多次元アニメーションのプロジェクトデータを第1のコンピュータから第2のコンピュータに転送する方法であって、該第2のコンピュータはネットワークを介して該第1のコンピュータに接続され、少なくとも1つのレンダリングデバイスレンダファームを有し、前記レンダリングデバイスによって必要とされる情報がデジタルルールのセットによって決定され、該方法は、前記ネットワークにより前記第1のコンピュータにプラグインファーミナイザプラグインをダウンロードすると共に、前記第1のコンピュータにインストールされたアニメーションソフトウェアパッケージ内に前記プラグインをバインドするステップと、前記プラグインを通じて前記第1のコンピュータにおいて情報を収集するステップであって、該情報は前記プロジェクトデータ及び/又は前記レンダリングデバイスに関連している、ステップと、前記収集された情報をルールのセットに基づいてチェックすると共に、すべての前記ルールが充足されている場合には、前記収集された情報及び前記プロジェクトデータを前記第2のコンピュータに送信するステップであって、前記ルールが充足されていない場合には、コンピューティングデバイスによって全自動的に及び/又は対話型ガイダンスで部分的に自動的にメッセージが出力されるか又は前記プロジェクトデータの適応が実行され、その後、前記収集された情報及び前記プロジェクトデータを前記第2のコンピュータに送信する、ステップと、前記情報及び前記プロジェクトデータに基づいて前記レンダリングデバイスを自動的に設定すると共に、前記レンダリングを実行するステップと、を含む、方法。前記プラグインは、AutodeskMaya、Autodesk3DStudioMAX、MaxonCINEMA4D、AutodeskSoftimage、NewtekLightwave、BlenderFoundationBlender、LuxologyModo、AutodeskRevit、Rhinoceros3D、PlanetsideTerragen、NextlimitMaxwell、EonVue、AutodeskMudbox、PixologicZ-brush、SmithMicroPoser、AbventArtlantis等の3Dアプリケーション内にバインドされる、請求項1に記載の方法。前記プラグインの起動中に、前記ルールのセットが最新であることがチェックされ、より新しいルールのセットが存在する場合には、該新しいルールのセットをダウンロードするステップをさらに備える、請求項1又は2に記載の方法。前記レンダリングデバイスの構成は、前記プロジェクトデータ及び前記収集された情報に基づいて自動的に実行される、請求項1~3のいずれか1項に記載の方法。レンダリング及び/又は前記レンダリングデバイスの前記構成の前に、前記ルールのセットに基づいて前記アニメーションソフトウェアと前記レンダリングデバイスとの間の不適合性が検出され、及び/又は前記プロジェクトファイルを変更することによって該不適合性が取り除かれる、請求項1~4のいずれか1項に記載の方法。前記レンダリングデバイスによる前記プロジェクトデータの前記レンダリングは、前記オペレータの側でさらなる入力なしで、好ましくは1回のクリックだけで実行され、前記レンダリングの結果は前記第1のコンピュータに自動的に記憶され、及び/又は前記第1のコンピュータにおいて変更がないように、前記データの元の状態は、該データの転送に成功すると回復され、これは、好ましくは、行われた変更を逆戻りさせることによって若しくは前記変更されたデータを廃棄して前記元のデータを再ロードすることによって実行される、請求項1~5のいずれか1項に記載の方法。前記プラグインがインストールされたとき、メニューエントリが前記アニメーションアプリケーションに自動的に統合され、それによって、通常のレンダリングプロセスと同様の方法でリモートレンダリングを開始することが可能になる、請求項1~6のいずれか1項に記載の方法。次の基準、すなわちログインしたユーザの十分なアクセス権が前記第1のコンピュータに存在するか、必要とされるファイルアクセスが前記コンピュータに存在するか、シーンが他のシーンへの動的リンクを含むか、前記シーンが少なくとも1つの光源を含むか、前記シーンがアニメーション化されたテクスチャを含むか、の1つ又は複数がチェックされるという一般的なチェックが実行される、請求項1~7のいずれか1項に記載の方法。