"投入された遊技媒体を消費して遊技に関する抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技媒体を払い出す遊技台において、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を開始させるための操作を受け付ける回転開始操作手段と、前記リールそれぞれに対して設けられ、回転中の前記リールを個別に停止させる操作を受け付ける停止操作手段と、遊技媒体の投入操作、前記回転開始操作手段の操作、および前記停止操作手段の操作を含む、遊技に関する遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段と、特定抽選結果を含む予め定められた複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、前記遊技操作受付手段による前記停止操作手段の操作の受付結果および前記抽選手段の抽選結果に基づいて回転中の前記リールの停止に関する制御を行う停止制御手段と、第1の遊技状態および該第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態を含む複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、遊技操作受付手段の受付結果に基づいて遊技の進行に関する処理を行う遊技進行手段と、所定の開始条件の成立に基づいて少なくとも遊技を進行するために受け付けられるべき前記遊技操作の受付結果を無効化して遊技の進行を遅延させる遅延処理を行う遅延処理手段と、遊技に関する報知を行う報知手段と、第1の演出状態および第2の演出状態のうちいずれかを設定する演出状態設定手段と、前記演出状態設定手段により前記第1の演出状態又は前記第2の演出状態が設定されている場合に、前記停止操作手段の操作条件を報知するように前記報知手段を制御する停止操作報知制御手段と、前記演出状態設定手段により設定されている演出状態が切り替わることを報知する演出状態切替報知、および前記第2の演出状態が設定される直前に該第2の演出状態における演出形態を遊技者が選択可能であることを報知する選択可能報知のそれぞれを実行するように、前記報知手段を制御する演出状態切替報知制御手段と、予め定められた複数種類の演出形態のうちの一つを設定候補演出形態として設定する演出候補設定手段と、前記演出候補設定手段により前記設定候補演出形態として設定されている演出形態を、前記第2の演出状態における演出形態として設定する演出形態設定手段とを備え、前記抽選手段は、前記遊技状態設定手段によって前記第2の遊技状態が設定されているときに前記特定抽選結果が導出可能になるものであり、前記停止制御手段は、前記抽選手段によって前記特定抽選結果が導出された特定抽選結果導出状態において、前記遊技操作受付手段による前記停止操作手段の操作の受付結果が特定の操作条件とは異なる操作条件に従って操作されたことを示す受付結果である場合には、第1の停止表示態様で前記リールを停止させるように制御し、該特定抽選結果導出状態において、前記遊技操作受付手段による前記停止操作手段の操作の受付結果が該特定の操作条件に従って操作されたことを示す受付結果である場合には、前記第2の演出状態が設定されることを示唆する第2の停止表示態様で前記リールを停止させるように制御するものであり、前記演出状態設定手段は、所定の開始条件が成立したことにより前記第1の演出状態を設定するものであり、さらに、前記演出状態設定手段は、前記第1の演出状態が設定されており、前記抽選手段により特定抽選結果が導出されることで成立する演出切替条件の成立に基づいて、該第1の演出状態に替えて第2の演出状態を所定期間に亘って設定するものであり、前記停止操作報知演出制御手段は、前記第1の演出状態の設定中に、前記抽選手段によって前記特定抽選結果が導出された場合には前記特定の操作条件を報知するように前記演出手段を制御するものであり、前記遅延処理手段は、前記特定抽選結果導出状態において前記停止制御手段によって前記リールが前記第2の停止表示態様で停止された場合には所定の終了条件が成立するまで前記遅延処理を実行し、前記特定抽選結果導出状態において前記停止制御手段によって前記リールが前記第1の停止表示態様で停止された場合には前記遅延処理を実行しないものであり、前記演出状態切替報知制御手段は、前記演出切替条件が成立し且つ前記停止制御手段によって前記リールが前記第2の停止表示態様で停止された場合には、前記遅延処理手段によって前記遅延処理が実行されている間に前記演出状態切替報知を実行するように前記報知手段を制御し、さらに該遅延処理の終了によって前記遊技操作受付手段による遊技媒体の投入操作の受付が可能となったことに基づいて前記選択可能報知を実行するように前記報知手段を制御し、前記演出切替条件が成立し且つ前記停止制御手段によって前記リールが前記第1の停止表示態様で停止された場合には、前記演出状態切替報知を実行するように前記報知手段を制御し、さらに前記選択可能報知を該演出状態切替報知の実行期間だけ遅らせて実行するように前記報知手段を制御するものであり、前記演出候補設定手段は、前記演出切替条件の成立に基づいて前記複数種類の演出形態のうちの一つを遊技者が選択可能な演出形態である設定候補演出形態として設定するものであり、前記演出形態設定手段は、遊技媒体の投入操作および前記回転開始操作手段の操作のうち、遊技を進行させるために遊技者によって次に操作されるべき操作が前記遊技操作受付手段によって受付られたこと基づいて、前記設定候補演出形態に設定されている演出形態を前記第2の演出状態における演出形態として設定するものであり、さらに、前記演出状態切替報知制御手段は、前記設定演出形態に設定されている演出形態を前記選択可能報知において報知するように前記報知手段を制御するものであることを特徴とする遊技台。請求項1に記載の遊技台であって、前記演出形態設定手段は、前記演出切替条件が成立し、且つ前記停止制御手段により前記第1の停止表示態様で前記リールが停止された場合には、前記演出状態切替報知制御手段により前記演出状態切換報知が行われている期間に亘り、前記複数種類の演出形態のうちの所定の演出形態が前記設定候補演出形態として設定された状態を維持するものであることを特徴とする遊技台。請求項2に記載の遊技台であって、前記報知手段は、前記演出状態切替報知を行う第1の報知手段と、該第1の報知手段と異なる第2の報知手段とを含み、前記演出状態切替報知制御手段は、前記演出切替条件が成立し、且つ前記停止制御手段により前記第1の停止表示態様で前記リールが停止された場合には、前記演出候補設定手段により設定されている前記設定候補演出形態を識別可能にする識別報知を行うように前記第2の報知手段を制御するものであることを特徴とする遊技台。請求項1乃至3に記載の遊技台であって、前記演出状態切替報知制御手段によって読み出され前記報知手段に前記演出切換報知を実行させる情報である第1の演出データ、前記報知手段に前記選択可能報知を実行させる情報である第2の演出データ、および前記演出状態切替報知制御手段によって読み出され前記第1の演出データによる前記演出切換報知の実行時間と同じ長さの実行時間を要するブランク演出データが記憶された演出データ記憶手段をさらに備え、前記演出状態切替報知制御手段は、前記演出切替条件が成立し、且つ前記停止制御手段により前記第2の停止表示態様で前記リールが停止された場合には、前記第1の演出データを用いて前記演出状態切換報知を実行するように前記報知手段を制御し、さらに前記遅延処理の終了によって前記遊技操作受付手段による遊技媒体の投入操作の受付が可能となったことに基づいて前記第2の演出データを用いて前記選択可能報知を実行するように前記報知手段を制御し、前記演出切替条件が成立し、且つ前記停止制御手段により前記第1の停止表示態様で前記リールが停止された場合には、前記第1の演出データを用いて前記演出状態切換報知を実行するように前記報知手段を制御し、さらに前記遊技操作受付手段による遊技媒体の投入操作の受付が可能となったことに基づいて前記ブランク演出データを読み出すとともに前記演出状態切換報知を継続させる所定の処理を実行し、該所定の処理の終了後に前記第2の演出データを用いて前記選択可能報知を実行するように前記報知手段を制御するものであることを特徴とする遊技台。ここで、所定の条件を満たすことで遊技者が所定の有利な遊技状態に移行しやすくし、この所定の有利な遊技状態において遊技者がある程度の利益を得た後、遊技者に不利な遊技状態初期状態に戻るという流れを想定し、設計されたAT機について説明する。上記AT機は、初期状態からより遊技者に所定の有利な遊技状態に移行できるようにするために、所定の条件を満たすと所定の有利な遊技状態になるまで無期限の報知期間以下、第1報知期間と称するが設定されるようにしておき、この所定の有利な遊技状態になると、所定期間に亘って報知期間以下、第2報知期間と称するが改めて設定されるようにしている。また、この所定の有利な遊技状態になった際には、遊技の興趣を向上させる演出を実行し、この遊技状態になったことが演出によって報知以下、切替報知演出と称するされる。この切替報知演出は、第2報知期間が設定される直前に行われる。このようなAT機において、想定された流れに従わずに利益をより得られる、いわゆる攻略法というものが考えられる。例えば、上記所定の有利な遊技状態に至るまでに経由する途中の遊技状態が初期状態よりも有利な遊技状態である場合には、あえて、所定の有利な遊技状態に移行するために報知される操作条件に従わない、という攻略法が考えられる。仮に報知される操作条件に従った場合正解の場合、所定の有利な遊技状態にはなるものの、設定される第2報知期間が有限であり、このため、いずれは遊技者に不利な初期状態に移行することになる。これに対して報知される操作条件に従わない場合不正解の場合、無期限の報知期間が設定されていることにより途中の遊技状態に長期間滞在することができる。また、仮に初期状態になってしまったとしても無期限の報知期間が設定されているため再びこの途中の遊技状態までたどり着くことができる。このように、所定の有利な遊技状態に移行するために報知される操作条件にあえて従わないことにより、結果的に利益を得られる場合がある。このことを知っている遊技者は、知らない遊技者よりも利益を得ることができるため、不公平が生じる。このような問題を解決するために、停止操作の不正解によって所定の有利な遊技状態にならなくても、正解の場合と同様に上記第2報知期間が設定されるようにすることが考えられる。しかしながら、上記切替報知演出を実行するために、メイン基盤に遊技の進行を遅延させる処理以下、遅延処理と称するを実行させている場合には、新たな問題が生じる。多くのスロットマシンでは、遊技状態を制御するメイン基盤と呼ばれるものと、報知期間のような演出を制御するサブ基盤と呼ばれるものが別個の基盤になっており、かつメイン基盤からサブ基盤へ一方的に信号が送信される仕様になっている。すなわち、報知期間はサブ基盤で設定されるものであるため、報知期間が設定されているか否かをメイン基盤で判断することができない。このため、第1報知期間が設定されているにも関わらず意図的に不正解としたのか、それとも第1報知期間が設定されておらず、偶然に不正解になったのか、メイン基盤では判定することができない。ここで、上記第1報知期間内の不正解の場合において上記切替報知演出を実行するため、メイン基盤に遅延処理を実行させる場合について考える。上記説明したようにメイン基盤では上記第1報知期間であるか否かを判定することができない。仮に、不正解の場合に一律に遅延処理を実行させるという方法を採用した場合、第1報知期間が設定されておらず不正解となった場合には、ただ遅延処理が実行されるだけになり、遊技が円滑に進行しない事態になる。特に不正解の場合が多くなるように設計されている遊技台においてはこの状況が頻繁に起こり得るため、遊技を楽しむことができなくなる。しかし、第2報知期間が設定されたことによって遊技者が混乱することがないように、何らかの形で上記切替報知演出を行わなくてはならない。上記事情に鑑み、本発明の遊技台は、遊技者が報知された停止条件に従わなかった場合に、遊技者が利益を得ることを防止するとともに、演出が切り替わることを報知する直前の演出を実行させることのできる遊技台を提供することを目的とする。上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、投入された遊技媒体を消費して遊技に関する抽選を行い、その抽選の結果に基づいて遊技媒体を払い出す遊技台において、複数種類の図柄が施された複数のリールと、上記リールの回転を開始させるための操作を受け付ける回転開始操作手段と、上記リールそれぞれに対して設けられ、回転中の上記リールを個別に停止させる操作を受け付ける停止操作手段と、遊技媒体の投入操作、上記回転開始操作手段の操作、および上記停止操作手段の操作を含む、遊技に関する遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段と、特定抽選結果を含む予め定められた複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、上記遊技操作受付手段による上記停止操作手段の操作の受付結果および上記抽選手段の抽選結果に基づいて回転中の上記リールの停止に関する制御を行う停止制御手段と、第1の遊技状態およびその第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態を含む複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、遊技操作受付手段の受付結果に基づいて遊技の進行に関する処理を行う遊技進行手段と、所定の開始条件の成立に基づいて少なくとも遊技を進行するために受け付けられるべき上記遊技操作の受付結果を無効化して遊技の進行を遅延させる遅延処理を行う遅延処理手段と、遊技に関する報知を行う報知手段と、第1の演出状態および第2の演出状態のうちいずれかを設定する演出状態設定手段と、上記演出状態設定手段により上記第1の演出状態又は上記第2の演出状態が設定されている場合に、上記停止操作手段の操作条件を報知するように上記報知手段を制御する停止操作報知制御手段と、上記演出状態設定手段により設定されている演出状態が切り替わることを報知する演出状態切替報知、および上記第2の演出状態が設定される直前にその第2の演出状態における演出形態を遊技者が選択可能であることを報知する選択可能報知のそれぞれを実行するように、上記報知手段を制御する演出状態切替報知制御手段と、予め定められた複数種類の演出形態のうちの一つを設定候補演出形態として設定する演出候補設定手段と、上記演出候補設定手段により上記設定候補演出形態として設定されている演出形態を、上記第2の演出状態における演出形態として設定する演出形態設定手段とを備え、上記抽選手段が、上記遊技状態設定手段によって上記第2の遊技状態が設定されているときに上記特定抽選結果が導出可能になるものであり、上記停止制御手段が、上記抽選手段によって上記特定抽選結果が導出された特定抽選結果導出状態において、上記遊技操作受付手段による上記停止操作手段の操作の受付結果が特定の操作条件とは異なる操作条件に従って操作されたことを示す受付結果である場合には、第1の停止表示態様で上記リールを停止させるように制御し、その特定抽選結果導出状態において、上記遊技操作受付手段による上記停止操作手段の操作の受付結果がその特定の操作条件に従って操作されたことを示す受付結果である場合には、上記第2の演出状態が設定されることを示唆する第2の停止表示態様で上記リールを停止させるように制御するものであり、上記演出状態設定手段が、所定の開始条件が成立したことにより上記第1の演出状態を設定するものであり、さらに、上記演出状態設定手段が、上記第1の演出状態が設定されており、上記抽選手段により特定抽選結果が導出されることで成立する演出切替条件の成立に基づいて、その第1の演出状態に替えて第2の演出状態を所定期間に亘って設定するものであり、上記停止操作報知演出制御手段が、上記第1の演出状態の設定中に、上記抽選手段によって上記特定抽選結果が導出された場合には上記特定の操作条件を報知するように上記演出手段を制御するものであり、上記遅延処理手段が、上記特定抽選結果導出状態において上記停止制御手段によって上記リールが上記第2の停止表示態様で停止された場合には所定の終了条件が成立するまで上記遅延処理を実行し、上記特定抽選結果導出状態において上記停止制御手段によって上記リールが上記第1の停止表示態様で停止された場合には上記遅延処理を実行しないものであり、上記演出状態切替報知制御手段が、上記演出切替条件が成立し且つ上記停止制御手段によって上記リールが上記第2の停止表示態様で停止された場合には、上記遅延処理手段によって上記遅延処理が実行されている間に上記演出状態切替報知を実行するように上記報知手段を制御し、さらにその遅延処理の終了によって上記遊技操作受付手段による遊技媒体の投入操作の受付が可能となったことに基づいて上記選択可能報知を実行するように上記報知手段を制御し、上記演出切替条件が成立し且つ上記停止制御手段によって上記リールが上記第1の停止表示態様で停止された場合には、上記演出状態切替報知を実行するように上記報知手段を制御し、さらに上記選択可能報知をその演出状態切替報知の実行期間だけ遅らせて実行するように上記報知手段を制御するものであり、上記演出候補設定手段が、上記演出切替条件の成立に基づいて上記複数種類の演出形態のうちの一つを遊技者が選択可能な演出形態である設定候補演出形態として設定するものであり、上記演出形態設定手段が、遊技媒体の投入操作および上記回転開始操作手段の操作のうち、遊技を進行させるために遊技者によって次に操作されるべき操作が上記遊技操作受付手段によって受付られたこと基づいて、上記設定候補演出形態に設定されている演出形態を上記第2の演出状態における演出形態として設定するものであり、さらに、上記演出状態切替報知制御手段が、上記設定演出形態に設定されている演出形態を上記選択可能報知において報知するように上記報知手段を制御するものであることを特徴とする。この遊技台によれば、遊技者が報知された停止条件に従わなかった場合に、遊技者が利益を得ることを防止するとともに、演出が切り替わることを報知する直前の演出を実行させることができる。また、上記第2の演出状態における内部当選結果に基づいた演出を遊技者に任意に選択させて遊技の興趣を向上させつつも、遊技者が操作をミスした場合でも第1の演出状態から第2の演出状態へ切り替わったことを遊技者に認識させることができる。ここで、上記遊技台は、上記演出形態設定手段が、上記演出切替条件が成立し、且つ上記停止制御手段により上記第1の停止表示態様で上記リールが停止された場合には、上記演出状態切替報知制御手段により上記演出状態切換報知が行われている期間に亘り、上記複数種類の演出形態のうちの所定の演出形態が上記設定候補演出形態として設定された状態を維持するものであってもよい。この遊技台によれば、演出状態切換報知の実行中に設定候補演出形態を一定にしておくことで遊技者に混乱を与えないようにすることができる。より詳細には、上記第1の停止表示態様でリールが停止され上記第2の演出状態が設定されると演出状態切換報知および選択可能報知が実行されるが、まだ選択可能報知が実行されていない期間中でも設定候補演出形態を一定にしておくものである。