"対応するゲームなしで表示できるように、ライブゲームプレイの時間間隔を表すゲームファイルをレンダリングするための方法であって、aレンダリングシステムを用いて、インターネット経由でゲームファイルを自動的に受け入れるステップであって、前記レンダリングシステムが前記ゲームファイルを音声およびビデオとしてレンダリング可能であり、前記レンダリングシステムがさらに前記音声およびビデオをオーディオ/ビデオファイルとしてキャプチャ可能であるステップと、b前記レンダリングシステムで、前記ゲームファイルを音声およびビデオとして自動的にレンダリングするステップと、c前記レンダリングシステムで、前記音声およびビデオをオーディオ/ビデオファイルとして自動的にキャプチャするステップと、d前記レンダリングシステムで、前記オーディオ/ビデオファイルを、インターネットを経由して自動的に提供するステップとを含み、前記オーディオ/ビデオファイルの受取り人が、前記ゲームのコピーを必要とする以外の方法で、前記ゲームファイルによって表されるアクションを表示できる方法。e前記レンダリングシステムで、前記ゲームファイルを前記レンダリングするための詳細を含む注文を自動的に引き受けるステップをさらに含み、ステップbが前記注文に応じて実行され、ステップbおよびcが前記詳細に一致する、請求項1に記載の方法。前記詳細が解像度を指定する、請求項2に記載の方法。前記詳細がオーディオ/ビデオファイル形式を指定する、請求項2に記載の方法。対応するゲームなしで表示できるように、ライブゲームプレイの時間間隔を表すゲームファイルをレンダリングするためのシステムであって、インターネットと通信をし、インターネットを経由してゲームファイルを受け入れ可能であり、音声およびビデオをオーディオ/ビデオファイルとしてキャプチャ可能な、少なくとも1台のコンピュータと、前記ゲームファイルを音声およびビデオとしてレンダリング可能であり、前記少なくとも1台のコンピュータの制御下にある、ゲーム機とを備え、前記少なくとも1台のコンピュータがインターネットを経由してゲームファイルを受け入れ、前記ゲーム機が前記ゲームファイルを前記少なくとも1台のコンピュータから受信し、前記ゲーム機が前記ゲームファイルを音声およびビデオとしてレンダリングし、前記少なくとも1台のコンピュータが前記音声およびビデオをオーディオ/ビデオファイルとしてキャプチャし、前記オーディオ/ビデオファイルが前記少なくとも1台のコンピュータによりインターネットを経由して提供され、前記オーディオ/ビデオファイルの受取り人が、前記ゲームのコピーを必要とする以外の方法で、前記ゲームファイルによって表されるアクションを表示できるシステム。前記少なくとも1台のコンピュータが、前記ゲームファイルの前記レンダリングのための詳細を含む注文を受信し、前記オーディオ/ビデオファイルが前記詳細に一致する、請求項5に記載のシステム。前記詳細が解像度を指定し、前記解像度が前記ゲーム機に提供され、前記ゲーム機が前記解像度で前記ゲームファイルをレンダリングする、請求項6に記載のシステム。前記詳細がオーディオ/ビデオファイル形式を指定し、前記オーディオ/ビデオファイルが前記ファイル形式で提供される、請求項6に記載のシステム。本発明は、編集されているか否かに関わらず、説明したようなゲームファイルが、類似のゲーム機で、またはそうでないかに関わらず、それらが記録されたゲームの外部での表示に適したオーディオ/ビデオファイルとして、ゲームの再生をレンダリングできるリモートサーバーにアップロードできるようにする。特に、レンダリングされたファイルは、例えば、インターネットを経由して分散でき、そして、例えば、パーソナルコンピュータ上で、例えば、ウェブブラウザ内に表示できる。結果として生じたビデオファイルは、必要に応じて、トランスコーディングを含み得る、DVDオーサリングソフトウェアを用いてDVDに転送できるか、もしくはビデオファイルなどの他のファイルと結合するためのビデオ編集ソフトウェアを用いて編集でき、かつ/またはオーディオトラックが変更され得る。本発明は、ゲームファイルから、対応するゲームディスクもしくはカートリッジまたは互換性のあるゲーム機を有していない個人に分配し得るオーディオ/ビデオファイルを都合良く生成し、従って、単なる娯楽を越えて、同様なゲーム内の妙技を試みるように他のプレーヤーに挑戦するか、または教え得、かつ、非プレーヤーにゲーム機および/またはゲームを入手するように誘い得る、より用途の広い娯楽源を提供する。本発明は、結果として生じるビデオファイルに対する出力解像度の選択を提供し得る。