プレイヤの操作対象として設定された操作キャラクタの行動を該操作キャラクタに対するプレイヤの操作に従って制御する操作キャラクタ行動制御手段と、前記操作キャラクタに付随して行動すべき制御キャラクタの行動を該制御キャラクタに対するプレイヤからの指示を参照しつつ、予め用意された複数の行動から選択するように制御する制御キャラクタ行動制御手段と、前記操作キャラクタの行動に関する行動情報を行動別に蓄積する行動情報蓄積手段と、前記制御キャラクタの行動に対するプレイヤからの指示を指示情報として蓄積する指示情報蓄積手段と、を備え、前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記制御キャラクタに対するプレイヤからの指示がない場合に、前記蓄積された指示情報を参照して指示を決定し、その指示に対応する行動を前記複数の行動から選択し、かつ選択された行動に対応する行動情報に基づいて前記制御キャラクタの行動を制御する、ゲーム機。前記制御キャラクタの行動に対し、プレイヤに優劣を評価させる行動評価手段をさらに備え、前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記行動評価手段の評価結果をさらに参照して前記制御キャラクタの行動を制御する請求項1に記載のゲーム機。前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記評価結果の評価の優劣の比率に応じて高評価の行動が選ばれやすくなるように前記制御キャラクタの行動を制御する請求項2に記載のゲーム機。前記行動評価手段は、前記制御キャラクタの行動に対する評価として、プレイヤが前記制御キャラクタの行動を修正する機会を付与し、前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記修正された行動をとるように前記制御キャラクタの行動を制御する請求項2又は3に記載のゲーム機。前記指示情報には、プレイヤが選択可能な各指示と、その指示を選択した回数とが対応付けられて蓄積される請求項1~4のいずれか一項に記載のゲーム機。前記行動情報には、プレイヤの操作に基づき選択される操作キャラクタの行動の頻度を集計した行動データが複数蓄積されている請求項1~5のいずれか一項に記載のゲーム機。ネットワークを介して相互に通信可能に接続された複数のゲーム機及びサーバを有するゲームシステムであって、前記各ゲーム機には、プレイヤの操作対象として設定された操作キャラクタの行動を該操作キャラクタに対するプレイヤの操作に従って制御する操作キャラクタ行動制御手段と、前記操作キャラクタに付随して行動すべき制御キャラクタの行動を該制御キャラクタに対するプレイヤからの指示を参照しつつ、予め用意された複数の行動から選択するように制御する制御キャラクタ行動制御手段と、前記操作キャラクタの行動に関する行動情報を行動別に蓄積する行動情報蓄積手段と、前記制御キャラクタの行動に対するプレイヤからの指示を指示情報として蓄積する指示情報蓄積手段と、前記指示情報及び前記行動情報をプレイヤと対応付けて前記サーバへ送信し、要求するプレイヤの前記指示情報及び前記行動情報を受信するデータ送受信手段と、を備え、前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記制御キャラクタに対するプレイヤからの指示がない場合に、前記蓄積された指示情報を参照して指示を決定し、その指示に対応する行動を前記複数の行動から選択し、かつ選択された行動に対応する行動情報に基づいて前記制御キャラクタの行動を制御し、前記サーバには、前記ゲーム機から受信した前記指示情報及び前記行動情報をプレイヤと対応付けて管理する情報管理手段が設けられている、ゲームシステム。ゲーム機におけるコンピュータを、プレイヤの操作対象として設定された操作キャラクタの行動を該操作キャラクタに対するプレイヤの操作に従って制御する操作キャラクタ行動制御手段、前記操作キャラクタに付随して行動すべき制御キャラクタの行動を該制御キャラクタに対するプレイヤからの指示を参照しつつ、予め用意された複数の行動から選択するように制御する制御キャラクタ行動制御手段、前記操作キャラクタの行動に関する行動情報を行動別に蓄積する行動情報蓄積手段、及び、前記制御キャラクタの行動に対するプレイヤからの指示を指示情報として蓄積する指示情報蓄積手段、として機能させ、前記制御キャラクタ行動制御手段を、前記制御キャラクタに対するプレイヤからの指示がない場合に、前記蓄積された指示情報を参照して指示を決定し、その指示に対応する行動を前記複数の行動から選択し、かつ選択された行動に対応する行動情報に基づいて前記制御キャラクタの行動を制御する、として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。