前記レンダリングシステムがそれに従って解釈することができる、前記プロジェクトデータについてのメタ情報が収集され、該メタ情報は、前記アニメーションソフトウェアのバージョン及び/又は拡張機能並びに用いられるレンダラのバージョン及び/又は拡張機能並びにそれらのガンマ値、前記第1のコンピュータの基礎となるオペレーティングシステムプラットフォーム、単位、寸法決め、及びそのコンテキスト、用いられるカメラ、のうちの1つ又は複数である、請求項1~8のいずれか1項に記載の方法。前記レンダ設定は、次の基準、すなわち、レンダリングされる解像度は所与の範囲外であるか、どのフレームがレンダリングされるか、セグメント又はジャンプはあるか、プリレンダスクリプトが実行されるか、ポストレンダ効果が用いられるか、フレームバッファが定義されているか及び/又はこれらのフレームバッファはどの設定を有するか、並びに少なくとも1つが前記レンダリング用にアクティブ化されるか、無効なカメラ設定があるか、サポートされていないレンダラがアクティブ化されるか、出力される結果はどのフォーマットであるか、それはは何と命名されるか、及びこれらは前記レンダリングシステムによってサポートされるか、の1つ又は複数を用いてチェックされる、請求項1~9のいずれか1項に記載の方法。個々の画像又はアニメーションがレンダリングされるか否かを確かめるチェックが実行され、これは、ユーザによって設定されたフレーム番号に基づいて自動的に実行され、1つのみのフレームの場合に、この1つのフレームが前記レンダリングシステムにおいて分散形態でレンダリングされるか否かを前記ユーザに尋ねるユーザクエリを生成する手段が存在する、請求項1~10のいずれか1項に記載の方法。外部のファイル及びデータが存在するか否かと、エクスポート時に読み取り可能であるか否かとをチェックするために、これらのファイル及びデータへの他の依存関係が決定され、これらの外部のファイル及びデータは、好ましくは、次のファイル、すなわち、VRayファイル、メンタルレイファイル、グローバルイルミネーションファイル、フォトンマップ、イラディアンスマップ、ファイナルギャザーマップ、IF1ファイル、ポイントキャッシュ、シミュレーションキャッシュ、パーティクルキャッシュ、ヘアキャッシュ等の1つ若しくは複数を含み、及び/又は前記ファイルの名称及び前記ファイルのコンテンツは適合性についてチェックされ、必要に応じて前記ファイルの名称及び/又は前記リンク及び/又は前記コンテンツに対して変更が自動的に行われる、請求項1~11のいずれか1項に記載の方法。前記オペレータが、本プロジェクトデータの前記ファイルの1つを他のプロジェクトデータと共に前記第2のコンピュータに前もってすでに送信したか否かがチェックされ、すでに送信した場合には、前記ファイルを再送信する代わりに参照を生成するステップを含む、請求項12に記載の方法。プラグイン又はユーザ定義のシェーダが前記ルールのセットに基づいて許容可能であるか否かをチェックするために、前記アニメーションソフトウェアがこれらのプラグイン又はユーザ定義のシェーダへの依存関係を該アニメーションソフトウェアに含むか否かがチェックされる、請求項12に記載の方法。アニメーションソフトウェアパッケージのプロジェクトデータを提供するコンピュータであって、プラグインファーミナイザプラグインをダウンロードすると共に、これを第1のコンピュータにインストールされたアニメーションソフトウェア内にバインドするように実施及び構成されるローディング装置であって、前記プラグインは、前記プロジェクトデータ及び/又はレンダリングデバイスに関連した情報を収集するように実施及び構成される、ローディング装置と、コンピューティングデバイスであって、前記収集された情報をルールのセットに基づいて評価し、すべての前記ルールが充足されている場合には、前記収集された情報及び前記プロジェクトデータをディスパッチ用に準備し、全自動的に又は対話型ガイダンスで部分的に自動的にメッセージを出力するか又は前記プロジェクトデータの適応を実行し、その後、前記収集された情報及び前記プロジェクトデータをディスパッチ用に準備するように実施及び構成されるコンピューティングデバイスと、前記収集されたプロジェクトデータ及び前記情報を送信する送信デバイスと、を備える、コンピュータ。