"仮想三次元空間の定義データに基づいてオブジェクトの画像データを生成する画像処理装置であって、該オブジェクトが所定の透明度以下で表示される場合に、不透明状態における該オブジェクトの画像データを参照して、該不透明状態のオブジェクトの透明度を変化させた画像データを透明状態のオブジェクトとして出力する透明化処理部を備えたことを特徴とする画像処理装置。前記オブジェクトを構成するポリゴンを定義するポリゴンデータが記憶されるポリゴンデータ記憶部と、前記ポリゴンにテクスチャを展開するためのテクスチャデータが記憶されるテクスチャデータ記憶部と、をさらに備え、前記不透明画像データ生成部は、該ポリゴンデータおよび該テクスチャデータを参照して該オブジェクトの画像データを生成する、請求項1に記載の画像処理装置。請求項1または2に記載の画像処理装置を備えたことを特徴とする遊技機。オブジェクトの画像データを仮想三次元空間の定義データに基づいて生成する画像処理方法であって、該オブジェクトが所定の透明度以上であるかを判定する第1ステップと、該オブジェクトが該透明度以上であると判定された場合に、不透明状態における該オブジェクトの画像データを参照して、該不透明状態のオブジェクトの透明度を変化させた画像データを透明状態のオブジェクトとして出力する第2ステップと、を備えたことを特徴とする画像処理方法。前記第2ステップは、次のタイミングに表示すべき前記オブジェクトが前記透明度以上であると判定された場合に、仮想三次元空間の定義データに基づく該オブジェクトの画像データの生成を禁止させるステップと、代わりに不透明状態における該オブジェクトの画像データの透明度を変化させた画像データを出力するステップと、を備える、請求項4に記載の画像処理方法。請求項4または5に記載の画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。しかしながら、上記従来の隠面処理を全てのポリゴンの全ての画素について実施するために、極めて高い処理能力を備えた画像処理装置であることが要求されていた。また、処理能力の比較的低い画像処理装置で実施させることを前提に、処理量を減らすため、特許文献1のような隠面処理を実施しないものとすれば、視覚上の不都合を生じる。オブジェクトを透明化表示する場合に、視点に対して手前に存在するポリゴンが透けて見えるようになる結果、裏側のポリゴンが見えることとなって、極めて不自然な表示がされてしまうのである。例えば、図14に示すように、時刻T01では、ポリゴンpで構成されたオブジェクトCが不透明に表示されているため、不自然さのない画像が表示されているが、時刻T02、T03と、各ポリゴンpのテクスチャが透明化されるに連れて、視点側のオブジェクト表面を透過して裏面が観察されるようになり、オブジェクトの裏側が張りぼての内側のように表面を通して見えてしまうのである。そこで、本発明は、隠面処理等を利用せず、比較的少ない処理量で、自然なオブジェクトの透明化表示を行うことができる画像処理装置、遊技機、画像処理方法、及びプログラムを提供することを目的とする。本発明の画像処理装置は、仮想三次元空間の定義データに基づいてオブジェクトの画像データを生成する画像処理装置であって、オブジェクトが所定の透明度以上で表示される場合に、不透明状態におけるオブジェクトの画像データを参照して、不透明状態のオブジェクトの透明度を変化させた画像データを透明状態のオブジェクトとして出力する透明化処理部と、を備えたことを特徴とする。本発明の画像処理方法は、仮想三次元空間の定義データに基づいてオブジェクトの画像データを生成する画像処理方法であって、オブジェクトが所定の透明度以上であるかを判定する第1ステップと、オブジェクトが該透明度以上であると判定された場合に、不透明状態におけるオブジェクトの画像データを参照して、不透明状態のオブジェクトの透明度を変化させた画像データを透明状態のオブジェクトとして出力する第2ステップと、を備えたことを特徴とする。通常、仮想三次元空間における定義データに基づいて不透明なオブジェクトの画像データが生成されている。オブジェクトを構成する面の全てについて画像データが生成され、視線に沿った方向において視点に近い側の面表面:Z軸方向手前が遠い側の面裏面:Z軸方向奥側の手前に表示されるようになっている。この仮想三次元空間において三次元定義されたオブジェクトの透明度を変化させると、表面の透明度が高くなる結果、不透明状態では見えることのない裏面が表面を通して表示されることになる。この点、本発明によれば、透明度を高めたオブジェクトを表示する場合には、定義データに基づいたオブジェクト画像の生成処理に代えて、不透明状態の画像データが参照されて、その画像データの透明度を変化させたものによって画像表示される。三次元定義されたオブジェクトが不透明表示される場合は、裏面側の画像が生成されていても、オブジェクトの表面が不透明であるため、事実上表面のみが視認される。不透明状態の画像データは、この表面のみを表示するための画像データであり一枚の絵であり裏面に係る画像を含むものではないため、透明度を上げて表示してもバックグラウンド背景画像が透過表示されることになる。したがって、オブジェクトの表面を通して裏面が見えるという不自然な画像表示がされることを防止可能となる。また、不透明状態の画像データの透明度を変化させて表示するだけなので、隠面処理等に比べ少ない処理量で透明化表示が行える。なお、仮想三次元空間における定義データに基づくオブジェクトの画像データ生成は、通常の画像生成技術に基づいてオブジェクト画像データを生成する不透明画像データ生成部が実施する。本発明の画像処理装置では、例えば、オブジェクトを構成するポリゴンを定義するポリゴンデータが記憶されるポリゴンデータ記憶部と、ポリゴンにテクスチャを展開するためのテクスチャデータが記憶されるテクスチャデータ記憶部と、をさらに備え、不透明画像データ生成部は、ポリゴンデータおよび該テクスチャデータを参照して該オブジェクトの画像データを生成するようになっている。本発明の画像処理装置において、透明化処理部は、オブジェクトが所定の透明度以上であるか否かを判定する透明判定部と、次のタイミングに表示すべき該オブジェクトが該透明度以上であると判定された場合に、仮想三次元空間の定義データに基づく該オブジェクトの画像データの生成を禁止させる禁止部と、代わりに不透明状態における該オブジェクトの画像データの透明度を変化させた画像データを出力する透明画像データ生成部と、を備えている。