"遊技領域に備えた始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否か及び前記大当り遊技の種類を抽選し、該抽選の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、該主制御装置から受信した信号に基づいて、演出の制御を行う複数のサブ制御装置と、該サブ制御装置のいずれかに設けられ、前記信号に基づいて前記大当り遊技中に演出図柄表示装置に表示する大当り演出を複数の大当り演出の中から選択する大当り演出選択手段と、前記サブ制御装置のいずれかに接続され、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、所定の前記大当り演出の所定期間中に前記操作手段の操作が有効となり、該所定期間中の前記操作手段の操作に基づいて、前記大当り遊技の種類の前記抽選の結果を示唆する大当り特定演出を前記演出図柄表示装置に表示する弾球遊技機において、前記所定期間中に前記操作手段が操作された回数をカウントするカウント手段を備え、前記大当り特定演出は、該カウント手段によるカウントが予め定められた設定回数に達すると行われ、前記操作手段には、複数の操作手段があり、1の前記所定期間が開始されると前記複数の操作手段のいずれもが有効となるように設定するとともに、有効となった各操作手段に対応する前記設定回数及び前記大当り特定演出が異なることを特徴とする弾球遊技機。請求項1記載の弾球遊技機において、複数の前記操作手段には、操作手段Aと、該操作手段Aよりも1の前記所定期間における前記設定回数が多く設定された操作手段Bとが含まれ、1の前記所定期間中に、前記操作手段Aを操作した回数が前記操作手段Aに設定された前記設定回数に達したことで表示される前記大当り特定演出よりも、前記操作手段Bを操作した回数が前記操作手段Bに設定された前記設定回数に達したことで表示される前記大当り特定演出のほうが、前記抽選結果をより明確に示唆する演出にしたことを特徴とする弾球遊技機。請求項1又は請求項2記載の弾球遊技機において、1の前記所定期間において有効となった複数の前記操作手段のうち、先に操作が行われた前記操作手段を記憶する操作記憶手段を設け、1の前記所定期間において、前記操作記憶手段に記憶された操作手段ではない前記操作手段が操作されると、前記カウント手段によってカウントされた前記先に操作が行われた操作手段の操作された回数が減算される又は前記先に操作された操作手段に設定された設定回数が加算されることを特徴とする弾球遊技機。請求項1又は請求項2記載の弾球遊技機において、1の前記所定期間において有効となった複数の前記操作手段のうち、先に操作が行われた前記操作手段を記憶する操作記憶手段を設け、1の前記所定期間において、前記操作記憶手段に記憶された操作手段ではない操作手段を無効とすることを特徴とする弾球遊技機。従来の構成では、演出図柄表示装置に操作手段を操作しろ操作手段を操作して○○を破壊せよと表示され、遊技者は、単にその指示に従って操作をするだけで遊技者の意思が反映されることが少なく操作する、しないの意思は反映されるが、遊技者自身が遊技に参加している気持ちを高めるには不十分であった。本願発明は、上記した問題に鑑み、遊技者の意思が大きく反映されることにより、遊技に参加している気持ちを高めることが可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。請求項1記載の弾球遊技機は、遊技領域に備えた始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否か及び前記大当り遊技の種類を抽選し、該抽選の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、該主制御装置から受信した信号に基づいて、演出の制御を行う複数のサブ制御装置と、該サブ制御装置のいずれかに設けられ、前記信号に基づいて前記大当り遊技中に演出図柄表示装置に表示する大当り演出を複数の大当り演出の中から選択する大当り演出選択手段と、前記サブ制御装置のいずれかに接続され、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、所定の前記大当り演出の所定期間中に前記操作手段の操作が有効となり、該所定期間中の前記操作手段の操作に基づいて、前記大当り遊技の種類の前記抽選の結果を示唆する大当り特定演出を前記演出図柄表示装置に表示する弾球遊技機において、前記所定期間中に前記操作手段が操作された回数をカウントするカウント手段を備え、前記大当り特定演出は、該カウント手段によるカウントが予め定められた設定回数に達すると行われ、前記操作手段には、複数の操作手段があり、1の前記所定期間が開始されると前記複数の操作手段のいずれもが有効となるように設定するとともに、有効となった各操作手段に対応する前記設定回数及び前記大当り特定演出が異なることを特徴とする弾球遊技機である。大当り遊技の種類は、獲得可能な遊技球数が異なる大当り遊技自体の違い例えば役物の作動回数及び作動時間の違いの他に、大当り遊技の終了を契機に移行する遊技状態の違いも含まれる。詳しくは、大当り遊技を生起させるか否かの抽選が、通常確率状態と該通常確率状態よりも高い確率で大当り遊技を生起させる高確率状態確変状態とのいずれかの確率状態で行われる遊技機である場合、大当り遊技の終了を契機に通常確率状態に移行するのか、高確率状態に移行するのかの違いによって大当り遊技の種類は異なるものとなる。この場合、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する大当り遊技の方が、遊技者にとって価値の高い大当り遊技となる。また、前記始動口が遊技球の入球が困難又は入球不可能な状態と容易な状態とに変化する可変入賞装置で構成される場合、大当り遊技終了後に可変入賞装置の開放延長機能が作動未作動時よりも開放動作が頻繁に行われ、開放時間も長くなるするのか、又は作動しないのかによって、大当り遊技の種類は異なるものとなる。更に、開放延長機能が作動する場合でも、該作動の終了契機の違いによって大当り遊技の種類は異なるものとなる。この場合の開放延長機能の作動終了契機の違いは、大当り遊技終了後から実施される大当り遊技を生起させるか否かの抽選回数、即ち、特別図柄の変動回数の違いとしてもよい。この場合、大当り遊技終了後から、より長い期間開放延長機能が作動する大当り遊技の種類の方が、遊技者にとって価値の高い大当り遊技となる。従って、大当り演出の所定期間中の操作手段の操作に基づいて、大当り遊技の種類の前記抽選の結果を示唆する大当り特定演出とは、当該大当り遊技においてどの程度の遊技球数の獲得が可能となるかを示唆する内容であってもよいし、大当り遊技終了後の遊技状態を示唆する内容であってもよく、例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に移行するのか、通常状態に移行するのか、又は開放延長機能が作動するのか、作動するならその終了契機は何時何か、等を示唆する演出となる。また、大当り遊技の種類は、主制御装置が制御する特別図柄表示装置に確定表示する特別図柄の種類によって抽選の結果を報知するが、特別図柄表示装置を遊技盤の隅に配置し、演出図柄表示装置を遊技盤の中央に配置する構成とし、特別図柄表示装置が隅に配置され、更に大当り図柄の種類を多数備えることによって、遊技者が特別図柄表示装置の確定図柄を見ても、容易には大当り遊技の種類高確率状態確変状態に移行する図柄か否かを判別できない構成が望ましい。遊技者が操作可能な操作手段の接続は、主制御装置から信号表示制御コマンドを受信するサブ制御装置に限らず、主制御装置からの信号に基づいて制御を行なう複数のサブ制御装置の中のいずれかと接続する構成も考えられる。なお、複数のサブ制御装置は、その全てが主制御装置からの信号を直接受信して制御を行なうものであってもよいし、主制御装置からの信号を受けるのは一つのサブ制御装置のみで、他のサブ制御装置は、一つのサブ制御装置を介して主制御装置から間接的に受けとった信号に基づいて制御を行なうものであってもよい。また、主制御装置とサブ制御装置との回路構成は、主制御装置からサブ制御装置への一方向通信回路として構成され、これにより、サブ制御装置に接続された操作手段の操作により、主制御装置が実行する大当り遊技の種類の抽選及び当否判定の結果に影響を与えないことが担保されると共に、該抽選の結果に応じて主制御装置で選択決定される特別図柄の種類や、図柄の変動時間にも影響を与えることは無い。主制御装置から受信する信号と該信号に応じてサブ制御装置が選択する特別遊技演出パターンの関係とは1対1ではなく、受信する一つの信号に対して選択可能な特別遊技演出パターンを複数備える構成が好適であり、信号受信時に抽出するサブ制御装置自身が生成する乱数値や、信号受信時の遊技状態又は大当り遊技終了後の遊技状態に応じて、複数種類の特別遊技演出パターン中から一つの特別遊技演出パターンを選択する構成が望ましい。操作手段が操作された回数をカウントするとは、押しボタンなら1回押す毎に1回操作されたと判断し、ジョグダイヤルなら所定角度回転させることで1回操作されたと判断する構成例えば1目盛分回転させたら1操作、1回転させたら1操作でもよく、操作手段の操作を検出する検出スイッチの、HIとLOWの信号の切換わりによって判断可能な構成が望ましい。また、実際に操作した回数=カウントでなく、所定条件が成立された操作回数のみカウントする構成でもよい。なお、所定条件が成立された操作回数のみカウントする構成とは、例えば、操作手段を1回操作する毎に乱数を抽出し、該乱数が当り値であった場合にカウント手段がカウントするといった構成でもよいし、操作回数が所定数に達するとカウント手段がカウントするといった構成でもよい。この構成を演出図柄表示装置に表示する演出と関連付けると、乱数を使用する場合は、操作ごとに弾丸を発射する演出を行い、操作ごとに抽出した乱数が当り値なら発射した弾丸が的に当り、はずれ値ならば的から外れるといった演出が行える。複数の操作手段は、それぞれの操作方法操作内容が同一であってもよいし、異なる操作方法であってもよく、異なる場合は複数の操作手段のそれぞれが、例えば、プッシュ式のボタン、回転可能なジョグダイヤル、ジョイスティック、十字キー等で構成されていてもよい。異なる操作方法とすることによって、各操作手段の設定回数以外に操作方法の選択も大当り特定演出実施の条件に加わり、選択条件が増えることにより遊技性も増加する。所定期間中に操作手段を操作しても、設定回数に達しなければ大当り特定演出は行わないが、操作手段の操作毎に演出図柄表示装置に表示している大当り演出に変化を与え、さらに、操作手段が異なれば演出の変化内容も異なる構成が好適である。また、演出図柄表示装置上の表示内容を変化させるだけでなく、操作手段の操作に応じて演出用の可動役物を作動させる構成も考えられる。所定の大当り演出を複数備え、各所定の大当り演出毎に各操作手段に対応する設定回数が異なる構成が好適である。また、各所定の大当り演出毎に大当り特定演出も異なる構成にしてもよい。さらには、同じ種類の所定の大当り演出が行われた場合でも、各操作手段に対応する設定回数が異なるパターンを複数設ける構成でもよい。また、各所定の大当り演出毎に有効となる複数の操作手段が異なる構成にしてもよい。カウント手段は、複数の操作手段の操作を個別にカウントする構成であってもよいし、複数の操作手段の操作をまとめてカウンとする構成であってもよい。個別にカウントする場合は、各操作手段毎にカウンタを備えるため、各操作手段の操作回数の比較が容易となるが、まとめてカウントする場合はカウンタが1つとなり、制御を簡略化することができる。複数の操作手段の操作が有効になると、有効になった操作手段の種類と、各操作手段に設定された設定回数を遊技者に報知する構成が好適である。更に、報知された操作手段に対応した大当り特定演出の種類例えば、抽選結果の期待度をキャラクタの大きさで示唆する演出なのか、色の違いで示唆する演出なのか、文字列で示唆する演出なのか等も同様に報知する構成が好適である。また、操作手段は、特別遊技演出の所定期間のみで操作が有効となるだけでなく、特別図柄の変動中所謂スーパーリーチ中等や遊技待機中にもその操作が有効となる有効期間を備える構成でもよい。遊技待機中は、大当り中及び特別図柄、普通図柄が変動中で無い状態であり、この状態で遊技球が所定時間入賞口始動口に入賞しないと演出表示装置にはデモ演出が表示される構成となる。また、デモ演出では、遊技機のスペックや演出中に登場するキャラクタの紹介等を行う演出等が考えられる。