これによって、演出状態切替報知中に遊技を進行させてしまった場合には常に同じ演出形態が第2の演出状態における演出形態として設定されるため、遊技者に混乱を与えることが防止することができる。また、上記遊技台は、上記報知手段が、上記演出状態切替報知を行う第1の報知手段と、その第1の報知手段と異なる第2の報知手段とを含み、上記演出状態切替報知制御手段は、上記演出切替条件が成立し、且つ上記停止制御手段により上記第1の停止表示態様で上記リールが停止された場合には、上記演出候補設定手段により設定されている上記設定候補演出形態を識別可能にする識別報知を行うように上記第2の報知手段を制御するものであってもよい。この遊技台によれば、第1の報知手段で演出切換報知を行っている間に、第2の報知手段によって設定候補演出形態を識別可能に報知することができるため、遊技者に混乱を与えないようにすることができる。さらに、上記遊技台は、上記演出状態切替報知制御手段によって読み出され上記報知手段に上記演出切換報知を実行させる情報である第1の演出データ、上記報知手段に上記選択可能報知を実行させる情報である第2の演出データ、および上記演出状態切替報知制御手段によって読み出され上記第1の演出データによる上記演出切換報知の実行時間と同じ長さの実行時間を要するブランク演出データが記憶された演出データ記憶手段をさらに備え、上記演出状態切替報知制御手段が、上記演出切替条件が成立し、且つ上記停止制御手段により上記第2の停止表示態様で上記リールが停止された場合には、上記第1の演出データを用いて上記演出状態切換報知を実行するように上記報知手段を制御し、さらに上記遅延処理の終了によって上記遊技操作受付手段による遊技媒体の投入操作の受付が可能となったことに基づいて上記第2の演出データを用いて上記選択可能報知を実行するように上記報知手段を制御し、上記演出切替条件が成立し、且つ上記停止制御手段により上記第1の停止表示態様で上記リールが停止された場合には、上記第1の演出データを用いて上記演出状態切換報知を実行するように上記報知手段を制御し、さらに上記遊技操作受付手段による遊技媒体の投入操作の受付が可能となったことに基づいて上記ブランク演出データを読み出すとともに上記演出状態切換報知を継続させる所定の処理を実行し、その所定の処理の終了後に上記第2の演出データを用いて上記選択可能報知を実行するように上記報知手段を制御するものであってもよい。この遊技台によれば、上記演出状態切替報知制御手段の処理負担、容量負担、および開発負担を少なくすることができる。本発明の遊技台によれば、遊技者が報知された停止条件に従わなかった場合に、遊技者が利益を得ることを防止するとともに、演出が切り替わることを報知する直前の演出を実行させることのできる遊技台を提供することができる。以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側遊技者側から見た外観斜視図である。図2は、スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図である。図1に示すスロットマシン100は、本発明の第1の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、図示省略外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個左リール110、中リール111、右リール112収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段図に示す1の位置に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段図に示す2の位置に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段図に示す3の位置に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段図に示す4の位置に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段図に示す5の位置に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段図に示す6の位置に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段図に示す7の位置に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段図に示す8の位置に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段図に示す9の位置に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト図示省略が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ図示省略が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインL5、の5つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン以下、単に有効ラインと称する場合があるは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに全入賞ラインL1~L5が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3の3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役具体的には、特別役1および特別役2に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役詳細は後述するに入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であることメダルの投入が不要であることを遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルクレジットというを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。また、これらのベットボタン130乃至132の内部には、演出用のベットボタンランプ200が設けられている。メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入投入操作することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメントSEG表示器とした。スタートレバー135は、本発明の回転開始操作手段の一例に相当するものであり、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、本発明の停止操作手段の一例に相当するものであり、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を停止操作順序または押し順という。さらに、第1停止操作を左リール110の停止操作とする停止操作順序を順押し停止操作順序または単に順押しと呼び、第1停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を逆押し停止操作順序または単に逆押しと呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ遮蔽装置163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157演出画像表示装置を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面遊技者側に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ7セグディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リールドラム、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この液晶表示装置157は、本発明の報知手段および第1の報知手段の一例に相当するものである。次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号以下、単にコマンドと呼ぶに応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。なお、以下説明する主制御部300は、本発明の遊技操作受付手段、抽選手段、停止制御手段、遊技状態設定手段、遊技進行手段、および遅延処理手段の一例に相当するものである。また、第1副制御部400は、本発明の演出状態設定手段、演出状態切替報知制御手段、演出候補設定手段、および演出形態設定手段の一例に相当するものである。<主制御部>まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDTウォッチドッグタイマ314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する後述する主制御部メイン処理を開始する。また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等の状態を監視している。なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127を駆動する駆動回路328を備えている。また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ図示省略等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報例えば、遊技状態を出力する。また、主制御部300は、電源管理部図示省略から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値本実施例では9v未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。<副制御部>次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROMサウンドROMが接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、このスピーカ272,277は、本発明の報知手段の一例に相当する。また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ等およびベットボタンランプ200が接続されている。なお、各種ランプ420は、本発明の報知手段の一例に相当するものである。このうち、ベットボタンランプ200は、本発明の第2の報知手段および発光手段の一例に相当するものである。また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ図示省略に駆動信号を出力する。また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。また、第2副制御部500には、VDP534ビデオディスプレイプロセッサを設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。<図柄配列>次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール左リール110、中リール111、右リール112に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類本実施形態では9種類の図柄が所定コマ数本実施形態では、番号0~20の21コマだけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマにはスイカ図柄、中リール111の番号0のコマにはベル図柄、右リール112の番号2のコマにはセブン1図柄、がそれぞれ配置されている。<入賞役の種類>次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役作動役を含むの種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。スロットマシン100の入賞役には、特別役特別役1、特別役2と、一般役再遊技役1~再遊技役4、小役1~小役3がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1~再遊技役4は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は作動役と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における入賞には、メダルの配当を伴わないメダルの払い出しを伴わない作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1~再遊技役4への入賞が含まれる。特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役作動役である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1がセブン1-セブン1-セブン1BBであり、特別役2がBAR-BAR-BARRBである。特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態以下、この状態をRT4と称することがあるに移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ例えば特別役1に内部当選した場合はセブン1-セブン1-セブン1BBの図柄組み合わせが、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態RT4については後述する。主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態以下、この状態をRT5と称することがあるに移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態以下、この状態をRT1と称することがあるに移行させる。この特別遊技状態RT5および再遊技低確率状態RT1については後述する。再遊技役再遊技役1から再遊技役4は、入賞により次回の遊技でメダル遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役作動役であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1はリプレイ-リプレイ-ベル特殊リプレイ1、再遊技役2はセブン2-セブン2-セブン2特殊リプレイ2、再遊技役3はブランク1-リプレイ-リプレイ特殊リプレイ3、再遊技役4はリプレイ-リプレイ-リプレイ通常リプレイである。なお、主制御部300は、再遊技役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率準備状態以下、この状態をRT2と称することがあるに移行させる。また、再遊技役2又は再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率状態以下、この状態をRT3と称することがあるに移行させる。これらの再遊技高確率準備状態RT2および再遊技高確率状態RT3については後述する。上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。小役小役1~小役3以下、それぞれ小役1、小役2、小役3と称する場合があるは、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1がチェリー-ANY-ANYチェリー、小役2がスイカ-スイカ-スイカスイカ、小役3がANY-ベル-ANYベルである。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。主制御部300は、小役3に対応する図柄組み合わせが上段入賞ラインL4に表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技低確率状態RT1に移行させる。なお、チェリー-ANY-ANYの場合、左リール110の図柄がチェリーであればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。また、ANY-ベル-ANYの場合、中リール111の図柄がベルであればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。<遊技状態の種類>次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態RT1、再遊技高確率準備状態RT2、再遊技高確率状態RT3、特別役内部当選状態RT4、特別遊技状態RT5の計5つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6aには、これらの5つの遊技状態が示されている。また、図6bには各遊技状態の移行条件が記載され、図6aには、各遊技状態を結ぶ矢印上に図6bに示す移行条件に対応する記号が記載されている。各矢印に記載された記号に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。図7は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ例えば65535で除した値で求められる。例えば、RT5特別遊技状態においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536100≒8である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。以降、図6、図7を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。<再遊技低確率状態RT1>再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態例えば特別遊技状態を除く遊技状態のうち最も低い遊技者にとって不利な遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7に示す横軸のRT1の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、再遊技役1-4、再遊技役4、小役1、小役2、小役3aがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことをハズレに当選したと表現する場合がある。ここで、再遊技役1-4について図8を用いて説明する。同図は、再遊技役1-4に内部当選した場合のリールの停止態様の一例を示す図である。この再遊技役1-4は、再遊技役1および再遊技役4が同時に当選しており、どちらの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが遊技者の停止操作に応じて決定される役である。