"遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、遊技盤面に形成された第1遊技領域又は第2遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、少なくとも前記第1遊技領域を流下する遊技球が入球可能な位置に配置され、遊技中に規定の条件が満たされない間は特別な入賞に該当する特別入賞事象の発生が不能となる閉止状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合、前記閉止状態から前記特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態へ移行する特別入賞事象発生手段と、前記規定の条件が満たされる場合の1つとして、前記内部抽選の結果が当選に該当し、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されると、前記特別入賞事象の発生が容易となる所定時間だけ前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させるか、もしくは前記所定時間内に所定回数の前記特別入賞事象が発生するまで前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる開放動作を規定回数にわたって行うことにより特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記第1遊技領域を流下する遊技球が通過困難な位置であって前記第2遊技領域を流下する遊技球が通過可能な位置に配置された特定領域と、前記特定領域を遊技球が通過したことを検出する検出手段と、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行中に前記検出手段による検出結果について特定の条件が満たされた場合、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、前記図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が第1特定回数に達するまでの間、前記内部抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して少なくとも通常の確率で当選が得られる低確率状態から前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させるとともに、少なくとも通常の頻度で前記抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる高確率時間短縮状態移行手段と、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行中に前記検出手段による検出結果について前記特定の条件が満たされなかった場合、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技後変動回数が前記第1特定回数よりも多い第2特定回数に達するまでの間、前記低確率状態を維持するとともに、前記非時間短縮状態から前記時間短縮状態に移行させる低確率時間短縮状態移行手段とを備える遊技機。請求項1に記載の遊技機において、前記高確率時間短縮状態移行手段は、前記検出手段により遊技球の通過が検出された場合、前記特定の条件が満たされたものとし、前記低確率時間短縮状態移行手段は、前記検出手段により遊技球の通過が検出されなかった場合、前記特定の条件が満たされなかったものとすることを特徴とする遊技機。請求項1又は2に記載の遊技機において、前記第2遊技領域を流下する遊技球が入球可能な位置に配置され、遊技中に規定の条件が満たされない間は特別な入賞に該当する特別入賞事象の発生が不能となる閉止状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合、前記閉止状態から前記特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態へ移行する第2遊技領域特別入賞事象発生手段をさらに備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別入賞事象の発生が容易となる所定時間だけ前記特別入賞事象発生手段又は前記第2遊技領域特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させるか、もしくは前記所定時間内に所定回数の前記特別入賞事象が発生するまで前記特別入賞事象発生手段又は前記第2遊技領域特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる開放動作を規定回数にわたって行うことにより前記特別遊技を実行するものであり、前記特定領域は、前記第2遊技領域特別入賞事象発生手段の内部に設けられ、前記第2遊技領域特別入賞事象発生手段が前記閉止状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、前記第2遊技領域特別入賞事象発生手段が前記開放状態である場合は遊技球が通過可能な領域であることを特徴とする遊技機。請求項3に記載の遊技機において、前記特別遊技実行手段は、前記開放動作が前記規定回数に達するまでの間は前記特別入賞事象発生手段を用いて前記特別遊技を実行し、前記開放動作が前記規定回数に達した場合は前記第2遊技領域特別入賞事象発生手段を用いて前記特別遊技を実行することを特徴とする遊技機。請求項3又は4に記載の遊技機において、前記特別入賞事象発生手段での入賞の発生に対して、第1入賞特典を遊技者に付与する第1入賞特典付与手段と、前記第2遊技領域特別入賞事象発生手段での入賞の発生に対して、前記第1入賞特典よりも利益が少ない第2入賞特典を遊技者に付与する第2入賞特典付与手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。請求項3から5のいずれかに記載の遊技機において、前記特別遊技実行手段は、前記第2遊技領域特別入賞事象発生手段を用いて前記開放動作を実行する場合、前記特別入賞事象が発生する限度回数である前記所定回数を所定の最小回数として規定していることを特徴とする遊技機。請求項1から6のいずれかに記載の遊技機において、前記特別遊技実行手段により実行される特別遊技に際して、前記特別遊技に対応させた特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、前記特別遊技演出実行手段による特別遊技演出の実行中に、前記球発射手段を操作して前記第1遊技領域又は前記第2遊技領域のいずれかの領域に遊技球を打ち込むことにより前記特定領域に遊技球を通過させて又は通過させないで、前記高確率状態かつ前記時間短縮状態である高確率時間短縮状態に移行させるか、もしくは前記低確率状態かつ前記時間短縮状態である低確率時間短縮状態に移行させるかを遊技者に選択させる内容の選択演出を実行する選択演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。請求項7に記載の遊技機において、遊技中に前記抽選契機が発生すると、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選に用いるための抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされる前に前記抽選契機が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を所定の上限数まで取得した順に記憶する抽選要素記憶手段と、前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶された場合、その新たな前記抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、所定の演出実行条件が満たされた場合であって、前記先判定手段による事前の判定結果が前記高確率状態に移行されると当選となるが前記低確率状態に移行されると非当選となる抽選要素が存在しているとの判定結果である場合には前記特別遊技演出の実行中に前記高確率状態に移行させるべきであることを示唆する内容の高確率状態移行示唆演出を実行する一方、前記先判定手段による事前の判定結果が前記高確率状態に移行されても非当選となり前記低確率状態に移行されても非当選となる抽選要素が存在しているとの判定結果である場合には前記特別遊技演出の実行中に前記低確率状態に移行させるべきであることを示唆する内容の低確率状態移行示唆演出を実行する示唆演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。請求項1から8のいずれかに記載の遊技機において、前記内部抽選実行手段は、遊技中に前記抽選契機となる第1事象又は第2事象が発生すると、前記内部抽選を実行するものであり、遊技状態にかかわらず前記第1事象及び前記第2事象を交互に発生させ得る事象発生手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。上述した各先行技術は、大当り遊技を単純に実行するだけでなく、その大当り遊技の内容や、その後に移行される遊技状態を遊技者に選択させることにより、遊技の幅を広げている点に優位性がある。しかし、上記いずれの先行技術も、選択スイッチ及び決定スイッチ等といった入力手段によって遊技者に遊技内容を選択させているだけであり、遊技内容の選択のさせ方に関してはバリエーションに欠けるおそれがある。すなわち、遊技者は、選択スイッチ及び決定スイッチ等といった入力手段によって遊技内容を選択することになるが、入力手段によって希望の遊技内容を選択すると、その遊技内容がそのまま実行されることになる。このため、選択方法さえ間違えなければ、遊技者の希望通りの遊技内容が実行されることになり、遊技内容の選択の仕方としてはありふれた手法であって、これとった斬新さはない。そこで本発明は、遊技者に遊技内容を選択させる際に斬新な選択手法を採用することにより、遊技性を向上させることができる技術の提供を課題とするものである。本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄例えば記号的に視認される図案も含むを所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様例えば予め当選に対応付けられている態様で前記図柄を停止表示確定表示させる図柄表示手段と、遊技盤面に形成された第1遊技領域又は第2遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、少なくとも前記第1遊技領域を流下する遊技球が入球可能な位置に配置され、遊技中に規定の条件が満たされない間は特別な入賞に該当する特別入賞事象の発生が不能となる閉止状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合、前記閉止状態から前記特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態へ移行する特別入賞事象発生手段と、前記規定の条件が満たされる場合の1つとして、前記内部抽選の結果が当選に該当し、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されると、前記特別入賞事象の発生が容易となる所定時間だけ前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させるか、もしくは前記所定時間内に所定回数の前記特別入賞事象が発生するまで前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる開放動作を規定回数にわたって行うことにより特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記第1遊技領域を流下する遊技球が通過困難な位置であって前記第2遊技領域を流下する遊技球が通過可能な位置に配置された特定領域と、前記特定領域を遊技球が通過したことを検出する検出手段と、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行中に前記検出手段による検出結果について特定の条件が満たされた場合、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、前記図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が第1特定回数に達するまでの間、前記内部抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して少なくとも通常の確率で当選が得られる低確率状態から前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させるとともに、少なくとも通常の頻度で前記抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる高確率時間短縮状態移行手段と、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行中に前記検出手段による検出結果について前記特定の条件が満たされなかった場合、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、前記特別遊技後変動回数が前記第1特定回数よりも多い第2特定回数に達するまでの間、前記低確率状態を維持するとともに、前記非時間短縮状態から前記時間短縮状態に移行させる低確率時間短縮状態移行手段とを備える遊技機である。本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。1遊技中に抽選契機が発生左始動入賞口での入賞の発生、右始動入賞口での入賞の発生すると、内部抽選特別図柄抽選が実行される。このため遊技者は、この抽選契機となる左始動入賞口又は右始動入賞口での入賞を発生させることを目標として遊技を行うことになる。2上記1の内部抽選が実行されると、図柄が所定の変動時間にわたって変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間変動時間及び停止表示時間を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の内部抽選は行われない。3遊技盤面に形成された第1遊技領域又は第2遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段発射ハンドルが設けられている。ここで、第1遊技領域は例えば遊技盤面の左側半分に形成された領域左打ち領域であり、第2遊技領域は遊技盤面の右側半分に形成された領域右打ち領域である。なお、基本的には第1遊技領域に打ち込まれた遊技球は、そのまま第1遊技領域を流下し、第2遊技領域に打ち込まれた遊技球は、そのまま第2遊技領域を流下するものであるが、遊技盤面に形成された障害釘の配置の状況によっては、第1遊技領域に打ち込まれた遊技球が障害釘で弾かれて第2遊技領域を流下することもある。4遊技中に規定の条件特別図柄が非当選以外の態様で停止表示されるという条件が満たされない間は特別な入賞に該当する特別入賞事象の発生が不能となる閉止状態を維持する一方、規定の条件が満たされた場合、閉止状態から特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態へ移行する特別入賞事象発生手段第1特別電動役物が設けられている。なお、特別入賞事象発生手段にて、特別入賞事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典例えば、出球による特典が付与される。ここで、特別入賞事象発生手段は、少なくとも第1遊技領域例えば左打ち領域を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。なお、特別入賞事象発生手段は、遊技盤面に形成された第1遊技領域例えば左打ち領域又は第2遊技領域例えば右打ち領域のいずれの領域を流下する遊技球も入球可能な位置に配置されていてもよい。このため、特別入賞事象発生手段が開放状態へ移行している状態においては、第1遊技領域に遊技球を打ち込むと、特別入賞事象発生手段にて特別入賞事象が発生する状態となる。5上記4の規定の条件が満たされる場合の1つとして規定の条件が満たされる状況は複数の状況が想定されるがそのうちの1つの状況として、上記1の内部抽選の結果が当選に該当し、上記2により所定の当選態様で特別図柄が停止表示されると、特別入賞事象の発生が容易となる所定時間例えば29秒だけ上記4の特別入賞事象発生手段を開放状態へ移行させるか、もしくは所定時間例えば29秒内に所定回数例えば9回の特別入賞事象が発生するまで上記4の特別入賞事象発生手段を開放状態へ移行させる開放動作を規定回数例えば6回にわたって行うことにより特別遊技6ラウンド大当り遊技が実行される。遊技者は、この特別遊技によりある程度まとまった利益出球を得ることができる。6第1遊技領域を流下する遊技球が通過困難な位置であって第2遊技領域を流下する遊技球が通過可能な位置に特定領域が配置されている。このため、第1遊技領域を流下する遊技球は特定領域を通過することはなく、第2遊技領域を流下する遊技球は特定領域を通過する可能性がある。ただし、第2遊技領域を流下する遊技球は必ずしも特定領域を通過するわけではなく、第2遊技領域に遊技球を打ち込んだとしても、遊技球の流下具合によって第2遊技領域を通過する場合もあれば、第2遊技領域を通過しない場合もある。7上記6の特定領域を遊技球が通過した場合、特定領域を遊技球が通過したことが検出される。このため、上記6の特定領域を遊技球が通過しなかった場合、特定領域を遊技球が通過したことは検出されない。8上記5による特別遊技の実行中に上記7による検出結果について特定の条件が満たされた場合例えば特定領域を遊技球が通過したとの検出結果である場合、上記5による特別遊技の終了後に、図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が第1特定回数例えば8回に達するまでの間、低確率状態から高確率状態に移行させるとともに、非時間短縮状態から時間短縮状態に移行される。すなわち、本処理が実行されると、特別遊技の終了後には、高確率時間短縮状態に移行されることになる。9一方、上記5による特別遊技の実行中に上記7による検出結果について特定の条件が満たされなかった場合例えば特定領域を遊技球が通過しなかったとの検出結果である場合、上記5による特別遊技の終了後に、特別遊技後変動回数が第1特定回数例えば8回よりも多い第2特定回数例えば94回に達するまでの間、低確率状態が維持されるとともに、非時間短縮状態から時間短縮状態に移行される。すなわち、本処理が実行されると、特別遊技の終了後には、低確率時間短縮状態に移行される。ここで、低確率時間短縮状態とは、内部抽選特別図柄抽選の当選確率が通常の確率例えば1/99に設定され、かつ、作動抽選普通図柄抽選の当選確率が高確率例えば1/1.1に設定され、普通図柄の変動時間が短縮された長さ例えば0.5秒程度に設定され、作動手段の開放時間が延長された延長開放時間例えば1.7秒程度かつ3回開放に設定された状態であり、いわゆる電チューサポートが行われている状態である。これに対して高確率時間短縮状態とは、先の低確率非時間短縮状態に比較して内部抽選の当選確率が高確率例えば1/9.9に設定され、作動抽選の当選確率が高確率例えば1/1.1に設定され、普通図柄の変動時間が短縮された長さ例えば0.5秒程度に設定され、作動手段の開放時間が延長された延長開放時間例えば1.7秒程度かつ3回開放に設定された状態であり、いわゆる電チューサポートが行われている状態である。このように、本解決手段によれば、第2遊技領域を流下する遊技球が通過可能な位置に特定領域が配置されており、特別遊技の実行中にその特定領域を通過させるか否かによって、高確率時間短縮状態に移行させるか、低確率時間短縮状態に移行させるかを遊技者が選択することができる。そして、特定領域を通過させるか否かは、遊技者が自らの意思で球発射手段を操作することにより遊技者自身によって選択することになる。ただし、遊技者が遊技内容を選択するといっても、その選択は遊技者自身が打ち出した遊技球の動きに左右される。すなわち、遊技者が特定領域を通過させたいと考えても、特定領域は遊技球によって通過される領域となるため、遊技球の挙動によって特定領域を通過するかしないかが左右されることになる。このため、本解決手段では、従来技術のように演出切替ボタンを単純に操作押下して遊技内容を選択するのではなく、球発射手段を利用して遊技内容を選択するという点に斬新さがあり、そこにあらたな遊技性が発揮される。この点、従来の遊技機においても、大当り遊技の際にその後に移行される遊技状態を選択することはできるものの、それはあくまで演出切替ボタン等によって単純に遊技内容を選択することができるだけであり、そこに偶然性はない。ここで、遊技というものは、不確定要素が介在するからこそ興趣が向上するものであり、画一的に定まる選択方法は、興趣を向上させる対象とはならないばかりか、むしろ低下させるおそれがある。これに対して本解決手段では、球発射手段で遊技球を打ち込み、その打ち込んだ遊技球の動きによって特定領域を通過するか否かが定まるため、遊技球の挙動によって遊技内容の選択に深みを与え、より一層遊技の興趣を向上させることができる。また、本解決手段では、第1特定回数8回にわたって実行される高確率時間短縮状態ショートSTか、第2特定回数94回にわたって実行される低確率時間短縮状態ロング時短かといった2つのチャンス状態を遊技者自身が選択することができる仕組みを採用しているため、新たな趣向を遊技者に与えることができる。さらに、遊技を長く楽しみたい場合は低確率時間短縮状態に移行させることを選択し、閉店間際等で遊技を短く楽しみたい場合は高確率時間短縮状態に移行させることを選択することができ、遊技者の状況に応じた遊技性も実現することができる。解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記高確率時間短縮状態移行手段は、前記検出手段により遊技球の通過が検出された場合、前記特定の条件が満たされたものとし、前記低確率時間短縮状態移行手段は、前記検出手段により遊技球の通過が検出されなかった場合、前記特定の条件が満たされなかったものとすることを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。1検出手段により遊技球の通過が検出された場合、特定の条件が満たされたものとして、高確率時間短縮状態に移行される。2一方、検出手段により遊技球の通過が検出されなかった場合、特定の条件が満たされなかったものとして、低確率時間短縮状態に移行される。本解決手段によれば、遊技球が特定領域を通過すれば高確率状態に移行し、遊技球が特定領域を通過しなければ低確率状態に移行することになる。このため、遊技球を打ち出して、特定領域を通過させさえすれば、特別遊技の終了後に高確率状態に移行することになる。したがって、通過=高確率といった観念が成立し、遊技者にとっても分かりやすい遊技性を実現することができる。解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段1又は2において、前記第2遊技領域を流下する遊技球が入球可能な位置に配置され、遊技中に規定の条件が満たされない間は特別な入賞に該当する特別入賞事象の発生が不能となる閉止状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合、前記閉止状態から前記特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態へ移行する第2遊技領域特別入賞事象発生手段をさらに備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別入賞事象の発生が容易となる所定時間だけ前記特別入賞事象発生手段又は前記第2遊技領域特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させるか、もしくは前記所定時間内に所定回数の前記特別入賞事象が発生するまで前記特別入賞事象発生手段又は前記第2遊技領域特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる開放動作を規定回数にわたって行うことにより前記特別遊技を実行するものであり、前記特定領域は、前記第2遊技領域特別入賞事象発生手段の内部に設けられ、前記第2遊技領域特別入賞事象発生手段が前記閉止状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、前記第2遊技領域特別入賞事象発生手段が前記開放状態である場合は遊技球が通過可能な領域であることを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。1第2遊技領域を流下する遊技球が入球可能な位置に配置され、遊技中に規定の条件特別図柄が非当選以外の態様で停止表示されるという条件が満たされない間は特別な入賞に該当する特別入賞事象の発生が不能となる閉止状態を維持する一方、規定の条件が満たされた場合、閉止状態から特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態へ移行する第2遊技領域特別入賞事象発生手段第2特別電動役物が設けられている。なお、第2遊技領域特別入賞事象発生手段にて、特別入賞事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典例えば、出球による特典が付与される。ここで、第2遊技領域特別入賞事象発生手段は、第2遊技領域例えば右打ち領域を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。このため、第2遊技領域特別入賞事象発生手段が開放状態へ移行している状態において、第2遊技領域に遊技球を打ち込めば、第2遊技領域特別入賞事象発生手段にて特別入賞事象を発生させることができるが、第1遊技領域に遊技球を打ち込んでも第2遊技領域特別入賞事象発生手段にて特別入賞事象は発生しない。