"コンピュータを、二次元又は三次元のゲームフィールドを複数の種別の複数の領域に分割し、前記ゲームフィールドを前記領域の種別ごとに異なる表示態様で表示するゲームフィールド表示部、1以上の前記領域により構成される1以上のピースの形状と、前記ピースを構成する1以上の領域のいずれかに配置されたアイテムの位置と、前記ピースを構成する領域のうち少なくともいずれかの領域の種別とを、ヒントとして表示するヒント表示部、ユーザから、前記ゲームフィールドを構成する前記領域のうちのいずれかの指定を受け付ける受付部、指定された領域に前記アイテムが配置されていた場合、配置されていたアイテムを表示するアイテム表示部、として機能させるゲーム制御プログラム。前記アイテムは、成功したものとしてゲームを終了させる第1アイテムと、失敗したものとしてゲームを終了させる第2アイテムとを含み、前記ヒント表示部は、前記ピースを構成する領域のうち前記第1アイテム又は前記第2アイテムが配置された領域の種別をヒントとして表示することを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。前記アイテムは、成功したものとしてゲームを終了させる第1アイテムと、失敗したものとしてゲームを終了させる第2アイテムとを含み、前記ヒント表示部は、前記ピースを構成する領域のうち前記第1アイテム又は前記第2アイテムが配置された領域と所定の関係にある領域の種別をヒントとして表示することを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。前記ヒント表示部は、指定された領域の周囲の所定位置の領域にアイテムが配置されている場合、前記ゲームフィールドにおけるそのアイテムの配置位置を表示することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。前記ゲームフィールドは、同じ形状の複数の領域に分割されることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。前記受付部は、所定の回数を上限として前記領域の指定を受け付けることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。二次元又は三次元のゲームフィールドを複数の種別の複数の領域に分割し、前記ゲームフィールドを前記領域の種別ごとに異なる表示態様で表示するゲームフィールド表示部と、1以上の前記領域により構成される1以上のピースの形状と、前記ピースを構成する1以上の領域のいずれかに配置されたアイテムの位置と、前記ピースを構成する領域のうち少なくともいずれかの領域の種別とを、ヒントとして表示するヒント表示部と、ユーザから、前記ゲームフィールドを構成する前記領域のうちのいずれかの指定を受け付ける受付部と、指定された領域に前記アイテムが配置されていた場合、配置されていたアイテムを表示するアイテム表示部と、を備えることを特徴とするゲーム装置。ゲームフィールド表示部が、二次元又は三次元のゲームフィールドを複数の種別の複数の領域に分割し、前記ゲームフィールドを前記領域の種別ごとに異なる表示態様で表示するステップと、ヒント表示部が、1以上の前記領域により構成される1以上のピースの形状と、前記ピースを構成する1以上の領域のいずれかに配置されたアイテムの位置と、前記ピースを構成する領域のうち少なくともいずれかの領域の種別とを、ヒントとして表示するステップと、受付部が、ユーザから、前記ゲームフィールドを構成する前記領域のうちのいずれかの指定を受け付けるステップと、アイテム表示部が、指定された領域に前記アイテムが配置されていた場合、配置されていたアイテムを表示するステップと、を備えることを特徴とするゲーム制御方法。請求項1から6のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。コンピュータを、二次元又は三次元のゲームフィールドを複数の種別の複数の領域に分割し、前記ゲームフィールドを前記領域の種別ごとに異なる表示態様で表示するゲームフィールド表示部、1以上の前記領域により構成され、1以上の前記領域のうちのいずれかにアイテムが配置されたピースを、前記ゲームフィールドに配置する指示を受け付け、指示された位置に前記ピースを配置するピース配置部、前記ゲームフィールドを構成する複数の領域の種別と、前記ピースを構成する領域の種別と、前記ピースを構成する領域に配置されたアイテムの位置と、前記ピースが配置された前記ゲームフィールドの位置とを含むゲームデータを生成するゲームデータ生成部、として機能させるためのゲーム制御プログラム。コンピュータを、前記ゲームフィールドに配置された前記ピースを回転させる指示を受け付け、指示されたピースを回転させるピース回転部として更に機能させることを特徴とする請求項10に記載のゲーム制御プログラム。前記ピース回転部は、指示されたピースを所定の方向に所定の角度回転させ、指示されたピースを所定の方向に所定の角度回転させたときに前記ゲームフィールドに配置されている他のピースと重なる場合には、所定の方向に更に所定の角度回転させることを特徴とする請求項11に記載のゲーム制御プログラム。二次元又は三次元のゲームフィールドを複数の種別の複数の領域に分割し、前記ゲームフィールドを前記領域の種別ごとに異なる表示態様で表示するゲームフィールド表示部と、1以上の前記領域により構成され、1以上の前記領域のうちのいずれかにアイテムが配置されたピースを、前記ゲームフィールドに配置する指示を受け付け、指示された位置に前記ピースを配置するピース配置部と、前記ゲームフィールドを構成する複数の領域の種別と、前記ピースを構成する領域の種別と、前記ピースを構成する領域に配置されたアイテムの位置と、前記ピースが配置された前記ゲームフィールドの位置とを含むゲームデータを生成するゲームデータ生成部と、を備えることを特徴とするゲーム装置。ゲームフィールド表示部が、二次元又は三次元のゲームフィールドを複数の種別の複数の領域に分割し、前記ゲームフィールドを前記領域の種別ごとに異なる表示態様で表示するステップと、ピース配置部が、1以上の前記領域により構成され、1以上の前記領域のうちのいずれかにアイテムが配置されたピースを、前記ゲームフィールドに配置する指示を受け付け、指示された位置に前記ピースを配置するステップと、ゲームデータ生成部が、前記ゲームフィールドを構成する複数の領域の種別と、前記ピースを構成する領域の種別と、前記ピースを構成する領域に配置されたアイテムの位置と、前記ピースが配置された前記ゲームフィールドの位置とを含むゲームデータを生成するステップと、を備えることを特徴とするゲーム制御方法。