情報処理装置であって、通信部と、前記通信部を介して、他の情報処理装置におけるアプリケーションの実行状態を示す状態情報を含んだプレゼンス情報を取得する取得部と、取得したプレゼンス情報をもとに、アプリケーションの状態を示す状態画像を生成する状態画像生成部と、を備え、前記状態画像生成部は、状態情報を参照して、アプリケーションの実行状態をユーザに提示する表示の態様を決定することを特徴とする情報処理装置。前記状態画像生成部は、取得したプレゼンス情報をもとに、他の情報処理装置における状態を示す状態画像を生成することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。前記状態画像生成部は、状態情報を参照して、アプリケーションの実行状態をユーザに提示するためのマークの表示態様を決定することを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。状態情報は、他の情報処理装置で実行されているアプリケーションのセッションへの参加の可否情報を含んでおり、前記状態画像生成部は、ユーザがアプリケーションのセッションに参加できる場合と、参加できない場合とで、アプリケーション名を表示する領域の表示態様を異ならせることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。前記状態画像生成部は、ユーザがアプリケーションのセッションに参加できるか否かを提示するように、マークの表示態様を決定することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。前記状態画像生成部は、状態情報が参加許可情報を含む場合に、マークをユーザが選択できるように生成し、一方で、状態情報が参加禁止情報を含む場合に、マークをユーザが選択できないように生成し、またはマークを状態画像に含めないことを特徴とする請求項5に記載の情報処理装置。状態情報は、他の情報処理装置で実行されているアプリケーションのセッションへの参加の可否情報を含んでおり、前記状態画像生成部は、アプリケーションの状態に変化があったときに、更新情報を含めた状態画像を生成するものであって、状態情報が参加許可情報を含む場合に、アプリケーションのセッションへの参加が可能であることをユーザに提示する画像を生成することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。アプリケーションを実行する実行部と、アプリケーションの実行状態を示す状態情報を含んだプレゼンス情報を生成するプレゼンス情報生成部と、前記通信部を介して、生成したプレゼンス情報を送信する送信部と、をさらに備えることを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載の情報処理装置。前記実行部は、実行しているアプリケーションのセッションに他の通信端末装置が参加できるか否かを判定し、前記プレゼンス情報生成部は、前記実行部による判定結果を状態情報としてプレゼンス情報に含めることを特徴とする請求項8に記載の情報処理装置。前記プレゼンス情報生成部は、前記実行部による判定結果に変化があった場合に、プレゼンス情報を生成することを特徴とする請求項9に記載の情報処理装置。複数の情報処理装置が接続する情報処理システムであって、各情報処理装置は、通信部と、アプリケーションを実行する実行部と、アプリケーションの実行状態を示す状態情報を含んだプレゼンス情報を生成するプレゼンス情報生成部と、前記通信部を介して、生成したプレゼンス情報を送信する送信部と、前記通信部を介して、他の情報処理装置における状態情報を含んだプレゼンス情報を取得する取得部と、取得したプレゼンス情報をもとに、アプリケーションの状態を示す状態画像を生成する状態画像生成部と、を備え、前記状態画像生成部は、取得したプレゼンス情報に含まれる状態情報を参照して、アプリケーションの実行状態をユーザに提示する表示の態様を決定することを特徴とする情報処理システム。コンピュータに、ネットワークに接続している情報処理装置におけるアプリケーションの実行状態を示す状態情報を含んだプレゼンス情報を取得する機能と、取得したプレゼンス情報をもとに、アプリケーションの状態を示す状態画像を生成する機能と、を実現させるためのプログラムであって、状態画像の生成機能は、状態情報を参照して、アプリケーションの実行状態をユーザに提示する表示の態様を決定する機能を含むことを特徴とするプログラム。請求項12に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。複数のユーザで同じアプリケーションを同期して実行するためには、まず、そのアプリケーションのセッションを作成して、複数のユーザが、そのセッションに参加する必要がある。ユーザ同士が集まってゲームをするような場合には、お互いに相談しながらセッションを作成して、それぞれが参加すればよいが、それぞれのユーザが離れた位置にいるような場合には、互いの状況を目で見て確認することができない。そのような場合でも、互いの状況を容易に確認でき、セッションに参加する際の手順を、可能な限りシンプルにするユーザインタフェースの開発が望まれる。