"遊技価値記録媒体に記録された遊技価値に関する情報を入力する遊技価値入力手段と、所定の操作に応じて遊技球を遊技領域へと発射させる発射手段と、前記発射手段によって遊技球を前記遊技領域に発射するための条件が異なる遊技モードとメンテナンスモードとのいずれかのモードにて遊技機を制御するモード制御手段と、所定の条件が成立した場合、前記モード制御手段が制御する前記遊技モードと前記メンテナンスモードとを切り替えるモード切替手段と、前記モード制御手段が前記遊技モードにて制御している場合は、前記遊技価値入力手段が前記遊技価値に関する情報を入力したことを条件に前記発射手段による遊技球の発射を可能にし、前記モード制御手段が前記メンテナンスモードにて制御している場合は、前記遊技価値入力手段が前記遊技価値に関する情報を入力したか否かに関わらず前記発射手段による遊技球の発射を可能にする発射制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。前記遊技領域に設けられ、遊技球の進入が可能な入賞領域と、前記モード制御手段が前記遊技モードにて制御している場合は、前記遊技価値記録媒体に記録されている前記遊技価値を前記発射手段による遊技球の発射に応じて減算し、前記モード制御手段が前記メンテナンスモードにて制御している場合は、前記遊技価値記録媒体に記録されている前記遊技価値の減算を行わない遊技価値減算手段と、前記モード制御手段が前記遊技モードにて制御している場合は、前記遊技価値記録媒体に記録されている前記遊技価値を前記入賞領域への遊技球の進入に応じて加算し、前記モード制御手段が前記メンテナンスモードにて制御している場合は、前記遊技価値記録媒体に記録されている前記遊技価値の加算を行わない遊技価値加算手段と、を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。メンテナンス情報記録媒体に記録された情報を入力するメンテナンス情報入力手段を備え、前記モード切替手段は、前記メンテナンス情報入力手段が前記メンテナンス情報記録媒体に記録された情報を入力したことを条件に、前記モード制御手段が制御する前記遊技モードを前記メンテナンスモードに切り替えることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。前記メンテナンス情報記録媒体にメンテナンスに関するデータを記録するメンテナンス情報記録手段を備えたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。ところで、遊技機のメンテナンスを行う場合、遊技球などの遊技媒体を用いながら作業を行わなければならない場合がある。例えば、パチンコ遊技機に遊技球の球詰まりが生じた場合は、メンテナンス中に実際に遊技球を発射いわゆる試し打ちしなければ、球詰まり箇所の発見や、球詰まり解消の確認を行うことができない。このような遊技機のメンテナンスは、ホール閉店後や開店前など、遊技者が遊技を行っていないときに行うほか、遊技中の遊技機に不具合が発生した場合は、遊技者が遊技を行っている遊技機のメンテナンスを行う必要がある。ところが、遊技を中断してメンテナンスを行っているときに試し打ちを行うと、遊技者が有する遊技球が減ってしまって遊技者が不利益を被ることになり、遊技者の公平の観点から望ましくない。一方、遊技を中断しているときに、試し打ちした遊技球が入賞口などに入球すると、賞球が支払われたりするなど、遊技を行っていない遊技者に不要な利益を与えることになってしまい、遊技者間の公平を阻害してしまう虞がある。また、遊技中の遊技機のメンテナンスを行う場合、遊技者が遊技媒体を有していなければ、そもそも試し打ちを行うこと自体ができなくなってしまう。そこで、本発明は、遊技者間の公平を阻害せずに、遊技中の遊技機のメンテナンスを行うことができる遊技機を提供することを目的とする。第1の発明に係る遊技機は、遊技価値記録媒体に記録された遊技価値に関する情報を入力する遊技価値入力手段と、所定の操作に応じて遊技球を遊技領域へと発射させる発射手段と、前記発射手段によって遊技球を前記遊技領域に発射するための条件が異なる遊技モードとメンテナンスモードとのいずれかのモードにて遊技機を制御するモード制御手段と、所定の条件が成立した場合、前記モード制御手段が制御する前記遊技モードと前記メンテナンスモードとを切り替えるモード切替手段と、前記モード制御手段が前記遊技モードにて制御している場合は、前記遊技価値入力手段が前記遊技価値に関する情報を入力したことを条件に前記発射手段による遊技球の発射を可能にし、前記モード制御手段が前記メンテナンスモードにて制御している場合は、前記遊技価値入力手段が前記遊技価値に関する情報を入力したか否かに関わらず前記発射手段による遊技球の発射を可能にする発射制御手段と、を備えたことを特徴とする。第1の発明によれば、遊技モードとメンテナンスモードとのいずれかにて制御される。遊技モードとは、遊技者が遊技を行う通常の状態であり、メンテナンスモードとは、メンテナンスを行うときに制御されるモードである。遊技モードとメンテナンスモードは、所定の条件が成立することにより切り替わる。この所定の条件とは、例えば、遊技機の施錠装置の施錠解錠や、リモコン装置の操作、遊技機にメンテナンス用に設けられた特定のボタンの操作などが挙げられる。ここで、遊技モードとメンテナンスモードとは、遊技球を発射するための条件が異なる。この条件とは、遊技モードの場合は、遊技価値記録媒体に記録された遊技価値に関する情報が入力されたことある。一方、メンテナンスモードの場合は、遊技価値に関する情報の入力の有無に拘わらず遊技球を発射することが可能である。すなわち、遊技モードでは、遊技価値を有していなければ遊技球を発射することができないが、メンテナンスモードでは、遊技価値の有無に関わらずに遊技球を発射することができる。なお、遊技価値記録媒体とは、例えばプリペイドカードなどの磁気カードが挙げられ、遊技価値入力手段とは、例えば、CRユニット情報記録媒体読取装置などが挙げられる。これにより、遊技者が遊技を行っている遊技機であるか否かに関わらず、遊技球を試し打ちしながらメンテナンスを行うことができる。また、メンテナンスモードでは、無制限に遊技球を発射することができるため、数球のみの試し打ちでは不可能なメンテナンスを行うことが可能になる。さらに、遊技価値記録媒体を使用せずにメンテナンスを行うため、遊技価値記録媒体を使用された遊技者への不公平が生ずることがないため、遊技者間の公平を阻害せずに遊技機のメンテナンスを行うことが可能になる。第2の発明に係る遊技機は、第1の発明に係る遊技機であって、前記遊技領域に設けられ、遊技球の進入が可能な入賞領域と、前記モード制御手段が前記遊技モードにて制御している場合は、前記遊技価値記録媒体に記録されている前記遊技価値を前記発射手段による遊技球の発射に応じて減算し、前記モード制御手段が前記メンテナンスモードにて制御している場合は、前記遊技価値記録媒体に記録されている前記遊技価値の減算を行わない遊技価値減算手段と、前記モード制御手段が前記遊技モードにて制御している場合は、前記遊技価値記録媒体に記録されている前記遊技価値を前記入賞領域への遊技球の進入に応じて加算し、前記モード制御手段が前記メンテナンスモードにて制御している場合は、前記遊技価値記録媒体に記録されている前記遊技価値の加算を行わない遊技価値加算手段と、を備えたことを特徴とする。第2の発明によれば、遊技モードに制御されているときと、メンテナンスモードに制御されているときとでは、遊技価値記録媒体に記録されている遊技価値の増減が異なる。すなわち、遊技モードに制御されているときは、遊技球の発射に応じて遊技価値記録媒体に記録されている遊技価値が減算され、入賞領域に遊技球が入球すると遊技価値の加算が行われる。一方、メンテナンスモードに制御されているときは、遊技球が発射されても、入賞領域へ遊技球が進入しても、遊技価値記録媒体に記録されている遊技価値の加減は行われない。これにより、メンテナンスモードにて遊技球の試し打ちが行われても、遊技者は、不利益を被ることも利益を受けることもない。したがって、遊技者間の公平を害することなく、メンテナンスによる試し打ちを行うことが可能になる。第3の発明に係る遊技機は、第1の発明または第2の発明に係る遊技機であって、メンテナンス情報記録媒体に記録された情報を入力するメンテナンス情報入力手段を備え、前記モード切替手段は、前記メンテナンス情報入力手段が前記メンテナンス情報記録媒体に記録された情報を入力したことを条件に、前記モード制御手段が制御する前記遊技モードを前記メンテナンスモードに切り替えることを特徴とする。第3の発明によれば、遊技モードに制御されているときにメンテナンス情報記録媒体を用いてメンテナンスモードに切り替えることができる。メンテナンス情報記録媒体とは、基本的に遊技者が所持することができない記録媒体であり、例えば、ホール従業員などしか所持することができない。そのため、遊技者が勝手にメンテナンスモードに切り替え、自らの遊技価値記録媒体に記録された遊技価値を消費せずに遊技を行ってしまうことを防止することができる。第4の発明に係る遊技機は、第3の発明に係る遊技機であって、前記メンテナンス情報記録媒体にメンテナンスに関するデータを記録するメンテナンス情報記録手段を備えたことを特徴とする。第4の発明によれば、メンテナンス情報記録媒体にメンテナンスに関するデータが記録されるので、メンテナンスを行う従業員は、当該データを読み出すことによりメンテナンス履歴を速やかに取得することができ、適切なメンテナンスを行うことができる。また、遊技機事態ではなく、メンテナンス情報記録媒体にデータが記録されるので、メンテナンスを行う従業員同士やホール経営者との情報の共有化が容易となる。本発明によれば、遊技中の遊技機においてメンテナンスを行う際に遊技球の試し打ちを行っても、遊技者に利益や不利益を与えることがないので、遊技者間の公平を阻害せずに、遊技中の遊技機のメンテナンスを行うことができる遊技機を提供することができる。以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。パチンコ遊技機ユニットの基本構成図1-1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機ユニットPUの斜視図であり、aは、主に前面を示す図、bは、主に後面を示す図である。図1-2は、パチンコ遊技機ユニットPUの筐体内部の概略構成を示す図であり、aは、主に前側から見た図であり、bは、主に後側から見た図である。図1-3は、ユニット本体の斜視図である。パチンコ遊技機ユニットPUは、外部から触れられないように複数の遊技球が内部空間に封入されたユニットである。つまり、パチンコ遊技機ユニットPUは、遊技者が遊技球を触ることができないようにその内部空間に遊技球が封入され、封入された遊技球が、遊技に用いられるとともに遊技により獲得した遊技球の数や遊技者が保有する遊技に用いることが可能な遊技球の数を視覚化するのに用いられる。パチンコ遊技機ユニットPUは、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100と、パチンコ遊技機100にて遊技球を獲得している感じを視覚的に演出したり、遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の多さを視覚的に演出したりする演出装置20とを、筐体10の内部に備えている。パチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を獲得させるように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110を備えている。演出装置20は、遊技中の遊技者が獲得している賞球の多さの感じを視覚的に演出する出球感演出部60と、遊技中の遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の多さの感じを視覚的に演出する貯球感演出部70とを備えている。そして、封入された遊技球は、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60および貯球感演出部70にて演出に用いられる演出球とに大別されて活用される。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、封入された遊技球を洗浄する洗浄装置30と、洗浄装置30にて洗浄された遊技球を、上述した循環球と演出球とに分配する分配装置40とを、筐体10内に備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、紙幣識別機と、カードから情報を読み取るとともにカードに情報を書き込む2台のカードリーダ/ライタと、を有するCRユニット21を備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、例えば、低圧の電界を形成したパネルの表面電荷の変化を検知することで指が触れた位置を電気的に検出する静電容量方式や、互いに離間する電極の指が触れた位置が非通電状態から通電状態に変化することによりその位置を電気的に検出する抵抗膜方式等の周知のタッチパネル22を備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、例えば、遊技者のボタン押下により赤色を点灯させたり、パチンコ遊技機100において大当たりが発生した場合に赤、青、黄色などを点滅させたりする表示灯23を備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、遊技休憩中であることを示す休憩ランプ361、再開無効中であることを示す無効ランプ362、再開無効時間が経過していることを示す再開ランプ363から構成される3色ランプ360備えている。そして、これらパチンコ遊技機ユニットPUを構成する、遊技盤110、演出装置20、CRユニット21、タッチパネル22、表示灯23、3色ランプ360、洗浄装置30および分配装置40などは、図1-3に示したユニット本体11に直接的または間接的に取り付けられているとともに、筐体10に収納されている。また、パチンコ遊技機ユニットPUには、筐体10内に、パチンコ遊技機ユニットPUを統括的に制御するユニット制御基板、パチンコ遊技機100内を循環する遊技球の管理を行う球データ管理基板、演出装置20を制御する出球貯球感制御基板、洗浄装置30を制御する洗浄制御基板、分配装置40を制御する分配制御基板および遊技球の発射制御を行う発射基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられている。また、パチンコ遊技機ユニットPUには、筐体10内に、供給された24VのAC電源をDC電源に変換するスイッチング電源を有する電源基板不図示が配設されている。電源基板は、変換したDC電源を、ユニット制御基板、発射基板、表示灯23、3色ランプ360および盤電源中継端子板等に出力する。盤電源中継端子板は、遊技盤110にDC電源を出力するとともに、後述するパチンコ遊技機100の遊技制御基板にDC電源を出力する。パチンコ遊技機の基本構成図2aは、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤110の概略正面図であり、図2bは、遊技盤110の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図である。遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果図柄変動結果を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選大当たり抽選が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選開閉抽選が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間例えば6秒間および規定回数例えば3回だけ開く。なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合低確状態例えば300分の1から高確状態例えば30分の1への変動がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。また、遊技盤110は、排出口117から遊技領域111の外に排出された遊技球や、各種入賞口に入賞した遊技球が集まる球集合部を有しており、球集合部に集まった遊技球は、この球集合部の下側端部に形成された下端口118から遊技盤110の外へ排出される。なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。また、遊技盤110の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。なお、筐体10の、遊技盤110の前面には、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板24が取り付けられている。パチンコ遊技機100は、遊技者がハンドル151図1-1参照に触れてハンドルレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔例えば1分間に100個で電動発射する発射装置160図24参照を備えている。ハンドル151には、遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154が取り付けられている。また、パチンコ遊技機100は、遊技者のハンドルレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置160に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置158図24参照と、供給装置158が発射装置160に供給する遊技球を一時的に溜めておく上皿153図1-2、図20-1参照と、を備えている。この上皿153には、発射装置160により発射され、遊技領域111に到達しなかった遊技球ファール球を、供給装置158の方へ案内する戻し路153a図20-1参照が形成されている。また、上皿153の上部は筐体10にて覆われており、遊技者が上皿153にある遊技球に触れることができないようになっている。ただ、上皿153の上部を覆う筐体10には、上皿153にある遊技球を外部から視認可能にする透明部位10a図1-1a参照が設けられており、遊技者は、その透明部位10aを介して上皿153にある遊技球の一部を見ることが可能になっている。これら発射装置160、供給装置158および上皿153は、ユニット本体11に直接的または間接的に取り付けられている。そして、発射装置160は、遊技球を遊技盤110に向けて打ち出す打出手段の一例であり、供給装置158は、発射装置160に向けて供給される遊技球が並ぶ供給通路の一例としての後述する発射球案内路153rの最下流部にある遊技球を発射装置160まで供給する供給手段の一例である。