"遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、所定の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作受付手段が受け付けた操作とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、特定条件が成立したことを条件に、遊技者に有利な特典を付与するための達成条件を、達成期待度が異なる複数種類のうちのいずれかに決定して提示する達成条件提示手段と、前記達成条件が成立したことに基づいて前記特典を付与する特典付与手段と、特定の期間に前記特定条件が成立した特定条件成立回数を算出する算出手段と、前記スロットマシンに設定されている遊技データにより定められる前記特定の期間における前記特定条件が成立する平均成立回数と、前記特定条件成立回数とを比較する比較手段とを備え、前記達成条件提示手段は、前記比較手段により前記特定条件成立回数が前記平均成立回数よりも少ないことが判定された場合に、前記達成期待度の高い前記達成条件を決定して提示しやすいことを特徴とするスロットマシン。遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、所定の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作受付手段が受け付けた操作とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、特定条件が成立したことを条件に、遊技者に有利な特典を付与するための達成条件を、達成期待度が異なる複数種類のうちのいずれかに決定して提示する達成条件提示手段と、前記達成条件が成立したことに基づいて前記特典を付与する特典付与手段と、特定の期間に前記達成条件が成立した達成条件成立回数を算出する算出手段と、前記スロットマシンに設定されている遊技データにより定められる前記特定の期間における前記達成条件が成立する平均成立回数と、前記達成条件成立回数とを比較する比較手段とを備え、前記達成条件提示手段は、前記比較手段により前記達成条件成立回数が前記平均成立回数よりも少ないことが判定された場合に、前記達成期待度の高い前記達成条件を決定して提示しやすいことを特徴とするスロットマシン。遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、所定の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作受付手段が受け付けた操作とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、特定条件が成立したことを条件に、遊技者に有利な特典を付与するための達成条件を、達成期待度が異なる複数種類のうちのいずれかに決定して提示する達成条件提示手段と、前記達成条件が成立したことに基づいて度合いの異なる複数種類の前記特典のうちから一の前記特典を選択して付与する特典付与手段と、特定の期間に付与された特典度合いを算出する算出手段と、前記スロットマシンに設定されている遊技データにより定められる前記特定の期間に付与される平均特典度合いと、前記特典度合いとを比較する比較手段とを備え、前記達成条件提示手段は、前記比較手段により前記特典度合いが前記平均特典度合いよりも少ないことが判定された場合に、前記達成期待度の高い前記達成条件を決定して提示しやすいことを特徴とするスロットマシン。しかしながら、特許文献1に記載されたスロットマシンは、特定条件が成立したことを条件に達成条件が提示されるが、例えば、達成条件が提示されてから再度達成条件が提示されるまでの期間や、特典の付与が終了してから再度特典の付与が開始されるまでの間の期間いわゆるハマリ期間、あるいは特典の付与が終了してから所定回数特典が付与されるまでの期間などの特定の期間において、特定条件が成立した特定条件成立回数や達成条件が成立した達成条件成立回数、付与された特典の付与価値が平均成立回数や平均価値よりも少なかった場合に、その後に同一の達成条件が提示されたのでは、遊技者は不公平感を抱く。そこで、本発明は、遊技者が不公平感を抱くことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。手段1本発明によるスロットマシンは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置例えば、リール2L,2C,2Rに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン例えば、スロットマシン1であって、可変表示装置の表示結果が導出される前に、所定の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段例えば、図6におけるSd2の部分と、可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段例えば、図6におけるSd3の部分と、事前決定手段の決定結果と導出操作受付手段が受け付けた操作とに応じて可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段例えば、図6におけるSd3を実行する部分と、特定条件が成立したことを条件に、遊技者に有利な特典を付与するための達成条件例えば、図18のミッショングループA,B,Cを、達成期待度が異なる複数種類のうちのいずれかに決定して提示する達成条件提示手段例えば、図24におけるSg3、Sg4、Sg10、Sg13や図25におけるSh2を実行する部分と、達成条件が成立したことに基づいて特典を付与する特典付与手段と、特定の期間例えば、最後にミッションが終了してから経過した期間に特定条件が成立した特定条件成立回数を算出する算出手段例えば、図21におけるSc4を実行する部分、言い換えると、特定条件が成立しなかったゲーム数をカウントすることにより、特定条件が成立した回数が0回であることをカウントする部分と、スロットマシンに設定されている遊技データにより定められる特定の期間における特定条件が成立する平均成立回数と、特定条件成立回数とを比較する比較手段例えば、図21におけるSc5を実行する部分、言い換えると、平均成立回数である所定回数と、特定条件が成立した回数である0回であることを比較する部分とを備え、達成条件提示手段は、比較手段により特定条件成立回数が平均成立回数よりも少ないことが判定された場合例えば、図21におけるSc5でYとなる部分に、達成期待度の高い達成条件を決定して提示しやすい例えば、図21におけるSc5~Sc8を実行する部分ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。なお、手段1において、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、特典として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、有利RTへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。また、期待値を得られる要素が複数ある場合には、全ての期待値が所定の設計値より高いか否かを判定してもよいし、少なくともいずれか1つの期待値が所定の設計値より高いか否かを判定してもよい。手段2本発明によるスロットマシンは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置例えば、リール2L,2C,2Rに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン例えば、スロットマシン1であって、可変表示装置の表示結果が導出される前に、所定の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段例えば、図6におけるSd2の部分と、可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段例えば、図6におけるSd3の部分と、事前決定手段の決定結果と導出操作受付手段が受け付けた操作とに応じて可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段例えば、図6におけるSd3を実行する部分と、特定条件が成立したことを条件に、遊技者に有利な特典を付与するための達成条件例えば、図18のミッショングループA,B,Cを、達成期待度が異なる複数種類のうちのいずれかに決定して提示する達成条件提示手段例えば、図24におけるSg3、Sg4、Sg10、Sg13や図25におけるSh2を実行する部分と、達成条件が成立したことに基づいて特典を付与する特典付与手段例えば、図25におけるSh5、図26におけるSm2,Sm13を実行する部分と、特定の期間例えば、最後に特典が付与されてから経過した期間に達成条件が成立した達成条件成立回数を算出する算出手段例えば、図22におけるSe3を実行する部分、言い換えると、達成条件が成立しなかったゲーム数をカウントすることにより、達成条件が成立した回数が0回であることをカウントする部分と、スロットマシンに設定されている遊技データにより定められる特定の期間における達成条件が成立する平均成立回数と、達成条件成立回数とを比較する比較手段例えば、図22におけるSe4を実行する部分、言い換えると、平均成立回数である所定回数と、達成条件が成立した回数である0回であることを比較する部分とを備え、達成条件提示手段は、比較手段により達成条件成立回数が平均成立回数よりも少ないことが判定された場合例えば、図22におけるSe4でYとなる部分に、達成期待度の高い達成条件を決定して提示しやすい例えば、図22におけるSe4~Se7を実行する部分ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。なお、手段2において、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、特典として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、有利RTへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。また、期待値を得られる要素が複数ある場合には、全ての期待値が所定の設計値より高いか否かを判定してもよいし、少なくともいずれか1つの期待値が所定の設計値より高いか否かを判定してもよい。手段3本発明によるスロットマシンは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置例えば、リール2L,2C,2Rに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン例えば、スロットマシン1であって、可変表示装置の表示結果が導出される前に、所定の表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段例えば、図6におけるSd2の部分と、可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段例えば、図6におけるSd3の部分と、事前決定手段の決定結果と導出操作受付手段が受け付けた操作とに応じて可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段例えば、図6におけるSd3を実行する部分と、特定条件が成立したことを条件に、遊技者に有利な特典を付与するための達成条件例えば、図18のミッショングループA,B,Cを、達成期待度が異なる複数種類のうちのいずれかに決定して提示する達成条件提示手段例えば、図24におけるSg3、Sg4、Sg10、Sg13や図25におけるSh2を実行する部分と、達成条件が成立したことに基づいて度合いの異なる複数種類の特典のうちから一の特典を選択して付与する特典付与手段例えば、図25におけるSh5、図26におけるSm2,Sm13を実行する部分と、特定の期間例えば、最後に特典が付与されてから経過した期間に付与された特典度合いを算出する算出手段例えば、図26におけるSm5を実行する部分と、スロットマシンに設定されている遊技データにより定められる特定の期間に付与される平均特典度合いと、特典度合いとを比較する比較手段例えば、図26におけるSm6を実行する部分とを備え、達成条件提示手段は、比較手段により特典度合いが平均特典度合いよりも少ないことが判定された場合例えば、図26におけるSm6でYとなる部分に、達成期待度の高い達成条件を決定して提示しやすい例えば、図22におけるSe4~Se7を実行する部分ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。なお、手段3において、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、特典として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、有利RTへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。また、度合いが異なることとして、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典では、例えば、ATの継続率やATのストック数、ATやRTでのゲーム数などが複数種類設けられ、遊技者に付与される遊技価値が異なることが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典では、例えば、設定示唆演出、演出種類、プレミアム演出、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コード、携帯端末の壁紙や音楽などを複数種類設け、遊技者に付与される遊技価値が異なることが挙げられる。手段4手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、特定条件が通常遊技状態よりも成立しやすい成立向上遊技状態に制御する成立向上遊技状態制御手段と、成立向上遊技状態であることを報知する報知手段例えば、図20におけるSb5を実行する部分とを備えてもよい。そのような構成によれば、達成条件が提示されやすい状態であることを遊技者が認識できるので遊技者の達成条件の充足への期待感を抱かせることができる。手段5手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、達成条件決定手段は、成立向上遊技状態で実行されたゲーム数に基づいて達成条件を決定する例えば、図21におけるSc5~Sc8を実行する部分ように構成してもよい。そのような構成によれば、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。手段6手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、遊技者が達成条件を選択可能な達成条件選択手段例えば、図24におけるSg13~Sg16を実行する部分を備えてもよい。そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。本発明の実施の形態を以下に説明する。