そこで本発明は、アプリケーションのセッションに、簡易な操作で参加できる技術を提供することを目的とする。上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、通信部と、通信部を介して、他の情報処理装置におけるアプリケーションの実行状態を示す状態情報を含んだプレゼンス情報を取得する取得部と、取得したプレゼンス情報をもとに、アプリケーションの状態を示す状態画像を生成する状態画像生成部と、を備える。状態画像生成部は、状態情報を参照して、アプリケーションの実行状態をユーザに提示する表示の態様を決定する。本発明の別の態様は、情報処理システムである。この情報処理システムは、複数の情報処理装置が接続する情報処理システムであって、各情報処理装置は、通信部と、アプリケーションを実行する実行部と、アプリケーションの実行状態を示す状態情報を含んだプレゼンス情報を生成するプレゼンス情報生成部と、通信部を介して、生成したプレゼンス情報を送信する送信部と、通信部を介して、他の情報処理装置における状態情報を含んだプレゼンス情報を取得する取得部と、取得したプレゼンス情報をもとに、アプリケーションの状態を示す状態画像を生成する状態画像生成部と、を備える。状態画像生成部は、取得したプレゼンス情報に含まれる状態情報を参照して、アプリケーションの実行状態をユーザに提示する表示の態様を決定する。なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。本発明によると、アプリケーションのセッションに、簡易な操作で参加できる技術を提供できる。図1は、実施例にかかる情報処理システム1の構成の一例を示す。情報処理システム1では、複数の情報処理装置10a、10b、10c以下、区別しない場合には情報処理装置10と呼ぶが、互いにデータを送受信できるように接続している。図1に示す情報処理システム1においては、各情報処理装置10が無線通信機能を有し、アクセスポイント以下、APと呼ぶ2を介してネットワーク4に接続し、サーバ6を介して他の情報処理装置10とデータを送受信する。このように情報処理装置10は、無線LANLocalAreaNetwork方式による通信機能を有し、インフラストラクチャモードで他の情報処理装置10とサーバ6を介して通信してもよいが、アドホックモードで他の情報処理装置10と直接通信してもよい。また情報処理装置10は、無線LAN方式ではなく、Bluetoothブルートゥース登録商標プロトコルを用いて他の情報処理装置10と通信してもよく、さらには、第3世代移動通信システムにおける通信方式により他の情報処理装置10と通信してもよい。以上のように、情報処理装置10は、通信機能を有して、互いにデータを送受信することができる。なお情報処理装置10は、ケーブルを用いた有線接続で他の情報処理装置10と通信してもよい。AP2は、無線LANで情報処理装置10を他のアクセスポイントに接続したり、情報処理装置10をインターネットや有線LANなどのネットワーク4に接続する中継装置として機能する。ここでは、AP2aが情報処理装置10aの中継装置として、AP2bが情報処理装置10bの中継装置として、AP2cが情報処理装置10cの中継装置として、それぞれ機能する。なお、情報処理装置10の数は3台に限るものではなく、それ以上の台数が存在してもよい。また本実施例では、サーバ6が、複数の情報処理装置10の間でデータを中継するが、情報処理装置10同士が直接データを送受信してもよい。図2は、実施例にかかる情報処理装置10の外観の一例を示す。図2に示す情報処理装置10は、携帯型端末であり、無線通信機能を搭載している。なお上記したように、情報処理装置10は、ケーブルを介して他の情報処理装置10と通信してもよく、また携帯型端末に限らず、据置型端末であってもよい。図2に示すように、情報処理装置10の表側、すなわち、ユーザが情報処理装置10を把持して操作するときにユーザに面する側には、指示入力ボタン21、方向キー22、Rボタン23、Lボタン24などの入力装置20と、表示装置68が備えられている。表示装置68には、ユーザの指やスタイラスペンなどによる接触を検知するためのタッチパネル69が併設されている。情報処理装置10の内部には、情報処理装置10の傾きを検知する傾きセンサ25が備えられている。なお情報処理装置10の裏側に、背面タッチパネルが備えられてもよい。ユーザは、情報処理装置10を両手で把持した状態で、例えば、右手親指で指示入力ボタン21を操作し、左手親指で方向キー22を操作し、右手人差し指又は中指でRボタン23を操作し、左手人差し指又は中指でLボタン24を操作することができる。またタッチパネル69を操作する場合には、情報処理装置10を両手で把持した状態で、それぞれの親指でタッチパネル69を操作してもよく、また情報処理装置10を左手で把持した状態で、右手でタッチパネル69を操作し、左手親指で方向キー22を操作し、左手人差し指又は中指でLボタン24を操作してもよい。以下、実施例の概要を述べる。情報処理システム1では、まず情報処理装置10aが、所定のアプリケーションのセッションの作成指示を生成する。このアプリケーションは、複数のユーザが参加することのできるアプリケーションマルチプレイヤオンラインアプリケーションであり、チャットやゲームが代表的であるが、他の種類のものであってもよい。