"送信側機器は、通常のメールシステムで取り扱える画像ファイルの拡張ブロックにアニメーションプログラムを格納した当該画像ファイルをメール本文中に含むメールを作成するメール作成機能と、その作成したメールを前記通常のメールシステムを利用して送信するメール送信機能と、を備え受信側機器は、前記送信側機器から送られてきた前記メールを受信するメール受信機能と、その受信したメールのメール本文中に含まれる前記画像ファイルの拡張ブロックに格納された前記アニメーションプログラムを読み出し、その読み出したアニメーションプログラムで規定されるアニメーションを前記メール本文に合成する合成機能と、その合成機能により合成された前記アニメーションを再生する機能と、を備え、ことを特徴とするメールシステム。前記画像ファイルに含まれる画像データは、前記通常のメールシステムに対応するものであり、前記アニメーションプログラムに非対応の機器が前記メールを受信した場合に、前記画像データを読み出してメール本文に表示できるようにした請求項1に記載のメールシステム。前記アニメーションは、前記画像ファイルを挿入した枠を超えて動くように構成することを特徴とする請求項1または2に記載のメールシステム。前記画像ファイルはGIF画像ファイルであることを特徴とする請求項1~3のいずれかに記載のメールシステム。前記通常のメールシステムはHTMLメールであることを特徴とする請求項1~4のいずれかに記載のメールシステム。前記アニメーションプログラムは、前記メール本文中に存在する要素により再生するアニメーションの演出が変わるようにしたことを特徴とする請求項1~5のいずれかに記載のメールシステム。前記送信側機器は、前記メール作成機能で作成した前記メールのメール本文中に含まれる前記画像ファイルの拡張ブロックに格納された前記アニメーションプログラムを読み出し、その読み出したアニメーションプログラムで規定されるアニメーションを前記メール本文に合成する合成機能と、その合成機能により合成された前記アニメーションを再生する機能と備えたことを特徴とする請求項1~6のいずれかに記載のメールシステム。通常のメールシステムに対応するメール通信機能を備えた機器であって、通常のメールシステムで取り扱える画像ファイルの拡張ブロックにアニメーションプログラムを格納した当該画像ファイルをメール本文中に含むメールを作成するメール作成機能と、その受信したメールのメール本文中に含まれる前記画像ファイルの拡張ブロックに格納された前記アニメーションプログラムを読み出し、その読み出したアニメーションプログラムで規定されるアニメーションを前記メール本文に合成する合成機能と、その合成機能により合成された前記アニメーションを再生する機能と、を備え、ことを特徴とする機器。前記合成機能は、表示画面の横幅に合わせて合成するものであることを特徴とする請求項8に記載の機器。前記画像ファイルはGIF画像ファイルであることを特徴とする請求項8または9に記載の機器。前記通常のメールシステムはHTMLメールであることを特徴とする請求項8~10のいずれかに記載の機器。前記アニメーションプログラムは、前記メール本文中に存在する要素により再生するアニメーションの演出が変わるようにしたことを特徴とする請求項8~11のいずれかに記載の機器。前記要素は、特定のテキスト或いは特定の画像であることを特徴とする請求項12に記載の機器。前記演出の変化は、メール本文中に挿入された複数の画像ファイル同士が連携してアニメーションするものであることを特徴とする請求項12に記載の機器。前記アニメーションプログラムは、前記画像ファイルが挿入された表示画面上の位置に応じて演出が変化することを特徴とする請求項8~14のいずれかに記載の機器。前記アニメーションプログラムは、表示画面がタッチされたことを契機に演出が変化することを特徴とする請求項8~15のいずれかに記載の機器。前記アニメーションプログラムは、画像がテキストや他の画像の背後或いは手前にに演出が変化することを特徴とする請求項8~16のいずれかに記載の機器。前記移動式小型通信機器は、携帯端末であることを特徴とする請求項8~17のいずれか1項に記載の機器。請求項8~18のいずれかに記載の機器における機能をコンピュータに実現させるためのプログラム。デコメール登録商標に使用する絵文字は、メール本文中の任意の位置に挿入することができ、しかも、挿入する絵文字がGIF動画で作成されている場合には、その挿入された位置で当該絵文字が変化する所定のアニメーションが再生されるので趣がある。しかしながら、絵文字の挿入位置で変化するだけであるため、変化のバリエーションが少ない。そして、絵文字は一定時間動くと後は静止画となってしまうため、メール本文を表示し続けると静止画の絵文字と同じになってしまう。さらに、絵文字の動きも動画GIFファイルとして記録されている固定の動きとなる。よって、送信側の使用者の気持ちをより適切に表現したり、面白さや驚きを相手に伝えたりすることに限度がある。しかも絵文字はテキストの1文字分であるため元々小さく変化の内容が理解しにくい場合もある。特に、受信側の携帯端末の表示画面での文字の大きさの設定が小さい場合には、なおさらとなる。一方、特許文献1に開示された発明では、送信側で1つのスイーフデータを作成し送信したため、絵文字のようにその場所で、絵が固定の動作で動くだけでなく、プログラムをくむことで色々な表現のアニメーションを再生することができる。例えば、所定の挿入エリアに特定の文字を含むテキストや、絵部品が入力された場合に、合成する背景イメージが変わったり、再生するアニメーションの内容が基本のものと異なるものにしたりすることができる。しかし、係る特許文献1に開示された発明では、ベーステンプレートが用意されており、ユーザは、そのベース中の予め決められた所望の位置にデータを乗っける入力することでスイーフデータを作成したため、絵文字のように自由な位置にデータを挿入することができないという課題がある。さらに、サイズも用意されたベースにより固定であるため、受信側の携帯端末の表示画面の大きさによっては例えば全画面を一度に見られるような状態で再生することができず、見にくくなるという課題がある。上述した課題を解決するために、本発明のメールシステムは、1送信側機器は、通常のメールシステムで取り扱える画像ファイルの拡張ブロックにアニメーションプログラムを格納した当該画像ファイルをメール本文中に含むメールを作成するメール作成機能と、その作成したメールを前記通常のメールシステムを利用して送信するメール送信機能と、を備える。