ディスプレイのためのグラフィックスレンダリングの整合を提供する方法であって、ディスプレイ装置の1つまたは複数の事後処理パラメータを検出することと、前記検出された事後処理パラメータに基づきサーバにおいてレンダリングプロセスを修正することと、前記修正されたレンダリングプロセスにより生成された1つまたは複数の画像を前記ディスプレイ装置に送信することと、画像品質を低下させる前記ディスプレイ装置における事後処理の影響がほぼ削減されるように、前記ディスプレイ装置において前記送信された1つまたは複数の画像を表示可能とすることと、を含む方法。前記1つまたは複数の事後処理パラメータを検出することが、ディスプレイ装置形式を検出することと、前記ディスプレイ装置を制御するクライアント装置からネットワーク要求を通じて前記ディスプレイ装置の形式を受信することと、前記ディスプレイ装置を制御する前記クライアント装置に問い合わせることと、のうちの1つまたは複数を含む、請求項1に記載の方法。前記1つまたは複数の事後処理パラメータを検出することがさらに、参照テーブルを用いることおよび前記ディスプレイ形式に基づき前記1つまたは複数の事後処理パラメータを計算することのうちの1つまたは複数を含む、請求項2に記載の方法。前記1つまたは複数の画像が、一連の静止画およびビデオストリームのうちの1つを含む、請求項1に記載の方法。前記レンダリングプロセスを修正することが、毎秒当たりの送信されるフレーム数、動き平滑化パラメータ、およびアンチエイリアス処理パラメータのうちの1つまたは複数を調整することを含む、請求項4に記載の方法。前記レンダリングプロセスを修正することが、コンポジションおよびアニメーション、頂点シェーディング、ジオメトリシェーディング、プリミティブ設定、ラスタライゼーション、ピクセルシェーディング、ならびに/またはフレームバッファブレンディングを含む1つまたは複数の段階を含む新しいレンダリングパス特性を決定することを含む、請求項1に記載の方法。事後処理形式およびレンダリングパスの各段階に対する重要度レベルを含むインパクトレジスタを生成することをさらに含む、請求項6に記載の方法。前記事後処理の影響を減少させるために前記レンダリングパスの1つまたは複数の段階の組み合わせを用いることをさらに含む、請求項6に記載の方法。前記ディスプレイ装置における1つまたは複数の事後処理の段階を停止するように前記ディスプレイ装置に命令を送信することをさらに含む、請求項1に記載の方法。ゲームの送信期間を通して前記事後処理パラメータを監視することと、前記事後処理パラメータの変化に応じて前記レンダリングプロセスを更新することと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。事後処理パラメータ中の前記変化が、ディスプレイ装置形式の変更を含む、請求項10に記載の方法。前記ディスプレイ装置が、テレビ受像機、プロジェクタ、移動体装置のディスプレイ、ウエアラブルディスプレイ、およびヘッドセットディスプレイのうちの1つである、請求項1に記載の方法。表示のためにグラフィックスレンダリングを整合するようになされるサーバであって、命令を記憶するようになされるメモリと、通信モジュールと、前記記憶された命令に関連して1つまたは複数のネットワークを介してゲームクライアント装置と通信するための処理ユニットであって、前記処理ユニットが、ディスプレイ装置の1つまたは複数の事後処理パラメータを検出し、前記ディスプレイ装置における事後処理により逆行させられることになる1つまたは複数のレンダリングプロセスの段階を除去するために前記検出された事後処理パラメータに基づきレンダリングプロセスを修正し、前記修正されたレンダリングプロセスにより生成された1つまたは複数の画像を前記ディスプレイ装置に送信し、かつ、前記ディスプレイ装置で前記送信された1つまたは複数の画像を表示可能とする、ように構成された処理ユニットと、を備えるサーバ。前記処理ユニットがさらに、ディスプレイ装置形式を検出することと、前記ディスプレイ装置を制御するクライアント装置からネットワーク要求を通じて前記ディスプレイ装置の形式を受信することと、前記ディスプレイ装置を制御する前記クライアント装置に問い合わせることと、により前記1つまたは複数の事後処理パラメータを検出するように構成される、請求項13に記載のサーバ。前記処理ユニットがさらに、参照テーブルを用いることおよび前記ディスプレイ形式に基づき前記1つまたは複数の事後処理パラメータを計算することのうちの1つまたは複数により前記1つまたは複数の事後処理パラメータをさらに検出するように構成される、請求項14に記載のサーバ。前記1つまたは複数の画像が、一連の静止画およびビデオストリームのうちの1つを含む、請求項13に記載のサーバ。前記処理ユニットが、毎秒当たりの送信されるフレーム数、動き平滑化パラメータ、およびアンチエイリアス処理パラメータのうちの1つまたは複数を調整することにより前記レンダリングプロセスを修正するように構成される、請求項16に記載のサーバ。前記処理ユニットが、コンポジションおよびアニメーション、頂点シェーディング、ジオメトリシェーディング、プリミティブ設定、ラスタライゼーション、ピクセルシェーディング、ならびに/またはフレームバッファブレンディングを含む、1つまたは複数の段階を含む新しいレンダリングパス特性を決定することにより前記レンダリングプロセスを修正するように構成される、請求項13に記載のサーバ。前記処理ユニットがさらに、事後処理形式およびレンダリングパスの各段階に対する重要度レベルを含むインパクトレジスタを生成するように構成される、請求項18に記載のサーバ。前記処理ユニットがさらに、前記事後処理の影響を減少させるために、前記レンダリングパスの段階の1つまたは複数の組み合わせを用いるように構成される、請求項18に記載のサーバ。前記処理ユニットがさらに、前記ディスプレイ装置における1つまたは複数の事後処理段階を停止させるために前記ディスプレイ装置に命令を送信するように構成される、請求項13に記載のサーバ。前記処理ユニットがさらに、ゲームの送信期間を通して前記事後処理パラメータを監視し、かつ前記事後処理パラメータの変化に応じて前記レンダリングプロセスを更新する、ように構成される、請求項13に記載のサーバ。前記事後処理パラメータ中の前記変化が前記ディスプレイ装置の形式の変更を含む、請求項22に記載のサーバ。前記ディスプレイ装置が、テレビ受像機、プロジェクタ、移動体装置のディスプレイ、ウエアラブルディスプレイ、およびヘッドセットディスプレイのうちの1つである、請求項13に記載のサーバ。ディスプレイの事後処理に対するグラフィックスレンダリングの整合を提供するために命令が記憶されるコンピュータ読取り可能な媒体であって、前記命令が、ディスプレイ装置の1つまたは複数の事後処理パラメータを検出することと、前記検出された事後処理パラメータに基づきゲームサーバにおいてレンダリングプロセスを修正することと、前記修正されたレンダリングプロセスにより生成された1つまたは複数の画像を前記ディスプレイ装置に送信することと、画像品質を低下させる前記ディスプレイ装置における事後処理の影響がほぼ削減されるように、前記ディスプレイ装置において前記送信された1つまたは複数の画像を表示可能とすることと、を含む、コンピュータ読取り可能な媒体。前記1つまたは複数の事後処理パラメータを検出することが、ディスプレイ装置形式を検出することと、前記ディスプレイ装置を制御するクライアント装置からネットワーク要求を通じて前記ディスプレイ形式を受信することと、前記ディスプレイ装置を制御する前記クライアント装置に問い合わせることと、のうちの1つまたは複数を含む、請求項25に記載のコンピュータ読取り可能な媒体。前記1つまたは複数の事後処理パラメータを検出することがさらに、参照テーブルを用いることおよび前記ディスプレイ形式に基づき前記1つまたは複数の事後処理パラメータを計算することのうちの1つまたは複数を含む、請求項26に記載のコンピュータ読取り可能な媒体。前記1つまたは複数の画像が、一連の静止画およびビデオストリームの1つを含む、請求項25に記載のコンピュータ読取り可能な媒体。前記レンダリングプロセスを修正することが、毎秒当たりの送信されるフレーム数、動き平滑化パラメータ、およびアンチエイリアス処理パラメータを調整すること、のうちの1つまたは複数を含む、請求項28に記載のコンピュータ読取り可能な媒体。