"いくつかの数のキャラクタと、そのキャラクタと組み合わせたある量のクラッタとを備えるHIPシーケンスを生成する、キャラクタシーケンス生成構成要素と、前記HIPシーケンスを、高分解能でバイナリ形態でワーピングして、それによってワーピングされたHIPシーケンスが白黒で現れるようにする、ワーピング構成要素とを備えることを特徴とする拡張型HIP生成システム。テクスチャ、前記HIPの前景と背景の混合、および色のうちの少なくとも1つを、前記HIPに追加するカスタム化構成要素をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のシステム。前記カスタム化構成要素は、前記HIP生成システムのクライアント側に常駐することを特徴とする請求項2に記載のシステム。前記HIPシーケンスを、それがワーピングされた後に1よりも大きい任意の係数でダウンサンプリングする、ダウンサンプリング構成要素をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のシステム。ダウンサンプリングされたHIPシーケンスは、グレースケールの形式であるとともに、それがワーピングされた後の前記HIPよりもサイズが小さいことを特徴とする請求項4に記載のシステム。前記ダウンサンプリングされたHIPシーケンスは、エイリアス除去されていることを特徴とする請求項5に記載のシステム。前記ダウンサンプリングはバイキュービックであることを特徴とする請求項4に記載のシステム。前記ワーピング構成要素は、グラフィック処理ユニットGPUと、32ビットプロセッサ上の64ビットまたは128ビットの単一命令多重データSIMDオペレーションの少なくとも1つとのうちの少なくとも一方を備え、前記オペレーションは、マルチメディア拡張MMX命令セット、ストリーミングSIMD拡張SSE命令セット、またはストリーミングSIMD拡張2SSE2命令セットの少なくとも1つを介して提供されることを特徴とする請求項1に記載のシステム。任意の量のクラッタと組み合わせた任意の数のキャラクタを備えるキャラクタシーケンスを生成すること、およびグラフィクス処理ユニットGPUと、マルチメディア拡張MMX命令セット、ストリーミングSIMD拡張SSE命令セット、またはストリーミングSIMD2拡張SSE2命令セットの少なくとも1つを介して提供される、32ビットプロセッサ上の64ビットまたは128ビットの単一命令多重データSIMD動作の少なくとも1つとのうちの少なくとも一方を使用して前記HIPをワーピングすることを備えることを特徴とするアドバンスHIPの生成方法。任意の数のキャラクタおよび任意の数のアークを選択してHIPシーケンスを形成すること、前記HIPシーケンスをワーピングして広範囲の配信と使用のためのHIP画像を生じさせること、および前記HIP画像を、少なくとも部分的にはテクスチャおよび/または色の少なくとも一方を追加することによってカスタム化して、前記HIP画像の外見を充実させることを備えることを特徴とするアドバンスHIP生成方法。部分的には低ディスクレパシー乱数lowdiscrepancyquasirandomnumbersの使用に基づいて、前記アークを前記キャラクタと無作為に組み合わせることをさらに備えることを特徴とする請求項10に記載の方法。前記HIP画像のカスタム化はクライアントによって実行されることを特徴とする請求項10に記載の方法。残念ながら、現行のHIPシステムは、ランダムアークとともに配置されるキャラクタは、それらのアークが人間知覚と干渉する状態で配置されていることがあるという点で、不完全であり得る。すなわち、人間がこれらの文字を区別することは非常に困難である可能性がある。したがって、従来式のHIPは、コンピュータに対してアクセスを禁止して、人間に対してアクセスを許可することにおいてどちらかといえば効果的ではない。以下には、本発明のいくつかの態様についての基本的な理解を提供するために、本発明の簡略化した要約を示す。この要約は、本発明の広範な概要ではない。この要約は、本発明の主要/重要要素を識別することを意図するものではなく、また本発明の範囲を描写するものでもない。この要約の唯一の目的は、後に提示するさらに詳細な説明に対する序文として、本発明のいくつかの概念を簡略化した形態で提示することである。本発明は、部分的には人間対話証明の質問チャレンジの有効性とともにその生成速度を向上させることによって、コンピュータユーザと人間ユーザとを区別することを容易にするシステムおよび方法に関する。従来型HIPとは異なり、本発明のシステムおよび方法は、アークおよび/またはクラッタをHIPシーケンスの回りに配置するか、またはそれと組み合わせる無作為性を低下させることによって、解くことのできない、または不可能な質問チャレンジを生成する確率を、部分的に、低減することができる。さらに、多くの関連する量を事前計算できるように必要な計算を修正することによって、部分的には比較的大きな高速化ゲインを達成することができる。最後に、対象HIPの見栄えvisualappealを、高い分解能でHIPをワーピングwarpすること、次いでダウンサンプリングdown‐samplingすること、などによって、さらに向上させることができる。このワーピングされたHIPシーケンスを、1つまたは複数のテクスチャおよび/または色と組み合わせて仕上がりHIPの外見をさらに良くすることもできる。本発明の一態様によれば、大きな2次元ワープフィールドを、事前演算するとともに、離散化するdiscretizeか、または複数の整数に変換することが可能であり、それによってその上に表される各ピクセルが、それに付随する2つの整数、すなわちx次元およびy次元のそれぞれに1つ、を有することができる。ワープフィールドのサイズは、単一のHIP画像のサイズの数倍とすることが可能であり、複数の部分領域subregionを含む。このワープフィールドの部分領域は、個々のHIPをワーピングするのに使用することができる。例えば、部分領域は、無作為に選択するか、または手作業で選択して、HIPの様々な部分を伸張、回転、および/または歪曲distortするのに使用することができる。したがって、複数のHIPをワーピングするのに、同一のワープフィールドを複数回使用することができる。これによって、より多数の固有のHIPを実質的に短い時間内に生成することが可能になる。本発明の別の態様によれば、HIP生成プロセスは、HIPに使用可能な任意の数のキャラクタ例えば、文字letterおよび/または数字をプリレンダリングprerenderingしてキャッシュすることによっても向上させることができる。例えば、英語アルファベットの26のキャラクタすべての回転および拡大縮小されたバージョンをキャッシュすることができる。HIP構成プロセスを開始する際、このキャラクタのキャッシュから任意の数のキャラクタを無作為に選択することができる。このキャラクタまたはフォントキャッシュは、少なくとも部分的には、使用することを望むHIPの数に起因して、比較的大きくなる可能性がある。しかしながら、始動時にキャッシュに入れることは、非常に時間がかかることになる。したがって、時間と効率の観点から、構成されたHIPに示されるキャラクタを、そのHIPからパーズparseしてフォントキャッシュに格納することによって、時間をかけてキャッシュを構築すること例えば、レイジーキャッシュポピュレーションを支援することができる。その他のランダムクラッタrandomclutterと同様にアークは、HIPを生成するときの迅速な検索を容易にするために、プリレンダリングしてキャッシュすることができる。このプリレンダリングされたアークは、別のキャッシュ例えば、アークキャッシュに維持することが可能であり、このキャッシュは、キャラクタと同じ数のアークが、所望の数のHIPを生成するのに必要とされないので、開始時に構築することができる。アークおよび/またはクラッタは、無作為に選択して、無作為な方法でHIPのテキストに配置することができる。アークまたはその他のクラッタの無作為配置は、部分的には低ディスクレパシー擬似乱数lowdiscrepancyquasirandomnumbersを使用することによって、生成することができる。一般に、これによって、複数のクラッタオブジェクトが生成されるときに、生成されるテキストとの干渉を最大化することができる。