前記コンピューティングデバイスは、前記プラグインの起動中に、前記ルールのセットが最新であることをチェックすると共に、より新しいルールのセットが存在する場合には、該新しいルールのセットをダウンロードするように実施及び構成される、請求項15に記載のコンピュータ。前記コンピューティングデバイスは、レンダリング及び/又は前記レンダリングデバイスの前記構成の前に、前記ルールのセットに基づいて前記アニメーションソフトウェアと前記レンダリングデバイスとの間の不適合性を検出するか又は前記プロジェクトファイルを変更することによって該不適合性を取り除く、請求項15又は16に記載のコンピュータ。前記コンピューティングデバイスは、前記プラグインがインストールされたとき、メニューエントリを前記アニメーションアプリケーションに自動的に統合し、それによって、通常のレンダリングプロセスと同様の方法でリモートレンダリングを開始することが可能になる、請求項15~17のいずれか1項に記載のコンピュータ。前記コンピューティングデバイスは、次の基準、すなわちログインしたユーザの十分なアクセス権が前記第1のコンピュータに存在するか、必要とされるファイルアクセスが前記コンピュータに存在するか、シーンが他のシーンへの動的リンクを含むか、前記シーンが少なくとも1つの光源を含むか、前記シーンがアニメーション化されたテクスチャを含むか、の1つ又は複数がチェックされるという一般的なチェックを実行する、請求項15~18のいずれか1項に記載のコンピュータ。前記コンピューティングデバイスは、前記レンダリングシステムがそれに従って解釈することができる、前記プロジェクトデータについてのメタ情報を収集し、該メタ情報は、前記アニメーションソフトウェアのバージョン及び/又は拡張機能並びに用いられるレンダラのバージョン及び/又は拡張機能並びにそれらのガンマ値、前記第1のコンピュータの基礎となるオペレーティングシステムプラットフォーム、単位、寸法決め、及びそのコンテキスト、用いられるカメラ、のうちの1つ又は複数である、請求項15~19のいずれか1項に記載のコンピュータ。前記コンピューティングデバイスは、次の基準、すなわち、レンダリングされる解像度は所与の範囲外であるか、どのフレームがレンダリングされるか、セグメント又はジャンプはあるか、プリレンダスクリプトが実行されるか、ポストレンダ効果が用いられるか、フレームバッファが定義されているか及び/又はこれらのフレームバッファはどの設定を有するか、並びに少なくとも1つが前記レンダリング用にアクティブ化されるか、無効なカメラ設定はあるか、サポートされていないレンダラがアクティブ化されるか、出力される結果はどのフォーマットであるか、それは何と命名されるか、及びこれらは前記レンダリングシステムによってサポートされるか、の1つ又は複数を用いて前記レンダ設定をチェックする、請求項15~20のいずれか1項に記載のコンピュータ。前記コンピューティングデバイスは、個々の画像又はアニメーションがレンダリングされるか否かを確かめるチェックを実行し、これは、ユーザによって設定されたフレーム番号に基づいて自動的に実行され、1つのみのフレームの場合に、この1つのフレームが前記レンダリングシステムにおいて分散形態でレンダリングされるか否かを前記ユーザに尋ねるユーザクエリを生成する手段が存在する、請求項15~21のいずれか1項に記載のコンピュータ。前記コンピューティングデバイスは、外部のファイルが存在するか否かと、エクスポート時に読み取り可能であるか否かとをチェックするために、これらのファイル及びデータへの依存関係を決定し、該データは、テクスチャ、VRayファイル、メンタルレイファイル、グローバルイルミネーションファイル、フォトンマップ、イラディアンスマップ、ファイナルギャザーマップ、IF1ファイル、ポイントキャッシュ、シミュレーションキャッシュ、パーティクルキャッシュ、ヘアキャッシュであり、又は前記ファイルの名称及び前記ファイルのコンテンツを適合性についてチェックし、必要に応じて前記ファイルの名称及び/若しくは前記リンク及び/若しくは前記コンテンツに対して変更を自動的に行う手段が存在する、請求項15~22のいずれか1項に記載のコンピュータ。