請求項2記載の弾球遊技機は、請求項1記載の弾球遊技機において、複数の前記操作手段には、操作手段Aと、該操作手段Aよりも1の前記所定期間における前記設定回数が多く設定された操作手段Bとが含まれ、1の前記所定期間中に、前記操作手段Aを操作した回数が前記操作手段Aに設定された前記設定回数に達したことで表示される前記大当り特定演出よりも、前記操作手段Bを操作した回数が前記操作手段Bに設定された前記設定回数に達したことで表示される前記大当り特定演出のほうが、前記抽選結果をより明確に示唆する演出にしたことを特徴とする弾球遊技機である。複数ある所定の大当り演出は、各大当り演出毎に操作手段Aと操作手段Bの組合せとそれぞれの設定回数とが異なる演出を複数備える構成が好適である。これにより、大当り演出の種類によって、操作手段Aと操作手段Bとの組合せと操作回数が固定されないため、同じ種類の大当り演出であっても異なる操作が要求されることにより遊技の幅が広がる。また、1つの大当り演出中に有効になる操作手段Aと操作手段Bとは、操作方法が異なる操作手段で構成するのが好適であり、例えばこれは、大当り演出1では、操作手段Aがプッシュボタン、操作手段Bがジョグダイヤルとなり、大当り演出2では、操作手段Aがジョグダイヤル、操作手段Bがプッシュボタンという構成に該当する。抽選結果をより明確に示唆する演出とは、より具体的に大当り遊技の種類が遊技者に伝わる演出であり、大当り遊技終了後に遊技者が有利な遊技状態である高確率遊技状態に移行する期待度を示唆する演出としてもよいし、大入賞口の開放動作を繰り返す大当り遊技が、何回まで何ラウンドまで大当り遊技を継続するかを示唆する演出でもよいし、大当り遊技終了後に開放延長機能が作動する期待度を示唆する演出としてもよい。なお、大当り遊技の種類は、特別図柄の当否判定時に決定しており、大当り演出中の操作手段の操作に応じてその決定内容が変更されることはない。具体的な大当り特定演出の例としては、例えば、操作手段Aの操作に基づいて行われる大当り特定演出が、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する期待度を青期待度小、黄期待度中、赤期待度大の3色のいずれかを用いて報知する演出であった場合、操作手段Bの操作に基づいて行われる大当り特定演出が、期待度を5色青:期待度小、黄:期待度中、緑:期待度中の上、赤:期待度大、虹色:確変確定で報知することにより、操作手段Bの操作に基づく大当り特定演出は、操作手段Aの操作に基づく大当り特定演出よりも、より明確に抽選結果を示唆した演出となる。同様に、一方の大当り特定演出が大当り遊技終了後に高確率状態に移行する期待度を×、△、○の3種類の図形を用いて報知するのに対して、他方が×、▲、△、○、◎の5種類の図形を用いて報知する場合は、他方の5種類の図形を用いて報知する演出がより明確に抽選結果を示唆した演出といえる。この様にどちらの大当り特定演出も同じ種類の表示態様を用いる場合は、表示する種類が多いほうが、より明確な抽選結果を示唆することが可能な構成といえる。また、一方の大当り特定演出が大当り遊技終了後に高確率状態に移行する期待度を小、中、大の3種類の文字を用いて報知するのに対して、他方が10、30、50、80、100と、表示を用いて報知した場合、表示態様の精度及びその表示数の多様性から明らかに他方がより明確な抽選結果を示唆する演出といえる。この様に、数字以外の文字又は文字列を用いた大当り特定演出よりも、数値で期待度を示唆する大当り特定演出の方がより明確な抽選結果を示唆することが可能な構成といえる。請求項3記載の弾球遊技機は、請求項1又は請求項2記載の弾球遊技機において、1の前記所定期間において有効となった複数の前記操作手段のうち、先に操作が行われた前記操作手段を記憶する操作記憶手段を設け、1の前記所定期間において、前記操作記憶手段に記憶された操作手段ではない前記操作手段が操作されると、前記カウント手段によってカウントされた前記先に操作が行われた操作手段の操作された回数が減算される又は前記先に操作された操作手段に設定された設定回数が加算されることを特徴とする弾球遊技機である。操作記憶手段が記憶した操作手段とは異なる操作手段が操作された場合は、該異なる操作手段に設定された設定回数をカウント手段がカウントをしないだけでなく、操作記憶手段に記憶された操作手段の設定回数をクリアする条件を厳しくする構成となる。また、操作記憶手段に記憶されていない操作手段が操作された場合は、該操作が有効であることを示すため該操作に応じて演出図柄表示装置上の大当り演出を変化させる構成が望ましいが、該操作に応じて遊技者が不利になることを遊技者が認識可能に報知する構成が好適である。更に、操作記憶手段に記憶されていない操作手段先に操作した操作手段以外の操作手段を操作すると遊技者が不利になることを、予め報知しておく構成も好適といえる。請求項4記載の弾球遊技機は、請求項1又は請求項2記載の弾球遊技機において、1の前記所定期間において有効となった複数の前記操作手段のうち、先に操作が行われた前記操作手段を記憶する操作記憶手段を設け、1の前記所定期間において、前記操作記憶手段に記憶された操作手段ではない操作手段を無効とすることを特徴とする弾球遊技機である。大当り演出中に所定期間が開始され複数の操作手段が有効となると、先に操作した操作手段操作記憶手段に記憶された操作手段のみの操作が有効になり、他の操作手段は無効になる構成となる。従って、大当り演出中に所定期間が開始された時点では、複数の操作手段の全てが有効となるように制御されるが、その中のどれかひとつの操作手段が操作された時点操作記憶手段が1つの操作手段を記憶した時点で他の操作手段が無効となる。この構成では、操作記憶手段に記憶されていない操作手段無効となった操作手段が操作された場合、該操作に応じた演出図柄表示装置上の変化は何も起こらず、遊技機に設けた他の装置も含め一切反応しない構成が好適であり、操作に応じた変化が全くないことから操作手段が無効となったことを遊技者が判断できる構成となる。請求項1に記載の遊技機によれば、何れの操作手段を操作して何れの大当り特定演出を行わせるかを自分の意思で選択できるため、遊技者は今まで以上に遊技に参加する気持ちを高めることが可能となる。請求項2に記載の遊技機によれば、一方は操作量操作を行わなければならない回数は多いが抽選結果がより明確にわかり、他方は操作量は少なくてよいが、抽選結果がより不明確。このように、双方に利点と欠点を設けた上で遊技者に選択させる構成であるため、遊技者は進行中の遊技状況を踏まえて真剣に選択するようになり、その結果、より遊技に参加する気持ちを高めることが可能となる。請求項3に記載の遊技機によれば、遊技者に対して選択肢を提供しても、何れか1つのみを選択せず全ての結果を求めて複数の操作を実施する恐れが生じる。これは、選択肢の中に、より明確な抽選結果の示唆と、不明確な抽選結果の示唆とがある場合、遊技者は当然、より明確な抽選結果の示唆を望むが、それには多くの操作量を要求される操作の条件が厳しいため、条件をクリアできないときに備え、遊技者としては保険として不明確な示唆を行う操作も行おうとする。つまり、遊技者は有効になった複数の操作手段の双方を操作しようとするが、そういった行為を防止することができる。請求項4に記載の遊技機によれば、最初に操作した操作手段のみが有効となるため、どちらの操作手段を選択するか遊技者にしっかり選んでもらえるようになる。これにより、遊技者の遊技に参加する気持ちを更に強くすることができる。以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施形態例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置図示省略が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67aと演出ボタン67bと、その周囲にジョグダイヤル68とを備えている具体的な構成は後述する。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67a、演出ボタン67bやジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。なお、演出ボタン67a、演出ボタン67bとジョグダイヤル68を総称して演出ユニット67、68ともいう。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニットCRユニット56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が植設されている。遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6液晶表示装置であり演出図柄を表示する。の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10とが配置されている。第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34は、入球率が変化しない普通入賞口である。図3は、パチンコ機50の裏面を示し、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球が入球すれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83が、本発明のサブ制御装置に該当する。主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置が描かれていないが、発射制御装置は払出制御装置81の下裏側に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子と枠用枠側前枠52、内枠70、外枠51から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。図4は、パチンコ機50の電気的構成を示すブロック図となり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド図4では普電役物ソレノイドと表記12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り特別遊技ともいう等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が行われ、払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を制御して賞球を払い出す。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠内枠、前枠の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。本願発明のサブ制御装置に該当するサブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67aの操作を検出する演出ボタンセンサ67c、演出ボタン67bの操作を検出する演出ボタンセンサ67d、ジョグダイヤル68の回転操作を検出するジョグダイヤルセンサ68a、68bが接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。なお、演出ボタン67a、演出ボタン67b、及びジョグダイヤル68のいずれもが本願発明における操作手段に該当する。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が主制御装置80からの入力及び演出ボタン67a、演出ボタン67b、ジョグダイヤル68の入力に基づいて生成したものとがあるに基づく制御を行い、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80とは間に演出中継端子板65を介した主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とはサブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。図5は、演出ボタン67a、演出ボタン67b、及びジョグダイヤル68を構成する演出ユニット67、68を示す外観図となる。演出ボタン67aを押下ろすと、コイルバネ図示せずによって押上げられている演出ユニット内部に配置された演出ボタンリフレクタa図示せずが奥に下に移動し、図6aに示す演出ボタン基板115に配置された演出ボタンセンサ67cが、演出ボタンリフレクタaの底部を検出することによって、サブ制御装置83が演出ボタン67aの操作を判断する。