情報処理装置10aが、生成した作成指示をサーバ6に送信すると、サーバ6は、作成指示にしたがってセッションを作成する。具体的にサーバ6は、セッションを特定する識別情報以下、セッションIDと呼ぶを発行して、情報処理装置10aに返信する。セッションIDは、セッションに参加する情報処理装置10がサーバ6を介して同期通信をするために利用される、サーバ6へ接続するためのURIUniversalResourceIdentifierであってよい。情報処理装置10aは、取得したセッションIDを含むプレゼンス情報を、サーバ6に送信し、他の情報処理装置10b、10cは、定期的にサーバ6にアクセスすることで、情報処理装置10aのプレゼンス情報を取得する。なお、複数の情報処理装置10がアドホックモードで通信する場合は、情報処理装置10aがプレゼンス情報を、他の情報処理装置10b、10cに直接送信する。このとき、情報処理装置10aは、プレゼンス情報に、アプリケーションの実行状態を示す状態情報を含めておく。この状態情報は、アプリケーションのセッションへの参加の可否情報を含んでおり、情報処理装置10b、10cは、プレゼンス情報を取得すると、状態情報にしたがって、情報処理装置10aにおけるアプリケーションの状態を示すGUI状態画像を生成し、ユーザがアプリケーションのセッションに参加できるか否かを提示する。状態情報が参加許可情報を含む場合には、たとえばJoinマークをユーザが選択できるGUIを生成し、一方で、状態情報が参加禁止情報を含む場合には、Joinマークをユーザが選択できないGUIを生成する。これにより、情報処理装置10bのユーザB、および情報処理装置10cのユーザCは、情報処理装置10aを使用しているユーザAのアプリケーションの状態を確認でき、セッションに参加できるか否かの判断を容易に行うことができる。図3は、情報処理装置10の機能ブロックを示す。情報処理装置10は、入力装置20、タッチパネル69、入力部30、処理部100、表示装置68、通信部160および記憶部180を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。入力部30は、入力装置20およびタッチパネル69から入力されるユーザによる操作指示を受け付ける。通信部160は、他の情報処理装置10とサーバ6経由で接続して、データの送受信を行う。上記したように通信部160は、他の情報処理装置10と無線接続してもよく、また有線接続してもよい。処理部100は、他の情報処理装置10からプレゼンス情報を取得すると、アプリケーションの状態を示す状態画像を生成して、ユーザに提示する。表示装置68は、処理部100により生成される状態画像を表示し、またアプリケーションの実行画面を表示する。処理部100は、アプリケーション実行部110、プレゼンス情報生成部120、送信部130、取得部140、状態画像生成部150およびセッション制御部170を有する。セッション制御部170は、セッション作成部172、セッションID保持部174およびセッション参加部176を有する。セッション制御部170は、サーバ6との連携のもとで、アプリケーションのセッションに関する処理を制御する。具体的には、セッション作成部172が、セッションの作成指示を生成し、セッションID保持部174が、サーバ6により設定されたセッションIDを保持し、セッション参加部176が、セッションID保持部174に保持されたセッションIDを、送信データに含めさせることで、情報処理装置10をアプリケーションのセッションに参加させる役割をもつ。なお、セッション制御部170の機能はアプリケーションにより実現されてもよく、サーバ6により設定されたセッションIDはアプリケーションに渡されて、アプリケーションが、セッションIDを用いてセッションに参加するように動作してもよい。本実施例の情報処理装置10は、情報処理装置10の状態を示すプレゼンス情報をサーバ6を介して他の情報処理装置10に通知し、また他の情報処理装置10から、他の情報処理装置10の状態を示すプレゼンス情報を取得する。以下では実施例の理解を容易にするために、図1の情報処理システム1において、情報処理装置10aがプレゼンス情報を送信し、情報処理装置10bが、情報処理装置10aにおいて生成されたプレゼンス情報を取得する場合について、図3に示した機能ブロックを用いて説明する。なお、全ての情報処理装置10a、10b、10cが、プレゼンス情報の送信機能および受信機能の双方を有しており、情報処理装置10aが送信機能のみ、また情報処理装置10bが受信機能のみをもつわけではない。<プレゼンス情報の送信機能>情報処理装置10aにおいて、アプリケーション実行部110は、入力部30で受け付けた操作指示に応じて、たとえばチャットやゲームなど、複数ユーザが参加できるアプリケーションを起動する。このとき、セッション作成部172は、他のユーザがアプリケーションに参加するためのセッションの作成指示を生成し、送信部130がサーバ6に送信する。セッションの作成指示には、ユーザAの識別情報以下、ユーザアカウントIDと呼ぶおよびアプリケーションを特定する情報以下、アプリケーションIDと呼ぶが含まれる。