また、これら発射装置160、供給装置158および上皿153については後で詳述する。また、パチンコ遊技機100は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156図1-1a参照および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。これらスピーカ156および枠ランプ157は、ユニット本体11に取り付けられている。パチンコ遊技機100の表示器130は、図2bに示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中入賞1回分の変動表示が行なわれている間にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数例えば4個を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数未抽選数が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。パチンコ遊技機100は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図1-1aに示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162とが、筐体10の表面から突出するように配設されている。筐体10は、この入力装置が配置された部位が開口している。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。パチンコ遊技機の制御ユニットの構成次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行うパチンコ遊技機100の制御ユニットについて説明する。図3は、パチンコ遊技機100の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、を備えている。前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、およびランプ制御部320各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。遊技制御部の構成機能遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定例えば300分の1から30分の1への変動設定、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数例えば4個までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数例えば4個までの保留を設定する。また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件例えば30秒経過または遊技球10個の入賞を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を獲得した旨を、後述するユニット制御部500図24参照に出力する。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ獲得した旨をユニット制御部500に出力する。賞球獲得の情報を入力したユニット制御部500は、CRユニット21に挿入されているカードの貯球数を加算して記録する処理を行うが、メンテナンスモードに制御されているときは、カードの貯球数は加算されない。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の獲得は出力しない。遊技制御部200には、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部第1始動口スイッチSW211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部第2始動口スイッチSW212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部ゲートスイッチSW214と、が接続されている。さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部大入賞口スイッチSW215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部普通入賞口スイッチSW217と、が接続されている。また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選大当たり抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内例えば4個で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選開閉抽選が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した獲得賞球数に関連する各種制御を行う。さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ不図示に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。演出制御部の構成機能次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロックRTC304と、を備えている。演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等演出ボタン161および演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ不図示から操作に応じた信号操作信号を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとしてデモ用の画面表示の設定を指示する。さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。画像/音響制御部の構成機能画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。ランプ制御部の構成機能ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ発光パターンデータが記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。遊技制御部の機能構成続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が大当たりか否か、大当たりに当選した場合の大当たりの種類、大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれかを判定する。ここで、大当たりは、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、時短有り、時短無し、確変有り、確変無し等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。また、大当たりは、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は長当たりと呼ばれ、後者は短当たりと呼ばれる。例えば、長当たりでは、大入賞口125の開状態が所定条件例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、短当たりでは、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する時短有り大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない時短無し大当たりは短当たりとなる。なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する確変有り大当たりは確変大当たりとも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない確変無し大当たりは通常大当たりとも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない確変有り時短無し大当たりは潜伏確変大当たり、突然確変突確大当たり等とも呼ばれる。さらに、確変大当たりにおいて、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、15ラウンド15R確変大当たり、2ラウンド2R確変大当たり等のように区別される場合もある。また、大当たりに当選していない場合の小当たりは、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態通常遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。また、はずれでは、大当たりでも小当たりでもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン変動時間を選択する。また、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここでのリーチ演出とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が当選かはずれであるかを判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポートいわゆる電チューサポートがある場合には高くなる。当選と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート電チューサポート時には、この規定回数や規定時間が増える。また、はずれと判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理を制御する。出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。また、出力制御部241は、後述するユニット制御部500への獲得賞球数などの出力を制御する。乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。遊技機の基本動作次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われる。図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間例えば4ミリ秒ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行されるステップ501~506。乱数更新処理ステップ501では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。スイッチ処理ステップ502としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。図柄処理ステップ503としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。電動役物処理ステップ504としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。賞球処理ステップ505では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の獲得数の管理を行う。出力処理ステップ506では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300へ制御用コマンドを出力する。また、出力制御部241は、ユニット制御部500へ獲得賞球数に関連する情報を出力する。制御用コマンドおよび獲得賞球数に関連する情報は、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。遊技制御部での始動口スイッチ処理図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断するステップ601。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断するステップ602。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合はステップ602でNo、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。一方、保留数U1が上限値未満である場合ステップ602でYes、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算するステップ603。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納するステップ604。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たりを決定する図柄乱数値大当たり図柄乱数値、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されているすなわち未抽選の入賞球保留球に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行うステップ605。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時にすなわちステップ605において行うものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットしステップ606、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断するステップ607。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断するステップ608。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合はステップ608でNo、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。一方、保留数U2が上限値未満である場合ステップ608でYes、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算するステップ609。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納するステップ610。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されているすなわち未抽選の入賞球保留球に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行うステップ611。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットしステップ612、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。遊技制御部でのゲートスイッチ処理図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断するステップ701。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断するステップ702。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合はステップ702でNo、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、保留数Gが上限値未満である場合ステップ702でYes、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算するステップ703。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納するステップ704。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値当たり乱数などが取得される。遊技制御部での特別図柄処理図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定以下、フラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べるステップ801。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態特別図柄が選択されて停止している状態であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了するステップ801でYes。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合ステップ801でNo、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断するステップ802。特別図柄変動中でない場合ステップ802でNo、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2図6参照に関する処理を行うステップ803~806。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断するステップ803。保留数U2が1以上である場合ステップ803でYes、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算するステップ804。一方、保留数U2=0である場合はステップ803でNo、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断するステップ805。保留数U1が1以上である場合ステップ805でYes、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算するステップ806。一方、保留数U1=0である場合はステップ805でNo、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンのデモ設定処理を実行して処理を終了するステップ816。ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされたデモフラグをOFFとするステップ807。デモフラグは、パチンコ遊技機100がデモ状態であることを識別するためのフラグであり、デモ設定処理においてセットされる。次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行するステップ808、809。