同様に、演出ボタン67bを押下ろすと、コイルバネ図示せずによって押上げられている演出ユニット内部に配置された演出ボタンリフレクタb図示せずが奥に下に移動し、演出ボタンセンサ67dが、演出ボタンリフレクタbの底部を検出することによって、サブ制御装置83が演出ボタン67bの操作を判断する。また、演出ボタン67a、67bの周りを囲むように配置されたジョグダイヤル68は、左右どちらの方向にも回転可能であり、図6aに示す演出ボタン基板115に配置されたジョグダイヤルセンサ68a、68bによって回転操作が検出される。各操作手段の操作に応じたセンサの検出状態は、演出ボタン67aと演出ボタン67bは図6bに示すように、演出ボタン67a、bが操作されていない押されていない状態通常状態では、演出ボタンセンサ67c、67dはハイレベルHi、操作されると押されると、センサ67c、dはロウレベルLoを出力するように構成されている。ジョグダイヤルセンサ68a、68bはフォトリフレクタであり、ジョグダイヤル68の内部に対向面に円形に配置された12枚のリフレクタ図示せずによって、光が反射されるか否かを検出し、HiまたはLoを出力するように構成されている。図6cに示すように、ジョグダイヤル68が回転されていない状態ではジョグダイヤルセンサ68a,68bは共にHiまたは共にLoを出力する。出力がどちらになるかは、ジョグダイヤル68の回転角度による。ジョグダイヤル68は前記したようにリフレクタが12枚配置されているため、15度の分解能で回転角度が検出可能となっており、例えばジョグダイヤルセンサ68a、68bの各出力が共にHi以下、Hi-Hiと記すだった場合、ジョグダイヤル68を左右いずれかの方向に15度回転させると、ジョグダイヤルセンサ68a、68bの出力がLo-Loとなる。つまりジョグダイヤル68の停止位置では、ジョグダイヤルセンサ68a、68bの出力はHi-HiまたはLo-Loとなる。例えば、ジョグダイヤルセンサ68a、68bの出力がHi-Hiであったとし、ここから、ジョグダイヤル68が時計回り右回りに回転されると、ジョグダイヤルセンサ68a、68bの出力がHi-Hi→Hi-Lo→Lo-Lo→Lo-Hi→と変化していく。ジョグダイヤル68が逆方向に回転されると、ジョグダイヤルセンサ68a、68bの出力がHi-Hi→Lo-Hi→Lo-Lo→Hi-Lo→と変化していく。つまり、ジョグダイヤルセンサ68a,68bの出力が、これらのいずれのパターンで変化したかを検出することにより、ジョグダイヤル68が左右いずれの方向に回転されたかを知ることができ、Hi-HiまたはLo-Loが何回発現したかにより、ジョグダイヤル68が何度回転されたかを検出することが可能に構成されている。次に、図7を用いて、主制御装置80が実行するメインルーチンを説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10~S65までの1回だけ実行される処理を本処理と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を残余処理と称する。本処理は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断されるS10。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、ほとんどが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。正常割り込みでないと判断されるとS10:no、初期設定。肯定判定であれば未満であるか否か判定する。肯定判定であれば。続いて、時短フラグが0であるか否か判定する。時短フラグは、主制御装置80にて記憶される値であり、時短フラグが1のときは、第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、第2始動口12を形成する普通電動役物の開放時間を延長し、且つ開放契機を増加例えば、普通図柄の抽選確率が高確率状態になることで開放回数が増加するさせる時短状態であることを、時短フラグが0のときは、時短状態ではないことを主制御装置80が判断するための値である。S115が肯定判定であれば。肯定判定大当り値とは異なるであれば。S125が肯定判定スーパーリーチとなるか。連続予告許可信号の内容は、大当り判定に基づく許可なのか、スーパーリーチ判定に基づく許可なのかが判断でき、連続演出の許可を示す信号だけではなく、取得した値大当り判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を示す内容を含む構成となっている。本実施例では、第1始動口11入球時に取得した各種乱数の中で、大当りとスーパーリーチに係る乱数大当り判定用とリーチ決定用の判定を基に保留記憶処理時に連続予告許可信号を送信する構成としたが、同じタイミングで他の乱数例えば大当り図柄決定用乱数や変動パターン選択用乱数の判定、または他の複数の乱数の判定の組合せを基に送信する構成も考えられる。S130の処理、S115の否定判定S115:no、又はS125の否定判定非スーパーリーチ。上記処理では、連続予告許可信号を送信するのは、先読み判定で第1特別図柄が大当り判定の場合か、若しくは非大当りでスーパーリーチとなる判定の場合となる。このような判定基準構成特にスーパーリーチになるか否かを考慮した点にした効果を以下に述べる。連続演出の演出効果を考えた場合、連続演出に係る複数の第1特別図柄の変動処理が順次消化されていくに従って、遊技者の期待感が徐々に増幅していくものとなる。全ての連続演出が上記大当り判定に基づいて許可されたものならば、遊技者の期待感の上昇は毎回成就するが、連続演出が発生した時点で大当りすることがわかってしまい、期待感を振幅させることが無く遊技性に乏しいものとなる。従って、連続演出の結果外れるパターンを用意する必要があるが、連続演出に係る最後の特別図柄の変動この変動結果で大当りか否かがわかるに通常変動または、一般的に大当りになることがほとんど無い変動態様が含まれる場合、それまでの連続演出の進行に伴って振り幅が大きくなった遊技者の期待感の振幅を、その時点当る可能性の少ない変動パターンだとわかった時点で終了させてしまうことになる。従って、連続予告演出が終了する前にその演出効果が収束してしまい、このような演出を経験した遊技者は、以降に発生する連続演出において演出の狙い通りに期待感を上昇させることを拒むことになる。連続演出は上記した問題を含むため、本実施例ではその解決手段として連続演出の結果がハズレの場合、連続予告変動に係る最後の特別図柄の変動の変動パターンはスーパーリーチとなるよう構成した。この構成により、連続演出の結果が外れる大当りしないものであっても、最終結果が表示されるまでスーパーリーチの変動態様が遊技者の期待感を大きく振幅させ、演出効果を最後まで発揮する構成となっている。図8に戻り、S135の処理、S100の否定判定S100:no、又はS105の否定判定S105:noに続いては、第2始動口スイッチ12aが遊技球を検出したか否か判定する。否定判定ならS140:noリターンし、肯定判定であれば未満であるか否か判定する。否定判定ならS145:noリターンし、肯定判定であれば。続いて、時短フラグが0であるか否か判定する。肯定判定であれば、リターンする。本実施例の遊技仕様では、第2特別図柄の先読み判定結果を基に連続演出は実行されないため、S160の処理で得た結果をサブ統合制御装置83に送信しないが、連続演出以外の先読み演出を実施する構成例えば保留記憶表示で予告演出を行うとし、第2特別図柄の先読み判定結果もサブ統合制御装置83に送信する構成も考えられる。また、S120、S125の判定の基となる情報乱数値を毎回サブ統合制御装置83に送信し、S120、S125の判定をサブ統合制御装置83で実行する構成も考えられる。また、第2特別図柄でも先読み演出を行う場合には、連続演出許可信号は第1特別図柄の乱数か第2特別図柄の乱数かを示す内容を含む構成が好適である。次に、図9から図12に示すフローチャートを用いて、主制御装置80が実行する当否判定処理を説明する。図9で当否判定処理を開始すると、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断するS200。S200の判定が否定判断でS200:no、特別図柄が変動中でなくS205:no、確定図柄の表示中でもなければS210:no、図10のS250に進み、第2保留記憶上記、S150による保留記憶があるか否かを判断するS250。肯定判定ならS250:yes、第2保留記憶数をデクリメントしS255、S270に進む。否定判定、即ち第2保留記憶がなければS250:no、第1保留記憶上記、S110による保留記憶があるか否かを判断するS260。肯定判定ならS260:yes、第1保留記憶数をデクリメントしS265、S270に進む。S270では、第2保留記憶S265から移行した場合は第1保留記憶の中で最も古い保留記憶を読み込んでその保留記憶は消去する、確変フラグが1か否かを判定するS270。確変フラグが1であれば、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを主制御装置80が判断する。肯定判断であればS270:yes、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブル高確率状態で用いる当否判定テーブルに記録されている当り値と照合するS275。ここで当り値の数は100で、758~777、1314~1333、1758~1777、2758~2777、3314~3333である。つまり当たり確率は1/39.67となる。否定判断であればS270:no、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合するS280。ここで当り値の数は10で、775~777、1775~1777、2774~2777である。つまり当たり確率は1/396.7となる。S275、またはS280の判定に基づき、大当りか否かを判定しS285、肯定判定であればS285:yes、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定するS290。続いて、読み込んだ変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定しS295、大当り設定処理を行うS300。大当り設定処理とは、S290で決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態確変や開放延長の有無等や大当り遊技にかかる情報大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等を取得する処理である。S285が否定判定ならS285:no、小当りか否か判定するS305。ここで大当り決定用乱数が、301~361のときに小当りとする。つまり小当たり確率は約1/65である。肯定判定ならS305:yes、小当り図柄を決定しS310、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定するS315。S305が否定判定ならS305:no、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいてハズレ時の変動パターンを決定するS320。S315またはS320に続いては、ハズレ設定処理を行なうS325。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ-1する。S300又はS325に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当りか確変大当りかを示す図柄の種類、リーチ外れ外れであるがリーチ表示有り、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド表示制御コマンドをサブ統合制御装置83に出力しS330、特別遊技処理に進む。なお、S330の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。図9のS205が肯定判定、即ち特別図柄が変動中ならS205:yes、図11に進み、図柄変動時間S295、S315、又はS320で決定た変動パターンに基づくが経過したか否か判定するS340。