サーバ6は、セッションの作成指示を受け取ると、セッションIDを設定して、アプリケーション実行部110により実行されるアプリケーションのセッションを作成する。サーバ6は、セッションIDを情報処理装置10aに送信し、取得部140が、通信部160を介してセッションIDを取得する。取得したセッションIDは、セッションID保持部174に保持される。なお上記したように、セッションIDは、アプリケーションにより保持されてもよい。アプリケーション実行部110は、複数のマルチプレイヤオンラインアプリケーションを同時に実行してもよい。複数のアプリケーションを同時実行する場合には、セッション作成部172は、アプリケーションごとにセッションの作成指示を生成し、サーバ6が、受け取った作成指示ごとにセッションを作成して、それぞれのセッションIDを情報処理装置10aに通知する。アプリケーション実行部110は、アプリケーションの実行に際して、ユーザAによるアプリケーションの実行状態を示す状態情報を生成する。この状態情報は、実行中のアプリケーションが、他のユーザからの参加を受け付け可能であるか否かを特定する情報である。たとえば状態情報はフラグ値によって表現されてよく、フラグ1は、参加許可情報であって、他のユーザが参加可能であることを示し、フラグ0は、参加禁止情報であって、他のユーザが参加不能であることを示す。たとえば、チャットセッションでは、アプリケーション実行部110が、参加人数に制限を設けることができる。なおユーザが、アプリケーションに対して参加人数の上限を入力してもよい。参加人数に上限を設けた場合、アプリケーション実行部110は、まだ参加人数が上限に達していなければ、参加可能であることを示すフラグ値1の状態情報参加許可情報をプレゼンス情報生成部120に引き渡し、参加人数が上限に達していれば、参加不能であることを示すフラグ値0の状態情報参加禁止情報をプレゼンス情報生成部120に引き渡す。また、たとえばカーレースのゲームセッションにおいて、アプリケーション実行部110は、レースがスタートする前は、フラグ値1の状態情報をプレゼンス情報生成部120に引き渡し、一方で、レースがスタートすると、フラグ値0の状態情報をプレゼンス情報生成部120に引き渡す。このように、アプリケーション実行部110は、実行しているアプリケーションのセッションに、他の情報処理装置10が参加できるか否かを判定する。このように情報処理システム1では、アプリケーションセッションに他のユーザが参加できるか否かの判定は、アプリケーション自身により実行され、その判定結果が状態情報としてプレゼンス情報生成部120に引き渡される。プレゼンス情報生成部120は、アプリケーションの実行状態を示す状態情報を含んだプレゼンス情報を生成する。プレゼンス情報は、アプリケーションの状態情報だけでなく、ユーザアカウントID、セッションIDおよびアプリケーションIDを含み、さらに情報処理装置10aにおけるゲームのプレイ履歴、ユーザアイコンなどの情報も含んでよい。なお複数のアプリケーションが同時に起動されている場合には、各アプリケーションのセッションID、アプリケーションIDおよびアプリケーションの状態情報が、プレゼンス情報に含められる。プレゼンス情報生成部120は、各アプリケーションの最新の状態情報を記憶部180に保持しておき、いずれかのアプリケーションに状態変化が生じた場合に、各アプリケーションの最新の状態情報を含んだプレゼンス情報を生成する。プレゼンス情報生成部120は、アプリケーション実行部110からアプリケーションIDおよびアプリケーションの状態情報を受け取り、またセッションID保持部174からセッションIDを受け取ることで、プレゼンス情報を生成する。なおアプリケーションがセッションIDを保持している場合には、セッションIDはアプリケーションより提供される。プレイ履歴などをプレゼンス情報に含める場合には、プレゼンス情報生成部120が、記憶部180から必要な情報を読み出す。プレゼンス情報生成部120は、情報処理装置10aの状態に変化があると、プレゼンス情報を生成更新する。たとえば、アプリケーションの状態情報が変化すると、プレゼンス情報生成部120は、プレゼンス情報を更新する。状態情報が変化する場合とは、チャットセッションの例でいえば、参加人数が上限であった状態から1人以上がチャットルームから退出し、参加人数が上限未満となる場合や、逆に、参加人数が上限未満であった状態から1人以上がチャットルームに入室して、参加人数が上限となる場合である。アプリケーション実行部110による他のユーザが参加できるか否かの判定結果に変化があった場合、プレゼンス情報生成部120は、プレゼンス情報を生成更新する。プレゼンス情報生成部120は、典型的には、以下に挙げる状態の変化ポイントで、プレゼンス情報を更新する。1アプリケーションが起動された場合2アプリケーションにおいて、他のユーザの参加が可能となった場合3アプリケーションにおいて、他のユーザの参加が可能だった状態から、参加不能な状態となった場合4アプリケーションが終了された場合なお、状態の変化ポイントは、1~4に加えて、アプリケーションによって任意に設定されてよい。設定される状態変化ポイントは、プレゼンス情報の更新契機となる。