前記レンダリングプロセスを修正することが、コンポジションおよびアニメーション、頂点シェーディング、ジオメトリシェーディング、プリミティブ設定、ラスタライゼーション、ピクセルシェーディング、ならびに/またはフレームバッファブレンディングを含む、1つまたは複数の段階を含む新しいレンダリングパス特性を決定することを含む、請求項25に記載のコンピュータ読取り可能な媒体。前記命令がさらに、事後処理形式およびレンダリングパスの各段階に対する重要度レベルを含むインパクトレジスタを生成することを含む、請求項30に記載のコンピュータ読取り可能な媒体。前記命令がさらに、前記事後処理の影響を減少させるために前記レンダリングパスの1つまたは複数の段階の組み合わせを用いることを含む、請求項30に記載のコンピュータ読取り可能な媒体。前記命令がさらに、前記ディスプレイ装置における1つまたは複数の事後処理の段階を停止するように前記ディスプレイ装置に命令を送信することを含む、請求項25に記載のコンピュータ読取り可能な媒体。前記命令がさらに、ゲームの送信期間を通して前記事後処理パラメータを監視することと、前記事後処理パラメータの変化に応じて前記レンダリングプロセスを更新することと、を含む、請求項25に記載のコンピュータ読取り可能な媒体。事後処理パラメータ中の前記変化がディスプレイ装置形式の変更を含む、請求項34に記載のコンピュータ読取り可能な媒体。前記ディスプレイ装置が、テレビ受像機、プロジェクタ、移動体装置のディスプレイ、ウエアラブルディスプレイ、およびヘッドセットディスプレイのうちの1つである、請求項25に記載のコンピュータ読取り可能な媒体。ディスプレイ事後処理に対するグラフィックスレンダリングの整合を受け入れるようになされるゲームクライアントであって、ディスプレイ装置と、命令を記憶するようになされるメモリと、通信モジュールと、前記メモリ、前記通信モジュール、および前記ディスプレイ装置に結合されるプロセッサであって、前記ディスプレイ装置の1つまたは複数の事後処理パラメータを決定し、ゲームサーバにおけるレンダリングプロセスが前記決定された事後処理パラメータに基づき修正されるように1つまたは複数の事後処理パラメータを前記ゲームサーバに提供し、前記修正されたレンダリングプロセスにより生成された1つまたは複数の画像を前記ゲームサーバから受信し、かつ画像品質を低下させる前記ディスプレイ装置における事後処理の影響がほぼ削減されるように、前記受信した1つまたは複数の画像を前記ディスプレイ装置において表示可能とする、ように構成された前記プロセッサと、を備えるゲームクライアント。前記プロセッサがさらに、前記ゲームサーバへの初期接続時にネットワークメッセージを送信すること、および/または前記ゲームサーバからの問い合わせに応答すること、により前記1つまたは複数の事後処理パラメータを提供するように構成された、請求項37に記載のゲームクライアント。前記1つまたは複数の画像が、一連の静止画およびビデオストリームのうちの1つを含む、請求項37に記載のゲームクライアント。前記プロセッサがさらに、前記ディスプレイ装置における1つまたは複数の事後処理の段階を停止させるために前記ゲームサーバから命令を受信し、かつ前記ディスプレイ装置における前記1つまたは複数の事後処理の段階を停止させる、ように構成される、請求項37に記載のゲームクライアント。前記ディスプレイ装置における前記1つまたは複数の事後処理の段階が、動き平滑化パラメータおよび/またはアンチエイリアス処理パラメータを含む、請求項40に記載のゲームクライアント。前記プロセッサがさらに、ゲームの実行期間中を通して前記事後処理パラメータを監視し、かつ前記事後処理パラメータの変化に応じて前記ゲームサーバに更新されたものを提供する、ように構成された、請求項37に記載のゲームクライアント。事後処理パラメータ中の前記変化が、ディスプレイ装置形式の変更を含む、請求項42に記載のゲームクライアント。前記ディスプレイ装置が、テレビ受像機、プロジェクタ、移動体装置のディスプレイ、ウエアラブルディスプレイ、およびヘッドセットディスプレイのうちの1つである、請求項37に記載のゲームクライアント。本開示では、一般に、ビデオゲーム画像などの配信された画像上でのディスプレイ事後処理の影響を減少させるためのディスプレイのためのグラフィックスレンダリングの整合についての技術を説明する。ある例によれば、ディスプレイのためのグラフィックスレンダリングの整合を提供するための方法は、ディスプレイ装置の1つまたは複数の事後処理パラメータを検出すること、検出された事後処理パラメータに基づきサーバにおいてレンダリングプロセスを修正すること、修正されたレンダリングプロセスにより生成された1つまたは複数の画像をディスプレイ装置に送信すること、および画像品質の低下をもたらすディスプレイ装置における事後処理の影響がほぼ削減されるようにディスプレイ装置上で送信された1つまたは複数の画像の表示を可能とすることを含むことができる。他の例によれば、ディスプレイのためにグラフィックスレンダリングを整合するようになされるサーバは、命令を記憶するようになされるメモリ、通信モジュール、および記憶された命令に関連して1つまたは複数のネットワークを介してゲームクライアント装置と通信するための処理ユニットを含むことができる。処理ユニットは、ディスプレイ装置の1つまたは複数の事後処理パラメータを検出し、ディスプレイ装置での事後処理により逆行させられることになる1つまたは複数のレンダリングプロセスの段階を除去するために、検出された事後処理パラメータに基づきレンダリングプロセスを修正し、修正されたレンダリングプロセスにより生成された1つまたは複数の画像をディスプレイ装置に送信し、かつディスプレイ装置上で送信された1つまたは複数の画像の表示を可能とすることができる。さらに別の例によれば、コンピュータ読取り可能な媒体は、ディスプレイ事後処理に対するグラフィックスレンダリングの整合を提供するためにその媒体上に記憶される命令を含むことができる。命令は、ディスプレイ装置の1つまたは複数の事後処理パラメータを検出すること、検出された事後処理パラメータに基づきゲームサーバにおいてレンダリングプロセスを修正すること、修正されたレンダリングプロセスにより生成された1つまたは複数の画像をディスプレイ装置に送信すること、および画像品質の低下を引き起こすディスプレイ装置における事後処理の影響がほぼ削減されるように、ディスプレイ装置上で送信された1つまたは複数の画像の表示を可能とすることを含むことができる。さらに他の例によれば、ディスプレイ事後処理に対するグラフィックスレンダリングの整合を受け入れるようになされるゲームクライアントは、ディスプレイ装置、命令を記憶するようになされるメモリ、通信モジュールと、メモリ、通信モジュール、およびディスプレイ装置に結合されたプロセッサを含むことができる。プロセッサは、ディスプレイ装置の1つまたは複数の事後処理パラメータを決定し、ゲームサーバにおけるレンダリングプロセスが決定された事後処理パラメータに基づき修正されるように、ゲームサーバに1つまたは複数の事後処理パラメータを提供し、修正されたレンダリングプロセスにより生成された1つまたは複数の画像をゲームサーバから受信し、かつ、画像品質の低下をもたらすディスプレイ装置における事後処理の影響がほぼ削減されるように、受信した1つまたは複数の画像のディスプレイ装置での表示を可能とすることができる。前記の概要は、単に例示するものであり、なんらかの制限となることを意図するものではない。上記に説明した例示的態様、実施形態および特徴に加えて、別の態様、実施形態および特徴が図面および以下の詳細な説明を参照することにより明らかとなろう。本開示の前述および他の特徴は、添付の図面と関連した、以下の説明および添付の特許請求の範囲からより十分に明らかになろう。これらの図面が本開示に従ったいくつかの実施形態のみを描いており、したがって、その範囲を制限するものと見なされないことを理解することにより、本開示は、添付の図面の使用を通じてさらに特異性および詳細をもって表現されることになろう。以下の詳細な説明において、本明細書の一部を形成している、添付の図面が参照される。本図面において、同一の記号は、文脈上明らかでない限り、一般に同一の構成要素を示すものと見なされる。本詳細な説明、図面および特許請求の範囲の中で説明される例示的実施形態は、限定されるものではない。本明細書内に表現された主題の精神および範囲を逸脱することなく、他の実施形態が利用され得て、かつその他の変更がなされ得る。本開示の態様は、本明細書中に一般的に記載され、かつ図面中に例示されているので、幅広く様々に異なる構成で配置され、置換され、結合され、分離され、かつ設計され得て、それらの全てが本明細書中に明示的に予期されていることは直ちに理解されよう。