本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R以下、左リール、中リール、右リールが水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ黒7、網7図中網掛け7、白7、BAR、リプレイ、プラム、スイカ、チェリー、ベル、オレンジといった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R図4参照によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するクレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、後述するATを付与するための条件として遊技者にミッション達成条件が提示されるミッション演出が発生した場合に、ミッションの内容を選択するための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21図4参照が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R図4参照がそれぞれ設けられている。また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル1dが設けられている。前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算返却する処理に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a図2参照側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ図示略、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25図4参照が設けられている。筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R図4参照からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率出玉率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN図1参照が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1~4を設定している。無効ラインLM1~4は、これら無効ラインLM1~4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1~4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ例えば、ベル-ベル-ベルが揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ以下、役とも呼ぶが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数本実施の形態では50に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9図1参照から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190msミリ秒である。リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×211リール当たりの図柄コマ数=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1~3BETLED14~16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。なお、この実施の形態では、メイン制御部41は、外部メモリなどの外部デバイスに対して16ビットまたは32ビットでのバスアクセスのみ可能である。乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0~65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する以下、この機能をハードウェア乱数機能という。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理メインにより、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する以下、この機能をソフトウェア乱数機能という。スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41又はCPU41aが実行する又は処理を行うということは、具体的には、CPU41aがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。なお、この実施の形態では、後述するように、メイン制御部41には、外部メモリとしてSRAM図4において図示せずが接続されており、この外部メモリは、少なくとも一部が、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間は外部メモリの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、外部メモリの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間は外部メモリの全ての内容が保存される。なお、この実施の形態において、バックアップRAMとしての外部メモリには、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転および停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。メイン制御部41が備えるROM41aには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔本実施の形態では、約0.56ms毎に後述するタイマ割込処理メインを実行する。なお、タイマ割込処理メインの実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理メインの実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理メインとの間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。なお、ミッション演出の実行中に遊技者がミッション達成条件の選択が可能となった場合に図24のSg13、演出用スイッチ56が操作されると、選択されたミッショングループを示す選択コマンドが入力される。演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51図1参照、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。なお、この実施の形態では、サブ制御部91は、外部メモリなどの外部デバイスに対して16ビットまたは32ビットでのバスアクセスのみ可能である。リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理サブを行うこととなる。サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理サブを実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理サブの実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理サブの契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。サブ制御部91が備えるRAM91cは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。本実施の形態のスロットマシン1は、前述のように遊技状態通常、内部中、BBRBに応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶに役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に実際には、スタートスイッチ7の検出時決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値0~65535の整数を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値抽選用ワークに格納された数値データに順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率判定値数/65536で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態以下、内部当選状態と呼ぶ別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ0~167の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ1図柄が移動するステップ数毎に分割した21の領域コマが定められており、これらの領域には、リール基準位置から0~20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0~20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0~20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域に位置するタイミングリール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域に停止することとなる。本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。また、本実施の形態では、滑りコマ数として0~4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図5~図8に基づいて以下に説明する。メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図5のフローチャートに示す起動処理メインを行う。まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後Sa1、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化するSa2。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。次いで、RAM41cおよびバックアップRAMへのアクセスを許可するSa3。RAM41cおよびバックアップRAMへのアクセスを許可した後、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグがバックアップRAMにセットされているか否かを判定するSa4。バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアするSa5。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定するSa6。Sa6においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Sa4においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、RAM41cおよびバックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後Sa14、設定キースイッチ37がonか否かを判定するSa15。設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納するSa12。なお、設定変更中コマンドは、ステップSa12の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図7~図8において説明するメイン制御部41が一定間隔0.56msの間隔で実行するタイマ割込処理メインの割込を許可してSa13、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示す遊技制御処理に移行する。Sa15のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定しSa16、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納するSa17。なお、エラーコマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図7~図8において説明するメイン制御部41が一定間隔0.56msの間隔で実行するタイマ割込処理メインの割込を許可してSa18、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図6に示す遊技制御処理に移行する。Sa6において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ37がonか否かを判定するSa7。設定キースイッチ37がonであれば、RAM41cおよびバックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後Sa11、前述したSa12~Sa13の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示す遊技制御処理に移行する。Sa7のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰するSa8。そして、復帰コマンドを生成して、生成した復帰コマンドをコマンドバッファに格納しSa9、図7~図8において説明するメイン制御部41が一定間隔0.56msの間隔で実行するタイマ割込処理メインの割込を許可してSa10、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、停電復旧時に直ちに送信される。電断前に図6に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタPCの値に基づいて、遊技制御処理のSd1~Sd7の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図7~図8に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタPCの値に基づいて、タイマ割込処理のSk1~Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドとして、当選番号コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドがある。当選番号コマンドは、内部当選結果内部当選フラグのフラグ番号を指定するコマンドである。入賞番号コマンドは、入賞した当選役の種類を指定するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。