さらに、本発明は、より高い出力解像度がより高い値段でのみ利用可能ないくつかの実施形態で、その機能をプレミアムサービスとしてユーザーに提供するように準備し得る。本発明の態様は、図全体で同様の特性が同様の部分を参照する、添付の図と共に、以下の詳細な説明を検討すると、明らかであろう。図1を参照すると、ゲーム機101~104は、単独でプレイし得るか、または、ゲーム機101~104が、LAN図示せずおよび/もしくはインターネット110を経由して相互に通信するマルチノード構成であり得る。マルチプレーヤー構成は、単一のゲーム機上で、またはマルチノード構成内でアクションするゲーム機の間でプレイする異なるプレーヤーと共に、またはその両方で行われ得る。マルチノード構成100では、参加ゲーム機の各々は、ローカルディスク、カートリッジ、もしくはファイルからか、またはそれらにリンクしている通信チャネルを介してダウンロードされた、プレイ中のゲームプログラムのコピーを有する。ゲーム機101~104のいずれも、さらに、インターネット110を経由して、バックエンドサーバーシステム120と通信し得、通常、高い帯域幅利用率のための信頼性および機能のためこれらの機能は厳密には要求されないが、データセンター121に保持され得る。バックエンドサーバーシステム120は、ゲームネットワークサーバー122を含み、それは、他のサービスの中で特に、特定のゲームをプレイするように準備された1台のゲーム機101におけるプレーヤーが他のゲーム機102~104上で同様に準備された他のプレーヤーを発見できる、ゲームロビーを提供し得る。ゲームネットワークサーバー122を介して利用可能な他のサービスには、アカウント維持、ゲーム履歴例えば、ゲーム内の達成リスト、高スコアプレーヤーを識別するためのスコアボード、ゲーム関連の掲示、ならびにフォーラムおよび他のプレーヤーへのインスタントメッセージングなどのソーシャルネットワーク機能が含まれ得る。他の実施態様が検討されるが、この実施形態では、ファイル共有123へのアクセスが、ゲームネットワークサーバー122を介して取得される。ファイル共有123は、ストレージ124へのアクセスを提供する専用サーバーである。ファイル共有123と通信している場合、ゲーム機101は、ストレージ124内のゲームファイルをアップロードまたはダウンロードまたは管理することができるが、ファイル共有123によって管理されるポリシーおよび規則に従ってのみである。例えば、誰でも自分のゲーム機にゲームファイルを表示のためにダウンロードし得るが、ゲームファイルをアップロードするプレーヤーのみが、そのゲームファイルを削除するか、またはそのゲームファイルの編集をアップロードするか、またはそのゲームファイルをレンダリングされるようにすること許可されるというのは、ポリシーであり得る。ファイル共有123は、かかるポリシーを強化するであろう。ファイル共有123は、好ましくは、ウェブサーバーインタフェース127を提供し、それは、インターネット110を経由して、例えば、PC上で実行するそれは、101~104に類似したゲーム機上でも実行できるが、図示していない、ウェブクライアント150によってアクセスできる。以下の説明から分かるように、ゲームファイルは、オーディオ/ビデオファイルにレンダリングされ得、それもストレージ124内のファイル共有123によって格納され得る。かかるビデオファイルには、ウェブサーバーインタフェース127を介してウェブクライアント150がアクセス可能であるが、そのゲームファイルにはアクセスできないというのは、ファイル共有123によって維持される、さらなるポリシーであり得る。ファイル共有123は、ジョブサーバー132と通信でき、それは、特に、高度な信頼性および可用性が必要とされず、ビデオファイルなどのゲームファイルのレンダリングに使用される物理資源が、以下で説明するように、他の仕事を課され得る場合、データセンター121以外に配置され得、ここでは、レンダリングセンター131として示されている。これは、ゲームネットワークサーバー122およびファイル共有123によって提供されるサービスとは異なり、レンダリングジョブが処理または移送中に失敗する場合、永久損失なしで、再試行できるからである。ファイル共有123とジョブサーバー132との間の通信は、インターネット110を経由した、ジョブサーバー132への安全な通信路またはリンク126例えば、安全なソケット接続またはVPN接続を採用し得る専用インタフェース125を介してである。安全なリンク126の使用は、ファイル共有123およびジョブサーバー132の両方が混乱または権限のないアクセスに晒されるのを最小限にする。