否定判定ならS340:no、特別遊技処理に進み、肯定判定ならS340:yes、確定図柄表示処理を行なってS345、特別遊技処理に進む。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド図柄確定コマンドをサブ統合制御装置83に出力するとともに、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10を制御して確定図柄を停止させる。図9のS210において確定図柄を表示中と判定された場合には、図12のフローチャートに進み、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定するS350。否定判定ならS350:no、特別遊技処理に進み、肯定判定ならS350:yes、確定図柄の表示を終了しS355、確定表示された特別図柄が大当りになる組み合わせ配列か否かを判定するS360。肯定判断なら、否定判定ならS375:no、S385に進み、肯定判定ならS375:yes、時短フラグを0にしS380、S385に進む。S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットしS385大当りフラグ=1役物連続作動装置を作動させS390、大当り開始演出処理を行なうS395。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数、大当り遊技終了後の遊技状態当否判定確率等をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理に進む。S395の処理で種制御装置80からサブ統合制御装置83に送信する情報信号が、本願発明の信号に該当する。なお、当否判定処理のS330で送信する変動指示コマンドを本願発明の信号としてもよい。S360が否定判定、即ち、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示ではなければS360:no、確変フラグが1か否か判定しS400、肯定判定ならS400:yes、確変回数確変時の特図変動回数をカウントする確変カウンタの値が0か否かを判定するS405。肯定判定ならS405:yes、確変フラグに0をセットしてS410S415に進む。S400、又はS405が否定判定ならS400:no、S405:noはそのままS415に進む。S415では、時短フラグが1か否かを判定しS415、肯定判定ならS415:yes、時短回数が0か否か判定するS420。肯定判定ならS420:yes、時短フラグに0をセットしてS425S430に進む。時短フラグが1でないときS415:no又は時短回数が0ではないときS420:noはそのままS430に移行する。S430では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、確定表示させた特別図柄が小当りになる組み合わせ配列か否かを判定するS435。肯定判定ならS435:yes、特別電動役物開始処理S440を行い、小当り開始演出処理を行なうS445。小当り開始演出処理では、小当り遊技を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等をサブ統合制御装置83に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理に進む。S435が否定判定ならS435:no、そのまま特別遊技処理を実行する。次に、図13~図16を用いて、大当り図柄の内容を説明する。図13に示すように、第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10に表示される大当たり図柄は10種類あり、図柄1本図の一番上の図柄~図柄6の6種類が確変図柄大当り遊技終了後に高確率遊技状態に移行、図柄7~図柄10本図の一番下の図柄の4種類が通常図柄大当り遊技終了後に通常確率遊技状態に移行となっている。また、図柄4~図柄6の3種類が2ラウンド大当りとなる図柄で、その他の図柄は15ラウンド大当りとなる。各大当たり図柄が表示される確率は、第1特別図柄については図14aに示すように、大当たり図柄決定用乱数に対して均等に発生するように設定されている。一方、第2特別図柄については図14bに示すように、図柄1~3は図柄7~10の2倍の確率で発生するように設定され、図柄4~6については発生しないように設定されている。これにより第1特別図柄による抽選では、7/10の確率で15ラウンド大当たりとなり、第2特別図柄による抽選では、100の確率で15ラウンド大当たりとなる。つまり、第2特別図柄による大当たりの方が多くの賞球を期待することができ、遊技者にとって有利な大当たりとなっている。なお、高確率遊技状態確率変動状態に移行する確率は、第1特別図柄、第2特別図柄とも6/10となっている。図柄1~3に割り当てられた確変大当り115ラウンド確変大当りとは、図15に示すように、最大28秒の大入賞口14の開放を15回行なうもので、その終了後には、確率変動機能高確率遊技状態への移行の作動、図柄変動の時間短縮機能単に時間短縮機能または時短機能ともいうの作動、及び普通電動役物の開放延長機能単に開放延長機能ともいうの作動を、いずれも次回の大当りまで継続する。図柄7~10に割り当てられた通常大当り15ラウンド通常大当りとは、最大28秒の大入賞口14の開放を15回行なうもので、その終了後には、時間短縮機能の作動、及び開放延長機能の作動を、特別図柄が100回変動するまで継続するが確率変動機能は作動しない。図柄4~6に割り当てられた確変大当り22ラウンド確変大当りとは、最大28秒の大入賞口14の開放を2回行なうもので、その終了後には、確率変動機能が次回の大当りまで作動する。図柄変動の時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能については共に、図柄4~6が表示されることとなった特別図柄が変動を開始した際の遊技状態によって作動非作動が変化する。すなわち、該変動時の状態が時短が作動した状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも次回の大当りまで作動する。一方、該変動時の状態が時短が作動していない状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも作動しない。なお、時短機能及び開放延長機能は、これらの作動時に時短回数というカウンタに上限値を設定し、これを特別図柄が変動するごとにカウンタ値をデクリメントし、カウンタ値がゼロになったときに作動を停止させる。15ラウンド通常大当りの際には、時短回数として100がセットされる。時短機能及び開放延長機能を次回の大当りまで作動させる際には、時短回数として1万をセットすることにより、実質的に実現している。なお、前述した次回の大当りまで確変は、確変回数として1万をカウンタにセットすることにより実現している。確変回数は時短回数と同様、特別図柄が変動するごとにカウンタ値をデクリメントし、カウンタ値がゼロになったときに確率変動機能の作動が停止される。なお、小当りとは、図15に示すように最大2秒の大入賞口14の開放を2回行なうもので、その終了後には、確率変動機能、時間短縮機能、及び開放延長機能のいずれも作動しない。ただし、これは小当りの発生終了を契機としてこれらの機能が作動することはないという意味であり、小当りを発生することとなった特別図柄の変動開始時の状態は維持される。すなわち、確率変動状態で該変動が開始された場合、小当り後の遊技状態は確率変動状態であり、時短状態で該変動が開始された場合には時短状態であり、開放延長状態で該変動が開始された場合には開放延長状態である。また、大当りとなる特別図柄の種類と、演出図柄表示装置6に表示する演出大当り図柄の関係は図16に示すように、特別図柄が図柄1~3で当たる場合は、111~999のいずれかの演出図柄を演出図柄表示装置6に確定表示し、特別図柄が図柄7~10で当たる場合は、222444666888の中からいずれかの演出図柄を演出図柄表示装置6に確定表示し、特別図柄が図柄4~6で当たる場合は、111333555777999の中からいずれかの演出図柄を演出図柄表示装置6に確定表示する。なお、演出図柄が222444666888で大当りとなった場合は、大当り遊技中に演出ボタン67a、演出ボタン67b、及びジョグダイヤル68の操作が有効となる有効期間になると3種類の操作手段の内いずれか2種類の操作が有効となる昇格演出を行い、その時の特別図柄が図柄1~3であれば大当り遊技終了後に確率変動機能が作動することを報知し、特別図柄が図柄7~10であれば大当り遊技終了後に確率変動機能が作動しないことを報知する。なお、詳細は後述するが、昇格演出中の有効期間に操作が有効となる操作手段の操作に応じて、大当り遊技終了後に確率変動機能が作動する期待度を示唆する演出本願発明の大当り特定演出に該当を実施する。次に、図17から図19に示したフローチャートを用いて特別遊技処理を説明する。図17で特別遊技処理を開始すると、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断するS500。肯定判定ならS500:yes、大入賞口14が開放中か否かを判断するS505。否定判定ならS505:no、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断するS510。否定判定ならS510:no、大当り終了演出中であるか判断するS515。これも否定判定ならS515:no、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定するS520。否定判定ならS520:no、リターンし、肯定判定ならS520:yes、大入賞口開放処理S525を行なってリターンする。S505が肯定判定、即ち、大入賞口14が開放中なら、図18に進み、大入賞口14に遊技球が10個入賞したか否かを判定するS550。なお、本実施例では、大入賞口が1回作動した場合の規定入賞数は10個となっているが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。S550が肯定判定ならS550:yes、S560に進み、大入賞口閉鎖処理を行いS560、大当りインターバル処理を行いS565、リターンする。S550が否定判定、即ち、大入賞口14に遊技球が10個入賞していないならS550:no、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定するS555。本実施例では、大当り動作の各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定しているが、この秒数に限定するものではない。S555が肯定判定ならS555:yes、S560に進み、否定判定ならS555:noリターンする。図17のS510が肯定判定、即ち、大当り遊技の開放間インターバル中なら、図18のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定するS570。肯定判定ならS570:yes、直前の大入賞口14の作動が最終ラウンドか否かを判定するS575。肯定判定ならS575:yes、大当り終了演出処理を行いS580、リターンする。否定判定、即ち、最終ラウンドでなければS575:no、再び大入賞口14を開放する処理を行いS585、リターンする。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合はS570:no、そのままリターンする。なお、大入賞口14を開放閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。図17のS515が肯定判定、即ち、大当りの終了演出中であるならS515:yes、図19のフローチャートに進み、大当り終了演出時間が経過したか否か判定するS600。肯定判定ならS600:yes、役物連続作動装置の作動を停止しS605、条件装置の作動を停止しS610、S300で取得していた内容を参照し次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定するS615。肯定判定ならS615:yesは、確変回数高確率状態で当否判定を実施する回数を設定しS620、確変フラグに1を設定しS625、S630に進む。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上高確率状態する。