本開示は、特に、ディスプレイのためのグラフィックスレンダリングの整合に関連した方法、設備、システム、装置、および/またはコンピュータプログラム製品について概して書かれている。かいつまんで言えば、事前および事後処理の組み合わせの望ましからぬ影響を減少させるためにレンダリングソースにおけるグラフィックスの事前処理をディスプレイ装置における事後処理と整合させる技術が提示されている。レンダリングソースは、画像が配信されるべきディスプレイ装置の形式に関連する情報を受信するか、または、決定することができる。次いで、レンダリングプロセスのパラメータは、ディスプレイ装置により実行される事後処理の利点を活用する、またはディスプレイ装置により元に戻される恐れのある処理を除去するために適切に修正され得る。いくつかの例では、レンダリングソースは、そこでの事前処理パラメータをディスプレイ装置に伝達し、かつディスプレイ装置にその事後処理を停止させる、または、代替として、事後処理パラメータを調整するようにディスプレイ装置に命令を送ることができる。本明細書では、用語事前処理は、画像またはビデオストリームを表示のために1つまたは複数のクライアント装置への送信に先立っての、コンポジション、レンダリング、補正、圧縮、およびソースにおける画像またはビデオストリームの同等の特性に関連した画像およびビデオの処理の様々な方法を指す。用語事後処理は、表示に先立って画像またはビデオストリームを受信した際に設定される、補正、復元、モーションフィル、およびテレビ受像機などの受信装置における画像またはビデオストリームの同等の特性に関連した画像およびビデオの処理の様々な方法を指す。図1は、本明細書に記載された少なくともいくつかの実施形態に従って準備された、ディスプレイのためのグラフィックスレンダリングの整合が提供され得る、サービスプロバイダおよびレンダリングクライアント装置の例示的ネットワークシステムを例示している。実施例は、本明細書ではオンラインゲームアプリケーションおよびサービスプロバイダを使用して説明されているが、実施形態は、事後処理整合を伴うオンラインゲーム画像のレンダリングに限定されない。例示的実施形態は、ゲームアプリケーション、遠隔チャットアプリケーション、通信販売アプリケーション、または同等のものの中で実装され得る。同様に、以下に説明されるサービスプロバイダは、オンラインゲームサービス、通信サービス例えば、ビデオ会議、販売サービス、および類似のものを提供することができる。オンラインゲームは、幅広い範囲のゲーム形式を大規模な視聴者に提供するますます人気のでている業種である。会員制個人用ゲームから大規模多人数同時参加型オンラインゲームMMOGに至るまで、クラウド型ゲームは、スマートフォンからテレビ受像機に至るクライアント装置上で遊ばれ得る。オンラインゲームの視覚的特徴もまた、初歩的なグラフィックスから非常に現実的でリアルなビデオまで様々であり得る。特に、より複雑なビデオストリームの場合には、相当の事前処理が、ソースゲームコンテンツ制作者またはゲームを配信するサービスプロバイダにおいて必要とされ得る。このような事前処理は、一般に、受信端にコンピューティングデバイスを想定し、かつ送信された画像の事前処理は、潜在的なネットワーク状態、コンピューティングデバイスの表示特性などを考慮に入れている。しかしながら、プレーヤは、大画面のテレビ受像機を使用することがますます多くなっている。テレビ受像機は、一方では、放送または類似のソースからのビデオ信号を表示するために設計されている。多くの最近のテレビ受像機は、受信したビデオ信号を補正するために様々な事後処理の能力を備えている。しかしながら、オンラインビデオゲームを表示するためにテレビ受像機を用いるシステム内でのソースでの事前処理およびテレビの事後処理は、しばしば競合し得る。例えば、あるテレビ受像機は、標準TV信号に対する通常のリフレッシュレートより高い周波数でテレビをリフレッシュすることにより不鮮明さを減少させかつ動きの滑らかさを改善しようとする可能性がある。リアルな画像を提供するように目論まれたビデオゲーム画像は、例えば、視聴者に偽物的fakenessと知覚され得る、レンダリングされた画像の急峻な輪郭を避けるために、意図的なぼかしを用いる可能性がある。テレビ受像機が、ぼかしを除去すると、表示されたビデオは、偽物的と知覚される人工的なものとして出現する恐れがある。いくつかの実施形態に従ったシステムは、ソースの事前処理を検出されたテレビの事後処理と整合させることによりテレビ受像機上に表示されるコンピュータが生成した画像/ビデオを補正することができる。ディスプレイ装置すなわちテレビ受像機または同等の装置の事後処理パラメータは、ディスプレイ装置に問い合わせ、または装置の特性表を参照し、次いで事前処理操作を適切に調整することにより決定され得る。例えば、いくつかの事前処理の段階が、除去され得る、または予想されるディスプレイ装置による事後処理を補償するために付加的な事前処理の段階が追加され得る。また、他の実施形態によれば、レンダリングソースまたはサービスプロバイダは、高性能のディスプレイ装置に対して命令を送信し、かつ1つまたは複数の事後処理パラメータを修正させることができる。図1の図100に示すように、例示的クラウド型ゲームシステムは、画像またはビデオストリームをレンダリングし、かつそれらを1つまたは複数のネットワーク102を介してクライアント装置に送信する1つまたは複数のサーバ104を含むことができる。データ記憶装置106は、提供される画像またはビデオストリームと関連したデータを記憶するために使用され得る。クライアント装置は、デスクトップコンピュータ122、携帯コンピュータ120、ラップトップコンピュータ118、またはスマートフォン、タブレットコンピュータ、車載コンピュータなどの同様の装置といったコンピューティングデバイスを含み得る。また、クライアント装置は、テレビ受像機110またはプロジェクタ114およびスクリーン116の組み合わせなどのディスプレイ装置を通じて画像またはビデオストリームを利用者が視聴可能とすることができる、制御装置108または112を含み得る。いくつかの実施形態によれば、テレビ受像機110またはプロジェクタ114とスクリーン116の組み合わせなどのディスプレイ装置は、同様にコンピューティングデバイスを介しても使用され得る。図2は、本明細書に記載された少なくともいくつかの実施形態に従って準備された、レンダラーからディスプレイのためのグラフィックスレンダリングの整合を備えたディスプレイ装置への画像処理の流れを概念的に例示した図である。簡単な、例示的シナリオが、図2の図200に示されており、そこでは画像またはビデオストリーム238が、開始時データ236からサーバ232における事前処理を通じてレンダリングされている。開始時データ236は、グラフィックスプリミティブ、オブジェクトモデル、背景画像などの任意の情報を含む可能性がある。レンダリングされた画像またはビデオストリーム238は、サーバ232によってディスプレイ装置234へ1つまたは複数のネットワーク202を介して送信され得る。受信された画像またはビデオストリーム240は、ディスプレイ装置234において事後処理され、かつ表示画像242として描画され得る。ディスプレイ装置234における画像品質改善のいくつかの例は、ボケを減少させかつ動きの滑らかさを改善する試みを含むことができる。内蔵の信号処理は、知覚される動きの滑らかさを改善する、または原信号中にアンチエイリアス処理によりもたらされる品質低下などのいくつかの表示特性に影響を与えることができて、処理されていないビデオとは異なった最適なレンダリング条件を提供する。別の例は、同一の画像を利用者に提供するために背景に対して各フレーム内に必要とされる詳細度を減少させることができるフレーム間背景鮮明化処理を含むことができる。いくつかのテレビの事後処理技術は、新規画像フレーム推定および画像鮮明化を用いる。テレビ受像機内の事後処理回路は、フレーム間のオブジェクトのエクステントおよび動きを推測し、かつこれらの位置の間にオブジェクトを有する新規フレームおよび推測された背景フィルを作成することにより新規画像フレームテレビ受像機への入力として配信されたことがない画像を生成することができる。新規フレームの生成は、最大約92のフレームまで生成し得る。エッジ鮮明化は、マスクおよび画像中の候補を使用して実行され、かつボケを除去することにより背景の要素を鮮明化するために複数フレームのデータを使用することができる。いくつかのシナリオでは、このような事後処理は、よりリアルな画像を作り出そうとするレンダリングの複雑な動きボケおよびアンチエイリアス処理を無効にする恐れがある。