例えば、ゲーム機101でのプレーヤーが参加する、ゲームを終えた後、そのプレーヤーは、通常は、ゲームネットワークサーバー122を介して、ファイル共有123と通信することにより、ゲームファイルをストレージ124にアップロードするために、ゲーム内インタフェース図示せずを使用し得る。ゲーム機101のプレーヤーまたは、ポリシーが許可すれば、異なるゲーム機102~104もしくはウェブクライアント150を使用する別のユーザーは、ストレージ124上にアップロードされたゲームファイルをオーディオ/ビデオファイルにレンダリングされるように要求し得る図2に関連して、以下でより詳細に説明する。要求に応じて、ファイル共有123は、レンダリングの指定に必要な任意の詳細の収集を含めて、レンダリングのためのトランザクションを開始する図3に関連して、以下でより詳細に説明。例えば、その場面のためのタイトルなど、ゲームファイルに関する説明文がリクエスタから受け入れられ得るか、またはかかる情報が、ゲームファイルの属性およびそのメタデータ例えば、ゲーム名、環境、プレーヤー、リクエスタなどに基づいて、自動的に生成され得る。トランザクションは、リクエスタのアカウントに関連して、支払いまたは他の請求方法を含み得る。図4に示し、かつ以下で詳細に説明するように、そのトランザクションに対して、電子レシートが提供され、レンダリングプロセスの現在の状態を提供する。プレーヤーまたはユーザーが適切な詳細を提供し、レンダリングのためのトランザクションを約束すると、ファイル共有123は、ゲームファイルまたはそれに対する参照およびレンダリング詳細を含むレンダリングジョブを安全なリンク126を介してレンダリングシステム130に送信する。図示する実施態様では、レンダリングシステム130は、ジョブサーバー132および1つまたは複数のレンダリングクラスタ140を含み、そのクラスタの各々が、ジョブサーバー132によって命令され、同様に、1つまたは複数のゲーム機142を制御する、コンピュータ141通常はPCを含む。ジョブサーバー132と全てのコンピュータ1411つを示すとの間、およびコンピュータ141とゲーム機142との間の通信は、別個のネットワークを介して、または図示するように、1つまたは複数のスイッチ暗にLAN133として図示によって提供される単一のLAN132を介して行われ得る。通常、ゲーム機142は、実質的にゲーム101~104に類似しているが、ほとんどの市販のゲーム機に対して、今日、ゲーム機の開発者版とする必要がある。この理由は、消費者向けゲーム機101~104が、通常、様々なセキュリティ機能を実装するか、または権限のないタンパリングtamperingの可能性を減らすために外部管理機能を除外することである。しかし、開発者用ゲーム機は、多くの場合、消費者版では利用できない、リモート管理および制御機能を提供する。かかる区別を有する2つの製品の例は、MicrosoftCorporationによるXbox-360、および同じ会社によるXbox-360DevelopersConsoleであり、ゲーム機のリモート制御を可能にするtelnetサービスがXbox-360DevelopersConsoleでは提供されているが、消費者が入手可能なXbox-360ゲーム機では提供されていない。ゲーム機101~104がパーソナルコンピュータとして実装されている実施態様に対して、ゲーム機142は、同様に、パーソナルコンピュータとして実装されることに留意されたい。ジョブサーバー132がレンダリングジョブを受信すると、ジョブサーバーはレンダリングジョブを1つのレンダリングクラスタ140内のコンピュータ141にディスパッチする。全てのレンダリングクラスタ140が忙しい場合、ジョブサーバー132は、レンダリングジョブをキューに登録し得る。レンダリングジョブを受信すると、コンピュータ141は、利用可能なゲーム機142に、そのレンダリングジョブに対応するゲームファイルをロードするように命令し、ロードが完了すると、ゲーム機142に、例えば、要求された解像度など、関連する詳細に従って、ゲームファイルを再生するように命令する。ゲーム機142が要求に従っているので、ゲーム機142からの音声およびビデオ出力が、例えば、HDMI接続などの出力143を通じて、対応するキャプチャカード144に搬送され、また、コンピュータ141によって操作され、たぶんその内部に収容される。HDMI出力を実際に提供する、Xbox-360DevelopersConsoleの場合、この目的に適したキャプチャカード144は、オーストラリア国メルボルン所在のBlackmagicDesignによって製造されるIntensityProであり、その現在のドライバは、同一コンピュータ141内の複数のキャプチャカードをサポートできる。