結果的に、すべてではないにしろ、HIPのテキストと組み合わせたほとんどのアークまたはクラッタを、テキスト全体により均一に分散させることがきるので、HIPの外見、ならびにその人間による可読性を改善することができる。本発明のさらに別の態様においては、HIPの性能は、HIPをバイナリ形態で生成することによって改善することができる。すなわち、キャラクタ、アーク、および/またはその他のクラッタを、バイナリ形態例えば、白黒でプリレンダリングすることが可能であり、これは、HIP生成速度例えば、ワーピング速度にさらなる利得を提供する。さらに、HIPをバイナリで構成することによって、ハッカーおよびそのコンピュータによるHIPのリバースエンジニアリングの可能性を軽減するさらなるセキュリティ保護を提供することができる。テクスチャおよび/色例えば、背景色および/または前景色も、HIPに追加して、その外見を改善し、かつ/またはユーザ嗜好に従ってHIPをカスタム化することができる。例えば、季節休暇、対象とする人間ユーザ、その他に応じて、様々な色を前景例えば、テキスト、アーク、クラッタまたは背景に追加することができる。カスタム化処理は、サーバプロセッササーバの中央処理ユニットにどちらかといえば負担となる可能性がある。したがって、クライアント上に設けられた、MMX、SSE、およびSSE2技術に加えて、グラフィック処理ユニットを使用して、そのようなHIPのカスタム化を実行し、さらにHIP生成速度を最適化することができる。さらに、これらのタイプの技術は、プリレンダリングしたキャラクタビットマップとプリレンダリングしたアークビットマップとを結合するのに使用することができる。さらに、本発明の様々な態様は、一緒にまたは単独で、あるいは互いに組み合わされて機能して、生成して使用するHIPの品質および評価を向上させるとともに、さらに重要なこととして、概して、自動スクリプトアタック、スパムアタック、およびスパム配信を阻止する。前述の目的および関係する目的の達成のために、本発明のいくつかの説明のための態様を、以下の説明と添付の図面と関係して、本明細書に記述する。しかしながら、これらの態様は、本発明の原理を使用することのできる様々な方法の内のいくつかを示すものにすぎず、本発明には、そのような態様およびその均等物のすべてを含めることを意図するものである。本発明のその他の利点および新規な特徴は、図面と関連して考察すれば、以下に示す本発明の詳細な説明から明らかになるであろう。本発明は、図面を参照して説明され、この図面において、全図を通して、同一の要素を指すのに同一参照番号が使用される。以下の記述においては、説明の目的で、本発明の完全な理解をもたらすために、多数の具体的な詳細を記載する。しかしながら、本発明はこれらの具体的な詳細なしに実施できることは明らかである。別の例においては、周知の構造および装置は、本発明の説明を容易にするためにブロック図形態で示している。本出願における使用においては、構成要素componentおよびシステムという用語は、ハードウェア、ハードウェアとソフトウェアの組合せ、ソフトウェア、または実行中のソフトウェアのいずれかの、コンピュータ関連のエンティティを意味する、ことを意図している。例えば、構成要素は、それに限定はされないが、プロセッサ上で実行中のプロセス、プロセッサ、オブジェクト、実行ファイル、実行のスレッドthreadofexecution、プログラム、およびコンピュータである。実例として、サーバ上で実行中のアプリケーションおよびそのサーバは両方とも構成要素であることになる。1つまたは複数の構成要素が、プロセスおよび/または実行のスレッド内に常駐することができるとともに、構成要素は、1つのコンピュータに局所化することも、かつ/または2つ以上のコンピュータ間に分散化させることもできる。さらに、本出願で使用される、コンピュータユーザという用語は、受取人のネットワークまたはサービスにアタックして受取人のビジネスまたはサービスを混乱させる意図をもって、自動スクリプトアタックを開始したり、様々な受取人ならびに特定の受取人に数百または数千のスパムを送付したりするアクションをとるようにコンピュータがプログラムされている場合のような、非人間ユーザを意味することを意図するものである。本発明には、機械学習スパムフィルタリングmachinelearnedspamfiltering用のトレーニングデータの生成と関係して、様々な推論方式および/または技法を組み入れることができる。本明細書での使用においては、推論inferenceという用語は、一般に、事象eventおよび/またはデータから収集される一組の観察から、システム、環境、および/またはユーザの状態を推察reasoningaboutまたは推論inferringするプロセスを意味する。推論は、特定のコンテクストまたはアクションを識別するのに使用することができ、また、例えば、いくつかの状態についての確率分布を生成することができる。推論は確率論的にすること、すなわち、データおよび事象の考察に基づく、対象とするいくつかの状態についての確率分布の計算とすること、ができる。推論は、一組の事象および/またはデータからより高レベルの事象を構成するのに使用される技法を意味することもある。そのような推論の結果、それらの事象同士が時間的に近接して相互関連していようとなかろうと、そして事象およびデータが1つまたはいくつかの事象およびデータ源から生じていようとなかろうと、一組の観察された事象および/または格納された事象データから、新規の事象またはアクションが構築される。本発明は、2つのまさに能力を必要とする視覚的問題visionproblem、すなわち対象物のセグメンテーションおよび認識、に基づくことができる。セグメンテーションについては、人間は、通常、任意のシーンを、それを断片pieceにセグメント化することによって評価することができる。例えば、家具を備えた部屋を示されると、人間は、その部屋のはっきりと識別できる部分またはコンテンツ、すなわちテーブルがある、イスがある、ランプがテーブルの上にあるなどを、確認または識別することができる。人間によるセグメント化された対象物の認識は、常時存在し、それによって人間は、自分たちに提示される任意のシーンを統合し、再評価することができる。これに対して、コンピュータは、個々の断片をセグメント化して識別するのが比較的困難である。反対に、光学式文字認識OCRにおける認識、ならびに手書き認識技法などにおける認識は、例えば、椅子やテーブルが何で定義されるかを学習するためにレコグナイザrecognizerを訓練することを伴う。すなわち、コンピュータを、対象物をその特定されたサイズ、密度、その他によって認識するように訓練することができる。しかしながら、セグメンテーションはずっと主観的である。例えば、様々な形態の印刷テキストは、かなり高い正確率accuracyrate例えば、90以上でコンピュータによって認識することができる。印刷テキストまたは文字にゆがみが与えられる場合には、正確率は、全く影響を受けないこともある。しかしながら、草書体で書かれたものは、各文字が始まる場所または終わる場所を判断することが困難である可能性があるので、コンピュータにとって認識することが、はるかに困難である。本発明において記述した高性能HIPは、コンピュータがHIPを破るbreakことを非常に困難にする独特の方法で、アークまたはその他のランダムクラッタをキャラクタの部分上に加えること例えば、少なくとも1つの文字のある部分に接触させることだけでなく、キャラクタを曖昧にするためのゆがみを加えることによって、少なくとも部分的に、このコンピュータ弱点を利用している。コンピュータ認識能力は進歩を続けるので、HIPの生成は進化を続ける。本発明においては、これらのHIPのセキュリティを促進し、それらをより高速で作り上げ、およびそれらの全体有効性例えば、人間ユーザに対する見栄えを向上させる、ためのいくつかの新規のアプローチを導入する。実際的な価値のあるHIPを構築することは、それを見て人間が機械よりもいくぶんよい成績をあげるチャレンジ質問を開発するだけでは十分ではないという理由で、困難である。この理由は、ほとんどの場合に失敗するまれに成功する自動アタッカーを有することに、ほとんどコストがかからないからである。実際に、自動化スクリプトを阻止しようと思えば、人間が99合格し、機械が1合格するチャレンジは、機械にとっての失敗および反復のコストが低い場合には、まだ十分ではないかもしれない。