"遊技ごとに抽選の結果を表示するとともに抽選の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、特定演出区間において特定演出を構成する複数の演出要素のいずれかに属する演出を各演出要素の演出数を変動可能に演出装置に実行させる演出制御手段と、各演出要素に属する演出の演出データを記憶する演出記憶手段とを備え、前記演出制御手段は、前記特定演出区間で行われる演出数に応じて各演出要素の演出数を各演出要素の基準演出数から変動させる変動演算を行って各演出要素の演出数を決定する演出数決定処理を行い、前記演出数決定処理では、各演出要素の基準演出数の合計と前記特定演出区間の演出数との差である変動演出数を設定し、各演出要素の演出数の変動可能範囲に応じていずれかの演出要素について前記変動演算を行う処理を前記変動演出数分繰り返して行うことを特徴とする遊技機。請求項1において、前記演出制御手段は、所定条件下で前記特定演出区間の演出数を取得し、前記取得した前記特定演出区間の演出数に基づいて前記変動演出数を求めることを特徴とする遊技機。請求項1または2において、前記演出記憶手段は、各演出要素について各演出要素の最小演出数と最大演出数を記憶し、前記演出制御手段は、前記変動演算として、各演出要素の演出数を各演出要素の最小演出数から増加させる演算を行い、前記演出数決定処理では、各演出要素についての各演出要素の演出数と各演出要素の最大演出数との差の比率に応じていずれかの演出要素について前記変動演算を行うことを特徴とする遊技機。請求項1~3のいずれかにおいて、前記演出記憶手段は、複数の特定演出のそれぞれについて各演出要素に属する演出の演出データを記憶し、前記演出制御手段は、複数の特定演出から前記演出装置に実行させる特定演出を決定し、前記決定した特定演出の各演出要素について前記演出数決定処理を行うことを特徴とする遊技機。請求項4において、前記演出制御手段は、所定条件下で前記特定演出区間の演出数を取得し、前記取得した前記特定演出区間の演出数に応じて複数の特定演出から前記演出装置に実行させる特定演出を決定することを特徴とする遊技機。請求項1~5のいずれかにおいて、前記演出制御手段は、各演出要素に属する演出を遊技ごとに前記演出装置に実行させることを特徴とする遊技機。ここでこの種の遊技機では、遊技者を飽きさせないようにするために遊技演出の実行態様を変化させており、遊技演出の実行態様ごとに演出データが記憶手段に予め記憶されている。従ってこのような遊技機では、遊技演出の実行態様を増加させると演出データの量も増大してしまう。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出データの量を抑制しつつ遊技演出の実行態様を変化させることができる遊技機を提供することにある。1本発明は、遊技ごとに抽選の結果を表示するとともに抽選の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、特定演出区間において特定演出を構成する複数の演出要素のいずれかに属する演出を各演出要素の演出数を変動可能に演出装置に実行させる演出制御手段と、各演出要素に属する演出の演出データを記憶する演出記憶手段とを備え、前記演出制御手段は、前記特定演出区間で行われる演出数に応じて各演出要素の演出数を各演出要素の基準演出数から変動させる変動演算を行って各演出要素の演出数を決定する演出数決定処理を行い、前記演出数決定処理では、各演出要素の基準演出数の合計と前記特定演出区間の演出数との差である変動演出数を設定し、各演出要素の演出数の変動可能範囲に応じていずれかの演出要素について前記変動演算を行う処理を前記変動演出数分繰り返して行うことを特徴とする遊技機に関するものである。本発明では、演出数決定処理により各演出要素の演出数の合計が特定演出区間の演出数となるように各演出要素の演出数を決定することができる。従って本発明によれば、各演出要素の演出数について特定演出区間の演出数に合わせて複数種類の組合せを予め用意しなくても、特定演出区間の演出数に合わせて各演出要素の演出数を変動させて特定演出を演出装置に実行させることができる。2本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、所定条件下で前記特定演出区間の演出数を取得し、前記取得した前記特定演出区間の演出数に基づいて前記変動演出数を求めるようにしてもよい。このようにすれば、特定演出区間の演出数が変化しても、演出数決定処理により各演出要素の演出数の合計が特定演出区間の演出数となるように各演出要素の演出数を決定することができる。従って本発明によれば、各演出要素の演出数について特定演出区間の演出数の変化に合わせて複数種類の組合せを予め用意しなくても、特定演出区間の演出数の変化に合わせて各演出要素の演出数を変動させて特定演出を演出装置に実行させることができる。3本発明の遊技機では、前記演出記憶手段は、各演出要素について各演出要素の最小演出数と最大演出数を記憶し、前記演出制御手段は、前記変動演算として、各演出要素の演出数を各演出要素の最小演出数から増加させる演算を行い、前記演出数決定処理では、各演出要素についての各演出要素の演出数と各演出要素の最大演出数との差の比率に応じていずれかの演出要素について前記変動演算を行うようにしてもよい。このようにすれば、各演出要素の最小演出数と最大演出数を調整することにより、演出数決定処理で決定される各演出要素の演出数を調整することができる。4本発明の遊技機では、前記演出記憶手段は、複数の特定演出のそれぞれについて各演出要素に属する演出の演出データを記憶し、前記演出制御手段は、複数の特定演出から前記演出装置に実行させる特定演出を決定し、前記決定した特定演出の各演出要素について前記演出数決定処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、特定演出区間において複数の特定演出のいずれかが実行されるようにしつつ、実行される特定演出の各演出要素の演出数を特定演出区間の演出数に合わせて変動させることができる。5本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、所定条件下で前記特定演出区間の演出数を取得し、前記取得した前記特定演出区間の演出数に応じて複数の特定演出から前記演出装置に実行させる特定演出を決定するようにしてもよい。このようにすれば、実行される特定演出が特定演出区間の演出数に応じて選択されるようにすることができる。6本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、各演出要素に属する演出を遊技ごとに前記演出装置に実行させるようにしてもよい。このようにすれば、演出数を遊技回数として管理することができる。以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。1.構成図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1~第3リールR3複数のリールからなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット図示省略が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM情報記憶媒体の一例、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。図1に示す第1リールR1~第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域各領域をコマと称するに区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1~第3リールR3は、ステップモータリール駆動手段:図示省略に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位所定の回転角度単位、所定の回転量単位で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1~第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1~第3リールR3が停止する。前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1~第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1~第3リールR3の停止状態では、第1リールR1~第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄上段図柄、中段図柄、下段図柄を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1~L4が設定されている。具体的には、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL1が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL2が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL3が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL4が設定されている。そして本実施形態の遊技機では、第1リールR1の中段、第2リールR2の上段および下段、第3リールR3の中段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの表示位置の一部は有効ライン上の表示位置から除外されている。そして遊技結果は表示窓DW内の4本の有効ラインL1~L4のいずれかに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて4本の有効ラインL1~L4が設定される。なお、規定投入数については遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて、設定される有効ラインの数が異なっていてもよい。また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像または画像が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ図示省略が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット貯留されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン投入操作手段B0、第1リールR1~第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー回転開始操作手段SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン停止操作手段B1~B3などが設けられている。