コンピュータ141は、対応するキャプチャカード144を適切な解像度およびファイル形式および必要に応じて他の詳細に構成し、出力143からキャプチャしたオーディオ/ビデオをファイルに向ける。レンダリングジョブを実行する際に、コンピュータ141は、対応するキャプチャカード144が用意され、対応するゲーム機142からの出力がゲームファイル内で指定されたインポイントに達する時間までキャプチャすることを確実にする。ゲーム機142がゲームファイルのアウトポイントに達すると、コンピュータ141は、キャプチャカード144にキャプチャを停止しするように命令し、結果として生じたオーディオ/ビデオファイルを閉じるが、それはゲームファイルのアウトポイントに達するまで閉じない。結果として生じたビデオファイルが、ジョブサーバー132に返され、次いで、ストレージ124上に常駐するため、ファイル共有123に送信される。いくつかの実施形態では、レンダリングプロセスを通して、ジョブサーバー132は、レンダリングジョブの状態を、コンピュータ141をポーリングするか、またはコンピュータ141から受信した状態変更の更新情報のいずれかから、追跡できる。かかる更新情報は、トランザクションレシートに示すように、状態を更新するために、ファイル共有123に中継して送り返され得る図4に関連して説明する。コンピュータ141およびジョブサーバー132のいずれか、または両方は、性能を最適化するために、レンダリングジョブを順序付けおよびディスパッチしようと試み得る。例えば、ゲーム機142はゲームファイルを再生する準備をするにつれて、ある程度のセットアップを必要とする。特に、ゲームファイルによって参照される環境およびオブジェクトのモデルが、まだ存在していない場合には、ロードされる必要がある。Halo3TM製品およびその他では、環境およびオブジェクトを構成する、モデル、テクスチャ、環境音などの融合がマップと呼ばれる。多くの異なるゲームファイルが同一セットのモデルマップを参照し得る。コンピュータ141は、ゲーム機142に、それによって以降の各レンダリングに対して常に環境などをロードするのを避けるために、全てが同じ環境およびオブジェクトモデルすなわち、同じマップを使用する連続したゲームファイルを提供することにより、ゲーム機142の利用を最適化できる。ジョブサーバー132は、特定の環境を使用するレンダリングジョブを特定のレンダリングクラスタ140に送信することを好むことにより、この最適化に関与し得る。ジョブサーバー132が開発者ゲーム機142と直接的または間接的に例えば、コンピュータ141を介して通信する、レンダリングシステム130のハードウェア構成が、品質保証テストベッドとして使用するためのゲーム機ゲーム開発で一般に見られるということに留意する価値がある。かかる準備の通常の操作は、開発中のゲームの新しいビルドbuildsが、自動的に一連の標準自動化テストを受けることができるようにするかかるテスト実行のためのメカニズムは周知であり、本明細書では詳細に説明しないため、図でも示していない。新しいビルドのいずれの失敗も、コンピュータ141またはジョブサーバー132によって自動的に検出され、失敗を引き起こす問題が分析および対処できるように、開発者の注目をひくようにしてある。失敗は、同じテスト手順を繰り返すことにより再現できるので、ゲームファイルまたはビデオキャプチャのいずれも必要としない。それにもかかわらず、かかるシステムへのキャプチャカード144の導入に伴って、テスト施設は、レンダリングシステム130の実施を提供する、2つの目的を兼ねたプラットフォームに転換される。この転換は、依然としてシステムをテストセンターとして使用可能な状態にしておき、それにより、これらの資源を非常に有効利用できるようにする。例えば、ジョブサーバー132は、特にきつい開発期間中、品質保証ジョブを優先するように指示され得、結果としてレンダリングジョブの完了までに長く待つことになる。またある時には、例えば、スポンサー提供のトーナメントまたはマーケティングのイベント中は、レンダリングジョブはもっと優先されるであろう。ビデオ出力の異なる解像度がレンダリングジョブで指定できる場合、いくつかのオプションが利用可能であり、ポリシーに従って手動または自動的に選択され得る。例えば、レンダリングジョブで高解像度の出力例えば、出力が1080ラインの解像度を有するが指定される場合、低解像度の出力例えば、720または480ラインの出力も提供される。かかる低解像度が明示的に要求される必要があるか、およびそれらが同じゲームファイルの一連の再生としてレンダリングされるか、または高解像度の出力ファイルが、コンピュータ141もしくは別の装置によって実行される別個のビデオスケーリング処理によって縮小されるかは、実施態様およびポリシーに関する問題である。