物ランプ57の点灯色は、各可動役物60a~60dに対応する武器剣、盾、杖、斧の強さを表しており、例えば、弱青→黄→緑→赤→桃→虹強の順にその武器が強く強度1~6なっていることを示している。なお、役物ランプ57が消灯消している場合は、その武器が一番弱い状態強度0にあることを示している。例えば、バトルリーチ演出に発展した場合に、役物ランプ57の点灯色が赤の強い武器可動役物が選択されると敵キャラクターに勝利する期待度が高くなるといった設定とすることができる。したがって、今回の場合図48中C、可動役物60aの役物ランプ57の点灯色を1段階上げることで、剣の強さを1段階上げ、強度0から強度1に強化する演出武器強化演出が実行されたことを表している。また、これら役物ランプ57の点灯色を順次変化させていくことで、武器が強化されていくといった演出をすることができる。例えば、青から黄、黄から赤といった態様で点灯色を変化させることで、武器が強化されている演出を実行することができる。このように、武器強化演出によって、バトルリーチ演出における勝利確率が上がる大当り確率が上がるといった期待感を遊技者に与えることができる。当該変動の3変動前の変動終了図49中D:その後、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄、次に右演出図柄、最後に中演出図柄の順で演出図柄が変動を停止する。この例では、表示画面の左領域にドットで描かれたモニュメント内にドット文字で数字の4が表記された左演出図柄、中領域にドットで描かれたモニュメント内にドット文字で数字の3が表記された中演出図柄、右領域にドットで描かれたモニュメント内にドット文字で数字の9が表記された右演出図柄がそれぞれ変動を停止したことを表している。そして、当該変動の3変動前の特別図柄の確定表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。これにより、当該変動の3変動前の変動の結果がはずれであったことを遊技者に対して教示することができる。当該変動の2変動前の変動開始、可動役物の役物ランプ黄-黄-消-消図49中E:その後、当該変動の2変動前に対応する特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスLED表示器42の表示画面上で3つの図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。また、表示画面の左下部に備えられた4つあるメモリ表示ランプ59について、変動開始前まで点灯していた左から3つ目のランプが消灯する演出が行われる。これにより、記憶されていた特別図柄の抽選要素が1つ消費され、記憶されている特別図柄の抽選要素が残り2つであることを表している。武器強化演出そして、この演出図柄の変動表示演出の開始特別図柄の変動開始と同時期に、剣を模した可動役物60aの役物ランプ57の点灯色が変化し、盾を模した可動役物60bの役物ランプ57が点灯するといった演出が実行される。この時、可動役物60a、60bの役物ランプ57の点灯色は黄色で点灯される。また、可動役物60a、60bが上下に動く演出が実行されてもよい。なお、他の可動役物60c、60dの役物ランプ57は消灯したままである。したがって、可動役物60a~60dの役物ランプ57の点灯色の組み合わせが青消消消から黄黄消消に変化したことを表している。これにより、可動役物60aの剣の強さが1段階上げられ強度1から強度2に強化され、可動役物60bの盾の強さが2段階上げられ強度0から強度2に強化されたことを表している。当該変動の2変動前の変動終了図49中F:その後、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄、次に右演出図柄、最後に中演出図柄の順で演出図柄が変動を停止する。この例では、表示画面の左領域にドットで描かれたモニュメント内にドット文字で数字の5が表記された左演出図柄、中領域にドットで描かれたモニュメント内にドット文字で数字の2が表記された中演出図柄、右領域にドットで描かれたモニュメント内にドット文字で数字の6が表記された右演出図柄がそれぞれ変動を停止したことを表している。そして、当該変動の2変動前の特別図柄の確定表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。これにより、当該変動の2変動前の変動の結果がはずれであったことを遊技者に対して教示することができる。当該変動の1変動前の変動開始、可動役物の役物ランプ緑-緑-緑-消図50中G:その後、当該変動の1変動前に対応する特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスLED表示器42の表示画面上で3つの図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。また、表示画面の左下部に備えられた4つあるメモリ表示ランプ59について、変動開始前まで点灯していた左から2つ目のランプが消灯する演出が行われる。これにより、記憶されていた特別図柄の抽選要素が1つ消費され、記憶されている特別図柄の抽選要素が残り1つであることを表している。武器強化演出そして、この演出図柄の変動表示演出の開始特別図柄の変動開始と同時期に、剣と盾を模した可動役物60a、60bの役物ランプ57の点灯色が変化し、杖を模した可動役物60cの役物ランプ57が点灯するといった演出が実行される。この時、可動役物60a、60b、60cの役物ランプ57の点灯色は緑色で点灯される。また、可動役物60a、60b、60cが上下に動く演出が実行されてもよい。なお、他の可動役物60dの役物ランプ57は消灯したままである。したがって、可動役物60a~60dの役物ランプ57の点灯色の組み合わせが黄黄消消から緑緑緑消に変化したことを表している。これにより、可動役物60aの剣の強さが1段階上げられ強度2から強度3に強化され、可動役物60bの盾の強さが1段階上げられ強度2から強度3に強化され、可動役物60cの杖の強さが3段階上げられ強度0から強度3に強化されたことを表している。当該変動の1変動前の変動停止図50中H:その後、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄、次に右演出図柄、最後に中演出図柄の順で演出図柄が変動を停止する。この例では、表示画面の左領域にドットで描かれたモニュメント内にドット文字で数字の6が表記された左演出図柄、中領域にドットで描かれたモニュメント内にドット文字で数字の3が表記された中演出図柄、右領域にドットで描かれたモニュメント内にドット文字で数字の4が表記された右演出図柄がそれぞれ変動を停止したことを表している。そして、当該変動の1変動前の特別図柄の確定表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。これにより、当該変動の1変動前の変動の結果がはずれであったことを遊技者に対して教示することができる。当該変動開始、可動役物の役物ランプ緑-緑-緑-緑図50中I:その後、当該変動に対応する特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスLED表示器42の表示画面上で3つの図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。また、表示画面の左下部に備えられた4つあるメモリ表示ランプ59について、変動開始前まで点灯していた一番左側のランプが消灯する演出が行われる。これにより、記憶されていた特別図柄の抽選要素が1つ消費され、記憶されている特別図柄の抽選要素がなくなったことを表している。なお、下記では図示していないが、この当該変動中に特別図柄の抽選要素が記憶される場合、作動記憶数が1つ増加する例えば上始動入賞口26への入賞が発生する毎に、左下部の4つあるメモリ表示ランプ59の一番左から順にランプが点灯する演出が行われることになる。武器強化演出そして、この演出図柄の変動表示演出の開始特別図柄の変動開始と同時期に、新たに斧を模した可動役物60dの役物ランプ57が緑色で点灯するといった演出が実行される。なお、可動役物60a、60b、60cの役物ランプ57については緑色で点灯した状態が維持される。また、可動役物60a、60b、60c、60dが上下に動く演出が実行されてもよい。したがって、可動役物60a~60dの役物ランプ57の点灯色の組み合わせが緑緑緑消から緑緑緑緑に変化したことを表している。これにより、可動役物60aの剣、可動役物60bの盾、及び、可動役物60cの杖の強さについては変化せず強度3のまま維持され、新たに可動役物60dの斧の強さが3段階上げられ強度0から強度3に強化されたことを表している。当該変動中、左演出図柄の停止図51中J:特別図柄の変動が開始してから、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、表示画面の左領域にドットで描かれたモニュメント内にドット文字で数字の7が表記された左演出図柄が変動を停止したことを表している。当該変動中、右演出図柄の停止図51中K:さらにある程度の時間が経過すると、右演出図柄が変動を停止する。この例では、表示画面の右領域にドットで描かれたモニュメント内にドット文字で数字の8が表記された右演出図柄が変動を停止したことを表している。当該変動中、中演出図柄の停止、全演出図柄の仮停止表示演出、煽り演出開始図51中L:さらにある程度の時間が経過すると、最後に中演出図柄が変動を停止する。この例では、表示画面の中領域にドットで描かれたモニュメント内にドット文字で数字の7が表記された中演出図柄が変動を停止したことを表している。これにより、表示画面内に全ての演出図柄が7-7-8の組み合わせで停止される演出が行われ、遊技者に対して今回の変動の結果があたかもはずれであるかのように印象付けることができる。しかしながら、特別図柄の変動表示は終了しておらず未だ継続していると想定すると、演出図柄の変動表示演出についても継続してお、この演出図柄が停止される演出が仮停止表示演出であることを表している。したがって、この直後、テンパイ状態リーチ状態になるか否かといった煽り演出が開始される。中右演出図柄による押し合い煽り演出図52中M:その後、表示画面内において中演出図柄が表示画面の右側に移動して右演出図柄を表示画面外に押し出すように見せかけた演出が開始される。具体的には、表示画面内の中領域に表示されていたドットで描かれたモニュメントとその中のドット文字で数字の7が右側に移動し、その後右領域に表示されていた数字の8を伴い2つの数字7と8とが右側に移動するように見せかけた演出が行われる。したがって、中領域のドット文字で数字の7が右領域の数字の8を表示画面内から押し出そうと数字の7が右領域に移動し、反対に右領域の数字の8が画面表示内に残ろうと数字と数字とが押し合っているかのように見せかけた演出が行われる。なおこの時、表示画面内の左領域においては、ドットで描かれたモニュメント内のドット文字で数字の7が表記された左演出図柄は停止したままである。煽り演出終了、リーチ状態発生図52中N:その後、上記の中領域のドットで描かれたモニュメント内のドット文字で数字の7が右領域の数字の8を表示画面内から押し出すことに成功し、数字の7が中領域から右領域に移動したように見せかけた演出が行われる。したがって、表示画面内の右領域にドットで描かれたモニュメント内のドット文字で数字の7が表記された演出図柄が停止する。この結果、表示画面ではドットで描かれたモニュメント内のドット文字で数字の7-空白-7の組み合わせからなるリーチ状態が発生していることが表されている。リーチ発生後カットイン予告演出開始、可動役物の役物ランプ赤-赤-赤-赤図52中O:リーチ状態が発生した直後に、突然、表示画面上に女性キャラクターの画像例えば、姫が表現された画像が大写しに割って入るようにして表示されるという内容のリーチ発生後カットイン予告演出が行われる。このようなタイミングで女性キャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して大当りになるかもしれないという期待感を抱かせる効果が得られる。武器強化演出そして、この姫が登場するといったリーチ発生後カットイン予告演出と同時期に、剣、盾、杖、斧を模した可動役物60a~60dの役物ランプ57の点灯色が赤色に変化するといった演出が実行される。また、可動役物60a、60b、60c、60dが上下に動く演出が実行されてもよい。したがって、可動役物60a~60dの役物ランプ57の点灯色の組み合わせが緑緑緑緑から赤赤赤赤に変化したことを表している。これにより、可動役物60aの剣、可動役物60bの盾、可動役物60cの杖、及び、可動役物60dの斧の強さが1段階上げられ強度3から強度4にそれぞれ強化されたことを表している。リーチ発生後カットイン予告演出終了図53中P:リーチ発生後カットイン予告演出の終了後に、表示画面内には引き続き演出図柄によるリーチ状態が発生しているといった演出が行われる。この例では、表示画面の左領域にドット文字で数字の7が表記された左演出図柄が変動を停止し、中領域にドット文字で数字が表記された中演出図柄によるスクロール変動し、右領域にドット文字で数字の7が表記された右演出図柄が変動を停止し、演出図柄の組み合わせが7-変動中-7といったリーチ状態であることを表している。ここで、演出図柄について、先ほどまで図52中Nまでドットで描かれたモニュメント内にドット文字で数字が表記されたモニュメントタイプ演出図柄が、モニュメントがなくなり初期の通常の演出図柄に変更されている。この演出図柄の種類を変更する演出は、これからリーチ演出に発展するといったことを表しているだけでっあって、モニュメントタイプのままリーチ演出に発展する場合は、演出図柄の種類をモニュメントタイプ演出図柄のまま維持していてもよい。