事後処理はまた、人工的な鋭い境界および動きを復活させることにより画像部例えば、ゲームのキャラクタの偽物的外観を増やす恐れがある。いくつかの例によれば、様々な取り組みが、使用されるディスプレイ装置の形式を決定するために使用され得る。例えば、より新しい世代のテレビ受像機は、WebブラウザまたはWebアプレットを有しており、それらの場合には、装置の形式が、ネットワーク要求の中で報告される。あるいは、ソースサービスまたはコンテンツプロバイダは、例えば、DLNA標準を使用している、ディスプレイ装置またはディスプレイ装置に用いられる制御装置に問い合わせる、あるいは、ディスプレイ装置形式またはモデルが、ソースに報告されかつディスプレイ装置のデータベースで事後処理特性が参照され得る。ディスプレイ形式が検出されると、適用されるべき事後処理の属性が決定され得るように、情報が、処理のキャラクタリゼーション中に抜き出され得る。いくつかの例では、インパクトレジスタは、レンダリングパスのキャラクタリゼーションに合致し、かつ個々のディスプレイ装置に対するレンダリングの修正方法についての情報を含む英数字文字列として使用され得る。図3は、本明細書に記載された少なくともいくつかの実施形態に従って準備された、表示のためのグラフィックスレンダリングの整合におけるある例示的動作の流れを例示する。最近のゲームシステムにおける一般的なレンダリングは、コンポジションおよびアニメーション、頂点シェーディング、ジオメトリシェーディング、プリミティブ設定、ラスタライゼーション、ピクセルシェーディング、および/またはフレームバッファブレンディングなどのいくつかの段階を含み得る。このように、レンダーパスのようなインパクトレジスタは、事後処理の形式およびレンダリングの各段階に対する重要度を示す、7つの異なるエントリを有し得る。上記の段階のいくつかは、一般的な既存のテレビ受像機の事後処理に強い影響を与える恐れがある。例えば、フレームバッファブレンディング段階は、テレビ受像機によって実行される鮮明化に直接的に反する恐れがある。インパクトレジスタが、フレームバッファブレンディング段階に対して宛先のディスプレイ上での高いレベルの鮮明化を示している場合、レンダリングパイプラインは、より全体的ではない計算で同じ最終ディスプレイに到着するこの段階を一括して飛ばす恐れがある。別の例では、インパクトレジスタは、望まれない偽物的品質を減少させるために動き不足ボケを補償する他の視覚的効果を提供するようにシェーディングモデルを変更するために頂点シェーディングおよびジオメトリシェーディング段階を指示する恐れがある。このことはまた、アンシャープマスクにより達成され得る。同様に、擬似的なオブジェクト動作を実行するディスプレイ装置は、レンダリングの全てのフレーム従来型ではないインターフェースを介して配信される毎秒当たりのフレーム数は可変であり得るを除去することが可能となり得るように、コンポジションおよびアニメーション段階のためにインパクトレジスタにフラグが立てられ得る。したがって、コンポジションおよびアニメーション段階は、必要とされているフレーム数を減少させることにより、かつ/または最適に動きを滑らかにするように動きのあるオブジェクトのエッジの定義を明確にすることにより、著しく修正され得る。このことは、レンダリング計算を単純化し、かつ表示される画像およびビデオストリームにおける品質をより高く知覚させる結果となり得る。図3の図300中の例示的動作の流れを参照すると、サーバ332は、生データ344から画像またはビデオストリームの処理を開始することができる。次に、サーバ332は、上記に説明したようにディスプレイ装置334の事後処理パラメータ346を検出することができる。サーバ332は、サーバ332における事前処理パラメータがどのように修正されるべきかを決定するためにインパクトレジスタまたは類似の機構を用いることができ、かつ修正された事前処理パラメータに基づき画像またはビデオストリームを処理する348。次いで、処理された画像またはビデオストリームは、ディスプレイ装置334に送信され得る350。さらに、ディスプレイ装置334において、受信された画像は、ディスプレイ装置の事後処理パラメータに基づき処理され352、かつ表示され354得て、結果、表示されるビデオ画像の品質を高め、かつ/またはサーバ332における計算負荷を減少させる。図4は、本明細書に記載された少なくともいくつかの実施形態に従って準備された、表示のためのグラフィックスレンダリングの整合における別の例示的動作の流れを例示する。いくつかの例では、ビデオ信号は、ディスプレイ装置の事後処理の一部または全てを停止させることができる事後処理を行わないフラグを備えることができる。本フラグは、表示装置内蔵ブラウザ、DLNAメッセージ、または表示ブラウザまたはアプレット内の別のスクリーン形式のエミュレーションを呼び出すためのエミュレータコマンドに対する配信の選択肢であり得る。アプリケーションが組み込まれたディスプレイに対して、本フラグは、ビデオを配信するために個別のアプリケーションを呼び出すこともできる。さらに、システムは、ディスプレイ装置の形式が不明である、または検出されない場合に、デフォルトとして事後処理を行わないフラグを単に送るだけにもできる。さらに、事前または事後処理パラメータの調整は、変化する条件に基づき繰り返され得る。例えば、プレーヤは、ゲームを実行中にディスプレイ装置を切り替える可能性がある。新しいディスプレイ装置およびその事後処理パラメータを検出すると、いくつかの実施形態に従ったシステムは、それに応じて事前処理パラメータを調整し、かつ/または新しいディスプレイ装置にその事後処理パラメータを調整するように指示することができる。図4の図400に示されるように、サーバ432は、別の例示的シナリオに従って生データ444から画像またはビデオストリーム処理を開始することができる。サーバ432は、次に、ディスプレイ装置434に問い合わせ、利用者またはディスプレイ装置434からの情報を受信し、またはディスプレイ装置434に対するデータベースを参照して、ディスプレイ装置434の事後処理パラメータを決定する446ことができる。事前または事後処理パラメータが最適な表示のために修正される必要があると決定されると、画像またはビデオストリームは、ディスプレイ装置434に事後処理命令と共に送信462され得る。命令は、ディスプレイ装置434に、事後処理を完全に停止、あるいは修正されたパラメータにより画像またはビデオストリームの事後処理を行わせる464ことができる。次いで、ディスプレイ装置434は、画像またはビデオストリームを表示454することができる。図5は、本明細書に記載された少なくともいくつかの実施形態に従って準備された、表示のためにグラフィックスレンダリングを整合させるためのシステムを実装するために使用され得る、汎用コンピューティングデバイス500を例示する。例えば、コンピューティングデバイス500は、図4のサーバ432として使用され得る。例示的基本構成502では、コンピューティングデバイス500は、1つまたは複数のプロセッサ504およびシステムメモリ506を含むことができる。メモリバス508は、プロセッサ504とシステムメモリ506との間の通信に使用され得る。基本構成502は、図5において内側の破線内のこれらの構成要素により例示されている。所望の構成に応じて、プロセッサ504は、マイクロプロセッサμP、マイクロコントローラμC、デジタルシグナルプロセッサDSP、またはそれらの任意の組み合わせを含むが、これらに限定されない、任意の形式であり得る。プロセッサ504は、レベルキャッシュメモリ512、プロセッサコア514、およびレジスタ516などのもう1段のレベルのキャッシングを含むことができる。例示的プロセッサコア514は、論理演算装置ALU、浮動小数点演算ユニットFPU、デジタルシグナルプロセッシングコアDSPコア、またはそれらの任意の組み合わせを含むことができる。例示的メモリコントローラ518もまた、プロセッサ504と共に使用され得て、また、いくつかの実装では、メモリコントローラ518は、プロセッサ504の内蔵部分であり得る。所望の構成に応じて、システムメモリ506は、揮発性メモリRAMなど、不揮発性メモリROM、フラッシュメモリ、など、またはそれらの任意の組み合わせを含むが、それらに限定されない、任意の形式から成り得る。システムメモリ506は、オペレーティングシステム520、1つまたは複数のアプリケーション522、およびプログラムデータ524を含むことができる。