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報図柄、遊技状態、変動パターン等が決定される。この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2bに示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始するステップ810。そして、この設定内容を示す設定情報図柄、遊技状態、変動パターン等を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットするステップ811。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合ステップ802でYes、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断するステップ812。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければステップ812でNo、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。一方、変動時間を経過した場合ステップ812でYes、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を停止しステップ813、変動停止コマンドをRAM203にセットするステップ814。そして、別ルーチンの停止中処理を実行するステップ815。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。遊技制御部による大当たり判定処理図9は、大当たり判定処理図8のステップ808の内容を示すフローチャートである。この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行いステップ901、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断するステップ902、905。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される図17a参照。ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合ステップ902でYes、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行うステップ903。この判定の結果に応じて、大当たりの種類確変有り時短有り、確変有り時短無し、確変無し時短有り、確変無し時短無しのいずれかが決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される図17b参照。以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄大当たり図柄を設定情報としてRAM203にセットするステップ904。ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合ステップ902でNo、ステップ905でYes、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄以下、小当たり図柄を設定情報としてRAM203にセットするステップ906。ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合ステップ902、ステップ905でNo、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄以下、はずれ図柄を設定情報としてRAM203にセットするステップ907。遊技制御部による変動パターン選択処理図10は、変動パターン選択処理図8のステップ809の内容を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断するステップ1001。この判断は、大当たり判定処理図9のステップ901、902と同様であるステップ902の判断結果を用いても良い。そして、大当たりだった場合ステップ1001でYes、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットするステップ1002。一方、大当たりしなかった場合ステップ1001でNo、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行うステップ1003。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される図17c参照。乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合ステップ1004でYes、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットするステップ1005。また、リーチ演出を行わない場合ステップ1004でNo、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットするステップ1006。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン変動時間10秒、30秒、60秒、90秒などと変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行うステップ1007。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットするステップ1008。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。遊技制御部による停止中処理図11は、停止中処理図8のステップ815の内容を示すフローチャートである。この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べるステップ1101。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合ステップ1101でYes、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数変動回数Jの値を1減算しステップ1102、抽選回数Jが0になったか否かを調べるステップ1103。そして、抽選回数J=0であればステップ1103でYes、時短フラグをOFFにするステップ1104。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理図14における遊技状態設定処理図15で行われる。時短フラグがOFFであった場合ステップ1101でNoまたはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合ステップ1103でNo、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べるステップ1105。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。確変フラグがONである場合ステップ1105でYes、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数変動回数Xの値を1減算しステップ1106、抽選回数Xが0になったか否かを調べるステップ1107。そして、抽選回数X=0であればステップ1107でYes、確変フラグをOFFにするステップ1108。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理図14における遊技状態設定処理図15で行われる。確変フラグがOFFであった場合ステップ1105でNoまたはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合ステップ1107でNo、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断するステップ1109。そして、大当たりだった場合ステップ1109でYes、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断するステップ1110。これらの判断は、大当たり判定処理図9で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17bの図表に示す図柄のうち、通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされているならば、ステップ1109、1110の両方でYesである。通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理図9のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。大当たりの種類が長当たりであった場合ステップ1110でYes、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにするステップ1111。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態長当たり遊技状態となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理図14における遊技状態設定処理図15で該当するフラグをONにすることによって特定される。大当たりの種類が長当たりでなかった場合ステップ1110でNo、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにするステップ1112。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態短当たり遊技状態となる。ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化するステップ1113。すなわち、特別図柄抽選で大当たりしたステップ1109のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにするステップ1114。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにするステップ1114。一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合ステップ1109でNo、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断するステップ1115。小当たりでなかった場合はステップ1115でNo、停止中処理を終了する。一方、小当たりであった場合ステップ1115でYes、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにするステップ1116。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始するステップ1117。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットしてステップ1118、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。遊技制御部によるデモ設定処理図12は、デモ設定処理図8のステップ816の内容を示すフローチャートである。このデモ設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定においてデモフラグがONになっているか否かを調べるステップ1201。ここで、デモフラグは、パチンコ遊技機100がデモ状態であることを識別するためにセットされるフラグである。デモフラグがONである場合、パチンコ遊技機100はデモ状態であるので、そのまま処理を終了するステップ1201でYes。一方、デモフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、デモコマンドを生成してRAM203にセットしステップ1202、デモフラグをONにするステップ1203。ステップ1202でセットされたデモコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。遊技制御部による普通図柄処理図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べるステップ1301。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態補助遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理図16にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる補助される。補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了するステップ1301でYes。一方、補助遊技フラグがOFFである場合ステップ1301でNo、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断するステップ1302。普通図柄変動中でない場合ステップ1302でNo、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G図7参照が1以上か判断するステップ1303。保留数G=0である場合はステップ1303でNo、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。これに対し、保留数Gが1以上である場合ステップ1303でYes、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算しステップ1304、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断するステップ1305。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行うステップ1306。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄以下、当たり図柄を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄以下、はずれ図柄を設定情報としてRAM203にセットする。次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行うステップ1307。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間例えば1.5秒に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間例えば4.0秒に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始するステップ1308。ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合ステップ1302でYes、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断するステップ1309。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければステップ1309でNo、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。一方、変動時間が終了した場合ステップ1309でYes、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止するステップ1310。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断するステップ1311。当選したならばステップ1311でYes、補助遊技フラグをONにするステップ1312。一方、抽選にはずれたならばステップ1311でNo、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。遊技制御部による大入賞口処理図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べるステップ1401。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了するステップ1401でNo。一方、当たり遊技フラグがONである場合ステップ1401でYes、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理図11で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断するステップ1402。パチンコ遊技機100がオープニング中である場合ステップ1402でYes、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間オープニング時間を経過したか否かを判断するステップ1403。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了するステップ1403でNo。一方、オープニング時間を経過したならばステップ1403でYes、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行いステップ1404、入賞個数Cを初期化C=0しステップ1405、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算してステップ1406、大入賞口125を作動開始開放するステップ1407。ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数作動ラウンド数とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド15R作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド15R作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド1R作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド15R作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド2R作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド1R作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり長当たりまたは短当たりの際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断するステップ1408。