2そして、特別遊技実行手段は、特別入賞事象の発生が容易となる所定時間例えば29秒又は10秒だけ特別入賞事象発生手段又は第2遊技領域特別入賞事象発生手段を開放状態へ移行させるか、もしくは所定時間例えば29秒又は10秒内に所定回数例えば9回、1回の特別入賞事象が発生するまで特別入賞事象発生手段又は第2遊技領域特別入賞事象発生手段を開放状態へ移行させる開放動作を規定回数例えば6回にわたって行うことにより特別遊技6ラウンド大当り遊技を実行する。このため、特別遊技実行手段は、特別入賞事象発生手段や第2遊技領域特別入賞事象発生手段といった2つの特別入賞事象発生手段を用いて特別遊技を実行することになる。ただし、特別遊技実行手段は、2つの特別入賞事象発生手段を同時に用いて特別遊技を実行することはなく、1つのラウンドに関しては2つの特別入賞事象発生手段のうちいずれか1つの特別入賞事象発生手段を用いて特別遊技を実行する。例えば、特別遊技が1ラウンドから6ラウンドまで実行されるものであれば、1ラウンド目は特別入賞事象発生手段を用いて大当り遊技を実行し、2ラウンド目は第2遊技領域特別入賞事象発生手段を用いて大当り遊技を実行するといった具合である。3そして、特定領域は、第2遊技領域特別入賞事象発生手段の内部に設けられ、第2遊技領域特別入賞事象発生手段が閉止状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2遊技領域特別入賞事象発生手段が開放状態である場合は遊技球が通過可能な領域となっている。このように、本解決手段によれば、特定領域が第2遊技領域特別入賞事象発生手段の内部に設けられているので、特別遊技実行手段により特別遊技が実行されない限り、遊技球が特定領域を通過することはない。ここで、特定領域を第2遊技領域特別入賞事象発生手段の内部ではなく、例えば遊技領域に通常のゲートとして形成することもできるが、その場合は、通常遊技中においてその領域を無効とする制御を実行する必要があり、制御内容が複雑化するおそれがある。この点、本解決手段の特定領域は、特別遊技実行手段により特別遊技が実行されている場合であって、かつ、第2遊技領域特別入賞事象発生手段が開放状態である場合に限って遊技球が通過することができる領域となる。このため、特別遊技実行手段により特別遊技が実行されない限り、遊技球が特定領域を通過することはなく、特定領域を通過するか否かによって高確率状態か低確率状態かを振り分ける場合には、より簡単な制御方式とすることができる。解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段3において、前記特別遊技実行手段は、前記開放動作が前記規定回数に達するまでの間は前記特別入賞事象発生手段を用いて前記特別遊技を実行し、前記開放動作が前記規定回数に達した場合は前記第2遊技領域特別入賞事象発生手段を用いて前記特別遊技を実行することを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機では、開放動作が規定回数例えば6回に達するまでの間例えば1~5回は特別入賞事象発生手段を用いて特別遊技が実行され、開放動作が規定回数例えば6回に達した場合は第2遊技領域特別入賞事象発生手段を用いて特別遊技が実行される。本解決手段によれば、特別遊技の実行に際して、いわゆる最初のラウンドから最終ラウンドの1つ手前のラウンドまでは、特別入賞事象発生手段を用いて特別遊技が実行されるため、最終ラウンドに到達するまでは通常通りに特別遊技を楽しむことができる。一方、いわゆる最終ラウンドに到達した場合には第2遊技領域特別入賞事象発生手段を用いて特別遊技が実行されるため、高確率時間短縮状態に移行させるか低確率時間短縮状態に移行させるかを選択するという楽しみを最後のラウンドまでとっておくことができる。なお、高確率時間短縮状態に移行させるか低確率時間短縮状態に移行させるかといった選択については、最初の方のラウンドで実行することも可能ではあるが、最初の方のラウンドでは遊技者に対して遊技説明もできず、遊技者自身も選択行為に対する準備が整っていない可能性がある。そこで、本解決手段では、最終ラウンドで遊技者に遊技内容を選択させることにより、遊技者に対して充分な準備期間を付与し、遊技のしやすさに配慮した遊技仕様を実現している。解決手段5:本発明の遊技機は、解決手段3又は4において、前記特別入賞事象発生手段での入賞の発生に対して、第1入賞特典を遊技者に付与する第1入賞特典付与手段と、前記第2遊技領域特別入賞事象発生手段での入賞の発生に対して、前記第1入賞特典よりも利益が少ない第2入賞特典を遊技者に付与する第2入賞特典付与手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。1特別入賞事象発生手段での入賞の発生に対して、第1入賞特典が遊技者に付与される。第1入賞特典は、例えば1入賞につき15個の遊技球の払い出しとすることができる。2第2遊技領域特別入賞事象発生手段での入賞の発生に対して、第1入賞特典よりも利益が少ない第2入賞特典が遊技者に付与される。第2入賞特典は、例えば1入賞につき3個の遊技球の払い出しとすることができる。本解決手段によれば、第1入賞特典よりも、第2入賞特典のほうが遊技者に付与される利益は少ないことになる。ここで、第2遊技領域特別入賞事象発生手段は、単なる特別入賞事象発生手段として機能するだけでなく、高確率時間短縮状態に移行させるか低確率時間短縮状態に移行させるかを選択する特別入賞事象発生手段としても機能することになる。このため、第1入賞特典と第2入賞特典との利益が同程度であると、第2遊技領域特別入賞事象発生手段にて入賞を発生させた方が得なのではなかといった感情や、第2遊技領域特別入賞事象発生手段にて入賞を発生させないと損をしてしまうのではないかといった感覚を遊技者に与えてしまう可能性がある。このような感覚が遊技者に発生することになると、いずれは遊技者の選択具合に偏りが生じてしまう可能性がある。そこで、本解決手段では、第2遊技領域特別入賞事象発生手段での第2入賞特典を抑えることにより、第2遊技領域特別入賞事象発生手段に関しては、出球による利益を得るための特別入賞事象発生手段という側面よりも、遊技内容を選択するための特別入賞事象発生手段としての側面に重きを置くことができる。このように、第2遊技領域特別入賞事象発生手段に関しては、遊技内容を選択するための機能に重きを置くことにより、第2遊技領域特別入賞事象発生手段にて入賞を発生させない場合であっても、それがすぐさま不利益に直結するという気持ちを低減させ、遊技者の遊技内容の選択具合に偏りが生じてしまうことを抑止することができる。解決手段6:本発明の遊技機は、解決手段3から5のいずれかにおいて、前記特別遊技実行手段は、前記第2遊技領域特別入賞事象発生手段を用いて前記開放動作を実行する場合、前記特別入賞事象が発生する限度回数である前記所定回数を所定の最小回数として規定していることを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機では、第2遊技領域特別入賞事象発生手段を用いて開放動作を実行する場合、特別入賞事象が発生する限度回数である所定回数を所定の最小回数1回として規定している。このため、本解決手段によれば、第2遊技領域特別入賞事象発生手段において所定の最小回数例えば1回の特別入賞事象が発生すれば、1ラウンド分の遊技が終了することになる。したがって、第2遊技領域特別入賞事象発生手段では、1カウント1回の入賞にて1ラウンド分の遊技が終了することになり、第2遊技領域特別入賞事象発生手段ではそれほど多くの利益が期待できないことになる。そして、この点においても、第2遊技領域特別入賞事象発生手段に関しては、遊技内容を選択するための機能に重きを置くことができる。その結果として、第2遊技領域特別入賞事象発生手段については、遊技内容の選択用の特別入賞事象発生手段としての役割を明確にすることができ、遊技者の遊技内容の選択具合に偏りが生じてしまうことを抑止することができる。解決手段7:本発明の遊技機は、解決手段1から6のいずれかにおいて、前記特別遊技実行手段により実行される特別遊技に際して、前記特別遊技に対応させた特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、前記特別遊技演出実行手段による特別遊技演出の実行中に、前記球発射手段を操作して前記第1遊技領域又は前記第2遊技領域のいずれかの領域に遊技球を打ち込むことにより前記特定領域に遊技球を通過させて又は通過させないで、前記高確率状態かつ前記時間短縮状態である高確率時間短縮状態に移行させるか、もしくは前記低確率状態かつ前記時間短縮状態である低確率時間短縮状態に移行させるかを遊技者に選択させる内容の選択演出を実行する選択演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。1特別遊技に際しては、特別遊技に対応させた特別遊技演出が実行される。2上記1の特別遊技演出の実行中に、球発射手段を操作して第1遊技領域又は第2遊技領域のいずれかの領域に遊技球を打ち込むことにより特定領域に遊技球を通過させて又は通過させないで、高確率時間短縮状態に移行させるか、もしくは低確率時間短縮状態に移行させるかを遊技者に選択させる内容の選択演出遊技説明演出が実行される。本解決手段によれば、どのように遊技を実行すれば、高確率時間短縮状態に移行させることができるのか、あるいは低確率時間短縮状態に移行させることができるのかといった説明が遊技者に対してなされるため、より分かりやすい遊技を提供することができる。解決手段8:本発明の遊技機は、解決手段7に記載の遊技機において、遊技中に前記抽選契機が発生すると、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選に用いるための抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされる前に前記抽選契機が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を所定の上限数まで取得した順に記憶する抽選要素記憶手段と、前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶された場合、その新たな前記抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、所定の演出実行条件が満たされた場合であって、前記先判定手段による事前の判定結果が前記高確率状態に移行されると当選となるが前記低確率状態に移行されると非当選となる抽選要素が存在しているとの判定結果である場合には前記特別遊技演出の実行中に前記高確率状態に移行させるべきであることを示唆する内容の高確率状態移行示唆演出を実行する一方、前記先判定手段による事前の判定結果が前記高確率状態に移行されても非当選となり前記低確率状態に移行されても非当選となる抽選要素が存在しているとの判定結果である場合には前記特別遊技演出の実行中に前記低確率状態に移行させるべきであることを示唆する内容の低確率状態移行示唆演出を実行する示唆演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。1遊技中に抽選契機が発生左始動入賞口での入賞の発生、右始動入賞口での入賞の発生すると、上記の内部抽選に用いるための抽選要素が取得される。抽選契機は無作為又は偶発的、ランダムに発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。2図柄の始動条件例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示時間が経過したという条件が満たされる前に抽選契機が発生すると、それによって取得された抽選要素は、取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限数例えば図柄が複数あれば、1つの図柄につき4個が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。3上記2により抽選要素が新たに記憶された場合、その抽選要素が消費される前にその新たな抽選要素を用いて内部抽選の結果等が事前に判定される。事前に判定される事項としては、内部抽選の結果に限られず、例えば、当選図柄、変動パターン等の事項を判定してもよい。4所定の演出実行条件が満たされた場合演出実行抽選に当選した場合等であって、上記3による事前の判定結果が高確率状態に移行されると当選となるが低確率状態に移行されると非当選となる抽選要素が存在しているとの判定結果である場合には特別遊技演出の実行中に高確率状態に移行させるべきであることを示唆する内容の高確率状態移行示唆演出が実行される。一方、所定の演出実行条件が満たされた場合演出実行抽選に当選した場合等であって、上記3による事前の判定結果が高確率状態に移行されても非当選となり低確率状態に移行されても非当選となる抽選要素が存在しているとの判定結果である場合には特別遊技演出の実行中に低確率状態に移行させるべきであることを示唆する内容の低確率状態移行示唆演出が実行される。本解決手段によれば、まず、抽選要素が新たに記憶された場合、内部抽選の結果が事前に判定される。ここで、上述した解決手段において、特別遊技の終了後に高確率状態に移行させるか低確率状態に移行させるかは遊技者により選択可能となっている。この場合、先判定された抽選要素が高確率状態であっても低確率状態であっても当選となる抽選要素であれば、遊技者が高確率状態に移行させることを選択しても、低確率状態に移行させることを選択しても、特別遊技の終了後にはすぐにまた当選となって特別遊技が実行されるため、特段の問題はない。しかし、先判定された抽選要素が高確率状態に移行されると当選となる抽選要素であるものの、低確率状態に移行されると非当選となる抽選要素である場合、遊技者が低確率状態に移行させることを選択してしまうと、特別遊技の終了後、すぐには当選の結果が得られないことになる。そこで、このような場合は、特別遊技演出の実行中に高確率状態移行示唆演出を実行し、遊技者に対して高確率状態に移行させた方が遊技者の利益が高まることを教示して、遊技者の不利益を回避している。一方、先判定された抽選要素が、高確率状態に移行されても低確率状態に移行されても非当選となる抽選要素である場合、遊技者が高確率状態に移行させることを選択してしまうと、特別遊技の終了後、直ちには当選の結果が得られないことになる。そこで、このような場合は、特別遊技演出の実行中に低確率状態移行示唆演出を実行することにより、その後の時間短縮状態にて当選を目指すように促して、遊技者の不利益を回避することができる。また、本解決手段では、所定の演出実行条件が満たされた場合に、適度に高確率状態移行示唆演出や低確率状態移行示唆演出を実行することとして、遊技者による遊技内容の選択ミスを軽減させることができる。また、このような示唆演出を実行することにより、ループ率のアップ連荘率の向上を図ることができ、遊技者の利益を向上させることができる。解決手段9:本発明の遊技機は、解決手段1から8のいずれかにおいて、前記内部抽選実行手段は、遊技中に前記抽選契機となる第1事象又は第2事象が発生すると、前記内部抽選を実行するものであり、遊技状態にかかわらず前記第1事象及び前記第2事象を交互に発生させ得る事象発生手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。1内部抽選実行手段は、遊技中に抽選契機となる第1事象又は第2事象が発生すると、内部抽選を実行する。2遊技状態通常状態、時間短縮状態、高確率状態、大当り遊技状態にかかわらず上記1の第1事象及び第2事象を交互に発生させ得る事象発生手段が設けられている。本解決手段によれば、遊技状態にかかわらず第1事象及び第2事象を交互に発生し得る遊技機とすることができる。このため、遊技状態がいかなる遊技状態であっても抽選要素に関する記憶数は、所定の上限数例えば8個まで貯まりやすい状態となる。したがって、遊技効率の向上を図ることができ、遊技機の稼働率も向上させることができる。しかも、非時間短縮状態通常状態から最初に大当りした場合であっても、特別遊技の実行中に抽選要素が所定の上限数例えば8個まで貯まりやすい状態となるため、特別遊技の実行中であっても先判定等を実行しやすく、上記の示唆演出を効率よく実行することができる。本発明の遊技機によれば、遊技者が球発射手段を操作することにより高確率時間短縮状態に移行させるか、低確率時間短縮状態に移行させるかを選択することができるので、遊技者に遊技内容を選択させる際に斬新な選択手法を提供することができる。以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。図1は、パチンコ遊技機以下、パチンコ機と略称する。1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典利益は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。遊技機の全体構成パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7遊技機枠を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備図示されていないに対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部図2では左側縁部には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部裏側にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する扉のように動かすと、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構図示していないが露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後内側で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット参照符号なしが取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板ガラス板を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a盤面が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球貸球や入賞により獲得した遊技球賞球を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機CRユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6上皿6b又は下皿6cに払い出される。受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位例えば5度数に対応する個数例えば125個分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部図示されていないが配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機CRユニットに接続されない機種であってもよい。また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する打ち込むことができる球発射装置、球発射手段。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車図中参照符号なし等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導案内されながら遊技領域8a内を流下する。盤面の構成遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、振り分け装置200等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、振り分け装置200を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や右始動入賞口26、可変始動入賞装置28に入賞入球したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に作動し、それに伴って左始動入賞口28aへの入賞を可能にする普通電動役物。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき左始動入賞口28aへの入賞は不能遊技球が流入できる隙間がない状態となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位拡開し、左始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、左始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列ゲージは、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。ここで、球放出路40fの下方部分であって、可変始動入賞装置28及び右始動入賞口26の上方部分には、振り分け装置200が配置されている。なお、振り分け装置200の構造の詳細及び動作説明は後述する。上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合に作動し、大入賞口参照符号なしへの入賞を可能にする第1特別電動役物、特別入賞事象発生手段。第1可変入賞装置30は、演出ユニット40の下方に配置された装置でありいわゆる下アタッカー、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置閉止状態にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能大入賞口は閉塞中である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する開放状態。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。また、本実施形態では、第1可変入賞装置30での入賞の発生に対して、1入賞につき15個の遊技球の払い出しがなされる第1入賞特典付与手段。第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に、規定の条件が満たされた場合特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合に作動し、大入賞口参照符号なしへの入賞を可能にする第2特別電動役物、第2遊技領域特別入賞事象発生手段。第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右下方に配置された装置でありいわゆる右アタッカー、例えば1つの開閉部材31aを有している。この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材31aは閉位置閉止状態にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能大入賞口は閉塞中である。第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する開放状態。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材31aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。本実施形態では遊技領域8a盤面の構成上、第2可変入賞装置31に遊技球を流入させるためには、遊技領域8a内の右側部分に遊技球を打ち込むいわゆる右打ちを実行する必要がある。また、本実施形態では、第2可変入賞装置31での入賞の発生に対して、1入賞につき3個の遊技球の払い出しがなされる第2入賞特典付与手段。確変領域特定領域また、第2可変入賞装置31の内部には、大入賞口とは別に、確変領域参照符号なしが設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉止状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合は遊技球が通過可能な領域である。確変領域は、第2可変入賞装置31に遊技球が1つでも流入すると、その遊技球が通過するゲートとなっている。なお、大入賞口と確変領域とを別に設けずに大入賞口だけを配置して、大入賞口に確変領域の機能を兼用させてもよい。その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、右始動入賞口26や可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている図柄表示手段、普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプLEDを交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプLEDの消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。図3は、遊技盤8の一部窓4a内の右下位置を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLEDドット付きにより特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる図柄表示手段。また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプLEDの消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ0~4個の記憶数を表示する記憶数表示手段。