バトルリーチ演出図53中Q:その後、リーチ状態は継続しており、これ以降はバトルリーチ演出に発展していく。図示の例では、表示画面にVSリーチのドット文字で描かれた画像が出現する演出が行われている。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が始まるということを教示することができる。なお、演出図柄に関しては、表示画面の四隅付近に縮小させた状態で変動表示させ続けてもよい。敵キャラクター登場演出図53中R:バトルリーチ演出が開始されると、最初は、対戦相手敵キャラクターの画像が表示される。バトルリーチ演出に登場する対戦相手としては、様々な敵キャラクターが用意されているが、図示の例では、子供のおばけの画像が表示されている。役物選択演出図54中S:その後、表示画面上にPUSHの文字情報が表示される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して演出切替ボタン45の押下を促すことができる。また、同時に可動役物60a、60b、60c、60dが上下に動く演出が実行される。これにより、剣、盾、杖、斧を模した可動役物60a~60dのいずれかを選択することができるといったことを遊技者に教示することができる。役物可動演出、可動役物の役物ランプ桃-赤-赤-赤、武器強化演出図54中T:遊技者により演出切替ボタン45が押下されたことを契機として、ドットマトリクスLED表示器42の中央部分まで剣を模した可動役物60aが上昇する演出が実行される役物可動演出。これにより、剣が選択されたことを遊技者に教示することができる。さらに、剣を模した可動役物60aの役物ランプ57の点灯色が赤色から桃色に変化するといった演出武器強化演出が実行される。したがって、可動役物60a~60dの役物ランプ57の点灯色の組み合わせが赤赤赤赤から桃赤赤赤に変化したことを表している。これにより、選択された可動役物60aの剣の強さが1段階上げられ強度4から強度5に強化されたことを表している。また、表示画面には、男性の兵士の画像兵士のキャラクターが表示される。この兵士のキャラクターは、上記役物選択演出で選択された武器剣を所持した態様で表示されている。これにより、バトルリーチ演出にて剣を模した可動役物60aを用いた演出が展開されていくことを教示することができる。また、特別な先読み演出開始時当該変動の3変動前の変動開始時から実行された武器強化演出により、可動役物60aの剣の強さは強度0から強度5まで強化されており、この可動役物60aの剣を用いたバトルリーチ演出における勝利確率大当り確率は非常に高いことが表されている。バトル演出図54中U:その後、バトルリーチ演出にて可動役物60aに関する演出が展開され、表示された武器を用いて兵士のキャラクターと子供のおばけが戦う演出が実行される。図示の例では、子供のおばけが可動役物60aの剣により斬られている様子が表されている。図55中V:バトルリーチ演出の最終段階に進むと、表示画面上で爆発が起こる演出が実行される。この状態で子供のおばけが勝利すればはずれとなり、兵士のキャラクターが勝利すれば当りとなる展開である。したがって、この局面はバトルリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。このため、適宜カットイン予告や別の兵士のキャラクターが助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。図55中W:兵士のキャラクターが大きく表示されるとともに、一方の腕を上方に突き上げている画像が表示される演出が実行されると、大当り当選になったことを表している。これにより、遊技者に対して子供のおばけを退治したという余韻を感じさせることができ、遊技者の満足感を向上させることができる。なお、非当選時はずれ時は、子供のおばけが大きく表示される。停止表示演出図55中X:そして、特別図柄の確定表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる図柄演出実行手段。演出図柄の停止表示演出は、例えば左中右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的に大当りが確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、演出図柄の変動表示演出の終了と同時期に、上昇していた可動役物60aの剣が初期の位置に移動し、可動役物60a~60dの各役物ランプ57が消灯し、可動役物による一連の演出が終了したことが表されている。なお、図示はしていないが、図55Xのように一連の演出が終了せずに、引き続き演出を継続しても良い。例えば、演出図柄の停止表示演出中にさらに武器強化演出により、可動役物60a~60dの役物ランプ57の点灯色の組み合わせが桃赤赤赤から虹虹虹虹に変化する演出をしてもよく、これにより、遊技者に対して大当り遊技中に昇格演出が実行されて、大当り遊技終了後の内部抽選の当選確率が高確率状態所謂、確変状態に移行されるかもしれないという期待感を抱かせる効果が得られる。このように、本実施形態では、当該変動前の変動時から可動役物60a~60d及びその役物ランプ57を用いた特別な先読み演出が実行される。この特別な先読み演出では、当該変動時になるまで段階的に可動役物60a~60dの武器を強化するといった演出武器強化演出を連続して実行し、さらに、当該変動時においても、これまで強化してきた武器をさらに強化するといった演出武器強化演出を実行している。そして、これまで強化した武器を使用して最終的に敵キャラクターと戦うといったバトルリーチ演出を実行している。したがって、当該変動の3変動前の変動開始から段階的に武器を強化することで、大当りの期待度を段階的に上げることができ、さらに、当該変動においても武器を強化することで、大当りの期待度をさらに上げることができる。また、特別な先読み演出において武器を強化するといった演出と、バトルリーチ演出においてその強化した武器を使用するといった演出を実行することで、特別な先読み演出とリーチ演出とに関連性を持たせ一貫性のある演出として構成することができる。したがって、遊技者に対して、新しい遊技性を提供することができる。次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出や停止表示演出や、これに連動したリーチ演出、リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出、先読み演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。演出制御処理図56は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタートメイン処理とは別にタイマ割込処理割込管理処理の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期例えば数十μs~数ms周期でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。演出制御処理は、コマンド受信処理ステップS400、作動記憶演出管理処理ステップS401、先判定演出管理処理ステップS401a、演出図柄管理処理ステップS402、表示出力処理ステップS404、ランプ駆動処理ステップS406、音響駆動処理ステップS408、演出乱数更新処理ステップS410及びその他の処理ステップS412のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、特別図柄作動記憶数増加時演出コマンド、特別図柄作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、主制御モードステータスコマンド、確率状態指定値コマンド等がある。ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126はメモリ表示ランプ59の点灯及び消灯を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。ステップS401a:演出制御CPU126は、先判定演出管理処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、先読み演出を実行するかしないかを判断したり、実行する場合はその演出内容を決定したりする処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して演出内容の基本的な制御情報例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、先読み予告演出パターン番号等を指示する。これにより、演出表示制御装置144は指示された演出内容に基づいてドットマトリクスLED表示器42による表示動作を制御する演出実行手段。ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53、役物ランプ57等を駆動点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化、特別な先読み演出中の点灯色の変化、バトルリーチ演出中の点灯色の変化等する。ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ、先読み中変動停止音等を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数、先読み演出用の各種の決定乱数等がある。また、この先読み演出用の各種の決定乱数には、例えば、特別な先読み演出用の演出図柄決定乱数、特別な先読み演出用の役物ランプ演出決定乱数、バトルリーチ演出決定乱数、特別な先読み演出用のカットイン予告演出決定乱数等がある。なお、これらの乱数の値は、例えば、0~255や、0~65535までの整数である。ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動役物60a~60dの役物モータ58に対して制御信号を出力する。可動役物60a~60dは役物モータ58を駆動源として動作し、上記のようにドットマトリクスLED表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。作動記憶演出管理処理図57は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合ステップS700:Yes、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合ステップS700:No、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄又は第2特別図柄の記憶の表示態様に対応したメモリ表示ランプ59を新たに点灯させる演出パターンメモリ表示ランプ59の点灯パターンを選択する。ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合ステップS704:Yes、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合ステップS704:No、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄の記憶の表示態様に対応したメモリ表示ランプ59を消灯させる演出パターンメモリ表示ランプ59の消灯パターンを選択する。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理図56に復帰する。先判定演出管理処理図58は、上記の先判定演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS800:先ず演出制御CPU126は、先読み許可フラグがONであるか否かを確認する。ここで、先読み許可フラグとは、上記の先読み演出の実行を許可するか否かを示すフラグであり、RAM130に記憶されているON→許可;OFF→不許可。先読み許可フラグにて確認する事項は、先読み用の演出内容が既に保持セットされているか否かである。演出制御装置124は、主制御装置70と異なり、バックアップ機能を備えていないため、電源が途絶える状況が発生した場合には、RAM130の内容を維持することができない。このため、先読み許可フラグを確認することにより、先読み演出を実際に実行できるか否かを判定することができる。なお、先読み許可フラグをONにするタイミングは、電源投入時RAM130のクリア時か、大役終了後か、非当選に該当する当該変動先読み演出を実行して当選に該当しなかった場合の当該変動が実行された後のいずれかである。その結果、先読み許可フラグがONであればステップS800:Yes、演出制御CPU126はステップS802を実行する。これに対して、先読み許可フラグがOFFであればステップS800:No、演出制御CPU126は演出制御処理図56に復帰する。ステップS802:演出制御CPU126は、先読み演出実行可能条件を満たしているか否かを確認する。先読み演出実行可能条件とは、上記の先読み演出の実行が可能であるか否かに関わる条件であり、先のステップS800で確認している先読み許可フラグとは意味合いが異なる。すなわち、先の先読み許可フラグは、そもそも先読み演出が実行できる状況にあるか否かを判定するものであり、先読み演出実行可能条件は、先読み演出を実行することができる状態であるが、その中でもあえて先読み演出を実行するか否かを判定する条件となる。そして、本実施形態では、以下に掲げる場合に、先読み演出実行可能条件を満たしているものと判断される。1特定の抽選要素当該変動よりも前に、非当選に該当する抽選要素が存在していること。