ゲーム中のフィールドに複数キャラクタを出現させてゲームをする場合、プレイヤが操作するキャラクタに付随して行動するコンピュータ制御のキャラクタを出現させることがある。このようなコンピュータ制御された制御キャラクタは、プレイヤが操作するキャラクタを補助するようにコンピュータ制御された行動をするか、プレイヤの指示による行動をとるように設定されている。本来補助すべき制御キャラクタがプレイヤの意図しない行動をすることもありプレイヤの不満となる一方、フィールド上でプレイヤの意図に沿うよう行動決定される制御キャラクタを育成できるゲームはない。そこで、本発明はプレイヤが操作するキャラクタに付随して行動すべきキャラクタを育成可能なゲーム機、ゲームシステム及びゲーム機のコンピュータプログラムを提供することを目的とする。本発明のゲーム機は、プレイヤの操作対象として設定された操作キャラクタの行動を該操作キャラクタに対するプレイヤの操作に従って制御する操作キャラクタ行動制御手段10と、前記操作キャラクタに付随して行動すべき制御キャラクタの行動を該制御キャラクタに対するプレイヤからの指示を参照しつつ、予め用意された複数の行動から選択するように制御する制御キャラクタ行動制御手段10と、前記操作キャラクタの行動に関する行動情報31を行動別に蓄積する行動情報蓄積手段10と、前記制御キャラクタの行動に対するプレイヤからの指示を指示情報32として蓄積する指示情報蓄積手段10と、を備え、前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記制御キャラクタに対するプレイヤからの指示がない場合に、前記蓄積された指示情報を参照して指示を決定し、その指示に対応する行動を前記複数の行動から選択し、かつ選択された行動に対応する行動情報に基づいて前記制御キャラクタの行動を制御する、ことにより上記課題を解決する。本発明のゲーム機によれば、制御キャラクタはプレイヤから指示を受けつつも、行動については予め用意された複数の選択肢の中から選択するように制御された状態で行動している。細かな行動までプレイヤによる操作で決定することはできないが、制御キャラクタに対する指示を出すことで、制御キャラクタの行動の方針が決まる。プレイヤが制御キャラクタに対して出す指示は、指示情報として蓄積される。一方、操作キャラクタは、プレイヤの操作に基づき行動が制御され、その行動は行動情報として蓄積される。つまり、指示情報には、ゲームをプレイするにつれ制御キャラクタに希望する行動が指示として蓄積され、行動情報には、操作キャラクタの行動を通じてプレイヤの操作の癖が蓄積される。制御キャラクタの行動は、プレイヤによる指示がない場合、指示情報を参照して指示を決定し、制御キャラクタのする実際の行動は行動情報を参照して決定される。従って、制御キャラクタの行動にはプレイヤの操作の癖が反映され、制御キャラクタが操作キャラクタの行動を見ながら成長していくような印象を与える。指示をしない場合にはプレイヤのよく指示する行動をするようにできるので、制御キャラクタを教育し、成長させることができる。よって、ゲームを多様化させつつ、プレイヤの満足度を高めることができる。本発明のゲーム機の一形態において、前記制御キャラクタの行動に対し、プレイヤに優劣を評価させる行動評価手段10をさらに備え、前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記行動評価手段の評価結果をさらに参照して前記制御キャラクタの行動を制御してもよい。この形態によれば、制御キャラクタの行動はプレイヤに評価され、この評価結果を参照して制御キャラクタの行動が制御されることになる。従って、制御キャラクタはプレイヤが評価する行動をすることができ、制御キャラクタを育成しているような感覚をプレイヤに付与することができる。行動評価手段を設けた形態において、前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記評価結果の評価の優劣の比率に応じて高評価の行動が選ばれやすくなるように前記制御キャラクタの行動を制御してもよい。