そして受信側機器は、前記送信側機器から送られてきた前記メールを受信するメール受信機能と、その受信したメールのメール本文中に含まれる前記画像ファイルの拡張ブロックに格納された前記アニメーションプログラムを読み出し、その読み出したアニメーションプログラムで規定されるアニメーションを前記メール本文に合成する合成機能と、その合成機能により合成された前記アニメーションを再生する機能と、を備えるようにした。送信側機器並びに受信側機器は、一方或いは双方が例えば無線回線を利用した通信を行う携帯電話や携帯端末等の移動式小型通信機器で構成される場合はもちろん、パソコンその他の有線/無線回線を利用した各種の通信機能を備えた機器であれば良い。すなわち、送信時は、HTMLメール等の通常のメールで送信し、受信側でそれに基づいて合成するようにした。受信側機器がその合成機能が無い非対応機器の場合には、通常のメールとして表示することができる。受信側で合成するため、合成機能は自己の機器の仕様画面サイズ横幅や文字サイズ等に併せて合成処理をするようにすれば、表示画面に綺麗に入るアニメーションを再生表示することができる。アニメーションプログラム例えばフラッシュにより画像ファイル実施形態のアニメ絵文字の挿入位置の枠ステージにとらわれずに変化するアニメーションとすることができ、その挿入位置もメール本文の自由な位置に行える。その結果従来の絵文字以上の表現が可能となり、一般の絵文字同様の簡単操作で、普段使いのメールをより表現力豊かなものになる。そして、アニメーションプログラムが通常のメールシステム例えばHTMLメールで取り扱える画像ファイル例えばGIFファイルの拡張ブロックに格納することで見かけ上はGIF画像となり、既存のメールシステムを利用してメールの送受信が行える。よって、移動式小型通信機器を開発するだけで、本システムを実現できる。2前記画像ファイルに含まれる画像データは、前記通常のメールシステムに対応するものであり、前記アニメーションプログラムに非対応の機器が前記メールを受信した場合に、前記画像データを読み出してメール本文に表示できるようにするとよい。このようにすると通常のメールシステムで理解表示できる画像データを含ませることで、受信側で合成機能の無い場合でも通常のメールとして理解できる内容のメールを表示することができる。3前記アニメーションは、前記画像ファイルを挿入した枠を超えて動くように構成するとよい。4前記画像ファイルは例えばGIF画像ファイルとすると良い。GIF画像ファイルは、拡張ブロックを備えており、当該拡張ブロックにプログラム等を格納することができる。そして、係る拡張ブロックに格納したブログラム等は、拡張ブロックに格納されたプログラムを読み取りできない機器に対して影響を与えることがないので既存のGIF画像ファイルとして取り扱うことができる。5前記通常のメールシステムは例えばHTMLメールとすると良い。HTMLは既存のメールシステムとして構築されており、その既存のシステムをそのまま利用できるし、パソコン等に送信することもできる。6前記アニメーションプログラムは、前記メール本文中に存在する要素により再生するアニメーションの演出が変わるようにするとよい。このようにすることで、様々な演出が可能となり、メールでの表現力がより豊かになる。このような変化に富んだ演出は、アニメーションプログラムをフラッシュで作成した場合、アクションスクリプトを利用することで簡単に実現できる。7前記送信側の移動式小型通信機器は、前記メール作成機能で作成した前記メールのメール本文中に含まれる前記画像ファイルの拡張ブロックに格納された前記アニメーションプログラムを読み出し、その読み出したアニメーションプログラムで規定されるアニメーションを前記メール本文に合成する合成機能と、その合成機能により合成された前記アニメーションを再生する機能と備えるとよい。このようにすると、送信側で送信する前にプレビュー表示をし、送信するアニメーションの内容を確認することができる。8本発明に係る機器は、通常のメールシステムに対応するメール通信機能を備えた機器であって、通常のメールシステムで取り扱える画像ファイルの拡張ブロックにアニメーションプログラムを格納した当該画像ファイルをメール本文中に含むメールを作成するメール作成機能と、その受信したメールのメール本文中に含まれる前記画像ファイルの拡張ブロックに格納された前記アニメーションプログラムを読み出し、その読み出したアニメーションプログラムで規定されるアニメーションを前記メール本文に合成する合成機能とその合成機能により合成された前記アニメーションを再生する機能と、を備えるようにした。9前記合成機能は、表示画面の横幅に合わせて合成するものとするとよい。例えば送信側機器で合成をしたものを送信し、その合成したものを受信側機器で再生するようにすると、横幅のサイズ、文字の大きさが送信側機器の環境で固定されてしまうため、受信側機器の画面にフィットしない、もしくはフィットさせるために拡大または縮小しても文字のサイズが適したサイズにならないことが想定される。しかし表示する機器に合成機能を持たせることで、再生する機器の環境に適した横幅のサイズと文字の大きさで合成できるので、適切な表示が行える。10前記画像ファイルはGIF画像ファイルとするとよい。11そして前記通常のメールシステムはHTMLメールとするとよい。12前記アニメーションプログラムは、前記メール本文中に存在する要素により再生するアニメーションの演出が変わるようにするとよい。13具体的には、例えば前記要素は、特定のテキスト或いは特定の画像とするとよい。すなわち、特定のテキストに反応して演出が変化したり、特定の画像が存在していることに反応して演出が変化したりするように構成できる。特定の画像により演出が変化するとは、例えば、蜂や蝶などの画像が単独では適当な軌跡で飛び回るが、花の画像が存在する場合には、その花に向かって移動したり、花の周りを周回したりするものがある。この場合に、花の画像も蜂等の接近にともないアニメーションが変化する場合には、下記の14で規定する変化する複数の画像ファイル同士が連携してアニメーションするものとも言える。また、単独でのアニメーションは、子供が表示画面内を移動するものの場合に、例えば太陽などの画像が存在する場合にはスキップしながら移動したり、移動速度が速くなったりし、また、雨などの画像が存在する場合には、傘を差した状態で移動するように演出を変化させることなどがある。さらに他の要素は、必ずしも異なる種類の要素とは限らず、同じ種類の要素もある。例えば、同じ要素の存在数が条件を満たした場合に異なる演出としたりすることもできる。