上述した複数種類のコマンドに関して、図5に示した起動処理において、設定変更中コマンドや、エラーコマンド、復帰コマンドが送信される場合には、これらのコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、起動処理において直ちに送信される。他方、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンドについては、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図7~図8に示すタイマ割込処理メインで実行されるコマンド送信処理Sk16においてサブ制御部91に送信される。図6は、メイン制御部41が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。遊技制御処理では、BET処理Sd1、内部抽選処理Sd2、リール回転処理Sd3、入賞判定処理Sd4、払出処理Sd5、ゲーム終了時処理Sd6、入出力処理Sd7を順に実行し、入出力処理Sd7が終了すると、再びBET処理Sd1に戻る。Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。Sd2のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部41により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。Sd3のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部41によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を受け付けるとともに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図7~図8に示すタイマ割込処理メインで実行されるコマンド送信処理Sk16においてサブ制御部91に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール2L、2C、2Rのいずれかの回転が停止するまで待機する。Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Sd5のステップにおける払出処理は、メイン制御部41により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。Sd7のステップにおける入出力処理は、メイン制御部41により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Sd7のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。図7~図8は、メイン制御部41が一定間隔0.56msの間隔で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理メインの制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理メインの実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。タイマ割込処理メインにおいては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避するSk1。次いで、停電判定処理を行うSk2。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定しSk3、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理メインに移行する。電断処理メインでは、図5で示す起動処理メインのSa4の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図5で示す起動処理メインのSa6の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。次いで、4種類のタイマ割込1~4から当該タイマ割込処理メインにおいて実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進めるSk5。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9~Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12~Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20~Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23~Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0~2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理メインが実行される毎に、0→1→2→3→0の順番でループする。次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定しSk6、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行するSk7。次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定しSk8、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理Sk9、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理Sk10、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理Sk11を順次実行した後、Sk25のステップに進む。また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理Sk12、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理Sk13、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理Sk14、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理Sk15、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理Sk16、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理Sk17を順次実行した後、Sk25のステップに進む。また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定しSk18、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過リール基準位置の通過をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか停止準備完了コードが設定されているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理Sk20、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理Sk21、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理Sk22を順次実行した後、Sk26のステップに進む。また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理Sk23、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理Sk24、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理Sk25を順次実行した後、Sk26のステップに進む。Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。このように本実施の形態では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理メインを実行するとともに、タイマ割込処理メインを実行する毎に処理カウンタを更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行うようになっており、一度のタイマ割込処理メインに要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値に関わらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行い、電断の条件が成立していれば、電断処理を行うようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行うことが可能となる。また、タイマ割込処理メイン内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行い、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理メインの実行中に電断に伴う割込が発生することもないため、タイマ割込処理メインの実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理メインの終了を待って電断に伴う割込処理を行う必要がないため、電断条件の成立に伴う処理が複雑化してしまうことがない。本実施の形態のスロットマシン1は、メイン制御部41がゲームの進行制御を行う。操作スイッチとしてMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ7は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。メイン制御部41は、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理メイン中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。メイン制御部41は、電源投入に伴い、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理メインを一定間隔毎に実行する。そして、メイン制御部41が電断前の状態に復帰可能な場合には、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、RAM41cの格納データの異常によりメイン制御部41が電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にRAM異常を示すエラーコマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、設定キースイッチ37がonの状態であり、RAM41cが初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、起動処理において割込が許可される前に設定変更中であることを示す設定変更中コマンドがサブ制御部91に対して送信される。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メイン制御部41が電断前の状態に復帰する旨が特定され、RAM異常を示すエラーコマンド、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドからは、メイン制御部41が電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。サブ制御部91は、タイマ割込処理サブにおいて、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。図9~図11は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図12は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。本実施の形態におけるスロットマシンは、図12に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BBRBのいずれかに制御される。また、RTとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態以下、通常遊技状態を通常と称すにおいては、RT0~4のいずれかの種類のRTリプレイタイムに制御される。入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1~4、レギュラーボーナス1、2の6種類のボーナスが含まれる。BB1は、入賞ラインLNに黒7-黒7-黒7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインLNに網7-網7-網7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインLNに白7-白7-白7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNにBAR-BAR-BARの組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに黒7-白7-網7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB1~BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス以下、BBRBと称するに毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。BB1~BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RB1は、入賞ラインLNに網7-網7-黒7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインLNに白7-白7-黒7の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス以下、RBと称するに移行される。RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図12に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2RT0に制御される。また、図17に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスまとめてボーナスと呼ぶが終了した後は、通常RT4に制御される。後述する内部抽選においてBB1~BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1~BB4、RB1、RB2を構成する図柄黒7、白7、網7は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。