これは、先読みの対象となる当該変動の前に、当選に該当する抽選要素が記憶されていた場合、当該変動の前に大当り遊技が実行されることになるため、そこで先読み演出の連続性が失われることになるからである。2大当り遊技の終了後に抽選要素が存在する場合、その抽選要素がすでに消費されていること。これは、大当り遊技の前後で内部状態が変化例えば特別図柄の当選確率が変化している可能性があるため、内部状態が変化している可能性のある期間においては先読み演出を実行しないためである。そして、上記の2つの先読み演出実行可能条件を両方満たしている場合ステップS802:Yes、演出制御CPU126はステップS804を実行する。これに対して、上記の2つの先読み演出実行可能条件のいずれかを満たしていない場合ステップS802:No、演出制御CPU126は演出制御処理図56に復帰する。なお、他にも、当該変動前の変動について、その変動表示中にリーチ演出が実行される予定である場合リーチ演出有の変動パターンとして決定している場合、先読み演出実行可能条件を満たしていないステップS802:Noとしてもよい。これは、当該変動前の変動時にリーチ演出が行われると、遊技者の関心大当りに対する期待はリーチ演出に向いてしまい、当該変動前から実行される先読み演出や武器強化演出への関心興趣が薄れてしまうからである。ステップS804:演出制御CPU126は、先読み演出を実行するか否かを判断する。具体的には、演出制御CPU126は、先読み演出用の乱数を用いて演出抽選を行い、その演出抽選に当選した場合、先読み演出を実行するものと判断する。なお、先読みの対象となる抽選要素が当選に該当している場合には、非当選に該当している場合と比較して高い確率で演出抽選に当選することにしてもよい。また、先読み演出を実行する場合、当該変動の何変動前の変動から先読み演出を開始するかを決定例えば、別の抽選により決定してもよい。例えば、当該変動の3変動前の変動が未だ開始されていない場合、その3変動前から先読み演出を開始することができるが、2変動前から先読み演出を開始してもよい。その結果、先読み演出を実行すると判断した場合ステップS804:Yes、演出制御CPU126はステップS805aを実行する。これに対して、先読み演出を実行しないと判断した場合ステップS804:No、演出制御CPU126は演出制御処理図56に復帰する。ステップS805a:演出制御CPU126は、滞在モードがラッシュモードであるか否かを確認する。これは、表示画面で実行されている演出のモードがラッシュモード、つまり、高確率状態かつ時間短縮状態であって、さらに高確率状態が明確に開示されている状態である場合、特別図柄の変動表示が短時間例えば、1.5秒で終了するからである。したがって、特別図柄の変動表示が短時間で終了する場合、上記特別な先読み演出例えば、図48~図55を実行することはできず、ラッシュモード中の先読み演出例えば、図46、図47しか実行することができないからである。この確認の結果、滞在モードがラッシュモードである場合ステップS805a:Yes、演出制御CPU126は次にステップS806を実行する。これに対して、滞在モードがラッシュモードではない場合ステップS805a:No、演出制御CPU126は次にステップS805bを実行する。ステップS805b:演出制御CPU126は、特別な先読み演出パターン設定処理を実行する先行段階表示演出実行制御手段、特定段階表示演出実行制御手段。具体的には、演出制御CPU126は、当該変動時に実行される演出及び当該変動前の変動時に実行される演出について、可動役物60a~60dを使用した一貫性のある構成で実行される演出の内容を設定する処理を実行する。なお、具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。ステップS806:演出制御CPU126は、当該変動演出内容事前決定処理を実行する当該変動演出内容事前決定手段。具体的には、演出制御CPU126は、当該変動が到来したときに実行される演出図柄による演出内容を抽選により決定する処理を実行する。例えば、当該変動時における演出図柄の変動態様スクロール変動表示等や、変動スケジュール変動表示開始時、変動表示終了時、停止表示開始時、停止表示終了時等を決定する。また、先のステップS805bにおいて設定されない予告演出の内容の設定を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。ステップS808:演出制御CPU126は、先のステップS805b及びステップS806において決定設定された当該変動演出の内容を保持記憶する処理を実行する。ステップS810:演出制御CPU126は、当該変動先読み実行フラグをONにセットする。ここで、当該変動先読み実行フラグとは、当該変動の演出内容を既に決定したか否かを示すフラグであって各抽選要素に対して個別に設定されるものであり、RAM130に記憶されているON→決定済み;OFF→未決定。ステップS812:演出制御CPU126は、当該変動前演出内容事前決定処理を実行する当該変動前演出内容事前決定手段。例えば、当該変動前の変動時における演出図柄の変動態様スクロール変動表示等や、変動スケジュール変動表示開始時、変動表示終了時、停止表示開始時、停止表示終了時等を決定する。また、先のステップS805bにおいて設定されない予告演出の内容の設定を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。ステップS814:演出制御CPU126は、先のステップS805b及びステップS812において決定設定された当該変動前演出の内容を保持記憶する処理を実行する。ステップS816:演出制御CPU126は、当該変動前先読み実行フラグをONにセットする。ここで、当該変動前先読み実行フラグとは、当該変動前の演出内容を既に決定したか否かを示すフラグであって各抽選要素に対して個別に設定されるものであり、RAM130に記憶されているON→決定済み;OFF→未決定。ステップS818:演出制御CPU126は、先読み許可フラグをOFFにセットする。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御CPU126は演出制御処理図56に復帰する。特別な先読み演出パターン設定処理図59は、特別な先読み演出パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS830:演出制御CPU126は、演出図柄パターン選択処理を実行する。具体的には、演出乱数更新処理ステップS410において更新した特別な先読み演出用の演出図柄決定乱数を用い、下記の選択テーブル特別な先読み演出時における演出図柄パターン選択テーブルを参照して、演出図柄パターン番号を決定する。演出図柄パターン番号は、特別な先読み演出における演出図柄の種類を区別するものである。特別な先読み演出時における演出図柄パターン選択テーブルはずれ時図60は、特別な先読み演出時における演出図柄パターン選択テーブルはずれ時の一例を示す図である。この選択テーブルは、当該変動がはずれ時非当選に該当した場合である場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、演出図柄パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば4つの段階的に異なる値120,220,250,255が設けられており、それぞれの比較値に対して演出図柄パターン番号の1~4が割り当てられている。なお、これらの演出図柄パターン番号1~4には、それぞれ異なる演出図柄パターン内容が設定されている。例えば、演出図柄パターン番号1には、演出図柄パターン内容として穴あきタイプ演出図柄が設定されている。この穴あきタイプ演出図柄は、例えば、ドット文字で数字の7が表記される演出図柄の7の内部のドットがあたかも穴が開いているかのように表示される演出図柄である。他にも、演出図柄パターン番号2には、演出図柄パターン内容としてコインタイプ演出図柄が設定され、演出図柄パターン番号3には、演出図柄パターン内容としてモニュメントタイプ演出図柄が設定され、演出図柄パターン番号4には、演出図柄パターン内容としてドラゴンタイプ演出図柄が設定されている。コインタイプ演出図柄は、例えば、数字が表記されたドットで描かれたコインが表示される演出図柄であり、ドラゴンタイプ演出図柄は、例えば、あたかもドットで描かれた口を大きく開けたドラゴンの口の中にドット文字で数字が表示される演出図柄である。なお、モニュメントタイプ演出図柄については、図49~図52中に示される演出図柄であるため説明は省略する。ここで、図60中には、具体的な演出図柄の例として、ドット文字で数字の7と各演出図柄の種類を示すドットで描かれた例が示されている。また、演出図柄の種類としてこれら4種類に限定されず、さらに多く規定してもよく、他にも例えば、あたかもドットで描かれたスネークが変形して数字を形成しているかのように表示されるスネークタイプ演出図柄を規定してもよい。特別な先読み演出における演出パターン番号決定はずれ時そして、この処理演出図柄パターン選択処理:ステップS830において、演出制御CPU126は、特別な先読み演出用の演出図柄決定乱数を用いて、上記の特別な先読み演出時における演出図柄パターン選択テーブルはずれ時中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する演出図柄パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別な先読み演出用の演出図柄決定乱数値が170であったとすると、比較値と最初から順次比較していき、比較値120と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値220と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する演出図柄パターン番号として2を選択する。特別な先読み演出時における演出図柄パターン選択テーブル大当り時図61は、特別な先読み演出時における演出図柄パターン選択テーブル大当り時の一例を示す図である。この選択テーブルは、当該変動が大当り時当選に該当した場合である場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、演出図柄パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば4つの段階的に異なる値20,80,200,255が設けられており、それぞれの比較値に対して演出図柄パターン番号の11~14が割り当てられている。なお、これらの演出図柄パターン番号11~14には、上記のはずれ時の選択テーブルと同様にそれぞれ異なる演出図柄パターン内容が設定されている。例えば、演出図柄パターン番号11には、演出図柄パターン内容として穴あきタイプ演出図柄が設定され、他にも、演出図柄パターン番号12にはコインタイプ演出図柄が設定され、演出図柄パターン番号13にはモニュメントタイプ演出図柄が設定され、演出図柄パターン番号14にはドラゴンタイプ演出図柄が設定されている。特別な先読み演出における演出パターン番号決定大当り時そして、この処理演出図柄パターン選択処理:ステップS830において、演出制御CPU126は、特別な先読み演出用の演出図柄決定乱数を用いて、上記の特別な先読み演出時における演出図柄パターン選択テーブル大当り時中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する演出図柄パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別な先読み演出用の演出図柄決定乱数値が170であったとすると、比較値と最初から順次比較していき、比較値80と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値200と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する演出図柄パターン番号として13を選択する。ここで、上記のようにはずれ時と大当り時とで、各選択テーブルの比較値を異ならせて設定することで、表示される演出図柄パターン内容に基づいてに大当りに対する期待度を変化させることができる。なお、下記で示す他の選択テーブルにおいても、はずれ時と大当り時とで比較値を異ならせており、大当りに対する期待度を変化させている。以上のように、演出図柄パターン番号の選択が終了すると、演出制御CPU126は次にステップS832を実行する。図59:特別な先読み演出パターン設定処理を参照ステップS832:演出制御CPU126は、役物ランプ演出パターン選択処理を実行する先行段階表示演出実行制御手段、特定段階表示演出実行制御手段。具体的には、演出乱数更新処理ステップS410において更新した特別な先読み演出用の役物ランプ演出決定乱数を用い、下記の選択テーブル特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブルを参照して、役物ランプ演出パターン番号を決定する。役物ランプ演出パターン番号は、特別な先読み演出における可動役物60a~60dの役物ランプ57を使用した演出内容演出シナリオの種類を区別するものである。特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブルはずれ時、当該変動前変動数1図62は、特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブルはずれ時、当該変動前変動数1の一例を示す図である。