この形態によれば、高評価の行動を制御キャラクタがとるようになることで、プレイヤの操作の好みを反映させることができ、教育の成果について達成感を得ることができる。行動評価手段を設けた形態において、前記行動評価手段は、前記制御キャラクタの行動に対する評価として、プレイヤが前記制御キャラクタの行動を修正する機会を付与し、前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記修正された行動をとるように前記制御キャラクタの行動を制御してもよい。この形態によれば、制御キャラクタがプレイヤの意に沿わない行動をしている場合に、制御キャラクタの行動を修正し、プレイヤの望む行動を促すことができる。修正した行動は蓄積されて制御キャラクタの行動に反映されるので、プレイヤは制御キャラクタの育成の過程を楽しむとともに育成結果に満足感を得ることができる。本発明のゲーム機の一形態において、前記指示情報には、プレイヤが選択可能な各指示と、その指示を選択した回数とが対応付けられて蓄積されてもよい。この形態によれば、プレイヤが指示した回数を蓄積することでプレイヤの指示傾向が把握できる。指示情報をもとに制御キャラクタを行動させ、プレイヤの要望に合った行動をとらせることができる。本発明のゲーム機の一形態において、前記行動情報には、プレイヤの操作に基づき選択される操作キャラクタの行動の頻度を集計した行動データが複数蓄積されていてもよい。この形態によれば、プレイヤの操作する操作キャラクタの行動が蓄積され、プレイヤの行動を制御キャラクタに反映させることができる。これにより、制御キャラクタの行動を操作キャラクタの行動に似せることができ、制御キャラクタを育成するプレイヤの操作の傾向、程度に応じた成長が可能となる。本発明のゲームシステムは、ネットワーク5を介して相互に通信可能に接続された複数のゲーム機2及びサーバ3を有するゲームシステム1であって、前記各ゲーム機には、プレイヤの操作対象として設定された操作キャラクタの行動を該操作キャラクタに対するプレイヤの操作に従って制御する操作キャラクタ行動制御手段10と、前記操作キャラクタに付随して行動すべき制御キャラクタの行動を該制御キャラクタに対するプレイヤからの指示を参照しつつ、予め用意された複数の行動から選択するように制御する制御キャラクタ行動制御手段10と、前記操作キャラクタの行動に関する行動情報31を行動別に蓄積する行動情報蓄積手段10と、前記制御キャラクタの行動に対するプレイヤからの指示を指示情報32として蓄積する指示情報蓄積手段10と、前記指示情報及び前記行動情報をプレイヤと対応付けて前記サーバへ送信し、要求するプレイヤの前記指示情報及び前記行動情報を受信するデータ送受信手段10と、を備え、前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記制御キャラクタに対するプレイヤからの指示がない場合に、前記蓄積された指示情報を参照して指示を決定し、その指示に対応する行動を前記複数の行動から選択し、かつ選択された行動に対応する行動情報に基づいて前記制御キャラクタの行動を制御し、前記サーバには、前記ゲーム機から受信した前記指示情報及び前記行動情報をプレイヤと対応付けて管理する情報管理手段20が設けられている、ことにより上記課題を解決する。本発明によれば、ネットワークを介して相互に接続された複数のいずれのゲーム端末装置でゲームをプレイしても、制御キャラクタの行動制御に必要な指示情報及び行動情報を含むプレイヤのゲームプレイ履歴を受信できる。サーバでプレイヤごとに指示情報及び行動情報が管理されるので、どのゲーム端末装置であってもゲームプレイを楽しむことができる。本発明のコンピュータプログラムは、ゲーム機2におけるコンピュータを、プレイヤの操作対象として設定された操作キャラクタの行動を該操作キャラクタに対するプレイヤの操作に従って制御する操作キャラクタ行動制御手段10、前記操作キャラクタに付随して行動すべき制御キャラクタの行動を該制御キャラクタに対するプレイヤからの指示を参照しつつ、予め用意された複数の行動から選択するように制御する制御キャラクタ行動制御手段10、前記操作キャラクタの行動に関する行動情報31を行動別に蓄積する行動情報蓄積手段10、及び、前記制御キャラクタの行動に対するプレイヤからの指示を指示情報32として蓄積する指示情報蓄積手段10、として機能させ、前記制御キャラクタ行動制御手段を、前記制御キャラクタに対するプレイヤからの指示がない場合に、前記蓄積された指示情報を参照して指示を決定し、その指示に対応する行動を前記複数の行動から選択し、かつ選択された行動に対応する行動情報に基づいて前記制御キャラクタの行動を制御する、として機能させるように構成されたものである。