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合ステップ1408でNo、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数例えば9個以上か否かを判断するステップ1409。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態開放状態が継続されるので、大入賞口処理を終了するステップ1409でNo。一方、開放時間を経過したかステップ1408でYes、または入賞個数Cが規定個数に達した場合ステップ1409でYes、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了閉口するステップ1410。次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断するステップ1411。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了するステップ1411でNo。大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならばステップ1411でYes、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始するステップ1412。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットするステップ1413。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後ステップ1414、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間エンディング時間を経過したか否かを判断するステップ1417。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了するステップ1417でNo。一方、エンディング時間を経過したならばステップ1417でYes、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後ステップ1418、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了するステップ1419。遊技状態設定処理の内容については後述する。ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合ステップ1402でNo、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断するステップ1415。そして、エンディング中であるならばステップ1415でYes、上記ステップ1417以降の動作を実行する。一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならばステップ1415でNo、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動開放中か否かを判断するステップ1416。そして、作動中でないならばステップ1416でNo、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならばステップ1416でYes、上記ステップ1408以降の動作を実行する。遊技状態設定処理エンディング時間が経過した場合ステップ1417でYesに実行される遊技状態設定処理ステップ1418の内容を図15に示す。図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断するステップ1501、1502、1503、1506。これらの判断は、例えば大当たり判定処理図9でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理図9のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。当たりの種類が小当たりである場合ステップ1501でYes、遊技状態パチンコ遊技機100の内部状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。当たりの種類が確変無し時短有りの大当たりである場合ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにするステップ1504。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定しステップ1505、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。一方、当たりの種類が確変無し時短無しの大当たりである場合ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。当たりの種類が確変有り時短有りの大当たりである場合ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにしステップ1507、抽選回数Jの初期値を設定するステップ1508。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにしステップ1509、抽選回数Xの初期値を設定するステップ1510。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。一方、当たりの種類が確変有り時短無しの大当たりである場合ステップ1501、1502、ステップ1506でNo、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにしステップ1509、抽選回数Xの初期値10000回を設定するステップ1510。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。遊技制御部による電動チューリップ処理図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べるステップ1601。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了するステップ1601でNo。一方、補助遊技フラグがONである場合ステップ1601でYes、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断するステップ1602。電動チューリップ123が作動中でない場合ステップ1602でNo、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行いステップ1603、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させるステップ1604。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき時短遊技状態のときは、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート電チューサポートが行われる。ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合ステップ1602でYes、またはステップ1604で電動チューリップを作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断するステップ1605。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態開放状態が継続されるので、電動チューリップ処理を終了するステップ1605でNo。一方、開放時間を経過したならばステップ1605でYes、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了するステップ1606。乱数による判定の手法ここで、大当たり判定処理図9、変動パターン選択処理図10、普通図柄処理図13等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。図17は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。図17aには大当たり乱数の構成例、図17bには大当たり図柄乱数の構成例、図17cにはリーチ乱数の構成例、図17dには当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。図17aを参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数大当たり乱数の値の範囲はいずれも0~299の300個である。通常時の特別図柄抽選大当たり抽選の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300=1/30である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300=1/100である。図17bを参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり時短有り、通常図柄Bは短当たり時短無しをそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり時短有り、確変図柄Bは短当たり時短無しをそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0~249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選確変無し時短有りとなる確率は、35/250=7/50である。通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選確変無し時短無しとなる確率は、15/250=3/50である。確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選確変有り時短有りとなる確率は、25/250=1/10である。一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選確変有り時短有りとなる確率は、175/250=7/10である。確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選確変有り時短無しとなる確率は、75/250=3/10である。一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選確変有り時短無しとなる確率は、25/250=1/10である。潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選確変有り時短無しとなる確率は、100/250=2/5である。一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。以上のように、図17bに示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り時短無しの大当たり確変図柄B、潜確図柄となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り時短有りの大当たり確変図柄Aとなる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態モードでは第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。図17cを参照すると、乱数の値の範囲は0~249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果リーチ有に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果リーチ無に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250=11/125の確率でリーチ演出が行われる。図17dを参照すると、乱数の値の範囲は0~9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選開閉抽選が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選開閉抽選が行われると、9/10の確率で当選する。これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理ステップ501が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理図6およびゲートスイッチ処理図7で取得され、特別図柄処理図8や普通図柄処理図13で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値例えば大当たり乱数では299に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。演出制御部の動作次に、演出制御部300の動作を説明する。図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。演出制御部300の動作は、図18aに示すメイン処理と、図18bに示す割り込み処理とからなる。図18aを参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行いステップ1801、CTCCounterTimerCircuitの周期設定を行った後ステップ1802、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながらステップ1803、割り込み処理を受け付ける。割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18bを参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行うステップ1811。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行うステップ1812。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行うステップ1813。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。循環機構の基本構成次に、パチンコ遊技機100内に遊技球を循環させるための循環機構について詳述する。図19は、遊技球を循環させるための循環機構の概略構成を示す図である。なお、図19においては、後述するカバー52bを破線で示している。また、後述する第4の案内部材56を省略して示している。図20-1は、循環機構を、上皿153の斜め上側から見た斜視図である。なお、図20-1においては、遊技球の循環に関連する部品である供給装置158、発射装置160および後述する第4の案内部材56の外観図をも示している。パチンコ遊技機100は、遊技盤110に設けられた下端口118から排出された遊技球を受ける排出球受皿51と、排出球受皿51に排出された遊技球を上昇させる球上昇装置52と、球上昇装置52にて上昇させられた遊技球を受け、上皿153に供給される前の段階で遊技球を溜めておく循環球ストック53と、を備えている。これら排出球受皿51、球上昇装置52および循環球ストック53は、ユニット本体11に直接的または間接的に取り付けられている。排出球受皿51は、下端口118の下方に設けられ、下端口118などから供給された遊技球が自重で球上昇装置52の方へ向かうように、球上昇装置52側が最も低くなるように底面が形成された凹状の部材である。球上昇装置52は、外周に螺旋状の溝52agが形成された円柱状のシリンダー52aと、このシリンダー52aの外側をカバーする薄肉円筒状のカバー52bと、カバー52bを円筒状の中心線を回転軸として回転駆動させる回転モータ52cと、を備えている。カバー52bの内面には、この内面から回転半径方向に突出するとともに回転軸方向の全域に亘って形成されたリブ52brが複数形成されている。そして、球上昇装置52は、カバー52bを回転駆動することで、カバー52b内に導かれた遊技球をその内面に形成されたリブ52brで押し、シリンダー52aの外周に形成された螺旋状の溝52agに沿って下部から上部へと上昇させる。循環球ストック53は、球上昇装置52の上部に配置され、球上昇装置52にて上昇させられた遊技球を受け入れる凹状の部材である。そして、循環球ストック53の底面は、受け入れた遊技球が自重で後述する第2の案内部材55の方へ向かうように、球上昇装置52が高くて第2の案内部材55側が低くなるように形成されている。パチンコ遊技機100は、さらに、排出球受皿51から球上昇装置52まで遊技球を案内する第1の案内路54aが形成された第1の案内部材54を備えている。第1の案内路54aは、排出球受皿51側の端部の方が球上昇装置52側の端部よりも高い位置となり、遊技球の自重で排出球受皿51から球上昇装置52へ転がるように傾斜している。この第1の案内部材54には、排出球受皿51から第1の案内路54aを転がってきた遊技球を後述する洗浄前ストック32aまで案内する第3の案内路54bが形成されている。第3の案内路54bは、第1の案内路54aの途中から分岐し、第1の案内路54a側の端部の方が洗浄前ストック32a側の端部よりも高い位置となるように傾斜している。さらに、第1の案内路54aと第3の案内路54bとの接続部位には、排出球受皿51側から転がってきた遊技球を、球上昇装置52の方へ案内するか、洗浄前ストック32a側の方へ案内するかを切り替える切替弁57が設けられている。また、パチンコ遊技機100は、循環球ストック53から上皿153の方へ遊技球を案内する経路が形成された第2の案内部材55を備えている。そして、この第2の案内部材55下側には、循環球ストック53から第2の案内部材55を通って落下してくる複数の遊技球の内、予め定められた個数本実施の形態においては1個の遊技球を順に上皿153へ供給する周知の球切り装置58が設けられている。球切り装置58にて上皿153に供給された遊技球は、1個ずつ順に供給装置158により発射装置160に供給され、発射装置160により遊技盤110の遊技領域111に向けて発射される。次に、供給装置158および発射装置160について詳述する。図20-2,図20-3,図20-4は、供給装置158について説明するための図である。供給装置158は、ケース158a図20-1参照内に、通電されることにより駆動する球送りソレノイド158bと、球送りソレノイド158bへの通電もしくは非通電によって回転軸を中心に予め定められた角度範囲内で揺動する球送り部材158cとを有する。