本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1~第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセット有効化される。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1~第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1~第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1~B3の押下操作が許可有効化される。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1~B3を押下していくと、ストップボタンB1~B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなどがオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1~B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして制御基板は、ストップボタンB1~B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1~第3リールR3を停止させる。また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。本実施形態の遊技機は、遊技制御手段制御基板100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサCPU、DSPなど、ASICゲートアレイなど、ROM情報記憶媒体の一例、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、リプレイ確率変動手段175、演出制御手段180、記憶手段190を含む。投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー回転開始操作手段SLに対する第1リールR1~第3リールR3の回転開始操作を許可有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーSLの押下操作が、第1リールR1~第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタのカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において乱数値には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー回転開始操作手段SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段1911に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段1911に、図3に示すような6種類の内部抽選テーブルA~内部抽選テーブルFが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値例えば、0~65535の65536個の乱数値のそれぞれに対して、リプレイリプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、小役ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、特殊小役A、特殊小役B、およびビッグボーナスBBなどの各種の役が対応づけられている。そして本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイDが用意されており、内部抽選テーブルAでは、リプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選する場合と、リプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されており、内部抽選テーブルB~内部抽選テーブルEでは、リプレイAが単独で当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。また本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、特殊小役A、特殊小役Bが用意されており、内部抽選テーブルA~内部抽選テーブルFのそれぞれにおいて、ベルと2種類のスイカとが重複して当選する場合が存在するように、具体的にはベル、スイカA、およびスイカBが重複して当選する場合と、ベル、スイカC、およびスイカDが重複して当選する場合と、ベル、スイカA、およびスイカDが重複して当選する場合と、ベル、スイカB、およびスイカCが重複して当選する場合と、ベル、スイカA、およびスイカCが重複して当選する場合と、ベル、スイカB、およびスイカDが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、第1リプレイ低確率状態、第2リプレイ低確率状態、第1リプレイ高確率状態および第2リプレイ高確率状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態とに応じて内部抽選テーブルA~内部抽選テーブルFのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値抽選用乱数を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段1911に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態第1のフラグ状態、オフ状態から当選状態第2のフラグ状態、オン状態に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段1912に格納される。また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ持越可能フラグと、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ持越不可フラグとが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスBBがあり、それ以外の役例えば、小役、リプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナスBBに当選すると、当選したビッグボーナスBBの抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナスBBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナスBBの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナスBB以外の役小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナスBBの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナスBB以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスBBの抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナスBB以外の役の抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー回転開始操作手段SLの押下操作回転開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1~第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1~第3リールR3の回転速度が所定速度約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1~B3の押下操作停止操作を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3を抽選フラグの設定状態内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行う。そしてリール制御手段130は、ストップボタン停止操作手段B1~B3に対する押下操作停止操作が許可有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1~B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルスモータ駆動信号の供給を停止することにより、第1リールR1~第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1~第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1~B3の押下順序が変化すると、第1リールR1~第3リールR3の停止順序が変化する。また本実施形態の遊技機では、第1リールR1~第3リールR3が、ストップボタンB1~B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンB1~B3の押下時点から各リールR1~R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ~4コマの範囲所定の引き込み範囲で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1~B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。具体的に説明すると、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理ロジック演算処理と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理テーブル参照処理とを行っている。まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点ストップボタンの押下操作が検出された時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ~4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。