仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、コース内外を区画するためにコース側縁に形成された区画表示体に前記移動体が接触したときに、前記移動体に与える走行負荷の総量を決定し、前記移動体の区画表示体への接触後の移動時において、所定時間又は距離にわたって、前記走行負荷を単位時間又は単位距離毎に分割して与える減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させる、ゲームプログラム。仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、コース内外を区画するためにコース側縁に形成された区画表示体に前記移動体が接触したときに、所定時間又は距離にわたって、移動体の単位時間又は単位距離毎の移動速度から一定速度を減算する減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させる、ゲームプログラム。仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、コース内外を区画するためにコース側縁に形成された区画表示体に前記移動体が接触したときに、所定時間又は距離にわたって、移動体の移動加速度を一定限度に制限する減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させる、ゲームプログラム。仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、コース内外を区画するためにコース側縁に形成された区画表示体に前記移動体が接触したときに、所定時間又は距離にわたって、移動体の移動速度の上限値を制限する減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させる、ゲームプログラム。前記コース側縁はカーブ内側の側縁である、請求項1乃至請求項4のうち何れか1項に記載のゲームプログラム。仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、前記移動体がコース外を走行したときに、前記移動体に与える走行負荷を決定する走行負荷決定手段、前記移動体がコース外からコース内に復帰したときに、所定時間又は距離にわたって、前記走行負荷を単位時間又は単位距離毎に分割して与える減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させる、ゲームプログラム。仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、前記移動体がコース外を走行したときに、前記移動体の単位時間毎の移動速度から減算すべき一定速度を決定する走行負荷決定手段、前記移動体がコース外からコース内に復帰したときに、所定時間又は距離にわたって、移動体の移動速度から単位時間又は単位距離毎に前記一定速度を減算する減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させる、ゲームプログラム。仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、前記移動体がコース外を走行したときに、前記移動体の加速度を一定限度に制限するための限度値を決定する走行負荷決定手段、前記移動体がコース外からコース内に復帰したときに、所定時間又は距離にわたって、移動体の移動加速度を前記限度値に制限する減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させる、ゲームプログラム。仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、前記移動体がコース外を走行したときに、前記移動体の移動速度の上限値を決定する走行負荷決定手段、前記移動体がコース外からコース内に復帰したときに、所定時間又は距離にわたって、移動体の移動速度の上限値を制限する減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させる、ゲームプログラム。前記走行負荷決定手段は、コース外の走行距離及び/又は走行時間に対応して、前記移動体の走行負荷を決定する、請求項6乃至請求項9のうち何れか1項に記載のゲームプログラム。前記走行負荷決定手段は、ショートカットされたコース上の距離よりも、前記移動体がコース外を走行した距離の方が短い場合に、前記移動体の走行負荷を決定する、請求項6乃至請求項9のうち何れか1項に記載のゲームプログラム。コンピュータシステムを、更に、遊戯者のスキルレベルを判定するスキルレベル判定手段、遊戯者のスキルレベルに応じて、前記移動体が前記区画表示体に接触したとき、又はコース外を走行したときに、前記移動体に与えるべき負荷の大きさを決定する走行負荷決定手段として機能させる、請求項1乃至請求項11のうち何れか1項に記載のゲームプログラム。