S615が否定判定なら、即ち、確変に移行しないならS615:no、そのままS630に移行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S615でyesと判定されて確変フラグに1が設定される。S630では、次回の遊技状態で時短に移行するか否か判定するS630。肯定判定ならS630:yes、時短回数を設定しS635、時短フラグを1に設定しS640、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理S645を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信S650してリターンする。時短フラグを1にすると、本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。S630が否定判定ならS630:no、S645に進む。以上が特別遊技処理である。図17で、S500が否定判定、即ち、役物連続作動装置が作動していなければS500:no、図20、図21に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、特別電動役物が作動中か否か判断しS700、否定判定ならS700:noリターンし、肯定判定ならS700:yes、大入賞口14が開放中か否か判定するS705。否定判定ならS705:noは、小当り遊技間のインターバル中であるか判定しS710、否定判定ならS710:no、小当り遊技の終了演出中か否か判定しS715、更に否定判定ならS715:no、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過したか否か判定しS720、否定判定ならS720:noリターンし、肯定判定ならS720:yes、大入賞口14を開放させS725、リターンする。図20のS705が肯定判定、即ち、大入賞口14が開放中なら、図21のS750に進み、大入賞口14に遊技球が10個入賞したか否かを判定するS750。否定判定ならS750:no、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定するS755。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は2.0秒に設定しているが、この秒数に限定するものではない。S755が否定判定ならS755:noリターンし、S750、又はS755が肯定判定ならS750:yes、S755:yes、大入賞口閉鎖処理を行いS760、小当りインターバル処理を行なってS765リターンする。図20のS710が肯定判定、即ち小当りインターバル中なら、図21のS770に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定するS770。肯定判定ならS770:yes、大入賞口14が規定回数ここでは2回開放済みか又は10個入賞済みか否かを判定するS775。肯定判定ならS775:yes、小当り終了演出処理を行なってS780リターンし、否定判定ならS775:no、大入賞口開放処理により大入賞口14を2.0秒間、1回開放する処理を行いS785リターンする。つまり小当りでは、大入賞口14が基本的に2.0秒、2回開放されるが、1回の開放で10個以上の入賞があった場合は1回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には1回の開放で10個以上の入賞が発生することは殆どない。図20のS715が肯定判定、即ち、小当り終了演出中なら、図21のS790に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定するS790。否定判定ならS790:noリターンし、肯定判定ならS790:yes、特別電動役物の作動を停止させS795、小当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信してS800リターンする。次にサブ統合制御装置83が実行する、大当り開始コマンド受信処理について、図22を用いて説明する。大当り開始コマンド受信処理は本願発明における、大当り演出選択手段を含む処理となる。大当り開始コマンド受信処理を開始すると、主制御装置80から大当り開始コマンドを受信したか否か判定するS850。大当り開始コマンドは、図12のS395の大当り開始演出処理で主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信されるコマンドである。S850が否定判定ならS850:noリターンし、肯定判定ならS850:yes、サブ統合制御装置83が生成する振分乱数1を抽出しS855、演出大当り図柄の種類S330によって受信した変動指示コマンドに応じて選択済が、共通図柄図16参照か否か判定するS860。肯定判定ならS860:yes、S855で抽出した振分乱数1の値と受信した大当り開始コマンドに含まれる大当り遊技終了後の遊技状態情報高確率状態にするか否かの抽選結果とに応じて、昇格演出を行う複数の大当り演出の中から、演出図柄表示装置6上で実施する大当り演出パターンを選択するS865。なお、昇格演出を実行する各大当り演出パターンには、昇格演出中に操作が有効となる2種類の操作手段と、大当り特定演出を実施するのに必要な各操作手段の操作回数本願発明における設定回数が設定されており、大当り演出パターンの選択に応じて、操作が有効となる操作手段の種類とその設定回数も選択される。S865に続いては、S865で選択した大当り演出パターンに設定されている操作手段が有効になる大当りラウンドを設定するS870。この設定によって、操作手段が有効になる大当りラウンドを開始すると、有効期間フラグに1が設定される。これは、大当り演出パターンの種類によって操作手段が有効となる大当りラウンドが異なるため、選択した大当り演出パターンに応じて操作手段を有効にする時期有効期間フラグに1を設定するタイミングを設定する処理となる。S860が否定判定ならS860:no、演出図柄表示装置6に表示する大当り演出パターンとして、大当り遊技終了後に高確率状態への移行が確定となる確変演出パターンを選択するS875。S875、又はS870に続いては、上記処理によって選択した大当り演出パターンを演出図柄表示装置6に表示する指示信号を、演出図柄制御装置82に送信しS880リターンする。以上が大当り開始コマンド受信処理となる。次に、上述した大当り開始コマンド受信処理のS865で選択される昇格演出を行う大当り演出パターンについて、図23に示した図表を用いて説明する。大当り演出中に実施される大当り遊技終了後に高確率状態に移行するか否かの演出を行う昇格演出では、2種類の操作手段の操作が有効となり、操作手段に設定された操作回数を完了すると、高確率状態へ移行する期待度を報知する大当り特定演出を実施する構成となっている。更に、各操作手段と操作回数との組合せによって生じる操作量の違いによって、操作を完了した場合に実施する大当り特定演出が異なる内容となっている。具体的には、遊技者が操作量の多い操作手段を選択して操作を完了した場合には、操作量の少ない操作手段を選択した場合よりも高確率状態への移行期待度が明確に報知され、操作量の少ない操作手段を選択して操作を完了した場合には、移行期待度がより曖昧に報知される。図23に示すように、本実施例のパチンコ機50では、操作手段が有効となる昇格演出を行う大当り演出は、演出表示内容によって大きく4種類に区別される。具体的には、戦闘機A演出、戦闘機B演出、対戦演出、カーレース演出の4種類となり、それぞれが更に4種類の大当り演出パターンに分けられている。戦闘機A演出の大当り演出パターン1から4では、大当り遊技の10ラウンド目に操作手段が有効となり、この操作有効ラウンド本願発明の一つの所定期間に該当で操作可能な操作手段として、演出ボタン67aと演出ボタン67bとが設定されている。この場合、演出ボタン67aの操作本願発明における操作手段Bに該当は、高精度より明確の高確率移行期待度報知演出大当り特定演出を可能とし、演出ボタン67b本願発明における操作手段Aに該当の操作は、演出ボタン67aに比べ低精度の高確率移行期待度報知演出を可能とするが、演出ボタン67aの操作によって高精度の期待度を獲得するためには、演出ボタン67bに設定された操作回数設定回数よりも多くの操作を行う必要がある。具体的には、大当り演出パターン1、3では、演出ボタン67aの設定回数は8回、演出ボタン67bの設定回数は5回となり、大当り演出パターン2、4では、演出ボタン67aの設定回数は9回、演出ボタン67bの設定回数は6回となっている。この様に、遊技者が選択する操作手段の操作方法押下しが同一の場合は、その操作回数が異なることで遊技者は操作手段選択時にトータルの操作量が容易に比較できる。なお、この操作手段の種類と、各操作手段に設定された操作回数、及びどちらの操作手段が精度の高い大当り特定演出を実施するかの報知は、操作手段の操作有効ラウンドになると、演出図柄表示装置6上に表示され図19、S920、各操作手段の操作に応じて報知内容残りの操作回数が変化する。戦闘機B演出の大当り演出パターン5から8でも、大当り遊技の10ラウンド目に操作手段が有効となり、この操作有効ラウンドで操作可能な操作手段として、演出ボタン67bとジョグダイヤル68との異なる操作内容が設定されている。この場合、演出ボタン67b本願発明における操作手段Bに該当の操作は、高精度の高確率移行期待度報知演出大当り特定演出を可能とし、ジョグダイヤル68本願発明における操作手段Aに該当の操作は、演出ボタン67bに比べ低精度の高確率移行期待度報知演出を可能とするが、演出ボタン67bの操作によって高精度の期待度を獲得するためには、ジョグダイヤル68に設定された操作回数設定回数よりも多くの操作を行う必要がある。具体的には、大当り演出パターン5から8のいずれも、演出ボタン67bの設定回数は10回、ジョグダイヤル68の設定回数は1回となっている。なお、ジョグダイヤル68は、設定回数1回につき90度の回転操作、即ち、1/4回転の操作が必要となっている。従って、ジョグダイヤル68の1/4回転操作と、演出ボタン67bの10回の押下し操作を比較した場合、演出ボタン67bの10回の押下し操作の方が操作量が多いといえる。この様に、選択対象となる操作手段の操作方法が異なる場合であっても、トータルの操作量を比較して遊技者に選択させることができる。対戦演出の大当り演出パターン9から12は、大当り遊技の13ラウンド目に操作手段が有効となり、戦闘機A演出と同様に演出ボタン67aと演出ボタン67bとが操作有効ラウンドで操作可能な操作手段として設定され、戦闘機A演出とは異なり演出ボタン67b本願発明における操作手段Bに該当の操作が、高精度の高確率移行期待度報知演出を可能とし、演出ボタン67a本願発明における操作手段Aに該当の操作が、演出ボタン67aに比べ低精度の高確率移行期待度報知演出を可能としている。カーレース演出の大当り演出パターン13から16は、大当り遊技の15ラウンド目に操作手段が有効となり、演出ボタン67aとジョグダイヤル68とが操作有効ラウンドで操作可能な操作手段として設定され、図表に示すようにどちらの設定回数にも同じ値が設定されている。但し、同じ値が設定されていても操作方法が異なる押下し、回転ためトータルの操作量が異なるものとなる。この場合ジョグダイヤル68本願発明における操作手段Bに該当の方が操作量が多くなり例えば、演出ボタン67aを4回押下すのに対して、ジョグダイヤル68を1回転させる、ジョグダイヤル68の操作が、演出ボタン67a本願発明における操作手段Aに該当の操作に比べ高精度の高確率移行期待度報知演出を可能としている。上記したように、大当り演出毎に設定されている操作有効ラウンドになると、2種類の操作手段が操作可能に設定されるが、この場合の操作可能な操作手段とは、操作に基づいた信号に応じてサブ統合制御装置83が演出制御を実施する操作手段となる。従って、戦闘機A演出におけるジョグダイヤル68は、操作有効期間中に回転操作を行うことは可能だが、該回転操作に基づいた信号に応じてサブ統合制御装置83が演出制御を行うことはないため、操作が無効な操作手段となる。但し、ジョグダイヤル68の操作時に該操作が無効であることを報知する構成も考えられ、その場合は、サブ統合制御装置83において無効であることを報知するための制御が行われる。操作の無効を報知することにより、無効となる操作手段の種類を遊技者にはっきり認識させることが可能となり、これにより遊技者は有効操作手段を確実に把握した上で操作手段を選択することができる。