とにかく、結果として生じる全てのビデオファイルおよび関連する属性例えば、タイトル、説明などが、ストレージ124に置かれ、ウェブクライアント150および、たぶんゲーム機101~104オーディオ/ビデオファイルがそのゲーム機上でのプレイアウトに適している場合によって入手できるようになる。代替として、または追加で、結果として生じるファイルは、例えば、米国カリフォルニア州サンブルノ所在のYouTube,LLCによって運営されるウェブサイト、YouTube.comで提供されるような、ユーザー作成型のメディア共有サービスに自動的に投稿され得る。よくあることだが、外部の共有サービスが、特定の制約された解像度に限定されている場合、通常、レンダリングセンター131によって提供される最も低い解像度形式が外部サービスに対して提供されるべきである。ここで、図2を参照すると、ゲームファイルをオーディオ/ビデオファイルにレンダリングするように要求するトランザクションを作成するために、ゲーム機101~104またはウェブクライアント150に提示され得るような、ユーザーインタフェース200が示されている。インタフェース200は、ユーザーすなわち、プレーヤーにログインするように要求し得、その正常終了が、ユーザー名201を表示することによって示される。オンラインの友だち数202によって例示されるような、ソーシャルネットワークの状態および機能がリストできる。ユーザーのアカウントを安全に維持するため、サインアウトボタン203が提供され得る。例えば、利用可能な異なるサービスへのアクセスなど、高レベルメニュー210が提供され得る。スクリーンネーム221ならびにプレーヤーのスコアおよび業績を含め、そのプレーヤーの履歴220の要約が表示され得る。そのプレーヤーに関するさらなる詳細が、ファイルタブ231を含む、サブメニュー230からアクセスできる。ファイルタブ231は、ファイル共有123のストレージ124内のオブジェクトへのアクセスおよびその管理を提供する。ゲームファイルのファイル共有123へのアップロードは、例えば、ゲーム機101~104上でプレイされているゲーム内から起こり、それ自体はインタフェース200内には示されない。しかし、ファイル共有メニュー240は、既にアップロードされているゲームファイル用のメニュー項目242図2では、現在の選択アイコン241によって選択されているとして示されているおよびレンダリング済みビデオ用のメニュー項目243図4まで、選択されているとして示されていないを含む。メニュー項目242を選択すると、アップロードされたゲームファイルに関する情報がゲームファイルリスト260に表示される。ゲームファイルリスト260の内容は、タイプセレクター251、日付セレクター252、および/またはキーボードテキスト入力ボックス253など、フィルターバー250内のツールを用いてフィルタリングされ得る。項目251~253で選択されたフィルター条件は、サブミットボタン254によって課され、ゲームファイルリスト260を、指定されたフィルター条件に合致するゲームファイルのみに絞る。この例では、ゲームファイルリストは、エントリー261~263で構成される。ゲームファイルリスト260の表示領域内に読み取り可能なよりも多くのエントリーが見つかった場合には、スクロールバーまたはページング制御どちらも図示せずが提供されるであろう。ゲームファイルリスト260内の各エントリーは、タイトル270、作成日272、作成者のスクリーンネーム273、評価271、ダウンロードカウント275、継続時間276、およびゲームタイプ277、277 ́、および277′′を含み得る。ゲームファイルは、アイコン281によって表すことができるが、アイコンは、任意のレンダリングジョブが発行される前に必要なので、アイコン281は任意のゲームファイルに対して包括的であり得るか図示せず、または特定の環境を用いる任意のゲームファイルに対して包括的であり得、アイコン281は、マップ属性278によって識別されるようにThePitマップである。従って、ゲームファイルエントリー261および263が共通のマップ属性278 ́および278′′共にValhallaを有するこの例では、それらに対応するアイコン281 ́および281′′は同一である。しかし、エントリー262は、異なるマップ属性278ThePitを有するので、そのアイコン281は異なっている。この図には示していないが、アイコン281、281 ́、282′′は、ゲームタイプ属性277、277 ́、277′′によって、代わりに、またはさらに区別され得る。