特に本実施形態の遊技機では、リプレイリプレイA~リプレイD>小役ベル、スイカA~スイカD、特殊小役A、特殊小役B>ビッグボーナスBBの順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選した場合には、第1リールR1~第3リールR3のうち少なくとも1本のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位を設定している。すなわち入賞に伴うメダルの払出数が等しい小役同士については同一の優先順位が設定されていることになる。またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置リールインデックスによって検出されるコマからの回転角度ステップモータの回転軸の回転ステップ数を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点ストップボタンの押下操作が検出された時点におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。ここで本実施形態の遊技機では、図4に示すように、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、複数のベル図柄BLが6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに関わらず、ベル図柄BLを有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。また第2リールR2の外周面には、複数のベル図柄BLが4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、ベル図柄BLを有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。また第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、赤7図柄赤7、黒7図柄黒7、および白7図柄白7のそれぞれが6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに応じて、赤7図柄赤7、黒7図柄黒7、白7図柄白7のいずれかを有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。また第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、複数のリプレイ図柄RPが6コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄RPを有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。また第2リールR2の外周面には、複数のリプレイ図柄RPが4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄RPを有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。また第1リールR1の外周面には、2つのスイカ図柄AWMAと、1つのスイカ図柄BWMBとが配列されており、スイカ図柄AWMA同士の間隔、およびスイカ図柄AWMAとスイカ図柄BWMBとの間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB1の押下タイミングに応じて、スイカ図柄AWMA、あるいはスイカ図柄BWMBのいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。また第3リールR3の外周面には、1つのスイカ図柄AWMAと、2つのスイカ図柄BWMBとが配列されており、スイカ図柄BWMB同士の間隔、およびスイカ図柄AWMAとスイカ図柄BWMBとの間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB3の押下タイミングに応じて、スイカ図柄AWMA、あるいはスイカ図柄BWMBのいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。また第2リールR2の外周面には、複数のスイカ図柄AWMAが4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄AWMAを有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、内部抽選でベル、スイカA、スイカBが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1~B3が押下されると、ストップボタンB1~B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカBの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1~B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1~B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカBが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカBのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せであるWMAWMABLまたはWMBWMABLまたはBLWMAWMAまたはBLWMAWMBが有効ラインL1~L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また内部抽選でベル、スイカC、スイカDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1~B3が押下されると、ストップボタンB1~B3の押下タイミングに関わらずスイカC、スイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1~B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1~B3の押下タイミングに応じて、スイカCが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカCおよびスイカDのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1~L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また内部抽選でベル、スイカA、スイカDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1~B3が押下されると、ストップボタンB1~B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1~B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1~B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカDのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1~L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また内部抽選でベル、スイカB、スイカCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1~B3が押下されると、ストップボタンB1~B3の押下タイミングに関わらずスイカB、スイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1~B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1~B3の押下タイミングに応じて、スイカBが入賞する場合と、スイカCが入賞する場合と、ベルおよびスイカBおよびスイカCのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1~L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また内部抽選でベル、スイカA、スイカCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1~B3が押下されると、ストップボタンB1~B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1~B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1~B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカCが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカCのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1~L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また内部抽選でベル、スイカB、スイカDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1~B3が押下されると、ストップボタンB1~B3の押下タイミングに関わらずスイカB、スイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1~B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1~B3の押下タイミングに応じて、スイカBが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカBおよびスイカDのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1~L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、ベルと2種類複数種類のスイカとが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、ベルをストップボタンB1~B3の押下タイミングに関わらず入賞させるように第1リールR1~第3リールR3を停止させる制御第1停止制御と、ベルの入賞を回避しつつ当選したベルと重複して当選した2種類のスイカのいずれかを、ストップボタンB1~B3の押下タイミングが当選しているスイカに応じたタイミングであることに基づいて入賞させるように第1リールR1~第3リールR3を停止させる制御第2停止制御とを、ストップボタンB1~B3の押下順序に応じて切り替えている。