14また、前記演出の変化は、メール本文中に挿入された複数の画像ファイル同士が連携してアニメーションするものとすると良い。実施形態では、弓矢の矢がハートを射抜き、ハートから小さいハートが飛び出るようにすることがある。15前記アニメーションプログラムは、前記画像ファイルが挿入された表示画面上の位置に応じて演出が変化するとよい。実施形態では、スマイルのアニメ絵文字が横に移動するに際し、画面左側か右側かでその移動方向と顔の向きが変わる演出としている。これ以外にも虹を描くアニメーションをする場合に、画面左側か右側かで虹が延びていく方向が変わるようにするものもある。また、このように画面の横方向ではなく、上側とした側のように上下方向の位置により演出が変わるようにするなど各種の形態がとれる。16前記アニメーションプログラムは、表示画面がタッチされたことを契機に演出が変化するようにするとよい。表示画面のタッチは、実施形態におけるマークのように、画像がタッチされたことを認識してそのタッチされた画像が変化するのはもちろんのこと、画像の存在していない場所をタッチしたことを契機としてメール本文中或いは表示画面中に存在するタッチに対応して変化のある画像が、タッチに伴う特定のアニメーションを行うものもある。ユーザとのインタラクティブによる変化があり表現力豊かなメールを構成できる。17前記アニメーションプログラムは、画像がテキストや他の画像の背後或いは手前に演出が変化するようにするとよい。画像が挿入した場所から飛び出て移動することがあるので、係る場合メール本文中のテキストや他の画像と重なることがある。この場合に、表示する深度を変えることで一方を手前側に配置して、ユーザに見せることができる。どちらを手前に設定するかは、例えば、画像ごとに決めても良いし、実施例で記載したようにデフォルトを決め、デフォルト以外の対応のものだけ個別に設定しても良い。さらには、再生する都度或いは合成する都度ランダムに決定しても良い。18前記移動式小型通信機器は、携帯電話機,携帯通信端末等の携帯端末とすると良い。19本発明のプログラムは、上記の8~18のいずれかに記載の移動式小型通信機器における機能をコンピュータに実現させるためのプログラムとする。本発明は、挿入位置の枠にとらわれずにアニメーションを再生すると共に、その挿入位置もメール本文の自由な位置に行える。よって、バラエティに富み、斬新なメール本文を構成できる。さらに、表示する携帯端末の表示画面の画面サイズ等の表示条件パラメータに合わせて適切な状態で再生することができる。さらに既存のメールシステムを利用して配信できるとともに、本発明に非対応の形態端末でも合成されたアニメーションは見ることができないが、一般メールとして見ることができる。以下、図面を用いて本発明の好適な実施形態を説明する。図1は、本実施形態の概要を示している。図1に示すように、送信側の携帯端末10にて、HTMLメール2を作成する。このHTMLメール2は、メール本文中の適宜の位置に、デコメ登録商標などの従来からある絵文字やピクチャなどを挿入した既存の携帯端末等で送受信や表示などの処理をすることのできるメール以下、本明細書では一般メールと称すると、携帯端末のメモリ内に格納されているアニメ素材を含む絵文字以下、本明細書ではアニメ絵文字と称するをメール本文中の適宜位置に含むメール以下、本明細書ではアニメ絵文字メールと称するがある。本実施形態のアニメ絵文字メールの概略を説明すると、メール本文中にアニメ絵文字が含まれている場合、本文を1つのフラッシュデータに合成して表示する。つまり、アニメ絵文字には、フラッシュの規則に従ったプログラムが組み込まれており、当該組み込まれたプログラムに従い所望のアニメーションとして適宜の変化動作をするように構成している。そして、本文を1つのフラッシュデータに合成していることもあいまって、アニメーションは、アニメ絵文字を挿入した枠ステージの枠を超えて動き出すようにしている。フラッシュは、インターネットのWebサイト上で公開されるコンテンツ或いはそのコンテンツを作成するためのツールアプリケーションプログラムである。本明細書では、コンテンツのことをフラッシュという。このフラッシュは、イラスト写真等のイメージデータの挿入、テキスト入力はもちろん、アクションスクリプトと呼ばれるプログラムでユーザからの入力データを処理することもできる。その結果、フラッシュは、ベクターグラフィックスのアニメーションのような動的なコンテンツや、ナビゲーションボタンや入力フォーム、ゲームといったユーザが操作できるインタラクティブなコンテンツ等を構成できる。本発明との関係で言うと所定の動作を行うアニメ素材がフラッシュで作成され、単独で所定の動きをするアニメーションをする。また、他のアニメ素材と協働したり、テキストや他のアニメ素材が所定の条件に一致すると特別なアニメーションをしたりするようなプログラムを組み込むことで、よりバラエティに富んだアニメーションの再生ができる。例えば図2aに示すように、メール本文の入力編集画面G1中の任意の位置に、アニメ絵文字a1,a2......を挿入する。アニメ絵文字a1はメール本文の1行目に挿入した花びらの画像であり、アニメ絵文字a2は人の顔で有り、アニメ絵文字a3はハートのマークの画像である。一般の絵文字と同様に、いずれも、テキストの1文字分のサイズとして表示され、メール本文の任意の位置に挿入でき、テキストと混在して配置できる。このアニメ絵文字a1~a3等は、所定のアニメーションをするプログラムが関連付けられており、係るプログラムフラッシュデータを呼び出してテキストのメール本文に合成して再生する。この再生されるアニメーションは、例えば図2bに示すように、花びらのアニメ絵文字a1に基づき、表示画面G1では花びら桜のアニメ要素a1′が、表示画面G1内をひらひらと落ち、その表示画面G1の下端で停止したり、人のアニメ要素a2′が挿入した位置から飛び出て表示画面内をテキスト行に沿って歩きながら移動したり、ハートのマークのアニメ要素a3′が拡大したり、矢が突き刺さって小さいハートが飛び出ていくアニメーションをする。いずれも絵文字の枠を超えて移動したりする。さらに、アニメ要素は、表示画面内を所定の規則に従って単独で移動上から下、挿入された行を横に移動、所定の軌跡で画面内を移動等したり、他のアニメ要素と共同した動作したりする。詳細な機能は後述する。このようにアニメ絵文字メールは、フラッシュのデータからなるスイーフファイルで構成されるが、このスイーフファイルフラッシュデータを既存メールシステムで送受信するメール本文中にそのまま挿入することはできない。