次に、図9を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1~8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。例えば、中段ベルは、入賞ラインLNにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。以下、右下がりベル、上段ベル1~8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図9に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図9に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。なお、図3に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル1~8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役は、構成図柄が5コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が5コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。次に、図10を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SPスペシャルリプレイが含まれる。例えば、通常リプレイは、入賞ラインLNにリプレイ-リプレイ-リプレイ、リプレイ-リプレイ-プラム、プラム-リプレイ-リプレイ、プラム-リプレイ-プラムの組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SPスペシャルリプレイも同様に、図10で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図3に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が5コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ8L~8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図12に示すように、通常RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。また、通常RT1において昇格リプレイ昇格リプレイ1または昇格リプレイ2に入賞した後は、通常RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常RT2、通常RT3、通常RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常RT2、通常RT3、通常RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1RT0または内部中2RT0に制御される。このため、通常RT2、通常RT3、通常RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常RT2、通常RT3、通常RT4から通常RT0に制御されないように構成されており、通常RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常RT1からのみ通常RT0に制御されるように構成されている。また、通常RT1、通常RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常RT1、通常RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常RT1、通常RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1RT0または内部中2RT0に制御される。このため、通常RT1、通常RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常RT1、通常RT4から通常RT2に制御されないように構成されており、通常RT0、通常RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常RT0、通常RT3からのみ通常RT2に制御されるように構成されている。なお、通常RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、通常RT2が維持されることとなる。図12に示すように、通常RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常RT0、通常RT1、通常RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常RT0、通常RT1、通常RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1RT0または内部中2RT0に制御される。このため、通常RT0、通常RT1、通常RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常RT0、通常RT1、通常RT4から通常RT3に制御されないように構成されており、通常RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常RT2からのみ通常RT3に制御されるように構成されている。なお、通常RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常RT3が維持されることとなる。次に、図11を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図11に示すように、例えばリプレイ-オレンジ-ベルなど、20種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。図12に示すように、通常RT0、通常RT2、通常RT3、通常RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常RT1に制御される。なお、通常RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常RT1が維持されることとなる。次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1BB1、BB3、RB2が当選している状態であるか、内部中2BB2、BB4、RB1が当選している状態であるか、BBRBであるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0~4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間にを表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。通常RT0であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。なお、弱スイカとは、上段スイカ右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー1枚役である。弱チェリーでは、中段にBAR-BAR-BARの組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段にBAR-BAR-BARの組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル上段ベル5上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル上段ベル6上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル上段ベル2上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル上段ベル2上段ベル4である。左ベル1~4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル上段ベル2上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル上段ベル1上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル上段ベル4上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル上段ベル3上段ベル8である。中ベル1~4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル上段ベル3上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル上段ベル1上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル上段ベル4上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル上段ベル2上段ベル8である。右ベル1~4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4を単に押し順ベルとも呼ぶ。リプレイGR11とは、転落リプレイ昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ昇格リプレイ2通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ昇格リプレイ1通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2通常リプレイである。リプレイGR21とは、転落リプレイ特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ特殊リプレイ通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ特殊リプレイ下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ特殊リプレイ通常リプレイ下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ特殊リプレイ昇格リプレイ1である。通常RT1であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。リプレイGR1とは、通常リプレイ昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ昇格リプレイ1下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ昇格リプレイ1昇格リプレイ2下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ昇格リプレイ2下段リプレイである。通常RT2であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。リプレイGR31とは、特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイ転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイSPリプレイ下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイSPリプレイ下段リプレイ転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイ下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイSPリプレイ通常リプレイ下段リプレイ転落リプレイである。通常RT3であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。通常RT4であるときには、BB1、BB1弱スイカ、BB1強スイカ、BB1弱チェリー、BB1強チェリー、BB1中段チェリー、BB11枚役、BB1通常リプレイ、BB1転落リプレイ、BB1昇格リプレイ、BB1特殊リプレイ、BB1SPリプレイ、BB2、BB2弱スイカ、BB2強スイカ、BB2弱チェリー、BB2強チェリー、BB2中段チェリー、BB21枚役、BB2通常リプレイ、BB2転落リプレイ、BB2昇格リプレイ、BB2特殊リプレイ、BB3、BB3弱スイカ、BB3強スイカ、BB3弱チェリー、BB3強チェリー、BB3中段チェリー、BB31枚役、BB3通常リプレイ、BB3転落リプレイ、BB3昇格リプレイ、BB3特殊リプレイ、BB4、BB4中段チェリー、BB41枚役、BB4特殊リプレイ、RB1、RB1強スイカ、RB1弱チェリー、RB1強チェリー、RB11枚役、RB2、RB2弱スイカ、RB2強スイカ、RB2弱チェリー、RB2強チェリー、RB21枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。内部中1RT0、内部中2RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。BBRBRT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RBRT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル右下がりベル上段ベル1上段ベル2上段ベル3上段ベル4上段ベル5上段ベル6上段ベル7上段ベル8中段スイカ右下がりスイカ上段スイカ下段チェリー中段チェリー1枚役右上がりベル右上がりリベベである。RBベル1とは、右上がりベル右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル右上がりリベベ右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル右下がりベル上段ベル1上段ベル2上段ベル3上段ベル4上段ベル5上段ベル6上段ベル7上段ベル8中段スイカ右下がりスイカ上段スイカ下段チェリー中段チェリー1枚役右上がりベル右上がりベベリ右上がりリベベである。また、通常RT0~4などにおいて、BB1~BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1RT0、内部中2RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BBRBであるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BBRBやRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0~4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0~4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役ベルや複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図13~図15を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図13は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図14は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図15は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。