前記スキルレベル判定手段は、移動体の平均移動速度、走行順位、ラップタイム、サイドウォールへの接触角度、他の移動体をオーバーテイクした回数、クラッシュ回数のうち何れかに基づいて、遊戯者のスキルレベルを判定する、請求項12に記載のゲームプログラム。前記スキルレベル判定手段が、遊戯者のスキルレベルが一定以上であると判定した場合に、前記走行負荷決定手段は、前記所定時間を長く、及び/又は走行負荷を大きくする、請求項12又は請求項13に記載のゲームプログラム。前記スキルレベル判定手段が、遊戯者のスキルレベルが一定未満であると判定した場合に、前記走行負荷決定手段は、前記所定時間を短く、及び/又は走行負荷を小さくする、請求項12又は請求項13に記載のゲームプログラム。請求項1乃至請求項15うち何れか1項に記載のゲームプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。請求項1乃至請求項15のうち何れか1項に記載のゲームプログラムを実装したゲーム装置。オープンネットワークに接続するクライアント装置からの要求に応答して、請求項1乃至請求項15のうち何れか1項に記載のゲームプログラムを配信する、ネットワークサーバ。しかし、上記の裏技テクニックを抑止するためとはいえ、車両40がサイドウォール51に接触したときに急激に車速を減速させると、ゲームの爽快感を失わせる要因となり、好ましくない。特に、上級者に対して上記の裏技テクニックを抑制するため、サイドウォール接触時のペナルティとして大幅な減速を急激に行うと、初級者がその技能の未熟さ故に操作を誤ってサイドウォールに接触した場合でも、同様のペナルティが課されるため、初級者のゲームプレーに対する意欲を喪失させてしまうことになる。操作の未熟な初級者にとっても、ゲームプレーに対する意欲を掻き立てることのできる迫力あるレース展開を維持しつつ、上級者の裏技テクニックを抑制する技術の開発が望まれる。また、コース外をショートカットして走行する場合にも、上記と同様にペナルティとして急激な減速を行うと、遊戯者のプレイ意欲を殺ぐ結果となる。そこで、本発明は、仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させるゲームにおいて、移動体がコース側縁のサイドウォールに接触したり、コース外を走行するときに、急激な減速を行うことなく、かつ初級者のプレイ意欲を殺がずに適切な手段でペナルティを付与することを可能としたゲームプログラムを提供することを課題とする。上記の課題を解決するべく、本発明のゲームプログラムは、仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、コース内外を区画するためにコース側縁に形成された区画表示体に前記移動体が接触したときに、前記移動体に与える走行負荷の総量を決定し、前記移動体の区画表示体への接触後の移動時において、所定時間又は距離にわたって、前記走行負荷を単位時間又は単位距離毎に分割して与える減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させる。これにより、コース上を移動する移動体はコース側縁のサイドウォールに接触しても、急激に減速することなく、遊戯者にペナルティを付与することができる。本発明によれば、仮想空間内に形成されたコース上を移動する移動体がコース側縁のサイドウォールに接触したり、或いはコース外を走行するときに、遊戯者に課されるペナルティを単位時間毎に分割して与えるため、急激な減速を行うことなく、かつ、従来と同量程度ペナルティを課しつつ、初級者のプレイ意欲を殺がずに上級者の裏技テクニックを効果的に抑制することができる。以下、各図を参照して本実施形態について説明する。図1はゲームセンター等の遊戯施設に設置されている業務用のゲーム装置である。ゲーム装置10は遊戯者が着座するためのシート11、速度メータやタコメータ等を配したコンソールパネル12、前輪の操舵角を操作するためのハンドル13、ギアチャンジを行うためのシフトレバー14、ゲーム画面を表示するためのディスプレイ15を備えて構成されている。遊戯者はシート11に着座し、ディスプレイ11に表示されるコース上を走行する車両を、ハンドル13、アクセル、ブレーキ、シフトレバー14等を操作してレースを展開する。図2はゲーム装置10のブロック図である。ゲーム装置10は、主に、入力装置20、主制御部30、ディスプレイ15、及びスピーカ16から構成されるコンピュータシステムである。入力装置20は遊戯者によるレースゲームの操作手段として機能するものであり、ハンドル、アクセル、ブレーキ、シフトレバーを含む。入力装置20からの操作信号は主制御部30へ出力され、主制御部30にて、ディスプレイ11に表示されるための画像データ、及びスピーカ16から出力されるためのサウンドデータが生成される。