また本実施形態の遊技機では、図6に示すように、内部抽選でリプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1~B3が押下されると、ストップボタンB1~B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイBの入賞を回避しつつリプレイCが入賞し、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1~B3が押下されると、ストップボタンB1~B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイCの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1~B3が押下されると、ストップボタンB1~B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイBの入賞を回避しつつリプレイCが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また内部抽選でリプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1~B3が押下されると、ストップボタンB1~B3の押下タイミングに関わらずリプレイCおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1~B3が押下されると、ストップボタンB1~B3の押下タイミングに関わらずリプレイBおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイCが入賞し、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1~B3が押下されると、ストップボタンB1~B3の押下タイミングに関わらずリプレイCおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイBが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、複数種類のリプレイが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、リプレイの当選態様に応じてリプレイBまたはリプレイCを入賞させるように第1リールR1~第3リールR3を停止させる制御第3停止制御を、ストップボタンB1~B3の押下順序に応じて切り替えている。入賞判定手段140は、第1リールR1~第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段1914に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1~第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1~L4上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。本実施形態では、図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1~第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄赤7、黒7図柄黒7、白7図柄白7、ベル図柄BL、スイカ図柄AWMA、スイカ図柄BWMB、リプレイ図柄RP、ダミー図柄DUMが配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1~L4に表示された図柄組合せによって、図7に示すように、ビッグボーナスBB、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、特殊小役A、特殊小役Bの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。すなわち本実施形態では、図7に示すように、有効ライン上に赤7赤7赤7の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナスBBが入賞したと判定され、有効ライン上にRPRPRPの図柄組合せが表示された場合に、リプレイAが入賞したと判定され、有効ライン上にBLRPRPの図柄組合せが表示された場合に、リプレイBが入賞したと判定され、有効ライン上にRPRPBLの図柄組合せが表示された場合に、リプレイCが入賞したと判定され、有効ライン上に赤7BL赤7または赤7BL黒7または赤7BL白7または黒7BL赤7または黒7BL黒7または黒7BL白7または白7BL赤7または白7BL黒7または白7BL白7の図柄組合せが表示された場合に、リプレイDが入賞したと判定され、有効ライン上にBLBLBLの図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上にWMAWMAWMAの図柄組合せが表示された場合に、スイカAが入賞したと判定され、有効ライン上にWMAWMAWMBの図柄組合せが表示された場合に、スイカBが入賞したと判定され、有効ライン上にWMBWMAWMAの図柄組合せが表示された場合に、スイカCが入賞したと判定され、有効ライン上にWMBWMAWMBの図柄組合せが表示された場合に、スイカDが入賞したと判定され、有効ライン上に黒7黒7黒7の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Aが入賞したと判定され、有効ライン上に白7白7白7の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Bが入賞したと判定される。そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役ベル、スイカA~スイカDが入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイリプレイA~リプレイDが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスBBが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320払出装置に払い出させる制御を行う。なお複数種類の小役が入賞した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求める。また本実施形態の遊技機では、1種類の小役が複数の有効ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段150が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した有効ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。また本実施形態の遊技機では、1回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には、9枚がメダルの払出数の上限とされている。そして払出制御手段150は、小役の入賞に伴うメダルの払出数が9枚以上となる場合には、遊技におけるメダルの払出数を上限に相当する9枚として求めるようにしている。ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なおメダルのクレジット内部貯留が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域図示省略に記憶されているクレジット数クレジットされたメダルの数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイリプレイA~リプレイDあるいはビッグボーナスBBが入賞した場合には、図7に示すように、リプレイリプレイA~リプレイDおよびビッグボーナスBBに対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理0枚処理が行われる。リプレイ処理手段160は、リプレイリプレイA~リプレイDが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理再遊技処理を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイリプレイA~リプレイDが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルクレジットメダルを含むを使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作遊技者によるスタートレバーSLの押下操作を待機する。遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、図8に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA~内部抽選テーブルFのうち、ビッグボーナスBBが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルA~内部抽選テーブルDのいずれかを参照した内部抽選が行われる。そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルBを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第1リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルCを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第2リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルDを参照して内部抽選が行われる。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスBBに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの抽選状態が第3リプレイ低確率状態に設定され、図3に示す内部抽選テーブルA~内部抽選テーブルFのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナスBBが抽選対象から除外された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。