以下、上記した状態変化ポイントに関して、プレゼンス情報に含められるアプリケーションIDと状態情報の関係について説明する。アプリケーションが起動されたとき、プレゼンス情報には、アプリケーションIDと、フラグ値0の状態情報参加禁止情報が含められる。アプリケーションにおいて、他のユーザの参加が可能となった場合、プレゼンス情報には、アプリケーションIDと、フラグ値1の状態情報参加許可情報が含められる。アプリケーションにおいて、他のユーザの参加が可能だった状態から、参加不能な状態となった場合、プレゼンス情報には、アプリケーションIDと、フラグ値0の状態情報参加禁止情報が含められる。アプリケーションが終了されたとき、プレゼンス情報には、アプリケーションIDおよび状態情報ともに含められない。つまり、この場合は、アプリケーションIDなどをプレゼンス情報に含めないことで、アプリケーションの終了を通知するプレゼンス情報が生成される。なお、この例では、状態情報は、参加の可否を特定する情報であるが、たとえばゲーム中の所定のミッションをクリアしたことや、所定のアイテムを獲得したことが状態変化ポイントに設定されている場合には、ミッションをクリアしたこと、またはアイテムを獲得したことが、状態情報としてプレゼンス情報に含められてもよい。なおプレゼンス情報生成部120は、複数のアプリケーションを実行している場合、最新の状態変化が生じたアプリケーションについては、変更後の最新の状態情報をプレゼンス情報に含める一方で、状態変化が生じていないアプリケーションについては、記憶部180に保持されている最新の状態情報をプレゼンス情報に含める。送信部130は、プレゼンス情報生成部120により生成されたプレゼンス情報を、通信部160を介して、サーバ6に送信する。サーバ6は、各ユーザごとに、フレンドと呼ばれる特定のユーザをリスト形式で登録している。予めユーザ間で合意がなされた場合に、フレンドの登録は行われ、ユーザは、フレンドを増やすことで、一緒にチャットやゲームをする仲間を増やすことができる。サーバ6は、ユーザAのフレンドリストを保持しており、ユーザAのフレンドリストに含まれるユーザから、プレゼンス情報の取得要求を受信すると、そのユーザに対して、ユーザAのプレゼンス情報を送信する。ここで、ユーザB、Cがフレンドリストに登録されていれば、サーバ6は、プレゼンス情報の取得要求に応じて、ユーザBの情報処理装置10b、ユーザCの情報処理装置10cに、ユーザAのプレゼンス情報を送信する。以上は、プレゼンス情報を送信する情報処理装置10aにおける処理である。<プレゼンス情報の受信機能>情報処理装置10bにおいて、取得部140が、通信部160を介して、サーバ6に定期的にアクセスし、情報処理装置10aにおけるプレゼンス情報を取得する。取得部140が取得するプレゼンス情報は、情報処理装置10aにおいて生成されたプレゼンス情報そのものであってもよく、サーバ6において何らかの情報が追加または削除されて加工されたものであってもよい。いずれにしても、取得するプレゼンス情報には、情報処理装置10aにおいて実行されているアプリケーションのID、セッションID、ユーザアカウントIDおよびアプリケーションの実行状態を示す状態情報が含まれている。状態画像生成部150は、取得したプレゼンス情報をもとに、アプリケーションの状態を示す状態画像を生成する。なお、ここで状態画像は、少なくとも他の情報処理装置10aで実行されているアプリケーションの状態をユーザに提示するものであり、さらに自身情報処理装置10bで実行されているアプリケーションの状態をユーザに提示するものであってよい。状態画像生成部150は、状態情報を参照して、アプリケーションの実行状態をユーザに提示する表示の態様を決定する。図4は、フレンド画面の一例を示す。ユーザBは、メニュー画面図示せずにおいて入力装置20またはタッチパネル69を操作し、フレンド画面の表示ボタンを選択すると、状態画像生成部150が、フレンド画面を生成する。ここでは、ユーザBのフレンドとしてユーザA、Cが登録されていることを前提としている。情報処理装置10bにおいて、取得部140は、ユーザAの情報処理装置10aおよびユーザCの情報処理装置10cにおけるプレゼンス情報を取得し、状態画像生成部150は、プレゼンス情報をもとに、これらの情報処理装置10a、10cにおける状態を示す状態画像を生成する。なおプレゼンス情報は、他の情報処理装置10a、10cにおいて状態変化が生じるたびにサーバ6に送信される。通信部160がネットワーク4に常時接続している場合、取得部140は定期的にサーバ6にアクセスし、サーバ6は、ユーザBのフレンドのプレゼンス情報が更新されていれば、更新されたプレゼンス情報を情報処理装置10bに送信する。これにより取得部140は、更新されたプレゼンス情報を取得する。このとき取得部140は、プレゼンス情報を状態画像生成部150にその都度渡すが、状態画像生成部150は、プレゼンス情報を受け取ると、それ以前のプレゼンス情報を上書きし、常に最新のプレゼンス情報を用いて状態画像を生成する。一方、通信部160がネットワーク4に常時接続していない場合には、取得部140は、ユーザBによりフレンド画面の表示ボタンが選択されたタイミングで、サーバ6からプレゼンス情報を取得する。この場合、サーバ6は、最新のプレゼンス情報を通信部160に送信する。