次に、サブ統合制御装置83が実行する操作設定処理を、図24に示すフローチャートを用いて説明する。操作設定処理では、S870の設定処理によって操作手段の有効なラウンド有効期間フラグ=1になると、大当り演出パターンに応じて選択されている操作手段の操作を有効にするとともに、同様に選択されている操作回数大当り特定演出を実施するために必要な操作回数を、カウンタに設定する処理を行う。操作設定処理を開始すると、S870によって設定された操作有効ラウンドかどうかを有効期間フラグが1か否かで判定するS900。否定判定ならS900:noリターンし、肯定判定ならS900:yes、設定フラグが0か否か判定するS905。設定フラグは、サブ統合制御装置83が記憶する値であり、設定フラグが1であれば、実行中の大当り演出昇格演出に応じて有効となる操作手段と該操作手段の操作回数とが設定済であり、設定フラグが0であれば未設定であることを、サブ統合制御装置83が判断する構成となっている。S905が否定判定ならS905:no、リターンし、肯定判定ならS905:yes、実行中の大当り演出パターンの選択時に選択された2種類の操作手段と該操作手段の操作回数を参照しS910、有効となる二つの操作手段を設定するとともに、それぞれの操作手段に対応した操作カウンタ高信頼度カウンタ、低信頼度カウンタに操作回数をセットするS915。高信頼度カウンタは、該カウンタに設定した値が遊技者の操作によってクリアされた場合、低信頼度カウンタがクリアした場合よりも、大当り特定演出として高確率移行期待度をよりはっきりした態様で報知するカウンタとなる。続いて、設定した操作内容の報知を演出図柄表示装置6で実施する指示信号を演出図柄制御装置82に送信しS920、設定フラグに1をセットしてS925リターンする。S920による報知内容は、操作が有効になった操作手段の種類と、大当り特定演出を実施するために必要な各操作手段の操作回数と、各操作手段の操作完遂に対応して実施される大当り特定演出の内容が明確clearか不明確fuzzyかを示すものとなる。この報知によって、遊技者は、どの操作手段を何回操作すれば明確又は不明確な期待度の示唆演出大当り特定演出が行われるが判断可能となる。次に、図25に示すフローチャートを用いて、実施例1においてサブ統合制御装置83が実行する操作信号受信処理1を説明する。この処理は、本願発明におけるカウント手段及び操作記憶手段を含む処理となる。操作信号受信処理1を開始すると、設定フラグが1か否か判定するS1005。否定判定ならS1005:no、リターンし、肯定判定ならS1005:yes、選択フラグが0か否か判定するS1010。選択フラグは、サブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1の場合は、操作手段の有効設定及び操作カウンタの設定後S915処理に応じて設定フラグに1が設定後に、有効設定を行ったいずれかの操作手段の操作信号を受信した遊技者が選択した操作手段を記憶したことを、値が0の場合は、設定フラグに1が設定された後に該操作信号を受信していない遊技者が選択した操作手段を記憶していないことを判断するための値である。S1010が肯定判定ならS1010:yes、操作信号を受信したか否か判定するS1015。否定判定ならS1015:noリターンし、肯定判定ならS1015:yes、受信した操作信号の種類に応じて遊技者が選択した操作手段を決定するとともにその種類を記憶しS1020本願発明の操作記憶手段に該当、選択フラグに1をセットするS1025。S1010が否定判定、即ち既に遊技者が選択した操作手段を記憶しているならS1010:no、有効操作信号を受信した否か判定するS1080。この場合の有効操作信号は、S915で有効設定した2種類の操作手段に応じた2種類の操作信号となる。S1080が否定判定ならS1080:noリターンし、肯定判定ならS1080:yes、受信した有効操作信号が、S1020で記憶した操作手段の信号か、言い換えれば遊技者が選択した操作手段の信号か否か判定するS1085。S1085の肯定判定S1085:yes、又は、S1025の処理に続いては、選択した操作手段に応じたカウンタ先行操作カウンタから-1するデクリメント処理を行うS1030本願発明のカウント手段に該当。この先行操作カウンタは、遊技者が選択した操作手段に応じた操作回数設定回数がセットされたカウンタS915でセット済となり、高信頼度カウンタの場合もあれば低信頼度カウンタの場合もある。S1030に続いては、先行操作カウンタのデクリメントに応じて演出図柄表示装置6上の報知内容を変化条件をクリアする回数を減算表示させるとともに、遊技者の操作手段操作に応じて大当り演出の表示態様を変化させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信するS1035。演出図柄表示装置6上の表示内容についての詳細は後述する。S1035に続いては、デクリメントした先行操作カウンタの値が0か否か判定するS1040。否定判定ならS1040:noリターンし、肯定判定ならS1040:yes、遊技者が選択した操作手段が高精度の大当り特定演出高確率状態への移行期待度報知演出を行う操作手段であったか否か、即ち、値が0になったカウンタが高信頼度カウンタであったか否か判定するS1045。肯定判定ならS1045:yes、高精度の大当り特定演出を演出図柄表示装置6に表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信しS1050、否定判定ならS1045:no、低精度の大当り特定演出を演出図柄表示装置6に表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信するS1055。S1050、又はS1055に続いては、有効期間フラグと設定フラグとに0をセットしS1060、S1065、S915で設定した有効となる操作手段の種類及び各操作カウンタをクリアしS1070、選択フラグに0を設定してS1075リターンする。この、各種フラグに0をセットする処理によって、操作有効ラウンドの大当り遊技が継続していたとしても、操作手段の有効期間が終了し、全ての操作手段の操作は無効となる。なお、操作手段の操作が完了されないまま操作ラウンドが終了すると、有効期間フラグに0がセットされるのに応じて各種フラグ設定フラグ、選択フラグに0がセットされる。この構成により、操作手段を用いて演出を行う構成は、1回の操作有効ラウンドのみで有効となり、以降のラウンドには影響を及ぼさない。但し、複数のラウンドに跨って操作手段を用いた演出を行う構成も考えられる。S1085が否定判定、即ち受信した有効な操作信号が、S1020で記憶した操作手段の種類とは異なる操作手段の信号ならS1085:no、先行操作カウンタに1するインクリメント処理を行いS1090、S1020で記憶した操作手段の残りの操作回数表示に1を加算条件をクリアする回数を加算表示する表示と、S1020で記憶した操作手段とは異なる操作手段の操作に応じて演出図柄表示装置6上の擬似演出の態様を変化させる表示とを指示する信号を演出図柄制御装置82に送信してS1095リターンする。なお、S1085の否定判定を受けて、S1020で記憶していない操作手段の操作に応じて該操作手段に応じたカウンタでのデクリメントは行われない。また、S1085の否定判定からS1090にかけての構成は、本願発明における1の前記所定期間において、前記操作記憶手段に記憶された操作手段ではない操作手段が操作されると、前記カウント手段によってカウントされた前記先に操作が行われた操作手段の操作された回数が減算される又は前記先に操作された操作手段に設定された設定回数が加算されるに該当する構成となる。具体的には、本実施例では、先に選択した操作手段操作記憶手段に記憶された操作手段以外の操作手段後に操作した操作手段を操作すると、後に操作した操作手段に対応した操作カウンタから減算する処理は行われず、先に操作した操作手段に対応した操作カウンタ先行操作カウンタのみを加算する。これにより、大当り特定演出を実行するためには、先に操作した操作手段の操作によって条件をクリア先行操作カウンタ=0するしかなく、後に操作した操作手段を操作すればするほど、先に操作した操作手段の操作によって大当り特定演出を実行する条件を困難なものにする構成ペナルティーを与える構成となっている。次に、図26から図33を用いて、大当り演出中に複数の操作手段の操作が有効になる操作有効ラウンド中の演出図柄表示装置6の表示内容を説明する。図26から図29は、共通図柄で大当りとなった場合に大当り演出として実施される戦闘機A演出の大当り特定演出表示までの流れを示す図である。図26の1は、大当り遊技の9ラウンド中の表示内容となる。具体的には、2機の戦闘機のドッグファイトを戦闘機の進行方向から見た映像となる。図26の2は、操作有効ラウンド10Rを開始した時点S920の処理時点の表示内容となる。各大当り演出パターン毎の設定により、操作手段の有効ラウンドになると、大当り特定演出大当り遊技終了後に高確率状態に移行する期待度を示唆を実施可能とする操作手段が2種類あることを報知する。具体的には、前のラウンドまで表示していた大当り演出の表示範囲が画面上部に縮小され、縮小した大当り演出表示の直下に操作を選んで確変期待度をGETの文字列を表示する。また、画面下部の左端と右端に操作が有効となった操作手段の画像表示例では左端に演出ボタン67a左、右端に演出ボタン67b右をそれぞれ表示するとともに、各操作手段に設定された操作回数設定回数を各操作手段の画像の上に表示する。加えて、操作手段の画像演出ボタンの横に、中央からそれぞれの画像に向けた矢印を表示し、設定回数の多い操作量の多い操作手段図では、演出ボタン67a、設定回数8回に向けた矢印の中にはClear明確を表示し、設定回数の少ない操作手段図では、演出ボタン67b、設定回数5回に向けた矢印の中にはFuzzy曖昧を表示する特定演出誘導表示。上記した文字列と、左右の操作手段の画像及び数字と、矢印の中の単語によって、高確率状態に移行する期待度がどのような仕組みで報知されるかを認識させることができる。図273は、2の画面が表示されてから、最初に演出ボタン67a左を1回操作した場合の表示となる。画面下部の特定演出誘導表示では、左演出ボタン67aを1回操作したことにより、最初に表示した操作回数8から1を減算して7を表示する。また、演出ボタン67a左を示す左向きの矢印が強調表示に変化するS1035。このとき、演出ボタン67b右周りの画像は変化しない。最初の操作により、S1020の操作手段決定では演出ボタン67aが記憶される操作記憶手段。加えて、画面上部の戦闘機Aリーチの演出表示では、演出ボタン67a左の操作に応じて、後ろの戦闘機からバルカン砲が発射され、敵戦闘機が避ける動作を演出として行う。なお、操作有効ラウンドが開始された時点で、図とは異なる演出ボタン67b右が最初に操作された場合は、演出ボタン67b右の上部に表示した操作指示回数5から1を減算して4を表示する。また、演出ボタン67b右を示す右向きの矢印が強調表示に変化するS1035。このとき、演出ボタン67a左周りの画像は変化しない。この場合は、最初の操作により、S1020の操作手段決定では演出ボタン67bが記憶されている操作記憶手段。画面上部の戦闘機A演出の演出表示では、演出ボタン67b右の操作に応じて、後ろの戦闘機からミサイルを発射する演出を表示する他方の操作手段操作時とは異なる演出を行う。図234は、3から更に演出ボタン67a左を3回操作した場合の表示となる。画面下部の特定演出誘導表示では、演出ボタン67aの1回の操作に対して、演出ボタン67aの上部に表示している大当り特定演出表示までに必要な操作回数が1ずつ減算されていく。加えて、画面上部の戦闘機A演出の演出表示では、左演出ボタン67aの1回ごとの操作に応じて、後ろの戦闘機からバルカン砲が発射され、敵戦闘機は避ける表示演出を繰り返す。図285は、4の状態から、演出ボタン67a左の操作が完了する前に、S1020の操作手段決定で記憶していない演出ボタン67b右を1回操作した場合の表示となる。S1020の操作手段決定で記憶した操作手段演出ボタン67a左とは異なる演出ボタン67b右を1回操作したことにより、記憶した演出ボタン67a左の残りの操作回数表示に1がプラスされる。具体的には、4の時点では4であった演出ボタン67aの残りの操作回数が、演出ボタン67bの1回の操作によって5となっている。また、演出ボタン67bを操作しても、演出ボタン67b右上に表示した操作回数表示は変化しない。