またボーナス成立状態では、ビッグボーナスBBが入賞するまでビッグボーナスBBに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスBBの入賞形態を示す図柄組合せ赤7赤7赤7が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナスBBの入賞形態を示す図柄組合せ赤7赤7赤7が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA~内部抽選テーブルFのうち、ビッグボーナスBBおよびリプレイリプレイA~リプレイDが内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルA~内部抽選テーブルEよりも高く設定された内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態およびボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数例えば、300枚を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。リプレイ確率変動手段175は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイリプレイA~リプレイDの当選確率を変動させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態として、リプレイA~リプレイDの全てが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイA~リプレイDのうち少なくとも1種類のリプレイが当選する確率が約1/7.3に設定される第1リプレイ低確率状態、第2リプレイ低確率状態および第3リプレイ低確率状態、リプレイA~リプレイDのうち少なくとも1種類のリプレイが当選する確率が約1/1.5に設定される第1リプレイ高確率状態および第2リプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされており、リプレイ確率変動手段175は、図8に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイリプレイA~リプレイDの当選確率を変動させる。具体的に説明すると、リプレイ確率変動手段175は、初期状態としてリプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に設定し、第1リプレイ高確率状態においてリプレイBの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態を第2リプレイ高確率状態に設定し、第1リプレイ高確率状態においてリプレイCが入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態を第1リプレイ低確率状態に設定する。またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させる。またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第1リプレイ低確率状態に設定されることを契機として、記憶手段190のRT終了判定カウンタ1915に所定の遊技回数例えば、1000回に相当する値例えば、1000を書き込み、第1リプレイ低確率状態での遊技が行われる毎にRT終了判定カウンタ1915の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値例えば、1を減算するデクリメント更新を行う。そしてRT終了判定カウンタ1915の記憶値が閾値例えば、0に達すると、遊技状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させる。またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態、第2リプレイ高確率状態、第1リプレイ低確率状態あるいは第2リプレイ低確率状態に設定されている場合に、内部抽選でビッグボーナスBBが当選すると、リプレイの抽選状態を第3リプレイ低確率状態に設定し、ビッグボーナスBBが入賞すると、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定する。またリプレイ確率変動手段175は、ボーナス遊技において予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されたことに基づいてビッグボーナス状態BB状態が終了すると、リプレイの抽選状態を第2リプレイ低確率状態に設定する。またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第2リプレイ低確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させる。演出制御手段180は、演出データ記憶手段1921に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330演出装置の一例を用いて行う表示演出や音響装置340演出装置の一例を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1~B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態制御状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段1922にATフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態AT状態:特別演出状態、有利制御状態に設定し、AT状態の終了条件の成立に伴いATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。具体的に説明すると、演出制御手段180は、内部抽選で特殊小役Aが当選したことを契機としてAT抽選を行う。AT抽選では、0~32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段1923に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定し、AT抽選に当選したことに基づいて演出フラグ記憶手段1922にATフラグが設定される。なお演出抽選テーブル記憶手段1923に記憶されているAT抽選テーブルでは、0~32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。詳細には演出制御手段180は、記憶手段190のAT終了判定カウンタ1924の記憶値が0である状態でAT抽選に当選したことを契機として、AT終了判定カウンタ1924の記憶値に所定の遊技回数例えば、50回に相当する値例えば、50を設定する。そして、リプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態に移行したことを契機として、演出フラグ記憶手段1922にATフラグを設定し、AT状態の遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ1924の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値例えば、1を減算するデクリメント更新を開始する。本実施形態では演出制御手段180は、AT状態の遊技において役が入賞したか否かを判定する処理が行われる毎に、AT終了判定カウンタ1924の記憶値から1を減算する。また演出制御手段180は、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が0でない状態で更にAT抽選に当選したことを契機として、記憶手段190のATセット数カウンタ1925の記憶値に所定のセット数例えば、1セットに相当する値例えば、1を加算する。そしてAT終了判定カウンタ1924の記憶値が閾値例えば、0に達すると、演出制御手段180は、ATセット数カウンタ1925の記憶値をチェックし、ATセット数カウンタ1925の記憶値が0でない場合には、ATセット数カウンタ1925の記憶値から1セットに相当する値例えば、1を減算するとともに、AT終了判定カウンタ1924の記憶値に所定の遊技回数例えば、50回に相当する値例えば、50を設定するAT状態を延長するための処理を行う。一方、ATセット数カウンタ1925の記憶値をチェックした結果、ATセット数カウンタ1925の記憶値が0である場合には、演出フラグ記憶手段1922に記憶されているATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。すなわち演出制御手段180は、50回の遊技を1セットとしてAT状態の遊技区間であるAT遊技区間特別遊技区間を設定する。なお本実施形態では、内部抽選でビッグボーナスBBが当選した場合には、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が閾値例えば、0に達していなくても、演出フラグ記憶手段1922に設定されているATフラグがクリアされることによってAT状態が終了する。ただし、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が閾値に達することなくAT状態が終了する場合には、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が初期値例えば、0にリセットされるようにしてもよいし、AT状態の終了時におけるAT終了判定カウンタ1924の記憶値を保持するようにしてもよい。また演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されている遊技における内部抽選でベルと2種類のスイカとが重複して当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第1入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に選択的に実行させる制御を行う。第1入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。また演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されている遊技における内部抽選でリプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選した場合、ならびにリプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選した場合に、リプレイBを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に選択的に実行させる制御を行う。第2入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。また演出制御手段180は、1セットのAT遊技区間のうち最後の遊技50回目の遊技を含む特定演出区間において、AT遊技区間が継続されることに対する遊技者の期待感を高めるための特定演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。