フレンド画面には、取得部140が取得したプレゼンス情報の一部がユーザごとに表示される。アプリケーション表示領域200aには、ユーザAが実行中のアプリケーションが表示され、アプリケーション表示領域200bには、ユーザCが実行中のアプリケーションが表示される。アプリケーション表示領域200aにおいて、アイコン202aは、ユーザAのアイコンを示し、ユーザ名204aは、ユーザAの名前ニックネームを示し、ゲーム名206aは、ユーザAが実行中のゲームタイトルを示す。CHATマーク208は、ユーザAがチャットセッションに参加していることを示す。またアプリケーション表示領域200bにおいて、アイコン202bは、ユーザCのアイコンを示し、ユーザ名204bは、ユーザCの名前ニックネームを示し、ゲーム名206bは、ユーザCが実行中のゲームタイトルを示す。図4には、2つのアプリケーション表示領域200が示されているが、アプリケーション表示領域200の数は、フレンドの数に一致する。そのため、アプリケーション表示領域200の数は、フレンドの数に応じて、3つ以上になり得るし、また1つ以下にもなり得る。フレンド画面において、ユーザBがアプリケーション表示領域200aを選択すると、ユーザAの詳細情報を閲覧できる。この選択操作は、アプリケーション表示領域200aをタップして、タッチパネル69によりタップ位置を検出されることで行われてもよく、また、入力装置20を操作してカーソルを動かすことで行われてもよい。図5は、フレンドの詳細情報画面の一例を示す。状態画像生成部150は、取得部140にて取得したユーザAのプレゼンス情報をもとに、情報処理装置10aにおける状態を示す状態画像を生成する。詳細情報画面には、ユーザAが実行中のアプリケーションを示すアプリケーション表示領域210と、ユーザAのプレイ履歴を示すプレイ履歴領域218が表示される。なお、情報処理装置10aの他の状態を示す状態画像が表示されてもよい。アプリケーション表示領域210に示されるように、ユーザAは、ゲーム名206aに示されるゲームタイトルCARRACE2と、アプリケーション名212に示されるチャットを、同時に実行している。これらは、マルチプレイヤオンラインアプリケーションであり、情報処理装置10aの各アプリケーションが参加を許可する場合には、ユーザBは、それぞれのセッションに参加することができる。情報処理装置10bにおいて、状態画像生成部150は、状態情報を参照して、アプリケーションの実行状態をユーザに提示するためのマークの表示態様を決定する。ここでマークは、参加の可否をユーザに提示するためのJoinマーク214、216を指す。Joinマーク214、216はGUIGraphicalUserInterfaceであり、ユーザが選択できるように表示されていれば、ユーザはJoinマークをタップすることで、アプリケーションが起動して、ユーザはそのアプリケーションのセッションに参加できる。本実施例において、状態画像生成部150は、ユーザBがアプリケーションのセッションに参加できるか否かを提示するように、Joinマーク214、216の表示態様を決定する。図5において、Joinマーク214は、点線で薄く表示されており、一方、Joinマーク216は、実線で濃く表示されている。このGUIでは、点線で薄く表示されたJoinマーク214は、ユーザが選択不能であり、一方で、実線で濃く表示されたJoinマーク216は、ユーザが選択可能である。状態画像生成部150は、状態情報が参加許可情報を含む場合に、Joinマーク216をユーザが選択できるように生成する。ユーザBが、Joinマーク216をタップすると、アプリケーション実行部110は、有効な選択操作として受け付けて、チャットアプリケーションを起動するとともに、セッションID保持部174は、情報処理装置10aのプレゼンス情報から抽出されるセッションIDを保持する。なお、セッションIDは、アプリケーション自身により保持されてもよい。これにより、情報処理装置10bは、セッションIDを用いて、情報処理装置10aとの間でチャットを楽しむことができるようになる。情報処理装置10bは、チャットセッションにおいて、入力したチャットテキストと、セッションIDおよびユーザBのアカウントIDとを少なくとも含むチャットデータをサーバ6に送信し、サーバ6は、チャットデータを情報処理装置10aに送信する。情報処理装置10aは、チャットデータに含まれるセッションIDを参照して、チャットセッションのデータであることを認識し、チャットウィンドウに表示する。情報処理装置10aから情報処理装置10bにチャットデータを送信する処理も同様である。これにより、情報処理装置10a、10bは、同期して共通のアプリケーションを実行することができる。一方、状態画像生成部150は、状態情報が参加禁止情報を含む場合に、Joinマーク214をユーザが選択できないように生成する。図5に示すJoinマーク214は、グレーアウト表示されて、ユーザが選択できないようにされているとともに、ユーザに、選択できないことを知らせることができる。ユーザBがJoinマーク214をタップしても、アプリケーション実行部110は、有効な選択操作として受け付けないため、ゲームアプリケーションを起動しない。