この選択テーブルは、当該変動がはずれ時非当選に該当した場合であって、当該変動の1変動前の変動から特別な先読み演出を開始する場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、役物ランプ演出パターン番号をそれぞれセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば15個の段階的に異なる値71,101,131,,251,255が設けられており、それぞれの比較値に対して役物ランプ演出パターン番号の1~15が割り当てられている。なお、この役物ランプ演出パターン番号を15種類に限定せず、さらに多くもしくは少なく規定してもよい。なお、これらの役物ランプ演出パターン番号1~15には、それぞれ異なる役物ランプ演出パターン内容が設定されている。この役物ランプ演出パターン内容とは、具体的には、当該変動開始時と当該変動前の変動開始時とに実行される役物ランプ57を使用した演出、すなわち、各変動開始時における可動役物60a~60dに対応する役物ランプ57を点灯する際の点灯色又は消灯の組み合わせ態様を示している。したがって、当該変動の1変動前の変動から特別な先読み演出を開始する場合は、当該変動前の変動が1回であるため、この選択テーブルの役物ランプ演出パターン内容には、当該変動開始時とその1変動前開始時当該変動の1変動前の変動開始時の2種類の組み合わせ態様が設定されている。ここで、図62中には、具体的な点灯色の例示が各点灯色の記載と対応してその下部に示されている以下の選択テーブル内においても同様である。なお、これらの点灯色の例示は図48~図55において説明した特別な先読み演出の例と対応している。また、この選択テーブルの役物ランプ演出パターン内容には、当該変動開始時とその1変動前開始時当該変動の1変動前の変動開始時の2種類しか例示されていないが、2種類に限定されず、さらに多くの種類が規定されていてもよく、具体的には、変動開始時だけではなく、変動開始から5秒経過した時点、変動終了後停止表示中等、様々な時点が規定されていてもよい下記の選択テーブルも同様である。例えば、役物ランプ演出パターン番号2には、その1変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせとして青消消消それぞれ可動役物60a60b60c60dに対応、消は消灯を示す、以下同様、当該変動開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせとして黄黄消消が設定されている。したがって、この役物ランプ演出パターン番号2が選択された場合、当該変動の1変動前の変動開始時には、剣を模した可動役物60aの役物ランプ57が青色で点灯し、当該変動開始時には、剣を模した可動役物60aの役物ランプ57の点灯色が青色から黄色に変化し、盾を模した可動役物60bの役物ランプ57が黄色で点灯することになる。他にも、役物ランプ演出パターン番号14には、その1変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせは青青青青、当該変動開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせは黄黄黄黄と設定され、計15個の異なる役物ランプ演出パターン内容が各役物ランプ演出パターン番号に対して設定されている。特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン番号決定はずれ時、当該変動前変動数1そして、この処理役物ランプ演出パターン選択処理:ステップS832において、演出制御CPU126は、特別な先読み演出用の役物ランプ演出決定乱数を用いて、上記の特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブルはずれ時、当該変動前変動数1中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する役物ランプ演出パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別な先読み演出用の役物ランプ演出決定乱数値が77であったとすると、比較値と最初から順次比較していき、比較値71と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値101と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する役物ランプ演出パターン番号として2を選択する。特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブルはずれ時、当該変動前変動数2図63は、特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブルはずれ時、当該変動前変動数2の一例を示す図である。この選択テーブルは、当該変動がはずれ時非当選に該当した場合であって、当該変動の2変動前の変動から特別な先読み演出を開始する場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、役物ランプ演出パターン番号をそれぞれセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば40個の段階的に異なる値61,91,111,,253,255が設けられており、それぞれの比較値に対して役物ランプ演出パターン番号の101~140が割り当てられている。なお、この役物ランプ演出パターン番号を40種類に限定せず、さらに多くもしくは少なく規定してもよい。なお、これらの役物ランプ演出パターン番号101~140には、それぞれ異なる役物ランプ演出パターン内容が設定されている。なお、当該変動の2変動前の変動から特別な先読み演出を開始する場合は、当該変動前の変動が2回であるため、この選択テーブルの役物ランプ演出パターン内容には、当該変動開始時、その1変動前開始時当該変動の1変動前の変動開始時、その2変動前開始時当該変動の2変動前の変動開始時の3種類の役物ランプの組み合わせ態様が設定されている。例えば、役物ランプ演出パターン番号102には、その2変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせとして青消消消、その1変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせとして青青消消、当該変動開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせとして黄黄黄消が設定されている。したがって、この役物ランプ演出パターン番号102が選択された場合、当該変動の2変動前の変動開始時には、剣を模した可動役物60aの役物ランプ57が青色で点灯し、当該変動の1変動前の変動開始時には、剣と盾を模した可動役物60a、60bの役物ランプ57が青色で点灯し、当該変動開始時には、剣と盾を模した可動役物60a、60bの役物ランプ57の点灯色が青色から黄色に変化し、杖を模した可動役物60cの役物ランプ57が黄色で点灯することになる。他にも、役物ランプ演出パターン番号139には、その2変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせは青青消消、その1変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせは黄黄黄消、当該変動開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせは黄黄黄黄と設定され、計40個の異なる役物ランプ演出パターン内容が各役物ランプ演出パターン番号に対して設定されている。特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン番号決定はずれ時、当該変動前変動数2そして、この処理役物ランプ演出パターン選択処理:ステップS832において、演出制御CPU126は、特別な先読み演出用の役物ランプ演出決定乱数を用いて、上記の特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブルはずれ時、当該変動前変動数2中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する役物ランプ演出パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別な先読み演出用の役物ランプ演出決定乱数値が77であったとすると、比較値と最初から順次比較していき、比較値61と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値91と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する役物ランプ演出パターン番号として102を選択する。特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブルはずれ時、当該変動前変動数3図64は、特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブルはずれ時、当該変動前変動数3の一例を示す図である。この選択テーブルは、当該変動がはずれ時非当選に該当した場合であって、当該変動の3変動前の変動から特別な先読み演出を開始する場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、役物ランプ演出パターン番号をそれぞれセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば70個の段階的に異なる値51,76,96,,254,255が設けられており、それぞれの比較値に対して役物ランプ演出パターン番号の201~270が割り当てられている。なお、この役物ランプ演出パターン番号を70種類に限定せず、さらに多くもしくは少なく規定してもよい。なお、これらの役物ランプ演出パターン番号201~270には、それぞれ異なる役物ランプ演出パターン内容が設定されている。なお、当該変動の3変動前の変動から特別な先読み演出を開始する場合は、当該変動前の変動が3回であるため、この選択テーブルの役物ランプ演出パターン内容には、当該変動開始時、その1変動前開始時当該変動の1変動前の変動開始時、その2変動前開始時当該変動の2変動前の変動開始時、その3変動前開始時当該変動の3変動前の変動開始時の4種類の役物ランプの組み合わせ態様が設定されている。例えば、役物ランプ演出パターン番号202には、その3変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせとして青消消消、その2変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせとして青青消消、その1変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせとして黄黄黄消、当該変動開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせとして黄黄黄黄が設定されている。したがって、この役物ランプ演出パターン番号202が選択された場合、当該変動の3変動前の変動開始時には、剣を模した可動役物60aの役物ランプ57が青色で点灯し、当該変動の2変動前の変動開始時には、剣と盾を模した可動役物60a、60bの役物ランプ57が青色で点灯し、当該変動の1変動前の変動開始時には、剣と盾を模した可動役物60a、60bの役物ランプ57の点灯色が青色から黄色に変化し、杖を模した可動役物60cの役物ランプ57が黄色で点灯し、当該変動開始時には、剣、盾、杖及び斧を模した可動役物60a~60dの役物ランプ57が黄色で点灯することになる。他にも、役物ランプ演出パターン番号269には、その3変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせは青青消消、その2変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせは黄黄黄消、その1変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせは黄黄黄黄、当該変動開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせは緑緑緑緑と設定され、計70個の異なる役物ランプ演出パターン内容が各役物ランプ演出パターン番号に対して設定されている。特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン番号決定はずれ時、当該変動前変動数3そして、この処理役物ランプ演出パターン選択処理:ステップS832において、演出制御CPU126は、特別な先読み演出用の役物ランプ演出決定乱数を用いて、上記の特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブルはずれ時、当該変動前変動数3中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する役物ランプ演出パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別な先読み演出用の役物ランプ演出決定乱数値が77であったとすると、比較値と最初から順次比較していき、比較値76と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値96と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する役物ランプ演出パターン番号として203を選択する。特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブル大当り時、当該変動前変動数1図65は、特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブル大当り時、当該変動前変動数1の一例を示す図である。