請求項10から12のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。移動中などの時間を利用してゲームを楽しむことができるように、操作が簡易で、ルールが比較的単純であり、それでいて飽きのこないような新しいゲームが求められている。本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、コンピュータを、二次元又は三次元のゲームフィールドを複数の種別の複数の領域に分割し、前記ゲームフィールドを前記領域の種別ごとに異なる表示態様で表示するゲームフィールド表示部、1以上の前記領域により構成される1以上のピースの形状と、前記ピースを構成する1以上の領域のいずれかに配置されたアイテムの位置と、前記ピースを構成する領域のうち少なくともいずれかの領域の種別とを、ヒントとして表示するヒント表示部、ユーザから、前記ゲームフィールドを構成する前記領域のうちのいずれかの指定を受け付ける受付部、指定された領域に前記アイテムが配置されていた場合、配置されていたアイテムを表示するアイテム表示部、として機能させる。本発明の別の態様も、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、コンピュータを、二次元又は三次元のゲームフィールドを複数の種別の複数の領域に分割し、前記ゲームフィールドを前記領域の種別ごとに異なる表示態様で表示するゲームフィールド表示部、1以上の前記領域により構成され、1以上の前記領域のうちのいずれかにアイテムが配置されたピースを、前記ゲームフィールドに配置する指示を受け付け、指示された位置に前記ピースを配置するピース配置部、前記ゲームフィールドを構成する複数の領域の種別と、前記ピースを構成する領域の種別と、前記ピースを構成する領域に配置されたアイテムの位置と、前記ピースが配置された前記ゲームフィールドの位置とを含むゲームデータを生成するゲームデータ生成部、として機能させる。なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。実施の形態に係るゲーム装置は、二次元又は三次元のゲームフィールドの中に隠されたアイテムを発見するゲームを制御する。本実施の形態のゲーム装置は、ゲームを作成する機能と、ゲームを実行する機能を有しており、ゲームを作成して配信サーバに登録し、他のユーザに実行させることもできるし、他のユーザが作成したゲームを配信サーバから入手して実行することもできる。図1は、実施の形態に係るゲーム装置の画面の例を示す。ゲーム画面300の中央付近には、ゲームフィールド310が表示されている。ゲームフィールド310は、複数のマスからなる。本実施の形態では、ゲームフィールド310は、5列5行の25マスに分割されている。それぞれのマスには、5色のうちのいずれかの色を有するパネルが配置されている。以下、マス311に配置されたパネルの色右上がりの斜線塗りで示すをA色、マス312に配置されたパネルの色右下がりの斜線塗りで示すをB色、マス313に配置されたパネルの色点塗りで示すをC色、マス314に配置されたパネルの色横線塗りで示すをD色、マス315に配置されたパネルの色縦線塗りで示すをE色と呼ぶ。本実施の形態では、5色のパネルがそれぞれ5枚ずつ配置される。ユーザは、パネルを順に所定の枚数まで開いていく。このとき、開いたパネルにアイテムが隠されていた場合、そのアイテムの種別に応じてメダルの数が増減される。ゲーム画面300の右側には、ユーザが所持するメダルの数を表示する領域301と、ユーザがパネルを開くことが可能な残りの回数を表示する領域302が設けられる。本実施の形態では、ユーザは、5枚のパネルを開くことができる。ユーザがメダルパネル332を開くと、所定の枚数のメダルがユーザに与えられる。ユーザがミニトラップパネル333を開くと、所定の枚数のメダルがユーザから奪われる。ユーザがトレジャーパネル331を開くと、メダルパネル332を開いたときよりも多くのメダルがユーザに与えられ、ゲームクリアとなる。ユーザがトラップパネル334を開くと、ゲームオーバーとなる。ゲーム画面300の左側には、ゲームフィールド310の中に配置されている4種類のピースの形状と、それぞれのピースを構成するパネルに含まれるアイテムの位置及び種別がヒントとして表示されている。それぞれのピースは1枚以上のパネルからなり、それぞれのパネルには上記の4種類のアイテムのうちのいずれかが含まれている。第1のピース320は、縦2枚横2枚の4枚のパネルからなり、1枚のトレジャーパネル331と、3枚のメダルパネル332を含む。第2のピース321は、カギ型の3枚のパネルからなり、1枚のメダルパネル332、1枚のミニトラップパネル333、及び1枚のトラップパネル334を含む。第3のピース322は、1枚のトラップパネル334からなる。第4のピース323は、直線状の3枚のパネルからなり、1枚のトラップパネル334、1枚のメダルパネル332、及び1枚のミニトラップパネル333を含む。トレジャーパネル331とトラップパネル334については、パネルの色も合わせて表示されている。図2は、各ピースの配置例を示す。ゲームフィールド310には、4種類のピース320~323が配置されており、4種類のピース320~323が配置されていないマスには、アイテムが含まれない空のパネルが配置されている。ユーザは、ヒントとして表示されているピースの情報をもとに、ミニトラップパネル333及びトラップパネル334を開かないように注意しながらパネルを開いていき、トレジャーパネル331の位置を推理する。各ピース320~323は、ヒントとして表示されている通りの向きに配置されているとは限らない。第1のピース320は、ヒントとして表示されているのと同じ向きに配置されているが、第2のピース321及び第4のピース323は、ヒントとして表示されているのとは異なる向きに配置されている。