主制御部30はメインCPU31、ワークメモリ32、バスアービタ33、プログラムメモリ34、レンダリングプロセッサ35、フレームメモリ36、オーディオプロセッサ37、オーディオメモリ38を含む。入力装置20からの操作信号はバスアービタ33を介してメインCPU31に転送される。メインCPU31はゲームプログラムを格納するプログラムメモリ34からゲームプログラムをロードし、ワークメモリ32上に展開する。そして、バスアービタ33を介して入力装置20から出力される各種操作信号に基づいて、仮想空間内に形成されるべき車体の映像を、所定のビューポイントから見た映像に変換し、描画コマンドをレンダリングプロセッサ25に発行する。レンダリングプロセッサ35はメインCPU31から発行される描画コマンドに従って、ポリゴンのレンダリングを行い、ダブルバッファリングにより、画像データをフレームメモリ36に記録するともに、フレームメモリ36から画像データを読み取って、D/A変換し、ディスプレイ11に表示する。オーディオプロセッサ37はメインCPU31から発行されるサウンドコマンドに従ってサウンドデータを生成し、オーディオメモリ38に書込むとともに、サウンドデータをオーディオメモリ38から読み取って、D/A変換し、スピーカ16から出力する。図3はレースゲームにおいて、コース50の側縁に沿って形成され、コース内外を区画するサイドウォール51に車両40が接触したときの減速処理を記述したフローチャートである。メインCPU31はレースゲームにおいて、通常の走行処理を行いS10、車両40がコース側縁に立設するサイドウォール51に衝突したと判定するとS11、衝突時の車速、サイドウォール51の硬度コンクリートウォール、フェンス等の固有の硬度、衝突時の接触角度、車重等から減速パラメータRf、RSを算出し、V=V-Rf、RS=RSR-Rf、RSd=RS/60tの演算を行うS14。ここで、Rfは衝突時における減速抵抗、RSはサイドウォール51に衝突したことにより車両40に与えられる減速抵抗の総和、Vは車両40の車速、Rは路面の走行抵抗、RSdは1フレームあたりに車両40に与えられる減速抵抗、tは減速抵抗が与えられる時間例えば、10秒である。一方、コース50上を走行する車両40がサイドウォール51に接触しない場合であってS11;NO、RS0のときにはS12;YES、車速VからRSdを減算し、RSからRSdを減算するS13。S10~S14のステップは1フレーム毎に実行されるため、車両40がサイドウォール51に一度衝突すると、RSが0になるまで、1フレーム毎にS13の処理ステップが繰り返され、その都度、VからRSdが減算処理される。RSが0になるまでの時間をtとすると、S10~S14のステップは60t回繰り返されることになる。上記の減速処理を図4を参照して説明すると、以下のようになる。コース50上を走行する車両40がA地点において、コース側縁のサイドウォール51に接触したとするS11;YES。このときの表示フレーム数をフレーム0とすると、1フレームにあたるB地点では、車速Vから減速抵抗Rfが減算処理されるS14。また、このコース50の路面抵抗R、及び減速抵抗RfからRSが求められるS14。そして、2フレームから60tフレームに至るC地点までの間、車両40はサイドウォール51に接触することなくコース50上を走行するためS11;NO、各フレーム毎に車速VからRSdが逐次減算処理されるS13。つまり、サイドウォール51に接触しなかったとしたならば、遊戯者のアクセル開度による正の加速力と、路面抵抗、空気抵抗等の各種走行抵抗による負の加速力の合力により、本来得られたであろう単位時間毎の車速Vから、RSdが逐次減算処理される。その後、60tフレームに相当するC地点において、RSが0となり、減速処理ステップは終了する。このように、車両40がサイドウォール51に接触したときに、車両40が受ける減速抵抗を60tフレームにわたって各フレーム毎に分割して行うことで、サイドウォール51に衝突したことに起因する急激な減速を回避し、かつ、レースゲームの爽快感を損なわないように、ペナルティを課すことができる。尚、上記の例では、単位フレーム毎に車速から一定速度を減算処理する構成を例示したが、本発明はこれに限らず、例えば、遊戯者がアクセルを開けても、一定時間、車両40が加速しないように加速度を減少させたり、移動速度の上限を制限したり、コース50の路面抵抗を増大させたり、空気抵抗を増大させたり、車両40の走行性能を低下させたり、その他の何らかの手段により一定時時間、走行負荷を与えるように構成することもできる。また、上記の例では、60tフレームにわたって、各フレーム毎単位時間毎に走行負荷を分割して与える場合を例示したが、本発明はこれに限らず、例えば、移動体40が単位距離を走行する都度に、走行負荷の総量を分割して与えるように構成してもよい。また、移動体40に与える走行負荷分割された走行負荷は、全て均等である必要はなく、移動体40がサイドウォール51に接触した直後に移動体40に与える走行負荷を大きくし、移動体40が所定の単位時間若しくは単位距離走行する都度、徐々に走行負荷を小さくするように設定してもよい。