また本発明の画像処理方法において、第2ステップは、次のタイミングに表示すべき該オブジェクトが該透明度以上であると判定された場合に、仮想三次元空間の定義データに基づく該オブジェクトの画像データの生成を禁止させるステップと、代わりに不透明状態における該オブジェクトの画像データの透明度を変化させた画像データを出力するステップと、を備えている。具体的には、本発明において、まずオブジェクトの透明度に基づいて仮想三次元の定義データに基づくオブジェクト画像の生成かが判定され、透明に表示すべきと判定された場合には、仮想三次元の定義データに基づくオブジェクトの画像表示が禁止され、透明度を高めても裏面が見えてくることのない不透明状態におけるオブジェクトの画像データに基づいて表示される。仮想三次元の定義データに基づく画像表示が禁止されるため、オブジェクトの裏側が見えるといった不都合を防止することが可能である。ここで、本発明の画像処理装置は、不透明状態におけるオブジェクトの画像データを予め記憶する不透明画像データ記憶部をさらに備え、透明化処理部は、オブジェクトが透明度以上であると判定された場合に、不透明画像データ記憶部に記憶された不透明画像データを読み出すように処理することが可能である。この構成では、予め不透明画像データが記憶されているので、透明化表示が必要な場合にその不透明画像データを読み込んで透明度を変化させればよい。画像データ用の不揮発性メモリに余裕がある場合に便宜な方法である。また、オブジェクトの不透明画像が定まっている場合に利用しやすい構成である。また、本発明の画像処理装置において、透明化処理部は、オブジェクトが、不透明状態から透明状態へと透明度が変化する場合には、透明状態へ移行する直前の不透明状態の画像データを保持し、該不透明状態の画像データの透明度を変化させた画像データを出力するように処理できる。この構成では、不透明状態から半透明状態へと経時的に透明度が変化する場合に、透明化に向かうと判断された直前の不透明画像をそのまま透明化表示の際に参照する。出力される不透明状態のオブジェクトの画像データを一枚の絵として利用すれば、その透明度を変化させても裏面が見えることは無い。同様に、本発明の画像処理装置において、透明化処理部は、オブジェクトが、透明状態から不透明状態へと透明度が変化する場合には、不透明状態に移行した直後の不透明状態の画像データを先んじて生成して保持し、該不透明状態の画像データの透明度を変化させた画像データを出力するように処理できる。この構成では、半透明状態から不透明状態へと透明度が変化する場合に、シーケンスを先読みして、不透明状態となって表示される際のオブジェクトの画像データがまず生成され、その画像データを一枚の絵として利用することで、裏面が見える不自然な画像表示を防止できる。また本発明は、上記本発明の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機でもある。ここで遊技機に限定は無いが、例えば回動式遊技機以下、スロットマシンという。、ぱちんこ機第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む等を含む。また本発明は、本発明の画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムでもある。本発明のプログラムは、上記本発明の画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。このようなプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD-ROM、DVD-ROM等の物理的な記憶媒体の他、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。オブジェクトが所定の透明度以上で表示される場合に、不透明状態におけるオブジェクトの画像データを参照して、不透明状態のオブジェクトの透明度を変化させた画像データを透明状態のオブジェクトとして出力するので、オブジェクトの裏面が見えてしまうといった不自然な画像表示が防止され、また、隠面処理等をすることなく、比較的少ない処理量でこの自然なオブジェクトの透明化表示を行うことができる。以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機スロットマシンに、本発明の画像処理装置方法を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。定義本明細書における用語を以下のように定義する。遊技とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。通常遊技とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される遊技をいう。特別遊技とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な遊技をいう。抽選とは、遊技機が所定の条件スイッチの操作状態等になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。当選とは、抽選の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる入賞と区別して用いる。入賞とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。役とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。当選役または図柄が揃った場合には入賞役ともいう。特別役とは、特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。リプレイとは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。有効ラインとは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の役であるかハズレであるかを示すものである。複数の有効ラインが設定されている場合には、それらをまとめて有効ライン群という。実施形態1本実施形態1のスロットマシンは、予め不透明画像データを記憶しておく態様に関する。まず筐体構成から説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材偏光板などや液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール回胴が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。