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の右始動入賞口26に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28左始動入賞口28aに遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯記憶数が0個の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態停止表示時で右始動入賞口26に遊技球が流入しても表示は増えない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯記憶数が0個の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態停止表示時で可変始動入賞装置28左始動入賞口28aに遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示数最大4個は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38d、第1発射位置指定表示ランプ38e、第2発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお、大当り種別表示ランプ38bは未使用ブランクである。ただし、6ラウンド以外のラウンド数を有する大当り例えば15ラウンド大当り等を搭載する場合には、大当り種別表示ランプ38bを使用する。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。遊技盤のその他の構成:図1を参照また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40bを備えている。装飾部品40bはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器LED等により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42画像表示器が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成図示しないセル板のデザインや演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある振り分け装置200に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40には、演出用の可動体例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等とともに駆動源例えばモータ、ソレノイド等が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。枠前面の構成ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。上述した各種ランプ46~52は、例えば内蔵するLEDの発光点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等音響全般を出力して演出を実行するものである。また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45操作入力受付手段が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容例えば液晶表示部42に表示される背景画面を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出各種の予告演出、確変昇格演出等を発生させたりすることができる。裏側の構成図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類図示しない制御コンピュータを含むや外部端子板160、電源コード電源プラグ164、アース線アース端子166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図図7に基づいてさらに後述する。上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース参照符号なしを有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部裏側に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置例えばAC24Vに接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源電力を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース接地を確保するものである。図4は、振り分け装置200の構造の詳細について説明する図である。振り分け装置200は、遊技状態にかかわらず右始動入賞口26での入賞の発生第1事象の発生及び可変始動入賞装置28左始動入賞口28aでの入賞の発生第2事象の発生を交互に発生させ得る装置である事象発生手段。振り分け装置200は、遊技球が1つ通過し得る程度の幅を有する誘導路201を備えている。誘導路201は、トンネル状の構造であり、1つの入口202に対して2つの出口第1出口203及び第2出口204が形成されている。したがって、入口202に突入した遊技球は、第1出口203、あるいは第2出口204のいずれかへと導かれる。誘導路201は、透明な部材で構成されており、遊技球の視認性は確保されている。誘導路201の中央部分には、円柱形状の空間が形成されており、その空間には風車形の回転体205が配置されている。回転体205は、回転体205の中心軸から放射方向に延びた3つの羽部材205a,b,cを有している。回転体205は、電気的又はその他の動力による動作はせずに、遊技球が羽部材205a,b,cに衝突することにより回転する。ここで、回転体205の下方部分の誘導路201第1出口203と第2出口204の中間付近には、回転体205の回転を規制する2つの突起部206a,bが設けられている。そして、この突起部206a,bに羽部材205a,bが当接することにより、回転体205の回転が規制される。図5及び図6は、振り分け装置200の動作原理について説明する図である。図5は可変始動入賞装置28左始動入賞口28aへ遊技球が振り分けられる場合の状態を示しており、図6は右始動入賞口26へ遊技球が振り分けられる場合の状態を示している。可変始動入賞装置28左始動入賞口28a側への振り分け図5中Aに示すように、最初の状態では、回転体205の羽部材205bが右側の突起部206bと当接している状態である。この状態で遊技球300が入口202に突入すると、回転体205における羽部材205aと羽部材205cとの間に遊技球300が入り込み、遊技球300の重みによって回転体205が左回り反時計回りに回転する。そして、図5中Bに示すように、回転体205が左回りに回転することにより、遊技球300が第1出口203に導かれ、遊技球300が可変始動入賞装置28側へ振り分けられる。回転体205の羽部材205aは、左側の突起部206aに当接することにより、そこで回転体205の回転が規制される。可変始動入賞装置28側へ振り分けられた遊技球300は、そのまま可変始動入賞装置28左始動入賞口28aに入賞する場合もあるし、可変始動入賞装置28の上方の釘に弾かれて可変始動入賞装置28に入賞しない場合もある。また、遊技領域8aの釘の状態によっては振り分け装置200を経由せずに、可変始動入賞装置28に入賞する遊技球300もある。なお、左始動入賞口28aとその上方の釘との間にある部材は、単なる通過ゲートである。右始動入賞口26側への振り分け上述したように、可変始動入賞装置28左始動入賞口28a側への振り分けが行われた場合には、回転体205の羽部材205aが左側の突起部206aと当接している状態となる。図6中Aに示すように、この状態で遊技球300が入口202に突入すると、回転体205における羽部材205bと羽部材205cとの間に遊技球300が入り込み、遊技球300の重みによって回転体205が右回り時計回りに回転する。そして、図6中Bに示すように、回転体205が右回りに回転することにより、遊技球300が第2出口204に導かれ、遊技球300が右始動入賞口26側へ振り分けられる。回転体205の羽部材205bは、右側の突起部206bに当接することにより、そこで回転体205の回転が規制される。右始動入賞口26側へ振り分けられた遊技球は、上述した可変始動入賞装置28左始動入賞口28aと同様に、そのまま右始動入賞口26に入賞する場合もあるし、右始動入賞口26の上方の釘に弾かれて右始動入賞口26に入賞しない場合もある。また、遊技領域8aの釘の状態によっては振り分け装置200を経由せずに、右始動入賞口26に入賞する遊技球300もある。本実施形態では、このような振り分け装置200を採用しているため、右始動入賞口26での入賞の発生第1事象の発生及び可変始動入賞装置28左始動入賞口28aでの入賞の発生第2事象の発生が、比較的高頻度で交互に発生する。ただし、右始動入賞口26での入賞の発生が連続することもあり得るし、左始動入賞口28aでの入賞の発生が連続することもあり得る。制御上の構成次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図7は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70主制御用コンピュータを備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板主制御基板が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAMRWM76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数例えば10進数表記で0~65535を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力I/Oポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路CTC等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上又は内層部分には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28左始動入賞口28aへの遊技球の入賞を検出するためのものである。また第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30大入賞口への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。また第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31大入賞口への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのものである検出手段。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。いずれにしても、これらスイッチ類78~86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。また遊技盤8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97が設けられている。これらソレノイド88,90,97は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作励磁し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作作動させる。なお、これらソレノイド88,90,97についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70主制御CPU72に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70主制御CPU72に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている特別特典付与手段。この払出制御装置92払出制御コンピュータは、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板払出制御基板が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92払出制御CPU94は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102例えばステッピングモータとともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92払出制御CPU94からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92払出制御CPU94に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部パチンコ機1の正面からみて奧の位置に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球遊技球は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92払出制御CPU94に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電瞬間的な停電を含むが発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的間欠的に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔1分間で100個以内である。一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量いわゆるストロークに比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16発射ハンドルに触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号接点信号を生成する。上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号エンコードされたデジタル信号でもよいが生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフローレベルの場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器3桁分の7セグメントLEDが設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示有価媒体の投入を促す表示を行うこともできる。またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124演出制御用コンピュータを備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板複合サブ制御基板が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46~52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバICI/Oのハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWMパルス幅変調ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング又はデューティ切替して、その発光点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト例えば例陰極管に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板演出表示制御基板が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46~53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報例えば演出番号を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム単位時間あたりの静止画像ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素フルカラー画素を個別に駆動する。その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162電源制御手段が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力例えばAC24V等を取り込むと、そこから必要な電力例えばDC34V、12V等を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力例えばDC5Vは、各装置に内蔵された電源用IC3端子レギュレータ等で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース接地されている。上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70主制御CPU72にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70主制御CPU72及び払出制御装置92払出制御CPU94は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ図示していないで集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。リセットスタートメイン処理パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧いわゆる復電したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理メイン制御プログラムとして位置付けられる。図8及び図9は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モードモード2を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モードモード0を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレスただし最下位ビットは0を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート例えば電源投入時にある程度の待機時間例えば数千ms程度を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間1~2秒程度内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット00Hする。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作スイッチONされたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければNo、次にステップS107を実行する。ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ例えばA55AHがセットされていればYes、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であればYes、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット例えば0000Hする。ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等を復帰させることができる。ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合ステップS106:Yesや、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合ステップS107:No、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合ステップS108:No、主制御CPU72はステップS113に移行する。ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド演出制御に必要なコマンドを出力する。ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTCカウンタ/タイマ回路の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値例えば4msを設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図9に示されるメインループに移行する接続記号A→A。ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生駆動電圧の低下を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値例えばA55AHを格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止NOPする。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込NMI処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新変更するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数ハードウェア乱数、及び普通図柄に対応する当り決定乱数ハードウェア乱数を除く各種の乱数例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理図11中のステップS201で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値全ての乱数が対象でなくてもよいを変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理図11中のステップS202でも同様の処理を実行するため、これとの重複競合を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期例えば数msよりもさらに高速例えば数μsであるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類当り種別の判定に関わらない乱数リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理図11を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。電源断発生チェック処理図10は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認特定のビットをチェックする。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認するとNo、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合Yes、主制御CPU72は次のステップS134に進む。ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければNo、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされるとステップS134:Yes、主制御CPU72は次にステップS136に進む。ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。ステップS142:全領域についてサムの算出が完了するとステップS140:Yes、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す01Hを格納し、RAM76のワーク領域使用禁止領域及びスタック領域を含むに対するアクセスを禁止する。ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。以上の処理を通じて、バックアップ対象サム加算対象となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理図8でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。割込管理処理タイマ割込処理次に、割込管理処理タイマ割込処理について説明する。図11は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間例えば数msごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタアキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペアの値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタA~Lには、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力I/Oポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号の入力状態ON/OFFをリードする。ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。