この選択テーブルは、当該変動が大当り時当選に該当した場合であって、当該変動の1変動前の変動から特別な先読み演出を開始する場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、役物ランプ演出パターン番号をそれぞれセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば15個の段階的に異なる値11,16,21,,240,255が設けられており、それぞれの比較値に対して役物ランプ演出パターン番号の501~515が割り当てられている。なお、この役物ランプ演出パターン番号を15種類に限定せず、さらに多くもしくは少なく規定してもよい。なお、これらの役物ランプ演出パターン番号501~515には、それぞれ異なる役物ランプ演出パターン内容が設定されている。なお、当該変動の1変動前の変動から特別な先読み演出を開始する場合は、当該変動前の変動が1回であるため、この選択テーブルの役物ランプ演出パターン内容には、当該変動開始時、その1変動前開始時当該変動の1変動前の変動開始時の2種類の役物ランプの組み合わせ態様が設定されている。例えば、役物ランプ演出パターン番号502には、その1変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせとして青消消消、当該変動開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせとして黄黄消消が設定されている。したがって、この役物ランプ演出パターン番号502が選択された場合、当該変動の1変動前の変動開始時には、剣を模した可動役物60aの役物ランプ57が青色で点灯し、当該変動開始時には、剣を模した可動役物60aの役物ランプ57の点灯色が青色から黄色に変化し、盾を模した可動役物60bの役物ランプ57が黄色で点灯することになる。他にも、役物ランプ演出パターン番号514には、その1変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせは黄黄黄黄、当該変動開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせは赤赤赤赤と設定され、計15個の異なる役物ランプ演出パターン内容が各役物ランプ演出パターン番号に対して設定されている。特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン番号決定大当り時、当該変動前変動数1そして、この処理役物ランプ演出パターン選択処理:ステップS832において、演出制御CPU126は、特別な先読み演出用の役物ランプ演出決定乱数を用いて、上記の特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブル大当り時、当該変動前変動数1中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する役物ランプ演出パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別な先読み演出用の役物ランプ演出決定乱数値が17であったとすると、比較値と最初から順次比較していき、比較値16と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値21と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する役物ランプ演出パターン番号として503を選択する。特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブル大当り時、当該変動前変動数2図66は、特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブル大当り時、当該変動前変動数2の一例を示す図である。この選択テーブルは、当該変動が大当り時当選に該当した場合であって、当該変動の2変動前の変動から特別な先読み演出を開始する場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、役物ランプ演出パターン番号をそれぞれセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば40個の段階的に異なる値6,11,16,,245,255が設けられており、それぞれの比較値に対して役物ランプ演出パターン番号の601~640が割り当てられている。なお、この役物ランプ演出パターン番号を40種類に限定せず、さらに多くもしくは少なく規定してもよい。なお、これらの役物ランプ演出パターン番号601~640には、それぞれ異なる役物ランプ演出パターン内容が設定されている。なお、当該変動の2変動前の変動から特別な先読み演出を開始する場合は、当該変動前の変動が2回であるため、この選択テーブルの役物ランプ演出パターン内容には、当該変動開始時、その1変動前開始時当該変動の1変動前の変動開始時、その2変動前開始時当該変動の2変動前の変動開始時の3種類の役物ランプの組み合わせ態様が設定されている。例えば、役物ランプ演出パターン番号602には、その2変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせとして青消消消、その1変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせとして青青消消、当該変動開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせとして黄黄黄消が設定されている。したがって、この役物ランプ演出パターン番号602が選択された場合、当該変動の2変動前の変動開始時には、剣を模した可動役物60aの役物ランプ57が青色で点灯し、当該変動の1変動前の変動開始時には、剣と盾を模した可動役物60a、60bの役物ランプ57が青色で点灯し、当該変動開始時には、剣と盾を模した可動役物60a、60bの役物ランプ57の点灯色が青色から黄色に変化し、杖を模した可動役物60cの役物ランプ57が黄色で点灯することになる。他にも、役物ランプ演出パターン番号639には、その2変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせは青青青青、その1変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせは緑緑緑緑、当該変動開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせは赤赤赤赤と設定され、計40個の異なる役物ランプ演出パターン内容が各役物ランプ演出パターン番号に対して設定されている。特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン番号決定大当り時、当該変動前変動数2そして、この処理役物ランプ演出パターン選択処理:ステップS832において、演出制御CPU126は、特別な先読み演出用の役物ランプ演出決定乱数を用いて、上記の特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブル大当り時、当該変動前変動数2中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する役物ランプ演出パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別な先読み演出用の役物ランプ演出決定乱数値が7であったとすると、比較値と最初から順次比較していき、比較値6と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値11と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する役物ランプ演出パターン番号として602を選択する。特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブル大当り時、当該変動前変動数3図67は、特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブル大当り時、当該変動前変動数3の一例を示す図である。この選択テーブルは、当該変動が大当り時当選に該当した場合であって、当該変動の3変動前の変動から特別な先読み演出を開始する場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、役物ランプ演出パターン番号をそれぞれセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば70個の段階的に異なる値3,6,9,,245,255が設けられており、それぞれの比較値に対して役物ランプ演出パターン番号の701~770が割り当てられている。なお、この役物ランプ演出パターン番号を70種類に限定せず、さらに多くもしくは少なく規定してもよい。なお、これらの役物ランプ演出パターン番号701~770には、それぞれ異なる役物ランプ演出パターン内容が設定されている。なお、当該変動の3変動前の変動から特別な先読み演出を開始する場合は、当該変動前の変動が3回であるため、この選択テーブルの役物ランプ演出パターン内容には、当該変動開始時、その1変動前開始時当該変動の1変動前の変動開始時、その2変動前開始時当該変動の2変動前の変動開始時、その3変動前開始時当該変動の3変動前の変動開始時の4種類の役物ランプの組み合わせ態様が設定されている。例えば、役物ランプ演出パターン番号702には、その3変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせとして青消消消、その2変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせとして青青消消、その1変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせとして黄黄黄消、当該変動開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせとして黄黄黄黄が設定されている。したがって、この役物ランプ演出パターン番号702が選択された場合、当該変動の3変動前の変動開始時には、剣を模した可動役物60aの役物ランプ57が青色で点灯し、当該変動の2変動前の変動開始時には、剣と盾を模した可動役物60a、60bの役物ランプ57が青色で点灯し、当該変動の1変動前の変動開始時には、剣と盾を模した可動役物60a、60bの役物ランプ57の点灯色が青色から黄色に変化し、杖を模した可動役物60cの役物ランプ57が黄色で点灯し、当該変動開始時には、剣、盾、杖及び斧を模した可動役物60a~60dの役物ランプ57が黄色で点灯することになる。他にも、役物ランプ演出パターン番号769には、その3変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせは青青消消、その2変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせは黄黄黄消、その1変動前開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせは緑緑緑緑、当該変動開始時における役物ランプ57の点灯色の組み合わせは赤赤赤赤と設定され、計70個の異なる役物ランプ演出パターン内容が各役物ランプ演出パターン番号に対して設定されている。特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン番号決定大当り時、当該変動前変動数3そして、この処理役物ランプ演出パターン選択処理:ステップS832において、演出制御CPU126は、特別な先読み演出用の役物ランプ演出決定乱数を用いて、上記の特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブル大当り時、当該変動前変動数3中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する役物ランプ演出パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別な先読み演出用の役物ランプ演出決定乱数値が7であったとすると、比較値と最初から順次比較していき、比較値6と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値9と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する役物ランプ演出パターン番号として703を選択する。以上のように、役物ランプ演出パターン番号の選択が終了すると、演出制御CPU126は次にステップS834を実行する。図59:特別な先読み演出パターン設定処理を参照ステップS834:演出制御CPU126は、バトルリーチ演出パターン選択処理を実行する。具体的には、演出乱数更新処理ステップS410において更新したバトルリーチ演出決定乱数を用い、下記の選択テーブルバトルリーチ演出パターン選択テーブルを参照して、バトルリーチ演出パターン番号を決定する特定リーチ演出実行制御手段、役物画像表示演出実行手段。バトルリーチ演出パターン番号は、特別な先読み演出におけるバトルリーチ演出時における演出内容演出シナリオ、すなわち、敵キャラクターの種類や味方キャラクターが使用する武器可動役物の種類を区別するものである。バトルリーチ演出パターン選択テーブルはずれ時図68は、バトルリーチ演出パターン選択テーブルはずれ時の一例を示す図である。