図1及び図2に示した例では、5枚のA色のパネルのうちのいずれかがトレジャーパネル331であるが、第2のピース321に含まれるトラップパネル334もA色であるから、5枚のA色のパネルには、1枚のトレジャーパネル331と1枚のトラップパネル334が含まれることが分かる。また、3枚のトラップパネル334は、A色、B色、E色であるから、C色とD色のパネルにはトラップパネル334が含まれないことが分かる。ユーザは、リスクを覚悟で最初からトレジャーパネル331を狙う場合には、1枚目からA色のパネルを開けばよいし、慎重を期す場合には、1枚目はC色又はD色のパネルを開けばよい。メダルパネル332又はミニトラップパネル333を開いてもゲームは終了しないので、それらのパネルを開いた場合は、それらのアイテムの位置及び種別と、それらのパネルの周囲のパネルの色と、ヒントとして表示されている各ピースの情報から、どのピースがどこに配置されているのかを推理することができる。ユーザは、5枚のパネルを開くまでの間に、トレジャーパネル331を探し当てることを目指す。図3は、実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す。ゲームシステム1において、複数のゲーム装置10と、ゲーム装置10から登録されたゲームを他のゲーム装置10へ配信する配信サーバ100は、インターネット6を介して接続される。ゲーム装置10は、ユーザの指示にしたがってゲームを作成し、作成されたゲームの登録をユーザから指示されると、そのときのゲーム装置10の位置情報とともにゲームを配信サーバ100へ登録する。ゲーム装置10は、ゲームの取得をユーザから指示されると、そのときのゲーム装置10の位置情報を配信サーバ100へ送信し、その位置から所定の範囲内の位置情報とともに登録されたゲームを配信サーバ100から取得する。ゲーム装置10は、ゲームを終了すると、ゲームの結果を配信サーバ100へ送信する。ゲームの結果は、そのゲームを作成したユーザに公開される。つづいて、本実施の形態に係るゲーム装置10の外観構成および回路構成を説明する。以下に示すゲーム装置10は、携帯型のゲーム機であるが、他の種類の携帯型端末装置であってもよい。[前面部の構成]図4aは、ゲーム装置10の前面を示す。ゲーム装置10は、横長の筐体により形成され、ユーザが把持する左右の領域は、円弧状の外郭を有している。ゲーム装置10の前面には、矩形のタッチパネル50が設けられる。タッチパネル50は、表示装置20と、表示装置20の表面を覆う透明な前面タッチパッド21から構成される。表示装置20は有機ELElectroLiminescenceパネルであり、画像を表示する。なお表示装置20は液晶パネルなどの表示手段であってもよい。前面タッチパッド21は、同時にタッチされた複数ポイントの検出機能をもつマルチタッチパッドであって、タッチパネル50はマルチタッチスクリーンとして構成される。タッチパネル50の右側には、菱形の頂点にそれぞれ位置する△ボタン22a、○ボタン22b、×ボタン22c、□ボタン22d以下、総称する場合には操作ボタン22とよぶが設けられ、タッチパネル50の左側には、上キー23a、左キー23b、下キー23c、右キー23d以下、総称する場合には方向キー23とよぶが設けられる。ユーザは方向キー23を操作して、上下左右および斜方の8方向を入力できる。方向キー23の下側には左スティック24aが設けられ、また操作ボタン22の下側には右スティック24bが設けられる。ユーザは左スティック24aまたは右スティック24b以下、総称する場合にはアナログスティック24とよぶを傾動して、方向および傾動量を入力する。筐体の左右頂部には、Lボタン26a、Rボタン26bが設けられる。操作ボタン22、方向キー23、アナログスティック24、Lボタン26a、Rボタン26bは、ユーザが操作する操作手段を構成する。操作ボタン22の近傍に、前面カメラ30が設けられる。左スティック24aの左側および右スティック24bの右側には、それぞれ音声を出力する左スピーカ25aおよび右スピーカ25b以下、総称する場合にはスピーカ25とよぶが設けられる。また左スティック24aの下側にHOMEボタン27が設けられ、右スティック24bの下側にSTARTボタン28およびSELECTボタン29が設けられる。[背面部の構成]図4bは、ゲーム装置10の背面を示す。ゲーム装置10の背面には、背面カメラ31および背面タッチパッド32が設けられる。背面タッチパッド32は、前面タッチパッド21と同様に、マルチタッチパッドとして構成される。ゲーム装置10は、前面および背面において、2つのカメラおよびタッチパッドを搭載している。[上面部の構成]図5aは、ゲーム装置10の上面を示す。既述したように、ゲーム装置10の上面の左右端側に、Lボタン26a、Rボタン26bがそれぞれ設けられる。Lボタン26aの右側には電源ボタン33が設けられ、ユーザは、電源ボタン33を押下することで、電源をオンまたはオフする。なおゲーム装置10は、操作手段が操作されない時間無操作時間が所定時間続くと、サスペンド状態に遷移する電力制御機能を有している。ゲーム装置10がサスペンド状態に入ると、ユーザは電源ボタン33を押下することで、ゲーム装置10をサスペンド状態からアウェイク状態に復帰させることができる。ゲームカードスロット34は、ゲームカードを差し込むための差込口であり、この図では、ゲームカードスロット34がスロットカバーにより覆われている状態が示される。なおゲームカードスロット34の近傍に、ゲームカードがアクセスされているときに点滅するLEDランプが設けられてもよい。アクセサリ端子35は、周辺機器アクセサリを接続するための端子であり、この図ではアクセサリ端子35が端子カバーにより覆われている状態が示される。アクセサリ端子35とRボタン26bの間には、ボリュームを調整するための-ボタン36aとボタン36bが設けられている。[下面部の構成]図5bは、ゲーム装置10の下面を示す。メモリカードスロット37は、メモリカードを差し込むための差込口であり、この図では、メモリカードスロット37が、スロットカバーにより覆われている状態が示される。ゲーム装置10の下面において、音声入出力端子38、マイク39およびマルチユース端子40が設けられる。マルチユース端子40はUSBUniversalSerialBusに対応し、USBケーブルを介して他の機器と接続できる。[左側面部の構成]図5cは、ゲーム装置10の左側面を示す。