リールの外周面には入賞図柄入賞役を構成する図柄を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する上に示された円が、一つの図柄を示している。リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ図示せずが各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度位置で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ図示せずが設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a~22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU中央演算装置51図2参照により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a~22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数賭数を指定するスイッチ群であり、1ベット2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ3ベットスイッチ43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされゲームの掛け額として徴収され、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技ゲーム中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a~22cがベット数に応じて有効化される。ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。システム構成次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。メイン制御基板50メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路I/F回路54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出しフェッチ、解釈デコード及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。サブ制御基板60サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路I/F回路69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出しフェッチ、解釈デコード及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。ROM62には、サブCPU61に、後述の図7のフローチャートに示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64の制御に基づいてビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データが転送可能に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データROM65から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオRAM66に展開されるようになっている。さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出役の当選可能性の告知演出等の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。リール基板11リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ図示せずが接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。中央表示基板12中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ3ベットスイッチ43b、スタートスイッチレバー41、左ストップスイッチボタン42L、中ストップスイッチボタン42C、右ストップスイッチボタン42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定例えば、設定1~設定6等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。電源装置基板13電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。メイン制御基板における機能ブロック次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。役抽選部103役抽選部103は、役特別役、小役、リプレイ等の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この遊技が当選であるかハズレであるかおよび当選である場合の役を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数例えば、10進法で0~65535を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選ハズレ領域等が、所定の割合で設定されている。さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、当選していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果がハズレ非当選ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。制御部101制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。フラグ情報記憶部105フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。