本実施形態では、特定演出が複数の演出要素から構成されており、演出制御手段180は、特定演出区間において遊技ごとにいずれかの演出要素に属する演出を行う。そして演出制御手段180は、特定演出区間が開始される遊技を変化させることにより特定演出区間において行われる遊技の回数である特定演出区間の遊技回数特定演出区間の演出数を変化させており、特定演出区間の遊技回数に応じて、各演出要素に割り当てられる遊技回数各演出要素の演出数も変化させている。すなわち演出制御手段180は、各演出要素の遊技回数を変動可能に特定演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。詳細には演出制御手段180は、AT終了判定カウンタ1924の記憶値に所定の遊技回数例えば、50回に相当する値例えば、50が設定されたことを契機として遊技回数抽選を行い、1回分の遊技回数に相当する値例えば、1から15回分の遊技回数に相当する値例えば、15のうち遊技回数抽選で当選した値を特定演出区間の遊技回数として取得する。そして演出制御手段180は、遊技回数抽選により取得した特定演出区間の遊技回数例えば、9を、特定演出区間を開始する遊技を判定するための閾値として設定する。本実施形態では演出制御手段180は、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が遊技回数抽選により取得した特定演出区間の遊技回数に相当する値に到達したことを契機として特定演出区間を開始させ、特定演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。ここで本実施形態では、演出データ記憶手段1921には、特定演出1~特定演出3の3種類複数の特定演出の演出データが記憶されており、各特定演出は演出要素A~演出要素Cの3つ複数の演出要素から構成されている。そして演出データ記憶手段1921には、各特定演出の各演出要素について、各演出要素に割り当てられ得る最小の遊技回数である最小遊技回数最小演出数、基準演出数と、各演出要素に割り当てられ得る最大の遊技回数である最大遊技回数最大演出数が記憶されているとともに、各特定演出について、各演出要素の最小遊技回数の合計である最小合計数と、各演出要素の最大遊技回数の合計である最大合計数が記憶されている。すなわち各特定演出の各演出要素に遊技回数の変動範囲が設定されていることにより、各特定演出の遊技回数の変動範囲が設定されている。そして演出制御手段180は、遊技回数抽選により取得した特定演出区間の遊技回数が、最小合計数と最大合計数との間に収まる特定演出を抽選対象として特定演出抽選を行う。すなわち演出制御手段180は、遊技回数抽選により取得した特定演出区間の遊技回数を変動範囲に含む特定演出を抽選対象として特定演出抽選を行う。そして演出制御手段180は、特定演出抽選に当選した特定演出を特定演出区間において実行する特定演出として選択する。すると演出制御手段180は、特定演出抽選により選択した特定演出について、各演出要素の遊技回数を各演出要素の最小遊技回数から増加変動させる変動演算を行って、各演出要素の遊技回数の合計が、遊技回数抽選により取得した特定演出区間の遊技回数と同数となるように、各演出要素の遊技回数を決定する遊技回数決定処理を行う。本実施形態の遊技回数決定処理では、演出制御手段180は、遊技回数抽選により取得した特定演出区間の遊技回数と特定演出抽選により選択した特定演出の最小合計数との差である変動回数変動演出数を求め、いずれかの演出要素について1回分の遊技回数に相当する1を加算する変動演算を行う処理を変動回数分繰り返して行う。具体的には演出制御手段180は、特定演出抽選により選択した特定演出の各演出要素について、各演出要素の遊技回数の初期値として各演出要素の最小遊技回数を設定するとともに、各演出要素の遊技回数の変動可能数の初期値として各演出要素の最大遊技回数と最小遊技回数との差を設定する。そして演出制御手段180は、各演出要素の変動可能数の比率が各演出要素の当選確率の比率となるように要素抽選を行い、要素抽選で当選した演出要素の遊技回数に1を加算する変動演算を行う各演出要素の遊技回数の変動可能範囲に応じて変動演算を行う。従って本実施形態では、演出要素の変動可能数が大きいほど演出要素の遊技回数が増加されやすくなっている。すると演出制御手段180は、要素抽選で当選した演出要素の変動可能数から1を減算し、減算後の各演出要素の変動可能数の比率が各演出要素の当選確率の比率となるように要素抽選を行い、要素抽選で当選した演出要素の遊技回数に1を加算する変動演算を行うとともに、要素抽選で当選した演出要素の変動可能数から1を減算する。ここで変動演算の結果、最大遊技回数に達した演出要素については、要素抽選の対象から除外される各演出要素の遊技回数の変動可能範囲に応じて変動演算を行う。そして演出制御手段180は、要素抽選および変動演算を変動回数分繰り返すことにより、各演出要素の遊技回数の合計が特定演出区間の遊技回数と同数となるように、各演出要素の遊技回数を決定する。そしてAT状態の遊技が進行して、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が特定演出区間の遊技回数に相当する値に達すると、演出制御手段180は、特定演出抽選により選択した特定演出の演出要素Aに属する演出を遊技ごとに実行し、演出要素Aについて決定された遊技回数の遊技において演出要素Aに属する演出が実行されると、特定演出抽選により選択した特定演出の演出要素Bに属する演出を遊技ごとに実行し、演出要素Bについて決定された遊技回数の遊技において演出要素Bに属する演出が実行されると、特定演出抽選により選択した特定演出の演出要素Cに属する演出を遊技ごとに実行する。本実施形態では、各演出要素に順序が設定されているとともに、各演出要素に属する演出にも各演出要素における順序が設定されており、各演出要素における演出の順序に従って各演出要素の演出が実行される。そして、演出要素Cについて決定された遊技回数の遊技において演出要素Cに属する演出が実行されると、特定演出区間が終了するとともに1セットのAT遊技区間が終了する。なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステムゲームシステムを含むに関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイスマウス等、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ表示装置330に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。2.本実施形態の制御手法以下では、本実施形態の制御手法について説明する。本実施形態では、特定演出区間の遊技回数が決定されると、特定演出区間の遊技回数に応じて特定演出が選択されるとともに、選択された特定演出について遊技回数決定処理が行われ、特定演出区間の遊技回数に応じて各演出要素の遊技回数が決定される。図9および図10は、本実施形態の演出データ記憶手段1921に記憶されている特定演出のシナリオテーブルの一例を示す図である。本実施形態のシナリオテーブルでは、図9に示すように、特定演出1~特定演出3のそれぞれについて、演出要素A~演出要素Cのそれぞれの最小遊技回数と最大遊技回数、最小合計数と最大合計数が設定されており、図10に示すように、特定演出1~特定演出3のそれぞれについて、特定演出区間の遊技回数に応じた特定演出抽選の当選確率が設定されている。詳細には図9に示すように、特定演出1の演出要素Aには、遊技者の期待感を徐々に高めるように一連のストーリーが形成された弱演出画像1~弱演出画像10が対応づけられており、特定演出1の演出要素Aは、最小遊技回数が7回に、最大遊技回数が10回に設定されている。そして弱演出画像1~弱演出画像10は、特定演出1の演出要素Aの遊技回数が7回~10回のいずれであっても違和感がないようにストーリーが形成されている。また特定演出1の演出要素Bには、遊技者の期待感を更に高めるように一連のストーリーが形成された中演出画像1~中演出画像4が対応づけられており、特定演出1の演出要素Bは、最小遊技回数が1回に、最大遊技回数が4回に設定されている。そして中演出画像1~中演出画像4は、特定演出1の演出要素Bの遊技回数が1回~4回のいずれであっても違和感がないようにストーリーが形成されている。また特定演出1の演出要素Cには、特定演出以外の他の演出に発展させるようにストーリーが形成された発展演出画像が対応づけられており、特定演出1の演出要素Cは、最小遊技回数が1回に、最大遊技回数が1回に設定されている。従って、特定演出1の最小合計数は711=9回に、最大合計数は1041=15回に設定されている。すなわち特定演出1については、演出要素Aの遊技回数の変動範囲が7回~10回に設定され、演出要素Bの遊技回数の変動範囲が1回~4回に設定され、演出要素Cの遊技回数が1回に設定されていることにより、特定演出1の遊技回数の変動範囲が9回~15回に設定されている。また特定演出2の演出要素Aには、遊技者の期待感を急激に高めるように一連のストーリーが形成された強演出画像1~強演出画像4が対応づけられており、特定演出2の演出要素Aは、最小遊技回数が0回に、最大遊技回数が4回に設定されている。そして強演出画像1~強演出画像4は、特定演出2の演出要素Aの遊技回数が0回~4回のいずれであっても違和感がないようにストーリーが形成されている。また特定演出2の演出要素Bには、中演出画像1~中演出画像3が対応づけられており、特定演出2の演出要素Bは、最小遊技回数が0回に、最大遊技回数が3回に設定されている。そして中演出画像1~中演出画像3は、特定演出2の演出要素Bの遊技回数が0回~3回のいずれであっても違和感がないようにストーリーが形成されている。また特定演出2の演出要素Cには、AT状態が継続されるか否かが判定されることを示すようにストーリーが形成された判定演出画像が対応づけられており、特定演出2の演出要素Cは、最小遊技回数が1回に、最大遊技回数が1回に設定されている。従って、特定演出2の最小合計数は001=1回に、最大合計数は431=8回に設定されている。すなわち特定演出2については、演出要素Aの遊技回数の変動範囲が0回~4回に設定され、演出要素Bの遊技回数の変動範囲が0回~3回に設定され、演出要素Cの遊技回数が1回に設定されていることにより、特定演出2の遊技回数の変動範囲が1回~8回に設定されている。また特定演出3の演出要素Aには、弱演出画像1~弱演出画像5が対応づけられており、特定演出3の演出要素Aは、最小遊技回数が1回に、最大遊技回数が5回に設定されている。そして弱演出画像1~弱演出画像5は、特定演出3の演出要素Aの遊技回数が1回~5回のいずれであっても違和感がないようにストーリーが形成されている。また特定演出3の演出要素Bには、遊技者の期待感を一定に維持するように一連のストーリーが形成された維持演出画像1~維持演出画像4が対応づけられており、特定演出3の演出要素Bは、最小遊技回数が2回に、最大遊技回数が4回に設定されている。