そこで本実施形態では、既存のメールシステムを利用して送受信できるように、以下のように工夫を行った。すなわち、現在のメールシステムで用いられる絵文字は、GIFファイルで作成されている。このGIFファイルは、画像データを持てるので、係る画像データとして従来の絵文字を構成する画像データが組み込まれている。そしてGIFファイルには拡張領域拡張ブロックがあり任意のデータを埋め込むことができる。この拡張ブロックに格納したデータは、GIF画像データの表示に影響を与えない。そこで、スイーフファイル等をGIFファイルの拡張ブロックに格納する。つまり、図3に示すように、アニメ絵文字を作成する人は、元となるアニメーションデータをスイーフSWF3aで作成し、オーサリングツール3cを使用し、アニメ絵文字GIFファイル3dGIFファイルフォーマットの拡張ブロックにスイーフデータを埋め込む。さらに、通常のHTML用のGIF画像3bや、プロパティ情報もオーサリングツール3cによりアニメ絵文字GIFファイル3dのGIF画像の格納領域や、拡張ブロックにそれぞれ格納する。これにより、アニメ絵文字は、外見状はGIFファイルとして扱えるので、既存のメールシステムにて送受信できるし、GIF画像を登録しているのでアニメ絵文字メールに非対応の携帯端末でも通常の絵文字を含む一般メールとして表示することができる。また、上記のようにGIFファイルの拡張ブロックに登録しているので、合成時にフラッシュ合成エンジンにてGIFファイルからスイーフデータを抽出し、メール本文に合成することでアニメーション表示がなされる。また、図1に示すように、送信側の携帯端末10においても同様のフラッシュ合成エンジンを用いて送信前にGIFファイルからスイーフデータを抽出し、メール本文に合成することでアニメーション表示がなされ、送信前に作成したアニメ絵文字メールをプレビューすることができる。これにより、アニメ絵文字メールは、GIFファイルを含んだHTMLメール形式で作成し、保存することができる。従って、アニメ絵文字メールは、既存のメール送信システムを利用し送受信できる。つまり、送信側の携帯端末10は、HTMLメール形式で送信を行う。受信側の携帯端末10′は、アニメ絵文字メール対応の場合、HTMLメール形式のメールを受信した後、その受信したメールを解析しアニメ絵文字メールか否かを判断する。そして、アニメ絵文字メールと判断した場合、受信側の携帯端末10′に実装されたフラッシュ合成手段フラッシュ合成エンジンは、拡張ブロックに格納されたフラッシュデータを読み出し、メール本文に合成してスイーフファイルを作成し、再生表示する。これにより、アニメ絵文字に含まれるアニメ素材がプログラムで規定される所定のアニメーション動作をする。受信側の携帯端末10′で合成処理を行っているので、受信者の環境に合わせた表示ができる。すなわち、フラッシュ合成エンジンは、受信側の携帯端末10′の表示画面の画面横幅のサイズと文字の大きさに基づき、スイーフファイルを作成する。例えば図4aに示すようなアニメ絵文字メールを作成した場合、送信側の携帯端末10で合成し、プレビューすると、図4aのようにその送信側の携帯端末にとっては適切な横幅サイズ、文字の大きさからなるスイーフファイルが合成され、表示する。この合成したものをそのまま送信し、受信側の携帯端末10′で受信し、横画面で表示すると、図4bに示すように画面にフィットしない。また、仮にフィットするように拡大したとしても文字も拡大されてしまい、使い勝手が損なわれる。これに対し、受信側で合成すると、図4cに示すように、受信側の環境で画面の横幅のサイズと文字の大きさで合成できるため、適切な表示ができる。図5aは、ステージ枠Sに挿入した絵文字と、当該ステージ枠を飛び出して表示画面G1内で移動するアニメ絵文字を説明する図である。図5aでは、表示画面G1の中央に縦20ドット横20ドットのステージSに蝶の絵文字が入力された状態を示している。絵文字アニメに組み込まれたフラッシュデータプログラムは、例えば蝶の絵文字がステージSを中心に8の時の軌跡で移動するのを基本とし、表示画面の上下左右方向の端の位置を認識し、画面内におさまる軌跡で移動するようにアクションスクリプトに記載をしておけば、このアニメ絵文字を再生した場合、表示画面G1の画面サイズとステージの挿入位置から上下左右方向の端の位置を認識し、画面内におさまる軌跡で移動する。図から明らかなように蝶の絵文字はステージ枠Sから外に飛び出してアニメーションが行われる。また、異なる画面サイズの携帯端末で表示する場合には、表示する画面サイズが変更された場合、その画面サイズに合わせては各辺の端まで移動する軌跡を採る。よって、どのような画面サイズの携帯端末でも表示画面G1の外に蝶の絵文字が飛び出して表示画面G1から見えなくなることはない。図5bは、いわゆるピクチャに適用拡張した例である。従来からある一般メールにおいても絵文字と異なり文字サイズと関係の無い任意のサイズのピクチャと称される画像がある。このピクチャもサイズが異なるものの絵文字と同様にメール本文の任意の位置に挿入でき、その挿入した場所で所望の動画が再生される。そこで、このピクチャを構成する画像とともに、GIFの拡張ブロックに所定のアニメーションをするためのスイーフファイルを格納しておき、再生する際にはピクチャを挿入したステージSの外に飛び出て所望のアニメーションをすることも適用できる。このようにピクチャに所定のスイーフデータを関連付けるものは、アニメピクチャとも証することができるが、本発明のアニメ絵文字広義には係るアニメピクチャも含まれる。また、受信した携帯端末がアニメ絵文字メール非対応機種の場合、GIFの拡張ブロックに格納されたデータを読み出して合成することができないが、一般のHTMLメールとして表示する。このように、送信側の携帯端末10は、下位互換htmlが分かる形式でメールを送信することで受信側の携帯端末10′では合成できればそれをスイーフとして作成し絵文字が連携するなど最初にアニメ絵文字を挿入した位置にとらわれない動きをする。図6は、携帯端末1010′のハードウェア構成の一例を示している。図示するように、入力部11と、液晶ディスプレイ等からなる表示部12と、通信インタフェース13と、メモリ14と、制御部15と、を備えている。入力部11は、ダイヤルキー文字入力にも使用やカーソルキーや各種のファンクションキーなどの使用時において携帯端末の表面に露出する操作部マンマシンインターフェースや、スマートフォン等で採用されるタッチスクリーンなどである。通信インタフェース13は、携帯電話の基地局と通信して公衆回線網に接続したり、インターネットに接続したりする機能を持つ。