リール制御部106リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31リール31L、31C及び31Rの回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42ストップスイッチ42L、42C及び42Rが操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。例えば、役抽選部103による抽選の結果ハズレとなり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。特に、特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内例えば、4図柄以内でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。入賞判定部107入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。遊技状態制御部108遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。払出制御部109払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。サブ制御基板における機能ブロック次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、本実施形態においては、例えばサブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、演出パターン選択部201が機能的に実現される。また、サブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御することで演出制御部202が機能的に実現される。このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。演出パターン選択部201演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。ここで演出パターンは、スタートスイッチ41が押下されたかいずれのストップスイッチ42が押下されたか、いずれのリール31L、31C、及び31Rが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。演出制御部202演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。すなわち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部202は、音源回路67を制御して、図示しない音源データROMに格納された音源データに基づいて音信号を生成させる。この音信号は、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力されるようになっている。演出制御部の詳細な機能ブロック次に、演出制御部202の構成について説明する。図5に、実施形態1における演出制御部202の詳細な機能ブロックを示す。本発明の画像処理装置方法は、この演出制御部202によって、以下のように機能的に実現されるものである。図5に示すように、本実施形態の演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、不透明画像データ記憶部3033、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、および表示制御部306を備えている。画像データ生成部304は、さらに不透明画像データ生成部3041および透明化処理部3042を備えている。透明化処理部3042は、さらに透明判定部3043、禁止部3044、透明画像データ生成部3045および展開部3046を備えている。なお、上記構成のうち、画像制御部301及び音制御部302は、ROM62に格納されたプログラムをサブCPU61が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、不透明画像データ記憶部3033は、画像データROM65が相当している。画像データ記憶部305は、ビデオRAM66が相当している。画像データ生成部304の各構成及び表示制御部306は、サブCPU61の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ64によって機能的に実現される。画像制御部301画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して、表示対象となるオブジェクトの特定、それらオブジェクトの透明度、それらオブジェクトの配置、オブジェクトに展開させるテクスチャの種類、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点カメラの位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。音制御部302音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。オブジェクトデータ記憶部3031オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状を定義するための定義データを記憶するものである。本発明の透明化の対象となるオブジェクト定義データも、その他のオブジェクト定義データと共に格納されている。オブジェクトは、例えば、微小多角形であるポリゴンの集合体として定義されている。個々のポリゴンの形状は、ポリゴン定義データにより定義される。ポリゴン定義データは、所定の基準座標に対するポリゴンの各頂点の相対座標の集合で定義される。オブジェクトの定義データは、ポリゴン定義データの集合体となる。一つのオブジェクトは、オブジェクトを構成するポリゴン総てについての頂点の相対座標の集合によって定義されることになる。そして、オブジェクトを定義するポリゴンの頂点の相対座標に対して公知の座標変換演算を実施することで、オブジェクトを仮想三次元空間の任意の座標点に配置することを可能とするものである。また、オブジェクトデータ記憶部3031には、仮想三次元空間に配置されたオブジェクト等を二次元画像に展開するための視点や環境光源に関する情報、背景の画像データ等が格納されている。なお、本明細書において、オブジェクト等の形状という場合は、ポリゴン定義データおよびオブジェクト定義データに基づきオブジェクトの取りうる姿勢の一つから定まる外形とその大きさとを含む概念とする。また、オブジェクト等の配置というときは、仮想三次元空間におけるオブジェクト等のボディ座標系の基準座標の位置とオブジェクト等の向きを含む概念とする。