なお、状態画像生成部150は、状態情報が参加禁止情報を含む場合に、Joinマークを状態画像に含めないようにしてもよい。これにより、ユーザBは、CARRACE2に参加できないことを知ることができる。図6は、図5に示すGUIを生成するフローチャートを示す。図6に示すフローチャートにおいては、各部の処理手順を、ステップを意味するSStepの頭文字と数字との組み合わせによって表示する。また、Sと数字との組み合わせによって表示した処理で何らかの判断処理が実行され、その判断結果が肯定的であった場合は、YYesの頭文字を付加して、例えば、S10のYと表示し、逆にその判断結果が否定的であった場合は、NNoの頭文字を付加して、S10のNと表示する。メニュー画面において、ユーザが入力装置20またはタッチパネル69を操作して、フレンド画面の表示ボタンを選択するとS10、取得部140が、サーバ6から、自分のフレンドリストに登録されているユーザのプレゼンス情報を取得するS12。状態画像生成部150は、プレゼンス情報をもとに、図4に示すフレンド画面を生成するS14。続いて、ユーザが、いずれかのフレンドのアプリケーション表示領域200を選択し、フレンドを指定するとS16、状態画像生成部150が、指定されたフレンドの詳細情報画像を生成する。このとき、状態画像生成部150は、状態情報を参照して、アプリケーションの実行状態をユーザに提示するためのマークの表示態様を決定しS18、参加許可情報があればS18のY、Joinマークをユーザが選択可能に生成するS20。一方で、参加禁止情報があればS18のN、Joinマークをユーザが選択不能に生成するS22。このように、フレンドにおけるアプリケーションが、自身の事情に応じて、他のユーザをセッションに参加させるか否かを決定するため、サーバ6に、その判断を任せる場合と比較すると、サーバ負荷を大きく低減することが可能となる。図7は、状態画像生成部150により生成される状態画像の別の例を示す。この状態画像は、ユーザがチェック領域220をタップした際に生成される。この状態画像は、他のユーザにおけるアプリケーションの状態を少なくとも含み、また自身のアプリケーションの状態も含んでいる。状態画像生成部150は、アプリケーションの状態に変化があったことを示す更新情報を含む状態画像を生成する。取得部140は、定期的に、通信部160を介してサーバ6にアクセスする。このときサーバ6において、いずれかのフレンドのプレゼンス情報が更新されていれば、取得部140は、サーバ6から、更新されたプレゼンス情報を取得する。また取得部140は、定期的に、メールサーバにアクセスして、新着メールがあるか確認する。メールサーバにおいて、メールが到着していれば、取得部140は、メールサーバから、新着メールを取得する。状態画像生成部150は、取得部140がプレゼンス情報を取得したり、また新着メールを取得したりすると、他のユーザまたは自身のアプリケーションの状態の変化を検出する。このとき状態画像生成部150は、チェック領域220を点滅表示させるなど、チェック領域220をユーザの注意を引く表示態様にし、ユーザに、いずれかのアプリケーションに変化があったことを知らせる。状態画像生成部150は、ユーザによりチェック領域220が選択操作されると、アプリケーションの状態変化を示す更新情報を生成して、インジケータ230を作成する。状態画像生成部150は、更新情報を上から更新日時が新しい順にリスト形式で表示するインジケータ230を作成する。インジケータ230において、更新領域232には、フレンドが参加しているチャットアプリケーションに状態変化があったことが更新情報として示されている。また、更新領域234には、新着メールがあった旨を示す更新情報が示されている。また、更新領域236には、ゲームタイトルBaseball5をダウンロード中であることが更新情報として示され、また更新領域238には、ゲームタイトルSoccer4のダウンロードが完了したことが更新情報として示される。ユーザが更新領域240を選択操作すると、さらに更新情報が表示される。図7に示す例では、状態画像生成部150は、取得したプレゼンス情報を参照して、状態情報に変化があったことを特定すると、更新情報を生成して、更新領域232に表示している。状態情報に変化があった場合とは、たとえば、フレンドがチャットルームを開設した場合や、チャットルームの参加人数が上限に達して参加を受け付けなくなった場合、または参加が可能になった場合などを含む。ここで、フレンドがチャットルームを開設した場合、またはチャットルームが参加不能な状態から参加可能な状態になった場合には、状態画像生成部150が、その状態変化があったことを示す更新情報を生成して、インジケータ230に表示する。これにより参加可能なチャットセッションが存在するとき、ユーザは、インジケータ230で、その存在をいち早く確認できるようになる。なお、ユーザが更新領域232をタップすると、アプリケーション実行部110がチャットアプリケーションを起動する。これにより、生成されているチャットルームのリストが表示され、ユーザは、所望のチャットルームを選択することで、そのチャットセッションに参加することができる。