図13及び図14に示すように、例えば、リプレイGR1通常リプレイ昇格リプレイ1が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。また、リプレイGR2~6も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、リプレイGR1~6が内部抽選の対象となる通常RT1において、リプレイGR1~6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常RT0に移行することとなる。また、リプレイGR11~16も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、リプレイGR11~16が内部抽選の対象となる通常RT0において、リプレイGR11~16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常RT1に移行することとなる。また、リプレイGR21~25では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、リプレイGR21~25が内部抽選の対象となる通常RT0において、リプレイGR21~25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常RT1に移行することとなる。また、リプレイGR31~36では、所定の順番左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L~8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このため、リプレイGR31~36が内部抽選の対象となる通常RT2において、リプレイGR31~36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常RT2において、リプレイGR31~36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常RT3へ移行させることができるまた、リプレイGR31~36が内部抽選の対象となる通常RT3において、リプレイGR31~36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常RT2へ移行することとなる。図13及び図15に示すように、左ベル1~5が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2~8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1~4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1~8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1~4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1~8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。また、中ベル1~4が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1~8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1~4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1~8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1~4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1~8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。右ベル1~4が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1~8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1~4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1~8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1~4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1~8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。RBベル1右上がりベル右上がりリベベが当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。RBベル2右上がりベル右上がりリベベ右上がりベリリが当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。RBベル3中段ベル右下がりベル上段ベル1上段ベル2上段ベル3上段ベル4上段ベル5上段ベル6上段ベル7上段ベル8中段スイカ右下がりスイカ上段スイカ下段チェリー中段チェリー1枚役右上がりベル右上がりベベリ右上がりリベベが当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1~4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、ベル-ベル-ベルの組み合わせが右上がりに揃うこととなる。また、特に図示しないが、ベル中段ベル右下がりベルが当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNにベル-ベル-ベルの組み合わせが揃うように制御される。また、全役中段ベル右下がりベル上段ベル1上段ベル2上段ベル3上段ベル4上段ベル5上段ベル6上段ベル7上段ベル8中段スイカ右下がりスイカ上段スイカ下段チェリー中段チェリー1枚役右上がりベル右上がりリベベが当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、ベル-ベル-ベルの組み合わせが右上がりに揃うように制御される。本実施の形態では、図12に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BBRBのいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0~4のいずれかに制御される。通常RT0は、通常RT1において昇格リプレイが入賞したときリプレイGR1~6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき、通常RT1、通常RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常RT0は、通常RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT1は、通常RT0、通常RT2、通常RT3、通常RT4において移行出目が停止するか、通常RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数本実施の形態では1000G消化してRT残りゲーム数が0となることで通常RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT2は、通常RT0または通常RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数本実施の形態では30G消化してRT残りゲーム数が0となることで通常RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常RT3に移行するか、移行出目が停止して通常RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT3は、通常RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常RT3は、通常RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常RT2に移行するか、移行出目が停止して通常RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。通常RT4は、BBRB、RBの終了時に移行する。そして、通常RT4は、通常RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBBRBまたはRBに移行することで終了する。内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBBRBまたはRBに移行することで終了する。RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。BBRBは、内部中においてBBが入賞したときに移行する。そして、BBRBは、BBRBに移行してからのゲーム数に関わらず、BBRBに払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0~3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム以下、ATというに演出状態を制御可能となっている。ここで本実施の形態の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図12に示すように、RBまたはBBRBが終了すると、通常RT4に移行する。通常RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT4において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBBRBの終了後に移行した通常RT4において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常RT1に移行することとなる。通常RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数1000G消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT1においてリプレイGR1~6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常RT1では、リプレイGR1~6が当選し、停止順に正解することで通常RT0へ移行することとなる。通常RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT0においてリプレイGR11~16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常RT0においてリプレイGR21~25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常RT0において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常RT0では、リプレイGR21~25が当選し、停止順が正解することで通常RT2へ移行し、リプレイGR11~16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常RT1へ移行することとなる。通常RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数30G消化することで通常RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT2においてリプレイGR31~36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常RT2において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常RT2では、リプレイGR31~36が当選し、停止順が正解することで通常RT3へ移行し、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常RT1へ移行することとなる。通常RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。通常RT3においてリプレイGR31~36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常RT3において左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常RT3では、リプレイGR31~36が当選し、停止順が不正解となることで通常RT2へ移行し、左ベル1~4、中ベル1~4、右ベル1~4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常RT1へ移行することとなる。内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBBRBに移行する。なお、本実施形態では、後述するように、サブ制御部91は、図24のミッション発生抽選処理のSg3で実行するミッション発生抽選に当選するとミッション演出を実行する。ミッション演出とは、ゲームの進行に応じて液晶表示器51に達成すべきミッションの内容ミッション達成条件を遊技者に提示する演出である。なお、以下、ミッション演出が出現することを、ミッションが発生とも表現する。遊技者による操作に従って遊技が実行されて、ミッション演出において提示したミッション達成条件が達成されると、サブ制御部91は、遊技者に有利な特典の付与として後述するATを開始する。図16に示すように、ミッションは3つのミッショングループから構成されている。具体的には、ミッショングループは、ミッショングループA、ミッショングループB、ミッショングループCから構成されている。各ミッショングループは提示するミッションの内容が互いに異なっている。ミッショングループAのミッションは、Nゲーム間で小役M回入賞という内容である。ミッショングループBのミッションは、N5ゲーム間で小役M回入賞という内容である。ミッショングループCのミッションは、N10ゲーム間で小役M回入賞という内容である。このように、ミッショングループBのミッションは、ミッショングループAのミッションよりも多いゲーム数で小役をM回入賞させればミッションを達成できるので、ミッショングループAのミッションよりも難易度が低い。