本実施形態では、右始動入賞口スイッチ80又は左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号ONが入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機抽選契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号ONが入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、右始動入賞口スイッチ80又は左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理ステップS205では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。また普通図柄遊技処理ステップS206では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理ステップS204の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数普通図柄当り決定乱数を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う作動抽選実行手段。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる可動片作動手段。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理ステップS203において各種スイッチ80,82,84,85,86,95から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等をポート出力要求バッファに格納する。なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として大当り1~大当り5を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器データ表示器やホールコンピュータに対して多様な大当り情報を提供することができる外部情報信号出力手段。すなわち、大当り情報を複数の大当り1~大当り5に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別当選種類を図示しないホールコンピュータで集計管理したり、内部的な確率状態低確率状態又は高確率状態や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても大当りに分類されない小当り条件装置が作動しない当りの発生を集計管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は大当り1~大当り5のそれぞれの出力状態ON又はOFFのセットを詳細に制御する。ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理ステップS205や普通図柄遊技処理ステップS206においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様で駆動されることになる。ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理ステップS208でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号バイトデータをポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド演出制御に必要なコマンドがあるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。なお本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理遊技制御プログラムモジュールをタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値01Hを割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタA~Lの値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループスタックポインタで指示されるプログラムアドレスに復帰する。スイッチ入力イベント処理図12は、スイッチ入力イベント処理図11中のステップS204の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力第1事象が発生されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS14に進む。ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力第2事象が発生されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS18に進む。ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS21aに進む。ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS22に進む。ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数例えば4個未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72はステップS26に進む。ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合Yes、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過フラグをONにセットする。確変領域通過フラグはRAM76に記憶されており、確変領域通過フラグがONにセットされると、遊技球が確変領域を通過したことを示している。なお、確変領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合No、主制御CPU72は割込管理処理図11に復帰する。また、主制御CPU72は確変領域通過フラグをONにセットした場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値01HをRAM76のフラグ領域にセットする高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段。第1特別図柄記憶更新処理図13は、第1特別図柄記憶更新処理図12中のステップS12の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値例えば4とする未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数組数を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション例えば各2バイトに分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット組で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していればNo、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図12に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であればYes、主制御CPU72は次のステップS31に進む。ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント1する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理図11中のステップS210で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する変動パターン決定要素取得手段。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番例えば第1~第8が設定されており、現段階で第1~第8の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第8セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。ただし、第1特別図柄に関しては、4つのセクションしか使用できないこととなっている第2特別図柄についても同様。したがって、セクションに空きがあっても、第1特別図柄に関してすでに4つのセクションを使用している場合、それ以上第1特別図柄の各乱数が記憶されることはない。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFOFirstInFirstOut形式である。ステップS37:主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前変動開始前に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定いわゆる先読みするためのものである。なお、本実施形態においては、現在の遊技管理状態内部状態が大当り中であっても、先読みによる演出を実行するため、この処理を実行する。また、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分例えばB8Hをセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が第1特別図柄に関する特図先判定演出用であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理ステップS37においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値例えばBBHに対し、増加後の作動記憶数例えば01H~04Hを下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を0とすることにより、その値が作動記憶数の増加による結果変化情報であることを表している。つまり、下位バイトが01Hであれば、それは前回までの作動記憶数00Hから1つ増加した結果、今回の作動記憶数が01Hとなったことを表している。同様に、下位バイトが02H~04Hであれば、それは前回までの作動記憶数01H~03Hからそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が02H~04Hとなったことを表している。なお上記の先行値BBHは、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである記憶数通知手段。以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合ステップS30:No、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図12に復帰する。第2特別図柄記憶更新処理次に図14は、第2特別図柄記憶更新処理図12中のステップS16の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数組数を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値例えば4とするに達していればNo、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図12に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であればYes、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメントする。先のステップS31図13と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理図11中のステップS210で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32図13と同様である。ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33図13と同様である。ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34図13と同様に行われる。ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35図13と同様である。ステップS46:主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前変動開始前に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、本実施形態においては、現在の遊技管理状態内部状態が大当り中であっても、先読みによる演出を実行すため、この処理を実行する。また、具体的な処理の内容は後述する。ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分例えばB9Hをセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が第2特別図柄に関する特図先判定演出用であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理ステップS46においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値例えばBCHに対し、増加後の作動記憶数例えば01H~04Hを下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を0とすることにより、その値が作動記憶数の増加による結果変化情報であることを表すことができる。なお先行値BCHは、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる記憶数通知手段。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理図12に復帰する。取得時演出判定処理図15は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理図13中のステップS37,図14中のステップS46においてこの取得時演出判定処理を実行する先判定実行手段。上記のように、この処理は第1特別図柄右始動入賞口26への入賞時、第2特別図柄可変始動入賞装置28への入賞時のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド先判定情報の下位バイト分例えば00Hをセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値はずれ時を表すものとなる。ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理図13中のステップS35又は第2特別図柄記憶更新処理図14中のステップS45でRAM76に記憶されているものである。ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外ここでは下限値以下であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値下限値をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値下限値は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であればYes、主制御CPU72はステップS80に進む。ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する先判定手段。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に時間短縮機能の作動時における変動時間又は変動パターン番号に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が時間短縮機能の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間がはずれリーチ変動非短縮変動時間に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間がはずれリーチ変動非短縮変動時間に対応するものである場合、主制御CPU72は時短中非短縮変動時間に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数からリーチグループリーチの種類をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間がはずれリーチ変動非短縮変動時間に対応するものでない場合、主制御CPU72は時短中短縮変動時間に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が時間短縮機能の非作動時低確率状態であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が通常はずれリーチ変動に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が通常はずれリーチ変動に対応するものである場合、主制御CPU72は通常はずれリーチ変動時間に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が通常はずれリーチ変動に対応するものでない場合、主制御CPU72は通常はずれ変動時間に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理ステップS39,S49で送信バッファにセットされる。以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理図13又は第2特別図柄記憶更新処理図14に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であればステップS54:No、主制御CPU72は次にステップS56に進む。ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による特別遊技実行予定フラグがONであるか否かを確認する。先判定結果による特別遊技実行予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまでに記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、特別遊技実行予定フラグに例えば01Hがセットされる。この値は、この大当り決定乱数が用いられて内部抽選が実行された場合に、大当りとなって特別遊技が実行されることを表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値がない場合、特別遊技実行予定フラグに例えば00Hがセットされる。この値は、この大当り決定乱数が用いられて内部抽選が実行されても、大当りとならずにはずれとなって特別遊技が実行されないことを表すものである。主制御CPU72は、特別遊技実行予定フラグがセットされていないことを確認した場合ステップS56:No、次にステップS66を実行する。ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時通常時用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。ステップS68:次に主制御CPU72は、現在の確率状態フラグをロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率確変中であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率確変中であれば、状態フラグとして値01Hがセットされており、低確率通常中や特別遊技中であれば、状態フラグの値はリセットされている00H。ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない≠01Hか否かを確認し、その結果、高確率を表すものであればNo、次にステップS64を実行する。ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。このように、先判定結果による特別遊技実行予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合Yes、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値<0であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であればYes、主制御CPU72は次にステップS73に進む。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であればNo、主制御CPU72は次にステップS74に進む。ここで、先のステップS54にて、当り値範囲外Yesとなるのは、大当り決定乱数が完全なはずれ値である場合である。一方、このステップS72にて、当り値範囲外Yesとなるのは、大当り決定乱数が、高確率状態であれば当り値の範囲内となる値であるが、内部状態が低確率状態であればはずれ値の範囲内となる値である場合である。ステップS73:主制御CPU72は、特殊はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する先判定手段。この処理では、主制御CPU72は、特殊はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特殊はずれ時の変動時間又は変動パターン番号に関する事前の判定情報が反映される。ここで、特殊はずれとは、内部状態が高確率の場合は当選となるが、内部状態が低確率の場合ははずれとなるはずれである。この処理では、このような特殊なはずれ変動をはずれ時変動パターンの一種として処理している。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理ステップS39,S49で送信バッファにセットされる。ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別当選種類を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理図13中のステップS35又は第2特別図柄記憶更新処理図14中のステップS45で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別としていずれの当選図柄に該当するかを判別する。ただし、本実施形態では、当選図柄が1つしか用意されていないため、この処理において、主制御CPU72は、6ラウンド図柄に該当すると判別することになる。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。ステップS76:主制御CPU72は、先判定結果による特別遊技実行予定フラグをセットする。具体的には、主制御CPU72は特別遊技実行予定フラグに値01Hをセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において特別遊技実行予定フラグがONであると判定されることになる。ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば6ラウンド図柄に該当する場合は01Hがセットされる。ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ00Hが書き換えられることになる。ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する先判定手段。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間又は変動パターン番号に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理ステップS39,S49で送信バッファにセットされる。以上は、先判定結果による特別遊技実行予定フラグがセットされる前内部初当り前における手順である。これに対し、先のステップS76を経て特別遊技実行予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ステップS56:主制御CPU72は、既に特別遊技実行予定フラグがONにセットされていることを確認するとYes、次にステップS58を実行する。ステップS58:主制御CPU72は、低確率時通常時用比較値をAレジスタにセットする。このように、先判定結果による特別遊技実行予定フラグが既にセットされている場合、その特別遊技が終了するまでは内部状態が低確率状態に移行するか高確率状態に移行するかが未確定の状態となるため、低確率時通常時用比較値を用いて次のステップS72以降を実行することになる。したがって、次のステップS72においては、低確率状態に移行されても高確率状態に移行されても当選となる大当り決定乱数すなわち、いかなる状態に移行されても当選となる大当り決定乱数であればNo、ステップS74以降が実行され、低確率状態に移行された場合は当選とはならないが高確率状態に移行された場合は当選となる大当り決定乱数であればYes、ステップS73が実行されることになる。以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理図13又は第2特別図柄記憶更新処理図14に復帰する。