球送り部材158cは、球送りソレノイド158bが非通電の場合には、遊技球を、ケース158a内に形成された球送り通路158dの入り口で停止させる角度に位置し図20-2の状態、球送りソレノイド158bが通電することにより回転し図20-3の状態、遊技球を1個だけ球送り通路158dへ誘導する。その後、球送り部材158cは、球送りソレノイド158bが通電されなくなると、球送りソレノイド158bに設けられたバネ158eの復元力により元の位置に戻る方向に回転し図20-4の状態、球送り通路158dに誘導した遊技球を、後述する発射レール160dに誘導する。図20-5は、発射装置160について説明するための図である。発射装置160は、通電されることにより回転駆動する発射ソレノイド160aと、発射ソレノイド160aへの通電もしくは非通電によって回転軸を中心に予め定められた角度範囲内で揺動し、発射位置に置かれた遊技球を遊技領域111の方へ打ち出す発射槌160bとを有する。また、発射装置160には、発射槌160bによって打ち出された遊技球を遊技領域111の方へ導く発射通路160cが形成されており、発射通路160cの下端部には発射レール160dと、この発射レール160dとともに発射位置に遊技球を保持する球保持部160eとが設けられている。この球保持部160eの上部は、発射槌160bが図20-5で見た場合の反時計回転方向に回転することを抑制する機能を有している。また、発射装置160は、発射槌160bが図20-5で見た場合の時計回転方向に回転することを抑制する抑制部160fを有している。このように構成された発射装置160においては、発射ソレノイド160aが通電することにより、発射ソレノイド160aに直結した発射槌160bが図20-5で見た場合の時計回転方向に回転し、供給装置158にて発射位置に導かれた遊技球を発射槌160bの先端部で叩くことにより遊技球を発射する図20-5bの状態。その後、発射ソレノイド160aが通電されなくなると、発射槌160bは自重と発射ソレノイド160a内のマグネットの力により元の位置に戻る図20-5aの状態。なお、発射ソレノイド160aは、ロータリソレノイドであり、供給されるパルス電流の電流レベル高さが大きくなるほど打球の発射強度が大きくなる。発射ソレノイド160aに供給されるパルス電流の電流レベルは、ハンドルレバー152の回転操作の操作角度操作量に応じて調整される。つまり、遊技者によるハンドルレバー152の回転操作の操作角度操作量に応じて遊技球の発射強度が調整される。また、パチンコ遊技機100は、発射装置160の発射レール160dに遊技球が載せられていることを検知するレール球検知センサ159を備えている。レール球検知センサ159は、周知の反射型フォトセンサであり、規定位置に対して、発射レール160dとは反対側に、ユニット本体11に直接的または間接的に取り付けられている。より具体的には、レール球検知センサ159は、発射レール160dが発射槌160bにより打ち出された遊技球を規定位置から予め定められた角度方向に案内する場合に、規定位置からこの予め定められた角度方向とは逆方向に配置されていることを例示することができる。次に、遊技球の発射強度を調整する機構について説明する。ハンドル151は、ユニット本体11に直接的または間接的に固定され、ハンドルレバー152を回転可能に支持するハンドルベース151a図1-2a参照と、ハンドルレバー152の手前側に配置され、遊技者がハンドルレバー152を操作する際に、遊技者の操作を補助するハンドルキャップ151b図1-2a参照とを有している。ハンドルベース151aには、一端がハンドルレバー152に接続され、他端がハンドルベース151aに接続されたねじりコイルバネが取り付けられており、このねじりコイルバネにより、ハンドルレバー152は、図1-2aで見た場合の反時計回転方向の回転力が付与されている。図20-6は、ハンドルベース151aの内部を示す図である。図20-6aは、ハンドルレバー152を回転させていない状態を示す図であり、図20-6bは、aの状態からハンドルレバー152を時計回転方向に回転させた状態を示す図である。ハンドルベース151aの内部に、回転軸151asと、ハンドルレバー152とともに回転軸151asを中心に所定の角度範囲内で回転する第1ギア151agと、ハンドルレバー152の回転操作角を検出するための可変抵抗器151arとを有している。この可変抵抗器151arのロータ軸に、第1ギア151agと噛み合う第2ギア151afが固定されている。かかる構成により、ハンドルレバー152を回転させると第1ギア151agが回転し、第1ギア151agの回転に伴い第2ギア151afが回転する。そして、第2ギア151afの回転により、可変抵抗器151arのロータ軸がハンドルレバー152の回転角度に応じた角度だけ回転する。そして、本実施の形態に係る発射装置160においては、ハンドルレバー152が回転操作されたとき、可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号を後述する発射制御部650の発射駆動部662に出力する。次に、ハンドル151に備えられたタッチセンサ151cについて説明する。ハンドル151は、遊技者人体の接触を検出するためのタッチセンサ151cを有している。タッチセンサ151cは、例えば静電容量式のセンサであり、遊技者がハンドルレバー152に触れると、ハンドルレバー152に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御部650にタッチ信号を送る。次に、遊技球の発射を停止する機構について説明する。図20-7は、遊技球の発射を停止する機構の概略構成を示す図である。また、ハンドル151は、ハンドルベース151aの内部に、遊技球の発射を停止させる停止スイッチ154aと、押されることによって回動し停止スイッチ154aをONにするスイッチレバー154bと、スイッチレバー154bに連結されてその一部がハンドルベース151aの外部に突出した停止ボタン154とを有する。停止ボタン154には、ハンドルベース151aの内側に、ハンドルレバー152の回転軸方向に延びる凸部154cが形成されている。ハンドルレバー152には、操作されていないときにこの凸部154cと接触し、停止ボタン154を、停止スイッチ154aをONにする方向に変位させる接触部152aが形成されている。なお、停止ボタン154には、外側に向かう方向の力が付与されている。かかる構成により、遊技者により、ハンドルレバー152が回転操作されていないときには、ハンドルレバー152の接触部152aが停止ボタン154の凸部154cと接触して、停止ボタン154を内側に押し込み、スイッチレバー154bを、停止スイッチ154aをONにする方向に変位させる図20-7aの状態。これにより、遊技球の発射が停止させられる。そして、遊技者により、ハンドルレバー152が回転操作され、ハンドルレバー152の接触部152aが停止ボタン154の凸部154cと接触しなくなると、停止ボタン154は開放され外側に変位し、停止スイッチ154aがOFFとなる図20-7bの状態。そして、かかる状態から遊技者により停止ボタン154が押されると、スイッチレバー154bが変位し停止スイッチ154aがONになる図20-7cの状態。これにより、ハンドルレバー152が回転操作されていたとしても遊技球の発射が停止させられる。以上のように構成されたパチンコ遊技機100においては、遊技者によるハンドル151の操作に起因して、上皿153内の遊技球が1つずつ順に供給装置158により発射装置160に供給され、発射装置160により遊技領域111に向けて発射される。そして、発射装置160により発射され、遊技領域111内に到達した遊技球は、排出口117を介して、あるいは各種入賞口を介して下端口118に到達し、下端口118から排出された後に球磨き部材59にて磨かれながら排出球受皿51に至る。その後、第1の案内路54aを通って球上昇装置52へ至り、球上昇装置52にて上昇させられて循環球ストック53に至る。そして、球切り装置58により上皿153へ供給される。このようにして、循環球は、パチンコ遊技機100内を循環する。なお、発射装置160により発射された遊技球が遊技領域111内に到達せずにファール球となった場合には、戻し路153aを介して再度上皿153に戻る。また、循環球は150個であることを例示することができる。次に、上皿153の遊技球の数を調整するための機構について説明する。図21は、上皿153を上方から見た平面図である。上皿153は、遊技盤110のやや下方であって遊技盤110よりもやや手前側に配置され、球切り装置58により供給された遊技球を受け入れる凹状の部材である。この上皿153には、球切り装置58により供給された遊技球を一列に整列させて供給装置158の方へ案内する発射球案内路153rと、発射球案内路153rを案内されてきた遊技球を供給装置158の方へ向けて上皿153の外へ排出する排出口153eとが形成されている。発射球案内路153rは、球切り装置58側により供給された遊技球が自重で排出口153eの方へ向かうように、球切り装置58側が高く排出口153eが低くなるように傾斜している。また、上皿153には、球切り装置58の下方に配置され、発射球案内路153rの上流側で球切り装置58から供給された遊技球を溜めておく発射球ストック153sが形成されている。球切り装置58により供給された遊技球は発射球ストック153sに落下し、その後、発射球案内路153rに至る。すでに発射球案内路153rの全域に亘って遊技球が存在する場合には、球切り装置58により供給された後、順に発射球案内路153rへ転がるのを発射球ストック153s内で待機する。上述した透明部位10aは、発射球案内路153rの全域に亘って遊技球が存在する場合に、排出口153e側から数えてB1個目からB2個目の遊技球が外部から視認可能となるように構成されている。つまり、透明部位10aは、遊技球の直径×B2-B11の長さ分の発射球案内路153rを視認可能とする。B1は26、B2は40であることを例示することができる。かかる場合、発射球案内路153rに遊技球が存在するときに、遊技者には、最下流側から数えて26個目から40個目の遊技球が見えることとなる。次に、分配装置40について詳述する。図22は、分配装置40の概略構成を後右斜め上から示す斜視図である。図23は、分配装置40を上方から見た図である。分配装置40は、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された遊技球を溜めるメインストック41と、メインストック41に溜められた遊技球を後述する球切り装置43まで案内する案内部材42と、案内部材42を介してメインストック41から落下してくる遊技球を1個ずつ順に下方へ供給する周知の球切り装置43と、を備えている。また、分配装置40は、球切り装置43から供給された遊技球を、循環球ストック53か、出球感演出部60の下部トレイ63か、貯球感演出部70の下部トレイ74か、に分配する分配ノズル44を備えている。また、分配装置40は、分配ノズル44から受け取った遊技球を、循環球ストック53まで案内する循環球案内部材45と、出球感演出部60の下部トレイ63まで案内する出球感用球案内部材46と、貯球感演出部70の下部トレイ74まで案内する貯球感用球案内部材47と、これら循環球案内部材45、出球感用球案内部材46および貯球感用球案内部材47の分配ノズル44側の端部を支持する支持部材48と、を備えている。また、分配装置40は、分配ノズル44の位置を検知する複数本実施の形態においては3個のノズル位置検知センサ49を備えており、これら複数のノズル位置検知センサ49は、支持部材48に取り付けられている。メインストック41は、内側の凹みの容積が、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された遊技球の全てを溜めることが可能な大きさとなるように形成された凹状の部材であり、球搬送装置36を介して洗浄後ストック34から送られてきた遊技球を受け取る受取口と、遊技球を排出する排出口41aと、が形成されている。そして、メインストック41の底部は、排出口41aが最も低く、遊技球が排出口41aに転がるように傾斜している。案内部材42は、中を1個の遊技球が通過可能な空洞の部材であり、その一端がメインストック41の排出口41aに連結され、他端は下を向いて開口するとともに球切り装置43に連結されている。分配ノズル44は、中を1個の遊技球が通過可能な空洞の部材であり、案内部材42の下を向いた開口部の下側に配置されるとともに上を向いて開口した受け入れ部44aと、横方向に伸び、かつ排出口44baが形成された先端に行くに従って低くなるように形成された横部位44bと、を有する。この分配ノズル44には、回転モータ不図示が連結されており、分配ノズル44は、この回転モータにより駆動されて、上下方向に伸びる回転軸を回転中心として、排出口44baが形成された横部位44bの先端が回転する。また、分配ノズル44は、横部位44bよりも下側でありかつ回転方向に突出した突出部44cを有している。循環球案内部材45、出球感用球案内部材46および貯球感用球案内部材47は、一端側に分配ノズル44の先端の排出口44baの下方に遊技球を受け入れる受入口が形成されており、他端は、それぞれ循環球ストック53、出球感演出部60の下部トレイ63、貯球感演出部70の下部トレイ74に連結されている。そして、一端側から他端側へ遊技球が自重で転がるように、一端側の方が他端側よりも高位置となるように配置されている。支持部材48は、有底円筒状の部材であり、側面にそれぞれ循環球案内部材45、出球感用球案内部材46および貯球感用球案内部材47を支持するための切り欠きが形成されている。また、支持部材48の底部であって円筒の中心線上には分配ノズル44の回転軸が嵌合される軸受け48aが設けられている。そして、支持部材48の底部の下方には分配ノズル44を回転させる回転モータ不図示が配置されている。なお、図23に示すように、循環球案内部材45、出球感用球案内部材46および貯球感用球案内部材47の一端は、上方から見た場合に、反時計回転方向に、循環球案内部材45、貯球感用球案内部材47、出球感用球案内部材46の順に支持部材48に支持されている。ノズル位置検知センサ49は、周知のフォトインターラプタセンサであり、センサ本体から水平方向に突出するように形成された2つの突出部と、突出部のそれぞれに設けられた発光素子不図示と受光素子不図示とを有する。そして、発光素子から発光された光を受光素子が受けるか否かで、発光素子と受光素子とが対向する部位における分配ノズル44の存在を読み取る。より具体的には、ノズル位置検知センサ49の受光素子が受光しないことで発光素子と受光素子とが対向する部位における分配ノズル44の突出部44cの存在を検知する。そして、本実施の形態においては、3個のノズル位置検知センサ49が設けられており、その内の1個のセンサであるノズル位置検知センサ49aの受光素子が受光しないことで、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baが循環球案内部材45の受入口の上方に存在することを検知する。また、3個の内の1個のセンサであるノズル位置検知センサ49bの受光素子が受光しないことで、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baが貯球感用球案内部材47の受入口の上方に存在することを検知し、ノズル位置検知センサ49cの受光素子が受光しないことで、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baが出球感用球案内部材46の受入口の上方に存在することを検知する。そして、図23に示すように、これら3個のノズル位置検知センサ49は、上方から見た場合に、反時計回転方向に、ノズル位置検知センサ49a,49b,49cの順に支持部材48に取り付けられている。以上のように構成された分配装置40においては、以下のように作用する。すなわち、分配装置40は、ホールの営業開始前に、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、貯球感演出部70にて貯球感演出に用いられる演出球と、に分配する。そのために、分配装置40は、メインストック41に溜められた遊技球を、分配ノズル44を介して、循環球ストック53と、出球感演出部60の下部トレイ63と、貯球感演出部70の下部トレイ74と、に分配する。分配装置40が循環球ストック53に遊技球を送る際には、先ず、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baを循環球案内部材45の受入口の上方に存在させるべく、ノズル位置検知センサ49aが受光から遮光へ切り替わるまで分配ノズル44を回転させる。その後、予め定められた数の遊技球を、球切り装置43にて、メインストック41から送る。これにより、予め定められた数の遊技球が、循環球案内部材45を介して循環球ストック53に送られる。また、分配装置40が出球感演出部60の下部トレイ63に遊技球を送る際には、先ず、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baを出球感用球案内部材46の受入口の上方に存在させるべく、ノズル位置検知センサ49cが受光から遮光へ切り替わるまで分配ノズル44を回転させる。その後、予め定められた数の遊技球を、球切り装置43にて、メインストック41から送る。これにより、予め定められた数の遊技球が、出球感用球案内部材46を介して出球感演出部60の下部トレイ63に送られる。また、分配装置40が貯球感演出部70の下部トレイ74に遊技球を送る際には、先ず、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baを貯球感用球案内部材47の受入口の上方に存在させるべく、ノズル位置検知センサ49bが受光から遮光へ切り替わるまで分配ノズル44回転させる。その後、予め定められた数の遊技球を、球切り装置43にて、メインストック41から送る。これにより、予め定められた数の遊技球が、貯球感用球案内部材47を介して貯球感演出部70の下部トレイ74に送られる。なお、上述のようにして、ホールの営業開始前に、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球および貯球感演出部70にて貯球感演出に用いられる演出球に分配された遊技球は、ホールの営業時間中は、それぞれ循環球、出球感演出に用いられる演出球、貯球感演出に用いられる演出球として活用される。パチンコ遊技機ユニットの制御ユニットの構成図24は、パチンコ遊技機ユニットPUの制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ遊技機ユニットPUの制御ユニットは、遊技者の残金、出球数および貯球数の表示等、パチンコ遊技機ユニットPUを統括的に制御する制御手段の一例としてのユニット制御部500と、パチンコ遊技機ユニットPU内に封入された遊技球のデータを管理する球データ管理部600と、を備えている。