本発明のプログラムをゲームシステムのコンピュータにて実行することにより、そのゲームシステムを本発明のゲームシステムとして機能させることができる。なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。以上、説明したように、本発明によれば、制御キャラクタはプレイヤから指示を受けつつも、行動については予め用意された複数の選択肢の中から選択するように制御された状態で行動している。細かな行動までプレイヤによる操作で決定することはできないが、制御キャラクタに対する指示を出すことで、制御キャラクタの行動の方針が決まる。プレイヤが制御キャラクタに対して出す指示は、指示情報として蓄積される。一方、操作キャラクタは、プレイヤの操作に基づき行動が制御され、その行動は行動情報として蓄積される。つまり、指示情報には、ゲームをプレイするにつれ制御キャラクタに希望する行動が指示として蓄積され、行動情報には、操作キャラクタの行動を通じてプレイヤの操作の癖が蓄積される。制御キャラクタの行動は、プレイヤによる指示がない場合、指示情報を参照して指示を決定し、制御キャラクタのする実際の行動は行動情報を参照して決定される。従って、制御キャラクタの行動にはプレイヤの操作の癖が反映され、制御キャラクタが操作キャラクタの行動を見ながら成長していくような印象を与える。指示をしない場合にはプレイヤのよく指示する行動をするようにできるので、制御キャラクタを教育し、成長させることができる。よって、ゲームを多様化させつつ、プレイヤの満足度を高めることができる。本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成を図1に示す。ゲームシステム1は、複数のゲーム機2と、サーバとしてのセンターサーバ3とがルータ4を介してネットワーク5にそれぞれ接続されている。ネットワーク5は、好適にはインターネットである。各ゲーム機2は、ゲームの対価としてプレイ料金を徴収する商用のゲーム機として構成されている。ゲーム機2は、店舗6等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ゲーム機2とルータ4との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ3は、ゲームシステム1の運営者によって設置され、ネットワーク5を介した各種のサービスをゲーム機2又はそのゲーム機2のユーザであるプレイヤに提供する。一例として、センターサーバ3は、ゲーム機2を介したゲームプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機2のプレイヤをそのID以下、プレイヤIDと呼ぶことがある。及びパスワードによって認証し、そのプレイヤのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイデータをセンターサーバ3上に保管するサービス等を提供する。なお、図1では一台のセンターサーバ3が図示されているが、複数のセンターサーバ3を設置し、それらの間でネットワークサービスに必要な処理を分担させてもよい。ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれぞれを識別するためのユニークなアドレスが付されており、ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのアドレスを利用して通信相手が特定される。図2に上述したゲームシステム1のブロック図を示す。ゲーム機2は、制御ユニット10を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット10は、外部記憶装置11、ゲームの入力装置12、モニタ一例として液晶ディスプレイ装置13、及びスピーカユニット14が接続されている。外部記憶装置11は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む記憶装置である。入力装置12は、プレイヤの操作を受け付ける複数の操作部不図示を含み、それらの操作部の操作に対応した信号を制御ユニット10に出力する。入力装置12は、一例として拳銃等の武器を模したガン型のコントローラである。