特別図柄遊技処理次に、割込管理処理図11の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図16は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理ステップS1000、特別図柄変動前処理ステップS2000、特別図柄変動中処理ステップS3000、特別図柄停止表示中処理ステップS4000、可変入賞装置管理処理ステップS5000のサブルーチンプログラムモジュール群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理ステップS2000~ステップS5000のいずれかのジャンプ先をジャンプテーブルから選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況特別図柄遊技管理ステータスによって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば特別図柄遊技管理ステータス:00H、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理ステップS2000を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば特別図柄遊技管理ステータス:01H、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理ステップS3000を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば特別図柄遊技管理ステータス:02H、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理ステップS4000を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスをジャンプテーブルで指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、プロセスフラグや処理選択フラグ等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐継続/リターンすることになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット0番~7番に対してON又はOFFの駆動信号1バイトデータを出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様非当選以外の態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が6ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理ステップS1000においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで、予め設定された連続作動回数例えば5回にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する第1特別電動役物の連続作動。また、第1可変入賞装置30の動作後には、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間例えば10秒間又は1個の入賞をカウントするまで、予め設定された作動回数例えば1回にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する第2特別電動役物の作動。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる特別遊技実行手段。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することをラウンドと称し、連続作動回数が全部で6回あれば、これらを6ラウンドと総称することがある。本実施形態では、1ラウンド目から5ラウンド目までは、第1可変入賞装置30を開閉動作させ、最終ラウンドである6ラウンド目では、第1可変入賞装置30を開閉動作させることとしている。また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターンラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理図11中のステップS212において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技大役を終了する。そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグに基づいて大当り遊技終了後の状態高確率状態、時間短縮状態を変化させる。高確率状態では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段。また時間短縮状態では時間短縮機能が作動し、特別図柄の変動時間が通常の長さ例えば、2秒~12秒程度;ただし、リーチ変動を行う場合を除く。に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ例えば、1.5秒程度に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率例えば低確率で65536分の1→1.1分の1程度になり、また、普通図柄の変動時間が短縮例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長例えば非作動時で0.1秒程度→1.7秒程度に延長され、さらに開放回数が増加例えば、非作動時で1回→3回に増加するため、遊技球の発射が長時間普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間にわたって途切れない限り、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっているいわゆる電チューサポート。なお、高確率状態及び時間短縮状態については、制御上で時間短縮状態だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。当選種類本実施形態では、当選種類として6ラウンド大当りが設けられているこれ以上があってもよい。上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、6ラウンド大当りは6ラウンド図柄の大当りに対応する。このため以下の説明では、当選種類のことを当選図柄として適宜呼称するものとする。6ラウンド図柄上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が6ラウンド図柄の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する特別遊技実行手段。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間例えば最長で29.0秒の開放時間をかけて第1可変入賞装置30の大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。また、最終ラウンドである6ラウンドでは、それまでの開放時間よりも短い時間10秒程度の開放時間をかけて第2可変入賞装置31の大入賞口の開放が1回行われる。このため6ラウンド図柄の大当り遊技は、6ラウンド分の出玉賞球を遊技者に付与するものとなる。なお第1可変入賞装置30の大入賞口は、1ラウンド内に規定回数例えば9回=遊技球9個の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。また第2可変入賞装置31の大入賞口は、1ラウンド内に規定回数例えば1回=遊技球1個の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。6ラウンド図柄に該当した場合であって、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には確率変動機能が作動されて、高確率状態に移行する特典が遊技者に付与される。また、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で時間短縮機能が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に時間短縮機能を作動させることで、時間短縮状態に移行する特典が遊技者に付与される。ただし、確変領域の通過の有無によって付与される時短回数は異なる値となる通過→8回、非通過→94回。小当りまた本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する特例遊技実行手段。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技第1可変入賞装置30が作動する遊技が実行されるなお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない。このような小当りの遊技では第1可変入賞装置30が所定回数例えば2回だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、確率変動機能が作動することはなく、また、時間短縮機能が作動することもないので、高確率状態や時間短縮状態へ移行する特典は付与されないそのための前提条件とはならない。。また、高確率状態で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に高確率状態が終了することはないし、時間短縮状態で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に時間短縮状態が終了することもない上限回数に達した場合を除く。。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。特別図柄変動前処理図17は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか0より大であるか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合No、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理図11中のステップS212において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する以降も同様。これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければYes、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数大当り決定乱数、大当り図柄乱数を取得した順に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去消費した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動シフトさせる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。本実施形態では、RAM76の乱数記憶領域に記憶された取得された順に乱数が読み出される。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方の値を1つ減算し、減算後の値を変動開始時作動記憶数に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理図11中のステップS210の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化1減少する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理内部抽選を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する内部抽選実行手段。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態確率変動機能作動時とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ01Hをセットし、次にステップS2400に進む。上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する内部抽選実行手段。ここでいう小当りは、非当選はずれ以外であるが、大当りとは異なる性質のものである。すなわち、大当りは上記の高確率状態や時間短縮状態に移行させる契機遊技の節目を発生させるものであるが、小当りはそのような契機を発生しない。ただし小当りは、大当りと同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態確率変動機能作動時とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値01Hがセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値01HがセットされていなければNo、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値01Hがセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値01HがセットされていなければNo、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り例えば01Hを設定又は小当り例えば0AHを設定を判別してもよい。ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドはずれ時を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理図11中のステップS212において演出制御装置124に送信される。なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント中央のバー-の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値例えば64Hに固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する変動パターン決定手段、変動時間決定手段。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類パターンを区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の時間短縮状態であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。時間短縮状態であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間例えば1.5秒程度に設定される。また時間短縮状態でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した変動表示開始時作動記憶数0個~3個や第1特別図柄及び第2特別図柄の合計作動記憶数に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定例えば0.5秒程度である。第1主制御CPU72は、決定した変動時間はずれ時の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えばリーチ演出を発生させてはずれとしたり、リーチ演出を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、はずれ時変動パターン選択テーブルには、予め複数種類の演出、例えば非リーチ演出、リーチ演出に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。はずれ時変動パターン選択テーブルの例図18は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、はずれ時非当選に該当した場合に使用するテーブルである変動パターン規定手段、変動時間規定手段。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば8つの段階的に異なる値101,201,211,221,231,241,251,255FFHが設けられており、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の1~8が割り当てられている。変動パターン番号1~5は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号6~8は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理図15の事前判定処理においても使用される大当り時も同様。主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する変動パターン決定手段。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が190であったとすると、最初の比較値101と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値201と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として2を選択する。図17:特別図柄変動前処理を参照以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時非当選以外の場合の制御手順であるが、判定結果が大当りステップS2400:Yes又は小当りステップS2402:Yesの場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する当選種類決定手段。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別第1特別図柄又は第2特別図柄に今回の当選図柄の種類大当り時停止図柄番号を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている当選種類規定手段。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。大当り時の当選図柄本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、1種類の当選図柄が用意されている。具体的な当選図柄は、6ラウンド図柄である。なお、6ラウンド図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば6ラウンド図柄であれば、6ラウンド図柄a、6ラウンド図柄b、6ラウンド図柄c、といった具合である。また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が同一である。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時にも、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時にも、6ラウンド図柄が選択される。第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル図19は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図19に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値100は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、振分値に対応する6ラウンド図柄が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、6ラウンド図柄が選択される割合は100分の100=100である。したがって、第1特別図柄での当選時には100の割合で、6ラウンド図柄が選択されることになる。今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値B1Hは、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値01Hは、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として6ラウンド図柄が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドはB1H01Hで記述されることになる。以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル図20は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図20に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値100は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する6ラウンド図柄が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、6ラウンド図柄が選択される割合は100分の100=100である。したがって、第2特別図柄についても、当選時には100の割合で、6ラウンド図柄が選択されることになる。今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値B2Hは、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値01Hは、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として6ラウンド図柄が選択された場合、停止図柄コマンドはB2H01Hで記述されることになる。以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。図17:特別図柄変動前処理を参照ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン変動時間と停止表示時間を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。本実施形態では、内部抽選の結果、6ラウンド大当りに該当した場合、演出上で例えばリーチ演出を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、6ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルには、複数種類のリーチ演出に対応した変動パターンが規定されており、6ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。6ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの例図21は、6ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、6ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである変動パターン規定手段、変動時間規定手段。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に比較値、変動パターン番号をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。比較値には、例えば8つの段階的に異なる値101,201,211,221,231,241,251,255FFHが設けられており、それぞれの比較値に対して変動パターン番号の13~20が割り当てられている。変動パターン番号13~20は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の比較値と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する変動パターン決定手段。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が190であったとすると、最初の比較値101と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値201と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として14を選択する。図17:特別図柄変動前処理を参照ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類大当り時停止図柄番号が6ラウンド図柄である場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値01HをRAM76のフラグ領域にセットする時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段。またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄大当り図柄の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド大当り時とともに抽選結果コマンド大当り時を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。次に、小当り時の処理について説明する。ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類小当り時停止図柄番号を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている当選種類規定手段。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。