ゲーム装置10の左側面には、SIMカードの差込口であるSIMカードスロット41が設けられる。[ゲーム装置の回路構成]図6は、ゲーム装置10の回路構成を示す。各構成はバス92によって互いに接続されている。無線通信モジュール71はIEEE802.11b/g等の通信規格に準拠した無線LANモジュールによって構成され、AP2を介して、外部ネットワークに接続する。なお無線通信モジュール71は、ブルートゥース登録商標プロトコルの通信機能を有してもよい。携帯電話モジュール72は、ITUInternationalTelecommunicationUnion;国際電気通信連合によって定められたIMT-2000InternationalMobileTelecommunication2000規格に準拠した第3世代3rdGenerationデジタル携帯電話方式に対応し、携帯電話網4に接続する。SIMカードスロット41には、携帯電話の電話番号を特定するための固有のID番号が記録されたSIMカード74が挿入される。SIMカード74がSIMカードスロット41に挿入されることで、携帯電話モジュール72は、携帯電話網4との間で通信可能となる。CPUCentralProcessingUnit60は、メインメモリ64にロードされたプログラムなどを実行する。GPUGraphicsProcessingUnit62は、画像処理に必要な計算を実行する。メインメモリ64は、RAMRandomAccessMemoryなどにより構成され、CPU60が使用するプログラムやデータなどを記憶する。ストレージ66は、NAND型フラッシュメモリNANDtypeflashmemoryなどにより構成され、内蔵型の補助記憶装置として利用される。モーションセンサ67は、ゲーム装置10の動きを検出し、地磁気センサ68は、3軸方向の地磁気を検出する。GPS制御部69は、GPS衛星からの信号を受信し、現在位置を算出する。前面カメラ30および背面カメラ31は、画像を撮像し、画像データを入力する。前面カメラ30および背面カメラ31は、CMOSイメージセンサComplementaryMetalOxideSemiconductorImageSensorによって構成される。表示装置20は、有機EL表示装置であり、陰極および陽極に電圧を印加することで発光する発光素子を有する。省電力モードでは、電極間に印加する電圧を通常よりも低くすることで、表示装置20を減光状態とすることができ、電力消費を抑えられる。なお表示装置20はバックライトを備えた液晶パネル表示装置であってもよい。省電力モードでは、バックライトの光量を下げることで、液晶パネル表示装置を減光状態として、電力消費を抑えることができる。インタフェース90において、操作部70は、ゲーム装置10における各種操作手段を含み、具体的には、操作ボタン22、方向キー23、アナログスティック24、Lボタン26a、Rボタン26b、HOMEボタン27、STARTボタン28、SELECTボタン29、電源ボタン33、-ボタン36a、ボタン36bを含む。前面タッチパッド21および背面タッチパッド32は、マルチタッチパッドであり、前面タッチパッド21は、表示装置20の表面に重ね合わせて配置される。スピーカ25は、ゲーム装置10の各機能により生成される音声を出力し、マイク39は、ゲーム装置10の周辺の音声を入力する。音声入出力端子38は、外部のマイクからステレオ音声を入力し、外部のヘッドホンなどへステレオ音声を出力する。ゲームカードスロット34には、ゲームファイルを記録したゲームカード76が差し込まれる。ゲームカード76は、データの書込可能な記録領域を有しており、ゲームカードスロット34に装着されると、メディアドライブにより、データの書込/読出が行われる。メモリカードスロット37には、メモリカード78が差し込まれる。メモリカード78は、メモリカードスロット37に装着されると、外付け型の補助記憶装置として利用される。マルチユース端子40は、USB端子として利用でき、USBケーブル80を接続されて、他のUSB機器とデータの送受信を行う。アクセサリ端子35には、周辺機器が接続される。図7は、実施の形態に係るゲーム装置10の機能構成を示す。ゲーム装置10は、通信部230、制御部240、作成ゲームデータ保持部260、取得ゲームデータ保持部262、及び画面生成部266を備える。制御部240は、位置情報取得部241、ゲーム編集部242、ゲーム登録要求部243、ゲーム取得部244、ゲーム制御部245、及びゲーム結果送信部246を含む。ゲーム編集部242は、ゲームフィールド表示部247、ピース配置部248、ピース回転部249、及びゲームデータ生成部250を含む。ゲーム制御部245は、ゲームフィールド表示部251、ヒント表示部252、パネル指定受付部253、及びアイテム表示部254を含む。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。通信部230は、インターネット6を介した配信サーバ100との間の通信を制御する。作成ゲームデータ保持部260は、ゲーム装置10において作成されたゲームのデータを保持する。取得ゲームデータ保持部262は、配信サーバ100から取得したゲームのデータを保持する。画面生成部266は、制御部240により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置20に表示させる。位置情報取得部241は、GPS制御部69から、ゲーム装置10の現在位置を示す情報を取得する。ゲーム編集部242は、ユーザに指示にしたがって、本実施の形態に係るゲームを編集し、作成されたゲームのデータを作成ゲームデータ保持部260に格納する。ゲーム登録要求部243は、ゲーム編集部242により作成されたゲームの登録を配信サーバ100に要求する。ゲーム登録要求部243は、作成ゲームデータ保持部260に格納された、ゲーム編集部242により作成されたゲームのデータを、位置情報取得部241により取得されたゲーム装置10の現在位置を示す情報とともに配信サーバ100へ送信する。ゲーム取得部244は、ゲームの取得を配信サーバ100に要求する。ゲーム取得部244は、位置情報取得部241により取得されたゲーム装置10の現在位置を示す情報を配信サーバ100へ送信し、現在位置の近傍の位置に登録されたゲームを配信サーバ100から取得して、取得ゲームデータ保持部262に格納する。