メモリ14は、本実施形態との関係でいうと、プリインストールやダウンロードにより取得したアニメ絵文字に関するデータを記憶保持するもので、内部の不揮発性メモリやマイクロSD等の外部の不揮発性メモリ等により構成される。制御部15は、図6bに示すように、本実施形態との関係でいうと、フラッシュ合成エンジン15aと、フラッシュプレイヤー15bと、メール機能15cと、通信制御部15dと、ユーザインタフェース部15eと、を備える。フラッシュ合成エンジン15aは、メールアプリからHTML形式のメール本文vMessageやemlを受け取り、メール本文中の含まれたアニメ絵文字に関連付けられているフラッシュデータを読み出し、メール本文に合成してスイーフファイルフラッシュ:アクションスクリプトにより制御されるベクターグラフィックを作成する。フラッシュプレイヤー15bは、フラッシュを再生するプレイヤーである。また、通信制御部15dは、通信インタフェース13と協働し、通信局と通信する。これらフラッシュプレイヤー15bと通信制御部15dは、基本的に従来から携帯端末に組み込まれたものと同様のものである。また、メール機能15cも、基本的なメールの作成や送受信をする機能は従来と同様である。次に、制御部15の機能を、具体的な処理手順を例に挙げつつ説明する。図7は、アニメ絵文字メールの作成から送受信し、受信側の携帯端末でアニメ絵文字メールを再生するまでの一連の処理を示している。まず、送信側の携帯端末10の制御部15メール機能15cは、入力部11から入力された情報に基づき、メールを作成するS1。本実施形態では、アニメ絵文字メールの作成であるため、テキストや、アニメーションプログラムアニメ素材を含む画像ファイル例えばスイーフデータを含むGIF画像ファイルアニメ絵文字を適宜使用しながらメールを作成する。作成するメール本文には、アニメ素材を含まない画像通常のGIF画像やJPEGなどの画像データなどが含まれていてもよいし、HTMLによる文章の装飾が含まれていてもよい。一例を示すと、制御部15は、入力部11からの指示によりメール機能の起動を受け付けると、表示部12にaに示すメニュー画面を表示する。制御部15は、入力部11から4.新規メールの選択を受け付けると、表示部12に図8bに示すメール作成画面を表示する。メール作成画面は、上方から順に、宛先入力領域R1,件名入力領域R2、本文入力領域R3が用意されたレイアウトとなる。通常メール入力操作と同様にも入力部11を操作し、本文入力領域R3をアクティブ入力編集可能な状態にする。制御部15は、図示省略した入力画面の切り替えキーの押下に従い図8cに示すように入力部12として表示部11に重ねて配置したタッチスクリーンからなるテキスト入力キーや、図8dに示すアニメ絵文字選択領域R4を表示し、係るテキスト入力キーからの入力情報に基づきに本文入力領域R3にテキストを表示したとえば図8cではおはよーと入力されている、アニメ絵文字選択領域R4に表示されたアニメ絵文字を所定の位置に挿入して表示する例えば図8dでは、おはよーのテキストの次にハートのマークのアニメ絵文字が挿入されている。図8dに示すように、アニメ絵文字選択領域R4に表示するアニメ絵文字のリストや、それを選択してメール本文中に挿入する操作は、従来の絵文字の挿入と同じ操作で行う設定としている。これにより、ユーザは、アニメ絵文字メールの作成が、一般メールの作成と同じ操作ででき、操作性に違和感が無い。なお、図8dの例ではアニメ絵文字選択領域R4には、説明の便宜上アニメ絵文字としてハートのマークが1つのみ表示されているが、当該領域R4には携帯端末に記憶されているアニメ絵文字の一覧が全て一度に表示可能な数が表示される。このアニメ絵文字選択領域R4は、例えば従来の一般メールの作成時に絵文字も静止画と挿入した枠内で変化する動画のリストを所定の選択ボタンキーの押下により切り替え表示しているのと同様の仕組みにより表示する。例えば、メール本文の入力画面において当該所定の選択ボタンキーを1回押下するごとに、一般のGIF静止画による絵文字のリスト→一般のGIF動画による絵文字のリスト→アニメ絵文字→一般のGIF静止画による絵文字のリスト→......と繰り返し表示を切り替える制御を行う。テキスト入力修正削除含むや、アニメ絵文字などの入力を適宜繰り返し行い、メール本文の入力が完了本文確定すると、ユーザは、図2に示すようなプレビューボタンを押下する。制御部15は、係るプレビューボタンの押下画面の該当エリアのタッチを検知すると、メール本文の情報HTMLで記述をフラッシュ合成エンジン15aに渡す。フラッシュ合成エンジン15aは、受け取ったメール本文を解析し、アニメ絵文字メールか否かを判断し、アニメ絵文字メールの場合にはアニメ絵文字のプログラムに基づき合成処理を行ってフラッシュを作成しS2、作成したフラッシュからなるアニメ絵文字メールアニメーションメールをプレビュー表示するS3。処理ステップS2の合成処理は、具体的には図9に示すフローチャートを実行する。すなわち、まず制御部15は、メール機能15cが作成したメール本文データを取得しメール本文データの解析を行うS11。具体的には、HTMLを抽出するとともに、画像データを抽出する。制御部15は、抽出したHTMLデータに対してHTMLの解析を行う。本発明との関係で言うと具体的にはテキストについての情報解析をする。係る解析は、例えば従来からある一般メールにおいて、メール本文についての表示を行うのに先立って行う解析と同様である。また、制御部15は、メール本文中に存在する画像データに対し、1つずつ順番に画像データの解析を行う。つまり、制御部15は、画像ここでは、GIF画像ファイルの拡張ブロックにアニメーションプログラムフラッシュデータが含まれているか否かを判定するS14。そして含まれていない場合には、通常の画像データを利用しS15、含まれている場合には拡張ブロックからアニメーションプログラムを抽出し利用することとするS16。通常の画像データの利用については、従来からある一般メールと同様に、入力されたステージ枠の場所に、GIF画像を表示するものである。HTML解析並びに全ての画像データの解析が終了したならば、フラッシュ合成エンジン15aは、アニメーションメールデータ化処理を行うS17。すなわち、フラッシュ合成エンジン15aは、表示部12の寸法画面サイズや表示する文字のフォントサイズなどのパラメータを取得し、そのパラメータに従って適切な表示態様になるように各要素テキスト画像等をレイアウトするとともに各要素にネーミングを行うことでテキスト等とアニメーションプログラムで規定される所定のアニメーション動作を行うアニメ絵文字を合成したフラッシュデータアニメーションメールデータを作成する。