入力装置12を操作するプレイヤは、モニタ13の画面に適宜に表示される標的にコントローラの銃口を向け、トリガを引くことでその標的を銃撃することができる。なお、銃口の向きを検出するセンサ等は周知技術を利用してよい。制御ユニット10は、外部記憶装置11に記録されたゲーム機用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には論理的装置としてのゲーム実行部16、情報蓄積部17、及びデータ送受信部18が設けられる。ゲーム実行部16はゲーム機用プログラム15に従ってゲーム機2でゲームを実行し、その進行を管理する。情報蓄積部17は、ゲーム機2で実行されるゲームの進行に応じて後述する行動情報31及び指示情報32を蓄積する。データ送受信部18は、蓄積された行動情報31及び指示情報32のセンターサーバ3への送信、及びセンターサーバ3に自己の行動情報31及び指示情報32の取得要求及び受信を行う。センターサーバ3は、制御ユニット20と外部記憶装置21とを備える。制御ユニット20も制御ユニット10と同様のコンピュータユニットである。制御ユニット20は、外部記憶装置21に記録されたサーバ用プログラム22を読み取って実行することにより、制御ユニット20内には論理的装置としての情報管理部23が設けられる。情報管理部23は、各ゲーム機2から送信される各情報31、32をプレイヤIDと対応付けて管理し、また、各ゲーム機2からの要求に応じて各情報31、32をそのゲーム機2へ送信する。ゲーム機2で実行されるゲームとして、ネットワーク5を介した他のゲーム機2との間での通信対戦ゲームがあげられる。ゲーム実行部13は、通信対戦ゲームの一例として、プレイヤが操作対象として設定されたキャラクタを操作して仮想的なゲーム空間を探索し、所定のミッションを遂行できるか否かを競うアクションタイプのゲームを実行する。プレイヤはガン型コントローラである入力装置12を操作し、対戦相手となる相手プレイヤが操作する相手キャラクタと戦い、成績を競う。ゲーム空間では、プレイヤの操作する操作キャラクタに付随して行動するコンピュータ制御された制御キャラクタが操作キャラクタの周囲で操作キャラクタの行動を補助するように行動する。一例として、制御キャラクタはゲーム空間内では操作キャラクタの部下であり、プレイヤは制御キャラクタに対し、とるべき行動を指示することができる。図3のフローチャートを参照して制御ユニット10が実行するゲーム実行処理を説明する。ゲーム実行処理は、プレイヤがプレイ料金を支払いゲームプレイを要求することにより実行される。制御ユニット10は、まずステップS1でセンターサーバ3にプレイヤの行動情報31と指示情報32を要求し受信する。プレイヤIDを照会してプレイヤの各情報31、32を受け取るようにすればよい。行動情報31及び指示情報32については後述する。次に制御ユニット10はステップS2でゲーム機2でのゲームを開始する。ステップS3で制御ユニット10はプレイヤの操作による入力装置12からの操作信号に基づき、モニタ13に表示された操作キャラクタにゲーム内で行動させる。ステップS4では制御ユニット10は、ステップS3で操作される操作キャラクタの行動情報31を蓄積する。図4は行動情報31を説明する図である。行動情報31は、ゲームプレイのステージ、シーン、ミッション等、あるいは予め定められた期間、エリア等の所定の範囲で、プレイヤが操作キャラクタを操作してとらせる行動を随時カウントして蓄積したものである。行動情報31には、攻撃、回避、移動等の操作キャラクタが取り得る行動ごとに、上述した所定の範囲別に区分けされ各データとして蓄積されている。攻撃データには、使用武器の種類や回数がカウントされて使用武器の頻度が蓄積され、また、攻撃間隔や攻撃時間等の攻撃頻度や、攻撃までの時間等が蓄積される。回避データには、ローリングする回数がカウントされてローリング頻度が蓄積され、また、しゃがむ頻度や、後退する頻度が蓄積される。移動データには、索敵する回数がカウントされて索敵頻度が蓄積され、また、移動方向として幹線を選択する頻度や裏道を選択する頻度等が蓄積される。例えば、操作キャラクタがあるエリアにおいてマシンガンで攻撃した場合に、そのエリアが攻撃データ1に対応付けられていれば、行動情報31の攻撃データ2の使用武器にマシンガン1回とカウントされ、さらにそのときの攻撃頻度攻撃回数や攻撃までの時間等のデータが蓄積される。