より具体的には、予め定められた停止操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ特殊リプレイ1が表示され図7備考欄中、押し順正解時参照、それ以外の場合には、再遊技役4に対応する図柄組み合わせ通常リプレイが表示される図7備考欄中、押し順不正解時参照。図8の左側の列には、上記正解操作順序に従って停止操作がされ、再遊技役1に対応する図柄組み合わせが表示された様子が示されている。また、図8の右側の列には、上記正解操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作がされ、再遊技役4に対応する図柄組み合わせが表示された様子が示されている。本実施形態のスロットマシン100においては、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の組み合わせによって複数の停止操作順序がある例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6通り。上記説明した再遊技役1-4は、これらの停止操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする再遊技役1-4が、複数の停止操作順序のそれぞれに応じて複数種類存在する。なお、これら複数種類の再遊技役1-4の内部当選確率は均等である。また、図7に示す内部当選確率は、これら複数種類の再遊技役1-4の内部当選確率の総和である。この再遊技役1-4のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を押し順リプレイと呼ぶ場合がある。ここでさらに、小役3aについて図9を用いて説明する。同図は、小役3aに内部当選した場合のリールの停止態様の一例を示す図である。この小役3aは、小役3に対応する図柄組み合わせが表示される入賞ラインが遊技者の停止操作に応じて決定される役である図7備考欄参照。より具体的には、図9の左側の列に示すように、予め定められた停止操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、ベル図柄が中リール111の中段図2に示す番号5の位置参照に表示される。また、上記正解操作順序以外の操作順序に従った場合には、図9の右側の列に示すように、ベル図柄が中リール111の上段図2に示す番号4の位置参照に表示される。ベル図柄が中リール111の中段図2に示す番号5の位置参照に表示されると、図2に示す中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2、および右上がり入賞ラインL3の3つの入賞ラインで小役3に対応する図柄組み合わせが揃い、12枚のメダルが払出される図7備考欄中、押し順正解時参照。また、ベル図柄が中リール111の上段図2に示す番号4の位置参照に表示されると、図2に示す上段入賞ラインL4に対応する図柄組み合わせが揃い、4枚のメダルが払出される図7備考欄中、押し順不正解時参照。本実施形態のスロットマシン100においては、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の組み合わせによって複数の停止操作順序がある例えば、左右中、中左右、中右左、右左中、中第1停止の計5通り。上記説明した小役3aは、これらの停止操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする小役3aが、複数の停止操作順序のそれぞれに応じて複数存在する。なお、これらの小役3aの内部当選確率は均等である。この小役3aのように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される小役を押し順小役と呼ぶ場合がある。なお、ここで説明した小役3aについては、以降説明する遊技状態でも同様である。図6には、再遊技低確率状態RT1において、再遊技役1に対応する図柄組み合わせが表示された場合再遊技役1に入賞した場合には、後述する再遊技高確率準備状態RT2に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態RT4に移行することが示されている。さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合特別役1または特別役2に入賞した場合には、後述する特別遊技状態RT5に移行することが示されている。<再遊技高確率準備状態RT2>再遊技高確率準備状態RT2は、再遊技低確率状態RT1よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率準備状態RT2では、図7に示す横軸のRT2の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。再遊技高確率準備状態RT2において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、再遊技役2-3-4、再遊技役4、小役1、小役2、小役3aがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことをハズレに当選したと表現する場合がある。ここで、再遊技役2-3-4について図10を用いて説明する。同図は、再遊技役2-3-4に内部当選した場合のリールの停止態様の一例を示す図である。この再遊技役2-3-4は、再遊技役2、再遊技役3、および再遊技役4が同時に当選しており、どの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが遊技者の停止操作に応じて決定される役である。より具体的には、予め定められた停止操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2または再遊技役3に対応する図柄組み合わせ特殊リプレイ2、特殊リプレイ3が表示され図7備考欄中、押し順正解時参照、それ以外の場合には、再遊技役4に対応する図柄組み合わせ通常リプレイが表示される図7備考欄中、押し順不正解時参照。特に、正解操作順序に従った停止操作が、セブン2図柄が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作である場合目押し成功の場合には、再遊技役2に入賞するように停止制御が実行され、それ以外の場合目押し失敗の場合には、再遊技役3に入賞するように停止制御が実行される。図10の左端の列には、上記正解操作順序に従って停止操作がされ、かつ目押し成功の場合に、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示された様子が示されている。また、図10の真ん中の列には、上記正解操作順序に従って停止操作がされ、かつ目押し失敗の場合に、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示された様子が示されている。さらに、図10の右側の列には、上記正解操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作がされ、再遊技役4に対応する図柄組み合わせが表示された様子が示されている。本実施形態のスロットマシン100においては、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の組み合わせによって複数の停止操作順序がある例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6通り。上記説明した再遊技役2-3-4は、これらの停止操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする再遊技役2-3-4が、複数の停止操作順序のそれぞれに応じて複数種類存在する。なお、これら複数種類の再遊技役2-3-4の内部当選確率は均等である。また、図7に示す内部当選確率は、これら複数種類の再遊技役2-3-4の内部当選確率の総和である。この再遊技役2-3-4も、再遊技役1-4と同様に押し順リプレイと呼ぶ場合がある。図6には、再遊技高確率準備状態RT2において、再遊技役2又は再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示された場合再遊技役2又は再遊技役3に入賞した場合には、後述する再遊技高確率状態RT3に移行することが示され、ベル図柄が中リール上段に表示された場合上段入賞ラインL4で小役3に入賞した場合には、上述した再遊技低確率状態RT1に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態RT4に移行することが示され、さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合特別役1または特別役2に入賞した場合には、後述する特別遊技状態RT5に移行することが示されている。<再遊技高確率状態RT3>再遊技高確率状態RT3は、全ての遊技状態中で最も再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態RT3では、図7に示す横軸のRT3の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。再遊技高確率状態RT3において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役2、再遊技役2-3-4、再遊技役4、小役1、小役2、小役3aがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。図6には、再遊技高確率状態RT3において、ベル図柄が中リール上段に表示された場合上段入賞ラインL4で小役3に入賞した場合には、上述した再遊技低確率状態RT1に移行することが示されている。また、同図には、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態RT4に移行することが示され、さらに、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合特別役1または特別役2に入賞した場合には、後述する特別遊技状態RT5に移行することが示されている。<特別役内部当選状態RT4>特別役内部当選状態RT4は、特別役内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役1または特別役2のいずれかの役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図7に示す横軸のRT4の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役4、小役1、小役2、小役3aがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図6には、特別役内部当選状態RT4において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態RT5に移行することが示されている。<特別遊技状態RT5>特別遊技状態RT5は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7に示す横軸のRT5の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役には、小役1、小役2、小役3bがある。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。ここで、小役3bに内部当選した場合には、停止操作順序に関わらずベル図柄が中リール111の中段図2に示す番号5の位置参照に表示される図7備考欄参照。このことによって、図2に示す中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2、および右上がり入賞ラインL3の3つの入賞ラインで小役3に対応する図柄組み合わせが揃うため、12枚のメダルが払出される。図6には、特別遊技状態RT5において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態RT1に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、360枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態RT1に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、120枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態RT1に移行する。なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役例えばシングルボーナスに当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数例えば8回の入賞があった場合、または所定の回数例えば6回の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。<AT遊技状態>本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、5つの遊技状態RT1、RT2、RT3、RT4、RT5を制御している。一方、第1副制御部400では、遊技状態が、再遊技低確率状態RT1、再遊技高確率準備状態RT2、および再遊技高確率状態RT3のいずれかである場合に、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が開始される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をATアシストタイム遊技状態と称する。ここで、このAT遊技状態の詳細について説明する。本実施形態のスロットマシン100には、上述した押し順小役や押し順リプレイのように、全リールが停止したときに表示される図柄組合せが、押し順によって決定される内部当選役がある。AT遊技状態では、このような内部当選役が導出されている場合に、上記図柄組合せのうち遊技者にとってより不利な遊技状態に移行する図柄組合せや、払出しがより少ない図柄組合せが表示されることがないように、停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。具体的には、再遊技役1-4に内部当選した場合には再遊技役1に入賞するための押し順を報知し、再遊技役2-3-4に内部当選した場合には再遊技役2に入賞するための押し順を報知する。また、小役3aに内部当選した場合には、ベル図柄を中リール111中段図2に示す番号5の位置参照に表示させるための押し順を報知する。なお、これらの内部当選役をAT役と称することがある。再遊技役1-4は、再遊技低確率状態RT1において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役1特殊リプレイ1または再遊技役4通常リプレイのいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役1が遊技者にとってより有利な遊技状態である再遊技高確率準備状態RT2に移行する役である点が異なる。すなわち、再遊技役4に入賞するよりも再遊技役1に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、AT遊技状態において、再遊技役1-4に内部当選した場合には、再遊技役1に対応する図柄を揃えるための停止操作順序を報知する演出が実行される。再遊技役2-3-4は、再遊技高確率準備状態RT2および再遊技高確率状態RT3において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役2特殊リプレイ2、再遊技役3特殊リプレイ3、再遊技役4通常リプレイのうちのいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通する。しかし、再遊技高確率準備状態RT2の設定中において、再遊技役2および再遊技役3は遊技者にとってより有利な遊技状態である再遊技高確率状態RT3に移行するが、再遊技役4は遊技状態が移行せず再遊技高確率準備状態RT2のままである。すなわち、再遊技役4に入賞するよりも再遊技役2又は再遊技役3に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、AT遊技状態において、再遊技高確率準備状態RT2の設定中に再遊技役2-3-4に内部当選した場合には、再遊技役2に対応する図柄を揃えるための停止操作順序再遊技役3に対応する図柄をそろえるための停止操作順序と同じを報知する演出が実行される。なお、再遊技高確率状態RT3の設定中に再遊技役2-3-4に内部当選した場合には、入賞する役に有利不利が存在しないため、報知される内容に制限はない。したがって、様々な停止操作順序が報知され得る。小役3aは、特別遊技状態RT5を除く遊技状態において内部当選する役である。この役に内部当選すると、ベル図柄が中リール111の中段図2に示す番号5の位置参照または中リール111の上段図2に示す番号4の位置参照のいずれかに表示される。上述したようにベル図柄が中リール111の中段に表示されると12枚のメダルが払い出され、ベル図柄が中リール111の上段に表示されると4枚のメダルが払い出される。また、再遊技高確率準備状態RT2または再遊技高確率状態RT3においてベル図柄が中リール111の上段に表示されると、これらの遊戯状態よりも遊戯者に不利な再遊技低確率状態RT1に移行してしまう。すなわち、ベル図柄が中リール111の下段に表示されるよりも中リール111の上段に表示される方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、AT遊技状態において、小役3aに内部当選した場合には、ベル図柄を中リール111の中段に表示させるための停止操作順序を報知する演出が実行される。本実施形態のスロットマシン100では、第1副制御部400のRAM408に設けられた第1演出フラグまたは第2演出フラグがオンに設定されることにより、第1副制御部メイン処理において、AT遊技状態になる演出が実行される。これらのフラグのうち第1演出フラグは、RAM408に設けられたAT回数に従ってオンに設定される。ここでAT回数とは、第1演出フラグおよび第2演出フラグの双方がオフに設定されている場合に、第1演出フラグをオンに切り替える回数を示すものである。すなわち、AT回数が0の場合は第1演出フラグはオフのままであるが、AT回数が1以上であればAT回数から1を減じて第1演出フラグがオンに設定される図18のステップS3125。なお、第2演出フラグは、第1演出フラグがオンに設定されている状態で所定の条件を満たすことによってオンに設定される図19のステップS3211。上記AT回数は、第1副制御部400のRAM408に記憶されており、所定の条件に従って加算される。