すなわち、一つのオブジェクトについて形状と配置とが定義されれば、オブジェクトの外観を定めるテクスチャ以外の全てが定義される。テクスチャデータ記憶部3032テクスチャデータ記憶部3032は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトに対してマッピング展開、貼り付けされるテクスチャの定義データを記憶するものである。テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面に展開されることにより、すなわち一つまたは複数のポリゴンによって構成されるオブジェクトの表面にマッピングされるものである。テクスチャ定義データは、模様を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。このテクスチャ定義データによるテクスチャを所定のポリゴンにテクスチャとして貼り付ける場合には、テクスチャ定義データに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴンの形状に展開するマッピング処理によって実現される。不透明画像データ記憶部3033不透明画像データ記憶部3033は、本発明に係る不透明画像データを記憶するものである。なお、以下の説明では、便宜上、透明度が閾値例えば5より小さい画像データを不透明画像データと称する。透明度は、数値が高いほどその画像の背景画像に対する濃度比が小さいこと、すなわち視認上、透明であるかのように見える度合いが高いことを意味する。また、透明度がこの閾値以上の画像データを透明画像データと称し、本発明の透明化表示の対象とする。オブジェクト画像を閾値以上の透明度で表示することを透明化と称する。また、透明度が閾値以上で100より小さい範囲で透明化されていることを半透明という。閾値は、透明度の変化範囲例えば0以上で100より小さい範囲で任意に変更可能であるが、画像表示の視認上、本発明の透明化処理を行わないと不自然な画像が表示されるか否かに応じて閾値を設定することが好ましい。視認上の不自然さを回避することが目的だからである。不透明画像データ記憶部3033に記憶される不透明画像データは、本発明の透明化の対象となるオブジェクトについての、透明度が閾値より小さい不透明画像データとする。本実施形態では、予め透明化表示させる演出シーンが定められており、その演出シーンにおいて透明に表示させる時のオブジェクトの形状や配置が定められている。この不透明画像データは、透明化表示の間、使用される画像データであり、一枚の絵例えばビットマップデータである。この不透明画像データは、処理対象オブジェクトについて従来の三次元画像処理、つまりオブジェクト定義データに基づき仮想三次元空間へ処理対象オブジェクトを配置し、テクスチャ定義データに基づきオブジェクト表面へテクスチャをマッピングし、所定の視点を基準にオブジェクトを二次元画像に展開した場合の、二次元画像空間にマッピングされた画像データと実質同一のものとなっている。不透明画像データ生成部3041不透明画像データ生成部3041は、従来の三次元画像生成技術に基づいて、仮想三次元空間における画像表示対象のオブジェクトの画像データを生成するものである。具体的に、不透明画像データ生成部3041は、演出パターンに応じてフレーム期間ごとにオブジェクトデータ記憶部3031から表示対象として特定されたオブジェクトのオブジェクト定義データポリゴン定義データの集合体を読み出して、演出パターンにしたがって、次に表示させるオブジェクトの仮想三次元空間内における形状配置を決定する。そして、不透明画像データ生成部3041は、オブジェクト定義データを定義しているボディ座標系を仮想三次元空間内の位置を定義するワールド座標系に変換する座標変換演算を実施する。次いで不透明画像データ生成部3041は、テクスチャデータ記憶部3042から、仮想三次元空間における形状配置が決定されたオブジェクトのためのテクスチャ定義データを読み出し、このオブジェクトに対応するテクスチャ定義データにアフィン変換を施し、オブジェクトを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。透明化処理部3042透明化処理部3042は、透明判定部3043、禁止部3044、および透明画像データ生成部3045の機能ブロックを備える。各機能ブロックの構成は以下のとおりである。透明判定部3043透明判定部3043は、透明化対象オブジェクトが所定の透明度以下であるか否かを判定する。具体的に、透明判定部3043は、画像制御部301が指定する演出シーンに応じてオブジェクト毎に設定されている透明度を参照し、次のタイミング例えばフレーム期間に表示すべきオブジェクトの透明度が閾値以上であるか否かを判定する。透明度は、装置に設計に応じて定まる相対値であり、パーセンテージ0~100として表してもよく、構成ビット数で定まる所定レンジの数値例えば0~255として表してもよい。以下では、判り易くするため、透明度が0不透明から100完全透明:非表示状態の間で変化するものとする。禁止部3044禁止部3044は、次のタイミング例えばフレーム期間に表示すべき透明化対象オブジェクトが透明化表示されると判定された場合に、従来の三次元画像データの生成を禁止させる。すなわち、禁止部3044は、画像制御部301から指示された透明化対象オブジェクトの透明度を参照し、透明度が閾値以上である場合、不透明オブジェクト定義データに基づく不透明画像データ生成部3041のオブジェクト画像データの生成、すなわち、オブジェクト定義データ及びテクスチャ画像データに基づいてオブジェクトの形状配置を定める処理を禁止する。この処理によって、禁止部3044が禁止を解除しない限り、当該透明化対象オブジェクトは、フレーム期間ごとに形状配置が変更されなくなるので、動画としては表示されなくなる。透明画像データ生成部3045透明画像データ生成部3045は、今まで不透明画像データ生成部3041により生成されていた画像データに代わり、透明化対象オブジェクトの不透明画像データの透明度を変化させた画像データを出力する。具体的には、禁止部3044が不透明画像データの生成を禁止した時と同じタイミング例えばフレーム期間で、不透明画像データ記憶部3033から、生成が禁止された透明化対象オブジェクトの不透明画像データを読み出す。この不透明画像データは、二次元画像に展開後の画像データのように、模様テクスチャと形状が定まったデータであるため、一枚の絵例えばスプライトのようなものとなっている。