小当り時の当選図柄本実施形態では、小当り時の当選図柄は2回開放小当り図柄の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば1回開放小当り図柄や3回開放小当り図柄等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての小当りは、その後の状態が高確率状態や時間短縮状態に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる2ラウンド2回開放以上の規定にとらわれることなく、1回開放小当り図柄を設けることができる。ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄の変動パターン変動時間と停止表示時間を決定する変動パターン決定手段、変動時間決定手段。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合に、はずれ変動時と同等の変動パターンを選択している。ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄小当り図柄の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド小当り時を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号はずれ時/当り時に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理ステップS3000を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。図16:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理ステップS4000を次のジャンプ先に設定する。また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理図17中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。特別図柄記憶エリアシフト処理図22は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が0より大であった場合図17中のステップS2100:Yes、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。ステップS2210:主制御CPU72は、乱数記憶領域を参照して、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。この確認は、RAM76の乱数記憶領域の第1セクションに、第1特別図柄に対応する乱数が記憶されているか否かを確認することにより実現することができる。このとき、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものでないことを確認した場合No、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。ステップS2212:主制御CPU72は、対象特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として02Hをセットすることで行われる。ステップS2214:一方、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものであることを確認した場合ステップS2210:Yes、主制御CPU72は対象特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として01Hをセットすることで行われる。ステップS2216:主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。ステップS2218:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象特別図柄について、主制御CPU72は作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算-1する。ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から変動開始時作動記憶数を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で変動開始時作動記憶数を設定してもよい。ステップS2222:また主制御CPU72は、対象特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。ステップS2224:対象特別図柄が第2特別図柄であった場合ステップS2222:Yes、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した作動記憶数増加時演出コマンドと対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値例えばBCHに対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値例えば00H~03Hを付加するとともに、下位バイトの値については、消費に伴う作動記憶数の減少を意味する加算値例えば10Hをさらに付加論理和したものである。したがって下位バイトについては、加算値10Hを論理和することでその第2の位が1となり、この値によって作動記憶数の減少による結果変化情報であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが13Hであれば、それは前回までの作動記憶数4コマンド表記は14Hが1つ減少した結果、今回の作動記憶数が3コマンド表記は13Hとなったことを表している。同様に、下位バイトが12H~10Hであれば、それは前回までの作動記憶数3~1コマンド表記は13H~11Hがそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が2~0コマンド表記は12H~10Hとなったことを表している。なお上記の先行値BCHは、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。ステップS2226:なお、今回の対象特別図柄が第1特別図柄であった場合ステップS2222:No、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値例えばBBHとなる以外は上記と同じである。ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである記憶数通知手段。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理図17に復帰する。特別図柄停止表示中処理次に図23は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算割込周期分だけデクリメントする。ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断するNo。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理図16中のステップS1000からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断するYes。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値01Hがセットされている場合Yes、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。当選時ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を可変入賞装置管理処理に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技大役が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして大役開始大当り遊技中をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理図17中のステップS2410で決定された大当り図柄の種類停止図柄番号に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が6ラウンド図柄であれば、連続作動回数コマンドは6ラウンドを表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。非当選時これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値01Hがセットされていないと判断した場合No、次にステップS4600を実行する。ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値01Hもセットされておらず、単純にはずれである場合No、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値01Hがセットされていた場合ステップS4600:Yes、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして小当り開始小当り中をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。回数切りカウンタは、高確率状態や時間短縮状態においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、高確率状態かつ時間短縮状態に移行させる場合、回数切りカウンタは所定の数値例えば8回に設定され、高確率状態ではなく単独の時間短縮状態だけに移行させる場合、回数切りカウンタは標準的な数値例えば94回に設定される。ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であればYes、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合No、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント1減算する。ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合Yes、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合No、主制御CPU72はステップS4650に進む。ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て高確率状態や時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。表示出力管理処理次に図24は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理図11中のステップS210の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理ステップS1200、普通図柄表示設定処理ステップS1210、状態表示設定処理ステップS1220、作動記憶表示設定処理ステップS1230、連続作動回数表示設定処理ステップS1240のサブルーチン群を含む構成である。このうち特別図柄表示設定処理ステップS1200と普通図柄表示設定処理ステップS1210、作動記憶表示設定処理ステップS1230、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。状態表示設定処理ステップS1220及び連続作動回数表示設定処理ステップS1240については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値01Hがセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に消灯切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値01Hがセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、この状態表示設定処理ステップS1220においては、主制御CPU72は、遊技状態表示装置38の第1発射位置指定表示ランプ38e及び第2発射位置指定表示ランプ38fに対する制御も行う。第1発射位置指定表示ランプ38e及び第2発射位置指定表示ランプ38fは、出球率の高い方、すなわち、遊技者に対して有利な方の領域を表示するためのランプであり、左打ち領域第1遊技領域に遊技球を発射した方が有利な状況であれば、第1発射位置指定表示ランプ38eを点灯表示させ、右打ち領域第2遊技領域に遊技球を発射した方が有利な状況であれば、第2発射位置指定表示ランプ38fを点灯表示させる。このため、原則として非時間短縮状態や時間短縮状態、大当り遊技中の1ラウンド目から5ラウンド目までは左打ち領域第1遊技領域に遊技球を発射すべきことを促すために、第1発射位置指定表示ランプ38eを点灯表示とし、第2発射位置指定表示ランプ38fを消灯表示とする。一方、大当り遊技中の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31が開放動作を行うため、右打ち領域第2遊技領域に遊技球を発射すべきことを促すために、第1発射位置指定表示ランプ38eを消灯表示とし、第2発射位置指定表示ランプ38fを点灯表示とする。ただし、本実施形態では、大当り遊技中の6ラウンド目で右打ちを行わずに低確率時間短縮状態に移行させたとしても、高確率時間短縮状態に移行させた場合と同程度の出球率を実現しているため、大当り遊技中の6ラウンド目で第2発射位置指定表示ランプ38fを点灯表示させずに、第1発射位置指定表示ランプ38eを点灯表示させ続ける制御方式を採用することもできる。また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38aに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応する表示ランプ38aである。本実施形態では、連続作動回数コマンドの値が6ラウンドを指定するものであるため、主制御CPU72は6ラウンド6Rを表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。可変入賞装置管理処理次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図25は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理ステップS5100、大入賞口開放パターン設定処理ステップS5200、大入賞口開閉動作処理ステップS5300、大入賞口閉鎖処理ステップS5400、終了処理ステップS5500のサブルーチン群を含む構成である。ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理ステップS5200~ステップS5500のいずれかのジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動開閉動作を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理ステップS5200を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理ステップS5300を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理ステップS5400を選択する。また、設定された連続作動回数ラウンド数にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理ステップS5500を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。大入賞口開放パターン設定処理図26は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていればYes、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければNo、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよいただしYes/Noの論理は逆となる。。大当り時の手順先ず、大当り時の手順は以下となる。ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターンラウンドごとの開放回数及び各開放の時間やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数最大入賞回数を設定する。なお開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理図16において当選種類の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、6ラウンド図柄については数秒例えば2秒~2.5秒程度に設定されるものとする。ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理図17中のステップS2410で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。本実施形態では、当選図柄として6ラウンド図柄が選択されるため、主制御CPU72は実行ラウンド数を5回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値6回なら5として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上となる。ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。小当り時の手順ステップS5212:一方、小当りの場合ステップS5202:No、主制御CPU72は、小当り時開放パターンを設定する。本実施形態の場合、小当り時開放パターンについては、例えば1回目と2回目とでそれぞれ0.1秒開放の開放パターンが設定される。なお小当りについてはラウンドという概念がないことから、開放パターンについても1回目の開放、2回目の開放といった表記となる。ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない困難となる短時間例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間となる。ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。大入賞口開閉動作処理図27は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。ステップS5302:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の大入賞口を開放させる。具体的には、第1可変入賞装置30を作動させる場合は第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力し、第2可変入賞装置31を作動させる場合は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉止状態から開放状態に移行する。ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理図26中のステップS5208又はステップS5216で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければNo、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31開放中の大入賞口に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数第1可変入賞装置30を開放している場合は9個、第2可変入賞装置31を開放している場合は1個未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回大当り中の1ラウンド、小当り時の1回あたりに許容する入賞球数の上限賞球数の上限を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければYes、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302~ステップS5310の手順を繰り返し実行する。上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するかYes、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するとNo、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉止状態に復帰する。ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理図26中のステップS5210又はステップS5218で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。ステップS5316:主制御CPU72は、大役中大当り遊技中であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であればYes、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであればNo、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、現ラウンド内で設定した回数を判断しているのは、例えば大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させるという開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、現ラウンド内で設定した回数は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するためYes、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになるNo。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302~ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達するとYes、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。大入賞口閉鎖処理図28は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役大当り遊技中であるか否かを確認し、大役中であればYes、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は1となっている。ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値1~5を参照し、その値が設定した実行ラウンド数1減算後の1~5未満であればNo、次にステップS5405を実行する。ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理図25中のステップS5100で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数6回に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合ステップS5404:Yes、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット=0すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。小当り時これに対し、小当りの場合は以下の手順となる特例作動実行手段。ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認するとステップS5401:No、開放回数カウンタの値をインクリメントする。ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理図26中のステップS5218で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければNo、主制御CPU72はステップS5416を実行する。ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理図25中のステップS5100で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401~ステップS5413Noを経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数2回に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合ステップS5413:Yes、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット=0すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。終了処理図29は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値01Hがセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていればYes、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット00Hする。