また、出球感演出部60および貯球感演出部70における演出を制御する出球貯球感制御部700と、洗浄装置30による遊技球の洗浄を制御する洗浄制御部800と、分配装置40による遊技球の分配を制御する分配制御部900と、供給装置158,発射装置160などによる遊技球の発射を制御する発射制御部650と、を備えている。ユニット制御部500、球データ管理部600、出球貯球感制御部700、洗浄制御部800、分配制御部900、発射制御部650各々は、パチンコ遊技機ユニットPUの後面に配設された上述したユニット制御基板、球データ管理基板、出球貯球感制御基板、洗浄制御基板、分配制御基板および発射制御基板において個別に構成されている。ユニット制御部の構成機能ユニット制御部500は、パチンコ遊技機ユニットPUの統括に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU501と、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM502と、CPU501の作業用メモリ等として用いられるRAM503と、を備えている。図24に示すように、ユニット制御部500には、球データ管理部600、発射制御部650、洗浄制御部800、CRユニット21、タッチパネル22および3色ランプ360が接続されている。また、ユニット制御部500には、盤電源中継端子板を介してパチンコ遊技機100の遊技制御部200と接続されている。また、ユニット制御部500には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信するユニット用外部情報端子基板450が接続されている。ユニット制御部500は、パチンコ遊技機100から、パチンコ遊技機100の第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞したことに起因して遊技者が獲得した賞球の情報を取得する。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ獲得した旨の情報を、遊技制御部200から取得する。ユニット制御部500は、遊技制御部200から取得した獲得した賞球数に関する情報等を、ユニット用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、ユニット制御部500は、球データ管理部600から、遊技球が発射されたとの情報、ファール球の情報を取得する。また、ユニット制御部500は、CRユニット21に挿入されたカードに記憶された情報、遊技球を借りるべく投入された現金の額の情報などをCRユニット21から取得する。そして、ユニット制御部500は、このようにして取得した情報に基づいて、残金貯球数の管理を行う。また、ユニット制御部500は、これら残金貯球数の情報を、CRユニット21に挿入されたカードに記憶すべき情報としてCRユニット21に送信する。また、ユニット制御部500は、ホールの営業が終了した場合には、洗浄装置30を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球の洗浄を指示する。また、ユニット制御部500は、分配装置40を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、貯球感演出部70にて貯球感演出に用いられる演出球と、に分配する。また、ユニット制御部500には、上述したレール球検知センサ159と、残球フォトセンサ153fと、抑制弁ソレノイド153bsと、開閉弁ソレノイド153gsとが接続されている。そして、ユニット制御部500は、レール球検知センサ159、残球フォトセンサ153fなどから送られてくる情報を基に、抑制弁ソレノイド153bs、開閉弁ソレノイド153gsなどを制御して、発射球案内路153rの遊技球の数を調整する。また、ユニット制御部500は、受付手段の一例としてのタッチパネル22にメニュー画面などの表示を行うとともに、メニュー画面などタッチパネル22に表示されたボタンが押された旨の情報をタッチパネル22から取得する。図25-1,図25-2、図25-3は、ユニット制御部500がタッチパネル22に表示する画面を例示する図である。ユニット制御部500は、CRユニット21にカードも現金も挿入されておらず、休憩中でもない場合には、図25-1aの画面Aを表示する。そして、ユニット制御部500は、遊技が開始されたときには図25-1bの画面Bを表示する。画面Bには、サービス、休憩、終了と示された選択ボタンと、出球数獲得賞球数、貯球数、残金額が表示されている。なお、出球数獲得賞球数とは、遊技者がこのパチンコ遊技機ユニットPUで獲得した遊技球の総数である。貯球数とは、遊技者がこのパチンコ遊技機ユニットPUにおいて遊技に使用可能な発射装置160にて遊技盤110に向けて発射可能な遊技球の数である。なお、メンテナンスモードに制御されているときは、貯球数が零であっても発射装置160にて遊技盤110に向けて遊技球を発射可能である。残金額とは、未使用のお金の額である。本実施の形態にかかるパチンコ遊技機ユニットPUにおいては、貯球数が1以上であり、かつ残金額が遊技球1個に相当する金額以上ある場合に、発射装置160が遊技球を1個発射したら、ユニット制御部500は、貯球数を1個減算し、残金額は減らさない。また、発射された遊技球が入賞口に入賞することに起因して賞球を獲得した場合には、ユニット制御部500は、獲得賞球数の分貯球数を増やし、残金額は増やさない。また、貯球数が零であり、かつ残金額が遊技球1個に相当する金額以上ある場合には、発射装置160にて遊技球が1個発射されたら、ユニット制御部500は、残金額を減らし、その発射された遊技球がファール球となった場合には貯球数を、ファール球となった分増やす。なお、メンテナンスモードに制御されているときは、貯球数や残金額の増減は行われない。また、ユニット制御部500は、画面B上のサービスと示された選択ボタンが押された場合には、図25-1cの画面Cを表示する。画面Cにおいては、サービスを受けたい物の選択ボタン、サービスを受ける場合の支払い方法の選択ボタンおよびキャンセルと示された選択ボタンが表示されている。また、ユニット制御部500は、画面B上の休憩と示された選択ボタンが押された場合には、図25-2dの画面Dを表示する。画面Dにおいては、食事、トイレと示された選択ボタン、およびキャンセルと示された選択ボタンが表示されている。また、ユニット制御部500は、画面D上の食事あるいはトイレと示された選択ボタンが押された場合には、図25-2の画面Eまたは図25-2の画面Fを表示する。画面Eにおいては、食事休憩中またはトイレ休憩中であること、食事休憩あるいはトイレ休憩として予め定められた時間残りの休憩可能時間、および再開と示されたボタンが表示される。残り休憩可能時間は1秒単位でカウントダウン表示される。また、画面Fにおいては、休憩回数や休憩待機時間などの条件が満たされていないときに、休憩ができない旨を報知する表示が行われる。休憩をするための条件についての詳細は後述する。そして、画面Fを表示してから所定時間例えば5秒経過後に図25-1の画面Bを表示する。また、ユニット制御部500は、画面Eが表示されているときに、休憩可能時間が経過する前に所定のカード休憩時に排出されたカードと同一のカードがCRユニット21に挿入された場合には、画面Bを表示する。一方、画面Eが表示されているときに、残り休憩可能時間が経過した場合残り休憩可能時間の表示が0:00となった場合は、画面Gを表示する。画面Gにおいては、台を使用することができない、すなわち、CRユニット21にカードを挿入しても遊技を行うことができないことを報知する。また、ユニット制御部500は、画面Gが表示されたのち、予め定められた無効時間が経過した場合は、画面Aを表示する。また、ユニット制御部500は、画面B上の終了と示された選択ボタンが押された場合には、画面Aを表示する。また、ユニット制御部500は、画面Cあるいは画面D上のキャンセルと示された選択ボタンが押された場合には、画面Bを再度表示する。さらに、ユニット制御部500は、CRユニット21にカードが挿入されてから所定時間以上パチンコ遊技機100において遊技球が発射されない場合、タッチパネル22に図25-3の画面Hを表示する。画面Hにおいては、所定時間以上遊技が行われなかったために遊技機を使用できないこと、およびCRユニット21に挿入されたカードを取り出すことができないことを報知する。画面Hの表示は、従業員が、ホールカードをCRユニット21に挿入するなどの所定の操作を行うことにより、画面Aあるいは画面Bの表示に切り替わる。ここで、CRユニット21は、遊技者が遊技を行うためのカード本実施形態では、単にカードというの他に、従業員がパチンコ遊技機100のメンテナンス作業を行うためのカード本実施形態ではホールカードというを挿入することが可能になっている。カードの挿入口とホールカードの挿入口とは共通であってもよいし、それぞれ専用の挿入口があってもよい。本実施形態では、CRユニット21にはカード用挿入口とホールカード用挿入口が設けられており、カードの挿入中にホールカードを挿入することが可能になっている。そして、ユニット制御部500は、CRユニット21にホールカードが挿入されたときには、その時点でいずれの画面がタッチパネル22に表示されていても、図25-3iの画面Iの表示に切り替える。画面Iには、メンテナンス中であるメンテナンスモードに制御されている旨を報知するとともに、メンテナンスモード中においては、いかなる操作を行ったとしても、貯球数が増減することはないことが表示される。そして、CRユニット21からホールカードが排出されると、遊技中でない場合は画面Aが表示され、遊技中である場合は画面Bが表示される。ホールカードの排出は、画面Iに表示されているホールカード排出と示されたボタンを押下することで行うことができる。なお、ユニット制御部500が行うタッチパネル22への画面表示および遷移のタイミングについては後述する。球データ管理部の構成機能球データ管理部600は、循環球の管理に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU601と、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM602と、CPU601の作業用メモリ等として用いられるRAM603と、を備えている。球データ管理部600には、図24に示すように、発射装置160により発射された遊技球を検出する発射検出部発射スイッチSW611図2a参照と、遊技盤110の下端口118を通過する遊技球を検出する下端口検出部下端口スイッチSW612と、ファール球を検出するファール球検出部ファール球スイッチSW613図2a参照と、が接続されている。球データ管理部600は、発射検出部発射スイッチSW611から発射装置160により遊技球が発射されたとの情報や、下端口検出部下端口スイッチSW612から遊技盤110の下端口118を遊技球が通過したとの情報や、ファール球検出部ファール球スイッチSW613からファール球となった旨の情報を取得するとともに、これらの情報をユニット制御部500に送信する。また、球データ管理部600は、ユニット制御部500から獲得賞球数、貯球数の情報を取得する。そして、球データ管理部600は、獲得賞球数、貯球数の管理を行うとともに、出球貯球感制御部700に、獲得賞球数、貯球数を送信する。球データ管理部600には、上述した球上昇装置52と、球切り装置58と、抑制弁153bとが接続されており、球データ管理部600がこれらの駆動を制御する。出球貯球感制御部の構成機能出球貯球感制御部700は、出球感演出および貯球感演出に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU701と、CPU701にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM702と、CPU701の作業用メモリ等として用いられるRAM703と、を備えている。出球貯球感制御部700には、挿入側フォトセンサ76e、排出側フォトセンサ76fおよび球検知フォトセンサ76gが接続されている。また、出球貯球感制御部700には、出球感演出部60に設けられた、回転体用モータ61b、調整弁用モータ62cなどの各駆動部と、貯球感演出部70に設けられた、挿入側モータ85、排出側モータ90などの各駆動部と、が接続されている。そして、出球貯球感制御部700は、球データ管理部600から取得した獲得賞球数、貯球数に基づいて出球感演出部60および貯球感演出部70を制御する。洗浄制御部の構成機能洗浄制御部800は、遊技球の洗浄に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU801と、CPU801にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM802と、CPU801の作業用メモリ等として用いられるRAM803と、を備えている。洗浄制御部800には、洗浄前ストック32aから内ケース38に供給される遊技球を検出する洗浄前球検出部洗浄前球スイッチSW811と、洗浄装置30からメインストック41に供給される遊技球を検出する洗浄後球検出部洗浄後球スイッチSW812と、が接続されている。また、洗浄制御部800には、洗浄装置30に設けられた、内ケース38を上下動させる上下動装置や回転装置、球送り装置33aを駆動するステッピングモータ33am、ノズル33bを回転させる回転モータなどの各駆動部が接続されている。そして、洗浄制御部800は、ユニット制御部500から取得したコマンドに基づいて、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球の洗浄を行うように洗浄装置30を制御する。分配制御部の構成機能分配制御部900は、遊技球の分配に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU901と、CPU901にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM902と、CPU901の作業用メモリ等として用いられるRAM903と、を備えている。分配制御部900には、上述したノズル位置検知センサ49が接続されている。また、分配制御部900には、分配装置40に設けられた、球切り装置43、分配ノズル44を回転駆動する回転モータなどの各駆動部が接続されている。そして、分配制御部900は、ユニット制御部500からのコマンドに基づいて分配装置40を制御する。すなわち、分配制御部900は、分配装置40を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、貯球感演出部70にて貯球感演出に用いられる演出球と、に分配する。発射制御部の構成機能発射制御部650は、遊技球の発射に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU651と、CPU651にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM652と、CPU651の作業用メモリ等として用いられるRAM653と、を備えている。図26は、発射制御部650のブロック図である。発射制御部650は発射制御基板において構成されている。発射制御部650は、予め定められた時間間隔で発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力するタイミング信号生成部661を備えている。また、発射制御部650は、タイミング信号生成部661が出力する発射タイミング信号と可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号とに基づいて発射強度に応じたレベルのパルス電流を発射ソレノイド160aに供給する発射駆動部662と、タイミング信号生成部661が出力する球送りタイミング信号に応じたパルス電流を球送りソレノイド158bに供給する球送り駆動部663とを有している。また、発射制御部650のRAM653には、発射許可フラグが設定される。この発射許可フラグは、ユニット制御部500のRAM503において後述する遊技中フラグがONであるときにONにされ、遊技中フラグがOFFであるときにOFFにされるフラグである。発射制御部650は、ユニット制御部500から遊技中フラグがONにされたとの情報を受けたときに発射許可フラグをONにし、ユニット制御部500から遊技中フラグがOFFにされたとの情報を受けたときに発射許可フラグをOFFにする。タイミング信号生成部661には、後述するタッチセンサ151cからのタッチ信号が入力されるとともに停止スイッチ154aから停止信号が入力される。また、タイミング信号生成部661には、遊技制御部200から遊技が停止している旨の信号である遊技停止信号と、ユニット制御部500から発射を停止すべき旨の信号である発射停止信号と、が入力される。そして、タイミング信号生成部661は、発射許可フラグがONであるときに、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力され、かつ、停止スイッチ154aからの停止信号、遊技制御部200からの遊技停止信号およびユニット制御部500からの発射停止信号のいずれの停止信号も入力されていないことを条件として発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力する。言い換えれば、タイミング信号生成部661は、発射許可フラグがONであるとしても、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力されなければ発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力しない。また、発射許可フラグがONであり、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力されているとしても、停止スイッチ154aからの停止信号、遊技停止信号および発射停止信号の少なくとも一つの停止信号が入力されていれば発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力しない。パチンコ遊技機ユニットの基本動作次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機ユニットPUの基本動作を説明する。パチンコ遊技機ユニットPUの基本的な動作は、ユニット制御部500により行われる。そして、このユニット制御部500の制御の下、球データ管理部600により遊技球のデータの管理が行われ、出球貯球感制御部700により出球感演出部60および貯球感演出部70の制御が行われる。また、ユニット制御部500の制御の下、洗浄制御部800により洗浄装置30の制御が行われ、分配制御部900により分配装置40の制御が行われる。