ゲーム制御部245は、ゲーム取得部244により取得されたゲームの実行を制御する。ゲーム結果送信部246は、ゲーム制御部245により実行されたゲームの結果を配信サーバ100へ送信する。図8は、ゲームの編集画面の例を示す。ゲームフィールド表示部247は、5行5列の25マスに分割されたゲームフィールド310を、マスに配置されたパネルの種別ごとに異なる色で表示する。ゲームフィールド310におけるパネルの配置は、ゲームフィールド表示部247により決定されていてもよいし、ユーザがゲーム編集画面340において編集できるようにしてもよい。例えば、予め用意されている複数の種類のゲームフィールドの中からユーザが選択できるようにしてもよいし、ゲームフィールド310内の個々のパネルの位置をユーザがドラッグアンドドロップ操作などにより変更できるようにしてもよい。ピース配置部248は、ゲームフィールド310に配置されるピース320~323をゲーム編集画面340に表示し、前面タッチパッド21又は背面タッチパッド32におけるドラッグアンドドロップ操作や、方向キー23の入力などを、ピースをゲームフィールド310に配置する指示として受け付け、ゲームフィールド310における各ピース320~323の配置位置を決定する。図8に示した例では、第1のピース320がゲームフィールド310の左上の位置に配置されている。各ピースの形状や、ピースに配置されるアイテムの位置及び種別などは、予め設定され作成ゲームデータ保持部260などに保持されていてもよい。また、ピース配置部248は、ゲームフィールド310に配置すべきピースの形状や、ピースに配置されるアイテムの位置及び種別などを、ユーザからの指示に応じて変更してもよい。ピース回転部249は、ゲームフィールド310に配置されたピースを回転させる指示入力を受け付け、ピースを回転させる。図8に示した例において、ゲームフィールド310に配置された第1のピース320が選択された状態で、ピースを回転させるための操作ボタン22が入力されると、ピース回転部249は、第1のピース320の回転中心342を中心として第1のピース320を時計回りに90度回転させる。これにより、図9に示すように、第1のピース320が回転される。回転中心342は、第1のピース320を構成するパネルのいずれかの中心に設けられてもよい。図10は、ゲームの編集画面の例を示す。図10に示した例では、第2のピース321がゲームフィールド310の左上の位置に配置されている。第2のピース321が選択された状態で、ピースを回転させるための操作ボタン22が入力されると、ピース回転部249は、第2のピース321の回転中心342を中心として第2のピース321を時計回りに90度回転させる。これにより、図11に示すように、第2のピース321が回転される。回転中心342は、第2のピース321を構成するパネルのいずれかの中心に設けられてもよい。図12は、ゲームの編集画面の例を示す。図12に示した例では、第4のピース323がゲームフィールド310の左上の位置に配置されている。第4のピース323が選択された状態で、ピースを回転させるための操作ボタン22が入力されると、ピース回転部249は、第4のピース323の回転中心342を中心として第4のピース323を時計回りに90度回転させる。これにより、図13に示すように、第4のピース323が回転される。回転中心342は、第4のピース323を構成するパネルのいずれかの中心に設けられてもよい。ゲームフィールドが矩形以外の形状の領域に分割されている場合は、領域の形状に応じた角度でピースが回転されてもよい。例えば、ゲームフィールドが三角形又は六角形の領域に分割されている場合、ピース回転部249は、ピースを60度又は120度ずつ回転させてもよい。また、ピース自体は回転させず、ピースに配置されているアイテムの配置位置を回転させてもよい。図14は、ゲームの編集画面の例を示す。図14に示した例では、第2のピース321と第4のピース323が隣接して配置されている。第4のピース323が選択された状態で、ピースを回転させるための操作ボタン22が入力されると、ピース回転部249は、第4のピース323の回転中心342を中心として第4のピース323を回転させるが、時計回りに90度回転させると、既に配置されている第2のピース321と重なってしまう。この場合、ピース回転部249は、図15に示すように、第4のピース323を時計回りに更に90度回転させる。このように、ピース回転部249は、ピースを回転させるための指示入力を受け付けたとき、回転中心を中心としてピースを時計回りに90度回転させるが、それによりピースが他のピースに重なる場合は、ピースを時計回りに更に90度回転させる。これを繰り返して、ピースが一周してしまった場合は、ユーザの回転指示を無視して、ピースを回転させなくてもよい。また、ピースを回転できない旨をユーザに告知してもよい。このようにして、4種類のピース320~323が全てゲームフィールド310に配置され、完成したゲームの保存をユーザから指示されると、ゲームデータ生成部250は、ゲームのデータを生成して作成ゲームデータ保持部260に格納する。図16は、作成ゲームデータ保持部260に格納されたゲームデータの例を示す。ゲームデータは、ゲームフィールドに配置された各パネルの情報を格納したテーブルを含む。ゲームデータテーブルには、位置欄201、色欄202、ピースID欄203、及びアイテム欄204が設けられる。位置欄201は、パネルが配置された位置を格納する。色欄202は、パネルの色を格納する。ピースID欄203は、パネルが属するピースのIDを格納する。アイテム欄204は、パネルに含まれるアイテムの種別を格納する。図16に示したゲームデータテーブルは、図2に示したゲームの情報を格納しており、例えば、0,0の位置には、第1のピース320を構成するトレジャーパネルが、A色のパネルとして配置されている旨の情報が格納されている。図17は、作成ゲームデータ保持部260に格納されたゲームデータの別の例を示す。図17に示した例においては、各ゲーム装置10が、予めパネルの配置位置が設定された複数のゲームフィールドのデータを共有していることを前提としている。ゲームデータは、フィールドID欄211、第1ピース欄212、第2ピース欄213、第3ピース欄214、及び第4ピース欄215を含む。