プレイヤの操作は、上述した所定の範囲別、行動別に各データに対応付けられ、プレイヤが何らかの操作をすると、いずれかのデータにその操作、つまり操作キャラクタの行動がカウントされ、行動情報31に蓄積される。この行動情報31の蓄積は、プレイヤが操作する度に行われる。制御ユニット10は、ステップS5で制御キャラクタ指示処理を実行する。操作キャラクタに付随する制御キャラクタに対し指示し、その行動を評価することで制御キャラクタの育成をすることができる。この処理についての詳細は後述する。次のステップS6でゲームが終了していれば、制御ユニット10は、今回のゲームプレイで得られた行動情報31及び指示情報32をセンターサーバ3に送信する。なお、センターサーバ3の情報管理部23では、受信した行動情報31及び指示情報32をプレイヤIDごとに管理し、各ゲーム機2の要求に応じて送信も行う。そして、制御ユニット10は今回の処理を終了する。一方で、ステップS6でまだゲームプレイが途中と判断された場合には、ステップS3に戻って制御キャラクタ指示処理を含む処理を続行する。プレイヤがプレイ料金を支払うことにより、センターサーバ3から行動情報31及び指示情報32を受信しステップS1、ゲームが開始されるステップS2。プレイヤの操作に基づき操作キャラクタの行動が制御されステップS3、ステップS3での操作キャラクタの行動は行動情報31として蓄積されステップS4、プレイヤの操作に応じて制御キャラクタへの指示がなされるステップS5。ゲーム終了時には、センターサーバ3に今回のゲームプレイで得られた行動情報31及び指示情報32が送信される。なお、制御ユニット10のデータ送受信部18が実行するステップS1及びステップS6の処理がデータ送受信手段として機能し、ゲーム実行部16が実行するステップS3の処理が操作キャラクタ行動制御手段として機能し、情報蓄積部17が実行するステップS3の処理が行動情報蓄積手段として機能する。また、サーバ3において、情報管理部23が情報管理手段として機能する。図5のフローチャートを参照して制御ユニット10が実行する制御キャラクタ指示処理を説明する。制御キャラクタ指示処理は、上述したゲーム実行処理のステップS4に該当し、ゲーム実行中にプレイヤの操作に応じて実行される。制御ユニット10は、まずステップS21でプレイヤの操作に基づき、制御キャラクタに対して指示が発行されているか否かを判断する。図6は指示情報32を説明する図である。指示情報32には、制御キャラクタに対する指示が、攻撃系、防衛系、援護系といった目的が異なる行動ごとに区分けされている。各系統には、プレイヤが選択可能な指示が設定されている。例えば、攻撃系であれば、積極的に攻撃させる積極、相手からの攻撃を受けないように慎重に攻撃させる慎重、相手に見つからないようにしていきなり襲う奇襲等の指示が設定されている。防衛系であれば、エリアごとに自陣の防衛、幹線路での防衛、裏道での防衛等の指示が設定される。また、援護系であれば、援護の対象に応じて前線の味方援護、ライフ少ない味方援護、近くの味方援護等の指示が設定される。これらの指示は、通常選択できる指示として設定される他、ステージやエリア、ミッション等に応じて特別な指示が設定されてもよい。プレイヤは、これらの指示の中から制御キャラクタに行動させたい指示を選択し、指示を発行する。ステップS21で指示を発行した場合、制御ユニット10は、ステップS22に進んで、ステップS21で選択した指示の指示回数に1を加算し、さらにステップS24に進む。これにより、プレイヤが指示を選択した回数がカウントされ、プレイヤの指示傾向を把握することができる。一方、ステップS21で指示が発行されていない場合、制御ユニット10は、ステップS23に進み、プレイヤの指示がすでに以前の制御キャラクタ指示処理で発行され、プレイヤの行動が決定しているか否かを判断する。すでに指示が発行され、制御キャラクタがその指示に基づいて行動している場合には、制御ユニット10は、ステップS24に進み、その指示に対して実行する制御キャラクタの現在の行動に対してプレイヤによる評価を実施するか否かを判断する。まだ指示に対する行動が選択、決定されていないため行動の評価をすべきでない場合や、プレイヤの評価の入力がない場合には、制御ユニット10は、後述するステップS29に進む。一方、すでに行動が決定している場合には、その行動に対してプレイヤに評価を実施させるため、制御ユニット10はステップS25に進む。ステップS25にて制御ユニット10は、プレイヤに評価の選択肢を提示し、その評価がプラス評価か否かを判断する。