この読み出した不透明画像データは、二次元画像空間に直接書き出される。すなわち、不透明画像データは仮想三次元空間に配置されない絵を表現するものであるため、二次元画像空間に配置するだけでよい。不透明画像の大きさを変更するために、所定の画像伸縮演算を施してもよい。ここで、透明画像データ生成部3045は、不透明画像データ生成部3041によって形状配置が定められ展開部3046によって二次元画像に展開された画像と、不透明画像データ記憶部3033から読み出されて二次元画像空間に配置された画像とが、同じ形状配置となるよう、すなわち二次元画像空間における画像が重なるように、不透明画像データに基づく不透明画像の配置大きさを設定する。そして、二次元画像空間に書き出す際に、配置大きさの定められた不透明画像データについて、予め設定された透明度でその濃度を変化させる。例えば、透明度TRが60に設定されていた場合、透明画像データ生成部3045は、不透明画像データに基づく不透明状態のオブジェクト画像の濃度を40、背景画像の濃度を60に設定して両者を合成する。この透明度変化処理は、展開部3046における展開演算において実施するように構成してもよい。なお、透明度を変化させた不透明画像を一枚の絵として二次元画像空間に配置する代わりに、一旦、不透明画像を所定形状のポリゴンにテクスチャとしてマッピングしてから仮想三次元空間に配置し、他のオブジェクトと共に二次元画像に展開してもよい。例えば、透明化対象オブジェクトを透明化処理している間に、他のオブジェクトとの前後関係を変化させたり、視線方向Z軸方向の位置を変化させたりする必要がある場合には、このような処理が好ましい。一枚の絵が張られた透明板が仮想三次元空間に配置されているようなイメージである。展開部3046展開部3046は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトを二次元画像に展開する。具体的に、展開部3046は、ワールド座標系で定義されたオブジェクトを、視点座標系に変換するための座標変換演算を実施し、背景画像と含めた画像データとして画像データ記憶部305に記憶する。画像データ記憶部305が複数フレーム分の画像データを記憶可能に構成されているのであれば、複数のレイヤーに分けて画像データを生成し格納するようにしてもよい。例えば、背景画像データを一つのレイヤーに格納し、視点座標系に変換されたオブジェクトのための画像データを別のレイヤーに格納するようにしてもよい。表示制御部306表示制御部306は、画像データ記憶部305に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。また画像データ記憶部305が複数レイヤーを備えている場合には、各フレーム画像データを読み出して定められた優先順位で合成して一つのフレーム画像データとして出力する。メイン制御基板における動作図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行うステップS101/YES、ステップS102。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101が、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信されるステップS103。リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断するステップS104。何れか1個のストップスイッチが操作されるとステップS104/YES、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させるステップS105。なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合はハズレに当選した場合、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断するステップS106。全リールが未だ停止していない場合にはステップS106/NO、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。全てのリールが停止するとステップS106/YES、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断するステップS107。この結果、何らかの入賞がある場合にはステップS107/YES、入賞した役に対応する入賞処理が実行されるステップS108。入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合にはステップS107/NO、処理はステップS101に戻る。続いて、遊技状態制御部108は、特別遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット賭数を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。サブ制御基板における動作次に、サブ制御基板60の動作について説明する。図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送するステップS201。演出制御部202の画像制御部301は、読み取られた演出パターンにおいて表示されることになるオブジェクトを特定する。次にステップS202に移行し、画像データ生成部304は、オブジェクトデータ記憶部3031から次のフレーム期間に画像表示対象となっている処理対象オブジェクトのオブジェクト定義データを読み出し、仮想三次元空間における形状配置を決定する。すなわち、ボディ座標系で定義されている処理対象オブジェクトをワールド座標系で定義されている仮想三次元空間内に配置するための座標変換演算を実施する。この座標変換により、処理対象オブジェクトが、演出パターンに応じて定まる仮想三次元空間内の位置に、設定されている大きさと向きとなるように配置される。次いで、ステップS203に移行し、透明化処理部3042の透明判定部3043は、処理対象オブジェクトに設定されている、次のタイミングの透明度TRを参照する。この透明度TRは上述したように、パーセント値または所定のレンジの相対値で示されている。透明判定部3043は、ステップS204に移行し、読み出された透明度TRが閾値以上であるか否かを判定する。もしも読み出された透明度TRがこの閾値よりも小さい場合S204/NO、すなわち不透明表示が指定されている場合には、ステップS205に移行し、従来の不透明画像を表示させるものとして処理対象オブジェクトが処理される。