ユニット制御部の初期処理ユニット制御部500は、電源投入時の初期処理として、パチンコ遊技機ユニットPUの番号として予め設定されている番号を読み込み、表示する。また、ユニット制御部500は、パチンコ遊技機100に対して予め設定されている、遊技球1球当たりの金額例えば、1円/1球、4円/1球を読み込む。また、ユニット制御部500は、タッチパネル22に画面Aを表示する。ユニット制御部による基本処理ユニット制御部500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、基本処理を一定時間例えば4ミリ秒ごとに繰り返し実行する。図27-1,図27-2は、ユニット制御部500が行う基本処理の内容を示すフローチャートである。図27-1を参照すると、ユニット制御部500は、まず、RAM503においてセットされるフラグ設定において遊技中フラグがOFFになっているか否かを判別するステップ4701。ここで、遊技中フラグは、後述するように、CRユニット21に紙幣が挿入されたときあるいは零より多い貯球数が記憶されているカードが挿入されたときにONにされるフラグである。そして、遊技中フラグがOFFである場合ステップ4701でYes、閉店であるか否かを判別するステップ4702。これは、現在の時刻が、閉店時刻として予め定められた時刻になったか否かを判別する処理である。そして、閉店である場合ステップ4702でYes、洗浄処理についてのコマンドを洗浄制御部800に送信しステップ4703、本基本処理を終了する。他方、閉店ではない場合ステップ4702でNo、CRユニット21にカードが挿入されたか否かを判別するステップ4704。そして、CRユニット21へカードが挿入された場合ステップ4704でYes、挿入されたカードがホールカードであるか否かを判別するステップ4705。これは、挿入されたカードの識別情報が、予めホールの従業員用のカードとしてROM502に記憶された識別情報と一致するか否かを判別する処理である。そして、挿入されたカードがホールカードである場合ステップ4705でYes、別ルーチンのメンテナンス処理を実行するステップ4706。メンテナンス処理の内容については後述する。他方、ホールカードではない場合ステップ4705でNo、無効中であるか否かを判別するステップ4707。これは、RAM503においてセットされるフラグ設定において無効フラグがONになっているか否かを判別する処理である。ここで、無効フラグは、後述する休憩可能時間が経過してから所定時間例えば30分が経過するまでONにされるフラグである。そして、無効フラグがOFFであり無効中ではない場合ステップ4707でNo、休憩中であるか否かを判別するステップ4708。これは、RAM503においてセットされるフラグ設定において休憩フラグがONになっているか否かを判別する処理である。ここで、休憩フラグは、後述する休憩処理においてONにされるフラグである。そして、休憩フラグがONであり休憩中である場合ステップ4708でYes、挿入されたカードが、食事あるいはトイレと示されたボタンが押されたときのカードと同一のカードであるか否かを判別するステップ4709。これは、休憩開始時にカードに記録される遊技機情報とユニット制御部500が有する遊技機情報を照合することにより判別する。そして、同一のカードである場合ステップ4709でYes、休憩可能時間タイマを参照して休憩可能時間が経過しているか否かを判別するステップ4710。これは、休憩フラグがONとなってからの経過時間が、後述する図29のステップ4905で設定された食事休憩可能時間30分、あるいはステップ4907で設定されたトイレ休憩可能時間10分以上となったか否かを判別する処理である。そして、設定された休憩可能時間を経過していない場合ステップ4710でNoは、休憩ランプ361を消灯するステップ4711。ここで、休憩ランプ361は休憩中に黄色点灯するランプであり、消灯することにより、休憩が終了して遊技が再開されたことを報知する。さらに、RAM503においてセットされるフラグ設定において休憩フラグをOFFするステップ4712。なお、このとき、挿入されたカードに、現在の時刻休憩を終了して遊技を再開した時刻を記録するとともに、セットされている休憩可能時間タイマを解除する。他方、無効フラグがONであり無効中である場合ステップ4707でYes、および休憩中であってステップ4708でYes同一カードでない場合ステップ4709でNoまたは休憩可能時間を経過している場合ステップ4710でYes、カードを排出するステップ4713。これにより、休憩処理を行った遊技者ではない遊技者が遊技を行うことを防止することができ、また、長時間の休憩により遊技機の稼働率が低下することを抑止することができる。また、ホールカードではないカードが挿入されて無効中でも休憩中でもない場合ステップ4707とステップ4708でNo、挿入されたカードに禁止情報が記録されているか否かを判別するステップ4714。そして、挿入されたカードに禁止情報が記録されていない場合ステップ4714でNo、RAM503においてセットされた遊技中フラグをONとするステップ4715。また、ステップ4714で挿入されたカードに禁止情報が記録されていると判別した場合は、カードを排出して基本処理を終了する。他方、CRユニット21へカードが挿入されていない場合ステップ4704でNo、CRユニット21へ紙幣が挿入されたか否かを判別するステップ4721。そして、紙幣が挿入された場合ステップ4721でYes、無効フラグまたは休憩フラグのいずれかがONされて無効中または休憩中であるか否かを判別するステップ4722。そして、紙幣が挿入されて無効中でも休憩中でもない場合ステップ4722でNoは、遊技中フラグをONとするステップ4715。他方、紙幣が挿入され、無効中または休憩中である場合ステップ4722でYes、挿入された紙幣を排出してステップ4723基本処理を終了する。そして、ステップ4712で休憩フラグをOFFした後、およびステップ4715で遊技中フラグをONした後、タッチパネル22に画面Bを表示するステップ4716。次に、ホールの従業員を呼び出すために設けられた呼び出しボタン不図示が押されたか否かを判別するステップ4731。そして、呼び出しボタンが押された場合ステップ4731でYes、表示灯23を赤色点灯するステップ4732。呼び出しボタンが押されていない場合ステップ4731でNo、およびステップ4732で表示灯23を赤色点灯した後、タッチパネル22に表示された画面Bの休憩と示されたボタンが押されたか否かを判別するステップ4741。そして、休憩と示されたボタンが押された場合ステップ4741でYes、タッチパネル22に画面Dを表示しステップ4742、別ルーチンの休憩処理を実行するステップ4743。休憩処理の内容については後述する。他方、休憩と示されたボタンが押されていない場合ステップ4741でNo、タッチパネル22に表示された画面Bのサービスと示されたボタンが押されたか否かを判別するステップ4751。そして、サービスと示されたボタンが押された場合ステップ4751でYes、タッチパネル22に画面Cを表示しステップ4752、別ルーチンのサービス処理を実行するステップ4753。サービス処理の内容については後述する。また、サービスと示されたボタンが押されていない場合4751でNo、タッチパネル22に表示された終了と示されたボタンが押下されたか否かを判別するステップ4761。そして、終了と示されたボタンが押下された場合ステップ4761でYes、別ルーチンの遊技終了処理を実行するしステップ4762。遊技終了処理の内容については後述する。休憩と示されたボタン、サービスと示されたボタン、および終了と示されたボタンのいずれも押下されなかった場合、および休憩処理またはサービス処理の実行後は、RAM503においてセットされた休憩フラグがONされて休憩中であるか否かを判別するステップ4771。そして、休憩フラグがONされている場合ステップ4771でYes、別ルーチンの休憩中処理を実行するステップ4772。休憩中処理の内容については後述する。そして、休憩フラグがOFFされている場合ステップ4771でNo、および休憩中処理の実行後は、RAM503においてセットされた無効フラグがONされて無効中であるか否かを判別するステップ4773。そして、無効フラグがONされている場合ステップ4773でYes、別ルーチンの無効中処理を実行するステップ4774。無効中処理の内容については後述する。次に、タッチパネル22のホールカード排出と示されたボタンが押下されたか否かを判別するステップ4781。ホールカード排出と示されたボタンは、メンテナンスモードに制御されているときにのみ表示される図25-3i参照。そして、タッチパネル22のホールカード排出と示されたボタンが押下された場合ステップ4781でYes、別ルーチンのメンテナンスモード終了処理を実行するステップ4782。メンテナンスモード終了処理の内容については後述する。タッチパネル22のホールカード排出と示されたボタンが押下されていない場合、およびメンテナンスモード終了処理が終了した場合は、球データ管理部600および遊技制御部200から情報を取得するステップ4791。その後、球データ管理部600から取得した情報に基づいて遊技球が発射されたか否かを判別するステップ4792。そして、遊技球が発射された場合ステップ4792でYes、メンテナンスモードに制御されているか否かを判別するステップ4793。メンテナンスモードに制御されている場合とは、メンテナンスフラグがONされている場合であり、メンテナンスフラグはホールカードがCRユニット21に挿入されているときにONされる。そして、メンテナンスモードに制御されていない場合ステップ4793でNo、すなわち、ホールカードがCRユニット21に挿入されておらずメンテナンスモードではない場合は、遊技球が発射されると貯球数に関するデータを更新するステップ4794。具体的には、前回のフローにおける貯球数から発射した遊技球の数を減算する処理を行う。一方、ホールカードがCRユニット21に挿入されておりメンテナンスモードに制御されているときステップ4793でYesは、遊技球が発射されても貯球数に関するデータの更新は行われない。他方、遊技球が発射されていない場合ステップ4792でNo、遊技制御部200から取得した情報に基づいて賞球を獲得したか否かを判別するステップ4795。そして、賞球を獲得した場合ステップ4795でYes、メンテナンスモードに制御されているか否かを判別するステップ4796。そして、メンテナンスモードに制御されていない場合ステップ4796でNo、出球数および貯球数に関するデータを更新するステップ4797。すなわち、これまでの累積出球数に今回獲得した賞球数を加算する処理、および前回のフローにおける貯球数に今回獲得した賞球数を加算する処理を行う。一方、メンテナンスモードに制御されているときステップ4796でYesは、賞球を獲得したとしても出球数および貯球数に関するデータの更新は行われない。また、賞球を獲得していない場合ステップ4795でNo、CRユニット21に紙幣が挿入されたか否かを判別するステップ4798。そして、紙幣が挿入された場合ステップ4798でYes、残金に関するデータを更新するステップ4799。すなわち、前回のフローにおける残金に、今回挿入された金額を加算する処理を行う。その後、上記ステップ4794、ステップ4797、およびステップ4799で更新したデータを、CRユニット21に挿入されたカードに記憶するステップ4801とともに、出球、貯球感制御部700に送信するステップ4802。ユニット制御部によるメンテナンス処理図28は、メンテナンス処理図27-1のステップ4706の内容を示すフローチャートである。このメンテナンス処理において、ユニット制御部500は、まず、ユニット制御部500のRAM503においてセットされたメンテナンスフラグをONするステップ4811。これにより、遊技モードからメンテナンスモードへと切り替わり、貯球数に関わらず遊技球の発射が可能になるとともに、遊技球の発射や賞球の獲得に応じた貯球数等の加減処理が行われなくなる。次に、ユニット制御部500は、RAM503のフラグ設定においてセットされた遊技中フラグをOFFとするステップ4812。その後、タッチパネル22に画面Iを表示するステップ4813とともに、パチンコ遊技機100の扉を開放可能にするステップ4814。ユニット制御部による休憩処理図29は、休憩処理図27-2のステップ4743の内容を示すフローチャートである。この休憩処理において、ユニット制御部500は、まず、タッチパネル22に画面Dを表示しているか否かを判別するステップ4901。そして、画面Dを表示している場合ステップ4901でYes、タッチパネル22に表示された画面Dの食事と示されたボタンが押されたか否かを判別するステップ4902。そして、食事と示されたボタンが押された場合ステップ4902でYes、食事休憩判定処理を実行するステップ4903。食事休憩判定処理は、図37に示す休憩判定テーブルに基づいて、休憩の可否を判定する。具体的には、カードに記録されている休憩回数が2回に到達しておらず、また、前回の休憩終了時休憩フラグをOFFした時からの経過時間が60分を超過しており、さらに、貯球数が1000個以上である場合に、休憩可と判定する図37参照。他方、食事と示されたボタンが押されなかった場合ステップ4902でNo、トイレと示されたボタンが押されたか否かを判別するステップ4906。そして、トイレと示されたボタンが押された場合ステップ4906でYes、トイレ休憩判定処理を実行するステップ4907。トイレ休憩判定処理は、図37に示す休憩判定テーブルに基づいて休憩の可否を判定する。具体的には、カードに記録されている休憩回数が5回に到達しておらず、また、前回の休憩終了時休憩フラグをOFFした時からの経過時間が20分を超過しており、さらに、貯球数が250個以上である場合に、休憩可と判定する図37参照。そして、食事休憩判定処理において食事休憩可と判定した場合ステップ4904でYes、食事休憩可能時間である30分図37参照を休憩可能時間タイマにセットするステップ4905。他方、トイレ休憩判定処理においてトイレ休憩可と判定した場合ステップ4908でYes、トイレ休憩可能時間である10分図37参照を休憩可能時間タイマにセットするステップ4905。当該タイマは、休憩を終了して遊技を再開するときに解除される。また、休憩判定処理において休憩不可と判定された場合ステップ4904またはステップ4908でNo、タッチパネル22に画面Fを表示する。なお、画面Fには、休憩判定処理において休憩不可と判定された理由休憩可能回数の超過や貯球数不足が表示される。また、画面Fの表示は所定時間例えば10秒経過後に画面Dに切り替わるようになっている。そして、ステップ4905で休憩可能時間を設定した後、カードに各種情報を記録するステップ4910。カードに記録される情報は、残金や貯球数、休憩を行った累積回数、遊技機情報、および禁止情報などである。遊技機情報とは、遊技機固有の識別情報であり、カードに記録された遊技機情報と、遊技機の遊技機情報が一致するか否かを照合することとで、休憩開始時に排出されたカードと、その後CRユニット21へ挿入されたカードが同一であるかを判別することができる上記ステップ4709。これにより、休憩中に他の遊技者が遊技を再開してしまうことを防止することができる。また、禁止情報を記録されたカードは、他の遊技機において使用することができないようになっている上記ステップ4714。したがって、遊技を休憩中の遊技者は、他の遊技機で遊技をすることができない。これにより、遊技者が、遊技を中断したまま休憩中のまま他の遊技機にて遊技を行うことで、同時に複数の遊技機を占有してしまうことを防止することができる。そして、各種情報を記録されたカードを、CRユニット21から排出するとともにステップ4911、RAM503においてセットされた休憩フラグをONとするステップ4912。これにより、ユニット制御部500が有する遊技機情報と同一の遊技機情報が記録されたカードを使用することによってのみ遊技を再開することができる休憩中へと切り替わる。そして、タッチパネル22に画面Eを表示してステップ4913、休憩処理を終了する。他方、食事と示されたボタンとトイレと示されたボタンとのいずれも押されなかった場合ステップ4906でNo、画面Dのキャンセルと示されたボタンが押されたか否かを判定するステップ4914。そして、キャンセルと示されたボタンが押された場合ステップ4914でYes、タッチパネル22に画面Bを表示するステップ4915。ユニット制御部によるサービス処理図30は、サービス処理図27-2のステップ4753の内容を示すフローチャートである。このサービス処理において、ユニット制御部500は、まず、タッチパネル22に画面Cを表示しているか否かを判別するステップ5001。そして、画面Cを表示している場合ステップ5001でYes、サービス内容が確定したか否かを判別するステップ5002。これは、画面Cに表示された、サービスを受けたい物の選択ボタンおよび支払い方法の選択ボタンが押されたか否かを判別する処理であり、両方の選択ボタンが押された場合にはサービス内容が確定したと判定し、いずれかの選択ボタンが押されていない場合にはサービス内容が確定していないと判定する。そして、サービス内容が確定した場合ステップ5002でYes、確定したサービス内容についての情報を、ユニット用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信するステップ5003。他方、サービス内容が確定していない場合ステップ5002でNo、タッチパネル22に表示した画面Cのキャンセルと示されたボタンが押されたか否かを判別するステップ5004。そして、ステップ5003にて確定したサービス内容を送信した後、あるいは画面Cのキャンセルと示されたボタンが押された場合ステップ5004でYes、タッチパネル22に画面Bを表示するステップ5005。ユニット制御部による遊技終了処理図31は、遊技終了処理図27-2のステップ4762の内容を示すフローチャートである。この遊技終了処理において、ユニット制御部500は、まず、CRユニット21に挿入されているカードに各種情報の記録と削除を行うステップ5011。カードに記録される情報は、残金、貯球数などであり、カードの記録から削除する情報は、遊技機情報と禁止情報である。このように遊技機情報と禁止情報を削除することにより、当該カードを他の遊技機において使用することが可能になる。そして、各種情報の記録及び削除が行われたカードをCRユニット21から排出するとともにステップ5012、遊技中フラグをOFFにしステップ5013、タッチパネル22に画面Aを表示するステップ5014。これにより、禁止情報が記録されていないカード、または紙幣をCRユニット21に挿入することにより、遊技を開始することができるようになる。なお、遊技終了が選択されたときに、遊技者は、自身の持ち球の数を、透明部位10aを介して視覚的に認識することが可能となる。例えば、遊技終了の選択されたときの終了選択時持ち球数BMが所定球数B1より多い場合には、透明部位10aを介して、遊技球を発射するのに伴い発射球案内路153rにある遊技球が減少していく様子を視認することができ、残りどれ程発射することができるかを視認することができる。