また、チャットルームが参加可能な状態から参加不能な状態になった場合も、状態画像生成部150は、その状態変化があったことを示す更新情報を生成して、インジケータ230に表示する。なお、状態情報が参加禁止情報を含む場合、すなわちチャットルームが参加可能な状態から参加不能な状態になった場合には、状態画像生成部150は、チェック領域220を点滅させなくてもよい。また、この場合、状態画像生成部150は、インジケータ230に、チャットに関する更新情報を生成しなくてもよい。プレゼンス情報にチャットセッションが存在することが含まれている場合であっても、参加禁止情報が設定されている場合には、ユーザは、そのチャットセッションに参加することができない。そのため、状態画像生成部150は、参加できないチャットルームが生成されても、チェック領域220を点滅表示等させず、参加できるチャットルームが生成されたときだけ、ユーザに効率的に更新情報を提示できるようにしてもよい。以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例は、複数の情報処理装置10が無線LANのインフラストラクチャモードで接続している例を示したが、アドホックモードで接続していてもよい。この場合、情報処理装置10は、プレゼンス情報を互いに送受信することで、他の情報処理装置10のアプリケーションの状態に応じた状態画像を生成できる。また実施例では、情報処理装置10の取得部140が、定期的にサーバ6にアクセスしてプレゼンス情報を取得しているが、たとえばサーバ6が、情報処理装置10にプレゼンス情報を送信するようにしてもよい。このとき、サーバ6は、情報処理装置10のユーザのフレンドリストに登録されているすべてのユーザのプレゼンス情報を定期的に送信してもよく、また、フレンドリストに登録されているユーザのプレゼンス情報に更新があった場合に、更新されたプレゼンス情報を、更新があるたびに送信するようにしてもよい。ユーザは、図4に示すフレンド画面のアプリケーション表示領域200をタップすることで、図5に示すフレンドの詳細情報画面を見ることができる。実施例では、フレンドの詳細情報画面において、ユーザはJoinマークの表示態様により、アプリケーションに参加可能であるか否かを判断していた。変形例では、ユーザが、図4に示すフレンド画面を見た時点で、アプリケーションに参加可能であるか否かを判断できるようにする。状態画像生成部150は、状態情報を参照して、アプリケーションの実行状態をユーザに提示するために、アプリケーション表示領域200の表示態様を決定する。このとき状態画像生成部150は、状態情報が参加許可情報を含む場合のアプリケーション表示領域200と、状態情報が参加許可情報を含まない場合のアプリケーション表示領域200とで、表示態様を異ならせる。たとえば、ユーザAが実行中のゲームタイトルCARRACE2に参加禁止情報が設定され、ユーザCが実行中のゲームタイトルTENNIS4に参加許可情報が設定されている場合を説明する。状態画像生成部150は、ユーザCのアプリケーション表示領域200bの全体を点滅させる一方で、ユーザAのアプリケーション表示領域200aの全体を点滅させないように表示する。ユーザBは、アプリケーション表示領域200bの点滅を確認することで、参加可能なアプリケーションをユーザCが実行していることを認識する。なお状態画像生成部150は、参加可能な場合と参加不能な場合とで、アプリケーション表示領域200の表示色を異ならせたり、また文字色や文字フォント、文字サイズを異ならせたりしてもよい。ユーザBは、自身が参加可能なアプリケーションをフレンドが実行していることに関心をもっているため、参加可能なアプリケーションを実行しているユーザのアプリケーション表示領域200は、目立つように表示することが好ましい。また、状態画像生成部150は、図5に示したJoinマークを、アプリケーション表示領域200bに付加してもよい。このように、状態画像生成部150は、プレゼンス情報に参加許可情報が含まれているか、または参加禁止情報が含まれているかに応じて、アプリケーション表示領域200の表示態様を異ならせることで、ユーザは、フレンド画面を見て、フレンドのアプリケーションに参加可能であるか判断することが可能となる。図5に示すフレンドの詳細情報画面では、ユーザが参加不能なアプリケーションCARRACE2に対して、Joinマーク214を選択不能に表示した。しかしながらユーザBは、ユーザAが実行中のCARRACE2に参加できないため、詳細情報画面において、ユーザAがCARRACE2を実行していることを知る必要性は必ずしも高くない。そこで、アプリケーション表示領域210には、ユーザBが参加可能なアプリケーションのみを表示してもよい。このとき、状態画像生成部150は、各アプリケーションの状態情報を参照して、参加可能なアプリケーションについては表示し、参加不能なアプリケーションについては表示しない。図5の例では、1つのアプリケーション表示領域210に2つのアプリケーション名を表示しているが、アプリケーション表示領域210に参加可能なアプリケーションのみを表示する場合には、アプリケーションごとにアプリケーション表示領域210を生成し、ユーザがアプリケーション表示領域210をタップすると、そのアプリケーションが起動するような仕組みを構築してもよい。