この表示変化によって、選択した操作有効ラウンドになってから最初に操作した操作手段以外の操作を行った場合には、ペナルティーが与えられることを遊技者が認識する。但し、ペナルティーが与えられる場合においても、戦闘機A演出の演出表示では、演出ボタン67b右の操作に応じて、後ろの戦闘機からミサイルが発射される演出表示演出ボタン67a操作とは異なる演出が行われる。図296は、5から更に演出ボタン67b右を4回操作した場合の表示となる。S1020の操作手段決定で記憶していない演出ボタン67b右の操作に応じて、ペナルティーが徐々に大きくなる。具体的には、5の時点では5であった演出ボタン67aの残りの操作回数が、演出ボタン67bの4回の操作によって9まで増えている。また、5と同様に、演出ボタン67b右上に表示した操作回数表示は変化しないが、戦闘機A演出の演出表示では、演出ボタン67b右の操作に応じて、後ろの戦闘機からミサイルが発射される演出表示が行われる。図257は、4の状態から、演出ボタン67a左を4回操作し、最初に画面上で指示された操作回数設定回数をクリアした状態、即ち、演出ボタン67a左の操作条件を満たしたことによって実施される大当り特定演出画面となる。演出ボタン67a左は、もう一方の選択肢であった演出ボタン67b右よりも困難な操作条件操作量が多いが設定された操作手段であったため、この場合に大当り特定演出として実施される高確率状態移行期態度表示は、演出ボタン67b右の操作条件を満たした場合に実施される演出よりも高精度より明確で期待度を報知する内容となる。具体的な表示内容は、操作を選んで確変期待度をGETの文字列が消去され、演出ボタン67a左に向けた強調表示の矢印とその内部の文字列Clearはそのままに、演出ボタン67a左操作を行った操作手段が表示されていた位置に、パーセンテージ表示数字とを行い、操作指示回数を表示していたその上部に、確変期待度の文字列を表示する。加えて、演出ボタン67b右の画像と、その上部の操作指示回数と、演出ボタン67b右に向けた矢印と、矢印内部の文字列Fuzzyは消去される。また、戦闘機A演出チの演出表示は、演出ボタン67a左の押下し動作に応じてバルカン砲が発射される演出を行い、操作条件を満たした時点で敵戦闘機が背面飛行を行う演出表示を行う。図258は、戦闘機A演出の操作有効開始時に演出ボタン67b右が選択されS1020で演出ボタン67bが記憶される、演出ボタン67b右に対して指示された操作回数5回が実施された状態、即ち、演出ボタン67b右の操作条件を満たしたことによって実施される大当り特定演出の画面となる。演出ボタン67b右は、上記した演出ボタン67a左よりも容易な操作条件操作量が少ないが設定された操作手段であったため、この場合に実施される大当り特定演出は、演出ボタン67a左の操作条件を満たした場合に実施される演出よりも低精度より曖昧で期待度を示唆する内容となる。具体的な表示内容は、操作を選んで確変期待度をGETの文字列が消去され、演出ボタン67b右に向けた強調表示の矢印とその内部の文字列Fuzzyはそのままに、演出ボタン67b右が表示されていた位置に、確変期待度を示す文字として中を表示し大中小の中から選択して表示、操作指示回数を表示していたその上部に、確変期待度の文字列を表示する。加えて、演出ボタン67a左の画像と、その上部の操作指示回数と、演出ボタン67a左に向けた矢印と、矢印内部の文字列Clearは消去される。また、戦闘機A演出の演出表示は、演出ボタン67a左の押下し動作に応じてミサイルが発射される演出を行い、操作条件を満たした時点で、敵戦闘機が画面から消えそうになる演出表示を行う。次に、図30から図33を用いて、カーレース演出大当り演出パターン13実施時の大当り特定演出表示までの流れを説明する。カーレース演出は、操作有効ラウンドになると演出ボタン67aとジョグダイヤル68の異なる操作内容の操作手段が有効になる大当り演出である。図30の1は、大当り遊技の14ラウンド中の表示内容となる。具体的には、複数のレースカーでレースを行う映像となっている。図30の2は、カーレース演出の操作有効ラウンド15Rを開始した時点S920の処理時点の表示内容となる。レースカー演出の設定により、操作手段の有効ラウンド15Rになると、大当り特定演出を実施可能な操作が2種類あることを報知する。具体的には、前のラウンドまで表示していた大当り演出の表示範囲が画面上部に縮小され、縮小した大当り演出では、操作に応じて動く車体が矢印で示される。縮小した大当り演出表示の直下に操作を選んで確変期待度をGETの文字列を表示する。また、画面下部の左端と右端に操作が有効となった操作手段の画像表示例では左端に演出ボタン67a左、右端にジョグダイヤル68をそれぞれ表示するとともに、各操作手段に設定された操作回数設定回数を各操作手段の画像の上に表示する。加えて、操作手段の画像演出ボタンの横に、中央からそれぞれの画像に向けた矢印を表示し、操作量の多い操作手段図では、ジョグダイヤル68、1回転に向けた矢印の中にはClear明確を表示し、操作量の少ない操作手段図では、演出ボタン67a、設定回数4回に向けた矢印の中にはFuzzy曖昧を表示する。上記した文字列と、左右の操作手段の画像及び数字と、矢印の中の単語によって、高確率状態に移行する期待度どのような仕組みで報知されるかを認識させることができる。図313は、2の画面が表示されてから、最初にジョグダイヤル68を右方向に1回操作1/4回転操作した場合の表示となる。画面下部の特定演出誘導表示では、ジョグダイヤル68を1/4回転操作したことにより、最初に表示した操作回数1から1/4を減算して3/4を表示する。また、ジョグダイヤル68を示す右向きの矢印が強調表示に変化するS1035。このとき、演出ボタン67a左周りの画像は変化しない。この最初の操作により、S1020の操作手段決定ではジョグダイヤル68が記憶される操作記憶手段。画面上部のカーレース演出の表示では、ジョグダイヤル68の操作に応じて、矢印で指示された最後尾のレースカーが右ジョグダイヤル68を回転した方向に移動する演出表示が行われる。他のレースカーもランダムに移動表示する。なお、操作有効期間が開始された時点で、最初に演出ボタン67a左が操作された場合は、演出ボタン67a左の上部に表示した操作指示回数4から1を減算して3を表示する。また、演出ボタン67a左を示す左向きの矢印が強調表示に変化するS1035。このとき、ジョグダイヤル68周りの画像は変化しない。この場合は、最初の操作により、S1020の操作手段決定は演出ボタン67aを記憶する操作記憶手段。画面上部のカーレース演出の表示では、演出ボタン67a左の操作に応じて、マフラーから煙を出す演出を表示する。図314は、3から更にジョグダイヤル68を2/4回転操作した場合の表示となる。画面下部の特定演出誘導表示では、ジョグダイヤル68の1回の操作1/4回転に対して、ジョグダイヤル68の上部に表示している大当り特定演出表示までに必要な操作回数が1/4ずつ減算されていく。加えて、画面上部のカーレース演出の表示では、ジョグダイヤル68の1回ごとの操作1/4回転に応じて、矢印で指示したレースカーが回転方向図では右方向だが、どちらの回転にも対応に移動する表示演出を繰り返す。図325は、4の状態から、ジョグダイヤル68の操作が完了する前に、S1020の操作手段決定で記憶していない演出ボタン67aを1回操作した場合の表示となる。S1020の操作手段決定で記憶した操作手段ジョグダイヤル68とは異なる演出ボタン67aを1回操作1回押下ししたことにより、記憶しているジョグダイヤル68の残りの操作回数表示に1回の操作分に相当する1/4がプラスされる。具体的には、4の時点では1/4であったジョグダイヤル68の残りの操作回数が、演出ボタン67aの1回の操作によって2/4となっている。また、演出ボタン67aを操作しても、演出ボタン67a上に表示した操作回数表示は変化しない。この表示変化によって、最初に選択した操作手段以外の操作を行った場合には、ペナルティーが与えられることを遊技者が認識する。カーレース演出の表示では、演出ボタン67aの操作に応じて、矢印で指示されたレースカーのマフラーから排気ガスが出る演出表示ジョグダイヤル68操作とは異なる演出が行われる。図326は、5から更に演出ボタン67aを4回操作した場合の表示となる。S1020の操作手段決定で記憶していない演出ボタン67aの操作に応じて、ペナルティーの量が徐々に増加する。具体的には、5の時点では2/4であったジョグダイヤル68の残りの操作回数が、演出ボタン67aの4回の操作によって1、2/41回転2/4回転まで増えている。また、5と同様に、演出ボタン67a上に表示した操作回数表示は変化しないが、カーレース演出の表示では、演出ボタン67aの操作に応じて、矢印で指示されたレースカーが繰り返し排気する演出表示が行われる。加えて、先行する車両との間隔が大きくなることにより、擬似演出画面からもペナルティーの増加が認識できる。図337は、4の状態から、ジョグダイヤル68を1回操作1/4回転し、最初に画面上で指示された操作回数設定回数をクリアした状態、即ち、ジョグダイヤル68の操作条件を満たしたことによって実施される大当り特定演出の画面となる。ジョグダイヤル68は、もう一方の選択肢であった演出ボタン67aよりも困難な操作条件操作量が多いが設定された操作手段であったため、この場合に実施される大当り特定演出は、演出ボタン67aの操作条件を満たした場合に実施される演出よりも高精度より明確で期待度を報知する内容となる。具体的な表示内容は、操作を選んで確変期待度をGETの文字列が消去され、ジョグダイヤル68に向けた強調表示の矢印とその内部の文字列Clearはそのままに、ジョグダイヤル68操作を行った操作手段が表示されていた位置に、パーセンテージ表示数字とを行い、操作指示回数を表示していたその上部に、確変期待度の文字列を表示する。加えて、演出ボタン67aの画像と、その上部の操作指示回数と、演出ボタン67aに向けた矢印と、矢印内部の文字列Fuzzyは消去される。また、カーレース演出の表示は、矢印で指示されたレースカーが表示された期待度に応じて先行車を追い抜きそうな演出表示を行う。図338は、カーレースリーチの操作有効開始時に演出ボタン67aが選択されS1020で演出ボタン67aが記憶される、演出ボタン67aに対して指示された操作回数4回が実施された状態、即ち、演出ボタン67aの操作条件を満たしたことによって実施される大当り特定演出の画面となる。演出ボタン67aは、上記したジョグダイヤル68よりも容易な操作条件操作量が少ないが設定された操作手段であったため、この場合に実施される大当り特定演出は、ジョグダイヤル68の操作条件を満たした場合に実施される演出よりも低精度より曖昧にで期待度を報知する内容となる。具体的な表示内容は、操作を選んで確変期待度をGETの文字列が消去され、演出ボタン67aに向けた強調表示の矢印とその内部の文字列Fuzzyはそのままに、演出ボタン67aが表示されていた位置に、確変期待度を示す文字として大を表示し、操作指示回数を表示していたその上部に、確変期待度の文字列を表示する。加えて、ジョグダイヤル68の画像と、その上部の操作指示回数と、ジョグダイヤル68に向けた矢印と、矢印内部の文字列Clearは消去される。また、カーレース演出の表示は、矢印で指示されたレースカーが排気ガスを出しながら表示された期待度に応じて先行車を追い抜きそうな演出表示を行う。以上が実施例1の説明となる。上記したように、画面の操作指示に従って操作量の多い操作手段を操作した場合と、操作量の少ない操作手段を操作した場合では、大当り特定演出大当り遊技終了後に高確率状態に移行する期待度を示唆する演出の内容が異なるものとなっている。具体的には、大当り演出パターン1でより困難な条件が課された演出ボタン67a左の操作指示をクリアした場合に表示される内容は、具体的明確な期待度が0から100までの数値で表示されるパーセント表示となる。これに対して、大当り演出パターン1でより容易な条件が課された演出ボタン67b右の操作指示をクリアした場合に表示される内容は、大当り期待度を大中小と曖昧に区別した中のいずれかとなる。次に実施例2について説明する。本実施例に於いて遊技機を構成する部品とその電気的接続は実施例1と共通である。従って、重複する部分は実施例1を援用して説明を進める。本実施例においても、共通図柄で大当りになった場合、大当り演出昇格演出の操作有効ラウンドが開始されると2種類の操作手段が有効となるが、実施例1と同様に最初に操作された操作手段を記憶すると、それ以外の操作手段の操作が無効となる構成である。