そして維持演出画像1~維持演出画像4は、特定演出3の演出要素Bの遊技回数が2回~4回のいずれであっても違和感がないようにストーリーが形成されている。また特定演出3の演出要素Cには、発展演出画像が対応づけられており、特定演出3の演出要素Cは、最小遊技回数が1回に、最大遊技回数が1回に設定されている。従って、特定演出3の最小合計数は121=4回に、最大合計数は541=10回に設定されている。すなわち特定演出3については、演出要素Aの遊技回数の変動範囲が1回~5回に設定され、演出要素Bの遊技回数の変動範囲が2回~4回に設定され、演出要素Cの遊技回数が1回に設定されていることにより、特定演出3の遊技回数の変動範囲が4回~10回に設定されている。そして図10に示すように、特定演出区間の遊技回数が1回~3回のいずれかに決定された場合における特定演出抽選の当選確率は、遊技回数の変動範囲が1回~8回である特定演出2が100に設定され、遊技回数の変動範囲が9回~15回である特定演出1および遊技回数の変動範囲が4回~10回である特定演出3は特定演出抽選の対象から除外されている。また特定演出区間の遊技回数が4回~8回のいずれかに決定された場合における特定演出抽選の当選確率は、遊技回数の変動範囲が1回~8回である特定演出2が70あるいは60に設定され、遊技回数の変動範囲が4回~10回である特定演出3が30あるいは40に設定され、遊技回数の変動範囲が9回~15回である特定演出1は特定演出抽選の対象から除外されている。また特定演出区間の遊技回数が9回~10回のいずれかに決定された場合における特定演出抽選の当選確率は、遊技回数の変動範囲が9回~15回である特定演出1が50に設定され、遊技回数の変動範囲が4回~10回である特定演出3が50に設定され、遊技回数の変動範囲が1回~8回である特定演出2は特定演出抽選の対象から除外されている。また特定演出区間の遊技回数が11回~15回のいずれかに決定された場合における特定演出抽選の当選確率は、遊技回数の変動範囲が9回~15回である特定演出1が100に設定され、遊技回数の変動範囲が1回~8回である特定演出2および遊技回数の変動範囲が4回~10回である特定演出3は特定演出抽選の対象から除外されている。従って本実施形態では、遊技回数抽選により特定演出区間の遊技回数が例えば9回に決定された場合には、特定演出1が50の確率で、特定演出3が50の確率で選択されるように特定演出抽選が行われる。そして、特定演出抽選により例えば特定演出3が選択された場合の遊技回数決定処理では、特定演出区間の遊技回数として決定された9と特定演出3の最小合計数である4との差に相当する5が変動回数として求められる。すると、図11のA1に示すように、変動演算の回数を規定する変動回数カウンタに5が設定される。また図11のA2に示すように、遊技回数配列に、演出要素Aの遊技回数の初期値として、特定演出3の演出要素Aの最小遊技回数である1が設定され、演出要素Bの遊技回数の初期値として、特定演出3の演出要素Bの最小遊技回数である2が設定され、演出要素Cの遊技回数の初期値として、特定演出3の演出要素Cの最小遊技回数である1が設定される。また図11のA3に示すように、変動可能数配列に、演出要素Aの変動可能数の初期値として、特定演出3の演出要素Aの最大遊技回数である5と最小遊技回数である1との差に相当する4が設定され、演出要素Bの変動可能数の初期値として、特定演出3の演出要素Bの最大遊技回数である4と最小遊技回数である2との差に相当する2が設定され、演出要素Cの変動可能数の初期値として、特定演出3の演出要素Cの最大遊技回数である1と最小遊技回数である1との差に相当する0が設定される。すると、変動可能数配列における各演出要素の変動可能数の比率が、各演出要素の当選確率の比率となるように1回目の要素抽選が行われる。この例では、演出要素Aの当選確率が約2/3となり、演出要素Bの当選確率が約1/3となり、演出要素Cの当選確率が0となるように1回目の要素抽選が行われる。すなわち本実施形態では、演出要素の変動可能数が大きいほど演出要素の遊技回数が増加されやすくなっている。そして、1回目の要素抽選で例えば演出要素Aが当選すると、図11のA4に示すように、1回目の変動演算として遊技回数配列の演出要素Aの遊技回数に1が加算され、図11のA5に示すように、変動可能数配列の演出要素Aの変動可能数から1が減算され、図11のA6に示すように、変動回数カウンタの記憶値から1が減算される。すると、更新後の変動可能数配列における各演出要素の変動可能数の比率が各演出要素の当選確率の比率となるように2回目の要素抽選が行われる。この例では、演出要素Aの当選確率が約3/5となり、演出要素Bの当選確率が約2/5となり、演出要素Cの当選確率が0となるように2回目の要素抽選が行われる。なお、変動演算が行われた結果、演出要素の遊技回数が最大遊技回数に達した演出要素については、変動可能数配列の値が0になるため、以降の要素抽選の対象から除外される。そして、2回目の要素抽選で例えば演出要素Bが当選すると、図11のA7に示すように、2回目の変動演算として遊技回数配列の演出要素Bの遊技回数に1が加算され、図11のA8に示すように、変動可能数配列の演出要素Bの変動可能数から1が減算され、図11のA9に示すように、変動回数カウンタの記憶値から1が減算される。こうして要素抽選と変動演算が変動回数分である5回繰り返され、図11のA10に示すように、変動回数カウンタの記憶値が0に達すると、図11のA11に示すように、5回目の変動演算が行われた後の遊技回数配列に設定されている各演出要素の遊技回数が、特定演出区間で実行される特定演出3の各演出要素の遊技回数として決定される。すなわち、特定演出区間の9回の遊技のうち、演出要素Aの遊技回数が5回に、演出要素Bの遊技回数が3回に、演出要素Cの遊技回数が1回に決定される。すると、特定演出3の演出要素Aの演出のうち、先頭から5回分の弱演出画像1~弱演出画像5と、特定演出3の演出要素Bの演出のうち、先頭から3回分の維持演出画像1~維持演出画像3と、特定演出3の演出要素Cの発展演出画像とが、特定演出区間において実行される特定演出として設定される。そしてAT状態の遊技が進行して、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が特定演出区間の遊技回数に相当する9に達すると、スタートレバーSLが有効化された状態で押下されるごとに、弱演出画像1~弱演出画像5、維持演出画像1~維持演出画像3、そして発展演出画像が表示装置330に表示される。こうして本実施形態では、特定演出区間の遊技回数を1回~15回の間で変化させることにより特定演出の実行態様に変化を与え、特定演出による演出効果を高めているが、特定演出区間の遊技回数が変化しても、遊技回数決定処理により各演出要素の演出数の合計が特定演出区間の演出数となるように各演出要素の演出数を決定することができる。従って本実施形態によれば、設定され得る特定演出区間の遊技回数ごとに、各特定演出の各演出要素の遊技回数について複数種類の組合せを予め用意しなくても、特定演出区間の遊技回数の変化に合わせて各演出要素の遊技回数を変動させて特定演出を演出装置に実行させることができる。そして本実施形態では、特定演出区間の遊技回数の変化に応じて各演出要素の遊技回数が変化するので、特定演出のうちの特定部分の遊技回数が変化するものとは異なり、特定演出の全体構成が可及的に維持されるようにしつつ、特定演出区間の遊技回数の変化に対応した特定演出を演出装置に実行させることができる。更に本実施形態では、各演出要素の変動可能数に応じて変動演算の対象となる演出要素を決定するので、各演出要素の最小遊技回数と最大遊技回数の間の遊技回数で各演出要素の遊技回数を決定することができるとともに、特定演出区間の遊技回数が変化しても、各演出要素の遊技回数の大小関係が維持されやすいように各演出要素の遊技回数を決定することができる。例えば、上述した例では、特定演出区間の遊技回数が9回であって特定演出3が選択された場合に、演出要素Aの遊技回数が5回に、演出要素Bの遊技回数が3回に、演出要素Cの遊技回数が1回に決定され、演出要素Aの遊技回数が最も多くなっているが、特定演出区間の遊技回数が4回であって特定演出3が選択された場合には、演出要素Aの遊技回数が2回に、演出要素Bの遊技回数が1回に、演出要素Cの遊技回数が1回に決定されるなど、演出要素Aの遊技回数が最も多くなりやすいように各演出要素の遊技回数を決定することができる。従って本実施形態では、特定演出区間の遊技回数が変化しても、各特定演出における各演出要素の役割に応じて各演出要素の遊技回数が決定されるようにすることができる。3.本実施形態の処理続いて、フローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。図12は、本実施形態の遊技機で行われる処理の一例を示すフローチャート図である。図12に示すように本実施形態では、まず、AT終了判定カウンタ1924の記憶値に50が設定されるとステップS10でY、特定演出区間の遊技回数が遊技回数抽選により決定されステップS12、特定演出区間の遊技回数に応じた特定演出抽選により特定演出の種類が決定されるステップS14。すると、特定演出区間の遊技回数から特定演出の最小合計数を減算して変動回数が求められステップS16、求められた変動回数が変動回数カウンタに設定されるステップS18。そして、遊技回数配列の初期値として各演出要素の最小遊技回数が設定されステップS20、変動可能数配列の初期値として各演出要素の最大遊技回数と最小遊技回数の差が設定されるステップS22。そして、変動回数カウンタの記憶値が0か否かがチェックされステップS24、0でない場合にはステップS24でN、各演出要素の変動可能数の比率が各演出要素の当選確率となるように要素抽選が行われ、変動演算の対象となる演出要素が決定されるステップS26。すると、当選した演出要素の遊技回数に1が加算されステップS28、当選した演出要素の変動可能数から1が減算されステップS30、変動回数カウンタから1が減算されるステップS32。そしてステップS24からステップS32までの処理を繰り返し、変動回数カウンタの記憶値が0に達するとステップS24でY、遊技回数配列における各演出要素の遊技回数に対応する演出を実行対象として設定するステップS34。4.変形例本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。4-1.変形例1上記実施形態では、遊技回数抽選により特定演出区間の遊技回数が変化する例を挙げて説明したが、特定演出区間の遊技回数が予め定められているようにしてもよい。このようにしても、予め定められた特定演出区間の遊技回数に合わせて各演出要素の遊技回数を変動させて特定演出の実行態様を変化させることができる。また上記実施形態では、複数種類3種類の特定演出が用意されている例を挙げて説明したが、1種類の特定演出が用意されているようにしてもよい。