例えば、後述する第1の演出状態および第2の演出状態のいずれでもない場合に、小役1または小役2に内部当選するとAT回数に1が加算される図24のステップS3713参照。また、第2の演出状態中に再遊技役2-3-4に内部当選した場合には、後述する報知演出形態に基づいてAT回数が加算される図19のステップS3217参照。なお、AT回数によらず、所定の条件例えば特定の遊技状態になったときに従ってAT遊技状態が開始、終了されるようにしてもよい。また、所定の条件に従ってAT回数を加算するか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。このAT遊技が実行されている状態では、遊技者がメダルを得やすくなる。この期間の長さ等によっては、上記説明した特別遊技状態RT5よりも遊技者に有利な状態になる場合がある。<処理の概要>ここで、本実施形態のスロットマシン100において実行される処理の主な流れについて説明する。本実施形態のスロットマシン100は、遊技者を楽しませるために所定数のメダルが得られる特別役を設けている。また、特別役に入賞しない状態でも遊技者を楽しませるため、第1の演出状態と第2の演出状態を設けている。これらの演出状態は、上記説明したAT遊技状態でもある。この状態中は、押し順役図7の番号3、4、8の内部当選役参照に内部当選するとより有利な結果が得られる停止操作を報知する演出が実行される。上記第2の演出状態は、再遊技高確率状態RT3中に所定の期間に亘って設定される場合以下、特定状態と称するがある。この特定状態では、遊技者は再遊技低確率状態RT1と比較してより多くのメダルを得ることができる。このため遊技者は、この第2の演出状態が設定されることを望むようになる。すなわち、上記特別役とこの第2の演出状態の2つを期待させることにより、遊技者を楽しませることができるようになっている。上記第1の演出状態は、再遊技高確率状態RT3に移行しやすくするために設けられている。またこの第1の演出状態が、第2の演出状態が設定される条件になっている。すなわち、第1の演出状態は、上記説明した特定状態の事前状態として設けられたものである。この第1の演出状態は、所定の条件を満たす本実施形態では小役1、小役2に内部当選すると設定され、上記第2の演出状態となるまで設定が継続される。すなわち、本実施形態のスロットマシン100は、初期状態第1の演出状態設定なしから第1の演出状態が設定され、さらに第2の演出状態が設定されてメダルを獲得し、その後第2の演出状態が解除されて初期状態に戻る、という流れを想定し、設計されたものである。なお、この間に特別役に入賞すれば、所定数のメダルを得ることが出来る。また、上記第1の演出状態から第2の演出状態に切り替わる際に所定の演出演出状態切替報知が実行され、演出状態が切り替わったことが遊技者にわかるようになっている。また、上記第2の演出状態では、互いに形態の異なる3種類の演出形態第1演出形態から第3演出形態に対応する演出が用意されており、遊技者はどの演出形態を設定するか選択することができる図29参照。以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。<主制御部メイン処理>まず、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号リセット信号を出力する起動信号出力回路リセット信号出力回路338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図11に示す主制御部メイン処理を実行する。電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタSPへのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS103では、メダル投入スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。なお、このメダル投入スタート操作受付処理の詳細については、図13を用いて後述する。ステップS105では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS107では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行なう。内部抽選の結果、いずれかの入賞役作動役を含むに内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。ステップS111では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップS113では、リール回転開始処理が実行され、全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引き込みコマ数に従ってリール110乃至112の何れかを停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。ステップS117では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上にANY-ベル-ANYが揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。なお、この入賞判定処理の詳細については図14を用いて後述する。ステップS119では、メダル払出し処理を実行し、払い出しのある何らかの入賞役に入賞している場合には、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。なお、このメダル払出し処理の詳細については、図15を用いて後述する。ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態RT1、再遊技高確率準備状態RT2、再遊技高確率状態RT3、特別役内部当選状態RT4、特別遊技状態RT5の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行する。また、現在の遊技状態を示す遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により1遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。次に図12を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期本実施形態では約2msに1回でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値本実施形態では32.8msを超えてWDT割込が発生しないように処理の異常を検出しないように、WDT314を定期的に本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回リスタートを行う。ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS207では、割込みステータスに応じた処理が実行される。なお、この処理の詳細については図16を用いて後述する。ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報オンの場合、データをセットしていることを示す、ビット11~14はコマンド種別本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド、遊技開始コマンド、投入操作受付コマンド、演出用ベットボタン操作受付コマンド、開始操作受付コマンド、ビット0~10はコマンドデータコマンド種別に対応する所定の情報で構成されている。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には図示省略エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ、各種ランプ339、各種の7セグメントSEG表示器の設定を行う。ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合電源の遮断を検知した場合にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合電源の遮断を検知していない場合にはステップS219に進む。ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。次に、図13を用いて、図11の主制御部メイン処理におけるメダル投入スタート操作受付処理ステップS103の詳細について説明する。同図は、図11に示すメダル投入スタート操作受付処理ステップS103の流れを示すフローチャートである。まず、最初のステップS1101では、割込みステータスをメダル投入処理中に設定する。この割込みステータスは、主制御部のタイマ割込み処理図12のステップS207、図16参照において用いられる情報であり、主制御部300のRAM308に記憶されている。この割込みステータスの設定後、ステップS1103に進む。ステップS1103では、再遊技役に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1105に進み、この条件を満たさない場合にはステップS1109に進む。ステップS1105では、前回の遊技再遊技役に入賞した遊技の投入枚数に応じた数のメダルが電子的に自動投入され、ステップS1107に進む。なお、ここでの投入では、主制御部300のRAM308に電子的に貯留されているメダルは使用されない。また、ここでの自動投入は、投入操作の一例に相当する。ステップS1107では、投入操作受付コマンドの送信準備が実行され、ステップS1109に進む。なお、この投入操作受付コマンドを受信した第1副制御部400では、所定の演出が実行される図18のステップS3111。ステップS1109では、再遊技役に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、この条件を満たさない場合にはステップS1111に進む。ステップS1111では、メダルの投入操作があったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1113に進み、この条件を満たさない場合にはステップS1123に進む。ステップS1113では、投入メダル枚数が更新され、ステップS1115に進む。ここで、投入メダル枚数とは、遊技に使用するメダルの枚数を表す情報であり、主制御部300のRAM308内に記憶されている。なお、本実施形態では、投入メダル枚数の上限は3枚であり、これを超える数のメダルは投入できない。ステップS1115では、電子的に貯留されているメダルの枚数が更新され、ステップS1117に進む。投入メダル枚数が3枚になっている場合に、実際のメダルを投入すると、この電子的に貯留されているメダルの枚数が加算される。また、投入メダル枚数が3枚未満の場合に、ベットボタン130~132を操作すると、この電子的に貯留されているメダルが用いられ減じられ投入メダル枚数が加算される。ステップS1117では、投入操作受付コマンドの送信準備が行われ、ステップS1123に進む。なお、この投入操作受付コマンドを受信した第1副制御部400では、所定の演出が実行される図18のステップS3111。ステップS1109で再遊技役に入賞していると判定された場合に進むステップS1119では、各ベットボタンに設けられたセンサからの信号により、ベットボタン130~132の操作がされたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS1121に進み、そうでない場合にはステップS1123に進む。ステップS1121では、演出用ベットボタン操作受付コマンドの送信準備が行われ、ステップS1123に進む。なお、この演出用ベットボタン操作受付コマンドを受信した第1副制御部400では、所定の演出が実行される図18のステップS3115。ステップS1123では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1125に進み、そうでない場合にはステップS1109に進む。ステップS1125では、メダルの投入操作があったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1109に進み、この条件を満たさない場合にはステップS1127に進む。ステップS1127では、RAM308に記憶されている投入メダル枚数が規定の枚数であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1129に進み、そうでない場合にはステップS1109に進む。なお、本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用であるため、上記規定枚数は3枚である。また、ここでの処理と、上記ステップS1125によって遊技開始が可能か否かを判定している。ステップS1129では、開始操作受付コマンドの送信準備が行われ、ステップS1131に進む。なお、この開始操作受付コマンドを受信した第1副制御部400では、所定の演出が実行される図18のステップS3119。ステップS1131では、割込みステータスを特殊処理なしに設定する。その後、このメダル投入スタート操作受付処理を終了する。次に、図14を用いて、図11の主制御部メイン処理における入賞判定処理ステップS117の詳細について説明する。同図は、図11に示す入賞判定処理ステップS117の流れを示すフローチャートである。まず、最初のステップS1201では、割込みステータスを割込み禁止に設定する。この割込みステータスは、主制御部のタイマ割込み処理図12のステップS207、図16参照において用いられる情報であり、主制御部300のRAM308に記憶されている。この割込みステータスの設定後、ステップS1203に進む。ステップS1203では、停止した各リール110~112によって表示窓113にどの図柄が表示されているかを示す情報停止図柄位置情報を取得し、ステップS1205に進む。なお、この停止図柄位置情報は、主制御部300のRAM308に記憶される。ステップS1205では、停止図柄位置情報を用いて、どの役に入賞したかを判定入賞判定する。この入賞役ハズレも含むを示す情報である入賞役情報は、主制御部300のRAM308内に記憶され、その後、ステップS1207に進む。ステップS1207では、入賞判定コマンドの送信準備が実行され、ステップS1209に進む。なお、この入賞判定コマンドを受信した第1副制御部400では、所定の演出が実行される図18のステップS3103。ステップS1209では、入賞役情報を用いて、再遊技役2または再遊技役3に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、この条件を満たさない場合にはこの入賞判定処理を終了する。ステップS1211では、入賞タイマに所定の値が設定され、ステップS1213に進む。ステップS1213では、入賞タイマの値が0であるか否か判定される。入賞タイマの値が0である場合にはこの入賞判定処理を終了し、そうでない場合には再度ステップS1213を実行する。入賞タイマの値は、主制御部タイマ割込み処理におけるタイマ更新処理でカウントダウンされる図12のステップS209。すなわち、入賞タイマに設定された値が0にカウントダウンされるまでの間このステップS1213を繰り返すことにより、遊技の進行を遅延させる処理以下、遅延処理と称するが行われる。なお、上記ステップS1209では、入賞結果によって遅延処理を実行しているが、これ以外に例えば内部当選の結果や、ストップボタン137~139の操作順序に基づいてこの遅延処理を行ってもよい。また、再遊技役2または再遊技役3に入賞したことを示す入賞判定コマンドを受信した第1副制御部400では、このステップS1213で遅延処理が実行されている間に、所定の演出が実行される図18のステップS3103。次に、図15を用いて、図11の主制御部メイン処理におけるメダル払出し処理ステップS119の詳細について説明する。同図は、図11に示すメダル払出し処理ステップS119の流れを示すフローチャートである。まず、最初のステップS1301では、割込みステータスをメダル払出し中に設定する。この割込みステータスは、主制御部のタイマ割込み処理図12のステップS207、図16参照において用いられる情報であり、主制御部300のRAM308に記憶されている。この割込みステータスの設定後、ステップS1303に進む。ステップS1303では、入賞役情報を用いて払出しのある役に入賞しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1305に進み、そうでない場合にはステップS1307に進む。ステップS1305では、メダルの払出しが実行され、ステップS1307に進む。ステップS1307では、遊技開始コマンドの送信準備が実行され、このメダル払出し処理を終了する。なお、この遊技開始コマンドを受信した第1副制御部400では、所定の演出が実行される図18のステップS3107。次に、図16を用いて、図12の主制御部タイマ割込処理における、割込みステータスに応じた処理ステップS207の詳細について説明する。同図は、図12に示す割込みステータスに応じた処理ステップS207の流れを示すフローチャートである。まず、最初のステップS2101では、主制御部300のRAM308に記憶された割込みステータスが、特殊処理なしであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS2103に進み、この条件を満たさない場合にはステップS2105に進む。ステップS2103では、割込みステータスが特殊処理なしの場合の処理特殊処理なし時処理が実行される。具体的には、メダル投入口141およびメダル払出装置180のそれぞれに設けられたセンサを監視し、監視結果に応じた処理が実行される。この処理が終了すると、この割込みステータスに応じた処理を終了する。ステップS2105では、割込みステータスが、メダル払出し処理中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS2107に進み、この条件を満たさない場合にはステップS2109に進む。ステップS2107では、割込みステータスがメダル払出し処理中の場合の処理メダル払出し受付処理が実行される。具体的には、精算ボタン134およびメダル払出装置180のそれぞれに設けられたセンサを監視する処理が実行される。この処理が終了すると、この割込みステータスに応じた処理を終了する。ステップS2109では、割込みステータスが、メダル投入処理中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS2111に進み、この条件を満たさない場合にはステップS2113に進む。ステップS2111では、割込みステータスがメダル投入処理中の場合の処理メダル投入受付処理が実行される。具体的には、メダル投入口141、ベットボタン130~132、スタートレバー135のそれぞれに設けられたセンサを監視する処理が実行される。この処理が終了すると、この割込みステータスに応じた処理を終了する。