すなわち、画像制御部301の不透明画像データ生成部3041は、テクスチャデータ記憶部3032からテクスチャ定義データを読み出して仮想三次元空間に配置された処理対象オブジェクトを構成するポリゴンにテクスチャマッピングを行う。そしてステップS209に移行し、画像データ生成部304は、他の表示対象となるオブジェクトが存在するか否かを判定する。一方、ステップS204において、透明度TRを参照した結果、処理対象オブジェクトの透明度設定が閾値以上、すなわち半透明画像を表示させることになっていた場合にはYES、ステップS206に移行し、透明化処理部3042の禁止部3044は、従来の不透明画像データの生成が禁止される。この処理により、その後禁止部3044により不透明画像データの生成の禁止が解除されない限り、不透明画像データ生成部3041による、オブジェクト定義データおよびテクスチャ定義データを参照しての不透明画像データの生成が中止される。次いで、ステップS207に移行し、透明画像データ生成部3045は、不透明画像データ記憶部3033を参照して、処理対象オブジェクトについて予め作成され記憶されていた不透明画像データを読み出す。次いで、ステップS208に移行し、透明画像データ生成部3045は、設定された透明度TRに基づき不透明画像データの濃度を変更した画像データを生成する。例えば、透明度TRに対応する濃度割合がα0<α<1であった場合に、背景画像の濃度をαとし、不透明画像の濃度を1-αとする。この処理により、一枚の絵である不透明画像の透明度が変更された画像データが生成される。以上の処理で、処理対象オブジェクトが透明化処理対象でなかった場合S204/NOも透明化処理対象であった場合S204/YESも必要とされる処理が終了するので、ステップS209に移行し、画像データ生成部304は、他の表示対象となるオブジェクトが存在するかを検索する。他の表示対象オブジェクトが存在する場合にはS209/NO、処理対象オブジェクトとして、オブジェクトの配置S202以降の透明化表示か不透明表示かに応じた一連の処理が繰り返されるS202~S208。他の表示対象オブジェクトが存在しない場合S209/YES、ステップS210に移行し、展開部3046は、オブジェクトが配置された仮想三次元空間を二次元座標に展開する。すなわち、視点座標系への座標変換処理を実施し、二次元画像空間にマッピングした画像データを生成する。そして、ステップS211に移行し、展開部3046は、この画像データを画像データ記憶部305に記憶させる。ここで、展開部3046は、仮想三次元空間を二次元画像に展開した後に、不透明画像データを透明度TRに基づく濃度で二次元画像空間にマッピングされた背景画像データと合成する。また、予め不透明画像をポリゴンにマッピングする構成の場合には、不透明画像がマッピングされたポリゴンを含めて仮想三次元空間が二次元画像に展開すればよい。透明度TRに基づく濃度変更は、テクスチャマッピングの際に実行される。次いで、ステップS212に移行し、表示制御部306は、所定の表示タイミング例えばフレーム期間毎に画像データ記憶部305から画像データを読み出して演出表示装置40に転送し、そのフレーム期間のために生成された画像を表示させる。次に、図8~図11を参照しながら、上記処理に基づいて、実際に画像表示される透明化対象オブジェクトの表示の変化を説明する。透明化表示をする場合、演出上、考えられる透明度の変化として、それまで見えていたオブジェクトが透明になっていく透明度増加パターンと、見えていなかったオブジェクトが徐々に現れてくる透明度減少パターンとが考えられる。図8及び図9に基づいて前者を、図10及び図11に基づいて後者を、それぞれ説明する。図8は、透明度増加パターンにおける透明度の時間変化曲線を示しており、図9は、この透明度増加パターンにおける透明度の時間変化曲線におけるいくつかの時刻におけるオブジェクトCの画像表示イメージを示している。図9は透明化の概念図であり、説明を簡単にするためテクスチャの図示はしていない。図9において、オブジェクトCを構成するポリゴンpの外形が実線で示されているものは不透明画像であることを示し、破線で示されているものは半透明画像であることを示し、線の太さが細いほど透明度が高いことを示している。図9に示すように、図8の時刻t00までは、オブジェクト画像Cが不透明画像として表示されている。これは不透明画像データ生成部3041で生成される画像データである。図8において時刻t00から透明度が閾値TRth以上となることによって本発明の透明化処理に移行する。すなわち透明画像データ生成部3045が、一枚の絵である不透明画像の透明度を変化させたものを透明画像として表示させる。例えば、時刻t01において透明度TRが50の濃度となって、オブジェクト画像Cが50、背景画像が50の濃度で合成される。そして時刻t02において透明度TRが80になると、オブジェクト画像Cが20、背景画像が80の濃度で合成される。さらに、時刻t03において透明度TRが100となると、オブジェクト画像の濃度は0で、背景画像の濃度が100となる。この場合には、視覚上、半透明状態のオブジェクトは認識し得ないので、処理対象となっていた透明化表示対象のオブジェクトの画像データ生成自体が停止される。図10は、透明度減少パターンにおける透明度の時間変化曲線を示しており、図11は、この透明度の時間変化曲線におけるいくつかの時刻におけるオブジェクトCの画像表示イメージを示している。図11も、図9と同じく透明化の概念図を示しており、オブジェクトCを構成するポリゴンpの外形が、実線で示されているものは不透明画像であることを示し、破線で示されているものは透明画像であることを示し、線の太さが細いほど透明度が高いことを示している。図11に示すように、図9の時刻t10までは、透明度TR100であり、事実上オブジェクトCの画像データ生成は停止され、背景画像のみが100の濃度で表示されている。次いで、不透明化処理が実行され、透明度TRが減少をはじめ視認可能な領域に入ると、透明画像データ生成部3045による透明画像の生成が実行され、オブジェクト画像Cが視認上現れて表示される。時刻t11において透明度TRが80になると、オブジェクト画像Cが20、背景画像が80の濃度で合成される。時刻t12において透明度TRが50の濃度となると、オブジェクト画像Cが50、背景画像が50の濃度で合成される。そして、時刻t13において、透明度TRが閾値TRthより小さくなると、禁止部3043による不透明画像データの生成禁止が解除され、不透明画像データ生成部3041による従来の画像データ生成に移行する。