この選択テーブルは、当該変動がはずれ時非当選に該当した場合である場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、バトルリーチ演出パターン番号をそれぞれセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば16個の段階的に異なる値19,39,59,,235,255が設けられており、それぞれの比較値に対してバトルリーチ演出パターン番号の1~16が割り当てられている。なお、これらのバトルリーチ演出パターン番号1~16には、それぞれ異なるバトルリーチ演出パターン内容が設定されている。このバトルリーチ演出パターン内容には、具体的には、味方キャラクター例えば、兵士のキャラクターと戦う敵キャラクターの種類と、味方キャラクターが戦いで使用する武器である役物の種類とが設定されている。したがって、このバトルリーチ演出パターン内容に設定された敵キャラクターの種類と役物の種類を使用したバトルリーチ演出が表示画面において実行されることになる。また、バトルリーチ演出中に、設定された役物の種類の武器を模した可動役物が上下に動く演出が実行されてもよい。例えば、バトルリーチ演出パターン番号4には、敵キャラクターの種類として猫のおばけが設定され、役物の種類として斧が設定されている。したがって、このバトルリーチ演出パターン番号4が選択された場合、バトルリーチ演出においては敵キャラクターとして猫のおばけが表示画面に表示される演出が実行され例えば、図42中H、さらに、兵士のキャラクターが斧を所持した態様で表示される演出が実行される例えば、図43中I。また、バトルリーチ演出において斧を模した可動役物60dが上下に動く演出が実行されてもよい例えば、図42中F。他にも、バトルリーチ演出パターン番号14には、敵キャラクターの種類として子供のおばけが設定され、役物の種類として盾が設定され、計16個の異なるバトルリーチ演出パターン内容が各バトルリーチ演出パターン番号に対して設定されている。バトルリーチ演出パターン番号決定はずれ時そして、この処理バトルリーチ演出パターン選択処理:ステップS834において、演出制御CPU126は、バトルリーチ演出決定乱数を用いて、上記のバトルリーチ演出パターン選択テーブルはずれ時中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応するバトルリーチ演出パターン番号を選択する。例えば、そのときのバトルリーチ演出決定乱数値が77であったとすると、比較値と最初から順次比較していき、比較値63と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値83と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応するバトルリーチ演出パターン番号として5を選択する。バトルリーチ演出パターン選択テーブル大当り時図69は、バトルリーチ演出パターン選択テーブル大当り時の一例を示す図である。この選択テーブルは、当該変動が大当り時当選に該当した場合である場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、バトルリーチ演出パターン番号をそれぞれセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば16個の段階的に異なる値7,15,23,,247,255が設けられており、それぞれの比較値に対してバトルリーチ演出パターン番号の71~86が割り当てられている。なお、これらのバトルリーチ演出パターン番号71~86には、それぞれ異なるバトルリーチ演出パターン内容が設定されている。例えば、バトルリーチ演出パターン番号83には、敵キャラクターの種類として子供のおばけが設定され、役物の種類として剣が設定されている。したがって、このバトルリーチ演出パターン番号83が選択された場合、バトルリーチ演出においては敵キャラクターとして子供のおばけが表示画面に表示される演出が実行され例えば、図53中R、さらに、兵士のキャラクターが剣を所持した態様で表示される演出が実行される例えば、図54中T。また、バトルリーチ演出において剣を模した可動役物60dが上下に動く演出が実行されてもよい例えば、図54中T。他にも、バトルリーチ演出パターン番号80には、敵キャラクターの種類として親のおばけが設定され、役物の種類として盾が設定され、計16個の異なるバトルリーチ演出パターン内容が各バトルリーチ演出パターン番号に対して設定されている。バトルリーチ演出パターン番号決定大当り時そして、この処理バトルリーチ演出パターン選択処理:ステップS834において、演出制御CPU126は、バトルリーチ演出決定乱数を用いて、上記のバトルリーチ演出パターン選択テーブル大当り時中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応するバトルリーチ演出パターン番号を選択する。例えば、そのときのバトルリーチ演出決定乱数値が77であったとすると、比較値と最初から順次比較していき、比較値71と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値79と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応するバトルリーチ演出パターン番号として76を選択する。武器と対戦相手との関係図70は、バトルリーチ演出で用いられる武器とバトルリーチ演出で登場する対戦相手敵キャラクターの弱点との関係について示す概念図である。本実施形態では、バトルリーチ演出に登場する相手として、4体の対戦相手が設定されている。第1の対戦相手図70中A:第1の対戦相手は、猫の魂が具現化した猫のおばけであり、この猫のおばけは斧に弱い。このため、斧を模した可動役物60dの役物ランプ57が点灯していて武器の強度が強化されていることを示していて、バトルリーチ演出に発展し、斧を用いて猫のおばけと戦うことになった場合は、勝利期待度が高まる大当り期待度が高まることになる。第2の対戦相手図70中B:第2の対戦相手は、果物の魂が具現化した林檎のおばけであり、この林檎のおばけは杖に弱い。このため、杖を模した可動役物60cの役物ランプ57が点灯していて武器の強度が強化されていることを示していて、バトルリーチ演出に発展し、杖を用いて林檎のおばけと戦うことになった場合は、勝利期待度が高まる大当り期待度が高まることになる。第3の対戦相手図70中C:第3の対戦相手は、親子の妖怪のうち親のおばけであり、この親のおばけは盾に弱い。実際は盾に弱いというよりも、親のおばけの攻撃が強大に設定されているので、盾によってしか攻撃を受け止めることができないことになっている。このため、盾を模した可動役物60bの役物ランプ57が点灯していて武器の強度が強化されていることを示していて、バトルリーチ演出に発展し、盾を用いて親のおばけの攻撃を防御することになった場合は、非敗北期待度が高まる大当り期待度が高まることになる。第4の対戦相手図70中D:第4の対戦相手は、親子の妖怪のうち子供のおばけであり、この子供のおばけは剣に弱い。このため、剣を模した可動役物60aの役物ランプ57が点灯していて武器の強度が強化されていることを示していて、バトルリーチ演出に発展し、剣を用いて子供のおばけと戦うことになった場合は、勝利期待度が高まる大当り期待度が高まることになる。なお、バトルリーチ演出の対戦相手が第1の対戦相手猫のおばけであり、その弱点の斧を用いて対戦した場合であっても、猫のおばけに敗北することもある。一方、バトルリーチ演出の対戦相手が第1の対戦相手猫のおばけであり、斧以外の武器を用いて対戦した場合であっても、猫のおばけに勝利することもある。したがって、図68に示したバトルリーチ演出パターン選択テーブルはずれ時及び図69に示したバトルリーチ演出パターン選択テーブル大当り時のそれぞれの敵キャラクターと役物の種類の組み合わせについて、上記大当り期待度が高い組み合わせであるほど大当り時に選択されやすくし、大当り期待度が高くない組み合わせははずれ時に選択されやすく設定されている。例えば、子供のおばけは剣に弱いといった設定について、大当り時では約1.6の確率=4/256で選択されるのに対し、はずれ時では16の確率=40/256で選択されやすく設定されている。以上のように、バトルリーチ演出パターン番号の選択が終了すると、演出制御CPU126は次にステップS836を実行する。ここで、次にステップS836を実行する前に、バトルリーチ演出中に武器強化演出を実行するか否かを決定してもよい。例えば、バトルリーチ演出パターン番号に基づき、バトルリーチ演出時に表示画面内に選択された可動役物を模した武器画像が表示されたり、選択された可動役物が上昇したりするといった演出が実行されたりするが、その際に選択された可動役物の役物ランプ57の点灯色を変化させる1段階上の点灯色に変更させるといった演出武器強化演出を実行するか否かを決定してもよい。具体的な演出として、図54中Tに示す、可動役物60aの役物ランプ57の点灯色を赤から桃に変化するといった演出が該当する。なお、バトルリーチ演出中にこの武器強化演出を実行するか否かについては、図示しない選択テーブルを用いて抽選により決定してもよい。図59:特別な先読み演出パターン設定処理を参照ステップS836:演出制御CPU126は、カットイン予告演出パターン選択処理を実行する。具体的には、演出乱数更新処理ステップS410において更新した特別な先読み演出用のカットイン予告演出決定乱数を用い、下記の選択テーブル特別な先読み演出時におけるカットイン予告演出パターン選択テーブルを参照して、カットイン予告演出パターン番号を決定する特定段階表示演出実行制御手段。カットイン予告演出パターン番号は、特別な先読み演出における当該変動中のカットイン予告演出時に表示画面に登場させるキャラクターの種類、及び、そのキャラクター登場後に可動役物60a~60dの役物ランプ57に関する点灯態様を変更する演出の種類を区別するものである。なお、特別な先読み演出用のカットイン予告演出は、当該変動中のバトルリーチ演出前に実行される。したがって、バトルリーチ演出を実行しない場合、このカットイン予告演出パターン番号は選択しなくてもよく、カットイン予告演出パターン番号を0に設定することになる。特別な先読み演出時におけるカットイン予告演出パターン選択テーブルはずれ時図71は、特別な先読み演出時におけるカットイン予告演出パターン選択テーブルはずれ時の一例を示す図である。この選択テーブルは、当該変動がはずれ時非当選に該当した場合である場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、カットイン予告演出パターン番号をそれぞれセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば9個の段階的に異なる値70,120,160,,250,255が設けられており、それぞれの比較値に対してカットイン予告演出パターン番号の0~8が割り当てられている。なお、カットイン予告演出パターン番号0についてはカットイン予告演出が実行されないことが設定されている。したがって、このカットイン予告演出パターン番号0が選択された場合、バトルリーチ演出前にはカットイン予告演出は実行されないことになる。一方、これらのカットイン予告演出パターン番号1~8には、それぞれ異なるカットイン予告演出パターン内容が設定されている。このカットイン予告演出パターン内容には、具体的には、表示画面内にカットインして表示されるキャラクターの種類と、そのキャラクター登場後に行われる可動役物60a~60dの役物ランプ57に関する点灯態様を変更する演出の内容役物ランプの変更内容とが設定されている。したがって、このカットイン予告演出パターン内容に設定されたキャラクターの種類と役物ランプの変更内容から構成されるカットイン予告演出が当該変動のバトルリーチ演出前に実行されることになる。また、カットイン予告演出において設定された役物ランプの変更内容に関する武器を模した可動役物60a~60dが上下に動く演出が実行されてもよい。例えば、カットイン予告演出パターン番号2には、カットインキャラクターの種類として鍛冶屋が設定され、役物ランプの変更内容として2種類の役物ランプを1段階上げるといったことが設定されている。ここで、鍛冶屋といったキャラクターの種類が選択された場合、カットイン予告演出内で、あたかも表示画面内で武器を強化するキャラクターである鍛冶屋が表示される演出が実行される。また、2種類の役物ランプを1段階上げるといった役物ランプの変更内容が選択された場合、可動役物60a~60dのうちの2種類の可動役物の役物ランプ57の点灯色を1段階上げる演出武器強化演出が実行される。ここで、役物ランプ57の点灯色については、上記で説明したように消→青→黄→緑→赤→桃→虹といった点灯態様があり、この順序に従い点灯色が1段階上に変化することになる。例えば、点灯色が緑色緑で点灯していた役物ランプ57は、カットイン予告演出により1段階上げられて赤色赤で点灯することとなる。なお、2種類については、例えば、図示しない別の選択テーブルにより、可動役物60a~60dから2種類が選択されてもよい。同様に、1種類、3種類についても、図示しない別の選択テーブルにより、可動役物60a~60dから1種類又は3種類が選択されてもよい。したがって、上記のようにカットイン予告演出パターン番号2が選択された場合、カットイン予告演出内で、鍛冶屋が表示される演出が実行され、その後、例えば、剣と盾を模した可動役物60a、60bの役物ランプ57の点灯色が緑から赤にそれぞれ変更される演出が実行される例えば、図52中Oのキャラクターを姫から鍛冶屋に置き換え、剣と盾可動役物60a,60bの役物ランプ57だけが緑から赤に変更されることに置き換えたものに対応。