このようにしても、1種類の特定演出の各演出要素の遊技回数を変動させて特定演出の実行態様を変化させることができる。また上記実施形態では、演出制御手段180が、各演出要素の変動可能数の比率が各演出要素の当選確率の比率となるように要素抽選を行う例を挙げて説明したが、最大遊技回数に達した演出要素は要素抽選の対象から除外しつつ、各演出要素の変動可能数に関わらず各演出要素について均等の当選確率で要素抽選を行ってもよいし、変動可能数に代えて他の重み付けを用いて要素抽選を行ってもよい。また上記実施形態では、演出制御手段180が、遊技回数決定処理において特定演出区間の遊技回数と特定演出の最小合計数との差を変動回数として求め、各演出要素の遊技回数を各演出要素の最小遊技回数から増加変動させる変動演算を変動回数分繰り返して行う例を挙げて説明したが、特定演出区間の遊技回数と特定演出の最大合計数との差を変動回数として求め、各演出要素の遊技回数を各演出要素の最大遊技回数基準演出数から減少変動させる変動演算を変動回数分繰り返して行うようにしてもよい。そしてこの例では、演出制御手段180が、各演出要素の遊技回数の変動可能数の初期値として各演出要素の最大遊技回数と最小遊技回数との差を設定し、各演出要素の変動可能数の比率が各演出要素の当選確率の比率となるように要素抽選を行い、要素抽選で当選した演出要素の遊技回数から1を減算する変動演算を行うようにすることができる。また上記実施形態では、各演出要素の演出が一連のストーリーを形成するとともに各演出要素および各演出要素に属する演出に順序が設定されており、遊技回数決定処理により決定された各演出要素の遊技回数に応じて各演出要素の演出が順序に従って実行される例を挙げて説明したが、各演出要素の演出が個別のストーリーを形成し各演出要素および各演出要素に属する演出に順序が設定されておらず、遊技回数決定処理により決定された各演出要素の遊技回数に応じて各演出要素の演出が順序に関わらず実行されるようにしてもよい。また上記実施形態では、1つの演出要素に複数の演出が属する場合には、最小遊技回数と最大遊技回数とが異なる値に設定されている例を挙げて説明したが、1つの演出要素に複数の演出が属する場合であっても、最小遊技回数と最大遊技回数とが同一の値に設定されているようにしてもよい。このようにすれば、かかる演出要素に属する全ての演出が実行されるようにすることができる。4-2.変形例2また上記実施形態では、演出制御手段180が、AT遊技区間が継続されることに対する遊技者の期待感を高めるための特定演出を実行させる例を挙げて説明したが、ボーナス状態の遊技が終了してから1000回の遊技が行われる間に内部抽選でビッグボーナスBBが当選しない場合に、AT終了判定カウンタ1924の記憶値に所定の遊技回数例えば、50回に相当する値例えば、50を設定してAT遊技区間が開始されるようにしつつ、AT遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を高めるための演出を特定演出として実行させるようにしてもよい。この例では演出制御手段180は、ボーナス状態の遊技が終了したことを契機としてAT開始判定カウンタの記憶値に1000を設定し、遊技が行われるごとにAT開始判定カウンタの記憶値から1を減算する。そして演出制御手段180は、AT開始判定カウンタの記憶値が20に達したことを契機として遊技回数抽選を行い、1回分の遊技回数に相当する値例えば、1から15回分の遊技回数に相当する値例えば、15のうち遊技回数抽選で当選した値を特定演出区間の遊技回数として取得する。そして演出制御手段180は、特定演出抽選および遊技回数決定処理を行い、AT開始判定カウンタの記憶値が遊技回数抽選により取得した特定演出区間の遊技回数に相当する値に到達したことを契機として特定演出区間を開始させ、遊技回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させる。なおこの例では演出制御手段180は、AT開始判定カウンタの記憶値が遊技回数抽選により取得した特定演出区間の遊技回数に相当する値に到達したことを契機として特定演出区間を開始させることに加え、AT開始判定カウンタの記憶値が20に達する前の所与の値に達したことを契機として、遊技回数抽選、特定演出抽選および遊技回数決定処理を行い、直ちに特定演出区間を開始させ、遊技回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させるようにしてもよい。このようにすれば、特定演出が実行されてもAT遊技区間が開始されることが確定しないようにして、特定演出の演出効果を高めるようにすることができる。また演出制御手段180が、ビッグボーナスBBの抽選フラグが当選状態に設定されていることに対する遊技者の期待感を高めるための演出を特定演出として実行させるようにしてもよい。この例では演出制御手段180は、ビッグボーナスBBが内部抽選で当選したことを契機として遊技回数抽選、特定演出抽選および遊技回数決定処理を行うと、直ちに特定演出区間を開始させ、遊技回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させる。なおこの例では演出制御手段180は、ビッグボーナスBBが内部抽選で当選したことを契機として特定演出区間を開始させることに加え、特殊小役2が内部抽選で当選したことを契機として、遊技回数抽選、特定演出抽選および遊技回数決定処理を行い、直ちに特定演出区間を開始させ、遊技回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させるようにしてもよい。このようにすれば、特定演出が実行されてもビッグボーナスBBが当選状態に設定されていることが確定しないようにして、特定演出の演出効果を高めるようにすることができる。4-3.変形例3また上記実施形態では、特定演出区間において遊技ごとにいずれかの演出要素に属する演出が実行される例を挙げて説明したが、特定演出区間において有効化されたスタートレバーSLの押下操作および有効化されたストップボタンB1~B3の押下操作のいずれかが行われるごとにいずれかの演出要素に属する演出が実行されるようにしてもよい。すなわちこの例では、1回の遊技においていずれかの演出要素に属する演出が最大で4回実行される。そしてこの例では、特定演出区間において実行される演出の回数である特定演出区間の演出回数特定演出区間の演出数を変化させており、特定演出区間の演出回数に応じて、各演出要素に割り当てられる演出回数各演出要素の演出数も変化させている。すなわち演出制御手段180は、各演出要素の演出回数を変動可能に特定演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。ここでこの例では上記実施形態と同様に、演出データ記憶手段1921には、特定演出1~特定演出3の3種類複数の特定演出の演出データが記憶されており、各特定演出は演出要素A~演出要素Cの3つ複数の演出要素から構成されている。そしてこの例では、演出データ記憶手段1921には、各特定演出の各演出要素について、各演出要素に割り当てられ得る最小の演出回数である最小演出回数最小演出数、基準演出数と、各演出要素に割り当てられ得る最大の演出回数である最大演出回数最大演出数が記憶されているとともに、各特定演出について各演出要素の最小演出回数の合計である最小合計数と各演出要素の最大演出回数の合計である最大合計数が記憶されている。すなわち各特定演出の各演出要素に演出回数の変動範囲が設定されていることにより、各特定演出の演出回数の変動範囲が設定されている。そして演出制御手段180は、演出回数抽選により取得した特定演出区間の演出回数が、最小合計数と最大合計数との間に収まる特定演出を抽選対象として特定演出抽選を行う。そして演出制御手段180は、特定演出抽選に当選した特定演出を特定演出区間において実行する特定演出として選択する。すると演出制御手段180は、特定演出抽選により選択した特定演出について、各演出要素の演出回数を各演出要素の最小演出回数から増加変動させる変動演算を行って、各演出要素の演出回数の合計が、演出回数抽選により取得した特定演出区間の演出回数と同数となるように、各演出要素の演出回数を決定する演出回数決定処理を行う。この例の演出回数決定処理では、演出制御手段180は、演出回数抽選により取得した特定演出区間の演出回数と特定演出抽選により選択した特定演出の最小合計数との差である変動回数変動演出数を求め、いずれかの演出要素について1回分の演出回数に相当する1を加算する変動演算を行う処理を変動回数分繰り返して行う。具体的には演出制御手段180は、特定演出抽選により選択した特定演出の各演出要素について、各演出要素の演出回数の初期値として各演出要素の最小演出回数を設定するとともに、各演出要素の演出回数の変動可能数の初期値として各演出要素の最大演出回数と最小演出回数との差を設定する。そして演出制御手段180は、各演出要素の変動可能数の比率が各演出要素の当選確率の比率となるように要素抽選を行い、要素抽選で当選した演出要素の演出回数に1を加算する変動演算を行う各演出要素の演出数の変動可能範囲に応じて変動演算を行う。従ってこの例では、演出要素の変動可能数が大きいほど演出要素の演出回数が増加されやすくなっている。すると演出制御手段180は、要素抽選で当選した演出要素の変動可能数から1を減算し、減算後の各演出要素の変動可能数の比率が各演出要素の当選確率の比率となるように要素抽選を行い、要素抽選で当選した演出要素の演出回数に1を加算する変動演算を行うとともに、要素抽選で当選した演出要素の変動可能数から1を減算する。ここで変動演算の結果、最大演出回数に達した演出要素については、要素抽選の対象から除外される各演出要素の演出数の変動可能範囲に応じて変動演算を行う。そして演出制御手段180は、要素抽選および変動演算を変動回数分繰り返すことにより、各演出要素の演出回数の合計が特定演出区間の演出回数と同数となるように、各演出要素の演出回数を決定する。するとこの例では演出制御手段180は、特定演出抽選により選択した特定演出の演出要素Aに属する演出を、スタートレバーSLあるいはストップボタンB1~B3の押下操作が行われるごとに実行し、演出要素Aについて決定された演出回数の演出が実行されると、特定演出抽選により選択した特定演出の演出要素Bに属する演出を、スタートレバーSLあるいはストップボタンB1~B3の押下操作が行われるごとに実行し、演出要素Bについて決定された演出回数の演出が実行されると、特定演出抽選により選択した特定演出の演出要素Cに属する演出を、スタートレバーSLあるいはストップボタンB1~B3の押下操作が行われるごとに実行する。この例でも上記実施形態と同様に、各演出要素に順序が設定されているとともに、各演出要素に属する演出にも各演出要素における順序が設定されており、各演出要素における演出の順序に従って各演出要素の演出が実行されるようにしてもよいし、各演出要素および各演出要素に属する演出に順序が設定されておらず、各演出要素の演出が順序に関わらず実行されるようにしてもよい。"