これにより、オブジェクトの濃度は100の不透明画像データが表示され、背景画像の濃度が0となって、透明画像データ生成部3045による処理対象オブジェクトの透明化処理が停止される。実施形態1の効果以上、本実施形態1によれば、以下の効果を奏する。1透明度が閾値以上のオブジェクトを表示する場合には、オブジェクト定義データおよびテクスチャ定義データに基づいたオブジェクト画像の生成に代えて、不透明画像データが参照されて、その画像データの透明度TRを変化させて画像表示される。不透明画像データは、一枚の絵であり裏面に係る画像を含むものではないため、透明度を上げて表示してもバックグラウンド背景画像が透過表示されることになる。したがって、オブジェクトの表面を通して裏面が見えるという不自然な画像表示がされることを防止可能となる。2本実施形態1によれば、不透明状態の画像データの透明度TRを変化させて表示するだけなので、隠面処理等に比べ少ない処理量で透明化表示が行える。また隠面処理をする手段も不要である。3また本実施形態1によれば、不透明状態におけるオブジェクトの画像データを予め記憶する不透明画像データ記憶部3033をさらに備えるので、透明化表示が必要な場合にその不透明画像データTRを読み込んで透明度を変化させればよい。このため、画像データ用の不揮発性メモリに余裕がある場合や、処理対象オブジェクトの不透明画像の態様が定まっている場合にプログラム設計しやすい装置を提供できる。実施形態2上記実施形態1では、予め透明化処理の対象となるオブジェクトの不透明画像データを保持するように構成したが、本実施形態2は、不透明画像データを必要な時に生成するものである。図12に、実施形態2における演出制御部202の詳細な機能ブロックを示す。図12に示すように、本実施形態の演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、不透明画像データ一時記憶部3034、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、および表示制御部306を備えている。画像データ生成部304は、さらに不透明画像データ生成部3041および透明化処理部3042を備えている。透明化処理部3042は、さらに透明判定部3043、禁止部3044、透明画像データ生成部3045および展開部3046を備えている。これらの構成のうち、実施形態1の不透明画像データ記憶部3033の代わりに、不透明画像データ一時記憶部3034が設けられている点で、本実施形態2は実施形態1と異なる。なお、不透明画像データ一時記憶部3034は、ビデオRAM66またはRAM63が相当している。図13に、本実施形態2におけるサブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。処理対象オブジェクトの透明度TRが閾値以上であり、透明化処理の対象となっていた場合にS204/YES、従来の三次元画像生成が停止されるまでステップS206は、上記実施形態1と同様である。図13において、ステップS206の次に、ステップS220に移行し、不透明画像データ生成部3041は、透明度を変化させる絵としての不透明画像データを先んじて生成する。つまり、不透明画像データ生成部3041は、オブジェクト定義データおよびテクスチャ定義データを参照して処理対象オブジェクトの仮想三次元空間への配置を行い、さらに展開部3046は、当該処理対象オブジェクトについてのみ二次元画像への展開を実施し、二次元画像データである不透明画像データを生成する。そしてステップS221に移行し、一時的に生成されたこの不透明画像データは、その後の透明化表示に利用するために、不透明画像データ一時記憶部3034に記憶される。ここで、透明化表示を行うために一時記憶される不透明画像データは、処理対象オブジェクトが不透明状態から半透明状態へと透明度が変化する場合には、透明化に向かうと判断された直前に、不透明画像データ生成部3041が通常の三次元画像処理により生成した処理対象オブジェクトの不透明画像データをそのまま利用可能である。例えば、図8のように透明度が増加して変化するものとすれば、図9に示す時刻t00における透明度TRが閾値TRthより小さい時の画像データが用いられる。また、処理対象オブジェクトが透明状態から不透明状態へと透明度が変化する場合には、不透明状態に移行した直後の不透明状態の画像データを先んじて生成したものが、一時的に記憶する不透明画像データとなる。例えば、図10のように透明度が減少して変化する場合には、シーケンス上、図11に示す時刻t13の時に生成され表示すべき不透明状態の画像データが、時刻t10の時に先行して生成され、透明度が変化する間に用いられるようになる。処理対象オブジェクトについての不透明画像データが不透明画像データ一時記憶部3034に記憶された後は、ステップS208に移行し、透明画像データ生成部3045は、実施形態1と同じく、この不透明画像データを参照して透明度TRに応じた濃度変更および背景画像との合成が実施される。実施形態2の効果本実施形態2によれば、上記実施形態2の項目1および2の効果を奏する他、以下の効果を奏する。本実施形態2によれば、透明化表示が必要と判断された段階で、透明化表示に利用する不透明画像データを生成し、一時記憶させてから透明化処理を実施するので、予め透明化処理をするオブジェクトを特定していない場合であっても、本発明の表示上不自然さのない透明化表示が実施できる。したがって、本実施形態2によれば、透明度を変化させるための不透明画像データを予め用意しておかなくてもよいので、透明化されるオブジェクトが特定できないような応用において有効である。例えば、透明化対象となるオブジェクトがユーザの操作によって定まるようなゲーム装置や遊技機に適用可能である。変形例本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。例えば、上記実施形態ではスロットマシンを例に挙げて本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限られず、例えばパチンコ機にも適用することができる。さらに、本発明は遊技機に限定されるものではない。三次元画像表示が可能な画像生成装置であれば、本発明の画像生成方法を適用可能である。例えば、3Dゲーム装置やシミュレータ等に本発明を適用可能である。また、上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したCD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。"