ゲームファイルリスト260内の各エントリーには、例えば、ゲームファイルダウンロードボタン274関連付けられたゲームファイルを、ボタン274にリストされた対応するゲームこの場合はHalo3内で後に再生するために、ゲーム機101~104に入れるためなどの制御も添付されている。作成日273は、元のゲームファイルが記録された日付、すなわち、ゲームが最初にプレイされた日付であり、ファイルが編集された日付ファイルが編集されている場合でも、ファイルがアップロードされた日付でもないことに留意されたい。これら他の日付も、例えば詳細ボタン279から、表示されるか、または利用可能にされ得る。最後に、ファイルレンダリングボタン280は、関連するゲームファイルをレンダリングするトランザクションを開始するために提供される。ファイルレンダリングボタン280が押されると、図3に示すように、詳細ダイアログボックス300で、ユーザーからのさらなる詳細を求めることによりトランザクションを開始する。ダイアログボックス300内で、ゲームファイル属性表示362は、図2のインタフェース200内の対応するエントリー262と実質的に同様である。そのため、タイトル370と270、作成日372と272、評価371と271、作成者373と273、ダウンロードカウント375と275、継続時間376と276、ゲームタイプ377と277、およびマップ378と278との間に対応がある。便宜上、ダウンロードのためのダウンロードボタン374ボタン274と同様およびより詳細情報のための詳細ボタン379ボタン279と同様などの制御ボタンも存在する。この例で新しく提示されているのは、共に、MicrosoftCorporationによって促進されている、圧縮ビデオファイル形式のWindows登録商標MediaVideoWMVにおいて、それぞれ標準解像度および高解像度のための、解像度ボタン302および303である。他の詳細には、別のフレームレート、別のファイル形式例えば、MPEG4などの選択が含まれ得るいずれも図示せず。次へボタン305は、トランザクションを確認し、例えば、ボタン302および303で選択された詳細を用いて、ゲーム属性表示362によって識別されたゲームファイルに対するレンダリングジョブをサブミットする。リクエスタがレンダリングすることなくトランザクションをキャンセルしたい場合は、閉じるgo-awayボックス301がクリックでき、するとダイアログボックス300が閉じられる。請求または収集すべき支払いがある場合、それは、ダイアログボックス300で提供される異なる選択によって異なり得る。この場合で、1つの選択例えば、ボタン302で選択可能な標準解像度レンダリングに対して十分な与信枠が利用可能であるが、他の選択例えば、ボタン303で選択可能な高解像度レンダリングに対してリクエスタが十分な与信枠を有していない場合には、もっと時間分が必要ですIneedmoreminutesボタン304で、利用可能な与信枠の利用可能数を増やすためのプロセスを開始することができる図3の例およびボタン304では、与信枠creditの概念に対して使用される用語は分minuteであることに留意されたい。一度、ダイアログボックス300でトランザクションがサブミットされると、リクエスタには、図4に示すレシートインタフェース400が提示される。レシートインタフェース400では、上部の要素201~204、210、220、230、および231はインタフェース200と同じままである。しかし、ファイル共有440240ではなく内で、選択された項目アイコン441が、ファイル共有メニュー項目442ではなく、レンダリング済みビデオメニュー項目443がアクティブにされることを示す。従って、ゲームファイルリスト260を見る代わりに、レンダリング済みファイルリスト460が表示される。レンダリング済みファイルリストでは、各レンダリング済みファイルが、エントリー462などのエントリーによって表される図4では、1つのエントリーのみ表示されている。レンダリング済みファイルのエントリー462は、タイトル470と270、作成日472と272、作成者のスクリーンネーム473と273、評価471と271、ダウンロードカウント475と275、継続時間476と276、ゲームタイプ477と277、およびマップ属性478と278を含め、ゲームファイルエントリー262の対応するものと一致したままの多くの要素を含む。しかし、詳細ボタン479が押されると表示される多くの詳細は、いくつかは、元のゲームファイルにも対応し得るがレンダリング済みファイルに固有である。多くの詳細は、レンダリング済みファイルに固有である。