フィールドID欄211は、作成されたゲームに採用されているゲームフィールドのIDを格納する。各ゲーム装置10は、フィールドIDにより、予め設定された複数のゲームフィールドのデータのうちいずれが採用されているのかを識別する。第1ピース欄212は、第1ピースが配置された位置及び向きを格納する。第2ピース欄213は、第2ピースが配置された位置及び向きを格納する。第3ピース欄214は、第3ピースが配置された位置を格納する。第4ピース欄215は、第4ピースが配置された位置及び向きを格納する。例えば、第1ピースについては、トレジャーパネルが配置された位置の座標と、デフォルトの向きから回転された角度が、第1ピース欄212に格納されている。第1~第4のピースとして、それぞれ複数の種類のピースが予め設定される場合は、各ピースの情報として、ピースのIDが更に格納されてもよい。また、ピースの組み合わせも任意に設定可能であってもよい。作成ゲームデータ保持部260に格納されるゲームデータは、他の形式のデータであってもよく、要は、ゲームフィールドを構成する複数の領域マスパネルの種別と、ピースを構成する領域の種別と、ピースを構成する領域に配置されたアイテムの位置と、ピースが配置されたゲームフィールドの位置とが、他のゲーム装置10において再現できるようになっていればよい。図18は、ゲーム画面の例を示す。図18は、図2に示したゲームが第1のモードで実行されたときのゲーム画面350を示す。ゲーム制御部245は、ゲーム取得部244により配信サーバ100から取得したゲームデータを取得ゲームデータ保持部262から読み出す。ゲームフィールド表示部251は、ゲームデータテーブルの位置欄201と色欄202を参照して、ゲームフィールド310にパネルを配置して表示する。ヒント表示部252は、ゲームデータテーブルのピースID欄203及びアイテム欄204を参照して、ゲームフィールドに配置されている各ピース320~323をゲーム画面350に表示する。このとき、ヒント表示部252は、各ピース320~323の形状、配置されているアイテムの位置及び種別、トレジャーパネル及びトラップパネルの色をヒントとして表示する。パネル指定受付部253は、パネルを開くための指示入力として、前面タッチパッド21又は背面タッチパッド32におけるタッチ入力、又は、方向キー23及び操作ボタン22の入力などをユーザから受け付けると、指示されたパネルを開く。アイテム表示部254は、ゲームデータテーブルの該当するパネルのアイテム欄204を参照して、アイテムが配置されていれば、配置されているアイテムをパネル上に表示する。例えば、図18に示すように、ユーザが、1枚目に2,2の位置のパネル351を開くと、パネル指定受付部253は、パネル351の枠を破線で囲んで、パネル351が開かれたことを示す。パネル351には、アイテムが配置されていないので、アイテム表示部254はアイテムを表示しない。ゲーム制御部245は、残りの回数を1回減じ、領域302の表示を更新する。図19は、ゲーム画面の例を示す。図18に示した状態の後、ユーザが、2枚目に4,3の位置のパネル352を開くと、パネル指定受付部253は、パネル352の枠を破線で囲む。アイテム表示部254は、ゲームデータテーブルを参照して、パネル352がミニトラップパネルであることを示す。このとき、ゲーム制御部245は、ユーザが所持するメダルの数から所定の数を減じて、領域301の表示を更新する。また、残りの回数を更に1回減じ、領域302の表示を更新する。パネル352がミニトラップパネルであることが分かると、ゲーム画面350の左側に表示されているヒントから、パネル352は、第2のピース321又は第4のピース323の一部であることが分かる。パネル352が、第3のピース322の一部であると仮定すると、パネル352から直線状に2つ離れたマスに配置されているパネル353又はパネル354はB色のパネルでなければならないが、パネル353はE色であり、パネル354はD色であるから、パネル352は第3のピース322の一部ではないことが分かる。したがって、パネル352は第2のピース321の一部である。第2のピース321がどの向きに配置されているかは、パネル352に隣接するパネルの色から推測することができる。パネル352が第2のピース321を構成するミニトラップパネルであるということは、パネル352の上下左右にA色のパネルが隣接しているはずである。図19の例では、パネル352の上下左右に隣接するパネルのうちA色のパネルはパネル355だけであるから、パネル355は第2のピース321を構成するトラップパネルである。また、パネル352とパネル355が第2のピース321の一部であるということは、パネル356も第2のピース321の一部であり、パネル356はメダルパネルであることが分かる。このようにして、ユーザは、ゲームフィールド310に配置されている各ピース320~323の位置を推理し、トレジャーパネルを探し当てる。ゲーム制御部245は、ユーザが開いたパネルがメダルパネルであった場合、ユーザのメダルを所定数増加させる。ゲーム制御部245は、ユーザが開いたパネルがミニトラップパネルであった場合、ユーザのメダルを所定数減少させる。ゲーム制御部245は、ユーザが開いたパネルがトレジャーパネルであった場合、メダルパネルを開いた場合よりも多くの数のメダルを増加させ、ゲームに成功したとしてゲームを終了させる。ゲーム制御部245は、ユーザが開いたパネルがトラップパネルであった場合、ゲームに失敗したものとしてゲームを終了させる。ゲームに採用されていたゲームフィールドの種別、ピースの種別などに応じて、増減されるメダルの数が決定されてもよい。例えば、パネルの色の数が少なく、難易度の高いゲームフィールドが採用されたゲームでは、多くのメダルがユーザに与えられてもよい。また、ユーザが所持するメダルの数に応じて、作成したゲームに配置されたアイテムによるメダルの増減数が決定されてもよい。例えば、多くのメダルを所持するユーザは、より多くのメダルを増減させるアイテムをゲームに配置できるようにしてもよいし、より難易度の高いゲームフィールドを採用したゲームを作成できるようにしてもよい。図20は、ゲーム画面の例を示す。図20は、図2に示したゲームが第2のモードで実行されたときのゲーム画面350を示す。