制御キャラクタの行動の評価をプレイヤにさせるため、プラス評価からマイナス評価まで段階別に区別された選択肢をモニタ13上に表示させ、プレイヤに選択させる。評価の選択肢は、図7に示す評価情報33に基づいて提示する。評価情報33には、プレイヤの行動を評価するプラス評価と、評価しないマイナス評価とに区別され、プラス評価では、すばらしい、なかなかいいぞ、まずまずといった制御キャラクタに対する評価を示す語句と、それぞれを選択したときに評価値を増減させる相対評価値とが対応付けられて設定されている。一例として、すばらしいに対する相対評価値は10、なかなかいいぞに対する相対評価値は5、まずまずに対する相対評価値は1に設定される。同様にマイナス評価についても、評価ごとに、まだまだ、何やってる、出直してこいといった制御キャラクタに対する評価を示す語句と、各評価にそれぞれ対応する相対評価値-1、-5、-10とが対応付けられて設定されている。その他、プレイヤが評価を選択しなかった場合には相対評価値には±0が設定され評価値は増減されない。なお、図7の評価情報33は一例であり、評価の語句やそれらに対応付けられる相対評価値はゲーム内容や目的により適宜変更してよい。プレイヤの選択した評価がプラス評価であれば、制御ユニット10は、ステップS26に進み、選択された評価内容に応じて評価値を上げる。例えば、プレイヤが制御キャラクタの行動を優れていると認め、プラス評価のすばらしいを選択した場合には、現状の評価値に対して10が加算される。図8に評価値データD1の一例を示す。指示情報32には、選択された行動に対する評価が各行動に対応付けられて評価値データD1として蓄積される。評価値データD1には、制御キャラクタの取り得る各行動に対してプレイヤの評価結果が数値で示されている。ここで、制御キャラクタの取り得る各行動には、操作キャラクタの行動情報31の各行動データが設定されている。評価値データD1において各行動データには、評価値が対応付けられている。各行動データの評価値に対し、初期値として50が付与される。初期値が50の状態で、上述のすばらしいが選択された場合、評価値は10が加算され合計60となる。一方、マイナス評価であれば、制御ユニット10はステップS27に進んで選択された評価に応じて評価値を減算する。評価情報33の相対評価値に従って、プレイヤが評価するごとに対応する行動の評価値が増減する。一方、ステップS23で指示発行中でないと判断した場合、制御ユニット10は、ステップS28に進んで、指示情報32を参照し、よく選択される指示を選択する。この場合、指示回数が蓄積されているので、指示回数に応じて指示を選択する。乱数を利用して指示回数の比率に応じた抽選を実行して決定してもよい。ステップS28の指示選択後、あるいは、ステップS26又はステップS27の実行後、あるいは、ステップS24で評価を実施しない場合、制御ユニット10は、ステップS29に進み、選択された指示に対応する評価値データD1を参照し、制御キャラクタの行動に適用されるべき行動データを選択する。このとき選択される行動データは、各評価値の比率に応じて乱数を利用した抽選によってもよい。このようにすることで、高評価の行動データが選択されやすくなるが、一方で低評価のものが選択されることもあり、ゲーム性を多様化する。また、制御キャラクタが経験を積む程、つまり対象となる制御キャラクタの使用時間が長くなる程、高評価の行動データが選択されるように抽選率を操作してもよい。さらに、制御キャラクタに付与した性格によって抽選率を変化させてもよい。教えやすいキャラクタや、教えにくいキャラクタをゲームに登場させることでゲーム性が多様化する。制御ユニット10は次のステップS30に進んで、選択された行動データに基づいて制御キャラクタの行動を制御する。選択される行動データは、プレイヤの操作する操作キャラクタの行動情報31に基づくデータである。行動情報31には、プレイヤが選択する行動の傾向が特徴づけられているので、例えば、武器の選択時には使用武器の頻度に応じて選択したり、攻撃時には敵を見つけてから打つまでの時間をプレイヤの平均的な時間にあわせたり、攻撃の命中率をプレイヤの平均命中率にあわせたりすることができる。行動情報31で特定される割合や平均に応じて制御キャラクタの行動を制御すればよい。これにより、制御キャラクタは操作キャラクタと同じような行動するため、プレイヤの操作の癖を反映した行動を実現できる。そして、制御ユニット10は今回の処理を終了するとともに、ステップS5の処理に戻り、ゲーム実行処理を続行する。