アプリケーション522は、ゲームアプリケーション、遠隔チャットアプリケーション、通信販売アプリケーション、または類似のものであり、さらに、ディスプレイ装置に転送するための画像またはビデオストリームを事前処理し、かつレンダリングすることができる、レンダリングエンジン523を含むことができる。アプリケーション522はまた、本明細書に記載されたようにディスプレイ装置の事後処理パラメータを決定し、かつ検出された事後処理パラメータに基づきレンダリング事前処理パラメータを調整することができる、マッチングモジュール525を含むことができる。プログラムデータ524は、本明細書中に記載されたように、他のデータ、表示データ526、または同様のものの中に、含めることができる。コンピューティングデバイス500は、基本構成502と任意の所望のデバイスおよびインターフェースとの間の通信を容易にするための付加的な特徴または機能、および付加的なインターフェースを有することができる。例えば、バス/インターフェースコントローラ530は、ストレージインターフェースバス534を介して基本構成502と1つまたは複数のデータ記憶装置532との間の通信を容易にするために使用され得る。データ記憶装置532は、1つまたは複数の取外し式ストレージデバイス536、1つまたは複数の非取外し式ストレージデバイス538、またはそれらの組み合わせであり得る。取外し式ストレージおよび非取外し式ストレージデバイスの例には、いくつか挙げれば、フレキシブルディスクドライブおよびハードディスクドライブHDDなどの磁気ディスク装置、コンパクトディスクCDドライブまたはデジタルバーサタイルディスクDVDドライブなどの光ディスクドライブ、ソリッドステートドライブSSD、ならびにテープドライブが含まれる。コンピュータ記憶装置媒体の例には、コンピュータ読取り可能な命令、データ構造、プログラムモジュール、または他のデータ等の、情報の記憶のための任意の方法または技術に実装される揮発性および不揮発性、取外し式および非取外し式媒体が含まれ得る。システムメモリ506、取外し式ストレージデバイス536および非取外し式ストレージデバイス538は、コンピュータ記憶装置媒体の例である。コンピュータ記憶装置媒体は、RAM、ROM、EEPROM、フラッシュメモリまたは他のメモリ技術、CD-ROM、デジタルバーサタイルディスクDVD、ソリッドステートドライブまたは他の光記憶装置媒体、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶装置または他の磁気記憶デバイス、あるいは所望の情報を記憶するために使用され得て、かつコンピューティングデバイス500によりアクセスされ得る任意の他の媒体を含むが、それらに限定されない。そのようないかなるコンピュータ記憶装置媒体も、コンピューティングデバイス500の一部となり得る。コンピューティングデバイス500はまた、バス/インターフェースコントローラ530を介した様々なインターフェース装置例えば、1つまたは複数の出力装置542、1つまたは複数の周辺装置インターフェース550、および1つまたは複数の通信装置560から基本構成502への通信を容易にするためのインターフェースバス542を含むことができる。例示的出力装置540の中には、1つまたは複数のA/Vポート546を介してディスプレイまたはスピーカなどの様々な外部装置と通信するように構成され得るグラフィックス処理ユニット548およびオーディオ処理ユニット544が含まれる。1つまたは複数の例示的周辺装置インターフェース544は、1つまたは複数のI/Oポート558を介して入力装置例えば、キーボード、マウス、ペン、音声入力装置、タッチ入力装置など、または他の周辺装置例えば、プリンタ、スキャナなどと言った外部装置と通信するように構成され得る、シリアルインターフェースコントローラ554またはパラレルインターフェースコントローラ556を含むことができる。例示的通信装置546は、1つまたは複数の通信ポート564を介してネットワーク通信リンクを越えての1つまたは複数の他のコンピューティングデバイス562との通信を容易にするように配置され得るネットワークコントローラ566を含む。1つまたは複数の他のコンピューティングデバイス562は、データセンタにあるサーバ、ユーザ機器、および同等の装置を含むことができる。ネットワーク通信リンクは、通信媒体の1つの例であり得る。通信媒体は、一般には、コンピュータ読取り可能な命令、データ構造、プログラムモジュール、あるいは搬送波または他の送信機構などの変調されたデータ信号中のその他のデータにより具現化され得て、かつ任意の情報配送媒体を含むことができる。変調されたデータ信号は、その特性集合の1つまたは複数を有する、または信号中の情報を符号化するような態様などに変更された信号であり得る。限定するのではなく、例として、通信媒体は、有線ネットワークまたは有線直接接続などの有線媒体と、音波、無線周波RF、マイクロ波、赤外線IRおよび他の無線媒体などの無線媒体を含むことができる。本明細書で使用される用語、コンピュータ読取り可能な媒体は、記憶装置媒体と通信媒体の両方を含むことができる。コンピューティングデバイス500は、汎用または専用サーバ、メインフレーム、あるいは上記の任意の機能を含む同様のコンピュータの一部として実装され得る。コンピューティングデバイス500はまた、ラップトップコンピュータと非ラップトップコンピュータ構成の両方を含むパーソナルコンピュータとしても実装され得る。例示的実施例はまた、表示のためにグラフィックスレンダリングを整合させるための方法を含む。これらの方法は、本明細書に記載された構造を含む、いくつもの方法で実装され得る。あるそのような方法は、本開示中に記載された形式の装置の機械操作によりなされ得る。別の任意選択の方法は、操作のいくつかを1人または複数の人間のオペレータが実行することに合わせて実行されるが、他の操作が機械により実行され得る、方法の中の個別の操作の1つまたは複数に対するものであり得る。これらの人間のオペレータは、双方に配置される必要はなく、片方は、単にプログラムの一部を実行する機械であり得る。他の例では、人間との対話は、機械的に自動化され得る事前に選択された基準によるなど自動化され得る。図6は、本明細書に記載された少なくともいくつかの実施形態に従って準備された、図5中のデバイス500または図4中のサーバ432などのコンピューティングデバイスにより実行され得る表示のためのグラフィックスレンダリングの整合のための例示的方法を例示する流れ図である。例示的方法は、ブロック622、624、626、628、および/または630の中の1つまたは複数により例示されるような1つまたは複数の操作、機能または動作を含むことができる。また、ブロック622から630に説明される操作はまた、コンピューティングデバイス610のコンピュータ読取り可能な媒体620などのコンピュータ読取り可能な媒体中にコンピュータが実行可能な命令として記憶され得る。グラフィックスレンダリングをディスプレイ装置に整合させる例示的プロセスは、ブロック622ディスプレイ装置の事後処理パラメータを検出するで開始され得る。ここで、図4のディスプレイ装置434などのディスプレイ装置が、検出され、かつディスプレイ装置の事後処理パラメータが図4のサーバ432により決定され得る。ブロック622に、ブロック624検出された事後処理パラメータに基づきレンダリングパラメータを修正するが続き得て、ここで、図4のサーバ432において1つまたは複数の事前処理またはレンダリング段階が、ディスプレイ装置434で表示される画像の品質が劣化しないように、調整または除去され得る。例えば、レンダリング段階が、ディスプレイ装置での事後処理段階により元に戻されるべきではない場合、当該段階はサーバ432において削除され得る。ブロック624には、ブロック626ディスプレイ装置へ画像ビデオストリームを送信するが続き得る。ブロック626において、サーバ432は、画像または、ビデオストリームを表示するためのディスプレイ装置またはディスプレイ装置を制御するクライアント装置に送信することができる。ブロック626には、任意選択のブロック628ディスプレイ装置における事後処理の調整を可能とするが続き得て、ここで、サーバ432は、事後処理パラメータを調整する、またはレンダリング操作を元に戻す可能性がある事後処理段階を停止するようにディスプレイ装置に指示することができる。ブロック628には、ブロック630重複した処理の影響を伴わずにディスプレイ装置においてレンダリングされた画像の表示を可能とするが続き得て、ここで、画像は、重複した処理が除去され、かつ、妨害する恐れがある事前および事後処理操作が調整されるように、ディスプレイ装置に表示される。