アニメーションソフトウェアパッケージのプロジェクトデータをレンダリングするコンピュータであって、プラグインにルールのセットを提供するユニットと、前記プロジェクトデータ及び前記プラグインによって生成された追加で収集された情報を受信する受信ユニットと、前記プロジェクトデータ及び前記収集された情報に基づいてパラメータ化されると共に前記プロジェクトデータをレンダリングするレンダリングシステムと、を備える、コンピュータ。前記レンダリングデバイスの構成が、前記プロジェクトデータ及び前記収集された情報に基づいて自動的に行われる、請求項24に記載のコンピュータ。前記レンダリングデバイスによる前記プロジェクトデータの前記レンダリングは、オペレータの側でさらなる入力なしで、好ましくは1回のクリックだけで実行され、前記レンダリングの結果はストレージデバイスに自動的に記憶され、前記データの元の状態は、該データの転送に成功すると回復され、第1のコンピュータにおける変更はなく、これは、好ましくは、行われた変更を逆戻りさせることによって又は前記変更されたデータを廃棄して前記元のデータを再ロードすることによって実行される、請求項24又は25に記載のコンピュータ。これに関する問題には、上述したプロセスが多くの時間を要し、エラーを起こしやすいということがある。一方で、オペレータはレンダリングの準備全体を手動で行わなければならず、他方で、エラーは通例、オペレータのローカルワークステーション及び3Dアプリケーションの異なる構成の結果として生じ、また、レンダファームのコンピュータの構成の結果としても生じる。3Dアプリケーションの基本構成は、プロジェクトファイルの単純な記憶によってファイル内在fileimmanent形式でセキュアにされないパラメータを含んでいる。オペレータによるさらなるプラグイン、レンダリングエンジン、バージョン番号等を用いた3Dアプリケーションの追加的な変更及び一般に行われている変更も記憶されない。URLhttpwwwrespowercomnews20030915uploadpluginにおいて見つけることができるインターネット公開資料には、3dStudioMax及びMayaのいわゆるResPowerUploaderPluginのフリーベータ版が公表されている。ユーザは、特殊なFTPソフトウェアを学習する必要なく、3dStudioMax又はMayaからレンダファームに直接自身の3Dソースファイルをアップロードすることができる。公表されているプラグインに関するさらなる情報及びこのプラグインの実行可能なバージョンは見つけることができない。以下で説明するこれらの問題及びさらなる問題は、請求項に列挙された特徴によって解決される。具体的には、多次元アニメーション好ましくは3Dアニメーションのプロジェクトデータを第1のコンピュータから、ネットワークを介して接続され、少なくとも1つのレンダリングデバイスを有する第2のコンピュータに転送する方法が提示される。好ましい実施の形態では、レンダファームは、中央制御されると共にインターネットを介してアクセス可能である多数のコンピュータからなる。レンダファームによって必要とされる情報はルールのセットによって決定される。この方法は次のステップを含む。ユーザは、レンダファームのプロバイダのウェブサイトに入った後、プラグインファーミナイザFarminizerプラグインをダウンロードして、自身のコンピュータ第1のコンピュータにおいて、該コンピュータにインストールされたアニメーションソフトウェア内にこのプラグインをバインドすることができる。プラグインソフトウェアは、第1のコンピュータにおいて、プロジェクトデータ及び/又はレンダリングデバイスに関連した情報を収集する。収集された情報は、以下で説明するように、ルールのセットに基づいてチェックされる。すべてのルールが充足されている場合、収集された情報及びプロジェクトデータは、レンダファームに直接的又は間接的に送信される。