上述の処理によれば、プレイヤが制御キャラクタに対して指示をするとステップS21、指示回数をカウントしつつステップS22、その指示に対して実行される制御キャラクタの行動についてプレイヤによる評価が実施されるステップS24、ステップS25。プレイヤが制御キャラクタの行動に対して評価を入力することにより、対応する各行動データの評価値が増減するステップS26、S27。一方、まだ指示がされていない場合には、各指示に対する指示回数を参照して指示が自動的に選択されるステップS28。制御キャラクタの行動は、まず、評価値に基づき行動データが選択されることで行動の傾向が決定しステップS29、さらに選択された行動データを参照して行動を制御することで、制御キャラクタはプレイヤの操作の癖が反映された行動をとるステップS30。従って、ゲームをプレイする程、制御キャラクタに対する指示、及びその評価のデータが蓄積されるとともに、プレイヤの行動情報31も蓄積され、制御キャラクタの行動に反映される。プレイヤの操作に関する情報が蓄積された行動情報31を参照することにより、制御キャラクタの行動がプレイヤの操作に似た行動をするようになるので、制御キャラクタが、操作キャラクタの行動を見ながら成長していくような印象を与える。また、指示をしなくてもプレイヤがよく指示する行動をするようになるので、制御キャラクタを教育し、成長させることができる。よって、ゲームを多様化させつつ、プレイヤの満足度を高めることができる。制御ユニット10の情報蓄積部17が実行するステップS22の処理が指示情報蓄積手段として機能し、ゲーム実行部16が実行するステップS25~ステップS27の処理が行動評価手段として機能し、ゲーム実行部16が実行するステップS29及びステップS30の処理が制御キャラクタ行動制御手段として機能する。本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、プレイヤからの指示に対する制御キャラクタの行動に対する評価は、評価情報33に基づいてなされるが、これに限られない。より教育的色彩を強め、制御キャラクタの実際の行動に対して修正できるようにしてもよい。例えば、制御キャラクタの周囲にリングを設け、制御キャラクタがプレイヤの意図しない行動をしている場合にそのリングを引っ張る等の操作をすることにより、制御キャラクタの位置や行動を正すようにしてもよい。このようにすることで、制御キャラクタがいてほしい場所にいない場合にその位置までリングを引っ張ることにより制御キャラクタの位置を修正したり、制御キャラクタに攻撃してもらいたいのに防衛している場合に前線まで引っ張っていって攻撃させるようにしたりできるようになる。従って、厳しくしごいて行動を修正し、教え諭していく手ごたえをプレイヤに与えることができる。この行動修正に関する情報を、蓄積するようにしてもよい。上述した形態と同様に、例えば、ステップS30の処理で行動修正に関する情報をもとに修正された行動をするように行動を制御してもよい。また、行動の修正は、この他にも、もう一度指示操作をすることにより修正してもよいし、適宜の方法で実現してよい。また、プレイヤからの指示がある場合に評価を実施S24~S26したが、これに限られない。プレイヤが指示をしない場合に指示情報をもとに高頻度の指示を選択した場合においてもプレイヤによる評価を実施するようにしてもよい。プレイヤによる評価は、ステップS24からステップS26を同様に実施すればよい。プレイヤが操作する操作キャラクタと関連する制御キャラクタの制御に対し本発明が適用できる。対戦ゲームに限られず、アクションゲームやシューティングゲーム等各種のゲームにおける制御キャラクタについて本発明を適用することができる。適用されるゲームに応じて、制御キャラクタは、操作キャラクタに対する味方、ライバル等様々な設定であってよい。本形態では、店舗設置型のゲーム端末装置で説明したが、これに限られず、据置型のゲーム機や携帯型のゲーム機等の各種のゲーム機に適用することもできる。この場合において、指示情報32及び行動情報31は、各自の記憶装置に保持し、管理するようにしてもよい。また、ネットワーク対応するようなゲーム機であれば、上述したようなセンターサーバ3を利用した指示情報32及び行動情報31の管理も可能である。一方、スタンドアロン型の各種ゲーム機に対しても適用が可能であるし、サーバを介さずにゲーム機同士で通信する場合には、指示情報32及び行動情報31を直接送受信するようにしてもよい。