ステップS2113では、割込みステータスが、回胴制御中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS2115に進み、この条件を満たさない場合にはステップS2117に進む。ステップS2115では、割込みステータスが回胴制御中の場合の処理回胴制御処理が実行される。具体的には、ストップボタン137~139に設けられたセンサを監視する処理が実行される。この処理が終了すると、この割込みステータスに応じた処理を終了する。ステップS2117では、割込みステータスが、特殊処理なし、メダル払出し処理中、メダル投入処理中、および回胴制御中のいずれでもない場合における処理その他割込みステータスに応じた処理が実行される。例えば、割込みステータスが割込み禁止に設定されている場合には、何も処理を行わない。この場合、センサからの信号が無視されるため、遊技者の操作によって遊技が進行できない状態になる。この処理が終了すると、この割込みステータスに応じた処理を終了する。<第1副制御部400の処理>次に、図17を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図17aは、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図17bは、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図17cは、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。まず、図17aのステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図18を用いて後述する。ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。なお、読み出した演出データが演出内容のないブランク演出データであって、後述する特殊パターンフラグがオンに設定されている場合には、このブランク演出データは破棄される。ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。なお、読み出した演出データが演出内容のないブランク演出データであって、後述する特殊パターンフラグがオンに設定されている場合には、このブランク演出データは破棄される。ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。なお、この情報出力処理の詳細については図25を用いて後述する。次に、図17bを用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。次に、図17cを用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期本実施形態では2msに1回でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップS331では、図17aに示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎2ms×10となる。ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等各種更新処理を行う。なお、この各種更新処理の詳細については図26を用いて後述する。次に、図18を用いて、図17aの第1副制御部メイン処理における演出制御処理ステップS309の詳細について説明する。同図は、図17aに示す演出制御処理ステップS309の流れを示すフローチャートである。まず、最初のステップS3101では、入賞判定コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3105に進む。ステップS3103では、入賞判定コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図19を用いて後述する。その後、ステップS3105に進む。ステップS3105では、遊技開始コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3109に進む。ステップS3107では、遊技開始コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図20を用いて後述する。その後、ステップS3109に進む。ステップS3109では、投入操作受付コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3111に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3113に進む。ステップS3111では、投入操作受付コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図21を用いて後述する。その後、ステップS3113に進む。ステップS3113では、演出用ベットボタン操作受付コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3115に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3117に進む。ステップS3115では、演出用ベットボタン操作受付コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図22を用いて後述する。その後、ステップS3117に進む。ステップS3117では、開始操作受付コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3119に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3121に進む。ステップS3119では、開始操作受付コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図23を用いて後述する。その後、ステップS3121に進む。ステップS3121では、内部当選コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3123に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3125に進む。ステップS3123では、内部当選コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図24を用いて後述する。その後、ステップS3125に進む。ステップS3125では、入賞判定コマンド、遊技開始コマンド、投入操作受付コマンド、演出用ベットボタン操作受付コマンド、開始操作受付コマンド、および内部当選コマンド以外のコマンドを受け付けた場合の処理その他コマンド受付時処理が実行される。例えば、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンドを受信した場合は、停止したリールの図柄の位置情報が第1副制御部400のRAM408に記憶される。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合には、AT回数が1以上であるか判定される。このとき、AT回数が1以上である場合にはこのAT回数から1が減算され、RAM408に設けられた第1演出フラグがオンに設定される。このフラグがオンに設定されることで、第1の演出状態が設定される。その後、この演出制御処理を終了する。次に、図19を用いて、図18の演出制御処理における入賞判定コマンド受付時処理ステップS3103の詳細について説明する。同図は、図18に示す入賞判定コマンド受付時処理ステップS3103の流れを示すフローチャートである。まず、最初のステップS3201では、第1の演出状態が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3213に進む。ステップS3203では、再遊技役2-3-4に内部当選しているか否かが判定される。なお、内部当選に関する情報は、内部当選コマンドに含まれて主制御部300から送信され、後述する内部当選コマンド受付時処理において第1副制御部400のRAM408に記憶される図24のステップS3711。この条件を満たす場合にはステップS3205に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3207に進む。ステップS3205では、RAM408内に記憶されているリールの位置情報に基づいて、再遊技役2、再遊技役3、および再遊技役4のいずれかに入賞したか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3209に進み、そうでない場合にはステップS3207に進む。ステップS3203において再遊技役2-3-4に内部当選していない場合、およびステップS3205において再遊技役2~4のいずれにも入賞していない場合に進むステップS3207では、RAM408内に記憶されているリールの位置情報に基づいて、中リール上段にベル図柄が停止しているか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3209に進み、そうでない場合にはステップS3219に進む。ステップS3209では、後述する演出状態切替報知を行う演出に用いる第1の演出データ図31、図33のAで示す演出を行う演出データがROM406から読み出され、RAM408内の演出予約領域に格納される。その後、ステップS3211に進む。ステップS3211では、第2の演出状態であることを示す第2演出フラグがオンに設定されステップS3219に進む。また、ここでは、第2演出フラグへの更新があったことを示す演出更新フラグがオンに設定され、さらに第2の演出状態が実行される期間以下、第2演出状態実行期間が遊技回数を用いて設定される初期値は50回。これらの、第2演出フラグ、演出更新フラグ、および第2演出状態実行期間の値は、RAM408内に設けられている。なお、ここでの第2演出フラグの設定は一例であって、例えば後に実行される遊技開始コマンド受付時処理においてこのフラグを設定してもよい。最初のステップS3201で、第1の演出状態が設定されていない場合に進むステップS3213では、第2の演出状態が設定されているか否かが判定される。具体的には、第2演出フラグがオンに設定されている場合には、第2の演出状態が設定されていると判定される。この条件を満たす場合にはステップS3215に進み、そうでない場合にはステップS3219に進む。ステップS3215では、再遊技役2-3-4に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3217に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3219に進む。ステップS3217では、報知演出形態に基づいてAT回数の加算処理が実行される。具体的には、演出形態1又は演出形態2が報知演出形態に設定されている場合に、再遊技役2または再遊技役3に入賞するとAT回数に1が加算される。また、演出形態3が報知演出形態に設定されている場合には、入賞結果とは無関係に1/3の確率でAT回数に1が加算される。この処理の後、ステップS3219に進む。ステップS3219では、その他の入賞判定コマンド受付時処理が実行される。例えば、第2の演出状態を終了させるか否かの処理がここで実行される。その後、この入賞判定コマンド受付時処理を終了する。次に、図20を用いて、図18の演出制御処理における遊技開始コマンド受付時処理ステップS3107の詳細について説明する。同図は、図18に示す遊技開始コマンド受付時処理ステップS3107の流れを示すフローチャートである。まず、最初のステップS3301では、第2の演出状態に更新されたか否かが判定される。具体的には、RAM408に記憶されている第2演出フラグ、演出更新フラグが両方ともオンに設定されている場合に、第2の演出状態に更新されたと判定される。この条件を満たす場合にはステップS3303に進み、この条件を満たさない場合にはこの遊技開始コマンド受付時処理を終了する。なお、ステップS3303に進む際に、演出更新フラグがオフに設定される。ステップS3303では、RAM408内に記憶されているリールの位置情報に基づいて、再遊技役2または再遊技役3に入賞しているか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはステップS3307に進む。ステップS3305では、後述する選択可能報知を行う演出に用いる第2の演出データ図31、図33のBで示す演出を行う演出データがROM406から読み出され、RAM408内の演出予約領域に格納される。その後、ステップS3315に進む。ステップS3303で、再遊技役2および再遊技役3のどちらにも入賞していない場合に進むステップS3307では、ブランク演出データおよび第2の演出データ図31、図33のBで示す演出を行う演出データがROM406から読み出され、RAM408内の演出予約領域に格納される。ここで、これらの演出データは、ブランク演出データが処理された後に第2の演出データが処理されるように、上記演出予約領域に格納される。なお、このブランク演出データについては図33を用いて後述する。その後、ステップS3309に進む。ステップS3309では、RAM408に設けられたキャラセレクトタイマ2の値を格納する領域に所定の値が設定され、ステップS3311に進む。このキャラセレクトタイマ2は、後述する各種更新処理において更新されるタイマであり図26のステップS3911、後述する特殊パターンフラグをオンにした状態を所定期間維持するために用いられる図26のステップS3913、ステップS3915。ステップS3311では、RAM408に設けられた特殊パターンフラグがオンに設定され、ステップS3313に進む。なお、この特殊パターンフラグがオンになっていると、後述する情報出力処理において所定の処理が実行される図25のステップS3805およびステップS3809。ステップS3313では、識別報知を実行するための演出データがROM406から読み出され、RAM408内の演出予約領域に格納される。なお、識別報知の詳細については図30を用いて後述する。この処理の後、ステップS3315に進む。ステップS3315では、演出形態1を設定候補演出形態に設定し、ステップS3317に進む。なお、本実施形態では、後述する第2の演出状態における演出形態が3つ演出形態1から演出形態3定められており、演出形態1はこの複数の演出形態のうちの一つである。ステップS3317では、RAM408に設けられたキャラセレクトタイマ1の値を格納する領域に所定の値が設定され、ステップS3319に進む。このキャラセレクトタイマ1は、後述する各種更新処理において更新されるタイマであり図26のステップS3905、設定候補演出形態を所定期間毎に切り替えるために用いられる図26のステップS3907、ステップS3909。ステップS3319では、RAM408に設けられたキャラセレクト状態フラグがオンに設定され、この遊技開始コマンド受付時処理を終了する。なお、このキャラセレクト状態フラグは、後述する投入操作受付コマンド受付時処理図21参照、演出用ベットボタン操作受付コマンド受付時処理図22参照、開始操作受付コマンド受付時処理図23参照、および各種更新処理図26参照を実行させるために用いられるフラグである。次に、図21を用いて、図18の演出制御処理における投入操作受付コマンド受付時処理ステップS3111の詳細について説明する。同図は、図18に示す投入操作受付コマンド受付時処理ステップS3111の流れを示すフローチャートである。まず、最初のステップS3401では、RAM408に設けられたキャラセレクト状態フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3403に進み、この条件を満たさない場合にはこの投入操作受付コマンド受付時処理を終了する。なお、キャラセレクト状態フラグは、遊技開始コマンド受付時処理においてオンに設定されるフラグである図20のステップS3319。ステップS3403では、RAM408内に記憶されているリールの位置情報に基づいて、前回の遊技において再遊技役に入賞したか否か判定される。この条件を満たす場合にはこの投入操作受付コマンド受付時処理を終了し、そうでない場合にはステップS3405に進む。ステップS3405では、設定候補演出形態に設定されている演出形態を報知演出形態として設定し、ステップS3407に進む。ここで、報知演出形態とは、第2の演出状態における演出態様を決める情報である。本実施形態では、第2の演出状態における演出態様が3パターン定められており、これらの演出態様に応じた報知演出形態として演出形態1から演出形態3の3パターンが選択できるようになっている。なお、報知演出形態を示す情報はRAM408内に記憶される。ステップS3407では、キャラセレクト状態フラグがオフに設定消去され、この投入操作受付コマンド受付時処理を終了する。次に、図22を用いて、図18の演出制御処理における演出用ベットボタン操作受付コマンド受付時処理ステップS3115の詳細について説明する。同図は、図18に示す演出用ベットボタン操作受付コマンド受付時処理ステップS3115の流れを示すフローチャートである。まず、最初のステップS3501では、RAM408に設けられたキャラセレクト状態フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3503に進み、この条件を満たさない場合にはこの演出用ベットボタン操作受付コマンド受付時処理を終了する。なお、キャラセレクト状態フラグは、遊技開始コマンド受付時処理においてオンに設定されるフラグである図20のステップS3319。ステップS3503では、設定候補演出形態に設定されている演出形態を報知演出形態として設定し、ステップS3505に進む。ステップS3505では、キャラセレクト状態フラグがオフに設定消去され、この演出用ベットボタン操作受付コマンド受付時処理を終了する。次に、図23を用いて、図18の演出制御処理における開始操作受付コマンド受付時処理ステップS3119の詳細について説明する。同図は、図18に示す開始操作受付コマンド受付時処理ステップS3119の流れを示すフローチャートである。まず、最初のステップS3601では、RAM408に設けられたキャラセレクト状態フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3603に進み、この条件を満たさない場合にはこの開始操作受付コマンド受付時処理を終了する。なお、キャラセレクト状態フラグは、遊技開始コマンド受付時処理においてオンに設定されるフラグである図20のステップS3319。ステップS3603では、設定候補演出形態に設定されている演出形態を報知演出形態として設定し、ステップS3605に進む。ステップS3605では、キャラセレクト状態フラグがオフに設定消去され、この開始操作受付コマンド受付時処理を終了する。次に、図24を用いて、図18の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理ステップS3123の詳細について説明する。