他にも、カットイン予告演出パターン番号7には、カットインキャラクターの種類として姫が設定され、役物ランプの変更内容として3種類の役物ランプを1段階上げるといったことが設定され、計9個の異なるカットイン予告演出パターン内容が各カットイン予告演出パターン番号に対して設定されている。なお、役物ランプ57の点灯色を1段階上げるといった演出武器強化演出における段階上げる内容について、1段階上げると限定せず、2段階、3段階、最高段階まで上げるといった内容をさらに規定してもよい。特別な先読み演出時におけるカットイン予告演出パターン番号決定はずれ時そして、この処理カットイン予告演出パターン選択処理:ステップS836において、演出制御CPU126は、カットイン予告演出決定乱数を用いて、上記の特別な先読み演出時におけるカットイン予告演出パターン選択テーブルはずれ時中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応するカットイン予告演出パターン番号を選択する。例えば、そのときのカットイン予告演出決定乱数値が177であったとすると、比較値と最初から順次比較していき、比較値160と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値190と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応するカットイン予告演出パターン番号として3を選択する。特別な先読み演出時におけるカットイン予告演出パターン選択テーブル大当り時図72は、特別な先読み演出時におけるカットイン予告演出パターン選択テーブル大当り時の一例を示す図である。この選択テーブルは、当該変動が大当り時当選に該当した場合である場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、カットイン予告演出パターン番号をそれぞれセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば9個の段階的に異なる値5,15,35,,185,255が設けられており、それぞれの比較値に対してカットイン予告演出パターン番号の11~18が割り当てられている。なお、これらのカットイン予告演出パターン番号11~18には、それぞれ異なるカットイン予告演出パターン内容が設定されている。例えば、カットイン予告演出パターン番号18には、カットインキャラクターの種類として姫が設定され、役物ランプの変更内容としてすべての役物ランプを1段階上げるといったことが設定されている。ここで、すべての役物ランプを1段階上げるといった役物ランプの変更内容が選択された場合、可動役物60a~60dの可動役物の役物ランプ57の点灯色を1段階上げる演出武器強化演出が実行される。したがって、カットイン予告演出パターン番号18が選択された場合、カットイン予告演出内で、姫が表示される演出が実行され、その後、例えば、剣、盾、杖及び斧を模した可動役物60a~60dの役物ランプ57の点灯色が緑から赤にそれぞれ変更される演出が実行される例えば、図52中O。他にも、カットイン予告演出パターン番号12には、カットインキャラクターの種類として鍛冶屋が設定され、役物ランプの変更内容として2種類の役物ランプを1段階上げるといったことが設定され、計9個の異なるカットイン予告演出パターン内容が各カットイン予告演出パターン番号に対して設定されている。特別な先読み演出時におけるカットイン予告演出パターン番号決定大当り時そして、この処理カットイン予告演出パターン選択処理:ステップS836において、演出制御CPU126は、カットイン予告演出決定乱数を用いて、上記の特別な先読み演出時におけるカットイン予告演出パターン選択テーブル大当り時中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応するカットイン予告演出パターン番号を選択する。例えば、そのときのカットイン予告演出決定乱数値が177であったとすると、比較値と最初から順次比較していき、比較値125と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値185と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応するカットイン予告演出パターン番号として17を選択する。なお、上記のようにカットイン予告演出パターン選択テーブルを参照してカットイン予告演出を実行するか否か、カットイン予告演出を実行する場合は、カットインキャラクターの種類、役物ランプの変更内容を決定していたが、これらの決定を上記役物ランプ演出パターン選択処理の中で実行しても良い。例えば、特別な先読み演出時における役物ランプ演出パターン選択テーブルに予めカットイン予告演出を実行するか否か、カットイン予告演出時のカットインキャラクターの種類、カットイン予告演出時の役物ランプの変更内容の項目を含めていても良い。他にも、上記役物ランプ演出パターン選択処理では、カットイン予告演出を実行するか否か、カットイン予告演出時の役物ランプの変更内容を決定し、このカットイン予告演出パターン選択処理では、カットイン予告演出時のカットインキャラクターの種類だけを決定しても良い。以上のように、カットイン予告演出パターン番号の選択が終了すると、演出制御CPU126は次にステップS838を実行する。図59:特別な先読み演出パターン設定処理を参照ステップS838:演出制御CPU126は、特別な先読み演出パターン内容設定を実行する。具体的には、先のステップS830、ステップS832、ステップS834、ステップS836、及び、ステップS838において選択した演出図柄パターン番号、役物ランプ演出パターン番号、バトルリーチ演出パターン番号、及び、カットイン予告演出パターン番号に基づいて、当該変動時及び当該変動前の変動時における演出内容演出のシナリオを設定する。なお、この設定処理おいては、上記で設定した表示画面内の表示演出、及び、可動役物60a~60dの役物ランプ57の点灯表示演出だけではなく、他にも、可動役物60a~60dの可動演出や、スピーカ54、55、56を使用した音響演出、役物ランプ57以外の各種ランプ46、48、50、52、53を使用した点灯表示演出等を図示しない選択テーブル等から選択して特別な先読み演出パターン内容として設定してもよい。以上のように、特別な先読み演出パターン内容の設定が終了すると、演出制御CPU126は先判定演出管理処理図58に復帰する。なお、先判定演出管理処理図58に復帰後、演出制御CPU126は次に当該変動演出内容事前決定処理ステップS806を実行する。当該変動演出内容事前決定処理図73は、当該変動演出内容事前決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS850:演出制御CPU126は、先判定の対象となる抽選要素新たに記憶された抽選要素がはずれ非当選であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選に対応する変動パターン先判定コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選に対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていることを確認した場合ステップS850:Yes、演出制御CPU126はステップS858を実行する。逆に、非当選に対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていないことを確認した場合ステップS850:No、演出制御CPU126はステップS852を実行する。ステップS852:変動パターン先判定コマンドが非当選はずれに対応するものでなければステップS850:No、次に演出制御CPU126は、先判定の対象となる抽選要素新たに記憶された抽選要素が大当りに該当するものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当りに対応する変動パターン先判定コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当りに対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていることを確認した場合ステップS852:Yes、演出制御CPU126はステップS856を実行する。逆に、大当りに対応する変動パターン先判定コマンドが保存されていないことを確認した場合ステップS852:No、残るは小当りに対応する変動パターン先判定コマンドであるため、この場合、演出制御CPU126はステップS854を実行する。ステップS854:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン先判定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターン先判定コマンド例えば、10H00H~20H7FHに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターン先判定コマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターン先判定コマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール変動表示演出の内容や、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て小当り時の図柄の組み合わせに該当するものとなっている。この処理により、演出制御CPU126は小当り時の変動中に選択される演出パターンを先判定することができる。なお、演出図柄の変動スケジュールについて、演出図柄による煽り演出テンパイ状態になるかならないかといった演出を実行するか否かといった選択をこの演出パターン番号の選択の後もしくは前してもよい。また、その選択の結果、煽り演出を実行するとなった場合、煽り演出の内容を図示しない煽り演出パターン選択テーブル等を参照して決定してもよい。この、演出図柄による煽り演出については、小当り時だけではなく、下記の大当り時やはずれ時においても、選択で実行するか否かを決定してもよい。以上の手順は小当りに該当するものと先判定された場合であるが、16ラウンド大当りに該当するものと先判定された場合、演出制御CPU126はステップS856を実行する。ステップS856:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン先判定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターン先判定コマンド例えば、30H00H~40H7FHに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール変動表示演出の内容や、停止表示演出の内容例えば7-7-7等を決定する。また再抽選演出を実行する場合は、仮当選態様や最終当選態様も合わせて決定する再抽選演出実行手段。この処理により、演出制御CPU126は大当り時の変動中に選択される演出パターンを先判定することができる。また、先判定の対象となる抽選要素新たに記憶された抽選要素がはずれ非当選の場合は以下の手順が実行される。ステップS858:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン先判定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターン先判定コマンド例えば、50H00H~56H7FHに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターン先判定コマンドによって抽選される。はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール変動表示演出の内容や、停止表示演出の内容例えば7-4-2等を決定する。この処理により、演出制御CPU126ははずれ時の変動中に選択される演出パターンを先判定することができる。以上のステップS854,ステップS856,ステップS858のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS860を実行する。ステップS860:演出制御CPU126は、予告演出設定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、先判定の対象となる抽選要素が実際に消費されて変動表示される際の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。なお、この処理では、この先の特別な先読み演出パターン設定処理図58中ステップS805bにおいて設定された予告演出以外の予告演出の内容が選択される。例えば、ラッシュモード中の先読み演出については上記の特別な先読み演出パターン設定処理では設定されていないため、この処理において予告演出の内容が選択される。例えば、最後の先読み中変動停止音等の各種予告演出の内容例えば、図46中Dの先読み中変動停止音Y4ジャキーンが決定される。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は先判定演出管理処理図58に復帰する。当該変動前演出内容事前決定処理図74は、当該変動前演出内容事前決定処理の手順例を示すフローチャートチャートである。先の当該変動演出内容事前決定処理図58中ステップS806においては、当該変動における演出図柄の演出内容を抽選により決定していたが、この処理では当該変動前の変動における演出図柄による演出内容を抽選より決定する当該変動前演出内容事前決定処理図58中ステップS812。