ルールが充足されていない場合、全自動的に及び/又は対話型ガイダンスで部分的に自動的にメッセージが出力されるか又はプロジェクトデータの適応が実行され、その後、収集された情報及びプロジェクトデータは第2のコンピュータに送信される。レンダファームがこれらのデータを取得した後、レンダリングデバイスは、その情報及びプロジェクトデータに基づいて自動的に設定され、レンダリングが実行される。本発明の追加の部分は、この方法を可能にするデバイスである。本発明によって達成される利点は、特に、不適合性の解消が3Dアプリケーション内で実施される、すなわちプロジェクトの適応及び自動変更が多少なりとも可能である場合はいつでも実施されるということにある。プロジェクト特有のデータではあるが、プロジェクトファイル内在でないデータを収集することによって、レンダファームはそのプロジェクトにさらに適応される。このプロセスは3Dアプリケーション内で開始し、このため、オペレータはこの3Dアプリケーションを放置してはならない。バックグラウンドでは、ソフトウェアは、計算の結果をダウンロードし、プロジェクトファイルにおいて指定されたロケーションにそれらの結果をローカルに記憶する。したがって、オペレータは、自動化の結果として利便性が向上したことを経験する。レンダファームにおける3Dアニメーションのリモート制御された計算のプロセス全体アップロード、ダウンロード、及び所望のロケーションにおけるローカルファイリングは、単一クリックによってトリガされる。このプロセスは、オペレータのコンピュータにおけるローカルレンダリングに相当する。手動操作では、これらのアプリケーションの複雑さによって、多数のエラーの原因が作り出され、これらのエラーの原因によって、計算が不可能になるか又は誤った結果がもたらされる。さらに、ファイルは通例、オペレータPCの異なるロケーションに配置され、また、オペレータのローカルネットワークに分散されることも多いので、必要とされるファイルの量は多くの場合、膨大になる。このプロセスの自動化、特にプロジェクト特有のデータの収集及びすべてのルールが充足されているか否かのチェックの自動化によって、これらのエラーの原因を取り除くことが可能になる。[ファーミナイザソフトウェアの動作モード]オペレータ以下、Aと呼ぶは、サービスプロバイダ以下、Bと呼ぶから、すべての3Dアプリケーション用のマネージャ及びファーミナイザプラグインからなるソフトウェアパッケージを取得する。マネージャは、この点に関して、中央収集ポイント及びAのすべてのローカルプロジェクトを管理する手段として機能すると共に、すでに送信されたプロジェクトの現在の進行状態の概観を提供し、ファーミナイザプラグインをインストールする働きをし、また、プロジェクトデータをレンダファームに送信し、計算されたファイルを受信する働きもする。ファーミナイザプラグインの目的は、事前に作成されたAのそれぞれのプロジェクトがレンダファームにおけるフレームワークの条件を満たし、正しくかつ完全に計算することができることをそれぞれの3Dアプリケーションにおいて確保することである。このために、複数の技術的なテストが実行され、最終的に、マネージャにおいて自動的にインポートすることができると共にレンダファームによって均一に処理することができる一元化パッケージが作成され、エクスポートされる。データをマネージャに転送することに成功した後、データの元の状態は回復されるので、Aが何ら変化に気付くことはない。[プラグインソフトウェアの詳細なシーケンス]プラグインのインストール中、メニューエントリが3Dアプリケーションに自動的に統合され、通常のレンダリングプロセスと同様にファーミナイザを開始することが可能になる。その後、レンダファームにおける計算に関連して起こり得る問題についてプロジェクトをチェックするさまざまなテストが実行される。これらのテストは、概ね5つのサブエリアに分割することができる。[一般的なチェック]これらのチェックは、用いられるオペレータシステムに関する解析を含み、また、計算に必要とされる、シーンに配置されている一般的な要求が満たされるか否かを確かめることも含む。一般的な要求は次の通りである。