第1のモードでは、ヒント表示部252が、第1のピース320のトレジャーパネルの色をヒントとして表示していたが、第2のモードでは、ヒント表示部252は、第1のピース320のトレジャーパネルの対角の位置にあるパネルの色をヒントとして表示する。ユーザが、1枚目に2,2の位置のパネル351を開くと、第1のモードと同様に、パネル指定受付部253は、パネル351の枠を破線で囲んで、パネル351が開かれたことを示す。このとき、ヒント表示部252は、開かれたパネル351の上下左右に隣接するパネルにアイテムが配置されているか否かを、ゲームデータテーブルを参照して判定し、アイテムが配置されていれば、アイテムが配置されていることを示すアイコン360を、アイテムが配置されているパネルに表示する。ヒント表示部252は、アイテムの種別を更に表示してもよい。図21は、ゲーム画面の例を示す。図20に示した状態の後、ユーザが、2枚目に4,3の位置のパネル352を開くと、パネル指定受付部253は、パネル352の枠を破線で囲む。このとき、開かれたパネル352の上下左右に隣接するパネルのうち、パネル355にアイテムが配置されているので、ヒント表示部252は、パネル355に更にアイコン360を表示する。これにより、ユーザは、パネル355及び356が、いずれかのピースの一部であることを知ることができ、ピースの配置位置を推測する手がかりとすることができる。第2のモードにおいては、ヒント表示部252が、開かれたパネルの周囲のアイテムの配置状況をアイコン360で示すので、第1のモードよりもゲームの難易度が低くなる。本実施の形態では、第2のモードの難易度が低くなり過ぎないようにするために、ヒント表示部252が、第1のピース320のトレジャーパネルの色ではなく、トレジャーパネルの対角の位置のパネルの色をヒントとして表示する。このように、ピースを構成するパネルの全部又は一部の色をヒントとして表示する際に、いずれのパネルの色を表示するかは、ゲームフィールドの大きさ、ゲームフィールドを構成する領域の数、領域の種類の数、ピースを構成する領域の数、ピースの形状、ピースの配置されるアイテムの種類の数などに応じて、適当な難易度のゲームになるように調整されればよい。ゲーム結果送信部246は、ゲームの結果を配信サーバ100へ送信する。ゲーム結果送信部246は、ユーザが開いたパネルの情報を配信サーバ100へ送信してもよいし、ゲームに成功したか失敗したかを示す情報を配信サーバ100へ送信してもよい。図22は、配信サーバ100の機能構成を示す。配信サーバ100は、通信部130、制御部140、ユーザデータベース160、ゲームデータベース162、及びゲームデータ保持部164を備える。制御部140は、ゲーム登録要求受付部141、ゲーム登録部142、ゲーム配信要求受付部143、ゲーム検索部144、ゲーム配信部145、及びゲーム結果管理部146を含む。通信部130は、インターネットを介したゲーム装置10との間の通信を制御する。ユーザデータベース160は、ユーザの情報を格納する。ゲームデータ保持部164は、ゲーム装置10から登録されたゲームのデータを格納する。ゲームデータベース162は、ゲームデータ保持部164に登録されたゲームの情報を格納する。図23は、ユーザデータベース160の内部データの例を示す。ユーザデータベース160には、ユーザID欄131、位置欄132、日時欄133、及びゲームID欄134が設けられている。ユーザID欄131は、ユーザのIDを格納する。位置欄132及び日時欄133は、ゲーム登録要求受付部141が受け付けたゲーム装置10の現在位置を示す情報と、ゲーム登録要求受付部141が情報を登録するときの現在日時とを、それぞれ格納する。位置欄132及び日時欄133は、仕様に応じて複数設けられてもよい。この場合、ユーザは、過去にゲームを配信サーバ100に登録したときの位置を含む複数の位置においてゲームを他のユーザに配信することができる。ゲームID欄134は、ゲーム装置10から受け付け、ゲームデータ保持部164に格納したゲームのIDを格納する。ゲームID欄134も、仕様に応じて複数設けられてもよい。この場合、ユーザは、複数のゲームを他のユーザに配信することができる。図24は、ゲームデータベース162の内部データの例を示す。ゲームデータベース162には、ゲームID欄151、実行ユーザ数欄152、成功ユーザ数欄153、平均回数欄154、失敗ユーザ数欄155、及び平均回数欄156が設けられている。ゲームID欄151は、登録されたゲームのIDを格納する。実行ユーザ数欄152は、ゲームを取得して実行したユーザの総数を格納する。成功ユーザ数欄153は、ゲームを実行したユーザのうち、ゲームに成功したユーザの総数を格納する。平均回数欄154は、ゲームに成功したユーザが、ゲームをクリアするまでに開いたパネルの数の平均を格納する。失敗ユーザ数欄155は、ゲームを実行したユーザのうち、ゲームに失敗したユーザの総数を格納する。平均回数欄156は、ゲームに失敗したユーザが、ゲームオーバーするまでに開いたパネルの数の平均を格納する。ゲーム登録要求受付部141は、ゲーム装置10から、ゲーム装置10により作成されたゲームのデータの登録要求を受け付ける。ゲーム登録要求受付部141は、ゲーム装置10から、ゲームのデータと、ゲーム装置10の現在位置を示す情報を受け付ける。ゲーム登録部142は、ゲーム登録要求受付部141が受け付けた情報をユーザデータベース160に登録する。ゲーム登録部142は、ゲームのデータをゲームデータ保持部164に格納する。ゲーム登録部142は、ユーザデータベース160の、登録を要求したゲーム装置10のユーザに該当するレコードの位置欄及び日時欄に、ゲーム装置10の現在位置を示す情報及び現在日時を登録し、ゲームデータ保持部164に格納したゲームデータのIDをゲームID欄134に登録する。ゲーム登録部142は、ゲームデータベース162に、新たなレコードを追加し、登録したゲームIDをゲームID欄151に登録する。ゲーム配信要求受付部143は、ゲーム装置10から、他のゲーム装置10により作成されて配信サーバ100に登録されたゲームのデータの配信要求を受け付ける。ゲーム配信要求受付部143は、ゲーム装置10から、ゲーム装置10の現在位置を示す情報を受け付ける。ゲーム検索部144は、ゲーム配信要求受付部143が受け付けたゲーム装置10の現在位置を示す情報をもとに、その現在位置から所定の範囲内の位置が登録されているユーザをユーザデータベース160から検索する。