また、例えば、終了選択時持ち球数BMが所定球数B1より少ない場合には、第2の落下孔H2から瞬時に遊技球が落下し、透明部位10aを介して発射球案内路153rから遊技球が減る様子を視認することができるので、発射することができる残りの遊技球が下流側視認不可領域R1に収まる程少ないことを視認することができる。ユニット制御部による休憩中処理図32は、休憩中処理図27-2のステップ4772の内容を示すフローチャートである。この休憩中処理において、ユニット制御部500は、まず、休憩可能時間タイマを確認して休憩可能時間が経過しているか否かを判別するステップ5021。休憩可能時間が経過している場合とは、食事休憩を開始してから遊技の再開をしないまま30分が経過した場合、またはトイレ休憩を開始してから遊技の再開をしないまま10分が経過した場合である図37参照。そして、休憩可能時間を経過していない場合ステップ5021でNo、休憩中処理を終了する。他方、休憩可能時間を経過している場合ステップ5021でYes、タッチパネル22に画面Gを表示するステップ5022。そして、休憩ランプ361を消灯するとともに無効ランプ362を点灯してステップ5023、所定の無効時間例えば15分を設定した無効時間タイマをセットするステップ5024。ここで、無効ランプ362は、赤色点灯することにより無効中であることを報知するランプである。また、無効中である時は、CRユニット21にカードや紙幣を挿入しても排出され、遊技を行うことができない。そして、無効時間を設定した後、RAM503においてセットされた休憩フラグをOFFにするとともにステップ5025、無効フラグをONにするステップ5026。これにより、ユニット制御部500が有する遊技機情報と同一の遊技機情報が記録されたカードを使用して遊技を再開可能であった休憩中から、いずれのカードでも遊技を行うことができない無効中へと切り替わる。ユニット制御部による無効中処理図33は、無効中処理図27-2のステップ4782の内容を示すフローチャートである。この休憩中処理において、ユニット制御部500は、まず、無効時間タイマを確認して、無効時間が経過しているか否かを判別するステップ5041。無効時間が経過している場合とは、休憩中から無効中へと切り替わってから15分が経過している場合である。そして、無効時間が経過していない場合ステップ5041でNoは無効中処理を終了する。他方、無効時間を経過している場合は、タッチパネル22に画面Aを表示するステップ5042。そして、無効ランプ362を消灯するとともにステップ5043、再開ランプ363を点灯しステップ5044、所定の再開ランプ点灯時間例えば30分を設定するステップ5045。再開ランプ363は、青色点灯することにより、遊技機100の遊技ができない期間無効中が終了してから所定時間が経過していないことを報知する。これにより、他の遊技者が既に遊技を行っているときに、休憩可能時間を経過しても遊技を再開しなかった遊技者が遊技を再開しようとすることでトラブルが発生することを未然に防止することができる。なお、再開ランプ363は、再開ランプ点灯時間が経過したときに消灯する。そして、無効フラグをOFFにするとともにステップ5046、遊技中フラグをOFFにするステップ5047。これにより、遊技を行うことができない状態が解除され、禁止情報が記録されていないカードや紙幣をCRユニット21に挿入することで、遊技を行うことができるようになる。このように、無効時間経過後は、休憩時に排出されたカードを有さなくとも、遊技を行うことができるので、遊技を行うことができないことによる稼働率の低下を抑止することができる。ユニット制御部によるメンテナンスモード終了処理図34は、メンテナンスモード終了処理図27-2のステップ4782の内容を示すフローチャートである。このメンテナンス処理において、ユニット制御部500は、まず、パチンコ遊技機100の扉が開放されているか否かを判別するステップ5051。そして、パチンコ遊技機100の扉が開放している場合ステップ5051でYes、メンテナンスモード終了処理を終了する。他方、パチンコ遊技機100の扉が開放されていない場合ステップ5051でNo、ユニット制御部500のRAM503においてセットされたメンテナンスフラグをOFFするステップ5052。これにより、メンテナンスモードモードから遊技モードへと移行制御され、貯球数が零の場合は遊技球の発射が不可能になるとともに、遊技球の発射に応じて貯球数が減算され、や賞球の獲得に応じて出玉数や貯球数が加算されるようになる。次に、ユニット制御部500は、遊技者が遊技中の場合は、RAM503のフラグ設定においてセットされた遊技中フラグをONとするステップ5053。その後、遊技中の場合はタッチパネル22に画面Bを表示し、遊技中でない場合はタッチパネル22に画面Aを表示するステップ5054。そして、ユニット制御部500は、CRユニット21に挿入されているホールカードに、遊技機情報に対応付いたメンテナンスデータを記録するステップ5055。メンテナンスデータとは、メンテナンスを行った遊技機毎の、メンテナンス内容の情報であり、メンテナンスを行った日時や調整箇所などであり、履歴としてホールカードに蓄積されていく。これにより、他の従業員がメンテナンスを行う際に参照することができ、また、釘調整などの参考データとしても活用できる。さらに、ホールカードに蓄積されたメンテナンスデータを集積してホールが管理活用をすることも可能である。そして、メンテナンスデータが記録されたホールカードをCRユニット21から排出してステップ5056、メンテナンスモード終了処理を終了する。図35は、不足球処理の内容を示すフローチャートである。ユニット制御部500は、この不足球処理を一定時間例えば4ミリ秒ごとに繰り返し実行する。この不足球処理において、ユニット制御部500は、先ず、第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにある遊技球の数を特定したか否かを判別するステップ4851。第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにある遊技球の数は、第1の残球フォトセンサセット153f1からの出力値に基づいて特定する。例えば、第1の残球フォトセンサセット153f1の内の下流側のセンサが遮光、上流側のセンサが受光することで、第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rに整列した最後の遊技球が、下流側のセンサが配置された部位にある遊技球であるとの特定が可能となり、残りn個の遊技球が第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにあるとの特定が可能となる。また、一旦、第1の残球フォトセンサセット153f1の内の下流側のセンサが遮光、上流側のセンサが受光したことを使用して第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにある遊技球の数を特定した後に、第1の残球フォトセンサセット153f1が遊技球の通過を検出することで、先に特定した後に供給された遊技球の数を把握することができる。ゆえに、先に特定した後に遊技球が供給されたとしても、先に特定した後の発射検出部発射スイッチSW611からの出力、ファール球検出部ファール球スイッチSW613からの出力、レール球検知センサ159からの出力などに基づいて、再度第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにある遊技球の数を特定できる。そして、第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにある遊技球の数を特定してない場合ステップ4851でNo、特定するまで待機する。第1の残球フォトセンサセット153f1を構成する2つのセンサ両方が遮光である間は第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rに整列した最後の遊技球がいずれの箇所にあるか不明であり、発射球案内路153rにある遊技球の数を特定できない。かかる場合には、特定できるようになるまで待機する。他方、第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rにある遊技球の数を特定した場合ステップ4851でYes、第1の抑制弁C1よりも下流の発射球案内路153rに残っている遊技球の数および発射レール160dにある遊技球の数の合計が、遊技者が発射可能な遊技球数である持ち球数よりも少ないか否かを判別するステップ4852。遊技者の持ち球数は、遊技終了が選択されたときの終了選択時持ち球数BM、その後に発射した遊技球の数発射球数、ファール球になった遊技球の数ファール球数およびその後に獲得した賞球数獲得賞球数を把握することで把握することができる。本ステップでは、ステップ4851にて特定した遊技球の数および発射レール160dにある遊技球の数の合計から、持ち球数である終了選択時持ち球数BM-発射球数ファール球数獲得賞球数を減算し、減算した結果が零より小さいときに、残りの遊技球の数が、持ち球数より少ないと判定する。もし、遊技終了が選択されずに、後述する球データ管理処理のステップ5108によって第3の抑制弁C3が閉状態とされることにより持ち球が減少している場合には、ステップ4851にて特定した遊技球の数および発射レール160dにある遊技球の数の合計から、持ち球数を減算し、減算した結果が零より小さいときに、残りの遊技球の数が、持ち球数より少ないと判定する。そして、残りの遊技球の数が、持ち球数より少ない場合ステップ4852でYes、不足する数の遊技球を発射球案内路153rに供給するべく、上皿153に取り付けられた第3の抑制弁C3を、不足する数の遊技球が流下する期間だけ開状態とするステップ4853。すなわち、不足する数に応じた期間だけ第3の抑制弁C3を開く。なお、不足する数と第3の抑制弁C3の開期間との相関関係を予め導き出しておきマップとしてROM502に記憶しておく。そして、ステップ4853においては、ステップ4852にて算出した、持ち球数を残りの遊技球の数から減算した値の絶対値と、マップとに基づいて第3の抑制弁C3の開期間を算出し、算出した期間だけ第3の抑制弁C3を開く。球データ管理部による球データ管理処理球データ管理部600は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、球データ管理処理を一定時間例えば4ミリ秒ごとに繰り返し実行する。図36-1,図36-2は、球データ管理部600が行う球データ管理処理の内容を示すフローチャートである。図を参照すると、球データ管理部600は、メンテナンスフラグがONであるか否かを判別するステップ5100。そして、メンテナンスフラグがONである場合ステップ5100でYes、上皿153に取り付けられた第3の抑制弁C3を開状態とするステップ5105。他方、メンテナンスフラグがOFFである場合ステップ5100でNo、遊技中フラグがONであるか否かを判別するステップ5101。そして、遊技中フラグがONである場合ステップ5101でYes、球上昇装置52および球切り装置58を駆動するステップ5102。その後、貯球数が零より多いか否か、言い換えれば貯球があるか否かを判別するステップ5103。そして、貯球がある場合ステップ5103でYes、貯球数が予め定められた数である所定球数B5に1加算した値であるB51より多いか否かを判別するステップ5104。そして、貯球数が所定球数B51より多い場合にはステップ5104でYes、上皿153に取り付けられた第3の抑制弁C3を開状態とするステップ5105。一方、貯球がない場合ステップ5103でNo、残金額が0円より多いか否か、言い換えれば残金があるか否かを判別するステップ5106。そして、残金がある場合ステップ5106でYes、残金額に相当する遊技球の数と、ステップ5103にて貯球があると判定されている場合にはその貯球数と、を加算した数を持ち球数として、持ち球数が所定球数B51より多いか否かを判別するステップ5107。そして、持ち球数が所定球数B51より多い場合にはステップ5107でYes、上皿153に取り付けられた第2の抑制弁C2を開状態とするステップ5105。他方、残金がない場合ステップ5106でNo、持ち球数が所定球数B51以下である場合にはステップ5107でNo、第3の抑制弁C3を閉状態とするステップ5108。ステップ5108にて第3の抑制弁C3を閉状態とした後、サービス球ボタンが押されたか否かを判別するステップ5109。このサービス球ボタンは、遊技者に与える遊技球として、ホールの従業員が押すボタンであり、ここでは、このサービス球ボタンが押されたか否かを判別する処理である。そして、サービス球ボタンが押された場合ステップ5109でYes、第3の抑制弁C3を開状態とし、サービス球に相当する遊技球を第3の抑制弁C3より下流の発射球案内路153rへ補充するステップ5110。その後、獲得賞球があるか否かを判別するステップ5111。そして、獲得賞球がある場合にはステップ5111でYes、第3の抑制弁C3よりも上流にある遊技球が、獲得賞球数分、第3の抑制弁C3よりも下流へ転がるように、予め定められた期間だけ第3の抑制弁C3を開くステップ5112。つまり、獲得賞球数に応じて予め定められROM602に記憶された期間だけ第3の抑制弁C3を開くステップ5112。その後、遊技球が発射されたか否かを判別するステップ5113。そして、遊技球が発射されたと判定された場合ステップ5113でYes、ファール球があるか否かを判別するステップ5114。これは、ファール球検出部613からファール球を検出した旨の信号を受信しているか否かを判別する処理である。そして、ファール球がない場合ステップ5114でYes、ユニット制御部500へ遊技球が発射された旨を送信するステップ5115。一方、遊技中フラグがOFFである場合ステップ5101でNo、球上昇装置52および球切り装置58の駆動を停止するステップ5116。かかる球データ管理処理を実行することで、遊技者の持ち球数が零に近づくのにつれて発射球案内路153rにある遊技球が減少していく様子を、透明部位10aを介して遊技者に視認させることができる。以上のように、本実施形態においては、遊技モードに制御されているときは、貯球があることを条件に遊技球の発射が可能であるのに対し、メンテナンスモードに制御されているときは、貯球の有無に関わらず、遊技球の発射が可能である。そして、遊技球が発射されると、遊技モードに制御されているときは、貯球数が発射された球数に応じて減算されるのに対し、メンテナンスモードに制御されているときは、貯球数の減算は行われない。さらに、遊技モードに制御されているときは、賞球を獲得した場合は、賞球数に応じて貯球数が加算されるのに対し、メンテナンスモードに制御されているときは、賞球の獲得に応じた貯球数の加算は行われない。すなわち、遊技モードに制御されているときは、貯球と引き換えに遊技球を発射し、賞球の獲得によって貯球数を増やすことができる。これに対し、メンテナンスモードに制御されているときは、貯球を用いないので無制限に遊技球を発射できるが、賞球を獲得したとしても貯球数が増えることはない。言い換えれば、メンテナンスモードに制御されているときは、貯球数は固定される。これにより、遊技者が遊技を行っていない遊技機や、貯球が無い遊技機であっても、遊技球を発射させながら試し打ちしながらメンテナンスを行うことができる。また、遊技者が遊技中の遊技機のメンテナンス中に遊技球を発射しても貯球数が減ることがないため、遊技者が自らの貯球をメンテナンスのために使用されることに対する不満を解消することができる。さらに、遊技中の遊技機のメンテナンス中に、試し打ちした遊技球が入賞して賞球を獲得したとしても、貯球数が増えることはないため、メンテナンスにより貯球が増えるという不公平感を解消することができる。なお、本実施形態では、遊技者の有する遊技価値を貯球として説明しているが、これに限らず、例えば、メンテナンスモードにおいては、上皿153に遊技球がなくても遊技球の発射が可能になるようにしてもよい。また、メンテナンスモードにおいては、上皿153に貯留されている持ち球の加減が行われないようにしてもよい。また、本実施形態では、メンテナンスモードと遊技モードの切り替えは、CRユニット21へのホールカードの挿入とCRユニット21からのホールカードの排出により行われる。すなわち、遊技モードに制御されているときにホールカードがCRユニット21に挿入されると、メンテナンスフラグがONとなりメンテナンスモードに制御される。これにより、遊技者が勝手に遊技モードからメンテナンスモードに切り換えることができなくなるので、貯球を使用せずに遊技を行ってしまうことを防止することが可能となる。また、CRユニット21に挿入されているホールカードを排出すると、メンテナンスフラグがOFFとなり、遊技モードに制御される。さらに、ホールカードには、遊技機ごとメンテナンスデータが履歴として蓄積される。これにより、メンテナンスを行う作業者従業員同士でメンテナンスに関する情報を共有することが容易になる。また、遊技機のメンテナンス履歴を容易に参照することができるので、メンテナンス箇所の洗い出しなどをスムーズに行うことができる。さらに、ホール側でメンテナンス情報を集中管理することも容易となる。なお、本実施形態では、遊技機100のメンテナンス方法について、外部から触れられないように内部空間に封入された遊技球が遊技に用いられる遊技機である封入式遊技機を用いて説明しているが、無論これに限られることはなく、ホールに設置されるいずれの遊技機において用いても良い。なお、本実施形態では、カードが遊技価値記録媒体に相当し、カードに記録される貯球数などの情報が遊技価値に関する情報に相当し、CRユニット21が遊技価値入力手段に相当する。なお、遊技価値記録媒体は、カードに限らず、例えば、コインや非接触式チップなどであってもよい。また、本実施形態では、ハンドル151の操作に応じて遊技球を発射する発射装置160が発射手段に相当する。また、本実施形態では、ホールカードがメンテナンス情報記録媒体に相当し、CRユニット21がメンテナンス情報入力手段に相当する。また、本実施形態では、ホールカードがCRユニット21に挿入された場合にメンテナンスフラグをONにし、ホールカードを排出するときにメンテナンスフラグをOFFにするユニット制御部500がモード制御手段およびモード切替手段に相当する。また、本実施形態では、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125、および普通入賞口126が入賞領域に相当する。また、本実施形態では、図27-2に示す基本処理において、遊技モードであるときは、貯球数から発射した遊技球の数を減算するとともに、獲得した賞球数を貯球数に加算する処理を行う一方、メンテナンスモードであるときは、遊技球の発射や賞球の獲得があったとしても貯球数の加減を行わないユニット制御部500が遊技価値減算手段および遊技価値加算手段に相当する。"