また、グループCのミッションは、ミッショングループA,Bのミッションよりも多いゲーム数で小役をM回入賞させればミッションを達成できるので、ミッショングループA,Bのミッションよりも難易度が低い。よって、各ミッショングループのミッションを比較すると、ミッショングループAのミッションが最も難易度が高く、ミッショングループCのミッションが最も難易度が低く、次いで、ミッショングループBのミッションの難易度は、ミッショングループAとミッショングループCとの中間の難易度となっている。ミッション演出を開始する場合、現在いずれのミッショングループすなわち、いずれの難易度に設定されているかに応じて、その設定されているミッショングループに対応するミッション達成条件が表示される。ここで、現在いずれのミッショングループに設定されているかは、後述する図21のゲーム数カウント処理、図22のミッション失敗回数カウント処理、図23のミッション変更抽選処理、図26のAT制御処理の各々でミッション難易度カウンタ第1ミッション難易度カウンタ~第4ミッション難易度カウンタのカウント値を更新することによって決定される。ミッション難易度カウンタのカウント値は初期値が0であり、0から2まで更新することができる。ミッション難易度カウンタのカウント値0にはミッショングループA、カウント値1にはミッショングループB、カウント値2にはミッショングループCが対応付けされている。そして、図21のゲーム数カウント処理、図22のミッション失敗回数カウント処理、図23のミッション変更抽選処理、図26のAT制御処理で更新されたカウント値に応じ、図24のミッション発生抽選処理において、ミッションを発生させることを決定した場合にミッションの内容が決定される。また、この実施の形態では、ミッション発生抽選の抽選状態以下、ミッション抽選状態として、ミッション演出が通常の確率で発生する通常確率状態と、通常確率状態と比較して高い確率でミッション演出が発生しやすい高確率状態とに制御可能である。図17は、ミッションの抽選状態を説明するための図である。これらの通常確率状態や高確率状態は、図20におけるミッション抽選状態制御処理において切り替えられる。具体的には、通常確率状態でスイカすなわち、弱スイカ又は強スイカに当選したか否かに当選すると高確率状態に遷移する。また、高確率状態では、毎ゲーム実行するパンク抽選に当選すると通常確率状態に遷移する。高確率状態では、ミッション発生抽選に当選する確率が例えば1/2に設定されている。また、通常確率状態では、ミッション発生抽選に当選する確率が例えば1/5に設定されている。次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を、図18~図26に基づいて以下に説明する。サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図18のフローチャートに示す起動処理サブを行う。図18に示すように、起動処理サブでは、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後Sn1、RAM91cおよび外部メモリバックアップRAMへのアクセスを許可するSn2。次いで、図5の起動処理メインのSa9で生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定するSn6。復帰コマンドを受信していない場合には、図5の起動処理メインのSa12で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定するSn7。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをRAM91cの所定領域にセットするSn8。Sn3において復帰コマンドを受信したことを判定した場合またはSn5において設定変更中コマンド受信フラグをセットした場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定するSn9。設定変更中コマンド受信フラグがセットされていない場合には復帰処理を実行するSn10。他方、設定変更中コマンド受信フラグがセットされている場合にはRAM91cの初期化を実行するSn11。Sn10またはSn11の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図17で示すタイマ割込処理サブが行われる。また、ステップSn7において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図5の起動処理メインのSa17で生成されたエラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定されるSn12。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Sn13のステップに移行してRAM91cの初期化を実行しSn13、エラー処理が行われるSn14。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Sn12において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、RAM91cの初期化を実行するSn11。Sn11の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図17で示すタイマ割込処理サブが行われる。図19は、CPU91cが内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理サブのフローチャートである。タイマ割込処理サブにおいては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避するSp1。次いで、停電判定処理を行うSp2。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定しSp3、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理サブに移行する。電断処理サブでは、図18で示す起動処理サブのSn3の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図18で示す起動処理サブのSn6の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行するSp4。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理が終了した後は、図20で示すミッション抽選状態制御処理を実行するSp5。ミッション抽選状態制御処理では、ミッションを発生させるか否かを決定するミッション発生抽選の抽選状態を高確率状態と通常確率状態とのいずれかに切り替える制御を行う。ミッション抽選状態制御処理が終了した後は、図21で示すゲーム数カウント処理を実行するSp6。ゲーム数カウント処理では、ミッション発生抽選の抽選状態を高確率状態のときに行われたゲーム数をカウントし、ミッション演出が出現することなくこのゲーム数が所定回数に達した場合にミッション内容すなわち、ミッション難易度を変更する制御を行う。ゲーム数カウント処理が終了した後は、図22で示すミッション失敗回数カウント処理を実行するSp7。ミッション失敗カウント処理では、ミッション演出が出現したが、ミッション達成条件を達成できなかった回数、すなわちミッション失敗回数をカウントし、ミッション達成条件を達成することなくこの失敗回数が所定回数に達した場合にミッション内容すなわち、ミッション難易度を変更する制御を行う。ミッション失敗回数カウント処理が終了した後は、図23で示すミッション変更抽選処理を実行するSp8。ミッション変更抽選処理では、抽選処理によりミッション内容すなわち、ミッション難易度を変更するか否かを決定するミッション変更抽選を実行する制御を行う。ミッション変更抽選処理が終了した後は、図24で示すミッション発生抽選処理を実行するSp9。ミッション発生抽選処理では、ミッション発生抽選を実行する制御を行う。ミッション発生抽選処理が終了した後は、図25で示すミッション制御処理を実行するSp10。ミッション制御処理では、ミッション演出を実行することによって、遊技者にミッション達成条件を提示してゲームを実行する制御を行う。ミッション制御処理が終了した後は、図26で示すAT制御処理を実行するSp11。AT制御処理では、ATに係る演出を実行することによって、ATでのゲームを実行する制御を行う。次に図20を用いて、図19のタイマ割込処理サブのSp5で実行するミッション抽選状態制御処理について説明する。図20に示すように、サブ制御部91は、まず、ミッション演出を実行中であることを示すミッション中フラグがオンであるか否かを判定するSb1。ミッション中フラグがオンであることを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション中フラグがオフであることを判定した場合には、ミッション抽選状態が高確率状態であることを示す高確率状態フラグがオンであるか否かを判定するSb2。高確率状態フラグがオフであることを判定した場合、すなわち通常確率状態である場合には、メイン制御部41が送信した当選番号コマンドに基づいて、スイカすなわち、弱スイカ又は強スイカに当選したか否かに当選したか否かを判定するSb3。スイカに当選したことを判定した場合には、高確率状態フラグをオンにしSb4、液晶表示器51において高確率状態に対応する背景画面例えば、赤色の背景色の画面を表示して処理を終了するSb5。これにより、ミッション抽選状態が、通常確率状態から高確率状態に遷移するとともに、高確率状態に遷移したことが遊技者に報知される。他方、Sb2において、高確率状態フラグがオンであることを判定した場合には、すなわち高確率状態である場合には、高確率状態でゲーム毎に実行するパンク抽選に当選したか否かを判定するSb6。なお、パンク抽選とは、高確率状態を終了させるか否かを決定する処理であり、乱数を用いた抽選処理により実行される。パンク抽選に当選したことを判定した場合には、高確率状態フラグをオフにしSb7、液晶表示器51から通常確率状態に対応する背景画面例えば、青色の背景色の画面を表示して処理を終了するSb8。これにより、ミッション抽選状態が高確率状態から通常確率状態に遷移するとともに、高確率状態から通常確率状態に遷移したことが報知される。次に図21を用いて、図19のタイマ割込処理サブのSp6で実行するゲーム数カウント処理について説明する。図21に示すように、サブ制御部91は、まず、ミッション演出を実行中であることを示すミッション中フラグがオンであるか否かを判定するSc1。ミッション中フラグがオンであることを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション中フラグがオフであることを判定した場合には、ミッション抽選状態が高確率状態であることを示す高確率状態フラグがオンであるか否かを判定するSc2。高確率状態フラグがオンであることを判定した場合、すなわち通常確率状態である場合には、メイン制御部41からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定するSc3。リール回転開始コマンドを受信していないことを判定した場合には処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信していることを判定した場合には、高確率状態で行われたゲーム数をカウントするゲーム数カウンタを1インクリメントするSc4。これにより、高確率状態で行われたゲーム数をカウントできる。次いで、ゲーム数カウンタのカウント値に基づいて、高確率状態で行われたゲーム数が所定回数例えば、20回に達したか否かを判定するSc5。ゲーム数が所定回数に達していないことを判定した場合には処理を終了する。ゲーム数が所定回数に達したことを判定した場合にはすなわち、高確率状態であるにもかかわらず、所定回数にわたってミッション演出が出現していない場合には、ミッショングループを1段階難易度の低いミッショングループに変更するか否かを決定するミッション変更抽選を実行するSc6。ミッション変更抽選の当選確率は例えば1/5に設定されている。次いでミッション変更抽選に当選したか否かを判定するSc7。ミッション変更抽選に当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。ミッション変更抽選に当選したことを判定した場合には、図16で示す現在のミッション難易度を表すミッション難易度カウンタの1つである第1ミッション難易度カウンタのカウント値を1インクリメントするSc8。第1ミッション難易度カウンタのカウント値がインクリメントされると、これに対応して、1段階難易度の低いミッショングループになる。具体的には、ミッショングループAに設定中である場合にはミッショングループBになり、ミッショングループBに設定中である場合にはミッショングループCになる。ただし、ミッショングループCに設定中である場合には、それ以上難易度の低いグループは設けられていないため、ステップSc8の処理を行わないようにし、第1ミッション難易度カウンタのカウント値はインクリメントされず、ミッショングループCに据え置くようにするものとする。なお、ミッション抽選状態が高確率状態のときにはミッション発生抽選に当選する確率はチェリー当選時の1/2に設定されており、高確率状態でのミッション発生抽選に当選する期待値は1/2、すなわち2ゲームに1回ミッション発生抽選に当選することが期待できる。よって、特定の期間であるミッションが終了してから高確率状態で例えば20回のゲームが行われるまでの期間において、チェリーの当選確率が1/10とすると、平均成立回数は1回となる。しかし、高確率状態で20回のゲームが行われてミッション発生抽選に当選しなかった場合には、特定の期間であるミッションが終了してから高確率状態で20回のゲームが行われるまでの期間において、ミッション発生抽選に当選して特定条件が成立した特定条件成立回数が0回となり、平均成立回数である1回よりも少ないことになる。従って、ミッションが発生することに対して高い期待感をもっていたにもかかわらず、なかなかミッションが発生しなかったのであるから、ミッション抽選状態が高確率状態で行われたゲーム数が所定回数に達した後にミッションが発生した場合と、ゲーム数が所定回数に達しないでミッションが発生した場合や通常確率状態でミッションが発生した場合とで難易度が同一のミッション達成条件が提示されたのでは、遊技者は不公平感を感じる。よって、Sc5において、高確率状態で行われたゲーム数が所定回数に達したことが判定されるとともに、Sc7において、ミッション変更抽選に当選したことを判定した場合には、Sc8において、第1ミッション難易度カウンタのカウント値をインクリメントしてミッションの内容を難易度の低いものに変更することにより、ミッションが発生する期待値が低かった状態でミッションが発生した遊技者との不公平感を解消することができる。次に図22を用いて、図19のタイマ割込処理サブのSp7で実行するミッション失敗回数カウント処理について説明する。図22に示すように、サブ制御部91は、まず、ミッション演出が出現してミッション達成条件が示されたがミッション達成条件を達成できなかったことを示すミッション失敗フラグがオンであるか否かを判定するSe1。