したがって、有用であるためには、HIPは、反復推測repeatedguessingをやる気をなくさせるのに十分なほど、自動アタックのコストを高くしなくてはならない。極端な意味strongsenseでは、チャレンジに機械で答えるコストが、人間を勧誘して同じタスクを実行するコストよりも高い場合に、HIPは有効である。本発明は、適切に変更された画像は、コンピュータにとっては、高価な技法を適用することなく確実に読み取ることは困難であるが、人間は非常に容易に理解できるという事実を利用する。そのような画像を、チャレンジとしてウエブページまたはコンピュータログオン/アクセススクリーンに含めるとともに、チャレンジに正答することに依存してページの提出またはログインをさせることによって、スクリプトが、ウエブページに対して実行されるコンピュータにログインするか、またはアクセスすることを相当に防止することができる。さらに、本発明は、ほとんどすべての人間にとって読取りを容易にすると同時に、コンピュータが読み取ることを困難、高価、かつ予測不能にする状態で、画像例えば、HIP画像などのコンテンツを変更する技法、およびそれらの高性能実装のためのアーキテクチャについて記述する。ここで図1を参照すると、本発明の一態様によるHIP生成システム100のための例示的なアーキテクチャを示す全体ブロック図がある。システム100は、キャラクタ選択構成要素110を備え、これは、キャラクタキャッシュ120から複数のプリレンダリングされたキャラクタを無作為に選択することが可能であり、新規HIPの基礎foundation;下書きを形成する。プリレンダリングされたキャラクタは、構成中のHIPに全体的なセキュリティ保護を付加するために、バイナリ形態でキャッシュ120内に格納することができる。キャラクタキャッシュ120には、すべての許容されるキャラクタ大文字I、数字0および1、文字OおよびQなどのいくつかのキャラクタは除外することができるの回転および拡大縮小バージョンを、白黒ビットマップのコレクションとして含めることができる。さらに、キャッシュ120は、特定のxおよびyのスケーリングならびに回転を有するそれぞれの可能なキャラクタに対して固有の場所に、開始時に生成することができる。キャッシュ内のビットマップ数は、非常に大きく増加する可能性がある。例えば、xおよびyのスケーリングの両方に対して倍率が95~105であり、回転が-5~5度の間である場合には、英語アルファベット26の大文字のすべてに対して、11×11×11×26=34,606個のビットマップがあることになる。開始時にキャラクタキャッシュ120に取り込むビットマップのすべてを埋めることは非常に時間がかかり、そのためにレイジーキャッシュポピュレーションを使用するすなわち、HIPが生成された際に、これらのHIPに使用されたキャラクタがキャッシュに格納される。時間経過とともに、キャッシュ120は、徐々に満杯になる。キャッシュ120内のキャラクタは、xスケーリングおよびyスケーリングおよび回転のすべての可能な組合せのメモリフットプリントmemoryfootprint;メモリ占有量を低減するために、ランレングス符号化RLE:runlengthencodingすることもできる。ランレングス符号化RLEは、データ圧縮の簡単な形態であり、この場合にはいくつかのランのデータが、元のランとしてではなく、単一のデータ値および個数として格納される。例えば、一様な白の背景上の単色黒テキストを含むスクリーンを考える。ブランクスペース内には多数の白ピクセルの長いランと、テキスト内部には多数の黒ピクセルの短いランがある可能性がある。一代替手法では、キャッシュ内に格納される画像としてグレースケール画像を使用し、この場合には、格納されている各キャラクタ画像は、スムースなエッジを生成するために背景中へのエイリアスが除去されている。しかしながら、プロセスまたはシステムのこの段階でのエイリアス除去によって、HIPがコンピュータによるリバースエンジニアリングに対して脆弱になるので、そのような手法は安全性が低くなる可能性がある。キャラクタキャッシュ120から一組のランダムキャラクタが選択されると、それらを無作為順序で配列して、予備HIP画像を形成することができる。次いで、アーク選択構成要素130を使用して、任意の数のアークまたはその他のタイプのクラッタをアークキャッシュ140または、それぞれ、その他任意のクラッタキャッシュから無作為に選択することができる。選択されたアークは、低ディスクレパシー擬似乱数を使用することによるなど、無作為な方法でテキストキャラクタの回りに配置するか、またはそれと組み合わせて、対象テキストとの干渉を最大化することができる。例えば、第2のアークの配置は、少なくとも部分的には、第1のアークその他の配置に基づくことができる。このタイプの制御された無作為性によって、HIPの外見をよくするとともに、人間ユーザとコンピュータユーザを区別することにおいて、HIPをより有効にする。アークキャッシュ130には、アーク幅の異なる複数の3次スプラインcubicsplineを備える。この3次スプラインは、3つの制御ポイントに限定することができる。これらのアークの制御ポイントは、無作為に均一に選択される。さらに、アークキャッシュには、前景アークおよび背景アークを含めることができる。前景アークは、本質的にHIPに対してインクを付加するのに対して、背景アークはHIPからインクを実際上、除去することができる。さらに、前景アークは、前景色またはテクスチャと同一色またはテクスチャで現れるようにすることが可能であり、同様に、背景アークは、背景色またはテクスチャと同一色またはテクスチャで現れるようにすることができる。さらに、アークを、HIP上のテキストキャラクタから比較的遠く離れているHIPシーケンスまたは画像の領域に生成または追加することが可能である。HIP画像サイズ幅および高さは、所定のフォントで所定数のキャラクタを表示するのに必要な必要スペースよりも大幅に大きくすることができる。このことは、自動システムをだまして画像内にその他のキャラクタがあると思わせる目的で、多くのアークを画像に追加することができるという理由で、有用である。この戦略は、これらの領域にいくつかのキャラクタの偽の存在falsepositivesを生じさせることになる。キャラクタが配置されてしまうと、様々名な厚さの様々なアークを、キャラクタのある位置から離れて安全に追加することができる。厚いアークとは、その厚さが、そのキャラクタを生成するのに使用されるキャラクタフォントの平均厚さに近いか、またはそれよりも大きいアークを意味する。可読性の観点からは、厚いアークを均一に追加することは、厚いアークがキャラクタと重なるときに、それを読取り不能にする可能性が高いので危険である。可能な回避策としては、比較的薄いアークを均一に追加すること、および比較的厚いアークを、それらが、すでに配置されたキャラクタと重複しないという制約を除いて、均一に追加すること、である。このことは、配置キャラクタを判読可能legibleにしておくのに役立つ。厚いアークは、キャラクタの平均厚さに近いので、それらを正規キャラクタと区別することは困難であり、したがって、アタックを拡散させる上で有効である偽の存在としての主要な候補である。キャラクタから離れて追加するアークの数または密度は、独立に調整することができる。キャラクタキャッシュ120と異なり、アークキャッシュ140は非常に大きくする必要がない。数千のアークで、多数のHIPを生成するのに十分である。したがって、これらのアークは、スタート時に生成することができる。キャラクタキャッシュ120と同様に、アークはバイナリ形態のビットマップとして保管することができる。キャラクタビットマップと同様に、アークキャッシュ140におけるアークビットマップは、ワーピングプロセスを受ける前に、エイリアス除去なしとすることも、エイリアス除去を行うこともできる。しかしながら、HIPをワーピングする前にエイリアス除去すると、HIPがコンピュータによるリバースエンジニアリングに対して脆弱になったり、それを受けやすくなったりする可能性がある。次いで、予備HIPシーケンスまたは画像ワーピングなしを、ワープフィールド適用構成要素150に伝達することができ、この構成要素はワープ部分領域選択構成要素160と連絡する。