また、上述した実施形態の変形例として、メインCPU31が遊戯者のラップタイム、クラッシュ回数、他車をオーバーテイクした回数、平均速度、サイドウォール51に接触するときの或いは、コースアウトするときの車速、サイドウォール51への衝突角度、コースアウト時の車両40の侵入角度、走行順位等からスキルレベルを判定し、当該スキルレベルに基づいて、減速パラメータRSの値、及びRSが0になるまでの時間tを決定するように構成してもよい。メインCPU31は、ラップタイムが上位にいる遊戯者、クラッシュ回数の少ない遊戯者、他車をオーバーテイクした回数の多い遊戯者、平均速度の速い遊戯者、サイドウォール51に接触するときの或いは、コースアウトするときの車速が早い遊戯者、コーナーリング時に車速の早い遊戯者、サイドウォール51への衝突角度が浅い遊戯者、複数人でカーレースをする場合に、走行順位が上位にいる遊戯者、を上級者とみなし、上級者がサイドウォール51に接触したり、コースアウトしたときには、RSの値やtの値を大きな値に設定し、初級者の場合にはRSの値やtの値を小さな値に設定することにより、スキルレベルに応じてペナルティの大きさを変えることができる。このように、メインCPU31はスキルレベル判定手段、及び走行負荷決定手段として機能し、遊戯者のスキルレベルが一定以上である場合に、上級者と判定し、遊戯者のスキルレベルが一定未満である場合に、初級者と判定して、遊戯者のスキルレベルに応じた走行負荷を決定する。また、上記の例では、車両40がサイドウォール51に接触したときの減速処理について説明したが、本発明はこれに限らず、車両40がコース外を走行する場合の減速処理にも適用できる。この場合、コース50にはサイドウォール51が設置されておらず、車両40はコース外を走行できるという条件が設定されているものとする。レースゲームにおいて、上級者がラップタイムの短縮化を図るために意図的に或いは、初級者がハンドル操作を誤って、コーナー内側をショートカットし、コース50から外れて走行すると、メインCPU31は車両40がコース外を走行した移動軌跡から走行距離を算出し、さらに、描画フレーム数から走行時間を算出する。メインCPU31は走行負荷決定手段として機能し、コース外における走行距離、走行時間から減速パラメータであるRSの値とtの値を決定する。これらの減速パラメータは、コース外における走行距離、走行時間が長い程、走行負荷を大きくし、遊戯者に大きなペナルティを課すべく、RSの値とtの値をそれぞれ大きな値に設定するのが好ましい。さらには、車両40がショートカットして走行した走行距離と、ショートカットされたコース上の2地点間を結ぶ最短距離との差分を求めて、当該差分の大きさに対応してRSの値とtの値を決定してもよい。車両40がコース内に復帰すると、メインCPU31はRSが0になるまで、1フレームあたりに分割された減速抵抗RSdを各フレーム毎に車両40に与える。減速処理の具体的な手順は上述した例図3、図4と同様である。走行負荷の例として、単位時間毎に一定速度を減算する、加速度を一定限度に制限する、車速の上限値を制限する等の処理がある。かかる処理により、一旦、コースアウトすると、車両40はコースアウトして走行した走行距離及び走行時間に応じたペナルティを、コース復帰してから小刻みに受けるため、コースアウトと同時に急激に減速することもなく、初級者のプレイ意欲をを殺がずに上級者のショートカット操作を効果的に抑制することができるまた、上述の減速処理を行うゲームプログラムはコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、市場に流通させることができる。このような記録媒体として、例えば、光記録媒体CD-RAM、CD-ROM、DVD-RAM、DVD-ROM、DVD-R、PDディスク、MDディスク、MOディスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒体や、磁気記録媒体フレキシブルディスク、磁気カード、磁気テープ等の磁気的にデータの読み取りが可能な記録媒体、或いはメモリ素子DRAM等の半導体メモリ素子、FRAM等の強誘電体メモリ素子を備えたメモリカートリッジ等の可搬性記録媒体等がある。また、このようなゲームプログラムはインターネット網やパケット通信網等のオープンネットワークに接続するクライアント装置パーソナルコンピュータ、ゲーム装置、情報携帯端末等からの要求に応答して、Webサーバ等のネットワークサーバからオンデマンド配信することもできる。また、ゲームの種類として、カーレースに限らず、バイクレース、自転車レース、モータボートレース等にも応用でき、移動体の種類として、車両、オートバイ、自転車、ボート、飛行機、宇宙船、船舶、馬車、耕運機、戦車等の乗用移動体の他に、人、動物、怪獣、宇宙人、植物、魚類、鳥類、昆虫或いはこれらを模したキャラクタ等のように、陸上、水中、地中、宇宙等の任意の仮想空間内に形成されたコース上を走行可能なキャラクタでもよい。