ミッション失敗フラグがオフあることを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション失敗フラグがオンであることを判定した場合、すなわちミッション達成条件を達成できていなかった場合には、ミッション失敗フラグをオフするSe2。次いで、ミッション失敗回数すなわち、ミッション演出が出現したがミッション達成条件を達成できなかった回数をカウントする失敗回数カウンタを1インクリメントするSe3。次いで、ミッション失敗回数が所定回数に達したか否かを判定するSe4。ミッション失敗回数が所定回数例えば、5回に達していないことを判定した場合には処理を終了する。ミッション失敗回数が所定回数に達したことを判定した場合にはすなわち、ミッション演出が所定回数にわたって出現したにもかかわらず、所定回数連続してミッション達成条件を達成できなかった場合には、ミッショングループを1段階難易度の低いミッショングループに変更するか否かを決定するミッション変更抽選を実行するSe5。ミッション変更抽選の当選確率は例えば1/3に設定されている。次いでミッション変更抽選に当選したか否かを判定するSe6。ミッション変更抽選に当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。ミッション変更抽選に当選したことを判定した場合には、図16で示す現在のミッション難易度を示すミッション難易度カウンタの1つである第2ミッション難易度カウンタのカウント値を1インクリメントするSe7。第2ミッション難易度カウンタのカウント値がインクリメントされると、これに対応して、1段階難易度の低いミッショングループになる。具体的には、ミッショングループAに設定中である場合にはミッショングループBになり、ミッショングループBに設定中である場合にはミッショングループCになる。ただし、ミッショングループCに設定中である場合には、それ以上難易度の低いグループは設けられていないため、ステップSe7の処理は行わないようにし、第1ミッション難易度カウンタのカウント値はインクリメントされず、ミッショングループCに据え置くものとする。なお、平均してミッション達成条件が1/5で達成する場合において、ミッションが発生すればミッション達成条件が成立する可能性があることから、特定の期間であるATが終了してからミッションが5回発生するまでの間において、平均成立回数は1回である。そして、ミッション失敗回数が5回に達した後にミッションが発生ミッション演出が出現した場合には、特定の期間であるATが終了してからミッションが5回発生するまでの間において、ミッション達成条件を達成して達成条件が成立する達成条件成立回数が0回となり、平均成立回数である1回よりも少ないことになる。従って、ミッションが発生することに対して高い期待感をもっていたにもかかわらず、なかなかミッションが発生しなかったのであるから、ミッション失敗回数が所定回数に達した後にミッションが発生した場合と、ミッション失敗回数が所定回数に達しないでミッションが発生した場合とで難易度が同一のミッション達成条件が提示されたのでは遊技者は不公平感を感じる。よって、Se4において、ミッション失敗回数が所定回数に達したことが判定されるとともに、Se6において、ミッション変更抽選に当選したことを判定した場合には、Se7において、第2ミッション難易度カウンタのカウント値をインクリメントしてミッションの内容を難易度の低いものに変更することにより、ミッションが発生する期待値が低かった状態でミッションが発生した遊技者との不公平感を解消することができる。次に図23を用いて、図19のタイマ割込処理サブのSp8で実行するミッション変更抽選処理について説明する。図23に示すように、サブ制御部91は、まず、ミッション演出を実行中であることを示すミッション中フラグがオンであるか否かを判定するSf1。ミッション中フラグがオンであることを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション中フラグがオフであることを判定した場合には、メイン制御部41から受信した当選番号コマンドに基づいてベルに当選したか否かすなわち、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4のいずれかに当選したか否かを判定するSf2。ベルに当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。ベルに当選したことを判定した場合には、高確率フラグがオンか否かに応じて、ミッショングループを1段階難易度の低いミッショングループに変更するか否かを決定するミッション変更抽選を実行するSf3。ミッション変更抽選の当選確率は、例えば高確率状態では1/5、通常確率状態では1/50に設定されている。次いで、ミッション変更抽選に当選したか否かを判定するSf4。ミッション変更抽選に当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。ミッション変更抽選に当選したことを判定した場合には、図16で示す現在のミッション難易度を示すミッション難易度カウンタの1つである第3ミッション難易度カウンタのカウント値を1インクリメントするSf5。第3ミッション難易度カウンタのカウント値が1インクリメントされると、これに対応して、1段階難易度の低いミッショングループになる。具体的には、ミッショングループAに設定中である場合にはミッショングループBになり、ミッショングループBに設定中である場合にはミッショングループCになる。ただし、ミッショングループCに設定中である場合には、それ以上難易度の低いグループは設けられていないため、ステップSf5の処理は行わないようにし、第1ミッション難易度カウンタのカウント値はインクリメントされず、ミッショングループCに据え置くものとする。従って、ミッションが発生することに対して高い期待感を持っていたにもかかわらず、なかなかミッションが発生しなかったのであるから、ミッション抽選状態が高確率状態でミッションが発生した場合と、ミッション抽選状態が通常確率状態でミッションが発生した場合とで難易度が同一のミッション達成条件が提示されたのでは遊技者は不公平感を感じる。よって、Sf3において、高確率状態では有利な当選確率の下でミッション変更抽選を行うとともに、Sf4において、ミッション変更抽選処理に当選したことを判定した場合に、Sf5において、第3ミッション難易度カウンタのカウント値をインクリメントして、ミッションの内容を難易度の低いものに変更することにより、ミッションが発生する期待値が低かった状態でミッションが発生した遊技者との不公平感を解消することができる。次に図24を用いて、図19のタイマ割込処理サブのSp9で実行するミッション発生抽選処理について説明する。図24に示すように、サブ制御部91は、まず、ミッション演出を実行中であることを示すミッション中フラグがオンであるか否かを判定するSg1。ミッション中フラグがオンであることを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション中フラグがオフであることを判定した場合には、メイン制御部41から受信した当選番号コマンドに基づいてチェリーすなわち、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーのいずれかに当選したか否かに当選したか否かを判定するSg2。チェリーに当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。チェリーに当選したことを判定した場合には、ミッションを発生させるか否かを決定するミッション発生抽選を実行するSg3。ミッション発生抽選は図17に示す確率に基づいて実行される。すなわち、高確率状態では例えば1/2、通常確率状態では例えば1/5の当選確率で抽選が行われる。次いで、ミッション発生抽選に当選したか否かを判定するSg4。ミッション発生抽選に当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。ミッション発生抽選に当選したことを判定した場合にはミッション中フラグをオンにするSg5。そして、ミッション中フラグをオンにした後に、ミッション内容を遊技者が選択可能にするか否かを決定するミッション選択可能抽選を実行するSg6。次いで、ミッション選択可能抽選に当選したか否かを判定するSg7。ミッション選択可能抽選に当選しなかったことを判定した場合には、図21のゲーム数カウント処理で更新する第1ミッション難易度カウンタ、図22のミッション失敗回数カウント処理で更新する第2ミッション難易度カウンタ、図23のミッション変更抽選処理で更新する第3ミッション難易度カウンタ、図26のAT制御処理で更新する第4ミッション難易度カウンタの4種類のミッション難易度カウンタが示すカウント値のうち、最も大きいカウント値を抽出するSg8。カウント値の抽出後、図18で示すミッション選択テーブルを参照するSg9。そして、ミッション難易度カウンタが示すカウント値を特定してミッショングループを選択するSg10。図18で示すように、ミッション難易度カウンタが示すカウント値が大きくなるほど、ミッション達成条件の難易度が低いミッショングループが選択されるので、Sg10では各カウンタのカウント値に対応付けされたミッショングループのうち、最も難易度の低いミッション達成条件に対応するミッショングループを選択することになる。よって、例えば、各ミッション難易度カウンタが示すカウント値に対応付けされたミッショングループのいずれか1つがミッショングループCであればミッショングループCが選択される。また、いずれのカウント値もミッショングループCに対応付けされていないが、少なくとも1つがミッショングループBに対応付けされている場合にはミッショングループBが選択される。なお、各ミッション難易度カウンタが示すカウント値がいずれも同一のミッショングループに対応している場合には、対応したミッショングループが選択される。ミッションを選択すると、選択したミッションに応じたミッション実行フラグをセットするSg14。他方、サブ制御部91は、Sg7において、ミッション選択可能抽選に当選したことを判定した場合には、図21のゲーム数カウント処理で更新する第1ミッション難易度カウンタ、図22のミッション失敗回数カウント処理で更新する第2ミッション難易度カウンタ、図23のミッション変更抽選処理で更新する第3ミッション難易度カウンタ、図26のAT制御処理で更新する第4ミッション難易度カウンタの4種類のミッション難易度カウンタが示すカウント値のうち、最も大きいカウント値を抽出するSg12。そして、ミッション難易度カウンタが示すカウント値を特定してミッショングループを選択可能するSg13。Sg13では各カウンタのカウント値に対応付けされたミッション達成条件のうち、最も難易度の低いミッション達成条件が対応付けされたミッショングループと、このミッショングループよりも難易度の高いミッション達成条件が対応付けされたミッショングループとを選択可能にする。よって、例えば、各ミッション難易度カウンタが示すカウント値に対応付けされたミッショングループのいずれか1つがミッショングループCであればミッショングループAとミッショングループBとミッショングループCとが選択可能になる。また、いずれのカウント値もミッショングループCに対応付けされていないが、少なくとも1つがミッショングループBに対応付けされている場合にはミッショングループAとミッショングループBとが選択可能になる。なお、各ミッション難易度カウンタが示すカウント値がいずれも同一のミッショングループに対応している場合には、対応したミッショングループのみが選択可能となる。なお、ミッション演出において遊技者が選択操作可能とする演出態様は、この実施の形態にかぎられない。例えば、ミッショングループA~Cそれぞれについて、複数種類のミッション達成条件を用意しておき、難易度が同じ複数のミッション達成条件のうちのいずれか1つを選択可能に構成してもよい。例えば、上記の例のように各ミッション難易度カウンタが示すカウント値に対応付けされたミッショングループのいずれか1つがミッショングループCであった場合には、ミッショングループCに含まれる複数のミッション達成条件を選択肢として表示して、いずれか1つのミッション達成条件を遊技者の操作により選択可能にしてもよい。次いで、演出用スイッチ56が操作され、選択コマンドが入力されたか否かを判定するSg14。選択コマンドが入力された場合には、図18で示すミッション選択テーブルを参照するSg15。そして、選択コマンドで指定されたミッショングループを選択、すなわち遊技者がミッション選択スイッチで選択したミッショングループを選択するSg16。ミッションを選択すると、選択したミッショングループに応じたミッション実行フラグをセットするSg11。次に図25を用いて、図19のタイマ割込処理サブのSp10で実行するミッション制御処理について説明する。図25に示すように、サブ制御部91は、まず、ミッション演出を実行中であることを示すミッション中フラグがオンであるか否かを判定するSh1。ミッション中フラグがオンでないことを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション中フラグがオンであることを判定した場合には、ミッション実行フラグの示すミッショングループに応じた処理を行うミッション演出制御処理を行うSh2。例えば、液晶表示器51において、図17に示すようなミッション達成条件例えば、Nゲーム間で小役M回入賞を表示するとともに、メイン制御部41から受信した入賞番号コマンドが小役を示すか否かを判定し、小役を示す場合には、小役に入賞した回数を液晶表示器51から表示する。そして、サブ制御部91は、ミッション演出制御処理の処理結果にしたがった履歴をRAM91cに蓄積するSh3。具体的には、ミッション演出の実行中でのゲーム数をカウントするゲーム数カウンタのカウント値をカウントアップしながら、小役の入賞があった場合には小役の入賞回数をカウントする小役入賞カウンタのカウント値をカウントアップしていく。次いで、蓄積した履歴に基づいて、ミッション演出において提示したミッション達成条件が達成されたか否かを判定するSh4。ミッション達成条件が達成された場合には、ATを開始することを示すAT決定フラグをオンにするSh5。AT決定フラグをオンにした後、図21のゲーム数カウント処理のSc4で用いたゲーム数カウンタをクリアするSh6。ゲーム数カウンタをクリアした後、図21のゲーム数カウント処理で更新する第1ミッション難易度カウンタ及び図23のミッション変更抽選処理で更新する第3ミッション難易度カウンタを初期値である0に戻すSh7。次いで、ミッション演出終了処理を行って蓄積した履歴をクリアしSh8、ミッション中フラグをオフにしてSh9処理を終了する。Sh4において、ミッション達成条件が達成されていないことを判定した場合には、ミッション演出を終了させるか否かを判定するSh10。具体的には、小役の入賞回数がM回に達することなく、ミッション中に行われたゲーム数が図16において各ミッショングループの示すゲーム数ミッショングループAの場合にはN回、ミッショングループBの場合にはN5回、ミッショングループCの場合にはN10回に達したか否かを判定する。ミッション演出を終了させないことを判定した場合には処理を終了する。他方、ミッション演出を終了させることを判定した場合には、図22のミッション失敗回数カウント処理のSe1で用いたミッション失敗フラグミッション演出が出現してミッション達成条件が示されたがミッション達成条件を達成できていなかったことを示すフラグをオフにしSh11、上記と同様にSh6~Sh9の処理を行って処理を終了する。