個々のプラグインバージョンはマネージャと適合しているか又は最新であるかログインしているユーザの十分な権限が存在するか必要とされるファイルアクセスが可能であるかシーンは他のシーンへの動的なリンクたとえばXRefを含むかシーンは少なくとも1つの光源を含むかシーンはアニメーション化されたテクスチャを含むかこれらの解析の結果は、ログ記録され、エラーメッセージと同様にユーザに表示される。好ましくは、上述したチェックが成功したときにのみ次に進むことが可能である。プラグインソフトウェアはもちろんシステム全体にわたるアドミニストレータ特権等を取得することができないので、エラーを取り除くことは多くの場合、ユーザの肩にかかっている。加えて、レンダファームがそれに応じて解釈することができるシーンについてのメタ情報が収集される。メタ情報は、ユーザとの対話なしに構成ファイルに自動的に書き込まれ、マネージャに送信される。メタデータは、特に、3Dアプリケーションのバージョン及び拡張機能たとえばサービスパック並びに用いられるレンダラのバージョン及び拡張機能たとえばサービスパック3Dアプリケーションの単位及び寸法決め基礎となるプラットフォームWindows登録商標、Mac、32ビットアーキテクチャ又は64ビットアーキテクチャ及びバージョン単位コンテキストたとえば小数点又は小数点コンマ用いられるカメラを含む。[レンダ設定のチェック]これらは、特定のレンダリングエンジンとは無関係であるレンダ設定に関する一般的なチェックを含む。一般的なチェックは次の通りである。レンダリングされる解像度は所与の範囲外であるか3Dアプリケーションのどのガンマ値が提供されるかどのフレームがレンダリングされるかセグメント又はジャンプはあるかプリレンダスクリプトが実行されるかポストレンダ効果が用いられるかフレームバッファが定義されているか、これらのフレームバッファはどの設定を有するか、及び少なくとも1つがレンダリング用にアクティブ化されるか無効なカメラ設定があるかたとえばタイルドtiled等サポートされていないレンダラがアクティブ化されるか出力される結果はどのフォーマットであるか、それは何と命名されるか、及びこれらの詳細な事項は有効であるか又はそれらはレンダリングシステムによってサポートされるかこの場合にも、無効なテスト結果はユーザに表示され、それによって、ユーザはシーンにおける対応するパラメータを訂正することができる。特殊なケースは、個々の画像又はアニメーションがレンダリングされるか否かを確かめるチェックである。これは、ユーザによって設定されたフレーム数に基づいて自動的に実行される。フレーム数が1つのフレームしか含まない場合、この1つのフレームがレンダファームにおいて分散形態分散した単一フレームジョブでレンダリングされるか否かについてユーザクエリが生成される。これに対する回答がイエスである場合、さらに単一フレーム特有のチェックが実行される。1つの可能な実施の形態では、解像度は400ピクセル×400ピクセルを超えるべきであり、加えて、剰余のないように10の倍数で除算可能であるべきである。その後、プラグインは、単一フレームジョブがレンダリングされるか否かを構成ファイルにログ記録する。[テクスチャ/マップのチェック]プラグインの重要な部分は、オペレータプロジェクトに依存するすべての外部テクスチャ及び他のファイルがレンダファームにおける計算の際に存在するように、これらを収集することである。すなわち、用いられるすべてのテクスチャを見つける。外部ファイルにおける他のすべての依存関係を求める;これらの外部ファイルには、特にVRayブイレイファイル、メンタルレイファイル、グローバルイルミネーションファイル、フォトンマップ、イラディアンスマップ、ファイナルギャザーマップ、IF1ファイル、ポイントキャッシュ、シミュレーションキャッシュ、パーティクルキャッシュ、ヘアキャッシュ等が含まれる。これらのすべての依存ファイルが存在し、エクスポート時に読み取り可能であるかそうでない場合、問題のあるすべてのファイル参照がユーザに表示され、それによって、ユーザはシーンにおけるそのファイルへの参照を削除することができるか又は適切なロケーションでそのファイルを提供することができるかすべての参照がエラーのない形で存在するときにのみエクスポートが可能である。