この選択構成要素160は、HIPをワーピングするために使用するワープフィールドの部分領域を無作為に、または手作業で選択することができる。続いて、ワープフィールド適用構成要素150は、HIPをワープフィールドの選択された部分領域に応じてマッピングすることができる。このようにして、HIPは伸張させるか、ゆがませるか、またはその他の方法で曖昧にすることで、HIP画像中の特定のキャラクタを識別するのをより困難にすることができる。ワープフィールドの部分領域は、ワープフィールドキャッシュ170から無作為に、または手作業で選ぶことができる。ワープフィールド170は、複数の整数から成る行列として格納された大きな2次元画像で、各ピクセルが、それに関連する2つの整数を有して、x分散xdispersionおよびy分散を定義する大きな2次元画像からなり、そのサイズは、単一HIP画像の数倍である。所与のHIPがワーピング処理を受ける際に、HIPのサイズのランダム連続部分行列がワープフィールドキャッシュから抽出されて、HIPをワーピングするのに使用される。ワープフィールドのHIPへの適用は、HIPのピクセルを、選択されたワープフィールド部分行列内の複数の整数によって規定される量だけ移動させる。ワープフィールドキャッシュ170は、2つのワープフィールドの集合体である。第1は、大域ワープフィールドであり、第2は局所ワープフィールドである。残念なことに、これらのワープフィールドの生成は、計算的に負荷が重い処理である。一つの例示となるプロセスでは、2次元ガウスフィールドの生成を伴い、次いで、これが2次元指数フィルタを用いてローパスフィルタリングされて量子化される最近の整数値にまるめられる。このフィールドの振幅は、ガウスフィールドの絶対値によって決まり、フィールドの平滑度大きな平滑な波を有するか、または小さな粗いリップルを有するかは、指数関数的減衰の比によって決まる。大域ワープフィールドは、大きな絶対値と高い減衰率decayfactorを有するのに対して、局所ワープフィールドは、小さな絶対値と小さい減衰率を有する。その結果として、大域ワープフィールドは、大きく平滑なゆがみを生成するのに対して、局所ワープフィールドは、小さく粗いゆがみを生成する。さらに、ワープフィールドを複数の整数に変換すると、内挿の必要がなくなり、結果的にHIP形成が高速化される。HIP画像が十分にワーピングされた後に、それを、様々な構成要素によるさらなる処理に供することができる。例えば、HIP画像は高い分解能でワーピングして、次に1よりも大きな係数によってダウンサンプリングすることができる。これによって、HIP画像の外観が向上する。さらに、HIP画像にテクスチャおよび/または色を追加して、さらにその見栄えを向上させることができる。例えば、背景にテクスチャおよび少なくとも1つの色を追加し、同時に前景例えば、少なくともテキストを1種または2種以上の異なる色で示すことができる。上述のようにして生成されたHIP180は、ウエブベースサービスを介してウエブサイトオーナーに対して、および彼らのサイトまたはサービスへのアクセスを制御することを望むオペレータに対して、利用可能にすることができる。しかしながら、最終HIP画像180が、ウエブサービスまたはウエブサイトを介して、ユーザのブラウザに提供される前に、画像180をgif、jpeg、bmp、その他に符号化することができる。これによって、生成されたHIP180が、汎用インターネットブラウザまたは画像表示ツールによって、提示されて見ることが可能になる。さらに、テクスチャおよび/または色を追加することが、ユーザまたはウエブサービス毎にHIPの外見をカスタム化する手段として望ましい可能性がある。システム100には、任意選択のHIP検証システム190を含むことができ、これを使用して、人間が認識するのに失敗したHIPを監視するとともに、部分的にはシステム10によって生成されるHIPを無作為にサンプリングすることによって、様々なテキストアークの組合せの使用性の測定を容易化することもできる。特に、検証システム190は、ユーザに供給されるHIPの実サンプルまたはHIPシグネチャーsignatures;構成データとともに、人間がこれらのHIPに答えるときの成功または誤りを収集することができる。この情報は、使用性マップの構築において、使用するキャラクタに関するキャラクタ配置またはアーク配置に関する成功および誤り率を、測定するのに使用することができる。キャラクタまたはフォントに対応する利用性マップを使用することができる。この初期マップは、フォントに対するグリフglyphsのレンダリングのし方、および関連する文字間/数字間の混同に基づいて、プログラマーまたは設計者によって先験的な人間知識apriorihumanknowledgeに基づいて手作業で生成される。例えば、TimesRomanフォントにおける大文字Eは、Eの水平アームのいずれかを消すことになる背景アークに対して敏感である。これによって、Eを読み取る能力が低下する。しかしながら、独立した評価によって、Eの下側水平アームは消えている場合には意図せずにEをFのように見せることをユーザに気付かせることができる。次いで、使用性マップを使用して、将来のHIPの生成を変更することができる。さらに、1つの手法では、HIPのオンラインオペレーション中の人間の誤りをサンプリングすることが含まれる。人間を識別するためにHIPが生成された際に、成功および間違いが、各HIPシグネチャーとともにログ記録される、例えば、それぞれのサンプリングされたHIPが、人間がHIPを調べてそれを解決しようとしたトライアルに関連づけられる。HIPシグネチャーは、ワープフィールドを除いてHIPを構成するキャラクタおよびアークの場所およびパラメータを完全に同定する。成功および不成功のHIP解の両方がログ記録される。毎日、数百万件のHIPが供給されるので、無作為サンプリングを適用して、オンラインシステムに悪影響を与えることなくある期間にわたって、所望の数のサンプルを達成することもできる。これらのサンプルにおけるHIPシグネチャーは、ワーピング段階の前にHIPを再生成するのに使用することができる。次に、キャラクタのそれぞれを含む、再生成HIPの部分画像が抽出される。これらの部分画像は、HIP内のキャラクタの拡大バウンディングボックスenlargedboundingboxesである。次いで、このバウンディングボックス部分画像が、回転および拡大縮小されて、元のキャラクタのサイズおよびオリエンテーション向きが得られる。その結果として、このバウンディングボックス内に入るアーク/アークセグメントがあれば抽出される。各キャラクタについて、周囲のアークがそのキャラクタとどのように交差/影響するかが調べられる。アークとキャラクタの交差の影響の重要性は明確である。アークがキャラクタと交差しない場合でも、アークは、それ自体の拡大バウンディングボックス内のその存在によってモデル化されるキャラクタへの近接度に基づいて、キャラクタの解釈に影響を与える可能性がある。ユーザの誤りおよび成功は、どのタイプの交差/影響が悪いのか、およびどのタイプがよいのかをそれぞれ分類するのに使用される。このことは、単に、各キャラクタの回りのバウンディングボックス内に入る前景および背景のアークピクセルの数を計数することによって、達成される。これらの計数によって、キャラクタ毎の使用性マップが形成される。成功および失敗の両方の場合についての計数が収集される。干渉および/または良性ピクセルを計数するとともに、その場所も追跡することができる。例えば、これらの計数は、場所毎にキャラクタが配置される場所に関連して追跡することができる。その結果として、バウンディングボックス内の各可能な場所におけるこれらの計数の2次元表現を含むマップが得られる。ユーザデータから使用性マップが構築されると、HIP生成プロセスに、これらの使用性マップを考慮に入れることが可能であり、キャラクタの解釈に悪影響を与える可能性のあるアーク場所を排除することができる。アークがHIPに追加される際に、それらを受容/拒絶するために、試行錯誤法を使用することができる。例えば、試行錯誤法は、アーク選択130中またはそれと同時に行うことができる。累積スコアを使用することによって、所与のアークを、その場所および形状/向きに基づいて、受容/拒否するかどうかを決定することができる。次に図2を参照すると、本発明の一態様によるHIP形成の例示的なパスウェイの概略図を示してある。