同図は、図18に示す内部当選コマンド受付時処理ステップS3123の流れを示すフローチャートである。まず、最初のステップS3701では、RAM408に設けられた内部当選情報が更新され、ステップS3703に進む。なお、この内部当選情報は内部当選した役を表す情報であり、内部当選コマンドに含まれる内部当選役の情報に従って更新される。ステップS3703では、内部当選情報を参照し再遊技役2-3-4に内部当選しているか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3705に進み、そうでない場合にはステップS3713に進む。ステップS3705では、第1の演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3707に進み、そうでない場合にはステップS3709に進む。なお、第1の演出状態は、後述するステップS3711において設定される。ステップS3707では、再遊技役2を導出するための操作条件を報知する演出データがROM406から読み出され、RAM408内の演出予約領域に格納される。その後、ステップS3713に進む。なお、上記演出データによって、セブン2図柄の停止を示唆する報知と、ストップボタン137~139の押し順の報知が実行される。ステップS3705で、第1の演出状態でない場合に進むステップS3709では、第2の演出状態であるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3711に進み、そうでない場合にはステップS3713に進む。なお、この第2の演出状態は、入賞判定コマンド受付時処理において設定される図19のステップS3211。ステップS3711では、操作条件に関する演出データであって、報知演出形態に対応する演出データがROM406から読み出される。例えば、報知演出形態に演出形態1が設定されている場合には、再遊技役2を導出するための押し順のうちの第1停止のみを報知する演出を実行するための演出データが、1/3の確率で読み出される。また、報知演出形態に演出形態2が設定されている場合には、再遊技役2を導出するための押し順を報知する演出を実行するための演出データが、1/6の確率で読み出される。さらに、報知演出形態に演出形態3が設定されている場合には、再遊技役2を導出するための押し順を報知する演出を実行するための演出データが読み出される。なお、読み出された演出データは、RAM408内の演出予約領域に格納される。その後、ステップS3713に進む。ステップS3713では、その他の内部当選コマンド受付時処理が実行される。ここで行われる処理には以下のような処理がある。まず、第1の演出状態または第2の演出状態が設定されている場合に小役3aに内部当選すると、ベル図柄を中リール111の中段図2に示す番号5の位置参照に停止させる押し順を報知する演出データがROM406より読み出され、RAM408に設定される。また、第1の演出状態または第2の演出状態が設定されている場合に再遊技役1-4に内部当選すると、再遊技役1に入賞するための押し順を報知する演出データがROM406より読み出され、RAM408に設定される。また、第1の演出状態および第2の演出状態のいずれも設定されていない場合に、小役1または小役2に内部当選すると、所定の抽選が行われ、当選するとAT回数に1が加算される。また、第1の演出状態または第2の演出状態が設定されている場合に、小役1または小役2に内部当選すると、所定の抽選が行われ、当選すると第2演出状態実行期間の値に所定の値が加算される。また、第2の演出状態が設定されている場合には、第2演出状態実行期間の値が1減算され、この値が0になった場合には第2演出フラグがオフに設定される。これらの処理の後、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。次に、図25を用いて、図17aの第1副制御部メイン処理における情報出力処理ステップS315の詳細について説明する。同図は、図17aに示す情報出力処理ステップS315の流れを示すフローチャートである。まず、最初のステップS3801では、第2副制御部500に送信する演出データがあるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3803に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3807に進む。ステップS3803では、第2副制御部に送信する演出データがブランク演出データであるか否か判定される。ここで、ブランク演出データとは、演出を行うデータが含まれていない演出データのことをいう。この条件を満たす場合にはステップS3805に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3807に進む。ステップS3805では、特殊パターンフラグがオンに設定されているか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3809に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3807に進む。なお、特殊パターンフラグは、遊技開始コマンド受付時処理においてオンに設定されるフラグである図20のステップS3311。ステップS3807では、第2副制御部に送信する演出データをそのまま送信し、この情報出力処理を終了する。一方、ステップS3805で演出パターンフラグがオンに設定されている場合に進むステップS3809では、ブランク演出データが破棄される。すなわち、第2副制御部に送信する演出データは送信されることなく破棄され、この情報出力処理を終了する。なお、ここでは第2副制御部500に送信するブランク演出データが破棄されているが、第1副制御部400のメイン処理でも同様の処理が実行される図17aのステップS311、ステップS313。次に、図26を用いて、図17cの第1副制御部タイマ割込処理における各種更新処理ステップS321の詳細について説明する。同図は、図17cに示す各種更新処理ステップS321の流れを示すフローチャートである。まず、最初のステップS3901では、RAM408に設けられたキャラセレクト状態フラグがオンに設定されているか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3903に進み、この条件を満たさない場合にはこの各種更新処理を終了する。なお、キャラセレクト状態フラグは、遊技開始コマンド受付時処理においてオンに設定されるフラグである図20のステップS3319。ステップS3903では、特殊パターンフラグがオンに設定されているか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3911に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3905に進む。なお、特殊パターンフラグは、遊技開始コマンド受付時処理においてオンに設定されるフラグである図20のステップS3311。ステップS3905では、キャラセレクトタイマ1の値を更新カウントダウンし、ステップS3907に進む。なお、キャラセレクトタイマ1の値は、遊技開始コマンド受付時処理で設定される図20のステップS3317。ステップS3907では、キャラセレクトタイマ1の値が0であるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3909に進み、そうでない場合にはこの各種更新処理を終了する。ステップS3909では、設定候補演出形態の切替が実行される。具体的には、演出形態1が設定候補演出形態として設定されている場合には、演出形態2が新たな設定候補演出形態として設定される。また、演出形態2が設定候補演出形態として設定されている場合には、演出形態3が新たな設定候補演出形態として設定される。さらに、演出形態3が設定候補演出形態として設定されている場合には、演出形態1が新たな設定候補演出形態として設定される。この処理の後、この各種更新処理を終了する。一方、ステップS3903で特殊パターンフラグがオンに設定されている場合に進むステップS3911では、キャラセレクトタイマ2の値を更新カウントダウンし、ステップS3913に進む。なお、キャラセレクトタイマ2の値は、遊技開始コマンド受付時処理で設定される図20のステップS3309。ステップS3913では、キャラセレクトタイマ2の値が0であるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップS3915に進み、そうでない場合にはこの各種更新処理を終了する。ステップS3915では、特殊パターンフラグがオフに設定消去され、この各種更新処理を終了する。<第2副制御部500の処理>次に、図27を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図27aは、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図27bは、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図27cは、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図27dは、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。まず、図27aのステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像報知画像、背景画像に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図27dを用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。次に、図27bを用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。次に、図27cを用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期本実施形態では2msに1回でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップS417では、図27aに示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎2ms×10となる。ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。次に、図27dを用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS413の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標ROM506の転送元アドレス、VRAM座標VRAM536の転送先アドレスなどを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標配置座標、透過度などをVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント1して処理を終了する。以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作について説明する。なお、以下の説明では、内部当選役の一つである再遊技役2-3-4が本発明の特定抽選結果の一例に相当するものであり、再遊技低確率状態RT1が本発明の第1の遊技状態の一例に相当するものであり、再遊技高確率準備状態RT2が本発明の第2の遊技状態の一例に相当するものであり、再遊技役4に入賞する態様が本発明の第1の停止表示態様の一例に相当するものであり、再遊技役2又は再遊技役3に入賞する態様が本発明の第2の停止表示態様の一例に相当するものである。まず、本実施形態のスロットマシン100には、再遊技低確率状態RT1、再遊技高確率準備状態RT2、再遊技高確率状態RT3、特別役内部当選状態RT4、および特別遊技状態RT5の5つの遊技状態がある図6参照。このうち遊技時間の多くは再遊技低確率状態RT1、再遊技高確率準備状態RT2、および再遊技高確率状態RT3のうちのいずれかの遊技状態であり、内部当選確率の低い図7では256/65536特別役1および特別役2に内部当選したことを契機に特別役内部当選状態RT4および特別遊技状態RT5に移行するようになっている。特別遊技状態RT5は、多くのメダル図6の備考欄参照を得ることができ、遊技者はこの遊技状態の存在によって遊技を楽しむことができる。一方、特別遊技状態RT5以外に遊技者を楽しませることができるように、本実施形態のスロットマシン100では、第1の演出状態および第2の演出状態を設けている。以下、これらの演出状態について説明する。まず第1の演出状態は、遊技時間の多くを占める再遊技低確率状態RT1、再遊技高確率準備状態RT2、および再遊技高確率状態RT3の3つの遊技状態において、AT回数が1以上である場合に設定される図18のステップS3125。なおAT回数は、第1の演出状態および第2の演出状態のいずれでもない場合に、小役1または小役2に内部当選することによって加算される図24のステップS3713参照。この第1の演出状態が設定されると、押し順によって入賞可能な役を異ならせたAT役図7の再遊技役1-4、再遊技役2-3-4、小役3aに内部当選した際に、遊技者に有利な結果となる押し順を報知する演出が実行される図24のステップS3707、ステップS3713。この第1の演出状態は、第2の演出状態が設定されるまで継続する。次に第2の演出状態は、第1の演出状態の設定中に所定の条件図19のステップS3203、ステップS3205、およびステップS3207参照を満たすことで設定される図19のステップS3211。この第2の演出状態が設定されると、押し順によって入賞可能な役を異ならせたAT役図7の再遊技役1-4、再遊技役2-3-4、小役3aに内部当選した際に、遊技者に有利な結果となる押し順を報知する演出が実行される図24のステップS3707、ステップS3713。上記の第1の演出状態が設定された場合に報知される停止操作に従うことで、再遊技高確率状態RT3が設定され、かつ第2の演出状態が設定された状態まで、停止操作が報知されない場合よりも容易に到達することができる。また、その後第2の演出状態が解除されると、遊技者に有利な遊技状態を維持しにくくなり、いずれ遊技者に不利な遊技状態へ戻る。すなわち、本実施形態のスロットマシン100は、初期状態RT1又は再遊技高確率準備状態RT2の設定中に第1の演出状態が設定されることで、遊技者に有利な遊技状態RT3に移行させるとともに第2の演出状態を設定し、遊技者にある程度の利益を獲得させた上で、第2の演出状態が解除されることにより初期状態RT1に戻る、という流れを設定したものである。なお、第1の演出状態が設定されていない場合は、有利な状態RT3に移行する停止操作が報知されないため、遊技者に有利な状態に移行しにくい。しかし、偶然遊技者に有利な状態に移行しないように、有利度を異ならせた複数の遊技状態RT1~RT3が設定されている。このように構成することで、演出状態が設定されている場合とそうでない場合とでメリハリがつき、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、本実施形態のスロットマシン100において、第1の演出状態の設定中に再遊技役2-3-4に内部当選して再遊技役4に入賞したときに、第2の演出状態が設定されない場合を仮定する。この場合、報知される停止操作に従うことで上記説明した遊技の流れは維持される。しかし、この流れに従わずに利益を得られる方法が考えられる。以下、この詳細について説明する。まず、再遊技低確率状態RT1又は再遊技高確率準備状態RT2のいずれかで第1の演出状態が設定され、再遊技高確率準備状態RT2において再遊技役2-3-4に内部当選したとする。この場合、再遊技役2に入賞するために狙う図柄セブン2図柄およびその押し順が報知される図24のステップS3707。この押し順に従って操作した場合には再遊技役2又は再遊技役3に入賞し図7の備考欄中押し順正解時参照、この押し順に従わない操作をした場合には再遊技役4に入賞する図7の備考欄中押し順不正解時参照。再遊技役2又は再遊技役3に入賞すると、遊技状態が再遊技高確率状態RT3に移行図6参照するとともに、所定回数の遊技が消化されるまで上記第2の演出状態が実行される。ここで、上記仮定したように、再遊技役2-3-4に内部当選した場合に報知される押し順にあえて従わず再遊技役4に入賞、第2の演出状態が設定されない場合、遊技状態が再遊技高確率準備状態RT2であって、かつ第1の演出状態が設定されたままとなる。このとき、以下のような問題が考えられる。まず、報知された押し順に従った場合、所定回数の遊技が消化されて第2の演出状態が解除されるとその後押し順報知が実行されなくなるため、遊技者は有利な遊技状態を保つことができなくなり、いずれ再遊技低確率状態RT1に移行してしまうことになる。これに対して報知された押し順に従わず、再遊技高確率準備状態RT2において第1の演出状態が設定されたままであれば、再遊技高確率状態RT3とはならないものの、遊技者に有利な再遊技高確率準備状態RT2がより長い間設定されることになる。仮に、押し順に従わずに再遊技低確率状態RT1に移行することになっても、第1の演出状態が継続されるためいずれ再遊技高確率準備状態RT2に至ることができる。すなわち、報知される押し順に従った場合よりも遊技者が有利になるという事態が生じる。上記の場合に、遊技者が報知される押し順に従わずに利益を得られるとすると、このことを知らない遊技者は利益を得ることが出来ず、遊技者間で不公平が生じる。このような事態を解決するため、本実施形態のスロットマシン100では、第1の演出状態中に上記押し順に従わずに再遊技役4に入賞した場合、第2の演出状態が設定されるようにしている図19のステップS3201、ステップS3203、ステップS3205参照。上記説明では再遊技役2-3-4に内部当選した場合に狙うべき図柄セブン2図柄およびその押し順が報知される場合について説明した。ここで第1の演出状態が、例えばAT役に内部当選した場合に単に押し順だけを報知する演出状態である場合に生じる問題について説明する。上記の場合、報知される押し順だけでは遊技者はどの役に内部当選しているかを知ることが出来ない。このような場合、例えば再遊技役1に入賞するまでは報知される押し順に従い、その後は押し順に従わない、という手段をとることが考えられる。このように操作することで、再遊技低確率状態RT1から再遊技高確率準備状態RT2に移行しつつ、第2の演出状態が設定されないようにすることができる。なお、小役3aに内部当選している場合にこの押し順に従わないと遊技者に不利な再遊技低確率状態RT1に移行してしまう図6参照。この場合、例えば再遊技の入賞確率が落ちることなどによって再遊技低確率状態RT1に移行したことを遊技者が察知できる可能性がある。仮に再遊技低確率状態RT1が設定されていることを知ることができれば、再び再遊技役1に入賞するまでは報知される押し順に従い、その後は押し順に従わない、という作業を繰り返すことができる。