すべてのファイル名がファームの要件に従っているかすなわち、特に、特殊文字及びブランクを含まない。従っていない場合、すべての無効なファイルは自動的にリネームされ、個々の表記に従って新しくリンクされるかこの訂正は自動化される、すなわちユーザ対話を何ら伴わない。オペレータは別のプロジェクトと共に用いられるファイルの1つ又は複数をレンダファームにすでにロードしているかこのチェックは、プラグインにおいてライブliveで実行され、レンダファームのFTPサーバにその時点で存在するユーザファイルのリストを提供する信号がマネージャに送信される。このリストは、その後、プラグインにおいてシーンの用いられるファイルと照合される。同一のファイルが存在する場合、ファイルそのものはコピーされず、このファイルのリンクに対応する参照のみが着目される。このように、オペレータは、ファイルプールをファームに保持することができ、すでに存在するファイルを再びアップロードする必要はない。この場合、完全な同一性を確保するためにmd5チェックサム方法がファイル照合に用いられる。[特定のレンダラのチェック]各レンダリングエンジンは特定の設定及びパラメータを含み、これらは、それに応じて別々に解析しなければならない。ファーミナイザサポートレンダラ3Dアプリケーションの非独占的なレンダラの本例は、メンタルレイ、Vray、ファイナルレンダ、Maxwellマックスウェルである。チェックは、中でも、レンダラのバージョン、用いられるアドオン、グローバルイルミネーションモード、サンプリング、ガンマ補正等に関係する。[プラグイン又はユーザ定義のシェーダに対する依存関係のチェック]3Dアプリケーションは、多くの場合、外部アドオンたとえばプラグイン又はカスタムシェーダを用いてオペレータにより拡張される。これらの外部アドオンがレンダリングプロセス又は計算における結果に関係する場合には、レンダファームが同じプラグイン又はこれらの同じバージョンを有するときにのみ、訂正された結果が提供される。各3Dアプリケーション並びにこれらの各プラットフォーム及び各バージョンについて、ホワイトリスト、すなわちインストールされたすべての拡張機能のリストが、レンダファームサーバにおいて突き止められる。ファーミナイザプラグインは、このサーバに自動的に接続され、このホワイトリストの新しいバージョンがあるか否かをチェックする。新しいバージョンがある場合、ローカルデータストックは自動的に更新される。チェックは、レンダファームに存在しないローカル拡張機能がオペレータにインストールされているかシーンは非独占的なプラグイン又はシェーダを用いるか非独占的なシェーダを利用するマテリアルがシーンで用いられるかを含む。すべてのチェックが通過に成功した場合、プロジェクトを直接エクスポートすることができる。通過に成功しなかった場合において、ありそうにない入力のときは重大な状況についての情報を提供すると共に適切な指示を与える報告がユーザに表示される。このような指示は、エラーをどのように取り扱うかについての簡潔な命令を含む。ファーミナイザは、この場合、オープン状態にしておくことができ、オペレータは、プロジェクトに対してライブ変更を行うことができ、その後、所望通りの回数だけチェックを再開することができる。[エクスポート]エクスポートルーチンは、オペレータプロジェクトを、マネージャ及びレンダファームが読み取ることができる均一な構造にパッケージングし、レンダファームに必要なシーンパラメータ又はレンダラパラメータを自動的に設定する。すべてのチェックがエラーなく通過した場合にのみプロジェクトをエクスポートすることができる。したがって、ユーザエラー及び不適合なプロジェクトは、レンダファームに送られる前であっても検出され、3Dアプリケーションにおいてその場で直接訂正することができる。エクスポートの前に、必要とされるすべてのファイルは、オペレータにおいてローカルに特定の個々のフォルダ構造内に自動的にコピーされ、それに応じて、プロジェクトにおいて新しくリンクされる。したがって、エクスポートの後、ファーミナイザ自身のディレクトリの外部にある外部ファイルの依存関係はなく、したがって、レンダファームへの移行時において必要とされるリソースの欠如が防止される。