最初に、キャラクタプリレンダリング構成要素210および/またはアークプリレンダリング構成要素220は、キャラクタ例えば、文字、句読点、および数字および/またはアークをプリレンダリングして、それらを適当なデータベース例えば、キャラクタデータベース230、アークデータベース240に格納することができる。特に、拡大縮小ならびに回転をされたキャラクタは、バイナリ形態でビットマップとして個別にレンダリングすることが可能であり、次いでキャッシュして、HIP画像またはキャラクタシーケンスを構成するときに、容易に取り出して利用できるようにすることができる。人間が解くには難しすぎると判定されたキャラクタは、必要に応じてデータベースから除去することができる。アークならびにその他の任意のクラッタは、バイナリ形態でビットマップとしてプリレンダリングして、次いでキャッシュすることもできる。アークキャッシュには、簡単アークスプラインとともに、セグメンテーションおよびOCRプログラムに障害を生じさせるように設計されたその他のタイプのクラッタを含めることができる。そのようなクラッタの例としては、テキストとしての同一フォントからのキャラクタの断片、セリフserifsを含むアーク、などが挙げられる。キャラクタ、アーク、およびその他任意のクラッタはプリレンダリングされ、次いでキャッシュされているので、HIP構成および形成は、従来型生成方式と比較して非常に迅速に行うことができる。構成されると、次いで、予備HIPプリワープHIP250は、ワープフィールド260270の選択された部分セクションによってワーピングすることができる。ワープフィールド260は、複数の部分領域265を含むか、またはそれに分割することができる。したがって、新規のHIPが構成される毎に、ワープフィールドの部分領域を、ワープフィールドキャッシュから無作為に選択して、予備HIP250に適用することができる。その結果として、新規HIPを生成する毎に、新規ワープフィールドを新しく生成することは必要でなくなり、これによって、HIP生成時間が実質的に高速化して、貴重な資源の消費が少なくなる。ワープフィールドキャッシュとともにアークキャッシュは、周期的にリフレッシュして、HIP生成アルゴリズムへのエントロピーの追加を促進したり、または確実にしたりすることができる。例えば、キャッシュ更新updateの頻度は、カスタム化が可能であって、ワープフィールドに対しての50ミリ秒に1回から、フォント、色、およびテクスチャ更新に対しての2日に1回までの範囲とすることができる。キャラクタキャッシュは、アークキャッシュより低い頻度で更新することができるが、少なくともHIP変更に対するフォントと同じ頻度で更新しなくてはならないことを認識すべきである。先に述べたように、対象HIPはバイナリ形態で生成して、HIPのセキュリティを向上させるとともに、生成時間を高速化することができる。しかしながら、バイナリ形態で描かれたHIPは、エッジが波立つか、または粗い可能性があるので、見栄えがよくないことがある。この問題に対処するために、本発明はダウンサンプリングを提供する。ダウン小サンプリング構成要素280は、1よりも大きい任意の整数もしくは非整数例えば、2などの係数または例えば、4つの内の3つがオンの場合、新規ピクセルがオン状態とするように、新規ピクセルを4つの方向のすべてで古いピクセルを平均化するバイキュービック手法によって、生成されたHIPをダウン小サンプリングすることができる。ダウンサンプリングの結果として、完成HIP290は、より平滑なエッジを有して、より洗練され、かつその前回の黒白のカラー方式と異なりグレースケール諧調で見せることができる。ここで理解すべきは、ダウンサンプリングは、HIPがワーピングされる前に行うことができるが、これはHIPのセキュリティおよび完全性を損なう可能性があることである。さらに、このときに、HIPが完全に形成された例えば、構成されてワーピングされた後にエイリアス除去を実行することができる。この理由は、テキストおよびアークのすべては、すでに存在しており、相応に配置されているからである。したがって、エイリアス除去は、アーク/クラッタのレベルおよび/またはテキストのレベルではなく、HIPのレベルで行われることになる。このことをさらに実証するためには、プリレンダリングされたキャラクタが、1つまたは複数のエイリアス除去フィルタによって、エイリアス除去されて背景中に平滑に混合されて、そのサブセットがHIP用に無作為に選択されることを想定する。次に、エイリアス除去されていないぎざぎざのエッジアーティファクトが存在する-階段状外見のアークのサンプリングがテキストに追加される。HIPをワーピングし、かつバイナリで符号化するのにもかかわらず、HIPはなおリバースエンジニアリングが可能である。この理由は、アークのぎざぎざのエッジは、少なくとも部分的にエイリアス除去計算を用いているテキストの平滑エッジと区別することができるからである。すなわち、このアークは、少なくとも部分的に画像からセグメント化分離することも可能であり、それによってHIPの全体セキュリティおよび有効性が低下する。ここで、キャラクタおよびアークがエイリアス除去され、次いでキャッシュされていると仮定する。テキストのエイリアス除去結果は、両方に同じエイリアス除去アルゴリズムを使用したとしても、通常、アークのエイリアス除去結果とは異なる。キャッシュがエイリアス除去されたキャラクタおよびアークを有する場合には、これらのエイリアス除去されたキャラクタおよびアークを組み合わせることによって、組合せプロセスの故にそれらの交差点においてアークがキャラクタの上に置かれるときにアーティファクトが生成される。これらの交差点においては、エイリアス除去結果は、非交差点でのエイリアス除去結果の特性とは異なる特性を有する。この差異は、アーク/テキスト交差点を識別するのに利用することができる。次いで、これらの交差点に関する情報を、HIP内でのテキストとアークを分離するのに使用することができる。HIP上のアークのわずかな部分だけでも除去すると、セグメンテーション区分けが容易になるので、HIPによって提供されるセキュリティは低下する。しかしながら、HIPがエイリアス除去されていて、HIPレベルにおいてリバースエンジニアリングされる場合、アークとテキストを見分けるために画像の任意の部分について実行されるいかなるアクションも、同様に全体画像に作用させる可能性がある。言い換えると、このアークピクセルは、テキストピクセルと区別することはできない。したがって、エイリアス除去結果をベースにした操作は、HIPをリバースエンジニアリングすることにおいて有効ではない。HIPの目的および特性ならびにその生成方式のゆえに、ダウンサンプリングされた白黒HIPを、セキュリティを維持しながら、非常に速いペースで生成するのに、サーバがより好適である可能性がある。この理由は、サーバそれ自身が、カラー画像に対してのピクセル当り32ビット動作というよりも、ピクセル当り8ビット表現またはピクセル当り1ビット表現、あるいはランレングス符号化表現および動作を使用できるので、非常に高速に動作するからである。今日のサーバは32ビットまたは64ビットプロセッサを有するので、これらの32ビットおよび64ビットプロセッサによってサポートされるSIMD単一命令多重データ命令の使用によって、サーバ速度をさらに増大することができる。例えば、本明細書に記載するシステムおよび方法は、MMXMultimediaExtensions命令セットおよび/またはSSEStreamingSIMDExtensions命令セットおよび/またはMMX命令を128ビットデータブロック上で動作することを可能にするSSE2命令セットを介して提供される、32ビットIntel登録商標プロセッサ上の64ビットおよび128ビットSIMDオペレーションを使用することができる。さらに、ワーピングプロセスならびにHIPにテクスチャを加えるなどのカスタム化を実行するのにGPUsグラフィカルプロセシングユニットを使用することができる。GPUとは、主として3D関数の演算に使用されるシングルチッププロセッサである。これには、ライティング効果、オブジェクト変換、および3Dモーションなどの動作が含まれる。これらのタイプの計算は、CPU中央処理ユニットに対して負荷が大きいので、GPUはコンピュータの実行をより効率的にするのに役立つ。