これによって、第1の演出状態が設定されたままま再遊技低確率状態RT1および再遊技高確率準備状態RT2が繰り返されることになる。すなわち、報知される押し順に従った場合よりも遊技者が有利になるという事態が生じる可能性がある。上記の問題に対処するため、本実施形態のスロットマシン100では、小役3aの内部当選時に報知した押し順に従わなかった場合にも、第2の演出状態が設定されるようにしている図19のステップS3201、ステップS3207参照。なお、上述の問題点は、報知される停止操作に従わないことによって、設計者の想定以上に第1の演出状態を継続させ、第2の演出状態が設定されるまでの期間を延ばすことができるために生じるものである。従って上記の構成は、例えば再遊技高確率準備状態RT2と再遊技高確率状態RT3の有利不利が無い場合にも応用することができる。次に、第1の演出状態と第2の演出状態の切替時の動作について説明する。本実施形態のスロットマシン100では、第2の演出状態が設定されるにあたり、まず入賞演出により第1の演出状態から第2の演出状態に切り替わることを遊技者に報知する演出状態切替報知が実行される図19のステップS3209。さらに続けてキャラクタ選択演出によって第2の演出状態の演出形態を遊技者が選択できる状態にあることを報知する演出形態選択可能報知が実行される図20のステップS3305又はステップS3307。これらの報知は、遊技者に演出状態の切り替わりを把握させ、さらに遊技者の好みに合わせた演出を実行させることにより遊技の興趣を向上させるために設けられている。ここで、再遊技役2に入賞した場合にこれらの報知が実行される流れについて図28および図29を用いて説明する。図28は、演出状態切替報知および選択可能報知のタイミングを示す図である。図29aは、選択可能報知に用いる演出形態を示す図であり、bは、選択可能報知の一例を示す図である。まず、第1の演出状態の設定中に再遊技役2-3-4に内部当選し、再遊技役2に入賞したとする。このとき、主制御部300のメイン処理中の入賞判定処理が実行される図11のステップS117。この処理では、割込みステータスが割込み禁止に設定図14のステップS1201されていることで、遊技者の操作によって遊技が進行できない状態になる図16のステップS2117。さらに入賞タイマの値が0になるまで、この状態が継続する図14のステップS1211、ステップS1213。ここで、所定期間入賞タイマの値が0になるまで遊技者の操作によって遊技が進行できないようにする処理を遅延処理又はフリーズと称する。図28には、再遊技役2の入賞後、主制御部によって遅延処理が実行されていることが示されている。一方、再遊技役2に入賞したことを示す入賞判定コマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信される図14のステップS1207、図12のステップS211。このコマンドを受信した第1副制御部400では、入賞判定コマンド受付時処理が実行される図18のステップS3103。この処理では、第1の演出状態中に再遊技役2-3-4に内部当選したことおよび再遊技役2に入賞したことを受けて、第1の演出データが読み出され図19のステップS3209、さらに第2の演出状態が設定される第1演出フラグをオフ、第2演出フラグをオン、演出更新フラグをオンに設定する。第1の演出データは、演出状態切替報知を実行するための演出データである。図28には、再遊技役2の入賞後、副制御部第1副制御部400および第2副制御部500によって演出状態切替報知が実行されていることが示されている。また、この第1の演出データによって液晶表示装置157に再遊技役2を構成する図柄およびART突入おめでとうのメッセージが表示されている様子が示されている図28の記号A参照。この演出状態切替報知によって、遊技者に演出状態が切り替わることを示唆することができる。なお、上記入賞タイマの値は、遅延処理の実行時間と、この演出状態切替報知の実行時間とが同じになるように設定されている。主制御部300において上記遅延処理が終了すると、遊技を進行させるための処理以下、通常遊技処理が実行され、メダル払出し処理が実行される図11のステップS119。再遊技役2は払出しがない役であるためメダルの払出し図15のステップS1305は実行されない。また、この処理によって遊技開始コマンドが第1副制御部400に送信される図15のステップS1307、図12のステップS211。なお、ここで通常遊技処理とは、遅延処理が実行されていない処理であり、遊技を進行するために次に行われる操作を受け付けている期間であるとも言える。主制御部300から遊技開始コマンドを受信した第1副制御部400では、遊技開始コマンド受付時処理が実行される図18のステップS3107。この処理では、第2の演出状態に更新されたことおよび再遊技役2に入賞したことを受けて、第2の演出データが読み出される図20のステップS3305。さらに、演出形態1が設定候補演出形態に設定され、キャラセレクトタイマ1の値が設定され、キャラセレクト状態フラグがオンに設定される図20のステップS3315、ステップS3317、ステップS3319。第2の演出データは、選択可能報知を実行するための演出データである。図28には、遊技開始コマンドの受信後、副制御部第1副制御部400および第2副制御部500によって選択可能報知が実行されていることが示されている。また、この第2の演出データによって液晶表示装置157に3人のキャラクタが表示され、このうちの1人が四角い枠で囲まれている様子が示されている図28の記号B参照。さらに、この枠の直下に選択してくださいのメッセージが表示されている様子が示されている。この3人のキャラクタは、第2の演出状態における演出形態を表すキャラクタである。図29aには、この3人のキャラクタがそれぞれ演出形態1、演出形態2、および演出形態3を表していることが示されている。ここで選択可能報知では、時間の経過と共に3人のキャラクタの位置が変更し、遊技者が選択可能な演出形態である設定候補演出形態が切り替わるようになっている。以下、この演出形態の切り替わりについて説明する。第1副制御部400では、所定の間隔で各種更新処理が実行される図17cのステップS333。上記説明した状態でこの処理が実行されると、キャラセレクト状態フラグがオンに設定されていること、および特殊パターンフラグがオフに設定されていることにより、キャラセレクトタイマ1を用いた待機処理が実行される図26のステップS3905、ステップS3907。このタイマの値が0になる度に設定候補演出形態が切り替えられるとともに、これを示す演出が実行される図26のステップS3909。図29bには、演出形態1を選択可能な状態が表示1に示され、演出形態2を選択可能な状態が表示2に示され、演出形態3を選択可能な状態が表示3に示されている。上記設定候補演出形態が切り替えられる演出が、これらの表示が矢印で示す方向に切り換えられる演出である。上記説明した設定候補演出形態が切り替えられる一方で、主制御部300では、遊技開始コマンドを送信した後メダル投入スタート操作受付処理が実行される図11のステップS103。この処理では先ず、割込みステータスがメダル投入処理中に設定され図13のステップS1101、メダルの投入操作およびスタートレバー135の操作が受け付けられるようになる図16のステップS2111。続いて再遊技役2に入賞したことを受けて、3枚のメダルが自動的に投入される図13のステップS1105。また、第1副制御部400に投入操作受付コマンドが送信される図13のステップS1107、図12のステップS211。この投入操作受付コマンドを受信した第1副制御部400では、投入操作受付コマンド受付時処理が実行されるが図18のステップS3111、ここでは、再遊技役2に入賞していることにより、何も実行されない図21のステップS3403。さらに主制御部300では、再遊技役2に入賞したことによってベットボタン130~132の操作又はスタートレバー135の操作の待機状態図13のステップS1119およびステップS1123を繰り返す状態になる。ここでベットボタン130~132が操作されると、第1副制御部400に演出用ベットボタン操作受付コマンドが送信される図13のステップS1121、図12のステップS211。このコマンドを受信した第1副制御部400では、演出用ベットボタン操作受付コマンド受付時処理が実行される図18のステップS3115。ここでは、現在設定候補演出形態として設定されている演出形態が報知演出形態に設定され図22のステップS3503、さらにオンに設定されていたキャラセレクト状態フラグがオフに設定される図22のステップS3505。その後スタートレバー135が操作されると、投入操作がされていないこと、および投入メダルが規定枚数であることを条件に、第1副制御部400に開始操作受付コマンドが送信される図13のステップS1123~S1129、図12のステップS211。このコマンドを受信した第1副制御部400では、開始操作受付コマンド受付時処理が実行されるが図18のステップS3119、ここでは、キャラセレクト状態フラグがオフに設定されていることにより、何も実行されない図23のステップS3601。一方、ベットボタン130~132が操作されることなくスタートレバー135が操作された場合にも、上記開始操作受付コマンド受付時処理が実行される図18のステップS3119。しかし、キャラセレクト状態フラグがオンに設定されていることにより、現在設定候補演出形態として設定されている演出形態が報知演出形態に設定され図23のステップS3603、さらにオンに設定されていたキャラセレクト状態フラグがオフに設定される図23のステップS3605。第1副制御部400に開始操作受付コマンドを送信した主制御部300は、その後、割込みステータスを特殊処理なしに設定する図13のステップS1131。なお、上記のスタートレバー135の操作を受けて選択可能報知は終了し、第2の演出状態が開始される。なお、この演出状態では選択された演出形態による演出が実行される図24のステップS3711、ステップS3713。図28には、スタートレバー135の操作によって選択可能報知が終了することが示されている。以上、ここまで第1の演出状態の設定中に再遊技役2-3-4に内部当選し、再遊技役2に入賞した場合について説明した。なお、再遊技役3に入賞した場合にも同様の処理が実行される。しかし、再遊技役4に入賞した場合に、再遊技役2に入賞した場合と同様の処理を行うとすると問題が生じる。以下、この問題について説明する。仮に、再遊技役2に入賞した場合と同様に、再遊技役4に入賞した場合に上記遅延処理を行うとする。上記遅延処理は主制御部300で実行される図14のステップS1211、ステップS1213参照が、この遅延処理は第1の演出状態が設定されているか否かに関わらず実行される。これは、主制御部300から、第1副制御部400および第2副制御部500に対して信号が一方向にしか送信できないように構成されていることによる。これによって、以下のような状況が生じる。まず、第1の演出状態が設定されている場合、遊技者は報知された停止操作に従わずに再遊技役4に入賞したことがわかるため、遅延処理を実行しても遊技者が混乱したりすることはない。しかし、第1の演出状態が設定されていない場合には、遊技者の遊技意欲が減退する事態が生じ得る。第1の演出状態が設定されていないと停止操作の報知がされないため、遊技者が意図して再遊技役4に入賞することはない。このとき遅延処理が実行されると、遊技者にとっては突然遊技が進行しない状況になる。ここで、再遊技役2-3-4が内部当選した場合に正解操作がされる確率は1/6であるのに対し、不正解操作がされる確率は5/6である。すなわち、第1の演出状態でない状態で再遊技役2-3-4に内部当選した場合、再遊技役2又は再遊技役3に入賞する確率よりも再遊技役4に入賞する確率の方が高い。したがって、第1の演出状態でなければ頻繁に再遊技役4に入賞することになり、その度に上記遅延処理が実行されることになる。この状況は遊技者の遊技意欲を減退させてしまうおそれがある。一方、第1の演出状態でないときに再遊技役2又は再遊技役3に入賞しても上記遅延処理が実行されるが、これらの役は入賞確率が低く遅延処理による影響はあまりない。このような理由から、再遊技役4に入賞した場合に再遊技役2に入賞した場合と同様の遅延処理を行わない方が好ましい。なお、ハードウェアの構成を変更し主制御部300と第1副制御部400を双方向に通信可能に構成すればこの問題を解決できるが、この場合、不正改造などの不正行為がおこなわれる危険性を高めてしまうというデメリットがある。このような面からみても、上記遅延処理を行わない構成を考えることは非常に有用である。しかし、上記遅延処理を実行できないとなると、さらに新たな問題が生じる。以下、図30を用いてこの問題について説明する。図30は、コマンドの送信タイミングによって生じる問題点を示す図である。上記演出状態切替報知は、入賞した直後に送信される入賞判定コマンドによって実行される。また、上記選択可能報知は、遊技者に逸早く確実に演出形態を選択させるために、次の遊技が開始可能となる直前に送信される遊技開始コマンドによって実行される。通常の遊技の進行においては、入賞した直後メダルの払出しがある場合は、払出し終了後に次の遊技を開始可能にしている。この流れに従うと、入賞判定コマンドが送信された直後に遊技開始コマンドが送信されることになる。上記説明した流れに従うと、演出状態切替報知が実行され始めた直後に選択可能報知が実行されてしまい、演出状態切替報知が完全に実行されなくなるキャンセルされるという問題が生じる。図30には、入賞判定コマンドの直後に遊技開始コマンドが送信されたことが示され、演出状態切替報知が選択可能報知に上書きされたことが示されている。なお、再遊技役2に入賞した場合には、上記遅延処理を実行することが可能であるため、次の遊技が開始可能になるまでの期間をこの遅延処理によって引き延ばし、演出状態切替報知を確実に実行することができるようにしている。本実施形態のスロットマシン100は、このような問題点を解消する構成を採用したものである。以下、再遊技役2-3-4に内部当選し、再遊技役4に入賞した場合の動作を説明しつつ、適宜この構成について図31を用いて説明する。図31は、ブランク演出データを用いて演出状態切替報知および選択可能報知を実行した場合のタイミングを示す図である。なお、図28および図29を用いて説明した再遊技役2に入賞した場合と同じ処理については、説明の重複を避けるため説明を簡略化する。第1の演出状態の設定中に再遊技役2-3-4に内部当選し、再遊技役4に入賞すると、主制御部300のメイン処理中の入賞判定処理が実行される図11のステップS117。再遊技役2に入賞した場合には、ここで遅延処理図14のステップS1211、ステップS1213が実行されたが、再遊技役4に入賞した場合にはこの遅延処理が実行されない。従って、入賞判定処理の直後にメダル払出し処理図11のステップS119が実行されることになる。一方、第1副制御部400では、再遊技役4に入賞したことを示す入賞判定コマンドにより入賞判定コマンド受付時処理が実行される図18のステップS3103。この処理では、再遊技役2に入賞した場合と同様に第1の演出データが読み出され図19のステップS3209、さらに第2の演出状態が設定される第1演出フラグをオフ、第2演出フラグをオン、演出更新フラグをオンに設定する。主制御部300では、入賞判定処理に続きメダル払出し処理図11のステップS119が実行されるが、再遊技役4は払出しがない役であるためメダルの払出し図15のステップS1305は実行されない。また、この処理によって遊技開始コマンドが第1副制御部400に送信される図15のステップS1307、図12のステップS211。遊技開始コマンドを受信した第1副制御部400では、遊技開始コマンド受付時処理が実行される図18のステップS3107。この処理において、再遊技役2に入賞した場合には第2の演出データが読み出されるだけである図20のステップS3305。これに対して再遊技役4に入賞した場合には、ブランク演出データおよび第2の演出データの読み出し、キャラセレクトタイマ2の設定、特殊パターンフラグの設定、および識別報知用の演出データの読み出しが実行される図20のステップS3307~ステップS3313。なお、ブランク演出データ、キャラセレクトタイマ2、および特殊パターンフラグについては後述するが、ここでのブランク演出データは、液晶表示装置157に全体が輝度値0の画像を表示する黒い画面を表示するデータであるものとして説明を続ける。続いて、再遊技役2に入賞した場合と同様に、演出形態1が設定候補演出形態に設定され、キャラセレクトタイマ1の値が設定され、キャラセレクト状態フラグがオンに設定される図20のステップS3315、ステップS3317、ステップS3319。ここで、入賞判定コマンドによって設定された第1の演出データと、遊技開始コマンドによって設定されたブランク演出データについて説明する。再遊技役4に入賞した場合、再遊技役2に入賞した場合のように遅延処理が実行されないため、これらのコマンドは連続して送信される。すなわち、第1の演出データによる演出状態切替報知の実行中に、ブランク演出データが設定されることになる。図31には、入賞判定コマンドの直後に遊技開始コマンドが送信されたことが示されている。また、第1の演出データの処理中演出状態切替報知の実行中に、ブランク演出データが設定されたことが示されている。ここで、本実施形態のスロットマシン100では、第1の演出データの処理がブランク演出データによって妨げられることのないよう、ブランク演出データを破棄する処理が実行される。以下、この処理について説明する。設定されたブランク演出データは、その後実行される情報出力処理図17のステップS315によって第2副制御部500に送信される。このとき、ブランク演出データであることと、特殊パターンフラグがオンに設定されていることにより、このブランク演出データは第2副制御部500に送信されることなく破棄される図25の情報出力処理参照。また、ブランク演出データは、第1の演出データと同じ処理時間を有する演出データとなっている。すなわち、第1の演出データが処理されている間、ブランク演出データが破棄され続けることになる。このため、第1の演出データはブランク演出データによって妨げられることなく、そのまま処理される。図31には、ブランク演出データが読みこまれているにも関わらず、図28と同様の演出状態切替報知が実行されている様子が示されている図中の符号A参照。なお、上記説明では、液晶表示装置157に送信するデータを破棄する例について説明したが、同様の方法で、スピーカ272,277に送信するブランク演出データや、各種ランプ420に送信するブランク演出データを用意しておき、これを破棄する処理を実行することもできる。上記説明では、ブランク演出データとして液晶表示装置157の画面全体を輝度値0にするデータを用意し、特殊パターンフラグと合わせて破棄する例について説明した。この処理は一例であって、例えば、輝度値0の演出データであればフラグを用いずに破棄するという処理を実行させてもよい。すなわち、所定の時間が経過するまでの演出データを特定の値にしたものを用意し、この値の演出データであれば破棄する処理を実行させてもよい。また、演出データの形式によっては、所定期間の開始時と終了時の信号を送信するだけで、その間の演出データを送信しないものであってもよい。上記のブランク演出データが破棄される間、第1副制御部400のタイマ割込み処理では各種更新処理が実行される図17のステップS333。