同様に、以前用いられたAの絶対パス仕様absolutepathspecificationもちろんレンダファームには存在しないはこのようにして削除され、それに応じて、サーバにおける条件に適応される。ファーミナイザプラグインは、プロジェクトに関するメタデータを含むコンフィグファイルを作成する。これは、たとえばどのフレームがレンダリングされるか、どの3Dアプリケーションにおいてプロジェクトが作成されたか、どのレンダリングエンジンが用いられるか等のすべてのプロジェクト情報をログ記録する。テクスチャ又はそのチェックサムを含む他のファイル等、すべての外部依存関係のリストは、この点に関して非常に重要である。したがって、レンダファームの計算活動に対する要求がなされる前であっても、アップロードエラー及び不適合なプロジェクトを検出することが可能である。その後、プロジェクトファイル、コンフィグファイル、及びすべての外部テクスチャからなる全パッケージ、並びに他のファイルは、さらなる処理のためにマネージャに書き込まれる。パッケージ自体は暗号化されるので、エクスポートされたプロジェクトを変更することはもはや不可能である。マネージャはメッセージを受信し、その後、その新しいプロジェクトパッケージをスタンドアロンベースで開始又は更新し、インポートする。ファーミナイザプラグインの最後のタスクは、オペレータプロジェクトの開始状態を回復することである。これは、オペレータPC自体においてエラーのない方法でシーンをローカルにレンダリングすることを可能にし、ファーム特有の変更が永続的に記憶されることを防止することを可能にするのに必要である。3Dアプリケーションに応じて、これは、行われた変更を逆戻りすることによって又は修正されたシーンを廃棄して元のファイルを再ロードすることによって行われる。図面を以下で説明する。図1はシステムの基本構成を示している。プラグイン2は第1のコンピュータ1にインストールされている。ネットワーク3インターネットはレンダファーム4への接続を提供する。図2は、本方法の概略シーケンスを示している。プラグインはステップ1においてダウンロードされる。プラグイン2はその後インストールされる。ステップ3において、プラグインはアプリケーションによって呼び出される。プラグインはステップ4において情報を収集する。このように収集された情報は、ステップ5においてプラグインによってチェックされ、ルールのセットと比較され、可能な場合には、適宜適応される。すべてのルールが充足されているとは限らない場合、表示がユーザに提供されステップ6、ユーザは、その後、チェックを再び実行するためにデータを修正することができる。ステップ7において、プラグインは、少なくとも1つのレンダリングデバイスレンダファームを有する第2のコンピュータに接続されたネットワークを介して情報及びプロジェクトデータを送信する。このレンダリングデバイスの必要な情報は、ルールのセットによって決定される。レンダリングデバイスは、その後、情報及びプロジェクトデータに基づいて自動的に設定され、レンダリングが最終的にステップ8において実行される。開示された実施形態は、保護の範囲を限定することを意図していない例にすぎない。添付の一組の請求項によって規定される広い保護範囲を取得することが意図されている。或るコンピュータから第2のコンピュータにファイル若しくはデータを転送すること又はファイル若しくはデータをダウンロードすることは、通例、該ファイル又はデータをネットワーク、特にインターネットによって転送又はダウンロードすることを含む。ファイル又はデータをコンピュータに記憶することは、通例、該ファイル又はデータを該コンピュータの記憶デバイスに記憶することを含む。本明細書で説明された方法は、適切なコンピュータにおいて実施される。ソフトウェアをコンピュータにインストールすることは、通例、該ソフトウェアを実行するデータファイルを該コンピュータの記憶デバイスに記憶すること、及び該コンピュータのオペレーティングシステムのレジストリにおいて適切な設定を実施することを含む。メッセージを出力することは、通例、ディスプレイデバイスにメッセージを出力することを含む。