したがって、図に示すように、HIP形成は、一般に、サーバクライアントアーキテクチャにおけるサーバ側で行うことができる。さらにサーバベースHIP生成の高速化を、個々のピクセルではなく、白黒HIPにおける1および0のランに直接作用させることによって、達成することができる。HIPサーバにおけるブリッティングblitting、キーイングkeying、およびワーピングのためのピクセル動作は、ピクセルのランについての関連する動作によって表すことができる。ランベースrunbasedHIPサーバからの出力は、GIFまたはその他のランベース画像符号化方式への、迅速な符号化を可能にする。これによって、符号化オーバヘッドを大幅に低減し、サーバ性能をさらに向上させることができる。最後に、サーバによっては、特定のクライアントに対する特定のカスタム化例えば、色を実行するように、指定または割り当てすることができる。クライアント側HIP動作には、テクスチャの追加、ブレンディング例えば、前景および背景、またはHIPへの着色などの任意のカスタム化プロセスを含めることができる。例えば、クライアントのコンピュータからのブラウザページ上でHIPを見ているときに、色を見ることができるのに対して、サーバ上ではHIPはグレースケールである。これは、HIPをクライアントユーザに対して可視化する前に、HIP上にクライアント修正が実行された結果である可能性がある。さらに、HIPはサーバ上でのそれの形成に基いてリバースエンジニアリングに対して十分に安全であるので、HIPをクライアント上でエイリアス除去することもできる。図中には描かれていないが、サーバおよび/またはサーバクライアント組合せは、ウエブサービスとして実現して、HIP使用に対する位置独立性locationindependenceを促進することができる。より具体的には、自分たちのネットワークを自動スクリプトアタックから保護したり、その他の方法で自分たちのコンピュータへのアクセスを制御したりしたいと望む、ビジネスおよびウエブサイトオーナーは、自分たちの私用または商用のために任意の数のHIPを購入することができる。このことは特に有利になる可能性があり、その理由は、高性能HIP生成の利点を、それらを生成するためにサーバを実行および維持するのに伴う費用またはオーバヘッドコストなしに、獲得することができるからである。次に、本発明による様々な方法論を一連の行為actを介して記述するが、ここで理解かつ認識すべきことは、本発明は行為actの順序によって限定されないことであり、その理由は、いくつかの行為は、本発明によれば、本明細書に示して記述したものと異なる順序で実行し、かつ/またはその他の行為と同時に行うことができるからである。例えば、当業者であれば、方法論は一連の相互関連する状態または事象として、例えば状態図として、表すことができることを理解するであろう。さらに、図示したすべての行為が、本発明による方法を実現するために必要であるわけではない。次に図3を参照すると、本発明の一態様に従ってHIPの生成を容易にする、例示的な方法300の修飾したフロー図を示してある。方法300は、305においてブランクHIPを生成することで始めることができる。310において、M個のHIPキャラクタを、事前設定HIPレングスM315に基づいて無作為に選択することが可能であり、ここでMは1、または2以上の整数である。キャラクタの選択は、許容されるキャラクタのリスト320から選ぶことができる。結果として得られる、Y5BSADVRを含むHIPシーケンスまたは合成を、325に示してある。330において、独立したキャラクタの変換を行うことができる。例えば、xおよびy移動、xおよびy拡大縮小スケーリング、および/またはキャラクタ中心回りの回転を行い、キャラクタキャッシュ335に格納するか、またはそこから取り出すことができる。キャッシュ内のキャラクタは、バイナリ形態で維持して使用することができる。340において、変換されたキャラクタを、345に示すように、HIPに追加することができる。350において、前景アークを生成して、やはりバイナリ形態で維持されているキャッシュ355に格納するか、またはそこから取り出すことができる。次いで、360において任意の数の前景アークを、結果として得られるHIP365に示すように、HIPに追加することができる。同様に、370において、背景アークを生成し、次いで、前景アークキャッシュ355と類似のアークキャッシュ375から迅速に取り出すために格納される。380において、好適な数の背景アークを、結果として得られるHIP385に示すように、HIPに追加することができる。これらの背景アークは、HIP385に示すように、背景と同じ色で現れるようにすることができる。続いて、390において、ワープフィールドを選択して、HIP385に適用することができる。特に、ワープフィールドのランダム部分領域を、ワープキャッシュ395から選択することができる。結果として得られるHIP画像400が生成される。ワーピングは、比較的高分解能で実施して、次いで405において、2またはその他任意の整数あるいは1を超える非整数などの係数でダウンサンプリングして、それによって結果として得られるHIP410を、例えば、その元のサイズの約半分とすることができる。さらに、結果として得られるHIPはグレースケールで表すことができる。最後に、415において、前景および/または背景色および/または背景色および/またはテクスチャを、図のようにHIP420に加えることができる。少なくとも部分的に本発明によって生成された例示的なHIPを、図4に示してある。特に、HIP450、460、および470は、前景とともに背景に様々な量のアーククラッタと組み合わせた6個の独立に変換されたキャラクタを含む、高性能HIPを示している。コントラスト色が、HIPをより見栄えよくするために、前景および背景に追加されている。HIP480および490については、テクスチャ、色、および混色colorblendingが、さらに外見を充実させるために追加されている。次に図5を参照すると、本発明の一態様による例示的なHIP生成方式500のフロー図を示してある。この方法は、510において、一組のキャラクタおよび/アークをバイナリ形態のビットマップとしてプリレンダリングすることを含む。520において、プリレンダリングされたキャラクタおよび/またはアークは、それぞれの記憶装置またはデータベース内にキャッシュすることができる。特に、特定の記憶装置にキャッシュされるキャラクタは、すべて同一のフォントとすることができる。さらに、ビットマップキャッシュは、ランレングス符号化するか、またはHIP生成プロセスに対する所望の速度に応じて、GIFまたはJPEGとして符号化することができる。特に、キャラクタをキャッシュすることは、比較的に時間のかかるプロセスであり、始動プロセスを妨げる可能性がある。その結果として、新規HIPを生成するときに、少なくともキャラクタのサブセットを、完成済みのHIPからパーズして、キャラクタデータベースに移して、利用可能なキャラクタの数を増大させることができる。したがって、キャラクタデータベースは、時間経過とともに構築することができる。逆に、アークデータベースは、それほど多くのアーク、したがってそれほど多くの時間を、必要とせず、始動プロセス中に構築することができる。両方のデータベースともに、特定の頻度で、必要に応じて、リフレッシュして、またはHIPのセキュリティを向上させることができる。しかしながら、キャラクタデータベースは、より低い頻度で更新すること、例えばキャラクタのフォントが変わるとき、または言語が変わるときのみに更新することができる。認識すべきことは、HIP生成方法500は、言語に無関係であり、任意のシンボルセット、例えば等式記号、異なるタイプのロゴブロック、動物および家庭用品などの任意の対象物、子供用玩具につけるもののような基本幾何学形状例えば、HIPを、識別形状を必要とする学齢児童用に設計することができるを含むように拡張することができることである。次に、530において、複数の部分領域を有するワープフィールドを、バイナリ形態で事前演算し、次いで、大規模ワープフィールドキャッシュにキャッシュすることができる。従来式のHIP生成方式とは異なり、この場合のワープフィールドは、複数の整数に変換することが可能であり、これは、HIP生成を大幅に高速化することができる。