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから大当り中を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理図12中のステップS28でセットされるものである。ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合ステップS5506:Yes、主制御CPU72は確率変動回数例えば8回を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動内部抽選を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もあるいわゆる回数切り確変。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければステップS5506:No、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値01Hがセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理図17中のステップS2414でセットされるものである。ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグ変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合ステップS5510:Yes、主制御CPU72は時間短縮回数例えば8回又は94回を設定する。ここで、いずれの時短短縮回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時間短縮回数として8回を設定し高確率時間短縮状態移行手段、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時間短縮回数として94回を設定する低確率時間短縮状態移行手段。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければステップS5510:No、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として通常中を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として高確率中を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として時間短縮中を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合ステップS5502:Noは以下の手順が実行される。ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット00Hし、また内部状態フラグから小当り中を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理図16中のステップS1000でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。大当り遊技中開閉動作例図30は、大当り遊技中の第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31等の開閉動作例を示したタイミングチャートである。ここで、図中Aは特別図柄の変動又は停止の変化を示している。また図中Bは6ラウンド図柄当選時の第1可変入賞装置30の開閉動作例を示しており、図中Cは6ラウンド図柄当選時の第2可変入賞装置31の開閉動作例を示している。図中Dは6ラウンド大当り遊技の最終ラウンドにていわゆる右打ちを実行した場合の確変領域スイッチのON又はOFFの状態を示しており、図中Eは6ラウンド大当り遊技の最終ラウンドにていわゆる右打ちを実行しなかった場合の確変領域スイッチのON又はOFFの状態を示している。図30中A:時刻t0において特別図柄は既に変動中の状態である。時刻t0以前から開始されている特別図柄の変動は時刻t1にて終了する。そして、時刻t1で特別図柄の変動が終了すると、時刻t1から時刻t2までの時間にわたって特別図柄が停止表示される。ここでは、特別図柄が当選の態様で停止表示されたものとする。図30中B:特別図柄が当選の態様で停止表示されると、6ラウンド大当り遊技が開始される。6ラウンド大当り遊技では、1ラウンドから5ラウンドまでは、1ラウンドごとに入賞が可能となる程度の開放時間例えば29.0秒にわたり第1可変入賞装置30が開放動作した後に閉鎖し、所定のインターバルをおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が5回繰り返される図中1R~5R、時刻t2から時刻t3まで。図30中C:そして、最終ラウンドとなる6ラウンドでは、1ラウンドから5ラウンドまでの開放時間よりも短い開放時間例えば10秒にわたり第2可変入賞装置31が開放した後に閉鎖し、所定の終了時間例えば2~3秒程度の経過後に大当り遊技が終了する時刻t4。したがって、6ラウンド図柄の大当り遊技は、1ラウンドから5ラウンドでは比較的多くの入賞による利益賞球払出を遊技者に付与することができるが、6ラウンドで行われる1回分の第2可変入賞装置31の開放動作については、1ラウンドから5ラウンドまでの各ラウンドほどは入賞による利益賞球払出を遊技者に付与することができない。右打ち実行図30中D:そして、6ラウンド大当り遊技の最終ラウンドにていわゆる右打ちを実行し、第2可変入賞装置31に遊技球が流入すると、遊技球は確変領域を通過するため、確変領域スイッチ95はONとなる。右打ち非実行図30中E:一方、6ラウンド大当り遊技の最終ラウンドにていわゆる右打ちを実行しなければ、第2可変入賞装置31に遊技球が流入することはないので、遊技球が確変領域を通過することもなく、確変領域スイッチ95はOFFの状態が維持される。演出画像の例次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン変動時間を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる図柄表示手段。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左中右に並んで表示される図1参照。各演出図柄は、例えば数字の1~9とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が1~9の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が9~1の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域中領域右領域でそれぞれ縦方向に流れるスクロールするようにして変動表示される。図31は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選はずれ時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。が変動表示を開始してから、停止表示確定停止を含むするまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。変動表示前図31中A:例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態デモ演出中でない状態で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。また液晶表示器42の画面下部変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ図中に参照符号M1,M2を付すが表示されている第1記憶表示、第2記憶表示。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため、第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば着色されていない円形の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えば着色されている円形の図形で表示されている。さらに、マーカM1,M2は、第1特別図柄の作動記憶又は第2特別図柄の作動記憶が取得された順に並べて表示される。図31中Aの例では、マーカM1と、マーカM2とが2個ずつ交互に点灯表示されているため合計4個、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動記憶数がそれぞれ2個ずつであり、それらの作動記憶は交互に記憶取得されていることを表している記憶数表示演出実行手段。なお、マーカM1及びマーカM2は、それぞれ4個ずつ、合計8個まで表示される。また演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄図中に参照符号Z1,Z2を付すが表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左中右演出図柄に続く第4の演出図柄であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク例えば□の図形に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様例えば白表示色で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、はずれではなく、実際に内部抽選の結果が6ラウンド大当りであれば、それに対応する態様例えば赤表示色等で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。変動表示演出開始図31中B:例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される図柄演出実行手段。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする流れるようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方の帯状部分変動前表示領域X1に表示されており、変動開始後はその表示が消去される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示透過表示されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像背景画像が視認しやすい状態で表示されている。この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば通常モードであることを表現している。本実施形態において通常モードは、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている状態表示演出実行手段。これらモードの違いは、内部的な時間短縮状態に対応するものであったり、高確率状態に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。左図柄停止図31中C:例えば、ある程度の時間変動時間の半分程度が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の8を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略しているこれ以降も同様。作動記憶数減少時の演出例ここで、先の図31中Bに示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前古いの記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。そして、図31中Cの例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が消去されることにより、変動前表示領域X1でのマーカの表示が3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1,M2がそれぞれ1個分ずつ一方向ここでは左方向へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して作動記憶が消費されて1つ減ったということを直感的に分かりやすく教示することができる。右演出図柄停止図31中D:左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の3を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ通常変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。すべりパターンとは、例えば一旦は数字の7を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の8を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の9を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の8を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば5等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の8を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。停止表示演出図31中E:第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選はずれの態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選はずれの態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の1を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは8-1-3のはずれ目であるため、今回の変動は通常のはずれに該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様例えば白表示色で停止表示される。以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出非当選時の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り当選時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様に対応させて選択される。大当り時の演出例図32は、6ラウンド図柄の大当り当選時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出の一例を説明する。以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34第2特別図柄表示装置35でもよいにおいて大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が6ラウンド図柄の態様例えば7セグメントLEDの己,ヨ,口,巳,F,E,L,Γ等で停止表示されるまでに実行される。なお図32中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また上記のマーカM1,M2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。変動表示演出図32中A:第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向例えば上から下にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。リーチ発生前予告演出1段階目図32中B:次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像絵札を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階例えば2~5段階まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示されるその他の出現の態様でもよい。。なお、ここでいうリーチ発生前予告とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このようなリーチ発生前予告演出を実行することで、遊技者に対してリーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まるという期待感を抱かせる効果が得られる。リーチ発生前予告演出2段階目図32中C:リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞例えばリーチになるよ等を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出2段階目は、先の図32中Bで行われたリーチ発生前予告演出1段階目からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していくリーチ発生前予告演出の態様を称して、一般的にステップアップ予告等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性期待度が高いことを遊技者に示唆することができる例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。。左演出図柄の停止図32中D:変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の6を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の7を表す演出図柄が停止している。リーチ状態の発生図32中E:そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の6を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の7を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上2本の斜めライン上に数字の6-変動中-6と7-変動中-7の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせてリーチ等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の6と7という2つの候補があるためいわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ、それだけ期待度の高いリーチ状態である。リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行されるただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。。リーチ演出では、テンパイした数字ここでは6と7に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。リーチ発生後予告演出1回目図32中F:リーチ状態が発生して暫くすると、例えばハートの図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出1回目が行われる。この場合、突然、画面上にハート群の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。リーチ演出の進行図32中G:1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の2~8を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭手前から2、3、4という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の6又は7のいずれかが最後まで消去されずに残ると大当りであることを遊技者に示唆暗示したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の5まで消去されて6が画面手前に残ると大当りであり、数字の6まで消去されて7が画面手前に残っても大当りであるが、数字の7も消去されてしまうとはずれであることを意味する。なおこの場合、数字の7が消去された後の画面上に例えば数字の8が表示される。したがって、この間、数字の2、3、4と順番に画像が消去されていき、数字の5の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の4までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の5が消去されると、今度は大当りの可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。リーチ発生後予告演出2回目図32中H:リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容又は、無言で微笑むという内容でもよいのリーチ発生後予告演出2回目が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、数字の5が消去されれば、次に6-6-6の大当りの可能性が高まるという展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して大当りになるかもしれないという期待感を抱かせる効果が得られる。上記とは別のリーチ演出として、例えば数字の2~6までが消去されてしまい、最後に数字の7が消去されずに残れば、7-7-7の大当りになるという展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対していよいよ大当りになるかもしれないという期待感を抱かせる効果が得られる。結果表示演出図32中I:第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が6ラウンド図柄に該当しているため、演出上で偶数の6を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。なお、本実施形態では、当選図柄が1種類であるため、演出図柄が奇数であるか偶数であるかによってその後の遊技状態が変化するものではない。図32中J:そして、例えば第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左中右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄Zは、6ラウンド大当りに対応する態様例えば赤表示色等で停止表示される。また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる図柄演出実行手段。この場合、画面の中央には6や7以外の数字5や8を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出ははずれリーチ演出として実行されるものである。特別遊技演出大役中演出図33~図35は、6ラウンド大当り遊技中に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。1ラウンド図33中A:6ラウンド大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、大当り中という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。ここでは、例えば画面内にROUND1のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄ここでは数字の6が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄いわゆる残し目を表示しておくことで、遊技者に対して6の演出図柄で当選したという情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の中央部分には、大当り遊技中に登場する女性キャラクターが大きく表示されている。2ラウンド図33中B:6ラウンド大当り遊技の2ラウンド目から5ラウンド目までは、選択演出が実行される。ここで、選択演出とは、大当り遊技の終了後に、高確率状態かつ時間短縮状態である高確率時間短縮状態花火モードに移行させるか、もしくは低確率状態かつ時間短縮状態である低確率時間短縮状態チャンスモードに移行させるかを遊技者に選択させる内容の遊技説明演出である。この選択演出により、どのように遊技を実行すれば、高確率時間短縮状態花火モードに移行させることができるのか、あるいは低確率時間短縮状態チャンスモードに移行させることができるのかといった説明が遊技者に対してなされるため、より分かりやすい遊技を提供することができる。そして、6ラウンド大当り遊技の2ラウンド目では、最終ラウンドで右打ちするとという台詞を発する女性キャラクターが表示される。3ラウンド図33中C:6ラウンド大当り遊技の3ラウンド目では、8変動限定の花火モードに突入するよという台詞を発する女性キャラクターが表示される。これにより、最終ラウンドで右打ちを行えば、8変動限定の高確率時間短縮状態ショートST状態に移行するということを遊技者に対して教示することができる。4ラウンド図34中D:6ラウンド大当り遊技の4ラウンド目では、最終ラウンドで右打ちしなければという台詞を発する女性キャラクターが表示される。5ラウンド図34中E:6ラウンド大当り遊技の5ラウンド目では、94変動限定のチャンスモードに突入するよという台詞を発する女性キャラクターが表示される。