上記に説明されたプロセス中に含まれるブロックは、例示が目的である。表示のためにグラフィックスレンダリングを整合させることは、より少ないまたは追加のブロックをもつ同様なプロセスにより、例えば、図1および図4に描かれているブロックを用いることにより実装され得る。いくつかの例では、ブロックは、異なる順序で実行され得る。いくつかの他の例では、様々なブロックが、除去され得る。さらに他の例では、様々なブロックが、付加的なブロックに分割され、または少ないブロックに相互に結合され得る。図7は、本明細書に記載された少なくともいくつかの実施形態に従って準備された、例示的コンピュータプログラム製品700のブロック図を例示している。図7に示すように、いくつかの例では、コンピュータプログラム製品700は、例えば、プロセッサにより実行される場合に、本明細書に記載された機能を提供することができる、1つまたは複数の機械読取り可能な命令704もまた含み得る信号伝達媒体702を含むことができる。したがって、例えば、図5のプロセッサ504を参照すると、マッチングモジュール525またはレンダリングエンジン523は、本明細書に記載されたディスプレイのためのグラフィックスレンダリングの整合を提供することに関連した動作を遂行するために、媒体702によりプロセッサ504に運ばれた命令704に応答して図7に示される仕事の1つまたは複数を請け負うことができる。これらの命令の一部は、例えば、本明細書に記載された、いくつかの実施形態に従って、ディスプレイ装置の事後処理パラメータを検出し、検出されたパラメータに基づきレンダリングされた画像を処理し、かつディスプレイ装置に画像またはビデオストリームを送信するための命令を含むことができる。いくつかの実装においては、図7に描かれた信号伝達媒体702は、ハードディスクドライブ、ソリッドステートドライブ、コンパクトディスクCD、デジタルバーサタイルディスクDVD、デジタルテープ、メモリなどで、これらに限定されない、コンピュータ読取り可能な媒体706を含むことができる。いくつかの実装においては、信号伝達媒体702は、メモリ、リード/ライトR/WCD、R/WDVDなどで、これらに限定されない、記録可能な媒体708を含むことができる。いくつかの実装においては、信号伝達媒体702は、デジタルおよび/またはアナログ通信媒体例えば、光ファイバケーブル、導波管、有線通信リンク、無線通信リンクなどなどで、これらに限定されない、通信媒体710を含むことができる。したがって、例えば、プログラム製品700は、信号伝達媒体702が、無線通信媒体710例えば、IEEE802.11標準に準拠した無線通信媒体により運ばれる、RF信号伝達媒体によりプロセッサ704の1つまたは複数のモジュールに運ばれ得る。いくつかの例によれば、ディスプレイのためのグラフィックスレンダリングの整合を提供するための方法は、ディスプレイ装置の1つまたは複数の事後処理パラメータを検出すること、検出された事後処理パラメータに基づきサーバにおいてレンダリングプロセスを修正すること、修正されたレンダリングプロセスにより生成された1つまたは複数の画像をディスプレイ装置に送信すること、および画像品質の低下を招くディスプレイ装置での事後処理の影響がほぼ削減されるように、ディスプレイ装置において送信された1つまたは複数の画像の表示を可能とすることを含むことができる。他の例によれば、1つまたは複数の事後処理パラメータは、ディスプレイ装置形式を検出すること、ディスプレイ装置を制御するクライアント装置からネットワーク要求を通じてディスプレイ形式を受信すること、または、ディスプレイ装置を制御するクライアント装置に問い合わせること、のうちの1つまたは複数により検出され得る。1つまたは複数の事後処理パラメータを検出することは、さらに、参照用テーブルを用いること、またはディスプレイ形式に基づき1つまたは複数の事後処理パラメータを計算することを含むことができる。画像は、一連の静止画またはビデオストリームを含むことができる。レンダリングプロセスは、毎秒当たりの送信されるフレーム数、動き平滑化パラメータ、またはアンチエイリアス処理パラメータのうちの1つまたは複数を調整することにより修正され得る。さらに別の例によれば、レンダリングプロセスは、コンポジションおよびアニメーション、頂点シェーディング、ジオメトリシェーディング、プリミティブ設定、ラスタライゼーション、ピクセルシェーディング、および/またはフレームバッファブレンディングのうちの1つまたは複数を含む新しいレンダリングパス特性を決定することにより修正され得る。方法はまた、事後処理形式および各レンダリングパスの段階に対する重要度のレベルを含むインパクトレジスタを生成すること、事後処理の影響を減少させるためにレンダリングパスの段階の1つまたは複数の組み合わせを用いること、ディスプレイ装置における1つまたは複数の事後処理の段階を停止するようにディスプレイ装置に命令を送信すること、ゲームの送信期間を通して事後処理パラメータを監視すること、および/または事後処理パラメータの変化に応じてレンダリングプロセスを更新すること、を含み得る。事後処理パラメータの変化は、ディスプレイ装置形式の変更を含み得る。ディスプレイ装置は、テレビ受像機、プロジェクタ、移動体装置のディスプレイ、ウエアラブルディスプレイ、またはヘッドセットディスプレイであり得る。他の例によれば、ディスプレイのためにグラフィックスレンダリングを整合するようになされるサーバは、命令を記憶するようになされるメモリ、通信モジュール、および記憶された命令に関連して1つまたは複数のネットワークを介してゲームクライアント装置と通信するための処理ユニットを含むことができる。処理ユニットは、ディスプレイ装置の1つまたは複数の事後処理パラメータを検出し、ディスプレイ装置における事後処理により逆行させられることになる1つまたは複数のレンダリングプロセスの段階を除去するために検出された事後処理パラメータに基づきレンダリングプロセスを修正し、修正されたレンダリングプロセスにより生成された1つまたは複数の画像をディスプレイ装置に送信し、かつディスプレイ装置で送信された1つまたは複数の画像を表示可能とすることができる。さらに他の例によれば、処理ユニットは、ディスプレイ装置形式を検出すること、ディスプレイ装置を制御するクライアント装置からネットワーク要求を通じてディスプレイ形式を受信すること、および/またはディスプレイ装置を制御するクライアント装置に問い合わせることにより1つまたは複数の事後処理パラメータを検出することができる。処理ユニットはさらに、参照テーブルを用いることおよびディスプレイ形式に基づき1つまたは複数の事後処理パラメータを計算することのうちの1つまたは複数により1つまたは複数の事後処理パラメータを検出することができる。いくつかの例によれば、1つまたは複数の画像は、一連の静止画またはビデオストリームを含むことができ、かつ処理ユニットは、毎秒当たりの転送されるフレーム数、動き平滑化パラメータ、ボケパラメータ、アンチエイリアス処理パラメータのうちの1つまたは複数を調整することによりレンダリングプロセスを修正し、コンポジションおよびアニメーション、頂点シェーディング、ジオメトリシェーディング、プリミティブ設定、ラスタライゼーション、ピクセルシェーディング、ならびに/またはフレームバッファブレンディングを含む、1つまたは複数の段階を含む新しいレンダリングパス特性を決定することによりレンダリングプロセスを修正し、かつ、事後処理形式およびレンダリングパスの各段階に対する重要度レベルを含むインパクトレジスタを生成する。他の例によれば、処理ユニットは、事後処理の影響を減少させるために、レンダリングパスの段階の1つまたは複数の組み合わせを用い、ディスプレイ装置における1つまたは複数の事後処理段階を停止させるためにディスプレイ装置に命令を送信し、表示ストリームの送信期間を通して事後処理パラメータを監視し、かつ/または事後処理パラメータの変化に応じてレンダリングプロセスを更新することができる。事後処理パラメータの変化は、ディスプレイ装置形式の変更を含むことができる。ディスプレイ装置は、テレビ受像機、プロジェクタ、移動体装置のディスプレイ、ウエアラブルディスプレイ、またはヘッドセットディスプレイであり得る。さらに別の例によれば、コンピュータ読取り可能な媒体は、ディスプレイの事後処理に対するグラフィックスレンダリングの整合を提供するためにそれらの媒体上に記憶される命令を含むことができる。