実施例1で説明した図1から図19、及び図21は、共通内容であるため説明は援用とし、図34から図38を用いて実施例2を説明する。図34は、実施例2においてサブ統合制御装置83が実行する操作信号受信処理2を示すフローチャートである。この処理は、実施例1で説明した操作受信信号1と基本構成を同じとするため、共通部分の説明は援用とし、異なる箇所のみ説明する。また、この処理も、本願発明におけるカウント手段及び操作記憶手段を含む処理となる。操作信号受信処理1のS1020操作手段決定では、大当り演出の操作有効ラウンド操作有効期間開始時に有効となった2種類の操作手段のうち、先に操作した操作手段の種類を記憶するだけで、記憶しなかった操作手段についても、有効期間中の操作は有効操作信号の受信に応じて演出図柄表示装置6上の表示が変化としたが、操作信号受信処理2で操作信号受信処理1のS1020に対応するS1115の有効操作手段決定では、先に操作した操作手段の種類を記憶するとともに、操作有効期間開始時に同時に有効となった他方の操作手段を無効にする処理を行う。従って、S1115の処理以降は、S1115で記憶した操作手段の操作に応じた信号のみを有効な信号として制御を進行する。この構成は、本願発明の1の前記所定期間において有効となった複数の前記操作手段のうち、先に操作が行われた前記操作手段を記憶する操作記憶手段を設け、1の前記所定期間において、前記操作記憶手段に記憶された操作手段ではない操作手段を無効とするに該当する構成となる。具体的な処理構成としては、操作信号受信処理1のS1080では有効操作信号か否かを判定し、操作有効ラウンド開始時に有効となった2種類の操作手段のどちらかの操作信号であれば、肯定判定として次のS1085でS1020で記憶した操作手段の操作信号か否かを判定し、肯定判定時と否定判定時とでそれぞれの処理を行ったが、操作信号受信処理2で操作信号受信処理1のS1080に対応するS1175では、この時点で有効操作信号となるS1115で記憶した操作手段の操作信号か否かを判定し、肯定判定S1175:yesの場合のみ次の処理S1125に進み、否定判定ならリターンに抜ける構成となっている。これにより、S1115で記憶した操作手段の信号のみで制御が進行する構成となる。次に、図35から図38を用いて、実施例2において、大当り演出中に複数の操作手段の操作が有効になる操作有効ラウンド中の演出図柄表示装置6の表示内容を説明する。図35、36は、本実施例における戦闘機A演出大当り演出パターン1実施時の大当り特定演出表示までの流れを示す図である。なお、実施例1で説明した図26の12は共通内容となるため援用とする。図351は、図26の2の画面が表示されてから、最初に演出ボタン67a左を1回操作した場合の表示となる。本実施例では、最初に演出ボタン67a左を1回操作したことにより、S1115の有効操作手段決定により有効な操作手段として演出ボタン67a左が記憶され操作記憶手段、操作が無効になった、演出ボタン67b右の表示は消去される。そして、画面下部の特定演出誘導表示では、操作を選んで期待度をGETの文字列が消去され、記憶した演出ボタン67a左に関する表示として最初に表示した操作回数8から1を減算した7を表示する。また、演出ボタン67a左を示す左向きの矢印が強調表示に変化する。加えて、画面上部の戦闘機Aリーチの演出表示では、演出ボタン67a左の操作に応じて、後ろの戦闘機からバルカン砲が発射され、敵戦闘機が避ける動作を演出として行う。図352は、1から更に演出ボタン67a左を3回操作した場合の表示となる。画面下部の特定演出誘導表示では、演出ボタン67a左の1回の操作に対して、演出ボタン67a左の上部に表示している大当り特定演出表示までに必要な操作回数が1ずつ減算されていく。加えて、画面上部の戦闘機Aリーチの演出表示では、左演出ボタン67aの1回ごとの操作に応じて、後ろの戦闘機からバルカン砲が発射され、敵戦闘機は避ける表示演出を繰り返す。図363は、2の状態から、演出ボタン67a左の操作が完了する前に、S1115の操作手段決定で記憶していない演出ボタン67b右又はジョグダイヤル68を操作した場合の表示となる。この場合、画面に表示されていない操作手段演出ボタン67b、ジョグダイヤル68が操作されても、演出表示は何ら影響を受けないS1175:no。図363に引き続き、演出ボタン67a左を4回操作し、最初に指示された操作回数をクリアしたことによって実施される高精度表示の期待度表示演出大当り特定演出の内容は、実施例1と共通内容となる。図37、38は、本実施例におけるカーレース演出大当り演出パターン13実施時の大当り特定演出表示までの流れを示す図である。なお、実施例1で説明した図30の12は共通内容となるため援用とする。図371は、図30の2の画面が表示されてから、最初にジョグダイヤル68を1回操作1/4回転操作した場合の表示となる。本実施例では、最初にジョグダイヤル68を1回操作1/4回転操作したことにより、S1115の有効操作手段決定により有効な操作手段としてジョグダイヤル68が記憶され操作記憶手段、操作が無効になった演出ボタン67a左の表示は消去される。そして、画面下部の特定演出誘導表示では、操作を選んで期待度をGETの文字列が消去され、記憶したジョグダイヤル68に関する表示変化として最初に表示した操作回数1から1/4回転を減算して3/4を表示する。また、ジョグダイヤル68を示す右向きの矢印が強調表示に変化する。加えて、画面上部のカーレースリーチの演出表示では、ジョグダイヤル68の操作に応じて、矢印で指示された最後尾のレースカーが右ジョグダイヤル68を回転した方向に移動する演出表示が行われる。他のレースカーもランダムに移動表示する。図372は、1から更にジョグダイヤル68を2/4回転操作した場合の表示となる。画面下部の特定演出誘導表示では、ジョグダイヤル68の1回の操作1/4回転に対して、ジョグダイヤル68の上部に表示している大当り特定演出表示までに必要な操作回数が1/4ずつ減算されていく。加えて、画面上部のカーレースリーチの演出表示では、ジョグダイヤル68の1回ごとの操作に応じて、矢印で指示したレースカーが回転方向図では右方向に移動する表示演出を繰り返す。図383は、2の状態から、ジョグダイヤル68の操作が完了する前に、S1115の操作手段決定で記憶していない演出ボタン67a左又は演出ボタン67b右を操作した場合の表示となる。この場合、画面に表示されていない操作手段演出ボタン67a、演出ボタン67bが操作されても、演出表示は何ら影響を受けないS1175:no。図383に引き続き、ジョグダイヤル68を1回操作1/4回転し、最初に指示された操作回数をクリアしたことによって実施される高精度表示の確変期待度表示演出大当り特定演出の内容は、実施例1と共通内容となる。以上が実施例2の説明となる。実施例では、操作手段として演出ボタン67a、演出ボタン67b、ジョグダイヤル68を用いたが、これらに加えて或いはこれらに替えてジョイスティック、十字キー、タッチパネル等を用いてスーパーリーチ演出を行なうように構成し直してもよい。また、前記した以外の演出を設定してももちろん良く、操作手段の操作内容に合わせた演出が好適といえる。例えば、実施例で示したように、ボタンの押下し操作は、銃器やミサイルなどの発射演出に合った操作であり、ジョグダイヤルの回転操作は、表示された物体の移動演出に合った操作といえる。また、ジョイスティックのように方向まで示した信号を入力可能とする操作手段であれば、ジョグダイヤル以上に多様な移動演出が可能となる。実施例1で説明した大当り演出パターン1では、演出ボタン67aと演出ボタン67bの同一操作内容押しボタンの操作手段が、操作有効期間に有効操作手段として設定されたため、単純に操作回数が多く設定された演出ボタンaの操作を完遂した場合に、より高精度の報知演出を行ったが、実施例1で説明した大当り演出パターン13のように操作有効期間において設定された操作手段の操作内容が異なる場合は、単純に設定回数のみによって実施する報知演出の内容を設定するのではなく、操作に必要な操作時間の違い、言い換えれば操作量の違いによって報知演出の内容を設定することも考えられる。更に、操作量は少なくても複雑な操作が設定された場合は、単純に操作量が多い操作手段の操作が完遂された場合よりも高精度の報知を行う構成も考えられる。これは例えば、4種類の信号を送信可能な十字ボタンと、実施例で用いた演出ボタン67a、67b、と同様のプッシュボタンとを操作有効期間の開始時に有効な操作手段として設定した場合、十字ボタンの設定回数を4回、プッシュボタンの設定回数を5回と設定すると、プッシュボタンの方が設定された操作回数を完遂したときの操作量は多くなるが、十字ボタンの4回の設定を、押順を指定して上下左右ばらばらに設定することにより、遊技者が操作を完遂する難易度は十時ボタンを選択した場合の方が高くなる。この様な場合は、難易度が高い操作手段の操作が完遂された方が、より明確高精度な報知演出を実施する構成が望ましい。また、実施例で説明したジョグダイヤルの操作設定においても、左回転と右回転の指定を混在させることにより、操作量は少なくても複雑な操作が設定可能となる。なお、当否判定の結果に応じて操作手段の設定回数が変化することはない。また、実施例1では、S1020で記憶した操作手段遊技者が最初に選択した操作手段以外の有効な操作手段を操作した場合、大当り特定演出を実施するために遊技者が最初に選択した操作手段の操作回数が増加したが、最初に選択した操作手段以外に有効となっている操作手段を操作するとペナルティーが課せられることを予め報知しておく構成が好適である。また、実施例1では、S1020で記憶した操作手段遊技者が最初に選択した操作手段以外の有効な操作手段を操作した場合にも、該操作に応じて擬似演出の表示態様を変化させる構成としたが、記憶した操作手段を操作した回数を減算する、又は設定回数を加算するペナルティーを課すだけで、擬似演出の表示態様を変化させない構成としてもよい。また、実施例で説明した構成とは異なるが、以下に示す構成でも同様の効果を奏することができる。遊技領域に備えた始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否か及び前記大当り遊技の種類を抽選し、該抽選の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、該主制御装置から受信した信号に基づいて、演出の制御を行う複数のサブ制御装置と、該サブ制御装置のいずれかに設けられ、前記信号に基づいて前記大当り遊技中に演出図柄表示装置に表示する大当り演出を複数の大当り演出の中から選択する大当り演出選択手段と、前記サブ制御装置のいずれかに接続され、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、所定の前記大当り演出の所定期間中に前記操作手段の操作が有効となり、該所定期間中の前記操作手段の操作に基づいて、前記大当り遊技の種類の前記抽選の結果を示唆する大当り特定演出を前記演出図柄表示装置に表示する弾球遊技機において、前記所定期間中に前記操作手段が操作された回数をカウントするカウント手段を備え、前記大当り特定演出は、該カウント手段がカウントした回数が予め定められた設定回数に達することで行われるようにし、前記操作手段には、操作方法が異なる複数の操作手段があり、1の前記所定期間が開始されると前記複数の操作手段が有効となるようにし、有効となる複数の操作手段のうち、前記カウント手段によってカウントされた回数が前記設定回数に達すると前記大当り特定演出が行われる1の操作手段を選択する特定操作手段選択手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。上記した構成は、大当り特定演出を実施することになる操作手段の種類を、遊技機自体が選択決定する構成であり、遊技機が選択した操作手段の種類は、遊技者に報知しない構成が好適である。従って、操作有効期間開始時に複数の操作手段が有効となるが、遊技機が選択した操作手段以外の操作手段をいくら操作しても大当り特定演出は実施されない構成となる。また、上記した構成において、前記特定操作手段選択手段に選択された操作手段及び選択されなかった操作手段とも、操作毎に前記演出図柄表示装置に表示されている大当り演出に同じ変化を与えるようにしたことを特徴とする弾球遊技機。という構成も考えられる。この構成では、最後まで、どの操作手段が選択されたか遊技者には判別できないため、擬似演出の実施中にもう1つのゲームが実施されるに等しく、遊技に参加する気持ちとともに遊技性を更に高めることが可能となっている。"