なお、先の当該変動演出内容事前決定処理図58中ステップSS806においては、当該変動における内部抽選の結果がはずれであるのか、大当りであるのかを判定し、その判定結果に基づき変動演出パターン先判定処理を実行していた。しかしながら、先読み演出を実行する条件図58中ステップS802:Yesとして、当該変動前の変動における内部抽選の結果は、はずれであることとなっているため、先の当該変動演出内容事前決定処理図58中ステップSS806とは異なり、この処理当該変動前演出内容事前決定処理図58中ステップS812では、はずれ時変動演出パターン先判定処理のみを実行する。ステップS870:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン先判定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターン先判定コマンド例えば、50H00H~56H7FHに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターン先判定コマンドによって抽選される。はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール変動表示演出の内容や、停止表示演出の内容例えば7-4-2等を決定する。なお、特別な先読み演出パターンが設定されていない場合、すなわち、特別な先読み演出ではなくラッシュモード中の先読み演出が実行される場合、上記で決定した停止表示演出の内容を強制的に別の停止表示演出の内容に置き換える。具体的には、先のステップS806で決定した当該変動の演出内容に基づいて、当該変動前の停止表示演出の内容を指定することになる。例えば、先のステップS806で演出図柄が7-7-7の態様で停止表示されることが決定されていれば、その1変動前は7-7-6の停止表示態様とし、その2変動前は7-7-5の停止表示態様とし、その3変動前は7-7-4の停止表示態様とする等といった指定を行う。ただし、カウントダウン演出を行うかカウントアップ演出を行うかの抽選は行う。なお、再抽選演出を実行する場合は、最終当選態様を最終目標としてカウントダウンアップ演出やカウントダウン演出を実行するのではなく、あくまで最初に仮停止する仮当選態様を目標として、カウントダウンアップ演出やカウントダウン演出を実行する必要がある。このため、先のステップS806において、再抽選演出が実行されることが決定されている場合、最初に仮停止する仮当選態様を目標として、カウントダウンアップ演出やカウントダウン演出を実行する非当選態様を指定する。以上の処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS872を実行する。ステップS872:演出制御CPU126は、予告演出設定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、先判定の対象となる抽選要素が実際に消費されて変動表示される際の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。なお、この処理では、この先の特別な先読み演出パターン設定処理図58中ステップS805bにおいて設定された予告演出以外の予告演出の内容が選択される。例えば、ラッシュモード中の先読み演出については上記の特別な先読み演出パターン設定処理では設定されていないため、この処理において予告演出の内容が選択される。例えば、先読み中変動停止音等の各種予告演出の内容例えば、図46中A~Cの先読み中変動停止音Y1ピュイッ、Y2ピュピュイッ、Y3ピュピュピュイッ等が決定される。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は先判定演出管理処理図58に復帰する。演出図柄管理処理図75は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理ステップS500、演出図柄変動前処理ステップS502、演出図柄変動中処理ステップS504、演出図柄停止表示中処理ステップS506及び可変入賞装置作動時処理ステップS508のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理ステップS502~ステップS508のいずれかのジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾をジャンプテーブルにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理ステップS502を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理ステップS504を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理ステップS506を選択する。また可変入賞装置作動時処理ステップS508は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理図13中のステップS5000が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件抽選結果、当選種類、変動パターン等に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144表示制御CPU146に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出役物可動演出等を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容ボタン演出の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144表示制御CPU146は、実際にドットマトリクスLED表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示開示、告知、報知等することができる図柄演出実行手段。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件例えば当選種類に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126はドットマトリクスLED表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して指示する。これにより、ドットマトリクスLED表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。演出図柄変動前処理図76は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS602を実行する。ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理図56中のステップS404、ランプ駆動処理図56中のステップS406においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認するとNo、演出制御CPU126は次にステップS603aを実行する。ステップS603a:演出制御CPU126は、先読み実行フラグがONであるか否かを確認する。先読み実行フラグには、当該変動先読み実行フラグと、当該変動前先読み実行フラグとの2種類があるが、いずれかのフラグがONである場合、先読み実行フラグがONであると判断する。その結果、先読み許可フラグがONであることを確認した場合ステップS603a:Yes、演出制御CPU126はステップS603bを実行する。これに対して、先読み許可フラグがOFFであることを確認した場合ステップS603a:No、演出制御CPU126はステップS604を実行する。ステップS603b:演出制御CPU126は、先読み変動演出パターン設定処理を実行する。具体的には、当該変動先読み実行フラグがONである場合、演出制御CPU126は、先の先判定演出管理処理図58中ステップS808にて保持記憶した演出パターン当該変動演出内容をそのまま設定する。また、当該変動前先読み実行フラグがONである場合、演出制御CPU126は、先の先判定演出管理処理図58中ステップS814にて保持記憶した演出パターン当該変動前演出内容をそのまま設定する。このように、本実施形態によれば、当該変動先読み実行フラグや当該変動前先読み実行フラグがONである場合、当該変動演出の内容及び当該変動前演出の内容が事前に決定されていることになるため、変動開始時に演出内容に関する抽選を行わなくても済み、先読み演出実行時の制御負担を軽減することができる。ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ非当選であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合No、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。ステップS606:抽選結果コマンドが非当選はずれ以外であればステップS604:No、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合No、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、C0H00H~D0H7FHに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て小当り時の図柄の組み合わせに該当するものとなっている。以上の手順は小当りに該当した場合であるが、16ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で大当りであることを確認するYes。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、E0H00H~F0H7FHに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール変動表示演出の内容や、停止表示演出の内容例えば7-7-7等を決定する。また再抽選演出を実行する場合は、仮当選態様や最終当選態様も合わせて決定する再抽選演出実行手段。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認するとYes、次にステップS612を実行する。ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、A0H00H~A6H7FHに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、はずれ通常変動や時短はずれ変動、はずれリーチ変動等に分類されており、さらにはずれリーチ変動には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング、停止表示の態様例えば7-2-4等を決定する。以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する予告演出実行手段。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果当選又は非当選や現在の内部状態通常状態、高確率状態、時間短縮状態に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理末尾アドレスに復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理図75中のステップS504において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに演出実行手段、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景滞在モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される演出実行手段。以上説明したように、本実施形態では、当該変動前の変動時から可動役物60a~60d及びその役物ランプ57を用いた特別な先読み演出が実行される。この特別な先読み演出では、当該変動時になるまで段階的に可動役物60a~60dの武器を強化するといった演出武器強化演出を連続して実行し、さらに、当該変動時においても、これまで強化してきた武器をさらに強化するといった演出武器強化演出を実行している。これにより、当該変動前の先読み演出と当該変動時における演出を別の演出として構成するのではなく、先読み演出から一貫した演出をすることで、遊技機の演出の幅を広げ、遊技者の興趣の低下を抑制することができる技術の提供を課題とするものである。さらに、これまで強化した武器を使用して最終的に敵キャラクターと戦うといったバトルリーチ演出を実行している。したがって、当該変動の3変動前の変動開始から段階的に武器を強化することで、大当りの期待度を段階的に上げることができ、さらに、当該変動においても武器を強化することで、大当りの期待度をさらに上げることができる。また、特別な先読み演出において武器を強化するといった演出と、バトルリーチ演出においてその強化した武器を使用するといった演出を実行することで、特別な先読み演出とリーチ演出とに関連性を持たせ、さらに一貫した演出として構成することができる。したがって、遊技者に対して、新しい遊技性を提供することができる。本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値、各種モード、各種選択テーブルの構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。"