命令は、ディスプレイ装置の1つまたは複数の事後処理パラメータを検出すること、検出された事後処理パラメータに基づいてゲームサーバにおけるレンダリングプロセスを修正すること、修正されたレンダリングプロセスにより生成された1つまたは複数の画像をディスプレイ装置に送信すること、および画像品質の低下を引き起こすディスプレイ装置における事後処理の影響がほぼ削減されるように、ディスプレイ装置において送信された1つまたは複数の画像の表示を可能とすることを含むことができる。さらに別の例によれば、1つまたは複数の事後処理パラメータを検出することは、ディスプレイ装置形式を検出すること、ディスプレイ装置を制御するクライアント装置からネットワーク要求を通じてディスプレイ形式を受信すること、およびディスプレイ装置を制御するクライアント装置に問い合わせることを含むことができる。1つまたは複数の事後処理パラメータを検出することはさらに、参照テーブルを用いることおよびディスプレイ形式に基づき1つまたは複数の事後処理パラメータを計算することのうちの1つまたは複数を含むことができる。いくつかの例によれば、1つまたは複数画像は、一連の静止画またはビデオストリームを含むことができ、かつレンダリングプロセスを修正することは、毎秒当たりの送信されるフレーム数、動き平滑化パラメータ、およびアンチエイリアス処理パラメータを調整すること、のうちの1つまたは複数を含むことができる。レンダリングプロセスを修正することはまた、コンポジションおよびアニメーション、頂点シェーディング、ジオメトリシェーディング、プリミティブ設定、ラスタライゼーション、ピクセルシェーディング、ならびに/またはフレームバッファブレンディングを含む新しいレンダリングパス特性を決定することを含むことができる。他の例によれば、命令はさらに、事後処理形式およびレンダリングパスの各段階に対する重要度レベルを含むインパクトレジスタを生成すること、事後処理の影響を減少させるためにレンダリングパスの段階のうちの1つまたは複数の組み合わせを用いること、ディスプレイ装置における1つまたは複数の事後処理の段階を停止するようにディスプレイ装置に命令を送信すること、ゲームの送信期間を通して事後処理パラメータを監視すること、および/または事後処理パラメータの変化に応じてレンダリングプロセスを更新すること、を含むことができる。事後処理パラメータの変化は、ディスプレイ装置形式の変更を含むことができ、かつディスプレイ装置は、テレビ受像機、プロジェクタ、移動体装置のディスプレイ、ウエアラブルディスプレイ、またはヘッドセットディスプレイであり得る。さらに他の例によれば、ディスプレイ事後処理に対するグラフィックスレンダリングの整合を受け入れるようになされるゲームクライアントは、ディスプレイ装置、命令を記憶するようになされるメモリ、通信モジュールと、メモリ、通信モジュール、およびディスプレイ装置に結合されたプロセッサを含むことができる。プロセッサは、ディスプレイ装置の1つまたは複数の事後処理パラメータを決定し、ゲームサーバにおけるレンダリングプロセスが決定された事後処理パラメータに基づき修正されるように1つまたは複数の事後処理パラメータをゲームサーバに提供し、修正されたレンダリングプロセスにより生成された1つまたは複数の画像をゲームサーバから受信し、かつ、画像品質を低下させるディスプレイ装置における事後処理の影響がほぼ削減されるように、ディスプレイ装置において受信した1つまたは複数の画像を表示可能とすることができる。いくつかの例によれば、プロセッサは、ゲームサーバへの初期接続時にネットワークメッセージを送信することおよび/またはゲームサーバからの問い合わせに応答することにより1つまたは複数の事後処理パラメータを提供することができる。1つまたは複数の画像は、一連の静止画またはビデオストリームを含むことができる。プロセッサはまた、ディスプレイ装置における1つまたは複数の事後処理の段階を停止させるためにゲームサーバから命令を受信し、かつディスプレイ装置における1つまたは複数の事後処理の段階を停止させることができる。ディスプレイ装置における1つまたは複数の事後処理は、動き平滑化パラメータおよび/またはアンチエイリアス処理パラメータを含むことができる。プロセッサはさらに、ゲームの実行期間を通して事後処理パラメータを監視し、かつ事後処理パラメータの変化に応じてゲームサーバに更新されたものを提供することができる。事後処理パラメータの変化は、ディスプレイ装置形式の変更またはディスプレイモードの変更を含むことができる。ディスプレイ装置は、テレビ受像機、プロジェクタ、移動体装置のディスプレイ、ウエアラブルディスプレイ、またはヘッドセットディスプレイであり得る。システムの側面でのハードウェアの実装形態とソフトウェアの実装形態との間には、ほとんど相違が残されていない。ハードウェアまたはソフトウェアの使用は、一般にいつもそうではないが、ある状況ではハードウェアとソフトウェアの間の選択が重要になり得るという点でコスト対効果のトレードオフを表す設計上の選択である。本明細書に記載された、プロセスおよび/またはシステムおよび/または他の技術をもたらすことができる様々な達成手段があり例えば、ハードウェア、ソフトウェア、および/またはファームウェア、好ましい達成手段は、プロセスおよび/またはシステムおよび/または他の技術が導入される状況によって異なる。例えば、実装者が速度と正確性が最も重要であると決定すると、実装者は主にハードウェアおよび/またはファームウェアの達成手段を選択することができる。フレキシビリティが最も重要なら、実装者は主にソフトウェアの実装形態を選択することができる。または、さらに別の代替案として、実装者は、ハードウェア、ソフトウェア、および/またはファームウェアのなんらかの組み合わせを選択することができる。前述の詳細な説明では、ブロック図、フローチャート、および/または例の使用によって、装置および/またはプロセスの様々な実施形態を説明してきた。そのようなブロック図、フローチャート、および/または例が1つまたは複数の機能および/または動作を含む限りにおいて、そのようなブロック図、フローチャート、または例の中のそれぞれの機能および/または動作は、広範囲のハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、または実質上それらの全ての組み合わせにより、個別におよび/または集合的に実装可能であることが、当業者には理解されるであろう。ある実施形態では、本明細書に記載された主題のいくつかの部分は、特定用途向け集積回路ASIC、フィールドプログラマブルゲートアレイFPGA、デジタルシグナルプロセッサDSP、または他の集積化方式によって実装することができる。しかし、本明細書で開示された実施形態のいくつかの態様が、全体においてまたは一部において、1つまたは複数のコンピュータ上で動作する1つまたは複数のコンピュータプログラムとして例えば、1つまたは複数のコンピュータシステム上で動作する1つまたは複数のプログラムとして、1つまたは複数のプロセッサ上で動作する1つまたは複数のプログラムとして例えば、1つまたは複数のマイクロプロセッサ上で動作する1つまたは複数のプログラムとして、ファームウェアとして、あるいは実質上それらの任意の組み合わせとして、等価に集積回路に実装することができることを、当業者は認識するであろうし、電気回路の設計ならびに/またはソフトウェアおよび/もしくはファームウェアのコーディングが、本開示に照らして十分当業者の技能の範囲内であることを、当業者は認識するであろう。本開示は、様々な態様の例示を意図している、本出願中に記載された特定の実施形態によって制限されるべきではない。多くの修正および変形が、当業者には明らかなように、その精神および範囲を逸脱することなく、なされ得る。本明細書中に列挙されたものに加えて、本開示の範囲内での機能的に等価な方法および装置が前述の説明から、当業者には明らかとなろう。そのような修正および変形は添付の特許請求の範囲内に収まることを意図している。本開示は、添付の特許請求の範囲およびそのような特許請求の範囲が権利を与えられる全ての範囲の等価物によってのみ限定されるべきものである。本開示が、特定の方法、試薬、化合物の混合物、または生体システムに限定されず、これらは、無論変化し得ることが理解されるべきである。本明細書中に使用された技術は、単に特定の実施形態を説明する目的のためのものであり、かつ限定されることを意図していないこともまた理解されるべきである。さらに、本明細書に記載された主題のメカニズムを様々な形式のプログラム製品として配布することができることを、当業者は理解するであろうし、本明細書に記載された主題の例示的な実施形態が、実際に配布を実行するために使用される信号伝達媒体の特定のタイプにかかわらず適用されることを、当業者は理解するであろう。