540において、少なくとも第1のHIPシーケンスを、例えば、以下の図6に示す例示的なプロセスを使用することによって、生成することができる。次いで、550において、ワーピングプロセスを受けるために、第1のHIPをワープフィールドの少なくとも第1の部分領域に応じてマッピングすることができる。この選択部分領域は、この特定のHIPシーケンスをワーピングするために、無作為に選んで、ワープフィールドから抽出すことができる。このHIPシーケンスは、ある直線が曲がって現れる可能性があることを意味する、バイナリ形態でワーピングすることが可能である。これらは、エイリアス除去されない状態のままに残すこのシーケンスの結果として、このHIPシーケンスにはぎざぎざのエッジを示すアーティファクトが存在する。このバイナリアーティファクトの影響を弱めるために、560において、ワーピングを高分解度で実施して、次いでダウンサンプリングして、見栄えのよいHIPを得ることができる。570において、少なくとも第2のHIPシーケンスを生成し、次いで、580において、第1のHIPを生成するのに先に使用された、同一のワープフィールドの少なくとも第2の部分領域に応じてマッピングすることができる。この第2の部分領域も、無作為に選択して、次いで、ワープフィールドから抽出することができる。590において、完成HIPを得ることができる。そこから続いて、1つまたは複数のワーピングされたキャラクタを、そのHIPからパーズし、次いでキャラクタデータベースに追加することができる。そうでない場合には、プロセス500は望みに応じて継続して、従来式HIPシステムよりも少なくとも100倍速い速度で、HIPを生成することができる。図6に移ると、本発明によるワーピングプロセスに供することのできるHIPシーケンスの取得を容易にする例示的プロセス600のフロー図を示してある。プロセス600には、図5から継続されて、610においてキャラクタキャッシュから任意の数のプリレンダリングされたキャラクタを無作為に選択することを含めることができる。例えば、文字および/または数字を含む8つのキャラクタを、キャッシュから選択することができる。620において、任意の数の背景および/または前景アークを、それらのキャラクタと無作為に組み合わせるとともに、部分的には低ディスクレパシー乱数の使用に基づいて、キャラクタに対して配置することができる。すなわち、アークの配置または位置決めは、HIPのある領域または場所における、望ましくないアークのクランピングやクラスタリングを最少化するために、先に配置されたアークの位置に依存す。HIPは人間にとって解決可能であるが、機械にとっては解決可能であってはならないことを思い起こして頂きたい。すなわち、このような無作為性の低いアークの配置によって、HIPの全体効率性は低下するよりも、むしろ向上する。さらに、アークを、HIP上のテキストキャラクタから比較的遠いHIPシーケンスまたは画像の領域に生成したり、または追加したりすることができる。HIP画像サイズ幅および高さは、所定のフォントで所定数のキャラクタを表示するのに必要な必要スペースよりも大幅に大きくすることができる。このことは、自動システムを騙してその画像内に他のキャラクタがあると思わせる目的で、多数のアークを画像に追加することができるという理由で、有用である。この戦略は、これらの領域において、いくつかのキャラクタの偽の存在を生じさせることになる。キャラクタが配置されてしまうと、様々な厚さの様々なアークを、キャラクタのある位置から離れて安全に追加することができる。厚いアークとは、その厚さが、キャラクタを生成するのに使用されるキャラクタフォントの平均厚さに近いか、またはそれよりも大きいアークを意味する。可読性の観点からは、厚いアークを均一に追加することは、厚いアークがキャラクタと重なるとき、それを読取り不能する可能性が高いので、危険である。可能な回避策としては、比較的薄いアークを均一に追加すること、および比較的厚いアークを、それらが、すでに配置されたキャラクタと重ならないという制約を除いて、均一に追加すること、である。このことは、配置キャラクタを判読可能legibleにしておくのに役立つ。厚いアークは、キャラクタの平均厚さに近いので、これらを正規キャラクタと区別することは困難であり、したがって、アタックを拡散する上で有効な偽の存在としての主要な候補である。キャラクタから離れて追加するアークの数または密度は、独立に調整することができる。630において、ある量の任意のクラッタを無作為に選択して、アークの現在位置に応じて、HIP上に配置することもできる。このクラッタには、無作為にまたは制御された方法でキャラクタを切断することによって得られるキャラクタのビットまたは断片を含めることができる。最後に、640において、HIPシーケンスを得ることができる。例示的な8キャラクタeightcharacterHIPの変形形態には、HIP画像サイズを維持したままキャラクタの数を低減すること、例えば、アークおよび/またはクラッタの量を増大させることによって、キャラクタの数を低減することを含めることができる。これによって、HIPは同じサイズに見えるが、解こうとするキャラクタの数は少ないので、HIPの性能をさらに向上させることができる。さらに、キャラクタ、アーク、クラッタ、およびワープフィールドの部分領域を選択する無作為性は、部分的には、複数のランダムエントロピー源を使用する乱数発生器によって生成される複数の乱数によって決定することができる。この乱数発生器は、推論または予測またはリバースエンジニアリングをすることのできない種々の情報に基づいて、常にそれ自体を更新することができる。例えば、このタイプの情報には、例えば、サーバによって現在使用されているメモリの量、ネットワークまたはサーバに入る、またはそこから出るデータのタイプ、などがある。乱数例えば、暗号擬似乱数cryptographicpseudorandomnumbersは性能向上のためにバッチで生成してバッファに入れることができる。本発明の様々な態様に対するさらなるコンテクストを提供するために、図7および以下の論述は、本発明の様々な態様を実現することのできる、好適な動作環境710の簡潔な全体説明を提供することを意図するものである。本発明を、1つまたは複数のコンピュータまたはその他のデバイスで実行される、プログラムモジュールなどのコンピュータ実行可能命令の一般的なコンテクストにおいて説明するが、本発明は、その他のプログラムモジュールと組み合わせて、および/またはハードウェアとソフトウェアの組合せとしても実現できることを、当業者は認識するであろう。しかしながら、一般的に、プログラムモジュールには、特定のタスクを実行する、または特定のデータ型を実装する、ルーチン、プログラム、オブジェクト、構成要素、データ構造、その他が含まれる。動作環境710は、好適な動作環境の一例にすぎず、本発明の使用または機能の範囲についての限定を意味するものではない。本発明で使用するのに好適な、その他の周知のコンピュータシステム、環境、および/または構成としては、それに限定はされないが、パーソナルコンピュータ、ハンドヘルドまたはラップトップデバイス、マルチプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースシステム、プログラマブル大衆消費電子製品、ネットワークPC、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、上記のシステムおよびデバイスを含む分散コンピューティング環境、その他がある。図7を参照すると、本発明の様々な態様を実装するための例示的な環境710は、コンピュータ712を含む。コンピュータ712は、処理ユニット714、システムメモリ716、およびシステムバス718を含む。システムバス718は、それに限定はされないが、システムメモリ716を含むシステム構成要素を処理ユニット714に結合する。処理ユニット714は、様々なプロセッサの任意のものとすることができる。2重マイクロプロセッサおよびその他のマルチプロセッサアーキテクチャも、処理ユニット714として使用することができる。