この合成して作成されたスイーフデータを、フラッシュプレイヤー15bにより表示部12にプレビュー表示する。このプレビュー表示例としては、例えば図10aに示すように、アニメ絵文字として挿入したハートのマークが、挿入した1文字分のステージ枠を超えてアニメーション心臓の鼓動のようにハートが大きくなったりちいさくなったりするとともに、さらにその周囲に小さいハートが飛び出ていく広がっていく動作をしている。ユーザは、プレビュー表示を確認し、その内容で良い場合には、送信処理をする。すなわち、メール機能15bは、通常のHTMLメールの送信処理を実行し、宛先入力領域R1に入力された相手先アドレスに対し、件名並びにメール本文等を所定のプロトコルに従って送信するS4。このとき送信するメール本文は、上記のプレビュー表示したフラッシュデータでは無く、アニメ絵文字もGIF画像の拡張ブロックにプログラムが格納されて見た目上GIFファイルとして扱われているHTML形式のデータである。一方、受信側の携帯端末10′は、メール機能15bによりHLMLメールを受信するS5。そして、受信側の携帯端末10′の制御部15は、受信したHTMLメールがアニメ絵文字メールか否か、すなわち、メール本文中にアニメーションプログラムを含む画像例えば拡張ブロックにフラッシュデータが格納されたGIF画像が含まれるか判定するS6。含まれていない場合には、通常のメール処理により、HTMLを解析し、テキストや一般の絵文字等を含むメール本文等を表示するS9。一方、アニメ絵文字メールの場合S6がYes、合成処理を実行しS7、作成したスイーフデータを、フラッシュプレイヤー15bにより表示部12に表示するS8。上記の処理ステップS7の合成処理は、処理ステップS2の合成処理と同様の処理アルゴリズムで実現される。これにより、受信側の携帯端末10′では、例えば図10bに示すように、アニメ絵文字として挿入したハートのマークが、挿入した1文字分のステージ枠を超えてアニメーション心臓の鼓動のようにハートが大きくなったりちいさくなったりするとともに、さらにその周囲に小さいハートが飛び出ていく広がっていく動作をしている。また、この受信側の携帯端末10′で表示するスイーフデータは、当該受信側の携帯端末10′のフラッシュ合成エンジン15aが、自己の携帯端末10′のパラメータ画面サイズ,文字サイズ等にあわせて作成したものであるので、受信側の画面サイズや文字サイズに合わせてアニメーションメールを表示する。なお、受信側の携帯端末が、アニメ絵文字メール非対応の従来の携帯端末の場合、図10cに示すようにGIF画像を通常の絵文字挿入した枠内に収まったままとして表示する。これにより、送信側は受信側がアニメ絵文字メール対応の携帯端末か非対応の携帯端末かを気にすること無くアニメ絵文字メールを作成して送信することができるし、アニメ絵文字対応の特別なメールシステム環境を作ること無く既存のメールシステムを利用してメール送信することができる。次に、アニメ絵文字に組み込まれる具体的なプログラムアルゴリズムを説明する。本実施形態のアニメ絵文字は、アクションスクリプトを利用することで様々な演出が可能となっている。具体的には、画面の横幅縦幅を認識して絵文字の演出が変化例えば画面の端まで移動し、そこで動きが変化停止/移動方向の変更反転したり、表示するアニメーションの深度を切り替えてテキストや他の絵文字の前面や背面に表示したり、他の絵文字と連携して動作したりするものがある。さらに、挿入されている絵文字の種類や数によって演出が変わったり、メール本文のキーワードに応じて演出が変わったり、絵文字の挿入位置によって演出が変わったり、タッチしたら動き出すなどインタラクティブに演出が変わるようにするようにしてもよい。さらには、ユーザが絵文字に動きをつけるようにしたり、本文を読み上げる絵文字としたりするとよい。[他の絵文字と連携して演出が変化する絵文字]図11は、他の絵文字と連携して演出が変化する絵文字の具体的な一例を示している。図11aは図8dに対応する図本文作成画面テキスト入力から遷移した図である。この図11aに示すように、アニメ絵文字選択領域R4には、ハートのマークのアニメ絵文字と、弓矢のアニメ絵文字がリストアップされている。この状態において、おはよーの文字の次に弓矢のアニメ絵文字を挿入し、プレビュー表示をすると、図11bに示すようにメール本文中に弓矢のアニメ絵文字のみが存在しているので単独のアニメーションの再生となる。ここでは、拡大してステージ枠から飛び出るとともに斜めに傾く動作をする。一方、図11cに示すように、この弓矢のアニメ絵文字に加えハートのマークのアニメ絵文字も存在するため、フラッシュ合成エンジン15aは、2つのアニメ絵文字が連携したアニメーションとなるように合成する。具体的には、弓矢から矢が放たれるとともに、その矢がハートを射抜き、その後ハートが飛び出るハートから小さいハートが外に飛び出ていくという連携したアニメーションとなる図11d参照。このように他の絵文字と連係するものとしては、これ以外にも例えば蝶の絵文字が花の絵文字の周りを飛び回ったり、花の絵文字が複数存在する場合に各花の絵文字を順番に移動していったりするなどとすると良い。図12は、係る連携したアニメーションを行うための具体的なアルゴリズムを示している。図12に示すように、制御部15は、弓矢とハートのアニメ絵文字を含むメール本文データを受け取ると、処理ステップS2やS7の合成処理をする。すると、フラッシュ合成エンジン15aは、各要素にネーミングをするので、例えば、弓矢のアニメ絵文字の要素に対してはインスタンス名としてbodyaej1を設定し、ハートのアニメ絵文字の要素に対しては、インスタンス名としてbodyaej2を設定する。連携をする絵文字は、アクションスクリプトによりこのネーミングされたMovieClipにアクセスし、他の絵文字のプロパティ情報を検索することで、他の絵文字の有無や座標を特定して演出を変化させる。プロパティ名は、アクションスクリプトにて記述されており、例えば、上記の弓矢のアニメ絵文字のプロパティ名識別子はbow、ハートのアニメ絵文字の要素のプロパティ名識別子はheartとなる。すなわち、この弓矢のアニメ絵文字に関連付けられたアニメーションをするプログラムは、ハートの絵文字プロパティ名がheartが存在する場合には、上述したハートを射抜くといった特定のアニメーションを行い、係るハートの絵文字が存在しない場合には単独のアニメーションを再生する設定とされている。