信号伝達媒体の例には、フロッピーディスク、ハードディスクドライブ、コンパクトディスクCD、デジタル多用途ディスクDVD、デジタルテープ、コンピュータメモリ、ソリッドステートドライブなどの記録可能なタイプの媒体、ならびに、デジタル通信媒体および/またはアナログ通信媒体例えば、光ファイバケーブル、導波管、有線通信リンク、無線通信リンクなどの通信タイプの媒体が含まれるが、それらには限定されない。本明細書で説明したやり方で装置および/またはプロセスを記載し、その後そのように記載された装置および/またはプロセスを、データ処理システムに統合するためにエンジニアリング方式を使用することは、当技術分野で一般的であることを当業者は認識するであろう。すなわち、本明細書に記載された装置および/またはプロセスの少なくとも一部を、妥当な数の実験によってデータ処理システムに統合することができる。通常のデータ処理システムは、一般に、システムユニットハウジング、ビデオディスプレイ装置、揮発性メモリおよび不揮発性メモリなどのメモリ、マイクロプロセッサおよびデジタル信号プロセッサなどのプロセッサ、オペレーティングシステムなどの計算実体、ドライバ、グラフィカルユーザインターフェース、およびアプリケーションプログラムのうちの1つもしくは複数、タッチパッドもしくはスクリーンなどの1つもしくは複数の相互作用装置、ならびに/またはフィードバックループおよびコントロールモータを含むコントロールシステム例えば、ガントリーシステムの位置検知用および/もしくは速度検知用フィードバック、コンポーネントの移動用および/もしくは数量の調整用コントロールモータを含むことを、当業者は理解するであろう。通常のデータ処理システムは、データコンピューティング/通信システムおよび/またはネットワークコンピューティング/通信システムの中に通常見られるコンポーネントなどの、市販の適切なコンポーネントを利用して実装することができる。本明細書に記載された主題は、様々なコンポーネントをしばしば例示しており、これらのコンポーネントは、他の様々なコンポーネントに包含されるか、または他の様々なコンポーネントに接続される。そのように図示されたアーキテクチャは、単に例示にすぎず、実際には、同じ機能を実現する多くの他のアーキテクチャが実装可能であることが理解されよう。概念的な意味で、同じ機能を実現するコンポーネントの任意の構成は、所望の機能が実現されるように効果的に関連付けされる。したがって、特定の機能を実現するために組み合わされた、本明細書における任意の2つのコンポーネントは、アーキテクチャまたは中間のコンポーネントにかかわらず、所望の機能が実現されるように、お互いに関連付けされていると見ることができる。同様に、そのように関連付けされた任意の2つのコンポーネントは、所望の機能を実現するために、互いに動作可能に接続または動作可能に結合されていると見なすこともでき、そのように関連付け可能な任意の2つのコンポーネントは、所望の機能を実現するために、互いに動作可能に結合できると見なすこともできる。動作可能に結合できる場合の具体例には、物理的に接続可能な、および/もしくは物理的に相互作用するコンポーネント、ならびに/またはワイヤレスに相互作用可能な、および/もしくはワイヤレスに相互作用するコンポーネント、ならびに/または論理的に相互作用する、および/もしくは論理的に相互作用可能なコンポーネントが含まれるが、それらに限定されない。本明細書における実質的に全ての複数形および/または単数形の用語の使用に対して、当業者は、状況および/または用途に適切なように、複数形から単数形に、および/または単数形から複数形に変換することができる。様々な単数形/複数形の置き換えは、理解しやすいように、本明細書で明確に説明することができる。通常、本明細書において、特に添付の特許請求の範囲例えば、添付の特許請求の範囲の本体部において使用される用語は、全体を通じてオープンなopen用語として意図されていることが、当業者には理解されよう例えば、用語含むincludingは、含むがそれに限定されないincludingbutnotlimitedtoと解釈されるべきであり、用語有するhavingは、少なくとも有するhavingatleastと解釈されるべきであり、用語含むincludesは、含むがそれに限定されないincludesbutisnotlimitedtoと解釈されるべきである、など。導入される請求項で具体的な数の記載が意図される場合、そのような意図は、当該請求項において明示的に記載されることになり、そのような記載がない場合、そのような意図は存在しないことが、当業者にはさらに理解されよう。例えば、理解の一助として、添付の特許請求の範囲は、導入句少なくとも1つのatleastoneおよび1つまたは複数のoneormoreを使用して請求項の記載を導くことを含む場合がある。しかし、そのような句の使用は、同一の請求項が、導入句1つまたは複数のまたは少なくとも1つのおよびaまたはanなどの不定冠詞を含む場合であっても、不定冠詞aまたはanによる請求項の記載の導入が、そのように導入される請求項の記載を含む任意の特定の請求項を、単に1つのそのような記載を含む実施形態に限定する、ということを示唆していると解釈されるべきではない例えば、aおよび/またはanは、少なくとも1つのまたは1つまたは複数のを意味すると解釈されるべきである。同じことが、請求項の記載を導入するのに使用される定冠詞の使用にも当てはまる。また、導入される請求項の記載で具体的な数が明示的に記載されている場合でも、そのような記載は、少なくとも記載された数を意味すると解釈されるべきであることが、当業者には理解されよう例えば、他の修飾語なしでの2つの記載tworecitationsの単なる記載は、少なくとも2つの記載、または2つ以上の記載を意味する。さらに、A、BおよびC、などの少なくとも1つに類似の慣例表現が使用されている事例では、通常、そのような構文は、当業者がその慣例表現を理解するであろう意味で意図されている例えば、A、B、およびCの少なくとも1つを有するシステムは、Aのみ、Bのみ、Cのみ、AおよびBを共に、AおよびCを共に、BおよびCを共に、ならびに/またはA、B、およびCを共に、などを有するシステムを含むが、それに限定されない。2つ以上の代替用語を提示する事実上いかなる離接する語および/または句も、明細書、特許請求の範囲、または図面のどこにあっても、当該用語の一方oneoftheterms、当該用語のいずれかeitheroftheterms、または両方の用語bothtermsを含む可能性を企図すると理解されるべきであることが、当業者にはさらに理解されよう。例えば、句AまたはBは、AまたはBあるいはAおよびBの可能性を含むことが理解されよう。さらに、開示の特徴または態様が、マーカッシュグループにより説明されている場合、開示はまた、マーカッシュグループの任意の個々のメンバーまたはメンバーのサブグループにより説明されることを当業者は認識するであろう。当業者には理解されるように、書面による明細書を提供することによるなど、あらゆる目的に対して、本明細書に記載された全ての範囲もまた、あらゆる可能性のある部分範囲およびそれらの部分範囲の組み合わせを包含するものである。掲げられた任意の範囲は、十分に説明されており、かつ同一の範囲が少なくとも半々に、1/3に、1/4に、1/5に、1/10になどに分割されることを可能とするものと容易に認識され得る。非限定的例として、本明細書中に説明された各範囲は、下部1/3、中央部1/3および上部1/3などに容易に分割でき得る。また、当業者に理解されるように、最大upto、少なくともatleast、より大きいgreaterthan、より少ないlessthanなどの全ての用語は、列挙された数字を含みかつ、上記に記載されたように部分範囲にほぼ分割され得る範囲を指すものである。最後に、当業者に理解されるように、範囲は、個々の構成要素を含む。したがって、例えば、1~3個の細胞を有するグループは、1個、2個または3個の細胞を有するグループを指す。同様に、1~5個の細胞を有するグループは、1個、2個、3個、4個または5個の細胞を有するグループ、その他を指す。様々な態様および実施形態が、本明細書中に記載されてきたが、他の態様および実施形態が、当業者には明らかになろう。本明細書中に説明された様々な態様および実施形態は、例示の目的のものであり、限定することを意図したものではなく、真の範囲および精神は以下の特許請求の範囲に示される。