システムバス718は、メモリバスまたはメモリコントローラ、周辺バスまたは外部バス、および/またはそれに限定はされないが、11ビットバス、産業標準構成バスISA:industrialStandardArchitecture、マイクロチャネルアーキテクチャMSA:MicrochannelArchitecture、拡張ISAEISA:ExtendedISA、インテリジェントドライブエレクトロニクスIDE:IntelligentDriveElectronics、VESAローカルバスVLB、周辺部品相互接続PCI:PeripheralComponentInterconnect、ユニバーサルシリアルバスUSB:UnivesalSerialBus、アドバンストグラフィックスポートAGP:AdvancedGraphicsPort、パーソナルコンピュータメモリカード国際協会バスPCMCIA、および小型コンピュータシステムインターフェースSCSI:SmallComputerSystemInterfaceを含む、任意多様な利用可能なバスアーキテクチャを使用するローカルバスを含む。システムメモリ716は、揮発性メモリ720および不揮発性メモリ722を含む。例えば起動中にコンピュータ712内の要素間の情報を伝達する基本ルーチンを含む、基本入力出力システムBIOSが、不揮発性メモリ722に格納される。説明の目的であって、それに限定はされないが、不揮発性メモリ722には、読出し専用メモリROM、プログラマブルROM、電気的プログラム可能ROMEPROM、電気的消去可能ROMEEPROM、またはフラッシュメモリがある。揮発性メモリ720には、ランダムアクセスメモリRAMがあり、これは外部キャッシュメモリとして作用する。説明としてであって限定ではないが、RAMは多くの形態で利用可能であり、例えば、シンクロナスRAMSRAM、ダイナミックRAMDRAM、シンクロナスDRAMSDRAM、2倍データレートSDRAMDDRSDRAM、エンハンストSDRAMESDRAM、SynchlinkDRAMSLDRAM、およびダイレクトRambusRAMDRRAMなどがある。コンピュータ712には、取り外し可能型/固定型、揮発性/不揮発性のコンピュータ記憶媒体を含めることもできる。図7は、例えばディスク記憶装置724を示す。ディスク記憶装置724としては、それに限定はされないが、磁気ディスクドライブ、フロッピー登録商標ディスクドライブ、テープドライブ、Jazドライブ、Zipドライバ、LS-100ドライブ、フラッシュメモリカード、またはメモリスティックがある。さらに、ディスク記憶装置724には、それに限定はされないが、コンパクトディスクROMデバイスCD-ROM、CDレコーダブルドライブCDRDrive、CD書き換え可能ドライブCDRWDriveまたはデジタルビデオディスクROMドライブDVD-ROMなどの光ディスクドライブを含む、その他の記憶媒体と個別に、またはそれらと組み合わせた記録媒体を含めることができる。ディスク記録装置724のシステムバス718への接続を容易にするために、通常、インターフェース726のような、移動型または固定型インターフェースを使用する。図7は、ユーザと適当な動作環境710に記述された基本コンピュータリソースとの間の媒介として作用するソフトウェアを記述することに留意すべきである。そのようなソフトウェアは、オペレーティングシステム728を含む。ディスク記憶装置724に記憶できるオペレーティングシステム728は、コンピュータシステム712のリソースを制御して割り当てる作用をする。システムアプリケーション730は、プログラムモジュール732およびシステムメモリ716またはディスク記憶装置724のいずれかに記憶されるプログラムデータ734を介して、オペレーティングシステム728によるリソースの管理を利用する。本発明は、様々なオペレーティングシステムまたはオペレーティングシステムの組合せを用いて実装できることを認識すべきである。ユーザは、入力デバイス複数を含む736を介してコンピュータ712にコマンドまたは情報を入力する。入力デバイス736には、それに限定はされないが、マウス、トラックボール、スタイラス、タッチパッド、キーボード、マイクロフォン、ジョイスティック、ゲームパッド、サテライトディッシュ、スキャナ、TVチューナーカード、デジタルカメラ、デジタルビデオカメラ、ウエブカメラ、およびその他がある。これらおよびその他の入力デバイスは、インターフェースポート複数を含む738を経由してシステムバス718によって、処理ユニット714に接続する。インターフェースポート複数を含む738としては、例えば、シリアルポート、パラレルポート、ゲームポート、およびユニバーサルシリアルバスUSBがある。出力デバイス複数を含む740は、入力デバイス複数を含む738と同タイプのいくつかのポートを使用する。したがって、例えば、USBポートを使用して、コンピュータ712へ入力を供給するとともに、コンピュータ712からの情報を出力デバイス740に出力することができる。出力アダプタ742は、専用アダプタを必要とする他の出力デバイス740の中に、モニタ、スピーカ、およびプリンタのような出力デバイス740があることを示すために設けてある。出力アダプタ742としては、説明のためであって限定ではなく、出力デバイス740とシステムバス718の間の接続手段を提供するビデオおよびサウンドカードがある。リモートコンピュータ複数を含む744などのその他のデバイスまたはデバイスのシステムは、入力および出力機能の両方を提供することに留意すべきである。コンピュータ712は、リモートコンピュータ複数を含む744などの、1つまたは複数のリモートコンピュータへの論理接続を使用して、ネットワーク化環境で動作可能である。リモートコンピュータ複数を含む744は、パーソナルコンピュータ、サーバ、ルータ、ネットワークPC、ワークステーション、マイクロプロセッサベース機器、ピアデバイスpeerdeviceまたはその他の共通ネットワークノードおよびその他とすることができるとともに、通常は、コンピュータ712に関して記述した要素の多数または全部を含む。簡略にするために、メモリ記憶装置746だけを、リモートコンピュータ複数を含む744とともに示してある。リモートコンピュータ複数を含む744は、ネットワークインターフェース748を介してコンピュータ712に論理的に接続され、次いで通信接続750を介して物理的に接続されている。ネットワークインターフェース748は、ローカルエリアネットワークLANおよびワイドエリアネットワークWANなどの通信ネットワークを包含する。LAN技術には、光ファイバ分散データインターフェースFDDI:FiberDistributedDataInterface、銅線分散データインターフェースCDDI:CopperDistributedDataInterface、イーサネット登録商標/IEEE1102.3、TokenRing/IEEE1102.5、その他がある。WAN技術としては、それに限定はされないが、ポイントツーポイントリンク、統合サービスデジタルネットワークISDNのような回線交換ネットワークおよびそれの変形形態、パケット交換ネットワーク、およびデジタル加入者ラインDSLなどがある。通信接続複数を含む750とは、ネットワークインターフェース748をバス718に接続するのに使用されるハードウェア/ソフトウェアを意味する。通信接続750は、説明を分かりやすくするためにコンピュータ712内部に示してあるが、コンピュータ712の外部に置くこともできる。ネットワークインターフェース748への接続に必要なハードウェア/ソフトウェアとしては、説明の目的だけとして、電話等級モデム、ケーブルモデムおよびDSLモデルを含むモデム類、ISDNアダプタ、およびイーサネット登録商標カードなどの、内部および外部技術が挙げられる。上記の内容は、本発明の実施例を含む。もちろんのこと、本発明を説明する目的で、すべての考えられる構成要素の組合せおよびそのための方法を記述することは不可能であるが、当業者であれば、本発明の多数のさらなる組合せおよび順列が可能であることを認識することができる。したがって、本発明は、添付のクレームの趣旨と範囲に入る、すべてのそのような変更、改変、および変形を包含することを意図するものである。さらに、含むincludeという言葉が、詳細な説明またはクレームのいずれかで使用される限りにおいて、この用語は、備えるcomprisingが、クレームにおける遷移語として使用されるときに解釈されるときの、用語備えるcomprisingと同様に、一切を含むことを意図するものである。"