従って、図12に示すように、ネーミングがされた要素を検索し、プロパティ名がheartの要素の存在の有無を判断する。全ての要素に対して検索した結果、プロパティ名がheartのものが無い場合には、通常の単独のアニメーションを再生し図11b、プロパティ名がheartのものが検出された場合には特定のアニメーションを行うべく、当該プロパティ名がheartの絵文字の座標を特定し、そこに向けて矢を移動するアニメーションを再生する。[テキストに反応して演出が変化する絵文字]図13は、テキストに反応して演出が変化する絵文字の具体的な一例を示している。図13aは図8dに対応する図本文作成画面テキスト入力から遷移した図である。この図13aに遷移する前の本文作成画面テキスト入力を用いた処理で、お疲れ様というテキストが入力されている。この図13aに示すように、アニメ絵文字選択領域R4には、サラリーマンのアニメ絵文字がリストアップされている。この状態において、お疲れ様の文字の次にサラリーマンのアニメ絵文字を挿入し、プレビュー表示をすると、図13bに示すようにメール本文中にサラリーマンのアニメ絵文字のみが存在しているので単独のアニメーションの再生となる。ここでは、正面の顔から横向きの全体像に変更するとともに拡大してステージ枠から飛び出る。さらに、テキストが入力されている行を移動する。つまり、歩く動作をしながら横方向に移動する。実装するプログラムにより、例えば、テキストのある部分を一定の速度で往復移動したり、挿入された行をテキストの有無にかかわらず表示画面の端から端までを行ったり来たりするなどの各種のアニメーションが再生される。一方、図13cに示すように、入力の切替により本文作成画面テキスト入力に遷移し、昨日の飲み会楽しかったねというテキストを入力したものとする。すると、このサラリーマンのアニメ絵文字に組み込まれたプログラムは、反応するテキスト例えば飲み会が有ると、特定のアニメーション酔っ払いながら反応するテキスト飲み会の前後を周回する動作や、反応するテキストの上を移動するときはゆっくり移動するなどを行うものの場合、図13cの状態でプレビュー指示を受けると、フラッシュ合成エンジン15aは、メール本文中に反応するテキストである飲み会を検出し、特定のテキスト反応アニメーションを再生するように合成をし、それに伴い当該特定のアニメーションが再生されるプレビュー表示がなされる図13d参照。図14は、係る連携したアニメーションを行うための具体的なアルゴリズムを示している。図14に示すように、制御部15は、サラリーマンの絵文字と本文テキストに飲み会を含むメール本文データを受け取ると、処理ステップS2やS7の合成処理をする。すると、フラッシュ合成エンジン15aは、合成時に各要素にネーミングをし、テキストはインスタンス名bodytxtのTextFieldを生成し、その中にテキストデータを設定する。従って、例えば、お疲れ様というテキストに対してインスタンス名としてbodytxt1を設定し、そのTextFieldの中にお疲れ様というテキストデータを設定する。同様に昨日の飲み会楽しかったねというテキストに対してインスタンス名としてbodytxt2を設定し、そのTextFieldの中に昨日の飲み会楽しかったねというテキストデータを設定する。テキスト反応するアニメ絵文字例えばサラリーマンのアニメ絵文字は、アクションスクリプトによりこのネーミングされたTextFiledにアクセスし、反応するテキストの有無並びに存在する場合にはその座標を特定し、演出が変化する。[画面座標によって演出が変化する絵文字]図15,図16は、画面座標によって演出が変化する絵文字の具体的な一例を示している。図15aは図8cに対応する図である。この本文作成画面テキスト入力において、制御部15メール機能15bは入力部からの指示を受けて最近どうこっちは元気だよというテキストをメール本文の所定位置に入力する。次いで、所定のボタン操作等により図15bに示す本文作成画面画像入力に切り替える。この図15bに示すように、アニメ絵文字選択領域R4には、スマイルのアニメ絵文字がリストアップされている。この状態において、最近どうこっちは元気だよの文字の次にスマイルのアニメ絵文字を挿入する。この表示画面の画面サイズ文字サイズの設定では、挿入した絵文字が画面右側に配置された状態となっている。この状態でプレビュー表示が指示されると、挿入したアニメ絵文字の位置が画面右側に配置された際のアニメーション例えばスマイルの絵文字が左を向いて左側に動き出すを再生する図15c参照。一方、図16に示すように、突然だけど明日開いてる飲もうよというテキストを入力し図16a、続いてスマイルのアニメ絵文字を挿入する図16b。すると、表示画面の画面サイズ文字サイズの設定では、挿入した絵文字が画面左側に配置された状態となっている。この状態でプレビュー表示が指示されると、挿入した絵文字が画面左側に配置された際のアニメーション例:スマイルの絵文字が右を向いて右側に動き出すを再生する。この図16cでは画面左側に配置された際のアニメーションが再生されたが、同じテキストアニメ絵文字からなるメール本文であっても、再生する携帯端末のパラメータ画面サイズ,文字サイズによりスマイルのアニメ絵文字が画面右側に配置される場合には、挿入したアニメ絵文字の位置が画面右側に配置された際のアニメーション例えばスマイルの絵文字が左を向いて左側に動き出すを再生することになる。また、図15b,図16bに示す状態から、テキストを追加/削除して文字数が変わることでスマイルのアニメ絵文字の画面位置が変わると、再生するアニメーションも変わる。図17は、係る画面座標によって演出が変化するアニメーションを行うための具体的なアルゴリズムを示している。図17に示すように、制御部15は、スマイルの絵文字を含むメール本文データを受け取ると、処理ステップS2やS7の合成処理をする。すると、フラッシュ合成エンジン15aは、合成時に各要素にネーミングをする。この画面座標との関係で言うと、入力されるテキストの長さや画像のサイズ、文字の大きさの設定、表示される画面サイズにより、本文中に挿入されたアニメ絵文字は画面上のどこに配置されるかが変わる。そこで、図18に示すように、テキストやアニメ絵文字が挿入されるメール本文の背景にインスタンス名としてbodyを設定する。絵文字はアクションスクリプトにより自分自身の座標を再生時に取得することで、画面座標によって演出を変化する。つまり、アニメ絵文字に関連付けられるプログラムは、bodyとネーミングされた本文の背景となるMovieClipを特定し、本文領域におけるbodyから見た絵文字の座標、または絵文字から見た本文領域上下左右端の座標を取得し、配置箇所に応じて演出を変化させる。