レンダリング要求490は、ゲームファイルエントリー262からレンダリングされたオーディオ/ビデオファイルを作成する要求に対応するトランザクション番号を表す。要求日491、完了日492または、図4に示すように推定される完了日、トランザクション詳細ダイアログボックス300で要求された解像度493、ユーザー名201で示されるプレーヤーのアカウントに対して請求される料金494この例では、請求書の通貨は分minuteであることに再度留意、および、現在の状態495、現在、ファイルのレンダリング中、これは、すぐに見るwatchというラベルの付いた、無効にされている制御474としても表される。いくつかのコンテキストでは、レンダリング要求の詳細は、例えば、ダイアログボックス300からトランザクションをサブミットした直後など、詳細ボタン479を押さなくても表示できることに留意されたい。現在の状態495がレンダリング完了図示せずと読み取れる場合、制御ボタン474が使用可能になり、今、見る図示せつが読み取れる。制御ボタン474が今、見る図示せずを示している時にそれを押すと、選択した解像度で、レンダリング済みファイルのダウンロードおよび再生が開始される。場合によっては、レンダリングジョブが失敗し得、その場合、現在の状態495は、失敗しましたになり、ユーザーはサポートに連絡する図のようにか、またはレンダリング要求を再サブミットする図示せずように指示され得る。あるいは、レンダリングジョブが所定の時間内に完了状態に達しない場合、レンダリングジョブは自動的に再試行され得るか、またはオペレータが通知し得る。代替実施形態では、評価471およびダウンロードカウント475などの統計値は、対応するゲームファイルの評価271およびダウンロードカウント275から別々に追跡され得る。本発明の代替実施形態では、図1に示すものとは異って、個別のゲーム機101またはマルチノード構成100のゲーム機101~104のうちの1つは、インターネット110を経由して、レンダリングシステム130と直接通信し得るこの直接接続は図示していない。この実施形態では、ファイル共有123の機能およびユーザーインタフェース200、300、および400の機能性は、ゲーム機PCであり得る上で実行しているゲームによって提供されるであろう。図5は、例えば、レンダリングシステム130で具体化されているように、オンラインレンダリングシステムによるレンダリングプロセス500のための流れ図である。レンダリングプロセス500の初期条件は、開始501に示すように、ゲームファイルがライブプレイからキャプチャされていることである。ゲームファイルは、502で、インターネット110を経由して、レンダリングシステム130によって受け入れられる。一実施形態では、ゲームファイルをレンダリングする注文が、図3に関連して説明したような詳細を含む注文で、503で受け入れられる。しかし、かかる詳細が予め定められている別の実施形態では、レンダリングの注文は暗示され得、503での注文の引受けは必要ない。502で受け入れられたゲームファイルおよび503で引き受けた注文要求された場合に応じて、ゲームファイルのレンダリングが、504でレンダリングシステム130によって着手され、505で、レンダリングシステム130がそのレンダリングのオーディオ/ビデオ出力をメディアファイルとしてキャプチャする。505でキャプチャされたメディアファイルは、次いで、インターネット110を経由して、506で、リクエスタまたは他の人に提供される。レンダリングプロセス500は507で終了する。全てのかかるシステムと同様に、システムの特定の機能、ユーザーインタフェースの詳細、およびプロセスの性能は、本発明のシステムを実装するために使用したアーキテクチャ、選択したサーバーのオペレーティングシステム、選択したネットワークの帯域幅および他の特性、ならびに記述されたソフトウェアコードによって決まるであろう。当業者が本明細書で説明したプロセスの実装を可能にし、かつ、本発明の範囲の実行に適したコードおよびユーザーインタフェースを提供するために、かかるプログラミングの詳細を説明する必要はない。本発明の原理を実装するために必要なソフトウェア設計およびプログラミングの詳細は、本明細書の説明から容易に理解される。本明細書で明確に例示および説明している本発明の記載されている実施形態の様々な追加の修正は、特に本発明の教示を考慮すると、当業者には明らかであろう。本発明は、本発明の精神および範囲に含まれる、全ての修正および実施形態をカバーすることを意図する。それ故、本発明の好ましい実施形態が開示されているが、それらに限定されるのではなく、特許請求の範囲内で具体化され得ることが理解されよう。"