これにより、最終ラウンドで右打ちを行わなければ、94変動限定の低確率時間短縮状態ロング時短状態に移行するということを遊技者に対して教示することができる。6ラウンド最終ラウンド図34中F:6ラウンド大当り遊技の最終ラウンドである6ラウンド目では、3人の女性キャラクターが横に並んで表示され、全員でセレクトタイムといった台詞を発する演出が実行される。また、このときの背景画像は、稲妻又は爆発が発生したことが表現されたものとなっており、遊技者に対して遊技内容の選択をより強く促すことができる。そして、遊技者は、右打ちするか否かを判断し、右打ちする場合はグリップユニット16を時計回りに最大限回転させて、右打ちすることになる。6ラウンド最終ラウンド図35中G:そして、6ラウンド大当り遊技の最終ラウンドである6ラウンド目が継続して実行されている。具体的には、3人の女性キャラクターが横に並んで表示され、先の会話の内容とは別の文言である選択してねといった台詞を発する演出が実行されている。大役終了時確変領域通過図35中H:遊技者が右打ちをして第2可変入賞装置31に遊技球を入賞させると、遊技球は確変領域を通過することになる。この場合、6ラウンド大当り遊技が終了するタイミング終了処理中において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に花火モード突入という文字情報や8回という文字情報が表示されている。このような終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として高確率状態かつ時間短縮状態である花火モードに移行することを遊技者に教示することができる。大役終了時確変領域非通過図35中I:一方、遊技者が右打ちを実行しないと、第2可変入賞装置31に遊技球が入賞することはないため、遊技球が確変領域を通過することもない。この場合、6ラウンド大当り遊技が終了するタイミング終了処理中において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内にチャンスモード突入という文字情報や94回という文字情報が表示されている。このような終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として低確率状態かつ時間短縮状態であるチャンスモードに移行することを遊技者に教示することができる。花火モードの演出例図36は、花火モードの演出例を示す連続図である。この花火モードは、6ラウンド大当り遊技の最終ラウンドで右打ちを実行し、確変領域に遊技球を通過させた場合に移行されるモードであり、高確率状態かつ時間短縮状態に該当する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。図36中A:例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、花火モードの状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火モードの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、夜空に花火が打ち上げられる情景とともに女性キャラクターが花火を観賞している様子が表現された背景画像となっている。図36中B:そして、大当り遊技終了後から1回目の変動非当選時が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている3-1-7。図36中C:次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。そして、この花火モードは、特別図柄が8回変動表示されるまで継続され、8変動が経過した後には通常モードに移行される。なお、花火モードは、8回変動限定のモードとなるため、大当り遊技の実行中に抽選要素の記憶数が最大数8個まで貯まっていれば、既に記憶されている抽選要素で大当りとならない限り、その8個の記憶が消化されて終了するモードとなる。なお、花火モード中の大当り演出に関しては、上述した各リーチ演出を経て大当りとしてもよいが、上述した各リーチ演出よりも短縮した特定のリーチ演出例えば、特定の敵キャラクターと対戦し、その敵キャラクターに勝利したら大当りとなる演出等を経て大当りとしてもよい。チャンスモードの演出例図37は、チャンスモードの演出例を示す連続図である。このチャンスモードは、6ラウンド大当り遊技の最終ラウンドで右打ちを実行せず、確変領域に遊技球を通過させなかった場合に移行されるモードであり、低確率状態かつ時間短縮状態に該当する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。図37中A:例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、チャンスモードの状態で演出図柄の変動表示が行われている。チャンスモードの背景画像は、砂浜や海、山等の画像をモチーフとした背景画像となっている。図37中B:そして、大当り遊技終了後から1回目の変動非当選時が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている4-8-1。図37中C:次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。そして、このチャンスモードは、特別図柄が94回変動表示されるまで継続され、94変動が経過した後には通常モードに移行される。また、チャンスモードは、時間短縮状態であるため、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われる。このため、遊技球の打ち出しを停止しない限り、高頻度で第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることになる。示唆演出図38及び図39は、大当り遊技中に実行される示唆演出の演出例を示す連続図である。ここで、示唆演出とは、先読み演出を利用したナビゲーション演出であり、本実施形態では、2種類の示唆演出が用意されている。1つ目の示唆演出は、高確率状態移行示唆演出であり、先読みによる事前の判定結果が高確率状態に移行されると当選となるが低確率状態に移行されると非当選となる抽選要素が存在しているとの判定結果である場合、大役中演出の実行中に高確率状態花火モードに移行させるべきであることを示唆する内容の演出である。2つ目の示唆演出は、低確率状態移行示唆演出であり、先読みによる事前の判定結果が高確率状態に移行されても非当選となり低確率状態に移行されても非当選となる抽選要素が存在しているとの判定結果である場合、大役中演出の実行中に低確率状態チャンスモードに移行させるべきであることを示唆する内容の演出である。なお、図38は高確率状態移行示唆演出右打ちを示唆する演出が実行される場合の演出例を示しており、図39は、低確率状態移行示唆演出右打ちを示唆しない演出が実行される場合の演出例を示している。高確率状態移行示唆演出図38中A:例えば、6ラウンド大当り遊技の5ラウンド目において、94変動限定のチャンスモードに突入するよという台詞を発する女性キャラクターが表示される。この演出例は先に説明した演出例と同様である。図38中B:ここで、抽選要素の記憶内に、高確率状態に移行されると当選となるが、低確率状態に移行されると非当選となる抽選要素が存在している場合を想定する。この場合、遊技者にとっては右打ちを実行して高確率状態に移行させた方がより有利な状態となるため、大役中演出の実行中に高確率状態移行示唆演出が実行される。具体的には、女性キャラクターにより右打ちがの文字が表示されたパネルが掲げられる演出が実行される。図38中C:そして、画面中央に表示されている女性キャラクターがパネルの表裏をひっくり返す演出が実行される。具体的には、オススメの文字が表示されたパネルが表示される。この演出により、遊技者に対しては、最終ラウンドで右打ちした方が有利であるかもしれないといったことを想起させることができ、遊技者の利益を保護することができる。低確率状態移行示唆演出図39中A:例えば、6ラウンド大当り遊技の5ラウンド目において、94変動限定のチャンスモードに突入するよという台詞を発する女性キャラクターが表示される。この演出例も先に説明した演出例と同様である。図39中B:ここで、抽選要素の記憶内に、高確率状態に移行されても非当選となり、低確率状態に移行されても非当選となる抽選要素しか存在していない場合を想定する。この場合、8変動限定の高確率状態に移行させても、現在記憶されている抽選要素では大当りは発生しないため、遊技者にとっては右打ちを実行して高確率状態に移行させるよりも、右打ちを実行しないで低確率時間短縮状態に移行させた方がより有利な状態となる。このため、このような場合は大役中演出の実行中に低確率状態移行示唆演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが右打ちはという台詞を発する演出が実行される。図39中C:そして、画面中央に表示されている女性キャラクターが頭の上で両腕を交差させ、バツ印を想起させる動作を行う演出が実行されるとともに、ダメよという台詞を発する演出が実行される。この演出により、遊技者に対しては、最終ラウンドで右打ちしない方が有利であるかもしれないといったことを想起させることができ、遊技者の利益を保護することができる。このように、高確率状態移行示唆演出や低確率状態移行示唆演出によって遊技者の遊技をアシストすることにより、結果として連荘率やループ率の向上を図ることができ、遊技機としても演出の幅を広げることができる。次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出等の演出や、これに連動したモード移行演出、示唆演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。演出制御処理図40は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタートメイン処理とは別にタイマ割込処理割込管理処理の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期例えば数十μs~数ms周期でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。演出制御処理は、コマンド受信処理ステップS400、作動記憶演出管理処理ステップS401、演出図柄管理処理ステップS402、表示出力処理ステップS404、ランプ駆動処理ステップS406、音響駆動処理ステップS408、演出乱数更新処理ステップS410及びその他の処理ステップS412のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、特別図柄作動記憶数増加時演出コマンド、特別図柄作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して演出内容の基本的な制御情報例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等を指示する。これにより、演出表示制御装置144表示制御CPU146及びVDP152は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する演出実行手段。ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等する。ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選演出抽選に用いられる乱数等がある。ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図7中のパネル電飾基板138に接続することができる。以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。作動記憶演出管理処理図41は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合No、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合No、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、及び変動前表示領域X1から各マーカを消去させる演出を選択する。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理図40に復帰する。演出図柄管理処理図42は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理ステップS500、演出図柄変動前処理ステップS502、演出図柄変動中処理ステップS504、演出図柄停止表示中処理ステップS506及び可変入賞装置作動時処理ステップS508のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理ステップS502~ステップS508のいずれかのジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾をジャンプテーブルにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理ステップS502を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理ステップS504を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理ステップS506を選択する。また可変入賞装置作動時処理ステップS508は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理図16中のステップS5000が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件抽選結果、当選種類、変動パターン等に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等を選択する。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144表示制御CPU146に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容ボタン演出の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144表示制御CPU146は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示開示、告知、報知等することができる図柄演出実行手段。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件例えば当選種類に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば6ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、6ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144表示制御CPU146に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。あるいは、小当りに該当していた場合、演出制御CPU126は例えばモード移行演出を実行させる制御を行う。演出図柄変動前処理図43は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS602を実行する。ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理図40中のステップS404、ランプ駆動処理図40中のステップS406においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認するとNo、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ非当選であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合No、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。ステップS606:抽選結果コマンドが非当選はずれ以外であればステップS604:No、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合No、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、C0H00H~D0H7FHに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て小当り時の図柄の組み合わせに該当するものとなっている。以上の手順は小当りに該当した場合であるが、6ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で大当りであることを確認するYes。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、E0H00H~F0H7FHに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の大当りの組み合わせを構成するものである例えば6-6-6。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認するとYes、次にステップS612を実行する。ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド例えば、A0H00H~A6H7FHに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、はずれ通常変動や時短はずれ変動、はずれリーチ変動等に分類されており、さらにはずれリーチ変動には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決まる。はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング、停止表示の態様例えば7-2-4等を決定する。以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果当選又は非当選や現在の内部状態通常状態、高確率状態、時間短縮状態に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理末尾アドレスに復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理図42中のステップS504において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに演出実行手段、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される演出実行手段。その他、ここで選択された背景滞在モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される演出実行手段。可変入賞装置作動時処理図44は、上記の可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。ステップS800:先ず演出制御CPU126は、示唆演出の演出実行条件を満たすか否かを確認する。本実施形態では、以下に掲げる条件を全て満たす場合に、示唆演出の演出実行条件を満たすものと判断する。1演出乱数による抽選に当選していること。これは、示唆演出を実行することができる状態であっても、常に示唆演出を実行するわけではなく、演出乱数による抽選に当選した場合例えば1/3程度の抽選に当選した場合に限って示唆演出を実行するためである。2現在の状態が大当り遊技の特定ラウンド以降であること。これは、大当り遊技の最中に抽選要素が記憶された場合、その抽選要素も示唆演出の対象とするためである。なお、特定ラウンドは、例えば5ラウンドとすることができる。また、大当り遊技の進行状況は、ラウンド数コマンドを確認することにより確認することができる。3抽選要素が1つ以上記憶されていること。これは、抽選要素が1つも記憶されていなければ、先読みの対象が存在せず、示唆演出も実行することができないからである。そして、上記の3つの条件のうち、いずれか1つでも満たしていない条件がある場合ステップS800:No、演出制御CPU126はステップS802を実行する。これに対して、上記の3つの条件をすべて満たしている場合ステップS800:Yes、演出制御CPU126はステップS804を実行する。ステップS802:演出制御CPU126は、大役中演出選択処理を実行する特別遊技演出実行手段、選択演出実行手段。この処理において、演出制御CPU126は、ラウンド数に応じた選択処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、同一ラウンド内で最初に本ステップを実行する場合は、現在実行中のラウンドに対応する大役中演出や選択演出の演出パターンを選択する処理を実行する。一方、同一ラウンド内で2回目以降に本ステップを実行する場合は、同一ラウンド内で実行する大役中演出の演出パターンを選択する処理は既に終了しているため、演出制御CPU126は本処理をスキップする以下の選択処理でも同様である。なお、具体的には、演出制御CPU126は、図33、図34、図35等の演出を選択する処理を実行する。ステップS804:演出制御CPU126は、抽選要素の記憶内に特殊はずれ変動パターンが存在しているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は変動パターン先判定コマンドを確認することにより、特殊はずれ変動パターン特殊はずれ時に対応する変動パターンが存在しているか否かを確認することができる。その結果、抽選要素の記憶内に特殊はずれ変動パターンが存在していることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS806を実行する。一方、抽選要素の記憶内に特殊はずれ変動パターンが存在していないことを確認した場合No、演出制御CPU126はステップS808を実行する。ステップS806:演出制御CPU126は、高確率状態移行示唆演出選択処理を実行する示唆演出実行手段。具体的には、演出制御CPU126は、図38中BC等の演出を選択する処理を実行する。ステップS808:演出制御CPU126は、抽選要素の記憶内がはずれ変動パターンのみであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は変動パターン先判定コマンドを確認することにより、抽選要素の記憶内がすべてはずれ変動パターンであるか否かを確認することができる。その結果、抽選要素の記憶内がはずれ変動パターンのみであることを確認した場合Yes、演出制御CPU126はステップS810を実行する。一方、抽選要素の記憶内がはずれ変動パターンのみでないことを確認した場合No、演出制御CPU126は演出図柄管理処理図42に復帰する。ステップS810:演出制御CPU126は、低確率状態移行示唆演出選択処理を実行する示唆演出実行手段。具体的には、演出制御CPU126は、図39中BC等の演出を選択する処理を実行する。ここで、大役中演出や各種示唆演出に用いる各種画像データは、例えば予め演出表示制御装置144VDP152の画像ROM154に記憶されており、演出制御CPU126は、大当り遊技の進行具合に基づいて各種画像データを適宜読み出すことにより各種演出を実行することができる。以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理図42に復帰する。以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者がグリップユニット16を操作して右打ちするか否かを判断することにより、高確率時間短縮状態8変動限定のショートSTに移行させるか、低確率時間短縮状態94変動限定のロング時短に移行させるかを選択することができるので、遊技者に遊技内容を選択させる際に斬新な選択手法を提供することができる。本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。上述した実施形態において、第1事象及び第2事象を交互に発生させ得る事象発生手段は、振り分け装置200の例で説明したが、左始動入賞口28aと右始動入賞口26とが単純に左右に並んで配置された構造を採用してもよい。このような構造であっても、第1事象及び第2事象を交互に発生させることができる。また遊技機は、振り分け装置200を備えていない遊技機であってもよい。上述した実施形態では、特定領域を通過した場合に高確率状態に移行させ、特定領域を通過しなかった場合に低確率状態に移行させる例で説明したが、これとは逆に特定領域を通過した場合に低確率状態に移行させ、特定領域を通過しなかった場合に高確率状態に移行させてもよい。上述した実施形態では、特定領域としての確変領域は、第2可変入賞装置31の内部に配置する例で説明したが、第2可変入賞装置31の内部ではなく、遊技領域8a内に単純なゲート確変用ゲートとして配置してもよい。このようにすれば、特別電動役物は、1つでだけ例えば第1可変入賞装置30だけで済むことになる。また、第2可変入賞装置31に遊技球を打ち込む必要がなくなるため、高確率状態に移行させる場合と、低確率状態に移行させる場合とで大当り遊技中に遊技者に付与する利益を同等のものとすることができる。ただし、この場合、特別遊技の実行中以外にも、遊技球が確変領域を通過し得る構成となるため、特別遊技の実行中以外は、特定領域を無効にしておく必要がある。上述した実施形態では、示唆演出は、大役演出中に画面の大部分を利用して、実行する例で説明したが、記憶マーカを利用して実行してもよい。この場合は、大役演出中にも記憶マーカを表示し続ける必要があるが、例えば記憶マーカの表示色を変更させたり、記憶マーカの内部に右等の文字情報を表示したりして、右打ちを示唆することにしてもよい。"