なお、ステップSh4でYと判定した後にステップSh8を実行する場合には、サブ制御部91は、ミッション演出終了処理において、例えば、ミッション達成条件を達成した旨を示す情報例えば、ミッション達成の文字列を表示するような演出を行う。また、ステップSh10でYと判定した後にステップSh8を実行する場合には、サブ制御部91は、ミッション演出終了処理において、例えば、ミッション達成条件を達成できなかった旨を示す情報例えば、残念、ミッション失敗の文字列を表示するような演出を行う。次に図26を用いて、図19のタイマ割込処理サブのSp11で実行するAT制御処理について説明する。図26に示すように、サブ制御部91は、まず、ATを実行中であることを示すAT実行フラグがオンか否か、すなわちAT中であるかを判定するSm1。AT実行フラグがオンでないことを判定した場合には、ATを開始することを示すAT決定フラグがオンか否かを判定するSm2。AT決定フラグがオンでないことを判定した場合には処理を終了する。AT決定フラグがオンであることを判定した場合には、ATでのゲーム数を10ゲーム又は100ゲームのいずれかに決定するATゲーム数抽選処理を行うSm3。次いで、ATゲーム数抽選処理においてATでのゲーム数が10ゲームに決定されたか否かを判定するSm4。ATでのゲーム数が10ゲームになったことを判定した場合には、ATゲーム数抽選処理でATでのゲーム数を連続して10ゲームに決定した回数をカウントする10ゲームカウンタを1インクリメントするSm5。次いで、10ゲームカウンタのカウント値が3か否か、すなわち、ATでのゲーム数が3回連続で10ゲームに決定されたか否かを判定するSm6。10ゲームカウンタのカウント値が3であることを判定した場合には、図16で示すミッション難易度カウンタの1つである第4ミッション難易度カウンタを1インクリメントしSm7、10ゲームカウンタをリセットするSm8。これにより、カウント値が0に戻る。他方、Sm4において、ATでのゲーム数が10ゲームにならなかったこと、すなわちATでのゲーム数が100ゲームになったことを判定した場合には、10ゲームカウンタをリセットするSm11。これにより、10ゲームカウンタのカウント値は初期値である0に戻る。この後、図16で示すミッション難易度カウンタの1つである第4ミッション難易度カウンタのカウント値を初期値である0に戻しSm12、Sm9に進む。Sm8で10ゲームカウンタをリセットした場合、または、Sm6で10ゲームカウンタのカウント値が3でないと判定された場合、または、Sm12で第4ミッション難易度カウンタのカウント値を初期値である0に戻した場合には、AT決定フラグをオフにしSm9、AT実行フラグをオンにするSm10。Sm10でAT実行フラグをオンにした場合、または、Sm1でAT実行フラグがオンであることを判定した場合には、AT演出実行処理を行うSm13。AT演出実行処理では、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。ナビ対象役とは、通常RT1であるときにはリプレイGR1~6であり、通常RT0であるときにはリプレイGR11~16、リプレイGR21~25であり、通常RT2であるときにはリプレイGR31~36である。また、通常RT0~3では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。リプレイGR1~36に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、SPリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出として、左中右といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。他のリプレイGR2~36に関しても、リプレイGRに応じたメッセージが液晶表示器51から表示される。以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための左といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。中ベルや右ベルに関しても、各ベルに応じたメッセージが液晶表示器51から表示される。サブ制御部91は、AT演出処理の実行中にATの終了条件が成立したか否か、すなわち、ATでのゲーム数がSm3のATゲーム数抽選処理で決定されたゲーム数に達したか否かを、メイン制御部41から受信したリール回転開始コマンドに基づいてゲーム毎に判定するSm14。AT終了条件が成立しないことを判定した場合には処理を終了する。ATの終了条件が成立したことを判定した場合には、図22のミッション失敗回数カウント処理で用いた失敗回数カウンタをクリアしSm15、同じく図22のミッション失敗回数カウント処理で更新する第2ミッション難易度カウンタを初期値である0に戻すSm16。そして、AT実行フラグをオフにしSm17、AT演出終了処理を実行してSm18、AT制御処理を終了する。Sm7において、第4ミッション難易度カウンタのカウント値が1インクリメントされると、これに対応して、1段階難易度の低いミッショングループになる。具体的には、ミッショングループAに設定中である場合にはミッショングループBになり、ミッショングループBに設定中である場合にはミッショングループCになる。ただし、ミッショングループCに設定中である場合には、それ以上難易度の低いグループは設けられていないため、ステップSm7の処理を行わないようにし、第4ミッション難易度カウンタのカウント値はインクリメントされず、ミッショングループCに据え置くようにするものとする。なお、1回のATでは、10ゲーム又は100ゲームに決定されることから、1回のATで期待できるゲーム数平均特典度合いは10100÷2=55ゲームである。よって、特定の期間である最後にATが終了してからATが3回連続して行われるまでの期間では、ATでのゲーム数の平均特典度合いは55×3=165回となる。よって、特定の期間である最後にATが終了してからATが3回連続して行われるまでの期間において、ATでのゲーム数が10ゲームとなった回数が3回連続した場合には、ATでのゲーム数による特典度合いが30回となり、平均特典度合いである165回よりも少ないことになる。従って、ATでのゲームを行うことに対して高い期待感をもっていたにもかかわらず、期待するほどの利益を得られなかったのであるから、ATでのゲーム数が、期待するゲーム数を上回った場合と期待するゲーム数を下回った場合とで難易度が同一のミッション達成条件が提示されたのでは遊技者は不公平感を感じる。よって、このような場合に、Sm7において第4ミッション難易度カウンタのカウント値をインクリメントしてミッションの内容を難易度の低いものに変更することにより、ATでのゲーム数が、期待するゲーム数を上回った遊技者との不公平感を解消することができる。次に、図27を用いて、図21におけるゲーム数カウント処理において実行するミッショングループを変更する場合の具体的に説明する。まず、仮に、ミッションの発生前ミッション演出の出現前に図20のミッション抽選状態制御処理によってミッション抽選状態が高確率状態となり、ミッション終了した後ミッション演出の出現前にも高確率状態が継続しているとする。また、このとき、ミッションが発生ミッション演出が出現した場合でのミッショングループはミッショングループAであるとする。すなわち、第1ミッション難易度カウンタのカウント値は0であるとする。この状態においてゲームが行われると、ゲーム数がカウントされる図21のSc4。そして、ゲーム数が所定回数例えば、20回に達するとミッション変更抽選が行われ図21のSc6、ミッション変更抽選に当選したことが判定されると図21のSc7、第1ミッション難易度カウンタのカウント値がインクリメントされる図21のSc8。これにより、第1ミッション難易度カウンタのカウント値が1となって、これに対応するミッショングループはミッショングループBになる。これらの処理によって、ミッションが発生した場合にミッションの難易度が低くなる。次に、図28を用いて、図22におけるミッション失敗回数カウント処理において実行するミッショングループを変更する場合の具体的に説明する。まず、仮に、ATが終了したとする。また、このとき、ミッションが発生ミッション演出が出現した場合でのミッショングループはミッショングループAであるとする。すなわち、第2ミッション難易度カウンタのカウント値が0であるとする。この状態において、ミッションが発生したがミッションを達成できず、ATが開始されることなくミッションが終了した場合には、ミッション失敗回数がカウントされる図22のSe3。そして、ミッション失敗回数すなわち、ミッション達成条件を達成することなくミッション演出が終了した回数が所定回数に達するとミッション変更抽選が行われ図22のSe5、ミッション変更抽選に当選したことが判定されると図22のSe6、第2ミッション難易度カウンタのカウント値がインクリメントされる図21のSe7。これにより、第2ミッション難易度カウンタのカウント値が1となって、これに対応するミッショングループはミッショングループBになる。これらの処理によって、ミッションが発生した場合にミッションの難易度が低くなる。以上のように本実施の形態では、特定条件成立回数が平均成立回数よりも少ない場合例えば、図21におけるSc5でYとなる部分に、達成期待度の高い達成条件を決定して提示しやすい例えば、図21におけるSc5~Sc8を実行する部分。よって、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。また、本実施の形態では、達成条件成立回数が平均成立回数よりも少ないことが判定された場合例えば、図22におけるSe4でYとなる部分に、達成期待度の高い達成条件を決定して提示しやすい例えば、図22におけるSe4~Se7を実行する部分。よって、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。また、本実施の形態では、特典度合いが平均特典度合いよりも少ないことが判定された例えば、図26におけるSm6でYとなる部分場合に、達成期待度の高い達成条件を決定して提示しやすい例えば、図22におけるSe4~Se7を実行する部分。よって、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。なお、上記実施の形態では、ミッションの内容を所定回数のゲームが行われるまでの間に小役をM回入賞させることとしたが、この実施の形態に限らず、例えば、ミッションの内容を、所定回数のゲームが行われるまでの間にリプレイを所定回数入賞させること、あるいは、所定回数のゲームが行われるまでの間に小役やリプレイを所定回数当選させること、あるいは、所定回数のゲームが行われるまでの間に小役やリプレイを当選または入賞させないことなど、他の内容のミッションが設定されたスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1~3のいずれかに係る発明を実現することが可能である。また、上記実施の形態では、ミッションの難易度をゲーム数の増減によって複数設定したが、この実施の形態に限らず、例えば、一定のゲーム数の間に当選または入賞させる当選役の回数を増減する、あるいは、当選確率の異なる当選役を一定のゲーム数の間に当選または入賞させるなど、異なる方法でミッションの難易度を設定したスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1~3のいずれかに係る発明を実現することが可能である。また、上記実施の形態では、ミッション抽選状態が高確率のときに行われたゲーム数が所定回数に達してミッション変更抽選に当選した場合及びミッション失敗回数が所定回数に達してミッション変更抽選に当選した場合及びベルに当選してミッション変更抽選に当選した場合及びATのゲーム数が10ゲームとなった回数が3回連続した場合にミッションの難易度を変更したが、この実施の形態に限らず、これらのうち少なくともいずれか1つのみが設定されたスロットマシンや、例えば、ミッション抽選状態が高確率のときに行われたゲーム数が所定回数に達した場合にミッションの内容を変更するスロットマシンやミッション失敗回数が所定回数に達した場合にミッションの難易度を変更するスロットマシンなど、上記実施の形態と異なる条件が成立した場合にミッションの難易度を変更するスロットマシンあるいは複数の条件のうちの予め定めたいずれかの条件が成立した場合にミッションの難易度を変更するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1~3のいずれかに係る発明を実現することが可能である。また、上記実施の形態では、ミッションを達成した場合の特典としてATを実行したが、この実施形態に限らず、例えば、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、有利RTへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与など、上記実施の形態と異なる特典を付与するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1~3のいずれかに係る発明を実現することが可能である。また、本実施の形態では、特定条件が通常遊技状態よりも成立しやすい成立向上遊技状態に制御する成立向上遊技状態制御手段と、成立向上遊技状態であることを報知する例えば、図20におけるSb5を実行する部分ように構成されている。よって、達成条件が提示されやすい状態であることを遊技者が認識できるので遊技者が達成条件の充足に期待感を抱かせることができる。また、本実施の形態では、達成条件決定手段は、成立向上遊技状態で実行されたゲーム数に基づいて達成条件を決定する例えば、図21におけるSc5~Sc8を実行する部分ように構成されている。よって、遊技者が不公平感を抱くことを防止できる。また、本実施の形態では、遊技者が達成条件を選択可能な達成条件選択手段例えば、図24におけるSg13~Sg16を実行する部分を備えている。よって、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上記実施の形態では、難易度の異なるミッションを遊技者が選択可能にしたが、この実施の形態に限らず、例えば、難易度が同一程度で態様が異なるミッションに選択可能にするスロットマシンなど、選択可能とするミッションが上記実施形態と異なるスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項4に係る発明を実現することが可能である。なお、上記実施の形態では、選択可能抽選に当選した場合にミッションを選択可能としたが、この実施の形態に限らず、特定条件が成立した場合には必ずミッションが選択可能になるスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、手段6に係る発明を実現することが可能である。また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、各請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明のスロットマシンに含まれるものである。"