図示したスマイルの絵文字の場合、図17に示すように、ネーミングされたMovieClipbodyを検索し、絵文字から見たbodyの右端左端の座標を取得し、右端の距離と左端の距離のどちらが短いかを判断し、短い方の側に配置された際のアニメーションを再生する。[タッチイベントによって演出が変化する絵文字]図19は、タッチイベントによって演出が変化する絵文字の具体的な一例を示している。図19aは図8dに対応する図本文作成画面テキスト入力から遷移した図である。この図19aに遷移する前の本文作成画面テキスト入力を用いた処理で、お疲れというテキストが入力されている。この図19aに示すように、アニメ絵文字選択領域R4には、マークのアニメ絵文字がリストアップされている。この状態において、お疲れの文字の次にマークのアニメ絵文字を挿入し、プレビュー表示をすると、図19bに示すようにメール本文中にマークのアニメ絵文字は、通常アニメーションとなる。この通常アニメーションは、例えばが真っすぐに起立した状態のまま上下方向に伸縮したり、幅方向に拡大縮小したりする。そして、表示中に絵文字をタッチすると図19c参照、タッチしたときのアニメーションを実行する図19d参照。このタッチしたときのアニメーションは、例えば、が傾く動作をしたり、さらに大きくなったり、点滅したりの数が増えたりするなど、通常アニメーションに比べて大きな動き、目立つ動き、派手な動きなどすると良い。また、絵文字の種類形態によっては、タッチしたことを契機に移動を開始したりすることもできる。図20は、係るタッチイベントによって演出が変化するアニメーションを行うための具体的なアルゴリズムを示している。図20に示すように、制御部15は、マークの絵文字を含むメール本文データを受け取ると、処理ステップS2やS7の合成処理をする。これにより、マークのGIF画像ファイルの拡張ブロックに格納されたスイーフデータによるプログラムが読み出され、テキスト等と合成されてスイーフデータが作成される。そして、フラッシュプレイヤーにより再生されるが、マークを表示している領域がタッチされていない場合には、表示部にタッチされていない場合には通常のアニメーションを再生し、アクションスクリプトでタッチイベントを取得することにより、タッチを契機にアニメーションが変化する。またタッチを契機に変化するアニメーションが移動を伴う場合、タッチしたなぞった方向に移動するようにしても良い。[テキストや画像の背後手前に演出が変化する絵文字]上述したように、本実施形態のアニメ絵文字は、挿入された枠を超えてアニメーションをするため、他のテキストや画像と重なりが生じる。そこで、フラッシュ合成エンジンが合成処理をするに際し、アニメ絵文字を表示する深度と、テキスト/画像通常の絵文字深度を異ならせることでいずれかが前になるようなスイーフファイルが作成される。本実施形態では、合成時、フラッシュ合成エンジンはデフォルトの深度としてテキスト画像が背面、アニメーションプログラムを含む絵文字が前面となるよう深度を振り分けて配置する。これにより、アニメ絵文字がテキスト等で隠れることがないので、アニメーションを綺麗に再生することができる。一方、このデフォルトに対してアニメ絵文字をテキスト等の背面に配置したレイアウトでアニメーションを再生する場合には、図21,図22に示すようにする。図21aは図8cに対応する図である。この本文作成画面テキスト入力において、制御部15メール機能15bは入力部からの指示を受けてひさしぶり今度みんなで花見しないというテキストをメール本文の所定位置に入力する。次いで、所定のボタン操作等により図21bに示す本文作成画面画像入力に切り替える。この図21bに示すように、アニメ絵文字選択領域R4には、さくらの花びらのアニメ絵文字がリストアップされている。この状態において、ひさしぶりの文字の次にさくらの花びらのアニメ絵文字を挿入する。さくらの花びらのアニメ絵文字に関連付けられたプログラムは、花びらが散り、表示画面の下まで移動し、散った花びらがそこ下端に留まるアニメーションをするものである。そこで、この状態でプレビュー表示が指示されると、挿入したさくらの花びらはテキストの背景側を移動して散っていくアニメーションが再生される。これによりさくらの花びらか背景画像となりテキストが見えなくなるのを抑制し、テキスト上方を見ている人に確実に伝えることができる。図22は、係るテキストや画像の背後手前に演出が変化する絵文字におけるテキストの背後にアニメ絵文字のアニメーションを表示すための具体的なアルゴリズムを示している。図22に示すように、制御部15は、さくらの絵文字を含むメール本文データを受け取ると、処理ステップS2やS7の合成処理をする。そして、このさくらの絵文字に関連付けられたアクションスクリプトにより、再生時にテキストが配置される予約深度より低い深度にMovieClipを動的に作成する。これにより、さくらの花びらのアニメーションを再生するに際し、絵文字はアクションスクリプトにより当該MovieClipを用いてテキストよりも低い深度でアニメーションを再生する。よって、さくらの花びらがテキストの背後に舞うアニメーションを表示することになる。[その他]上述した各アニメーションは、複数のものを複合することもできる。例えば、他のアニメ絵文字と連携を取りつつ、テキストと背後/手前のいずれで表示する複合タイプとしては、例えば蝶の絵文字が花の周りを飛び回るに際し、花の絵文字の手前に飛んだり、背後に飛んだりを繰り返すようにしたり、サラリーマンの絵文字が飲み会のテキストに反応して特定のアニメーションを行う場合に、当該飲み会のテキストの部分を前後に周回するに際し、例えば右に進む場合にはテキストの前側を移動し、左に進む場合にはテキストの背景側を移動するようにしてもよい。移動している長などの絵文字が、通常動作では例えば8の字の軌跡で移動しているが、タッチされるとそのタッチされた位置に進むなどとすることもできる。さらに特定のアニメーションとしては、上述したものに限ることはなく例えば同じアニメ絵文字が所定数例えばハートが3つ以上存在する場合に特定のアニメーション色が変わるを行うと良い。また、スピーカや人間などの音声が発っせられるアニメ絵文字が選択された場合、音声を出力するアニメーションをしながらメール本文テキストを読み上げる処理をするとよい。さらに、上述し実施形態等は、アニメーションはフラッシュで構成したが、フラッシュに限ることはなく、アニメーションできるベースとなるフォーマットであればよい。"