ゲーム配信部145は、検索されたユーザが登録しているゲームのデータをゲームデータ保持部164から読み出し、ゲームの配信を要求したゲーム装置10へ送信する。ゲーム結果管理部146は、ゲームデータを配信したゲーム装置10から、そのゲームの結果を示す情報を受け付け、ゲームデータベース162に登録する。ゲーム結果管理部146は、ゲームの登録を要求したゲーム装置10から、そのゲームの結果の提示を要求されると、ゲームデータベース162から、そのゲームの結果を読み出してゲーム装置10に提示する。図25は、本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。図25は、ゲームを編集する手順を示す。ゲームフィールド表示部247は、ゲームフィールドをゲーム編集画面に表示するS100。ピース配置部248は、ゲームフィールドに配置すべき複数のピースをゲーム編集画面に表示するS102。ピース配置部248は、ユーザからピースの配置を指示されるとS104のY、ピースをゲームフィールドの指示された位置に配置するS106。既に配置されているピースを移動させてもよい。ユーザからピースの配置を指示されないときはS104のN、S106をスキップする。ピース回転部249は、ユーザからピースの回転を指示されるとS108のY、指示されたピースを所定の角度回転させるS110。回転したピースが他のピースと重なる場合はS112のY、ピースがまだ一周していなければS114のN、S110に戻り、ピースを更に所定の角度回転させるS110。回転したピースが他のピースと重ならない場合はS112のN、ピースの回転を終了し、S114及びS116をスキップして、S118へ移る。ピースが一周した場合はS114のY、その旨をユーザに警告しS116、ピースを回転させずにS118へ移る。ユーザからピースの回転を指示されないときはS108のN、S110からS116をスキップして、S118へ移る。ユーザがゲームの編集を確定させるまではS118のN、S104に戻り、ゲームの編集を続ける。ユーザがゲームの編集を確定させるとS118のY、ゲームデータ生成部250は、ゲームデータを生成して、作成ゲームデータ保持部260に格納するS120。図26は、本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。図26は、ゲームを配信サーバに登録する手順を示す。ゲーム装置10のゲーム登録要求部243が、作成ゲームデータ保持部260に保持されているゲームの登録要求をユーザから受け付けるとS130、位置情報取得部241からゲーム装置10の現在位置を示す情報を取得しS132、ゲームデータと位置情報を配信サーバ100へ送信して、ゲームの登録を要求するS134。配信サーバ100のゲーム登録要求受付部141が、ゲーム装置10からのゲーム登録要求を受け付けると、ゲーム登録部142は、受信したゲームデータをゲームデータ保持部164に保存しS136、ゲームデータベース162にゲームIDを登録しS138、ユーザデータベース160にゲーム装置10の位置を登録するS140。図27は、本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。図27は、ゲームをゲーム装置に配信する手順を示す。ゲーム装置10のゲーム取得部244が、ゲームの取得要求をユーザから受け付けるとS150、位置情報取得部241からゲーム装置10の現在位置を示す情報を取得しS152、位置情報を配信サーバ100へ送信して、ゲームの取得を要求するS154。配信サーバ100のゲーム配信要求受付部143が、ゲーム装置10からのゲーム取得要求を受け付けると、ゲーム検索部144は、ゲーム装置10の現在位置から所定の範囲内に登録されているゲームデータをユーザデータベース160から検索しS156、ゲーム装置10へ検索結果を提示する。ゲーム配信部145は、ゲーム装置10から配信すべきゲームの選択を受け付けるとS158、選択されたゲームデータをゲームデータ保持部164から読み出してゲーム装置10へ送信するS160。ゲーム装置10のゲーム取得部244は、受信したゲームデータを取得ゲームデータ保持部262に格納するS162。図28は、本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。図28は、ゲームを実行する手順を示す。ゲームフィールド表示部251は、取得ゲームデータ保持部262からゲームデータを読み出して、ゲームフィールドをゲーム画面に表示するS170。ヒント表示部252は、ピースの形状やアイテムの配置位置などをヒントとしてゲーム画面に表示するS172。パネル指定受付部253は、ユーザからパネルの指定を受け付けるとS174、指定されたパネルを開くS176。開かれたパネルにアイテムが配置されていればS178のY、アイテム表示部254は、配置されているアイテムの種別を表示しS180、ゲーム制御部245は、配置されているアイテムの種別に応じてメダルを増減させるS182。アイテムが配置されていなければS178のN、S180及びS182をスキップする。開かれたパネルがトラップパネルであればS184のY、ゲーム制御部245は、ゲームオーバーとするS186。開かれたパネルがトラップパネルではなくS184のN、トレジャーパネルであればS188のY、ゲーム制御部245は、ゲームクリアとするS190。開かれたパネルがトラップパネルではなくS184のN、トレジャーパネルでもなければS188のN、開いたパネルが上限数に達するまでS192のN、S174に戻って、パネルを開く手順を続ける。上限数に達するとS192のY、ゲーム結果送信部246は、ゲームの結果を配信サーバ100へ送信するS194。以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施の形態においては、ゲーム装置から配信サーバへゲームが登録され、配信サーバからゲーム装置へゲームが配信される例について説明したが、ゲームはゲーム装置間で送受信されてもよい。例えば、ゲーム装置同士を有線接続してゲームデータを送受信してもよいし、WLANなどの無線通信によりゲームデータを送受信してもよい。また、ゲーム取得部244がゲームの取得要求をユーザから受け付けたときに、無線通信可能な周囲のゲーム装置10からゲームデータを受信してもよい。"