この処理において、特殊パターンフラグと共に設定されたキャラセレクトタイマ2の値がカウントダウンされる図26のステップS3911。このタイマの値は第1の演出データの処理が終了するタイミングで0になるように設定されている。このキャラセレクトタイマ2が0になると特殊パターンフラグがオフに設定される図26のステップS3915。すなわち、第1の演出データが終了するタイミングでは、ブランク演出データの処理が終了し、さらに特殊パターンフラグがオフに設定されることにより、ブランク演出データの破棄が終了する。続いて、ブランク演出データに続いて設定されていた第2の演出データが処理される。図31には、第1の演出データおよびブランク演出データの終了と同時に第2の演出データが処理されることが示されている。また、この第2の演出データによって選択可能報知が実行されている様子が示されている図中の符号B参照。なお、上記特殊パターンフラグがオフに設定されると、再遊技役2に入賞した場合と同様に、キャラセレクトタイマ1の更新図26のステップS3905が実行され、設定候補演出形態の切替図26のステップS3909が実行されるようになる。これ以降の処理については、再遊技役2に入賞した場合と同様である。以上、再遊技役2-3-4に内部当選し、再遊技役4に入賞した場合について説明したが、さらに再遊技役2に入賞した場合と異なる点について説明する。上記説明したとおり、再遊技役4に入賞した場合には遅延処理が実行されない。図31には、主制御部300において遅延処理が実行されず通常の遊技処理が実行されていることが示されている。この通常の遊技処理では、主制御部300において入賞判定処理の直後に遊技を開始することが可能となる。この場合、以下のような問題が生じる。再遊技役2に入賞した場合には、第1の演出データによる演出形態切替報知の実行中には遅延処理によってレバー135を操作しても遊技を開始することができないようになっている。続いて、第2の演出データによる選択可能報知の実行中には、レバー135又はベットボタン130~132の操作によって演出形態を選択し、遊技を開始することができるようになっている。これに対して再遊技役4に入賞した場合には、第1の演出データによる演出形態切替報知の実行中に遅延処理が行われないため、レバー135によって遊技を開始することができてしまう。この場合、第2の演出データによる選択可能報知が実行されずスキップされ、そのまま第2演出状態が設定されてしまう。この場合にも、第2の演出状態における演出形態が設定されるようにする必要がある。本実施形態のスロットマシン100では、設定候補演出形態の初期状態を演出形態1としている図20のステップS3315。このことにより、選択可能報知が実行される前演出状態切替報知の実行中にレバー135が操作されても第2の演出状態における演出形態が設定されるようになっている。なお、演出状態切替報知の実行中にレバー135が操作された場合、ランダムで第2の演出状態における演出形態が設定されるようにする構成も考えられる。しかし、このような構成の場合、遊技者の意図しない演出形態が設定される場合があり、遊技者が混乱してしまう虞がある。本実施形態のスロットマシン100では、必ず同じ演出形態演出形態1が設定される。このため、例えばこの演出形態を好む遊技者は、選択可能報知を待たずに遊技を進行させることができる。一方、この演出形態を好まない遊技者は、選択可能報知を待って演出形態を選択することができる。また、本実施形態のスロットマシン100では、遊技を開始して選択可能報知がスキップされてしまうことのないように、以下説明する識別報知が実行される。この識別報知とは、設定候補演出形態の設定内容を報知するものである。上記説明したように再遊技役4に入賞すると、識別報知用の演出データが読み出される図20のステップS3313。この演出データは、ベットボタンランプ200を用いて設定候補演出形態に対応する色の光を報知するためのものである。より具体的には、設定候補演出形態が演出形態1の場合にはベットボタンランプ200を青色に発光させ、設定候補演出形態が演出形態2の場合にはベットボタンランプ200を緑色に発光させ、設定候補演出形態が演出形態3の場合にはベットボタンランプ200を赤色に発光させる演出データが設定される。図29aには、各演出形態に対応するランプの色が示されており、図29bには、設定候補演出形態に応じた色でベットボタンランプ200が発光している様子が示されている。また、図31には、演出形態切替報知の実行中図中の符号A参照にベットボタンランプ200が青色に発光している、すなわち設定候補演出形態が演出形態1であることを報知している様子が示されている。また、その後の選択可能報知の実行中にもベットボタンランプ200が発光して識別報知を行っている様子が示されている。この識別報知によって遊技者に設定候補演出形態を選択可能であることを報知できるため、遊技者が気付かないうちに演出形態が選択されてしまうことを防止することができる。以上、再遊技役4に入賞した場合の識別報知について説明した。ここで、再遊技役4に入賞した場合のブランク演出データを用いた処理について、他の処理と比較して説明する。まず、再遊技役2および再遊技役4のいずれに入賞した場合にも、入賞判定コマンドを受信した時点で第1の演出データと第2の演出データを続けて設定してしまう方法も考えられる。もちろん、このような方法を採用してもよいが、以下のようなデメリットがある。スロットマシンにおいては、様々な演出を遊技の進行に合わせて組み合わせて実行している。すなわち、演出データを様々なコマンドに割り当て、これらを組み合わせることによって多彩な演出を実行することが可能となる。例えば、第1のコマンドに対して演出データが3パターン存在し、続いて送信される第2のコマンドに対して演出データが2パターン存在するとすると、これらの組み合わせて合計6パターンの演出を実行することが可能となる。ここで、一つのコマンドに対して複数のコマンドに対応する演出データを設定する場合、これらを組み合わせる処理を別途実行する必要があり、制御負担が増えてしまう。また、事前に組み合わせた演出データを用いる方法も考えられるが、上記の場合、2つのコマンド分の演出データを6パターン用意することになるため、容量負担が増えてしまう。さらに、設計段階でコマンド毎にプログラムを構築する際に、第1のコマンドおよび第2のコマンドのどちらを変更してもこれらの演出データを再度用意しなくてはならず、開発負担が増えてしまう。これらの理由により、コマンド毎に演出データを準備することが好ましい。次に、入賞判定コマンドによって第1の演出データを設定した後、遊技開始コマンドによって第1の演出データの直後に第2の演出データを設定する方法について考える。もちろん、このような方法を採用してもよいが、以下のようなデメリットがある。ハードウェア構成を簡略化するためには、設定された演出データをそのまま順番に処理することが好ましい。演出データに実行タイミングを設定し、このタイミングに従って処理する方法も考えられるが、タイミングを管理する処理が別途必要になり処理負担が増えてしまう。また、演出データにはタイミング用のデータを付加しなくてはならないため、容量負担も増えてしまう。また、第1の演出データが終了するまで第2の演出データの実行を待機させる処理を実行することも考えられるが、待機処理が別途必要になるためこの場合も処理負担が増えてしまう。上記理由により、本実施形態のスロットマシン100では、上記ブランク演出データを用いた処理を採用している。これによって、処理負担、容量負担、および開発負担をかけることなく演出状態切替報知、および選択可能報知を実行することができる。上記の説明では、再遊技役2-3-4に内部当選し、再遊技役2および再遊技役4に入賞した場合を例に説明したが、この内部当選役および入賞役は一例であって、これ以外の役を用いてもよい。また、上記の説明では、液晶表示装置157で演出状態切替報知および切替可能報知が実行されている最中にベットボタンランプ200により識別報知が実行される例について説明したが、この識別報知はベットボタンランプ200に限らず、例えばスピーカ272、277のように、演出状態切替報知が実行されるデバイスとは異なるデバイスを用いた報知であってもよい。これにより、識別報知を確実に実行し、遊技者に設定候補演出形態が選択可能であることを知らせることができる。以上の説明では、投入された遊技媒体を消費して遊技に関する抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技媒体を払い出す遊技台スロットマシン100において、複数種類の図柄が施された複数のリールリール110~112と、前記リールの回転を開始させるための操作を受け付ける回転開始操作手段スタートレバー135と、前記リールそれぞれに対して設けられ、回転中の前記リールを個別に停止させる操作を受け付ける停止操作手段ストップボタン137~139と、遊技媒体の投入操作、前記回転開始操作手段の操作、および前記停止操作手段の操作を含む、遊技に関する遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段主制御部300と、特定抽選結果再遊技役2-3-4を含む予め定められた複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段主制御部300、図11のステップS109と、前記遊技操作受付手段による前記停止操作手段の操作の受付結果および前記抽選手段の抽選結果に基づいて回転中の前記リールの停止に関する制御を行う停止制御手段主制御部300、図11のステップS115と、第1の遊技状態再遊技低確率状態RT1および該第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態再遊技高確率準備状態RT2を含む複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段主制御部300、図11のステップS121と、遊技操作受付手段の受付結果に基づいて遊技の進行に関する処理を行う遊技進行手段主制御部300と、所定の開始条件の成立に基づいて少なくとも遊技を進行するために受け付けられるべき前記遊技操作の受付結果を無効化して遊技の進行を遅延させる遅延処理を行う遅延処理手段主制御部300、図14のステップS1211およびステップS1213と、遊技に関する報知を行う報知手段液晶表示装置157、ベットボタンランプ200、スピーカ272,277と、第1の演出状態および第2の演出状態のうちいずれかを設定する演出状態設定手段第1副制御部400、図18のステップS3125、図19のステップS3211と、前記演出状態設定手段により前記第1の演出状態又は前記第2の演出状態が設定されている場合に、前記停止操作手段の操作条件を報知するように前記報知手段を制御する停止操作報知制御手段第1副制御部400、図24のステップS3707、ステップS3711、ステップS3713と、前記演出状態設定手段により設定されている演出状態が切り替わることを報知する演出状態切替報知、および前記第2の演出状態が設定される直前に該第2の演出状態における演出形態を遊技者が選択可能であることを報知する選択可能報知のそれぞれを実行するように、前記報知手段を制御する演出状態切替報知制御手段第1副制御部400、図19のステップS3209、図20のステップS3305と、予め定められた複数種類の演出形態のうちの一つを設定候補演出形態として設定する演出候補設定手段第1副制御部400、図20のステップS3315、図26のステップS3909と、前記演出候補設定手段により前記設定候補演出形態として設定されている演出形態を、前記第2の演出状態における演出形態として設定する演出形態設定手段第1副制御部400、図21のステップS3405、図22のステップS3503、図23のステップS3603とを備え、前記抽選手段は、前記遊技状態設定手段によって前記第2の遊技状態再遊技高確率準備状態RT2が設定されているときに前記特定抽選結果再遊技役2-3-4が導出可能になるものであり図7参照、前記停止制御手段は、前記抽選手段によって前記特定抽選結果再遊技役2-3-4が導出された特定抽選結果導出状態において、前記遊技操作受付手段による前記停止操作手段の操作の受付結果が特定の操作条件とは異なる操作条件に従って操作されたことを示す受付結果である場合には、第1の停止表示態様再遊技役4に入賞する態様で前記リールを停止させるように制御し図7の備考欄、押し順不正解時参照、該特定抽選結果導出状態において、前記遊技操作受付手段による前記停止操作手段の操作の受付結果が該特定の操作条件に従って操作されたことを示す受付結果である場合には、前記第2の演出状態が設定されることを示唆する第2の停止表示態様再遊技役2又は再遊技役3に入賞する態様で前記リールを停止させるように制御する図7の備考欄、押し順正解時参照ものであり、前記演出状態設定手段は、所定の開始条件残りAT回数が1以上が成立したことにより前記第1の演出状態を設定するものであり図18のステップS3125、さらに、前記演出状態設定手段は、前記第1の演出状態が設定されており、前記抽選手段により特定抽選結果が導出されることで成立する演出切替条件の成立に基づいて、該第1の演出状態に替えて第2の演出状態を所定期間に亘って設定するものであり図19のステップS3211、前記停止操作報知演出制御手段は、前記第1の演出状態の設定中に、前記抽選手段によって前記特定抽選結果が導出された場合には前記特定の操作条件を報知するように前記演出手段を制御するものであり図24のステップS3707、前記遅延処理手段は、前記特定抽選結果導出状態において前記停止制御手段によって前記リールが前記第2の停止表示態様再遊技役2又は再遊技役3に入賞する態様で停止された場合には所定の終了条件が成立するまで前記遅延処理を実行し図14のステップS1209~ステップS1213、前記特定抽選結果導出状態において前記停止制御手段によって前記リールが前記第1の停止表示態様再遊技役4に入賞する態様で停止された場合には前記遅延処理を実行しないものであり図14のステップS1209、前記演出状態切替報知制御手段は、前記演出切替条件が成立し且つ前記停止制御手段によって前記リールが前記第2の停止表示態様再遊技役2又は再遊技役3に入賞する態様で停止された場合には、前記遅延処理手段によって前記遅延処理が実行されている間に前記演出状態切替報知を実行するように前記報知手段を制御し図19のステップS3209、図28の符号A参照、さらに該遅延処理の終了によって前記遊技操作受付手段による遊技媒体の投入操作の受付が可能となったことに基づいて前記選択可能報知を実行するように前記報知手段を制御し図20のステップS3305、図28の符号B参照、前記演出切替条件が成立し且つ前記停止制御手段によって前記リールが前記第1の停止表示態様再遊技役4に入賞する態様で停止された場合には、前記演出状態切替報知を実行するように前記報知手段を制御し図19のステップS3209、図31の符号A参照、さらに前記選択可能報知を該演出状態切替報知の実行期間だけ遅らせて実行するように前記報知手段を制御するものであり図20のステップS3307~ステップS3313、図25、図31の符号B参照、前記演出候補設定手段は、前記演出切替条件の成立に基づいて前記複数種類の演出形態のうちの一つを遊技者が選択可能な演出形態である設定候補演出形態として設定するものであり図20のステップS3315、図26のステップS3909、前記演出形態設定手段は、遊技媒体の投入操作および前記回転開始操作手段の操作のうち、遊技を進行させるために遊技者によって次に操作されるべき操作が前記遊技操作受付手段によって受付られたこと基づいて、前記設定候補演出形態に設定されている演出形態を前記第2の演出状態における演出形態として設定するものであり図21のステップS3405、図22のステップS3503、さらに、前記演出状態切替報知制御手段は、前記設定演出形態に設定されている演出形態を前記選択可能報知において報知するように前記報知手段を制御する図29参照ものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。また、上記記載の遊技台であって、前記演出形態設定手段は、前記演出切替条件が成立し、且つ前記停止制御手段により前記第1の停止表示態様再遊技役4に入賞する態様で前記リールが停止された場合には、前記演出状態切替報知制御手段により前記演出状態切換報知が行われている期間に亘り、前記複数種類の演出形態のうちの所定の演出形態が前記設定候補演出形態として設定された状態を維持する図20のステップS3315、図26のステップS3903ものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。さらに、上記記載の遊技台であって、前記報知手段は、前記演出状態切替報知を行う第1の報知手段液晶表示装置157と、該第1の報知手段と異なる第2の報知手段ベットボタンランプ200とを含み、前記演出状態切替報知制御手段は、前記演出切替条件が成立し、且つ前記停止制御手段により前記第1の停止表示態様再遊技役4に入賞する態様で前記リールが停止された場合には、前記演出候補設定手段により設定されている前記設定候補演出形態を識別可能にする識別報知を行うように前記第2の報知手段を制御する図20のステップS3313、図31のベットボタンランプ200参照ものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。加えて、上記記載の遊技台であって、前記演出状態切替報知制御手段によって読み出され前記報知手段に前記演出切換報知を実行させる情報である第1の演出データ、前記報知手段に前記選択可能報知を実行させる情報である第2の演出データ、および前記演出状態切替報知制御手段によって読み出され前記第1の演出データによる前記演出切換報知の実行時間と同じ長さの実行時間を要するブランク演出データが記憶された演出データ記憶手段ROM406をさらに備え、前記演出状態切替報知制御手段は、前記演出切替条件が成立し、且つ前記停止制御手段により前記第2の停止表示態様再遊技役2又は再遊技役3に入賞する態様で前記リールが停止された場合には、前記第1の演出データを用いて前記演出状態切換報知を実行するように前記報知手段を制御し図19のステップS3209、さらに前記遅延処理の終了によって前記遊技操作受付手段による遊技媒体の投入操作の受付が可能となったことに基づいて前記第2の演出データを用いて前記選択可能報知を実行するように前記報知手段を制御し図20のステップS3305、前記演出切替条件が成立し、且つ前記停止制御手段により前記第1の停止表示態様再遊技役4に入賞する態様で前記リールが停止された場合には、前記第1の演出データを用いて前記演出状態切換報知を実行するように前記報知手段を制御し図19のステップS3209、さらに前記遊技操作受付手段による遊技媒体の投入操作の受付が可能となったことに基づいて前記ブランク演出データを読み出すとともに前記演出状態切換報知を継続させる所定の処理を実行し、該所定の処理の終了後に前記第2の演出データを用いて前記選択可能報知を実行するように前記報知手段を制御する図20のステップS3307、図25のステップS3809、図31参照ものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。"